(57)【要約】【課題】コミュニティを提供するサーバの情報を用いて、２つ以上のコンピュータ装置をマッチングすること。【解決手段】アクセス手段１１は、投稿サーバ装置２０にアクセスし、指定されたコミュニティに対応する投稿情報を取得する。アプリケーション実行手段１２は、アプリケーションプログラムを実行する。識別情報送信手段１３は、アプリケーション実行手段１２が実行しているアプリケーションプログラムに対応する１以上のコミュニティのうち、対象となるコミュニティを識別するためのコミュニティ識別情報をマッチングサーバ装置３０に送信する。【選択図】図１
2013250876.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザがそれぞれ端末を使用して多人数参加型のゲームアプリケーションを実行するゲーム処理手段と、当該ゲームアプリケーションをプレイするプレイグループを形成するためのグループ形成手段と、当該端末からの投稿を受け付けて記憶し、および／または、投稿情報を当該端末に出力する投稿情報共有手段とを有する、情報処理システムであって、
前記投稿情報共有手段は、投稿情報を複数に区分して管理し、
前記端末の入力に基づいて生成される投稿情報を前記区分ごとに管理して記憶する投稿情報記憶手段と、
前記端末からの要求に応じて、前記投稿情報を前記区分ごとに当該端末に表示する投稿情報表示手段と、
前記区分の識別情報を管理する識別情報管理手段とを備え、
前記情報処理システムは、前記端末における入力に応じて、前記区分を指定したプレイグループ形成要求を前記グループ形成手段に出力するグループ形成要求手段を備え、
前記グループ形成手段は、前記指定された区分に基づいて、同じ区分を指定する端末のユーザ同士をプレイグループとして形成する
投稿情報共有システム。
【請求項２】
前記識別情報管理手段の識別情報の一覧を取得する一覧取得手段と、
前記一覧取得手段により取得した情報に基づいて前記区分の一覧を前記端末において表示する一覧表示手段と、
前記一覧表示手段に表示された前記区分の一覧から所望の区分をユーザに選択させる区分選択手段とをさらに備え、
前記グループ形成要求手段は、前記区分選択手段によって選択された区分を指定して
、前記プレイグループ形成要求を前記グループ形成サーバに出力する
請求項１に記載の投稿情報共有システム。
【請求項３】
前記グループ形成要求手段は、前記投稿情報表示手段によって前記区分ごとの投稿情報が表示されている状態においてユーザが所定の操作をしたときに、当該区分を指定した前記グループ形成要求を前記グループ形成手段に出力する
請求項２に記載の投稿情報共有システム。
【請求項４】
前記ゲーム処理手段は、前記グループ形成手段によって形成されたプレイグループによって多人数型ゲームを実行し、
前記ゲーム処理手段によってゲームプレイが終了したときに、ゲーム結果に応じた投稿情報を自動的に、前記グループ形成手段によるグループ形成時に前記指定された区分の投稿情報として出力する投稿情報出力手段をさらに備え、
前記投稿情報記憶手段は、前記投稿情報出力手段によって出力された投稿情報を、前記投稿情報出力手段から出力される区分の投稿情報として記憶する
請求項１ないし３のいずれかに記載の投稿情報共有システム。
【請求項５】
前記ゲーム処理手段は、前記グループ形成手段によって形成されたプレイグループによって多人数型ゲームを実行し、
前記投稿情報表示手段は、前記ゲーム処理手段によってゲームプレイが終了したときに、前記グループ形成手段によるグループ形成時に前記指定された区分の投稿情報を表示する
請求項１ないし４のいずれかに記載の投稿情報共有システム。
【請求項６】
所定の区分ごとに管理して投稿情報を記憶する記憶手段にアクセスし、当該区分を指定して投稿情報を投稿し、および／または、当該区分を指定して投稿情報を取得して表示する投稿処理手段と、
多人数型のゲームアプリケーションのプレイグループを形成するためのグループ形成手段に対して、前記区分を指定して、グループ形成要求を送信する送信手段と、
前記グループ形成要求に応答して形成されたプレイグループで、所定のゲームアプリケーションを実行する実行手段とを備える
ゲームアプリケーション実行システム。
【請求項７】
コンピュータを、
所定の区分ごとに管理して投稿情報を記憶する投稿情報管理手段にアクセスし、当該区分を指定して投稿情報を投稿し、および／または、当該区分を指定して投稿情報を取得して表示する投稿情報アクセス手段と、
多人数型のゲームアプリケーションのプレイグループを形成するためのグループ形成手段に対して、前記区分を指定して、グループ形成要求を出力する出力手段と
前記グループ形成要求に応答して形成されたプレイグループで、所定のゲームアプリケーションを実行する実行手段と
して機能させるためのプログラム。
【請求項８】
ユーザにより作成された投稿情報を所定の区分ごとに管理して投稿情報を記憶し、
投稿情報を前記区分ごとにユーザに提供するために表示手段に表示し、
前記区分を指定して、多人数型のゲームアプリケーションのプレイグループを形成し、
形成された前記プレイグループでゲームアプリケーションを実行する
情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投稿情報共有サービスに関する技術である。
【背景技術】
【０００２】
通信機能を用いて他のユーザとコミュニケーションを行うことのできる情報処理装置が知られている。例えば、非特許文献１には、投稿情報共有サービスと連携して、友達とのコミュニケーションを行うことのできるゲーム装置が記載されている。具体的には、非特許文献１は、リアルタイムに自分の近況を更新したり、コメントを投稿、閲覧することを開示している。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“みんなとオンラインでつながろう − Xbox.com”、［online］、平成２３年、［２０１２年３月１５日検索］、インターネット＜URL：http://www.xbox.com/ja-JP/live/stayconnected＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１に記載された技術においては、投稿情報共有サービスの友達とテキスト情報などを介してコミュニケーションすることしかできなかった。
これに対し本発明は、投稿情報共有サービスのプレイグループにおけるコミュニケーションを活性化する技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、複数のユーザがそれぞれ端末を使用して多人数参加型のゲームアプリケーションを実行するゲーム処理手段と、当該ゲームアプリケーションをプレイするプレイグループを形成するためのグループ形成手段と、当該端末からの投稿を受け付けて記憶し、および／または、投稿情報を当該端末に出力する投稿情報共有手段とを有する、情報処理システムであって、前記投稿情報共有手段は、投稿情報を複数に区分して管理し、前記端末の入力に基づいて生成される投稿情報を前記区分ごとに管理して記憶する投稿情報記憶手段と、前記端末からの要求に応じて、前記投稿情報を前記区分ごとに当該端末に表示する投稿情報表示手段と、前記区分の識別情報を管理する識別情報管理手段とを備え、前記情報処理システムは、前記端末における入力に応じて、前記区分を指定したプレイグループ形成要求を前記グループ形成手段に出力するグループ形成要求手段を備え、前記グループ形成手段は、前記指定された区分に基づいて、同じ区分を指定する端末のユーザ同士をプレイグループとして形成する投稿情報共有システムを提供する。
【０００６】
この投稿情報共有システムは、前記識別情報管理手段の識別情報の一覧を取得する一覧取得手段と、前記一覧取得手段により取得した情報に基づいて前記区分の一覧を前記端末において表示する一覧表示手段と、前記一覧表示手段に表示された前記区分の一覧から所望の区分をユーザに選択させる区分選択手段とをさらに備え、前記グループ形成要求手段は、前記区分選択手段によって選択された区分を指定して、前記プレイグループ形成要求を前記グループ形成サーバに出力してもよい。
【０００７】
前記グループ形成要求手段は、前記投稿情報表示手段によって前記区分ごとの投稿情報が表示されている状態においてユーザが所定の操作をしたときに、当該区分を指定した前記グループ形成要求を前記グループ形成手段に出力してもよい。
【０００８】
前記ゲーム処理手段は、前記グループ形成手段によって形成されたプレイグループによって多人数型ゲームを実行し、前記ゲーム処理手段によってゲームプレイが終了したときに、ゲーム結果に応じた投稿情報を自動的に、前記グループ形成手段によるグループ形成時に前記指定された区分の投稿情報として出力する投稿情報出力手段をさらに備え、前記投稿情報記憶手段は、前記投稿情報出力手段によって出力された投稿情報を、前記投稿情報出力手段から出力される区分の投稿情報として記憶してもよい。
【０００９】
前記ゲーム処理手段は、前記グループ形成手段によって形成されたプレイグループによって多人数型ゲームを実行し、前記投稿情報表示手段は、前記ゲーム処理手段によってゲームプレイが終了したときに、前記グループ形成手段によるグループ形成時に前記指定された区分の投稿情報を表示してもよい。
【００１０】
また、本発明は、所定の区分ごとに管理して投稿情報を記憶する記憶手段にアクセスし、当該区分を指定して投稿情報を投稿し、および／または、当該区分を指定して投稿情報を取得して表示する投稿処理手段と、多人数型のゲームアプリケーションのプレイグループを形成するためのグループ形成手段に対して、前記区分を指定して、グループ形成要求を送信する送信手段と、前記グループ形成要求に応答して形成されたプレイグループで、所定のゲームアプリケーションを実行する実行手段とを備える情報処理装置を提供する。
【００１１】
さらに、本発明は、コンピュータを、所定の区分ごとに管理して投稿情報を記憶する投稿情報管理手段にアクセスし、当該区分を指定して投稿情報を投稿し、および／または、当該区分を指定して投稿情報を取得して表示する投稿情報アクセス手段と、多人数型のゲームアプリケーションのプレイグループを形成するためのグループ形成手段に対して、前記区分を指定して、グループ形成要求を出力する出力手段と、前記グループ形成要求に応答して形成されたプレイグループで、所定のゲームアプリケーションを実行する実行手段として機能させるためのプログラムを提供する。
【００１２】
さらに、本発明は、ユーザにより作成された投稿情報を所定の区分ごとに管理して投稿情報を記憶し、投稿情報を前記区分ごとにユーザに提供するために表示手段に表示し、前記区分を指定して、多人数型のゲームアプリケーションのプレイグループを形成し、形成された前記プレイグループでゲームアプリケーションを実行する情報処理方法を提供する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、投稿情報共有サービスのプレイグループにおけるコミュニケーションが活性化される。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】一実施形態に係る情報処理システム１の構成を示す図。
【図２】情報処理装置１０のハードウェア構成を示す図。
【図３】情報処理装置１０のソフトウェア構成を示す図。
【図４】動作例１に係る情報処理システム１の動作を示すシーケンスチャート。
【図５】動作例２に係る情報処理システム１の動作を示すシーケンスチャート。
【図６】ステップＳ２０４において表示される画面を例示する図。
【図７】情報処理装置１０の動作を示すシーケンスチャート。
【図８】投稿データベース２１２に登録されているデータを例示する図。
【図９】投稿共有情報機能の画面を例示する図。
【図１０】コミュニティの投稿情報を閲覧する処理を示すシーケンスチャート。
【図１１】生成されたコミュニティ一覧を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
１．構成
図１は、一実施形態に係る情報処理システム１の構成を示す図である。情報処理システム１は、複数の情報処理装置１０（端末装置の一例）と、投稿サーバ装置２０と、マッチングサーバ装置３０と、ネットワーク４０とを有する。複数の情報処理装置１０は、ネットワーク４０を介して接続されている。ネットワーク４０は、例えばインターネットである。ここでは説明を簡単にするため、２台の情報処理装置１０のみが図示されている。複数の情報処理装置１０の各々を区別するときは、情報処理装置１０Ａ、情報処理装置１０Ｂのように添字が用いられる。情報処理システム１において、複数の情報処理装置１０は、同一のまたは対応するアプリケーションプログラムを実行する。このアプリケーションプログラムは、複数の情報処理装置１０から共同の処理を行うアプリケーション、例えば通信対戦ゲームを実現するためのプログラムである。本実施例においては、複数の情報処理装置の協働処理による情報処理システムがゲーム処理手段に相当し、投稿サーバと複数の情報処理装置の協働処理による情報処理システムが投稿情報共有手段に相当し、マッチングサーバ装置がグループ形成手段に相当する。
【００１６】
１−１．投稿サーバ装置２０
投稿サーバ装置２０は、投稿情報共有サービスを提供するためのサーバ装置である。この投稿情報共有サービスにおいて、アプリケーションごとに複数のコミュニティが形成される。投稿情報は、コミュニティ毎に区分される。コミュニティは、例えば、複数のユーザにより構成されるグループ（複数のユーザの集合）である。あるコミュニティに属するユーザを、そのコミュニティのメンバーという。この例では、各アプリケーションプログラムについて、１以上のコミュニティが設けられている。すなわち、一のアプリケーションプログラムには、ｎ個のコミュニティ（ｎはｎ≧１の自然数）が対応する。各コミュニティは、メンバー間でのコミュニケーションを実現するための情報交換ツール（例えば電子掲示板）を有する。この情報交換ツールを介して、あるコミュニティのメンバーが他のメンバーとコメントおよびメッセージをやりとりすることができる。投稿サーバ装置２０は、各コミュニティの識別情報（コミュニティＩＤ）を記憶する。
【００１７】
投稿情報共有サービスにおいて、複数の情報処理装置１０の各々からの投稿情報は、コミュニティの１つを指定して、投稿サーバ装置２０に送信される。投稿サーバ装置２０は、ユーザデータベース２１１、投稿情報データベース２１２、およびコミュニティデータベース２１３を記憶した記憶手段２１を有する。投稿サーバ装置２０は、指定されたコミュニティに従って投稿情報を区分して記憶する。投稿サーバ装置２０は、特定の情報処理装置１０からの要求に応じて、投稿情報データベース２１２に蓄積されている投稿情報をその要求元の情報処理装置１０に提供する。このとき、情報処理装置１０は、コミュニティの１つを指定して要求を行う。投稿サーバ装置２０は、指定されたコミュニティについての投稿情報を情報処理装置１０に提供する。投稿情報は、ユーザにより入力されたコメントまたはメッセージとしての、文字列（テキスト）、手書き文字、または画像を含む。
【００１８】
ユーザデータベース２１１は、複数のユーザＩＤの各々に対応する投稿情報共有サービスのユーザ設定情報が登録されたデータベースである。ユーザ設定情報は、そのユーザに固有の設定情報、例えば、そのユーザが所属しているコミュニティの識別情報のリスト、各コミュニティにおいて表示させる投稿情報を制限する制限条件、およびそのユーザとフレンドであるユーザのユーザＩＤのリストを含んでいる。制限条件は、例えば、時間による制限（例えば、直近１週間の投稿情報のみ表示）、ユーザによる制限（例えば、フレンドの投稿情報のみ表示）、または制限なし（すべての投稿情報が表示させる）が用いられる。
【００１９】
投稿データベース２１２は、複数の投稿情報が登録されたデータベースである。複数の投稿情報は、各々、複数のアプリケーションプログラムのうち一のアプリケーションプログラムに対応している。
【００２０】
コミュニティデータベース２１３は、複数のコミュニティの各々について、そのコミュニティに関する情報（属性情報）が登録されたデータベースである。複数のコミュニティは、各々、１以上のアプリケーションプログラムと対応している。すなわち、コミュニティデータベース２１３には、各コミュニティの属性情報としてアプリケーションプログラムの識別情報が記憶される。コミュニティデータベース２１３は、複数のアプリケーションプログラムの各々について、対応する１以上のコミュニティに関する情報がデータベースであるといえる。
【００２１】
投稿サーバ装置２０は、ＣＰＵ、メモリ、ストレージ（例えばＨＤＤ（Hard Disk Drive））および通信インターフェースを有するコンピュータ装置である。ストレージは、コンピュータ装置を投稿サーバ装置２０として機能させるためのプログラムを記憶している。ストレージは、記憶手段２１の一例である。
【００２２】
１−２．情報処理装置１０
情報処理装置１０は、アクセス手段１１と、アプリケーション実行手段１２と、識別情報送信手段１３とを有する。アクセス手段１１は、投稿サーバ装置２０にアクセスし、指定されたコミュニティに対応する投稿情報を取得する。アプリケーション実行手段１２は、アプリケーションプログラムを実行する。識別情報送信手段１３は、アプリケーション実行手段１２が実行しているアプリケーションプログラムに対応する１以上のコミュニティのうち、対象となるコミュニティを識別するためのコミュニティ識別情報をマッチングサーバ装置３０に送信する。コミュニティ識別情報は、後述するようにマッチングサーバ装置３０によって処理される。
【００２３】
情報処理装置１０は、さらに、結果受信手段１４と、共同処理手段１５とを有する。結果受信手段１４は、識別情報送信手段１３が送信した識別情報に基づいて行われたマッチングの結果を、マッチングサーバ装置３０から受信する。共同処理手段１５は、結果受信手段１４が受信した結果に応じて他の情報処理装置１０と共同の処理（通信処理）を行う。
【００２４】
図２は、情報処理装置１０のハードウェア構成を示す図である。この例で、情報処理装置１０は、ビデオゲームを実行するためのゲーム装置である。情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、メモリ１０２と、外部メモリＩＦ１０３と、入力部１０４と、表示制御部１０５と、音声出力部１０６と、通信ＩＦ１０７とを有するコンピュータ装置である。情報処理装置１０は、表示装置５０に接続されている。表示装置５０は、画像や文字等の情報を表示する装置であり、ディスプレイ（液晶パネル、有機ＥＬ（Electro-Luminescence）パネル等）、および駆動回路を有する。この例で、情報処理装置１０はいわゆる据え置き型のゲーム装置であり、表示装置５０を内蔵していない。表示装置５０は、外付け装置、例えばテレビ受像機である。なお、情報処理装置１０は、表示装置５０を内蔵していてもよい。
【００２５】
ＣＰＵ１０１は、情報処理装置１０の各部を制御する装置であり、各種の演算を行う。メモリ１０２は、プログラムおよびデータを記憶する記憶装置であり、例えばＲＡＭ（Random Access Memory）およびＲＯＭ（Read Only Memory）を有する。外部メモリＩＦ１０３は、プログラムおよびデータを記憶した記憶媒体（例えば光ディスク、磁気ディスク、または半導体メモリ）との間でプログラムおよびデータの読み書きをするインターフェースである。入力部１０４は、ユーザからの指示または命令をＣＰＵ１０１に入力する入力装置であり、例えば、キーパッド、ボタン、タッチパネル、またはマイクロフォンを有する。表示制御部１０５は、画像や文字等の情報を表示装置に表示させる装置であり、例えば、画像処理回路および映像信号出力回路を有する。音声出力部１０６は、音声信号を出力する装置であり、例えば、音声処理回路および音声信号出力回路を有する。通信ＩＦ１０７は、所定の通信規格に従って有線または無線のネットワーク（例えばインターネット）を介した通信をする装置である。
【００２６】
図３は、情報処理装置１０のソフトウェア構成を示す図である。情報処理装置１０は、システムソフトウェア５１と、ポータルアプリケーション５２と、ゲームアプリケーション５３とを有する。
【００２７】
システムソフトウェア５１は、情報処理装置１０を管理または制御するためのソフトウェアである。システムソフトウェア５１は、情報処理装置１０において各種アプリケーションプログラムを実行するのに必須のソフトウェアであり、アプリケーションプログラムの実行時には、情報処理装置１０に必ず存在するソフトウェアである。この例で、システムソフトウェア５１は、ＯＳ（Operating System）５１１を有する。ＯＳ５１１は、ポータルアプリケーション５２およびゲームアプリケーション５３等のアプリケーションプログラムを動作させるための基本ソフトウェアである。
【００２８】
ポータルアプリケーション５２は、投稿情報共有サービスのクライアントソフトウェアであり、ユーザに情報を提示し、ユーザからの情報の入力を受け付けるインターフェースを提供する。ポータルアプリケーション５２は、投稿サーバ装置２０に要求を送信し、その要求に応じて投稿サーバ装置２０から送信されるデータに従って、投稿情報共有サービスの画面を表示させる。投稿情報共有サービスの画面は、１以上のユーザの１以上の投稿情報と、投稿情報を入力および送信するためのＵＩ（User Interface）を含む。
【００２９】
なお、情報処理装置１０を複数のユーザが共用する場合、いわゆるログイン処理により、アクティブな一のユーザが特定される。
【００３０】
ゲームアプリケーション５３は、情報処理装置１０にビデオゲームを実行させるためのアプリケーションプログラム（ソフトウェア）である。情報処理装置１０は、種々のゲームアプリケーション５３を実行可能である。ゲームアプリケーション５３を実現するためのプログラムは例えば記憶媒体（外部メモリ）に記憶されており、ユーザは、それぞれ異なるプログラムを記憶した複数の記憶媒体のうち所望の記憶媒体に記憶されているプログラムを情報処理装置１０に読み取らせることにより、所望のゲームアプリケーション５３を情報処理装置１０に実行させる。別の例では、メモリ１０２に複数のプログラムが記憶されており、ユーザはこのうち所望のプログラムを起動することにより、所望のゲームアプリケーション５３を情報処理装置１０に実行させる。
【００３１】
本実施形態では、システムソフトウェア５１およびポータルアプリケーション５２は、情報処理装置の販売時点においてメモリ１０２に予め記憶されている。すなわち、システムソフトウェア５１およびポータルアプリケーション５２は、情報処理装置１０のプラットフォームの機能として提供される。ゲームアプリケーション５３は、外部メモリに記憶されている。なお、ゲームアプリケーション５３は、メモリ１０２に記憶されていてもよい。
【００３２】
ポータルアプリケーション５２を実行しているＣＰＵ１０１は、アクセス手段１１の一例である。ＯＳ５１１を実行しているＣＰＵ１０１は、アプリケーション実行手段１２の一例である。ゲームアプリケーション５３を実行しているＣＰＵ１０１は、識別情報送信手段１３、結果受信手段１４、および共同処理手段１５の一例である。
【００３３】
１−３．マッチングサーバ装置３０
再び図１を参照する。マッチングサーバ装置３０は、マッチング手段３１と、結果送信手段３２とを有する。マッチング手段３１は、同一のコミュニティに属する２台以上の情報処理装置１０をマッチングし、多人数ゲームを一緒にプレイするプレイグループ（例えばコミュニティ）を形成する。結果送信手段３２は、マッチング手段３１によるマッチングの結果を、マッチングされた情報処理装置１０に送信する。マッチングサーバ装置３０は、ＣＰＵ、メモリ、ストレージおよび通信インターフェースを有するコンピュータ装置である。ストレージは、コンピュータ装置をマッチングサーバ装置３０として機能させるためのプログラムを記憶している。このプログラムを実行しているＣＰＵにより、マッチング手段３１および結果送信手段３２が実現される。
【００３４】
２．動作
次に、情報処理システム１の動作を説明する。この例で、ゲームアプリケーション５３は、複数のユーザが参加できる対戦型のゲームである。ここでは、特に、このゲームにおいて対戦に参加するユーザを決定する処理について説明する。この例では、あるコミュニティに属するユーザ同士が、ゲームにおいて対戦する。複数あるコミュニティの中から対戦のマッチングを行うコミュニティの選択は、ゲームアプリケーション５３またはポータルアプリケーション５２から行われる。以下、ゲームアプリケーション５３からコミュニティが選択される例（動作例１）と、ポータルアプリケーション５２からコミュニティが選択される例（動作例２）とを、それぞれ説明する。
【００３５】
さらに、ゲームアプリケーション５３からポータルソフトウェア５２を呼び出してコミュニティにアクセスする例（動作例３）と、ポータルソフトウェア５２からコミュニティにアクセスする例（動作例４）とを説明する。
【００３６】
２−１．動作例１
図４は、動作例１に係る情報処理システム１の動作を示すシーケンスチャートである。図４のフローの開始時点において、情報処理装置１０Ａおよび情報処理装置１０Ｂでは、ゲームアプリケーション５３が実行されている。
【００３７】
ステップＳ１０１において、情報処理装置１０Ａ（詳細には、ゲームアプリケーション５３。以下、図４の処理はすべて同様）は、コミュニティの一覧の送信要求（以下「一覧要求」という）を投稿サーバ装置２０に送信する。一覧要求は、ゲームアプリケーション５３の画面においてユーザが所定の操作をすることによって送信される。一覧要求は、情報処理装置１０ＡのユーザのユーザＩＤを含んでいる。また、一覧要求には、情報処理装置１０Ａで実行中のゲームアプリケーションの識別情報が含まれる。
【００３８】
一覧要求を受信すると、投稿サーバ装置２０は、ユーザデータベース２１１およびコミュニティデータベース２１３を参照して、一覧要求に含まれるアプリケーション識別情報に対応するコミュニティを抽出する。また、その中でさらにユーザＩＤに対応するコミュニティを抽出する。投稿サーバ装置２０は、抽出したコミュニティの一覧を生成する（ステップＳ１０２）。この一覧は、コミュニティの属性情報、例えばコミュニティＩＤ、コミュニティ名、およびコミュニティに所属しているユーザ数を含んでいる。投稿サーバ装置２０は、生成した一覧を、一覧要求への回答として、一覧要求の送信元の装置（この例では情報処理装置１０Ａ）に送信する（ステップＳ１０３）。
【００３９】
コミュニティの一覧を受信すると、情報処理装置１０Ａは、一覧に含まれるコミュニティの中から、一のコミュニティを選択させるための画面を表示する（ステップＳ１０４）。ユーザは、この画面において、一のコミュニティを選択する操作を行う。情報処理装置１０Ａは、マッチングサーバ装置３０に、ゲームにおける対戦相手の決定（マッチング）の要求（以下「マッチング要求」という）を送信する（ステップＳ１０５）。マッチング要求は、ユーザの操作によって選択された一のコミュニティのコミュニティＩＤおよび情報処理装置１０Ａのユーザの属性情報を含んでいる。マッチング要求に含まれる属性情報は、例えば、ユーザＩＤ、装置ＩＤ（情報処理装置１０の識別情報）、およびそのゲームの進行状況を示す進行情報（例えば、累積プレイ時間、ゲームにおけるレベルなど）である。
【００４０】
情報処理装置１０Ｂも、情報処理装置１０ＡにおけるステップＳ１０１〜Ｓ１０４と同様の処理を経て、マッチングサーバ装置３０に、マッチング要求を送信する（ステップＳ１０６）。
【００４１】
マッチング要求を受信すると、マッチングサーバ装置３０は、そのマッチング要求に含まれる属性情報を、待機リストに登録する（ステップＳ１０７）。待機リストは、ゲームにおける対戦のマッチングを希望しているユーザの一覧であり、コミュニティ毎に作成される。すなわち、あるコミュニティの待機リストは、そのコミュニティに所属しているユーザのうち、ゲームにおいて他のユーザとの対戦を希望している１以上のユーザのユーザＩＤを含んでいる。なお、既に説明したように、コミュニティは一のアプリケーションプログラムに対応しているので、コミュニティを特定すればアプリケーションプログラムも特定される。
【００４２】
ステップＳ１０８において、マッチングサーバ装置３０は、対戦相手のマッチング処理を行う。マッチング処理は、待機リストに登録されている複数のユーザの中から、対戦処理に参加するユーザ（対戦相手）を選択する。前述の通り、待機リストはコミュニティごとに作成されるので、マッチング要求に含まれるコミュニティＩＤが同じユーザ同士がマッチングされる。ユーザの選択は、所定のアルゴリズムに従って行われる。このアルゴリズムは、例えば、同時に対戦可能なユーザ数の上限、および待機リストに登録されているユーザの属性情報を用いて、ユーザ数の上限以下のユーザを選択するものである。なお、ステップＳ１０８の処理は、所定のタイミング（例えば、定期的に、または、マッチングサーバ装置３０がいずれかの情報処理装置１０からマッチング要求を受信したときに）で開始される。
【００４３】
ステップＳ１０９において、マッチングサーバ装置３０は、ステップＳ１０８において選択されたユーザの情報処理装置１０に、対戦処理に参加するユーザが決定した旨の通知を送信する。この通知は、対戦処理に参加するユーザの属性情報を含んでいる。この通知を送信すると、マッチングサーバ装置３０は、対戦処理に参加することが決定したユーザのユーザＩＤを、待機リストから削除する（ステップＳ１１０）。
【００４４】
対戦処理に参加するユーザが決定した旨の通知を受信すると、情報処理装置１０は、対戦処理を行う（ステップＳ１１１）。対戦処理は、例えば、対戦に係るパラメーター（例えば、自キャラクターの動き、または敵に対する自キャラクターからの攻撃を示すパラメーター）をマッチングサーバ装置３０に送信する処理、および他の情報処理装置１０から送信された対戦に係るパラメーターをマッチングサーバ装置３０から受信する処理を含む。情報処理装置１０は、こうして他の情報処理装置１０との間で送受信されたパラメーターを用いて、共同の処理を行う。なお、マッチング処理後のゲーム処理は、マッチングサーバ装置３０以外のサーバが行ってもよいし、情報処理装置１０同士が直接情報をやりとりすることによって行ってもよい。
【００４５】
２−２．動作例２
図５は、動作例２に係る投稿情報共有システム１の動作を示すシーケンスチャートである。図５のフローの開始時点において、情報処理装置１０Ａでは、ポータルアプリケーション５２が実行されている。なお、以下、一部の処理について、ポータルアプリケーション５２およびゲームアプリケーション５３というソフトウェアを処理の主体として説明するが、これは、ソフトウェアを実行しているＣＰＵ１０１が他のハードウェアと協働して処理を実行することを意味する。
【００４６】
ステップＳ２０１において、ポータルアプリケーション５２は、情報処理装置１０Ａのユーザが所属しているコミュニティの一覧要求を投稿サーバ装置２０に送信する。一覧要求は、ポータルアプリケーション５２の画面においてユーザが所定の操作をすることによって送信される。一覧要求は、情報処理装置１０ＡのユーザのユーザＩＤを含んでいる。
【００４７】
一覧要求を受信すると、投稿サーバ装置２０は、ユーザデータベース２１１およびコミュニティデータベース２１３を参照して、一覧要求に含まれるユーザＩＤに対応するコミュニティを抽出する。投稿サーバ装置２０は、抽出したコミュニティの一覧を生成する（ステップＳ２０２）。この一覧は、コミュニティの属性情報、例えばコミュニティＩＤ、コミュニティ名、およびコミュニティに所属しているユーザ数を含んでいる。投稿サーバ装置２０は、生成した一覧を、一覧要求への回答として、一覧要求の送信元の装置（この例では情報処理装置１０Ａ）に送信する（ステップＳ２０３）。
【００４８】
コミュニティの一覧を受信すると、情報処理装置１０Ａは、一覧に含まれるコミュニティの中から、一のコミュニティを選択させるための画面を表示する（ステップＳ２０４）。
【００４９】
図６は、ステップＳ２０４において表示される画面を例示する図である。この画面は、複数のコミュニティの各々について、コミュニティ名８１、タイトル８２、ボタン８３、およびボタン８４を含む。コミュニティ名８１は、コミュニティの名前を示す。タイトル８２は、そのコミュニティに対応するゲームのタイトルを示す。ボタン８３は、そのコミュニティの投稿情報の閲覧を指示するためのボタンである。ボタン８４は、そのコミュニティに対応するゲームにおける対戦処理の開始を指示するためのボタンである。図６の例では、それぞれ「ＸＹＺの伝説」というゲームに対応する、「ＸＹＺの伝説倶楽部」、「初心者の部屋」および「上級者の部屋」という３つのコミュニティが示されている。
【００５０】
再び図５を参照する。ボタン８４が押下されると、ポータルアプリケーション５２は、ゲームアプリケーション５３を起動する（ステップＳ２０５）。詳細には、ポータルアプリケーション５２は、ＯＳ５１１に対し、ゲームアプリケーション５３の起動を指示する。この指示には、起動後、マッチング要求を送信する旨の指示と、押下されたボタンＢが対応するコミュニティのコミュニティＩＤを含んでいる。ＯＳ５１１は、指示に従って、ゲームアプリケーション５３を起動する。
【００５１】
ゲームアプリケーション５３が起動すると、ゲームアプリケーション５３は、マッチングサーバ装置３０に、マッチング要求を送信する（ステップＳ２０６）。マッチング要求には、ステップＳ２０４の画面に従って選択されたコミュニティのＩＤが含まれる。情報処理装置１０Ｂのユーザも、ステップＳ２０１〜Ｓ２０５と同様の処理を経て（またはステップＳ１０１〜Ｓ１０４と同様の処理を経て）、マッチングサーバ装置３０にマッチング要求を送信する（ステップＳ２０７）。マッチング要求を送信した後の処理は、図４のフローと同様に行われる。
【００５２】
２−３．動作例３
この例では、ＯＳ５１１は、ゲームアプリケーション５３の実行中に特定の操作が行われたとき（例えば、入力部１０４が有する複数のボタンのうち特定のボタンが押下されたとき）、ゲームアプリケーションの実行を一時的に中断するとともに、メニュー画面を呼び出す。このメニュー画面は、システムソフトウェア５１の一機能として提供される。このメニュー画面は、ポータルソフトウェア５２の起動を指示する項目を含んでいる。ユーザが、この項目を選択すると、ＯＳ５１１は、ポータルソフトウェア５２を起動する。ユーザは、ポータルソフトウェア５２を介して、投稿サーバにアクセスする。この例では、メニュー画面が呼び出されてから、投稿サーバへのアクセスが行われている間、それまで実行中であったゲームアプリケーション５３は一時中断（一時停止）される。ゲームアプリケーション５３が一時停止された状態で特定の操作が行われると、ＯＳ５１１は、再びゲームアプリケーション５３を実行する。
【００５３】
図７は、情報処理装置１０の動作を示すシーケンスチャートである。以下においては、ＯＳ５１１やポータルソフトウェア５２などのプログラムを処理の主体として説明するが、これは、これらのプログラムを実行しているＣＰＵ１０１が、他のハードウェアと協働して処理を実現することを意味する。
【００５４】
ステップＳ３００において、ＯＳ５１１は、ゲームアプリケーション５３の実行中にメニュー画面の呼び出しが指示されたか判断する。ＯＳ５１１は、ゲームアプリケーションの実行と並行して入力部１０４による特定の操作を監視しており、入力部１０４において当該特定の操作が行われた場合、メニュー画面の呼び出しが指示されたと判断する。メニュー画面の呼び出しが指示されたと判断された場合（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、ＯＳ５１１は、処理をステップＳ３０１に移行する。メニュー画面の呼び出しが指示されていないと判断された場合（ステップＳ３００：ＮＯ）、ＯＳ５１１は、ゲームアプリケーション５３の実行を継続する。
【００５５】
ステップＳ３０１において、ＯＳ５１１は、実行状態のゲームアプリケーション５３を一時停止する。すなわち、ＯＳ５１１は、ゲームアプリケーション５３の実行に用いられるデータをメモリ１０２に展開したまま、他のプログラムをアクティブにする。
【００５６】
ステップＳ３０２において、ＯＳ５１１は、メニュー画面を表示する。このメニュー画面は、ポータルソフトウェア５２の起動を指示する項目を含んでいる。ユーザが、この項目を選択すると、ＯＳ５１１は、処理をステップＳ３０３に移行する。
【００５７】
ステップＳ３０３において、アプリケーション特定モジュール５１２は、メニュー画面の呼び出しが指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラム（この例ではゲームアプリケーション５３）を特定する。具体的には以下のとおりである。ＯＳ５１１は、メモリ１０２から、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリＩＤを読み出す。次に、ＯＳ５１１は、アプリケーション特定モジュール５１２を呼び出す。この呼び出しの際、ＯＳ５１１は、先ほど読み出したアプリＩＤを、アプリケーション特定モジュール５１２に通知する。なお、図７のフローとは独立した処理により、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリＩＤがメモリ１０２に記憶されている。詳細には、ＯＳ５１１は、アプリケーションプログラムを起動する際にそのアプリケーションプログラムからアプリＩＤを取得し、そのアプリケーションプログラムが終了されるまでの間、実行状態のアプリケーションプログラムのアプリＩＤをメモリ１０２に記憶している。
【００５８】
ステップＳ３０４において、識別情報生成モジュール５１３は、アプリケーション特定モジュール５１２により特定されたアプリＩＤから、対応するコミュニティのＵＲＬ（コミュニティ識別情報の一例）を生成する。識別情報生成モジュール５１３は、アプリＩＤをＵＲＬに変換するためのテーブル、関数、または規則情報を有しており、このテーブル、関数、または規則情報を参照してアプリＩＤからＵＲＬを生成する。
【００５９】
ステップＳ３０５において、ＯＳ５１１は、ポータルソフトウェア５２を起動する。このとき、ＯＳ５１１は、起動時にアクセスするコミュニティのＵＲＬとして、識別情報生成モジュール５１３により生成されたＵＲＬを、ポータルソフトウェア５２に通知する。
【００６０】
ステップＳ３０６において、ポータルソフトウェア５２は、通知されたＵＲＬにより示されるコミュニティにアクセスする。すなわち、ポータルソフトウェア５２は、ポータルソフトウェア５２の起動が指示されたときに実行されていたアプリケーションプログラムであるゲームアプリケーション５３に対応するリソース（この例では、投稿サーバ装置２０上の複数のディレクトリのうち、実行状態のアプリケーションプログラムに対応するディレクトリ）に、アクセスモジュール５１４を介してアクセスする。
【００６１】
投稿サーバ装置２０へのアクセスの際、アクセスモジュール５１４は、アプリＩＤおよび情報処理装置１０のユーザのユーザＩＤを含むアクセス要求を投稿サーバ装置２０に送信する。ユーザＩＤは、情報処理装置１０にログインしているユーザ（そのとき情報処理装置１０を使用しているユーザ）の識別情報である。ユーザＩＤは、例えば、情報処理装置１０の起動時等の所定のタイミングで、いわゆるログイン処理により特定される。
【００６２】
図８は、投稿データベース２１２に登録されているデータを例示する図である。投稿データベース２１２には、複数のデータセットが登録されている。各データセットは、投稿ＩＤ、タイムスタンプ、アプリＩＤ、ユーザＩＤ、コメント文、バイナリデータ、およびタグを含む。投稿ＩＤは、投稿情報を識別するための識別情報である。投稿ＩＤは、所定の規則（例えば、投稿サーバ装置２０が投稿情報を受信した順）に従って、投稿サーバ装置２０により自動的に割り当てられる番号である。タイムスタンプは、その投稿情報が受け付けられた時刻（または投稿された時刻）を示す。アプリＩＤは、その投稿情報に関連するアプリケーションプログラム、より詳細には、その投稿情報の投稿が指示されたときにその情報処理装置において実行されていたアプリケーションプログラム（実行状態アプリケーション）を識別する識別情報である。ユーザＩＤは、その投稿情報を投稿したユーザを識別する識別情報である。投稿文は、ユーザにより入力された文字列である。なお、投稿文に代わり、または投稿文に加えて、ユーザの手書き文字（画像）、システムにより自動生成された文字列が用いられてもよい。バイナリデータは、対応するアプリＩＤにより示されるアプリケーションプログラムで用いられるデータ、より詳細には、そのアプリケーションプログラムで生成されたデータである。タグは、その他の関連する情報を記述したデータである。この例では、タグは、使用情報を含む。使用情報は、対応するアプリケーションプログラムの使用に応じて累積的に変化または更新される情報（例えばゲームの累積プレイ時間）、もしくは不連続に変化する情報（ゲームのセーブポイントの名称）である。なお、図８はあくまで例示であり、投稿情報に含まれる情報は、これに限定されない。図８に示される情報の一部が省略されてもよいし、図８にない情報が追加されてもよい。
【００６３】
なお、使用情報に代えて（または進行情報に加えて）、アプリケーションプログラムの進行状況を示す進行情報またはアプリケーションプログラムの実行度合が用いられてもよい。使用情報、進行情報、または実行度合は、既に例示した累積プレイ時間またはセーブポイント名に限定されない。アプリケーションプログラムがゲームアプリケーションである場合、使用情報、進行情報、または実行度合は、例えば、ゲームをクリアした回数、ゲームをプレイした回数、ゲームに登場するキャラクターを倒した回数、ゲームに登場するキャラクターの種別、ゲーム中に発生した所定の事象の種別、ゲームにおいて勝利または敗北した回数、ゲームにおいて獲得したアイテムの数、クリアしたステージのうち番号の最も遅いもの、直近のセーブポイント、または実績（アチーブメント。ゲーム毎に設定された、様々な達成すべき目標の達成度）であってもよい。
【００６４】
別の例で、アプリケーションプログラムが動画再生プログラムである場合、使用情報、進行情報、または実行度合は、動画を最後まで再生した回数、動画の再生時間、または動画の再生を指示した回数である。さらに別の例で、アプリケーションプログラムが静止画（電子書籍、料理レシピ等）表示プログラムである場合、使用情報または進行情報は、表示した頁数、表示した静止画の種別、または静止画の表示を指示した回数である。
【００６５】
再び図７を参照する。情報処理装置１０から要求を受信すると、投稿サーバ装置２０は、ユーザ設定情報を参照し、投稿データベース２１２に登録されている投稿情報の中から、制限条件に適合する投稿情報を抽出する（ステップＳ３０７）。具体的には、例えば、アクセス要求に含まれるアプリＩＤが「ＡＡＡ００１」である場合、図８の例のうち、投稿ＩＤが「３５１２４５」、「３５１２４３」、「３５１２４２」、および「３５１２４１」の投稿情報が抽出される。さらにこの中から、制限条件に適合する投稿情報が抽出される。例えば、制限条件が、「各ユーザの最新の投稿情報」および「投稿情報の総数は全体で最大３つ」という条件であった場合、最終的には、投稿ＩＤが「３５１２４５」、「３５１２４３」、および「３５１２４１」の投稿情報が抽出される。
【００６６】
投稿サーバ装置２０は、抽出された投稿情報を、所定の順番（例えば時系列）で並べる。投稿サーバ装置２０は、これらの投稿情報を、所定の書式（例えばＨＴＭＬ（HyperText Markup Language））で記述したデータを生成する（ステップＳ３０８）。ここで生成されるデータは、アクセスが要求されるコミュニティの識別情報（以下「コミュニティＩＤ」という。コミュニティＩＤは、例えばコミュニティのＵＲＬの一部である。）を含んでいる。投稿サーバ装置２０は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置１０に送信する（ステップＳ３０９）。
【００６７】
ステップＳ３１０において、ポータルソフトウェア５２は、投稿サーバ装置２０から受信したデータに従って画面を表示する。
【００６８】
図９は、投稿情報共有サービス、より具体的には、あるコミュニティにおけるコミュニケーションツールの画面を例示する図である。この画面は、タイトル９１と、テキストボックス９２と、投稿ボタン８３と、複数の投稿情報９４と、購入ボタン９５とを含んでいる。すなわち、この画面は掲示板機能のためのユーザインターフェースを含んでいる。タイトル９１は、そのコミュニティのタイトルを示す。この例では、アプリケーションプログラムが、ビデオゲームを実現するためのプログラム（ゲームアプリケーション）であり、タイトル９１は、そのコミュニティが属するアプリケーションプログラムを特定する情報（文字列および画像の少なくとも一方）を含んでいる。この例では、タイトル９１は、このコミュニティが「ＸＹＺの伝説」というゲームに対応するものであることを示している。テキストボックス９２は、投稿するコメントの入力に用いられる。投稿ボタン８３は、テキストボックス９２に入力されたコメント等のデータを投稿情報共有システム（サーバ）に送信する指示の入力に用いられる。投稿情報９４は、ユーザによる投稿を示している。投稿情報９４の詳細は後述する。購入ボタン９５は、対応するアプリケーションプログラムを購入できるサイトへアクセスする指示の入力に用いられる。
【００６９】
なお、投稿情報の具体的な表示は、図９に例示したものに限定されない。例えば、図９では、「５３ｈ」という使用情報がそのまま表示される例を説明した。しかし、ポータルソフトウェア５２は、使用情報の大小または有無に応じて、投稿情報に含まれる少なくとも１つの項目の表示（例えば、形状、色、大きさ）を変化させてもよい。一例として、ポータルソフトウェア５２は、使用情報がある場合（そのゲームをプレイしたことがあるユーザの投稿である場合）と使用情報が無い場合（そのゲームをプレイしたことが無いユーザの投稿である場合）とで、ユーザＩＤ９４２を異なる色で表示してもよい。あるいは、ポータルソフトウェア５２は、使用情報の有無を示す画像（マークまたはアイコン）を表示してもよい。
【００７０】
図７のフローで説明した処理によれば、投稿サーバへのアクセスに係る処理、およびＵＩを提供する処理は、システムソフトウェアまたはポータルソフトウェアによって実行される。すなわち、ユーザアプリケーションプログラムにおいて投稿サーバにアクセスする機能が用意されていなくても、ユーザは、簡単に、このユーザアプリケーションプログラムに対応するコミュニティにアクセスすることができる。例えば、ゲームで遊んでいるときに、レアなアイテムを手に入れたとか、ステージをクリアしたとか、または行き詰まってしまったとか、嬉しい体験や悲しい体験など種々の体験を、他のユーザと共有することができる。また、アプリケーションプログラムの開発者においては、投稿サーバにアクセスする機能およびＵＩを実装する開発コストを低減することができる。
【００７１】
なお、この例では、ユーザアプリケーションプログラムからメニュー画面を介してポータルソフトウェア５２を起動する例を説明したが、ポータルソフトウェア５２は、メニュー画面を介さずに起動されてもよい。この場合、ＯＳ５１１は、ゲームアプリケーション５３の実行中に特定の操作が行われたとき、ポータルソフトウェア５２を起動する。また、メニュー画面が呼び出されたときに、それまで実行中であったゲームアプリケーション５３は一時停止ではなく終了されてもよい。また、ユーザＩＤに代えてデバイスＩＤ（情報処理装置１０の識別情報）が用いられてもよい。
【００７２】
２−４．コミュニティの投稿情報閲覧
図１０は、コミュニティの投稿情報を閲覧する処理を示すシーケンスチャートである。ステップＳ４００において、ポータルソフトウェア５２は、コミュニティ一覧の要求を、アクセスモジュール５１４を介して投稿サーバ装置２０に送信する。この要求は、情報処理装置１０のユーザのユーザＩＤを含む。情報処理装置１０からコミュニティ一覧の要求を受信すると、投稿サーバ装置２０は、コミュニティデータベース２１３に登録されているデータの中から、要求に含まれるユーザＩＤを有するユーザが所属しているコミュニティの情報を抽出し、抽出したコミュニティの一覧（以下「コミュニティ一覧」という）を生成する（ステップＳ４０１）。
【００７３】
図１１は、生成されたコミュニティ一覧を例示する図である。コミュニティ一覧は、コミュニティＩＤと、タイトルと、アプリＩＤと、属性情報とを含む。コミュニティＩＤは、コミュニティ（以下ここで説明の対象となっているコミュニティを「対象コミュニティ」という）を識別するための識別情報であり、システム（投稿サーバ装置２０）により自動的に付与される。タイトルは、対象コミュニティを識別するための識別情報であり、対象コミュニティの作成者により入力される。アプリＩＤは、対象コミュニティに対応するアプリケーションプログラムを識別するための識別情報である。属性情報は、対象コミュニティに関する属性を示す。この例で、属性情報は、対象コミュニティの作成者、メンバー数、およびＵＲＬを含む。対象コミュニティの作成者は、対象コミュニティを作成したユーザＩＤを示す。この例で、コミュニティには、公式コミュニティとユーザコミュニティとがある。公式コミュニティは、投稿情報共有システム１の提供事業者（またはそのアプリケーションプログラムの提供事業者）により作成されるコミュニティである。公式コミュニティについては、作成者の欄には「公式」と記載されている。ユーザコミュニティは、ユーザによって作成されたコミュニティである。メンバー数は、対象コミュニティに属するユーザの数を示す。ＵＲＬは、対象コミュニティが提供されるリソースの所在を示す。なお、属性情報は、図１１に例示した以外の情報、例えば対象コミュニティへの加入要件を含んでもよい。
【００７４】
再び図１０を参照する。投稿サーバ装置２０は、生成したコミュニティ一覧を、要求の送信元である情報処理装置１０に送信する（ステップＳ４０２）。コミュニティ一覧を受信すると、ポータルソフトウェア５２は、コミュニティをユーザに選択させるための画面を表示装置に表示する。ユーザは、この画面を用いて、閲覧するコミュニティを選択する（ステップＳ４０３）。コミュニティが選択されると、ポータルソフトウェア５２は、アクセス要求を、アクセスモジュール５１４を介して投稿サーバ装置２０に送信する。このアクセス要求は、情報処理装置１０のユーザのユーザＩＤと、選択されたコミュニティのコミュニティＩＤとを含む。
【００７５】
情報処理装置１０からコミュニティへのアクセス要求を受信すると、投稿サーバ装置２０は、投稿データベース２１２に登録されている投稿情報の中から、制限条件に適合する投稿情報を抽出する（ステップＳ４０５）。投稿サーバ装置２０は、これらの投稿情報を、所定の書式で記述したデータを生成する（ステップＳ４０６）。投稿サーバ装置２０は、生成されたデータを、アクセス要求の送信元である情報処理装置１０に送信する（ステップＳ４０７）。ポータルソフトウェア５２は、アクセスモジュール５１４を介してデータを受信する。ポータルソフトウェア５２は、投稿サーバ装置２０から受信したデータに従って画面を表示する（ステップＳ４０８）。ステップＳ４０５〜Ｓ４０８の詳細は、ステップＳ３０７〜Ｓ３１０と同様である。
【００７６】
２−５．まとめ
以上で説明したように、本実施形態によれば、投稿情報共有サービスで既に形成されたコミュニティを利用して、ゲームにおける対戦マッチングをすることができる。
【００７７】
３．変形例
本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。以下、変形例をいくつか説明する。以下の変形例のうち２つ以上のものが組み合わせて用いられてもよい。
【００７８】
実施形態においては、動作例１および動作例２の双方において、コミュニティの一覧を表示した画面から、対戦マッチングを行うコミュニティを選択する例を説明した。しかし、マッチングを行うコミュニティを選択するための画面は、コミュニティの一覧を表示した画面に限定されない。例えば、あるユーザのフレンドの投稿の一覧を表示した画面において、各投稿情報に対応する領域に、対戦マッチングを指示するためのボタンを設け、このボタンが押下されたときに、その投稿情報に対応するコミュニティが、マッチングを行うコミュニティとして選択されてもよい。
【００７９】
動作例および動作例２の双方において、要求を受けた投稿サーバ２０が、そのユーザが所属しているコミュニティのリストを生成し、ユーザは、一覧の中から一のコミュニティを選択する例を説明した。しかし、投稿サーバ２０が、そのユーザが所属しているコミュニティの中から自動的に一のコミュニティを選択し、選択したコミュニティのコミュニティＩＤおよび属性情報を、要求の送信元の情報処理装置１０に送信してもよい。この場合、情報処理装置１０は、そのコミュニティにおいてマッチングを行ってよいかユーザに確認した後で、またはユーザの確認を経ずに自動的に、マッチングサーバ装置３０にマッチング要求を送信する。
【００８０】
実施形態においては、対戦処理が完了した後の処理について特に説明しなかったが、対戦処理が完了した後、ゲームアプリケーション５３は、投稿サーバ装置２０に対し、対戦処理の結果（例えば、対戦の勝者、スコア等）を自動的に投稿してもよい。
【００８１】
対戦処理が完了した後、ゲームアプリケーション５３は、マッチングが行われたコミュニティ（ステップＳ１０４またはＳ２０４で表示された画面において選択されたコミュニティ）に自動的にアクセスしてもよい。この場合、ゲームアプリケーション５３は、マッチングが行われたコミュニティのコミュニティＩＤを、対戦処理が完了するまで保持している。
【００８２】
情報処理装置１０は、据え置き型のゲーム装置に限定されない。情報処理装置１０は、携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、タブレット端末など、ゲーム装置以外の情報処理装置であってもよい。また、情報処理装置１０において実行されるアプリケーションプログラムは、ゲームアプリケーションに限定されない。文書編集アプリケーション、学習アプリケーション、その他の実用ソフトなど、ゲーム以外の機能を実現させるためのアプリケーションプログラムが情報処理装置１０において実行されてもよい。
【００８３】
情報処理装置１０のハードウェア構成は、図７で説明したものに限定されない。図４で説明した機能を実現できるものであれば、どのようなハードウェア構成を有する装置が用いられてもよい。
【００８４】
実施形態で説明したシーケンスチャートはあくまで例示であり、各処理の順番は、シーケンスチャートで例示されたものに限定されない。
【００８５】
情報処理システム１の装置構成および各装置における機能の分担は、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、実施形態において情報処理装置１０の機能として説明したものの少なくとも一部を、サーバが有していてもよい。この場合、情報処理システムの各手段は、情報処理装置のプロセッサの処理、サーバのプロセッサの処理、または、情報処理装置のプロセッサとサーバのプロセッサの協働処理により実現される。処理の分担は当業者の技術常識により適宜設計することができる。また、この情報処理システムのサーバは、投稿投稿サーバ装置２０と同じ装置でもよいし、異なる装置でもよい。
【００８６】
また、投稿サーバとマッチングサーバとを単一のサーバ装置で実現してもよい。
【００８７】
ゲーム処理手段は、複数の端末が直接、通信を行ってゲームアプリケーションを行うものであってもよい。あるいは、複数の端末とゲームサーバにより処理を分担してゲームアプリケーションを行ってもよい。
【００８８】
グループ形成手段と投稿情報共有手段は、単一のサーバが備えてもよいし、複数のサーバで分担してもよい。
【００８９】
グループ形成要求手段は、ゲーム処理手段が備えてもよいし、投稿情報共有手段が備えてもよい。前者の場合は、ゲームアプリケーション内でグループ形成要求がおこなわれる。後者の場合は、投稿情報共有アプリケーション内でグループ形成要求が行われる。
【００９０】
情報処理装置１０により実行されるアプリケーションプログラムは、記憶媒体により提供されるものに限定されない。アプリケーションプログラムは、インターネット等のネットワークを介したダウンロードにより提供されてもよい。また、情報処理装置１０のシステムソフトウェアが、記憶媒体またはダウンロードにより提供されてもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１…投稿情報共有システム
１０…情報処理装置
１１…アクセス手段
１２…アプリケーション実行手段
１３…識別情報送信手段
１４…結果受信手段
１５…共同処理手段
１０１…ＣＰＵ
１０２…メモリ
１０３…外部メモリＩＦ
１０４…入力部
１０５…表示制御部
１０６…音声出力部
１０７…通信ＩＦ
５１…システムソフトウェア
５１１…ＯＳ
５２…ポータルアプリケーション
５３…ゲームアプリケーション
２０…投稿サーバ装置
２１…記憶手段
２１１…ユーザデータベース
２１２…投稿情報データベース
２１３…コミュニティデータベース
３０…マッチングサーバ装置
３１…マッチング手段
３２…結果送信手段
４０…ネットワーク
５０…表示装置
９１…タイトル
９２…テキストボックス
９３…投稿ボタン
９４…投稿情報
９５…購入ボタン
【図１】
2013250876.tif 000003
【図２】
2013250876.tif 000004
【図３】
2013250876.tif 000005
【図４】
2013250876.tif 000006
【図５】
2013250876.tif 000007
【図６】
2013250876.tif 000008
【図７】
2013250876.tif 000009
【図８】
2013250876.tif 000010
【図９】
2013250876.tif 000011
【図１０】
2013250876.tif 000012
【図１１】
2013250876.tif 000013