(57)【要約】【課題】遊技制御手段において処理状況に応じた分岐処理を行いつつも、遊技制御の安定化を図ることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台の遊技制御手段は、第一処理、該第一処理の要求に応じて処理の内容が第一の内容および第二の内容のうちの一方の内容となる第二処理、第三処理の順に処理を実行する。また、前記第二処理の内容が前記第一の内容および前記第二の内容のうちいずれの場合であっても同一のタイミングで前記第三処理の実行を開始する。【選択図】図１５
2013022356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する複数の処理を実行する遊技制御手段を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
第一処理、該第一処理の要求に応じて処理の内容が第一の内容および第二の内容のうちの一方の内容となる第二処理、第三処理の順に処理を実行し、
前記第二処理の内容が前記第一の内容および前記第二の内容のうちいずれの場合であっても同一のタイミングで前記第三処理の実行を開始することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記第三処理として前記第二処理の内容に応じて第三の内容および第四の内容のうち一方の内容を実行し、
前記第二処理において前記第一の内容を実行した場合には、前記第三処理として前記第三の内容を実行し、
前記第二処理において前記第二の内容を実行した場合には、前記第三処理として前記第四の内容を実行することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台は、遊技に関する処理を行う遊技制御手段において処理状況に応じた分岐処理を行うことで遊技制御を行っている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この分岐処理によって実行される処理に応じて処理時間が異なるため、処理状況に応じて遊技制御の進行速度に影響を与えてしまい、遊技制御の不安定化を招いてしまっていた。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技制御手段において処理状況に応じた分岐処理を行いつつも、遊技制御の安定化を図ることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技に関する複数の処理を実行する遊技制御手段を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一処理、該第一処理の要求に応じて処理の内容が第一の内容および第二の内容のうちの一方の内容となる第二処理、第三処理の順に処理を実行し、前記第二処理の内容が前記第一の内容および前記第二の内容のうちいずれの場合であっても同一のタイミングで前記第三処理の実行を開始することを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技制御手段において処理状況に応じた分岐処理を行いつつも、遊技制御の安定化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図９】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１０】コマンド設定送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】大当り中用コマンド送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ブロック転送処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）〜（ｄ）大当り遊技中に参照されるコマンドテーブルの一例を示した図である。
【図１４】本発明の特徴部分のみを抜き出して示したフローチャートである。
【図１５】（ａ）、（ｂ）本発明の特徴部分を上記図１４と異なる視点で示したフローチャートである。
【図１６】本発明の特徴部分に対応する従来技術の処理の流れを示したフローチャートであり、上記図１４に対応するフローチャートである。
【図１７】（ａ）本発明に係る大当り中用コマンド送信処理においてブロック転送を行う場合の所要時間を示した図であり。（ｂ）従来技術に係る大当り中用コマンド送信処理においてブロック転送を行う場合の所要時間を示した図である。
【図１８】補正時間待機処理の配置場所の例を示したフローチャートである。
【図１９】割込み処理の流れを模式的に示した図である。
【図２０】スロットマシンを正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２１】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図２２】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図２３】（ａ）各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図２４】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）第１副制御部のＣＰＵ１４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２７】（ａ）第２副制御部のＣＰＵ１５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図２８】コマンド設定送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）〜（ｆ）遊技中に参照されるコマンドテーブルの一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜実施形態１＞
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（パチンコ機１００）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１２】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１３】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１４】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１５】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１６】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１７】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１８】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１９】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２０】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２１】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２２】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２３】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２４】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２５】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２６】
また、この演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００２７】
一般入賞口２２６は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２８】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００２９】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３０】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３１】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３２】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【００３３】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３４】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００３５】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３６】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００３７】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００３８】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３９】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、主に遊技の進行（例えば、遊技者による操作の検出、遊技状態の遷移、遊技媒体の払出制御、当否判定など）を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００４０】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４１】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００４２】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４３】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４４】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４５】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（詳細は後述する）。
【００４６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４７】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００４８】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００４９】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００５０】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００５１】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００５２】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００５３】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００５４】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。同図（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００５５】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。
【００５６】
したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。同図（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５７】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００５８】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００５９】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００６０】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００６１】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００６２】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【００６３】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００６４】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同図（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００６５】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この同図（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６８】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００６９】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００７０】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００７１】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００７２】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００７３】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００７４】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００７５】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００７６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７９】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８０】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００８１】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００８２】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００８３】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００８４】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００８５】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００８６】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００８７】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００８８】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００８９】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００９０】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００９１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００９２】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【００９３】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００９４】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【００９５】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８の当否判定結果記憶領域には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【００９６】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００９７】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９８】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１００】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１０１】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０２】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１０３】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよいし、第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２への入賞順序（入球順序）にしたがって、入賞（入球）の早い特図に対応する特図状態更新処理を優先して実行してもよい。
【０１０４】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１０５】
ステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する処理を行う。なお、第１副制御部４００では、主制御部３００から受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０６】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１０７】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１０８】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【０１０９】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１０】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１１】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１２】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１３】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１４】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１５】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ３１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップＳ３１３では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１１７】
ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１１８】
ステップＳ３１９では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。ステップＳ３２１では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ３０３へ戻る。
【０１１９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２２】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１２４】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１２５】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２６】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２７】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１２８】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２９】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３０】
ステップＳ７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０５の処理に移行する。
【０１３１】
ステップＳ７０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ７０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０１３３】
ステップＳ７１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、Ｓ７０３に戻る。
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３５】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３６】
＜コマンド設定送信処理＞
次に、上述の主制御部タイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）について説明する。図１０は、コマンド設定送信処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３７】
このコマンド設定送信処理のステップＳ１００１では、大当り中用コマンド送信処理を行う。詳細は後述するが、この大当り中用コマンド送信処理では、大当り遊技中に第１副制御部４００に送信するコマンドの設定を行う。また、次のステップＳ１００２では、その他のコマンド（例えば、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、復電コマンドなど）を設定するコマンド設定送信処理を行った後に、処理を終了する。
【０１３８】
＜大当り中用コマンド送信処理＞
次に、上述のコマンド設定送信処理における大当り中用コマンド送信処理（ステップＳ１００１）について説明する。図１１は、大当り中用コマンド送信処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
この大当り中用コマンド送信処理のステップＳ１１０１では、ＲＡＭ３０８に設けたコマンド格納領域をクリア（初期化）する。また、ステップＳ１１０２では、大当り遊技の進行状況（大当り遊技の開始時、ラウンド開始時、ラウンド終了時、大当り遊技の終了時など）や、大当り時の特図の種類などに基づいて、ＲＯＭ３０６に予め記憶している複数種類のコマンドデータの中から、特定のコマンドデータを抽出する。また、抽出したコマンドデータが記憶されている記憶領域の先頭番地を、ＲＡＭ３０８に設けた転送元番地記憶領域に転送元番地として設定（記憶）する。なお、ここでは、転送元番地を一時的に記憶する記憶手段としてＲＡＭ３０８を適用しているが、レジスタなどの他の記憶手段を適用してもよい（以下に説明する転送先番地や転送数なども同様である）。
【０１４０】
次に、ステップＳ１１０３では、コマンド格納領域の先頭番地を、ＲＡＭ３０８に設けた転送先番地記憶領域に転送先番地として設定（記憶）し、ステップＳ１１０４では、コマンドデータのバイト数を、ＲＡＭ３０８に設けた転送数記憶領域に転送数として設定（記憶）する。
【０１４１】
ステップＳ１１０５では、ブロック転送処理を行う。詳細は後述するが、このブロック転送処理では、転送元番地に設定された記憶領域に記憶されたデータを、転送先番地に設定された記憶領域に転送する処理等を行う。ステップＳ１１０６では、コマンド格納領域に転送されたコマンドを第１副制御部４００に送信した後に処理を終了する。なお、コマンドを第１副制御部４００に送信する処理は、上述の主制御部メイン処理で実行してもよい。
【０１４２】
＜ブロック転送処理＞
次に、上述の大当り中用コマンド送信処理におけるブロック転送処理（ステップＳ１１０５）について説明する。図１２は、ブロック転送処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４３】
このブロック転送処理のステップＳ１２０１では、上述の転送数に応じて補正時間を設定する。詳細は、図１７を用いて説明するが、例えば、転送数が１の場合には、転送数が１の場合に要するブロック転送処理の処理時間と、転送数が３の場合に要するブロック転送処理の処理時間との差を補正時間として設定し、転送数が２の場合には、転送数が２の場合に要するブロック転送処理の処理時間と、転送数が３の場合に要するブロック転送処理の処理時間との差を補正時間として設定する。
【０１４４】
ステップＳ１２０２では、コマンドデータのうち、上述の転送元番地が示す記憶領域に記憶されたデータを、コマンド格納領域のうち、上述の転送先番地が示す記憶領域に転送する。ステップＳ１２０３では、転送元番地を１つ加算し、ステップＳ１２０４では、転送先番地を１つ加算する。
【０１４５】
また、ステップＳ１２０５では、転送数から１を減算し、ステップＳ１２０６では、減算後の転送数が０であるか否かを判定し、該当する場合（コマンドデータの転送が全て完了した場合）にはステップＳ１２０７に進み、該当しない場合（コマンドデータの転送が残っている場合）にはステップＳ１２０２に戻ってブロック転送処理を継続する。ステップＳ１２０７では、ステップＳ１２０１で設定した補正時間が経過するのを待ってから処理を終了する。
【０１４６】
＜コマンドテーブル＞
次に、ＲＯＭ３０６に予め記憶されるコマンドテーブルについて説明する。図１３（ａ）〜（ｄ）は、大当り遊技中に参照されるコマンドテーブルの一例を示した図である。
【０１４７】
これらのコマンドテーブルは、ＲＯＭ３０６に予め記憶されており、固定長（この例では、１バイト長）の先頭番地と、固定長（この例では、１バイト長）のバイト数と、可変長のコマンドデータ（この例では、１バイト長のコマンド識別子と、可変長のコマンドパラメータ）で構成される。
【０１４８】
先頭番地は、コマンドデータのうち、１バイト目のコマンドデータ（この例では、コマンド識別子）が記憶されるＲＯＭ３０６の番地を示しており、例えば、同図（ａ）に示す大当り開始コマンド１の１バイト目のコマンドデータ（１１Ｈ）は、ＲＯＭ３０６の番地１００に記憶されていることを示している。また、バイト数は、コマンドデータのデータ長を示しており、例えば、同図（ａ）に示す大当り開始コマンド１のコマンドデータのデータ長は２バイトであることを示している。
【０１４９】
同図（ａ）は、大当り遊技の開始時に参照されるコマンドテーブルの一例である。このコマンドテーブルには、大当り遊技の開始時に送信される大当り開始コマンド１〜６の２バイト長のコマンドデータが規定され、コマンドデータの１バイト目に記憶されたコマンド識別子（１１Ｈ）は、大当り開始コマンドであることを示している。また、コマンドデータの２バイト目には、大当り図柄識別用情報が記憶され、それぞれ、０１Ｈは特図Ａ、０２Ｈは特図Ｂ、０３Ｈは特図Ｃ、０４Ｈは特図Ｄ、０５Ｈは特図Ｅ、０６Ｈは特図Ｆであることを示している。
【０１５０】
同図（ｂ）は、大当り遊技のラウンド開始時に参照されるコマンドテーブルの一例である。このコマンドテーブルには、大当り遊技のラウンド開始時に送信されるラウンド開始コマンド１〜２９の３バイト長のコマンドデータが規定され、コマンドデータの１バイト目に記憶されたコマンド識別子（１２Ｈ）は、ラウンド開始コマンドであることを示している。また、コマンドデータの２バイト目には、大当り図柄識別用情報が記憶され、それぞれ、０１Ｈは特図Ａ、０２Ｈは特図Ｂ、０３Ｈは特図Ｃ、０４Ｈは特図Ｄ、０５Ｈは特図Ｅ、０６Ｈは特図Ｆであることを示している。また、コマンドデータの３バイト目には、ラウンド数識別用情報が記憶され、ラウンド数を１６進数で示している。
【０１５１】
同図（ｃ）は、大当り遊技のラウンド終了時に参照されるコマンドテーブルの一例である。このコマンドテーブルには、大当り遊技のラウンド終了時に送信されるラウンド終了コマンド１〜１５の２バイト長のコマンドデータが規定され、コマンドデータの１バイト目に記憶されたコマンド識別子（１３Ｈ）は、ラウンド終了コマンドであることを示している。また、コマンドデータの２バイト目には、ラウンド数識別用情報が記憶され、ラウンド数を１６進数で示している。
【０１５２】
同図（ｄ）は、大当り遊技の終了時に参照されるコマンドテーブルの一例である。このコマンドテーブルには、大当り遊技の終了時に送信される大当り終了コマンド１の１バイト長のコマンドデータが規定され、コマンドデータの１バイト目に記憶されたコマンド識別子（１４Ｈ）は、大当り終了コマンドであることを示している。なお、この大当り終了コマンドはコマンドパラメータが無いコマンドである。
【０１５３】
＜本発明と従来技術との対比＞
次に、本発明と従来技術の違いについて説明する。図１４は、本発明の特徴部分のみを抜き出して示したフローチャートである。
【０１５４】
同図に示すように、上述の大当り中用コマンド送信処理のうち、ステップＳ１１０４の処理（転送数に応じて補正時間を設定する処理）の直後から、ステップＳ１１０６の処理（コマンド送信処理）の直前までに実行されるブロック転送処理は、処理Ｘ、処理Ｙ、処理Ｚの３つに分けて考えることができる。
【０１５５】
処理Ｘは、ステップＳ１２０１の処理（転送数に応じて補正時間を設定する処理）の直後から、ステップＳ１２０６の処理（転送数が０であるか否かを判定し、判定結果に応じてステップＳ１２０２またはＳ１２０７にジャンプする処理：以下、条件分岐処理と称する場合がある）の直前までに実行される処理であり、ステップＳ１２０２〜Ｓ１２０５の複数の処理で構成される。処理Ｙは、ステップＳ１２０６の処理（条件分岐処理）の直前から、このステップＳ１２０６の処理（条件分岐処理）の直後までの処理、すなわち、ステップＳ１２０６の処理（条件分岐処理）で構成される。処理Ｚは、ステップＳ１２０６の処理（条件分岐処理）の直後から、ステップＳ１２０７の処理（補正時間待機処理）を少なくとも含み、ステップＳ１１０６の処理（コマンド送信処理）の直前までの処理で構成される。
【０１５６】
図１５（ａ）、（ｂ）は、本発明の特徴部分を上記図１４とは異なる視点で示したフローチャートである。同図（ａ）に示すように、上述の大当り中用コマンド送信処理は、ステップＳ１３０１〜Ｓ１３０５の処理に分けて考えることができる。具体的には、ステップＳ１３０１は、第１の処理の準備処理（条件設定処理）であり、例えば、上記図１４のステップＳ１２０１の処理（転送数に応じて補正時間を設定する処理）などが該当する。
【０１５７】
また、ステップＳ１３０２は、第１の処理（条件分岐処理）であり、例えば、上記図１４のステップＳ１２０６の処理（条件分岐処理）が該当する。ステップＳ１３０３は、第２の処理（第１の処理内容）であり、例えば、上記図１４のステップＳ１２０２〜Ｓ１２０５の複数の処理（処理Ｘのうち、ステップＳ１２０６の処理（条件分岐処理）の後に実行される処理Ｘ）が該当する。
【０１５８】
また、ステップＳ１３０４は、第２の処理（第２の処理内容）であり、例えば、上記図１４のステップＳ１２０７の処理（補正時間待機処理）を少なくとも含んだ、ステップＳ１１０６の処理（コマンド送信処理）の直前までの処理（処理Ｚ）が該当する。なお、このステップ１３０４の第２の処理（第２の処理内容）には、同図（ｂ）に示すように、条件分岐処理から第３の処理に分岐（ジャンプ）だけの処理も含まれ、演算命令、入出力命令、ロード命令のように、レジスタ、メモリ、スタック、Ｉ／Ｏなどを操作する命令には限定されない。
【０１５９】
また、第１の処理と第２の処理は、複数の命令（例えば、所定の条件を判断する第１の命令、条件が成立した場合に処理Ａを実行する第２の命令、条件が成立しなかった場合に処理Ｂを実行する第３の命令）で構成する場合に限定されず、単一の命令（例えば、所定の条件を判断し、条件が成立した場合に処理Ａを実行し、条件が成立しなかった場合に処理Ｂを実行する命令）で実行可能に構成してもよい。このように、一つの命令で第１の処理と第２の処理を実行可能とすれば、第１の処理と第２の処理に対応するプログラムコード量を削減することができたり、第１の処理と第２の処理を実行するために必要なステート数を削減できる場合がある。
【０１６０】
さらに、単一の命令のバリエーションとして、例えば、所定の条件を判断し、条件が成立した場合に処理Ｂを実行し、条件が成立しなかった場合に処理Ａを実行する命令を備えれば、所定の条件に応じて命令を使い分けることができ、プログラムを簡素化することができる場合がある。また、所定の演算を行い、演算結果が第１の結果の場合に処理Ａを実行し、演算結果が第２の結果の場合に処理Ｂを実行する命令や、所定の演算を行い、演算結果が第１の結果の場合に処理Ｂを実行し、演算結果が第２の結果の場合に処理Ａを実行する命令を備えれば、コーディングの利便性が高まり、プログラムの開発期間を短縮化できる場合がある。また、所定の条件を判断し、条件が成立した場合に処理Ａに分岐し、条件が成立しなかった場合に処理Ｂに分岐する命令や、所定の演算を行い、演算結果が第１の結果の場合に処理Ａに分岐し、演算結果が第２の結果の場合に処理Ｂに分岐する命令を備えてもよい。
【０１６１】
また、ステップＳ１３０５は、第３の処理であり、例えば、上記図１４のステップＳ１１０６の処理（コマンド送信処理）が該当する。なお、第３の処理の処理内容は特に限定されず、上述の第２の処理（第１の処理内容）および第２の処理（第２の処理内容）の直後に実行される処理であればよい。
【０１６２】
一方、図１６は、本発明の特徴部分に対応する従来技術の処理の流れを示したフローチャートであり、上記図１４に対応するフローチャートである。この従来技術の処理を上記図１４のフローチャートと同様に考えると、上述の大当り中コマンド送信処理に相当する処理のうち、ステップＳ１４０１の処理（転送数としてコマンドのバイト数を設定する処理）の直後から、ステップＳ１４０７の処理（コマンド送信処理）の直前までに実行される処理は、処理Ｘ´、処理Ｙ´、処理Ｚ´の３つに分けて考えることができる。
【０１６３】
処理Ｘ´は、ステップＳ１４０１の処理（転送数としてコマンドのバイト数を設定する処理）の直後から、ステップＳ１４０６の処理（転送数が０であるか否かを判定し、判定結果に応じてステップＳ１４０２またはＳ１４０７にジャンプする処理：以下、条件分岐処理と称する場合がある）の直前までに実行される処理であり、ステップＳ１４０２〜Ｓ１４０５の複数の処理で構成される。処理Ｙは、ステップＳ１４０６の処理（条件分岐処理）の直前から、このステップＳ１４０６の処理（条件分岐処理）の直後までの処理、すなわち、ステップＳ１４０６の処理（条件分岐処理）で構成される。処理Ｚは、ステップＳ１４０６の処理（条件分岐処理）の直後から、ステップＳ１４０７の処理（コマンド送信処理）の直前までの処理で構成される。
【０１６４】
図１７（ａ）は、本発明に係る大当り中用コマンド送信処理においてブロック転送を行う場合の所要時間を示した図であり、同図（ｂ）は、従来技術に係る大当り中用コマンド送信処理においてブロック転送を行う場合の所要時間を示した図である。
【０１６５】
同図（ｂ）に示すように、従来技術に係る大当り中用コマンド送信処理では、ステップ１４０１において転送バイト数として１を設定した場合、第１の処理（処理Ｙ´）のみを行うため、所要時間の合計は処理Ｙ´（１回）の処理時間Ｔ１となる。また、ステップ１４０１において転送バイト数として２を設定した場合、第１の処理（処理Ｙ´）を２回と、第２の処理（処理Ｘ´のうち、ステップＳ１４０６の処理（条件分岐処理）の後に実行される処理Ｘ´）を１回行うため、所要時間の合計は処理Ｙ´（２回）の処理時間Ｔ１×２と処理Ｘ´（１回）の処理時間Ｔ２を合算した処理時間Ｔ１×２＋Ｔ２となる。また、ステップ１４０１において転送バイト数として３を設定した場合、第１の処理（処理Ｙ´）を３回と、第２の処理（処理Ｘ´のうち、ステップＳ１４０６の処理（条件分岐処理）の後に実行される処理Ｘ´）を２回行うため、所要時間の合計は処理Ｙ´（１回）の処理時間Ｔ１×３と処理Ｘ´（２回）の処理時間Ｔ２×２を合算した処理時間Ｔ１×３＋Ｔ２×２となる。
【０１６６】
すなわち、従来技術に係る大当り中用コマンド送信処理では、転送バイト数によって処理時間が異なっている。このため、最大転送バイト数を把握した上で、最大転送バイト数を送信するために必要な最大処理時間を考慮してプログラムを設計しなければならず、プログラム開発が煩雑となる上に、最大転送バイト数が変更になった場合にはプログラムを見直す必要性がありプログラムの再利用性が低くなる。また、デバッグやテストにおいても、転送バイト数の違いによる処理時間の差を考慮した作業をしなければならず、作業が煩雑になり開発期間の短縮化が極めて困難である。
【０１６７】
一方、本発明に係る大当り中用コマンド送信処理では、ステップ１２０１において転送バイト数として１を設定した場合、第１の処理（処理Ｙ）と、第２の処理（処理Ｚに含まれる補正時間待機処理）を行うため、所要時間の合計は処理Ｙ（１回）の処理時間Ｔ３と、処理Ｚに含まれる補正時間待機処理の処理時間Ｔ３×２＋Ｔ４×２（２バイト分）を合算した処理時間Ｔ３×３＋Ｔ４×２となる。また、ステップ１２０１において転送バイト数として２を設定した場合、第１の処理（処理Ｙ）を２回と、第２の処理（処理Ｘのうち、ステップＳ１２０６の処理（条件分岐処理）の後に実行される処理Ｘ）を１回と、第２の処理（処理Ｚに含まれる補正時間待機処理）を行うため、所要時間の合計は処理Ｙ（１回）の処理時間Ｔ３×２と、処理Ｘ（１回）の処理時間Ｔ４と、処理Ｚに含まれる補正時間待機処理の処理時間Ｔ３＋Ｔ４（１バイト分）を合算した処理時間Ｔ３×３＋Ｔ４×２となる。また、ステップ１２０１において転送バイト数として３を設定した場合、第１の処理（処理Ｙ）を３回と、第２の処理（処理Ｘのうち、ステップＳ１２０６の処理（条件分岐処理）の後に実行される処理Ｘ）を２回行うため、所要時間の合計は処理Ｙ（１回）の処理時間Ｔ３×３と、処理Ｘ（２回）の処理時間Ｔ４×２を合算した処理時間Ｔ３×３＋Ｔ４×２となる。
【０１６８】
すなわち、本発明に係る大当り中用コマンド送信処理では、転送バイト数に関わらず処理時間が同一（Ｔ３×３＋Ｔ４×２）となっている。このため、上述の従来技術の課題を解決することが可能であり、具体的には、転送バイト数の違いによる処理時間の差がなくなり、デバックやテストで確認しなければならないパターンが大幅に削減できるため、デバックやテストの作業時間を短縮することができる上に、処理時間の差を考慮する必要がなくなるため、プログラム設計を簡素化することができ、プログラムの再利用性も高めることができる。
【０１６９】
また、第１の処理と第２の処理に続く第３の処理の開始タイミング（第１の処理を開始する直前のタイミングを基準として、第３の処理が開始されるタイミング）を転送バイト数に関わらず同一にすることができるため、転送バイト数の違いによる第３の処理の開始タイミングの差がなくなり、デバックやテストで確認しなければならないパターンが大幅に削減できるため、デバックやテストの作業時間を短縮することができる上に、開始タイミングの差を考慮する必要がなくなるため、プログラム設計を簡素化することができ、プログラムの再利用性も高めることができる。
【０１７０】
なお、上記図１４および１５では、補正時間待機処理を第２の処理に含める例を示したが、補正時間待機処理は、第１の処理準備処理（条件設定処理）の直後から第３の処理の直前までに実行すればよく、図１８（ａ）、（ｂ）に示すように、補正時間待機処理を、補正時間待機処理配置位置１〜７で示される位置のいずれかに配置してもよい。
【０１７１】
＜割込み処理の処理時間＞
次に、割込み処理の処理時間について説明する。図１９（ａ）、（ｂ）は割込み処理の流れを模式的に示した図である。割込み処理が複数の処理（例えば、処理１、処理２、処理３、・・・、処理Ｘ）で構成されている場合、各々の処理の処理時間は割込みタイミングによって異なるため、例えば、同図（ａ）に示す例では、割込みタイミング１に比べて、割込みタイミング２における処理１、処理２、処理３の処理時間が短くなっている結果、これらの処理の後に実行される処理Ｘの実行開始タイミングが、割込みタイミング１と割込みタイミング２で異なっている。また、同図（ｂ）に示す例では、割込みタイミング１に比べて、割込みタイミング２における処理２処理時間が短くなっている結果、これらの処理の後に実行される処理Ｘの実行開始タイミングが、割込みタイミング１と割込みタイミング２で異なっている。
【０１７２】
このような割込み処理（例えば、上述の主制御部タイマ割込処理）を設計する場合、この割込み処理によって割り込まれる処理（例えば、上述の主制御部メイン処理）のリアルタイム性を確保するために、割込み処理の最大処理時間を考慮する必要がある。例えば、同図（ａ）、（ｂ）の上段に示す割込みタイミング１が最大処理時間を示していると仮定すると、他の割込みタイミングでの処理が全て同図（ａ）、（ｂ）の下段に示す割込みタイミング２のように、割込みタイミング１の最大処理時間以内に収まるかどうか、さらには、処理Ｘが同一のタイミングで実行開始できるかどうかなどを検証しなければならない。
【０１７３】
上述のとおり、従来技術に係る大当り中用コマンド送信処理では、転送バイト数によって処理時間が異なっている。このため、このような処理を割込み処理に含めた場合には、最大転送バイト数を把握した上で、最大転送バイト数を送信するために必要な最大処理時間を考慮してプログラムを設計しなければならず、プログラム開発が煩雑となる上に、最大転送バイト数が変更になった場合にはプログラムを見直す必要性がありプログラムの再利用性が低くなる。また、デバッグやテストにおいても、転送バイト数の違いによる処理時間の差を考慮した作業をしなければならず、作業が煩雑になり開発期間の短縮化が極めて困難である。
【０１７４】
一方、本発明に係る大当り中用コマンド送信処理では、転送バイト数に関わらず処理時間が同一となっている。このため、このような処理を割込み処理に含めた場合でも、当該処理については処理時間の差を考慮する必要が無く、デバックやテストで確認しなければならないパターンが大幅に削減できるため、デバックやテストの作業時間を短縮することができる上に、処理時間の差を考慮する必要がなくなるため、プログラム設計を簡素化することができ、プログラムの再利用性も高めることができる。
【０１７５】
さらに、タイマ割込み処理は、通常、予め定めた所定の周期で実行できるように設計されるが、予期しない事象が発生した場合（例えば、割込み処理に含まれる処理の一部に想定以上の処理時間がかかってしまった場合や、優先順位の高い割込み処理によって想定以上の待ち時間が発生してしまった場合など）には、いわゆる揺らぎ（ジッター）が生じてしまうことがある。このような揺らぎが発生した場合、所定の周期で実行されるべき処理が実行できない事態が生じうるが、本発明によれば、割込み処理内の処理時間の統一を図ることができるため、このような時間の揺らぎを無くし、処理の実行開始タイミングを同一にすることができる場合がある。
【０１７６】
特に、パチンコ機１００においては、上記ステップＳ２０５の入力ポート状態更新処理（球検出センサの検出信号を入力して検出信号の有無を監視する処理）や、スロットマシン１１００においては、後述するステップＳ２２０５の入力ポート状態更新処理（各種センサ１３１８のセンサ回路１３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視する処理）や、後述するステップＳ２２１１のコマンド設定送信処理（各種モータに関する制御データを他の制御部に送信する処理）などの実行開始タイミングを割込みタイミングによらずに同一にすることが可能となるため、遊技制御の安定化を図ることができ、遊技の公平性を担保できる場合がある。
【０１７７】
＜実施形態２＞
以下、図面を用いて、本発明の実施形態２に係る遊技台（スロットマシン１１００）について詳細に説明する。
【０１７８】
＜全体構成＞
まず、図２０を用いて、本発明の実施形態２に係るスロットマシン１１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０１７９】
同図に示すスロットマシン１１００は、本体１１０１と、本体１１０１の正面に取り付けられ、本体１１０１に対して開閉可能な前面扉１１０２と、を備える。本体１１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１１０乃至１１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０１８０】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１１０乃至１１１２が構成されている。リール１１１０乃至１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０乃至１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１１０乃至１１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０１８１】
各々のリール１１１０乃至１１１２の背面には、図柄表示窓１１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１１００内部において各々のリール１１１０乃至１１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１１０乃至１１１２を停止させる。
【０１８２】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ライン１１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０１８３】
告知ランプ１１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１１２８は演出用のランプである。
【０１８４】
ベットボタン１１３０乃至１１３２は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１１２１が点灯する。
【０１８５】
メダル投入口１１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１１３０乃至１１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１１２５は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、および、払出枚数表示器１１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【０１８６】
スタートレバー１１３５は、リール１１１０乃至１１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１１３０乃至１１３２を操作して、スタートレバー１１３５を操作すると、リール１１１０乃至１１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０１８７】
ストップボタンユニット１１３６には、ストップボタン１１３７乃至１１３９が設けられている。ストップボタン１１３７乃至１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０乃至１１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１１０乃至１１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１１３７乃至１１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１１３７乃至１１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１１３７乃至１１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０１８８】
メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１１３４は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１１００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。ストップボタンユニット１１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１１６２が設けられている。タイトルパネル１１６２の下部には、メダル払出口１１５５、メダルの受け皿１１６１が設けられている。
【０１８９】
音孔１１８０はスロットマシン１１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１１０２の上部には演出装置１１６０が配設されており、演出装置１１６０の上部には音孔１１４３が設けられている。この演出装置１１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１１６３と、このシャッタ１１６３の奥側に配設された液晶表示装置１１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂが液晶表示装置１１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１１５７の表示画面がスロットマシン１１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０１９０】
図２１は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１１００を示す正面図である。本体１１０１は、上面板１２６１、左側の側面板１２６０、右側の側面板１２６０、下面板１２６４および背面板１２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１１０１の内部には、背面板１２４２の上部に設けた通風口１２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース１２１０が配置され、この主制御基板収納ケース１２１０の下方に、３つのリール１１１０乃至１１１２が配置されている。主制御基板収納ケース１２１０及びリール１１１０乃至１１１２の側方、即ち向って左側の側面板１２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース１２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板１２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板１２４８が取り付けられている。
【０１９１】
そして、下面板１２６４には、メダル払出装置１１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１１８０の上方、即ちリール１１１０乃至１１１２の下方には、電源基板を有する電源装置１２５２が配設され、電源装置１２５２正面には電源スイッチ１２４４を配設している。電源装置１２５２は、スロットマシン１１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部１３００、副制御部１４００、１５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０１９２】
メダル払出装置１１８０の右側には、メダル補助収納庫１２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置１２５２には、電源コード１２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード１２６４が、本体１１０１の背面板１２４２に開設した電源コード用穴１２６２を通して外部に延出している。
【０１９３】
前面扉１１０２は、本体１１０１の左側の側面板１２６０にヒンジ装置１２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１１３の上部には、演出装置１１６０、および、この演出装置１１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ１２７２、を設けている。図柄表示窓１１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１１７０、このメダルセレクタ１１７０が不正なメダル等をメダル受皿１１６１に落下させる際にメダルが通過する通路１２６６等を設けている。さらに、音孔１１８０に対応する位置には低音スピーカ１２７７を設けている。
【０１９４】
次に、図２２を用いて、スロットマシン１１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１９５】
スロットマシン１１００の制御部は、大別すると、主に遊技の進行（例えば、遊技者による操作の検出、遊技状態の遷移、遊技媒体の払出制御、当否判定など）を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う第１副制御部１４００と、第１副制御部１４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部１５００と、によって構成されている。
【０１９６】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１１００の主制御部１３００について説明する。主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）１３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部１４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発振器１３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ１３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ１３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ１３１２に送信し、カウンタタイマ１３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ１３０４に送信する。ＣＰＵ１３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器１３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ１３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ１３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０１９７】
主制御部１３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路１３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路１３３８を備えており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１９８】
また、主制御部１３００には、センサ回路１３２０を備えており、ＣＰＵ１３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ１３１８（ベットボタン１１３０センサ、ベットボタン１１３１センサ、ベットボタン１１３２センサ、メダル投入口１１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１１３５センサ、ストップボタン１１３７センサ、ストップボタン１１３８センサ、ストップボタン１１３９センサ、精算ボタン１１３４センサ、メダル払出装置１１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１１０のインデックスセンサ、リール１１１１のインデックスセンサ、リール１１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【０１９９】
なお、センサ回路１３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路１３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路１３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０２００】
メダル受付センサは、メダル投入口１１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１１３５センサは、スタートレバー１１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１１３７センサ、ストップボタン１１３８センサ、および、ストップボタン１１３９は、各々のストップボタン１１３７乃至１１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０２０１】
ベットボタン１１３０センサ、ベットボタン１１３１センサ、および、ベットボタン１１３２センサは、メダル投入ボタン１１３０乃至１１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ１３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１１３４センサは、精算ボタン１１３４に設けられている。精算ボタン１１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０２０２】
リール１１１０のインデックスセンサ、リール１１１１のインデックスセンサ、および、リール１１１２のインデックスセンサは、各リール１１１０乃至１１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ１３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０２０３】
主制御部１３００は、リール装置１１１０乃至１１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路１３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路１３２４、メダル払出装置１１８０に設けたモータを駆動する駆動回路１３２６、各種ランプ１３３８（入賞ライン表示ランプ１１２０、告知ランプ１１２３、遊技メダル投入可能ランプ１１２４、再遊技ランプ１１２２、遊技メダル投入ランプ１１２９は、遊技開始ランプ１１２１、貯留枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、払出枚数表示器１１２７）を駆動する駆動回路１３２８を備えている。
【０２０４】
また、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４（外部集中端子板１２４８）を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にスロットマシン１１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０２０５】
また、主制御部１３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３０を備えており、電圧監視回路１３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０２０６】
また、主制御部１３００は、第１副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部１４００との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と第１副制御部１４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は第１副制御部１４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部１４００からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０２０７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１１００の第１副制御部１４００について説明する。第１副制御部１４００は、主制御部１３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２は、ＣＰＵ１４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発振器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部１４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【０２０８】
ＣＰＵ１４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ１４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ１４１２に送信する。カウンタタイマ１４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ１４０４に送信する。ＣＰＵ１４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０２０９】
また、第１副制御部１４００には、音源ＩＣ１４１８を設けており、音源ＩＣ１４１８に出力インタフェースを介してスピーカ１２７２、１２７７を設けている。音源ＩＣ１４１８は、ＣＰＵ１４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ１２７２、１２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ１４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ１２７２、１２７７から出力する。
【０２１０】
また、第１副制御部１４００には、駆動回路１４２２が設けられ、駆動回路１４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ１４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１１４４、タイトルパネル１１６２ランプ、等）が接続されている。
【０２１１】
また、ＣＰＵ１４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部１５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部１５００は、演出画像表示装置１１５７の表示制御を含む演出装置１１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部１５００は、例えば、液晶表示装置１１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【０２１２】
第２副制御部１５００は、第１副制御部１４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部１５００の全体を制御する基本回路１５０２を備えており、この基本回路１５０２は、ＣＰＵ１５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１５１２と、を搭載している。基本回路１５０２のＣＰＵ１５０４は、水晶発振器１５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部１５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【０２１３】
ＣＰＵ１５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ１５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ１５１２に送信する。カウンタタイマ１５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ１４０４に送信する。ＣＰＵ１５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０２１４】
また、第２副制御部１５００には、シャッタ１１６３のモータを駆動する駆動回路１５３０を設けており、駆動回路１５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１１６３を設けている。この駆動回路１５３０は、ＣＰＵ１５０４からの命令に応じてシャッタ１１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
また、第２副制御部１５００には、センサ回路１５３２を設けており、センサ回路１５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ１５３８を接続している。ＣＰＵ１５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ１５３８状態を監視している。
【０２１５】
また、第２副制御部１５００には、ＶＤＰ１５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ１５３４には、バスを介してＲＯＭ１５０６、ＶＲＡＭ１５３６が接続されている。ＶＤＰ１５３４は、ＣＰＵ１５０４からの信号に基づいてＲＯＭ１５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ１５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１１５７に画像を表示する。
【０２１６】
＜図柄配列＞
次に、図２３（ａ）を用いて、上述の各リール１１１０乃至１１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０２１７】
各リール１１１０乃至１１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１１０乃至１１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【０２１８】
＜入賞役の種類＞
次に、図２３（ｂ）を用いて、スロットマシン１１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【０２１９】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【０２２０】
スロットマシン１１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０２２１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部１３００のＲＡＭ１３０８の当否判定結果記憶領域に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【０２２２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１１と右リール１１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０２２３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【０２２４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０２２５】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【０２２６】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【０２２７】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【０２２８】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【０２２９】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【０２３０】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図２４を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３１】
上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
【０２３２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ２１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ２１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１１３５の操作があればステップＳ２１０５へ進む。
【０２３３】
ステップＳ２１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ２１０７では乱数発生回路１３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ２１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ１３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ２１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ２１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０２３４】
ステップＳ２１１３では全リール１１１０乃至１１１２の回転を開始させる。ステップＳ２１１５では、ストップボタン１１３７乃至１１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１１０乃至１１１２の何れかをステップＳ２１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１１０乃至１１１２が停止するとステップＳ２１１７へ進む。ステップＳ２１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ２１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ２１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ２１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０２３５】
＜主制御部１３００タイマ割込処理＞
次に、図２５を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３６】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ１３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０２３７】
ステップＳ２２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２２０３では、ＷＤＴ１３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ１３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２３８】
ステップＳ２２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、各種センサ１３１８のセンサ回路１３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０２３９】
ステップＳ２２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ１３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１１３７乃至１１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０２４０】
ステップＳ２２１１では、コマンド設定送信処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドを第１副制御部１４００に送信する処理を行う。例えば、上記ステップＳ２１０３でメダル投入を確認した場合には、遊技開始コマンドを送信し、上記ステップＳ２１０３でスタートレバー１１３５の操作を受付けた場合には、レバー受付コマンドを送信し、上記ステップＳ２１１５でストップボタン１１３７乃至１１３９のいずれかを受付けた場合には、左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、右リール停止コマンドのうち、対応するコマンドを送信し、全リール１１１０乃至１１１２が停止された場合には、全リール停止コマンドを送信する。
【０２４１】
また、このコマンド設定送信処理では、各種モータ（例えば、第２副制御部１５００が駆動制御するシャッタ１１６３のモータ駆動用のモータ）に関する制御データを第１副制御部１４００を介して第２副制御部１５００に送信する処理等も行う。なお、第１副制御部１４００では、主制御部１３００から受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２４２】
ステップＳ２２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してスロットマシン１１００とは別体の情報入力回路１６５２に出力する。
【０２４３】
ステップＳ２２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ１３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１１７０（メダルセレクタ１１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ１３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０２４４】
ステップＳ２２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２２１９に進む。
【０２４５】
ステップＳ２２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０２４６】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２６を用いて、第１副制御部１４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部１４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第１副制御部１４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２４７】
まず、同図（ａ）のステップＳ２３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ１４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２４８】
ステップＳ２３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２３０５の処理に移行する。ステップＳ２３０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ２３０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４は、主制御部１３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２４９】
ステップＳ２３０９では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ２３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ１４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２５０】
ステップＳ２３１１では、ステップ２３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ２３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ１４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ１４１８に出力する。ステップＳ２３１３では、ステップ２３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ２３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ１４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路１４２２に出力する。
【０２５１】
ステップＳ２３１５では、ステップ２３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ２３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部１５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２３０３へ戻る。
【０２５２】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部１４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２４０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２５３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部１４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２５４】
ステップＳ２５０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２３０３において説明したＲＡＭ１４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ２５０３では、ステップＳ２３１５で設定された第２副制御部１５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２５５】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２７を用いて、第２副制御部１５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第２副制御部１５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第２副制御部１５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第２副制御部１５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２５６】
まず、同図（ａ）のステップＳ２６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ１５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２５７】
ステップＳ２６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２６０５の処理に移行する。ステップＳ２６０５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップＳ２６０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４は、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップＳ２６０９では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ２６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ１５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２５８】
ステップＳ２６１１では、ステップＳ２６０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ２６０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップＳ２６１３では、ステップＳ２６０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ２６０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ２６０３へ戻る。
【０２５９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部１５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部１５００が、第１副制御部１４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２７０１では、第１副制御部１４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２６０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部１５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２６１】
ステップＳ２８０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ２６０３において説明したＲＡＭ１５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２６０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ２８０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２６２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部１５００のメイン処理におけるステップＳ２６１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２６３】
ステップＳ２９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ１５０４は、まず、ＶＲＡＭ１５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１１５７に表示される。次に、ＣＰＵ１５０４は、ＶＤＰ１５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ１５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ１５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ１５０６からＶＲＡＭ１５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ１５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ１５０６からＶＲＡＭ１５３６に転送する。その後、ＶＤＰ１５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ１５０４に対して出力する。
【０２６４】
ステップＳ２９０３では、ＶＤＰ１５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２９０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２９０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ１５０４は、ステップＳ２９０１でＶＲＡＭ１５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ１５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ１５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ１５３４に指示する。ＶＤＰ１５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２６５】
ステップＳ２９０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ１５０４は、ＶＤＰ１５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ１５３４は、ＣＰＵ１５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ２９０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ１５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２９１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２９１１では、ＲＡＭ１５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２６６】
＜コマンド設定送信処理＞
次に、上述の主制御部タイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理（ステップＳ２２１１）について説明する。図２８は、コマンド設定送信処理の流れを示すフローチャートである。
【０２６７】
このコマンド設定送信処理のステップＳ３００１では、ＲＡＭ１３０８に設けたコマンド格納領域をクリア（初期化）する。また、ステップＳ３００２では、遊技の進行状況（遊技開始時、レバー受付時、左リール停止時、中リール停止時、右リール停止時、全リール停止時ど）などに基づいて、ＲＯＭ１３０６に予め記憶している複数種類のコマンドデータの中から、特定のコマンドデータを抽出する。また、抽出したコマンドデータが記憶されている記憶領域の先頭番地を、ＲＡＭ１３０８に設けた転送元番地記憶領域に転送元番地として設定（記憶）する。なお、ここでは、転送元番地を一時的に記憶する記憶手段としてＲＡＭ１３０８を適用しているが、レジスタなどの他の記憶手段を適用してもよい（以下に説明する転送先番地や転送数なども同様である）。
【０２６８】
次に、ステップＳ３００３では、コマンド格納領域の先頭番地を、ＲＡＭ１３０８に設けた転送先番地記憶領域に転送先番地として設定（記憶）し、ステップＳ３００４では、コマンドデータのバイト数を、ＲＡＭ１３０８に設けた転送数記憶領域に転送数として設定（記憶）する。
【０２６９】
ステップＳ３００５では、ブロック転送処理を行う。なお、このブロック転送処理は、上記図１２を用いて説明したブロック転送処理と同一であるため説明は省略する。ステップＳ３００６では、コマンド格納領域に転送されたコマンドを第１副制御部１４００に送信した後に処理を終了する。なお、コマンドを第１副制御部１４００に送信する処理は、上述の主制御部メイン処理で実行してもよい。
【０２７０】
＜コマンドテーブル＞
次に、ＲＯＭ１３０６に予め記憶されるコマンドテーブルについて説明する。図２９（ａ）〜（ｄ）は、遊技中に参照されるコマンドテーブルの一例を示した図である。
【０２７１】
これらコマンドテーブルは、ＲＯＭ１３０６に予め記憶されており、固定長（この例では、１バイト長）の先頭番地と、固定長（この例では、１バイト長）のバイト数と、可変長のコマンドデータ（この例では、１バイト長のコマンド識別子と、可変長のコマンドパラメータ）で構成される。
【０２７２】
先頭番地は、コマンドデータのうち、１バイト目のコマンドデータ（この例では、コマンド識別子）が記憶されるＲＯＭ１３０６の番地を示しており、例えば、同図（ａ）に示す遊技開始コマンド１の１バイト目のコマンドデータ（Ａ１Ｈ）は、ＲＯＭ１３０６の番地１０００に記憶されていることを示している。また、バイト数は、コマンドデータのデータ長を示しており、例えば、同図（ａ）に示す遊技開始コマンド１のコマンドデータのデータ長は２バイトであることを示している。
【０２７３】
同図（ａ）は、遊技開始時に参照されるコマンドテーブルの一例である。このコマンドテーブルには、遊技開始時に送信される遊技開始コマンド１〜２の２バイト長のコマンドデータが規定され、コマンドデータの１バイト目に記憶されたコマンド識別子（Ａ１Ｈ）は、遊技開始コマンドであることを示している。また、コマンドデータの２バイト目には、再遊技識別用情報が記憶され、それぞれ、０１Ｈは再遊技作動あり、０２Ｈは再遊技作動無しであることを示している。
【０２７４】
同図（ｂ）は、レバー（スタートレバー１１３５）の受付時に参照されるコマンドテーブルの一例である。このコマンドテーブルには、レバー受付時に送信されるレバー受付コマンド１〜１２の３バイト長のコマンドデータが規定され、コマンドデータの１バイト目に記憶されたコマンド識別子（Ａ３Ｈ）は、レバー受付コマンドであることを示している。また、コマンドデータの２バイト目には、遊技状態識別用情報が記憶され、それぞれ、０１Ｈは通常状態中、０２ＨはＢＢ中、０３ＨはＲＢ中、０４Ｈはボーナス内部当選中であることを示している。また、コマンドデータの３バイト目には、当選役識別用情報が記憶され、それぞれ、０１Ｈはハズレ、０２Ｈは小役、０３Ｈは再遊技役、０４ＨはＲＢ、０５ＨはＢＢであることを示している。
【０２７５】
同図（ｃ）は、左リール１１０の停止時に参照されるコマンドテーブルの一例である。このコマンドテーブルには、左リール１１０の停止時に送信される左リール停止コマンド１の１バイト長のコマンドデータが規定され、コマンドデータの１バイト目に記憶されたコマンド識別子（Ａ４Ｈ）は、左リール停止コマンドであることを示している。なお、この左リール停止コマンドはコマンドパラメータが無いコマンドである。
【０２７６】
同図（ｄ）は、中リール１１１の停止時に参照されるコマンドテーブルの一例である。このコマンドテーブルには、中リール１１１の停止時に送信される中リール停止コマンド１の１バイト長のコマンドデータが規定され、コマンドデータの１バイト目に記憶されたコマンド識別子（Ａ５Ｈ）は、中リール停止コマンドであることを示している。なお、この中リール停止コマンドはコマンドパラメータが無いコマンドである。
【０２７７】
同図（ｅ）は、右リール１１２の停止時に参照されるコマンドテーブルの一例である。このコマンドテーブルには、右リール１１２の停止時に送信される右リール停止コマンド１の１バイト長のコマンドデータが規定され、コマンドデータの１バイト目に記憶されたコマンド識別子（Ａ６Ｈ）は、右リール停止コマンドであることを示している。なお、この右リール停止コマンドはコマンドパラメータが無いコマンドである。
【０２７８】
同図（ｆ）は、全リール停止時に参照されるコマンドテーブルの一例である。このコマンドテーブルには、全リール１１０〜１１２の停止時に送信される全リール停止コマンド１〜５の２バイト長のコマンドデータが規定され、コマンドデータの１バイト目に記憶されたコマンド識別子（Ａ７Ｈ）は、全リール停止コマンドであることを示している。また、コマンドデータの２バイト目には、当選役識別用情報が記憶され、それぞれ、０１Ｈはハズレ、０２Ｈは小役、０３Ｈは再遊技役、０４ＨはＲＢ、０５ＨはＢＢであることを示している。
【０２７９】
このようなスロットマシン１１００の主制御部１３００に対しても、次に説明する本発明の特徴点の一つ、複数、または全てを適用することができる。
【０２８０】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）は、遊技に関する複数の処理を実行する遊技制御手段（例えば、主制御部３００（または主制御部１３００）を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一処理（例えば、図１５（ａ）の第１の処理）、該第一処理の要求に応じて処理の内容が第一の内容および第二の内容のうちの一方の内容となる第二処理（例えば、図１５（ａ）の第２の処理）、第三処理（例えば、図１５（ａ）の第３の処理）の順に処理を実行し、前記第二処理の内容が前記第一の内容（例えば、図１５（ａ）の第１の処理内容）および前記第二の内容（例えば、図１５（ａ）の第２の処理内容）のうちいずれの場合であっても同一のタイミングで（例えば、図１５（ａ）の第１の処理の準備処理（条件設定処理）の開始直前を基準として、第３の処理が開始されるタイミングが同一のタイミングで、または、図１５（ａ）の第１の処理（条件分岐処理）の開始直前を基準として、第３の処理が開始されるタイミングが同一のタイミングで、など）前記第三処理の実行を開始することを特徴とする遊技台である。
【０２８１】
本実施形態に係るパチンコ機１００（またはスロットマシン１１００）によれば、第２の処理の内容が違っていても第２の処理の処理時間の差をなくすことができ、デバックやテストで確認しなければならないパターンが大幅に削減できるため、デバックやテストの作業時間を短縮することができる上に、処理時間の差を考慮する必要がなくなるため、プログラム設計を簡素化することができ、プログラムの再利用性も高めることができる場合がある。また、遊技制御手段において処理状況に応じた分岐処理を行いつつも、遊技制御の安定化を図ることができる場合がある。
【０２８２】
また、前記遊技制御手段は、前記第三処理として前記第二処理の内容に応じて第三の内容および第四の内容のうち一方の内容を実行し、前記第二処理において前記第一の内容を実行した場合には、前記第三処理として前記第三の内容を実行し、前記第二処理において前記第二の内容を実行した場合には、前記第三処理として前記第四の内容を実行してもよい。
【０２８３】
このような構成とすれば、分岐処理の結果、異なる処理が実行される場合においても遊技制御の安定化を図ることができる場合がある。
【０２８４】
なお、本発明に係る遊技台は、上述のパチンコ機１００やスロットマシン１１００に限定されない。したがって、例えば、主制御部３００（または、主制御部１３００）に適用した例を示したが、他の制御部に適用してもよい。また、記憶手段は、ＲＯＭ、ＲＡＭに限定されず、他の記憶手段を適用してもよい。
【０２８５】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、複数種類の実施例を示したが、各々の実施例を入れ替えたり組み合わせてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２８６】
本発明の遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２８７】
１００  パチンコ機
３００  主制御部
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
３０８  ＲＡＭ
３１０  Ｉ／Ｏ
４００  第１副制御部
５００  第２制御部
１１００  スロットマシン
１３００  主制御部
１３０４  ＣＰＵ
１３０６  ＲＯＭ
１３０８  ＲＡＭ
１３１０  Ｉ／Ｏ
１４００  第１副制御部
１５００  第２制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【手続補正書】
【提出日】平成23年12月2日(2011.12.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する複数の処理を実行する遊技制御手段を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
所定条件の成立を判定する第一処理、該第一処理の判定結果に応じて、処理の内容が、所定処理に分岐させるための第一の内容、および該所定処理と異なる処理に分岐させるための第二の内容のうちの一方の処理の内容となる第二処理、該第二処理で決定された分岐先の処理である分岐先処理、の順に処理を実行し、
前記第二処理の処理の内容が前記第一の内容および前記第二の内容のうちいずれの場合であっても、同一のタイミングで前記分岐先処理の実行を開始することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段が実行する命令を示す制御プログラムデータが予め記憶されたＲＯＭを備え、
前記遊技制御手段は、繰り返し実行される主処理と所定の割込み周期ごとに実行される割込み処理で構成される遊技に関する複数の処理を実行し、
前記ＲＯＭは、少なくとも、前記第一処理および前記第二処理が単一の前記命令として構成されるように前記制御プログラムデータを記憶していることを特徴とする遊技台。
【手続補正書】
【提出日】平成24年3月9日(2012.3.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御プログラムデータを記憶したＲＯＭと、
前記制御プログラムデータで示される命令に基づいて、遊技に関する複数の処理それぞれをメイン制御および所定の周期ごとに実行される割込み制御の少なくともいずれか一方で実行するＣＰＵと、を備えた遊技台であって、
前記ＣＰＵは、
少なくとも前記割込み制御において、演算処理、該演算処理の結果を用いて所定条件の成立を判定する判定処理、該判定処理の判定結果に応じた処理に分岐させる分岐処理、該分岐処理によって分岐された先の処理である分岐先処理、の順に処理を実行し、
前記制御プログラムデータで示される単一の命令である特定命令に基づいて、前記演算処理、前記判定処理および前記分岐処理を実行し、
前記特定命令に基づく処理に要する時間を同一にすることで、前記判定処理によって前記所定条件が成立したと判定された場合、および前記判定手段によって前記所定条件が成立したと判定されなかった場合のいずれの場合であっても、同一のタイミングで前記分岐先処理の実行を開始する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
遊技媒体を検出する検出センサを備え、
前記ＣＰＵは、
前記割込み制御において、前記検出センサの状態を監視する検出センサ監視処理、該検出センサ監視処理の監視結果に基づく所定の処理、の順に処理を実行する、
ことを特徴とする遊技台。