(57)【要約】【課題】制御装置での処理が煩雑となることなく、遊技中に適度な出現頻度にて、異なる仕様をもつＲＴのどれに移行するのか遊技者には判らない状況を作り出す。【解決手段】第１条件装置が作動するも該第１条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せを表示できないときにハズレ目として表示する第１特定図柄の組合せ（第２特定図柄の組合せと同時に表示）を契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を第１仕様に基づいて変動させ、第２条件装置が作動するも該第２の条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せを表示できないときにハズレ目として表示する第２特定図柄の組合せ（第１特定図柄の組合せと同時に表示）を契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を第２仕様に基づいて変動させる。【選択図】図７
2013063193.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示させる複数列の可変表示要素と、該各可変表示要素の図柄を複数段について表示させる表示窓とを有し、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチの操作に基づいて、前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、かつ、入賞及び再遊技を含む所定の役に対応した図柄の組合せを表示させるために必要な複数の条件装置の各作動の可否を決定する内部抽選を実行し、
前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させて、前記表示窓中に予め定めた複数の有効ライン上の何れかに表示される図柄の組合せにより、前記内部抽選の結果に応じた図柄の組合せの成否を判定する制御装置を備える遊技機において、
前記可変表示要素の図柄の配置を、予め定めた第１の条件装置が作動するも該第１の条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せを表示できないときにハズレ目として表示する第１特定図柄の組合せと、前記第１の条件装置とは異なる第２の条件装置が作動するも該第２の条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せを表示できないときにハズレ目として表示する第２特定図柄の組合せとが、異なる有効ライン上に同時に表示される関係に設定していると共に、
前記制御装置に、
前記第１の条件装置の作動時、前記第１特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を第１仕様に基づいて変動させる第１再遊技確率変動遊技移行手段と、
前記第２の条件装置の作動時、前記第２特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を前記第１仕様とは異なる第２仕様に基づいて変動させる第２再遊技確率変動遊技移行手段とを設けていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を可変表示させる複数列の可変表示要素と、該各可変表示要素の図柄を複数段について表示させる表示窓とを有し、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチの操作に基づいて、前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、かつ、入賞及び再遊技を含む所定の役に対応した図柄の組合せを表示させるために必要な複数の条件装置の各作動の可否を決定する内部抽選を実行し、
前記内部抽選の結果には、複数の条件装置が同時に作動することとなる条件装置グループへの当選が含まれ、
前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させて、前記表示窓中に予め定めた複数の有効ライン上の何れかに表示される図柄の組合せにより、前記内部抽選の結果に応じた図柄の組合せの成否を判定する制御装置を備える遊技機において、
前記可変表示要素の図柄の配置を、予め定めた再遊技に係る第１の条件装置グループ及び前記第１の条件装置グループとは異なる再遊技に係る第２の条件装置グループとのうちどちらの条件装置グループに当選したときであっても、再遊技として有効となる第１特定図柄の組合せと、再遊技として有効となる第２特定図柄の組合せとが、異なる有効ライン上に同時に表示される関係に設定していると共に、
前記制御装置に、
前記第１の条件装置グループに当選した場合には、前記第１特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を第１仕様に基づいて変動させる第１再遊技確率変動遊技移行手段と、
前記第２の条件装置グループに当選した場合には、前記第２特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を前記第１仕様とは異なる第２仕様に基づいて変動させる第２再遊技確率変動遊技移行手段とを設けていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第１再遊技確率変動遊技移行手段で移行する第１再遊技確率変動遊技が継続する遊技数と、前記第２再遊技確率変動遊技移行手段で移行する第２再遊技確率変動遊技が継続する遊技数とに相対的に多い少ないの差異を設けており、
制御装置に、少ない継続遊技数の経過前に、継続遊技数が多くなるかどうかについての関心を惹起し得る所定の煽り演出を実行する煽り演出実行手段を設けていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機、その他のスロットマシン、アーケードゲーム機等の遊技機に関し、特に、所定条件下で再遊技の当選確率を通常値の１／７．３よりも高めた再遊技確率変動遊技（再遊技タイム、又は、リプレイタイムとも言う。以下、これらを、「ＲＴ」と略称することがある）に突入させる遊技機の改良に係る。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に記載されているように、内部抽選で抽出した乱数値が１１２３９〜１１２６３で、１０枚役の「ベル」及び６枚役の「スイカ」の重複当選（当選番号５番の条件装置の当選）の範囲にあったとき、有効ラインに「ベル−ベル−ベル」のみを表示できると１０枚のメダルを払出すと共に５０回のＲＴに突入させ、有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」のみを表示できると６枚のメダルを払出すと共に１００回のＲＴに突入させる一方、有効ラインの上段に「ベル−ベル−ベル」、同下段に「スイカ−スイカ−スイカ」を同時に表示できると、最大払出枚数である１５枚のメダルを払出すと共に、抽出した乱数値が当選範囲の前半（１１２３９〜１１２５１）であったなら「ベル−ベル−ベル」に対応する５０回のＲＴに、抽出した乱数値が当選範囲の後半（１１２５２〜１１２６３）であったなら「スイカ−スイカ−スイカ」に対応する１００回のＲＴに各振分け、ＲＴの継続ゲーム数を出目からは直ちに察知できないようにする提案がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−５９５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のものは、有効ラインの上段に「ベル−ベル−ベル」、同下段に「スイカ−スイカ−スイカ」が同時に表示されると、ＲＴが５０回か１００回かどちらになるかは遊技者には判らないものとなるが、このような同時表示がされるのは、１０枚役の「ベル」及び６枚役の「スイカ」の重複当選があった場合、すなわち、このような重複当選となる当選番号５番という一つの条件装置が作動する場合であるから、条件装置によって区別することができず、５０回のＲＴとするのか１００回のＲＴとするのかは、内部抽選で抽出した乱数値が当選範囲の前半であったのか後半であったのかを改めて判定する必要があり、制御装置での処理が煩雑となる。
【０００５】
しかも、その当選番号５番の一つの条件装置は、「ベル」と「スイカ」という複数の入賞役の重複入賞を許すもので、重複入賞によりメダルの払出数が多くなるため、当選範囲は内部抽選用乱数の取り得る範囲０〜６５５３５のうち１１２３９〜１１２６３という極めて狭い範囲となり、滅多に当選しないと共に、当選しても「ベル」と「スイカ」が同時に並ぶとは限らず、殆どの場合、「ベル」の単独当選又は「スイカ」との重複当選時の「ベル」の単独表示に起因した「ベル−ベル−ベル」のみの表示でＲＴ５０回、「スイカ」の単独当選又は「ベル」との重複当選時の「スイカ」の単独表示に起因した「スイカ−スイカ−スイカ」のみの表示でＲＴ１００回というように、表示出目とＲＴの継続回数が対応するものとならざるを得ず、実際に、興趣を高めるまでにはいかない。
【０００６】
本発明の課題は、制御装置での処理が煩雑となることなく、しかも、遊技中に適度な出現頻度にて、異なる仕様をもつＲＴのどれに移行するのか遊技者には判らない状況を作り出し、その都度、より有利な方のＲＴへの移行に期待を持たせることで興趣を効果的に高めることができる遊技機を提供する点にある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、図面に例示するように、
複数の図柄を可変表示させる複数列の可変表示要素（リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒ）と、該各可変表示要素の図柄を複数段について表示させる表示窓（８０）とを有し、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチ（スタートレバー５）の操作に基づいて、前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、かつ、入賞役及び再遊技役を含む所定の役に対応した図柄の組合せを表示させるために必要な複数の条件装置の各作動の可否を決定する内部抽選を実行し、
前記各可変表示要素に対応するストップスイッチ（ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）の操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させて、前記表示窓（８０）中に予め定めた複数の有効ライン（ｍＬ，ｒｄＬ）上の何れかに表示される図柄の組合せにより、前記内部抽選の結果に応じた図柄の組合せの成否を判定する制御装置（主制御装置ＭＣ）を備える遊技機を前提とする。
【０００８】
本発明でいう「可変表示要素」は、リール、ベルト、画像等を含む。
本発明でいう「遊技媒体」は、遊技メダル（遊技の用に供するメダル）、遊技球（遊技の用に供する玉）、「貯留装置」の電磁的記録等を含む。
「条件装置」とは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、遊技機内で行われる電子計算機によるくじ（「内部抽せん」）に当せんした場合に作動するものをいう（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（以下、遊技機規則という）第６条別表第二（３）ホ）。本発明でいう「内部抽選」は、遊技機規則第６条別表第二（３）ホでいう「内部抽せん」と同じ意味である。
【０００９】
「入賞」とは、図柄について遊技メダル等を獲得するため必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが表示されることをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ニ）。
「再遊技」とは、遊技メダル等の投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができる遊技をいう（遊技機規則第６条別表第二（３）イ）。
【００１０】
本発明でいう「有効ライン」とは、停止した可変表示要素の相互間において隣の列の図柄と同一段又は一段違いで並ぶ図柄の表示位置どうしを一本の直線又は一本の折れ線で全列について結んだ図柄表示位置の組合せのうち、遊技の結果が一回得られたときに内部抽選の結果に応じた図柄の組合せの有無を判定し、その判定結果により内部抽選の結果に応じた遊技価値を付与することとなるものをいう。
【００１１】
本発明でいう「前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させ」は、遊技機規則第６条別表第五（１）イ（ト）で規定する「回胴の回転は、回転停止装置を作動させるためのボタン、レバーその他の装置を操作した後、１９０ｍｓ以内に停止するものであること。」、及び、同別表第五（１）ヘ（ホ）で規定する「第二種特別役物が作動している場合にあっては、１個以上の回胴は、停止ボタン等を操作した後、７５ｍｓ以内に停止するものであること。」等の規制を満たすべき観点からの限定である。１９０ｍｓ以内に停止というのは、多くの場合、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約３５．７ｍｓであることから、（（１９０÷３５．７）−１）の整数解＝４コマが最大移動（最大滑り）コマ数となる。
【００１２】
本発明は、以上の前提下、
前記可変表示要素の図柄の配置を、予め定めた第１の条件装置（例えば、青チェリーＦＲ５）が作動するも該第１の条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せ（「青チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」）を表示できないときにハズレ目として表示する第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）と、前記第１の条件装置とは異なる第２の条件装置（例えば、赤チェリーＦＲ６）が作動するも該第２の条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せ（「赤チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」）を表示できないときにハズレ目として表示する第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）とが、異なる有効ライン上に同時に表示される関係（例えば、右下がりラインｒｄＬに、「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」が、中段ラインｍＬに、「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」が同時表示となる関係）に設定している。
【００１３】
そのうえで、前記制御装置（主制御装置ＭＣ）に、
前記第１の条件装置（青チェリーＦＲ５）の作動時、前記第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）が有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を第１仕様に基づいて変動させる第１再遊技確率変動遊技移行手段（Ａ）と、
前記第２の条件装置（赤チェリーＦＲ６）の作動時、前記第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）が有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を前記第１仕様とは異なる第２仕様に基づいて変動させる第２再遊技確率変動遊技移行手段（Ｂ）とを設けている特定事項を有する。
【００１４】
これにより、第１再遊技確率変動遊技移行手段（Ａ）の作動契機となる第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）は、第１の条件装置（青チェリーＦＲ５）の作動と一対一に対応し、第２再遊技確率変動遊技移行手段（Ｂ）の作動契機となる第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）は、第２の条件装置（赤チェリーＦＲ６）の作動と一対一に対応するため、従来のように移行先のＲＴ仕様を改めて振分ける判定処理等を必要とすることがない。従って、制御装置（ＭＣ）での処理が煩雑となることはない。
【００１５】
しかも、これら第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）も、第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）も、入賞に係る図柄の組合せではないため、これらが同時に表示されても、遊技媒体の払出しは伴わず、勿論、二種類分の入賞による払出しの加算もないため、第１の条件装置（青チェリーＦＲ５）及び第２の条件装置（赤チェリーＦＲ６）がそれぞれ作動することとなる内部抽選での各当選確率を顕著に低く設定する必要がなく、遊技中に適度な頻度で出現し得る所定の適正値に設定することができる。従って、遊技者は、遊技中、第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）と、第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）とが同時に表示される場面に適度な頻度で接することができることになる。
【００１６】
あるいは、
内部抽選の結果には、複数の条件装置が同時に作動することとなる条件装置グループへの当選が含まれ、
前記可変表示要素の図柄の配置を、予め定めた再遊技に係る第１の条件装置グループ（例えば、再遊技グループ２）及び前記第１の条件装置グループとは異なる再遊技に係る第２の条件装置グループ（例えば、再遊技グループ３）とのうちどちらの条件装置グループに当選したときであっても、再遊技として有効となる第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）と、再遊技として有効となる第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）とが、異なる有効ライン上に同時に表示される関係（例えば、右下がりラインｒｄＬに、「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」が、中段ラインｍＬに、「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」が同時表示となる関係）に設定している。
【００１７】
そのうえで、前記制御装置（主制御装置ＭＣ）に、
前記第１の条件装置グループ（再遊技グループ２）に当選した場合には、前記第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）が有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を第１仕様に基づいて変動させる第１再遊技確率変動遊技移行手段（Ａ）と、
前記第２の条件装置グループ（再遊技グループ３）に当選した場合には、前記第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）が有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を前記第１仕様とは異なる第２仕様に基づいて変動させる第２再遊技確率変動遊技移行手段（Ｂ）とを設けている特定事項を有する。
【００１８】
これにより、第１再遊技確率変動遊技移行手段（Ａ）の作動契機となる第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）は、第１の条件装置グループ（再遊技グループ２）の当選と一対一に対応し、第２再遊技確率変動遊技移行手段（Ｂ）の作動契機となる第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）は、第２の条件装置グループ（再遊技グループ３）の当選と一対一に対応するため、従来のように移行先のＲＴ仕様を改めて振分ける判定処理等を必要とすることがない。従って、制御装置（ＭＣ）での処理が煩雑となることはない。
【００１９】
しかも、これら第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）も、第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）も、入賞に係る図柄の組合せではないため、これらが同時に表示されても、遊技媒体の払出しは伴わず、勿論、二種類分の入賞による払出しの加算もないため、第１の条件装置グループ（再遊技グループ２）及び第２の条件装置グループ（再遊技グループ３）にそれぞれ当選することとなる内部抽選での各当選確率を顕著に低く設定する必要がなく、遊技中に適度な頻度で出現し得る所定の適正値に設定することができる。従って、遊技者は、遊技中、第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）と、第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）とが同時に表示される場面に適度な頻度で接することができることになる。
【００２０】
以上の発明において、前記第１再遊技確率変動遊技移行手段（Ａ）で移行する第１再遊技確率変動遊技が継続する遊技数（例えば５回）と、前記第２再遊技確率変動遊技移行手段（Ｂ）で移行する第２再遊技確率変動遊技が継続する遊技数（例えば５０回）に相対的に多い少ないの差異を設けており、
制御装置（第１周辺制御装置ＳＣ１）に、少ない継続遊技数の経過前に、継続遊技数が多くなるかどうかについての関心を惹起し得る所定の煽り演出を実行する煽り演出実行手段（Ｗ）を設けているのが好ましい。
【００２１】
これにより、遊技中、第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）と、第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）とが同時に表示される場合、継続回数がより多い有利な遊技状態に移行することを期待する遊技者心理を効果的に刺激することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、制御装置での処理が煩雑となることなく、しかも、遊技中に適度な出現頻度にて、異なる仕様をもつ第１再遊技確率変動遊技又は第２再遊技確率変動遊技の何れに移行するのか遊技者には判らない状況を作り出すことができ、その都度、より有利な方のＲＴへの移行に期待を持たせることができるため、興趣を効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】図１は、本発明に係る遊技機の斜視図である。
【図２】図２は、同遊技機の正面図である。
【図３】図３は、可変表示要素を構成するリールの展開図である。
【図４】図４は、遊技機の制御装置のブロック図である。
【図５】図５は、周辺制御装置で管理する周辺制御部側遊技状態の表示例である。
【図６】図６は、実施例１に係る役の一覧表である。
【図７】図７は、実施例１に係る主制御装置で管理する遊技状態の遷移図である。
【図８】図８は、実施例１に係る条件装置毎の内部抽選判定値テーブルである。
【図９】図９は、主制御装置での一遊技処理のゼネラルフローチャートである。
【図１０】図１０は、演出表示装置を制御する周辺制御装置での遊技開始コマンド受信時の煽り演出処理のサブルーチンである。
【図１１】図１１は、演出表示装置を制御する周辺制御装置での遊技開始コマンド受信時のナビ出力処理のサブルーチンである。
【図１２】図１２は、演出表示装置を制御する周辺制御装置での遊技終了コマンド受信時のＡＴ関連処理のサブルーチンである。
【図１３】図１３は、実施例２に係る役の一覧表である。
【図１４】図１４は、再遊技に係る条件装置グループの説明図である。
【図１５】図１５は、実施例２に係る主制御装置で管理する遊技状態の遷移図である。
【図１６】図１６は、実施例２に係る条件装置毎の内部抽選判定値テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
＜第１実施例＞
図１に、本発明を適用した回胴式遊技機を示す。遊技機筐体８Ｂは、箱形のリアキャビネット８Ｒ及びドア状のフロントキャビネット８Ｆを備える。フロントキャビネット８Ｆには、遊技状態に応じて所定の電飾をさせる上表示器８１、左サイド表示器８２、右サイド表示器８３  左上飾り表示器８４、右上飾り表示器８５から成るキャビネット表示器、所定の背景ステージにキャラクター等の動画や所定のアシスト情報を含むナビゲーション情報等を映し出す演出用のカラー液晶表示装置から成る演出表示装置７、リールパネル８、スイッチ類設置部８Ｓ、腰部パネル８Ｐ、ＢＧＭや各種効果音等を出音させる左上スピーカ９１、右上スピーカ９２、左下スピーカ９３、右下スピーカ９４、メダル排出口８Ｍ、メダル受皿８Ｇ、灰皿８Ｔを備える。
【００２５】
リールパネル８の透明な表示窓８０の内方には、可変表示要素を構成する左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒを具備し、それぞれのリール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周に全部で２１個配置した図柄のうち連続する３つの図柄を窓越しに臨ませている。各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは、内蔵するステッピングモータにより駆動され、その定速回転時の回転数（定常回転数）は一分間に約８０回転であり、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒは約７５０ｍｓで一回転する。定常回転時、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約３５．７ｍｓである。
【００２６】
スイッチ類設置部８Ｓには、遊技メダルを投入するメダル投入口２、貯留装置の電磁的記録（クレジット）から一回の遊技に必要な規定数として定めた３枚の掛けメダルを引き落とすマックスベットボタン３、クレジットから１枚の掛けメダルを引き落とす１枚ベットボタン３１、クレジットから２枚の掛けメダルを引き落とす２枚ベットボタン３２、遊技機のスペック等を演出表示装置７に表示させる十字キースイッチ１０、クレジットに残る数の遊技メダルをメダル排出口８Ｍからメダル受皿８Ｇに払出す精算ボタン４、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを回転させるスタートスイッチとなるスタートレバー５、対応するリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン６Ｌ、中ストップボタン６Ｃ、右ストップボタン６Ｒ、メダル返却ボタン２０、ドアキー穴８Ｋを備える。
【００２７】
図２に示すように、リールパネル８の表示窓８０には、有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓８０の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒの３列におけるそれぞれの上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄの３段、合計３×３＝９個の図柄表示位置（列と段で表記すると、左上ＬＵ、左中ＬＭ、左下ＬＤ、中上ＣＵ、中中ＣＭ、中下ＣＤ、右上ＲＵ、右中ＲＭ、右下ＲＤ）において、想像線の囲みで示す中段ラインｍＬ（左中ＬＭ−中中ＣＭ−右中ＲＭ）と、右下がりラインｒｄＬ（左上ＬＵ−中中ＣＭ−右下ＲＤ）の二つのラインを有効ラインとしている。
【００２８】
この表示窓８０中に予め定めた前記有効ラインｍＬ，ｒｄＬ上に表示される図柄の組み合わせにより、入賞、再遊技、役物（役物連続作動装置を含む）の作動の有無を判定することとしている。尚、各列の上段Ｕのさらに上に少し次の図柄が見えているのは、上から下へ図柄がスクロールしてくるときに、遊技者が所望の図柄をいわゆる目押しにより表示窓８０中に停止させ易いよう配慮したためである。
【００２９】
なお、「役物」とは、入賞を容易にするための特別の装置をいう（風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則第７条表中、ぱちんこ遊技機の第五、回胴式遊技機の第六）。
役物には、「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」がある。
「役物連続作動装置」とは、第一種特別役物又は第二種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）チ）。
【００３０】
「第一種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ト）。
「第二種特別役物」とは、内部抽せんの結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し一回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう（遊技機規則第６条別表第二（３）ヌ）。
【００３１】
表示窓８０には、有効ラインの本数を明示するラインランプも意図的に設けていない。掛けメダルが０の状態でメダル投入口２から遊技メダルを１枚投入すると表示窓８０の左下に配列した１ベットランプＥ１が点灯し、さらに１枚投入すると２ベットランプＥ２が点灯し、さらに１枚投入すると３ベットランプＥ３が点灯する。こうして、掛けメダルが３枚のマックスベット状態となって、スタートレバー５の操作の受付けが可能となり、表示窓８０の右下に配列したスタートランプＥ５が点灯する。
【００３２】
このマックスベット状態からさらに遊技メダルをメダル投入口２から入れると、クレジットに加算され、表示窓８０の下に配したクレジット表示器Ｄ１のカウンタを進め、所定の記録上限数である５０枚まで貯留可能となる。入賞により払出される遊技メダルも５０枚まではクレジットに加算され、５０枚を超えて払出される遊技メダルは、メダル排出口８Ｍからメダル受皿８Ｇに払出される。なお、Ｅ４は、遊技メダルの受付けが可能なときに点灯するインサートランプ、Ｅ６は、一回の遊技により再遊技に係る図柄の組合せが表示された場合に点灯するリプレイランプ、Ｄ２は、一回の入賞毎に、払出しにより遊技者が獲得することができる所定配当数の遊技メダルの枚数を表示するペイアウト表示器である。
【００３３】
なお、本実施例のものでは、１枚ベットボタン３１又は２枚ベットボタン３２を押すと、クレジットから１枚又は２枚を引き落として掛けメダルに初期充当することはできるが、最終的にマックスベットボタン３を押して３枚に満たない不足分を引き落として補うか、３枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口２から追加投入し、３枚掛けの状態としない限り遊技が行えない仕様にしている。クレジットが３枚未満のときにマックスベットボタン３を押した場合にも、３枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口２から追加投入しない限り同様に遊技が行えない。即ち、３枚掛け専用仕様にしている。また、この３枚掛けの状態で二つの有効ラインｍＬ，ｒｄＬが有効化されることになる。
【００３４】
リールパネル８上、Ｗ１は、役物の内部当選があるときに特定の条件下で点灯させて役物当選を確定的に報知させるウインランプ、Ｗ２は、リプレイタイムＲＴにアシストタイムＡＴが付加されたアシストリプレイタイムＡＲＴの突入時に点灯させるラッキーゾーンランプ、Ｗ３は、ＡＴの突入時（ＲＴからＡＲＴへの昇格を含む）に点灯させるチャンスランプ、Ｗ４，Ｗ５，Ｗ６は、ＲＴの種類等に応じて所定条件下で点灯させる補助ランプである。なお、これらランプＷ１〜６をまとめてリールパネル演出ランプ類といい、リールパネル８上の上記した他のランプ類Ｅ１〜６，Ｄ１，Ｄ２をリールパネル基本ランプ類という。
【００３５】
図３に示すように、左リール１Ｌ、中リール１Ｃ、右リール１Ｒに各々対応する各リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周面には、全体的に赤色を基調とした「赤セブン」、全体的に青色を基調とした「リプレイ」、全体的に黄色を基調とした「ベル」、実の部分は青色・葉の部分は緑色を基調とした「青チェリー」、実の部分は赤色・葉の部分は緑色を基調とした「赤チェリー」、切り口の部分は赤色・皮の部分は緑色を基調とした「スイカ」、全体的に淡色を基調とした「ブランク」の全７種類の図柄が、図柄番号１〜２１に対応させ且つ独特の縦の並びに従って配置している。左リール１Ｌは第１回胴、中リール１Ｃは第２回胴、右リール１Ｒは第３回胴ともいう。各リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒ自体は白色又は薄い単一色を基調としており、それぞれ、帯の上端と下端とは輪状に結ばれ、エンドレスに図柄をスクロールさせる。
【００３６】
左リール帯１０Ｌには、図柄番号１〜２１に、リプレイ、ブランク、赤チェリー、ベル、リプレイ、ブランク、赤チェリー、ベル、リプレイ、スイカ、赤セブン、ブランク、ベル、リプレイ、ブランク、ブランク、ベル、リプレイ、ブランク、青チェリー、ベルを配置している。左リール帯１０Ｌすなわち左リール１Ｌについては、上に位置する「リプレイ」とその直下に位置する「ベル」とが上下に連続する「リプレイ／ベル」のパターンを設け、このパターン間には、他の図柄が最も多くとも３つ存在するだけで、「リプレイ／ベル」のパターンは合計５組あり、各「リプレイ／ベル」のパターンは上下にほぼ均等間隔で分散状に配列している。
【００３７】
中リール帯１０Ｃには、図柄番号１〜２１に、リプレイ、赤チェリー、ブランク、ベル、リプレイ、赤チェリー、ブランク、ベル、リプレイ、赤チェリー、赤セブン、スイカ、ベル、リプレイ、赤チェリー、ブランク、ベル、リプレイ、赤チェリー、ブランク、ベルを配置している。中リール帯１０Ｃすなわち中リール１Ｃについては、「赤チェリー」の上下間には、他の図柄が最も多くとも４つ存在するだけで、「赤チェリー」は合計５個あり、各「赤チェリー」は上下にほぼ均等間隔で分散状に配列している。
【００３８】
右リール帯１０Ｒには、図柄番号１〜２１に、ベル、スイカ、ブランク、リプレイ、ベル、スイカ、ブランク、リプレイ、ベル、スイカ、赤セブン、ブランク、リプレイ、ベル、スイカ、ブランク、リプレイ、ベル、スイカ、ブランク、リプレイを配置している。右リール帯１０Ｒすなわち右リール１Ｒについては、上に位置する「ベル」とその直下に位置する「リプレイ」とが上下に連続する「ベル／リプレイ」のパターンを設け、このパターン間には、他の図柄が最も多くとも３つ存在するだけで、「ベル／リプレイ」のパターンは合計５組あり、各「ベル／リプレイ」のパターンは上下にほぼ均等間隔で分散状に配列している。
【００３９】
左リール１Ｌについての「リプレイ／ベル」の多数分散配列と、中リール１Ｃについての「赤チェリー」の多数分散配列と、右リール１Ｒについての「ベル／リプレイ」の多数分散配列とにより、予め定めた第１の条件装置（例えば、後述する青チェリーＦＲ５）が作動するも該第１の条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せ（「青チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」）を表示できないときにハズレ目として表示する第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）と、第１の条件装置とは異なる第２の条件装置（例えば、後述する赤チェリーＦＲ６）が作動するも該第２の条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せ（「赤チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」）を表示できないときにハズレ目として表示する第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）とが、異なる有効ライン上に同時に表示される関係、すなわち、右下がりラインｒｄＬに、「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」が、中段ラインｍＬに、「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」が同時表示となる関係に設定している。
【００４０】
図４は、遊技機筐体８Ｂの内部に組込む遊技機の制御装置ＣＮのブロック図である。この制御装置ＣＮは、遊技の主制御を担う主制御装置ＭＣと、演出表示装置７の表示制御を担う第１周辺制御装置ＳＣ１と、リールパネル基本ランプ類を除く表示器及びランプ類の点灯制御及びスピーカの出音制御を担う第２周辺制御装置ＳＣ２とから成る。第１周辺制御装置ＳＣ１及び第２周辺制御装置ＳＣ２は、主制御装置ＭＣから一方通行的に送信指令するコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、主制御装置ＭＣでの決定事項と矛盾しない演出上の制御を受け持つ。
【００４１】
ここに、主制御装置ＭＣとは、遊技機の制御装置ＣＮのうち、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する制御をするものをいう。遊技機規則で定義する「主基板」から基板という物理的要素を取り除いた概念である。なお、「主基板」とは、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいう（遊技機規則第６条別表第２（１）イ）。
【００４２】
また、第１周辺制御装置ＳＣ１又は第２周辺制御装置ＳＣ２でいう周辺制御装置とは、遊技機の制御装置のうち、前記主制御装置ＭＣでの制御以外の制御をするものであって、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有しない制御をするものをいう。遊技機規則で定義する「周辺基板」から基板という物理的要素を取り除いた概念である。なお、「周辺基板」とは、主基板以外の基板で、配線を相互に接続するための電子部品のみが装着されたもの以外のものをいう（遊技機規則第６条別表第２（１）ニ）。
【００４３】
主制御装置ＭＣは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１、クロック発生回路ａ、クロック発生回路ｂ、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１、データ送信回路ＤＡＴ、入出力ポートＩＯ１を具備する。ＣＰＵ１は、クロック発生回路ａで生成するクロック信号ＣＬＫのタイミングに基づいてＲＯＭ１に格納したメインプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種の処理を実行する。ＣＰＵ１は、電源投入時、予め定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａの周期とは異なる例えば２ｍｓ間隔のクロック発生回路ｂで生成する内部割込信号ＩＮＴＲのタイミングに基づいて、予め定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。なお、ＣＰＵ１はＲＯＭ／ＲＡＭ一体型のものを用いてもよく、この場合、外付けのＲＯＭ１及びＲＡＭ１は省略できる。
【００４４】
主制御装置ＭＣは、内部抽選を実行する処理、内部抽選の結果をデータ送信回路ＤＡＴから一方通行的に周辺制御装置ＳＣ１，ＳＣ２側に送信する処理、入賞及び再遊技並びに役物（役物連続作動装置を含む）を作動させる処理、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの発停を制御する処理、遊技メダルの投入及び払出処理等、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある処理を受け持つ。ＲＯＭ１には、これらの処理を実行するためのアセンブラ言語等で構築されたメインプログラムの制御領域、並びに、このメインプログラムで参照する各種テーブル等に定義したデータ領域が確保されている。
【００４５】
ＲＯＭ１に格納したメインプログラムは、回胴式遊技機としての基本的な処理、すなわち、遊技媒体の投入下、スタートレバー５の操作に基づいて、役物の作動に関する役物の抽選と入賞及び又は再遊技に関する複数種類の非役物の抽選とを含み、予め定めた所定図柄の組合せを表示させる条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行し、かつ、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの回転を開始させる遊技序盤処理から、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内例えば４コマの最大移動（最大滑り）コマ数以下の範囲内で、対応するリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの回転を各停止させ、所定の有効ラインｍＬ，ｒｄＬ上に内部抽選の結果に応じた図柄の組合せを表示させて内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る一連の遊技処理を実行するためのプログラムである。
【００４６】
ＲＯＭ１のメインプログラム上には、第１の条件装置（青チェリーＦＲ５）の作動時、前記第１特定図柄の組合せ「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」が有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を通常値の１／７．３から相対的に少ない継続回数である例えば５回について１／２の高確率に高める内容とした第１仕様に基づいて変動させる第１再遊技確率変動遊技移行手段Ａと、第２の条件装置（赤チェリーＦＲ６）の作動時、前記第２特定図柄の組合せ「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」が有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を通常値の１／７．３から相対的に多い継続回数である例えば５０回について１／２の高確率に高める内容とした第２仕様に基づいて変動させる第２再遊技確率変動遊技移行手段Ｂとを含む遊技状態の移行手段を構築している。
【００４７】
主制御装置ＭＣのＣＰＵ１には、入出力ポートＩＯ１を介して、マックスベットボタン３、１枚ベットボタン３１、２枚ベットボタン３２、精算ボタン４、スタートレバー５、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの回転基準位置を検出するインデックスセンサ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ、左ストップボタン６Ｌ、中ストップボタン６Ｃ、右ストップボタン６Ｒ、メダル投入口２の下流に設けるメダル投入センサ２１、遊技機筐体８Ｂに内蔵するメダル払出ホッパーの出口に設けるメダル払出センサ２３の各信号を入力している。
【００４８】
また、ＣＰＵ１からは、入出力ポートＩＯ１及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ１を介して、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が受付け可能なときに点灯させる停止可能ランプ６１，６２，６３を制御していると共に、入出力ポートＩＯ１及びＬＥＤドライバ回路Ｄｒ２を介して、リールパネル基本ランプ類Ｅ１〜６，Ｄ１，Ｄ２を制御している。また、入出力ポートＩＯ１及びモータドライバ回路Ｄｒ３を介して、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを回転及び停止させるステッピングモータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒを制御している。各モータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒは、例えば４００ステップで一回転し、一コマの図柄間隔は、リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒのつなぎ目である図柄番号１と２１との間は２０ステップ、他は各々１９ステップである。
【００４９】
さらに、ＣＰＵ１からは、入出力ポートＩＯ１及びソレノイドドライバ回路Ｄｒ４を介して、３枚掛けのマックスベット状態でスタートレバー５を操作した後にメダル投入口２から遊技メダルが追投入された場合にこれをメダル排出口８Ｍから排出するメダルブロッカー２２を制御していると共に、入出力ポートＩＯ１及びホッパーモータドライバ回路Ｄｒ５を介して、メダル払出ホッパーを作動させるメダル払出モータ２４の発停を制御している。
【００５０】
第１周辺制御装置ＳＣ１は、ＣＰＵ２、クロック発生回路ｃ、クロック発生回路ｄ、ＲＯＭ２、ＲＡＭ２、データ受信回路ＤＡＲ、ＬＣＤドライバ回路Ｄｒ６を具備する。ＣＰＵ２は、クロック発生回路ｃで生成するクロック信号ＣＬＫのタイミングに基づいてＲＯＭ２に格納した演出用のプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて演出表示装置７上での表示制御を実行する。ＣＰＵ２は、電源投入時、予め定められたアドレスからプログラムを実行し、クロック発生回路ｃの周期とは異なる例えば２ｍｓ間隔のクロック発生回路ｄで生成する内部割込信号ＩＮＴＲ１、又は、データ送信回路ＤＡＴから送信されデータ受信回路ＤＡＲで受信するストーローブ信号を基に生成する外部割込信号ＩＮＴＲ２のタイミングに基づいて、予め定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。第１周辺制御装置ＳＣ１では、演出表示装置７上での演出上の表示制御を専ら受け持つ。
【００５１】
この第１周辺制御装置ＳＣ１のＲＯＭ２に格納した演出用プログラム上には、所定の発動条件を満たしたとき、後述する内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応したストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作情報、具体的には、後記３択ベル１〜３の内部当選がある場合、第１番目に操作すべきストップボタンがどれであるのかの押し順を表示させるアシスト表示手段Ｘと、このアシスト表示手段Ｘの発動条件を満たすハードルに相対的な高低差をつけた複数通りの、例えば５段階の段階的なステップをもつ、周辺制御部側遊技状態の中から一つを設定する周辺制御部側遊技状態設定手段Ｙとを構築している。
【００５２】
また、第１周辺制御装置ＳＣ１のＲＯＭ２に格納した演出用プログラム上には、演出表示装置７に表示する画像のうち、全体の一部の画像であって周辺制御部側遊技状態設定手段Ｙで設定した現時の遊技状態を示唆する情報を、大部分の演出画像を映し出す演出画像表示領域２Ｄに重ねて、小さめの特定画像表示領域３Ｄ上に表示させる周辺制御部側遊技状態表示手段Ｚを構築している。
【００５３】
さらに、第１周辺制御装置ＳＣ１のＲＯＭ２に格納した演出用プログラム上には、第１再遊技確率変動遊技と第２再遊技確率変動遊技とのうち、少ない継続遊技数の経過前、すなわち、ＲＴ突入から５回経過前に、継続遊技数が５０回までと多くなるかどうかについての関心を惹起し得る所定の煽り演出を実行する煽り演出実行手段Ｗを構築している。
【００５４】
第２周辺制御装置ＳＣ２は、図示は省略したが、ＣＰＵ、クロック発生回路、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＬＥＤドライバ回路、音源ＩＣ、パワーアンプ等を具備する。第２周辺制御装置ＳＣ２からは、キャビネット表示器８１〜８５及びリールパネル演出ランプ類Ｗ１〜６のを制御していると共に、表示窓８０に表示される各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄの３つの図柄、合計９つの図柄を各リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの背面から照明するリールバックランプＦ１，Ｆ２，Ｆ３，Ｆ４，Ｆ５，Ｆ６，Ｆ７，Ｆ８，Ｆ９の点灯を個別に制御している。また、各スピーカ９１〜９４から出音する効果音等を制御している。この第２周辺制御装置ＳＣ２も、第１周辺制御装置ＳＣ１と同様、遊技の結果に影響等が及ばない演出上の制御を専ら受け持つ。
【００５５】
図５に示すように、演出表示装置７では、演出画像表示領域２Ｄの右寄りやや上方位置に特定画像表示領域３Ｄを確保しており、役物遊技中並びにＡＴ中及び複数の遊技回を跨ぐ連続演出等の特殊演出中を除き、通常、特定画像表示領域３Ｄに、第１周辺制御装置ＳＣ１で管理する周辺制御部側遊技状態を表示させている。この表示は、アシスト表示手段Ｘを発動させてＡＴに突入させルハードルに相対的な高低差をつけた複数通り、例えば最低の第１段階から最高の第５段階まで５段階に区分している。
【００５６】
最低の第１段階では、第１周辺制御装置ＳＣ１で実行するＡＴ抽選での当選範囲を規定する判定値は最低値の例えば１で、ＡＴ抽選用乱数の取り得る数値範囲例えば０〜５１１までの５１２で割ったＡＴ当選確率は１／５１２と極低く、ＡＴに突入するハードルは最も高い。第２段階では、ＡＴ抽選での判定値は例えば１６で、ＡＴ当選確率は１／３２と依然低い。第３段階では、ＡＴ抽選での判定値は例えば６４で、ＡＴ当選確率は１／８とやや低い。第４段階では、ＡＴ抽選での判定値は例えば２５６で、ＡＴ当選確率は１／２と高くなる。第５段階では、ＡＴ抽選での判定値は例えば５１２で、ＡＴ当選確率は１／１と１００％当選となり、ＡＴに突入するハードルは最も低い。電源投入時、第１段階から始まり、後述する３択ベル１〜３の正解時（入賞時）に１段階ずつランクアップし、最高の第５段階到達後は第５段階に留まり、ＡＴの突入により第１段階に戻る。
【００５７】
周辺制御部側遊技状態の第１の表示例は、特定のオブジェクト例えばダイヤ図形の色変えによるものとしており、第１段階は黄色、第２段階は橙色、第３段階は赤色、第４段階は紫色、第５段階は金色に変更している。また、第１の表示例に代わる、第２の表示例は、表示されるオブジェクトの種類を変えるものとしており、第１段階はオレンジ、第２段階はリンゴ、第３段階はプラム、第４段階はブドウ、第５段階はメロンに変更している。
【００５８】
これらに代わる、第３の表示例は、表示されるオブジェクト例えば星の個数を変えるものとしており、第１段階は星１個、第２段階は星２個、第３段階は星３個、第４段階は星４個、第５段階は星５個に変更している。さらに、第４の表示例は、遊技状態の特徴を端的に現す文字の意味を変えるものとしており、第１段階は「寒冷」、第２段階は「肌寒」、第３段階は「適温」、第４段階は「激熱」、第５段階は「鉄板」に変更している。また、第５の表示例は、ＡＴへの期待度を大まかに表す数値を変えるものとしており、第１段階は０％、第２段階は２５％、第３段階は５０％、第４段階は７５％、第５段階は１００％に変更している。
【００５９】
図６に示すように、「役物」には、遊技機規則でいう「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」としてビッグボーナス（ＢＢ）を搭載している。実施例のものでは、遊技機規則でいう、単なる「第一種特別役物」、「普通役物」、「第二種特別役物」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」は搭載していない。有効ライン上に、それぞれ次記１）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回以降の後の遊技において、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる有利な遊技状態である「役物遊技」に移行する特典（遊技価値）が付与される。
【００６０】
１）ビッグボーナス（ＢＢ）
「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」で次回遊技から役物遊技に移行する。「赤セブン」は各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒについて一つしかなく、ＢＢに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることは必ずしも容易ではない。しかし、ＢＢの内部当選フラグは「赤セブン」が揃うまで次回以降の遊技回にも持ち越され、ＢＢに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。また、ボーナス内部当選中は、再遊技の当選確率を通常値の約１／７．３から所定の高値例えば１／２に高めたＲＴの遊技状態ともなる。
【００６１】
「赤セブン」が揃った後に移行する役物遊技（ビッグボーナスゲーム）中は、毎回、例えば１００％の確率で、後記、共通ベル、３択ベル１〜３、スイカ、青チェリー、赤チェリーの全入賞役の当選（再遊技の当選はない）とし、一回の役物遊技での最大獲得枚数は共通ベルと青チェリー又は赤チェリーとの重複入賞等があっても１２枚とし、所定獲得枚数の例えば２３９枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終える。役物遊技の終了後、再遊技の当選確率を所定の高値例えば１／１．３に高めたＲＴに移行する。また、役物遊技の終了後、後述するように、第１周辺制御装置ＳＣ１において、所定回数例えば４０回の遊技中、３択ベル１〜３の当選時に、遊技者に押し順を知らせるＡＴに突入させるものとしている。従って、ビッグボーナスゲームの終了後、４０ゲームのＡＲＴに突入する。いわゆる４号機時代のチャレンジタイム（ＣＴ）におけるＣＴマックス打法中の遊技に近い遊技性を、ＲＴによるメダル消費量の抑制とＡＴによるパンクの回避とにより誰でも簡単に体験できながら、再度のＢＢ当選に期待を持たせる趣旨であり、現行５号機のＡＲＴとしては特異な部類に属する。
【００６２】
「役物」ではない「非役物」に属する「入賞役」は、共通ベル（ＦＲ０）、３択ベル１（ＦＲ１）、３択ベル２（ＦＲ２）、３択ベル３（ＦＲ３）、スイカ（ＦＲ４）、青チェリー（ＦＲ５）、赤チェリー（ＦＲ６）を含む。有効ライン上に、それぞれ次記２）〜８）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。
【００６３】
２）共通ベル（ＦＲ０）；「ベル」−「ベル」−「ベル」、１２枚払出
該共通ベルは、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの押し順を問わずに入賞が許される。各リール１Ｒ，１Ｃ，１Ｒについて、「ベル」と「ベル」の上下の間には他の図柄が最も多くとも４つ存在するだけで、「ベル」は多数がほぼ均等に分散状に配列されているため、ＦＲ０の内部当選があると、特に目押しの必要もなく、有効ラインとなる中段ラインｍＬ又は右下がりラインｒｄＬに「ベル」−「ベル」−「ベル」が表示されて入賞となり、１２枚の遊技メダルが払出される。
【００６４】
３）３択ベル１（ＦＲ１）；「ベル」−「ベル」−「スイカ」、１２枚払出
該３択ベル１は、第１番目に左リール１Ｌに対応した左ストップボタン６Ｌを押す必要があり、第２番目以降は中ストップボタン６Ｃでも右ストップボタン６Ｒでもどちらを押してもよいという、左第１停止（１−＊−＊）を条件に入賞を許すものである。＊は、２番目、３番目でもどちらでもよいことを示す。
【００６５】
左リール１Ｒ及び中リール１Ｃについては「ベル」、右リール１Ｒについては「スイカ」は多数がほぼ均等に分散状に配列されているため、ＦＲ１の内部当選があると、左第１停止（１−＊−＊）に従うことにより、特に目押しの必要もなく、有効ラインとなる中段ラインｍＬに「ベル」−「ベル」−「スイカ」が表示されて入賞となり、１２枚の遊技メダルが払出されると共に、第１周辺制御装置ＳＣ１での遊技状態が高確側に１段階ランクアップする。
【００６６】
ただし、左第１停止に従わず、第１番目に中ストップボタン６Ｃ又は右ストップボタン６Ｒを押した場合には、「ベル」−「ベル」−「スイカ」は有効ラインに表示されず、入賞を取りこぼすと共に、有効ライン上に表示されるハズレ目（リプレイパンク図柄）である例えば「リプレイ」―「リプレイ」―「ベル」を原因として、回数限定付きＲＴ及びボーナス内部当選中の回数限定無しＲＴを除いて、回数限定無しＲＴの遊技状態であったならＲＴが解除され、再遊技の当選確率は通常値の約１／７．３に戻る。
【００６７】
４）３択ベル２（ＦＲ２）；「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」、１２枚払出
該３択ベル２は、第１番目に右リール１Ｒに対応した右ストップボタン６Ｒを押す必要があり、第２番目以降は左ストップボタン６Ｌでも中ストップボタン６Ｃでもどちらを押してもよいという、右第１停止（＊−＊−１）を条件に入賞を許すものである。
【００６８】
左リール１Ｒ及び中リール１Ｃについては「リプレイ」、右リール１Ｒについては「スイカ」は多数がほぼ均等に分散状に配列されているため、ＦＲ２の内部当選があると、右第１停止（＊−＊−１）に従うことにより、特に目押しの必要もなく、有効ラインとなる中段ラインｍＬに「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」が表示されて入賞となり、１２枚の遊技メダルが払出されると共に、第１周辺制御装置ＳＣ１での遊技状態が高確側に１段階ランクアップする。このとき同時に、有効ラインではない下段ライン（左下ＬＤ−中下ＣＤ−右下ＲＤ）に「ベル」−「ベル」−「ベル」が並び、遊技者に「ベル」の三つ揃いに係る小役が入賞したかのように思わせている。
【００６９】
ただし、右第１停止に従わず、第１番目に左ストップボタン６Ｌ又は中ストップボタン６Ｃを押した場合には、「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」は有効ラインに表示されず、入賞を取りこぼすと共に、有効ライン上に表示される上記同様のリプレイパンク図柄を原因として、回数限定付きＲＴ及びボーナス内部当選中の回数限定無しＲＴを除いて、回数限定無しＲＴの遊技状態であったならＲＴが解除され、再遊技の当選確率は通常値の約１／７．３に戻る。
【００７０】
５）３択ベル３（ＦＲ３）；「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」、１２枚払出
該３択ベル３は、第１番目に中リール１Ｃに対応した中ストップボタン６Ｃを押す必要があり、第２番目以降は左ストップボタン６Ｌでも右ストップボタン６Ｒでもどちらを押してもよいという、中第１停止（＊−１−＊）を条件に入賞を許すものである。
【００７１】
左リール１Ｌ及び右リール１Ｒについては「リプレイ」、中リール１Ｃについては「ベル」は多数がほぼ均等に分散状に配列されているため、ＦＲ３の内部当選があると、中第１停止（＊−１−＊）に従うことにより、特に目押しの必要もなく、有効ラインとなる中段ラインｍＬに「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」が表示されて入賞となり、１２枚の遊技メダルが払出されると共に、第１周辺制御装置ＳＣ１での遊技状態が高確側に１段階ランクアップする。このとき同時に、有効ラインではない右上りライン（左下ＬＤ−中中ＣＭ−右上ＲＵ）に「ベル」−「ベル」−「ベル」が並び、遊技者に「ベル」の三つ揃いに係る小役が入賞したかのように思わせている。
【００７２】
ただし、中第１停止に従わず、第１番目に左ストップボタン６Ｌ又は右ストップボタン６Ｒを押した場合には、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」は有効ラインに表示されず、入賞を取りこぼすと共に、有効ライン上に表示される上記同様のリプレイパンク図柄を原因として、回数限定付きＲＴ及びボーナス内部当選中の回数限定無しＲＴを除いて、回数限定無しＲＴの遊技状態であったならＲＴが解除され、再遊技の当選確率は通常値の約１／７．３に戻る。
【００７３】
６）スイカ（ＦＲ４）；「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」、４枚払出
左リール１Ｌ及び中リール１Ｃについて「スイカ」は一つしかなく、左リール１Ｌ及び中リール１Ｃについて「スイカ」を有効ライン上に停止させることは必ずしも容易ではなく、取りこぼしが生じ得る。ただし、入賞するか、取りこぼすかを問わず、ＦＲ４の内部当選があった場合は、第１周辺制御装置ＳＣ１で、ＡＴの突入の可否を決するＡＴ抽選をすることとしている。
【００７４】
７）青チェリー（ＦＲ５）；「青チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」、１枚払出
中リール１Ｃ及び右リール１Ｒに対応する「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示す。左リール１Ｌについて「青チェリー」は一つしかなく、左リール１Ｌについて「青チェリー」を有効ライン上に停止させることは必ずしも容易ではなく、この青チェリーについての第１の条件装置ＦＲ５の内部当選により該第１の条件装置ＦＲ５が作動しても、最大４コマ滑りの範囲内で左リール１Ｌの「青チェリー」を有効ラインｍＬ，ｒｄＬに引き込むことができない場合、入賞を取りこぼすことになる。
【００７５】
「青チェリー」を取りこぼした場合、有効ラインである右下ラインｒｄＬに、その取りこぼしによるハズレ目として第１特定図柄の組合せとする「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」を表示させる。通常の遊技状態時、この「青チェリー」のハズレ目である第１特定図柄の組合せを契機として、次回から所定回数例えば５回について、再遊技の当選確率を通常値の約１／７．３から所定の高値例えば１／２に高めた第１再遊技確率変動遊技である第１再遊技タイムＲＴ１に突入させる。
【００７６】
この「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」は、再遊技に係る条件装置が作動する確率変動が認められる条件を規定する遊技機規則第６条別表第五（１）ハ（ニ）ｄの「第一種特別役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置、第一種特別役物及び役物連続作動装置が作動していない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき。」でいう「特定の図柄の組合せ」に該当する、いわゆるｄ契機図柄である。
【００７７】
８）赤チェリー（ＦＲ６）；「赤チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」、１枚払出
中リール１Ｃ及び右リール１Ｒに対応する「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示す。左リール１Ｌについて「赤チェリー」は二つしかなく、左リール１Ｌについて「赤チェリー」を有効ライン上に停止させることは必ずしも容易ではなく、この赤チェリーについての第２の条件装置ＦＲ６の内部当選により該第２の条件装置ＦＲ６が作動しても、最大４コマ滑りの範囲内で左リール１Ｌの「赤チェリー」を有効ラインｍＬ，ｒｄＬに引き込むことができない場合、入賞を取りこぼすことになる。
【００７８】
「赤チェリー」を取りこぼした場合、有効ラインである中段ラインｍＬに、その取りこぼしによるハズレ目として第２特定図柄の組合せとする「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」（別のｄ契機図柄）を表示させる。通常の遊技状態時、この「赤チェリー」のハズレ目である第２特定図柄の組合せを契機として、次回から所定回数例えば５０回について、再遊技の当選確率を通常値の約１／７．３から所定の高値例えば１／２に高めた第２再遊技確率変動遊技である第２再遊技タイムＲＴ２に突入させる。なお、「赤チェリー」の取りこぼしを契機とした第２再遊技タイムＲＴ２の継続回数を、「青チェリー」の取りこぼしを契機とした第１再遊技タイムＲＴ１の継続回数よりも多くしているのは、左リール１Ｌについて二つある「赤チェリー」の取りこぼしの方が、一つしかない「青チェリー」の取りこぼしよりもより困難であるからである。
【００７９】
「非役物」に属する「再遊技役」は、次のリプレイ（ＲＰ）である。有効ライン上に、９）のとおり、「左リール１Ｌの図柄」−「中リール１Ｃの図柄」−「右リール１Ｒの図柄」の図柄の組合せを表示させると、次回遊技を新たな遊技メダルの投入なしで行える再遊技の遊技価値が付与される。
【００８０】
９）リプレイ（ＲＰ）；「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」
各リール１Ｒ，１Ｃ，１Ｒについて、「リプレイ」は多数がほぼ均等に分散状に配列されているため、ＲＰの内部当選があるとき、押し順は問わず、目押しの必要もなく、有効ラインとなる中段ラインｍＬ又は右下がりラインｒｄＬに「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が表示されて次回遊技は再遊技となる。
【００８１】
図７に、主制御装置ＭＣで管理する遊技状態の遷移図を示す。電源オン時は、再遊技の当選確率を１／７．３の通常値とした通常の遊技状態（便宜上、ＲＴ０と表記する）から始まる。「青チェリー」に当選したが入賞を取りこぼすと、有効ラインである右下がりラインｒｄＬに、そのハズレ目である第１特定図柄の組合せ「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」が表示される。同時に、他の有効ラインである中段ラインｍＬに、「赤チェリー」のハズレ目である第２特定図柄の組合せ「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」も表示される。従って、表示出目からは、５回のＲＴか５０回のＲＴかは遊技者には判らない。
【００８２】
この場合、作動に係る条件装置は「青チェリー」に対応した第１の条件装置であるから、第１特定図柄の組合せ「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」がｄ契機図柄として有効となり、５回（５ゲーム）について、再遊技の当選確率を１／２に高めた第１再遊技タイムＲＴ１に移行する。この第１再遊技タイムＲＴ１は、５ゲームを経た後に解除されて、通常の遊技状態ＲＴ０に復帰する。
【００８３】
通常の遊技状態ＲＴ０時、「赤チェリー」に当選したが入賞を取りこぼすと、有効ラインである中段ラインｍＬに、そのハズレ目である第２特定図柄の組合せ「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」が表示される。同時に、他の有効ラインである右下がりラインｒｄＬに、「青チェリー」のハズレ目である第１特定図柄の組合せ「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」も表示される。従って、表示出目からは、５回のＲＴか５０回のＲＴかは遊技者には判らない。
【００８４】
この場合、作動に係る条件装置は「赤チェリー」に対応した第２の条件装置であるから、第２特定図柄の組合せ「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」がｄ契機図柄として有効となり、５０回（５０ゲーム）について、再遊技の当選確率を１／２に高めた第２再遊技タイムＲＴ２に移行する。この第２再遊技タイムＲＴ２は、５０ゲームを経た後に解除されて、通常の遊技状態ＲＴ０に復帰する。
【００８５】
通常の遊技状態ＲＴ０、第１再遊技タイムＲＴ１、第２再遊技タイムＲＴ２のそれぞれにおいて、ＢＢに係る役物の当選があると、その当選があった遊技回で役物の作動に係る図柄の組合せ（「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」）をいきなり表示できた場合には、次の遊技回から役物遊技に移行するが、当選があった遊技回で役物の作動に係る図柄の組合せを表示できなかった場合には、次の遊技回から、再遊技の当選確率を１／２に高めたボーナス内部当選中の第３再遊技タイムＲＴ３の遊技状態となる。第３再遊技タイムＲＴ３の遊技状態は、役物の作動に係る図柄の組合せを表示できるまで即ちＢＢ成立まで維持され、ＢＢ成立後、次の遊技回から役物遊技に移行する。
【００８６】
役物遊技（ビッグボーナスゲーム）が終了すると、回数限定無しで、かつ、再遊技の当選確率を１／１．３と顕著に高めた第４再遊技タイムＲＴ４に移行する。この第４再遊技タイムＲＴ４は、３択ベル１〜３の押し順不正解により中段ラインｍＬに「リプレイ」―「リプレイ」―「ベル」のリプレイパンク図柄が表示された後に解除されて、通常の遊技状態ＲＴ０に復帰する。
【００８７】
通常の遊技状態ＲＴ０、第１再遊技タイムＲＴ１、第２再遊技タイムＲＴ２、第３再遊技タイムＲＴ３、第４再遊技タイムＲＴ４の５つの異なる遊技状態は、再遊技の当選確率を除き、ＢＢ、共通ベル、３択ベル１〜３、スイカ、青チェリー、赤チェリーの当選確率は同一である。なお、ボーナス内部当選中の第３再遊技タイムＲＴ３時、重ねてＢＢの当選があっても、この重合的なＢＢの当選はストックせず、無視することとしている。また、通常の遊技状態ＲＴ０を除き、第１再遊技タイムＲＴ１、第２再遊技タイムＲＴ２、第３再遊技タイムＲＴ３、第４再遊技タイムＲＴ４の何れかにあるとき、「青チェリー」のハズレ目の「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」又は「赤チェリー」のハズレ目の「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」を契機とした遊技状態の移行はない。
【００８８】
また、５つの遊技状態ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３，ＲＴ４何れも、第１周辺制御装置ＳＣ１で実行するＡＴ抽選で当選すると、ＡＴに突入する可能性がある。特に、役物遊技中は毎回全入賞役の当選とし、如何なる停止操作をしても、３択ベル１〜３の何れかの入賞（押し順正解）があることとなり、周辺制御部側遊技状態がランクアップをし続けて最高の第５段階に到達し、後記フローチャートのとおり役物遊技が終了する最後の回でのスイカの当選によりＡＴ抽選が起動され、１００％の確率でＡＴに当選するものとしているため、役物遊技後の第４再遊技タイムＲＴ４では、必ずＡＴに突入する。従って、第４再遊技タイムＲＴ４は、必ずＡＲＴで始まる。
【００８９】
図８に、５つの遊技状態ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３，ＲＴ４別に、ＢＢ以下の各役の条件装置の作動の可否を判定するための内部抽選判定値テーブルを示す。なお、ここでは、主に各役の当選傾向を示すことを目的としているため、必ずしも遊技機規則で規定するシミュレーション試験に合格する厳密な数値ではない。
【００９０】
各条件装置の作動は、主制御装置ＭＣで行う内部抽選により決せられ、３枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー５の操作タイミングに基づいて、主制御装置ＭＣにおいて高速更新する内部抽選用乱数カウンタから一つの内部抽選用乱数を抽出し、この抽出した乱数値から各条件装置毎に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選としている。
【００９１】
そして、その当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作タイミングに基づいて、４コマの最大移動（最大滑り）コマ数以下の範囲内で、対応するリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが停止されることになる。ＢＢの役物に係る条件装置の作動は遊技回をまたいで持ち越され得るが、入賞及び再遊技に係る条件装置の作動は一回の遊技の結果が得られたときに終了し、持ち越しはない。
【００９２】
内部抽選用乱数カウンタは、主制御装置ＭＣのＲＡＭ１上で定義しており、例えば１０ｎｓ毎に１６進数表記で０Ｈ〜０ＦＦＦＦＨ（１０進数表記で０〜６５５３５）の範囲内で順次値をインクリメントする２バイトカウンタを用いている。各条件装置毎に割り振った判定値は、主制御装置ＭＣのＲＯＭ１のデータ領域に確保した内部抽選判定値テーブルに記憶している。各判定値を内部抽選用乱数の取り得る数値範囲６５５３６で割った値が当選確率となり、カッコ内にその値を示している。
【００９３】
図９に、主制御装置ＭＣのＣＰＵ１（以下、メインＣＰＵという）でする１回の遊技処理の流れを示す。メインＣＰＵは、メダル投入口２からのメダル投入又はマックスベットボタン３の操作若しくは前回遊技での再遊技により３枚掛けのマックスベット状態になっているか、すなわち遊技メダルの投入が完了か否かを判定する（ステップＳ１）。投入完了の場合は、遊技メダル投入完了コマンドを周辺制御装置ＳＣ１，ＳＣ２側に送信している。投入完了でない限り、同ステップＳ１をループし、待機状態となる。
【００９４】
次に、メインＣＰＵは、スタートレバー５の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２）。スタートレバー５は、通常上から下に振り下ろされるように叩かれて操作されることが多いが、ほぼ３６０度に近い検出角度範囲内の何れかの向きにそのレバー５の軸を倒すことによりオンとなり、メインＣＰＵに、内部抽選を起動させると共に各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを回転させるべき遊技開始指令が入る。
【００９５】
厳密には、前回遊技の開始からメインＣＰＵで計時管理する遊技時間間隔が所定の最低遊技時間間隔である４．１秒を経過している場合は直ちに、４．１秒を経過していない場合は４．１秒の経過を待って、内部抽選を起動させると共に各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを回転させるべき遊技開始指令が入る。４．１秒は、再遊技を設けるべきことと同様、「１分間におおむね４００円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル又は遊技球を使用して遊技をさせることができる性能を有する」ことを禁じた「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」第７条表中、回胴式遊技機の第一の要請からくるものである。スタートレバー５の操作がない限り、同ステップＳ２をループし、待機状態となる。
【００９６】
スタートレバー５の操作に基づく遊技開始指令が入ると、メインＣＰＵは、ベットボタン３，３１の受付を無効にすると共に、メダルブロッカー２２のソレノイドをオフし、メダル投入口２から投入された遊技メダルをメダル受皿８Ｇに排出させるベット禁止処理を行う（ステップＳ３）。
【００９７】
次に、メインＣＰＵは、スタートレバー５の操作に基づく遊技開始指令に基づいて、０〜６５５３５の範囲内で高速更新している内部抽選用乱数カウンタから内部抽選用乱数を一つ抽出して、主制御装置ＭＣのＲＡＭの所定記憶領域に格納する内部抽選用乱数の取得処理を行う（ステップＳ４）。
【００９８】
続いて、メインＣＰＵは、ＲＡＭ１上で管理する主制御装置ＭＣ側の遊技状態の違いに応じて、ＲＯＭ１に用意した内部抽選判定値テーブル（ＲＴ０〜４中は図８）を参照し、取得した内部抽選用乱数の値から、各条件装置に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選とする内部抽選処理を行う（ステップＳ５）。何れかの当選となる場合、該当する一つの条件装置の当選を決定（一つの内部当選役を決定）し、何れの条件装置の当選もない場合、ハズレを決定し、これらの内部抽選の結果に基づいて主制御装置ＭＣのＲＡＭ１上に定義する内部当選フラグを書き換える。
【００９９】
内部抽選処理（Ｓ５）の後、メインＣＰＵは、主制御装置ＭＣのＲＡＭ１上で管理する、遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３，ＲＴ４，役物遊技何れであるか）と、内部抽選処理で書き換え更新した内部当選フラグとを特定した遊技開始コマンドを周辺制御装置ＳＣ１，ＳＣ２側に送信する遊技開始時の送信処理を行う（ステップＳ６）。これにより、周辺制御装置ＳＣ１，ＳＣ２側で、リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの動作とリンクした液晶表示装置７での動画演出やスピーカ９１〜９４からの音声演出等が行えることになる。
【０１００】
ステップＳ６に引き続いて、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを一斉回転させ、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが１分間に約８０回転の定速回転に達したことを条件に各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに内蔵した停止可能ランプ６１，６２，６３を点灯させる（ステップＳ７）。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵは、役物遊技以外の遊技中（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３，ＲＴ４）か役物遊技中かの遊技状態の違いと、内部抽選の結果と、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが何番目に押されたかに応じて、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの図柄番号と滑りコマ数を予め設定した停止データテーブルをＲＯＭ１から読み出し、ストップボタン６Ｌ〜６Ｒの操作タイミングに基づいて、停止データテーブルに設定された滑りコマ数（４コマ以下に設定されたコマ数）に従い、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、対応するリール１Ｌ〜１Ｒを各停止させるリール停止制御を実行する（ステップＳ８）。一つのストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが押される毎に、左、中、右の違いを特定したリール停止コマンドを周辺制御装置ＳＣ１，ＳＣ２側に送信している。
【０１０２】
なお、リール停止制御は、停止データテーブルを用いたテーブル制御に代え、又は、テーブル制御と併用して、ストップボタン６Ｌ〜６Ｒの操作時点で滑りコマ数０の即止めとなる図柄から順次１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑り、４コマ滑りした場合に有効ライン上に内部抽選の結果からみて停止可能か否かを逐次判定し、最大滑り又は最小滑りとなる図柄を停止させるコントロール制御を用いてもよい。
【０１０３】
全リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒが停止すると、メインＣＰＵは、表示窓８０にどのような図柄を停止させたかを主制御装置ＭＣのＲＡＭ１上の図柄カウンタ等において内部的に記憶しており、この内部的な記憶に基づいて、有効ライン上の図柄の組合せを判定（入賞、再遊技、役物の成否を判定）し、内部抽選の結果に応じた遊技価値を付与する図柄の組合せ判定処理をする（ステップＳ９）。こうして、入賞の場合は、所定配当数の遊技メダルを払い出し、再遊技の場合は、次回遊技を新たな遊技メダルの投入なしで行わせ、役物の場合は、次回以降の後の遊技を入賞が容易な役物遊技とし、ハズレの場合はこれらの特典はなしとする。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵは、遊技状態が役物遊技である場合は、最大獲得枚数の超過による終了条件を判定する役物遊技終了判定処理を行う（ステップＳ１０）。すなわち、ＢＢに基づく役物遊技は２３９枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了となり、役物遊技中の遊技状態が解除される。
【０１０５】
ステップＳ９での図柄の組合せ判定処理により判明した成立に係る入賞役等の種類（ＢＢ、共通ベル、３択ベル１〜３、スイカ、青チェリー、赤チェリー、リプレイの別）又はハズレ、ステップＳ１０での役物遊技終了判定処理により判明した役物遊技中かその解除かは、遊技終了コマンドにより特定され、この遊技終了コマンドは遊技終了時の送信処理において周辺制御装置ＳＣ１，ＳＣ２側に送信される（ステップＳ１１）。
【０１０６】
続いて、メインＣＰＵは、主制御装置ＭＣのＲＡＭ１の所定のクリア及び更新処理をする（ステップＳ１２）。内部抽選で入賞又は再遊技に基づいて対応する条件装置が作動された場合、その入賞又は再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かにかかわらず、すなわち取りこぼしがあろうがなかろうかは問わず、遊技の結果が一回得られたことから、その入賞又は再遊技の条件装置の作動を終了させて、対応する当選フラグをクリアする。
【０１０７】
再遊技や入賞と異なり、内部抽選で役物（ＢＢ）の条件装置が作動された場合、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されて次回以降に役物遊技に突入する場合（第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する場合）は、その役物の条件装置の作動を終了させて、ＢＢの内部当選フラグをクリアし、且つ、主制御装置ＭＣのＲＡＭ１上で記憶管理する遊技状態（遊技状態フラグ）を役物遊技に更新するが、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されない場合は、その役物の条件装置の作動を終了させず、ＢＢの内部当選フラグを次回以降に持ち越し、且つ、主制御装置ＭＣのＲＡＭ１上で記憶管理する遊技状態（遊技状態フラグ）を、ボーナス内部当選中の第３再遊技タイムＲＴ３に更新又は維持する。
【０１０８】
また、役物遊技の終了、又は、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」、「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」、「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」、といった特定のハズレ目の表示の有無、若しくは、所定ゲーム数の到達により、遊技状態が移行する場合には、主制御装置ＭＣのＲＡＭ１上で記憶管理する遊技状態（遊技状態フラグ）を、図７の遊技状態遷移図のとおりに移行するよう、現遊技状態から移行先の遊技状態に書き換え更新する。
【０１０９】
最後に、メインＣＰＵは、ベット禁止処理を解除して（ステップＳ１３）、１回の遊技処理を終える。すなわち、メダルブロッカー２２のソレノイドをオンにしてメダル投入口２からの遊技メダルの投入を可能にすると共に、ベットボタン３，３１，３２の受付を有効にし、再遊技の場合は掛けメダルを自動投入し、次の遊技の開始に備える。
【０１１０】
図１０は、第１周辺制御装置ＳＣ１のＣＰＵ２（以下、サブＣＰＵという）で実行する演出処理の一つである、遊技開始コマンド受信時の煽り演出処理のサブルーチンの流れを示す。メインＣＰＵにおける遊技開始時の送信処理（図９のステップＳ６）により、遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３，ＲＴ４，役物遊技何れであるか）と、内部抽選処理で書き換え更新した内部当選フラグとを特定した遊技開始コマンドが送信され、この遊技開始コマンドをサブＣＰＵで受信したときに、ＲＴ１又はＲＴ２への突入当初の５ゲームの間において遊技者心理を煽る演出をする処理手順である。
【０１１１】
サブＣＰＵは、遊技状態が前回の遊技と今回の遊技とで変化したかを判定し（ステップＳＷ１）、前回遊技がＲＴ０で今回遊技がＲＴ１、或は、前回遊技がＲＴ０で今回遊技がＲＴ２といったように遊技状態が変化した場合、回数限定のあるＲＴの実行回数をカウントするためのＲＴ回数を０に初期化する（ステップＳＷ２）。続いて、遊技状態の変化がない場合も含めて、今回遊技の遊技状態がＲＴ１又はＲＴ２でない場合は、煽り演出処理のサブルーチンを抜けるが、今回遊技の遊技状態がＲＴ１又はＲＴ２である場合（ステップＳＷ３）は、ＲＴの実行回数をプラス１して更新し（ステップＳＷ４）、突入開始時が１回目となる現在のＲＴ実行回数が５回目以下なら（ステップＳＷ５）、演出表示装置７上において煽り演出を開始させ（ステップＳＷ６）、煽り演出処理のサブルーチンを抜ける。
【０１１２】
煽り演出は、ステップＳＷ６をトリガとしてサブＣＰＵでの定時割込処理やシーケンス制御等によりストーリーを進展させるものであって、例えば、５回という少ない継続回数となるＲＴ１を象徴する第１キャラクタＣｒｔ１と、５０回という多い継続回数となるＲＴ２を象徴する第２キャラクタＣｒｔ２とが優劣を競い合い、第１キャラクタＣｒｔ１が劣勢で第２キャラクタＣｒｔ２が優勢になる場面と、逆に第１キャラクタＣｒｔ１が優勢で第２キャラクタＣｒｔ２が劣勢になる場面とを適宜織り交ぜて出現させるバトル動画としている。これに代え、カーレース、スポーツ、魚釣り、青春ストーリー等、好ましい結果とそうでない場合とがある各種のストーリー展開動画としてもよい。
【０１１３】
５回という少ない継続回数であるＲＴ１は、５回継続すると遊技状態はＲＴ０に復帰するため、ステップＳＷ５でＲＴの実行回数が６以上と判定されるのは、継続回数の多いＲＴ２の場合である。ＲＴの実行回数が６回目の場合、ＲＴ１ではなく、より有利なＲＴ２であることを遊技者に報知するため、演出表示装置７上において勝利演出を開始（トリガとしての開始）させ（ステップＳＷ７）、煽り演出処理のサブルーチンを抜ける。
【０１１４】
勝利演出は、例えば、５０回という多い継続回数となるＲＴ２が勝ち残ったことを明示する勝者側第２キャラクタＷｒｔ２を出現させる。これにより、当初、「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」の並びと、「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」の並びが同時に表示され、ＲＴ１かＲＴ２のどちらであるか不明であったものが、ＲＴ２であったことが判明し、遊技者に喜びを与える。ＲＴの実行回数が６回を超えると、その実行回数に応じて演出表示装置７上の背景色や場面を適宜変更する継続演出を開始（トリガとしての開始）させ（ステップＳＷ８）、煽り演出処理のサブルーチンを抜ける。
【０１１５】
図１１は、図１０の煽り演出処理に引き続いてサブＣＰＵで実行する演出処理であって、遊技開始コマンド受信時、演出表示装置７に３択ベル１〜３の押し順等のナビ情報を出力させる処理手順である。
【０１１６】
サブＣＰＵは、メインＣＰＵ側の遊技状態が役物遊技中である場合、即、ナビ出力処理のサブルーチンを抜け（ステップＳ２０）、別途設けるビッグボーナスゲーム中動画出力処理等をすることになる。役物遊技中でない場合も、内部当選フラグが３択ベル１（ＦＲ１）、３択ベル２（ＦＲ２）、３択ベル３（ＦＲ３）何れでもない場合、ナビ出力処理のサブルーチンを抜ける（ステップＳ２１）。
【０１１７】
内部当選フラグが３択ベル１（ＦＲ１）、３択ベル２（ＦＲ２）、３択ベル３（ＦＲ３）何れかで（ステップＳ２１）、且つ、既にＡＴ抽選のよりＡＴ中にあるとき（ステップＳ２２）、ＡＴが継続する残遊技回数をマイナス１して更新し（ステップＳ２３）、演出表示装置７に、内部当選フラグに対応したストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作情報として、当選に係る３択ベル１〜３毎に規定された第１番目に操作すべきストップボタンがどれであるのかを「左」「右」「中」の文字と「指で押すべきボタンポジション」を絵で示したアシスト表示から成る第１ナビ情報を出力する（ステップＳ２４）。この場合、図１０の煽り演出等がされている場合は、その煽り演出を背景とし、その前面側にナビ情報を表示させる。
【０１１８】
３択ベル１（ＦＲ１）の当選時は、「左」の文字と共に「第１番目に指で押すべきボタンが左ストップボタン」であることを明示する操作情報が表示される。３択ベル２（ＦＲ２）の当選時は、「右」の文字と共に「第１番目に指で押すべきボタンが右ストップボタン」であることを明示する操作情報が表示される。３択ベル３（ＦＲ３）の当選時は、「中」の文字と共に「第１番目に指で押すべきボタンが中ストップボタン」であることを明示する操作情報が表示される。この後、ナビ出力処理のサブルーチンを抜ける。
【０１１９】
ステップＳ２１で内部当選フラグが３択ベル１（ＦＲ１）、３択ベル２（ＦＲ２）、３択ベル３（ＦＲ３）何れかに該当する判定がされても、ステップＳ２２でＡＴ中にない判定がされたとき、遊技状態が何れかの再遊技タイムＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３，ＲＴ４である場合は（ステップＳ２５）、演出表示装置７に、内部当選フラグに対応したストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作情報ではないが、自力で押し順正解を得るべきことを各ストップボタンに？マークを付すことで注意喚起を促した第２ナビ情報を表示させ（ステップＳ２６）、ナビ出力処理のサブルーチンを抜ける。この場合も、図１０の煽り演出等がされている場合は、その煽り演出を背景とし、その前面側にナビ情報を表示させる。ステップＳ２５の判定で通常の遊技状態ＲＴ０であることが判明した場合、第２ナビ情報も出力しないで、ナビ出力処理のサブルーチンを抜ける。
【０１２０】
図１２は、サブＣＰＵで実行する演出処理の一つである、遊技終了コマンド受信時のＡＴ関連処理のサブルーチンの流れを示す。メインＣＰＵにおける遊技終了時の送信処理（図９のステップＳ１１）により、成立に係る入賞役等の種類（ＢＢ、共通ベル、３択ベル１〜３、スイカ、青チェリー、赤チェリー、リプレイの別）又はハズレと、役物遊技中かこれが解除されたかを特定した遊技終了コマンドが送信され、この遊技終了コマンドをサブＣＰＵで受信したときに、周辺制御部側遊技状態の更新、ＡＴ抽選等を実行する処理手順である。
【０１２１】
サブＣＰＵは、３択ベル１（ＦＲ１）、３択ベル２（ＦＲ２）、３択ベル３（ＦＲ３）何れかの入賞がある場合（ステップＳ３０）、押し順に正解した特典として、周辺制御部側遊技状態を１段階ランクアップさせて周辺制御部側遊技状態を更新する（ステップＳ３１）。これにより、演出表示装置７の特定画像表示領域３Ｄの表示が変わることになる。最高の第５段階にある場合は、第５段階のまま維持される。
【０１２２】
次に、役物遊技中か否かを判定し（ステップＳ３２）、役物遊技中である場合、ＡＴ関連処理のサブルーチンを抜ける。役物遊技中は、毎回全入賞役の当選とし、毎回、最大１２枚の遊技メダルの払出しを受け得るため、ステップＳ３３以下のＡＴ抽選等をしない趣旨である。役物遊技での最大獲得枚数を超過して役物遊技中が解除される最後の役物遊技回は、もはや役物遊技中でない取り扱いとなる。
【０１２３】
役物遊技中でない場合、ＡＴ抽選の起動契機として予め定めた特定小役であるスイカ（ＦＲ４）の内部当選があったか否かを遊技開始コマンド受信時に第１周辺制御装置ＳＣ１のＲＡＭ２に記憶しておいた当選フラグにより判定し（ステップＳ３３）、スイカの当選がなかった場合は、ＡＴ関連処理のサブルーチンを抜けるが、スイカの当選があった場合には、ＡＴ抽選を実行する（ステップＳ３４）。
【０１２４】
ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選用乱数を生成するカウンタは、第１周辺制御装置ＳＣ１のＲＡＭ２上で定義しており、例えば１０ｎｓ毎に１６進数表記で０Ｈ〜０ＦＦＨ（１０進数表記で０〜５１１）の範囲内で順次値をインクリメントする１バイトカウンタを用いている。ＡＴ当選となる判定値及び確率は、図５のとおりである。ＡＴ関連処理のサブルーチンにおいて役物遊技中でない取り扱いとなる最後の役物遊技回は、スイカを含む全入賞役の当選があったことから必ずＡＴ抽選が実行され、しかも、これまでの役物遊技中に周辺制御部側遊技状態が最高の第５段階に到達していることから、１００％ＡＴに当選することになる。
【０１２５】
ＡＴ抽選で当選がない場合は、ＡＴ関連処理のサブルーチンを抜けるが、ＡＴ抽選で当選があった場合（ステップＳ３５）、ＡＴが継続する所定ゲーム回数例えば４０回をＡＴ残回数の初期値として設定すると共に（ステップＳ３６）、周辺制御部側遊技状態を最低の第１段階に初期化し（ステップＳ３７）、続いて、第１周辺制御装置ＳＣ１のＲＡＭ２で管理するＡＴフラグをオンにして次回遊技からＡＴに突入する準備をし（ステップＳ３８）、この後、ＡＴ関連処理のサブルーチンを抜ける。
【０１２６】
ＡＴ中、３択ベル１（ＦＲ１）、３択ベル２（ＦＲ２）、３択ベル３（ＦＲ３）何れかの当選がある場合は、図１１に示した遊技開始コマンド受信時のナビ出力処理において正解の押し順が明示的に示唆されるため、これらの入賞を取りこぼすおそれは少なく、確実に１２枚の遊技メダルを獲得できると共に、これらの入賞の取りこぼしに起因したリプレイパンク図柄である「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の停止による回数限定無しＲＴの解除を回避でき、ＲＴ中は、そのＲＴにより投入する遊技メダルの減り具合を抑制できながら、ＡＴの付加により獲得できる遊技メダルの数を増やすことができる。
【０１２７】
ただし、ＡＴが付帯される場合の最も有利な遊技状態である第４再遊技タイムＲＴ４でも、限られた４０回というＡＴ継続回数到達前に、ＡＴ突入時に最低の第１段階に落とされた周辺制御部側遊技状態から３択ベル１〜３の入賞により１段階ずつランクアップさせてより有利な遊技状態とし、そのうえでＡＴ抽選の契機となるスイカの当選を引いて、再度改めて４０回のＡＴに突入させることは容易ではなく、再度のＡＴ突入前に４０回のＡＴが終了して押し順が知らされなくなり、リプレイパンク図柄の停止を回避することができずに、ＲＴも終了してしまう場合がある。したがって、ハラハラドキドキ感を効果的に持たせた独特の興趣を打ち出し得る。
【０１２８】
＜第２実施例＞
第１実施例では、通常の遊技状態ＲＴ０から第１再遊技タイムＲＴ１に移行する第１特定図柄の組合せ「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」は青チェリーのハズレ目、通常の遊技状態ＲＴ０から第２再遊技タイムＲＴ２に移行する第２特定図柄の組合せ「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」は赤チェリーのバスレ目に各対応させたが、第２実施例として、第１特定図柄の組合せ「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」は、予め定めた再遊技に係る第１の条件装置（次記するリプレイ２）が作動したときに再遊技として有効となる図柄の組合せに、第２特定図柄の組合せ「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」は、再遊技に係る第２の条件装置（次記するリプレイ３）が作動したときに再遊技として有効となる図柄の組合せに各対応させるが、内部抽選の結果として一の条件装置を作動もしくは複数の条件装置を同時に作動させる条件装置グループへの当選を含み、当選した再遊技グループ（再遊技に係る一の条件装置を作動もしくは複数の条件装置を同時に作動させる条件装置グループ）の種類に応じて、移行先のＲＴ仕様を振り分けてもよい。
【０１２９】
図１３に示すように、第２実施例の役構成は、図６の第１実施例のものと異なり、再遊技役には、再遊技に係る一の条件装置を作動もしくは複数の条件装置を同時に作動させる条件装置グループとして、再遊技グループ１（ＲＰ１）と再遊技グループ２（ＲＰ２）と再遊技グループ３（ＲＰ３）とを含む。再遊技役以外の役構成は第１実施例と同じである。
【０１３０】
図１４に示すように、再遊技グループ１（ＲＰ１）は、有効ライン上に表示する図柄の組合せの候補として、第３の条件装置の作動に係る図柄の組合せに対応するリプレイ１（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）のみを含む。再遊技グループ１（ＲＰ１）の当選時、リプレイ１が有効な再遊技に係る図柄の組合せであり、目押しの必要もなく、取りこぼしなしでリプレイ１が有効ラインである中段ラインｍＬ又は右下がりラインｒｄＬに成立する。
【０１３１】
再遊技グループ２（ＲＰ２）は、図柄の組合せの候補として、第１の条件装置の作動に係る図柄の組合せに対応するリプレイ２（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）と、第２の条件装置の作動に係る図柄の組合せに対応するリプレイ３（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）とを含み、右下がりラインｒｄＬにリプレイ２（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）の図柄の組合せを表示させるとともに、中段ラインｍＬにリプレイ３（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）の図柄の組合せを表示させるリール停止制御が行われる。すなわち、再遊技グループ２（ＲＰ２）の当選時、リプレイ２及びリプレイ３が有効な再遊技に係る図柄の組合せとなり、目押しの必要もなく、取りこぼしなしでリプレイ２の図柄の組合せ及びリプレイ３の図柄の組合せが各々異なる有効ライン上に成立する。
【０１３２】
再遊技グループ３（ＲＰ３）は、図柄の組合せの候補として、第３の条件装置の作動に係る図柄の組合せに対応するリプレイ１（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）と、第１の条件装置の作動に係る図柄の組合せに対応するリプレイ２（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）と、第２の条件装置の作動に係る図柄の組合せに対応するリプレイ３（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）とを含むが、右下がりラインｒｄＬにリプレイ２（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）の図柄の組合せを表示させるとともに、中段ラインｍＬにリプレイ３（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）の図柄の組合せを表示させるが、リプレイ１（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）の図柄の組合せはいずれの有効ライン上にも表示させないリール停止制御が行われる。リプレイ１の「表示」の欄にバツ印を付したのは、リプレイ１の図柄の組合せを候補とするための第３の条件装置が作動しているが、複数の有効ラインのうちいずれの有効ライン上にもリプレイ１の図柄の組合せを表示させないことを示している。すなわち、再遊技グループ２（ＲＰ２）と再遊技グループ３（ＲＰ３）とにおいて、内部抽選の結果としては異なっておるが、同様のリール停止制御が行われることとなる。再遊技グループ３（ＲＰ３）の当選時、リプレイ２及びリプレイ３が有効な再遊技に係る図柄の組合せとなり、目押しの必要もなく、取りこぼしなしでリプレイ２の図柄の組合せ及びリプレイ３の図柄の組合せが各々異なる有効ライン上に成立する。
【０１３３】
再遊技グループ２（ＲＰ２）が作動したときには、再遊技として有効となる図柄の組合せであるリプレイ２（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）を、通常の遊技状態ＲＴ０から５回の第１再遊技タイムＲＴ１への移行の契機として適用し、再遊技グループ３（ＲＰ３）が作動したときには、再遊技として有効となる図柄の組合せであるリプレイ３（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）を、通常の遊技状態ＲＴ０から５０回の第２再遊技タイムＲＴ２への移行の契機として適用している。なお、これら遊技状態の移行を伴う再遊技に係る第１の条件装置グループたる再遊技グループ２（ＲＰ２）と第２の条件装置グループたる再遊技グループ３（ＲＰ３）とは、第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）及び第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）を共通出目とし、且つ、有効ライン上に表示されることのない異なる出目を含む（再遊技グループ３に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」を含む）相互に異なる再遊技に係る条件装置を構成している。
【０１３４】
図１５に示すように、通常の遊技状態ＲＴ０のとき、再遊技グループ２（ＲＰ２）に当選した場合、リプレイ２の図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）が右下がりラインｒｄＬに表示されて、５ゲーム継続する第１再遊技タイムＲＴ１に移行する。また、通常の遊技状態ＲＴ０のとき、再遊技グループ３（ＲＰ３）に当選した場合、リプレイ３の図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）が中段ラインｍＬに表示されて、５０ゲーム継続する第２再遊技タイムＲＴ２に移行する。その他の移行条件等は、図７の場合と同じである。
【０１３５】
図１６に示すように、再遊技グループ２（ＲＰ２）及び再遊技グループ３（ＲＰ３）の各条件装置グループは、通常の遊技状態ＲＴ０のときのみにその当否が判定され、それぞれ判定値を１２８としており、通常時のトータルの再遊技確率１／７．３を決定づけるトータルの判定値８９７８からＲＰ２及びＲＰ３の判定値を差し引いた値の８７２２が再遊技グループ１の判定値となる。また、通常の遊技状態ＲＴ０以外の、ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３，ＲＴ４では、再遊技グループ２（ＲＰ２）及び再遊技グループ３（ＲＰ３）の判定値は０で各条件装置グループに当選することはなく、再遊技グループ１（ＲＰ１）のみの条件装置グループの当否を判定するものとしている。
【０１３６】
第２実施例の場合、通常の遊技状態ＲＴ０時、再遊技グループ２（ＲＰ２）又は再遊技グループ３（ＲＰ３）の各条件装置グループに当選し、当選した条件装置グループに属する条件装置が作動すると、どのような停止操作をしても、必ず、右下がりラインｒｄＬに「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」が、中段ラインｍＬに「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」が同時に表示されることになり、その表示出目からは勿論のこと、リールが停止する際の滑りコマ数からも何れの条件装置グループの当選に係るものか区別することはできず、ＲＴ１へ移行するのかＲＴ２へ移行するのかは全く判らない状況となる。
【０１３７】
以上の実施例では、第１再遊技確率変動遊技移行手段Ａで移行する第１再遊技確率変動遊技（第１再遊技タイムＲＴ１）を、継続回数の比較的少ない回数（５回）とし、第２再遊技確率変動遊技移行手段Ｂで移行する第２再遊技確率変動遊技（第２再遊技タイムＲＴ２）を、継続回数が比較的多い回数（５０回）としたが、第２再遊技タイムＲＴ２を、回数限定無しＲＴとし、ＲＴ２からは上記同様なリプレイパンク図柄又は上記とは異なる別のリプレイパンク図柄により通常の遊技状態ＲＴ０に復帰させる仕様にしてもよい。
【０１３８】
また、第１再遊技タイムＲＴ１及び第２再遊技タイムＲＴ２を何れも回数限定無しＲＴとし、第１再遊技タイムＲＴ１と第２再遊技タイムＲＴ２とで再遊技の当選確率を変更し、例えば、第１再遊技タイムＲＴ１の再遊技の当選確率を相対的に低めの値である１／３．５に、第２再遊技タイムＲＴ２の再遊技の当選確率を相対的に高めの値である１／２などと変えることにより、第１再遊技タイムＲＴ１は相対的に出玉率の低いＲＴとする一方で第２再遊技タイムＲＴ２は相対的に出玉率の高いＲＴとし、これら第１再遊技タイムＲＴ１及び第２再遊技タイムＲＴ２は、何れも上記同様なリプレイパンク図柄又は上記とは異なる別のリプレイパンク図柄により解除されて通常の遊技状態ＲＴ０に復帰する仕様にしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
主に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第２条第１項第７号のぱちんこ屋や同８号の店舗等の営業に供される遊技機の産業分野において有用である。
【符号の説明】
【０１４０】
１Ｌ；左リール（可変表示要素）
１Ｃ；中リール（可変表示要素）
１Ｒ；右リール（可変表示要素）
２；メダル投入口
３；マックスベットボタン
４；精算ボタン
５；スタートレバー（スタートスイッチ）
６Ｌ；左ストップボタン（ストップスイッチ）
６Ｃ；中ストップボタン（ストップスイッチ）
６Ｒ；右ストップボタン（ストップスイッチ）
７；演出表示装置
８；リールパネル
８０；表示窓
ｍＬ；中段ライン（有効ライン）
ｒｄＬ；右下がりライン（有効ライン）
Ａ；第１再遊技確率変動遊技移行手段
Ｂ；第２再遊技確率変動遊技移行手段
Ｗ；煽り演出実行手段
ＭＣ；主制御装置
ＳＣ１；第１周辺制御装置
ＳＣ２；第２周辺制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成24年1月26日(2012.1.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明は、以上の前提下、
前記可変表示要素の図柄の配置を、予め定めた第１の条件装置（例えば、青チェリーＦＲ５）が作動するも該第１の条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せ（「青チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」）を表示できないときにハズレ目として表示する第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）と、前記第１の条件装置とは異なる第２の条件装置（例えば、赤チェリーＦＲ６）が作動するも該第２の条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せ（「赤チェリー」−「ＡＮＹ」−「ＡＮＹ」）を表示できないときにハズレ目として表示し且つ前記第１特定図柄の組合せと異なる第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）とが、異なる有効ライン上に同時に表示される関係（例えば、右下がりラインｒｄＬに、「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」が、中段ラインｍＬに、「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」が同時表示となる関係）に設定している。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
あるいは、
内部抽選の結果には、複数の条件装置が同時に作動することとなる条件装置グループへの当選が含まれ、
前記可変表示要素の図柄の配置を、予め定めた再遊技に係る第１の条件装置グループ（例えば、再遊技グループ２）及び前記第１の条件装置グループとは異なる再遊技に係る第２の条件装置グループ（例えば、再遊技グループ３）とのうちどちらの条件装置グループに当選したときであっても、再遊技として有効となる第１特定図柄の組合せ（「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」）と、再遊技として有効となり且つ前記第１特定図柄の組合せと異なる第２特定図柄の組合せ（「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」）とが、異なる有効ライン上に同時に表示される関係（例えば、右下がりラインｒｄＬに、「リプレイ」−「赤チェリー」−「リプレイ」が、中段ラインｍＬに、「ベル」−「赤チェリー」−「ベル」が同時表示となる関係）に設定している。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示させる複数列の可変表示要素と、該各可変表示要素の図柄を複数段について表示させる表示窓とを有し、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチの操作に基づいて、前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、かつ、入賞及び再遊技を含む所定の役に対応した図柄の組合せを表示させるために必要な複数の条件装置の各作動の可否を決定する内部抽選を実行し、
前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させて、前記表示窓中に予め定めた複数の有効ライン上の何れかに表示される図柄の組合せにより、前記内部抽選の結果に応じた図柄の組合せの成否を判定する制御装置を備える遊技機において、
前記可変表示要素の図柄の配置を、予め定めた第１の条件装置が作動するも該第１の条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せを表示できないときにハズレ目として表示する第１特定図柄の組合せと、前記第１の条件装置とは異なる第２の条件装置が作動するも該第２の条件装置の作動に係る役に対応した図柄の組合せを表示できないときにハズレ目として表示し且つ前記第１特定図柄の組合せと異なる第２特定図柄の組合せとが、異なる有効ライン上に同時に表示される関係に設定していると共に、
前記制御装置に、
前記第１の条件装置の作動時、前記第１特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を第１仕様に基づいて変動させる第１再遊技確率変動遊技移行手段と、
前記第２の条件装置の作動時、前記第２特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を前記第１仕様とは異なる第２仕様に基づいて変動させる第２再遊技確率変動遊技移行手段とを設けていることを特徴とする遊技機。
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項２】
複数の図柄を可変表示させる複数列の可変表示要素と、該各可変表示要素の図柄を複数段について表示させる表示窓とを有し、
遊技媒体の投入下、スタートスイッチの操作に基づいて、前記各可変表示要素の可変表示を開始させ、かつ、入賞及び再遊技を含む所定の役に対応した図柄の組合せを表示させるために必要な複数の条件装置の各作動の可否を決定する内部抽選を実行し、
前記内部抽選の結果には、複数の条件装置が同時に作動することとなる条件装置グループへの当選が含まれ、
前記各可変表示要素に対応するストップスイッチの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内で、対応する可変表示要素の可変表示を各停止させて、前記表示窓中に予め定めた複数の有効ライン上の何れかに表示される図柄の組合せにより、前記内部抽選の結果に応じた図柄の組合せの成否を判定する制御装置を備える遊技機において、
前記可変表示要素の図柄の配置を、予め定めた再遊技に係る第１の条件装置グループ及び前記第１の条件装置グループとは異なる再遊技に係る第２の条件装置グループとのうちどちらの条件装置グループに当選したときであっても、再遊技として有効となる第１特定図柄の組合せと、再遊技として有効となり且つ前記第１特定図柄の組合せと異なる第２特定図柄の組合せとが、異なる有効ライン上に同時に表示される関係に設定していると共に、
前記制御装置に、
前記第１の条件装置グループに当選した場合には、前記第１特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を第１仕様に基づいて変動させる第１再遊技確率変動遊技移行手段と、
前記第２の条件装置グループに当選した場合には、前記第２特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを契機に、再遊技に係る条件装置の作動確率を前記第１仕様とは異なる第２仕様に基づいて変動させる第２再遊技確率変動遊技移行手段とを設けていることを特徴とする遊技機。