(57)【要約】【課題】ゲーム性の幅を広げるとともに、遊技者が常に打順を意識して遊技する遊技機を提供する。【解決手段】遊技者にとって基本状態である通常遊技状態と、遊技者にとって通常遊技状態に比べて有利である有利遊技状態とを含む複数の遊技状態があり、遊技者によって行われた１回の遊技における停止操作の順序を判別し、ある停止操作順序で行われた遊技の回数が所定の回数になったら、遊技状態を有利遊技状態に移行させる。複数の遊技状態として、遊技者にとって通常遊技状態よりも不利な遊技状態を含み、所定の遊技区間において特定の停止操作順序で遊技が行われたときは、不利遊技状態に移行させてもよい。有利遊技状態に移行させるための遊技回数が最も少ない停止操作順序を、遊技者に報知してもよい。【選択図】図１９
2013099391.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄を配列した複数のリールと、
ハズレ又は入賞役の抽選を行う役抽選手段と、
遊技者によるスタート装置の操作に応じて前記リールの回転を開始させる制御と、前記リールごとに対応したリール停止装置の停止操作に応じて前記リールの回転を停止させる制御とを行うリール制御手段と、
遊技者によって行われた1回の遊技における停止操作の順序である停止操作順序を判別する停止操作順序判別手段と、
それぞれの停止操作順序に対応付けられている停止操作順序カウンタと、
前記停止操作順序判別手段で判別された停止操作順序に対応する前記停止操作順序カウンタの値を更新する停止操作順序カウンタ更新手段と、
それぞれの前記停止操作順序カウンタが所定値に達したか否かを判定する所定値判定手段と、
遊技者にとって基本状態である通常遊技状態と、遊技者にとって通常遊技状態に比べて有利である有利遊技状態とを含む複数の遊技状態があり、通常遊技状態と有利遊技状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記所定値判定手段により、少なくとも１つの前記停止操作順序カウンタが所定値に達したと判定した場合に、遊技状態を有利遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
遊技において特定の遊技区間である特定遊技区間があり、
前記停止操作順序カウンタ更新手段は、前記特定遊技区間においてのみ特定の前記停止操作順序カウンタの値を更新することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１において、
前記複数の遊技状態として、遊技者にとって通常遊技状態よりも不利である不利遊技状態をさらに含み、
遊技において所定の遊技区間である所定遊技区間があり、
前記遊技状態制御手段は、前記所定遊技区間において特定の停止操作順序で遊技が行われた場合に、遊技状態を不利遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３において、
複数の前記停止操作順序カウンタのうち、所定値に最も近い前記停止操作順序カウンタを判定する所定値再接近カウンタ判定手段と、
前記所定値再接近カウンタ判定手段によって、所定値に最も近いと判定された前記停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知する停止操作順序報知手段とを設け、
前記操作順序報知手段は、所定の時期に、所定値に最も近いと判定された前記停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に複数種類の図柄を配列したリールを複数備えた遊技機として、回胴式遊技機が知られている。回胴式遊技機は、パチスロとも呼ばれ、主にパチンコホールに設置されている。この種の遊技機は、メダル等の遊技媒体を投入して遊技を行い、遊技結果としてメダル等の遊技媒体の払い出しを受けるものである。従って、より多くの遊技媒体を獲得できるボーナスゲームは、遊技者にとって最も興趣の高まる遊技状態である。
【０００３】
しかし、ボーナスゲームは抽選結果に基づいて発生するものであるため、ボーナスに当選しないと、いくらゲームを重ねてもボーナスゲームは発生しない。この救済手段として、一定のゲーム数、つまり天井ゲーム数に達したときは、遊技者に利益を付与する遊技機が知られている。
例えば、第１天井として比較的ゲーム数が少ないときに発生するＳＴ遊技と、第２天井として比較的ゲーム数が多いときのＳＴ遊技とで、遊技者に付与される利益の大きさを異ならせた仕様の遊技機が知られている（特許文献１参照）。
また、スーパービッグとノーマルビッグとの振り分けを行うようにした遊技機において、ボーナス間ゲーム数が所定の値以上となってからビッグボーナスに当選した場合には、その振り分けに拘らず、必ずスーパービッグになるようにした仕様の遊技機が知られている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２６０１９０号公報
【０００５】
【特許文献２】特開２００３−２６５６８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記いずれの仕様の遊技機においても、遊技者が行ったゲーム数に応じて遊技者に付与する利益を異ならせ、それによって遊技者を救済することを目的としている。そのため、天井に到達するまでのゲームは単調なものであった。
【０００７】
本発明の目的は、ゲーム性の幅を広げるとともに、遊技者に停止操作順序を意識した遊技を行わせることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄を配列した複数のリールと、ハズレ又は入賞役の抽選を行う役抽選手段と、遊技者によるスタート装置の操作に応じて前記リールの回転を開始させる制御と、前記リールごとに対応したリール停止装置の停止操作に応じて前記リールの回転を停止させる制御とを行うリール制御手段と、遊技者によって行われた１回の遊技における停止操作の順序である停止操作順序を判別する停止操作順序判別手段と、それぞれの停止操作順序に対応付けられている停止操作順序カウンタと、前記停止操作順序判別手段で判別された停止操作順序に対応する前記停止操作順序カウンタの値を更新する停止操作順序カウンタ更新と、それぞれの前記停止操作順序カウンタが所定値に達したか否かを判定する所定値判定手段と、遊技者にとって基本状態である通常遊技状態と、遊技者にとって通常遊技状態に比べて有利である有利遊技状態とを含む複数の遊技状態があり、通常遊技状態と有利遊技状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記所定値判定手段により、少なくとも１つの前記停止操作順序カウンタが所定値に達したと判定した場合に、遊技状態を有利遊技状態に移行させることを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、停止操作順序ごとに所定のゲーム数に達したか否かを判定して、通常遊技状態から有利遊技状態へと移行する。単に一定のゲーム数が消化されたことによって遊技状態が変わるのではなく、遊技者がどのような停止操作順序で遊技を行ったかによって、有利遊技状態へと移行する遊技数が変化する。このため、天井に達するまでのゲームが単調なものとならないように、ゲーム性を持たせることができる。遊技者は、どのような停止操作順序すなわち打順で遊技を行うか意識しながら遊技を行うことになる。
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技において特定の遊技区間である特定遊技区間があり、前記停止操作順序カウンタ更新手段は、前記特定遊技区間においてのみ特定の前記停止操作順序カウンタの値を更新するようにしてもよい。
このようにすれば、有利遊技状態へ移行させるための特定遊技区間と、有利遊技状態への移行とは無関係な遊技区間とを備えた遊技仕様となる。常に停止操作順序カウンタの値を更新する場合と比較して、停止操作順序カウンタの値を更新する区間における遊技者の停止操作順序への意識を高めることができる。
【００１１】
本発明の遊技機は、前記複数の遊技状態として、遊技者にとって通常遊技状態よりも不利である不利遊技状態をさらに含み、遊技において所定の遊技区間である所定遊技区間があり、前記遊技状態制御手段は、前記所定遊技区間において特定の停止操作順序で遊技が行われた場合に、遊技状態を不利遊技状態に移行させるようにしてもよい。
このようにすれば、あらかじめ定められた停止操作順序で遊技する遊技区間と自由な停止操作順序で遊技する遊技区間が交互に発生するので、遊技者の停止操作順序への意識を高めることができる。
【００１２】
本発明の遊技機は、複数の前記停止操作順序カウンタのうち、所定値に最も近い前記停止操作順序カウンタを判定する所定値最接近カウンタ判定手段と、前記所定値最接近カウンタ判定手段によって、所定値に最も近いと判定された前記停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知する停止操作順序報知手段とを設け、前記操作順序報知手段は、所定の時期に、所定値に最も近いと判定された前記停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知するようにしてもよい。
このようにすれば、遊技者をいち早く有利遊技状態へと導くことができ、報知された停止操作順序で停止操作させることにより、停止操作に対する意識を高めさせるゲーム性を付与することができる。
【００１３】
遊技者によって行われた１回の遊技における停止操作の順序である停止操作順序とは、遊技者が操作したリール停止装置「以下「ストップボタン」という」の停止操作順序である。ここで、「１回の遊技」とは、メダル投入後にスタートレバーが操作されてから、全リールが停止するまでのことであり、全リールが停止したときの図柄の組み合わせによってメダルの払い出し又は遊技状態の変動があるときは、メダルの払い出し又は遊技状態の変動が完了するまでである。３本のリールを備える一般的な遊技機のストップボタンは、左リール、中リール及び右リールそれぞれに対応して１個ずつ、合計３個設けられている。従って、ストップボタンの停止操作順序の種類は、左リールに対応する左ストップボタン、中リールに対応する中ストップボタン、右リールに対応する右ストップボタンを順に操作した場合（以下「左中右」と記載する）、左ストップボタン、右ストップボタン、中ストップボタンを順に操作した場合（以下「左右中」と記載する）、右ストップボタン、中ストップボタン、左ストップボタンを順に操作した場合（以下「右中左」と記載する）、右ストップボタン、左ストップボタン、中ストップボタンを順に操作した場合（以下「右左中」と記載する）、中ストップボタン、左ストップボタン、右ストップボタンを順に操作した場合（以下「中左右」と記載する）及び中ストップボタン、右ストップボタン、左ストップボタンを順に操作した場合（以下「中右左」と記載する）の６種類である。
【００１４】
有利遊技状態としては、メダル獲得のために有用な情報を遊技者に報知する遊技状態が挙げられる。通常遊技状態では当選役について報知を行わないが、有利遊技状態に移行すると当選した役の種類を報知したり、配当枚数の多い役が表示できる停止操作順序を報知したりする遊技状態である。そのほかに、有利遊技状態は、リプレイの当選確率や、ボーナスの当選確率を、通常遊技状態よりも高くした遊技状態であってもよい。通常遊技状態ではボーナス当選をストックしておき、有利遊技状態はストックしたボーナスを放出する遊技状態であってもよい。
【００１５】
不利遊技状態としては、有利遊技状態への移行を困難又は不可能にする遊技状態が挙げられる。また、所定の条件が成立した場合に通常遊技状態よりリプレイの当選確率が高い遊技状態となる遊技機において、不利遊技状態は、リプレイの当選確率が高い遊技状態への移行を困難又は不可能にする遊技状態であってもよい。
【００１６】
所定値最接近カウンタ判定手段による所定値に最も近い停止操作順序カウンタの判定は、停止操作順序カウンタが更新されるたびに行ってもよいし、停止操作順序カウンタに閾値を設定したときに行ってもよい。遊技者への報知は、停止操作順序カウンタが最後に更新されてから次回の更新が行われる前までに行われる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態の遊技機であって、パチスロの外観構成を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機におけるリールテープの図柄配列を説明する図である。
【図３】本発明の第１実施形態の遊技機における、機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の第１実施形態の遊技機における、サブ制御手段の機能ブロックを説明する図である。
【図５】本発明の第１実施形態の遊技機における、入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本発明の第１実施形態の遊技機における、遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の第１実施形態の遊技機における、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態の役抽選テーブルを説明する図である。
【図８】本発明の第１実施形態の遊技機における、ＢＢ成立遊技状態及びＢＢ遊技状態の役抽選テーブルを説明する図である。
【図９】本発明の第１実施形態の遊技機における、停止操作順序カウンタの閾値設定テーブルを説明する図である。
【図１０】本発明の第１実施形態の遊技機における、閾値設定テーブルを選択するための抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】本発明の第１実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第２実施形態の遊技機における、遊技状態の状態遷移図である。
【図２２】本発明の第２実施形態の遊技機における、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態の役抽選テーブルを説明する図である。
【図２３】本発明の第２実施形態の遊技機における、停止操作順序カウンタの閾値設定テーブルを説明する図である。
【図２４】本発明の第２実施形態の遊技機における、閾値設定テーブルを選択するための抽選テーブルを説明する図である。
【図２５】本発明の第２実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第２実施形態の遊技機における、メイン制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第２実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第２実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第３実施形態の遊技機における、停止操作順序カウンタの閾値設定テーブルを説明する図である。
【図３１】本発明の第３実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第３実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第４実施形態の遊技機における、サブ制御手段の機能ブロックを説明する図である。
【図３４】本発明の第４実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第４実施形態の遊技機における、サブ制御手段での処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（遊技機の外観構成）
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機であるパチスロの外観構成を説明する正面図である。本実施形態の遊技機は、筐体１及び前面扉２からなる収納箱に、リールユニット５、メダル払出装置としてのホッパー１４、及び遊技機の動作を制御する制御基板等が収納されている。
【００１９】
リールユニット５は、左リール５Ｌ、中リール５Ｃ及び右リール５Ｒの３本のリールを備えている。それぞれのリールは、ステッピングモータに軸支されており、これによって回転駆動される。ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することにより、各リールの回転速度を制御したり、所望の位置でリールの回転を停止させたりすることができる。
各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、図２に示すような２１個の図柄が配列されている。２１個の図柄は、赤７図柄「赤７」、青７図柄「青７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、特殊図柄「特殊」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」及びダミー図柄「ＤＵＭ」の９種類の図柄から構成されている。
【００２０】
図１の遊技機では、前面扉２に表示窓４が設けられている。それを通して各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの外周面に表示された図柄を視認することができ、リールが停止した状態では、各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに配列されている図柄のうち連続する３個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。具体的には、左リール上段、中リール中段及び右リール上段を結ぶラインからなる有効ラインＬ１、左リール上段、中リール中段及び右リール下段を結ぶラインからなる有効ラインＬ２、左リール中段、中リール中段及び右リール中段を結ぶラインからなる有効ラインＬ３、左リール下段、中リール中段及び右リール上段を結ぶラインからなる有効ラインＬ４、並びに左リール下段、中リール中段及び右リール下段を結ぶラインからなる有効ラインＬ５のいずれかに所定の図柄の組合せが表示されると予め定められた枚数のメダルが払い出されるようになっている。
【００２１】
前面扉２の上部中央には液晶表示装置３が配置されている。液晶表示装置では、遊技状態にあわせた各種演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉２の上部の左右端には、ＬＥＤをアーチ形に配列した報知ランプ６が設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉２の上部左右及び下部左右には、音響装置としてのスピーカ７が設けられ、各種遊技音が出力される。
【００２２】
前面扉２の表示窓４の下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側には遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口８、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタン９、ベットボタン９の下にはリールの回転を開始させるためのスタートレバー１０が設けられている。スタートレバー１０の右側には、左リール５Ｌに対応した左ストップボタン１１Ｌ、中リール５Ｃに対応した中ストップボタン１１Ｃ及び右リール５Ｒに対応した右ストップボタン１１Ｒが設けられている。
【００２３】
遊技者がメダルをメダル投入口８に投入するか又はクレジットされているメダルをベットボタン９の操作することよって、Ｌ１〜Ｌ５が有効ラインとして設定され、３枚のメダルが投入されると遊技可能状態となり、その後スタートレバー１０を操作することにより各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転が開始する。各リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転が一定の速度（定常状態）に達すると、ストップボタンが有効化された状態となる。この状態で、遊技者がいずれかストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作すると、操作したストップボタンに対応したリールの回転が停止する。そして、全てのリールが停止し有効ライン上に所定の図柄の組合せが表示されると、払い出しメダル数に相当する数のクレジットを加算する。クレジットが上限値に達したときは、筐体１内部に収納してあるホッパーが作動し、前面扉２の下部に設けたメダル払出口１２からメダル受皿１３にメダルが払い出される。
【００２４】
（第１実施形態の遊技機の概要）
遊技機の制御は、筐体１内部に収納されている遊技制御手段によって行われる。遊技制御手段は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載した制御基板及びＲＯＭに記憶されているプログラム等からなる。図３及び図４に本発明の第１実施形態の機能ブロック図を示す。
遊技制御手段１００は、図３に示すように、遊技機の基本的動作を制御するメイン制御手段１１０と、遊技機の演出的動作を制御するサブ制御手段１２０とから構成される。
【００２５】
メダル投入口８に連続するメダル通路には、メダル投入スイッチ２０１が設けられていて、遊技者がメダル投入口８にメダルを投入すると、そのメダルが正当なメダルであればメダル投入スイッチ２０１がそれを検出し、メイン制御手段１１０に信号を出力する。ベットボタン９にはベットスイッチ２０２が設けられていて、遊技者がベットボタン９を操作すると、ベットスイッチ２０２がそれを検出し、メイン制御手段１１０に信号を出力する。スタートレバー１０にはスタートスイッチ２０３が設けられていて、遊技者がスタートレバー１０を操作すると、スタートスイッチ２０３がそれを検出し、メイン制御手段１１０に信号を出力する。各ストップボタン１１にはストップスイッチ２０４が設けられていて、遊技者がいずれかのストップボタンを操作すると、ストップスイッチ２０４がそれを検出し、メイン制御手段１１０に信号を出力する。
【００２６】
メイン制御手段１１０は、投入受付手段１１１、乱数発生手段１１２、役抽選手段１１３、リール制御手段１１４、入賞判定手段１１５、払出制御手段１１６、リプレイ処理手段１１７、メイン遊技状態制御手段１１８及びメイン記憶手段１１９を含んでいる。
【００２７】
投入受付手段１１１は、遊技開始前にメダルの投入を受け付け、メダルの投入に基づいて有効ラインＬ１〜Ｌ５を有効にする。４枚目以降のメダル投入は、最大５０枚まで遊技機に貯留（クレジット）される。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降の遊技において、ベットボタン９の操作によりメダル投入が可能となる。３枚のメダル受付があると、スタートスイッチ２０３からの信号入力を許可する。
【００２８】
乱数発生手段１１２は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、又はこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機では、０〜６５５３５までの乱数値、すなわち６５５３６個の乱数値が発生するように構成されている。
【００２９】
役抽選手段１１３は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、取得した乱数値とメイン記憶手段１１９に格納されている役抽選テーブルを参照して、ハズレ又は当選態様を決定する。いずれかの当選態様が選ばれたときは、その当選態様に対応した入賞役のフラグがメイン記憶手段１１９に一時記憶される。
【００３０】
リール制御手段１１４は、リールユニット５の回転開始から停止までの制御を行う。リール制御手段１１４は、スタート信号の入力に基づき、前回の遊技のリール回転開始から４．１秒経過していることを条件として、リールの回転を開始させる。４．１秒を経過していないときは、４．１秒を経過するのを待ってからリールの回転を開始させる、いわゆるウエイト処理を行う。
【００３１】
リール制御手段１１４は、リールの回転速度を加速させ、リールの回転が所定の速度（約８０ｒｐｍ）に達したら、ストップスイッチ２０４からの信号の受付を許可する。これによってストップボタンの操作が有効となる。ストップボタンが有効化された後に、遊技者がいずれかのストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作すると、ストップスイッチ２０４から出力されたストップ信号がメイン制御手段１１０に受け付けられる。リール制御手段１１４は、ストップ信号の入力に基づき、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、当該対応するリールを停止させる。遊技者は各ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを任意の順序で操作することができ、遊技者のストップボタンの操作順序に従って各リールの停止順序が決まる。
【００３２】
リール制御手段１１４は、リールの停止位置を決定する。本実施形態の遊技機は、ストップボタンが操作された時から１９０ｍｓ以内に停止するように設定されている。前記したとおり、各リールの図柄数は２１である。リールの定常回転の速度を約８０ｒｐｍとすると、ストップボタンが操作されたときに表示されている図柄から４個先の図柄の範囲で停止する図柄が決定されることになる。停止図柄の決定は、ロジック演算と停止制御テーブルを併用して行われる。
【００３３】
ストップボタンが操作されると、リール制御手段１１４は、まずロジック演算処理を行う。ロジック演算処理とは、当選した当選役に対応した図柄ごとにポイントが付与されており、引き込み可能な範囲にある各停止形のうち、有効ライン上に表示される図柄の合計ポイントを算出し、合計ポイントの最も大きい停止形を最も優先度の高い停止形として決定する処理である。停止形とは、一のリールにおいて連続する３コマの図柄から構成される表示態様である。当選した当選役に対応した図柄ごとのポイントは、当選態様や払出枚数などを考慮して、遊技機の仕様によって任意に決定される。本実施形態の遊技機では、優先度がリプレイ＞小役＞ＢＢの順となるよう図柄ごとにポイントが定められている。
【００３４】
例えば、小役とＢＢの両方の当選フラグが記憶されているときは、引き込み可能な範囲にある図柄の中に小役に対応する図柄組合せを構成する図柄があればそれを有効ライン上に停止させるように、引き込み可能な範囲内にある図柄の中に小役に対応する図柄組合せを構成する図柄がなくＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄があるときはＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止させるように制御する。
【００３５】
リール制御手段１１４は、当選した役に対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して有効ライン上に引き込む制御とともに、当選した役以外の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されないようにする制御、いわゆる蹴飛ばし制御も行う。例えば、リプレイの当選フラグのみが記憶されているときは、リプレイに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せが有効ライン上に表示されない位置でリールを停止させるように制御する。役抽選の結果がハズレである場合、すなわちいずれの当選フラグも記憶されていないときは、いずれの役に係る図柄組合せも有効ライン上に表示されないように制御する。
【００３６】
ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止形が１つである場合は、その停止形で停止するように制御されるが、同じ優先度の停止形が複数ある場合は、メイン記憶手段１１９に記憶されている停止制御テーブルを参照して停止形を決定する。停止制御テーブルには、記憶されている当選フラグとストップボタンの停止操作順序との関係に対応した停止形が設定されている。
【００３７】
入賞判定手段１１５は、各有効ライン上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中の全てのリールが停止すると、メイン記憶手段１１９に記憶されている表示判定テーブルを参照して、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。
本実施形態の遊技機では、入賞役として図５に示すように、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）、３種類のリプレイ（リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３）、１０種類の小役（特殊役、スイカ１〜スイカ８及びベル）が用意されている。このうち、ＢＢに対応する当選フラグは、ＢＢとなる図柄の組合せが表示されるまで次回以降の遊技に持ち越される。一方、リプレイ及び小役に対応する当選フラグはその遊技終了後にクリアされる。
【００３８】
いずれかの有効ライン上に「赤７、赤７、赤７」の図柄組合せが表示されたときは、ＢＢに対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「ＲＰ、ＲＰ、ＲＰ」の図柄組合せが表示されたときは、リプレイ１に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「特殊、ＲＰ、ＲＰ」の図柄組合せが表示されたときは、リプレイ２に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＲＰ」の図柄組合せが表示されたときは、リプレイ３に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「ＡＮＹ、特殊、ＡＮＹ」の図柄組合せが表示されたときは、特殊役に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。なお、「ＡＮＹ」は全ての図柄を指すので、特殊役は特殊１図柄が表示されたことで入賞となる入賞役である。有効ライン上に「ＷＭＡ、ＷＭＡ、ＷＭＡ」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ１に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「ＷＭＡ、ＷＭＡ、ＷＭＢ」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ２に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「ＷＭＡ、ＷＭＢ、ＷＭＡ」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ３に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「ＷＭＢ、ＷＭＡ、ＷＭＡ」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ４に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「ＷＭＢ、ＷＭＢ、ＷＭＡ」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ５に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「ＷＭＢ、ＷＭＡ、ＷＭＢ」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ６に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「ＷＭＡ、ＷＭＢ、ＷＭＢ」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ７に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「ＷＭＢ、ＷＭＢ、ＷＭＢ」の図柄組合せが表示されたときは、スイカ８に対応する図柄組合せが表示されたと判定する。有効ライン上に「ＢＬ、ＢＬ、ＢＬ」の図柄組合せが表示されたときは、ベルに対応する図柄組合が表示されたと判定する。
【００３９】
払出制御手段１１６は、入賞判定手段１１５の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。スイカ１〜８又はベルが入賞したときは９枚のメダルを、特殊役が入賞した時は１枚のメダルを払い出す。なお、特殊役は中リール５Ｃの中段に特殊図柄が表示されたときのみに入賞と判定されるが、中リール５Ｃの中段は５つの有効ラインが交差することから、１枚役が５つ入賞したと判定されて実際は５枚のメダルが払い出される。払出制御手段１１６は、ホッパー１４を駆動させてメダル受皿１３に払い出す。クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパー１４を駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿１３に払い出す。
【００４０】
リプレイ処理手段１１７は、リプレイに対応する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する。従って、リプレイに対応する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。
【００４１】
メイン遊技状態制御手段１１８は、図６に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、一般遊技状態、ＢＢ成立遊技状態、ＢＢ遊技状態、リプレイタイム遊技状態の間で遊技状態を移行させる。なお、メイン遊技状態制御手段１１８で管理する遊技状態を「メイン遊技状態」といい、後述するサブ制御手段１２０のサブ遊技状態制御手段１２６で管理する遊技状態を「サブ遊技状態」という。リプレイタイムを「ＲＴ」、リプレイタイム遊技状態を「ＲＴ遊技状態」という。ＲＴ遊技状態とは、ＢＢ成立遊技状態又はＢＢ遊技状態以外で、リプレイの当選確率が一般遊技状態とは異なる遊技状態である。
【００４２】
ＢＢ成立遊技状態は、一般遊技状態又はＲＴ遊技状態において、ＢＢに当選したことを契機として移行する。ＢＢ成立遊技状態においては、図７及び図８に示すように、リプレイ及び小役の当選確率がＲＴ遊技状態と同じに設定されている。ＢＢの抽選は行われないが、ＢＢに対応する図柄組合せが表示されるまでＢＢの当選フラグが立てられた状態が続く。
【００４３】
ＢＢ遊技状態における当選態様は、図８に示すように、小役グループ１４のみである。しかもその当選確率はほぼ１／１であるから、ＢＢ遊技状態に移行するとベル又はスイカ１〜８が頻繁に入賞し、遊技者は投入するメダルより多くのメダルを獲得することができるようになる。なお、ＢＢ遊技状態においては、ＢＢ及びリプレイの抽選は行われない。
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの合計数が、所定数（例えば２９４枚）を超えると終了する。メイン遊技状態制御手段１１８は、２９４枚より多くのメダル払出があると、ＢＢ遊技を終了させ、メイン遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる。
【００４４】
図７に示した通り、ＲＴ遊技状態では、リプレイに関する４種類の当選態様があり、リプレイグループ１〜４の当選確率の合計は１／７．３０である。一方、一般遊技状態におけるリプレイの当選態様はリプレイグループ１のみであり、その当選確率は１／４．００である。そのため、第１実施形態の遊技機におけるＲＴ遊技状態は、見かけ上は基本的な遊技状態であることから、疑似一般遊技状態とも呼ばれる。
ＲＴ遊技状態において、ＢＢに当選するとＢＢ成立遊技状態に移行する。また、予め定められている遊技回数（天井ゲーム数）を消化してもＢＢに当選しないときは、一般遊技状態に移行する。第１実施形態の遊技機では、天井ゲーム数を９００と定めてある。
【００４５】
第１実施形態の遊技機においてリプレイグループ２及び３は、押し順リプレイグループである。押し順リプレイグループとは、１つの当選態様であるリプレイグループの中に複数のリプレイがあり、各ストップボタンの操作順序によって、表示される「リプレイに対応する図柄組合せ」が異なる当選態様である。リプレイグループ２に当選すると、リプレイ１及びリプレイ２の当選フラグが立つ。このときの停止操作順序が「左中右」又は「左右中」であれば、リプレイ１に対応する図柄組合せが表示され、停止操作順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であれば、リプレイ２に対応する図柄組合せが表示される。リプレイグループ３に当選すると、リプレイ１、リプレイ２及びリプレイ３の当選フラグが立つ。このときの停止操作順序が「左中右」又は「左右中」であれば、リプレイ２に対応する図柄組合せが表示され、停止操作順序が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であれば、リプレイ１に対応する図柄組合せが表示される。なお、リプレイ３は当選態様の数を増やすための設けられたものであり、リプレイグループ３に当選してもリプレイ３に対応する図柄組合せが表示されることはない。なお、リプレイグループ４に当選すると、リプレイ１及びリプレイ３の当選フラグが立ち、押し順に関係なくストップボタンを操作したときのリールの回転位置によって、リプレイ１に対応する図柄組合せ又はリプレイ３に対応する図柄組合せが表示される。
【００４６】
第１実施形態の遊技機において小役グループ１〜１２は、押し順小役グループである。押し順小役グループとは、１つの当選態様である小役グループの中に複数の小役があり、各ストップボタンの操作順序によって、表示される「小役に対応する図柄組合せ」が異なる当選態様である。小役グループ１〜４に当選すると、ベル及びそれぞれのグループ内のスイカ（例えば小役グループ１ではスイカ１及びスイカ７）の当選フラグが立つ。このとき最初に操作されたストップボタンが左ストップボタンであれば、ベルに対応する図柄組合せが表示されるように停止制御が行われる。それ以外のストップボタンが最初に操作されたのであれば、小役グループ内のスイカに対応する図柄組合せが表示され得るように停止制御が行われる。スイカに対応する図柄組合せが表示され得るように停止させる制御は、次のように行われる。第１停止では、引き込み範囲内にあるスイカ図柄を引き込む。第２停止又は第３停止では、スイカ１〜８のうち当選している役に対応する図柄組合せを構成する図柄が引き込み範囲内にあるときだけ引き込む。
同様に小役グループ５〜８に当選した場合は、最初に操作されたストップボタンが中ストップボタンであれば、ベルに対応する図柄組合せが表示され、それ以外のストップボタンが最初に操作されたのであれば、各グループ内のスイカに対応する図柄組合せが、表示され得るように停止制御が行われる。小役グループ９〜１２に当選した場合は、最初に操作されたストップボタンが右ストップボタンであれば、ベルに対応する図柄組合せが表示され、それ以外のストップボタンが最初に操作されたのであれば、各グループ内のスイカに対応する図柄組合せが、表示され得るように停止制御が行われる。
【００４７】
図２に示した各リールの図柄配列を見てわかるとおり、左及び右の各リールには、ベル図柄（ＢＬ）は均等な位置に３個配置されているのに対して、スイカ図柄Ａ（ＷＭＡ）は２個、スイカＢ図柄（ＷＭＢ）は１個配置されているだけである。中リールには、ベル図柄（ＢＬ）はほぼ均等な位置に５個配置されているのに対して、スイカ図柄Ａ（ＷＭＡ）は２個、スイカＢ図柄（ＷＭＢ）は３個配置されているだけである。そのため、ベル図柄（ＢＬ）は、全てのリールにおいてストップボタンを操作した時のリール回転位置にかかわらずいずれかの有効ライン上に停止させることができる。従って、ベルに対応する図柄組合せをいずれかの有効ライン上に必ず表示でき、取りこぼすことはない。一方、スイカ図柄Ａ（ＷＭＡ）及びスイカ図柄Ｂ（ＷＭＢ）は、ストップボタンを操作した時のリールの回転位置によっては有効ライン上に停止させることができない。このため、スイカ１〜８に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるとは限らず、取りこぼしてしまうことがある。ベルの入賞役を取りこぼし、かつ、スイカ１〜８の入賞役を取りこぼしたときに表示される図柄組合せが、図５に示したブランク１〜４である。
つまり、小役グループ１〜４に当選しているときは、左ストップボタンを最初に操作すると確実にベル入賞が得られるもの、中ストップボタン又は右ストップボタンを最初に操作すると当選態様に含まれるスイカ入賞が得られる場合もあれば、ブランク１〜４に対応する図柄組合せが表示される場合もある。ブランク１〜４は入賞役ではなく、従ってメダルの払い出しはない。
【００４８】
ＢＢに当選することなくＲＴ遊技状態が９００ゲーム行われると、天井ゲーム数を消化したとして、メイン遊技状態がＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行する。一般遊技状態においては、図７に示すように、ＢＢの当選確率及び小役グループ１〜１３の当選確率はＲＴ遊技状態と同じに設定されているが、前記したとおり、リプレイグループ１の当選確率がＲＴ遊技におけるリプレイグループ１〜４合計の当選確率より大きく設定されている。従って、一般遊技状態ではＲＴ遊技状態に比べてメダルの減少を抑えながら遊技することができる。
【００４９】
遊技の進行とともに、メイン制御手段１１０からサブ制御手段１２０に各種のコマンドが送信される。例えば、遊技者がスタートレバー１０を操作すると、スタートスイッチからメイン制御手段に入力があり、それに基づいて抽選が行われ、その後に遊技スタート及び抽選結果コマンドが送信される。ここで、遊技スタート及び抽選結果コマンドとは、遊技が開始されたこと及び不当選又は決定された当選態様に関する情報を伝えるコマンドである。
遊技者がいずれかのストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作すると、ストップスイッチからメイン制御手段に入力があり、それに基づいて操作したストップボタンに対応するリール停止コマンドが送信される。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリールの種類に関する情報を伝えるコマンドである。
全てのリールが停止すると、入賞判定を行って全リール停止及び表示結果コマンドが送信される。ここで、全リール停止及び表示結果コマンドとは、すべてのリールが停止したこと及び有効ライン上に表示されている入賞役に対応する図柄組合せの種類又は入賞役に対応する図柄組合せが表示されていないことに関する情報を伝えるコマンドである。
有効ライン上にＢＢに対応する図柄の組合せが表示されると、ＢＢ開始コマンドが送信され、ＢＢの終了条件が成立すると、ＢＢ終了コマンドが送信される。ＢＢ開始コマンドとは、ＢＢ遊技が開始した旨の情報を伝えるコマンドであり、ＢＢ終了コマンドとは、ＢＢ遊技が終了した旨の情報を伝えるコマンドである。
【００５０】
サブ制御手段１２０は、図４に示すように、これらのコマンドを受信して液晶表示装置３、報知ランプ６、音響装置７などの報知装置の制御を行うものであり、演出制御手段１２１、遊技スタート処理手段１２２、各リール停止処理手段１２３、全リール停止処理手段、ＢＢ終了処理手段１２５、サブ遊技状態制御手段１２６及びサブ記憶手段１２７を含んでいる。
【００５１】
演出制御手段１２１は、サブ記憶手段１２７に記憶されている演出データに基づいて液晶表示装置３、報知ランプ６、音響装置７等の報知装置を用いて演出を実行する。メイン制御手段１１０から受信したコマンドを解析して、新たな演出を選択して実行したり、現在の演出を続行したりする制御を行う。
【００５２】
遊技スタート処理手段１２２は、遊技スタート及び抽選結果コマンドを受信したときの処理を行う。前記したとおり、本実施形態の遊技機には押し順リプレイグループ及び押し順小役グループがある。押し順小役グループには、確実にベル入賞が得られる停止操作順序（正解打順）と、スイカ入賞が得られる可能性もあるがハズレの図柄組合せも表示される可能性もある停止操作順序（不正解打順）とがある。遊技スタート処理手段１２２は、所定の条件が成立すると、遊技者に確実にベル入賞が得られる停止操作順序を報知（正解打順ナビ）する制御、すなわちアシストタイム遊技の制御を行う。
【００５３】
各リール停止処理手段１２３は、操作したストップボタンに対応するリール停止コマンドを受信したときの処理を行う。メイン制御手段１１０から送信されたリール停止コマンドが、１回の遊技において何番目に送信されたリール停止コマンドであるか判別し、そのコマンドの判別結果をサブ記憶手段１２７に一時記憶する。
【００５４】
全リール停止制御手段１２４は、全リール停止及び表示結果コマンドを受信したときに処理を行うものであり、停止操作順序判別手段１２４１、停止操作順序カウンタ１２４２、停止操作順序カウンタ更新手段１２４３及び所定値判定手段１２４４が含まれている。
停止操作順序判別手段１２４１は、上記したリール停止コマンドの判別結果の一時記憶に基づいて停止操作順序を判別する。
停止操作順序カウンタ１２４２は、遊技者が行った停止操作順序の回数をカウントするためものであり、停止操作順序の種類に対応して設けられている。前記した６種類の停止操作順序のうち、「左中右」及び「左右中」に対応する第１の停止操作順序カウンタ、「中左右」及び「中右左」に対応する第２の停止操作順序カウンタ、並びに「右中左」及び「右左中」に対応する第３の停止操作順序カウンタが設けられている。これによって、第１番目の停止操作ごとに閾値を設定することができる。
停止操作順序カウンタ更新手段１２４３は、停止操作順序の判別結果に基づいて停止操作順序カウンタの更新を行う。停止操作順序カウンタに初期設定された値から、１回の遊技を行うごとに、その遊技の停止操作順序に対応した停止操作順序カウンタの値を１減算する。１回の遊技において最初に受信したリール停止コマンドが左リール停止コマンドであれば、第１の停止操作順序カウンタの値が１減算されることになる。
所定値判定手段１２４４は、いずれかの停止操作順序カウンタが所定値に達したか否かを判定する。上記の停止操作順序カウンタでは、カウンタの値が０になると所定値に達したと判定される。
【００５５】
ＢＢ終了処理手段１２５は、ＢＢ終了コマンドを受信したときの処理を行う。ＢＢ遊技が終了したときに、第１〜第３の停止操作順序カウンタに閾値を設定する。ＢＢ終了コマンドの受信に基づいて乱数値を取得し、取得した乱数値と図１０の閾値テーブル抽選テーブルとを参照して、Ａ〜Ｆの６種類の閾値テーブルのなかから１の閾値テーブルを選択する。次に、選択した閾値テーブルに基づいて、図９で設定されている閾値を対応する各停止操作順序カウンタに設定する。
例えば、テーブルＡが閾値テーブルとして選択されると、第１停止操作順序カウンタの閾値を９００、第２停止操作順序カウンタの閾値を６００、第３停止操作順序カウンタの閾値を３００にそれぞれ設定する。
【００５６】
サブ遊技状態制御手段１２６（遊技状態制御手段）は、サブ遊技状態を移行させる制御を行う。メイン遊技状態がＢＢ成立遊技状態のときは、サブ遊技状態もＢＢ成立遊技状態に、メイン遊技状態がＢＢ遊技状態のときは、サブ遊技状態もＢＢ遊技状態となるように制御する。また、メイン遊技状態が一般遊技状態のときは、所定の条件が成立していない場合は、サブ遊技状態は一般遊技状態かつ非アシストタイム遊技状態となるように制御する。メイン遊技状態がＲＴ遊技状態のときは、所定の条件が成立していない場合は、サブ遊技状態はＲＴ遊技状態かつ非アシストタイム遊技状態となるように制御する。そして、サブ遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態であり、かつ、非アシストタイム遊技状態のときに所定の条件が成立すると、サブ遊技状態を一般遊技状態又はＲＴ遊技状態であり、かつ、アシストタイム遊技状態に設定する制御を行う。アシストタイムを「ＡＴ」、アシストタイム遊技状態を「ＡＴ遊技状態」という。
本発明の第１実施形態において、サブ遊技状態が非ＡＴ遊技状態のときが、遊技者にとって基本状態である通常遊技状態であり、サブ遊技状態がＡＴ遊技状態のときが、遊技者にとって通常遊技状態に比べて有利である有利遊技状態である。
【００５７】
（第１実施形態の制御方法）
本実施形態の遊技機の制御方法を、図１１〜図２０に示すフローチャートを参照しながら説明する。図１１〜図１５は、メイン制御手段１１０によって行われる処理のフローチャートであり、図１６〜図２０は、サブ制御手段１２０によって行われる処理のフローチャートである。
【００５８】
図１１に示す通り、投入受付手段１１１は、メダル投入スイッチ２０１又はベットスイッチ２０２から信号が入力され、３枚のメダルが投入されたことを検知すると、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する（ステップＳ１００）。規定枚数のメダル投入後にスタートスイッチ２０３から信号が入力されると、スタートレバーが操作されたと判断する（ステップＳ１１０でＹ）。
【００５９】
次に、役抽選手段１１３は、当選態様を決定する役抽選を行う（ステップＳ１２０）。役抽選は、図１２に示すように、スタートスイッチ２０３からの信号入力があったときに、０〜６５５３５の中から１つの乱数値を取得する（ステップＳ１２１）。図７及び図８に示した役抽選テーブルの中からメイン遊技状態に対応したテーブルを参照し、当選態様又は不当選を決定する。いずれかの当選態様が決定された場合（ステップＳ１２２でＹ）には、その当選態様に応じた当選フラグをメイン記憶手段（１１９）にセットする（ステップ１２３）。不当選の場合（ステップＳ１２２でＮ）は、当選フラグのセットを行わない。この後に、メイン制御手段からサブ制御手段へ、遊技スタート及び抽選結果コマンドが送信される。
次に、当選態様がＢＢであるか判断し、ＢＢである場合（ステップＳ１２４でＹ）は、メイン遊技状態制御手段１１８が、メイン遊技状態をＢＢ成立遊技状態に変更（ステップＳ１２５）する。当選態様がＢＢ以外である場合（ステップＳ１２４でＮ）はメイン遊技状態を変更しない。そして、メイン制御手段のメインフローチャートに戻る。
【００６０】
続いてリール制御手段１１４は、リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１３０）。リール５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの回転速度が所定の速度に達すると、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの有効化し（ステップＳ１４０）、ストップスイッチ２０４からの信号の入力に基づいてリール停止制御を行う（ステップＳ１５０）。
リール停止制御は、図１３に示すように、ストップスイッチ２０４から信号の入力があると、ストップボタンが操作されたと判断し（ステップＳ１５１でＹ）、ストップスイッチ２０４からの信号に対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる（ステップＳ１５２〜Ｓ１５６）。
【００６１】
リールの停止位置の決定は、まず前記したロジック演算によって行われる（ステップＳ１５２）。ストップボタンの操作検出位置から停止可能となる５コマ（図柄）分の停止位置の候補について優先度を求める。優先度の高い停止位置の候補が１つである場合（ステップＳ１５３でＹ）は、最も優先度の高い停止位置の候補を停止位置として決定する（ステップＳ１５４）。一方、優先度の高い停止位置の候補が１つでない場合（ステップＳ１５３でＮ）は、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する（ステップＳ１５５）。
【００６２】
リールの停止位置が決定されると、操作されたストップボタンに対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、決定された停止位置にリールを停止させる（ステップＳ１５６）。この後に、メイン制御手段からサブ制御手段へ、停止したリールに対応するリール停止コマンドが送信される。
これらの処理を全てのリールが停止するまで繰返し、全リールが停止した場合（ステップＳ１５７でＹ）は、メイン制御手段のメインフローチャートに戻る。
【００６３】
次に、入賞判定手段１１５は、入賞判定制御（ステップＳ１６０）を行う。
入賞判定手段１１５は、図１４に示すように、いずれかの有効ライン上にＢＢに対応する図柄組合せが表示されたか判定する。表示された場合（ステップＳ１６１でＹ）は、メイン遊技状態制御手段１１８がメイン遊技状態をＢＢ遊技状態に変更し、ＢＢ終了条件をセットする（ステップＳ１６２）。本実施形態では、２９４枚を超えるメダル払い出しでＢＢを終了させるように設定する。ＢＢに対応する図柄組合せが表示されてない場合（ステップＳ１６１でＮ）は、メイン遊技状態を変更せずに次の処理（ステップＳ１６３）に進む。
【００６４】
入賞判定手段１１５は、有効ライン上にリプレイ（リプレイ１〜４）に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、表示された場合（ステップＳ１６３でＹ）は、リプレイに対応する図柄組合せの表示がなされたことをメイン記憶手段（１１９）に一時的に保存する（ステップＳ１６４）。リプレイに対応する図柄組合せが表示されてない場合（ステップＳ１６３でＮ）は、そのまま次の処理（ステップＳ１６５）に進む。
入賞判定手段１１５は、有効ライン上に小役（ベル、スイカ１〜８又は特殊役）に対応する図柄組合せが表示されたか判定する。表示された、つまり小役入賞が生じた場合（ステップＳ１６５でＹ）は、払出制御手段１１６が入賞した小役の配当に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１６６）。ベル及びスイカ１〜８のいずれかが入賞したときは９枚のメダルを払い出し、特殊役が入賞したときは５枚のメダルを払い出す。小役入賞が生じてない場合（ステップＳ１６５でＮ）は、メダルの払い出しは行われない。なお、Ｓ１６５の直後に、メイン制御手段からサブ制御手段へ、全リール停止及び表示結果コマンドが送信される。
【００６５】
次に、メイン遊技状態制御手段１１８が、現在のメイン遊技状態がＲＴ遊技状態であるか判断する。ＲＴ遊技状態である場合（ステップＳ１６７でＹ）は、メインＲＴ天井カウンタを更新する（ステップＳ１７１）。メイン遊技状態がＲＴ遊技状態に設定されたときに、メインＲＴ天井カウンタの値は９００に設定されている。ＲＴ遊技を１回行うごとにメインＲＴ天井カウンタが減算される。そして、ＲＴ遊技状態の終了条件に達したか、つまりメインＲＴ天井カウンタの値が０であるか判定し、０である場合（ステップＳ１６９でＹ）には、メイン遊技状態を一般遊技状態に変更し（ステップＳ１７０）、０でない場合（ステップＳ１６９でＮ）には、メイン遊技状態は変更しない。また、メイン遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合（ステップＳ１６７でＮ）は、ステップＳ１６８〜ステップＳ１７０の処理は行わない。
【００６６】
続いて、メイン遊技状態制御手段１１８は、図１５に示すように、現在のメイン遊技状態がＢＢ遊技状態であり、かつ、ＢＢ終了条件に達したか判断する。ＢＢ遊技状態であってＢＢ終了条件に達した場合（ステップＳ１７１及びステップＳ１７２でＹ）は、メイン遊技状態をＲＴ遊技状態に変更して、上記した通り、ＲＴ遊技状態の終了条件としてメインＲＴ天井カウンタの値を９００にセットする（ステップＳ１７３）。この後に、メイン制御手段からサブ制御手段へ、ＢＢ終了コマンドが送信される。メイン遊技状態がＢＢ遊技状態でない場合又はＢＢ遊技状態であってもＢＢ終了条件に達していない場合（ステップＳ１７１又はステップＳ１７２でＮ）は、メイン遊技状態を変更せずに次の処理（ステップＳ１７４）に進む。
【００６７】
次に、リプレイ処理手段１１７が、メイン記憶手段１１９にリプレイに対応する図柄組合せ表示がなされたことの一時記憶があるか確認する。一時記憶がある場合（ステップＳ１７４でＹ）には、メダルの自動投入を行い（ステップＳ１７５）、ない場合（ステップＳ１７４でＹ）にはメダルの自動投入を行わずに、メイン制御手段のメインフローチャートに戻る。そして、メイン制御手段の処理を終了する。
【００６８】
サブ制御手段１２０は、メイン制御手段１１０が上記処理を行いながら送信する各種のコマンドを受信して、一定時間（例えば４ｍｓ）ごとに図１６〜図２０に示す制御を行う。メイン制御手段１１０からのコマンドを受信すると、コマンドの種類及び内容を解析してサブ記憶手段１２７に受信したコマンドの内容を受信コマンド記憶領域に一時的に保存する（ステップＳ２００）。
【００６９】
次に、演出制御手段１２１が、コマンドの解析結果に基づいて新たな演出データをセットしたり、既にセットされている演出データに対応した演出を実行したりする（ステップＳ２１０）。例えば、表示結果コマンドとしてＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された旨のコマンドを受信したときは、音響装置７からファンファーレ音を出力する演出データ、報知ランプ６を高速で点滅させる演出データ、及び液晶表示装置３にＢＢ遊技用の動画を表示させる演出データをセットする。また、スタートレバーの操作及び抽選結果コマンド受信したときは、音響装置７からリールが回転していることを示す音を出力する演出データをセットする。
【００７０】
次に、遊技スタート処理手段１２２が、遊技スタート処理を行う（ステップＳ２２０）。図１７に示すように、サブ記憶手段１２７の受信コマンド記憶領域を参照して、遊技スタート及び抽選結果コマンドが記憶されているか、つまりは遊技スタートか判断する。そのようなコマンドが記憶されていない場合（ステップＳ２２１でＮ）は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
遊技スタート及び抽選結果コマンドが記憶されている場合（ステップＳ２２１でＹ）は、サブ遊技状態がＡＴ遊技状態であり、かつ、報知役に当選したか判断する。ＡＴ遊技状態であり、かつ、報知役に当選した場合（ステップＳ２２２及びステップＳ２２３でＹ）は、正解打順ナビを発生させるように演出データをセットする（ステップＳ２２４）。ＡＴ遊技状態でない場合（ステップＳ２２２でＮ）又はＡＴ遊技状態であっても報知役に当選していない場合（ステップＳ２２３でＮ）は、もちろん正解打順ナビの演出データはセットされない。
報知役に当選したか否かは抽選結果コマンドを参照して行われる。報知役とは、当選態様の種類又は停止操作順序を遊技者に報知することが有用な当選態様のことである。本実施形態では、小役グループ１〜１２がこれに該当する。正解打順とは、前記したとおりベル入賞が得られる停止操作順序であり、正解打順ナビとは、ベル入賞が得られる停止操作順序を遊技者に報知することである。
【００７１】
正解打順ナビの演出データがセットされると、ベル入賞が得られる停止操作順序を遊技者に報知する演出が実行される。例えば、液晶表示装置３に最初に停止すべきリールを表示して報知することができる。また、リールの回転が一定の速度に達したときに、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ背面に設けたＬＥＤを赤色点灯から緑色点灯に切り換えてストップボタンが有効化したことを報知するが、その際に最初に操作すべきストップボタンを緑色の点滅表示とすることによって報知することもできる。
【００７２】
次に、サブ遊技状態制御手段１２６が、サブ記憶手段１２７のコマンド受信領域を参照してＢＢの当選を示す抽選結果コマンドが記憶されているか、つまりＢＢ当選か判断する。そのようなコマンドが記憶されていない場合（ステップＳ２２５でＮ）は、サブ遊技状態を変更せずにサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。記憶されている場合（ステップＳ２２５でＹ）は、サブ遊技状態をＢＢ成立遊技状態に設定して（ステップＳ２２６）、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。このとき必要であれば、ＢＢ当選を示唆する演出データをセットする。
【００７３】
次に、各リール停止処理手段１２３が、各リール停止処理を行う（ステップＳ２３０）。図１８に示すように、サブ記憶手段１２７の受信コマンド記憶領域を参照して、リール停止コマンドが記憶されているか判断する。リール停止コマンドの記憶がない場合（ステップＳ２３１でＮ）は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。リール停止コマンドの記憶がある場合（ステップＳ２３１でＹ）は、それが当該遊技において第１番目に受信したリール停止コマンドであるか判断する。第１番目に受信したリール停止コマンドである、つまり第１停止である場合（ステップＳ２３２でＹ）は、そのリール停止コマンドの種類（左リール停止コマンド、中リール停止コマンド又は右リール停止コマンドのいずれか１つ）をサブ記憶手段１２７の停止操作順序一時記憶領域に保存して（ステップＳ２３２）、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。第１停止でない場合（ステップＳ２３２でＮ）は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
第１停止か否かは、サブ記憶手段１２７の停止操作順序一時記憶を参照して、リール停止コマンドの種類が記憶されていなければ第１停止であり、既にリール停止コマンドの種類が記憶されていれば第１停止ではないこととなる。なお、サブ記憶手段の停止操作順序一時記憶は、次回の遊技スタートコマンド受信時にクリアされる。
【００７４】
次に、全リール停止処理手段１２４が、全リール停止処理を行う（ステップＳ２４０）。図１９に示すように、サブ記憶手段１２７の受信コマンド記憶領域を参照して、全リール停止及び表示結果コマンドが記憶されているか、つまりは全リール停止か判断する。そのようなコマンドが記憶されてないと判定した場合（ステップＳ２４１でＮ）は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
全リール停止及び表示結果コマンドが記憶されている場合（ステップＳ２４１でＹ）は、サブ遊技状態制御手段１２６が、記憶されているコマンドがＢＢに対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわちＢＢ表示であるか判断する。ＢＢ表示である場合（ステップＳ２４２でＹ）は、サブ遊技状態をＢＢ遊技状態に変更してから（ステップＳ２３４）、ＢＢ表示でない場合（ステップＳ２４２でＮ）はサブ遊技状態を変更せずに、次の処理（ステップＳ２４４）に進む。
【００７５】
次に、サブ遊技状態が非ＡＴ遊技状態であるか判断する。ＡＴ遊技状態である場合（ステップＳ２４４でＮ）は、ステップＳ２４９の処理に進む。非ＡＴ遊技状態である場合（ステップＳ２４４でＹ）は、停止操作順序判別手段１２４１が、サブ記憶手段１２７の停止操作順序一時記憶を参照して停止操作順序を判別し（ステップＳ２４５）、続いて停止操作順序カウンタ更新１２４３が、停止操作順序判別手段１２４１の判別結果に対応する停止操作順序カウンタを１減算する（ステップＳ２４６）。
次に、所定値判定手段１２４４が、いずれかの停止操作順序カウンタの値が０になったか判定する。カウンタ値が０でない場合（ステップＳ２４７でＮ）は、ステップＳ２４９の処理に進む。カウンタ値が０である場合（ステップＳ２４７でＹ）は、サブ遊技状態制御手段１２６が、サブ遊技状態をＲＴ遊技状態又は一般遊技状態は変更しないまま、非ＡＴ遊技状態をＡＴ遊技状態に変更する（ステップＳ２４８）。この処理は、遊技状態制御手段が、サブ遊技状態を、通常遊技状態であるＲＴ遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態あるいは一般遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態から、有利遊技状態であるＲＴ遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態あるいは一般遊技状態かつＡＴ遊技状態に移行させる処理である。
次に、サブ遊技状態がＲＴ遊技状態であって、ＲＴ遊技状態の終了条件に達したか判断する。ＲＴ遊技状態の終了条件に達してない場合（ステップＳ２４９でＮ）は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。ＲＴ遊技状態の終了条件に達している場合（ステップＳ２４９でＹ）は、サブ遊技状態をＡＴ遊技状態又は非ＡＴ遊技状態は変更しないまま、ＲＴ遊技状態から一般遊技状態に変更して（ステップＳ２５０）、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。ＲＴ遊技状態の終了条件に達したかの判断は、後述するサブＲＴ天井カウンタの値が０であるか否かで行う。
【００７６】
次に、ＢＢ終了処理手段１２５が、ＢＢ終了処理を行う（ステップＳ２６０）。図２０に示すように、サブ記憶手段１２７の受信コマンド記憶領域を参照して、ＢＢ終了コマンドが記憶されているか、つまりはＢＢ終了か判断する。ＢＢ終了コマンドが記憶されていない場合（ステップＳ２６１でＮ）は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻りサブ制御手段の処理を終える。ＢＢ終了コマンドが記憶されている場合（ステップＳ２６１でＹ）は、サブ遊技状態制御手段１２６が、サブ遊技状態をＲＴ遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態に変更するとともに、ＲＴ遊技状態の終了条件としてサブＲＴ天井カウンタの値を９００にセットする（ステップＳ２６２）。そして、各停止操作順序カウンタに閾値を設定し（ステップＳ２６３）、サブ制御手段のメインフローチャートに戻りサブ制御手段の処理を終える。
サブＲＴ天井カウンタは、メインＲＴ天井カウンタと同様に、ＢＢ遊技状態の終了時にＲＴ遊技の天井ゲーム数をセットするものであり、１回の遊技が行われるごとに値が１減算される。
【００７７】
第１実施形態の遊技機において、メイン制御手段１１０が制御するメイン遊技状態と、サブ制御手段１２０が制御するサブ遊技状態とは、次のような関係となる。メイン遊技状態がＢＢ遊技状態のときは、サブ遊技状態もＢＢ遊技状態となり、メイン遊技状態がＢＢ成立遊技状態のときは、サブ遊技状態もＢＢ成立遊技状態となる。メイン遊技状態がＲＴ遊技状態のときは、サブ遊技状態はＲＴ遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態又はＲＴ遊技状態かつＡＴ遊技状態となる。メイン遊技状態が一般遊技状態のときは、サブ遊技状態は一般遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態又は一般遊技状態かつＡＴ遊技状態となる。本実施形態の遊技機は、ＢＢ遊技終了後に所定回数の遊技を行うと、メイン遊技状態がＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行する。それに加え、遊技者がある停止操作順序で所定回数の遊技を行うと、サブ遊技状態が非ＡＴ遊技状態からＡＴ遊技状態に移行する。メイン遊技状態がＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行するとリプレイに対応する図柄組合せが表示されることが多くなり、ＲＴ遊技状態に比べてメダルの消費が少なくなる。サブ遊技状態が一般遊技状態からＡＴ遊技状態に移行すると小役グループ１〜１２に当選したときにベルに対応する図柄組合せを容易に表示させることができるようになり、サブ遊技状態が非ＡＴ遊技状態のときよりもメダルの獲得が容易になる。メイン遊技状態が一般遊技状態でかつサブ遊技状態がＡＴ遊技状態であるときは、リプレイに対応する図柄組合せが表示されることが多くなるうえに、メダルの獲得が容易になるので、ほとんどメダルを減少させることなく遊技を続けることができる。
【００７８】
本発明の第１実施形態の遊技機は、ＢＢ遊技終了後に行う遊技において、遊技者が操作するストップボタンの順序によって、有利遊技状態（サブ遊技状態がＡＴ遊技）に移行するまでの遊技回数が異なる。つまり、遊技者の操作態様によっては、早く有利遊技状態に移行することもあれば、その逆の場合もある。遊技者がより有利に遊技を行うための停止操作順序を考えながら遊技をしていくので、遊技者の打順に対する意識が高まり、また遊技に対する興味を長く持続させることができる。
【００７９】
（第２実施形態の遊技機の概要）
第２実施形態の遊技機は、遊技において特定遊技区間を設け、特定遊技区間でのみ停止操作順序カウンタを更新させるようにしたものである。第１実施形態の遊技機との相違点を中心に第２実施形態の遊技機を説明する。第２実施形態の遊技機は、遊技機の外観構成、機能ブロック図及び入賞役において、第１実施形態の遊技機と変わるところはないが、メイン遊技状態の構成が同じではない。
【００８０】
メイン遊技状態制御手段１１８は、図２１に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、一般遊技状態、ＢＢ成立遊技状態、ＢＢ遊技状態、２種類のリプレイタイム遊技状態（ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態）の間で遊技状態を移行させる。一般遊技状態からＲＴ１遊技状態への移行は、リプレイ２に対応する図柄組合せがいずれかの有効ライン上に表示されたことを条件として行われる。一般遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行は、特殊役に対応する図柄組合せがいずれかの有効ライン上に表示されたことを条件として行われる。ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態への移行は、ブランク１〜４に対応する図柄組合せがいずれかの有効ライン上に表示されたことを条件として行われる。ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態への移行は、ＲＴ２遊技状態での遊技を５回実施したことを条件として行われる。
【００８１】
本実施形態の遊技機においてメイン遊技状態が、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態の役抽選テーブルを図２２に示す。なお、ＢＢ成立遊技状態及びＢＢ遊技状態の役抽選テーブルは、図８に示した第１実施形態の遊技機の役抽選テーブルと同じであるので省略する。
一般遊技状態では、リプレイに関する当選態様はリプレイグループ１〜４であり、リプレイグループ１〜４の合成確率は１／７．３０である。ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態では、リプレイに関する当選態様はリプレイグループ１のみであり、その当選確率は、ＲＴ１遊技状態が１／２．００、ＲＴ２遊技状態が１／４．００である。従って、ＲＴ１遊技状態＞ＲＴ２遊技状態＞一般遊技状態の順で、リプレイに対応する図柄組合せが表示される確率が大きくなっている。リプレイに対応する図柄組合せが頻繁に表示されるとメダル投入なしで遊技できる回数が増え、その結果、遊技で消費するメダルを少なくすることができる。
【００８２】
第２実施形態の遊技機では、停止操作順序カウンタとして、中ストップボタン、左ストップボタン、右ストップボタンの順に操作したことに対応する第１の停止操作順序カウンタ、中ストップボタン、右ストップボタン、左ストップボタンの順に操作したことに対応する第２の停止操作順序カウンタ、右ストップボタン、左ストップボタン、中ストップボタンの順に操作したことに対応する第３の停止操作順序カウンタ、及び右ストップボタン、中ストップボタン、左ストップボタンの順に操作したことに対応する第４の停止操作順序カウンタが設けられている。
このようにすると、６種類全ての停止操作順序が有利遊技状態に導くのではなく、ある停止操作順序でストップボタンを操作しても有利遊技状態が生じない仕様とすることが可能となる。
【００８３】
図２３に示すように、上記４つの停止操作順序カウンタにそれぞれ閾値を設定するため、閾値テーブルＡ〜閾値テーブルＬが、サブ記憶手段１２７に記憶されている。そして、閾値テーブルの選択は、０〜６５５３５の乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した乱数値と図２４の閾値テーブル抽選テーブルとを参照して行う。閾値テーブルＡ〜閾値テーブルＬの選択確率は、いずれも約１／１２である。そして、選択された閾値テーブルに基づいて、図２３で設定されている閾値を対応する各操作順序カウンタの閾値として設定する。
例えば、テーブルＬが閾値テーブルとして選択されると、第１停止操作順序カウンタの閾値を１０、第２停止操作順序カウンタの閾値を２０、第３停止操作順序カウンタの閾値を１５、第３停止操作順序カウンタの閾値を５にそれぞれ設定する。
【００８４】
（第２実施形態の制御方法）
第２実施形態の遊技機の制御方法は、メイン制御手段及びサブ制御手段のいずれも、前記した第１実施形態の遊技機の制御方法と多くの部分で共通する。第１実施形態の遊技機と制御方法が相違する部分について説明する。
【００８５】
図１１〜図１５に示したメイン制御手段１１０によって行われる処理のフローチャートにおいて、図１１〜図１３に示したフローチャートは同じであるが、図１４及び図１５に示した入賞判定制御は第１実施形態と異なる部分がある。
【００８６】
第２実施形態の入賞判定制御を、図２５及び図２６を参照しながら説明する。
図２５に示すように、入賞判定手段１１５は、いずれかの有効ライン上にＢＢに対応する図柄組合せが表示されたか判定する。表示されたと判定した場合（ステップＳ３６１でＹ）は、メイン遊技状態制御手段１１８がメイン遊技状態をＢＢ遊技状態に変更し、ＢＢ終了条件をセットする（ステップＳ３６２）。ＢＢに対応する図柄組合せが表示されてないと判定した場合（ステップＳ３６１でＮ）は、メイン遊技状態を変更せずに次の処理（ステップＳ３６３）に進む。
【００８７】
入賞判定手段１１５は、有効ライン上にリプレイ（リプレイ１〜４）に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、リプレイに対応する図柄組合せが表示されてない場合（ステップＳ３６３でＮ）は、小役の入賞判定（ステップＳ３６７）に進む。リプレイに対応する図柄組合せが表示された場合（ステップＳ３６３でＹ）は、リプレイに対応する図柄組合せの表示がなされたことをメイン記憶手段１１９に一時的に保存する（ステップＳ３６４）。そして、表示されたのがリプレイ２に対応する図柄組合せである場合（ステップＳ３６５でＹ）は、メイン遊技状態制御手段１１８が、メイン遊技状態をＲＴ１遊技状態に変更して（ステップＳ３６６）、表示されたのがリプレイ２に対応する図柄組合せでない場合（ステップＳ３６５でＮ）は、メイン遊技状態を変更しないで、次の処理（ステップＳ３６７）に進む。
【００８８】
次に、入賞判定手段１１５は、有効ライン上に小役（ベル、スイカ１〜８又は特殊役）に対応する図柄組合せが表示されたか判定する。いずれかの小役に対応する図柄組合せが表示された、つまり小役入賞が生じた場合（ステップＳ３６７でＹ）は、払出制御手段１１６が入賞した小役の配当に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ３６８）。小役入賞が生じてない場合（ステップＳ３６７でＮ）は、メダルの払い出しは行われずに、次の処理（ステップＳ３７１）に進む。なお、ステップＳ３６７の判断が行われたときに、メイン制御手段からサブ制御手段へ、全リール停止及び表示結果コマンドが送信される。
【００８９】
そして、表示されたのが特殊役に対応する図柄組合せである場合（ステップＳ３６９でＹ）は、メイン遊技状態制御手段１１８が、メイン遊技状態をＲＴ２遊技状態に変更し、ＲＴ２遊技状態の終了条件として、メインＲＴ２天井カウンタの値を５に設定する（ステップＳ３７０）。表示されたのが特殊役に対応する図柄組合せでない場合（ステップＳ３６９でＮ）は、メイン遊技状態を変更しないで次の処理（ステップＳ３７１）に進む。
【００９０】
次に、図２６に示すように、メイン遊技状態制御手段１１８が、現在のメイン遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか判断する。ＲＴ１遊技状態である場合（ステップＳ３７１でＹ）は、ブランク１〜４に対応する図柄組合せが表示されたか、つまりブランク表示であるか判断する。ブランク１〜４に対応する図柄組合せが表示された場合（ステップＳ３７２でＹ）は、メイン遊技状態制御手段１１８が、メイン遊技状態を一般遊技状態に変更する（ステップＳ３７３）。ＲＴ１遊技状態でない場合（ステップＳ３７１でＮ）及びブランク１〜４に対応する図柄組合せが表示されていない場合（ステップＳ３７２でＮ）は、メイン遊技状態を変更しないで次の処理（ステップＳ３７４）に進む。
【００９１】
次に、メイン遊技状態制御手段１１８が、現在のメイン遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか判断する。ＲＴ２遊技状態である場合（ステップＳ３７４でＹ）は、ＲＴ２遊技状態の終了条件に達したか、つまりメインＲＴ２天井カウンタの値が０か判断する。メインＲＴ２天井カウンタの値が０である場合（ステップＳ３７５でＹ）は、メイン遊技状態制御手段１１８が、メイン遊技状態を一般遊技状態に変更する（ステップＳ３７６）。ＲＴ２遊技状態でない場合（ステップＳ３７４でＮ）及びメインＲＴ２天井カウンタが０ではない場合（ステップＳ３７５でＮ）は、メイン遊技状態を変更しないで次の処理（ステップＳ３７７）に進む。
【００９２】
次に、メイン遊技状態制御手段１１８は、メイン遊技状態がＢＢ遊技状態であり、かつ、ＢＢ終了条件に達したか判断する。ＢＢ遊技状態であってＢＢ終了条件に達した場合（ステップＳ３７７及びステップＳ３７８でＹ）は、メイン遊技状態を一般遊技状態に変更する（ステップＳ３７９）。この後に、メイン制御手段１１０からサブ制御手段１２０へ、ＢＢ終了コマンドが送信される。メイン遊技状態がＢＢ遊技状態でない場合又はＢＢ遊技状態であってもＢＢ終了条件に達していない場合（ステップＳ３７７又はステップＳ３７８でＮ）は、メイン遊技状態を変更せずに次の処理（ステップＳ３８０）に進む。
【００９３】
次に、リプレイ処理手段１１７が、メイン記憶手段１１９にリプレイに対応する図柄組合せ表示がなされたことの一時記憶があるか判断する。一時記憶がある場合（ステップＳ３８０でＹ）は、メダルの自動投入を行ってから（ステップＳ３８１）、ない場合（ステップＳ３８０でＹ）はメダルの自動投入を行わずに、メイン制御手段のメインフローチャートに戻る。
【００９４】
図１６〜図２０に示したサブ制御手段１２０によって行われる処理のフローチャートにおいて、図１６、図１７及び図２０に示した処理のフローチャートは同じであるが、図１８の各リール停止処理、図１９の全リール停止処理が第１実施形態とは異なる。
【００９５】
第２実施形態の各リール停止処理を、図２７を参照しながら説明する。
各リール停止処理手段１２３が、サブ記憶手段１２７の受信コマンド記憶領域を参照して、リール停止コマンドが記憶されているか判断する。リール停止コマンドの記憶がない場合（ステップＳ４３１でＮ）は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。リール停止コマンドの記憶がある場合（ステップＳ４３１でＹ）は、それが当該遊技において第１番目に受信したリール停止コマンドであるか判断する。第１番目に受信したリール停止コマンドである、つまり第１停止である場合（ステップＳ４３２でＹ）は、そのリール停止コマンドの種類（左リール停止コマンド、中リール停止コマンド又は右リール停止コマンドのいずれか１つ）をサブ記憶手段１２７の停止操作順序一時記憶領域に保存して（ステップＳ４３２）、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。第１停止でない場合（ステップＳ４３２でＮ）は次の処理（ステップＳ４３４）に進む。
【００９６】
次に、受信したリール停止コマンドが、当該遊技において第２番目に受信したリール停止コマンドであるか判断する。第２番目に受信したリール停止コマンドである、つまり第２停止であると判定した場合（ステップＳ４３４でＹ）は、そのリール停止コマンドの種類をサブ記憶手段１２７の第２停止操作順序一時記憶領域に保存して（ステップＳ４３５）、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。第２停止でないと判定した場合（ステップＳ４３４でＮ）は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
第１停止か否かは、サブ記憶手段１２７の第１停止操作順序一時記憶を参照して、リール停止コマンドの種類が記憶されていなければ第１停止と判定でき、既にリール停止コマンドの種類が記憶されていれば第１停止ではないと判定できる。同様に第２停止か否かについても、サブ記憶手段１２７の第２停止操作順序一時記憶を参照して判定できる。なお、サブ記憶手段の停止操作順序一時記憶は、次回の遊技スタートコマンド受信時にクリアされる。
【００９７】
第２実施形態の全リール停止処理を、図２８及び図２９を参照しながら説明する。
まず、図２８に示すように、全リール停止処理手段１２４が、サブ記憶手段１２７の受信コマンド記憶領域を参照して、全リール停止及び表示結果コマンドが記憶されているか、つまりは全リール停止か判断する。そのようなコマンドが記憶されてない場合（ステップＳ４４１でＮ）は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
全リール停止及び表示結果コマンドが記憶されている場合（ステップＳ４４１でＹ）は、サブ遊技状態制御手段１２６が、記憶されているコマンドがＢＢに対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわちＢＢ表示であるか判断する。ＢＢ表示である場合（ステップＳ４４２でＹ）は、サブ遊技状態をＢＢ遊技状態に変更してから（ステップＳ２３４）、ＢＢ表示でない場合（ステップＳ４４２でＮ）はサブ遊技状態を変更せずに、次の処理（ステップＳ４４４）に進む。
【００９８】
次に、サブ遊技状態制御手段１２６が、サブ遊技状態が一般遊技状態であって、記憶されているコマンドがリプレイ２に対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわちリプレイ２表示であるか判断する。一般遊技状態におけるリプレイ２表示である場合（ステップＳ４４４でＹ）は、サブ遊技状態を、ＡＴ遊技状態又は非ＡＴ遊技状態は変更しないまま、一般遊技状態からＲＴ１遊技状態に変更し（ステップＳ４４５）、リプレイ２表示ではない場合（ステップＳ４４４でＮ）は、サブ遊技状態を変更せずに、次の処理（ステップＳ４４６）に進む。
【００９９】
次に、サブ遊技状態制御手段１２６が、サブ遊技状態が一般遊技状態であって、記憶されているコマンドが特殊役に対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわち特殊役表示であるか判断する。一般遊技状態における特殊役表示である場合（ステップＳ４４６でＹ）は、サブ遊技状態を、ＡＴ遊技状態又は非ＡＴ遊技状態は変更しないまま、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に変更し、ＲＴ２遊技状態の終了条件としてサブＲＴ２天井カウンタの値を５にセットする（ステップＳ４４７）。続いてＲＴ２遊技状態移行フラグをセットする（ステップＳ４４８）。ＲＴ２遊技状態移行フラグは、ＲＴ２遊技状態に移行する契機となった遊技であることを示すフラグである。特殊役表示でない場合（ステップＳ４４６でＮ）は、そのまま次の処理（ステップＳ４４９）に進む。
次に、サブ遊技状態制御手段１２６が、サブ遊技状態がＲＴ１遊技状態であって、記憶されているコマンドがブランクに対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわちブランク表示であるか判断する。ＲＴ１遊技状態におけるブランク表示である場合（ステップＳ４４９でＹ）は、サブ遊技状態を、ＡＴ遊技状態又は非ＡＴ遊技状態は変更しないまま、ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態に変更する（ステップＳ４５０）。ブランク表示でない場合（ステップＳ４４９でＮ）は、そのまま次の処理（ステップＳ４５１）に進む。
【０１００】
次に、図２９に示すように、サブ遊技状態制御手段１２６が、サブ遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか判断する。ＲＴ２遊技状態ではない場合（ステップＳ４５１でＮ）は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。ＲＴ２遊技状態である場合（ステップＳ４５１でＹ）は、ＲＴ２遊技状態移行フラグが未セットであるか判断する。ＲＴ２遊技状態移行フラグがセットされている場合（ステップＳ４５２でＮ）は、移行フラグをリセットして（ステップＳ４６０）、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。ＲＴ２遊技状態移行フラグがセットされていない場合（ステップＳ４５２でＹ）は、サブ遊技状態が非ＡＴ遊技状態であるか判断する。
【０１０１】
サブ遊技状態が非ＡＴ遊技状態である場合（ステップＳ４５３でＹ）は、停止操作順序判別手段１２４１が、サブ記憶手段１２７の停止操作順序一時記憶を参照して停止操作順序を判別し（ステップＳ４５４）、続いて停止操作順序カウンタ更新手段１２４３が、停止操作順序判別手段１２４１の判別結果に対応する停止操作順序カウンタを１減算する（ステップＳ４５５）。
次に、所定値判定手段１２４４が、いずれかの停止操作順序カウンタの値が０になったか判定する。いずれの停止操作順序カウンタの値も０でない場合（ステップＳ４５６でＮ）は、サブ遊技状態を変更せずに、いずれかの停止操作順序カウンタの値が０である場合（ステップＳ４５６でＹ）は、サブ遊技状態制御手段１２６が、サブ遊技状態をＲＴ２遊技状態は変更しないまま、非ＡＴ遊技状態からＡＴ遊技状態に変更して（ステップＳ４５７）、次の処理（ステップＳ４５８）に進む。
この処理は、遊技状態制御手段が、サブ遊技状態を、通常遊技状態である非ＡＴ遊技状態から、有利遊技状態であるＡＴ遊技状態に移行させる処理である。なお、サブ遊技状態がＡＴ遊技状態である場合（ステップＳ４５３でＮ）は、これらの処理は行われない。
次に、ＲＴ２遊技状態の終了条件に達したか、つまりサブＲＴ２天井カウンタの値が０であるか判定し、サブＲＴ２天井カウンタが０ではない場合（ステップＳ４５８でＮ）はそのまま、サブＲＴ２天井カウンタが０である場合（ステップＳ４５７でＹ）は、サブ遊技状態制御手段１２６がサブ遊技状態を、ＡＴ遊技状態又は非ＡＴ遊技状態は変更しないまま、ＲＴ２遊技状態から一般遊技状態に変更して（ステップＳ４５９）、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
【０１０２】
前記したとおり、リプレイに関する当選態様のうち、リプレイグループ２とリプレイグループ３は、停止操作順序によって表示される図柄組合せが異なる押し順リプレイグループである。従って、ＲＴ２遊技状態への移行条件となるリプレイ２に対応する図柄組合せは、当選態様に応じて所定の停止操作順序が行われた場合にのみ表示される。このため第２実施形態の遊技機では、小役グループ１〜１２に加えてリプレイグループ２及び３も報知役としている。
サブ遊技状態がＡＴ遊技状態において、メイン遊技状態が一般遊技状態のときにリプレイグループ２又は３に当選すると、リプレイ２に対応する図柄組合せを表示できる停止操作順序が報知される。サブ遊技状態がＡＴ遊技状態でメイン遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態のいずれかのときは、小役グループ１〜１２に当選すると、ベルに対応する図柄組合せを表示できる停止操作順序が報知される。このため、メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態のときに、ブランク１〜４に対応する図柄組合せが表示されるのを回避可能となり、メイン遊技状態がＲＴ１遊技から一般遊技に移行するのを防ぐことができる。
【０１０３】
第２実施形態の遊技機において、メイン制御手段１１０が制御するメイン遊技状態と、サブ制御手段１２０が制御するサブ遊技状態とは、次のような関係となる。メイン遊技状態がＢＢ遊技状態のときは、サブ遊技状態もＢＢ遊技状態となり、メイン遊技状態がＢＢ成立遊技状態のときは、サブ遊技状態もＢＢ成立遊技状態となる。メイン遊技状態が一般遊技のときは、サブ遊技状態は一般遊技かつ非ＡＴ遊技状態又は一般遊技かつＡＴ遊技状態となる。メイン遊技状態がＲＴ１遊技状態のときは、サブ遊技状態は、ＲＴ１遊技かつ非ＡＴ遊技状態又はＲＴ１遊技かつＡＴ遊技状態となる。メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態のときは、サブ遊技状態はＲＴ２遊技かつ非ＡＴ遊技状態又はＲＴ２遊技かつＡＴ遊技状態となる。
【０１０４】
第２実施形態の遊技機において、サブ遊技状態がＲＴ２遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態のときは停止操作順序カウンタを更新する特定遊技区間である。そして、サブ遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態のいずれか、かつ、非ＡＴ遊技状態のときが遊技者にとって基本状態である通常遊技状態であり、サブ遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態、かつ、ＡＴ遊技状態のときが遊技者にとって通常遊技状態に比べて有利である有利遊技状態である。
【０１０５】
第２実施形態の遊技機は、１回のＲＴ２遊技状態が５回の遊技で構成されており、操作順序カウンタの閾値が５〜２０の範囲で設定されるので、１回目のＲＴ２遊技状態でＡＴ遊技に移行することもあれば、複数回のＲＴ２遊技状態を経なければＡＴ遊技状態に移行しないこともある。
上記したように、複数回のＲＴ２遊技状態で累積的に停止操作順序カウンタを更新させることも可能であるが、ＲＴ２遊技状態となるごとに停止操作順序カウンタに閾値を設定して、１回のＲＴ２遊技状態ごとに、ＡＴ遊技状態に移行するか否かを決定するようにすることもできる。
【０１０６】
第２実施形態の遊技機は、サブ遊技状態がＲＴ２遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態となる期間が、サブ遊技状態が一般遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態の間にある間隔を持って出現する。停止操作順序カウンタの更新を行う遊技機区間と、停止操作順序カウンタの更新を行わない遊技区間とが交互に出現するので、遊技が単調とならず、遊技に対する興味が持続する。遊技者が停止操作順序を意識しながら遊技する遊技区間と、意識しないで遊技する遊技区間とが混在することにより、疲労の蓄積も少ない。
【０１０７】
（第３実施形態の遊技機の概要）
本発明の遊技機は、遊技における所定の遊技期間において、特定の停止操作順序で遊技が行われた場合に、遊技状態を通常遊技状態よりも不利な遊技状態に移行させることもできる。そのようなタイプの遊技機を本発明の第３実施形態の遊技機として説明する。
第３実施形態の遊技機は、メイン遊技状態が一般遊技状態であってサブ遊技状態が一般遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態であるときに、遊技者が最初に中ストップボタン１１Ｃ又は右ストップボタン１１Ｒを操作すると、サブ遊技状態制御手段によって遊技状態を不利遊技状態に移行させるようになっている。
【０１０８】
第３実施形態の遊技機の不利遊技状態は、サブ遊技状態がＡＴ遊技状態に移行するのを困難にした遊技状態である。具体的には、メイン遊技状態が一般遊技状態でサブ遊技状態が一般遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態ときに、遊技者が上記したストップボタンの操作を行うと、各停止操作順序カウンタの値を、図３０の閾値設定テーブルＭに従って再設定するようにしている。
前記したとおり、ＢＢ遊技状態の終了後に各停止操作順序カウンタ設定する閾値は、図２３に示した閾値テーブルＡ〜Ｌの中から選ばれた１つの閾値テーブルに従って設定される。図３０に示す閾値設定テーブルＭは、図２３に示した閾値設定テーブルＡ〜Ｌに比べて第１〜第４の停止操作順序カウンタに設定する閾値が大きいことから、サブ遊技状態をＡＴ遊技状態に移行させることが困難になる。
【０１０９】
（第３実施形態の制御方法）
第３実施形態の遊技機の制御方法は、メイン制御手段及びサブ制御手段のいずれも、前記した第２実施形態の遊技機の制御方法とほとんど同じである。図２８及び図２９に示したサブ制御手段の全リール停止処理のうち、全リール停止処理手段１２４が、サブ記憶手段１２７の受信コマンド記憶領域を参照して、全リール停止及び表示結果コマンドが記憶されているか、つまりは全リール停止か判断する処理（ステップＳ４４１）から、サブ遊技状態制御手段１２６が、サブ遊技状態がＲＴ１遊技状態であって、記憶されているコマンドがブランクに対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわちブランク表示であるか判断する処理（ステップＳ４４９）までは同じであり、ステップＳ４５０以降の処理が相違する。
【０１１０】
第３実施形態の遊技機の全リール停止処理を図３１及び図３２に示す。図３１において、図２８と同じ処理であるステップＳ４４２〜Ｓ４４８は記載を省略してある。全リール停止処理を、図３１のステップＳ４４９から説明する。
サブ遊技状態制御手段１２６が、サブ遊技状態がＲＴ１遊技状態であって、記憶されているコマンドがブランクに対応する図柄組合せを表示した旨のコマンドであるか、すなわちブランク表示であるか判断する。ＲＴ１遊技状態におけるブランク表示である場合（ステップＳ４４９でＹ）は、サブ遊技状態を、ＡＴ遊技状態又は非ＡＴ遊技状態は変更しないまま、ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態に変更し、一般遊技状態移行フラグをセットする（ステップＳ４５０）。ブランク表示でない場合（ステップＳ４４９でＮ）は、そのまま次の処理（ステップＳ４６１）に進む。一般遊技状態移行フラグは、一般遊技状態に移行する契機となった遊技であることを示すフラグである。
次に、サブ遊技状態制御手段１２６が、サブ遊技状態がＲＴ２遊技状態又は一般遊技状態であるか判断する。いずれの遊技状態でもない場合（ステップＳ４６１でＮ）は、そのままサブ制御手段のメインフローチャートに戻る。ＲＴ２遊技状態又は一般遊技状態である場合（ステップＳ４６１でＹ）は、ＲＴ２遊技状態移行フラグ又は一般遊技状態移行フラグが未セットであるか判断する。いずれかの移行フラグがセットされている場合（ステップＳ４６２でＮ）は、ＲＴ２遊技状態移行フラグ及び一般遊技状態移行フラグをリセットして（ステップＳ４７３）、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。ＲＴ２遊技状態移行フラグ又は一般遊技状態移行フラグがセットされていない場合（ステップＳ４６２でＹ）は、サブ遊技状態が非ＡＴ遊技状態であるか判断する。非ＡＴ遊技状態である場合（ステップＳ４６３でＹ）は、停止操作順序判別手段１２４１が、サブ記憶手段１２７の停止操作順序一時記憶を参照して停止操作順序を判別し（ステップＳ４６４）、続いて停止操作順序カウンタ更新手段１２４３が、停止操作順序判別手段１２４１の判別結果に対応する停止操作順序カウンタを１減算する（ステップＳ４６５）。
【０１１１】
次に、図３２に示すように、停止操作順序判別手段１２４１が、サブ遊技状態が一般遊技かつ非ＡＴ遊技状態であるか判断する。それ以外の遊技状態である場合（ステップＳ４６６でＮ）は、ステップＳ４６９の処理に進む。サブ遊技状態が一般遊技かつ非ＡＴ遊技状態である場合（ステップＳ４６６でＹ）は、サブ記憶手段１２７の停止操作順序一時記憶を参照してリール停止コマンドの種類を判別し、記憶されているのが左リール停止コマンド以外であるか判別する。記憶されているのが左リール停止コマンドである場合（ステップＳ４６７でＮ）は、そのままステップＳ４６９の処理に進む。記憶されているのが左リール停止コマンド以外である場合（ステップＳ４６７でＹ）は、サブ遊技状態制御手段１２６が、各停止操作順序カウンタに閾値を再セットして（ステップＳ４６８）、次の処理（ステップＳ４６９）に進む。ここでは、図３０に示した閾値テーブルＭに従って、各停止操作順序カウンタに閾値がセットされる。
次に、所定値判定手段１２４４が、いずれかの停止操作順序カウンタの値が０になったか判定する。いずれの停止操作順序カウンタの値も０でない場合（ステップＳ４６９でＮ）は、サブ遊技状態を変更せずに、いずれかの停止操作順序カウンタの値が０である場合（ステップＳ４６９でＹ）は、サブ遊技状態制御手段１２６が、サブ遊技状態をＲＴ２遊技状態は変更しないまま、非ＡＴ遊技状態からＡＴ遊技状態に変更して（ステップＳ４７０）、次の処理（ステップＳ４７１）に進む。
この処理は、遊技状態制御手段が、サブ遊技状態を、通常遊技状態である非ＡＴ遊技状態から、有利遊技状態である非ＡＴ遊技状態に移行させる処理である。なお、サブ遊技状態がＡＴ遊技状態である場合（ステップＳ４６３でＮ）は、これらの処理は行われない。
次に、ＲＴ２遊技状態の終了条件に達したか、つまりサブＲＴ２天井カウンタの値が０であるか判定し、サブＲＴ２天井カウンタが０ではない場合（ステップＳ４７１でＮ）はそのまま、サブＲＴ２天井カウンタが０である場合（ステップＳ４７１でＹ）は、サブ遊技状態制御手段１２６がサブ遊技状態を、ＡＴ遊技状態又は非ＡＴ遊技状態は変更しないまま、ＲＴ２遊技状態から一般遊技状態に変更して（ステップＳ４５９）、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
【０１１２】
第３実施形態の遊技機において、サブ遊技状態がＲＴ２遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態のとき及び一般遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態のときは、停止操作順序カウンタを更新する特定遊技区間である。サブ遊技状態が一般遊技かつ非ＡＴ遊技状態のときは、特定の停止操作順序で遊技が行われた場合に、遊技状態を不利遊技状態に移行する所定遊技区間である。そして、サブ遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態であり、かつ、非ＡＴ遊技状態であるときが遊技者にとって基本状態である通常遊技状態である。サブ遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態であり、かつ、ＡＴ遊技状態のときが遊技者にとって通常遊技状態に比べて有利である有利遊技状態である。さらに、操作順序カウンタをリセットして閾値を再セットした状態が遊技者にとって通常遊技状態よりも不利である不利遊技状態である。
【０１１３】
第３実施形態の遊技機は、サブ遊技状態がＲＴ２遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態が、サブ遊技状態が一般遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態の間にある間隔を持って出現する。同じ停止操作順序で遊技を行うべき遊技機区間と、自由な停止操作順序で遊技を行える遊技区間とが交互に出現するので、遊技が単調とならず、遊技に対する興味が持続する。遊技者が停止操作順序に注意して遊技しなければならない遊技区間と、停止操作順序を任意に選択して遊技してもよい遊技区間とが混在することにより、疲労の蓄積も少ない。
【０１１４】
（第４実施形態の遊技機の概要）
本発明の遊技機は、各停止操作順序カウンタの中で、所定値に最も近いと判定された停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知することも可能である。前記した実施形態１〜３のいずれの遊技機にも適用できるが、第４実施形態の遊技機は、第３実施形態の遊技機に適用した例である。具体的には、サブ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行するたびに抽選を行って、所定値に最接近している停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序の報知を行うか否か決定する。報知すると決定した場合は、所定値に最接近している停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知する。
【０１１５】
第３実施形態の遊技機との相違点を中心に、第４実施形態の遊技機を説明する。第４実施形態の遊技機は、図３３に示したように、サブ制御手段１２０に停止操作順序報知制御手段１２２１及び所定値最接近カウンタ判定手段１２４５が新たに設けられている。
遊技スタート処理手段１２２の中に設けられている停止操作順序報知制御手段１２２１は、所定値に最接近している停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序の報知を行う場合に報知を行うように演出データをセットする。
全リール停止処理手段１２４の中に設けられている所定値最接近カウンタ判定手段１２４５は、所定値に最接近している停止操作順序カウンタの種類を判別し、その停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を報知するか抽選する。
【０１１６】
（第４実施形態の制御方法）
停止操作順序報知制御手段１２２１の行う処理は、図３４示すように、図１７で示した遊技スタート処理に追加した処理である（右側の四角で囲った部分）。図１７で示した遊技スタート処理では、ステップＳ２２２でＮ、すなわちサブ遊技状態がＡＴ遊技状態でない場合は、そのままステップＳ２２５の処理に進んでいた。第４実施形態の遊技機においては、サブ遊技状態がＡＴ遊技状態でない場合に、停止操作順序報知制御手段１２２１が、サブ記憶手段１２７を参照して後述する最少打順報知フラグがセットされているか判断する。最少打順報知フラグがセットされていない場合（ステップＳ５２７でＮ）はそのまま、最少打順報知フラグがセットされている場合（ステップＳ５２７でＹ）は、最少打順ナビを発生させるように演出データをサブ記憶手段１２７にセットして（ステップＳ５２８）、次の処理（ステップＳ２２５）に進む。ここで、最少打順報知とは、最小値の停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を報知することであり、最少打順ナビとは、最小値の停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を報知する演出である。停止操作順序を報知する演出の態様は、ＡＴ遊技における演出の態様と同じにすることもできるが、ＡＴ遊技における打順ナビとは異なるものであることが分かるようにするのが好適である。
【０１１７】
所定値最接近カウンタ判定手段１２４５の行う処理は、図３２の右下に示したＭ〜Ｑの処理に追加した処理である。図３２の右下のＭ〜Ｑで示した処理は、ＲＴ２遊技状態移行フラグ及び一般遊技状態移行フラグをリセットする（ステップＳ４７３）のみである。
第４実施形態の遊技機では、このリセット処理に先立ち、図３５に示すように、所定値最接近カウンタ判定手段１２４５が、ＲＴ２遊技状態移行フラグがセットされているか判断する。セットされている移行フラグが一般遊技状態移行フラグである場合（ステップＳ５０１でＮ）は、一般遊技状態移行フラグをリセットして（ステップＳ５０５）、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
ＲＴ２遊技状態移行フラグがセットされている場合（ステップＳ５０１でＹ）は、所定値に最も近いと判定された停止操作順序カウンタに対応する停止操作順序を遊技者に報知するか否かの抽選を行う。この報知抽選は、乱数値を取得し、取得した乱数値とサブ記憶手段１２７に記憶してある報知抽選テーブル（図省略）を参照して当選か否かを判定する。抽選の結果、報知しないと決定した場合（ステップＳ５０２でＮ）は、ＲＴ２遊技状態移行フラグをリセットして（ステップＳ５０５）、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。報知すると判定した場合（ステップＳ５０２でＹ）は、所定値最接近カウンタ判定手段１２４５が、各停止操作順序カウンタの値を参照して値が最も小さい停止操作順序カウンタを判定する（ステップＳ５０３）。続いて、サブ記憶手段１２７に最少打順報知フラグをセットする（ステップＳ５４）。そして、ＲＴ２遊技状態移行フラグをリセットして（ステップＳ５０５）、サブ制御手段のメインフローチャートに戻る。
【０１１８】
このように、第４実施形態の遊技機は、サブ遊技状態がＲＴ２遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態に移行するごとに、所定値に最接近している操作順序カウンタの報知を行うか否かの抽選を行っているので、特定遊技区間に対する遊技者の興趣を一層高めることができる。特定遊技区間に対する興趣が高まれば、ＢＢ遊技が終了してから次回のＢＢ遊技が開始するまでの間に遊技者が退屈感を感じることが少なくなり、またストップボタンの操作順序に対する意識は一層向上することになる。
【０１１９】
（その他の変更例）
停止操作順序カウンタは、停止操作順序ごとに閾値設定用のカウンタと更新用のカウンタを設けてもよい。一方のカウンタに閾値を設定し、他方のカウンタは特定の停止操作順序に基づいて値を加算し、一方のカウンタの値と他方のカウンタの値とが一致したときに所定値に達したと判定することもできる。
【０１２０】
停止操作順序カウンタの更新は、停止操作順序に基づいて行われるものであればよく、停止操作順序に他の条件を組合わせることもできる。例えば、ある順序でストップボタンを操作し、かつ、特定の図柄組合せが表示された場合、又はある順序でストップボタンを操作し、かつ、特定の図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合に、停止操作順序カウンタの更新を行ってもよい。さらには、その停止操作順序の役に当選したこと、回転中のリールが所定の位置にあるときにストップボタンが操作されること、リールを所定の位置に停止させることできたことなどの条件を組み合わせることもできる。
【０１２１】
停止操作順序カウンタの更新は、加算減算のいずれであってもよく、更新数も１に限定する必要はない。ある順序でストップボタンを操作し、かつ、特定の図柄組合せが表示された場合には停止操作順序カウンタを複数更新し、ある順序でストップボタンを操作したが特定の図柄組合せが表示されなかった場合には停止操作順序カウンタを１更新するということもできる。
【０１２２】
前記の実施形態では、不利遊技状態として停止操作順序カウンタに閾値を再設定する態様を例に挙げたが、そのほかに所定遊技区間で特定の停止操作順序で遊技が行われた場合は、特定遊技区間において停止操作順序カウンタの更新を行わない態様であってもよい。所定遊技区間において１回でも特定の停止操作順序で遊技したら、その後からＢＢ遊技状態となるまでの間に発生する全ての特定遊技区間での停止操作順序カウンタの更新を行わないとしてもよいし、特定の停止操作順序で遊技した後に最初に発生する特定遊技区間のみで停止操作順序カウンタの更新を行わないとしてもよい。また、所定遊技区間において特定の停止操作順序で遊技を行った回数を記憶しておくとともに、特定遊技区間が出現するごとに記憶されている回数を減算し、回数が０になるまで特定遊技区間での停止操作順序カウンタの更新を行わないとしてもよい。
【０１２３】
不利遊技状態は、有利遊技状態への移行とは無関係に、遊技者に不利な遊技状態を設定することもできる。例えば、第１実施形態の遊技機において、メイン遊技状態がＲＴ遊技状態のときに特定の停止操作順序で遊技をおこなうと、一定の遊技回数（例えば１０ゲーム）ＲＴ天井カウンタの更新を停止させることであってもよい。また、押し順小役に当選したときに、遊技者に不利となる停止制御テーブルを必ず選択するようにしたものであってもよい。遊技者に不利となる停止制御テーブルを選択するとは、例えば、小役グループ１〜８のいずれかに当選した場合に、どの停止操作順序であってもベルではなくスイカの引き込みを行う停止制御テーブルを選択することである。さらには、１回の遊技ごとにサブ遊技状態をＡＴ遊技状態に移行させるか否かの抽選、すなわちＡＴ遊技状態移行抽選を行い、これに当選するとサブ遊技状態をＡＴ遊技状態に移行させるタイプの遊技機において、所定遊技区間のときに特定の停止操作順序で遊技した場合には、ＡＴ遊技状態移行抽選を一定の遊技回数（例えば１０ゲーム）行わないことであってもよい。
【０１２４】
所定遊技区間は、停止操作順序カウンタの更新を行う遊技区間にあってもよいし、停止操作順序カウンタの更新を行わない遊技区間にあってもよい。遊技者に特定の停止操作順序で遊技を行わせたくない遊技区間を所定遊技区間として選ぶことができる。ある遊技区間で特定の停止操作順序で遊技が行われてしまうと、遊技機の出玉率が遊技機設計者の意図していないものとなってしまう場合に、その遊技区間を所定遊技区間とすることができる。
【０１２５】
第２〜４実施形態の遊技機おいて、最初に左ストップボタンを操作する停止操作順序に対応する第５の停止操作順序カウンタが設け、第５の停止操作順序カウンタに設定する閾値を他の停止操作順序カウンタより大きな値（例えば９００）として、サブ遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態であり、かつ、非ＡＴ遊技状態であるときに、左ストップボタンを最初に操作する遊技が行われたときは第５の停止操作順序カウンタを更新するようにしてもよい。このようにすると、サブ遊技状態がＲＴ２遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態おいて、いずれの停止操作順序で遊技が行われてもＡＴ遊技状態の移行に寄与できるようになる。また、遊技者は、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタンの順にストップボタンを操作して遊技を行うことが多く、このような停止操作順序のみで操作を行ってもＡＴ遊技状態に移行できるようにしておくのもよい。
例えば、第３実施形態の遊技機において、第１〜第４の停止操作順序カウンタに加え、最初に左ストップボタンを操作する停止操作順序に対応する第５の停止操作順序カウンタが設け、第１及び第２停止操作順序カウンタに設定する閾値の合計や第３及び第４停止操作順序カウンタに設定する閾値の合計に対して数倍〜数十倍の大きさの値を第５停止操作順序カウンタに設定する。メイン遊技状態が一般遊技状態であり、サブ遊技状態が一般遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態である場合にも、停止操作順序に応じた停止操作順序カウンタを更新する。サブ遊技状態が一般遊技状態かつ非ＡＴ遊技状態である場合に、中ストップボタン又は右ストップボタンを最初に操作すると、停止操作順序カウンタの値が再セットされてしまうなどの不利遊技状態に移行してしまうが、左ストップボタンを最初に操作し続けるといずれＡＴ遊技状態に移行できることになる。つまり、運悪くメイン遊技状態がＲＴ２遊技状態になかなか移行しない場合であっても、一般遊技状態で適切な遊技を続けていれば、ＡＴ遊技状態に移行できる遊技機とすることができる。
【符号の説明】
【０１２６】
１  筐体、２  前面扉、３  液晶表示装置、４  表示窓、
５  リールユニット、５Ｌ  左リール、５Ｃ  中リール、５Ｒ  右リール
６  報知ランプ、７  音響装置、８  メダル投入口、９  ベットボタン、
１０  スタートレバー、１１  ストップボタン（リール停止装置）
１２  メダル払出口、１３  メダル受皿、１４  ホッパー
１００  遊技制御手段、１１０  メイン制御手段、１２０  サブ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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