(57)【要約】【課題】一種タイプの遊技機において、遊技者の出球に対する不満感を和らげることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】特別遊技手段は、第１特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定されると共に、特定遊技判定手段により特定遊技を行うと判定された場合、第２可変入賞装置を所定時間、開状態に作動させる第１特別遊技を行い、第２特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定されると共に、特定遊技判定手段により特定遊技を行うと判定された場合、第２可変入賞装置を所定時間よりも短い時間、開状態に作動させる第２特別遊技または第２可変入賞装置を所定時間よりも長い時間、開状態に作動させる第３特別遊技の何れかを行うようにした。【選択図】図４
2013099410.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第１始動領域および第２始動領域と、
前記第２始動領域を遊技球が通過し難い第１状態と、当該第１状態よりも遊技球が通過し易い第２状態とに作動し得る第１可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられた入賞領域と、
前記入賞領域を遊技球が通過しない閉状態と、遊技球が通過可能な開状態とに作動し得る第２可変入賞装置と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技球が通過することを条件に、前記第２可変入賞装置を前記開状態に作動させる特別遊技を行うか否かを所定の確率で判定する特別遊技判定手段と、
前記第１可変入賞装置を前記第２状態に作動させ易くすると共に、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うか否かが前記所定の確率よりも高確率で判定される特定遊技を行うか否かを判定する特定遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、複数種類の特別遊技のうち１の特別遊技を行う特別遊技手段と、
前記特定遊技判定手段により前記特定遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技手段により前記１の特別遊技が行われた後に、前記特定遊技を行う特定遊技手段と、を備え、
前記特別遊技判定手段は、
前記第１始動領域を遊技球が通過することを条件に、前記特別遊技を行うか否かを判定する第１特別遊技判定手段と、
前記第２始動領域を遊技球が通過することを条件に、前記特別遊技を行うか否かを判定する第２特別遊技判定手段と、を有し、
前記特別遊技手段は、
前記第１特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定されると共に、前記特定遊技判定手段により前記特定遊技を行うと判定された場合、前記複数種類の特別遊技のうち前記第２可変入賞装置を所定時間、前記開状態に作動させる第１特別遊技を行い、
前記第２特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定されると共に、前記特定遊技判定手段により前記特定遊技を行うと判定された場合、前記複数種類の特別遊技のうち前記第２可変入賞装置を前記所定時間よりも短い時間、前記開状態に作動させる第２特別遊技または前記第２可変入賞装置を前記所定時間よりも長い時間、前記開状態に作動させる第３特別遊技の何れかを行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技手段は、前記第２特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定されると共に、前記特定遊技判定手段により前記特定遊技を行わないと判定された場合、前記複数種類の特別遊技のうち前記第２可変入賞装置を前記第２特別遊技よりも長い時間、前記開状態に作動させる第４特別遊技を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第４特別遊技は、前記第２可変入賞装置を前記所定時間よりも短い時間前記開状態に作動させる特別遊技であることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関わり、特にパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には、始動条件の成立に伴って図柄が変動を開始し、図柄が特定図柄（例えば「７７７」など三つ揃い図柄）にて停止することで、特別遊技である大当たり遊技に移行するように構成された、所謂一種タイプの遊技機がよく知られている。
【０００３】
近年の一種タイプの遊技機は、第１特別図柄と第２特別図柄を備え、例えば遊技盤の中央に配置されている第１始動口に遊技球が入球した場合は、第１特別図柄を変動表示させ、変動入賞装置内に設けられている第２始動口に遊技球が入球した場合は、第２特別図柄を変動表示させる。
大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄または第２特別図柄を特定の図柄で停止させた後、大当たり遊技を実行する。大当たり遊技中は、遊技盤に設けられている大入賞装置の大入賞口を閉状態から開状態に作動することで、大入賞口に遊技球が入賞可能になる。
【０００４】
大当たり遊技終了後は、例えば遊技者に有利な時間短縮遊技（以下、「時短遊技」と称する）や、確率変動遊技（以下、「確変遊技」と称する）を付与するように構成されている。
なお、時短遊技とは、変動入賞装置の開放時間を延長して始動条件の成立確率を高めた遊技状態をいう。また、確変遊技とは、上記した時短遊技と大当たりの当選確率を通常遊技より高めた高確率遊技とからなる遊技状態をいう。
なお、先行技術文献としては特許文献１などがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−０４５４９７公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、近年、上記したような一種タイプの遊技機には、遊技にメリハリを付けるために、通常遊技中は大当たりによる出球が期待できないものの大当たり終了後には次回の大当たりが約束された確変遊技が付与される大当たり、いわゆる突確（突然確率変動）に当選する割合を高める一方、確変遊技中は、大量の出球を獲得できる大当たりに当選する割合を高めるようにした遊技機がある。
【０００７】
この種の遊技機では、例えば通常遊技中の大当たりが出球を殆ど獲得できない突確大当たりであったとしても、突確大当たり後に付与される確変遊技中に出球を獲得できる確変大当たりに連続して当選すれば、大量の出球を獲得できる可能性が高いため、遊技者が出球に対して殆ど不満を感じることがなかった。しかしながら、例えば最初の確変遊技において、通常大当たりに当選した場合は、遊技者が獲得できる出球が大当たり１回分となるため、遊技者が出球に対して不満を感じるという問題点があった。
【０００８】
そこで、本発明は上記したような点を鑑みてなされたものであり、一種タイプの遊技機において、遊技者の出球に対する不満感を和らげることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第１始動領域および第２始動領域と、前記第２始動領域を遊技球が通過し難い第１状態と、当該第１状態よりも遊技球が通過し易い第２状態とに作動し得る第１可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられた入賞領域と、前記入賞領域を遊技球が通過しない閉状態と、遊技球が通過可能な開状態とに作動し得る第２可変入賞装置と、前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技球が通過することを条件に、前記第２可変入賞装置を前記開状態に作動させる特別遊技を行うか否かを所定の確率で判定する特別遊技判定手段と、前記第１可変入賞装置を前記第２状態に作動させ易くすると共に、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うか否かが前記所定の確率よりも高確率で判定される特定遊技を行うか否かを判定する特定遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、複数種類の特別遊技のうち１の特別遊技を行う特別遊技手段と、前記特定遊技判定手段により前記特定遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技手段により前記１の特別遊技が行われた後に、前記特定遊技を行う特定遊技手段と、を備え、前記特別遊技判定手段は、前記第１始動領域を遊技球が通過することを条件に、前記特別遊技を行うか否かを判定する第１特別遊技判定手段と、前記第２始動領域を遊技球が通過することを条件に、前記特別遊技を行うか否かを判定する第２特別遊技判定手段と、を有し、前記特別遊技手段は、前記第１特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定されると共に、前記特定遊技判定手段により前記特定遊技を行うと判定された場合、前記複数種類の特別遊技のうち前記第２可変入賞装置を所定時間、前記開状態に作動させる第１特別遊技を行い、前記第２特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定されると共に、前記特定遊技判定手段により前記特定遊技を行うと判定された場合、前記複数種類の特別遊技のうち前記第２可変入賞装置を前記所定時間よりも短い時間、前記開状態に作動させる第２特別遊技または前記第２可変入賞装置を前記所定時間よりも長い時間、前記開状態に作動させる第３特別遊技の何れかを行うことを特徴とする。
【００１０】
第２の形態の遊技機は、前記特別遊技手段は、前記第２特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定されると共に、前記特定遊技判定手段により前記特定遊技を行わないと判定された場合、前記複数種類の特別遊技のうち前記第２可変入賞装置を前記第２特別遊技よりも長い時間、前記開状態に作動させる第４特別遊技を行うことを特徴とする。
【００１１】
第３の形態の遊技機は、前記第４特別遊技は、前記第２可変入賞装置を前記所定時間よりも短い時間前記開状態に作動させる特別遊技であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、第１特別遊技判定手段により第１特別遊技と判定されたときは、第２特別遊技判定手段により第２特別遊技と判定されたときより、第２可変入賞装置を開状態に作動させる時間よりも長くして、第１特別遊技において、常に出球を獲得できるように構成したことで、遊技者の出球に対する満足感を高めることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御基板において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図４】本実施形態のパチンコ遊技機における大当たりの種類と出球の関係を示した図である。
【図５】本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の移行を説明する図である。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】（ａ）〜（ｄ）は演出制御基板が実行する特徴的な遊技演出の一例を示した図である。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下部には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射レバー１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として演出ボタン１０４が設けられている。なお、演出ボタン１０４の詳細については後述する。
また、図示しないが受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
【００１５】
遊技盤１０の裏面側には、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射レバー１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示装置１１が配置されている。画像表示装置１１は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
【００１６】
画像表示装置１１の下方には、始動入賞装置１２が配置されている。始動入賞装置１２は、第１始動領域である第１始動口１３と、第２始動領域である第２始動口を備える。第２始動口は左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（第１可変入賞装置）１４により構成されている。
電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４は、左右一対の開閉爪を遊技球が通過し難い閉状態（第１状態）と、閉状態よりも遊技球が通過し易い開状態（第２状態）とに作動可能に構成される。
第１始動口１３は、遊技球が入賞したときに第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。
また電チュー１４は、遊技球が入賞したときに第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第１始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図２参照）が設けられている。また電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ（図２参照）が設けられている。
電チュー１４は、普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、第１始動口１３及び電チュー１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。
【００１７】
画像表示装置１１の左側には、後述する普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）（図２参照）が設けられている。
また始動入賞装置１２の下方には、第２可変入賞装置である大入賞装置が設けられている。大入賞装置には、入賞領域として特別遊技状態のときに遊技球が入賞する大入賞口１６が遊技領域に設けられている。
大入賞口１６には、開閉扉１６ａが設けられており、遊技球が大入賞口１６に通過し難い閉状態と、閉状態よりも遊技球が通過し易い開状態とに作動可能に構成される。
【００１８】
さらに遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１９】
遊技盤１０の右側下方の遊技領域外には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００２０】
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数（最大４個）を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数（最大４個）を表示する。
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第１、第２特別図柄表示器２１、２２、普通図柄表示器２３、第１、第２特別図柄保留ランプ２４、２５、及び普通図柄保留ランプ２６を遊技盤１０の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤１０の遊技領域１０ａ内に配置することも勿論可能である。
【００２１】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図２に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、一般入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
【００２２】
また遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が接続されている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００２３】
更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
遊技制御基板１１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００２４】
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示装置１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００２５】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１００の主制御基板である遊技制御基板１１１が実行する各種動作について説明する。
図３は、パチンコ遊技機１００の遊技制御基板１１１において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板１１１においては、図３（ａ）に示す大当たり乱数と図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図３（ｄ）に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
【００２６】
図３（ａ）に示す大当たり乱数は、遊技球が第１始動口１３に入球するという第１始動条件又は遊技球が第２始動口１４に入球するという第２始動条件が成立した時に、例えば「０」〜「３９９」までの４００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図３（ａ）に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／４００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍である１０／４００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」，「７」，「３７」，「６７」，「９７」，「１２７」，「１５７」，「１８７」，「２１７」，「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図３（ａ）に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／４００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」，「２００」，「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２７】
次に、図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数は、上記大当たり乱数と同じタイミングで取得される。すなわち、遊技球が上記第１始動口１３に入球するという第１始動条件又は遊技球が第２始動口１４に入球するという第２始動条件が成立した時に、例えば「０」〜「１９９」までの２００個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、Ａ：第１高確率時短付き大当たり、Ｂ：第２高確率時短付き大当たり、Ｃ：第１通常時短付き大当たり、Ｄ：第３高確率時短付き大当たり、Ｅ：第４高確率時短付き大当たり、Ｆ：第２通常時短付き大当たりという６種類の大当たりが用意されている。
【００２８】
第１及び第２高確率時短付き大当たり（第１特別遊技）は、遊技球が第１始動口１３に入賞したときに選択される大当たりであり、大当たり遊技時に大入賞口１６が開状態になる時間が比較的長く、且つ、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方が付与される大当たりである。
第１及び第２高確率時短付き大当たりに当選した場合は、賞球として第１出球を獲得できるように構成されている。第１出球数は、図４に示すように例えば約１２００個に設定されている。
【００２９】
上記第１及び第２高確率時短付き大当たりが選択される割合は、それぞれ８０／２００とされ、遊技球が第１始動口１３に入賞した際に取得された大当たり図柄乱数が、「０」〜「７９」のときに第１高確率時短付き大当たりが選択され、大当たり図柄乱数が「８０」〜「１５９」のときに第２高確率時短付き大当たりが選択される。
【００３０】
次に、第１通常時短付き大当たりは、遊技球が第１始動口１３に入球した場合に選択される大当たりであり、大当たり遊技時に大入賞口１６が開状態になる時間が比較的短く、且つ、大当たり遊技終了後に特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技が付与される大当たりである。
第１通常時短付き大当たりに当選した場合は、賞球として第４出球を獲得できるように構成されている。第４出球数は、図４に示すように、例えば上記第１出球より少ない約６００個に設定されている。
上記第１通常時短付き大当たりが選択される割合は、４０／２００とされ、遊技球が第１始動口１３に入賞した際に取得された大当たり図柄乱数が「１６０」〜「１９９」のときに選択される。
【００３１】
次に、第３高確率時短付き大当たり（第２特別遊技）は、遊技球が電チュー１４に入球した場合に選択される大当たりであり、大当たり遊技時に大入賞口１６が開状態になる時間が最も長く、且つ、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方が付与される大当たりである。
第３高確率時短付き大当たりに当選した場合は、賞球として第２出球を獲得できるように構成されている。第２出球数は、図４に示すように、例えば上記第１出球より少ない出球とされ、本実施形態では０個に設定されている。
上記第３高確率時短付き大当たりが選択される割合は、８０／２００とされ、遊技球が電チュー１４に遊技球が入賞した際に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「７９」のときに選択される。
【００３２】
次に、第４高確率時短付き大当たり（第３特別遊技）は、遊技球が電チュー１４に入球した場合に選択される大当たりであり、大当たり遊技時に大入賞口１６が開状態になる時間が非常に短く、且つ、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方が付与される大当たりである。
第４高確率時短付き大当たりに当選した場合は、賞球として第３出球を獲得できるように構成されている。第３出球数は、図４に示すように、例えば上記第１出球より多い約２４００個に設定されている。
上記第４高確率時短付き大当たりが選択される割合は、上記第３高確率時短付き大当たりと同様、８０／２００とされ、遊技球が電チュー１４に遊技球が入賞した際に取得された大当たり図柄乱数が「８０」〜「１５９」のときに選択される。
【００３３】
次に、第２通常時短付き大当たりは、遊技球が電チュー１４に入球した場合に選択される大当たりであり、上記第１通常時短付き大当たりと同様、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が比較的短く、且つ、大当たり遊技終了後に特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技が付与される大当たりである。
第２通常時短付き大当たりに当選した場合は、賞球として第４出球を獲得できるように構成されている。第４出球数としては、図４に示すように、例えば上記第１出球より少ない約６００個に設定されている。
上記第２通常時短付き大当たりが選択される割合は、４０／２００とされ、遊技球が第１始動口１３に入賞した際に取得された大当たり図柄乱数が「１６０」〜「１９９」のときに選択される。
【００３４】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１００では、遊技球が第１始動口１３に入賞することを条件に選択される第１高確率時短付き大当たり、第２高確率時短付き大当たりに当選した場合は、賞球として第１出球を獲得できる大当たり遊技（第１特別遊技）を実行するようにしている。
また遊技球が電チュー１４に入球することを条件に選択される第３高確率時短付き大当たりに当選した場合は、賞球として第１出球より少ない第２出球を獲得できる大当たり遊技（第２特別遊技）を実行する一方、第４高確率時短付き大当たりに当選した場合は、賞球として第１出球より多い第３出球を獲得できる大当たり遊技（第３特別遊技）を実行するようにした。
【００３５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１出球を１２００個、第２出球を０個、第３出球を２４００個、第４出球を６００個に夫々設定しているが、これはあくまでも一例であり、第１〜第３出球の関係は、第３出球が第１出球より多く、第２出球が第３出球より少なくなるように大入賞口１６が開状態になる時間を設定すればよい。但し、好適には第２出球は第１出球より少ない個数に設定することが望ましい。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、確変遊技中において大当たりに連続して当選した場合に比較的大量の出球の獲得を期待できる構成となっている。
このため、本実施形態では、第１通常時短付き大当たり又は第２通常時短付き大当たりに当選した場合に遊技者が獲得できる第４出球を第２出球よりは多く、第１出球よりは少ない個数に設定するようにしている。
【００３７】
次に、図３（ｃ）に示すリーチ乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００３８】
また、図３（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲートを通過した時に「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００３９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１００における遊技状態の移行について図５を用いて説明する。
図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１００の遊技状態は、大当たり当選確率が低い通常又は時短遊技状態と、通常又は時短遊技状態に比べて大当たり当選確率が高い確変遊技状態とに分けることができる。
通常又は時短遊技状態において、第１高確率時短付き大当たり、第２高確率時短付き大当たり、第３高確率時短付き大当たり又は第４高確率時短付き大当たりに当選した場合は、大当たり遊技後、確変遊技状態に移行（矢印Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｅ）する。
また、通常又は時短遊技状態において、第１通常時短付き大当たり又は第２通常時短付き大当たりに当選した場合は、大当たり遊技後、時短遊技状態に移行（矢印Ｃ，Ｆ）する。即ち、通常又は時短遊技状態のときに第１通常時短付き大当たり、又は第２通常時短付き大当たりに当選した場合は通常又は時短遊技状態に滞在したままとなる。
【００４０】
通常又は時短遊技状態において、第１高確率時短付き大当たりに当選する割合は、第１始動口１３による大当たり全体の４０％、第２高確率時短付き大当たりに当選する割合は、第１始動口１３による大当たり全体の４０％、第１通常時短付き大当たり当選する割合は、第１始動口１３による大当たり全体の２０％に設定されている。また、第３高確率時短付き大当たりに当選する割合は、電チュー１４による大当たり全体の４０％、第４高確率時短付き大当たりに当選する割合は、電チュー１４による大当たり全体の４０％、第２通常時短付き大当たり当選する割合は、電チュー１４による大当たり全体の２０％に設定されている。
従って、通常又は時短遊技状態において大当たり当選した場合は、８０％の割合で確変遊技状態に移行することになる。
【００４１】
次に、確変遊技状態において、第１高確率時短付き大当たり、第２高確率時短付き大当たり、第３高確率時短付き大当たり、又は第４高確率時短付き大当たりに当選した場合は、大当たり遊技後も確変率遊技に滞在する（矢印Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｅ）。即ち、
一方、確変遊技状態において、第１通常時短付き大当たり、又は第２通常時短付き大当たり当選した場合は、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行（矢印Ｃ，Ｆ）する。
【００４２】
確変遊技状態において、第１高確率時短付き大当たりに当選する割合は、第１始動口１３による大当たり全体の４０％、第２高確率時短付き大当たりに当選する割合は、第１始動口１３による大当たり全体の４０％、第１通常時短付き大当たりに当選する割合は、第１始動口１３による大当たり全体の２０％に設定されている。
また、確変遊技状態において、第３高確率時短付き大当たりに当選する割合は、電チュー１４による大当たり全体の４０％、第４高確率時短付き大当たりに当選する割合は、電チュー１４による大当たり全体の４０％、第２通常時短付き大当たり当選する割合は、電チュー１４による大当たり全体の２０％に設定されている。
従って、確変遊技状態において大当たり当選した場合は、８０％の割合で確変遊技状態に滞在することになる。
【００４３】
上記のように構成された本実施形態のパチンコ遊技機１００では、遊技者は先ず通常遊技状態において遊技を開始する。通常遊技状態では、遊技者が遊技盤１０の遊技領域１０ａの始動入賞装置１２を狙って遊技球を発射する。
ここで、遊技球が遊技領域１０ａの第１始動口１３に入球すると、遊技制御基板１１１は、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行うと共に、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄の変動表示を開始する。
乱数抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を特定の図柄で停止させることにより、上記した第１高確率時短付き大当たり、第２高確率時短付き大当たり又は第１通常時短付き大当たりの何れかの大当たり遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技盤１０の遊技領域１０ａに設けられている大入賞口１６の開閉扉１６ａが閉状態から開状態になり、遊技者は開状態にある大入賞口１６を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
【００４４】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて時短遊技又は特定遊技である高確率時短遊技（確変遊技）のいずれかを付与する。
大当たり遊技終了後に時短遊技又は確変遊技が付与された場合、遊技制御基板１１１は、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率を通常遊技状態より高確率にすると共に、普通図柄の当たり乱数が当たりに当選した時の電チュー１４の開放時間を通常遊技状態より長くなるように制御する。従って、時短遊技中は、電チュー１４の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は電チュー１４を狙って遊技を行うことで、遊技球の損失を最小限に抑えて効率良く遊技を行うことができる。
【００４５】
ここで、遊技球が電チュー１４に入球したときは、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行うと共に、第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄の変動表示を開始する。
【００４６】
乱数抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を特定の図柄で停止させることにより、上記した第３高確率時短付き大当たり、第４高確率時短付き大当たり、又は第２通常時短付き大当たりの何れかの大当たり遊技に移行する。
大当たり遊技中は、遊技者は大入賞口１６を狙って遊技を行うことで出球を獲得することができる。
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、時短遊技又は確変遊技のいずれかが付与される。
時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば１００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行う。
一方、確変遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行うようにしている。
【００４７】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１の始動口１３に入球した遊技球で大当たりに当選した場合、即ち第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄で大当たりに当選した場合は、その大当たりが第１高確率時短付き大当たり又は第２高確率時短付き大当たりのときに獲得できる出球数を第１出球に設定するようにした。
【００４８】
このように構成すると、通常遊技中に確変遊技を伴う第１高確率時短付き大当たり又は第２高確率時短付き大当たりに当選したときも常に出球を獲得することができるので、従来のように通常遊技中の大当たりが出球を殆ど獲得できない突確大当たりの割合が高い遊技機に比べて遊技者の出球に対する満足感を高めることができる。
【００４９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１通常時短付き大当たり又は第２通常時短付き大当たりに当選したときに獲得できる出球数を第２出球より多い第４出球に設定している。
このため、例えば通常遊技中に第１高確率時短付き大当たり又は第２高確率時短付き大当たりに当選し、最初の確変遊技中に第１通常時短付き大当たり又は第２通常時短付き大当たりに当選した場合でも、遊技者は大当たり２回分の出球を獲得することができる。よって、例えば最初の確変遊技において通常大当たりに当選した場合でも遊技者の出球に対する不満を和らげることができるという利点がある。
【００５０】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第２の始動口である電チュー１４に入球した遊技球で高確率時短付き大当たりに当選した場合に獲得できる出球数を第２出球又は第３出球に設定するようにしている。
このように構成した場合は、第１特別図柄で大当たり当選した場合の出球率と第２特別図柄で大当たり当選した場合の出球率を同じできる。その一方で、第２特別図柄で第４高確率時短付き大当たりに当選した場合は、第１特別図柄で第１高確率時短付き大当たり又は第２高確率時短付き大当たりに当選したときの約２倍の出球が得られるので、第１特別図柄で大当たりに当選したときより、第２特別図柄で大当たり当選したときのほうが、遊技者が獲得できる出球にメリハリを与えることができるようになる。
【００５１】
さらに、本実施形態の遊技機１００では、大当たり遊技後に時短遊技のみを付与する第１通常時短付き大当たり又は第２通常時短付き大当たりに当選したときに遊技者が獲得できる出球数を、第１出球より少ない第４出球に設定するようにしているので、遊技機の射幸性を抑えることができるという利点もある。
【００５２】
なお、本実施形態では、第１始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球した場合、例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
また、本実施形態では、確変遊技の設定回数として、例えば１００００回を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、任意の回数に設定可能である。また、確変遊技時の高確率遊技と時短遊技の設定回数を夫々異なる回数に設定することも可能である。
【００５３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１００の遊技制御基板１１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００５４】
［タイマ割込処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００５５】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０４において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０５において、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００５６】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０６において、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０９において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２１０において、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００５７】
［ゲートＳＷ処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００５８】
［特別図柄処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップＳ３１１において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップＳ３１２において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップＳ３１３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、ステップＳ３１４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００５９】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ３１５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、続くステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ３１８において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップＳ３１８における大当たり判定処理実行後は、ステップＳ３１９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ３１９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ３２０において、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ３２１において、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３２２において、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップＳ３２２において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ３２３において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ３２４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ３２５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００６２】
なお、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、ステップＳ３２６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００６３】
［大当たり判定処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３３１において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３３２において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３２において、大当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３３において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップＳ３３４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
【００６４】
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３３５において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３５において、小当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３６において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップＳ３３５において、小当たりでないと判別した場合は、ステップＳ３３７において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
【００６５】
［変動パターン選択処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４１において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップＳ３４２において、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
【００６６】
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３４３において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップＳ３４４において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３４４において、リーチと判別した場合は、ステップＳ３４５において、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする
また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ステップＳ３４６において、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４７において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップＳ３４８において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
【００６７】
［停止中処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００６８】
次に、ＣＰＵ１１２は、続くステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５６において、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５９において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３６０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６１において、小当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３６３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００７０】
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次にステップＳ３６４において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６５において、長当たり遊技フラグをＯＮにし、そうでなければステップＳ３６６において、短当たりフラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ３６８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３６２に進む。
【００７１】
［客待ち設定処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３７２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００７２】
［普通図柄処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８５において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３８６において、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ３８７において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００７３】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３９１において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００７４】
［大入賞口処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１０において、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ４１１において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４１３において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００７５】
図１６は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
【００７６】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１４において、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１５において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。
そして、続くステップＳ４１６において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップＳ４１７において、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。
【００７７】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、大当たりフラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００７８】
また、ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２９において、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１４に移行する。
なお、ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００７９】
［遊技状態設定処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、ステップＳ４３１において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ４３２において、通常当たり（通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たり）であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００８０】
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ４３５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４３７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップＳ４４０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ４４１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００８１】
［電チュー処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次にステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、電チュー１４の作動を開始する。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００８３】
＜副制御基板＞
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１００の副制御基板である演出制御基板１２１が実行する演出動作について説明する。
演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から送信されてくる各種コマンド等に基づいて遊技演出を実行する。
例えば遊技制御基板１１１から保留増加コマンドを受信した場合は、ＲＡＭ１２４に記憶された特別図柄の保留数を増加させると共に、保留数に応じた保留球画像を画像表示装置１１に表示する制御を行う。
また、遊技制御基板１１１から変動開始コマンドを受信した場合は、変動演出コマンドに応じた遊技演出を選択して実行する。
【００８４】
図１９は、演出制御基板が実行する特徴的な遊技演出の一例を示した図である。
演出制御基板１２１は、確変遊技状態では、例えば図１９（ａ）に示すようなバトル演出画像５１を画像表示装置１１に表示する。
バトル演出画像５１としては、例えば主人公と、この主人公と敵対するライバルとが対決する対決画像などを表示する。
【００８５】
ここで、例えば出球を獲得できる第１高確率時短付き大当たり、第２高確率時短付き大当たり、又は第４高確率時短付き大当たりに当選した場合は、図１９（ｂ）に示すようなバトル勝利画像５２を画像表示装置１１に表示する。例えば主人公が敵対するライバルに勝利する勝利画像を表示する。
一方、例えば殆ど出球を獲得することができない第３高確率時短付き大当たりに当選した場合は、図１９（ｃ）に示すようなバトル継続画像５３を画像表示装置１１に表示する。例えば主人公と敵対するライバルとのバトルが継続するような画像を表示する。
また、例えば第１通常時短付き大当たり又は第２通常時短付き大当たりに当選した場合は、図１９（ｄ）に示すようなバトル敗北画像５４を画像表示装置１１に表示する。
【００８６】
このような演出画像を画像表示装置１１に表示する表示制御を行うようにすれば、確変遊技中に殆ど出球を獲得することができない第３高確率時短付き大当たりに当選した場合でも、遊技者は違和感なく遊技を行うことができる。
【００８７】
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板１２１、画像制御基板１３１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２０は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図１９に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、操作ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
【００８８】
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。
なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００８９】
［コマンド受信処理］
図２１は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０２において、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップＳ７０３において、保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０５において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０７において、変動演出終了中処理を実行する。
なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０８に進む。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０９において、当たり演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７１０において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進み、ステップＳ７１２において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。
【００９３】
［演出選択処理］
図２２は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、ステップＳ７２１において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ７２２において、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップＳ７２３において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップＳ７２４において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
【００９４】
［変動演出終了中処理］
図２３は、演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７４１において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップＳ７４２において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【００９５】
［当たり演出選択処理］
図２４は、演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７５１において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７５２において、当選した大当たりの種類に応じて当たり演出パターン選択処理を行う。
例えば、大当たりが第１高確率時短付き大当たり、第２高確率時短付き大当たり、又は第４高確率時短付き大当たりのときは、図１９（ｂ）に示すようなバトル勝利画像５２を画像表示装置１１に表示するための演出パターンが選択される。また、例えば大当たりが第３高確率時短付き大当たりのときは、図１９（ｃ）に示すようなバトル継続画像５３を画像表示装置１１に表示する。例えば主人公と敵対するライバルとのバトルが継続するような画像を表示するための演出パターンが選択される。また、例えば大当たりが第１通常時短付き大当たり又は第２通常時短付き大当たりに当選した場合は、図１９（ｄ）に示すようなバトル敗北画像５４を画像表示装置１１に表示するための演出パターンが選択される。
当たり演出パターン選択後、ステップＳ７５３において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。
【００９６】
［エンディング演出選択処理］
図２５は、演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７６１において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７６２において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ７６３において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
【符号の説明】
【００９７】
１１…画像表示装置、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２…ＣＰＵ、１１３  １２３…ＲＯＭ、１１４  １２４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板、２００…パチンコ遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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