(57)【要約】【課題】セキュリティ性およびリユース性の何れをも満足することが可能な副制御基板を備えた遊技機の提供。【解決手段】サブ制御基板４００は、ＡＲＴ抽選テーブル等のデータが記憶されたサブＲＯＭ４１４と、メイン制御基板から送信された遊技制御信号およびサブＲＯＭ４１４に記憶されたデータに基づいて液晶表示装置等の演出装置の演出動作を制御することが可能なサブＣＰＵ４１２とが不可逆的に固着された第１基板４１０と、第１基板４１０に対して着脱自在に電気的に接続され、第１基板４１０と液晶表示装置４１等の演出装置との間の信号の送受信を行うことが可能なＩ／Ｆ（インタフェース）回路４２１を有する第２基板４２０と、を備え、第１基板４１０は、遊技機本体に対して取り外し困難または取り外し不能なように取り付けられている。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御装置と、
該主制御装置に対して電気的に接続され、前記主制御装置から出力された遊技制御信号に基づいて演出装置の演出動作を制御することが可能な副制御装置と、を備えた遊技機であって、
前記副制御装置は、
所定のデータを記憶することが可能な記憶素子と、前記遊技制御信号および前記記憶素子に記憶された前記所定のデータに基づいて前記演出装置の演出動作を制御する制御ＣＰＵとが不可逆的に固着された第１基板と、
該第１基板に対して着脱自在に電気的に接続され、少なくとも、前記第１基板と前記演出装置との間の信号の送受信を行うことが可能な送受信装置を有する第２基板と、を備え、
前記第１基板は、少なくとも、遊技機本体に対して取り外し困難または取り外し不能なように取り付けられている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶素子および前記制御ＣＰＵは、前記第１基板に対して、半田付けされることにより、表面実装されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶素子および前記制御ＣＰＵは、前記第１基板に対して締結部材または圧着部材により、不可逆的に固着されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技の進行を制御する主制御装置と、演出動作を制御する副制御装置とを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンなどの遊技機では、ＣＰＵやＲＯＭ等を搭載した制御基板が設けられ、この制御基板によって、当たりに当選しているか否かについての抽選や、様々な演出等の制御が行われている。
【０００３】
近年においては、演出の多様化によって画像や音等のデータが増大する傾向にあり、これに伴って、制御負担が増大してしまうといった問題があった。そこで、上記制御基板を、遊技全体の動作を制御する主制御基板と、演出動作を制御する副制御基板とに分割して、制御負担を軽減するように構成された遊技機が広く普及している。
【０００４】
ところで、この種の遊技機では、例えば、液晶表示装置等の演出装置に停止操作の順序を報知し、遊技者が、この停止操作の順序に従って停止ボタン等を操作したときに、多くのメダルを獲得することができるように構成されたもの（以下、「アシスト機能付きスロットマシン」）がある。
【０００５】
このようなアシスト機能付きスロットマシンでは、上記停止操作の順序を報知するか否かの抽選を、上述したような制御負担軽減の観点から、主制御基板ではなく、副制御基板によって行うようにしている。すなわち、上記アシスト機能付きスロットマシンでは、副制御基板の制御によって、遊技者の獲得するメダルの枚数が大きく変動するため、副制御基板に設けられる上記停止操作の順序を記憶したＲＯＭ等は、自己に有利なようにプログラムが改竄されたＲＯＭ等に交換するといった不正の対象（標的）となり易い。
【０００６】
そこで、ＣＰＵやＲＯＭ等の電子部品を、基板に半田付けして固定する技術が提案されている（特許文献１参照）。このような技術を副制御基板に適用した遊技機によれば、上記半田を溶解しない限り、上記電子部品を基板から取り外すことができないため、上記のようなＲＯＭ等の交換（不正行為）を有効に抑制することが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−０２４６２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、資源の有効理由が強く求められている昨今においては、撤去された遊技機から、上記のような副制御基板を取り外して、これら基板を新たな遊技機に搭載するといったリユースを行うことが望まれている。
【０００９】
一般に、このようなリユースを行う場合、ＣＰＵやＲＯＭ等の電子部品は、新たな遊技機の仕様などにあわせて、変更（交換）されることが多い。特に、副制御基板のＲＯＭ等に記憶される演出内容は、遊技機の機種毎に異なるものであるため、特に、副制御基板のＲＯＭ等は変更の対象となるものである。
しかしながら、上記特許文献１に記載の技術を適用した副制御基板では、上記電子部品が基板に半田付けされているため、セキュリティの向上といった面においては寄与できるものの、リユースをする際、当該電子部品を基板から取り外すのに大変な手間がかかるといった問題が生じる。
【００１０】
本発明は、上記不都合を解消するためになされたものであり、セキュリティ性およびリユース性の何れをも満足することが可能な副制御基板を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に記載の発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御装置と、該主制御装置に対して電気的に接続され、前記主制御装置から出力された遊技制御信号に基づいて演出装置の演出動作を制御することが可能な副制御装置と、を備えた遊技機であって、前記副制御装置は、所定のデータを記憶することが可能な記憶素子と、前記遊技制御信号および前記記憶素子に記憶された前記所定のデータに基づいて前記演出装置の演出動作を制御することが可能な制御ＣＰＵとが不可逆的に固着された第１基板と、該第１基板に対して着脱自在に電気的に接続され、少なくとも、前記第１基板と前記演出装置との間の信号の送受信を行うことが可能な送受信装置を有する第２基板と、を備え、前記第１基板は、少なくとも、遊技機本体に対して取り外し困難または取り外し不能なように取り付けられていることを特徴とする。
【００１２】
請求項２に記載の発明に係る遊技機は、前記記憶素子および前記制御ＣＰＵは、前記第１基板に対して、半田付けされることにより、表面実装されていることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明に係る遊技機は、前記記憶素子および前記制御ＣＰＵは、前記第１基板に対して締結部材または圧着部材により、不可逆的に固着されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明（請求項１）によれば、演出動作を制御する副制御基板は、記憶素子および制御ＣＰＵを搭載した第１基板と、少なくとも送受信装置を搭載した第２基板とに分割されている。すなわち、本発明では、リユースをする際、送受信装置を有する、汎用性のある第２基板の交換を要せずに、新たな演出内容を記憶した記憶素子等を搭載した、新たな第１基板のみを交換すればよいため、リユース性の向上を確実に図ることが可能となる。
また、本発明では、演出内容を記憶した記憶素子や制御ＣＰＵが、第１基板に不可逆的に固着されているうえ、この第１基板が、遊技機本体に対して取り外し不能または取り外し困難なように取り付けられている。すなわち、本発明では、上記記憶素子等を第１基板から取り外すことも、また、第１基板を遊技機本体から取り外すことも、困難なように構成されているため、演出内容が記憶された記憶素子等の不正な交換を効果的に抑制することが可能となる。
このように、本発明では、リユース性およびセキュリティ性の何れをも向上させることができる。
【００１５】
また、本発明（請求項２および請求項３）によれば、簡単な構成で、記憶素子や制御ＣＰＵを第１基板に不可逆的に固着させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態における遊技機であるスロットマシンの一例を示す斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開いた状態を示す正面図である。
【図３】図１のスロットマシンの各リールに付されたそれぞれのリール帯に表記された図柄列（ボーナス図柄のみ）を平面的に展開した状態を示すである。
【図４】図１のスロットマシンに設けられる基板収納ケースおよびサブ制御基板の分解斜視図である。
【図５】図１のスロットマシンに設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。
【図６】図４のサブ制御基板の平面図であって、（ａ）は第１基板と第２基板とを接続する前の状態を示し、（ｂ）は第１基板と第２基板とを接続した状態を示す図である。
【図７】サブ制御基板に記憶されるＡＲＴ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８】サブ制御基板に記憶されるＡＲＴ継続抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９】図１のスロットマシンにて行われるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図１０】液晶表示装置にて出力される押し順報知演出の一例を示す画像である。
【図１１】サブ制御基板の他の実施例を示す平面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１８】
本発明に係る遊技機の好適な一実施形態を、スロットマシンを例に図面を参照して説明する。図１はスロットマシン１の斜視図、図２は前面扉３を開放した状態におけるスロットマシン１の内部構造を表した正面図である。
【００１９】
これらの図に示すように、回胴式遊技装置であるスロットマシン１は、遊技者側に面する、いわゆるフロントマスクを構成する前面扉３が略矩形状の箱体である筐体２の開口側に対し、蝶番機構２ａにより左側端部側を回動支点として開閉可能に取り付けられている。前面扉３は、上部パネル部３Ａ、中部パネル部３Ｂ、操作パネル部３Ｃ及び下部パネル部３Ｄに概ね分けられ、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。
【００２０】
筐体２の内部には、スロットマシン１全体の動作を統括制御するメイン制御基板３００と、３個の円筒状の回転リールである左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３を備える回胴装置１１０と、スロットマシン１の各部に電力を供給するための電源装置５１０と、ゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うメダル排出スリット５２１を有するホッパ装置５２０と、ホッパ装置５２０から溢れたメダルを収納する補助貯留部等とが設けられている。なお、上記メイン制御基板３００が特許請求の範囲に記載の「主制御装置」に該当する。
【００２１】
ここで、回胴装置１１０は、メイン制御基板３００からの回転駆動開始制御信号や回転駆動停止制御信号等を受ける後述のリール基板１００によって各リール１１１，１１２，１１３の回転や回転停止が制御されるようになっている。また、回胴装置１１０は、筐体２の内部に取り付けられている台座１２０に対し引き出し及び押し戻し自在に載置されている。また、各リール１１１，１１２，１１３は、それぞれの周面を一方向（遊技者側）に向けて並設されている。
【００２２】
図３に示すように、各リール１１１，１１２，１１３は、複数種類（例えば、９種類）の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（例えば、２１個の図柄が配置された図柄列）が表記されたリール帯（図柄帯）１５１，１５２，１５３（具体的には、左リール帯１５１、中リール帯１５２、右リール帯１５３）がそれぞれ付されている。
図３において、ＢＢと示されている当選役が、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）である。このＢＢには、対応する図柄（ＢＢ図柄）の組み合わせ態様として以下の５種類が予め決められている。すなわち、
「白７図柄−白７図柄−白７図柄」
「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」
「青７図柄−青７図柄−青７図柄」
「赤７図柄−赤７図柄−青７図柄」
「赤７図柄−赤７図柄−白７図柄」
が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが１つの有効ライン上に揃うと、ＢＢ図柄が揃ったことになる。
【００２３】
ＢＢ図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）という遊技特典が付与される。このＢＢゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、規定枚数のメダル（例えば、３００枚）を賞として払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると（あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい）、ＢＢゲームは終了となる。
【００２４】
また、スロットマシン１においては、ＢＢ図柄が揃った際（ＢＢ図柄が揃った当該ゲーム）には、メダルは付与されない。つまり、ＢＢ図柄が揃うことはＢＢゲームへ移行する契機としての役割を果たすことになる。また、ＢＢ図柄は各リール１１１，１１２，１１３にそれぞれ１つずつしか配置されていないため、ＢＢ図柄を表示窓２１内に正確に狙って停止操作を行わないと、ＢＢ図柄を揃えることができない。このように目的の図柄（この例ではＢＢ図柄）を狙って停止操作を行うこと、すなわち「目押し」は、スロットマシン１に代表される回胴式遊技機における技術（または技量、遊技者が意図して行う必要がある操作）の一つである。
【００２５】
また、上記複数種類の図柄には、上記各７図柄の他、ベル（鐘）を模った図柄である「ベル図柄」、スイカ（西瓜）を模った図柄である「スイカ図柄」、チェリー（さくらんぼ）を模った図柄である「チェリー図柄」、および、「ＲＰ」という文字を模った図柄である「リプレイ図柄」がある。例えば、これらの図柄は、リール帯１５１〜１５３に少なくとも１つ以上が付されている。
【００２６】
本実施形態では、ベル図柄が揃うと、規定枚数（例えば、６枚）のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと６枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
【００２７】
一方、上記リプレイ図柄が揃った場合には、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームにおいては、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく（例えば、自動的にベットされる等）、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できる。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームにおける有効ライン数と同じとなる。
【００２８】
このように、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する（ベット操作する）必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少なく、遊技者にとっては、消費するメダルの量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。
【００２９】
詳しくは後述するが、本実施形態に係るスロットマシン１は、ＢＢゲームの終了後に、再遊技（リプレイ）に当選する確率が通常の遊技状態より高くなるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と称す）と、所定の停止出目を出現させるための操作方法等を報知するアシストタイム（以下、「ＡＴ」という。）とを組み合わせた、いわゆるアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」と称す）といった遊技状態に移行することが可能なように構成されている。なお、ここでいう、通常の遊技状態とは、ＢＢゲーム、ＡＲＴゲーム、ＲＴゲーム、ＡＴゲーム、ＡＲＴゲームといった特別なゲームを行っていない遊技状態をいう。
【００３０】
本実施形態において、上記ＡＲＴゲームは、ＢＢ図柄が揃ったときにＡＲＴ抽選が行われ、当該抽選に当選した場合、ＢＢゲームの終了後、所定回数のゲームに亘って実行されるように構成されている。さらに、本実施形態では、ＡＲＴゲームを開始する際、当該ＡＲＴゲームの終了後、所定回数のゲームに亘り、継続してＡＲＴゲームを実行するか否かを決定するための継続抽選が行われるようになっている。
【００３１】
上記ＡＲＴゲームでは、「リプレイ」や「ベル」に当選している場合、後述する液晶表示装置４１に、各リールストップスイッチ１１，１２，１３を押下する順番（以下、「押し順」と称す）を報知し、遊技者が、この押し順に従って各リールストップスイッチ１１，１２，１３の停止操作を行った場合に限り、リプレイ図柄またはベル図柄を揃えることが可能となっている。このように、ＡＲＴゲームでは、容易にベル図柄およびリプレイ図柄を揃えることができるため、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となっている。なお、上記液晶表示装置４１が特許請求の範囲に記載の「演出装置」に該当する。
【００３２】
図２に示すように、筐体２の内部に設けられている電源装置５１０のたとえば側面には、いわゆる配電盤に相当する後述の電源装置基板５００が設けられている。この電源装置基板５００には、電源装置５１０で発生される各種電源電圧を回胴装置１１０やホッパ装置５２０等の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン１の動作に必要なシステム電源を供給する。
【００３３】
図１および図２に示すように、前面扉３は、筐体２の開口を閉塞する位置で、操作パネル部３Ｃに設けられている鍵穴４を有する図示しない施錠装置によりロックされ、ホールスタッフ等がメイン制御基板３００上の各電子素子等の状態の確認を含むメンテナンス作業や設定値変更等に伴う出玉管理作業等を行う場合、前面扉３の鍵穴４に専用鍵を差し込んでそのロックを解除すると、前面扉３が開放されるようになっている。
【００３４】
前面扉３の上部パネル部３Ａには、遊技に伴った演出を行う演出表示部４０が取り付けられている。演出表示部４０には、たとえばゲームの進行に応じた動画像等を表示する液晶表示装置４１と、この液晶表示装置４１を覆う表示パネル４２とが設けられている。この表示パネル４２は、中央部に液晶表示装置４１を視認可能とする略長方形の透明窓４３を有し、その透明窓４３の周囲が映像を表示可能な液晶パネルで構成されている。また、演出表示部４０には、意匠的に遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計された複数の演出用ランプ４４〜４６と、演出用の効果音を発するスピーカ５０ａ，５１ａを有する放音部５０，５１とが設けられている。なお、上記演出用ランプ４４〜４６およびスピーカ５０ａ，５１ａが特許請求の範囲に記載の「演出装置」に該当する。
【００３５】
そして、前面扉３の上部パネル部３Ａの背面に取り付けられるサブ制御基板４００に、メイン制御基板３００から演出開始を示唆する制御信号が供給されると、そのサブ制御基板４００により液晶表示装置４１による動画像等の表示と、演出用ランプ４４〜４６による点滅又は点灯によっての演出と、放音部５０，５１からの効果音による演出等が行われるようになっている。なお、上記前面扉３とサブ制御基板４００とが、それぞれ、特許請求の範囲に記載の「遊技機本体」と「副制御装置」とに該当する。
【００３６】
前面扉３の中部パネル部３Ｂには、回胴装置１１０の各リール１１１，１１２，１１３の確認を行える表示窓２１を有するパネル２２を備えたメイン演出部が設けられている。また、メイン演出部の下方には、貯留枚数表示器２３、遊技進行表示器２４、払出枚数表示器２５が設けられている。これらの表示器（貯留枚数表示器２３、遊技進行表示器２４、払出枚数表示器２５）は、７セグメントＬＥＤを複数有しており、０〜９までの１０通りの数字で複数桁の数字を表示することが可能となっている。
【００３７】
貯留枚数表示器２３には、遊技停止中にメダルをクレジット（最大５０枚まで）する際、後述のメダル投入部６から連続投入されたメダルの枚数が最大５０までの数字で表示されるようになっている。
【００３８】
遊技進行表示器２４には、遊技者に有利な特別遊技状態（ビックボーナス、レギュラーボーナス等）が発生した際、その特別遊技状態の残りゲーム数等が数字で表示されるようになっている。
【００３９】
払出枚数表示器２５には、回胴装置１１０の各リール１１１，１１２，１１３の停止に伴い、その有効ライン上に揃った図柄に応じてのメダルの払い出しの枚数が数字で表示されるようになっている。また、払出枚数表示器２５は、スロットマシン１における、例えば出玉率（メダルの払出率）を決定する際の設定値を表示するものとして兼用されている。
【００４０】
また、中部パネル部３Ｂの両側には、高輝度発光ダイオードを内蔵したサイドランプ５ａ，５ｂが配置されている。これらのサイドランプ５ａ，５ｂは、リーチや大当たり等の際に点灯又は点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行うものである。なお、上記サイドランプ５ａ，５ｂが特許請求の範囲に記載の「演出装置」に該当する。
【００４１】
前面扉３の操作パネル部３Ｃには、ゲームに使用するメダルを投入するための投入口を有するメダル投入部６と、メダルを１枚ずつベットするベットスイッチ７と、メダルを一度に３枚ベットするＭＡＸベットスイッチ８と、クレジットとして貯留されたメダルをスロットマシン１外へ払い出させる精算スイッチ９と、ゲームの操作を指示する操作ノブ１０ａを有するスタートスイッチ１０と、回胴装置１１０の各リール１１１，１１２，１１３をストップさせる左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３を有するストップスイッチユニット１４等が設けられている。
【００４２】
ベットスイッチ７及びＭＡＸベットスイッチ８は、スロットマシン１のゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式の操作スイッチである。メダルがクレジットされているとき、ゲーム開始時にベットスイッチ７又はＭＡＸベットスイッチ８を操作すると、そのクレジットされているメダルのうち１枚、２枚又は３枚がベットされるようになっている。このとき、上述した貯留枚数表示器２３に表示される枚数がベットスイッチ７又はＭＡＸベットスイッチ８の操作に応じて減算されて表示される。
【００４３】
スタートスイッチ１０は、回胴装置１１０の各リール１１１，１１２，１１３を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、先端に設けられている球形の操作ノブ１０ａを上下左右のいずれかの方向に傾倒操作するとオン作動し、その操作ノブ１０ａから手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフするように構成されている。
【００４４】
左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３は、回胴装置１１０の左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３の回転停止を個別に指示するための押圧式スイッチであり、各リール１１１，１１２，１１３の配列に対応してそれぞれ並設されている。
【００４５】
また、前面扉３の操作パネル部３Ｃの背面には、操作パネル部３Ｃのベットスイッチ７、ＭＡＸベットスイッチ８、精算スイッチ９、スタートスイッチ１０、左リールストップスイッチ１１、中リールストップスイッチ１２、右リールストップスイッチ１３等の各種操作スイッチが電気的に接続された中央表示基板２００が設けられており、これらのスイッチの出力信号が中央表示基板２００からメイン制御基板３００に転送されるようになっている。
【００４６】
演出ボタン２０の操作は、例えば、遊技中における特定の演出に際し、演出ボタン２０の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン２０には、演出ボタン検出スイッチ２０ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ２０ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００４７】
また、中央表示基板２００には、開閉自在なカバー（図示省略）によって覆われている設定スイッチ１５が設けられている。
【００４８】
上記設定スイッチ１５は、スロットマシン１の出玉率（メダルの払出率）を決定する際の設定値（例えば、「１」〜「６」までの６段階に分けられた設定値）を変更する場合に操作されるものであって、設定スイッチ１５の操作に応じて払出枚数表示器２５に設定値が表示される。
【００４９】
前面扉３の下部パネル部３Ｄには、スロットマシン１のモデルタイプ等を遊技者へ認識させるため、たとえば登場キャラクタの絵等を表示するパネル３０が設けられている。
【００５０】
下部パネル部３Ｄの下方には、入賞時等においてメダルを排出するメダル排出口３２を有する受皿ユニット３１と、スピーカ３３ａ，３４ａを内蔵しゲームの進行に応じて演出効果音を発生させる下部放音部３３，３４と、灰皿３５等とがそれぞれ配設されている。なお、上記スピーカ３３ａ，３４ａが特許請求の範囲に記載の「演出装置」に該当する。
【００５１】
また、前面扉３の下部パネル部３Ｄの背面には、メダル投入部６より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるセレクタ１６と、このセレクタ１６で振り分けられたメダルを筐体２内に設けられているホッパ装置５２０へ案内するホッパガイド部材５２２と、セレクタ１６で振り分けられた異物をメダル排出口３２へ案内するガイド部材５２３と、ホッパ装置５２０のメダル排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３１のメダル排出口３２側にガイドする払出ガイド部材５２４と、が設けられている。
【００５２】
なお、セレクタ１６は、たとえばスロットマシン１での回胴装置１１０の各リール１１１，１１２，１１３の回転中やリプレイ入賞時等でのメダルの受付不可時（スロットマシン１がメダルの投入受け付けを禁止する状態）に、メダル投入部６から投入された後述のメダルをガイド部材５２３側に振り分けるようになっている。そして、ガイド部材５２３側に振り分けられたメダルはメダル排出口３２側から排出される。また、セレクタ１６は、遊技待機中等でのメダル受付時（スロットマシン１がメダルの投入受け付けを許可する状態）に、メダルの検出を行うようになっている。
【００５３】
次に、本実施形態に係るサブ制御基板４００を収納するための基板収納ケース６０について、図４を参照して説明する。
【００５４】
基板収納ケース６０は、透明なポリカーボネート樹脂等により形成され、前面扉３の上部パネル部３Ａに取り付けられた下部ケース６１と、下部ケース６１に対して蝶番６３により開閉自在に取り付けられる上部ケース６２とを備えている。
【００５５】
下部ケース６１は、サブ制御基板４００を固定するための複数（本実施形態では４箇所）のサブ制御基板取付用孔６１ａと、前面扉３に取り付けるための複数（本実施形態では３箇所）の前面扉取付用孔６１ｂとを有している。なお、サブ制御基板取付用孔６１ａは、サブ制御基板４００に複数（本実施形態では４箇所）形成された、下部ケース取付用孔４００ａと整合する位置に形成されている。
【００５６】
サブ制御基板４００は、下部ケース取付用孔４００ａとサブ制御基板取付用孔６１ａとを整合させた状態で、これら下部ケース取付用孔４００ａおよびサブ制御基板取付用孔６１ａに、封印ネジ９１を挿通して締め込むことにより、下部ケース６１に対して固定されるようになっている。
【００５７】
ここで、本実施形態に係る封印ネジ９１は、締め付け方向に関してはドライバ等の締め付け工具によりねじ込むことができるが、緩め方向に関しては緩めることが極めて困難な、いわゆる一方向ネジ（ワンウェイネジ）により構成されている。このため、サブ制御基板４００を下部ケース６１に固定した状態では、サブ制御基板４００を下部ケース６１から取り外すことが極めて困難となっている。
【００５８】
上部ケース６２は、下部ケース６１に形成された前面扉取付用孔６１ｂと同様に、複数（本実施形態では４箇所）の前面扉取付用孔６２ａを有している。また、この上部ケース６２には、配線ケーブル９３と、配線ケーブル９４とをそれぞれ貫通することが可能な配線ケーブル貫通用穴６２ｂと、配線ケーブル貫通用穴６２ｃとが形成されている。
【００５９】
このように構成された基板収納ケース６０は、サブ制御基板４００が下部ケース６１に固定された状態で、封印ネジ９２を、前面扉取付用孔６２ａおよび前面扉取付用孔６１ｂのそれぞれに挿通し、前面扉３の所定位置において締め込むことにより、前面扉３に対して固定されるようになっている。この封印ネジ９２は、サブ制御基板４００を下部ケース６１に取り付けるための封印ネジ９１と同様に、一方向ネジにより構成されている。このため、基板収納ケース６０を前面扉３に固定した状態では、前面扉３から基板収納ケース６０を取り外すことが極めて困難となっている。
【００６０】
図５は、スロットマシン１に設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。制御システムは、主としてメイン制御基板３００、サブ制御基板４００、中央表示基板２００、リール基板１００、電源装置基板５００、サイドランプ５ａ，５ｂ、スピーカ３３ａ，３４ａ，５０ａ，５１ａ、液晶表示装置４１等を備え、それぞれが配線ケーブルによって接続されている。
例えば、メイン制御基板３００とサブ制御基板４００とは、それぞれ、ハーネス等の公知の配線ケーブル９３によりコネクタ接続され、サブ制御基板４００と、サイドランプ５ａ，５ｂ、スピーカ３３ａ，３４ａ，５０ａ，５１ａ、液晶表示装置４１等とは、配線ケーブル９３と同様、それぞれ、ハーネス等の公知の配線ケーブル９４によりコネクタ接続されている（図４参照）。
【００６１】
メイン制御基板３００には、メインＣＰＵ３０１、乱数発生器３０２、メインＲＯＭ３０３、メインＲＡＭ３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５等が設けられている。  
【００６２】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に予め記憶されているシステムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を読み込み、ゲームの進行に合わせた所定の演算処理を行って、サブ制御基板４００、リール基板１００、中央表示基板２００、電源装置基板５００等に対する分散制御を行うための所定のコマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢゲームが開始されることを示すＢＢゲーム開始コマンドおよびＢＢゲームが終了することを示すＢＢゲーム終了コマンドをサブ制御基板４００に出力する。上記ＢＢゲーム開始コマンドはＢＢ図柄が有効ライン上に揃った際に、また、上記ＢＢゲーム終了コマンドは所定のＢＢゲーム終了条件が成立した際に、出力されるように構成されている。
なお、本実施形態では、メイン制御基板３００とサブ制御基板４００との間の通信は、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００への一方向通信となるように構成されている。
【００６３】
乱数発生器３０２は、役抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時０〜６５５３５の数値を発生させ、所定の契機（遊技者の操作）に基づいて１つの数値が乱数値として出力される。
【００６４】
メインＲＯＭ３０３は、システムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を記憶しているものであり、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルや、回転リールの停止制御に用いる停止位置決定テーブル等を記憶している。
【００６５】
メインＲＡＭ３０４は、メインＣＰＵ３０１によって実行されるシステムプログラム、スロットマシンゲーム用のプログラムや、メインＣＰＵ３０１による演算結果等を一時的に記憶する。
【００６６】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、サブ制御基板４００、中央表示基板２００、リール基板１００、電源装置基板５００間でのコマンドの送受信を行う。
【００６７】
ここで、本実施形態に係るサブ制御基板４００について、図４〜図６を参照して説明する。
図４〜図６に示すように、サブ制御基板４００は、主として演出を制御するものであり、第１基板４１０と、第２基板４２０とを有している。なお、上記第１基板４１０と第２基板４２０とが、それぞれ、特許請求の範囲に記載の「第１基板」と、「第２基板」とに該当する。
【００６８】
図６（ａ）および図６（ｂ）に示すように、第２基板４２０は、スロット４２０ａを有し、このスロット４２０ａに対して第１基板４１０に設けられた挿入部４１０ａを挿し込むことによって、第１基板４１０と着脱自在に電気的に接続されるようになっている。また、第１基板４１０と第２基板４２０との間の通信は、メイン制御基板３００とサブ制御基板４００との通信形態とは異なり、双方向通信することが可能なように構成されている。
なお、第１基板４１０および第２基板４２０を接続した状態で、これらが着脱不能または着脱困難となるように、例えば、図６（ｂ）に示すように、挿入部４１０ａとスロット４２０ａとを、一方向ネジにより構成される封印ネジ９５により締結固定することも可能である。
【００６９】
図４〜図６に示すように、第１基板４１０は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１、サブＣＰＵ４１２、サブＲＯＭ４１３、サブＲＡＭ４１４を有している。
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１、サブＣＰＵ４１２、サブＲＯＭ４１３、サブＲＡＭ４１４といった電子部品は、それぞれ、第１基板４１０に対して半田付けされることによって表面実装されている。このような表面実装は、例えば、第１基板４１０を貫通するようにして取り付けられた、サブＣＰＵ４１２、サブＲＯＭ４１３、サブＲＡＭ４１４のそれぞれに設けられたピンの先端部を、第１基板４１０に対して半田付けすることにより実現することが可能である。なお、上記サブＲＯＭ４１３およびサブＲＡＭ４１４と、サブＣＰＵ４１２とが、それぞれ、特許請求の範囲に記載の「記憶素子」と、「制御ＣＰＵ」とに該当する。
【００７０】
このように、本実施形態では、サブＣＰＵ４１２等の電子部品が第１基板４１０に対して半田付けされているため、半田ごて等を用いて半田を溶解しない限り、当該電子部品を第１基板から取り外すことができないように構成されている。
【００７１】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ（インタフェース）回路３０５からのコマンドの受信を行うとともに、後述する、第２基板４２０に設けられるＩ／Ｆ（インタフェース）回路４２１からの演出ボタン検出スイッチ２０ａ等の入力信号等の受信を行う。なお、上記Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４２１が特許請求の範囲に記載の「送受信装置」に該当する。
【００７２】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３に予め記憶されている演出用のプログラム等を読み込み、メイン制御基板３００からの演出開始を示すコマンド、演出ボタン検出スイッチ２０ａ等の入力信号に基づいて所定の演算を行い、その演算結果を、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１およびＩ／Ｆ（インタフェース）回路４２１を介して、第２基板４２０に設けられる、画像制御ＩＣ４２３や音源ＩＣ４２４に与える。
【００７３】
サブＲＯＭ４１３は、演出用のプログラム、演出で用いる画像や音声に関するプログラムやデータ（主としてキャラクタ等の画像のデータや音声データ）等を記憶しているものであり、ＡＲＴゲームを行うか否かの抽選処理に用いるＡＲＴ抽選テーブル、ＡＲＴゲームを継続して行うか否かの抽選処理に用いるＡＲＴ継続抽選テーブル、ＡＲＴゲームを行うゲーム数を決定する際に用いられるＡＲＴゲーム数抽選テーブル等を記憶している。
【００７４】
ＡＲＴ抽選テーブルには、例えば、図７に示すように、「当選１」、「当選２」、「当選３」、「ハズレ」ごとに当たり値が設定され、後述する第１乱数発生器４２２により取得される乱数値に基づいて、サブＣＰＵ４１２により、上記「当選１」、「当選２」、「当選３」、「ハズレ」の何れかに当選したかが判定されるようになっている。
【００７５】
サブＣＰＵ４１２は、上記判定の結果が、「当選１」、「当選２」、「当選３」の何れかである場合、ＢＢゲームの終了後にＡＲＴゲームを行うように制御し、「ハズレ」である場合、ＡＲＴゲームを行わないように制御する。
【００７６】
サブＣＰＵ４１２は、上記のような判定の結果、「当選１」、「当選２」および「当選３」の何れかに当選したと判定した場合、これら「当選１」、「当選２」、「当選３」のそれぞれに対応した「当選１フラグ」、「当選２フラグ」、「当選３フラグ」を、サブＲＡＭ４１４に設けられる所定のフラグ記憶領域に記憶する処理（該当するフラグをＯＮ（＝１）とする処理）を行う。
【００７７】
ＡＲＴ継続抽選テーブルには、例えば、図８に示すように、サブＲＡＭ４１４に記憶された「当選１フラグ」、「当選２フラグ」、「当選３フラグ」に対応して、それぞれ「当選１」、「当選２」、「当選３」、「ハズレ」の当たり値が設定されている。
【００７８】
例えば、ＡＲＴ継続抽選を行う際、サブＲＡＭ４１４において「当選１フラグ」がＯＮとなっている場合には、後述する第１乱数発生器４２２により取得される乱数値、および、ＡＲＴ継続抽選テーブルの「当選１フラグ」に対応して記憶される「当選１」、「当選２」、「当選３」、「ハズレ」の当たり値に基づいて、サブＣＰＵ４１２により、「当選１」、「当選２」、「当選３」、「ハズレ」の何れかに当選したかが判定されるようになっている。
同様に、サブＲＡＭ４１４において「当選２フラグ」（「当選３フラグ」）がＯＮとなっている場合には、第１乱数発生器４２２により取得される乱数値、および、ＡＲＴ継続抽選テーブルの「当選２フラグ」（「当選３フラグ」）に対応して記憶される「当選１」、「当選２」、「当選３」、「ハズレ」の当たり値に基づいて、サブＣＰＵ４１２により、「当選１」、「当選２」、「当選３」、「ハズレ」の何れかに当選したかが判定されるようになっている。
【００７９】
サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ継続抽選の判定結果が、「当選１」、「当選２」、「当選３」の何れかである場合、ＡＲＴゲームの終了後に、継続してＡＲＴゲームを行うように制御し、「ハズレ」である場合、ＡＲＴゲームを行わないように制御する。
【００８０】
サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ継続抽選の結果、「当選１」、「当選２」および「当選３」の何れかに当選した場合、上記ＡＲＴ抽選の場合と同様、これら「当選１」、「当選２」、「当選３」のそれぞれに対応する「当選１フラグ」、「当選２フラグ」、「当選３フラグ」をサブＲＡＭ４１４に設けられる所定のフラグ記憶領域に記憶する処理を行う。
【００８１】
本実施形態では、図８に示すように、サブＲＡＭ４１４に、「当選１フラグ」が記憶されている場合の方が、「当選２フラグ」または「当選３フラグ」が記憶されている場合よりも、ＡＲＴ継続抽選においてハズレ難くなっている。また、サブＲＡＭ４１４に、「当選２フラグ」が記憶されている場合の方が、「当選３フラグ」が記憶されている場合よりも、ＡＲＴ継続抽選においてハズレ難くなっている。
【００８２】
ＡＲＴゲーム数抽選テーブル（図示省略）には、例えば、「１０回」、「３０回」、「５０回」等の複数のゲーム数が記憶されているとともに、これらゲーム数のそれぞれに当たり値が設定されている。このように構成されたＡＲＴゲーム数抽選テーブルでは、第２乱数発生器４２５から取得された乱数値に基づいて、サブＣＰＵ４１２により、「１０回」、「３０回」、「５０回」の何れかに当選したかが判定されることとなる。
【００８３】
図４〜図６に示すように、サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２によって実行される演出用のプログラムや、サブＣＰＵ４１２による演算結果等を一時的に記憶するとともに、画像データを合成して生成させるための作業エリアとして機能する。また、このサブＲＡＭ４１５には、所定のフラグを記憶する領域（上述した当選１フラグ記憶領域、当選２フラグ記憶領域、当選３フラグ記憶領域等）や、ＡＲＴゲーム数を記憶するＡＲＴゲーム数記憶領域等が設けられている。
【００８４】
図４〜図６に示すように、第２基板４２０は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４２１、第１乱数発生器４２２、画像制御ＩＣ４２３、音源ＩＣ４２４、第２乱数発生器４２５を有している。
本実施形態では、上記Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４２１、第１乱数発生器４２２、画像制御ＩＣ４２３、音源ＩＣ４２４、第２乱数発生器４２５といった電子部品は、第１基板４１０に固着されるサブＣＰＵ４１２等とは異なり、第２基板４２０に対して、ビス等により着脱自在に固定されている。なお、本実施形態では、第１乱数発生器４２２等の電子部品を第２基板４２０に対して着脱自在に固定したが、第１基板４１０に固着されるサブＣＰＵ４１２等と同様に、第２基板４２０に対して半田付けすることによって固定することも可能である。
【００８５】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４２１は、メインＣＰＵ３０１またはサブＣＰＵ４１２からのコマンド等の受信を行うとともに、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１に対して演出ボタン検出スイッチ２０ａ等の入力信号の送信を行う。
【００８６】
第１乱数発生器４２２は、演出抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時０〜１６３８３の数値を発生させ、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４２１を介して送信される、メイン制御基板３００からのコマンドに基づいて１つの数値が乱数値として出力される。
【００８７】
詳しくは後述するが、サブＣＰＵ４１２は、回胴装置１１０においてＢＢ図柄が揃ったときに、メインＣＰＵ３０１から送信されるＢＢゲーム開始コマンドを受信し、このコマンドの受信に伴って、第１乱数発生器４２２からＡＲＴ抽選を行うための乱数値を取得する。
また、サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲームを開始する際に、当該ＡＲＴゲームのゲーム回数を決定するための乱数値、および、当該ＡＲＴゲームの終了後に、継続してＡＲＴゲームを行うか否かのＡＲＴ継続抽選を行うための乱数値を、第１乱数発生器４２２から取得する。
【００８８】
第２乱数発生器４２５は、ＡＲＴゲームのゲーム回数を決定するための乱数を発生させるものである。この第２乱数発生器４２５は、上記第１乱数発生器４２２と同様、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、例えば、常時０〜９９の乱数を発生させ、サブＣＰＵ４１２からのコマンド等に基づいて１つの数値が乱数値として出力される。
【００８９】
画像制御ＩＣ４２３は、サブＲＯＭ４１３から画像に関するプログラムやデータを読み込み、液晶表示装置４１に画像を表示させるための画像データを生成する。
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、サブＣＰＵ３０１によって、ＡＲＴゲームを実行することが決定され、且つ、「リプレイ」や「ベル」に当選している場合、液晶表示装置４１に、各リールストップスイッチ１１，１２，１３を押下する順番を報知するように構成されている。
【００９０】
音源ＩＣ４２４は、サブＲＯＭ４１４から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３ａ，３４ａ，５０ａ，５１ａを駆動させるための音声信号を生成する。この音声信号は、アンプ４２６によって増幅され、スピーカ３３ａ，３４ａ，５０ａ，５１ａに出力されるようになっている。
【００９１】
ここで、スロットマシン１において行われるＡＲＴゲーム（ゲームの流れ）について、図９を参照して説明する。なお、以下の説明では、サブ制御基板４００において行われる制御処理を中心に説明し、メイン制御基板３００において行われる制御処理については、必要がある場合を除き、その説明を省略する。
【００９２】
（ステップＳ１００１）
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００１において、回胴装置１１０においてＢＢ図柄が揃ったか否かを判定する。具体的に、サブＣＰＵ４１２は、回胴装置１１０においてＢＢ図柄が揃った際にメインＣＰＵ３０１から出力される、ＢＢゲーム開始コマンドを受信したか否かを判定する。
サブＣＰＵ４１２は、ＢＢ図柄が揃っていると判定した場合、次のステップＳ１００２の処理を移し、ＢＢ図柄が揃っていないと判定した場合、当該ＢＢ図柄が揃うまで、ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【００９３】
（ステップＳ１００２）
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００２において、ＡＲＴ抽選処理を行う。具体的に、サブＣＰＵ４１２は、第２基板４２０に設けられる第１乱数発生器４２２から１つの乱数値を取得し、この乱数値がＡＲＴ抽選テーブルに記憶される、「当選１」、「当選２」、「当選３」および「ハズレ」の何れかの当たり値を示すものであるかを判定する。この際、サブＣＰＵ４１２は、「当選１」であると判定した場合、当選１フラグをＯＮ（＝１）にし、「当選２」であると判定した場合、当選２フラグをＯＮ（＝１）にし、当選３フラグをＯＮ（＝１）にする処理を行う。
例えば、サブＣＰＵ４１２は、取得された乱数値が「１０００」である場合、「当選１」に当選したと判定するとともに、当選１フラグをＯＮ（＝１）にする処理を行う（図７参照）。
サブＣＰＵ４１２は、上記ステップＳ１００２における処理を行った後、次のステップＳ１００３に処理を移す。
【００９４】
（ステップＳ１００３）
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００３において、ＢＢゲーム中であることを示す各種演出等（ＢＢゲーム演出処理）を行う。サブＣＰＵ４１２は、上記ＢＢゲーム演出処理を行った後、次のステップＳ１００４に処理を移す。
【００９５】
（ステップＳ１００４）
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００４において、ＢＢゲームが終了したか否かを判定する。具体的に、サブＣＰＵ４１２は、例えば、払い出されたメダルが規定枚数分に到達した際にメインＣＰＵ３０１から出力される、ＢＢゲーム終了コマンドを受信したか否かを判定する。
サブＣＰＵ４１２は、ＢＢゲームが終了していると判定した場合、次のステップＳ１００５に処理を移し、ＢＢゲームが終了していないと判定した場合、再びステップＳ１００３に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ１００５）
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００５において、ステップＳ１００２の処理でＡＲＴ抽選に当選しているか否かを判定する。具体的に、サブＣＰＵ４１２は、当選１フラグ〜当選３フラグの何れかがＯＮ（＝１）となっているか否かを判定する。
サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１００６に処理を移し、ＡＲＴ抽選に当選していないと判定した場合、ステップＳ１０１０に処理を移す。
【００９７】
（ステップＳ１００６）
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００６において、今回のＡＲＴゲームを行うゲーム数を抽選により決定するとともに、当該ＡＲＴゲームの終了後に、新たなＡＲＴゲームを継続させるか否かの抽選を行う。
具体的に、サブＣＰＵ４１２は、第２乱数発生器４２５から１つの乱数値を取得し、この乱数値がＡＲＴゲーム回数抽選テーブルに記憶される、「１０回」、「３０回」、「５０回」等の何れかの当たり値を示すものであるかを判定する。この際、サブＣＰＵ４１２は、「３０回」であると判定した場合、このゲーム回数を、サブＲＡＭ４１４のＡＲＴゲーム回数記憶領域に記憶する。
また、サブＣＰＵ４１２は、第１乱数発生器４２２から１つの乱数値を取得し、この取得された乱数値、および、サブＲＡＭ４１４においてＯＮ（＝１）となっている当選フラグの種別に基づいて、ＡＲＴ継続抽選テーブルに記憶されている「当選１」、「当選２」、「当選３」および「ハズレ」の何れかであるかを判定する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、当選２フラグがＯＮとなっている状態において、第１乱数発生器４２２から取得した乱数値が「１０００」である場合、「当選１」に当選したと判定する。この際、サブＣＰＵ４１２は、当選２フラグをＯＦＦ（＝０）にするとともに当選１フラグをＯＮとする処理を行う。また、サブＣＰＵ４１２は、当選２フラグがＯＮとなっている状態において、第１乱数発生器４２２から取得した乱数値が「１３００」である場合、「当選２」に当選したと判定し、当選２フラグのＯＮ状態を維持することとなる。一方、サブＣＰＵ４１２は、当選２フラグがＯＮとなっている状態において、第１乱数発生器４２２から取得した乱数値が「１００００」である場合、「ハズレ」であると判定し、当選２フラグをＯＦＦ（＝０）にする処理を行う。
サブＣＰＵ４１２は、上記ステップＳ１００６の処理を行った後、ステップＳ１００７に処理を移す。
なお、ＡＲＴゲームのゲーム回数を決定する抽選やＡＲＴゲームを継続させるか否かの抽選は、上記のようにＢＢゲームの終了後に行う場合に限られず、例えば、ステップＳ１００２の処理でＡＲＴ抽選を行うタイミング、または、ＢＢゲームを行っている間の所望のタイミングで行うようにしてもよい。
【００９８】
（ステップＳ１００７）
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００７において、ステップＳ１００６の処理で決定されたゲーム回数に亘って、ＡＲＴゲームにおける演出を行う。例えば、サブＣＰＵ４１２は、「リプレイ」や「ベル」に当選している場合、図１０（ａ）に示すように、液晶表示装置４１に、押し順を「１」「２」「３」というように表示して、遊技者に各リールストップスイッチ１１，１２，１３を押下する順番を報知する。
なお、押し順報知が行われない演出（押し順非報知演出）を行うものとしてもよい。例えば、図１０（ｂ）では、「リプレイ」や「ベル」に当選している場合、液晶表示装置４１において、「？」「？」「？」と表示して、各リールストップスイッチ１１，１２，１３の押し順が報知されない場合の演出の一例を示している。
サブＣＰＵ４１２は、上記ステップＳ１００７の処理を行った後、ステップＳ１００８に処理を移す。
【００９９】
（ステップＳ１００８）
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００８において、ＡＲＴゲームが終了したか否かを判定する。具体的に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００６の処理で記憶されたゲームの回数に達したか否かを判定する。このような判定は、ステップＳ１００６の処理で記憶されたゲーム回数から、ゲームを行うたびに「１」ずつ減算し、当該ゲーム回数が「０」であるか否かを判定することにより実現することが可能である。
サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴゲームが終了していると判定した場合、ステップＳ１００９に処理を移し、ＡＲＴゲームが終了していないと判定した場合、再びステップＳ１００７に処理を移す。
【０１００】
（ステップＳ１００９）
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１００９において、ステップＳ１００６の処理でＡＲＴ継続抽選に当選したか否かを判定する。具体的に、サブＣＰＵ４１２は、当選１フラグ〜当選３フラグの何れかがＯＮ（＝１）となっているか否かを判定する。
サブＣＰＵ４１２は、ＡＲＴ継続抽選に当選していると判定した場合、再びステップＳ１００６に処理を移し、ＡＲＴ抽選に当選していないと判定した場合、ステップＳ１０１０に処理を移す。
【０１０１】
（ステップＳ１０１０）
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１０１０において、上記のような押し順の報知を行わないように制御する。なお、本実施形態では、ＡＲＴゲームの終了後に、ＲＴゲームに移行するように構成されており、当該ＲＴゲームは、各リールストップスイッチ１１，１２，１３を所定の押し順で操作しない場合、終了するようになっている。
サブＣＰＵ４１２は、上記ステップＳ１０１０の処理を行った後、ステップＳ１０１１に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ１０１１）
サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ１０１１において、各リールストップスイッチ１１，１２，１３が上記所定の押し順で操作されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ４１２は、上記所定の押し順で操作されたと判定した場合、再びステップＳ１０１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ４１２は、上記所定の押し順で操作されていないと判定した場合、本ＡＲＴゲーム制御処理を終了し、通常遊技状態において行われる演出を行うように制御する。
【０１０３】
このように本実施形態によれば、演出動作を制御するサブ制御基板４００は、ＡＲＴ抽選テーブル、ＡＲＴ継続抽選テーブル、ＡＲＴゲーム数抽選テーブル等のＡＲＴゲームに関するデータを記憶したサブＲＯＭ４１４およびサブＣＰＵ４１２を搭載した第１基板４１０と、少なくとも送受信装置としてのＩ／Ｆ（インタフェース）回路４２１を搭載した第２基板４２０と、に分割されている。すなわち、本実施形態では、リユースをする際、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４２１を有する、汎用性のある第２基板４２０の交換を要せずに、新たな演出内容を記憶したサブＲＯＭ等の記憶素子を搭載した、新たな第１基板のみを交換すればよいため、リユース性の向上を確実に図ることが可能となる。
【０１０４】
また、本実施形態では、ＡＲＴ抽選テーブル、ＡＲＴ継続抽選テーブル、ＡＲＴゲーム数抽選テーブルが記憶されたサブＲＯＭ４１４や、サブＣＰＵ４１２が、第１基板４１０に半田付けすることによって不可逆的に固着されているうえ、この第１基板４１０が、前面扉３に対して取り外し不能または取り外し困難なように取り付けられている。すなわち、本実施形態では、遊技者が獲得することが可能なメダルの数量に影響の及ぶデータが記憶される、サブＲＯＭ４１４を、第１基板４１０から取り外すことも、また、第１基板４１０を前面扉３から取り外すことも困難なように構成されているため、サブＲＯＭ４１４の不正な交換を効果的に抑制することが可能となる。
このように、本発明では、リユース性およびセキュリティ性の何れをも向上させることができる。
【０１０５】
［その他の実施形態］
上記実施形態では、サブＣＰＵ４１２、サブＲＯＭ４１３、サブＲＡＭ４１４といった電子部品を、半田付けすることによって第１基板４１０に固定したが、これに限らずに、上記電子部品や第１基板４１０の一部を破壊しない限り固定状態を解除できない封止部材、例えば、上述したような、締結部材としての一方向ネジや、圧着部材としてのアンカーリベット等を用いて第１基板４１０に固定することも可能である。
【０１０６】
また、本実施形態では、サブ制御基板４００を構成する第１基板４１０と第２基板４２０とを、第１基板４１０の挿入部４１０ａを第２基板４２０のスロット４２０ａに挿入することにより電気的に接続するように構成したが、例えば、図１１に示すように、第１基板４１０と第２基板４２０とをハーネス等の配線ケーブル９９によってコネクタ接続するように構成することも可能である。
【０１０７】
さらに、本実施形態では、サブ制御基板４００を、基板収納ケース６０内に収納するとともに、この基板収納ケース６０を、前面扉３に対して着脱不能または着脱困難なように構成したが、基板収納ケース６０内に収納することなく、サブ制御基板４００を、直接、前面扉３に対して着脱不能または着脱困難なように取り付けることも可能である。
【０１０８】
また、本実施形態におけるスロットマシン１では、ＡＲＴゲームを行うことが可能なように構成し、サブ制御基板４００（サブＲＯＭ４１４）に、ＡＲＴに関するデータとして、ＡＲＴ抽選テーブル、ＡＲＴ継続抽選テーブル、ＡＲＴゲーム数抽選テーブルを記憶するようにした。これに限らずに、本発明を、例えば、ＡＴゲームのみを行うことが可能なスロットマシンに適用するとともに、ＡＴゲームに関するデータをサブ制御基板に記憶させてもよい。すなわち、サブ制御基板に、遊技者が獲得することが可能なメダルの数量に影響の及ぶデータを記憶する遊技機であれば、いかなる遊技機にも、本発明を適用することが可能である。
【０１０９】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１１０】
１  スロットマシン
２  筐体
３  前面扉
３Ａ  上部パネル部
３Ｂ  中部パネル部
３Ｃ  操作パネル部
３Ｄ  下部パネル部
５ａ，５ｂ  サイドランプ
１１  左リールストップスイッチ
１２  中リールストップスイッチ
１３  右リールストップスイッチ
２０  演出ボタン
３３ａ，３４ａ，５０ａ，５１ａ  スピーカ
４１  液晶表示装置
４４〜４６  演出用ランプ
１１０  回胴装置
１１１  左リール
１１２  中リール
１１３  右リール
１５１  左リール帯
１５２  中リール帯
１５３  右リール帯
２００  中央表示基板
３００  メイン制御基板
３０１  メインＣＰＵ
４００  サブ制御基板
４１０  第１基板
４１２  サブＣＰＵ
４１４  サブＲＯＭ
４１５  サブＲＡＭ
４２０  第２基板
４２１  Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路
５００  電源装置基板
５２０  ホッパ装置
５３０  電源スイッチ
【図１】
2013244283.tif 000003
【図２】
2013244283.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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