(57)【要約】【課題】入賞数を遊技機会への動機づけに利用することができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、少なくとも一つの入賞が生じ得る遊技機会を提供するゲーム機であって、遊技機会内の入賞の有無を判別し、その判別結果に基づいて、入賞が生じている場合に入賞特典を付与する。更に、ゲーム機１は、所定範囲内の入賞の数が所定の入賞数以上か否か判別し、その判別結果に基づいて、入賞の数が所定の入賞数以上の場合に有利な状況を付与する。【選択図】図８
2013039364.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも一つの入賞が生じ得る遊技機会を提供するゲーム機であって、
前記遊技機会内の前記入賞の有無を判別する入賞判別手段と、
前記入賞判別手段の判別結果に基づいて、前記入賞が生じている場合に入賞特典を付与する入賞特典付与手段と、
前記入賞判別手段の判別結果に基づいて、所定範囲内の前記入賞の数が所定の入賞数以上か否か判別する入賞数判別手段と、
前記入賞数判別手段の判別結果に基づいて、前記入賞の数が前記所定の入賞数以上の場合に有利な状況を付与する状況付与手段と、を備えている、ゲーム機。
【請求項２】
前記遊技機会は、１単位以上の遊技価値の消費と引き換えに１回提供され、
前記入賞の確率は、前記１回の遊技機会のために消費される前記遊技価値の単位数が増えるに従って上昇する、請求項１のゲーム機。
【請求項３】
前記所定範囲として、前記遊技機会の回数が利用され、
前記入賞数判別手段は、所定回数の遊技機会内で生じた前記入賞の数が前記所定の入賞数以上か否か判別する、請求項２のゲーム機。
【請求項４】
前記１回の遊技機会として、複数の入賞が発生し得る遊技機会が提供され、
前記入賞数判別手段は、前記所定回数として１回を採用し、前記１回の遊技機会内で生じた前記入賞の数が所定の入賞数以上か否か判別する、請求項３のゲーム機。
【請求項５】
前記有利な状況は、前記入賞の数が増えるに従ってより有利になるように設定される、請求項１〜４のいずれか一項のゲーム機。
【請求項６】
前記状況付与手段は、前記有利な状況として、遊技価値を付与する、請求項１〜５のいずれか一項のゲーム機。
【請求項７】
前記状況付与手段は、前記入賞の数が増加するほど量が増えるように前記遊技価値を付与する、請求項６のゲーム機。
【請求項８】
ゲーム画面を表示する表示装置と、
前記ゲーム画面上の所定の領域に所定の位置関係で配置されるべき複数のシンボルのそれぞれの種類を抽選するシンボル抽選手段と、を備え、
前記遊技機会として、前記シンボル抽選手段の抽選結果に基づいて、前記所定の領域内に前記複数のシンボルにより所定の当選配列が形成された場合に前記入賞が発生する遊技機会が提供される、請求項１〜７のいずれか一項のゲーム機。
【請求項９】
少なくとも一つの入賞が生じ得る遊技機会を提供するゲーム機に組み込まれるコンピュータに、
前記遊技機会内の前記入賞の有無を判別する入賞判別工程と、
前記入賞判別工程の判別結果に基づいて、前記入賞が生じている場合に入賞特典を付与する入賞特典付与工程と、
前記入賞判別工程の判別結果に基づいて、所定範囲内の前記入賞の数が所定の入賞数以上か否か判別する入賞数判別工程と、
前記入賞数判別工程の判別結果に基づいて、前記入賞の数が前記所定の入賞数以上の場合に有利な状況を付与する状況付与工程と、を実行させる制御方法。
【請求項１０】
少なくとも一つの入賞が生じ得る遊技機会を提供するゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
前記遊技機会内の前記入賞の有無を判別する入賞判別手段、前記入賞判別手段の判別結果に基づいて、前記入賞が生じている場合に入賞特典を付与する入賞特典付与手段、前記入賞判別手段の判別結果に基づいて、所定範囲内の前記入賞の数が所定の入賞数以上か否か判別する入賞数判別手段及び、前記入賞数判別手段の判別結果に基づいて、前記入賞の数が前記所定の入賞数以上の場合に有利な状況を付与する状況付与手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技価値の消費と引き換えに遊技機会が提供されるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のセルが所定行数及び所定列数のマトリクス状に並ぶように規定され、各セルに配置されるシンボルが当選配列を形成した場合に入賞する遊技機会が遊技価値の消費と引き換えに提供されるゲーム機が存在する。このようなゲーム機であって、１回の遊技機会で消費する遊技価値の単位数が増えるほど、入賞の判定に利用されるラインが増え、入賞の確率が上昇するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００８／００９６６３５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム機では、入賞の確率が上昇するので、遊技価値の消費が促される。しかし、遊技価値を多く消費して、多数のラインで入賞しても各入賞に応じた特典が付与されるに過ぎない。従って、１回の遊技機会で遊技価値の消費を促すための動機が入賞確率の上昇の他にない。一方、入賞するラインの数自体、即ち入賞数自体に対する動機づけができれば、更に、遊技価値の消費を促すことができる。つまり、入賞数を遊技機会への動機づけに利用する余地がある。
【０００５】
そこで、本発明は、入賞数を遊技機会への動機づけに利用することができるゲーム機、及び、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のゲーム機は、少なくとも一つの入賞が生じ得る遊技機会を提供するゲーム機であって、前記遊技機会内の前記入賞の有無を判別する入賞判別手段と、前記入賞判別手段の判別結果に基づいて、前記入賞が生じている場合に入賞特典を付与する入賞特典付与手段と、前記入賞判別手段の判別結果に基づいて、所定範囲内の前記入賞の数が所定の入賞数以上か否か判別する入賞数判別手段と、前記入賞数判別手段の判別結果に基づいて、前記入賞の数が前記所定の入賞数以上の場合に有利な状況を付与する状況付与手段と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、所定範囲内の入賞数が所定の入賞数以上であれば、有利な状況が付与される。このため、入賞数を遊技機会への動機づけに利用することができる。これにより、例えば、遊技価値の消費に伴って遊技機会が提供される場合には、遊技価値の消費量の増加を促すことができる。また、入賞の機会に加えて、有利な状況が付与される機会も提供されるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０００８】
また、上記課題を解決するために、本発明の制御方法は、少なくとも一つの入賞が生じ得る遊技機会を提供するゲーム機に組み込まれるコンピュータに、前記遊技機会内の前記入賞の有無を判別する入賞判別工程と、前記入賞判別工程の判別結果に基づいて、前記入賞が生じている場合に入賞特典を付与する入賞特典付与工程と、前記入賞判別工程の判別結果に基づいて、所定範囲内の前記入賞の数が所定の入賞数以上か否か判別する入賞数判別工程と、前記入賞数判別工程の判別結果に基づいて、前記入賞の数が前記所定の入賞数以上の場合に有利な状況を付与する状況付与工程と、を実行させる。
【０００９】
また、上記課題を解決するために、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、少なくとも一つの入賞が生じ得る遊技機会を提供するゲーム機に組み込まれるコンピュータを、前記遊技機会内の前記入賞の有無を判別する入賞判別手段、前記入賞判別手段の判別結果に基づいて、前記入賞が生じている場合に入賞特典を付与する入賞特典付与手段、前記入賞判別手段の判別結果に基づいて、所定範囲内の前記入賞の数が所定の入賞数以上か否か判別する入賞数判別手段及び、前記入賞数判別手段の判別結果に基づいて、前記入賞の数が前記所定の入賞数以上の場合に有利な状況を付与する状況付与手段として機能させるように構成されている。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の外観図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す模式図。
【図３】ゲーム機の機能ブロック図。
【図４】入賞判定ラインを説明するための図。
【図５】スロットゲームルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図６】停止位置抽選ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図７】入賞判定ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図８】配当付与ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】一つのセルに二つのシンボルが表示される抽選領域の一例を示す図。
【図１０】ゲーム画面の他の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観図である。ゲーム機１は、スロットマシンタイプのゲーム機として構成されている。図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２を有している。筐体２の前面には、表示装置３が設けられている。表示装置３には、一例として、液晶ディスプレイ装置が利用されている。
【００１２】
表示装置３の下側には、コントロールパネル４が設けられている。コントロールパネル４には、コイン投入口５及び、操作装置６が設けられている。操作装置６は、例えば、ベット操作その他の各種の操作を行うためのボタンスイッチといった操作部材を含んでいる。また、コントロールパネル４の下側には、コイン払い出し口７が設けられている。
【００１３】
表示装置３には、ゲーム画面が表示される。図２は、ゲーム画面の一例を示す模式図である。図２に示すように、ゲーム画面１０には、所定の領域としての抽選領域１２が含まれている。抽選領域１２には、複数のセル１３が所定の配列（所定の位置関係）で並べられている。具体的には、所定の配列として、複数のセル１３が表示装置３の画面上の縦方向及び横方向にマトリクス状に並ぶように配置されている。図２の例では、縦方向に並ぶ各セル１３を区分する想像線Ｌａを二点鎖線で示している。なお、実際のゲーム画面１０には、想像線Ｌａは、表示されていない。
【００１４】
一方、横方向に並ぶ各セル１３は、区分線Ｌｂにより区別される。図２の例では、縦方向に３行、横方向に５列の合計１５のセル１３が配置されている。縦方向に一列に並べられた複数のセル１３によって一つのセル列１５が構成される。従って、抽選領域１２には、５つのセル列１５が横方向に互いに平行に並ぶように配置されている。なお、図２の想像線Ｌａ及び区分線Ｌｂ、つまり各セル１３を区別するための各境界線は、プレイヤが視覚を通じて把握できる態様で表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。
【００１５】
各セル列１５は、５つの仮想リール１６にそれぞれ対応づけられる。抽選領域１２には、各仮想リール１６のうちの抽選領域１２と重なり合う部分のみが表示される。仮想リール１６は、所定数のシンボル領域１９が一方向に連ねられることにより構成される。仮想リール１６の全長は、セル列１５の全長よりも十分に長い。一つのシンボル領域１９の大きさは一つのセル１３の大きさと同じである。
【００１６】
仮想リール１６に含まれる各シンボル領域１９のそれぞれには、複数種類のシンボル１７のいずれか一つが固定的に配置される。シンボル１７の一例として、数字、文字、或いは鳥、チョウ、地図といった図形が適宜に採用される。なお、１本の仮想リール１６に含まれるシンボル領域１９の数は適宜でよい。また、５本の仮想リール１６のそれぞれにおけるシンボル１７の配列は、互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００１７】
抽選領域１２におけるセル列１５を構成する各セル１３の並び方向と仮想リール１６におけるシンボル１７の並び方向とは一致する。抽選領域１２には、仮想リール１６上の一つのシンボル１７が一つのセル１３に割り当てられるようにして表示される。なお、仮想リール１６は、観念的には、円筒体の外周にシンボルを配置した機械的なリールと同様に、円筒体状に構成された存在である。
【００１８】
ゲームが開始されると、各仮想リール１６は、セル列１５に沿って上から下にスクロールされる。そのスクロールは、物理リールが回転するときのシンボルの移動を、画像表示に置き換えて仮想的に表現するように行われる。所定の停止時期において、各仮想リール１６は、一つのセル１３に一つのシンボル１７が現れるようにして停止する。つまり、仮想リール１６のスクロールの停止位置（仮想リール１６の停止位置と略称することがある。）は、セル単位で制御される。
【００１９】
図３を参照して、ゲーム機１の構成を更に説明する。図３は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図３に示すように、ゲーム機１には、筐体２の内部に制御ユニット２０が設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置その他の周辺装置とを含んだコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット２０には、外部記憶装置２１が接続されている。
【００２０】
外部記憶装置２１には、磁気記憶媒体、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の光学式記憶媒体或いは、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリといった電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００２１】
外部記憶装置２１には、ゲームプログラム２２と、ゲームデータ２３とが記憶されている。ゲームプログラム２２は、ゲーム機１がゲームを実行するために必要なプログラムである。ゲームデータ２３は、ゲームプログラム２２が実行された際に利用される各種データである。ゲームプログラム２２は、制御ユニット２０に適宜読み込まれて実行される。ゲームデータ２３も制御ユニット２０に適宜読み込まれて参照される。
【００２２】
ゲームデータ２３には、リールデータ２３ａが含まれている。リールデータ２３ａは、仮想リール１６の各シンボル領域１９におけるシンボル１７の種類を記述したデータである。なお、ゲームプログラム２２には、ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれるが、それらの図示は省略した。同様に、ゲームデータ２３には、その他にも効果音データ、配当データ等の各種データが含まれているが、それらの図示も省略した。
【００２３】
制御ユニット２０には、上述した操作装置６及び表示装置３が接続される。操作装置６は、プレイヤの操作に応じた信号を制御ユニット２０に出力する。表示装置３は、制御ユニット２０から出力される画像信号に応じた画像を表示する。制御ユニット２０は、操作装置６の出力信号を参照しつつゲームプログラム２２に従って所定の手順でゲームを実行する。これに伴い制御ユニット２０は、ゲームの状況に応じたゲーム画面を表示装置３上に表示させる。このゲーム画面には、例えば、上述の抽選領域１２を示す画像、及び、仮想リール１６のうち抽選領域１２内に出現させるべき部分（つまり、各セル１３に出現させるべきシンボル１７）の画像が含まれる。
【００２４】
制御ユニット２０には、ゲームを実行するために必要な入力装置又は出力装置として、更に、コイン投入装置２４及び、払出装置２５が接続される。コイン投入装置２４は、コイン投入口５を通じて、ゲームをプレイする対価としてのコインの投入を受け付ける。そして、コイン投入装置は、コインの投入量（投入額）に応じた信号を制御ユニット２０に出力する。
【００２５】
払出装置２５は、制御ユニット２０からの指示に従って、プレイヤにゲームの配当としてのコインの支払いを実行する。コインの支払いは、コイン払い出し口７を通じて実行される。なお、受け付ける対価及び、プレイヤへの配当は、コインに限定されない。例えば、代替通貨としてのメダル、トークン等が利用されてもよい。或いは、電子通貨その他の電子的な情報の交換を介して通貨価値又は遊技価値のやり取りが可能な決算方法が利用されてもよい。この場合、コイン投入口５及びコイン払い出し口７に替えて、電子的な情報を相互に交換する情報通信手段及び、交換される情報を記憶する記憶媒体等が利用されてもよい。
【００２６】
制御ユニット２０の内部には、乱数発生部２６、抽選部２７及び入賞判定部２８が設けられる。乱数発生部２６は、所定の桁数の乱数を発生させる。乱数発生部２６はマイクロプロセッサとソフトウェアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。なお、乱数発生部２６は、電子回路を組み合わせた物理的装置でもよい。
【００２７】
抽選部２７は、乱数発生部２６から乱数を取得して、仮想リール１６の停止位置を抽選する。入賞判定部２８は、仮想リール１６が停止したときのプレイヤの入賞の有無を判別する。抽選部２７及び入賞判定部２８は、マイクロプロセッサとソフトウェアとの組み合わせにより実現される論理的装置である。制御ユニット２０には、その他にもスロットゲームを実行するために必要な論理的装置、或いは物理的装置が適宜に設けられるが、それらの図示は省略した。
【００２８】
次に、ゲーム機１で実行されるゲームの手順を説明する。ゲーム機１において、ゲームに必要な額のコインが投入されたことを示す信号がコイン投入装置２４から制御ユニット２０に出力されると、操作装置６を介したベット操作が可能になる。ベット操作により、抽選領域１２には、ベット量（ベット額）に応じた入賞判定ラインが設定される。
【００２９】
図４は、入賞判定ラインを説明するための図である。図４のＤ１〜Ｄ２０は、ゲーム画面に含まれる抽選領域１２の各セル列１５を模式的に示している。入賞判定ラインＨＬは、入賞の有無を判別する対象となるべき複数のセル１３の群を結ぶ仮想的なラインである。図４では、Ｄ１〜Ｄ２０中の入賞判定ラインＨＬに対応する各セル１３を塗りつぶすことにより、第１入賞判定ラインＨＬ１〜第２０入賞判定ラインＨＬ２０のそれぞれを示している。Ｄ１が第１入賞判定ラインＨＬ１に対応し、Ｄ２が第２入賞判定ラインＨＬ２に対応するといった具合に、Ｄ１〜Ｄ２０は第１入賞判定ラインＨＬ１〜第２０入賞判定ラインＨＬ２０のそれぞれに対応する。図４に示すように、抽選領域１２には、２０の入賞判定ラインＨＬが設定され得る。
【００３０】
具体的には、最小単位（１単位）のベット数により、まず第１入賞判定ラインＨＬ１が設定される。その後、ベット額が所定単位増加する毎に、第２入賞判定ラインＨＬ２、第３入賞判定ラインＨＬ３という具合に、順次第２０入賞判定ラインＨＬ２０まで設定され得る。なお、ベット額が所定の単位増加する毎に設定される入賞判定ラインＨＬは、予め決められた順に増加する形態に限定されない。例えば、ベット額が所定の単位増加する毎に設定される入賞判定ラインＨＬは、プレイヤにより指定されてもよい。また、１単位に相当するコイン数（額）も予め設定されていてもよいし、プレイヤにより任意に設定されてもよい。例えば、１単位がコイン２枚と設定されている場合には、コイン２枚のベット毎に入賞判定ラインＨＬの設定が増えればよい。また、この場合、最小単位のベット数とは、コイン２枚を意味する。更に、1単位のベットごとに複数の入賞判定ラインが設定されてもよい。また、ベットの増加に従って１単位ごとに設定される入賞判定ラインの数が増加してもよい。
【００３１】
入賞判定ラインＨＬは、通常入賞の判定に利用される。ここでいう通常入賞とは、入賞判定ラインＨＬ上に、所定の当選配列が形成されていることを意味する。当選配列は、例えば、入賞判定ラインＨＬ上に同じシンボル１７が連続して３つ並ぶように配置されることにより形成される。通常入賞の判定は、第１入賞判定ラインＨＬ１〜第２０入賞判定ラインＨＬ２０毎に行われる。従って、ベット量（単位数）の増加に伴って通常入賞する確率が上昇する。通常入賞に伴って、プレイヤには、入賞特典としての通常配当が付与される。なお、当選配列は、同じシンボル１７が連続して３つ並ぶ形態に限定されない。同一シンボル１７が２つ、４つ、或いは５つといった所定数の同一シンボル１７が連続して並ぶ場合に当選配列が形成されてもよい。さらにまた、連続していなくても入賞判定ライン上に所定数存在している状態を当選配列としてもよい。
【００３２】
一方、少なくとも最小単位のベット量のベットが行われた状態（少なくとも第１入賞判定ラインＨＬ１が設定された状態）で操作装置６からゲーム開始を指示する信号が出力されると、制御ユニット２０は、所定範囲としての一回の遊技機会が発生したと判断する。このような判断をした場合、制御ユニット２０は、スロットゲームルーチンを実行する。それにより、仮想リール１６を利用したスロットゲームがゲーム機１上で行われる。スロットゲームルーチンの詳細は、後述する。
【００３３】
１回の遊技機会内では、上述の通常入賞の有無に加えて、更に、特別入賞の有無も判断される。具体的には、１回の遊技機会内にて、入賞した入賞判定ラインＨＬの数が所定のライン数以上の場合には、特別入賞が成立する。特別入賞した場合には、通常配当に加えて、有利な状況として特別の特典が付与される。具体的には、所定のライン数として１０ラインが適用される。そして、入賞した入賞判定ラインＨＬの数が１０ライン以上の場合に特別入賞が成立する。この場合、特別の特典として、入賞した入賞判定ラインＨＬの数に応じた特別配当が付与される。特別配当は、入賞した入賞判定ラインＨＬの数が多いほど大きい。つまり、ベット量が多いほど特別入賞する可能性が高く、更に特別入賞した場合に大きな特別配当を得る可能性も高い。
【００３４】
図２の例は、同じシンボル１７が連続して３つ並べば入賞する場合を示している。この場合、図４を参照すると、第１入賞判定ラインＨＬ１、第３入賞判定ラインＨＬ３、第４入賞判定ラインＨＬ４、第６入賞判定ラインＨＬ６、第８入賞判定ラインＨＬ８、第９入賞判定ラインＨＬ９、第１０入賞判定ラインＨＬ１０、第１３入賞判定ラインＨＬ１３、第１５入賞判定ラインＨＬ１５、第１６入賞判定ラインＨＬ１６、第１７入賞判定ラインＨＬ１７、第１８入賞判定ラインＨＬ１８、第１９入賞判定ラインＨＬ１９、第２０入賞判定ラインＨＬ２０のそれぞれに当選配列が形成されている。従って、仮に、第２０入賞判定ラインＨＬ２０が設定されるまでコインがベットされていた場合、合計１４の入賞判定ラインＨＬで通常入賞する。この場合、プレイヤには、各入賞判定ラインＨＬの通常入賞に対応する１４ライン分の通常配当が付与される。
【００３５】
更に、図２の例では、第１６入賞判定ラインＨＬ１６まで設定されていれば、入賞数が１０に達する。従って、第１６入賞判定ラインＨＬ１６以上が設定されるまでコインがベットされていれば、特別入賞も成立する。この場合、入賞したライン分の通常配当に加えて、１０ラインを越えた分の特別配当が付与される。例えば、第２０入賞判定ラインＨＬ２０が設定されるまでコインがベットされていた場合には、通常入賞した入賞判定ラインＨＬの数が１４ラインに達する。つまり、１０ラインを５ライン分超える。この場合、１０ラインを越えた５ライン分に対応する特別配当が付与される。一方、第１５入賞判定ラインＨＬ１５が設定されるまでのコインのベット量だった場合、通常入賞した入賞判定ラインＨＬの数が１０ラインに達しない。この場合、入賞特典として９ライン分の入賞に対応する通常配当は付与されるが、特別入賞していないので、特別配当は付与されない。
【００３６】
次に、制御ユニット２０が実行するスロットゲームルーチンを説明する。図５は、制御ユニット２０が実行するスロットゲームルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図５のルーチンを開始すると、制御ユニット２０は、まずステップＳ１１で、仮想リール１６の停止位置を抽選するサブルーチンを実行する。サブルーチンの内容は後述する。続くステップＳ１２において、制御ユニット２０は、各仮想リール１６のスクロールを開始させる。次のステップＳ１３において、制御ユニット２０は、ステップＳ１１で決定した停止位置に各仮想リール１６を停止させる。その後、制御ユニット２０は、ステップＳ１４に進み、入賞判定用のサブルーチンを実行する。サブルーチンの内容は後述する。
【００３７】
続くステップＳ１５において、制御ユニット２０は、入賞判定部２８を利用して、入賞の有無を判断する。具体的には、入賞判定用のサブルーチンの処理結果を利用して、入賞の有無を判断する。ステップＳ１５の判断結果が否定的判断の場合、つまり入賞していないと判断した場合、制御ユニット２０は、ステップＳ１６をスキップして今回のスロットゲームルーチンを終了する。
【００３８】
一方、ステップＳ１５の判断結果が肯定的判断の場合、つまり入賞していると判断した場合、制御ユニット２０は、ステップＳ１６に進む。ステップＳ１６において、制御ユニット２０は、配当付与用のサブルーチンを実行して、今回のスロットゲームルーチンを終了する。配当付与用のサブルーチンの内容は後述する。
【００３９】
図６は、制御ユニット２０が実行する停止位置抽選ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図６のサブルーチンは、スロットゲームルーチンに対するサブルーチン処理として、図５のルーチンで呼び出されて実行される。制御ユニット２０は、図６の停止位置抽選ルーチンを開始すると、まずステップＳ２１において、抽選対象のセル列１５の列番号を特定する変数Ｎに初期値１をセットする。ここでいう列番号は、一例として、抽選領域１２の左端のセル列１５から１番、２番・・・と順に増加する番号が利用される。
【００４０】
続くステップＳ２２において、制御ユニット２０は、抽選対象のセル列（Ｎ番目のセル列）１５における仮想リール１６の停止位置を抽選する。その抽選は、抽選部２７が乱数発生部２６から乱数を取得することにより行われる。その抽選結果により、どのシンボル１７がどのセル１３上に位置しているときに仮想リール１６のスクロールを停止させるべきかが定まる。例えば、図２の仮想リール１６において、各シンボル領域１９に上端から１番、２番と順番に番号を付したとき、セル列１５の上端のセル１３に何番のシンボル領域１９が位置しているときに仮想リール１６のスクロールを停止させるべきかを抽選結果に応じて定めることができる。いずれか一つのセル１３に停止させるべきシンボル領域１９の番号が定まれば、同じセル列１５内の他のセル１３に停止させるべきシンボル領域１９の番号も一義的に定まる。
【００４１】
次に、制御ユニット２０は、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、制御ユニット２０は、ステップＳ２２で抽選した仮想リール１６の停止位置と、リールデータ２３ａに記述されたシンボル１７の配列とを参照して、抽選対象のセル列１５に含まれる三つのセル１３のそれぞれに表示させるべきシンボル１７を判別する。そして、判別した三つのセル１３のそれぞれに表示されるべきシンボル１７の種類を制御ユニット２０の主記憶装置に記憶する。その後、制御ユニット２０は、ステップＳ２４に進む。
【００４２】
ステップＳ２４において、制御ユニット２０は、変数Ｎが５に達しているか否かを判別する。変数Ｎが５に達していなければ、制御ユニット２０は、ステップＳ２５に進む。ステップＳ２５において、制御ユニット２０は、変数Ｎに１を加算し、その後、ステップＳ２２の処理に戻る。一方、ステップＳ２４にて、変数が５に達していれば、制御ユニット２０は、停止位置抽選ルーチンを終了し、図５のルーチンに戻る。以上のサブルーチンが実行されることにより、各セル１３に表示させるべき全てのシンボル１７の種類が決定され、記憶される。
【００４３】
図７は、制御ユニット２０が実行する入賞判定ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図７のサブルーチンは、スロットゲームルーチンに対するサブルーチン処理として、図５のルーチンのステップＳ１４で呼び出されて実行される。この処理は、入賞判定部２８を利用して行われる。
【００４４】
制御ユニット２０は、図７の入賞判定ルーチンを開始すると、まずステップＳ３１において、抽選領域１２に設定された入賞判定ラインＨＬのうちのいずれか一つを選択する。入賞判定ラインＨＬは、上述した通り、ベット数、或いはプレイヤの選択等に応じて適宜に設定される。続くステップＳ３２において、制御ユニット２０は、選択中の入賞判定ラインＨＬの入賞の有無を判別する。具体的には、制御ユニット２０は、選択中の入賞判定ラインＨＬ上に位置している５つのセル１３内のシンボル１７が当選配列を形成しているか否かを判別する。
【００４５】
次のステップＳ３３において、制御ユニット２０は、ステップＳ３２の入賞判別の結果を記憶し、その後、ステップＳ３４に進む。ステップＳ３４において、制御ユニット２０は、抽選領域１２に設定された全ての入賞判定ラインＨＬについて入賞の有無を判定したか否かを判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり未判定の入賞判定ラインＨＬが残っているときはステップＳ３１に進んで、新たな入賞判定ラインＨＬを選択する。なお、抽選領域１２に一つの入賞判定ラインＨＬのみが設定されている場合、ステップＳ３４の判別結果は、必ず肯定的結果となる。
【００４６】
一方、ステップＳ３４の判別結果が肯定的結果の場合、つまり抽選領域１２に設定された全ての入賞判定ラインＨＬについて入賞の有無を判別したときは、制御ユニット２０は、今回の入賞判定ルーチンを終了し、図５のルーチンに戻る。その後、図５のステップＳ１５では、図７のステップＳ３３で記憶された判別結果に基づいて、入賞の有無が判断される。
【００４７】
図８は、制御ユニット２０が実行する配当付与ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のサブルーチンは、スロットゲームルーチンに対するサブルーチン処理として、図５のルーチンのステップＳ１６で呼び出されて実行される。
【００４８】
制御ユニット２０は、図８の配当付与ルーチンを開始すると、まずステップＳ４１において、図５のルーチンのステップＳ１５の判別結果に基づいて、入賞内容、つまり当選配列を形成しているシンボル１７の種類に応じた通常配当を通常入賞毎にプレイヤに付与する。配当は、コインの払い出し、ゲームをプレイする権利といった態様で付与される。プレイする権利は、クレジットと呼ばれる単位で定量的に表現される。通常配当の価値は、基本的に、当選配列が成立する確率と連携して変動する。具体的には、成立する確率が低い当選配列ほど、その成立に対応する通常配当の価値は高く設定される。
【００４９】
続くステップＳ４２において、制御ユニット２０は、図５のルーチンのステップＳ１５の判別結果に基づいて、通常入賞している入賞判定ラインＨＬの数が所定のライン数以上か否か判別する。所定のライン数として、例えば、１０というライン数が利用される。この判別が否定的結果の場合、つまり通常入賞している入賞判定ラインＨＬの数が１０ラインに達していない場合には、制御ユニット２０は、今回の配当付与ルーチンを終了する。
【００５０】
一方、ステップＳ４１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり通常入賞している入賞判定ラインＨＬの数が１０ライン以上の場合には、制御ユニット２０は、ステップＳ４３に進む。ステップＳ４３において、制御ユニット２０は、更に、特別配当を付与する。特別配当も、所定量のコインの払い出し、ゲームをプレイする権利といった態様で付与される。また、特別配当の価値（例えば、払い出されるコインの量）は、通常入賞している入賞判定ラインＨＬの数、つまり通常入賞の数と連携して変動する。具体的には、通常入賞の数が多いほど、特別配当の価値は高く設定される。ステップＳ４３にて特別配当を付与した後に、制御ユニット２０は、今回の配当付与ルーチンを終了する。
【００５１】
以上に説明したように、この形態のゲーム機によれば、１回の遊技機会にて、複数の通常入賞が発生し得る。この通常入賞が発生する確率は、ベット量（単位数）が増加するほど、上昇する。また、１回の遊技機会中に発生した通常入賞の数が所定の入賞数を超えると、更に、特別入賞が発生し得る。このため、遊技機会の中で発生する通常入賞の数を利用して、更に特別配当を付与することができる。このように通常入賞の数を有利なゲーム展開に利用することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５２】
また、一定単位以上のコインがベットされなければ、特別入賞は発生しない。そして、ベット量が増加するほど、特別入賞する確率も上昇し、更に、特別入賞した際の特別配当も増加する。このため、プレイヤにより多くのベット量、つまり遊技価値の消費量の増加を促すことができる。
【００５３】
以上の形態では、制御ユニット２０が、図６の停止位置抽選ルーチンを実行することによりシンボル抽選手段として機能し、図７のルーチン及び、図５のステップＳ１５の処理を実行することにより入賞判別手段として機能する。更に、制御ユニット２０は、図８のステップＳ４１を実行することにより入賞特典付与手段として、ステップＳ４２を実行することにより入賞数判別手段として、ステップＳ４３を実行することにより状況付与手段として、それぞれ機能する。
【００５４】
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、抽選領域１２の各セル１３に表示されるシンボル１７は一つであるが、抽選領域１２はこのような形態に限定されない。図９は、一つのセルに二つのシンボルが表示される抽選領域の一例を示す図である。図９に示すように、抽選領域１２Ｄの右端に位置するセル列１５には、一番上方の位置に二つのシンボル１７が表示されるセル１３ａが含まれている。このように抽選領域には、複数のシンボルが表示されるセルが含まれていてもよい。この場合、複数のシンボルが表示されるセルは、複数のシンボルとして機能してよい。このようなセルは、入賞確率の上昇につながるので、ベット数或いは特典としてこのような複数のシンボルとして機能するセルを抽選領域に表示させてもよい。
【００５５】
また、上述の形態では、ゲーム画面１０内に含まれる抽選領域１２は一つであるが、ゲーム画面１０は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム画面には複数の抽選領域が含まれてもよい。図１０は、ゲーム画面の他の例を示す図である。図１０に示すように、ゲーム画面１０Ｔには、二つの抽選領域１２Ｔが含まれている。この場合、入賞数として、二つの抽選領域１２Ｔのそれぞれの入賞数を合計した入賞数が利用されてもよい。また、図１０に示すように、各セル列１５に含まれるセル１３の数は、各セル列１５間で同一でなくてもよい。つまり、抽選領域を構成するセルは、当選配列を形成可能な限り、どのように配置されていてもよい。
【００５６】
上述の形態では、所定範囲として１回の遊技機会内が採用され、１回の遊技機会内の入賞数に基づいて、特別入賞の有無が判断されているが、所定範囲は、１回の遊技機会内に限定されない。例えば、２回、３回等の所定回数内で生じた入賞数に基づいて、特別入賞の有無が判断されてもよい。この場合、所定回数内の入賞数をゲーム展開に利用できるので、所定回数内の遊技価値の消費量の増加を促すことができる。更に、所定範囲は、遊技機会の回数に限定されない。例えば、所定範囲として、1回の遊技機会内における一定の時間が利用されてもよい。或いは、所定範囲として、所定の開始時刻から所定の終了時刻まで、個人認証カードが認証装置等に挿入されている間といった所定の期間が利用されてもよい。
【００５７】
上述の形態では、ゲーム機１は、いわいるスロットマシンと呼ばれるゲーム機として構成されているが、ゲーム機１は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機では、遊技機会として、ビンゴゲームが提供されてもよい。更に、ゲーム機で提供される遊技機会は、当選配列を形成するものに限定されない。また、遊技機会は、上述のような１回の遊技機会のために消費される遊技価値の量が増加するに従って入賞の確率が上昇するようなものにも限定されない。そして、遊技機会は、１回の遊技機会において複数の入賞が生じ得るものにも限定されない。遊技機会は、少なくとも一つの入賞が生じ得るものであればよい。
【００５８】
また、特別配当として付与される所定量の遊技価値の増加傾向には、各種のタイプが採用され得る。例えば、所定量の遊技価値の増加傾向として、入賞数が増加する毎に＋１、＋５という具合に遊技価値が加算される加算型が採用されてもよい。或いは、入賞数が増加する毎に２倍、３倍という具合に倍数で増える倍数型が採用されてもよい。また、入賞数が一定数（例えば、５）増加する毎に２倍、４倍という具合に増える累乗型が採用されてもよい。
【００５９】
また、特別入賞の特典は、特別配当に限定されない。例えば、特別入賞の特典として、入賞数に応じた一定回数のフリーゲーム（遊技価値の消費を伴わないゲーム）が付与されてもよい。或いは、特別入賞の特典として、入賞確率が高いプログレッシブゲームが付与されてもよい。この場合、入賞数に応じて、入賞確率が上昇するプログレッシブゲームが提供されてもよいし、プログレッシブゲーム内で入賞した場合の配当が入賞数に応じて上昇してもよい。つまり、特別入賞したプレイヤには、有利な状況であれば、どのようなものが付与されてもよい。
【００６０】
上述の形態では、１単位以上の遊技価値の消費に伴い遊技機会が１回提供され、特別入賞の判別、つまり所定の入賞数以上か否かの判別は、この遊技機会内にて、実行されている。しかし、所定の入賞数以上か否かの判別は、このような遊技機会内に実行される形態に限定されない。例えば、所定の入賞数以上か否かの判別は、フリーゲーム内にて、実行されてもよい。例えば、このようなフリーゲームは、通常入賞の特典等として付与されてもよい。このような場合、通常入賞に伴って付与されるフリーゲームへの期待を向上させることができる。従って、この場合も入賞数を遊技機会への動機づけに利用することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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