(57)【要約】 【課題】プレイヤのゲーム履歴に基づき、プレイヤが体を動かす量を調整することができるようにする。【解決手段】ゲーム装置４００は、仮想空間内に配置されるオブジェクトを移動させるゲームを提供する。記憶部４０１には、調整パラメータならびに前記オブジェクトの位置が記憶される。検知部４０２は、現実空間におけるプレイヤの所定の部位の位置を検知する。取得部４０３は、前記検知された位置から、前記所定の部位の移動方向及び移動距離を取得する。移動部４０４は、取得された移動距離、記憶されている調整パラメータ及び記憶されているオブジェクトの位置に基づき、移動方向に、オブジェクトを移動させる。変化部４０６は、記憶されている調整パラメータを、プレイヤの履歴に応じて変化させる。【選択図】図４
2013039231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に配置されるオブジェクトを移動させるゲームを提供するゲーム装置であって、
調整パラメータならびに前記オブジェクトの位置が記憶される記憶部、
現実空間におけるプレイヤの所定の部位の位置を検知する検知部、
前記検知された位置から、前記所定の部位の移動方向及び移動距離を取得する取得部、
前記取得された移動距離、前記記憶されている調整パラメータ及び前記記憶されているオブジェクトの位置に基づき、前記移動方向に、前記オブジェクトを移動させる移動部、
前記記憶されている調整パラメータを、前記プレイヤの履歴に応じて変化させる変化部、
を備えることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、前記調整パラメータを、前記移動距離に乗じることにより、前記オブジェクトの仮想空間内における移動距離を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記履歴に基づき、前記プレイヤの成績を判定する判定部をさらに備え、
前記変化部は、前記判定された成績に基づき、前記調整パラメータを変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記記憶部は、複数のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶し、
前記変化部は、前記記憶部に記憶される前記成績パラメータに基づいて、それぞれのプレイヤの前記調整パラメータを変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
記憶部、検知部、取得部、移動部、変化部を有し、仮想空間内に配置されるオブジェクトを移動させるゲームを提供するゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記記憶部には、調整パラメータならびに前記オブジェクトの位置が記憶され、
前記検知部が、現実空間におけるプレイヤの所定の部位の位置を検知する検知工程、
前記取得部が、前記検知された位置から、前記所定の部位の移動方向及び移動距離を取得する取得工程、
前記移動部が、前記取得された移動距離、前記記憶されている調整パラメータ及び前記記憶されているオブジェクトの位置に基づき、前記移動方向に、前記オブジェクトを移動させる移動工程、
前記変化部が、前記記憶されている調整パラメータを、前記プレイヤの履歴に応じて変化させる変化工程、
を備えることを特徴とする制御方法。
【請求項６】
コンピュータに、仮想空間内に配置されるオブジェクトを移動させるゲームを提供させるためのプログラムであって、
調整パラメータならびに前記オブジェクトの位置が記憶される記憶部、
現実空間におけるプレイヤの所定の部位の位置を検知する検知部、
前記検知された位置から、前記所定の部位の移動方向及び移動距離を取得する取得部、
前記取得された移動距離、前記記憶されている調整パラメータ及び前記記憶されているオブジェクトの位置に基づき、前記移動方向に、前記オブジェクトを移動させる移動部、
前記記憶されている調整パラメータを、前記プレイヤの履歴に応じて変化させる変化部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤのゲーム履歴に基づき、プレイヤが体を動かす量を調整することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが、コントローラを用いて、ゲームキャラクタの操作を行うゲームが提案されている。例えば、特許文献１には、加速度センサを備えたコントローラをプレイヤが振る操作に基づいて、ボールオブジェクトを打撃する際の打撃範囲及び打撃時のパワーが指定されるゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０８８５６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のような、コントローラを用いて入力を行うゲームにおいては、プレイヤがコントローラの操作に習熟すると、僅かな動作で大きな加速度を与えることができるようになり、操作対象を大きく変化させることができるようになってしまうことがあった。たとえば、プレイヤが体を大きく動かすことを求めるゲームを提供したい場合であっても、次第にプレイヤの動作が小さくなってしまうことがあった。したがって、プレイヤの習熟度にあわせて、プレイヤが体を動かす量を、自然に調整する技術が求められている。
【０００５】
本発明は、以上のような課題を解決するものであって、プレイヤのゲーム履歴に基づき、プレイヤが体を動かす量を調整することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、仮想空間内に配置されるオブジェクトを移動させるゲームを提供するゲーム装置であって、記憶部、検知部、取得部、移動部、変化部を備え、以下のように構成する。
【０００７】
記憶部には、調整パラメータならびにオブジェクトの位置が記憶される。
【０００８】
仮想空間内には、各種のオブジェクトが配置される。例えば、サッカーゲームにおいては、仮想空間内に、ボール、キャラクタ、ゴールといったオブジェクトが配置される。ゲーム装置は、仮想空間内に配置されたオブジェクトを移動させることにより、ゲームを進行させる。
【０００９】
調整パラメータは、後述する移動部及び変化部により参照される。
【００１０】
検知部は、現実空間におけるプレイヤの所定の部位の位置を検知する。
【００１１】
プレイヤの所定の部位は、例えば、プレイヤの手、足、頭部等である。所定の部位は、プレイヤの足と頭部等、複数であってもよい。現実空間においては、プレイヤの体の形状や衣服の表面等の様子をカメラやセンサーで取得し、画像認識等により各部の位置を推定することにより、プレイヤの所定の部位の位置を検知する。
【００１２】
取得部は、検知された位置から、所定の部位の移動方向及び移動距離を取得する。
【００１３】
定期的なタイミングにおいて、検知された位置に基づき、当該所定の部位の移動方向及び移動距離が取得される。定期的なタイミングとは、例えば、垂直同期割込であってもよく、１／３０秒又は１／６０秒であってもよい。
【００１４】
移動部は、取得された移動距離、記憶されている調整パラメータ及び記憶されているオブジェクトの位置に基づき、移動方向に、オブジェクトを移動させる。
【００１５】
本発明においては、現実空間において、プレイヤの所定の部位が移動すると、仮想空間において、対応するオブジェクトが移動する。
【００１６】
例えば、現実空間においてプレイヤの頭部が移動すると、仮想空間においてゲームキャラクタの頭部が移動する。この場合、ゲームキャラクタの頭部の移動距離は、現実空間におけるプレイヤの頭部の移動距離を、調整パラメータにより補正した値である。例えば、ゲームキャラクタの頭部の移動距離は、現実空間におけるプレイヤの頭部の移動距離に、調整パラメータを乗じた値や、調整パラメータを加えた値等であってもよい。また、仮想空間におけるゲームキャラクタの頭部の移動方向は、現実空間におけるプレイヤの頭部の移動方向と一致する。
【００１７】
変化部は、記憶されている調整パラメータを、プレイヤの履歴に応じて変化させる。
【００１８】
たとえば、プレイヤによるプレイの履歴により、プレイヤが多数回、長時間、長い期間プレイをしていることが判明した場合には、当該プレイヤの経験度は高い、と推測できる。そこで、本発明では、補正に用いられる調整パラメータを、プレイヤの履歴から得られるプレイの回数、平均プレイ時間、総プレイ時間、初めてプレイをしてから現在までの経過期間等に基づいて、変化させるのである。
【００１９】
例えば、プレイヤのプレイ回数が多いほど、現実空間における所定の部位の移動距離に対し、仮想空間におけるオブジェクトの移動距離が小さくなるように、調整パラメータを変化させる。
【００２０】
本発明によれば、プレイヤの経験度等に応じて、プレイヤが体を動かす量を調整することができる。
【００２１】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００２２】
移動部は、調整パラメータを、移動距離に乗じることにより、オブジェクトの仮想空間内における移動距離を決定する。
【００２３】
一般に、プレイヤの経験度が高くなると、どのように体を動かせばゲームにおける判定が有効になるかがわかるようになってくる。このため、経験度の高いプレイヤは、初心者に比べて、同じ操作をしようとするときであっても、体の動きが小さくなることが多い。
【００２４】
たとえば、ヘディングによってボールを操作しようとする場合、ゲームに慣れれば慣れるほど、頭を動かす程度は小さくなり、カメラやセンサで動作が検出できる限界に近付いていく。
【００２５】
そこで、現実空間において、プレイヤの頭部が移動した距離に、調整パラメータを乗じることにより、仮想空間における、ゲームキャラクタの頭部の移動距離を決定することとした上で、プレイヤの経験度が高いほど、調整パラメータを小さくし、プレイヤの経験度が低いほど、調整パラメータを大きくするように設定する。
【００２６】
このように設定すれば、ゲームキャラクタの頭部を同じ距離だけ移動させようとした場合、ゲームに慣れた上級者プレイヤは、初心者プレイヤよりも、現実世界で頭部を動かさなければならない距離が長くなる。
【００２７】
すなわち、プレイヤの経験度が高い場合には、身振りや手振りを大きくさせることができるようになる。
【００２８】
本発明によれば、プレイヤの経験度に応じて、プレイヤが体を動かす量を簡易に調節することにより、プレイヤの経験度によらずに、プレイヤの動作の大きさを保つことで、プレイヤがゲームに慣れてしまってゲームに飽きてしまうことを防止することができるほか、経験度に応じたハンディキャップを付与することも可能となる。
【００２９】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００３０】
ゲーム装置は、履歴に基づき、プレイヤの成績を判定する判定部をさらに備える。
【００３１】
例えば、ゲームのスコアやプレイ回数等の履歴に基づき、プレイヤのレベルが総合的に判定される。
【００３２】
そして、変化部は、判定された成績に基づき、調整パラメータを変化させる。
【００３３】
調整パラメータが変化できる範囲は、一定の範囲とするのが典型的である。これは、ゲームのプレイヤの動きとキャラクタの動きが、かけ離れ過ぎないようにするためである。例えば、変化部は、調整パラメータを、０.０より大きく、２.０未満の範囲で、変化させる。
【００３４】
なお、プレイヤが上級者である場合、プレイに失敗しスコアが低くなった場合においても、調整パラメータが小さな値で維持されてもよい。つまり、プレイヤが上級者である場合は、プレイヤの動作は小さく評価され、大きく体を動かす必要がある。一方、プレイヤが初心者である場合、プレイに成功しスコアが高くなった場合においても、調整パラメータが大きな値で維持されてもよい。つまり、プレイヤが初心者である場合は、プレイヤの動作は大きく評価され、体を大きく動かす必要はない。
【００３５】
本発明によれば、プレイヤのレベルに応じて、ゲームの難易度を簡易に調節することができる。
【００３６】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００３７】
すなわち、本発明は、１人のプレイヤが１人だけでプレイする形態や、１人のプレイヤがコンピュータと対戦する形態のほか、２人以上のプレイヤが対戦する形態にも適用が可能である。例えば、テニスゲームやサッカーゲーム等において、複数のプレイヤが対戦プレイを行う場合である。この場合には、各プレイヤの顔を認識することにより、複数のプレイヤを区別して、ゲームを進行させることもできる。
【００３８】
ここで、記憶部は、当該複数のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する。
【００３９】
成績パラメータは、例えば、現在プレイ中のゲームのスコアを利用しても良いし、これまでのプレイの履歴から得られる実力のレベル等を採用しても良い。サッカーゲームでの場合は、成績パラメータは、プレイヤが操作するチームがこれまでに獲得したスコアなどを採用することもできる。
【００４０】
さらに、変化部は、記憶部に記憶される当該成績パラメータに基づいて、それぞれのプレイヤの調整パラメータを変化させる。なお、上記の発明と同様に、調整パラメータの変化の範囲には、下限と上限を設けるのが典型的である。
【００４１】
成績パラメータを比較することにより、プレイヤの優劣が決定される。これまでの対戦における勝率や獲得スコア、平均スコア、今プレイ中に獲得したスコアなどを成績パラメータとした場合には、値が大きい方がプレイヤとして優れており、小さい方がプレイヤとして劣っていることになる。
【００４２】
そこで、決定されたプレイヤの勝敗に基づき、劣っているプレイヤの調整パラメータを大きくし、優れているプレイヤの調整パラメータを、小さくすると、優れているプレイヤが劣っているプレイヤと同じ程度だけゲームキャラクタを動かすには、優れているプレイヤは、動作を大きくしなければならない。
【００４３】
たとえば、上級者であるプレイヤが、初心者であるプレイヤと対戦する場合においては、上級者は初心者に比べて、身振り手振りを大袈裟にしなければならないので、実力に差があっても、白熱した対戦展開が期待される。
【００４４】
本発明によれば、複数のプレイヤが対戦する場合において、均衡した試合となるよう、ゲームを進行させることができる。
【００４５】
本発明のその他の観点に係る制御方法は、記憶部、検知部、取得部、移動部、変化部を有し、仮想空間内に配置されるオブジェクトを移動させるゲームを提供するゲーム装置が実行する制御方法であって、検知工程、取得工程、移動工程、変化工程を備える。
【００４６】
記憶部には、調整パラメータならびにオブジェクトの位置が記憶される。
【００４７】
検知工程では、検知部が、現実空間におけるプレイヤの所定の部位の位置を検知する。
【００４８】
取得工程では、取得部が、検知された位置から、所定の部位の移動方向及び移動距離を取得する。
【００４９】
移動工程では、移動部が、取得された移動距離、記憶されている調整パラメータ及び記憶されているオブジェクトの位置に基づき、移動方向に、オブジェクトを移動させる。
【００５０】
変化工程では、変化部が、記憶されている調整パラメータを、プレイヤの履歴に応じて変化させる。
【００５１】
本発明によれば、プレイヤの経験度等に応じて、プレイヤが体を動かす量を調整することができる。
【００５２】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータに、仮想空間内に配置されるオブジェクトを移動させるゲームを提供させるためのプログラムであって、コンピュータを、記憶部、検知部、取得部、移動部、変化部として機能させる。
【００５３】
記憶部には、調整パラメータならびに前記オブジェクトの位置が記憶される。
【００５４】
検知部は、現実空間におけるプレイヤの所定の部位の位置を検知する。
【００５５】
取得部は、検知された位置から、所定の部位の移動方向及び移動距離を取得する。
【００５６】
移動部は、取得された移動距離、記憶されている調整パラメータ及び記憶されているオブジェクトの位置に基づき、移動方向に、オブジェクトを移動させる。
【００５７】
変化部は、記憶されている調整パラメータを、プレイヤの履歴に応じて変化させる。
【００５８】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
【００５９】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００６０】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００６１】
本発明によれば、プレイヤのゲーム履歴に基づき、プレイヤが体を動かす量を調整することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明の画像処理装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】情報処理装置の外観を模式的に表す図である。
【図３】ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図４】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図５】現実空間におけるプレイヤとセンサの関係の一例を示す図である。
【図６Ａ】プレイヤの頭部が移動する様子を示す図である。
【図６Ｂ】プレイヤが初心者である場合の、キャラクタオブジェクトの頭部の移動距離を示す図である。
【図６Ｃ】プレイヤが上級者である場合の、キャラクタオブジェクトの頭部の移動距離を示す図である。
【図７】実施形態１における、調整パラメータαの変化の様子を示す図である。
【図８】１ゲームにおけるゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図９Ａ】実施形態１における調整パラメータαの変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９Ｂ】実施形態１における調整パラメータαの変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】実施形態２におけるゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図１１】実施形態２におけるゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図１２Ａ】２人のプレイヤの頭部が移動する様子を示す図である。
【図１２Ｂ】２人のプレイヤに対応するキャラクタオブジェクトの頭部の移動距離を示す図である。
【図１３】実施形態２における、１ゲームにおけるゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】プレイヤ１の調整パラメータを変更する処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５Ａ】変形例における、調整パラメータαの変化の様子の一例を示す図である。
【図１５Ｂ】変形例における、調整パラメータαの変化の様子の一例を示す図である。
【図１５Ｃ】変形例における、調整パラメータαの変化の様子の一例を示す図である。
【図１６】変形例における、プレイヤの人数が３人以上である場合の調整パラメータを変更する処理の詳細を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００６３】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００６４】
（実施形態１）
図１は、本発明の画像処理装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。
【００６５】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、ハードディスク１０４と、インターフェース１０５と、外部メモリ１０６と、入力装置１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０８と、画像処理部１０９と、音声処理部１１０と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１１と、を備える。
【００６６】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着し、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像処理装置が実現される。
【００６７】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、ＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて、レジスタという高速アクセスが可能な記憶領域に記憶されたデータの加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、ＣＰＵ  １０１は、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行うことができるコプロセッサを備える。
【００６８】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録される。ＩＰＬがＣＰＵ  １０１によって実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムがＲＡＭ  １０３に読み出され、ＣＰＵ  １０１による起動処理が開始される。
【００６９】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００７０】
ハードディスク１０４は、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステム（ＯＳ）のプログラムや各種のゲームデータ等を格納する。ＣＰＵ  １０１は、ハードディスク１０４に記憶される情報を随時書き換えることができる。
【００７１】
インターフェース１０５を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いた他の装置との通信のログ（記録）のデータなどが記憶される。ＣＰＵ  １０１は、外部メモリ１０６に記憶される情報を随時書き換えることができる。また、情報処理装置１００は、インターフェース１０５を介して、増設用のハードディスクを接続することができる。
【００７２】
入力装置１０７は、図２に示すように、ゲーム画面が表示されるモニター２５０付近に設置される。入力装置１０７は、プレイヤの様子などを撮影するカメラを備える。ＣＰＵ  １０１は、カメラによって撮影された画像を表す画像データを解析し、画像に含まれるプレイヤの部位（例えばプレイヤの手、足、顔など）を判別する。画像解析の手法には、例えば、パターン認識による解析、特徴点の抽出による解析、空間周波数の算出による解析などがある。カメラによる撮影は、ゲーム中に継続的に行われる。
【００７３】
また、入力装置１０７は、入力装置１０７からプレイヤ（もしくはプレイヤの任意の部位）までの距離を測定する深度センサーを備える。例えば、入力装置１０７は、赤外線を周囲に照射し、この赤外線の反射波を検知する。そして、入力装置１０７は、照射波と反射波との位相差や、赤外線が発射されてからその反射光が検知されるまでの時間（飛行時間）に基づいて、照射波の発射口から照射波を反射した物体までの距離（以下「深度」ともいう。）を求める。深度センサーによる深度の検知は、赤外線を発射可能な方向のそれぞれについて、所定の時間間隔で繰り返し行われる。
【００７４】
深度センサーを備えることにより、情報処理装置１００は、現実空間に配置された物体の３次元的な位置や形状をより詳しく把握することが可能になる。具体的には、例えば、ＣＰＵ  １０１が第１の時刻に取得された第１の画像データと第２の時刻に取得された第２の画像データとを画像解析した結果、第１の画像データと第２の画像データの両方にプレイヤの頭部を表す部分が含まれていることを判別したとする。ＣＰＵ  １０１は、第１の画像データ内における頭部の位置と、第２の画像データ内における頭部の位置と、の変化から、カメラから見てプレイヤの頭部が上下左右のどの方向にどの程度動いたのかを判別することができるだけでなく、第１の画像データにおける頭部の深度と、第２の画像データ内における頭部の深度と、の変化から、カメラから見てプレイヤの頭部が前後のどちらの方向にどの程度動いたのか（どの程度カメラに近づいたりカメラから遠ざかったりしたのか）を判別することもできる。
【００７５】
このように、ＣＰＵ  １０１は、入力装置１０７が備えるカメラによって撮影された画像と、入力装置１０７が備える深度センサーによって測定された距離（深度）と、に基づいて、いわゆるモーションキャプチャーのように、現実空間におけるプレイヤの３次元的な動きをディジタル化して把握することができる。
【００７６】
例えば、サッカーゲームにおいて、プレイヤがモニター２５０画面の前（つまり入力装置１０７の前）でボールをゴールキーパーとしてキャッチするモーションをすると、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤがボールをキャッチするモーションを行ったことを認識することができる。そして、ＣＰＵ  １０１は、認識したモーションに応じて、ゲームを進行することができる。つまり、プレイヤは、タッチパッド型のコントローラなどを持つことなく、自分の体を自由に動かすことによって、所望の指示を入力することができる。入力装置１０７は、プレイヤからの指示入力を受け付ける、いわゆる“コントローラ”の役割を果たす。
【００７７】
撮影された画像を表すディジタルの画像データは、複数の画素の集合である。典型的には、画素のそれぞれに三原色（Ｒ，Ｇ，Ｂ）の強度を表す値が対応付けられる。画像深度センサーにより各方向の深度が測定されるということは、実質的には、１つの画素が、赤（Ｒ），緑（Ｇ），青（Ｂ）に加えて、深度（Ｄ）というもう一次元を用いて表されることを意味する。
【００７８】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが予め記録される。ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、ＣＰＵ  １０１の制御によって、装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムやデータを読み出す。ＣＰＵ  １０１は、読み出されたプログラムやデータをＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶する。
【００７９】
画像処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０９が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、画像処理部１０９が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０９に接続されるモニター２５０へ出力される。
【００８０】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、画像演算プロセッサは、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００８１】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００８２】
また、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサがＤＶＤ−ＲＯＭに予め格納された画像データをフレームメモリに書き込むことによって、ゲームの様子などを画面に表示することができる。画像データをフレームメモリに書き込み表示させる処理を、定期的なタイミング（典型的には垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）のタイミング）で繰り返し行うことにより、モニター２５０にアニメーションを表示することが可能になる。
【００８３】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、スピーカーから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲などの音声データを生成し、生成された音声データをデコードすることにより、様々な音声をスピーカーから出力させる。
【００８４】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、音声処理部１１０が有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、音声処理部１１０は、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等により圧縮された音声データである場合には、圧縮された音声データをＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、サンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００８５】
ＮＩＣ  １１１は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網に接続する。ＮＩＣ  １１１は、例えば、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）と、から構成される。
【００８６】
上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置において実行されるゲームはサッカーゲームである。プレイヤは、ゴールキーパーとして、ボールがゴールに入るのを阻止するため、いわゆるヘディングのように、頭部を移動させる。理解を容易にするため、いわゆるＰＫ戦における１キックを１ゲームとする。なお、本発明は、サッカーゲームに限定されず、野球ゲームや、陸上競技のゲーム等、種々のゲームを実行することが可能なゲーム装置に適用され得る。
【００８７】
図３に、本実施形態におけるゲーム画像の例を示す。
【００８８】
このゲーム画像においては、ボールである目標オブジェクトＴＯが、画面の下方に向かって移動する。また、ゴールキーパーであるキャラクタオブジェクトＣＯの頭部は、現実空間における、プレイヤの頭部の移動に伴い、移動する。本実施形態においては、ゴールキーパーであるキャラクタオブジェクトＣＯの頭部に目標オブジェクトＴＯが接触した場合、プレイヤのスコアが加算されるものとする。
【００８９】
次に、図４を参照して、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置４００の機能的な構成等について説明する。
【００９０】
図４は、ゲーム装置４００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置４００は、記憶部４０１、検知部４０２、取得部４０３、移動部４０４、判定部４０５、変化部４０６を備える。以下、本実施形態のゲーム装置４００について詳述する。
【００９１】
記憶部４０１には、調整パラメータαならびに各種オブジェクトの位置が記憶される。
【００９２】
検知部４０２は、現実空間におけるプレイヤの頭部の位置を検知する。
【００９３】
取得部４０３は、検知部４０２により検知された位置から、プレイヤの頭部の移動方向及び移動距離を取得する。
【００９４】
移動部４０４は、取得部４０３により取得された移動距離、記憶部４０１に記憶されている調整パラメータ及び各種オブジェクトの位置に基づき、プレイヤの頭部の移動方向に、キャラクタオブジェクトＣＯの頭部を移動させる。
【００９５】
判定部４０５は、プレイヤのゲーム履歴に基づき、プレイヤの成績を判定する。
【００９６】
変化部４０６は、記憶部４０１に記憶されている調整パラメータαを、プレイヤのゲーム履歴、又は、判定部４０５による成績判定の結果に応じて変化させる。
【００９７】
記憶部４０１は、目標オブジェクトＴＯの位置、キャラクタオブジェクトＣＯの位置、及び、後述する調整パラメータαを記憶する。詳細については後述するが、変化部４０６は、初心者の動作は大きく評価され、上級者の動作は小さく評価されるように、調整パラメータαを変化させる。そして、移動部４０４は、調整パラメータαに基づいて、キャラクタオブジェクトＣＯの頭部を移動させる。
【００９８】
さらに、記憶部４０１には、プレイヤのスコアが記憶されてもよい。
【００９９】
記憶部４０１は、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６等により実現される。
【０１００】
検知部４０２は、現実空間における、プレイヤの所定の部位の位置を検知する。本実施形態において、所定の部位は、プレイヤの頭部である。なお、検知部４０２は、プレイヤの骨格を認識することが可能であるため、本発明における所定の部位は、頭部に限定されず、プレイヤの腕、手、脚、足部等、任意の部位であってもよい。また、所定の部位は、複数であってもよく、例えば、プレイヤの体全体であってもよい。
【０１０１】
図５に、現実空間におけるプレイヤＰＬの頭部５０１と入力装置１０７を示す。
【０１０２】
入力装置１０７は、定期的なタイミングにおいて、プレイヤＰＬの画像データを取得する。なお、定期的なタイミングは、典型的には、垂直同期割込である。また、入力装置１０７は、プレイヤＰＬの頭部５０１の深度を測定する。深度とは、入力装置１０７が備える赤外線発射口からプレイヤＰＬの頭部５０１までの距離である。ＣＰＵ  １０１は、入力装置１０７により取得された画像データの画像解析結果と、プレイヤＰＬの頭部５０１の深度に基づき、プレイヤＰＬの頭部５０１の位置を検知する。
【０１０３】
プレイヤＰＬの頭部５０１の位置は、現実空間に定義される座標形（本実施形態においては、直交座標系）における座標値で表される。なお、本発明における、現実空間の座標系は、直交座標系に限定されず、極座標系等であってもよい。
【０１０４】
検知部４０２は、ＣＰＵ  １０１と、入力装置１０７が協働することにより実現される。
【０１０５】
図４に戻って、取得部４０３は、定期的なタイミングにおいて検知部４０２により検知された位置に基づき、プレイヤＰＬの頭部５０１の移動方向及び移動距離を取得する。
【０１０６】
プレイヤＰＬの頭部５０１の移動方向及び移動距離の取得に際し、取得部４０３は、プレイヤＰＬの頭部５０１の時刻ｔにおける変位ベクトルΔPre(t)を求める。
【０１０７】
なお、本実施形態では、時刻tは、垂直同期割込周期、もしくはその整数倍を単位とする整数値で表現される。
【０１０８】
変位ベクトルΔPre(t)は、時刻tから定期的なタイミングの間隔分先行する時刻をt-1、時刻tにおけるプレイヤＰＬの頭部５０１の位置ベクトルPre(t)を(X(t),Y(t),Z(t))、時刻t-1におけるプレイヤＰＬの頭部５０１の位置ベクトルPre(t-1)を(X(t-1),Y(t-1),Z(t-1))とすると、下式で表される。
【０１０９】
（数１）
ΔPre(t)＝  (X(t)−Ｘ(t-1),Y(t)−Ｙ(t-1),Z(t)−Ｚ(t-1))
ΔPre(t)：時刻tにおけるプレイヤＰＬの頭部の変位ベクトル
Ｘ(t)：時刻tにおけるプレイヤＰＬの頭部のＸ座標
Ｙ(t)：時刻tにおけるプレイヤＰＬの頭部のＹ座標
Ｚ(t)：時刻tにおけるプレイヤＰＬの頭部のＺ座標
Ｘ(t-1)：時刻t-1におけるプレイヤＰＬの頭部のＸ座標
Ｙ(t-1)：時刻t-1におけるプレイヤＰＬの頭部のＹ座標
Ｚ(t-1)：時刻t-1におけるプレイヤＰＬの頭部のＺ座標
【０１１０】
プレイヤＰＬの頭部５０１の移動距離は、プレイヤＰＬの頭部５０１の変位ベクトルΔPre(t)の大きさで表される。また、移動方向は、プレイヤＰＬの頭部５０１の変位ベクトルΔPre(t)の方向で表される。
【０１１１】
取得部４０３は、ＣＰＵ  １０１により実現される。
【０１１２】
移動部４０４は、取得部４０３により取得された移動距離、記憶部４０１に記憶されている時刻tにおける調整パラメータα、記憶部４０１に記憶されているキャラクタオブジェクトＣＯの頭部５０１の位置ベクトルPvi(t)に基づき、変位ベクトルΔPre(t)の方向に、キャラクタオブジェクトＣＯの頭部を移動させる。調整パラメータαは、キャラクタオブジェクトＣＯの頭部の変位ベクトルΔPvi(t)を求める際、用いられる。
【０１１３】
調整パラメータαの変化の態様については、後述するが、プレイヤが初心者の場合はΔPre(t)に対しΔPvi(t)が大きく、プレイヤが上級者の場合はΔPre(t)に対しΔPvi(t)が小さくなるよう、調整パラメータαを決定するのが典型的である。
【０１１４】
キャラクタオブジェクトＣＯの頭部の位置は、仮想空間内における定義される座標系（本実施形態においては、直交座標系）における座標値で表される。そこで、以下では、ある時刻tにおけるキャラクタオブジェクトＣＯの頭部の位置を表す位置ベクトルをPvi(t)とする。なお、本発明における、仮想空間の座標系は、直交座標系に限定されず、極座標系等であってもよい。
【０１１５】
調整パラメータαとキャラクタオブジェクトＣＯの頭部の時刻tにおける位置ベクトルPvi(t)、時刻t-1における位置ベクトルPvi(t-1)、時刻tにおけるプレイヤＰＬの頭部５０１の変位ベクトルΔPvi(t)との関係は、本実施形態においては、下式で表される。
【０１１６】
（数２）
Pvi(t)＝Pvi(t-1)＋α・ΔPre(t)
Pvi(t)：時刻tにおけるキャラクタオブジェクトＣＯの頭部の位置ベクトル
Pvi(t-1)：時刻t-1におけるキャラクタオブジェクトＣＯの頭部の位置ベクトル
α：調整パラメータ
ΔPre(t)：時刻tにおけるプレイヤＰＬの頭部５０１の変位ベクトル
【０１１７】
したがって、時刻tにおける調整パラメータαとキャラクタオブジェクトＣＯの頭部の変位ベクトルΔPvi(t)、プレイヤＰＬの頭部５０１の変位ベクトルΔPre(t)との関係は、本実施形態においては、下式で表される。
【０１１８】
（数３）
ΔPvi(t)  ＝  α・ΔPre(t)
ΔPvi(t)：時刻tにおけるキャラクタオブジェクトＣＯの頭部の変位ベクトル
α：調整パラメータ
ΔPre(t)：時刻tにおけるプレイヤＰＬの頭部５０１の変位ベクトル
【０１１９】
すなわち、本実施形態においては、調整パラメータαは、変位ベクトルΔPvi(t)を求めるための、変位ベクトルΔPre(t)に対する係数として機能する。ただし、上記の通り、調整パラメータαは、プレイの履歴に応じて変化する変数でもある。
【０１２０】
なお、本発明におけるΔPvi(t)の算出方法は、上記に限定されず、調整パラメータαに基づく限り、任意である。
【０１２１】
図６Ａに、プレイヤＰＬの頭部の移動の様子を示す。図６Ｂには、プレイヤＰＬが初心者である場合のキャラクタの頭部の移動の様子を示す。図６Ｃには、プレイヤＰＬが上級者である場合のキャラクタの頭部の移動の様子を示す。
【０１２２】
プレイヤＰＬは、目標オブジェクトであるボールの動きを視認して、ボールの方向に頭部５０１を移動させる。図６Ａに示すように、現実空間におけるプレイヤＰＬの頭部５０１の変位ベクトルΔPre(t)の大きさはΔDre(t)であるから、プレイヤは距離ΔDre(t)だけ、頭部５０１を移動させたことになる。
【０１２３】
また、図６Ｂ、図６Ｃに示すように、本実施形態では、仮想空間におけるキャラクタオブジェクトＣＯの変位ベクトルΔPvi(t)の大きさΔDvi(t)は、調整パラメータαにΔDre(t)を乗じたものとしており、プレイヤＰＬの頭部の変位ベクトルΔPre(t)と、キャラクタオブジェクトＣＯの頭部の変位ベクトルΔPvi(t)と、は、同じ方向を向いている。
【０１２４】
本実施形態では、プレイヤＰＬが初心者である場合、調整パラメータαは１.０より大きくし、上級者の場合には、調整パラメータαは１.０より小さくしている。
【０１２５】
すると、図６Ａに示す現実空間におけるプレイヤＰＬが初心者である場合、プレイヤの変位ベクトルの大きさΔDre(t)に比べて、仮想空間におけるキャラクタオブジェクトＣＯの変位ベクトルの大きさΔDvi(t)は、図６Ｂに示すように大きくなる。
【０１２６】
一方、図６Ａに示す現実空間におけるプレイヤＰＬが上級者である場合、プレイヤの変位ベクトルの大きさΔDre(t)に比べて、仮想空間におけるキャラクタオブジェクトＣＯの変位ベクトルの大きさΔDvi(t)は、図６Ｃに示すように、小さくなる。
【０１２７】
また、図６Ｂと図６Ｃを比較すると、初心者と上級者が同じ行動をとった場合には、キャラクタの動作は、初心者は上級者よりも大きくなる。
【０１２８】
このように、本実施形態では、初心者プレイヤの動作を大きく評価する一方で、上級者プレイヤの動作は小さく評価して、キャラクタの動作に反映させるのである。
【０１２９】
理解を容易にするため、上記の説明では、プレイヤを上級者と初心者に二分して説明したが、一般には、ゲームの熟練の度合等に応じて、調整パラメータαを細かく設定することが可能である。
【０１３０】
移動部４０４は、ＣＰＵ  １０１により実現される。
【０１３１】
図４に戻って、判定部４０５は、プレイヤＰＬの履歴に基づき、プレイヤＰＬの成績を判定する。例えば、判定部４０５は、プレイヤＰＬのプレイ回数、及び、プレイヤＰＬの１ゲームのスコアの平均値等に基づき、プレイヤＰＬが初心者又は上級者に該当するか、総合的に判定する。
【０１３２】
例えば、プレイ回数の少ないプレイヤであっても、スコアの平均値が高い場合においては、判定部４０５は、プレイヤは上級者であると判定する。また、プレイ回数の多いプレイヤであっても、スコアの平均値が低い場合においては、判定部４０５は、プレイヤは初心者であると判定する。
【０１３３】
理解を容易にするため、上記の説明では、プレイヤを上級者と初心者に二分して説明したが、一般には、ゲームの熟練の度合等に応じて、調整パラメータαを細かく設定することが可能である。最も単純には、あるプレイヤの平均スコアをSpとし、全プレイヤの平均スコアSallとした場合に、当該あるプレイヤ用の調整パラメータαを、
α = Sp/Sall
とする手法がある。このほか、スコアごとに多段階にαを設定する等の手法を採用することができる。これらの具体例については、後述する。
【０１３４】
判定部４０５は、ＣＰＵ  １０１により実現される。なお、判定部４０５は、省略可能である。判定部４０５を省略した場合、後述の通り、変化部４０６は、プレイヤのプレイ回数に基づき、調整パラメータαを変化させる。
【０１３５】
変化部４０６は、記憶部４０１に記憶されている調整パラメータαを、プレイヤＰＬの履歴、又は、判定部４０５による判定結果に基づき変化させる。
【０１３６】
プレイヤＰＬの履歴は、例えば、プレイ回数や、プレイヤＰＬの１ゲームのスコアの平均値等であってもよい。
【０１３７】
図７に、本実施形態における調整パラメータαの変化の態様を示す。
【０１３８】
図７においては、調整パラメータαとプレイ回数の関係を示している。なお、調整パラメータαを、プレイヤＰＬの１ゲームのスコアの平均値や、プレイヤＰＬのスコアの積算値に基づき変化させる場合の、調整パラメータαとプレイヤＰＬの１ゲームのスコアの平均値や、プレイヤＰＬのスコアの積算値との関係も、同様である。
【０１３９】
調整パラメータαは、プレイ回数が第１の閾値に達するまで、直線的に減少を続ける。さらに、調整パラメータαは、一定値で推移した後、プレイ回数が第２の閾値に達すると、直線的減少を開始する。調整パラメータαは、αminに達すると、減少を停止する。
【０１４０】
すなわち、本態様では、プレイヤの経験度を、プレイ回数に応じて推定している。すなわち、プレイヤＰＬが初心者である場合、プレイ回数は少なく、上級者である場合、プレイ回数は多いと考えている。
【０１４１】
このため、プレイ回数が第１の閾値未満の典型的な初心者では、調整パラメータαは、大きい値αmaxとなり、プレイ回数を重ねて経験を積むに連れて、調整パラメータαは次第に減少し、プレイ回数が第２の閾値を超えた典型的な上級者では、調整パラメータαは、小さい値αminとなる。
【０１４２】
なお、変化部４０６は、判定部４０５により判定された成績に基づき、調整パラメータαをαmaxからαminの間で変化させてもよい。すなわち、判定部４０５によりプレイヤＰＬが初心者であると判定された場合は、変化部４０６は、調整パラメータαを小さくしてもよい。また、判定部４０５によりプレイヤＰＬが上級者であると判定された場合は、変化部４０６は、調整パラメータαを大きくしてもよい。
【０１４３】
変化部４０６は、ＣＰＵ  １０１により実現される。
【０１４４】
図８に、ゲーム装置４００にて実行される処理のフローチャートを示す。以下、本図を参照して説明する。
【０１４５】
プレイヤＰＬによるゲーム開始の指示により、ゲームプログラムが読み込まれる。ＣＰＵ  １０１は、調整パラメータαの値を、外部メモリ１０６から記憶部４０１にロードする（ステップＳ８０１）。また、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤＰＬのこれまでのスコア、プレイ回数等を、外部メモリ１０６から記憶部４０１にロードする。
【０１４６】
そして、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０９と協働して、キャラクタオブジェクトＣＯ、目標オブジェクトＴＯ等を画面に表示する（ステップＳ８０２）。
【０１４７】
次いで、検知部４０２は、定期的なタイミング（典型的には、垂直同期割込）において、プレイヤＰＬの頭部５０１の位置を検知する（ステップＳ８０３）。
【０１４８】
取得部４０３は、定期的なタイミングにおいて検知された位置に基づき、プレイヤＰＬの頭部５０１の移動距離及び移動方向を取得する（ステップＳ８０４）。
【０１４９】
移動部４０４は、プレイヤＰＬの頭部の移動距離ならびに調整パラメータαに基づいて、キャラクタオブジェクトＣＯの頭部の移動距離ΔDvi(t)を決定する（ステップＳ８０５）。本実施形態においては、プレイヤＰＬの頭部の移動距離ΔDre(t)に、調整パラメータαを乗ずることにより、キャラクタオブジェクトＣＯの頭部の移動距離ΔDvi(t)を決定する。なお、本実施形態では、両者の移動方向は、平行である。
【０１５０】
移動部４０４は、キャラクタオブジェクトＣＯ、及び、目標オブジェクトＴＯを移動させる（ステップ８０６）。本実施形態においては、上述のように、目標オブジェクトＴＯはボールである。
【０１５１】
ＣＰＵ  １０１は、キャラクタオブジェクトＣＯの頭部と目標オブジェクトＴＯの当たり判定を行う（ステップＳ８０７）。なお、キャラクタオブジェクトＣＯの頭部と、目標オブジェクトＴＯが重なる部分がある場合、ＣＰＵ  １０１は、当たりと判定する。
【０１５２】
ＣＰＵ  １０１は、キャラクタオブジェクトＣＯの頭部と、目標オブジェクトＴＯが重なる部分があると判定した場合（ステップＳ８０７；Ｙｅｓ）プレイヤＰＬのスコアを増加させる（ステップＳ８０８）。そして、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ８０９に進む。
【０１５３】
一方、ＣＰＵ  １０１は、キャラクタオブジェクトＣＯの頭部と、目標オブジェクトＴＯが重なる部分が存在しないと判定した場合（ステップＳ８０７；Ｎｏ）、ステップＳ８０９に進む。
【０１５４】
ＣＰＵ  １０１は、１ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ８０９）。ＣＰＵ  １０１が、１ゲームは終了したと判定した場合（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、変化部４０６は、記憶部４０１に記憶されているプレイ回数を、１増加させる（ステップＳ８１０）。
【０１５５】
次いで、変化部４０６は、調整パラメータαの変更処理を行い（ステップＳ８１１）、調整パラメータαを外部メモリにセーブする（ステップＳ８１２）。そして、ＣＰＵ  １０１は、処理を終了する。
【０１５６】
一方、ＣＰＵ  １０１は、１ゲームが終了していないと判定した場合（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、ステップ８０２に戻る。
【０１５７】
以下では、調整パラメータαの変更処理（ステップＳ８１１）の詳細について、例をあげて説明する。
【０１５８】
第１の手法は、判定部４０５を省略した場合の態様である。図９Ａは、判定部４０５を省略した場合の調整パラメータαの変更処理（ステップＳ８１１）の詳細を示す。
【０１５９】
まず、ＣＰＵ  １０１は、プレイ回数を取得する（ステップＳ９０１）。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、図７に示したプレイ回数と調整パラメータαの関係、及び、取得されたプレイ回数に基づき、調整パラメータαを決定し（ステップＳ９０２）、調整パラメータαの変更処理を終了する。
【０１６１】
第２の手法は、判定部４０５の判定結果に基づく態様である。図９Ｂに、判定部４０５の判定結果に基づき、調整パラメータαを決定する場合の、調整パラメータαの変更処理（ステップＳ８１１）の詳細を示す。
【０１６２】
判定部４０５として機能するＣＰＵ  １０１は、プレイヤのプレイ回数、スコアの平均値等、プレイヤの履歴に基づいて、総合的にプレイヤのレベルを判定する（ステップＳ９０３）。
【０１６３】
そして、調整パラメータαを、判定されたレベルに対応付けられる値に設定して（ステップＳ９０４）、本処理を終了する。
【０１６４】
上記の例では、プレイヤのレベルとして、当該プレイヤの平均スコアSp（もしくは、全プレイヤの平均スコアSallに対する当該平均スコアSpの比。）を採用し調整パラメータαとしてSp/Sallを採用している。
【０１６５】
このほか、プレイヤの経験度を、初心者、普通、上級者の３段階（もしくは、より一層多い段階。）に分ける、という手法もある。
【０１６６】
たとえば、プレイ回数順にプレイヤを３つ（もしくは、より多い数）のグループに分ける。このうち、プレイ回数が少ないグループは初心者、このうち、プレイ回数が中庸のグループは普通、このうち、プレイ回数が多いグループは上級者とする手法である。
【０１６７】
そして、初心者であればα=0.8、普通であればα=1.0、上級者であればα=1.2などのように、調整パラメータαを設定する。
【０１６８】
このように、プレイヤを、プレイの履歴に基づく何らかの数値の多寡によってあらかじめ定めた複数のグループに分類し、当該グループにあらかじめ割り当てられた数値を調整パラメータαとすることで、調整パラメータαを多段階かつ所定の範囲内で調整することができるようになる。
【０１６９】
本実施形態によれば、初心者か上級者かによって、プレイヤの動作がキャラクタの動作に反映させる程度を調整することができるので、ゲームの難易度を簡易に調整することができる。
【０１７０】
（実施形態２）
上述の実施形態においては、プレイヤは１人であった。しかしながら、本実施形態においては、複数のプレイヤが対戦可能である。各プレイヤは、ゴールキーパーとして、ボールがゴールに入るのを阻止し、阻止できたキックの本数を競う。以下、複数のプレイヤがゲームをプレイする実施形態について、説明する。
【０１７１】
実施形態１と同様に、プレイヤはいわゆるヘディングのみ行うものとする。また、当該ゲームは、２人以上のプレイヤによる対戦ゲームとする。以下、理解を容易にするため、プレイヤが２人である場合について説明する。
【０１７２】
図１０に、実施形態２におけるゲーム画面の一例を示す。ゲーム画面上には、２つのキャラクタオブジェクトＣＯ１，ＣＯ２と、２つの目標オブジェクトＴＯ１，ＴＯ２が表示されている。２人のプレイヤの一方（以下、プレイヤ１という。）にキャラクタオブジェクトＣＯ１、目標オブジェクトＴＯ１が、他方（以下、プレイヤ２という。）にキャラクタオブジェクトＣＯ２、目標オブジェクトＴＯ２が割り当てられる。なお、２人のプレイヤは、１キック毎に交互にプレイするものとする。待機中のプレイヤ２に割り当てられたキャラクタオブジェクトＣＯ２及び目標オブジェクトＴＯ２は、グレイアウトされている。
【０１７３】
以下、プレイヤ１がプレイする場合について詳述する。
【０１７４】
上述の実施形態と同様に、ボールである目標オブジェクトＴＯ１は、画面の下方に向かって移動する。プレイヤ１は、目標オブジェクトＴＯ１の方向に頭部を移動させる。キャラクタオブジェクトＣＯ１の頭部は、現実空間におけるプレイヤ１の頭部の移動に伴い、同じ方向に移動する。キャラクタオブジェクトＣＯ１の頭部の移動距離の補正については、後述する。
【０１７５】
プレイヤ２についても、同様である。
【０１７６】
本実施形態に係るゲーム装置１１００は、上記情報処理装置１００において実現される。
【０１７７】
図１１は、本実施形態のゲーム装置１１００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置１１００は、記憶部１１０１、検知部１１０２、取得部１１０３、移動部１１０４、判定部１１０５、変化部１１０６、対戦部１１０７を備える。
【０１７８】
本実施形態に係るゲーム装置１１００は、対戦部１１０７をさらに備え、実施形態１のゲーム装置４００とほぼ同様の処理を行うが、以下の点が異なる。
【０１７９】
記憶部１１０１は、プレイヤ１とプレイヤ２のそれぞれのスコアを記憶する。
【０１８０】
検知部１１０２は、プレイヤ１とプレイヤ２の顔を認識する。
【０１８１】
取得部１１０３は、プレイヤ１とプレイヤ２を、検知部１１０２の顔認識に基づき識別する。
【０１８２】
移動部１１０４は、実施形態１と同様の機能を有する。
【０１８３】
判定部１１０５は、プレイヤ１とプレイヤ２のスコアを比較し、勝っているプレイヤと負けているプレイヤを判別する。
【０１８４】
変化部１１０６は、記憶部１１０１に記憶されるスコアに基づいて、それぞれのプレイヤの調整パラメータを所定の範囲内で変化させる。
【０１８５】
対戦部１１０７は、複数のプレイヤを繰り返し対戦させる。
【０１８６】
記憶部１１０１は、プレイヤ１の調整パラメータα1、プレイヤ２の調整パラメータα2、プレイヤ１及びプレイヤ２のスコア、プレイ中のプレイヤの目標オブジェクト及びキャラクタオブジェクトの位置等を記憶する。
【０１８７】
記憶部１１０１は、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６等により実現される。
【０１８８】
検知部１１０２は、上述のように、プレイヤ１とプレイヤ２の顔認識を行う。さらに、検知部１１０２は、検知部４０２と同様に、定期的なタイミングにおいて、現実空間におけるプレイヤの頭部の位置を検知する。
【０１８９】
検知部１１０２は、ＣＰＵ  １０１と、入力装置１０７が協働することにより実現される。
【０１９０】
取得部１１０３は、上述のように、プレイヤ１とプレイヤ２を、検知部１１０２の顔認識に基づき識別する。また、取得部１１０３は、プレイ中のプレイヤの頭部の移動方向及び移動距離を取得する。
【０１９１】
取得部１１０３は、ＣＰＵ  １０１により実現される。
【０１９２】
判定部１１０５は、プレイヤ１とプレイヤ２のいずれのスコアが高いか判別する。なお、同様の処理を、変化部１１０６が行ってもよい。
【０１９３】
判定部１１０５は、ＣＰＵ  １０１により実現される。
【０１９４】
変化部１１０６は、判定部１１０５の判定の結果、もしくは、自ら行った判定の結果に基づき、１セットが終了した時点で、プレイヤ１の調整パラメータα1及びプレイヤ２の調整パラメータα2を変化させる。
【０１９５】
例えば、プレイヤ１がプレイヤ２に勝っている場合、調整パラメータα1を、調整パラメータα2より小さくする。
【０１９６】
また、プレイヤ１がプレイヤ２に負けている場合、調整パラメータα1を調整パラメータα2より大きくする。
【０１９７】
プレイヤ１とプレイヤ２のスコアが等しい場合、調整パラメータα1と調整パラメータα2を等しい値にする。
【０１９８】
なお、２人のプレイヤの頭部の移動距離が等しい場合に、勝っているプレイヤに対応するキャラクタオブジェクトの頭部の移動距離が、負けているプレイヤに対応するキャラクタオブジェクトの頭部の移動距離と比べ、相対的に小さくなる限り、１セット終了時における調整パラメータα1及び調整パラメータα2の調整の態様は任意である。
【０１９９】
このような調整を行うことで、勝っているプレイヤには負けているプレイヤよりも動作を大きくすることが求められるようになる。
【０２００】
たとえば、プレイヤの一方が上級者であり、他方が初心者である場合、従来であれば、上級者はゲームに慣れているから、動作は小さくなるのが一般的である。一方、初心者はゲームに慣れていないから、無駄な動きが多く、動作は大きい。
【０２０１】
ところが、本実施形態では、上級者であればあるほど、体の動きを大きくしなければならない。このため、初心者も上級者も、体を大きく、激しく動かすことになる。
【０２０２】
このため、プレイヤに実力の差があっても、プレイヤはいずれも体を大きく動かすので、白熱した試合展開とすることができる。
【０２０３】
本実施形態では、変化部１１０６は、ＣＰＵ  １０１により実現される。
【０２０４】
対戦部１１０７は、プレイヤ１とプレイヤ２を対戦させる。本実施形態では、１キックが終了するごとに、対戦部１１０７は、両方のプレイヤがプレイ済みであるか、判別する。
【０２０５】
本実施形態では、対戦部１１０７は、ＣＰＵ  １０１により実現される。以下では、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２の現実世界における動作の様子と、各々に対応するキャラクタオブジェクトＣＯ１、ＣＯ２のゲーム世界における動作の様子について説明する。
【０２０６】
また、上記のように、プレイヤＰＬ１、ＰＬ２の動作は、定期的に取得される。本実施形態では、垂直同期割込の１周期ごとに取得されている。
【０２０７】
図１２Ａは、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２の現実世界における動作の様子を示す説明図である。
【０２０８】
本図に示すように、現実空間において、プレイヤＰＬ１の頭部は、変位ベクトルの大きさΔDre1だけ移動している。
【０２０９】
一方、プレイヤＰＬ２の頭部は、変位ベクトルの大きさΔDre2だけ移動している。
【０２１０】
本図に示す例では、プレイヤＰＬ１の頭部の変位ベクトルの大きさΔDre1と、プレイヤＰＬ２の頭部の変位ベクトルの大きさΔDre2は等しくなっている。
【０２１１】
ここで、ゲームの途中の成績判定の結果、プレイヤＰＬ１が負けており、プレイヤＰＬ２が勝っている例を考える。すると、変化部１１０６は、プレイヤＰＬ１の調整パラメータα1を、プレイヤＰＬ２の調整パラメータα2よりも大きくする。
【０２１２】
図１２Ｂは、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２に対応するキャラクタオブジェクトＣＯ１、ＣＯ２のゲーム世界における動作の様子を示す説明図である。
【０２１３】
本図に示すように、ゲーム世界において、キャラクタオブジェクトＣＯ１の頭部は、変位ベクトルの大きさΔDvi1だけ移動している。
【０２１４】
一方、キャラクタオブジェクトＣＯ２の頭部は、変位ベクトルの大きさΔDvi2だけ移動している。
【０２１５】
ここで、本実施形態では、取得部１１０３は、実施形態１と同様に、仮想空間におけるキャラクタオブジェクトの頭部の変位ベクトルを、現実空間におけるプレイヤの頭部の変位ベクトルに調整パラメータを乗じることにより取得している。
【０２１６】
図１２Ａに示すように、プレイヤＰＬ１の頭部の変位ベクトルの大きさΔDre1と、プレイヤＰＬ２の頭部の変位ベクトルの大きさΔDre2と、は、等しい。また、変換部１１０６により、プレイヤＰＬ１の調整パラメータα1は、プレイヤＰＬ２の調整パラメータα2よりも大きく設定されている。
【０２１７】
このため、図１２Ｂに示すように、移動部１１０４がキャラクタオブジェクトＣＯ１の頭部を移動させる距離ΔDvi1は、キャラクタオブジェクトＣＯ２の頭部を移動させる距離ΔDvi2よりも大きくなる。
【０２１８】
以下では、ゲーム装置１１００の上記各部が実行する処理について、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０２１９】
まず、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤＰＬ１の調整パラメータα1及びプレイヤＰＬ２の調整パラメータα2を、外部メモリ１０６からＲＡＭ  １０３にロードする（ステップＳ１３０１）。
【０２２０】
検知部１１０２による顔認識に基づき、取得部１１０３は、プレイするプレイヤがプレイヤＰＬ１又はプレイヤＰＬ２のいずれであるかを取得する（ステップＳ１３０２）。
【０２２１】
ステップＳ１３０３〜ステップＳ１３１０は、実施形態１の図８におけるステップＳ８０２〜ステップＳ８０９と同じ処理であるため、説明を省略する。
【０２２２】
対戦部１１０７は、１セットが終了したか判別する（ステップＳ１３１１）１セットが終了した場合（ステップＳ１３１１；Ｙｅｓ）、変化部１１０６は、プレイヤ１の調整パラメータα1及びプレイヤ２の調整パラメータα2を変更する（ステップＳ１３１２）。次いで、変化部１１０６は、各プレイヤの調整パラメータを外部メモリ１０６にセーブする（ステップＳ１３１３）。そして、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了するか否かを判別する（ステップＳ１３１４）。
【０２２３】
プレイヤ１の調整パラメータα1及びプレイヤ２の調整パラメータα2を変更する処理の詳細を図１４に示す。まず、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤを１人選択する（ステップＳ１４０１）。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、選択されたプレイヤの勝敗を取得し（ステップＳ１４０２）、プレイヤが勝っているか否かを判別する（ステップＳ１４０３）。
【０２２５】
選択されたプレイヤが勝っている場合（ステップＳ１４０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、選択されたプレイヤの調整パラメータを減少させ（ステップＳ１４０４）、ステップＳ１４０６に進む。一方、選択されたプレイヤが負けている場合（ステップＳ１４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、選択されたプレイヤの調整パラメータを増大させ（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６に進む。
【０２２６】
ステップＳ１４０６において、ＣＰＵ  １０１は、すべてのプレイヤを選択済みであるか否かを判別する。すべてのプレイヤを選択済みである場合（ステップＳ１４０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、調整パラメータα1及び調整パラメータα2を変更する処理を終了する。一方、選択されていないプレイヤが残っている場合（ステップＳ１４０６；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１４０１に戻る。
【０２２７】
図１３に戻って、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了しないと判別した場合（ステップＳ１３１４；Ｎｏ）、ステップＳ１３０１に戻る。一方、ゲームを終了すると判別した場合（ステップＳ１３１４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ゲームを終了する。
【０２２８】
１セットが終了していない場合（ステップＳ１３１１；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１３０２に戻る。
【０２２９】
本実施形態によれば、現在プレイ中のゲームの成績に応じて、リードしているプレイヤの動作がゲーム内のキャラクタの動作に反映される程度を、リードされているプレイヤの動作がゲーム内のキャラクタの動作に反映される程度よりも小さくすることで、リードしているプレイヤにハンデを負わせることにより、進行中のゲームの各プレイヤにおける難易度を調整して、対戦を均衡させ、ゲームを白熱させることができるようになる。
【０２３０】
なお、２人以上のプレイヤが、交互にプレイするのではなく、画面に人数分のキャラクタオブジェクト及び目標オブジェクトを表示し、同時にプレイする態様を採用してもよい。
【０２３１】
また、複数のプレイヤは、キッカーとゴールキーパーに分かれてもよい。この場合、検知されたキッカーの脚部の動作に基づき、ボールである目標オブジェクトの移動経路が決定される。
【０２３２】
（変形例）
本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【０２３３】
例えば、第１〜２の実施形態では、調整パラメータαは、プレイ回数が第１の閾値に達するまで、直線的に減少を続け、一定値で推移した後、プレイ回数が第２の閾値に達すると、直線的減少を再開し、αminに達すると、減少を停止する。しかしながら、調整パラメータαの変化の態様は、これに限られない。
【０２３４】
図１５Ａにおいては、調整パラメータαとプレイ回数は負の比例関係にある。プレイ回数が増加するほど、調整パラメータαは減少していく。つまり、プレイの経験度が大きいほど、仮想空間におけるキャラクタオブジェクトＣＯの変位ベクトルの大きさΔDvi(t)は小さくなる。
【０２３５】
図１５Ｂにおいては、調整パラメータαは、プレイ回数が第１の閾値に達するまで、２次曲線的に減少を続ける。さらに、調整パラメータαは、一定値で推移した後、プレイ回数が第２の閾値に達すると、２次曲線的な減少を開始する。調整パラメータαは、αminに達すると、減少を停止する。
【０２３６】
図１５Ｃにおいては、調整パラメータαは、プレイ回数に対し、離散的に変化する。調整パラメータαは、プレイ回数が第１の閾値に達するまで、減少を続ける。さらに、調整パラメータαは、一定値で推移した後、プレイ回数が第２の閾値に達すると、減少を開始する。調整パラメータαは、αminに達すると、減少を停止する。
【０２３７】
なお、本発明における調整パラメータαの変化の態様は、図１５Ａ乃至図１５Ｃに示した例に限定されず、任意である。
【０２３８】
また、実施形態２に示した調整パラメータαを変更する処理は、プレイヤの人数が３人以上である場合、図１６のフローチャートに示した態様であってもよい。以下、図１６を参照して説明する。
【０２３９】
まず、ＣＰＵ  １０１は、前セットの成績パラメータの平均値を取得する（ステップＳ１６０１）。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤを１人選択し（ステップＳ１６０２）、選択されたプレイヤの成績パラメータと平均値との大小関係を判別する（ステップＳ１６０３）。
【０２４１】
選択されたプレイヤの成績パラメータが平均値より大きい場合（ステップＳ１６０３；＞平均値）、ＣＰＵ  １０１は、選択されたプレイヤの調整パラメータαを減少させ（ステップＳ１６０４）、ステップＳ１６０６に進む。
【０２４２】
一方、選択されたプレイヤの成績パラメータが平均値より小さい場合（ステップＳ１６０３；＜平均値）、ＣＰＵ  １０１は、選択されたプレイヤの調整パラメータαを増大させ（ステップＳ１６０５）、ステップＳ１６０６に進む。
【０２４３】
そして、選択されたプレイヤの成績パラメータが平均値と等しい場合（ステップＳ１６０３；＝平均値）、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤの調整パラメータαを変化させることなく、ステップＳ１６０６に進む。
【０２４４】
なお、一般には、ステップＳ１６０３では、成績パラメータと平均値との差が所定の誤差範囲であれば、両者は等しいと判定する。
【０２４５】
ステップＳ１６０６において、ＣＰＵ  １０１は、すべてのプレイヤを選択済みであるか否か判別する。すべてのプレイヤを選択済みの場合（ステップＳ１６０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ  １０１は、各プレイヤの調整パラメータαを変更する処理を終了する。一方、選択されていないプレイヤが残っている場合（ステップＳ１６０６；Ｎｏ）、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１６０２に戻る。
【０２４６】
本発明は、上述した実施形態や変形例に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０２４７】
上記のゲーム装置４００，１１００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magnet Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０２４８】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２４９】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤのゲーム履歴に基づき、プレイヤが体を動かす量を調整することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０２５０】
１００    情報処理装置
１０１    ＣＰＵ
１０２    ＲＯＭ
１０３    ＲＡＭ
１０４    ハードディスク
１０５    インターフェース
１０６    外部メモリ
１０７    入力装置
１０８    ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９    画像処理部
１１０    音声処理部
１１１    ＮＩＣ
２５０    モニター
４００    ゲーム装置
４０１    記憶部
４０２    検知部
４０３    取得部
４０４    移動部
４０５    判定部
４０６    変化部
５０１    プレイヤの頭部
１１００  ゲーム装置
１１０１  記憶部
１１０２  検知部
１１０３  取得部
１１０４  移動部
１１０５  判定部
１１０６  変化部
１１０７  対戦部
ＴＯ    目標オブジェクト
ＴＯ１  目標オブジェクト
ＴＯ２  目標オブジェクト
ＣＯ  キャラクタオブジェクト
ＣＯ１  キャラクタオブジェクト
ＣＯ２  キャラクタオブジェクト
ＰＬ  プレイヤ
ＰＬ１  プレイヤ１
ＰＬ２  プレイヤ２
【図１】
2013039231.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2013039231.tif 000007
【図６Ａ】
2013039231.tif 000008
【図６Ｂ】
2013039231.tif 000009
【図６Ｃ】
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【図７】
2013039231.tif 000011
【図８】
2013039231.tif 000012
【図９Ａ】
2013039231.tif 000013
【図９Ｂ】
2013039231.tif 000014
【図１０】
2013039231.tif 000015
【図１１】
2013039231.tif 000016
【図１２Ａ】
2013039231.tif 000017
【図１２Ｂ】
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【図１３】
2013039231.tif 000019
【図１４】
2013039231.tif 000020
【図１５Ａ】
2013039231.tif 000021
【図１５Ｂ】
2013039231.tif 000022
【図１５Ｃ】
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【図１６】
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