(57)【要約】【課題】  他の遊技者と情報端末連動遊技の面白さを共有でき、情報端末連動遊技に参加している遊技機を容易に認識できる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技領域を備えた前面枠（１２）に設けられた発光可能な装飾装置（１８）と、始動入賞領域（３６，３７）への遊技球の入賞を契機に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（４１）と、変動表示装置の制御を行う演出制御手段（３００）とを備えた遊技機において、演出制御手段は、複数の遊技機間で遊技情報を送受信する遊技機間通信手段（３５０）を備え、該遊技機間通信手段によって他の遊技機から変動表示ゲームに係わる遊技情報を取得し、取得した複数の遊技情報が所定条件を達成した場合に、装飾装置または変動表示装置もしくは装飾装置および変動表示装置による共通演出を実行するようにした。【選択図】  図２０
2013022218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域を備えた前面枠に設けられた発光可能な装飾装置と、
始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、
前記変動表示装置の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
複数の遊技機間で遊技情報を送受信する遊技機間通信手段を備え、
該遊技機間通信手段によって他の遊技機から前記変動表示ゲームに係わる遊技情報を取得し、取得した複数の前記遊技情報が所定条件を達成した場合に、前記装飾装置または前記変動表示装置もしくは前記装飾装置および前記変動表示装置による共通演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
遊技者が携帯所持する情報端末と連携した遊技を可能にする情報端末連動手段と、
前記変動表示ゲームにかかわる特定の遊技情報が発生した場合に遊技得点を付与する遊技得点付与手段と、
前記遊技得点を蓄積し、蓄積した遊技得点に応じて段階的に上昇する遊技レベル情報を生成する遊技レベル情報生成手段と、
前記遊技情報と、前記遊技得点付与手段によって付与された前記遊技得点と、前記遊技レベル情報生成手段によって生成された前記遊技レベル情報と、を一時的に記憶する遊技情報記憶手段と、を備え、
前記情報端末連動手段は、前記情報端末が前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記情報もしくは該情報を取得可能にする情報を出力する情報出力手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技レベル情報に基づいて前記変動表示ゲームにかかわる装飾演出態様を設定し、
前記情報端末連動手段による情報端末と連携した遊技を行うように設定している場合に前記共通演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記遊技情報の取得状況が所定条件を達成したときに、前記遊技機間通信手段により情報端末と連携した遊技を行うように設定している遊技機に対して通信得点を送信することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、
前記通信得点を累積した総合通信得点を計数する通信得点計数手段を備え、
情報端末と連携した遊技を終了する遊技機に対して、前記通信得点計数手段によって計数された総合通信得点と前記遊技得点とに基づいて還元得点を演算し、前記遊技機間通信手段により該還元得点を送信することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記還元得点は、前記遊技得点を前記通信得点に応じて加算して付与されることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段は、前記前面枠の前記装飾装置の発光による演出態様を前記遊技レベル情報に基づいて変更する枠装飾変更手段を備え、
該枠装飾変更手段は、前記共通演出を実行する際には前記遊技レベル情報にかかわらず前記装飾装置により他の遊技機の装飾装置と同一の演出を行うことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出制御手段は、
前記遊技機間通信手段によって他の遊技機から前記遊技情報を収集して、前記所定条件の達成を判定する統括制御遊技機の演出制御手段、または、前記遊技機間通信手段により前記統括制御遊技機の演出制御手段へ前記遊技情報を送信するとともに前記統括制御遊技機の演出制御手段からの指令によって前記共通演出を実行する従属制御遊技機の演出制御手段として機能可能に構成されていることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、変動表示装置の制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機には、遊技における演出情報を携帯電話などの情報端末で受け取る遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
特許文献１で提案されている遊技機においては、演出パターンとして表示させる演出内容と関連する表示内容であって、遊技者に有利な状態となることを示唆する表示内容を符号化した二次元コードが表示される特殊演出パターンを設け、特殊演出パターンが選択された場合には、携帯電話などのカメラ機能により撮像可能な態様である二次元コードを演出表示装置に表示する構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２３７３２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１で提案されている遊技機においては、携帯情報端末を使用した遊技を遊技機ごとに個別に行う方式であるため、他の遊技者と携帯情報端末を使用した遊技の面白さを共有することができない。また、遊技者には、周囲に携帯情報端末を使用した遊技（以下、情報端末連動遊技と称する）を行っている遊技者がいることが分かり辛く、情報端末連動遊技の面白さが他の遊技者に伝わり難いという課題があった。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、遊技者が携帯所持する情報端末と連携した遊技を可能に構成された遊技機において、他の遊技者と情報端末連動遊技の面白さを共有でき、情報端末連動遊技に参加している遊技機を容易に認識できる遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明は、所定の通信範囲内の複数の遊技機間で所定の条件が達成された場合に共通演出を実行可能にすることにより、他の遊技者と興趣を分かち合うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明は、
遊技領域を備えた前面枠に設けられた発光可能な装飾装置と、
始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、
前記変動表示装置の制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
複数の遊技機間で遊技情報を送受信する遊技機間通信手段を備え、
該遊技機間通信手段によって他の遊技機から前記変動表示ゲームに係わる遊技情報を取得し、取得した複数の前記遊技情報が所定条件を達成した場合に、前記装飾装置または前記変動表示装置もしくは前記装飾装置および前記変動表示装置による共通演出を実行することを特徴とする。
【０００７】
ここで、「発光可能な装飾装置」は、ランプのような発光手段を内蔵するものの他、液晶表示パネルのような表示装置であっても良い。「遊技情報」には大当りの発生などが含まれる。請求項１に記載の発明によれば、遊技機間通信手段によって他の遊技機との間で遊技情報を送受信し、取得した複数の遊技情報が所定条件を達成すると複数の遊技機において共通演出が行われるので、他の遊技者と興趣を分かち合うことができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者が携帯所持する情報端末と連携した遊技を可能にする情報端末連動手段と、
前記変動表示ゲームにかかわる特定の遊技情報が発生した場合に遊技得点を付与する遊技得点付与手段と、
前記遊技得点を蓄積し、蓄積した遊技得点に応じて段階的に上昇する遊技レベル情報を生成する遊技レベル情報生成手段と、
前記遊技情報と、前記遊技得点付与手段によって付与された前記遊技得点と、前記遊技レベル情報生成手段によって生成された前記遊技レベル情報と、を一時的に記憶する遊技情報記憶手段と、を備え、
前記情報端末連動手段は、前記情報端末が前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記情報もしくは該情報を取得可能にする情報を出力する情報出力手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記遊技レベル情報に基づいて前記変動表示ゲームにかかわる装飾演出態様を設定し、
前記情報端末連動手段による情報端末と連携した遊技を行うように設定している場合に前記共通演出を実行することを特徴とする。
【０００９】
ここで、「情報端末連動手段」は、演出制御装置による特別な遊技サービスにログイン・ログアウトすることを可能にする機能を提供するもので、例えばパスワード入力処理などにより実現される。「遊技情報出力手段」は、遊技情報(遊技履歴)を暗号化して情報端末に送る機能を提供するもので、例えば遊技情報もしくはそれを取得可能にする情報を含む二次元コードを生成する処理などにより実現される。
請求項２に記載の発明によれば、演出制御手段は、情報端末連動手段による情報端末と連携した遊技を行うように設定している場合に共通演出を実行するので、他の遊技者と情報端末連動遊技の面白さを共有できるとともに、他の遊技者に対して情報端末連動遊技参加中であることをアピールすることができるので、共通演出を見るために情報端末連動遊技を行う遊技者が増えることが期待できる。また、演出制御手段は、遊技得点に応じて段階的に上昇する遊技レベル情報に基づいて変動表示ゲームにかかわる装飾演出態様を変更するので、遊技者は変化する装飾演出態様を長時間にわたって楽しむことができるとともに、遊技レベルを上げようと遊技を行うようになるので遊技機の稼働率を高めることができ、遊技店にもメリットを与えることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記遊技情報の取得状況が所定条件を達成したときに、前記遊技機間通信手段により情報端末と連携した遊技を行うように設定している遊技機に対して通信得点を送信することを特徴とする。
ここで、「所定条件」は大当りが５回発生したことなどを意味する。請求項３に記載の発明によれば、通信範囲内の遊技機における遊技情報の取得状況が所定条件を達成した時に情報端末連動遊技に参加している遊技機に対して通信得点が付与されるので、他の遊技機との共通演出に興味がない遊技者にも情報端末連動遊技を行う利点がある。そのため、情報端末連動遊技を行う遊技者が増えることが期待できる。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記通信得点を累積した総合通信得点を計数する通信得点計数手段を備え、
情報端末と連携した遊技を終了する遊技機に対して、前記通信得点計数手段によって計数された総合通信得点と前記遊技得点とに基づいて還元得点を演算し、前記遊技機間通信手段により該還元得点を送信することを特徴とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明によれば、情報端末連動遊技参加中に取得した通信得点を蓄積しておき、情報端末連動遊技終了の際に遊技中取得した総合通信得点と遊技得点に応じて還元得点が付与されるため、大当りのような特定の遊技状態を多く発生させることで多くの遊技得点を集めることができる上、長い時間遊技することでも多くの通信得点を取得して還元得点を増加させることができる。また、情報端末連動遊技の終了時に還元得点が決定されるため、獲得できる還元得点が最後まで分からないので期待感を高めることができる。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記還元得点は、前記遊技得点を前記通信得点に応じて加算して付与されることを特徴とする。
請求項５に記載の発明によれば、通信得点は遊技得点を加算させるための得点であるため、自身が遊技得点を多く取得できなくても、他の遊技者によって蓄積された総合通信得点によって還元得点が増加されるので、情報端末連動遊技に参加することで遊技結果を充実させることができる。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記前面枠の前記装飾装置の発光による演出態様を前記遊技レベル情報に基づいて変更する枠装飾変更手段を備え、
該枠装飾変更手段は、前記共通演出を実行する際には前記遊技レベル情報にかかわらず前記装飾装置により他の遊技機の装飾装置と同一の演出を行うことを特徴とする。
請求項６に記載の発明によれば、遊技情報の取得状況が所定条件を達成した場合に、情報端末連動遊技に参加している複数の遊技機の前面枠の装飾装置を同じ色で発光させるなど共通の演出が行われるため、他の遊技者から情報端末連動遊技に参加していることが分かり易くなる。
【００１５】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記遊技機間通信手段によって他の遊技機から前記遊技情報を収集して、前記所定条件の達成を判定する統括制御遊技機の演出制御手段、または、前記遊技機間通信手段により前記統括制御遊技機の演出制御手段へ前記遊技情報を送信するとともに前記統括制御遊技機の演出制御手段からの指令によって前記共通演出を実行する従属制御遊技機の演出制御手段として機能可能に構成されていることを特徴とする。
請求項７に記載の発明によれば、統括制御遊技機（親機）の演出制御手段が従属制御遊技機（子機）の演出制御手段を統括的に制御し、共通演出は統括制御遊技機の指令によって一斉に実行される。つまり、通信範囲内の複数の遊技装置の従属関係がはっきりしているので共通演出が実行し易くなる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、所定の通信範囲内の複数の遊技機間で所定の条件が達成された場合に共通演出を実行可能にすることにより、他の遊技者と興趣を分かち合うことができる遊技機を実現することができる。
また、本発明によれば、遊技者が携帯所持する情報端末と連携した遊技を可能に構成された遊技機において、他の遊技者と情報端末連動遊技の面白さを共有できるとともに、他の遊技者に対して情報端末連動遊技参加中であることが分かり易くすることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】図６のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】図７の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図７の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理および特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１１の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１１の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図７の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図１７】実施形態の遊技機が設置される遊技場の構成例を示す概略図である。
【図１８】遊技場の通信範囲内における遊技機間の通信方式を示す説明図である。
【図１９】実施形態の情報端末連動遊技に関連して遊技者の携帯情報端末の表示画面に表示される内容の例を示す説明図である。
【図２０】通信範囲内の遊技機間における得点の第１付与方式を示す説明図である。
【図２１】通信範囲内の遊技機間における得点の第２付与方式を示す説明図である。
【図２２】通信範囲内の統括制御遊技機による情報端末連動遊技に係わるデータの管理テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２３】実施形態の情報端末連動遊技に関連して各遊技機の表示装置の画面に表示される内容の例を示す説明図である。
【図２４】実施形態の情報端末連動遊技に関連して通信範囲内の複数の遊技機で前面枠の装飾を使用して行われる遊技レベルに応じた発光態様の例を示す説明図である。
【図２５】実施形態の情報端末連動遊技に関連して通信範囲内の複数の遊技機で前面枠の装飾を使用して行われる共通演出の例を示す説明図である。
【図２６】図２４の遊技レベルに応じた発光態様の具体例および図２５の共通演出の具体例を示す図である。
【図２７】実施形態の遊技機の制御システムを構成する演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図２８】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔＣＰＵによる１ｓｔメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２８の１ｓｔメイン処理中に実行される統括制御遊技機処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２９の統括制御遊技機処理中に実行される情報端末連動遊技処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図２９の統括制御遊技機処理中に実行される共通演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図２８の１ｓｔメイン処理中に実行される従属制御遊技機処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図２８の１ｓｔメイン処理中に実行される情報端末連動遊技開始処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図２８の１ｓｔメイン処理中に実行される情報端末連動遊技終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図２８の１ｓｔメイン処理中に実行されるイベント報知処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図３５のイベント報知処理中に実行される情報端末連動遊技中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図２８の１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】図３７の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】図３８の変動中処理中に実行される変動パターン情報設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】図４０の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第２の実施例における遊技機間通信の様子を示す説明図である。
【図４３】本発明の第２の実施例における通信範囲内の遊技機間における得点の付与方式を示す説明図である。
【図４４】本発明の第２の実施例における統括制御遊技機処理中に実行される情報端末連動遊技処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２の実施例における１ｓｔメイン処理中に実行される情報端末連動遊技終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第３の実施例における遊技機間の通信の様子と、遊技機における演出の例、および第３の実施例を適用する場合に記憶領域に設けられる他の遊技機の情報記憶領域の構成例を示す説明図である。
【図４７】第３の実施例を適用した場合に通信範囲内の各遊技機で実行される演出表示の例を示す説明図である。
【図４８】本発明の第３の実施例における１ｓｔメイン処理中に実行されるイベント報知処理の手順の概略を示すフローチャートである。
【図４９】図４８のイベント報知処理中の内部イベント報知開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】図４８のイベント報知処理中の内部イベント報知終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５１】図４８のイベント報知処理中の外部イベント報知開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５２】図４８のイベント報知処理中の外部イベント報知終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の第３の実施例における図３８の変動中処理中に実行される変動パターン情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５４】他の実施例において使用して好適な遊技機の構成例を示す斜視図である。
【図５５】図５４の遊技機に設けられている装飾表示装置により実行される表示の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１９】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。枠装飾装置１８は、半透明なプラスチックなどで形成され前面枠のほぼ全域にわたって発光可能に構成されているとともに、内蔵ランプには３原色である赤、青、緑それぞれの色を発光可能なＬＥＤがセット（組）でマトリックス状に配置されたものが使用され、多色カラー発光が可能にされている。
【００２０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作ハンドル２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。演出ボタン２５は、内部に複数の検出スイッチを備え押圧することで入力とするプッシュ機能の他、傾動操作することでカーソルを上下、左右へシフトすることを指示可能なシフト操作機能を備えているものが望ましい。
【００２１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作ハンドル２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を反映させた演出やシステムへのログイン、ログアウト等を行わせることができる。
さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２３】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２４】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための球検出手段としての入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２５】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
【００２６】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２７】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２８】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する球検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下隅）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２を備える。また、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部などからなるＬＥＤ表示部５３が設けられている。
【００３０】
特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３３】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３４】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ（センサ）３６ａと始動口２スイッチ（センサ）３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００３６】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００３８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３９】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４０】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４１】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４３】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４９】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５０】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５１】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５８】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６１】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６２】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６４】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６６】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６９】
次に、遊技制御装置１００により行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７０】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００７１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００７２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００７３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００７４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【００７５】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００７６】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図４及び図５参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図６参照）とからなる。
【００７７】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図４に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００７８】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００７９】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図５のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００８０】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図５のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
図５のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００８１】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００８２】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００８３】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００８４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【００８５】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【００８６】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【００８７】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【００８８】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【００８９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について図６のフローチャートを用いて説明する。
図６に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【００９０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【００９１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【００９２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図７に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
【００９３】
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。なお、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細については後述する。
【００９４】
次に、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップまたは特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【００９５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【００９６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【００９７】
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【００９８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【００９９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図８に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７おける特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１００】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１０１】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６およびＳ１１７をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１０２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１０３】
図９に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１０４】
続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１０５】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０１０６】
続いて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行う。そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１６）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１７）、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。
次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０１０７】
ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
続いて、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１０８】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１０９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１０に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
ここで、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１１０】
続いて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
【０１１１】
次に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１０における特図普段処理移行設定処理１の詳細については後述する。
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１１２】
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１１３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）および特図２変動開始処理（ステップＡ３１４）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１１（Ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし、当該停止図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１１４】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続いて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３２９における後半変動パターン設定処理、ステップＡ３３０における変動パターン設定処理、ステップＡ３３１における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０１１５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１１（Ｂ）に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
次に、特図２停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４３）。続いて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードし、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４４）。
【０１１６】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４６）。
続いて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４８）を行う。続いて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３４９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１１７】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）の詳細について説明する。
図１２に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５１）を行う。
【０１１８】
次に、作業用の図柄情報領域から停止図柄情報をロードし、特図１停止図柄設定処理または特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報がはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして（ステップＡ４５２）、停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンである（ステップＡ４５３；Ｙｅｓ）と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報１から保留数ポインタをロードした後（ステップＡ４５４）、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５５）を行う。
【０１１９】
続いて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、２バイト（複数バイト）で構成された変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５６）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５７）を行う。
また、ステップＡ４５３にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない（ステップＡ４５３；Ｎｏ）と判定されると、処理をステップＡ４５６に移行して、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５７）を行う。
【０１２０】
次に、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４５８）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４５９）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＡ４６０）を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＡ４６１）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４６２）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０１２１】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）の詳細について説明する。
図１３に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報２をロードして（ステップＡ４７１）、当該変動選択グループ情報２に対応する前半変動選択アドレステーブル（1st）を設定する処理（ステップＡ４７２）を行う。
【０１２２】
次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして（ステップＡ４７３）、前半変動選択アドレステーブル（1st）の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理（ステップＡ４７４）を行う。続いて、後半変動番号がリーチなし変動の番号１であるか否かをチェックして（ステップＡ４７５）、後半変動番号がリーチなし変動でない（ステップＡ４７６；Ｎｏ）と判定すると、対象の前半変動情報２をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７７）。
続いて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを算出する処理（ステップＡ４７９）を行う。
【０１２３】
また、ステップＡ４７６にて、後半変動番号がリーチなし変動である（ステップＡ４７６；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ４７８に移行して、対象の前半変動情報２をテーブルポインタとしてロードしてから、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを算出する処理（ステップＡ４７９）を行う。
次に、ステップＡ４７９にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４８０）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数３を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４８１）、前半変動番号を特定する振り分け処理（ステップＡ４８２）を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得し準備する処理（ステップＡ４８３）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０１２４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）の詳細について説明する。
図１４に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数１〜３のＲＷＭのセーブ領域をクリアした後（ステップＡ４９１）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルを設定する処理（ステップＡ４９２）、該前半変動時間値テーブルを用いて前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理（ステップＡ４９３）を行う。
【０１２５】
続いて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理（ステップＡ４９４）、該後半変動時間値テーブルを用いて後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理（ステップＡ４９５）を行う。
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＡ４９６）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。
続いて、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備した後（ステップＡ４９８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４９９）、コマンド設定処理（ステップＡ５００）を行う。
【０１２６】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ５０１）、コマンド設定処理（ステップＡ５０２）を行う。
続いて、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数（表示装置４１に表示）に係る飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０３）、変動図柄判別フラグに対応するＲＷＭの乱数セーブ領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０４）。それから、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新（−１）する処理（ステップＳ５０５）を行う。
その後、特図保留数に対応する特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ５０６）、コマンド設定処理（ステップＡ５０７）を行う。そして、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ５０８）、シフト後の空き領域をクリアする処理（ステップＡ５０９）を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１２７】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図１５に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０１２８】
一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。
続いて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＡ５５２では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５３）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５４）。
【０１３０】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５５）、コマンド設定処理（ステップＡ５５６）を行う。
続いて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。
【０１３１】
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６１）。続いて、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６２）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５６３）。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５６５）。
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するための設定処理１（ステップＡ５６６）を実行する。
【０１３２】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、符号２で示すように、図１６のステップＡ５７０へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５７０；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７１）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１３３】
一方、ステップＡ５７０にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５７０；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５７２）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７３）を行う。
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５７３；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ５７１に移行して、特図普段処理移行設定処理１を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１３４】
一方、ステップＡ５７３にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５７３；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７４）、コマンド設定処理（ステップＡ５７５）を行う。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５７６）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１３５】
次に、図１７を用いて、本実施形態の遊技機の特徴と該遊技機を設置した遊技場における遊技機間の通信範囲の設定の仕方について説明する。
本実施形態の遊技機は、遊技機間でデータ通信を行う通信機能と、遊技者が保持する携帯電話やＰＤＡ（パーソナルデジタルアシスタンツ）などの携帯情報端末（以下、情報端末と称する）を使用した連動遊技を提供する連動遊技機能とを有することを特徴としている。
具体的には、図１７に示すように、遊技場において複数の遊技機が１列に配設されてなる各遊技島の遊技機のうち所定の関係を有する遊技機同士が通信可能に構成される。遊技機間の通信は、ブルートゥース（Bluetooth：登録商標）と呼ばれる無線通信規格に従った無線通信でもよいし、イーサネット（登録商標）のようなＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）を使用した有線方式の通信であってもよい。
【０１３６】
ここで、通信範囲の遊技機とされる関係は、基本的には島単位で横一列の同一メーカー・同一機種の遊技機間とするのが良いが、同一メーカー・同一機種の遊技機であれば、図１７において一点鎖線Ａ１で囲まれているように島を越えた通信範囲を設定してもよいし、同一遊技場内であれば同一メーカー・同一機種の遊技機を全て通信可能としてもよい。
また、Ａ２のように、同一メーカー・同一機種でスペックが異なる遊技機を通信可能としてもよい。さらに、Ａ３のように、同一メーカー・異機種であって共通枠を使用している遊技機間や同一メーカー・異機種であって、ともに本発明に特有の遊技形態である情報端末連動遊技に対応した遊技機間を通信可能としてもよい。また、Ａ４のように、異なる複数のメーカーの遊技機が同一島に混在する場合は同一機種のものが所定台数確保されているのであれば通信可能としてもよい。さらに、Ａ５のように、複数メーカーの遊技機でも共通枠であれば通信可能としてもよい。また、Ａ６のように、情報端末連動遊技対応機種が一部のメーカーのみであれば大当り等の異機種同士で共通した遊技情報のみを通信可能としてもよい。なお、情報端末連動遊技については後に説明する。
【０１３７】
次に、図１８を用いて、本実施形態の遊技機を設置した遊技場における遊技機間の通信方式について説明する。
本実施形態の遊技機は、遊技機間通信機能に関して、図１８（Ａ）に示すように、遊技島の一番端に配置されている遊技機Ａを通信の中心となる親機とし、同一島内の他の遊技機Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ・・・を子機として、通信を行うように構成されている。ただし、親機の設定の仕方は、島の一番端のものを親機とする方式に限定されず、遊技場や島設備の状況に応じて適宜変更するようにしてもよい。
本実施例では、上記のようにして親機（以下、統括制御遊技機と称する）として設定された遊技機Ａは、子機（従属遊技機）としての遊技機Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ・・・に対してトークン（発言権）を回すことで通信を行って、通信範囲内の遊技機を把握する。この際、統括制御遊技機Ａは、通信範囲内の遊技機の中に異機種であって情報端末連動遊技を実行できない情報端末連動遊技非対応機種があれば、その遊技機を把握しておく。図１８（Ａ）においては、遊技機Ｅが情報端末連動遊技非対応の遊技機である。
【０１３８】
また、統括制御遊技機（親機）Ａは、図１８（Ｂ）に示すように、子機としての遊技機Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ・・・に対して通信を行って、情報端末連動遊技を行っている遊技機の数を把握する。図１８（Ｂ）においては、太枠で示されている遊技機Ａ，Ｃ，Ｄが、情報端末連動遊技を行っている遊技機である。
なお、情報端末連動遊技の開始の際に子機としての遊技機の側から統括制御遊技機Ａへ情報を送信すること（通信割込み）で、統括制御遊技機Ａが情報端末連動遊技を行っている遊技機（自機および子機）の数を把握するようにしてもよい。
【０１３９】
次に、本実施例における情報端末連動遊技への参加（ログイン）および終了（ログアウト）の仕方について説明する。
情報端末連動遊技対応の遊技機は、所定時間遊技が行われていないデモ画面表示期間に自動的にあるいはデモ期間に遊技機の前面に設けられている演出ボタン２５を操作すると、表示装置４１に情報端末連動遊技へ参加（ログイン）するためのパスワードの入力を促す画像を表示する。この画面で、遊技者が演出ボタン２５を操作してパスワードを入力すると、情報端末連動遊技へ参加が認可され、以下に説明するような情報端末連動遊技（得点の獲得、共通演出の享受）が実行される。
そして、遊技者が獲得した得点に応じて遊技レベルが段階的に上がり、レベルに応じた遊技サービス（他の遊技機と連動した共通演出の実行や自遊技機における装飾演出態様の変化等）が提供されるとともに、獲得した得点により情報端末による画像コンテンツの取得、飲み物の提供など様々なサービスを遊技者が受けられようになる。なお、遊技レベルには上限（例えば「１００」）を設けても良い。
【０１４０】
ログイン時の最初のパスワードは、ウェブサーバから入手しても良いし、来店時に遊技店から遊技者に与えるようにしても良い。あるいは初回のログインはパスワードなしでもよい。
ウェブサーバからパスワードを入手する方法としては、遊技者が遊技機のメーカーあるいは遊技店が開設している携帯サイトで会員登録をすることで最初のパスワードを受ける方法がある。また、遊技機の前面にシール等で示されているＱＲコード（登録商標）のような２次元コードを携帯電話などの情報端末のカメラ機能を使用して取り込み、サイトを提供するウェブサーバ等へアクセスすることで、情報端末に返信されたパスワードを使用するようにしてもよい。そして、２回目以降に情報端末連動遊技へ参加（ログイン）するためのパスワードは、前回の情報端末連動遊技の終了（ログアウト）時に表示装置４１に表示される２次元コードを情報端末に取り込み、ウェブサーバ等へアクセスすることで取得する方式が考えられる。
【０１４１】
ログイン後、遊技機の制御装置は、その後の情報端末連動遊技中における履歴情報や遊技者に付与された得点などを記憶する。
情報端末連動遊技の終了（ログアウト）は、遊技者が演出ボタン２５を操作して表示装置４１に表示させたログアウト画面にて所定の操作を行うことで実行され、遊技機の制御装置は、情報端末連動遊技中に記憶した履歴情報や得点等を加味して２次元コードを作成し、表示装置４１に表示させて情報端末のカメラ機能による取り込みを促す表示もしくはメッセージを出力する。また、遊技機の制御装置は、２次元コードの表示後もしくは次の遊技者によるログインの際に、それまで記憶していた情報端末連動遊技中の履歴情報や得点をクリアする。
【０１４２】
また、遊技客がログアウトの際に遊技機の表示装置に表示された２次元コードを情報端末により取り込んでウェブサーバ等にアクセスすると、遊技データが保存される。これにより、図１９（Ａ）に示すように、情報端末の表示パネルに履歴情報や達成条件等が表示されて確認できるようになる。また、図１９（Ｂ）に示すように、情報端末の表示パネルに遊技当日に遊技者に付与された得点またはそれまでの得点と合計した得点を表示するとともに、当該得点によって享受することできるサービスの内容を表示させることができる。なお、遊技客は、次に遊技をする際には、ログインの前にウェブサーバ等にアクセスしてパスワードを受け取り、遊技機に入力することで情報端末連動遊技へ参加することができる。
【０１４３】
次に、本実施例における情報端末連動遊技の具体的な内容について、図２０及び図２１を用いて説明する。
本実施例における情報端末連動遊技は、通信範囲内のいずれかの遊技機において、大当りのような特別なイベントが発生（条件成立）した場合に、それを統括制御遊技機（親機）Ａが認知して、イベントが発生した遊技機に対して所定の得点（遊技得点と呼ぶ）を付与するとともに、情報端末連動遊技に参加している遊技機（自機を含む）にも所定の得点（通信得点と呼ぶ）を付与するものである。通信得点は、情報端末連動遊技に参加し通信範囲内で所定の条件が成立することで得られる参加得点である。本実施例では、得点は統括制御遊技機により管理され、情報端末連動遊技を終了（ログアウト）する際に対応する遊技機（子機）へ送信される。
【０１４４】
ここで、上記「所定の条件」は、例えば通信範囲内の２以上の遊技機において同じ時期に大当りが発生したことなどがある。図２０で説明すると、例えば図２０（Ａ）に示すように、通信範囲内の遊技機ＣとＤで大当りが発生したとすると、当該遊技機ＣとＤに遊技得点を付与するとともに、図２０（Ｂ）に示すように、このとき情報端末連動遊技に参加している遊技機Ａ，Ｃ，Ｄに通信得点を付与する。これを示したのが図２０（Ｃ）である。
また、大当りが発生した遊技機は、通信範囲内であれば情報端末連動遊技に参加していなくてもよい。例えば、遊技機Ｂが情報端末連動遊技に参加していない場合に、図２１（Ａ）に示すように、通信範囲内の遊技機ＢとＤで大当りが発生したとすると、遊技機Ｄに遊技得点を付与するとともに、図２１（Ｂ）に示すように、このとき情報端末連動遊技に参加している遊技機Ａ，Ｃ，Ｄに通信得点を付与する。これを示したのが図２１（Ｃ）である。なお、「所定の条件」は、例えば通信範囲内のいずれか１つの遊技機において大当りが発生したこと、あるいはプレミアスペシャルリーチが発生したことなどであってもよい。
【０１４５】
図２２には、統括制御遊技機により管理されるデータテーブルの例が示されている。このうち、図２２（Ａ）は、通信範囲内で情報端末連動遊技に参加している遊技機とその遊技機の遊技レベルおよび遊技得点を管理するテーブルである。また、図２２（Ｂ）は情報端末連動遊技に参加している遊技機において発生した大当りやスペシャルリーチなどの遊技履歴としての特定遊技情報を記憶し管理するリスト（管理テーブル）である。なお、図２２（Ｂ）のテーブルは時系列的なデータを記憶する。このような遊技履歴情報テーブルを設けているのは、共通演出を行うためである。
【０１４６】
本実施例における共通演出実行の条件としては、通信範囲内の遊技機で大当りが３回発生したとか、大当りが５回、大当りが１０回、大当りが１５回、発生したなどがある。図２２（Ｂ）の場合には、大当り３回の条件達成しているので共通演出を行う。共通演出実行の条件として大当り１０回発生とか、１５回発生等がある場合には、大当り５回達成は継続的な条件であるので、この時点で大当たりの特定遊技情報をリストから削除せずにデータを残しておく。一方、共通演出実行の条件が「特定キャラクタを見た」といった単発的な条件であれば、共通演出実行後にこの特定遊技情報をリストから削除する。
【０１４７】
なお、共通演出実行の条件が達成された場合、通信範囲内の遊技機で共通演出を実行するとともに、遊技者に所定の得点を付与するようにしても良い。また、この際に付与する得点は、達成条件の難易度に応じて「＋１」または「＋２」のように変えてもよいし、達成条件のいかんにかかわらず付与する得点を固定してもよい。
図２２（Ｃ）は、情報端末連動遊技に参加している各遊技機（統括制御遊技機および従属制御遊技機）ごとにその遊技機の遊技レベルおよび遊技得点を、ログインからログアウトまで時系列的に記憶する履歴情報記憶領域の例を示したものである。図に示すように、この実施例では、遊技得点が１０に達すると遊技レベルが１段階上がり、遊技得点は０に戻るようにされる。
【０１４８】
次に、情報端末連動遊技に参加している遊技機で行われる装飾演出、通信範囲内の遊技機において大当りが５回などの所定の条件が達成された場合に実行される共通演出の具体例について、図２３〜図２６を用いて説明する。
図２３（Ａ），（Ｂ）は情報端末連動遊技に参加している遊技機の表示装置４１に表示される画面の例を示す。特に限定されるわけではないが、この実施例では、表示画面の右上に当該遊技者が獲得した得点と遊技レベルを表形式で表示するようにしている。図２３（Ｃ）の画面においては、得点表が表示されていないので、当該遊技機は情報端末連動遊技に参加していないことを表している。得点表のうち、得点表示欄は、図２３（Ｄ）に示すように、１０個のます目を表示し、そのときの得点に応じて塗り潰しによるグラフ表示（段階表示）を行うようにしている。そして、遊技得点が１０に達すると遊技レベルが１段階上がり、遊技得点のグラフ表示は０に戻るようにされる。また、遊技の途中で得点付与となる遊技条件が達成されると、図２３（Ｂ）に示すように、画面の右下に達成した条件の内容を表示するようになしている。
【０１４９】
図２４および図２５には、通信範囲内の各遊技機における演出の例が示されている。
このうち、図２４は、通信範囲内の複数の遊技機のうち情報端末連動遊技に参加している遊技機において、前面枠の装飾ランプを使用してそれぞれの遊技レベルに応じて異なる発光装飾を行うようにした様子が示されている。このように、情報端末連動遊技に参加すると前面枠の発光装飾が行われることで、情報端末連動遊技に参加していることが他の遊技者から分かり易くなるとともに、自分の遊技レベルが高い場合には他とは異なる発光装飾が行われることで、遊技者は優越感を得ることができる。
【０１５０】
図２５は、通信範囲内の遊技機において大当りが５回発生などの所定の条件が達成された場合に実行される共通演出の具体例が示されている。ここでは、一例として、情報端末連動遊技に参加している複数の遊技機Ａ，Ｃ，Ｄにおいて、各々前面枠の装飾ランプ（枠装飾装置１８等）を同一の態様で発光させることで共通演出を行うようにした様子が示されている。
このような共通演出を行うことで、遊技者間に連帯感が生まれるとともに、他の遊技機で大当りが発生したような場合には自分も大当りを発生させたいという遊技意欲を遊技者に与えることができる。所定の条件が達成されたか否かの判定は特定遊技情報を一括管理する統括制御遊技機Ａが行い、統括制御遊技機Ａから子機Ｃ，Ｄへ所定の条件が達成されたことを知らせることで、共通演出が実行される。なお、共通演出は前面枠の装飾ランプを使用したものに限らず、表示装置４１における演出を同一もしくは関連させるものであっても良い。
【０１５１】
遊技レベルに応じた発光装飾による演出は、図２４に示すようなものに限定されず、例えば図２６（Ａ）に示すように、遊技レベルに応じてそれぞれ異なる発光装飾による演出を行うようにするとよい。また、図２６（Ａ）のようなものに限定されず、遊技レベルに応じて遊技者が情報端末で好みのものにカスタマイズできるように構成しても良い。
一方、共通演出は、図２５に示すようなものに限定されず、例えば図２６（Ｂ）に示すように、達成条件に応じて異なる共通演出を実行するようにするとよい。図２６（Ｂ）における発光態様も、記述されているものに限定されず、点灯による発光色だけでなく点滅を組み合わせても良いし、隣接する台に跨って配色パターンを決定しても良い。また、複数の特定遊技情報に対して共通のパターンを使用しても良いし、特定遊技情報のイメージに合わせた発光パターンにしたり、達成しにくいものに対してはより豪華な発光パターンを割り当てるようにしても良い。
【０１５２】
次に、上述したような遊技機間通信機能と、情報端末を使用した連動遊技機能（得点付与と共通演出）とを実現する演出制御装置３００の構成について、図２７を用いて説明する。
図２７に示すように、演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１５３】
演出制御装置３００には、通信強度を設定するための通信強度設定スイッチ６５や、遊技機の台番号を設定する台番号設定スイッチ６６、通信範囲としての設置範囲を設定する設置範囲設定スイッチ６７、営業時間を設定する営業時間設定スイッチ６８、親機として動作かることを設定するためのＭＡＳＴＥＲ設定スイッチ６９、現在時刻の情報を与えるリアルタイムクロックＲＴＣからの信号が入力され、これらの入力信号に応じた制御を行うようにプログラムが作成されている。
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。
【０１５４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１５５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１５６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１５７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１５８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１５９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１６０】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
また、演出制御装置３００には、他の遊技機の演出制御装置との間で、無線または有線による通信を行うための通信回路３５０が設けられており、情報端末連動遊技の実行ための遊技機間通信は演出制御装置３００によって行われるようになっている。
【０１６１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１６２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１６３】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図２８に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１６４】
〔１ｓｔメイン処理〕
図２８に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ２３を行う。
【０１６５】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出操作ボタンＳＷ２５ａからの信号の立ち上がりエッジを検出して入力データを作成する入力処理（ステップＢ９）、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信割込み処理で受信バッファに取り込んで情報を読み込む遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信された遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドをシーン制御のために区分けし確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
【０１６６】
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、表示や装飾のランプや役物等の動作確認をするためのテストモード処理（ステップＢ１１）、特図変動表示ゲームに関する処理を行う１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。
【０１６７】
その後、統括制御遊技機として設定されている遊技機において、各種情報設定や外部通信のための設定を行う統括制御遊技機処理（ステップＢ１３）、従属制御遊技機として設定されている遊技機において統括制御遊技機からの設定情報に基づいて各種情報設定を行う従属制御遊技機処理（ステップＢ１４）、情報端末連動遊技を開始するための設定を行う処理（ステップＢ１５）、情報端末連動遊技を終了するための処理（ステップＢ１６）、遊技制御装置からのコマンドを受信して対応する演出や報知を開始するための情報設定を行い統括制御遊技機へ特定遊技情報の発生を報告するイベント報知処理（ステップＢ１７）を行う。
【０１６８】
さらに、内部レジスタに書き込むことで２ｎｄＣＰＵ３１２へコマンドを送出して特図変動表示ゲームにおける演出に関する設定を行う演出コマンド編集処理（ステップＢ１８）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１９）、前面枠に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ２０）を行う。そして、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２１）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２２）、通信回路３５０による外部通信の設定を行う処理（ステップＢ２３）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１６９】
図２９には、図２８の１ｓｔメイン処理中に実行される統括制御遊技機処理（ステップＢ１３）の具体的な手順の一例が示されている。
この統括制御遊技機処理は、ＭＡＳＴＥＲ設定スイッチ６９（図２７参照）により統括制御遊技機として設定された遊技機が、電源投入時や所定時間経過毎に通信範囲内の子機となる遊技機（この実施例では同一機種とする）の台数を把握し、情報端末連動遊技に参加している遊技機から特定遊技情報を取得して管理するとともに、特定の条件が成立したか判定して共通演出を実行させるための処理である。
この統括制御遊技機処理においては、先ず設定スイッチ６９からの信号を見て統括制御遊技機として設定されているか否か判定する（ステップＢ３１１）。そして、統括制御遊技機として設定されていない（ステップＢ３１１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３２２へジャンプする。
【０１７０】
一方、ステップＢ３１１での判定で、統括制御遊技機として設定されている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３１２へ進み、台数を特定する条件（電源投入１回目および所定時間毎）が成立しているか否か判定する。そして、台数を特定する条件が成立していない（ステップＢ３１２：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３１５へ移行する。また、ステップＢ３１２での判定で、台数を特定する条件が成立している（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３１３へ進み、同一機種に対して応答（台番号を含む）を要求する応答要求コマンドを外部通信バッファにセットし、応答待ちのための待機タイマをセットする（ステップＢ３１４）。
【０１７１】
その後、応答待機中であるか否か判定する（ステップＢ３１５）。そして、応答待機中でない（ステップＢ３１５：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３２２へジャンプする。また、ステップＢ３１５での判定で、応答待機中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３１６へ進み、要求に対する応答があったか否か判定し、応答がない（ステップＢ３１６：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３１９へ移行する。また、応答があった（ステップＢ３１６：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３１７へ進み、要求に対する応答をしてきた遊技機（台）に関する情報と台番号と紐付けて応答リストに追加する。それから、同一機種の台数を計数するためのカウンタを更新（＋１）する（ステップＢ３１８）。
【０１７２】
次に、ステップＢ３１４でセットした応答待機タイマがタイムアップしたかチェックする（ステップＢ３１９）。そして、応答待機タイマがタイムアップしてない（ステップＢ３２０：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３２１をスキップしてステップＢ３２２へ移行する。また、ステップＢ３２０での判定で、応答待機タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３２１へ進み、ステップＢ３１８で更新した同一機種台数カウンタの値に基づいて同一機種台数を確定する。その後、情報端末連動遊技処理（ステップＢ３２２）、共通演出処理（ステップＢ３２３）を実行して統括制御遊技機処理から抜ける。情報端末連動遊技処理と共通演出処理について、図３０および図３１を用いて説明する。
【０１７３】
図３０には、図２９の統括制御遊技機処理中に実行される上記情報端末連動遊技処理（ステップＢ３２２）の具体的な手順の一例が示されている。この情報端末連動遊技処理は、統括制御遊技機が、通信範囲内のいずれかの遊技機で情報端末連動遊技への参加すなわちログインがあったことや、情報端末連動遊技の終了すなわちログアウトがあったことをリアルタイムで把握するための処理である。
この情報端末連動遊技処理では、先ず、各遊技機から受信したデータに情報端末連動遊技開始情報があるかチェックする（ステップＢ３３１）。そして、情報端末連動遊技開始情報がある（ステップＢ３３２：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３３３へ進み、要求に対する応答をしてきた遊技機（台）に関する情報と台番号と紐付けてログインリストに追加して、ステップＢ３３４へ進む。また、情報端末連動遊技開始情報がない（ステップＢ３３２：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３３３をスキップしてステップＢ３３４へ移行する。
【０１７４】
ステップＢ３３４では、各遊技機の情報に情報端末連動遊技終了情報があるかチェックする。そして、情報端末連動遊技終了情報がある（ステップＢ３３５：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３４０へ進み、遊技機（台）に関する情報と台番号と紐付けて記憶しているログインリストからこれらの情報を削除する。また、情報端末連動遊技終了情報がない（ステップＢ３３５：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３４１へ移行する。
ステップＢ３４１では、各遊技機から特定遊技情報を取得したか否か判定する。そして、特定遊技情報を取得した（ステップＢ３４１：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３４２へ進み、要求に対する応答をしてきた遊技機（台）に関する情報と台番号と紐付けてログインリストに特定遊技情報を追加して当該情報端末連動遊技処理から抜ける。また、特定遊技情報を取得していない（ステップＢ３４１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３４２をスキップして当該情報端末連動遊技処理から抜ける。
【０１７５】
図３１には、図２９の統括制御遊技機処理中に実行される共通演出処理（ステップＢ２３３）の具体的な手順の一例が示されている。この共通演出処理は、図２５で説明した各遊技機の前面枠の装飾ランプ（装飾装置１８）を使用して行われる共通演出の実行を制御する処理である。
この共通演出処理においては、先ず共通演出実行フラグがセットされているか否か判定する（ステップＢ３４４）。そして、共通演出実行フラグがセットされていない（ステップＢ３４４：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３４５へ進み、ログインリストの情報を取得する。そして、ログインリストの情報が通信範囲内で、大当りが５回発生などの共通演出実行のための所定条件が達成されているかチェックする（ステップＢ３４６）。ここで、共通演出実行条件が達成されていていない（ステップＢ３４７：Ｎｏ）と判定すると、当該共通演出処理から抜ける。
【０１７６】
一方、ステップＢ３４７で、共通演出実行条件が達成されている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３４８へ進み、達成した条件に対応した共通演出情報を含む外部報知情報を、情報端末連動遊技に参加している他の遊技機（子機）の台番号と共に外部通信バッファにセットする。そして、共通演出実行フラグをセットし（ステップＢ３４９）、共通演出を実行する期間を規定する共通演出タイマをセットする（ステップＢ３５０）。
その後、当該統括制御遊技機自身が情報端末連動遊技を実行中であるか否か判定する（ステップＢ３４８）。そして、情報端末連動遊技を実行中でない（ステップＢ３４８：Ｎｏ）と判定すると、当該共通演出処理から抜ける。また、統括制御遊技機が情報端末連動遊技を実行中である（ステップＢ３４８：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３４９へ進み、達成した条件に対応した共通演出情報を自遊技機にも設定して当該共通演出処理から抜ける。
【０１７７】
また、上記ステップＢ３４４で、共通演出実行フラグがセットされている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３５３へ移行して、ステップＢ３５０でセットした共通演出タイマがタイムアップしたか否か判定する。そして、共通演出タイマがタイムアップしていない（ステップＢ３５３：Ｎｏ）と判定すると、当該共通演出処理から抜ける。一方、ステップＢ３５３で、共通演出タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３５４へ進み、共通演出終了情報を、参加している遊技機の台番号と共に外部通信バッファにセットする。そして、共通演出実行フラグをクリアする（ステップＢ３５５）。
【０１７８】
その後、当該統括制御遊技機自身が共通演出を実行中であるか否か判定する（ステップＢ３５６）。そして、共通演出を実行中でない（ステップＢ３５６：Ｎｏ）と判定すると、当該共通演出処理から抜ける。また、統括制御遊技機が共通演出を実行中である（ステップＢ３５６：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３５７へ進み、共通演出を終了して当該共通演出処理から抜ける。
上記のような処理を行うことにより、統括制御遊技機は自機において情報端末連動遊技が実行されていない場合にも、従属制御遊技機から情報の送信を受けて共通演出を実行するか否かの判定を行い、従属制御遊技機においてのみ共通演出を実行させることも可能となっている。
【０１７９】
なお、ステップＢ３５０でセットする共通演出タイマの設定時間は例えば１０秒程度が考えられるが、該タイマがタイムアップする前に他の共通演出実行条件が重複して達成される場合がある。その場合には、既に開始している共通演出を中断して後から発生した共通演出を実行してもよいし、後で達成した条件が既に達成し開始している共通演出と同一の条件の場合には後で達成した条件は無視しても良い。また、後で達成した条件による共通演出をグレードアップしても良い。また、達成した条件がことなる場合には、条件達成の難易度の高い方の共通演出を優先して実行するようにしても良い。
【０１８０】
図３２には、図２８の１ｓｔメイン処理中に実行される従属制御遊技機処理（Ｂ１４）の具体的な手順の一例が示されている。
この従属制御遊技機処理は、従属制御遊技機として設定された遊技機が、電源投入時や所定時間経過毎に統括制御遊技機が通信範囲内の子機となる遊技機（この実施例では同一機種とする）や連動遊技に参加している遊技機の台数を把握するために送信してくる応答要求に対して応答するとともに、統括制御遊技機から送信されてくる情報に基づいて共通演出を実行する設定を行うための処理である。
この統括制御遊技機処理においては、先ずＭＡＳＴＥＲ設定スイッチ６９（図２７参照）からの信号を見て従属制御遊技機として設定されているか否か判定する（ステップＢ３６１）。そして、従属制御遊技機として設定されていない（ステップＢ３６１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３６６へジャンプする。
【０１８１】
一方、ステップＢ３６１での判定で、従属制御遊技機として設定されている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３６２へ進み、統括制御遊技機からの応答要求を受信しているか否か判定する。そして、応答要求を受信していない（ステップＢ３６２：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３６６へジャンプする。また、ステップＢ３１２での判定で、応答要求を受信している（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３６３へ進み、統括制御遊技機と同一の機種であるか否か判定する。そして、統括制御遊技機と同一の機種でない（ステップＢ３６４：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３６６へジャンプする。また、ステップＢ３６４での判定で、統括制御遊技機と同一の機種である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３６５へ進み、要求元に対する要求応答（台番号を含む）を外部通信バッファにセットしステップＢ３６６へ移行する。
【０１８２】
ステップＢ３６６では、自遊技機が情報端末連動遊技中であるか否か判定する。そして、情報端末連動遊技中でない（ステップＢ３６６：Ｎｏ）と判定すると、当該従属制御遊技機処理から抜ける。一方、ステップＢ３６６で情報端末連動遊技中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３６７へ進み、統括制御遊技機から送信されて来た共通演出情報があるかチェックする。そして、共通演出情報がない（ステップＢ３６８：Ｎｏ）と判定すると、当該従属制御遊技機処理から抜ける。また、ステップＢ３６８で共通演出情報がある（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３６９へ進み、共通演出情報に基づいて共通演出パターンを設定して当該従属制御遊技機処理から抜ける。
【０１８３】
図３３（Ａ）には、図２８の１ｓｔメイン処理中に実行される情報端末連動遊技開始処理（Ｂ１５）の具体的な手順の一例が示されている。
この情報端末連動遊技開始処理では、先ずログインが可能な状態かすなわち情報端末連動遊技への参加が可能な状態であるかチェックする（ステップＢ３７１）。ここで、ログインが可能な状態とは、図３３（Ｂ）に示すように、変動表示ゲームの変動が停止し、所定時間経過しても次の変動が開始しないと表示される客待ち画面が表示されている状態のことで、本実施形態の遊技機は、この状態において遊技者が、演出ボタン２５を操作するとログイン画面が表示され、パスワードを入力するとログインが完了するようになっている。
【０１８４】
ログインが可能な状態か否かの判定で、ログインが可能でない（ステップＢ３７２：Ｎｏ）と判定すると、当該情報端末連動遊技開始処理から抜ける。一方、ログインが可能である（ステップＢ３７２：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３７３へ進み、演出ボタン２５の操作による入力があったかチェックする。そして、入力がない（ステップＢ３７４：Ｎｏ）と判定すると、当該情報端末連動遊技開始処理から抜ける。また、入力があった（ステップＢ３７４：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３７５へ進み、遊技情報記憶領域内の遊技情報をクリアする。前回の遊技者がログアウトせずに遊技を終了した場合等に、前回遊技に伴い発生した情報がこれから実行する情報端末連動遊技において加算されないようにするためである。
【０１８５】
次に、遊技得点を計数する遊技得点カウンタに初期値（０）をセットし（ステップＢ３７６）、遊技者により入力されたパスワードから取得した遊技履歴に基づいて前回の遊技終了時の遊技レベル情報を取得する（ステップＢ３７７）。そして、その遊技レベル情報を表示装置４１に表示する（ステップＢ３７８）。この際、遊技得点として初期値（０）を合わせて表示するようにしても良い。その後、パスワードから取得した遊技レベルに応じて前面枠の装飾ランプによるレベル別装飾態様を設定する（ステップＢ３７９）。
なお、パスワードは、遊技者が情報端末を用いてウェブサーバから取得しログイン時に入力するものであるが、ウェブサーバと各遊技機の演出制御装置とがそれぞれ遊技終了時情報として遊技レベルとパスワードとの関係を記述した共通のテーブル（リスト）を各々保有するようにしておく。そして、ウェブサーバがテーブルを参照してパスワードを生成して情報端末へ送信することで、演出制御装置は入力されたパスワードからテーブルを参照して前回の遊技終了時の遊技レベルを取得することができる。また、パスワード自身に前回遊技終了時の遊技レベル情報を含ませるようにしても良い。さらに、遊技レベルの他に前回の遊技終了時の遊技得点も再現できるようにしても良い。
【０１８６】
上記ステップＢ３７９に続いて、ＭＡＳＴＥＲ設定スイッチ６９（図２７参照）からの信号を見て自遊技機が統括制御遊技機として設定されているか否か判定する処理（ステップＢ３８０）を実行する。そして、統括制御遊技機として設定されている（ステップＢ３８０：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３８１へ進み、自遊技機の台番号をログインリストに追加して、当該情報端末連動遊技開始処理から抜ける。一方、統括制御遊技機として設定されていない（ステップＢ３８０：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３８２へ移行して情報端末連動遊技開始情報（台番号を含む）を外部通信バッファにセットして、当該情報端末連動遊技開始処理から抜ける。
【０１８７】
図３４には、図２８の１ｓｔメイン処理中に実行される情報端末連動遊技終了処理（Ｂ１６）の具体的な手順の一例が示されている。
この情報端末連動遊技開始処理では、先ず遊技者により演出ボタン２５による情報端末連動遊技終了操作すなわちログアウト操作がなされたか否か判定する（ステップＢ３９１）。ここで、情報端末連動遊技終了操作がなされていない（ステップＢ３９１：Ｎｏ）と判定すると、当該情報端末連動遊技終了始処理から抜ける。一方、情報端末連動遊技終了操作がなされた（ステップＢ３９１：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３９２へ進み、自遊技機が統括制御遊技機として設定されているか否か判定する。
【０１８８】
そして、統括制御遊技機として設定されている（ステップＢ３９２：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３９３へ進み、自遊技機の台番号をログインリストから削除する。また、統括制御遊技機として設定されていない（ステップＢ３９２：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３９５へ移行して情報端末連動遊技終了始情報（台番号を含む）を外部通信バッファにセットする。
次に、遊技情報の出力を行うか否か判定する（ステップＢ３９８）。そして、遊技情報の出力を実行しない（ステップＢ３９８：Ｎｏ）と判定すると、当該情報端末連動遊技終了処理から抜ける。また、遊技情報の出力を実行する（ステップＢ３９８：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３９９へ進み、遊技情報記憶領域内の遊技情報（遊技終了時の情報）を出力し、遊技情報出力タイマをセットする（ステップＢ４００）。なお、ステップＢ３９９で遊技情報を出力するとき、本実施例では、遊技情報に基づいて２次元コードを生成し、それを表示装置４１の画面に表示させることで出力としている。
【０１８９】
その後、遊技情報の表示を消すか否か判定し（ステップＢ４０１）、遊技情報の表示を消す（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４０３へジャンプする。また、遊技情報の表示を消さない（ステップＢ４０１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ４０２へ進み、遊技情報出力タイマがタイムアップしたか否か判定する。ここで、ステップＢ４０１における遊技情報の表示を消すか否かの判定は、例えば表示装置に表示された２次元コードを遊技者が携帯端末の撮像機能で取り込んでから、終了を確認するため演出ボタン２５を操作することで入力される信号に基づいて行うようにすることができる。
【０１９０】
ステップＢ４０２で、遊技情報出力タイマがタイムアップしてない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ４０１へ戻り上記処理を繰り返す。一方、ステップＢ４０２で、遊技情報出力タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４０３へ進む。これにより、２次元コードがいつまでも表示され続けて、他の遊技者が取得できしまう事態が発生するのを回避することができる。
ステップＢ４０３では、遊技情報の表示を消して、遊技情報記憶領域内の遊技情報をクリアする（ステップＢ４０４）。その後、遊技レベル情報の表示をクリアし（ステップＢ４０５）、前面枠のレベル別装飾態様をデフォルト状態に変更（ステップＢ４０６）して、当該情報端末連動遊技終了処理から抜ける。
【０１９１】
図３５には、図２８の１ｓｔメイン処理中に実行されるイベント報知処理（Ｂ１７）の手順の一例が示されている。このイベント報知処理は、遊技制御装置（主基板）からイベント（大当り等、得点付与対象となるイベントまたはノーマルリーチ等、得点付与対象とならないイベント）の発生を知らせるコマンドを受信した場合に、イベントに対応する演出の開始を設定するとともに、自遊技機が所定の条件（大当り等、得点付与対象となるイベントの発生）を達成したかどうか判断し、達成したら統括制御遊技機へ特定遊技情報を送信するための処理である。
【０１９２】
このイベント報知処理においては、先ず遊技制御装置（主基板）からイベントの発生を知らせるコマンドを受信したかチェックする（ステップＢ４１１）。そして、コマンドを受信していない（ステップＢ４１２：Ｎｏ）と判定すると、当該イベント報知処理から抜ける。一方、コマンドを受信し（ステップＢ４１２：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４１３へ進み、受信したイベント発生コマンドは特定演出の実行対象となるイベントのコマンドであるかチェックする。そして、特定演出の実行対象となるイベントのコマンドでない（ステップＢ４１４：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ４１５へ移行して受信したイベント発生コマンドに対応する演出開始情報を設定して、当該イベント報知処理から抜ける。
【０１９３】
一方、特定演出の実行対象となるイベントのコマンドで（ステップＢ４１４：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４１６へ進み、特定演出開始情報を設定した後、大当りやスペシャルリーチ等、得点付与対象となるイベントの発生を示す特定遊技情報があるか否か判定する（ステップＢ４１７）。そして、特定遊技情報がある（ステップＢ４１７：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４１９へ進み、情報端末連動遊技中処理を実行する。この情報端末連動遊技中処理（ステップＢ４１９）については、図３６を用いて説明する。
【０１９４】
続いて、ＭＡＳＴＥＲ設定スイッチ６９（図２７参照）からの信号を見て自遊技機が統括制御遊技機として設定されているか否か判定する（ステップＢ４２０）。そして、統括制御遊技機として設定されている（ステップＢ４２０：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４２１へ進み、特定遊技情報をログインリストに追加して、当該イベント報知処理から抜ける。一方、統括制御遊技機として設定されていない（ステップＢ４２０：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ４２２へ移行して特定遊技情報（台番号を含む）を外部通信バッファにセットして、当該イベント報知処理から抜ける。
【０１９５】
図３６には、図３５のイベント報知処理中に実行される情報端末連動遊技中処理（Ｂ４１９）の手順の一例が示されている。
この情報端末連動遊技中処理においては、先ず情報端末連動遊技中であるか否か判定する（ステップＢ４３０）。そして、情報端末連動遊技中でない（ステップＢ４３０：Ｎｏ）と判定すると、当該情報端末連動遊技中処理から抜け、図３５のイベント報知処理へ戻る。一方、情報端末連動遊技中である（ステップＢ４３０：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４３１へ進み、情報端末連動遊技中である特定遊技情報を遊技情報記憶領域にセット（格納）する。それから、取得した特定遊技情報に応じて遊技得点を決定する（ステップＢ４３２）。ここで、遊技得点は、大当りは１得点、プレミア演出は２得点のように、発生イベントの出現頻度や達成の難易度に応じて決定してもよいし、特定遊技情報の内容にかかわらず付与する得点を固定するようにしてもよい。
【０１９６】
次に、遊技得点カウンタを＋１更新し（ステップＢ４３３）、表示装置に表示する遊技得点情報表示を更新する（ステップＢ４３４）。それから、遊技得点カウンタの値が例えば「１０」のような所定値に到達したか否か判定する（ステップＢ４３５）。そして、所定値に到達していない（ステップＢ４３５：Ｎｏ）と判定すると、当該情報端末連動遊技中処理から抜け、図３５のイベント報知処理へ戻る。一方、所定値に到達した（ステップＢ４３５：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４３６へ進み、遊技レベル情報を取得して更新（＋１）した後、遊技得点カウンタを０にクリアする（ステップＢ４３７）。
【０１９７】
それから、表示装置４１に表示する遊技レベル情報の表示を更新する設定を行う（ステップＢ４３８）。そして、前面枠の装飾ランプ（装飾装置１８）によるレベル別装飾態様を、更新後の遊技レベルに応じた態様に変更（ステップＢ４３９）して、当該情報端末連動遊技中処理から抜ける。なお、本実施例では、遊技得点カウンタをインクリメント（＋１）で更新する方式のものとしたが、デクリメント（−１）で更新する方式のものであってもよい。そして、その場合、カウンタの初期値として「１０」をセットし、「０」になった時点で遊技レベルを１段階上げるようにしてもよい。
【０１９８】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図３７には、図２８に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１２）の具体的な手順の一例を示す。この１ｓｔシーン制御処理は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００からの各種コマンドに応じて表示装置４１における画像表示制御を行う処理である。
この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１９９】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２００】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２０１】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２０２】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０２０３】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読み予告設定処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行って１ｓｔシーン制御処理から抜ける。
【０２０４】
図３８には、図３７の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理（Ｂ７１）の手順の一例が示されている。
この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２０５】
具体的には、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアし（ステップＢ１２２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ１２３）を行う。次に、時短状態とする期間や変動パターン選択テーブルを切り替えるタイミング等を管理するための変動回数管理処理（ステップＢ１２４）、特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２５）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ１２６）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１２７）。
【０２０６】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、表示モードについても遊技制御装置１００から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置３００が単独で表示モードを決定して設定するようにしても良い。
【０２０７】
その後、特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ１２８）を行った後、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ１２９）、当該変動中処理から抜ける。
一方、上記ステップＢ１２１で、演出リクエストフラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１３０へ移行して更新タイマの値が０であるかを判定する。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
【０２０８】
この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１３０；Ｎｏ）は、変動中処理から抜ける。また、この更新タイマの値が０である（ステップＢ１３０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、次のシーンを設定する次シーンデータ設定処理（ステップＢ１３１）を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
次に、最終シーンであるか判定する（ステップＢ１３２）。ここで、最終シーンでない場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）と判定した場合は、当該変動中処理から抜ける。また、最終シーンである（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、次のステップＢ１３３へ進んで変動表示ゲームの終了を設定して変動中処理を終了する。
【０２０９】
図３９には、図３８の変動中処理中に実行される変動パターン情報設定処理（Ｂ１２５）の手順の一例が示されている。
この変動パターン情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ４７１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ４７２）。
次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ４７３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ４７４）。演出情報とは先読み情報に基づく先読み演出を実行する際に、当該先読み演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ４７５）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ４８２）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２１０】
次に、２ｎｄＣＰＵ３１２による制御について説明する。２ｎｄＣＰＵ３１２による制御処理には、図４０に示す２ｎｄメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるＶブランク割込み処理がある。
図４０には、実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち２ｎｄＣＰＵによる２ｎｄメイン処理の手順の一例が示されている。
２ｎｄメイン処理においては、先ず、２ｎｄＣＰＵ３１２の初期化処理（ステップＢ４１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ４２）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４３）を行い、ＶＤＰ３１３の初期化処理（ステップＢ４４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ４５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ４６）を行う。
【０２１１】
次いで、ＶＤＰ３１３による画像描画を許可する処理（ステップＢ４７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ４８）を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ４９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ４９の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ４９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ５０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ５１）を行い、ステップＢ４８へ戻る。
【０２１２】
図４１には、図４０の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理（ステップＢ５１）の手順の一例が示されている。
この通常ゲーム処理では、先ず、１ｓｔＣＰＵから受信したコマンドを特定し区分けする受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１１）を行う。
続いて、予告キャラクタ等の設定や表示の優先順位を設定して表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５１２）、確率状態（通常確率／高確率）や客待ちなどの遊技状態、演出モード、リーチシーンに応じた背景表示設定を行う背景処理（ステップＢ５１３）、変動表示ゲームにおける図から変動に関する表示制御を行うリール制御／表示処理（ステップＢ５１４）、始動記憶領域に記憶されている事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて先読み演出を行う保留表示処理（ステップＢ５１５）、客待ちデモ画面表示を行う客待ちデモ処理（ステップＢ５１６）、画像ＲＯＭに格納されている画像データをＲＡＭに転送して表示装置への表示を行わせる表示システム処理（ステップＢ５１７）を行い、通常ゲーム処理を終了する。
【０２１３】
（第２実施例）
次に、本発明の実施形態における第２の実施例について説明する。
第２の実施例は、図４２に示すように、統括制御遊技機の演出制御装置３００に、自機を含む通信範囲内の遊技機の通信得点を一括で管理する機能と、所定の計算式による通信得点計算機能を持たせ、遊技者に付与する得点を前述した実施例における得点とは異なる式で計算し付与するようにしたものである。
以下、第２の実施例における得点の計算方法の一例を、図４３を用いて説明する。なお、図４３において、総合通信得点は、１日の営業中に各遊技機が取得した通信得点の合計（累積値）である。また、取得通信得点は、還元得点と参加得点を含む概念（上位概念）である。
【０２１４】
ここでは、例えば図４２に示すように遊技機Ａ，Ｃ，Ｄにおいて連動遊技が行われ、各遊技機の遊技終了時点での遊技得点が、図４３（Ａ）に示すように、遊技機Ａが「３０」点、遊技機Ｃが「１０」、遊技機Ｄが「０」点であり、各遊技機の遊技終了時点で取得していた通信得点が、図４３（Ｂ）に示すように、遊技機Ｃが「１０」、遊技機Ａが「５０」、遊技機Ｄが「１００」であったと仮定する。
本実施例では、遊技者に付与する還元得点を、遊技得点×総合通信得点×１／１０＝還元得点なる式を用いて計算するようにしたものである。なお、総合通信得点の代わりに、各遊技者が遊技中に得たトータルの通信得点つまり複数回付与された通信得点の合計得点を用いて計算するようにしてもよい。
【０２１５】
ところで、図４３（Ｂ）の場合、遊技機Ｄは他の遊技機が遊技得点を獲得したことにより付与された得点のみであるため、上記式を用いて掲載すると還元得点は「０」になってしまう。そこで、通信得点があるにも関わらず、遊技得点は「０」であるため還元得点が「０」になるような場合には、最低の還元得点として参加得点「５」を付与することとした。なお、参加得点の獲得のみを目的として遊技台を次々と変える行為を防止するため、１つの遊技機で所定時間以上遊技したこと、所定回数以上変動表示ゲームを実行したこと等を最低の参加得点付与条件とするのが望ましい。
【０２１６】
次に、第２の実施例を適用した場合の統括制御遊技機の演出制御装置３００による制御処理について説明する。なお、第１の実施例との差異は、図２９の統括制御遊技機処理中に実行される図３０の情報端末連動遊技処理の手順が、図４４のように変更される点と、図３４の情報端末連動遊技終了処理の手順が、図４５のように変更される点にある。それ以外の処理は、第１の実施例と同様であるので、重複した説明は省略する。
図４４の情報端末連動遊技処理は、図３０のステップＢ３３５とＢ３４０との間に、ステップＢ３３６〜Ｂ３３９が追加されているとともに、ステップＢ３４２の後にステップＢ３４３が追加されているだけで、それ以外は同じある。すなわち、図４４の情報端末連動遊技処理においては、ステップＢ３３５で情報端末連動遊技終了情報がある（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３３６へ進み、特定遊技情報を取得したか否か判定する。そして、特定遊技情報を取得した（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３３７へ進み、台番号に基づいて還元得点を計算する。また、ステップＢ３３６で、特定遊技情報を取得していない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３３８へ進み、台番号に基づいて参加得点を付与する。
【０２１７】
その後、ステップＢ３３９へ進み、還元得点または参加得点を台番号に紐付けて外部通信バッファにセットして、遊技機（台）に関する情報と台番号と紐付けて記憶しているログインリストからこれらの情報を削除するステップＢ３４０へ進む。
ステップＢ３４０以降の処理は図３０と同様であり、ステップＢ３４１では、各遊技機から特定遊技情報を取得したか否か判定する。そして、特定遊技情報を取得した（ステップＢ３４１：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３４２へ進み、要求に対する応答をして来た遊技機（台）に関する情報と台番号と紐付けてログインリストに特定遊技情報を追加し、総合通信得点記憶領域に算出された得点を累積記憶する処理（ステップＢ３４３）して当該情報端末連動遊技処理から抜ける。また、特定遊技情報を取得していない（ステップＢ３４１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３４２，Ｂ３４３をスキップして当該情報端末連動遊技処理から抜ける。
【０２１８】
図４５の情報端末連動遊技終了処理は、図３４のステップＢ３９３とＢ３９５の後に、それぞれステップＢ３９４とＢ３９６およびＢ３９７が追加されているだけで、それ以外は同じある。すなわち、図４５の情報端末連動遊技終了処理においては、先ず遊技者により演出ボタン２５による情報端末連動遊技終了操作すなわちログアウト操作がなされたか否か判定する（ステップＢ３９１）。ここで、情報端末連動遊技終了操作がなされていない（ステップＢ３９１：Ｎｏ）と判定すると、当該情報端末連動遊技終了始処理から抜ける。一方、情報端末連動遊技終了操作がなされた（ステップＢ３９１：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３９２へ進み、自遊技機が統括制御遊技機として設定されているか否か判定する。
【０２１９】
そして、統括制御遊技機として設定されている（ステップＢ３９２：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３９３へ進み、自遊技機の台番号をログインリストから削除してから、還元得点を演算して取得または参加得点を取得する（ステップＢ３９４）。その後、ステップＢ３９７へ進み、取得した得点を遊技得点に加算する。
一方、ステップＢ３９２で、統括制御遊技機として設定されていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ３９５へ移行して情報端末連動遊技終了始情報（台番号を含む）を外部通信バッファにセットし、統括制御遊技機から還元得点または参加得点を取得する（ステップＢ３９６）。その後、ステップＢ３９７へ進み、取得した得点を遊技得点に加算する。ステップＢ３９７以降の処理Ｂ３９８〜Ｂ４０６は、図３４の情報端末連動遊技終了処理のステップの処理Ｂ３９８〜Ｂ４０６と同じである。
【０２２０】
すなわち、ステップＢ３９７で取得得点を遊技得点に加算した後、遊技情報の出力を行うか否か判定する（ステップＢ３９８）。そして、遊技情報の出力を実行しない（ステップＢ３９８：Ｎｏ）と判定すると、当該情報端末連動遊技終了処理から抜ける。また、遊技情報の出力を実行する（ステップＢ３９８：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ３９９へ進み、遊技情報記憶領域内の遊技情報（遊技終了時の情報）を出力し、遊技情報出力タイマをセットする（ステップＢ４００）。遊技情報を出力するとき、本実施例では、遊技情報に基づいて２次元コードを生成し、それを表示装置４１の画面に表示させることで出力としている。
【０２２１】
その後、遊技情報の表示を消すか否か判定し（ステップＢ４０１）、遊技情報の表示を消す（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４０３へジャンプする。また、遊技情報の表示を消さない（ステップＢ４０１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ４０２へ進み、遊技情報出力タイマがタイムアップしたか否か判定する。
ステップＢ４０２で、遊技情報出力タイマがタイムアップしてない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ４０１へ戻り上記処理を繰り返す。一方、ステップＢ４０２で、遊技情報出力タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４０３へ進む。ステップＢ４０３では、遊技情報の表示を消して、遊技情報記憶領域内の遊技情報をクリアする（ステップＢ４０４）。その後、遊技レベル情報の表示をクリアし（ステップＢ４０５）、前面枠のレベル別装飾態様をデフォルト状態に変更（ステップＢ４０６）して、当該情報端末連動遊技終了処理から抜ける。
【０２２２】
（第３実施例）
次に、図４６〜図５３を用いて、本発明の実施形態における第３の実施例について説明する。
上述の実施例においては、統括制御遊技機が通信範囲内の各遊技機の遊技レベルに応じた前面枠の装飾発光および共通演出を制御するように構成したものについて説明したが、この第３の実施例は、大当り等の所定のイベントが発生した遊技機が統括制御遊技機のみならず従属制御遊技機へも特定遊技情報を送信し、これを受信した従属制御遊技機が自らの判断で演出を行えるようにしたものである。また、大当り等の所定のイベントが発生した遊技機においても、発生したイベントに対応した演出を自らの判断で行えるようにしている。
【０２２３】
具体的には、図４６（Ａ）に示すように、遊技機Ｃで大当りが発生した場合に、図４６（Ｂ）および図４７に示すように、遊技機Ａでは通信範囲内（同一島内）で大当りが発生したことを報知するような演出を表示装置により行う一方、遊技機Ｃの隣の遊技機Ｄが連動遊技に参加していれば、遊技機Ｄでは隣の台で大当りが発生したことを報知するような演出を行うものである。また、上記報知は、遊技者がログイン時に選択したキャラクタを用いて行えるように構成することも可能である。なお、この演出は当該遊技機において変動表示ゲームが開始される際に行う。これにより、上記のような演出が行われると遊技者は同一島内であと何回大当り等が発生すると共通演出が実行されるか予想できるので、期待しながら遊技を行うことができる。
さらに、図４６（Ｃ）に示すように、通信範囲内の他の遊技機の情報を記憶する領域を各遊技機の演出制御装置の記憶装置（ＲＡＭ）内に用意して、どの台がログインしていてどのような特定遊技が発生したかを示す情報を記憶しておき、該記憶領域の情報に基づいて各遊技機が自らの判断で共通演出を行えるようにしてもよい。
【０２２４】
次に、第３の実施例を適用した場合の統括制御遊技機の演出制御装置３００による制御処理について説明する。なお、第１の実施例との差異は、図２８のメイン処理中に実行される図３５のイベント報知処理の手順が、図４８〜図５２のように変更される点と、図３８の変動中処理中に実行される図３９の変動パターン情報設定処理の手順が、図５３のように変更される点にある。それ以外の処理は、第１の実施例と同様であるので、重複した説明は省略する。
本実施例におけるイベント報知処理は、図４８に示すように、内部イベント報知開始処理Ｂ４１０と、内部イベント報知終了処理Ｂ４２５と、外部イベント報知開始処理Ｂ４４０と、外部イベント報知終了処理Ｂ４６０とからなり、その具体的な手順が図４９〜図５２に示されている。
【０２２５】
このうち、図４９の内部イベント報知開始処理は、自遊技機で条件を達成したら対応する演出を実行するとともに他の遊技機へ特定遊技情報を送信することを内容とするものである。図３５のイベント報知処理とほぼ同様な内容となっている。図３５のイベント報知処理との差異は、図４９の内部イベント報知開始処理では、ステップＢ４１７の後に、特定遊技情報に基づいて自遊技機の演出態様を決定する処理（ステップＢ４１８）が追加されている点のみである。
【０２２６】
図５０には、図４８のイベント報知処理中に実行される内部イベント報知終了処理Ｂ４２５の手順の一例が示されている。図５０に示す内部イベント報知終了処理においては、特定演出対象のイベントの終了に関するコマンドを他の遊技機から受信したかチェックする（ステップＢ４２６）。ここで、イベント終了に関するコマンドを受信していない（ステップＢ４２７：Ｎｏ）と判定すると、当該内部イベント報知終了処理から抜ける。一方、ステップＢ４２７でイベント終了に関するコマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４２８へ進み、特定遊技情報取得報知の終了をセットし、他の遊技機へ知らせるために特定遊技情報取得報知終了情報を外部通信バッファへセットし（ステップＢ４２９）、当該内部イベント報知終了処理から抜ける。
【０２２７】
図５１には、図４８のイベント報知処理中に実行される外部イベント報知開始処理Ｂ４４０の手順の一例が示されている。図５１に示す外部イベント報知開始処理は、他の遊技機で大当り等のイベントが発生した場合に、インバータベントの発生に基づく情報を受信し、該情報と現在の自遊技機の遊技状態に基づいて演出情報を設定して演出を行う処理である。
この処理においては、先ず、外部通信情報を受信したかチェックする（ステップＢ４４１）。ここで、外部通信情報を受信していない（ステップＢ４４２：Ｎｏ）と判定すると、当該外部イベント報知開始処理から抜ける。
【０２２８】
一方、ステップＢ４４２で外部通信情報を受信した（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４４３へ進み、受信した外部通信情報が情報端末連動遊技に参加すなわちログインしたことを知らせる連動遊技開始情報であるかチェックする（ステップＢ４４３）。
そして、連動遊技開始情報でない（ステップＢ４４４：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ４４６へ移行する。また、ステップＢ４４４の判定で、連動遊技開始情報である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４４５へ進み、受信した情報端末連動遊技開始情報を他の遊技機の情報記憶領域（図４６(C)参照）に記憶する。その後、ステップＢ４４６で自遊技機の遊技状態を示す情報を取得する。そして、自遊技機が情報端末連動遊技を実行中であるか否か判定する（ステップＢ４４７）。
【０２２９】
ここで、情報端末連動遊技を実行中でない（ステップＢ４４７：Ｎｏ）と判定すると、当該外部イベント報知開始処理から抜ける。一方、ステップＢ４４７で情報端末連動遊技を実行中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４４８へ進み、受信した外部通信情報が特定遊技情報かチェックする。そして、外部通信情報が特定遊技情報でない（ステップＢ４４９：Ｎｏ）と判定すると、当該外部イベント報知開始処理から抜ける。
また、ステップＢ４４９の判定で、外部通信情報が特定遊技情報である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４５０へ進み、他の遊技機の情報記憶領域（図４６(C)参照）から特定遊技情報を取得する。その後、ステップＢ４５０で取得した特定遊技情報に基づいて自遊技機の変動中演出情報として設定し（ステップＢ４５１）、当該外部イベント報知開始処理から抜ける。
【０２３０】
図５２には、図４８のイベント報知処理中に実行される外部イベント報知終了処理Ｂ４６０の手順の一例が示されている。
図５２に示す外部イベント報知終了処理においては、先ず、外部通信情報を受信したかチェックする（ステップＢ４６１）。ここで、外部通信情報を受信していない（ステップＢ４６２：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ４６６へ移行する。また、ステップＢ４６２の判定で外部通信情報を受信した（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４６３へ進み、受信した外部通信情報が情報端末連動遊技を終了したすなわちログアウトしたことを知らせる連動遊技終了情報かチェックする。
【０２３１】
ここで、連動遊技終了情報でない（ステップＢ４６４：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ４６６へ移行する。一方、ステップＢ４６４で情報端末連動遊技終了情報である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４６５へ進み、他の遊技機の情報記憶領域（図４６(C)参照）から当該情報端末連動遊技終了情報を削除し、ステップＢ４６６へ進む。
ステップＢ４６６では、自遊技機が情報端末連動遊技を実行中であるか否か判定する。ここで、情報端末連動遊技を実行中でない（ステップＢ４６６：Ｎｏ）と判定すると、当該外部イベント報知終了処理から抜ける。
【０２３２】
一方、ステップＢ４６６で情報端末連動遊技を実行中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４６７へ進み、受信した外部通信情報が特定遊技情報に基づくイベントの終了に関する情報であるかチェックする。そして、イベント終了に関する情報でない（ステップＢ４６８：Ｎｏ）と判定すると、当該外部イベント報知終了処理から抜ける。
また、ステップＢ４６８の判定で、外部通信情報がイベント終了に関する情報である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４６９へ進み、他の遊技機の情報記憶領域（図４６(C)参照）から該当する特定遊技情報を取得する。その後、ステップＢ４７０で、自遊技機の演出情報と遊技状態に基づいて演出状態を変更し、当該外部イベント報知終了処理から抜ける。
【０２３３】
図５３には、図３８の変動中処理中に実行される変動パターン情報設定処理の手順の一例が示されている。
この変動パターン情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ４７１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ４７２）。
次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ４７３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ４７４）。演出情報とは先読み情報に基づく先読み演出を実行する際に、当該先読み演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０２３４】
その後、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ４７５）、変動中の演出情報があるかチェックする（ステップＢ４７６）。ここで、変動中の演出情報がない（ステップＢ４７７：Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ４８２へ移行する。また、ステップＢ４７７の判定で変動中の演出情報がある（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４７８へ進み、演出変更可能な変動であるか否か判定する。既に自遊技機において、大当り等となる変動表示ゲームの演出を実行している場合に、他の遊技機からの特定遊技情報により演出内容が変更されてしまうのを回避するためである。
【０２３５】
ステップＢ４７８で、演出変更可能な変動でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ４８２へ移行する。また、ステップＢ４７８の判定で演出変更可能な変動である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ４７９へ進み、他の遊技機の情報記憶領域（図４６(C)参照）から演出情報を取得し、ステップＢ４８０へ進む。そして、取得した演出情報に基づいて自遊技機の変動中演出情報として設定する。
その後、変動中演出情報に基づいて演出用変動パターン情報を設定し（ステップＢ４８１）、ステップＢ４８２へ移行する。ステップＢ４８２では、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し、変動パターン情報設定処理を終了する。
上記のような一連の処理を行うことで、自遊技機で特定の演出を実行していなければ他の遊技機で発生した特定遊技情報に起因する演出情報に基づいて演出を変更することが可能となる。
【０２３６】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、上記実施形態では、前面枠１２に設けた装飾ランプ（装飾装置１８）により共通演出を実行するようにしたものを説明したが、図５４に示すように前面枠１２の一側に装飾表示装置２０を設け、該装飾表示装置２０により共通演出を行うようにしても良い。
なお、装飾表示装置２０は、液晶表示パネルや有機ＬＥパネルのような表示装置でもよいし、内部に複数のランプを内蔵し表面が半透明パネル部材で被覆された構成のものであっても良い。また、装飾表示装置２０は、両面に表示部があってもよいし、外側あるいは内側の一方の面にのみ表示部があってもよい。また、装飾表示装置２０の配設位置は遊技機の右側部に限定されず、左側部あるいは上部であっても良い。
【０２３７】
図５５には、上記装飾表示装置２０による通常時の表示の例（Ａ）と共通演出実行時の表示の例（Ｂ）を示す。なお、図５５（Ｂ）の共通演出は、Ａ〜Ｅのすべての遊技機が情報端末連動遊技に参加している場合を示しており、情報端末連動遊技に参加していない遊技機があればその遊技機においては異なる演出がなされる。
前面枠１２の一側に設けた装飾表示装置２０によりこのような表示や演出を行うことで、同一島内の他の遊技機で遊技をしている遊技者に情報端末連動遊技に参加していること、また情報端末連動遊技に参加することで特殊な演出を楽しむことができることを容易に分からせることが可能となる。
【０２３８】
また、上記実施形態では、遊技終了時に情報端末により遊技機から取得した２次元コードをウェブサーバに送信して次回の遊技の際に入力するパスワードを受け取るようにしたものを説明したが、情報端末に専用のアプリケーションソフトを搭載し、遊技機から取得した２次元コードをウェブサーバに送信せずに情報端末において処理（復号）し、次回の遊技の際に入力するパスワードを生成するようにしても良い。また、遊技機に赤外線通信機能もしくはブルートゥースのような短距離無線通信機能を設け、同様な通信機能を有する情報端末により遊技機の演出制御装置との間でデータ通信を行って、ログイン、ログアウト処理を行ったり、遊技履歴情報の取得、得点（ポイント）の受信などの利益を受けられるように構成しても良い。
さらに、前記実施形態では、主として本発明を、スロットマシンに適用したものを説明したが、本発明はスロットマシンに限定されず、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機及び雀球遊技機など他の遊技機にも適用可能である。
【０２３９】
以上の説明から、本出願には、
遊技領域を備えた前面枠（１２）に設けられた発光可能な装飾装置（１８）と、
始動入賞領域（３６，３７）への遊技球の入賞を契機に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（４１）と、
前記変動表示装置の制御を行う演出制御手段（３００）と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
複数の遊技機間で遊技情報を送受信する遊技機間通信手段（３５０）を備え、
該遊技機間通信手段によって他の遊技機から前記変動表示ゲームに係わる遊技情報を取得し、取得した複数の前記遊技情報が所定条件を達成した場合に、前記装飾装置または前記変動表示装置もしくは前記装飾装置および前記変動表示装置による共通演出を実行するようにした発明が含まれていることが分かる。
そして、かかる発明によれば、遊技機間通信手段によって他の遊技機との間で遊技情報を送受信し、取得した複数の遊技情報が所定条件を達成すると複数の遊技機において共通演出が行われるので、他の遊技者と興趣を分かち合うことができる。
【０２４０】
また、本出願には、上記発明において、前記演出制御手段は、
遊技者が携帯所持する情報端末と連携した遊技を可能にする情報端末連動手段と、
前記変動表示ゲームにかかわる特定の遊技情報が発生した場合に遊技得点を付与する遊技得点付与手段と、
前記遊技得点を蓄積し、蓄積した遊技得点に応じて段階的に上昇する遊技レベル情報を生成する遊技レベル情報生成手段と、
前記遊技情報と、前記遊技得点付与手段によって付与された前記遊技得点と、前記遊技レベル情報生成手段によって生成された前記遊技レベル情報と、を一時的に記憶する遊技情報記憶手段と、を備え、
前記情報端末連動手段は、前記情報端末が前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記情報もしくは該情報を取得可能にする情報を出力する情報出力手段を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技レベル情報に基づいて前記変動表示ゲームにかかわる装飾演出態様を設定し、前記情報端末連動手段による情報端末と連携した遊技を行うように設定している場合に前記共通演出を実行するようにした発明が含まれている。
【０２４１】
そして、かかる発明によれば、演出制御手段は、情報端末連動手段による情報端末と連携した遊技を行うように設定している場合に共通演出を実行するので、他の遊技者と情報端末連動遊技の面白さを共有できるとともに、他の遊技者に対して情報端末連動遊技参加中であることをアピールすることができるので、共通演出を見るために情報端末連動遊技を行う遊技者が増えることが期待できる。また、演出制御手段は、遊技得点に応じて段階的に上昇する遊技レベル情報に基づいて変動表示ゲームにかかわる装飾演出態様を変更するので、遊技者は変化する装飾演出態様を長時間にわたって楽しむことができるとともに、遊技レベルを上げようと遊技を行うようになるので遊技機の稼働率を高めることができ、遊技店にもメリットを与えることができる。
【０２４２】
また、本出願には、上記発明において、前記演出制御手段は、前記遊技情報の取得状況が所定条件を達成したときに、前記遊技機間通信手段により情報端末と連携した遊技を行うように設定している遊技機に対して通信得点を送信するようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、通信範囲内の遊技機における遊技情報の取得状況が所定条件を達成した時に情報端末連動遊技に参加している遊技機に対して通信得点が付与されるので、他の遊技機との共通演出に興味がない遊技者にも情報端末連動遊技を行う利点がある。そのため、情報端末連動遊技を行う遊技者が増えることが期待できる。
【０２４３】
また、前述した第２実施例の説明から、本出願には、上記発明において、前記演出制御手段としての演出制御装置（３００）は、通信得点を累積した総合通信得点を計数する通信得点計数手段を備え、情報端末と連携した遊技を終了する遊技機に対して、前記通信得点計数手段によって計数された総合通信得点と前記遊技得点とに基づいて還元得点を演算し、遊技機間通信手段により該還元得点を送信するようにした発明が含まれているが分かる。
そして、かかる発明によれば、情報端末連動遊技参加中に取得した通信得点を蓄積しておき、情報端末連動遊技終了の際に遊技中取得した総合通信得点と遊技得点に応じて還元得点が付与されるため、大当りのような特定の遊技状態を多く発生させることで多くの遊技得点を集めることができる上、長い時間遊技することでも多くの通信得点を取得して還元得点を増加させることができる。また、情報端末連動遊技の終了時に還元得点が決定されるため、獲得できる還元得点が最後まで分からないので期待感を高めることができる。
【０２４４】
さらに、本出願には、上記発明において、前記還元得点は、前記遊技得点を前記通信得点に応じて加算して付与されるようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、通信得点は遊技得点を加算させるための得点であるため、自身が遊技得点を多く取得できなくても、他の遊技者によって蓄積された総合通信得点によって還元得点が増加されるので、情報端末連動遊技に参加することで遊技結果を充実させることができる。
【０２４５】
また、本出願には、上記発明において、前記演出制御手段は、前記前面枠の前記装飾装置の発光による演出態様を前記遊技レベル情報に基づいて変更する枠装飾変更手段を備え、該枠装飾変更手段は、前記共通演出を実行する際には前記遊技レベル情報にかかわらず前記装飾装置により他の遊技機の装飾装置と同一の演出を行うようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、遊技情報の取得状況が所定条件を達成した場合に、情報端末連動遊技に参加している複数の遊技機の前面枠の装飾装置を同じ色で発光させるなど共通の演出が行われるため、他の遊技者から情報端末連動遊技に参加していることが分かり易くなる。
【０２４６】
また、本出願には、上記発明において、前記演出制御手段は、前記遊技機間通信手段によって他の遊技機から前記遊技情報を収集して、前記所定条件の達成を判定する統括制御遊技機の演出制御手段、または、前記遊技機間通信手段により前記統括制御遊技機の演出制御手段へ前記遊技情報を送信するとともに前記統括制御遊技機の演出制御手段からの指令によって前記共通演出を実行する従属制御遊技機の演出制御手段として機能可能に構成されているようにした発明が含まれている。
そして、かかる発明によれば、統括制御遊技機（親機）の演出制御手段が従属制御遊技機（子機）の演出制御手段を統括的に制御し、共通演出は統括制御遊技機の指令によって一斉に実行される。つまり、通信範囲内の複数の遊技装置の従属関係がはっきりしているので共通演出が実行し易くなる。
【符号の説明】
【０２４７】
１０    遊技機
１２    前面枠
１８    装飾装置
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３４    普図始動ゲート
３５    一般入賞口
３６    特図１始動入賞口（始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４０    センターケース
４１    表示装置（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段）
１１１  遊技用マイクロコンピュータ（始動記憶手段、始動記憶報知制御手段、始動記憶データ格納手段、始動記憶データ設定手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、情報端末連動手段、遊技得点付与手段、遊技レベル情報生成手段、遊技情報記憶手段、情報出力手段、通信得点計数手段、枠装飾変更手段）
３５０  通信回路（遊技機間通信手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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