(57)【要約】【課題】有利遊技状態で供与する利益の差を是正して、できるだけ平等な利益を供与し得るパチンコ遊技機を提案する。【解決手段】特別遊技状態後に変換される有利遊技状態で、消化前の始動記憶を当落判定する先読み判定処理によってハズレ判定した未消化の始動記憶を優先して消化し、所定条件の成立によりハズレ判定した始動記憶の優先消化を解除するようにした。本発明のパチンコ遊技機によれば、前記優先消化の解除まで有利遊技状態が継続し易くなるため、該有利遊技状態で遊技者に供与する利益量に差が生じてしまうことを抑制することができる。【選択図】図６
2013022393.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、
遊技球の入賞を検知する球検知手段を具備する始動口と、
始動口の球検知手段が遊技球を検知することにより、所定個数を上限として始動記憶を発生して記憶する始動記憶発生手段と、
未消化の始動記憶を順次消化することにより、図柄表示装置で特別図柄を変動開始して、その停止図柄態様によって当り又はハズレを確定する図柄制御手段と、
前記停止図柄態様により当り確定すると、大入賞口を開閉する開閉ラウンドを繰返す特別遊技状態とする特別遊技制御手段と、
図柄生成行程で当り停止図柄態様が確定した場合に、特別遊技状態後の遊技状態を、遊技者に所定の付加利得を供与する有利遊技状態と該付加利得を供与しない通常遊技状態とのいずれかに変換すると共に、有利遊技状態で特別図柄の当り確定により通常遊技状態に変換する遊技状態制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
始動記憶発生手段は、有利遊技状態で、記憶している未消化の始動記憶を図柄制御手段による消化前に当落判定する先読み判定処理を備え、
図柄制御手段は、有利遊技状態で、先読み判定処理によりハズレ判定した未消化の始動記憶を優先して消化し、所定条件の成立によりハズレ判定した始動記憶の優先消化を解除する優先消化処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
遊技状態制御手段は、特別遊技状態後の有利遊技状態で所定の有利遊技満了条件が成立することにより、当該有利遊技状態を満了して通常遊技状態に変換する処理を備え、
図柄制御手段の優先消化処理は、前記有利遊技満了条件の成立に基づいて、ハズレ判定の始動記憶を優先消化する処理を解除し、先読み判定処理により当り判定した未消化の始動記憶を記憶している場合に該当り判定した始動記憶を消化する処理を実行するようにしたものであることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
遊技状態制御手段の有利遊技満了条件が、有利遊技状態で消化する始動記憶の消化個数が所定の上限個数に達することにより成立する条件として定められ、
図柄制御手段の優先消化処理は、先読み判定処理により当り判定した未消化の始動記憶を記憶している場合に、当該始動記憶の消化によって前記消化個数が上限個数に達するように優先消化の解除処理と消化処理とを実行するものであることを特徴とする請求項２に記載のパチンコ遊技機。  
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球流入に伴って始動記憶を発生し、該始動記憶を消化して当り確定した場合に、大入賞口を開閉する特別遊技作動を実行するパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機としては、始動口への遊技球流入を契機として、特別図柄を変動開始し、その停止図柄態様により当りが確定した場合に、大入賞口を開閉する開閉ラウンドを繰り返す特別遊技状態へ移行する構成のものが広く知られている。特別遊技状態では、大入賞口への入賞に従って多くの賞球が発生し易いことから、遊技者にとって多大な利益を獲得できる機会である。
【０００３】
さらに、上記のパチンコ遊技機では、特別遊技状態を満了すると、遊技者に所定の付加利得を供与する有利遊技状態と該付加利得を供与しない通常遊技状態とのいずれかに変換するようにしている構成も知られている。ここで、有利遊技状態としては、例えば、確変遊技状態や時短遊技状態が広く知られている。確変遊技状態では、始動記憶の消化により変動する特別図柄が当り確定する停止図柄態様（当り停止図柄態様）で停止する確率を、通常遊技状態に比して高くするようにしている。また、時短遊技状態では、始動記憶の消化により変動する特別図柄の変動時間を、通常遊技状態に比して短縮するようにしている。このように確変遊技状態や時短遊技状態に変換制御されるようにしたパチンコ遊技機としては、例えば特許文献１が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３１２８０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したパチンコ遊技機にあって、特別遊技状態の満了後に変換される有利遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）は、該有利遊技状態で特別図柄が当り確定して特別遊技状態に変換することによって満了する。又は、有利遊技状態を継続する時間の上限である上限継続時間や有利遊技状態で消化する始動記憶の上限である上限消化個数などが定められており、前記上限継続時間や上限消化個数に達することによって有利遊技状態を満了する。すなわち、有利遊技状態は、前記上限継続時間または上限消化個数に達するか、達する前に特別図柄が当り確定するかのいずれかによって満了するようにしている。そして、特別図柄が当り確定した場合には有利遊技状態を満了して特別遊技状態へ変換し、上限継続時間や上限消化個数に達しても特別図柄が当り確定しない場合には有利遊技状態を満了して通常遊技状態へ変換する。
【０００６】
一般的に、上記した確変遊技状態や時短遊技状態などの有利遊技状態では、特別図柄が当り確定し易くなっていることから、上記の上限継続時間や上限消化個数に達する前に有利遊技状態が満了する場合がほとんどであり、これに伴って有利遊技状態で遊技者に供与される利益の量に差が生じる。例えば、有利遊技状態で比較的早期に特別図柄が当り確定すると、特別遊技状態による利益を得ることはできるものの、有利遊技状態の満了に伴って付加利得の供与も早期に満了してしまうことから、該有利遊技状態で遊技者に供与する利益も小さくなる。このように有利遊技状態では、付加利得が不平等に供与されることを内在しており、さらに不平等な供与は有利遊技状態となる回数が多くなるに従って大きくなることから、遊技者間で利益量に大きな隔たりを生ずるという問題があった。
【０００７】
本発明は、有利遊技状態で供与する利益の差を是正して、できるだけ平等な利益を供与し得るパチンコ遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、遊技球の入賞を検知する球検知手段を具備する始動口と、始動口の球検知手段が遊技球を検知することにより、所定個数を上限として始動記憶を発生して記憶する始動記憶発生手段と、未消化の始動記憶を順次消化することにより、図柄表示装置で特別図柄を変動開始して、その停止図柄態様によって当り又はハズレを確定する図柄制御手段と、前記停止図柄態様により当り確定すると、大入賞口を開閉する開閉ラウンドを繰返す特別遊技状態とする特別遊技制御手段と、図柄生成行程で当り停止図柄態様が確定した場合に、特別遊技状態後の遊技状態を、遊技者に所定の付加利得を供与する有利遊技状態と該付加利得を供与しない通常遊技状態とのいずれかに変換すると共に、有利遊技状態で特別図柄の当り確定により通常遊技状態に変換する遊技状態制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、始動記憶発生手段は、有利遊技状態で、記憶している未消化の始動記憶を図柄制御手段による消化前に当落判定する先読み判定処理を備え、図柄制御手段は、有利遊技状態で、先読み判定処理によりハズレ判定した未消化の始動記憶を優先して消化し、所定条件の成立によりハズレ判定した始動記憶の優先消化を解除する優先消化処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００９】
かかる構成にあっては、有利遊技状態で先読み判定処理によりハズレ判定した始動記憶を優先して消化することから、有利遊技状態がハズレ判定した始動記憶の優先消化を解除する所定条件の成立まで継続し易くなる。このように有利遊技状態が継続することにより、該有利遊技状態で遊技者に供与する利益量に差が生じてしまうことを抑制できる。すなわち、本発明によれば、有利遊技状態で比較的平等な利益を遊技者に供与することができる。
【００１０】
本構成の有利遊技状態では、先読み判定処理によりハズレ判定した始動記憶を優先消化し、当り判定した始動記憶を発生してもその消化を保留する。そして、ハズレ判定した始動記憶の優先消化は所定条件の成立によって解除することから、該成立後に、保留している当り判定した始動記憶が消化されると、特別遊技状態へ変換される。尚、所定条件の成立前であっても、ハズレ判定した始動記憶がなく且つ当り判定した始動記憶があれば、当り判定した始動記憶を消化することができる。
【００１１】
本発明の構成にあって、有利遊技状態としては、特別図柄が当り確定する確率を通常遊技状態に比して高確率とする確変遊技状態、始動記憶の消化により変動する特別図柄の変動時間を通常遊技状態に比して短縮する時短遊技状態などが好適に適用できる。ここで、確変遊技状態では、当り確定する確率を高確率とすることが付加利得であり、時短遊技状態では、特別図柄の変動時間を短縮することが付加利得である。さらに、これら確変遊技状態や時短遊技状態は、通常遊技状態に比して、始動口へ遊技球が入賞し易くするという付加利得を有するようにしても良い。これにより、確変遊技状態や時短遊技状態では未消化の始動記憶が溜まり易く、特別図柄の変動する頻度が高くなるため、総じて特別図柄が当り確定する可能性が高くなる。
【００１２】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、遊技状態制御手段は、特別遊技状態後の有利遊技状態で所定の有利遊技満了条件が成立することにより、当該有利遊技状態を満了して通常遊技状態に変換する処理を備え、図柄制御手段の優先消化処理は、前記有利遊技満了条件の成立に基づいて、ハズレ判定の始動記憶を優先消化する処理を解除し、先読み判定処理により当り判定した未消化の始動記憶を記憶している場合に該当り判定した始動記憶を消化する処理を実行するようにしたものである構成が提案される。
【００１３】
かかる構成にあっては、有利遊技満了条件の成立に基づいて優先消化を解除するまで、ハズレ判定の始動記憶の消化が連続することにより有利遊技状態が継続し易いことから、該有利遊技状態で遊技者に供与する利益の量に差が生じてしまうことを一層抑制できる。さらに、有利遊技状態の満了に基づいて消化した始動記憶によって特別図柄が当り確定することから、遊技者は、有利遊技状態による利益を十分に獲得できると共に、次の特別遊技状態による利益も獲得できる。
【００１４】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、遊技状態制御手段の有利遊技満了条件が、有利遊技状態で消化する始動記憶の消化個数が所定の上限個数に達することにより成立する条件として定められ、図柄制御手段の優先消化処理は、先読み判定処理により当り判定した未消化の始動記憶を記憶している場合に、当該始動記憶の消化によって前記消化個数が上限個数に達するように優先消化の解除処理と消化処理とを実行するものである構成が提案される。
【００１５】
かかる構成にあっては、有利遊技状態でハズレ判定の始動記憶を優先消化していき、当り判定の始動記憶の消化によって始動記憶の消化個数が上限個数に達するようにし、該上限個数に達するという有利遊技満了条件の成立と特別図柄の当り確定とが一度に生じるようにしたものである。これにより、有利遊技状態で遊技者に供与する利益が十分に発生し、該有利遊技状態による利益を平等に遊技者に供与できるという作用効果が一層向上する。尚、始動記憶の消化個数が上限個数に達する場合に、当り判定した未消化の始動記憶が無くとも、有利遊技状態による利益は遊技者に確実に供与できるため、該利益を平等に供与するという作用効果は生ずる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のパチンコ遊技機は、上述したように、特別図柄の当り確定により特別遊技状態に変換される有利遊技状態で、消化前の始動記憶を当落判定する先読み判定処理によりハズレ判定した未消化の始動記憶を優先して消化し、所定条件の成立によりハズレ判定した始動記憶の優先消化を解除するようにしたものであるから、前記優先消化の解除まで有利遊技状態が継続し易くなるため、該有利遊技状態で遊技者に供与する利益量に差が生じてしまうことを抑制することができる。したがって、有利遊技状態で可及的に平等な利益を遊技者に供与でき、付加利得を供与するという遊技の公平性が高くなるため、パチンコ遊技に対する不公平感を低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機１の斜視図である。
【図２】遊技盤１０の正面図である。
【図３】遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。
【図４】入賞検知処理を示すフロー図である。
【図５】特別図柄処理を示すフロー図である。
【図６】始動記憶消化処理を示すフロー図である。
【図７】大入賞口処理を示すフロー図である。
【図８】先読み判定処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明にかかる実施例のパチンコ遊技機１を添付図面に従って説明する。
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、遊技島設備（図示省略）に固定される外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とからなる。遊技機本体３は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤１０（図２参照）が取り付けられた前枠５を備え、この前枠５の一側縁がヒンジ部材４を介して外枠２に開閉可能に枢着されている。さらに前枠５には、遊技盤１０を覆うガラス板６が設けられている。また、前枠５の下部には、上受皿７と下受皿８とが上下に列設されており、下受皿８の右側方に発射ハンドル９が突設される。
【００１９】
図２は、遊技盤１０の正面図である。遊技盤１０の前面には、ガイドレール１１によって略円形の遊技領域１２が区画形成されている。遊技領域１２の中央には、画像表示器１４等の各種遊技部材を組み込んだセンターケース１３が配設される。画像表示器１４は、液晶表示器又はＣＲＴ表示器等からなり、その表示画面には演出図柄や各種演出画像等が表示される。
【００２０】
この画像表示器１４の下方には、特別図柄の始動記憶（以下、特別始動記憶）を記憶保持している個数を表す記憶個数（特別図柄始動記憶数）を報知するための特別始動記憶数表示装置１７が配設されている。ここで、四個のＬＥＤからなる特別始動記憶数表示装置１７は、その点灯数により４個までの記憶個数を報知する。
【００２１】
さらにまた、画像表示器１４の周囲に複数のＬＥＤ（発光ダイオード）が配設されており、この複数のＬＥＤのうち、右上部の六個は特別図柄表示装置１５であり、下部右側の二個は普通図柄表示装置１６である。また、下部中央の四個のＬＥＤは、特別図柄の始動記憶（以下、特別始動記憶）を記憶保持している記憶個数（未消化数）を報知するための特別始動記憶数表示装置１７であり、下部左側の四個は、普通図柄の始動記憶の記憶個数（未消化数）を報知するための普通始動記憶数表示装置１８である。
【００２２】
特別図柄表示装置１５は、その六個のＬＥＤの点灯態様によって特別図柄を表示するものである。後述するように、特別図柄表示装置１５は、所定契機によって、各ＬＥＤを点滅させることにより夫々の特別図柄を変動させ、その後にいずれかのＬＥＤが点灯した特別図柄の態様（停止図柄態様）で停止する。本実施例では、右端下側のＬＥＤのみが点灯した停止図柄態様がハズレ停止図柄態様、それ以外の点灯による停止図柄態様が当り停止図柄態様として設定されており、特別図柄の当り停止図柄態様で停止表示された場合に、いわゆる「大当り」となって後述の特別遊技作動を実行する。
【００２３】
一方、普通図柄表示装置１６は、二個のＬＥＤの点灯態様によって普通図柄を表示するものである。後述する普通始動ゲート１９を遊技球が通過すると、このＬＥＤが順次点滅することで普通図柄を変動させ、その後に点灯したＬＥＤによって普通図柄の当り又はハズレを確定し、当りの場合に後述の普通電動役物２０を拡開作動する。
【００２４】
図２に示すように、センターケース１３の左側には普通始動ゲート１９が設けられている。この普通始動ゲート１９を遊技球が通過すると、普通始動ゲート１９に具備された普通始動スイッチＳ2（図３参照）が遊技球を検知し、これに伴って上記の普通図柄表示装置１６のＬＥＤが点滅開始する。
【００２５】
また、センターケース１３の下方には、遊技球を流入可能とする始動口２１を備えた普通電動役物２０が配設されている。この始動口２１の内部には、遊技球を検知する特別始動スイッチＳ1（図３参照）が配設されており、該始動口２１への遊技球流入に伴って特別始動スイッチＳ1が遊技球を検知することによって特別図柄表示装置１５のＬＥＤが点滅開始する。この普通電動役物２０は左右一対の開閉翼片を備えており、該開閉翼片が、上下方向に起立して一個の遊技球が上方から入賞可能な間隔となる起立位置と、該起立位置から左右両側に逆ハ字形に拡開して遊技球の入賞を容易とする傾動位置とに変換駆動されるようになっている。そして、前記普通図柄（図示せず）が所定の当り図柄態様で確定した場合に、普通電動役物ソレノイド（図示せず）を駆動源として開閉翼片が所定時間（約 0.2秒間）傾動位置に拡開されて、始動口２１に遊技球が入り易い状態となる。
【００２６】
さらに普通電動役物２０の直下かつアウト口３０の直上方位置には、大入賞口２５を有する特別電動役物２６が配設されている。この特別電動役物２６は横長矩形状の開閉片２７を具備している。開閉片２７は内蔵する特別電動役物ソレノイドにより開閉制御され、これによって大入賞口２５が開放状態と閉鎖状態に変換される。また、特別電動役物２６の内部には入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳ3（図３参照）が設けられている。
【００２７】
また、普通電動役物２０の両側には一般入賞装置２９が配設されており、遊技球が一般入賞装置２９に入賞すると、一般入賞装置２９に内蔵された一般入賞スイッチＳ4（図３参照）が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００２８】
尚、本実施例にあって、上記した普通電動役物２０の始動口２１が、本発明の始動口であり、普通電動役物２０内に設けられた特別始動スイッチＳ1が、本発明にかかる球検知手段である。また、特別図柄表示装置１５が、本発明の図柄表示装置である。
【００２９】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の遊技作動を制御する制御回路を、図３を参照して説明する。
マイクロコンピュータを構成する主制御基板６０には、パチンコ遊技機１の遊技作動等を制御するための基板回路が設けられている。この主制御基板６０は、遊技の統括的な制御を実行するものである。この基板回路上には主制御用中央制御装置ＣＰＵが配設される。この主制御用中央制御装置ＣＰＵには、演算処理に用いる動作プログラムを格納する記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを随時読み書きできる記憶装置ＲＡＭとが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）と、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）を介して接続され、主制御基板６０の基板回路を構成している。記憶装置ＲＯＭには、制御プログラムや、抽選データを参照して特別図柄の当落判定や該特別図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。一方、記憶装置ＲＡＭには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数値、計数値等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【００３０】
ここで、上記した各乱数テーブルとしては、大当り乱数テーブル、大当り図柄乱数テーブル、普通当り乱数テーブル等が設定されている。これら乱数テーブルから抽出する乱数値について説明する。
大当り乱数テーブルは０〜２９９の範囲の値により構成されており、特別始動スイッチＳ1がＯＮ作動した時点で前記範囲から大当り乱数テーブルから乱数値が抽出される（後述する図４の入賞検知処理）。そして抽出された大当り乱数値は、所定の当選値と比較され、抽出された大当り乱数値が当選値と一致していた場合には「当り（特別図柄の当選）」判定し、不一致であった場合には「ハズレ」判定する。ここで当選値としては、三個の数字（例えば、「７，１２７，２２７」）を有効とする低確率当選値と、三十個の数字（例えば、「７，１７，２７，・・・」）を有効とする高確率当選値とが設定されている。すなわち、低確率当選値を有効とする状態では、当り判定する確率（以下、当選確率という）が１／１００であり、高確率当選値を有効とする状態では、当選確率が１／１０である。尚、後述する通常遊技状態および時短遊技状態で低確率当選値を有効とし、後述する確変遊技状態で高確率当選値を有効とする。
【００３１】
大当り図柄乱数テーブルは、０〜９の範囲の値により構成されており、大当り乱数値と同様に、特別始動スイッチＳ1がＯＮ作動した時点で乱数値が抽出される。この大当り図柄乱数値は、上記大当り乱数値が「当り」判定した場合に有効とし、所定の判定値との一致か否かを判定することによって、当選種類を決定する。本実施例では、判定値として、時短図柄判定値「０，１，２，３，４」と、確変図柄判定値「５，６，７，８，９」とが設定されており、抽出した大当り図柄乱数値が時短図柄判定値と一致していた場合には時短遊技状態への変換を有効とし、確変図柄判定値と一致していた場合には確変遊技状態への変換を有効とする。
【００３２】
普通当り乱数テーブルは、０〜２９の範囲の値により構成されており、普通始動スイッチＳ2がＯＮ作動した時点で乱数値が抽出される。普通当り乱数値は、低確率判定値と高確率判定値とのいずれかと判定され、一致していた場合に「当り」判定する。ここで、低確率判定値は、当選確率が１／１０となるように設定されており、上記した通常遊技状態で有効とする。一方、高確率判定値は、当選確率が９／１０となるように設定されており、上記した時短遊技状態および確変遊技状態で有効とする。
【００３３】
これら乱数テーブルの他にも、画像表示器１４で表示する表示態様を決定するための態様乱数テーブル等が設定されており、上記した大当り乱数値と同様に特別始動スイッチＳ1がＯＮ作動した時点で乱数値を抽出する。
【００３４】
また、上記した主制御基板６０の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられ、主制御用中央制御装置ＣＰＵに接続されている。そして主制御用中央制御装置ＣＰＵは、一定間隔のクロックパルスによって時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマＴＭも接続されている。
【００３５】
ここで主制御用中央制御装置ＣＰＵ、及び後述する各制御基板６２〜６８に設置される各中央制御装置ＣＰＵは、所定のデータの処理を行う演算ユニット（ＡＬＵ）を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置ＣＰＵは、所定の形式で生成したデータ又はコマンドを四つの制御基板６２，６３，６４，６８へ出力し、これらの制御基板６２，６３，６４，６８の中央制御装置ＣＰＵがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。
【００３６】
また、この主制御基板６０の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート（図示省略）及び出力ポート（図示省略）が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板６０からの制御指令信号が、演出制御基板６２、図柄制御基板６３、払出制御基板６４、及び発射制御基板６８の各入力ポートに向け、一方向に出力されるように接続されている。また、主制御基板６０の入力ポートには、盤面中継基板６１を介して、特別始動スイッチＳ1や普通始動スイッチＳ2等の各種スイッチやセンサ等が接続されている。そして、主制御基板６０が２ｍｓごとに、これらに内蔵された各スイッチの遊技球検出状態を調べ、遊技球検出があると、その球検出信号が波形整形回路により波形整形されて主制御用中央制御装置ＣＰＵに入力され、その情報を記憶装置ＲＡＭに記憶する。また、主制御基板６０の出力ポートには、盤面中継基板６１を介して普通電動役物ソレノイドや特別電動役物ソレノイド等が接続されており、主制御用中央制御装置ＣＰＵが所定の条件を選出した場合に、これらに内蔵されたソレノイドやモータを作動させる。
【００３７】
上記の演出制御基板６２には、パチンコ遊技機１で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置ＣＰＵに、多岐にわたる演出態様に関する固定データが格納された記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きできる記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板６２の出力ポートには、画像表示器１４を制御する画像制御基板６５、音声演出を制御する音源制御基板６６、及びＬＥＤランプによる演出を制御する光源制御基板６７が接続されている。そして、演出制御基板６２は、主制御基板６０からの演出コマンドが入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置ＣＰＵにおいて演算処理し、該演出コマンドで指示された演出態様を実行するために、画像制御基板６５、音源制御基板６６、及び光源制御基板６７へ向けて制御コマンドを送信する。
【００３８】
上記の画像制御基板６５には、画像表示器１４の表示態様を制御するための基板回路が設けられる。画像制御基板６５は、演出制御基板６２から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の表示態様を表示するデータにしたがって表示用ドライバにより画像表示器１４で所定態様を表出させる。
【００３９】
上記の音源制御基板６６には、図示しないスピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この音源制御基板６６は、演出制御基板６２から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。
【００４０】
上記の光源制御基板６７には、遊技機本体３に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板６７は、演出制御基板６２から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。
【００４１】
上記の図柄制御基板６３には、特別図柄表示装置１５、普通図柄表示装置１６、特別始動記憶数表示装置１７、普通始動記憶数表示装置１８を制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、図柄制御用中央制御装置ＣＰＵに、各装置の動作プログラムや発光パターン等の固定データが格納された記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きする記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。この図柄制御基板６３は、図柄制御用中央制御装置ＣＰＵで、上記の主制御基板６０から入力ポートを介して入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の光データを、出力ポートを介して、各装置のＬＥＤを発光作動するドライバを配した図柄作動基板に出力し、この図柄作動基板が、各装置のＬＥＤを点灯、点滅させる。
【００４２】
上記の払出制御基板６４には、遊技球の貸球や賞球等の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板６４は、主制御基板６０から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定のデータにしたがって貸球ユニットや賞球ユニット等の各種ソレノイドを作動し、所定の貸球や賞球の払出しを実行する。また、払出制御基板６４は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがＣＲ接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。
【００４３】
上記の発射制御基板６８には、球発射装置４１を制御するための基板回路が設けられている。この発射制御基板６８は、発射ハンドル９からの入力信号に応じた電圧強度で球発射装置４１を駆動することにより、発射ハンドル９の回動角度に応じた強さで遊技球を打圧発射する。
【００４４】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
【００４５】
遊技者による発射ハンドル９の回動操作に従って球発射装置４１により遊技球が発射されると、該遊技球が遊技盤１０の遊技領域１２を転動流下する。そして、遊技球が上記の普通電動役物２０の始動口２１へ流入すると、各種テーブルから乱数抽選が行われて特別図柄用の特別始動記憶が発生する（図４の入賞検知処理参照）。そして、特別始動記憶の消化に伴って特別図柄表示装置１５でＬＥＤが点滅して特別図柄が変動開始する（図５の特別図柄処理参照）。変動開始から所定時間経過すると、特別図柄が変動停止して停止図柄態様を確定する。このように、特別始動記憶の消化によって特別図柄の変動開始から確定停止までの一連の図柄生成行程を実行する。ここで、特別図柄の停止図柄態様が当り停止図柄態様であると大当りとなり、後述の特別遊技作動を実行する。
【００４６】
上記の特別始動記憶としては、記憶装置ＲＯＭに格納された特別図柄用の各種テーブルから夫々抽出した複数の乱数値によるデータ集合体から構成されており、該複数の乱数値は始動口２１に流入した遊技球を普通電動役物２０に内蔵された特別始動スイッチＳ1が検知することによって夫々抽出される（図４の入賞検知処理参照）。特別始動記憶を構成する各乱数値としては、上述した大当り乱数値や大当り図柄乱数値等の、特別図柄の当落判定や図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するためのものである。このような特別始動記憶を消化することにより（図６の始動記憶消化処理参照）、当該始動記憶の大当り乱数値を判定し、その判定結果が当りであると、大当り図柄乱数値やその他の態様乱数値に従って当り停止図柄態様や特別図柄変動中の演出を選定する処理（図６中の特別図柄変動停止態様選択処理）を行う。これに従って、図柄生成行程では、選定した当り停止図柄態様を特別図柄表示装置１５で停止表示する（図５の特別図柄処理参照）。
【００４７】
始動口２１への入賞によって生成された特別始動記憶は、当該特別始動記憶の消化により図柄生成行程が開始されるまで、記憶装置ＲＡＭに設定された特別始動記憶領域に記憶保持される。具体的には、特別図柄の変動中および特別遊技作動の実行状態で生成された特別始動記憶は直ぐに消化されず、前記特別始動記憶領域に記憶保持される。ここで、特別始動記憶領域には所定個数の特別始動記憶を保持可能となっている。そして、特別始動記憶領域に記憶保持されている未消化の特別始動記憶の記憶個数を、上記した特別始動記憶数表示装置１７の点灯数によって報知している。尚、特別始動記憶領域に保持されている未消化の特別始動記憶を消化する場合には、該特別始動記憶を読み込み且つ特別始動記憶領域から消去し、特別始動記憶数表示装置１７のＬＥＤを一個消灯する。尚、特別始動記憶の記憶・消化については、本発明の要部にかかり、詳しくは後述する。
【００４８】
特別図柄表示装置１５で変動した特別図柄が当り停止図柄態様で確定停止すると、図示しない大入賞口処理に従って特別遊技作動を実行する特別遊技状態へ移行する。特別遊技作動は、大入賞口２５が開閉する開閉ラウンドを所定回数実行する作動であり、上述したように、特別図柄が当り停止図柄態様で停止して大当りとなることにより開始する。その後、所定回数の開閉ラウンドを満了することにより当該特別遊技状態を満了する。ここで、一回の開閉ラウンドは、大入賞口２５の３０秒間開放または９個の入賞のいずれか一方を満足することにより満了する。特別遊技作動では、この開閉ラウンドを１６回繰り返し実行する。このような特別遊技作動を実行する特別遊技状態では、大入賞口２５へ１００個以上の入賞が期待でき、遊技者は多量の賞球を獲得できる。
【００４９】
さらに、上述した特別始動記憶の消化により、大当り乱数値を当り判定した場合に、大当り図柄乱数値が時短図柄判定値と一致すると、上記した特別遊技状態の満了後に時短遊技状態に変換する。又は、大当り図柄乱数値が確変図柄判定値と一致すると、特別遊技状態の満了後に確変遊技状態に変換する。一方、大当り乱数値をハズレ判定した場合には、各遊技状態への変換を行わない。ここで、通常遊技状態では、大当り乱数値を低確率当選値により当落判定し、普通当り乱数値を低確率判定値により判定する。時短遊技状態では、大当り乱数値を低確率当選値により当落判定し、普通当り乱数値を高確率判定値により判定する。確変遊技状態では、大当り乱数値を高確率当選値により当落判定し、普通当り乱数値を高確率判定値により判定する。
【００５０】
尚、上記した主制御基板６０および図柄制御基板６３により、本発明にかかる始動記憶発生手段および図柄制御手段が構成されている。さらに、上記した主制御基板６０、図柄制御基板６３、演出制御基板６２（画像制御基板６５、音源制御基板６６、光源制御基板６７）により、本発明にかかる特別遊技制御手段および遊技状態制御手段が構成されている。
【００５１】
次に、本発明の要部について説明する。
本実施例では、上記した特別始動記憶を記憶する個数（以下、記憶個数）Ｐの上限を４個に設定している（図４の入賞検知処理参照）。そして、上記した主制御基板６０の記憶装置ＲＡＭに設けられた特別始動記憶領域には、特別始動記憶の各乱数値等を示すデータを記憶する４個の記憶領域（１）〜（４）が設けられており、始動口２１への遊技球入賞に伴って発生した特別始動記憶のなかで最も先に記憶されたものから順番に、記憶領域（１）から記憶領域（４）へと記憶保持される。図５の特別図柄処理では、記憶領域（１）に記憶保持されている未消化の特別始動記憶を消化する。これにより、特別図柄表示装置１５で特別図柄を変動して確定するまでの一連の図柄生成行程が実行される。さらに、記憶領域（１）の特別始動記憶を消化することによって当該特別始動記憶が消去されると、記憶領域（２）〜（４）に記憶されている特別始動記憶を記憶領域（１）〜（３）へシフトする記憶領域シフト処理を行う。この記憶領域シフト処理では、記憶領域（２）に記憶されている特別始動記憶を記憶領域（１）に記憶し、記憶領域（３）に記憶されている特別始動記憶を記憶領域（２）に記憶し、記憶領域（４）に記憶されている特別始動記憶を記憶領域（３）に記憶する。このように、記憶領域（２）〜（４）に夫々記憶されている特別始動記憶を、それぞれ一つ前の記憶領域（１）〜（３）へシフトして記憶する。これにより、例えば、記憶領域（１）〜（４）の全てに特別始動記憶を記憶保持している状態（記憶個数Ｐが上限に達している状態）で、特別始動記憶を消化すると、記憶領域（４）が空くことから該記憶領域（４）に新たな特別始動記憶を記憶保持可能となる。そして、特別始動記憶はその発生順に記憶領域（１）から順番に記憶保持され、特別図柄処理によって発生順に消化される。
【００５２】
また、本実施例の構成は、上述したように、特別始動記憶の消化により変動した特別図柄が当り停止図柄態様で確定すると、大入賞口２５を開閉する特別遊技状態へ移行し、該特別遊技状態の満了後には時短遊技状態または確変遊技状態のいずれかに変換するようにしている。すなわち、特別遊技状態の満了後に通常遊技状態へ直接移行せず、時短遊技状態または確変遊技状態が所定条件により満了した場合に通常遊技状態へ移行するようにしている。ここで、時短遊技状態を満了する時短遊技満了条件としては、時短遊技状態で特別始動記憶の消化回数Ｋが１００回に達することを条件として設定している。また、確変遊技状態を満了する確変遊技満了条件としては、確変遊技状態で特別始動記憶の消化回数Ｋが６０回に達することを条件として設定している。すなわち、時短遊技状態では特別始動記憶の消化回数Ｋが１００回に達すると、通常遊技状態へ移行し、確変遊技状態では特別始動記憶の消化回数Ｋが６０回に達すると、通常遊技状態へ移行するように制御処理する。尚、時短遊技状態および確変遊技状態で特別図柄の当り停止図柄態様が確定した場合には、特別遊技状態へ移行する。すなわち、時短遊技状態で特別図柄が当り停止図柄態様で確定すると、前記時短遊技満了条件の成立に関係なく、当該時短遊技状態を強制的に満了する。同様に、確変遊技状態で特別図柄を当り停止図柄態様で確定すると、前記確変遊技満了条件の成立に関係なく、当該確変遊技状態を強制的に満了する。
【００５３】
このような時短遊技状態、確変遊技状態へ移行する処理としては、図６の始動記憶消化処理により、大当り乱数値を当り判定した場合（特別遊技フラグ＝１）に、大当り図柄乱数値が時短図柄判定値と一致すると、遊技予備フラグ＝１とし、大当り図柄乱数値が確変図柄判定値と一致すると、遊技予備フラグ＝２とする。そして、図７の大入賞口処理により、大入賞口２５の開閉ラウンドを満了すると（特別遊技フラグ＝０）、遊技予備フラグ＝１の場合に時短遊技フラグ＝１とし、遊技予備フラグ＝２の場合に確変遊技フラグ＝１とする。時短遊技フラグ＝１により特別遊技状態の満了後に時短遊技状態に変換し、確変遊技フラグ＝１により確変遊技状態に変換する。すなわち、時短遊技フラグ＝１の場合には、図６の始動記憶消化処理により低確率当選値を有効として大当り乱数値を当落判定すると共に、特別図柄変動停止態様選択処理により特別図柄の変動時間を短縮した変動態様を選択する。さらに、図示しない普通図柄処理により、高確率判定値を有効として普通当り乱数値を当落判定すると共に、当りの場合に普通電動役物２０の開閉翼片を約２秒間傾動位置に拡開する。このように時短遊技フラグ＝１に従って処理実行される状態が時短遊技状態であり、時短遊技状態では、特別図柄の変動時間短縮、普通図柄処理の高確率判定値の有効、普通電動役物の拡開時間延長という付加利得が供与される。一方、確変遊技フラグ＝１の場合には、図６の始動記憶消化処理により高確率当選値を有効として大当り乱数値を当落判定すると共に、前記時短遊技フラグ＝１の場合と同様に、特別図柄変動停止態様選択処理により特別図柄の変動時間を短縮した変動態様を選択する。さらに、普通当り乱数値を高確率判定値により当落判定して、当りの場合に普通電動役物２０の開閉翼片を約２秒間傾動位置に拡開する。このように確変遊技フラグ＝１に従って処理実行される状態が確変遊技状態であり、確変遊技状態では、特別図柄処理（始動記憶消化処理）の高確率当選値の有効、特別図柄の変動時間短縮、普通図柄処理の高確率判定値の有効、普通電動役物の拡開時間延長という付加利得が供与される。尚、前記した時短遊技状態の付加利得および確変遊技状態の付加利得が、本発明にかかる有利遊技状態で供与される付加利得である。
【００５４】
時短遊技フラグ＝１または確変遊技フラグ＝１の場合には、図６の始動記憶消化処理により未消化の特別始動記憶を消化する毎に、消化回数Ｋを１加算する。この消化回数Ｋによって時短遊技状態または確変遊技状態で特別始動記憶を消化する回数を確認する。そして、時短遊技フラグ＝１（時短遊技状態）の場合には、前記消化回数Ｋ＝１００となると、時短遊技フラグ＝０として時短遊技状態を満了する。一方、確変遊技フラグ＝１（確変遊技状態）の場合には、前記消化回数Ｋ＝６０となると、確変遊技フラグ＝０として確変遊技状態を満了する。尚、時短遊技フラグ＝１または確変遊技フラグ＝１の場合に、特別図柄が当り停止図柄態様で確定して特別遊技フラグ＝１となると、時短遊技フラグ＝０および確変遊技フラグ＝０とする（図５の特別図柄処理参照）。
【００５５】
尚、上記した通常遊技状態では、時短遊技フラグ＝０かつ確変遊技フラグ＝０（および特別遊技フラグ＝０）であることから、図６の始動記憶消化処理により低確率当選値を有効とし、図示しない普通図柄処理により低確率判定値を有効とし、普通電動役物２０の開閉翼片の拡開時間を約０．２秒間とする。これにより、上記した確変遊技状態では、通常遊技状態に比して、特別図柄が当り停止図柄態様で確定する確率が高く、上記した時短遊技状態では、通常遊技状態に比して、特別始動記憶が発生し易くかつ消化を高頻度で実行することから、確変遊技状態ほどではないが、特別図柄の当りが発生し易くなる。
【００５６】
一方、上述したように図６の始動記憶消化処理により遊技予備フラグ＝１または遊技予備フラグ＝２であると、図７の大入賞口処理により時短遊技フラグ＝１または確変遊技フラグ＝１となる。そして、図８の先読み判定処理により、時短遊技フラグ＝１または確変遊技フラグ＝１であると、上記した記憶領域（１）〜（４）に記憶している各特別始動記憶を順に読み込んで、その大当り乱数値の当落判定を行う。ここで、当落判定は、時短遊技フラグ＝１の場合には低確率当選値を有効として大当り乱数値が一致しているか否かにより判定し、確変遊技フラグ＝１の場合には高確率当選値を有効として大当り乱数値が一致しているか否かにより判定する。そして、大当り乱数値が一致していると当り判定して先当りフラグ＝１とし、一致していなければハズレ判定して先当りフラグ＝０とする。この先当りフラグは、前記の各記憶領域（１）〜（４）毎に設定されており、夫々の記憶領域に記憶する特別始動記憶に対応している。すなわち、記憶領域（１）の特別始動記憶が消化された場合には、上記した記憶領域シフト処理により、記憶領域（２）〜（４）のシフトに伴って夫々の先当りフラグもシフトする。例えば、記憶領域（２）の先当りフラグ＝１かつ記憶領域（３）の先当りフラグ＝０の場合に、記憶領域シフト処理によって、記憶領域（１）の先当りフラグ＝１とし且つ記憶領域（２）の先当りフラグ＝０とする。
【００５７】
先読み判定処理により、記憶している未消化の特別始動記憶について当落判定を行う毎に、先判定数Ｊに１加算し、先判定数Ｊにより当落判定した特別始動記憶の個数を確認する。例えば、未消化の特別始動記憶が３個の場合に、３個全てを当落判定すると先判定数Ｊ＝３とし、未消化の特別始動記憶が４個の場合には全て当落判定すると先判定数Ｊ＝４とする。この先判定数Ｊは、図５の特別図柄処理により特別始動記憶を消化する毎に、１減算する。また、特別始動記憶の記憶個数Ｐが４個未満の場合に、図４の入賞検知処理により新たな特別始動記憶が発生すると、先読み判定処理では、記憶個数Ｐ＞先判定数Ｊとなることから、上記した記憶領域（１）〜（４）のなかで、記憶領域（Ｊ＋１）に記憶している未消化の特別始動記憶を当落判定する。そして、当落判定に従って先当りフラグ＝１または先当りフラグ＝０として、先判定数Ｊに１加算する。そして、記憶個数Ｐ＝先判定数Ｊとなると、先読み判定処理を満了する。このように、時短遊技フラグ＝１又は確変遊技フラグ＝１では、記憶領域（１）〜（４）に記憶している未消化の特別始動記憶を全て当落判定し、その判定結果を先当りフラグにより明確化する。
【００５８】
上記の先読み判定処理により先当りフラグを設定して、図６の始動記憶消化処理により特別始動記憶を消化する際には、時短遊技フラグ＝１で消化回数Ｋ＜１００である場合又は確変遊技フラグ＝１で消化回数Ｋ＜６０である場合に、記憶領域（１）の先当りフラグを確認し、先当りフラグ＝０であれば、当該記憶領域（１）に記憶している特別始動記憶を消化する。一方、記憶領域（１）の先当りフラグ＝１であると、記憶領域（２）の先当りフラグを確認し、先当りフラグ＝０であれば、当該記憶領域（２）に記憶している特別始動記憶を消化する。さらに、記憶領域（２）の先当りフラグ＝１であれば、記憶領域（３）の特別始動記憶を消化する。このように先当りフラグ＝０とした未消化の特別始動記憶を消化することにより、ハズレとなる未消化の特別始動記憶を優先して消化する。
【００５９】
このように始動記憶消化処理では、時短遊技フラグ＝１又は確変遊技フラグ＝１の場合に、先読み判定処理によりハズレ判定した未消化の特別始動記憶を優先して消化することから、その消化により変動した特別図柄はハズレ停止図柄態様で確定する。そのため、未消化の特別始動記憶を記憶している場合には、その全てが当り判定した特別始動記憶とならない限り、特別始動記憶の消化に伴って特別図柄のハズレ停止図柄態様が繰返し連続して確定する。また、特別始動記憶の消化毎に、上記した記憶領域シフト処理により記憶領域をシフトする処理を実行することから、先読み判定処理により当り判定した未消化の特別始動記憶は、順次シフトされて記憶領域（１）に記憶された状態で、その消化が保留される。こうして特別始動記憶を順次消化していくにつれ、上記したように消化回数Ｋを増加する。ここで、時短遊技フラグ＝１の場合には、消化回数Ｋ＝１００となると、時短遊技フラグ＝０とし、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行する。一方、確変遊技フラグ＝１の場合には、消化回数Ｋ＝６０となると、確変遊技フラグ＝０とし、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行する。
【００６０】
始動記憶消化処理では、時短遊技フラグ＝１かつ消化回数Ｋが１００回目（上限回数）となる場合（Ｋ＝９９）、先当りフラグ＝０の特別始動記憶の優先消化を行わず、記憶領域（１）に記憶している特別始動記憶を消化する。上記のように、時短遊技状態で発生した先当りフラグ＝１の特別始動記憶は、先当りフラグ＝０の特別始動記憶を優先消化することによって記憶領域（１）に記憶される。そのため、消化回数Ｋ＝９９の場合には、記憶領域（１）の特別始動記憶を消化することにより、該記憶領域（１）が先当りフラグ＝１であれば、特別図柄が当り停止図柄態様で確定する。すなわち、消化回数Ｋ＝１００となると共に、特別図柄が当り停止図柄態様で確定することから、時短遊技フラグ＝０かつ特別遊技フラグ＝１となって、特別遊技状態へ移行する。同様に、確変遊技フラグ＝１では、消化回数Ｋ＝５９である場合に、記憶領域（１）の特別始動記憶を消化し、該記憶領域（１）の先当りフラグ＝１であれば、特別図柄が当り停止図柄態様で確定する。これにより、消化回数Ｋ＝６０となると共に、確変遊技フラグ＝０かつ特別遊技フラグ＝１となって特別遊技状態へ移行する。但し、時短遊技フラグ＝１かつ消化回数Ｋ＝９９の場合に、記憶領域（１）の先当りフラグ＝０であると、時短遊技フラグ＝０として、特別図柄をハズレ停止図柄態様で確定する。これにより、時短遊技状態から通常遊技状態へ移行する。同様に、確変遊技フラグ＝１かつ消化回数Ｋ＝５９の場合に、記憶領域（１）の先当りフラグ＝０であると、確変遊技フラグ＝０として、特別図柄をハズレ停止図柄態様で確定する。これにより、確変遊技状態から通常遊技状態へ移行する。
【００６１】
ところで、上記した消化回数Ｋが上限回数に達する前に、先当りフラグ＝１の特別始動記憶のみを記憶している状況となった場合には、記憶領域（１）の特別始動記憶を消化して、特別図柄を当り停止図柄態様で確定する。これにより、例えば、記憶個数Ｐの上限個数（４個）まで記憶している未消化の特別始動記憶が全て先読み判定処理により当り判定されている場合には、記憶領域（１）の特別始動記憶を消化する。その他の例としては、遊技者が遊技を止める場合等で遊技球の発射を中断すれば、未消化の特別始動記憶が減少するのみとなるため、記憶領域（１）に先当りフラグ＝１の特別始動記憶が残り、これを消化する。このように、時短遊技状態や確変遊技状態では、先読み判定処理によりハズレ判定した特別始動記憶を優先消化するが、当り判定した特別始動記憶のみとなれば、当該特別始動記憶を消化する。そのため、特別図柄の当り停止図柄態様を確定するという遊技者の利益は保たれ得る。
【００６２】
上述したように、本実施例の構成では、時短遊技状態または確変遊技状態で、ハズレとなる特別始動記憶を優先消化するようにしていることから、時短遊技状態または確変遊技状態が予め設定した上限の消化回数Ｋに達するまで継続し易くなっている。これにより、時短遊技状態または確変遊技状態では、それぞれが継続する期間で遊技者に上記した付加利得を供与することから、該付加利得の供与によって遊技者が受ける利益量に差が生じ難くなり、可及的に平等な利益を遊技者に供与できる。したがって、パチンコ遊技の公平性が向上することから、該パチンコ遊技に対する信頼性も向上する。
【００６３】
尚、上述した本実施例の構成では、時短遊技状態または確変遊技状態で当りとなる未消化の特別始動記憶を記憶している場合に、夫々の消化回数の上限回数で当該特別始動記憶を消化して当り確定するようにしている構成であるから、先読み判定処理により当り判定した特別始動記憶を複数記憶している場合には当り判定した特別始動記憶が残る。この特別始動記憶は、特別遊技状態の後に移行する時短遊技状態または確変遊技状態で消化を保留されて同様に消化処理するようにしている。そのため、時短遊技状態と確変遊技状態との利益が連続して供与されて特別図柄の当り停止図柄態様が確定するから、上述した本発明の作用効果が繰返し連続して生ずる。
【００６４】
本実施例にあって、始動記憶消化処理により本発明にかかる優先消化処理を実行しており、先読み判定処理が本発明の先読み判定処理である。また、時短遊技満了条件および確変遊技満了条件が、本発明にかかる有利遊技満了条件である。
【００６５】
また、上述した本実施例の構成にあって、時短遊技満了条件および確変遊技満了条件として特別始動記憶の消化回数Ｋが所定の上限回数（１００回、６０回）は、適宜設定可能である。また、消化回数Ｋに換えて、消化時間を設定することもできる。例えば、時短遊技満了条件として、１０分間の消化時間を設定し、時短遊技状態の開始から１０分の経過により当該時短遊技状態を満了するようにしても良い。同様に、確変遊技満了条件として、５分間の消化時間を設定して、５分経過により確変遊技状態を満了するようにしても良い。
【００６６】
また、上述した本実施例の構成では、消化回数Ｋの上限回数に達するときに、当りとなる未消化の特別始動記憶を消化するようにしているが、その他の構成として、当りとなる複数の特別始動記憶を記憶している場合には、その個数に応じて消化回数Ｋの上限個数よりも前で消化するようにしても良い。例えば、当りとなる特別始動記憶を２個記憶している場合には、上限回数１００回に対して消化回数Ｋ＝９８となると次回に当りの特別始動記憶を消化する。３個記憶している場合には、消化回数Ｋ＝９７となると次回に消化する。
【００６７】
また、上述した本実施例の構成では、当りとなる特別始動記憶を消化することにより時短遊技状態または確変遊技状態が満了し、当りとなる特別始動記憶を複数記憶している場合には残りの特別始動記憶は次に開始される時短遊技状態または確変遊技状態で同様の消化処理を行うようにしている。これに対する別例として、当りとなる特別始動記憶を残して時短遊技状態または確変遊技状態を満了した場合には、特別遊技状態の満了後に、残した特別始動記憶を優先して消化するようにしても良い。これにより、連続して当り発生することから、当りとなる特別始動記憶を得たという遊技者の利益をより適正に保つことができる。
【００６８】
また、上述した本実施例の構成では、時短遊技満了条件または確変遊技満了条件が成立するときに記憶領域（１）の特別始動記憶を消化するようにしたものであるが、その他の構成として、時短遊技満了条件または確変遊技満了条件が成立するときに記憶領域（１）〜（４）のいずれかに当りの特別始動記憶があれば、それを消化するようにしても良い。すなわち、時短遊技満了条件または確変遊技満了条件が成立するときには当りの特別始動記憶が優先して消化される。
【００６９】
本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、上述の実施例以外の構成についても本発明の趣旨の範囲内で適宜変更して実施可能である。
【符号の説明】
【００７０】
１  パチンコ遊技機
１５  特別図柄表示装置（図柄表示装置）
２１  始動口
２５  大入賞口
Ｓ1  特別始動スイッチ（球検知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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