(57)【要約】【課題】レバー６１００の支持機構の破損を効果的に防止する。【解決手段】所定のリセットタイミングで、支持機構６２００によりレバー６１００を回動させることによって、可動範囲の上限傾き角度と下限傾き角度とを傾き検出機構６００ａにより検出すると共に、これら上限傾き角度及び下限傾き角度を可動範囲の上限値及び下限値として記憶部に記憶する。ゲームの実行中において、プレイヤの操作によりレバー６１００が回動されたときに、レバー６１００の傾き角度を検出する。傾き角度が可動範囲内であるか否かを判定し、可動範囲を上回っていた場合、傾き角度により上限傾き角度を更新する一方、可動範囲を下回っていた場合、傾き角度により下限傾き角度を更新する。【選択図】図１
2013078374.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーム端末であって、
プレイヤに報知する報知部と、
前記プレイヤの操作を受け付けるためのレバー式の操作子と、
前記操作子の一端部で当該操作子を回動可能に支持する支持機構と、
前記操作子の傾き角度を検出する傾き検出機構と、
前記傾き角度を記憶する記憶部と、
以下（ａ１）〜（ａ３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを有している。
（ａ１）所定のリセットタイミングで、前記支持機構により前記操作子を回動させることによって、可動範囲の上限傾き角度と下限傾き角度とを前記傾き検出機構により検出すると共に、これら上限傾き角度及び下限傾き角度を前記可動範囲の上限値及び下限値として前記記憶部に記憶し、
（ａ２）ゲームの実行中において、前記プレイヤの操作により前記操作子が回動されたときに、前記操作子の傾き角度を検出し、
（ａ３）前記（ａ２）の処理において検出された前記傾き角度が、前記記憶部に記憶された前記可動範囲内であるか否かを判定し、前記可動範囲を上回っていた場合、前記傾き角度により前記上限傾き角度を更新する一方、前記可動範囲を下回っていた場合、前記傾き角度により前記下限傾き角度を更新する。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム端末であって、
前記コントローラは、以下（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ａ４）前記（ａ２）の処理において検出された前記傾き角度が、前記記憶部に記憶された前記可動範囲の上限傾き角度を上限とした第１警告範囲内である場合、又は、前記記憶部に記憶された前記可動範囲の下限傾き角度を下限とした第２警告範囲内である場合、前記報知部の報知により前記プレイヤに警告する。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム端末であって、
前記コントローラは、（ａ４）の処理において、前記第１警告範囲及び前記第２警告範囲の少なくとも一方を複数に区分し、各区分に応じて前記プレイヤへの警告内容を変更する。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム端末であって、
前記コントローラは、（ａ４）の処理において、前記複数の区分が前記第１警告範囲の上限値又は前記第２警告範囲の下限値に近づくにつれて、前記警告内容の警告レベルを増大させるように変更する。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム端末であって、
前記コントローラは、（ａ４）の処理において、前記警告レベルが最大である場合、所定の操作条件を満たしたときに、前記ゲームの実行を停止する。
【請求項６】
請求項１又は２に記載のゲーム端末であって、
前記支持機構は、前記操作子の回動に対して負荷を発生可能にする負荷機構を備えており、
前記コントローラは、以下（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ａ５）ゲームの実行中において、前記負荷機構により前記操作子の回動に対して負荷を発生させる。
【請求項７】
請求項１に記載のゲーム端末であって、
前記コントローラは、以下（ａ６）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ａ６）前記（ａ２）の処理において検出された前記傾き角度が、前記記憶部に記憶された前記可動範囲の上限傾き角度を上限とした第１警告範囲、及び、前記記憶部に記憶された前記可動範囲の下限傾き角度を下限とした第２警告範囲の何れかの範囲に所定時間連続した場合、或いは、前記傾き角度が前記第１警告範囲及び前記第２警告範囲の何れかの範囲に所定時間内に所定回数繰り返された場合、前記報知部の報知により前記プレイヤに警告する。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム端末であって、
前記コントローラは、（ａ６）の処理において、
前記所定時間が第１所定時間である場合、或いは、前記所定回数が第１所定回数である場合、前記報知部が警告画像の表示と小音量の警告音との報知により前記プレイヤに警告し、
前記所定時間が第２所定時間（第２所定時間＞第１所定時間）である場合、或いは、前記所定回数が第２所定回数（第２所定回数＞第１所定回数）である場合、前記報知部が警告画像の表示と中音量の警告音との報知により前記プレイヤに警告し、
前記所定時間が第３所定時間（第３所定時間＞第２所定時間）である場合、或いは、前記所定回数が第３所定回数（第３所定回数＞第２所定回数）である場合、前記報知部が警告画像の表示と大音量の警告音との報知により前記プレイヤに警告する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、レバー式の操作子の傾き角度に応じて、所定の音声の出力及び／又は表示を行うゲーム端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム端末として、プレイヤによって傾けられることで、当該プレイヤの操作を受け付けるためのレバー式の操作子を備えたものが広く知られている。このような従来のゲーム端末は、例えば、特許文献１や特許文献２に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００６／０００９２８３号明細書
【特許文献２】米国特許第６７２２９７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような、レバー式の操作子を備えたゲーム端末では、プレイヤがレバーを過度に傾けることで、操作子の支持機構等を破損させ、当該部分の耐久性を損ねていた。
【０００５】
本発明は、レバー式の操作子の支持機構の破損を効果的に防止可能なゲーム端末、及び報知方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるゲーム端末であって、プレイヤに報知する報知部と、前記プレイヤの操作を受け付けるためのレバー式の操作子と、前記操作子の一端部で当該操作子を回動可能に支持する支持機構と、前記操作子の傾き角度を検出する傾き検出機構と、前記傾き角度を記憶する記憶部と、以下（ａ１）〜（ａ３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを有している。
（ａ１）所定のリセットタイミングで、前記支持機構により前記操作子を回動させることによって、可動範囲の上限傾き角度と下限傾き角度とを前記傾き検出機構により検出すると共に、これら上限傾き角度及び下限傾き角度を前記可動範囲の上限値及び下限値として前記記憶部に記憶し、
（ａ２）ゲームの実行中において、前記プレイヤの操作により前記操作子が回動されたときに、前記操作子の傾き角度を検出し、
（ａ３）前記（ａ２）の処理において検出された前記傾き角度が、前記記憶部に記憶された前記可動範囲内であるか否かを判定し、前記可動範囲を上回っていた場合、前記傾き角度により前記上限傾き角度を更新する一方、前記可動範囲を下回っていた場合、前記傾き角度により前記下限傾き角度を更新する。
【０００７】
上記の構成によれば、操作子の可動範囲がプレイヤの操作に応じて変更されるため、プレイヤのプレースタイルや体格、筋力等のプレイヤ側条件の他、経時使用による部品の変形、部品寸法のバラツキ、部品の組み付け誤差等のゲーム端末の個体差であるゲーム端末側条件に応じた最適な可動範囲となるように、ゲームの実行中に調整することができる。この結果、操作子の可動範囲に基づいた各種の処理、例えば、過剰な操作による警告等を最適なタイミングや操作子の傾き角度で行うことができる。
【０００８】
本発明のゲーム端末における前記コントローラは、以下（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされていてもよい。
（ａ４）前記（ａ２）の処理において検出された前記傾き角度が、前記記憶部に記憶された前記可動範囲の上限傾き角度を上限とした第１警告範囲内である場合、又は、前記記憶部に記憶された前記可動範囲の下限傾き角度を下限とした第２警告範囲内である場合、前記報知部の報知により前記プレイヤに警告する。
【０００９】
上記の構成によれば、操作子を可動範囲の限界に近い状態にまで操作した過剰な操作に対して警告を行うことができる。
【００１０】
本発明のゲーム端末における前記コントローラは、（ａ４）の処理において、前記第１警告範囲及び前記第２警告範囲の少なくとも一方を複数に区分し、各区分に応じて前記プレイヤへの警告内容を変更してもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、プレイヤに報知された警告内容により、どの程度の過剰な操作であるかがプレイヤにおいて判断できるため、プレイヤのゲームへの熱意を低下させずに操作子の破損を防止することができる。
【００１２】
本発明のゲーム端末における前記コントローラは、（ａ４）の処理において、前記複数の区分が前記第１警告範囲の上限値又は前記第２警告範囲の下限値に近づくにつれて、前記警告内容の警告レベルを増大させるように変更してもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、プレイヤに報知された警告レベルの増大により、どの程度の過剰な操作であるかがプレイヤにおいて感覚的に判断できる。
【００１４】
本発明のゲーム端末における前記コントローラは、（ａ４）の処理において、前記警告レベルが最大である場合において、所定の操作条件を満たしたときに、前記ゲームの実行を停止してもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、プレイヤの過剰な操作による操作子の損傷を防止することができる。
【００１６】
本発明のゲーム端末における前記支持機構は、前記操作子の回動に対して負荷を発生可能にする負荷機構を備えており、
前記コントローラは、以下（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされていてもよい。
（ａ５）ゲームの実行中において、前記負荷機構により前記操作子の回動に対して負荷を発生させる。
【００１７】
上記の構成によれば、操作子を操作するプレイヤに対して負荷をかけることができるため、ゲームと操作子の負荷とを連動させることにより臨場感を持たせることができる。
【００１８】
本発明のゲーム端末における前記コントローラは、以下（ａ６）の処理を実行するようにプログラムされていてもよい。
（ａ６）前記（ａ２）の処理において検出された前記傾き角度が、前記記憶部に記憶された前記可動範囲の上限傾き角度を上限とした第１警告範囲、及び、前記記憶部に記憶された前記可動範囲の下限傾き角度を下限とした第２警告範囲の何れかの範囲に所定時間連続した場合、或いは、前記傾き角度が前記第１警告範囲及び前記第２警告範囲の何れかの範囲に所定時間内に所定回数繰り返された場合、前記報知部の報知により前記プレイヤに警告する。
【００１９】
上記の構成によれば、操作子を可動範囲の限界に近い状態にまで操作した過剰な操作に対して警告を行うことができる。
【００２０】
本発明のゲーム端末における前記コントローラは、（ａ６）の処理において、前記所定時間が第１所定時間である場合、或いは、前記所定回数が第１所定回数である場合、前記報知部が警告画像の表示と小音量の警告音との報知により前記プレイヤに警告し、
前記所定時間が第２所定時間（第２所定時間＞第１所定時間）である場合、或いは、前記所定回数が第２所定回数（第２所定回数＞第１所定回数）である場合、前記報知部が警告画像の表示と中音量の警告音との報知により前記プレイヤに警告し、
前記所定時間が第３所定時間（第３所定時間＞第２所定時間）である場合、或いは、前記所定回数が第３所定回数（第３所定回数＞第２所定回数）である場合、前記報知部が警告画像の表示と大音量の警告音との報知により前記プレイヤに警告するようになっていてもよい。
【００２１】
上記の構成によれば、プレイヤに報知された警告内容により、どの程度の過剰な操作であるかがプレイヤにおいて判断できるため、プレイヤのゲームへの熱意を低下させずに操作子の破損を防止することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明は、レバー式の操作子の支持機構の破損を効果的に防止可能なゲーム端末を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】レバーの初期設定と更新の状態を示す説明図である。
【図２】傾き角度テーブルの説明図である。
【図３】警告画面の説明図である。
【図４】警告画面の説明図である。
【図５】ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。
【図６】ゲーム端末のブロック図である。
【図７】センターコントローラのブロック図である。
【図８】ゲーミングマシンの内部接続構成を示す説明図である。
【図９】ゲーミングマシンの全体を示す正面図である。
【図１０】ゲーム端末を示す斜視図である。
【図１１】コントロールレバー装置を示す概略図である。
【図１２】コントロールレバー装置を示す一部分解斜視図である。
【図１３】コントロールレバー装置を右斜め前方から見た斜視図である。
【図１４】カバーを外した状態でコントロールレバー装置を左斜め後方から見た斜視図である。
【図１５】コントロールレバー装置を下方から見た斜視図である
【図１６】傾き角度テーブルの説明図である。
【図１７】端末コントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図１８】センターコントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図１９】通常ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２０】通常ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図２１】通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。
【図２２】共通ゲーム参加資格時間管理テーブルの説明図である。
【図２３】資格時間上限テーブルの説明図である。
【図２４】累積計算テーブルの説明図である。
【図２５】通常ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２６】端末画像表示パネル及び上部ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図２７】単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルの説明図である。
【図２８】単独特別ゲーム中の上部ディスプレイの表示態様を示す説明図である。
【図２９】ボーナス種別テーブルの説明図である。
【図３０】単独特別ゲーム用確率テーブルの説明図である。
【図３１】単独特別ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３２】ミステリーボーナス開始抽籤テーブルを示す説明図である。
【図３３】ミステリーボーナス用確率テーブルを示す説明図である。
【図３４】ミステリーボーナスの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３５】共通ゲーム開始抽籤テーブルの説明図である。
【図３６】共通ゲーム種別抽籤テーブルの説明図である。
【図３７】共通ゲーム開始用演出映像の一例を示す説明図である。
【図３８】第１共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３９】第１共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図４０】第１共通ゲーム用確率テーブルの説明図である。
【図４１】第２共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図４２】第２共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図４３】第３共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図４４】第３共通ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図４５】第３共通ゲーム用確率テーブルの説明図である。
【図４６】変動パターンテーブルの説明図である。
【図４７】表示パターンテーブルの説明図である。
【図４８】起動処理のフローチャートである。
【図４９】イニシャル処理のフローチャートである。
【図５０】端末側ベースゲーム処理のフローチャートである。
【図５１】端末側ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図５２】端末側共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図５３】共通ゲーム抽籤処理のフローチャートである。
【図５４】処理設定処理のフローチャートである。
【図５５】修正設定処理のフローチャートである。
【図５６】警告レベル設定処理のフローチャートである。
【図５７】警告処理のフローチャートである。
【図５８】通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの変形例を示す説明図である。
【図５９】ランキングの表示画面の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２５】
（ゲーミングマシンの概要）
ゲーミングマシンは、ゲーム端末の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラに接続し、各ゲーム端末において独立してシンボル列を用いる単位ゲームを行い、各ゲーム端末が同期して共通ゲームを行う構成にされている。
【００２６】
具体的に、図５〜図７に示すように、本実施形態のゲーミングマシン３００は、複数人参加型の構成にされており、並列に配置された複数台のゲーム端末１０をデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続する。そして、ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等の単位ゲームを各ゲーム端末１０において独立して個別に実行可能な構成にされている。そして、単位ゲームにおいては、ゲーム端末１０の端末ディスプレイ６１４（端末画像表示パネル１６）においてシンボル５０１が再配置される。
【００２７】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック：ゲーム端末１０）
このようなゲーミングマシン３００は、図６に示すように、ゲーム端末１０と、ゲーム端末１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００等）とを有している。外部制御装置６２１は、並列に配置された複数のゲーム端末１０にデータ通信可能に接続されている。
【００２８】
ゲーム端末１０は、図１にも示すように、操作子であるレバー６１００の可動範囲をプレイヤの操作に応じて更新するように構成されている。具体的に説明すると、ゲーム端末１０は、プレイヤに報知する報知部（端末ディスプレイ６１４、スピーカ６１７等）と、プレイヤの操作を受け付けるためのレバー６１００（操作子）と、レバー６１００の一端部でレバー６１００を回動モータ６２０２により回動可能に支持する図１１の支持機構６２００と、レバー６１００の傾き角度を検出する傾き検出機構６００ａと、傾き角度を記憶する記憶部（図２及び図１６の傾き角度テーブル）と、端末コントローラ６３０とを有している。
【００２９】
尚、支持機構６２００は、レバー６１００を回動モータ６２０２により自動で回動させるモードと、レバー６１００に回動モータ６２０２の負荷をかけながらプレイヤにより手動で回動させるモードとを切り替え可能に実行する。本実施形態における『レバー６１００を回動可能』とは、回動モータ６２０２の駆動力により自動で回動させるモードにおける動作である。
【００３０】
端末コントローラ６３０は、（ａ１）〜（ａ３）の処理を実行するようにプログラムされている。処理（ａ１）は、所定のリセットタイミングで、支持機構６２００によりレバー６１００を回動させることによって、可動範囲の上限傾き角度と下限傾き角度とを傾き検出機構６００ａにより検出すると共に、これら上限傾き角度及び下限傾き角度を可動範囲の上限値及び下限値として記憶部（傾き角度テーブル）に記憶する。これにより、図２に示すように、処理（ａ１）は、傾き角度テーブルを初期設定状態にするようになっている。例えば、可動下限値“５０”から可動上限値“６００”までの初期可動範囲を特定するように傾き角度テーブルの可動範囲欄が設定される。
【００３１】
ここで、本実施形態において、可動範囲の上限傾き角度と下限傾き角度との初期設定は、レバー６１００を規制部材６４０２ｂ・６４０２ａに当接させることで行っている。具体的には、可動範囲の上限傾き角度は、レバー６１００を後方（筐体側）に回動させたときに、後方に配置された規制部材６４０２ｂにレバー６１００が当接することによって、レバー６１００が停止したレバー位置を始点位置として設定している。一方、可動範囲の下限傾き角度は、レバー６１００を前方（プレイヤ側）に回動させたときに、前方に配置された規制部材６４０２ａにレバー６１００が当接することによって、レバー６１００が停止したレバー位置を終点位置としている。
【００３２】
尚、可動範囲の初期設定は、レバー６１００が規制部材６４０２ｂ・６４０２ａに当接したレバー位置を始点位置及び終点位置にして行われることに限定されるものではない。例えば、レバー６１００が規制部材６４０２ｂ・６４０２ａに当接する直前にまで回動したときのレバー位置を検知するフォトセンサーを設け、フォトセンサーの検知信号に基づいて得られた始点位置及び終点位置により可動範囲の初期設定が行われてもよい。具体的には、図１４に示すように、規制部材６４０２ｂの近傍に、フォトセンサー６４１０を設けると共に、フォトセンサー６４１０の発光部及び受光部間を横切るセンサー板６４１１をレバー６１００に固定し、レバー６１００の回動に連動してセンサー板６４１１が上下動するように構成されていてもよい。
【００３３】
処理（ａ２）は、図１に示すように、ゲームの実行中において、プレイヤの操作によりレバー６１００が回動されたときに、レバー６１００の傾き角度を検出する。処理（ａ３）は、（ａ２）の処理において検出された傾き角度が、記憶部に記憶された可動範囲内であるか否かを判定し、可動範囲を上回っていた場合、傾き角度により上限傾き角度を更新する一方、可動範囲を下回っていた場合、傾き角度により下限傾き角度を更新する。ここで、『ゲーム』は、ベースゲームや共通ゲーム等の全ての種類のゲームを含む。
【００３４】
これにより、図２に示すように、処理（ａ２）及び処理（ａ３）は、傾き角度テーブルを修正設定状態にするようになっている。例えば、レバー６１００の傾き角度が“６３０”である場合、可動下限値“５０”から可動上限値“６３０”までの可動範囲を特定するように傾き角度テーブルの可動範囲欄が更新される。即ち、図１に示すように、レバー６１００の可動範囲が、初期可動範囲から更新可動範囲に変更されることになる。
【００３５】
上記の構成によれば、ゲーム端末１０は、レバー６１００の可動範囲がプレイヤの操作に応じて変更されるため、プレイヤのプレースタイルや体格、筋力等のプレイヤ側条件の他、経時使用による部品の変形、部品寸法のバラツキ、部品の組み付け誤差等のゲーム端末１０の個体差であるゲーム端末側条件に応じた最適な可動範囲となるように、ゲームの実行中に調整することができる。この結果、レバー６１００の可動範囲に基づいた各種の処理、例えば、過剰な操作による警告等を最適なタイミングやレバー６１００の傾き角度（レバー位置）で行うことができる。
【００３６】
さらに、ゲーム端末１０は、レバー６１００の可動範囲の上限値及び下限値に近い範囲における操作時に警告を行うように構成されている。具体的に説明すると、端末コントローラ６３０は、（ａ４）の処理を実行するようにプログラムされている。処理（ａ４）は、図２に示すように、（ａ２）の処理において検出された傾き角度が、記憶部に記憶された可動範囲の上限傾き角度（可動上限値）を上限とした第１警告範囲内である場合、又は、記憶部に記憶された可動範囲の下限傾き角度（可動下限値）を下限とした第２警告範囲内である場合、報知部の報知によりプレイヤに警告する。これにより、ゲーム端末１０は、レバー６１００を可動範囲の限界に近い状態にまで操作した過剰な操作に対して警告を行うことができる。
【００３７】
警告について具体的に説明すると、図３に示すように、先ず、表示画面内に“ＷＡＲＮＩＮＧ”の第１警告画像７１５ａが表示される。その後、図４に示すように、“Do not rough rod controller Malfunction might occur”の第２警告画像７１５ｂに切り替えられる。また、第２警告画像７１５ｂが表示されると同時に、第２警告画像７１５ｂの内容が音声により出力される。
【００３８】
さらに、ゲーム端末１０は、レバー６１００の操作時における警告レベルを段階的に変化させるように構成されている。具体的に説明すると、端末コントローラ６３０は、（ａ４）の処理において、第１警告範囲及び第２警告範囲の少なくとも一方を３区分等の複数に区分し、各区分に応じてプレイヤへの警告レベルである警告内容（音声、映像、文字情報等）を変更する。具体的には、図４の第２警告画像７１５ｂの内容が音声により出力するときの音量が段階的に変化される。尚、警告は、連続的に変化されてもよい。これにより、ゲーム端末１０は、プレイヤに報知された警告内容により、どの程度の過剰な操作であるかがプレイヤにおいて判断できるため、プレイヤのゲームへの熱意を低下させずにレバー６１００の破損を防止することができる。
【００３９】
さらに、ゲーム端末１０は、警告レベルを段階的に増大させる変化となるように構成されている。具体的に説明すると、端末コントローラ６３０は、（ａ４）の処理において、複数の区分が第１警告範囲の上限値又は前記第２警告範囲の下限値に近づくにつれて、警告内容の警告レベル（音量や音程、光量、光色、出力間隔等）を増大させるように変更する。これにより、ゲーム端末１０は、プレイヤに報知された警告レベルの増大により、どの程度の過剰な操作であるかがプレイヤにおいて感覚的に判断できる。
【００４０】
さらに、ゲーム端末１０は、レバー６１００の過剰操作時にゲームを無効化するように構成されている。具体的に説明すると、端末コントローラ６３０は、（ａ４）の処理において、警告レベルが最大である場合、所定の操作条件を満たしたときに、ゲームの実行を停止する。例えば、釣りゲームを行っている場合には、釣糸が切れた状態の画像が表示された後、ゲームが強制終了されてもよい。これにより、ゲーム端末１０は、プレイヤの過剰な操作によるレバー６１００の損傷を防止することができる。
【００４１】
尚、『所定の操作条件』とは、例えば、最大の警告レベルで警告された状態で、１６秒等の所定時間が経過するよりも長く過剰な操作が維持されている場合であったり、最大の警告レベルでの警告が２０秒等の所定時間内に２回等の所定回数以上繰り返された場合である。
【００４２】
また、警告レベルと警告タイミングとの関係は、下記のようなものであってもよい。即ち、端末コントローラ６３０は、以下（ａ６）の処理を実行するようにプログラムされていてもよい。処理（ａ６）は、（ａ２）の処理において検出された傾き角度が、可動範囲の上限傾き角度を上限とした第１警告範囲、及び、可動範囲の下限傾き角度を下限とした第２警告範囲の何れかの範囲に所定時間連続した場合、或いは、傾き角度が第１警告範囲及び第２警告範囲の何れかの範囲に所定時間内に所定回数繰り返された場合、前記報知部の報知により前記プレイヤに警告する。この場合には、レバー６１００を可動範囲の限界に近い状態にまで操作した過剰な操作に対して警告を行うことができる。
【００４３】
さらに、端末コントローラ６３０は、（ａ６）の処理において、前記所定時間が第１所定時間である場合、或いは、前記所定回数が第１所定回数である場合、前記報知部が警告画像の表示と小音量の警告音との報知により前記プレイヤに警告し、前記所定時間が第２所定時間（第２所定時間＞第１所定時間）である場合、或いは、前記所定回数が第２所定回数（第２所定回数＞第１所定回数）である場合、前記報知部が警告画像の表示と中音量の警告音との報知により前記プレイヤに警告し、前記所定時間が第３所定時間（第３所定時間＞第２所定時間）である場合、或いは、前記所定回数が第３所定回数（第３所定回数＞第２所定回数）である場合、前記報知部が警告画像の表示と大音量の警告音との報知により前記プレイヤに警告するようになっていてもよい。
【００４４】
上記の構成によれば、プレイヤに報知された警告内容により、どの程度の過剰な操作であるかがプレイヤにおいて判断できるため、プレイヤのゲームへの熱意を低下させずに操作子の破損を防止することができる。
【００４５】
より具体的に説明すると、レバー位置（傾き角度）が第１警告範囲及び第２警告範囲の何れかの範囲に４秒等の第１所定時間連続した場合、或いは、レバー位置（傾き角度）が第１警告範囲及び第２警告範囲の何れかの範囲に１５秒等の所定時間内に５回等の第１所定回数繰り返された場合において、図３及び図４の第１警告画像７１５ａ及び第２警告画像７１５ｂが表示されると共に、小音量の警告音が出力される。
【００４６】
また、レバー位置（傾き角度）が第１警告範囲及び第２警告範囲の何れかの範囲に１０秒等の第２所定時間（第２所定時間＞第１所定時間）連続した場合、或いは、レバー位置（傾き角度）が第１警告範囲及び第２警告範囲の何れかの範囲に１５秒等の所定時間内に１０回等の第２所定回数（第２所定回数＞第１所定回数）繰り返された場合において、図３及び図４の第１警告画像７１５ａ及び第２警告画像７１５ｂが表示されると共に、中音量の警告音が出力される。
【００４７】
また、レバー位置（傾き角度）が第１警告範囲及び第２警告範囲の何れかの範囲に１６秒等の第３所定時間（第３所定時間＞第２所定時間）連続した場合、或いは、レバー位置（傾き角度）が第１警告範囲及び第２警告範囲の何れかの範囲に１５秒等の所定時間内に１５回等の第３所定回数（第３所定回数＞第２所定回数）繰り返された場合において、図３及び図４の第１警告画像７１５ａ及び第２警告画像７１５ｂが表示されると共に、大音量の警告音が出力される。
【００４８】
さらに、ゲーム端末１０は、レバー操作時にレバー６１００に対して負荷を付与するように構成されている。具体的に説明すると、支持機構６２００は、レバー６１００の回動に対して負荷を発生可能にする負荷機構（回動モータ６２０２等）を備えており、端末コントローラ６３０は、（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされている。処理（ａ５）は、ゲームの実行中において、負荷機構によりレバー６１００の回動に対して負荷を発生させる。これにより、ゲーム端末１０は、レバー６１００を操作するプレイヤに対して負荷をかけることができるため、ゲームとレバー６１００の負荷とを連動させることにより臨場感を持たせることができる。
【００４９】
上記のような警告レベルと警告タイミングとの関係においては、過剰なレバー操作が長時間において行われたタイミングで警告を行うことができると共に、過剰なレバー操作が繰り返して行われたタイミングで警告を行うことができる。そして、過剰なレバー操作の時間や頻度に応じて警告レベルを変化させることによって、プレイヤに過剰なレバー操作の自制の注意喚起を段階的に行うことができる。
【００５０】
上記のように構成されたゲーム端末１０について、詳細に説明する。ゲーム端末１０は、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２とコントロールレバー装置６００と端末ディスプレイ６１４と変動パターン記憶装置６０８と端末側ボーナス種別記憶装置６０９と端末側確率テーブル記憶装置６１０とを有していると共に、これらの各部を制御する端末コントローラ６３０を有している。尚、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２とコントロールレバー装置６００とは、インプットデバイスの一種である。さらに、ゲーム端末１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００５１】
上記のＢＥＴボタン部６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部６０２とコントロールレバー装置６００とは、プレイヤの操作、即ち、スタート操作によりベースゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。端末ディスプレイ６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。
【００５２】
また、レバー６１００は、上述のように外部からの入力操作が可能であるとともに、端末コントローラ６３０により複数の変動パターンに変動可能に制御される。具体的に、コントロールレバー装置６００は、図１１に示すように、プレイヤが把持可能なレバー６１００、レバー６１００内部に設けられ、レバーを振動させる第１モータ６１０１、及び、レバー６１００の上部に設けられる発光装置６１０２を有している。レバー６１００の変動パターンは、変動パターン記憶装置６０８に変動パターンを識別する識別情報と対応付けられて記憶されている。
【００５３】
また、コントロールレバー装置６００は、レバー６１００を回動可能に支持するための支持機構６２００を備えている。支持機構６２００は、レバー６１００を回動可能にゲーム端末１０に固定している。図１に示すように、支持機構６２００は、レバー６１００を前後方向の回動方向へ付勢する回動モータ６２０２と、レバー６１００の傾きを規制するための規制部材６４０２と、傾き検出機構６００ａとを有している。規制部材６４０２は、レバー６１００が所定の角度を超えて前方（プレイヤ側）や後方（筐体側）に傾いたときにレバー６１００が当接する位置に配置されている。傾き検出機構６００ａは、レバー６１００の傾き角度でもある傾き角度を検出する。規制部材６４０２及び傾き検出機構６００ａの詳細については後述する。
【００５４】
また、端末側ボーナス種別記憶装置６０９には、端末ボーナスゲームのボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶される。また、端末側確率テーブル記憶装置６１０には、端末ボーナスゲームの組合せと該組合せの確率とが対応付けられた確率テーブルが記憶される。
【００５５】
端末コントローラ６３０は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、ベースゲーム実行部６０５と、共通ゲーム実行部６５３と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０とを有している。
【００５６】
コイン投入・スタートチェック部６０３は、ＢＥＴボタン部６０１、スピンボタン部６０２、及び、コントロールレバー装置６００から出力される信号、センターコントローラ２００からの信号等に基づいて、通常ゲーム、ボーナスゲーム、及び、共通ゲーム等の何れを開始させるかを振り分け、各ゲームが開始可能であるかの判定を行う。
【００５７】
ベースゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン部６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。また、ベースゲーム実行部６０５は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組合せに基づいて端末ボーナスゲームを実行するか否かを判定する。
【００５８】
また、ベースゲーム実行部６０５は、傾き検出機構６００ａによって検出されたレバー６１００の傾き角度を取得する。ベースゲーム実行部６０５は、取得したレバー６１００の傾き角度が可動範囲の上限値及び下限値に近い範囲、即ち、警告範囲における操作時にプレイヤに対して警告を行う。警告は、所定の音声（警告音声）の出力及び又は所定の表示をスピーカ６１７、端末ディスプレイ６１４を用いて行う。例えば、レバー６１００が操作されることでシンボル５０１が変動表示される場合には、図５で示すように、シンボル５０１が変動表示されている端末ディスプレイ６１４に警告画像が表示されてもよい。尚、ゲーム端末１０はランプ６１８を用いて所定の表示を行なってもよい。
【００５９】
さらに、ベースゲーム実行部６０５は、ベースゲームの処理内容を送受信部６５２を介してセンターコントローラ２００へ出力する機能を有している。即ち、ベースゲーム実行部６０５は、センターコントローラ２００へ実行状態情報を出力する。
【００６０】
共通ゲーム実行部６５３は、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令に基づいて共通ゲームを実行する機能を有している。
【００６１】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１を端末ディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、を有している。
【００６２】
より具体的に、シンボル決定部６１２は、ゲーム（ベースゲーム、又は、共通ゲーム）に応じてシンボル列画像５００を選択する機能と、選択したシンボル列画像５００を端末ディスプレイ６１４においてスクロール表示させる機能と、決定したシンボル５０１が再配置されるようにスクロール表示を停止させる機能と、を有している。
【００６３】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を端末ディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７及びランプ部６１８に出力する機能とを有している。
【００６４】
入賞判定部６１９は、端末ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能とを有している。払い出し部６２０は、入賞判定部６１９、又は、センターコントローラからの払い出し信号に基づいて、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。
【００６５】
送受信部６５２は、ベースゲームの実行内容、共通ゲームにおいて演算されたポイント等を各ゲーム端末１０の識別情報と共に、センターコントローラ２００へ出力する機能、及び、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令、共通ゲームシンボル列画像５００ｂ等を受信する機能、を有している。
【００６６】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック：外部制御装置）
上記のように構成されたゲーム端末１０は、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各ゲーム端末１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、共通ゲームを複数のゲーム端末１０で同時に実行する機能を有している。
【００６７】
詳細に説明すると、図７に示すように、外部制御装置６２１は、共通ゲーム実行部６２１１と、ゲーム開始指令部６２１２と、配当決定部６２１３と、メモリ６２１４と、送受信部６２１７と、複数の上部ディスプレイ７００と、ディスプレイコントローラ７０１と、照度センサ７０２と、表示パターン記憶装置６２１５と、映像記憶装置６２１６と、センター側ボーナス種別記憶装置６２１９と、センター側確率テーブル記憶装置６２２０とを有している。
【００６８】
共通ゲーム実行部６２１１は、端末コントローラ６３０からのベースゲームの処理内容に基づいて共通ゲームを開始させるか否かを判定する機能と、各ゲーム端末１０において実行される共通ゲームを同期させる機能と、を有している。ゲーム開始指令部６２１２は、ゲーム端末１０へゲーム開始指令を出力する機能を有している。メモリ６２１４は、複数のゲーム端末１０毎に倍率毎の共通ゲーム参加資格時間を倍率と対応付けて記憶する。送受信部６２１７は、ゲーム端末１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００６９】
上部ディスプレイ７００は並列配置されており、夫々対応するディスプレイコントローラ７０１により複数の上部ディスプレイ７００が１つの共通演出表示画面を形成するように制御される。尚、共通演出表示画面には、複数のゲーム端末１０に対応した複数の個別画像が表示されるようになっている。また、共通演出表示画面には、共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、映像記憶装置６２１６に記憶される。また、ディスプレイコントローラ７０１は、共通ゲーム実行部６２１１によって制御される。照度センサ７０２は、上部ディスプレイ７００に当たる外乱光の明度を検出する。
【００７０】
表示パターン記憶装置６２１５には、識別情報と個別画像の複数の表示パターンとが対応付けて記憶される。また、センター側ボーナス種別記憶装置６２１９には、共通ゲームのボーナス種別と単位配当額とが対応付けて記憶される。また、センター側確率テーブル記憶装置６２２０には、ボーナス種別の組合せと該組合せの確率とが対応付けられた確率テーブルが記憶される。
【００７１】
（用語の定義）
本明細書において、『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００７２】
また、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。本実施形態において、単位ゲームは、通常ゲームにおいて繰り返し実行可能にされ、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、『通常ゲーム』とは、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として単位ゲームが開始されるゲームのことである。本実施形態における『単位ゲーム』は、ゲーム端末１０毎に独立して実行される所謂スロットゲームである。
【００７３】
尚、本実施形態のゲーミングマシン３００は、ゲーム端末１０毎に上述のような単独で行うボーナスゲーム（端末ボーナスゲーム）が実行可能にされている。しかしながら、通常ゲームより有利な遊技状態となる他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、フリーゲーム等を含む通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組合せて実現されてもよい。
【００７４】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００７５】
本実施形態のゲーミングマシン３００は、通常ゲーム又はボーナスゲームが実行可能にされる状態と、共通ゲームが実行可能にされる状態とを有している。尚、通常ゲーム及び／又はボーナスゲーム（端末ボーナスゲーム）をベースゲームとも称す。従って、ベースゲームは、通常ゲーム及び／又はボーナスゲームを有している。また、共通ゲーム、及び、共通ゲームが行われている期間のことを『イベントタイム』とも称す。
【００７６】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケット等であってもよい。
【００７７】
尚、本実施形態においては、ゲーム端末１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン３００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン３００は、１以上のゲーム端末１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、ゲーム端末１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。また、ゲーム端末１０が他のゲーム端末１０と通信不可能に構成されていてもよい。
【００７８】
（ゲーミングマシン３００の内部接続構成）
次に、図８を参照して、ゲーム端末１０を含むゲーミングマシン３００の内部接続構成について説明する。図８は、本発明の第１実施形態に係るゲーム端末１０を含むゲーミングマシン３００を示す図である。
【００７９】
ゲーミングマシン３００は、６つのゲーム端末１０と、外部制御装置６２１とを備えている。外部制御装置６２１は、３つの上部ディスプレイ７００（７００ａ・７００ｂ・７００ｃ）と、３つのディスプレイコントローラ７０１（７０１ａ・７０１ｂ・７０１ｃ）とを有している。ディスプレイコントローラ７０１ａは、センターコントローラ２００が有している構成にされており、他のディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃのホスト機能を有している。即ち、ディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃは、ディスプレイコントローラ７０１ａのクライアントとなっている。ディスプレイコントローラ７０１ａ・７０１ｂ・７０１ｃは、夫々上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃにモニタケーブル３０２で接続されており、各上部ディスプレイ７００を制御するシステムコントローラとなっている。
【００８０】
また、ゲーミングマシン３００には、ハブ２０１が設けられている。ハブ２０１の上流には、ＬＡＮケーブル３０１を介して、ディスプレイコントローラ７０１ａ（センターコントローラ２００）が接続されている。また、ハブ２０１の下流には、ＬＡＮケーブル３０１を介して、各ゲーム端末１０とディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃとが接続されている。即ち、センターコントローラ２００とゲーム端末１０とがデータ通信可能に接続され、センターコントローラ２００（ディスプレイコントローラ７０１ａ）がディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃを制御可能に接続されている。これにより、複数の上部ディスプレイ７００を１つの共通演出表示画面として表示を行うように複数のディスプレイコントローラ７０１ａ・７０１ｂ・７０１ｃを制御することが可能となっている。
【００８１】
また、上部ディスプレイ７００ａには、上部ディスプレイ７００ａに当たる外乱光の明度を検出する照度センサ７０２が設けられている。照度センサ７０２は、常時又は一定間隔でセンターコントローラ２００に対して、上部ディスプレイ７００ａに当たる外乱光の明度を示す明度信号を出力する。明度信号を受信したセンターコントローラ２００は、現在設定している輝度が適切であるかを予め定められた基準と比較して判定し、適切でない場合は輝度を適切なものに変更するようにディスプレイコントローラ７０１ａ・７０１ｂ・７０１ｃを制御する。
【００８２】
（ゲーミングマシン３００の機械的構成）
次に、以上のように構成されたゲーミングマシン３００について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【００８３】
図９に示すように、ゲーミングマシン３００は、並列に配置され独立してベースゲームを実行する６つのゲーム端末１０と、ゲーム端末１０と通信可能に接続され、共通ゲームを実行する外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１には、１つの共通演出表示画面を形成する３つの上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃが、複数のゲーム端末１０とは別に並列配置されている。
【００８４】
また、隣り合うゲーム端末１０の間には、ゲーム端末間パネル８００が配設されている。各ゲーム端末間パネル８００は、夫々１以上のＬＥＤを有しており、自身をライトアップするようになっている。ゲーム端末間パネル８００には、ゲーミングマシン３００のゲームのテーマを表したデザインが記されており、ゲーム端末１０同士を一体化して見せることができるようになっている。これにより、ゲーミングマシン３００全体を大きく見せることができる。
【００８５】
また、上部ディスプレイ７００には、ゲーム端末１０に対応するＬＥＤユニット８０１が設けられている。具体的に、ＬＥＤユニット８０１は、上部ディスプレイ７００の枠体上部の各ゲーム端末１０の上方に対応する位置に配設されている。即ち、複数のＬＥＤユニット８０１は、上部ディスプレイ７００を囲むように設けられている。例えば、ＬＥＤユニット８０１は、ゲーム端末１０において後述する単独特別ゲームが開始された際に、該ゲーム端末１０に対応して点滅等の演出が行われるようになっている。これにより、何れのゲーム端末１０が単独特別ゲームに当籤したかを報知することができる。
【００８６】
また、外部制御装置６２１の上側、及び、各ゲーム端末１０の上側についても、ゲーミングマシン３００のゲームのテーマを表したデザインが記された装飾パネルが配設されている。尚、図９を除いて、ゲーム端末間パネル８００、ＬＥＤユニット８０１、及び、上記の装飾パネルは省略して示す。
【００８７】
図１０に示すように、ゲーム端末１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、端末画像表示パネル１６が設けられている。端末画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。端末画像表示パネル１６は、複数のシンボル５０１をスクロール表示して配置する表示窓１５０（ビデオリール１５１〜１５５）（図１９参照）を表示すると共に、ゲームに関する各種の情報や演出画像等を必要に応じて表示する。
【００８８】
尚、本実施形態では、端末画像表示パネル１６が電気的に複数のシンボル５０１を表示させて、５列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではない。
【００８９】
尚、端末画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、ゲーム端末１０がプレイヤに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【００９０】
端末画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７、及び、コントロールレバー装置６００を備えている。これらのボタン２３〜２７、及び、コントロールレバー装置６００は、プレイヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【００９１】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【００９２】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭ける最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【００９３】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。尚、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【００９４】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、ゲーム端末１０のキャラクタ等が描かれている。
【００９５】
端末画像表示パネル１６の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、ゲーム端末１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレイヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のゲーム端末１０で遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【００９６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレイヤが所持するカードであり、例えば、プレイヤを識別するためのデータ、プレイヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【００９７】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【００９８】
ここで、図１１、図１２〜８Ｄを参照して、コントロールレバー装置６００について説明する。図１１は、コントロールレバー装置６００を横方向から見た概略図である。図１２は、コントロールレバー装置６００を示す一部分解斜視図である。図１３は、コントロールレバー装置６００を右斜め前方から見た斜視図である。図１４は、カバーを外した状態でコントロールレバー装置６００を左斜め後方から見た斜視図である。図１５は、コントロールレバー装置６００を下方から見た斜視図である。図１１に示すように、コントロールレバー装置６００は、プレイヤが把持可能なレバー（レバー本体）６１００と、このレバー６１００を支持する支持機構６２００とを備える。レバー６１００は、該レバー６１００を振動させる振動モータ（第１モータ）６１０１を内蔵するとともに、その上部にＬＥＤ（発光装置）６１０２が設けられている。
【００９９】
レバー６１００は、断面が略Ｔ字状に形成され、上部にＬＥＤ６１０２を備えた発光部とプレイヤが把持するための把持部とを有している。レバー６１００の発光部には、ＬＥＤ６１０２の光を透過させるための透光カバー６１０３が設けられている。把持部の上部には、振動モータ６１０１が格納されており、振動モータ６１０１は後述のモータ駆動制御回路６０３５（図１７）により振動制御されるようになっている。また、コントロールレバー装置６００は、ゲーム端末１０前方から見て前後に（図１１で示す基準位置から前後に）レバー６１００を回動可能になっている（図１１の矢印方向）。コントロールレバー装置６００は、把持部の下部のキャビネット１１内部にある箇所に回動モータ６２０２が設けられている。回動モータ６２０２は、後述のモータ駆動制御回路６０３５（図１７）により制御されて、レバー６１００に対して回動方向へトルクを与えるようになっている。尚、この回動方向へのトルクがレバー６１００を前方及び後方に自動的に回動させる駆動力になると共に、ゲーム時にレバー６１００に付与される負荷となる。
【０１００】
また、図１２に示すように、コントロールレバー装置６００の発光部には、振動モータ６１０１と同軸に取り付けられ、振動モータ６１０１と共に回転する振り子部材６１０４が設けられている。振り子部材６１０４は、一部が径方向に突出した外形状を有している。振り子部材６１０４は、ＬＥＤ６１０２から透光カバー６１０３へ放出される光の少なくとも一部を遮蔽する位置に配設されている。これにより、振り子部材６１０４は、振動モータ６１０１と共に回転する際に、発光するＬＥＤ６１０２から透光カバー６１０３を介して外部へ放出される光を振動モータ６１０１と同期した態様に変化させることができるようになっている。即ち、振り子部材６１０４の突出部がＬＥＤ６１０２からの光を遮蔽したり通したりして、外部から視認される透光カバー６１０３からの光を変化させることができる。
【０１０１】
図１５で示すように、支持機構６２００は、レバー６１００の一端部（把持部が設けられていない方の端部）を貫通する回転軸６２０１を備えるとともに、この回転軸６２０１の一端に接続される回動モータ（第２モータ）６２０２を有する。この回転モータ６２０２によって回転軸６２０１を回転させることで、回転軸６２０１に連結されたレバー６１００を回動させることができる。また、回転軸６２０１の他端側（回転モータ６２０２が取り付けられていない方の端側）には、レバー６１００の傾き角度を検出するための傾き検出機構６００ａが取り付けられている。
【０１０２】
図１１に示すように、傾き検出機構６００ａは、回転軸６２０１に取り付けられた磁石６３０１と、この磁石６３０１の近傍に配置された磁力検出機構６３０２とを備える。磁石６３０１は、回転軸６２０１に取り付けられているため、レバー６１００の回動に連動して回転する。これにより、磁石６３０１は、レバー６１００の回動により外部磁場を変化させるようになっている。また、磁力検出機構６３０２は、磁力に応じた出力強度で磁力検出信号を出力する磁力センサと、この磁力センサを所定位置に固定するセンサ固定機構とを有している。磁力検出機構６３０２は、レバー６１００の回動に伴って変化する磁石６３０１の磁界の磁力を検出して、この磁力の検出値（磁力検出値）を表す磁力検出信号を出力するようになっている。この磁力検出値はレバー６１００の基準位置（プレイヤが操作をしないときのレバー６１００の位置）からの傾き角度を示し、磁力検出値によってレバー６１００の傾き角度を検出することができる。尚、レバー６１００の傾き角度（レバー位置）と磁力検出値とは、互いに対応付けて図示しないレバー位置設定テーブルに登録されている。
【０１０３】
図１３、図１５に示すように、支持機構６２００は、強固に形成された（後述の規制部材６４０２よりも強固に形成された）ケース６４００に収納される。このケース６４００には、レバー６１００の回動を可能にするためにレバー６１００の可動領域にスペース６４０１が形成されている。そして、図１３、図１４に示すように、スペース６４０１の前方側の縁６４０１ａよりもレバー６１００側（後側）の位置に規制部材６４０２（規制部材６４０２ａ）が配置されるとともに、スペース６４０１の後方側の縁６４０１ｂよりもレバー６１００側（前側）の位置に規制部材６４０２（６４０２ｂ）が配置される。尚、本明細書において、「前方」又は「前側」と記載する場合には「ゲーム端末１０の前方」又は「ゲーム端末１０の前側」すなわち図５の手前側（図１のプレイヤ側）を意味し、「後方」又は「後側」と記載する場合には、「ゲーム端末１０の後方」又は「ゲーム端末１０の後側」すなわち図５の奥側（図１の筐体側）を意味する。
【０１０４】
規制部材６４０２ａ、６４０２ｂは、例えば樹脂等で形成された弾性の部材であり、それぞれ取り付け部材６４０３（６４０３ａ、６４０３ｂ）を介してケース６４００に固定される。尚、規制部材６４０２ａ、６４０２ｂは、円柱形状を有し、左右方向に向くように（円柱の高さ方向がゲーム端末１０の左右方向を向くように）固定される。
【０１０５】
上記構成によって、レバー６１００はレバー６１００が前方に傾けられたときに、スペース６４０１の縁６４０１ａに当接する前に規制部材６４０２ａに当接する。すなわち、規制部材６４０２ａに当接するときのレバー６１００の基準位置からの傾き角度（上記第１の角度、及び上記第３の角度）は、スペース６４０１の縁６４０１ａに当接するときのレバー６１００の基準位置からの傾き角度（上記第４の角度）よりも小さい傾き角度に設定されている。また、レバー６１００が後方に傾けられたときに、レバー６１００は、スペース６４０１の縁６４０１ｂに当接する前に規制部材６４０２ｂに当接する。すなわち、規制部材６４０２ｂに当接するときのレバー６１００の基準位置からの傾き角度（上記第１の角度、及び上記第３の角度）も、スペース６４０１の縁６４０１ｂに当接するときのレバー６１００の基準位置からの傾き角度（上記第４の角度）よりも小さい傾き角度に設定されている。
【０１０６】
上記から、プレイヤがレバー６１００を過度に傾けた場合であっても、レバー６１００がスペース６４０１の縁６４０１ａ、６４０１ｂに当接する前に規制部材６４０２に当接するため、スペース６４０１の縁６４０１ａ、６４０１ｂにレバー６１００が衝突してしまっても、この衝突の衝撃を規制部材６４０２によって緩衝させることができる。このため、スペース６４０１の縁６４０１ａ、６４０１ｂや、支持機構６２００の破損等を効果的に防止することができる。
【０１０７】
（傾き角度テーブル）
図１６に示すように、傾き角度テーブルは、検出範囲欄と可動範囲欄と負荷範囲欄と警告範囲欄とを有している。検出範囲欄は、検出機構６００ａによる傾き角度の検出可能な最大範囲を記憶している。例えば、検出範囲欄は、“１”から“１０００”までの各傾き角度を順番に記憶している。ここで、傾き角度は、回動されるレバー６１００の各位置における磁力検出値を整数値に置き換えたものであり、図１６のテーブルにおいては、“１”〜 “１０００”の分解能で傾き角度を検出可能であることを意味している。尚、傾き角度の検出の分解能は、検出範囲欄の最大値を変更することで容易に変更可能である。例えば、検出範囲欄の最大値である“１０００”を“５０”に変更すれば、“１”〜“５０”の分解能で傾き角度を検出することができる。
【０１０８】
可動範囲欄は、レバー６１００を操作可能な範囲の傾き角度を特定するように記憶している。即ち、可動範囲欄は、筐体側の始点位置からプレイヤ側の終点位置までの傾き角度に対応する領域において例えば“１”を記憶し、その領域に“０”を記憶することによって、可動範囲を特定している。例えば、図１６のテーブルにおいては、傾き角度“５０”〜“６００”の範囲で操作可能であることを意味する。尚、可動範囲は、可動範囲の上限値及び下限値を超えたレバー６１００の操作が行われたときに、超えた傾き角度が可動範囲の上限値及び下限値として更新される。
【０１０９】
負荷範囲欄は、レバー６１００に対して負荷を付与する範囲の傾き角度を特定するように記憶している。即ち、負荷範囲欄は、筐体側の始点位置からプレイヤ側の終点位置までの傾き角度に対応する領域において例えば“１”を記憶し、その領域に“０”を記憶することによって、可動範囲を特定している。例えば、図１６のテーブルにおいては、傾き角度“５０”〜“６００”の範囲で負荷が付与されることを意味する。尚、本実施形態においては、可動範囲欄と負荷範囲欄とが同一範囲の傾き角度となるように設定されているが、これに限定されるものではない。
【０１１０】
警告範囲欄は、プレイヤに対して警告を発する範囲の傾き角度を特定するように記憶していると共に、警告レベルの範囲の傾き角度を特定するように記憶している。即ち、警告範囲欄は、小の警告レベル“１”、中の警告レベル“２”、及び大の警告レベル“３”を記憶し、警告を発しない領域に警告レベル“０”を記憶する。
【０１１１】
例えば、図１６のテーブルにおいては、傾き角度“５０”〜“６５”に対応する領域に警告レベル“３”、傾き角度“６５”〜“８０”に対応する領域に警告レベル“２”、傾き角度“８０”〜“９５” に対応する領域に警告レベル“１”が記憶されている。また、傾き角度“５５５”〜“５７０”に対応する領域に警告レベル“１”、傾き角度“５７０”〜“５８５”に対応する領域に警告レベル“２”、傾き角度“５８５”〜“６００”に対応する領域に警告レベル“３”が記憶されている。また、上記の各領域以外の領域に警告レベル“０”が記憶されている。
【０１１２】
これにより、ゲーム端末１０は、始点位置側の警告領域と終点位置側の警告領域とに対応する傾き角度にレバー６１００が回動操作されると、それぞれの警告レベルに応じた警告内容や音量によりプレイヤに警告を行う。
【０１１３】
（ゲーム端末１０の電気的構成）
図１７は、ゲーム端末１０の電気的構成を示したブロック図である。図１７に示すように、キャビネット１１の内部には、端末コントローラ６３０を備えた制御ユニットが設けられている。図１７に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【０１１４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【０１１５】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、表示窓１５０上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、ビデオリール１５１〜１５５のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【０１１６】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【０１１７】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、ビデオリール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１と乱数範囲との関係を示すデータが、テーブルの形式で記憶されている。尚、このデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【０１１８】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、ゲーム端末１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【０１１９】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、共通ゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【０１２０】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【０１２１】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【０１２２】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１２３】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【０１２４】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（端末コントローラ６３０）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信部４４とを備えている。
【０１２５】
メインＣＰＵ４１は、ゲーム端末１０全体を制御する端末コントローラ６３０としての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、グラフィックボード６８に対して複数のシンボル５０１を変動表示させる指令信号を出力する制御、複数のシンボル５０１が変動表示された後に、停止させるシンボル５０１を決定する制御、決定したシンボル５０１をビデオリール１５１〜１５５で停止させる制御を行う。
【０１２６】
即ち、メインＣＰＵ４１は、端末画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【０１２７】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【０１２８】
通信部４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、通信部４４は、ハブ２０１及び通信回線を介してセンターコントローラ２００との間で通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１２９】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【０１３０】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【０１３１】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【０１３２】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１３３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、端末画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１３４】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１３５】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やゲーム端末１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１３６】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレイヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレイヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１３７】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレイヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１３８】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレイヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１３９】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、ゲーム端末１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、端末画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４０】
また、本体ＰＣＢ６０には、モータ駆動制御回路６０３５が接続されている。モータ駆動制御回路６０３５は、振動モータ６１０１及び回動モータ６２０２の駆動を制御する。また、本体ＰＣＢ６０には、ＬＥＤ６１０２が接続されている。本体ＰＣＢ６０は、ＬＥＤ６１０２の発光を制御する。
【０１４１】
また、本体ＰＣＢ６０には、磁力検出機構６３０２が接続されている。磁力検出機構６３０２は、上述のように、レバー６１００の位置を示す磁力を検出し、当該磁力の検出値（磁力検出値）を示す磁力検出信号を本体ＰＣＢ６０へ送信する。本体ＰＣＢ６０は、描画周期（例えば、１／６０ｓｅｃ）以下の短い時間が経過する毎に、磁力検出信号の検出値を示す磁力検出データを生成して、メインＣＰＵ４１に入力する。尚、メインＣＰＵ４１は、本体ＰＣＢ６０から取得した磁力検出データの示す磁力検出値でレバー位置設定テーブルを検索し、これによって、レバー６１００の傾き角度（レバー位置）を取得する。
【０１４２】
（センターコントローラ２００の電気的構成）
図１８は、センターコントローラ２００の電気的構成を示したブロック図である。センターコントローラ２００の内部には、制御ユニットが設けられている。図１８に示すように、制御ユニットは、マザーボード２４０、ゲーミングボード２６０、及びアクチュエーター等の構成要素を備えている。
【０１４３】
ゲーミングボード２６０は、上記ゲーミングボード５０と同一構成である。マザーボード２４０は、上記マザーボード４０と同一構成である。通信部２４４は、通信回線を介して端末コントローラ６３０との間で通信を行うためのものである。
【０１４４】
グラフィックボード２６８は、上記グラフィックボード６８と同一構成であるが、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、上部ディスプレイ７００ａの表示を制御するという点で異なる。即ち、グラフィックボード２６８は、ディスプレイコントローラ７０１ａとして機能する。また、グラフィックボード２６８は、通信部２２４、ハブ２０１、及び通信回線を介して、上部ディスプレイ７００ｂ・７００ｃを制御するグラフィックボート２６９・２７０に制御信号を出力する。即ち、グラフィックボート２６９・２７０は、ディスプレイコントローラ７０１ｂ・７０１ｃとして機能する。
【０１４５】
（ベースゲーム）
次に、ゲーム端末１０で独立して実行されるベースゲームについて説明する。本実施形態において、ベースゲームは、通常ゲームとボーナスゲームとを有している。
【０１４６】
（シンボル、コンビネーション等）
ベースゲームが表示される端末画像表示パネル１６のビデオリール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１は、複数のシンボル５０１によりシンボル列を形成している。図１９に示すように、端末画像表示パネル１６には、ビデオリール１５１〜１５５により構成される表示窓１５０が表示される。表示窓１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。即ち、各ビデオリール１５１〜１５５は、夫々３個の表示ブロック２８で構成される。各ビデオリール１５１〜１５５は、３個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示（スクロール表示）されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【０１４７】
表示窓１５０の左側及び右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤ側から見て左側のペイライン発生列は、図１９に示すように、１９個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｌｐ、６５Ｌｑ、６５Ｌｒ、６５Ｌｓ）を有している。
【０１４８】
一方、右側のペイライン発生列は、１９個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ、６５Ｒｐ、６５Ｒｑ、６５Ｒｒ、６５Ｒｓ）を有している。
【０１４９】
ペイライン発生部６５Ｌは、何れかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイラインＬが予め規定されている。尚、図１９では、説明を行いやすくするために、ペイラインＬを１個しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインＬは１０個規定されている。
【０１５０】
上記のペイラインＬは、ペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒ間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインＬの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるマックスベットの場合においては、最大数である１０個のペイラインＬが有効化される。有効化されたペイラインＬは、各シンボル５０１についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
【０１５１】
尚、本実施形態では、ゲーム端末１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のゲーム端末１０は、所謂機械式リールを一部のビデオリール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１５２】
各シンボル列を構成するシンボル５０１には、図２０に示すように、０〜１９以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『特別シンボル５１０』、『Ａ』、『Ｑ』、『Ｊ』、『Ｋ』、『Angelfish』、『Clownfish』、『Tuna』、及び『Coelacanth』のシンボル５０１が組み合わされて構成されている。
【０１５３】
シンボル列の内の３個の連続したシンボル５０１は、図１９に示すように、各ビデオリール１５１〜１５５の表示領域の上段、中段、及び、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスタートボタン２３が押下、又は、レバー６１００が傾けられてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１５４】
また、各シンボル５０１について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボル５０１のコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【０１５５】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、『Ａ』、『Ｑ』、『Ｊ』、『Ｋ』、『ＢＡＴ』、『Angelfish』、『Clownfish』、『Tuna』、及び『Coelacanth』のうち少なくとも１種類のシンボル５０１が、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル５０１がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインＬの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０１５６】
例えば、通常ゲームにおいて、ペイラインＬ上に『ＢＡＴ』のシンボル５０１がウィニングコンビネーションの態様で停止した場合には、『ＢＡＴ』の基本払い出し数にベット額を乗算した払い出し数のコイン（有価価値）の払い出しが行われる。
【０１５７】
（シンボルテーブル）
図２０は、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるシンボルテーブルである。シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を２０区分した数値値範囲が各コードＮｏ.に対応付けられている。
【０１５８】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当選する確率をシンボル５０１の種類により調整することが可能になる。また、特別シンボル５１０に対応する範囲が、他種類のシンボル５０１よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル５０１を当選し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【０１５９】
例えば、１列目において、無作為に選ばれた乱数値が“１００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.３の『Ｊ』が、１列目のビデオリール１５１において再配置の対象とされる。また、例えば、４列目において、無作為に選ばれた乱数値が“４００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.１２の『特別シンボル５１０』が、４列目のビデオリール１５１において再配置の対象とされる。
【０１６０】
（ベースゲーム：通常ゲーム画面）
図１９は、端末画像表示パネル１６における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【０１６１】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され５列のビデオリール１５１〜１５５を有した表示窓１５０と、表示窓１５０を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。尚、図１９の通常ゲーム画面においては、１列目〜３列目のビデオリール１５１・１５２・１５３が停止された状態である一方、４列目及び５列目のビデオリール１５４・１５５がスクロール表示中である。
【０１６２】
端末画像表示パネル１６の上部には、左側にクレジット数表示部４００とＢＥＴ数表示部４０１とが、右側にペイアウト表示部４０２とが配置されている。
【０１６３】
クレジット数表示部４００は、クレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部４０１は、今回の単位ゲームにおけるベット額を表示する。ペイアウト表示部４０２は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
【０１６４】
一方、表示窓１５０の下方には、警告画像表示部４０９、ヘルプボタン４１０とペイテーブルボタン４１１とベット単位表示部４１２とが配置されている。これらの各部４１０・４１１・４１２は、プレイヤから見て左端から右方向へ順に配置されている。
【０１６５】
ヘルプボタン４１０は、プレイヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレイヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン４１１は、プレイヤの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレイヤに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
【０１６６】
ベット単位表示部４１２は、現時点におけるベット単位（支払い単位）を表示する。これにより、ベット単位表示部４１２は、プレイヤに対して例えば１セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
【０１６７】
表示窓１５０の上方には、配当倍率表示部４０３が配置されている。配当倍率表示部４０３は、共通ゲームへの参加資格がある場合に表示され、参加資格がない場合には非表示となる。即ち、共通ゲームが開始されたときに、配当倍率表示部４０３が表示されている場合、共通ゲームへ参加できるようになっている。配当倍率表示部４０３には、共通ゲームで得た単位配当額に乗算される配当倍率が表示される。
【０１６８】
ここで、参加資格を有していることを示す配当倍率及びこの配当倍率について説明する。参加資格は、通常ゲームへのＢＥＴを行うことにより、共通ゲームへ参加する資格がある時間（共通ゲーム参加資格時間）として、ゲーム端末１０へ付与される。付与される共通ゲーム参加資格時間は、単位時間（本実施形態では、１秒）毎に配当倍率が通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルに予め定められる。
【０１６９】
（通常ゲーム用参加資格時間付与テーブル）
図２１は、通常ゲームにおいて共通ゲーム参加資格時間が付与される場合に参照される通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルである。通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルは、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶される。通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルでは、通常ゲームにおいて付与される共通ゲーム参加資格時間と配当倍率とが、ＢＥＴされたＢＥＴ額に応じて有効化されるペイラインＬの数毎に予め定められている。
【０１７０】
例えば、通常ゲームへのＢＥＴにより有効化されたペイラインＬの数が１である場合、６秒の共通ゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与された共通ゲーム参加資格時間における配当倍率は、１倍が６秒となる。また、例えば、通常ゲームへのＢＥＴにより有効化されたペイラインＬの数が５である場合、８秒の共通ゲーム参加資格時間が付与される。そして、付与された共通ゲーム参加資格時間における配当倍率は、１倍〜４倍が夫々１秒であり５倍が４秒となる。即ち、通常ゲームにおいてはＢＥＴ額が多ければ有効化されるペイラインが増え、これに伴い付与される共通ゲーム参加資格時間が増えると共に配当倍率も高くなっている。尚、本実施形態で付与される配当倍率の上限は１０倍となっている。
【０１７１】
（共通ゲーム参加資格時間管理テーブル）
全てのゲーム端末１０毎の共通ゲーム参加資格時間は、ＲＡＭ２４３において一時記憶される共通ゲーム参加資格時間管理テーブルで管理される。図２２は、共通ゲーム参加資格時間が付与された場合に更新される共通ゲーム参加資格時間管理テーブルである。共通ゲーム参加資格時間管理テーブルでは、付与された共通ゲーム参加資格時間と配当倍率とが、ゲーム端末１０毎に累積記憶される。
【０１７２】
例えば、ゲーム端末１０ａが有している共通ゲーム参加資格時間は、１倍が６秒、２倍が１２秒、３倍が１８秒、４倍が６秒となっている。ゲーム端末１０ａがこの状態で共通ゲームに参加して単位配当額が付与された場合、単位配当額に最も高い倍率の４倍が乗算されて付与される。即ち、ゲーム端末１０ａの配当倍率表示部４０３には、配当倍率が「４倍」であることを示す「４×」が表示される。
【０１７３】
尚、共通ゲーム参加資格時間は、所定時間毎（本実施形態では、１秒毎）に、最も高い倍率の共通ゲーム参加資格時間から単位時間だけ減少されるようになっている。従って、上記状態のゲーム端末１０ａが６秒の間に共通ゲーム参加資格時間が付与されない場合、４倍の６秒分は減算され、最も高い配当倍率は「３倍」となる。
【０１７４】
（資格時間上限テーブル）
また、各ゲーム端末１０が累積記憶できる共通ゲーム参加資格時間には、上限が予め資格時間上限テーブルに定められている。資格時間上限テーブルは、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶される。図２３に示すように、資格時間上限テーブルでは、配当倍率Ｎと、該配当倍率Ｎ以上の共通ゲーム参加資格時間の累積の上限ＸＮとが対応付けられている。
【０１７５】
具体的に、１倍の配当倍率に対して、累積の上限が定められている。即ち、全ての共通ゲーム参加資格時間の合計は４５秒以下に制限される。尚、累積の上限はこれに限定されず、例えば６０秒であってもよい。
【０１７６】
（累積計算テーブル）
共通ゲーム参加資格時間が付与される場合、上述のような資格時間上限テーブルを参照して、累積計算テーブルを用いて共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを更新するための計算が行われる。累積計算テーブルは、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶される。図２４に示すように、累積計算テーブルには、配当倍率毎に以下の内容が格納されるようになっている。即ち、共通ゲーム参加資格時間管理テーブルの「付与前の共通ゲーム参加資格時間」、有効化されたペイラインに応じた通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルの「付与する共通ゲーム参加資格時間」、「付与前の共通ゲーム参加資格時間」を「付与する共通ゲーム参加資格時間」に加算した「付与後の共通ゲーム参加資格時間」、Ｎ倍以上の配当倍率における「付与後の共通ゲーム参加資格時間の累積ＹＮ」、資格時間上限テーブルに定められたＮ倍以上の配当倍率における「参加資格時間の累積上限ＸＮ」、「算出後の累計ＹＮ」、及び、共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを更新する新たな「共通ゲーム参加資格時間ＺＮ」が格納されるようになっている。
【０１７７】
例えば、付与前の共通ゲーム参加資格時間が、５倍以上の各倍率が０秒、４倍が６秒、３倍が１８秒、２倍が１２秒、１倍が６秒であって、ペイラインＬの数が３となるようにＢＥＴを行った場合、共通ゲーム参加資格時間は、４倍が１秒、３倍が１８秒、２倍が１２秒、１倍が６秒加算される。この場合、付与後の共通ゲーム参加時間は、４倍が７秒、３倍が２１秒、２倍が１４秒、１倍が７秒となる。その結果、Ｎ倍以上の参加資格時間の累積ＹＮは、４倍以上が７秒、３倍以上が２１秒、２倍以上が４２秒、１倍以上が４９秒となる。
【０１７８】
しかしながら、資格時間上限テーブルには、４倍以上が４２秒、３倍以上が４３秒、２倍以上が４４秒、１倍以上が４５秒の上限が定められており、１倍以上の４９秒が上限ＸＮを超えることになる。この場合、上限の４５秒を１倍の新たな累積とし、差分の４秒分が２倍の累積に加算される。その結果、２倍の累積が４６秒となるため、上限の４４秒を２倍の新たな累積とし、差分の２秒分が３倍の累積に加算される。その結果、３倍の累積が３０秒となり３倍の上限である４３秒以下となるため、３倍の累積が３０秒に確定される。また、４倍の累積は７秒であり、４倍の上限である４２秒以下となるため、４倍の累積が７秒に確定される。即ち、ＹＮがＸＮを超える場合、ＹＮ＝ＸＮ、かつ、ＹＮ＋１＝ＹＮ＋１＋ＹＮ−ＸＮの計算を低い倍率から繰り返す。
【０１７９】
そして、共通ゲーム参加時間ＺＮを、ＹＮ−ＹＮ＋１から算出し、その算出結果で共通ゲーム参加資格時間管理テーブルが更新される。
【０１８０】
このような累積計算を行うことにより、共通ゲーム参加資格時間×配当倍率の累積が、累積計算の前後で変化させないようにすることができる。
【０１８１】
（ベースゲーム：ボーナスゲーム画面）
図２５は、端末画像表示パネル１６において、ボーナスゲームである単独特別ゲームの開始が決定された通常ゲーム画面の一例を示している。図２５の通常ゲーム画面においては、１列目〜５列目のビデオリール１５１〜１５５のすべてが停止された状態であり、２〜４列目のビデオリール１５２〜１５４の中段において、「特別シンボル５１０」のシンボル５０１が３つ並んでいる。これにより、ゲーム端末１０が単独で実行する単独特別ゲームが開始される。尚、単独特別ゲームを開始するための特別シンボル５１０の停止態様はこれに限定されず、ペイラインＬ上の何れかに所定以上の「特別シンボル５１０」が停止すればよい。また、「特別シンボル５１０」がペイライン上であることに限定されず、例えば、スキャッタシンボル方式を用いて、表示ブロック２８の何れかに所定数以上配置されることを条件としてもよい。
【０１８２】
図２６は、単独特別ゲーム中の端末画像表示パネル１６及び上部ディスプレイ７００の表示態様を示す説明図である。単独特別ゲーム中は、端末画像表示パネル１６には、ルックアップ表示部４０４が表示される。図２６に示すように、ルックアップ表示部４０４は、端末画像表示パネル１６の中央領域を覆うように表示され、単独特別ゲーム中において端末画像表示パネル１６が使用されず、上部ディスプレイ７００を見るようにプレイヤに報知することができる。
【０１８３】
尚、本実施形態では、単独特別ゲームが開始されると共に、共通ゲーム参加資格時間が付与されるようになっている。単独特別ゲーム開始時に付与される共通ゲーム参加資格時間は、通常ゲーム用参加資格時間付与テーブル（図２１）に定められるものと異なっており、図２７の単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルが用いられる。単独特別ゲーム用参加資格時間付与テーブルは、有効化されたペイラインＬの数が多いほど、付与される共通ゲーム用参加資格時間が少ないが配当倍率が高くなっている。
【０１８４】
図２８は、単独特別ゲーム中の上部ディスプレイ７００の表示態様を示す説明図である。３つの上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃで構成される上部ディスプレイ７００には、１つの共通演出表示画面が表示されるようになっている。共通演出表示画面は、６つのゲーム端末１０ａ〜１０ｆの夫々に対応するゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆで構成されている。
【０１８５】
図２８において、ゲーム端末１０ｃが単独特別ゲームを実行しており、ゲーム端末１０ｃの端末画像表示パネル１６にルックアップ表示部４０４が表示されている。単独特別ゲームでは、ゲーム端末１０ｃに対応するゲーム端末領域７０３ｃにおいて、単独特別ゲーム用の個別画像７１０が表示されるようになっている。
【０１８６】
具体的に、個別画像７１０は、釣り人画像７１１、釣り針画像７１２、釣り餌画像７１３、及び、魚画像７１４を有している。釣り人画像７１１は、各ゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆの上部に表示される。釣り人画像７１１は、ゲーム端末１０毎に異なる画像が用いられ、共通演出表示画面における各ゲーム端末領域７０３ａ〜７０３がどのゲーム端末１０に対応しているかを識別できるようになっている。
【０１８７】
釣り針画像７１２は、単独特別ゲームが実行される各ゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆの略中央に表示される。釣り針画像７１２は、レバー６１００の変動と連動した表示パターンで表示されるようになっている。釣り餌画像７１３は、釣り針画像７１２の下端部に表示される。釣り餌画像７１３は、単独特別ゲームにおいて所定額（本実施形態では３０００）以上の単位配当額に対応するボーナスに当籤した場合、大きく表示されるようになっている。
【０１８８】
魚画像７１４は、ボーナスゲームで当籤するボーナスに対応している。魚画像７１４は、魚の大きさでボーナスゲームにおける単位配当額の大小を示すとともに、単位配当額が数値で表示されるようになっている。単独特別ゲームが実行されるゲーム端末領域７０３において、魚画像７１４は複数表示され、複数の魚画像７１４が釣り餌画像７１３に近づく態様や釣り餌画像７１３の近くを泳ぐ態様で表示される。
【０１８９】
（ボーナス種別テーブル）
ここで、図２９に示されるボーナス種別テーブルを参照して、魚画像７１４に対応するボーナスについて説明する。ボーナス種別テーブルには、ボーナス種別と単位配当額とランクとが対応付けて記憶されている。尚、ボーナス種別テーブルは、ゲーム端末１０のＲＡＭ４３及びセンターコントローラ２００のＲＡＭ２４３の両方に格納されている。
【０１９０】
例えば、ブルーマーリンは、１００００の単位配当額に対応しており、ランクが１となっている。従って、ブルーマーリンが魚画像７１４としてゲーム端末領域７０３に表示される場合、魚の画像とともに１００００の数値が表示される。また、単位配当額が所定額（３０００）以上であるため、ブルーマーリンが当籤した場合は、釣り餌画像７１３が大きく表示されるようになっている。
【０１９１】
（単独特別ゲーム用確率テーブル）
単独特別ゲームの配当額の決定は、図３０に示される単独特別ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、単独特別ゲーム用確率テーブルは複数種類記憶されており、単独特別ゲーム開始時に有効化されていたペイラインＬの数に応じて決定されるようになっている。単独特別ゲーム用確率テーブルは、０〜６５５３５の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、１以上のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として２５０が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、ワフー、ブラックシーバス、オヒョウに対応する全てが配当として付与されるようになっている。
【０１９２】
図３１は、単独特別ゲームにおいて表示される当籤画面の一例を示す。当籤画面においては、釣り人画像７１１が魚画像７１４を釣り上げる表示パターンが表示されるようになっている。また、当籤画面において、トータル表示部７１５がゲーム端末領域７０３の上部に表示される。トータル表示部７１５は、当籤したボーナスの合計額を表示する。最終的にトータル表示部７１５に表示された数値が付与されるボーナスの合計額となる。尚、釣りあげられた魚画像７１４は、図２９のボーナス種別テーブルに対応付けられたランクに応じた大きさで表示されるようになっている。具体的には、ボーナス種別は、ランクの数値が小さいほど、単位配当額が大きくなっており、釣り上げられた魚画像７１４の大きさも大きく表示されるようになっている。
【０１９３】
また、ボーナスゲームとしてミステリーボーナスが実行されるようになっている。ミステリーボーナスは、単独特別ゲームのように所定数以上の特別シンボル５１０が停止することにより発生するものではなく、３列目のビデオリール１５３に特別シンボル５１０が停止しないことを条件として、抽選により開始が決定される。
【０１９４】
ミステリーボーナス開始の抽籤は、図３２のミステリーボーナス開始抽籤テーブルが参照されて行われる。ミステリーボーナス開始抽籤テーブルでは、ミステリーボーナスの『発生』、『演出のみ』、『発生しない』の夫々の乱数範囲が有効化されていたペイラインＬの数毎に定められている。
【０１９５】
例えば、ペイラインＬの数が３であって抽出した乱数値が「２」である場合は、ミステリーボーナスの演出が行われミステリーボーナスが配当として付与される。また、ペイラインＬの数が３であって抽出した乱数値が「５」である場合は、ミステリーボーナスの演出のみ行われる。また、ペイラインＬの数が３であって抽出した乱数値が「１５」である場合は、何も実行されず通常ゲームのままとなる。
【０１９６】
ミステリーボーナスが発生する場合、図３３のミステリーボーナス用確率テーブルが参照されて当籤するボーナスが決定される。尚、図示しないが、ミステリーボーナス用確率テーブルは複数種類記憶されており、ミステリーボーナス開始時に有効化されていたペイラインＬの数に応じて決定されるようになっている。ミステリーボーナス用確率テーブルは、０〜５０００の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、１のボーナスが格納されている。
【０１９７】
ミステリーボーナス開始抽籤テーブルを参照して、ミステリーボーナス開始の抽籤の結果、「発生」及び「演出のみ」に当籤した場合、図３４に示すような、ミステリーボーナス演出画面が表示される。ミステリーボーナス演出画面では、演出画面の表示が決定されたゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３において、上部から下部へ落ちていく撒き餌画像７１６が表示される。このとき、単独特別ゲームと同様に、端末画像表示パネル１６において図２６に示したようなルックアップ表示部４０４が表示される。その後、「発生」に当籤している場合は、図３１に示すような当籤画面が表示されてミステリーボーナスが終了する。
【０１９８】
尚、上述の単独特別ゲーム及びミステリーボーナスが実行されている際に、共通ゲームの実行開始条件が成立した場合、単独特別ゲーム及びミステリーボーナスの演出表示、配当付与等が終了してから共通ゲームが開始されるようになっている。
【０１９９】
（共通ゲーム）
次に複数のゲーム端末１０が同期して実行される共通ゲームについて説明する。共通ゲームは、所定時間毎（本実施形態では、１秒毎）に共通ゲームを開始するか否かの抽籤が、図３５に示す共通ゲーム開始抽籤テーブルが参照されて行われる。
【０２００】
（共通ゲーム開始抽籤テーブル）
図３５に示すように、共通ゲーム開始抽籤テーブルでは、共通ゲームの『発生』、『演出のみ』、『発生しない』の夫々の乱数範囲が定められている。例えば、抽出した乱数値が「１」である場合は、共通ゲーム開始の演出が行われた後に共通ゲームが開始される。また、抽出した乱数値が「３」である場合は、共通ゲーム開始の演出のみ行われる。また、抽出した乱数値が「１５」である場合は、何も実行されず通常ゲームのままとなる。
【０２０１】
共通ゲームが開始する場合、図３６の共通ゲーム種別抽籤テーブルが参照されて何れの共通ゲームを実行するかが決定される。具体的に、第１共通ゲーム、第２共通ゲーム、第３共通ゲーム、第１共通ゲーム＋第３共通ゲーム、及び、第２共通ゲーム＋第３共通ゲームのうちの何れかが抽籤で決定される。
【０２０２】
（共通ゲーム：共通ゲーム開始用演出映像）
共通ゲームの何れが実行されるかが決定されると、実行される共通ゲームに応じた共通ゲーム開始用演出映像が表示されるようになっている。共通ゲーム開始用演出映像は、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶されている。図３７に示すように、共通ゲーム開始用演出映像は、上部ディスプレイ７００と６つのゲーム端末１０における端末画像表示パネル１６とに同様の態様となるように表示されるようになっている。
【０２０３】
図３７は、第１共通ゲームが開始される際に表示される上部ディスプレイ７００と端末画像表示パネル１６との表示態様を示す図である。具体的に、上部ディスプレイ７００には、右から左へ複数種類の多数の魚群映像７２１が通過するゲーム開始用演出映像が表示される。また、上部ディスプレイ７００において、各ゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆに表示される映像と同様の魚群映像７２１が各ゲーム端末１０ａ〜１０ｆの端末画像表示パネル１６に夫々表示されるようになっている。
【０２０４】
例えば、ゲーム開始用演出映像は、６つのゲーム端末領域７０３毎にデータが分割されている。センターコントローラ２００は、それらのデータを夫々ゲーム端末１０へ振り分けることで、上部ディスプレイ７００と端末画像表示パネル１６とに同様の態様でゲーム開始用演出映像を表示することができる。
【０２０５】
（共通ゲーム：第１共通ゲーム画面）
次に、各共通ゲームについて説明する。図３８は、第１共通ゲーム中の上部ディスプレイ７００の表示態様を示す説明図である。３つの上部ディスプレイ７００ａ・７００ｂ・７００ｃで構成される上部ディスプレイ７００には、１つの共通演出表示画面が表示されるようになっている。共通演出表示画面は、６つのゲーム端末１０ａ〜１０ｆの夫々に対応するゲーム端末領域７０３ａ〜７０３ｆで構成されている。
【０２０６】
図３８において、すべてのゲーム端末１０が共通ゲームを実行しており、すべてのゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６にルックアップ表示部４０４が表示されている。第１共通ゲームでは、第１の共通ゲームに参加するゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３において、単独特別ゲーム用の個別画像７１０と同様に表示されるようになっている。具体的には、共通ゲームに参加するゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３に、釣り人画像７１１、釣り針画像７１２、釣り餌画像７１３、魚画像７１４、及び、トータル表示部７１５を有する個別画像７１０が表示される。
【０２０７】
また、釣り餌画像７１３は、単独特別ゲームと同様に、単独特別ゲームにおいて所定額（本実施形態では３０００）以上の単位配当額に対応するボーナスに当籤した場合、大きく表示されるようになっている。例えば、図３８の例では、ゲーム端末１０ｄが１００００の単位配当額に当籤しているため、ゲーム端末領域７０３ｄにおける餌画像７１３が大きく表示されている。
【０２０８】
また、第１共通ゲーム画面には、カウント表示部７２０が表示される。カウント表示部７２０は、第１共通ゲームの残り時間を表示するようになっている。カウント表示部７２０が示す時間が０になった場合に、トータル表示部７１５に示される配当額に、第１共通ゲーム開始時の配当倍率を掛けたものが配当として付与される。
【０２０９】
また、カウント表示部７２０が示す時間が０になった際に、ゲーム端末１０の順位が、獲得したボーナスの単位配当額の合計の大きさで決定される。本実施形態では、１位から３位まで決定され、１位から３位のゲーム端末１０では、順位に応じた配当が付与される。図３９の例では、ゲーム端末１０ｄが合計１０７５０の単位配当額を獲得して１位となっている第１共通ゲーム順位決定画面を示している。第１共通ゲーム順位決定画面では、釣り人画像７１１の下方に順位を示す順位画像７２２が表示され、釣り人画像７１１の上方に順位に応じた配当を示す配当額画像７２１が表示されるようになっている。
【０２１０】
（第１共通ゲーム用確率テーブル）
第１共通ゲームの配当額の決定は、図４０に示される第１共通ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、第１共通ゲーム用確率テーブルはゲーム端末１０の数だけ複数種類記憶されており、ゲーム端末１０に異なる第１共通ゲーム用確率テーブルが割り当てられるようになっている。第１共通ゲーム用確率テーブルは、０〜６５５３５の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、３以上のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として３０が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、イエローフィンツナ、ワフー、オヒョウ、オヒョウに対応する全てが配当として付与されるようになっている。
【０２１１】
第１共通ゲームの当籤画面は、図３１のゲーム端末領域７０３ｃに示すものと同様の当籤画面が、第１共通ゲームに参加するゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３において表示されるようになっている。即ち、図３９の第１共通ゲーム用確率テーブルにおいて乱数値として３０が抽出された場合、イエローフィンツナ、ワフー、オヒョウ、オヒョウを釣り上げる当籤画面が順に表示されるようになっている。
【０２１２】
（共通ゲーム：第２共通ゲーム画面）
図４１は、第２共通ゲーム中の上部ディスプレイ７００の表示態様を示す説明図である。図４１において、ゲーム端末１０ｅを除くゲーム端末１０が共通ゲームを実行しており、ゲーム端末１０ｅを除く端末画像表示パネル１６にルックアップ表示部４０４が表示されている。第２共通ゲームでは、第１共通ゲームと同様の釣り人画像７１１、カウント表示部７２０が表示されると共に、全てのゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３において、魚群画像７３１が表示されるようになっている。
【０２１３】
また、カウント表示部７２０が示す時間が０になった際に、ゲーム端末１０の順位が、獲得した当籤数の合計の多さで決定される。第２共通ゲームでは、センターコントローラ２００において、ゲーム端末１０毎に所定の割合で当籤する抽籤が所定の回数行われ、当籤した回数が獲得当籤数として決定される。本実施形態では、１位から３位まで決定され、１位から３位のゲーム端末１０では、順位に応じた配当が付与される。図４２は、第２共通ゲーム順位決定画面を示している。図４２の例では、ゲーム端末１０ｃが合計６の当籤を獲得して１位となっている。また、ゲーム端末１０ｄが合計４の当籤を獲得して３位となっている。第２共通ゲーム順位決定画面では、釣り人画像７１１の下方に順位、獲得当籤数、獲得配当額を示す順位画像７３２が表示されるようになっている。
【０２１４】
（共通ゲーム：第３共通ゲーム画面）
第３共通ゲームが、第１共通ゲーム又は第２共通ゲームの後に実行される場合、図４３のような第３共通ゲーム開始演出画面が表示される。図４３に示すように、第３共通ゲーム開始演出画面には、大物魚画像７３３が表示されるようになっている。その後、第３共通ゲームが開始される。
【０２１５】
図４４は、第３共通ゲーム中の上部ディスプレイ７００の表示態様を示す説明図である。図４４において、すべてのゲーム端末１０が共通ゲームを実行しており、すべてのゲーム端末１０の端末画像表示パネル１６にルックアップ表示部４０４が表示されている。第３共通ゲームでは、第３の共通ゲームに参加するゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３において、単独特別ゲーム用の個別画像７１０と同様に表示されるようになっている。具体的には、共通ゲームに参加するゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３に、釣り人画像７１１、釣り針画像７１２、大物魚画像７４０、エビ画像７４１、及び、トータル表示部７１５を有する個別画像７１０が表示される。
【０２１６】
エビ画像７４１は、第１共通ゲームの釣り餌画像７１３の代わりに表示されるものであり、エビ画像７４１の大きさに応じた数値画像が表示されている。本実施形態では、エビ画像７４１に、「９０」、「６０」、及び「３０」の何れかの数値が表示されており、第３共通ゲームで当籤しなかった場合は、エビ画像７４１に表示された数値の単位配当額が付与される。
【０２１７】
また、第３共通ゲーム中の画面では、大物魚画像７４０が表示される。大物魚画像７４０は、全ゲーム端末領域７０３内に、ゲーム端末１０よりも少ない数が表示されるようになっている。当籤したゲーム端末１０に対応するゲーム端末領域７０３では、図３１に示すような当籤画像が表示されるようになっている。
【０２１８】
（第３共通ゲーム用確率テーブル）
第３共通ゲームの配当額の決定は、図４５に示される第３共通ゲーム用確率テーブルを参照して行われる。尚、図示しないが、第３共通ゲーム用確率テーブルはゲーム端末１０の数だけ複数種類記憶されており、ゲーム端末１０に異なる第３共通ゲーム用確率テーブルが割り当てられるようになっている。第３共通ゲーム用確率テーブルは、０〜３９９の範囲を区分した乱数範囲と当籤ボーナス種別とが対応付けられている。当籤ボーナス種別は、１のボーナスが格納されている。例えば、乱数値として１０が抽出された場合、当籤ボーナス種別は、ブルーマーリンに対応する配当が付与されるようになっている。但し、当籤したボーナスが既に他のゲーム端末１０に付与されている場合、ボーナスに当籤した場合であっても配当が付与されないようになっている。
【０２１９】
上述のように、第３共通ゲームは、第１共通ゲーム又は第２共通ゲームの後に実行される場合、即ち、第１共通ゲーム又は第２共通ゲームから第３共通ゲームへ発展した場合、両方のボーナス配当を獲得することができるようになっている。
【０２２０】
（コントロールレバー装置６００と個別画像７１０との連動）
上述のようなボーナスゲーム及び共通ゲームにおいて、コントロールレバー装置６００におけるレバー６１００の変動パターンと個別画像７１０の表示パターンとが連動するようになっている。レバー６１００の変動パターンは、ゲーム端末１０のＲＡＭ４３に記憶される変動パターンテーブルに格納されている。また、個別画像７１０の表示パターンは、センターコントローラ２００のＲＡＭ２４３に記憶される表示パターンテーブルに格納されている。図４６及び図４７に示すように、同じ識別情報に夫々変動パターンと表示パターンとが対応付けられており、状況に応じて識別情報が選択され、その識別情報に応じた変動パターンでレバー６１００が変動されると共に、識別情報に応じた表示パターンで個別画像７１０が表示されるようになっている。
【０２２１】
（ゲーミングマシン３００の処理動作：起動処理）
次に、ゲーミングマシン３００において行われる起動処理について説明する。ゲーミングマシン３００に電源が投入されると、図４８に示す起動処理ルーチンが、センターコントローラ２００におけるマザーボード２４０及びゲーミングボード２６０、並びに端末コントローラ６３０におけるマザーボード４０及びゲーミングボード５０で実行される。尚、ゲーミングボード５０・２６０におけるカードスロット５３Ｓ・２６３Ｓには、メモリカード５３・２６３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓ・２６４Ｓには、ＧＡＬ５４・２６４が取り付けられているものとする。
【０２２２】
まず、電源ユニット４５・２４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０・２４０及びゲーミングボード５０・２６０が起動される。マザーボード４０・２４０及びゲーミングボード５０・２６０が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０・２６０では、ＣＰＵ５１・２６１が、ブートＲＯＭ５２・２６２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０・２４０への取込前に予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（Ｓ２１）。一方、マザーボード４０・２４０では、メインＣＰＵ４１・２４１が、ＲＯＭ４２・２４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３・２４３に展開する（Ｓ２２）。そして、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＡＭ４３・２４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（Ｓ２３）。
【０２２３】
すると、メインＣＰＵ４１・２４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２６０のＲＯＭ５５・２６５が接続されているので、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＯＭ５５・２６５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ２４）。このとき、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３・２４３に記憶させる。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓ・２６３Ｓに差し込まれているメモリカード５３・２６３にアクセスし、メモリカード５３・２６３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１・２４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＡＭ４３・２４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改憲が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（Ｓ２５）。
【０２２５】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１・２４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ２６）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓ・２６４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４・２６４にアクセスし、ＧＡＬ５４・２６４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ２７）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２６０のＲＯＭ５５・２６５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ２８）。
【０２２８】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１・２４１は、図４９に示すイニシャル処理を実行する。
【０２２９】
（ゲーミングマシン３００の処理動作：イニシャル処理）
次に、ゲーミングマシン３００において行われるイニシャル処理について説明する。センターコントローラ２００は、図４８に示す起動処理の実行が終了すると、図４９に示すセンター側初期設定ルーチンをＲＡＭ２４３から読み出して実行する。ゲーム端末１０は、図４８に示す起動処理の実行が終了すると、図４９に示す端末側初期設定ルーチンをＲＡＭ４３から読み出して実行する。センター側初期設定ルーチン及び端末側初期設定ルーチンは、並行して実行される。
【０２３０】
まず、ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ａ１）。例えば、駆動機構の動作チェックにおいて、レバー６１００を始点位置から終点位置まで回動させ、各位置における磁力検出値を検出し、ＲＡＭ４３における傾き角度テーブルを初期設定する処理を行う。傾き角度テーブルの初期設定の詳細については後述する。そして、メインＣＰＵ４１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する（Ａ２）。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には（Ａ２：ＮＯ）、センターコントローラ２００に対して異常信号を出力し（Ａ３）、ランプ３０を点灯させる等により異常状態を報知し（Ａ４）、本ルーチンの実行を終了する。
【０２３１】
一方、Ａ２の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には（Ａ２：ＹＥＳ）、センターコントローラ２００に対して初期設定信号を出力する（Ａ５）。次に、センターコントローラ２００から初期設定信号を受信するまで待機を行う（Ａ６、Ａ７：ＮＯ）。
【０２３２】
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、各端末からの信号を受け付ける（Ｂ１）。次に、受け付けた信号が異常信号であるか否かを判定する（Ｂ２）。異常信号であると判定された場合には（Ｂ２：ＹＥＳ）、図示しないホストコンピュータ等のサーバに対して異常信号を出力し（Ｂ９）、異常状態を報知し（Ｂ１０）、本ルーチンの実行を終了する。
【０２３３】
一方、メインＣＰＵ２４１は、Ｂ２の処理において、異常信号でないと判定された場合には（Ｂ２：ＮＯ）、電源が投入されてから所定の時間（チェック時間）経過しているか否かを判定する（Ｂ３）。チェック時間が経過していると判定された場合には（Ｂ３：ＹＥＳ）、Ｂ９の処理を実行する。一方、チェック時間が経過していないと判定された場合には（Ｂ３：ＮＯ）、全てのゲーム端末１０から初期設定信号を受信したか否かを判定する（Ｂ４）。全てのゲーム端末１０から初期設定信号を受信していないと判定された場合には（Ｂ４：ＮＯ）、Ｂ１の処理に戻る。一方、全てのゲーム端末１０から初期設定信号を受信したと判定された場合には（Ｂ４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ２４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ｂ５）。そして、メインＣＰＵ２４１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する（Ｂ６）。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には（Ｂ６：ＮＯ）、Ｂ９の処理を実行する。
【０２３４】
一方、Ｂ６の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には（Ｂ６：ＹＥＳ）、全てのゲーム端末１０に対して初期設定信号を出力し（Ｂ７）、共有ディスプレイ１０２にデモ画面を表示させ（Ｂ８）、本ルーチンの実行を終了する。
【０２３５】
そして、ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、Ａ７の処理において、センターコントローラ２００から初期設定信号を受信したと判定し（Ａ７：ＹＥＳ）、端末画像表示パネル１６にデモ画面を表示させ（Ａ７）、本ルーチンの実行を終了する。
【０２３６】
（ゲーム端末１０の処理動作：端末側ベースゲーム処理ルーチン）
次に、ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図４９に示す端末側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図５０に示す端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行する。メインＣＰＵ４１が端末側ベースゲーム処理ルーチンを実行することによって、ベースゲームが進行される。
【０２３７】
図５０に示すように、ゲーム端末処理ルーチンにおいては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ｃ１）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ｃ１：ＮＯ）、Ｃ１が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【０２３８】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ｃ１：ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｃ２）。尚、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のＣ３に処理が移行する。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のＣ３に処理が移行する。
【０２３９】
次に、スピンボタン２３又はコントロールレバー装置６００によるスタートが行われたか否かが判定される（Ｃ３）。スタートされない場合には（Ｃ３：ＮＯ）、Ｃ１に処理が戻される。尚、スタートされなかった場合（例えば、スタートされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｃ２における減算結果がキャンセルされる。尚、コントロールレバー装置６００によるスタートについては、レバー６１００が基準位置から特定の角度を超えて前方又は後方に傾けられたか否かで判定される。尚、特定の角度は、レバー６１００が規制部材６４０２（６４０２ａ、６４０２ｂ）に当接するときの傾き角度に対応する第１の角度よりも小さい角度に設定されている。この判定においては、本体ＰＣＢ６０から入力される磁力検出データの示す磁力検出値でレバー位置設定テーブルが参照されて、レバー６１００のレバー位置（レバー６１００の傾き角度）が取得される。そして、取得されたレバー位置に基づいて、レバー６１００が基準位置から特定の角度を越えて傾けられたか判定される。
【０２４０】
一方、スタートされた場合には（Ｃ３：ＹＥＳ）、ＢＥＴ額情報送信処理が実行される（Ｃ４）。すなわち、ＢＥＴされたゲーム価値を示すＢＥＴ額情報信号を、センターコントローラ２００に送信する。尚、本実施形態では、ＢＥＴにより有効化されたペイラインＬの数の情報が送信されるようになっているがこれに限定されない。
【０２４１】
次に、シンボル決定処理が実行される（Ｃ５）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、表示窓１５０に停止するシンボル５０１が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０２４２】
この後、端末画像表示パネル１６においてシンボル５０１がスクロール表示されるシンボルスクロール表示処理が実行される（Ｃ６）。尚、このシンボルスクロール表示処理は、シンボル５０１が矢符方向にスクロールされた後、Ｃ５の処理において決定されたシンボル５０１が表示窓１５０に停止（再配置）されるものである。
【０２４３】
次に、表示窓１５０上に再配置されたシンボル５０１のコンビネーションにより、ウイニングが成立しているか否かが判定される（Ｃ７）。ウイニングが成立していると判定された場合には（Ｃ７：ＹＥＳ）、払出処理が実行される（Ｃ８）。すなわち、ウイニングが成立していれば、そのウイニングに基づくコインの払出枚数が算出される。一方、Ｃ７の処理において、ウイニングが成立していないと判定された場合には（Ｃ７：ＮＯ）、Ｃ９の処理を実行する。
【０２４４】
Ｃ８の払出処理を実行すると、次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームを開始するか否かを判定する（Ｃ９）。具体的に、メインＣＰＵ４１は、ペイラインＬ上に所定数以上の特別シンボル５１０が再配置された場合、又は、３列目のビデオリール１５３に特別シンボル５１０が再配置されず抽選によりミステリーボーナスに当籤した場合について、ボーナスゲームを開始すると判定する。ボーナスゲームを開始しない場合（Ｃ９：ＮＯ）は、Ｃ１の処理を実行する。
【０２４５】
一方、ボーナスゲームを開始する場合（Ｃ９：ＹＥＳ）は、端末側ボーナスゲーム処理を実行する（Ｃ１０）。端末側ボーナスゲーム処理については、図５１を参照して後述する。その後、共通ゲームトリガーであるか否かを判定する（Ｃ１１）。具体的に、メインＣＰＵ４１は、センターコントローラ２００から共通ゲーム開始用演出映像表示指令を受信しているか否かを判定する。共通ゲームトリガーでない場合（Ｃ１１：ＮＯ）は、Ｃ１の処理を実行する。
【０２４６】
一方、共通ゲームトリガーである場合（Ｃ１１：ＹＥＳ）、端末側共通ゲーム処理を実行する（Ｃ１２）。端末側共通ゲーム処理については、図５２を参照して後述する。その後、Ｃ１の処理を実行する。
【０２４７】
（ゲーム端末１０の処理動作：端末側ボーナスゲーム処理ルーチン）
ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図５０に示す端末側ベースゲーム処理（Ｃ１０の処理）において、図５１に示す端末側ボーナスゲーム処理ルーチンを実行する。
【０２４８】
図５１に示すように、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームが単独特別ゲームであるか否かを判定する（Ｄ１）。ボーナスゲームが単独特別ゲームでない場合（Ｄ１：ＮＯ）、即ち、ボーナスゲームがミステリーボーナスである場合は、メインＣＰＵ４１は、ミステリーボーナス抽籤を実行する（Ｄ２）。具体的に、メインＣＰＵ４１は、図３２のミステリーボーナス開始抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が「発生」、「演出のみ」、「発生しない」のいずれの範囲であるかを決定する。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ４１は、演出を行うか否かを判定する（Ｄ３）。具体的に、メインＣＰＵ４１は、ミステリーボーナス抽籤において、「発生」、「演出のみ」に決定した場合に演出を行うと決定する。演出を行わない場合（Ｄ３：ＮＯ）、即ち、ミステリーボーナス抽籤において、「発生しない」に決定した場合は、本ルーチンを終了する。
【０２５０】
一方、演出を行う場合（Ｄ３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、共通ゲーム中であるか否かを判定する（Ｄ４）。共通ゲーム中でない場合、演出開始信号をセンターコントローラ２００へ送信する（Ｄ５）。尚、センターコントローラ２００は、ステップＤ５で送信される演出開始信号を受信した場合、図３４に示されるような演出を行う。ステップＤ３において演出を行わないと判定した場合（Ｄ３）、又は、演出開始信号を送信した後、ミステリーボーナスを発生させるか否かを判定する（Ｄ６）。具体的に、ミステリーボーナス抽籤において、「発生」に決定した場合にミステリーボーナスを発生させる。
【０２５１】
ミステリーボーナスを発生させない場合（Ｄ６：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ミステリーボーナスを発生させる場合（Ｄ６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ４１は、ボーナス抽籤を行う（Ｄ７）。具体的に、図３３のミステリーボーナス用確率テーブルを参照して、抽出した乱数値が何れの当籤ボーナス種別の範囲であるかを決定する。その後、当籤したボーナスに応じた配当を付与し（Ｄ１０）、本ルーチンを終了する。
【０２５２】
一方、ステップＤ１において、単独特別ゲームであると判定した場合、メインＣＰＵ４１は、単独特別ゲームを開始する旨を示す単独特別ゲーム情報信号をセンターコントローラ２００へ送信する（Ｄ８）。ここで、図２６に示すような、ルックアップ表示部４０４を、端末画像表示パネル１６に表示する。尚、図示しないが、センターコントローラ２００が単独特別ゲーム情報信号を受信した場合、共通ゲームが行われているかを判定する。センターコントローラ２００は、共通ゲームが行われていないと判定した場合、図２８及び図３１のような演出を実行すると共に、単独特別ゲーム情報信号を送信したゲーム端末１０に対応するＬＥＤユニット８０１を発光させ、図３０に示す単独特別ゲーム用確率テーブルを用いて配当を決定する抽籤のみを行って配当情報を送信する。一方、センターコントローラ２００は、共通ゲームが行われている場合、抽籤のみを行って配当情報を送信する。
【０２５３】
その後、センターコントローラ２００からの配当情報を受信したか否かを判定する（Ｄ９）。配当情報を受信しない場合（Ｄ９：ＮＯ）、ステップＤ９を繰り返して待機状態となる。センターコントローラ２００から配当情報を受信した場合（Ｄ９：ＹＥＳ）、その配当情報に従い、配当を付与し（Ｄ１０）、本ルーチンを終了する。
【０２５４】
（ゲーム端末１０の処理動作：端末側共通ゲーム処理ルーチン）
ゲーム端末１０のメインＣＰＵ４１は、図５０に示す端末側共通ゲーム処理（Ｃ１２の処理）において、図５２に示す端末側共通ゲーム処理ルーチンを実行する。
【０２５５】
図５２に示すように、メインＣＰＵ４１は、センターコントローラ２００から共通ゲーム開始用演出映像表示指令を受信したか否かを判定する（Ｅ１）。その後、受信した共通ゲーム開始用演出映像表示指令に従い、図３７に示すような共通ゲーム開始用演出映像を表示する（Ｅ２）。そして、共通ゲーム開始信号を受信したか否かを判定する（Ｅ３）。共通ゲーム開始信号を受信しない場合（Ｅ３：ＮＯ）は、本ルーチンを終了する。
【０２５６】
一方、共通ゲーム開始信号を受信した場合（Ｅ３：ＹＥＳ）、図２６に示すようなルックアップ表示を行う（Ｅ４）。尚、図示しないが、共通ゲーム開始用演出映像表示指令が演出のみを行う旨の情報を含んでいる場合、ステップＥ２の処理の後、本ルーチンを終了する。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ４１は、センターコントローラ２００から配当情報を受信したか否かを判定する（Ｅ５）。配当情報を受信しない場合は待機する（Ｅ５：ＮＯ）。配当情報を受信した場合（Ｅ５：ＹＥＳ）、獲得した単位配当額の合計に配当倍率を乗算して、付与する配当を算出する（Ｅ６）。その後、算出した配当を付与して（Ｅ７）本ルーチンを終了する。
【０２５８】
（センターコントローラ２００の処理動作：共通ゲーム処理ルーチン）
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、図４９に示すセンター側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図５３に示す共通ゲーム処理ルーチンを実行する。図示しないが、共通ゲーム処理ルーチンは、所定時間毎（本実施形態では１秒毎）に実行されるようになっている。
【０２５９】
図５３に示すように、メインＣＰＵ２４１は、共通ゲーム開始の抽籤を実行する（Ｆ１）。具体的に、図３５の共通ゲーム開始抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が「発生」、「演出のみ」、「発生しない」のいずれの範囲であるかを決定する。尚、ここで、図３６の共通ゲーム種別抽籤テーブルを参照して、抽出した乱数値が何れの共通ゲームを発生させるものであるかを決定する。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ２４１は、共通ゲーム開始用の演出を発生させるか否かを判定する（Ｆ２）。具体的に、ステップＦ１の処理の結果、「発生」、「演出のみ」の場合に演出を発生させる。共通ゲーム開始用の演出を発生させない場合（Ｆ２：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０２６１】
一方、共通ゲーム開始用の演出を発生させる場合（Ｆ２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２４１は、何れかのゲーム端末１０において、ボーナスゲームが発生中であるかを判定する（Ｆ３）。ボーナスゲームが発生中である場合、ボーナスゲームが終了するまで待機する（Ｆ３：ＹＥＳ）。ボーナスゲームが発生中でない場合（Ｆ３：ＮＯ）、決定した共通ゲームの種類に応じた共通ゲーム開始用演出映像表示指令を全ゲーム端末１０へ送信する（Ｆ４）と共に、共通ゲーム開始演出映像を上部ディスプレイ７００に表示する（Ｆ５）。
【０２６２】
その後、メインＣＰＵ２４１は、共通ゲーム開始信号を、共通ゲームの参加資格を有するゲーム端末１０へ送信する（Ｆ６）。具体的に、図２２に示す共通ゲーム参加資格時間管理テーブルを参照し、参加資格時間を有するゲーム端末１０へ共通ゲーム開始信号を送信する。尚、共通ゲーム開始信号は、共通ゲーム参加資格時間管理テーブルにおいて各ゲーム端末１０が有する共通ゲーム参加資格時間で最も高い配当倍率を有している。即ち、メインＣＰＵ２４１は、ゲーム端末１０に対し、夫々が有する最も高い配当倍率を報知する。
【０２６３】
そして、メインＣＰＵ２４１は、図４０の第１共通ゲーム用確率テーブルや図４５の第３共通ゲーム用確率テーブル等を参照して、参加ゲーム端末１０毎の当籤ボーナス種別を決定する（Ｆ７）。その後、決定した参加ゲーム端末１０毎の当籤ボーナス種別に基づき、参加ゲーム端末１０毎の配当を決定し、各ゲーム端末１０へ配当情報を送信し（Ｆ８）、本ルーチンを終了する。
【０２６４】
尚、共通ゲームが実行されている期間にも共通ゲーム抽籤処理が実行されるようになっている。共通ゲームが実行されている期間に、共通ゲームの開始に当籤した場合、共通ゲームに参加しているゲーム端末１０以外の参加資格時間を有するゲーム端末１０に対して固定配当の付与が行われるようになっている。具体的に、センターコントローラ２００は、共通ゲームに参加しているゲーム端末１０以外の参加資格時間を有するゲーム端末１０に対して固定配当の情報を含む固定配当情報を送信する。固定配当情報を受信したゲーム端末１０は、固定配当情報に基づいて配当を付与する処理を実行する。
【０２６５】
（ゲーム端末１０の処理動作：初期設定処理ルーチン）
また、ゲーム端末１０においては、処理設定処理ルーチンと修正設定処理ルーチンと警告処理ルーチンとを独立して並列的に実行している。これにより、ゲーム端末１０は、図１及び図２に示すように、プレイヤのレバー操作に基づいて傾き角度テーブルを更新すると共に警告をプレイヤに発すると共に、所定の操作条件でレバー６１００が操作された場合にはゲームが無効化（中止）される。以下に各処理について詳細に説明する。
【０２６６】
先ず、図５４に示すように、ゲーム端末１０に電源が投入されたり、システムリセット信号が入力されることによって、システムリセットが行われたか否かが判定される（Ｓ１０１）。システムリセットが行われない場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、システムリセットが行われた場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、図１に示すように、レバー６１００が筐体側に自動で回動される（Ｓ１０２）。レバー６１００が規制部材６４０２ｂに当接することによって、レバー６１００が停止したか否かが判定される（Ｓ１０３）。回動が停止しない場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｓ１０２から再実行され、レバー６１００の回動が継続される。一方、レバー６１００の回動が停止した場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、始点位置の傾き角度が下限傾き角度として取得される（Ｓ１０４）。
【０２６７】
次に、レバー６１００がプレイヤ側に自動で回動される（Ｓ１０５）。レバー６１００が規制部材６４０２ａに当接することによって、レバー６１００の回動が停止したか否かが判定される（Ｓ１０６）。回動が停止しない場合には（Ｓ１０６：ＮＯ）、Ｓ１０５から再実行され、レバー６１００の回動が継続される。一方、レバー６１００の回動が停止した場合には（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、始点位置の傾き角度が上限傾き角度として取得される（Ｓ１０７）。
【０２６８】
この後、上記のようにして取得された下限傾き角度及び上限傾き角度を可動条件値及び可動下限値とした可動範囲となるように、図２の傾き角度テーブルにおける可動範囲領域が設定される（Ｓ１０８）。そして、下限傾き角度及び上限傾き角度を負荷上限値及び負荷下限値とした負荷範囲となるように、図２の傾き角度テーブルにおける負荷範囲領域が設定される（Ｓ１０９）。この後、第１警告範囲が設定される。具体的には、第１警告下限値として下限傾き角度が設定され、第１警告上限値として下限傾き角度と所定値との加算値が設定される。これらの第１警告上限値及び第１警告下限値を用いて、図２の傾き角度テーブルにおける第１警告領域が設定される（Ｓ１１０）。
【０２６９】
この後、第２警告範囲が設定される。具体的には、第２警告下限値として上限傾き角度から所定値を減算した値が設定され、第２警告上限値として上限傾き角度が設定される。これらの第２警告上限値及び第２警告下限値を用いて、図２の傾き角度テーブルにおける第２警告領域が設定される（Ｓ１１１）。この後、警告レベル設定処理が実行され後（Ｓ１１２）、本ルーチンが終了される。
【０２７０】
（ゲーム端末１０の処理動作：警告レベル処理ルーチン）
警告レベル設定処理は、第１警告範囲及び第２警告範囲をそれぞれ３つに区分し、各区分領域に対して各種の警告レベルを設定するものである。具体的には、図５６に示すように、第１警告範囲が３区分に等分割される。これらの区分領域について、可動範囲の可動下限値側から第１区分、第２区分、第３区分が設定される（Ｓ３１１）。この後、第１警告範囲の各区分に警告レベルが設定される。即ち、第１区分に大レベルが設定され、第２区分に中レベルが設定され、第３区分に小レベルが設定される（Ｓ３１２）。
【０２７１】
次に、第２警告範囲が３区分に等分割される。これらの区分領域について、可動範囲の可動上限値側から第１区分、第２区分、第３区分が設定される（Ｓ３１３）。この後、第１警告範囲の各区分に警告レベルが設定される。即ち、第１区分に大レベルが設定され、第２区分に中レベルが設定され、第３区分に小レベルが設定される（Ｓ３１４）。
【０２７２】
（ゲーム端末１０の処理動作：修正設定処理ルーチン）
修正設定処理においては、図５５に示すように、先ず、ゲーム実行中であるか否かが判定される（Ｓ２０１）。ゲーム実行中でない場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。ゲーム実行中である場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、傾き角度が取得される（Ｓ２０２）。可動範囲の可動上限値が取得される（Ｓ２０３）。傾き角度が可動上限値よりも大きいか否かが判定される（Ｓ２０４）。傾き角度が可動上限値よりも大きい場合には（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、可動上限値が傾き角度に置き換えられる（Ｓ２０５）。負荷範囲の負荷上限値が傾き角度に置き換えられる（Ｓ２０６）。この後、第２警告範囲が更新される。即ち、第２警告下限値が可動上限値から所定値を減算した値に置き換えられると共に、第２2警告上限値が可動上限値に置き換えられる（Ｓ２０７）。そして、上述の警告レベル設定処理が実行され、各区分に所定の警告レベルが設定された後（Ｓ２１３）、本ルーチンが終了される。
【０２７３】
一方、Ｓ２０４において、傾き角度が可動上限値よりも大きくない場合には（Ｓ２０４：ＮＯ）、可動範囲の可動下限値が取得される（Ｓ２０８）。この後、傾き角度が可動下限値よりも小さいか否かが判定される（Ｓ２０９）。小さくない場合には（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。一方、傾き角度が可動下限値よりも小さい場合には（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、可動下限値が傾き角度に置き換えられる（Ｓ２１０）。負荷範囲の負荷下限値が傾き角度に置き換えられえる（Ｓ２１１）。第１警告範囲が更新される。即ち、第１警告下限値が可動下限値に置き換えられると共に、第２警告上限値が可動上限値に所定値を加算した値に置き換えられる（Ｓ２１２）。そして、上述の警告レベル設定処理が実行され、各区分に所定の警告レベルが設定された後（Ｓ２１３）、本ルーチンが終了される。
【０２７４】
（ゲーム端末１０の処理動作：警告処理ルーチン）
警告処理においては、図５７に示すように、先ず、ゲーム実行中であるか否かが判定される（Ｓ４１１）。ゲーム実行中でない場合には（Ｓ４１１：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。ゲーム実行中である場合には（Ｓ４１１：ＹＥＳ）、傾き角度が取得される（Ｓ４１２）。第１警告範囲であるか否かが判定される（Ｓ４１３）。第１警告範囲である場合には（Ｓ４１３：ＹＥＳ）、第１警告範囲の各区分の警告レベルに応じた警告が行われる。即ち、図２及び図３に示すように、第１区分であれば、第１警告画像７１５ａ及び第２警告画像７１５ｂの警告表示と大音量の音声警告が行われる。第２区分であれば、警告表示と中音量の音声警告が行われる。第３区分であれば、警告表示と小音量の音声警告が行われる（Ｓ４１４）。
【０２７５】
この後、所定の操作条件でレバー６１００が操作された場合、ゲームが無効化される一方（Ｓ４１７）、所定の操作条件を満たさない場合、ゲームが継続し状態で本ルーチンが終了される。尚、所定の操作条件とは、例えば、最大の警告レベルで警告された状態で、１６秒等の所定時間が経過するよりも長く過剰な操作が維持されている場合であったり、最大の警告レベルでの警告が２０秒等の所定時間内に２回等の所定回数以上繰り返された場合である。
【０２７６】
Ｓ４１３において、第１警告範囲でない場合には（Ｓ４１３：ＮＯ）、引き続いて、第２警告範囲であるか否かが判定される（Ｓ４１５）。第２警告範囲でない場合には（Ｓ４１５：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。第２警告範囲である場合には（Ｓ４１５：ＹＥＳ）、第２警告範囲の各区分の警告レベルに応じた警告が行われる。即ち、第１区分であれば、警告表示と大音量の音声警告が行われる。第２区分であれば、警告表示と中音量の音声警告が行われる。第３区分であれば、警告表示と小音量の音声警告が行われる（Ｓ４１６）。この後、所定の操作条件でレバー６１００が操作された場合、ゲームが無効化される一方（Ｓ４１７）、所定の操作条件を満たさない場合、ゲームが継続し状態で本ルーチンが終了される。
【０２７７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２７８】
例えば、実施形態中で用いた演出の態様、及び、数値等はこれに限定されるものではない。また、ゲーム端末１０及びセンターコントローラ間で送受信されるデータ等、限定されるものではない。例えば、本実施形態では、ＢＥＴにより有効化されたペイラインＬの数の情報が送信されるようになっているが、これに限定されず、ＢＥＴ額そのものの情報を送信するものであってもよい。この場合、ペイライン数に対応付けられたテーブル等を、ＢＥＴ額や、ＢＥＴ額の範囲に対応付けるものであってもよい。
【０２７９】
また、本実施形態では、通常ゲーム、ボーナスゲーム、及び共通ゲームにおける配当を抽籤により決定した後に夫々の演出を行っていたがこれに限定されず演出中に行うものであってもよい。例えば、ボーナスゲーム及び共通ゲーム中の演出として、魚画像７１４、及び、釣り餌画像７１３を用いて配当額の大きさを示す演出を行っているが、この釣り餌画像７１３を用いて以下に示すような演出を行ってもよい。
【０２８０】
具体的に、魚画像７１４が釣り餌画像７１３に近づく演出を行い、その魚画像７１４に対応するボーナスに当籤する確率が大きい（例えば、７３％以上）場合には釣り餌画像７１３を赤色で表示し、その魚画像７１４に対応するボーナスに当籤する確率が中程度である（例えば、５４％以上）場合には釣り餌画像７１３をオレンジ色で表示し、その魚画像７１４に対応するボーナスに当籤する確率が低い（例えば、５３％未満）場合には釣り餌画像７１３を緑色のままで表示するものであってもよい。また、釣り餌画像７１３を赤色で表示する場合には口をあけて釣り餌画像７１３を襲い掛かる態様で魚画像７１４を表示してもよいし、釣り餌画像７１３をオレンジ色で表示する場合には釣り餌画像７１３を口でつつく態様で魚画像７１４を表示してもよい。
【０２８１】
また、図２１で示した通常ゲーム用参加資格時間付与テーブルは、有効化されたペイライン数毎に複数の配当倍率が付与されるものであったがこれに限定されない。例えば、図５８に示すように、有効化されたペイライン数毎に単独の配当倍率が付与されるものであってもよい。
【０２８２】
具体的に、図５８の例では、有効化されたペイラインが１である場合は、配当倍率が１倍の参加資格時間が５秒付与される。また、有効化されたペイラインが２である場合は、配当倍率が２倍の参加資格時間が５秒付与される。有効化されたペイラインが３である場合は、配当倍率が３倍の参加資格時間が５秒付与される。有効化されたペイラインが５である場合は、配当倍率が５倍の参加資格時間が５秒付与される。有効化されたペイラインが１０である場合は、配当倍率が１０倍の参加資格時間が５秒付与される。
【０２８３】
このように、有効化されたペイライン数毎に単独の配当倍率を付与することで、例えば、プレイヤが同じＢＥＴ額でのＢＥＴを繰り返すことで、同じ配当倍率の参加資格時間が累積されるようになる。これにより、少なくとも該配当倍率未満の参加資格時間は累積されないため、参加資格時間が０になるまで一定以上の配当倍率の参加資格時間を保有することができる。
【０２８４】
また、本実施形態では、いずれかのゲーム端末１０が、単独特別ゲーム、又は、ミステリーボーナスに当籤し、これに係る演出が上部ディスプレイ７００のいずれかのゲーム端末領域７０３で行われている場合、共通ゲームの開始が決定された場合であっても演出の終了を待機した後に共通ゲームを開始するものであったがこれに限定されない。例えば、共通ゲームの開始が決定された場合、単独特別ゲーム、又は、ミステリーボーナスに係る演出をキャンセルして、共通ゲームを開始するものであってもよい。これにより、共通ゲームへの参加資格を有するゲーム端末１０を待機させることなく共通ゲームを開始することができる。
【０２８５】
また、ゲーミングマシン３００においてゲームが行われていない場合、又は、いずれかのゲーム端末１０においてゲームが行われていない場合、図５９に示すように、上部ディスプレイ７００に過去に配当として付与されたボーナス種別のランキングを表示するものであってもよい。
【０２８６】
図５９の例では、ゲーム端末１０ｃにおいてゲームが行われていない様子を示している。具体的に、ゲーム端末１０ｃに対応するゲーム端末領域７０３ｃの中央の領域には、ランキング画像７５０が表示されている。ランキング画像７５０は、ランク領域７５０ａ、名前領域７５０ｂ、日付領域７５０ｃ、及び、魚領域７５０ｄを有している。ランク領域７５０ａには、獲得ボーナスの大きさを示す順位が表示される。名前領域７５０ｂには、ボーナスを獲得したプレイヤの名前が表示される。尚、ゲーム端末１０にプレイヤを識別する名称や会員番号等が記憶された会員カード等を収容可能である場合は、その名称や会員番号等を表示するものであってもよい。日付領域７５０ｃには、ボーナスを獲得した日付が表示される。魚領域７５０ｄには獲得したボーナスに対応する魚の画像が表示されている。尚、魚領域７５０ｄに、獲得したボーナスを示す文字列を表示するものであってもよいし、獲得したボーナスの単位配当額を表示するものであってもよいし、魚の画像を含めたこれらの１以上を表示するものであってもよい。また、ランキングは、獲得したボーナスの単位配当額を基準に順位付けするものであってもよいし、単位配当額に配当倍率を乗算したものを基準に順位付けするものであってもよい。
【０２８７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２８８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２８９】
１０    ゲーム端末
１６    端末画像表示パネル
１５０  表示窓
１５１〜１５５  ビデオリール
２００    センターコントローラ
３００    ゲーミングマシン
５０１    シンボル
５１０  特別シンボル
７００    上部ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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