(57)【要約】【課題】遊技興趣を高めることが容易な遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技を開始するか否かの判定の結果に基づいて、演出表示手段を用いた表示演出と音出力手段を用いた音演出を少なくとも含む判定演出を開始し、判定演出の終了までに表示演出および音演出のうち少なくとも表示演出の内容によって判定の結果を示す。表示演出が視認可能かつ音演出が聴取可能な状態で判定演出を開始した後、その状態で判定演出を進行させて終了させる通常演出実行手段と、表示演出が視認可能かつ音演出が聴取可能な状態で判定演出を開始した後の所定時期に、音演出を聴取可能としたまま表示演出を視認不可能な状態とし、その状態で判定演出を進行させ、判定演出の終了に合わせて表示演出を視認可能として判定演出を終了させる特殊演出実行手段を備える。【選択図】図３５
2013244059.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて特別遊技を開始するか否かの判定を行うとともに、前記判定の結果に基づいて、演出表示手段を用いた表示演出と音出力手段を用いた音演出とを少なくとも含む判定演出を開始し、当該判定演出の終了までに、前記表示演出および前記音演出のうち少なくとも前記表示演出の内容によって前記判定の結果を示すように構成された遊技機であって、
前記表示演出が視認可能であるとともに前記音演出が聴取可能な状態で前記判定演出を開始した後、その状態で当該判定演出を進行させて終了させる通常演出を実行する通常演出実行手段と、
前記表示演出が視認可能であるとともに前記音演出が聴取可能な状態で前記判定演出を開始した後の所定時期に、前記音演出を聴取可能としたまま前記表示演出を視認不可能な状態とし、その状態で当該判定演出を進行させるとともに、当該判定演出の終了に合わせて前記表示演出を視認可能として当該判定演出を終了させる特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊演出の実行中であって前記表示演出が視認不可能な状態となっているときに、当該視認不可能となっている表示演出の内容の推測を遊技者に促すための促進表示を、前記演出表示手段にて視認可能な状態で行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊演出の実行中に視認不可能となっている前記表示演出が、前記判定演出の終了までに徐々に若しくは部分的に視認可能となることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が前記判定演出に関与するための演出操作手段を備え、
前記特殊演出の実行中における前記演出操作手段の操作に応じて、視認不可能となっている前記表示演出が視認可能となることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機や、スロットマシン（若しくはパチスロ）と称される回胴式の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
例えば、弾球式の遊技機（パチンコ機）においては、遊技球が始動入賞装置に入球することに起因して、特別遊技を行うか否かの判定（当否判定）が実行されるとともに、その判定の結果に基づいて図柄変動遊技が開始される。そして、図柄変動遊技の実行時間が経過すると、当否判定の結果が所定の図柄表示手段に表示される。また、この種の遊技機は、通常、演出表示手段、音出力手段、発光手段、可動手段等の演出手段を備え、この演出手段を用いて、図柄変動遊技の結果、すなわち上述の当否判定の結果を遊技者に示すための演出（以下、「判定演出」という。）を実行する。
【０００３】
この判定演出の進行途中においては、遊技興趣を高めることを意図して種々の演出が実行される。例えば、演出表示手段を用いて行われる表示演出の進行途中には様々な予告演出やリーチ演出が行われ、遊技者は、その予告演出やリーチ演出の内容に一喜一憂しながら遊技を進めることができる（特許文献１及び特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−２５３６２２号公報
【特許文献２】特開平２００１−２３９０２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、現状、様々な判定演出の内容が広く知られるようになってきており、従来機種の遊技機が実行する判定演出によっては、遊技興趣を高めることが困難な事態を生じている。従って、遊技興趣を高めるためには、従来機種にはない新たな判定演出を実行可能として、従来機種との差別化を図ることが必要とされる。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、従来機種との明確な差別化を可能とし、遊技興趣の向上効果を十分に期待できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて特別遊技を開始するか否かの判定を行うとともに、前記判定の結果に基づいて、演出表示手段を用いた表示演出と音出力手段を用いた音演出とを少なくとも含む判定演出を開始し、当該判定演出の終了までに、前記表示演出および前記音演出のうち少なくとも前記表示演出の内容によって前記判定の結果を示すように構成された遊技機であって、
前記表示演出が視認可能であるとともに前記音演出が聴取可能な状態で前記判定演出を開始した後、その状態で当該判定演出を進行させて終了させる通常演出を実行する通常演出実行手段と、
前記表示演出が視認可能であるとともに前記音演出が聴取可能な状態で前記判定演出を開始した後の所定時期に、前記音演出を聴取可能としたまま前記表示演出を視認不可能な状態とし、その状態で当該判定演出を進行させるとともに、当該判定演出の終了に合わせて前記表示演出を視認可能として当該判定演出を終了させる特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項１の発明の遊技機では、特殊演出を実行すると、判定演出の開始後の所定時期に「表示演出」を視認不可能とし、以後、判定演出の終了間際まで、この状態のまま判定演出を進行させる。このため、遊技者は、判定演出の実行途中において、聴取可能な音演出に基づき「表示演出の内容」を想像しつつ判定演出を体感することになる。すなわち、請求項１の発明の遊技機での遊技を体験する遊技者には、音出力手段によって出力される音に基づいて想像力を掻き立てる機会が与えられることなる。このように、請求項１の発明の遊技機によると、遊技者の想像力を掻き立てることができる新規な遊技性を実現できるため、それにより遊技興趣を効果的に高めることができる。
【０００９】
なお、各請求項の発明に示す「特殊演出」は、初めて体験する遊技者にとっては想像力を強く掻き立てられ、インパクトの強い演出であるため、体験すると印象に残る演出となる。また、何度も体験している遊技者には、音だけである程度、表示演出の内容をイメージすることができるので、表示演出の内容を音だけで想像して楽しめる新感覚な演出となる。このように、各請求項の発明によると、遊技者の遊技経験を問わず、遊技者の想像力を掻き立てることができる新規な遊技性を備えた遊技機を得ることができるため、遊技経験の異なる様々な遊技者が楽しむことのできる興趣の高い遊技機を提供することが可能となる。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、
前記特殊演出の実行中であって前記表示演出が視認不可能な状態となっているときに、当該視認不可能となっている表示演出の内容の推測を遊技者に促すための促進表示を、前記演出表示手段にて視認可能な状態で行うことを特徴とする。
【００１１】
請求項２の発明によると、演出表示手段にて促進表示を視認可能な状態で行うため、遊技者が音演出に基づき「表示演出の内容」を想像することが促進される。蓋し、遊技者が促進表示によって、視認不可能な状態となっている表示演出の内容を想像せざるを得ない状況となるからである。従って、請求項２の発明の遊技機によると、遊技者の想像力を掻き立てることによる遊技興趣の向上を効果的に図ることができる。また、請求項２の発明によると、本来、視認可能であるはずの表示演出が視認不可能とされた状態で、促進表示が視認可能な状態で出現するため、この促進表示によって遊技者に強いインパクトを与えること（例えば、びっくりさせること）ができる。従って、この点からも、遊技興趣の向上を効果的に図ることができる。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記特殊演出の実行中に視認不可能となっている前記表示演出が、前記判定演出の終了までに徐々に若しくは部分的に視認可能となることを特徴とする。
【００１３】
請求項３の発明では、視認不可能となっている表示演出が一気に視認可能となるのではなく、少しずつ視認可能となる。これにより、特殊演出に対面する遊技者に対して、自己が想像していた内容（表示演出の内容）が正しいか否かを焦らしつつ表示するといった遊技性を付加することができ、その結果、遊技興趣をより高めることができる。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機において、
遊技者が前記判定演出に関与するための演出操作手段を備え、
前記特殊演出の実行中における前記演出操作手段の操作に応じて、視認不可能となっている前記表示演出が視認可能となることを特徴とする。
【００１５】
請求項４の発明によると、演出操作手段に施す操作に応じて、視認不可能となっている表示演出が視認可能となるため、演出操作手段を積極的に操作することを促すことできる。また、遊技者自身の行為（演出操作手段に施す操作）に応じて、視認不可能となっている表示演出が視認可能となるため、判定演出に積極的に参加しているという意識を遊技者に与えることができる。従って、請求項４の発明の遊技機によると、遊技興趣をより一層高めることができる。
【００１６】
ここで、「判定演出」を実行するための「演出手段」として、演出表示手段や音出力手段（スピーカ）の他に、遊技上の電飾（発光演出）を行う発光手段（ランプ装置）と、遊技上の可動演出（演出動作）を行う可動手段（可動役物装置）を例示できる。この場合、表示演出が視認不可能な状態のとき、発光手段が行う発光演出及び可動手段が行う可動演出の双方若しくは一方を視認可能としてもよいし、双方を視認不可能としてもよい。なお、各請求項の発明の遊技機は、演出表示手段、音出力手段、可動手段、発光手段以外の演出手段を備えてもよい。例えば、演出操作手段や演出表示手段などの遊技機を構成する部位に振動を与える振動手段や、遊技者に向けて風を送る送風手段などを備えてもよい。この振動手段や送風手段は、通常演出および特殊演出の双方若しくは一方の所定のタイミング（判定演出開始時、リーチ表示時、判定の結果の表示時）にて機能させることができる。
【００１７】
また、本明細書において、「前」及び「表」は、「遊技機を基準とする前方（つまり、遊技者に近接する方向）」を示し、「後」及び「裏」は、遊技機を基準とする後方（つまり、遊技者から離間する方向）」を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材（以下、「扉型部材」という。）」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。
【００１８】
また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、賞球の払い出しの前提となる入賞口に遊技球が入球することを示すもので、入賞口に遊技球が入る（受け入れられる）ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。
【発明の効果】
【００１９】
以上記述したように各請求項の発明によると、遊技興趣の向上効果を十分に期待できる遊技機を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の各実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の各実施例に係る遊技機において、外枠、本体枠、前面枠、皿部材（上皿部材、下皿部材）を示す斜視図である。
【図３】本発明の各実施例に係る遊技機において本体枠等を説明するための概略的な説明図である。
【図４】前面枠、皿部材（上皿部材、下皿部材）の概略的な分解斜視図である。
【図５】前面枠を構成する基体部と、ＬＥＤ基板を実線で示し、左上部演出ユニット、左側部演出ユニット、左の皿側演出ユニット、右上部演出ユニットと、右側部演出ユニットと、右の皿側演出ユニットを破線で示す概略的な正面図である。
【図６】可動電飾装置の縦面図（可動電飾装置は傾動前の状態）である。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は光拡散レンズ体及び集光レンズ体を説明するための説明図である。
【図８】可動電飾装置の縦面図（可動電飾装置は傾動後の状態）である。
【図９】（ａ）はＸ字状発光演出領域をハッチング表示で示す説明図であり、（ｂ）は内側発光演出領域をハッチング表示で示す説明図であり、（ｃ）は外側発光演出領域をハッチング表示で示す説明図である。
【図１０】前面枠の一部拡大正面図である。
【図１１】本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図１２】各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図である。
【図１３】（ａ）及び（ｃ）は可変式の始動入賞装置を示す概略的に示す正面図である。
【図１４】（ａ）は各実施例に係る遊技機の下部表示装置を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は各実施例に係る遊技機の下部表示装置で実行される特別図柄の変動表示態様を示す説明図であり、（ｃ）は各実施例に係る遊技機の演出表示装置の表示画面で実行される補助図柄の変動表示態様を示す説明図である。
【図１５】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１６】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１７】本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。
【図１８】各実施例に係る遊技機の特図１大当り抽選（第１の大当り抽選）で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図１９】各実施例に係る遊技機の特図２大当り抽選（第２の大当り抽選）で使用するデータテーブルを説明するための説明図である。
【図２０】本発明の各実施例において演出手段の配置位置等を示す概略的な正面図である。
【図２１】（ａ）〜（ｃ）は本発明の各実施例に係る遊技機によって実行される図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図２２】（ａ）〜（ｃ）は疑似図柄の内容を説明するための説明図である。
【図２３】音演出パターンを示す説明図である。
【図２４】（ａ）及び（ｂ）は役物の駆動（動作）パターンを示す説明図である。
【図２５】（ａ）及び（ｂ）は発光パターンを示す説明図である。
【図２６】（ａ）及び（ｂ）は第１枠電飾を説明するための説明図である。
【図２７】（ａ）及び（ｂ）は第１枠電飾を説明するための説明図である。
【図２８】（ａ）及び（ｂ）は第１枠電飾を説明するための説明図である。
【図２９】（ａ）及び（ｂ）は第２枠電飾を説明するための説明図である。
【図３０】（ａ）及び（ｂ）は第２枠電飾を説明するための説明図である。
【図３１】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３２】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３３】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３４】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３５】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３６】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３７】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３８】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図３９】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図４０】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図４１】図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図４２】（ａ）及び（ｂ）は各実施例に係る遊技機において主制御部からコマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。
【図４３】各実施例に係る遊技機の遊技制御処理を示すフロー図である。
【図４４】各実施例に係る遊技機の普通電動役物遊技処理を示すフロー図である。
【図４５】各実施例に係る特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図４６】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図４７】各実施例に係る遊技機の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図４８】各実施例に係る遊技機の当否判定処理を示すフロー図である。
【図４９】各実施例に係る遊技機の図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図５０】各実施例に係る大当り用変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図５１】各実施例に係る外れ用変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図５２】各実施例に係る外れ用変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図５３】各実施例に係る外れ用変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図５４】各実施例に係る遊技機の大当り遊技処理を示すフロー図である。
【図５５】各実施例に係る遊技機の大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。
【図５６】各実施例に係る遊技機の演出制御処理を説明するためのフロー図である。
【図５７】各実施例に係る遊技機の図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図５８】各実施例に係る遊技機の演出パターンテーブル振分処理を示すフロー図である。
【図５９】大当り用の演出パターンテーブルと、リーチ演出を伴う外れ用の演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図６０】リーチ演出を伴わない外れ用の演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図６１】実施例１の特殊演出処理を示すフロー図である。
【図６２】実施例２の図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図６３】実施例２の特殊演出処理を示すフロー図である。
【図６４】実施例３の図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図６５】実施例３の特殊演出処理を示すフロー図である。
【図６６】変形例１の図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図６７】変形例１の特殊演出処理を示すフロー図である。
【図６８】実施例４の図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図６９】実施例４の特殊演出処理を示すフロー図である。
【図７０】実施例５の図柄変動演出を説明するための説明図である。
【図７１】実施例５の特殊演出処理を示すフロー図である。
【図７２】（ａ）は変形例２を説明するための説明図であり、（ｂ）は変形例３を説明するための説明図である。
【図７３】変形例４を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２２】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１〜図１０等を参照して説明する。この遊技機１は、図１及び図２に示すように、外枠２と、この外枠２に装着された遊技機本体Ｈ（機体）とを備えている。この外枠２は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体２１と、外枠本体２１の前面下部を覆う前板部２２とを備えている。
【００２３】
遊技機本体Ｈは、外枠２の左端側上下のヒンジＨ１、Ｈ２（図１及び図２を参照）を用いて、外枠２の左端側に回動自在に組み付けてられている。この遊技機本体Ｈは、遊技機１のうちで外枠２を除く部分であって、図２に示すように、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材（上皿部材５及び下皿部材６）５Ａと、遊技盤１０（図１１を参照）と、裏機構盤１０２（図３を参照）等を主要部としている。また、本体枠３は、図３に示すように、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。尚、図１に示すように、本体枠３の右端側には施錠装置７が装着されている。また、図２においては、外枠２、本体枠３と、前面枠４と、皿部材５Ａを図示し、遊技盤１０と、裏機構盤１０２の図示を省略している。
【００２４】
本体枠３は、全体がプラスチック製であり、図３に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠３は、上半部に窓部３Ｍを備える枠本体部３ｂと、枠本体部３ｂの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部３ｃとを備える。そして、本体枠３は、この突出部３ｃを用いて遊技盤１０を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部３ｃの突端面であって、窓部３Ｍの左方側の上下と、窓部３Ｍの右方側の上下には保持具３ｆが回動可能な状態で装着され、保持具３ｆの突端部を遊技盤１０の後面部に当接させることで遊技盤１０が本体枠３により保持されている。
【００２５】
本体枠３が遊技盤１０を保持したとき、「遊技盤１０の前面部１０ａに構成される遊技領域１１」を窓部３Ｍによって本体枠３の前方から視認することができる。また、遊技盤１０の背面部には裏機構盤１０２（図３参照）が装着され、この背面部を覆う状態とされている。なお、裏パック１０２は中枠３に開閉可能に軸支されているとともに、この裏パック１０２には、「遊技球が蓄えられる遊技球タンク」、「遊技球を上皿部材５には、払い出すための遊技球払出装置」、「各種制御基板（後述する主制御基板２００）を収納したケース」等が搭載されている。
【００２６】
前面枠４は、図２に示すように、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４はその中央部に視認窓４１ａを備えている。この視認窓４１ａは前面枠４の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤１０の盤面に形成された遊技領域１１（正面視で略円形の遊技領域１１）を前方から視認可能な形状に開設（略吊り鐘形状に開設）され、前面枠４を閉じたときにその背後に位置する遊技領域１１が、この視認窓４１ａによって前方から視認可能とされる。
【００２７】
前面枠４は、図１に示すように、枠本体４１と、この枠本体４１に装着されるガラス板４３（図３を参照）と、ガラス板４３を枠本体４１に保持させるための保持具（図示を省略）と、を備えている。また、図４に示すように、枠本体４１は、基体部４１Ａと、上部演出ユニット７０（図１及び図２を参照）と、不正防止板４１Ｆ（図６を参照）と、左側部演出ユニット８０Ｌと、右側部演出ユニット８０Ｒとを備えている。更に、本遊技機１では、「上皿部材５及び下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」が、前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。但し、本実施例と異なり、皿部材５Ａを、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に装着し、前面枠４とは別に開閉可能としてもよい。また、上皿部材５及び下皿部材６を別体に設け、本体枠３における前面枠４の装着部位よりも下方に配置し、上方に配置される上皿部材５を前面枠４とは別に開閉可能とし、下方に配置される下皿部材６を開閉不可能としてもよい。
【００２８】
基体部４１Ａは、図５に示すように、前面枠４と同様な外縁形状（正面から観察した外縁形状）を備える枠状体を用いて構成され、内側に略吊り鐘形状の貫通孔４１Ｄを備えている。この貫通孔４１Ｄは、基体部４１Ａの前面部及び後面部を貫通する状態に設けられ、視認窓４１ａの後端側の部分を構成するものである。また、不正防止板４１Ｆは、金属板を用いて構成され、図６に示すように、基体部４１Ａの後面部に装着される。この不正防止板４１Ｆも、前面枠４と同様な外縁形状（正面から観察した外縁形状）を備える枠状体とされている。そして、この不正防止板４Ｆの内側にも、略吊り鐘形状の貫通孔４１Ｇが設けられている。
【００２９】
図４に示すように、基体部４１Ａの前面部のうちで、貫通孔４１Ｄよりも上方に位置する部位には上部演出ユニット７０が装着され、基体部４１Ａの前面部のうちで、貫通孔４１Ｄよりも下方に位置する部位には皿部材５Ａが装着されている。また、基体部４１Ａの前面部のうちで、貫通孔４１Ｄよりも左側方に位置する部位には左側部演出ユニット８０Ｌが装着され、基体部４１Ａの前面部のうちで、貫通孔４１Ｄよりも右側方に位置する部位には右側部演出ユニット８０Ｒが装着されている。更に、皿部材５Ａの左側部と右側部には、皿側演出ユニット８０Ｆ、８０Ｇが装着されている。
【００３０】
上部演出ユニット７０は、図４に示すように、遊技者が視認可能な状態で中央に配置される可動電飾装置７１と、可動電飾装置７１の左右に配置される音響ユニット７２、７３とを備えている。そして、可動電飾装置７１の左側に配置される音響ユニット７２は、スピーカＳＰ１（図１６参照）を内蔵した音響本体部７２ａと、音響本体部７２ａの左側方に配置される左上部演出ユニット８０Ｖとを備える。また、可動電飾装置７１の右側に配置される音響ユニット７３は、スピーカＳＰ２（図１６参照）を内蔵した音響本体部７３ａと、音響本体部７３ａの右側方に配置される右上部演出ユニット８０Ｗとを備える。なお、両音響本体部７２ａ、７３ａの前面部には、スピーカＳＰ１、ＳＰ２から出力される音声を通過させるための孔が多数設けられている。また、図１及び図２に示すように、本遊技機１においては、前板部２２の左右両端にも、スピーカＳＰ３、ＳＰ４（図１６参照）が内蔵されている。そして、本遊技機１においては、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて、遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させ、遊技者は、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から発せられる効果音や音声等の各種演出音を聴取することができる。なお、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４は音出力手段の具体例を構成する。
【００３１】
可動電飾装置７１は、図６に示すように、基体部４１Ａの前面部から手前側（遊技者側）に膨らみ出るような形態を備えている。また、可動電飾装置７１は、基体部４１Ａの前面部に装着された装置本体７５と、装置本体７５の前方を覆う電飾カバー７６とを備えている。また、電飾カバー７６は、樹脂を用いて構成される一体成形品であり、透明な略容器形状に構成されている。更に、装置本体７５は、基体部４１Ａの前面に装着された取付部材７７と、集光レンズ体７８（図７を参照）と、その外周に配置される拡散レンズ体７９（図７を参照）とを露呈させた構造を備える。遊技者は、透明な電飾カバー７６を介して集光レンズ体７８および拡散レンズ体７９を視認することができる。
【００３２】
装置本体７５は、図６及び図８に示すように、取付部材７７に対して傾動可能な状態に装着され、モータ７７ｂ（図１６を参照）を用いて傾動する。この装置本体７５は、通常（初期状態）では、図６に示すように「集光レンズ体７８及び拡散レンズ体７９の中心部」が下方を向いた状態となっている。そして図８に示すように、装置本体７５が上方に傾動すると、「集光レンズ体７８及び拡散レンズ体７９の中心部」が通常時（初期状態）よりも遊技者側に向いた状態となる。
【００３３】
拡散レンズ体７９は、モータ７９ｂ（図１６を参照）を用いて、集光レンズ体７８の外周で回転可能とされている。そして、集光レンズ体７８の後方には、ＬＥＤ７８ｄが搭載されたＬＥＤ基板７８Ｄ（図１６を参照）が装着され、拡散レンズ体７９の後方には、ＬＥＤ７９ｄが搭載されたＬＥＤ基板７９Ｄ（図１６を参照）が、拡散レンズ体７９と一体で動作可能な状態に装着されている。
【００３４】
図４に示すように、皿部材５Ａは、基体部４１Ａの前面部のうちで、貫通孔４１Ｄよりも下方に位置する部位から突出する状態に装着され、上皿部材５と下皿部材６とを上下に並べた構成を備える。また、上皿部材５は、基体部４１Ａとともに遊技球を貯留可能な略容器構造を構成し、基体部４１Ａの前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備えている（図２を参照）。更に、上皿部材５の裏側には、球貸表示基板４１０（図１５参照）及び演出ボタン基板２２８（図１６参照）が設けられ、上皿部材５の上面部には「演出ボタンＳＷ」が配置されている（図２を参照）。
【００３５】
図２に示すように、皿部材５Ａにおいて上皿部材５の下方の部位が、下皿部材６を構成している。この下皿部材６の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側（本体枠３の内部）であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射装置ユニット（図示を省略）が配設されており、この発射装置ユニットに、下皿部材６の右端に位置する発射ハンドル９が接続されている。ここで、発射装置ユニットは、球送り装置（図示を省略）から送り出される遊技球を略鉛直上方に発射して、遊技領域１１に到達させるためのものである。また、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている（図１を参照）。
【００３６】
ここで、図１、図４及び図５を用いて示されるように、左上部演出ユニット８０Ｖと、左側部演出ユニット８０Ｌと、左の皿側演出ユニット８０Ｆとは、前面枠４の前面部左側の領域において、上方側から下方に向かって、この順で一体となり、１個の電飾装置（以下、「左電飾装置８０Ａ」と称する。）を構成し、右上部演出ユニット８０Ｗと、右側部演出ユニット８０Ｒと、右の皿側演出ユニット８０Ｇとは、前面枠４の前面部右側の領域において、上方側から下方に向かって、この順で一体となり、１個の電飾装置（以下、「右電飾装置８０Ｂ」と称する。）を構成する。なお、皿側演出ユニット８０Ｆ、８０Ｇ、左上部演出ユニット８０Ｖ及び右上部演出ユニット８０Ｗにおいても、基体部４１Ａの対応する位置にＬＥＤ基板（８１Ｆ、８１Ｇ、８１Ｈ、８１Ｉであって、図１６を参照）を備えるとともに、その前面部にＬＥＤ基板及びベース部材の前面部を覆うカバー等を備える。このように、右側部演出ユニット８０Ｒ、左側部演出ユニット８０Ｌ、左上部演出ユニット８０Ｖ、右上部演出ユニット８０Ｗ及び皿側演出ユニット８０Ｆ、８０Ｇは同一の構成を備えるため、以下、右側部演出ユニット８０Ｒ及び左側部演出ユニット８０Ｌを中心に説明する。
【００３７】
右側部演出ユニット８０Ｒは、図５に示すように、基体部４１Ａの前面部において貫通孔４１Ｄよりも右側方に位置する部位ＢＲに装着されるＬＥＤ基板８１Ｒを備えている（図４を参照）。また、右側部演出ユニット８０Ｒは、このＬＥＤ基板８１Ｒの前面部側を被覆するカバー８５Ｒを備えている。更に、左側部演出ユニット８０Ｌは、図５に示すように、基体部４１Ａの前面部において貫通孔４１Ｄよりも左側方に位置する部位ＢＬに装着されるＬＥＤ基板８１Ｌを備えている。また、左側部演出ユニット８０Ｌは、このＬＥＤ基板８１Ｌの前面部側を被覆するカバー８５Ｌを備えている（図４を参照）。
【００３８】
右側部演出ユニット８０Ｒ及び左側部演出ユニット８０Ｌは、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、正面視で略Ｘ字状に視認されるＸ字状発光演出領域Ａ１と、隣接するＸ字状発光演出領域Ａ１の間に形成される内側発光演出領域Ａ２とを備える。また、図９（ｃ）に示すように、Ｘ字状発光演出領域Ａ１と視認窓４１ａとの間、及びＸ字状発光演出領域Ａ１と前面枠４の外縁部との間に形成される外側発光演出領域Ａ３も備える。なお、図９（ａ）ではＸ字状発光演出領域Ａ１をハッチング表示で示し、図９（ｂ）では内側発光演出領域Ａ２をハッチング表示で示し、図９（ｃ）では外側発光演出領域Ａ３をハッチング表示で示している。これら発光演出領域Ａ１〜Ａ４を用いて行われる発光演出（電飾）が遊技者に視認される。
【００３９】
また、Ｘ字状発光演出領域Ａ１は、図１０に示すように、２個の線状発光演出領域部ａ１１、ａ１２を略Ｘ字状に交差させて構成されるとともに、線状発光演出領域部ａ１１、ａ１２の交差位置ａ１３からＸ字状発光演出領域Ａ１の外方に延びる４方向の各々の部位に第１ＬＥＤ８１ｂを備える。つまり、ＬＥＤ基板８１Ｒ、８１Ｌにおいて、線状発光演出領域部ａ１１、ａ１２を構成する部位には、第１ＬＥＤ８１ｂが搭載されている。また、ＬＥＤ基板８１Ｒ、８１Ｌにおいて、内側発光演出領域Ａ２を構成する部位には、第２ＬＥＤ８１ｃが搭載され、ＬＥＤ基板８１Ｒ、８１Ｌにおいて、外側発光演出領域Ａ３には、第３ＬＥＤ８１ｄが搭載されている。
【００４０】
そして、右側部演出ユニット８０Ｒ及び左側部演出ユニット８０Ｌにおいて、カバー８５Ｒ、８５Ｌと、ＬＥＤ基板８１Ｒ、８１Ｌとの間には、発光演出領域部Ａ１〜Ａ３を区画する隔壁Ｔが設けられ、第１ＬＥＤ８１ｂからの光が、内側発光演出領域Ａ２や外側発光演出領域Ａ３に漏れ出たり、第２ＬＥＤ８１ｃからの光が、Ｘ字状発光演出領域Ａ１や外側発光演出領域Ａ３に漏れ出たり、第３ＬＥＤ８１ｄからの光が、Ｘ字状発光演出領域Ａ１や内側発光演出領域Ａ２に漏れ出ることが防止される。
【００４１】
Ｘ字状発光演出領域Ａ１においては、発光させる第１ＬＥＤ８１ｂの位置や数や発光順序等を選択することで、異なる態様の発光表現を実現できる。例えば、Ｘ字状発光演出領域Ａ１において、交差位置ａ１３を基準に、左斜め上方の第１ＬＥＤ８１ｂ、右斜め下方の第１ＬＥＤ８１ｂ、右斜め上方の第１ＬＥＤ８１ｂ、左斜め下方の第１ＬＥＤ８１ｂの順に点灯させることで、Ｘ字状発光演出領域Ａ１に「Ｘの文字」を浮き出させることができる。
【００４２】
なお、皿側演出ユニット８０Ｆ、８０Ｇ、左上部演出ユニット８０Ｖ及び右上部演出ユニット８０Ｗも、Ｘ字状発光演出領域Ａ１と、内側発光演出領域Ａ２と、外側発光演出領域Ａ３とを備えるため、右側部演出ユニット８０Ｒ及び左側部演出ユニット８０Ｌと同様な電飾を行ったり、右側部演出ユニット８０Ｒ及び左側部演出ユニット８０Ｌと統合した電飾（連携した電飾）等を行うことができる。
【００４３】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図１１等を用いて説明する。この遊技盤１０は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体１０Ａと、この遊技盤本体１０Ａに装着される各種の盤部品（外側レール１２、内側レール１３、メイン役物装置２０等）が装着されている。尚、この遊技盤本体１０Ａの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
【００４４】
遊技盤本体１０Ａは、正面視で略円形とされる領域形成部１０Ｂと、領域形成部１０Ｂの周囲に位置する領域外部１０Ｃとを備える。また、遊技盤本体１０Ａの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール１２と、内側レール１３とが配設されている。そして、領域形成部１０Ｂの前面部（遊技盤面）は、この外側レール１２及び内側レール１３が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域１１を構成している。
【００４５】
内側レール１３は略Ｕ字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤本体１０Ａは左上部に配設されるとともに、その左側方に位置する「外側レール１２の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口１１Ｓを形成している。また、外側レール１２の左端部は、発射装置ユニット９０の球出口９６ｊの斜め左上に近接配置されている。そして、外側レール１２において、内側レール１３の外側に配置される部分は、外側レール１２の左端部から左斜め上方に上がる経路を描き、内側レール１３の右端部の側方に到達したところで、その経路を内側レール１３と略平行な円弧状の経路に改めつつ上昇し、球進入口１１Ｓの側方を越えて、遊技盤本体１０Ａの右上部まで到達している。
【００４６】
内側レール１３の外側面部には、補助レール１３Ｂの上端部が一体化されている。そして、「補助レール１３Ｂと、これに略平行な外側レール１２の部分の間に形成される通路」と、その上方の「外側レール１２と内側レール１３とに挟まれつつ球進入口１１Ｓに至る通路」とが連続して誘導経路Ｙを構成している。この誘導経路Ｙは、その下端部が「発射装置ユニット９０の球出口９６ｊ」と連通するとともに、下端部から左上がり傾斜状に「内側レール１３の外側（左側方）」を上昇した後、内側レール１３の外側を時計回転方向に通過して、球進入口１１Ｓに到達している。
【００４７】
領域形成部１０Ｂ（遊技盤１０において遊技領域１１内に位置する部位）には、メイン役物装置２０と、普通図柄作動ゲート（普通図柄作動口）１６と、第１始動入賞装置１７ａと、第２始動入賞装置１７ｂと、大入賞装置３１と、下部表示装置６０と、３個の一般入賞装置４０、４１、４３と、多数の障害釘（図示を省略）と、風車１９等が配設されている。
【００４８】
メイン役物装置２０は、取付部材（化粧板）２１と、演出表示装置２７と、可動役物２８と、発光部材２９と、を備えている。このうち、取付部材２１は、領域形成部１０Ｂの前面部に装着される板状体によって構成され、図１１に示すように、遊技領域１１の上半部中央部を構成している。この取付部材（化粧板）２１には、窓部形成孔２１ｄが設けられ、この窓部形成孔２１ｄによって表示窓２１ｅを構成している。尚、この表示窓２１ｅは正面視で略矩形状とされている。
【００４９】
図１１に示すように、取付部材２１の下縁部には、ステージ部２１ｐが前方に突出する状態に装着され、取付部材２１の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材２１Ａが、前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材２１Ａは、取付部材２１の上縁部から突出する庇部２１Ｈと、取付部材２１の左縁部から突出する左側装飾部２１Ｌと、取付部材２１の右縁部から突出する右装飾部２１Ｒとを備えている。
【００５０】
左側装飾部２１Ｌの内部に遊技球の通路（所謂「ワープ通路」）２１ｗが形成されている。つまり、左側装飾部２１Ｌの左側面部において、この通路２１ｗの進入口（図示を省略）が、左斜め上方に向かって開口し、遊技領域１１を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、ステージ部２１ｐ上（メイン役物装置２０の内部）に進入させる。また、ステージ部２１ｐは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
【００５１】
本遊技機１においては、遊技領域１１を流下し、通路２１ｗを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球はメイン役物装置２０外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは、一定の確率で第１始動入賞装置１７ａに入賞する（後述する。）。尚、遊技領域１１を流下して第１始動入賞装置１７ａに入賞する遊技球の中には、メイン役物装置２０に進入せずに第１始動入賞装置１７ａに入賞するものと、メイン役物装置２０に進入し、ステージ部２１ｐ上を転動した後に第１始動入賞装置１７ａに入賞するものがある。
【００５２】
演出表示装置２７は「演出表示手段」の具体例を構成するものであり、液晶表示装置を用いて構成され、下部表示装置６０における特別図柄の変動表示及び停止表示に連動する図柄変動演出を実行する。本実施例では、下部表示装置６０（第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂ）が、特別図柄（本図柄）を用いて図柄変動遊技を行い、演出表示装置２７が、疑似図柄（演出要素の一具体例を示す。）を用いて図柄変動演出を行う。ここで、図柄変動演出は、図柄変動遊技の結果を遊技者に示すために、図柄変動遊技の進行（特別図柄の変動表示，停止表示）に合わせて行う演出であり、「判定演出」の具体例を構成するものである。なお、以下の説明において、第１特別図柄表示部６２ａに表示される特別図柄（本図柄）を「第１特別図柄」と称し、第２特別図柄表示部６２ｂに表示される特別図柄（本図柄）を「第２特別図柄」と称する。また、第１特別図柄及び第２特別図柄の詳細に関して後述する。
【００５３】
演出表示装置２７の表示画面２７ａは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を遊技者が視認可能となるように表示可能である。この表示画面２７ａでは、図１２に示すように、３つ（３桁）の疑似図柄が表示される疑似図柄表示領域２７ｂと、背景を示す図柄（以下、背景図柄という。）が表示される背景表示領域２７ｃとが出現することがある。疑似図柄表示領域２７ｂでは、疑似図柄が横方向に３つ並んで表示され、それら「疑似図柄」を用いた演出表示と停止表示等がなされる。また、背景表示領域２７ｃには、背景図柄としてキャラクタを示す図柄（以下、キャラクタ図柄という。）を表示したり、実写映像（図示を省略）を表示したりすることがある。これら「疑似図柄」等は演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される「演出表示要素」の具体例を示すものであり、これら「疑似図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」により「表示演出」が実現される。
【００５４】
ここで、図柄変動遊技の進行に伴う図柄変動演出（判定演出）を実現する「演出要素」としては、図柄変動遊技の進行に伴う表示演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「表示演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う音演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「音演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う発光演出（図柄変動演出の一態様）を実現する「発光演出要素」や、図柄変動遊技の進行に伴う可動演出を実現する「可動演出要素」等を挙げることができる。そのうち「表示演出要素」としては、例えば、遊技機が備える演出表示手段（演出表示装置２７）に表示される「疑似図柄（図柄変動遊技の結果を演出的に示す図柄」「文字（称号、コメント、演出説明、スローガン、標語等の一定の意味を有するものが望ましい。）」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等を例示できる。なお、これら「疑似図柄」「文字」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等の表示演出要素は、総じて「演出図柄」として捉えることができる。
【００５５】
また、「音演出要素」としては、例えば、遊技機が備える音出力手段（スピーカＳＰ１〜ＳＰ４）から出力される遊技者が聴取可能な「楽曲」、「効果音」、「言葉（セリフ）」等を例示できる。また、「発光演出要素」としては、例えば、遊技機を構成する「前面枠４」や「遊技盤１０」に設けられる発光手段（左電飾装置８０Ａ、右電飾装置８０Ｂ、可動電飾装置７１、発光部材２９）が発する遊技者が視認可能な光や、遊技者が視認可能な光の発光態様等を例示できる。更に、「可動演出要素」としては、「前面枠４」や「遊技盤１０」に設けられる可動手段（可動電飾装置７１、可動役物２８）を用いて実行される、遊技者が視認可能な演出的な動作等を例示できる。なお、図柄変動演出を実現する「演出要素」は、複数の演出要素が複合したものであってもよい。例えば、発光手段を備える可動手段が可動しつつ発光を行う態様や、音出力手段を備える可動手段が可動しつつ効果音を発声する態様等を例示できる。
【００５６】
また、図１２に示すように、表示画面２７ａにおいて下側縁部寄りの右端側の位置には、後述する第１特別図柄表示部６２ａと連動して変動表示される第１補助図柄表示領域Ａと、後述する第２特別図柄表示部６２ｂと連動して変動表示される第２補助図柄表示領域Ｂとが出現する。これらの補助図柄表示領域Ａ、Ｂでは、モザイク模様を用いた補助図柄が、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂ（第１特別図柄、第２特別図柄）と連動して変動表示を行った後、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂと同時に変動表示を停止する。そして、変動表示を停止すると、補助図柄の停止図柄が確定表示され、その停止図柄によって当否判定の結果が表示される。但し、その停止図柄の種類が多く、しかも、各停止図柄が紛らわしい態様であるため、その停止図柄の意味する内容（大当りか、外れか、確率変動大当りか等）を遊技者が理解することが困難である。また、補助図柄表示領域Ａ、Ｂに確定表示される停止図柄によって特定される内容は、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂ（第１特別図柄、第２特別図柄）の停止表示によって特定される内容と同一内容とされる。
【００５７】
また、図１２に示すように、表示画面２７ａのうち、左縁部寄りの上方側の位置には第１保留表示領域（Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４）が出現し、右縁部寄りの上方側の位置には第２保留表示領域（Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４）が出現することがある。そして、第１保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４）に、第１始動入賞装置１７ａへの入賞に起因して生ずる「第１特別図柄」に関する保留数（以下、「第１保留数」という。）を「４個」を上限個数として表示し、第２保留表示領域（Ｅ１〜Ｅ４）に、第２始動入賞装置１７ｂへの入賞に起因して生ずる「第２特別図柄」に関する保留数（以下、「第２保留数」という。）を「４個」を上限個数として表示する。なお、第１保留数を表示するための表示部と、第２保留数を表示するための表示部を表示画面２７ａ外に設けることもできる。また、以下の説明において、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞することと、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することを「始動入賞」と称することがある。
【００５８】
第１保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４）は、下方から上方に向かって第１表示部Ｄ１と、第２表示部Ｄ２と、第３表示部Ｄ３と、第４表示部Ｄ４とを並べた構成を備える。また、第２保留表示領域（Ｅ１〜Ｅ４）も、下方から上方に向かって、第１表示部Ｅ１と、第２表示部Ｅ２と、第３表示部Ｅ３と、第４表示部Ｅ４とを並べた構成を備える。そして、各表示部（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）には、球（真円）をあしらった図形を表示することができる。
【００５９】
何れの保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）も、始動入賞装置１７ａ、１７ｂに入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）を、「使用中の表示部Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４」の数によって表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「未消化の遊技球」の数（保留数）を、順次、デクリメントして表示するものである。具体的には、保留数が「１」の場合、添え字１を付した表示部（Ｄ１、Ｅ１）のみを使用し、保留数が「２」の場合、添え字１を付した表示部（Ｄ１、Ｅ１）と、添え字２を付した表示部（Ｄ２、Ｅ２）を使用する。更に、保留数が「３」の場合、添え字４を付した表示部以外の表示部（Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３）を使用し、保留数が「４」の場合、全ての表示部（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）を使用する。また、保留数が「４」から「３」に減った場合、添え字４を付した表示部（Ｄ４、Ｅ４）の使用を止め、保留数が「３」から「２」に減った場合、添え字３を付した表示部（Ｄ３、Ｅ３）の使用を止める。また、保留数が「２」から「１」に減った場合、添え字２を付した表示部（Ｄ２、Ｅ２）の使用を止め、保留数が「１」から「ゼロ」に減った場合、全ての表示部（Ｄ１〜Ｄ４、Ｅ１〜Ｅ４）の使用を止めることとされている。なお、各特別図柄に関する「未消化の遊技球（保留球）」とは、始動入賞装置１７ａ、１７ｂに入賞したが、対応する特別図柄表示部６２ａ、６２ｂにおいて当該入賞に伴う図柄変動遊技がなされていない遊技球を指す。
【００６０】
可動役物２８は、メイン役物装置２０内において、表示画面２７ａの右上方に位置する部位に装着されている。また、可動役物２８は、球体で構成される役物本体２８ａと、役物本体２８ａを貫通する状態に配置された軸体２８ｂと、駆動手段（ステッピングモータ）２８ｃとを備える。また、軸体２８ｂは役物本体２８ａと一体で回転可能な状態とされつつ、その軸心を傾斜させている。そして、軸体２８ｂの両端は、取付部材２１に装着された支持部材（図示を省略）によって回転可能に支持されている。更に、駆動手段（ステッピングモータ）２８ｃから生ずる駆動力（回転駆動力）は、伝達手段（例えば、ギア）を介して軸体２８ｂに伝達される。なお、駆動手段（ステッピングモータ）２８ｃの駆動は、後述するサブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）によって制御される。また、駆動手段として、モータ以外のアクチュエータ（例えば、ソレノイド等）を用いることもできる。
【００６１】
発光部材２９は、メイン役物装置２０内において、表示画面２７ａの左上方に位置する部位に３個装着されている。何れの発光部材２９も、星形状のレンズ体２９ａと、レンズ体２９ａの後方に配置されるＬＥＤ２９ｃとを備える。そして、ＬＥＤ２９ｃの発光制御は、後述するサブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）によって行われる。なお、ＬＥＤ２９ｃはＬＥＤ基板２９Ｋに搭載されている（図１６を参照）。
【００６２】
第１始動入賞装置１７ａ（第１始動口）は非可変式（固定式）の始動入賞装置であり、上方に開口部を開口させたポケット形状を備えている。そして、この第１始動口は、ステージ部２１ｐ（転動面）の中央部の略鉛直下方に位置するため、その中央部から落下する遊技球は、この第１始動口を通じて、第１始動入賞装置１７に入賞する確率が高くされている。また、第１始動入賞装置１７の内部には遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ１７ｓ（図１５参照）が配設されている。なお、第１始動入賞装置１７ａの開口部の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。このため、第１始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞可能性は一定とされている。
【００６３】
第２始動入賞装置１７ｂ（第２始動口）は可変式（開閉式）の始動入賞装置であり、第１始動入賞装置１７ａの直下に配設されている。この第２始動入賞装置１７ｂは、図１３（ａ）に示すように、遊技盤本体１０Ａにビス止め固定される取付板１７ｃと、取付板１７ｃの前面部に装着されて第２始動入賞装置１７ｂの入口側部分を構成する普通電動役物１７ｄと、取付板１７ｃの前面部に装着された障害部材１７Ｋと、を備えている。
【００６４】
普通電動役物１７ｄは、いわゆるチューリップ式で左右に配設された一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図１５参照）とを備えている。このうち、可動翼片１７ｅ、１７ｅはそれぞれの下方側の支軸を中心に、上端側を相互に離間するように、左右に開放可能とされる。そして、両可動翼片１７ｅ、１７ｅが立設状態となる閉鎖状態にあるときに、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が縮小される。また、普通電動役物ソレノイド１７ｃを駆動して、両可動翼片１７ｅ、１７ｅを、下端側の軸心に上端側を相互に離間するように傾動させると、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が拡大され、開放状態とされる。
【００６５】
障害部材１７Ｋは、普通電動役物１７ｄの鉛直上方に配設されている。また、第２始動入賞装置１７ｂの内部には遊技球の通過を検出する始動入賞検出スイッチ１７ｔ（図１５参照）が配設されている。
【００６６】
図１３（ａ）に示すように、第２始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態になると、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間には、１球の遊技球の通過を許容する空間部Ｋ１が形成されるが、この空間部Ｋ１の鉛直上方に障害部材１７Ｋが配設されている。このため、閉鎖状態にある第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することは不可能されている。一方、図１３（ｂ）に示すように、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態になり、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが左右に開くと、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔Ｋ１が、障害部材１７Ｋの左右全幅よりも拡大される。このため、障害部材１７Ｋの左右を通過した遊技球が、第２始動入賞装置１７ｂへ入賞することが可能となる。
【００６７】
本遊技機１においては、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態となると、遊技領域１１を流下する遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞可能となる。そして、遊技機１の遊技モードが開放延長モード（後述する。）となり、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態となる時間が長くなると、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞する確率は第１始動入賞装置１７ａに入賞する確率に比べて遙かに高くなる。なお、本実施例では、開放延長モードにおける第２始動入賞装置１７ｂの開放時間を「５秒」としており、非開放延長モード（通常開放モード）における第２始動入賞装置１７ｂの開放時間を「０．２秒」としている。
【００６８】
一方、前述のように、第２始動入賞装置１７ｂが閉鎖状態になると、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞することが不可能であるため、遊技機１の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞する確率は第１始動入賞装置１７ａに入賞する確率に比べて遙かに低くなる。すなわち、遊技機１の遊技モードが開放延長モードとなると、遊技球が第１始動入賞装置１７ａに入賞するケースはレアケースとなり、遊技機１の遊技モードが開放延長モードでない場合、遊技球が第２始動入賞装置１７ｂに入賞するケースはレアケースである。
【００６９】
図１１に示すように、第２始動入賞装置１７ｂの下方には大入賞装置３１が配設されている。この大入賞装置３１は、遊技盤１０の前面部１０ａに装着された取付板部３１ｋを備える。この取付板部３１ｋは、略中央部において平面形状が略帯状の開口部を表裏を貫通する状態に備え、この開口部によって大入賞口３１ａを構成している。そして、この大入賞口３１ａの後端部は「大入賞口入賞通路（図示を省略）」に連絡されている。なお、「大入賞口入賞通路」は大入賞口３１ａから入賞する遊技球を通過させるための通路であり、大入賞口３１ａに入賞した遊技球は大入賞口入賞通路を通過した後、本遊技機１の機外に排出される。
【００７０】
大入賞装置３１は、この大入賞口３１ａを開放・閉鎖するための開閉板３１ｂと、この開閉板３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図１５参照）と、大入賞口入賞通路の経路途中若しくは経路端末部に設けられた大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ（図１５参照）とを備えている。この大入賞装置３１は、開閉板３１ｂが起立姿勢となると、この開閉板３１ｂが大入賞口３１ａを閉鎖するため、大入賞装置３１への遊技球の入賞が不可能となる。一方、開閉板３１ｂが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口３１ａが開放されるとともに、開閉板３１ｂの後面部（背面部）が遊技領域１１を流下し、大入賞装置３１へ到達した遊技球を大入賞口３１ａに誘導する誘導部を構成する。
【００７１】
図１１に示すように、下部表示装置６０は大入賞装置３１の左側方に配置されている。この下部表示装置６０は、図１４（ａ）に示すように、遊技盤本体１０Ａの前面部に取り付けられる取付板６１を備えている。そして、この取付板６１には、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、第１特別図柄保留表示部６４ａと、第２特別図柄保留表示部６４ｂと、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。なお、第１特別図柄表示部６２ａ及び第２特別図柄表示部６２ｂは「特別図柄表示手段」の具体例を構成する。
【００７２】
図１４（ａ）に示すように、第１特別図柄表示部６２ａ、第２特別図柄表示部６２ｂ及び普通図柄表示部６３は、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、第１始動口入賞検出スイッチ１７ｓによって遊技球が検出されることに起因して実行される当否判定の結果を示す「第１特別図柄の停止図柄」が、変動表示を経て停止表示する。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは、第２始動口入賞検出スイッチ１７ｔによって遊技球が検出されることに起因して実行される当否判定の結果を示す「第２特別図柄の停止図柄」が、変動表示を経て停止表示する。なお、第１特別図柄表示部６２ａ及び第２特別図柄表示部６２ｂの表示結果の内容については後述する。また、第１特別図柄表示部６２ａ及び第２特別図柄表示部６２ｂにおいて表示される図柄変動遊技の結果（当否判定の結果）と、演出表示装置２７において表示される図柄変動演出の表示結果（当否判定の結果）は一致するものとされる。
【００７３】
普通図柄表示部６３は、図１４（ａ）に示すように「７セグメント表示体」によって構成され、何れかの普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに起因して図柄変動開始条件が成立すると、普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、これらの変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の停止図柄が一定時間実行される。このとき、停止図柄が「奇数数字」である場合、当り図柄であり、停止図柄が「偶数数字」である場合、外れ図柄である。この普通電動役物１７ｄを開放状態とすべきか否かの抽選を行う抽選手段は、後述する主制御部２００Ａによって構成される。
【００７４】
第１特別図柄保留表示部６４ａ及び第２特別図柄保留表示部６４ｂは、それぞれ２個のＬＥＤを用いて構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、それぞれ４個を上限として表示するものである。つまり、第１特別図柄保留表示部６４ａは、第１の始動入賞装置１７ａに入賞したものの未だ消化することのできない遊技球の数（即ち、保留数）を、４個を上限数として表示すると共に、未消化の遊技球（保留）が消化される毎に、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）を順次、デクリメントして表示するものである。また、第２特別図柄保留表示部６４ｂは、第２の始動入賞装置１７ｂに入賞したものの未だ消化することのできない遊技球の数（即ち、保留数）を、４個を上限数として表示すると共に、未消化の遊技球（保留）が消化される毎に、未消化の遊技球の数（即ち、保留数）を順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）に関する「未消化の遊技球（つまり、保留）」とは、始動入賞装置（１７ａ若しくは１７ｂ）に入賞したが、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）において、当該通過に伴う当否抽選（当否判定）の結果の表示と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。
【００７５】
普通図柄保留表示部６５も２個のＬＥＤを用いて構成され、普通図柄作動ゲート１６を通過したが、未だ未消化の遊技球の数（保留数）を、４個を上限数として表示するとともに、未消化の遊技球が消化される毎に、未消化の遊技球の数（保留数）を順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球（保留球）」とは、普通図柄作動ゲート１６を通過したが、普通図柄表示部６３において当該通過に伴う抽選の結果の表示（抽選結果図柄の確定表示）と、これに先行する変動表示（本実施例では、７セグメント表示体を用いた表示）とがなされていない遊技球を指す。
【００７６】
第１特別図柄保留表示部６４ａ、第２特別図柄保留表示部６４ｂ及び普通図柄保留表示部６５では、それぞれ同様な態様で保留数の表示を行う。つまり、（ａ）２個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを示し、（ｂ）１個のＬＥＤを点灯させつつ１個のＬＥＤを消灯させて「保留数」が「１」であることを示し、（ｃ）２個のＬＥＤを点灯させて「保留数」が「２」であることを示し、（ｄ）１個のＬＥＤを点滅させつつ１個ＬＥＤを点灯させて「保留数」が「３」であることを示し、（ｅ）２個のＬＥＤを点滅させて「保留数」が「４」であることを示す。なお、前述の第１保留表示領域（Ｄ１〜Ｄ４）の表示内容は第１特別図柄保留表示部６４ａの表示内容に対応し、前述の第２保留表示領域（Ｅ１〜Ｅ４）の表示内容は第２特別図柄保留表示部６４ｂの表示内容に対応する。
【００７７】
図１１に戻り、３個の一般入賞装置４０、４１、４３は、メイン役物装置２０の左右に配置されている。そして、各一般入賞装置４０、４１、４３の内部には、遊技球の入賞を検出するための一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ、４３ｓ（図１５参照）が配設されている。また、遊技盤１０の下方にはアウト口１８が設けられている。更に、アウト口１８の下部にはバック球防止部材（図示を省略）が設けられている。そして、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。
【００７８】
（２）制御回路の構成
次に、図１４〜図１６を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを含んで構成されている。つまり、主制御基板２００を用いて構成されると共に遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）とを備えている。
【００７９】
副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成されると共に、表示演出、音演出（効果音等）、発光演出（ＬＥＤの点灯・点滅等）、可動演出（可動役物等）の各種の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成される演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成されると共に貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成されると共に遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。尚、副制御部には、主制御部１４０に直に接続された第１次副制御部（２２０Ａ、２４０Ａ）と、この第１次副制御部を介して主制御部２００Ａに接続された第２次副制御部（２６０Ａ）とが存在する。
【００８０】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２４０、２６０）は、各種論理演算及び算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図１５〜図１７中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図１５においては、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３のみ図示されており、主制御基板２００に搭載されているＰＩＯ、更には、他の制御基板に搭載されているＣＰＵや、ＲＡＭ、ＲＯＭなどについては図示を省略している。
【００８１】
主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ１６ｓ、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ、一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ、４３ｓ、大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓ等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）や、払出制御部２４０Ａ（払出制御基板２４０）、発射制御部２６０Ａ（発射制御基板２６０）等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓも接続されている。
【００８２】
また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、普通電動役物ソレノイド１７ｃや、大入賞口ソレノイド３１ｃ、下部表示装置６０に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。つまり、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）は、当否判定手段と、大当り遊技実行手段として機能することになる。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。
【００８３】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、図１０に示すように、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＡＭ２２０ｂと、ＲＯＭ２２０ｃとを備えている。なお、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、通常演出実行手段、特殊演出実行手段の具体例を構成する。
【００８４】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｂには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信すると共に、ＲＯＭ２２０ｂに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、このＣＰＵ２２０ａにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【００８５】
図１７に示すように、演出表示制御基板２２２には、ＣＰＵ２２２ａと、制御ＲＯＭ２２２ｂと、制御ＲＡＭ２２２ｃと、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２２２ｄと、ワークＲＡＭ２２２ｅと、表示用ＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）２２２ｇと、ビデオＲＡＭ２２２ｈとが搭載されている。また、ＶＤＰ２２２ｄには演出表示装置２７が電気的に接続されている。
【００８６】
ＣＰＵ２２２ａは、サブ制御基板２２０から送信された各種表示制御用の信号（コマンド）を受信すると共に制御ＲＯＭ２２２ｂに記憶されたプログラムに従って受信した信号（コマンド）を解析する。そして、ＣＰＵ２２２ａはその解析結果をＶＤＰ２２２ｄに送信する。尚、制御ＲＯＭ２２２ｂには遊技機１の遊技状態等に応じた各種の画像表示制御用のプログラムが記憶され、制御ＲＡＭ２２２ｃには各種のデータを一時的に記憶する記憶領域や作業領域等が設けられている。また、表示用ＲＯＭ２２２ｇには、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される各種演出図柄の表示に関するデータ（変動表示される疑似図柄のデータ等）が記憶されている。
【００８７】
ＶＤＰ２２２ｄは、ＣＰＵ２２２ａによる上記「解析結果」に基づいて、演出表示ＲＯＭ２２２ｇに記憶されたデータを読み出し、この読み出したデータに基づいてワークＲＡＭ２２２ｅで画像データを生成し、ビデオＲＡＭ２２２ｈに一時的に記憶させる。この後、送信部２２２ｋから、ビデオＲＡＭ２２２ｈに記憶された画像データを信号（ＲＧＢ画像信号）に載せて演出表示装置２７に送信する。
【００８８】
アンプ基板２２４には、所定の効果音を出力するスピーカＳＰ１〜ＳＰ４が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板２２６には、前面枠４や遊技盤１０等に設けられる装飾用の各種ＬＥＤ（ランプ）を搭載した各種ＬＥＤ基板や装飾用（演出用）のアクチュエータが接続されている。また、この装飾駆動基板２２６は、サブ制御基板２２０Ａからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行う。つまり、前述の可動役物２８を構成する駆動手段（ステッピングモータ）２８ｃ、発光部材２９を構成するＬＥＤ基板２９Ｋ（ＬＥＤ２９ｃ）が接続されている。また、上述の「可動電飾装置７１の装置本体７５を傾動させるモータ７７ｂ」、「可動電飾装置７１の拡散レンズ体７９を回転させるモータ７９ｂ」、「集光レンズ体７８の後方のＬＥＤ基板７８Ｄ」、「拡散レンズ体７９の後方のＬＥＤ基板７９Ｄ」が接続されている。更に、「左側部演出ユニット８０Ｌを構成するＬＥＤ基板８１Ｌ」、「右側部演出ユニット８０Ｒを構成するＬＥＤ基板８１Ｒ」、「左側の皿側演出ユニット８０Ｆを構成するＬＥＤ基板８１Ｆ」、「右側の皿側演出ユニット８０Ｇを構成するＬＥＤ基板８１Ｇ」、「左上部演出ユニット８０Ｖを構成するＬＥＤ基板８１Ｈ」、「右上部演出ユニット８０Ｗを構成するＬＥＤ基板８１Ｉ」も接続されている。
【００８９】
払出制御部２４０Ａには、図１５に示すように、中継端子板、発射制御部２６０Ａ、下皿満タンスイッチ６ｓ等が接続されている。また、払出制御部２４０Ａには中継端子板を介して、遊技球払出装置（払出装置）１０９を構成する払出モータ１０９ｍと、前側払出スイッチ１０９ａと、後側払出スイッチ１０９ｂとが接続されている。また、払出制御部２４０Ａには、主制御部２００Ａが双方向通信可能な状態に接続されている。
【００９０】
この払出制御部２４０Ａは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタン５ｃや返却ボタン５ｑを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板４１０から中継端子板を介して払出制御基板２４０に伝達され、その操作信号に基づいて払出モータ１０９ｍを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置（払出装置）１０９（払出モータ１０９ｍ）に伝達される。
【００９１】
また、主制御部２００Ａが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部２４０Ａが受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）によって検出されて、払出制御部２４０Ａに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ１０９ｃによっても検出されて、主制御部２００Ａでも計数されている。
【００９２】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７での具体的な表示内容や、（ｂ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｃ）各種ＬＥＤ基板２９Ｋ、８１Ｌ、８１Ｒ、８１Ｆ、８１Ｇ、８１Ｈ、８１Ｉ等に搭載された各種ＬＥＤや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【００９３】
次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等）の変動表示及び停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄（疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ（図示を省略）に格納されているデータを使用する。
【００９４】
疑似図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプ４ｂ〜４ｈ）の駆動信号を出力することによって、各種ランプ類（ＬＥＤ等）等の点灯・点滅動作等を制御する。また、上皿部材５の前面側に設けられた演出ボタンＳＷを遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御部２２０Ａに供給される。そして、サブ制御部２２０Ａは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能となるように構成されている。
【００９５】
（３）遊技機１による遊技の流れ
前述のように、本遊技機１では、始動入賞に基づいて行われる当否判定の結果を示す停止図柄の停止表示（確定表示）と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを、下部表示装置６０および演出表示装置２７の２種類の図柄表示装置で実行する。ここで、下部表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、下部表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、遊技の基本進行を司る「主制御部２００Ａにおいて「停止図柄」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。
【００９６】
なお、本実施例では、第１始動口入賞検出スイッチ１７ｓによって遊技球が検出されること（以下、「第１始動入賞」という。）に起因して実行される当否判定（以下、「第１当否判定」という。）と、第２始動口入賞検出スイッチ１７ｔによって遊技球が検出されること（以下、「第２始動入賞」という。）に起因して実行される当否判定（以下、「第２当否判定」という。）は、何れも「大当り抽選」のみによって構成されるが、第１当否判定および第２当否判定のうちの少なくとも一方が「大当り抽選」と、大当り抽選の結果が外れの場合に実行される「小当り抽選」とによって構成されてもよい。また、大当りや小当りに係る当否判定（特別遊技を開始するか否かの判定）の他に、始動入賞に基づいて行われる判定として、大当り遊技のラウンド数を決定するためのラウンド判定や、大当り遊技終了後に確変遊技（高確率状態）を開始するか否かを決定するための確変判定や、大当り遊技終了後に時短遊技（時短状態）を開始するか否かを決定するための時短判定や、大当り遊技終了後に開放延長遊技（開放延長状態）を開始するか否かを決定するための開放延長判定や、それら確変遊技や時短遊技や開放延長遊技の実行期間を決定するための期間判定などが例示できる。なお、確変遊技や時短遊技や開放延長遊技は、大当り遊技や小当り遊技と同様に、遊技者にとって有利な遊技であることから、大当り遊技、小当り遊技、確変遊技、時短遊技および開放延長遊技は、いずれも「特別遊技」として捉えることができる。
【００９７】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「疑似図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部２２０Ａ」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「疑似図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「疑似図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、外れ等）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【００９８】
ここで、本遊技機１では、第１始動入賞に起因して、第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第２始動入賞に起因して、第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って、演出表示装置２７において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明した後、本実施例の「図柄変動演出」の特徴について説明する。
【００９９】
ａ．図柄変動遊技
「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」は第１特別図柄の変動表示および停止表示によって構成され、「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」は第２特別図柄の変動表示および停止表示によって構成される。これらの変動表示は、図１４（ｂ）に示すように、対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄（以下、不完全図柄という。）の「循環表示」を行うことを内容とする。つまり、算用数字に比べて遊技者にとって馴染みが無く、識別や記憶が困難な不完全図柄を「循環表示」することを内容とする。そして、「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって第１当否判定の結果が表示され、「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」における停止表示によって第２当否判定の結果が表示される。
【０１００】
ところで、図１８および図１９に示すように、遊技機１の確率モードが低確率モード（通常確率モード）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４００」とされる。また、遊技機１の確率モードが高確率モードである場合（高確率遊技を実行中の場合）には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／４０」とされる。そして、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段が作動を開始して大当り遊技が実行される。
【０１０１】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動および駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。なお、遊技状態が大当り遊技状態となっている間は、特別図柄（本図柄）の変動表示が行われない状態、すなわち、図柄変動遊技が実行不能な状態となる。これに対し、「大当り遊技状態移行前」や「大当り遊技状態終了後」の大当り遊技が行われていない状態は、特別図柄（本図柄）の変動表示が行われる状態、すなわち、図柄変動遊技が実行可能な状態（図柄変動遊技状態）となる。
【０１０２】
ここで、「大入賞装置３１の開放」は大入賞口ソレノイド３１ｃを駆動して、起立姿勢にある開閉板３１ｂを前傾姿勢とし、大入賞口３１ａを開放状態に変化させることによって実現され、「大入賞装置３１の閉鎖」は、大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動を停止して開閉板３１ｂを起立姿勢に戻し、大入賞口３１ａを閉鎖状態に戻すことによって実現される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置３１に対して、大入賞口３１ａを１回だけ開放状態に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒若しくは０．２秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞装置３１の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【０１０３】
本遊技機１では、遊技状態が大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行すると、所定回数（４ラウンド、８ラウンド若しくは１６ラウンド）に亘る「ラウンド遊技」を実行する。そして、最終回の「ラウンド遊技」を終了すると、大当り遊技が終了する。更に、大当り終了に係る演出（エンディング演出）を行った後、遊技状態が図柄変動遊技状態に戻される。なお、本実施例では、各ラウンド遊技の開始および終了毎に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に「ラウンド開始指定コマンド」および「ラウンド終了指定コマンド」が送信される。そして、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの「ラウンド開始指定コマンド」および「ラウンド終了コマンド」に基づき、現在実行中の大当り遊技（ラウンド遊技）の進行状況を判断し、その進行状況に応じた種々の大当り遊技演出を演出表示装置２７等により実行する。また、「ラウンド開始指定コマンド」はラウンド遊技の開始や、その開始されるラウンド遊技のラウンド数を示すコマンドであり、「ラウンド数指定コマンド」とも言う。また、「ラウンド終了指定コマンド」は大当りラウンドが終了したことを示すコマンドである。
【０１０４】
本実施例では、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示（確定表示）される大当り図柄の態様に応じて、実行される大当り遊技（ラウンド遊技）の内容や、大当り遊技終了後の遊技機１の遊技状態が異なったものとなる。以下、この点について詳細に説明する。ここで、以下の説明において、「１６Ｒ確変大当り」及び「１６Ｒ通常大当り」はラウンド遊技を「１６ラウンド」行う大当り遊技（以下、「大当り遊技Ａ」という。）の開始契機となる大当りであり、「８Ｒ確変大当り」及び「８Ｒ通常大当り」はラウンド遊技を「８ラウンド」行う大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｂ」という。）の開始契機となる大当りである。そして、「４Ｒ確変大当り」及び「４Ｒ通常大当り」はラウンド遊技を「４ラウンド」行う大当り遊技（以下、「大当り遊技Ｃ」という。）の開始契機となる大当りである。更に、何れの大当り遊技においても、各ラウンド遊技で大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球すると「１５０個」の遊技球が払い出される。このため、「大当り遊技Ａ」の払出予定賞球数は「２，４００個」、「大当り遊技Ｂ」の払出予定賞球数は「１，２００個」、「大当り遊技Ｃ」の払出予定賞球数は「６００個」とされている（図１８，図１９を参照）。
【０１０５】
第１当否判定によって「大当り」を示す判定結果が導出されると、主制御部２００Ａは大当りの種類（大当り図柄の種類）を乱数抽選（つまり、振分抽選）によって決定する。そして、この乱数抽選（振分抽選）によって、図１８に示すように、「大当りの種類」が「１６Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ通常大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「８Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」及び「４Ｒ通常大当り」のうちの何れかに決定される。「振分抽選」を行うための乱数（以下、「図柄決定用乱数」という。）は、当否判定用の乱数（大当り抽選用の乱数など）と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第１当否判定の結果が大当りでない場合も、主制御部２００Ａは小当りを発生させるか否かを乱数抽選（小当り抽選）によって決定してもよい。
【０１０６】
第２当否判定によって「大当り」を示す判定結果が導出された場合も、主制御部２００Ａは大当りの種類（大当り図柄の種類）を乱数抽選（振分抽選）によって決定する。そして、この乱数抽選によっても、図１９に示すように、「大当りの種類」が「１６Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ通常大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「８Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」及び「４Ｒ通常大当り」のうちの何れかに決定される。この「振分抽選」を行うための「図柄決定用乱数」も、当否判定用の乱数（大当り抽選用の乱数など）と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。なお、第２当否判定の結果が大当りでない場合も、主制御部２００Ａは小当りを発生させるか否かを乱数抽選（小当り抽選）によって決定してもよい。
【０１０７】
第２当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第１当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。つまり、本実施例では、第２当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第１当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて、より多量の賞球が期待できる大当りが選択される確率が高くなっている（図１８、図１９を参照）。このため、遊技者にとっては、第２当否判定が連続的に行われる遊技（以下、「第２当否判定を主体とする遊技」という。）を行う場合の方が、第１当否判定が連続的に行われる遊技（以下、「第１当否判定を主体とする遊技」という。）を行う場合よりも有利度が高いと言える。
【０１０８】
「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。つまり、第１当否判定の結果が大当りとなる確率及び第２当否判定の結果が大当りとなる確率が、それぞれ高確率とされる。このように、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる遊技状態が「高確率モード（高確率状態）」である。また、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、開放延長手段及び変動時間短縮手段が作動する遊技モード、つまり「開放延長モード」となる。
【０１０９】
この開放延長モードは、対応する大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される変動表示（図柄変動遊技）の累積回数が「１０，０００回」になるまで継続される。但し、遊技機（パチンコ機）において通常定められる大当りの当選確率（大当り確率）を考慮すると、変動表示の累積回数が「１０，０００回」になるまで開放延長モードが継続することは、実質的に「次回の大当りを生ずるまで開放延長モードが継続すること」を意味する。よって、以下、当該ケースに関しては単に「次回の大当りを生ずるまで開放延長モードが継続する」と表現する（図１８、図１９を参照）。
【０１１０】
一方、「１６Ｒ通常大当り」、「８Ｒ通常大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技を実行した後、当否判定の結果が大当りとなる確率が低確率（通常確率）とされる。つまり、第１当否判定の結果が大当りとなる確率及び第２当否判定の結果が大当りとなる確率が、それぞれ低確率（通常確率）とされる。また、対応する大当り遊技の終了後に遊技機１の遊技モードが開放延長モードとなり、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態となる時間が長くなる。そして、この開放延長モードは対応する大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される変動表示（図柄変動遊技）の累積回数が「１００回」になるまで継続される。
【０１１１】
ｂ．図柄変動演出（判定演出）の概要
本遊技機１は、図２０に示すように、図柄変動演出（判定演出）を行う手段（演出手段）として、演出表示装置２７と、左電飾装置８０Ａと、右電飾装置８０Ｂと、可動電飾装置７１と、可動役物２８と、発光部材２９と、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４とを備える。ここで、演出表示手段としての演出表示装置２７は表示演出を行い、音出力手段としてのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４は音演出を行う。また、「発光演出要素」としての左電飾装置８０Ａ、右電飾装置８０Ｂ、可動電飾装置７１及び発光部材２９は発光演出を実行し、可動手段としての可動電飾装置７１及び可動役物２８は可動演出を行う。なお、左電飾装置８０Ａ、右電飾装置８０Ｂ、可動電飾装置７１、発光部材２９及び可動役物２８は「遊技上の装飾演出」を行う「装飾手段」の具体例を構成する。
【０１１２】
以下、表示演出、音演出、発光演出及び可動演出の具体例について説明する。なお、これらの演出手段（演出表示装置２７、左電飾装置８０Ａ、右電飾装置８０Ｂ、可動電飾装置７１、可動役物２８、発光部材２９、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４、可動役物２８）は、大当り遊技の進行に伴って「大当り遊技演出」も実行する。
【０１１３】
ｂ−１．表示演出の具体例
表示演出は、第１始動入賞装置１７ａ（第１始動口）若しくは第２始動入賞装置１７ｂ（第２始動口）への遊技球の入球（始動入賞）に起因して開始される。この表示演出では、図２１（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて疑似図柄の変動表示（疑似図柄を用いた図柄変動演出）を開始する。そして、疑似図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、疑似図柄の停止表示（確定表示）が一定時間（約０．６秒間）実行される。この疑似図柄の停止表示は、前述の右下表示装置６０（第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂ）による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
【０１１４】
演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、疑似図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の疑似図柄を表示しつつ疑似図柄の変動表示と停止表示がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「１」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。また、疑似図柄表示領域２７ｂに確定表示される確定図柄には、「外れを示す停止図柄」と「大当りを示す停止図柄」がある。
【０１１５】
ここで、前述のように、本遊技機１においては、「大当り」として、図１８及び図１９に示すように、複数種類の大当りの各々に対応して本図柄の停止図柄（大当り図柄）を設定している。一方、図２２（ａ）に示すように、疑似図柄の停止図柄（大当り図柄）を以下のように定めている。つまり、「１６Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」の発生を示す停止図柄は、表示画面２７ａに「同一の奇数数字」を３個並べて構成される。また、「１６Ｒ通常大当り」、「８Ｒ通常大当り」若しくは「４Ｒ通常大当り」の発生を示す停止図柄は、表示画面２７ａに「同一の偶数数字」を３個並べて構成される。更に、「外れ図柄」は、図２２（ｂ）に示すように、疑似図柄表示領域２７ｂに停止表示される３つの疑似図柄のうちの少なくとも１つを、他と異なる数字図柄として構成される。
【０１１６】
演出表示装置２７において、図２２（ａ）に示す大当り図柄を表示する場合、図２１（ｃ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う。また、図２１（ａ）及び（ｂ）に示すように、演出表示装置２７において「外れを示す停止図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合（以下、「単純外れ」という。）と、リーチ表示を行う場合（以下、「リーチ外れ」という。）とがある。また、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される疑似図柄のうち２つの疑似図柄を同一図柄で停止させ、他の１つの疑似図柄を変動中とする演出表示である。また、本遊技機１では、リーチ表示後に行われる表示演出（以下、「リーチ演出」という。）として、演出内容が単純なリーチ演出（以下、「ノーマルリーチ演出」という。）と、演出内容が演出途中で発展する「スーパーリーチ演出」と、所謂「疑似連続予告」を伴うリーチ演出（以下、「疑似連演出」という。）とのうちの何れかを実行する。
【０１１７】
なお、図１２を用いて前述したように、表示画面２７ａにおいて下側縁部寄りの右端側の位置には、第１特別図柄表示部６２ａに対応する第１補助図柄表示領域Ａと、第２特別図柄表示部６２ｂに対応する第２補助図柄表示領域Ｂとが出現する。そして、図柄変動遊技を実行中の特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）と対応する補助図柄表示領域に表示される補助図柄が、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示に伴って変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了に伴い補助図柄が変動表示を終了すると、補助図柄の停止図柄が確定表示され、その停止図柄によって当否判定の結果が表示される。また、図２１では図示を省略するが、表示画面２７ａの背景画面表示領域２７ｃでは、疑似図柄の変動を盛り上げるための演出が「背景図柄」、「キャラクタ図柄」、「実写映像」等を表示しつつ繰り広げられる（図１２を参照）。この演出は、原則として図柄変動演出の開始時に決定した演出パターンに従って行われる。
【０１１８】
更に、演出表示の実行時間（変動時間）は、図柄変動遊技の開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって決定される。そして、この決定される変動パターンが特定変動パターンであるとともに所定の乱数抽選（後述する）に当選した場合に特殊演出が実行され、その他の変動パターンである場合に通常演出が実行されるが、これらの点については後述する。
【０１１９】
ｂ−２．音演出の具体例
音演出も、第１始動入賞装置１７ａ若しくは第２始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入球（始動入賞）に起因して開始される。また、音演出の実行時間（変動時間）は、図柄変動遊技の開始時に決定される変動パターン（後述する。）によって定められる。以下、図２３を用いて音演出の概要を説明する。ここで、図２３は、本遊技機１において、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４が行う音演出のパターンのうち主要なものを示している。つまり、本遊技機１においては、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４が行う音演出のパターンとしては、図２３に示す以外のものも有している。
【０１２０】
図２３に示す「第１音演出パターン」は、演出表示装置２７において「単純外れ」を表示する場合に使用するものである。この「第１音演出パターン」に従う音演出は、楽曲１を用いて通常の音量で、しかも通常テンポで進行する。そして、図柄変動演出の終了時（疑似図柄の確定図柄が停止表示されるとき）に、図柄変動遊技の結果を示唆する「セリフ」を発声して音演出を終了させる。この場合、「残念」という「セリフ」を発声して音演出を終了させる。
【０１２１】
図２３に示す「第２音演出パターン」は、「ノーマルリーチ演出」を行う場合に使用するものである。この「第２音演出パターン」に従う音演出は、楽曲１を用いて通常の音量で、しかも通常テンポで開始される。そして、演出表示装置２７の表示画面２７ａでリーチ表示が実行されると、楽曲２を用いて大音量（楽曲１の場合よりも大きな音量）で、しかもアップテンポで進行する。また、楽曲２を用いた音演出の進行途中に「歓声」を発声する。更に、図柄変動演出の終了時（疑似図柄の確定図柄が停止表示されるとき）に、図柄変動遊技の結果を示唆する「セリフ」を発声して音演出を終了させる。その際、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合には、「ヤッター」という「セリフ」を発声し、図柄変動遊技の結果が外れとなる場合には、「残念」という「セリフ」を発声して音演出を終了させる。
【０１２２】
図２３に示す「第３音演出パターン」は、「スーパーリーチ演出」を行う場合に使用するものである。この「第３音演出パターン」に従う音演出は、楽曲１を用いて通常の音量で、しかも通常テンポで開始される。そして、演出表示装置２７の表示画面２７ａでリーチ表示が実行されると、楽曲２を用いて大音量（楽曲１の場合よりも大きな音量）で、しかもアップテンポで進行する。また、楽曲２を用いた音演出の進行途中に「歓声」を発声する。
【０１２３】
更に、演出表示装置２７の表示画面２７ａに３つの疑似図柄が一時的に停止表示され、その後、それら３つの疑似図柄のうちの少なくとも１つが変動表示を再開して演出が発展すると、楽曲３を用いて大音量（楽曲１の場合よりも大きな音量）で、演出を進行させる。また、楽曲３を用いた音演出の進行途中に「銃声」を発声する。そして、図柄変動演出の終了時（疑似図柄の確定図柄が停止表示されるとき）に、図柄変動遊技の結果を示唆する「セリフ」を発声して音演出を終了させる。その際、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合には、「ヤッター」という「セリフ」を発声し、図柄変動遊技の結果が外れとなる場合には、「残念」という「セリフ」を発声して音演出を終了させる。なお、「スーパーリーチ演出」の具体例については後述する。
【０１２４】
図２３に示す「第４音演出パターン」は、「疑似連演出」を行う場合に使用するものである。この「第４音演出パターン」に従う音演出は、楽曲１を用いて通常の音量で、しかも通常テンポで開始される。そして、演出表示装置２７の表示画面２７ａでリーチ表示が実行されると、楽曲２を用いて大音量（楽曲１の場合よりも大きな音量）で、しかもアップテンポで進行する。また、楽曲２を用いた音演出の進行途中に「歓声」を発声する。
【０１２５】
更に、演出表示装置２７の表示画面２７ａに疑似連演出（疑似連続予告）の開始を示す図柄（以下、「疑似連図柄」という。）が停止されると、続いて、疑似連演出（疑似連続予告）に係る変動表示が開始され、疑似連続演出が開始される。この疑似連演出に係る変動表示が開始されると、楽曲４を用いた大音量（楽曲１の場合よりも大きな音量）での音演出が開始される。また、疑似連続演出に係る変動表示を開始する際に「いくぞ」という「セリフ」が発声される。更に、疑似連続演出の進行途中において、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「疑似図柄」が仮停止（確定表示とならない仮の停止）されるが、この仮停止を行う度に「もう一回」という「セリフ」が発声される。
【０１２６】
そして、図柄変動演出の終了時（疑似図柄の確定図柄が停止表示されるとき）に、図柄変動遊技の結果を示唆する「セリフ」を発声して音演出を終了させる。その際、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合には、「ヤッター」という「セリフ」を発声し、図柄変動遊技の結果が外れとなる場合には、「残念」という「セリフ」を発声して音演出を終了させる。なお、「疑似連続演出」の具体例については後述する。
【０１２７】
ｂ−３．可動演出の具体例
可動演出は、遊技盤１０に配置された可動役物２８と、前面枠４に配置された可動電飾装置７１によって実行される。ここで、図２４（ａ）は、可動役物２８が行う可動演出のパターンのうち主要なものを示し、図２４（ｂ）は、可動電飾装置７１が行う可動演出のパターンのうち主要なものを示している。但し、本遊技機１において、可動役物２８や可動電飾装置７１が行う可動演出のパターンとしては、図２４に示す以外のものも有している。
【０１２８】
図２４（ａ）に示す「第１駆動パターン」は、「ノーマルリーチ演出」を行う場合に使用するものである。この「第１駆動パターン」に従う可動演出は、演出表示装置２７の表示画面２７ａでリーチ表示が実行されると開始されるもので、可動役物２８を駆動して実行される。具体的には、リーチ表示が実行されると、役物本体２８ａを右回転（軸体２８ｂの上方から観察して右回転）させる。そして、この可動演出は図柄変動演出の終了時に終了する。
【０１２９】
図２４（ａ）に示す「第２駆動パターン」は、「スーパーリーチ演出」を行う場合に使用するものである。この「第２駆動パターン」に従う可動演出は、演出表示装置２７の表示画面２７ａでリーチ表示が実行されると開始されるもので、最初に、役物本体２８ａを右回転（軸体２８ｂの上方から観察して右回転）させる。そして、リーチ演出が発展すると、役物本体２８ａを左回転（軸体２８ｂの上方から観察して左回転）させる。そして、この可動演出も図柄変動演出の終了時に終了する。
【０１３０】
図２４（ａ）に示す「第３駆動パターン」は、「疑似連演出」を行う場合に使用するものである。この「第３駆動パターン」に従う可動演出は、演出表示装置２７の表示画面２７ａでリーチ表示が実行されると開始され、最初に、役物本体２８ａを右回転（軸体２８ｂの上方から観察して右回転）させる。そして、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「疑似連図柄」が停止表示され、続いて、「疑似連演出」に係る変動表示が開始されると、役物本体２８ａを左回転（軸体２８ｂの上方から観察して左回転）させる。更に、疑似連続演出の進行途中において、演出表示装置２７の表示画面２７ａで「疑似図柄」の仮停止が行われる度に役物本体２８ａの回転を停止する。その後、演出表示装置２７の表示画面２７ａで「疑似図柄」の再変動が開始される度に、役物本体２８ａを左回転（軸体２８ｂの上方から観察して左回転）させる。そして、この可動演出も図柄変動演出の終了時に終了する。
【０１３１】
図２４（ｂ）に示す「第１動作パターン」は、「ノーマルリーチ演出」を行う場合に使用するものである。この「第１動作パターン」に従う可動演出は、演出表示装置２７の表示画面２７ａでリーチ表示が実行されると、モータ７９ｂ（図１６を参照）を用いて、拡散レンズ体７９を集光レンズ体７８の外周で回転させて行われる。そして、この可動演出も図柄変動演出の終了時に終了する。
【０１３２】
図２４（ｂ）に示す「第２動作パターン」は、「スーパーリーチ演出」を行う場合に使用するものである。この「第２動作パターン」に従う可動演出は、演出表示装置２７の表示画面２７ａでリーチ表示が実行されると、モータ７９ｂ（図１６を参照）を用いて、拡散レンズ体７９を集光レンズ体７８の外周で回転させて行われる。
【０１３３】
そして、このリーチ演出が発展すると、拡散レンズ体７９を回転させたままの状態で、可動電飾装置７１の装置本体７５を、図８に示すように、取付部材７７に対して傾動した状態とする。これにより、装置本体７５が上方に傾動するため、「集光レンズ体７８及び拡散レンズ体７９の中心部」が通常時（初期状態）よりも遊技者側に向いた状態となる。そして、「第２動作パターン」に従う可動演出も図柄変動演出の終了時に終了する。
【０１３４】
ｂ−４．発光演出の具体例
発光演出は、遊技盤１０に配置された発光部材２９と、前面枠４に配置された左電飾装置８０Ａ及び右電飾装置８０Ｂと、前面枠４に配置された可動電飾装置７１によって実行される。ここで、図２５（ａ）は、発光部材２９が行う発光演出のパターンのうち、主要なものを示し、図２５（ｂ）は、左電飾装置８０Ａ及び右電飾装置８０Ｂが行う発光演出のパターンのうち、主要なものを示している。また、可動電飾装置７１は、前述の可動演出の進行に合わせて発光演出も行う。
【０１３５】
可動電飾装置７１が「第１動作パターン」若しくは「第２動作パターン」に従って可動演出を開始すると、集光レンズ体７８の後方のＬＥＤ７８ｄが点灯状態となり、この点灯状態は可動演出が終了するまで継続される。このため、可動電飾装置７１によっても発光演出が行われる。但し、本遊技機１において、発光部材２９、左電飾装置８０Ａ、右電飾装置８０Ｂ、可動電飾装置７１が行う発光演出のパターンとしては、図２５に示す以外のものも有している。
【０１３６】
図２５（ａ）に示す「第１発光パターン」は、「ノーマルリーチ演出」を行う場合に使用するものである。この「第１発光パターン」に従う発光演出は、演出表示装置２７の表示画面２７ａでリーチ表示が実行されると、３個の発光部材２９のうちの１個を点灯状態として実行される。この発光演出は図柄変動演出の終了時に終了する。
【０１３７】
図２５（ａ）に示す「第２発光パターン」は、「スーパーリーチ演出」を行う場合に使用するものである。この「第２発光パターン」に従う可動演出は、演出表示装置２７の表示画面２７ａでリーチ表示が実行されると、３個の発光部材２９のうちの１個を点灯状態として開始される。そして、リーチ演出が発展すると、３個の発光部材２９の全てを点灯状態とする発光演出を開始する。この発光演出も図柄変動演出の終了時に終了する。
【０１３８】
図２５（ｂ）に示す「第１枠電飾」は、「ノーマルリーチ演出」や「スーパーリーチ演出」を行う場合に使用する。この「第１枠電飾」に従う発光演出は、演出表示装置２７の表示画面２７ａでリーチ表示が実行されると、左電飾装置８０Ａ及び右電飾装置８０Ｂを用いて実行される。また、図２５（ｂ）に示す「第２枠電飾」は、「疑似連演出」を行う場合に使用する。この「第２枠電飾」に従う発光演出は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「疑似連図柄」が停止表示され、続いて、疑似連演出に係る変動表示が開始されると、左電飾装置８０Ａ及び右電飾装置８０Ｂを用いて実行される。
【０１３９】
次に、「第１枠電飾」および「第２枠電飾」について説明する。本遊技機１では２種類の枠電飾を行うこととしており、具体的には、左電飾装置８０Ａ、右電飾装置８０Ｂを第１発光パターンに従い発光させる枠電飾（以下、「第１枠電飾」という。）と、第２発光パターンに従い発光させる枠電飾（以下、「第２枠電飾」という。）とを行う。なお、遊技球の入賞時においては、「左電飾装置８０Ａおよび右電飾装置８０Ｂを構成するＬＥＤ（８１ｂ、８１ｃ、８１ｄ）」を全て同時に発光させる電飾を行う。
【０１４０】
第１枠電飾の場合、図２６〜図２８に示すように、サブ制御部２２０Ａは、右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａにおいて、「上方から下方に向かって、順次、Ｘの文字を描き出す演出」を行う。具体的には、右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａには、Ｘ字状発光演出領域Ａ１が上方から下方に多数連続配置されているが、より上方に位置するＸ字状発光演出領域Ａ１から順に、「Ｘの文字を描き出す演出」を行う。
【０１４１】
つまり、右電飾装置８０Ｂの各Ｘ字状発光演出領域Ａ１において、「交差位置ａ１３（図１０を参照）」の右斜め上方に位置する「第１単位演出領域部Ｍ１」、左斜め下方に位置する「第２単位演出領域部Ｍ２」、左斜め上方に位置する「第３単位演出領域部Ｍ３」、右斜め下方に位置する「第４単位演出領域部Ｍ４」の順に「第１ＬＥＤ８１ｂ」を点灯させることで、「Ｘの文字を描き出す演出」が行われる。また、左電飾装置８０Ａの各Ｘ字状発光演出領域Ａ１において、「交差位置ａ１３（図１０を参照）」の左斜め上方に位置する「第３単位演出領域部Ｍ３」、右斜め下方に位置する「第４単位演出領域部Ｍ４」、右斜め上方に位置する「第１単位演出領域部Ｍ１」、左斜め下方に位置する「第２単位演出領域部Ｍ２」の順に「第１ＬＥＤ８１ｂ」を点灯させることで、「Ｘの文字を描き出す演出」が行われる。
【０１４２】
そして、当否判定の結果が「外れ」である場合には、図２８（ａ）に示すように、右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａにおいて、「Ｘの文字を描き出す演出」が、上方から７番目のＸ字状発光演出領域Ａ１まで進行すると、「Ｘの文字を描き出す演出」を完了する。つまり、「７番目のＸ字状発光演出領域Ａ１」よりも下方のＸ字状発光演出領域Ａ１においては、第１ＬＥＤ８１ｂが消灯状態に維持される。更に、特別図柄の変動時間が経過する前に、右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａにおいて表示されていた「Ｘの文字」を消滅させる（点灯状態の第１ＬＥＤ８１ｂを全て消灯状態とする）。この後、特別図柄の変動時間が経過すると、図柄変動演出が終了する。
【０１４３】
一方、当否判定の結果が「大当り」である場合には、図２８（ｂ）に示すように、右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａにおいて、「Ｘの文字を描き出す演出」が、上方から７番目以降のＸ字状発光演出領域Ａ１に対して実行される。つまり、右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａの最下部のＸ字状発光演出領域Ａ１まで「Ｘの文字を描き出す演出」が実行される。そして、特別図柄の変動時間が経過する前に、右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａにおいて表示されていた「Ｘの文字」を消滅させる（点灯状態の第１ＬＥＤ８１ｂを全て消灯状態とする）。この後、特別図柄の変動時間が経過すると、図柄変動演出が終了する。
【０１４４】
第２枠電飾の場合も、サブ制御部２２０Ａは、図２９に示すように、全ての内側発光演出領域Ａ２の第２ＬＥＤ８１ｃを点灯すること（例えば、０．５秒点灯）と、全ての外側発光演出領域Ａ３の第２ＬＥＤ８１ｄを点灯すること（例えば、０．５秒点灯）とを交互に繰り返す演出を行う。そして、当否判定の結果が「外れ」である場合には、図３０（ｂ）に示すように、特別図柄の変動時間が経過する前に、全ての内側発光演出領域Ａ２の第２ＬＥＤ８１ｃと、全ての外側発光演出領域Ａ３の第２ＬＥＤ８１ｄを消灯状態とする。この後、特別図柄の変動時間が経過すると、図柄変動演出が終了する。
【０１４５】
一方、当否判定の結果が「大当り」である場合には、図３０（ａ）に示すように、右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａにおける全てのＸ字状発光演出領域Ａ１で、「Ｘの文字を描き出す演出」が同時に実行される。そして、特別図柄の変動時間が経過する前に、右電飾装置８０Ｂ及び左電飾装置８０Ａにおいて表示されていた「Ｘの文字」を消滅させる（点灯状態の第１ＬＥＤ８１ｂを全て消灯状態とする）。この後、特別図柄の変動時間が経過すると、図柄変動演出が終了する。
【０１４６】
ｃ．図柄変動演出（判定演出）の特徴
次に、本遊技機１が実行する図柄変動演出（判定演出）の特徴を説明する。
【０１４７】
ｃ−１．「単純外れ」に係る図柄変動演出
図３１は、「単純外れ」に係る図柄変動演出を「通常演出」として実行する場合を示している。この場合、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて演出図柄（「疑似図柄」「文字」「背景図柄」「キャラクタ図柄」「実写映像」等の表示演出要素）を視認可能な状態としつつ、演出図柄の変動表示を行う（ａ１〜ａ３）。そして、図柄変動演出（図柄変動遊技）の実行時間が経過すると、表示演出要素を用いた確定表示を行う（ａ４）。この場合、演出表示装置２７の表示画面２７ａには「外れを示す停止図柄」が表示される。なお、この図柄変動演出を構成する表示演出は、遊技者にとって味方となるキャラクタ（味方キャラクタ）と遊技者にとって敵となるキャラクタ（敵キャラクタ）とを終始、表示画面２７ａに横並びで並べた状態に表示しつつ進行する。
【０１４８】
図３２は、「単純外れ」に係る図柄変動演出を「特殊演出」として実行する場合を示している。この場合、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて演出図柄を視認可能な状態としつつ、演出図柄の変動表示を開始する（ａ１）。そして、３個の疑似図柄のうち、１個（第１図柄）が停止すると（ａ２）、表示画面２７ａのブラックアウトを開始し、表示画面２７ａで以後行われる表示演出（疑似図柄やキャラクタ図柄などの変動表示）を視認不可能とする（Ａ３）。これにより、遊技者にとっては、表示演出の内容が認識不可能（視認不可能）となる。そして、図柄変動演出（図柄変動遊技）の実行時間が経過する間際に（終了１秒前に）、表示画面２７ａのブラックアウトを解除し、表示画面２７ａで行われる表示演出を視認可能とした後、表示演出要素を用いた確定表示を行う（Ａ４）。これにより、遊技者にとっては、表示演出の内容が認識可能（視認可能）となる。なお、図示を省略するが、本実施例では、演出図柄の変動表示を開始した直後に（例えば、０．２秒後）ブラックアウトを開始する態様も存在する。
【０１４９】
「単純外れ」に係る図柄変動演出では、「通常演出」および「特殊演出」の双方において、終始、楽曲１を用いた音演出が、通常の音量かつ通常テンポで進行する。また、可動役物２８及び可動電飾装置７１は可動演出を行わない状態に維持され、発光部材２９及び可動電飾装置７１は発光演出を行わない状態に維持される。更に、左電飾装置８０Ａ及び右電飾装置８０Ｂにおいては、それらを構成するＬＥＤ（８１ｂ、８１ｃ、８１ｄ）が、遊技球の入賞時において全て同時に発光する電飾を行うが、「単純外れ」に係る図柄変動演出の進行中におけるその他の場合には、電飾を行うことがない。
【０１５０】
本遊技機１での遊技を初めて体験する遊技者や、本遊技機１での遊技経験が乏しい遊技者にとっては、特殊演出において、３個の疑似図柄のうちの１個の（第１図柄）が停止したことを認識した後、表示演出が視認不可能となると、表示演出の内容によって「リーチが発生するか否か」や「大当りが発生するか否か」等を認識することができず、それらのことを音演出や発光演出を頼りに想像することになる。また、本遊技機１での遊技経験に富んだ遊技者にとっては、進行中の音演出や発光演出を頼りに、図柄変動遊技の結果や、現在実行されている表示演出の内容を予測したり把握したりすることができる。なお、本実施例では、「単純外れ」の図柄変動演出で特殊演出を行う場合を例示するが、「単純外れ」の図柄変動演出では特殊演出を実行しないこととしてもよい。
【０１５１】
ｃ−２．「ノーマルリーチ演出」を伴う図柄変動演出
図３３及び図３４は、「ノーマルリーチ演出」を伴う図柄変動演出を「通常演出」として実行する場合を示している。この場合、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて演出図柄を視認可能な状態としつつ、演出図柄の変動表示を開始する（ｂ１、ｂ２）。つまり、演出表示装置２７において、味方キャラクタと敵キャラクタとを横並びで並べた状態に表示しつつ、演出図柄の変動表示を開始する（ｂ１、ｂ２）。このとき、楽曲１を用いた音演出が、通常の音量かつ通常テンポで進行する。
【０１５２】
この図柄変動演出では、当該図柄変動演出の開始後、所定のタイミングでリーチ表示がなされ（ｂ３）、その後「ノーマルリーチ演出」を行う。つまり、リーチ表示を行うと同時に、味方キャラクタと敵キャラクタの姿勢を徒競走のスタート姿勢とする（ｂ３）。この後、味方キャラクタと敵キャラクタが徒競走を繰り広げる（図３３のｂ４、ｂ５、図３４のｂ６）。このように、リーチ演出が開始されると、楽曲２を用いた音演出が大音量かつアップテンポで進行する（楽曲１の場合よりも大きな音量かつアップテンポ）。また、楽曲２を用いた音演出の進行途中に「歓声」が発せられる。更に、リーチ演出の開始に伴って可動役物２８が右回転を開始し、３個の発光部材２９のうちの一個が点灯し、可動電飾装置７１が回転を開始し、第１枠電飾が実行される。
【０１５３】
そして、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合には、表示画面２７ａにおいて味方キャラクタが徒競走に勝利した旨の表示を行った後（図３４のｂ７）、大当り表示を行って図柄変動演出を終了する（図３４のｂ８）。このとき、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から「ヤッター」という「セリフ」を発声する。一方、図柄変動遊技の結果が外れとなる場合には、表示画面２７ａにおいて敵キャラクタが徒競走に勝利した旨の表示を行った後（図３４のＢ７）、外れ表示を行って図柄変動演出を終了する（図３４のＢ８）。このとき、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から「残念」という「セリフ」を発声する。
【０１５４】
図３５は、「ノーマルリーチ演出」を伴う図柄変動演出を「特殊演出」として実行する場合を示している。この場合、リーチ表示がなされると（ｂ３）、表示画面２７ａをブラックアウトし、表示画面２７ａで以後行われる表示演出を視認不可能とする（ｃ４）。つまり、味方キャラクタと敵キャラクタが徒競走を繰り広げることを内容とする表示演出が視認不可能とされる（ｃ４）。この表示演出が視認不可能となる状態（ブラックアウト）は、図柄変動演出の終了間際（終了１秒前）まで継続される（ｃ５〜ｃ７）。そして、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合には、大当り表示を行って図柄変動演出を終了する（ｃ８）。なお、表示演出が視認不可能となっている場合も、大音量かつアップテンポな楽曲２と歓声（音演出）が聴取できる。更に、リーチ演出の開始に伴って可動役物２８が右回転を開始し、３個の発光部材２９のうちの１個が点灯し、可動電飾装置７１が回転を開始し、第１枠電飾が実行される。また、表示画面２７ａをブラックアウトすると、ブラックアウトによって視認不可能となっている表示演出の内容の推測を遊技者に促すための「促進表示」や、表示画面２７ａのブラックアウトが故障やバグでないことを報知するための「異常なし表示」が実行される。
【０１５５】
本遊技機１での遊技を初めて体験する遊技者や、本遊技機１での遊技経験が乏しい遊技者にとっては、特殊演出において、リーチ表示がなされたことを認識した後に表示演出が視認不可能となると、「大当りが発生するか否か」といった図柄変動演出の後の展開を表示演出の内容によって認識することができなくなるため、そのことを音演出や発光演出を頼りに想像することになる。また、本遊技機１での遊技経験に富んだ遊技者にとっては、進行中の音演出や発光演出を頼りに、図柄変動遊技の結果や、現在実行されている表示演出の内容を予測したり把握したりすることができる。
【０１５６】
ｃ−３．「スーパーリーチ演出」を伴う図柄変動演出
図３６及び図３７は、「スーパーリーチ演出」を伴う図柄変動演出を「通常演出」として実行する場合を示している。この場合も、前述の「ノーマルリーチ演出」を伴う図柄変動演出と同様に、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて演出図柄を視認可能な状態としつつ、演出図柄の変動表示を開始する（図３６のｂ２）。つまり、演出表示装置２７において、味方キャラクタと敵キャラクタとを横並びで並べた状態で表示しつつ、演出図柄の変動表示を開始する。このとき、楽曲１を用いた音演出が、通常の音量かつ通常テンポで進行する。
【０１５７】
この図柄変動演出では、当該図柄変動演出の開始後、所定のタイミングでリーチ表示がなされ（図３６のｂ３）、その後「スーパーリーチ演出」を行う。つまり、リーチ表示を行うと同時に、味方キャラクタと敵キャラクタの姿勢を徒競走のスタート姿勢とする（図３６のｂ３）。この後、味方キャラクタと敵キャラクタが徒競走を繰り広げる（図３６のｄ４）。このように、リーチ演出が開始されると、楽曲２を用いた音演出が大音量かつアップテンポで進行する（楽曲１の場合よりも大きな音量かつアップテンポ）。また、楽曲２を用いた音演出の進行途中に「歓声」が発せられる。更に、リーチ演出の開始に伴って可動役物２８が右回転を開始し、３個の発光部材２９のうちの一個が点灯し、可動電飾装置７１が回転を開始し、第１枠電飾が実行される。
【０１５８】
この後、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて、疑似図柄を用いた仮停止表示を行う（図３６のｄ５）。このとき、図柄変動遊技の結果が大当りになるか外れになるかを問わず「外れを示す仮停止表示」を表示する（図３６のｄ５）。この「仮停止表示」は、表示画面２７ａ（疑似図柄表示領域２７ｂ）に３つの疑似図柄を横方向に並べた３桁の組み合せ図柄で構成されるものであって、ここでは、３つの疑似図柄のうち、右端の疑似図柄（以下、「右図柄」という。）と、左端の疑似図柄（以下、「左図柄」という。）とを同一の数字図柄としつつ、真ん中の疑似図柄（以下、「中図柄」という。）を「右図柄」及び「左図柄」と異なる数字図柄として構成される。なお、「右図柄」及び「左図柄」は、現在進行中の図柄変動演出の終了時まで変更されない確定図柄であり、「中図柄」は現在進行中の図柄変動演出の終了時まで変更される可能性がある仮停止図柄である。
【０１５９】
疑似図柄を用いた仮停止表示を行った後（図３６のｄ５）、演出表示装置２７の表示画面２７ａに拳銃を手にした味方キャラクタが表示され（図３６のｄ６）、その後、発展演出が開始される（図３７のｄ７）。つまり、仮停止表示を構成する「中図柄」に向かって味方キャラクタが銃弾を発射して当該銃弾を「中図柄」に命中させ、「中図柄」を打ち落とす表示演出がなされる（図３７のｄ７）。これ以降、楽曲３を用いた音演出が大音量かつアップテンポで進行する（楽曲１よりも大きな音量かつアップテンポ）。また、楽曲３を用いた音演出の進行途中であって、味方キャラクタが銃弾を発射する表示に合わせて「銃声」が発せられる。
【０１６０】
発展演出が開始されると、「中図柄」の再変動が実行されるが（図３７のｄ８〜ｄ１１）、その際、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが拳銃の撃ち合いを行う。また、可動役物２８が左回転を開始し、３個の発光部材２９が点滅するとともに、可動電飾装置７１が傾動を開始する。そして、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合には、表示画面２７ａにおいて、味方キャラクタが撃ち合いに勝利した旨の表示を行った後（図３７のｄ１１）、大当り表示を行って図柄変動演出を終了する（図３７のｄ１２）。このとき、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から「ヤッター」という「セリフ」が発せられる。一方、図柄変動遊技の結果が外れとなる場合には、表示画面２７ａにおいて、敵キャラクタが撃ち合いに勝利した旨の表示を行った後、外れ表示を行って図柄変動演出を終了する。このとき、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から「残念」という「セリフ」が発せられる。
【０１６１】
図３８は、「スーパーリーチ演出」を伴う図柄変動演出を「特殊演出」として実行する場合を示している。この場合、味方キャラクタが「中図柄」を打ち落す表示がされ、発展演出が開始されると、表示画面２７ａをブラックアウトし、表示画面２７ａで以後行われる表示演出を視認不可能とする（ｅ８）。つまり、「中図柄の再変動」および「味方キャラクタと敵キャラクタによる拳銃の撃ち合い」を内容とする表示演出が視認不可能とされる（ｅ８）。この表示演出が視認不可能となる状態（ブラックアウト）は、図柄変動演出の終了間際（終了１秒前）まで継続される（ｅ１０、ｅ１１）。そして、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合には、大当り表示を行って図柄変動演出を終了する（ｅ１２）。なお、表示演出が視認不可能となっている場合も、楽曲３を用いた音演出が大音量かつアップテンポで進行する。また、楽曲３を用いた音演出の進行途中に「銃声」が発せられる。更に、味方キャラクタが銃弾を発射する表示が行われる以降においては、可動役物２８が左回転を開始し、３個の発光部材２９が点滅するとともに、可動電飾装置７１が傾動を開始する。また、この場合においても、表示画面２７ａをブラックアウトすると、上述の「促進表示」や「異常なし表示」が実行される。
【０１６２】
本遊技機１での遊技を初めて体験する遊技者や、本遊技機１での遊技経験が乏しい遊技者にとっては、特殊演出において、リーチ演出が発展することを確認した直後に表示演出が視認不可能となると、その発展演出（大がかりな演出）を含めたその後の図柄変動演出の展開（大当りが発生するか否か等）を表示演出の内容によって認識することができなくなるため、そのことを音演出や発光演出を頼りに想像することになる。また、本遊技機１での遊技経験に富んだ遊技者にとっては、進行中の音演出や発光演出を頼りに、図柄変動遊技の結果や、現在実行されている表示演出の内容を予測したり把握したりすることができる。
【０１６３】
ｃ−４．「疑似連演出」を伴う図柄変動演出
図３９及び図４０は、「疑似連演出」を伴う図柄変動演出を「通常演出」として実行する場合を示している。この場合も、前述の「ノーマルリーチ演出」を伴う図柄変動演出と同様に、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて演出図柄を視認可能な状態としつつ、演出図柄の変動表示を開始する（図３９のｂ２）。つまり、味方キャラクタと敵キャラクタとを横並びで並べた状態で演出表示装置２７に表示しつつ、演出図柄の変動表示を開始する。このとき、楽曲１を用いた音演出が、通常の音量かつ通常テンポで進行する。
【０１６４】
この図柄変動演出では、当該図柄変動演出の開始後、所定のタイミングでリーチ表示がなされ（図３９のｂ３）、その後、前述の「ノーマルリーチ演出」と同様な「リーチ演出」を行う。つまり、リーチ表示を行うと同時に、味方キャラクタと敵キャラクタの姿勢を徒競走のスタート姿勢とする（図３９のｂ３）。この後、味方キャラクタと敵キャラクタが徒競走を繰り広げる（図３９のｂ４）。このように、リーチ演出が開始されると、楽曲２を用いた音演出が大音量かつアップテンポで進行する（楽曲１の場合よりも大きな音量でアップテンポ）。また、楽曲２を用いた音演出の進行途中に「歓声」が発せられる。更に、リーチ演出の開始に伴って可動役物２８が右回転を開始し、３個の発光部材２９のうちの１個が点灯する。
【０１６５】
この後、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて、疑似連図柄を用いた仮停止表示（疑似連表示）を行う（図３９のｆ５）。この「仮停止表示」は、表示画面２７ａ（疑似図柄表示領域２７ｂ）に、３つの疑似図柄を横方向に並べた３桁の組み合せ図柄で構成されるものであって、「右図柄」および「左図柄」を同一の数字図柄としつつ、「中図柄」を「疑似連図柄」として構成される。なお、「右図柄」及び「左図柄」は、現在進行中の図柄変動演出の終了時まで変更されない確定図柄であり、「中図柄」は現在進行中の図柄変動演出の終了時まで変更される可能性がある仮停止図柄である。また、「疑似連図柄」は「星と三日月を組み合わせた図柄」である。この疑似連図柄を用いた仮停止表示（疑似連表示）に続いて、疑似連演出に係る変動表示が開始されるが（図３９のｆ６）、この変動表示を開始すると、楽曲４を用いた音演出が楽曲１の場合よりも大音量かつアップテンポで進行するとともに、３個の発光部材２９が点灯する。また、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から「いくぞ」という「セリフ」が発せられるとともに、可動役物２８が左回転を開始し、第２枠電飾が開始される。
【０１６６】
疑似連演出に係る変動表示は、演出表示装置２７の表示画面２７ａで、「右図柄」と「左図柄」とを同一の数字図柄に固定しつつ、「中図柄」の再変動を開始することによって実行されるとともに、味方キャラクタと敵キャラクタが徒競走を開始する（図３９のｆ６）。この後、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて、疑似図柄を用いた仮停止表示を行う（図４０のｆ７）。つまり、「右図柄」および「左図柄」と異なる数字図柄で「中図柄」を仮停止させる（図４０のｆ７）。このとき、可動役物２８が回転を停止するとともに、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から「もう一回」という「セリフ」が発せられる（図４０のｆ７）。
【０１６７】
この後、演出表示装置２７の表示画面２７ａで、「右図柄」と「左図柄」とを同一の数字図柄に固定しつつ「中図柄」の再変動を開始するとともに、味方キャラクタと敵キャラクタが徒競走を開始し（図４０のｆ８）、また、このとき可動役物２８が左回転を再開する。そして、所定時間が経過した後、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて疑似図柄を用いた仮停止表示を行う（図４０のｆ９）。つまり、「右図柄」および「左図柄」と異なる数字図柄で「中図柄」を仮停止させる（図４０のｆ７）。このとき、可動役物２８が回転を停止するとともに、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から「もう一回」という「セリフ」が発せられる（図４０のｆ９）。
【０１６８】
この後、演出表示装置２７の表示画面２７ａで、「右図柄」と「左図柄」とを同一の数字図柄に固定しつつ、「中図柄」の再変動を開始するとともに、味方キャラクタと敵キャラクタが徒競走を開始し（図４０のｆ１０）、また、このとき、可動役物２８が左回転を再開する。そして、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合には、表示画面２７ａにおいて、味方キャラクタが徒競走に勝利した旨の表示を行った後（図４０のｆ１１）、大当り表示を行って図柄変動演出を終了する（図４０のｆ１２）。このとき、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から「ヤッター」という「セリフ」が発せられる。一方、図柄変動遊技の結果が外れとなる場合には、表示画面２７ａにおいて、敵キャラクタが徒競走に勝利した旨の表示を行った後、外れ表示を行って図柄変動演出を終了する。このとき、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から「残念」という「セリフ」が発せられる。
【０１６９】
図４１は、「疑似連演出」を伴う図柄変動演出を「特殊演出」として実行する場合を示している。このとき、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、疑似連図柄を用いた仮停止表示（疑似連表示）が行われるまで「通常演出」と同様な図柄変動演出が行われる（ｆ５）。そして、疑似連図柄を用いた仮停止表示（疑似連表示）が行われると、表示画面２７ａをブラックアウトし、表示画面２７ａで以後行われる表示演出を視認不可能とする（ｇ６）。この表示演出が視認不可能となる状態（ブラックアウト）は、図柄変動演出の終了間際まで（終了１秒前まで）継続される（ｇ７、ｇ８）。そして、図柄変動遊技の結果が大当りとなる場合には、大当り表示を行って図柄変動演出を終了し（ｇ９）、図柄変動遊技の結果が外れとなる場合には、外れ表示を行って図柄変動演出を終了する。
【０１７０】
なお、表示演出が視認不可能となっている場合も、楽曲４を用いた音演出が楽曲１の場合よりも大音量かつアップテンポで進行するとともに、３個の発光部材２９が点灯する。また、楽曲４を用いた音演出の進行をしているとき（疑似連演出の進行途中）に、疑似図柄を用いた仮停止表示を行うべきタイミングが到来すると、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から「もう一回」という「セリフ」が発せられる。更に、疑似図柄の再変動を行うタイミングとなると、可動役物２８が左回転を開始する。なお、この場合においても、表示画面２７ａをブラックアウトすると、上述の「促進表示」や「異常なし表示」が実行される。
【０１７１】
本遊技機１での遊技を初めて体験する遊技者や、本遊技機１での遊技経験が乏しい遊技者にとっては、特殊演出において、疑似連演出の開始を確認した直後に表示演出が視認不可能となると、その疑似連演出（連続的な演出）を含めたその後の図柄変動演出の展開を表示演出の内容によって認識することができなくなるため、そのことを音演出や発光演出を頼りに想像することになる。また、本遊技機１での遊技経験に富んだ遊技者にとっては、進行中の音演出や発光演出を頼りに、図柄変動遊技の結果や、現在実行されている表示演出の内容を予測したり把握したりすることができる。
【０１７２】
（５）コマンドの送信
本実施例の遊技機１は、前述の「図柄変動遊技」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図４２（ａ）の模式図を用いて説明する。
【０１７３】
主制御部２００Ａとサブ制御部２２０Ａとは、９ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの１ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの８ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部２００Ａからサブ制御部２２０Ａにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた８ビット幅の信号ケーブルに８ビット分のコマンドデータが出力され、続いて１ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部２２０Ａは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部２００Ａから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。
【０１７４】
ここで、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に出力されるコマンドとしては、例えば、図４２（ｂ）に図示したものを例示できる。つまり、（Ａ）変動パターン指定コマンド（以下、「ＣＨＰ」と表記することがある。）、（Ｂ）特別図柄停止情報指定コマンド（以下、「ＣＪＳ」と表記することがある。）等がある。尚、変動パターン指定コマンドは変動パターンを指定するコマンドであり、始動入賞時に使用している変動パターンテーブルに応じて、通常変動用の変動パターン（後述する。）および短縮変動用の変動パターン（後述する。）のうちの何れかが特定される。そして、変動パターン指定コマンドは、疑似図柄の変動を開始させるとともに、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。また、モード指定コマンドは、「遊技モード設定手段としての主制御部２００Ａ（主制御基板２００）」が設定している遊技モードを指定するコマンドである。
【０１７５】
（６）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図４３は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図４３のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。つまり、図４３のＳ８０〜Ｓ６００の処理は、４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。そして、遊技制御処理を構成する各処理の中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行することになる。以下、図４３のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
【０１７６】
Ａ．賞球払出処理（Ｓ８０）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技球を賞球として払い出す処理（賞球払出処理）を行う（Ｓ８０）。すなわち、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ、１７ｔや大入賞口入賞検出スイッチ３１ｓや一般入賞検出スイッチ４０ｓ、４１ｓ、４３ｓの状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０２の所定領域に記憶する。そして、ＲＡＭ２０２上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板２４０に向かって出力する。また、ＲＡＭ２０２上に、始動口入賞検出スイッチ１７ｓ等への入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。
【０１７７】
主制御部２００Ａから払出制御部２４０Ａへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部２４０Ａ（払出制御基板２４０）に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部２４０Ａを構成する払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置１０９には、払い出された遊技球を検出する２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ａ、後側払出スイッチ１０９ｂ）が設けられているので、これらスイッチで遊技球を１球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
【０１７８】
Ｂ．普通図柄遊技処理（Ｓ１００）
普通図柄遊技処理（Ｓ１００）では、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過したことを契機に普通図柄表示部６３にて普通図柄の変動表示を開始させる。そして、ＣＰＵ２０１は、図４３の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。更に、ＣＰＵ２０１は、図４３の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、この停止図柄の停止表示時間（例えば、０．５秒）」が経過したと判断すると、停止図柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）、或いは、作動させない図柄（普通図柄の外れ図柄）の何れであるかを判断する。
【０１７９】
そして、停止図柄が普通電動役物１７ｄを作動させる図柄（普通図柄の当り図柄）である場合、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か（つまり、開放延長手段が作動中であるか否か）が判断され、開放延長手段が作動中である場合、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能作動時における開放時間（例えば、前述の５秒）」に設定した後、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）を終了して、図４３の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長手段が作動中でない場合、普通電動役物１７ｄの開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間（例えば、前述の０．２秒）」に設定した後、普通図柄遊技処理を終了して、図４３の遊技制御処理に復帰する。
【０１８０】
なお、ＣＰＵ２０１は、普通電動役物１７ｄが作動中でなく、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示を実行中でなく、しかも普通図柄の停止表示を実行中でなく、更に、普通図柄に関する保留数が「０」でないと判断する場合、普通図柄の変動表示を開始させる。また、普通図柄に関する保留数は、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過するとともに、普通図柄に関する保留数が所定数（本実施例では、４個）未満である場合に「＋１」され、普通図柄の変動表示を開始する度に「−１」される。
【０１８１】
Ｃ．普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）
図４４は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、ＣＰＵ２０１が図４４の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物１７ｄが作動中であるか否か（第２始動入賞装置１７ｂが開放状態であるか否か）が判断される。そして、作動中である（第２始動入賞装置１７ｂが開放状態である）と判断すると（Ｓ２０１；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動時間（第２始動入賞装置１７ｂを開放状態に維持する所定時間であって、開放延長モードでは５秒、通常開放モードでは０．２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。そして、作動時間（開放時間）が所定時間を経過したと判断すると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、普通電動役物１７ｄの作動を停止させることで開放状態にある第２始動入賞装置１７ｂを閉鎖状態とし（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。
【０１８２】
但し、ＣＰＵ２０１が、普通電動役物１７ｄ（第２始動入賞装置１７ｂ）の開放中に（Ｓ２０２；ＮＯ）、第２始動入賞装置１７ｂに規定数（例えば、８個）の遊技球が入球したと判断すると（Ｓ２０４；ＹＥＳ）、前述の作動時間（開放時間）が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物１７ｄの作動を停止させ（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了させる。なお、本遊技機１では普通電動役物１７ｄの作動に際して普通電動役物ソレノイド１７ｃが駆動されると、普通電動役物１７ｄを構成する第２始動入賞部１７ｂの一対の翼片部が外側に回動して、第２始動入賞装置１７ｂが開放状態となる。
【０１８３】
Ｄ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
次に、図４５〜図４９を用いて特別図柄遊技処理の概要を説明する。この特別図柄遊技処理が起動されると、図４５に示すように、先ず、第１始動入賞装置１７ａ若しくは第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ３０２ａ、Ｓ３０２ｂ）。そして、Ｓ３０２ａの処理及びＳ３０２ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０２ａ；ＮＯ、Ｓ３０２ｂ；ＮＯ）、そのまま図４６に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【０１８４】
一方、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、第１始動入賞装置１７ａに対応する第１特別図柄の保留数（第１保留数）が所定個数未満（本実施例は４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０４ａ）。このＳ３０４ａの処理において、所定個数未満と判断されると（Ｓ３０４ａ；ＹＥＳ）、第１始動入賞装置１７ａへの入賞に関連する判定用乱数（抽選用乱数）を取得する。この判定用乱数は主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２に設けられたメモリ（以下、「第１判定用乱数メモリ」と称する）に記憶され、これにより「第１保留数」が「＋１」される（Ｓ３０６ａ）。この後、図４６に示すＳ３０８ａ以降の処理に移行する。
【０１８５】
ここで、本遊技機１は始動入賞装置として、第１始動入賞装置１７ａと第２始動入賞装置１７ｂとを備えるとともに、第１始動入賞装置１７ａに対応する第１特別図柄（以下「特図１」ともいう。）と、第２始動入賞装置１７ｂに対応する第２特別図柄（以下「特図２」ともいう。）とを備える。そして、第１始動入賞装置１７ａへの始動入賞に基づく判定用乱数と、第２始動入賞装置１７ｂへの始動入賞に基づく判定用乱数とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される（後述する。）。
【０１８６】
また、図４５〜図４９においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞装置１７ａに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞することに起因して実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０１８７】
Ｓ３０４ａの処理において取得して記憶される判定用乱数としては、（ａ）第１当否判定、つまり第１始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選（以下、「特図１大当り抽選」という。）に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図１大当り抽選乱数」という。）、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄を決定するための図柄決定用乱数（特図１図柄決定用乱数）、（ｃ）演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第１始動入賞装置１７ａへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選（特図１小当り抽選）を行う場合、Ｓ３０６ａの処理において取得される判定用乱数（抽選用乱数）には、「特図１小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図１小当り抽選乱数」という。）が含まれる。
【０１８８】
また、第２始動入賞装置１７ｂに遊技球が入賞したと判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞装置１７ｄに対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定個数未満（本実施例は４個未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０３ｂ）。このＳ３０３ｂの処理において、所定個数未満と判断されると（Ｓ３０３ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞装置１７ｂに関連する判定用乱数（抽選用乱数）を取得する。この判定用乱数は主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２に設けられたメモリ（以下、「第２判定用乱数メモリ」と称する）に記憶され、これにより「第２保留数」が「＋１」される（Ｓ３０６ｂ）。この後、図４６に示すＳ３０８ａ以降の処理に移行する。
【０１８９】
また、Ｓ３０４ｂの処理において取得して記憶される判定用乱数としては、（ａ）第２当否判定、つまり第２始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因して実行される大当り抽選（以下、「特図２大当り抽選」という。）に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図２大当り抽選乱数」という。）、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄を決定するための図柄決定用乱数（特図２図柄決定用乱数）、（ｃ）演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。なお、本実施例と異なり、第２始動入賞装置１７ｂへの遊技球の入賞に起因して小当り抽選（以下、「特図２小当り抽選」という。）を行う場合、Ｓ３０６ｂの処理において取得される判定用乱数（抽選用乱数）には、「特図２小当り抽選」に際して用いる抽選用乱数（以下、「特図２小当り抽選乱数」という。）が含まれる。
【０１９０】
Ｓ３０８の処理では、図４６に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図４７のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。なお、大当り遊技フラグは「大当り遊技実行手段」が作動中であることを示すフラグである。
【０１９１】
ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して、図４３の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３０８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か、つまり、第１特別図柄及び第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【０１９２】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と、「第２保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２保留数」が「ゼロ」でない場合、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２に設けられた「第２判定用乱数メモリ」から最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２特別図柄に関する当否判定処理（第２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。なお、Ｓ３１６ｂで読み出す判定用乱数は、Ｓ３０４ｂで取得したものであって、特図２大当り抽選乱数や特図２図柄決定乱数やリーチ乱数が含まれる。
【０１９３】
この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では、図４８に示すように、先ず、遊技機１の遊技モードが高確率モードであるか否かが判断され（Ｓ３２２）、高確率モードであるときには（Ｓ３２２；ＹＥＳ）、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した特図２大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われ（Ｓ３２４）、遊技機１の遊技モードが低確率モード（通常確率モード）であるときには（Ｓ３２２；ＮＯ）、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した特図２大当り抽選乱数」とを用いて当否判定が行われる（Ｓ３２６）。尚、高確率モードにおいては、特別図柄及び普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能を作動させ、かつ第２始動入賞装置１７ｂ（普通電動役物）の開放延長機能を作動させる（後述する。）。但し、高確率モードにおいては変動短縮機能及び開放延長機能を作動させない場合を別途設定することもできる。
【０１９４】
Ｓ３２４又はＳ３２６の処理で行われる当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ３３０；ＹＥＳ）、大当りフラグをセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３２）、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し、第２特別図柄に関する変動開始処理（以下、「特図２図柄変動開始処理」という。）に移行する（図４６のＳ５００ｂ）。また、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ３３０；ＮＯ）、「外れフラグ」、つまり「大当りを生じなかったことを示すフラグ」をセット（ＯＮに設定）した後（Ｓ３３９）、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）を終了し、特図２図柄変動開始処理に移行する（Ｓ５００ｂ）。なお、第１特別図柄に関する当否判定処理（Ｓ３２０ａ；第１当否判定処理）は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２に設けられた「第１判定用乱数メモリ」から最も古い判定用乱数（Ｓ３０６ａで取得した特図１大当り抽選乱数）を読み出して（Ｓ３１６ａ）、図４８に従って同様に行われる。なお、Ｓ３１６ａで読み出す判定用乱数は、Ｓ３０４ａで取得したものであって、特図１大当り抽選乱数や特図１図柄決定乱数やリーチ乱数が含まれる。
【０１９５】
特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においては、図４９に示すように、先ず、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果に基づいて変動設定処理（Ｓ５１０、Ｓ５４０）等を行う。すなわち、Ｓ５０２の処理にて、第２当否判定処理（Ｓ３２０）の結果が「大当り」であると判断されると（Ｓ５０２；ＹＥＳ）、Ｓ５１０に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理（Ｓ５１０）では、前述のＳ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数に含まれる図柄決定乱数（特図２図柄決定乱数）を読み出して、その乱数を用いた乱数抽選の結果に基づき第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄（大当り図柄）を設定（決定）する処理と、決定された大当り図柄の態様と遊技機１の遊技状態（遊技モード）とを考慮して選択される変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。なお、特図２図柄決定乱数を用いた乱数抽選によって第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄（大当り図柄）を設定（決定）する処理と、特図１図柄決定乱数を用いた乱数抽選によって第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄（大当り図柄）を設定（決定）する処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が「大当り態様実行手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０１９６】
ここで、変動パターンの設定（決定）に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態（低確率通常変動モード）では、図５０の「低確率・通常」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられ、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う遊技状態（低確率短縮変動モード）では、図５０の「低確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。また、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う遊技状態（高確率短縮変動モード）では、図５０の「高確率・短縮」と表記する欄の変動パターンテーブルが用いられる。
【０１９７】
なお、本実施例と異なり、所謂「潜伏確変大当り」を生じ得る場合には、大当り確率が高確率であって通常変動を行う遊技状態（高確率通常変動モード）となる場合がある。この場合においては、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）若しくは第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果が大当りである場合に使用される変動パターンテーブルとして、図５０に示す変動パターンテーブルの他に、「高確率通常変動モード」用の変動パターンテーブルが付加される。また、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）若しくは第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果が外れである場合に使用される変動パターンテーブルとして、後述する図５１〜図５３に示す変動パターンテーブルの他に、「高確率通常変動モード」用の変動パターンテーブルが付加される。更に、図５０〜図５３には説明の便宜のため、少数の変動パターンを記憶した変動パターンテーブルを記載しているが、現実に、これらの変動パターンテーブルには「変動パターン決定乱数の値」に対応付けられた多数の変動パターン（例えば、２０種、５０種、１００種）が記憶されている。
【０１９８】
一方、Ｓ５０２の処理にて、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「大当り」でないと判断されると（Ｓ５０２；ＮＯ）、Ｓ５４０に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理（Ｓ５４０）では、遊技機１の遊技状態（遊技モード）と、リーチ演出の実行の有無とを考慮して選択される変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定（決定）する処理を行う。この後、図柄決定乱数を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、Ｓ３０４ｂの処理（図４５を参照）において取得したリーチ乱数を読み出し、この読み出したリーチ乱数に基づいて決定される。
【０１９９】
ここで、図５１〜図５３の各々には、複数の変動パターンテーブルが記載されている。つまり、リーチ演出を行わない場合の変動パターンテーブルとして、Ｓ５９０の処理の実行前（図柄変動開始前）の第２保留数が「１」である場合に選択される変動パターンテーブル（以下、「第１変動パターンテーブル」という。）と、第２保留数が「２」の場合に選択される変動パターンテーブル（以下、「第２変動パターンテーブル」という。）と、第２保留数が「３」又は「４」の場合に選択される変動パターンテーブル（以下、「第３変動パターンテーブル」という。）とが記憶されている。また、リーチ演出を行う場合の変動パターンテーブルとしては、Ｓ５９０の処理の実行前（図柄変動開始前）の第２保留数が何れの値であっても選択される変動パターンテーブル（以下、「第４変動パターンテーブル」という。）が記憶されている。なお、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）において、「第１変動パターンテーブル」はＳ５９０の処理の実行前（図柄変動開始前）の第１保留数が「１」である場合に選択され、「第２変動パターンテーブル」はＳ５９０の処理の実行前（図柄変動開始前）の第１保留数が「２」の場合に選択され、「第３変動パターンテーブル」は第３保留数が「３」又は「４」の場合に選択される。
【０２００】
Ｓ５４０の処理において用いる変動パターンテーブルは以下のように選択される。つまり、Ｓ３１６ｂの処理（図４６を参照）で読み出した判定用乱数に含まれるリーチ乱数に基づいて、リーチ演出の実行有無を判断する。そして、遊技機１の遊技状態が「低確率通常変動モード」であってリーチ演出を行わない場合には、図５１の「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数（第２保留数）に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図５１の「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。
【０２０１】
また、遊技機１の遊技状態が「低確率短縮変動モード」であってリーチ演出を行わない場合には、図５２の「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数（第２保留数）に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図５２の「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。さらに、遊技機１の遊技状態が「高確率短縮変動モード」であってリーチ演出を行わない場合には、図５３の「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数（第２保留数）に対応する変動パターンテーブルがセットされ、図５３の「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。
【０２０２】
ここで、図５０〜図５３に示す変動パターンのうち、変動短縮機能が作用しているときに選択される変動パターンによって特定される変動時間は、変動短縮機能が作用していないときに選択される変動パターンによって特定される変動時間に比べて短くされる可能性が高い。また、本実施例では、当否判定の結果が「外れ」である場合、特別図柄に関する保留数と、リーチ演出の有無を考慮して変動時間の長短が決定される。つまり、リーチ演出を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ表示を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる。また、特別図柄の保留数が少ない場合（例えば、「ゼロ」若しくは「１」の場合）には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合（例えば、「２」〜「４」の場合）には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される。
【０２０３】
また、図５０〜図５３に示す各変動パターンテーブルは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭ２０３に予め設定されている。また、本実施例において、「短縮変動モード（時短モード）」とは、変動時間短縮機能（時短機能）が作動している状態を指すものである。そして、開放延長手段が作動する遊技モード、すなわち、「高確率開放延長モード（高確率短縮変動モード）」及び「通常確率開放延長モード（通常確率短縮変動モード）」において変動時間短縮機能（時短機能）が作動する。よって、本実施例の説明では、「短縮変動モード（時短モード）」を「開放延長モード」と読み替えることができる。
【０２０４】
また、図５０〜図５３に示す各変動パターンテーブルに記憶された変動パターンのうち「丸印」を付加したものが「特定変動パターン」である。そして、変動パターンとして「特定変動パターン」が選択されると前述の特殊演出が実行される可能性を生ずることになる（後述する）。また、「特定変動パターン」として、特殊演出を行う場合に表示演出要素を視認不可能とする時間を十分に（例えば、１５秒以上）確保可能となるものが選択される。
【０２０５】
図４９に戻って更に説明すると、Ｓ５１０若しくはＳ５４０の処理の後、ＣＰＵ２０１は第２特別図柄表示部６２ｂにて第２特別図柄（特図２）の変動表示を開始するとともに（Ｓ５９０）、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって特図２の変動表示の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５９２）。つまり、ＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向かって第２特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、ＣＰＵ２０１は、「第２保留数」を「１」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するための保留数指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行った後（Ｓ５９５）、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を終了し、更に特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図４３の遊技制御処理に復帰する。なお、サブ制御基板２２０が保留数指定コマンドを受信すると、第２保留数情報メモリ２２４ｂの値が「−１」される（図１９を参照）。
【０２０６】
ここで、変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドは、図４２に示したように、ストローブ信号とともにサブ制御基板２２０に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２０ａは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄（大当り図柄）であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。つまり、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においては図１９に示す大当りの種類を知ることができ、後述する特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においては図１８に示す大当りの種類を知ることができる。
【０２０７】
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して疑似図柄の表示制御信号を出力し、疑似図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０２０８】
図４６に戻り、「第２特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」であるとともに（Ｓ３１４ｂ；ＹＥＳ）、「第１特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合（Ｓ３１４ａ；ＮＯ）には、第１判定用乱数メモリ２０２ａから最も古い判定用乱数を読み出し（Ｓ３１６ａ）、第１当否判定処理を行う（Ｓ３２０ａ）。そして、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）を行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図４３の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理として行われる第１当否判定処理も、Ｓ３２０ｂと同様に図３３に従って行われ、Ｓ５００ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）も、Ｓ５００ｂの処理として行われる特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）と同様に図４８に従って行われる。つまり、Ｓ３２０ａの第１当否判定処理では、図４８に示すフロー図に従って第１当否判定が実行され、Ｓ５００ａの特図１図柄変動開始処理では、第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果に基づき、変動パターンを設定する処理や、第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄を設定する処理等を行った後（Ｓ５１０、Ｓ５４０）、Ｓ５９０、Ｓ５９２、Ｓ５９５の処理が実行される。
【０２０９】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図４６参照）で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図４３の遊技制御処理に復帰する。
【０２１０】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０２１１】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図４３の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、停止表示の態様が大当りを示す態様（大当り図柄）か否かを判断する（図４７のＳ３５２）。
【０２１２】
図４７のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域が、Ｓ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、つまり、「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ、つまり、現在の遊技状態（遊技モード）を示すデータがセットされる。また、「確変フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が高確率モード（確率変動手段が作動するモード）にあることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が変動短縮モード（図柄変動表示の実行時間が短くなる可能性が高くなるモード）にあることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は遊技機１の遊技モード（遊技状態）が開放延長モード（本実施例の第２始動入賞装置１７ｂのような「可変式の始動入賞装置」の開放時間を長くするモード）にあることを示すフラグである。
【０２１３】
Ｓ３５４の処理に続いて、発生した大当りの態様に応じて大入賞装置３１の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。つまり、「４Ｒ通常大当り」若しくは「４Ｒ確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「４ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「８Ｒ通常大当り」若しくは「８Ｒ確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「８ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。更に、「１６Ｒ通常大当り」若しくは「１６Ｒ確変大当り」が発生した場合には、前述のラウンド遊技を「１６ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。
【０２１４】
Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。なお、主制御部２００Ａは、「大当り遊技フラグ」をセットするタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって、「大当り遊技開始指定コマンド（図中、開始Ｃと表記）を送信する。
【０２１５】
Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。
【０２１６】
つまり、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８２）、Ｓ３８４の処理に移行する。そして、Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図４３の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図４３の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図４３の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理（図５４）が開始され、大当り遊技が実行される。
【０２１７】
次に、図４７のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図４３の遊技制御処理に復帰する。
【０２１８】
一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、つまり、外れ発生時の遊技モードが「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変動モード」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「ゼロ」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、 そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて、図４３の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると次回の特別図柄の変動において短縮変動は行われない。
【０２１９】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確率通常変動モードに切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）と、モード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理（Ｓ４３０）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図４３の遊技制御処理に復帰する。なお、Ｓ４３０の処理では、低確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」がサブ制御基板２２０に送信される。
【０２２０】
Ｅ．大当り遊技処理（Ｓ６００）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図４３の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図５４に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。この処理により、本遊技機１では「大当り遊技Ａ」、「大当り遊技Ｂ」若しくは「大当り遊技Ｃ」が実現される。なお、大当り遊技処理（Ｓ６００）は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が「大当り遊技実行手段」として行う処理の具体例を構成する。
【０２２１】
図５４は、大当り遊技処理（Ｓ６００）の流れを示すフローチャートである。各大当りラウンドが開始されると、前述のように、各大当りラウンドにおいて予定されている大入賞口３１ａの開放動作を完了するか、大入賞口３１ａへの遊技球の入球数が規定入賞数（１０個）になると、当該「大当りラウンド」の終了条件が成立する。この後、所定の待機時間（例えば２秒）を経て、「大当り遊技の終了条件」が成立していなければ、次の「大当りラウンド」が開始される。そして、この「大当りラウンド」を所定回数（４回、８回若しくは１６回）繰り返すと大当り遊技を終了する。以下、図５４〜図５５を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０２２２】
大当り遊技を開始すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、先ず、「大当りラウンド」を実行中か否かを判断する（Ｓ６０４）。ここで、大入賞口３１ａは、「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態（図柄変動遊技状態）」では閉鎖状態を維持しており、大当り遊技の開始直後は、未だ「大当りラウンド」を実行していない。このため、大当り遊技の開始直後は「大当りラウンド」を実行中ではないと判断され（Ｓ６０４；ＮＯ）、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。つまり、「大当りラウンドの実行回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する（Ｓ６１２）。
【０２２３】
但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、Ｓ６１２の処理では必然的に否定的な判断がなされる（Ｓ６１２；ＮＯ）。このため、Ｓ６１４の処理に移行して待機時間が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。ここで、「待機時間」は大入賞口３１ａが閉鎖状態を維持するとともに、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいて「インターバル演出」が実行される時間、つまり、「インターバル時間」であって、本実施例では２秒に設定している。ところが、大当り遊技が開始された直後は、大当りラウンドを実行していない状態となっているから、必然的に、待機時間が経過していると判断され（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、大当りラウンドを開始させた後（Ｓ６１６）、図５４に示した大当り遊技処理を一旦終了して図４３の遊技制御処理に復帰する。なお、主制御部２００Ａは、「大当りラウンド（ラウンド遊技）」を開始させるタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって、「ラウンド開始指定コマンド（図中、Ｒ開始Ｃと表記）」を送信する。
【０２２４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図４３に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ６００）を開始する。この際、前述のように、図４３に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図５４に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）も、約４ｍｓｅｃ毎に繰り返して実行される。
【０２２５】
そして、Ｓ６０４の処理で肯定的な判断がなされると「当該大当りラウンドにおける開放動作」を完了したか否かが判断される（Ｓ６０６）。つまり、大入賞口３１ａの開放時間が３０秒になったか否かが判断される。そして、Ｓ６０６の処理で肯定的な判断がされると、当該大当りラウンドを終了した後（Ｓ６１０）、図５４に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて、図４３の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ６０６の処理で否定的な判断がなされる場合は（Ｓ６０６；ＮＯ）、大入賞口３１ａに入賞した遊技球が規定入賞数に達しているか否かを判断する（Ｓ６０８）。
【０２２６】
そして、遊技球の入賞数が規定入賞数に達した場合も（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、当該大当りラウンドを終了した後（Ｓ６１０）、図５４に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて図４３の遊技制御処理に復帰する。つまり、遊技球の入賞数が規定入賞数に達すると、大当りラウンドにおいて予定されている開放動作の完了を待たずに当該ラウンド遊技において開閉対象となっている大入賞口３１ａを閉鎖する。なお、主制御部２００Ａは、「大当りラウンド」、つまり「ラウンド遊技」を終了させるタイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって「ラウンド終了指定コマンド（図中、Ｒ終了Ｃと表記）」を送信する。
【０２２７】
一方、当該大当りラウンドにおいて予定されている開放動作が完了せず（Ｓ６０６；ＮＯ）、しかも、入賞数が規定入賞数に達していない場合は（Ｓ６０８；ＮＯ）、大当りラウンドを継続させたまま、図５４の大当り遊技処理を抜けて、図４３の遊技制御処理に復帰する。
【０２２８】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、図４３の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、Ｓ６０６の処理で肯定的な判断がなされるか、若しくは、Ｓ６０８の処理で肯定的な判断がなされる。こうして、１回の大当りラウンドを終了する。
【０２２９】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理（Ｓ６００）が実行され、Ｓ６０４において「大当りラウンド」を実行中でないと判断されると（Ｓ６０４；ＮＯ）、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。つまり、その大当り遊技中に実行した「大当りラウンド数」が、前述のＳ３７０の処理によって最終ラウンドとして設定されているラウンド数（４、８若しくは１６）に達したか否かが判断される。そして、実行した「大当りラウンド」の回数（ラウンド数）が最終ラウンドのラウンド数に到達していなければ（Ｓ６１２；ＮＯ）、待機時間（２秒）が経過したことを確認した後（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、新たな大当りラウンドを実行する（Ｓ６１６）。
【０２３０】
一方、Ｓ６１２の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合は（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、以下に示す「大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）」を行った後、大当り遊技処理（Ｓ６００）を終了し、図４３の遊技制御処理に復帰する。この大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、図５５に示すように、大当り遊技フラグ（図４７のＳ３７８を参照）を解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ８０５）、前述の「大当り終了時参照用バッファ（図４７のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄（以下、「今回の大当り図柄」という。）の種類に関する情報を取得し（Ｓ８１０）、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技モードを設定する処理等を行う。
【０２３１】
つまり、今回の大当り図柄（図４６のＳ３４４の処理で停止した図柄）が「通常大当り図柄」であった場合には（Ｓ８２０；ＮＯ）、変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理（Ｓ８４０）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行う。そして、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードが「低確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。
【０２３２】
また、今回の大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は（Ｓ８２０；ＹＥＳ）、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する処理（Ｓ８２２）と、変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理（Ｓ８３５）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ８５０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ８５５）とを行う。更に、大当り遊技終了後における遊技機１の遊技モードが「高確率短縮変動モード」であること指定するモード指定コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ８６０）、大当り遊技終了時処理（Ｓ８００）を終了する。なお、主制御部２００Ａは、大当り遊技フラグを解除（ＯＦＦに設定）する（Ｓ８０５）タイミングでサブ制御部２２０Ａに向かって、「大当り遊技終了指定コマンド（図中、Ｒ終了Ｃと表記）」を送信する。
【０２３３】
（７）演出制御処理（Ｓ９００）
次に、図５６を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２の図示しないＣＰＵ）と協働して行う「演出制御処理（Ｓ９００）」の概要について説明する。なお、図５６には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。
【０２３４】
この演出制御処理（Ｓ９００）では、遊技機１に電源が投入されるか、リセットスイッチが押されると、先ず、初期化処理を行う（Ｓ９６０）。この後、電源がＯＦＦになるまでの間、図柄変動演出処理（Ｓ１１００）、特殊演出処理（Ｓ１３００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。尚、図５６の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図５６のフロー図に従ってサブ制御処理について説明する。但し、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）の説明を省略する。
【０２３５】
ａ．図柄変動演出処理（Ｓ１１００）
図柄変動演出処理（Ｓ１１００）においては、図５７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、Ｓ１１１０以降の処理が実行される。ここで、Ｓ１１０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンド（ＣＨＰ）及び特別図柄停止情報指定コマンド（ＣＪＳ）である。
【０２３６】
サブ制御部２２０Ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定（Ｓ３２０ａ，Ｓ３２０ｂ）の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、大当り時演出パターンテーブル振分処理を行う（Ｓ１１１５）。また、当否判定の結果が外れある場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ）、外れ時演出パターンテーブル振分処理を行う（Ｓ１１２０）。
【０２３７】
これらの振分処理（Ｓ１１１５、Ｓ１１２０）を、例えば、図５８に従って以下のように行うことができる。すなわち、大当り時演出パターンテーブル振分処理（Ｓ１１１５）若しくは外れ時演出パターンテーブル振分処理（Ｓ１１２０）が起動すると、図柄変動演出を開始する際に受信した変動パターン指定コマンドが、特定変動パターンを指定するものであるか否かを判断する（Ｓ１１２２）。換言すると、今回の図柄変動演出においては、表示画面２７ａをブラックアウトする演出（以下、「ブラックアウト演出」という。）を行う上で十分な演出時間が確保されているか否かを判断する（Ｓ１１２２）。
【０２３８】
Ｓ１１２２の処理で肯定的に判断される場合には（Ｓ１１２２；ＹＥＳ）、特殊演出の実行の可否を決定するための乱数抽選を行う（Ｓ１１２４）。そして、この乱数抽選に落選した場合には（Ｓ１１２６；ＮＯ）、通常演出用の演出パターンテーブルをセットした後（Ｓ１１３０）、振分処理（Ｓ１１１５、Ｓ１１２０）を終了する。また、Ｓ１１２２の処理で否定的な判断がなされる場合にも（Ｓ１１２２；ＮＯ）、通常演出用の演出パターンテーブルをセットした後（Ｓ１１３０）、振分処理（Ｓ１１１５、Ｓ１１２０）を終了する。
【０２３９】
ここで、Ｓ１１３０の処理では「ブラックアウト演出」を伴わない演出（通常演出）を行うための演出パターンが記憶された演出パターンテーブルがセットされる。そして、「大当り時演出パターンテーブル振分処理（Ｓ１１１５）」と、「リーチ演出を伴う図柄変動演出」を行う際の「外れ時演出パターンテーブル振分処理（Ｓ１１２０）」と、においてセットされる「通常演出用の演出パターンテーブル」には、「ノーマルリーチ演出」、「スーパーリーチ演出」、「疑似連演出」等を行うための演出パターンが記憶されている。また、「リーチ演出を伴わない図柄変動演出」を行う際の「外れ時演出パターンテーブル振分処理（Ｓ１１２０）」においてセットされる「通常演出用の演出パターンテーブル」には、「単純外れ演出」を行うための演出パターンが記憶されている。
【０２４０】
一方、Ｓ１１２２の処理で肯定的に判断されるとともに（Ｓ１１２２；ＹＥＳ）、乱数抽選に当選した場合には（Ｓ１１２６；ＹＥＳ）、特殊演出用の演出パターンテーブルをセットした後（Ｓ１１２８）、振分処理（Ｓ１１１５、Ｓ１１２０）を終了する。この場合、「ブラックアウト演出」を伴う演出（特殊演出）を行うための演出パターンが記憶された演出パターンテーブルがセットされる。そして、「大当り時演出パターンテーブル振分処理（Ｓ１１１５）」と、「リーチ演出を伴う図柄変動演出」を行う際の「外れ時演出パターンテーブル振分処理（Ｓ１１２０）」と、においてセットされる「特殊演出用の演出パターンテーブル」には、「ノーマルリーチ演出」、「スーパーリーチ演出」、「疑似連演出」等を「ブラックアウト演出」を伴って行うための演出パターンが記憶されている。また、「リーチ演出を伴わない図柄変動演出」を行う際の「外れ時演出パターンテーブル振分処理（Ｓ１１２０）」においてセットされる「特殊演出用の演出パターンテーブル」には、「単純外れ演出」を「ブラックアウト演出」を伴って行うための演出パターンが記憶されている。
【０２４１】
ここで、特殊演出用の演出パターンテーブルについて、図５９及び図６０を用いて説明する。図５９は、「大当り用の特殊演出パターンテーブル」及び「リーチ演出を伴う外れ用の特殊演出パターンテーブル」の一部を示し、図６０は「リーチ演出を伴わない外れ用の特殊演出パターンテーブル」の一部を示している。また、図５９において、「ノーマルリーチ演出」を「Ｎリーチ演出」と表記し、「スーパーリーチ演出」を「ＳＰリーチ演出」と表記している。
【０２４２】
図５９及び図６０に示す「特殊演出パターンテーブル」には、ブラックアウト演出の開始タイミングと終了タイミングが併記されているが、開始タイミングを示す語句の意味は以下の通りである。つまり、「変動開始時」とは「特別図柄の変動開始時」を、「第１図柄停止時」とは「３桁の疑似図柄のうち、最初に停止するものの停止時」を、「Ｎリーチ演出開始時」とは、「ノーマルリーチ演出が開始される時（リーチ表示がなされた直後）」を、「疑似連変動開始時」とは「疑似連演出に係る変動表示が開始された時（疑似連図柄が停止表示された直後）」を、それぞれ示している。なお、本実施例では、「変動開始時」は「特別図柄の変動開始後、０．２秒の時点」であり、「第１図柄停止時」は「第１図柄停止後、０．２秒の時点」である。また、「リーチ演出開始時」は「リーチ表示の時点」であり、「ＳＰリーチ演出の発展時」は「ＳＰリーチ演出の発展時点」であり、「疑似連変動開始時」は「疑似連演出に係る変動開始時点」である。更に、終了タイミングは、図柄変動演出を終了する「１．０秒前」とされている。そして、何れの場合においても、特殊演出を行う場合、「ブラックアウト演出」の実行時間が「１５秒以上」とされている。
【０２４３】
図５９に示すように、本遊技機１では、「変動開始時」、「第１図柄停止時」等のリーチ表示の開始前の時期に「ブラックアウト演出」を開始する態様を実行可能であるが、当該態様においても、図柄変動演出の終了間際まで「ブラックアウト演出」を継続するため、向上した遊技興趣を維持することが容易である。蓋し、リーチ表示の開始前に「ブラックアウト演出」を開始しても、リーチ表示の開始前に「ブラックアウト演出」を終了してしまうと、遊技者の意識が視認可能となった「表示演出要素」に集中することとなる。このため、「ブラックアウト演出」を開始して「表示演出要素」を視認不可能とすることで向上していた遊技興趣が一気に低下する可能性がある。一方、本遊技機１では、図柄変動演出の終了間際まで「表示演出」の内容を想像することが必要となるため、向上した遊技興趣を維持することが容易である。
【０２４４】
また、図６０に示すように、本遊技機１では「単純外れ演出」においても、「変動開始時」や「第１図柄停止時」に「ブラックアウト演出」を開始する可能性があるため、「ブラックアウト演出の開始」と「リーチ演出実行確定」とがイコールとなったり、「ブラックアウト演出の開始」がそのまま「熱い演出の開始」を意味することが防止される。つまり、「ブラックアウト演出」を生じても、リーチ表示さえ実行されないケースも生じさせることで、遊技の幅を広げることができるため、遊技興趣をより一層向上させることができる。
【０２４５】
図５７に戻って説明すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１１１５若しくはＳ１１２０の処理を終了すると、Ｓ１１４０の処理を行う。このＳ１１４０の処理では、Ｓ１１１５若しくはＳ１１２０の処理でセットされた演出パターンテーブル（通常演出用若しくは特殊演出用）を用いて、乱数抽選を行い、演出パターンを決定する（Ｓ１１４０）。ここで、Ｓ１１１５の処理を経たＳ１１４０の処理では、Ｓ１１１５の処理でセットした演出パターンテーブル（通常演出用若しくは特殊演出用）を用いて、表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様、リーチ表示の具体的な態様等が決定される（Ｓ１１４０）。具体的には、各リーチ演出（ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出）や疑似連演出の具体的な内容（背景図柄の種類、登場させるキャラクタ等）、リーチ表示を構成する疑似図柄の種類等が決定される（Ｓ１１４０）。また、Ｓ１１１５の処理でセットした演出パターンテーブル（通常演出用若しくは特殊演出用）を用いて、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）に関する演出態様や補助図柄に関する表示態様等が選択・セットされる（Ｓ１１４０）。
【０２４６】
また、Ｓ１１２０の処理を経て実行されるＳ１１４０の処理では、演出表示装置２７の表示画面２７ａで実行される表示演出の具体的な実行態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等を決定する処理を行う。具体的には、Ｓ１１２０の処理でセットした演出パターンテーブル（通常演出用若しくは特殊演出用）を用いて、各リーチ演出や疑似連演出の具体的な内容、リーチ表示を構成する疑似図柄の種類（リーチ演出を行う場合）等が決定される（Ｓ１１４０）。また、Ｓ１１２０の処理でセットした演出パターンテーブル（通常演出用若しくは特殊演出用）を用いて、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）に関する演出態様や補助図柄に関する表示態様等も選択・セットされる（Ｓ１１４０）。
【０２４７】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａのＳ１１４０の処理を行うと、停止図柄（疑似図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１１４５）、Ｓ１１５０の処理に移行する。ここで、Ｓ１１１５の処理及びＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様や、補助図柄の停止態様が選択・セットされる。また、Ｓ１１２０の処理及びＳ１１４０の処理を経て実行されるＳ１１４５の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する疑似図柄」の具体的な態様や、補助図柄の停止態様が選択・セットされる。
【０２４８】
Ｓ１１５０の処理では、Ｓ１１４０の処理で決定した「演出パターン」及びＳ１１４５の処理で決定した「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７において、疑似図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１１５０）。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を開始させる。
【０２４９】
この後、Ｓ１１６０の処理において、サブ制御部２２０Ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンド（ＣＺＥ）を受信したと判断すると（Ｓ１１６０；ＹＥＳ）、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させ（Ｓ１１６５）、図柄変動演出を終了させる。これにより、表示演出要素以外の演出要素（音演出要素、発光演出要素、可動演出要素等）を用いた図柄変動演出も終了する。
【０２５０】
ｂ．特殊演出処理（Ｓ１３００）
特殊演出処理（Ｓ１３００）が起動すると、図６１に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、図柄変動演出を実行中か否かを判断する（Ｓ１３０５）。そして、図柄変動演出を実行中でない場合には（Ｓ１３０５；ＮＯ）、そのまま特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２５１】
一方、図柄変動演出を実行中である場合には（Ｓ１３０５；ＹＥＳ）、現在実行している図柄変動演出が「特殊パターン」に従うものであるか否かを判断する（Ｓ１３１０）。ここで、「特殊パターン」とは、特殊演出を実行するための演出パターンであり、前述のＳ１１２８の処理（図５８を参照）でセットした「特殊演出用の演出パターン」を用いて決定された演出パターンが、この「特殊パターン」である。
【０２５２】
Ｓ１３１０の処理において、現在実行されている図柄変動演出が「特殊パターン」に従うものでないと判断されると（Ｓ１３１０；ＮＯ）、そのまま特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。これに対して、Ｓ１３１０の処理において、現在実行されている図柄変動演出が「特殊パターン」に従うものであると判断されると（Ｓ１３１０；ＹＥＳ）、「ブラックアウト演出」を実行中であるか否かを判断する（Ｓ１３１５）。
【０２５３】
そして、「ブラックアウト演出」を実行中でない場合には（Ｓ１３１５；ＮＯ）、ブラックアウトの開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ１３６０）。ここで、ブラックアウトの開始タイミングは、実行中の「特殊パターン」の種類によって異なっており、本実施例では、特別図柄の変動開始時（変動開始から０．２秒経過時）と、第１図柄の停止表示時点と、リーチ表示の実行時（ノーマルリーチ演出の開始時）と、スーパーリーチの発展演出の開始時と、疑似連演出に係わる変動開始時と、の何れかとなっている。
【０２５４】
Ｓ１３６０の処理で、未だ「ブラックアウトの開始タイミング」が到来していないと判断される場合には（Ｓ１３６０；ＮＯ）、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは演出制御処理（Ｓ９００）に復帰すると、図５６に示す一連の各種処理を２ｍｓｅｃ周期で行い、その周期的な処理のうち特殊演出処理（Ｓ１３００）のＳ１３６０の処理で肯定的な判断がなされると、ブラックアウト演出を開始して演出表示装置２７の表示画面２７ａをブラックアウトし、表示画面２７ａに表示されている表示演出要素（表示演出の内容）を視認不可能とする（Ｓ１３６５）。この後、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２５５】
このように、Ｓ１３６５を実行した後に、再び特殊演出処理（Ｓ１３００）を開始すると、Ｓ１３１５の処理で「ブラックアウト演出」を実行中である（Ｓ１３１５；ＹＥＳ）と判断され、Ｓ１３２０の処理に移行することになる。このＳ１３２０の処理では、「ブラックアウトの終了タイミング」が到来しているか否かが判断され（Ｓ１３２０）、到来していなければ（Ｓ１３２０；ＮＯ）、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。そして、演出制御処理（Ｓ９００）を繰り返し実行するうちに、「ブラックアウトの終了タイミング」が到来すると（Ｓ１３２０；ＹＥＳ）、表示画面２７ａのブラックアウトを完全に解除し、表示画面２７ａ上の表示演出要素（表示演出の内容）を視認可能な状態とした後（Ｓ１３２５）、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了する。
【０２５６】
（８）実施例の効果
本遊技機１では、特殊演出を実行すると、図柄変動演出（判定演出）の開始後の所定時期に「表示演出要素」を視認不可能とし、以後、図柄変動演出の終了間際まで、この状態の図柄変動演出を進行させる。このため、遊技者は、図柄変動遊技の実行途中において、音演出等に基づき「表示演出の内容」を想像しつつ図柄変動演出を体感することが必要となる。すなわち、本遊技機１での遊技を体験する遊技者には、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から発せされる音に基づいて想像力を掻き立てる機会が与えられることなる。このように、本遊技機１によると、遊技者の想像力を掻き立てることができる新規な遊技性を実現できるため、これにより遊技興趣を高めることができる。
【０２５７】
また、本遊技機１において実行する「特殊演出」は、初めて体験する遊技者にとっては想像力を強く掻き立てられ、インパクトの強い演出となるため、体験すると印象に残る演出となる。また、何度も体験している遊技者には、音だけである程度、表示演出をイメージすることができるので、表示演出を音だけで想像して楽しめる新感覚な演出となる。このように、本遊技機１によると、遊技者の遊技経験を問わず、遊技者の想像力を掻き立てることができる新規な遊技性を実現できるため、遊技経験の異なる多くの遊技者が楽しむことのできる興趣の高い遊技機を提供できる。
【０２５８】
更に、本遊技機１では、促進表示を演出表示手段において視認可能な状態で行うため、遊技者が音演出に基づき「表示演出の内容」を想像することが促進される。従って、本遊技機１によると、遊技者が表示演出の内容を想像することが促されるため、遊技者の想像力を掻き立てることによる遊技興趣の向上を効果的に図ることができる。また、本遊技機１によると、本来、視認可能であるはずの表示演出が視認不可能とされた状態で、促進表示が視認可能な状態で出現するため、この促進表示によって遊技者に強いインパクトを与えること（例えば、びっくりさせること）ができる。従って、この点からも、遊技興趣の向上を効果的に図れる。
【実施例２】
【０２５９】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２は、特殊演出の実行中における演出ボタンＳＷの操作と特殊演出との関係を示すものである。ここで、実施例２は、図６２が付加されている点と、図６１の代わりに図６３を用いる点を除いて実施例１と同様である。また、演出ボタンＳＷは「演出操作手段」の具体例を構成する。
【０２６０】
実施例２では、特殊演出において表示画面２７ａのブラックアウト（ブラックアウト演出）を開始すると、演出ボタンＳＷの操作を有効化するとともに、ブラックアウトされた表示画面２７ａに「演出ボタンＳＷを示す図形の表示」を視認可能な状態に表示する。ここで、演出ボタンＳＷの操作が有効化されると、演出ボタンＳＷに加える操作が図柄変動演出に反映可能となり、演出ボタンＳＷの操作が無効化されると、演出ボタンＳＷに加える操作が図柄変動演出に反映不可能となる。また、「演出ボタンＳＷを示す図形の表示」は、演出ボタンＳＷの操作が有効化されていることを示す表示であり、本実施例では、ブラックアウト演出の実行中において当該「演出ボタンＳＷを示す図形」が継続的に表示される。
【０２６１】
実施例２では、特殊演出においてブラックアウト演出を開始すると、演出ボタンＳＷの操作を有効化する。そして、図６２に示すように、演出表示装置２７のブラックアウトされた表示画面２７ａに「演出ボタンＳＷを示す図形の表示」を視認可能な状態に表示する（ｈ４）。そして、ブラックアウト中に遊技者が演出ボタンＳＷを操作すると、ブラックアウトが完全に解除され、視認不可能となっていた表示演出が視認可能となる（ｈ５）。一方、ブラックアウト中に遊技者が演出ボタンＳＷを操作しない場合には、ブラックアウトの終了タイミングが到来するまで、ブラックアウトされた状態が維持される（ｇ５）。
【０２６２】
次に、図６３を用いて、実施例２の特殊演出処理を説明する。この特殊演出処理は以下の点が実施例１の特殊演出処理（図６１）と異なっている。なお、実施例２の特殊演出処理の説明においては、実施例１の特殊演出処理（図６１）と共通の箇所に関する説明を省略する。
【０２６３】
実施例２の特殊演出処理（Ｓ１３００）では、「ブラックアウトの開始タイミング」が到来すると（Ｓ１３６０；ＹＥＳ）、ブラックアウト演出を開始して、演出表示装置２７の表示画面２７ａで表示されている表示演出要素を視認不可能とする処理（Ｓ１３６５）と、演出ボタンＳＷの操作を有効化する処理（Ｓ１３６６）と、演出表示装置２７のブラックアウトされた表示画面２７ａに「演出ボタンＳＷを示す図形の表示」を視認可能な状態に表示する処理（Ｓ１３６６）とを行った後、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２６４】
また、「ブラックアウト演出」の実行中であって（Ｓ１３１５；ＹＥＳ）、「ブラックアウトの終了タイミング」が到来していない場合には（Ｓ１３２０；ＮＯ）、演出ボタンＳＷに操作が施されたか否かを判断し（Ｓ１３４０）、操作が施されていない場合には（Ｓ１３４０；ＮＯ）、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２６５】
これに対して、演出ボタンＳＷに操作が施された場合には（Ｓ１３４０；ＹＥＳ）、表示画面２７ａのブラックアウトを解除する処理（Ｓ１３４５）と、演出ボタンＳＷの操作を無効化する処理（Ｓ１３４８）と、演出表示装置２７の表示画面２７ａから「演出ボタンＳＷを示す図形の表示」を消去する処理（Ｓ１３４８）とを行った後、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。この場合、特殊演出処理（Ｓ１３００）が再度実行されると、Ｓ１３１５及びＳ１３６０の否定的な判断を経て、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰することになる。
【０２６６】
また、「ブラックアウト演出」の実行中であって（Ｓ１３１５；ＹＥＳ）、「ブラックアウトの終了タイミング」が到来した場合には（Ｓ１３２０；ＹＥＳ）、表示画面２７ａのブラックアウトを解除する処理（Ｓ１３２５）と、演出ボタンＳＷの操作を無効化する処理（Ｓ１３２６）と、演出表示装置２７の表示画面２７ａから「演出ボタンＳＷを示す図形の表示」を消去する処理（Ｓ１３２６）とを行った後、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２６７】
実施例２によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例２では、演出ボタンＳＷに施す操作に応じて、視認不可能となっている表示演出要素が視認可能となるため、演出ボタンＳＷを積極的に操作することを促進できる。また、遊技者の自己の行為（演出ボタンＳＷに施す操作）に応じて、視認不可能となっている表示演出要素が視認可能となるため、「図柄変動演出（判定演出）に積極的に参加しているという意識」を遊技者に与えることができる。従って、実施例２の遊技機によると、遊技興趣をより一層高めることができる。
【実施例３】
【０２６８】
次に、実施例３の遊技機について説明する。この実施例３は、実施例２の変形例を構成するものであり、図６２の代わりに図６４を用いる点と、図６３の代わりに図６５を用いる点を除いて実施例２と同様である。
【０２６９】
実施例３においても、特殊演出においてブラックアウト演出を開始すると、演出ボタンＳＷの操作を有効化する。そして、図６４に示すように、ブラックアウトされた表示画面２７ａに「演出ボタンＳＷを示す図形の表示」を視認可能な状態に表示する（ｍ４）。そして、ブラックアウト中に遊技者が演出ボタンＳＷを操作すると、その操作回数に応じて、ブラックアウトが段階的に（徐々に）解除され、視認不可能となっていた表示演出が、少しずつ視認可能となる（ｍ５〜ｍ８）。つまり、演出ボタンＳＷの操作回数に応じて、視認不可能となっていた表示演出が徐々に浮き出る表示（例えば、表示演出要素が段々濃くなるような表示）が実行される（ｍ５〜ｍ８）。一方、ブラックアウト中に遊技者が演出ボタンＳＷを操作しない場合には、ブラックアウトの終了タイミングが到来するまで、ブラックアウトされた状態が維持される。
【０２７０】
次に、図６５を用いて、実施例３の特殊演出処理を説明する。この特殊演出処理は以下の点が実施例２の特殊演出処理（図６３）と異なっている。なお、実施例３の特殊演出処理の説明においては、実施例２の特殊演出処理（図６３）と共通の箇所に関する説明を省略する。
【０２７１】
実施例３の特殊演出処理（Ｓ１３００）においても、「ブラックアウト演出」の実行中であって（Ｓ１３１５；ＹＥＳ）、「ブラックアウトの終了タイミング」が到来していない場合には（Ｓ１３２０；ＮＯ）、演出ボタンＳＷに操作が施されたか否かを判断し（Ｓ１３４０）、操作が施されていない場合には（Ｓ１３４０；ＮＯ）、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２７２】
これに対して、演出ボタンＳＷに操作が施された場合には（Ｓ１３４０；ＹＥＳ）、「ブラックアウト」を僅かに解除する処理を行う（Ｓ１３４５Ｂ）。つまり、視認不可能となっていた表示演出の内容（表示演出要素）が僅かに浮き出るような処理を行う（Ｓ１３４５Ｂ）。具体的には、ブラックアウトの濃さを僅かに薄くする処理や、表示演出要素を僅かに濃く表示する処理等を行う。そして、Ｓ１３４５Ｂの処理に続いて、表示画面２７ａのブラックアウトが完全に解除された状態となったか否かを判断する（Ｓ１３４７）。つまり、表示演出要素が通常演出と同様に視認可能な状態となっているか否かを判断し（Ｓ１３４７）、否定的な判断がなされる場合には（Ｓ１３４７；ＮＯ）、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。一方、表示画面２７ａのブラックアウトが完全に解除された状態となっている場合には（Ｓ１３４７；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷの操作を無効化する処理（Ｓ１３４８）と、演出表示装置２７の表示画面２７ａから「演出ボタンＳＷを示す図形の表示」を消去する処理（Ｓ１３４８）とを行った後、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。この場合、特殊演出処理（Ｓ１３００）が再度実行されると、Ｓ１３１５及びＳ１３６０の否定的な判断を経て、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰することになる。
【０２７３】
実施例３によると、実施例２の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例３では、視認不可能となっている演出表示要素が一気に視認可能となるのではなく、少しずつ視認可能となる。これにより、特殊演出に対面する遊技者に対して、自己が想像していた表示演出の内容が正しいか否かを焦らしつつ表示するといった遊技性を付加することができ、その結果、遊技興趣をより高めることができる。ここで、実施例３ではブラックアウト演出を開始した後、演出ボタンＳＷに所定回数の操作が施されると、表示画面２７ａのブラックアウトが解除されるが、この所定回数を種々設定することができる。例えば、３回〜２０回のうちから選択される何れかの回数を例示することができる。
【０２７４】
次に、実施例３の変形例（以下、「変形例１」という。）について説明する。この変形例１は、図６４の代わりに図６６を用いる点と、図６５の代わりに図６７を用いる点を除いて実施例３と同様である。
【０２７５】
変形例１においても、特殊演出においてブラックアウト演出を開始すると、演出ボタンＳＷの操作を有効化する。そして、図６６に示すように、ブラックアウトされた表示画面２７ａに「演出ボタンＳＷを示す図形の表示」を視認可能な状態に表示する（ｎ４）。そして、ブラックアウト中に遊技者が演出ボタンＳＷを操作すると、その操作回数に応じて、ブラックアウトが部分的に（徐々に）解除され、視認不可能となっていた表示演出が部分的に視認可能となる（ｎ５）。
【０２７６】
つまり、変形例１の遊技機では、演出表示装置２７の表示画面２７ａを１８個の表示領域部２７１ａの集合としている。なお、個々の表示領域部２７１ａは略矩形状に構成され、この表示領域部２７１ａを縦横に複数個並べること（格子状に並べること）で、表示画面２７ａが構成される。図６６に示す例では、表示領域部２７１ａを縦方向に３個、横方向に６個並べたものとしている。
【０２７７】
変形例１では、演出ボタンＳＷの操作回数に応じて、視認不可能となっていた表示演出の内容（表示演出要素）が部分的に視認可能となる演出が実行される（ｎ５〜ｎ８）。つまり、表示画面２７ａが完全にブラックアウトされた状態で、演出ボタンＳＷに一回の操作を施すと、全１８個の表示領域部２７１ａのうち３個の表示領域部２７１ａのブラックアウトが解除され、残りの１５個の表示領域部２７１ａのブラックアウトが継続される。その後、演出ボタンＳＷに施される操作の回数が一回増える毎に、３個の表示領域部２７１ａのブラックアウトが解除され、演出ボタンＳＷに施される操作の回数の合計が６回になると、表示画面２７ａの全域でブラックアウトが解除される（ｎ８）。なお、演出ボタンＳＷの一回の操作毎にブラックアウトが解除される表示領域部２７１ａの個数は「３個」に限定されず、１個、２個若しくは４以上の個数でもよい。また、演出ボタンＳＷに操作が施される度に、ブラックアウトが解除される表示領域部２７１ａの位置や個数を乱数抽選等で選択してもよい。
【０２７８】
次に、図６７を用いて、変形例１の特殊演出処理を説明する。この特殊演出処理は以下の点が実施例２の特殊演出処理（図６３）と異なっている。なお、変形例１の特殊演出処理の説明においては、実施例２の特殊演出処理（図６３）と共通の箇所に関する説明を省略する。
【０２７９】
変形例１の特殊演出処理（Ｓ１３００）においても、「ブラックアウト演出」の実行中であって（Ｓ１３１５；ＹＥＳ）、「ブラックアウトの終了タイミング」が到来していない場合には（Ｓ１３２０；ＮＯ）、演出ボタンＳＷに操作が施されたか否かを判断し（Ｓ１３４０）、操作が施されていない場合には（Ｓ１３４０；ＮＯ）、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２８０】
これに対して、演出ボタンＳＷに操作が施された場合には（Ｓ１３４０；ＹＥＳ）、表示画面２７ａのブラックアウトを部分的に解除する処理を行う（Ｓ１３４６）。ここで、Ｓ１３４６の処理は、前述の「３個の表示領域部２７１ａのブラックアウト」を解除する処理である。そして、Ｓ１３４６の処理を行うと、続いて、表示画面２７ａのブラックアウトが完全に解除された状態となったか否かを判断し（Ｓ１３４７）、否定的な判断がなされる場合には（Ｓ１３４７；ＮＯ）、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。一方、表示画面２７ａのブラックアウトが完全に解除された状態となっている場合には（Ｓ１３４７；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷの操作を無効化する処理（Ｓ１３４８）と、演出表示装置２７の表示画面２７ａから「演出ボタンＳＷを示す図形の表示」を消去する処理（Ｓ１３４８）とを行った後、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。この場合、特殊演出処理（Ｓ１３００）が再度実行されると、Ｓ１３１５及びＳ１３６０の否定的な判断を経て、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰することになる。
【０２８１】
変形例１によっても、実施例３と同様な効果を得ることができる。
【実施例４】
【０２８２】
実施例４の遊技機について説明する。この実施例４も、実施例２の変形例を構成するものであり、図６２の代わりに図６８を用いる点と、図６３の代わりに図６９を用いる点を除いて実施例２と同様である。
【０２８３】
実施例４においても、特殊演出においてブラックアウト演出を開始すると、演出ボタンＳＷの操作を有効化する。また、図６８に示すように、ブラックアウトされた表示画面２７ａに「演出ボタンＳＷを示す図形の表示」を視認可能な状態に表示する（ｑ４）。そして、ブラックアウト中に遊技者が演出ボタンＳＷを操作する毎に、ブラックアウトが一時的に解除され、視認不可能となっていた表示演出の内容（表示演出要素）が一時的に視認可能となり（ｑ５）、その後、視認不可能な状態に戻される（ｑ６）。また、表示演出要素が視認不可能な状態に戻ると、ブラックアウトされた表示画面２７ａに「演出ボタンＳＷを示す図形の表示」が視認可能な状態に表示され（ｑ６）、遊技者が演出ボタンＳＷを操作すると、ブラックアウトが再度、一時的に解除される（ｑ７）。このような「ブラックアウトの一時的な解除が可能な状態」は、ブラックアウトの終了タイミングが到来するまで継続される。一方、ブラックアウト中に遊技者が演出ボタンＳＷを操作しない場合には、ブラックアウトの終了タイミングが到来するまで、ブラックアウトされた状態が維持される。
【０２８４】
次に、図６９を用いて、実施例４の特殊演出処理を説明する。この特殊演出処理は以下の点が実施例２の特殊演出処理（図６３）と異なっている。なお、実施例３の特殊演出処理の説明においては、実施例２の特殊演出処理（図６３）と共通の箇所に関する説明を省略する。
【０２８５】
実施例４の特殊演出処理（Ｓ１３００）においても、「ブラックアウト演出」の実行中であって（Ｓ１３１５；ＹＥＳ）、「ブラックアウトの終了タイミング」が到来していない場合には（Ｓ１３２０；ＮＯ）、演出ボタンＳＷに操作が施されたか否かを判断し（Ｓ１３４０）、操作が施されていない場合には（Ｓ１３４０；ＮＯ）、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２８６】
これに対して、演出ボタンＳＷに操作が施された場合には（Ｓ１３４０；ＹＥＳ）、表示画面２７ａのブラックアウトを一時的（例えば、１秒間）に解除する処理を行った後（Ｓ１３４５Ｃ）、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２８７】
実施例４によると、実施例２の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例４では、視認不可能となっている演出表示要素が視認可能となっても、再度、視認不可能に戻る。従って、演出表示要素を長時間視認したい遊技者や何度も視認したい遊技者にとっては、演出ボタンＳＷの操作が繰り返し必要となり、演出表示要素を一時的に視認したことでもう十分と考える遊技者にとっては、演出ボタンＳＷの操作が不要となる。すなわち、表示画面２７ａのブラックアウト中においては、遊技者の選択によって、演出表示要素を視認するか否かや、視認する時間を選択可能であるため、遊技者の遊技に対する参加意識を更に高めることができ、その結果、遊技興趣をより高めることができる。
【実施例５】
【０２８８】
次に、実施例５の遊技機について説明する。この実施例３も、実施例２の変形例を構成するものであり、図６２の代わりに図７０を用いる点と、図６３の代わりに図７１を用いる点を除いて実施例２と同様である。
【０２８９】
実施例５においても、特殊演出においてブラックアウト演出を開始すると、演出ボタンＳＷの操作を有効化する。そして、図７０に示すように、ブラックアウトされた表示画面２７ａに「演出ボタンＳＷを示す図形の表示」を視認可能な状態に表示する（ｒ４）。そして、ブラックアウト中に遊技者が演出ボタンＳＷを操作する毎に、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から発せられる楽曲が変更される（ｒ５〜ｒ７）。つまり、ブラックアウト中において、演出ボタンＳＷに一回目の操作が施されると、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から発せられる楽曲が「楽曲５」に変更される（ｒ５）。そして、以後、演出ボタンＳＷに施される操作の回数が１回増える毎に、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から発せられる楽曲が「楽曲６」、「楽曲７」、「楽曲８」、「楽曲９」、「楽曲１０」の順に変更される（図７１も参照）。更に、演出ボタンＳＷに施される操作が増えると、「楽曲５」、「楽曲６」…「楽曲１０」の順に変更される。つまり、演出ボタンＳＷに操作が施される毎に、「楽曲５」〜「楽曲１０」が、この順で「循環的」に発せられることになる。
【０２９０】
次に、図７１を用いて、実施例５の特殊演出処理を説明する。この特殊演出処理は以下の点が実施例２の特殊演出処理（図６３）と異なっている。なお、実施例５の特殊演出処理の説明においては、実施例２の特殊演出処理（図６３）と共通の箇所に関する説明を省略する。
【０２９１】
実施例５の特殊演出処理（Ｓ１３００）においても、「ブラックアウト演出」の実行中であって（Ｓ１３１５；ＹＥＳ）、「ブラックアウトの終了タイミング」が到来していない場合には（Ｓ１３２０；ＮＯ）、演出ボタンＳＷに操作が施されたか否かを判断し（Ｓ１３４０）、操作が施されていない場合には（Ｓ１３４０；ＮＯ）、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２９２】
これに対して、演出ボタンＳＷに操作が施された場合には（Ｓ１３４０；ＹＥＳ）、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から発せられる楽曲を変更する処理を行った後（Ｓ１３５０）、一旦、特殊演出処理（Ｓ１３００）を終了して演出制御処理（Ｓ９００）に復帰する。
【０２９３】
実施例５によると、実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例５では、演出表示要素が視認不可能となった状態で、演出ボタンＳＷに操作を施すことで、演出表示要素以外の演出要素に関し、演出ボタンＳＷに施した操作が反映されることになる。このため、遊技者は、あたかも、手探りの状態で、演出ボタンＳＷに施すという体験を行うことができるとともに、遊技者の遊技に対する自己参加意識を高めることができるため、遊技興趣の向上を図ることができる。なお、実施例５では、演出ボタンＳＷに施すと音演出の態様が変更される態様を例示したが、演出ボタンＳＷに施すと発光演出の態様が変更されたり、音演出及び発光演出の態様が変更される態様を例示することもできる。
【０２９４】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２９５】
すなわち、各実施例では、表示演出要素を視認不可能な状態とするための手法として、表示画面２７ａを「ブラックアウト」する態様を例示したが、この手法はこれに限定されない。例えば、図７２（ａ）に示す変形例２のように、表示画面２７ａを「ホワイトアウト」する態様（ｓ２、ｓ３）や、図７２（ａ）に示す変形例３のように、表示画面２７ａに「砂嵐」を表示する態様（ｔ２、ｔ３）等を例示することもできる。また、表示画面２７ａを「青色」「赤色」等の「黒色」「白色」以外の色や、複数の色からなる模様等を表示して表示演出要素（表示演出の内容）を視認不可能とすることもできる。
【０２９６】
また、表示演出要素（表示演出の内容）が視認不可能とされる時期（請求項１の発明の所定時期）は各実施例に示す時期に限定されず、表示演出の内容が変更される種々の時期を例示できる。例えば、図柄変動演出の進行途中に所定の表示演出要素が割り込むような状態で突如、表示画面２７ａに出現する演出（所謂「カットイン演出」）を行う場合には、当該表示演出要素が出現するタイミングを、表示演出要素が視認不可能とされる時期とすることもできる。
【０２９７】
また、特殊演出を実行する場合には疑似図柄を確定表示する前（図柄変動演出の終了前）に、表示演出要素を視認可能な状態に切り替えるのでなく、疑似図柄を確定表示すると同時（図柄変動演出の終了時）に表示演出要素を視認可能な状態に切り替えてもよい。また、本実施例と異なり、リーチ表示を実行した後に限って、表示演出要素を視認不可能とすることとしてもよい。
【０２９８】
各実施例では、表示演出要素（表示演出の内容）を視認不可能とする期間（以下、「視認不可能期間」という。）を「１５秒」以上に設定したが、この「視認不可能期間」を種々の長さに設定することができる。但し、この「視認不可能期間」を、対応する図柄変動演出の実行時間の半分以上の時間、好ましくは、「２／３」以上の時間とすることが望ましい。遊技者の目前で実行される図柄変動演出において、その実行時間の大半が「視認不可能期間」とされると、視認不可能となっている表示演出要素を推測する時間を十分に確保でき、遊技興趣を向上させることが容易となるからである。
【０２９９】
このように、視認不可能となっている表示演出要素を推測する時間を十分に確保するという観点からは、各実施例に示すように、「視認不可能期間」を「１５秒」以上に設定することが望ましく、「２０秒」以上に設定することが更に一層望ましい。
【０３００】
また、図７３に示す変形例４のように、遊技機の遊技状態が変更される直前の期間において、表示演出要素が視認不可能とされる時期（請求項１の発明の所定時期）を設定してもよい。ここで、変形例４は、高確率遊技（確変状態）を回数切りで行う遊技機（以下、「ＳＴ機」という。）に関する具体例である。つまり、変形例４のＳＴ機では、大当り遊技を終了した後、図柄変動遊技の結果が大当りとなる確率が一律に通常確率から高確率に変動して高確率遊技が開始される。そして、高確率遊技を開始した後において大当りを生ずることなく実行された図柄変動遊技の回数が所定の上限回数（例えば、２０回）となると、高確率遊技を終了させる。一方、高確率遊技中に実行された図柄変動遊技の回数が所定の上限回数（例えば、２０回）に達するまでに大当りを生ずると、当該大当り遊技の終了後に、再度、高確率遊技が開始される。
【０３０１】
ここで、図７３に示すＳＴ回数とは、高確率遊技が開始された後の図柄変動遊技の累積実行回数である。例えば、「ＳＴ回数＝１５」とは、高確率遊技を開始した後において大当りを生ずることなく実行された図柄変動遊技の回数が「１５回目」となったことを示している。また、変形例４では、図柄変動遊技の結果が大当りとなる確率は、通常確率遊技中（確率変動手段の非作動時）に「１／１００」とされ、高確率遊技中（確率変動手段の作動時）に「１／３０」とされる。
【０３０２】
変形例４では、図７３に示すように、「ＳＴ回数＝１５」となるまでの図柄変動演出は通常演出として実行され（ｖ１〜ｖ３）、「ＳＴ回数＝１６」となってから高確率遊技を終了するまでの図柄変動演出は特殊演出として実行され（ｖ４〜ｖ８）。具体的には、「ＳＴ回数＝１６」となってから高確率遊技を終了するまでの図柄変動演出において、図柄変動演出を開始すると直ちに、ブラックアウト演出を開始し、図柄変動演出を終了する間際（終了１秒前）に表示画面２７ａのブラックアウトを解除する。
【０３０３】
変形例４では、遊技者にとって有利な遊技状態（ここでは確変状態）が終了する前の所定期間において、特殊演出が実行される。このため、遊技者は、遊技者にとって有利な遊技状態の継続の可否を演出表示するための表示演出が視認不可能とされ、音演出等に基づき「高確率遊技（確変状態）の継続」の可否を想像することが要求される。よって、変形例４の遊技機によると、どきどきしつつ図柄変動演出を体験することになるため、遊技興趣を高めることができる。
【０３０４】
なお、変形例４と異なり、確変状態以外の遊技状態の終了間際に特殊演出を実行することとしてもよい。例えば、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技を開始した後において大当りを生ずることなく実行された図柄変動遊技の回数が「１００回」となると、時短遊技を終了する遊技機において、当該図柄変動遊技の回数が「９０回」を超えると、特殊演出を実行することとしてもよい。
【０３０５】
実施例２では、演出ボタンＳＷに１回の操作を施すことで、表示画面２７ａのブラックアウトがすべて解除されて、視認不可能となっていた表示演出要素（演出表示の内容）の全てが視認可能となり、実施例３では、演出ボタンＳＷに複数回の操作を施すことで、表示画面２７ａのブラックアウトがすべて解除され、視認不可能となっていた表示演出要素（演出表示の内容）の全てが視認可能となる態様を例示した。また、実施例４では、演出ボタンＳＷに１回の操作を施す毎に、視認不可能となっていた表示演出要素（演出表示の内容）が一時的に視認可能となる態様を例示したが、特殊演出の実行中における演出ボタンＳＷの操作と特殊演出との関係は、これらに限定されない。例えば、演出ボタンＳＷに複数回の操作を施すことで、視認不可能となっていた表示演出要素（演出表示の内容）の全てが一時的に視認可能となるとともに、その視認可能な状態を継続するために、演出ボタンＳＷに複数回の操作を更に施す態様を例示することもできる。
【０３０６】
また、実施例２〜５では、「視認不可能期間」を開始すると、表示演出要素が視認可能となるまでの間、演出ボタンＳＷが有効化される実施例を示したが、演出ボタンＳＷが有効化される期間を、実施例２〜５よりも短くしてもよい。例えば、「視認不可能期間」を開始した後、所定期間の経過を待って演出ボタンＳＷが有効化し、表示演出要素が視認可能となると演出ボタンＳＷが無効化されてもよい。
【０３０７】
特別図柄表示手段及び演出表示手段としては、液晶表示装置（液晶ディプレイ）、プラズマディプレイ、ＣＲＴディプレイ、７セグメントＬＥＤ表示体等の各種表示装置等を例示できる。この場合、特別図柄表示手段と演出表示手段とが別個の表示装置で構成されてもよいし、同一の表示装置によって構成されてもよい。つまり、「演出表示手段を構成する演出表示装置」とは別の表示装置によって特別図柄表示手段を構成してもよいし、「演出表示装置の表示画面の一部」によって特別図柄表示手段を構成してもよい。また、特別図柄表示手段と演出表示手段とを備える遊技機では、通常、演出表示手段の表示内容の方が、特別図柄表示手段の表示内容よりも遊技者にとって認識容易とされる。例えば、（ａ）演出表示手段の方が本図柄表示手段よりも大きな図柄を表示すること、（ｂ）演出表示手段では文字・数字として成立する図柄（表示演出要素）を表示し、特別図柄表示手段では文字・数字として成立しない図柄を表示すること、（ｃ）特別図柄表示手段よりも演出表示手段の方を遊技盤面の中央寄りに配設すること、或いは、（ａ）〜（ｃ）のうちの２つ以上を行うこと等によって、演出表示手段の表示内容の方が特別図柄表示手段の表示内容よりも認識容易とされる。
【０３０８】
また、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、遊技機本体内で遊技球を循環させて使用し、各種入賞口への遊技球の入球に応じて賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する構成のパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）にも、本発明を適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０３０９】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０３１０】
１；遊技機（弾球遊技機）、
２；外枠、
１０；遊技盤、
１１；遊技領域、
１７ａ；第１始動入賞装置、
１７ｂ；第２始動入賞装置、
２７；演出表示装置（演出表示手段）、
２７ａ；表示画面、
２８；可動役物（可動手段）、
２９；発光部材（発光手段）、
３１；大入賞装置、
６２ａ；第１特別図柄表示部、
６２ｂ；第２特別図柄表示部、
８０Ａ；左電飾装置（左上部演出ユニット、左側部演出ユニット、左の皿側演出ユニット）、
８０Ｂ；右電飾装置（右上部演出ユニット、右側部演出ユニット、右の皿側演出ユニット）、
８０Ｌ；左側部演出ユニット、
８０Ｒ；右側部演出ユニット、
８０Ｆ、８０Ｇ；皿側演出ユニット、
８０Ｖ；左上部演出ユニット、
８０Ｗ；右上部演出ユニット、
２００Ａ；主制御部（当否判定手段、図柄変動遊技実行手段、大当り遊技実行手段）、
２２０Ａ；サブ制御部（図柄変動演出実行手段、通常演出実行手段、特殊演出実行手段）、
２２２Ａ；演出表示制御部、
ＳＰ１〜ＳＰ４；音出力手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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