(57)【要約】【課題】ユーザに、カードを進化させたいという欲求を想起させることであるカードゲーム制御装置を提供すること。【解決手段】ユーザ端末４００は、予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、画像は変化せずに値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御する装置であり、表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示する制御を行うカードちらり制御部４１を備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、前記画像は変化せずに前記値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御するカードゲーム制御装置であって、
表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示する第１の制御を行う制御部を備える、
カードゲーム制御装置。
【請求項２】
前記制御部は、
前記第１の制御を行った後、前記表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の全部をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の全部、または、前記表示中のカードが成長したカードの画像の全部を表示する第２の制御を行う、
請求項１記載のカードゲーム制御装置。
【請求項３】
前記制御部は、
前記第２の制御を行う前に、予め定められた確率に基づいて、前記表示中のカードのレベルアップを進化または成長のいずれにするかを決定し、
前記決定の結果に基づいて、前記第２の制御を行う、
請求項２記載のカードゲーム制御装置。
【請求項４】
前記制御部は、
前記第１の制御を行う際に、前記表示中のカードのレベルアップを進化に決定する確率を上昇させ、
前記上昇させた確率に基づいて、前記表示中のカードのレベルアップを進化または成長のいずれにするかを決定する、
請求項３記載のカードゲーム制御装置。
【請求項５】
前記制御部は、
前記第２の制御を有料で行う際に、前記表示中のカードのレベルアップを進化に決定する確率をさらに上昇させ、
前記さらに上昇させた確率に基づいて、前記表示中のカードのレベルアップを進化または成長のいずれにするかを決定する、
請求項４記載のカードゲーム制御装置。
【請求項６】
前記制御部は、
前記第２の制御を有料で行い、前記表示中のカードのレベルアップを成長に決定した場合、前記表示中のカードに設定された値を、前記第２の制御を無料で行った場合よりも多く増加させる、
請求項５記載のカードゲーム制御装置。
【請求項７】
予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、前記値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御する装置が行うカードゲーム制御方法であって、
表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示するステップ、を有する、
カードゲーム制御方法。
【請求項８】
予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、前記値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御する装置のコンピュータに実行させるカードゲーム制御プログラムであって、
表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示する処理と、を実行させる、
カードゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面に表示される仮想のカードを用いて、通信相手とゲームを行うオンラインカードゲームに適用される、カードゲーム制御装置、カードゲーム制御方法、およびカードゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画面に表示される仮想のカードを用いて、オンラインの通信相手との間で対戦を行うカード対戦ゲームがある。対戦は、プレイヤと通信相手（他のプレイヤ若しくはコンピュータ等）とが、手持ちのカードを出し合うことで行われ、各カードに付随する能力値（ライフポイント、攻撃力、防御力等）に基づいて、勝敗が決定する。
【０００３】
このようなカード対戦ゲームは、プレイヤ（以下、適宜「ユーザ」ともいう）に対し、上述した対戦以外にも、カードを収集する楽しみや、カードをレベルアップ（以下、適宜「育成」ともいう）させる楽しみを提供する。例えば、ユーザは、対戦結果に応じて新しいカードを得ることができたり、対戦結果により得られる経験値等に応じてカードをレベルアップさせたりできる。
【０００４】
カードのレベルアップは、「進化」と「成長」の２種類がある。「進化」は、カードの画像（以下、適宜「絵柄」ともいう）が変化し、そのカードに設定された能力値が上昇する。一方、「成長」は、カードの画像は変化せず、そのカードに設定された能力値が上昇する。
【０００５】
特許文献１には、対戦を行うことなく、手持ちのカードをレベルアップさせる方法が開示されている。これにより、ユーザは、対戦結果に依存することなく、好みに応じてカードを自由にレベルアップさせた後、対戦を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−５０３８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１記載の技術において、ユーザは、所定のカードが進化した場合にどのような画像になるのかを伺い知ることはできない。そのため、特許文献１記載の技術は、カードを進化させたいという欲求がユーザに起こらないおそれがある、という課題がある。
【０００８】
本発明の目的は、ユーザに、カードを進化させたいという欲求を想起させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様に係るカードゲーム制御装置は、予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、前記画像は変化せずに前記値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御するカードゲーム制御装置であって、表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示する第１の制御を行う制御部を備える。
【００１０】
本発明の一態様に係るカードゲーム制御方法は、予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、前記値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御する装置が行うカードゲーム制御方法であって、表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示するステップ、を有する。
【００１１】
本発明の一態様に係るカードゲーム制御プログラムは、予め設定された画像および値の両方が変化する進化、または、前記値のみが変化する成長、のいずれかによりレベルアップが可能な仮想のカードを画面に表示して行うカードゲームを制御する装置のコンピュータに実行させるカードゲーム制御プログラムであって、表示中のカードの画像に対して予め定められた操作が行われた場合、前記表示中のカードの画像の一部分をめくり、めくった部分に、前記表示中のカードが進化したカードの画像の一部分を表示する処理と、を実行させる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ユーザに、カードを進化させたいという欲求を想起させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態１に係るカードゲームシステムの全体構成の一例を示す図
【図２】本発明の実施の形態１に係るゲームサーバの構成の一例を示す図
【図３】本発明の実施の形態１に係るユーザ端末の構成の一例を示すブロック図
【図４】本発明の実施の形態１に係るカードマスタテーブルの一例を示す図
【図５】本発明の実施の形態１に係るチャージ変換テーブルの一例を示す図
【図６Ａ】本発明の実施の形態１に係る保有カードテーブルの一例を示す図
【図６Ｂ】本発明の実施の形態１に係るチャージ量テーブルの一例を示す図
【図７】本発明の実施の形態１に係るカードゲームシステムの動作の一例を示すシーケンス図
【図８】本発明の実施の形態１に係るめくりチャージ制御処理の一例を示すシーケンス図
【図９】本発明の実施の形態１に係るめくりチャージ制御処理のときに表示する画面の一例を示す図
【図１０】本発明の実施の形態１に係るカードちらり制御処理の一例を示すシーケンス図
【図１１】本発明の実施の形態１に係るカードちらり制御処理のときに表示する画面の一例を示す図
【図１２】本発明の実施の形態１に係るカードめくり制御処理の一例を示すシーケンス図
【図１３】本発明の実施の形態１に係るカードめくり制御処理のときに表示する画面の一例を示す図
【図１４】本発明の実施の形態２に係る連動制御処理の一例を示すシーケンス図
【図１５Ａ】本発明の実施の形態２に係る進化の確率の一例を示す図
【図１５Ｂ】本発明の実施の形態２に係る進化の確率の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（実施の形態１）
以下、本発明の実施の形態１について、図面を参照して詳細に説明する。
【００１５】
＜カードゲームシステムの構成＞
まず、本実施の形態に係るカードゲームシステムの全体的な構成について説明する。図１は、本実施の形態に係るカードゲームシステムの構成の一例を示す。
【００１６】
図１において、本実施の形態に係るカードゲームシステムは、オンラインゲームシステム１０と、複数のユーザ端末４００とが、ネットワーク２０介して、接続されている。ネットワーク２０は、有線または無線のいずれであってもよい。
【００１７】
オンラインゲームシステム１０は、ゲームサーバ１００、認証サーバ２００、およびオンライン購入サーバ５００を有する。
【００１８】
認証サーバ２００は、オンラインゲームシステム１０が提供するゲームサービスを受けるユーザの認証処理を行う。
【００１９】
オンライン購入サーバ５００は、ユーザがカード対戦ゲームで使用するカードやゲームアイテム、仮想通貨等を購入するためのオンライン決済処理等を遂行する。具体的には、オンライン購入サーバ５００は、ユーザのオンライン購入要求に従ってカード購入画面をユーザ端末４００に提供する。そして、オンライン購入サーバ５００は、購入するカードの販売価格に応じたオンライン決済処理（クレジットカード、電子マネー、ポイント等を用いた決済処理）を遂行する。これにより、オンライン購入サーバ５００は、ユーザが購入したカードを、ユーザの所持カード（以下、適宜「保有カード」という）としてゲームサーバ１００へ送る。ゲームサーバ１００は、所持カードを示す情報を、ユーザ毎にユーザ情報データベース１５０（図２参照）に登録する。これ以後、ユーザは、購入した対戦カードを使用して、ゲームサーバ１００が提供するカード対戦ゲームを楽しむことができる。このオンライン購入サーバ５００の各処理は、従来のオンライン決済処理等の技術を適用できるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００２０】
なお、オンラインゲームシステム１０は、図１に示す構成の他に、ゲームサービス以外のサーバ、または、ゲームサービスに付随するオンラインサービスのためのサーバ、を含んでもよい。このようなサーバは、例えば、コミュニケーション機能（例えば、チャット機能）を提供するコミュニティーサーバなどがある。また、図１の例では、ゲームサーバ１００、認証サーバ２００、およびオンライン購入サーバ５００を含む各サーバは、各機能を担う個別のサーバを適用しているが、これに限定されない。例えば、ゲームサーバ１００に認証サーバ２００の機能を組み込み、ゲームサーバ１００がユーザ情報データベース１５０（図２参照）に格納された情報を用いてユーザ認証処理を遂行するように構成することも可能である。
【００２１】
＜ゲームサーバ１００の構成＞
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１００の構成について説明する。図２は、ゲームサーバ１００の構成の一例を示す。
【００２２】
図２に示すように、ゲームサーバ１００は、通信制御部１１０、制御部１２０、ゲーム制御部１３０、ゲームデータベース１６０、およびユーザ情報データベース１５０を備える。
【００２３】
通信制御部１１０は、ネットワーク２０を介したユーザ端末４００との通信を制御する。また、通信制御部１１０は、認証サーバ２００とオンライン購入サーバ５００との間の通信を制御する。
【００２４】
制御部１２０は、ゲームサーバ１００全体の制御を司る。
【００２５】
ゲーム制御部１３０は、ゲームサービスとして複数のユーザ端末４００に提供されるカード対戦ゲームの制御を行う。
【００２６】
ゲームデータベース１６０は、カード対戦ゲームに関する情報（以下「ゲーム情報」という）を格納する。ゲーム情報は、例えば、カードマスタテーブルおよびチャージ変換テーブルに含まれる情報である。これらのテーブルについては、後述する。
【００２７】
ユーザ情報データベース１５０は、ユーザに関する情報（以下「ユーザ情報」という）を保持する。ユーザ情報は、例えば、保有カードテーブルおよびチャージ量テーブルに含まれる情報である。これらのテーブルについては、後述する。
【００２８】
＜ユーザ端末４００の構成＞
次に、本実施の形態に係るユーザ端末４００の構成について説明する。図３は、ユーザ端末４００の構成の一例を示す。ユーザ端末４００は、本発明のカードゲーム制御装置の一例である。なお、ユーザ端末４００の適用先は、パーソナルコンピュータ、タブレット、スマートフォン、フィーチャーフォン、ゲーム機、音楽プレイヤ、テレビ、レコーダなどの情報処理装置が挙げられるが、これらに限定されない。
【００２９】
図３に示すように、ユーザ端末４００は、通信制御部４１０、制御部４２０、ゲームクライアント４３０、外部インターフェース４４０、操作部４５０、表示インターフェース４６０、および表示部４７０を備える。なお、操作部４５０および表示部４７０は、ユーザ端末４００に備え付けのものでもよいし、ユーザ端末４００に外部接続されるものでもよい。
【００３０】
通信制御部４１０は、ネットワーク２０を介して、ゲームサーバ１００およびオンライン購入サーバ５００、認証サーバ２００との通信を制御する。
【００３１】
制御部４２０は、ユーザ端末４００全体の制御を司る。
【００３２】
外部インターフェース４４０は、制御部４２０と操作部４５０を接続する。
【００３３】
操作部４５０は、ユーザの操作を受け付ける。操作部４５０は、例えば、キーボード、マウス、タッチパネルなどが挙げられる。
【００３４】
表示インターフェース４６０は、制御部４２０と表示部４７０を接続する。
【００３５】
表示部４７０は、カード対戦ゲームの進行に沿って画像を表示する。例えば、カードの画像は、表示部４７０に表示される。本実施の形態において、表示部４７０は、例えば、ディスプレイ、タッチパネルが挙げられる。
【００３６】
ゲームクライアント４３０は、一般的なオンラインゲームにおいて適用される技術である。すなわち、ゲームクライアント４３０は、ユーザ端末４００に対して、予め、またはゲーム開始時にインストールされ、ユーザ端末４００側のゲーム処理全般を担う。なお、本実施の形態では、ゲームクライアント４３０がユーザ端末４００に備えられる場合を例として説明するが、ゲームクライアント４３０がゲームサーバ１００に備えられてもよい。その場合、まず、ユーザ端末４００は、ゲームの進行中において、ユーザからの操作を受け付けて、その操作を示す操作情報を生成し、ゲームサーバ１００へ送信する。次に、ゲームサーバ１００において、ゲームクライアント４３０は、受信した操作情報に基づいてゲーム処理を行い、その処理結果を示す処理結果情報を生成する。次に、ゲームサーバ１００は、生成した処理結果情報をユーザ端末４００へ送信する。次に、ユーザ端末４００は、受信した処理結果情報を表示部４７０に表示する。このような一連の動作を繰り返すことで、ゲームが進行する。
【００３７】
ゲームクライアント４３０は、ゲーム処理部４３１およびゲームデータ格納部４３２を備える。
【００３８】
ゲームデータ格納部４３２は、カード対戦ゲームで使用される多様なグラフィックデータ（画面データを含む）、カード対戦ゲームのゲームルールが定義されたゲーム基本ファイルなどの情報が格納される。ゲームデータ格納部４３２に格納されるデータは、ゲーム開始時、ゲーム終了時、またはゲーム進行中に、ゲームサーバ１００との通信により適宜受信、更新される情報が含まれる。
【００３９】
ゲーム処理部４３１は、表示インターフェース４６０を介した表示部４７０へのゲーム表示処理及びゲーム制御を行う。
【００４０】
ゲーム処理部４３１は、カード対戦制御部４３１１、画面制御部４３１２、およびカード育成制御部４３１３を有する。
【００４１】
カード対戦制御部４３１１は、ユーザと対戦相手とがカード対戦画面上にカードを出し合って対戦するカード対戦処理を遂行する。ここでいう「対戦相手」には、ゲーム側が用意した敵（コンピュータ）および他のユーザのうち、少なくとも一方が含まれる。
【００４２】
画面制御部４３１２は、カード対戦画面およびカード育成画面を含むカード対戦ゲームの表示制御を遂行する。
【００４３】
カード育成制御部４３１３は、カード育成処理、および、カード育成処理の際のカード画像の表示制御処理を遂行する。なお、カードの「育成」とは、カードの「レベルアップ」を意味する。レベルアップは、上述した通り、「進化」と「成長」の２つがある。
【００４４】
カード育成制御部４３１３は、カードちらり制御部４１、カードめくり制御部４２、およびめくりチャージ制御部４３を有する。カードちらり制御部４１は、カードちらり制御処理（第１の制御の一例）を行う。カードめくり制御部４２は、カードめくり制御処理（第２の制御の一例）を行う。めくりチャージ制御部４３は、めくりチャージ制御処理を行う。これらの制御処理については、後述する。
【００４５】
＜カードマスタテーブルの構成＞
次に、ゲームデータベース１６０に格納されるカードマスタテーブルについて説明する。図４は、カードマスタテーブルの一例を示す。
【００４６】
図４において、カードマスタテーブルは、カード別に、カードＩＤ１１０、カード名称１１１、能力値１１２、進化カードＩＤ１１３、およびカード画像１１４から構成される。
【００４７】
このカードマスタテーブルには、カード対戦ゲームで使用可能な全てのカードについてのカード情報が格納されている。
【００４８】
カードＩＤ１１０は、カードを識別可能なＩＤである。
【００４９】
能力値１１２は、カードの能力を示す数値である。図４の例では、能力値１１２は、ＨＰ（Hit Point。生命力）、攻撃力、防御力、属性１〜属性５について、それぞれ数値が予め設定されている。なお、本実施の形態では、能力値１１２が数値で設定されている例について説明するが、これに限定されるものではなく、例えば能力値１１２が文字列などで設定されてもよい。
【００５０】
進化カードＩＤ１１３は、進化後のカードを識別可能なＩＤである。例えば、図４の例では、カードＩＤが０００１のカードは、所定の条件を満たすと、カードＩＤ１００１のカードに進化する。なお、以下では、進化後のカードを、適宜「進化カード」という。
【００５１】
カード画像１１４は、カードの画像データである。このカードの画像データは、ユーザ端末４００の表示部４７０に表示される。
【００５２】
＜チャージ変換テーブルの構成＞
次に、ゲームデータベース１６０に格納されるチャージ変換テーブルについて説明する。図５は、チャージ変換テーブルの一例を示す。
【００５３】
図５において、チャージ変換テーブルは、カード別に、カードＩＤ１２０およびチャージ増加量１２１から構成される。
【００５４】
カードＩＤ１２０は、カードを識別可能なＩＤであり、上述したカードＩＤ１１０に対応する。
【００５５】
チャージ増加量１２１は、ユーザがチャージを行った際に、ユーザに与えられるチャージ量を示す情報である。チャージ（以下、適宜「めくりチャージ」という）とは、ユーザが、保有カードをゲームサーバ１００へ返却し、その見返りとして、チャージ量というポイントを得ること、である。図５の場合、ユーザは、カードＩＤが０００１のカードをチャージすると、チャージ量を２０得ることができる。このようにして、ユーザは、チャージを複数行うことにより、チャージ量を貯めることができる。そして、一定量のチャージ量が貯まると、ユーザは、所定のカードについて、後述するカードめくりを行うことができる。
【００５６】
なお、本実施の形態において、図５のチャージ変換テーブルは、図４のカードマスタテーブルと別々の構成としたが、これら２つのテーブルを統合して１つとしてもよい。また、図４のカードマスタテーブルおよび図５のチャージ変換テーブルは、予め規定された情報であり、固定された値である。
【００５７】
＜保有カードテーブルの構成＞
次に、ユーザ情報データベース１５０に格納される保有カードテーブルについて説明する。図６Ａは、保有カードテーブルの一例を示す。
【００５８】
図６Ａにおいて、保有カードテーブルは、ユーザ別に、プレイヤＩＤ１３０、カードＩＤ１３１、能力値（増加分）１３２、および回数情報１３３から構成される。
【００５９】
プレイヤＩＤ１３０は、ユーザ、すなわちプレイヤを識別可能なＩＤである。
【００６０】
カードＩＤ１３１は、カードを識別可能なＩＤであり、上述したカードＩＤ１１０、１２０に対応する。
【００６１】
能力値（増加分）１３２は、当該カードを用いた対戦の結果により増加した能力値の合計を示す数値である。図６Ａの例では、属性１〜５のそれぞれについて、数値が管理されている。属性１〜５は、図４に示す能力値１１２の属性１〜５に対応する。
【００６２】
回数情報１３３は、当該カードについて、カードめくりおよび進化が実行された回数を管理するための数値である。図６Ａの例では、めくり可能回数１３３１、進化可能回数１３３２、めくり回数１３３３、進化回数１３３４から構成されている。
【００６３】
めくり可能回数１３３１は、ユーザが、当該カードをカードめくりできる上限の回数を示す値である。
【００６４】
進化可能回数１３３２は、ユーザが、当該カードを進化させることができる上限の回数を示す値である。
【００６５】
めくり回数１３３３は、ユーザが、当該カードのカードめくりを実行した回数を示す値である。よって、デフォルトでは、めくり回数１３３３は、０が定められている。そして、カードめくりが実行される度に、めくり回数１３３３はインクリメントされる。
【００６６】
進化回数１３３４は、ユーザが、当該カードを進化させた回数を示す値である。よって、デフォルトでは、進化回数１３３４は、０が定められている。そして、進化が実行される度に、進化回数１３３４はインクリメントされる。
【００６７】
よって、上述した、能力値（増加分）１３２、めくり回数１３３３、および進化回数１３３４は、ゲームの進行に伴って値が変わる。なお、プレイヤＩＤ１３０は、ユーザが、会員登録を削除するなどして、ゲームサービスを受けることを終了させた場合、テーブルから削除される。また、カードＩＤ１３１は、ユーザが、チャージを行うなどして、カードを保有しなくなった場合、テーブルから削除される。
【００６８】
＜チャージ量テーブルの構成＞
次に、ユーザ情報データベース１５０に格納されるチャージ量テーブルについて説明する。図６Ｂは、チャージ量テーブルの一例を示す。
【００６９】
図６Ｂにおいて、チャージ量テーブルは、ユーザ別に、プレイヤＩＤ１４０およびチャージ量１４１から構成される。
【００７０】
プレイヤＩＤ１４０は、ユーザ、すなわちプレイヤを識別可能なＩＤであり、上述したプレイヤＩＤ１３０に対応する。
【００７１】
チャージ量１４１は、ユーザが保有するチャージ量の合計を示す数値である。上述した通り、ユーザは、所定のカードのチャージを行うことで、規定のチャージ量を得ることができる。ユーザが得たチャージ量は、それまでの合計値に加算され、チャージ量１４１として管理される。
【００７２】
よって、上述したチャージ量１４１は、ゲームの進行に伴って値が変わる。なお、プレイヤＩＤ１４０は、ユーザが、会員登録を削除するなどして、ゲームサービスを受けることを終了させた場合、テーブルから削除される。
【００７３】
なお、本実施の形態において、図６Ｂのチャージ量テーブルは、図６Ａの保有カードテーブルと別々の構成としたが、これら２つのテーブルを統合して１つとしてもよい。
【００７４】
＜カードゲームシステムの全体動作＞
次に、本実施の形態に係るカードゲームシステムの全体動作について説明する。図７は、カードゲームシステムの動作の一例を示す。
【００７５】
まず、前提として、カード対戦ゲームをプレイするユーザは、ユーザ端末４００において、予め所定の画面からこのオンラインゲームシステムに対するユーザ登録を行う。これにより、ゲームサーバ１００は、登録を行ったユーザに関するユーザ情報を、ユーザ情報データベース１５０に格納する。認証サーバ２００は、登録を行ったユーザにプレイヤＩＤを発行し、ユーザはパスワード等を登録する。そして、認証サーバ２００が提供する認証画面から登録したユーザが、プレイヤＩＤ及びパスワードを入力し、認証サーバ２００による認証を得る。この認証の後、ユーザ端末４００の表示部４７０には、オンラインゲームシステム１０が提供する複数のオンラインゲームのゲーム選択画面が表示される。ユーザは、ゲーム選択画面から、所望のゲームを選択し、開始する操作を行う。
【００７６】
ステップＳ４０１において、ユーザ端末４００は、ユーザによりカード対戦ゲームを開始する操作を受け付けると、ゲームを開始する。ここで、ユーザ端末４００は、ゲーム開始要求を、ゲームサーバ１００に送信する。ゲームサーバ１００は、ゲーム開始要求を受信すると、ゲーム開始処理を実行する。ゲーム開始処理は、以下の２つの処理が含まれる、１つは、ゲーム制御部１３０が、当該ゲームが初めて当該ユーザに提供されるものであるか否かを判別し、初めて起動される場合、ゲームクライアント４３０をユーザ端末４００に提供してインストールする処理である。もう１つは、以下のステップＳ１０１のゲームセッション確立処理である。なお、上述したようにゲームクライアント４３０がゲームサーバ１００に備えられる場合もある。その場合には、上記ゲーム開始処理には、ゲームクライアント４３０のユーザ端末４００への提供およびインストールは含まれない。また、その場合、以下に説明するゲームクライアント４３０の動作は、ゲームサーバ１００側で行われる。そして、ユーザ端末４００は、ゲームクライアント４３０の処理結果を受信して、画面表示する。
【００７７】
ステップＳ１０１において、通信制御部１１０は、ユーザ端末４００とのインターネット等を介したオンライン通信によるゲーム制御を行うためのゲームセッションを確立する。
【００７８】
ステップＳ１０２において、ゲーム制御部１３０は、まず、ユーザのプレイヤＩＤをキーとして用い、ユーザ情報データベース１５０の保有カードテーブルから、カードＩＤ１３１を取得する。次に、ゲーム制御部１３０は、取得したカードＩＤ１３１をキーとして用い、ゲームデータベース１６０のカードマスタテーブルから、カード情報を取得する。例えば、キーとなるカードＩＤが０００１および０００２である場合、ゲーム制御部１３０は、カードマスタテーブルから、カードＩＤ０００１、０００２毎に、紐付けられたカード情報を取得する。ここで取得されるカード情報は、カード名称１１１、能力値１１２、進化カードＩＤ１１３、およびカード画像１１４である。
【００７９】
また、ゲーム制御部１３０は、進化カードＩＤ１１３が示すカードＩＤに紐付けられたカード情報も取得する。例えば、進化カードＩＤ１１３が１００１である場合、ゲーム制御部１３０は、カードＩＤ１００１に紐付けられたカード情報も取得する。ここで取得されるカード情報も、カード名称１１１、能力値１１２、進化カードＩＤ１１３、およびカード画像１１４である。
【００８０】
また、ゲーム制御部１３０は、取得したカードＩＤ１３１をキーとして用い、ゲームデータベース１６０のチャージ変換テーブルから、カードＩＤ毎にチャージ増加量１２１を取得する。
【００８１】
さらに、ゲーム制御部１３０は、ユーザのプレイヤＩＤをキーとして用い、ユーザ情報データベース１５０のチャージ量テーブルから、チャージ量１４１を取得する。
【００８２】
このようにして、ゲーム制御部１３０は、保有カードのカード情報、進化後のカードのカード情報、チャージ増加量１２１、およびチャージ量１４１を取得する。そして、ゲーム制御部１３０は、保有カードのカード情報および進化後のカードのカード情報に対して、チャージ増加量１２１およびチャージ量１４１を付与する。
【００８３】
ステップＳ１０３において、ゲーム制御部１３０は、カード情報を、通信制御部１１０を介して、ユーザ端末４００に送信する。これにより、ゲーム制御部１３０は、ユーザ端末４００との間のゲーム制御を開始する。
【００８４】
なお、上記説明では、保有カードのカード情報に加えて、進化後のカードのカード情報、チャージ増加量１２１、およびチャージ量１４１も併せて送信する例としたが、送信の形態は、これに限定されない。例えば、保有カードのカード情報のみをユーザ端末４００に送信した後で、その他の情報は、ゲームクライアント４３０の各処理過程において適宜ユーザ端末４００と通信を行い、送信するように構成することも可能である。
【００８５】
ステップＳ４０２において、ユーザ端末４００は、ゲームサーバ１００からカード情報を受信すると、ゲームデータ格納部４３２に格納する。これにより、ゲームクライアント４３０は、ゲームデータ格納部４３２に格納された各種情報を用いて、ゲーム処理を開始する。
【００８６】
ゲーム処理開始に伴い、画面制御部４３１２は、当該カード対戦ゲームのゲームメニュー画面を表示する。ゲームメニュー画面には、「カード対戦」、「カード育成」を含む複数のゲームメニューが表示される。
【００８７】
ステップＳ４０３において、画面制御部４３１２は、ユーザのメニュー選択操作に応じて、各メニューに応じた画面表示制御を遂行する。
【００８８】
ステップＳ４０４において、ユーザがメニューの「カード対戦」を選択した場合、画面制御部４３１２は、ゲームデータ格納部４３２からカード対戦用の画面データを抽出する。そして、画面制御部４３１２は、カード対戦画面を、表示インターフェース４６０を介して表示部４７０に表示する。そして、カード対戦制御部４３１１は、カード対戦処理を開始する。
【００８９】
ステップＳ４０５において、ユーザがメニューの「カード育成」を選択した場合、画面制御部４３１２は、ゲームデータ格納部４３２から、ユーザの保有カードのカード情報を抽出する。そして、画面制御部４３１２は、育成対象となるカードをユーザに選択させる画面を、表示インターフェース４６０を介して表示部４７０に表示する。
【００９０】
ステップＳ４０６において、ユーザが所望のカードを選択した場合、画面制御部４３１２は、ゲームデータ格納部４３２から、カード育成用のメニューをユーザに選択させるための画面データを抽出する。そして、画面制御部４３１２は、カード育成用メニュー選択画面を、表示インターフェース４６０を介して表示部４７０に表示する。カード育成用メニュー選択画面には、カード育成の例として、「めくりチャージ」、「カードちらり」、「カードめくり」の３つのメニューが表示される。なお、これら３つのメニューの詳細は、後述する。
【００９１】
ステップＳ４０７において、ユーザがメニューの「めくりチャージ」を選択した場合、画面制御部４３１２は、ゲームデータ格納部４３２からめくりチャージ用の画面データを抽出する。そして、画面制御部４３１２は、めくりチャージ用の画面を、表示インターフェース４６０を介して表示部４７０に表示する。そして、めくりチャージ制御部４３は、めくりチャージ制御処理を開始する。めくりチャージ制御処理の詳細は、後述する。
【００９２】
ステップＳ４０８において、ユーザがメニューの「カードちらり」を選択した場合、画面制御部４３１２は、ゲームデータ格納部４３２からカードちらり用の画面データを抽出する。そして、画面制御部４３１２は、カードちらり用の画面を、表示インターフェース４６０を介して表示部４７０に表示する。そして、カードちらり制御部４１は、カードちらり制御処理を開始する。カードちらり制御処理の詳細は、後述する。
【００９３】
ステップＳ４０９において、ユーザがメニューの「カードめくり」を選択した場合、画面制御部４３１２は、ゲームデータ格納部４３２からカードめくり用の画面データを抽出する。そして、画面制御部４３１２は、カードめくり用の画面を、表示インターフェース４６０を介して表示部４７０に表示する。そして、カードめくり制御部４２は、カードめくり制御処理を開始する。カードめくり制御処理の詳細は、後述する。
【００９４】
このようにして、ユーザ端末４００において、カード対戦またはカード育成（めくりチャージ、カードちらり、カードめくり）のいずれかが行われる。なお、カード育成及びカード対戦の各画面における保有カードの表示制御は、ゲームデータ格納部４３２に格納された保有カードのカード画像１１４に基づいて、画面制御部４３１２が遂行する。画面制御部４３１２は、各画面内でのカードの移動表示や対戦及び育成における各種の演出表示、その他ゲーム画面上のゲームオブジェクト等の表示制御全般を遂行する。
【００９５】
ステップＳ４１０において、画面制御部４３１２は、ユーザの操作により、カード対戦ゲーム自体の終了が指示されたか、または、メニュー選択画面の表示が指示されたかを判断する。
【００９６】
判断の結果、メニュー選択画面の表示が指示された場合（Ｓ４１０：メニュー選択）、フローは、ステップＳ４０３またはＳ４０６に戻る。そして、画面制御部４３１２は、カード育成またはカード対戦の実行をユーザに選択させる画面の表示（Ｓ４０３）、あるいは、めくりチャージ、カードちらり、またはカードめくりの実行をユーザに選択させる画面の表示（Ｓ４０６）を行う。
【００９７】
判断の結果、カード対戦ゲーム自体の終了が指示された場合（Ｓ４１０：終了）、フローは、ステップＳ４１１へ進む。
【００９８】
ステップＳ４１１において、ゲームクライアント４３０は、ゲーム終了処理を遂行する。具体的には、カード育成および／またはカード対戦での結果を示す結果情報を、ゲーム終了要求としてゲームサーバ１００に送信する。
【００９９】
ステップＳ１０４において、ゲームサーバ１００は、ゲーム終了要求を受信すると、ゲーム終了処理を遂行する。具体的には、ゲーム制御部１３０は、まず、受信した結果情報に基づいて、保有カードテーブルおよびチャージ量テーブルにおける情報の更新を行う。そして、ゲーム制御部１３０は、通信制御部１１０を介して、ユーザ端末４００とのゲームセッション遮断処理を遂行し、カード対戦ゲームのゲーム制御を終了する。
【０１００】
＜めくりチャージ制御処理＞
次に、めくりチャージ制御処理（図７のステップＳ４０７）の詳細について説明する。図８は、めくりチャージ制御処理の一例を示す。めくりチャージとは、上述した通り、ユーザが、保有カードをゲームサーバ１００へ返却し、その見返りとして、チャージ量というポイントを得ること、である。ユーザは、チャージ量を貯めると、一定のチャージ量と引き替えに、後述するカードめくりを行うことができる。
【０１０１】
ステップＳ４２１において、ユーザによる、返却する保有カードの選択、および、チャージの実行指示を受け付けると、めくりチャージ制御部４３は、ゲームサーバ１００へ情報を送信する。具体的には、めくりチャージ制御部４３は、ユーザにより選択されたカードのカードＩＤを、通信制御部４１０を介して、ゲームサーバ１００へ送信する。なお、以下では、ユーザが保有カードの中から選択したカードを、「選択カード」という。
【０１０２】
なお、ユーザは、保有カードの選択およびチャージの実行指示を、めくりチャージ用の画面を視認して行う。この画面の例を図９に示す。図９に示すように、画面には、例えば、カードの画像３０、カード情報３１、チャージ前のチャージ量３２、チャージ後のチャージ量３３、チャージ実行キー３４、およびチャージキャンセルキー（図中において「戻る」と表示されているキー）３５、が表示される。カードの画像３０は、カード画像１１４である。カード情報３１は、例えば、カード名称１１１、能力値１１２などである。チャージ前のチャージ量３２は、チャージ量１４１である。チャージ後のチャージ量３３は、チャージ量１４１にチャージ増加量１２１を加えた値である。ユーザは、上述した各表示を視認して、返却する保有カードを選択し、チャージ実行キー３４を操作することで、チャージの実行指示を行う。
【０１０３】
ステップＳ１１１において、ゲーム制御部１３０は、受信した選択カードのカードＩＤをキーとして用い、ゲームデータベース１６０のチャージ変換テーブルから、チャージ増加量１２１を抽出する。
【０１０４】
ステップＳ１１２において、ゲーム制御部１３０は、ユーザ情報データベース１５０のチャージ量テーブルにおいて、抽出したチャージ増加量１２１を、該当するプレイヤＩＤ１４０に紐付けられたチャージ量１４１に加算し、値を更新する。
【０１０５】
ステップＳ１１３において、ゲーム制御部１３０は、ユーザ情報データベース１５０の保有カードテーブルにおいて、該当するプレイヤＩＤに紐付けられたカードＩＤ１３１の中から、選択カードのカードＩＤと同じ値を探索する。そして、ゲーム制御部１３０は、探索したカードＩＤ１３１と、それに紐付けられた能力値（増加分）１３２および回数情報１３３を削除する。これにより、選択カードは、保有カードから削除される。
【０１０６】
ステップＳ１１４において、ゲーム制御部１３０は、更新された保有カードテーブルにおよびチャージ量テーブルに基づいて、保有カードのカード情報およびチャージ量１４１を、通信制御部１１０を介して、ユーザ端末４００へ送信する。
【０１０７】
ステップＳ４２２において、めくりチャージ制御部４３は、受信した保有カードのカード情報およびチャージ量１４１に基づいて、ゲームデータ格納部４３２に保持している保有カードのカード情報およびチャージ量１４１を更新する。また、画面制御部４３１２は、表示部４７０において、チャージが完了した旨の表示とともに、更新されたチャージ量１４１の表示を行う（図示せず）。
【０１０８】
このように、本実施の形態のユーザ端末４００によれば、ユーザは、選択カードをゲームサーバ１００へ返却すると、その選択カードに応じてチャージ量を得られる。これにより、ユーザは、保有カードを少なくできるとともに、チャージ量を貯めることができる。
【０１０９】
＜カードちらり制御処理＞
次に、カードちらり制御処理（図７のステップＳ４０８）の詳細について説明する。図１０は、カードちらり制御処理の一例を示す。カードちらりとは、ユーザが、所定の保有カードについて、進化後のカードの画像（絵柄）を一部分だけ見られるようにすること、である。ユーザは、例えば、チケットの使用と引き替えに、カードちらりを行うことができる。
【０１１０】
チケットとは、カード育成に用いることができる仮想的なチケットである。ユーザは、チケットを無料または有料で得ることができる。ユーザは、例えば、チケット１枚につき、カードちらりを１回実行する権利が与えられる。なお、図６Ｂには図示していないが、チャージ量テーブルにおいて、プレイヤＩＤ１４０毎に、チャージ量１４１とともに、ユーザが保有しているチケットの枚数（以下、「保有チケット数１４２」という）が紐付けられている。
【０１１１】
また、以下の説明では、図７のステップＳ１０３において、ユーザ端末４００へ送信されるカード情報の中に、進化後のカードのカード情報が含まれていない場合として説明する。
【０１１２】
ステップＳ４３１において、ユーザによる、カードちらりを行う保有カードの選択を受け付けると、画面制御部４３１２は、選択カードの画像を表示部４７０に表示する。なお、ユーザは、保有カードの選択を、カードちらり用の画面（図示せず）を視認して行う。
【０１１３】
ステップＳ４３２において、カードちらり制御部４１は、ユーザによる、チケットの使用指示を受け付けたか否かを判断する。
【０１１４】
判断の結果、チケットの使用指示を受け付けなかった場合（Ｓ４３２：Ｎｏ）、フローは、終了する。
【０１１５】
一方、判断の結果、チケットの使用指示を受け付けた場合（Ｓ４３２：Ｙｅｓ）、フローは、ステップＳ４３３へ進む。
【０１１６】
ステップＳ４３３において、カードちらり制御部４１は、ゲームサーバ１００へ情報を送信する。具体的には、カードちらり制御部４１は、選択カードのカードＩＤを、通信制御部４１０を介して、ゲームサーバ１００へ送信する。
【０１１７】
ステップＳ１２１において、ゲーム制御部１３０は、ユーザ情報データベース１５０のチャージ量テーブルにおいて、該当するプレイヤＩＤ１４０に紐付けられた保有チケット数１４２を減算し、値を更新する。
【０１１８】
ステップＳ１２２において、ゲーム制御部１３０は、受信した選択カードのカードＩＤをキーとして用い、ゲームデータベース１６０のカードマスタテーブルにおいて、進化後のカードのカード画像１１４を抽出する。例えば、選択カードのカードＩＤが０００１である場合、ゲーム制御部１３０は、図４において、進化後のカードのカードＩＤが１００１であることを特定する。そして、ゲーム制御部１３０は、図４において、カードＩＤが１００１のカード画像として１００１．ＪＰＧを抽出する。
【０１１９】
ステップＳ１２３において、ゲーム制御部１３０は、抽出した進化後のカードのカード画像を、通信制御部１１０を介して、ユーザ端末４００へ送信する。
【０１２０】
ステップＳ４３４において、カードちらり制御部４１は、進化後のカードのカード画像をゲームデータ格納部４３２へ格納する。そして、カードちらり制御部４１は、ユーザが、選択カードに対して、ちらり操作を行ったか否かを検出する。ちらり操作の詳細は、後述する。
【０１２１】
検出の結果、ちらり操作を検出しなかった場合（Ｓ４３４：Ｎｏ）、カードちらり制御部４１は、検出を繰り返す。
【０１２２】
一方、検出の結果、ちらり操作を検出した場合（Ｓ４３４：Ｙｅｓ）、フローは、ステップＳ４３５へ進む。
【０１２３】
ステップＳ４３５において、カードちらり制御部４１は、進化後のカードの画像を一部分だけ表示する。このカード画像の一部表示の詳細は、後述する。
【０１２４】
ここで、図１０のステップＳ４３４およびＳ４３５における、ちらり操作とカード画像の一部表示の例について、図１１を用いて説明する。図１１Ａは、ちらり操作が行われる前の表示部４７０の表示例を示す。図１１Ｂは、ちらり操作が行われたときの表示部４７０の表示例を示す。
【０１２５】
ちらり操作が行われる前は、図１１Ａに示すように、選択カードの表の絵柄５０（以下、「絵柄５０」という）が表示部４７０に表示される。そして、ユーザが、予め定められたちらり操作を行うと、図１１Ｂの表示に遷移する。ちらり操作とは、カードちらりを実行するトリガとなる操作である。例えば、表示部４７０がタッチパネルである場合について説明する。この場合、ユーザは、図１１Ｂの矢印５３に示すように、絵柄５０の下方から上方へ、指をタッチパネルに接触させた状態で移動させる、といったちらり操作を行う。これにより、指の移動に沿って、絵柄５０の一部がめくれる。そして、図１１Ｂに示すように、めくれた部分には、進化後のカードの絵柄５１の一部が表示されるとともに、選択カードの裏の絵柄５２の一部も表示される。なお、ちらり操作は、タッチパネルを用いないキー操作でも可能である。
【０１２６】
このように、本実施の形態のユーザ端末４００によれば、ユーザが選択カードに対してちらり操作を行うと、その選択カードの進化後のカードの画像が一部だけ表示される。これにより、ユーザ端末４００は、ユーザに対し、進化後のカードの画像の一部を視認させることで、選択カードを進化させたいという欲求を想起させることができる。
【０１２７】
＜カードめくり制御処理＞
次に、カードめくり制御処理（図７のステップＳ４０９）の詳細について説明する。図１２は、カードめくり制御処理の一例を示す。カードめくりとは、ユーザが、所定の保有カードについて、レベルアップさせた後のカードの画像（絵柄）を全部見られるようにすること、である。ここでのレベルアップは、上述した進化または成長のいずれかとなる。よって、カードめくりの結果表示される画像は、進化の場合、カードめくりの実行前の画像から変化した画像となる一方で、成長の場合、カードめくりの実行前の画像から変化しない画像となる。ユーザは、例えば、所定数のチケットまたは一定量のチャージ量と引き替えに、カードめくりを行うことができる。なお、チケットは、上記カードちらり制御処理で説明したものと同じである。
【０１２８】
また、以下の説明では、上述したカードちらり制御処理の例と同様に、チャージ量テーブルは、プレイヤＩＤ１４０毎に、チャージ量１４１とともに保有チケット数１４２（図示せず）が紐付けられている。
【０１２９】
また、以下の説明では、上述したカードちらり制御処理の例と同様に、図７のステップＳ１０３において、ユーザ端末４００へ送信されるカード情報の中に、進化後のカードのカード情報が含まれていない場合として説明する。
【０１３０】
ステップＳ４４１において、ユーザによる、カードめくりを行う保有カードの選択を受け付けると、画面制御部４３１２は、選択カードの画像を表示部４７０に表示する。また、保有カードの選択後、画面制御部４３１２は、カードめくりを行うために、チャージまたはチケットのどちらを使用するかを、ユーザに選択させる表示を行う。なお、ユーザは、上述した各選択を、カードめくり用の画面（図示せず）を視認して行う。
【０１３１】
ここで、チケットの使用が選択された場合、フローは、ステップＳ４４３へ進む。一方、チャージの使用が選択された場合、フローは、ステップＳ４４２へ進む。
【０１３２】
ステップＳ４４２において、カードめくり制御部４２は、ゲームデータ格納部４３２に格納されたチャージ量１４１が、予め定められた値以上であるか否かを判断する。
【０１３３】
判断の結果、チャージ量１４１が、予め定められた値以上ではない場合（Ｓ４４２：Ｎｏ）、フローは、終了する。
【０１３４】
一方、判断の結果、チャージ量１４１が、予め定められた値以上である場合（Ｓ４４２：Ｙｅｓ）、フローは、ステップＳ４４３へ進む。
【０１３５】
ステップＳ４４３において、カードめくり制御部４２は、ゲームサーバ１００へ情報を送信する。具体的には、カードめくり制御部４２は、選択カードのカードＩＤ、および、チケットの使用かまたはチャージの使用かを示す情報（以下、「使用手段情報」という）を、通信制御部４１０を介して、ゲームサーバ１００へ送信する。
【０１３６】
ステップＳ１３１において、ゲーム制御部１３０は、受信した使用手段情報に基づいて、チケットの使用が選択されたか否かを判断する。
【０１３７】
判断の結果、チケットの使用が選択された場合（Ｓ１３１：Ｙｅｓ）、フローは、ステップＳ１３２へ進む。
【０１３８】
一方、判断の結果、チケットの使用が選択されなかった場合（Ｓ１３１：Ｎｏ）、フローは、ステップＳ１３３へ進む。
【０１３９】
ステップＳ１３２において、ゲーム制御部１３０は、ユーザ情報データベース１５０のチャージ量テーブルにおいて、該当するプレイヤＩＤ１４０に紐付けられた保有チケット数１４２を減算し、値を更新する。
【０１４０】
ステップＳ１３３において、ゲーム制御部１３０は、ユーザ情報データベース１５０のチャージ量テーブルにおいて、該当するプレイヤＩＤ１４０に紐付けられたチャージ量１４１を減算し、値を更新する。
【０１４１】
ステップＳ１３４において、ゲーム制御部１３０は、選択カードのレベルアップを、予め定められた確率により、進化または成長のいずれかに決定する。
【０１４２】
ステップＳ１３５において、ゲーム制御部１３０は、進化または成長のどちらに決定したかに基づいて、選択カードの情報を更新する。
【０１４３】
例えば、カードＩＤが０００１である選択カードを成長させることに決定した場合、その選択カードの情報の更新は、次のようになる。すなわち、ゲーム制御部１３０は、ユーザ情報データベース１５０の保有カードテーブルにおいて、カードＩＤ１３１が０００１に紐付けられた能力値（増加分）１３２の各値を更新する。
【０１４４】
また、例えば、カードＩＤが０００１である選択カードを進化させることに決定した場合、その選択カードの情報の更新は、次のようになる。すなわち、ゲーム制御部１３０は、ユーザ情報データベース１５０の保有カードテーブルにおいて、カードＩＤ１３１が０００１に紐付けられた能力値（増加分）１３２の各値を更新する。また、ゲーム制御部１３０は、０００１というカードＩＤを、図４のカードマスタテーブルに基づいて、進化後のカードのカードＩＤ１００１に更新する。
【０１４５】
ステップＳ１３６において、ゲーム制御部１３０は、選択カードのレベルアップを、進化に決定したか否かを判断する。
【０１４６】
判断の結果、進化に決定していない、すなわち成長に決定した場合（Ｓ１３６：Ｎｏ）、フローは、ステップＳ１４０へ進む。
【０１４７】
ステップＳ１４０において、ゲーム制御部１３０は、決定結果が成長である旨を、通信制御部１１０を介して、ユーザ端末４００へ送信する。その後、フローは、ステップＳ１４１へ進む。
【０１４８】
一方、判断の結果、進化に決定した場合（Ｓ１３６：Ｙｅｓ）、フローは、ステップＳ１３７へ進む。
【０１４９】
ステップＳ１３７において、ゲーム制御部１３０は、受信した選択カードのカードＩＤをキーとして用い、ゲームデータベース１６０のカードマスタテーブルにおいて、進化後のカードのカード画像１１４を抽出する。例えば、選択カードのカードＩＤが０００１である場合、ゲーム制御部１３０は、図４において、進化後のカードのカードＩＤが１００１であることを特定する。そして、ゲーム制御部１３０は、図４において、カードＩＤが１００１のカード画像として１００１．ＪＰＧを抽出する。
【０１５０】
ステップＳ１３８において、ゲーム制御部１３０は、抽出した進化後のカードのカード画像を、通信制御部１１０を介して、ユーザ端末４００へ送信する。
【０１５１】
ステップＳ１３９において、ゲーム制御部１３０は、ステップＳ１３５にて更新したカードＩＤ１３１に紐付けられた回数情報１３３のうち、進化回数１３３４をインクリメントし、値を更新する。例えば、ステップＳ１３５においてカードＩＤ１３１を０００１から１００１に更新した場合、ゲーム制御部１３０は、その更新したカードＩＤに紐付けられた進化回数１３３４の値をインクリメントする。
【０１５２】
ステップＳ１４１において、ゲーム制御部１３０は、ステップＳ１３５にて更新したカードＩＤ１３１に紐付けられた回数情報１３３のうち、めくり回数１３３３をインクリメントし、値を更新する。例えば、ステップＳ１３５においてカードＩＤ１３１を０００１から１００１に更新した場合、ゲーム制御部１３０は、その更新したカードＩＤに紐付けられためくり回数１３３２の値をインクリメントする。
【０１５３】
ステップＳ４４４において、カードめくり制御部４２は、進化後のカードのカード画像をゲームデータ格納部４３２へ格納する。そして、カードめくり制御部４２は、ユーザが、選択カードに対して、めくりお操作を行ったか否かを検出する。めくり操作の詳細は、後述する。
【０１５４】
検出の結果、めくり操作を検出しなかった場合（Ｓ４４４：Ｎｏ）、カードめくり制御部４２は、検出を繰り返す。
【０１５５】
一方、検出の結果、めくり操作を検出した場合（Ｓ４４４：Ｙｅｓ）、カードめくり制御部４２は、決定結果が進化であるかまたは成長であるかを判断する。カードめくり制御部４２は、ゲームサーバ１００から、決定結果が成長である旨の通知を受け取っている場合、決定結果が成長であると判断する。この場合、フローは、ステップＳ４４６へ進む。一方、ゲームサーバ１００から、進化後のカードの画像を受け取っている場合、カードめくり制御部４２は、決定結果が進化であると判断する。この場合、フローは、ステップＳ４４５へ進む。
【０１５６】
ステップＳ４４５において、カードめくり制御部４２は、進化後のカードの画像を全部表示する。このカード画像の表示の詳細は、後述する。
【０１５７】
ステップＳ４４６において、カードめくり制御部４２は、選択カードの画像を全部表示する。このカード画像の表示の詳細は、後述する。
【０１５８】
ここで、図１２のステップＳ４４４、Ｓ４４５、およびＳ４４６における、めくり操作とカード画像の表示の例について、図１３を用いて説明する。図１３Ａは、めくり操作が行われる前の表示部４７０の表示例を示す。図１３Ｂは、めくり操作が行われたときの表示部４７０の表示例を示す。
【０１５９】
めくり操作が行われる前は、図１３Ａに示すように、絵柄５０が表示部４７０に表示される。そして、ユーザが、予め定められためくり操作を行うと、図１３Ｂの表示に遷移する。めくり操作とは、カードめくりを実行するトリガとなる操作である。例えば、表示部４７０がタッチパネルである場合について説明する。この場合、ユーザは、図１３Ｂの矢印５４に示すように、絵柄５０の下方から上方へ、指をタッチパネルに接触させた状態で移動させる、といっためくり操作を行う。これにより、指の移動に沿って、絵柄５０の全部がめくれる。そして、図１３Ｂに示すように、めくれた部分には、図１２のステップＳ１３４における決定結果に応じて、以下のいずれかの絵柄が表示される。決定結果が進化である場合、進化後のカードの表の絵柄５１が表示される。一方、決定結果が成長である場合、選択カードの表の絵柄５０が表示される。つまり、進化の場合は表示される画像が変化するが、成長の場合は表示される画像は変化しない。なお、めくり操作は、タッチパネルを用いないキー操作でも可能である。
【０１６０】
このように、本実施の形態のユーザ端末４００によれば、ユーザが選択カードに対してめくり操作を行うと、上記決定結果に応じて、レベルアップ後のカードの画像が全部表示される。これにより、ユーザ端末４００は、ユーザに対し、めくり操作の際、選択カードのレベルアップが進化または成長のどちらであるのかについての期待感および高揚感を想起させることができる。また、ユーザ端末４００は、ユーザに対し、レベルアップ後のカードの画像の全部を視認させることで、その選択カードを使ってゲームを続けたいという欲求を想起させることができる。
【０１６１】
（実施の形態２）
次に、本発明の実施の形態２について、図面を参照して詳細に説明する。本実施の形態では、カードちらり制御処理とカードめくり制御処理とを連動させた制御処理（以下、「連動制御処理」という）を行う。なお、本実施の形態に係るカードゲームシステム、ゲームサーバ、ユーザ端末の構成は、上述した実施の形態１の構成と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１６２】
＜連動制御処理＞
本実施の形態に係る連動制御処理の詳細について説明する。図１４は、連動制御処理の一例を示す。以下の説明では、カードちらり制御処理の後、カードめくり制御処理が行われる例とする。
【０１６３】
なお、以下の説明では、実施の形態１におけるカードちらり制御処理の例と同様に、図５に示すチャージ量テーブルは、プレイヤＩＤ１４０毎に、チャージ量１４１とともに、保有無料チケット数１４３（図示せず）および保有有料チケット数１４４が紐付けられている。すなわち、以下では、チケットが、無料のものと有料のものとで区別があるとする。
【０１６４】
また、以下の説明では、実施の形態１におけるカードちらり制御処理の例と同様に、ユーザ端末４００へ送信されるカード情報の中に、進化後のカードのカード情報が含まれていない場合として説明する。
【０１６５】
ステップＳ４５１において、ユーザによる、カードちらりを行う保有カードの選択を受け付けると、画面制御部４３１２は、選択カードの画像を表示部４７０に表示する。また、保有カードの選択後、画面制御部４３１２は、カードちらりを行うために、チケットを使用するか否かを、ユーザに選択させる表示を行う。ここでいうチケットは、例えば、無料のチケットである。なお、ユーザは、上述した各選択を、カードちらり用の画面（図示せず）を視認して行う。
【０１６６】
ここで、チケットの使用が選択されなかった場合（Ｓ４５２：Ｎｏ）、フローは、その他のゲームのフローへ移行する。
【０１６７】
一方、チケットの使用が選択された場合（Ｓ４５２：Ｙｅｓ）、カードちらり制御部４１は、ゲームサーバ１００へ情報を送信する。具体的には、カードちらり制御部４１は、選択カードのカードＩＤ、および、チケットの使用を示す使用手段情報を、通信制御部４１０を介して、ゲームサーバ１００へ送信する。
【０１６８】
ステップＳ１５１において、ゲーム制御部１３０は、受信した使用手段情報に基づいて、ユーザ情報データベース１５０のチャージ量テーブルにおいて、該当するプレイヤＩＤ１４０に紐付けられた保有無料チケット数１４３を減算し、値を更新する。
【０１６９】
ステップＳ１５２において、ゲーム制御部１３０は、進化確率を上昇させる。進化確率とは、選択カードのレベルアップが進化に決定される確率のことである。進化確率が高いほど、レベルアップの手段は、進化に決定されることになる。なお、進化確率は、予め定められているとする。進化確率の詳細は、後述する。
【０１７０】
ステップＳ１５３において、ゲーム制御部１３０は、選択カードの情報を更新する。例えば、カードＩＤが０００１である選択カードを進化させることに決定した場合、その選択カードの情報の更新は、次のようになる。すなわち、ゲーム制御部１３０は、ユーザ情報データベース１５０の保有カードテーブルにおいて、カードＩＤ１３１が０００１に紐付けられた能力値（増加分）１３２の各値を更新する。また、ゲーム制御部１３０は、０００１というカードＩＤを、図４のカードマスタテーブルに基づいて、進化後のカードのカードＩＤ１００１に更新する。
【０１７１】
ステップＳ１５４において、ゲーム制御部１３０は、更新した選択カードのカードＩＤをキーとして用い、ゲームデータベース１６０のカードマスタテーブルにおいて、進化後のカードのカード画像１１４を抽出する。例えば、更新した選択カードのカードＩＤが１００１である場合、ゲーム制御部１３０は、図４において、カードＩＤが１００１のカード画像として１００１．ＪＰＧを抽出する。
【０１７２】
ステップＳ１５５において、ゲーム制御部１３０は、抽出した進化後のカードのカード画像、および、選択カードのカードＩＤを、通信制御部１１０を介して、ユーザ端末４００へ送信する。
【０１７３】
ステップＳ４５３において、カードちらり制御部４１は、進化後のカードのカード画像をゲームデータ格納部４３２へ格納する。そして、カードちらり制御部４１は、ユーザが、選択カードに対して、ちらり操作を行ったか否かを検出する。ここで、カードちらり制御部４１は、ちらり操作を検出できるまで、検出を繰り返す。ちらり操作を検出した場合、フローは、ステップＳ４５５へ進む。
【０１７４】
ステップＳ４５５において、カードちらり制御部４１は、進化後のカードの画像を一部分だけ表示する。この表示の詳細は、図１１を用いて上述した通りである。
【０１７５】
ステップＳ４５６において、画面制御部４３１２は、カードめくりを行うために、有料のチケットを使用するか否かを、ユーザに選択させる表示を行う。なお、ユーザは、上述した各選択を、カードめくり用の画面（図示せず）を視認して行う。
【０１７６】
ここで、有料のチケットの使用が選択されなかった場合（Ｓ４５６：Ｎｏ）、フローは、無料のめくり処理のフローへ移行する。無料のめくり処理フローとは、ユーザが貯めたチャージ量１４１または無料のチケットを使用して行うカードめくりである。その動作は、例えば、実施の形態１で説明したカードめくり制御処理と同様の動作である。
【０１７７】
一方、有料のチケットの使用が選択された場合（Ｓ４５６：Ｙｅｓ）、フローは、ステップＳ４５８へ進む。
【０１７８】
ステップＳ４５８において、カードめくり制御部４２は、ゲームサーバ１００へ情報を送信する。具体的には、カードめくり制御部４２は、選択カードのカードＩＤ、および、有料のチケットの使用を示す使用手段情報を、通信制御部４１０を介して、ゲームサーバ１００へ送信する。
【０１７９】
ステップＳ１５６において、ゲーム制御部１３０は、受信した使用手段情報に基づいて、ユーザ情報データベース１５０のチャージ量テーブルにおいて、該当するプレイヤＩＤ１４０に紐付けられた保有有料チケット数１４４を減算し、値を更新する。
【０１８０】
ステップＳ１５７において、ゲーム制御部１３０は、ステップＳ１５２にて上昇した進化確率をさらに上昇させる。
【０１８１】
なお、ステップＳ１５８以降における、ゲームサーバ１００およびユーザ端末４００の各ステップは、実施の形態１で説明した図１２のステップＳ１３４以降と、１つのステップを除いて同じである。よって、ここでは、図１２と異なるステップＳ１６１についてのみ説明する。ステップＳ１６１は、選択カードのレベルアップが成長に決定した場合（Ｓ１６０：Ｎｏ）に行われる処理である。
【０１８２】
ステップＳ１６１において、ゲーム制御部１３０は、スペシャル成長処理を行う。成長は、カードの能力値を所定分増加させる処理である。そして、スペシャル成長処理は、有料でカードめくりが行われた結果、成長に決定された場合に行われ、カードの能力値を、通常（無料）の場合と比べてより多く（例えば、数倍）増加させる。これにより、ユーザは、有料でカードめくりを行った結果、たとえ選択カードが進化しなくても、通常の成長よりも多く能力値が与えられるというメリットがある。なお、ステップＳ１６１の後は、ステップＳ１６２において、ゲーム制御部１３０が、決定結果が成長である旨を、通信制御部１１０を介して、ユーザ端末４００へ送信する。その後、フローは、ステップＳ１６６へ進む。
【０１８３】
ここで、上記連動制御処理における進化確率の上昇の具体例について、図１５Ａおよび図１５Ｂを用いて説明する。図１５Ａおよび図１５Ｂでは、選択カードの進化が予め４段階（進化１〜４。進化４が最も進化した状態）に定められている場合に、どのような条件で進化確率が上昇するかを示している。
【０１８４】
まず、図１５Ａについて説明する。図１５Ａに示すように、ユーザが無料のチケットを使用してカードちらりを行う場合、成長に決定される確率および進化に決定される確率は、それぞれ、５０％である。そして、カードちらりに続けて行われるカードめくりでは、ユーザが有料のチケットまたはチャージ量のどちらを使用するかにより、進化確率が異なる。なお、チャージ量は、上述した通り、ユーザがゲームの過程で貯めたものであるので、無料である。ユーザが有料のチケットを使って有料のカードめくりを行う場合、デフォルトから進化１へ進化する確率は１００％、進化１から進化２へ進化する確率は１００％、進化２から進化３へ進化する確率は８０％、進化３から進化４へ進化する確率は７０％である。一方、ユーザが無料のチケットまたはチャージ量を使って無料のカードめくりを行う場合、デフォルトから進化１へ進化する確率は６０％、進化１から進化２へ進化する確率は４０％、進化２から進化３へ進化する確率は２０％、進化３から進化４へ進化する確率は１０％である。このように、無料のカードめくりに比べて、有料のカードめくりの方が、各段階において進化する確率が高くなっている。
【０１８５】
次に、図１５Ｂについて説明する。図１５Ｂの例は、カードめくりの際に、有料のチケットまたは無料のチケットのどちらを使用するかにより、進化確率が異なる場合を示す。ユーザが有料のチケットを使って有料のカードめくりを行う場合、デフォルトから進化１へ進化する確率は８０％、進化１から進化２へ進化する確率は７０％、進化２から進化３へ進化する確率は４０％、進化３から進化４へ進化する確率は４０％である。一方、ユーザが無料のチケットまたはチャージ量を使って無料のカードめくりを行う場合、デフォルトから進化１へ進化する確率は６０％、進化１から進化２へ進化する確率は４０％、進化２から進化３へ進化する確率は２０％、進化３から進化４へ進化する確率は２％である。このように、図１５Ａの場合と同様に、無料のカードめくりに比べて、有料のカードめくりの方が、各段階において進化する確率が高くなっている。このように、有料のカードめくりの方が、各段階において進化する確率が高くなっている。
【０１８６】
以上、本実施の形態のユーザ端末４００によれば、ユーザが、選択カードに対して予めカードちらりを行った後でカードめくりを行うと、その選択カードが進化できる確率が上がる。その場合さらに、ユーザが、有料でカードめくりを行うと、その選択カードが進化できる確率が上がる。これにより、ユーザ端末４００は、ユーザに対し、選択カードを進化させたい、という欲求をさらに想起させることができる。
【０１８７】
（実施の形態１、２の変形例）
以上、本実施の形態１、２のそれぞれについて説明したが、上記説明は一例であり、種々の変形が可能である。以下、変形例について説明する。
【０１８８】
上記説明では、本発明をハードウェアで構成する場合を例にとって説明したが、本発明はハードウェアとの連係においてソフトウェアでも実現することも可能である。
【０１８９】
上記説明では、カードゲーム制御装置がユーザ端末４００である例としたが、本発明は、これに限定されない。例えば、ゲームサーバ１００が、上述した、チャージ制御処理、カードめくり制御処理、およびカードちらり制御処理を行うように構成してもよい。
【０１９０】
上記説明では、オンラインのカード対戦ゲームを一例に説明したが、本発明のカード対戦ゲームは、ゲーム装置や情報処理装置等のコンピュータにゲームプログラムとしてインストールされたものであってもよい。そして、その提供形態は、記録媒体又はネットワークを介したダウンロードなど、様々である。すなわち、上述したユーザ端末４００における、めくりチャージ制御処理、カードちらり制御処理、およびカードめくり制御処理は、オンラインに限らず、また、通信機能の有無に関係なく、適用可能である。
【０１９１】
上記説明では、図６Ａに示す保有カードテーブルの回数情報１３３において、めくり回数１３３３および進化回数１３３４を採用したが、本発明は、これに限定されない。例えば、本発明は、カードめくりを実行した回数を示すめくり回数１３３３の代わりに、カードめくりを実行できる残りの回数を示す値を採用してもよい。また、本発明は、進化した回数を示す進化回数１３３４の代わりに、進化できる残りの回数を示す値を採用してもよい。
【０１９２】
上記説明したカードちらりの表示またはカードめくりの表示において、本発明は、めくられた部分に表示される進化後のカードまたは選択カードの画像に、そのカードの能力値を加えて表示するようにしてもよい。
【０１９３】
上記説明したカードちらりの表示において、選択カードの画像がめくれる範囲は、所定の条件に応じて、変化するようにしてもよい。例えば、本発明は、進化の段階が複数設定されている場合、段階が進むにつれて、めくれる範囲が狭くなるようにしてもよい。また、例えば、本発明は、ユーザが使用したチケット数またはチャージ量に応じて、めくれる範囲を狭くしたり、広くしたりしてもよい。
【０１９４】
上記説明したカードちらりの表示またはカードめくりの表示において、本発明は、毎回あるいはランダムで、ゲームアイテム（例えば、ゲーム内で使用可能な仮想通過やアイテムなど）やクジ（当たり、外れ）を表示するようにしてもよい。
【０１９５】
上記説明した進化または成長について段階が２以上定められている場合、本発明は、カードちらりの表示またはカードめくりの表示において、２以上進んだ段階の画像を表示するようにしてもよい。すなわち、本発明は、必ずしも１段階ずつ進んだ画像を表示する必要は無い。
【０１９６】
上記説明したカードちらりまたはカードめくりの実行の際に、有料のチケットが使用された場合、本発明は、カードの能力値が、無料の実行の際に比べてより多く（例えば数倍）増加するようにしてもよい。
【０１９７】
上記説明では、ちらり操作およびめくり操作により選択カードの画像がめくれる方向は、下から上として説明したが、本発明は、これに限定されない。画像がめくれる方向は、例えば、上から下、右から左、左から右、左下から右上、左上から右下などであってもよい。
【０１９８】
上記説明では、カードめくりを有料として説明したが、本発明は、カードちらりも有料としてもよい。また、上記説明では、有料を実現する手段としてチケットを例に説明したが、本発明は、これに限定されない。例えば、本発明は、上述したチャージ量を有料とし、ユーザが、所望量のチャージ量を購入して貯めたり、使用したりできるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１９９】
本発明は、画面に表示される仮想のカードを用いて、通信相手とゲームを行うオンラインカードゲームに適用される、カードゲーム制御装置、カードゲーム制御方法、およびカードゲーム制御プログラムとして有用である。
【符号の説明】
【０２００】
１０  オンラインゲームシステム
２０  ネットワーク
４１  カードちらり制御部
４２  カードめくり制御部
４３  めくりチャージ制御部
１００  ゲームサーバ
１１０  通信制御部
１２０  制御部
１３０  ゲーム制御部
１５０  ユーザ情報データベース
１６０  ゲームデータベース
２００  認証サーバ
４００  ユーザ端末
４１０  通信制御部
４２０  制御部
４３０  ゲームクライアント
４３１  ゲーム処理部
４３２  ゲームデータ格納部
４４０  外部インターフェース
４５０  操作部
４６０  表示インターフェース
４７０  表示部
５００  オンライン購入サーバ
４３１１  カード対戦制御部
４３１２  画面制御部
４３１３  カード育成制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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