(57)【要約】【課題】キャラクターの出現方法で趣向性を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】操作手段の操作により表示装置１０の表示態様を変化させる表示態様変化手段を備えた遊技機において、表示態様変化手段は、遊技者に操作手段の操作を認識させる複数の操作手段画像ＰＺ１、ＰＺ２、ＰＺ３を表示装置１０に表示し、複数の操作手段画像ＰＺ１、ＰＺ２、ＰＺ３が表示装置１０に表示された際に操作手段の複数の操作に応じて複数の暫定キャラクターを表示装置１０に表示し、表示装置１０に表示された複数の暫定キャラクターが所定の組み合わせであることを契機に一つ以上の確定キャラクターを表示装置１０に表示する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な一の操作手段と、
遊技者に遊技状態を認識可能に表示する表示装置と、
前記一の操作手段の操作により前記表示装置の表示態様を変化させる表示態様変化手段と、
を備えた遊技機において、
前記表示態様変化手段は、
遊技者に前記一の操作手段の操作を認識させる複数の操作手段画像を前記表示装置に表示する操作手段画像表示手段と、
前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際に前記一の操作手段の複数の操作に応じて複数の暫定キャラクターを前記表示装置に表示する暫定キャラクター表示手段と、
前記表示装置に表示された前記複数の暫定キャラクターの全てあるいは一部である複数の所定個数が所定の組み合わせであることを契機に一つ以上の確定キャラクターを前記表示装置に表示する確定キャラクター表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段を備え、
前記確定キャラクターは複数種類設けられ、
前記確定キャラクター表示手段は、前記複数種類の確定キャラクターから前記表示装置に表示する確定キャラクターを選択する表示キャラクター選択手段を備え、
前記複数種類の確定キャラクターには、前記特典を付与する場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率が、前記特典を付与しない場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率よりも高く設定された特典付与高信頼度確定キャラクターと、前記特典を付与する場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率が、前記特典を付与しない場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率よりも低く設定された特典付与低信頼度確定キャラクターとが含まれていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示装置は、前記操作手段画像の予め定められた表示個数分からなる複数の領域に分割されており、
前記暫定キャラクター表示手段は、前記各々の領域に一の操作手段画像が各々表示され、前記複数の領域の各々に表示された前記操作手段画像から認識された前記一の操作手段の操作が行われた場合に、前記操作手段画像に対応した各々の領域に前記複数の暫定キャラクターの一部を表示する領域暫定キャラクター表示手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際における前記一の操作手段の操作手順が予め定められており、前記操作手順を認識させる操作手順認識手段を備えたことを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記確定キャラクター表示手段は、前記表示装置に表示された前記複数の暫定キャラクターの全てあるいは一部である複数の所定個数が所定の組み合わせである場合に、前記複数の暫定キャラクターを合体変化表示して一つ以上の前記確定キャラクターを表示する制御を行うことを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際に、前記暫定キャラクター表示手段は、前記一の操作手段の操作毎に前記暫定キャラクターを各々表示することを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に表示された画像から認識する操作手段を操作することによってキャラクターを表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等においては、操作手段と表示装置を備え、表示装置にキャラクターを表示させ、操作手段の操作をした際に特別なキャラクターを出現させる遊技機があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０６６１８３号公報（段落０１３１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、操作手段の操作により単なる特別キャラクターを出現させるだけであるため、操作手段の操作とキャラクターの単なる出現の総和からなり、遊技の趣向性に欠けるものであった。
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、キャラクターの出現方法で趣向性を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、遊技者が操作可能な一の操作手段と、遊技者に遊技状態を認識可能に表示する表示装置と、前記一の操作手段の操作により前記表示装置の表示態様を変化させる表示態様変化手段と、を備えた遊技機において、前記表示態様変化手段は、遊技者に前記一の操作手段の操作を認識させる複数の操作手段画像を前記表示装置に表示する操作手段画像表示手段と、前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際に前記一の操作手段の複数の操作に応じて複数の暫定キャラクターを前記表示装置に表示する暫定キャラクター表示手段と、前記表示装置に表示された前記複数の暫定キャラクターの全てあるいは一部である複数の所定個数が所定の組み合わせであることを契機に一つ以上の確定キャラクターを前記表示装置に表示する確定キャラクター表示手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１において、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段を備え、前記確定キャラクターは複数種類設けられ、前記確定キャラクター表示手段は、前記複数種類の確定キャラクターから前記表示装置に表示する確定キャラクターを選択する表示キャラクター選択手段を備え、前記複数種類の確定キャラクターには、前記特典を付与する場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率が、前記特典を付与しない場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率よりも高く設定された特典付与高信頼度確定キャラクターと、前記特典を付与する場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率が、前記特典を付与しない場合に前記表示キャラクター選択手段により選択される確率よりも低く設定された特典付与低信頼度確定キャラクターとが含まれていることを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１又は２において、前記表示装置は、前記操作手段画像の予め定められた表示個数分からなる複数の領域に分割されており、前記暫定キャラクター表示手段は、前記各々の領域に一の操作手段画像が各々表示され、前記複数の領域の各々に表示された前記操作手段画像から認識された前記一の操作手段の操作が行われた場合に、前記操作手段画像に対応した各々の領域に前記複数の暫定キャラクターの一部を表示する領域暫定キャラクター表示手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１から３の何れか一項において、前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際における前記一の操作手段の操作手順が予め定められており、前記操作手順を認識させる操作手順認識手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項１から４の何れか一項において、前記確定キャラクター表示手段は、前記表示装置に表示された前記複数の暫定キャラクターの全てあるいは一部である複数の所定個数が所定の組み合わせである場合に、前記複数の暫定キャラクターを合体変化表示して一つ以上の前記確定キャラクターを表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項１から５の何れか一項において、前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際に、前記暫定キャラクター表示手段は、前記一の操作手段の操作毎に前記暫定キャラクターを各々表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１の発明によれば、前記表示態様変化手段は、遊技者に前記一の操作手段の操作を認識させる複数の操作手段画像を前記表示装置に表示する操作手段画像表示手段と、前記複数の操作手段画像が前記表示装置に表示された際に前記一の操作手段の複数の操作に応じて複数の暫定キャラクターを前記表示装置に表示する暫定キャラクター表示手段と、前記表示装置に表示された前記複数の暫定キャラクターの全てあるいは一部である複数の所定個数が所定の組み合わせであることを契機に一つ以上の確定キャラクターを前記表示装置に表示する確定キャラクター表示手段とを備える構成により、キャラクターの出現方法で趣向性を高めることが可能である。
【００１３】
請求項２の発明によれば、前記複数種類の確定キャラクターには特典付与高信頼度確定キャラクターと特典付与低信頼度確定キャラクターとが存在するため、表示装置に表示された確定キャラクターの種類によって特典が付与される信頼度の高低を予測させることが可能であり、趣向性を高めることが可能である。
【００１４】
請求項３の発明によれば、前記表示装置は、前記操作手段画像の予め定められた表示個数分からなる複数の領域に分割されており、前記暫定キャラクター表示手段は、前記各々の領域に一の操作手段画像が各々表示され、前記複数の領域の各々に表示された前記操作手段画像から認識された前記一の操作手段の操作が行われた場合に、前記操作手段画像に対応した各々の領域に前記複数の暫定キャラクターの一部を表示する領域暫定キャラクター表示手段を備えた構成により、操作手段画像とそれに対応した暫定キャラクターを見やすくすることが可能である。
【００１５】
請求項４の発明によれば、操作手順を認識させる操作手順認識手段を備えた構成により、操作手順を認識させることが可能である。
【００１６】
請求項５の発明によれば、前記表示装置に表示された前記複数の暫定キャラクターの全てあるいは一部である複数の所定個数が所定の組み合わせである場合に、前記複数の暫定キャラクターを合体変化表示して一つ以上の前記確定キャラクターを表示する制御を行う構成により、趣向性を高めることが可能である。
【００１７】
請求項６の発明によれば、一の操作手段の操作毎に前記暫定キャラクターを表示する構成により、キャラクターの出現方法で遊技の趣向性を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の遊技盤の裏側斜視図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図である。
【図４】同遊技機の操作演出開始時の画面を示す。
【図５】同操作演出時の操作時の画面を示す。
【図６】同操作演出時の操作後の画面を示す。
【図７】同操作演出時の確定キャラクターが表示される際の画面及びリーチ画面を示す。
【図８】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図９】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図１０】同割り込み処理における始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図１１】同割り込み処理における特別動作処理のフローチャートである。
【図１２】同割り込み処理における特別外れ図柄作成処理のフローチャートである。
【図１３】同割り込み処理における特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１４】同割り込み処理における特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１５】同割り込み処理における特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１６】同割り込み処理における特別図柄変動パターン作成処理のフローチャートである。
【図１７】同割り込み処理における特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】同割り込み処理における特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図１９】同割り込み処理における特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】同割り込み処理における特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図２１】同割り込み処理における特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図２２】同割り込み処理における保留球数処理のフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板によるメイン処理のフローチャートである。
【図２４】同サブ制御の外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】同サブ制御の２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２６】同サブ制御の１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】同１０ｍｓタイマ割り込み処理における操作演出処理の第１フローチャートである。
【図２８】同１０ｍｓタイマ割り込み処理における操作演出処理の第２フローチャートである。
【図２９】同１０ｍｓタイマ割り込み処理における操作演出処理の第３フローチャートである。
【図３０】同１０ｍｓタイマ割り込み処理における操作手段処理のフローチャートである。
【図３１】同１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるコマンド送信処理のフローチャートである。
【図３２】確定キャラクター選択テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。
図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外レール３及び内レール４が略円形に配置され、前記外レール３及び内レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｊが遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ３５ａ，３５ｂからなるランプ装置、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ６７が設けられている。
【００２０】
前記遊技ボタンスイッチ６７は、前記下側球受け皿３７の横上面に固定され、遊技者による操作が可能となっている。前記遊技ボタンスイッチ６７は、本発明において遊技者が操作可能な一の操作手段に相当し、本実施例では、押下可能な押しボタンスイッチからなり、操作手段が正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能にされている。本発明における一の操作手段は、一つのボタンやレバーなどの操作可能なものでもよいし、複数のボタンやレバーなどの操作可能なものの一の組み合わせでもよい。なお、図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００２１】
前記遊技盤２の遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４９が配置されている。前記始動入賞口４２及び前記大入賞口４５の左右には左袖入賞口５１、右袖入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。
【００２２】
前記表示装置１０は、遊技者に遊技状態を認識可能に表示する表示装置に相当し、当否判定手段による当否判定結果に基づいて特別図柄を変動表示したり、特別図柄とは異なる図柄（文字、キャラクター等の画像を含む）を表示可能なものであって、遊技が大当たりか否かの当否判定結果を表示したり、前記当否判定結果を表示する過程で遊技進行情報画像を表示したり、背景画像や遊技用の演出画像（キャラクター等の画像）等を表示したりする。前記特別図柄は、遊技者が認識可能な識別情報であり、変動表示開始から停止表示までの表示態様を定める変動パターン（変動態様）に従って前記表示装置１０で変動表示及び停止表示される。前記特別図柄の変動の仕方（変動時間や回転、拡縮変化等の変形等）や遊技進行情報画像、背景画像等の表示態様等は前記変動パターン（変動態様）に含まれている。前記表示装置１０は、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成され、左上の部分に普通図柄表示部５０が設けられ、他の部分に特別図柄が変動表示及び停止表示される。
【００２３】
前記表示装置１０には、横に並ぶ３つの特別図柄として左特別図柄（左判定図柄）ＺＬ、中特別図柄（中判定図柄）ＺＭ、右特別図柄（右判定図柄）ＺＲが、変動パターン（変動態様）にしたがって、それぞれ変動表示され、所定時間変動表示された後、当否判定結果に基づき左確定特別図柄、中確定特別図柄、右確定特別図柄が確定特別図柄として停止表示される。この実施例において変動および停止表示される左、中、右特別図柄は、それぞれ『１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１，１２』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に大当たり図柄組み合わせ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せ）で特別図柄が停止表示し、通常遊技よりも多くの賞が得られる特別遊技（大当たり遊技）に移行する。
【００２４】
前記普通図柄表示部５０は、記号或いは絵（キャラクタ）等の普通図柄当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部５０に変動及び停止表示される普通図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の１０通りの図柄とされ、普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示部５０に奇数の普通図柄で停止表示するようになっている。
【００２５】
前記始動入賞口４２は２つの可動片４２ａ，４２ｂを備えると共に、前記２つの可動片４２ａ，４２ｂの先端間が遊技球の入球可能領域とされ、前記可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドにより略垂直にされて入球（入賞）のし難い入球可能領域狭小状態と、略Ｖ字形（逆ハの字形）に拡開されて入球（入賞）のし易い入球可能領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂの拡開は、前記普通図柄表示部５０で表示される普通図柄が変動した後に予め決められた特定の普通図柄（本実施例では奇数の普通図柄）で確定停止表示されて普通図柄当たりが成立した時に行われるようにされている。
【００２６】
前記始動入賞口４２の裏側には、前記始動入賞口４２に入賞（入球）した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられている。本実施例では、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出が当否判定条件の成立に設定され、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出に基づいて当否判定手段が当否を判定するように構成されている。また、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出は、前記表示装置１０における変動表示開始に対する起因にも設定されている。前記始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出は、予め設定された設定数まで特別図柄用保留球数として記憶されて大当たりの判定（遊技の当否判定）及び特別図柄の変動表示を一旦保留し、順次大当たりの判定、特別図柄の変動表示を行うことによって記憶されている特別図柄用保留球数の数を減らしている。なお、前記始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数が設定数まで記憶されている（すなわち特別図柄用最大保留球数となっている）時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球とされ、その無効球については変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。また、本実施例では、前記特別図柄用保留球数に関して設定されている前記設定数（すなわち最大保留球数）は４個とされている。
【００２７】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４回普通図柄用保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄用保留球数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口５１と右袖入賞口５２の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００２８】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされている。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００２９】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路５を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４９から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３０】
また、前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、遊技を制御するための複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２１０、ランプ制御基板２１５、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２０６はＲＡＭクリアスイッチ、２６５は外部端子、２８１は払出装置（賞球と貸球の払出装置）、２８３は球無しスイッチ基板（賞球・球貸し兼用）、２８５はカードインターフェース接続部、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。前記ＲＡＭクリアスイッチ２０６は、主制御基板２００のＲＡＭについてのみ初期化を行わせることができ、サブ制御基板２１０、ランプ制御基板２１５のＲＡＭについては初期化を行わない構成となっている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３１】
主制御基板２００は、サブ制御基板２１０と共に遊技を制御する制御手段であり、主制御手段に相当する。前記主制御基板２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２１０、払出制御基板２４０等と接続されている。前記マイクロコンピュータは制御手順を実行して遊技に関わる主制御を行う。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３２】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部，演算部，各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また制御信号をサブ制御基板２１０等へ出力（送信）可能に構成されている。
【００３３】
前記主制御基板２００のＲＡＭは、前記始動入賞口検出スイッチで検出された前記特別図柄用保留球数及び普通図柄変動開始スイッチで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備え、ＲＯＭと共に記憶手段として機能する。前記ＲＡＭに記憶される遊技データは、遊技の進行に応じて逐次記憶されて最新のデータに更新される。前記ＲＡＭ（記憶手段）に記憶された遊技データは、電源断時にバックアップされ、次の電源投入時あるいはリセット処理時に読み出されて使用される。ＲＡＭに逐次記憶される遊技データとしては、当否判定結果、特別図柄用保留球数、払出に関するデータ等がある。
【００３４】
前記主制御基板２００のＲＯＭは、前記ＲＡＭと共に記憶手段として機能し、前記ＣＰＵのための制御手順（プログラムとも称される）や制御データ、前記表示装置１０における変動表示に関するデータ等が書き込まれている他、大当たり及び普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３５】
なお、前記主制御基板２００のマイクロコンピュータは、遊技の当否判定を行う大当たりの当否判定手段や普通図柄当たりの判定を行う普通図柄当たり当否判定手段としても機能する。前記主制御基板２００から出力される（すなわちマイクロコンピュータから出力される）制御信号（コマンド）には、大当たり判定結果に基づく態様により前記表示装置１０で特別図柄を変動表示させるための変動データ（変動コマンド）、前記表示装置１０で表示する大当たり判定結果データ（停止図柄データ）と、普通図柄当たり判定結果に基づく態様で前記普通図柄表示部５０に表示させるための普通図柄当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記主制御基板２００から出力される制御信号には、その他、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。
【００３６】
サブ制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００および前記遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７とを結ぶ入力回路と、ランプ制御基板２１５や音声制御基板２２０とを結ぶ出力回路を備えている。前記サブ制御基板２１０は、前記主制御基板２００から制御信号（コマンド）を受信して表示装置１０を制御すると共に他の制御基板（ランプ制御基板２１５，音声制御基板２２０）に制御信号を出力する。また、前記サブ制御基板２１０には前記遊技ボタンスイッチ（一の操作手段）６７の操作による信号も入力されるように構成されている。
【００３７】
前記サブ制御基板２１０が前記主制御基板２００から受信する制御信号（コマンド）には、変動コマンドの他に前記表示装置１０に対する停止図柄データや前記ランプ制御基板２１５や音声制御基板２２０に対する制御信号等が含まれ、その制御信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板（演出制御基板）２１０のＲＯＭは制御用のプログラム（制御手段）やデータ定数等が記憶され、また前記ＲＡＭは各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記サブ制御基板（演出制御基板）２１０は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３８】
ランプ制御基板２１５は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板（演出制御基板）２１０と結ぶ入出力回路と、ランプ中継基板と結ぶ入出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２１０から出力される制御信号に基づいて、装飾ランプ等のランプ装置の点灯を制御する。前記ランプ制御基板２１５は、電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３９】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２１０と電気的接続手段で接続され、前記サブ制御基板２１０から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４０】
払出制御基板２４０は、前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される制御信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。
【００４１】
電源基板２５０は、外部から供給される電源ＡＣ２４Ｖを遊技機の各部に必要な直流３４Ｖ、直流１２Ｖ、直流５Ｖ等の各電源に変換して各制御基板等へ供給する。
また、発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４２】
なお、この実施例の遊技機１は、通常遊技と、遊技球を前記大入賞口４５に入賞し易くする遊技価値を遊技者に付与する特別遊技（大当たり遊技）と、前記特別遊技とは異なる特典を遊技者に付与する特典遊技を備える。本実施例における特典遊技は、具体的には、大当たり成立時における大当たり停止図柄組合せが確変図柄である‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’、‘１１’の何れかの奇数のぞろ目からなる確変図柄であるときに、特別遊技（大当たり）終了後に特典遊技状態になる。前記大当たりの際に、前記大当たり停止図柄組合せが確変図柄になることが、この実施例では特典遊技条件（特典付与）の成立として設定されている。
【００４３】
前記特典遊技では、大当たり発生確率が通常確率（低確率、１／３１５）よりも高い高確率（確率変動状態５／３１５）に移行し、次回の大当たりまで高確率が継続するようになっている。さらに、この実施例において、特典遊技は、拡開時間延長状態を併有するものとされ、前記高確率状態への移行に加え、前記始動入賞口４２の可動片４２ａ、４２ｂが拡開する時間を、通常遊技における拡開時間よりも長くする、拡開時間延長状態への移行も併せて行われるようになっている。すなわち、この実施例では、前記高確率中に普通図柄当たりになると、前記始動入賞口４２における２つの可動片４２ａ，４２ｂの拡開時間が１．７秒に設定され、通常遊技時に普通図柄当たりとなる場合の０．５秒よりも延長される。さらにこの実施例の特典遊技では、前記可動片４２ａ，４２ｂの拡開回数を、通常遊技における普通図柄当たりの場合の１回（０．５秒×１回）から、３回（１．７秒×３回）に増加させる拡開回数増加状態も発生する。
【００４４】
さらに、この実施例では、前記特典遊技は、前記高確率状態、拡開時間延長状態、拡開回数増加状態の併有に加え、前記普通図柄の変動時間を、通常遊技時における変動開始から変動停止までの変動時間よりも短くする普通図柄変動時間短縮状態も併有している。すなわち、この実施例では、前記高確率中に前記普通図柄変動開始用ゲート５５に遊技球が通過することに起因して行われる前記普通図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が５秒に設定され、通常遊技時における普通図柄の変動時間５０秒よりも短縮される。このように、本実施例では特典遊技における特典は、確変（高確率）状態への移行と、前記始動入賞口４２の可動片４２ａ、４２ｂの拡開時延長と、前記始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂの拡開回数増加と、普通図柄変動時間短縮とからなり、これらによって入賞し易くする特典である。
【００４５】
それに対し、前記通常大当たり遊技では、前記特典が付与されず、大当たり遊技（特別遊技）終了後に特典遊技状態に移行しない。
【００４６】
ここで前記遊技機１における遊技について簡略に説明する。前記遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄の当たり判定結果が普通図柄当たりの場合には、この例では普通図柄が奇数で停止し、前記始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞する（本実施例では当否判定条件が成立する）と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００４７】
前記始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、後述の大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄乱数値等が取得され、取得された大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、複数の変動パターンから変動パターンが１つ選択され、その選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄が変動表示開始される。
【００４８】
大当たりの場合には、前記表示装置１０で特別図柄が所定時間変動表示された後、大当たり図柄組み合わせで左、中、右特別図柄が停止し、通常遊技より多くの賞が付与される（本実施例では遊技者の獲得遊技球数が多くなる）大当たり遊技（特別遊技）に移行する。一方、外れの場合には、前記表示装置１０に左、中、右特別図柄が外れ図柄組み合わせで停止し、大当たり遊技に移行しない。
【００４９】
大当たり遊技状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口４５の開放は所定ラウンド、例えば１５ラウンド繰り返すようになっている。
【００５０】
大当たり遊技終了後は、前記通常遊技状態あるいは特典遊技状態に移行する。前記通常遊技状態へ移行する場合は、前記表示装置１０に停止表示された大当たり図柄組み合わせが、通常遊技状態の図柄組み合わせである『２，２，２』や『４，４，４』等の偶数のぞろ目の場合であり、一方、前記特典遊技への移行は、前記表示装置１０に停止表示された大当たり図柄組み合わせが確変図柄である『１，１，１』、『３，３，３』等の奇数のぞろ目の場合である。通常遊技状態では大当たりの確率が低確率（本実施例では１／３１５）とされ、一方、特典遊技技状態では大当たりの確率が高確率（本実施例では５／３１５）に設定されると共に、前記始動入賞口４２の拡大時間延長状態、拡開回数増加状態、普通図柄変動時間短縮に設定される。
【００５１】
また、本実施例では、前記表示装置１０で特別図柄の変動表示が行われている間に、所定条件の成立により前記表示装置１０で操作演出が行われる。本実施例では、後述の操作演出出現乱数が所定値の場合に行われる。操作演出が開始されると、前記表示装置１０は、図４の（４−１）に示すような特別図柄ＺＬ、ＺＭ、ＺＲの変動表示から、一旦、例えば図４の（４−２）に示す操作演出開始画面に切り替わる。その際、前記表示装置１０は例えば左右方向に３領域に分割され、各領域には、遊技者に前記遊技ボタンスイッチ（一の操作手段）６７の操作（押下）を認識させる操作手段画像ＰＺ１、ＰＺ２、ＰＺ３が表示される。操作手段画像ＰＺ１、ＰＺ２、ＰＺ３は、本実施例においては押す操作を示す文字「ＰＵＳＨ」が明示された押しボタンを示唆する画像からなっている。前記操作手段画像は、一の操作手段（本実施例では遊技ボタンスイッチ６７）を模写したものでもよく、あるいは形状が前記一の操作手段（本実施例では遊技ボタンスイッチ６７）とは異なるが前記一の操作手段（本実施例では遊技ボタンスイッチ６７）の操作を遊技者に示唆する画像であってもよい。
【００５２】
前記操作手段画像ＰＺ１、ＰＺ２、ＰＺ３には、遊技者に操作手順を認識させる操作手順認識手段を備える。本実施例では、前記表示装置１０における左側領域に表示された左側の操作手段画像ＰＺ１が点滅し、最初に操作されるものであることを遊技者に認識させる。それに加えて本実施例では、遊技者が前記遊技ボタンスイッチ６７を操作（押下）することによって、新たな画像が表示されることを期待させる操作変化期待画像ＦＺ１、ＦＺ２、ＦＺ３が、前記操作手段画像ＰＺ１、ＰＺ２、ＰＺ３の上方に表示される。本実施例における前記操作変化期待画像ＦＺ１、ＦＺ２、ＦＺ２は「！」の記号からなるが、人、動物、物品、漫画の登場人物、登場物等の画像であってもよい。
【００５３】
遊技者が、前記左側領域の操作手段画像ＰＺ１の点滅に促されて前記遊技ボタンスイッチ６７を操作（押下）すると、操作（押下）された左側領域の前記操作手段画像ＰＺ１が消え、図５の（５−１）のように、左側領域の前記操作変化期待画像ＦＺ１に代えて暫定キャラクターＫＺ１が左側の領域に表示される。本実施例では、大文字のアルファベットの一文字、すなわち「Ａ」からなる暫定キャラクターＫＺ１が表示される。なお、前記暫定キャラクターは、文字、記号、人物、動物、植物、物品、装置、漫画等の登場人物や登場物等、又はそれらの一部等の画像であってもよい。
【００５４】
前記左側領域に暫定キャラクターＫＺ１が表示されると、次に中領域の前記操作手段画像ＰＺ２が点滅し、中領域の操作手段画像ＰＺ２が遊技ボタンスイッチ６７により操作される順番であることを遊技者に認識させる。示す。そして、前記中領域の操作手段画像ＰＺ２の点滅に促されて前記遊技ボタンスイッチ６７を操作（押下）すると、図５の（５−２）のように、操作（押下）された中領域の前記操作手段画像ＰＺ２が消えると共に中領域の前記操作変化期待画像ＦＺ２に代えて暫定キャラクターＫＺ２が中領域に表示される。図示の例では中領域に「Ａ」からなる暫定キャラクターＫＺ２が表示される。
【００５５】
前記中領域に暫定キャラクターＫＺ２が表示されると、次に右側領域の前記操作手段画像ＰＺ３が点滅し、右側領域の前記操作手段画像ＰＺ３が遊技ボタンスイッチ６７により操作される順番であることを遊技者に認識させる。そして、前記右側領域の操作手段画像ＰＺ３の点滅に促されて前記遊技ボタンスイッチ６７を操作（押下）すると、図６の（６−１）あるいは図７の（７−１）のように、操作（押下）された右側領域の前記操作手段画像ＰＺ３が消えると共に、右側領域の前記操作変化期待画像ＦＺ３に代えて暫定キャラクターＫＺ３が右側領域に表示される。
【００５６】
また、本実施例では、リーチ状態となる場合に、前記表示装置１０に表示される複数の暫定キャラクターＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３が所定の組み合わせとなり、リーチ状態とならない場合には、所定の組み合わせにならないように制御されている。暫定キャラクターの所定の組み合わせは、前記表示装置１０に表示された複数の暫定キャラクターが同じ形状・種類で予め定められた所定の組み合わせになることに設定してもよいし、異なる形状・種類の暫定キャラクターが予め定められた所定の組み合わせとなることに設定してもよい。また、所定の組み合わせは、前記表示装置１０に表示された複数の暫定キャラクターの全てが予め定められた所定の組み合わせになることに設定してもよいし、前記表示装置１０に表示された複数の暫定キャラクターの一部である複数の所定個数（２つ以上）の暫定キャラクターが予め定められた所定の組み合わせになることに設定してもよい。
【００５７】
本実施例では、前記複数の暫定キャラクターの所定の組み合わせは、前記表示装置１０に表示された複数の暫定キャラクターＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の全てが同一のキャラクターになる場合に設定されている。なお、前記リーチ状態とは、本実施例では、前記表示装置１０に変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。
【００５８】
前記表示装置１０に表示された複数の暫定キャラクターＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３が、図６の（６−１）のように、所定の組み合わせにならなかった（本実施例では同一のキャラクターではない）場合には、操作演出が終了し、前記表示装置１０の各領域に表示されていた前記暫定キャラクターＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３が消え、図６の（６−２）に示すように、前記表示装置１０に特別図柄ＺＬ、ＺＭ、ＺＲが当否判定結果に基づく態様で停止表示されて当否判定結果が報知される。
【００５９】
一方、前記表示装置１０に表示された複数の暫定キャラクターＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３が、図７の（７−１）のように所定の組み合わせ（本実施例では同一のキャラクター）となった場合には、表示されている暫定キャラクターＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３に代えて、図７の（７−２）のように確定キャラクターＨＺが表示される。前記確定キャラクターＨＺの表示は、前記表示装置１０に表示されている複数の前記暫定キャラクターＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３を合体変化表示させて行ってもよい。すなわち、前記暫定キャラクターＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３を、確定キャラクターＨＺの各部を表すもの、あるいは小さいものなどで構成し、前記表示装置１０に表示された暫定キャラクターＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３を合体させて形成した確定キャラクターＨＺを、前記表示装置に表示するようにしたり、前記暫定キャラクターＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の少なくとも一部を変化させて合体した確定キャラクターＨＺを、前記表示装置に表示するようにしてもよい。例えば、所定の組み合わせとなる場合の前記暫定キャラクターＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３を、ロボットの頭部、胴部、足部を表すキャラクターとし、前記所定の組み合わせとなっている暫定キャラクターＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３を合体させてロボットのキャラクターからなる確定キャラクターＨＺを前記表示装置１０に表示してもよい。
【００６０】
また、前記表示装置１０に表示された複数の暫定キャラクターの一部である複数の暫定キャラクターが所定の組み合わせとなった場合に、所定の組み合わせとなった複数の暫定キャラクターを合体させて形成した確定キャラクターを前記表示装置１０に表示し、残った暫定キャラクターを削除してもよい。さらにまた、前記表示装置１０に表示された複数の暫定キャラクターの一部の複数の暫定キャラクターが所定の組み合わせの場合に、所定の組み合わせになっている複数の暫定キャラクターと所定の組み合わせになっていない暫定キャラクターの少なくとも一部をまとめて合体表示させてもよい。図７の（７−１）及び（７−２）の例では、各領域に表示されている暫定キャラクター「Ａ」、「Ａ」、［Ａ］が合体し、大きな「Ａ」の確定キャラクターＨＺになって表示される。前記確定キャラクターＨＺは、文字、記号、人物、動物、植物、物品、装置、漫画等の登場人物や登場物等の画像からなる。また、前記表示装置１０に表示される確定キャラクターは少なくとも一つで構成され、例えば図７の（７−２）において２つ以上の確定キャラクターが表示されるようにしてもよい。
【００６１】
前記確定キャラクターＨＺが表示されて所定時間経過後、前記確定キャラクターＨＺが消えて操作演出が終了し、図７の（７−３）に示すように、前記表示装置１０に左特別図柄（左判定図柄）ＺＬと右特別図柄（右判定図柄）ＺＲがリーチ状態で停止表示され、その後に当否判定結果に基づく態様で中特別図柄（中判定図柄）が停止表示され、停止表示された左特別図柄（左判定図柄）ＺＬ、中特別図柄（中判定図柄）、右特別図柄（右判定図柄）ＺＲによって、当否判定結果が報知される。
【００６２】
また、前記確定キャラクターＨＺを、前記特典を付与する場合に確定キャラクターの選択される確率が、前記特典を付与しない場合に選択される確率よりも高く設定された特典付与高信頼度確定キャラクターと、前記特典を付与する場合に確定キャラクターの選択される確率が、前記特典を付与しない場合に選択される確率よりも低く設定された特典付与低信頼度確定キャラクターとを含む複数の確定キャラクターで構成し、前記確定キャラクターＨＺとして特典付与高信頼度確定キャラクターが表示された場合には、遊技者に特典が付与される信頼度の高いことを認識させ、一方、前記確定キャラクターＨＺとして特典付与低信頼度確定キャラクターが表示された場合には、遊技者に特典が付与される信頼度の低いことを認識させるようにできる。また、特典付与高信頼度確定キャラクターと特典付与低信頼度確定キャラクターとの区別は、例えばキャラクターの色を異ならせたり、キャラクターの背景の色を変えたり、キャラクターの形を変えたりする等により行うことができる。
【００６３】
なお、前記遊技ボタンスイッチ６７の操作により表示される暫定キャラクターは、各領域において一つに限られず、複数であってもよい。例えば、左側領域、中領域、右側領域にそれぞれ２以上の暫定キャラクターを表示してもよい。
【００６４】
次に、前記遊技機１の制御処理に関して説明する。前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００６５】
大当たり判定乱数用カウンタは、大当たり判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり判定乱数用カウンタにおける大当たり判定乱数値は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり判定乱数値は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が前記低確率状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’、‘４’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘３’〜‘１２’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００６６】
大当たり図柄乱数用カウンタは、前記当否判定結果が当たりの場合に、前記表示装置１０に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数値は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘２３’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記表示装置１０で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘０’〜‘１１’の大当たり図柄乱数には、‘１，１，１’〜‘１２，１２，１２’の大当たり図柄組合せが割り当てられている。例えば、大当たり図柄乱数‘０’には‘１，１，１’の確変図柄からなる大当たり大当たり図柄組合せ、大当たり図柄乱数‘１’には‘２，２，２’の通常図柄からなる大当たり図柄組合せ、大当たり図柄乱数‘２’には‘３，３，３’の確変図柄からなる大当たり図柄組合せ、大当たり図柄乱数‘３’には‘４，４，４’の通常図柄からなる大当たり図柄組合せが割り当てられ、以下、同様にして大当たり図柄乱数‘１１’まで、確変図柄からなる大当たり大当たり図柄組合せと通常図柄からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００６７】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態である。このリーチ乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’〜‘１５’に設定されている。
【００６８】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置１０に確定停止表示する外れ図柄組合せ（外れ判定図柄）の決定に用いられるものであり、前記表示装置１０に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。
【００６９】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００７０】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には１、‘１’の場合には２、‘２’の場合には３というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる外れ図柄の組み合わせが定まる。
【００７１】
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルに含まれる複数の変動パターン（変動態様）から一つの変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９９’の変動パターン乱数を備える。この変動パターン乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９９’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。変動パターン乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。なお、本実施例における変動パターンテーブルには、大当たり時に選択される第１変動パターンテーブルと、外れ時に選択される第２変動パターンテーブルがある。それぞれの変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが設けられている。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値によって変動パターンが選択される。前記変動パターンには、特別図柄の変動時間や演出表示等が設定されている。
【００７２】
取得された大当たり判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、変動パターン乱数については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に、前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００７３】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【００７４】
また、前記普通図柄乱数には、普通図柄が割り当てられている。前記普通図柄乱数値‘０’には普通図柄の‘０’、‘１’には‘１’、‘２’には‘２’等のように割り当てられている。本実施例では、普通図柄当たりの当たり確率は１／２となっており、具体的には、前記普通図柄乱数の取得乱数値が奇数である場合、普通図柄当たりになり、前記始動入賞口４２の拡開開放を行うようになっている。また、前記普通図柄乱数の取得乱数値がその他の場合には普通図柄当たりとならず、前記始動入賞口４２が前記入賞し難い狭小開放状態のままとされる。
【００７５】
前記主制御基板（主制御回路）２００に設けられる主なフラグとして、この実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦにされる。
【００７６】
前記主制御基板（主制御回路）２００では、前記ＲＯＭに記憶されているプログラム（主制御手順）に従い前記ＣＰＵがメイン処理Ｍを行う。図８はメイン処理Ｍのフローチャートである。
【００７７】
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、その後ループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００７８】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに１加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００７９】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図９に示すように、まず出力処理（Ｓ１１０）が行われる。出力処理（Ｓ１１０）では、各処理により前記主制御基板２００の出力バッファに記憶されたコマンド（制御信号）等が、対応する制御基板等へ出力される。ここで出力されるコマンド（制御信号）等には、変動コマンド、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が挙げられる。続く入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に設けられている種々のセンサ（各入賞口の検出スイッチ等）が検知した場合の信号入力が行われる。また、次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００８０】
始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）では、図１０に示すように、まず前記始動入賞口４２に遊技球が入賞したか否か、すなわち始動入賞口４２に遊技球の入球があって前記始動入賞口検出スイッチで遊技球が検出されたか否か判断され（Ｓ１４０−１）、前記始動入賞口４２に入賞していなければ、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了する。一方、前記始動入賞口４２に入賞している場合には、次に前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄用保留球数が設定数の４以上か確認される（Ｓ１４０−２）。前記特別図柄用保留球数が４以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了し、それに対して４未満であれば、前記特別図柄用保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数１が加算される（Ｓ１４０−３）。続いて、特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）が行われ、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）では、前記ＲＡＭに記憶されている特別図柄関係の更新乱数値が取得され、現在の特別図柄用保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブ（記憶）される。ここで取得される乱数値は、大当たり判定乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、特別図柄データ乱数値、変動パターン乱数値である。なお、現在の特別図柄用保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされるとは、例えば現在の特別図柄用保留球数が１の場合には特別図柄用保留球数１と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされ、特別図柄用保留球数が２の場合には特別図柄用保留球数２と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされることを意味する。
【００８１】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、更新されてＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値が取得されて、普通図柄当たりの判定や普通図柄表示部５０での普通図柄の停止表示、始動入賞口４２の開閉等、普通図柄当たりに関する処理が行われるが、本発明を理解する上で重要ではないため、詳細な説明を省略する。
【００８２】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図１１に示すように、まず特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）が行われる。特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）では、図１２に示すように、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）において取得されてＲＡＭに記憶されている特別図柄データ１のアドレス値が格納元アドレス値にセットされ（Ｓ１６０−１−１）、続いて、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）において取得されて前記ＲＡＭに記憶されている特別図柄データ３が判定値としてロードされ（Ｓ１６０−１−２）、前記判定値としての特別図柄データ３の乱数値と前記格納元アドレス値に記憶されている特別図柄データ１の乱数値が一致するか否か判断される（Ｓ１６０−１−３）。一致すればこの特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）が終了して特別外れ図柄データが更新されず、一致しない場合には、前記ＲＡＭにおける特別外れ図柄のデータ格納先アドレス値と、特別外れ図柄として転送される特別図柄データ１〜３のアドレス値がセットされ（Ｓ１６０−１−４）、続いて前記特別図柄データ１〜３の乱数値に割り当てられている特別図柄が、前記特別外れ図柄のデータ格納先に転送されて特別外れ図柄１〜３として格納されることにより特別外れ図柄データが更新され（Ｓ１６０−１−５）、その後にこの特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）が終了する。なお、特別外れ図柄１は大当たり判定結果が外れ時に前記表示装置１０で停止表示される左特別図柄、特別外れ図柄２は大当たり判定結果が外れ時に前記表示装置１０で停止表示される中特別図柄、特別外れ図柄３は大当たり判定結果が外れ時に前記表示装置１０で停止表示される右特別図柄に対応する。
【００８３】
図１１に示すように、前記特別動作処理（Ｓ１６０）では、前記特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）の後に特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−２〜１６０−４）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が行われ、それに対して前記特別動作ステータスが２の場合には特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が行われる。
【００８４】
前記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）では、図１３に示すように、前記特別図柄用保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−５−１）、特別図柄用保留球数が０の場合には前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−５−７）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が終了し、一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面（待ち受け画面）にする設定処理が行われ（Ｓ１６０−５−８）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットさせる待ち受けコマンドがサブ制御基板２１０に出力されるようにする処理である。
【００８５】
それに対して前記Ｓ１６０−５−１で特別図柄用保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）が行われる。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）では、図１４に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記更新大当たり判定乱数値が判定値としてロードされる（１６０−５−２−１）と共に、前記高確率時及び低確率時における大当たり成立数値を定めた大当たり判定値テーブルが格納されているＲＡＭのアドレスがセットされる（Ｓ１６０−５−２−２）。続いて現在確変中（高確率状態中）か否かが判断される（Ｓ１６０−５−２−３）。なお、確変中は特典遊技状態である。前記確変中（特典遊技状態）か否かは、前記主制御基板２００に設けられている確変フラグがＯＮ（高確率状態）かＯＦＦ（低確率状態）かによって判断される。前記確変中の場合には、高確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１６０−５−２−４）、一方、確変中ではない、すなわち低確率状態時には、低確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１６０−５−２−５）、一致すれば大当たりと判断されて、前記主制御基板２００に設けられている大当たりフラグがＯＮにセットされる（Ｓ１６０−５−２−６）。その後、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）が終了する。なお、前記Ｓ１６０−５−２−４あるいはＳ１６０−５−２−５で大当たりではないと判断されると、大当たりフラグをＯＮにすることなく、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）が終了する。
【００８６】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）の後、特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）では、図１５に示すように、前記大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断され（Ｓ１６０−５−３−１）、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、前記大当たり図柄乱数値に基づく図柄が、前記表示装置１０で停止表示する大当たり図柄としてセットされ（Ｓ１６０−５−３−２）、その後にこの特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が終了する。
【００８７】
一方、大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されているリーチ乱数値がロードされて、前記リーチ成立数値と一致するか否か確認され（Ｓ１６０−５−３−３）、一致すればリーチ有りとなり、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄データ１が前記表示装置１０で停止表示される左右の特別図柄としてセットされ（Ｓ１６０−５−３−４）、続いて特別図柄データ１に１が加算され（Ｓ１６０−５−３−５）、加算後のものが前記表示装置１０で停止表示される中特別図柄としてセットされる（Ｓ１６０−５−３−６）。その後、この特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が終了する。
【００８８】
それに対して前記ロードされたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合、すなわちリーチ無しと判断された場合には、前記特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）において作成された特別外れ図柄１〜３のセット（格納）されているアドレス値が、格納元アドレス値としてセットされ（Ｓ１６０−５−３−７）、続いて格納先アドレス値として特別停止図柄１〜３のアドレスがセットされ（Ｓ１６０−５−３−８）、それぞれの格納元アドレスから対応する格納先アドレスにデータが転送され（Ｓ１６０−５−３−９）、その後にこの特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が終了する。なお、特別停止図柄１は前記表示装置１０で停止表示される左特別図柄、特別停止図柄２は前記表示装置１０で停止表示される中特別図柄、特別停止図柄３は前記表示装置１０で停止表示される右特別図柄に対応する。
【００８９】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）に次いで特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−５−４）が行われる。この特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−５−４）では、図１６に示すように、まず大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か判断される（Ｓ１６０−５−４−１）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、第１変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択され（Ｓ１６０−５−４−２）、一方、大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、第２変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択される（Ｓ１６０−５−４−３）。その後、その他の処理（Ｓ１６０−５−４−４）が行われてこの特別図柄変動パターン作成処理（Ｓ１６０−５−４）が終了する。
【００９０】
次に、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−５−５）が行われる。この特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−５−５）では、前記ＲＡＭの特別図柄用保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄用保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄用保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１７に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄用保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−５−５−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−５−５−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄用保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−５−５−３）。
【００９１】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−５−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−５−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−５−６）では、特別動作ステータスが２に設定されると共にその他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−５−６）の後に、前記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【００９２】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）では図１８に示すように、まず特別図柄の変動時間が終了したか否か判断され（Ｓ１６０−６−１）、変動時間が終了していなければこの特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止図柄用のテーブルがセットされる（Ｓ１６０−６−２）と共に、変動停止図柄のデータが格納され（ＳＳ１６０−６−３）、続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−６−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−６−５）が行われた後に、この特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【００９３】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）では図１９に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−７−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−７−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−７−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされた（Ｓ１６０−７−４）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００９４】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）では、図２０及び図２１に示すように、まず確変フラグがＯＦＦにリセットされた（Ｓ１６０−８−１）後に、大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１６０−８−２）。そして、大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口１５が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−８−３）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口１５の開放時間か否か判断される（ＳＳ１６０−８−４）。大入賞口１５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われて（Ｓ１６０−８−５）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。それに対して大入賞口１５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。
【００９５】
一方、前記Ｓ１６０−８−３で大入賞口１５が開放中と判断されると、大入賞口１５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−８−６）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１６０−８−７）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了し、それに対して大入賞口１５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−８−８）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−８−９）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−８−８）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−８−１０）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−８−１１）が行われ、その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−８−１２）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。
【００９６】
それに対し、前記Ｓ１６０−８−２で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−８−１３）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−８−１４）が行われ、その後に停止図柄が確変図柄（本実施例では奇数のぞろ目）であるか判断される（Ｓ１６０−８−１５）。そして、確変図柄の場合には、確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−８−１６）と共に、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−８−１７）、一方、確変図柄とは異なる場合には前記確変フラグをＯＮにする処理（Ｓ１６０−８−１６）をジャンプして特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−８−１７）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。なお、前記Ｓ１６０−８−１５及びＳ１６０−８−１６は、本発明における特典付与手段に相当する。
【００９７】
保留球数処理（Ｓ１７０）では、図２２に示すように保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。
【００９８】
その他の処理（Ｓ１８０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
【００９９】
前記サブ制御基板（サブ制御回路）２１０が行う処理について説明する。前記サブ制御基板２１０が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２３に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２１０においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。前記ＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０１）では、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭ内容が正常か判断され（Ｓ２０２）、異常と判断されるとＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後乱数更新処理（Ｓ２０４）が行われる。一方、正常であれば、ＲＡＭの初期化（Ｓ２０３）を行うことなく乱数更新処理（Ｓ２０４）が行われる。
【０１００】
乱数更新処理（Ｓ２０４）では、前記サブ制御基板２１０に設けられている乱数用カウンタにおいて乱数値の更新処理（１加算）が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に最小値に戻り、再び更新処理（１加算）が行われる。前記サブ制御基板２１０に設けられている乱数用カウンタには、操作演出出現乱数用カウンタと確定キャラクター乱数用カウンタが含まれている。前記操作演出出現乱数用カウンタは、‘０’〜‘１９９’の操作演出出現乱数を有し、乱数更新処理（Ｓ２０４）毎に１加算され、‘１９９’に至ると次に‘０’に戻り、再び前記乱数更新処理（Ｓ２０４）毎に１加算される。前記確定キャラクター乱数用カウンタは、‘０’〜‘９９’の確定キャラクター乱数を有し、前記乱数更新処理（Ｓ２０４）毎に１加算され、‘９９’に至ると次に‘０’に戻り、再び前記乱数更新処理（Ｓ２０４）毎に１加算される。
【０１０１】
前記乱数更新処理（Ｓ２０４）の後、ループ処理が行われる。このループ処理が行なわれている間に、前記主制御基板２００からのコマンド（制御信号）受信時に外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が行われ、また、２ｍｓ毎に２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓ毎に１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）がそれぞれ行われる。
【０１０２】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２４に示すように、主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンド（制御信号）には、変動コマンド、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１０３】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）は、図２５に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）、入力処理（Ｓ４０２）、ウオッチドックタイマ処理（Ｓ４０３）が行われる。
【０１０４】
ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）では１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成されたランプデータの出力が行われる。また、入力処理（Ｓ４０１）では、遊技ボタンスイッチ（操作手段）６７からの信号の受信が行われ、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０３）では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
【０１０５】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図２６に示すように、コマンド監視処理（Ｓ５０１）、ランプ処理（Ｓ５０２）、操作演出処理（Ｓ５０３）、操作手段処理（Ｓ５０４）、コマンド送信処理（Ｓ５０５）が行われる。
【０１０６】
コマンド監視処理（Ｓ５０１）では、前記主制御基板２００から受信したコマンドの解析処理及び動作の設定が行われる。
ランプ処理（Ｓ５０２）では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
【０１０７】
操作演出処理（Ｓ５０３）では、前記遊技ボタンスイッチ６７を用いる操作演出に関する処理が行われる。操作演出処理（Ｓ５０３）は、本発明における表示態様変化手段に相当する。操作演出処理（Ｓ５０３）では、図２７〜図２９に示すように、まず操作演出フラグＦ１が１か確認され（Ｓ５０３−１）、操作演出フラグＦ１が１ではない場合、操作演出出現乱数が取得され、取得した操作演出出現乱数が操作演出開始乱数値と一致するか確認される（Ｓ５０３−２）。操作演出開始乱数値として‘７１’〜
‘１２９’の値が設定されている。取得した操作演出出現乱数が操作演出開始乱数値と一致しない場合、前記操作演出処理（Ｓ５０３）が終了する。一方、取得した操作演出出現乱数が操作演出開始乱数値と一致する場合、操作演出フラグＦ１が１に設定されると共に操作可能タイマーが所定の値（例えば１０秒）にセットされる（Ｓ５０３−３）。次に、前記表示装置１０で操作演出が開始され、前記表示装置１０の表示が図４の（４−２）に示す操作演出開始画面に切り替わり、前記表示装置１０の左側領域、中領域、右側領域に前記操作手段画像ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３が表示される（Ｓ５０３−４）。前記Ｓ５０３−４は本発明における操作手段画像表示手段に相当する。次に第１操作フラグＦ２が１か確認される（Ｓ５０３−５）。
【０１０８】
一方、前記Ｓ５０３−１で操作演出フラグＦ１が１と判断されると、第１操作フラグＦ２が１か否かの確認（Ｓ５０３−５）へジャンプする。
【０１０９】
第１操作フラグＦ２が１ではない場合、操作信号が有るか（操作信号を受信したか）判断される（Ｓ５０３−６）。操作信号は、前記遊技ボタンスイッチ６７が操作（押下）されることにより、前記主制御基板２００からサブ制御基板２１０に送信される。操作信号が無い場合、すなわち遊技ボタンスイッチ６７が操作されていない場合には、操作可能状態（遊技ボタンスイッチ６７の操作可能状態）が終了したか判断される（Ｓ５０３−７）。なお、前記操作可能状態は、前記操作可能タイマーに設定された時間が経過することにより終了する。操作可能状態が終了していない場合には、前記操作演出処理（Ｓ５０３）が終了する。一方、操作可能状態が終了している場合には、前記操作演出フラグＦ１が０に設定され（Ｓ５０３−８）、前記操作演出処理（Ｓ５０３）が終了する。
【０１１０】
前記Ｓ５０３−６で操作信号有りと判断された場合、すなわち前記遊技ボタンスイッチ６７が操作（押下）された場合には、第１操作フラグＦ２が１にセットされ（Ｓ５０３−９）、図４の（４−２）に示すように前記表示装置１０の左側領域に表示されている前記操作手段画像ＰＺ１が前記操作変化期待画像ＦＺ１と共に削除され、図５の（５−１）に示すように左側領域に暫定キャラクターＫＺ１が表示され（Ｓ５０３−１０）、前記操作演出処理（Ｓ５０３）が終了する。なお、前記Ｓ５０３−１０は、本発明における暫定キャラクター表示手段及び領域暫定キャラクター表示手段に相当する。
【０１１１】
前記Ｓ５０３−５において前記第１操作フラグＦ２が１と判断された場合、第２操作フラグＦ３が１か確認される（Ｓ５０３−１１）。前記第２操作フラグＦ３が１ではない場合、操作信号が有るか（操作信号を受信したか）判断される（Ｓ５０３−１２）。操作信号が無い場合、すなわち遊技ボタンスイッチ６７が操作されていない場合には、操作可能状態が終了したか判断され（Ｓ５０３−１３）、操作可能状態が終了していない場合には、前記操作演出処理（Ｓ５０３）が終了する。一方、操作可能状態が終了している場合には、前記操作演出フラグＦ１と第１操作フラグＦ２が何れも０に設定され（Ｓ５０３−１４）、前記操作演出処理（Ｓ５０３）が終了する。
【０１１２】
前記Ｓ５０３−１２で操作信号有りと判断された場合、すなわち前記遊技ボタンスイッチ６７が操作（押下）された場合には、第２操作フラグＦ３が１にセットされ（Ｓ５０３−１５）、図５の（５−１）に示すように前記表示装置１０の中領域に表示されている前記操作手段画像ＰＺ２が前記操作変化期待画像ＦＺ２と共に削除されて、図５の（５−２）に示すように中領域に暫定キャラクターＫＺ２が表示され（Ｓ５０３−１６）、前記操作演出処理（Ｓ５０３）が終了する。なお、前記Ｓ５０３−１６は、前記Ｓ５０３−１０と共に本発明における暫定キャラクター表示手段及び領域暫定キャラクター表示手段に相当する。
【０１１３】
前記Ｓ５０３−１１において前記第２操作フラグＦ３が１と判断された場合、操作信号が有るか（操作信号を受信したか）判断される（Ｓ５０３−１７）。操作信号が無い場合、すなわち遊技ボタンスイッチ６７が操作されていない場合には、操作可能状態が終了したか判断され（Ｓ５０３−２４）、操作可能状態が終了していない場合には、前記操作演出処理（Ｓ５０３）が終了する。一方、操作可能状態が終了している場合には、前記操作演出フラグＦ１、第１操作フラグＦ２、第２操作フラグＦ３が何れも０に設定され（Ｓ５０３−２３）、前記操作演出処理（Ｓ５０３）が終了する。
【０１１４】
前記Ｓ５０３−１７で操作信号有りと判断された場合、すなわち前記遊技ボタンスイッチ６７が操作（押下）された場合には、前記リーチ乱数がリーチ成立数値と一致するか、すなわちリーチ状態となるか確認され（Ｓ５０３−１８）、リーチ成立数値と一致しない、すわちリーチ状態とならない場合には、図５の（５−２）に示すように、前記表示装置１０の右側領域に表示されている前記操作手段画像ＰＺ３が前記操作変化期待画像ＦＺ３と共に削除され、図６の（６−１）に示すように所定の組み合わせとならない暫定キャラクターＫＺ３が、複数の確定キャラクターの中から選択されて右側領域に表示され（Ｓ５０３−１９）、所定時間表示された後、前記表示装置１０における左側領域、中領域、右側領域に表示されている各暫定キャラクターＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３が削除され（Ｓ５０３−２０）、前記操作演出処理（Ｓ５０３）が終了する。なお、前記Ｓ５０３−１９は、前記Ｓ５０３−１６及び前記Ｓ５０３−１０と共に本発明における暫定キャラクター表示手段及び領域暫定キャラクター表示手段に相当する。前記表示装置１０は、再び特別図柄の変動表示画面になり、図６の（６−２）に示すように、リーチ状態とならない外れの組み合わせで特別図柄ＺＬ、ＺＭ、ＺＲが停止表示される。
【０１１５】
一方、前記Ｓ５０３−１８で前記リーチ乱数がリーチ成立数値と一致する、すなわちリーチ状態になると判断されると、図５の（５−２）に示すように、前記表示装置１０の右側領域に表示されている前記操作手段画像ＰＺ３が前記操作変化期待画像ＦＺ３と共に削除されて、図７の（７−１）に示すように所定の組み合わせとなる暫定キャラクターＫＺ３が複数の確定キャラクターの中から選択されて右側領域に表示され（Ｓ５０３−２１）、次に前記左側領域に表示されている暫定キャラクターＫＺ１と、前記中領域に表示されている暫定キャラクターＫＺ２と、前記右側領域に表示されている暫定キャラクターＫＺ３が合体変化表示されて、図７の（７−２）に示すように確定キャラクターＨＺが前記表示装置１０に表示される（Ｓ５０３−２２）。その後、前記操作演出フラグＦ１、第１操作フラグＦ２、第２操作フラグＦ３が何れも０に設定され（Ｓ５０３−２３）、前記操作演出処理（Ｓ５０３）が終了する。なお、前記Ｓ５０３−２１は、前記Ｓ５０３−１９、前記Ｓ５０３−１６及び前記Ｓ５０３−１０と共に本発明における暫定キャラクター表示手段及び領域暫定キャラクター表示手段に相当する。また、前記Ｓ５０３−２２は、本発明における確定キャラクター表示手段に相当する。前記表示装置１０は、再び特別図柄の変動表示画面になり、図７の（７−３）に示すようにリーチ状態を経て、最終的に当否判定結果に基づく態様で特別図柄ＺＬ、ＺＭ、ＺＲが停止表示される（図示せず）。
【０１１６】
なお、前記Ｓ５０３−２２で複数の確定キャラクターから所定の組み合わせとなる確定キャラクターを選択する際、前記主制御基板２００から送信された停止図柄データが確変図柄（特典がが付与される場合）か、あるいは通常図柄（特典が付与されない場合）か確認され、取得した前記確定キャラクター乱数の値と、図３２に示す確定キャラクター選択テーブルの特典付与有り時の乱数値範囲あるいは特典付与無時の乱数値範囲とにより、前記表示装置１０に表示する確定キャラクターが次のようにして選択される。この処理は、本発明における表示キャラクター選択手段に相当する。
【０１１７】
前記確定キャラクターには、特典を付与する場合に表示キャラクター選択手段により確定キャラクターの選択される確率が、特典を付与しない場合に表示キャラクター選択手段により選択される確率よりも高く設定された特典付与高信頼度確定キャラクターと、前記特典を付与する場合に表示キャラクター選択手段により確定キャラクターの選択される確率が、特典を付与しない場合に表示キャラクター選択手段により選択される確率よりも低く設定された特典付与低信頼度確定キャラクターとが設けられている。
【０１１８】
本実施例では、特典付与高信頼度確定キャラクターとして、キャラクターが金色の特典付与高信頼度確定キャラクターと、キャラクターが銀色の特典付与高信頼度確定キャラクターがある。例えば、図７の（７−２）における確定キャラクターＨＺが金色文字「Ａ」からなるものが金色の特典付与高信頼度確定キャラクターであり、確定キャラクターＨＺが銀色文字「Ａ」からなるものが銀色の特典付与高信頼度確定キャラクターである。
【０１１９】
一方、特典付与低信頼度確定キャラクターとして、キャラクターが赤色の特典付与低信頼度確定キャラクターと、キャラクターが青色の特典付与低信頼度確定キャラクターがある。例えば、図７の（７−２）における確定キャラクターＨＺが赤色文字「Ａ」からなるものが赤色の特典付与低信頼度確定キャラクターであり、確定キャラクターＨＺが青色文字「Ａ」からなるものが青色の特典付与低信頼度確定キャラクターである。
【０１２０】
図３２の確定キャラクター選択テーブルに示すように、金色の特典付与高信頼度キャラクターは、特典付与有りの場合、取得した確定キャラクター乱数の値が０〜９のときに選択され、特典付与無の場合には選択されない。また、銀色の特典付与高信頼度キャラクターは、特典付与有りの場合には、取得した確定キャラクター乱数の値が１０〜７９のときに選択され、特典付与無の場合には、取得した確定キャラクター乱数の値が８０〜９４のときに選択され、特典付与の場合の選択確率が８０％、特典付与無の場合の選択確率が１５％となっている。したがって、前記表示装置１０に特典付与高信頼度キャラクター（金色及び銀色）が表示された場合には、特典付与となる信頼度（確率）が特典付与されない場合よりも高くなっており、特に金色の特典付与高信頼度キャラクターが表示された場合には、特典付与となる信頼度（確率）が１００％である。
【０１２１】
一方、赤色の特典付与低信頼度キャラクターは、特典付与有りの場合には、取得した確定キャラクター乱数の値が８０〜８８のときに選択され、特典付与無の場合には、取得した確定キャラクター乱数の値が６０〜７９のときに選択され、特典付与の場合の選択確率が９％、特典付与無の場合の選択確率が２０％となっている。また、青色の特典付与低信頼度キャラクターは、特典付与有りの場合には、取得した確定キャラクター乱数の値が８９〜９３のときに選択され、特典付与無の場合には、取得した確定キャラクター乱数の値が０〜５９のときに選択され、特典付与の場合の選択確率が５％、特典付与無の場合の選択確率が６０％となっている。したがって、表示装置１０に特典付与低信頼度キャラクター（赤色及び青色）が表示された場合には特典付与となる信頼度（確率）が低く、特に青色の特典付与低信頼度キャラクターが表示された場合には、特典付与となる信頼度が最も低く、ほとんど特典付与状態にならない。
【０１２２】
操作手段処理（Ｓ５０４）では、その他の遊技状態において前記遊技ボタンスイッチ６７の操作が必要とされる際の処理が行われる。まず、前記遊技ボタンスイッチ６７が操作可能（操作が必要な）状態中か判断され（Ｓ５０４−１）、操作可能状態中の場合には操作信号有り（遊技ボタンスイッチ６７が操作された）か判断される（Ｓ５０４−２）。操作信号有りの場合には、予め遊技ボタンスイッチ６７の操作に対して設定されている演出信号が対応する装置、例えば表示装置１０、スピーカ３８、ランプ、図示しない駆動装置等に送信され（Ｓ５０４−３）、その後に前記操作手段処理（Ｓ５０４）が終了する。一方、前記Ｓ５０４−１で操作可能状態中ではないと判断された場合、あるいはＳ５０４−２で操作信号が無いと判断された場合には、前記操作手段処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１２３】
コマンド送信処理（Ｓ５０５）では、図３１に示すように、送信コマンドがあるか確認され（Ｓ５０５−１）、送信コマンドがある場合にはコマンドが対応する装置、制御基板等に送信され（Ｓ５０５−２）、その後にこのコマンド送信処理（Ｓ５０５）が終了する。なお、送信コマンドがない場合には、ただちにこのコマンド送信処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１２４】
このように、本実施例の遊技機によれば、操作手段画像が表示装置に表示された際に遊技者が操作手段を操作することによって複数の暫定キャラクターが表示装置に表示され、表示された複数の暫定キャラクターが所定の組み合わせであることを契機に一つ以上の確定キャラクターが表示されるため、キャラクターの出現方法で趣向性を高めることが可能である。さらに、表示装置に表示された確定キャラクターの種類によって、特典の付与に対する信頼度が異なるため、趣向性を高めることができる。
【０１２５】
なお、本発明は、前記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、表示装置を３以外の複数の領域に分割したり、表示装置に表示される確定キャラクターを２以上の複数としたり、操作手段を押下以外の操作方法のものとしたり、押下やスライドなどの複数の操作が可能な操作手段に対して操作手段画像に従う操作方法で操作したり、押下式操作手段やスライド式操作手段、あるいは回転式操作手段などの複数の操作手段から、操作手段画像に従う操作手段を選択して操作したりしてもよい。また、特典は確変に限られるものではなく、遊技者に有利になるその他のものであってもよい。さらに、実施例では、リーチ状態となる場合に複数の暫定キャラクターが所定の組み合わせとなるように構成されているが、他の場合に所定の組み合わせとなるようにしたり、抽選で所定の組み合わせとなるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
６４  発射装置
６７  遊技ボタンスイッチ（操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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