(57)【要約】【課題】複数のコンテンツの中からコンテンツを選択させる表示をする場合に、情報に富む表示制御を実現すること、および／または、コンテンツの選択を促す作用のある表示制御を実現する。【解決手段】ゲームを開始するためのスタート画面に、ゲームのそれぞれに対応するゲームオブジェクト（Ａ〜Ｊ）と、ゲームのユーザに対応するユーザオブジェクト（アバター）とを表示させる。情報処理装置は、ユーザがいずれかのゲームに関連付けられるデータを有する場合に、当該ユーザのユーザオブジェクトを当該ゲームのゲームオブジェクトの近傍に集まってくるように表示させる。ここでいうデータとは、例えば、各ユーザのゲームのプレイ履歴などである。また、情報処理装置は、ユーザオブジェクトを移動を伴う表示態様で表示させたり、ユーザオブジェクトに付随するように、そのユーザが投稿した投稿情報などを吹き出しオブジェクトとして表示させたりする。【選択図】図１３
2013174853.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、
複数のユーザのそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段と、
前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける関連付け手段と、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第１の表示制御手段と、
前記第２のオブジェクト画像を、前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第２表示制御手段と
を備える情報処理システム。
【請求項２】
複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、
複数のユーザにそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段と、
前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける関連付け手段と、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、
前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第１の表示制御手段と、
前記第２のオブジェクト画像を、当該第２のオブジェクト画像に前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と、
前記投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザの前記第２のオブジェクト画像に対応付けて表示させる第３の表示制御手段と
を備える情報処理システム。
【請求項３】
前記関連付け手段は、前記第２のオブジェクト画像に対応するユーザが或るコンテンツに関する投稿情報を投稿した情報に基づいて、当該第２のオブジェクトと当該コンテンツとを関連付ける
請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記関連付け手段は、前記第２のオブジェクト画像に対応するユーザが或るコンテンツを実行または再生したことを示す情報に基づいて、当該第２のオブジェクト画像と当該コンテンツとを関連付ける
請求項１または２に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記第２のオブジェクト画像は、ユーザのアバター画像であり、
前記第３の表示制御手段は、前記投稿情報を吹き出し画像により前記アバター画像に関連付けて表示をおこなう
請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記第２の表示制御手段は、前記第２のオブジェクト画像を前記第１のオブジェクト画像の近傍において移動を伴う表示態様で表示させる
請求項１ないし５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記第２の表示制御手段は、前記第２のオブジェクト画像を所定のスタート地点から前記第１のオブジェクト画像に近づくように移動を伴う表示態様で表示させる
請求項１ないし５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記第２表示制御手段は、複数のユーザについての複数の第２のオブジェクト画像のそれぞれについて前記表示をおこなう
請求項１ないし７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記第２の表示制御手段は、
前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる前記第２のオブジェクト画像を、当該第１のオブジェクト画像から所定の範囲内を移動するように表示させる
請求項６に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記第２の表示制御手段は、
前記第１のオブジェクト画像に関連付けられている前記第２のオブジェクト画像の表示数が所定の閾値を超えると、前記所定の範囲を拡大させる
請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記第２の表示制御手段は、
前記第１のオブジェクト画像に関連付けられている前記第２のオブジェクト画像の表示数が多いほど、前記所定の範囲を拡大させる
請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記第２の表示制御手段は、
前記範囲を拡大させる速さを、前記データが関連付けられている前記第２のオブジェクト画像の表示数が増加する速さに比して遅くする
請求項１０または１１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記第２の表示制御手段は、前記第１のオブジェクト画像に関連付けられている前記第２のオブジェクト画像が当該第１のオブジェクト画像の近傍に表示されていない場合には、当該第１のオブジェクト画像の近傍へ徐々に近づけるように当該第２のオブジェクト画像を移動させる
請求項１ないし１２のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記第２の表示制御手段は、前記第２のオブジェクト画像の移動方向に他のオブジェクト画像が表示されている場合に、当該他のオブジェクト画像を避けるように当該第２のオブジェクト画像を移動させる
請求項１ないし１３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記第２の表示制御手段は、或る表示装置において、当該表示装置のユーザについての前記第２のオブジェクト画像と、他の表示装置のユーザについての前記第２のオブジェクト画像の両方を表示させる
請求項１ないし１４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記第２の表示制御手段は、前記或る表示装置のユーザについての前記第２のオブジェクト画像と、前記他の表示装置のユーザについての前記第２のオブジェクト画像とを識別可能に表示させる
請求項１５に記載の情報処理システム。
【請求項１７】
前記第１の表示制御手段は、或る表示装置において、当該表示装置において利用可能なコンテンツと、当該端末において利用が制限されるコンテンツの両方を表示対象に含める
請求項１ないし１６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１８】
前記第１のオブジェクト画像および前記第２のオブジェクト画像のいずれかが操作者によって指定されると、当該指定されたオブジェクト画像に応じた処理を実行する処理実行手段をさらに備える
請求項１ないし１７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１９】
複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを実行可能な情報処理システムであって、
前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する第１の記憶手段と、
複数のユーザのそれぞれに対応するユーザ画像を記憶する第２の記憶手段と、
前記ユーザ画像に前記コンテンツを関連付ける関連付け手段と、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第１の表示制御手段と、
前記ユーザ画像を、前記関連付けられたコンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と、
前記アイコン画像が選択されたときに、対応するコンテンツを起動する処理を実行する処理実行手段と
を備える情報処理システム。
【請求項２０】
複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを購入可能な情報処理システムであって、
前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する第１の記憶手段と、
複数のユーザのそれぞれに対応するユーザ画像を記憶する第２の記憶手段と、
前記ユーザ画像に前記コンテンツを関連付ける関連付け手段と、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第１の表示制御手段と、
前記ユーザ画像を、前記関連付けられたコンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と、
前記アイコン画像が選択されたときに、対応するコンテンツの購入処理を実行する処理実行手段と
を備える情報処理システム。
【請求項２１】
複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザのそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段とを備える情報処理装置のコンピュータに、
前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける第１のステップと、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第２のステップと、
前記第２のオブジェクト画像を、前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第３のステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項２２】
複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザにそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段とを備える情報処理装置のコンピュータに、
前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける第１のステップと、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第２のステップと、
前記第２のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザを識別可能に記憶する第３のステップと、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第４のステップと、
前記第２のオブジェクト画像を、当該第２のオブジェクト画像に前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第５のステップと、
前記投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザの前記第２のオブジェクト画像に対応付けて表示させる第６のステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項２３】
複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、
複数のユーザのそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段と、
前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける関連付け手段と、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第１の表示制御手段と、
前記第２のオブジェクト画像を、前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第２表示制御手段と
を備える情報処理装置。
【請求項２４】
複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、
複数のユーザにそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段と、
前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける関連付け手段と、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、
前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第１の表示制御手段と、
前記第２のオブジェクト画像を、当該第２のオブジェクト画像に前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と、
前記投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザの前記第２のオブジェクト画像に対応付けて表示させる第３の表示制御手段と
を備える情報処理装置。
【請求項２５】
複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザのそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段とを備える情報処理システムにおいて、
前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける第１のステップと、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第２のステップと、
前記第２のオブジェクト画像を、前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第３のステップと
を実行する表示方法。
【請求項２６】
複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザにそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段とを備える情報処理システムにおいて、
前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける第１のステップと、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第２のステップと、
前記第２のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザを識別可能に記憶する第３のステップと、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第４のステップと、
前記第２のオブジェクト画像を、当該第２のオブジェクト画像に前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第５のステップと、
前記投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザの前記第２のオブジェクト画像に対応付けて表示させる第６のステップと
を実行する表示方法。
【請求項２７】
複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する記憶手段と、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、
前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像を表示させる第１の表示制御手段と、
前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と
を備える情報処理システム。
【請求項２８】
前記第２の表示制御手段は、前記投稿情報を前記第１のオブジェクト画像の近傍において移動を伴う表示態様で表示させる
請求項２７に記載の情報処理システム。
【請求項２９】
ユーザごとに他のユーザのユーザ情報を登録した登録情報を記憶する登録情報記憶手段をさらに備え、
前記第２の表示制御手段は、或るユーザの表示装置において、当該ユーザの前記登録情報における他のユーザが投稿した投稿情報を表示させる
請求項２７に記載の情報処理システム。
【請求項３０】
前記登録情報記憶手段は、前記或るユーザの表示装置において、当該表示装置のユーザの登録情報を記憶する
請求項２９に記載の情報処理システム。
【請求項３１】
前記登録情報記憶手段は、前記或るユーザの表示装置において、当該表示装置のユーザ以外のユーザの登録情報を記憶する
請求項２９または３０に記載の情報処理システム。
【請求項３２】
前記第２の表示制御手段は、或るユーザの表示装置において、当該ユーザの前記登録情報における他のユーザ以外のユーザが投稿した投稿情報をさらに表示させる
請求項２７に記載の情報処理システム。
【請求項３３】
前記第２の表示制御手段は、前記登録情報における他のユーザの登録情報と、前記登録情報における他のユーザ以外のユーザの登録情報とを識別可能に表示させる
請求項３２に記載の情報処理システム。
【請求項３４】
複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する記憶手段と、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、
前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像を表示させる第１の表示制御手段と、
前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と
を備える情報処理装置。
【請求項３５】
複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する記憶手段を備える情報処理装置のコンピュータに、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第１のステップと、
前記第１のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する第２のステップと、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像を表示させる第３のステップと、
前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第４のステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項３６】
複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する記憶手段を備える情報処理システムにおいて、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第１のステップと、
前記第１のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する第２のステップと、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像を表示させる第３のステップと、
前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第４のステップと
を実行する表示方法。
【請求項３７】
複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを実行可能な情報処理システムであって、
前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段と、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、
前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第１の表示制御手段と、
前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と
を備える情報処理システム。
【請求項３８】
複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを実行可能な情報処理装置であって、
前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段と、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、
前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第１の表示制御手段と、
前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と
を備える情報処理装置。
【請求項３９】
複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを実行可能であって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段を備える情報処理装置のコンピュータに、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第１のステップと、
前記第１のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する第２のステップと、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第３のステップと、
前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第４のステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項４０】
複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを実行可能であって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段を備える情報処理システムにおいて、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第１のステップと、
前記第１のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する第２のステップと、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第３のステップと、
前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第４のステップと
を実行する表示方法。
【請求項４１】
複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを購入可能な情報処理システムであって、
前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段と、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、
前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第１の表示制御手段と、
前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と、
前記アイコン画像が選択されたときに、対応するコンテンツの購入処理を実行する処理実行手段と
を備える情報処理システム。
【請求項４２】
複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを購入可能な情報処理装置であって、
前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段と、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、
前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第１の表示制御手段と、
前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と、
前記アイコン画像が選択されたときに、対応するコンテンツの購入処理を実行する処理実行手段と
を備える情報処理装置。
【請求項４３】
複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを購入可能であって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段を備える情報処理装置のコンピュータに、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第１のステップと、
前記第１のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する第２のステップと、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第３のステップと、
前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第４のステップと、
前記アイコン画像が選択されたときに、対応するコンテンツの購入処理を実行する第５のステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項４４】
複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを購入可能であって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段を備える情報処理システムにおいて、
ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第１のステップと、
前記第１のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する第２のステップと、
前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第３のステップと、
前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第４のステップと、
前記アイコン画像が選択されたときに、対応するコンテンツの購入処理を実行する第５のステップと
を実行する表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置や情報処理システムにおいて、起動するコンテンツや購入するコンテンツなど、コンテンツを選択する画面の表示制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、据置型または携帯型のゲーム機などの情報処理装置において、アプリケーションを選択する画面がある（非特許文献１、２）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“アプリケーションを始める／終了する ｜ PlayStation Vita ユーザーズガイド”、［online］、［２０１２年５月１５日検索］、インターネット＜URL：http://manuals.playstation.net/document/jp/psvita/basic/start.html＞
【非特許文献２】“PlayStation Storeについて ｜ PlayStation Vita ユーザーズガイド”、［online］、［２０１２年５月１５日検索］、インターネット＜URL：http://manuals.playstation.net/document/jp/psvita/store/aboutstore.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームなどのコンテンツを選択する画面においては、一般に、コンテンツをユーザの人気などに基づいてランキング形式で表示することができる。しかし、ランキング形式のような従来の表示は、情報に乏しく、また、ユーザに選択を促す作用に乏しいものであった。
これに対し、本発明は、複数のコンテンツの中からコンテンツを選択させる表示をする場合に、情報に富む表示制御を実現すること、および／または、コンテンツの選択を促す作用のある表示制御を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザのそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段と、前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける関連付け手段と、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第１の表示制御手段と、前記第２のオブジェクト画像を、前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第２表示制御手段とを備える情報処理システムを提供する。
【０００６】
また、本発明は、複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザにそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段と、前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける関連付け手段と、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第１の表示制御手段と、前記第２のオブジェクト画像を、当該第２のオブジェクト画像に前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と、前記投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザの前記第２のオブジェクト画像に対応付けて表示させる第３の表示制御手段とを備える情報処理システムを提供する。
【０００７】
前記関連付け手段は、前記第２のオブジェクト画像に対応するユーザが或るコンテンツに関する投稿情報を投稿した情報に基づいて、当該第２のオブジェクトと当該コンテンツとを関連付けてもよい。
【０００８】
前記関連付け手段は、前記第２のオブジェクト画像に対応するユーザが或るコンテンツを実行または再生したことを示す情報に基づいて、当該第２のオブジェクト画像と当該コンテンツとを関連付けてもよい。
【０００９】
前記第２のオブジェクト画像は、ユーザのアバター画像であり、前記第３の表示制御手段は、前記投稿情報を吹き出し画像により前記アバター画像に関連付けて表示をおこなってもよい。
【００１０】
前記第２の表示制御手段は、前記第２のオブジェクト画像を前記第１のオブジェクト画像の近傍において移動を伴う表示態様で表示させてもよい。
【００１１】
前記第２の表示制御手段は、前記第２のオブジェクト画像を所定のスタート地点から前記第１のオブジェクト画像に近づくように移動を伴う表示態様で表示させてもよい。
【００１２】
前記第２表示制御手段は、複数のユーザについての複数の第２のオブジェクト画像のそれぞれについて前記表示をおこなってもよい。
【００１３】
前記第２の表示制御手段は、前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる前記第２のオブジェクト画像を、当該第１のオブジェクト画像から所定の範囲内を移動するように表示させてもよい。
【００１４】
前記第２の表示制御手段は、前記第１のオブジェクト画像に関連付けられている前記第２のオブジェクト画像の表示数が所定の閾値を超えると、前記所定の範囲を拡大させてもよい。
【００１５】
前記第２の表示制御手段は、前記第１のオブジェクト画像に関連付けられている前記第２のオブジェクト画像の表示数が多いほど、前記所定の範囲を拡大させてもよい。
【００１６】
前記第２の表示制御手段は、前記範囲を拡大させる速さを、前記データが関連付けられている前記第２のオブジェクト画像の表示数が増加する速さに比して遅くしてもよい。
【００１７】
前記第２の表示制御手段は、前記第１のオブジェクト画像に関連付けられている前記第２のオブジェクト画像が当該第１のオブジェクト画像の近傍に表示されていない場合には、当該第１のオブジェクト画像の近傍へ徐々に近づけるように当該第２のオブジェクト画像を移動させてもよい。
【００１８】
前記第２の表示制御手段は、前記第２のオブジェクト画像の移動方向に他のオブジェクト画像が表示されている場合に、当該他のオブジェクト画像を避けるように当該第２のオブジェクト画像を移動させてもよい。
【００１９】
前記第２の表示制御手段は、或る表示装置において、当該表示装置のユーザについての前記第２のオブジェクト画像と、他の表示装置のユーザについての前記第２のオブジェクト画像の両方を表示させてもよい。
【００２０】
前記第２の表示制御手段は、前記或る表示装置のユーザについての前記第２のオブジェクト画像と、前記他の表示装置のユーザについての前記第２のオブジェクト画像とを識別可能に表示させてもよい。
【００２１】
前記第１の表示制御手段は、或る表示装置において、当該表示装置において利用可能なコンテンツと、当該端末において利用が制限されるコンテンツの両方を表示対象に含めてもよい。
【００２２】
前記第１のオブジェクト画像および前記第２のオブジェクト画像のいずれかが操作者によって指定されると、当該指定されたオブジェクト画像に応じた処理を実行する処理実行手段をさらに備えてもよい。
【００２３】
また、本発明は、複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを実行可能な情報処理システムであって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザのそれぞれに対応するユーザ画像を第２の記憶する記憶手段と、前記ユーザ画像に前記コンテンツを関連付ける関連付け手段と、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第１の表示制御手段と、前記ユーザ画像を、前記関連付けられたコンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と、前記アイコン画像が選択されたときに、対応するコンテンツを起動する処理を実行する処理実行手段とを備える情報処理システムを提供する。
【００２４】
また、本発明は、複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを購入可能な情報処理システムであって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザのそれぞれに対応するユーザ画像を記憶する第２の記憶手段と、前記ユーザ画像に前記コンテンツを関連付ける関連付け手段と、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第１の表示制御手段と、前記ユーザ画像を、前記関連付けられたコンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と、前記アイコン画像が選択されたときに、対応するコンテンツの購入処理を実行する処理実行手段とを備える情報処理システムを提供する。
【００２５】
また、本発明は、複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザのそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段とを備える情報処理装置に、前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける第１のステップと、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第２のステップと、前記第２のオブジェクト画像を、前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第３のステップとを実行させるためのプログラムを提供する。
【００２６】
また、本発明は、複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザにそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段とを備える情報処理装置に、前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける第１のステップと、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第２のステップと、前記第２のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザを識別可能に記憶する第３のステップと、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第４のステップと、前記第２のオブジェクト画像を、当該第２のオブジェクト画像に前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第５のステップと、前記投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザの前記第２のオブジェクト画像に対応付けて表示させる第６のステップとを実行させるためのプログラムを提供する。
【００２７】
また、本発明は、複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザのそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段と、前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける関連付け手段と、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第１の表示制御手段と、前記第２のオブジェクト画像を、前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第２表示制御手段とを備える情報処理装置を提供する。
【００２８】
また、本発明は、複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザにそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段と、前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける関連付け手段と、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第１の表示制御手段と、前記第２のオブジェクト画像を、当該第２のオブジェクト画像に前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と、前記投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザの前記第２のオブジェクト画像に対応付けて表示させる第３の表示制御手段とを備える情報処理装置を提供する。
【００２９】
また、本発明は、複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザのそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段とを備える情報処理システムにおいて、前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける第１のステップと、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第２のステップと、前記第２のオブジェクト画像を、前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第３のステップとを実行する表示方法を提供する。
【００３０】
また、本発明は、複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する第１の記憶手段と、複数のユーザにそれぞれに対応する第２のオブジェクト画像を記憶する第２の記憶手段とを備える情報処理システムにおいて、前記第２のオブジェクト画像に前記コンテンツを関連付ける第１のステップと、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第２のステップと、前記第２のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザを識別可能に記憶する第３のステップと、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する第１のオブジェクト画像を表示させる第４のステップと、前記第２のオブジェクト画像を、当該第２のオブジェクト画像に前記関連付けられたコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第５のステップと、前記投稿情報を、当該投稿情報を生成したユーザの前記第２のオブジェクト画像に対応付けて表示させる第６のステップとを実行する表示方法を提供する。
【００３１】
また、本発明は、複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する記憶手段と、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像を表示させる第１の表示制御手段と、前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段とを備える情報処理システムを提供する。
【００３２】
前記第２の表示制御手段は、前記投稿情報を前記第１のオブジェクト画像の近傍において移動を伴う表示態様で表示させてもよい。
【００３３】
ユーザごとに他のユーザの登録情報を記憶する登録情報記憶手段をさらに備え、前記第２の表示制御手段は、或るユーザの表示装置において、当該ユーザの前記登録情報における他のユーザが投稿した投稿情報を表示させてもよい。
【００３４】
前記登録情報記憶手段は、前記或るユーザの表示装置において、当該表示装置のユーザの登録情報を記憶してもよい。
【００３５】
前記登録情報記憶手段は、前記或るユーザの表示装置において、当該表示装置のユーザ以外のユーザの登録情報を記憶してもよい。
【００３６】
前記第２の表示制御手段は、或るユーザの表示装置において、当該ユーザの前記登録情報における他のユーザ以外のユーザが投稿した投稿情報をさらに表示させてもよい。
【００３７】
前記第２の表示制御手段は、前記登録情報における他のユーザの登録情報と、前記登録情報における他のユーザ以外のユーザの登録情報とを識別可能に表示させてもよい。
【００３８】
また、本発明は、複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する記憶手段と、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像を表示させる第１の表示制御手段と、前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段とを備える情報処理装置を提供する。
【００３９】
また、本発明は、複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する記憶手段を備える情報処理装置のコンピュータに、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第１のステップと、前記第１のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する第２のステップと、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像を表示させる第３のステップと、前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第４のステップとを実行させるためのプログラムを提供する。
【００４０】
また、本発明は、複数のコンテンツのそれぞれに対応する第１のオブジェクト画像を記憶する記憶手段を備える情報処理システムにおいて、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第１のステップと、前記第１のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する第２のステップと、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像を表示させる第３のステップと、前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記第１のオブジェクト画像の近傍に表示させる第４のステップとを実行する表示方法を提供する。
【００４１】
また、本発明は、複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを実行可能な情報処理システムであって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段と、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第１の表示制御手段と、前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段とを備える情報処理システムを提供する。
【００４２】
また、本発明は、複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを実行可能な情報処理装置であって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段と、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第１の表示制御手段と、前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段とを備える情報処理装置を提供する。
【００４３】
また、本発明は、複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを実行可能であって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段を備える情報処理装置のコンピュータに、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第１のステップと、前記第１のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する第２のステップと、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第３のステップと、前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第４のステップとを実行させるためのプログラムを提供する。
【００４４】
また、本発明は、複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを実行可能であって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段を備える情報処理システムにおいて、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第１のステップと、前記第１のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する第２のステップと、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第３のステップと、前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第４のステップとを実行する表示方法を提供する。
【００４５】
また、本発明は、複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを購入可能な情報処理システムであって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段と、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第１の表示制御手段と、前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と、前記アイコン画像が選択されたときに、対応するコンテンツの購入処理を実行する処理実行手段とを備える情報処理システムを提供する。
【００４６】
また、本発明は、複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを購入可能な情報処理装置であって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段と、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する投稿処理手段と、前記投稿処理手段により投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する投稿情報記憶手段と、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第１の表示制御手段と、前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第２の表示制御手段と、前記アイコン画像が選択されたときに、対応するコンテンツの購入処理を実行する処理実行手段とを備える情報処理装置を提供する。
【００４７】
また、本発明は、複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを購入可能であって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段を備える情報処理装置のコンピュータに、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第１のステップと、前記第１のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する第２のステップと、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第３のステップと、前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第４のステップと、前記アイコン画像が選択されたときに、対応するコンテンツの購入処理を実行する第５のステップとを実行させるためのプログラムを提供する。
【００４８】
また、本発明は、複数のコンテンツの中からユーザが選択した所望のコンテンツを購入可能であって、前記複数のコンテンツのそれぞれに対応するアイコン画像を記憶する記憶手段を備える情報処理システムにおいて、ユーザ入力に基づいて投稿情報を生成して投稿する第１のステップと、前記第１のステップにおいて投稿された投稿情報を、当該投稿情報の対象のコンテンツを識別可能に記憶する第２のステップと、前記複数のコンテンツのうちの所定のコンテンツに対応する前記アイコン画像を表示させる第３のステップと、前記投稿情報を、当該投稿情報の対象の前記コンテンツに対応する前記アイコン画像の近傍に表示させる第４のステップと、前記アイコン画像が選択されたときに、対応するコンテンツの購入処理を実行する第５のステップとを実行する表示方法を提供する。
【発明の効果】
【００４９】
本発明によれば、複数のコンテンツの中からコンテンツを選択させる表示をする場合に、情報に富む表示制御を実現すること、および／または、コンテンツの選択を促す作用のある表示制御を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】情報処理システムの全体構成を示すブロック図
【図２】サーバ装置のハードウェア構成を示すブロック図
【図３】サーバ装置の機能構成を示すブロック図
【図４】ゲーミングシステムの機器構成を示す図
【図５】メインコントローラのハードウェア構成を示すブロック図
【図６】サブコントローラのハードウェア構成を示すブロック図
【図７】本体装置のハードウェア構成を示すブロック図
【図８】ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図
【図９】スタート画面を例示する図
【図１０】本体装置の機能構成を示すブロック図
【図１１】本体装置がスタート画面を表示するときに実行する処理を示すフローチャート
【図１２】第２のスタート画面の表示の遷移を示す図
【図１３】第２のスタート画面の表示の遷移を示す図
【図１４】ユーザオブジェクトの移動処理を示すフローチャート
【図１５】ゲームオブジェクトを指定する操作を受け付けた場合に表示されるメニューを例示する図
【図１６】ユーザオブジェクトを指定する操作を受け付けた場合に表示されるメニューを例示する図
【発明を実施するための形態】
【００５１】
１．実施例の要旨
本実施例は、ゲームなどのコンテンツをユーザに選択させる画面制御に提供されるものであって、コンテンツを示す第１のオブジェクト画像を複数表示するとともに、ユーザを示す第２のオブジェクト画像を表示する。第２のオブジェクト画像にはコンテンツが関連付けられていて、第２のオブジェクト画像を関連付けられたコンテンツの第１のオブジェクト画像の近傍に表示する。例えば、第１のオブジェクト画像は、コンテンツを示すアイコン画像等であり、第２のオブジェクト画像は、ユーザのアバター画像等である。
【００５２】
本実施例において、第２のオブジェクト画像にコンテンツを関連付けるとは、第２のオブジェクト画像が示すユーザの情報とコンテンツとを関連付けることを含む。第２のオブジェクト画像とコンテンツとの関連付けは、例えば、以下のように行われる。
（ａ）  或るユーザが或るコンテンツを実行した場合、当該ユーザの第２のオブジェクト画像と当該コンテンツとが関連付けられる。
（ｂ）  投稿情報共有システムを有し、或るユーザが或るコンテンツに対して投稿情報を投稿した場合、当該ユーザの第２のオブジェクト画像と当該コンテンツとが関連付けられる。
【００５３】
本実施例において、（ｂ）の場合、第１のオブジェクト画像の近傍に第２のオブジェクト画像が表示された状態において、当該第２のオブジェクト画像のユーザが投稿した投稿情報が、第２のオブジェクト画像に関連付けて表示される。また、投稿情報を投稿したユーザの第２のオブジェクト画像が複数表示されている場合には、投稿情報は順次表示される。すなわち、或る第２のオブジェクト画像に関連付けて投稿情報が表示され、それが消去された後、異なる第２のオブジェクト画像に関連付けて投稿情報が表示される。また、第１のオブジェクト画像を選択した場合、第１のオブジェクト画像が示すコンテンツに関する投稿共有サービスを利用するためのユーザインタフェースが表示される。
【００５４】
また、本実施例において、第２のオブジェクト画像をユーザが選択した場合に、当該第２のオブジェクト画像が示すユーザの投稿情報を閲覧するためのユーザインターフェース、および／または、プロフィールを閲覧するためのユーザインターフェースが表示される。
【００５５】
また、本実施例において、第２のオブジェクト画像は、移動を伴う表示態様で表示される。具体的には、例えば、第２のオブジェクト画像は、関連付けられたコンテンツの第１のオブジェクトの近傍で移動する。ここにおいて、この関連付けは、例えば、ユーザがそのコンテンツをプレイまたは再生したとか、ユーザがそのコンテンツに対して評価をおこなっているとか、ユーザがそのコンテンツに関する投稿をしたとか、ユーザがそのコンテンツを購入したとかユーザがそのコンテンツに関して何らかのアクティビティ（活動）をおこなっていることを指す。また、第２のオブジェクトの表示態様は、例えば、関連付けられた第１のオブジェクトに向かって進むようなものや、一定の場所に留まらずに移動を繰り返すようなものである。
【００５６】
複数の第２のオブジェクト画像を表示する場合、ユーザは、第１のオブジェクトの近傍の第２のオブジェクト画像の数によって、人気のあるコンテンツや話題になっているコンテンツがどのコンテンツであるのかを知ることができ、コンテンツの選択の参考や動機にすることができる。また、ユーザは、移動を伴う表示態様で表示される第２のオブジェクト画像を視認することで、人気のあるコンテンツや話題になっているコンテンツに自然と意識が向かう。
【００５７】
２．実施例
図１は、本発明の一実施例である情報処理システム１０の全体構成を示すブロック図である。本実施例は、ゲーム（アプリケーションソフトウェア）をコンテンツとして実行するとともに、このコンテンツを介した投稿情報共有サービスをユーザに提供するためのものである。情報処理システム１０は、サーバ装置１００と、複数のゲーミングシステム２０とを備え、これらをネットワーク７００を介して互いに接続した構成である。ネットワーク７００は、例えばインターネットであるが、これに限定されない。
【００５８】
図２は、サーバ装置１００のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ装置１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、通信部１３０とを備える。制御部１１０は、サーバ装置１００の動作を制御する手段である。制御部１１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの演算処理装置や主記憶装置を備え、プログラムを実行することによって各部の動作を制御する。記憶部１２０は、データを記憶する手段である。記憶部１２０は、ハードディスクなどの記録媒体を備え、後述するさまざまなデータを記憶する。通信部１３０は、ネットワーク７００と接続し、ゲーミングシステム２０とデータを送受信する手段である。
【００５９】
図３は、サーバ装置１００の機能構成を示すブロック図である。サーバ装置１００の制御部１１０の機能構成は、投稿機能部１１１、推薦機能部１１２、ユーザ管理機能部１１３および販売機能部１１４に大別される。制御部１１０は、所定のプログラムを実行することにより、これらの機能を実現する。なお、サーバ装置１００の機能は、例えば、図３の示した各部をそれぞれ別異のコンピュータ装置によって実現するといったように、複数のコンピュータ装置によって実現されてもよい。
【００６０】
投稿機能部１１１は、ゲーミングシステム２０の各ユーザに投稿情報共有サービスを提供する手段である。投稿機能部１１１は、ゲームに関する掲示板などによってユーザ間のコミュニケーションを実現するほか、ユーザに対してゲームの推薦（リコメンド）を行い、ゲームの購入やプレイを促す。より具体的には、ゲーミングシステム２０の入力手段（メインコントローラ３００、サブコントローラ４００）によりユーザが作成した投稿情報をユーザＩＤとともにネットワーク７００を介して受信し、投稿情報データベースに登録する。また、ゲーミングシステム２０からの要求に応じて投稿情報データベース上の投稿情報を送信し、ゲーミングシステム２０において閲覧させる。
【００６１】
なお、投稿情報データベースには、投稿したユーザのユーザＩＤ、投稿日時、投稿文（テキストデータや手書きデータなど）が記録される。また、ユーザは、投稿時に、ゲーミングシステム２０の入力手段により、投稿文を入力するとともに、投稿時の感情を識別する情報を付加することが可能である。「投稿時の感情を識別する情報」は、例えば、「普通、楽しい、好き、びっくり、悔しい、困った」などの中から選択的に入力される。このような「投稿時の感情を識別する情報」は投稿情報とともに送信され、投稿情報データベースに記録される。また、投稿機能部１１１は、各コミュニティに関する情報も管理する。具体的には、各コミュニティごとに、当該コミュニティが関係するゲームの識別情報（ゲームＩＤ）や、当該コミュニティに参加または登録しているユーザの識別情報（ユーザＩＤ）などを記憶する。
【００６２】
推薦機能部１１２は、ユーザに推薦するゲームを選定する手段である。推薦機能部１１２は、情報処理システム１０におけるユーザのアクティビティに基づいてゲームを選定することができる。例えば、推薦機能部１１２は、ユーザからの投稿が多い、評価が多い、または、評価が高いなどの基準でゲームを統計してそれに基づいて推薦することが可能である。なお、推薦機能部１１２は、ゲームの売上やダウンロード数を加味して、推薦するゲームを選定してもよい。また、推薦機能部１１２は、このような統計的な処理によらずに、本サービスの運営者やゲームメーカーによって指定されたゲームを推薦してもよい。以下においては、推薦機能部１１２により選定されたゲームのことを総称して「話題のゲーム」という。推薦機能部１１２は、ユーザのアクティビティに基づき、所定のタイミング（例えば、数時間毎や数日毎）で話題のゲームを更新する。なお、推薦機能部１１２は、個々のユーザの好みにあわせて、個々のユーザごとに推薦するゲームを選定してもよい。例えば、或るユーザが或るジャンル／シリーズのゲームをよくプレイする場合に、推薦機能部１１２は、当該ジャンル／シリーズのゲームを優先的に推薦してもよい。
【００６３】
ユーザ管理機能部１１３は、各ユーザの情報を管理する管理機能と、後述のスタート画面で表示するユーザオブジェクトを選択するユーザオブジェクト選択機能を有する。管理機能については、投稿情報共有サービスを利用しまたはゲームをプレイするユーザを管理する手段である。ユーザ管理機能部１１３の管理機能は、ユーザＩＤ、ユーザ名、プロフィール情報、アバター画像の他に、本サービスにおけるユーザのアクティビティを記録して管理する。例えば、ユーザ管理機能部１１３は、ログイン時に認証をおこなうことにより、各ユーザのログインの状況を管理し、ログインしているユーザのゲームのプレイ履歴や、投稿情報共有サービスにおける投稿や評価の履歴を記録する。より具体的には、ユーザ管理機能部１３は、登録されている各ユーザについて、ユーザＩＤと、当該ユーザＩＤが示すユーザがプレイしたゲームのＩＤ（プレイ履歴）と、当該ユーザＩＤが示すユーザが或るゲームのコミュニティに投稿情報を送信したときにそのコミュニティのゲームＩＤや投稿内容（投稿履歴）とを少なくとも記録する。なお、投稿内容は投稿機能部１１１に記憶された投稿情報を参照する情報でもよい。ユーザ管理機能部は、ネットワーク７００を介して、各ゲーミングシステム２０から各ユーザのプレイ履歴情報を収集し、また、投稿機能部１１１から投稿履歴情報を収集する。
【００６４】
また、ユーザ管理機能部１１３のユーザオブジェクト選択機能は、各ユーザのログイン状況や履歴に基づき、後述する他のユーザ（或るユーザに注目した場合の当該ユーザ以外のユーザ）の候補を選択し、当該ユーザのユーザ情報を本体装置２００に通知する。ユーザ管理機能部１１３は、例えば、当該ユーザのフレンドを選択してもよいし、話題のゲームをプレイしたことがあるユーザを所定数選択し、または、全ユーザの中から無作為に所定数のユーザを選択してもよい。あるいは、ユーザ管理機能部１１３は、ログインしているユーザや、アクティビティが相対的に多いユーザを選択することも可能である。
【００６５】
販売機能部１１４は、ゲーミングシステム２０の各ユーザに対してゲームなどのコンテンツを販売するための手段である。販売機能部１１４は、オンラインによる決済機能を備えていてもよい。なお、本実施例において、ユーザは、ゲームそのものだけでなく、ゲームに付随する追加コンテンツ（ゲーム中で使用可能なアイテムや特典など）を購入することも可能である。本実施例においては、このような追加コンテンツとゲームとを総称して「ゲーム等」という。また、販売機能部１１４によって提供されるゲーム等は、必ずしも有償である必要はなく、ゲームの体験版や無料のアイテムなどであってもよい。なお、この販売機能部１１４によって提供されるダウンロードコンテンツの販売サービスのことをオンライン販売サービスと呼ぶ。このオンライン販売サービスにおいて、各コンテンツはネットワークを介してダウンロードされてゲーミングシステム２０内の不揮発メモリに記憶される。なお、コンテンツを「物」として物流システムによって購入者に配送してもよい。
【００６６】
サーバ装置１００は、各ユーザに関するアカウント情報と各ゲームに関するゲーム情報とを記憶部１２０に記憶している。アカウント情報は、ユーザを認証するために必要な情報であり、ユーザがログインするときに用いられる。ゲーム情報は、ゲームに関連する情報（ゲームのＩＤ、ゲームの説明、当該ゲームのコミュニティへの投稿情報、オンライン販売サービスにおける各ゲームの販売ページのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）など）のほか、話題のゲームか否かを表す情報を含む。
【００６７】
図４は、ゲーミングシステム２０の機器構成を示す図である。ゲーミングシステム２０は、ユーザの住居などに設けられるシステムである。ゲーミングシステム２０は、単独のユーザによって使用されてもよいが、複数のユーザ（家族など）が共用することも可能である。ゲーミングシステム２０は、本体装置２００と、メインコントローラ３００と、サブコントローラ４００と、発光装置５００と、表示装置６００とを備える。なお、メインコントローラ３００やサブコントローラ４００は、複数のユーザが同時に用いる場合には、システム内に複数あってもよい。
【００６８】
本体装置２００は、ネットワーク７００に接続される情報処理装置である。本体装置２００は、投稿情報共有サービスやゲームを実行するために必要な処理を実行する。本体装置２００が実行する処理には、メインコントローラ３００や表示装置６００の表示制御が含まれる。
【００６９】
メインコントローラ３００およびサブコントローラ４００は、ユーザが把持して操作をおこなうための携帯型の入力装置である。ただし、メインコントローラ３００は、表示領域を有するため、表示装置でもある。メインコントローラ３００およびサブコントローラ４００は、ここでは本体装置２００と無線通信をおこなうものであるとするが、本体装置２００と有線接続されてもよい。
【００７０】
発光装置５００は、サブコントローラ４００が検知可能な光を発する装置である。発光装置５００が照射する光は、赤外光のようなユーザに視認されない（あるいは視認されにくい）光であることが望ましい。発光装置５００は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）などの光源を複数、それぞれ異なる位置（例えば、左右の両端部）に有する。発光装置５００は、表示装置６００の表示領域との相対的な位置関係が変化しないように、表示装置６００の上部または下部などの所定の位置に設置される。
【００７１】
表示装置６００は、ゲームまたは投稿情報共有サービスに関連する画像を表示するための出力装置である。表示装置６００は、表示領域６０１を有する。表示装置６００は、例えば据置型のテレビ受像機であるが、画像を表示することが可能であれば、テレビ受像機に限定されない。また、表示装置６００は、音声を出力するためのスピーカを内蔵していてもよいし、スピーカが接続されてもよい。
【００７２】
図５は、メインコントローラ３００のハードウェア構成を示すブロック図である。メインコントローラ３００は、制御部３１０と、補助記憶部３２０と、通信部３３０と、表示部３４０と、タッチスクリーン部３５０と、操作部３６０とを備える。
【００７３】
制御部３１０は、メインコントローラ３００の各部の動作を制御する手段である。制御部３１０は、ＣＰＵなどの演算処理装置、主記憶装置、メインコントローラ３００の各部と情報をやり取りするための入出力インタフェースなどを備え、プログラムを実行することによって画像の表示や本体装置２００とのデータの送受信を制御する。なお、メインコントローラ３００の表示部に表示される画像データは、本体装置２００で生成され無線によりメインコントローラ３００に送信される。メインコントローラ３００において画像表示のために必要な処理は、所定の画像デコード処理だけである。メインコントローラ３００はシンクライアント機器であるといえる。
【００７４】
補助記憶部３２０は、制御部３１０により用いられるデータを記憶する手段である。補助記憶部３２０は、例えばフラッシュメモリである。なお、補助記憶部３２０は、いわゆるメモリカードのような着脱可能な記録媒体を含んで構成されてもよい。
通信部３３０は、本体装置３００と通信する手段である。通信部３３０は、無線通信により本体装置２００と通信をおこなうためのアンテナなどを備える。
【００７５】
表示部３４０は、画像を表示する手段である。表示部３４０は、液晶素子や有機ＥＬ（electroluminescence）素子により画素が構成された表示パネルと、この表示パネルを駆動する駆動回路とを備え、制御部３１０から供給された画像データに応じた画像を表示領域３４１に表示する。
【００７６】
タッチスクリーン部３５０は、ユーザの操作を検出する手段であり、表示領域３４１上の位置を表す座標情報を生成および供給する手段である。タッチスクリーン部３５０は、表示領域３４１に重ねて設けられたセンサと、このセンサにより検出された位置を表す座標情報を生成して制御部３１０に供給する制御回路とを備える。タッチスクリーン部３５０の位置の検出方式は、抵抗膜方式であってもよいし、静電容量方式などの他の方式であってもよい。また、ユーザの操作は、指によって行われてもよいし、ペン状の器具（スタイラスなど）によって行われてもよい。
【００７７】
操作部３６０は、ユーザの操作を検出する別の手段である。操作部３６０は、押下可能なキーやスイッチなどを備え、ユーザの操作に応じた操作情報（例えば、キーが押下されているか否かを表す情報）を制御部３１０に供給する。なお、操作部３６０が備えるキーやスイッチの数は、特に限定されない。
【００７８】
図６は、サブコントローラ４００のハードウェア構成を示すブロック図である。サブコントローラ４００は、制御部４１０と、通信部４２０と、操作部４３０と、受光部４４０とを備える。
【００７９】
制御部４１０は、サブコントローラ４００の各部の動作を制御する手段である。制御部４１０は、マイコンなどの演算処理装置やメモリを備え、データの送信を制御する。通信部４２０は、本体装置２００と通信する手段であり、アンテナなどを備える。操作部４３０は、ユーザの操作を検出する手段であり、ユーザが所定の操作をおこなうためのハードウェアキーを備える。制御部４１０は、ユーザの操作に応じた操作情報を出力する。
【００８０】
受光部４４０は、発光装置５００が発する光を検知する光センサ（撮像素子）と、この光センサによって検知された光に基づいて座標情報を算出する画像処理回路とを備える。受光部４４０は、光センサによって検知された複数点の光の位置から、ユーザがサブコントローラ４００で指示した位置（表示領域６０１上の位置）を特定し、この位置を表す座標情報を生成する。そのため、受光部４４０の光センサは、サブコントローラ４００の先端（ユーザが表示装置６００に向ける側）に設けられている。
【００８１】
図７は、本体装置２００のハードウェア構成を示すブロック図である。本体装置２００は、制御部２１０と、補助記憶部２２０と、ディスクドライブ部２３０と、ネットワーク通信部２４０と、端末通信部２５０と、ＡＶ（Audio and Visual）インタフェース部２６０とを備える。
【００８２】
制御部２１０は、本体装置２００の各部の動作を制御する手段であり、本発明に係る「コンピュータ」に相当する部分である。制御部２１０は、ＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの演算処理装置、主記憶装置やＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）に相当するメモリ、本体装置３００の各部と情報をやり取りするための入出力インタフェースなどを備え、プログラムを実行することによってメインコントローラ３００、表示装置６００に送信する画像データの生成などを制御する。
【００８３】
補助記憶部２２０は、制御部２１０により用いられるデータを記憶する手段である。補助記憶部２２０は、例えばフラッシュメモリやハードディスクであるが、メモリカードのような着脱可能な記録媒体を含んでもよい。補助記憶部２２０は、制御部２１０が実行するプログラムや、ネットワーク通信部２４０、端末通信部２５０を介して取得したデータを記憶することが可能である。販売機能部１１４によるオンライン販売サービスによりネットワーク７００を介してダウンロードしたコンテンツ（ゲームプログラムなど）は、補助記憶部２２０に記憶される。また、補助記憶部にはプリインストールコンテンツも記憶される。補助記憶部２２０は、後述するゲームオブジェクトやユーザオブジェクトを表示するためのデータを記憶することも可能である。
【００８４】
ディスクドライブ部２３０は、光ディスク（光記録媒体）に記憶されたデータを読み取る手段である。光ディスクには、例えば、ゲームプログラムなどのゲームを実行するために必要なデータが記録されている。なお、ディスクドライブ部２３０は、光磁気ディスクや半導体メモリなどの他の記録媒体に記憶されたデータを読み取るように構成されてもよい。ゲーミングシステム２０は、補助記憶部２２０に記憶されたプリインストールコンテンツやダウンロードコンテンツ、光ディスクに記憶されたコンテンツを制御部２１０が実行または再生することができる。
【００８５】
ネットワーク通信部２４０は、ネットワーク７００と通信する手段である。ネットワーク通信部２４０は、制御部２１０による指示に従い、サーバ装置１００との間でデータの送受信をおこなう。
端末通信部２５０は、メインコントローラ３００およびサブコントローラ４００と通信する手段である。端末通信部２５０による無線通信には、Wi-Fi（登録商標）、Bluetooth（登録商標）、赤外線通信などの任意の通信方式を用いることができる。端末通信部２５０の通信方式は、メインコントローラ３００との通信とサブコントローラ４００との通信とで異なっていてもよいし、同じでもよい。
【００８６】
ＡＶインタフェース部２６０は、表示装置６００に画像データや音声データを供給する手段である。ＡＶインタフェース部２６０は、ＨＤＭＩ（High-Definition Multimedia Interface：登録商標）端子などのインタフェースを１または複数備える。
【００８７】
本体装置２００は、ユーザ情報を補助記憶部２２０に記憶している。ユーザ情報は、ユーザのプロフィール情報のほか、ゲームや投稿情報共有サービスに関するさまざまな情報を含んでいる。本体装置２００が複数のユーザによって共用される場合、ユーザ情報は、ユーザ毎に記憶される。同一の本体装置２００に複数のユーザ情報が記憶されている場合、それらのユーザは、本実施例では家族とみなされる。
【００８８】
図８は、ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。このように、ユーザ情報は、「ユーザＩＤ」、「性別」、「生年月日」、「趣味」、「コメント」、「アバター画像」、「お気に入りコミュニティ」、「投稿数」、「評価数」、「フレンド」、「お気に入り」、「お気に入りにされた数」、「熟練度」、「プレイ履歴」、「購入履歴」といったデータを含んでいる。
【００８９】
なお、ユーザ情報の一部は、プロフィール情報として用いられる。ここにおいて、プロフィール情報とは、投稿情報共有サービスにおいて自己を紹介するための情報をいう。ユーザ情報のうちのいずれのデータを他のユーザに公開するかは、ユーザ自身によって決められてもよい。
【００９０】
ユーザＩＤは、ユーザを識別するための文字列である。また、ユーザＩＤとは別に、投稿情報共有サービスにおけるユーザのニックネーム情報をユーザ情報として含んでもよい。性別、生年月日および趣味は、ユーザの属性を表す属性情報の一例である。なお、生年月日は、これを年齢に置き換えてもよい。コメントは、自己紹介として他のユーザに表示されるデータである。コメントは、文字コードで記述されたテキストデータであってもよいし、手書きの文字やイラストを含んだデータであってもよい。
【００９１】
アバター画像は、投稿情報共有サービスおよびゲームにおいて自己を表すために用いられるオブジェクト（画像）の外観を指定するためのデータである。アバターデータは、例えば、ユーザの顔（似顔絵）、髪型、衣服、装身具などを示すデータである。ただし、アバターデータは、これらのすべてを含んでいる必要はなく、ユーザが自身や特定ユーザ（家族、フレンド、お気に入りなど）を識別できる程度のものであってもよい。
【００９２】
お気に入りコミュニティは、特定のコミュニティを示すデータである。ユーザは、自身がよく参加するコミュニティなどをお気に入りに登録することができる。投稿数は、ユーザがコミュニティの掲示板に投稿した投稿情報の数を示すデータである。評価数は、ユーザの投稿が他のユーザによって評価された場合に、その評価の数を示すデータである。本実施例でいう評価は、ユーザの投稿に対して同意するとか共感するといった肯定的な評価であるとするが、これに限らず、肯定的な評価と否定的な評価を含んでもよい。
【００９３】
フレンドおよびお気に入りは、いずれも、他のユーザのうち特定のユーザを示すデータである。本実施例において、フレンドとは、互いに相手を承認しあったユーザ同士をいう。ユーザ同士がフレンドの関係になるためには、例えば、一方のユーザが他方のユーザに対してフレンドの申請を行い、他方のユーザがこれに同意する、といった手続きが必要である。これに対し、お気に入りとは、相手の承認を要さずに登録できるユーザをいう。具体的には、例えば、実生活でも知り合いの関係にあるユーザ同士であればフレンドとして登録される一方、相手が見知らぬ他人であったり、あるいは著名人であったりする場合には、フレンドではなくお気に入りとしてユーザを登録することができる。
【００９４】
お気に入りにされた数は、他のユーザによってお気に入りに登録された数を示すデータである。熟練度は、ゲームに対する習熟の度合いを示すデータである。熟練度は、ユーザが自己の主観によって決めてもよいが、プレイ履歴や購入履歴に基づいて運営者側で決められてもよい。また、熟練度は、ゲーム全般についての習熟の度合いを示してもよいが、ゲーム毎またはゲームのジャンル（アクション、ロールプレイングなど）毎について示されてもよい。
【００９５】
プレイ履歴は、ゲームのプレイ（すなわち利用）に関する履歴を示すデータである。プレイ履歴は、ゲームのＩＤやプレイした日時、プレイした時間（の長さ）などを示す。また、複数のユーザでプレイ可能なゲームの場合、一緒にプレイしたユーザのユーザＩＤがプレイ履歴に含まれてもよい。プレイ履歴は、ユーザの履歴を全件記録したものではなく、直近の所定の件数分の履歴、あるいは直近の所定の期間における履歴であってもよい。また、プレイ履歴には、ゲームそのものに対するアクティビティの履歴だけでなく、そのゲームに関連するコミュニティに関するアクティビティ（掲示板の閲覧、投稿または投稿情報の評価）の履歴を含んでもよい。
【００９６】
購入履歴は、前述の販売機能部１１４と通信することによるオンライン販売サービス等によるゲーム等の購入（すなわち取得）に関する履歴を示すデータである。購入履歴は、ゲーム等のＩＤや購入した日時、金額などを表す。購入履歴も、プレイ履歴と同様に、全件の履歴でなくてもよい。
【００９７】
なお、プレイ履歴や購入履歴は、本体装置２００において記録されてもよいが、サーバ装置１００において全ユーザ分がまとめて記録されてもよい。この場合、本体装置２００は、サーバ装置１００によって記録されたデータを必要なユーザについて取得し、これを用いるようにすればよい。
【００９８】
情報処理システム１０の全体構成は、以上の通りである。この構成のもと、各ユーザは、ゲーミングシステム２０を用いて、ゲームをプレイしたり、投稿情報共有サービスで他のユーザとコミュニケーションをおこなったりすることができる。本実施例の投稿情報共有サービスは、ゲームなどの話題に関してコミュニティを形成し、そのコミュニティの掲示板に情報を投稿する機能や、特定のユーザとメッセージやデータをやり取りする機能を有する。また、ユーザは、他人の投稿に対して評価をおこなうことも可能である。
【００９９】
なお、ここでいうコミュニティとは、投稿情報共有サービスにおけるユーザ間のコミュニケーションのためのグループの単位であり、各コミュニティ単位で投稿情報の共有がおこなわれる。コミュニティは、或るゲームに関連付けられていてもよいが、特定のゲームに関連付けられないコミュニティ（例えば、特定のゲームメーカーに関するコミュニティなど）があってもよい。また、コミュニティは、１つのゲームに１つずつとは限らず、１つのゲームに複数あってもよい。
【０１００】
ユーザは、スタート画面を表示させて操作をおこなうことによって、このような機能を利用することが可能である。ここにおいて、スタート画面とは、ゲーミングシステム２０の起動時の初期画面を意味する。前述の通り、ゲーミングシステム２０は、ゲームプレイの機能と、投稿情報共有サービスを利用する機能を有するが、スタート画面は、この両方の機能のためのメニュー画面となっている。より具体的には、スタート画面は、プレイするゲームを選択して起動するための機能と、投稿情報共有サービスを起動するための機能の両方を備えている。また、ゲームを選択して起動するための機能に対して、投稿情報共有サービス上のデータを活用したり、ゲームを選択した後に、それをプレイするか、または、そのゲーム用のコミュニティを閲覧するかを選択させるなど、両機能は相互に有機的に構成されている。また、ゲーミングシステム２０は、販売機能部１１４と通信して、ゲーミングシステム２０用のコンテンツを購入する機能も有しており、スタート画面は、この購入機能のためのメニューでもある。
【０１０１】
本実施例において、スタート画面は、メインコントローラ３００の表示領域３４１に表示されるための画面と表示装置６００の表示領域６０１に表示されるための画面とを含む。本体装置２００は、メインコントローラ３００および表示装置６００に画像データを送信することによって、スタート画面の表示制御をおこなう。
【０１０２】
図９は、スタート画面を例示する図である。以下においては、同図において表示領域３４１に表示されているスタート画面を「第１のスタート画面」といい、同図において表示領域６０１に表示されているスタート画面を「第２のスタート画面」という。ただし、第１のスタート画面と第２のスタート画面は切り替え可能であってもよく、例えば、ユーザが所定の操作をおこなうことによって、第１のスタート画面が表示領域６０１に表示され、第２のスタート画面が表示領域３４１に表示されるようにすることも可能である。
【０１０３】
第１のスタート画面には、ユーザが既に購入済みまたはプリインストールされており、その時点において実行可能なゲームのアイコンが所定数表示される。より具体的には、補助記憶部２２０に記憶されているゲームプログラムやディスクドライブ部２３０に装着されている光ディスクに記憶されているゲームプログラムが実行可能なゲームとして認識される。
【０１０４】
ここでは、「１」〜「１２」の数字が表示されている１２個のアイコンが、プレイ可能なゲームに対応するアイコンであるとする。第１のスタート画面には、プレイ可能なゲームの全てが一覧表示されてもよいが、ユーザのプレイ履歴などに基づき、プレイしている回数や時間が多い一部のゲームが表示されてもよい。ユーザは、これらのアイコンのうちから所望のアイコンを指定する操作をおこなうと、指定したアイコンに対応するゲームを実行し、プレイを開始することが可能になる。なお、表示領域３４１のアイコンを指定する操作は、例えば、表示領域３４１を指で触れる操作であるが、操作部３６０のキーを押下する操作であってもよい。すなわち、本実施例では、第１のスタート画面は、現時点で実行可能なゲームのアイコンのみが表示される。
【０１０５】
一方、第２のスタート画面には、現時点で実行可能なゲームのアイコンと、現時点で実行不可能なゲームのアイコンが混在して表示される。現時点で実行不可能なゲームとは、ユーザがまだ購入していないためプレイできないゲームであり、これには、販売機能部１１４と通信することにより購入してダウンロードすれば実行可能となるゲームが含まれる。ここにおいて、現時点で実行不可能なゲームには、プレイがまったくできないゲームだけでなく、体験版のゲームのような一部の機能のみが利用可能なゲームも含んでもよい。後者のようなゲームは、所定の対価を支払うことによって、機能の制限を解除することが可能になる。ここでは、「Ａ」〜「Ｊ」のアルファベットが表示されている１０個のアイコンが、利用が制限されているゲームに対応するアイコンであるとする。なお、第２のスタート画面に、現時点で実行不可能なゲームのアイコンのみを表示してもよい。
【０１０６】
なお、第２のスタート画面には、各ゲームのアイコンだけでなく、複数のユーザに対応するアバター画像も表示される。アバター画像として表示されるユーザには、そのとき操作をおこなっているユーザ（すなわち操作者）自身や、当該ユーザの家族、フレンド、お気に入りのユーザ、「不特定多数のユーザの中で、自分がプレイしたことがあるゲーム（または最近または直近にプレイしたゲーム）と同じゲームを（最近または直近に）プレイしたことがあるユーザ」などが含まれ得る。また、第２のスタート画面には、このような特定ユーザだけでなく、操作者との関連を有しない不特定多数のユーザのアバター画像が表示されてもよい。以下においては、ゲームのアイコンのことを「ゲームオブジェクト」といい、アバター画像のことを「ユーザオブジェクト」という。また、ゲームオブジェクトおよびユーザオブジェクトが配置される仮想的な領域のことを、以下においては「仮想空間」という。ユーザは、サブコントローラ４００を用いることによって、第２のスタート画面に表示されたオブジェクトを指定する操作をおこなうことができる。
【０１０７】
また、ユーザオブジェクトには、当該オブジェクトに対応するユーザに関連付けられた情報があわせて表示されてもよい。ここにおいて、ユーザに関連付けられた情報とは、例えば、ゲームや投稿情報共有サービスでのアクティビティに関する情報であり、当該ユーザがプレイしたことがあるゲームに関連する情報（すなわちプレイ履歴に応じた情報）や、当該ユーザが投稿したことがあるコミュニティ（掲示板）に関する情報とか、当該投稿した内容などである。なお、本実施例において、コミュニティはゲームごとに生成されるので、或るコミュニティに投稿したということは、或るゲームに関して投稿したことを意味する。また、このとき表示される情報は、ユーザＩＤやコメントのようなプロフィール情報（図８参照）であってもよい。このような情報は、例えば漫画の吹き出しのように、ゲームオブジェクトに付随して表示されるか、操作者が当該ユーザオブジェクトを選択操作したときに表示してもよい。以下においては、このようにユーザに関連付けられた情報を表示するオブジェクトのことを「吹き出しオブジェクト」という。吹き出しオブジェクトは、テキスト以外に画像、手書きメモ等でもよい、手書きメモはメインコントローラ３００のタッチスクリーン部３５０の入力によって行われる。
【０１０８】
本体装置２００は、この仮想空間内を移動するように複数のユーザオブジェクトを表示させる。例えば、本体装置２００は、表示されているゲームオブジェクトに対応するゲームとユーザオブジェクトとの間に所定の関連付けがある場合に、当該ユーザオブジェクトが当該ゲームオブジェクトに近付いていくように移動させ、その後、移動し続けながらその近傍に留まるように各オブジェクトの表示を制御する。ここにおいて、ゲームとユーザオブジェクトとの間の関連付けとは、例えば、当該ユーザオブジェクトに対応するユーザが当該ゲームをプレイしたことがあるとか、当該ゲームに対応するコミュニティに対して何らかの投稿や評価が行われたかというように、ゲームやそのコミュニティに関するアクティビティの有無によって決められるものである。ユーザオブジェクトをこのように表示させると、ユーザは、各ユーザによるアクティビティが相対的に多いゲームのゲームオブジェクトにユーザオブジェクトが集まっている様子を視覚的に確認することができる。したがって、ユーザは、投稿情報共有サービス内においてそのときどのゲームがどの程度盛り上がっているのか（あるいは盛り上がっていないのか）を視覚的に容易に把握することが可能である。
【０１０９】
なお、本体装置２００は、現時点で実行可能なゲームのゲームオブジェクトと現時点で実行不可能なゲームのゲームオブジェクトとを第２のスタート画面に混在させ、これらを同一の表示領域に表示させることが可能である。このようにすると、ユーザは、自身が所有しているゲームについて他のユーザがどの程度話題にしているのかを知ることができる。また、同時に、自分が所有していないゲームの中で話題になっているゲームを知ることができる。また、表示されているユーザオブジェクトに家族やフレンドといった特定ユーザのオブジェクトが含まれていれば、身近なユーザがどのゲームに関心を寄せているかなどを知ることができる。
【０１１０】
図１０は、このような表示制御を実現するための本体装置２００の機能構成を示すブロック図である。このブロック図は、本体装置２００の制御部２１０の機能のうち、主として、スタート画面の表示制御を示したものである。制御部２１０は、所定のプログラムを実行することにより、コンテンツ決定手段２１１、ユーザ選択手段２１２、表示制御手段２１３、認証手段２１４、操作受付手段２１５および処理実行手段２１６の各部に相当する機能を実現する。
【０１１１】
コンテンツ決定手段２１１は、スタート画面にゲームオブジェクトとして表示させるゲームを決定する手段である。コンテンツ決定手段２１１は、より詳細には、第１の決定手段２１１１と第２の決定手段２１１２とを含んで構成されている。第１の決定手段２１１１は、第１のスタート画面に表示させるゲームを、ゲーミングシステム２０において現時点でプレイ可能なゲームの中から決定する（より具体的には実行可能なゲームのすべてを表示する）。これに対し、第２の決定手段２１１２は、第２のスタート画面に表示させるゲームを決定する手段であり、第１の決定手段２１１１と異なり、現時点で実行可能なゲームの中から選択されたゲームと、現時点で実行不可能なゲームの中から選択されたゲームの両方を、スタート画面に表示させるゲームとして決定する。
【０１１２】
第１の決定手段２１１１は、本体装置２００に記憶された実行可能なゲームの全てを、第１のスタート画面に表示すべきゲームとして抽出する。しかしながら、購入履歴やプレイ履歴に基づいて一部のゲームを抽出してもよい。
【０１１３】
また、第１の決定手段２１１１は、認証手段２１４による認証結果を用いて、操作中の操作者とそれ以外の操作者（家族）とを区別し、それぞれの履歴に応じたゲームを決定する。すなわち、第１の決定手段２１１１は、操作中の操作者がよくプレイしているゲームと、当該操作者以外の他の操作者（家族）がよくプレイしているゲームとをそれぞれ決定することが可能である。これにより、ユーザ（すなわち操作者）は、家族がよくプレイしているゲームを知ることができる。
【０１１４】
一方、第２の決定手段２１１２は、本体装置２００の外部から供給されるデータに基づいてゲームを決定する。具体的には、第２の決定手段２１１２は、話題のゲーム（すなわち、推薦機能部１１２によって選定されたゲーム）に関するゲーム情報をサーバ装置１００から取得し、これに基づいて第２のスタート画面に表示すべきゲームを決定する。なお、第２の決定手段２１１２は、取得したゲーム情報に含まれる話題のゲームを全て表示対象としてもよいが、取捨選択を行い、話題のゲームのうちの一部を表示対象としてもよい。また、第２の決定手段２１１２は、第２のスタート画面に表示すべきゲームとして、本体装置２００に記憶された実行可能なゲームの一部を抽出する。例えば、第１の決定手段２１１１は、ユーザが購入済みのゲームのうち、直近のプレイ時間が長いゲームや、累積のプレイ回数が多いゲームなどを表示対象のゲームに決定する。なお、第１の決定手段２１１１は、直近の履歴に限らず、例えば、数ヶ月前にはよくプレイしていたものの、最近になってプレイの回数や時間が少なくなったゲームを表示対象のゲームとして決定してもよい。第２の決定手段２１１２は、サーバ装置１００から取得したゲームと、本体装置２００に記憶された実行可能なゲームの一部とをあわせて、第２のスタート画面に表示すべきゲームとして決定する。
【０１１５】
ユーザ選択手段２１２は、第２のスタート画面にユーザオブジェクトとして表示させるユーザを選択する手段である。ユーザ選択手段２１２は、より詳細には、第１の選択手段２１２１と第２の選択手段２１２２とを含んで構成されている。第１の選択手段２１２１は、操作者を含む特定ユーザを選択対象とする一方、第２の選択手段２１２２は、特定ユーザでない他のユーザを選択対象とする。
【０１１６】
第１の選択手段２１２１は、本体装置２００に記憶されたユーザ情報に基づいてユーザを決定する。例えば、第１の選択手段２１２１は、家族、フレンド、お気に入りの各ユーザの中から、所定数のユーザを選択する。第１の選択手段２１２１は、家族、フレンド、お気に入りの全員を選択してもよいが、それぞれに所定の上限を設けて選択をおこなうことも可能である。なお、特定ユーザは、ここでは操作者、家族、フレンドおよびお気に入りの全てを対象に含むとするが、これらの少なくともいずれかが含まれていれば十分である。
【０１１７】
第２の選択手段２１２２は、本体装置２００の外部から供給されるデータに基づいて他のユーザ（特定ユーザ以外のユーザ）を選択する。具体的には、第２の選択手段２１２２は、サーバ装置１００から通知されたユーザ情報に基づき、他のユーザを選択する。なお、第２の選択手段２１２２により選択される他のユーザの数は、特に限定されるものではないが、本体装置２００の処理能力や表示される特定ユーザの数に応じて決められていてもよい。なぜならば、ユーザオブジェクトは移動を伴う表示態様で表示されるため、画面内に同時に表示されるユーザオブジェクトの数があまりにも多くなってしまうと、その移動が滑らかでなくなったり、処理に遅延が生じたりするおそれがあるからである。
【０１１８】
表示制御手段２１３は、メインコントローラ３００および表示装置６００による画像の表示を制御する手段である。表示制御手段２１３は、メインコントローラ３００と表示装置６００とにそれぞれ画像データを供給することによって、これらの画像の表示を制御する。なお、ここでいう画像は、静止画と動画の双方を含む。表示制御手段２１３は、より詳細には、第１の表示制御手段２１３１と第２の表示制御手段２１３２とを含んで構成される。
【０１１９】
第１の表示制御手段２１３１は、表示制御手段２１３により表示される画像のうち、特に、ゲームオブジェクトの表示を制御する。第１の表示制御手段２１３１は、決定手段２１１により決定されたゲームに対応するゲームオブジェクトを第１のスタート画面と第２のスタート画面とに表示させる。より具体的には、第１の決定手段２１１１によって決定されたゲームに対応するゲームオブジェクトを第１のスタート画面に表示し、第２の決定手段２１２によって決定されたゲームに対応するゲームオブジェクトを第２のスタート画面に表示する。一方、第２の表示制御手段２１３２は、表示制御手段２１３により表示される画像のうち、特に、ユーザオブジェクトの表示を制御する。第２の表示制御手段２１３２は、ユーザ選択手段２１２により選択されたユーザに対応するユーザオブジェクトを第２のスタート画面に表示させる。また、第２の表示制御手段２１３２は、ユーザオブジェクトに付随して表示される吹き出しオブジェクトの表示も制御する。
【０１２０】
認証手段２１４は、ユーザの認証に必要な処理を実行する手段である。認証手段２１４は、操作者によるログインの操作を受け付けると、本体装置２００に記憶されたユーザ情報に基づき、操作中の操作者が家族のいずれであるかを判別する。また、認証手段２１４は、操作者が家族（すなわち正当なユーザ）のいずれかであると判別すると、ネットワーク７００を介してサーバ装置１００にアクセスし、当該ユーザが投稿情報共有サービスやコミュニティを利用可能であるか否かを問い合わせる。例えば、所定の条件（年齢等）を満たさないユーザは、本サービスの一部の機能の利用が制限される場合がある。
【０１２１】
操作受付手段２１５は、ユーザの操作を受け付ける手段である。操作受付手段２１５は、操作情報を取得し、これに基づいてユーザが指定した位置や処理を特定することにより、ユーザの操作を受け付ける。なお、ここでいう操作情報には、メインコントローラ３００から送信される操作情報および座標情報と、サブコントローラ４００から送信される操作情報および座標情報とが含まれる。操作受付手段２１５は、第１のスタート画面に対する操作と第２のスタート画面に対する操作とをそれぞれ独立に受け付けることが可能である。
【０１２２】
処理実行手段２１６は、ユーザの操作に応じた処理を実行する手段である。処理実行手段２１６は、操作受付手段２１５により受け付けられた操作に応じた処理を実行する。例えば、スタート画面においては、処理実行手段２１６は、ユーザオブジェクトを指定する操作や、ゲームオブジェクトを指定する操作が受け付けられた場合に、それぞれのオブジェクトを識別し、識別したオブジェクトに応じた処理を実行する。
【０１２３】
図１１は、本体装置２００がスタート画面を表示するときに初期段階で実行する処理を示すフローチャートである。ここにおいて、本体装置２００の制御部２１０は、まず、認証処理を開始する（ステップＳａ１）。すなわち、制御部２１０は、アカウント情報の入力等によって操作中の操作者が家族のユーザのうちの誰であるかを特定し、次いで、投稿情報共有サービスにログインするための処理を実行する。このとき、制御部２１０は、ネットワーク７００を介して、ログインに必要なデータをサーバ装置１００に送信する。なお、ユーザ認証の方法は、本実施例においてはユーザＩＤやパスワードを用いるものであるとするが、他の周知の認証方法が用いられてもよい。また、投稿情報共有サービスにログインするためには、サーバ装置１００側においてある程度の時間を要するものとする。制御部２１０は、認証処理が終了し、投稿情報共有サービスにログインするまでの時間を利用して、本体装置２００に記憶されたデータを用いて、以下の処理を実行する。これらの処理は、サーバ装置１００からのデータを受信する前であっても実行可能である。
【０１２４】
例えば、制御部２１０は、スタート画面にゲームオブジェクトとして表示させるゲームの一部を決定しておく（ステップＳａ２）。具体的には、このとき制御部２１０は、表示対象のゲームのうち、購入済みのゲーム、すなわち現時点で実行可能なゲームを決定する。換言すれば、制御部２１０は、第１のスタート画面に表示させるゲームを決定しているともいえる。制御部２１０は、取得済みのゲームのうちの所定数のゲームを、ゲームオブジェクトを表示するゲームとして決定する。
【０１２５】
なお、制御部２１０は、このとき決定したゲームの一部を第２のスタート画面に表示させてもよい。例えば、制御部２１０は、プレイ履歴に基づき、操作者がよくプレイしているゲーム（すなわち、操作者のプレイ時間が長いゲーム）や、家族のうちの操作者以外のユーザがよくプレイしているゲームなどを第２のスタート画面に表示させるようにしてもよい。ただし、第２のスタート画面には、購入済みのゲームとそれ以外のゲームとが適当な比率で表示されるのが望ましい。第２のスタート画面に購入済みのゲームを表示するか否かは、本体装置２００においてあらかじめ決められていてもよいし、ユーザが指定してもよい。
【０１２６】
また、制御部２１０は、第２のスタート画面にユーザオブジェクトとして表示させるユーザの一部を選択する（ステップＳａ３）。制御部２１０がこのとき選択するユーザは、本体装置２００（すなわち、ローカル装置）内のユーザ情報から特定可能なユーザであり、具体的には、操作者自身とその家族の少なくともいずれかを含む。また、ステップＳａ３において、制御部２１０は、選択されたユーザに関するユーザ情報（プレイ履歴や投稿履歴）をサーバのユーザ管理機能部１１３から取得する。
【０１２７】
表示対象のユーザを選択したら、制御部２１０は、これらのユーザオブジェクト（本体装置２００内のユーザのユーザオブジェクト）のそれぞれについて吹き出しオブジェクトの内容を決定する（ステップＳａ４）。例えば、制御部２１０は、本体装置２００内のプレイ履歴を参照することにより、「最近、『Ａ』をプレイしています」といったメッセージを生成することができる（「Ａ」はゲームのタイトル）。あるいは、制御部２１０は、ユーザが過去に投稿した投稿情報を本体装置２００内に保存しておいてそのままメッセージとし、これを吹き出しオブジェクトに含めてもよい。
【０１２８】
そして、制御部２１０は、表示対象のユーザのユーザオブジェクトを生成する（ステップＳａ５）。ここにおいて、ユーザオブジェクトは、３次元形状を有する立体的なオブジェクトであり、その形状は人間の姿をデフォルメしたものであるとする。このとき、制御部２１０は、ユーザオブジェクトのモデリングをおこなう。ただし、ユーザオブジェクトは、立体的なオブジェクトであることや人間の形をしていることが必須ではない。
【０１２９】
なお、ステップＳａ２〜Ｓａ５の処理は、必ずしもこの順番で実行されなくてもよい。また、これらの処理は、必要なデータがサーバ装置１００から供給されてから、まとめて実行されてもよい。
【０１３０】
ここで、制御部２１０は、話題のゲームに関するゲーム情報をサーバ装置１００の推薦機能部１１２から取得する（ステップＳａ６）。制御部２１０は、このデータを用いて、第２のスタート画面に表示させるゲーム（未購入のゲーム）を決定する（ステップＳａ７）。なお、話題のゲームは、必ずしもユーザが未購入のゲームであるとは限らない。話題のゲームの一部が購入済みのゲームである場合、当該ゲームについては、購入済みのゲームとして扱ってよい。なお、ステップＳａ７において、制御部２１０は、第２のスタート画面に表示されることが決定された未購入のゲームについて、ゲームＩＤ、ゲーム名称、アイコン画像、販売機能部１１４によるオンライン販売サービスのためのＵＲＬ情報等をサーバ装置１００から取得する。サーバ装置１００には、すべてのゲームについての、ゲームＩＤ、ゲーム名称、アイコン画像や、オンライン販売サービスのためのＵＲＬ情報等が記憶されている。
【０１３１】
その後、制御部２１０は、第１のスタート画面および第２のスタート画面に所定数のゲームオブジェクトを表示させる（ステップＳａ８）。この時点では、第１のスタート画面および第２のスタート画面には、ゲームオブジェクトが表示されているが、ユーザオブジェクトは表示されていない。
【０１３２】
なお、このとき制御部２１０は、必要に応じて、未購入のゲームの取捨選択をおこなう。例えば、制御部２１０は、第２のスタート画面に表示させることができる上限数のゲーム情報をサーバ装置１００から取得する場合において、購入済みのゲームのゲームオブジェクトのいくつかを第２のスタート画面に表示させるとき、取得したゲーム情報から購入済みのゲームの件数分のデータを除外する。表示対象から除外するゲームは、サービスの運営者または本体装置２００によって適当に決められる。なお、制御部２１０は、サーバ装置１００から取得したゲーム情報をすべて利用してもよい。
【０１３３】
ゲームオブジェクトが表示されたら、続いて制御部２１０は、ステップＳａ３の処理において選択されたユーザ（すなわち、操作者とその家族）に対応するユーザオブジェクトを第２のスタート画面に表示させる（ステップＳａ９）。このとき、制御部２１０は、所定のスタート地点にユーザオブジェクトを表示させ、その後徐々にユーザオブジェクトの表示位置を変えるようにする。より具体的には、ユーザオブジェクトは、関連付けられたゲームのゲームオブジェクトに徐々に近づくように移動する。なお、スタート地点は、各々のユーザオブジェクト毎に異なっていてもよく、共通でもよい。
【０１３４】
また、制御部２１０は、運営者によって設定された告知用のユーザオブジェクトを第２のスタート画面に表示させる（ステップＳａ１０）。このユーザオブジェクトは、特定のユーザに対応するものではなく、また、いずれかのゲームと関連付けを有していてもいなくてもよい。告知用のユーザオブジェクトは、運営者がユーザに各種の告知をおこなうために設定したものであり、吹き出しオブジェクトによって告知をおこなう。なお、このようなユーザオブジェクトの情報（アバター画像情報や投稿情報や関連コンテンツ情報等）はサーバ装置１００から取得する。
【０１３５】
なお、制御部２１０は、ユーザオブジェクトの表示態様の一部をその種類に応じて異ならせてもよい。例えば、制御部２１０は、操作者のユーザオブジェクトとそれ以外の家族のユーザオブジェクトとで、装身具を変えたり、衣服の色を変えたりしてもよい。また、制御部２１０は、他のユーザオブジェクトについても同様に、フレンドやお気に入りのユーザオブジェクトには特定の装身具や特定の色の衣服を割り当てるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザオブジェクトの外観がその種類（属性）によって変わるため、ユーザが各ユーザオブジェクトに対応するユーザの属性を識別しやすくなる。
【０１３６】
ここで、制御部２１０は、投稿情報共有サービスへのログインが成功し、認証処理が終了したか否かを判断する（ステップＳａ１１）。投稿情報共有サービスへのログインが成功すれば、制御部２１０は、より多くのユーザオブジェクトを表示させることができる。一方、投稿情報共有サービスに接続できないなどの理由でログインに失敗した場合には、制御部２１０は、以降の処理を実行せずに図１１の処理を終了させる。
【０１３７】
ログインが成功した場合、制御部２１０は、フレンドおよびお気に入りのユーザのユーザ情報（ユーザ名、プロフィール情報、アバター画像、プレイ履歴や投稿履歴などのアクティビティ情報等）をユーザ管理機能部１１３から取得し、これらのユーザに対応するユーザオブジェクトを表示させる（ステップＳａ１２、Ｓａ１３）。また、このとき、投稿機能部１１１から当該ユーザに係る投稿情報を取得する。この投稿情報には、投稿情報に加え、少なくとも「投稿時の感情を識別する情報」が含まれる。次いで、制御部２１０は、本体装置１００内のプレイ履歴に基づき、一緒にプレイしたことがあるユーザのユーザ情報を同様に取得し、当該ユーザに対応するユーザオブジェクトを表示させる（ステップＳａ１４）。このとき、制御部２１０は、ユーザオブジェクトを生成するとともに、前述のステップＳａ４と同様に吹き出しオブジェクトの内容を生成する。ただし、吹き出しオブジェクトの内容は、投稿情報機能部１１１から取得した投稿情報またはユーザ管理機能部１１３から取得したプレイ履歴情報や投稿履歴情報を用いて生成される。例えば、投稿履歴情報に含まれる投稿文が吹き出しの内容として決定される。また、投稿情報に含まれる「投稿時の感情を識別する情報」に基づいて、アバター画像の表示態様（表情や顔色など）を変更するか、または、吹き出しの表示態様を変更することが可能である。
【０１３８】
また、制御部２１０は、必要に応じて、このようにしてユーザオブジェクトを表示させたいずれのユーザとも異なる他のユーザについても、ユーザ情報を取得し、そのユーザオブジェクトを表示させる（ステップＳａ１５）。ここでいう他のユーザは、無作為に抽出されたユーザであってもよいし、話題のゲームをプレイしたことがあるユーザであってもよい。また、制御部２１０が表示させる他のユーザのユーザオブジェクトの数は、本体装置２００の処理能力の制限を受けるものの、多数のユーザが仮想空間内を行き交っている様子を表現し、そのとき話題となっているゲームを視覚的にわかりやすく把握させるためであれば、より多い方が望ましいといえる。
【０１３９】
なお、制御部２１０は、他のユーザのユーザオブジェクトを一度に表示させるのではなく、画面内に表示可能な所定の数に達するまで徐々に表示数を増やしてもよい。このようにすれば、仮想空間内にユーザが段々と集まってくる様子を表現することができる。また、ユーザオブジェクトの表示数を徐々に増やすと、本体装置２００に対する負荷を分散化させることができる。
【０１４０】
図１２および図１３は、第２のスタート画面の表示の遷移を示す図である。第２のスタート画面は、最初は、ゲームオブジェクト（Ｇ１〜Ｇ１０）が表示され、ユーザオブジェクトが表示されない状態でユーザに視認される。これを示したのが図１２（ａ）である。図１２（ａ）に示す状態は、図１１のフローチャートでいえば、ステップＳａ８の処理を終えた状態である。
【０１４１】
その後、第２のスタート画面は、図１２（ｂ）に示すように、いくつかのユーザオブジェクト（Ｕ１〜Ｕ３）が表示されるようになる。また、ユーザオブジェクトの一部は、吹き出しオブジェクト（Ｂ１）とともに表示されてもよい。なお、吹き出しオブジェクトが表示されると、他のオブジェクトの視認が妨げられるため、その表示数は一定の数（例えば３個）に制限されることが望ましい。また、吹き出しオブジェクトが表示されるユーザオブジェクトは、所定の時間間隔で切り替わると望ましい。
【０１４２】
図１２（ｂ）に示す状態は、操作者や家族など、一部のユーザ（特定ユーザ）のユーザオブジェクトのみが表示されている状態である。この状態は、図１１のフローチャートでいえば、ステップＳａ９の処理を終えた状態である。その後、ログインが成功すれば、ユーザオブジェクトの数は徐々に増えていき、図１３（ａ）に示すような状態になる。図１３（ａ）に示す状態は、図１１のフローチャートでいえば、ステップＳａ１５の処理を終えた状態である。ここにおいて、特定ユーザのユーザオブジェクトとそれ以外のユーザのユーザオブジェクトは、互いが区別できるように表示態様を異ならせてある。図１３の例においては、ユーザオブジェクトのうちの胴体に相当する部分の色を異ならせている。
【０１４３】
ユーザオブジェクトは、所定の条件を満たす場合、時間の経過とともに、いずれかのゲームオブジェクトの近傍に集まる。その条件とは、ユーザオブジェクトに対応するユーザ情報に対して所定のゲームに関するデータが関連付けられていることである。具体的には、例えば、前述の通り、そのユーザが或るゲームをプレイしたことがあるとか、当該ゲームのコミュニティに参加し、投稿をしたりその投稿が評価されたりしたことがあるといった場合に、本体装置１００内に記憶されたユーザ情報、または、ユーザ管理機能部１１３から取得したユーザ情報には、そのゲームの情報が記憶される。当該ユーザのユーザオブジェクトは、当該ゲームのゲームオブジェクトに向かって移動し、当該ゲームオブジェクトの近傍に留まるように表示される。これを示したのが図１３（ｂ）である。この例においては、ゲームオブジェクトＧ５に相当するゲーム「Ｅ」が、ユーザのアクティビティが最も多いゲームということになる。このように、ユーザオブジェクトは、当該オブジェクトに対応するユーザのアクティビティに応じた配置で表示される。
【０１４４】
図１４は、ユーザオブジェクトの移動処理を示すフローチャートである。本体装置２００は、ユーザオブジェクトをそれぞれのスタート地点に表示させた後は、このようなアルゴリズムでユーザオブジェクトの表示位置を制御する。また、本体装置２００は、表示されているユーザオブジェクトのそれぞれについて、このような制御を実行する。
【０１４５】
まず、本体装置２００の制御部２１０は、制御対象であるユーザオブジェクトに対応するユーザのユーザ情報を参照し、当該ユーザが、第２のスタート画面に表示されているゲームオブジェクトに対応するゲームのいずれかと関連付けを有しているか否かを判断する（ステップＳｂ１）。具体的には、制御部２１０は、これらのゲームに関連付けられるアクティビティ（プレイ履歴、購入履歴、投稿またはその評価など）を示すデータの有無を判断する。なお、制御部２１０は、或るユーザに関連付けられるゲームが複数ある場合には、関連の度合いがより高い方のゲームを選択する。例えば、制御部２１０は、直近にプレイしたゲームや、プレイ時間やプレイ回数がより多いゲームや、直近に投稿したゲームや、投稿が多いゲームや、評価がより多いゲームや、評価が高いゲームを、関連の度合いがより高いゲームであると判断する。
【０１４６】
ユーザとゲームの間にこのような関連付けがある場合、制御部２１０は、当該ユーザのユーザオブジェクトを当該ゲームのゲームオブジェクトに向かうように移動させる（ステップＳｂ２）。このとき、制御部２１０は、ユーザオブジェクトを直線状に移動させてもよいが、多少蛇行させるなどしてある程度の不規則性を与えてもよいし、移動と停止を所定間隔で繰り返してもよい。ゲームオブジェクトの移動の態様は、全体としてみた場合に目的のゲームオブジェクトに向かっているようなものであれば、具体的な動作は問われない。
【０１４７】
次に、制御部２１０は、ユーザオブジェクトの移動方向にオブジェクトがあるか否かを判断し、さらに、当該オブジェクトが当該ユーザオブジェクトから所定の距離内にあるか否かを判断する（ステップＳｂ３）。このオブジェクトは、移動の障害となるオブジェクトであり、ユーザオブジェクトとゲームオブジェクトのいずれであってもよい（ただし、目標のゲームオブジェクトは除く）。制御部２１０は、移動の障害となるオブジェクトが移動方向に表示されていれば、当該オブジェクトを避けるようにユーザオブジェクトを移動させる（ステップＳｂ４）。
【０１４８】
そして、制御部２１０は、ユーザオブジェクトが目的のゲームオブジェクトの近傍に到達したか否かを判断する（ステップＳｂ５）。ここにおいて、近傍とは、ゲームオブジェクトの周囲に定義されるあらかじめ決められた範囲のことをいう。この範囲のことを、以下においては「密集エリア」という。制御部２１０は、ユーザオブジェクトが目的のゲームオブジェクトの近傍にある密集エリアに表示されていると判断した場合には、以後、当該ユーザオブジェクトが密集エリア内を移動するように、すなわち密集エリアから出ないように、これを表示させる（ステップＳｂ６）。制御部２１０は、この場合においても、ステップＳｂ３、Ｓｂ４の場合と同様に、移動の障害となるオブジェクトがあれば、これを避けるようにユーザオブジェクトを移動させる。
【０１４９】
なお、密集エリアに多数のユーザオブジェクトが集まると、或るユーザオブジェクトが密集エリアから押し出されるように密集エリア外に出てしまう場合がある。制御部２１０は、このような場合には、一旦密集エリア外に出てしまったユーザオブジェクトを再び密集エリア内に移動させるように制御すればよい。そうすると、密集エリアに多数のユーザオブジェクトが集まっている場合には、密集エリアの境界付近でユーザオブジェクトの出入りが繰り返されるようになり、操作者の目にはユーザオブジェクトが活発に動いているように視認される。
【０１５０】
また、ユーザオブジェクトが目的のゲームオブジェクトの近傍に到達していない場合には、制御部２１０は、ステップＳｂ２以降の処理を繰り返し、ユーザオブジェクトを目的のゲームオブジェクトに近付けるように移動させる。制御部２１０は、ユーザオブジェクトが密集エリアに到達するまで、この処理を繰り返す。
【０１５１】
なお、ステップＳｂ１の判断が否定的である場合、すなわち、ユーザがいずれのゲームとも関連付けを有しない場合、制御部２１０は、特に目的地を定めることなくランダムにユーザオブジェクトを移動させる（ステップＳｂ７）。また、制御部２１０は、この場合においても、ステップＳｂ３、Ｓｂ４の場合と同様に、移動の障害となるオブジェクトがあれば、これを避けるようにユーザオブジェクトを移動させる。
【０１５２】
このようにすると、そのときより話題になっているゲームのゲームオブジェクトの近傍には、より多くのユーザオブジェクトが密集することになる。操作者は、ユーザオブジェクトの密集の度合い、すなわち密度によって、世間におけるゲームの注目の度合いを知ることができる。また、ユーザオブジェクトが密集している場所ほど動きを伴って表示されるので、このような場所は相対的に目立ちやすくなり、操作者の目にも留まりやすくなる。この場合において、家族やフレンドなどの特定ユーザのユーザオブジェクトは、その少なくとも一部が特徴的な動きを与えられて移動してもよい。例えば、特定ユーザのユーザオブジェクトは、歩き方が他のユーザオブジェクトと異なっていたり、歩くときに特定の部位が特徴的な動作をするようになっていてもよい。このようにすれば、特定ユーザのユーザオブジェクトをさらに目立たせることが可能である。
【０１５３】
なお、密集エリアの大きさは、可変であってもよい。例えば、制御部２１０は、或るゲームオブジェクトの密集エリアの大きさを、当該エリア内のユーザオブジェクトの表示数、すなわち、当該ゲームオブジェクトに対応するゲームとの関連付けを有するユーザの数に応じて異ならせてもよい。具体的には、制御部２１０は、ユーザオブジェクトの表示数に閾値を設定し、表示数が閾値を超えたら密集エリアを拡大させるようにする。あるいは、制御部２１０は、このような敷地を設けずに、ユーザオブジェクトの表示数が多いほど密集エリアを拡大させてもよい。
【０１５４】
さらに、このとき制御部２１０は、密集エリアを拡大させる速さを、当該エリア内に表示されるユーザオブジェクトの表示数が増加する速さに比して遅くしてもよい。これはつまり、密集エリアが拡大するとともに、当該エリア内に表示されるユーザオブジェクトが増加する場合において、密集エリア内のユーザオブジェクトの密度が増加するということである。このようにすれば、密集エリア内のユーザオブジェクトの密度が減少する場合に比べ、当該エリアの目立ちやすさを維持することができる。
【０１５５】
また、本体装置２００は、ゲームオブジェクトやユーザオブジェクト（あるいは吹き出しオブジェクト）を指定する操作を操作者から受け付けることも可能である。本体装置２００は、これらのオブジェクトを指定する操作を受け付けると、指定されたオブジェクトに応じた処理を実行する。本体装置２００は、この処理を図１１の処理と並行して実行することも可能であるが、図１１の処理が終了した後、すなわち所定数のユーザオブジェクトが表示された後も実行可能である。
【０１５６】
図１５は、メインコントローラ３００またはサブコントローラ４００の操作により、ゲームオブジェクトを指定する操作を受け付けた場合に表示されるメニューＭ１を例示する図である。メニューＭ１は、ゲームオブジェクトＧ１の近傍の適当な位置に表示される。メニューＭ１は、スタートアイコンＭ１１と、オンライン販売サービスへの移動アイコンＭ１２と、コミュニティ閲覧アイコンＭ１３と、閉じるアイコンＭ１４とを含んで構成される。スタートアイコンＭ１１は、指定したゲームオブジェクトのゲームのプレイを開始するときに選択されるアイコンであり、移動アイコンＭ１２は、当該ゲーム等を購入するときに選択されるアイコンであり、当該ゲーム等を販売するWebサイトへのハイパーリンクに相当する。また、コミュニティ閲覧アイコンＭ１３は、当該ゲームに対応するコミュニティに参加し、掲示板を閲覧したり掲示板に投稿したりするときに選択されるアイコンであり、当該コミュニティのWebサイトへのハイパーリンクに相当する。閉じるアイコンＭ１４は、メニューＭ１を非表示にし、ゲームオブジェクトを指定する前の状態に戻すときに選択されるアイコンである。
【０１５７】
この例において、本体装置２００は、購入済み（または現時点で実行可能な）のゲームについてメニューＭ１を表示した場合と未購入の（または現時点で実行不可能な）ゲームについてメニューＭ１を表示した場合とでは、その後に実行する処理を異ならせる。具体的には、本体装置２００は、購入済みのゲームについてメニューＭ１を表示した場合には、スタートアイコンＭ１１が選択されるとゲームを実行する一方、未購入のゲームについてメニューＭ１を表示した場合には、スタートアイコンＭ１１が選択されてもゲームを実行せずに、エラーが発生した旨（ゲームを開始できない旨）のダイアログを表示させる処理をおこなう。
【０１５８】
なお、本体装置２００は、未購入のゲームについてメニューＭ１を表示した場合には、スタートアイコンＭ１１を非表示にし、これによってゲームを開始することができないことをユーザに知らせるようにしてもよい。あるいは、本体装置２００は、未購入のゲームについてメニューＭ１を表示した場合において、ユーザによってスタートアイコンＭ１１が選択されたときに、例えば、「このゲームはまだ購入されておらず、プレイすることができません。オンライン販売サイトにアクセスしますか？」といったメッセージを表示させ、ユーザをオンライン販売サイトに誘導する処理を実行してもよい。この処理は、ゲーム（コンテンツ）を利用可能にするための処理の一例である。
【０１５９】
図１６は、メインコントローラ３００またはサブコントローラ４００の操作により、ユーザオブジェクトを指定する操作を受け付けた場合に表示されるメニューＭ２を例示する図である。本体装置２００は、或るユーザオブジェクトがユーザによって指定されると、当該ユーザオブジェクトに対応付けられた吹き出しオブジェクトＢ１と、メニューＭ２とをあわせて表示させる。なお、この例において、吹き出しオブジェクトＢ１には、ユーザが掲示板に投稿した投稿情報が表示されているものとする。
【０１６０】
メニューＭ２は、スタートアイコンＭ２１と、オンライン販売サイトへの移動アイコンＭ２２と、掲示板閲覧アイコンＭ２３と、プロフィール閲覧アイコンＭ２４と、フレンドリスト閲覧アイコンＭ２５と、閉じるアイコンＭ２６とを含んで構成される。スタートアイコンＭ２１および移動アイコンＭ２２は、メニューＭ１のスタートアイコンＭ１１および移動アイコンＭ１２と同様の機能を有するアイコンである。なお、スタートアイコンＭ１１および移動アイコンＭ１２は、当該ユーザオブジェクトのユーザ情報に関連付けられたゲームのアイコンである。掲示板閲覧アイコンＭ２３は、吹き出しオブジェクトＢ１に表示されている投稿情報が投稿された掲示板を閲覧するときに選択されるアイコンである。プロフィール閲覧アイコンＭ２４は、このユーザオブジェクトに対応するユーザのプロフィールを閲覧するときに選択されるアイコンである。フレンドリスト閲覧アイコンＭ２５は、このユーザオブジェクトに対応するユーザのフレンドの一覧を閲覧するときに選択されるアイコンである。閉じるアイコンＭ２６は、メニューＭ１の閉じるアイコンＭ１４と同様の機能を有するアイコンである。
【０１６１】
なお、この例においても、本体装置２００は、メニューＭ１の場合と同様に、取得済みのゲームについてメニューＭ２を表示した場合と未取得のゲームについてメニューＭ２を表示した場合とで、その後に実行する処理を異ならせてもよい。
【０１６２】
３．変形例
上述した実施例は、本発明の実施の一態様である。本発明は、この実施例に限定されることなく、以下の変形例に示すような他の態様で実施することも可能である。なお、以下の変形例は、必要に応じて、各々組み合わせて適用することも可能である。
【０１６３】
（変形例１）
本発明において、ユーザオブジェクトは、アバターである必要はなく、ユーザを特徴付ける文字や画像であってもよい。例えば、ユーザオブジェクトは、それぞれのユーザに応じたアイコンのような画像であってもよいし、ユーザＩＤやニックネームのような文字列であってもよい。また、ユーザオブジェクトは、特定の一部のユーザのものが他のユーザと識別可能な表示態様である一方、他のユーザのものがいずれも同一であってもよい。
【０１６４】
あるいは、本発明は、ユーザオブジェクトを表示させずに吹き出しオブジェクトを表示させるものであってもよいし、ユーザオブジェクトに代えて吹き出しオブジェクトを表示させるものであってもよい。この場合、吹き出しオブジェクトに相当するオブジェクト画像は、必ずしも吹き出しのような形状である必要はなく、投稿情報などを適当な表示態様で表示するものであればよい。
【０１６５】
（変形例２）
本発明のコンテンツは、ゲームに限定されない。本発明は、例えば、ゲーム以外のプログラムや、音楽データまたは映像データ、電子書籍のデータなどをコンテンツとして用いた場合にも適用可能である。
【０１６６】
（変形例３）
本発明は、本体装置２００や、これを備えたゲーミングシステム２０または情報処理システム１０といった形態だけでなく、本体装置２００に相当する構成とメインコントローラ３００に相当する構成とを一体に備えた情報処理装置の形態でも実施可能である。また、本発明の制御は、単一の装置によって実現されてもよいし、複数の装置の協働によって実現されてもよい。例えば、上述した実施例において本体装置２００が実行した処理の一部または全部は、サーバ装置１００やメインコントローラ３００で実行することも可能である。さらに、２つの表示領域は、それぞれ別の表示装置に設けられることなく、２つの画面を有する表示装置に設けられてもよい。また、本発明は、表示領域が２つでなくてもよい。
【０１６７】
また、本発明は、このような情報処理装置（制御装置）や表示システムの形態だけでなく、表示画像を所定の条件で隠蔽するための画像表示方法や、かかる画像表示方法を実現するための情報処理プログラムといった形態での実施も可能である。さらに、本発明に係る情報処理プログラムは、光ディスクや半導体メモリなどの記録媒体に記録された形態での提供や、インターネットなどのネットワークを介して情報処理装置にダウンロードさせる形態での提供も可能である。
【符号の説明】
【０１６８】
１０…情報処理システム
２０…ゲーミングシステム
１００…サーバ装置
１１０…制御部
１１１…投稿機能部
１１２…推薦機能部
１１３…ユーザ管理機能部
１１４…販売機能部
１２０…記憶部
１３０…通信部
２００…本体装置
２１０…制御部
２１１…コンテンツ決定手段
２１１１…第１の決定手段
２１１２…第２の決定手段
２１２…ユーザ選択手段
２１２１…第１の選択手段
２１２２…第２の選択手段
２１３…表示制御手段
２１３１…第１の表示制御手段
２１３２…第２の表示制御手段
２１４…認証手段
２１５…操作受付手段
２１６…処理実行手段
２２０…補助記憶部
２３０…ディスクドライブ部
２４０…ネットワーク通信部
２５０…端末通信部
２６０…ＡＶインタフェース部
３００…メインコントローラ
３１０…制御部
３２０…補助記憶部
３３０…通信部
３４０…表示部
３５０…タッチスクリーン部
３６０…操作部
４００…サブコントローラ
４１０…制御部
４２０…通信部
４３０…操作部
４４０…受光部
５００…発光装置
６００…表示装置
７００…ネットワーク
【図１】
2013174853.tif 000003
【図２】
2013174853.tif 000004
【図３】
2013174853.tif 000005
【図４】
2013174853.tif 000006
【図５】
2013174853.tif 000007
【図６】
2013174853.tif 000008
【図７】
2013174853.tif 000009
【図８】
2013174853.tif 000010
【図９】
2013174853.tif 000011
【図１０】
2013174853.tif 000012
【図１１】
2013174853.tif 000013
【図１２】
2013174853.tif 000014
【図１３】
2013174853.tif 000015
【図１４】
2013174853.tif 000016
【図１５】
2013174853.tif 000017
【図１６】
2013174853.tif 000018