(57)【要約】【課題】２つの変動表示ゲームが同時に表示される場合に各変動表示ゲーム用の装飾図柄が変動表示される図柄表示領域を混在して配置することにより、２つの変動表示ゲームの表示の演出をより意外性のあるものとすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】表示画面３ａには、第１変動表示ゲームの少なくとも停止表示を行う第１表示領域３ｂと、第２変動表示ゲームの少なくとも停止表示を行う第２表示領域３ｃとが設けられている。表示画面３ａには、第１変動表示ゲームの装飾図柄を変動表示する複数の図柄表示領域３ｄ〜ｆ、および、第２変動表示ゲームの装飾図柄を変動表示する複数の図柄表示領域３ｇ〜ｉとが混在して配置された同時表示領域３ｊが設けられている。所定の同時表示条件が成立した場合に、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームを同時表示領域に両方表示させる。【選択図】図５
2013255593.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域のそれぞれで識別情報としての複数の装飾図柄を順次入れ替えるように変動表示した後に、各図柄表示領域に１つずつの前記装飾図柄を停止表示する変動表示ゲームを表示する１つの表示画面を備える表示手段と、
前記変動表示ゲームの当たりまたははずれを抽選により決定する当たり抽選手段と、
前記変動表示ゲームの所定の開始条件の成立に基づいて、前記変動表示ゲームを開始し、前記変動表示ゲームの所定の終了条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームを終了するゲーム実行制御手段とを備える遊技機において、
前記ゲーム実行制御手段は、前記変動表示ゲームとして、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームそれぞれの開始と終了を制御し、かつ、第１変動表示ゲーム中に第２変動表示ゲームを開始可能とするとともに、第２変動表示ゲーム中に第１変動表示ゲームを開始可能とし、かつ、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームを同時に開始可能とし、
前記表示手段は、前記変動表示ゲームとして、第１変動表示ゲームと、第２変動表示ゲームとを１つの前記表示画面に表示可能とし、
１つの前記表示画面には、第１変動表示ゲームの前記装飾図柄の少なくとも停止表示を行う複数の前記図柄表示領域を備える第１表示領域と、
第２変動表示ゲームの前記装飾図柄の少なくとも停止表示を行う複数の前記図柄表示領域を備える第２表示領域と、
第１変動表示ゲームの装飾図柄と第２変動表示ゲームの装飾図柄とが同時に変動表示される状態であることを含む所定の同時表示条件が成立した場合に、第１変動表示ゲームの前記装飾図柄を変動表示するための複数の前記図柄表示領域、および、第２変動表示ゲームの前記装飾図柄を変動表示するための複数の前記図柄表示領域とが混在して配置され、第１変動表示ゲームの装飾図柄および第２変動表示ゲームの装飾図柄が同時に変動表示される１つの同時表示領域とが設けられ、
前記同時表示条件が成立した場合に、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームを前記同時表示領域に表示させ、前記同時表示条件が非成立の場合に、第１変動表示ゲームを第１表示領域に表示させ、第２変動表示ゲームを第２表示領域に表示させる表示領域制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１変動表示ゲームの前記装飾図柄の変動表示開始から前記装飾図柄の停止表示開始までの第１変動表示時間を含む装飾図柄の変動表示のパターンである複数の第１変動パターンを記憶しているとともに、第２変動表示ゲームの前記装飾図柄の変動表示開始から前記装飾図柄の停止表示開始までの第２変動表示時間を含む装飾図柄の変動表示のパターンである複数の第２変動パターンを記憶している変動パターン記憶手段と、
第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームを開始する際に、前記変動パターン記憶手段に記憶された複数の第１変動パターンまたは複数の第２変動パターンから１つの第１変動パターンまたは１つの第２変動パターンを抽選で選択する変動パターン抽選手段と、
前記変動パターン抽選手段で選択された第１変動パターンまたは第２変動パターンに基づいて、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームにおける前記装飾図柄の変動表示を制御する変動表示制御手段とを備え、
前記表示領域制御手段は、第１変動表示ゲーム中に第２変動表示ゲームが開始される場合、第２変動表示ゲーム中に第１変動表示ゲームが開始される場合、または同時に第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが開始される場合に、第１変動パターンに含まれる第１変動表示時間の残り時間と、第２変動パターンに含まれる第２変動表示時間の残り時間とのうちの短い方の残り時間が設定された設定時間以上の場合に前記同時表示条件成立として、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとを前記同時表示領域に同時に表示させ、
前記残り時間のうちの短い方の残り時間が前記設定時間より短い場合に前記同時表示条件非成立として、第１変動表示ゲームを第１表示領域に表示させ、第２変動表示ゲームを第２表示領域に表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記同時表示領域に第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが表示される場合の前記同時表示領域における第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの前記図柄表示領域の並び順を含む各装飾図柄の変動表示のパターンとしての複数の同時表示変動パターンを記憶している同時表示変動パターン記憶手段と、
前記同時表示条件が成立する際に、前記同時表示変動パターン記憶手段から少なくとも１つの同時表示変動パターンを抽選で選択する同時表示変動パターン抽選手段と、
前記同時表示変動パターン抽選手段で選択された前記同時表示変動パターンが示す前記図柄表示領域の並び順に基づいて、前記同時表示領域に第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの前記図柄表示領域を並べて表示する同時変動表示制御手段とを備えることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機として、所謂デジパチと呼ばれるものが知られている。
デジパチと称されるパチンコ遊技機においては、遊技球が打ち込まれて流下する遊技盤面に形成された遊技領域に始動入賞口が設けられ、当該始動入賞口に遊技球が始動入賞することに基づいて、内部の制御装置において、大当たりまたははずれ（小当たりを含む場合がある）の抽選が行われ、抽選で大当たりになると遊技領域に設けられたアタッカが開放して、アタッカに遊技球が入賞可能になる大当たり遊技状態が発生する。
【０００３】
この大当たりおよびはずれの抽選結果は、特別図柄（以下、特図と略す）表示装置と演出用の可変表示装置で表示される変動表示ゲームにより遊技者に報知される。
上述の始動入賞口への遊技球の入賞を含む所定の変動表示ゲームの開始条件が成立すると、制御装置における複数種の大当たり、はずれの上述の抽選が行われるとともに、特図表示装置および可変表示装置で複数種の大当たりのいずれかもしくははずれになる同じ抽選結果を報知するための変動表示ゲームが同時進行的に行われる。
【０００４】
また、特図表示装置は、基本的に、抽選の結果を報知するだけの装置であり、はずれまたは大当たりの報知と、大当たりの場合の大当たりの種類の報知を行うもので、演出的な表示は行われない。それに対して、可変表示装置では、抽選の結果の報知に加えて、変動表示ゲームの演出のための表示を行うようになっている。
【０００５】
また、近年、始動入賞口を２つ設け、一方の始動入賞口に遊技球が入賞することに基づいて開始される第１変動表示ゲームと、他方の始動入賞口に遊技球が入賞することに基づいて開始される第２変動表示ゲームとを行うパチンコ遊技機が主流になっている。ただし、一般的には、第１変動表示ゲームが行われている場合は、第２変動表示ゲームが行われることがなく、第２変動表示ゲームが行われている場合は、第１変動表示ゲームが行われない。また、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとが同時に開始可能なタイミングでは、第２変動表示ゲームが優先して行われる、第１変動表示ゲームは行われないのが一般的である。
【０００６】
なお、このように２つの始動入賞口を設け、それぞれの始動入賞口に遊技球が入賞することに基づいて行われる第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームを始動入賞口への遊技球の入賞順に基づいて１つずつ２つの特図表示装置で行うとともに、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームのうちの現在行われている変動表示ゲームがある場合に、行われている方の変動表示ゲームを可変表示装置でも行うことが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
この特許文献１においては、基本的に第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとが１つずつ順番に行われるので、２つの変動表示ゲームが同時に行われている状態にはならないが、一方の変動表示ゲームが行われている状態で、未だ一方の変動表示ゲームが終了する前に、他方の変動表示ゲームを開始するようにしてもよいと提案されている。
【０００８】
また、第１変動表示ゲーム中に第２変動表示ゲームを開始可能とし、かつ、第２変動表示ゲーム中に第１変動表示ゲームを開始可能としたパチンコ遊技機も知られている。このパチンコ遊技機においては、２つの特別図柄表示装置を備えるとともに、可変表示装置も第１変動表示ゲーム用の液晶ディスプレイと、第２変動表示ゲーム用のドラム型の表示装置とを備えており、第１変動表示ゲームが液晶ディスプレイで表示されている最中に、第２変動表示ゲームがドラム型の表示装置で表示されることを可能にしている。
【０００９】
また、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとが同時に行われるわけではないが、可変表示装置として同じ型の液晶ディスプレイを左右に２つ備えるパチンコ遊技機も知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００５−１２４９３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところで、特図表示装置ではなく、演出用の可変表示措置を２つ備え、第１変動表示ゲームを一方の可変表示装置で表示し、第２変動表示ゲームを他方の可変表示装置で表示し、かつ、一方の変動表示ゲームが表示されている間に他方の変動表示ゲームを変動表示させることが可能になっている場合に、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとが同時に行われている状態でも、遊技者は、２つの変動表示ゲームを明確に区別して認識することが可能である。
【００１２】
また、例えば、１つの液晶表示装置からなる可変表示装置の表示画面を左右または上下等に二分割し、表示画面の各分割領域毎に、変動表示ゲームを表示する構成、すなわち、表示画面の一方の分割領域に第１変動表示ゲームを表示し、表示画面の他方の分割領域に第２変動表示ゲームを表示する構成であっても、遊技者は、２つの変動表示ゲームを明確に区別することができる。また、１つの可変表示装置に一方の変動表示ゲームをメインとして大きく表示し、他方の変動表示ゲームをサブとして小さく表示しても、２つの変動表示ゲームを区別することができる。
【００１３】
しかし、同時に並行して行われている第１変動表示ゲームと、第２変動表示ゲームとが遊技者によって、必ず別々の変動表示ゲームとして常時認識される構成であると、２つの変動表示ゲームの表示の演出が制限されてしまい、多様な演出表示が難しくなる。
２つの変動表示ゲームの演出表示においては、他のパチンコ遊技機と差別化できるような演出表示が求められている。
【００１４】
本発明は、前記事情に鑑みて為されたものであり、２つの変動表示ゲームを並行して実行可能で、かつ、２つの変動表示ゲームが同時に表示される場合に、各変動表示ゲーム用の装飾図柄が変動表示される図柄表示領域を混在して配置することにより、２つの変動表示ゲームの表示の演出をより意外性のあるものとすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄表示領域のそれぞれで識別情報としての複数の装飾図柄を順次入れ替えるように変動表示した後に、各図柄表示領域に１つずつの前記装飾図柄を停止表示する変動表示ゲームを表示する１つの表示画面を備える表示手段と、
前記変動表示ゲームの当たりまたははずれを抽選により決定する当たり抽選手段と、
前記変動表示ゲームの所定の開始条件の成立に基づいて、前記変動表示ゲームを開始し、前記変動表示ゲームの所定の終了条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームを終了するゲーム実行制御手段とを備える遊技機において、
前記ゲーム実行制御手段は、前記変動表示ゲームとして、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームそれぞれの開始と終了を制御し、かつ、第１変動表示ゲーム中に第２変動表示ゲームを開始可能とするとともに、第２変動表示ゲーム中に第１変動表示ゲームを開始可能とし、かつ、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームを同時に開始可能とし、
前記表示手段は、前記変動表示ゲームとして、第１変動表示ゲームと、第２変動表示ゲームとを１つの前記表示画面に表示可能とし、
１つの前記表示画面には、第１変動表示ゲームの前記装飾図柄の少なくとも停止表示を行う複数の前記図柄表示領域を備える第１表示領域と、
第２変動表示ゲームの前記装飾図柄の少なくとも停止表示を行う複数の前記図柄表示領域を備える第２表示領域と、
第１変動表示ゲームの装飾図柄と第２変動表示ゲームの装飾図柄とが同時に変動表示される状態であることを含む所定の同時表示条件が成立した場合に、第１変動表示ゲームの前記装飾図柄を変動表示するための複数の前記図柄表示領域、および、第２変動表示ゲームの前記装飾図柄を変動表示するための複数の前記図柄表示領域とが混在して配置され、第１変動表示ゲームの装飾図柄および第２変動表示ゲームの装飾図柄が同時に変動表示される１つの同時表示領域とが設けられ、
前記同時表示条件が成立した場合に、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームを前記同時表示領域に表示させ、前記同時表示条件が非成立の場合に、第１変動表示ゲームを第１表示領域に表示させ、第２変動表示ゲームを第２表示領域に表示させる表示領域制御手段を備えることを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、表示画面には、第１変動表示ゲームの装飾図柄の少なくとも停止表示を行う第１表示領域と、第２変動表示ゲームの装飾図柄の少なくとも停止表示を行う第２表示領域と、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームの装飾図柄の変動表示を行う同時表示領域が設けられている。また、各表示領域には、それぞれ複数の図柄表示領域が設けられている。
【００１７】
なお、これら表示領域は、固定的なものではなく、サイズ、形状を変更可能である。変動表示ゲームが１つだけ実施されている場合には、基本的に第１表示領域または第２表示領域に変動表示ゲームを表示できる。また、２つの変動表示ゲームが並行して実施される場合には、所定の同時表示条件が成立する場合に、２つの変動表示ゲームを１つの同時表示領域に表示することが可能になる。
【００１８】
２つの変動表示ゲームが並行して実施される場合であっても、同時表示条件が成立していない場合には、同時表示領域に２つの変動表示ゲームを表示することができないが、例えば、第１変動表示ゲームを第１表示領域に表示し、第２変動表示ゲームを第２表示領域に表示することができる。
【００１９】
また、２つの変動表示ゲームを同時表示領域に表示する場合には、一方の変動表示ゲームの装飾図柄が変動表示される複数の図柄表示領域と、他方の変動表示ゲームの装飾図柄が変動表示される複数の図柄表示領域が同時表示領域内で混在した状態になる。この場合に、同時表示領域の各図柄表示領域が、第１変動表示ゲームの図柄表示領域か、第２変動表示ゲームの図柄表示領域かが分からなくなる。
【００２０】
したがって、遊技者には、同時表示領域に表示されている第１変動表示ゲームと、第２変動表示ゲームとを識別困難になり、例えば、図柄表示領域が多くなった（倍の数ある）変動表示ゲームが行われているように見える可能性がある。また、２つの変動表示ゲームが表示されていることを認識していても、２つの変動表示ゲームを識別することが難しく、例えば、どちらの変動表示ゲームが先に終了するか否か等を見極めることができない。
【００２１】
例えば、各変動表示ゲームでそれぞれ図柄表示領域が３つずつあり、変動表示中に３つの図柄表示領域で１つずつ装飾図柄が停止していく場合（なお、この状態では、少なくとも各変動表示ゲームにおいては、最後の１つの図柄表示領域で装飾図柄が変動表示されている場合に、変動表示中であり停止表示になる前の段階である）に、例えば、６つの図柄表示領域のうちの２つの図柄表示領域で未だ装飾図柄が変動表示されている状態で、４つの図柄表示領域では、それぞれ１つずつ装飾図柄が停止表示された状態になる。
【００２２】
この場合に、４つの停止表示された装飾図柄のうちの２つが同じ装飾図柄の場合には、所謂リーチになっている可能性があるが、リーチでない可能性がある。
【００２３】
また、４つ停止表示されている装飾図柄のうちの３つが同じ装飾図柄の場合に、一方の変動表示ゲームがリーチで、他方の変動表示ゲームがリーチでない通常のはずれ（非リーチ）であることが確定する。また、停止表示される４つの装飾図柄が全て同じ場合に、２つの変動表示ゲームが両方ともリーチであることが確定する。
【００２４】
また、４つの停止表示された装飾図柄が２枚ずつ同じになる場合には、２つの変動表宇治ゲームが両方ともリーチになるか、両方とも非リーチなるかのどちらかになる。
このような同時表示領域におけるリーチや非リーチになるパターンから新たな演出を行うことが可能になる。
【００２５】
また、停止順も、２つの変動表示ゲームのうちの一方の変動表示ゲームの２つの図柄表示領域で順次装飾図柄が停止表示された後に、他方の変動表示ゲームの２つの図柄表示領域で順次装飾図柄が停止表示されるパターンと、一方の変動表示ゲームの１つの図柄表示領域で装飾図柄が停止表示した後に、他方の変動表示ゲームの１つの図柄表示領域で装飾図柄が停止表示し、その後再び一方の変動表示ゲームの１つの図柄表示領域で装飾図柄が停止表示した後に、他方の変動表示ゲームの１つの図柄表示領域で装飾図柄が停止表示するパターンがある。
【００２６】
したがって、例えば、１つ目の停止表示と、２つ目の停止表示とで、同じ装飾図柄が停止しても、リーチの場合と非リーチの場合とがあることになる。
このようなことから、多彩な演出表示が可能になり、より遊技者を楽しませることが可能な変動表示ゲームの表示が可能になる。
【００２７】
本発明の上記構成において、第１変動表示ゲームの前記装飾図柄の変動表示開始から前記装飾図柄の停止表示開始までの第１変動表示時間を含む装飾図柄の変動表示のパターンである複数の第１変動パターンを記憶しているとともに、第２変動表示ゲームの前記装飾図柄の変動表示開始から前記装飾図柄の停止表示開始までの第２変動表示時間を含む装飾図柄の変動表示のパターンである複数の第２変動パターンを記憶している変動パターン記憶手段と、
第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームを開始する際に、前記変動パターン記憶手段に記憶された複数の第１変動パターンまたは複数の第２変動パターンから１つの第１変動パターンまたは１つの第２変動パターンを抽選で選択する変動パターン抽選手段と、
前記変動パターン抽選手段で選択された第１変動パターンまたは第２変動パターンに基づいて、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームにおける前記装飾図柄の変動表示を制御する変動表示制御手段とを備え、
前記表示領域制御手段は、第１変動表示ゲーム中に第２変動表示ゲームが開始される場合、第２変動表示ゲーム中に第１変動表示ゲームが開始される場合、または同時に第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが開始される場合に、第１変動パターンに含まれる第１変動表示時間の残り時間と、第２変動パターンに含まれる第２変動表示時間の残り時間とのうちの短い方の残り時間が設定された設定時間以上の場合に前記同時表示条件成立として、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとを前記同時表示領域に同時に表示させ、
前記残り時間のうちの短い方の残り時間が前記設定時間より短い場合に前記同時表示条件非成立として、第１変動表示ゲームを第１表示領域に表示させ、第２変動表示ゲームを第２表示領域に表示させることが好ましい。
【００２８】
このような構成によれば、短い時間だけ同時表示領域で２つの変動表示ゲームが表示された後に、直ぐに第１表示領域と第２表示領域とに分かれて表示されるのを防止できる。
基本的に非リーチの変動表示時間は、短い場合が多く、また、２つの変動表示ゲームそれぞれで、非リーチのゲームが繰り返し行われる可能性が高いので、２つの変動表示ゲームが同時に行われる場合に、全て同時表示領域に表示してしまうと、同時表示領域に短い時間だけ２つの変動表示ゲームが表示された後に第１表示領域および第２表示領域に別々に変動表示ゲームが行われる状態が繰り返される可能性がある。
【００２９】
この場合に、遊技者に見づらい表示となってしまう可能性がある。
そこで、２つの変動表示ゲームを同時表示領域に表示可能な時間が設定時間より長い場合にだけ、同時表示条件が成立したものとして、同時表示領域に２つの変動表示ゲームを表示することにより、演出効果が望めない同時表示を行わないようにすることができ、高い演出効果が望める場合にだけ、同時表示領域での２つの変動表示ゲームの表示を行うことができる。
【００３０】
本発明の上記構成において、前記同時表示領域に第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが表示される場合の前記同時表示領域における第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの前記図柄表示領域の並び順を含む各装飾図柄の変動表示のパターンとしての複数の同時表示変動パターンを記憶している同時表示変動パターン記憶手段と、
前記同時表示条件が成立する際に、前記同時表示変動パターン記憶手段から少なくとも１つの同時表示変動パターンを抽選で選択する同時表示変動パターン抽選手段と、
前記同時表示変動パターン抽選手段で選択された前記同時表示変動パターンが示す前記図柄表示領域の並び順に基づいて、前記同時表示領域に第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの前記図柄表示領域を並べて表示する同時変動表示制御手段とを備えることが好ましい。
【００３１】
このような構成によれば、例えば、同時表示領域で、２つの変動表示ゲームが同時に表示される際の図柄表示領域の並び順を含む同時表示変動パターンが予め決められて記憶され、複数の同時表示変動パターンから１つの同時表示変動パターンを選択することにより、少なくとも同時表示領域における第１変動表示ゲームの図柄表示領域と、第２変動表示ゲームの図柄表示領域の並び順が決定されることになる。
【００３２】
したがって、選ばれた同時表示変動パターンによって、第１変動表示ゲームの図柄表示領域と、第２変動表示ゲームの図柄表示領域の並び順が変わる可能性があり、並び順が異なる場合があることにより、遊技者にとって、第１変動表示ゲームの図柄表示領域と、第２変動表示ゲームの図柄表示領域との識別がより困難になり、上述のリーチや非リーチの見極めが難しくなり、意外性のある演出効果が得られる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、第１変動表示ゲームの複数の図柄表示領域と、第２変動表示ゲームの複数の図柄表示領域とが混在する同時表示領域に２つの変動表示ゲームを同時に表示することにより、高い演出効果を有する変動表示ゲームの表示が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤上の遊技領域を示す正面図である。
【図２】前記遊技領域に設けられた振分誘導装置を示す断面図である。
【図３】前記パチンコ遊技機の制御係を示すブロック図である。
【図４】前記パチンコ遊技機の可変表示装置の第１表示領域および第２表示領域を有する表示画面を示す図である。
【図５】前記可変表示装置の同時表示領域を有する表示画面を示す図である。
【図６】前記同時表示領域における図柄表示領域の配置パターンを示す図である。
【図７】前記同時表示領域における図柄表示領域の配置パターンを示す図である。
【図８】前記同時表示領域における図柄表示領域の配置パターンを示す図である。
【図９】前記同時表示領域における図柄表示領域の配置パターンを示す図である。
【図１０】前記同時表示領域に停止表示された装飾図柄のパターンを示す図である。
【図１１】前記同時表示領域に停止表示された装飾図柄のパターンを示す図である。
【図１２】前記同時表示領域に停止表示された装飾図柄のパターンを示す図である。
【図１３】前記同時表示領域に停止表示された装飾図柄のパターンを示す図である。
【図１４】前記同時表示領域に停止表示された装飾図柄のパターンを示す図である。
【図１５】前記同時表示領域に停止表示された装飾図柄のパターンを示す図である。
【図１６】前記パチンコ遊技機のサブ制御装置で行われる二変動表示ゲーム同時表示処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図１に示すように、このパチンコ遊技機は、発射された遊技球が流下する遊技領域２を備える遊技盤１を有する。
遊技盤１の盤面上の遊技領域２内には、表示手段として、可変表示装置３が設けられている。可変表示装置３は遊技領域２内の略中央部に設けられている。また、可変表示装置３は液晶表示装置からなるもので、当たり抽選手段として機能する後述の主制御装置１４で行われる抽選の各種大当りおよびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し、識別情報としての装飾図柄の変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの大当りおよびはずれによって抽選結果を報知するようになっている。なお、この変動表示ゲームは、後述の第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂで表示される変動表示ゲームと報知される抽選結果が同じになる実質的に同じゲームである。
【００３６】
遊技盤１の下部には、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂが設けられている。第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂは、例えば、７セグ等のセグメント型のＬＥＤ表示装置からなる。第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂは、後述の変動パターンの一部として設定される変動表示時間だけ変動表示（一部のセグメントを点滅表示）した後に識別情報としての特図を停止表示する。
【００３７】
ここで、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂの前記点滅表示後に特図を停止表示する特図の変動表示ゲームには、第１特図表示装置４ａで行われる第１変動表示ゲームと、第２特図表示装置４ｂで行われる第２変動表示ゲームとがある。第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとは、後述の変動表示ゲームの開始条件に基いて、開始されるとともに、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとは並行して実行可能になっている。
【００３８】
すなわち、第１変動表示ゲーム中に第２変動表示ゲームが開始可能で、第２変動表示ゲーム中に第１変動表示ゲームが開始可能で、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームを同時に開始可能になっている。
また、第１変動表示ゲームは、上述の主制御装置１４で行われる第１変動表示ゲームのはずれまたは大当たりの抽選結果を報知するものであり、第１特図表示装置４ａ、可変表示装置３との両方で略同時に表示される。
【００３９】
また、第２変動表示ゲームは、上述の主制御装置１４で行われる第２変動表示ゲームのはずれまたは大当たりの抽選結果は報知するものであり、第２特図表示装置４ｂ、可変表示装置３との両方で略同時に表示される。
【００４０】
なお、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂで表示される変動表示ゲームは、報知を目的とする表示なのに対して、可変表示装置３で表示される変動表示ゲームは、報知だけでなく、遊技者を楽しませるための演出を目的とする表示になっている。したがって、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂの変動表示ゲームと可変表示装置３の変動表示ゲームは、同じ抽選結果を報知するが表示内容は異なるものになる。なお、可変表示装置３に第１変動表示ゲームと、第２変動表示ゲームとの両方を表示する方法については、後述する。
【００４１】
前記可変表示装置３の直ぐ下には、後述の振分誘導装置１３を介して左右に並んで第１始動入賞口５２と、第２始動入賞口５４とが設けられている。
振分誘導装置１３は、流入した遊技球を交互に第１始動入賞口５２と、第２始動入賞口５４とに振り分けて誘導するものである。なお、振分誘導装置１３の詳細については後述する。
【００４２】
第２始動入賞口５４は、所謂電チューと呼ばれる普通可変入賞装置（可変入賞装置）５に設けられている。
この普通可変入賞装置５は、開閉動作自在な１対の可動片５１，５１を備え、第２始動入賞口５４に遊技球が入賞し難い可動片５１，５１が閉じた状態（閉状態）と、遊技球が入賞し易くなるように可動片５１，５１が開いた状態（開状態）との間で可変するようになっている。なお、閉じた状態の２つの可動片５１，５１の間には、遊技球が通過可能な遊技球の直径より少し広い間隔が開けられており、遊技球が入賞可能になっている。
【００４３】
第１始動入賞口５２には、遊技球の入賞を検知する第１始動球検知センサ５３ａ（図３に図示）が設けられており、第１始動球検知センサ５３ａは、主制御装置１４に、遊技球が第１始動入賞口５２に入賞した際に第１始動入賞信号を出力する。また、第２始動入賞口５４には、遊技球の入賞を検知する第２始動球検知センサ５３ｂ（図３に図示）が設けられており、第２始動球検知センサ５３ｂは、主制御装置１４に、遊技球が第２始動入賞口５４に入賞した際に第２始動入賞信号を出力する。
【００４４】
主制御装置１４は、第１始動入賞信号の入力に基づいて第１変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数を取得し、第２始動入賞信号の入力に基づいて第２変動表示ゲームの各大当りおよびはずれを決める乱数の取得を行う。これら第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの大当たり判定に用いられる乱数は、後述のハード乱数発生回路１４ｅで生成されたハード乱数が用いられる。
【００４５】
また、可変表示装置３には、画面の周縁部分に後述の保留数の表示が行われる保留数表示領域３１ａ、３１ｂが設定されている。主制御装置１４では、第１始動球検知センサ５３ａから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（例えば４）の範囲内で第１保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて第１変動表示ゲームおよび装飾図柄の第１変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から１減算する。この第１保留数が保留数表示領域３１ａにマークの数として表示される。
【００４６】
同様に、主制御装置１４では、第２始動球検知センサ５３ｂから始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（例えば４）の範囲内で第２保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて第２変動表示ゲームおよび装飾図柄の第２変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から１減算する。この第２保留数が保留数表示領域３１ｂにマークの数として表示される。なお、後述のように保留数は、状態表示装置９でも表示される。
【００４７】
振分誘導装置１３の右側方に、大入賞口（特定領域）６１を有する特別可変入賞装置（アタッカ）６が設けられている。この特別可変入賞装置６には、大入賞口６１を開閉する可動扉６２が備えられ、通常遊技状態では可動扉６２が遊技球を大入賞口６１に流入させないように立って閉じた閉状態であり、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの結果が大当りになり大当たり遊技状態（特別遊技状態）が発生した場合に遊技球が流入し易いように可動扉６２が前に略水平に倒れて開いた開状態になる。また、大入賞口６１には、大入賞口６１に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ６３が設けられている。
【００４８】
大当たり遊技状態では、特別可変入賞装置６が閉状態から開状態になって再び閉状態になる開閉動作としての１ラウンドの動作を、所定ラウンド数だけ行うようになっている。パチンコ遊技機によって異なる場合があるが、所定ラウンド数が２〜１６程度になっている。なお、ラウンド数は、大当りの種類によって異なる場合がある。
【００４９】
可変表示装置３の左側方には、普通図柄（普図と略す）ゲート（始動通過口：スルーチャッカ）７が設けられている。また、普図ゲート７には、普図ゲート７内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ７１（図３に図示）が設けられ、通過球検知センサ７１は遊技球を検知すると主制御装置１４に通過球検知信号を出力する。当該通過球検知信号の入力に基づいて主制御装置１４は、普通可変入賞装置５を開状態とする当たりと、普通可変入賞装置５を閉状態のままとするはずれとを抽選する普図抽選を行う。この普図抽選の結果は、普図の変動表示ゲームをＬＥＤ表示装置である普図表示装置８（図３に図示）で表示することにより報知される。
【００５０】
普図ゲームが当たりになった場合に、普通可変入賞装置５が開放し、第２始動入賞口５４への遊技球の入賞率が高まり、第２変動表示ゲームの開始機会が増加するようになっている。また、遊技領域２の左側部には、複数の一般入賞口１０，１０が設けられている。また、一般入賞口１０，１０に対応して、一般入賞口１０，１０に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ１１（図３に図示）がそれぞれ設けられている。
【００５１】
また、遊技盤１には、大当たり遊技状態（特別遊技状態）の際の大当たりの種類に基づくラウンド数、第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームの保留数、また、これら保留数と同様に求められる普図の変動表示ゲームの普図保留数等を表示するとともに、普図表示装置８（図３に図示）を備えた状態表示装置９が設けられている。
【００５２】
なお、普図保留数は、主制御装置１４により、普図ゲート７を遊技球が通過して、通過球検知センサ７１から主制御装置１４に通過球検知信号が入力した際に、上限になる数（例えば、４）の範囲で、１加算され、普図の変動表示ゲームが開始されると１減算される。なお、普図の表示ゲームの開始条件は、普図の変動表示ゲームおよび普通可変入賞装置５の開放が行われていない状態で普図保留数が１になるか、はずれになる普図の変動表示ゲームが終了した際、または、当たりになる普図の変動表示ゲームが終了して普通可変入賞装置５が開放し、その開放が終了した際に普図保留数が１以上の場合である。
【００５３】
また、遊技領域２の最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域２の外部になる遊技盤１裏面に排出させるアウト口１２が設けられている。また、遊技盤１の前面には、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する遊技釘８１（一部だけ図示）や風車（図示略）等の流下規制転換部材が設けられている。
【００５４】
図２に示すように、上述の振分誘導装置１３は、１つの流入口７０と、２つの流出口７２，７３と、１つの流入口７０から流入した遊技球を２つの流出口７２、７３のいずれか一方に導く二股状の振分通路７４と、振分通路７４の二股に分岐する部分に設けられ遊技球の流動方向を左右の流出口７２，７３のいずれか一方に振り分ける振分部材７５とを備える
【００５５】
前記流入口７０は、ステージ８３の導出口８４の真下に配置されており、導出口８４から導出された遊技球が高い確率で流入するようになっている。
また、導出口８４を備えるステージ８３は、その前縁が遊技盤１の盤面と同じ位置で、かつ、ステージ８３および導出口８４と流入口７０との間には、上下に十分な間隔があけられており、ステージ８３上に載らなかった遊技球も流入口７０に流入可能になっている。また、導出口８４に誘導されずにステージ８３の前縁から下方に落下する遊技球もその一部が流入口７０に流入可能になっている。
【００５６】
前記振分通路７４は、流入口７０から下方に向う部分と、左右に分岐して下り傾斜しながら流出口７２，７３にそれぞれ向う部分とからなり、遊技盤１の前面から前側に形成されている。
振分通路７４の左右端部には、それぞれ流出口７２，７３が接続され、流出口７２，７３に至った遊技球は、流出口７２，７３の遊技盤１の前面位置とされている下縁から遊技領域２に流下するようになっている。
【００５７】
左の流出口７２の真下には、第１始動入賞口５２が配置されており、右の流出口７３の真下には、第２始動入賞口５４が配置されている。これにより、左の流出口７２から流下した遊技球は高い確率で第１始動入賞口５２に入賞し、右の流出口７３から流下した遊技球は高い確率で第２始動入賞口５４に入賞する。なお、第２始動入賞口５４を有する普通可変入賞装置５の一組の可動片５１が閉じている状態でも、右の流出口７３を流下した遊技球は、高い確率で第２始動入賞口５４に流入するようになっている。
【００５８】
なお、振分誘導装置１３と第１始動入賞口５２および第２始動入賞口５４の間には、上下に遊技球が流入可能な間隔が空けられており、振分誘導装置１３に流入しなかった遊技球が第１始動入賞口５２、第２始動入賞口５４に流入可能になっている。
振分部材７５は、基本的にシーソー状の部材であり、左の流出口７２側に傾いて遊技球を左の流出口７２に誘導する状態と、右の流出口７３側に傾いて遊技球を右の流出口７３側に誘導する状態とに変動可能になっている。
【００５９】
この実施形態では、振分部材７５は、左右にそれぞれ延出し、遊技球を左の流出口７２または右の流出口７３に誘導する誘導片７６，７７と、これら左右の誘導片７６，７７の上側の中央に設けられて上側に延出し、流入口７０から流入した遊技球を左の誘導片７６または右の誘導片７７のいずれかに振り分ける振分片７８が設けられている。これら左右の誘導片７６，７７および振分片７８の中央に、固定軸６９の軸周りに回転自在に支持された軸受部７９とを備え、この円筒状の軸受部７９の周囲に半径方向に沿ってそれぞれ略等間隔に左中右の３方向に延びる誘導片７６，振分片７８、誘導片７７が設けられている。
【００６０】
振分通路７４の分岐部分には、床面側から上側に突出する凸部８０が設けられ、振分部材７５を右側（時計回り）に回転した場合に右の誘導片７７の先端部が凸部８０の右側立ち上がり壁面に接触してそれ以上回転できない状態になる。この状態で振分片７８は、右側に傾くことによって、流入口７０から流入する遊技球を左側に誘導する状態になる。この状態で遊技球が流入すると、右側に傾いた振分片７８により左側の誘導片７６上に遊技球が流動する。これにより誘導片７６に遊技球の荷重が作用し、振分部材７５を左側に回転させる。
【００６１】
これにより左側の誘導片７６上の遊技球は左側の誘導片７６上を左に流れ、左の流出口７２から流出する。
この際に、振分部材７５が左に回転することによって、左の誘導片７６が左に傾いて凸部８０の左側立ち上がり壁面に接触して回転が停止する。この状態では、振分片７８が左側に傾くことになる。
この状態では、流入口７０から流入する遊技球を右側に誘導する状態になる。この状態で遊技球が流入すると、左側に傾いた振分片７８により右側の誘導片７７上に遊技球が流動する。これにより誘導片７７に遊技球の荷重が作用し、振分部材７５を右側に回転させる。
【００６２】
これにより右側の誘導片７７上の遊技球は右側の誘導片７７上を右に流れ、右の流出口７３から流出する。
この際に、振分部材７５が右に回転することによって、右の誘導片７７が右に傾いて突出部８０に接触して回転が停止する。この状態では、振分片７８が右側に傾くことになる。
【００６３】
また、振分部材７５の振分片７８の盤面後方側先端部には、振分部材７５より後方（盤面裏側）に揺動自在に設けられ、振分部材７５を軸支させる遊技盤取付けベース板に穿設した扇形状の開口内を左右に揺動させるリンク機構からなる負荷付与部材８２が連結さされている。この負荷付与部材８２は、振分部材７５の固定軸６９に対する回転に負荷を与えるもので、遊技中の振動等によりシーソー状の振分部材７５が遊技球の通過に関係なく右または左に傾斜してしまうことを防止するものである。
【００６４】
このような振分部材７５により振分誘導装置１３に流入口７０から順次流入する遊技球は、交互に左右の流出口７２，７３に振分られる。これにより、流出口７２，７３を介して振分誘導装置１３は、順次流入する遊技球を第１始動入賞口５２と第２始動入賞口５４とに交互に誘導する。第１始動入賞口５２および第２始動入賞口５４においては、遊技釘９の配置等によって、主に振分誘導装置１３を介して遊技球が入賞するようになっているので、第１始動入賞口５２と、第２始動入賞口５４とに遊技球が交互に入賞する状態になる。これにより、普通可変入賞装置５（電チュー）が頻繁に開放する電チューサポート（電サポ）状態（確変状態）でなければ、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが交互に行われる確率が高くなる。この場合に、例えば、第１変動表示ゲーム中に第２変動表示ゲームが開始される確率と、第２変動表示ゲーム中に第１変動表示ゲームが開始される確率が高くなり、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとが同時に実行されている状態になる確率が高くなる。
なお、振分誘導装置１３以外から第１始動入賞口５２、第２始動入賞口５４に遊技球が入賞すると交互の順番がずれることになる。
【００６５】
次に、パチンコ遊技機の制御系を図３に示されるブロック図を参照して説明する。パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部（主基板の制御装置としての主制御手段）１５と、副制御部（副基板側の制御装置としての副制御手段）１６と、これら主制御部１５および副制御部１６の各装置に電力を供給する電源供給装置１８とから構成されている。電源供給装置１８は、遊技店に設けられた遊技機外のＡＣ２４Ｖ電源２１に接続され、交流を直流に変換して電力を供給する。
【００６６】
主制御部１５には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置１４が備えられ、主制御装置１４には、プログラムを実行するＣＰＵ１４ａ、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したＲＯＭ１４ｂや、ＲＯＭ１４ｂから読み出したプログラムを実行可能に記億するとともに、プログラムの実行に基づいて発生したデータやＲＯＭ１４ｂから読み出した各種データ等を記憶するＲＡＭ１４ｃや、同期用のクロック（周波数）信号を出力するクロック１４ｄや、変動表示ゲームの大当たり判定に用いる乱数（擬似乱数）を発生するハード乱数発生回路１４ｅ等が備えられている。
【００６７】
主制御装置１４（ＣＰＵ１４ａ）には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能になっており、前述の第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞球検知センサ６３、通過球検知センサ７１、一般入賞球検知センサ１１が接続されるとともに、パチンコ遊技機におけるエラー(例えば、磁気検知、電波検知等)を検知するエラー検知センサ１９等が接続されている。
【００６８】
また、主制御装置１４は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置１４には、外部情報端子基板４０が接続されており、この外部情報端子基板４０を介して各種データを遊技機外のホールコンピュータ２０に出力可能になっている。ホールコンピュータ２０は、各遊技機からのデータを集中管理し、各遊技機の稼動状況を出力可能になっている。
【００６９】
また、主制御装置１４には、副制御部１６のサブ制御装置３０、主制御部１５の払出制御装置２２等が接続され、これらに対してコマンド（制御指令）を出力可能とされている。
サブ制御装置３０は、可変表示装置３における画像表示を制御する図柄制御部、演出用の後述のランプ（ＬＥＤ）の点灯および消灯を制御するランプ制御装部、各種音声、効果音、音楽等の出力を制御する音声制御部としての機能を有する。
また、払出制御装置２２は、賞球としての遊技球の払い出しの制御を行う払出制御部としての機能と、遊技領域２への遊技球の発射を制御する発射制御部としての機能を有する。
【００７０】
また、主制御装置１４には、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂと普図表示装置８と状態表示装置９が接続され、主制御装置１４が第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂにおける第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲームの表示制御と、普図表示装置８における普図の変動表示ゲームの表示制御と、状態表示装置９における上述の各種の状態を示すＬＥＤの表示制御とを行う。
【００７１】
また、主制御装置１４には、普通可変入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通可変入賞駆動装置５５が接続されている。また、主制御装置１４には、特別可変入賞装置６の可動扉６２を駆動する特別可変入賞駆動装置６４が接続されている。この主制御装置１４が、普通可変入賞装置５、特別可変入賞装置６の開閉動作を制御する。
【００７２】
主制御装置１４は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂ、大入賞球検知センサ６３、一般入賞球検知センサ１１から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置２２にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行なう。
【００７３】
また、主制御装置１４は、通過球検知センサ７１から遊技球の検知信号が入力した場合に、普図保留数が上限未満ならば、上述の普図保留数に１加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる各種乱数を取得し、乱数を記憶する。なお、この乱数は、主制御装置１４で生成されるソフト乱数である。また、主制御装置１４は、上述の所定の開始条件にしたがって普図ゲームを開始し、普図保留数を１減算する。この際に乱数による抽選処理によって、普図ゲームの当たり外れを決定し、この決定に基づいて当たりまたははずれになる普図ゲームを普図表示装置８に表示する。
【００７４】
また、主制御装置１４は、第１および第２始動球検知センサ５３ａ，５３ｂからの始動入賞信号の入力に基づいて、第１変動表示ゲームの第１保留数および第２の変動表示ゲームの第２保留数が上限未満の場合に、上述の第１および第２保留数の加算処理を行い、変動表示ゲームが開始される際に減算処理を行う。また、変動表示ゲームの大当り外れを決定する抽選処理で用いられる抽選決定情報としての各種乱数（当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を取得し、当該乱数をＲＡＭ１４ｃに記憶する。
【００７５】
なお、当たり判定乱数は、上述のハード乱数を用い、その他は上述のソフト乱数を用いる。なお、前記抽選処理によって、当たり判定乱数に基づいて第１および第２変動表示ゲームの大当りおよびはずれを決定し、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂを制御して第１および第２変動表示ゲームを表示するとともに、可変表示装置３における装飾図柄の変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のためにサブ制御装置３０にコマンドを出力する。
【００７６】
ゲーム実行制御手段としての主制御装置１４で設定されている第１変動表示ゲームの所定の開始条件は、前の第１変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当りになったことにより、特別可変入賞装置６を開放する大当たり遊技状態になり、この大当たり遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第１保留数が１以上になっている場合と、第１変動表示ゲーム中または大当たり遊技状態中のいずれでもない場合に、第１始動入賞信号が入力して第１保留数が０から１になった場合である。
【００７７】
同様に、主制御装置１４で設定されている第２変動表示ゲームの開始条件は、第２変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当りになったことにより、特別可変入賞装置６を開放する大当たり遊技状態になり、この大当たり遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第２保留数が１以上になっている場合と、第２変動表示ゲーム中、大当たり遊技状態中のいずれでもない場合に、第２始動入賞信号が入力して第２保留数が０から１になった場合である。
【００７８】
また、主制御装置１４は、普図ゲームが当たりになった場合に、普通可変入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通可変入賞駆動装置５５を制御して普通可変入賞装置５を閉状態から開状態とする制御を行う。また、主制御装置１４は、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当りになった場合には、特別可変入賞装置６の可動扉６２の特別可変入賞駆動装置６４を制御して所定の条件に基づいて特別可変入賞装置６を閉状態から開状態に可変させて大当たり遊技状態を発生させる制御を行う。
【００７９】
また、当たり抽選手段としての主制御装置１４は、前述の始動入賞信号に基づいて第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当りになるかはずれになるかを決める抽選処理を行う。また、確率状態制御手段としての主制御装置１４は、大当りとはずれとのいずれかを示す第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームをそれぞれ並行して順次表示する際に、確変遊技状態等の発生に基づいて前記抽選処理により第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当りになる確率を低確率状態より高い高確率状態へ移行し、通常遊技状態の発生に基づいて前記抽選処理により第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが大当りになる確率を高確率状態より低い低確率状態に移行する移行制御を行う。また、主制御装置１４は、高確率状態としての確変遊技状態となった際に、普図の変動表示ゲームの当たり確率を通常より高確率にし、普図の変動表示ゲームの変動表示時間を通常より短くし、普図の変動表示ゲームが当たりとなった場合の普通可変入賞装置５の開放時間を通常より長く（開放回数を通常より多く）した電サポ状態にする。
【００８０】
また、副制御部１６のサブ制御装置３０は、制御装置としてＣＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ、ＲＡＭ３０ｃ等を備える。このサブ制御装置３０は、図柄制御部として可変表示装置３を制御するものであり、可変表示装置３がグラフィックプロセッサ３８を介して接続されている。
主制御装置１４により決定された各大当りおよびはずれと、変動パターンとしての変動表示時間等に基づいて、サブ制御装置３０により装飾図柄の変動表示ゲームの可変表示装置３における表示が制御される。なお、変動表示ゲームの開始、変動表示の終了、変動表示ゲームの終了等に際して、主制御装置１４からサブ制御装置３０にコマンドが送られ、このコマンドに基づいてサブ制御装置３０が変動表示ゲームの表示制御を行うようになっており、主制御装置１４は、変動表示ゲームの表示を制御する変動表示制御手段として機能している。
【００８１】
また、サブ制御装置３０は、ランプ制御部として遊技盤１の盤面に設けられた盤面ランプ３２と、パチンコ遊技機のガラス扉に設けられたガラス扉ランプ３３とが接続され、これら盤面ランプ３２、ガラス扉ランプ３３としてのＬＥＤの点灯や消灯による演出を制御する。
【００８２】
また、サブ制御装置３０は、音声制御装部としてサウンドプロセッサ３４およびアンプを介してスピーカ３５が接続され、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
【００８３】
また、サブ制御装置３０には、パチンコ遊技機の上皿の近傍等に設けられた演出ボタン３６が接続され、演出ボタン３６が有効な状態で演出ボタン３６が操作された場合に、演出ボタン３６（スイッチ）からのオン信号がサブ制御装置３０へ送られ、サブ制御装置３０が演出ボタン３６が操作された場合のために用意されている演出用の画像表示や音声出力を制御する。
また、遊技盤１に演出可動役物が設けられる場合に、サブ制御装置３０は、この演出可動役物を作動させる演出可動役物駆動装置３７を制御することにより、演出可動役物による遊技演出を制御する。
【００８４】
払出制御装置２２は、制御装置としてＣＰＵ２２ａ、ＲＯＭ２２ｂ、ＲＡＭ２２ｃ等を備える。この払出制御装置２２は、払出制御部として、払出装置２９が接続され、上述のように遊技球の入賞に基いて、主制御装置１４から出力されるコマンドに対応して払出装置２９を制御して、賞球を払い出す制御を行う。
【００８５】
また、払出制御装置２２には、ガラス扉および遊技盤１を収納する内枠の開放を検知する扉開放スイッチ４１、払い出された遊技球を保持する皿（例えば、上皿や下皿）に溜まった遊技球が満タンになったことを検知する皿満タンスイッチ４２が接続され、これら扉開放スイッチ４１、皿満タンスイッチ４２からの信号に基づき、払出装置２９からの払出や、発射装置からの遊技球の発射が制限される。
【００８６】
また、払出制御装置２２は、払出装置２９から払い出される遊技球の数を計数する払出計数スイッチ４３が接続され、実際に払い出された遊技球の数が計数され、この計数結果に基いて払い出すべき遊技球が払い出されるように払出装置２９を制御する。
【００８７】
また、払出制御装置２２には、中継基板２３が接続され、この中継基板２３に、遊技機外に設けられて、挿入されたプリペイドカード（記録媒体）のデータを読み込んで遊技球の貸出制御を行うためのＣＲユニット２８が接続されている。
また、この中継基板２３には、遊技機の例えば、上皿の近傍に設けられる球貸スイッチ２４、返却スイッチ２５、度数表示装置２６、球貸表示装置２７が接続されている。
【００８８】
度数表示装置２６には、ＣＲユニット２８に読み込まれたプリペイドカードに記億されて遊技球に変換可能な度数が表示される。度数に残りがある状態で、球貸スイッチ２４が操作されると払出制御装置２２の制御により、度数の範囲内の設定された度数に対応する数の遊技球が払い出される。球貸表示装置２７では、遊技球が払い出される際にＬＥＤが点灯する。度数表示装置２６に表示される度数に残りがある状態で、返却スイッチ２５が操作されると、ＣＲユニット２８に挿入されたプリペイドカードが返却される。
【００８９】
また、払出制御装置２２は、発射制御部として遊技球発射装置を駆動する発射駆動装置３９と、遊技球発射装置の遊技球の発射位置に遊技球を送る球送り装置を駆動する球送り駆動装置４７が接続されている。これら球送り駆動装置４７および発射駆動装置３９を作動させることによって、上皿から供給される遊技球を遊技領域２に向けて発射する制御を行う。
【００９０】
また、発射制御部としての払出制御装置２２には、遊技球の発射を操作するためのハンドル操作に基いて、発射駆動装置３９に供給される電力を変更するための発射ボリューム４４が接続され、遊技者のハンドル操作により発射ボリューム４４が調整されることにより遊技球発射装置から発射される遊技球の発射勢が調整される。
【００９１】
また、払出制御装置２２には、発射停止スイッチ４５、タッチセンサ４６が接続され、発射停止スイッチ４５が操作された場合と、タッチセンサ４６で操作者の手のタッチが検知されない場合に、球送り駆動装置４７および発射駆動装置３９を停止することにより、遊技球の発射を停止する。
また、払出制御装置２２は、外部情報端子基板４０を介してホールコンピュータ２０にデータを出力可能に接続されている。
【００９２】
このような遊技機の制御系において、主制御装置１４では、上述のように第１始動入賞信号が入力された場合、または、第２始動入賞信号が入力された場合に、乱数の取得処理が行われる。主制御装置１４は、ハード乱数発生回路１４ｅから第１および第２変動表示ゲームの大当たりの抽選用のハード乱数を取得するとともに、その他の抽選用のソフト乱数を生成して取得する。なお、始動入賞信号が入力された際に、上述の対応する保留数が上限未満の場合に乱数を取得するが、対応する保留数が上限の場合には、乱数を取得しない。
【００９３】
また、主制御装置１４は、上述のように取得した乱数をＲＡＭ１４ｃに記憶し、この乱数に対応する変動表示ゲームの開始条件が成立し、記憶された乱数による抽選処理が行われた場合に乱数消去条件が成立したものとして乱数を消去し、第１または第２変動表示ゲームに用いた第１または第２保留数が１つ減算される。
【００９４】
主制御装置１４は、変動表示ゲーム開始の際に、上述のように取得された乱数（当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を用いて第１および第２変動表示ゲームを表示するための抽選処理を行う。抽選処理においては、まず、当否抽選処理として、当たり判定乱数と、設定されている当たり判定テーブル（低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブル）に記憶された当たり判定値（抽選要素）とを比較する。主制御装置１４のＲＯＭ１４ｂには、当たり判定テーブルが記憶されている。
【００９５】
当たり判定値は、当たり判定乱数になる所定範囲の数値（整数）のうちから予め決められた数値であり、大当り確率は、（当たり判定値の数）／（当たり判定乱数になる所定範囲の数値の個数）になる。また、当たり判定値には、当たり確率が低確率になる通常時の低確率判定テーブルに記憶された当たり判定値と、確変決定後の高確率時の高確率判定テーブルに記憶された当たり判定値とがあり、通常時（低確率時）の当たり判定値の数に対して、高確率時の当たり判定値の数が例えば約１０倍多く設けられている。これにより、低確率時に対して高確率時の大当り確率が例えば約１０倍に設定されている。
【００９６】
取得された当たり判定乱数の数値と、当たり判定値とが一致した場合に、大当りになり、一致しない場合にはずれになる。
また、低確率判定テーブルを用いるか、高確率判定テーブルを用いるかは、上述のように制御される確率状態が高確率状態か低確率状態かにより、主制御装置１４で決定される。
大当りと判定された場合には、主制御装置１４により、大当たりになる変動表示ゲーム終了後に大当たり遊技状態が発生する。
【００９７】
当否判定処理の次に、停止図柄抽選処理が行われる。図柄乱数は、第１および第２特図表示装置４ａ，４ｂに停止表示される停止図柄（特図）の種類を決定するものであるが、変動表示ゲームがはずれの場合には、はずれに対応した例えば一種類の特図が決定される。大当りの場合には、各大当りの種類にそれぞれ対応して複数種類ずつの特図が設定され、これら特図から１つの特図が抽選で選択される。
【００９８】
なお、この実施形態では、大当たりの種類として、例えば、上述の確変大当たりおよび通常大当たりとがある。
【００９９】
図柄抽選処理の次に、変動パターン抽選手段としての主制御装置１４では、変動パターン（演出）抽選処理が行われる。
上述の演出乱数は、変動表示ゲームの変動表示時間を含む変動パターンを決定するものであり、はずれの場合にリーチになるか否か、また、リーチの場合に変動表示時間が短いノーマルリーチか、変動表示時間の長いスーパーリーチやプレミアムリーチになるか（リーチ演出の種類）を決定するものである。
【０１００】
また、大当りの場合は、ノーマルリーチかスーパーリーチやプレミアムリーチなどのリーチの演出の種類を決定するものになる。なお、主制御装置１４は、変動パターンの選択に際して、複数の変動パターンと、複数の変動パターンそれぞれに抽選確率の数に対応して関連付けられている判定値との組み合わせからなる変動パターンテーブルに従って抽選を行い、変動パターンを選択する。
【０１０１】
変動パターンテーブルは、例えば、大当り用と、はずれ用とがあり、変動パターン記憶手段としての主制御装置１４のＲＯＭ１４ｂに記憶されている。各変動パターンテーブルでは、各変動パターン毎に判定値が割り当てられており、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数で、抽選確率が決定される。各判定値は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる整数であり、抽選確率は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる全ての整数の個数を分母とし、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数を分子とした数値である。
【０１０２】
変動パターンテーブルは、さらに、通常遊技状態用と、確変遊技状態などの電サポ状態用とに分けられる。基本的には、はずれの通常遊技状態用の変動パターンテーブルに比較して、はずれの電サポ状態用の変動パターンテーブルには変動表示時間が短い変動パターンが記憶されている。また、リーチになる変動パターンの場合に、短い変動表示時間のリーチが多くなるとともに、長いリーチ演出の場合には、スーパーリーチやプレミアムリーチになる演出が増加するようになっている。
【０１０３】
次に、可変表示装置３に並行して行うことが可能な第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとの表示方法を説明する。なお、可変表示装置３の表示画面３ａ上の表示は、サブ制御装置３０により制御されている。
まず、変動表示ゲームが行われていない場合、変動表示ゲームが１つだけ行われている場合、２つの変動表示ゲームが行われているが、後述の同時表示条件が成立していない場合、２つの変動表示ゲームが行われているが少なくとも１つの変動表示ゲームが変動表示後の停止表示となっている場合は、図４に示すように、可変表示装置の表示画面３ａが、第１変動表示ゲームを表示する第１表示領域３ｂと、第２変動表示ゲームを表示する第２表示領域３ｃとに分かれている。
【０１０４】
なお、第１および第２変動表示ゲームは、ゲーム実行制御手段としての主制御装置１４の制御により、上述の変動パターンに設定されている変動表示時間だけ変動表示を行った後に所定時間の停止表示を行って終了する。すなわち、変動表示ゲーム開始から変動パターンの選択で決定された変動表示時間と所定の停止表示時間との経過が変動表示ゲームの終了条件になる。また、変動表示ゲームにおいて、変動表示時間内であっても、最後の１つの図柄表示領域を除く図柄表示領域３ｄ〜ｆ（３ｇ〜ｉ）では装飾図柄が順次停止表示される。すなわち、１つの変動表示ゲームの複数の図柄表示領域３ｄ〜ｆ（３ｇ〜ｉ）のうちの１つでも装飾図柄が変動表示中なら他の図柄表示領域３ｄ〜ｆ（３ｇ〜ｉ）で装飾図柄が停止表示されていても全体としては変動表示中になる。
【０１０５】
なお、図４では、可変表示装置の表示画面３ａを上下に第１表示領域３ｂと、第２表示領域３ｃとに分けたが、分け方はどのように行ってもよく、表示画面３ａを左右に分けてもよい。
この実施形態では、第１および第２変動表示ゲームは、それぞれ３つの図柄表示領域３ｄ，３ｅ，３ｆ、図柄表示領域３ｇ，３ｈ，３ｉで、装飾図柄を順次切り替えていく変動表示を行う。また、この実施形態においては、第１および第２変動表示ゲームで同じ装飾図柄のセットが用いられ、例えば、１〜９までの数字を装飾図柄とし、各図柄表示領域３ｄ〜ｉで、例えば、１，２，３〜７，８，９の順（逆順で表示する場合があってもよい）で装飾図柄を変動表示する。
【０１０６】
なお、図柄表示領域３ｄ〜ｆまでは、第１変動表示ゲーム用で、図柄表示領域３ｇ〜ｉまでが第２変動表示ゲーム用である。なお、この実施形態では、第１表示領域３ｂと、第２表示領域３ｃとの間に、同時表示領域３ｊがあるものとするが、同時表示領域３ｊで２つの変動表示ゲームが同時に表示されていない場合には、実質的に同時表示領域３ｊは存在しない状態で、その分、第１表示領域３ｂと、第２表示領域３ｃとが大きく表示されている。
【０１０７】
なお、図４と、それ以降の図において、第１変動表示ゲームの図柄表示領域３ｄ〜ｆを白抜きの領域として図示し、第２変動表示ゲームの図柄表示領域３ｇ〜ｉをハッチングの領域として図示した。また、停止表示される装飾図柄のうちの第１変動表示ゲームの装飾図柄を白抜きの図柄として図示し、第２変動表示ゲームの装飾図柄を黒の図柄として図示した。実際の表示では、第１変動表示ゲームの図柄表示領域３ｄ〜ｆと、第２変動表示ゲームの図柄表示領域３ｇ〜ｉとが遊技者に識別できないように表示されるとともに、第１変動表示ゲームの装飾図柄と、第２変動表示ゲームの装飾図柄とが遊技者に識別できないように表示される。また、下向きの矢印が図示された図柄表示領域３ｄ〜ｉは、変動表示中であることを示すものであり、装飾図柄が図示された図柄表示領域３ｄ〜ｉは、停止表示中であることを示すものである。
【０１０８】
２つの変動表示ゲームが並行的に行われる場合、すなわち、第１変動表示ゲーム中に第２変動表示ゲームが開始される場合、第２変動表示ゲーム中に第１変動表示ゲームが開始される場合に、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが同時に開始される場合（例えば、大当たり遊技状態終了時など）に、同時表示条件が成立していると、図５に示すように、可変表示装置３の表示画面３ａには、第１表示領域３ｂと、第２表示領域３ｃとの間の同時表示領域３ｊが拡大し、第１表示領域３ｂと第２表示領域３ｃとが縮小する。
【０１０９】
なお、第１表示領域３ｂ、第２表示領域３ｃ、同時表示領域３ｊは、そのサイズや配置をサブ制御装置３０のプログラム作成時等において任意に設定することができるとともに、サブ制御装置３０で実行されるプログラムに基づいてサイズは配置を変化させることができる。また、同時表示領域３ｊの位置は、第１表示領域３ｂと第２表示領域３ｃの間に限定されるものではなく、例えば、これら第１および第２表示領域３ｂ、３ｃの上や下であってもよい。
【０１１０】
図４および図５に示すように、この実施形態では、第１表示領域３ｂと第２表示領域３ｃとの間が同時表示領域３ｊであるが、２つの変動表示ゲームを同時表示領域３ｊに両方表示する場合に、表示画面３ａのほとんどが同時表示領域３ｊとなり、第１表示領域３ｂと第２表示領域３ｃは、小さなものとなるとともに、装飾図柄が表示されていない状態となる。
また、同時表示領域３ｊでの変動表示ゲームの表示が終了すると、同時表示領域３ｊは、小さなものとなるとともに装飾図柄が表示されていない状態となり、第１表示領域３ｂと、第２表示領域３ｃとが大きな表示領域となる。このような表示画面上の第１表示領域３ｂ、第２表示領域３ｃ、同時表示領域３ｊのいずれで変動表示ゲームを表示するかの制御は、表示領域制御手段としてのサブ制御装置３０によって行われる。
【０１１１】
前記同時表示条件とは、上述のように、２つの変動表示ゲームが同時に表示される状態となった際に、２つの変動表示ゲームの変動表示時間の残り時間のうち短い方の残り時間が、予め設定されて例えば主制御装置１４に記憶されている設定時間以上の場合に、同時表示領域３ｊに２つの変動表示ゲームを両方表示できる。
【０１１２】
なお、各変動表示時間は、各変動パターンが抽選で決定された際に、変動パターンに含まれるデータとして決定される。また、２つの変動表示ゲームが同時に行われる状態となった際に、変動表示ゲーム開始からの経過時間を変動表示時間から減算することにより残り時間が得られる。２つの変動表示ゲームの変動表示の残り時間を比較することにより、短い方の残り時間を得ることができる。短い方の残り時間と上述の設定時間を比較することにより、残り時間が設定時間以上ならば、同時表示領域３ｊで２つの変動表示ゲームを同時表示し、残り時間が設定時間より小さければ同時表示領域３ｊの同時表示を行わずに、第１表示領域に第１変動表示ゲームを表示し、第２表示領域に第２変動表示ゲームを表示する。
【０１１３】
また、同時表示領域での２つの変動表示ゲームの表示は、どちらか一方の変動表示ゲームで変動表示時間が経過して停止表示が開始される際に終了し、変動表示時間が終了した変動表示ゲームにおける装飾図柄の停止表示は、第１変動表示ゲームの場合に第１表示領域３ｂで行われ、第２変動表示ゲームの場合に第２表示領域３ｂで行われる。
【０１１４】
また、一方の変動表示ゲームで停止表示が開始された際に、他方の変動表示ゲームで変動表示が行われている場合には、第１表示領域３ｂまたは第２表示領域３ｃで変動表示が継続することになる。この状態で一方の変動表示ゲームが新たに開始された場合に、再び同時表示条件が成立すれば、再び、２つの変動表示ゲームが同時表示領域３ｊで表示される。
【０１１５】
この実施形態の同時表示領域３ｊでの２つの変動表示ゲームの表示は、図５に示すように、各変動表示ゲーム用の図柄表示領域３ｄ〜ｉを横一列に並べたものである。なお、図５に示す同時表示領域３ｊの例は一例であり、図柄表示領域３ｄ〜ｉを横２列や横３列に配置したり、縦に一列または複数列に配置したりしてもよい。
【０１１６】
ここでは、上述のように第１変動表示ゲームの３つの図柄表示領域３ｄ〜ｆと、第２変動表示ゲームの３つの図柄表示領域３ｇ〜ｉとから６つの図柄表示領域３ｄ〜ｉが横一列に並べて配置されている。
この際に、第１変動表示ゲームの図柄表示領域３ｄ〜ｆと、第２変動表示ゲームの図柄表示領域３ｇ〜ｉとは混在するように配置されており、例えば、右側３つの図柄表示領域３ｄ〜ｆと、左側３つの図柄表示領域３ｈ〜ｉとに分けられている状態ではなく、図５〜図９に示すように、第１変動表示ゲームの図柄表示領域３ｄ〜ｆと、第２変動表示ゲームの図柄表示領域３ｇ〜ｉとが混ざったように配置されている。
【０１１７】
図５から図９に示す、第１変動表示ゲームの図柄表示領域３ｄ〜ｆｋと、第２変動表示ゲームの図柄表示領域３ｈ〜ｉの配置のパターンは、抽選によりサブ制御装置３０で選択されるようになっている。図５から図９に示す各図柄表示領域３ｄ〜ｉの配置パターンは、それらに対応する複数の同時表示変動パターン（テーブル）としてサブ制御装置３０に記憶されており、上述の変動パターンの抽選と同様の方法により、選択可能になっている。したがって、サブ制御装置３０は、複数の同時表示変動パターンを記憶する同時表示変動パターン記憶手段として機能しているとともに、複数の同時表示変動パターンから抽選で１つの同時表示変動パターンを選択する同時表示変動パターン抽選手段として機能している。
【０１１８】
同時表示領域３ｊで２つの変動表示ゲームが表示開始される際に、サブ制御装置３０で同時表示変動パターンの抽選が行われ、図柄表示領域３ｄ〜ｉの配置パターンが決定される。また、同時変動表示制御手段としてのサブ制御装置３０は、抽選で選択された同時表示変動パターンに含まれる第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの図柄表示領域３ｄ〜ｉの配置パターンに基づいて、同時表示領域３ｊに図柄表示領域３ｄ〜ｉを並べて配置し、各図柄表示領域３ｄ〜ｉで装飾図柄が変動表示される。
【０１１９】
なお、同時表示変動パターンには、第１変動パターンや第２変動パターンと同様に、リーチ時の演出表示のパターンを含むものとしてもよい。例えば、同時表示領域３ｊでの変動表示中に各種キャラクタが登場するようなパターンを選択するようにしてもよい。
【０１２０】
また、同時表示変動パターンとして、第１変動パターンと第２変動パターンの組み合わせ、または、これらの組み合わせにさらに上述の残り時間（５秒、７秒、９秒等のように段階的に分けられた残り時間）を加えた組み合わせ毎に、同時表示変動パターンを設定しておくとともに、サブ制御装置３０に記憶しておくものとしてもよい。
【０１２１】
そして、同時表示変動パターンを抽選する際に、変動表示中の第１変動表示ゲームの第１変動パターンと、第２変動表示ゲームの第２パターンと残り時間との組み合わせに対応する複数の同時表示変動パターンから１つの同時表示変動パターンを選択するものとしてもよい。また、同時表示変動パターンには、２つの変動表示ゲームの同時表示中に上述の図柄表示領域３ｄ〜ｉの配置パターンを変更するものがあってもよい。この場合に、用いられる配置パターンの中に、第１変動表示ゲームの図柄表示領域３ｄ〜ｆと、第２変動表示ゲームの図柄表示領域３ｇ〜ｉとが分離された状態の配置パターン、すなわち、左右に完全に分けられた配置パターンが含まれるものとしてもよい。
【０１２２】
なお、図５〜図９における図柄表示領域３ｄ〜ｉの配置パターンにおいては、第１変動表示ゲームの図柄表示領域３ｄ〜ｆと、第２変動表示ゲームの図柄表示領域３ｇ〜ｉとの配置が逆になる逆配置パターンを省いているが、同時表示変動パターンには、図５〜図９の配置パターンの逆配置パターンも含まれる。
また、第１変動表示ゲームの３つの図柄表示領域３ｄ〜３ｉの配置パターンを、左から図柄表示領域３ｄ、図柄表示領域３ｅ、図柄表示領域３ｆの順に固定とし、第２変動表示ゲームの３つの図柄表示領域３ｇ〜ｉの配置パターンを左から図柄表示領域３ｇ、図柄表示領域３ｈ、図柄表示領域３ｉの順に固定とした。しかし、これらの配置パターンを固定とする必要はなく、配置パターンによって、各変動表示ゲームの図柄表示領域３ｄ〜ｆ（３ｇ〜ｉ）の配置パターンを変えてもよい。
【０１２３】
また、同時表示領域３ｊでは、一方の変動表示ゲームまたは両方の変動表示ゲームの変動表示時間が終了して停止表示となって同時表示が終了する前に、図１０から図１５に示すように、第１変動表示ゲームの２つの図柄表示領域３ｅ、３ｆと、第２変動表示ゲームの２つの図柄表示領域３ｇ、３ｉとで、装飾図柄が停止表示される。ここで、遊技者は、例えば、停止表示された各装飾図柄が第１変動表示ゲームの装飾図柄か、第２変動表示ゲームの装飾図柄か識別できない。したがって、例えば、４つの停止表示された装飾図柄に同じ図柄が２つ含まれていれば、リーチの可能性があると判断することができる。
【０１２４】
図１０および図１１には、４つの停止表示された装飾図柄のうちの２つの装飾図柄が同じになった場合を示しているが、図１０では、第１変動表示ゲームの２つの図柄表示領域３ｅ、３ｆに同じ装飾図柄が停止表示されているのでリーチである。
それに対して、図１１では、第２変動表示ゲームの図柄表示領域３ｇと、第１変動表示ゲームの図柄表示領域３ｆとに同じ装飾図柄が停止表示されているのでリーチではない。
【０１２５】
なお、リーチとは、１つの変動表示ゲームの複数の図柄表示領域３ｄ〜ｆ（３ｇ〜ｉ）のうちの最後の１つの図柄表示領域３ｄ〜ｆ（３ｇ〜ｉ）だけで装飾図柄の変動表示が行われ、他の図柄表示領域３ｄ〜ｆ（３ｇ〜ｉ）で装飾図柄が停止表示された段階で、未だ大当たりとなる可能性がある状態である。
例えば、全ての図柄表示領域３ｄ〜ｆ（３ｇ〜ｉ）で、同じ装飾図柄が停止表示された場合に大当たりであることが確定する場合に、変動表示中の１つの図柄表示領域３ｄ〜ｆ（３ｇ〜ｉ）を除く、他の図柄表示領域３ｄ〜ｆ（３ｇ〜ｉ）で同じ装飾図柄が表示されていればリーチである。
【０１２６】
上述のように２つの変動表示ゲームの図柄表示領域３ｄ〜ｆ（３ｇ〜ｉ）が混在している状態では、リーチか否かが確定しない表示が可能になり、演出効果を高めることができる。なお、同時表示領域３ｊでの表示が開始される前に先に開始された変動表示ゲームで、２つの装飾図柄が停止表示されてしまうと、同時表示領域３ｊでの表示が始まる前に、遊技者にリーチか否かが識別されてしまうので、例えば、変動パターンにおいて、２つの装飾図柄の停止表示のタイミングを遅くした変動パターンを設けてもよい。
【０１２７】
また、図１２は、４つの停止表示された装飾図柄のうちの３つの装飾図柄が一致した場合の表示画面３ａを示すものであり、一方の変動表示ゲームがリーチ確定で、他方の変動表示ゲームが非リーチ確定になる。
また、図１３は、４つの停止表示された装飾図柄の全てが一致した場合の表示画面３ａを示すものであり、２つの変動表示ゲームが両方ともリーチ確定になる。
【０１２８】
また、図１４、図１５は、４つの停止表示された装飾図柄のうちの２つの装飾図柄が一致し、かつ、別の２つの装飾図柄が他の装飾図柄で一致した場合の表示画面３ａを示すものであり、図１４に示すように、２つの変動表示ゲームが両方ともリーチとなる場合と、図１５に示すように２つの変動表示ゲームが両方とも非リーチの場合とがある。
【０１２９】
このようなリーチや非リーチのバターンを演出に利用することで、２つの変動表示ゲームの演出効果を高めることができる。
【０１３０】
次に、上述のような可変表示装置３における２つの変動表示ゲームを同時表示するために、サブ制御装置３０で行われる二変動表示ゲーム同時表示処理を図１６に示すフローチャートを参照して説明する。なお、この処理は、リアルタイム処理として短時間毎に繰り返し行われる処理である。
【０１３１】
二変動表示ゲーム同時表示処理では、大当たり遊技状態中か否かを判定する（ステップＳ１）。第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームが大当たりになって、特別可変入賞装置６が開閉を繰り返す大当たり遊技状態中は、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが行われないので、処理を終了する。
【０１３２】
大当たり状態中でない場合には、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが同時表示領域３ｊに同時表示されているか否かが判定される（ステップＳ２）。
同時表示領域３ｊに２つの変動表示ゲームが同時表示されていない場合には、第１変動表示ゲームの開始タイミングか否かを判定する（ステップＳ３）。
第１変動表示ゲームが開始するタイミングの場合には、第２変動表示ゲームが既に変動表示中か否かを判定する（ステップＳ４）。
【０１３３】
第２変動表示ゲームが既に変動表示中の場合に、ステップＳ７に進んで、上述の同時表示条件が成立しているか否かを判定する。すなわち、２つの変動表示ゲームの同時表示が開始される際に、これら変動表示ゲームの残り時間のうちの短い方の残り時間が設定時間以上の場合に同時表示条件成立と判定する。
【０１３４】
同時表示条件が成立していない場合には、処理を終了する。
また、ステップＳ３で第１変動表示ゲームが開始のタイミングでない場合と、ステップＳ４で、第１変動表示ゲーム開始時に第２変動表示ゲームが実行中でない場合に、第２変動表示ゲームが開始のタイミングか否かを判定する（ステップＳ５）。
【０１３５】
第２変動表示ゲームが開始のタイミングでない場合に、処理を終了する。第２変動表示ゲームが開始のタイミングの場合に、ステップＳ３において第１変動表示ゲームが開始のタイミングか、もしくは既に第１変動表示ゲームが実行中かを判定する（ステップＳ６）。
ステップＳ３で第１変動表示ゲーム開始で、かつ、ステップＳ５で第２変動表示ゲーム開始の場合に、一回の処理中に第１変動表示ゲームと、第２変動表示ゲームとが開始されるので、これらが同時に開始したものとみなす。
【０１３６】
第１変動表示ゲームが実行中で第２変動表示ゲームが開始した場合と、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが同時に開始した場合に、ステップＳ７に進み、同時表示条件が成立か否かを判定する。
ステップＳ７で、同時表示条件不成立となった場合に、処理を終了する。また、同時表示条件成立の場合には、同時表示変動パターンを抽選で選択し（ステップＳ８）、上述の図柄表示領域３ｄ〜ｉの配置パターンを決定する。
【０１３７】
この図柄表示領域３ｄ〜ｉの配置パターンに従って、各図柄表示領域３ｄ〜ｉ領域で装飾図柄を変動表示を開始する（一部を停止表示する場合もある）（ステップＳ９）。
また、ステップＳ２において、２つの変動表示ゲームを同時表示中の場合には、第１変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングか否かを判定する（ステップＳ１０）。
第１変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングでない場合に、第２変動表示ゲームが変動表示終了のタイミングか否かを判定する（ステップＳ１１）。第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの両方が変動表示終了のタイミングでない場合には処理を終了する。
【０１３８】
第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの少なくとも一方が変動表示終了の場合に、同時表示領域３ｊにおける２つの変動表示ゲームの表示を終了し、第１変動表示ゲームを第１表示領域３ｂに表示し、第２変動表示ゲームを第２表示領域３ｃに表示する（ステップＳ１２）。この場合に、変動表示が終了した変動表示ゲームにおいては、全ての図柄表示領域３ｄ〜ｆ（３ｇ〜ｉ）において、装飾図柄が停止表示される。なお、停止表示時間が経過し、第１変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）が終了した後に次に第１変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）が開始されない場合には、終了した第１変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の停止表示時の装飾図柄が表示された状態に維持される。
【０１３９】
このような遊技機においては、２つの変動表示ゲームを並行して行える状況において、実際に２つの変動表示ゲームが同時に表示される際に、表示画面３ａの１つの同時表示領域３ｊの中に一方の変動表示ゲームの装飾図柄が変動表示される図柄表示領域と、他方の変動表示ゲームの装飾図柄が変動表示される図柄表示領域とを混在させている。
これにより、同時表示領域で変動表示されている各装飾図柄は、第１変動表示ゲームの装飾図柄か、第２変動表示ゲームの装飾図柄かの遊技者による識別が困難な状態になる。
これにより、例えば、順次停止する各装飾図柄等が複雑な組み合わせで表示されることになり、各変動表示ゲームがリーチになっているのか、あるいは、両方の変動表示ゲームがリーチになっているのか等に基づいて、より演出効果の高い表示を行うことが可能になる。
また、上述の図柄表示領域３ｄ〜ｉの配置パターンも全ての図柄表示領域３ｄ〜ｉを自由に配置できるものとした場合に、多様な配置パターンとすることができ、配置パターンの違いによっても演出効果を高めることができる。
【０１４０】
なお、上述の実施形態では、同時表示条件が成立すると、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとの両方が、同時表示領域３ｊに表示され、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとのいずれか一方の変動表示状態が終了し、停止表示状態になると、同時表示領域３ｊでのゲームの表示が終了し、第１変動表示ゲームが第１表示領域３ｂに表示され、第２変動表示ゲームが第２表示領域３ｃに表示されるようになっている。
【０１４１】
それに対して、同時表示条件が成立して、同時表示領域３ｊに表示される第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームにおいて、それぞれ、２つの停止する装飾図柄が確定し、これらがそれぞれ２つずつ同じ装飾図柄になることにより、２つの変動表示ゲームがリーチとなった場合に、同時表示領域３ｊから上述のように停止した２つずつ同じ装飾図柄のうちの第１変動表示ゲームの２つの装飾図柄を第１表示領域３ｂに表示し、第２変動表示ゲームの２つの装飾図柄を第２表示領域３ｃに表示し、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームの未だ変動表示している１つずつの装飾図柄を同時表示領域３ｊに表示するものとしてもよい。
【０１４２】
この場合に、同時表示領域３ｊ以外に第１表示領域３ｂおよび第２表示領域３ｃでも装飾図柄の表示が行われるので、例えば、表示画面３ａを略三等分に分割し、それぞれを第１表示領域３ｂ、第２表示領域３ｃ、同時表示領域３ｊとしてもよい。この場合に、上述の実施形態の場合と同様に、第１表示領域３ｂと、第２表示領域３ｃとの間に同時表示領域３ｊが配置されることが好ましい。また、表示画面３ａが略三等分されることから、これら第１表示領域３ｂ、第２表示領域２ｃ、同時表示領域３ｊが略同じ面積にされる。
【０１４３】
この状態で、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームで変動表示状態が終了して停止表示状態になる前に、同時表示領域３ｊで変動表示されている２つの装飾図柄を停止表示状態（変動表示終了後の停止表示ではなく、変動表示中の仮停止表示状態）とするとともに、２つの仮停止表示状態となる装飾図柄の一方を第１変動表示ゲームが大当たりとなる装飾図柄とし、装飾図柄の他方を第２変動表示ゲームが大当たりとなる装飾図柄とする。
【０１４４】
次に、同時表示領域３ｊに仮停止表示状態の２つの装飾図柄を同時表示領域３ｊから第１表示領域３ｂおよび第２表示領域３ｃに移動する表示を行う。この際に第１変動表示ゲームが大当たりになる場合には、第１変動表示ゲームを大当たりにする装飾図柄が最終的に同時表示領域３ｊから第１表示領域３ｂに移動して、第１表示領域３ｂで、第１変動表示ゲームが大当たりになった状態で停止表示され、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが終了して大当たり遊技状態が発生する。
【０１４５】
また、第１変動表示ゲームがはずれになって第２変動表示ゲームが大当たりになる場合には、第２変動表示ゲームを大当たりにする装飾図柄が最終的に同時表示領域３ｊから第２表示領域３ｃに移動して、第２表示領域３ｃで、第２変動表示ゲームが大当たりになった状態で停止表示され、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが終了して大当たり遊技状態が発生する。
【０１４６】
第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームの両方がはずれの場合には、第１変動表示ゲームを外れとする装飾図柄が、最終的に同時表示領域３ｊから第１表示領域３ｂに移動して、第１表示領域３ｂで、第１変動表示ゲームがはずれになった状態で停止表示され、かつ、第２変動表示ゲームを外れとする装飾図柄が、最終的に同時表示領域３ｊから第２表示領域３ｃに移動して、第２表示領域３ｃで、第２変動表示ゲームがはずれになった状態で停止表示される。
【０１４７】
なお、第１変動表示ゲームと、第２変動表示ゲームが略同時に終了するパターンを説明したが、例えば、一方の変動表示ゲームが終了した後に他方の変動表示ゲームが終了するものとしてもよい。
この場合に、例えば、第１変動表示ゲームの変動表示状態が先に終了する場合に、上述の２つの仮停止表示状態の装飾図柄が、同時表示領域３ｊから第１表示領域３ｂに移動する表示が行われ、第１変動表示ゲームが大当たりの場合に、最終的に第１変動表示ゲームを大当たりする装飾図柄が同時表示領域３ｊから第１表示領域３ｂに移動する。この場合に、第１変動表示ゲームが大当たりとなる停止表示が行われ、第１変動表示ゲームおよび第２変動表示ゲームが終了して大当たり遊技状態が開始される。
【０１４８】
また、第１変動表示ゲームがはずれの場合に、最終的に第１変動表示ゲームを外れにする装飾図柄が同時表示領域３ｊから第１表示領域３ｂに移動する。これにより第１変動表示ゲームが外れで終了し、その後にリーチになっている第２変動表示ゲームの演出表示が開始されるが、基本的に第１変動表示ゲームの場合と同様の表示が行われる。なお、この場合に、第２表示領域２ｂで、第２変動表示ゲームのリーチ演出表示を行うものとしてもよい。
【０１４９】
また、上述の場合は、２つの変動表示ゲームが両方リーチになる場合を説明したが一方だけリーチになる場合も同様の表示を行うようにしてもよい。
例えば、第１変動表示ゲームがリーチになり、第２変動表示ゲームがリーチにならない場合で第１変動表示ゲームが先に終了する際には、以下のような表示が行われる。
【０１５０】
第１変動表示ゲームの変動表示が終了して停止表示状態になる前に、同時表示領域３ｊで表示されている装飾図柄を第１表示領域に移動する。この際に、例えば、同時表示領域３ｊでは、第１変動表示ゲームの１つの装飾図柄と、第２変動表示ゲームの３つの装飾図柄が表示されているが、例えば、第２変動表示ゲームの２つまたは３つの装飾図柄を仮停止表示状態とするとともに第１変動表示ゲームの残りの１つの装飾図柄も仮停止表示状態とする。
【０１５１】
この仮停止表示状態になっている装飾図柄のうちの１つ以上の装飾図柄を第１変動表示ゲームを大当たり状態にする装飾図柄とする。上述の場合と同様に、これら仮停止表示状態の装飾図柄を同時表示領域３ｊから第１表示領域３ｂに移動する表示を行う。第１変動表示ゲームが大当たりの場合に、最終的に第１変動表示ゲームを大当たりする装飾図柄が同時表示領域３ｊから第１表示領域３ｂに移動する。
【０１５２】
また、第１変動表示ゲームがはずれの場合に、最終的に第１変動表示ゲームをはずれにする装飾図柄が同時表示領域３ｊから第１表示領域３ｂに移動する。これにより第２変動表示ゲームは大当たりまたははずれで終了する。
このような表示を行うことにより、同時に一つの表示画面３ａに表示されている２つの変動表示ゲームの装飾図柄を一緒に同時表示領域３ｊに表示することを利用して、演出性の高いリーチの変動表示ゲームの表示を行うことができる。なお、以上のような表示の制御は、サブ制御装置３０で行われる。
【０１５３】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述および図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例および運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【０１５４】
３        可変表示装置（表示手段）
３ａ      表示画面
３ｂ      第１表示領域
３ｃ      第２表示領域
３ｄ〜ｉ  図柄表示領域
３ｊ      同時表示領域
１４      主制御装置（当たり抽選手段、ゲーム実行制御手段、変動パターン記憶手段、変動パターン抽選手段、変動表示制御手段）
３０      サブ制御装置（表示領域制御手段、同時表示変動パターン記憶手段、同時表示変動パターン抽選手段、同時変動表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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