(57)【要約】【課題】遊技者に有利な有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が有利ゲーム状態に突入した実質的な回数よりも多く出力されることを防止できる、スロットマシンを提供する。【解決手段】ＡＲＴ状態に突入した後、役抽選で５択押し順ベル役が当選し、左ストップボタン、中ストップボタンおよび右ストップボタンが正解押し順で押されることにより、５択押し順ベル役が入賞すると、正解カウンタのカウント値がインクリメントされる。そして、正解カウンタのカウント値が５に達すると、遊技者に有利なゲーム状態であるＡＲＴ状態が開始されたことを表す信号が外部に出力される。すなわち、ＡＲＴ状態の開始時点では、ＡＲＴ状態が開始されたことを表すＡＲＴ信号は出力されず、その後、５択押し順ベル役が５回入賞した時点で、ＡＲＴ信号が出力される。【選択図】図５
2013121452.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、
１ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、
各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、
１ゲームごとに、前記所定条件の成立なしに１ゲームの実行を許可するリプレイ役、および前記複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致した場合と当該押し順が前記正解押し順と一致しなかった場合とで異なる図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示される押し順役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、
所定の高確率ゲーム開始条件に基づいて、前記抽選手段による抽選における前記リプレイ役の当選確率が相対的に低い通常モードから当該当選確率が相対的に高いリプレイ高確率モードに移行させるモード移行手段と、
所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、前記正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
前記リプレイ高確率モードにおいて、前記抽選手段による抽選で押し順役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段の押し順が前記正解押し順と一致したことに応答して、カウント値がインクリメントされ、所定のリセット条件が成立したことに応答して、カウント値が０にリセットされる正解カウンタと、
前記正解カウンタのカウント値が２以上の予め定める値に達したときに、遊技者に有利なゲーム状態である有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号を外部に出力する外部出力手段とを含む、スロットマシン。
【請求項２】
前記有利ゲーム状態は、前記アシスト開始条件が成立してから前記アシスト終了条件が成立するまでの期間において、前記リプレイ高確率モードが設定されている状態である、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記抽選手段による抽選で押し順役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段の押し順が前記正解押し順と一致しなかったことに応答して、カウント値がインクリメントされ、前記正解カウンタのカウント値のインクリメントに応答して、カウント値が０にリセットされる不正解カウンタをさらに含み、
前記正解カウンタのカウント値が０にリセットされる前記リセット条件は、前記不正解カウンタのカウント値が２以上の予め定める値に達するという条件である、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、
１ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、
各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、
１ゲームごとに、前記所定条件の成立なしに１ゲームの実行を許可するリプレイ役、および前記複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致した場合と当該押し順が前記正解押し順と一致しなかった場合とで異なる図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示される押し順役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、
所定の高確率ゲーム開始条件に基づいて、前記抽選手段による抽選における前記リプレイ役の当選確率が相対的に低い通常モードから当該当選確率が相対的に高いリプレイ高確率モードに移行させるモード移行手段と、
所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、前記正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
前記リプレイ高確率モードへの移行および前記アシスト開始条件の成立の両条件が成立してから所定期間が経過したときに、遊技者にとって有利な状態である有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号を外部に出力する外部出力手段とを含む、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンでは、メダルの投入またはベットボタンの操作後に、スタートレバーが操作されると、それぞれ周面に複数種類の図柄が配置された３個のリールが一斉に回転し始める。また、複数の役が設定されており、スタートレバーの操作を契機として、その役に関する抽選（内部抽選）が行われる。その後、各リールに対応して設けられたリールストップボタンが操作されると、その操作されたリールストップボタンに対応するリールが停止する。すべてのリールが停止すると、１ゲームが終了である。そして、すべてのリールが停止した時点で入賞ライン上にいずれかの役に対応した図柄の組合せが並べば、その役の入賞となり、役によっては、所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
近年の主流のスロットマシンは、ＡＴ（アシストタイム）機能を有している。ＡＴ機能が作動している状態（ＡＴ状態）では、内部抽選で特定の役が当選した場合に、その役を入賞させるための操作（３個のリールストップボタンの押し順など）を案内する報知がなされる。この報知がなされることにより、内部抽選で役に当選したにもかかわらず、その役の入賞を得られないといった、いわゆる取りこぼしを防止することができる。
【０００４】
また、遊技状態として、通常状態と、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可されるリプレイ役の当選確率が通常状態よりも高いＲＴ（リプレイタイム）状態とが設定されている。
【０００５】
遊技状態が通常状態であり、かつ、ＡＴ機能が作動していない状態（非ＡＴ状態）であるときに、たとえば、内部抽選でレア小役が当選すると、内部抽選を実行するメイン基板とは別のサブ基板で、ＡＴ状態に突入するか否かを決定するＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ状態に突入する。その後、内部抽選で特定の役が当選し、たとえば、ＡＴ機能による押し順報知に従って、３個のリールストップボタンが所定の正解押し順で押されると、遊技状態が通常状態からＲＴ状態に移行する。その結果、遊技者にとって非常に有利なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態に突入する。
【０００６】
そして、スロットマシンの中には、ＡＲＴ状態に突入すると、そのＡＲＴ状態に突入したタイミングで、その旨のＡＲＴ信号をスロットマシンが設置されているホールの管理用コンピュータ（ホールコンピュータ）、スロットマシンに対応づけて設けられているデータ表示器（ＡＲＴ突入回数などの各種データを表示する表示器）などに送信する機種がある。たとえば、ＡＲＴ信号がデータ表示器に受信されると、データ表示器に表示されているＡＲＴ突入回数が１だけ増加した数に更新される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−１１０１４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところが、ＡＲＴ信号がＡＲＴ状態に突入した実質的な回数よりも多く送信されることがある。
【０００９】
たとえば、ＡＲＴ状態に突入した後、ボーナスに入賞すると、遊技状態がＡＲＴ状態（ＲＴ状態）からボーナス状態に移行する。ボーナス状態が終了すると、ＡＴ状態が継続しながら、遊技状態が通常状態となる。その後、内部抽選で特定の役が当選し、３個のリールストップボタンが正解押し順で押されると、遊技状態がＡＲＴ状態に戻る。
【００１０】
また、ＡＲＴ状態で、ＡＴ機能による押し順報知がなされているにもかかわらず、３個のリールストップボタンが正解押し順以外の押し順で押されると、ＡＴ状態が継続しながら、遊技状態からＲＴ状態から通常状態に移行する機種がある。この機種の場合、ＲＴ状態から通常状態に移行した後、ＡＴ機能による押し順報知に従って、３個のリールストップボタンが正解押し順で押されると、遊技状態がＡＲＴ状態に戻る。
【００１１】
これらの場合、最初にＡＲＴ状態に突入したタイミングでＡＲＴ信号が出力され、また、ＡＲＴ状態に戻ったタイミングでＡＲＴ信号が再び出力される。これにより、ＡＲＴ状態に突入した実質的な回数が１回であるにもかかわらず、ＡＲＴ信号が２回送信されてしまう。その結果、ホールコンピュータでは、ＡＲＴ状態に突入した実質的な回数を正確に把握することができない。また、データ表示器には、ＡＲＴ状態に突入した実質的な回数よりも多い回数が表示される。
【００１２】
本発明の目的は、遊技者に有利な有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が有利ゲーム状態に突入した実質的な回数よりも多く出力されることを防止できる、スロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
前記の目的を達成するため、本発明の一の局面に係るスロットマシンは、複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、１ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、１ゲームごとに、前記所定条件の成立なしに１ゲームの実行を許可するリプレイ役、および前記複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致した場合と当該押し順が前記正解押し順と一致しなかった場合とで異なる図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示される押し順役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、所定の高確率ゲーム開始条件に基づいて、前記抽選手段による抽選における前記リプレイ役の当選確率が相対的に低い通常モードから当該当選確率が相対的に高いリプレイ高確率モードに移行させるモード移行手段と、所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、前記正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記リプレイ高確率モードにおいて、前記抽選手段による抽選で押し順役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段の押し順が前記正解押し順と一致したことに応答して、カウント値がインクリメントされ、所定のリセット条件が成立したことに応答して、カウント値が０にリセットされる正解カウンタと、前記正解カウンタのカウント値が２以上の予め定める値に達したときに、遊技者に有利なゲーム状態である有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号を外部に出力する外部出力手段とを含む。
【００１４】
スロットマシンには、複数の図柄表示手段が備えられている。各図柄表示手段は、複数種類の図柄の配列を有しており、それらの図柄を変動表示および停止表示する。また、スロットマシンには、始動指示手段および停止指示手段が備えられている。所定条件の成立後、始動指示手段が操作されると、各図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。停止指示手段は、各図柄表示手段に対応して設けられており、図柄の変動表示が開始された後、停止指示手段が操作されると、その操作された停止指示手段に対応する図柄表示手段による図柄の変動表示が停止（図柄が停止表示）される。すべての停止指示手段が操作されると、１ゲームが終了する。
【００１５】
１ゲームごとに、リプレイ役および押し順役を少なくとも抽選対象とする抽選が実行される。リプレイ役は、所定条件の成立なしに１ゲームの実行が許可される役である。押し順役は、複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致した場合と当該押し順が正解押し順と一致しなかった場合とで異なる図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示される役である。
【００１６】
所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間は、正解押し順に関する情報が報知される。したがって、この期間は、通常、複数の停止指示手段が正解押し順で押される。
【００１７】
また、このスロットマシンでは、所定の高確率ゲーム開始条件が成立すると、抽選におけるリプレイ役の当選確率が相対的に低い通常モードからその当選確率が相対的に高いリプレイ高確率モードに移行される。
【００１８】
リプレイ高確率モードにおいて、抽選で押し順役が当選し、複数の停止指示手段が正解押し順で押されることにより、押し順役が入賞すると、正解カウンタのカウント値がインクリメントされる。そして、正解カウンタのカウント値が２以上の予め定める値に達すると、遊技者に有利なゲーム状態である有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が外部に出力される。正解カウンタのカウント値は、所定のリセット条件の成立に応答して、０にリセットされる。
【００１９】
このように、通常モードからリプレイ高確率モードに移行し、有利ゲーム状態が開始された場合に、その開始時点では、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号は出力されず、その後、正解カウンタのリセット条件が成立することなく、押し順役が２以上の予め定める回数入賞した時点で、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が出力される。
【００２０】
そのため、ボーナス状態に移行したことにより、また、正解押し順に関する情報が報知されているにもかかわらず、複数の停止指示手段が正解押し順以外の押し順で押されたことにより、有利ゲーム状態が一時的に中断され、その後、有利ゲーム状態が再開されても、これに応答して有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が出力されることがない。よって、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が有利ゲーム状態に突入した実質的な回数よりも多く出力されることを防止できる。
【００２１】
有利ゲーム状態は、たとえば、アシスト開始条件が成立してからアシスト終了条件が成立するまでの期間において、リプレイ高確率モードが設定されている状態である。
【００２２】
また、不正解カウンタが設けられて、抽選で押し順役が当選し、かつ、複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致しなかった場合に、不正解カウンタのカウント値がインクリメントされて、そのカウント値が２以上の予め定める値に達すると、正解カウンタのカウント値が０にリセットされてもよい。
【００２３】
正解押し順に関する情報が報知されても、その報知に気がつかなかったなどの理由で、複数の停止指示手段の押し順を間違えることがある。しかしながら、正解押し順に関する情報が報知されているにもかかわらず、押し順を２回以上続けて間違えることは希である。したがって、押し順を２以上の予め定める回数以上続けて間違えた場合には、押し順に関する情報が報知されていない、つまり有利ゲーム状態が終了していると判断することができる。この場合、正解カウンタのカウント値が０にリセットされるとよい。これとは逆に、押し順を連続して間違えた回数が予め定める回数未満であれば、それは単なるミスであり、有利ゲーム状態が終了していないと判断することができる。よって、有利ゲーム状態が実質的には継続しているにもかかわらず、終了したと誤って判断されることを防止でき、その後に有利ゲーム状態に戻ったときに、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が出力されることを防止できる。
【００２４】
また、本発明の他の局面に係るスロットマシンでは、複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、１ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、１ゲームごとに、前記所定条件の成立なしに１ゲームの実行を許可するリプレイ役、および前記複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致した場合と当該押し順が前記正解押し順と一致しなかった場合とで異なる図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示される押し順役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、所定の高確率ゲーム開始条件に基づいて、前記抽選手段による抽選における前記リプレイ役の当選確率が相対的に低い通常モードから当該当選確率が相対的に高いリプレイ高確率モードに移行させるモード移行手段と、所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、前記正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記リプレイ高確率モードへの移行および前記アシスト開始条件の成立の両条件が成立してから所定期間が経過したときに、遊技者にとって有利な状態である有利ゲーム状態が開始されたことを外部に出力する外部出力手段とを含む。
【００２５】
このスロットマシンでは、リプレイ高確率モードへの移行およびアシスト開始条件の成立の両条件が成立した場合、つまり遊技者にとって有利な状態である有利ゲーム状態が開始された場合に、その開始（成立）時点では、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号は出力されず、その後、所定期間が経過したときに、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が外部に出力される。
【００２６】
そのため、ボーナス状態に移行したことにより、また、正解押し順に関する情報が報知されているにもかかわらず、３個のリールストップボタンが正解押し順以外の押し順で押されたことにより、有利ゲーム状態が一時的に中断され、その後、有利ゲーム状態が再開されても、所定期間が経過していなければ、これに応答して有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が出力されることがない。よって、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が有利ゲーム状態に突入した実質的な回数よりも多く出力されることを防止できる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、有利ゲーム状態が開始された時点では、その有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号は出力されず、その後の所定のタイミングで、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が出力される。これにより、有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号が有利ゲーム状態に突入した実質的な回数よりも多く出力されることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、主制御基板で実行される主制御の流れを示すフローチャートである。
【図４】図４は、演出制御基板で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】図５は、ゲームの流れの一例を示す表である。
【図６】図６は、ゲーム中に実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００３０】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【００３１】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前面扉３とを備えている。
【００３２】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ が左右に並べて配置されている。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、スイカ図柄、チェリー図柄、ベル図柄、リプレイ図柄など、７種類で２１個の図柄が周方向に並べて配置されている。
【００３３】
前面扉３には、パネル表示部５、操作部６および演出表示部７が設けられている。
【００３４】
パネル表示部５には、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを一括して臨むように、リール窓８が形成されている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転中は、リール窓８内に、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止すると、リール窓８内に、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの３個の図柄（合計９個の図柄）が表示される（図柄の停止表示）。
【００３５】
リール窓８の左方には、たとえば、ベット（ＢＥＴ）されたメダルの枚数（ベット数）およびそのベット数に応じて有効化された入賞ラインを表示するための３個の入賞ライン表示器９が配置されている。
【００３６】
リール窓８の下方には、スロットマシン１に預けられているメダルの枚数（クレジット数）を表示するクレジット数表示器１０と、所定の役の入賞時に払い出されるメダルの枚数（配当数）を表示する配当数表示器１１とが左右に並べて配置されている。クレジット数表示器１０および配当数表示器１１は、たとえば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００３７】
操作部６は、パネル表示部５の下方に配置されている。操作部６は、パネル表示部５から手前に張り出しており、上面１２および上面１２の手前側の端縁に連続する前面１３を有している。
【００３８】
上面１２の右端部には、メダル投入口１４が設けられている。
【００３９】
メダル投入口１４からメダルが投入（ベット）されると、その投入枚数（ベット数）に応じた本数の入賞ラインが有効化される。１ゲームに対して、最大で３枚のメダルをベットすることができる。メダル投入口１４から３枚以上のメダルが投入された場合には、３枚を超えて投入されたメダルがスロットマシン１に預けられ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数がその預けられた枚数分だけ加算された数に更新される。
【００４０】
また、上面１２の左端部には、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７が設けられている。１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７は、ＭＡＸベットボタン１５の左方で前後に並べて配置されている。
【００４１】
３枚以上のメダルがスロットマシン１に預けられている状態で、ＭＡＸベットボタン１５が操作されると、その預けられているメダルから３枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が３だけ減算された数に更新される。１枚ベットボタン１６が操作されると、スロットマシン１に預けられているメダルから１枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が１だけ減算された数に更新される。また、２枚ベットボタン１７が操作されると、スロットマシン１に預けられているメダルから２枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が２だけ減算された数に更新される。 
【００４２】
前面１３には、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が設けられている。左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒは、前面１３の左右方向の中央部で左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１８は、左ストップボタン１９Ｌの左方に配置されている。精算ボタン２０は、スタートレバー１８のさらに左方に配置されている。
【００４３】
１枚以上のメダルがベットされた後、スタートレバー１８が操作されると、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に回転し始める。その後、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作されると、それぞれリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止する。精算ボタン２０が操作されると、スロットマシン１に預けられているメダルが返却される。返却されるメダルは、前面扉３の最下部に設けられた受皿２１に排出される。 
【００４４】
演出表示部７には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器２２が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器２２の左方および右方に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ２３が配置されている。
【００４５】
また、前面扉３には、操作部６の下方に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル２４が装着されている。
【００４６】
さらに、受皿２１と表示パネル２４との間には、スピーカ２３とともに効果音などを出力するスピーカ２５が配置されている。
【００４７】
図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００４８】
スロットマシン１は、ゲームのための主たる制御を行う主制御基板３１と、ゲームに付随する演出のための制御を行う演出制御基板３２と、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板３３とを備えている。
【００４９】
主制御基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４および信号送出回路４５が備えられている。
【００５０】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４および信号送出回路４５と接続されている。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている制御プログラムに従って、入出力ポート４４から入力される各種信号に基づき、入出力ポート４４に接続されている各種制御対象を制御する。このとき、ＲＡＭ４３は、ワークエリアとして使用される。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１は、信号送出回路４５を介して、演出制御基板３２および電飾制御基板３３にコマンドおよび制御に必要な情報を送信（送出）する。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ４１は、信号送出回路４５を介して、外部装置８１にＡＲＴ信号（後述する。）を送信する。外部装置８１には、たとえば、スロットマシン１が設置されているホールの管理用コンピュータ（ホールコンピュータ）、スロットマシンに対応づけて設けられているデータ表示器（ＡＲＴ突入回数などの各種データを表示する表示器）が含まれる。
【００５３】
入出力ポート４４には、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６、２枚ベットボタン１７、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が接続されている。ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６、２枚ベットボタン１７、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５４】
入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象として、クレジット数表示器１０および配当数表示器１１が接続されている。
【００５５】
また、入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象として、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒをそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが接続されている。
【００５６】
入出力ポート４４には、リール位置検出センサ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが接続されている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが１回転する度に、リール位置検出センサ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５７】
ＣＰＵ４１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒの検出信号に基づいて、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置を常に把握している。そして、ＣＰＵ４１は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置に基づいて、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を与え、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を制御する。
【００５８】
入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象として、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）と受皿２１とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド５３と、メダル貯留部から受皿２１にメダルを排出するメダル排出モータ５４とが接続されている。
【００５９】
入出力ポート４４には、メダル投入センサ５５が接続されている。メダル投入口１４から投入されたメダルがメダル貯留部に１枚排出される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００６０】
また、入出力ポート４４には、メダル排出センサ５６が接続されている。メダル排出モータ５４によってメダルが受皿２１に１枚排出される度に、メダル排出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００６１】
スロットマシン１に預けられているメダルの枚数（クレジット数）は、ＲＡＭ４３に設けられたカウンタによって計数されている。ＣＰＵ４１は、メダルブロックソレノイド５３を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先を受皿２１にする。また、クレジット数が５０に達した後、メダルの払出し（配当）がある役に入賞した場合、ＣＰＵ４１は、メダル排出モータ５４を制御し、その払い出されるメダルを受皿２１に排出する。
【００６２】
また、ＲＯＭ４２には、制御プログラムの他に、第１抽選テーブル５７および第２抽選テーブル５８を含む複数の抽選テーブルが格納されている。ＣＰＵ４１は、１ゲームごとに、１つの抽選テーブルを用いて、複数種類の役およびはずれを抽選対象とする役抽選（内部抽選）を行う。
【００６３】
演出制御基板３２には、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４および駆動回路６５が備えられている。ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４および駆動回路６５と接続されている。ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に格納されている制御プログラムに従って、信号入力回路６４から入力される信号に基づき、駆動回路６５を介して、液晶表示器２２の表示を制御する。このとき、ＲＡＭ６３は、ワークエリアとして使用される。
【００６４】
電飾制御基板３３は、主制御基板３１から送信されるコマンドに基づいて、入賞ライン表示器９、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ７１の点灯を制御する。また、スピーカ２３，２５からの効果音の出力を制御する。
【００６５】
図３は、主制御基板で実行される主制御の流れを示すフローチャートである。
【００６６】
主制御基板３１では、ＣＰＵ４１により、図３に示される主制御が繰り返し実行される。
【００６７】
ゲームの開始前は、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７からの操作信号の入力の有無ならびにメダル投入センサ５５からの検出信号の入力の有無が繰り返し調べられている（ステップＳ１）。
【００６８】
いずれかの操作信号または検出信号の入力があれば、メダルがベットされたと判断されて（ステップＳ１のＹＥＳ）、スタートレバー１８からの操作信号の入力の有無が調べられる（ステップＳ２）。スタートレバー１８からの操作信号の入力がなければ（ステップＳ２のＮＯ）、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７からの操作信号の入力の有無ならびにメダル投入センサ５５からの検出信号の入力の有無が再び調べられる（ステップＳ１）。
【００６９】
スタートレバー１８からの操作信号が入力されると、つまりスタートレバー１８が操作されると（ステップＳ２のＹＥＳ）、メダルブロックソレノイド５３が制御されて、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先が受皿２１にされ、以降のメダルの投入が禁止される（
ステップＳ３）。
【００７０】
また、スタートレバー１８が操作されると、複数種類の役およびはずれを抽選対象とする役抽選が行われる（ステップＳ４）。
【００７１】
役には、所定の図柄が入賞ライン上に並ぶことにより入賞となって、所定枚数のメダルが払い出される小役（通常小役）の他に、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、シングルボーナス（ＳＢ）、押し順に応じて入賞時のメダルの払出枚数が異なる押し順役である５択押し順ベル役、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可される押し順リプレイ役および通常リプレイ役、当選確率が相対的に低いレア小役であるスイカ役などが含まれる。
【００７２】
ビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスに対応する図柄の組合せ（たとえば、「７」−「７」−「７」）が入賞ライン上に並ぶことが許容される。ビッグボーナスに対応する図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、ビッグボーナスに入賞となり、遊技状態がボーナス状態となって、たとえば、レギュラーボーナスが連続で作動し、所定枚数のメダルの払出しを受けることができる。
【００７３】
レギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスに対応する図柄の組合せ（たとえば、「７」−「７」−「ＢＡＲ」）が入賞ライン上に並ぶことが許容される。レギュラーボーナスに対応する図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、レギュラーボーナスに入賞となり、その次のゲームからの所定のゲーム数の消化または小役の所定回数の入賞が達成されるまでの間、各ゲームにおける小役の当選確率が高くなる。
【００７４】
シングルボーナスに当選すると、シングルボーナスに対応する図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。シングルボーナスに対応する図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、シングルボーナスに入賞となり、その次のゲームにおける小役の当選確率が高くなる。
【００７５】
５択押し順ベル役に当選すると、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄の組合せと「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」の図柄の組合せとが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「ベルＡ」および「ベルＢ」は、ベルをモチーフとした同じ種類の図柄であるが、同じではない。左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの押し順が所定の正解押し順と一致した場合、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並び、入賞となり、相対的に多い枚数（たとえば、１２枚）のメダルが払い出される。一方、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが正解押し順と異なる順序で操作された場合、「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並び、入賞となり、相対的に少ない枚数（たとえば、３枚）のメダルが払い出される。また、遊技状態が押し順リプレイ役および通常リプレイ役の当選確率が相対的に高いＲＴ（リプレイタイム）状態であった場合には、「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、遊技状態がＲＴ状態から押し順リプレイ役および通常リプレイ役の当選確率が相対的に低い通常状態に移行する。
【００７６】
押し順リプレイ役に当選すると、「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄の組合せと「リプレイＡ」−「リプレイＢ」−「リプレイＢ」の図柄の組合せとが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「リプレイＡ」および「リプレイＢ」は、同じ種類の図柄であるが、同じではない。左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの押し順が所定の正解押し順と一致した場合、「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並び、入賞となり、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可される。一方、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが正解押し順と異なる順序で操作された場合、「リプレイＡ」−「リプレイＢ」−「リプレイＢ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並び、入賞となり、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可される。
【００７７】
通常リプレイ役に当選すると、「リプレイＡ」−「リプレイＢ」−「リプレイＢ」の図柄の組合せとが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「リプレイＡ」−「リプレイＢ」−「リプレイＢ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、入賞となり、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可される。
【００７８】
スイカ役に当選すると、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。
【００７９】
役抽選では、スタートレバー１８が操作されたことに応答して、乱数カウンタから乱数値が取得される。そして、遊技状態に応じた抽選テーブルがＲＯＭ４２から読み出され、乱数値および抽選テーブルに基づいて、当選役またははずれが決定される。たとえば、遊技状態が通常状態である場合には、ＲＯＭ４２から第１抽選テーブル５７が読み出される。また、遊技状態がＲＴ状態である場合には、ＲＯＭ４２から第２抽選テーブル５８が読み出される。第１抽選テーブル５７では、押し順リプレイ役および通常リプレイ役の当選確率が１／７．３に設定され、第２抽選テーブル５８では、押し順リプレイ役および通常リプレイ役の当選確率が１／１．５に設定されている。
【００８０】
その後、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号が供給されて、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始される（ステップＳ５）。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転速度が一定になると、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒからの操作信号が受付可能とされる。
【００８１】
その後、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作されたか否かが繰り返し調べられる（ステップＳ６）。
【００８２】
左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが選択的に操作されると（ステップＳ６のＹＥＳ）、それぞれステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の供給が停止される。これにより、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止する（ステップＳ７）。ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の供給を停止するタイミングは、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作されたタイミングと役抽選の結果とに基づいて制御される
。
【００８３】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止すると（ステップＳ８のＹＥＳ）、有効化されている入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かが判定され、つまり当選役が成立したか否かが判定され、当選役が成立していれば入賞と判定される（ステップＳ９）。入賞に対しては、当選役ごとに設定された枚数のメダルが払い出される。
【００８４】
その後、クレジット数が５０に達していなければ、メダルブロックソレノイド５３が制御されて、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先がメダル貯留部にされ、メダル投入口１４からのメダルの投入が許可される（ステップＳ１０）。
【００８５】
以上で、主制御が終了する。メダルのベットから主制御の終了までがスロットマシン１における１ゲームである。
【００８６】
図４は、演出制御基板で実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
１ゲームの実行中の所定のタイミングで、主制御基板３１から演出制御基板３２に、主制御基板３１での役抽選に関する情報を表す当選役信号ＥＮＳが送信される。
【００８８】
演出制御基板３２では、ＣＰＵ６１により、主制御基板３１から当選役信号ＥＮＳが入力されたか否かが繰り返し調べられている（ステップＳ１１）。
【００８９】
演出制御基板３２に当選役信号ＥＮＳが入力されると（ステップＳ１１のＹＥＳ）、ＣＰＵ６１により、当選役信号ＥＮＳに基づいて、主制御基板３１で行われた役抽選でレア小役であるスイカ役が当選したか否かが判定される（ステップＳ１２）。
【００９０】
スイカ役に当選していなければ（ステップＳ１２のＮＯ）、図４に示される処理が終了となる。
【００９１】
スイカ役に当選していれば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、ＡＴ状態に突入するか否かを決定するＡＴ抽選が実行される（ステップＳ１３）。
【００９２】
そして、ＡＴ抽選に当選したか否かが判定される（ステップＳ１４）。
【００９３】
ＡＴ抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１４のＮＯ）、図４に示される処理が終了となる。
【００９４】
ＡＴ抽選に当選した場合（ステップＳ１４のＹＥＳ）、ＡＴ状態に突入する（ステップＳ１５）。
【００９５】
なお、ＡＴ抽選の当選に応答して、ＡＴ状態に即時に突入してもよいし、ＡＴ状態への突入がストック（保留）されて、その後の所定のタイミング（たとえば、ボーナスゲームの終了後）でＡＴ状態に突入してもよい。
【００９６】
ＡＴ状態では、主制御基板３１で行われた役抽選で５択押し順ベル役が当選した場合に、演出制御基板３２のＣＰＵ６１により、駆動回路６５が制御されて、液晶表示器２２にベル役に関する正解押し順が表示される。また、主制御基板３１で行われた役抽選で押し順リプレイ役が当選した場合に、演出制御基板３２によって駆動回路６５が制御されて、液晶表示器２２にリプレイ役に関する正解押し順が表示される。
【００９７】
このように、ＡＴ状態では、正解押し順が液晶表示器２２への表示により報知されるので、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが正解押し順で操作されることにより、ベル役が当選しているにもかかわらず、入賞ライン上に「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」の図柄の組合せが並ばなかったり、リプレイ役が当選しているにもかかわらず、入賞ライン上に「リプレイＡ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄の組合せが並ばないという、いわゆる取りこぼしが生じることを防止できる。そのため、ＡＴ状態は、遊技者にとって有利な状態である。
【００９８】
ＡＴ状態は、たとえば、遊技状態が通常状態からＲＴ状態に移行し、いわゆるＡＲＴ状態に突入してから、所定のゲーム数（たとえば、５０ゲーム）が消化されると終了となる。
【００９９】
図５は、ゲームの流れの一例を示す表である。図６は、ゲーム中に実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
遊技状態が通常状態で、演出制御基板３２におけるＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ状態に突入する。ＡＴ状態に突入した後、たとえば、図５に示されるように、役抽選で通常リプレイ役に当選し、その通常リプレイ役に入賞すると、メダルのベットなしで次の１ゲームが実行される。
【０１０１】
また、役抽選で５択押し順ベル役に当選し、その５択押し順ベル役に入賞すると、１０枚のメダルが払い出される。
【０１０２】
その後、役抽選でシングルボーナスに当選すると、液晶表示器２２に左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの押し順が表示される。この表示された押し順の通りに左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが押されると、シングルボーナスが入賞となる図柄の組合せ以外の特定の図柄の組合せ（ＳＢこぼし目）が入賞ライン上に並ぶ。これを契機として、遊技状態が通常状態（ＲＴ０状態）からＲＴ準備状態（ＲＴ２状態）に移行する。
【０１０３】
さらにその後、役抽選で押し順リプレイ役に当選すると、液晶表示器２２に左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの正解押し順が表示される。この表示された正解押し順の通りに左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが押されると、押し順リプレイ役に入賞する。これを契機として、遊技状態がＲＴ準備状態（ＲＴ２状態）からＲＴ状態（ＲＴ３状態）に移行する。その結果、ＡＴ状態かつＲＴ状態であるＡＲＴ状態となる。
【０１０４】
ＡＲＴ状態に突入すると、主制御基板３１のＣＰＵ４１により、図６に示される処理が実行される。図６に示される処理は、その後、スロットマシン１の電源が落とされるまで、１ゲームごとに実行される。
【０１０５】
ＡＲＴ状態に突入後、新たなゲームが実行されると、まず、そのゲームにおける役抽選で５択押し順ベル役に当選したか否かが判断される（ステップＳ２１）。５択押し順ベル役に当選していなければ（ステップＳ２１のＮＯ）、図６に示される処理が直ちに終了となる。
【０１０６】
５択押し順ベル役に当選している場合には（ステップＳ２１のＹＥＳ）、次に、５択押し順ベル役に入賞したか否かが判断される（ステップＳ２２）。役抽選で５択押し順ベル役に当選すると、液晶表示器２２に左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの正解押し順が表示される。この表示された正解押し順の通りに左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが押されると、５択押し順ベル役に入賞する。
【０１０７】
５択押し順ベル役に入賞すると（ステップＳ２２のＹＥＳ）、主制御基板３１のＲＡＭ４３に設けられた正解カウンタ９１（図２参照）のカウント値がインクリメントされる（ステップＳ２３）。正解カウンタ９１は、スロットマシン１の電源投入時にリセットされている。
【０１０８】
また、主制御基板３１のＲＡＭ４３に設けられた不正解カウンタ９２（図２参照）のカウント値が０にリセットされる（ステップＳ２４）。
【０１０９】
その後、正解カウンタ９１のカウント値が５であるか否かが判断される（ステップＳ２５）。このとき、正解カウンタ９１のカウント値は１であるので、その判断は否定されて（ステップＳ２５のＮＯ）、図６に示される処理が終了となる。
【０１１０】
先のゲームが終了し、新たなゲームが実行されると、図６に示される処理が再び実行される。
【０１１１】
ゲームが進み、５択押し順ベル役に再び当選し（ステップＳ２１のＹＥＳ）、５択押し順ベル役が再び入賞すると（ステップＳ２２のＹＥＳ）、正解カウンタ９１のカウント値がインクリメントされる（ステップＳ２３）。インクリメントの結果、正解カウンタ９１のカウント値は２になる。正解カウンタ９１のカウント値が５でないので（ステップＳ２５のＮＯ）、図６に示される処理は終了となる。
【０１１２】
このようにして、５択押し順ベル役の入賞が順調に繰り返され、正解カウンタ９１のカウント値が５に達すると（ステップＳ２５のＹＥＳ）、主制御基板３１の信号送出回路４５からホールコンピュータおよびデータ表示器などの外部装置８１に、ＡＲＴ状態に突入していることを表すＡＲＴ信号が送信される（ステップＳ２６）。そして、図６に示される処理が終了となる。
【０１１３】
ＡＲＴ信号がホールコンピュータに受信されると、ホールコンピュータにおいて、スロットマシン１と対応づけて管理されているＡＲＴ突入回数が１増加した数に更新される。また、ＡＲＴ信号がデータ表示器に受信されると、データ表示器に表示されているＡＲＴ突入回数が１だけ増加した数に更新される。
【０１１４】
５択押し順ベル役に当選したが（ステップＳ２１のＹＥＳ）、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが正解押し順で押されなかった場合には（ステップＳ２２のＮＯ）、不正解カウンタ９２のカウント値がインクリメントされる（ステップＳ２７）。
【０１１５】
その後、不正解カウンタ９２のカウント値が２であるか否かが判断される（ステップＳ２８）。不正解カウンタ９２のカウント値が２でなければ（ステップＳ２８のＮＯ）、図６に示される処理が終了となる。
【０１１６】
不正解カウンタ９２のカウント値は、５択押し順ベル役に入賞すると０にリセットされる（ステップＳ２４）。したがって、不正解カウンタ９２のカウント値が２になるのは、５択押し順ベル役に当選しながら、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが正解押し順以外の押し順で押されるという事態が５択押し順ベル役の入賞を挟まずに２回連続した場合である。
【０１１７】
ＡＴ状態では、ＡＴ機能が作動しており、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの正解押し順が液晶表示器２２に表示されるので、意図的に左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが正解押し順以外の押し順で押されないかぎり、不正解カウンタ９２のカウント値が２になることはないと考えられる。
【０１１８】
一方、ＡＴ機能が作動していない状態（非ＡＴ状態）では、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの正解押し順が報知されないので、不正解カウンタ９２のカウント値が２に達する確率が非常に高い。
【０１１９】
そのため、不正解カウンタ９２のカウント値が２に達した場合には（ステップＳ２８のＹＥＳ）、ＡＲＴ状態が終了していると判断することができる。そして、ＡＲＴ状態が終了していると判断されると、正解カウンタ９１のカウント値が０にリセットされて（ステップＳ２９）、図６に示される処理が終了となる。
【０１２０】
以上のように、ＡＲＴ状態に突入した後、役抽選で５択押し順ベル役が当選し、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが正解押し順で押されることにより、５択押し順ベル役が入賞すると、正解カウンタ９１のカウント値がインクリメントされる。そして、正解カウンタ９１のカウント値が５に達すると、遊技者に有利なゲーム状態であるＡＲＴ状態が開始されたことを表す信号が外部に出力される。
【０１２１】
すなわち、ＡＲＴ状態の開始時点では、ＡＲＴ状態が開始されたことを表すＡＲＴ信号は出力されず、その後、５択押し順ベル役が５回入賞した時点で、ＡＲＴ信号が出力される。
【０１２２】
そのため、ボーナス状態に移行したことにより、また、正解押し順に関する情報が報知されているにもかかわらず、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが正解押し順以外の押し順で押されたことにより、ＡＲＴ状態が一時的に中断され、その後、ＡＲＴ状態が再開されても、これに応答してＡＲＴ信号が出力されることがない。よって、ＡＲＴ信号がＡＲＴ状態に突入した実質的な回数よりも多く出力されることを防止できる。
【０１２３】
また、スロットマシン１では、不正解カウンタ９２が設けられており、役抽選で５択押し順ベル役が当選し、かつ、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの押し順が正解押し順と一致しなかった場合に、不正解カウンタ９２のカウント値がインクリメントされる。そして、不正解カウンタ９２のカウント値が２に達すると、正解カウンタ９１のカウント値が０にリセットされる。
【０１２４】
正解押し順に関する情報が報知されても、その報知に気がつかなかったなどの理由で、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの押し順を間違えることがある。しかしながら、正解押し順に関する情報が報知されているにもかかわらず、押し順を２回以上続けて間違えることは希である。したがって、押し順を２回続けて間違えた場合には、押し順に関する情報が報知されていない、つまりＡＲＴ状態が終了していると判断することができる。この場合、正解カウンタ９１のカウント値が０にリセットされる。これとは逆に、押し順を連続して間違えた回数が予め定める回数未満であれば、それは単なるミスであり、ＡＲＴ状態が終了していないと判断することができる。よって、ＡＲＴ状態が実質的には継続しているにもかかわらず、終了したと誤って判断されることを防止でき、その後にＡＲＴ状態に戻ったときに、ＡＲＴ信号が出力されることを防止できる。
【０１２５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１２６】
たとえば、前述の実施形態では、ＡＲＴ状態に突入した後、５択押し順ベル役の入賞回数を正解カウンタ９１でカウントし、そのカウント値が５に達すると、ＡＲＴ信号が外部装置８１に向けて出力されるとした。しかしながら、これには限定されない。たとえば、ＡＲＴ状態に突入した後、押し順リプレイ役の入賞回数が正解カウンタ９１でカウントされてもよい。また、ＡＲＴ信号が出力されるタイミングは、正解カウンタ９１のカウント値が５に達した時点に限らず、正解カウンタ９１のカウント値が２以上の所定値に達した時点で、ＡＲＴ信号が外部装置８１に向けて出力されるとよい。
【０１２７】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１２８】
１      スロットマシン
４Ｌ    リール（図柄表示手段）
４Ｃ    リール（図柄表示手段）
４Ｒ    リール（図柄表示手段）
１８    スタートレバー（始動指示手段）
１９Ｌ  左ストップボタン（停止指示手段）
１９Ｃ  中ストップボタン（停止指示手段）
１９Ｒ  右ストップボタン（停止指示手段）
２２    液晶表示器（押し順報知手段）
４１    ＣＰＵ（抽選手段、モード移行手段）
４３    ＲＡＭ
６１    ＣＰＵ（押し順報知手段）
９１    正解カウンタ
９２    不正解カウンタ
４５    信号送出回路（外部出力手段）
６１    ＣＰＵ（押し順報知抽選実行手段、順序判定手段、再入力判定手段）
【図１】
2013121452.tif 000003
【図２】
2013121452.tif 000004
【図３】
2013121452.tif 000005
【図４】
2013121452.tif 000006
【図５】
2013121452.tif 000007
【図６】
2013121452.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成24年7月20日(2012.7.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、
１ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、
各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、
１ゲームごとに、前記所定条件の成立なしに１ゲームの実行を許可するリプレイ役、および前記複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致した場合と当該押し順が前記正解押し順と一致しなかった場合とで異なる図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示される押し順役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、
所定の高確率ゲーム開始条件に基づいて、前記抽選手段による抽選における前記リプレイ役の当選確率が相対的に低い通常モードから当該当選確率が相対的に高いリプレイ高確率モードに移行させるモード移行手段と、
所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、前記正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
前記リプレイ高確率モードにおいて、前記抽選手段による抽選で押し順役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段の押し順が前記正解押し順と一致したことに応答して、カウント値がインクリメントされ、所定のリセット条件が成立したことに応答して、カウント値が０にリセットされる正解カウンタと、
前記正解カウンタのカウント値が２以上の予め定める値に達したときに、遊技者に有利なゲーム状態である有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号を外部に出力する外部出力手段と、
前記抽選手段による抽選で押し順役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段の押し順が前記正解押し順と一致しなかったことに応答して、カウント値がインクリメントされ、前記正解カウンタのカウント値のインクリメントに応答して、カウント値が０にリセットされる不正解カウンタとを含み、
前記正解カウンタのカウント値が０にリセットされる前記リセット条件は、前記不正解カウンタのカウント値が２以上の予め定める値に達するという条件である、スロットマシン。
【請求項２】
前記有利ゲーム状態は、前記アシスト開始条件が成立してから前記アシスト終了条件が成立するまでの期間において、前記リプレイ高確率モードが設定されている状態である、請求項１に記載のスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
前記の目的を達成するため、本発明の一の局面に係るスロットマシンは、複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、１ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、１ゲームごとに、前記所定条件の成立なしに１ゲームの実行を許可するリプレイ役、および前記複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致した場合と当該押し順が前記正解押し順と一致しなかった場合とで異なる図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示される押し順役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、所定の高確率ゲーム開始条件に基づいて、前記抽選手段による抽選における前記リプレイ役の当選確率が相対的に低い通常モードから当該当選確率が相対的に高いリプレイ高確率モードに移行させるモード移行手段と、所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、前記正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記リプレイ高確率モードにおいて、前記抽選手段による抽選で押し順役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段の押し順が前記正解押し順と一致したことに応答して、カウント値がインクリメントされ、所定のリセット条件が成立したことに応答して、カウント値が０にリセットされる正解カウンタと、前記正解カウンタのカウント値が２以上の予め定める値に達したときに、遊技者に有利なゲーム状態である有利ゲーム状態が開始されたことを表す信号を外部に出力する外部出力手段と、前記抽選手段による抽選で押し順役が当選し、かつ、前記複数の停止指示手段の押し順が前記正解押し順と一致しなかったことに応答して、カウント値がインクリメントされ、前記正解カウンタのカウント値のインクリメントに応答して、カウント値が０にリセットされる不正解カウンタとを含む。前記正解カウンタのカウント値が０にリセットされる前記リセット条件は、前記不正解カウンタのカウント値が２以上の予め定める値に達するという条件である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
また、不正解カウンタが設けられて、抽選で押し順役が当選し、かつ、複数の停止指示手段の押し順が正解押し順と一致しなかった場合に、不正解カウンタのカウント値がインクリメントされて、そのカウント値が２以上の予め定める値に達すると、正解カウンタのカウント値が０にリセットされる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】