(57)【要約】【課題】遊技機内部における通信異常を取得収集し、製品改良のための情報を開発プロセスヘフィードバックする。【解決手段】内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて所定の演出に関する処理を実行するサブ基板と、前記演出を行うためのデバイスと、前記サブ基板からのコマンドに基づき前記デバイスを制御する周辺基板と、前記サブ基板と前記周辺基板の間の通信異常又は前記メイン基板と前記サブ基板の間の通信異常の少なくとも一方を検知する通信異常検知部と、前記通信異常検知部により検知された前記通信異常を記憶する異常記憶部と、前記異常記憶部に接続された出力手段とを備える。前記異常記憶部は、電源オフのときでも記憶内容を保持する。【選択図】図４
2013144033.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、
前記メイン基板からコマンドを受けて所定の演出に関する処理を実行するサブ基板と、
前記演出を行うためのデバイスと、
前記サブ基板からのコマンドに基づき前記デバイスを制御する周辺基板と、
前記サブ基板と前記周辺基板の間の通信異常又は前記メイン基板と前記サブ基板の間の通信異常の少なくとも一方を検知する通信異常検知部と、
前記通信異常検知部により検知された前記通信異常を記憶する異常記憶部と、
前記異常記憶部に接続された出力手段とを備え、
前記異常記憶部は、電源オフのときでも記憶内容を保持するものであり、前記記憶内容は前記出力手段により外部に取り出し可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記通信異常検知部は、前記メイン基板と前記サブ基板の間の通信異常を検知するものであり、
前記メイン基板からのコマンドはひとつ以上の電文を含み、
前記メイン基板は、
前記電文の送信が許されている第１期間を示す信号と前記電文の送信が許されていない第２期間を示す信号とを交互に発生し、
前記第１期間において前記電文を前記サブ基板へ送信し、
前記サブ基板は、
前記メイン基板からの前記電文を受信し、
受信した前記電文を受信バッファに格納し、
予め定められた時間間隔（以下「受信チェック間隔」とする）で前記受信バッファに格納されている前記電文の数をチェックし、
前記受信バッファに前記電文が格納されているときに前記電文を読み出し、
前記受信バッファに前記電文が格納されていないときに前記受信バッファから読み出していた前記電文を前記メイン基板からの前記コマンドとして出力し、
前記受信バッファから読み出した前記電文を計数し、
前記受信バッファに前記電文が格納されていないとき、前記電文の計数値を調べ、当該値が予め定められた規定値と一致しないときに前記メイン基板と前記サブ基板の間の通信異常と判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記デバイスは、所定の範囲内で可動する可動要素、前記可動要素を動かす駆動部、及び、前記可動要素の位置情報を取得するセンサを含み、前記演出に用いられる可動体であり、
前記周辺基板は、前記駆動部を駆動制御するとともに前記センサから位置情報の信号を受ける可動体制御部であり、
前記サブ基板は、前記通信異常検知部により前記異常を検知したとき、前記可動体制御部に対する制御を中止することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記通信異常検知部は、前記可動体制御部に対して前記駆動部を駆動するコマンドを送った後、予め定められた時間内において前記センサによる前記可動要素の位置情報を取得できなかったとき、前記通信異常を検知したと判定することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに予め定められたコマンドを生成して送信するメイン基板と、前記コマンドを受けてこれに基づき所定の処理を実行するサブ基板と、サブ基板により制御される液晶表示装置などの演出手段とを備える。メイン基板は、サブ基板へ、メダルの投入やベットボタン操作、スタートレバー操作、ストップボタン操作などの各種遊技操作を行ったときにコマンドを送信するとともに、内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うときにもコマンドを送信する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2008-212271号公報
【特許文献２】特開2006-141682号公報
【特許文献３】特開2008-188347号公報
【特許文献４】特開2002-325934号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように遊技機内においてさまざまな通信が行われるが、当該通信に異常が生じることがある。例えば、通信路がビジーになったままである、応答が返らないということがある。このような通信異常は遊技機の不具合をもたらすからその発生原因を究明することは重要である。
【０００６】
しかし、部品の恒久的な故障と異なり、通信異常はノイズの影響などによりごく稀に発生することが多く、事後に不具合の症状の報告を受けただけではその原因を正確に知ることは容易でない。原因究明のためには遊技機に通信異常を検知しその情報を収集する機能を予め持たせておく必要がある。
【０００７】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、通信異常に関する情報を取得し収集することができ、製品改良に資する情報を開発プロセスヘフィードバックすることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明に係る遊技機は、
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、
前記メイン基板からコマンドを受けて所定の演出に関する処理を実行するサブ基板と、
前記演出を行うためのデバイスと、
前記サブ基板からのコマンドに基づき前記デバイスを制御する周辺基板と、
前記サブ基板と前記周辺基板の間の通信異常又は前記メイン基板と前記サブ基板の間の通信異常の少なくとも一方を検知する通信異常検知部と、
前記通信異常検知部により検知された前記通信異常を記憶する異常記憶部と、
前記異常記憶部に接続された出力手段とを備え、
前記異常記憶部は、電源オフのときでも記憶内容を保持するものであり、前記記憶内容は前記出力手段により外部に取り出し可能であるものである。
【０００９】
前記通信異常検知部は、前記メイン基板と前記サブ基板の間の通信異常を検知するものであり、
前記メイン基板からのコマンドはひとつ以上の電文を含み、
前記メイン基板は、
前記電文の送信が許されている第１期間を示す信号と前記電文の送信が許されていない第２期間を示す信号とを交互に発生し、
前記第１期間において前記電文を前記サブ基板へ送信し、
前記サブ基板は、
前記メイン基板からの前記電文を受信し、
受信した前記電文を受信バッファに格納し、
予め定められた時間間隔（以下「受信チェック間隔」とする）で前記受信バッファに格納されている前記電文の数をチェックし、
前記受信バッファに前記電文が格納されているときに前記電文を読み出し、
前記受信バッファに前記電文が格納されていないときに前記受信バッファから読み出していた前記電文を前記メイン基板からの前記コマンドとして出力し、
前記受信バッファから読み出した前記電文を計数し、
前記受信バッファに前記電文が格納されていないとき、前記電文の計数値を調べ、当該値が予め定められた規定値と一致しないときに前記メイン基板と前記サブ基板の間の通信異常と判定するものである。
【００１０】
前記デバイスは、所定の範囲内で可動する可動要素、前記可動要素を動かす駆動部、及び、前記可動要素の位置情報を取得するセンサを含み、前記演出に用いられる可動体であり、
前記周辺基板は、前記駆動部を駆動制御するとともに前記センサから位置情報の信号を受ける可動体制御部であり、
前記サブ基板は、前記通信異常検知部により前記異常を検知したとき、前記可動体制御部に対する制御を中止するものである。
【００１１】
例えば、前記通信異常検知部は、前記可動体制御部に対して前記駆動部を駆動するコマンドを送った後、予め定められた時間内において前記センサによる前記可動要素の位置情報を取得できなかったとき、前記通信異常を検知したと判定する。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、通信異常を検知する通信異常検知部と、通信異常に関する情報を記憶する異常記憶部と、前記異常記憶部の内容を取り出すことを可能とする出力手段とを備えるので、遊技機から通信異常に関する記憶内容を取り出すことができ、異常の記録を商品開発へフィードバックし、より良い製品の開発に役立てることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係るサブ基板とスレーブ基板（周辺基板）の通信系統の説明図である。
【図５】発明の実施の形態に係るサブ基板の内部ブロック図である。
【図６】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図７】発明の実施の形態１に係る通信異常検知部の処理フローチャートである。
【図８】発明の実施の形態１に係る異常記憶部の記憶内容の説明図である。
【図９】発明の実施の形態２に係る遊技機のコマンド伝送系統のブロック図である。
【図１０】発明の実施の形態２に係るコマンドの送信処理のフローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態２に係るコマンドの受信処理のフローチャートである。
【図１２】コマンド構成例の説明図である。
【図１３】発明の実施の形態２に係るコマンド伝送の説明図としてタイミングチャートである（コマンド伝送正常）。
【図１４】発明の実施の形態２に係るコマンド伝送の説明図としてタイミングチャートである（コマンド伝送異常の例１）。
【図１５】発明の実施の形態２に係るコマンド伝送の説明図としてタイミングチャートである（コマンド伝送異常の例２）。
【図１６】発明の実施の形態２係るコマンド伝送の説明図としてタイミングチャートである（コマンド伝送異常の例３）。
【図１７】発明の実施の形態３に係るスロットマシンの正面図である。
【図１８】発明の実施の形態３に係るスロットマシンのブロック図である。
【図１９】可動体の概略図である。同図（ａ）は上面図、同図（ｂ）は正面図、同図（ｃ）はＢ−Ｂ矢視断面図、同図（ｄ）はＡ−Ａ矢視断面図である。
【図２０】可動要素（シャッター）の開状態（同図（ａ））と閉状態（同図（ｂ））の説明図である。
【図２１】発明の実施の形態３に係る通信異常検知部の処理フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
発明の実施の形態１．
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１５】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１６】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１７】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００１８】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００１９】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２０】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２１】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２２】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２３】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２５】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００２６】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２７】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２８】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２９】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３０】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３１】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３２】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３３】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３５】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３６】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３７】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３８】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００３９】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４０】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４１】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４２】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４３】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４４】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４５】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４６】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４７】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４８】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００４９】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５０】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５２】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５３】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００５４】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００５５】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００５６】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００５７】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００５８】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００５９】
図４は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板（「スレーブ基板」と表現することもある）と言うべきものである。周辺基板は、サブ基板２０からのコマンドに基づき所定の演出を行うデバイスを制御するものである。デバイスとは、液晶制御基板２００であれば液晶表示装置ＬＣＤであり、スピーカ基板２０１であれば図示しないスピーカ（音響発生装置）であり、ＬＥＤ基板２０２であればアーチやサイドランプに内蔵された発光素子（図示せず）である。
【００６０】
これら複数の周辺基板は、図４のように接続されている。すなわち、複数のスレーブ基板が共通のバス（ＢＵＳ、通信路）に接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。なお、図４の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００６１】
サブ基板２０からスレーブ基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、スレーブ基板としてのスピーカ基板２０１へデータを送る場合は、スピーカ基板２０１に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。スピーカ基板２０１は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、スピーカ基板２０１で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予めさだめられたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【００６２】
図４では、遊技機の処理に必要な処理部ＣＰＵと、バッファＢＵＦとを示している。バッファＢＵＦはスレーブ基板へのデータ及び／又はスレーブ基板からのデータを一時的に記憶するものである。
【００６３】
サブ基板２０は、さらに、サブ基板２０と周辺基板２０１，２０２などとの間の通信の異常を検知する通信異常検知部ＤＥＴと、通信異常検知部ＤＥＴにより検知された異常を記憶する異常記憶部ＥＭと、異常記憶部ＥＭに接続された出力手段ＯＵＴとを備える。異常記憶部ＥＭは、電源オフのときでも記憶内容を保持するものであり、その記憶内容は出力手段ＯＵＴにより外部に取り出し可能である。
【００６４】
図５は、サブ基板２０のハードウエア構成の説明図である。サブ基板２０は、実際には図５のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット（配線）からなるＢＵＳに、ＣＰＵ（処理装置）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部）、メモリＲＷＭ（読み出し及び書き込み可能なメモリ）及びＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている。さらに、サブ基板２０は、上記異常記憶部ＥＭとして機能するメモリＲＷＭ２と、遊技機の電源がオフであってもメモリＲＷＭ２の記憶内容を維持するためのバックアップ電源（電池）ＢＡＴとを備える。
【００６５】
通信処理は、図５のＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実現される。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをメモリＲＷＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。
【００６６】
通信異常検知部ＤＥＴも同様に、図５のＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実現される。例えば、サブ基板２０と特定の周辺基板との間の通信が一定時間経っても終わらない（タイムアウト）、通信相手である周辺基板から応答（ＡＣＫ）が返ってこない、異常なデータ（例えばパリティ・チェックサムが正しくないデータ）を受信した、などの場合に異常と判定される。
【００６７】
タイマＴＭは、処理部ＣＰＵに対して割り込みを一定間隔でかけるものであり、例えば専用のＩＣなどのハードウエアで実現されるが、ソフトウエア（プログラム）で実現するようにしてもよい。Ｉ／Ｏは、例えば通信処理用のＩＣであり、所定のプロトコルにしたがってデータ通信を行う。図示しないレジスタにアドレス及びデータを設定することで、スレーブ基板との通信を自動的に行う。
【００６８】
図４で示したバッファＢＵＦは、例えば、図５のメモリＲＷＭ上で実現される（当該メモリの特定の領域にバッファＢＵＦに書き込むべきデータが書き込まれる）。あるいは、バッファＢＵＦは、レジスタＩＣのようなハードウエアで実現されてもよい。
【００６９】
次に、遊技機における遊技処理について図６を参照して説明を加える。
【００７０】
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００７１】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００７２】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００７３】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００７４】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００７５】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００７６】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００７７】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００７８】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００７９】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００８０】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００８１】
図７のフローチャートを参照して、発明の実施の形態に係る遊技機の通信異常検知処理について説明を加える。
【００８２】
サブ基板が任意の周辺基板と通信を開始しようとするとき、図７の処理が開始する。
【００８３】
Ｓ１００：サブ基板２０の処理部が出力データを構築する。
【００８４】
Ｓ１０１：サブ基板２０の処理部が当該出力データの出力先である制御対象デバイスを選択する。例えば、アーチなどの電飾を点滅させるときには、出力データとして電飾のＬＥＤの点灯データを生成するとともに、その出力先としてＬＥＤ基板２０２を選択し、当該点灯データにＬＥＤ基板２０２宛のアドレスを設定する。このようにして構築した出力データをバッファＢＵＦに格納する。格納した出力データは通信路ＢＵＳを経由してＬＥＤ基板２０２宛に順次送信される。
【００８５】
Ｓ１０２：通信異常検知部ＤＥＴが通信路ＢＵＳの状態を監視する。正常であればＳ１０３を行い、異常であればＳ１０４とＳ１０５を行う。
【００８６】
通信異常検知部ＤＥＴが異常と判定するのは次のような場合である。
【００８７】
（１）通信路ＢＵＳの占有が解放されない（バスビジー）。図４に示すように通信路ＢＵＳが共通であるから、サブ基板２０がある周辺基板と通信しているとき、他の周辺基板とは通信することができない。通信終了を待って他の周辺基板が通信を開始する。通信は限られた時間内に終了することになっているが、いつまでも通信路が開放されないときには異常と判定する。具体的にはバスビジーの状態を図示しないカウンタで計時し、これが予め定められた閾値を超えたときに異常と判定する。バスビジーかどうかは、通信路に信号が存在しているかどうかを直接調べるか、あるいはサブ基板２０から周辺基板へ又は周辺基板からサブ基板２０へ通信終了の信号が送られたかどうかで判断する。
【００８８】
（２）周辺基板が応答していない。サブ基板２０から周辺基板へデータを送るときにまずその旨の信号を送る。これを受けて周辺基板は応答する（ＡＣＫをサブ基板２０へ返す）。正常であれば周辺基板は必ず応答を返すから、これがないときに異常と判定する。
【００８９】
（３）サブ基板２０が周辺基板から異常なデータを受信したとき異常と判定する。例えばパリティが正しくないデータを受信したとき、予め定められたコマンド体系から逸脱したデータを受信したときが該当する。
【００９０】
Ｓ１０３：正常であれば、サブ基板２０は通信を開始する。
【００９１】
Ｓ１０４：異常であれば、通信異常検知部ＤＥＴは検知した異常に関する情報を異常記憶部ＥＭに記憶する。そして所定のエラー処理（例えば当該周辺基板との通信を強制的に打ち切るなど）を行う（Ｓ１０５）。
【００９２】
Ｓ１０６：サブ基板２０は通信を終了する。
【００９３】
異常記憶部ＥＭに記憶される内容の一例を図８に示す。例えば、（１）どの周辺基板と通信したときに異常になったか、（２）そのときの異常の内容は何か、（３）当該異常の発生時刻、（４）同一周辺基板・同一異常内容の発生回数、が記憶されている。
【００９４】
異常記憶部ＥＭの内容は、出力手段ＯＵＴを通じて外部へ出力することができる。出力手段ＯＵＴはシリアル伝送を行うようにしてもよい。出力手段は例えば図５のＩ／Ｏであり、これを通じて外部のコンピュータからＲＷＭ２の内容を吸い出すことができる。
【００９５】
本発明の実施の形態によれば、遊技機における通信の異常を、電源断でも内容の消えることのない記憶部に記憶するようにしたので、例えば、遊技機がホールから外されて戻ってきたときに記憶内容を取り出すことができる。当該異常の記録を商品開発へフィードバックすることで、よりよい製品の開発に資することができる。遊技機のデバイス毎に不具合内容や回数を集計することができ、不具合の原因追求や対策等の参考情報として開発ヘフィードバックできる。
【００９６】
なお、異常記憶部ＥＭの記憶内容は、所定のスイッチの操作や、メイン基板１０からサブ基板２０へ送る特別なコマンドなどのより消去するようにしてもよい。
【００９７】
発明の実施の形態２．
上記説明において、通信異常検知部ＤＥＴはサブ基板２０と周辺基板の間の通信異常を検知するものであったが、メイン基板１０とサブ基板２０の間の通信異常を検知するようにもできる。図９乃至図１６を参照して、本発明の実施の形態２に係る遊技機について説明を加える。
【００９８】
図９は、本発明の実施の形態に係る、メイン基板からサブ基板へデータ伝送を行う装置のブロック図である。本発明の実施の形態に係る動作の説明に必要な部分のみを示し、図３の投入受付手段１０５０など他の要素の表示は省略している。同図の装置は、例えば、メイン基板１０、サブ基板２０のＣＰＵがそれぞれ所定のプログラムを実行することで実現される。あるいは、ＩＣなどのハードウエアで実現することもできる。
【００９９】
以下に説明では特に断らない限り、「コマンド」とは所定の動作を行わせる特定のコマンドではなく、コマンド全般のことを意味する。コマンドはメイン基板１０で生成するがコマンドそのもの及びその生成手順は公知であるので説明は省略する。以下の説明においてはコマンドは所与の前提として考える。
【０１００】
１０−１は、メイン基板１０で生成されたコマンドを格納している送信バッファである。当該コマンドはひとつ以上の順番に配列された電文（電文とは、ひとまとまりのデータ、典型的には１バイトのデータ）からなるものである。その一例を図１２に示す。送信バッファ１０−１は例えば先入れ先出しメモリ（First In First Out:FIFO）であり、電文を送信の順番に従って格納している。図１２のコマンドの例では、電文１、電文２，電文３，電文４、チェックサム、チェックサムの順番で格納している。なお、以下の説明では、特に断らない限り電文１〜チェックサムを電文と表現する。特定の電文について言及するときは「電文１」のように表現する。発明の実施の形態に係る電文は、電文識別用のビットを備えておらず、その全てのビットをデータ格納に使用することができる。
【０１０１】
１０−２は、電文の送信（「コマンドの送信」と表現することもある）が許されている第１期間（図１５などにおける符号ＴＰＡ）を示す信号と電文の送信が許されていない第２期間（同、符号ＴＰＢ）を示す信号とを交互に発生する送信タイミング発生部である。送信タイミング発生部１０−２は例えばタイマであり、所定間隔で信号（同、符号ＴｍＡとＴｍＢ、ＴｍＡ＝ＴｍＢとなることもある）を出力する。
【０１０２】
１０−３は、送信バッファ１０−１から順番に電文を読み出し、送信タイミング発生部１０−２の出力に基づき第１期間において電文を順番に送信する送信部である。送信部１０−３は、例えば、図１３のように符号ＴＰＡの開始タイミングで電文の送信を開始する。
【０１０３】
１０−４は、メイン基板１０で作成されたコマンドの電文を送信バッファ１０−１に格納するコマンド書込部である。コマンド書込部１０−４は、電文を格納する前に送信バッファ１０−１が空かどうか調べ、空でないとき送信バッファ１０−１をクリアする。クリアすることにより、送信バッファ１０−１に送信されない前のコマンドの電文が残っていたときでも、電文エラーを起こさずにコマンドを送信することができる（電文エラーについては図１１及びその説明参照）。
【０１０４】
２０−１は、送信部１０−３からの電文を受信する受信部である。受信部２０−１は、メイン基板１０から電文を受信するごとにそれを受信バッファ２０−２に格納する。
【０１０５】
２０−２は、受信した電文を順番に格納する受信バッファである。受信バッファ２０−２は例えば先入れ先出しメモリ（First In First Out:FIFO）であり、電文を受信の順番に従って格納している。エラーがなく正常に伝送が行われたときは、電文１、電文２，電文３，電文４、チェックサム、チェックサムの順番で格納する。
【０１０６】
２０−３は、予め定められた一定の時間間隔（図１５などにおける符号Ｔｓ。以下「受信チェック間隔」とする）で信号を出力する受信バッファチェックタイミング発生部である。受信バッファチェックタイミング発生部２０−３は例えばタイマであり、所定間隔Ｔｓで信号を出力する。
【０１０７】
２０−４は、受信バッファチェックタイミング発生部２０−３の出力に基づき受信バッファ２０−２に格納されている電文の数をチェックする受信電文数所得部である。当該電文の数は、前回の受信バッファチェックから今回の受信バッファチェックまでに格納された電文の数を意味する。コマンド送信中（この最大期間は概ね第１期間ＴＰＡにメイン基板１０からサブ基板までの伝送時間を加えた時間）は、当該電文の数は０ではない。しかし、当該電文の数はコマンドを構成する電文の数（図１２の例では６個）を超えることはない。これに対し、コマンド非送信中（この最大期間は概ね第２期間ＴＰＢにメイン基板１０からサブ基板までの伝送時間を加えた時間）は、当該電文の数が０となる。この点については後に詳しく説明を加える。したがって、電文の数により、送信側であるメイン基板１０が第１期間ＴＰＡであるのか、第２期間ＴＰＢであるのかを判別することができる。メイン基板１０とサブ基板２０の動作はそれぞれ独立であり、サブ基板２０からはメイン基板１０がどのような状態にあるか知ることはできないが、本発明の実施の形態によれば電文の数に基づきメイン基板１０の動作状態（動作フェーズ）を知ることができる。
【０１０８】
２０−５は、受信バッファ２０２に電文が格納されているときに当該電文を読み出す受信電文読出部である。受信電文読出部２０−５は、データ送信中を意味する電文の数が０でないときに受信バッファ２０２の電文を全て読みだす。
【０１０９】
２０−６は、受信電文読出部２０−５により読み出された電文を順番に格納する電文バッファである。
【０１１０】
２０−７は、受信バッファ２０−２に電文が格納されていないときに電文バッファ２０−６に格納されている電文を順番に読み出し、メイン基板１０からのコマンドとして出力するコマンド出力部である。コマンド出力部２０−７は、データ送信完了を意味する電文の数が０であるときに電文バッファ２０−６の電文を全て読みだす。
【０１１１】
２０−８は、受信電文読出部２０−５が受信バッファ２０−２から読み出して電文バッファ２０−６に格納した電文を計数する受信連続電文数カウンタである。
【０１１２】
コマンド出力部２０−７は、コマンドを出力するとき、受信連続電文数カウンタ２０−８の値を調べ、当該値が予め定められた規定値（図１２の例では電文の数が６でありこれが規定値となる）と一致しないときに電文エラーし、コマンド出力を行わない。
【０１１３】
また、コマンド出力部２０−７は、コマンド出力を行ったとき、電文エラーやチェックサムエラーなどによりコマンド出力を行わなかったときなどに、受信連続電文数カウンタ２０−８を初期値（＝０）に戻す。
【０１１４】
コマンド出力部２０−７からエラーが出力されると、当該エラーは前述の異常記憶部ＥＭに記憶される。コマンド出力部２０−７は、通信異常記憶部ＤＥＴに相当する。
【０１１５】
第１期間ＴＰＡ、第２期間ＴＰＢ、受信チェック間隔Ｔｓについて説明を加える。
【０１１６】
第１期間ＴＰＡは、コマンドに含まれる全ての電文を送信するに要する時間と同じか又はこれよりも長い。例えば、ひとつの電文の送信時間をｔＴｘとし、コマンドに含まれる電文の数をＮとしたとき、第１期間ＴＰＡ≧Ｎ×ｔＴｘである。こうすることで、第１期間ＴＰＡにおいてコマンドの送信を完結することができ、ひとつのコマンドの電文が間に第２期間ＴＰＢを挟んで送信されるといったことが生じない。
【０１１７】
第２期間ＴＰＢは、１つのコマンドがある第１期間ＴＰＡで送信され、他の１つのコマンドが第２期間ＴＰＢを挟んで次の第１期間ＴＰＡで送信されるといった場合に、サブ基板２０でメイン基板１０のコマンド非送信中である（電文の数＝０である）ことを検知できる程度に長く設定される。第２期間ＴＰＢを第１期間ＴＰＡよりも十分長くとればその条件を満たすことができるが、反面、長くしすぎるとコマンド送信に使用できる時間が短くなり多くのコマンドを送信できないという問題がある。第２期間ＴＰＢは、受信チェック間隔Ｔｓよりも長くなければならない（受信チェック間隔Ｔｓよりも短くなると電文の数＝０とはならなくなる）。第２期間ＴＰＢが受信チェック間隔Ｔｓの２倍よりも長ければ（第２期間ＴＰＢ＞２×受信チェック間隔Ｔｓ）コマンド非送信中であることを検知できると考えられる。例えば、受信チェック間隔Ｔｓを第２期間ＴＰＢの三分の一程度にする。
【０１１８】
なお、送信側の処理を簡単にするように、第１期間ＴＰＡと第２期間ＴＰＢを同じ長さとしてもよい。
【０１１９】
図１０はメイン基板１０におけるコマンド送信処理フローチャートを示す。同図の処理はメイン基板１０においてコマンドが生成されたときに開始される。
【０１２０】
Ｓ１０：コマンド書込部１０−４がメイン基板１０で生成されたコマンドを受ける。これによりＳ１１以下の処理が実行される。
【０１２１】
Ｓ１１：コマンド書込部１０−４は、送信バッファ１０−１にコマンドを書き込む前に、送信バッファ１０−１が空であるかどうか調べる。前述のように、送信可能な第１ＴＰＡはコマンドの全ての電文を送信するのに十分な時間に設定されているから、送信が正常に行われている限り新たなコマンドを書き込む際には送信バッファ１０−１は空になる（送信バッファ１０−１のオーバーフローを避けるために、コマンドの生成頻度は第１期間ＴＰＡと第２期間ＴＰＢの合計時間に対してせいぜい１個であり、第１期間ＴＰＡと第２期間ＴＰＢの期間において２個以上生成されないものとする）。
【０１２２】
しかし、何らかの原因で一部の電文が送信されず、送信バッファ１０−１に残っていることも考えられる。そのままの状態でさらに送信バッファ１０−１にコマンドの電文をスタックするとコマンドの送信がうまくいかず、コマンドが失われることになりかねない。本発明の実施の形態では第１期間ＴＰＡにおいてひとつのコマンドを送信するようにしているから、そこに異なるコマンドの電文が混じると電文エラー又はチェックサムエラー（図１１及びその説明参照）となり、正常なコマンドが出力されない。送信バッファ１０−１に残っていたコマンドのみならず、新たに格納したコマンドも失われることになる。そこで送信バッファ１０−１をクリアすることで新たに格納したコマンドをサブ基板２０へ正常に伝達できるようにする。
【０１２３】
Ｓ１２：送信バッファ１０−１に前のコマンドの電文が残っていたとき（Ｓ１１でＮＯ）、コマンド書込部１０−４は、送信バッファエラーと判定する。
【０１２４】
Ｓ１３：コマンド書込部１０−４は、送信バッファ１０−１をクリアする。
同じく、送信バッファ１０−１に前のコマンドの電文が残っていたとき（Ｓ１１でＮＯ）、送信バッファ１０−１をクリアする。
【０１２５】
Ｓ１４：コマンド書込部１０−４は、送信コマンドを送信バッファ１０−１に格納する。
コマンドを、これを構成する電文ごと順番に送信バッファ１０−１に格納する。コマンドの構成の一例を図１２に示す。同図のコマンドは６つの電文（各１バイト）から構成される。同図の左側が先頭である。電文１〜電文４はコマンドの本文であり、後ろの２つはそれらのチェックサム（２バイト）である。図１２の例では、送信バッファ１０−１に、電文１、電文２、電文３、電文４、チェックサム（その１）、チェックサム（その２）の順番で格納される。先に説明したように、これら６つの電文は電文識別用のビットを備えておらず、その全てのビットをデータ格納に使用することができる。電文１〜電文４、チェックサムは単なる１バイトのデータであるからその内部構造の図示及び説明は省略する。
【０１２６】
Ｓ１５：送信部１０−３は、送信タイミング発生部１０−２の信号を監視し、送信可タイミングであるかどうか判定する。第１期間ＴＰＡになったらＹＥＳとなる。
【０１２７】
Ｓ１６：送信可タイミングになったら、送信部１０−３は送信バッファ１０−１から電文を順番に読み出し、サブ基板２０へ送信する。
【０１２８】
図１１はサブ基板２０におけるコマンド受信処理フローチャートを示す。同図の処理は、受信バッファチェックタイミング発生部２０−３による受信バッファチェックタイミングで開始される。
【０１２９】
Ｓ２０：受信電文数取得部２０−４は、受信バッファチェックのタイミングであるかどうか判定する。ＹＥＳのときにＳ２１以下の処理を実行する。
【０１３０】
Ｓ２１：受信電文数取得部２０−４は、受信バッファ２０−２にある電文の数（電文数）を取得する。取得した電文数を受信電文読出部２０−５へ送る。
【０１３１】
Ｓ２２：受信電文読出部２０−５は、電文数に応じて処理を振り分ける。電文数が１以上であれば第１期間ＴＰＡに係る電文受信中であるとしてＳ２３〜Ｓ２７の処理を行う。電文数が０であれば第２期間ＴＰＢに係る電文受信休止中であるとしてＳ２８〜Ｓ３３の処理が行われる。
【０１３２】
なお、一定回数以上連続して電文数＝０となったときにインターバルとしてＳ２８〜Ｓ３３の処理を行うようにしてもよい（例えばＳ２８で「０」になったときにＳ２８〜Ｓ３３の処理を行う）。
【０１３３】
Ｓ２３：受信電文読出部２０−５は、受信電文数取得部２０−４からの出力に基づき取り出すべき電文数（取得数）を設定する。
【０１３４】
Ｓ２４：受信電文読出部２０−５は、ひとつの電文を取り出し、それを電文バッファ２０−６に保存する。
【０１３５】
Ｓ２５：受信電文読出部２０−５はひとつの電文を取り出すごとに受信連続電文数カウンタ２０−８を動作させ、受信連続電文数を加算する。
【０１３６】
Ｓ２６：受信電文読出部２０−５は、取り出すべき電文数（取得数）をひとつ減算する。
【０１３７】
Ｓ２７：受信電文読出部２０−５は、受信バッファ２０−２の全ての電文を読み出すまで上記Ｓ２４〜Ｓ２６を繰り返す。Ｓ２７で電文数＝０となったときは受信バッファ２０−２が空になる。
【０１３８】
Ｓ２８：コマンド出力部２０−７は、受信連続電文数カウンタ２０−８から受信連続電文数を受け、これに基づき処理を振り分ける。
【０１３９】
受信連続電文数＝０であれば、電文が送信されていない状態（インターバル）が繰り返されたとして図１１の処理を抜ける。インターバルの連続は異常とはしない。
【０１４０】
受信連続電文数＝６であれば、図１２のコマンドの全ての電文を受信したことになるので、コマンドを出力するためにＳ２９〜Ｓ３１の処理を行う。
【０１４１】
受信連続電文数≠０かつ≠６であれば電文エラーとする（Ｓ３２）。受信連続電文数が１以上で５以下のときは本来受信すべき電文の一部を受信できず、コマンドを正常に出力できないから電文エラーとする。また、受信連続電文数が７以上のときはノイズ等を誤って電文として受信したことを意味するからやはりコマンドを正常に出力できず、電文エラーとする。
【０１４２】
電文エラー（Ｓ３２）になったとき、図７のＳ１０２で「異常」となり、当該エラーは前述の異常記憶部ＥＭに記憶される（図７のＳ１０４）。例えば、異常基板＝メイン基板、異常内容＝電文数エラー、時刻＝検知時刻、累積回数＝前回回数＋１のように記憶される。
【０１４３】
Ｓ２９：コマンド出力部２０−７は、受信したチェックサムに基づき電文１〜電文４をチェックする。チェックサムに関する処理は公知であるのでその説明は省略する。
【０１４４】
Ｓ３０：チェックサムによるチェックの結果が正常であれば、コマンド出力部２０−７は受信したコマンド（電文１〜電文４）を出力する。
【０１４５】
Ｓ３１：チェックサムによるチェックの結果が以上であれば、コマンド出力部２０−７はチェックサムエラーとして受信したコマンドを出力しない。
【０１４６】
チェックサムエラー（Ｓ３１）になったとき、図７のＳ１０２で「異常」となり、当該エラーは前述の異常記憶部ＥＭに記憶される（図７のＳ１０４）。例えば、異常基板＝メイン基板、異常内容＝チェックサムエラー、時刻＝検知時刻、累積回数＝前回回数＋１のように記憶される。
【０１４７】
Ｓ３３：コマンド出力部２０−７は、受信連続電文数カウンタ２０−８をクリアする。この処理は、Ｓ３０、Ｓ３１、Ｓ３２の後に行う。これにより次の第１期間ＴＰＡでコマンドを受信する準備が整う。
【０１４８】
次に、図１３〜図１６のタイミングチャートを参照して、発明の実施の形態に係る装置の動作について説明を加える。図１３〜図１６では、時刻ｔｍ１からｔｍ２にかけての第１期間ＴＰＡにおいて電文１〜電文４、２つのチェックサム（これらを電文５と電文６に表現することがある）を送信している。それらのデータの流れを符号ａ１〜ａ６で示している。その後の時刻ｔｍ２からｔｍ３が第２期間ＴＰＢでありデータ送信を中止している。受信バッファチェックタイミングは一定間隔Ｔｓで繰り返されており、それらを符号ｔｓ１〜ｔｓ８で示している。第１期間ＴＰＡと第２期間ＴＰＢの組み合わせが繰り返される。
【０１４９】
図１３はコマンドを正常に受信した例を示す。
【０１５０】
時刻ｔｓ２においてはその直前に符号ａ１で電文１が伝送されてくるから受信バッファ２０−２にある電文数は１となる（図１１のＳ２２で「１以上」）。電文１が受信バッファ２０−２から取り出され、電文バッファ２０−６に格納される（図１１のＳ２４）。そして、受信連続電文数＝１となり（図１１のＳ２５）、処理を終了する。
【０１５１】
時刻ｔｓ３においては同様に電文２と電文３を格納し、受信連続電文数＝１＋２＝３となる。
【０１５２】
時刻ｔｓ４においても同様に電文４と電文５（チェックサム）を格納し、受信連続電文数＝３＋２＝５となる。
【０１５３】
時刻ｔｓ５においても同様に電文６（チェックサム）を格納し、受信連続電文数＝３＋１＝６となる。
【０１５４】
時刻ｔｓ６においては、時刻ｔｓ５以降に電文を受けていないから受信バッファ２０−２は空であり、電文数は０となる（図１１のＳ２２で「０」）。受信連続電文数は上述のように６であるから正常と判定され（図１１のＳ２８で「６」）、次にチェックサムを検査し、正常であれば電文１〜電文４をコマンドとして出力する（図１１のＳ３０）。そして受信連続電文数をクリアする（Ｓ３３）。
【０１５５】
図１４はノイズを電文と誤って受信した例を示す。
【０１５６】
時刻ｔｓ２〜ｔｓ４の動作は図１３の場合と同じである。
【０１５７】
時刻ｔｓ５においてはその直前に符号ａ６で電文６が伝送されてきたが、その後ノイズを電文と誤認して受信バッファ２０−２に格納したので、受信バッファ２０−２にある電文数は２となる（図１１のＳ２２で「１以上」）。電文６とノイズが受信バッファ２０−２から取り出され、電文バッファ２０−６に格納される（図１１のＳ２４）。そして、受信連続電文数＝５＋２＝７となり（図１１のＳ２５）、処理を終了する。
【０１５８】
時刻ｔｓ６においては、時刻ｔｓ５以降に電文を受けていないから受信バッファ２０−２は空であり、電文数は０となる（図１１のＳ２２で「０」）。受信連続電文数は上述のように７であるから異常と判定され（図１１のＳ２８で「６以外又は０以外」）、電文エラーとなる（図１１のＳ３２）。そして受信連続電文数をクリアする（Ｓ３３）。
【０１５９】
図１５はノイズを電文と誤って受信した例を示す。図１５は、図１４と異なり、コマンドを正常に受信した後のインターバルの期間においてノイズを受信している。図１５ではコマンドは失われていない。
【０１６０】
時刻ｔｓ２においてはその直前に符号ａ１で電文１と電文２が伝送されてくるから受信バッファ２０−２にある電文数は２となる（図１１のＳ２２で「１以上」）。電文１と電文２が受信バッファ２０−２から取り出され、電文バッファ２０−６に格納される（図１１のＳ２４）。そして、受信連続電文数＝２となり（図１１のＳ２５）、処理を終了する。
【０１６１】
時刻ｔｓ３においては同様に電文３と電文４を格納し、受信連続電文数＝２＋２＝４となる。
【０１６２】
時刻ｔｓ４においても同様に電文５と電文６（チェックサム）を格納し、受信連続電文数＝４＋２＝６となる。
【０１６３】
時刻ｔｓ５においては、時刻ｔｓ４以降に電文を受けていないから受信バッファ２０−２は空であり、電文数は０となる（図１１のＳ２２で「０」）。受信連続電文数は上述のように６であるから正常と判定され（図１１のＳ２８で「６」）、次にチェックサムを検査し、正常であれば電文１〜電文４をコマンドとして出力する（図１１のＳ３０）。そして受信連続電文数をクリアする（Ｓ３３）。
【０１６４】
時刻ｔｓ６においては、ｔｓ５とｔｓ６の間でノイズを電文と誤認して受信バッファ２０−２に格納した。受信バッファ２０−２にある電文数は１となる（図１１のＳ２２で「１以上」）。そして、受信連続電文数＝１となる（図１１のＳ２５）。
【０１６５】
時刻ｔｓ６においては、時刻ｔｓ６以降に電文を受けていないから受信バッファ２０−２は空であり、電文数は０となる（図１１のＳ２２で「０」）。受信連続電文数は上述のように１であるから異常と判定され（図１１のＳ２８で「６以外又は０以外」）、電文エラーとなる（図１１のＳ３２）。そして受信連続電文数をクリアする（Ｓ３３）。
【０１６６】
図１６はノイズなどにより一部の電文を受信できなかった例を示す。図１６では符号ａ４の電文４を受信できなかった。
【０１６７】
時刻ｔｓ２においてはその直前に符号ａ１で電文１と電文２が伝送されてくるから受信バッファ２０−２にある電文数は２となる（図１１のＳ２２で「１以上」）。電文１と電文２が受信バッファ２０−２から取り出され、電文バッファ２０−６に格納される（図１１のＳ２４）。そして、受信連続電文数＝２となり（図１１のＳ２５）、処理を終了する。
【０１６８】
時刻ｔｓ３においては電文３を受信したものの、電文４は受信できなかった。受信連続電文数＝２＋１＝３となる。
【０１６９】
時刻ｔｓ４においては電文５と電文６（チェックサム）を受信し、受信連続電文数＝３＋２＝５となる。
【０１７０】
時刻ｔｓ５においては、時刻ｔｓ４以降に電文を受けていないから受信バッファ２０−２は空であり、電文数は０となる（図１１のＳ２２で「０」）。受信連続電文数は上述のように５であるから異常と判定され（図１１のＳ２８で「６以外又は０以外」）、電文エラーとなる（図１１のＳ３２）。そして受信連続電文数をクリアする（Ｓ３３）。
【０１７１】
発明の実施の形態２によれば、メイン基板とサブ基板の間の通信異常を検知するとともにその情報を保存することができる。ノイズ等による電文の誤受信があったときでもこれを検出することができ、不適切なコマンドを解釈実行することもない。
【０１７２】
また、コマンドを構成する電文にその識別のための情報（ビット）を設ける必要がなく、電文の全てのビットを送るべき情報に割り当てることができるので、より多くの情報を効率よく伝送することができる。すなわち、コマンドのまとまりをコマンド間のインターバルにより認識することで、電文に電文識別情報を含める必要がなくなり、８ビットの電文ひとつで０〜２５５の全ての表現が可能となった。これによりソフトウエア設計の効率向上や処理負荷軽減が期待できる。なお、電文は８ビットに限定されないのは言うまでもない。
【０１７３】
発明の実施の形態３．
通信異常を記録することに加えて、通信異常が生じたときに周辺基板に対する制御を中止するようにしてもよい。例えば、可動役物（可動体）を動作させているときにACKが返ってこない場合において、コマンドが届いていないのかそれとも応答が返ってこないだけなのか判断できない。仮に後者の場合、可動体が動作を続けることになり、最悪は可動体が限界を超えて動いて破損し、可動体を駆動するモータが過負荷になり焼損することもあり得る。そこで、特に可動体について通信異常が生じたときは制御を打ち切り、停止コマンドを送ることでトラブルを防止することが好ましい（応答が返ってこないだけであれば停止コマンドで可動体を停止させることができ、コマンドが届いていないのであれば可動体はそもそも動作しない）。発明の実施の形態３はそのような遊技機に関する。
【０１７４】
図１７は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。図１とは、可動体５０を追加で備える点を除き同じである。
【０１７５】
液晶表示装置ＬＣＤの位置には可動体５０が設けられている。可動体５０は２つのシャッター（可動体要素）５１Ｌ及び５１Ｒを備える。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒは演出に従い左右に動き、液晶表示装置ＬＣＤを隠す。同図では、２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出している（遊技者が画面をみることができる）状態を示している。
【０１７６】
なお、図１７の可動体５０は一例であり、他の形態のものもある。例えば、液晶表示装置ＬＣＤがゲーム表示部１３１の右側に設けられているときは可動体５０も同じ位置に設けられる。可動体５０のシャッター５１Ｌと５１Ｒで隠されるものが、ＬＥＤや電球などの電飾である場合もある。シャッターの数が１枚であることもある。
【０１７７】
図１８は発明の実施の形態３に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。図３とは、可動体５０及び可動体制御部６０を追加で備える点を除き同じである。
【０１７８】
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。さらに、可動体５０を制御する可動体制御部６０が接続されている。
【０１７９】
図１９は、発明の実施の形態に係る可動体５０の概略図である。同図（ａ）は上面図、同図（ｂ）は正面図、同図（ｃ）はＢ−Ｂ矢視断面図、同図（ｄ）はＡ−Ａ矢視断面図である。なお、同図ではステッピングモータ５４を含む駆動部と、インデックス５６及びインデックスセンサ５７は右側のシャッター５１Ｒにのみ示されているが、同じものが左側のシャッター５１Ｌについても設けられている（左側のものについての図示は省略されている）。
【０１８０】
可動体５０は、左側のシャッター５１Ｌ及び右側のシャッター５１Ｒと、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの上端及び下端をそれぞれ摺動自在に保持する上側のレール５２Ｕ及び下側のレール５２Ｌと、可動体５０の内側に下側のレール５２Ｌと平行に設けられたラック５３ａと、これにかみ合うピニオン５３ｂと、ピニオン５３ｂがその回転軸に直接あるいは図示しない減速歯車機構を介して取り付けられたステッピングモータ５４と、右側のシャッター５１Ｒの内側に取り付けられたブラケット５５（腕金・張り出し金具であるブラケット５５はステッピングモータ５４の取り付け台座でもある）と、右側のシャッター５１Ｒの内側に取り付けられたインデックス５６と、インデックス５６を検知するインデックスセンサ５７とを備える。同図では、ピニオン５３ｂ〜インデックス５６を右側のシャッター５１Ｒについて示しているが、左側のシャッター５１Ｌについても同様の構造であり、その説明は省略する。
【０１８１】
同図（ｂ）は、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態をしめしており、同図の例では当該状態においてインデックスセンサ５７はインデックス５６を検知する。インデックスセンサ５７は、例えばフォトインタラプタのような光学式あるいはマイクロスイッチのような接触式などのセンサである。シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの移動可能な範囲は同じであり、可動体５０の中央（詳しくは、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態におけるシャッター５１Ｌ及び５１Ｒの端間の中点）である中間点までしか移動できない。同図（ｂ）の０、５０、１００の数字は移動範囲を示す。１００は中間点に相当する。シャッター５１Ｌは左側の０から中央の１００まで移動可能であり、シャッター５１Ｒは右側の０から中央の１００まで移動可能である。そして、インデックスセンサ５７は、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが「０」の位置に来たことを検知するものである。すなわち、図２０（ａ）に示すように、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが一杯に開いたとき（下限に達したとき）にその端が「０」の位置にある。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒの端がそれぞれ「０」の位置にあると、それらがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出する（遊技者が画面をみることができる）。図２０（ｂ）に示すように、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが完全に閉じたとき（上限に達したとき）にその端が「１００」の位置にある。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒの端がそれぞれ「１００」の位置に移動しそれらが完全に閉じると、液晶表示装置ＬＣＤは全く見えなくなる。
【０１８２】
ラック５３ａとピニオン５３ｂは、回転力を直線の動きに変換する機構である。ピニオン５３ｂは小口径の円形歯車であり、ラック５３ａは平板状の棒に歯切りをした（歯がつけられた）ものである。ステッピングモータ５４によりピニオン５３ｂに回転力を加えると、シャッター５１Ｌ，５１Ｒがラック５３ａ上を水平方向に動く。図１９によれば、ラック５３ａは可動体５０のフレームに固定され、ステッピングモータ５４はブラケット５５によりシャッター５１Ｌ，５１Ｒに取り付けられているから、シャッター５１Ｌ，５１Ｒのほうが動く。
【０１８３】
ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。ステッピングモータのコイルに所定の順番で電流を流すことでモータの軸は回転し、逆の順番で電流を流すとモータの軸は逆回転する。
【０１８４】
図１９及び図２０に示した可動体はあくまで一例である。また、上記のインデックス５６とインデックスセンサ５７の位置関係及び可動体５１Ｌ，５１Ｒの位置の定義はあくまで一例である。例えば、可動体の移動範囲が−５０から１００までであり、インデックスセンサが−２０，０，＋２０などの位置を検知するものであってもよい。ここで、マイナスの値は、可動体５１Ｌ，５１Ｒの０の位置からさらに外側（マイナス側）に動くことを意味する。例えば、−５０は、図１９（ｂ）の０の位置から、０と５０の間に相当する距離を外側に（１００の位置とは反対側に）動いた位置になる。
【０１８５】
上記例では、可動体５１Ｌ，５１Ｒの位置をインデックス５６とインデックスセンサ５７により検出していたが、他の位置検出手段（センサ）を使用するようにしてもよい。例えば、インデックス５６とインデックスセンサ５７に代えて磁石とリードスイッチの組み合わせを用いることができる。あるいは、スライド抵抗のようなポテンショメーターを、その作用部が可動体５１Ｌ，５１Ｒの動きに連動するように設ければ、当該ポテンションメーターの抵抗値（あるいは電圧値）に基づき可動体５１Ｌ，５１Ｒの位置を直接知ることができる（可動体が特定の位置にあることだけではなく、可動体がどの位置にあるかを知ることができる）。
【０１８６】
可動体の制御について簡単に説明する。
演出の要請に応じて可動体をどのように動かすか（例えば、シャッター５１Ｒ，５１Ｌを全開する、あるいは全閉する、特定の位置まで動かしてそこで止める、開閉を繰り返すなど）が決定される。これを受けて、ステッピングモータ５４の移動ステップ数（与えるパルス数）、回転方向、回転速度（パルスの周波数）、などの情報（動作情報）を登録する。動作情報とは、可動体の動きを指示するための情報である。例えば、シャッター５１Ｒ，５１Ｌを特定の位置まで動かしてそこで止める場合は、現在位置と目標位置の差に基づき移動ステップ数を決定し、現在位置と目標位置の位置関係に基づき回転方向を設定し（前記差が小さくなるように回転方向を設定する）、素早い演出であればパルス周波数を高い周波数ｆＨとし、ゆっくりとした演出であればそれを低い周波数ｆＬとする（ｆＨ＞ｆＬ）。
【０１８７】
周辺基板である可動体制御部６０へ励磁データを送るため、及び、可動体制御部６０からインデックスセンサ５７のデータを受けるための設定を行ために、例えば、Ｉ／Ｏの特定のレジスタに励磁データとともに、可動体制御部６０に対して取得したインデックスセンサ５７のデータを送るように命ずるコマンドを書き込む。ここで設定されたデータは所定のタイミングで（例えば、通信用のＩＣ（Ｉ／Ｏ）のレジスタに送受信データ及び相手先のアドレスが設定されていて、当該ＩＣに対してデータ送受信の割り込みがかけられたとき）、指定された相手である可動体制御部６０へ送られる。可動体制御部６０は、受けた励磁データに基づきステッピングモータ５４の所定の相に電流を流し、他の相の電流をオフにする。ステッピングモータ５４を停止する際には、全ての相に電流を流し（全相励磁）、停止後に全ての相の電流をオフにする。他に、特定の相に一定時間持続して電流を流して停止させるというやり方もある。
【０１８８】
前記コマンドに従って、可動体制御部６０はサブ基板２０へインデックスセンサ５７のデータ（位置情報）を送るが、それは励磁データ受信処理の後である。サブ基板２０と周辺基板の間では所定のプロトコルでデータ送受信が行われており、データの形式も予め定められている。このため、ステッピングモータ５４の励磁命令（例えば、第１相はオン、第２相はオフといった命令）をそのまま送ることはできず、通信に適する形式の励磁データにする必要がある。また、励磁データを受けた可動体制御部６０では、当該励磁データを、ステッピングモータ５４を直接駆動する命令に変換する必要がある（例えば、第１相の端子Ａ，Ｂの間に電圧を印加し、第２相の端子Ｃ，Ｄの電圧をゼロ（オフ）にする）。同様に、インデックスセンサ５７の信号についても、そのオンオフ信号（Ｈ／Ｌ信号）を所定の形式のデータに変換し、サブ基板２０へ送る。サブ基板２０は、受けたデータをインデックスセンサ５７のオンオフ信号（Ｈ／Ｌ信号）に対応するデータ（０，１）に変換する。インデックスセンサ５７のデータ（センサの位置情報）に基づきインデックスセンサの値（位置情報）を更新する。
【０１８９】
図２１のフローチャートを参照して、発明の実施の形態３に係る遊技機の通信異常検知処理について説明を加える。
【０１９０】
サブ基板が可動体制御部６０と通信を開始しようとするとき、図７の処理が開始する。
【０１９１】
Ｓ１００：サブ基板２０の処理部が出力データを構築する。
例えば、可動体制御部６０へ励磁データを送るためにＩ／Ｏの特定のレジスタに励磁データを書き込むとともに、可動体制御部６０からインデックスセンサ５７のデータを受けるために、インデックスセンサ５７のデータを送るように命ずるコマンドを書き込む。
【０１９２】
Ｓ１０１：サブ基板２０の処理部が当該出力データの出力先である制御対象デバイスを選択する。ここでは、可動体制御部６０を選択する。
【０１９３】
Ｓ１０３：サブ基板２０は可動体制御部６０と通信を開始する。
上記コマンドを送信するとともに、可動体制御部６０からのインデックスセンサ５７のデータを待つ。
【０１９４】
Ｓ１０２：通信異常検知部ＤＥＴが通信路ＢＵＳの状態を監視する。正常であればＳ１０３を行い、異常であればＳ１０４とＳ１０５を行う。
【０１９５】
通信異常検知部ＤＥＴが異常と判定するのは前述した（１）乃至（３）のような場合であるが、加えて、発明の実施の形態３では、予め定められた時間内においてインデックスセンサ５７のデータ（センサの位置情報）に基づき位置情報が更新されない（タイムアウトエラー）ときにも異常と判定する。発明の実施の形態３ではもっぱら当該ケースについて説明を加える。
【０１９６】
当該ケースは、前述の「（２）周辺基板が応答していない」に概ね相当するが位置情報が更新されないことは、モータ５４が動作しているのもかかわらずシャッター５１が動いていない（モータ５４過負荷）、インデックスセンサ５７が故障している（シャッター５１のオーバーランの可能性）というような不具合を含む。このような不具合が発生したときは異常と判定するのみならず、装置の故障を避けるために制御を中止することが望ましい。
【０１９７】
Ｓ１０４：異常であれば、通信異常検知部ＤＥＴは検知した異常に関する情報を異常記憶部ＥＭに記憶する。
【０１９８】
Ｓ１０５ｂ：制御を中止する。ここでは、単にサブ基板２０で制御処理を中止するのみならず、可動体制御部６０に対してモータ５４の駆動を止めるように指令する。すなわち、Ｉ／Ｏの特定のレジスタに励磁中止を指令するデータを書き込む。
【０１９９】
Ｓ１０６：サブ基板２０は通信を終了する。
【０２００】
発明の実施の形態３によれば、発明の実施の形態１と同様の効果を奏するとともに、通信異常のときに制御を中止するので、演出用デバイスや周辺機器の損傷などのトラブルを防止することができる。
【０２０１】
なお、以上の説明では遊技機としてスロットマシンを例に挙げたが、本発明の実施の形態はパチンコ機のようなほかの遊技機にも適用することができる。
【０２０２】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２０３】
１０      メイン基板
１０−１  送信バッファ
１０−２  送信タイミング発生部
１０−３  送信部
１０−４  コマンド書込部
２０      サブ基板
２０−１  受信部
２０−２  受信バッファ
２０−３  受信バッファチェックタイミング発生部
２０−４  受信電文数取得部
２０−５  受信電文読出部
２０−６  電文バッファ
２０−７  コマンド出力部
２０−８  受信連続電文数カウンタ
５０    可動体（デバイス）
５１Ｌ，５１Ｒ  可動体のシャッター（可動要素）
５４    ステッピングモータ（駆動部）
５６    インデックス
５７    インデックスセンサ（センサ）
６０    可動体制御部（周辺基板）
２００    液晶制御基板（周辺基板）
２０１    スピーカ基板（周辺基板）
２０２    ＬＥＤ基板（周辺基板）
【図１】
2013144033.tif 000003
【図２】
2013144033.tif 000004
【図３】
2013144033.tif 000005
【図４】
2013144033.tif 000006
【図５】
2013144033.tif 000007
【図６】
2013144033.tif 000008
【図７】
2013144033.tif 000009
【図８】
2013144033.tif 000010
【図９】
2013144033.tif 000011
【図１０】
2013144033.tif 000012
【図１１】
2013144033.tif 000013
【図１２】
2013144033.tif 000014
【図１３】
2013144033.tif 000015
【図１４】
2013144033.tif 000016
【図１５】
2013144033.tif 000017
【図１６】
2013144033.tif 000018
【図１７】
2013144033.tif 000019
【図１８】
2013144033.tif 000020
【図１９】
2013144033.tif 000021
【図２０】
2013144033.tif 000022
【図２１】
2013144033.tif 000023