(57)【要約】【課題】遊技台の制御部間のコマンドを不正に取得する行為を抑制すること。【解決手段】遊技の進行を制御する処理を実行する第１制御部と、前記第１制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する第２制御部と、を備えた遊技台において、前記第１制御部は、前記コマンドの送信における通信条件を変更可能であり、前記第２制御部は、前記通信条件と整合するよう、該通信条件の変更と同期的にその通信条件を変更可能であり、前記第１制御部は、同じ前記通信条件が長期間継続しないよう、所定の契機で前記通信条件を変更することを特徴とする。【選択図】図７
2013075121.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する処理を実行する第１制御部と、
前記第１制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する第２制御部と、
を備えた遊技台において、
前記第１制御部は、前記コマンドの送信における通信条件を変更可能であり、
前記第２制御部は、前記通信条件と整合するよう、該通信条件の変更と同期的にその通信条件を変更可能であり、
前記第１制御部は、同じ前記通信条件が長期間継続しないよう、所定の契機で前記通信条件を変更することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記所定の契機が、所定のコマンドを送信する場合であり、
前記第２制御部は、前記所定のコマンドを受信した場合に前記通信条件を変更することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台において、
前記第１制御部は、１回の遊技において予め送信順序が定められている複数種類の前記コマンドを前記第２制御部へ送信し、
前記複数種類のコマンドは、遊技結果に関わるコマンドを含み、
前記所定のコマンドは、前記遊技結果に関わるコマンドの直前に送信されるコマンドであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技台において、
前記所定の契機が、抽選に当選した場合であることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技台において、
前記所定の契機が、非遊技中となった場合であることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台において、
前記通信条件の変更が、通信速度の変更であることを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技台において、
前記通信速度の変更が、第１通信速度と、前記第１通信速度よりも速い第２通信速度との間の変更であり、
電源投入時において、前記第１制御部と前記第２制御部とは、共に、前記通信速度を前記第１通信速度にすることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコ機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技台において、リールの停止順序等の操作条件を設定し、設定した操作条件を充足する場合に遊技者に特典を付与するものが提案されている（例えば、特許文献１）。具体的には、例えば、特定の役に内部当選した場合に、右→中→左の順にリールが停止されることを操作条件として設定する。遊技者がこの通りに停止操作を行うと、内部当選した役に入賞可能となり、異なる停止操作を行うと入賞不能となる。遊技者は、基本的には、設定された操作条件を知ることができないため、その通りに停止操作を行うことは容易ではない。そこで、特定の遊技状態においては、設定された操作条件を遊技者に報知し、遊技者がより大きな利益を得られる機会を付与している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１１９１２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
操作条件が報知されない場合、本来遊技者は操作条件を知ることができない。しかし、不正機器を遊技台に取り付けて操作条件を示す内部データを取得し、その操作条件通りに操作することで、設計上想定されている利益以上の利益を獲得する不正行為者が存在する。内部データの取得は、遊技台が備える制御部間のコマンドを取得することで行われる場合があり、その抑制が要望されている。
【０００５】
本発明の目的は、遊技台の制御部間のコマンドを不正に取得する行為を抑制することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、遊技の進行を制御する処理を実行する第１制御部と、前記第１制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する第２制御部と、を備えた遊技台において、前記第１制御部は、前記コマンドの送信における通信条件を変更可能であり、前記第２制御部は、前記通信条件と整合するよう、該通信条件の変更と同期的にその通信条件を変更可能であり、前記第１制御部は、同じ前記通信条件が長期間継続しないよう、所定の契機で前記通信条件を変更することを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技台の制御部間のコマンドを不正に取得する行為を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図。
【図２】スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図。
【図３】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図。
【図４】スロットマシン１００の役の種類の説明図。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図６】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャート。
【図７】（ａ）は通信条件の変更例を示す図、（ｂ）はコマンドの種類を示す図。
【図８】（ａ）はコマンドの送信を契機とした通信条件の変更例を示す図、（ｂ）は遊技操作を契機としたコマンドの送信例の説明図。
【図９】コマンド送信と通信条件の変更処理の流れを示す図。
【図１０】電源投入時の通信条件の設定例を示す図。
【図１１】不正機器の説明図。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は通信条件の他の変更例を示す図。
【図１３】通信条件の他の変更例を示す図。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は通信条件の他の変更例を示す図。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は通信条件の他の変更例を示す図。
【図１６】（ａ）及び（ｂ）は変更する通信条件の他の例を示す図。
【図１７】変更する通信条件の他の例を示す図。
【図１８】（ａ）及び（ｂ）はエラー処理に関する説明図。
【図１９】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機１０００の外観図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）、その回転軸方向に並べて収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。
【００１０】
本実施形態において、各図柄はリール帯に等間隔で適当数印刷され、このリール帯が所定の環状体に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１１】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１３】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１４】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１５】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口１４１に投入されたメダルは、スロットマシン１００の内部に設けられたメダルセレクタを通過し、正規メダルの選別がなされると共に、メダルの通過が検出される。
【００１６】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、遊技者の開始操作を受け付け、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチを構成する。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００１８】
停止ボタンユニット１３６には、遊技者の停止操作を受け付ける停止ボタン１３７乃至１３９が設けられている。停止ボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチを構成し、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、停止ボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
停止ボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２２】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な可動体である２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを有してこれらを動作させる動作装置であるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと画像表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２３】
画像表示装置１５７は、演出画像の表示のほか、スロットマシン１００で異常（エラー）が生じた場合に、これを報知する画像を表示する報知装置としても機能する。なお、このような報知装置は画像表示以外にも、音の出力装置を採用でき、或いは、画像表示と音の出力とを併用してもよい。
【００２４】
本実施形態の場合、画像表示装置１５７は液晶表示装置（ＬＣＤ）であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
また、本実施形態では、可動体として右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを採用したが、これに限られず、人形体等、各種の可動体及びその動作装置を採用可能である。
【００２６】
＜制御部＞
図２は、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド（制御コマンド）を受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部（第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部３００からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。
【００２８】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。ＷＤＴ３１３はウォッチドッグタイマである。
【００２９】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（スタートレバー１３５センサ、ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、停止ボタン１３７センサ、停止ボタン１３８センサ、停止ボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の各インデックスセンサ等）の状態を監視している。ＣＰＵ３０４は各センサの状態をＩ／Ｏ３１０の所定のポートから取得可能である。
【００３１】
なお、スタートレバー１３５に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
スタートレバー１３５センサは、遊技者による開始操作を検出する。停止ボタン１３７センサ、停止ボタン１３８センサ、および、停止ボタン１３９は、各々の停止ボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者による停止ボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０〜１１６のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２を備えたステッピングモータ１５を駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ３３６に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための通信回路３３２を備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。本実施形態の場合、主制御部３００と第１副制御部４００との間の通信はシリアル通信であり、通信回路３３２はシリアル通信用のＩＣである。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信したコマンドを入力インタフェースを介して受信し、このコマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、通信回路４１６を設けており、主制御部３００の通信回路３３２から送信されるコマンドを通信回路４１６で受信する。上記のとおり、本実施形態の場合、主制御部３００と第１副制御部４００との間の通信はシリアル通信であり、通信回路４１６もシリアル通信用のＩＣである。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、画像表示装置１５７やシャッタ１６３の制御を行う。こうして遊技の進行に合わせて演出が実行される。
【００４４】
＜図柄配列＞
図３を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ブランク１」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４６】
＜役の種類＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、同図は役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の作動または払出を示している。
【００４７】
スロットマシン１００の役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、押し順ベル１〜６）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００４８】
本実施形態における役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の成立が含まれる。
【００４９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「セブン１−セブン１−セブン１」である。ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、ＢＢに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。
【００５０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ブランク２−ベル−ベル」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５１】
「小役（チェリー、スイカ、押し順ベル１〜６）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、押し順ベル１〜６は、「リプレイ」と、「ベル」との組み合わせになっている。対応する払出枚数は同図に示す通りである。「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５２】
特定の役については停止ボタン１３７乃至１３９に対する操作条件が設定される。本実施形態では、図４の「備考」欄に示すように、チェリーと、押し順ベル１〜６に操作条件が設定される。チェリーについては、第１停止操作が左リール１１０であることが操作条件となる。押し順ベル１〜６については、第１乃至第３停止操作の順序が操作条件となる。例えば、押し順ベル１の場合、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の順に停止操作を行う必要があり、停止ボタン１３７乃至１３９の操作順序で言えば、停止ボタン１３７→停止ボタン１３８→停止ボタン１３９となる。
【００５３】
本実施形態の場合、操作条件を、第１停止操作（チェリー）、或いは、第１乃至第３停止操作の順序（押し順ベル１〜６）としているが、操作条件はこれに限られず、遊技者の停止操作を区別可能な条件であれば何でもよい。例えば、停止操作のタイミング（回転中のリールに対して、停止操作がなされたときのリールの回転角度）を条件としてもよい。
【００５４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５５】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５６】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、押し順ベル１〜６）がある。「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。
【００５７】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５８】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
【００５９】
但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。以下の説明においては、再遊技の内部当選の確率が相対的に高い遊技状態をＲＴ１遊技、相対的に低い遊技状態をＲＴ０遊技、という場合がある。
【００６０】
また、本実施形態の場合、上記のとおり、押し順ベル１〜６については停止ボタン１３７乃至１３９に対する操作条件が設定され、操作条件を満たさないと入賞できない。そこで、通常遊技中の所定の場合に、押し順ベル１〜６の操作条件を遊技者に報知する報知遊技を行うこともできる。報知遊技は、例えば、ＢＢ遊技終了後の所定遊技数の間（挑戦期間）に、遊技者が報知遊技の権利を獲得した場合に行うことができる。
【００６１】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６２】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６３】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６４】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６５】
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６６】
電源投入が行われると、まず、Ｓ１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００６７】
Ｓ２ではメダル投入・開始操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、一定時間、メダルの投入が無い場合は、デモ画面（待ち受け画面）をＬＣＤ１５７に表示すべく、第１副制御部４００にデモ開始コマンドを送信する。
【００６８】
また、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればＳ３へ進む。
【００６９】
Ｓ３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。Ｓ４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。Ｓ５では抽選処理を行う。ここでは役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選（例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選）を行ってもよい。
【００７０】
役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これとＳ４で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをＯＮにする。Ｓ６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。チェリーや押し順ベル１〜６に対応したリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。操作条件に反する停止操作がなされた場合は、対応図柄組み合わせが表示されないように制御されることになる。
【００７１】
Ｓ７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール制御を行う。Ｓ８では、停止ボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタンが押されると、押された停止ボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。つまり、リールの停止制御は、Ｓ５の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
【００７２】
全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ９へ進む。Ｓ９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
【００７３】
Ｓ１０では払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。Ｓ１１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７４】
＜第１副制御部４００の処理＞
図６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６（ｂ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６（ｃ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。
【００７５】
まず、図６（ａ）のＳ２１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。Ｓ２２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ２３の処理に移行する。
【００７６】
Ｓ２３では、タイマ変数に０を代入する。Ｓ２４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信した未処理コマンドを１つ取り出し解析する。
【００７７】
Ｓ２５では制御内容設定処理を行う。ここでは、Ｓ２４のコマンド処理の解析結果にしたがって、主に演出に関わる設定処理を行い、これらから実行する演出の内容を選択したり、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行う。演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【００７８】
Ｓ２６乃至Ｓ２７では、Ｓ２５の設定内容に従う各デバイスの処理を行う。Ｓ２６では、Ｓ２５の設定結果に基づいた音制御処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。Ｓ２７では、Ｓ２５の設定結果に基づいたランプ制御処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。Ｓ２８では、Ｓ２５の設定結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、このコマンドを出力する設定を行う。これにより、画像表示装置１５７の表示内容が変更されたり、シャッタ１６３の動作が変更される。その後、Ｓ２１へ戻る。
【００７９】
なお、上述した報知遊技を行う場合、第１副制御部４００は、例えば、主制御部３００から送信される内部抽選（Ｓ５）の結果を示すコマンド（抽選結果コマンド）から操作条件を認識し、報知を行う。
【００８０】
次に、図６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が通信回路４１６が主制御部３００が出力するコマンドを受信した場合の処理である。コマンド受信割込処理のＳ３１では、通信回路４１６が受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。上述したＳ２４ではこのコマンド記憶領域から古いものから順に未処理コマンドを取り出すことになる。
【００８１】
次に、図６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００８２】
Ｓ３２では、図６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるＳ２２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、Ｓ２２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。Ｓ３３では、Ｓ２８で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００８３】
＜不正行為の例＞
押し順ベル１〜６に内部当選した場合、主制御部３００が設定した操作条件を遊技者が知ることができれば、操作条件の報知が無くても入賞可能となる。そこで不正機器を用いて主制御部３００が設定した操作条件を取得する不正行為が存在する。図１１は不正機器の一例を示す説明図である。
【００８４】
同図の不正機器は、主制御部３００と第１副制御部４００との間の通信線に接続された電子回路と、電子回路により点灯制御されるランプと、を備えている。電子回路は、主制御部３００から副制御部４００へ送信されるコマンドを解析する機能と、解析結果に基づいてランプを点灯制御する機能を有する。
【００８５】
そして、例えば、主制御部３００から内部抽選（Ｓ５）の結果を示すコマンドが第１副制御部４００に送信されると、電子回路においてコマンドを解析して操作条件を特定し、特定した操作条件に対応した点灯パターンでランプを点滅させる。このランプの点灯パターンから不正行為者は操作条件を認識することが可能となる。不正機器を用いた不正行為としては、この他にも、主制御部３００から送信されたコマンドを書き換えて副制御部４００に送信するものもある。
【００８６】
＜不正行為の抑制＞
上記の不正行為は、不正機器がコマンドを解析できることが前提となる。そこで、本実施形態では、通信回路３３２、４１６として、共に、通信条件を変更可能なものを用い、同じ通信条件が長期間（例えば数百回以上の遊技に渡って）継続しないよう、所定の契機で通信条件を同期的に変更する。こうすることで、主制御部３００と副制御部４００との通信を維持しながら、不正機器によるコマンドの解析を不可能とし、或いは、対応困難とし、不正行為を抑制することができる。
【００８７】
図７（ａ）は通信条件の変更例を示している。本実施形態では、通信条件として通信速度を変更する。同図の例では通信速度を８０００ｂｐｓから１６０００ｂｐｓに変更する場合を示している。通信速度の設定変更前のコマンドは８０００ｂｐｓで送受信され、設定変更後は１６０００ｂｐｓで送受信される。
【００８８】
本実施形態では、所定のコマンドの送信を契機として主制御部３００は通信速度を変更し、第１副制御部４００はそのコマンドの受信を契機として通信速度を変更する。これにより同期的に通信速度を変更できる。
【００８９】
図７（ｂ）は１回の遊技において、主制御部３００が第１副制御部４００へ送信するコマンドの種類及び送信順序の例を示している。コマンドは、メダル投入→スタートレバー受付→．．遊技状態と進んで、メダル投入に戻る。これらの送信は基本的には遊技者の遊技操作（メダル投入、開始操作、停止操作）を契機としている。デモ開始コマンドは、上記のとおり、一定時間、メダルの投入が無い場合に送信され、一定時間内にメダルの投入がある場合は送信されない。
【００９０】
これらのコマンドのうち、遊技結果に関わるコマンドとしては、抽選結果コマンド、遊技状態コマンドがある。抽選結果コマンドはＳ５の抽選処理結果である、役の抽選結果を示すコマンドであり、遊技結果に直接関わるコマンドである。遊技状態コマンドはＳ１１の遊技状態制御処理の結果を示すコマンドであり、遊技状態の設定の仕方によっては遊技結果に関わってくる。
【００９１】
抽選結果コマンドは、上記のとおり遊技結果に直接関わるコマンドであり、したがって不正行為の対象となるコマンドである。本実施形態は、特に、この抽選結果コマンドの内容を取得されないようにする。
【００９２】
本実施形態では、スタートレバー受付コマンドの送信を契機として主制御部３００は通信速度を変更し、第１副制御部４００はスタートレバー受付コマンドの受信を契機として通信速度を変更する。
【００９３】
図８（ａ）は本実施形態における通信速度の変更態様を示す。本実施形態では、毎遊技においてスタートレバー受付コマンドを契機として通信速度を変更する。したがって、通信速度は、Ｎ遊技：８０００ｂｐｓ→Ｎ＋１遊技：１６０００ｂｐｓ→Ｎ＋２遊技：８０００ｂｐｓ→Ｎ＋３遊技：１６０００ｂｐｓ．．．と通信速度が変更される。本実施形態では、相対的に遅い通信速度（８０００ｂｐｓ）と相対的に速い通信速度（１６０００ｂｐｓ）とで通信速度を切り替えたが、３種類以上の通信速度間で変更してもよい。
【００９４】
スタートレバー受付コマンドは抽選結果コマンドの直前のコマンドであり、不正行為者が不正器具の通信速度設定を変更しようとしてもその対応が困難となる。図８（ｂ）は抽選結果コマンドの送信タイミングの説明図である。主制御部３００は、遊技者のメダル投入があるとメダル投入コマンドを送信する。次に、スタートレバー１３５（スタートスイッチ）に対する操作があると、スタートレバー受付コマンドを送信する。続いて図５の抽選処理が行われ、抽選結果コマンドを送信する。抽選結果コマンドはスタートレバー受付コマンドと連続的に送信されるので、不正行為者の対応を一層困難なものとする。
【００９５】
図９は通信条件の変更に関わる主制御部３００と、第１副制御部４００の処理例を示す。まず、主制御部３００側の処理について説明する。
【００９６】
スタートレバー１３５に対する操作を契機として、ＣＰＵ３０４はスタートレバー受付コマンドの送信を通信回路３３２に指示し（Ｓ４１)、通信回路３３２はスタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信する（Ｓ４２）。送信が完了すると、通信回路３３２は送信完了をＣＰＵ３０４へ通知する（Ｓ４３）。ＣＰＵ３０４は、通信回路３３２の通信条件の設定変更処理を行い（Ｓ４４）、Ｓ４５で通信回路３３２は通信条件を変更する。
【００９７】
ＣＰＵ４６は、抽選処理を行った後、抽選結果コマンドの送信を通信回路３３２に指示し（Ｓ４６)、通信回路３３２は抽選結果コマンドを第１副制御部４００に送信する（Ｓ４７）。抽選結果コマンドの送信は、変更後の通信条件で行われる。送信が完了すると、通信回路３３２は送信完了をＣＰＵ３０４へ通知する（Ｓ４８）。
【００９８】
次に、第１副制御部４００側の処理について説明する。
【００９９】
Ｓ５１で通信回路４１６が主制御部３００からスタートレバー受付コマンドを受信し、正常に受信できたかをチェックする。正常に受信できた場合はＳ５２でコマンドを受信したことをＣＰＵ４０４に通知し、ＣＰＵ４０４は通信回路４１６が受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に格納する（Ｓ５３。図６（ｂ）のＳ３１に対応する。）。
【０１００】
ＣＰＵ４０４はＳ５４では受信したコマンドを解析する（図６（ｃ）のＳ２４に対応する。）。コマンドの解析の結果、スタートレバー受付コマンドであった場合、ＣＰＵ４０４は、通信回路４１６の通信条件の設定変更処理を行い（Ｓ５５）、Ｓ５６で通信回路４１６は通信条件を変更する。
【０１０１】
Ｓ５７で通信回路４１６が主制御部３００から抽選結果コマンドを受信し、正常に受信できたかをチェックする。抽選結果コマンドの受信は、変更後の通信条件で行われる。正常に受信できた場合はＳ５８でコマンドを受信したことをＣＰＵ４０４に通知し、ＣＰＵ４０４は通信回路４１６が受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に格納する（Ｓ５９。図６（ｂ）のＳ３１に対応する。）。ＣＰＵ４０４はＳ６０では受信したコマンドを解析する（図６（ｃ）のＳ２４に対応する。）。以下、同様に処理が進行していくことになる。
【０１０２】
このように本実施形態では、遊技毎にコマンドの通信条件が変更されるので、不正機器によるコマンド取得を困難とし、コマンドを不正に取得する行為を抑制することができる。
【０１０３】
なお、本実施形態のように、所定のコマンド（スタートレバー受付コマンド）を送受信する度に通信条件を変更する構成の場合、電源投入時に初期設定される通信条件を統一することで、制御部間の通信条件に齟齬を生じることを回避できる。図１０は電源投入時に初期設定される通信条件を統一する例を示す。ここでは、通信条件の変更例として、上記のとおり、通信速度を８０００ｂｐｓと１６０００ｂｐｓとで変更する場合を想定している。
【０１０４】
同図に示すように、電源が投入されると主制御部３００は初期設定処理（図５のＳ１）で通信速度を８０００ｂｐｓに設定し、遊技処理（図５のＳ２以下の処理）を開始する。第１副制御部４００も初期設定処理（図６（ａ）のＳ２１）で通信速度を８０００ｂｐｓに設定し、遊技処理（図６（ａ）のＳ２２以下の処理）を開始する。第１副制御部４００の方が初期設定処理が完了するのが早くなっており、かつ、通信速度設定が主制御部３００と共通であることから、主制御部３００からのコマンドを取りこぼす事態を回避できる。なお、初期設定する通信速度は１６０００ｂｐｓでもよいが、同図の例のように遅い方の通信速度を設定しておく方が望ましいと考えられる。これは、開店後、未だ遊技が行われていないスロットマシンで遊技を行おうとする不正行為者が、最初に不正機器の設定を行う場合に、より速い通信速度で通信が行われることを気付き難くする効果がある。
【０１０５】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、スタートレバー受付コマンドを通信条件変更の契機としたが、別のコマンドであってもよい。また、通信条件の変更を抽選に当選した場合に行ってもよい。変更タイミングが不規則となり、不正行為を一層困難とする。
【０１０６】
通信条件の変更を抽選する方式とした場合、主制御部３００において抽選を行い、当選した場合、通常のコマンドに、変更を指示する変更指示コマンドを付加したコマンドを送信するようにすることができる。
【０１０７】
図１２（ａ）はその一例である。同図の例は、主制御部３００において変更抽選を行い、抽選に当選した直後が、メダル投入コマンドを送信するタイミングであった場合を想定している。メダル投入コマンドには変更指示コマンドが付加されており、これらが一つのコマンドとして第１副制御部４００へ送信される。
【０１０８】
送信後、主制御部３００は通信条件を変更し、第１副制御部４００はコマンドの受信後、変更指示コマンドが付加されていれば通信条件を変更する。図１２（ａ）の例は、通信条件として通信速度を変更する場合を例示しており、メダル投入コマンドに変更指示コマンドが付加されたコマンドを送信する時点では８０００ｂｐｓで通信を行い、次のコマンドを送信する場合は１６０００ｂｐｓで通信を行っている状態を示している。
【０１０９】
通信条件変更の抽選は、適宜のタイミングで行えばよい。例えば、毎遊技行ってもよく、複数遊技に１回行う方式でもよい。
【０１１０】
なお、この変更指示コマンドを利用した通信条件の変更方式は、通信条件変更の抽選を行わずに、上記第１実施形態のように通信条件の変更を規則的に行う場合等にも、もちろん採用可能である。
【０１１１】
また、この変更指示コマンドを利用した場合、第１副制御部４００の処理速度によっては、タイムラグによって次のコマンドを取りこぼす可能性がある。例えば、図１２（ｂ）に示すように、メダル投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、抽選結果コマンドを順次受信する場合、メダル投入コマンドに付加された変更指示コマンドに従って通信条件を変更する途中に、主制御部３００からスタートレバー受付コマンドが送信された場合、これを正常に受信できない場合が生じえる。
【０１１２】
しかし、抽選結果コマンドが送信されるまでに通信条件の変更が完了していれば、これを受信できる。また、スタートレバー受付コマンドを受信できなかった場合の不利益は、効果音等の演出が行われないだけであり、遊技そのものの結果に影響を与えない。以上のことから、コマンドを取りこぼしても遊技そのものの結果に影響を与えなければ、大きな問題はないが、変更指示コマンドを付加する対象とするコマンドは、取りこぼしても影響の薄いコマンドの直前のコマンドとすることが好ましい。
【０１１３】
なお、変更指示コマンドがあった場合に、直ぐに通信条件を変更せず、その後、規定数のコマンドを受信した後に通信条件を変更することにしてもよい。この規定数は固定数としてもよいし、変更指示コマンドに含めることで可変としてもよい。
【０１１４】
＜第３実施形態＞
上記第１実施形態では、コマンドを通信条件変更の契機としたが、別の条件を契機として通信条件を変更してもよい。例えば、主制御部３００と第１副制御部４００とのいずれもが、遊技者の遊技操作を契機として通信条件を変更してもよい。図１３はその一例を示す。
【０１１５】
同図の例は、スタートレバー１３５センサの検出結果が中継基板を介して主制御部３００と第１副制御部４００との双方に出力される構成である。この場合、スタートレバー１３５センサが開始操作を検出したことが、主制御部３００と第１副制御部４００との双方が認識する。よって、開始操作の検出を契機として通信条件を変更する。この方式の場合、コマンドの送受信が介在しない分だけ、主制御部３００と第１副制御部４００との通信条件の変更をより同期的に行うことができる。
【０１１６】
なお、ここでは開始操作を契機としたが、停止操作等、他の遊技操作を契機としてもよいことはいうまでもない。
【０１１７】
＜第４実施形態＞
上記第１実施形態では、毎遊技、通信条件を変更したが、複数遊技毎に変更してもよい。図１４（ａ）は１００遊技毎に通信条件を変更する例を示している。同図の例では遊技数のカウントはスタートレバー受付コマンドを送信、受信する度にカウントアップする場合を想定している。なお、遊技数のカウント初期値は電源投入時を０とすればよい。
【０１１８】
また、遊技状態の変更を契機として通信条件を変更してもよい。図１４（ｂ）はボーナス遊技の終了毎にて通信条件を変更する場合を示している。
【０１１９】
図１５（ａ）は遊技状態に応じて、通信条件の変更の有無を切り替える例を示している。同図の例ではＲＴ１遊技の場合には、通信条件を変更せず、ＲＴ０遊技の場合は通信条件を変更しており、ＲＴ０遊技中は、上記第１実施形態のように毎遊技、通信条件を変更している。
【０１２０】
図１５（ａ）の例とは逆に、ＲＴ１遊技においては通信条件を変更し、ＲＴ０遊技においては通信条件を変更しない構成も採用可能であるが、ＲＴ０遊技のように、相対的に遊技者の利益が少ない遊技状態において通信条件を変更することが好ましい。ＲＴ１遊技のように相対的に遊技者の利益が多い遊技状態においては、演出頻度が多くなるか、或いは、派手になる場合が多く、第１副制御部４００の負荷が高まるからである。また、不正行為者は利益が少ない遊技状態を脱出すべく、そのような遊技状態において不正行為を働く傾向もあるからである。
【０１２１】
次に、非遊技中となったことを契機として通信条件を変更してもよい。非遊技中はコマンドの送受信が基本的にないので、コマンドの取りこぼしが無く、通信条件の変更を行うことができる。図１５（ｂ）は非遊技中となったことを契機として通信条件を変更する例を示している。この例では、デモ開始コマンドの送受信を契機として、主制御部３００及び第１副制御部４００がそれぞれ通信条件を変更している。
【０１２２】
＜第５実施形態＞
上記第１実施形態では、通信条件の変更例として通信速度の変更を例示したが、これに限られない。例えば、図１６（ａ）に示すように、コマンドのデータ構成（ビット数）を変更してもよい。同図の例では、スタートレバー受付コマンドの送受信を契機として、主制御部３００及び第１副制御部４００がそれぞれ、１つのコマンドのデータ長を１５ビットと１６ビットとの間で変更している。
【０１２３】
また、通信条件の変更として、パリティビットと奇数、偶数の設定との組み合わせを変更してもよい。図１６（ｂ）はその一例を示す。同図の例では、１つのコマンドのデータ長を１６ビットとし、そのうちの１ビットをパリティビットとしている。そして、残り１５ビットのうち、「１」のビット数が奇数であるか、偶数であるかをパリティビットで示す場合を想定している。
【０１２４】
そして、パリティビットが１を示す場合は奇数、０を示す場合は偶数の組み合わせと、その逆のパリティビットが０を示す場合は奇数、１を示す場合は偶数の組み合わせとで、交互に変更している。
【０１２５】
この例では、パリティチェックを行う不正機器であれば、コマンドの取得にエラーが生じてこれを困難とすることができるが、特にコマンドを書き換える不正機器に対して、書き換えられたコマンドを受信した第１副制御部４００において受信コマンドがパリティエラーとなって、不正行為を抑制する効果がある。
【０１２６】
次に、上記各実施形態ではシリアル通信の場合を想定したが、パラレル通信であってもよい。この場合、変更対象となる通信条件は上記の他に、ストローブ信号の立ち上がり時間を変更することが挙げられる。図１７（ａ）及び（ｂ）はその例を示している。
【０１２７】
同図の例では、８ビットのポートＡの７ビット分（０〜６ｂｉｔ）をコマンドを示すデータの送信、受信に用い、７ｂｉｔをストローブ信号としている。そして、図１７（ａ）に示すように、ストローブ信号の立ち上がり時間が相対的に長い場合と、図１７（ｂ）に示すように、相対的に短い場合とで変更する。こうすることで、コマンドの読取タイミングが変動するので、不正機器でのコマンドの読取精度を低下させ、不正行為を抑制できる。
【０１２８】
＜第６実施形態＞
主に、不正機器によるコマンドの書き換えを抑制するため、通信回路４１６においてエラーが生じた場合に、報知処理を行うことができる。上記のように通信条件を変更した場合、不正機器がこれに対応できず、書き換えコマンドを受信した通信回路４１６では受信エラーが多発すると考えられるからである。
【０１２９】
図１８（ａ）は第１副制御部４００及び第２副制御部５００側の処理例を示す。Ｓ７０でコマンドを受信した通信回路４１６は通信エラーか否かを判定する。該当する場合はＳ７１で通信エラーが生じたことをＣＰＵ４０４に通知する。ＣＰＵ４０４はエラーの発生回数をカウントし（Ｓ７２）、カウント値が所定値（例えば３回）を超えたか否かを判定する（Ｓ７３）。超えた場合はＳ７４で異常報知演出を実行して第１副制御部４００が備えるデバイスで報知を行うと共に、第２副制御部５００に異常が生じていることをＬＣＤ１５７に表示するようコマンドを送信する。
【０１３０】
図１８（ｂ）は報知例を示し、スピーカ２７２からの音声報知、サイドランプ１４４等による光の点滅、ＬＣＤ１５７の画像表示による報知、がそれぞれなされている。
【０１３１】
＜他の実施形態＞
上記各実施形態では、スロットマシンを対象としたが、本発明はパチンコ機等、他の遊技台にも適用可能である。図１９は本発明の別実施形態に係るパチンコ機１０００の外観図である。パチンコ機１０００は、所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口１００６に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するものである。
【０１３２】
このようなパチンコ機１０００に本発明を適用する場合、例えば、遊技の進行を制御する主制御部と、パチンコ玉の払い出しに関する制御を行う払出制御部との間の通信に適用できる。なお、パチンコ機は封入式のパチンコ機であってもよい。
【０１３３】
＜実施形態のまとめ＞
１．上記実施形態の遊技台（例えば１００）は、遊技の進行を制御する処理を実行する第１制御部（例えば３００）と、前記第１制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する第２制御部（例えば４００）と、を備えた遊技台において、前記第１制御部は、前記コマンドの送信における通信条件を変更可能であり（例えばＳ４４、Ｓ４５）、前記第２制御部は、前記通信条件と整合するよう、該通信条件の変更と同期的にその通信条件を変更可能であり（例えばＳ５５、Ｓ５６）、前記第１制御部は、同じ前記通信条件が長期間継続しないよう、所定の契機（例えば図７（ａ）、図１２（ａ）、図１４、図１５）で前記通信条件を変更することを特徴とする。
【０１３４】
この構成によれば、遊技台の制御部間のコマンドを不正に取得する行為を抑制することができる。
【０１３５】
２．上記１の遊技台において、前記所定の契機が、所定のコマンドを送信する場合であり（（例えばＳ４４、Ｓ４５、図７（ａ））、前記第２制御部は、前記所定のコマンドを受信した場合に前記通信条件を変更すること（例えばＳ５５、Ｓ５６）を特徴とする。この構成によれば、所定のコマンドの送受信を契機とすることで、通信条件の変更を同期的に行え、特に、一方向通信下において通信条件の変更を同期的に行える。また、コマンドを通信条件の変更を指示するコマンドとして併用できる。
【０１３６】
３．上記２の遊技台において、前記第１制御部は、１回の遊技において予め送信順序が定められている複数種類の前記コマンドを前記第２制御部へ送信し（例えば図７（ｂ））、前記複数種類のコマンドは、遊技結果に関わるコマンドを含み（例えば抽選結果コマンド）、前記所定のコマンドは、前記遊技結果に関わるコマンドの直前に送信されるコマンドであること（例えばスタートレバー受付コマンド）を特徴とする。この構成によれば、特に、遊技結果に影響するコマンドを不正に取得することを困難にすることができる。
【０１３７】
４．上記１の遊技台において、前記所定の契機が、抽選に当選した場合であること（例えば第２実施形態）を特徴とする。この構成によれば、通信条件が不規則に変更され、不正行為を困難とすることができる。
【０１３８】
５．上記１の遊技台において、前記所定の契機が、非遊技中となった場合であること（例えば図１５（ｂ））を特徴とする。この構成によれば、コマンドの取りこぼしが無く、通信条件の変更を行うことができる。
【０１３９】
６．上記１乃至５のいずれかの遊技台において、前記通信条件の変更が、通信速度の変更であること（例えば図７（ａ））を特徴とする。この構成によれば、比較的簡易に通信条件を変更して不正行為を防止できる。
【０１４０】
７．上記６の遊技台において、前記通信速度の変更が、第１通信速度（例えば８０００ｂｐｓ）と、前記第１通信速度よりも速い第２通信速度（例えば１６０００ｂｐｓ）との間の変更であり、電源投入時において、前記第１制御部と前記第２制御部とは、共に、前記通信速度を前記第１通信速度にすること（例えば図１０）を特徴とする。この構成によれば、電源投入時に初期設定される通信条件を統一することで制御部間の通信条件に齟齬を生じることを回避できる。また、最初に不正機器の設定を行う場合に、より速い通信速度で通信が行われることを気付き難くすることができる。
【０１４１】
８．上記１乃至７のいずれかの遊技台において、前記遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば１１０〜１１２）と、遊技者の開始操作を受け付け、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチ（例えば１３５）と、各々の前記リールに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付け、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチ（例えば１３７〜１３９）と、を備え、前記第１制御部は、複数種類の入賞役の内部当選の当否の抽選手段（例えばＳ５）と、前記リールの停止制御手段（例えばＳ８）と、停止時の前記リールにより表示された前記図柄の組合せが、予め定めた図柄の組合せであるか否かに基づいて前記入賞役の入賞を判定する入賞判定手段（例えばＳ９）と、を備え、前記第２制御部は演出に関する処理を実行すること（例えば図６（ａ））を特徴とする。この構成によれば、スロットマシンにおいて不正行為を抑制できる。
【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図３】
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【図４】
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