(57)【要約】【課題】あるゲームから他のゲームへプレイヤを円滑に移行させるゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラムを提供すること。【解決手段】このゲーム制御装置は、例えばゲームサーバとデータベースサーバによって構成され、通信端末による第１のゲームの実行を制御する。ゲーム制御装置は、通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、プレイヤ識別情報の登録を行う。ゲーム制御装置は、登録されたプレイヤ識別情報の各々について、第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する。ゲーム制御装置は、第１のゲームの登録の解除と、第１のゲームとは異なる第２のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合に、算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、第２のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第１のゲームのプレイヤ識別情報の登録および／または登録の解除を行う登録処理手段と、
前記登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出するポイント算出手段と、
前記第１のゲームの登録の解除と、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第１のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して、前記第２のゲームの登録が行われる場合に、前記ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第２のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行うポイント処理手段と、
を備え、
前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第１のゲームの総実行時間、及び、第１のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額のうち、少なくともいずれかであることを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項２】
プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第１のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第１の通知手段、をさらに備え、
前記ポイント処理手段は、前記一対の処理が行われる時期から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第２のゲームにおいて利用可能なポイントを少なくすることを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記ポイント処理手段は、前記一対の処理が行われる時期から、前記サービスが終了する時期までの期間が所定の期間よりも長い場合に、前記ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントよりも多いポイントを、前記第２のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てることを特徴とする、
請求項２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記第１のゲームおよび前記第２のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けたデータベースにアクセス可能なアクセス手段、をさらに備え、
前記ポイント処理手段は、前記データベースを参照し、第２のゲームの難易度のレベルが第１のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、第２のゲームと第１のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、第２のゲームにおいて利用可能なポイントを多くすることを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第１のゲームにおける前記プレイヤ識別情報のポイントを、アクセスがある度に通知する第２の通知手段、をさらに備えたことを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第２のゲームにおいて利用可能なポイントが付与される期限を通知することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第１のゲームのプレイヤ識別情報の登録および／または登録の解除を行う登録処理手段と、
前記登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第１のゲームの登録の解除と、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第１のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第２のゲームの登録が行われる場合に、前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて前記第２のゲームにおいて利用可能な特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第１のゲームの総実行時間、及び、第１のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額のうち、少なくともいずれかであることを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項８】
プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第１のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第１の通知手段、をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記一対の処理が行われる時期から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第２のゲームにおいて利用可能な特典を少なくすることを特徴とする、
請求項７に記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
前記第１のゲームおよび前記第２のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けたデータベースにアクセス可能なアクセス手段、をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記データベースを参照し、第２のゲームの難易度のレベルが第１のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、第２のゲームと第１のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、第２のゲームにおいて利用可能な特典を多くすることを特徴とする、
請求項７または８のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１０】
プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第２のゲームにおいて利用可能な特典が付与される期限を通知することを特徴とする、
請求項７〜９のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１１】
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置、におけるポイント処理方法であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第１のゲームのプレイヤ識別情報の登録を行うステップと、
登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出するステップと、
前記第１のゲームの登録の解除と、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第１のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第２のゲームの登録が行われる場合に、前記算出するステップにより算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第２のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行うステップと、を含み、
前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第１のゲームの総実行時間、及び、第１のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額のうち、少なくともいずれかであることを特徴とする、
ポイント処理方法。
【請求項１２】
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介して実行されるゲームのポイント処理のために、コンピュータを、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第１のゲームのプレイヤ識別情報の登録を行う手段、
登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する手段、及び
前記第１のゲームの登録の解除と、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第１のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第２のゲームの登録が行われる場合に、前記算出する手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第２のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う手段、
として機能させ、
前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第１のゲームの総実行時間、及び、第１のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額のうち、少なくともいずれかであることを特徴とする、
ポイント処理プログラム。
【請求項１３】
プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第１のゲームの実行を制御する第１のゲーム制御装置と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第２のゲームの実行を制御する第２のゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、
第１のゲーム制御装置は、
第２のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第１の通信手段と、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第１のゲームのプレイヤ識別情報の登録および／または登録の解除を行う第１の登録処理手段と、を備え、
第２のゲーム制御装置は、
第１のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第２の通信手段と、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第２のゲームのプレイヤ識別情報の登録および／または登録の解除を行う第２の登録処理手段と、
プレイヤ識別情報の各々について、前記第１のゲームの登録の解除と前記第２のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第１のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して第２のゲームの登録が行われる場合に、第１のゲーム制御装置から受信する第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて、第２のゲームにおいて利用可能な特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第１のゲームの総実行時間、及び、第１のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額のうち、少なくともいずれかであることを特徴とする、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが通信端末を操作してネットワークを介したゲームを行うときに、ゲーム上でプレイヤ識別情報ごとに管理される数値上の指標であるポイントの処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信機能付きゲーム装置がインターネット上のサーバ装置にアクセスする形態のゲームシステムである、いわゆるオンラインゲームシステム（あるいは、オンラインゲーム）が知られている。このようなオンラインゲームシステムにおいて複数のゲームを管理する場合に、複数のゲームに共通に使用可能なポイントを利用者（プレイヤ）の識別情報と関連付けて管理した技術が知られている（下記特許文献１）。この公知のオンラインゲームシステムによれば、プレイヤは、あるゲームをプレイすることによって他のゲームに適用されるデータと交換価値を有するポイントを貯めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−９７６１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のプレイヤ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。しかしながら、ソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームとは異なり、ゲーム用ソフトウエアを搭載した通信機能付きゲーム装置を通してプレイヤ間でゲームを行うものではなく、プレイヤ側でゲーム用ソフトウエアのインストールあるいはダウンロードを行う必要がない。つまり、プレイヤは、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ソーシャルゲームを実行できる。そのため、例えばインターネットに接続可能な携帯端末を備えていれば、プレイヤは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
なお、ソーシャルゲームにおいては、いわゆるアイテム課金制を採用しているものがほとんどである。アイテム課金制とは、実際の通貨又は仮想通貨によってアイテムを購入することで、ゲームの進行が有利となる、ゲーム内の操作対象のキャラクタの外観を変化させる、あるいはキャラクタの能力を向上させる等が可能となるような課金制度である。
【０００５】
上述したソーシャルゲームは、プレイヤにとって操作が簡易であり、またゲームの実行結果が直ちに確認できるようにしたものが多く、それ故、ゲームに長時間を掛けたくないプレイヤ、あるいは気軽にゲームを楽しみたいプレイヤに受け入れられている。言い換えれば、ソーシャルゲームはゲーム性が単純であるという言うこともできる。そのため、ソーシャルゲームの開発に要するコストは、ゲーム装置に組み込まれる従来のゲーム（オンラインゲームであるか否かを問わず）のそれと比較すると低い場合が多い。
一方、ソーシャルゲームが実際にプレイヤに受け入れるか否かについては、予め予測することが困難である。そのため、インターネットによる配信を開始してから、つまり、インターネットを介したゲームの実行についてのサービスが開始されてから、予想外にプレイヤに受け入れられないことが分かると、ゲーム製作者には、ゲームの開発コストが低いことも相俟って、そのゲームを短期間で閉鎖し、新たなゲームを開発することの誘因が働きやすい。また、ゲームの実行についてのサービスを提供するサービス提供者（つまり、ＳＮＳのサービス提供者）にとっても、人気のないゲームを運営し続けることはコミュニティの活性化を阻害するという点で好ましくない。
【０００６】
しかし、ゲームが閉鎖されてしまうと、そのゲームのプレイヤにとっては、ゲーム上の課金等によって得た様々な特典、あるいはそのゲーム上の技能レベルを失ってしまうため、今までそのゲームに対して消費してきた多くの費用、時間が無駄となり、多くの不満が残る。閉鎖されたゲームのゲーム製作者および／またはサービス提供者に対して不満を持ったプレイヤは次に、別のゲーム製作者によって製作されたゲーム、あるいは別のサービス提供者によって提供されるゲームを選択する可能性がある。このようなプレイヤの流出は、閉鎖されたゲームのゲーム製作者あるいはサービス提供者にとってみても好ましいこととは言えない。
【０００７】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、あるゲームから他のゲームへプレイヤを円滑に移行させるゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第１のゲームのプレイヤ識別情報の登録および／または登録の解除を行う登録処理手段と、
前記登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出するポイント算出手段と、
前記第１のゲームの登録の解除と、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第１のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第２のゲームの登録が行われる場合に、前記ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第２のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行うポイント処理手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【０００９】
このゲーム制御装置は、特定多数あるいは不特定多数のプレイヤの通信端末の各々と、ネットワークを介してコネクションを確立できる情報処理装置であれば何でもよい。そのようなゲーム制御装置は、例えばネットワーク上に配置された１または複数のサーバ、あるいは大型コンピュータ装置であってよい。また、プレイヤと通信端末は必ずしも１対１で対応する固定的な関係である必要はなく、複数のプレイヤが単一の通信端末を共用する通信端末の使用形態も想定される。したがって、このゲーム制御装置は、ゲームを行うプレイヤを一意に特定可能な情報として、プレイヤＩＤ等のプレイヤ識別情報ごとにプレイヤを管理する。
【００１０】
このゲーム制御装置において、登録処理手段は、通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、プレイヤ識別情報の登録および／または登録の解除を行う。第１のゲームのプレイヤ識別情報の登録および／または登録の解除は、そのプレイヤ識別情報に基づく第１のゲームの実行の許否のために行われてもよい。例えば、登録処理手段は、プレイヤによって操作される通信端末から、第１のゲームの実行についてのサービスを受けるための要求を受け、その要求に応じてプレイヤ識別情報を登録し、登録したプレイヤ識別情報に基づくゲームの実行を許可する。
【００１１】
ポイント算出手段は、登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報の各々について、第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する。第１のゲームの実行履歴は、特定のプレイヤ識別情報に基づいて第１のゲームを始めてから現在までの第１のゲームの実行に関するデータであれば何でもよく、第１のゲームの総実行時間、あるいは第１のゲームにおける技能レベルであってもよい。このような第１のゲームの実行履歴に基づいてポイントが算出される。算出されるポイントの多さは、第１のゲームの実行履歴が示すデータと相関関係があることが好ましい。例えば、ポイント算出手段は、第１のゲームの総実行時間が長いほどポイントが多くなるように、ポイントを算出する。
【００１２】
ポイント処理手段は、第１のゲームの登録の解除と、第１のゲームとは異なる第２のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第１のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第２のゲームの登録が行われる場合に、ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第２のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う。
以下の説明では、第１のゲームの登録の解除と、第２のゲームの登録とが一対の処理として行われること、または、第１のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して第２のゲームの登録が行われることを、第１のゲームから第２のゲームへの「乗り換え」という。プレイヤにとってみると、第１のゲームから第２のゲームへの乗り換えは、例えば、第１のゲームが閉鎖されるために第１のゲームから第２のゲームへ止む無く移行する場合と、第１のゲームは閉鎖されないが第１のゲームから後発的に興味を持った第２のゲームへ移行する場合とが含まれうる。そして、第１のゲームから第２のゲームへの乗り換えが行われる場合には、ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部が、第２のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てられる。そのため、プレイヤにとって見ると、第１のゲームの実行履歴に応じたポイントが、乗り換え先の第２のゲームで利用可能なポイントとして割り当てられるため、乗り換え時点までの第１のゲームの実行に費やした費用、時間が全く無駄になったと感じずに済む。
【００１３】
特に、このゲーム制御装置によって実行が制御されるゲームがソーシャルゲームの場合には、上述したように、ゲームの配信の停止（つまり、ゲームの閉鎖）によってプレイヤが途中でゲームを実行できなくなる状況が生じうる。そのような状況が生じたときに、このゲーム制御装置では、特定のプレイヤ識別情報について、閉鎖される第１のゲームから他の第２のゲームへ乗り換える場合には、閉鎖される第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントの少なくとも一部が、第２のゲームで利用可能なポイントとして割り当てられるため、第１のゲームの閉鎖に起因したプレイヤの不満を抑制することができる。つまり、今まで第１のゲームに対して消費してきた多くの費用、時間等が間接的に乗り換え先の第２のゲームで活用されることになるため、第１のゲームに対する費用、時間が無駄になったとプレイヤに感じさせることを抑制できる。
また、第１のゲームの閉鎖に起因したプレイヤの不満を抑制することができるため、不満の先が第１のゲームのゲーム製作者あるいはサービス提供者に向くことが抑制される。そのため、第１のゲームのゲーム製作者等から見れば、プレイヤに大きな不満を抱かせることなく不人気である第１のゲームを閉鎖することができるため、第１のゲームに対する運営コストを削減できる、他の人気のあるゲームの運営に対して注力できる、あるいは新たなゲームの開発へ注力できる等の利点がある。
【００１４】
第２の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第１のゲームの総実行時間、第１のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額、および、前記プレイヤ識別情報に関連付けられた第１のゲームにおけるクラスのうち、少なくともいずれか１つであることを特徴とする。
【００１５】
このゲーム制御装置において、特定のプレイヤ識別情報についての第１のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤが第１のゲームにおいて消費した時間、金額、または、プレイヤの第１のゲームにおけるクラスを反映したものであることが好ましい。なお、ゲームにおけるクラスとは、例えば、特定のプレイヤ識別情報に関連した、ゲーム上の技能レベル（例えば階級など）、あるいはゲームが複数のステージからなる場合のステージのレベルである。このゲーム制御装置では、第１のゲームにおいてプレイヤが消費した時間、金額、またはプレイヤが第１のゲーム内で達成した進行レベルが実質的に第２のゲームで利用可能なポイントとして割り当てられるため、例えば第１のゲームの閉鎖に伴うプレイヤの不満をより効果的に抑制することができる。
【００１６】
第３の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第１のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第１の通知手段、をさらに備え、
前記ポイント処理手段は、前記一対の処理が行われる時期から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第２のゲームにおいて利用可能なポイントを少なくすることを特徴とする。
【００１７】
このゲーム制御装置では、第１の通知手段によって、登録しているプレイヤ識別情報のプレイヤに対して、第１のゲームの実行についてのサービスが終了する時期（サービス終了時期）が、そのサービスの終了前に予め通知されることになる。そのため、プレイヤは、第１のゲームの実行についてのサービスが終了することと、その終了時期とを、サービスの終了前に知ることができる。そのため、プレイヤは、第１のゲームのサービス終了前に他の第２のゲームへの乗り換えを行うか否かについて検討する時間的余裕が生ずる。
【００１８】
また、このゲーム制御装置では、ポイント処理手段は、第１のゲームから第２のゲームへ乗り換える場合、その乗り換え時期から第１のゲームのサービス終了時期までの期間が短いほど、第２のゲームにおいて利用可能なポイントを少なくする。そのため、プレイヤにとっては、第１のゲームのサービス終了を知ってから早期に他の第２のゲームへの乗り換えを行って、極力多くのポイントを得たいという動機付けが働くようになる。一方、第１のゲームのサービス終了を通知してから、素早く、かつ円滑にサービス終了予定の第１のゲームのプレイヤを他のゲームへ移行させることができるため、ゲーム製作者および／またはサービス提供者にも利点がある。すなわち、第１のゲームのサービス終了間際に第２のゲームへの乗り換えが集中すると、ゲーム製作者および／またはサービス提供者としては、例えばゲーム制御装置としてのサーバにかかる影響を考慮して、サーバ容量の増大化等を事前に見積もって適切な対応を行う必要があるが、予め、プレイヤの乗り換えが早期に行われていれば、上記のような対応を図る処理も不要となるためである。特に、ソーシャルゲームは、その登録プレイヤ数が数十万人から数百万人にわたる場合があることから、ゲームの乗り換えが時間的に分散して行われることがサーバの負荷を分散させる上で好ましい。従って、このゲーム制御装置の構成は、特にソーシャルゲームに適用する上で有効である。
また、このゲーム制御装置によれば、ゲームの乗り換えが遅くなるとプレイヤが得られるメリットが少なくなるため、プレイヤがゲーム乗り換えを行うことなく、そのままゲーム（第１のゲーム）を止めてしまう状況の発生を抑制できる。これは、ゲームの乗り換えの遅延によってメリットが少なくなるという事実そのものが、プレイヤにゲームに対する関心や意識付けを深めることができるためである。
【００１９】
第４の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、前記ポイント処理手段は、前記一対の処理が行われる時期から、前記サービスが終了する時期までの期間が所定の期間よりも長い場合に、前記ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントよりも多いポイントを、前記第２のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てることを特徴とする。
【００２０】
このゲーム制御装置では、ポイント処理手段は、第１のゲームから第２のゲームへ乗り換える場合、その乗り換え時期から第１のゲームのサービス終了時期までの期間が所定の期間よりも長い場合に、ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントよりも多いポイントを、第２のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる。つまり、プレイヤは、第１のゲームのサービス終了を知ってから所定の期間内に他のゲームへの乗り換えを決断することで通常よりも多いポイントを得ることができるため、他の第２のゲームへの乗り換えを行って、より多くのポイントを得たいという強い動機付けが働くようになる。一方、第１のゲームのサービス終了を通知してから、素早く、かつ円滑に第１のゲームのプレイヤを他のゲームへ移行させることができるため、ゲーム製作者および／またはサービス提供者にも利点がある。すなわち、第１のゲームのサービス終了間際に第２のゲームへの乗り換えが集中すると、ゲーム製作者および／またはサービス提供者としては、例えばゲーム制御装置としてのサーバにかかる影響を考慮して、サーバ容量の増大化等を事前に見積もって適切な対応を行う必要があるが、予め、プレイヤの乗り換えが早期に行われていれば、上記のような対応を図る処理も不要となるためである。特に、ソーシャルゲームは、その登録プレイヤ数が数十万人から数百万人にわたる場合があることから、ゲームの乗り換えが時間的に分散して行われることがサーバの負荷を分散させる上で好ましい。従って、このゲーム制御装置の構成は、特にソーシャルゲームに適用する上で有効である。
また、このゲーム制御装置によれば、ゲームの乗り換えが遅くなるとプレイヤが得られるメリットが少なくなるため、プレイヤがゲーム乗り換えを行うことなく、そのままゲーム（第１のゲーム）を止めてしまう状況の発生を抑制できる。これは、ゲームの乗り換えの遅延によってメリットが少なくなるという事実そのものが、プレイヤにゲームに対する関心や意識付けを深めることができるためである。
【００２１】
第５の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、前記第１のゲームおよび前記第２のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けたデータベースにアクセス可能なアクセス手段、をさらに備え、
前記ポイント処理手段は、前記データベースを参照し、第２のゲームの難易度のレベルが第１のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、第２のゲームと第１のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、第２のゲームにおいて利用可能なポイントを多くすることを特徴とする。
【００２２】
このゲーム制御装置では、アクセス手段は、乗り換え元の第１のゲームおよび乗り換え先の第２のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けたデータベースにアクセス可能である。そして、ポイント処理手段は、そのデータベースを参照し、乗り換え先の第２のゲームの難易度のレベルが乗り換え元の第１のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、第２のゲームと第１のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、第２のゲームにおいて利用可能なポイントを多くする。そのため、第１のゲームよりも難易度の高いゲームに乗り換えた場合には、割り当てられるポイントが大きくなる。逆に、第１のゲームよりも難易度の低いゲームに乗り換えた場合には、割り当てられるポイントが小さくなる。一般に、難易度の高いゲームでは、ゲームの進行をプレイヤに有利に進める上でより多くのポイントを利用する必要があるが、このゲーム制御装置によれば、乗り換え先のゲーム（第２のゲーム）の難易度が考慮された上で、乗り換え元の第１のゲームにおけるゲームの実行履歴がポイントに反映されることになる。よって、乗り換え先のゲームの難易度の差による不公平が生ずることがないため、プレイヤは、ゲームの難易度を考慮せずに、乗り換え先のゲームを選択することができるようになる。
【００２３】
第６の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第１のゲームにおける前記プレイヤ識別情報のポイントを、アクセスがある度に通知する第２の通知手段、をさらに備えたことを特徴とする。
【００２４】
このゲーム制御装置では、第２の通知手段によって、登録しているプレイヤ識別情報のプレイヤに対して、他のゲームに乗り換えた場合に割り当てられるポイントがアクセスの度に通知されることになる。例えば、第１のゲームの実行を開始するときの初期画面上で、乗り換えた場合に割り当てられるポイントが表示されるようにしてもよい。このゲーム制御装置によれば、第１のゲームの実行のためにゲーム制御装置にアクセスする度に、プレイヤは乗り換えによって得られるポイントを意識させられる。そのため、他のゲームへのプレイヤの乗り換えを促進させることができる。
【００２５】
第７の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第２のゲームにおいて利用可能なポイントが付与される期限を通知することを特徴とする。
この構成によれば、プレイヤには、特定の期限までに乗り換え先のゲームにアクセスしないとポイントが付与されないという意識付けがされるため、プレイヤによるゲームの乗り換えを促進させることできる。
【００２６】
第８の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第１のゲームのプレイヤ識別情報の登録および／または登録の解除を行う登録処理手段と、
前記登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第１のゲームの登録の解除と、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第１のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第２のゲームの登録が行われる場合に、前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて前記第２のゲームにおいて利用可能な特典を付与する特典付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【００２７】
この構成によれば、プレイヤが第１のゲームから第２のゲームへ乗り換える場合に、第１のゲームの実行履歴に基づいて、乗り換え先の第２のゲームで利用可能な特典が付与されるため、プレイヤにとって見ると、乗り換え時点までの第１のゲームの実行に費やした費用、時間が全く無駄になったと感じずに済む。
特に、このゲーム制御装置によって実行が制御されるゲームがソーシャルゲームの場合には、上述したように、ゲームの配信の停止（つまり、ゲームの閉鎖）によってプレイヤが途中でゲームを実行できなくなる状況が生じうる。そのような状況が生じたときに、このゲーム制御装置では、特定のプレイヤ識別情報について、閉鎖される第１のゲームから他の第２のゲームへ乗り換える場合には、閉鎖される第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて、第２のゲームで利用可能な特典がプレイヤに付与されるため、第１のゲームの閉鎖に起因したプレイヤの不満を抑制することができる。
また、第１のゲームの閉鎖に起因したプレイヤの不満を抑制することができるため、不満の先が第１のゲームのゲーム製作者あるいはサービス提供者に向くことが抑制される。そのため、第１のゲームのゲーム製作者等から見れば、プレイヤに大きな不満を抱かせることなく不人気である第１のゲームを閉鎖することができるため、第１のゲームに対する運営コストを削減できる、他の人気のあるゲームの運営に対して注力できる、あるいは新たなゲームの開発へ注力できる等の利点がある。
【００２８】
第９の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第１のゲームの総実行時間、第１のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額、および、前記プレイヤ識別情報に関連付けられた第１のゲームにおけるクラスのうち、少なくともいずれか１つであることを特徴とする。
【００２９】
このゲーム制御装置では、第１のゲームにおいてプレイヤが消費した時間、金額、またはプレイヤが第１のゲーム内で達成した進行レベルが実質的に第２のゲームで利用可能な特典として割り当てられるため、例えば第１のゲームの閉鎖に伴うプレイヤの不満をより効果的に抑制することができる。
【００３０】
第１０の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第１のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第１の通知手段、をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記一対の処理が行われる時期から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第２のゲームにおいて利用可能な特典を少なくすることを特徴とする。
【００３１】
このゲーム制御装置では、登録しているプレイヤ識別情報のプレイヤに対して、第１のゲームの実行についてのサービス終了時期が、そのサービスの終了前に予め通知されるため、プレイヤは、第１のゲームのサービス終了前に他の第２のゲームへの乗り換えを行うか否かについて検討する時間的余裕が生ずる。
また、このゲーム制御装置では、ポイント処理手段は、第１のゲームから第２のゲームへ乗り換える場合、その乗り換え時期から第１のゲームのサービス終了時期までの期間が短いほど、第２のゲームにおいて利用可能なポイントを少なくするため、プレイヤにとっては、早期に他の第２のゲームへの乗り換えを行って、極力多くのポイントを得たいという動機付けが働くようになる。また、このゲーム制御装置によれば、ゲームの乗り換えが遅くなるとプレイヤが得られるメリットが少なくなるため、プレイヤがゲーム乗り換えを行うことなく、そのままゲーム（第１のゲーム）を止めてしまう状況の発生を抑制できる。
【００３２】
第１１の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、前記第１のゲームおよび前記第２のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けたデータベースにアクセス可能なアクセス手段、をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記データベースを参照し、第２のゲームの難易度のレベルが第１のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、第２のゲームと第１のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、第２のゲームにおいて利用可能な特典を多くすることを特徴とする。
【００３３】
このゲーム制御装置によれば、乗り換え先のゲーム（第２のゲーム）の難易度が考慮された上で、乗り換え元の第１のゲームにおけるゲームの実行履歴がポイントに反映されることになる。よって、乗り換え先のゲームの難易度の差による不公平が生ずることがないため、プレイヤは、ゲームの難易度を考慮せずに、乗り換え先のゲームを選択することができるようになる。
【００３４】
第１２の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第２のゲームにおいて利用可能な特典が付与される期限を通知することを特徴とする。
この構成によれば、プレイヤには、特定の期限までに乗り換え先のゲームにアクセスしないと特典を失うという意識付けがされるため、プレイヤによるゲームの乗り換えを促進させることできる。
【００３５】
第１３の観点に係るポイント処理方法は、以下の通りである。
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置、におけるポイント処理方法であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第１のゲームのプレイヤ識別情報の登録を行うステップと、
登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出するステップと、
前記第１のゲームの登録の解除と、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第１のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第２のゲームの登録が行われる場合に、前記算出するステップにより算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第２のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行うステップと、
を含む、ポイント処理方法。
【００３６】
第１４の観点に係るポイント処理プログラムは、以下の通りである。
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介して実行されるゲームのポイント処理のために、コンピュータを、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第１のゲームのプレイヤ識別情報の登録を行う手段、
登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する手段、及び
前記第１のゲームの登録の解除と、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第１のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第２のゲームの登録が行われる場合に、前記算出する手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第２のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う手段、
として機能させるためのポイント処理プログラム。
【００３７】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等である。また、このゲームプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００３８】
第１５の観点に係るゲームシステムは、以下の通りである。
プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第１のゲームの実行を制御する第１のゲーム制御装置と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第２のゲームの実行を制御する第２のゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、
第１のゲーム制御装置は、
第２のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第１の通信手段と、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第１のゲームのプレイヤ識別情報の登録および／または登録の解除を行う第１の登録処理手段と、を備え、
第２のゲーム制御装置は、
第１のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第２の通信手段と、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第２のゲームのプレイヤ識別情報の登録および／または登録の解除を行う第２の登録処理手段と、
プレイヤ識別情報の各々について、前記第１のゲームの登録の解除と前記第２のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第１のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して第２のゲームの登録が行われる場合に、第１のゲーム制御装置から受信する第１のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて、第２のゲームにおいて利用可能な特典を付与する特典付与手段と、を備えた、
ゲームシステム。
【発明の効果】
【００３９】
本発明のゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム、ゲームシステムによれば、あるゲームから他のゲームへプレイヤを円滑に移行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図３】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図５】データベースサーバに含まれるプレイヤデータベースの構成例を示す図。
【図６】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図７】ゲームの乗り換えを案内するために通信端末に表示される画像の一例を示す図。
【図８】乗り換え先のゲームを選択するときに通信端末に表示される画像の一例を示す図。
【図９】ゲームの実行履歴と基準ポイントの対応関係の一例を示す図。
【図１０】移行ポイントと特典の対応関係の一例を示す図。
【図１１Ａ】実施形態のゲームの乗り換え処理を示すフローチャート。
【図１１Ｂ】実施形態のゲームの乗り換え処理を示すフローチャート。
【図１２】ゲームの乗り換えを案内するために通信端末に表示される画像の一例を示す図。
【図１３】乗り換え先のゲームを選択するときに通信端末に表示される画像の一例を示す図。
【図１４】第２の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１５】第２の実施形態において、ゲーム実行履歴と特典の関係を示すデータの例示的なデータを示す図。
【図１６】第３の実施形態のゲームの乗り換え処理を示すフローチャート。
【図１７】第３の実施形態において、通信端末に表示されるメッセージの表示例を示す図。
【図１８】第３の実施形態のゲームの乗り換え処理の変形例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下の説明において、ゲームの「乗り換え」とは、あるゲームのプレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）の登録の解除と、他のゲームの当該プレイヤＩＤの登録とを一対の処理として行うこと、または、ゲームの実行についてのサービスの終了（配信の停止等）に対応して、そのゲームに登録されていたプレイヤＩＤについて他のゲームに対して登録が行われることを意味する。「乗り換え元のゲーム」とは、ゲームの乗り換えにおいて、プレイヤＩＤの登録が解除されるゲーム、またはサービスが終了となるゲームを意味し、第１のゲームに相当する。「乗り換え先のゲーム」とは、ゲームの乗り換えにおいて、プレイヤＩＤが登録されるゲームを意味し、第２のゲームに相当する。
【００４２】
１．第１の実施形態
（１）ゲームシステムの構成
図１は、ゲームシステムの一実施形態として、いわゆるソーシャルゲームのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷに接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０ａ，２０ｂ，…と、データベースサーバ３０ａ，３０ｂ，…とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなどの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。同様にして、各ゲームサーバ、各データベースサーバに共通して言及するときにはそれぞれ、ゲームサーバ２０、データベースサーバ３０と表記する。
このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ２０に実装されている。図１に示した例では、各ゲームサーバは、それぞれ単一のゲームの実行を制御するように構成されているものとする。
【００４３】
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００４４】
以下の実施形態の説明では、ゲームサーバ２０ａ及びデータベースサーバ３０ａは、ゲームＡについての実行を制御する（あるいは、管理対象とする）サーバであるとする。ゲームサーバ２０ｂ及びデータベースサーバ３０ｂは、ゲームＢについての実行を制御する（あるいは、管理対象とする）サーバであるとする。ゲームサーバ２０ｃ，…及びデータベースサーバ３０ｃ，…についても同様である。なお、ゲームサーバ２０は、単一のゲームの実行を制御する構成に限られず、複数のゲームの実行を制御するように構成されていてもよい。
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のプレイヤを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
【００４５】
（２）通信端末の構成
図２を参照して通信端末１０の構成について説明する。
図２に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、操作入力部１５、表示部１６、および、無線通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００４６】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ２２内のウェブブラウザをＲＡＭ２３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、操作入力部１５等によってプレイヤに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を無線通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたプレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）、あるいは操作入力部１５を介して入力されるプレイヤＩＤを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００４７】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、プレイヤが操作入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはオブジェクトが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信をゲームサーバ２０へ要求する。
【００４８】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示する。
【００４９】
操作入力部１５は、プレイヤの操作入力を受け入れるための複数の釦と、各釦の押下入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含みうるが、図２では、方向指示釦と決定釦とを例示している。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはオブジェクトが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはオブジェクトをプレイヤが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、プレイヤが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。
【００５０】
（３）ゲームサーバの構成
図３を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、および、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００５１】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。通信インタフェース部２５（通信手段）は、通信端末１０及び他のゲームサーバとの間で、所定の通信プロトコルに従いデータの送受信を行うように構成されている。
【００５２】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のプレイヤの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して他のゲームサーバへデータを送信し、かつ他のゲームサーバからデータを受信する。
ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはオブジェクトに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００５３】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図４に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図４に示すように、データベースサーバ３０は、プレイヤデータベース３１と、ゲーム結果データベース３２とを備える。
【００５４】
図５に、プレイヤデータベース３１の一例を示す。この例では、プレイヤデータベース３１は、プレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）ごとに、クラス、ゲームの総実行時間、課金総額、課金先情報、プレイヤキャラクタ情報、アイテム情報を含む。なお、プレイヤデータベース３１において、ゲームの総実行時間、課金総額、ゲーム上のクラスはそれぞれ、ゲームの実行履歴（ゲーム実行履歴）の一例である。プレイヤデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
ゲームの総実行時間は、プレイヤＩＤに関連付けられたデータであり、対応するプレイヤＩＤについて、登録されてから現在に至るまでのゲームの実行時間の累計値を示す。
課金総額は、プレイヤＩＤに関連付けられたデータであり、対応するプレイヤＩＤについて、登録されてから現在に至るまでに、データベースサーバ３０の管理対象となるゲームの実行における課金額の累計値を示す。
課金先情報は、プレイヤＩＤに関連付けられたデータであり、対応するプレイヤＩＤについて予め登録された課金先の情報（例えば、クレジットカード番号等）である。
【００５５】
プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤＩＤに関連付けられたデータであり、データベースサーバ３０の管理対象となるゲームについてのプレイヤキャラクタの情報を含む。プレイヤキャラクタの情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、一例として野球ゲームの場合を例に挙げれば、以下の情報を含んでもよい。すなわち、野球ゲームの場合には、プレイヤキャラクタ情報には、複数のプレイヤキャラクタ（選手）の能力を示す数値情報が項目ごとに記述された情報である。例えば、野手キャラクタであれば、項目として「打力」，「走力」，「守備力」等の各々の各能力値が、投手キャラクタであれば、項目として「球速」，「制球力」，「スタミナ」等等の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、プレイヤがプレイヤＩＤを取得した時点では、プレイヤキャラクタの能力値がデフォルトの値として設定されている。
【００５６】
アイテム情報は、プレイヤＩＤに関連付けられたデータであり、データベースサーバ３０の管理対象となるゲームにおいて利用可能なアイテムについての情報である。アイテムは主として、プレイヤがゲーム上で利用することによって、プレイヤにとって有利となるゲーム要素を総称したものである。アイテムの種類は、ゲームの性質によって多様に設定できるが、例を挙げれば、回復アイテム、抽選確率上昇アイテム、パワーアップアイテム、攻撃用アイテムなどである。
クラスは、プレイヤＩＤに関連付けられたデータであり、対応するプレイヤＩＤについてのゲーム上の技能レベル、あるいはゲームが複数のステージからなる場合のステージのレベルである。
【００５７】
ゲーム結果データベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、データベースサーバ３０によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。一例として野球ゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるプレイヤＩＤ同士の対戦の結果（スコア等）、特定のクラスの複数のプレイヤＩＤの間のリーグ戦の結果（スコア等）などを含む。
【００５８】
（５）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０およびデータベースサーバ３０によって本発明のゲーム制御装置が構成されている。このゲーム制御装置によって実行されるゲームは、如何なる形式のものでも構わない。以下では、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５９】
登録処理手段５１は、通信端末１０を通してなされるプレイヤの要求に応じて、ゲームに対するプレイヤＩＤの登録および／または登録の解除を行う。ゲームに対するプレイヤＩＤの登録とは、特定のゲームの利用（実行）を開始できるように、既存のプレイヤＩＤあるいは新規に発行したプレイヤＩＤを、その特定のゲームに対応付ける処理である。
登録処理手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてプレイヤの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録処理手段５１の機能は、以下のとおりである。つまり、登録処理手段５１では、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のハイパーリンクの選択操作）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＩＰアドレス）が含まれていてもよく、あるいは、プレイヤが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのプレイヤＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤＩＤが含まれていない場合には、プレイヤＩＤを新規に発行してそのプレイヤＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤＩＤが含まれている場合には、そのプレイヤＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
【００６０】
登録処理手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてプレイヤの要求を認識し、登録解除処理を行う。この場合も登録処理と同様、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作によって自動的に登録解除要求メッセージが生成されるようにしてもよい。登録解除要求メッセージには、プレイヤＩＤが含まれている。
ＣＰＵ２１は、登録解除要求メッセージを受信すると、登録解除要求メッセージに含まれているプレイヤＩＤの登録解除処理を行った後、登録解除処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。
【００６１】
登録処理手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での特定のプレイヤＩＤについてのゲーム乗り換え要求に応じて、登録処理および／または登録解除処理を行う。このとき、ゲームサーバ２０の通信インタフェース部２５は、通信端末１０から、ゲーム乗り換え要求を示す乗り換え要求メッセージを受信する。
なお、ゲーム乗り換え要求は、自サーバが管理するゲームから他のゲームへの乗り換えの要求である。より具体的には、ゲーム乗り換え要求は、自サーバが管理するゲームについてのプレイヤＩＤの登録解除処理と、自サーバが管理するゲーム以外の他のゲームについての登録処理とを一対の処理として行うことの要求である。
乗り換え要求メッセージには少なくとも、プレイヤＩＤ、及びプレイヤによって選択された乗り換え先のゲームの情報が含まれる。登録処理手段５１では、ゲームサーバ２０の通信インタフェース部２５が、通信端末１０からの乗り換え要求メッセージを受信する。
【００６２】
登録処理手段５１は、乗り換え先のゲームを管理するゲームサーバ内で機能する場合には、乗り換え元のゲームを管理するゲームサーバから受信する乗り換え通知メッセージに基づいて、乗り換え先のゲームについて、乗り換え通知メッセージ内で特定されるプレイヤＩＤの登録処理を行う。このとき、登録処理手段５１では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５が受信する乗り換え通知メッセージからプレイヤＩＤを読み出し、読み出したプレイヤＩＤに対して登録処理を行う。
なお、乗り換え通知メッセージは、特定のプレイヤＩＤについてのゲームの乗り換えをゲームサーバ間で通知するためのメッセージであり、乗り換え元のゲームのゲームサーバから乗り換え先のゲームのゲームサーバ宛に送信される。
【００６３】
通知手段５２（第１の通知手段）は、登録しているプレイヤＩＤに基づいてアクセスする通信端末１０に対し、乗り換え元のゲームの実行についてのサービスが終了する時期（サービス終了時期）を、そのサービスの終了前に予め通信端末１０宛に通知する機能を有する。
通知手段５２の一実施形態では、例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０にてゲームの乗り換えを案内するためのウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを、通信端末１０宛に送信する。このようなウェブページの表示例を図７に示す。図７に示す表示例では、ゲームサーバ２０が管理するゲームが所定の日付で終了すること、及び、乗り換えによってプレイヤＩＤに対応して得られる移行ポイント（「移行ポイント」については後述する。）がＰ０ポイントであることを示すテキストが含まれる。図７に示す表示例ではまた、プレイヤによる乗り換え要求のトリガとなるハイパーリンクＨＬ（図７では、「乗り換えへ進む」）が表示される。このハイパーリンクの選択操作に応じて、乗り換え先のゲームを選択するための画像が表示されるようにしてもよい。このゲーム選択画像の一例を図８に示す。このゲーム選択画像の例では、乗り換え先の候補となりうる複数のゲーム（ゲームタイトル）と各ゲームの内容がスクロール可能に表示されている。この場合、ゲーム選択画像で表示された複数のゲームのいずれかのゲームを選択する操作が通信端末１０を介してプレイヤによってなされると、通信端末１０からゲームサーバ２０宛に乗り換え要求メッセージが送信されるように、ウェブページが構成されている。
【００６４】
なお、プレイヤは、自らプレイしているゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、メディアあるいはインターネットのホームページによる告知等を通して知りえる場合もある。よって、図７に例示した乗り換えの案内を行なわない場合であっても、プレイヤ自ら、通信端末１０を介してゲームサーバ２０にアクセスして、乗り換え要求メッセージを送信する構成を採ってもよい。この場合には、通知手段５２の機能は必須ではない。しかしながら、通知手段５２を設けることで、ゲームの実行についてのサービス終了時期、およびゲームの乗り換えによって得られるポイントについての情報を、より確実にプレイヤに伝達することができるという利点がある。
【００６５】
ゲーム実行手段５３は、プレイヤによる通信端末１０に対する操作に応じた通信端末１０におけるウェブページを通して、プレイヤの通信端末１０で表示されるゲームを進行させる機能（つまり、ゲームを実質的に実行する機能）を備える。
ゲーム実行手段５３では、ＣＰＵ２１は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはオブジェクトの選択に応じたウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０宛に送信する。ＣＰＵ２１は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはオブジェクトの選択に応じて新たなＨＴＭＬデータを逐次送信し、これにより、通信端末１０で表示されるウェブページが逐次切り替わることで、プレイヤがゲームの進行を認識する。
また、ゲーム進行手段５１では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、ゲームの開始に先立って、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０からアクセス要求メッセージを受けると、所定の認証処理の後、その通信端末１０からアクセス要求メッセージに含まれるプレイヤＩＤを認識する。そして、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、各通信端末１０に表示されるゲームの進行を、プレイヤＩＤ単位で管理する。
【００６６】
ゲーム実行手段５３において行われるゲームの進行のための処理は、ゲームの性質によって任意に設定されうるものであって、ここでは特定のゲームの処理については詳述しない。例えば、ゲーム実行手段５３によって実行されるゲームが野球ゲームであれば、プレイヤデータベース３１のプレイヤキャラクタ情報を読み出し、そのプレイヤキャラクタ情報に基づいた、２つのプレイヤＩＤ間の個別対戦の実行、または、登録済みの複数のプレイヤＩＤの間のリーグ戦の対戦の実行などが含まれてよい。
【００６７】
ゲーム実行手段５３では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１はデータベースアクセス部２４を介して、ゲームの結果をゲーム結果データベース３２に書き込む処理を行う。ゲームの結果は、ゲームの性質によって異なりうるが、例えば対戦ゲームであれば、対戦結果を示すデータ（スコア等）である。
ゲーム実行手段５３において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、対戦結果を含むウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを、その対戦結果に関連するプレイヤＩＤのプレイヤの通信端末１０宛に送信する。そして、通信端末１０は、ゲームサーバ２０から受信したＨＴＭＬデータを解釈して対戦結果を表示部１６に表示する。これにより、プレイヤに対して、ゲームサーバ２０側で実行される対戦結果を知ることができるようになる。
【００６８】
ゲーム実行履歴管理手段５４は、ゲーム実行履歴のデータをプレイヤデータベース３１に記憶および更新する機能である。ゲーム実行履歴管理手段５４では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、各プレイヤＩＤについて、ゲームの実行のためのアクセスが生ずると、そのアクセス後にプレイヤデータベース３１内のゲーム実行履歴のデータの記憶および更新を行う。
ゲーム実行履歴がゲームの総実行時間である場合には、ＣＰＵ２１は、１回のアクセスにおけるゲームの実行時間を測定してその測定結果が加算されるように、プレイヤデータベース３１内のゲームの総実行時間のデータを更新する。ゲームの実行時間の測定に当たっては、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１に内蔵されうるタイマを利用してもよい。
ゲーム実行履歴が課金額である場合には、ＣＰＵ２１は、１回のアクセスにおける課金額が加算されるように、プレイヤデータベース３１内の課金総額のデータを更新する。このとき、ＲＯＭ２２は、ゲームを進行させるときに課金が必要なアイテムとその課金額の対応関係を示すデータを格納するように構成し、ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２を参照して課金額についての情報を得るようにしてもよい。
【００６９】
ゲーム実行履歴管理手段５４は、ゲームの進行に応じて、プレイヤキャラクタの能力レベル、あるいはゲーム上のステージを変化させるようにしてもよい。その場合、ゲーム実行履歴管理手段５４は、プレイヤデータベース３１内において、プレイヤキャラクタの能力レベル、あるいはゲーム上のステージを示すクラスを記憶および更新する。例えば図５に示す例では、クラスが「１」であることが示されている。
【００７０】
ポイント算出手段５５は、各プレイヤＩＤについて、登録処理手段５１によって登録されたプレイヤＩＤの各々について、ゲームサーバ２０で管理するゲームにおけるゲームの実行履歴に基づく基準ポイントを算出する機能を備える。
ポイント算出手段５５において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１がプレイヤデータベース３１を参照し、ゲーム実行履歴を示す少なくともいずれかのデータ（図５の例では、ゲームの総実行時間、課金総額あるいはクラスの少なくともいずれかのデータ）に基づいて、ゲームの乗り換え、つまり移行のための基準となる基準ポイントを算出する。ポイント算出手段５５における基準ポイントの算出タイミングは、プレイヤＩＤに基づくアクセスがあった時点（つまり、アクセス要求メッセージを受信した時点）でよく、その特定のプレイヤＩＤに対応して算出される。
ポイント算出手段５５における基準ポイントの算出方法は、ゲーム実行履歴を示すデータを所定の数式に当てはめて算出するようにしてもよいが、ゲーム実行履歴のデータと基準ポイントの既知の対応表を参照して算出してもよい。後者の算出方法で参照される対応表の例を図９に示す。
【００７１】
図９に示す例は、ゲーム実行履歴と基準ポイントの対応表である。図９の例において、例えば、課金総額が３５０００（円）であり、ゲームの総実行時間が１３５（時間）である場合には、ポイント算出手段５５は、それぞれに対応する基準ポイントの大きい方（この場合、総実行時間に対応する移行ポイント：６）を選択するようにしてもよい。
図９は、ゲーム実行履歴と基準ポイントの対応関係の一例に過ぎず、他の様々な対応関係を採ることができる。例えば、図９では、ゲーム実行履歴の一例である課金総額あるいはゲームの総実行時間に概ね比例して基準ポイントが設定されているが、これに限られない。ゲーム実行履歴が示す値が第１の所定値よりも小さい場合、あるいは第２の所定値よりも大きい場合にはそれぞれ、最小あるいは最大となる一定の基準ポイントとし、ゲーム実行履歴が示す値が第１の所定値と第２の所定値の間の範囲にある場合には、概ねゲーム実行履歴が示す値に比例して基準ポイントを設定するようにしてもよい。
【００７２】
また、図９には、ゲーム上のクラスと基準ポイントとの関係の一例についても示している。ゲーム上のクラスは、前述したように、対応するプレイヤＩＤについてのゲーム上の技能レベル、あるいはゲームが複数のステージからなる場合のステージのレベルに対応付けることができる。基準ポイントの算定のためにクラスを採用する場合には、例えば、以下のような設定とすることができる。仮に、ゲーム上のクラス（クラス階級）がクラス１からクラス１０までの１０階級あると想定した場合に、基準ポイント＝クラス−２と設定することができる。例えばクラスが８であれば基準ポイントは６、クラスが最高の１０であれば、基準ポイントも最高の８となる。なお、この場合、クラスが２以下の場合、基準ポイントは発生しないので、基準ポイント発生のためには、プレイヤは少なくともクラス３以上に到達している必要がある。
図９に例示したようにゲーム実行履歴と基準ポイントの対応関係が規定されている場合、ポイント算出手段５５は、課金総額、総実行時間およびクラスのそれぞれに対応する基準ポイントのうち最も大きい基準ポイントを選択するようにしてもよい。
【００７３】
ポイント処理手段５６は、特定のプレイヤＩＤに対してゲームの乗り換えが行われる場合に、ポイント算出手段５５により算出されたプレイヤＩＤの基準ポイントのうち少なくとも一部を、乗り換え先のゲームにおいて利用可能な移行ポイントとして割り当てる処理を行う。このとき、ポイント処理手段５６は、ポイント処理手段５６は、基準ポイントをそのまま移行ポイントとしてもよいし、基準ポイントに対して何らかの条件を基に増減させて移行ポイントを算出してもよい。
ポイント処理手段５６において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０から乗り換え要求メッセージを受信すると、ポイント算出手段５５によって算出された基準ポイントを所定の規則に従って移行ポイントに変換する。この変換に当たっての規則の好ましい例については、後述する。
【００７４】
また、ポイント処理手段５６において、移行ポイントを乗り換え先のゲームにおいて割り当てる処理は、例えば、プレイヤＩＤと移行ポイントを含む乗り換え通知メッセージを、乗り換え先のゲームを管理する他のゲームサーバへ送信する処理である。送信先のゲームサーバが複数のゲームを管理している場合には、乗り換え通知メッセージには、選択された乗り換え先のゲームを特定する情報を含むようにしてもよい。
【００７５】
なお、本実施形態において、それぞれ特定のゲームを管理する複数のゲームサーバの各々のＩＰ(Internet Protocol)アドレスの情報（アドレス情報）は、その複数のゲームサーバ間で共有されているものとする。複数のゲームの実行についてのサービスが同一のサービス提供者によって提供されている場合には、そのサービス提供者によって管理されるゲームサーバ間で共通のアドレス情報を参照させる構成は当業者であれば容易に構築することができる。また、乗り換え元と乗り換え先のゲームの実行についてのサービスがそれぞれ異なるサービス提供者によって提供されている場合であっても、共通のアドレス情報を参照させる仕組みを構築することは当業者であれば可能である。そのような複数のゲームサーバのアドレス情報を記憶し、各ゲームサーバからネットワークを介してアクセス可能なアドレス情報サーバが設けられてもよい。
【００７６】
特典付与手段５７は、乗り換え先のゲームのゲームサーバ２０において、移行ポイントに応じた特典を、対象となるプレイヤＩＤに付与する機能を備える。この特典の付与は、乗り換え先のゲームのゲームサーバ２０において、登録処理手段５１が乗り換え通知メッセージに含まれるプレイヤＩＤの自サーバで管理するゲーム（乗り換え先のゲーム）における登録処理を行った後に行われる。
特典付与手段５７では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、乗り換え通知メッセージをトリガとして登録処理を行ったプレイヤＩＤに対し、対応する移行ポイントを、所定の規則に基づいてゲーム上の特典に変換する処理を行う。このとき、特典への変換処理に当たっての規則は適宜設定してよいが、ＣＰＵ２１は、移行ポイントと特典対象のアイテムの所定の対応関係を示すデータを参照してもよい。そのようなデータは、例えばＲＯＭ２２に予め格納されているようにすることができる。
【００７７】
特典付与手段５７において、移行ポイントの特典への変換は、乗り換え先のゲームの性質に応じて適宜設定可能であることは当然である。
図１０は、移行ポイントと特典対象のアイテムとの対応関係の一例を示す図である。図１０では、特典対象のアイテムの例として、「ゲーム上で保有する金銭」、「プレイヤキャラクタの能力が所定量回復する回数」、「抽選のレアアイテム取得確率が上昇する回数」が示されている。
例えば乗り換え先のゲームが、特定のミッションを実行してゲームの進行上で使用可能な金銭（いわゆる仮想通貨）を得て、得た金銭によって武器、防具、乗り物等を購入し、プレイヤキャラクタの攻撃および／または防御のレベルを上げることで進行していくようなゲームの場合には、特典対象のアイテムは、例えば図１０の「ゲーム上で保有する金銭」であってもよい。乗り換え先のゲームにおいて、ゲームの開始直後からゲーム上で使用可能な金銭を得ていれば、プレイヤは、その乗り換え先のゲームにおいて、プレイヤキャラクタの攻撃および／または防御のレベルを早期に引き上げることができ、ゲームを最初から有利に進行させることができる。
【００７８】
図１０において、「プレイヤキャラクタの能力が所定量回復する」というアイテムとは、例えば乗り換え先のゲーム内に準備されている所定のモードを遊戯中、プレイヤキャラクタの体力が無くなったときに使用するアイテムの一例である。プレイヤがゲーム上でこのアイテムを使用することで、直ちにプレイヤキャラクタの体力を再び回復し得て、上記モードを継続して遊ぶことができる。プレイヤキャラクタの体力が無くなったときにこのアイテムを使用しない場合は、体力回復のために、例えば所定時間（３分）プレイヤキャラクタを待機させなければならず、プレイヤにとってゲームを円滑に進めることが困難となる。従って、プレイヤにとってみると、このアイテムを所有し使用することで、上記モードをより短時間で進行させることができるとともに、プレイヤキャラクタの能力向上等も効率的に行うことができるという利点がある。特にソーシャルゲームの場合、例えば数十万人といった非常に多くのプレイヤが同時に、より上位の順位やクラスを目標に遊技しているので、たとえ待機時間が３分ではあっても、1日経過した時点、さらには数日経過した時点では、その待機時間がなく遊技するプレイヤと、待機しているプレイヤとでは、順位やクラスに差異が生じてくる。そのため、上記のアイテムの価値は、特にソーシャルゲームでは重要となるのである。
より具体的なゲーム例では、上記アイテムは、プレイヤキャラクタの能力（例えば体力）が所定量回復するための「回復薬」といった形態を採ることができる。このようなゲーム例では、プレイヤキャラクタの体力が消耗したためにプレイヤがゲームを進行させることができなくなったときに、この「回復薬」を使用する（つまり、プレイヤキャラクタが「回復薬」を飲む）ことで、プレイヤキャラクタの能力（体力）が完全に回復する、という設定にすることができる。従って、プレイヤが所有している「回復薬」が多ければ多いほど、上記モードを連続的に継続して遊ぶことができ、「回復薬」を使用しない他のプレイヤに比べて、より短時間でゲームを進行させることができ、プレイヤキャラクタの能力向上等も効率的に行うことができる。
【００７９】
図１０において、「抽選のレアアイテム取得確率が上昇する」というアイテムは、乗り換え先のゲーム内に、例えばカードなどのアイテムをプレイヤが収集する機能が含まれている場合を想定している。このようなゲームの一例としては、複数の選手カードからなる野球チームを構成するためにプレイヤが選手カードを収集する野球ゲームがある。このような野球ゲームでは、選手カードを、抽選箱の中から１枚を取り出すような演出を経て収集するような抽選機能を備えている。この抽選のチャンスは例えば１日１回と限定されており、抽選で出てくる選手カードはランダムである。なお、選手カードにはランクが設けられており、大きく分けて通常カードとレアカード（レアアイテムに相当）とがある。レアカードは技術能力の際立った選手や人気のある選手であり、抽選で取得できる確率は非常に低く設定されている。上述した抽選機能を備えた野球ゲームにおいて、図１０における「抽選のレアアイテム取得確率が上昇する」というアイテムは、選手カードを引く抽選においてレアカードが出る確率を上昇させることを意味する。よって、抽選のレアアイテム取得確率が上昇する回数が多いほど、レアカードを引く可能性も上がるということになる。
【００８０】
図１０において、例えば移行ポイントが「５」である場合、その移行ポイントは、「ゲーム上で保有する金銭」として「＄５，０００」、「プレイヤキャラクタの能力が所定量回復する回数」として「１８」、あるいは「抽選のレアアイテム取得確率が上昇する回数」として「７」、のうち少なくともいずれかに変換される。
なお、図１０の対応関係は単なる例示に過ぎず、具体的な特典対象のアイテムおよびその特典の程度については、対象となるゲームの性質に応じて適宜設定可能であることは当然である。なお、ゲーム上で有効なアイテムについてのプレイヤＩＤごとのデータ（図１０の例では、例えば、「プレイヤキャラクタの能力が所定量回復する回数」が何回であるかについてのデータ）は、プレイヤデータベース３１内のアイテム情報（図５参照）に含まれるようにしてよい。言い換えれば、特典付与手段５７において特典を付与することは、ＣＰＵ２１がプレイヤデータベース３１のアイテム情報にアクセスして、対象となるプレイヤＩＤのアイテム情報を、プレイヤによって有利となるように更新することであってよい。
【００８１】
（６）ゲームの乗り換えにおけるゲームサーバにおける主要な処理のフロー
次に、本実施形態のサーバ装置２０の主要な処理フローの一例について、図１１Ａ及び図１１Ｂのフローチャートを参照して説明する。図１１Ａ及び図１１Ｂは、実施形態のゲームの乗り換え処理を示すフローチャートである。以下では一例として、ゲームサーバ２０ａが管理するゲームＡ（乗り換え元のゲーム）から、ゲームサーバ２０ｂが管理するゲームＢ（乗り換え先のゲーム）への乗り換えがなされる場合について説明する。また、図１１Ａ及び図１１Ｂのフローチャートでは、乗り換え元のゲームＡと乗り換え先のゲームＢを提供するサービス提供者が同一であり、ゲームの乗り換えに当たってプレイヤＩＤの変更を必要としない場合を想定している。
【００８２】
図１１Ａにおいて、通信端末１０は先ず、プレイヤによる操作に応じて、ゲームＡを管理するゲームサーバ２０ａに対して、プレイヤＩＤに基づくアクセス要求メッセージを送信する（ステップＳ１０）。ゲームサーバ２０ａでは、通信端末１０からプレイヤＩＤに基づくアクセス要求を受けると、そのプレイヤＩＤの認証処理が行われる。その後、ゲームサーバ２０ａのポイント算出手段５５は、アクセスのあったプレイヤＩＤについてのゲームＡにおけるゲーム実行履歴から、ゲームの乗り換えに当たっての基準ポイントを算出する（ステップＳ２０）。基準ポイントの算出に当たっては、例えば、ゲーム実行履歴のデータと基準ポイントの既知の対応表を参照して算出される。ゲーム実行履歴は、データベースサーバ３０ａのプレイヤデータベース３１に含まれるデータ（例えば、ゲームの総実行時間、課金総額あるいはクラスの少なくともいずれかのデータ）である。よって、ステップＳ２０で算出される基準ポイントは、プレイヤＩＤに対応するプレイヤがゲームＡにおいて消費した時間、金額、または、プレイヤがゲームＡにおいて蓄積したキャラクタの能力などの技能レベルを反映したものとなる。ゲームサーバ２０ａではさらに、ポイント処理手段５６が、ステップＳ２０で算出した基準ポイントを移行ポイントに変換する（ステップＳ３０）。このとき、移行ポイントは基準ポイントと同一の値であってもよく、基準ポイントを所定の条件に応じて増減させた値でもよい。
【００８３】
次に、ゲームサーバ２０ａにおいて、通知手段５２は、通信端末１０に対し、乗り換え元のゲームＡの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通信端末１０宛に通知する。つまり、ゲームサーバ２０ａは通信端末１０に対してゲームの乗り換えの案内通知を行なう（ステップＳ４０）。その結果、通信端末１０の表示部１６において、図７に例示したように、ゲームの乗り換えを案内するためのウェブページが表示される（ステップＳ４２）。このウェブページの表示により、ゲームサーバ２０ａが管理するゲームＡが所定の日付で終了すること、及び、乗り換えによってプレイヤＩＤに対応して得られる移行ポイントの値がプレイヤに認識される。さらにそのウェブページを通して、プレイヤの通信端末１０に対する操作によって、乗り換え先のゲーム（この例では、ゲームＢ）が選択されると（ステップＳ５０）、通信端末１０からゲームサーバ２０ａ宛に乗り換え要求メッセージが送信される（ステップＳ６０）。
【００８４】
プレイヤＩＤ及びプレイヤによって選択された乗り換え先のゲームを含む乗り換え要求メッセージを正しく受信することで、ゲームサーバ２０ａは、そのプレイヤＩＤから乗り換え要求が有ることが分かる（ステップＳ７０：ＹＥＳ）。すると、ゲームサーバ２０ａでは、登録処理手段５１が、対象となるプレイヤＩＤについてゲームＡに対する登録を解除する処理を行い（ステップＳ８０）、通信端末１０宛に登録解除通知メッセージを送信する（ステップＳ９０）。さらにゲームサーバ２０ａは、乗り換え要求メッセージの受信に応じて、乗り換え先のゲームＢを管理するゲームサーバ２０ｂに対し、乗り換え通知メッセージを送信する（ステップＳ１００）。乗り換え通知メッセージには、プレイヤＩＤと、ステップＳ３０で算出された移行ポイントが含まれている。
【００８５】
ゲームサーバ２０ａから送信された乗り換え通知メッセージが正しく受信されると（図１１ＢのステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０ｂでは、登録処理手段５１が乗り換え通知メッセージに含まれるプレイヤＩＤの登録処理を行う（ステップＳ１２０）。登録処理の後、ゲームサーバ２０ｂの特典付与手段５７は、ステップＳ１１０で受信した乗り換え通知メッセージに含まれる移行ポイントを、ゲームＢの所定の規則に従って特典に変換する（ステップＳ１３０）。さらにゲームサーバ２０ｂの特典付与手段５７では、特典をステップＳ１２０で登録したプレイヤＩＤに対して付与する（ステップＳ１４０）。例えば、特典がゲームＢにおいて利用可能なアイテムである場合には、データベースサーバ３０ｂのプレイヤデータベース３１のアイテム情報が更新される。最後に、ゲームサーバ２０ｂの登録処理手段５１は、通信端末１０宛に登録完了メッセージを送信する（ステップＳ１５０）。通信端末１０は、受信した登録完了メッセージの内容を表示部１６に表示する（ステップＳ１５２）。この登録完了メッセージには、ステップＳ１４０で付与された特典の内容が記述されたテキストを含むようにすることが好ましい。これにより、ゲームの乗り換えを行なったプレイヤは、ゲームの乗り換えによって得られた特典の内容を確認することができる。
なお、図１１Ａ及び図１１Ｂでは、プレイヤによる操作に応じて（ステップＳ５０），ゲームＡの登録の解除（ステップＳ８０）と、ゲームＢの登録（ステップＳ１２０）とが一対の処理で行われる場合が示されている。
【００８６】
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、プレイヤがゲームＡからゲームＢへの乗り換えを要求するときには、乗り換え元のゲームＡの実行履歴に応じたポイントが、乗り換え先のゲームＢで利用可能なポイントとして割り当てられるため、プレイヤにとってみれば、乗り換え時点までのゲームＡの実行が無駄にならずに済む。
特に、乗り換え元のゲームＡの実行についてのサービスが例えばサービス提供者あるいはゲーム製作者あるいはサービス提供者の都合によって停止する状況が生じた場合でも、プレイヤが今までにゲームＡに対して消費した時間あるいは費用が間接的に、移行ポイントを介して乗り換え先のゲームＢで利用可能となるため、ゲームＡに対する費用、時間が無駄になったとプレイヤに感じさせることを抑制することができる。つまり、ゲームＡのサービスの停止によって生じうるゲーム製作者あるいはサービス提供者に対するプレイヤの不満を抑制することができる。
【００８７】
なお、図１１Ａ及び図１１Ｂでは、乗り換え元のゲームＡと乗り換え先のゲームＢを提供するサービス提供者が同一であり、ゲームの乗り換えに当たってプレイヤＩＤの変更を必要としない場合を想定したが、その場合に限られない。乗り換え前後のゲームのサービス提供者が異なる場合には、ゲームサーバ２０ｂは、ステップＳ１２０において新たなプレイヤＩＤを発行し、ステップＳ１５０にて、乗り換え先のゲームの実行に必要とする新たなプレイヤＩＤを含む登録通知メッセージを通信端末１０宛に送信すればよい。
また、単一のゲームサーバが複数のゲームの実行を管理しており、その複数のゲームの間で乗り換えが行われる場合には、ステップＳ１００〜Ｓ１２０の処理は必要ない。
【００８８】
図１１ＡのステップＳ１０〜Ｓ４０に示したように、乗り換え元のゲームＡを管理するゲームサーバ２０ａにおいて、通知手段５２（第２の通知手段）は、プレイヤＩＤに基づいてアクセスする通信端末１０に対し、ゲームＡにおける当該プレイヤＩＤのポイントを、アクセスがある度に通知するようにしてもよい。これにより、プレイヤは、ゲームＡの実行のためにゲームサーバ２０ａにアクセスする度に、乗り換えによって得られる移行ポイントを意識させられるため、プレイヤによる他のゲームへの乗り換えを促進させることができる。
【００８９】
（７）変形例
以下、上述した実施形態のいくつかの変形例について説明する。
【００９０】
（７−１）第１の変形例
第１の変形例として、ポイント処理手段５６で行われる基準ポイントから移行ポイントへの好ましい変換処理について説明する。
第１の変形例では、ポイント処理手段５６は、ゲームの乗り換え要求がなされた時期から、乗り換え元のゲームのサービスが終了する時期（サービス終了時期）までの期間が短いほど、乗り換え先のゲームにおいて利用可能なポイントである移行ポイントを少なくする。このポイント処理手段５６の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０から乗り換え要求メッセージを通信端末１０から受信した時期を、例えば内蔵するタイマによって取得し、その受信した時期から既知のサービス終了時期までの残存期間を算出する。そしてＣＰＵ２１は、算出した残存期間が短いほど、基準ポイントからのポイント減量が多くなるようにして移行ポイントを算出する。
【００９１】
このとき、通知手段５２は、残存期間に応じて移行ポイントが異なることが分かるようにして、通信端末１０にてゲームの乗り換えを案内するためのウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを送信することが好ましい。
図１２に、通信端末１０にてゲームの乗り換えを案内するためのウェブページの表示例の変形例を示す。この表示例では、乗り換え元のゲームのサービス終了時期までの残存期間に応じた移行ポイントをプレイヤに提示することを目的として構成されている。図１２では、残存期間は「期限Ｘ日前」として表記されている。例えば、図１２において、残存期間が２０日、１０日、５日である場合に得られる移行ポイントをそれぞれＰ１、Ｐ２、Ｐ３とすると、第１の変形例では、Ｐ１＞Ｐ２＞Ｐ３となるように移行ポイントが設定される。
【００９２】
この第１の変形例によれば、プレイヤにとっては、自らプレイするゲームのサービス終了を知ってから早期に他のゲームへの乗り換えを行って、極力多くのポイントを得たいという動機付けが働くようになる。一方、ゲームのサービス終了を通知してから、素早く、かつ円滑に、サービス終了予定のゲームのプレイヤを他のゲームへ移行させることができるため、ゲーム製作者および／またはサービス提供者にも利点がある。
【００９３】
（７−２）第２の変形例
第２の変形例として、ポイント処理手段５６で行われる基準ポイントから移行ポイントへの好ましい変換処理について説明する。
第２の変形例では、ポイント処理手段５６は、ゲームの乗り換え要求がなされた時期から、乗り換え元のゲームのサービスが終了する時期までの期間が所定の期間よりも長い場合に、基準ポイントよりも多いポイントを、乗り換え先のゲームにおいて利用可能なポイントである移行ポイントとして割り当てる。このポイント処理手段５６の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、第１の変形例と同様に、残存期間を算出する。そしてＣＰＵ２１は、算出した残存期間が所定の期間よりも長い場合に、移行ポイントが基準ポイントよりも多くなるように、移行ポイントを算出する。例えば、基準ポイントをＰ０とした場合、図１２に示した例においては、閾値となる所定の期間を１５日とした場合には、Ｐ１＞Ｐ０となるように移行ポイントが設定される。この場合、Ｐ２及びＰ３については、例えば、Ｐ３＜Ｐ２≦Ｐ０となるように移行ポイントが設定されてもよい。つまり、第１の変形例と組み合わせて設定することもできる。
【００９４】
この第２の変形例によれば、第１の変形例と同様に、プレイヤには、早くゲームの乗り換えを行ってより多くのポイントを得るという動機付けが働くようになり、ゲーム製作者および／またはサービス提供者にとっては、サービス終了予定のゲームのプレイヤを素早く、かつ円滑に他のゲームへ移行させることができる。
【００９５】
（７−３）第３の変形例
第３の変形例として、ポイント処理手段５６で行われる基準ポイントから移行ポイントへの好ましい変換処理について説明する。
第３の変形例では、本実施形態のゲームサーバ２０により、乗り換え元のゲームおよび乗り換え先のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けた難易度データベースにアクセス可能なアクセス手段の機能が実現される。具体的には、このアクセス手段の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４は、データベースサーバ３０のみではなく、難易度データベースに対してもネットワーク上でアクセス可能に構成される。
【００９６】
ポイント処理手段５６は、難易度データベースを参照し、乗り換え先のゲームの難易度のレベルが乗り換え元のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、乗り換え先のゲームと乗り換え元のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、乗り換え先のゲームにおいて利用可能なポイントである移行ポイントを多くする。このポイント処理手段５６の機能を実現するために、例えば、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、乗り換え先のゲームの難易度が標準的な難易度のときには、移行ポイントが基準ポイントと等しくなるように設定し、乗り換え先のゲームの難易度が標準的な難易度よりも高いもの、あるいは低いものであるときには、それに応じて移行ポイントを基準ポイントよりも所定量増減させるようにしてもよい。
【００９７】
このとき、通知手段５２は、ゲームごとの難易度と移行ポイントを含むゲーム選択画像が通信端末１０で表示されるように、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信することが好ましい。図１３はそのようなゲーム選択画像の一例である。このゲーム選択画像の例では、乗り換え先の候補となりうる複数のゲーム（ゲームタイトル）、各ゲームの内容、難易度及び移行ポイントがスクロール可能に表示されている。図１３は、例えば基準ポイントが「５」である場合を示している。標準的な難易度である難易度：２のゲームに対しては、移行ポイントは基準ポイントと同様に「５」に設定され、ゲームの難易度が標準的な難易度よりも高い難易度：３のゲーム、あるいは低い難易度：１のゲームであるときには、それぞれ移行ポイントは基準ポイントに対して＋３，−２に設定されている。
【００９８】
第３の変形例によれば、乗り換え元のゲームよりも難易度の高いゲームに乗り換えた場合には、移行ポイントが大きくなる。逆に、乗り換え元のゲームよりも難易度の低いゲームに乗り換えた場合には、移行ポイントが小さくなる。一般に、難易度の高いゲームでは、ゲームの進行をプレイヤに有利に進める上でよりより多くのポイントを利用する必要があるが、このゲーム制御装置によれば、乗り換え先のゲームの難易度が考慮された上で、乗り換え元のゲームにおけるゲームの実行履歴がポイントに反映されることになる。よって、乗り換え先のゲームの難易度の差による不公平が生ずることがないため、プレイヤは、ゲームの難易度を考慮せずに、乗り換え先のゲームを選択することができるようになる。
【００９９】
（７−４）第４の変形例
上述した実施形態では、乗り換え先のゲームが１つである場合について説明したが、それに限られない。乗り換え先のゲームが２つ以上であってもよい。その場合、図８に例示したゲーム選択画像では、２つ以上のゲームが選択可能となるようにウェブページが構成される。また、ゲームサーバ２０のポイント処理手段５６は、例えば、算出した移行ポイントをゲーム選択数によって等分し、選択された各ゲームのゲームサーバへの乗り換え通知メッセージには、等分した移行ポイントを含ませるようにする。なお、算出した移行ポイントの選択された各ゲームへの分割は等分に限られず、難易度データベースを参照して、各ゲームの難易度に応じた重み付けで分割するようにしてもよい。
【０１００】
２．第２の実施形態
以下、第２の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムに含まれる通信端末１０、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０のハードウエア構成は、図２〜図４で示したものと同一の構成でよい。
図１４は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１４では、図６と比較して、ポイント算出手段５５及びポイント処理手段５６が無い代わりに、特典付与手段５７Ａが設けられる。第１の実施形態のゲーム制御装置では、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴を示す少なくともいずれかのデータ（図５参照）に基づいて、ゲームの乗り換えのための基準となる基準ポイントを算出し、その基準ポイントを所定の規則に従って移行ポイントに変換し、移行ポイントに応じて乗り換え先のゲームで利用可能な特典を、対象となるプレイヤＩＤのプレイヤに付与する構成とした。しかしながら、プレイヤに付与される特典の内容は、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴を移行ポイントに換算することによって決定される場合に限られない。プレイヤに付与される特典の内容は、ポイントに換算することなく、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴から直接的に決定されるようにしてもよい。
【０１０１】
そこで、本実施形態の特典付与手段５７Ａは、登録処理手段５１によって登録されたプレイヤＩＤの各々について、乗り換え元のゲーム（第１のゲーム）の登録の解除と、乗り換え先のゲーム（第２のゲーム）の登録とが一対の処理として行われる場合、または、第１のゲームの実行についてのサービスの終了（配信の停止）に応じて第２のゲームの登録が行われる場合に、乗り換え元のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて乗り換え先のゲームにおいて利用可能な特典を付与する。この特典付与手段５７Ａの機能は、以下のように実現できる。ゲームサーバ２０のＲＯＭ２２には予め、ゲーム実行履歴と特典の関係を示すデータが格納されている。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば前述した乗り換え通知メッセージをトリガとして、ＲＯＭ２２内のデータを参照して、プレイヤＩＤごとにゲーム実行履歴に応じた特典を決定する。ゲーム実行履歴は、第１の実施形態と同様、乗り換え元のゲーム（第１のゲーム）についての総実行時間、課金総額、乗り換え元のゲームにおけるクラス（技能レベル、ステージのレベル等）の少なくともいずれかであってよい。
【０１０２】
図１５に、ゲーム実行履歴と特典の関係を示すデータの一例として、乗り換え元のゲームの技能レベル（ＬＶ）と、乗り換え先のゲーム（第２のゲーム）で利用可能な特典との対応関係を示すデータを示す。図１５における特典の例は、乗り換え先のゲームが、プレイヤが選手カードを収集する野球ゲームの場合であり、「無料抽選」とは、抽選でランダムに選手カード（前述した通常カード）を引き、選ばれた選手カードをプレイヤが入手できる機能である。「レアカード抽選」とは、抽選で、技術能力の際立った選手や人気のある選手のカード（前述したレアカード）を引き、選ばれたレアカードをプレイヤが入手できる機能である。プレイヤにとっては、１回のレアカード抽選を行うことができるという特典は、１回の無料抽選を行うことができるという特典よりも大きい特典である。つまり、図１５に示す例では、乗り換え元のゲームの技能レベルが大きいほど、乗り換え先のゲームで利用可能な特典が大きくなることを表している。
【０１０３】
なお、本実施形態は、プレイヤに付与される特典の内容が、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴を移行ポイントに換算することなく、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴から直接的に決定されるものであるが、移行ポイントに換算しない態様で第１の実施形態の第１〜第３の変形例が適用可能である。具体的には、上記第１の変形例を適用する場合、特典付与手段５７Ａは、ゲームの乗り換え要求がなされた時期から、乗り換え元のゲームのサービスが終了する時期（サービス終了時期）までの期間が短いほど、乗り換え先のゲームにおいて利用可能な特典を少なくする。上記第２の変形例を適用する場合、特典付与手段５７Ａは、ゲームの乗り換え要求がなされた時期から、乗り換え元のゲームのサービスが終了する時期までの期間が所定の期間よりも長い場合に、基準となる特典の内容によりも多くの特典を、乗り換え先のゲームにおいて利用可能な特典として割り当てる。上記第３の変形例を適用する場合、特典付与手段５７Ａは、難易度データベースを参照し、乗り換え先のゲームの難易度のレベルが乗り換え元のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、乗り換え先のゲームと乗り換え元のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、乗り換え先のゲームにおいて利用可能な特典を多くする。
【０１０４】
３．第３の実施形態
以下、第３の実施形態について説明する。
第３の実施形態では、ゲームの乗り換えにおけるゲームサーバにおける主要な処理のフローに関し、図１１Ａ及び図１１Ｂとは異なるフローについて、図１６のフローチャートを参照して説明する。図１６は、図１１Ａ及び図１１Ｂと同様に、ゲームサーバ２０ａが管理するゲームＡ（乗り換え元のゲーム）から、ゲームサーバ２０ｂが管理するゲームＢ（乗り換え先のゲーム）への乗り換えがなされる場合の処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
図１６において、ステップＳ２００及びＳ２１０は、プレイヤがゲームＡのプレイを開始する初期段階において、ゲームＡを管理するゲームサーバ２０ａ宛にプレイヤの通信端末１０から登録要求メッセージを送信し、ゲームサーバ２０ａが当該登録要求に基づいて、プレイヤＩＤの登録を行う処理である。図１６では、単一の通信端末１０からゲームサーバ２０ａに対する登録要求のみが示されているが、ゲームＡの運営が継続している限り、非常に多数のプレイヤの通信端末１０からゲームサーバ２０ａに対して登録要求がなされ、その都度プレイヤＩＤが登録されることになる。プレイヤＩＤの登録がされた後は、アクセス要求メッセージを逐次受け付けて、プレイヤＩＤごとのゲームＡを実行する（図示せず）。
【０１０６】
その後、ゲームＡのゲーム製作者またはサービス提供者によってゲームＡの配信を中止すること（サービスの終了）が予定されると、ゲームサーバ２０ａは、ゲームＡの配信が所定の停止日に停止することを示すメッセージを含むＨＴＭＬデータを送信する（ステップＳ２２０）。通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈して、ゲームＡの配信が所定の停止日に停止することを示すメッセージのテキストを表示する（ステップＳ２３０）。その後、ゲームサーバ２０ａは、上記所定の停止日にゲームＡの配信を停止させる（サービスの終了；ステップＳ２４０）。ゲームＡの配信を停止させるとゲームサーバ２０ａは、登録されているすべてのプレイヤＩＤとその技能レベルのデータを、例えばゲームＡのサービス提供者が配信する他のすべてのゲームのゲームサーバ２０ｂ，２０ｃ，…に送信する（ステップＳ２５０）。もちろん、特定のゲームサーバのみ送信するようにしてもよい。このステップＳ２５０におけるデータの送信は、前述した乗り換え通知メッセージに含まれるようにしてもよい。ゲームサーバ２０ｂ，２０ｃ，…の各々は、受信したプレイヤＩＤとその技能レベルのデータを互いに関連付けてプレイヤデータベース３１に記憶させる（ステップＳ２６０）。
【０１０７】
なお、ステップＳ２２０における通知タイミングは、例えば、ゲームサーバ２０ａを管理するサービス提供者によって適宜決定されてよい（例えば、ゲームＡのサービスの終了の１ヶ月前等）。ステップＳ２５０において、プレイヤＩＤとともに各ゲームサーバに送信されるデータは、技能レベルに限られず、後述するステップＳ２８０で特典を決定するために必要な他のゲーム実行履歴のデータであってもよい。
【０１０８】
ステップＳ２３０の表示により、プレイヤによる操作に応じて通信端末１０が、ゲームＢを管理するゲームサーバ２０ｂ宛に、プレイヤＩＤを指定した登録要求メッセージを送信する場合を想定する（ステップＳ２７０）。つまり、ゲームＡの近日中の配信停止を知ったゲームＡのプレイヤが、次のプレイ対象としてゲームＢを選択した場合を想定する。ゲームサーバ２０ｂは、ステップＳ２７０で送信された登録要求メッセージを受信し、指定されたプレイヤＩＤに対するゲームＢの登録処理を行う（ステップＳ２７２）。なお、ステップＳ２５０にてプレイヤＩＤのデータがゲームサーバ２０ｂ宛に送信済みであるため、ゲームサーバ２０ｂは、ステップＳ２５０のプレイヤＩＤの受信に基づいて、受信したプレイヤＩＤのゲームＢの登録処理を行うようにしてもよい。ゲームサーバ２０ｂは、ステップＳ２７２でプレイヤＩＤの登録を行った後、プレイヤデータベース３１を参照して、そのプレイヤＩＤに付与する特典を決定する（ステップＳ２８０）。特典の決定方法は、例えば図１５に示したデータ、つまり、ゲームＡの技能レベル（ＬＶ）とゲームＢで利用可能な特典との対応関係を示すデータを参照する方法を採ることができる。なお、前述したように、ステップＳ２５０においてプレイヤＩＤとともに送信されるデータの種類と、ステップＳ２８０において特典の決定の基礎となるデータ種類とは同一であるか、あるいは互いに関連付けられているものとする。
なお、図１６では、ステップＳ２３０、Ｓ２７０及びＳ２７２は、ゲームＡ（第１のゲーム）のサービスの終了に対応して、プレイヤによる通信端末１０に対する操作を契機としてゲームＢ（第２のゲーム）の登録が行われる場合の例が示されている。
【０１０９】
プレイヤに付与すべき特典が決定されると、ゲームサーバ２０ｂは、その特典の内容を含むメッセージ（以下、「ウェルカムメッセージ」という。）を表示するためのＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する（ステップＳ２９０）。通信端末１０は、ゲームサーバ２０ｂから受信したＨＴＭＬデータを解釈してウェルカムメッセージを表示する（ステップＳ３００）。図１７に、ステップＳ３００にて通信端末１０に表示されるウェルカムメッセージの表示例を示す。この表示例では、特典（乗り換えボーナス）として、「レアカード抽選３回」がプレイヤに付与された場合を示している。
なお、サービスが終了するゲームに代わる乗り換え先のゲーム（ゲームＢ）に対して、元々プレイヤＩＤを登録しているプレイヤも考えられるが、そのプレイヤに対しても特典は供与されるようにしてもよい。その場合、そのプレイヤがそれ以前と同様に乗り換え先のゲームにアクセスすれば、特典の内容を含むメッセージが表示されるようにする。
【０１１０】
以上が図１６のフローチャートの説明である。なお、図１６のフローチャートは、第２の実施形態にて説明したように、プレイヤに付与される特典の内容が、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴を移行ポイントに換算することなく、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴から直接的に決定される場合であるが、これに限られない。第１の実施形態のようにゲームサーバ２０ａが移行ポイントを算出する場合には、図１６のフローチャートにおいて、その移行ポイントをプレイヤＩＤと関連付けてステップＳ２５０でゲームサーバ２０ｂ宛に送信すればよい。その場合、ゲームサーバ２０ｂでは、ステップＳ２８０において移行ポイントを基に特典を決定する（例えば図１０参照）。
【０１１１】
図１６のフローチャートでは、ゲームＡの終了の事前通知がなされた後、プレイヤが、例えばゲームＡを提供するサービス提供者と同一のサービス提供者による他の任意のゲームに乗り換えることを可能とする構成としている。これに対して、ゲームＡの終了の事前通知がなされた後、プレイヤが予め乗り換え先のゲームを選択する構成、あるいはプレイヤが乗り換え可能なゲームを制限する構成としてもよく、かかる構成のフローチャートを図１８に示す。図１８のフローチャートにおいて、図１６と同一の、あるいは対応する処理については同一の符号を付してある。
【０１１２】
以下では、図１８のフローチャートに関し、主として図１６のフローチャートと異なる点について説明する。
図１８のフローチャートでは、ステップＳ２２０ａにて通信端末１０宛に送信される、ゲームＡの終了の事前通知を含むＨＴＭＬデータには、乗り換え先のゲームとしてプレイヤによって選択可能な１または複数のゲームの一覧のデータが含まれている。通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈して、ゲームＡの配信が所定の停止日に停止することを示すメッセージのテキストを表示するとともに、乗り換え先のゲームの候補として、ゲームＡ以外の１または複数の他のゲームの一覧をプレイヤが選択可能に表示する（ステップＳ２３０ａ）。ゲームＡ以外の１または複数の他のゲームの一覧の表示態様は、例えば図８に示したとおりである。このとき、プレイヤによる操作入力に応じて、ゲームの一覧の中から、単一のゲームを選択可能とする構成としてもよいし、所望の数の複数のゲームを選択可能とする構成としてもよい。つまり、プレイヤによって選択可能な乗り換え先のゲームの数を制限するようにしてもよい。ゲームの選択についてのプレイヤの操作入力を受け入れると（ステップＳ２３２）、通信端末１０は、プレイヤによるゲームの選択結果をゲームサーバ２０ａ宛に送信する（ステップＳ２３４）。
【０１１３】
ゲームサーバ２０ａは、通信端末１０からゲームの選択結果を受信すると、選択されたゲームのゲームサーバに対して、ゲームの選択結果を通知する（ステップＳ２３６）。図１８に示すフローチャートでは、ゲームＢが選択された場合が想定されており、ステップＳ２３６では、ゲームサーバ２０ａからゲームＢを管理するゲームサーバ２０ｂ宛に、プレイヤＩＤと関連付けてゲームの選択結果が通知される場合が示されている。選択されたゲームが複数存在する場合には、選択された各ゲームを管理するゲームサーバ宛に、プレイヤＩＤと関連付けてゲームの選択結果が通知されることになる。ステップＳ２３６の通知によって、ゲームサーバ２０ｂは、特定のプレイヤＩＤによって乗り換え先ゲームとしてゲームＢが選択されたことが分かる。
その後、ゲームサーバ２０ａは、上記所定の停止日にゲームＡの配信を停止させる（サービスの終了；ステップＳ２４０）。ゲームＡの配信を停止させるとゲームサーバ２０ａは、登録されているすべてのプレイヤＩＤとその技能レベルのデータを、例えばゲームＡのサービス提供者が配信する他のすべてのゲームのゲームサーバ２０ｂ，２０ｃ，…に送信する（ステップＳ２５０）。ゲームサーバ２０ｂ，２０ｃ，…の各々は、受信したプレイヤＩＤとその技能レベルのデータを互いに関連付けてプレイヤデータベース３１に記憶させる（ステップＳ２６０）。なお、ゲームの選択結果を受信したゲームサーバ２０ｂは、乗り換え先ゲームとしてゲームＢを選択したプレイヤＩＤをプレイヤデータベース３１に記憶させる。
【０１１４】
その後、ステップＳ２７０において、プレイヤによる操作に応じて通信端末１０が、ゲームＢを管理するゲームサーバ２０ｂ宛に、プレイヤＩＤを指定した登録要求メッセージを送信すると、ゲームサーバ２０ｂは、そのプレイヤＩＤの登録を行う（ステップＳ２７２）。さらにゲームサーバ２０ｂは、プレイヤデータベース３１を参照することで、登録要求メッセージに係るプレイヤＩＤが、乗り換え先ゲームとしてゲームＢを選択したプレイヤＩＤであることが分かる。すると、ゲームサーバ２０ｂは、プレイヤデータベース３１を参照して、そのプレイヤＩＤに付与する特典を決定する（ステップＳ２８０）。その後の処理は、図１６の場合と同様である。
【０１１５】
なお、図１６のステップＳ２２０及び図１８のステップＳ２２０ａでは、通信端末１０宛に送信されるＨＴＭＬデータに、ゲーム実行履歴としての乗り換え元のゲーム（ゲームＡ）の技能レベルと、乗り換え先のゲームで利用可能な特典との対応関係を示すデータ（例えば図１５参照）を含ませるようにして、当該データをそれぞれ、ステップＳ２３０及びＳ２３０ａで通信端末１０に表示させるようにすることが好ましい。ゲームの乗り換えによって得られる特典をプレイヤに報知することによって、プレイヤによるゲームの乗り換えを促すことができるためである。さらに、ゲーム実行履歴（フローチャートの例では、技能レベル）と特典の関係を示すデータを具体的に報知することで、プレイヤにとって、ゲームＡのサービスの終了までのプレイ上の目標を提示できるという効果がある。例えば、ゲームＡの終了の事前通知がなされた時点において、プレイヤのゲームＡにおける技能レベルがＬＶ４８あるいはＬＶ４９である場合には、ゲームＡのサービスの終了までに技能レベルをＬＶ５０以上とすることによってより大きい特典が乗り換え先のゲームにおいて得られるようにするという目標をプレイヤが意識するようになり、ゲームＡの配信停止は近いが、事前通知後のゲームの活性化に寄与しうる。
【０１１６】
また、ゲームＡの終了の事前通知において、乗り換え先のゲームにおいて付与されうる特典を報知する場合には、その特典が得られる期限を予め提示することが好ましい。つまり、図１６のステップＳ２２０及び図１８のステップＳ２２０ａでは、通信端末１０宛に送信されるＨＴＭＬデータに、特典が得られるための条件として、ゲームＡの終了の事前通知のタイミングを基準とした、乗り換え先のゲームにアクセスするまでの期限を示すテキストを含ませるようにして、当該テキストをそれぞれ、ステップＳ２３０及びＳ２３０ａで通信端末１０に表示させるようにすることが好ましい。これにより、プレイヤには、特定の期限までに乗り換え先のゲームにアクセスしないと特典を失うという意識付けがされるため、プレイヤによるゲームの乗り換えを促進させることできる。なお、第１の実施形態においても同様の観点から、ポイントが得られる期限を予め提示することが好ましい（例えば、図１１ＡのステップＳ４２）。
【０１１７】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
【０１１８】
例えば、上述した各実施形態におけるプレイヤＩＤの乗り換え元のゲーム（第１のゲーム）の実行履歴は、乗り換え元のゲームについての総実行時間、課金総額、プレイヤのゲームにおけるクラス（ゲーム上の技能レベル、ステージのレベル等）の他、乗り換え元のゲームに対するアクセスの回数、プレイヤによるレアカード（抽選による出現率が一定の基準で低いカード）の保有数であってもよい。
【０１１９】
移行ポイントあるいは乗り換え元のゲーム（第１のゲーム）の実行履歴に応じて付与される特典は、図１０に例示したものの他、乗り換え先のゲームをプレイするときに利用可能な各種のポイントであってもよい。そのようなポイントの例として、「エールポイント」、「強化ポイント」を挙げることができる。
「エールポイント」は、例えばデジタルカードゲームのエール機能に基づいてプレイヤが取得したポイントである。このようなデジタルカードゲームでは、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引くことができる、エールポイントによる抽選機能が設けられているため、乗り換え先のゲームにおける特典としてエールポイントを取得することで、プレイヤはそのゲームで利用可能な新たな選手カードを引くチャンスが得られることになる。
「強化ポイント」は、例えばデジタルカードゲームにおける選手カードの強化機能を利用するのに必要となるポイントである。上記選手カードの強化機能では、プレイヤが強化ポイントを一定量消費することで、プレイヤが既に保持している複数の選手カードに対応する選手の一体化の処理が行われる。この一体化の処理では、選手カードに対応する選手に対して、例えば以下の処理が行われてよい。つまり、強化対象となる選手（プレイヤによって指定された、残留する選手カード）を選手Ａとし、選手Ａに一体化させられて消失するプレイヤキャラクタを選手Ｂとする場合、一体化の処理では、ゲームサーバが選手Ａの打力、走力、守備力の能力値に対して、選手Ｂの打力、走力、守備力の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Ａの能力値を算出するようにしてもよい。この一体化の処理によって、選手Ｂの能力上の特徴が選手Ａに反映されることになる。よって、乗り換え先のゲームにおける特典として強化ポイントを取得することで、プレイヤは乗り換え先のゲームで自ら保持する選手の能力を素早く引き上げることができ、ゲームを初期段階から有利に進行させることができる。
【符号の説明】
【０１２０】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…操作入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０，３０ａ…データベースサーバ
３１…プレイヤデータベース
３２…ゲーム結果データベース
５１…登録処理手段
５２…通知手段
５３…ゲーム実行手段
５４…ゲーム実行履歴管理手段
５５…ポイント算出手段
５６…ポイント処理手段
５７，５７Ａ…特典付与手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
2013037677.tif 000016
【図１４】
2013037677.tif 000017
【図１５】
2013037677.tif 000018
【図１６】
2013037677.tif 000019
【図１７】
2013037677.tif 000020
【図１８】
2013037677.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成24年10月16日(2012.10.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４６】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、操作入力部１５等によってプレイヤに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を無線通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたプレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）、あるいは操作入力部１５を介して入力されるプレイヤＩＤを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５７】
ゲーム結果データベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。一例として野球ゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるプレイヤＩＤ同士の対戦の結果（スコア等）、特定のクラスの複数のプレイヤＩＤの間のリーグ戦の結果（スコア等）などを含む。