(57)【要約】【課題】バイタルセンサを身体に装着したままゲームプレイなどをすることは難しい。【解決手段】ヘッドマウントディスプレイは、装着者の前頭部に接触する前頭部接触部１２０と、装着者の側頭部に接触する側頭部接触部１３０と、前頭部接触部１２０および側頭部接触部１３０の少なくとも一方に搭載され、装着者の生体情報を検知する生体情報取得センサと、装着者に対して画像を表示するディスプレイとを備える。生体情報取得センサによって検知された生体情報または生体情報に関する指標を送信し、他人の生体情報に関する指標を受信する通信制御部をさらに備え、ディスプレイは、他人の生体情報に関する指標を他人の画像とともに表示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
装着者の前頭部に接触する前頭部接触部と、
装着者の側頭部に接触する側頭部接触部と、
前記前頭部接触部および前記側頭部接触部の少なくとも一方に搭載され、装着者の生体情報を検知する生体情報取得センサと、
装着者に対して画像を表示するディスプレイとを備えることを特徴とするヘッドマウントディスプレイ。
【請求項２】
前記生体情報取得センサは、装着者の脳波に関する情報を取得する脳波センサおよび装着者の血液成分に関する情報を取得する血液センサの少なくとも一方を含み、前記脳波センサおよび前記血液センサは前記前頭部接触部に搭載されることを特徴とする請求項１に記載のヘッドマウントディスプレイ。
【請求項３】
前記生体情報取得センサは、装着者の脈拍に関する情報を取得する脈拍センサおよび装着者の体温に関する情報を取得する体温センサの少なくとも一方を含み、前記脈拍センサおよび前記体温センサは前記側頭部接触部に搭載されることを特徴とする請求項１または２に記載のヘッドマウントディスプレイ。
【請求項４】
前記生体情報取得センサは、装着者の視線、瞳孔の動きおよび瞬きの少なくとも一つを検出するイメージセンサを含むことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のヘッドマウントディスプレイ。
【請求項５】
前記生体情報取得センサによって検知された生体情報または生体情報に関する指標を送信する通信制御部をさらに備えることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のヘッドマウントディスプレイ。
【請求項６】
前記通信制御部は、他人の生体情報に関する指標を受信し、
前記ディスプレイは、他人の生体情報に関する指標を他人の画像とともに表示することを特徴とする請求項５に記載のヘッドマウントディスプレイ。
【請求項７】
ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイからユーザの生体情報を受信する生体情報取得部と、
受信されたユーザの生体情報をユーザの心理状態を示す指標に変換してユーザデータベースに登録する心理状態指標変換部と、
前記ヘッドマウントディスプレイからの要求に応じて他のユーザの心理状態を示す指標を前記ユーザデータベースから検索して前記ヘッドマウントディスプレイに送信する通信部とを備えることを特徴とする生体情報管理装置。
【請求項８】
前記ヘッドマウントディスプレイにおいて視聴されるコンテンツにユーザの心理状態を示す指標をタグ付けして前記ユーザデータベースに登録するタグ付与部をさらに備えることを特徴とする請求項７に記載の生体情報管理装置。
【請求項９】
ユーザが装着するヘッドマウントディスプレイに搭載された生体情報取得センサにより検知されたユーザの生体情報を取得するステップと、
取得された生体情報をユーザの心理状態を示す指標に変換してユーザデータベースに登録するステップと、
前記ヘッドマウントディスプレイからの要求に応じて他のユーザの心理状態を示す指標を前記ユーザデータベースから検索して前記ヘッドマウントディスプレイに送信するステップと、
前記ヘッドマウントディスプレイにおいて他のユーザの心理状態を示す指標を表示するステップとを備えることを特徴とする生体情報表示方法。
【請求項１０】
ユーザが装着するヘッドマウントディスプレイに搭載された生体情報取得センサにより検知されたユーザの生体情報を取得するステップと、
前記生体情報取得センサによって検知された生体情報または生体情報に関する指標を送信するステップと、
他のユーザの生体情報に関する指標を受信するステップと、
他のユーザの生体情報に関する指標を他のユーザの画像とともに表示するステップとをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ヘッドマウントディスプレイおよびヘッドマウントディスプレイにおける生体情報表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭内のゲーム機にはカメラが搭載されたものがあり、ゲームプレイをするユーザを撮像してゲーム画面にユーザの画像を表示したり、ユーザの撮像画像からユーザの動作を検出してゲームに反映させることができる。また、カメラで撮影されたユーザの画像からユーザの表情を検出し、ゲームプレイ中のユーザの精神状態を把握してゲームの展開に反映させることもできる。また、複数のプレイヤがそれぞれコントローラを持ち、ゲーム機を操作することもでき、家族や友人などを加えて複数人でゲームをすることも多い。
【０００３】
ゲームプレイ中のユーザの緊張度合いを検出するために、脈拍などの生体情報を検知するセンサをユーザに装着させ、センサが出力する脈拍などの生体情報の測定結果をゲーム機に入力させてゲームに反映させることも行われている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のバイタルセンサは、胸に粘着材で貼り付けたり、ベルトで固定したり、クリップで挟むなど、ユーザに不快感を与える方法で装着されることが多く、測定中に外れることもあった。特にゲームプレイ中はユーザがコントローラをもって体を動かすことが多いため、バイタルセンサを身体に装着したままゲームプレイをすることには困難が伴う。
【０００５】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、生体情報を容易に取得することのできるヘッドマウントディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイで取得された生体情報を管理する生体情報管理装置、およびヘッドマウントディスプレイを用いた生体情報表示方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のヘッドマウントディスプレイは、装着者の前頭部に接触する前頭部接触部と、装着者の側頭部に接触する側頭部接触部と、前記前頭部接触部および前記側頭部接触部の少なくとも一方に搭載され、装着者の生体情報を検知する生体情報取得センサと、装着者に対して画像を表示するディスプレイとを備える。
【０００７】
本発明の別の態様は、生体情報管理装置である。この装置は、ユーザの頭部に装着されるヘッドマウントディスプレイからユーザの生体情報を受信する生体情報取得部と、受信されたユーザの生体情報をユーザの心理状態を示す指標に変換してユーザデータベースに登録する心理状態指標変換部と、前記ヘッドマウントディスプレイからの要求に応じて他のユーザの心理状態を示す指標を前記ユーザデータベースから検索して前記ヘッドマウントディスプレイに送信する通信部とを備える。
【０００８】
本発明のさらに別の態様は、生体情報表示方法である。この方法は、ユーザが装着するヘッドマウントディスプレイに搭載された生体情報取得センサにより検知されたユーザの生体情報を取得するステップと、取得された生体情報をユーザの心理状態を示す指標に変換してユーザデータベースに登録するステップと、前記ヘッドマウントディスプレイからの要求に応じて他のユーザの心理状態を示す指標を前記ユーザデータベースから検索して前記ヘッドマウントディスプレイに送信するステップと、前記ヘッドマウントディスプレイにおいて他のユーザの心理状態を示す指標を表示するステップとを備える。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、生体情報を容易に取得して生体情報に関する指標を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ヘッドマウントディスプレイの外観図である。
【図２】ヘッドマウントディスプレイの機能構成図である。
【図３】ヘッドマウントディスプレイに内蔵されるカメラと赤外線ＬＥＤ（Light Emitting Diode）を説明する図である。
【図４】複数のユーザのヘッドマウントディスプレイ間で生体情報または心理状態を示す指標を共有するシステムを説明する図である。
【図５】ピア・ツー・ピアで複数のユーザのヘッドマウントディスプレイ間で生体情報または心理状態を示す指標を共有するシステムを説明する図である。
【図６】サーバの機能構成図である。
【図７】複数のユーザのヘッドマウントディスプレイ間でユーザの心理状態を示す指標を共有する手順を説明するフローチャートである。
【図８Ａ】ヘッドマウントディスプレイのディスプレイに表示される心理状態を示す指標の例である。
【図８Ｂ】ヘッドマウントディスプレイのディスプレイに表示される心理状態を示す指標の別の例である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、ヘッドマウントディスプレイ１００の外観図である。ヘッドマウントディスプレイ１００は、本体部１１０、前頭部接触部１２０、および側頭部接触部１３０を含む。
【００１３】
ヘッドマウントディスプレイ１００は、ユーザの頭部に装着してディスプレイに表示される静止画や動画などを鑑賞し、ヘッドホンから出力される音声や音楽などを聴くための表示装置である。
【００１４】
ヘッドマウントディスプレイ１００に内蔵または外付けされたＧＰＳ（Global Positioning System）などの位置センサによりユーザの位置情報を計測することができる。また、ヘッドマウントディスプレイ１００に内蔵または外付けされた姿勢センサによりヘッドマウントディスプレイ１００を装着したユーザの頭部の向きや傾きといった姿勢情報を計測することができる。
【００１５】
本体部１１０には、ディスプレイ、位置情報取得センサ、姿勢センサ、通信装置などが含まれる。前頭部接触部１２０および側頭部接触部１３０には、生体情報取得センサが含まれる。
【００１６】
生体情報取得センサは、ヘッドマウントディスプレイ１００を装着したユーザの体温、脈拍、血液成分、発汗、脳波、脳血流などの生体情報を計測することのできるセンサである。取得された生体情報は数値やアイコン、色等の指標に変換され、ヘッドマウントディスプレイ１００のディスプレイに表示される。また、あるユーザのヘッドマウントディスプレイ１００において取得されたユーザの生体情報または生体情報に関する指標は、有線または無線によってサーバで共有され、他のユーザのヘッドマウントディスプレイ１００のディスプレイに送信されて表示される。
【００１７】
前頭部接触部１２０はユーザの前頭部に接触する箇所であり、脳に近い位置にあるため、脳波に関する情報を検知する脳波センサや血液成分に関する情報を検知する血液センサを搭載するのに適している。側頭部接触部１３０はユーザの耳およびその周辺に接触する箇所であり、体温や脈拍の測定がしやすい位置にあるため、体温を検知する体温センサや脈拍を検知する脈拍センサを搭載するのに適している。
【００１８】
ヘッドマウントディスプレイ１００には、さらに、ユーザの目を撮影するカメラが設けられてもよい。ヘッドマウントディスプレイ１００に搭載されたカメラにより、ユーザの視線、瞳孔の動き、瞬きなどを検出することができる。
【００１９】
ここでは、ヘッドマウントディスプレイ１００に生体情報取得センサを搭載した構成を説明するが、狭義のヘッドマウントディスプレイ１００に限らず、めがね、めがね型ディスプレイ、めがね型カメラ、ヘッドフォン、ヘッドセット（マイクつきヘッドフォン）、イヤホン、イヤリング、耳かけカメラ、帽子、カメラつき帽子、ヘアバンドなどに生体情報取得センサを搭載してもよい。
【００２０】
図２は、ヘッドマウントディスプレイ１００の機能構成図である。
【００２１】
制御部１０は、画像信号、センサ信号などの信号や、命令やデータを処理して出力するメインプロセッサである。入力インタフェース２０は、タッチパネルおよびタッチパネルコントローラから操作信号や設定信号を受け付け、制御部１０に供給する。出力インタフェース３０は、制御部１０から画像信号を受け取り、ディスプレイに表示させる。バックライト３２は、液晶ディスプレイにバックライトを供給する。
【００２２】
通信制御部４０は、ネットワークアダプタ４２またはアンテナ４４を介して、有線または無線通信により、制御部１０から入力されるデータを外部に送信する。通信制御部４０は、また、ネットワークアダプタ４２またはアンテナ４４を介して、有線または無線通信により、外部からデータを受信し、制御部１０に出力する。
【００２３】
記憶部５０は、制御部１０が処理するデータやパラメータ、操作信号などを一時的に記憶する。
【００２４】
ＧＰＳユニット６０は、制御部１０からの操作信号にしたがって、ＧＰＳ衛星から位置情報を受信して制御部１０に供給する。無線ユニット６２は、制御部１０からの操作信号にしたがって、無線基地局から位置情報を受信して制御部１０に供給する。
【００２５】
姿勢センサ６４は、ヘッドマウントディスプレイ１００の本体部１１０の向きや傾きなどの姿勢情報を検出する。姿勢センサ６４は、ジャイロセンサ、加速度センサ、角加速度センサなどを適宜組み合わせて実現される。
【００２６】
外部入出力端子インタフェース７０は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）コントローラなどの周辺機器を接続するためのインタフェースである。外部メモリ７２は、フラッシュメモリなどの外部メモリである。
【００２７】
時計部８０は、制御部１０からの設定信号によって時間情報を設定し、時間データを制御部１０に供給する。
【００２８】
生体情報取得センサ９０は、制御部１０からの操作信号にしたがって各種の生体情報を検出し、検出されたセンサ信号を制御部１０に供給する。生体情報取得センサ９０には、前述の脳波センサ、血液センサ、体温センサ、脈拍センサなどのバイタルサインを検出するバイタルセンサ以外に、眼球の動きを検出するＣＣＤイメージセンサも含まれる。
【００２９】
制御部１０は、生体情報取得センサ９０から出力されるセンサ信号を処理して、ユーザの心理状態を示す指標（以下、「心理状態指標」という）に変換する。人間の血流や体温などは自律神経によって調整されており、心拍変動を解析することで自律神経の緊張度合いを推定することができる。たとえば、ユーザの心拍変動は、ユーザの心臓の自律神経の緊張を示す指標となる。心拍の周期変動の周波数成分をスペクトル解析することにより、自律神経の緊張度合いを推定することができる。
【００３０】
自律神経は、交感神経と副交感神経からなり、交感神経は、心拍数を増やし、血圧を上げることで、人間の活動を支える働きをする。一方、副交感神経は、心拍数を下げ、血圧を下げることで、人間の休息を支える働きをする。この２つの相反する神経の働きのバランスによって、身体が活動か休息のいずれの方向に向かっているかを検知することができる。特に、精神的なストレスが加わると、交感神経が活動を強めることがわかっている。
【００３１】
心拍変動を周波数分析すると、ＬＦ（Low Frequency）成分とＨＦ（High Frequency）成分が検出される。ＬＦ成分は交感神経と副交感神経の両方の活動の程度を示し、ＨＦ成分は副交感神経の活動の程度を示す。したがって、ＬＦ／ＨＦ比を測定することによって、交感神経の活動の程度を示す指標、言い換えれば、自律神経の緊張を示す指標（ストレス度に相当する）を得ることができる。
【００３２】
制御部１０は、ユーザの心理状態指標のデータを出力インタフェース３０に供給してディスプレイに表示させたり、通信制御部４０に供給して外部に送信させることができる。なお、制御部１０の処理性能に限界がある場合は、生体情報取得センサ９０により検知された生体情報を心理状態指標に変換することなく、通信制御部４０に供給して後述のサーバ２００に送信し、サーバ２００側で生体情報を心理状態指標に変換し、通信制御部４０が変換後の心理状態指標をサーバ２００から受信するように構成してもよい。
【００３３】
図３は、ヘッドマウントディスプレイ１００に内蔵されるカメラ１５０と赤外線ＬＥＤ（Light Emitting Diode）１６０を説明する図である。ユーザは目のすぐ前に設置されたディスプレイ１４０を見ているが、ユーザの心理状態によってユーザの眼球が動いたり、瞬きの回数が変化する。たとえば、ユーザがディスプレイ１４０に表示された映像を凝視しているときは眼球の動きは停止し、瞬きの回数も減るが、ユーザの気が散っているときやディスプレイ１４０に表示された映像に興味がないときは、眼球が左右に動いたり、瞬きの回数が増える。
【００３４】
赤外線ＬＥＤ１６０は、ユーザの眼球に赤外線を照射し、カメラ１５０は眼球から反射される赤外線を撮影する。眼球の動きや瞬きの頻度によって反射される赤外線の方向と量に変化が生じるため、制御部１０は、カメラ１５０が撮影した赤外線の方向と量に応じてユーザの視線方向、瞳孔の動き、瞬きの頻度などを検出することができる。
【００３５】
このように眼球に照射された光の反射光を撮影することで視線方向を検出する方法は、たとえば下記の文献に記載されている。
斎藤、高橋、岩村、大木、橋口「視線方向の検出:強膜結像利用の効果」（山梨大学工学部研究報告第42号、13-15頁、1991年12月）
【００３６】
制御部１０は、検出されたユーザの視線方向、瞳孔の動き、瞬きの頻度などを所定の変換式によってユーザの心理状態指標に変換する。たとえば、ユーザの瞳孔の動きが激しい場合は、落ち着きがない状態と判定したり、視線方向が動かない場合は、表示されたコンテンツにユーザが興味を示していると判定する。
【００３７】
図４は、複数のユーザのヘッドマウントディスプレイ間で生体情報または心理状態指標を共有するシステムを説明する図である。
【００３８】
複数のユーザが装着するヘッドマウントディスプレイ１００ａ〜１００ｄのそれぞれは、ネットワークを介して、各ユーザの生体情報、または生体情報から変換されたユーザの心理状態指標をサーバ２００に送信する。サーバ２００は各ユーザの生体情報または心理状態指標をユーザの識別情報に対応づけて記憶する。各ユーザが装着するヘッドマウントディスプレイ１００ａ〜１００ｄからのリクエストに応じて、サーバ２００は、他のユーザの生体情報または心理状態指標を要求元のヘッドマウントディスプレイ１００ａ〜１００ｄに送信する。各ユーザのヘッドマウントディスプレイ１００ａ〜１００ｄのディスプレイには他のユーザの生体情報または心理状態指標が、他のユーザのアイコン、顔画像またはアバターなどの画像に関連づけて表示される。
【００３９】
図５は、ピア・ツー・ピアで複数のユーザのヘッドマウントディスプレイ間で生体情報または心理状態指標を共有するシステムを説明する図である。
【００４０】
複数のユーザが装着するヘッドマウントディスプレイ１００ａ、１００ｂのそれぞれは、無線アドホックネットワークなどのネットワークを介して、互いにそれぞれのヘッドマウントディスプレイ１００ａ、１００ｂの生体情報取得センサにより取得された生体情報、または生体情報から変換されたユーザの心理状態指標を送信する。各ユーザのヘッドマウントディスプレイ１００ａ、１００ｂは他のユーザの生体情報または心理状態指標を受信して、他のユーザのアイコン、顔画像またはアバターなどの画像に関連づけてディスプレイに表示させる。
【００４１】
図４のようにサーバで複数のユーザ間で生体情報または心理状態指標を共有するシステム、図５のようにピア・ツー・ピア通信により複数のユーザ間で生体情報または心理状態指標を共有するシステムのどちらであっても、互いに生体情報または心理状態指標を交換してそれぞれのヘッドマウントディスプレイ１００のディスプレイ１４０に他のユーザの心理状態指標を表示させることができる。
【００４２】
たとえば相手の顔に重ねて相手の心拍や発汗の数値あるいはそれをアイコン等のグラフィックスデータに変換したものを表示することにより相手の心理状態を把握することができる。これにより、顔の表情を読み取らなくても心拍等の数値を見れば相手の心理状態を推理することができ、カードゲーム等における駆け引きに利用することができる。ポーカーフェースの相手でも数値を出されることでごまかしにくい状況を演出することができる。
【００４３】
図６は、サーバ２００の機能構成図である。サーバ２００は、生体情報管理装置の一例であり、生体情報受信部２１０、心理状態指標変換部２２０、心理状態指標送信部２７０、コンテンツ提供部２４０、タグ付与部２５０、ユーザデータベース２３０、およびコンテンツデータベース２６０を含む。
【００４４】
生体情報受信部２１０は、ヘッドマウントディスプレイ１００から送信されるユーザの生体情報を受信する。
【００４５】
心理状態指標変換部２２０は、所定の変換方法にしたがってユーザの生体情報をユーザの心理状態指標に変換し、心理状態指標をユーザの識別情報に対応づけてユーザデータベース２３０に登録する。
【００４６】
心理状態指標変換部２２０は、たとえば、心拍が上がっている場合、心理状態を興奮状態と判断し、心拍数に応じた興奮状態の度合いを示す指標を設定する。ホラー映画を見ているときに心拍が上がれば恐怖を感じて興奮していると判断される。
【００４７】
心理状態指標変換部２２０は、ユーザのまばたきの増減で集中度合いを推定し、まばたき回数に応じた集中度合いを示す指標を設定する。たとえばレースゲーム中にまばたきが減れば集中していると判断される。
【００４８】
また、心理状態指標変換部２２０は、呼吸回数が増えれば興奮状態と判断し、呼吸回数に応じた興奮状態の度合いを示す指標を設定する。たとえば、ゲームをしている最中に呼吸が増えれば興奮していると判断される。
【００４９】
サーバ２００がヘッドマウントディスプレイ１００から他のユーザの心理状態指標を求めるリクエストを受け取った場合、心理状態指標送信部２７０は、他のユーザの心理状態指標をユーザデータベース２３０から検索し、ヘッドマウントディスプレイ１００に送信する。
【００５０】
コンテンツ提供部２４０は、ヘッドマウントディスプレイ１００のディスプレイに表示されるコンテンツのデータをコンテンツデータベース２６０から読み出してヘッドマウントディスプレイ１００に送信する。
【００５１】
タグ付与部２５０は、コンテンツ提供部２４０によってユーザに提供される映像などのコンテンツにユーザの心理状態指標をタグ付けする。タグ付与部２５０は、コンテンツデータベース２６０から現在ユーザに提供しているコンテンツの識別情報を取得し、心理状態指標変換部２２０からユーザの心理状態指標を取得し、コンテンツの識別情報とユーザの心理状態指標を関連づけた情報をタグ情報としてユーザデータベース２３０に登録する。
【００５２】
コンテンツ提供部２４０は、ユーザにコンテンツを提供する際、ユーザデータベース２３０からタグ情報を取得し、タグ情報を解析してユーザが興味のあるコンテンツをコンテンツデータベース２６０から読み出し、ユーザの嗜好に合ったコンテンツをユーザのヘッドマウントディスプレイ１００に送信する。
【００５３】
タグ付与部２５０によって、ゲームプレイ中のコンテンツや撮影した映像のタイムスタンプとあわせてタグ付けを行い、ユーザの興味や嗜好の解析に役立てることができる。さらには、コンテンツ提供部２４０は、ユーザの興味や嗜好に応じて、お勧めの情報やコンテンツをユーザに推薦することもできる。このように生命兆候（バイタルサイン）を示す情報をリアルタイムで取得してそのデータを画像などの他の情報を組み合わせて表示することによりエンタテインメント性を向上させることができる。
【００５４】
たとえば、タグ付与部２５０は、ビデオを見ている際の興奮度をユーザごとにプロファイリングしてユーザーの嗜好を推定し、タグ情報をコンテンツに付与する。コンテンツ提供部２４０は、たとえばお笑いビデオを見て興奮する人にはお笑いビデオの推薦情報を提供し、同じような嗜好をもつユーザのコンテンツの購入ランキングを知らせる。
【００５５】
また、心理状態指標変換部２２０は、生体情報受信部２１０から取得した心拍の隣り合ったＲ波の時間間隔（Ｒ−Ｒ間隔）を解析し、自律神経の活性度を分析することによりユーザのストレス度等を推定する。コンテンツ提供部２４０は、たとえばクラッシック音楽を聴いてストレス度が下がる人には同種の音楽をユーザのヘッドマウントディスプレイ１００に提供する。
【００５６】
また、コンテンツ提供部２４０は、たとえば射撃ゲームにおいて、ユーザの心拍数が高い時には、照準がぶれるようなエフェクトや画像がぼけるエフェクトを加えた画像をヘッドマウントディスプレイ１００に送信することにより、深呼吸をして心拍を下げないと的に当てることが難しくなるといった演出を行うことができる。
【００５７】
図６で説明したサーバ２００の機能構成の少なくとも一部は、ヘッドマウントディスプレイ１００側に十分なリソースがある場合は、ヘッドマウントディスプレイ１００に実装することもできる。たとえば、心理状態指標変換部２２０はヘッドマウントディスプレイ１００に実装し、ヘッドマウントディスプレイ１００側で生体情報から心理状態指標への変換を行うように構成してもよい。
【００５８】
図７は、複数のユーザのヘッドマウントディスプレイ間でユーザの心理状態指標を共有する手順を説明するフローチャートである。
【００５９】
ユーザのヘッドマウントディスプレイ１００に搭載された生体情報取得センサ９０はそのユーザの生体情報を取得する（Ｓ１０）。ヘッドマウントディスプレイ１００の通信制御部４０は取得された生体情報をサーバ２００に送信する（Ｓ１２）。
【００６０】
サーバ２００の心理状態指標変換部２２０は、ヘッドマウントディスプレイ１００から受信した生体情報を所定の変換式にしたがってユーザの心理状態指標に変換し、ユーザの識別情報に対応づけてユーザデータベース２３０に記憶する（Ｓ１４）。
【００６１】
ここでは、サーバ２００が受信された生体情報をユーザの心理状態指標に変換したが、ヘッドマウントディスプレイ１００の制御部１０が、生体情報取得センサ９０から受け取った生体情報を所定の変換式にしたがってユーザの心理状態指標に変換してもよい。この場合、通信制御部４０は、ユーザの心理状態指標をサーバ２００に送信し、サーバ２００は、ヘッドマウントディスプレイ１００から受信した心理状態指標をユーザの識別情報に対応づけてユーザデータベース２３０に記憶する。
【００６２】
ヘッドマウントディスプレイ１００の通信制御部４０が、他のユーザの心理状態指標をサーバ２００にリクエストする（Ｓ１６)。サーバ２００の心理状態指標送信部２７０は、リクエストされた他のユーザの心理状態指標をユーザデータベース２３０から検索し、ヘッドマウントディスプレイ１００に送信する（Ｓ１８）。
【００６３】
ヘッドマウントディスプレイ１００の通信制御部４０は、サーバ２００から他のユーザの心理状態指標を受信し、出力インタフェース３０は、他のユーザの写真や動画、あるいは他のユーザのアバターの画像などとともに、他のユーザの心理状態指標をディスプレイ１４０に表示させる（Ｓ２０）。
【００６４】
上記の手順では、サーバ２００が複数のユーザの心理状態指標を登録したが、複数のユーザのヘッドマウントディスプレイ１００がピア・ツー・ピア通信をする場合は、サーバ２００を介さずに、複数のヘッドマウントディスプレイ１００間で互いに心理状態指標を交換する。
【００６５】
図８Ａおよび図８Ｂは、ヘッドマウントディスプレイ１００のディスプレイに表示される心理状態指標の例である。図８Ａおよび図８Ｂには、他のユーザの顔画像とともに他のユーザの心拍数、発汗、怒りや喜びなどの感情を示す指標が表示されている。
【００６６】
図８Ａでは、他のユーザの心拍数および発汗を示す指標の値はともに小さく、怒りよりも喜びの感情が強い。他のユーザの顔画像は実画像でも仮想的な画像であってもよい。心理状態指標がユーザの落ち着いた状態と喜ばしい感情を示していることから、ユーザの顔は、図８Ａに示すように笑顔を示している。顔画像がアバターなどの仮想的な画像であれば、心理状態指標にもとづいて笑顔の顔画像を合成して表示してもよい。
【００６７】
図８Ｂでは、他のユーザの心拍数および発汗を示す指標の値はともに大きく、喜び怒りよりも怒りの感情が強い。心理状態指標がユーザの落ち着かない状態と苛立っている感情を示していることから、ユーザの顔は、図８Ｂに示すように焦りを示している。顔画像がアバターなどの仮想的な画像であれば、心理状態指標にもとづいて焦りの顔画像を合成して表示してもよい。
【００６８】
上記の説明では、ユーザの生体情報をヘッドマウントディスプレイ１００に搭載されたバイタルセンサやＣＣＤイメージセンサによって取得し、生体情報をユーザの心理状態指標に変換したが、ゲーム機などの装置に接続されたカメラによってユーザの顔画像を撮影し、ユーザの顔画像からユーザの感情を推定してもよい。また、上記の説明ではヘッドマウントディスプレイ１００に搭載された姿勢センサにより、ヘッドマウントディスプレイ１００を装着したユーザの頭部の向きや傾きを検出したが、ゲーム機などの装置に接続されたカメラによってユーザの顔画像を撮影し、顔画像を解析することによってユーザの顔の向きや傾きを取得してもよい。
【００６９】
以上、本実施の形態のヘッドマウントディスプレイ１００およびヘッドマウントディスプレイ１００を用いた生体情報表示方法によれば、ユーザがヘッドマウントディスプレイ１００を装着した状態でユーザのバイタルサインを示す情報を取得して、ユーザの心理状態を推定し、心理状態指標をディスプレイに表示することができる。
【００７０】
ヘッドマウントディスプレイ１００とは別に、ユーザの身体にバイタルセンサを装着する必要がないので、ユーザの負担にならず、また、ゲームプレイ中などに体を動かしてもバイタルセンサが外れる心配はない。
【００７１】
また、ヘッドマウントディスプレイ１００に搭載された生体情報取得センサによって検出されたバイタル信号を単に表示させるだけでなく、バイタル信号から推定されるユーザの心理状態をヘッドマウントディスプレイ１００のディスプレイに表示されるゲームなどのコンテンツに反映させることができる。それによって、エンタテインメント性を向上させることができる。
【００７２】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。そのような変形例を説明する。
【符号の説明】
【００７３】
１０  制御部、  ２０  入力インタフェース、  ３０  出力インタフェース、  ３２  バックライト、  ４０  通信制御部、  ４２  ネットワークアダプタ、  ４４  アンテナ、  ５０  記憶部、  ６０  ＧＰＳユニット、  ６２  無線ユニット、  ６４  姿勢センサ、  ７０  外部入出力端子インタフェース、  ７２  外部メモリ、  ８０  時計部、  ９０  生体情報取得センサ、  １００  ヘッドマウントディスプレイ、  １１０  本体部、  １２０  前頭部接触部、  １３０  側頭部接触部、  １４０  ディスプレイ、  １５０  カメラ、  １６０  赤外線ＬＥＤ、  ２００  サーバ、  ２１０  生体情報受信部、  ２２０  心理状態指標変換部、  ２３０  ユーザデータベース、  ２４０  コンテンツ提供部、  ２５０  タグ付与部、  ２６０  コンテンツデータベース、  ２７０  心理状態指標送信部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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