(57)【要約】【課題】意外性のある演出表示を行うことのできる遊技機を提供すること。【解決手段】所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機１であって、所定の演出画像を表示可能な画像表示装置９と、画像表示装置９に所定の演出画像を表示させて第１表示演出を行う第１演出手段と、画像表示装置９の周囲に設けられた装飾体３００の一部を構成するとともに映像が投影される投影面を有する部材であって、部材の少なくとも一部に装飾体３００における装飾と同一または近似した装飾を有するスクリーン部材と、スクリーン部材に所定の投影画像を投影する画像投影手段２０２と、画像投影手段２０２により所定の投影画像を投影させて第２表示演出を、第１表示演出に連続した態様にて実行する第２演出手段と、を備える。【選択図】図１
2013255641.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定の演出画像を表示可能な画像表示装置と、
前記画像表示装置に所定の演出画像を表示させて第１表示演出を行う第１演出手段と、
前記画像表示装置の周囲に設けられた装飾体の一部を構成するとともに映像が投影される投影面を有する部材であって、該部材の少なくとも一部に前記装飾体における装飾と同一または近似した装飾を有するスクリーン部材と、
前記スクリーン部材に所定の投影画像を投影する画像投影手段と、
前記画像投影手段により所定の投影画像を投影させて第２表示演出を、前記第１表示演出に連続した態様にて実行する第２演出手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、意外性のある演出表示を行うことのできる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動表示」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
また、識別情報の可変表示とともに、最終停止図柄が導出表示されるまでの期間において、最終結果が大当りとなる可能性を示唆する所定の演出表示が実施される可変表示装置とは個別に、該可変表示装置の側方位置に、移動可能な牌型の形状とされた副表示装置を設けて、該副表示装置を可変表示装置の近傍位置まで移動させて、該副表示装置に演出画像等を表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１１０３１４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１にあっては、通常において演出表示が実施される可変表示装置（主表示装置）とは個別に、副表示装置を設けたものであるので、遊技者は、該副表示装置において何らかの演出表示が実行されることを予測できるので、これら副表示装置に画像を表示しても、遊技者に意外性を与えることができず、意外性のある演出表示を行うことのできないという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、意外性のある演出表示を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
所定の演出画像を表示可能な画像表示装置（演出表示装置９）と、
前記画像表示装置に所定の演出画像を表示させて第１表示演出（例えば、キャラクタが射撃を行う演出）を行う第１演出手段（演出制御用ＣＰＵ１０１がステップＳ５７１の予告演出処理を実行する部分）と、
前記画像表示装置の周囲に設けられた装飾体（飾り枠３００）の一部を構成するとともに映像が投影される投影面（傾斜面３００ａ，３００ｂ）を有する部材であって、該部材の少なくとも一部に前記装飾体における装飾と同一または近似した装飾（飾り枠３００と同一の装飾や色彩による装飾）を有するスクリーン部材（傾斜面３００ａ，３００ｂを覆う表面スクリーン）と、
前記スクリーン部材に所定の投影画像を投影する画像投影手段（プロジェクタ２０２）と、
前記画像投影手段により所定の投影画像（例えば、弾丸の画像）を投影させて第２表示演出（例えば、キャラクタが撃った弾丸を表示する演出）を、前記第１表示演出に連続した態様（演出表示装置９に表示された弾丸の進行に連続する態様）にて実行する第２演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が予告演出処理においてステップＳ８３４を実行する部分）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像が表示されると遊技者が解る液晶等の表示装置を画像表示装置とは個別に設けた場合に比較して、装飾体における装飾と同一または近似した装飾を有することで画像が表示されると遊技者が解り難いスクリーン部材に、第１表示演出に連続した態様にて所定の投影画像が表示されるようになるので、意外性のある演出表示を行うことができる。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
有利な価値（例えば、大当り）を付与するか否かを抽選により決定し（ＣＰＵ５６が特別図柄通常処理を実施して大当りフラグをセットする部分）、有利な価値を付与すると決定したことを条件に該有利な価値を付与する遊技機であって、
前記第２演出手段は、態様が異なる複数種類（例えば、傾斜面３００ａにプロジェクタ２０２によって投影される弾丸の色が白と赤の２種類）の前記第２表示演出を実行可能であって、各種類の第２表示演出を、有利な価値が付与されるか否かの期待度が異なるように実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が、色が白の弾丸の演出よりも、色が赤の弾丸の演出の方が大当りとなる信頼度（期待度）が高くなるように、ステップＳ９０４にて演出種別決定テーブル（Ｓリーチ当り時用）を用いて演出種別を決定し、またはステップＳ９０５にて演出種別テーブル（Ｓリーチハズレ時用）を用いて演出種別を決定する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２演出の種類に着目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記第１演出手段は、態様が異なる複数種類の前記第１表示演出（例えば、キャラクタＡが射撃を行う演出や、キャラクタＢが射撃を行う演出や、キャラクタＢ役物４００が射撃を行う演出）を実行可能であり、
前記第２演出手段は、各種類の第２表示演出のうちの特定の第２表示演出（例えば、キャラクタが撃った弾丸が演出表示装置９の表示画面中を跳弾した後、プロジェクタ２０２によって傾斜面３００ｂに赤弾丸として投影される演出）を、前記第１演出手段によって実行された第１表示演出の種類に応じて異なる割合（例えば、図２６（ｂ）に示すＸ５≠Ｘ１０≠Ｘ１５及びＹ５≠Ｙ１０≠Ｙ１５の割合）にて実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２表示演出の種類に加えて、第１演出の種類にも着目させることができるので、遊技の興趣を更に向上させることができる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
有利な価値（例えば、大当り）を付与するか否か抽選により決定し（ＣＰＵ５６が特別図柄通常処理を実施して大当りフラグをセットする部分）、有利な価値を付与すると決定したことを条件に該有利な価値を付与する遊技機であって、
前記装飾体（飾り枠３００）は、複数箇所（飾り枠３００の傾斜面３００ａ，３００ｂ）に前記スクリーン部材を有し、
前記第２演出手段は、複数箇所のうちの一の箇所において前記第２表示演出を実行可能（演出表示装置９の表示画面中を跳弾した後、傾斜面３００ａまたは傾斜面３００ｂに赤弾丸として投影される演出）であって、各箇所における第２表示演出を、有利な価値が付与されるか否かの期待度が異なる（いずれのキャラクタにおいても、傾斜面３００ｂに投影される演出の方が、傾斜面３００ａに投影される演出よりも大当り信頼度（期待度）が高い）ように実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの箇所にて第２表示演出が行われるかに着目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施例における遊技機を示す正面図である。
【図２】大当り種別を示す説明図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図４】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板側で用いられる各乱数を示す説明図である。
【図６】大当り判定テーブル、及び、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】スーパーリーチの変動パターンにおける表示結果及び演出内容を示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１４】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】普通図柄表示結果決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御基板側で用いられる各乱数を示す説明図である。
【図２５】予告演出実行決定用テーブル、演出種別決定テーブル（Ｓリーチハズレ時用）、演出種別決定テーブル（Ｓリーチ当り時用）を示す説明図である。
【図２６】各予告演出の演出内容におけるアタリ出現確率、ハズレ出現確率、信頼度を示す説明図と、各信頼度の大小関係を示した説明図である。
【図２７】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】キャラクタＡによる予告演出の演出態様を示す説明図である。
【図３２】キャラクタＡによる予告演出の演出態様を示す説明図である。
【図３３】キャラクタＢによる予告演出の演出態様を示す説明図である。
【図３４】キャラクタＢによる予告演出の演出態様を示す説明図である。
【図３５】キャラクタＢ役物による予告演出の演出態様を示す説明図である。
【図３６】キャラクタＢ役物による予告演出の演出態様を示す説明図である。
【図３７】累積演出の演出態様を示す表示画面図である。
【図３８】指標情報の表示位置を決定するために用いるデータテーブルを示す説明図である。
【図３９】特別図柄の変動中及び変動停止時における特別図柄表示器の表示態様を示す説明図である。
【図４０】第４図柄の変動中及び変動停止時における第４図柄表示領域の表示態様を示す説明図である。
【図４１】普通図柄の変動中及び変動停止時における普通図柄表示器の表示態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１６】
遊技領域７における下部の左側には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、第１特別図柄の可変表示を行う第１表示部としてのＬＥＤ４０３と、０〜９の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示（停止表示）を行う第２表示部としての７セグメントＬＥＤ４０４により構成される。７セグメントＬＥＤ４０４は、０〜９の数字、および、Ａ，Ｃ，Ｅ，Ｆのような文字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９のような数字およびＡ，Ｃ，Ｅ，Ｆのような文字（または、記号）等の識別情報を変動表示するように構成されている。
【００１７】
遊技盤６における下部の右側には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、第２特別図柄の可変表示を行う第１表示部としてのＬＥＤ４０５と、０〜９の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示（停止表示）を行う第２表示部としての７セグメントＬＥＤ４０６により構成される。７セグメントＬＥＤ４０６は、０〜９の数字およびＡ，Ｃ，Ｅ，Ｆのような文字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９のような数字、および、Ａ，Ｃ，Ｅ，Ｆのような文字（または、記号）等の識別情報を変動表示するように構成されている。
【００１８】
小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００２０】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００２１】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が後述する第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口およびゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａでは、可変表示中にＬＥＤ４０３が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はＬＥＤ４０３が消灯状態となり、表示結果に応じて７セグメントＬＥＤ４０４を構成するＬＥＤのうちの所定のＬＥＤ（セグメント）が点灯状態となる。
【００２３】
また、第２特別図柄表示器８ｂでは、可変表示中にＬＥＤ４０５が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はＬＥＤ４０５が消灯状態となり、表示結果に応じて７セグメントＬＥＤ４０６を構成するＬＥＤのうちの所定のＬＥＤ（セグメント）が点灯状態となる。
【００２４】
また、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂ各々の第２表示部に停止表示される第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第２表示部は、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２５】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂを通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２６】
図３９は第２特別図柄の変動中（可変表示中）及び変動停止時（停止図柄の導出表示時）における第２特別図柄表示器８ｂの態様を示す図である。図３９（ａ）に示すように、第２特別図柄の可変表示中は、ＬＥＤ４０５が所定のパターンで点滅し、このとき７セグメントＬＥＤ４０６は全セグメントが消灯状態となっている。そして変動時間が経過すると、ＬＥＤ４０５が消灯状態となり、７セグメントＬＥＤ４０６のセグメントのうちの所定のセグメントが点灯状態となることにより表示結果が導出表示される。例えば、図３９（ｂ）に示すように、１５Ｒ大当りＡの場合には「９」を形成する各セグメントが点灯状態となり、はずれの場合には「−」を形成するセグメントが点灯状態となる。なお、この図３９の例では、第２特別図柄の変動中及び変動停止時における第２特別図柄表示器８ｂの態様を例示しているが、第１特別図柄の変動中（可変表示中）及び変動停止時（停止図柄の導出表示時）における第１特別図柄表示器８ａの態様も、これと同様である。
【００２７】
この実施の形態において、特別図柄の変動時間は、後述する変動パターン毎に異なるが、特別図柄の図柄確定停止時間（表示結果が７セグメントＬＥＤ４０４，４０６に導出表示されている期間）は、一律０．５秒であるものとする。但し、特別図柄の図柄確定停止時間経過後に次の可変表示が直ちに開始されない状態（大当り遊技状態や合算保留記憶数が０となった状態）においては、最後に実行された可変表示の表示結果が７セグメントＬＥＤ４０４，４０６に継続して表示されるものとする。
【００２８】
ここで、図９及び図１０に示す変動パターンのうち、変動時間が０．６秒と極めて短い超時短ＰＣ１（超短縮変動ではずれ）及び超時短ＰＣ２（超短縮変動で大当り）は、後述する高ベース状態においてのみ選択されるが、高ベース状態において比較的高い確率で選択される。そして、仮に本実施形態のような第１表示部（ＬＥＤ４０５）と第２表示部（７セグメントＬＥＤ４０６）の複数の表示部を有さず、１の表示部のみで超短縮変動パターンの可変表示と停止図柄の導出表示を行おうとした場合、変動時間が極めて短いため、変動中であるか又は停止図柄が表示されているのかを遊技者が把握することができない。例えば１の７セグメントＬＥＤを用いて、各セグメントをリレー式に点灯させることにより可変表示を行い、変動時間の終了後に停止図柄を導出表示するようにしても、当該７セグメントＬＥＤが可変表示中であるか又は停止図柄が導出表示されているのかを遊技者が判別するのは困難である。これに対して、本実施の形態では、可変表示が行われるＬＥＤ４０５と、停止図柄の導出表示が行われる７セグメントＬＥＤ４０６を別表示部として分離しているので、可変表示が行われているのか、又は、停止図柄の導出表示が行われているのかを遊技者が把握しやすい。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。また、演出表示装置９の周囲は、装飾並びに配色が施された飾り枠３００によって包囲されている。この飾り枠３００の演出表示装置９に臨む内周部には、遊技機に向かって右側の側部に傾斜面３００ａと、遊技機に向かって下方側に傾斜面３００ｂが形成されており、該傾斜面３００ａ、傾斜面３００ｂは、いずれも、内周側が奥側（遊技機側）となるように、演出表示装置９に向かって傾斜している。
【００３０】
この傾斜面３００ａ、傾斜面３００ｂの表面には、該表面を後述するプロジェクタ２０２から投影される投影画像を表示可能な表面とするためのスクリーン部材が設けられているとともに、これら傾斜面３００ａ、傾斜面３００ｂがスクリーン部材であることを、遊技者に容易に認識されてしまうことがないように、これら傾斜面３００ａ，３００ｂは、飾り枠３００と同一の配色及び装飾がなされている。
【００３１】
尚、この実施の形態では、これら傾斜面３００ａ、傾斜面３００ｂは、飾り枠３００と一体に成形されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスクリーン部材を有する傾斜面３００ａ，３００ｂを、飾り枠３００とは個別に成形して一体化しても良い。また、飾り枠３００の表面の質感と、傾斜面３００ａ，３００ｂの質感とを同様にするために、飾り枠３００の表面全体を、スクリーン部材にて覆うようにしても良い。
【００３２】
また、飾り枠３００に使用する材質自体が、スクリーン部材としての機能を有する場合には、飾り枠３００の表面をスクリーン部材にて覆う必要がないのはいうまでもない。つまり、飾り枠３００の材質とスクリーン部材の材質とが異なっていても良いし、同一であっても良く、いずれの場合にあっても、飾り枠３００の表面と、傾斜面３００ａ、傾斜面３００ｂの表面の質感が、外観的に近似していて一体性を有するものとして視認されるものであれば良い。
【００３３】
演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３５】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３６】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００３７】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行なわれる演出は、この実施の形態で示したものに限らず、たとえば、所定のストーリー性を持つ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。たとえば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、たとえば、勝敗等の結果を表示するのではなく、物語等の所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００３８】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行される（演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンド（変動パターン指定コマンド）に基づいて認識した変動時間を計測することによって行なわれる。）。
【００３９】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と特別図柄および後述する普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ａ，９ｂ，９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１表示部としての第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ａと、第１特別図柄の停止表示（停止図柄の導出表示）が行われているときに第１特別図柄用の第４図柄の停止表示（赤色表示又は青色表示）が行われる第２表示部としての第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｂとが設けられている。また、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１表示部としての第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の停止表示（停止図柄の導出表示）が行われているときに第２特別図柄用の第４図柄の停止表示（赤色表示又は青色表示）が行われる第２表示部としての第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００４０】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００４１】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ａ，９ｂと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００４２】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ａ，９ｃを所定の表示色（例えば、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ａは黒色、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃは白色）で所定の時間間隔で点灯（表示）と消灯（非表示）とを繰り返す点滅状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａ（本実施形態ではＬＥＤ４０３）における第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ａにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂ（本実施形態ではＬＥＤ４０５）における第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００４３】
また、第１特別図柄表示器８ａ（本実施形態では７セグメントＬＥＤ４０４）において大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｂが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（表示）されたままになる。なお、大当りの種類（１５Ｒ大当りＡまたは１５Ｒ大当りＢのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａ（本実施形態では７セグメントＬＥＤ４０４）においてはずれ図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｂが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）されたままになる。
【００４４】
また、第２特別図柄表示器８ｂ（本実施形態では７セグメントＬＥＤ４０６）において大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（表示）されたままになる。なお、大当りの種類（１５Ｒ大当りＡまたは１５Ｒ大当りＢのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第２特別図柄表示器８ｂ（本実施形態では７セグメントＬＥＤ４０６）においてはずれ図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）されたままになる。
【００４５】
図４０は、第２特別図柄用の第４図柄の変動中（可変表示中）及び変動停止時（停止図柄の導出表示時）の態様を示す図である。図４０（ａ）に示すように、第４特別図柄の可変表示中は、第４図柄表示領域９ｃが所定のパターンで点滅する（白色表示と非表示を繰り返す）。このとき、第４図柄表示領域９ｄは非表示の状態となっている。また、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ａは、点灯状態（黒色表示の状態）にあり、第４図柄表示領域９ｂは非表示の状態となっている。そして変動時間が経過して、第２特別図柄の表示結果が導出表示されるときは、図４０（ｂ）に示すように、第４図柄表示領域９ｃが点灯状態（白色表示）となり、第４図柄表示領域９ｄが表示結果に応じた点灯状態、例えば、大当りであれば赤色表示となり、はずれであれば青色表示となる。なお、この図４０の例では、第２特別図柄用の第４図柄の変動中及び変動停止時における第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの表示態様を例示しているが、第１特別図柄用の第４図柄の変動中及び変動停止時における第４図柄表示領域９ａ，９ｂの表示態様も、これと同様である。
【００４６】
ここで、仮に本実施形態のような第１表示部（第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃ）と第２表示部（第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄ）の複数の表示部を有さず、１の表示部のみで超短縮変動パターンの可変表示と停止図柄の導出表示を行おうとした場合、変動時間が極めて短いため、変動中であるか又は停止図柄が表示されているのかを遊技者が把握することができない。例えば第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃのみを用いて、当該領域を点滅させることにより可変表示を行い、変動時間の終了後に停止図柄を導出表示（所定の色で停止表示）するようにしても、当該第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃが可変表示中であるか又は停止図柄が導出表示されているのかを遊技者が判別するのは困難である。これに対して、本実施の形態では、可変表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、停止図柄の導出表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを別表示部として分離しているので、可変表示が行われているのか、又は、停止図柄の導出表示が行われているのかを遊技者が把握しやすい。
【００４７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とで、入賞した遊技球に対して払出される賞球数が異なる。たとえば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときの賞球数は、１個の入賞に対して３個である。一方、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときの賞球数は、１個の入賞に対して１個である。
【００５０】
この実施の形態では、打球操作ハンドル５が操作された状態（所定角度回転された状態）では、遊技球は０．６秒間隔で遊技領域７に発射されるようになっている。よって、このように第２始動入賞口１４に入賞したときの賞球数を１個とした場合、高ベース状態において、発射された全ての遊技球を第２始動入賞口１４に入賞させることが可能とされている。そして、仮に発射された全ての遊技球を第２始動入賞口１４に入賞させても、発射された遊技球の数を超えた賞球が払い出されることはなく、高ベース状態において遊技者が過度に有利になることはない。従って、遊技領域７に向けて発射された遊技球が極めて高い確率で第２始動入賞口１４に入賞するように遊技領域７を構成することが可能となる。
【００５１】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００５２】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５３】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５４】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部（表示領域）１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（たとえば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）。
【００５６】
なお、合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。また、合算保留記憶表示部１８ｃは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを区別することなく同じ色で表示してもよい。また、合算保留記憶表示部１８ｃは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを区別することなく同じ色で表示する場合に、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを左右で区別することなく左端または右端から順番に表示してもよい。また、合算保留記憶表示部１８ｃは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを色で区別する場合に、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを左右で区別することなく左端または右端から変動表示の優先順位に応じて順番に表示してもよい。
【００５７】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置９において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５８】
この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間にしたがって演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドに基づいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化け等が生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化け等の不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
【００５９】
飾り枠３００の内方位置であって、演出表示装置９の遊技機に向かって左方上部位置には、小型のプロジェクタ２０２が設置されている。このプロジェクタ２０２は、後述するＶＤＰ１０９から画像データが入力されることで、飾り枠３００の傾斜面３００ａ，３００ｂに映像を投影することが可能となっている。尚、このプロジェクタ２０２は、飾り枠３００によって遊技者から視認不可能に隠蔽されている。
【００６０】
演出表示装置９の周囲位置であって、該演出表示装置９の遊技機に向かって左側下方位置には、モータ８６が設置されている。このモータ８６は、後述するキャラクタＢが描かれたキャラクタＢ役物４００を駆動する駆動モータであり、回転軸を中心に進退自在にもうけられているキャラクタＢ役物４００が、該モータ８６が回転することにより、所定の格納位置から演出表示装置９の前面の所定位置に移動するとともに、所定位置から格納位置に移動するようになっている。尚、これらモータ８６及びキャラクタＢ役物４００は、飾り枠３００によって遊技者から視認不可能に隠蔽されている。この実施の形態では、モータ８６は、変動パターンが後述するスーパーＰＡ３−３またはスーパーＰＡ３−６のいずれかが選択された場合、所定のタイミングで駆動してキャラクタＢ役物４００を遊技者から視認可能な上記した所定位置に移動するようになっている（図３５（Ｃ）参照）。尚、キャラクタＢ役物４００は、所定位置に移動したときに、プロジェクタ２０２から傾斜面３００ｂに投影される映像を遮らないように調整されている。
【００６１】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００６２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０での変動表示が開始される。この実施の形態では、ＬＥＤ４０１が点灯状態と消灯状態を交互に繰り返す点滅状態となることによって可変表示が行われる。そして、可変表示の終了時にＬＥＤ４０２が点灯すれば当りとなり、消灯されるとはずれとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の当り図柄（本実施形態ではＬＥＤ４０２が点灯状態であることを指す）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数が高められて、高ベース状態となる。
【００６３】
図４１は普通図柄の変動中（可変表示中）及び変動停止時（停止図柄の導出表示時）における普通図柄表示器１０の態様を示す図である。図４１（ａ）に示すように、普通図柄の可変表示中は、ＬＥＤ４０１が所定のパターンで点滅し、このときＬＥＤ４０２は消灯状態となっている。そして変動時間が経過すると、図４１（ｂ）に示すように、ＬＥＤ４０１が消灯状態となり、ＬＥＤ４０２が点灯状態（当りの場合）又は消灯状態（はずれの場合）となることにより表示結果が導出表示される。
【００６４】
ここで、本実施形態では後述する高ベース状態（電チューサポート状態）において、普通図柄の変動時間が０．６秒に短縮されることになる。このような高ベース状態（電チューサポート状態）において、仮に本実施形態のような第１表示部（ＬＥＤ４０１）と第２表示部（ＬＥＤ４０２）の複数の表示部を有さず、１の表示部のみで普通図柄の可変表示と停止図柄の導出表示を行おうとした場合、変動時間が極めて短いため、変動中であるか又は停止図柄が表示されているのかを遊技者が把握することができない。例えば１のＬＥＤを用いて、点滅により可変表示を行い、変動時間の終了後に停止図柄を導出表示（当りなら点灯、はずれなら消灯）するようにしても、当該ＬＥＤが可変表示中であるか又は停止図柄が導出表示されているのかを遊技者が判別するのは極めて困難である。これに対して、本実施の形態では、可変表示が行われるＬＥＤ４０１と、停止図柄の導出表示が行われるＬＥＤ４０２を別表示部として分離しているので、可変表示が行われているのか、又は、停止図柄の導出表示が行われているのかを遊技者が把握しやすい。
【００６５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する遊技者にとって有利な有利状態である特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６６】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００６７】
図２においては、大当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後の遊技状態、大当り遊技状態の終了後において変動パターン種別を決定する際に参照する変動パターン種別決定テーブルの種類、および、大当り遊技状態の終了後の高確率および標準時短状態および超時短状態の継続期間（変動表示回数）が示されている。図２に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。
【００６８】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰り返される。
【００６９】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００７０】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。また、本実施の形態の場合は、２ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りが設けられている。
【００７１】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００７２】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が通常状態（非時短状態）よりも短縮される時短状態に制御される場合もある。
【００７３】
この実施の形態においては、時短状態として、図２に示すように、標準時短状態と、当該標準時短状態よりもさらに変動時間が短縮される超時短状態との複数種類の時短状態が含まれている。したがって、以下の説明において、単に「時短状態」と示す場合は、「標準時短状態」と「超時短状態」との両方を包含した時短状態の総称としての意味を持つこととする。
【００７４】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化する高ベース状態（電チューサポート状態）に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、時短状態および高ベース状態（電チューサポート状態）に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に加えて、時短状態に付随して高ベース状態（電チューサポート状態）に制御される場合もあり、時短状態に独立して高ベース状態（電チューサポート状態）に制御される場合もある。
【００７５】
標準時短状態または超時短状態のときには、普通図柄の制御に関しても、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。そして、超時短状態のときには、標準時短状態のときと比べて、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間が増加するように設定される。尚、普通図柄の制御については図１８及び図１９にて説明する。
【００７６】
つまり、標準時短状態は、図１８に示すように、通常遊技状態における普通図柄の変動時間である１０秒よりも短い２秒の変動時間とされ、可変入賞球装置１５の開放時間が、通常遊技状態における０．３秒から２．０秒になることで可変入賞球装置１５への入賞を容易化する高ベース状態（電チューサポート状態）に制御されるとともに、後述する標準時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが参照されて特別図柄の変動パターンが決定される遊技状態である。また、超時短状態は、図１８に示すように、標準時短状態における普通図柄の変動時間である２秒よりもさらに短い０．６秒の変動時間とされ、可変入賞球装置１５の開放時間が、標準時短状態における２．０秒から５．８秒になることで可変入賞球装置１５への入賞をより一層容易化する高ベース状態（電チューサポート状態）に制御されるとともに、後述する超時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄが参照されて特別図柄の変動パターンが決定される遊技状態である。
【００７７】
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに、高ベース状態（電チューサポート状態）に制御される。
【００７８】
なお、この実施の形態の場合は、大当りとして確変大当りのみが設けられた例を示すが、大当りの種類としては、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない「通常大当り」と呼ばれる大当りを設けてもよい。１５Ｒ通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態および高ベース状態（電チューサポート状態）に移行する制御が行なわれないものであってもよく、時短状態および高ベース状態（電チューサポート状態）に移行する制御が行なわれるものであってもよい。
【００７９】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、１５Ｒ確変大当りＡと、１５Ｒ確変大当りＢとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、２Ｒ確変大当りが設けられている。
【００８０】
１５Ｒ確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態並びに標準時短状態に移行する制御が行なわれ、当該確変状態並びに標準時短状態が、変動表示が所定回数（７０回）実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する大当りである。
【００８１】
１５Ｒ確変大当りＢは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態並びに超時短状態に移行する制御が行なわれ、当該確変状態並びに超時短状態が、変動表示が所定回数（７０回）実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する大当りである。超時短状態は、標準時短状態よりも平均的な変動時間が短くなるように制御される。
【００８２】
２Ｒ確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態並びに超時短状態に移行する制御が行なわれ、当該確変状態並びに超時短状態が、変動表示が所定回数（７０回）実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する大当りである。
【００８３】
なお、２Ｒ確変大当りとしては、大当り遊技状態の終了後には、時短状態として、超時短状態に制御されるものに加えて、標準時短状態に制御されるものも設けてもよい。
【００８４】
２Ｒ確変大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」とも呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。２Ｒ確変大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。
【００８５】
なお、実質的に賞球が得られない当りとしては、１５ラウンドの大当りであるが、１ラウンドあたりの開放時間がたとえば０．１秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、１ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。
【００８６】
また、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、および、２Ｒ確変大当りにおける特別遊技状態としての確変状態および時短状態（超時短を含む）は、特別図柄の変動表示が予め定められた回数（たとえば、７０回）実行されるまで継続可能とする、所謂回数切りである。その場合は、変動表示が所定回数実行されるまでという条件、または、次回の大当りが発生するまでという条件のうちいずれか早い方の条件が成立するまでの期間に亘り確変状態および時短状態が継続する。そのような場合においては、時短状態（超時短を含む）が継続する回数（特別図柄および演出図柄の変動表示回数）は、固定的に定められているものであってもよく、または、大当りが発生するごとに複数種類の回数から選択（ランダムに選択、予め定められた順序で選択）されるものであってもよい。また、確変状態と時短状態とは、終了タイミングが異なるようにしてもよい。たとえば、確変状態を次回の大当り発生まで継続させ、時短状態を回数切りとなるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。また、特別遊技状態としての確変状態および時短状態は、変動表示の回数には関係なく、次回の大当りが発生するまで継続するものであってもよい。
【００８７】
なお、大当りの他に、２Ｒ確変大当りと同様の開放回数および開放時間で特別可変入賞球装置２０を開放する当りである小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率、ベース状態、確変回数カウンタ値、変動パターンテーブルとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。
【００８８】
遊技領域６には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。この実施の形態において、これらの入賞口２９ａ〜２９ｄに遊技球が入賞したときの賞球数は１０個であり、第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂを遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００８９】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられている。遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００９０】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（たとえば演出の選択）を行うことができる。
【００９１】
なお、操作ボタン１２０は、押下操作が可能なものに限定されず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン１２０に代えて、たとえば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン１２０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。
【００９２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００９３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００９４】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００９５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００９６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００９８】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００９９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１００】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１０１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【０１０２】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【０１０３】
この実施の形態では、後述するような、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（図４参照）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン１２０からの操作検出信号が入力され、その信号に応じて、各種演出を行う。
【０１０４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【０１０５】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１０６】
演出制御基板８０には、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭ１２１を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１０１のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置９における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１０１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４とが搭載されている。なお、ＲＡＭ１２１は外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１２１は電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、表示制御部１２３に搭載されているＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【０１０７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９及びプロジェクタ２０２に出力する。
【０１０８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータを予め格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【０１０９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１１０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１１１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、キャラクタＢ役物４００を動作させるためにモータ８６を駆動する。
【０１１２】
また、操作ボタン１２０からの操作信号が、入力ポート１０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述するように、操作ボタン１２０からの操作信号に基づいて、各種の遊技演出を行う。
【０１１３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１１４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ２８等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５等に電流を供給する。
【０１１５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１１６】
図５は、遊技制御基板３１側で用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。図５に示すように、この実施の形態では、遊技制御基板３１において、乱数回路５０３から抽出される大当り判定用の乱数値ＭＲ１、大当りの種類（１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当り）を決定する大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターンの種類（種別）を決定する変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン（変動時間）を決定する変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普通図柄に基づく当りを発生させるか否かを決定する普通図柄当り判定用の乱数値ＭＲ５、乱数値ＭＲ５の初期値を決定するための乱数値ＭＲ６のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御されている。
【０１１７】
この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当りというような複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値に基づいて大当りとする決定がされたときには、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）の値に基づいて、大当りの種別が、これらのうちいずれかの大当り種別に選択決定される。さらに、大当りの種別が選択決定されるときに、同時に大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）の値に基づいて、大当り図柄も選択決定される。したがって、ＭＲ２は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１１８】
また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１１９】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動表示であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動表示が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出等の特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２０】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数が用いられるが、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２１】
図６は、大当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０１２２】
図６（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図６（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２３】
この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、または、２Ｒ確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、確変状態および高ベース状態は、大当り終了後、特別図柄の変動表示が所定回数（７０回）実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続に亘り継続する。
【０１２４】
なお、この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、または、２Ｒ確変大当りとなると、大当り遊技終了後に１００％の割合で高確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行され、大当り終了後、特別図柄の変動表示が所定回数（７０回）実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続に亘り継続するようになっていたが、大当り種別として、大当り遊技終了後に低確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される非確変大当りと、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される確変大当りと、を含むようにしてもよい。
【０１２５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当り）にすることに決定する。なお、図６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２６】
図６（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図６（Ｃ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶のデータ（保留記憶情報）を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶のデータ（保留記憶情報）を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１２７】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、「２Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２８】
また、実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａと比べて、大当り種別判定テーブル１３１ｂには、「１５Ｒ確変大当りＡ」および「１５Ｒ確変大当りＢ」のような１５ラウンドの大当りの方が「２Ｒ確変大当り」のような２Ｒラウンドの大当りよりも選択される割合が高く設定されている。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。
【０１２９】
なお、図６（Ｂ），（Ｃ）の大当り種別判定テーブルにおいては、第２特別図柄の方が第１特別図柄と比べて遊技者にとって有利な大当りが選択される割合が高く設定されている例を示した。しかし、これに限らず、また、第１特別図柄の方が第２特別図柄と比べて遊技者にとって有利な大当りが選択される割合が高く設定されるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とが遊技者にとって有利な大当りが選択される割合が同じ割合に設定されるようにしてもよい。
【０１３０】
また、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「２Ｒ確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「２Ｒ確変大当り」の振り分けを行なわない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「２Ｒ確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１３１】
なお、この実施の形態では、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１の大当りとしての２Ｒ確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２の大当りとしての１５Ｒ確変大当りＡ，Ｂに決定する場合があるとともに、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１の大当りとすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第１の大当りと比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２の大当りを決定するようにしてもよい。また、たとえば、第１の大当りと比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２の大当りを決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１の大当りと、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２の大当りとを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２の大当りの遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第１の大当りまたは第２の大当りのいずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第１の大当りの場合には１５ラウンドすべてを終了し、第２の大当りの場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第１の大当りの場合には内部的に１５ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第２の大当りの場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（あたかも１５回開放の大当りを終了した後にさらに大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１３２】
また、「２Ｒ確変大当り」は、「１５Ｒ確変大当りＡ」および「１５Ｒ確変大当りＢ」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．５秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「２Ｒ確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「１５Ｒ確変大当りＡ」および「１５Ｒ確変大当りＢ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が３０秒という長い場合があるのに対して、「２Ｒ確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することはほとんど期待できない。
【０１３３】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ＭＲ２の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、「２Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ＭＲ２の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３４】
図７は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【０１３５】
この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りＡ、および、１５Ｒ確変大当りＢのそれぞれである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。
【０１３６】
また、２Ｒ確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２と、リーチも特定演出も伴わず前述の標準時短状態時の変動パターンおよび短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２の変動パターンよりも変動時間が短い超時短変動パターン（超短縮ＰＣ２）を含む変動パターン種別である超時短ＣＡ６とに種別分けされている。
【０１３７】
図７（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。後述する超時短での変動表示を実行する条件が成立したときには、「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、および、「２Ｒ確変大当り」の各大当りの変動パターン種別を判定するためのテーブルは、変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃが、変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂに対して優先使用される。超時短での変動表示を実行する条件が成立していないときには、「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、および、「２Ｒ確変大当り」のそれぞれの大当りの変動パターン種別を判定するためのテーブルは、変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂが、変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃに対して優先使用される。
【０１３８】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、および、超時短ＣＡ６の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３９】
図７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、「１５Ｒ確変大当りＡ」または「１５Ｒ確変大当りＢ」である場合には、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）の値が８０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１４０】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、１５Ｒ通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび１５Ｒ確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブルの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割当てられることになる。
【０１４１】
また、大当り種別が「２Ｒ確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂでは、たとえば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「２Ｒ確変大当り」以外である場合には判定値が割当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割当てられている。よって、変動表示結果が「大当り」となり大当り種別が「２Ｒ確変大当り」となることに応じて２Ｒ確変大当り状態に制御する場合には、１５Ｒ確変大当りおよび１５Ｒ通常大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４２】
また、図７（Ｃ）の超時短用の変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃに設定された超時短の変動パターン種別は、リーチも特定演出も伴なわず前述の時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短い（例えば、変動時間が０．６秒間）変動表示を行う超時短変動パターンの変動パターン種別である。
【０１４３】
図８は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅを示す説明図である。
【０１４４】
図８（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図８（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図８（Ｃ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／高ベース状態のうち、標準時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。また、図８（Ｄ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／高ベース状態のうち、超時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを示している。また、図８（Ｅ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／高ベース状態のうち、超時短状態である場合で、かつ、当該状態で所定回数（３５回）の変動表示が実行されるときに、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄに対して優先的に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｅを示している。
【０１４５】
はずれである場合には、変動パターンが、リーチも特定演出も伴わない変動パターン（非リーチＰＡ１−１）を含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターン（非リーチＰＡ１−３、非リーチＰＡ１−４）を含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターン（非リーチＰＡ１−２）を含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターン（ノーマルＰＡ２−１、ノーマルＰＡ２−２）
を含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターン（ノーマルＰＢ２−２）を含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターン（ノーマルＰＢ２−１）を含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチの変動パターン（スーパーＰＡ３−１、スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＡ３−３）を含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、リーチも特定演出も伴わず前述の標準時短状態時の変動パターンおよび短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２の変動パターンよりも変動時間が短い超時短変動パターン（超短縮ＰＣ１）を含む変動パターン種別である超時短ＣＡ５と、確変大当りＢおよび２Ｒ確変大当りの終了後の確変状態において、所定回数（たとえば、３５回）の変動表示が実行されるときに、後述するような演出切替を行うための変動パターン（演出切替ＰＤ１）を含む変動パターン種別である演出切替ＣＡ７とに種別分けされている。
【０１４６】
はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４７】
なお、超時短ＣＡ５における超時短変動パターンとしては、リーチを伴うものであってもよく、リーチを伴うか否かに変わらず、時短状態時の変動表示および短縮変動時の変動表示よりも変動時間が短いものであればよい。
【０１４８】
また、図８に示す例では、遊技状態が時短状態のうち標準時短状態である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用い、遊技状態が時短状態のうち超時短状態である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを用い、通常状態において合算保留記憶数が３以上である場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを用いるように、それぞれ、別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ，１３５Ｃ、１３５Ｄを用いる場合を示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、標準時短状態である場合と通常状態において合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図８（Ｃ）に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の標準時短時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合を示しているが、合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１４９】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｅには、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７、超時短ＣＡ５、演出切替ＣＡ７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１５０】
なお、図８（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１５１】
また、図８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出等の特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）は、リーチ用変動表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の変動表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数、第２保留記憶数、合算保留記憶数）にかかわらず、共通の判定値（標準時短状態並びに超短状態を除き、図８（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割当てられるように構成されている。なお、「リーチ用変動表示パターン以外の変動表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、たとえば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出等の特定演出も伴わず、変動表示結果が大当りとならない場合に用いられる変動表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１５２】
図９は、ＲＯＭ５５に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。
【０１５３】
当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果等に応じて、変動パターン決定用の乱数（ＭＲ４）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、超時短ＣＡ６のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択される。たとえば、超時短ＣＡ６の変動パターン種別が選択決定されたときには、変動時間が極めて短い（たとえば、０．６秒間）超時短変動パターンＰＣ２が選択決定される。一方、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数（ＭＲ４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１５４】
なお、図９（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３と、変動時間が極めて短い（たとえば、０．６秒間）超時短ＣＡ６とに種別分けされている場合が示されている。また、図９（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図９（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出等の特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、たとえば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１５５】
また、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別が選択決定されたときには、スーパーＰＡ３−４〜スーパーＰＡ３−６のいずれかの変動パターンが選択決定される。図１１に示すように、これらスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別が選択決定されることで選択決定される変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−４の変動パターンは、スーパーリーチＡのスーパーリーチ演出に発展して大当りとなる変動パターンである。
【０１５６】
スーパーＰＡ３−５の変動パターンは、スーパーリーチＢのスーパーリーチ演出に発展して大当りとなる変動パターンである。スーパーＰＡ３−６の変動パターンは、スーパーリーチＣのスーパーリーチ演出に発展して大当りとなる変動パターンである。
【０１５７】
図１０は、ＲＯＭ５５に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数（ＭＲ４）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。たとえば、超時短ＣＡ５の変動パターン種別が選択決定されたときには、変動時間が極めて短い（たとえば、０．６秒間）超時短変動パターンＰＣ１が選択決定される。また、演出切替ＣＡ７の変動パターン種別が選択決定されたときには、超時短状態であるにもかかわらず、超時短変動パターンＰＣ１の変動時間よりも長い（たとえば、５０秒間）演出切替変動パターンＰＤ１が選択決定される。
【０１５８】
また、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が選択決定されたときには、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−３のいずれかの変動パターンが選択決定される。図１１に示すように、これらスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が選択決定されることで選択決定される変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１の変動パターンは、スーパーリーチＡのスーパーリーチ演出に発展してはずれとなる変動パターンである。スーパーＰＡ３−２の変動パターンは、スーパーリーチＢのスーパーリーチ演出に発展してはずれとなる変動パターンである。スーパーＰＡ３−３の変動パターンは、スーパーリーチＣのスーパーリーチ演出に発展してはずれとなる変動パターンである。
【０１５９】
尚、この実施の形態においては、図１０に示す判定値数となるように、ＭＲ４の判定値が割り当てられていることにより、はずれとなる場合においては、スーパーＰＡ３−３の変動パターンがスーパーＰＡ３−２の変動パターンよりも決定され難く、該スーパーＰＡ３−２の変動パターンがスーパーＰＡ３−１の変動パターンよりも決定され難くなっており、これらスーパーリーチのうち、後述するように、スーパーリーチＣが決定された場合において、予告演出が実行される場合がある。
【０１６０】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１６１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。具体的には、「はずれ」である場合には表示結果１指定コマンド（８Ｃ０１（Ｈ））が用いられる。「１５Ｒ確変大当りＡ」である場合には表示結果２指定コマンド（８Ｃ０２（Ｈ））が用いられる。「１５Ｒ確変大当りＢ」である場合には表示結果３指定コマンド（８Ｃ０３（Ｈ））が用いられる。「２Ｒ確変大当り」である場合には表示結果３指定コマンド（８Ｃ０４（Ｈ））が用いられる。
【０１６２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１６４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６６】
コマンドＡ００１〜Ａ００Ｄ（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「１５Ｒ確変大当りＡ」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられる。「１５Ｒ確変大当りＢ」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。「２Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００３（Ｈ））が用いられる。
【０１６７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１６８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）〜Ａ３０Ｄ（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１５Ｒ確変大当りＡ」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、「１５Ｒ確変大当りＢ」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、「２Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
【０１６９】
図１２に示す例において、コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／低ベース状態（通常状態）であることを指定する演出制御コマンド（低確率／低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が高確率／高ベース状態かつ標準時短状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率／高ベース／標準時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／高ベース状態かつ超時短状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率／高ベース／超時短状態指定コマンド）である。
【０１７０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、以下、第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１７１】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７２】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７３】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１７４】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。
【０１７５】
たとえば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。「１５Ｒ確変大当りＡ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。「１５Ｒ確変大当りＢ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。「２Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）を送信する。
信する。
【０１７６】
なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読出すデータを共通化することができる。
【０１７７】
また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果（変動カテゴリ））を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１７８】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１５参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して送信する制御を行う。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに基づいて、変動パターン種別決定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１７９】
変動カテゴリコマンドについては、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０１８０】
たとえば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２３０において、変動パターン種別決定用乱数の値が１〜７９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。この実施の形態では、たとえば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割当てられているのであるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が８０〜８９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が９０〜９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が１００〜１６９となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が１７０〜１９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が２００〜２１４となる場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ６コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が２１５〜２２９となる場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が２３０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ８コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割当てられているのであるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０１８１】
上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図８（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となり得る値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ９〜１２，２１〜２９についても同様であり、図７（Ａ）〜（Ｃ）や図８（Ｃ），（Ｄ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となり得る値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０１８２】
また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態（高確率／高ベース状態且つ超時短状態）且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２３０において、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値の値が１〜２５１となる場合に、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１３コマンドを送信する。
【０１８３】
この実施の形態では、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態（高確率／高ベース状態且つ超時短状態）且つはずれであるときに、当該超時短状態において所定回数目（３５回目）の変動表示が行なわれるか否かの情報は、実態の変動表示の実行時には演出制御のために必要である（後述のような演出の初期化のために必要である）が、始動入賞時点では特に必要がないので（当該情報を先読みしても特別な演出が行なわれない）、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態（高確率／高ベース状態且つ超時短状態）且つはずれとなると判定した場合は、当該超時短状態における変動表示回数に関係なく、変動カテゴリ１３コマンドを送信する。
【０１８４】
なお、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態（高確率／高ベース状態且つ超時短状態）且つはずれであり、当該超時短状態において所定回数目（３５回目）の変動表示が行なわれるときであると判定した場合（超時短状態における何回目の変動表示かを計数する処理を行うことが必要である）に、後述する入賞時演出処理のＳ２３０において、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値の値が１〜２５１となる場合に、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１４コマンドを送信するようにしてもよい。このような場合においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側で、変動カテゴリ１４コマンドに基づいて後述のような演出の初期化が実行されることを先読みして、出の初期化の実行を予告報知する演出を実行するようにしてもよい。
【０１８５】
また、たとえば、始動入賞時に、始動入賞時に、遊技状態が低確率／低ベース状態、または、標準時短状態（高確率／高ベース状態且つ標準時短状態）において、「１５Ｒ確変大当りＡ，Ｂ」のいずれかとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２３０において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が１〜３８となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が１〜３８となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が３９〜７９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２３コマンドを送信する。
【０１８６】
また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が低確率／低ベース状態、または、標準時短状態（高確率／高ベース状態且つ標準時短状態）において、２Ｒ確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２３０において、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が１〜１００となる場合（すなわち、特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が１０１〜２５１となる場合（すなわち、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２５コマンドを送信する。
【０１８７】
また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が超時短状態（高確率／高ベース状態且つ超時短状態）且つ各大当り（１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、２Ｒ確変大当り）となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値の値が１〜２５１となる場合に、ＥＸＴデータに「１５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２６コマンドを送信する。
【０１８８】
なお、始動入賞時に入賞時判定を行なったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じ得る。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割当てられているのであるから（図７、図８参照）、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。なお、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ３−３、超時短ＣＡ５、超時短ＣＡ６、および、演出切替ＣＡ７の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、変動カテゴリコマンドを送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチＣＡ２−２，ＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ＣＡ２−６，ＣＡ３−１，ＣＡ３−２、特殊ＣＡ４−１，ＣＡ４−２となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０１８９】
この実施の形態では、「先読み予告演出」が実行される場合がある。「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象となる変動表示に対する始動入賞（保留記憶）が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、その予告演出の対象となる始動入賞（保留記憶）に対応する変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示に亘って連続して実行されるものが実行される。
【０１９０】
なお、先読み予告演出は、複数回の変動表示に亘って予告演出を実行する必要はなく、たとえば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の１回のみの変動表示において予告演出を行うものであってもよい。また、先読み予告演出は、たとえば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の変動表示から予告演出を開始して、その予告演出の対象となる変動表示の直前の変動表示までで予告演出を終了するものであってもよいし、その予告演出の対象となる変動表示にも亘って予告演出を行うものであってもよい。また、複数回の変動表示に亘って必ずしも連続して実行する必要はなく、たとえば、１回おきまたは２回おきに間欠的に複数回の変動表示において予告演出を実行してもよい。
【０１９１】
なお、先読み予告演出としては、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるものとして、「保留記憶表示」の表示態様が特定の表示態様となることにより先読み予告を行う演出が含まれてもよい。また、先読み予告演出としては、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるものの他に、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始するものが含まれてもよい。
【０１９２】
この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（たとえば、高確率状態または高ベース状態であるか否か、および、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１２に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに、前述のような変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、先読み予告演出が実行される。
【０１９３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信すると、図１２に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１９４】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１９５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１９６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０１９７】
図１２に示すコマンド例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄表示装置８ｂでの第２特別図柄の変動表示に対応した演出図柄の変動表示とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行う演出表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１９８】
図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１９９】
図１３（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭ５５に形成されている」とは、ＲＡＭ５５内の領域であることを意味する。図１３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図１３（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。
【０２００】
図１３（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ＭＲ１）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）、変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）、および、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）が記憶される。
【０２０１】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存され、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０２０２】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）を始動入賞判定処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２０３】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０２０４】
図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０２０５】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかり後述するようなタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０２０６】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０２０７】
図１４は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１４に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２０９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０２１０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２１１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２１２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０２１３】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２９）。
【０２１４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２１５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０２１６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ３２）。
【０２１７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２１８】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【０２１９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２２０】
特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞判定処理を実行した後、パチンコ遊技機１の内部制御状態を示す特別図柄プロセスフラグに応じて、特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、表示結果指定コマンド送信処理、特別図柄変動中処理、特別図柄停止処理、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、および、大当り終了処理を含む各種プロセス処理がプロセスの進行に応じて実行される。
【０２２１】
始動入賞判定処理においては、たとえば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、始動入賞時の各種判定処理が行なわれる。
【０２２２】
また、各種プロセス処理の概要は、以下のようなものである。
【０２２３】
特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を、変動パターン設定処理に応じた値に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２２４】
変動パターン設定処理では、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を、表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する。
【０２２５】
表示結果指定コマンド送信処理は、特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２２６】
特別図柄変動中処理では、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理に対応した値に更新する。
【０２２７】
特別図柄停止処理では、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する。一方、大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理に対応した値に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄停止処理が実行さえるときに、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、後述する表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２２８】
大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放中処理に対応した値に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。
【０２２９】
大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理に対応した値に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大当り終了処理に対応した値に更新する。
【０２３０】
大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行う。また、大当りの種別に応じて、遊技状態を示すフラグ（たとえば、高確率フラグ、標準時短フラグ、超時短フラグ）をセットする処理や、確変回数カウンタに所定値「７０（回）」をセットする処理や、演出表示を初期化（消去）することを目的として超時短状態における所定回数（「３５（回）」）目の変動表示となったタイミングを特定するための超時短回数カウンタに所定値「３５（回）」をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３１】
また、前述した始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞した始動入賞口が第１始動入賞口１３であるか第２始動入賞口であるかを特定し、第１保留記憶数や第２保留記憶数の状況に基づいて、第１保留記憶数、第２保留記憶数、合算保留記憶数を更新する処理を行うとともに、図１３に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４のいずれに入賞したか、入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータをセットする。
【０２３２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（大当り判定用乱数（ＭＲ１）、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）、変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）、および、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４））を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ（図１３（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行し、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行うとともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行う。
【０２３４】
なお、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２３５】
図１５は、始動入賞判定処理における入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【０２３６】
入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理において抽出した大当り判定用乱数（ＭＲ１）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告演出を実行する。
【０２３７】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態である高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。高確率フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、始動入賞判定処理で抽出した大当り判定用乱数（ＭＲ１）と図６（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。なお、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動開始前に１５Ｒ確変大当りＡ，Ｂ、または、２Ｒ確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２３８】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（Ｓ２２３）。
【０２３９】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（Ｓ２２４）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２４において、遊技状態が高確率状態であるか否か（高確率フラグがセットされているか否か）、標準時短の高ベース状態であるか否か（標準時短フラグがセットされているか否か）、超時短の高ベース状態であるか否か（超時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にＳ２２４で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２４で高確率状態であるか否か、標準時短の高ベース状態であるか否か、超時短の高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動開始前に１５Ｒ確変大当りＡ，Ｂまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２４で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２４０】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２４の判定結果に応じて、変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）に対応するはずれ用の各閾値を設定する（Ｓ２２５）。この実施の形態では、遊技状態に応じて、変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３の抽出値に基づいて予め閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれている。Ｓ２２５では、前述のような遊技状態別の変動カテゴリ判定用の閾値が遊技状態に応じて設定される。そして、遊技状態に応じて設定される閾値よりＭＲ３の抽出値が大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかが判定され、どの変動カテゴリに該当するかが決定される。そして、このような決定に応じて、決定した変動カテゴリを特定する変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータの値が決定される。ここで設定される閾値は、前述した変動カテゴリコマンドを送信するために必要となる、遊技状態に応じて設けられた閾値である。
【０２４１】
一例を挙げると、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率／高ベースかつ超時短状態であると判定した場合には閾値２５１を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するＳ２２９において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値２５１以下であるか否かを判定し、閾値２５１以下である場合（すなわち、１〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定する。
【０２４２】
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に、たとえば、７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していくようにすればよい。これにより、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、たとえば、閾値７９以下であるか否かを判定した後に、閾値８９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜７９の範囲内となることはなく、８０〜８９の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２２９、２１４、１９９、１６９、９９、８９および７９と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。
【０２４３】
なお、Ｓ２２４の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態（低確率／低ベース状態）における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。
【０２４４】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ＭＲ１）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２６）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、または、「２Ｒ確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当りＡ」、「１５Ｒ確変大当りＢ」、または、「２Ｒ確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（Ｓ２２７）。この場合、たとえば、「１５Ｒ確変大当りＡ」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「１５Ｒ確変大当りＡ」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「１５Ｒ確変大当りＢ」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「１５Ｒ確変大当りＢ」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「２Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「２Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０３（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０２４６】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２９で判定した大当り種別に応じて、前述したような遊技状態に応じた大当り用の各閾値を設定する（Ｓ２３１）。
【０２４７】
一例を挙げると、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率／高ベースかつ超時短状態であると判定した状態において、「１５Ｒ確変大当りＢ」と判定した場合には、閾値２５１を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するＳ２２９において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値２５１以下であるか否かを判定し、閾値２５１以下である場合（すなわち、１〜２５１である場合）には変動カテゴリコンドのＥＸＴデータとして「１５（Ｈ）」を設定すると判定する。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２５，Ｓ２２８で設定した閾値と、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）とを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（Ｓ２２９）。
【０２４９】
なお、Ｓ２２５，Ｓ２２８において、予め定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル（図７、図８参照）を設定するようにし、Ｓ２２９において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
【０２５０】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う（Ｓ２３０）。具体的には、ＣＰＵ５６は、Ｓ２３０でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、前述したような「００（Ｈ）」〜「０８（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１５（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２５１】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りとなると判定した場合には、変動パターン種別決定用乱数の値の範囲の判定を行なわないようにしてもよい。そして、大当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことに基づいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２５２】
図１６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０２５３】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、超時短状態においてセットされる超時短フラグがセットされているか否かに基づいて超時短状態であるか否かを確認する（Ｓ９１Ａ）。
【０２５４】
前述したＳ９１Ａで超時短状態ではないと判断したときは、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ（図７（Ａ），（Ｂ）参照）のいずれかを選択する（Ｓ９２）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２５５】
一方、Ｓ９１Ａで超時短状態であると判断したときは、図７（Ｃ）の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ（超時短用）を選択し（Ｓ９１Ｂ）、Ｓ１０２に進む。これにより、超時短状態において各大当りが発生するときの変動表示においては、超時短変動パターンでの変動表示が選択されて実行されることとなる。このように、超時短状態であるときには、超時短の変動表示をするための大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃが、超時短の変動表示以外の変動表示をするための大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂよりも優先して選択されることとなる。
【０２５６】
また、前述のＳ９１で大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、高確率状態（確変状態）であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認することにより高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ９３）。高確率状態でなければ（Ｓ９３のＮ）、すなわち、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であれば、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（Ｓ９４）。合算保留記憶数が３未満であれば（Ｓ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図８（Ａ））を選択する（Ｓ９５）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２５７】
合算保留記憶数が３以上である場合（Ｓ９４のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図８（Ｂ））を選択する（Ｓ９６）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２５８】
また、前述のＳ９３で高確率状態であると判断されたとき（Ｓ９３のＹ）には、すなわち、遊技状態が超時短状態であるか否かを確認する（Ｓ９７）。超時短状態でないときは、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図８（Ｃ）の標準時短用）を選択する（Ｓ９８）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２５９】
一方、超時短であるときは、超時短状態となるときに大当り終了処理において「３５（回）」のカウントに設定され、超時短状態における変動表示回数を計数する超時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ９７Ａ）、超時短回数カウンタの値が「０」でなければ、すなわち、超時短状態において１〜３５回目の変動表示であれば、超時短回数カウンタを「−１」減算更新し（Ｓ９７Ｂ）、更新後の値が「０」となったか否かを判定する（Ｓ９９）。また、超時短回数カウンタの値が「０」であれば、すなわち、超時短状態において３６回目以降の変動表示であればＳ１０１に進む。超時短回数カウンタは変動パターン設定処理が実行されるごとに実行されるので、Ｓ９９では、更新後の値が「０」となったときには、超時短状態において３５回目の変動表示が実行される状況であると判断することができる。
【０２６０】
Ｓ９７Ａにおいて超時短回数カウンタの値が０である場合及び超時短回数カウンタの更新後の値が「０」となっていないときは、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄ（図８（Ｄ）の超時短用）を選択する（Ｓ１０１）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２６１】
一方、超時短回数カウンタの更新後の値が「０」となっているときは、変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｅ（図８（Ｅ）の演出切替用）を選択する（Ｓ１００）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２６２】
このように、この実施の形態では、Ｓ９９〜Ｓ１００の処理が実行されることによって、１５Ｒ確変大当りＢまたは２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態後において、７０回の変動表示（はずれ表示結果となる変動表示）に亘り超時短状態となり、基本的に極めて短い変動時間での変動表示が実行されるが、当該７０回の変動表示のうち、例外的に所定回数目（３５回目）の変動表示において、累積した演出表示を初期化（消去）するために超時短状態での超時短ＣＡ５の変動パターン種別よりも変動時間が長い変動パターン種別が選択される。そして、所定回数目（３５回目）の変動表示において変動時間が長い変動パターン種別が選択された後は、７０回目の変動表示となるまで超時短状態での超時短ＣＡ５の変動パターン種別が選択され、極めて短い変動時間での変動表示が実行されることとなる。
【０２６３】
なお、超時短状態において累積した演出表示を初期化（消去）するための変動表示としては、超時短状態での超時短ＣＡ５の変動パターン種別と同様の変動時間の変動パターン種別が選択されるようにしてもよい。また、超時短状態の途中においては、累積した演出表示を初期化（消去）しないようにしてもよい。また、超時短状態において累積した演出表示を初期化（消去）するための変動表示は、超時短状態の継続期間中に１回のみ実行してもよく、複数回実行してもよい。また、超時短状態において累積した演出表示を初期化（消去）するための変動表示を、超時短状態が終了するタイミング（７０回目の変動表示）においても、例えば、前述したステップＳ９９〜Ｓ１００の処理と同様の処理を実行することにより実行するようにしてもよい。
【０２６４】
また、この実施の形態では、Ｓ９４〜Ｓ９６の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、図８（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が高確率／高ベースかつ標準時短状態である場合には、図８（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、Ｓ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１０参照）。したがって、この実施の形態では、遊技状態が高確率／高ベース状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行なわれる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率／高ベース状態で用いる標準時短変動用の変動パターン種別判定テーブル（図８（Ｂ）参照）と、保留記憶数に基づく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図８（Ｃ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、これら変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からＭＲ３（変動パターン種別決定用乱数）を読出し、Ｓ９１Ｂ、Ｓ９２、Ｓ９５、Ｓ９６、Ｓ９８、Ｓ１００、または、Ｓ１０１の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０２）。
【０２６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１０２の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図９参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１０参照）のうちのいずれかを選択する（Ｓ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からＭＲ４（変動パターン決定用乱数）を読出し、Ｓ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでＭＲ４（変動パターン決定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行う（Ｓ１０６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行う（Ｓ１０７）。
【０２６８】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１０９）。
【０２６９】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、Ｓ９３〜Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図８に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図８に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２７０】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるにしたがってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、たとえば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かを予め判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み予告演出を行うように構成することが好ましい。
【０２７１】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１３１）。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。なお、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理においては、終了フラグを参照して特別図柄の変動表示を終了するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を終了するようにしてもよい。
【０２７２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１３２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１３３）。大当りフラグがセットされていない場合には、後述するＳ１４６に移行する。
【０２７３】
大当りフラグがセットされている場合に、ＣＰＵ５６は、確変フラグ、標準時短フラグ、および、超時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１３５）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りＡである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ確変大当りＢである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が２Ｒ確変大当りである場合には大当り開始３指定コマンドを送信する。
【０２７４】
Ｓ１３５において、大当りの種別がいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２７５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態（低確率／低ベース状態）指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１３６）。
【０２７６】
また、大当り遊技状態における制御時間を管理するための大入賞口制御タイマに、大当りの発生時において演出表示装置９で大当りが発生したことを報知する大当り表示時間に相当する値を設定する（Ｓ１３７）。また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータ（図２参照）を参照し、大当りのラウンド数を計数するためのラウンド数計数用カウンタにラウンド数（たとえば、１５Ｒ確変大当りＡおよび１５Ｒ確変大当りＢの場合には１５回。２Ｒ確変大当りの場合には２回。）をセットする（Ｓ１３８Ａ）。開放パターンデータは、各種別の大当りのそれぞれについて、開放回数（ラウンド上限数）、開放時間（各ラウンド中の開放時間）、ラウンド開放態様（各ラウンド中の開放態様）および、インターバル時間（各ラウンド間時間）を含む特別可変入賞球装置２０の開放パターンを示すテータであり、開放パターンデータテーブルのデータとして、ＲＯＭ５４に記憶されており、大当りの種別ごとに、開放態様を実行するためのデータとして用いられる。そして、１ラウンド中における開放回数を計数するためのカウンタとしてのラウンド中開放数カウンタを初期値（０回）にセットする（Ｓ１３８Ｂ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値に更新し（Ｓ１３９）、処理を終了する。
【０２７７】
また、前述のＳ１３３で大当りフラグがセットされていないときに、ＣＰＵ５６は、表示結果がはずれのときであり、高確率状態（確変状態）であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認することにより高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１４０）。高確率状態でなければ（Ｓ１４０のＮ）、すなわち、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（Ｓ１４５）、処理を終了する。
【０２７８】
一方、超時短であるときは、超時短状態となるときに大当り終了処理において「７０（回）」のカウントに設定され、確変状態における変動表示回数を計数する確変回数カウンタを「−１」減算更新し（Ｓ１４１）、更新後の値が「０」となったか否かを判定する（Ｓ１４２）。確変回数カウンタは特別図柄停止処理が実行されるごとに実行されるので、Ｓ１４２では、更新後の値が「０」となったときには、確変状態において７０回の変動表示が実行されたと判断することができる。
【０２７９】
ここで、確変回数カウンタは、確変状態が継続する期間を変動表示回数に基づいて管理するために用られる計数手段であり、本実施の形態では確変状態の継続期間が標準時短状態および超時短状態のような時短状態の継続期間と一致するので、時短状態の継続期間を管理するためにも用いられる。また、前述した超時短回数カウンタは、演出表示を初期化（消去）することを目的として超時短状態における所定回数（「３５（回）」）目の変動表示となったタイミングを特定するために用いられる計数手段であり、確変回数カウンタとは用いられる用途が異なる。なお、超時短状態における所定回数目の変動表示となったタイミングとなったか否かは、超時短フラグがセットされているときに、確変回数カウンタによるカウント値が確変状態における所定回数（「３５（回）」）の変動表示回数となったか否かに基づいて判定するようにしてもよい。
【０２８０】
確変回数カウンタの更新後の値が「０」となっていないときは、確変状態を継続するために、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（Ｓ１４５）、処理を終了する。一方、確変回数カウンタの更新後の値が「０」となっているときは、確変状態および時短状態（標準時短状態または超時短状態）を７０回の変動表示実行に応じて終了させるために、確変フラグ、標準時短フラグ、および、超時短フラグのうちセットされているフラグをリセットする（Ｓ１４３）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に低確率／低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行い（Ｓ１４４）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（Ｓ１４５）、処理を終了する。これにより、確変状態および時短状態（標準時短状態または超時短状態）を、７０回の変動表示（はずれ表示）が実行されたときに終了する。
【０２８１】
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図１８は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０２８２】
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のＭＲ５（１〜１３）の値（決定値）と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態と、標準時短状態と、超時短状態と、に分けて示されている。
【０２８３】
通常遊技状態のときにおいて、決定値が１，２のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１０秒間に設定されるとともに、開放時間が０．３秒間で１回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が３〜１３のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１０秒間に設定される。
【０２８４】
また、標準時短状態のときにおいて、決定値が１〜１１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が２秒間に設定されるとともに、開放時間が２．０秒間で１回開放することに設定される。一方、標準時短状態のときにおいて、決定値が１２，１３のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が２秒間に設定される。
【０２８５】
また、超時短状態のときにおいて、決定値が１〜１１のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が０．６秒間に設定されるとともに、開放時間が５．８秒間で１回開放することに設定される。可変入賞球装置１５は、１回の開放時に、開放時間が５．８秒間経過する前に、６個の遊技球が入賞すると、閉条件が成立して閉状態に制御される。一方、超時短状態のときにおいて、決定値が１２，１３のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が０．６秒間に設定される。
【０２８６】
このように、普通図柄の制御に関し、標準時短状態または超時短状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。そして、超時短状態のときには、標準時短状態のときと比べて、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間が増加するように設定される。
【０２８７】
尚、この実施の形態では、時短状態として標準時短状態と超時短状態とを有する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、いずれか一方の時短状態、例えば、超時短状態のみを有するようにしても良い。
【０２８８】
また、この実施の形態では、標準時短状態または超時短状態とにおいて、普通図柄の当選確率を同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、標準時短状態と超時短状態の当選確率を異なるもの、例えば、超時短状態の当選確率を標準時短状態よりも更に高くするようにしても良い。
【０２８９】
また、この実施の形態では、標準時短状態または超時短状態のときには、決定値が当りとなる割合が高くなるとともに、変動時間も短くなるように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら当りとなる割合を高めることと、変動時間を短くすることのいずれか一方のみを実行するようにしても良い。
【０２９０】
また、普通図柄の変動時間は、特別図柄の変動時間よりも短い時間でも、長い時間でも、同じ時間でもよい。また、標準時短状態のときと、超時短状態のときとで、普通図柄の変動時間、普通図柄の当り確率、開放時間の一部または全部を同一としたり、或いは全部を異なるようにしてもよい。
【０２９１】
図１９は、図１４のＳ２７において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲート３２に設けられたゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート３２を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行う（Ｓ５０１）。Ｓ５０１では、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過（通過球）の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する（Ｓ５０２）。
【０２９２】
Ｓ５０２において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ３２ａにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、最大限４つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を１つずつシフトしていく構成となっている。
【０２９３】
Ｓ５０２において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、ＣＰＵ５６が、ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム４の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
【０２９４】
ゲート通過時処理を実行した後、および、Ｓ５０１でゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ５１０〜Ｓ５１４の各処理を実行する。
【０２９５】
Ｓ５１０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０２９６】
Ｓ５１１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、標準時短フラグまたは超時短フラグがセットされているか否かに基づいて、高ベース状態（電チューサポート状態）であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ（普通図柄の表示結果決定用のランダム４を示す数値データ）に基づき、図１８に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
【０２９７】
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、標準時短状態による高ベース状態（電チューサポート状態）である場合と、超時短状態による高ベース状態（電チューサポート状態）である場合とに、非電チューサポート状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム４と比較される決定値が割り振られている。これにより、電チューサポート状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２９８】
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、標準時短状態および超時短状態を含む時短状態に対応した電チューサポート状態である場合に、非電チューサポート状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。そして、超時短状態による電チューサポート状態である場合に、標準時短状態による電チューサポート状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、標準時短フラグまたは超時短フラグがセットされているときに電チューサポート状態であると認識し、普図通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。さらに、超時短フラグがセットされているときに、標準時短フラグがセットされているときよりも普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。これにより、超時短状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔がさらに短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔もさらに短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４がさらに開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４にさらに進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２９９】
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、標準時短フラグまたは超時短フラグがセットされているときに高ベース状態（電チューサポート状態）であると認識し、高ベース状態（電チューサポート状態）である場合に、非電チューサポート状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなるように設定されている。したがって、電チューサポート状態である場合に、非電チューサポート状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなるような制御が行なわれる。これにより、高ベース状態（電チューサポート状態）では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。さらに、超時短状態である場合に、標準時短状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなるように設定されている。したがって、超時短状態である場合に、標準時短状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなるような制御が行なわれる。これにより、高ベース状態（電チューサポート状態）では、さらに開放時間が長くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）が開放状態となる時間が増加し、遊技球が第２始動入賞口１４にさらに進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３００】
なお、この実施の形態では、時短状態として、標準時短状態と超時短状態とで同じ割合で普通図柄の当りとする制御を行う例を示した。しかし、これに限らず、標準時短状態と超時短状態とで異なる割合で普通図柄の当りと判定する制御を行うようにしてもよい。たとえば、超時短状態のときの方が、標準時短状態のときよりも、当りとする割合が高くなる制御を行うようにしてもよい。
【０３０１】
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「２」に更新する。
【０３０２】
Ｓ５１２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、Ｓ５１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０３０３】
Ｓ５１３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、Ｓ５１２の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置１５を開閉するようにソレノイド１６を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「４」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３０４】
Ｓ５１４の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置１５において可動片を開放状態に動作させることにより、第２始動入賞口１４を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、Ｓ５１３の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド１６を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置１５を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行う。これにより、図１８に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置１５が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド１６の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３０５】
次に、演出制御基板８０における動作を説明する。演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１０１が起動して、演出制御メイン処理を実行することにより、演出表示装置９における表示制御等の各種演出制御が行なわれる。
【０３０６】
図２０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板８０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３０７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、入力ポートのうちで、中継基板７７を介して主基板３１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポート１０３より、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２における演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板３１１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３０９】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、枠ＬＥＤ２８及び装飾ＬＥＤ２５といった装飾発光体における点灯動作、モータ８６の駆動動作、プロジェクタ２０２による映像の投影といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた設定などが行われる。
【０３１０】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２における演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出制御用ＣＰＵ１０１では、演出用乱数として、演出図柄の表示結果を決定するために用いるＳＲ１−１（左演出図柄決定用），ＳＲ１−２（中演出図柄決定用），ＳＲ１−３（右演出図柄決定用）が用いられる。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３１１】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用ＣＰＵ１０１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ＬＥＤ２５，２８等の各種ランプ、スピーカ２７、モータ８６、プロジェクタ２０２等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０３１２】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行い、前述したような演出図柄の表示結果決定用の演出用乱数（ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３）を用いて決定される。
【０３１３】
たとえば、「１５Ｒ確変大当りＡ」、および、「１５Ｒ確変大当りＢ」のような大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果（ゾロ目の表示結果）が決定される。また、「２Ｒ確変大当り」となるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。また、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左，中，右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない（通常変動となる）ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。
【０３１４】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０３１５】
図２１は、演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。
【０３１６】
図２１に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板７７を介して伝送された主基板３１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ５１１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ５１１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３１７】
Ｓ５１１で受信コマンドがある場合には（Ｓ５１１；Ｙｅｓ）、たとえば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、以下のように、その受信コマンドがどのようなコマンドであるかを判定する。たとえば、その受信コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１２）。Ｓ５１１で受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（Ｓ５１２；Ｎｏ）、その受信コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１３）。Ｓ５１３で受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（Ｓ５１３；Ｎｏ）、受信コマンドが第１始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１４）。Ｓ５１４で受信コマンドが第１始動入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ５１４；Ｎｏ）、受信コマンドが第２始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１５）。Ｓ５１５で受信コマンドが第２始動入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ５１５；Ｎｏ）、受信コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１６）。Ｓ５１６で受信コマンドが合算保留記憶数指定コマンドでない場合には、その他の受信コマンドに応じた設定を行い（Ｓ５１８）、Ｓ５１１の処理に戻る。
【０３１８】
Ｓ５１２〜Ｓ５１６のそれぞれで、該当するコマンドであると判定されたときには、次のように、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納し（Ｓ５１７）、Ｓ５１１の処理に戻る。
【０３１９】
Ｓ５１２で受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば受信した図柄指定コマンドを、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭに設けられた始動入賞時受信コマンドバッファの空いている最初の格納領域における図柄指定コマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。また、Ｓ５１３で受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば、受信した変動カテゴリコマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファの各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域における変動カテゴリコマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、または、合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で変動カテゴリコマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、受信した変動カテゴリコマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファの空いている最初の格納領域における変動カテゴリコマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。
【０３２０】
また、Ｓ５１４で受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１始動入賞指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における始動入賞指定コマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。
【０３２１】
また、Ｓ５１５で受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２始動入賞指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における始動入賞指定コマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。
【０３２２】
Ｓ５１６で受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における合算保留記憶数指定コマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。
【０３２３】
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理（図１５参照）で判定される大当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドともいい、判定結果情報ともいう。
【０３２４】
また、始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３等を示す数値データに基づいて、変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンド、および、変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０３２５】
なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドのうちいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０３２６】
このようなコマンド解析処理においては、コマンドを受信したときに、必要に応じて、後述するような演出制御に用いるために、受信したコマンドを特定可能なコマンド受信フラグをセットする。このようにセットされたコマンド受信フラグは、演出制御において不要になった段階で適宜リセットされる。
【０３２７】
次に、前述した演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理について説明する。図２２に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ１６０）。
【０３２８】
図２２に示すステップＳ１６０にて保留表示更新処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３２９】
たとえばＲＡＭ１２２の演出制御フラグ設定部等に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じて、変動パターンコマンド受信待ち処理、演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、演出図柄変動停止処理、大当り表示処理、ラウンド中処理、および、ラウンド後処理のような複数種類のプロセス処理のうちのいずれかの処理を行う。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３３０】
ステップＳ１７０の変動パターンコマンド受信待ち処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理に対応した値（この実施の形態では１）に変更する。
【０３３１】
ステップＳ１７１の演出図柄変動開始処理では、演出図柄の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を停止図柄決定用の乱数値に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値（この実施の形態では２）に更新する。
【０３３２】
ステップＳ１７２の演出図柄変動中処理では、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に対応した値（この実施の形態では３）に更新する。
【０３３３】
ステップＳ１７３の演出図柄変動停止処理では、演出図柄の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、大当り表示結果となるときには、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値（この実施の形態では４）に更新し、はずれ表示結果となるときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値（この実施の形態では０）に更新する。
【０３３４】
ステップＳ１７４の大当り表示処理では、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値（この実施の形態では５）に更新する。
【０３３５】
ステップＳ１７５のラウンド中処理では、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に対応した値（この実施の形態では６）に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値（この実施の形態では７）に更新する。
【０３３６】
ステップＳ１７６のラウンド後処理では、ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値（この実施の形態では５）に更新する。
【０３３７】
ステップＳ１７７の大当り終了演出処理では、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値（この実施の形態では０）に更新する。
【０３３８】
図２３は、演出図柄変動開始処理として、図２３のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、最終停止図柄決定処理（ステップＳ５４１）を実行する。この最終停止図柄決定処理においては、例えば、演出図柄の変動表示の表示結果が１５Ｒ確変大当りＡおよび１５Ｒ確変大当りＢとなるときには、左，中，右の演出図柄が揃ったぞろ目の大当り図柄の組合せを演出図柄の大当り表示結果として決定する。大当り図柄の組合せは、たとえば、１５Ｒ確変大当りＡとなるときには、たとえば、「４」等の偶数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。また、１５Ｒ確変大当りＢとなるときには、たとえば、「７」等の奇数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。
【０３３９】
また、２Ｒ確変大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目を、大当り図柄の組合せとして決定する。なお、２Ｒ確変大当りとなるときに表示するチャンス目は、複数種類のチャンス目のうちから選択決定するようにしてもよい。
【０３４０】
一方、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左，中，右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない（通常変動となる）ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。
【０３４１】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０３４２】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、演出図柄変動中処理において、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、演出図柄変動中処理において、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０３４３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、コマンド解析処理により、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる遊技状態指定コマンドとしての低確率／低ベース状態指定コマンド、高確率／高ベース／標準時短状態指定コマンド、高確率／高ベース／超時短状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理により、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０３４４】
そして、ステップＳ５４１の実行後は、予告演出設定処理（ステップＳ５４２）を実施した後、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２における演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５４６）。そして、演出表示装置９における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５４７）。このときには、例えば図２１のステップ５１８で設定された変動パターン変数の値に対応した変動パターンに対応した図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ１０９等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置９の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて演出図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５４８）、変動表示開始処理を終了する。
【０３４５】
図２４は、演出制御基板８０側で用いられる各乱数を示す説明図である。図２４に示すように、この実施の形態では、演出制御基板８０において、乱数回路１２４から抽出される予告演出を実行するか否かを判定する予告演出実効決定用の乱数値ＳＲ１、予告演出の種類（種別）を決定する予告演出種別決定用の乱数値ＳＲ２のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御されている。尚、演出効果を高めるために、これらＳＲ１〜ＳＲ２以外の乱数を用いてもよい。
【０３４６】
図２４に示すように、ＳＲ１は、予告演出の対象となるスーパーＣＡ３−３またはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が開始されたときに、予告演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。ＳＲ２は、予告演出が決定されたときに、該予告演出の種類（種別）を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０３４７】
また、演出制御基板８０におけるＲＯＭ１２１には、図２５（ａ）に示す予告演出実行決定用テーブル、図２５（ｂ）に示す演出種別決定テーブルが記憶されている。このうち図２５（ａ）に示す予告演出実行決定用テーブルには、ＳＲ１の乱数値のうち、奇数である５０個の乱数値が予告演出の実行に割り振られており、偶数である５０個の乱数値が予告演出の非実行に割り振られている。
【０３４８】
尚、この実施の形態では、「大当り」となるか「はずれ」となるかに関わらずに予告演出の実行・非実行を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの実行・非実行を、「大当り」となるときと、「はずれ」となるときとで異なる割合にて決定するようにしても良い。
【０３４９】
予告演出実行決定用テーブルに基づいて予告演出の実行が決定されたときには、ＳＲ２と図２５（ｂ）の演出種別決定テーブルに基づいて、弾丸が傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれにもプロジェクタ２０２によって投影されない演出（図３１（Ｃ）、図３３（Ｃ）、図３５（Ｃ）、参照）と、キャラクタＡ、キャラクタＢまたはキャラクタＢ役物４００の射撃によって障害物が破壊される演出と連続して、弾丸が傾斜面３００ａにて通常弾丸（白弾丸）としてプロジェクタ２０２によって投影される演出（図３１（Ｄ）、図３３（Ｄ）、図３５（Ｄ）参照）と、キャラクタＡ、キャラクタＢまたはキャラクタＢ役物４００の射撃によって障害物が破壊される演出と連続して、弾丸が傾斜面３００ａにて赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出（図３１（Ｅ）、図３３（Ｅ）、図３５（Ｅ）参照）と、キャラクタＡ、キャラクタＢまたはキャラクタＢ役物４００の射撃によって障害物が破壊される演出と連続して、弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ａに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出（反射ａ；図３２（Ｃ）、図３４（Ｃ）、図３６（Ｃ）参照）と、キャラクタＡ、キャラクタＢまたはキャラクタＢ役物４００の射撃によって障害物が破壊される演出と連続して、弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ｂに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出（反射ｂ；図３２（Ｄ）、図３４（Ｄ）、図３６（Ｄ）参照）と、のいずれかの種別の予告演出が、「大当り」と「はずれ」とで異なる割合にて決定される。
【０３５０】
このように、この実施の形態においては、演出表示装置９に表示された弾丸等の動画像と、傾斜面３００ａまたは傾斜面３００ｂに投影された弾丸等の動画像とが、一連の動画像となるように連携していることで、演出表示装置９の演出と傾斜面３００ａまたは傾斜面３００ｂとが連続するようになっており、このように演出表示装置９に表示された弾丸等の動画像による演出画像と、傾斜面３００ａまたは傾斜面３００ｂに投影された弾丸等の動画像による演出画像とが連続することで、演出表示装置９に表示された弾丸が、あたかも演出表示装置９の表示領域を越えて傾斜面３００ａや傾斜面３００ｂに飛び出したような演出が実行されることができる。
【０３５１】
尚、上記における「連続」とは、演出表示装置９と傾斜面３００ａや傾斜面３００ｂに表示される演出画像として、同一画像や、近似画像または類似画像、または統一感が想起される画像や、近似画像または類似画像ではない異なる画像であっても一連のストーリー性を有する画像を表示することを示すものであり、演出表示装置９と傾斜面３００ａや傾斜面３００ｂに表示される演出画像がいずれも動画像であっても良いし、演出表示装置９と傾斜面３００ａや傾斜面３００ｂに表示される演出画像がいずれも静止画像であっても良いし、演出表示装置９に表示される演出画像が動画像であって傾斜面３００ａや傾斜面３００ｂに表示される演出画像が静止画像であっても良いし、演出表示装置９に表示される演出画像が静止画像であって傾斜面３００ａや傾斜面３００ｂに表示される演出画像が動画像であっても良い。
【０３５２】
演出種別決定テーブルには、図２５（ｂ）に示すように、「大当り」に対応する判定値としては、「キャラクタＡ＋投影なし」の種別にＮ１が割り当てられ、「キャラクタＡ＋白弾丸」の種別にＮ２が割り当てられ、「キャラクタＡ＋赤弾丸」の種別にＮ３が割り当てられ、「キャラクタＡ＋反射ａ（側面）」の種別にＮ４が割り当てられ、「キャラクタＡ＋反射ｂ（下面）」の種別にＮ５が割り当てられ、「キャラクタＢ＋投影なし」の種別にＮ６が割り当てられ、「キャラクタＢ＋白弾丸」の種別にＮ７が割り当てられ、「キャラクタＢ＋赤弾丸」の種別にＮ８が割り当てられ、「キャラクタＢ＋反射ａ（側面）」の種別にＮ９が割り当てられ、「キャラクタＢ＋反射ｂ（下面）」の種別にＮ１０が割り当てられ、「キャラクタＢ役物＋投影なし」の種別にＮ１１が割り当てられ、「キャラクタＢ役物＋白弾丸」の種別にＮ１２が割り当てられ、「キャラクタＢ役物＋赤弾丸」の種別にＮ１３が割り当てられ、「キャラクタＢ役物＋反射ａ（側面）」の種別にＮ１４が割り当てられ、「キャラクタＢ役物＋反射ｂ（下面）」の種別にＮ１５が割り当てられている。尚、Ｎ１〜Ｎ１５の合計値は、図２５に示すように、ＳＲ２の乱数値数である１００となる。
【０３５３】
また、「はずれ」に対応する判定値としては、「キャラクタＡ＋投影なし」の種別にＭ１が割り当てられ、「キャラクタＡ＋白弾丸」の種別にＭ２が割り当てられ、「キャラクタＡ＋赤弾丸」の種別にＭ３が割り当てられ、「キャラクタＡ＋反射ａ（側面）」の種別にＭ４が割り当てられ、「キャラクタＡ＋反射ｂ（下面）」の種別にＭ５が割り当てられ、「キャラクタＢ＋投影なし」の種別にＭ６が割り当てられ、「キャラクタＢ＋白弾丸」の種別にＭ７が割り当てられ、「キャラクタＢ＋赤弾丸」の種別にＭ８が割り当てられ、「キャラクタＢ＋反射ａ（側面）」の種別にＭ９が割り当てられ、「キャラクタＢ＋反射ｂ（下面）」の種別にＭ１０が割り当てられ、「キャラクタＢ役物＋投影なし」の種別にＭ１１が割り当てられ、「キャラクタＢ役物＋白弾丸」の種別にＭ１２が割り当てられ、「キャラクタＢ役物＋赤弾丸」の種別にＭ１３が割り当てられ、「キャラクタＢ役物＋反射ａ（側面）」の種別にＭ１４が割り当てられ、「キャラクタＢ役物＋反射ｂ（下面）」の種別にＭ１５が割り当てられている。尚、Ｍ１〜Ｍ１５の合計値は、図２５に示すように、ＳＲ２の乱数値数である１００となる。
【０３５４】
このように、スーパーリーチＣ（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６の変動パターン）の決定確率、予告演出の実行の決定確率、並びに、図２５に示す各種別の予告演出の「大当り」と「はずれ」における決定割合とに基づいて、この実施の形態では、各種別の予告演出の信頼度（Ｐ）を算出することができる。尚、信頼度（Ｐ）とは、大当りとなる時における各種別の予告演出の出現確率を、大当りとなる時における各種別の予告演出の出現確率とはずれとなる時における各種別の予告演出の出現確率の総和で除算して求めることができる。
【０３５５】
例えば、「キャラクタＡ＋投影なし」の種別の予告演出の信頼度Ｐ１は、図２６（ａ）に示すように、大当り判定結果が大当りである確率、変動パターン種別がスーパーＰＡ３−３に決定される確率、変動パターンがスーパーＰＡ３−６に決定される確率、予告演出が実行に決定される確率、予告演出の種別として「キャラクタＡ＋投影なし」が選択される確率の積であるアタリ出現確率Ｘ１を、大当り判定結果がはずれである確率、変動パターン種別がスーパーＰＡ２−７に決定される確率、変動パターンがスーパーＰＡ３−３に決定される確率、予告演出が実行に決定される確率、予告演出の種別として「キャラクタＡ＋投影なし」が選択される確率の積であるハズレ出現確率Ｙ１とＸ１との和で除算することで求められる。
【０３５６】
同様に、各種別の予告演出の信頼度（Ｐ２〜Ｐ１５）も算出することができ、この実施の形態では、図２６（ｂ）に示すように、キャラクタＡが射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれにもプロジェクタ２０２によって投影されない演出の信頼度Ｐ１、キャラクタＡが射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａにて通常弾丸（白弾丸）としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ２、キャラクタＡが射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａにて赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ３、キャラクタＡが射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ａに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ４、キャラクタＡが射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ｂに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ５について、Ｐ５＞Ｐ４＞Ｐ３＞Ｐ２＞Ｐ１の関係が成り立つように、図２５の演出種別決定テーブルが設定されている。
【０３５７】
また、キャラクタＢが射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれにもプロジェクタ２０２によって投影されない演出の信頼度Ｐ６、キャラクタＢが射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａにて通常弾丸（白弾丸）としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ７、キャラクタＢが射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａにて赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ８、キャラクタＢが射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ａに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ９、キャラクタＢが射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ｂに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ１０について、Ｐ１０＞Ｐ９＞Ｐ８＞Ｐ７＞Ｐ６の関係が成り立つように、図２５の演出種別決定テーブルが設定されている。
【０３５８】
更に、キャラクタＢ役物４００が射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれにもプロジェクタ２０２によって投影されない演出の信頼度Ｐ１１、キャラクタＢ役物４００が射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａにて通常弾丸（白弾丸）としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ１２、キャラクタＢ役物４００が射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａにて赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ１３、キャラクタＢ役物４００が射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ａに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ１４、キャラクタＢ役物４００が射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ｂに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ１５について、Ｐ１５＞Ｐ１４＞Ｐ１３＞Ｐ１２＞Ｐ１１の関係が成り立つように、図２５の演出種別決定テーブルが設定されている。
【０３５９】
つまり、この実施の形態では、いずれのキャラクタについても、プロジェクタ２０２によって投影されない演出＜通常弾丸＜赤弾丸＜傾斜面３００ａに赤弾丸＜傾斜面３００ｂに赤弾丸、の順に信頼度が高くなるように設定されている。
【０３６０】
更にこの実施の形態では、前述した信頼度Ｐ１、信頼度Ｐ６、信頼度Ｐ１１についてＰ１１＞Ｐ６＞Ｐ１の関係が成り立つように設定され、信頼度Ｐ２、信頼度Ｐ７、信頼度Ｐ１２についてＰ１２＞Ｐ７＞Ｐ２の関係が成り立つように設定され、信頼度Ｐ３、信頼度Ｐ８、信頼度Ｐ１３についてＰ１３＞Ｐ８＞Ｐ３の関係が成り立つように設定され、信頼度Ｐ４、信頼度Ｐ９、信頼度Ｐ１４についてＰ１４＞Ｐ９＞Ｐ４の関係が成り立つように設定され、信頼度Ｐ５、信頼度Ｐ１０、信頼度Ｐ１５についてＰ１５＞Ｐ１０＞Ｐ５の関係が成り立つように、図２５の演出種別決定テーブルが設定されている。つまり、この実施の形態では、いずれの態様の予告演出であっても演出態様が同一であれば、キャラクタＡによる予告演出よりもキャラクタＢによる予告演出の方が信頼度が高く設定されているとともに、キャラクタＢによる予告演出よりもキャラクタＢ役物４００による予告演出の方が信頼度が高く設定されている。
【０３６１】
このように、この実施の形態では、キャラクタＡ＜キャラクタＢ＜キャラクタＢ役物の順に各種別の予告演出の信頼度が高くなるように設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、キャラクタＢが射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれにもプロジェクタ２０２によって投影されない演出の信頼度Ｐ６と、キャラクタＡが射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ｂに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ５についてＰ５＞Ｐ６となるようにしたり、キャラクタＢ役物が射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれにもプロジェクタ２０２によって投影されない演出の信頼度Ｐ１１と、キャラクタＡが射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ｂに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出の信頼度Ｐ１０、について、Ｐ１０＞Ｐ１１となるようにしても良い。
【０３６２】
尚、この実施の形態では、最も信頼度が高い特定の予告演出の態様である、キャラクタＡが射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ｂに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行される際のアタリ出現確率Ｘ５と、キャラクタＢが射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ｂに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行される際のアタリ出現確率Ｘ１０と、キャラクタＢ役物４００が射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ｂに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行される際のアタリ出現確率Ｘ１５とは、異なる確率となるように設定されており、キャラクタＡが射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ｂに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行される際のハズレ出現確率Ｙ５と、キャラクタＢが射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ｂに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行される際のハズレ出現確率Ｙ１０と、キャラクタＢ役物４００が射撃を行い、該射撃による弾丸が表示画面中を跳弾した後に傾斜面３００ｂに赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行される際のハズレ出現確率Ｙ１５とは、異なる確率となるように設定されている。
【０３６３】
但し、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｘ５とＸ１０とＸ１５の少なくともいずれか２つが同一出現確率を有するものであっても良いし、Ｙ５とＹ１０とＹ１５の少なくともいずれか２つが同一出現確率を有するものであっても良い。
【０３６４】
図２７は、図２３におけるステップＳ５４２にて実施される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンが予告演出の対象となるスーパーリーチＣの変動パターンであるか否か、即ち、スーパーＰＡ３−３またはスーパーＰＡ３−６であるか否かを判定する（ステップＳ９００）。
【０３６５】
スーパーリーチＣの変動パターンでない場合（ステップＳ９００でＮＯ）には、当該処理を終了する一方、スーパーリーチＣの変動パターンである場合（ステップＳ９００でＹＥＳ）には、予告演出実行決定用の乱数値ＳＲ１を抽出し（ステップＳ９０１）、該抽出した乱数値ＳＲ１が奇数であるか否か、即ち、図２５（ａ）に示す予告演出実行決定用テーブルを参照し、予告演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ９０２）。
【０３６６】
抽出した乱数値ＳＲ１が奇数でない場合には、予告演出の実行を決定することなく当該処理を終了する一方、抽出した乱数値ＳＲ１が奇数である場合には、ステップＳ９０３に進んで、表示結果が特定表示結果である「大当り」とすることが決定されているか否か、つまり、当該変動表示における変動パターンがスーパーリーチＣ大当りの変動パターン、即ち、スーパーＰＡ３−６であるか否かを判定する。
【０３６７】
尚、この実施の形態では、変動パターンがスーパーリーチＣの変動パターンであり、かつ、抽出した乱数値ＳＲ１が奇数である場合、つまり、スーパーリーチＣの変動パターンが決定されているときに１／２の確率で予告演出の実行が決定されるようになっているが、決定確率は任意に変更可能である。また、このような抽選を実行することなく、当該変動パターンがスーパーリーチＣの変動パターンである場合は１００％の確率で予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３６８】
尚、予告演出以外の演出を実行可能とする場合は、ステップＳ９００でスーパーリーチの変動パターンでない場合に、予告演出以外の演出の種別やパターン及び実行の有無を、当該変動パターン及び大当り判定結果に基づいて例えば抽選等により決定するようにしてもよい。
【０３６９】
スーパーリーチＣ大当りの変動パターンである場合には（ステップＳ９０３でＹＥＳ）、ステップＳ９０４に進み、予告演出種別決定用の乱数値ＳＲ２を抽出して、図２５（ｂ）に示す演出種別決定テーブルの「大当り」に対応する判定値を参照し、該抽出した乱数値ＳＲ２に該当する判定値に対応する演出種別を決定する。
【０３７０】
また、スーパーリーチＣ大当りの変動パターンでない場合には（ステップＳ９０３でＮＯ）、つまり、スーパーリーチＣハズレの変動パターンである場合には、ステップＳ９０５に進み、予告演出種別決定用の乱数値ＳＲ２を抽出して、図２５（ｂ）に示す演出種別決定テーブルの「はずれ」に対応する判定値を参照し、該抽出した乱数値ＳＲ２に該当する判定値に対応する演出種別を決定する。
【０３７１】
ステップＳ９０４の処理またはステップＳ９０５の処理を実施した後、ステップＳ９０６に進んで、予告演出の実行を決定したことを示す予告演出実行決定フラグをセットするとともに、ステップＳ９０４〜Ｓ９０５において決定した予告演出の種別に対応した予告演出プロセステーブルや該予告演出を開始するための予告演出開始待ちタイマ等をセット（設定）して当該処理を終了する。尚、予告演出プロセステーブルには、各種別の予告演出にて演出表示装置９やプロジェクタ２０２に表示する表示内容を含む表示制御データが時系列に記述されており、該予告演出プロセステーブルに基づいて予告演出が実行されることにより、演出表示装置９における演出画像と、プロジェクタ２０２により投影された投影画像とが、一連の連続した演出画像となるように制御される。
【０３７２】
図２８は、演出図柄変動中処理として、図２２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御用ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマ値を更新し（ステップＳ５５１）、この更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致しているか否かを判定する（ステップＳ５５２）。更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致していない場合には（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、変動表示中演出処理を終了し、更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致している場合には（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、ＲＯＭ１２１に記憶されている演出制御パターンから、演出制御プロセスタイマ値と合致した演出制御プロセスタイマ判定値に対応する表示制御データを含む演出制御実行データまたは終了コードを読み出し（ステップＳ５５３）、ステップＳ５５３において終了コードが読み出されたか否かを判定する（ステップＳ５５４）。
【０３７３】
ステップＳ５５３において終了コードが読み出されていない場合には（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ステップＳ５５５に進んで、演出制御実行データに含まれる表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、役物制御データ、プロジェクタ表示制御データに基づいて、表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰ１０９等に対して送出するための設定、音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音信号を音声制御基板１３に対して送出するための設定、ランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して送出するための設定、操作検出制御データに基づいて、遊技者のスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂに対する所定の指示操作（例えば押下操作など）を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能とするための設定を行う演出制御指令処理を実行して変動表示中演出処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ５５３において終了コードが読み出されている場合には（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５６に進み、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１２２の所定領域に当り開始指定コマンド受信待ち時間を設定する。その後、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５７）、変動表示中演出処理を終了する。
【０３７５】
図２９は、図２８のステップＳ５５５にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動中フラグがセットされているか否かを判別する（ステップＳ５６１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中フラグがセットされていないと判別すると（ステップＳ５６１；ＮＯ）、演出図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５６２）。次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中フラグをセットした後に（ステップＳ５６３）、演出制御指令処理を終了する。
【０３７６】
一方、ステップＳ５６１において変動中フラグがセットされていると判別すると（ステップＳ５６１；ＹＥＳ）、予告演出実行決定フラグまたは予告演出実行中フラグがセットされているか否かを判別する（ステップＳ５７０）。予告演出実行決定フラグまたは予告演出実行中フラグがセットされていれば（ステップＳ５７０；ＹＥＳ）、ステップＳ５７１に進んで図３０に示す予告演出処理を実行した後、ステップＳ５７４に進む一方、予告演出実行決定フラグまたは予告演出実行中フラグがセットされていない場合には（ステップＳ５７０；ＮＯ）、予告演出処理を経由せずにステップＳ５７４に進む。
【０３７７】
ステップＳ５７４では、リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判別する（ステップＳ５７４）。リーチ演出の開始タイミングは、リーチ変動パターンに対応した最終制御パターンに設定されており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、これらの最終制御パターンに従って最終変動表示動作を実行することで、「左」及び「右」の演出図柄表示エリアの双方において同じ最終停止図柄を確定停止させることでリーチ状態とし、リーチ演出が開始される（ステップＳ５７５）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御指令処理を終了する。
【０３７８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７４においてリーチ演出の開始タイミングでないと判別すると（ステップＳ５７４；ＮＯ）、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判別する（ステップＳ５７６）。リーチ演出の終了タイミングは、最終制御パターンに設定されており、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終制御パターンに従って最終変動表示動作を実行することで、リーチ演出を終了させる（ステップＳ５７７）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御指令処理を終了する。
【０３７９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７６において、リーチ演出の開始タイミングでないと判別すると（ステップＳ５７６；ＮＯ）、演出制御プロセスタイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値であるか否かを判別する（ステップＳ５７８）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値でないと判別すると（ステップＳ５７８；ＮＯ）、演出制御指令処理の実行を終了する。これに対して、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値であると判別すると（ステップＳ５７８；ＹＥＳ）、ステップＳ７５３、ステップＳ７６７、ステップＳ７６９、ステップＳ７７７１のいずれかで決定された最終停止図柄で完全停止させる（ステップＳ５７９）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中フラグをリセットしてから（ステップＳ５８０）、演出制御指令処理の実行を終了する。
【０３８０】
図３０は、ステップＳ５７１にて実施される予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出が開始されている場合には（ステップＳ８０１でＹｅｓ）、ステップＳ８３０に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告演出実行中フラグによって確認できる。
【０３８１】
予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−１する（ステップＳ８０２）。なお、予告演出開始待ちタイマは、変動表示開始処理におけるステップ９０６において予告演出を行うことに決定されたときに、予告演出プロセステーブルの選択においてセットされる。そして、予告演出開始待ちタイマがタイムアウトか否かを判定する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ８０３；ＮＯ）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８０３；ＹＥＳ）、予告演出実行決定フラグをリセットして（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０５に移行する。ステップＳ８０５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。
【０３８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている演出種別に該当する予告演出制御パターンを、演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択した後（ステップＳ８０６）、選択した予告演出制御パターン（予告演出プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告演出プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８０７）。
【０３８３】
そして演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した予告演出制御パターン（予告演出プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、役物制御データ１、プロジェクタ表示制御データ１）に従って演出表示装置９や、各種ランプおよびスピーカ８Ｌ、８Ｒ、キャラクタＢ役物４００、プロジェクタ２０２の制御を開始する（ステップＳ８０８）。
【０３８４】
また、予告演出が開始された後においては、ステップＳ８０１にて「ＹＥＳ」と判定されてステップＳ８３０に進む。このステップＳ８３０において演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出プロセスデータの切替えを計時するための予告演出プロセスタイマの値を−１する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロジェクタ２０２による映像投影の開始タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ８３１）、開始タイミングである場合には（ステップＳ８３１；ＹＥＳ）、図２５（ｂ）または図２５（ｃ）に示す演出種別決定テーブルで決定された演出種別に従って傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれかにプロジェクタ２０２による映像の投影を開始（ステップＳ８３２）してステップＳ８３３に進み、開始タイミングでない場合には（ステップＳ８３１；ＮＯ）、ステップＳ８３３に進む。
【０３８５】
ステップＳ８３３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロジェクタ２０２による映像投影の終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ８３３）、終了タイミングである場合には（ステップＳ８３３；ＹＥＳ）、プロジェクタ２０２による映像の投影を終了（ステップＳ８３４）して予告演出実行中フラグをリセット（ステップＳ８３４＋）した後にステップＳ８３５に進み、終了タイミングでない場合には（ステップＳ８３３；ＮＯ）、ステップＳ８３５に進む。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ８３５）。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていれば（ステップＳ８３５；ＹＥＳ）、予告演出プロセスデータの切替えを行う（ステップＳ８３６）。すなわち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８３７）。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、役物制御データ、プロジェクタ表示制御データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ８３８）して予告演出処理を終了する。
【０３８６】
また、予告演出プロセスタイマがタイムアウトしていない場合（ステップＳ８３５；ＮＯ）は、ステップＳ８３６〜ステップＳ８３８を経由することなく予告演出処理を終了する。
【０３８７】
次に、この実施の形態のパチンコ遊技機１において、スーパーリーチＣとなる変動パターン（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−６）の変動開始時に、図２７のステップＳ９０２にて予告演出の実行が決定されたことに基づいて実行される予告演出の態様について、図３１〜図３６を参照して説明する。
【０３８８】
先ず、図３１（Ａ）に示すように、演出表示装置９の表示画面においてスーパーリーチＣとなる変動パターンの変動表示が開始されたとき、傾斜面３００ａ，３００ｂには、プロジェクタ２０２によりいずれの映像も投影されていない。そして、予告演出の種別として、「キャラクタＡ＋投影なし」、「キャラクタＡ＋白弾丸」、「キャラクタＡ＋赤弾丸」、「キャラクタＡ＋反射ａ（側面）」、「キャラクタＡ＋反射ｂ（下面）」のいずれかの種別が決定された場合には、図３１（Ｂ）に示すように、演出表示装置９の表示画面の左側にはキャラクタＡが表示され、表示画面の右側には障害物としての岩が表示される。
【０３８９】
この状態において、予告演出の種別として「キャラクタＡ＋投影なし」が決定されている場合には、演出表示装置９の表示画面に、図３１（Ｃ）に示すように、キャラクタＡが射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれにもプロジェクタ２０２によって投影されない演出が実行され、予告演出の種別として「キャラクタＡ＋白弾丸」が決定されている場合には、演出表示装置９の表示画面に、図３１（Ｄ）に示すように、キャラクタＡが射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａにて通常弾丸（白弾丸）としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行され、予告演出の種別として「キャラクタＡ＋赤弾丸」が決定されている場合には、演出表示装置９の表示画面に、図３１（Ｅ）に示すように、キャラクタＡが射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａにて赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行され、予告演出の種別として「キャラクタＡ＋反射ａ（側面）」が決定されている場合には、演出表示装置９の表示画面に、図３２（Ａ）、図３２（Ｂ）に示すように弾丸が表示画面中を跳弾した後、図３２（Ｃ）に示すように、該跳弾した弾丸が傾斜面３００ａにて赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行され、予告演出の種別として「キャラクタＡ＋反射ｂ（下面）」が決定されている場合には、演出表示装置９の表示画面に、図３２（Ａ）、図３２（Ｂ）に示すように弾丸が表示画面中を跳弾した後、図３２（Ｄ）に示すように、該跳弾した弾丸が傾斜面３００ｂにて赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行されるようになっている。尚、図３１（Ｅ）及び図３１（Ｆ）に示す傾斜面３００ａに弾丸がプロジェクタ２０２によって投影される場合には、遊技者に弾丸の色が認識しやすいよう、傾斜面３００ａに弾丸とともに弾丸と同色の複数の弾痕を投影するようになっている。
【０３９０】
そして、図３１（Ｃ）、図３１（Ｄ）、図３１（Ｅ）、図３２（Ｃ）、図３２（Ｄ）に示す予告演出実行後には、図３１（Ｆ）に示すように、所定時間（例えば５秒）が経過した時点で左右の演出図柄が仮停止表示されてリーチ状態が成立し、スーパーリーチＣ演出に発展する。
【０３９１】
また、予告演出の種別として「キャラクタＢ＋投影なし」が決定されている場合には、演出表示装置９の表示画面に、図３３（Ｃ）に示すように、キャラクタＢが射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれにもプロジェクタ２０２によって投影されない演出が実行され、予告演出の種別として「キャラクタＢ＋白弾丸」が決定されている場合には、演出表示装置９の表示画面に、図３３（Ｄ）に示すように、キャラクタＢが射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａにて通常弾丸（白弾丸）としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行され、予告演出の種別として「キャラクタＢ＋赤弾丸」が決定されている場合には、図３３（Ｅ）に示すように、キャラクタＢが射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａにて赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行され、予告演出の種別として「キャラクタＢ＋反射ａ（側面）」が決定されている場合には、演出表示装置９の表示画面に、図３４（Ａ）、図３４（Ｂ）に示すように弾丸が表示画面中を跳弾した後、図３４（Ｃ）に示すように、該跳弾した弾丸が傾斜面３００ａにて赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行され、予告演出の種別として「キャラクタＢ＋反射ｂ（下面）」が決定されている場合には、演出表示装置９の表示画面に、図３４（Ａ）、図３４（Ｂ）に示すように弾丸が表示画面中を跳弾した後、図３４（Ｄ）に示すように、該跳弾した弾丸が傾斜面３００ｂにて赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行されるようになっている。尚、図３３（Ｄ）及び図３３（Ｅ）に示す傾斜面３００ａに弾丸がプロジェクタ２０２によって投影される場合には、遊技者に弾丸の色が認識しやすいよう、傾斜面３００ａに弾丸とともに弾丸と同色の複数の弾痕を投影するようになっている。
【０３９２】
そして、図３３（Ｃ）、図３３（Ｄ）、図３３（Ｅ）、図３４（Ｃ）、図３４（Ｄ）に示す予告演出実行後には、図３３（Ｆ）に示すように、所定時間（例えば５秒）が経過した時点で左右の演出図柄が仮停止表示されてリーチ状態が成立し、スーパーリーチＣ演出に発展する。
【０３９３】
また、予告演出の種別として「キャラクタＢ役物＋投影なし」が決定されている場合には、図３５（Ｃ）に示すように、演出表示装置９の表示画面に、モータ８６の駆動により演出表示装置９の前方に配置されたキャラクタＢ役物４００が射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれにもプロジェクタ２０２によって投影されない演出が実行され、予告演出の種別として「キャラクタＢ役物＋白弾丸」が決定されている場合には、演出表示装置９の表示画面に、図３５（Ｄ）に示すように、キャラクタＢ役物４００が射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａにて通常弾丸（白弾丸）としてプロジェクタ２０２によって投影される演出と、予告演出の種別として「キャラクタＢ＋赤弾丸」が決定されている場合には、演出表示装置９の表示画面に、図３５（Ｅ）に示すように、キャラクタＢ役物４００が射撃を行い、該射撃による弾丸が傾斜面３００ａにて赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行され、予告演出の種別として「キャラクタＢ役物＋反射ａ（側面）」が決定されている場合には、演出表示装置９の表示画面に、図３６（Ａ）、図３６（Ｂ）に示すように弾丸が表示画面中を跳弾した後、図３６（Ｃ）に示すように、該跳弾した弾丸が傾斜面３００ａにて赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行され、予告演出の種別として「キャラクタＢ役物＋反射ｂ（下面）」が決定されている場合には、演出表示装置９の表示画面に、図３６（Ａ）、図３６（Ｂ）に示すように弾丸が表示画面中を跳弾した後、図３６（Ｄ）に示すように、該跳弾した弾丸が傾斜面３００ｂにて赤弾丸としてプロジェクタ２０２によって投影される演出が実行されるようになっている。尚、図３５（Ｄ）及び図３５（Ｅ）に示す傾斜面３００ａに弾丸がプロジェクタ２０２によって投影される場合には、遊技者に弾丸の色が認識しやすいよう、傾斜面３００ａに弾丸とともに弾丸と同色の複数の弾痕を投影するようになっている。
【０３９４】
そして、図３５（Ｃ）、図３５（Ｄ）、図３５（Ｅ）、図３６（Ｃ）、図３６（Ｄ）に示す予告演出実行後には、図３５（Ｆ）に示すように、所定時間（例えば５秒）が経過した時点で左右の演出図柄が仮停止表示されてリーチ状態が成立し、スーパーリーチＣ演出に発展する。
【０３９５】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行される指標情報累積演出について説明する。指標情報累積演出は、演出表示装置９において、特別図柄および演出図柄の変動表示に応じて大当り表示結果となるか否かの指標を示す指標情報を累積表示し、指標情報の表示態様に基づいて、大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出である。以下においては、指標情報累積演出を「累積演出」と呼ぶ。
【０３９６】
本実施の形態において、このような累積演出は、超時短状態に制御されているときに行なわれる。なお、累積演出は、標準時短状態に制御されているときに行なわれてもよく、時短状態に制御されていないときに行なわれてもよい。累積演出は、保留記憶情報が消化効率が高い超時短状態に制御されているときに行なわれると、より短期間で指標情報を多数累積表示することが可能となるので、演出の面白みがより一層向上する。
【０３９７】
図３７は、累積演出の演出態様を示す表示画面図である。この実施の形態においては、累積演出として、的当てゲームを行う例を示す。的当てゲームは、たとえば、図３７に示すような円形の的９０に対して、銃により弾丸を撃って着弾させ、大当り表示結果となるときに的の中心部のＤ段階９９ｄに弾痕９９が表示され、はずれ表示結果となるときに的の中心部以外のＡ〜Ｃ段階９９ａ〜９９ｃのいずれかに弾痕９９が表示されることで、大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とする演出である。このような的当てゲームでは、図３７に示すように、変動表示が行なわれるごとに弾痕９９が消去されずに累積表示されていく。
【０３９８】
図３７を参照して、的当てゲームの具体的な表示について説明する。的９０は、最も外から順にＡ段階９９ａ、Ｂ段階９９ｂ、Ｃ段階９９ｃ、および、Ｄ段階９９ｄという、同心円形状で形成された複数段階の領域により構成されている。また、はずれ時の段階は、Ｂ段階＞Ｃ段階＞Ｄ段階という関係で遊技者にとって有利となる可能性が高まるように演出制御が行なわれる。
【０３９９】
また、これら複数段階の領域のうち、Ａ段階９９ａ、Ｂ段階９９ｂ、Ｃ段階９９ｃの各領域は、演出制御上で、図３７に示されるように、第１象限９１、第２象限９２、第３象限９３、および、第４象限９４という、円の中心角で９０度ごとに４つの象限の領域に分けて管理される。たとえば、図３７に示すように、Ａ段階９９ａにおける第１象限９１はＡ段階第１象限と呼ばれ、Ｂ段階９９ｂにおける第１象限９１はＢ段階第１象限と呼ばれ、Ｃ段階９９ｃにおける第１象限９１はＣ段階第１象限と呼ばれる。
【０４００】
的当てゲームを実行するときには、変動表示が実行されるごとに、変動表示結果に応じて、Ａ〜Ｄ段階９９ａ〜９９ｄのうちのどの段階を選択するか、および、第１〜第４象限９１〜９４のどの象限を選択するか（Ａ〜Ｃ段階が選択されたとき）をそれぞれ決定し、さらに、先に表示されている弾痕９９と表示位置が重複しないように位置調整して次の表示する弾痕９９の表示位置を決定する。
【０４０１】
また、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、的当てゲームの画像と干渉しないように、演出表示装置９の表示画面内の隅部のような所定領域において、通常表示される大きさよりも縮小された大きさで変動表示される。
【０４０２】
なお、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、変動表示させずに一時的に消去させてもよい。また、このような的当てゲームを実行するときにおいて、演出図柄は、縮小表示等せずに、的当てゲームの画像と干渉しないように、透明化して、通常表示する位置で表示するようにしてもよい。
【０４０３】
このような累積演出は、超時短状態となっている期間（最大７０回の変動表示が実行される期間）中に継続して実行されるが、この実施の形態では、当該超時短状態が開始されてから所定回数目（３５回目）の変動表示において、累積した演出表示を初期化（消去）するための変動パターン種別の変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に受信されたときに、一旦弾痕９９の累積標準画像が消去されて初期化される。
【０４０４】
なお、このような累積した演出表示の初期化は、実行しなくてもよい。また、のような累積した演出表示の初期化は、変動表示回数が予め定められた回数実行されるごとに、初期化するか否かをランダムに選択して初期化する決定がされたときに実行するようにしてもよい。
【０４０５】
このように、指標情報が累積表示される累積演出が行なわれることにより、指標情報により大当り表示結果となるか否かの指標をより明確に遊技者に示することができるようになる。
【０４０６】
図３８は、指標情報の表示位置を決定するために用いるデータテーブルを表形式で示す図である。図３８においては、（Ａ）保留大当り無時累積演出段階決定テーブル、（Ｂ）保留大当り有時累積演出段階決定テーブル、および、（Ｃ）累積演出象限決定テーブルが示されている。これらテーブルは、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭに記憶されている。
【０４０７】
図３８（Ａ）の保留大当り無時累積演出段階決定テーブルは、変動表示を行うときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときに用いられるデータテーブルである。保留大当り無時累積演出段階決定テーブルには、第１演出決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の１００個の値を取り得る）の抽出値と、決定する段階（Ａ〜Ｃ段階）との関係が設定されている。このテーブルでは、Ａ段階＞Ｂ段階＞Ｃ段階というような的の中心部（Ｄ段階）から離れた段階が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０４０８】
変動表示を行うときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときには、（Ａ）の保留大当り無時累積演出段階決定テーブルが用いられることにより、平均的に、中心部（Ｄ段階）から離れた段階の領域において弾痕９９が表示されやすく、中心部（Ｄ段階）に弾痕９９が向かうような演出態様が出現する割合が低くなるので、大当りとなることを示唆するような演出があまり実行されない。
【０４０９】
図３８（Ｂ）の保留大当り有時累積演出段階決定テーブルは、変動表示を行うときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに用いられるデータテーブルである。保留大当り有時累積演出段階決定テーブルには、第１演出決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の１００個の値を取り得る）の抽出値と、決定する段階（Ａ〜Ｄ段階）との関係が設定されている。
【０４１０】
このテーブルでは、大当りとなる保留記憶情報の何回前の変動表示かに応じて、Ａ〜Ｄ段階のうちの決定される段階の選択割合が異なるようにデータが設定されている。たとえば、大当り変動８回前〜大当り変動１回前、および、大当り変動回に分けてデータが設定されている。
【０４１１】
（Ｂ）の保留大当り有時累積演出段階決定テーブルでは、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、中心部（Ｄ段階）に近い段階が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。そして、大当り変動となる変動回においては、中心部（Ｄ段階）の段階が１００％の割合で選択されるようにデータが設定されている
【０４１２】
このように、（Ｂ）の保留大当り有時累積演出段階決定テーブルでは、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、変動回ごとに、中心部（Ｄ段階）に近い段階が選択される割合が高くなるようにデータが設定されているので、変動表示を行うときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、たとえば、大当り変動３回前の変動時に表示される指標情報の表示位置よりも、大当り変動２回目の変動時に表示される指標情報の表示位置が中心部（Ｄ段階）に近い段階を選択できることとなる。このような選択により、先に表示される指標情報の表示位置に応じて、次に表示される指標情報の位置を決定することが可能となる。
【０４１３】
変動表示を行うときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、（Ｂ）の保留大当り有時累積演出段階決定テーブルが用いられることにより、大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比べて、平均的に、大当り変動となる保留記憶情報に近づくにしたがって、中心部（Ｄ段階）に近い段階が選択されて弾痕９９が表示される割合が高くなり、大当り変動回において中心部（Ｄ段階）が選択されて弾痕９９が表示されるため、中心部（Ｄ段階）に弾痕９９が向かうような演出態様が出現する割合が高くなる。これにより、変動表示を行うときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときと比較して、大当りとなることを示唆するような演出が実行される割合が高くなる。したがって、少なくとも指標情報の表示位置に注目すれば、大当り表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。
【０４１４】
図３８（Ｃ）の累積演出象限決定テーブルは、（Ａ），（Ｂ）のテーブルを用いて弾痕９９を表示する段階がＡ〜Ｄ段階のいずれかに決定されたときに、第１〜第４象限９１〜９４の象限、または、象限に関係ない大当り領域（中心部）のうち、どこに弾痕９９を表示するかを決定するときに用いられるデータテーブルである。累積演出象限決定テーブルには、第２演出決定用の乱数ＳＲ３（０〜８９の９０個の値を取り得る）の抽出値と、決定する段階（Ａ〜Ｄ段階）、および、大当り領域（中心部）との関係が設定されている。
【０４１５】
このテーブルでは、Ａ〜Ｄ段階のうちの決定された段階に応じて、象限の選択割合が異なるようにデータが設定されている。これにより、弾痕９９の表示の分布パターンに変化を生じさせることができ、演出の面白みを向上させることができる。また、Ａ〜Ｃ段階が選択されたときには、大当り領域（中心部）が選択されず、Ｄ段階が選択されたときには、大当り領域（中心部）のみが選択されるようにデータが設定されている。これにより、変動表示結果が大当り表示結果となるときにのみ、大当り領域（中心部）に弾痕９９が表示されることとなる。
【０４１６】
なお、（Ｃ）の累積演出象限決定テーブルにおいては、各段階について、第１〜第４象限９１〜９４の選択割合が同じとなるようにデータを設定してもよい。また、Ｄ段階の大当り領域（中心部）も第１〜第４象限９１〜９４のような複数の象限に分けて管理し、累積演出象限決定テーブルにおいて弾痕９９を表示する象限を選択決定するようにしてもよい。
【０４１７】
また、変動表示を行うときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、図３８（Ｂ），（Ｃ）のデータテーブルで弾痕９９の表示段階を選択するときに、前に選択された段階よりも中心部（Ｄ段階）に近い段階が選択されるようなデータテーブルを選択して、前に選択された段階よりも中心部（Ｄ段階）に近い段階が必ず選択されるようにする制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、変動表示を行うときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、確実に中心部（Ｄ段階）に弾痕９９が向かっていくような演出態様を実行することができる。
【０４１８】
このように、変動表示を行うときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、先に表示される指標情報の表示位置に応じて、次に表示される指標情報の位置を決定することができるものであれば、どのような決定を行うものであってもよい。
【０４１９】
また、変動表示を行うときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときには、図３８（Ａ），（Ｃ）のデータテーブルを用いずに、予め定められた前後表示位置関係のパターンで中心部（Ｄ段階）に弾痕９９が向かっていかないような演出態様を実行するためのデータ（固定的に設定されたデータ）を選択し、当該データに基づいて、予め定められた前後表示位置関係のパターンで弾痕９９を表示する演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、変動表示を行うときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときには、確実に中心部（Ｄ段階）に弾痕９９が向かっていかないような演出態様を実行することができる。
【０４２０】
また、図２２のデータテーブルを用いて指標情報の表示位置を決定する場合と、前述したような予め定められたデータを用いて指標情報の表示位置を決定する場合とのどちらについても、変動表示を行うときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときに、偽演出（ガセ演出）として、中心部（Ｄ段階）に弾痕９９が向かっていくような演出態様を実行するための演出を所定割合で実行可能となるようにデータを設定してもよい。このようにすれば、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれていないときでも、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときと類似する演出が行なわれるので、演出のバリエーションが豊富になり、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれている印象を与えて遊技者の期待感を向上させる機会を増やすことができ、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０４２１】
また、指標情報を累積表示する累積演出を実行する代わりに、たとえば、所定のキャラクタを継続的に表示して変動表示が実行されるごとに当該キャラクタの表示位置を選択して、たとえば、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに当該キャラクタを中心部（Ｄ段階）に向けて移動させていく表示をすることで、大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。
【０４２２】
また、指標情報を累積表示する累積演出を実行する代わりに、たとえば、演出制御上で前述した的の中心部に該当するような第１キャラクタと、演出制御上で前述した弾痕に該当するような第２キャラクタとのそれぞれを継続的に移動表示可能とし、第２キャラクタが第１キャラクタを追いかける表示を行い、大当り表示結果となるときに第２キャラクタが第１キャラクタに追い付く演出を行なうようにしてもよい。その場合には、たとえば、変動表示が実行されるごとに第１キャラクタおよび第２キャラクタの表示位置を選択して、たとえば、保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているときに第２キャラクタを第１キャラクタに向けて接近移動させていく表示をすることで、大当りとなることを示唆するような演出を実行するようにしてもよい。
【０４２３】
また、この実施の形態では、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かによって、指標情報としての弾痕９９の表示態様を決定していたが、演出表示装置９において、特別図柄および演出図柄の変動表示に応じて大当り表示結果となるか否かの指標を示す指標情報を累積表示し、指標情報の表示態様に基づいて、大当り表示結果となるか否かを示唆することを可能とすることができれば、変動表示を行なうときに保留記憶情報の中に大当りとなる保留記憶情報が含まれているか否かに関わらず、例えば、各変動の開始時に、当該変動の表示結果に基づいて指標情報としての弾痕９９の表示位置等の表示態様を抽選により決定し、該決定結果に応じて表示するようにしてもよい。
【０４２４】
以上、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１にあっては、画像が表示されると遊技者が解る液晶等の表示装置を演出表示装置９とは個別に設けた場合に比較して、飾り枠３００における装飾と同一または近似した装飾を有することで画像が表示されると遊技者が解り難い傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれかに、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＢ役物４００のいずれかが障害物に対して射撃を行う演出に連続した態様にて弾丸の演出が表示されるようになるので、意外性のある演出表示を行うことができる。
【０４２５】
また、傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれかに表示される弾丸の演出の種類に着目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２６】
また、傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれかに表示される弾丸の演出の種類に加えて、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＢ役物４００のいずれかが障害物に対して射撃を行う演出の種類にも着目させることができるので、遊技の興趣を更に向上させることができる。
【０４２７】
また、傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれの箇所にて弾丸の演出が行われるかに着目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４２９】
例えば、前記した実施の形態では、スーパーリーチとなる変動パターンの変動が実行される際に、予告演出としてキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＢ役物４００のいずれかが射撃を行い、該射撃によって演出表示装置９の表示画面に表示された障害物を破壊する演出を行い、傾斜面３００ａにプロジェクタ２０２によって投影される弾丸の色（この実施の形態では白と赤）で大当りの信頼度が異なる様にしたが、この実施の形態はこれに限定されず、大当りの信頼度は、傾斜面３００ａにプロジェクタ２０２によって弾丸と共に投影される弾痕の数や大きさによって異なるようにしても良い。
【０４３０】
また、前記した実施の形態では、プロジェクタ２０２とキャラクタＢ役物４００とを演出表示装置９の左方における異なる位置に個別に設け、スーパーＰＡ３−３またはスーパーＰＡ３−６の変動パターンの変動が実行される際には、モータ８６の駆動により演出表示装置９の正面に配置されたキャラクタＢ役物４００が射撃を行い、このキャラクタＢ役物４００の射撃と連続して、該射撃による弾丸がプロジェクタ２０２によって傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれかに投影されるようにしたが、例えば、キャラクタＢ役物４００にプロジェクタ２０２を内蔵することで、キャラクタＢ役物４００の射撃に連動して、キャラクタＢ役物４００の位置から傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれかに弾丸を投影するようにしても良い。
【０４３１】
また、前記した実施の形態では、飾り枠３００の左右両側部と下部とに傾斜面３００ａ，３００ｂを設け、予告演出時に傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれかに弾丸の映像を投影されたかによって大当りの信頼度が異なるようにしたが、本発明はこれに限定されず、例えば、飾り枠３００の上部に更に傾斜面を設け、予告演出時に飾り枠３００の上部の傾斜面及び傾斜面３００ａ，３００ｂのいずれかに弾丸の映像が投影されたかによって大当りの信頼度が異なるようにしても良い。
【０４３２】
また、前記した実施の形態では例示していないが、プロジェクタ２０２からキャラクタＢ役物４００に対して投影を実施しても良い。
【０４３３】
また、前記した実施の形態ではキャラクタの種類と傾斜面３００ａ，３００ｂにおける表示態様の組み合わせから成る予告演出の種別を、各組み合わせに割り当てたＳＲ２の判定値により択一的に決定するようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタの種類と、傾斜面３００ａ，３００ｂにおける表示態様（投影の有無を含む）の種別とを、別々に決定するようにしても良い。このときにあっては、演出表示装置９の表示と傾斜面３００ａ，３００ｂの表示とのタイミングを合わせ安くするために、各態様の演出時間を同一時間とすることが好ましい。
【０４３４】
また、前記した実施の形態では、予告演出の実施の有無や、実施する予告演出の種別を演出制御用マイクロコンピュータ１００が決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予告演出の実施の有無の決定や予告演出の種別の決定の少なくとも一方を、主基板（遊技制御基板）３１側において遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が決定するようにしても良い。この場合、例えば、スーパーリーチ毎に、異なるキャラクタ（スーパーリーチＡならキャラクタＡ、スーパーリーチＢならキャラクタＢ、スーパーリーチＣならキャラクタＢ役物）が予め設定されており、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がスーパーリーチの種別を決定することによりキャラクタを決定し、傾斜面３００ａ，３００ｂにおける表示態様（投影の有無を含む）の種別を、演出制御用マイクロコンピュータ１００が決定するようにしても良い。
【０４３５】
また、前記した実施の形態では、スーパーリーチＣにおいて予告演出を実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチＣ以外のスーパーリーチにおいて実施するようにしても良いし、スーパーリーチ以外の変動パターン、例えば、非リーチやノーマルリーチの変動表示においても実施するようにしても良いし、更には、リーチ状態となった後に発展するリーチ演出中や、大当り中の演出等において、傾斜面３００ａ，３００ｂに投影する演出を実施するようにしても良い。
【０４３６】
また、前記した実施の形態では、超時短回数カウンタをセットすることにより、大当り後３５回目の変動表示において、演出切替を行うための変動パターン（演出切替ＰＤ１）を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出切替を行うための変動パターン（演出切替ＰＤ１）を実行しないようにしても良い。
【０４３７】
また、前記した実施の形態では、予告演出の演出内容として、キャラクタが弾丸を発射する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の形態、例えば、キャラクタ（魚や動物）が画面を横切って、傾斜面３００ａ，３００ｂに進入したり、傾斜面３００ｂからキャラクタ（モグラ）が演出表示装置９内の表示領域に進入する、つまり、傾斜面３００ａ，３００ｂ側から演出表示装置９の表示領域内に入りこむような演出態様等、適宜な演出態様を用いることができる。
【符号の説明】
【０４３８】
１                パチンコ遊技機
９                演出表示装置
５６              ＣＰＵ
１０１            演出制御用ＣＰＵ
２０２            プロジェクタ
３００            枠状役物
３００ａ          傾斜面
３００ｂ          傾斜面
４００            キャラクタＢ役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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