(57)【要約】【課題】ゴルフにおいて、スイング動作のリズムをより正確に身につけるための練習に利用することができる映像データを提供する。【解決手段】ゴルフのスイング動作の動画像と、メロディパート、及びリズムパートからなる楽曲の音声と、を含む映像データであって、スイング動作中における複数の特徴的なタイミングのそれぞれに対して、楽曲中においてリズムパートの音が鳴るタイミングが同期している映像データである。【選択図】図１
2013039357.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゴルフのスイング動作の動画像と、
メロディパート、及びリズムパートからなる楽曲の音声と、
を含む映像データであって、
前記スイング動作中における複数の特徴的なタイミングのそれぞれに対して、前記楽曲中において前記リズムパートの音が鳴るタイミングが同期している
ことを特徴とする映像データ。
【請求項２】
前記動画像は、パッティングのスイング動作の動画像である
ことを特徴とする請求項１に記載の映像データ。
【請求項３】
ゴルフのスイング動作の動画像と、メロディパート、及びリズムパートからなる楽曲の音声と、を含む映像データであって、前記スイング動作中における複数の特徴的なタイミングのそれぞれに対して、前記楽曲中において前記リズムパートの音が鳴るタイミングが同期している映像データを記憶する手段と、
前記映像データを再生する手段と、
を含むことを特徴とする映像再生装置。
【請求項４】
ゴルフのスイング動作の動画像を取得するステップと、
前記取得した動画像中における複数の特徴的なタイミングを特定するステップと、
前記特定された複数のタイミングのそれぞれに対してリズムパートの音が鳴るタイミングが同期するように楽曲の音声データを生成するステップと、
を含むことを特徴とする音声データ生成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゴルフの練習に用いる映像データ、当該映像データを再生する映像再生装置、及び当該映像データに含まれる音声データの生成方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゴルフにおいては、個々のプレイヤーに適した、一定のリズムでスイング動作を行うことが重要とされている。このような一定リズムでのスイング動作を身につけるための練習方法として、メトロノームを用いるものが知られている。この方法では、プレイヤーは、メトロノームが一定間隔で鳴らす音に合わせて、スイング動作を行う。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
スイング動作は、クラブを後方へ引き上げるバックスイングから始まって、クラブを打ち下ろすダウンスイング、クラブのヘッドがボールにヒットするインパクト、そしてインパクト後にクラブを振り抜くフォロースルーという一連の動作から構成される。このスイング動作を構成する個々の動作自体は、必ずしも同じ時間間隔で行われるわけではない。具体的に、例えばバックスイングとダウンスイングとは同じ時間で行うわけではなく、ダウンスイングの方が短い時間で素早く行われる。そのため、一定時間間隔で音を鳴らすメトロノームに合わせてスイング動作を実行しようとしても、一連のスイング動作に含まれる特徴的なタイミング、特にインパクトのタイミングについては意識しづらく、メトロノームが鳴らす音のタイミングに合わせるのは無理がある。また、メトロノームが鳴らす音の間隔を人間が記憶するのは難しい。そのため、メトロノームを鳴らしながら練習する際には一定リズムでスイング動作を行うことができたとしても、メトロノームを鳴らさずにスイング動作を行う際に、メトロノームを鳴らしながら練習した時のリズムでのスイング動作を再現するのは容易でない。
【０００４】
本発明は上記実情を考慮してなされたものであって、その目的の一つは、ゴルフにおいて、スイング動作のリズムをより正確に身につけるための練習に利用することができる映像データ、当該映像データを再生する映像再生装置、及び当該映像データに含まれる音声データの生成方法に関する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る映像データは、ゴルフのスイング動作の動画像と、メロディパート、及びリズムパートからなる楽曲の音声と、を含む映像データであって、前記スイング動作中における複数の特徴的なタイミングのそれぞれに対して、前記楽曲中において前記リズムパートの音が鳴るタイミングが同期していることを特徴とする。前記動画像は、パッティングのスイング動作の動画像であってもよい。
【０００６】
本発明に係る映像再生装置は、ゴルフのスイング動作の動画像と、メロディパート、及びリズムパートからなる楽曲の音声と、を含む映像データであって、前記スイング動作中における複数の特徴的なタイミングのそれぞれに対して、前記楽曲中において前記リズムパートの音が鳴るタイミングが同期している映像データを記憶する手段と、前記映像データを再生する手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る音声データの生成方法は、ゴルフのスイング動作の動画像を取得するステップと、前記取得した動画像中における複数の特徴的なタイミングを特定するステップと、前記特定された複数のタイミングのそれぞれに対してリズムパートの音が鳴るタイミングが同期するような楽曲の音声データを生成するステップと、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スイング動作と楽曲との対応関係の第１の例を示す図である。
【図２】スイング動作と楽曲との対応関係の第２の例を示す図である。
【図３】スイング動作と楽曲との対応関係の第３の例を示す図である。
【図４】スイング動作と楽曲との対応関係の第４の例を示す図である。
【図５】本実施形態に係る映像データの生成手順を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて詳細に説明する。
【００１０】
本実施形態に係る映像データは、ゴルフのスイング動作を行うプレイヤーをビデオカメラで撮像して得られる動画像データと、このスイング動作のリズムに合わせて用意した楽曲の音声データと、を合成して得られる。この映像データにおいては、スイング動作の中に含まれる特徴的なタイミングと、楽曲中で音が鳴るタイミングと、が同期している。そのためプレイヤーは、この映像データを視聴することによって、自分がどのようなリズムでスイング動作を行えばよいかを直感的に理解することができる。そして、プレイヤーがスイング動作の練習を行う際には、この楽曲の音声データを聴きながら、その楽曲のリズムに合わせてスイングすることで、映像データ中におけるスイング動作と同じリズムでスイングできるようになる。
【００１１】
具体的に、スイング動作中にプレイヤーが意識しやすい特徴的なタイミングとしては、バックスイングの開始時点（すなわち、スイング動作の開始時点）、トップスイングと呼ばれるバックスイングからダウンスイングへの切り替え時点、及び、クラブのヘッドがボールをヒットするインパクトの時点がある。以下では、バックスイングのスタート時点をスタートタイミングｔ１、バックスイングからダウンスイングへの切り替え時点をトップタイミングｔ２、インパクトの時点をインパクトタイミングｔ３と表記する。また、スタートタイミングｔ１からトップタイミングｔ２までの所要時間をバックスイング時間Ｔ１と、トップタイミングｔ２からインパクトタイミングｔ３までの所要時間をダウンスイング時間Ｔ２と、それぞれ表記する。バックスイング時間Ｔ１とダウンスイング時間Ｔ２とでは、バックスイング時間Ｔ１の方がダウンスイング時間Ｔ２よりも長くなる。しかも、バックスイング時間Ｔ１は、必ずしもダウンスイング時間Ｔ２の単純な整数倍になるとは限らない。そのため、単に一定間隔で音を鳴らす従来のメトロノームを使用する場合、スタートタイミングｔ１、トップタイミングｔ２及びインパクトタイミングｔ３の全てで音が鳴るようにメトロノームの時間間隔を設定することは難しい。もちろん、メトロノームを短い時間間隔で鳴らすこととすれば、タイミングｔ１、ｔ２、及びｔ３のいずれにも音を鳴らすようにできる場合もある。しかしながら、その場合にはバックスイング時間Ｔ１やダウンスイング時間Ｔ２の経過中にスイング動作と無関係に音が鳴る回数が増えてしまい、やはりメトロノームの音に合わせてスイング動作を行うことは難しくなる。
【００１２】
そこで本実施形態に係る映像データにおいては、このようなスイング動作中の特徴的なタイミングに合わせてリズムパートの音（特にアクセントのある音）が鳴る楽曲を、スイング動作の動画像とともに再生する。具体的に、この楽曲は、メロディパートとリズムパートとを含んでおり、リズムパートを構成する楽器（例えばバスドラムやスネアドラム等の打楽器）の音が、動画像中のスタートタイミングｔ１、トップタイミングｔ２、及びインパクトタイミングｔ３のそれぞれに合わせて鳴るようになっている。図１は、このような動画像中のスイング動作と楽曲との対応関係の一例を示す図であって、最上段に動画像中のスイング動作の過程を、その下に楽曲を構成するメロディ、ベース、及びドラムそれぞれのパートの楽譜を順に示している。また、楽譜のさらに下の「リズム／アクセント」の欄には、タイミングｔ１，ｔ２及びｔ３のそれぞれに合わせて鳴るリズムパートの音（アクセント）を表す音声波形が示されている。なお、最下段の「従来のメトロノーム」の欄には、本実施形態における楽曲との比較のために、従来のメトロノームをスイング動作に合わせて鳴らした場合の音声波形が示されている。
【００１３】
図１の例では、楽曲は４分の２拍子であって、１小節に４分音符が２個含まれる。そして、スタートタイミングｔ１が第１小節の１拍目に、トップタイミングｔ２が第２小節の１拍目に、それぞれ一致している。また、この図の例におけるスイング動作では、バックスイング時間Ｔ１とダウンスイング時間Ｔ２の比がおよそ４：１になっており、バックスイング時間Ｔ１が４分音符２個分に、ダウンスイング時間Ｔ２が８分音符１個分に、それぞれ対応している。そのため、インパクトタイミングｔ３は第２小節の２拍目とは一致せず、１拍目の裏（第２小節の先頭から数えて２番目の８分音符）に一致する。そこでこの図の例では、第１小節の１拍目、及び第２小節の１拍目の表と裏のそれぞれにリズムパートのアクセントがある。このように、スイング動作中の特徴的なタイミングと、楽曲でリズムパートの音が鳴るタイミングと、が同期しているので、プレイヤーは、この映像を視聴することで、楽曲に合わせてどのようなリズムでスイング動作を行えばよいか、明確に把握することができる。これに対して、図１の最下段に示されるように、従来のメトロノームを使用する場合、音は一定間隔で鳴るため、スタートタイミングｔ１及びトップタイミングｔ２に一致するように音の間隔を設定すると、インパクトタイミングｔ３で音を鳴らすことはできない。そのため、メトロノームの音を聞きながらスイング動作の練習をしたとしても、インパクトタイミングｔ３を意識したスイング動作を行うことは困難である。
【００１４】
さらに、この映像データに含まれる音声は、単にスイング動作中の特定のタイミングで鳴るドラムの音だけで構成されているのではない。すなわち、映像データ内の音声は、タイミングｔ１，ｔ２及びｔ３のそれぞれで鳴るドラムの音を含んだリズムパートと、このリズムに合わせて奏でられるメロディパートと、を含んだ楽曲になっている。一般的に、メロディ付きの楽曲というのは、単に特定のリズムで鳴る打楽器の音などと比較して、人の記憶に残りやすい。しかも、単純に一定間隔で鳴るメトロノームのテンポを記憶することは困難だが、メロディ付きの楽曲のテンポは、比較的精度よく記憶することができる。そのため、本実施形態に係る映像データを視聴し、その中に含まれる楽曲に合わせてスイング動作の練習をしたプレイヤーは、例えば本番のラウンド中など、楽曲や映像を視聴しながらスイング動作を行えない場合であっても、頭の中で楽曲をイメージしながらスイングすることで、映像データ中のスイング動作と同じリズムでスイングできるようになる。
【００１５】
なお、この図１では１回のスイング動作に相当する２小節分の楽譜しか示されていないが、実際には、このスイング動作が始まる前から楽曲自体は開始している必要がある。そうでないと、楽曲中のどのタイミングでスイング動作を開始すればよいか、プレイヤーは判断できないからである。
【００１６】
また、本実施形態に係る映像データは、このようなスイング動作と楽曲とを同期させた映像を複数回繰り返したものであってよい。通常、楽曲のリズムパートというのは、同じ構造のリズムパターンが一定間隔で繰り返される。そのため、このような楽曲中に複数回表れるリズムパターンのそれぞれにスイング動作の動画像を同期させることで、１つの楽曲を再生する間に複数回のスイング動作の動画像を再生するように映像データを構成することができる。このとき、メロディパートに関しては、複数回のスイング動作のそれぞれに対して必ずしも同一のメロディを同期させる必要はない。スイング動作のタイミングは、リズムパートのアクセントのタイミングと合っていればよいからである。そこで、メロディについては楽曲の進行に合わせて変化し、その間にスイング動作に同期したリズムパターンが複数回表れるような楽曲を用意することによって、単に１回のスイング動作だけを含んだ映像データをリピートする場合と比較して、利用者にとって飽きにくく、リズムパターンを記憶しやすい映像データを生成することができる。また、映像データ中の複数回のスイング動作の動画像は、一定時間おきに（例えば練習中にボールをティーアップし、アドレスするのに要すると想定される時間間隔で）表れるようにしてもよい。こうすれば、映像データ中の楽曲に合わせたスイング動作の練習がやりやすくなる。
【００１７】
なお、図１ではバックスイング時間Ｔ１とダウンスイング時間Ｔ２の比が４：１の場合の楽曲の具体例を示したが、人によって理想的なスイング動作のリズムパターンは異なり、このような４：１の比とは異なる比のリズムパターンでスイング動作を行いたい場合もある。図２及び図３は、いずれも、図１とは異なるリズムパターンのスイング動作の動画像に対して楽曲を同期させた場合の具体例を示している。
【００１８】
具体的に、図２の例では、バックスイング時間Ｔ１とダウンスイング時間Ｔ２の比が８：３になっており、バックスイング時間Ｔ１が１６分音符８個分に、ダウンスイング時間Ｔ２が１６分音符３個分に、それぞれ対応している。これに応じて楽曲のリズムパートは、図１と同様に、第１小節の１拍目、及び第２小節の１拍目に、それぞれスイング動作のスタートタイミングｔ１及びトップタイミングｔ２と対応するアクセントを持っている。一方、図１と異なり、図２の例では第２の小節の１拍目を４分割したうちの４番目（すなわち、第２小節の先頭から数えて４番目の１６分音符）のタイミングにもアクセントがあり、このタイミングがスイング動作のインパクトタイミングｔ３と対応している。
【００１９】
図３の例では、バックスイング時間Ｔ１とダウンスイング時間Ｔ２の比が３：１になっており、バックスイング時間Ｔ１が４分音符２個分に、ダウンスイング時間Ｔ２が４分音符１個を３分割してなる３連符の２個分に、それぞれ対応している。そこで、この例における楽曲は、図１及び図２と同様に、第１小節の１拍目、及び第２小節の１拍目に、それぞれスイング動作のスタートタイミングｔ１及びトップタイミングｔ２に対応するリズムパートのアクセントを持っている。一方、第２の小節の１拍目を３分割したうちの３番目（すなわち、第２小節の先頭から数えて３番目の３連符）のタイミングにもアクセントがあり、このタイミングがスイング動作のインパクトタイミングｔ３と対応している。
【００２０】
このような図２又は図３に示す映像データを用いることにより、プレイヤーは、図１に示したものとは異なるリズムパターンのスイング動作を習得することもできる。
【００２１】
なお、図２の例におけるバックスイング時間Ｔ１が図１の例におけるバックスイング時間Ｔ１と同じだと仮定した場合（この場合、図１の例における楽曲のテンポと図２の例における楽曲のテンポとは一致することになる）、両者のダウンスイング時間Ｔ２は、１６分音符１個分だけずれているに過ぎない。ここで、例えば楽曲のテンポが１２０ｂｐｍ、つまり１分間に４分音符１２０個分の速さであるとする。この場合、４分音符１個で０．５秒なので、１６分音符１個は０．１２５秒に相当する。通常、一般人がスイング動作の動画像を見ただけでは、このようなわずかな時間のずれを正確に認識するのは難しい。しかしながら、楽曲中における８分音符と１６分音符の長さの違いは大半の人が聞き分けることができる。同様に、図３においてインパクトタイミングｔ３に対応する３個目の３連符のタイミングも、図１や図２に示すインパクトタイミングｔ３との時間的な差はわずかであるが、楽曲中のリズムは明確に異なっており、一般人もその違いを聞き分けることができる。そのため、図１〜図３に示したような複数種類の楽曲のうち、自分に合った楽曲のリズムを選び、そのリズムに合わせてスイング動作を行うことによって、プレイヤーは、自身が目で見ても判別し難い程度の微妙なタイミングに合わせて、一定リズムでのスイング動作を行えるようになる。
【００２２】
また、本実施形態に係る映像データは、パッティングのスイング動作を行うプレイヤーをビデオカメラで撮像して得られる動画像データを用いて生成されてもよい。このような映像データを用いて練習することにより、プレイヤーはパッティングのスイング動作を一定リズムで行えるようにすることができる。
【００２３】
図４は、パッティングのスイング動作の動画像に対して楽曲を同期させた場合の具体例を示している。この図の例では、バックスイング時間Ｔ１とダウンスイング時間Ｔ２の比が２：１になっており、バックスイング時間Ｔ１が８分音符２個分に、ダウンスイング時間Ｔ２が８分音符１個分に、それぞれ対応している。これに応じて楽曲のリズムパートは、第１小節の１拍目、３拍目、及び４拍目に、それぞれスイング動作のスタートタイミングｔ１、トップタイミングｔ２、及びインパクトタイミングｔ３と対応するアクセントを持っている。なお、この図４のリズムパターンは、パッティングに限らず、アプローチショットなどのショートゲーム（打球の飛距離が比較的短いショット）に適している。また、プレイヤーによっては、ショートゲームだけでなくフルスイングのショットをこの図４のリズムパターンで練習してもよい。
【００２４】
図４のリズムパターンを用いてパッティングにおけるスイング動作の動画像を含んだ映像データを作成する場合、楽曲のテンポは、９８ｂｐｍ以上１１０ｂｐｍ以下、つまり１分間に４分音符９８〜１１０個分の速さであることが望ましく、１０４ｂｐｍ、つまり１分間に４分音符１０４個分の速さであることがさらに望ましい。これは、以下の理由による。すなわち、パッティングにおいては、プレイヤーが意図的にスイングスピードを調節するよりは、力を抜いてあたかも振り子が振れているかのようなスピードでスイング動作を行うことが望ましい。ここで、パターのヘッドを振り子の錘とみた場合、振り子の長さはパターの長さと腕の長さの和になる。パターの長さと腕の長さの和をｘとすると、その値は、プレイヤーの体格などによる個人差はあるものの、典型的には約１．３ｍとなる。これを振幅が小さい場合における振り子の周期を算出する公式
【数１】
2013039357.tif 000003
にあてはめると、振り子の周期Ｔを算出することができる。なお、上記の式における９．８は重力加速度である。パッティングの場合、バックスイング動作は振り子の往復運動１周期の４分の１に相当し、図４のリズムパターンでは、この時間が４分音符１個分となっている。ここから、楽曲のテンポ（１分間あたりの４分音符の数）をｙとすると、ｙ＝６０／（Ｔ／４）となり、ｘ＝１．３を上記の式に当てはめて計算すると、ｙ＝約１０４と算出できる。さらに、腕の長さなどに個人差があることを考慮して、上記の値を中心に±５％の範囲である９８ｂｐｍ以上１１０ｂｐｍ以下のテンポがパッティング練習用の楽曲として適していると考えられる。実際にプロとして活躍しているプレイヤーのスイング動作のスピードを本願発明者が解析した結果においても、上記のテンポが妥当であることが裏付けられている。
【００２５】
以下では、以上説明したような映像データの生成手順の一例を、図５のフロー図を用いて説明する。まず、プレイヤーがスイング動作を行う様子をビデオカメラ等で撮像して得られる動画像データを取得する（Ｓ１）。
【００２６】
次に、取得された動画像の中から、スタートタイミングｔ１、トップタイミングｔ２，及びインパクトタイミングｔ３のそれぞれを特定する。より具体的には、これらのタイミングに対応するフレーム画像（キーフレーム画像）がどれかを特定する（Ｓ２）。そして、これらのキーフレーム画像間に含まれるフレーム画像をカウントすることによって、バックスイング時間Ｔ１及びダウンスイング時間Ｔ２のそれぞれを計測する（Ｓ３）。具体例として、動画像が３０ｆｐｓで撮像された場合、１フレームは１／３０秒に相当する。そのため、スタートタイミングｔ１からトップタイミングｔ２までのフレーム数が２０フレームであれば、バックスイング時間Ｔ１は２／３秒になる。ダウンスイング時間Ｔ２も同様にしてカウントできる。
【００２７】
バックスイング時間Ｔ１を計測した後は、この時間を用いて楽曲のテンポを決定する（Ｓ４）。また、バックスイング時間Ｔ１とダウンスイング時間Ｔ２の比を用いて、スイング動作のリズムパターンを決定する（Ｓ５）。そして、Ｓ４及びＳ５で決定されたテンポ及びリズムパターンを備える楽曲を準備する（Ｓ６）。このような楽曲は、Ｓ４及びＳ５で決定されたテンポ及びリズムパターンに合わせて新たに作曲することによって生成してもよいし、既存の曲の中から条件に合った曲を選定してもよい。
【００２８】
最後に、Ｓ６で用意された楽曲を、そのリズムパートのアクセントがスイング動作中の各タイミングと同期するように、Ｓ１で取得された動画像と合成して、映像データを生成する（Ｓ７）。この映像データは、例えばＭＰＥＧ−４など、各種の規格に従って生成されてよい。
【００２９】
このようにして生成された映像データは、ＤＶＤ等の映像記憶媒体に記憶されて提供されてもよいし、インターネット等の通信ネットワークを介した配信（ダウンロード型配信やストリーミング配信）によって利用者に提供されてもよい。また、ポータブルビデオプレイヤーなどの映像再生装置に予め再生可能に記憶された状態で、利用者に提供されてもよい。さらに、この映像データは、映像データ中に含まれる楽曲の音声データとセットで利用者に提供されてもよい。こうすれば、利用者は、映像データを視聴して楽曲とスイング動作の対応関係を把握した後、一緒に提供された音声データをＭＰ３プレイヤー等の音楽再生装置で聞きながら、この音声データ中のリズムパターンに合わせてスイング動作の練習をすることができる。
【００３０】
また、以上で図１〜４を用いて説明したリズムパターンの違いのほかに、スイング動作全体の理想的なテンポも人によって異なる。スイング動作のテンポが異なれば、このスイング動作と同期させるための楽曲のテンポも変化させる必要がある。つまり、利用者がスイング動作の練習を行う際に適した楽曲は、複数のリズムパターン、及び複数のテンポの組み合わせによって決まる。そこで、以上説明したような映像データを、複数のリズムパターン、及び複数のテンポの組み合わせのそれぞれについて用意し、セットで利用者に提供してもよい。こうすれば、利用者は様々なテンポ及びリズムパターンの中から、自分のスイングに合った楽曲を選び、その楽曲を用いてスイング動作を練習することができる。
【００３１】
なお、以上の説明では、スタートタイミングｔ１、トップタイミングｔ２、及びインパクトタイミングｔ３の３つのタイミングをスイング動作の特徴的なタイミングとして設定したが、これ以外のタイミング（例えばフォロースルーを終えるタイミングなど）に合わせて音を鳴らす楽曲をスイング動作の動画像と組み合わせてもよい。また、以上の説明ではスタートタイミングｔ１及びトップタイミングｔ２が１小節の１拍目に一致することとしたが、このような同期のさせ方に限らず、例えばスタートタイミングｔ１を４分の４拍子における１小節の３拍目に合わせてもよい。
【符号の説明】
【００３２】
ｔ１  スタートタイミング、ｔ２  トップタイミング、ｔ３  インパクトタイミング。
【図５】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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