(57)【要約】【課題】遊技者に違和感を与えることなく消費電力を抑えることができる遊技台を提供する【解決手段】遊技台は、画像表示手段と、前記画像表示手段に表示する画像を生成する画像生成手段と、を備える。また、前記画像生成手段は、前記画像表示装置の特定の表示画素に設定された色に関わる情報が、所定期間に所定範囲で設定がされているか否かを判定し、前記所定範囲で設定されていると判定した場合は、直前の期間より消費電力の少ない画像生成を行う。【選択図】図１１
2013121447.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示する画像を生成する画像生成手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像生成手段は、
前記画像表示装置の特定の表示画素に設定された色に関わる情報が、所定期間に所定範囲で設定がされているか否かを判定し、前記所定範囲で設定されていると判定した場合は、直前の期間より消費電力の少ない画像生成を行う、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１において、
前記画像生成手段は、
前記所定期間に設定されていた第一のモードから、前記第一のモードに比して消費電力の少ない第二のモードに、モードを変更可能であるとともに、
前記所定期間が経過したのちも前記特定の表示画素に設定された色に関わる情報に、同じ設定がされているか否かを判定し、同じ設定でないと判定した場合は、前記モードを、前記第二のモードから前記第一のモードに変更する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２において、
前記画像表示手段は、
バックライトを含む表示装置であり、
前記第二のモードは、
前記バックライトが消費する電力を、前記第一のモードで消費する電力に比して低くするモードである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記画像表示手段は、
複数色の発光素子からなる画素を行列上に配置し、
前記特定の表示画素は、
前記画像表示装置の表示領域の四隅の画素のいずれか一つの画素である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技球（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台の多くは、演出効果を高めるために大型の表示ディスプレイ等を備えているが、消費電力量が大きいことが一つの問題となっている。このような問題を解決するために、時間経過に伴ってバックライトの光量を段階的に低下させることで、バックライトの消費電力を抑えるように構成した遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２４８０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台のように、単に時間経過を待って表示ディスプレイの光量を抑えてしまうと、表示内容や遊技の進行状況などに関わりなく視認性が変化することとなり、遊技者に違和感を与え、遊技意欲を減退させてしまうといった問題点がある。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者に違和感を与えることなく消費電力を抑えることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明には、画像表示手段と、前記画像表示手段に表示する画像を生成する画像生成手段と、を備えた遊技台であって、前記画像生成手段は、前記画像表示装置の特定の表示画素に設定された色に関わる情報が、所定期間に所定範囲で設定がされているか否かを判定し、前記所定範囲で設定されていると判定した場合は、直前の期間より消費電力の少ない画像生成を行う、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者に違和感を与えることなく消費電力を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】（ａ）同スロットマシンの各リール（左リール、中リール、右リール）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）同スロットマシンの入賞役を示す図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（ａ）遊技状態制御の流れを示すフローチャートである。（ｂ）遊技状態制御におけるデモコマンド設定の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図９】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１０】画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【図１１】（ａ）演出画像表示装置１５７の表示領域の大きさと、ＶＲＡＭ５３６のフレームバッファＦＢの大きさを模式的に示して比較した図である。（ｂ）ＶＤＰ５３４の内蔵レジスタに記憶される特定ピクセル情報の構成例を示した図である。
【図１２】（ａ）ＶＤＰ５３４が実行するＶＤＰ省電力設定の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ＶＤＰ５３４が実行するＶＤＰカウント更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の各々の内部状態を模式的に示した図である。
【図１４】遊技演出を表示した場合の消費電力と、デモ演出を表示した場合の消費電力と、省電力設定において遊技演出またはデモ演出を表示した場合の消費電力の関係を模式的に示した図である。
【図１５】デモ演出の一例を示した図である。
【図１６】（ａ）遊技演出（通常モード）における画像表示を模式的に示した図である。（ｂ）デモ演出（通常モード）における画像表示を模式的に示した図である。（ｃ）通常演出（エコモード）またはデモ演出（エコモード）における画像表示を模式的に示した図である。
【図１７】（ａ）通常モードにおけるＶＤＰ５３４とＣＰＵ５０４の処理内容を模式的に示した図である。（ｂ）エコモードにおけるＶＤＰ５３４とＣＰＵ５０４の処理内容を模式的に示した図である。
【図１８】（ａ）通常モードにおけるＶＤＰ５３４の描画実行の内容を模式的に示した図である。（ｂ）エコモードにおけるＶＤＰ５３４の描画実行の内容を模式的に示した図である。
【図１９】遊技演出の一例と、各々の遊技画像における特定ピクセルを拡大して抜き出した図である。
【図２０】デモ演出の一例と、各々のデモ画像における特定ピクセルを拡大して抜き出した図である。
【図２１】実施形態２に係る画像制御処理の流れを示したフローチャートであって上記図１０のフローチャートに対応するものである。
【図２２】ＣＰＵ５０４による省電力設定の流れを示したフローチャートである。
【図２３】（ａ）、（ｂ）図１１（ａ）に対応する図であり、演出画像表示装置１５７の表示領域の大きさと、ＶＲＡＭ５３６のフレームバッファＦＢの大きさを模式的に示して比較した図である。
【図２４】（ａ）、（ｂ）演出画像表示装置１５７の全表示領域ＤＰ内の複数のピクセルの位置情報を、特定ピクセルの位置情報として設定する例を示した図である。
【図２５】特定ピクセルの色情報を同一とみなす例を説明するための図である。
【図２６】通常モードとエコモードで画像の輝度を変化させる例を模式的に示した図である。
【図２７】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２８】パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図２９】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３０】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３１】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図３２】（ａ）装飾図柄変動時における特定ピクセルと、装飾図柄停止時における特定ピクセルを拡大して示した図である。（ｂ）装飾１〜装飾１０に含まれる特定ピクセルのＲＧＢ値の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（スロットマシン１００等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２５】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２６】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５５】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５６】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６０】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６１】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６２】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６３】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６４】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【００６６】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００６７】
ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理（詳細は後述）を行う。以上により一遊技が終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６８】
＜遊技状態制御＞
次に、図６を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態制御（ステップＳ１２１）について説明する。なお、同図（ａ）は遊技状態制御の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は遊技状態制御におけるデモコマンド設定の流れを示すフローチャートである。
【００６９】
ステップＳ１５１では、通常遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、内部当選遊技状態、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。ステップＳ１５２では、次に説明するデモコマンド設定を行った後に処理を終了する。
【００７０】
デモコマンド設定のステップＳ１７１では、現在の遊技状態が非遊技状態（例えば、通常遊技状態において一遊技が終了している状態）であるか否かを判定し、非遊技状態の場合にはステップＳ１７２に進み、非遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、通常遊技状態において遊技中の状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、内部当選遊技状態）の場合には処理を終了する。
【００７１】
ステップＳ１７２では、ＲＡＭ３０８に設けたデモ開始カウンタの値を取得し、ステップＳ１７３では、取得したデモ開始カウンタの値が、予め定めた基準値（例えば、３０秒に相当する数値）を超えているか否かを判定する。そして、基準値を超えている場合（この例では、非遊技状態が３０秒以上継続した場合）にはステップＳ１７４に進み、第１副制御部４００にデモ開始コマンドを送信するための設定を行い、基準値を超えていない場合には処理を終了する。なお、デモ開始カウンタは、後述するタイマ更新処理（ステップＳ２０９）において、タイマ割込毎に１を加算するように構成している。また、図示はしないが、非遊技状態において所定の遊技操作（例えば、ベットボタン１３０〜１３２による電子的なメダル投入、メダル投入口１４１からのメダル投入）を検出した場合には、第１副制御部４００に演出復帰コマンドを送信するための設定を行う（詳細は後述する）。
【００７２】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７４】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７５】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７６】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００７７】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００７８】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００７９】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００８０】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８１】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８２】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００８３】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００８４】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。本実施形態では、例えば、主制御部３００からデモ開始コマンドを受信した場合には、デモ演出用の演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、主制御部３００から演出復帰コマンドを受信した場合には、通常の遊技演出の演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行う。
【００８５】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００８６】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【００８７】
次に、図８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００８８】
次に、図８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００８９】
ステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ５０３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９０】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９１】
まず、図９（ａ）のステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０５の処理に移行する。ステップＳ６０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００９２】
ステップＳ６０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ６０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【００９３】
ステップＳ６１１では、ステップＳ６０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップＳ６１３では、ステップＳ６０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ６０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ６０３へ戻る。
【００９４】
次に、図９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９５】
次に、図９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９６】
ステップＳ８０１では、図９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ８０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９７】
＜画像制御処理＞
次に、図１０を用いて、第２副制御部５００のメイン処理における画像制御処理（ステップＳ６１３）について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【００９８】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する（矢印Ａ）。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する（矢印Ｂ）。
【００９９】
ステップＳ９０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１００】
ステップＳ９０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する（矢印Ｃ）。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。その後、ＶＤＰ５３４は、生成終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する（矢印Ｄ）。また、ＶＤＰ５３４は、内蔵レジスタに設定された特定ピクセル情報を参照し、この特定ピクセル情報が示す座標に記憶されているピクセル（画素）の色情報を取得してＶＲＡＭ５３６などの記憶手段に記憶する（詳細は後述する＜色情報記憶処理＞を参照）。なお、色情報を記憶するための記憶手段はＶＲＡＭ５３６に限定されず、例えば、ＶＤＰ５３４の内蔵レジスタでもよい。
【０１０１】
ステップＳ９０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１０２】
＜色情報記憶処理＞
次に、図１１を用いて、ＶＤＰ５３４が実行する色情報記憶処理について説明する。なお、同図（ａ）は、演出画像表示装置１５７の表示領域の大きさと、ＶＲＡＭ５３６のフレームバッファＦＢの大きさを模式的に示して比較した図であり、同図（ｂ）は、ＶＤＰ５３４の内蔵レジスタに記憶される特定ピクセル情報の構成例を示した図である。
【０１０３】
同図（ｂ）に示す特定ピクセル情報は、ＶＲＡＭ５３６などの記憶手段に記憶される情報で、ＶＲＡＭ５３６のフレームバッファの領域ＦＢに含まれる複数のピクセル（画素）のうちの特定のピクセルＰＸの位置情報（ＶＲＡＭ５３６におけるＸ座標とＹ座標の情報）である。本実施形態では、第２副制御部５００が、上述の初期設定（ステップＳ６０１）などにおいて、特定ピクセル情報に初期値（この例では、Ｘ座標＝Ｘ１、Ｙ座標＝Ｙ１）を設定するように構成している。
【０１０４】
本実施形態では、フレームバッファの領域ＦＢ（例えば、８００ピクセル×６００ピクセルの領域）の一部に、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示されるピクセルのデータを記憶するための領域ＤＰ（例えば、６４０ピクセル×４００ピクセルの領域）を設けており（ＦＢ＞ＤＰ）、この領域ＤＰ内のピクセルの位置情報を、特定のピクセルＰＸの位置情報として設定するように構成している。換言すれば、演出画像表示装置１５７に実際に表示されるピクセルの位置情報が、特定のピクセルＰＸの位置情報として設定される。
【０１０５】
ＶＤＰ５３４は、上述のとおり、第２副制御部５００から描画指示を受付けた場合に、特定ピクセル情報を参照し、この特定ピクセル情報が示す座標（先の例では、Ｘ座標＝Ｘ１、Ｙ座標＝Ｙ１）に記憶されているピクセルの色情報（例えば、ＲＧＢの情報や、輝度の情報）を取得してＶＲＡＭ５３６などの記憶手段に記憶する。
【０１０６】
＜ＶＤＰの処理＞
次に、図１２を用いて、ＶＤＰ５３４が実行する処理について説明する。なお、同図（ａ）は、ＶＤＰ５３４が実行するＶＤＰ省電力設定の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、ＶＤＰ５３４が実行するＶＤＰカウント更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
ＶＤＰ５３４は、同図（ａ）に示すＶＤＰ省電力設定と、同図（ｂ）に示すＶＤＰカウント更新処理などを含む複数の処理を、定期的に（例えば、２ｍｓに１回の頻度で）実行するように構成されている。具体的には、ＶＤＰ省電力設定のステップＳ１００１では、ＶＲＡＭ５３６に記憶された今回用特定ピクセル色情報領域に記憶された色情報（前回の色情報）を、前回用特定ピクセル色情報領域に記憶（退避）した後、上述の色情報記憶処理でＶＲＡＭ５３６に記憶した色情報（今回の色情報）を取得して今回用特定ピクセル色情報領域に記憶する。
【０１０８】
ステップＳ１００２では、前回の色情報と今回の色情報を比較し、両者が同じ場合にはステップＳ１００５に進み、両者が異なる場合にはステップＳ１００３に進む。ステップＳ１００３では、ＶＲＡＭ５３６に記憶しているタイマ値に初期値（例えば、０）を設定し、次のステップＳ１００４では、ＶＲＡＭ５３６に記憶している設定情報に「通常設定」を示す情報を記憶して処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ１００５では、同図（ｂ）に示すＶＤＰカウント更新処理のステップＳ１１０１で定期的に１が加算されて更新されるタイマ値を取得し、ステップＳ１００６では、取得したタイマ値が、予め定めた基準値（例えば、３５秒に相当する数値）を超えたか否かを判定する。そして、基準値を超えた場合（この例では、今回の色情報と前回の色情報が一致する状態が３５秒を超えた場合）にはステップＳ１００７に進み、基準値を超えていない場合には処理を終了する。ステップＳ１００８では、上述の設定情報に「省電力設定」を示す情報が記憶されているか否かを判定し、設定されている場合（すでに省電力設定に移行している場合）には処理を終了し、設定されていない場合には、ステップＳ１００８において上述の設定情報に「省電力設定」を示す情報を記憶する。
【０１１０】
＜第１副制御部のデモ演出と第２副制御部の省電力設定＞
次に、図１３および図１４を用いて、第１副制御部４００のデモ演出と第２副制御部５００の省電力設定について説明する。図１３は、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の各々の内部状態を模式的に示した図であり、図１４は、遊技演出を表示した場合の消費電力と、デモ演出を表示した場合の消費電力と、省電力設定において遊技演出またはデモ演出を表示した場合の消費電力の関係を模式的に示した図である。
【０１１１】
主制御部３００は、上述のとおり、非遊技状態（例えば、通常遊技状態において一遊技が終了している状態）が所定時間（例えば、３０秒）継続した場合に、第１副制御部４００に向けてデモ開始コマンドを送信し、非遊技状態において所定の遊技操作（例えば、ベットボタン１３０乃至１３２による電子的なメダル投入、メダル投入口１４１からのメダル投入）を検出した場合に、第１副制御部４００に向けて演出復帰コマンドを送信する。
【０１１２】
第１副制御部４００は、主制御部３００からデモ開始コマンドを受信した場合には、遊技演出を終了した後にデモ演出を開始すると同時に、第２副制御部５００にコマンドを送信することによって、遊技演出を終了させ、デモ演出を開始させる。ここで、第２副制御部５００における遊技演出では、例えば、１秒間に約３０フレームの遊技画像を演出画像表示装置１５７に表示させる演出（例えば、動画像や複数の静止画像を用いた演出）を行い、第２副制御部５００におけるデモ演出では、例えば、１秒間に約３０フレームのデモ画像を演出画像表示装置１５７に表示させる演出（例えば、一枚の静止画像を用いて遊技説明、キャラクタ説明、オッズ説明などを行う演出）を行う。
【０１１３】
図１５はデモ演出の一例を示した図である。このデモ演出では、遊技説明のための１枚の静止画像Ｄを２００フレーム間（＝約６．６秒間）表示させ、次に、キャラクタ説明のための１枚の静止画像Ｄ´を２００フレーム間（＝約６．６秒間）表示させ、最後に、オッズ説明のための１枚の静止画像Ｄ´´を２００フレーム間（＝約６．６秒間）表示させ、以降、デモ演出中は、これらの静止画像をこの順番で繰り返し表示させる。
【０１１４】
遊技演出とデモ演出は１秒間に約３０フレームの画像を表示させる点で共通するが、デモ演出では主として一枚の静止画像を用いた演出を行うのに対して、遊技演出では主として動画像や複数の静止画像を用いた演出を行うため、デモ演出の消費電力は遊技演出の消費電力よりも小さくなる。すなわち、第２副制御部５００が実行する演出が、主制御部３００の指令に基づいて、図１４（ａ）に示す遊技演出から図１４（ｂ）に示すデモ演出に変更された場合には、第２副制御部５００（ＶＤＰ５３４、演出画像表示装置１５７など）の消費電力、ひいてはスロットマシン１００における消費電力を減少させることができる。
【０１１５】
また、図１３に示すように、第１副制御部４００は、主制御部３００から演出復帰コマンドを受信した場合には、第２副制御部５００にコマンドを送信することによって、デモ演出を終了させて通常の遊技演出を開始させる。このように、第２副制御部５００が実行する演出が、主制御部３００の指令に基づいて、図１４（ｂ）に示すデモ演出から図１４（ａ）に示す遊技演出に変更された場合には、第２副制御部５００（ＶＤＰ５３４、演出画像表示装置１５７など）の消費電力、ひいてはスロットマシン１００における消費電力は増加することになる。
【０１１６】
上述のとおり、第２副制御部５００（のＶＤＰ５３４）は、特定ピクセルにおける前回の色情報と今回の色情報が一致する状態が所定期間（例えば、３５秒）継続したと判定した場合に、設定情報を通常設定から省電力設定に変更し、通常設定よりも画像の描画頻度を小さくする。具体的には、遊技演出では、例えば、１秒間に約１５フレームの遊技画像を表示させる演出（例えば、動画像や複数の静止画像を用いた演出）を行い、デモ演出では、例えば、１秒間に約１５フレームのデモ画像を表示させる演出（例えば、上記図１５に示すように、静止画像を用いて遊技説明、キャラクタ説明、オッズ説明などを行う演出）を行う。省電力設定では１秒間に約１５フレームの遊技画像やデモ画像を表示するのに対して、通常設定では１秒間に約３０フレームの遊技画像やデモ画像を表示するため、省電力設定の消費電力は通常設定の消費電力よりも小さくなる。すなわち、第２副制御部５００が実行する演出が、ＶＤＰ５３４の制御に基づいて、図１４（ａ）に示す遊技演出や図１４（ｂ）に示すデモ演出から、図１４（ｃ）に示す遊技演出またはデモ演出に変更された場合には、第２副制御部５００（ＶＤＰ５３４、演出画像表示装置１５７など）の消費電力、ひいてはスロットマシン１００における消費電力を減少させることができる。なお、以降、第２副制御部５００の設定情報が通常設定に設定されている状態を「通常モード」、省電力設定に設定されている状態を「エコモード」と称する場合がある。
【０１１７】
＜通常モードとエコモードの概要＞
次に、図１６を用いて、通常モードとエコモードの概要について説明する。なお、同図（ａ）は遊技演出（通常モード）における画像表示を模式的に示した図であり、同図（ｂ）はデモ演出（通常モード）における画像表示を模式的に示した図であり、同図（ｃ）は通常演出（エコモード）またはデモ演出（エコモード）における画像表示を模式的に示した図である。
【０１１８】
同図（ａ）に示す遊技演出（通常モード）では、上述のとおり、１秒間に約３０フレームの遊技画像を表示させる演出を行うが、この遊技演出中は、複数枚数の画像（この例では、画像Ａ、画像Ｂ、画像Ｃの３枚の画像）を１フレーム毎に表示させる制御を行う。一方、同図（ｂ）に示すデモ演出（通常モード）では、上述のとおり、１秒間に約３０フレームの遊技画像を表示させる演出を行うが、このデモ演出中は、遊技演出中よりも少ない枚数の画像（この例では、画像Ｄの１枚の画像）を１フレーム毎に表示させる制御を行う。このように、デモ演出（通常モード）では、主として１フレーム当り１枚の画像を用いる演出を行うのに対して、遊技演出（通常モード）では、主として１フレーム当り複数枚の画像を用いる演出を行うため、デモ演出（通常モード）の消費電力は遊技演出（通常モード）の消費電力よりも小さくなる。
【０１１９】
また、同図（ｃ）に示す遊技演出（エコモード）では、上述のとおり、１秒間に約１５フレームの遊技画像を表示させる演出を行い、同図（ｃ）に示すデモ演出（エコモード）では、１秒間に約１５フレームのデモ画像を表示させる演出を行う。このように、エコモード（省電力設定）では１秒間に約１５フレームの遊技画像やデモ画像を表示するのに対して、通常モード（通常設定）では１秒間に約３０フレームの遊技画像やデモ画像を表示するため、エコモード（省電力設定）における描画頻度は通常モード（通常設定）における描画頻度の約半分となり、エコモード（省電力設定）の消費電力は通常モード（通常設定）の消費電力よりも小さくなる。なお、ここでは、エコモード（省電力設定）における描画頻度を通常モード（通常設定）における描画頻度の約半分としたが、エコモード（省電力設定）における描画頻度が、通常モード（通常設定）における描画頻度よりも小さければ、消費電力を減らすことが可能である。
【０１２０】
＜通常モードとエコモードにおける第２副制御部の処理＞
次に、図１７および図１８を用いて、通常モードとエコモードにおける第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１７（ａ）は通常モードにおけるＶＤＰ５３４とＣＰＵ５０４の処理内容を模式的に示した図であり、同図（ｂ）はエコモードにおけるＶＤＰ５３４とＣＰＵ５０４の処理内容を模式的に示した図である。図１８（ａ）は通常モードにおけるＶＤＰ５３４の描画実行の内容を模式的に示した図であり、同図（ｂ）はエコモードにおけるＶＤＰ５３４の描画実行の内容を模式的に示した図である。
【０１２１】
図１７（ａ）に示す通常モードでは、ＣＰＵ５０４は、上述の画像制御処理のステップＳ９０７において、１フレーム（約３３ｍｓ）に１回、ＶＤＰ５３４に対して必ず描画指示を行う。これに対して、ＶＤＰ５３４は、フレームバッファにおける画像描画を必ず実行する。例えば、ＣＰＵ５０４が描画指示０を行った場合、この描画指示０に従ってＶＤＰ５３４がフレームバッファにおける画像描画を実行し、次にＣＰＵ５０４が描画指示１を行った場合、この描画指示１に従ってＶＤＰ５３４がフレームバッファにおける画像描画を実行し、以降、ＶＤＰ５３４は、描画指示２に従った描画実行２→描画指示３に従った描画実行３→…のように、１フレーム（約３３ｍｓ）に１回、画像描画を必ず実行する。
【０１２２】
また、図１８（ａ）に示すように、ＶＤＰ５３４は、描画実行０の際に、描画領域に指定されていないフレームバッファ１（ＦＢ１）に１フレーム分の画像データを描画する。この際、描画領域に指定されたフレームバッファ２（ＦＢ２）に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。続いて、ＶＤＰ５３４は、描画実行１の際に、描画領域に指定されていないフレームバッファ２（ＦＢ２）に１フレーム分の画像データを描画する。この際、描画領域に指定されたフレームバッファ１（ＦＢ１）に記憶された１フレームの画像（描画実行０で描画した画像）が演出画像表示装置１５７に表示される。続いて、ＶＤＰ５３４は、描画実行２の際に、描画領域に指定されていないフレームバッファ１（ＦＢ１）に１フレーム分の画像データを描画する。この際、描画領域に指定されたフレームバッファ２（ＦＢ２）に記憶された１フレームの画像（描画実行１で描画した画像）が演出画像表示装置１５７に表示される。続いて、ＶＤＰ５３４は、描画実行３の際に、描画領域に指定されていないフレームバッファ２（ＦＢ２）に１フレーム分の画像データを描画する。この際、描画領域に指定されたフレームバッファ１（ＦＢ１）に記憶された１フレームの画像（描画実行２で描画した画像）が演出画像表示装置１５７に表示される。このような制御により、通常モードでは、１秒間に約３０フレームの遊技画像を表示させる遊技演出、または、１秒間に約３０フレームのデモ画像を表示させるデモ演出が行われる。
【０１２３】
一方、図１７（ｂ）に示すエコモードでは、ＣＰＵ５０４は、上述の画像制御処理のステップＳ９０７において、１フレーム（約３３ｍｓ）に１回、ＶＤＰ５３４に対して必ず描画指示を行う。これに対して、ＶＤＰ５３４は、フレームバッファにおける画像描画を間引いて実行する。例えば、ＣＰＵ５０４が描画指示０を行った場合、この描画指示０に従ってＶＤＰ５３４がフレームバッファにおける画像描画を実行するが、次にＣＰＵ５０４が描画指示１を行った場合、ＶＤＰ５３４は描画指示１に従った画像描画を実行せず（画像指示１を無視し）、以降、ＶＤＰ５３４は、描画指示２に従った描画実行２→描画指示３に従った描画実行３は実行せず（描画指示３を無視し）→…のように、１フレーム（約３３ｍｓ）おきに画像描画を実行することによって、２フレーム（約６６ｍｓ）に１回、画像描画を実行する。
【０１２４】
また、図１８（ｂ）に示すように、ＶＤＰ５３４は、描画実行０の際に、描画領域に指定されていないフレームバッファ１（ＦＢ１）に１フレーム分の画像データを描画する。この際、描画領域に指定されたフレームバッファ２（ＦＢ２）に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。続いて、ＶＤＰ５３４は、次に描画実行を行うタイミングでは描画を行わずに描画領域の指定のスワップのみを行う。これにより、描画領域に指定されたフレームバッファ１（ＦＢ１）に記憶された１フレームの画像（描画実行０で描画した画像）が演出画像表示装置１５７に表示される。続いて、ＶＤＰ５３４は、描画実行２の際に、描画領域に指定されていないフレームバッファ１（ＦＢ１）に１フレーム分の画像データを描画する。続いて、ＶＤＰ５３４は、次に描画実行を行うタイミングでは描画を行わずに描画領域の指定のスワップのみを行う。これにより、描画領域に指定されたフレームバッファ１（ＦＢ１）に記憶された１フレームの画像（描画実行２で描画した画像）が演出画像表示装置１５７に表示される。このような制御により、エコモードでは、１秒間に約１５フレームの遊技画像を表示させる遊技演出、または、１秒間に約１５フレームのデモ画像を表示させるデモ演出が行われる。
【０１２５】
なお、この例では、エコモードにおいてＶＤＰ５３４がＣＰＵ５０４の描画指示を１フレームおきに無視する例を示したが、ＣＰＵ５０４が１フレームおきに描画指令を行ってＶＤＰ５３４が必ず描画指示に従って描画を行うように構成してもよい。
【０１２６】
＜遊技演出の具体例＞
次に、図１９を用いて、遊技演出の具体例について説明する。なお、同図は、遊技演出の一例と、各々の遊技画像における特定ピクセルを拡大して抜き出した図である。
【０１２７】
この例では、第２副制御部５００は、主制御部３００および第１副制御部４００の指令に基づいて、同図（ａ）に示す遊技画像を描画した後に、同図（ｂ）に示す遊技画像を描画することによって、同図（ａ）に示す遊技画像を同図（ｂ）に示す遊技画像に変化させているが、同図（ａ）に示す遊技画像の特定ピクセルの色情報と、同図（ｂ）に示す遊技画像の特定ピクセルの色情報は同一である。
【０１２８】
続いて、第２副制御部５００は、主制御部３００および第１副制御部４００の指令に基づいて、同図（ｃ）に示す遊技画像を描画することによって、同図（ｂ）に示す遊技画像を同図（ｃ）に示す遊技画像に変化させているが、同図（ｂ）に示す遊技画像の特定ピクセルの色情報と、同図（ｃ）に示す遊技画像の特定ピクセルの色情報は異なっている。
【０１２９】
上述のとおり、ＶＤＰ５３４は、ＶＤＰ省電力設定において、特定ピクセルにおける色情報の変化を監視し、変化の無い状態が所定期間（例えば、３５秒間）継続した場合に、設定情報に「省電力設定」を示す情報を記憶してエコモードに移行するが、同図（ａ）、（ｂ）に示す遊技画像のように特定ピクセルの色情報が変化しない状態が所定期間継続した場合にはエコーモードに移行し、同図（ｂ）、（ｃ）に示す遊技画像のように特定ピクセルの色情報が変化しない状態が所定期間継続しない場合にはエコーモードに移行しないように構成している。
【０１３０】
したがって、通常遊技状態であっても色情報の変化が少ない遊技画像が連続する場合には、遊技状態が非遊技状態ではないため、主制御部３００の指令によって遊技演出からデモ演出に移行することはないが、ＶＤＰ５３４は通常モードからエコーモードに移行することが可能であり、この場合、通常遊技状態であっても、画像の表示頻度を減らして消費電力を削減できる場合がある。また、色情報の変化が多くなったときには、ＶＤＰ５３４はエコモードから通常ーモードに移行することも可能であり、この場合、画像の視認性を高めることができる場合がある。
【０１３１】
＜デモ演出の具体例＞
次に、図２０を用いて、デモ演出の具体例について説明する。なお、同図は、デモ演出の一例と、各々のデモ画像における特定ピクセルを拡大して抜き出した図である。
【０１３２】
この例では、第２副制御部５００は、主制御部３００および第１副制御部４００の指令に基づいて、同図（ａ）に示すデモ画像を描画した後に、同図（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）、（ｆ）の順番でデモ画像を描画することによって、デモ画像を変化させているが、同図（ａ）〜（ｆ）に示すデモ画像全てにおいて特定ピクセル（この例では、デモ画像の右下隅のピクセル）の色情報は同一である。
【０１３３】
上述のとおり、ＶＤＰ５３４は、ＶＤＰ省電力設定において、特定ピクセルにおける色情報の変化を監視し、変化の無い状態が所定期間（例えば、３５秒間）継続した場合に、設定情報に「省電力設定」を示す情報を記憶して通常モードからエコモードに移行するが、同図（ａ）〜（ｆ）に示すデモ画像のように特定ピクセルの色情報が変化しない状態が所定期間継続した場合には通常モードからエコーモードに移行する。このため、遊技演出からデモ演出に移行することによる消費電力削減という効果に加えて、通常モードからエコーモードに移行することによる消費電力削減という効果を得ることができる。
【０１３４】
また、この例では、デモ画像の上下に同色（色情報が同一）の帯状の表示領域を設け、デモ演出では当該表示領域の画素を変化させないように構成しているため、当該表示領域に特定ピクセルを割り当てることで、第２副制御部５００をエコモードに移行させやすくすることができ、消費電力の削減効果を一層高めることができる。
【０１３５】
＜実施形態２＞
次に、実施形態２に係るスロットマシンについて説明する。なお、上記実施形態と同一の部分については、同一の符号を付し、その説明は省略する。図２１は、実施形態２に係る画像制御処理の流れを示したフローチャートであって上記図１０のフローチャートに対応するものであり、図２２は、ＣＰＵ５０４による省電力設定の流れを示したフローチャートである。
【０１３６】
本実施形態２では、ＶＤＰ５３４に代わってＣＰＵ５０４が省電力設定を行う点に特徴がある。具体的には、ＣＰＵ５０４は、画像制御処理のステップＳ９２０で省電力設定を行う。この省電力設定では、図２２に示すように、ステップＳ１２０１において省電力モードの設定があるか無いか、すなわち、上述の設定情報に「省電力設定」を示す情報が記憶されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１２０３に進む。
【０１３７】
ステップＳ１２０２では、ＲＡＭ５０６に記憶された描画履歴情報を参照し、描画履歴情報に実行なしの情報が記憶されている場合には、描画履歴情報に実行ありの情報を記憶した後にステップＳ１２０３に進み、描画履歴情報に実行ありの情報が記憶されている場合には、描画履歴情報に実行なしの情報を記憶した後に（画像の描画指示を行うことなく）画像制御処理を終了する。ステップＳ１２０３では、画像の表示変更があるか無いかを判定し、画像の表示変更がある場合には、画像制御処理に復帰して画像の描画指示を行う。一方、画像の表示変更がない場合には、ステップＳ１２０４に進む。
【０１３８】
ステップＳ１２０４では、上述の第２副制御部タイマ割込処理で定期的に更新されるカウント値を取得し、ステップＳ１２０５では、取得したカウント値が、予め定めた基準値（例えば、３５秒に相当する数値１０６０）を超えたか否かを判定する。そして、基準値を超えた場合にはステップＳ１２０６に進み、基準値を超えていない場合には処理を終了する。ステップＳ１２０６では、上述の設定情報に「省電力設定」を示す情報を記憶して処理を終了する。
【０１３９】
＜他の実施形態＞
次に、他の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、上記実施形態と同一の部分については、同一の符号を付し、その説明は省略する。図２３（ａ）、（ｂ）は、上記図１１（ａ）に対応する図であり、演出画像表示装置１５７の表示領域の大きさと、ＶＲＡＭ５３６のフレームバッファＦＢの大きさを模式的に示して比較した図である。
【０１４０】
同図（ａ）に示す例では、演出画像表示装置１５７の全表示領域ＤＰ（例えば、６４０ピクセル×４８０ピクセルの領域）に対応するピクセルのデータの大きさよりも、フレームバッファの領域ＦＢ（例えば、５００ピクセル×３００ピクセルの領域）に記憶されるピクセルのデータの大きさが小さくなっており（ＤＰ＞ＦＢ）、小さい方の領域ＦＢ内のピクセルの位置情報を、特定のピクセルＰＸの位置情報として設定するように構成している。換言すれば、演出画像表示装置１５７に実際に表示される一部のピクセルの位置情報が、特定のピクセルＰＸの位置情報として設定される。
【０１４１】
また、同図（ｂ）に示す例では、フレームバッファの領域ＦＢ（例えば、８００ピクセル×６００ピクセルの領域）に記憶されるピクセルのデータの大きさよりも、演出画像表示装置１５７の全表示領域ＤＰ（例えば、６４０ピクセル×４８０ピクセルの領域）に対応するピクセルのデータの大きさが小さくなっており（ＦＢ＞ＤＰ）、大きい方の領域ＦＢ内のピクセルの位置情報を、特定のピクセルＰＸの位置情報として設定するように構成している。換言すれば、演出画像表示装置１５７に実際に表示されないピクセルの位置情報が、特定のピクセルＰＸの位置情報として設定される。
【０１４２】
図２４（ａ）、（ｂ）は、演出画像表示装置１５７の全表示領域ＤＰ内の複数のピクセルの位置情報を、特定ピクセルの位置情報として設定する例を示した図である。例えば、同図（ａ）は、演出画像表示装置１５７の全表示領域ＤＰ内の左上隅、中央、右下隅の３箇所に位置するピクセルの位置情報を、それぞれ特定ピクセルの位置情報として設定する例である。この場合、全表示領域ＤＰのピクセルの色情報変化の検出精度を高めることができる場合がある。
【０１４３】
また、同図（ｂ）は、演出画像表示装置１５７の全表示領域ＤＰ内の右下隅近傍において、隣接する複数のピクセルの位置情報を、それぞれ特定ピクセルの位置情報として設定する例である。この場合、演出画像表示装置１５７の右下隅近傍に色情報の変化が少ない画像を表示させるように構成すれば、通常モードからエコモードへの移行回数を増加させ、消費電力を一層、削減できる場合がある。
【０１４４】
図２５は、特定ピクセルの色情報を同一とみなす例を説明するための図である。上記実施形態では、エコモードへの移行条件として、特定ピクセルの前回のＲＧＢ値と今回のＲＧＢ値を比較し、両者が完全に同一したか否かを判定したが、本発明はこれに限定されず、例えば、特定ピクセルの前回のＲＧＢ値の一部と今回のＲＧＢ値の一部（例えば、Ｒ値）を比較し、両者が所定の数値範囲内である場合に同一と判定してもよい。例えば、特定ピクセルの前回のＲＧＢ値のＲＧ値が今回のＲＧ値と一致する場合、Ｂ値のみ意図的に変更している可能性があり、このようなケースでは大幅なシーン変更がないことが多く同一と判定してもよい。つまり、特定ピクセルの前回のＲＧＢ値のうちの一つ値が今回の値と異なる場合、この一つの値のみ意図的に変更している可能性があり、このようなケースでは大幅なシーン変更がないことが多く同一と判定してもよい。例えば、特定ピクセルの前回のＲＧＢ値のＲ値が今回のＲ値と一致する場合、ＧＢ値のみ意図的に変更している可能性があり、このようなケースでは大幅なシーン変更がないことが多く同一と判定してもよい。つまり、特定ピクセルの前回のＲＧＢ値のうちの二つ値が今回の値と異なる場合、残る一つの値を意図的に変更していない可能性があり、このようなケースでは大幅なシーン変更がないことが多く同一と判定してもよい。
【０１４５】
例えば、同図に示す例では、遊技の進行とともに、背景画像を、昼の空を表す背景画像→夕方の空を表す背景画像→夜の空を表す背景画像の順番で変化させる。この際、背景画像の右下隅に設定された特定ピクセルのＲＧＢ値は（０、１２０、２５５）→（２４０、１２０、２５５）→（２５５、１２０、２５５）の順番で変化し、Ｇ値およびＢ値は変化せずＲ値のみが０〜２５５の範囲で変化する。このため、例えば、昼の空を表す背景画像の特定ピクセルのＲ値（この例では、０）と、夕方の空を表す背景画像の特定ピクセルのＲ値（この例では、２４０）を比較し、両者が所定の数値範囲内（０〜２５５の範囲内）にある場合に、両者が同一であると判定し、エコモードに移行可能としてもよい。
【０１４６】
図２６は、通常モードとエコモードで画像の輝度を変化させる例を模式的に示した図である。上記実施形態では、エコモードに移行した場合、通常モードよりも単位時間当たりの画像の表示頻度を低下させることによって消費電力を削減する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、エコモードに移行した場合、通常モードよりも画像の輝度を下げることによって消費電力を削減してもよい。
【０１４７】
例えば、同図（ａ）に示す通常モードでは、３種類の画像Ａ、Ｂ、Ｃを表示させ、同図（ｂ）に示すエコモードでは、通常モードと同一の３種類の画像Ａ、Ｂ、Ｃを、通常モードと同一の表示頻度で表示させているが、エコモードでは、３種類の画像Ａ、Ｂ、Ｃの輝度を通常モードよりも下げている（例えば、発光量を１００％から７０％に下げている）。このような構成とすれば、表示する画像の種類と、画像の表示頻度を通常モードと同一に維持しながらも、エコモードにおいて消費電力を削減することができる。また、エコモードにおいては、画像の表示頻度を下げ、かつ画像の輝度を低下させてもよく、この場合、より一層、消費電力を削減することができる。
【０１４８】
＜実施形態３＞
次に、本発明の実施形態３に係る遊技台（例えば、パチンコ機１１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【０１４９】
＜全体構成＞
まず、図２７を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０１５０】
パチンコ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。外枠１１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体１１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１１２を介して外枠１１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１１４を有している。また、本体１１０４が開放された場合、本体１１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０１５１】
前面枠扉１１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１１００の前面側となる本体１１０４の前面に対しヒンジ部１１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１１２０や枠ランプ１１２２が取り付けられている。前面枠扉１１０６の後面と遊技盤１２００の前面とで遊技領域１１２４を区画形成する。また、前面枠扉１１０６が開放された場合、前面枠扉１１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０１５２】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって上皿１１２６に貯留された遊技球を下皿１１２８へと排出させる球抜ボタン１１３０と、遊技者の操作によって下皿１１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置１２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１１３６と、チャンスボタン１１３６を発光させるチャンスボタンランプ１１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１１４４と、を備える。また、下皿１１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０１５３】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１１２４は、遊技盤１２００を本体１１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０１５４】
図２８は、図２７のパチンコ機１１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１１５０と、この球タンク１１５０の下方に位置し、球タンク１１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１１５２に導くためのタンクレール１１５４とを配設している。
払出装置１１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１１５４を通過して払出装置１１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【０１５５】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部１６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１１００の表側に配設した上皿１１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【０１５６】
払出装置１１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部１３００を構成する主基板１１５６を収納する主基板ケース１１５８、主制御部１３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部１４００を構成する第１副基板１１６０を収納する第１副基板ケース１１６２、第１副制御部１４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部１５００を構成する第２副基板１１６４を収納する第２副基板ケース１１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部１６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１１６８を備える払出基板１１７０を収納する払出基板ケース１１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部１６３０を構成する発射基板１１７４を収納する発射基板ケース１１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部１６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部１３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１１８０とを備える電源基板１１８２を収納する電源基板ケース１１８４、および払出制御部１６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１１８６を配設している。
【０１５７】
図２９は、遊技盤１２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤１２００には、外レール１２０２と内レール１２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１１２４を区画形成している。
【０１５８】
遊技領域１１２４の略中央には、演出装置１２０６を配設している。この演出装置１２０６には、略中央に装飾図柄表示装置１２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１２１０と、第１特別図柄表示装置１２１２と、第２特別図柄表示装置１２１４と、普通図柄保留ランプ１２１６と、第１特別図柄保留ランプ１２１８と、第２特別図柄保留ランプ１２２０と、高確中ランプ１２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。演出装置１２０６は、演出可動体１２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【０１５９】
装飾図柄表示装置１２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１２０８は、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃおよび演出表示領域１２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂおよび右図柄表示領域１２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。
【０１６０】
普図表示装置１２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置１２１２および第２特図表示装置１２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０１６１】
普図保留ランプ１２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ１２１８および第２特図保留ランプ１２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ１２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０１６２】
また、この演出装置１２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口１２２６と、普図始動口１２２８と、第１特図始動口１２３０と、第２特図始動口１２３２と、可変入賞口１２３４を配設している。
【０１６３】
一般入賞口１２２６は、本実施例では遊技盤１２００に複数配設しており、この一般入賞口１２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２６に入賞した場合）、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１１２６に排出する。上皿１１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２６に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０１６４】
普図始動口１２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１２００の左側に１つ配設している。普図始動口１２２８を通過した球は一般入賞口１２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１１００は、普図表示装置１２１０による普図変動遊技を開始する。
【０１６５】
第１特図始動口１２３０は、本実施例では遊技盤１２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、第１特図表示装置１２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２３０に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１６６】
第２特図始動口１２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２３２は、左右に開閉自在な羽根部材１２３２ａを備え、羽根部材１２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材１２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、第２特図表示装置１２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２３２に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１６７】
可変入賞口１２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１２３４は、開閉自在な扉部材１２３４ａを備え、扉部材１２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材１２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１１２６に排出する。なお、可変入賞口１２３４に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１６８】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１２３６や、遊技釘１２３８を複数個、配設していると共に、内レール１２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【０１６９】
このパチンコ機１１００は、遊技者が上皿１１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１１４６および発射槌１１４８によって外レール１２０２、内レール１２０４を通過させて遊技領域１１２４に打ち出す。そして、遊技領域１１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１２３６や遊技釘１２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２６、可変入賞口１２３４）や始動口（第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２２８を通過するのみでアウト口１２４０に到達する。
【０１７０】
＜演出装置１２０６＞
次に、パチンコ機１１００の演出装置１２０６について説明する。この演出装置１２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置１２４２およびステージ１２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体１２２４を配設している。また、演出装置１２０６の背面側には、装飾図柄表示装置１２０８および遮蔽装置１２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置１２０６において、装飾図柄表示装置１２０８および遮蔽手段は、ワープ装置１２４２、ステージ１２４４、および演出可動体１２２４の後方に位置することとなる。
【０１７１】
ワープ装置１２４２は、演出装置１２０６の左上方に設けたワープ入口１２４２ａに入った遊技球を演出装置１２０６の前面下方のステージ１２４４にワープ出口１２４２ｂから排出する。
【０１７２】
ステージ１２４４は、ワープ出口１２４２ｂから排出された球や遊技盤１２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ１２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口１２３０へ入球し易くなるスペシャルルート１２４４ａを設けている。
【０１７３】
演出可動体１２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部１２２４ａと前腕部１２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部１２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部１２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体１２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置１２０８の前方を移動する。
【０１７４】
遮蔽装置１２４６は、格子状の左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置１２０８および前面ステージ１２４４の間に配設する。左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１２０８を全く視認不可にしてもよい。
【０１７５】
＜制御部＞
次に、図３０を用いて、このパチンコ機１１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部１４００と、第１副制御部１４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部１５００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６３０と、パチンコ機１１００に供給される電源を制御する電源制御部１６６０と、によって構成している。
【０１７６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１１００の主制御部１３００について説明する。主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ１３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発振器１３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１７７】
また、基本回路１３０２には、水晶発振器１３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１８および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置１２１２や第２特図表示装置１２１４の表示制御を行うための駆動回路１３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置１２１０の表示制御を行うための駆動回路１３２６と、各種状態表示部１３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ１２１８、第２特図保留ランプ１２２０、高確中ランプ１２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口１２３２の羽根部材１２３２ａや可変入賞口１２３４の扉部材１２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３２を制御するための駆動回路１３３４を接続している。
【０１７８】
なお、第１特図始動口１２３０に球が入賞したことを球検出センサ１３２０が検出した場合には、センサ回路１３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１８は、第１特図始動口１２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１８は、第２特図始動口１２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０１７９】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３６を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１３５０にパチンコ機１１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０１８０】
また、主制御部１３００には、電源制御部１６６０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３８を設けており、この電圧監視回路１３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０１８１】
また、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３４０を設けており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１８２】
また、主制御部１３００は、第１副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部１４００および払出制御部１６００との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と第１副制御部１４００および払出制御部１６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は第１副制御部１４００および払出制御部１６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部１４００および払出制御部１６００からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０１８３】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１１００の第１副制御部１４００について説明する。第１副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ１４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【０１８４】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１６と、各種ランプ１４１８（例えば、チャンスボタンランプ１１３８）の制御を行うための駆動回路１４２０と、遮蔽装置１２４６の駆動制御を行うための駆動回路１４３２と、遮蔽装置１２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ１４３０と、チャンスボタン１１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ１４２６と、遮蔽装置センサ１４３０やチャンスボタン検出センサ１４２６からの検出信号を基本回路１４０２に出力するセンサ回路１４２８と、ＣＰＵ１４０４からの信号に基づいてＲＯＭ１４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ１４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置１２０８に画像を表示するＶＤＰ１４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【０１８５】
次に、パチンコ機１１００の第２副制御部１５００について説明する。第２副制御部１５００は、第１副制御部１４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部１５００の全体を制御する基本回路１５０２を備えており、この基本回路１５０２は、ＣＰＵ１５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１５１２を搭載している。基本回路１５０２のＣＰＵ１５０４は、水晶発振器１５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部１５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ１５０６が設けられている。
【０１８６】
また、基本回路１５０２には、演出可動体１２２４の駆動制御を行うための駆動回路１５１６と、演出可動体１２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ１４２４と、演出可動体センサ１４２４からの検出信号を基本回路１５０２に出力するセンサ回路１５１８と、遊技盤用ランプ１５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路１５３０と、遊技台枠用ランプ１５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路１５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路１５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路１５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路１５２０と、を接続している。
【０１８７】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１１００の払出制御部１６００、発射制御部１６３０、電源制御部１６６０について説明する。払出制御部１６００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１１５２の払出モータ１６０２を制御すると共に、払出センサ１６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１６０６を介して、パチンコ機１１００とは別体で設けられたカードユニット１６０８との通信を行う。
【０１８８】
発射制御部１６３０は、払出制御部１６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１４６および発射槌１１４８を駆動する発射モータ１６３２の制御や、上皿１１２６から発射装置１１１０に球を供給する球送り装置１６３４の制御を行う。
【０１８９】
電源制御部１６６０は、パチンコ機１１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、第１副制御部１４００等の各制御部や払出装置１１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部１６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部１６６０から払出制御部１６００と第２副制御部１５００に所定電圧を供給し、払出制御部１６００から主制御部１３００と第２副制御部１５００と発射制御部１６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【０１９０】
＜図柄の種類＞
次に、図３１（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１１００の第１特別図柄表示装置１２１２、第２特別図柄表示装置１２１４、装飾図柄表示装置１２０８、普通図柄表示装置１２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。同図（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【０１９１】
第１特図始動口１２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口１２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置１２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置１２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。
【０１９２】
そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置１２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置１２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。同図（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１９３】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【０１９４】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【０１９５】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【０１９６】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置１２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【０１９７】
なお、本実施形態のパチンコ機１１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【０１９８】
図３１（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２３０または第２特図始動口１２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口１２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口１２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１２０８の左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１２０８ａ〜１２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０１９９】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域１２０８ａ〜１２０８ｃに同図（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０２００】
図３１（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口１２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置１２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この同図（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０２０１】
図３２（ａ）は、装飾図柄変動時における特定ピクセルと、装飾図柄停止時における特定ピクセルを拡大して示した図である。パチンコ機１１００に本発明を適用すれば、装飾図柄変動と装飾図柄停止が繰り返し実行されている期間（例えば、遊技中）はエコモードには移行しないが、装飾図柄停止が所定時間継続した場合（例えば、非遊技中や、遊技中であるが変動表示が所定時間されないとき）には、特定ピクセルの色情報が変化しなくなるため、パチンコ機１００をエコモードに移行させることによって、パチンコ機１００の消費電力を削減することができる。なお、特定ピクセルは装飾図柄の一部の画素に限定されず、例えば、第４装飾図柄の一部の画素でもよい。また、同図（ｂ）に示すように、装飾１〜装飾１０に含まれる特定ピクセルのＲＧＢ値を、所定の色（例えば、青色）に相当するＲＧＢ値（１００、２５５、２５５）に設定すれば、装飾図柄停止が所定時間継続したか否かを判定する際に、特定ピクセルのＲＧＢ値が、所定の色に相当するＲＧＢ値であるか否かによって判定することができ、制御負担を軽減することができる。
【０２０２】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００やパチンコ機１１００は、画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、装飾図柄表示装置１２０８）と、前記画像表示手段に表示する画像を生成する画像生成手段（例えば、第２副制御部５００、第１副制御部１４００）と、を備えた遊技台であって、前記画像生成手段は、前記画像表示装置の特定の表示画素（例えば、特定ピクセル）に設定された色に関わる情報（例えば、ＲＧＢ情報、輝度情報）が、所定期間（例えば、３５秒）に所定範囲で設定がされているか否かを（例えば、ＲＧＢ情報が同一か否か、ＲＧＢ情報の一部が所定の範囲内か否か、輝度情報が同一か否か）判定し、前記所定範囲で設定されていると判定した場合は、直前の期間より消費電力の少ない画像生成（例えば、単位時間当たりの画像の表示頻度を下げる制御）を行う、ことを特徴とする遊技台である。
【０２０３】
本実施形態に係るスロットマシン１００やパチンコ機１１００によれば、色に関わる情報の変化が少ないときに消費電力の少ない画像を生成するため、表示内容や遊技の進行状況などに関わりなく視認性が変化するような事態を回避することができる。このため、遊技者に違和感を与えることなく、また、遊技意欲を必要以上に減退させずに消費電力を抑えることができる場合がある。
【０２０４】
また、前記画像生成手段は、前記所定期間に設定されていた第一のモード（例えば、通常モード）から、前記第一のモードに比して消費電力の少ない第二のモード（例えば、エコモード）に、モードを変更可能であるとともに、前記所定期間が経過したのちも前記特定の表示画素に設定された色に関わる情報に、同じ設定がされているか否かを判定し、同じ設定でないと判定した場合は、前記モードを、前記第二のモードから前記第一のモードに変更してもよい。
【０２０５】
このような構成とすれば、消費電力の少ない画像生成を行った後でも、表示内容や遊技の進行状況の変化に応じて画像生成を行うことができる。このため、消費電力の削減をそれほど必要としない状況下では、遊技者の視認性を高めることができ、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。
【０２０６】
また、前記画像表示手段は、バックライトを含む表示装置（例えば，ＬＥＤ)であり、前記第二のモードは、前記バックライトが消費する電力を、前記第一のモードで消費する電力に比して低くするモードであってもよい。
【０２０７】
このような構成とすれば、視認性を確保しながらも、消費電力を大幅に削減することができる場合がある。
【０２０８】
また、前記画像表示手段は、複数色の発光素子からなる画素を行列上に配置し（例えば、６４０ピクセル×４８０ピクセル）、前記特定の表示画素は、前記画像表示装置の表示領域の四隅の画素のいずれか一つの画素であってもよい。
【０２０９】
このような構成とすれば、四隅の画素の色情報の設定によって、消費電力の少ない画像生成を行うか否かを間接的に制御することができる場合がある。
【０２１０】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン１００やパチンコ機１１００の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、遊技演出からデモ演出に移行する条件は、非遊技状態が３０秒以上継続した場合に限定されず、例えば、上述の他の実施形態で示した条件が成立した場合でもよいし、遊技状態であっても所定の条件を満たした場合（例えば、ストップボタン１３７〜１３９による停止操作を所定期間以上、検出しなかった場合）に遊技演出からデモ演出に移行させてもよい。
【０２１１】
また、通常モードからエコモードに移行する条件も、今回の色情報と前回の色情報が一致する状態が３５秒を超えた場合に限定されず、例えば、上述の他の実施形態で示した条件が成立した場合でもよいし、遊技演出中は通常モードからエコモードに移行させずにデモ演出中のみ通常モードからエコモードに移行させてもよい。
【０２１２】
また、通常演出からデモ演出に移行させた場合に演出画像表示装置１５７による表示制御を変更する例を示したが、例えば、スロットマシン１００では、第２副制御部５００によるシャッタ１６３の駆動制御を変更してもよく、この場合、通常演出からデモ演出に移行させたときに、シャッタ１６３の駆動回路５３０に供給する電力を停止させたり、シャッタ１６３の移動速度を低下させてもよい。また、第１副制御部４００によるスピーカ２７２、２７７や各種ランプ４２０の制御を変更してもよく、例えば、通常演出からデモ演出に移行させたときに、スピーカ２７２、２７７の出音を停止したり、各種ランプ４２０を消灯してもよいし、これらの駆動回路に供給する電力を停止させてもよい。さらに、主制御部３００によるリール装置１１０〜１１２の制御、各種ランプ３３８の制御などを変更し、例えば、通常演出からデモ演出に移行させたときに、リール装置１１０〜１１２の回転を停止させたり、各種ランプ３３８を消灯してもよいし、これらの駆動回路に供給する電力を停止させてもよい。
【０２１３】
また、パチンコ機１１００では、通常演出からデモ演出に移行させたときに、第２副制御部１５００による演出可動体１２２４の制御を変更してもよく、この場合、演出可動体１２２４の駆動回路１５１６に供給する電力を停止させたり、演出可動体１２２４の移動速度を低下させてもよい。また、第１副制御部１４００によるスピーカ１１２０や各種ランプ１４１８や遮蔽装置１２４６の制御を変更してもよく、例えば、通常演出からデモ演出に移行させたときに、スピーカ１１２０の出音を停止したり、各種ランプ１４１８を消灯したり、遮蔽装置１２４６を停止してもよいし、これらの駆動回路に供給する電力を停止させてもよい。さらに、主制御部１３００による各種ソレノイ１３３２の制御、各種表示装置１２１２、１２１４、１２１０の制御などを変更し、例えば、通常演出からデモ演出に移行させたときに、各種ソレノイド１３３２を停止させたり、各種表示装置１２１２、１２１４、１２１０を消灯してもよいし、これらの駆動回路に供給する電力を停止させてもよい。
【０２１４】
また、通常モードからエコモードに移行させた場合に演出画像表示装置１５７による表示制御を変更する例を示したが、例えば、スロットマシン１００では、第２副制御部５００によるシャッタ１６３の駆動制御を変更してもよく、この場合、通常演出からデモ演出に移行させたときに、シャッタ１６３の駆動回路５３０に供給する電力を停止させたり、シャッタ１６３の移動速度を低下させてもよい。また、パチンコ機１１００では、通常演出からデモ演出に移行させたときに、演出可動体１２２４の駆動回路１５１６に供給する電力を停止させたり、演出可動体１２２４の移動速度を低下させてもよい。
【０２１５】
なお、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明は、異なる実施例に記載された構成を組み合わせることによっても実現可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２１６】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技球（ぱちんこ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２１７】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
５３４  ＶＤＰ
５３６  ＶＲＡＭ
１１００  パチンコ機
１２０８  装飾図柄表示装置
１３００  主制御部
１４００  第１副制御部
１５００  第２制御部
１４３４  ＶＤＰ
１４３６  ＶＲＡＭ
【図１】
2013121447.tif 000003
【図２】
2013121447.tif 000004
【図３】
2013121447.tif 000005
【図４】
2013121447.tif 000006
【図５】
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【図６】
2013121447.tif 000008
【図７】
2013121447.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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