(57)【要約】【課題】大入賞口下方の誘導通路に落下した遊技球が誘導通路で跳躍することを防ぎ意図しない大入賞口への入球を防止する。【解決手段】遊技領域に配置された大入賞口１６、及び該大入賞口を開閉する開閉扉１６ｂを備え、大入賞口よりも下方に配置されて遊技領域から遊技球を排出するアウト口と、大入賞口１６の下方に配置されて、大入賞口１６ｂに入球しなかった遊技球をアウト口に誘導する誘導通路４０と、誘導通路４０を支持して誘導通路の撓みを防止する支持部材３３と、を備えた。【選択図】図３
2013244275.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配置された大入賞口、及び該大入賞口を開閉する開閉扉を備えた大入賞装置と、
前記大入賞装置よりも下方に配置されて前記遊技領域から遊技球を排出するアウト口と、
前記大入賞装置の下方に配置されて、前記大入賞口に入球しなかった遊技球を前記アウト口に誘導する誘導通路と、
前記誘導通路の下方に配置され、誘導通路を支持する支持部材と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記支持部材は、開放時に前記開閉扉と対向する前記誘導通路の領域を除く他の領域の下面を少なくとも支持することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機にあっては、遊技盤の盤面に入賞装置、風車、可変表示装置、電飾装置等の各種盤面部品を設けて遊技内容の多様性を図り、演技の進行中に入賞、その他の状況変化を契機として各可動盤面部品を動作させる等により演出効果を高めている。
入賞装置の一つとして、特別遊技状態の一つである大当たり状態の時に開成状態となる開閉扉を有する大入賞装置が設けられている。
大入賞装置は遊技盤面に形成された横長の開口部からなる大入賞口と、大入賞口の下縁に沿って配置された開閉軸によって下部を支持されて前後（上下）方向へ回動することによって大入賞口を開閉する開閉扉と、を備えている。
一方、右打ち（強打ち）を可能とする遊技機にあっては、発射装置から遊技領域内に強く打ち出された遊技球を遊技領域の上縁に沿って時計周り方向へガイドすると共に、この遊技球を返しゴムによって跳ね返して遊技領域の右側領域に流下させるように構成されている。
このような右打ちタイプのパチンコ遊技機には、大入賞装置を遊技領域の中央部よりも右側に偏位した領域に配置したものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１６７８８１公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されるような、大入賞装置が右側に偏位している右打ちタイプのパチンコ遊技機には次のような問題があった。
図２１は、従来の右打ちタイプ機に存在した問題点を説明する図である。
図２１（ａ）に示すように、開閉扉１１６ｂによって開閉される大入賞口１１６の下方には、開閉扉１１６ｂの開放時に大入賞口１１６に入賞せず、落下した遊技球をアウト口に誘導する誘導通路１２０が設けられている。
その場合、遊技球が誘導通路１２０上に落下すると図２１（ｂ）に示すように誘導通路１２０は撓み変形する。
この誘導通路１２０の撓み変形が復元しようとする時に、遊技球を大入賞口１１６に向けて弾き返す力が発生し、開放状態にある大入賞口１１６のサイド部分から、遊技球が入球してしまうことがある。
特に昨今は、遊技盤中央部に配置されるセンター役物が大型化されることで、大入賞口が、遊技盤の右下側により偏位して配置される傾向があり、そのため大入賞口と誘導通路との間の距離が縮まっている。
このような場合、誘導通路で跳躍した遊技球は、大入賞口により入球しやすくなる。
以上説明したように、従来の右打ちタイプ機には、本来大入賞口に入球しないはずだった遊技球が入球することで、意図しない賞球が発生してしまうという問題があった。
本発明は、上記の問題点を解決するべくなされたものであり、遊技盤の右下側に大入賞口を有する右打ちタイプの遊技機において、大入賞口下方のアウト口誘導通路に落下した遊技球が誘導通路で跳躍することを防ぎ、意図しない大入賞口への入球を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の課題を解決するために、請求項１の発明は、遊技領域に配置された大入賞口、及び該大入賞口を開閉する開閉扉を備えた大入賞装置と、前記大入賞装置よりも下方に配置されて前記遊技領域から遊技球を排出するアウト口と、前記大入賞装置の下方に配置されて、前記大入賞口に入球しなかった遊技球を前記アウト口に誘導する誘導通路と、前記誘導通路の下方に配置され、誘導通路を支持する支持部材と、を備えた遊技機を特徴とする。
また、請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記支持部材は、開放時に前記開閉扉と対向する前記誘導通路の領域を除く他の領域の下面を少なくとも支持する遊技機を特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記のように構成したので、大入賞口下方の誘導通路に落下した遊技球が誘導通路で跳躍することを防ぎ、意図しない大入賞口への入球を防止することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図。
【図２】本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図。
【図３】本実施形態の遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図。
【図４】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャート。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャート。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャート。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャート。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャート。
【図１４】ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャート。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャート。
【図１７】第１の実施形態に係る大入賞口近傍を拡大して示す図。
【図１８】本実施形態の構成による作用効果を説明する図。
【図１９】第１の実施形態に係る装飾部材の背面図。
【図２０】本発明の第２の実施形態を説明する図。
【図２１】従来の右打ちタイプ機に存在した問題点を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下に、図面を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。
図１は本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
図１において、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠３００と、その外枠３００と回動可能に支持されたガラス枠３１０とが備えられている。外枠３００には、遊技球が流下する遊技領域３が形成された遊技盤２が設けられている。
ガラス枠３１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域３を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また、ガラス枠３１０には、回動操作されることにより遊技領域３に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３１１と、音声出力装置（スピーカ）３１２と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３１４と、左右の演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒが設けられている。演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、ガラス枠３１０の左上隅及び右上隅に設けられている。
【０００９】
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、図示しない可動照明部を備えており、図１に示す可動照明部を収納（閉塞）した状態から可動照明部を開放（突出）した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
さらに、ガラス枠３１０の下側には、受皿ユニット３１５が設けられている。受皿ユニット３１５には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル３１１の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル３１１を回動させると、遊技球が遊技領域３に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域３に到達し、その後遊技領域３内を落下する。このとき、遊技領域３に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１０】
次に、遊技盤２の遊技領域３の構成について説明する。
図１において、上記遊技領域３には、複数の一般入賞口１８が設けられている。これら各一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
また、上記遊技領域３の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１３および第２始動口１４が設けられている。
この第２始動口１４は、開閉扉１４ｂを有しており、開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１１】
ここで、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たり抽選」という）が行われる。また、第１始動口１３または第２始動口４に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
さらに、上記遊技領域３の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通図柄用のゲート１５と、遊技球が入球可能な大入賞口１６が設けられている。
特に、大入賞口１６は、遊技領域３の右側下部領域に設けられている。
このため、操作ハンドル３１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、ゲート１５と大入賞口１６とには、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
【００１２】
ゲート１５において遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、「普通図柄の当たり抽選」が行われる。
大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。大入賞口１６に遊技球が入球すると予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
さらには、遊技領域３の最下部の領域には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
【００１３】
また、遊技領域３の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材６が設けられている。この飾り部材６の略中央部分には、画像表示装置（ＬＣＤ）７が設けられている。
この画像表示装置７は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、大当たり抽選の結果を報知するための３個の演出図柄８が表示され、特定の演出図柄８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たり抽選結果として大当たりが報知される。
具体的には、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄８をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄８を停止表示するものである。また、この演出図柄８の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００１４】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３１２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
遊技盤２の左下方には、各種図柄を表示するための図柄表示装置９が設けられている。
受皿ユニット３１５の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン３１４が配置されている。演出ボタン３１４の操作は、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン３１４の操作を促すガイダンスが画像表示装置７に表示されている間有効となる。
【００１５】
図２は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図２に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、上始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａが接続されている。また大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、普通入賞口ＳＷ１７ａ、第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄表示器２２、普通図柄表示器２３、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
【００１６】
また遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、及び払出制御基板１５１が接続されている。
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板１４１、演出用ボタン検出ＳＷ３１４ａ、マイク（音声入力装置）１０７が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。
ＲＯＭ１３３には、パチンコ遊技機における演出のベースとして画像表示装置７に表示される背景画像のデータが複数格納されている。
【００１７】
また、画像制御基板１３１には、画像表示装置７及びスピーカー（音声出力装置）３１２が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、演出用照明装置３１３ａ、ｂ、演出用可動照明装置３２０Ｌ、Ｒ、演出役物１４７の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。
払出制御基板１５１には、発射制御基板１８０が接続されている。この発射制御基板１８０は、遊技盤１０の遊技領域３に対して遊技球を発射するためのモータやソレノイドなどで構成された発射部１８５を制御するものである。
【００１８】
発射制御基板１８０は、払出制御基板１５１から遊技球の発射に関する許可或いは不許可の信号を受信し、払出制御基板１５１から遊技球の発射が許可されている状態で、操作用ハンドル３１１に対する遊技者のハンドル操作に基づいて発射部１８５を駆動し、遊技領域３に対して遊技球を所定の時間間隔で打ち出すように制御する。
【００１９】
図３は、本実施形態の遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図３（ａ）に示す大当たり乱数と図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図３（ｄ）に示す当たり乱数により構成される。
図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
【００２０】
図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、確変遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２１】
次に、図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの４つの大当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
【００２２】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
【００２３】
また、本実施形態の遊技機では、上始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも５０／２５０で同一とされる。
具体的には、図３（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「４９」であれば、通常時短付き長当たりが選択される。
【００２４】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
【００２５】
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００２６】
ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このよう構成すると、第２始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
【００２７】
また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第２始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００２８】
また図３（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無し、と判定する。
また図３（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
【００２９】
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
このように構成される本実施形態の遊技機１００においては、上始動口１３又は電チュー１４への遊技球が入賞を契機に、遊技制御基板１１１が大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第１又は第２特別図柄表示器２１、２２の特別図柄を特定の大当たり図柄で停止することにより、長当たり遊技、短当たり遊技、或いは小当たり遊技の何れかの当り遊技を実行する。
【００３０】
次に、遊技機１００における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
図４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
遊技制御基板のＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１００）、スイッチ処理（Ｓ１１０）、図柄処理（Ｓ１２０）、電動役物処理（Ｓ１３０）、賞球処理（Ｓ１４０）、出力処理（Ｓ１５０）等を実行する。
【００３１】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。この場合、ＣＰＵ１１２は、上始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。次いで、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００３２】
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。次いで、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３３】
［ゲートＳＷ処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して（Ｓ２２４）、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００３４】
［特別図柄処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３１１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３１２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３１４）。
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３１６）。
【００３５】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３１７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３１８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３１９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンド、遊技状態コマンドをセットする（Ｓ３２０、Ｓ３２１、Ｓ３２２）。変動開始コマンドには、特別図柄が大当たりか否かの情報、リーチの有無の情報及び変動時間の情報等が含まれ、遊技状態コマンドには、遊技状態（大当たり確率が低確率で時短遊技も付与されない通常遊技状態、大当たり確率が高確率で時短遊技も付与される確変遊技状態、大当たり確率が低確率だが時短遊技が付与される時短遊技状態、大当たり確率が高確率だが、時短遊技の付与されない潜伏確変など）に関する情報が含まれている。
【００３６】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３２３）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる（Ｓ３２４）。この後、変動停止コマンドをセットし（Ｓ３２５）、後述する停止中処理（Ｓ３２６）を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３１１において大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理を実行して（Ｓ３２７）、特別図柄処理を終了する。
【００３７】
［大当たり判定処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３３１）、続くステップＳ３３２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３３４）、大当たり判定処理を終了する。
【００３８】
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３３５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３３６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３３５において、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して（Ｓ３３７）、大当たり判定処理を終了する。
【００３９】
［変動パターン選択処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３４１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４２）。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３４３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３４４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４５）。また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い（Ｓ３４７）、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３４８）、変動パターン選択処理を終了する。
【００４０】
［停止中処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００４１】
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００４２】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
【００４３】
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００４４】
［客待ち設定処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
【００４５】
［普通図柄処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否の判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
【００４６】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６、Ｓ３８７）。ここで、変動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、１．５秒に設定することが考えられる。
この後、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットする（Ｓ３８８、Ｓ３８９）。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３９０）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止すると共に、普図変動停止コマンドをセットする（Ｓ３９１、Ｓ３９２）。なお、ステップＳ３９０において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
【００４７】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９３）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９４）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９３において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３９０に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００４８】
［大入賞口処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
【００４９】
図１４は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する。
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣ１に「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５、Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
【００５０】
次にＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
【００５１】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２、Ｓ４２３）。
【００５２】
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２７）、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
【００５３】
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣ１の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００５４】
［遊技状態設定処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり（低確率時短付き長当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３２において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
【００５５】
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００５６】
［電チュー処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
【００５７】
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ５１５）、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１６）、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００５８】
［第１の実施形態］
図１７は、第１の実施形態に係る大入賞口近傍を拡大して示す図である。
図１に示す遊技機において大入賞装置は、大入賞口１６と、この大入賞口１６を開閉する開閉扉１６ｂを備えている。
また、大入賞口１６の下方には、上述した図１３のステップＳ４１７〜ステップＳ４２０の間にける大入賞口開閉扉１６ｂの開放時に、大入賞口１６に入球しなかった遊技球をアウト口１９に誘導するための板状の誘導通路４０を備えている。
【００５９】
図２１を用いて上記に説明したように、大入賞口１６に入球せずに誘導通路４０に落下した遊技球は、撓み変形した誘導通路４０が復元する力によって大入賞口側に跳躍し、大入賞口１６に入球してしまうことがある。
そこで本実施形態では、このような問題を解決するために以下のような対策を講じている。
本実施形態の遊技機においては、図１７に示すように、誘導通路４０の下方に誘導通路４０を支持するための支持部材として装飾部材５０を配置している。
【００６０】
装飾部材５０は、装飾部材収容部６０内に収容されており、誘導通路４０は、この装飾部材収容部６０を構成する面のうちの上面を兼ねている。
なお、図１７では、装飾部材収容部６０の正面部６２は、装飾部材収容部６０から分離して表示されているが、実際には、装飾部材収容部６０は、正面部６２、誘導通路４０を含んで一体的に形成され、螺子止め等によって遊技領域３上に固定されている。
よって、装飾部材収容部６０の上面部を兼ねる誘導通路４０は、装飾部材収容部６０に対してとは異なり、遊技盤面に対して一体的に形成されているわけではない。
従って、遊技盤面に対する組み付け部分６１においては落下物に対する剛性を十分に有しているとは言えない。これが、誘導通路４０の撓みの原因である。
そこで、本実施形態では、装飾部材５０は、その上面５１における少なくとも一部の領域５２が、誘導通路４０の下面４１に接するような形状を有している。
すなわち、誘導通路４０は、装飾部材５０上面の一部の領域５２が下面４１に接することにより、領域４２において、下側から支持された状態になっている。
【００６１】
図１８は、第１の実施形態に係る装飾部材の背面図である。
図１８に示すように、装飾部材５０は、例えば任意のパターンで配置した透光性部材を前面側に備えたカバー５３内に、表面に複数のＬＥＤ（不図示）を実装した基板５４を収容し、基板上のＬＥＤを発光させることにより、透光性部材の配置に応じたパターンで発光して演出を行う部材である。
装飾部材上面における領域５２の形状は、すなわちカバー５３の外形によって規定されることになる。
【００６２】
図１７に戻り、誘導通路４０において装飾部材５０によって支持される領域４２は、開閉扉１６ｂと対向する領域を除く、大入賞口両側の領域であることが望ましい。
特に、大入賞口１６を狙って発射された遊技球は、遊技領域の右側領域を流下して大入賞口１６に至るが、大入賞口１６に入球しない遊技球は、大入賞口１６の右側に落ちるように調整されていることが多いため、装飾部材５０によって支持されるべき領域は、開閉扉１６ｂに対向する領域の右側における遊技球が落下する領域である。
【００６３】
図１９は、本実施形態の構成による作用効果を説明する図である。
図１９に示す構成によれば、上方から落下する遊技球は、誘導通路４０における装飾部材５０に支持される領域５２に落下した際、そこで跳躍（バウンド）することなく、誘導通路４０上をアウト口１９に向けて誘導される。
これは、誘導通路４０が装飾部材５０により支持・補強されて撓みにくくなることで、大入賞口１６に向けて遊技球を弾き返す力が生まれないからである。
本実施形態では、このような問題点を、誘導通路を装飾部材の上面によって下面から支持して撓み変形を抑え、大入賞口側への遊技球の跳躍を抑制することにより解決した。
【００６４】
誘導通路の支持部材として装飾部材の上面を用いることで、既存の装飾部材の形状・デザインを変更することで、容易に、遊技球の跳躍を防止することが出来る。
なお、誘導通路４０の支持部材として装飾部材の上面部を用いたが、これに限ることはなく、また誘導通路４０が、装飾部材収容部の上面を兼ねていなくとも良い。
遊技盤に立設した誘導通路４０の一部を、その下方に設けた他の支持部材で支持すれば本実施形態と同様の効果を得ることが出来る。
【００６５】
［第２の実施形態］
図２０は、本発明の第２の実施形態を説明する図である。
本実施形態では、第１の実施形態のように、装飾部材５０を誘導通路４０の下面４１に当接させるのではなく、誘導通路４０の下面４１に金属板等からなる支持部材７０を設けることで誘導通路を補強し、撓み変形を防止するようにしている。
この場合、誘導通路４０の下面４１に、支持部材収容部４３を形成して、その中に支持部材７０を収容するようにすることが出来るし、また、誘導通路４０の下面４１に直に支持部材７０を貼り付け等しても良い。
なお、図２０の例では、大入賞口１６下方一帯に支持部材５０を設けているが、これに限らず、図１７乃至１９の例と同様に、遊技遊が落下する領域にのみ、支持部材５０を設けるようにしてももちろん良い。
【符号の説明】
【００６６】
１  遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、５ａ  レール、５ｃ  防止片、６  部材、７  主画像表示装置、８  演出図柄、１３  始動口、１４  始動口、１４ｂ  開閉扉、１５  ゲート、１６  大入賞口、１６ｂ  大入賞口開閉扉、１７  大入賞口、１７ｂ  大入賞口可動片、１８  一般入賞口、１９  アウト口、４０  誘導通路、４１  下面、４２  領域、５０  装飾部材、５１  上面、５２  領域、５３  カバー、５４  基板、６０  装飾部材収容部、１１６  大入賞口、１１６ｂ  開閉扉、１２０  誘導通路、３００  外枠、３１０  ガラス枠、３１１  操作ハンドル、３１２  音声出力装置、３１３  演出用照明装置、３１４  演出ボタン、３１５  受皿ユニット、３２０  演出用可動照明装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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