(57)【要約】【課題】専用のゲーム機を用いることなく１人以上のユーザでゲームを楽しむことができ、また、大画面の映像表示装置にゲームの画面を表示できる携帯端末を提供する。【解決手段】第１携帯端末のＣＰＵが実行する処理は、データ通信Ｉ／Ｆからの信号に基づいて、第１携帯端末がテレビの近くにある場合において（ステップＳ６２０にてＹＥＳ）と、第１携帯端末の動作モードをデータ通信モードに移行すると判断すると（ステップＳ６３０にてＹＥＳ）、第１携帯端末の動作モードとしてデータ通信モードを開始して、データ通信Ｉ／Ｆを介してテレビに対して画面データを送信するステップ（Ｓ６４０）と、第１携帯端末がテレビ１１０から離れた場合に（ステップＳ６５０にてＹＥＳ）、データ通信モードを解除するステップ（Ｓ６７０）と、第１携帯端末単独でアプリの実行を再開するステップ（Ｓ６８０）とを含む。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯端末であって、
前記携帯端末に対する操作を受け付けるユーザインターフェイスと、
通信機能を有する映像表示装置と無線通信するための無線通信手段と、
ソフトウェアを格納するためのメモリと、
前記携帯端末を制御するためのプロセッサと、
前記ソフトウェアの実行中に出力される画面を表示するためのモニタとを備え、
前記無線通信手段は、前記プロセッサの制御に基づいて、前記画面を表示するためのデータを前記映像表示装置に送信するように構成されている、携帯端末。
【請求項２】
前記携帯端末と前記映像表示装置とが通信できない間、前記モニタは、前記プロセッサの制御に基づいて前記画面を表示し、
前記携帯端末と前記映像表示装置とが通信可能になると、前記無線通信手段は、前記データを前記映像表示装置に送信するように構成されている、請求項１に記載の携帯端末。
【請求項３】
前記ソフトウェアは、複数のプレイヤーが参加可能なゲームを含み、
前記携帯端末と無線通信可能な範囲に他の通信端末が存在している場合に、前記無線通信手段は、前記複数のプレイヤーが当該ゲームに参加するための画面を表示するデータを前記映像表示装置に送信するように構成されている、請求項１または２に記載の携帯端末。
【請求項４】
前記他の通信端末から当該ゲームを操作するための信号を受信するための受信手段をさらに備え、
前記プロセッサは、当該携帯端末に対する操作と、前記信号とに基づいて、当該ゲームに参加するための画面を生成するように構成されている、請求項３に記載の携帯端末。
【請求項５】
前記携帯端末と前記映像表示装置とが通信できなくなると、前記モニタは、前記プロセッサの制御に基づいて、前記画面を表示するように構成されている、請求項１〜３のいずれかに記載の携帯端末。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかに記載の携帯端末と、
当該携帯端末と無線通信可能な通信端末とを備える、通信システム。
【請求項７】
前記携帯端末と無線通信可能な映像表示装置をさらに備える、請求項６に記載の通信システム。
【請求項８】
携帯端末の制御方法であって、前記携帯端末は、通信機能を有する映像表示装置と無線通信するための無線通信装置と、ソフトウェアを格納するためのメモリと、前記携帯端末を制御するためのプロセッサと、前記ソフトウェアの実行中に出力される画面を表示するためのモニタとを備えており、
前記制御方法は、
前記携帯端末に対する操作を受け付けるステップと、
前記画面を表示するためのデータを前記映像表示装置に送信するステップとを含む、携帯端末の制御方法。
【請求項９】
携帯端末の制御方法を実現するためのプログラムであって、前記携帯端末は、通信機能を有する映像表示装置と無線通信するための無線通信装置と、ソフトウェアを格納するためのメモリと、前記携帯端末を制御するためのプロセッサと、前記ソフトウェアの実行中に出力される画面を表示するためのモニタとを備えており、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記携帯端末に対する操作を受け付けるステップと、
前記画面を表示するためのデータを前記映像表示装置に送信するステップとを実行させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯端末の制御に関し、より特定的には、無線通信可能な映像表示装置との連携に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームの専用機械として、携帯型ゲーム機および据え置き型ゲーム機が知られている。いずれのゲーム機も、専用のゲーム機およびコントローラが必要である。
【０００３】
ゲーム機に関し、たとえば、特開平９−２９４２６０号公報（特許文献１）は、「複数の参加者によりプレイされるゲーム（例えば麻雀ゲーム）を実行するために、比較的簡単な構成で、複数の参加者それぞれに固有の画面を提供することができる通信処理装置、端末装置及び通信システム」を開示している（［要約］）。
【０００４】
特開２００７−２１５７５１号公報（特許文献２）は、「プレイ中のゲームに参加を希望する他のプレイヤが直ちに参加できると共に、先にプレイしていたプレイヤが参加希望者の参加を許可し易い環境を提供する」通信型ゲームシステムを開示している（［要約］）。
【０００５】
特開２００９−２８１０７号公報（特許文献３）は、「汎用的な携帯電話等携帯通信端末をゲームコントローラとして機能させ、多様なゲーム機に対応して、各種のゲーム機で実行するゲームのデータを１箇所に集約する」ための技術を開示している（［要約］）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平９−２９４２６０号公報
【特許文献２】特開２００７−２１５７５１号公報
【特許文献３】特開２００９−２８１０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
専用のゲーム機でゲームを楽しむためには、そのようなゲーム機を新たに購入する必要がある。端末を用いてゲームを行なう場合、端末の画面の制約のため、ゲーム操作にも限界があり興趣が高まらない場合がある。したがって、専用のゲーム機を必要とせず、また、ゲーム操作に対する限界を取り除くことが求められている。
【０００８】
本発明は、上述のような問題点を解決するためになされたものであって、一実施形態の一局面における目的は、専用のゲーム機を用いることなくゲームを楽しむことができる携帯端末を提供することである。他の局面における目的は、ゲーム操作に対する限界が取り除かれる携帯端末を提供することである。
【０００９】
他の実施形態の一局面における目的は、専用のゲーム機を用いることなくゲームを楽しむことができる通信システムを提供することである。他の局面における目的は、ゲーム操作に対する限界が取り除かれる通信システムを提供することである。
【００１０】
他の実施形態の一局面における目的は、専用のゲーム機を用いることなくゲームを楽しむことができるように携帯端末を制御するための制御方法を提供することである。他の局面における目的は、ゲーム操作に対する限界が取り除かれるように携帯端末を制御するための制御方法を提供することである。
【００１１】
さらに他の実施形態の一局面における目的は、専用のゲーム機を用いることなくゲームを楽しむことができるように携帯端末の制御方法を実現するためのプログラムを提供することである。他の局面における目的は、ゲーム操作に対する限界が取り除かれるように携帯端末の制御方法を実現するためのプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
一実施の形態にしたがう携帯端末は、携帯端末に対する操作を受け付けるユーザインターフェイスと、通信機能を有する映像表示装置と無線通信するための無線通信手段と、ソフトウェアを格納するためのメモリと、携帯端末を制御するためのプロセッサと、ソフトウェアの実行中に出力される画面を表示するためのモニタとを備える。無線通信手段は、プロセッサの制御に基づいて、画面を表示するためのデータを映像表示装置に送信するように構成されている。
【００１３】
好ましくは、携帯端末と映像表示装置とが通信できない間、モニタは、プロセッサの制御に基づいて画面を表示し、携帯端末と映像表示装置とが通信可能になると、無線通信手段は、データを映像表示装置に送信するように構成されている。
【００１４】
好ましくは、ソフトウェアは、複数のプレイヤーが参加可能なゲームを含む。携帯端末と無線通信可能な範囲に他の通信端末が存在している場合に、無線通信手段は、複数のプレイヤーが当該ゲームに参加するための画面を表示するデータを映像表示装置に送信するように構成されている。
【００１５】
好ましくは、携帯端末は、他の通信端末から当該ゲームを操作するための信号を受信するための受信手段をさらに備える。プロセッサは、当該携帯端末に対する操作と、信号とに基づいて、当該ゲームに参加するための画面を生成するように構成されている。
【００１６】
好ましくは、携帯端末と映像表示装置とが通信できなくなると、モニタは、プロセッサの制御に基づいて、画面を表示するように構成されている。
【００１７】
他の実施の形態にしたがうと、上記のいずれかに記載の携帯端末と、当該携帯端末と無線通信可能な通信端末とを備える通信システムが提供される。
【００１８】
好ましくは、通信システムは、携帯端末と無線通信可能な映像表示装置をさらに備える。
【００１９】
他の実施の形態にしたがうと、携帯端末の制御方法が提供される。携帯端末は、通信機能を有する映像表示装置と無線通信するための無線通信装置と、ソフトウェアを格納するためのメモリと、携帯端末を制御するためのプロセッサと、ソフトウェアの実行中に出力される画面を表示するためのモニタとを備えている。この制御方法は、携帯端末に対する操作を受け付けるステップと、画面を表示するためのデータを映像表示装置に送信するステップとを含む。
【００２０】
さらに他の実施の形態にしたがうと、携帯端末の制御方法を実現するためのプログラムが提供される。携帯端末は、通信機能を有する映像表示装置と無線通信するための無線通信装置と、ソフトウェアを格納するためのメモリと、携帯端末を制御するためのプロセッサと、ソフトウェアの実行中に出力される画面を表示するためのモニタとを備えている。プログラムは、プロセッサに、携帯端末に対する操作を受け付けるステップと、画面を表示するためのデータを映像表示装置に送信するステップとを実行させる。
【００２１】
ある局面において、専用のゲーム機を用いることなくゲームを楽しむことができる。他の局面において、ゲーム操作に対する限界が取り除かれる。
この発明の上記および他の目的、特徴、局面および利点は、添付の図面と関連して理解されるこの発明に関する次の詳細な説明から明らかとなるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】２人のユーザがそれぞれ携帯端末を有している場合における使用態様を表わす図である。
【図２】携帯端末１００によって実現される機能の構成を表わすブロック図である。
【図３】携帯端末１００のハードウェア構成を表わすブロック図である。
【図４】テレビ１１０によって実現される機能の構成を表わすブロック図である。
【図５】テレビ１１０のハードウェア構成を表わすブロック図である。
【図６】第１携帯端末１０１によって実行される処理の一部を表わすフローチャートである。
【図７】テレビ１１０によって実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図８】第１携帯端末１０１によって実行される処理を表わすフローチャートである。
【図９】第２携帯端末１０２によって実行される処理を表わすフローチャートである。
【図１０】第１携帯端末１０１と、第２携帯端末１０２と、テレビ１１０との位置関係に応じて表示されるゲームの画面の推移を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００２４】
＜技術思想＞
本実施の形態に係る携帯端末に適用される技術思想は、以下のとおりである。なお、以下の説明では、携帯端末で実行されるソフトウェアとしてゲームが例示されるが、本実施の形態に係る技術思想の適用は、ゲームに限られない。たとえば、携帯端末を用いた教育サービスの提供のためのソフトウェア（たとえば、英語その他の外国語の学習）のように、携帯端末のユーザによる入力が求められるソフトウェアにも適用することができる。
【００２５】
（１）  ユーザは、携帯電話、スマートフォンその他の携帯端末にゲームのアプリ（ソフトウェアプログラム）をダウンロードする。当該携帯端末が有するジャイロセンサを使用して、携帯端末を振る動作を行ない、ゲーム操作する。または、ユーザは、携帯端末のモニタ画面に操作画面（たとえば、十字キーその他のソフトウェアキー）を表示させ、ゲームをコントロールできる。
【００２６】
（２）携帯端末は、当該携帯端末で実行されているゲームその他のソフトウェアの各場面に応じた画面を、当該携帯端末の画面に表示するのでなく、WirelessＨＤＭＩ（High-Definition  Multimedia  Interface）などの無線通信により、テレビ、モニタ装置その他の映像表示装置に信号を送信して、当該映像表示装置に表示させる。
【００２７】
（３）屋外その他映像表示装置と通信できない範囲にいる携帯端末のユーザ（以下「プレイヤー」ともいう。）が、携帯端末でゲームをしている場合において、そのプレイヤーが屋内その他映像表示装置と通信できる範囲内に入ると、携帯端末は、自動的に映像表示装置を認識し、ゲームの画面の表示を、携帯端末のモニタから映像表示装置のモニタに切り替えることができる。
【００２８】
（４）ゲームが複数プレイヤーによるプレイを受け付ける場合において、そのゲームが複数の携帯端末にそれぞれインストールされているとき、本実施の形態に係る携帯端末は、各携帯端末を用いるプレイヤーの画面を統合することができる。たとえば、最初１人のプレイヤーがゲームをしていて、同じゲームがインストールされた携帯端末を有する友人が映像表示装置の近くに来ると、本実施の形態に係る携帯端末の動作モードは、ゲーム参加モードに切り替わる。携帯端末は、共通の画面としての映像表示装置の画面にゲームの画面を表示させるので、各ユーザは、対戦モードでゲームを楽しむことができる。このとき、ゲーム情報の通信は、各携帯端末間で行なわれ、いずれかの携帯端末が、各プレイヤーのゲームの局面を統合した画面データを生成し、当該携帯端末が画面データを映像表示装置に送信する。映像表示装置は、画面データに基づいて、画面を表示する。表示される画面は、各プレイヤーの画面をそれぞれ含むものとなる。たとえば、対戦型のゲームの場合、当該ゲームに参加しているプレイヤーがそれぞれ一つの画面に表示される。ロールプレイ型のゲームの場合、各プレイヤーの進行状況を表す画面がそれぞれ表示される。携帯端末間の通信は、Bluetooth（登録商標）やＷｉＦｉ（登録商標：Wireless  Fidelity）で実現される。他の局面において、各携帯端末が映像表示装置にゲームの画面データを送信してもよい。たとえば、映像表示装置が複数画面を表示可能である場合、ゲームがロールプレイ型のゲームであれば、映像表示装置は、各携帯端末からの入力を受け付けて各画面データに基づいて、各携帯端末のゲームの画面を表示してもよい。対戦型のゲームが実行されている場合も、映像表示装置は、各携帯端末の画面をそれぞれ表示することにより、各ユーザは、擬似的に対戦型ゲームを楽しむことができる。
【００２９】
（５）映像表示装置に表示される画面は、ゲームの種類によって異なる。プレイヤーが１人の場合は、携帯端末のモニタに表示される画面がそのまま表示される。したがって、当該プレイヤーは、拡大された画面でゲームを楽しむことができる。他方、複数のプレイヤーがゲームをする場合には、映像表示装置は、動作モードに応じて画面を表示できる。たとえば、携帯端末の画面と同様に、映像表示装置は、「複数画面表示モード」として、各携帯端末の画面を表示できる。映像表示装置の画面は、ゲームのプレイヤーの数に応じて分割される。他の局面において、映像表示装置は、「２人協力プレイモード」として一つの画面に各プレイヤーのキャラクターが表示される画面、あるいは、「２人対戦モード」として各プレイヤーのキャラクターがスポーツその他の対戦を行なう態様で画面を表示する。
【００３０】
＜使用態様＞
図１を参照して、本実施の形態に係る携帯端末の使用態様について説明する。図１は、２人のユーザがそれぞれ携帯端末を有している場合における使用態様を表わす図である。
【００３１】
図１に示されるように、ある局面において、ユーザ１は、第１携帯端末１０１を有して屋外にいる。このとき、ユーザ１は、第１携帯端末１０１を用いてゲームを実行している。
【００３２】
ユーザ２は、屋内において、第２携帯端末を持っている。ユーザ２は、ユーザ１が遊んでいるゲームと同じゲームを第２携帯端末１０２において使用している。
【００３３】
屋内には、テレビ１１０が配置されている。テレビ１１０と、第１携帯端末１０１または第２携帯端末１０２との近接通信が可能な範囲は、たとえば領域１２０によって規定される。すなわち、領域１２０よりもテレビ１１０から遠い位置にいるユーザ１およびユーザ２は、第１携帯端末１０１および第２携帯端末１０２がテレビ１１０との通信機能を有している場合であっても、この時点では、テレビ１１０と通信することができない。
【００３４】
その後、ユーザ１とユーザ２とがそれぞれ領域１２０を超えてテレビ１１０に近い位置に存在するとき、第１携帯端末１０１と第２携帯端末１０２とは、それぞれテレビ１１０と通信することができる。このとき、ユーザ１およびユーザ２が実行していたゲームは、テレビ１１０において表示される。また、第１携帯端末１０１と第２携帯端末１０２とが近づくとユーザ１およびユーザ２が実行していたゲームは、テレビ１１０において表示される。
【００３５】
＜機能構成＞
図２を参照して、本実施の形態に係る携帯端末１０１，１０２の構成について説明する。なお、携帯端末１０１，１０２を総称するときは、携帯端末１００と表わす。図２は、携帯端末１００によって実現される機能の構成を表わすブロック図である。
【００３６】
携帯端末１００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、無線通信部２３０と、近距離通信部２４０と、ユーザ操作部２５０と、角速度検出部２６０と、音声出力部２７０と、表示部２８０とを備える。制御部２１０は、判断部２１１と、ゲーム制御部２１２と、表示制御部２１３と、通信制御部２１４とを含む。
【００３７】
制御部２１０は、携帯端末１００に対して与えられる命令に基づいて、または、携帯端末１００を実行するために予め設定された条件が成立することに基づいて、携帯端末１００の動作を制御する。
【００３８】
より具体的には、判断部２１１は、携帯端末１００がテレビ１１０と通信可能な位置にいるか否かを判断する。この判断は、近距離通信部２４０から送られる信号がテレビ１１０から受信したものであるか否かに基づいて行なわれる。
【００３９】
ゲーム制御部２１２は、記憶部２２０に格納されているゲームを実行する。別の局面において、ゲーム制御部２１２は、判断部２１１の結果に基づいて、携帯端末１００において実行されているゲームの画面をテレビ１１０に表示させるための信号を生成し、その信号を近距離通信部２４０を介してテレビ１１０に送信する。
【００４０】
表示制御部２１３は、携帯端末１００における画面の表示を制御する。たとえば、携帯端末１００がテレビ１１０と通信できない場所（すなわち、領域１２０の範囲外）に存在している場合には、表示制御部２１３は、ゲームの内容を表示部２８０に表示させる。他の局面において、携帯端末１００がテレビ１１０と通信可能な場所（すなわち、領域１２０の範囲内）に存在している場合には、表示制御部２１３は、近距離通信部２４０を介して、携帯端末１００において実行されているゲームをテレビ１１０に表示させる。
【００４１】
通信制御部２１４は、携帯端末１００と他の通信装置との通信を制御する。ある局面において、携帯端末１００が携帯電話機またはスマートフォンとして実現される場合には、通信制御部２１４は、無線通信部２３０を介して当該他の通信装置との通信を制御する。また別の局面において、携帯端末１００がテレビ１１０と近距離通信可能な場所にいる場合には、近距離通信部２４０を介して、テレビ１１０との通信を制御する。また、通信制御部２１４は、他の携帯端末との通信（たとえば、第１携帯端末１０１による第２携帯端末１０２との通信）を、近距離通信部２４０を介して制御する。
【００４２】
記憶部２２０は、携帯端末１００に対して予め規定された処理を実行させるために作成されたデータまたはプログラムおよび、制御部２１０の処理によって生成されたデータを格納する。
【００４３】
無線通信部２３０は、制御部２１０による制御に基づいて、通信回線を介して他の通信装置（たとえば基地局、他の通信装置）と通信する。
【００４４】
近距離通信部２４０は、制御部２１０による制御に基づいて、テレビ１１０その他の通信装置であって、携帯端末１００が直接通信可能な範囲にいる通信装置と通信する。通信の態様は、たとえば、Bluetooth（登録商標）、赤外線通信、Ｐ２Ｐ（Peer  to  Peer）通信などであるがこれらに限られない。
【００４５】
ユーザ操作部２５０は、携帯端末１００に対するユーザの命令の入力を受け付ける。
角速度検出部２６０は、携帯端末１００の姿勢を検出し、その検出結果を制御部２１０に送信する。
【００４６】
音声出力部２７０は、制御部２１０による制御に基づき、無線通信部２３０を介して取得された音声信号に基づく音声または、近距離通信部２４０によって受信された信号に基づく音声を出力する。
【００４７】
表示部２８０は、制御部２１０によって実行されているゲームの画面を表示する。
＜ハードウェア構成＞
図３を参照して、本実施の形態に係る携帯端末１００の構成について説明する。図３は、携帯端末１００のハードウェア構成を表わすブロック図である。
【００４８】
携帯端末１００は、ＣＰＵ２０と、アンテナ２１，２３と、チューナ２２と、通信装置２４と、ユーザ操作インターフェイス２５と、カメラ２６と、フラッシュメモリ２７と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）２８と、ＲＯＭ２９と、メモリカード駆動装置３０と、マイク３２と、スピーカ３３と、音声信号処理回路３４と、ディスプレイ３５と、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）３６と、データ通信Ｉ／Ｆ３７と、バイブレータ３８と、ジャイロセンサ３９とを備える。メモリカード駆動装置３０には、メモリカード３１が装着される。
【００４９】
アンテナ２１は、放送波（たとえば、ワンセグ放送波）を受信する。チューナ２２は、ＣＰＵ２０の命令に従って番組を選局し、映像信号および音声信号をＣＰＵ２０に伝送する。
【００５０】
アンテナ２３は、基地局によって発信される信号を受信し、または、基地局を介して他の通信装置と通信するための信号を送信する。アンテナ２３によって受信された信号は、通信装置２４によってフロントエンド処理が行なわれた後、処理後の信号は、ＣＰＵ２０に送られる。
【００５１】
ＣＰＵ２０は、制御部２１０として機能する。ＣＰＵ２０は、携帯端末１００に対して与えられる命令に基づいて携帯端末１００の動作を制御するための処理を実行する。携帯端末１００が信号を受信すると、ＣＰＵ２０は、通信装置２４から送られた信号に基づいて予め規定された処理を実行し、処理後の信号を音声信号処理回路３４に送出する。音声信号処理回路３４は、その信号に対して予め規定された信号処理を実行し、処理後の信号をスピーカ３３に送出する。スピーカ３３は、その信号に基づいて音声を出力する。
【００５２】
フラッシュメモリ２７は、ＣＰＵ２０から送られるデータを格納する。また、ＣＰＵ２０は、フラッシュメモリ２７に格納されているデータを読み出し、そのデータを用いて予め規定された処理を実行する。
【００５３】
ＲＡＭ２８は、ユーザ操作インターフェイス２５に対して行なわれた操作に基づいてＣＰＵ２０によって生成されるデータを一時的に保持する。
【００５４】
ＲＯＭ２９は、携帯端末１００に予め定められた動作を実行させるためのプログラムあるいはデータを格納している。ＣＰＵ２０は、ＲＯＭ２９から当該プログラムまたはデータを読み出し、携帯端末１００の動作を制御する。
【００５５】
フラッシュメモリ２７とＲＡＭ２８とＲＯＭ２９とは、記憶部２２０として機能する。
メモリカード駆動装置３０は、メモリカード３１に格納されているデータを読み出し、ＣＰＵ２０に送出する。メモリカード駆動装置３０は、ＣＰＵ２０によって出力されるデータを、メモリカード３１の空き領域に書き込む。
【００５６】
マイク３２は、携帯端末１００に対する発話を受け付けて、発話された音声に対応する信号を音声信号処理回路３４に対して送出する。音声信号処理回路３４は、その信号に基づいて通話のために予め規定された処理を実行し、処理後の信号をＣＰＵ２０に対して送出する。ＣＰＵ２０は、その信号を送信用のデータに変換し、変換後のデータを通信装置２４に対して送出する。通信装置２４は、そのデータを用いて送信用の信号を生成し、アンテナ２３に向けてその信号を送出する。
【００５７】
音声信号処理回路３４は、上述のような通話のための信号処理を実行する。なお、図３に示される例では、ＣＰＵ２０と音声信号処理回路３４とが別個の構成として示されているが、他の局面において、ＣＰＵ２０と音声信号処理回路３４とが一体として構成されていてもよい。
【００５８】
ディスプレイ３５は、表示部２８０として機能する。ディスプレイ３５は、たとえば、周知の構成を有するタッチパネル式のディスプレイであるが、タッチパネル式でなくてもよい。また、タッチパネルの機構は特に限られない。ディスプレイ３５は、ＣＰＵ２０から取得されるデータに基づいて、当該データによって規定される画像を表示する。たとえば、フラッシュメモリ２７が格納しているゲームの画面、または、静止画、動画、音楽ファイルの属性（当該ファイルの名前、演奏者、演奏時間など）等を表示する。
【００５９】
ＬＥＤ３６は、ＣＰＵ２０からの信号に基づいて、予め定められた発光動作を実現する。
【００６０】
データ通信Ｉ／Ｆ３７は、ある局面において、無線通信を実現する。無線通信は、たとえば、ＷｉＦｉ、赤外線通信、Bluetooth（登録商標）その他の周知の方式で実現される。他の局面において、データ通信Ｉ／Ｆ３７は、データ通信用のケーブルの装着を受け付ける。データ通信Ｉ／Ｆ３７は、ＣＰＵ２０から出力される信号を当該ケーブルに対して送出する。あるいは、データ通信Ｉ／Ｆ３７は、当該ケーブルを介して受信されるデータを、ＣＰＵ２０に対して送出する。
【００６１】
バイブレータ３８は、ＣＰＵ２０から出力される信号に基づいて、予め定められた周波数で発振動作を実行する。
【００６２】
ジャイロセンサ３９は、携帯端末１００の角速度を検出する。検出結果は、ＣＰＵ２０に入力される。
【００６３】
＜テレビの機能構成＞
図４を参照して、本実施の形態に係るテレビ１１０の構成について説明する。図４は、テレビ１１０によって実現される機能の構成を表わすブロック図である。
【００６４】
テレビ１１０は、制御部４１０と、記憶部４２０と、放送受信部４３０と、近距離通信部４４０と、ゲーム受信部４５０と、操作部４６０と、映像処理部４７０と、表示部４８０と、音声出力部４９０とを備える。制御部４１０は、判断部４１１と、画面制御部４１２とを含む。
【００６５】
制御部４１０は、テレビ１１０の動作を制御する。たとえば、制御部４１０は、操作部４６０に対して与えられた操作に基づいて、または、近距離通信部４４０を介して受信された命令に基づいて、テレビ１１０にテレビ画面の表示またはゲーム画面の表示を切り換える。より具体的には、判断部４１１は、テレビ１１０が第１携帯端末１０１または第２携帯端末１０２と近距離通信可能な状態であるか否かを判断する。判断の結果は、画面制御部４１２に出力される。画面制御部４１２は、その結果に基づいて、表示部４８０にテレビの画面またはゲームの画面を表示させる。
【００６６】
記憶部４２０は、テレビ１１０に対して予め規定された処理を実行するためのデータまたはプログラムを保持している。ある局面において、記憶部４２０は、ゲーム受信部４５０によって受信されたゲームのデータを格納する。
【００６７】
放送受信部４３０は、アンテナ（図示しない）を介して受信された放送信号からテレビ放送信号を取得する。制御部４１０は、放送受信部４３０から送られる信号に基づいて映像処理を映像処理部４７０により実行させる。
【００６８】
近距離通信部４４０は、第１携帯端末１０１または第２携帯端末１０２との間で近距離通信を実行する。近距離通信の態様は、たとえば、Bluetooth（登録商標）、赤外線通信、Ｐ２Ｐ通信などを含むが、これらに限られない。
【００６９】
ゲーム受信部４５０は、判断部４１１による判断の結果に基づいて、第１携帯端末１０１または第２携帯端末１０２からゲームの実行のための信号を受信する。たとえば、ゲーム受信部４５０を、ユーザ１が１人でゲームを楽しんでいる場合には、第１携帯端末１０１において実行されているゲームのデータを受信する。他の局面において、ユーザ１とユーザ２とが同じゲームで遊んでいる場合には、ゲーム受信部４５０は、第１携帯端末１０１と第２携帯端末１０２とのどちらからもゲームの情報を受信してもよい。
【００７０】
画面制御部４１２は、ゲーム受信部４５０によって受信された信号に基づいて、ゲームの画面を切り換える。たとえば、１人のユーザのみがゲームを実行していた場合には、画面制御部４１２は、テレビ１１０の表示部４８０に対してゲームの画面を全面に表示する。一方、２人のユーザがゲームを楽しんでいた場合には、画面制御部４１２は、表示部４８０における表示領域を２分割するなど、それぞれのゲームに応じた画面を表示部４８０に表示させる。なお、上記実施の形態では、ゲームのデータをゲーム受信部４５０によって受信しているが、近距離通信部４４０によってゲームのデータを受信するようにしてもよい。
【００７１】
操作部４６０は、テレビ１１０に対して予め規定された動作を実行させるためのユーザの操作を受け付ける。操作部４６０は、リモコン信号の受信機、テレビ１１０の筐体に設けられたハードスイッチその他の入力スイッチを含む。制御部４１０は、操作部４６０から送られる信号に基づいて、テレビ１１０に対して当該操作に応じた処理を実行させる。
【００７２】
映像処理部４７０は、制御部４１０の制御に基づいて、テレビ放送の画面またはゲームの画面の表示に適合した信号を生成するために、入力される信号に予め規定された映像処理を実行し、処理後の画像を表示部４８０に表示させる。
【００７３】
表示部４８０は、たとえば、液晶パネル、有機ＥＬ（Electro  Luminescence）パネルなどを含むがその他のパネルが用いられてもよい。
【００７４】
音声出力部４９０は、制御部４１０の制御に基づいて、テレビ放送の音声またはゲームの音声を出力する。なお、２人以上のプレーヤがゲームをしている場合には、たとえば音声出力部４９０は、第１携帯端末１０１で実行されているゲームの画面に対応づけられている音声を左のスピーカに、第２携帯端末１０２で実行されているゲームの画面に対応付けられている音声を右側のスピーカに、それぞれ出力させる。
【００７５】
＜テレビのハードウェア構成＞
図５を参照して、本実施の形態に係るテレビ１１０の構成についてさらに説明する。図５は、テレビ１１０のハードウェア構成を表わすブロック図である。
【００７６】
テレビ１１０は、システム制御ユニット５１０と、チューナ５２０と、通信インターフェイス５３０と、外部インターフェイス５４０と、操作インターフェイス５５０と、スピーカ５６０と、表示ユニット５７０とを備える。システム制御ユニット５１０は、ＬＳＩ（Large  Scale  Integration）回路５１１と、メモリ５１２とを含む。表示ユニット５７０は、画像処理エンジン５７１と、パネル５７２とを含む。
【００７７】
システム制御ユニット５１０は、テレビ１１０に対して与えられる信号に基づいて、テレビ１１０に予め規定された処理を実行させる。
【００７８】
チューナ５２０は、テレビ放送信号から選局が指示されたチャンネルの信号を取得し、取得後の信号をシステム制御ユニット５１０に送信する。
【００７９】
通信インターフェイス５３０は、テレビ１１０と他の通信装置（たとえば第１携帯端末１０１、第２携帯端末１０２など）との通信またはインターネットその他のネットワークを用いた通信を実現する。
【００８０】
外部インターフェイス５４０は、着脱可能なデータ記憶装置その他の装置との接続を受け付けて、当該装置とテレビ１１０との間でデータの送受信を実現する。
【００８１】
操作インターフェイス５５０は、テレビ１１０に対する命令の入力を受け付ける。操作インターフェイス５５０は、たとえば、リモコン受光部、ハードスイッチその他の指示入力装置として実現される。
【００８２】
スピーカ５６０は、チューナ５２０によって選局された放送信号の音声または通信インターフェイス５３０を介して取得された他の通信装置（たとえば、第１携帯端末１０１または第２携帯端末１０２）において実行されているゲームの音声を出力する。スピーカ５６０は、たとえば、ステレオスピーカとして実現される。
【００８３】
表示ユニット５７０は、システム制御ユニット５１０から送られる信号に基づいて画面を表示する。より詳しくは、画像処理エンジン５７１は、システム制御ユニット５１０から出力されるデータを、テレビ１１０の特性に応じて画像処理を実行し、処理後の信号をパネル５７２に出力する。パネル５７２は、その信号に基づいてテレビ１１０における画面の表示を実現する。
【００８４】
＜制御構造  １人プレイモード＞
図６および図７を参照して、本実施の形態に係る第１携帯端末１０１およびテレビ１１０の制御構造について説明する。図６は、第１携帯端末１０１によって実行される処理の一部を表わすフローチャートである。このとき、テレビ１１０は、領域１２０に存在する無線通信可能な携帯端末を検知可能な状態、すなわち、電波の待ち受け状態となっている。
【００８５】
［携帯端末の動作］
ステップＳ６１０にて、第１携帯端末１０１のＣＰＵ２０は、単独でアプリケーションを実行している。
【００８６】
ステップＳ６２０にて、ＣＰＵ２０は、データ通信Ｉ／Ｆ３７からの信号に基づいて、第１携帯端末１０１がテレビ１１０の近くにいるか否かを判断する。この判断は、第１携帯端末１０１がテレビ１１０と通信可能な領域１２０にいるか否かに基づいて行われる。ＣＰＵ２０は、第１携帯端末１０１がテレビ１１０の近くにいると判断すると（ステップＳ６２０にてＹＥＳ）、制御をステップＳ６３０に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ６２０にてＮＯ）、ＣＰＵ２０は、制御をステップＳ６１０に戻す。
【００８７】
ステップＳ６３０にて、ＣＰＵ２０は、第１携帯端末１０１の動作モードをデータ通信モードに移行するか否かを判断する。ここで、データ通信モードとは、第１携帯端末１０１がテレビ１１０と近距離通信可能なモードをいう。移行するか否かの判断は、たとえば、第１携帯端末１０１のユーザが、ディスプレイ３５に表示される問い合せに対して、移行する、との回答を入力したか否かに基づいて行なわれる。あるいは、別の局面において、第１携帯端末１０１がテレビ１１０と通信するように予めユーザ１によって設定されているか否かに基づいて行なわれる。この設定は、フラッシュメモリ２７に保持されている。ＣＰＵ２０は、第１携帯端末１０１の動作モードをデータ通信モードに移行すると判断すると（ステップＳ６３０にてＹＥＳ）、制御をステップＳ６４０に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ６３０にてＮＯ）、ＣＰＵ２０は、制御をステップＳ６１０に戻す。
【００８８】
ステップＳ６４０にて、ＣＰＵ２０は、第１携帯端末１０１の動作モードとしてデータ通信モードを開始する。より具体的には、ＣＰＵ２０は、データ通信Ｉ／Ｆ３７を介してテレビ１１０に対して画面データの送信を開始する。ディスプレイ３５は、ゲームが外部の映像表示装置に表示されていることを示すメッセージを表示する。これにより、ユーザ１は、第１携帯端末１０１のディスプレイ３５を見ながら実行していたゲームをテレビ１１０の画面を見ながら同様に楽しむことができる。テレビ１１０の画面は、第１携帯端末１０１の画面よりも大きいので、ユーザ１は、大画面でのゲームを楽しむことができる。また、ディスプレイ３５は、ゲームを操作するコントローラとしてのユーザインターフェイスとして、ソフトキーを拡大して表示してもよい。これにより、第１携帯端末１０１のコントローラとしての操作性が向上する。
【００８９】
ステップＳ６５０にて、ＣＰＵ２０は、データ通信Ｉ／Ｆ３７からの信号に基づいて、第１携帯端末１０１がテレビ１１０から離れたか否かを判断する。より具体的には、ＣＰＵ２０は、第１携帯端末１０１が領域１２０の外側にいるか否かを判断する。ＣＰＵ２０は、第１携帯端末１０１がテレビ１１０から離れたと判断すると（ステップＳ６５０にてＹＥＳ）、制御をステップＳ６７０に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ６５０にてＮＯ）、ＣＰＵ２０は、制御をステップＳ６６０に切り換える。
【００９０】
ステップＳ６６０にて、ＣＰＵ２０は、第１携帯端末１０１の動作モードとしてデータ通信モードを継続する。したがって、第１携帯端末１０１は、テレビ１１０に対してユーザ１によって実行されていたゲームの画面データの送信を継続する。
【００９１】
ステップＳ６７０にて、ＣＰＵ２０は、データ通信モードを解除する。より具体的には、第１携帯端末１０１は、テレビ１１０に対する画面データの送信を停止する。
【００９２】
ステップＳ６８０にて、ＣＰＵ２０は、第１携帯端末１０１単独でのアプリの実行を再開する。たとえば、ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２８に格納しておいたアプリの管理情報を参照し、中断した場所から当該アプリの実行を再開する。
【００９３】
［テレビの動作］
図７は、テレビ１１０によって実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【００９４】
ステップＳ７１０にて、テレビ１１０のシステム制御ユニット５１０は、通信インターフェイス５３０から送られる信号に基づいて、第１携帯端末１０１が近くに存在するか否かを判断する。ここでの判断は、前述のように、テレビ１１０と第１携帯端末１０１とが領域１２０の範囲内にあるか否かに基づいて行なわれる。システム制御ユニット５１０は、第１携帯端末１０１がテレビ１１０の近くに存在すると判断すると（ステップＳ７１０にてＹＥＳ）、制御をステップＳ７１５に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ７１０にてＮＯ）、システム制御ユニット５１０は、制御をステップＳ７１０に戻す。
【００９５】
ステップＳ７１５にて、システム制御ユニット５１０は、通信インターフェイス５３０から送られる信号に基づいて、第１携帯端末１０１からデータが送られてきたか否かを判断する。システム制御ユニット５１０は、第１携帯端末１０１からデータが送られてきたと判断すると（ステップＳ７１５にてＹＥＳ）、制御をステップＳ７２０に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ７１５にてＮＯ）、システム制御ユニット５１０は、制御をステップＳ７１０に戻す。
【００９６】
ステップＳ７２０にて、システム制御ユニット５１０は、テレビ１１０の電源がオンになっているか否かを判断する。より具体的には、システム制御ユニット５１０は、サブ電源がオンになっているか否かを判断する。システム制御ユニット５１０は、テレビ１１０の電源がオンになっていると判断すると（ステップＳ７２０にてＹＥＳ）、制御をステップＳ７３０に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ７２０にてＮＯ）、システム制御ユニット５１０は、制御をステップＳ７６０に切り換える。
【００９７】
ステップＳ７３０にて、システム制御ユニット５１０は、テレビ１１０の動作モードとしてゲームモードを開始する。たとえば、システム制御ユニット５１０は、外部からの信号入力を受け付けるモードに切り替える。パネル５７２に表示されている画面は、テレビ放送チャンネルの画面から、テレビ１１０の外部から入力を受け付ける画面に切り換わる。局面によっては、システム制御ユニット５１０は、テレビ１１０の画面の表示を、元の画面と外部入力の２画面表示に切り換える。
【００９８】
ステップＳ７４０にて、システム制御ユニット５１０は、第１携帯端末１０１からのデータ通信がないかどうかを確認する。第１携帯端末１０１からのデータ通信がない場合には（ステップＳ７４０にてＹＥＳ）、システム制御ユニット５１０は、制御をステップＳ７５０に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ７４０にてＮＯ）、システム制御ユニット５１０は、制御をステップＳ７４５に切り換える。
【００９９】
ステップＳ７４５にて、システム制御ユニット５１０は、当該ゲームモードを継続する。
【０１００】
ステップＳ７５０にて、システム制御ユニット５１０は、ゲームモードを解除し、テレビ１１０の画面を通常のテレビ画面に切り換える。
【０１０１】
ステップＳ７６０にて、システム制御ユニット５１０は、テレビ１１０の電源をオンにする。
【０１０２】
ステップＳ７６５にて、システム制御ユニット５１０は、ステップＳ７３０の場合と同様に、テレビ１１０の動作モードとしてのゲームモードを開始する。
【０１０３】
ステップＳ７７０にて、システム制御ユニット５１０は、第１携帯端末１０１からデータ通信がないかどうかを確認する。システム制御ユニット５１０は、第１携帯端末１０１からデータ通信がないと判断すると（ステップＳ７７０にてＹＥＳ）、制御をステップＳ７８０に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ７７０にてＮＯ）、システム制御ユニット５１０は、制御をステップＳ７７５に切り換える。
【０１０４】
ステップＳ７７５にて、システム制御ユニット５１０は、テレビ１１０の動作モードとして、ゲームモードを継続する。
【０１０５】
ステップＳ７８０にて、システム制御ユニット５１０は、当該ゲームモードを解除する。テレビ１１０は、それまでに表示ユニット５７０において表示されていた画面（たとえばチューナ５２０において選局されていたチャンネルの番組）を表示する。
【０１０６】
ステップＳ７９０にて、システム制御ユニット５１０は、テレビ１１０のサブ電源をオフにする。
【０１０７】
＜制御構造  ２人プレイモード＞
図８および図９を参照して、本実施の形態に係る携帯端末１００の制御構造についてさらに説明する。図８は、第１携帯端末１０１によって実行される処理を表わすフローチャートである。
【０１０８】
［第１携帯端末］
ステップＳ８１０にて、第１携帯端末１０１のＣＰＵ２０は、１人プレイモードで作動している。第１携帯端末１０１は、データ通信Ｉ／Ｆ３７を介して他の通信装置（たとえば第２携帯端末１０２またはテレビ１１０）と通信可能な状態にある。
【０１０９】
ステップＳ８２０にて、ＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２が第１携帯端末１０１の近くに存在するか否かを判断する。この判断は、たとえば、データ通信Ｉ／Ｆ３７によって受信される他の通信装置（すなわち第２携帯端末１０２）から送られる信号を検出したか否かに基づいて行なわれる。また、この判断のタイミングは、たとえば予め規定された時間間隔毎に行なわれる。あるいは、第１携帯端末１０１のユーザによるユーザ操作インターフェイス２５を介した指示に基づいて逐次行なわれてもよい。ＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２が第１携帯端末１０１の近くに存在していると判断すると（ステップＳ８２０にてＹＥＳ）、制御をステップＳ８３０に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ８２０にてＮＯ）、ＣＰＵ２０は、制御をステップＳ８１０に戻す。
【０１１０】
ステップＳ８３０にて、ＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２からデータ通信が行なわれているかを判断する。この判断は、たとえば、第２携帯端末１０２から送られた信号が他の通信装置（すなわち第１携帯端末１０１）との通信を要求しているか否かに基づいて行なわれる。たとえば、第２携帯端末１０２が他の携帯端末と一緒にゲームをすることを求めている場合には、第２携帯端末１０２から送られる信号は、当該通信の要求を含んでいる。ＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２からデータ通信の要求を受信したと判断すると（ステップＳ８３０にてＹＥＳ）、制御をステップＳ８４０に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ８３０にてＮＯ）、ＣＰＵ２０は、制御をステップＳ８１０に戻す。
【０１１１】
ステップＳ８４０にて、ＣＰＵ２０は、第１携帯端末１０１の動作モードを２人プレイでのデータ通信モードに切り換える。より具体的には、ＣＰＵ２０は、テレビ１１０に対して２人プレイでのデータ通信モードに切り換える命令を送信する。テレビ１１０は、外部入力を受け付ける状態に切り換わる。さらに、ＣＰＵ２０は、テレビ１１０に信号を送信することにより、ディスプレイ３５に表示されていたゲームの画面をテレビ１１０に表示させる。一方、第２携帯端末１０２も、その動作モードを２人プレイのためのデータ通信モードに切り換える。第２携帯端末１０２は、ユーザ２の操作に基づいてゲームの情報を第１携帯端末１０１に送信する。第１携帯端末１０１は、第２携帯端末１０２から送られるゲームの操作情報に基づいて、第２携帯端末１０２で実行されているゲームの局面に応じた画面と、第１携帯端末１０１で実行されているゲームの局面に応じた画面とを合成して一つの画面を生成する。第１携帯端末１０１が、生成した画面の信号をテレビ１１０に送信すると、テレビ１１０は、２人のプレイヤーのための画面をパネル５７２に表示する。
【０１１２】
ステップＳ８５０にて、ＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２からデータ通信がないかどうかを判断する。ＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２からデータ通信が行なわれていないと判断すると（ステップＳ８５０にてＹＥＳ）、制御をステップＳ８７０に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ８５０にてＮＯ）、ＣＰＵ２０は、制御をステップＳ８６０に切り換える。
【０１１３】
ステップＳ８６０にて、ＣＰＵ２０は、２人プレイでのデータ通信モードを継続する。
ステップＳ８７０にて、ＣＰＵ２０は、２人プレイでのデータ通信モードを解除して、その動作モードを１人プレイでのデータ通信モードに切り換える。
【０１１４】
［第２携帯端末］
図９は、第２携帯端末１０２によって実行される処理を表わすフローチャートである。
【０１１５】
ステップＳ９１０にて、第２携帯端末１０２のＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２単独でアプリケーションを実行する。
【０１１６】
ステップＳ９２０にて、ＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２と通信可能な他の携帯端末（たとえば第１携帯端末１０１）が存在しているか否かを判断する。この判断のタイミングは、たとえば、予め設定された時間間隔毎に、あるいは、第２携帯端末１０２のユーザによる確認指示の入力に基づいて行なわれる。また、この判断は、たとえばデータ通信Ｉ／Ｆ３７を介して取得される信号の有無および信号の内容に基づいて行なわれる。ＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２が第１携帯端末１０１の近くに存在していると判断すると（ステップＳ９２０にてＹＥＳ）、制御をステップＳ９３０に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ９２０にてＮＯ）、ＣＰＵ２０は、制御をステップＳ９１０に戻す。
【０１１７】
ステップＳ９３０にて、ＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２の動作モードを２人プレイモードに切り換えるか否かを判断する。この判断は、たとえば、フラッシュメモリ２７において、動作モードを２人プレイモードに切り換える設定がオンになっているか否かに基づいて行なわれる。あるいは、第２携帯端末１０２が第１携帯端末１０１から２人プレイモードに切り換えることの許可を受信した場合に行なわれる。ＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２の動作モードを２人プレイモードに切り換えると判断すると（ステップＳ９３０にてＹＥＳ）、制御をステップＳ９４０に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ９３０にてＮＯ）、ＣＰＵ２０は、制御をステップＳ９１０に戻す。
【０１１８】
ステップＳ９４０にて、ＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２の動作モードを２人プレイモードに切り換える。第２携帯端末１０２のディスプレイ３５は、２人プレイモードがオンになったことを示すメッセージを画面に表示する。
【０１１９】
ステップＳ９５０にて、ＣＰＵ２０は、ユーザ２の操作に基づいて、第１携帯端末１０１に対してゲームの操作のためのデータを送信する。
【０１２０】
ステップＳ９６０にて、ＣＰＵ２０は、データ通信Ｉ／Ｆ３７からの信号に基づいて、第２携帯端末１０２が第１携帯端末１０１から離れたか否かを判断する。ＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２が第１携帯端末１０１から離れたと判断すると（ステップＳ９６０にてＹＥＳ）、制御をステップＳ９７０に切り換える。そうでない場合には（ステップＳ９６０にてＮＯ）、ＣＰＵ２０は、制御をステップＳ９５０に戻す。
【０１２１】
ステップＳ９７０にて、第１携帯端末１０１に対するゲームの操作データの送信を停止する。
【０１２２】
ステップＳ９８０にて、ＣＰＵ２０は、第２携帯端末１０２単独でのアプリケーションの実行を再開する。
【０１２３】
図１０を参照して、本実施の形態に係る第１携帯端末１０１、第２携帯端末１０２およびテレビ１１０における画面の表示態様について説明する。図１０は、第１携帯端末１０１と、第２携帯端末１０２と、テレビ１１０との位置関係に応じて表示されるゲームの画面の推移を表す図である。
【０１２４】
状態Ａにおいて、第１携帯端末１０１とテレビ１１０とは、近距離通信可能な範囲にないため、第１携帯端末１０１で表示されているゲームの画面は、テレビ１１０には表示されない。
【０１２５】
状態Ｂに示されるように、第１携帯端末１０１がテレビ１１０に近づいてたとえば領域１２０にある場合、第１携帯端末１０１で表示されていたゲームの画面は、テレビ１１０のパネル５７２に表示される。
【０１２６】
状態Ｃに示されるように、第１携帯端末１０１がテレビ１１０から離れると、第１携帯端末１０１とテレビ１１０とは通信できなくなる。その結果、テレビ１１０はゲームの画面の表示を終了し、サブ電源をオフにするか、またはユーザが元々見ていたチャンネルを表示する。一方、第１携帯端末１０１は、ゲームの画面を再び表示する。
【０１２７】
状態Ｄは、状態Ｂからの遷移を表す。第１携帯端末１０１のユーザ１がテレビ１１０に表示されたゲームで遊んでいるときに、第２携帯端末１０２が第１携帯端末１０１に近づいてくる。このとき、第２携帯端末１０２と第１携帯端末１０１とが通信可能でない場合には、第２携帯端末１０２で実行されているゲームの画面は、第２携帯端末１０２のディスプレイ３５に表示されている。
【０１２８】
状態Ｅに示されるように、第２携帯端末１０２が第１携帯端末１０１に近づくと、第２携帯端末１０２と第１携帯端末１０１とは通信可能になる。第２携帯端末１０２は、第１携帯端末１０１に対してゲーム画面の信号とユーザ２による操作情報とを第１携帯端末１０１に対して送信する。第１携帯端末１０１は、２人プレイ用の画面を生成して、その画面をテレビ１１０に送信する。これにより、ユーザ１とユーザ２とが、テレビ１１０の画面を見ながらゲームを楽しむことができる。
【０１２９】
なお、上記実施の形態では２人プレイモードで、ユーザ２が先に２人プレイモードから抜ける例を示したが、ユーザ１が先に２人プレイモードから抜けてもよい。この場合、２人プレイモードが終了し、ユーザ２の第２携帯端末１０２とテレビ１１０とにより、新たに１人プレイモードでゲームが実施される。この場合、図６で示したフローチャートにおいて第１携帯端末を第２携帯端末と読み替えればよいので、再度詳細な説明は繰り返さない。
【０１３０】
＜２人プレイモードにおける実施形態の変形例＞
なお、上記実施の形態においては、２人プレイモードにおいて、第１携帯端末１０１が第２携帯端末１０２の操作情報に基づいて２人プレイ用の画面を生成して、当該画面をテレビ１１０に送信していたが、他の処理が用いられてもよい。たとえば、図１０の状態Ｆに示されるように、第１携帯端末１０１および第２携帯端末１０２がそれぞれ、信号をテレビ１１０に送信して、テレビ１１０が各信号を合成して２人プレイ用の画面を作成してパネル５７２に表示してもよい。この場合、そのような処理を開始することを通知する信号が、第１携帯端末１０１および第２携帯端末１０２からテレビ１１０に送信される。このようにすると、第１携帯端末１０１のＣＰＵ２０に対する負荷を軽減することができる。
【０１３１】
＜実施形態の効果＞
以上のようにして、本実施の形態に係る携帯端末１００によれば、ユーザは、専用のゲーム機を購入する必要がなく、携帯端末１００を用いて、従来のゲームを利用できる。また、ユーザは、屋内および屋外のいずれでもゲームを利用できるので、シームレスなゲームプレイが実現される。
【０１３２】
複数のユーザが同一のゲームを行う場合も、各ユーザは、専用のゲーム機を用いることなく、第１携帯端末１０１または第２携帯端末１０２を用いて、簡単にゲームを楽しむことができる。
【０１３３】
携帯端末１００が屋内その他にあってテレビ１１０その他の映像表示装置と通信可能である場合には、携帯端末１００は、当該映像表示装置にゲームの画面を表示させる。このとき、携帯端末１００と映像表示装置との接続は容易に行なわれるので、ユーザは、接続のための煩雑な操作を行う必要がなく、シームレスにゲームを視聴することができる。
【０１３４】
なお、テレビ１１０が携帯端末１００で実行されているゲームの画面を表示している場合、携帯端末１００のディスプレイ３５は、エコモードとしてバックライトを消灯するが、バックライトを消灯しなくてもよい。たとえば、ディスプレイ３５がユーザ操作インターフェイスとしてソフトキーを表示している場合には、携帯端末１００は、ソフトキーをディスプレイ３５の全画面に拡大して表示してもよい。これにより、携帯端末１００のコントローラとしての操作性が向上する。また、上記実施の形態では携帯端末を振る動作を検知するのにジャイロセンサを例示しているが、加速度センサー等の他の姿勢検知用のセンサを使用してもよい。
【０１３５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３６】
１，２  ユーザ、２１，２３  アンテナ、２２，５２０  チューナ、２４  通信装置、２５  ユーザ操作インターフェイス、２６  カメラ、２７  フラッシュメモリ、２８  ＲＡＭ、２９  ＲＯＭ、３０  メモリカード駆動装置、３１  メモリカード、３２  マイク、３３，５６０  スピーカ、３４  音声信号処理回路、３５  ディスプレイ、３６  ＬＥＤ、３７  データ通信Ｉ／Ｆ、３８  バイブレータ、３９  ジャイロセンサ、１００  携帯端末、１０１  第１携帯端末、１０２  第２携帯端末、１１０  テレビ、１２０  領域、２１０，４１０  制御部、２１１，４１１  判断部、２１２  ゲーム制御部、２１３  表示制御部、２１４  通信制御部、２２０，４２０  記憶部、２３０  無線通信部、２４０，４４０  近距離通信部、２５０  ユーザ操作部、２６０  角速度検出部、２７０，４９０  音声出力部、２８０，４８０  表示部、４１２  画面制御部、４３０  放送受信部、４５０  ゲーム受信部、４６０  操作部、４７０  映像処理部、５１０  システム制御ユニット、５１１  回路、５１２  メモリ、５３０  通信インターフェイス、５４０  外部インターフェイス、５５０  操作インターフェイス、５７０  表示ユニット、５７１  画像処理エンジン、５７２  パネル。
【図１】
2013201491.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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