(57)【要約】【課題】制御負担やメモリ容量の増大を回避することができる遊技台を提供する。【解決手段】スペクトラム拡散されたクロック信号であるスペクトラム拡散クロック信号を出力する発振器３１６と、発振器３１６が出力するスペクトラム拡散クロック信号に基づいて所定の数値範囲の乱数を生成する乱数カウンタ３１７と、乱数カウンタ３１７が生成する乱数を用いて抽選を行う抽選手段と、を備えた遊技台とした。【選択図】図４
2013091002.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スペクトラム拡散されたクロック信号であるスペクトラム拡散クロック信号を出力する発振部を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記発振部が出力するスペクトラム拡散クロック信号に基づいて所定の数値範囲の乱数を生成する乱数カウンタと、
前記乱数カウンタが生成する乱数を用いて抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記発振部が出力するスペクトラム拡散クロック信号の周波数の変化周期時間と、前記乱数カウンタが前記所定の数値範囲に含まれる乱数をすべて生成するために必要な乱数生成サイクル時間を異ならせたことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
クロック信号を出力する発振部と、
前記発振部が出力するクロック信号を所定の分周比で分周する分周部と、
前記分周部が出力する分周後のクロック信号に基づいて所定の数値範囲の乱数を生成する乱数カウンタと、
前記乱数カウンタが出力する信号に基づいて前記分周部の所定の分周比を設定する分周比設定部と、
前記乱数カウンタが生成する乱数を用いて抽選を行う抽選手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記分周比設定部は、
前記分周部の所定の分周比として複数種類の分周比を設定可能であって、前記乱数カウンタが出力する信号の入力があった場合に、前記複数種類の分周比のうち、前記信号に予め対応付けされた分周比を設定することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、複数の図柄が表示されたリールを複数備え、メダル等の投入により当該リールを回転させ、各リールに対応して設けたストップスイッチを操作することで対応するリールを停止させ、停止した各リールの図柄組合せが予め定めた入賞役の組合せであるか否かを判定し、判定結果が入賞役の図柄組合せであった場合、当該入賞役の図柄組合せの種類に応じた数のメダルが払出される。
【０００３】
昨今のスロットマシンでは、上記制御をマイクロコンピュータによって行っており、例えば、入賞役の内部抽選については、スタートレバー操作時に、制御部の乱数発生回路（カウンタ）から出力されるカウンタ値を取得して行っている。
【０００４】
ところが、乱数発生回路には、所定範囲（例えば０〜６５５３５）の値を周期的にインクリメントすることで値を更新するカウンタＩＣが用いられているのが一般的である。そのため、低周波治療器を改造し、腕に貼り付けた電気パットに電気刺激が出力される周期と乱数発生回路の乱数周期とを同期させ、電気刺激による腕の筋肉の動きを使用してスタートレバーを操作することで大当たり（内部当選）を連続させる不正行為が発生するようになってきている。
【０００５】
そこで、このような不正行為を防止すべく、例えば特許文献１では、基本カウンタと補助カウンタの値に基づく演算結果を用いて内部抽選を行う技術が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−９３６６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に開示された演算処理の場合、基本カウンタと補助カウンタの２つのカウンタを用いているため、マイクロコンピュータが実行する命令が多く（マイクロコンピュータの演算処理負荷が高く）、メモリ容量が圧迫されてしまうという問題があった。
【０００８】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、制御負担やメモリ容量の増大を回避することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技台は、スペクトラム拡散されたクロック信号であるスペクトラム拡散クロック信号を出力する発振部を備えたことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技台によれば、制御負担やメモリ容量の増大を回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】主制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】（ａ）発振器が備えるＰＬＬ部の内部構成を示したブロック図である。（ｂ）他の例に係る発振器の一例を示した図である。
【図５】発振器と乱数カウンタの回路構成例を示した図である。
【図６】乱数カウンタによるカウンタ値の更新周期と、発振器が生成するスペクトラム拡散クロックの周期の関係を示した図である。
【図７】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）乱数取得の処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ハード乱数のデータ構造の一例を示した図である。（ｃ）入賞役内部抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）副制御部のＣＰＵが実行するコマンド入力処理のフローチャートである。（ｃ）副制御部のＣＰＵが実行するストローブ割込み処理のフローチャートである。（ｄ）副制御部のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）は実施例２に係るスロットマシンの乱数発生手段の構成を示したブロック図である。（ｂ）他の例に係る乱数発生手段の構成を示したブロック図である。
【図１１】乱数発生手段の回路構成例を示した図である。
【図１２】分周器で設定可能な分周比と、分周後のクロック信号のクロック周波数と、乱数カウンタによるカウンタ値の更新周期の一例である。
【図１３】シフトレジスタに入力されるクロック信号ＣＬＫ、シフトレジスタから出力されるデータ出力信号Ｄｄ〜Ｄａ、乱数カウンタから出力されるクロック信号、乱数カウンタのカウント値、乱数カウンタに入力されるクロック信号の周波数の関係を示したタイミングチャートの一例である。
【図１４】分周器における分周比の変化と、乱数カウンタに入力されるクロック信号の変化の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１３】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１４】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００１６】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１８】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００１９】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２０】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００２１】
ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用している。
【００２２】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１９０は、例えば開閉自在な扉装置（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１９０には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２３】
＜主制御部３００＞
次に、図２および図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置１５７や扉装置１６３を制御する副制御部５００によって構成されている。
【００２５】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００２６】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２７】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２８】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、電源判定回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２９】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路３２７は、スロットマシン１００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
【００３０】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０乃至１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３１】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数カウンタ３１７がデータバスを介して接続されている。この乱数カウンタ３１７は、発振器３１６から発振されるクロック信号に基づいて、所定の数値範囲内でカウント値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０のデータバスに出力するインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。なお、発振器３１６と乱数カウンタ３１７の詳細については後述する。
【００３２】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３３】
＜副制御部４００＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００３４】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００３５】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３６】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００３７】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３８】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００３９】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払い出し口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。副制御部５００は、液晶表示装置１５７及び扉装置１６３を制御する制御部である。
【００４０】
＜主制御部３００の発振器と乱数カウンタ＞
次に、図４を用いて、上述の主制御部３００が備える発振器３１６と乱数カウンタ３１７について詳細に説明する。なお、図４（ａ）は発振器３１６が備えるＰＬＬ部の内部構成を示したブロック図であり、同図（ｂ）は他の例に係る発振器の一例を示した図である。
【００４１】
発振器３１６のＰＬＬ部は、図示しない発振子が生成する基本クロック信号を入力し、この基本クロック信号に基づいて変調クロック信号を生成する。また、発振器３１６のＰＬＬ部は、変調度設定や変調イネーブル設定の機能を備えており、変調度設定によって変調クロック信号の変調度を選択可能であるとともに、変調イネーブル設定によって変調の有無（スペクトラム拡散の有無）が設定可能となっている。本実施例では、変調度設定を変調度０．５％、変調イネーブル設定をスペクトラム拡散有りに設定している。なお、同図（ａ）ではスペクトラム拡散機能を備えた発振器３１６の例を示したが、同図（ｂ）に示すように、基本クロック用の発振器を外付けとしてもよい。
【００４２】
図５は発振器３１６と乱数カウンタ３１７の回路構成例を示した図である。発振器３１６のクロック出力端子ＯＵＴは、乱数カウンタ３１７のクロック入力端子ＣＣＫＡに接続されており、発振器３１６がクロック出力端子ＯＵＴから出力するスペクトラム拡散クロック信号は、乱数カウンタ３１７のクロック入力端子ＣＣＫＡに入力される。
【００４３】
乱数カウンタ３１７は、発振器３１６が出力するスペクトラム拡散クロック信号に基づいて、所定の数値範囲内（この例では、０〜６５５３５）でカウント値をインクリメントする。また、乱数カウンタ３１７のＲＣＬＫ入力端子は、上述のスタートレバーセンサ３２１のセンサ信号出力端子（ＳＴＡＲＴ＿ＳＷ）に接続されており、スタートレバーセンサ３２１がセンサ信号出力端子から出力するセンサ信号は、乱数カウンタ３１７のＲＣＬＫ入力端子に入力される。これにより、乱数カウンタ３１７は、スタートレバーセンサ３２１が出力するセンサ信号に基づいて（スタートレバー１３５の操作に基づいて）、インクリメントしているカウント値を内部にラッチする。
【００４４】
また、乱数カウンタ３１７の／ＧＡＬ入力端子と／ＧＡＵ入力端子は、上述のアドレスデコード回路３５０に接続されており、ＣＰＵ３１０がアドレスデコード回路３５０を介して出力する下位ビットセレクト信号は、乱数カウンタ３１７の／ＧＡＬに入力され、ＣＰＵ３１０がアドレスデコード回路３５０を介して出力する上位ビットセレクト信号は、乱数カウンタ３１７の／ＧＡＵに入力される。乱数カウンタ３１７は、ＣＰＵ３１０がアドレスデコード回路３５０を介して出力する下位ビットセレクト信号に基づいて、内部にラッチしている１６ビットのカウント値のうちの下位８ビットを、データ出力端子Ｙ０〜Ｙ７からＣＰＵ３１０のデータバスに向けて出力し、ＣＰＵ３１０がアドレスデコード回路３５０を介して出力する上位ビットセレクト信号に基づいて、内部にラッチしている１６ビットのカウント値のうちの上位８ビットを、データ出力端子Ｙ０〜Ｙ７からＣＰＵ３１０のデータバスに向けて出力する。これにより、ＣＰＵ３１０は、乱数カウンタ３１７が生成する１６ビットの乱数の取得が可能となっている。
【００４５】
図６は乱数カウンタ３１７によるカウンタ値の更新周期と、発振器３１６が生成するスペクトラム拡散クロック（ＳＳ：Ｓｐｒｅａｄ  Ｓｐｅｃｔｒｕｍ）の周期の関係を示した図である。
【００４６】
本実施例では、発振部３１６が出力するスペクトラム拡散クロック信号の周波数の変化周期時間（ＳＳクロック１サイクル）と、乱数カウンタ３１７が所定の数値範囲（本実施例では、０〜６５５３５）に含まれる乱数をすべて生成するために必要な乱数生成サイクル時間を異ならせている。より具体的には、乱数カウンタ３１７は、０〜６５５３５の数値範囲内（数値範囲の大きさは６５５３６（＝２の１６乗））を１回の乱数生成サイクル時間としてカウント値の更新を行うのに対して、発振器３１６は、乱数カウンタ３１７による乱数生成サイクル時間よりも短い周期でスペクトラム拡散クロック信号の周波数を変化させる。したがって、乱数カウンタ３１７が１回の乱数生成サイクルを終了するまでの間に、発振器３１６から乱数カウンタ３１７に出力されるスペクトラム拡散クロック信号は、複数回の周期を繰り返すこととなる。
【００４７】
なお、この例では、乱数カウンタ３１７の１回の乱数生成サイクル時間よりも、発振器３１６が生成するスペクトラム拡散クロック信号の周波数の１回の変化周期時間を短く設定したが、例えば、乱数カウンタ３１７の１回の乱数生成サイクル時間よりもスペクトラム拡散クロック信号の周波数の１回の変化周期時間を長く設定してもよく、また、両者の時間を同じに設定してもよい。
【００４８】
＜図柄配列＞
次に、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。各リール１１０〜１１２には、複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。図示はしないが、例えば、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４９】
＜入賞役の種類＞
スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。本明細書においては、入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含める。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５０】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数の設定が別にされている。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５４】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別することができる。なお、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５５】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数（詳細は後述）の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００５７】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００５８】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。
【００５９】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６０】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００６２】
電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。Ｓ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればＳ１０３へ進む。なお、スタートレバー１３５が操作された場合、スタートレバーセンサ３２１から、乱数カウンタ３１７のＲＣＬＫ入力端子にセンサ信号（ＳＴＡＲＴ＿ＳＷ）が出力され、乱数カウンタ３１７においてカウント値がラッチされる。
【００６３】
Ｓ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。Ｓ１０４では、乱数取得の処理を行う。詳細は後述するが、この乱数取得の処理では、乱数カウンタ３１７で発生させたハード乱数を取得する。
【００６４】
Ｓ１０５では、入賞役内部抽選の処理を行う。詳細は後述するが、この入賞役内部抽選の処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役内部抽選データを読み出し、これとＳ１０４で取得したハード乱数を用いて内部抽選を行う。そして、内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグをオンに設定する。
【００６５】
Ｓ１０６ではＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止制御データを選択する。Ｓ１０７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ１０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ１０９へ進む。
【００６６】
Ｓ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。
【００６７】
Ｓ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。Ｓ１１１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ１０２へ戻って、上述したＳ１０２〜Ｓ１１１の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６８】
＜乱数取得＞
次に、図８（ａ）を用いて、上記主制御部メイン処理における乱数取得の処理について説明する。なお、同図は、乱数取得の処理の流れを示すフローチャートである。
【００６９】
Ｓ１５１では、ＣＰＵ３１０はアドレスデコード回路３５０を介して下位ビットセレクト信号を出力する。これにより、乱数カウンタ３１７は、上記Ｓ１０２のタイミングでラッチした１６ビットのカウント値のうちの下位８ビットをデータ出力端子Ｙ０〜Ｙ７からＣＰＵ３１０のデータバスに出力する。ＣＰＵ３１０は、データバスに出力された８ビットのカウント値を取得し、同図（ｂ）に示すように、各種抽選に用いるハード乱数の下位バイトとしてＲＡＭ３１３に記憶する。
【００７０】
また、Ｓ１５２では、ＣＰＵ３１０はアドレスデコード回路３５０を介して上位ビットセレクト信号を出力する。これにより、乱数カウンタ３１７は、上記Ｓ１０２のタイミングでラッチした１６ビットのカウント値のうちの上位８ビットをデータ出力端子Ｙ０〜Ｙ７からＣＰＵ３１０のデータバスに出力する。ＣＰＵ３１０は、データバスに出力された８ビットのカウント値を取得し、同図（ｂ）に示すように、各種抽選に用いるハード乱数の上位バイトとしてＲＡＭ３１３に記憶する。
【００７１】
＜入賞役内部抽選＞
次に、図８（ｃ）を用いて、上記主制御部メイン処理における入賞役内部抽選の処理について説明する。なお、同図は、入賞役内部抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
Ｓ１７１では、入賞役内部抽選データが格納されているＲＯＭ３１２のアドレスを取得し、Ｓ１７２では、上記乱数取得の処理でＲＡＭ３１３に記憶したハード乱数を入賞役内部抽選用乱数として取得する。Ｓ１７３では、Ｓ１７１で取得したアドレスに格納されている入賞役内部抽選データと、Ｓ１７２で取得した入賞役内部抽選用乱数とを用いて、乱数抽選処理を行う。なお、本実施例では、ハード乱数を入賞役の内部抽選に用いる例を示したが、例えば、ハード乱数を、複数種類の演出から特定の演出を選択するための演出抽選などに用いることもできる。
【００７３】
＜副制御部４００の処理＞
次に、図９を用いて、副制御部４００の処理について説明する。同図（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【００７４】
電源投入が行われると、まずＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。Ｓ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。
【００７５】
Ｓ２０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。Ｓ２０４では、Ｓ２０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ２０５へ進み、該当しない場合はＳ２０６へ進む。Ｓ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。Ｓ２０６ではＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ２０７へ進み、該当しない場合はＳ２０２へ戻る。Ｓ２０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してＳ２０２へ戻る。ここで、副制御部４００は、演出抽選を行い、演出抽選を実行した結果として得られた演出データに基づいた演出を実行してもよい。この場合、本実施例においては、この副制御部４００が行う演出抽選にスペクトラム拡散クロック信号に基づいた乱数を使用してもよい。すなわち、本発明は、主制御部３００が実行する各種抽選に用いる乱数の生成に加えて（または、替えて）、副制御部４００が実行する各種抽選に用いる乱数の生成にも適用することができる。
【００７６】
次に、同図（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。Ｓ３０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はＳ３０２へ進み、該当しない場合はＳ３０１へ戻る。Ｓ３０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【００７７】
次に、同図（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００７８】
次に、同図（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、Ｓ５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【００７９】
以上説明したように、本実施例１に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、スペクトラム拡散されたクロック信号であるスペクトラム拡散クロック信号を出力する発振部（例えば、発振部３１６）を備えたことを特徴とする、遊技台である。
【００８０】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、スペクトラム拡散クロック信号に基づいた処理（例えば、乱数の生成）を行うことができるため、制御負担やメモリ容量の増大を回避することができる場合がある。
【００８１】
また、本実施例１に係るスロットマシン１００は、スペクトラム拡散されたクロック信号であるスペクトラム拡散クロック信号を出力する発振部（例えば、発振部３１６）と、前記発振部が出力するスペクトラム拡散クロック信号に基づいて所定の数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数カウンタ（例えば、乱数カウンタ３１７）と、前記乱数カウンタが生成する乱数を用いて抽選を行う抽選手段（例えば、Ｓ１０５の入賞役内部抽選）と、を備え、前記発振部が出力するスペクトラム拡散クロック信号の周波数の変化周期時間と、前記乱数カウンタが前記所定の数値範囲に含まれる乱数をすべて生成するために必要な乱数生成サイクル時間を異ならせたことを特徴とする、遊技台である。
【００８２】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、スペクトラム拡散クロック信号に基づいて乱数を生成することができるため、制御負担やメモリ容量の増大を回避しつつ、遊技の制御に用いる乱数の狙い撃ちを困難とし、不正行為を効果的に防止することができる。また、乱数生成サイクル時間を把握することが難しいため、遊技の制御に用いる乱数の狙い撃ちを一層困難とし、不正行為を効果的に防止することができる場合がある。
【実施例２】
【００８３】
次に、実施例２に係るスロットマシンについて説明する。なお、上記実施例１に係るスロットマシン１００と同一の構成については、図において同一の符号を付すとともに説明を省略し、以下、異なる構成についてのみ説明する。
【００８４】
図１０（ａ）は実施例２に係るスロットマシンの乱数発生手段７００の構成を示したブロック図であり、図１１は乱数発生手段７００の回路構成例を示した図である。なお、乱数カウンタ７０６は上記実施例１に係る乱数カウンタ３１７と同じであるため、その詳細な説明は省略する。
【００８５】
この乱数発生手段７００は、基本クロック信号を生成する発振器７０２を有する発振部と、この発振部から入力する基本クロック信号を分周して出力する分周器７０４を有する１／ｎ分周部と、この１／ｎ分周部によって分周された分周後のクロック信号に基づいて、所定の数値範囲内（この例では、０〜６５５３５）でカウント値をインクリメントする乱数カウンタ７０６を有するカウンタ部と、このカウンタ部から入力するカウントアップ信号に基づいて乱数を生成して分周器７０４の分周比を設定する乱数発生部７０８と、を備える。
【００８６】
図１１に詳細に示すように、発振器７０２のクロック出力端子ＯＵＴは、分周器７０４のクロック入力端子ＣＫに接続されており、発振器７０２がクロック出力端子ＯＵＴから出力する基本クロック信号は、分周器７０４のクロック入力端子ＣＫに入力される。
【００８７】
乱数発生部７０８は、シフトレジスタ７０８Ａと、２つのＥＸＯＲ回路７０８Ｂ、７０８Ｃと、ＯＲ回路７０８Ｄを備える。シフトレジスタ７０８Ａのデータ出力端子ＱＣ〜ＱＡは、分周器７０４のデータ入力端子ＤＣ〜ＤＡに接続されており、シフトレジスタ７０８Ａがデータ出力端子ＱＣ〜ＱＡから出力するデータ信号は、分周器７０４のデータ入力端子ＤＣ〜ＤＡに入力される。また、シフトレジスタ７０８Ａのデータ出力端子ＱＣ、ＱＡは、さらに、２つのＥＸＯＲ回路７０８Ｂ、７０８Ｃを介してシフトレジスタ７０８Ａの入力端子Ｂに接続されている。また、ＯＲ回路７０８Ｄの入力端子は、分周器７０４のクロック出力端子ＲＣと、乱数カウンタ７０６のクロック出力端子／ＲＣＯＡにそれぞれ接続されており、ＯＲ回路７０８Ｄの出力端子は、シフトレジスタ７０８Ａのクロック信号入力Ｃｌｏｃｋに接続されている。
【００８８】
分周器７０４のクロック出力端子ＲＣは、乱数カウンタ７０６のクロック入力端子ＣＣＫＡ、ＣＣＫＢに接続されており、分周器７０４のクロック出力端子ＲＣから出力される、分周後のクロック信号は、乱数カウンタ７０６のクロック入力端子ＣＣＫＡ、ＣＣＫＢに入力される。
【００８９】
電源投入により発振器７０２が基本クロック信号を生成すると、この基本クロック信号は、分周器７０４に入力される。分周器７０４は、乱数発生部７０８のシフトレジスタ７０８Ａから入力するデータ信号に基づいて設定される分周比に従って、発振器７０２から入力する基本クロック信号を分周・出力する。
【００９０】
図１２は分周器７０４で設定可能な分周比と、分周後のクロック信号のクロック周波数と、乱数カウンタ７０６によるカウンタ値の更新周期の一例である。本実施例では、シフトレジスタ７０８Ａのデータ出力端子ＱＣ〜ＱＡからは、０（０００Ｂ）、１（００１Ｂ）、２（０１０Ｂ）、５（１０１Ｂ）、３（０１１Ｂ）、６（１１０Ｂ）、４（１００Ｂ）の順番で繰り返しデータ信号を出力することによって、分周器７０６で設定される分周比を、１／８、１／７、１／６、１／３、１／５、１／２、１／４の順番で繰り返し変化させている。なお、本実施例では、データ出力端子ＱＣ〜ＱＡからランダムな３ビットの数値を出力するように構成しているが、例えば、０〜６の値を昇順または降順に出力するように構成してもよい。また、データ出力端子のバス幅は３ビットに限定されず、３ビット未満または４ビット以上であってもよい。また、乱数カウンタ７０６によるカウンタ値の更新周期も特に限定されないが、１回の更新周期が最大で５０ｍｓ以下であることが好ましい。
【００９１】
図１１に戻って、乱数カウンタ７０６は、分周器７０４が分周・出力するクロック信号に基づいて、所定の数値範囲内（この例では、０〜６５５３５）でカウント値をインクリメントするとともに、カウント値のインクリメント時にＲＣ信号をクロック出力端子／ＲＣＯＡから１パルス出力する。
【００９２】
続いて、乱数発生器７０８のＯＲ回路７０８Ｃは、分周器７０４から出力されるクロック信号と、乱数カウンタ７０６から出力されるクロック信号の同期をとり、この同期をとった信号を、カウントアップ信号としてシフトレジスタ７０８Ａに出力する。シフトレジスタ７０８Ａは、ＯＲ回路７０８Ｃからクロック信号を入力した場合に、いてカウント値を所定の順番で（本実施例では、０、１、２、５、３、６、４の順番で）更新し、更新後のカウント値を３ビット２進数のデータ信号として分周器７０４に出力する。
【００９３】
以降、分周器７０４は、シフトレジスタ７０８Ａによって更新された分周比に従って、発振器７０２から入力する基本クロック信号を分周・出力し、乱数カウンタ７０６に出力する。
【００９４】
図１３はシフトレジスタ７０８Ａに入力されるクロック信号ＣＬＫ、シフトレジスタ７０８Ａから出力されるデータ出力信号Ｄｄ〜Ｄａ、乱数カウンタ７０６から出力されるクロック信号、乱数カウンタ７０６のカウント値、乱数カウンタ７０６に入力されるクロック信号の周波数の関係を示したタイミングチャートの一例である。また、図１４は分周器７０４における分周比の変化と、乱数カウンタ７０６に入力されるクロック信号の変化の一例を示した図である。
【００９５】
クロック信号ＣＬＫは、シフトレジスタ７０８Ａのクロック入力端子Ｃｌｏｃｋに入力される信号であり、データ出力信号Ｄｃ〜Ｄａは、シフトレジスタ７０８Ａのデータ出力端子ＱＣ〜ＱＡから分周器７０４に出力される信号である。
【００９６】
この例では、乱数発生部７０８のシフトレジスタ７０８Ａのデータ出力端子ＱＣ〜ＱＡからは、最初に０（０００Ｂ）のデータ信号が出力され、分周器７０４における分周比は１／８、クロック周波数はＣＬＫ（＝基準クロック数）／８に設定される。これにより、分周器７０４は、発振器７０２から入力する基本クロック信号を１／８に分周して乱数カウンタ７０６に出力し、乱数カウンタ７０６は、１／８に分周されたクロック信号に基づいてカウント値を１サイクル（カウント値が０から６５５３５になるまでの６５５３６カウント分）の間、インクリメントする。
【００９７】
以降、乱数カウンタ７０６におけるカウント値の更新が１サイクルを経過するたびに、乱数発生部７０８のシフトレジスタ７０８Ａのデータ出力端子ＱＣ〜ＱＡからは、１（００１Ｂ）、２（０１０Ｂ）、５（１０１Ｂ）、３（０１１Ｂ）、６（１１０Ｂ）、４（１００Ｂ）の順番でデータ信号が出力され、分周器７０４は、発振器７０２から入力する基本クロック信号を、それぞれ１／７、１／６、１／３、１／５、１／２、１／４に分周して乱数カウンタ７０６に出力し、乱数カウンタ７０６は、それぞれの分周比で分周されたクロック信号に基づいてカウント値を１サイクルの間、インクリメントする。なお、分周比１／８、１／７、１／６、１／３、１／５、１／２、１／４の７サイクル（１周期）が終了した場合には、この１周期を繰り返し実行する。
【００９８】
以上説明したように、本実施例２に係るスロットマシンは、クロック信号を出力する発振部（例えば、発振器７０２を有する発振部）と、前記発振部が出力するクロック信号を所定の分周比で分周する分周部（例えば、分周器７０４を有する分周部）と、前記分周部が出力する分周後のクロック信号に基づいて所定の数値範囲の乱数を生成する乱数カウンタ（例えば、乱数カウンタ７０６）と、前記乱数カウンタが出力する信号に基づいて前記分周部の所定の分周比を設定する分周比設定部（例えば、乱数発生部７０８）と、前記乱数カウンタが生成する乱数を用いて抽選を行う抽選手段と、を備えたことを特徴とする、遊技台である。
【００９９】
本実施例２に係るスロットマシンによれば、乱数を生成するための基準クロック信号の分周比をランダムに変化させることが可能なため、制御負担やメモリ容量の増大を回避しつつ、遊技の制御に用いる乱数の狙い撃ちを困難とし、不正行為を効果的に防止することができる。
【０１００】
また、前記分周比設定部は、前記分周部の所定の分周比として複数種類の分周比（例えば、１／２、１／３、１／４、１／５、１／６、１／７、１／８の７種類）を設定可能であって、前記乱数カウンタまたは前記分周カウンタが出力する信号の入力があった場合に、前記複数種類の分周比のうち、前記信号に予め対応付けされた分周比（例えば、入力する信号が３ビット２進数の０００Ｂの場合には分周比１／８）を設定するように構成してもよい。このような構成とすれば、分周比設定部に入力する信号を変化させることによって、設定する分周比を容易に変化させることができるため、制御負担やメモリ容量の増大を回避しつつ、遊技の制御に用いる乱数の狙い撃ちを困難とし、不正行為を効果的に防止することができる場合がある。
【０１０１】
また、前記分周比設定部は、前記分周部の所定の分周比として複数種類の分周比を設定可能であって、前記乱数カウンタまたは前記分周カウンタが出力する信号の入力があった場合に、前記複数種類の分周比のうちの１つの分周比をランダムに選択して設定するように構成してもよい。このような構成とすれば、分周比設定部に信号を入力することによって、設定する分周比をランダムに変化させることができるため、制御負担やメモリ容量の増大を回避しつつ、遊技の制御に用いる乱数の狙い撃ちを困難とし、不正行為を効果的に防止することができる場合がある。
【０１０２】
また、前記分周比設定部は、前記乱数カウンタが前記所定の数値範囲に含まれる乱数をすべて生成するために必要な乱数生成サイクル時間が経過するたびに前記所定の分周比を変化させるように構成してもよい。このような構成とすれば、乱数生成サイクルに合わせて分周比を変化させることができるため、制御負担やメモリ容量の増大を回避しつつ、遊技の制御に用いる乱数の狙い撃ちを困難とし、不正行為を効果的に防止することができる場合がある。
【０１０３】
また、前記乱数カウンタが前記所定の数値範囲に含まれる乱数をすべて生成するために必要な乱数生成サイクル時間は、所定の規制時間（例えば、５０ｍｓ）以下に設定されてもよい。このように構成すれば、乱数生成サイクル時間を制限することができるため、制御負担やメモリ容量の増大を回避しつつ、遊技の制御に用いる乱数の狙い撃ちを困難とし、不正行為を効果的に防止することができる場合がある。
【０１０４】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施例に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、上記図１０（ａ）では、乱数カウンタ７０６が出力するカウントアップ信号を乱数発生部７０８に入力する例を示したが、例えば、同図（ｂ）に示すように、乱数カウンタ７０６とは別体のカウンタ７１０をさらに備え、このカウンタ７１０が出力するカウントアップ信号を乱数発生部７０８に入力するように構成してもよい。
【０１０５】
このように、クロック信号を出力する発振部（この例では、発振器７０２を有する発振部）と、前記発振部が出力するクロック信号を所定の分周比で分周する分周部（この例では、分周器７０４を有する分周部）と、前記分周部が出力する分周後のクロック信号に基づいてカウントを行う分周カウンタ（この例では、カウンタ７１０）と、前記分周部が出力する分周後のクロック信号に基づいて所定の数値範囲の乱数を生成する乱数カウンタ（この例では、乱数カウンタ７０６）と、前記分周カウンタが出力する信号に基づいて前記分周部の所定の分周比を設定する分周比設定部（この例では、乱数発生部７０８）と、前記乱数カウンタが生成する乱数を用いて抽選を行う抽選手段と、を備えてもよい。
【０１０６】
このような構成とすれば、乱数を生成するための基準クロック信号の分周比をランダムに変化させることが可能なため、制御負担やメモリ容量の増大を回避しつつ、遊技の制御に用いる乱数の狙い撃ちを困難とし、不正行為を効果的に防止することができる。
【０１０７】
また、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、抽選を行う遊技台であれば本発明を適用可能であることは言うまでもない。例えば、遊技球（パチンコ球）を使用するスロットマシン、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、に本発明を適用してもよい。
【０１０８】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール（回転体）などの可動体を有し所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
【０１０９】
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０１１０】
このようなパチンコ遊技機において、スペクトラム拡散されたクロック信号であるスペクトラム拡散クロック信号を出力する発振部と、前記発振部が出力するスペクトラム拡散クロック信号に基づいて所定の数値範囲の乱数を生成する乱数カウンタと、前記乱数カウンタが生成する乱数を用いて抽選（例えば、上記大当たり抽選）を行う抽選手段と、を備えれば、スペクトラム拡散クロック信号に基づいて乱数を生成することができるため、制御負担やメモリ容量の増大を回避しつつ、遊技の制御に用いる乱数の狙い撃ちを困難とし、不正行為を効果的に防止することができる。
【０１１１】
また、このようなパチンコ遊技機において、クロック信号を出力する発振部と、前記発振部が出力するクロック信号を所定の分周比で分周する分周部と、前記分周部が出力する分周後のクロック信号に基づいて所定の数値範囲の乱数を生成する乱数カウンタと、前記乱数カウンタが出力する信号に基づいて前記分周部の所定の分周比を設定する分周比設定部と、前記乱数カウンタが生成する乱数を用いて抽選（例えば、上記大当たり抽選）を行う抽選手段と、を備えれば、スペクトラム拡散クロック信号に基づいて乱数を生成することができるため、制御負担やメモリ容量の増大を回避しつつ、遊技の制御に用いる乱数の狙い撃ちを困難とし、不正行為を効果的に防止することができる。
【０１１２】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０１１３】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（ぱちんこ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０１１４】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１３０、１３１  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００  副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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