(57)【要約】【課題】  遊技者が一度に視認することができる遊技球を多くして、多くの遊技球が転動している様子を充分に楽しむことができる遊技機を提供する。【解決手段】  始動入賞領域を備え遊技球が流下する遊技領域１ａと、変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段３０と、表示制御を行う演出制御手段３３とを備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、装飾表示装置は表示面より前または後もしくは前後方向において視認される立体画像を表示可能に構成され、演出制御手段には立体画像として、形態および変動の仕方が遊技領域を流下する遊技球に疑似した立体画像球を表示させ、該立体画像球の表示態様により特別遊技状態が発生することを遊技者に期待させる立体画像球演出を実行可能な立体画像球演出制御手段を設けた。【選択図】  図４０
2013043022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域を備え遊技球が流下する遊技領域と、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、
当該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記装飾表示装置は、表示面より前または後、もしくは前後方向において視認される立体画像を表示可能に構成され、
前記演出制御手段は、前記立体画像として、形態および変動の仕方が前記遊技領域を流下する遊技球に疑似した立体画像球を表示させ、該立体画像球の表示態様により前記特別遊技状態が発生することを遊技者に期待させる立体画像球演出を実行可能な立体画像球演出制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前面に前記遊技領域を有し所要部位が透明合成樹脂で形成された遊技盤を備え、該遊技盤の後方に前記装飾表示装置を配設して、前記遊技盤を通して前記装飾表示装置の画像を視認可能に構成し、
前記装飾表示装置は、前記遊技盤の前面側または裏面側に位置するように前記立体画像球を表示可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤上に遊技球の通過を検出可能なセンサを設け、
前記立体画像球演出制御手段は、前記センサが前記遊技領域を流下する遊技球を検出したことを条件として、前記立体画像球を表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態において、遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに動作態様を変化可能な特別変動入賞装置を備え、
前記特別結果態様には、
条件装置の作動を伴う特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として第１動作態様を選択する第１当りと、
前記条件装置の作動を伴う特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技球が少ない第２動作態様を選択する第２当りと、
前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第２動作態様を選択する第３当りと、が含まれ、
前記遊技制御手段による制御状態として、前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率が所定の確率である第１確率状態と、該第１確率状態よりも前記特別結果となる確率が高い第２確率状態と、があり、
前記立体画像球演出制御手段は、
前記第２当りまたは前記第３当りが発生した場合には、前記確率状態を遊技者に示唆可能な確率状態示唆演出を前記当り発生後から所定期間実行し、
前記第２当りを契機として確率状態示唆演出が実行された場合と、前記第３当りを契機として確率状態示唆演出が実行された場合とでは、異なる抽選テーブルにより前記立体画像球の表示態様を決定し、前記立体画像の表示態様の違いにより、設定されている確率状態を示唆することを特徴とする請求項１から３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記立体画像演出制御手段は、
前記変動表示ゲームにおいて変動表示する識別情報と前記立体画像球とが一体表示された特殊画像球を用いて前記変動表示ゲームを行う特殊変動表示ゲーム演出を実行可能であり、
前記特殊変動表示ゲーム演出が選択された場合、前記特殊画像球が前記遊技領域を流下する表示を行うとともに、流下する前記特殊画像球が擬似流入可能な所定領域を前記遊技領域に立体画像として出現させ、
前記所定領域に擬似流入した特殊画像球に一体表示されていた識別情報の中から、当該変動表示ゲームの停止結果態様を形成する識別情報を選択して結果を表示する演出を実行することを特徴とする請求項１から４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置と、該表示装置の制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機には、透明な遊技盤を用い、後方に配設された大型の液晶表示装置の画像を遊技盤の前方より視認可能に構成した遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。このパチンコ遊技機においては、通常の遊技機と同様に、遊技盤の遊技領域に遊技釘や風車が植設され、発射された遊技球が遊技釘や風車に当って流下方向が変換されるので、その遊技球の流れを楽しんだり、発射勢を調整して遊技球の流下方向を変換させることで有利な遊技状態としたりして、遊技を行うように構成されている。
また、遊技盤前面の遊技領域に表示装置とワープ装置とを設け、実球がワープ装置へ流入して見えなくなっている間、実球に代わって表示装置に画像球を表示させ、画像球を画像チューリップに入賞させる演出を行うように遊技機が提案されている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−０２２５６９号公報
【特許文献２】特開平０８−０１０４１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機において、発射可能な遊技球の数が１分間に１００発と規定されているため、遊技者は遊技領域上で所定数以上の遊技球の転動している様子を楽しむことはできないという課題があった。なお、特許文献２で提案されている遊技機においては、実球に代わって表示装置に画像球を表示させているが、実球のワープ装置への流入〜排出のタイミングと画像球の表示〜消去のタイミングとの同期がとられており、遊技者が一度に視認可能な球の数は変わらないため、やはり所定数以上の遊技球の転動している様子を楽しむことはできない。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、遊技者が一度に視認することができる遊技球を多くして、多くの遊技球が転動している様子を充分に楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域を備え遊技球が流下する遊技領域と、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、
当該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記装飾表示装置は、表示面より前または後、もしくは前後方向において視認される立体画像を表示可能に構成され、
前記演出制御手段は、前記立体画像として、形態および変動の仕方が前記遊技領域を流下する遊技球に疑似した立体画像球を表示させ、該立体画像球の表示態様により前記特別遊技状態が発生することを遊技者に期待させる立体画像球演出を実行可能な立体画像球演出制御手段を備えることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「始動入賞領域」とは、変動表示ゲームの始動条件を与えるとともに賞品球の払出しの対象となる遊技球を発生する始動入賞口の他、始動条件のみを与えるいわゆる始動ゲートを含む。「装飾表示装置」は、立体画像の他に、表示面において視認される平面画像を表示可能であっても良い。
請求項１に記載の発明によれば、立体画像球が出現することにより、遊技者に対して遊技領域を流下する遊技球が増えたかのような印象を与えることが可能となり、遊技者は多くの球が転動する遊技を楽しむことができるようになる。また、立体画像球の表示態様により特別遊技状態が発生することを遊技者に期待させる立体画像球演出が実行可能であるので、遊技者は特別遊技状態が発生するか否かを知るために画像球の転動を大きな関心を持って楽しむことが可能となる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前面に前記遊技領域を有し所要部位が透明合成樹脂で形成された遊技盤を備え、該遊技盤の後方に前記装飾表示装置を配設して、前記遊技盤を通して前記装飾表示装置の画像を視認可能に構成し、
前記装飾表示装置は、前記遊技盤の前面側または裏面側に位置するように前記立体画像球を表示可能であることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、所要部位が透明な遊技盤の後方に装飾表示装置が設けられているので、遊技球が流下する遊技領域と同じ領域または遊技球が流下する遊技領域の後方に位置する領域で画像球を表示可能となり、さまざまな表示態様での画像球の演出が可能となる。また、ほぼ全体が透明な遊技盤を使用してその後方に大型の装飾表示装置を配置すれば、画像球の出現位置として、遊技領域のほぼ全域を選択することが可能となるので、立体画像球を用いた演出の制限を減らすことができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記遊技盤上に遊技球の通過を検出可能なセンサを設け、
前記立体画像球演出制御手段は、前記センサが前記遊技領域を流下する遊技球を検出したことを条件として、前記立体画像球を表示することを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、遊技球が遊技領域のセンサ取付け位置を通過することが画像球出現の条件となるので、遊技者が遊技領域に向けて遊技球を発射させないと画像球による演出が行われることはない。これにより、遊技者が画像球による演出を楽しむには、遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要があることを容易に分からせることができ、遊技者の止め打ちを防止し遊技機の稼動率を高めることができる。また、実球の始動入賞口への入賞等がなくても、遊技盤上に設けたセンサが遊技球を検出したことに基づいて画像球による演出を実行することで、入賞以外の楽しみが増加し入賞スランプ時の遊技者の不満感を軽減させることができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３の何れかに記載の遊技機において、
前記特別遊技状態において、遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに動作態様を変化可能な特別変動入賞装置を備え、
前記特別結果態様には、
条件装置の作動を伴う特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として第１動作態様を選択する第１当りと、
前記条件装置の作動を伴う特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技球が少ない第２動作態様を選択する第２当りと、
前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第２動作態様を選択する第３当りと、が含まれ、
前記遊技制御手段による制御状態として、前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率が所定の確率である第１確率状態と、該第１確率状態よりも前記特別結果となる確率が高い第２確率状態と、があり、
前記立体画像球演出制御手段は、
前記第２当りまたは前記第３当りが発生した場合には、前記確率状態を遊技者に示唆可能な確率状態示唆演出を前記当り発生後から所定期間実行し、
前記第２当りを契機として確率状態示唆演出が実行された場合と、前記第３当りを契機として確率状態示唆演出が実行された場合とでは、異なる抽選テーブルにより前記立体画像球の表示態様を決定し、前記立体画像の表示態様の違いにより、設定されている確率状態を示唆することを特徴とする。
【００１３】
ここで、条件装置とは、変動表示ゲームで大当りが発生（大当り抽選で当選）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当たり状態が発生して特別電動役物としての開閉扉又は可動部材を連続して作動させるための大当りフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように大当りフラグはセットされないことを意味する。
なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
請求項４に記載の発明によれば、確率状態が不明瞭な際に、潜伏確変状態にあるか否かにより画像球の立体画像表示態様が異なるので、遊技者は画像球の立体画像表示態様に着目するようになり、遊技の興趣が高まる。また、確率状態を知るためには遊技球を発射させて画像球を出現させなければならないので、遊技者の止め打ちを防止し遊技機の稼動率を高めることができる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項１から４の何れかに記載の遊技機において、
前記立体画像演出制御手段は、
前記変動表示ゲームにおいて変動表示する識別情報と前記立体画像球とが一体表示された特殊画像球を用いて前記変動表示ゲームを行う特殊変動表示ゲーム演出を実行可能であり、
前記特殊変動表示ゲーム演出が選択された場合、前記特殊画像球が前記遊技領域を流下する表示を行うとともに、流下する前記特殊画像球が擬似流入可能な所定領域を前記遊技領域に立体画像として出現させ、
前記所定領域に擬似流入した特殊画像球に一体表示されていた識別情報の中から、当該変動表示ゲームの停止結果態様を形成する識別情報を選択して結果を表示する演出を実行することを特徴とする。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、遊技領域に立体画像として出現された所定領域としての擬似入賞口に入る特殊画像球の種類により、変動停止前に当該変動の停止結果態様を遊技者に予測させることが可能となるので、遊技者は、何れの特殊画像球が遊技領域に出現し、また出現した特殊画像球が擬似入賞口に入るか否か、変動中から着目するようになり、遊技の興趣が高まることとなる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技球が流下する遊技領域と複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置とを備えた遊技機において、遊技者が一度に視認することができる遊技球を多くして、多くの遊技球が転動している様子を充分に楽しむことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機のクリア部材保持枠を外した状態の遊技機の斜視図である。
【図３】実施形態の遊技機を後方から見た裏面斜視図である。
【図４】実施形態の遊技機に使用される立体画像を表示可能な表示装置の一例としてのパララックスバリア方式の表示装置の原理を示す説明図である。
【図５】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図６】実施例の遊技盤を後方から見た裏面斜視図である。
【図７】実施例の遊技盤の前後に形成される第１遊技領域と第２遊技領域および液晶表示パネルとの関係を示す断面側面図である。
【図８】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図９】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図１０】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図１１】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１３の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１２の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理および特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１２の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理１および大当り終了設定処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１８の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理３および大当り終了設定処理４の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】実施例の遊技制御装置による各当り終了設定処理によって設定されるモード設定例を示す説明図である。
【図２２】図１２の特図ゲーム処理中に実行される小当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】実施形態の演出制御装置のうち第１演出制御装置によって実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２３のメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２３のメイン処理中に実行されるシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５のシーン制御処理中に実行される変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】実施例の演出制御装置により変動表示ゲームにおける演出パターンを設定する際に使用する選択テーブルの例を示す説明図である。
【図２８】実施例の演出制御装置により表示ユニットにおいて実行される３Ｄ演出の際に表示する画像球の例を示す説明図である。
【図２９】図２５のシーン制御処理中に実行される確率情報コマンド受信処理の中で実行される確率情報報知演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２５のシーン制御処理中に実行される確率情報コマンド受信処理の中で実行される確率情報報知演出終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図２４の通常ゲーム処理中に実行される画像球処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】実施形態の遊技機における画像球の出現のタイミングおよび出現位置の一例を示す要部説明図である。
【図３３】実施形態の遊技機における画像球の出現のタイミングおよび出現位置の他の例を示す要部説明図である。
【図３４】実施形態の遊技機における画像球の出現のタイミングおよび出現位置の他の例を示す要部説明図である。
【図３５】実施形態の遊技機における画像球の出現のタイミングおよび出現位置のさらに他の例を示す要部説明図である。
【図３６】図３１の画像球処理中に実行される画像球表示中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図３１の画像球処理中に実行される画像球表示処理１の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】図３７の画像球処理中に実行される確率状態示唆演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】実施形態の遊技機における画像球を用いた第１の演出例を示す遊技盤の正面図である。
【図４０】実施形態の遊技機における画像球を用いた第２の演出例を示す遊技盤の正面図である。
【図４１】実施形態の遊技機における画像球を用いた第３の演出例を示す遊技盤の正面図である。
【図４２】画像球を用いた第３の演出例において、所定の領域に流入した画像球の種類とそれによる変動停止結果の態様の例を示す説明図である。
【図４３】実施形態の遊技機における画像球を用いた第４の演出例を示す遊技盤の正面図である。
【図４４】実施形態の遊技機における画像球を用いた第５の演出例を示す遊技盤の正面図および断面側面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は本発明の一実施形態の遊技機の正面図、図２はクリア部材保持枠（ガラス枠）を外した状態の遊技機の斜視図、図３は該遊技機を後方から見た裏面斜視図である。
本実施形態の遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０（図３参照）を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０（図１参照）が軸着され、該前面枠１２０の前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０が取り付けられている。なお、矩形枠状の機枠１１０は、裏面側から見て左側の一辺が金属製とされ、その他の辺は木製となっている。これによって、裏面側から見て左側の一辺においては、強度を保ったまま厚みを薄くでき、後述するように大型の表示ユニットを備える裏機構枠の配設を可能としている。
【００１９】
また、図１に示すように、前面枠１２０の前面側のクリア部材保持枠１４０の下側には、発射操作ユニット１５０が取り付けられている。発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠１２０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。開閉パネル１５１は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置に遊技球を送る上皿１５３を有している。この上皿１５３の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタンが設けられている。また、開閉パネル１５１の下側の下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、第１遊技領域に向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該第１遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１５８などが設けられている。
【００２０】
前面枠１２０は、図２に示すように、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、前面枠本体１３０の前面のクリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０と、前面枠本体１３０の裏面側に回動可能に軸支され、表示ユニット１７０を備える裏機構枠１６０とを有する。
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に後述する遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部１３１が形成されている。そして、前面枠本体１３０に収容された遊技盤１の前面が前面枠本体１３０の開口部１３１から前側に臨むようになっている。すなわち遊技盤１は、前面枠本体１３０に嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられている。
【００２１】
また、前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部１３１、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、図１に示すように、前面枠本体１３０の前側を覆うようにクリア部材保持枠１４０が配置されており、遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板１４１との間で、遊技盤１の前面に設けられた遊技領域区画壁（ガイドレール）に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する第１遊技領域とされている。
【００２２】
また、クリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の第１遊技領域の前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部１３１をほぼ閉塞するように、該開口部１３１に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な第１遊技領域となる間隔を開けて二重のガラス板１４１が固定されている。そして、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板１４１を介して遊技盤１の前面側の少なくとも第１遊技領域の部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板１４１が固定されて第１遊技領域を視認可能とする部分の周囲には、枠装飾装置５７としてのランプやＬＥＤ、音声を出力するスピーカ５８，５８などが設けられている。
【００２３】
また、前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴１４３が形成されている。この鍵穴１４３は、前面枠本体１３０の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置の一部でもあって、鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば左回り）に回すと前面枠本体１３０の施錠が解除され、他方（例えば右回り）に回すとクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００２４】
また、図２に示すように、前面枠本体１３０の裏面側であって、遊技盤１が嵌め込まれた開口部１３１の上端部から中央より少し下側にわたる部分には、前面枠本体１３０の裏面側を覆うように裏機構枠１６０が配置されている。裏機構枠１６０の前面の左端部は、前面枠本体１３０の裏面であって遊技機１００の裏面側から見て右側の側部に回動可能に軸支されて扉状に開閉自在とされ、裏機構枠１６０を開くことにより、遊技盤１の裏面側の上部を開放可能となっている。なお、裏機構枠１６０と前面枠本体１３０の連結部分は着脱自在であって、前面枠本体１３０、裏機構枠１６０はそれぞれユニット単位で交換やメンテナンスが可能となっている。
その他、前面枠本体１３０には、各部材の取付位置に各部材を取り付けるための構造が設けられており、例えば、取り付けられた部材を囲むように補強用のリブが形成されていたり、ビス等による部材の取り付けのためのボス等が形成されている。
【００２５】
裏機構枠１６０は、図２，図３に示すように、裏機構枠本体１６１と、画像を表示する画像表示装置としての表示ユニット１７０を案内するためのガイド部１６２とを有し、表示ユニット１７０の他、表示ユニット１７０を制御する演出制御装置、賞球などを排出する排出装置１９０および該排出装置１９０に遊技球を供給する貯留タンク１９２が設けられている。
裏機構枠１６０の前から見て左側の端部は、図２に示すように、前面枠本体１３０の裏面であって遊技機１００の裏面側から見て右側の側部に回動可能に軸支されており、前面枠本体１３０に形成されて遊技盤１が嵌め込まれる開口部１３１を裏面側から覆って遊技盤１の裏面に臨む状態から、後方に扉状に回動して遊技盤１の裏面側を開放する状態との間で回動可能となっている。すなわち、裏機構枠１６０に表示ユニット１７０が配設されることで、表示ユニット１７０は該裏機構枠１６０を介して前面枠１２０側に配設された状態で遊技盤１の後方位置に配設されることとなる。そして、図３に示すように、裏機構枠本体１６１において遊技盤１と平行に配され、遊技盤１の裏面側を覆うように配される部分が後面部１６１ａとなる。
【００２６】
裏機構枠本体１６１は所定の厚みを有し、この裏機構枠本体１６１の前後面に種々の機構体が取り付けられている。裏機構枠本体１６１の前面には、表示ユニット１７０を前側に付勢する表示ユニット付勢手段をなす付勢部材としての圧縮コイルばね（図示略）を収納する後側が閉鎖された筒状の付勢部材収納部１８１，１８１（裏面側のみを図示）や、裏機構枠本体１６１を補強するための補強リブが形成されている。また、後述するように裏機構枠本体１６１の後面部１６１ａの背面には、第１演出制御装置配設部１６５や接続用凹部１８３、流路形成凹部１８４、排出装置配設凹部１８５などの前方に窪んで後方に開口した凹部が形成されており、裏機構枠本体１６１の前面の一部はこれら凹部の裏面によって形成されている。また、裏機構枠本体１６１の前面の周囲には、上下の一部を除いて前側に延出する周囲壁１８７が形成されており、裏機構枠本体１６１の前面側は全体が凹部となっている。
【００２７】
また、この裏機構枠本体１６１の前側には、それぞれコ字状のガイド部１６２，１６２が左右の側面を前側に延長するように取り付けられている。そして、後面部１６１ａおよび周囲壁１８７、ガイド部１６２，１６２によって、所定の奥行きを有するとともに前面側（遊技盤１の裏面に臨む側）に開口した略矩形凹室形状の空間（少なくとも背面と左右側面とを囲まれた空間）が形成され、この空間が表示ユニット１７０を収納する表示ユニット収納部１６８となる。すなわち、ガイド部１６２，１６２は裏機構枠本体１６１における後面部１６１ａの左右端部の各々に設けられ、周囲壁１８７とともに表示ユニット収納部１６８の側面部をなす。
【００２８】
このように形成された表示ユニット収納部１６８には、図２に示すように、画像表示面１７１が前側（開口した側）となるように表示ユニット１７０が配設されており、裏機構枠１６０を遊技盤１の裏面に臨むように配することで、遊技盤１の裏面側に表示ユニット１７０の画像表示面１７１が臨むようになっている。
表示ユニット１７０は、前面側が開口した矩形箱状（額縁状）に形成された金属製の表示ユニットケース１７４と、この矩形箱状の表示ユニットケース１７４に収容された液晶表示パネル１７５（液晶表示器、バックライトを含む）とを有する。そして、表示ユニットケース１７４の前面側から液晶表示パネル１７５の画像表示面１７１が露出している。
【００２９】
表示ユニットケース１７４の上下の側部であって、左端部及び右端部の計４ヶ所には、側部に対して垂直に外側に突出する被案内部（図示略）が設けられている。この被案内部は、摩擦係数が低い材質（例えば、ポリアセタール、金属）からなる被案内部材を、表示ユニットケース１７４の上下部（上下面の左右両端）に固定することで形成されている。また、表示ユニット１７０の下面に設けられた被案内部は、その下部に滑動体として左右方向に沿った回転軸を有するローラを備えている。そして、表示ユニット収納部１６８には、この被案内部と対応する位置に前後に延在する溝状の案内部（図示略）が形成されており、表示ユニット１７０が表示ユニット収納部１６８内において前後動自在に配されることとなる。また、案内部に対して摩擦係数が低い材質からなる被案内部もしくは回転可能なローラが当接することとなり、被案内部と案内部との間の摩擦抵抗が軽減され、表示ユニット１７０を円滑に前後方向に移動することができるようになっている。
【００３０】
表示ユニットケース１７４の裏面には、表示ユニットケース１７４に収納される液晶表示パネル１７５と、裏機構枠１６０の裏面側に配される第１演出制御装置３３とを接続する配線を通すための、前後に貫通した図示しない配線用開口が形成されている。この配線用開口は、液晶表示パネル１７５の裏面側に設けられたコネクタ部の位置に対応して形成されており、液晶表示パネル１７５を表示ユニットケース１７４に収納すると、この配線用開口からコネクタ部が露出するようになっている。なお、この配線用開口が形成された位置は、表示ユニット１７０を表示ユニット収納部１６８に収納した際に、後面部１６１ａに形成された第１演出制御装置配設部１６５に対応する位置となっており、第１演出制御装置配設部１６５にもこれに対応して配線を挿通する配線用開口が形成されている。
【００３１】
本実施形態では、表示ユニット１７０として立体画像を表示可能なものが使用されており、変動表示ゲーム用の識別図柄（例えば、「７７７」等）や演出画像を立体的に表示できるように構成されている。
ここで、立体画像を表示可能な表示ユニット１７０の一例について説明する。図４（Ａ）はパララックスバリア方式の表示装置の原理を示す。図４（Ａ）において、上下方向は表示装置の左右方向に対応しており、表示装置の液晶表示パネル１７５の水平方向の画素には、左画像Ｌと右画像Ｒとが交互に表示されるように画像データ処理が行われる。左画像Ｌとは遊技者の左目に対応する画像であり、右画像Ｒとは遊技者の右目に対応する画像である。なお、液晶表示パネル１７５の裏面側にはバックライト部が配置され、液晶パネルを後方から照らすようになっている。
【００３２】
液晶表示パネル１７５の前方（図では下方）には、パララックスバリア部１７３が配置される。このパララックスバリア部１７３は、バリアとスリットが交互に設けられており、バリアは閉鎖部分であって液晶パネル１７５から光を遮断し、スリットは開口部分であって液晶表示パネル１７５からの光を通過させることができるもので、スリットは所定のピッチで形成されている。したがって、スリットとスリットとの間がバリアとなって画像の一部を遮るようになり、遊技者の目を所定の位置に位置させることにより、右目には右目用の画像Ｒだけが見え、左目には左目用の画像Ｌだけが見えることになる。その結果、遊技者には、図４（Ｂ）に示すように、液晶表示パネル１７５に表示されている画像が立体的に見えることになる。
【００３３】
液晶表示パネル１７５は、図２に示すように、矩形板状であって表示ユニットケース１７４にちょうど収まる大きさとなっている。液晶表示パネル１７５の画像表示面１７１の面積は、前面枠本体１３０に形成された開口部１３１に嵌め込まれた遊技盤１の大部分を裏面側から覆うことができる面積となっており、後述する遊技盤裏面構成部材８０（図６）に形成された遊技盤本体１ｂを透して後方を視認可能な視認開口８７よりも広いものである。すなわち、画像表示面１７１の面積が、少なくとも遊技盤裏面構成部材８０に形成された視認開口８７よりも広く、遊技盤裏面構成部材８０に形成された視認開口の大きさが変化してもそれに対応できるようになっている。このように、液晶表示パネル１７５の画像表示面１７１が遊技盤１の裏面側を幅広く覆うようにすることで、遊技盤１を交換して遊技機１００の遊技内容を変更する場合に、多種の遊技盤１に対応できるようになっている。
【００３４】
また、液晶表示パネル１７５は、画像表示面１７１の面積が遊技盤裏面構成部材８０に形成された視認開口８７よりも広いので、遊技盤裏面構成部材８０に形成された視認開口８７から露出する領域に所定の画像が表示されるように、後述の第１演出制御装置３３によって制御される。この画像表示領域を決定する遊技盤１の遊技盤裏面構成部材８０に形成された視認開口８７の大きさや位置に関する初期情報や、変動表示ゲームの画像に関する情報は第２演出制御装置３１の演出データ基板３２に記憶されているが、第２演出制御装置３１は遊技盤１に取り付けられており、遊技盤１と一緒に第２演出制御装置３１も交換される。よって、遊技盤１の交換に伴い、例えば、これまでの遊技盤に対応した画像表示領域から、新たな遊技盤１に対応した画像表示領域に変更できるようになっている。
【００３５】
また、図２に示すように、表示ユニット収納部１６８の上下幅および左右幅は、表示ユニット１７０の上下幅および左右幅よりも大きくなっており、表示ユニット１７０の周囲に空間があいた状態とされる。これによって、表示ユニット１７０の前後方向への移動が容易になるとともに、表示ユニット１７０が表示ユニット収納部１６８内で僅かに傾斜した状態（遊技盤１の左右方向と非平行状態）になることも可能となる。なお、溝状の凹部となった案内部内に被案内部が収納された状態となっているので、表示ユニット１７０が非平行状態になっても被案内部が案内部から脱落することがない。
また、表示ユニット１７０は、圧縮コイルばねからなる表示ユニット付勢手段により前方側に向かって付勢された状態となっており、裏機構枠１６０を開放した状態あるいは、遊技盤１を前面枠１２０から取り外した状態では、前後の移動範囲の最も前側の位置に配される。
【００３６】
なお、遊技盤１が装着されて裏機構枠１６０を閉じた状態においては、後述する遊技盤裏面構成部材８０（図６）の裏面に設けられて後方に突出する押圧部８３，８３，…が、表示ユニット１７０の前後方向の移動範囲における最も前側の位置より後方に位置するようになっている。よって、押圧部８３の後端部にある押圧部材が表示ユニット１７０の前面に密着し、表示ユニット１７０は遊技盤裏面構成部材８０の裏面から押圧部８３，８３，…の突出幅の分だけ後方側へ隔離した位置に配されるようになっている。以上のような構成によって、表示ユニット１７０は、裏機構枠１６０に前後移動可能に保持される。
【００３７】
また、図３に示すように、裏機構枠１６０の後面部１６１ａの背面（裏面）には、前方に窪んで後方に開口した略矩形状の凹部である第１演出制御装置配設部１６５が形成され、ここに第１演出制御装置３３が配設されている。この第１演出制御装置３３はＣＰＵなどを備えた演出制御基板を有し、画像表示装置をなす表示ユニット１７０における液晶表示パネル１７５の表示を制御する表示制御手段をなすものである。
また、第１演出制御装置３３の上下幅は、第１演出制御装置配設部１６５の上下幅よりも広く、第１演出制御装置配設部１６５に第１演出制御装置３３を収容すると、図２に示すように、第１演出制御装置３３の下部が第１演出制御装置配設部１６５の下方に形成された開口部１６３に延出するようになっている。そして、第１演出制御装置３３の前面側であって開口部１６３に延出する部分からは、第２演出制御装置３１のコネクタ部と接続可能なコネクタ部３３ｍが外側に露出している。
【００３８】
また、図３に示すように、後面部１６１ａの背面であって、裏機構枠１６０の裏面側から見て、第１演出制御装置配設部１６５の右側には、第１演出制御装置３３と他の装置等を接続する配線を収納する接続用凹部１８３が形成されている。この接続用凹部１８３の上半部はカバー部材１６６によって覆われ、下半部は遊技制御装置３０によって覆われるようになっている。このように配線を接続用凹部１８３内に収納し、接続用凹部１８３の開口部分をカバー部材１６６および遊技制御装置３０で覆って閉鎖することにより、配線が露出してばらけてしまうのを防止することができる。
【００３９】
裏機構枠本体１６１の上面には、遊技機１００が設置される図示しない島設備に設けられた供給装置から供給される遊技球を一時貯留し、排出装置１９０に供給する貯留タンク１９２が取り付けられるようになっている。貯留タンク１９２の底面は、裏機構枠本体１６１の後方に向かって下るとともに、裏機構枠本体１６１の裏面側から見て左方向に下る傾斜を有しており、この傾斜下流側に位置する貯留タンク１９２の底面には、貯留タンク１９２内の遊技球を外部に排出する排出口（図示略）が形成されている。
貯留タンク１９２の排出口は後面部１６１ａの背面に位置しており、後面部１６１ａの背面に形成された流路形成凹部１８４には、この排出口に連通した導出流路を形成する導出流路形成部材１９５，１９６が取り付けられている。この導出流路は、排出口から排出された遊技球を裏機構枠１６０の右端部へ誘導するとともに、裏機構枠１６０の右端部においてさらに下方へ誘導するように形成されており、その下流側端部は裏機構枠１６０の裏面に設けられた排出装置１９０に接続している。
【００４０】
排出装置１９０は、裏機構枠本体１６１の裏面側から見た右端部における上下方向の略中央に形成された排出装置配設凹部１８５に取り付けられている。この排出装置１９０は、上部に導出流路に接続する遊技球を受け入れる流入口を、下部に下部流路に接続する遊技球を排出する排出口を備えており、排出発射制御装置が遊技制御装置の制御の下で排出装置１９０を作動させることで、所定数の遊技球を下部流路に排出するようになっている。
排出装置１９０の排出口に接続した下部流路は、裏機構枠１６０の裏面側から見た右端に沿って取り付けられた下部流路形成部材１９７によって形成されており、排出装置１９０から排出された遊技球を下方に誘導するようになっている。この下部流路の下流側端部は、発射操作ユニット１５０の前面に形成された上皿１５３（図１）に連通しており、排出装置１９０から排出された所定数の遊技球が上皿１５３に排出されるようになっている。なお、貯留タンク１９２の排出口から排出装置１９０に至る導出流路内には、常に遊技球が待機している状態となっており、排出装置１９０によって導出流路内の遊技球が排出されることに伴って貯留タンク１９２から流路に遊技球が流入するようになっている。
【００４１】
図５および図６には、遊技盤１の具体的な構成例が示されている。
図５に示すように、前面枠本体１３０の開口部１３１に嵌め込まれる遊技盤１は、遊技盤本体１ｂと、遊技盤本体１ｂの裏面側に配される遊技盤裏面構成部材８０（図６）とを備える。遊技盤本体１ｂは透明な合成樹脂（例えば、ポリカーボネートやアクリル）からなり、前面には、遊技領域区画壁（ガイドレール）９で囲まれた第１遊技領域１ａを有し、この第１遊技領域１ａ内に発射装置（図示略）から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
遊技盤本体１ｂの前面側には、第１遊技領域１ａを区画する上記遊技領域区画壁９を備える遊技領域区画部材８，８，…が取り付けられている。この遊技領域区画部材８，８，…は所定の厚みを有し、遊技盤本体１ｂの前面の四隅に配されて第１遊技領域１ａを区画するものであって、遊技盤１の中心側に配される側面が第１遊技領域１ａを区画する遊技領域区画壁９をなしている。また、遊技領域区画部材８，８，…は不透明な材質からなり、第１遊技領域１ａ以外から遊技機１００の内部が見えないようになっている。
【００４２】
さらに、遊技盤本体１ｂの四隅に配された遊技領域区画部材８，８，…には、遊技盤１を前面枠本体１３０に形成された開口部に対して着脱可能とする係合凹部８ｂ、固定凹部８ｃが形成されている。前面側から見て左側の上下にある遊技領域区画部材８，８には、前面枠本体１３０に設けられた係合部材１３２，１３２が係合可能な係合凹部８ｂが形成され、遊技盤１の前面側から見て右側の上下にある遊技領域区画部材８，８には、前面枠本体１３０に設けられた固定部が係合可能な固定凹部８ｃが形成されている。そして、前面枠本体１３０に形成された開口部に対して、前面側から係合凹部８ｂ，８ｂを係合部材１３２，１３２に係合させ、この係合部分を軸として他端部を後方に回動させて開口部に収容し、固定凹部８ｃ，８ｃに固定部１３３，１３３を係合させることで遊技盤１が前面枠本体１３０に固定されるようになっている。
【００４３】
遊技盤１を構成する遊技盤本体１ｂの前面側に形成された第１遊技領域１ａ内には、遊技盤１の装飾や遊技球を流下案内する遊技装置として、普図始動ゲート６、始動入賞口１０および普通変動入賞装置３、特別変動入賞装置４が設けられている。さらに遊技装置として、遊技球誘導部１５、一般入賞口形成部材１４，１４に設けられた一般入賞口２，２、遊技球の流下方向を変化させる風車１１，１１、多数の障害釘（図示略）、流下方向規制装置７、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口５、ランプ・ＬＥＤなどの遊技盤装飾装置などが設けられている。また、遊技盤本体１ｂの裏面側には、遊技球が流下可能な後述する第２遊技領域１６が設けられ、第１遊技領域１ａにはこの第２遊技領域１６への遊技球の導入口をなすワープ入口１２，１２が設けられている。
【００４４】
普図始動ゲート６は遊技球が上下に通過可能なゲートであり、その内部には遊技球の通過を検出するゲートセンサが設けられている。そして、該ゲートセンサで遊技球が検出されることに基づき普図変動表示ゲームの始動条件が成立するようになっている。また、普図変動表示ゲームは、遊技盤１の前面側に設けられた図示しない普図変動表示器にて表示されるようになっている。さらに、遊技盤１の前面側には、未処理となっている第１普図変動表示ゲームの回数をＬＥＤの点滅で表示する図示しない普図始動記憶表示器が設けられている。
【００４５】
始動入賞口１０および普通変動入賞装置３は第１遊技領域１ａの下部にあって、その内部には遊技球の流入を検出する始動口センサ５０ａ，５０ｂ（図８に図示）が設けられている。この始動入賞口１０および普通変動入賞装置３は、始動入賞領域であって、始動入賞口１０内の始動口センサ５０ａで遊技球が検出されることに基づき第１特図変動表示ゲームの始動条件が、また普通変動入賞装置３内の始動口センサ５０ｂで遊技球が検出されることに基づき第２特図変動表示ゲームの始動条件が成立するようになっている。第１及び第２特図変動表示ゲームは、遊技盤１の右下に設けられた一括表示装置４０の特図変動表示器４１，４２にて表示されるようになっている。また、一括表示装置４０には、未処理となっている特図変動表示ゲームの回数をＬＥＤの点滅で表示する図示しない特図始動記憶表示器を含むＤＥＤ表示部４３が設けられている。
【００４６】
普通変動入賞装置３は左右一対の開閉部材３ａ，３ａを具備し、始動入賞口１０の下部に配設され、この開閉部材３ａ，３ａは、常時は遊技球が流入不能な閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様（例えば、「７」）となった場合には、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置３の開閉部材３ａ，３ａが所定時間（例えば、０.５秒間）逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞
装置３に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化されるようになっている。これにより、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４７】
また、特図変動表示ゲームは、遊技盤１の前面に設けられた特図変動表示器４１，４２で実行されるが、ここで実行される特図変動表示ゲームに対応した演出が表示ユニット１７０によって実行されるようになっている。この特図変動表示ゲームに対応した演出の表示領域は、遊技盤本体１ｂの裏面側に配された表示領域区画壁、上部役物装置２５によって区画された領域であって、透明な材質からなる遊技盤本体１ｂを通して、その裏面側に配された表示ユニット１７０の画像表示面１７１を視認可能な領域となっている。なお、遊技機１００に特図変動表示器を備えずに、表示ユニット１７０のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図変動表示器の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当たり状態）となる。また、これに対応して画像表示面１７１における表示ゲームの表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。
【００４８】
特別変動入賞装置４は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる。なお、開閉扉４ａは、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ５３（図８に図示））により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するための大入賞口用センサ（カウントセンサ５１（図８に図示））が配設されている。
【００４９】
遊技球誘導部１５は、発射装置７０から発射された遊技球を第１遊技領域１ａの上方部に誘導するものであって、第１遊技領域１ａの前面側から見て左側に形成された遊技領域区画壁９に沿って形成されている。
一般入賞口形成部材１４，１４は、第１遊技領域１ａの下部に位置する遊技領域区画壁９に沿って配されており、前面側には一般入賞口２，２が形成されている。また、この一般入賞口２，２には、一般入賞口２，２に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ５２（図８に図示）が配設されている。また、一般入賞口形成部材１４，１４は、遊技に関連した装飾が施されて一部が光を透過可能に構成されているとともにＬＥＤなどを備えており、遊技盤１の装飾を行う遊技盤装飾装置５４（図８に図示）の一部をなしている。
また、第１遊技領域１ａの外側（例えば、遊技盤１の右下隅等）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート６への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置４０が設けられている。
【００５０】
一括表示装置４０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）４１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）４２を備える。また、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４の開閉回数）を表示するラウンド表示部などからなるＬＥＤ表示部４３が設けられている。
【００５１】
特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示ユニット１７０において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５２】
本実施例の遊技機においては、遊技を開始することにより第１遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口２，２、始動入賞口（始動入賞口１０、普通変動入賞装置３）、大入賞口（特別変動入賞装置４）等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球としての遊技球が排出発射制御装置（排出発射制御基板）３４（図８に図示）の制御により排出装置１９０によって上皿１５３に排出される（払い出される）ようになっている。
また、流下方向規制装置７は、第１遊技領域１ａとなる遊技盤本体１ｂの前面に突出するように取り付けられている。この流下方向規制装置７は透光性を有する材質からなる部材で、鎧部７ａとその両端に接続した案内部７ｂ，７ｂとから略コ字状に形成されていて、コ字状の開口部分が下側を向くように第１遊技領域１ａの中央部に配され、第１遊技領域１ａの中央部分を区画するようになっている。これによって、第１遊技領域１ａに発射されて流下する遊技球が第１遊技領域１ａの左右に振り分けられ、第１遊技領域１ａの中央部分における画像表示面１７１の視認性が保たれるようになっている。
【００５３】
この流下方向規制装置７の鎧部７ａは、第１遊技領域１ａの中央部分に対して上側に配されて上方に突出するような円弧状をしており、その上面が中央から左右に下るような傾斜面とされている。このように上面が円弧状となっていることで、第１遊技領域１ａの上方に発射され、流下する遊技球を傾斜に沿って左右に振り分けることができるようになっている。
また、鎧部７ａの端部に連続した案内部７ｂ，７ｂは、第１遊技領域１ａの中央部分に対して左右に配されて下方に向かって延在するようになっている。この案内部７ｂ，７ｂは、鎧部７ａで左右に振り分けられた遊技球が中央部分へ戻らないように下方へ案内するものである。また、この案内部７ｂ，７ｂの下端部にはワープ流路２４ａ，２４ａへの入口となるワープ入口１２，１２が、流下方向規制装置７の外側（案内部７ｂと、対向する遊技領域区画壁９との間）を流下する遊技球を受け入れ可能に形成されている。また、遊技盤本体１ｂにおけるワープ入口１２，１２が配される部分には、前後に貫通したワープ孔が形成され、ワープ入口１２，１２から流入した遊技球を、遊技盤本体１ｂの裏面側に形成された後述する第２遊技領域１６へ誘導可能とされている。
【００５４】
また、第１遊技領域１ａにおける始動入賞口１０の上側には、遊技盤本体１ｂを前後に貫通し後述する第２遊技領域１６と第１遊技領域１ａとを連通するステージ開口部１３が形成されている。このステージ開口部１３には、開口形成部材２３を取り付けることで構成されている。この開口形成部材２３は、遊技盤本体１ｂと略同じ厚みを有し、導出孔に嵌め込まれる部分にステージ開口部１３を形成する筒状の開口２３ａが形成されている。この筒状の開口２３ａの内周面における下側の面（ステージ開口部１３の底面）は、後方に配される後述するステージ部材２１の形状に合わせた曲面とされているとともに前側に傾斜するようにされており、ステージから前側に誘導された遊技球を第１遊技領域１ａに誘導可能とされている。また、この曲面とされた遊技球が転動する下側の面の下方には、ステージの下側に前後方向に沿って延在するように形成された球誘導路２２の下流側端部が形成されている。開口形成部材２３の前端部に位置する球誘導路２２の下流側端部は、始動入賞口１０の直上に位置するようになっており、ここを流下した遊技球は高い確率で始動入賞口１０に流入するようになっている。
【００５５】
図６に示すように、遊技盤１を構成する遊技盤本体１ｂの裏面側には、遊技盤裏面構成部材８０が取り付けられている。この遊技盤裏面構成部材８０は、上部カバー部材８１、下部カバー部材８２、側部カバー部材８４とから遊技盤本体１ｂの周囲に沿う矩形状に形成され、不透明又は半透明とされた合成樹脂（例えば、ポリカーボネートやＡＢＳ）からなる。この遊技盤裏面構成部材８０の略中央部には、遊技盤本体１ｂに形成された第１遊技領域１ａの大部分と重なるように略矩形状の視認開口８７が形成されている。
【００５６】
上部カバー部材８１は、遊技盤本体１ｂの裏面における上側部分を覆う板状の部材で、左右及び上側の周縁が遊技盤本体１ｂの上側部分における外周に沿うような形状をしている。また、下側の周縁は、遊技盤本体１ｂの前面側に形成された第１遊技領域１ａの周縁をなす遊技領域区画壁９に略沿うように湾曲した形状とされている。この上部カバー部材８１の裏面側には上部役物装置２５が取り付けられている。すなわち、上部カバー部材８１は上部役物装置２５の取り付けベースをなす。
上部役物装置２５はその大部分が、上部カバー部材８１の下側の周縁よりも下側に配されるようになっていて、その前面は遊技盤１の前面側から遊技盤本体１ｂを透して視認可能となっており、この前面には、例えば機種名や装飾図柄などが描かれ、装飾が施された装飾板が配されている。
【００５７】
この上部役物装置２５は、内部に演出部材と、この演出部材を駆動する駆動装置が設けられており、遊技の進行に合わせて演出部材を視認開口８７に現出させることで、遊技の演出を行うものである。すなわち演出部材は、通常時は上部役物装置２５の内部に収納された状態となっていて、遊技者からは見えないように機種名などが描かれた装飾板により隠蔽されており、この状態から駆動装置により駆動されて視認開口８７に現出し、遊技者から視認可能となることで演出を行うようになっている。また、この上部役物装置２５は遊技盤装飾装置の一部をなすものであって、第１演出制御装置３３が第２演出制御装置３１を介して制御するようになっている。また、上部役物装置２５は所定の前後幅を有し、遊技盤１と表示ユニット１７０の間の上部の隙間から遊技機１００の内部が見えないようにする機能も有する。
【００５８】
下部カバー部材８２は、遊技盤本体１ｂの裏面における下側部分を覆う板状の部材で、左右及び下側の周縁が遊技盤本体１ｂの下側部分における外周に沿うような形状をしている。また、上側の周縁は第１遊技領域１ａに設けられた役物装置（普通変動入賞装置３、特別変動入賞装置４、一般入賞口形成部材１４，１４）の後部を覆うことができるように、役物装置の配設部位における上縁部に沿う形状とされている。この下部カバー部材８２の裏面側には、役物装置の後部を覆う下部覆い部材が取り付けられるようになっている。すなわち、下部カバー部材８２は下部覆い部材の取り付けベースをなす。
【００５９】
以上のような構成を有する上部役物装置２５、表示領域区画壁によって、遊技盤本体１ｂの裏面側に前後方向に沿った筒状の空間が形成される。この表示領域区画壁および上部役物装置２５は、遊技盤１の後方に配される後述する表示ユニット１７０の画像表示面１７１に近接するように配され（当接はしない）、特図変動表示ゲームに対応した表示ゲームなどの表示領域を区画するようになっている。すなわち、表示ユニット１７０の画像表示面１７１のうち、表示領域区画壁および上部役物装置２５で囲まれた領域が遊技盤１の前面側から視認可能な表示領域（視認領域）となる。これによって、第１遊技領域１ａの大部分に表示ユニット１７０の画像が表示されることとなる。また後述するように、この遊技盤本体１ｂの裏面側における表示領域区画壁および上部役物装置２５で囲まれた領域の一部が、遊技球が流下可能な第２遊技領域１６とされている。
【００６０】
なお、画像表示面１７１の面積は、遊技盤裏面構成部材８０に形成された視認開口８７よりも広いので、視認開口８７から露出する領域に所定の画像が表示されるように第１演出制御装置３３によって制御されている。また、上述したように、表示領域区画壁と上部役物装置２５は、遊技機１００の内部が見えないようにする機能も有しており、これらで囲まれた視認開口８７の外周部分となる領域は遊技盤１の前面側からは見えないようになっている。
【００６１】
また、上部カバー部材８１、下部カバー部材８２の裏面には、遊技盤本体１ｂの左右端部に沿って配される周縁の近傍に後方へ突出する押圧部８３，８３，…が形成されている。この押圧部８３，８３，…は、遊技盤１の裏面側に配される表示ユニット１７０の前面（表示ユニット１７０の外枠をなす表示ユニットケース１７４の前面）に、その後端部が当接するようになっている。表示ユニット１７０は、表示ユニット付勢手段（圧縮コイルばね）によって前側に付勢されているので、押圧部８３，８３，…と表示ユニット１７０は密着した状態で保持されるようになっている。
【００６２】
また、押圧部８３，８３，…は、所定の前後幅を有しており、押圧部８３，８３，…が表示ユニット１７０の前面に当接することで、遊技盤１と表示ユニット１７０は所定の間隔をおいて平行に配され、両者の間に空間部が形成されるようになっている。なお、押圧部８３，８３，…の前後幅は、上述した表示領域区画壁９２の前後幅よりも若干広くされ
ており、押圧部８３，８３，…が表示ユニット１７０の前面に当接することで、表示領域区画壁９２が画像表示面１７１に近接した位置に配されるようになっている。
このように、遊技盤１に対して表示ユニット１７０が所定の間隔をおいて遊技機１００の奥側に配されるので、表示ユニット１７０と遊技者との距離を確保でき、奥行き感を出すことができるとともに、大型の表示ユニット１７０を用いた場合でも、遊技者にとって見やすい構成とすることができる。また、遊技盤側から入り込む外光によって画像表示面１７１における表示が見にくくなることを防止できる。
【００６３】
遊技盤本体１ｂの裏面側における表示領域区画壁および上部役物装置２５で囲まれた領域内には、遊技装置としてのステージ部材２１が配されている。このステージ部材２１は透光性を有する材質からなる板状の部材であって、左右の端部は表示領域区画壁９２に一部が支持されるとともに近接して配され、後端部は表示領域区画壁９２の後端部と等しい前後位置に配されている。すなわち、このステージ部材２１によって、表示領域区画壁および上部役物装置２５によって形成された前後方向に沿った筒状の空間が上下に区画されるようになっている。そして、遊技盤１の裏面側に表示ユニット１７０が配されることで、表示ユニット１７０と表示領域区画壁、ステージ部材２１および上部役物装置２５によって囲まれた空間である第２遊技領域１６が遊技盤本体１ｂの裏面側に形成される。このように形成される第２遊技領域１６へは、案内部７ｂ，７ｂに形成されたワープ入口１２，１２に流入した遊技球が誘導されるようになっている。
【００６４】
遊技盤本体１ｂの裏面におけるワープ入口１２，１２と対応する位置には、ワープ装置をなすワープ流路形成部材２４，２４が配されている。このワープ流路形成部材２４，２４は透光性を有する材質からなる部材で、ワープ入口１２，１２に流入してワープ孔を通って遊技盤本体１ｂの裏面に至った遊技球を、ステージ部材２１の上面に形成されたステージ２１ａ上に誘導するワープ流路２４ａ，２４ａが内部に形成されている。このワープ流路２４ａ，２４ａは、遊技球を一列で流下可能な筒状の流路であって、その入口となる上流側端部は遊技盤本体１ｂに形成されたワープ孔に接続しており、ここから遊技盤本体１ｂの裏面に沿って遊技盤本体１ｂの側端方向へ屈曲し、出口となる下流側端部はステージ２１ａの側端部の上方に近接した位置に配されるようになっている。これによって、第１遊技領域１ａに開口したワープ入口１２に流入した遊技球は、ワープ流路２４ａ，２４ａを通って第２遊技領域１６におけるステージ部材２１の上面に形成されたステージ２１ａの側端方向へ誘導されることとなる。
【００６５】
ステージ部材２１は、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、中央部が上向きに突出した略Ｗ字状に形成されている。そして、このステージ部材２１の上面が、遊技球が転動するステージ２１ａとされ、遊技球が略Ｗ字状の傾斜に沿って左右に転動するようになっている。また、このステージ部材２１の中央部は、遊技盤本体１ｂに形成されたステージ開口部１３の後方に位置するように形成されており、ステージ２１ａは、開口形成部材２３によって形成されたステージ開口部１３の底面に連続するようになっている。これ
によって、ステージ２１ａ上を転動する遊技球は前側へ誘導され、ステージ開口部１３から第１遊技領域１ａへ導出されることとなる。
【００６６】
また、ステージ２１ａの左右方向の中央であって、遊技球が転動する面の下側には、遊技球が流下可能な流路である球誘導路２２の後方部分が形成されている。この球誘導路２２は、前後方向に沿って延在するように形成された遊技球が一個流下可能な内径を有する筒状の流路で、前側に向かって下るように傾斜している。この球誘導路２２の上流側端部はステージ２１ａに開口しており、下流側端部は上述したように、開口形成部材２３の前端部に開口している。
【００６７】
図６に示すように、遊技盤本体１ｂの裏面側における表示領域区画壁８２で囲まれた領域内には、遊技装置としてのステージ部材２１が配されている。このステージ部材２１は透光性を有する材質からなる板状の部材であって、左右の端部は表示領域区画壁８２の内周面と近接して配され、後端部は表示領域区画壁８２の後端部と等しい前後位置に配されている。すなわち、このステージ部材２１によって、表示領域区画壁８２によって形成された前後方向に沿った筒状の空間が上下に区画されるようになっている。そして、遊技盤１の裏面側に表示ユニット１７０が配されることで、表示ユニット１７０と表示領域区画壁８２、ステージ部材２１によって囲まれた空間である第２遊技領域１６が遊技盤本体１ｂの裏面側に形成される。このように形成される第２遊技領域１６へは、案内部７ｂ，７ｂに形成されたワープ入口１２，１２に流入した遊技球が誘導されるようになっている。
【００６８】
遊技盤本体１ｂの裏面におけるワープ入口１２，１２と対応する位置には、遊技装置としての遊技球流路形成部材をなすワープ流路形成部材２４，２４が配されている。このワープ流路形成部材２４，２４は透光性を有する材質からなる部材で、ワープ入口１２，１２に流入してワープ孔１ｄ，１ｄを通って遊技盤本体１ｂの裏面に至った遊技球を、ステージ２１ａ上に誘導するワープ流路２４ａを備える。このワープ流路２４ａは、遊技球を一列で流下可能な筒状の流路であって、その入口となる上流側端部２４ｂはワープ孔１ｄに接続しており、ここから遊技盤本体１ｂの裏面に沿って遊技盤本体１ｂの側端方向へ屈曲し、出口となる下流側端部２４ｃはステージ２１ａの側端部の上方に近接した位置に配されるようになっている。これによって、第１遊技領域１ａに開口したワープ入口１２に流入した遊技球は、ワープ孔１ｄ、ワープ流路２４ａを通って第２遊技領域１６におけるステージ部材２１の上面に形成されたステージ２１ａに誘導されることとなる。
【００６９】
ワープ流路２４ａの上流側端部２４ｂは、ワープ流路形成部材２４の遊技盤本体１ｂに取り付けられる側の面に開口している。この上流側端部２４ｂの上部周縁は前方に突出しており、この部分がワープ孔１ｄの内周に沿って配されることでワープ孔１ｄとワープ流路２４ａの上流側端部２４ｂが確実に連通するようになっている。また、ワープ流路形成部材２４の遊技盤本体１ｂに取り付けられる側の面は、ワープ流路２４ａの上流側端部２４ｂが開口した部分以外は平面とされており、遊技盤本体１ｂの裏面に密着して配されるようになっている。さらに、この面を拡大するように、ワープ流路２４ａが形成された部分よりも外側に延出する板状の取付ベース２４ｄが形成されており、この取付ベース２４ｄが遊技盤本体１ｂの裏面にねじ止めされることでワープ流路形成部材２４が固定されるようになっている。
【００７０】
ステージ部材２１は、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、中央部が上向きに突出した略Ｗ字状に形成されている。このステージ部材２１の上面における前側は、遊技球が転動するステージ２１ａとされ、後側は、ステージ２１ａよりも一段高くなった段部２７とされている。さらにステージ部材２１の後端部となる段部２７の後端部には、段部２７の上方に突出する起立壁２８が形成されている。
ステージ２１ａには上述したワープ流路２４ａを流下した遊技球が誘導されるようになっており、ステージ２１ａに誘導された遊技球は、略Ｗ字状の傾斜に沿って左右に転動するようになっている。また、ステージ２１ａの後方に、一段高くなった段部２７が形成されていることにより、ステージ２１ａ上を転動する遊技球がステージ２１ａを外れて後方へ行かないように規制される。さらに、段部２７の後端部に、段部２７の上方に突出する起立壁２８が形成されていることにより、ステージ２１ａを外れて段部２７に載ってしまった遊技球が、ステージ部材２１の後端部を超えて後方へ行かないように規制される。このような段部２７と起立壁２８により、ステージ２１ａ上を転動する遊技球が、ステージ部材２１の後方に配される表示ユニット１７０に接触することを防止している。
【００７１】
また、略Ｗ字状に形成されたステージ部材２１のステージ２１ａにおいて、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分は、前方に向かって下る傾斜面２１ｂ，２１ｂとされている。また、このステージ部材２１の中央部は、遊技盤本体１ｂに形成されたステージ開口部１３の後方に位置するように形成されており、ステージ２１ａは、開口形成部材２３によって形成されたステージ開口部１３の底面に連続するようになっている。これによって、ステージ２１ａ上を転動する遊技球は前側へ誘導され、ステージ開口部１３から第１遊技領域１ａへ導出されることとなる。
【００７２】
また、ステージの左右方向の中央であって、遊技球が転動する面の下側には、遊技球が流下可能な流路である球誘導路２２の後方部分が形成されている。この球誘導路２２は、前後方向に沿って延在するように形成された遊技球が一個流下可能な内径を有する筒状の流路で、前側に向かって下るように傾斜している。この球誘導路２２の下流側端部はステージ部材２１の前端部に開口しており、開口形成部材２３に形成された球誘導路２２の前方部分に接続するようになっている。
この球誘導路２２には、ステージ２１ａから垂直に下方へ延在する流入流路２１ｃが接続している。この流入流路２１ｃは、ステージの左右方向の中央に形成されており、流入口２１ｄとなる上流側端部がステージ２１ａ上に開口している。また、ステージ２１ａの上面であって流入流路２１ｃの流入口２１ｄの後側には、ステージ２１ａ上を転動する遊技球を流入口２１ｄに誘導するように、前後方向に沿って延在し、流入口２１ｄに向かって下る傾斜を有する溝部２１ｅが形成されている。この他にステージ２１ａの上面には、遊技球の転動態様に変化を与えるリブ２１ｆや突条２１ｇが形成されている。
【００７３】
図５に示すように、始動入賞口１０の上側には、第１遊技領域１ａと第２遊技領域１６とを連通するステージ開口部１３が形成され、このステージ開口部１３は、遊技盤本体１ｂに形成された前後に貫通した導出孔に取り付けられた開口形成部材２３からなる。
開口形成部材２３は、遊技盤本体１ｂと略同じ厚みを有し、導出孔に嵌め込まれる部分にステージ開口部１３を形成する筒状の開口２３ａが形成されている。この筒状の開口２３ａの内周面における下側の面（ステージ開口部１３の底面）は、後方に配されるステージ２１ａの形状に合わせた曲面とされているとともに前側に傾斜するようにされており、ステージ２１ａから前側に誘導された遊技球を第１遊技領域１ａに誘導可能とされている。また、この曲面とされた遊技球が転動する下側の面の下方には、ステージ２１ａの下方に前後方向に沿って延在するように形成された球誘導路２２の後方部分と連通する球誘導路２２の前方部分が形成され、これらによって、前後方向に延在する球誘導路２２が形成される。開口形成部材の前端部に位置する球誘導路２２の下流側端部は、始動入賞口１０の直上に位置するようになっており、ここを流下した遊技球は高い確率で始動入賞口１０に流入するようになっている。
【００７４】
図７には、本実施形態の一実施例の遊技機において遊技盤１の前後に形成される第１遊技領域１ａと第２遊技領域１６および液晶表示パネル１７５との関係が示されている。
本実施形態の一実施例の遊技機は、透明部材からなる遊技盤１の前面とクリア部材としてのガラス板１４１との間に実球としての遊技球Ｂ１が発射されて流下する第１遊技領域１ａが形成され、遊技盤１の裏面と表示ユニット１７０との間に遊技球の径よりも若干広い間隔を有する第２遊技領域１６が形成されている。この実施例では、表示ユニット１７０による３Ｄ画像表示によって、画像球Ｂ２が第２遊技領域１６を流下するような演出を行うようになっている。
また、遊技盤１には第１遊技領域１ａと第２遊技領域１６とを連通するステージ開口部１３が形成され、該ステージ開口部１３の下端縁に沿って第２遊技領域１６へ突出するステージ２１が設けられている。
【００７５】
次に、遊技機１００の制御系について図８を参照しながら説明する。遊技機の制御系は、遊技の進行を制御する遊技制御装置３０（主制御基板、主制御回路）、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行う第２演出制御装置３１（演出データ基板３２、ドライバ基板３５）、第１演出制御装置３３（演出制御基板）、排出装置１９０による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置７０による遊技球の発射の制御を行う排出発射制御装置３４（排出発射制御基板、排出発射制御回路）、各基板に電源を供給する電源供給装置３７（電源基板、電源回路）を備えている。
【００７６】
第２演出制御装置３１は、画像データなどを記憶したＲＯＭを備える演出データ基板３２と、遊技盤装飾装置を駆動するための盤装飾ドライバ３５ａを備えたドライバ基板３５を備え、遊技制御装置３０の制御の下で演出の制御を行うものである。
機種に依存する演出データ基板３２を備えた第２演出制御装置３１および遊技制御装置３０は遊技盤１の裏面に取り付けられ、複数の機種で共通使用可能な第１演出制御装置３３、排出発射制御装置３４、電源供給装置３７は前面枠本体１３０もしくは裏機構枠１６０に取り付けられている。よって、遊技盤１を変更することにより機種に依存する装置（基板）のみが交換され、遊技機１００の遊技内容を変更することが可能である。
【００７７】
電源供給装置３７は、遊技制御装置３０や演出制御装置３３、それらによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示ユニット１７０を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆの電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（ＣＰＵ）の電源電圧として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが設けられる。
電源供給装置３７により生成されたリセット信号ＲＳＴは、遊技制御装置３０のＣＰＵ３０ｂ、演出制御装置３３の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３３ｂやＲＡＭ３３ｃ、ＶＤＰ３３ｄ、音声ＬＳＩ３３ｆ、ランプやモータなどを駆動するドライバ３３ｈなどに供給され、これらをリセット状態にする。
【００７８】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３０ｂ、ＲＡＭ３０ｃ、ＲＯＭ３０ｄ等を有する遊技用マイクロコンピュータを備えるとともに、図示しない入出力インタフェース、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック（発振器）等により構成されている。
ＣＰＵ３０ｂは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
ＲＡＭ３０ｃは、始動入賞口１０および普通変動入賞装置３内に設けられた始動口センサ５０のオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３０ｂの作業領域等を備えている。また、特図及び普図の始動入賞（始動口センサ５０及びゲートセンサから入力される検出信号）に対応して上限値（例えば、４）の範囲内で未処理の特図及び普図の変動表示ゲームの始動権利を特図及び普図の始動記憶数（保留数）として記憶する記憶領域を備えている。
【００７９】
ＲＯＭ３０ｄには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
また、入出力インタフェースには、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動入賞口１０および普通変動入賞装置３の始動口センサ５０、大入賞口のカウントセンサ５１、一般入賞口２，２の一般入賞口センサ５２などが接続されており、これらからの各種信号が入力され、これら各種信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ３０ｂに対し出力される。
【００８０】
さらに、入出力インタフェースには、ＣＰＵ３０ｂから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特別変動入賞装置４の駆動手段としての各種開閉ソレノイド（例えば、大入賞口ＳＯＬ５３）、第１演出制御装置３３、賞球の排出や遊技球の発射を制御する排出発射制御装置３４などに出力されている。
また、図示しないが、遊技制御装置３０には、大当り遊技の開始や終了を示す信号、特図変動表示ゲームを遊技者にとって有利に進行させるいわゆる時短制御の開始や終了を示す信号等、当該遊技機の制御状態を外部の他の装置へ知らせるための信号を出力する外部情報出力端子と、これらの信号を外部の試射試験装置へ出力するための試験ポートが設けられている。
【００８１】
第２演出制御装置３１は遊技機固有のデータを記憶するデータ装置として、演出に関するデータを記憶したＲＯＭを備える演出データ基板３２と、遊技盤１に配設された電気的機器の駆動機能を有する演出駆動基板をなすドライバ基板３５とを有する。演出データ基
板３２は、演出の制御内容を記憶した制御ＲＯＭ３２ｃ、画像や映像データが記憶されたキャラクタＲＯＭ３２ｂ、音データが記憶された音声データＲＯＭ３２ｄを備えている。なお、この演出データ基板３２に備えられた各種ＲＯＭの記憶内容は、遊技機の機種に依存するものである。ドライバ基板３５は、ランプ・ＬＥＤ、装飾用役物（ソレノイド）などの遊技盤装飾装置５４を駆動する盤装飾ドライバ３５ａを備え、第１演出制御装置３３が遊技制御装置３０から受信した制御信号（演出コマンド）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）この盤装飾ドライバ３５ａを制御し、盤装飾を行うようになっている。
【００８２】
また、第１演出制御装置３３は、制御装置としてのＣＰＵ３３ｂ、ＲＡＭ３３ｃや、表示ユニット１７０（液晶表示パネル１７５）における表示を制御する画像用メモリとしてのＲＡＭや、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ３３ｄ（video display processor
）、画像や映像データが記憶されたサブ画像ＲＯＭ３３ｅなどを含むビデオ回路、音の出力を制御する音声ＬＳＩ３３ｆ、音量を調節する音声ボリューム３３ｇを備えている。また、クリア部材保持枠１４０に設けられたランプ、ＬＥＤなどのクリア部材保持枠１４０を装飾する枠装飾装置５７を駆動する枠装飾ドライバ３３ｈを備えている。さらに、表示ユニット１７０の液晶表示パネル１７５における表示状態を調節するための、輝度調節器３３ｉ、コントラスト調節器３３ｊが備えられている。
【００８３】
第１演出制御装置３３は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置３０、第２演出制御装置３１の演出データ基板３２、遊技機の前面（例えば、上皿１５３の周囲）に設けられた遊技者が操作可能な演出用ボタン５９などが接続されており、これらからの各種信号が入力され、これら各種信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、ＣＰＵ３３ｂに対し出力される。なお、遊技制御装置３０から出力される制御信号（各種コマンドなど）は中継基板を介して第１演出制御装置３３に送信されるようになっている。
【００８４】
さらに、入出力インタフェースには、ＣＰＵ３３ｂから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出データ基板３２、液晶表示パネル１７５のバックライト５６、枠装飾装置５７（枠装飾ドライバ３３ｈを介して）などに出力されている。なお、ＣＰＵ３３ｂから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ３３ｂからＶＤＰ３３ｄに出力され、ＶＤＰ３３ｄから該制御信号に基づく画像データが液晶表示器５５に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ３３ｂから音声ＬＳＩ３３ｆに出力され、音声ＬＳＩ３３ｆから該制御信号に基づく音声データがスピーカ５８に出力される。
【００８５】
そして、第１演出制御装置３３は、遊技制御装置３０から中継基板を介して受信した制御信号（演出コマンド）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）、枠装飾装置５７による枠装飾の制御、表示ユニット１７０に備えられる液晶表示パネル１７５（液晶表示器５５、バックライト５６）の制御、スピーカ５８による音の出力の制御を行う。さらに、遊技制御装置３０から中継基板を介して受信した制御信号（演出コマンド）に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）ドライバ基板３５の盤装飾ドライバ３５ａを介して遊技盤装飾装置５４の制御を行う。
上述の各制御基板や、遊技機１００に備えられた各装置には、前面枠本体１３０に設けられた電源供給装置３７（電源回路、電源基板）から電源が供給される。そして、第２演出制御装置３１への電源供給は第１演出制御装置３３を介して行われるようになっている。
【００８６】
これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。
遊技制御装置３０のＣＰＵ３０ｂでは、始動入賞口１０および普通変動入賞装置３に備えられた始動口センサ５０からの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３０ｄに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。また、この他に変動パターンの判定を行う処理などを行い、これらの結果を含む制御情報を始動記憶として始動入賞口１０および普通変動入賞装置３への入賞毎に順に記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が始動入賞口１０および普通変動入賞装置３への入賞に基づく変動表示ゲームの実行を保留し、予め定められた上限数以内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
【００８７】
この始動記憶は、直ちに変動表示ゲームを開始できない場合（例えば、前の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行中や特別遊技状態中）に、所定の上限数（例えば４）の範囲内で記憶可能であって、始動入賞口１０および普通変動入賞装置３への入賞がある度に特図始動記憶数を１増加し、特図変動表示ゲームを開始する度に特図始動記憶数を１減少する処理が行われる。なお、始動記憶は、始動入賞口１０および普通変動入賞装置３への遊技球の入賞時に始動記憶が所定の上限数未満である場合に記憶されるようになっており、始動入賞口１０および普通変動入賞装置３への入賞時に始動記憶が所定の上限数であった場合は、始動記憶として記憶されず、特図変動表示ゲームの始動権利は付与されない。そして、遊技制御装置３０は、この始動記憶に関する始動入賞信号を、中継基板を介して第１演出制御装置３３に送信する処理を行う。
【００８８】
第１演出制御装置３３とこれに接続した第２演出制御装置３１では、遊技制御装置３０からの制御信号に基づき、表示ユニット１７０の液晶表示パネル１７５で特図変動表示ゲームに対応した表示ゲームやその背景などを含む遊技関連画像２００を表示する処理や、スピーカ５８からの音の出力、ランプ、ＬＥＤ、上部役物装置２５などの遊技盤装飾装置５４を制御する処理、ランプ、ＬＥＤなどの枠装飾装置５７を制御する処理を行う。
また、遊技制御装置３０のＣＰＵ３０ｂは、特図変動表示ゲームが大当たりであった場合に特別遊技状態を発生し、大入賞口ＳＯＬ５３により特別変動入賞装置４を動作する制御を行う。また、遊技制御装置３０のＣＰＵ３０ｂは、各種入賞口に設けられたセンサ（始動口センサ５０、カウントセンサ５１、一般入賞口センサ５２）から入力される遊技球の検出信号に基づき排出発射制御装置３４に制御信号を出力する。
【００８９】
また、上記各基板は、機種に依存する演出データ基板３２やドライバ基板３５を備えた第２演出制御装置３１、遊技制御装置３０が遊技盤１に取り付けられ、複数の機種で共通使用可能な第１演出制御装置３３、排出発射制御装置３４、電源供給装置３７が前面枠本体１３０もしくは裏機構枠１６０に取り付けられている。よって、遊技盤１を変更することにより機種に依存する装置（基板）のみが交換され、遊技機１００の遊技内容を変更することが可能である。
なお、機種に依存する演出に関するデータを記憶する演出データ基板３２におけるデータを記憶する部分は、ハード的には遊技盤毎に変更することは少ないのに対して、遊技盤装飾装置５４を駆動する盤装飾ドライバ３５ａを備えるドライバ基板３５は、遊技盤毎に変更することが多い。よって、このように演出データ基板３２とドライバ基板３５を分割構成することで、遊技盤の種類によりハード的に変更するドライバ基板３５のみの設計を変更したり開発したりできるので非常に効率のよい構成となる。
【００９０】
次に、上記遊技制御装置３０の遊技用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ）３０ｂによって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン（ＣＰＵ）３０ｂによる制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図９及び図１０参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１１参照）とからなる。
【００９１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９２】
次に、排出発射制御装置３４のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置３０が先に立ち上がって排出装置１９０の制御装置（排出発射制御装置３４）が立ち上がる前にコマンドを排出発射制御装置３４へ送ってしまい、排出発射制御装置３４がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ３０ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技制御装置３０に予め搭載されているポート）この実施形態では、排出発射制御装置３４や演出制御装置３３とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９３】
続いて、電源供給装置３７内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図１０のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００９４】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図１０のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
図１０のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９５】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置４０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３３へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００９６】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３３へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技制御装置３０内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技制御装置３０内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ３０ｂに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００９７】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ３０ｂによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ３０ｂ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００９８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【００９９】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源供給装置３７から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１００】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０１】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１０２】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１０３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について図１１のフローチャートを用いて説明する。
図１１に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ３０ｂに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭ３０ｃに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口センサ５０、カウントセンサ５１、一般入賞口センサ５２など）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ５３）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３３や排出発射制御装置３４等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口センサ５０、カウントセンサ５１、一般入賞口センサ５２から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１０５】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサや振動センサからの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１（始動入賞口１０）及び始動口２（普通変動入賞装置３）のセンサ５０からの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図１２に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１及び始動口２（３）のセンサ５０からの信号を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
【０１０７】
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口１０、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４内に設けられたカウントスイッチ５１のカウント数を監視する処理を行う。なお、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細については後述する。
【０１０８】
次に、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップまたは特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１０９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１１０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１１１】
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１１２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）については後に詳しく説明する。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、ファンファーレ時間の設定等を行うファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当りに応じたインターバル時間の設定や、大入賞口の開放時間の設定処理、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１１３】
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「９」の場合は、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１０」の場合は、小当り終了に関する信号を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域に設定したり、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
その後、特図１表示器４１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器４１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。その後、特図２表示器４２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器４２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２０に移行して、上記処理Ａ２０〜Ａ２３を行う。
【０１１４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口１（始動入賞口１０）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７おける特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１１５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１１６】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、始動口２（普通変動入賞装置３）のセンサ５０からの信号による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６およびＳ１１７をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１１７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１（始動入賞口１０）または始動口２（普通変動入賞装置３）のセンサ５０からの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図１４に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１（始動入賞口１０）または始動口２（普通変動入賞装置３）のセンサ５０からの信号のうち、監視対象の始動口（例えば、始動口１）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１１８】
続いて、始動口１（始動入賞口１０）及び始動口２（普通変動入賞装置３）のセンサ５０からの信号のうち、監視対象の始動口（例えば、始動口１）への入賞の回数に関する情報が遊技機１００の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１１９】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１（始動入賞口１０）または始動口２（普通変動入賞装置３）のセンサ５０からの信号のうち、監視対象の始動口（例えば、始動口１）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、始動口１（始動入賞口１０）のセンサ５０ａまたは始動口２（普通変動入賞装置３）のセンサ５０ｂからの信号のうち、監視対象の始動口（例えば、始動口１）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１２０】
続いて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行う。そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１６）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１７）、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。
【０１２１】
次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ３０ｃ）は、始動領域としての始動口１（始動入賞口１０）または始動口２（普通変動入賞装置３）への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
続いて、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１２２】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１（始動入賞口１０）のセンサ５０ａからの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１のセンサ５０ａからの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１（始動入賞口１０）のセンサ５０ａからの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１２３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理においては、図１５に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。そして、条件を満たしていない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップＡ２３２にて、条件を満たしている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２３３へ進んで、発生した始動入力に応じて取得した大当り乱数値に基づいて、当該始動入賞により実行される変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する処理（ステップＡ２３１）を行う。そして、判定結果が大当り（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）の場合には、ステップＡ２３５へ進んで、始動口１（始動入賞口１０）のセンサ５０ａまたは始動口２（普通変動入賞装置３）のセンサ５０ｂからの信号のうち、監視対象の始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する。続いて、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定し（ステップＡ２３６）、ステップＡ２４１へ進む。
【０１２４】
一方、ステップＡ２３４における判定で大当りでない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３７へ移行して小当り判定処理を行う。そして、変動表示ゲームが小当りでない（ステップＡ２３８；Ｎｏ）と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する（ステップＡ２３９）。また、小当り（ステップＡ２３８；Ｙｅｓ）の場合には、ステップＡ２４０へ進んで、判定対象の始動口に対応する小当り情報テーブルを取得して設定し、ステップＡ２４１へ進む。
ステップＡ２４１では、ステップＡ２３６またはステップＡ２３９、Ａ３４０で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄情報を取得し、作業用のＲＡＭ内の入賞演出図柄情報領域にセーブする。
【０１２５】
次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、作業用のＲＡＭ内の入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４２）。そして、始動口１（始動入賞口１０）または始動口２（普通変動入賞装置３）のうち監視対象の始動口の始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４３）、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞演出図柄コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４４）。その後、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４５）を行い、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４６）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
【０１２６】
続いて、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）と始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（ステップＡ２４８，Ａ２４９）。始動口入賞演出コマンドは、２つの部分「ＭＯＤＥ」と「ＡＣＴＩＯＮ」で構成されているためである。その後、準備したコマンドを演出制御装置３３へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ２５０）を行ってから、ステップＡ２４２でセーブした入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンド（ＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮ）をロードして準備し（ステップＡ２５１）、準備したコマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ２５２）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１２７】
すなわち、ステップＡ２４８，Ａ２４９にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５１にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３３に対して知らせることができ、特に表示ユニット１７０に表示される始動記憶（特図保留）の図柄を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１２８】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１６に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
ここで、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１２９】
続いて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
【０１３０】
次に、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１０における特図普段処理移行設定処理の詳細については後述する。
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１３１】
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１３２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）および特図２変動開始処理（ステップＡ３１４）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１７（Ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験ポートより出力させるための試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし、当該停止図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１３３】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続いて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１３４】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１７（Ｂ）に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
次に、特図２停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４３）。続いて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードし、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４４）。
【０１３５】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４６）。
続いて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４８）を行う。続いて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３４９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１３６】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図１８に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグをロードする（ステップＡ３６１）。そして、ロードしたフラグに従った分岐を行う（ステップＡ３６２）。ステップＡ３６２の判定で、フラグが「０」であった場合には大当り終了設定処理１（ステップＡ３６３）を実行し、フラグが「１」であった場合には大当り終了設定処理２（ステップＡ３６４）を実行する。また、ステップＡ３６２の判定で、フラグが「２」であった場合には大当り終了設定処理３（ステップＡ３６５）を実行し、フラグが「３」であった場合には大当り終了設定処理４（ステップＡ３６６）を実行する。
続いて、ステップＡ３６１でロードした確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ３６７）、該コマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ３６８）を実行する。その後、特図普段処理へ移行するための設定処理２（ステップＡ３６９）を実行して当該大当り終了処理から抜ける。大当り終了設定処理１〜４は、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームのモード制御に関し、図２１に示すような４つの制御状態（モード）を設定するための処理である。
【０１３７】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ３６３）の詳細について説明する。
大当り終了設定処理１においては、図１９（Ａ）に示すように、先ず、特図変動表示ゲームを遊技者にとって有利に進行させるいわゆる時短制御の開始に関する信号（時短開始信号）を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３１）。次いで、時短制御の開始に関する信号（時短開始信号）を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０１３８】
次いで、遊技状態を表す表示番号領域に時短時の番号をセーブする（ステップＡ６３３）。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが高確率でかつ普電サポート（普通変動入賞装置の開放時間を長くする等の支援制御）があることを示すフラグをセーブする（ステップＡ６３４）。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが低確率でかつ時短（変動時間の短縮を行う支援制御）があることを示すフラグをセーブする（ステップＡ６３５）。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、時短状態であることを知らせる確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ６３６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブ（ステップＡ６３７）して、当該大当り終了設定処理１から抜ける。上記処理によって、図２１の表の＃１の欄に示すように、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが低確率である時短モードが設定される。
【０１３９】
〔大当り終了設定処理２〕
図１９（Ｂ）には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ３６４）の具体的な手順が示されている。
大当り終了設定処理２においては、図１９（Ｂ）に示すように、先ず、特図変動表示ゲームにおいて大当りを通常よりも高い確率で発生させる高確率制御の開始に関する信号（確変開始信号）を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４１）。次いで、高確率制御の開始に関する信号（確変開始信号）を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４２）。
【０１４０】
次いで、遊技状態を表す表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（ステップＡ６４３）。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが高確率でかつ普電サポートがあることを示すフラグをセーブする（ステップＡ６４４）。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが高確率でかつ時短制御があることを示すフラグをセーブする（ステップＡ６４５）。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、特図が高確率状態であることを知らせる確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ６４６）。その後、時短変動回数領域をリセット（ステップＡ６４７）して、当該大当り終了設定処理２から抜ける。上記処理によって、図２１の表の＃２の欄に示すように、普図変動表示ゲームが高確率で特図変動表示ゲームが高確率である高確率モードが設定される。
【０１４１】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ３６５）の詳細について説明する。
大当り終了設定処理３においては、図２０（Ａ）に示すように、先ず、内部的には特図変動表示ゲームが高確率であるがそれを報知しない潜伏確変制御の開始に関する信号（潜伏確変開始信号）を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５１）。次いで、潜伏確変制御の開始に関する信号（潜伏確変開始信号）を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５２）。
【０１４２】
次いで、遊技状態を表す表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブする（ステップＡ６５３）。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが低確率でかつ普電サポートがないことを示すフラグをセーブする（ステップＡ６５４）。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが高確率でかつ時短制御がないことを示すフラグをセーブする（ステップＡ６５５）。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、特図が潜伏確変状態であることを知らせる確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブする（ステップＡ６５６）。その後、時短変動回数領域をリセット（ステップＡ６５７）して、当該大当り終了設定処理３から抜ける。上記処理によって、図２１の表の＃３の欄に示すように、普図変動表示ゲームが低確率で特図変動表示ゲームが高確率である潜伏確変モードが設定される。
【０１４３】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ３６６）の詳細について説明する。
大当り終了設定処理４においては、図２０（Ｂ）に示すように、先ず、特図変動表示ゲームにおいて大当りを通常の確率で発生させる低確率制御の開始に関する信号（低確率開始信号）を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６６１）。次いで、低確率制御の開始に関する信号（低確率開始信号）を試験ポートより出力させるためのデータを設定する試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６６２）。
【０１４４】
次いで、遊技状態を表す表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（ステップＡ６６３）。それから、普図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に普図変動表示ゲームが低確率でかつ普電サポートがないことを示すフラグをセーブする（ステップＡ６６４）。その後、特図変動表示ゲームのモードを示すモードフラグ領域に特図変動表示ゲームが低確率でかつ時短制御がないことを示すフラグをセーブする（ステップＡ６６５）。
続いて、停電復旧時に送信するコマンドを設定する停電復旧時送信コマンド領域に、特図が低確率状態であることを知らせる確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ６６６）。その後、時短変動回数領域をリセット（ステップＡ６６７）して、当該大当り終了設定処理４から抜ける。上記処理によって、図２１の表の＃４の欄に示すように、普図変動表示ゲームが低確率で特図変動表示ゲームが低確率である低確率モードが設定される。
【０１４５】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。
小当り終了処理では、図２２に示すように、先ず、処理番号として「０」を設定する（ステップＡ３７１）。そして、設定した処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３７２）。次いで、小当り終了に関する信号（小当り終了信号）を外部情報出力端子より出力させるための設定データを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ３７３）。次いで、小当り終了信号を試験ポートより出力させるための設定データを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３７４）。
続いて、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間フラグをセーブする（ステップＡ３７５）。その後、一括表示領域４０のラウンド数を示すために点灯するラウンドＬＥＤの位置を表すデータを格納するポインタ領域をリセット（ステップＡ３７６）して、当該小当り終了処理から抜ける。
【０１４６】
次に、上記演出制御装置３３の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３３ｂによって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン（ＣＰＵ）３３ｂによる制御処理は、図２３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図２３に示すように、メイン処理においては、先ず、ＣＰＵ３３ｂの初期化処理（ステップＢ１）を行ってから、各種タイマを起動設定する処理（ステップＢ２）を行う。その後、主制御用マイコン（ＣＰＵ）３３ｂは、メインループ処理ステップＢ３〜Ｂ１１を行う。
【０１４７】
このメインループ処理では、先ず、割り込み処理で受信した遊技制御装置３０からのコマンドを解析して確定させるメインコマンド解析処理（ステップＢ３）、変動表示ゲームの進行を制御するゲーム制御処理（ステップＢ４）、ゲームの進行に合わせた表示や客待ちデモ表示等を表示ユニット１７０において実行させるための表示制御を行う表示制御処理（ステップＢ５）、スピーカ５８を駆動して大当りした際のファンファーレ等の効果音を発生させる音制御処理（ステップＢ６）を行う。
その後、前面枠の装飾装置を所望のパターンで点灯駆動する装飾制御処理（ステップＢ７）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する設定を行うシーン制御処理（ステップＢ８）、遊技制御装置３０から枠開放検出や球排出異常等のエラーコマンドを受信したときにエラーランプを点灯させるなどの異常時の処理を実行するエラー監視処理（ステップＢ９）、演出用の乱数等を更新する乱数更新処理（ステップＢ１０）、表示ユニット１７０における表示を制御するための通常ゲーム処理（ステップＢ１１）をい、ステップＢ３へ戻る。
【０１４８】
〔通常ゲーム処理〕
次に、上述のメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。
図２４に示すように、通常ゲーム処理では、先ず、遊技制御装置３０から受信したコマンドをチェックする処理（ステップＢ２１）を行う。
続いて、背景処理（ステップＢ２２）、画像球処理（ステップＢ２３）、リール制御／表示処理（ステップＢ２４）、保留表示処理（ステップＢ２５）、客待ちデモ処理（ステップＢ２６）、シーン制御／表示処理（ステップＢ２７）、表示システム処理（ステップＢ２８）を行い、通常ゲーム処理から抜ける。
【０１４９】
〔シーン制御処理〕
図２５には、図２３に示したメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ８）の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理は、演出制御装置３３が遊技制御装置３０からの各種コマンドに応じて表示ユニット１７０における画像表示制御を行う処理である。
このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１５０】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３３に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１５１】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１５２】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
図柄停止コマンドを受信した場合は特図変動表示ゲームの図柄変動停止に関する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。
【０１５３】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１５４】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））を受信し該コマンドに基づいて確率情報報知演出を設定する処理や確率情報報知演出を終了させる処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行ってシーン制御処理から抜ける。
【０１５５】
図２６には、図２５のシーン制御処理中に実行される変動中処理（Ｂ７１）の手順の一例が示されている。
この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１５６】
具体的には、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアする（ステップＢ１２２）。次に、特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２３）を行い、当該変動ゲームは当りであるか否かの判定（ステップＢ１２４）を行う。ここで、当該変動ゲームは当りでない（ステップＢ１２４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ１２５へ進んで演出パターンを決定する際に使用するテーブルとして演出パターンテーブル１（図２７（Ａ）の外れテーブル）を設定する。
一方、当該変動ゲームは当りである（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ１２６へ移行して演出パターンを決定する際に使用するテーブルとして演出パターンテーブル２（図２７（Ｂ）の当りテーブル）を設定し、選択されたテーブルを使用して演出パターンを選択し、設定する（ステップＢ１２７）。その後、乱数シード初期化処理（ステップＢ１２８）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１２９）。
【０１５７】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次各シーン表示を実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、表示モードについても遊技制御装置３０から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置３３が単独で表示モードを決定して設定するようにしても良い。
【０１５８】
ステップＢ１２９の実行後、特図変動表示ゲームの変動回数を設定する変動回数管理処理（ステップＢ１３０）を行ってから、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ１３１）、当該変動中処理から抜ける。
一方、上記ステップＢ１２１で、演出リクエストフラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１３２へ移行して更新タイマの値が０であるかを判定する。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを意味する。
この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）は、変動中処理から抜ける。また、この更新タイマの値が０である（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、次のシーンを設定する次シーンデータ設定処理（ステップＢ１３３）を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値を設定して変動中処理を終了する。
【０１５９】
図２７（Ａ）,（Ｂ）の演出パターンテーブル１，２において、画像球出現位置とは表示ユニット１７０による立体的な画像表示による遊技球の前後方向の位置であり、画像球出現位置が第１遊技領域となっている演出パターンでは、遊技盤の前面側の空間である前記第１遊技領域１ａを遊技球が流下するように立体的な画像球が表示される演出が行われる。また、画像球出現位置が第２遊技領域となっている演出パターンでは、遊技盤の裏面側の空間である前記第２遊技領域１６を遊技球が流下するように立体的な画像球が表示される演出が行われることを意味している。
図２７（Ａ）,（Ｂ）より、何れの場合にも演出パターン５〜８に対応するスペシャルリーチＳＰ３またはＳＰ４に対応する変動表示ゲームが実行される際に立体的な画像球が表示される演出が行われることが分かる。また、変動表示ゲームがはずれの場合に使用される図２７（Ａ）の演出パターンテーブル１よりも、変動表示ゲームが当りの場合に使用される図２７（Ｂ）の演出パターンテーブル２の方が、演出パターン５〜８の選択率が高くされていることから、立体的な画像球が表示される演出が行われた場合には、変動表示ゲームが当りとなる確率が高くなる。演出パターン５及び６に対応するスペシャルリーチＳＰ３で実行される画像球演出と演出パターン７及び８に対応するスペシャルリーチＳＰ４で実行される画像球演出は、同一形態でも良いが異なる形態で実行するようにしてもよい。
【０１６０】
また、図２７（Ｂ）より、変動表示ゲームが当りの場合には画像球出現位置が第１遊技領域である場合の方が、第２遊技領域である場合よりも立体的な画像球が表示される演出の選択率が高いことから、第１遊技領域に画像球が出現した方が、変動表示ゲームが当りとなる確率が高くなることが分かる。
なお、上記演出における立体的な画像球は、図２８（Ａ）に示すように、実球としての遊技球と見た目上同一の大きさとなるように表示することで、遊技領域を流下する球の数が、実際に発射装置により遊技領域に打ち込まれた遊技球の数よりも多くなるように見せることができる。また、立体的な画像球を出現させる場合、図２８（Ｂ）に示すように、変動表示ゲームに使用される識別情報と一体の画像球を表示したり、図２８（Ｃ）に示すように、変動表示ゲームの結果に対する予告内容を暗示させる情報と一体の画像球を表示することで、予告演出などを行うことが可能である。具体的な演出の例については、後に詳しく説明する。図２８（Ｃ）の情報は、左側のものほど遊技者にとって有利な結果を意味している。
【０１６１】
図２９には、図２５のシーン制御処理中に実行される確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）の中で実行される確率情報報知演出設定処理の手順の一例が示されている。
この確率情報報知演出設定処理では、先ず、始動記憶の乱数に基づいて特図変動表示ゲームが小当りに当選しているか否か判定し（ステップＢ１４１）、小当りに当選していない（ステップＢ１４１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ１４２へ進み、潜伏確変（図２１の＃３参照）に当選しているか否か判定する。ここで、潜伏確変に当選していない（ステップＢ１４２：Ｎｏ）と判定すると、当該確率情報報知演出設定処理から抜け、潜伏確変に当選している（ステップＢ１４２：Ｙｅｓ）と判定するとステップＢ１４３へ進む。また、ステップＢ１４１で、小当りに当選している（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ１４２をスキップしてステップＢ１４３へ移行する。
【０１６２】
ステップＢ１４３では、確率状態報知演出フラグをオンにした後、ステップＢ１４４へ進み、演出カウンタに所定値を設定して確率情報報知演出設定処理から抜ける。従って、特図変動表示ゲームが小当りまたは潜伏確変に当選していると、確率状態報知演出フラグがオンされることとなる。そして、確率状態報知演出フラグがオンにされると、所定の変動表示ゲームが実行される間、画像球による報知演出が行われる。なお、特に限定されるものではないが、本実施形態では、図２１の＃３の潜伏確変となる当りは、大当り遊技状態で特別変動入賞装置４を２回開放する制御を行う２Ｒ大当りとして発生するようにしている。２Ｒ大当りは、特別変動入賞装置４の開放態様に関しては小当りと見かけ上同一となるようにしてもよい。
【０１６３】
図３０には、図２５のシーン制御処理中に実行される確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）の中で実行される確率情報報知演出終了処理の手順の一例が示されている。
この確率情報報知演出終了処理では、先ず、確率状態報知演出フラグがオンになっているか否か判定し（ステップＢ１５１）、確率状態報知演出フラグがオンになっていない（ステップＢ１５１：Ｎｏ）と判定すると、当該確率情報報知演出終了処理から抜け、確率状態報知演出フラグがオンになっている（ステップＢ１５１：Ｙｅｓ）と判定するとステップＢ１５２へ進む。
ステップＢ１５２では、演出カウンタの値が「０」であるか否か判定し、演出カウンタの値が「０」になっていない（ステップＢ１５２：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ１５４へ進み、演出カウンタの値を１変動ごとに−１して、当該確率情報報知演出終了処理から抜ける。また、ステップＢ１５２で、演出カウンタの値が「０」になった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ１５３へ進み、確率状態報知演出フラグをオフにして確率情報報知演出終了処理から抜ける。
【０１６４】
図３１には、図２４の通常ゲーム処理中に実行される画像球処理（ステップＢ２４）の手順の一例が示されている。
この画像球処理では、先ず、小当りまたは潜伏確変に当選しているとオンにされる確率状態報知演出フラグがオンになっているか否か判定し（ステップＢ１６１）、確率状態報知演出フラグがオンになっている（ステップＢ１６１：Ｙｅｓ）と判定するとステップＢ１６２へ進み、設定されている演出パターン（図２７参照）を確認する。
そして、演出パターン５〜８が設定されているか否か判定し、設定されていない（ステップＢ１６３：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ１６５の画像球表示処理１へ移行し、ステップＢ１６３で演出パターン５〜８が設定されている（Ｙｅｓ）と判定すると演出パターン４に差し替えて（ステップＢ１６４）、画像球表示処理１へ移行する。つまり、小当りまたは潜伏確変に当選しているときは演出パターン４に差し替えることで、画像球を用いた変動ゲーム演出を行わず、他の演出パターンの場合と同様に、次のステップＢ１６５の画像球表示処理１による演出（後述の確率示唆演出）を行う。その後、画像球表示中処理（ステップＢ１７０）を実行して当該画像球処理から抜ける。
【０１６５】
一方、最初のステップＢ１６１で、確率状態報知演出フラグがオンになっていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ１６６へ移行して、設定されている演出パターン（図２７参照）を確認する。
そして、演出パターン５〜８が設定されていない（ステップＢ１６７：Ｎｏ）と判定すると、そのまま当該画像球処理から抜ける。また、ステップＢ１６７で、演出パターン５〜８が設定されている（Ｙｅｓ）と判定すると、設定された演出パターンによる画像球演出を行う（ステップＢ１６８）。つまり、小当りまたは潜伏確変に当選していない場合で演出パターン５〜８が設定されているときには、設定されている演出パターンで画像球が出現する変動ゲーム演出を行う。続いて、画像球表示処理２（ステップＢ１６９）を実行した後、画像球表示中処理（ステップＢ１７０）を実行して当該画像球処理から抜ける。
上記のような処理により、小当りまたは潜伏確変に当選している場合には演出パターン５〜８が実行されないようにすることで、遊技者は、演出パターン５〜８のいずれかが実行された場合には、少なくとも小当りまたは潜伏確変に当選していないと予測することが可能となる一方、演出パターン５〜８は希少な演出であるため大当りへの期待感を高めることができる。
また、後述する確率示唆演出として表示される画像球と、演出パターンに対応して表示される画像球とが同時には表示されないので、表示されている画像球が確立示唆演出によるものなのか、演出パターンによるものなのかの区別を行い易くすることができる。
【０１６６】
画像球表示処理２による演出は、図２８（Ｂ）のような識別情報と一体の画像球を、変動ゲーム演出に合わせて、所定の位置から出現させ流下させる演出であり、その具体的な内容については、図３２〜図３５を用いて、以下に説明する。また、画像球表示中処理（ステップＢ１７０）は、遊技領域を転動する実球と画像球との重なりを回避する処理であり、その具体的な内容については、図３６を用いて、後に説明する。
なお、画像球表示処理２は、画像球を最初に出現させるタイミングと位置を、第１遊技領域を転動する実球に応じて決定するものである。このような制御を可能にするため、本実施例の遊技機の遊技盤には、図３２に示すように発射レール（遊技球誘導部１５）の出口近傍や流下方向規制装置７の鎧部７ａに、遊技球を検出するセンサＳ１およびＳ２を設けてある。なお、このセンサＳ１およびＳ２は、遊技球の転動の障害とならないよう、遊技盤の表面や鎧部７ａに埋設するように設けておくのが望ましい。また、ワープ装置２４にも遊技球を検出するセンサＳ３（図３４参照）が設けられている。
【０１６７】
上記のようなセンサの検出信号を用いて画像球を最初に出現させるタイミングと位置を決定する具体例としては、例えば図３２のように、発射レール（遊技球誘導部１５）から第１遊技領域へ飛び込んだ遊技球をセンサＳ１が検出した場合には、鎧部７ａの上方に画像球Ｂ（破線）を出現させたり、図３３のように、第１遊技領域へ飛び込んだ遊技球が鎧部７ａの所定部位に接触したことをセンサＳ２が検出した場合には、鎧部７ａの所定部位の下方に画像球を出現させるなどがある。また、図３４のように、ワープ流路２４ａに遊技球が流入したことをセンサＳ３が検出した場合には、ワープ流路２４ａの出口近傍、ステージ２１上に画像球を出現させるようにしてもよい。そして、上記のようにして出現した画像球は、実球と同じような動きで遊技領域を転動するように表示される。
【０１６８】
なお、上記のように遊技盤に設けられたセンサの検出信号に応じて立体画像で画像球を表示する場合、画像球は、第１遊技領域でも良いが、第２遊技領域に出現し転動するように表示するのが望ましい。画像球を、実球が転動する第１遊技領域ではなく第２遊技領域に出現し転動するように表示することで、画像球と実球とが重なるのを回避する表示制御が不要となる。
また、画像球を最初に出現させる位置は、上述したように遊技盤に設けた複数のセンサのうち遊技球を検出したセンサの近傍ではなく、図３５に示すように、遊技盤の所定位置（例えば流下方向規制装置７の鎧部７ａの中央など）に固定するようにしても良い。この場合、画像球の出現タイミングはセンサによる検出タイミングでなく、例えば遊技機の前面に設けられた演出ボタンの操作を契機として出現させることができる。
ただし、センサによる実球の検出に応じて画像球を出現させるようにした場合には、遊技球を発射しないと画像球を出現させることができないため、遊技客の止め打ちを防止することができるという利点がある。
【０１６９】
次に、図３１の画像球処理中に実行される画像球表示中処理（ステップＢ１７０）の手順の一例を、図３６のフローチャートを用いて説明する。
この画像球表示中処理では、先ず、変動ゲーム演出において出現させた画像球が転動する方向に実球があるか否かチェックする（ステップＢ１７１）。ここで、画像球が転動する方向に実球がない（ステップＢ１７２：Ｎｏ）と判定すると、そのまま当該画像球表示中処理から抜ける。また、ステップＢ１７２で、画像球が転動する方向に実球がある（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ１７３へ進んで、画像球の表示位置を実球と重ならない位置に修正する画像球表示調整処理を行い、当該画像球表示中処理から抜ける。
このような画像球表示調整処理を行うことにより、画像球を、実球が転動する第１遊技領域に出現させて転動させる表示を行う場合に、画像球が実球と衝突すると方向を変えるような演出が可能となり、遊技球が転動する様子をよりリアルに表示することができる。
【０１７０】
図３７には、図３１の画像球処理中に実行される画像球表示処理１（ステップＢ１６５）の手順の一例が示されている。なお、画像球表示処理１は、画像球処理中に実行されるので、確率状態報知演出フラグがオンすなわち変動表示ゲームが小当りまたは潜伏確変である場合に実行されることとなる。
この画像球表示処理１では、先ず、遊技盤に設けた上記遊技球センサＳ１〜Ｓ３の検出信号の変化や遊技機の前面に設けられた演出ボタンの内部センサからの検出信号の変化等、所定の条件が成立したか否か判定する（ステップＢ１８１）。ここで、所定の条件が成立していない（ステップＢ１８１：Ｎｏ）と判定すると、そのまま当該画像球処理１から抜ける。また、ステップＢ１８１で、所定の条件が成立した（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ１８２へ進んで、遊技球を検出したセンサに対応する位置など予め設定されている位置の中から、画像球を出現させる位置を選択する。
【０１７１】
次に、遊技の制御モードが、特図変動表示ゲームの発生確率を高めた高確率状態であるか否か判定する（ステップＢ１８３）。ここで、高確率状態である（ステップＢ１８３：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ１８４へ進んで、出現させる画像球の種類や背景や補助アイテムの画像、画像球が流下するルートなどを決定する画像球演出選択抽選処理１を実行する。また、ステップＢ１８３で、高確率状態でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ１８５へ移行して、出現させる画像球の種類や背景や補助アイテムの画像、画像球が流下するルートなどを決定する画像球演出選択抽選処理２を実行する。その後、確率状態示唆演出処理（ステップＢ１８６）を実行して、当該画像球処理１から抜ける。
なお、画像球演出選択抽選処理１は、画像球演出選択抽選処理２よりも遊技領域内の所定の領域を画像球が通過する割合が高くなるように設定されたテーブルを使用して演出を選択するようになっている。また、画像球演出選択抽選処理１および画像球演出選択抽選処理２で使用するテーブルは、画像球を出現させる位置ごとにそれぞれ複数の転動ルートが設けられ、その中から１つを選択するような処理が行われる。
【０１７２】
具体的には、画像球演出選択抽選処理１による演出では、図３９（Ａ）に示すように、第２遊技領域に位置するように立体表示された画像役物Ｐ１へ流入する画像球が多くなるような演出が実行される割合が高くなり、画像球演出選択抽選処理２による演出では、図３９（Ｂ）に示すように、第２遊技領域に位置するように立体表示された画像役物Ｐ１へ流入する画像球が少なくなるような演出が実行される割合が高くなるように制御される（第１演出例）。これにより、画像役物Ｐ１へ流入する画像球が多くなるような演出が実行された場合に、遊技者は、確率状態が高確率であると期待することができる。
なお、図３９（Ａ），（Ｂ）に示す演出では、画像役物Ｐ１へ流入しなかった画像球は、ステージ２１上へ流下して中央側へ移動し、ステージ開口部１３に到達すると画像の突出量が変化して前方の第１遊技領域へ移動し、その後、第１遊技領域を流下してアウト穴５の近傍で画像球が消えるような演出表示を行うようにしている。こりにより、よりリアルな画像球演出が実現される。
【０１７３】
図３８には、図３７の画像球表示処理１の最後に実行される確率状態示唆演出処理（ステップＢ１８６）の手順の一例が示されている。なお、この確率状態示唆演出処理も、画像球処理中に実行されるので、確率状態報知演出フラグがオンすなわち変動表示ゲームが小当りまたは潜伏確変である場合に実行されることとなる。
この確率状態示唆演出処理による演出（第２演出例）では、先ず、確率状態である信頼度を視覚的に表示する確率状態示唆メータＭおよび画像役物Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３（図４０参照）を、表示ユニット１７０の画面に表示させるための設定を行う（ステップＢ２０１）。次に、所定領域Ａ（画像役物Ｐ１）への画像球の入賞演出があったか否か判定する（ステップＢ２０２）。ここで、所定領域Ａ（画像役物Ｐ１）への画像球の入賞演出があった（ステップＢ２０２：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ２０３へ進んで、確率状態示唆レベルを＋１する処理を行う。
【０１７４】
また、ステップＢ２０２で、所定領域Ａ（画像役物Ｐ１）への画像球の入賞演出がなかった（Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ２０４へ移行して、所定領域Ｂ（画像役物Ｐ２）への画像球の入賞演出があったか否か判定する。ここで、所定領域Ｂ（画像役物Ｐ２）への画像球の入賞演出があった（ステップＢ２０４：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ２０５へ進んで、確率状態示唆レベルを＋２する処理を行う。さらに、ステップＢ２０４で、所定領域Ｂ（画像役物Ｐ２）への画像球の入賞演出がなかった（Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ２０６へ移行して、所定領域Ｃ（画像役物Ｐ３）への画像球の入賞演出があったか否か判定する。ここで、所定領域Ｃ（画像役物Ｐ３）への画像球の入賞演出があった（ステップＢ２０６：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ２０７へ進んで、確率状態示唆レベルを＋３する処理を行う。
【０１７５】
ステップＢ２０６で、所定領域Ｃ（画像役物Ｐ３）への画像球の入賞演出がなかった（Ｎｏ）と判定した場合、または、ステップＢ２０３，Ｂ２０５，Ｂ２０７でそれぞれレベルを更新した後は、ステップＢ２０８へ進み、確率状態示唆メータＭの表示状態を、更新したレベルに応じて変更する処理を行う。その後、確率状態示唆メータＭのメータ値に応じて、例えば図４０（Ｂ）に示すように、各種示唆内容を表示する示唆演出を実行する（ステップＢ２０９）。この際、所定の示唆レベルに到達する度に表示内容を決定する抽選を行い、抽選結果に応じた内容を表示する。この表示内容の選択に使用するテーブルは、小当り時と潜伏確率時とで選択率が異なるように設定しておく。
その後、確率状態示唆レベルが所定値（ＭＡＸ）に達したか否か判定する（ステップＢ２１０）。ここで、高確率状態である（ステップＢ２１０：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ２１１へ進んで、確率状態報知演出フラグをオフにして当該確率状態示唆演出処理から抜ける。
【０１７６】
以上の説明から、本出願には、
始動入賞領域を備え遊技球が流下する遊技領域（１ａ）と、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置（１７０）と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段（３０）と、
当該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段（３３）と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記装飾表示装置は、表示面より前または後、もしくは前後方向において視認される立体画像を表示可能に構成され、
前記演出制御手段は、前記立体画像として、形態および変動の仕方が前記遊技領域を流下する遊技球に疑似した立体画像球を表示させ、該立体画像球の表示態様により前記特別遊技状態が発生することを遊技者に期待させる立体画像球演出を実行可能な立体画像球演出制御手段を備えるようにした発明が含まれていることが分かる。
【０１７７】
そして、かかる発明によれば、立体画像球が出現することにより、遊技者に対して遊技領域を流下する遊技球が増えたかのような印象を与えることが可能となり、遊技者は多くの球が転動する遊技を楽しむことができるようになる。また、立体画像球の表示態様により特別遊技状態が発生することを遊技者に期待させる立体画像球演出が実行可能であるので、遊技者は特別遊技状態が発生するか否かを知るために画像球の転動を大きな関心を持って楽しむことが可能となる。
【０１７８】
また、本出願には、前面に前記遊技領域を有し所要部位が透明合成樹脂で形成された遊技盤（１）を備え、該遊技盤の後方に前記装飾表示装置（１７０）を配設して、前記遊技盤を通して前記装飾表示装置の画像を視認可能に構成し、
前記装飾表示装置は、前記遊技盤の前面側または裏面側に位置するように前記立体画像球を表示可能であるようにした発明が含まれている。
【０１７９】
そして、かかる発明によれば、所要部位が透明な遊技盤の後方に装飾表示装置が設けられているので、遊技球が流下する遊技領域と同じ領域または遊技球が流下する遊技領域の後方に位置する領域で画像球を表示可能となり、さまざまな表示態様での画像球の演出が可能となる。また、ほぼ全体が透明な遊技盤を使用してその後方に大型の装飾表示装置を配置すれば、画像球の出現位置として、遊技領域のほぼ全域を選択することが可能となるので、立体画像球を用いた演出の制限を減らすことができる。
【０１８０】
また、本出願には、遊技盤上に遊技球の通過を検出可能なセンサ（Ｓ１〜Ｓ３）を設け、
前記立体画像球演出制御手段（第１演出制御装置３３）は、前記センサが前記遊技領域を流下する遊技球を検出したことを条件として、前記立体画像球を表示するようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、遊技球が遊技領域のセンサ取付け位置を通過することが画像球出現の条件となるので、遊技者が遊技領域に向けて遊技球を発射させないと画像球による演出が行われることはない。これにより、遊技者が画像球による演出を楽しむには、遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要があることを容易に分からせることができ、遊技者の止め打ちを防止し遊技機の稼動率を高めることができる。また、実球の始動入賞口への入賞等がなくても、遊技盤上に設けたセンサが遊技球を検出したことに基づいて画像球による演出を実行することで、入賞以外の楽しみが増加し入賞スランプ時の遊技者の不満感を軽減させることができる。
【０１８１】
さらに、本出願には、前記特別遊技状態において、遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに動作態様を変化可能な特別変動入賞装置（４）を備え、
前記特別結果態様には、
条件装置の作動を伴う特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として第１動作態様を選択する第１当りと、
前記条件装置の作動を伴う特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技球が少ない第２動作態様を選択する第２当りと、
前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果態様であって、前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第２動作態様を選択する第３当りと、が含まれ、
前記遊技制御手段による制御状態として、前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率が所定の確率である第１確率状態と、該第１確率状態よりも前記特別結果となる確率が高い第２確率状態と、があり、
前記立体画像球演出制御手段（３３）は、
前記第２当りまたは前記第３当りが発生した場合には、前記確率状態を遊技者に示唆可能な確率状態示唆演出を前記当り発生後から所定期間実行し、
前記第２当りを契機として確率状態示唆演出が実行された場合と、前記第３当りを契機として確率状態示唆演出が実行された場合とでは、異なる抽選テーブルにより前記立体画像球の表示態様を決定し、前記立体画像の表示態様の違いにより、設定されている確率状態を示唆するようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、確率状態が不明瞭な際に、潜伏確変状態にあるか否かにより画像球の立体画像表示態様が異なるので、遊技者は画像球の立体画像表示態様に着目するようになり、遊技の興趣が高まる。また、確率状態を知るためには遊技球を発射させて画像球を出現させなければならないので、遊技者の止め打ちを防止し遊技機の稼動率を高めることができる。
【０１８２】
（他の演出例）
次に、本発明の実施形態の遊技機における他の演出例について説明する。
第３の演出例は、変動表示ゲームに代わる演出表示であり、図４１（Ａ）に示すように、識別情報と一体の３Ｄ画像球Ｂを第２遊技領域において流下するように表示させるとともに３Ｄ画像役物Ｐ１を表示して、流下する画像球Ｂの一部を画像役物Ｐ１へ流入させ、図４１（Ｂ）に示すように、流入した画像球Ｂの中から選択したものに記されている識別情報の組み合わせによって、変動表示ゲームの結果を報知するようにしたものである。このような演出によって、従来にない興趣の高い変動表示ゲームを実行することができる。
【０１８３】
なお、本演出例においては、図４１（Ｃ）に示すように、画像役物Ｐ１に流入した画像球Ｂを、その表面の識別情報が認識できるように表示しても良い。そして、流入した画像球Ｂの中から変動停止結果を形成する図柄を選択するような演出を行う。この際、図４２（Ａ）に示すように、色々な種類の識別情報を有する画像球Ｂが画像役物Ｐ１へ流入して溜まって行く場合には、大当りへの期待度が低い一方、図４２（Ｂ）に示すように、少ない種類の識別情報を有する画像球Ｂが画像役物Ｐ１へ流入して溜まって行く場合には、大当りへの期待度が高くなる。さらに、図４２（Ｃ）に示すように、一種類の識別情報を有する画像球Ｂが画像役物Ｐ１へ流入して溜まって行く場合には、大当り発生の予告報知の演出とみなすことができる。従って、画像球Ｂが画像役物Ｐ１へ流入して溜まって行く過程を、期待感をもって楽しむことのできる演出を実現することができる。
【０１８４】
上記演出例より、本出願には、立体画像演出制御手段としての第１演出制御装置は、
変動表示ゲームにおいて変動表示する識別情報と立体画像球とが一体表示された特殊画像球を用いて変動表示ゲームを行う特殊変動表示ゲーム演出を実行可能であり、
前記特殊変動表示ゲーム演出が選択された場合、前記特殊画像球が前記遊技領域を流下する表示を行うとともに、流下する前記特殊画像球が擬似流入可能な所定領域を前記遊技領域に立体画像として出現させ、
前記所定領域に擬似流入した特殊画像球に一体表示されていた識別情報の中から、当該変動表示ゲームの停止結果態様を形成する識別情報を選択して結果を表示する演出を実行するようにした発明が含まれていることが分かる。
そして、かかる発明によれば、遊技領域に立体画像として出現された所定領域としての擬似入賞口に入る特殊画像球の種類により、変動停止前に当該変動の停止結果態様を遊技者に予測させることが可能となるので、遊技者は、何れの特殊画像球が遊技領域に出現し、また出現した特殊画像球が擬似入賞口に入るか否か、変動中から着目するようになり、遊技の興趣が高まることとなる。
【０１８５】
（第４演出例）
第４の演出例は、始動記憶の先読みによる予告演出に好適な演出例であり、図４３に示すように、図２７（Ｃ）に示すような予告情報と一体の３Ｄ画像球Ｂを第２遊技領域において流下するように表示させるとともに３Ｄ画像役物Ｐ１を表示して、流下する画像球Ｂのうちいずれか一つを画像役物Ｐ１へ流入させ、流入した画像球Ｂに記されている予告情報によって、変動表示ゲームの結果を事前に報知するようにしたものである。
なお、図４３に示されている下向きの矢印は、識別図柄が変動していることを意味している。この演出例においても、画像役物Ｐ１に流入した画像球Ｂを、その表面の識別情報が認識できるようにしばらく表示しておくようにする。このような演出を行うことによって、変動表示ゲームの興趣を高めることができる。
【０１８６】
また、３Ｄ画像役物Ｐ１を表示せずに、複数の画像球Ｂを流下させ、流下する画像球Ｂに記されている予告情報の数が多いほどその予告情報の信頼度が高くなるように設定してもよい。
さらに、遊技盤裏面側の第２遊技領域１６を流下するような飛び出し量で画像球を立体表示した演出に加え、実球が流下する遊技盤表面側の第１遊技領域１ａを流下するような飛び出し量にて画像球を立体表示した演出を、期待度の高い変動表示ゲームの予告演出として実行するようにしてもよい。
【０１８７】
（第５演出例）
第５の演出例は、図４４（Ａ）に示すように、複数の入賞口を備えた円盤状の回転体３Ｄ画像役物Ｐ２を表示して、流下する画像球Ｂの幾つかを画像役物Ｐ２の入賞口に流入させるような演出を行うものである。この演出の応用として、例えば画像球Ｂとして図２７（Ｂ）のような識別情報と一体の画像球を流下させ、画像役物Ｐ２の入賞口に流入した画像球での種類で変動表示ゲーム結果を報知することが考えられる。また、図２７（Ａ）,（Ｂ）に示す演出パターンテーブルにおけるスペシャルリーチＳＰ３で実行される画像球演出として、上記のような回転体３Ｄ画像役物Ｐ２を表示した変動表示ゲームを行い、演出パターン７及び８に対応するスペシャルリーチＳＰ４で実行される画像球演出として、図４１のような入賞領域の画像役物Ｐ１を表示した変動表示ゲーム演出を行うようにしてもよい。
【０１８８】
また、この回転体３Ｄ画像役物Ｐ２を用いた演出は、画像役物Ｐ２の複数の入賞口のうち、特別なＶ入賞口と設定されたものに流入した場合に、例えば潜伏確変である場合に、潜伏確変であることを遊技者に知らせるなど、遊技者にとって有益な情報を報知する場合に利用するようにしても良い。
なお、円盤状の回転体３Ｄ画像役物Ｐ２は、図４４（Ｂ）に示すように、液晶表示パネル１７５の前方側から後方側にわたって位置するように表示させても良い。また、外周に凹部を有するスプロケット状の回転体画像役物を垂直方向に表示して回転させるようにしてもよい。
実際に回転体役物を遊技領域に設けて、実球が流入した場合に、遊技者にとって有益な情報を報知するような制御を行うことも考えられるが、画像で表示される回転体役物を設けることで、部品点数を増加させることなく上述したような興趣の高い演出を実現することができるという利点がある。
【０１８９】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、画像球として実球と同一の大きさのものを表示する演出の例を説明したが、実球よりも径の大きな画像球あるいは実球よりも径の小さな画像球を表示させたり、球形ではなくラグビーボールのような楕円形など特殊な形状の画像球を表示させるようにしても良い。
また、前記実施形態では、遊技盤の所定の位置に遊技球を検出するセンサを設けてセンサが遊技球を検出した場合に、画像球を１つ出現させるようにしているが、１個の遊技球を検出した場合に、２個以上の画像球を出現させるようにしてもよい。そして、その場合に、出現する画像球の径を小さくすることで、遊技球が分裂したかのような演出を行うことができる。
【０１９０】
さらに、前記実施形態では、遊技盤の前後に第１遊技領域と第２遊技領域を設け、主として第２遊技領域において画像球が流下する演出を行うようにして場合を説明したが、第１遊技領域のみを設け、第１遊技領域において画像球が流下する演出を行うようにしても良い。また、立体画像を表示可能な表示装置により、第１遊技領域または第２遊技領域に仮想の始動入賞口を表示させ、該仮想始動入賞口への画像球の入賞で変動表示ゲーム（結果は外れ）を実行するような演出を行うようにしても良い。
なお、前記実施形態では、主として本発明を、パチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機及び雀球遊技機など他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１９１】
１      遊技盤
３      普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４      特別変動入賞装置
１０    特図１始動入賞口（始動入賞領域）
１ａ    第１遊技領域
１６    第２遊技領域
３０    遊技制御装置（遊技制御手段）
３３    第１演出制御装置（演出制御手段、立体画像球演出制御手段）
１００  遊技機
１７０  表示ユニット（装飾表示装置）
Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３  遊技球検出センサ
【図１】
2013043022.tif 000003
【図２】
2013043022.tif 000004
【図３】
2013043022.tif 000005
【図４】
2013043022.tif 000006
【図５】
2013043022.tif 000007
【図６】
2013043022.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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