(57)【要約】【課題】遊技機で伝送されるコマンドの電文の識別情報を無くし、より多くのデータを送れるようにする。【解決手段】メイン基板は、電文送信許可の第１期間を示す信号と電文送信不許可の第２期間を示す信号とを交互に発生する送信タイミング発生部と、第１期間において電文を送信する送信部とを備え、サブ基板は、受信チェック間隔で信号を出力する受信バッファチェックタイミング発生部と、受信チェック間隔で受信バッファに格納されている電文の数をチェックする受信電文数取得部と、受信バッファに電文が格納されているときに電文を読み出す受信電文読出部と、受信電文読出部により読み出された電文を格納する電文バッファと、受信バッファに電文が格納されていないときに電文バッファに格納されている電文をコマンドとして出力するコマンド出力部とを備える。【選択図】図５
2013144032.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに所定のコマンドを作成するメイン基板と、前記メイン基板から前記コマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板とを備える遊技機において、
前記コマンドはひとつ以上の電文を含み、
前記メイン基板は、
前記コマンドの前記電文を格納している送信バッファと、
前記電文の送信が許されている第１期間を示す信号と前記電文の送信が許されていない第２期間を示す信号とを交互に発生する送信タイミング発生部と、
前記送信バッファから前記電文を読み出し、前記送信タイミング発生部の出力に基づき前記第１期間において前記電文を送信する送信部と、を備え、
前記サブ基板は、
前記送信部からの前記電文を受信する受信部と、
受信した前記電文を格納する受信バッファと、
予め定められた時間間隔（以下「受信チェック間隔」とする）で信号を出力する受信バッファチェックタイミング発生部と、
前記受信バッファチェックタイミング発生部の出力に基づき前記受信バッファに格納されている前記電文の数をチェックする受信電文数取得部と、
前記受信バッファに前記電文が格納されているときに前記電文を読み出す受信電文読出部と、
前記受信電文読出部により読み出された前記電文を格納する電文バッファと、
前記受信バッファに前記電文が格納されていないときに前記電文バッファに格納されている前記電文を前記メイン基板からの前記コマンドとして出力するコマンド出力部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブ基板は、さらに、前記受信バッファから読み出して前記電文バッファに格納した前記電文を計数する受信連続電文数カウンタを備え、
前記コマンド出力部は、前記受信バッファに前記電文が格納されていないとき、前記受信連続電文数カウンタの値を調べ、当該値が予め定められた規定値と一致しないときに電文エラーとすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記コマンド出力部は、少なくとも、前記電文を前記メイン基板からの前記コマンドとして出力したとき、又は、前記電文エラーと判定したとき、前記受信連続電文数カウンタを初期値に戻すことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記メイン基板は、さらに、前記メイン基板で作成された前記コマンドの前記電文を前記送信バッファに格納するコマンド書込部を備え、
前記コマンド書込部は、前記電文を格納する前に前記送信バッファが空かどうか調べ、空でないとき前記送信バッファをクリアすることを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１期間は、前記コマンドに含まれる前記電文を送信するに要する時間と同じか又はこれよりも長く、
前記第２期間は、前記受信チェック間隔の２倍よりも長いことを特徴とする請求項１乃至請求項４いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、メイン基板からサブ基板へ送るコマンドによる通信機能を備えるスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに予め定められたコマンドを生成して送信するメイン基板と、前記コマンドを受けてこれに基づき所定の処理を実行するサブ基板と、サブ基板により制御される液晶表示装置などの演出手段とを備える。メイン基板は、サブ基板へ、メダルの投入やベットボタン操作、スタートレバー操作、ストップボタン操作などの各種遊技操作を行ったときにコマンドを送信するとともに、内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うときにもコマンドを送信する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
メイン基板１０で作成されるコマンドは複数の電文からなる。図１３はコマンド構成の例を示す。
【０００５】
図１３（ａ）は２つの電文１と電文２からなるコマンドの例を示す。例えば、電文１と電文２はそれぞれ８ビット（１バイト）のデータであり、その先頭ビット（ＭＳＢ）が１であるときは電文１を意味し、０であるときは電文１以外の電文２を意味する。これらは例えば次のような意義を有する。電文１はコマンドの最初の電文であることを意味すると共に、サブ基板２０に実行させる処理を識別するための情報などを意味する。電文２は、電文１に縦続するコマンドであることを意味すると共に、サブ基板２０が実行すべき処理の内容を具体的に指定する。例えば、電文１で所定のデバイスに関するコマンドであることを意味し、電文２は当該デバイスで行うべき処理の種類を指定するものである。したがって、電文１と電文２が、その順番で正しく揃って初めてコマンドとして意味をもつ。
【０００６】
電文１は、例えば設定変更の開始／終了を示すもの、遊技開始／遊技終了を示すもの、エラー発生を示すもの、回胴回転／回胴停止を示すもの、メダルの投入／払い出しを示すものなどである。
【０００７】
電文２は、コマンドの具体的な内容を示すものである。例えば、設定変更の終了であれば設定された設定値に応じて電文２が定められ、遊技開始／遊技終了であればＲＴ（リプレイ高確率状態）中であるか、ＢＢ内部中（ボーナスフラグが持ち越されているか）であるかなどに応じて電文２が定められ、エラーであればエラーの内容に応じて電文２が定められる。
【０００８】
図１３の先頭１ビットのように、送信側（メイン基板）と受信側（サブ基板）の間で電文の解釈について齟齬が発生しないようにするための識別情報を電文に付加する必要がある。当該識別情報は現在伝送中の電文が第何電文かを識別するためのものである。
【０００９】
ひとつのコマンドを構成する電文数が増加するとこれに応じて識別用ビット数も増えてしまい、このためひとつの電文で表現可能な数値の範囲が狭くなるという問題がある。例えば、図１３（ｂ）に示すようにひとつのコマンドが６つの電文から構成されるのであれば、電文を特定するための識別情報に３ビットを必要とし、データ格納に使用できる部分は残りの５ビットとなる。図１３（ａ）では７ビットだったのでひとつの電文で０〜１２７の数値範囲を設定できるが、図１３（ｂ）では０〜３１と大幅に少なくなる。これは電文の使用効率が悪化することを意味し、問題である。しかしながら、従来の手法では識別情報を電文に付加することは避けられず、この問題点を解決することができない。
【００１０】
そこで、電文の数は減らす代わりに電文のビット数を増やすことで上記問題の影響を軽減することが考えられる。例えば、図１４に示すようにひとつの電文を１６ビットとすることにより２つの電文１，２で合計３０ビットのデータを送ることができる。このときに必要な識別情報は１ビットで済む。これに対し、図１３（ｂ）で送れるデータはやはり３０ビットであるが、電文の数が多く効率的とは言えない。
【００１１】
図１４のやり方は電文の使用効率の点でほぼ問題がないが、メイン基板のＣＰＵの負荷を高めてしまうという別の問題を生じる。遊技機のコマンドは主に８ビット以下であるから図１３（ａ）の１バイトの電文にそのまま載せることができ、問題は生じない。これに対し、図１４の２バイトの電文にコマンドを載せる際には２つのコマンドを組み合わせてひとつの電文にするという処理が発生する。この処理がＣＰＵの負荷を押し上げる。特に、遊技機のメイン基板に課せられている制約によりメイン基板は８ビットＣＰＵを備えているので、（１）８ビットＣＰＵは１６ビットの処理を行いづらい（この点は８ビットを超える電文の場合に常に生じる）、（２）当該ＣＰＵの性能はあまり高くないので、２つのコマンドを組み合わせてひとつの電文にするという処理に時間を要する、（３）遊技機本来の処理を行うために当該ＣＰＵの負荷は元々高く、新たな処理を追加する余裕が無い、という問題がある。したがって、図１４のコマンド構成を採用することは、実際上困難である。以上の問題は、一般的な情報通信の分野では生じないことであり、遊技機固有の問題である。
【００１２】
この発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、遊技機のメイン基板のＣＰＵの負荷を増やさずにコマンドの電文の識別情報を無くすことができ、電文の使用効率を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するとともに所定のコマンドを作成するメイン基板と、前記メイン基板から前記コマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板とを備える遊技機において、
前記コマンドはひとつ以上の電文（電文とは、ひとまとまりのデータ、典型的には１バイトのデータ）を含み、
前記メイン基板は、
前記コマンドの前記電文を格納している送信バッファと、
前記電文の送信が許されている第１期間を示す信号と前記電文の送信が許されていない第２期間を示す信号とを交互に発生する送信タイミング発生部と、
前記送信バッファから前記電文を読み出し、前記送信タイミング発生部の出力に基づき前記第１期間において前記電文を送信する送信部と、を備え、
前記サブ基板は、
前記送信部からの前記電文を受信する受信部と、
受信した前記電文を格納する受信バッファと、
予め定められた時間間隔（以下「受信チェック間隔」とする）で信号を出力する受信バッファチェックタイミング発生部と、
前記受信バッファチェックタイミング発生部の出力に基づき前記受信バッファに格納されている前記電文の数をチェックする受信電文数取得部と、
前記受信バッファに前記電文が格納されているときに前記電文を読み出す受信電文読出部と、
前記受信電文読出部により読み出された前記電文を格納する電文バッファと、
前記受信バッファに前記電文が格納されていないときに前記電文バッファに格納されている前記電文を前記メイン基板からの前記コマンドとして出力するコマンド出力部と、を備えるものである。
【００１４】
前記サブ基板は、さらに、前記受信バッファから読み出して前記電文バッファに格納した前記電文を計数する受信連続電文数カウンタを備え、
前記コマンド出力部は、前記受信バッファに前記電文が格納されていないとき、前記受信連続電文数カウンタの値を調べ、当該値が予め定められた規定値と一致しないときに電文エラーとするようにしてもよい。
【００１５】
前記コマンド出力部は、少なくとも、前記電文を前記メイン基板からの前記コマンドとして出力したとき、又は、前記電文エラーと判定したとき、前記受信連続電文数カウンタを初期値に戻すようにする。
【００１６】
前記メイン基板は、さらに、前記メイン基板で作成された前記コマンドの前記電文を前記送信バッファに格納するコマンド書込部を備え、
前記コマンド書込部は、前記電文を格納する前に前記送信バッファが空かどうか調べ、空でないとき前記送信バッファをクリアするようにしてもよい。
【００１７】
好ましくは、
前記第１期間を、前記コマンドに含まれる前記電文を送信するに要する時間と同じか又はこれよりも長くし、
前記第２期間を、前記受信チェック間隔の２倍よりも長くする。
【発明の効果】
【００１８】
この発明によれば、電文の送信が許されている前記第１期間でメイン基板がコマンドの電文を送信し、電文の送信が許されていない前記第２期間でサブ基板がコマンドを取得するので、コマンドを構成する電文にその識別のための情報を設ける必要がなく、電文を有効に使用することができる。これにより、より多くの情報を効率よく伝送することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機のコマンド伝送系統のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係るコマンドの送信処理のフローチャートである。
【図７】発明の実施の形態に係るコマンドの受信処理のフローチャートである。
【図８】コマンド構成例の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係るコマンド伝送の説明図としてタイミングチャートである（コマンド伝送正常）。
【図１０】発明の実施の形態に係るコマンド伝送の説明図としてタイミングチャートである（コマンド伝送異常の例１）。
【図１１】発明の実施の形態に係るコマンド伝送の説明図としてタイミングチャートである（コマンド伝送異常の例２）。
【図１２】発明の実施の形態に係るコマンド伝送の説明図としてタイミングチャートである（コマンド伝送異常の例３）。
【図１３】従来のコマンド構成の説明図である。
【図１４】従来のコマンド構成の他の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２１】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２２】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２３】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２４】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２５】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２６】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００２７】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２８】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２９】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３０】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３１】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００３２】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３３】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３４】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３５】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３６】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３７】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３８】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１０５０から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３９】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４２】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４３】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４４】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４５】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４７】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４８】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４９】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００５０】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５１】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５２】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５３】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５４】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５５】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５６】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５７】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５８】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５９】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００６０】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００６１】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００６２】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００６３】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００６４】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００６５】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
【００６６】
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００６７】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００６８】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００６９】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００７０】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００７１】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００７２】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００７３】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００７４】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００７５】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００７６】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００７７】
次に、図５以降を参照して、本発明の実施の形態に係る遊技機について説明を加える。
【００７８】
図５は、本発明の実施の形態に係る、メイン基板からサブ基板へデータ伝送を行う装置のブロック図である。本発明の実施の形態に係る動作の説明に必要な部分のみを示し、図３の投入受付手段１０５０など他の要素の表示は省略している。同図の装置は、例えば、メイン基板１０、サブ基板２０のＣＰＵがそれぞれ所定のプログラムを実行することで実現される。あるいは、ＩＣなどのハードウエアで実現することもできる。
【００７９】
以下に説明では特に断らない限り、「コマンド」とは所定の動作を行わせる特定のコマンドではなく、コマンド全般のことを意味する。コマンドはメイン基板１０で生成するがコマンドそのもの及びその生成手順は公知であるので説明は省略する。以下の説明においてはコマンドは所与の前提として考える。
【００８０】
１０−１は、メイン基板１０で生成されたコマンドを格納している送信バッファである。当該コマンドはひとつ以上の順番に配列された電文（電文とは、ひとまとまりのデータ、典型的には１バイトのデータ）からなるものである。その一例を図８に示す。送信バッファ１０−１は例えば先入れ先出しメモリ（First In First Out:FIFO）であり、電文を送信の順番に従って格納している。図８のコマンドの例では、電文１、電文２，電文３，電文４、チェックサム、チェックサムの順番で格納している。なお、以下の説明では、特に断らない限り電文１〜チェックサムを電文と表現する。特定の電文について言及するときは「電文１」のように表現する。発明の実施の形態に係る電文は、先に説明した電文とは異なり電文識別用のビットを備えておらず、その全てのビットをデータ格納に使用することができる。
【００８１】
１０−２は、電文の送信（「コマンドの送信」と表現することもある）が許されている第１期間（図９などにおける符号ＴＰＡ）を示す信号と電文の送信が許されていない第２期間（同、符号ＴＰＢ）を示す信号とを交互に発生する送信タイミング発生部である。送信タイミング発生部１０−２は例えばタイマーであり、所定間隔で信号（同、符号ＴｍＡとＴｍＢ、ＴｍＡ＝ＴｍＢとなることもある）を出力する。
【００８２】
１０−３は、送信バッファ１０−１から順番に電文を読み出し、送信タイミング発生部１０−２の出力に基づき第１期間において電文を順番に送信する送信部である。送信部１０−３は、例えば、図９のように符号ＴＰＡの開始タイミングで電文の送信を開始する。
【００８３】
１０−４は、メイン基板１０で作成されたコマンドの電文を送信バッファ１０−１に格納するコマンド書込部である。コマンド書込部１０−４は、電文を格納する前に送信バッファ１０−１が空かどうか調べ、空でないとき送信バッファ１０−１をクリアする。クリアすることにより、送信バッファ１０−１に送信されない前のコマンドの電文が残っていたときでも、電文エラーを起こさずにコマンドを送信することができる（電文エラーについては図７及びその説明参照）。
【００８４】
２０−１は、送信部１０−３からの電文を受信する受信部である。受信部２０−１は、メイン基板１０から電文を受信するごとにそれを受信バッファ２０−２に格納する。
【００８５】
２０−２は、受信した電文を順番に格納する受信バッファである。受信バッファ２０−２は例えば先入れ先出しメモリ（First In First Out:FIFO）であり、電文を受信の順番に従って格納している。エラーがなく正常に伝送が行われたときは、電文１、電文２，電文３，電文４、チェックサム、チェックサムの順番で格納する。
【００８６】
２０−３は、予め定められた一定の時間間隔（図９などにおける符号Ｔｓ。以下「受信チェック間隔」とする）で信号を出力する受信バッファチェックタイミング発生部である。受信バッファチェックタイミング発生部２０−３は例えばタイマーであり、所定間隔Ｔｓで信号を出力する。
【００８７】
２０−４は、受信バッファチェックタイミング発生部２０−３の出力に基づき受信バッファ２０−２に格納されている電文の数をチェックする受信電文数所得部である。当該電文の数は、前回の受信バッファチェックから今回の受信バッファチェックまでに格納された電文の数を意味する。コマンド送信中（この最大期間は概ね第１期間ＴＰＡにメイン基板１０からサブ基板までの伝送時間を加えた時間）は、当該電文の数は０ではない。また、当該電文の数はコマンドを構成する電文の数（図８の例では６個）を超えることはない。これに対し、コマンド非送信中（この最大期間は概ね第２期間ＴＰＢにメイン基板１０からサブ基板までの伝送時間を加えた時間）は、当該電文の数が０となる。この点については後に詳しく説明を加える。したがって、電文の数により、送信側であるメイン基板１０が第１期間ＴＰＡであるのか、第２期間ＴＰＢであるのかを判別することができる。メイン基板１０とサブ基板２０の動作はそれぞれ独立であり、サブ基板２０からはメイン基板１０がどのような状態にあるか知ることはできないが、本発明の実施の形態によれば電文の数に基づきメイン基板１０の動作状態（動作フェーズ）を知ることができる。
【００８８】
２０−５は、受信バッファ２０２に電文が格納されているときに当該電文を読み出す受信電文読出部である。受信電文読出部２０−５は、データ送信中を意味する電文の数が０でないときに受信バッファ２０２の電文を全て読みだす。
【００８９】
２０−６は、受信電文読出部２０−５により読み出された電文を順番に格納する電文バッファである。
【００９０】
２０−７は、受信バッファ２０−２に電文が格納されていないときに電文バッファ２０−６に格納されている電文を順番に読み出し、メイン基板１０からのコマンドとして出力するコマンド出力部である。コマンド出力部２０−７は、データ送信完了を意味する電文の数が０であるときに電文バッファ２０−６の電文を全て読みだす。
【００９１】
２０−８は、受信電文読出部２０−５が受信バッファ２０−２から読み出して電文バッファ２０−６に格納した電文を計数する受信連続電文数カウンタである。
【００９２】
コマンド出力部２０−７は、コマンドを出力するとき、受信連続電文数カウンタ２０−８の値を調べ、当該値が予め定められた規定値（図８の例では電文の数が６でありこれが規定値となる）と一致しないときに電文エラーとし、コマンド出力を行わない。
【００９３】
また、コマンド出力部２０−７は、コマンド出力を行ったとき、電文エラーやチェックサムエラーなどによりコマンド出力を行わなかったときなどに、受信連続電文数カウンタ２０−８を初期値（＝０）に戻す。
【００９４】
第１期間ＴＰＡ、第２期間ＴＰＢ、受信チェック間隔Ｔｓについて説明を加える。
【００９５】
第１期間ＴＰＡは、コマンドに含まれる全ての電文を送信するに要する時間と同じか又はこれよりも長い。例えば、ひとつの電文の送信時間をｔＴｘとし、コマンドに含まれる電文の数をＮとしたとき、第１期間ＴＰＡ≧Ｎ×ｔＴｘである。こうすることで、第１期間ＴＰＡにおいてコマンドの送信を完結することができ、ひとつのコマンドの電文が間に第２期間ＴＰＢを挟んで送信されるといったことが生じない。
【００９６】
第２期間ＴＰＢは、１つのコマンドがある第１期間ＴＰＡで送信され、他の１つのコマンドが第２期間ＴＰＢを挟んで次の第１期間ＴＰＡで送信されるといった場合に、サブ基板２０でメイン基板１０のコマンド非送信中である（電文の数＝０である）ことを検知できる程度に長く設定される。第２期間ＴＰＢを第１期間ＴＰＡよりも十分長くとればその条件を満たすことができるが、反面、長くしすぎるとコマンド送信に使用できる時間が短くなり多くのコマンドを送信できないという問題がある。第２期間ＴＰＢは、受信チェック間隔Ｔｓよりも長くなければならない（受信チェック間隔Ｔｓよりも短くなると電文の数＝０とはならなくなる）。第２期間ＴＰＢが受信チェック間隔Ｔｓの２倍よりも長ければ（第２期間ＴＰＢ＞２×受信チェック間隔Ｔｓ）コマンド非送信中であることを検知できると考えられる。例えば、受信チェック間隔Ｔｓを第２期間ＴＰＢの三分の一程度にする。
【００９７】
なお、送信側の処理を簡単にするように、第１期間ＴＰＡと第２期間ＴＰＢを同じ長さとしてもよい。
【００９８】
図６はメイン基板１０におけるコマンド送信処理フローチャートを示す。同図の処理はメイン基板１０においてコマンドが生成されたときに開始される。
【００９９】
Ｓ１０：コマンド書込部１０−４がメイン基板１０で生成されたコマンドを受ける。これによりＳ１１以下の処理が実行される。
【０１００】
Ｓ１１：コマンド書込部１０−４は、送信バッファ１０−１にコマンドを書き込む前に、送信バッファ１０−１が空であるかどうか調べる。前述のように、送信可能な第１ＴＰＡはコマンドの全ての電文を送信するのに十分な時間に設定されているから、送信が正常に行われている限り新たなコマンドを書き込む際には送信バッファ１０−１は空になる（送信バッファ１０−１のオーバーフローを避けるために、コマンドの生成頻度は第１期間ＴＰＡと第２期間ＴＰＢの合計時間に対してせいぜい１個であり、第１期間ＴＰＡと第２期間ＴＰＢの期間において２個以上生成されないものとする）。
【０１０１】
しかし、何らかの原因で一部の電文が送信されず、送信バッファ１０−１に残っていることも考えられる。そのままの状態でさらに送信バッファ１０−１にコマンドの電文をスタックするとコマンドの送信がうまくいかず、コマンドが失われることになりかねない。本発明の実施の形態では第１期間ＴＰＡにおいてひとつのコマンドを送信するようにしているから、そこに異なるコマンドの電文が混じると電文エラー又はチェックサムエラー（図７及びその説明参照）となり、正常なコマンドが出力されない。送信バッファ１０−１に残っていたコマンドのみならず、新たに格納したコマンドも失われることになる。そこで送信バッファ１０−１をクリアすることで新たに格納したコマンドをサブ基板２０へ正常に伝達できるようにする。
【０１０２】
Ｓ１２：送信バッファ１０−１に前のコマンドの電文が残っていたとき（Ｓ１１でＮＯ）、コマンド書込部１０−４は、送信バッファエラーと判定する。
【０１０３】
Ｓ１３：コマンド書込部１０−４は、送信バッファ１０−１をクリアする。
同じく、送信バッファ１０−１に前のコマンドの電文が残っていたとき（Ｓ１１でＮＯ）、送信バッファ１０−１をクリアする。
【０１０４】
Ｓ１４：コマンド書込部１０−４は、送信コマンドを送信バッファ１０−１に格納する。
コマンドを、これを構成する電文ごと順番に送信バッファ１０−１に格納する。コマンドの構成の一例を図８に示す。同図のコマンドは６つの電文（各１バイト）から構成される。同図の左側が先頭である。電文１〜電文４はコマンドの本文であり、後ろの２つはそれらのチェックサム（２バイト）である。図８の例では、送信バッファ１０−１に、電文１、電文２、電文３、電文４、チェックサム（その１）、チェックサム（その２）の順番で格納される。先に説明したように、これら６つの電文は電文識別用のビットを備えておらず、その全てのビットをデータ格納に使用することができる。電文１〜電文４、チェックサムは単なる１バイトのデータであるからその内部構造の図示及び説明は省略する。
【０１０５】
Ｓ１５：送信部１０−３は、送信タイミング発生部１０−２の信号を監視し、送信可タイミングであるかどうか判定する。第１期間ＴＰＡになったらＹＥＳとなる。
【０１０６】
Ｓ１６：送信可タイミングになったら、送信部１０−３は送信バッファ１０−１から電文を順番に読み出し、サブ基板２０へ送信する。
【０１０７】
図７はサブ基板２０におけるコマンド受信処理フローチャートを示す。同図の処理は、受信バッファチェックタイミング発生部２０−３による受信バッファチェックタイミングで開始される。
【０１０８】
Ｓ２０：受信電文数取得部２０−４は、受信バッファチェックのタイミングであるかどうか判定する。ＹＥＳのときにＳ２１以下の処理を実行する。
【０１０９】
Ｓ２１：受信電文数取得部２０−４は、受信バッファ２０−２にある電文の数（電文数）を取得する。取得した電文数を受信電文読出部２０−５へ送る。
【０１１０】
Ｓ２２：受信電文読出部２０−５は、電文数に応じて処理を振り分ける。電文数が１以上であれば第１期間ＴＰＡに係る電文受信中であるとしてＳ２３〜Ｓ２７の処理を行う。電文数が０であれば第２期間ＴＰＢに係る電文受信休止中であるとしてＳ２８〜Ｓ３３の処理が行われる。
【０１１１】
なお、一定回数以上連続して電文数＝０となったときにインターバルとしてＳ２８〜Ｓ３３の処理を行うようにしてもよい（例えばＳ２８で「０」になったときにＳ２８〜Ｓ３３の処理を行う）。
【０１１２】
Ｓ２３：受信電文読出部２０−５は、受信電文数取得部２０−４からの出力に基づき取り出すべき電文数（取得数）を設定する。
【０１１３】
Ｓ２４：受信電文読出部２０−５は、ひとつの電文を取り出し、それを電文バッファ２０−６に保存する。
【０１１４】
Ｓ２５：受信電文読出部２０−５はひとつの電文を取り出すごとに受信連続電文数カウンタ２０−８を動作させ、受信連続電文数を加算する。
【０１１５】
Ｓ２６：受信電文読出部２０−５は、取り出すべき電文数（取得数）をひとつ減算する。
【０１１６】
Ｓ２７：受信電文読出部２０−５は、受信バッファ２０−２の全ての電文を読み出すまで上記Ｓ２４〜Ｓ２６を繰り返す。Ｓ２７で電文数＝０となったときは受信バッファ２０−２が空になる。
【０１１７】
Ｓ２８：コマンド出力部２０−７は、受信連続電文数カウンタ２０−８から受信連続電文数を受け、これに基づき処理を振り分ける。
受信連続電文数＝０であれば、電文が送信されていない状態（インターバル）が繰り返されたとして図７の処理を抜ける。インターバルの連続は異常とはしない。
受信連続電文数＝６であれば、図８のコマンドの全ての電文を受信したことになるので、コマンドを出力するためにＳ２９〜Ｓ３１の処理を行う。
受信連続電文数≠０かつ≠６であれば電文エラーとする（Ｓ３２）。受信連続電文数が１以上で５以下のときは本来受信すべき電文の一部を受信できず、コマンドを正常に出力できないから電文エラーとする。また、受信連続電文数が７以上のときはノイズ等を誤って電文として受信したことを意味するからやはりコマンドを正常に出力できず、電文エラーとする。
【０１１８】
Ｓ２９：コマンド出力部２０−７は、受信したチェックサムに基づき電文１〜電文４をチェックする。チェックサムに関する処理は公知であるのでその説明は省略する。
【０１１９】
Ｓ３０：チェックサムによるチェックの結果が正常であれば、コマンド出力部２０−７は受信したコマンド（電文１〜電文４）を出力する。
【０１２０】
Ｓ３１：チェックサムによるチェックの結果が以上であれば、コマンド出力部２０−７はチェックサムエラーとして受信したコマンドを出力しない。
【０１２１】
Ｓ３３：コマンド出力部２０−７は、受信連続電文数カウンタ２０−８をクリアする。この処理は、Ｓ３０、Ｓ３１、Ｓ３２の後に行う。これにより次の第１期間ＴＰＡでコマンドを受信する準備が整う。
【０１２２】
次に、図９〜図１２のタイミングチャートを参照して、発明の実施の形態に係る装置の動作について説明を加える。図９〜図１２では、時刻ｔｍ１からｔｍ２にかけての第１期間ＴＰＡにおいて電文１〜電文４、２つのチェックサム（これらを電文５と電文６に表現することがある）を送信している。それらのデータの流れを符号ａ１〜ａ６で示している。その後の時刻ｔｍ２からｔｍ３が第２期間ＴＰＢでありデータ送信を中止している。受信バッファチェックタイミングは一定間隔Ｔｓで繰り返されており、それらを符号ｔｓ１〜ｔｓ８で示している。第１期間ＴＰＡと第２期間ＴＰＢの組み合わせが繰り返される。
【０１２３】
図９はコマンドを正常に受信した例を示す。
【０１２４】
時刻ｔｓ２においてはその直前に符号ａ１で電文１が伝送されてくるから受信バッファ２０−２にある電文数は１となる（図７のＳ２２で「１以上」）。電文１が受信バッファ２０−２から取り出され、電文バッファ２０−６に格納される（図７のＳ２４）。そして、受信連続電文数＝１となり（図７のＳ２５）、処理を終了する。
【０１２５】
時刻ｔｓ３においては同様に電文２と電文３を格納し、受信連続電文数＝１＋２＝３となる。
【０１２６】
時刻ｔｓ４においても同様に電文４と電文５（チェックサム）を格納し、受信連続電文数＝３＋２＝５となる。
【０１２７】
時刻ｔｓ５においても同様に電文６（チェックサム）を格納し、受信連続電文数＝３＋１＝６となる。
【０１２８】
時刻ｔｓ６においては、時刻ｔｓ５以降に電文を受けていないから受信バッファ２０−２は空であり、電文数は０となる（図７のＳ２２で「０」）。受信連続電文数は上述のように６であるから正常と判定され（図７のＳ２８で「６」）、次にチェックサムを検査し、正常であれば電文１〜電文４をコマンドとして出力する（図７のＳ３０）。そして受信連続電文数をクリアする（Ｓ３３）。
【０１２９】
図１０はノイズを電文と誤って受信した例を示す。
【０１３０】
時刻ｔｓ２〜ｔｓ４の動作は図９の場合と同じである。
【０１３１】
時刻ｔｓ５においてはその直前に符号ａ６で電文６が伝送されてきたが、その後ノイズを電文と誤認して受信バッファ２０−２に格納したので、受信バッファ２０−２にある電文数は２となる（図７のＳ２２で「１以上」）。電文６とノイズが受信バッファ２０−２から取り出され、電文バッファ２０−６に格納される（図７のＳ２４）。そして、受信連続電文数＝５＋２＝７となり（図７のＳ２５）、処理を終了する。
【０１３２】
時刻ｔｓ６においては、時刻ｔｓ５以降に電文を受けていないから受信バッファ２０−２は空であり、電文数は０となる（図７のＳ２２で「０」）。受信連続電文数は上述のように７であるから異常と判定され（図７のＳ２８で「６以外又は０以外」）、電文エラーとなる（図７のＳ３２）。そして受信連続電文数をクリアする（Ｓ３３）。
【０１３３】
図１１はノイズを電文と誤って受信した例を示す。図１１は、図１０と異なり、コマンドを正常に受信した後のインターバルの期間においてノイズを受信している。図１１ではコマンドは失われていない。
【０１３４】
時刻ｔｓ２においてはその直前に符号ａ１で電文１と電文２が伝送されてくるから受信バッファ２０−２にある電文数は２となる（図７のＳ２２で「１以上」）。電文１と電文２が受信バッファ２０−２から取り出され、電文バッファ２０−６に格納される（図７のＳ２４）。そして、受信連続電文数＝２となり（図７のＳ２５）、処理を終了する。
【０１３５】
時刻ｔｓ３においては同様に電文３と電文４を格納し、受信連続電文数＝２＋２＝４となる。
【０１３６】
時刻ｔｓ４においても同様に電文５と電文６（チェックサム）を格納し、受信連続電文数＝４＋２＝６となる。
【０１３７】
時刻ｔｓ５においては、時刻ｔｓ４以降に電文を受けていないから受信バッファ２０−２は空であり、電文数は０となる（図７のＳ２２で「０」）。受信連続電文数は上述のように６であるから正常と判定され（図７のＳ２８で「６」）、次にチェックサムを検査し、正常であれば電文１〜電文４をコマンドとして出力する（図７のＳ３０）。そして受信連続電文数をクリアする（Ｓ３３）。
【０１３８】
時刻ｔｓ６においては、ｔｓ５とｔｓ６の間でノイズを電文と誤認して受信バッファ２０−２に格納した。受信バッファ２０−２にある電文数は１となる（図７のＳ２２で「１以上」）。そして、受信連続電文数＝１となる（図７のＳ２５）。
【０１３９】
時刻ｔｓ６においては、時刻ｔｓ６以降に電文を受けていないから受信バッファ２０−２は空であり、電文数は０となる（図７のＳ２２で「０」）。受信連続電文数は上述のように１であるから異常と判定され（図７のＳ２８で「６以外又は０以外」）、電文エラーとなる（図７のＳ３２）。そして受信連続電文数をクリアする（Ｓ３３）。
【０１４０】
図１２はノイズなどにより一部の電文を受信できなかった例を示す。図１２では符号ａ４の電文４を受信できなかった。
【０１４１】
時刻ｔｓ２においてはその直前に符号ａ１で電文１と電文２が伝送されてくるから受信バッファ２０−２にある電文数は２となる（図７のＳ２２で「１以上」）。電文１と電文２が受信バッファ２０−２から取り出され、電文バッファ２０−６に格納される（図７のＳ２４）。そして、受信連続電文数＝２となり（図７のＳ２５）、処理を終了する。
【０１４２】
時刻ｔｓ３においては電文３を受信したものの、電文４は受信できなかった。受信連続電文数＝２＋１＝３となる。
【０１４３】
時刻ｔｓ４においては電文５と電文６（チェックサム）を受信し、受信連続電文数＝３＋２＝５となる。
【０１４４】
時刻ｔｓ５においては、時刻ｔｓ４以降に電文を受けていないから受信バッファ２０−２は空であり、電文数は０となる（図７のＳ２２で「０」）。受信連続電文数は上述のように５であるから異常と判定され（図７のＳ２８で「６以外又は０以外」）、電文エラーとなる（図７のＳ３２）。そして受信連続電文数をクリアする（Ｓ３３）。
【０１４５】
発明の実施の形態によれば、コマンドを構成する電文にその識別のための情報（ビット）を設ける必要がなく、電文の全てのビットを送るべき情報に割り当てることができるので、より多くの情報を効率よく伝送することができる。すなわち、コマンドのまとまりをコマンド間のインターバルにより認識することで、電文に電文識別情報を含める必要がなくなり、８ビットの電文ひとつで０〜２５５の全ての表現が可能となった。これによりソフトウエア設計の効率向上や処理負荷軽減が期待できる。なお、電文は８ビットに限定されないのは言うまでもない。
【０１４６】
また、ノイズ等による電文の誤受信があったときでもこれを検出することができ、不適切なコマンドを解釈実行することがない。
【０１４７】
なお、以上の説明では遊技機としてスロットマシンを例に挙げたが、本発明の実施の形態はパチンコ機のようなほかの遊技機にも適用することができる。
【０１４８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４９】
１０      メイン基板
１０−１  送信バッファ
１０−２  送信タイミング発生部
１０−３  送信部
１０−４  コマンド書込部
２０      サブ基板
２０−１  受信部
２０−２  受信バッファ
２０−３  受信バッファチェックタイミング発生部
２０−４  受信電文数取得部
２０−５  受信電文読出部
２０−６  電文バッファ
２０−７  コマンド出力部
２０−８  受信連続電文数カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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