(57)【要約】      （修正有）【課題】牌ゲーム／カードゲームにおいて、予め設定した嗜好にしたがってプレイヤーが複数の手牌／手札を操作することを可能にする方法を提供する。【解決手段】手牌／手札は仮想的な遊戯牌／遊戯カードから引かれる。ゲーム機１は、プレイヤーに対応する選択パラメータセットを格納する。選択パラメータセットは、牌ゲーム／カードゲームで使われる前記仮想的な遊戯牌／遊戯カードのそれぞれの牌ポイント／カードポイントと、前記仮想的な遊戯牌／遊戯カードの様々な許容される組み合わせの組み合わせポイントとを含む。前記プレイヤーのターンにおいて、前記ゲーム機は、前記プレイヤーに対応する前記選択パラメータセットにしたがって、前記プレイヤーの手牌／手札のそれぞれの優先ポイントを計算し、ゲーム勝利条件が未だ満たされていない場合、前記優先ポイントにしたがって選択された前記手牌／手札の１つを、前記プレイヤーに捨てさせる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
牌ゲーム／カードゲームにおいて、バーチャルプレイヤーの複数の手牌／手札を操作する機械が実行する方法であって、当該牌ゲーム／カードゲームは複数の仮想的な遊戯牌／遊戯カードを使用してプレイされるものであり、手牌／手札は当該仮想的な遊戯牌／遊戯カードから引かれるものであり、前記機械が実行する方法はゲーム機によって実行されるものであって、
ａ）前記バーチャルプレイヤーに対応する選択パラメータセット（３０）を格納するようにゲーム機（１）を構成し、前記選択パラメータセット（３０）は前記牌ゲーム／カードゲームで使われる前記仮想的な遊戯牌／遊戯カードのそれぞれの牌ポイント／カードポイントと、前記仮想的な遊戯牌／遊戯カードの様々な許容される組み合わせの組み合わせポイントとを含み、
ｂ）前記バーチャルプレイヤーのターンにおいて、前記バーチャルプレイヤーに対応する前記選択パラメータセット（３０）にしたがって、前記バーチャルプレイヤーの手牌／手札のそれぞれの優先ポイントを計算するように前記ゲーム機（１）を構成し、
ｃ）ゲーム勝利条件が未だ満たされていない場合、前記優先ポイントにしたがって選択された前記手牌／手札の１つを、前記バーチャルプレイヤーに捨てさせるように前記ゲーム機（１）を構成することを特徴とする機械が実行する方法。
【請求項２】
前記バーチャルプレイヤーの手牌／手札のそれぞれに対して、
当該手牌／手札に対応する前記仮想的な遊戯牌／遊戯カードの前記牌ポイント／カードポイントに、前記優先ポイントを加算するようにゲーム機（１）を構成し、
前記許容される組み合わせの１つであって、前記バーチャルプレイヤーの他の手牌／手札のうち少なくとも１つを含むものを構成するのに、当該手牌／手札が使用可能か否かを判定するように前記ゲーム機（１）を構成し、
前記許容される組み合わせの１つであって、前記バーチャルプレイヤーの他の手牌／手札のうち少なくとも１つを含むものを構成するのに、当該手牌／手札が使用可能と判定される場合、前記許容される組み合わせの１つの前記組み合わせポイントを前記優先ポイントに加算するように前記ゲーム機（１）を構成するサブステップを、前記ステップｂ）が含むことを特徴とする請求項１に記載の機械が実行する方法。
【請求項３】
前記ステップｃ）において、前記ゲーム機（１）は、前記優先ポイントの少なくとも１つに対応する当該手牌／手札の１つを前記バーチャルプレイヤーに捨てさせるように構成されていることを特徴とする請求項２に記載の機械が実行する方法。
【請求項４】
前記牌ゲーム／カードゲームは３種類の数牌と２種類の字牌とに分けられる複数の仮想遊戯牌を使ってプレイされる麻雀であり、前記仮想遊戯牌の前記許容される組み合わせは、同一の前記仮想遊戯牌の３つ組であるポンと、１種類の前記数牌における前記仮想遊戯牌の３つの順列の組であるチーとを含み、
前記選択パラメータセット（３０）において、前記数牌の１つに該当する前記仮想遊戯牌のそれぞれの牌ポイントは、前記数牌の１つに対応する所定ポイントと前記数牌の１つにおいて前記仮想遊戯牌の番号順に関係する設定可能ポイントとを含み、前記字牌の１つに該当する前記仮想遊戯牌のそれぞれの牌ポイントは、前記字牌の１つに対応する所定ポイントを含み、
前記ステップｂ）は、
ｂ１）前記バーチャルプレイヤーの前記手牌の可能な配置を決定するように前記ゲーム機（１）を構成し、前記可能な配置は前記手牌の一部で構成された前記許容される組み合わせのうちの少なくとも１つを含み、
ｂ２）前記手牌のそれぞれに対して、当該手牌が前記字牌に該当するか前記数牌に該当するかを判定するように前記ゲーム機（１）を構成し、
ｂ３）前記サブステップｂ２）において、当該手牌が前記字牌の１つに該当すると判定される場合、当該字牌の１つに対応する前記所定ポイントを当該手牌の前記優先ポイントに加算するように前記ゲーム機（１）を構成し、
ｂ４）前記サブステップｂ２）において、当該手牌が前記数牌の１つに該当すると判定される場合、当該数牌の１つに対応する前記所定ポイントと当該数牌の１つにおいて前記仮想遊戯牌の番号順に関係する前記設定可能ポイントとを、当該手牌の前記優先ポイントに加算するように前記ゲーム機（１）を構成し、
ｂ５）前記手牌のそれぞれに対して、前記可能な配置において、他の手牌を含む前記ポンおよびチーのうちの１つを構成するのに当該手牌が使用可能か否かを判定するように前記ゲーム機（１）を構成し、
ｂ６）前記サブステップｂ５）においてなされた判定が肯定的である場合、前記可能な配置において、前記ポンおよびチーのうちの少なくとも１つの前記組み合わせポイントを当該手牌の前記優先ポイントに加算し、そうでない場合、前記ポンおよびチーの前記組み合わせポイントよりも低い非組み合わせポイントを前記優先ポイントに加算するように前記ゲーム機（１）を構成し、
ｂ７）前記バーチャルプレイヤーの前記手牌に他の可能な配置が存在するか否かを判定し、当該判定が肯定的である場合、前記他の可能な配置に対して前記サブステップｂ２）〜ｂ７）を反復するように前記ゲーム機（１）を構成することを特徴とする請求項１に記載の機械が実行する方法。
【請求項５】
前記仮想遊戯牌の前記許容される組み合わせは、同一の前記仮想遊戯牌のペアである対子、１種類の前記数牌における前記仮想遊戯牌の順列ペアである塔子、および前記チーを構成する３つの前記仮想遊戯牌のうちの２つからなる順列ペアである嵌張または辺張を含み、
前記手牌のそれぞれに対して、前記可能な配置において、他の手牌を含む前記対子、塔子、および、嵌張または辺張のうち少なくとも１つを構成するのに使用可能か否かを判定するように前記ゲーム機（１）を構成し、
当該判定が肯定的である場合、前記可能な配置において、当該対子、塔子、および、嵌張または辺張のうち少なくとも１つの組み合わせポイントを、前記手牌の優先ポイントに加算するように前記ゲーム機（１）を構成するサブステップを、
前記ステップｂ）が前記サブステップｂ７）の前にさらに含むことを特徴とする請求項４に記載の機械が実行する方法。
【請求項６】
前記仮想遊戯牌の前記許容される組み合わせは、同一の前記仮想遊戯牌のペアである対子、１種類の前記数牌における前記仮想遊戯牌の順列ペアである塔子、および前記チーを構成する３つの前記仮想遊戯牌のうちの２つからなる順列ペアである嵌張または辺張を含み、
前記サブステップｂ５）において、前記対子、塔子、および、嵌張または辺張のうち少なくとも１つを構成するのに、他の手牌の１つとともに当該手牌が使用可能と判定される場合、当該手牌および当該他の手牌の１つを含んでポンおよびチーを構成するのに使用可能な少なくとも１つの前記仮想遊戯牌であって、依然として伏せられているものが未だ残っているか否かを判定するように前記ゲーム機（１）を構成し、
前記少なくとも１つの仮想遊戯牌が未だ残っていると判定される場合、依然として伏せられている当該少なくとも１つの仮想遊戯牌の数を判定するように前記ゲーム機（１）を構成し、
前記対子、塔子、および、嵌張または辺張の１つに関連する前記組み合わせポイントの比率を、依然として伏せられている当該少なくとも１つの仮想遊戯牌の数にしたがって、
当該手牌の優先ポイントに加算するように前記ゲーム機（１）を構成するサブステップを、
前記ステップｂ）がさらに含むことを特徴とする請求項４に記載の機械が実行する方法。
【請求項７】
前記サブステップｂ１）の後に、前記手牌のそれぞれに対して、前記バーチャルプレイヤーに対する直前のプレイヤーおよび次のプレイヤーのうちの１人が番号順で当該手牌と同一または隣接する前記仮想遊戯牌の１つを捨てたか否かを判定するように前記ゲーム機（１）を構成し、
前記直前のプレイヤーが前記仮想遊戯牌の１つを捨てたと判定される場合、追加的な正のポイントを当該手牌の優先ポイントに加算するように前記ゲーム機（１）を構成し、
前記次のプレイヤーが前記仮想遊戯牌の１つを捨てたと判定される場合、追加的な負のポイントを当該手牌の優先ポイントに加算するように前記ゲーム機（１）を構成するサブステップを、
前記ステップｂ）がさらに含むことを特徴とする請求項４に記載の機械が実行する方法。
【請求項８】
前記サブステップｂ６）において、前記非組み合わせポイントが負の値を持つことを特徴とする請求項４に記載の機械が実行する方法。
【請求項９】
前記仮想的な遊戯牌／遊戯カードのそれぞれの前記牌ポイント／カードポイントは、所定ポイントおよび各設定可能ポイントの和であることを特徴とする請求項１に記載の機械が実行する方法。
【請求項１０】
実行したときに、前記牌ゲーム／カードゲームにおいて、前記バーチャルプレイヤーの複数の手牌／手札を操作する、請求項１に記載の機械が実行する方法をゲーム機（１）に実行させるプログラム命令を記録した、機械が読み取り可能な記録媒体を構成する不揮発性のコンピュータプログラム製品。
【請求項１１】
複数の仮想的な遊戯牌／遊戯カードを用いて、ユーザが少なくとも１人のバーチャルプレイヤーと牌ゲーム／カードゲームをプレイできるゲーム機（１）であって、
前記バーチャルプレイヤーに対応する選択パラメータセット（３０）と、前記牌ゲーム／カードゲームにおいて、前記バーチャルプレイヤーの手牌／手札を操作する機械が実行する方法を実行するプログラム命令とが格納された記憶ユニット（１１）と、
前記選択パラメータセット（３０）は、前記牌ゲーム／カードゲームで使われる前記仮想的な遊戯牌／遊戯カードのそれぞれの牌ポイント／カードポイントと、前記仮想的な遊戯牌／遊戯カードの様々な許容される組み合わせの組み合わせポイントとを含み、
ｉ）前記バーチャルプレイヤーのターンにおいて、前記バーチャルプレイヤーに対応する前記選択パラメータセット（３０）にしたがって、前記バーチャルプレイヤーの手牌／手札のそれぞれの優先ポイントを計算し、
ｉｉ）ゲーム勝利条件が未だ満たされていない場合、前記優先ポイントにしたがって選択された前記手牌／手札の１つを前記バーチャルプレイヤーに捨てさせる、
というステップを含む機械が実行する方法を実行する、前記記憶ユニット（１１）に格納された前記プログラム命令を実行できる制御ユニット（１３）とを備えたことを特徴とするゲーム機（１）。
【請求項１２】
前記牌ゲーム／カードゲームは複数の仮想遊戯牌を使ってプレイされる麻雀であり、
前記制御ユニット（１３）は、
前記手牌の前記優先ポイントの和として、前記バーチャルプレイヤーの手牌の総合ポイントを計算し、
前記許容される組み合わせの１つを完成させるために、他のプレイヤーから捨てられた遊戯牌を鳴くチャンスがある場合、鳴いた後の手牌の仮ポイントを計算して当該仮ポイントと前記総合ポイントとを比較し、
閾値を伴う前記総合ポイントよりも前記仮ポイントの方が大きい場合、前記バーチャルプレイヤーに前記捨てられた遊戯牌を鳴かせる
ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム機（１）。
【請求項１３】
前記牌ゲーム／カードゲームは３種類の数牌と２種類の字牌とに分けられる複数の仮想遊戯牌を使ってプレイされる麻雀であり、前記仮想遊戯牌の前記許容される組み合わせは、同一の前記仮想遊戯牌の３つ組であるポンと１種類の前記数牌における前記仮想遊戯牌の３つの順列の組であるチーとを含み、
前記記憶ユニット（１１）に格納された選択パラメータセット（３０）において、前記数牌の１つに該当する前記仮想遊戯牌のそれぞれの牌ポイントは、前記数牌の１つに対応する所定ポイントと前記数牌の１つにおいて前記仮想遊戯牌の番号順に関係する設定可能ポイントとを含み、前記字牌の１つに該当する前記仮想遊戯牌のそれぞれの牌ポイントは、前記字牌の１つに対応する所定ポイントを含み、
ｉ１）前記バーチャルプレイヤーの前記手牌の可能な配置を決定し、前記可能な配置は前記手牌の一部で構成された前記許容される組み合わせのうちの少なくとも１つを含み、
ｉ２）前記手牌のそれぞれに対して、当該手牌が前記字牌に該当するか前記数牌に該当するかを判定し、
ｉ３）前記サブステップｉ２）において、当該手牌が前記字牌の１つに該当すると判定される場合、当該字牌の１つに対応する前記所定ポイントを当該手牌の前記優先ポイントに加算し、
ｉ４）前記サブステップｉ２）において、当該手牌が前記数牌の１つに該当すると判定される場合、当該数牌の１つに対応する前記所定ポイントと当該数牌の１つにおいて前記仮想遊戯牌の番号順に関係する前記設定可能ポイントとを、当該手牌の前記優先ポイントに加算し、
ｉ５）前記手牌のそれぞれに対して、前記可能な配置において、他の手牌を含む前記ポンおよびチーのうちの１つを構成するのに当該手牌が使用可能か否かを判定し、
ｉ６）前記サブステップｉ５）においてなされた判定が肯定的である場合、前記可能な配置において、前記ポンおよびチーのうちの少なくとも１つの前記組み合わせポイントを当該手牌の前記優先ポイントに加算し、そうでない場合、前記ポンおよびチーの前記組み合わせポイントよりも低い非組み合わせポイントを前記優先ポイントに加算し、
ｉ７）前記バーチャルプレイヤーの前記手牌に他の可能な配置が存在するか否かを判定し、当該判定が肯定的である場合、前記他の可能な配置に対して前記サブステップｉ２）〜ｉ７）を反復するサブステップを、
前記機械が実行する方法のステップｉ）が含むことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム機（１）。
【請求項１４】
前記仮想遊戯牌の前記許容される組み合わせは、同一の前記仮想遊戯牌のペアである対子、１種類の前記数牌における前記仮想遊戯牌の順列ペアである塔子、および前記チーを構成する３つの前記仮想遊戯牌のうちの２つからなる順列ペアである嵌張または辺張を含み、
前記手牌のそれぞれに対して、前記可能な配置において、他の手牌を含む前記対子、塔子、および、嵌張または辺張のうち少なくとも１つを構成するのに使用可能か否かを判定し、
当該判定が肯定的である場合、前記可能な配置において、当該対子、塔子、および、嵌張または辺張のうち少なくとも１つの組み合わせポイントを、当該手牌の優先ポイントに加算するサブステップを、
前記ステップｉ）が前記サブステップｉ７）の前にさらに含むことを特徴とする請求項１３に記載のゲーム機（１）。
【請求項１５】
前記仮想遊戯牌の前記許容される組み合わせは、同一の前記仮想遊戯牌のペアである対子、１種類の前記数牌における前記仮想遊戯牌の順列ペアである塔子、および前記チーを構成する３つの前記仮想遊戯牌のうちの２つからなる順列ペアである嵌張または辺張を含み、
前記サブステップｉ５）において、前記対子、塔子、および、嵌張または辺張のうち少なくとも１つを構成するのに、他の手牌の１つとともに当該手牌が使用可能と判定される場合、当該手牌および当該他の手牌の１つを含んでポンおよびチーを構成するのに使用可能な少なくとも１つの前記仮想遊戯牌であって、依然として伏せられているものが未だ残っているか否かを判定し、
前記少なくとも１つの仮想遊戯牌が未だ残っていると判定される場合、依然として伏せられている当該少なくとも１つの仮想遊戯牌の数を判定し、
前記対子、塔子、および、嵌張または辺張の１つに関連する前記組み合わせポイントの比率を、依然として伏せられている当該少なくとも１つの仮想遊戯牌の数にしたがって、
当該手牌の優先ポイントに加算するサブステップを、
前記ステップｉ）がさらに含むことを特徴とする請求項１３に記載のゲーム機（１）。
【請求項１６】
前記サブステップｉ１）の後に、前記手牌のそれぞれに対して、前記バーチャルプレイヤーに対する直前のプレイヤーおよび次のプレイヤーのうちの１人が番号順で当該手牌と同一または隣接する前記仮想遊戯牌の１つを捨てたか否かを判定し、
前記直前のプレイヤーが前記仮想遊戯牌の１つを捨てたと判定される場合、追加的な正のポイントを当該手牌の優先ポイントに加算し、
前記次のプレイヤーが前記仮想遊戯牌の１つを捨てたと判定される場合、追加的な負のポイントを当該手牌の優先ポイントに加算するサブステップを、
前記ステップｉ）がさらに含むことを特徴とする請求項１３に記載のゲーム機（１）。
【請求項１７】
前記サブステップｉ６）において、前記非組み合わせポイントが負の値を持つことを特徴とする請求項１３に記載のゲーム機（１）。
【請求項１８】
前記仮想的な遊戯牌／遊戯カードは少なくとも第１のスートと第２のスートとに分割されるものであり、
前記記憶ユニット（１１）に格納された選択パラメータセット（３０）において、前記第１のスートに該当する前記仮想的な遊戯牌／遊戯カードのそれぞれの牌ポイント／カードポイントは、前記第１のスートに対応する所定ポイントと設定可能ポイントとを含み、前記第２のスートに該当する前記仮想的な遊戯牌／遊戯カードのそれぞれの牌ポイント／カードポイントは、前記第２のスートに対応する所定ポイントを含むことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム機（１）。
【請求項１９】
前記記憶ユニット（１１）は、前記選択パラメータセット（３０）を含む選択テーブルを記憶していることを特徴とする請求項１１に記載のゲーム機（１）。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、牌ゲーム／カードゲームにおいて、バーチャルプレイヤーの手牌／手札を操作する機械が実行する方法、および当該機械が実行する方法を実現するゲーム機に関するものである。より具体的には、牌ゲーム／カードゲームにおいて、バーチャルプレイヤーの嗜好にしたがって当該バーチャルプレイヤーの手牌／手札を操作する機械が実行する方法、および当該機械が実行する方法を実現するゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
麻雀は中国を起源とするゲームであり、アジアでは非常に人気が高い。麻雀で遊ぶためには４人のプレイヤーが必要となり、プレイヤーが足りないことで望み通りに麻雀（または他の多人数で行う牌ゲーム／カードゲーム）をプレイできないことがある。
【０００３】
麻雀をプレイする従来のゲーム方法があり、当該従来のゲーム方法を実行可能なゲーム機を使って、バーチャルプレイヤーと麻雀をプレイできる。しかし、当該従来のゲーム方法におけるバーチャルプレイヤーの人工知能は、単に勝利を追求するようにしか設計されておらず、人間の個性に欠ける。また、プレイヤーとしてのスキルだけでなく、他のプレイヤーの常套手段や個人的な嗜好に気づくことも、麻雀で勝つためには重要である。上記従来のゲーム方法では、麻雀におけるバーチャルプレイヤーの上記常套手段や個人的な嗜好を実現できていなかった。そして、当該バーチャルプレイヤーが人間の個性を発揮しないまま単に勝利を追求するに過ぎないため、上記従来のゲーム方法に係るバーチャルプレイヤーと麻雀をプレイしても興が乗らない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
したがって、本発明の目的は、牌ゲーム／カードゲームにおいて、予め設定した嗜好にしたがってバーチャルプレイヤーが複数の手牌／手札を操作することを可能にする方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
すなわち、牌ゲーム／カードゲーム（tile/card game）において、バーチャルプレイヤーが複数の手牌／手札（hand tiles/cards）を操作する、本発明に係る機械が実行する方法（machine-implemented method）が提供される。当該牌ゲーム／カードゲームは、複数の仮想的な遊戯牌／カード（virtual playing tiles/cards）を用いてプレイされるものである。ここで、牌／カードは場から引かれるものである。上記機械が実行する方法はゲーム機によって実現され、以下のステップを含む。すなわち、
ａ）前記バーチャルプレイヤーに対応する選択パラメータセットを格納するようにゲーム機を構成し、前記選択パラメータセットは前記牌ゲーム／カードゲームで使われる前記仮想的な遊戯牌／遊戯カードのそれぞれの牌ポイント／カードポイントと、前記仮想的な遊戯牌／遊戯カードの様々な許容される組み合わせの組み合わせポイントとを含み、
ｂ）前記バーチャルプレイヤーのターンにおいて、前記バーチャルプレイヤーに対応する前記選択パラメータセットにしたがって、前記バーチャルプレイヤーの手牌／手札のそれぞれの優先ポイントを計算するように前記ゲーム機を構成し、
ｃ）ゲーム勝利条件が未だ満たされていない場合、前記優先ポイントにしたがって選択された前記手牌／手札の１つを、前記バーチャルプレイヤーに捨てさせるように前記ゲーム機を構成することを特徴としている。
【０００６】
他の形態によれば、本発明のゲーム機により、複数の仮想的な遊戯牌／カードを用いて、ユーザは少なくとも１人のバーチャルプレイヤーと牌ゲーム／カードゲームをプレイできる。当該ゲーム機は、記憶ユニット（storage unit）と制御ユニット（control unit）とを含む。
【０００７】
上記記憶ユニットには、上記バーチャルプレイヤーに関係する選択パラメータ（preference parameter）セットと、牌ゲーム／カードゲームにおいて、バーチャルプレイヤーが複数の手牌／手札を操作する機械が実行する方法を実行するためのプログラム命令とが格納されている。上記選択パラメータセットには、牌ゲーム／カードゲームで使用するそれぞれの仮想的な遊戯牌／カードに対する牌／カードのポイントと、当該仮想的な遊戯牌／カードの可能な組み合わせに対する組み合わせポイントとが含まれる。
【０００８】
上記制御ユニットは、上記機械が実行する方法を実行する、上記記憶ユニットに格納されたプログラム命令を実行でき、当該機械が実行する方法は、以下のステップを含む。すなわち、
ｉ）前記バーチャルプレイヤーのターンにおいて、前記バーチャルプレイヤーに対応する前記選択パラメータセットにしたがって、前記バーチャルプレイヤーの手牌／手札のそれぞれの優先ポイントを計算し、
ｉｉ）ゲーム勝利条件が未だ満たされていない場合、前記優先ポイントにしたがって選択された前記手牌／手札の１つを、前記バーチャルプレイヤーに捨てさせる。
【０００９】
本発明の他の特徴および利点は、関連する図面を参照する望ましい実施の形態に関する以下の詳細な記載において明らかになるだろう。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明に係るゲーム機の望ましい実施形態を示すシステムブロック図である。
【図２】望ましい実施形態に係るゲーム機のゲームプログラムおよびゲームデータベースを示すブロック図である。
【図３】バーチャルプレイヤーに対応する選択パラメータセットを含む選択テーブルを示す概略図である。
【図４】麻雀においてバーチャルプレイヤーの手牌を操作する、本発明に係る機械が実行する方法の、第１の望ましい実施形態に係るフローチャートである。
【図５】麻雀においてバーチャルプレイヤーの手牌を操作する、本発明に係る機械が実行する方法の、第２の望ましい実施形態に係るフローチャートである。
【図６】次のプレイヤーを観察し、直近のプレイヤーに追随して手牌を操作する、本発明に係る機械が実行する方法の、観察／追随手続きに係るフローチャートである。
【図７】バーチャルプレイヤーの手牌の一例を示す麻雀のゲーム画像である。
【図８】バーチャルプレイヤーの手牌の他の一例を示す麻雀のゲーム画像である。
【図９】バーチャルプレイヤーの手牌のさらに異なる一例を示す麻雀のゲーム画像である。
【図１０】バーチャルプレイヤーの手牌のさらに異なる他の一例を示す麻雀のゲーム画像である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１によれば、本発明に係るゲーム機１の望ましい実施形態では、記憶ユニット１１、入力ユニット１２、制御ユニット１３、出力ユニット１４、および通信ユニット１６が含まれる。例えば、ゲーム機１は、コンピュータ、ゲーム端末、携帯型電子機器（例えば、携帯電話、スマートフォン、またはパーソナルデジタルアシスタント（personal digital assistant））などである。ユーザは複数の仮想的な遊戯牌／カードを用いて、少なくとも１人のバーチャルプレイヤーと牌ゲーム／カードゲーム（例えば、麻雀やポーカーなど）をプレイできる。
【００１２】
本実施形態において、入力ユニット１２には、入力制御器１２０と、マウス１２１およびキーボード１２２を含むオペレーションインターフェースとが含まれる。ゲーム機１のユーザは、マウス１２１およびキーボード１２２を用いてコマンドおよびデータを入力でき、当該コマンドおよびデータは入力制御器１２０を介して制御ユニット１３へ送信される。なお、他の実施形態においては、オペレーションインターフェースはタッチパッドであってもよく、本実施形態で開示されたマウス１２１およびキーボード１２２に限定されないことに注意する。
【００１３】
上記制御ユニット１３は、記憶ユニット１１、入力ユニット１２、出力ユニット１４、および通信ユニット１６と接続されており、入力ユニット１２から上記コマンドを受信できるように構成される。制御ユニット１３は、入力ユニット１２からの上記コマンドに反応して、出力ユニット１４および通信ユニット１６との協調的な処理を制御することができ、牌ゲーム／カードゲームの音響効果およびゲーム画像２１に関するオーディオ信号およびビデオ信号を生成できる。また、当該牌ゲーム／カードゲームをプレイするためのゲームプログラム３は、制御ユニット１３にインストールされている。そして、ゲームプログラム３は、これが実行されると、制御ユニット１３が記憶ユニット１１に格納されたデータにアクセスし、当該牌ゲーム／カードゲームをプレイするためのゲーム方法を実行するようなプログラム命令を含んでいる。
【００１４】
上記出力ユニット１４は、出力制御器１４０、スピーカ１４１、表示インターフェース１４２、および表示インターフェース１４２と電気的に接続された表示機器２を含む。出力制御器１４０は、牌ゲーム／カードゲームに関連する音響効果を生成するために、制御ユニット３から受信した上記オーディオ信号をスピーカ１４１に出力できる。また、当該牌ゲーム／カードゲームのゲーム画像２１を生成するために、表示インターフェース１４２を介して、表示機器２に制御ユニット３から受信したビデオ信号を出力できる。
【００１５】
通信ユニット１６は、例えば通信ネットワーク５に接続し、ユーザが通信ネットワーク５を介して他のプレイヤーとオンラインで牌ゲーム／カードゲームをプレイできるように構成された有線／無線のネットワーク通信インターフェースである。
【００１６】
図１および図２によれば、記憶ユニット１１には、牌ゲーム／カードゲームの各バーチャルプレイヤーの複数のデータセット２０と、複数の選択テーブル（preference tables、図３を参照）とを含むゲームデータベース１１１が格納されている。上記選択テーブルのそれぞれには、各バーチャルプレイヤーに対応する選択パラメータセット３０が含まれる。また、当該牌ゲーム／カードゲームで使用するそれぞれの仮想的な遊戯牌／カードに対する牌ポイント／カードポイント（tile/card points）と、当該仮想的な遊戯牌／カードの可能な組み合わせに係る組み合わせポイント（combination points）とが含まれる。
【００１７】
バーチャルプレイヤーに対応する選択パラメータセット３０の牌ポイント／カードポイントおよび組み合わせポイントは、他のバーチャルプレイヤーに対応する他の選択パラメータセット３０の各ポイントと異なっていてよいことに注意する。各バーチャルプレイヤーに対して、入力ユニット１２からのコマンドによって、制御ユニット１３はゲームデータベース１１１に格納された選択パラメータセット３０を設定できる。また、選択パラメータセット３０にしたがって、バーチャルプレイヤーが保持する手牌／手札を捨てる優先順位を決定できる。
【００１８】
本実施形態において、牌ゲーム／カードゲームは、４人のプレイヤーでプレイされる麻雀である。一般に、麻雀は４荘で構成され、４荘（four rounds）のそれぞれで、少なくとも４局（four playing hands）がプレイされる。麻雀の仮想遊戯牌（virtual playing tiles）は、３つの数牌（simple suits、すなわち万子（Characters）、筒子（Dots）、および索（條）子（Bamboos））と、２つの字牌（honor suits、すなわち風牌（Winds）および三元牌（Dragons））とに分けられており、各局の開始時には、それらは中身が見えないように裏返されて（concealed）、四角の壁を構成するようにプレイヤーの手元に積み上げられている。上記数牌のそれぞれには、１〜９の数字がふられた３６個の遊戯牌が含まれ、各値に４つの同じ遊戯牌が存在する。すなわち、例えば番号２の筒子が４つ存在する。風牌の字牌には、４つの同じ東（東風、East Wind）の遊戯牌、４つの同じ西（西風、West Wind）の遊戯牌、４つの同じ南（南風、South Wind）の遊戯牌、および４つの同じ北（北風、North Wind）の遊戯牌が含まれる。三元牌の字牌には、４つの同じ中（Red Dragon）の遊戯牌、４つの同じ發（Green Dragon）の遊戯牌、および４つの同じ白（White Dragon）の遊戯牌が含まれる。
【００１９】
麻雀における仮想遊戯牌の許容される組み合わせ（permissible combinations）には、同一の仮想遊戯牌の３つ組であるポン（pong）、１種類の数牌における仮想遊戯牌の３つの順列の組であるチー（chow）、同一の仮想遊戯牌のペアである対子（eye）、１種類の数牌における仮想遊戯牌の順列ペアである塔子（sequence pair）、およびチーを構成する３つの仮想遊戯牌のうちの２つからなる順列ペアである嵌張または辺張（hole-sequence pair）が含まれる。特に、塔子には、同一の数牌の各仮想遊戯牌に対して、チーを構成するための２つの待ち（end holes）がある。例えば、番号２および３の筒子の塔子には、それぞれ番号１および４の筒子にチーを構成する待ちがある。辺張または嵌張には、同一の数牌の各仮想遊戯牌に対して、チーを構成するための辺張待ち（end hole）と嵌張待ち（middle hole）がある。例えば、番号５と７の筒子の嵌張には、番号６の筒子にチーを構成する嵌張待ちがある。また、番号１および２の筒子の辺張には、番号３の筒子にチーを構成する辺張待ちがある。
【００２０】
手牌が複数のポンまたはチーの組み合わせと対子とで構成される和了り条件（ゲーム勝利条件、game winning condition）を満たすとき、プレイヤーの１人がその局の勝者となる。各プレイヤーは、組み合わせ（すなわちポンまたはチー）を完成させるために、他のプレイヤーから捨てられた遊戯牌を組み込む（鳴く、meld）ことができ、その場合当該組み合わせを場に晒さなければならない。
【００２１】
図３に示された選択テーブルの選択パラメータセット３０によれば、本実施形態において、ある数牌に属する各仮想遊戯牌の牌ポイント（tile point）には、当該数牌に対応する所定ポイント（preset point）と、当該数牌の仮想遊戯牌の番号順に関係する設定可能ポイント（configurable point）とが含まれる。字牌に属する各仮想遊戯牌の牌ポイントには、当該字牌に対応する所定ポイントが含まれる。
【００２２】
麻雀をプレイするゲームプログラム３は、主制御モジュール３５、設定モジュール３１、配牌モジュール（dealing module）３２、捨て牌モジュール（discarding module）３３、入力モジュール３４１、および出力モジュール３４２を有する。
【００２３】
主制御モジュール３５は、入力ユニット１２のマウス１２１およびキーボード１２２から入力モジュール３４１を介して得られたコマンドを、入力モジュール３４１から受信する。そして、オーディオ信号およびビデオ信号を生成し、麻雀の音響効果およびゲーム画像２１を生成するための出力モジュール３４２を介して、出力ユニット１４へ出力する。また、主制御モジュール３５は、麻雀をプレイするゲーム方法を実行するために、記憶ユニット１１に格納されたゲームデータベース１１１のデータにアクセスできる。
【００２４】
設定モジュール３１は、入力ユニット１２からのユーザのコマンドに反応して、各バーチャルプレイヤーに対応する選択パラメータセット３０を設定できる。または、設定モジュール３１は、ユーザからのコマンドが与えられなくとも、選択パラメータセット３０を自動的に設定するように構成されていてもよい。配牌モジュール３２は、各局の開始時に、仮想遊戯牌から複数の手牌を各プレイヤー（ゲーム機１のユーザおよびバーチャルプレイヤーを含む）に配布する。捨て牌モジュール３３は、バーチャルプレイヤーの手牌のうちいずれを捨てるかを決定するものであり、第１のサブモジュール３３１、第２のサブモジュール３３２、および第３のサブモジュール３３３を含む。
【００２５】
伏せられた仮想遊戯牌で構成される四角の壁の中央に、手牌から１つの牌を捨てるバーチャルプレイヤーのターンの間、第１のサブモジュール３３１は、当該バーチャルプレイヤーに対応する（図３に示されるような）選択テーブルの選択パラメータにしたがって、バーチャルプレイヤーの各手牌の優先ポイント（priority point）を計算する。第２のサブモジュール３３２は、四角い壁の中央に捨てられた仮想遊戯牌、または鳴くことによって完成した晒された組み合わせに属する仮想遊戯牌のうちの１つにしたがって、各手牌の優先ポイントの重み付けを計算する。第３のサブモジュール３３３は、直近のプレイヤーおよび次のプレイヤーに捨てられた仮想遊戯牌にしたがって、追加的な負のポイントまたは正のポイントを当該優先ポイントに加算し、他のプレイヤーが鳴くことによって組み合わせを完成させたり、和了り条件を満たしたりすることを防ぐ。すなわち、捨て牌モジュール３３は、当該和了り条件を満足していない場合（例えば、和了れる手牌が揃っていない場合）に、優先ポイントにしたがって選択された手牌の１つを、バーチャルプレイヤーに捨てさせる。
【００２６】
麻雀をプレイするゲーム方法を実行する前に、ゲーム機１によって、ユーザはバーチャルプレイヤーと麻雀をプレイするか、またはオンラインで麻雀をプレイするかを決定できる。ユーザがバーチャルプレイヤーと麻雀をプレイすることを決定すると、ゲーム機１はユーザに３人のバーチャルプレイヤーを選択させる、または３人のバーチャルプレイヤーをランダムに選択し、当該選択された３人のバーチャルプレイヤーとユーザが麻雀をプレイできるようにする。一方、ユーザがオンラインで麻雀をプレイすることを決定すると、ゲーム機１は、ユーザに新しい対戦を作成する、または他のユーザによって作成され、未だ開始されていない対戦にユーザを参加させる。４人のユーザがオンライン麻雀の対戦に参加すると、ゲーム機１は当該オンライン麻雀の対戦を開始する。当該オンライン麻雀の対戦に４人未満しか参加しないまま、当該対戦を作成してから所定の待ち時間が経過した場合、ゲーム機１は当該対戦に参加する少なくとも１人のバーチャルプレイヤーを自動的に選択し、当該対戦に必須の４人プレイヤーが揃うようにできる。
【００２７】
図１、図２、および図４によれば、少なくとも１人のバーチャルプレイヤーと麻雀をプレイする場合、制御ユニット１３の捨て牌モジュール３３の第１のサブモジュール３３１は、麻雀においてバーチャルプレイヤーの手牌を操作する、機械が実行する方法に係る第１の望ましい実施形態を実現するように構成されている。本実施形態に係る当該機械が実行する方法は、以下のステップを含む。
【００２８】
ステップ５０１において、バーチャルプレイヤーのターンで、第１のサブモジュール３３１は、バーチャルプレイヤーの手牌の可能な配置（possible arrangement）を決定する。当該可能な配置は、手牌の一部で構成された許容される組み合わせのうちの少なくとも１つを含む。図１のゲーム画像２１に示されるバーチャルプレイヤー（Ａ）の手牌を一例にすれば、バーチャルプレイヤー（Ａ）の手牌において可能な配置の１つは、「一萬」、「二萬」、および「三萬」のチー（番号１〜３の３つの万子の順列）、「三萬」および「三萬」の対子（番号３の同一の万子のペア）、「六萬」、「七萬」、および「八萬」のチー（番号６〜８の３つの万子の順列）、「七萬」、「八萬」、および「九萬」のチー（番号７〜９の３つの万子の順列）、単一の遊戯牌「西」、そして「東」および「東」の対子である。
【００２９】
第１のサブモジュール３３１は、各手牌の優先ポイントを計算するために、各手牌に対してステップ５０２から５１５を実行する。
【００３０】
ステップ５０２において、第１のサブモジュール３３１は、当該手牌が字牌（すなわち風牌および三元牌）に該当するか否かを判定する。バーチャルプレイヤーＡの手牌の中には、風牌にあたる手牌が３つある。すなわち、１つの「西」と２つの「東」である。
【００３１】
ステップ５０２で当該手牌が字牌に該当すると判定された場合、ステップ５０３において、第１のサブモジュール３３１は、上記字牌の１つに対応する所定ポイントを当該手牌の優先ポイントに加算する。ステップ５０２で当該手牌が字牌に該当しないと判定された場合、すなわち当該手牌が数牌に該当する場合、ステップ５０４において、第１のサブモジュール３３１は、当該数牌に対応する所定ポイントを当該手牌のスートに加算し、当該数牌において手牌の順序に対応する設定可能ポイントを当該手牌の優先ポイントに加算する。
【００３２】
ステップ５０５において、第１のサブモジュール３３１は、上記可能な配置において当該手牌がチーを構成するのに使用可能か否かを判定する。そして、ステップ５０５でなされた上記判定が肯定的である場合、ステップ５０６において、第１のサブモジュール３３１は、チーの組み合わせポイントを当該手牌の優先ポイントに加算する。そうでない場合、ステップ５０７を実行する。
【００３３】
ステップ５０７において、第１のサブモジュール３３１は、上記可能な配置において当該手牌がポンを構成するのに使用可能か否かを判定する。そして、ステップ５０７でなされた上記判定が肯定的である場合、ステップ５０８において、第１のサブモジュール３３１は、ポンの組み合わせポイントを当該手牌の優先ポイントに加算する。そうでない場合、ステップ５０９を実行する。
【００３４】
和了り条件は対子と複数のチーおよび／またはポンのみから構成されるため、チーおよびポンの組み合わせポイントは比較的大きい。例えば、図３に示される選択テーブルの選択パラメータセット３０において、チーおよびポンの組み合わせポイントの値は１００に等しい。また、他の実施形態において、ポンの組み合わせポイントはチーの組み合わせポイントよりも大きくてよい。このとき当該バーチャルプレイヤーは、その局の和了り役（gaming winning hand）でより多くのスコアを得るべく、ポンの手牌（ポンおよび対子のみからなる手牌）で和了り条件を満足するために、ポンで鳴くことを選好する。
【００３５】
ステップ５０９において、第１のサブモジュール３３１は、チーおよびポンの組み合わせポイントよりも低い非組み合わせポイントを、当該手牌の優先ポイントに加算する。すなわち、上記可能な配置において、当該手牌は鳴き（チーまたはポン）を構成するのに使われない。本実施形態では、図３に示される選択テーブルの選択パラメータセット３０において、非組み合わせポイントは、例えば−５０といった負の値である。このように、バーチャルプレイヤーは鳴きを構成するのに使えない手牌を選好して捨て、完成した組み合わせの手牌の１つを捨てることによって当該完成した組み合わせを分割しない。
【００３６】
ステップ５１０において、第１のサブモジュール３３１は、上記可能な配置において、当該手牌が塔子を構成するのに使用可能か否かを判定する。例えば、図９に示される可能な配置においては、番号４の万子（四萬）は塔子（三萬、四萬）を構成するために使用可能である。したがって、ステップ５１０でなされた上記判定が肯定的である場合、ステップ５１１において、第１のサブモジュール３３１はその塔子の組み合わせポイント（例えば、図３に示される選択テーブルの選択パラメータセット３０においては２０である）を、当該手牌の優先ポイントに加算する。そうでない場合、ステップ５１２を実行する。
【００３７】
ステップ５１２において、第１のサブモジュール３３１は、上記可能な配置において、当該手牌が嵌張または辺張を構成するのに使用可能か否かを判定する。例えば、図７に示される可能な配置においては、番号１の万子（一萬）は嵌張（一萬、三萬）を構成するのに使用可能である。したがって、ステップ５１２でなされた上記判定が肯定的である場合、ステップ５１３において、第１のサブモジュール３３１はその嵌張または辺張の組み合わせポイント（例えば、図３に示される選択テーブルの選択パラメータセット３０においては１０である）を、当該手牌の優先ポイントに加算する。そうでない場合、ステップ５１４を実行する。
【００３８】
ステップ５１４において、第１のサブモジュール３３１は、可能な配置において、当該手牌が対子を構成するのに使用可能か否かを判定する。例えば、図１のゲーム画像１に示されるバーチャルプレイヤー（Ａ）の手牌の可能な配置において、２つの東は対子を構成するために使用可能である。したがって、ステップ５１４でなされた上記判定が肯定的である場合、ステップ５１５において、第１のサブモジュール３３１はその嵌張または辺張の組み合わせポイント（例えば、図３に示される選択テーブルの選択パラメータセット３０においては３０である）を、当該手牌の優先ポイントに加算する。そうでない場合、ステップ５１６を実行する。
【００３９】
他の実施形態において、ステップ５０２〜５１５は異なる順序で実行されてもよいことに注意する。例えば、ステップ５０２〜５０３はステップ５０６の後に実行されてもよいし、および／または、ステップ５０７および５０８はステップ５０５および５０６の前に実行されてもよい。
【００４０】
ステップ５１６において、第１のサブモジュール３３１はすべての手牌に対する優先ポイントが計算されたか否かを判定する。ステップ５１６でなされた上記判定が肯定的である場合、第１のサブモジュール３３１はステップ５１７を実行する。そうでない場合、他の手牌に対して優先ポイントの計算を行うために、ステップ５０２〜５１５を繰り返す。
【００４１】
ステップ５１７において、第１のサブモジュール３３１は、バーチャルプレイヤーの手牌に対して他に可能な配置があるか否かを判定する。他に可能な配置があると判定される場合、当該他の可能な配置とともに、フローはステップ５０１に戻る。これ以上可能な配置はないと判定される場合、ステップ５１８において、第１のサブモジュール３３１は各可能な配置に対する各手牌のスコア（例えば、優先ポイントの平均値）を計算する。
【００４２】
図３の選択テーブルにおける参照パラメータセット３０の設定に基づく一例として、図１のゲーム画像２１に示されるバーチャルプレイヤー（Ａ）の手牌を取り上げ、各手牌の優先ポイントの計算について以下で述べる。
【００４３】
番号１〜３の最初の５つの万子（すなわち、一萬、二萬、三萬、三萬、三萬）に対しては、可能な配置が２つある。すなわち、第１はチー（一萬、二萬、三萬）と対子（三萬、三萬）とを含むもの、第２はポン（三萬、三萬、三萬）と辺張（一萬、二萬）とを含むものである。
【００４４】
第１の可能な配置において、番号１の万子（一萬）の第１の優先ポイントは、所定ポイント（１０）、設定可能ポイント（０）、およびチーの組み合わせポイント（１００）の和として１１０に等しくなる。第２の可能な配置において、番号１の万子（一萬）の第２の優先ポイントは、所定ポイント（１０）、設定可能ポイント（０）、非組み合わせポイント（−５０）、および辺張の組み合わせポイント（１０）の和として−３０に等しくなる。したがって、第１の優先ポイント（１１０）と第２の優先ポイント（−３０）との平均として、番号１の万子（一萬）の平均優先ポイントは４０に等しくなる。同様に、番号２の万子の平均優先ポイントは４５に等しくなる。
【００４５】
第１の可能な配置において、番号３の万子（三萬）の最初の１つの第１の優先ポイントは、所定ポイント（１０）、設定可能ポイント（１０）、およびチーの組み合わせポイント（１００）の和として１２０に等しくなる。番号３の万子（三萬）の他の２つの第１の優先ポイントは、所定ポイント（１０）、設定可能ポイント（１０）、非組み合わせポイント（−５０）、および対子の組み合わせポイント（３０）の和として０に等しくなる。第２の可能な配置においては、番号３の万子（三萬）のそれぞれの第２の優先ポイントは、所定ポイント（１０）、設定可能ポイント（１０）、およびポンの組み合わせポイント（１００）の和として１２０に等しくなる。したがって、第１の優先ポイント（１２０）と第２の優先ポイント（１２０）との平均として、番号３の万子（三萬）の最初の１つの平均優先ポイントは１２０に等しく、第１の優先ポイント（０）と第２の優先ポイント（１２０）との平均として、番号３の万子（三萬）の他の２つの平均優先ポイントは６０に等しくなる。
【００４６】
西の平均優先ポイントは１０＋０−５０＝−４０に等しく、バーチャルプレイヤー（Ａ）のいかなる他の手牌の平均優先ポイントよりも小さい。したがって、バーチャルプレイヤー（Ａ）は西の牌を捨てる。
【００４７】
図２および図５によれば、麻雀においてバーチャルプレイヤーの手牌を操作する、機械が実行する方法に係る第２の望ましい実施形態は、第１の実施形態に係る方法と類似する。本実施形態において、ステップ５０１〜５０９、５１０、５１２、５１４、５１７、および５１８は、第１の実施形態におけるそれらと類似する。第２の望ましい実施形態において、１つの対子、塔子、および、嵌張または辺張を構成するのに他の手牌の１つを含んで使用可能な手牌に対し、制御ユニット１３におけるゲームプログラム３の捨て牌モジュール３３の第２のサブモジュール３３２は、当該手牌および上記他の手牌の１つを含んでポンおよびチーを構成するのに使用可能な少なくとも１つの仮想遊戯牌であって、依然として伏せられているものが未だ残っているか否かを判定する。
【００４８】
ステップ５１０において、上記可能な配置において、当該手牌が塔子を構成するのに使用可能か否かが判定されると、ステップ６０１において、第２のサブモジュール３３２は、当該手牌を含む塔子を含んでチーを構成するのに使用可能な少なくとも１つの仮想遊戯牌であって、依然として伏せられているものが未だ残っているか否かを判定する。当該仮想遊戯牌が四角い壁の中央に捨てられる、または鳴くことによって晒された組み合わせを構成するのに使用可能である場合、当該仮想遊戯牌は伏せられていないことに注意する。上記少なくとも１つの仮想遊戯牌が未だ残っていると判定される場合、フローはステップ６０２に進む。そうでない場合、ステップ５１２へ進む。
【００４９】
ステップ６０２において、第２のサブモジュール３３２は、当該手牌を含む塔子を含むチーを構成するのに使用可能な少なくとも１つの仮想遊戯牌であって、依然として伏せられているものの数を判定し、上記少なくとも１つの仮想遊戯牌であって、依然として伏せられているものの数にしたがって、当該塔子の組み合わせポイントの割合を当該手牌に加算する。
【００５０】
ステップ５１２において、上記可能な配置において、当該手牌が嵌張または辺張を構成するのに使用可能か否かが判定されると、ステップ６０３において、第２のサブモジュール３３２は、当該手牌を含む嵌張または辺張でチーを構成するのに使用可能な少なくとも１つの仮想遊戯牌であって、依然として伏せられているものが未だ残っているか否かを判定する。上記少なくとも１つの仮想遊戯牌が未だ残っていると判定される場合、フローはステップ６０４に進む。そうでない場合、ステップ５１４へ進む。
【００５１】
ステップ６０４において、第２のサブモジュール３３２は、当該手牌を含む嵌張または辺張でチーを構成するのに使用可能な少なくとも１つの仮想遊戯牌であって、依然として伏せられているものの数を判定し、上記少なくとも１つの仮想遊戯牌であって、依然として伏せられているものの数にしたがって、当該嵌張または辺張の組み合わせポイントの割合を当該手牌に加算する。
【００５２】
ステップ５１４において、上記可能な配置において、当該手牌が対子を構成するのに使用可能か否かが判定されると、ステップ６０５において、第２のサブモジュール３３２は、当該手牌を含む対子でポンを構成するのに使用可能な少なくとも１つの仮想遊戯牌であって、依然として伏せられているものが未だ残っているか否かを判定する。上記少なくとも１つの仮想遊戯牌が未だ残っていると判定される場合、フローはステップ６０６に進む。そうでない場合、ステップ５１６へ進む。
【００５３】
ステップ６０６において、第２のサブモジュール３３２は、当該手牌を含む対子でポンを構成するのに使用可能な少なくとも１つの仮想遊戯牌であって、依然として伏せられているものの数を判定し、上記少なくとも１つの仮想遊戯牌であって、依然として伏せられているものの数にしたがって、当該対子の組み合わせポイントの割合を当該手牌に加算する。
【００５４】
例えば、ステップ５１０において、図９に示される可能な配置において、番号４の万子（四萬）が塔子（三萬、四萬）を構成するのに使用可能と判定される場合、ステップ６０１において、第２のサブモジュール３３２は、番号２または５の万子（二萬、五萬）であって依然として伏せられているものが少なくとも１つ存在するか否かを判定する。ここで、当該番号２または５の万子（二萬、五萬）は、番号４の万子（四萬）を含んで塔子のペア（三萬、四萬）を構成する、番号２〜４または番号３〜５の万子（二萬、三萬、四萬、または三萬、四萬、五萬）のチーを構成するものである。番号２および番号５の８つの万子のうち２つがすでに場に出ている場合、すなわち、番号２または番号５の８つの万子のうち６つが伏せられて存在する場合、ステップ６０２において、第２のサブモジュール３３２は、当該塔子の組み合わせポイントの６／８（すなわち、２０×６／８＝１５）を、番号４の万子（四萬）の優先ポイントに加算する。番号２または５の万子のすべてが場に出ている場合、もはや当該塔子（三萬、四萬）を含むチーを完成させることはできないため、第２のサブモジュール３３２は、当該塔子の組み合わせポイントを番号４の万子（四萬）の優先ポイントに加算しない。このように、すべての牌が場に出ている場合、バーチャルプレイヤーは組み合わせを構成する仮想遊戯牌を待つことなく、比較的早くに和了り条件を達成できる。
【００５５】
図７に示される可能な配置において、番号１の万子（一萬）を一例にすれば、ステップ５１２において、番号１の万子（一萬）が嵌張（一萬、三萬）を構成するのに使用可能と判定される場合、ステップ６０３において、第２のサブモジュール３３２は、番号２の万子（二萬）であって依然として伏せられているものが少なくとも１つ存在するか否かを判定する。ここで、当該番号２の万子（二萬）は、番号１の万子（一萬）を含む嵌張（一萬、三萬）を構成し、番号１〜３の万子（一萬、二萬、三萬）のチーを完成させるために使用可能であるものである。番号２の４つの万子のうち３つがすでに場に出ている場合、すなわち、番号２の４つの万子のうち１つだけが伏せられて存在する場合、ステップ６０４において、第２のサブモジュール３３２は、当該塔子の組み合わせポイントの１／４（すなわち、１０×１／４＝２．５）を、番号１の万子（一萬）の優先ポイントに加算する。
【００５６】
図２および図６によれば、バーチャルプレイヤーの手牌を操作する、機械が実行する方法は、次のプレイヤーを観察し、直近のプレイヤーを追跡するための、観察／追跡手続きをさらに含む。観察／追跡の手続きには、バーチャルプレイヤーの各手牌に対して第３のサブモジュール３３３で実行されるステップ７０１〜７０４が含まれる。ステップ７０１〜７０４は、ステップ５０１および５１６の間で実行されることに注意する。
【００５７】
ステップ７０１において、第３のサブモジュール３３３は、バーチャルプレイヤーの直近のプレイヤーが、番号で当該手牌と同一または隣接する仮想遊戯牌の１つを捨てたか否かを判定する。ステップ７０１で上記判定が肯定的であった場合、第３のサブモジュール３３３は、追加的な正のポイントを当該手牌の優先ポイントに加算するステップ７０２を実行する。そうでない場合、ステップ７０３を実行する。
【００５８】
ステップ７０３において、第３のサブモジュール３３３は、バーチャルプレイヤーの次のプレイヤーが、番号で当該手牌と同一または隣接する仮想遊戯牌を捨てたか否かを判定する。ステップ７０３で上記判定が肯定的であった場合、第３のサブモジュール３３３はステップ７０４を実行し、そうでない場合、観察／追跡手続きを終了させる。
【００５９】
ステップ７０４において、第３のサブモジュール３３３は、追加的な負のポイントを手牌の優先ポイントに追加する。
【００６０】
ステップ７０１において、バーチャルプレイヤーの直近のプレイヤーが、番号で当該手牌と同一または隣接する仮想遊戯牌を捨てたと判定された場合、当該直近のプレイヤーがそれらの仮想遊戯牌を必要としていないことを意味する。したがって、当該手牌を含むチーまたはポンを完成させるために、当該直近のプレイヤーによって捨てられた仮想遊戯牌を鳴くための比較的大きなチャンスが、当該バーチャルプレイヤーにある。したがって、ステップ７０２において、第３のサブモジュール３３３は、追加的な正のポイントを当該手牌の優先ポイントに加算し、バーチャルプレイヤーに当該手牌を手元に残させる。ステップ７０３において、バーチャルプレイヤーの次のプレイヤーが、当該手牌と同一または隣接する仮想遊戯牌を捨てたと判定された場合、もしバーチャルプレイヤーがその手牌を捨てれば、当該次のプレイヤーには当該手牌を組み合わせる比較的小さなチャンスしかない。したがって、ステップ７０４において、第３のサブモジュール３３３は、当該手牌の優先ポイントに追加的な負のポイントを追加し、バーチャルプレイヤーに当該手牌を捨てさせる。このように、バーチャルプレイヤーは、次のプレイヤーが和了り条件を満たすことを阻止するように当該次のプレイヤーを観察する。また、チーまたはポンを完成させるための比較的大きなチャンスを得られるように、直近のプレイヤーに追随する。
【００６１】
さらに、各バーチャルプレイヤーの選択パラメータセット３０には、チー閾値とポン閾値とがさらに含まれる。制御ユニット１３は、手牌の各優先ポイントの和として、バーチャルプレイヤーの手牌の総合ポイントをさらに計算する。チーまたはポンを完成させるために、他のプレイヤーから捨てられた遊戯牌を鳴くチャンスがある場合、制御ユニット１３は、鳴いた後の手牌の仮ポイントを計算し、当該仮ポイントと上記総合ポイントとを比較する。そして制御ユニット１３は、仮ポイントがチー閾値またはポン閾値を伴う総合ポイントを上回っている場合、バーチャルプレイヤーに当該捨てられた遊戯牌を鳴かせる。
【００６２】
例えば、表１は、他のプレイヤーから捨てられた遊戯牌を鳴くことを好まない第１のバーチャルプレイヤーに対応する第１の選択パラメータセットと、チーまたはポンを完成させるために捨てられた遊戯牌を鳴くことを好む第２のバーチャルプレイヤーに対応する第２の選択パラメータセットとを示す。
【００６３】
【表１】
2013075085.tif 000003
【００６４】
図７によれば、手牌には、番号１の万子１つ（一萬）、番号３の万子１つ（三萬）、番号１の筒子２つ（一筒）、番号３の筒子１つ（三筒）、番号５の筒子１つ（五筒）、および番号７の筒子１つ（七筒）が含まれている。手牌（一萬、三萬、一筒、三筒、五筒、および七筒）の優先ポイントは、それぞれ−３０、−２０、−１０、−２０、−１０、および−２０に等しい。したがって、手牌の総合ポイントは−１２０に等しい。他のプレイヤーが番号２の万子（二萬）を捨てた場合、制御ユニット１３は手牌の仮ポイントを計算する。これは、その番号２の万子（二萬）を鳴いて番号１および３の万子を含むチーを完成させると、−５に等しくなる。
【００６５】
第１のバーチャルプレイヤーの場合、仮ポイント（−５）は１１５の値を伴う総合ポイント（−１２０）よりも大きい。そして、これは第１の選択パラメータセットのチー閾値（２００）およびポン閾値（２００）よりも低い。したがって、制御ユニット１３は、第１のバーチャルプレイヤーに番号２の万子（二萬）を鳴かないようにする。したがって、当該ゲームにおいて和了り役の比較的大きなスコアを得るために鳴くことなく、第１のバーチャルプレイヤーには和了り条件を満たす比較的大きなチャンスがある。
【００６６】
第２のバーチャルプレイヤーの場合、仮ポイント（−５）は、第２の選択パラメータセットのチー閾値（２０）およびポン閾値（２０）を伴う総合ポイント（−１２０）よりも大きい。したがって、制御ユニット１３は、第２のバーチャルプレイヤーに、番号１および３の万子（一萬、三萬）を含むチーを完成させるために、番号２の万子（二萬）を鳴く。したがって、第２のバーチャルプレイヤーは鳴くことによって、比較的早くに和了り条件を満たすことができる。
【００６７】
表２は、刻子牌（ポンおよび対子だけを含む手牌）を達成するために、ポンを構成することを好む第３のバーチャルプレイヤーに対応する第３の選択パラメータセットと、数牌のチーおよび対子だけを含む和了り条件を満たすために、チーを構成することを好む第４のバーチャルプレイヤーに対応する第４の選択パラメータセットとの一例を示す。第３の選択パラメータセットにおいて、チー、ポン、対子、塔子、および嵌張／辺張の組み合わせポイントは、それぞれ５０、２００、５０、１０、および１０である。
【００６８】
【表２】
2013075085.tif 000004
【００６９】
図８によれば、手牌には、番号１の万子１つ（一萬）、番号２の筒子２つ（二筒）、番号３の筒子１つ（三筒）、番号７の筒子２つ（七筒）、および番号７の索（條）子２つが含まれる。第３のバーチャルプレイヤーの場合、手牌（一萬、二筒、三筒、七筒、七索）の優先ポイントは、それぞれ１０、−１５、−２５、２０、および２０として計算される。番号３の筒子（三筒）の優先ポイント、すなわち−２５は、当該手牌の優先ポイントの中で最も低いため、制御ユニット１３は、第３のバーチャルプレイヤーに番号３の筒子（筒子）を捨てさせる。第４のバーチャルプレイヤーの場合、手牌（一萬、二筒、三筒、七筒、七索）の優先ポイントは、それぞれ−１０、１５、２０、０、および０として計算される。したがって、第４のバーチャルプレイヤーは、最も低い優先ポイントを持つ番号１の万子（一萬）を捨てる。
【００７０】
表３において、第５の選択パラメータセットは、三元牌のポンまたは特定の風牌の追加的なスコアのために、字牌（すなわち風牌および三元牌）の仮想遊戯牌を保持することを好む第５のバーチャルプレイヤーと対応する。第５のバーチャルプレイヤーの場合、数牌（すなわち、万子、筒子、および索子）に対応する牌ポイントの所定ポイントは、−１０である。これに対して、字牌は３０である。
【００７１】
【表３】
2013075085.tif 000005
【００７２】
図９によれば、手牌には、番号３の万子１つ（三萬）、番号４の万子１つ（四萬）、番号７の万子１つ（七萬）、番号３の筒子１つ（三筒）、および東１つが含まれる。第５のバーチャルプレイヤーの場合、手牌（三萬、四萬、七萬、三筒、東）の優先ポイントは、それぞれ−３０、−３０、−５０、−５０、および−１０として計算される。番号７の万子（七萬）および番号３の筒子（三筒）の優先ポイントは、他の手牌の優先ポイントよりも低いため、制御ユニット１３は、第５のバーチャルプレイヤーに番号７の万子（七萬）および番号３の筒子（三筒）のうち１つを捨てさせる。図３に示される標準的な選択パラメータセット３０に対応する標準的なバーチャルプレイヤーの場合、手牌（三萬、四萬、七萬、三筒、東）の優先ポイントは、それぞれ−１０、−１０、−３０、−３０、および−４０として計算される。したがって、標準的なバーチャルプレイヤーは、最も低い優先ポイントを有する東を捨てる。
【００７３】
特に、非常に高いスコアを有する特別な和了り条件がある。それは、字牌および一種類の数牌のみが使われる染め手（Clean Hand）と呼ばれるものである。表４は、染め手を成就させることを好む第６のバーチャルプレイヤーに対応する第６の選択パラメータセットの一例を示す。第６の選択パラメータセットでは、数牌（すなわち、万子、筒子、および索子）に対応する牌ポイントの所定ポイントは−５０である。第６の選択パラメータセットには、１００に等しい最多牌（most-suit）ポイントがさらに含まれる。最多牌ポイントは、上記一種類の数牌の手牌の数が他の２つの各数牌の手牌の数よりも多い場合、当該一種類の数牌各手牌の所定ポイントを置き換える。
【００７４】
【表４】
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【００７５】
図１０によれば、手牌には、番号１の万子３つ（一萬）、番号６の万子２つ（六萬）、番号９の万子１つ（九萬）、番号６の筒子２つ（六筒）、および番号７の筒子１つ（七筒）が含まれる。第６のバーチャルプレイヤーの場合、手牌（一萬、六萬、九萬、六筒、七筒）の優先ポイントは、それぞれ２００、９０、５０、−７０、および−７０として計算される。番号６の筒子（六筒）および番号７の筒子（七筒）の優先ポイントが他の手牌の優先ポイントよりも低いため、第６のバーチャルプレイヤーは、２つの番号６または番号７の筒子（六筒、七筒）のうち１つを捨てる。図３に示される標準的な選択パラメータセット３０に対応する標準的なバーチャルプレイヤーの場合、手牌（一萬、六萬、九萬、六筒、七筒）の優先ポイントは、それぞれ１１０、０、−４０、−１０、および−１０として計算される。したがって、標準的なバーチャルプレイヤーは、最も低い優先ポイントをとる番号９の万子を捨てる。
【００７６】
まとめると、様々なバーチャルプレイヤーの選択パラメータセットは異なっているため、各バーチャルプレイヤーが達成することを好む和了り条件の種類は異なる。したがって、本発明のゲーム機１は、バーチャルプレイヤーの手牌／手札を操作する機械が実行する方法を実行することによって、それぞれの好みや個性をもったバーチャルプレイヤーを模擬できる。
【００７７】
最も実用的で望ましい実施形態を考慮したものと関連付けて本発明を説明してきたが、本発明は開示された実施形態に限定されるものではなく、最も幅広い解釈での技術的思想および範囲に含まれる様々な変形例を含み、あらゆる変更および等価な形態を包摂するように意図されていることが理解される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【外国語明細書】
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