(57)【要約】【課題】不要な演出データを保持する必要がなく制御装置の記憶容量を節約できるとともに、演出内容と当選役との対応付けを１対１にして曖昧さを排除し、確実な報知を行う。【解決手段】いずれかのストップスイッチ５０の操作により、正解役の入賞が確定した場合には、当該ストップスイッチ５０の操作を契機に、正解役が当選していることを遊技者に報知する特定報知演出を実行させ、操作されたストップスイッチ５０が、当該当選態様に対して設定された操作順番においてその順番で操作すべきものと定められたストップスイッチ５０でない場合には、複数の役の当選を契機に実行が決定されていた特定報知演出を破棄して、特定報知演出を全く行わせない。【選択図】図８
2013027460.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表面に表示された複数の回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記各回転リールの回転をそれぞれ停止させるための複数のストップスイッチと、
遊技機の作動を制御する制御装置とを少なくとも備え、
前記制御装置は、
所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、  前記スタートスイッチの操作に基づいて前記回転リールを回転開始させるとともに、前記各ストップスイッチの操作に基づいて、当該ストップスイッチに対応する前記回転リールの回転停止を制御するリール制御手段と、
前記ストップスイッチの操作を契機に、前記役抽選の結果を遊技者に報知する特定報知演出を実行させるための特定報知演出制御手段とを少なくとも備え、
前記複数の回転リールを全て停止させた状態で、当選している役を構成する図柄組合せに含まれる当選図柄が所定の有効ライン上にあらかじめ定められた配列で停止することにより入賞となり、役に応じた利益が付与される遊技機において、
前記役抽選において、複数の役が同時に当選する場合があるように形成されており、
前記リール制御手段は、
前記複数の役が同時に当選している場合において、前記ストップスイッチが適正な操作態様で操作された場合には、前記複数の役に含まれるあらかじめ定められた特定役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うように前記回転リールを停止させ、
前記ストップスイッチが適正な操作態様で操作されなかった場合には、前記特定役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように前記回転リールを停止させ、
前記特定報知演出制御手段は、
前記複数の役が同時に当選している場合において、
いずれかのストップスイッチの操作により、前記特定役の入賞が確定した場合には、当該ストップスイッチの操作を契機に、前記特定役が当選していることを遊技者に報知する特定報知演出を実行させ、
いずれかのストップスイッチの操作が、前記適正な操作態様でない場合には、前記特定報知演出の実行を決定せず、又は前記複数の役の当選を契機に特定報知演出の実行が決定されていたときには当該決定に係る特定報知演出を破棄して、特定報知演出を全く行わせないように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役として、入賞により遊技媒体が払い出される複数の払出役を少なくとも備え、
前記役抽選において、複数の払出役が同時に当選する場合があるように形成されているとともに、同時に当選可能な複数の払出役の組合せからなる複数の当選態様に対して、それぞれ、前記ストップスイッチの操作順番が設定されており、
前記リール制御手段は、
前記ストップスイッチの操作順番の設定されている複数の払出役が同時当選している場合において、
操作されたストップスイッチの操作順番が当該当選態様に対して設定された操作順番と合致している場合には、前記ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、前記特定役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うように前記回転リールを停止させ、
操作されたストップスイッチの操作順番が当該当選態様に対して設定された操作順番と合致していない場合には、前記特定役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように前記回転リールを停止させるとともに、前記ストップスイッチの操作タイミングに応じて、前記特定役以外の役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うように前記回転リールを停止させることができ、
前記特定報知演出制御手段は、
前記ストップスイッチの操作順番の設定されている当選態様の複数払出役が同時当選している場合において、
いずれかのストップスイッチの操作により、前記特定役の入賞が確定した場合には、当該ストップスイッチの操作を契機に、前記特定役が当選していることを遊技者に報知する特定報知演出を実行させ、
操作されたストップスイッチが、当該当選態様に対して設定された操作順番においてその順番で操作すべきものと定められたストップスイッチでない場合には、前記特定報知演出の実行を決定せず、又は前記複数の役の当選を契機に特定報知演出の実行が決定されていたときには当該決定に係る特定報知演出を破棄して、特定報知演出を全く行わせないように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の回転リールとストップスイッチを備えた遊技機に関し、さらに詳しくは、ストップスイッチの操作を契機に所定の演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンでは、演出抽選は、スタート操作時に役抽選と合わせて行われるのが一般的である。
例えば、正解の押し順で停止操作すると正解役が入賞するが、不正解の押し順で停止操作した場合には正解役は入賞しない設定となっている場合において、スタート操作時に、正解役の当選を契機に演出の実行を決定し、例えば第一停止で押し順が正解の場合には演出Ａ、不正解の場合には演出Ｂを実行させることができる。しかし、このように、遊技状況に応じて演出を分岐させていくためには、実行される可能性がある演出データをメモリに複数保持しておかなければならない。これに関連し、特許文献１には、演出が予約されている場合に、遊技状況に応じて演出をキャンセルすることが記載されている。
【０００３】
一方、上記した押し順の設定がある場合において、停止を契機としてのみ発生する演出を実行させる場合、第一停止では役Ａ、第二停止では役Ｂ、第三停止では役Ｃの当選を報知するように形成することができる。ここで、役Ａが押し順の設定されている役であり、押し順が不正解だった場合には何の役も入賞しない場合があるように設定されていると、第一停止で演出が発生したが、遊技結果は非入賞となり、遊技者は、第一停止での演出が、役Ａの当選報知なのか、抽選結果がハズレの報知なのか、判別することができない。
あるいは、何の役が入賞可能か確定的な（例えば当選している役が単一である）場合には演出Ｘ（例えば当選図柄の色を表示）を実行し、何の役が入賞可能か不確定な（例えば複数の役が同時に当選した）場合には演出Ｙ（中間色を表示）を実行するように形成することができる。しかし、この場合において、役Ａが押し順の設定されている役であり、例えば第一停止を契機に演出Ｙが行われ、押し順が不正解だったために結果として何の役も入賞しなかった場合、遊技者は、実行された演出Ｙが、役Ａの当選報知なのか、抽選結果がハズレの報知なのか、判別することができない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−４６５８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで、本願発明は、不要な演出データを保持する必要がなく制御装置の記憶容量を節約できるとともに、演出内容と当選役との対応付けを１対１にして曖昧さを排除し、確実な報知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項に記載された発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、複数の図柄が表面に表示された複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、前記各回転リール(40)の回転をそれぞれ停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、遊技機の作動を制御する制御装置(20)とを少なくとも備え、前記制御装置(20)は、所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段(80)と、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づいて前記回転リール(40)を回転開始させるとともに、前記各ストップスイッチ(50)の操作に基づいて、当該ストップスイッチ(50)に対応する前記回転リール(40)の回転停止を制御するリール制御手段(100)と、前記ストップスイッチ(50)の操作を契機に、前記役抽選の結果を遊技者に報知する特定報知演出を実行させるための特定報知演出制御手段(150)とを少なくとも備え、前記複数の回転リール(40)を全て停止させた状態で、当選している役を構成する図柄組合せに含まれる当選図柄が所定の有効ライン上にあらかじめ定められた配列で停止することにより入賞となり、役に応じた利益が付与される遊技機に係る。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、スロットマシンやパロット遊技機とすることができ、上記構成の他にも、入賞時に遊技媒体を払い出すための払い出し装置（ホッパーユニット65）その他の構成部品を備えていてもよい。なお、「遊技媒体」とは、遊技に使用するメダルや遊技球（パチンコ球）、コインなどを含むものである。
前記リール制御手段(100)は、回転リール(40)の回転開始から回転停止までの制御を行うものであって、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づき回転リール(40)を回転させるためのリールモータに駆動信号を出力して、回転リール(40)の回転速度が一定になるまでリールモータを加速回転させ、その後は一定速度を保ったままリールモータを回転させる。また、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき、リールモータに停止信号を出力して、回転リール(40)の回転を停止させる。この際、役抽選手段(80)による役抽選の抽選結果に応じて、所定位置に停止させてはいけない図柄を停止させないように「蹴飛ばし」を行うと共に、所定位置に停止させてもよい図柄を極力その位置に停止させるように「引き込み」を行う。すなわち、前記ストップスイッチ(50)の操作時に、抽選結果が「ハズレ」の場合にはいかなる当選図柄も有効ライン上に揃わないように、抽選結果が所定の当選役に当選（当たり）の場合には当該当選図柄が極力有効ライン上に揃うように、各リールモータに停止信号を出力する時間を調整する制御を行う。
【０００８】
前記「役に応じた利益」とは、入賞により遊技媒体が払い出されることや、ボーナスゲームどの有利遊技に移行することや、遊技媒体の投入なしに次遊技を行えること（再遊技）を含むものである。
さらに、請求項１に係る遊技機(10)は、前記役抽選において、複数の役が同時に当選する場合があるように形成されており、前記リール制御手段(100)は、前記複数の役が同時に当選している場合において、前記ストップスイッチ(50)が適正な操作態様で操作された場合には、前記複数の役に含まれるあらかじめ定められた特定役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うように前記回転リール(40)を停止させ、前記ストップスイッチ(50)が適正な操作態様で操作されなかった場合には、前記特定役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように前記回転リール(40)を停止させる。
【０００９】
ここで、「複数の役が同時に当選する場合」とは、複数の払出役が同時に当選する場合や、複数の再遊技役が同時に当選する場合や、払出役と再遊技役が同時に当選する場合などが含まれる。
またここで、「ストップスイッチ(50)が適正な操作態様で操作」とは、例えば、役の種類に応じて、複数のストップスイッチ(50)の適正な操作順番（正解押し順）が設定されている場合において、押し順の設定された役が当選しているときに、当該役に対応する正解の押し順でストップスイッチ(50)が操作されることの他、ストップスイッチ(50)が適正なタイミングで操作されることも含まれる。
【００１０】
前記「特定役」とは、ストップスイッチ(50)が前記した適正な操作態様で操作されることを条件に入賞するようにあらかじめ設定されている役（正解役）であって、適正な操作態様で操作された場合には必ず入賞するようになっていてもよい。なお、ストップスイッチ(50)が適正な操作態様で操作されなかった場合には、同時に当選している前記特定役以外の役が入賞し得るように形成してもよい。
そして、前記特定報知演出制御手段(150)は、前記複数の役が同時に当選している場合において、いずれかのストップスイッチ(50)の操作により、前記特定役の入賞が確定した場合には、当該ストップスイッチ(50)の操作を契機に、前記特定役が当選していることを遊技者に報知する特定報知演出を実行させ、いずれかのストップスイッチ(50)の操作が、前記適正な操作態様でない場合には、前記特定報知演出の実行を決定せず、又は前記複数の役の当選を契機に特定報知演出の実行が決定されていたときには当該決定に係る特定報知演出を破棄して、特定報知演出を全く行わせないように形成されていることを特徴とする。
【００１１】
ここで、いずれかのストップスイッチ(50)の操作により、「特定役の入賞が確定した場合」とは、全ての回転リール(40)の停止前であっても特定役が入賞することが明らかな場合であって、例えば、特定役が当選しているときには正解の押し順で操作すると特定役が必ず入賞するように設定されている場合において、特定役の当選時にストップスイッチ(50)が正解の押し順で操作された場合や、特定役が、所定のタイミングでストップスイッチ(50)を操作しないと有効ライン上に停止させることができない図柄（要目押し図柄）と、ストップスイッチ(50)の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に停止可能な図柄（目押し不要図柄）の組合せから構成されており、特定役の当選時に要目押し図柄を有効ライン上に停止させることができた場合などが含まれる。
【００１２】
そして、いずれかのストップスイッチ(50)の操作が、「適正な操作態様でない場合」とは、押し順の設定された特定役の当選時に正解の押し順ではない押し順（不正解押し順）でストップスイッチ(50)が操作された場合や、ストップスイッチ(50)の操作タイミングで特定役に含まれる要目押し図柄を有効ライン上に停止させることができなかった場合などが含まれる。
またここで、「演出を破棄」するとは、いったん実行を決定した演出の実行を取りやめにし、最初から無かったものとして扱うことであり、例えば、実行させる演出データを一時保存しておくための記憶手段から、当該演出データを消去することが含まれる。
【００１３】
なお、「特定報知演出の実行を決定」には、特定役の当選又は入賞の確定を契機に無条件で決定することと、それらの契機に行われる演出抽選（演出実行の有無を決定するための抽選）の抽選結果に基づいて決定することの双方が含まれる。
本発明によれば、複数役が同時当選している場合においては、ストップスイッチ(50)の操作によって、特定役の入賞が確定しない限り、特定報知演出は実行されない。また、いずれかのストップスイッチ(50)が適正操作でない場合には、その時点で、演出の実行は決定されず、決定されていても取りやめになって、他の演出などが代わりに行われることはない。従って、特定役の入賞が確定したときに実行する演出データのみを保持していればよく、記憶容量の削減を図ることができる。
【００１４】
また、複数役が同時に当選しており、入賞可能となる役が、ストップスイッチ(50)の操作態様に依存して変化するような場合であっても、当選役と報知演出の内容を１対１で対応付けることができ、遊技者を困惑させることがない。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、前記役として、入賞により遊技媒体が払い出される複数の払出役を少なくとも備え、前記役抽選において、複数の払出役が同時に当選する場合があるように形成されているとともに、同時に当選可能な複数の払出役の組合せからなる複数の当選態様に対して、それぞれ、前記ストップスイッチ(50)の操作順番が設定されており、前記リール制御手段(100)は、前記ストップスイッチ(50)の操作順番の設定されている複数の払出役が同時当選している場合において、操作されたストップスイッチ(50)の操作順番が当該当選態様に対して設定された操作順番と合致している場合には、前記ストップスイッチ(50)の操作タイミングにかかわらず、前記特定役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うように前記回転リール(40)を停止させ、操作されたストップスイッチ(50)の操作順番が当該当選態様に対して設定された操作順番と合致していない場合には、前記特定役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように前記回転リール(40)を停止させるとともに、前記ストップスイッチ(50)の操作タイミングに応じて、前記特定役以外の役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うように前記回転リール(40)を停止させることができるように形成されている。
【００１５】
そして、前記特定報知演出制御手段(150)は、前記ストップスイッチ(50)の操作順番の設定されている当選態様の複数払出役が同時当選している場合において、いずれかのストップスイッチ(50)の操作により、前記特定役の入賞が確定した場合には、当該ストップスイッチ(50)の操作を契機に、前記特定役が当選していることを遊技者に報知する特定報知演出を実行させ、操作されたストップスイッチ(50)が、当該当選態様に対して設定された操作順番においてその順番で操作すべきものと定められたストップスイッチ(50)でない場合には、前記特定報知演出の実行を決定せず、又は前記複数の役の当選を契機に特定報知演出の実行が決定されていたときには当該決定に係る特定報知演出を破棄して、特定報知演出を全く行わせないように形成されていることを特徴とする。
【００１６】
本発明は、ストップスイッチ(50)の「適正な操作態様」を「適正な操作順番での操作」に限定したものである。
ここで、本発明においては、不正解の押し順でストップスイッチ(50)が操作された場合には、特定役以外の役（不正解役）が入賞する場合があるように形成されている。すなわち、ストップスイッチ(50)の操作タイミングによっては、特定役も特定役以外の役も入賞しない場合がある。
そして、本発明では、複数役が動じ当選しているときに不正解の押し順でストップスイッチ(50)が操作された場合には、特定報知演出が実行されることはない。換言すると、特定報知演出が実行された場合には、不正解役が入賞したり、何の役も入賞しないという場合はない。従って、遊技者は、実行された特定報知演出が、不正解役の報知でも、ハズレの報知でもなく、特定役の当選を報知するものであると判別することが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、以上のように構成されているので、不要な演出データを保持する必要がなく制御装置の記憶容量を節約できるとともに、演出内容と当選役との対応付けを１対１にして曖昧さを排除し、確実な報知を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力、制御を示すブロック図である。
【図３】各回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。
【図４】役を説明するための説明図である。
【図５】役抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図６】役抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図７】スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図８】演出実行処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の変形例であって、特定報知演出実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００２０】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３の上方には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12の中央には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下側は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチ（ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ18、ストップスイッチ19）が設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００２１】
（制御装置20）
制御装置20は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御を行うものである。制御装置20としては、図２に示すように、遊技制御装置21及び演出御装置22が設けられている。
遊技制御装置21は、主としてスロットマシン10の遊技にかかわる制御を行うためのものである。また演出制御装置22は、前記遊技制御装置21からの諸信号を受信して、主として遊技に付随する演出を制御するためのものである。なお、遊技制御装置21と演出制御装置22との間における信号の送受信は、遊技制御装置21における役抽選に関するデータ等の内部データの信頼性を担保すべく、遊技制御装置21から演出制御装置22への一方通行となるように形成されている。
【００２２】
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。
遊技制御装置21の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50の各パーツが接続されている。
メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に設けられた遮光センサなどの検知手段であって、メダル投入口14から投入されたメダルを検知するためのものである。ベットスイッチ16は、図１に示すように、操作部3Aの上面左側に位置するスイッチであって、クレジットメダルをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、投入メダルを所定枚数、遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、クレジット数は、所定のクレジット表示部（図示せず）に表示される。そして、ベットスイッチ16を操作すると所定のベット表示部（図示せず）にベット表示がされるとともに、クレジット表示が減算され、その分のメダルが投入されたものと扱われて遊技が開始可能となるものである。
【００２３】
精算スイッチ17は、図１に示すように、スタートスイッチ30の左側に位置するスイッチであって、クレジットメダルを払い戻すためのものである。
スタートスイッチ30は、図１に示すように、操作部3Aの前面に設けられたレバーであって、メダルの投入もしくはベットスイッチ16の投入を条件に、又は、再遊技時には前遊技から所定時間経過を条件に、リールユニット60のリールモータの駆動を開始させるためのものである。
ストップスイッチ50は、リールユニット60のリールモータの駆動を停止させるためのものである。ストップスイッチ50は、図１に示すように、３個の回転リール40に対応した３個の停止ボタンから構成され、各回転リール40の下方に１個ずつ配置されているものである。具体的には、正面左側に位置する左リール41には左ボタン51が、中央に位置する中リール42には中ボタン52が、正面右側に位置する右リール43には、右ボタン53が、それぞれ対応して設けられている。そして、回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。
【００２４】
前記遊技制御装置21の出力側には、図２に示すように、リールユニット60及びホッパーユニット65の各パーツが接続されている。
リールユニット60は、スロットマシン10の主たる遊技装置であって、枠体に固定あるいは支持された３個のリールモータ（図示せず）と、各々のリールモータの出力軸に固定された３個の回転リール40（左リール41、中リール42、右リール43）とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「白７Ａ」、「白７Ｂ」、「赤ＢＡＲ」、「青ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルＡ」、「ベルＢ」、「ベルＣ」及び「チェリー」などの図柄が、それぞれ２１個ずつ表示されている。
【００２５】
ホッパーユニット65は、メダルタンクに貯留されているメダルを１枚ずつ払い出すためのメダル払い出し貯留装置である。ホッパーユニット65から排出されたメダルは、前扉３に設けられたメダル払い出し口から下皿3Bに払い出される。
さて、遊技制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段80、遊技状態移行制御手段90、リール制御手段100、遊技結果判定手段130、ホッパー制御手段140の各手段を備えている。
（役抽選手段80）
役抽選手段80は、複数の回転リール40で表示される図柄の組合せから構成される所定の「役」について当選したか否かを抽選により決定するものであり、図２に示すように、役抽選テーブル81と、判定手段82の手段を備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段82がこの数値と役抽選テーブル81とを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２６】
役抽選テーブル81は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル81の詳細については後述する。判定手段82は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル81の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される払出役としての小役と、入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞によりボーナス状態に移行するボーナス役とを備えている。
【００２７】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、２本の入賞ラインＬが設定されている。具体的には、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ラインＬ１と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を結ぶ右下がりラインＬ２とが設定されている。そして、本実施の形態では、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、２本全ての入賞ラインＬが有効になり、有効ラインとなる。なお、有効となるライン数が、投入メダルの規定数によって変化するように形成してもよい。
【００２８】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「赤ＢＡＲ・赤ＢＡＲ・赤ＢＡＲ」の図柄組合せからなる「ＢＢ」と、「赤ＢＡＲ・赤ＢＡＲ・青ＢＡＲ」の図柄組合せからなる「ＲＢ」とが設けられている。
また、再遊技役としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せからなる「リプレイ」が設けられている。
また、小役としては、ベルＡ図柄、ベルＢ図柄、ベルＣ図柄の順列により構成される各図柄組合せからなる「ベル１」〜「ベル２７」と、ベルＡ〜Ｃ図柄と白７Ａ及び白７Ｂ図柄の順列により構成される６個の図柄組合せからなる「ベル２８」と、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せからなる「スイカ」と、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せからなる「チェリー」とが設けられている。なお、「ベル１」〜「ベル２８」を、「ベル」と総称する。
【００２９】
前記小役は、図４に示すように、入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される。「ベル」は９枚、「スイカ」は５枚、「チェリー」は４枚の入賞メダルが払い出される。また、「ＢＢ」が入賞すると、ボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始され、「ＲＢ」が入賞すると、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される。
前記ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われる遊技期間である。ＲＢゲームは、通常遊技に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間である。ＲＢゲームに移行した場合には投入メダルの規定数を１枚に変更してもよい。ＲＢゲームは、所定回数の入賞又は所定回数の遊技終了により終了するものである。そして、ＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームに移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。そして、ＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００３０】
なお、ＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、ＢＢゲーム、ＲＢゲームの終了条件を、他の条件（例えば遊技回数）としてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（ベル１フラグ、スイカフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間（ボーナス内部中）は、ＢＢ、ＲＢの当選判定は行われない。一方、ボーナス内部中であっても再遊技役と小役についての当選判定は行うので、ボーナスフラグと小役フラグ又はリプレイフラグが同時に成立した状態（同時当選状態）となる場合が生じる。さらに、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル81には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３１】
（役抽選テーブル81）
本実施の形態における役抽選テーブル81の具体例を図５に示す。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常役抽選テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴ役抽選テーブルと、内部中状態において用いられる内部中役抽選テーブルと、ボーナス状態（ＢＢ状態及びＲＢ状態）において用いられるボーナス役抽選テーブルとが設けられている。
ここで、ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス状態とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。そして、通常状態とは、それらのいずれにも該当しない遊技状態をいうものである。
【００３２】
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域を設定することができる。例えば、図５に示すように、通常役抽選テーブル及びＲＴ役抽選テーブルのそれぞれには、各ボーナス役の単独当選領域と、スイカ役の単独当選領域と、チェリー役の単独当選領域と、リプレイ役の単独当選領域と、ベル役の重複当選領域とがそれぞれ所定の範囲（所定の確率で）設定されている。
また、内部中役抽選テーブルには、スイカ役の単独当選領域と、チェリー役の単独当選領域と、ベル役の重複当選領域とが通常役抽選テーブルとそれぞれ同一の範囲（同一の確率）で設定されているとともに、リプレイ役の単独当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。また、ボーナス役抽選テーブルには、「ベル２８」の単独当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。
【００３３】
また、ボーナス役抽選テーブルを除く各役抽選テーブルのそれぞれには、図５に示すように、ベル役の重複当選領域として、「左ベルＡ」〜「左ベルＣ」、「中ベルＡ」〜「中ベルＣ」及び「右ベルＡ」〜「右ベルＣ」の９種類の重複当選領域が設定されている。そして、これらの９種類の重複当選領域のそれぞれは、図６に示すように、「ベル１」〜「ベル２７」のうちの９種類のベル役と、「ベル２８」とから構成されている。また、これらの９種類の重複当選領域のそれぞれには、ベル役の組合せが互いに異なるものとなるように「ベル１」〜「ベル２７」が割り振られている。例えば、図６に示すように、左ベルＡの重複当選領域には、「ベル１」「ベル５」「ベル９」「ベル１１」「ベル１５」「ベル１６」「ベル２１」「ベル２２」「ベル２６」及び「ベル２８」が、左ベルＢの重複当選領域には、「ベル２」「ベル６」「ベル７」「ベル１２」「ベル１３」「ベル１７」「ベル１９」「ベル２３」「ベル２７」及び「ベル２８」が、それぞれ割り振られている。以下、「左ベルＡ」の重複当選領域を「左ベルＡ役」と称し、また、「左ベルＢ」の重複当選領域を「左ベルＢ役」と称し、また、「左ベルＣ」の重複当選領域を「左ベルＣ役」と称し、また、「中ベルＡ」の重複当選領域を、「中ベルＡ役」と称し、また、「中ベルＢ」の重複当選領域を、「中ベルＢ役」と称し、また、「中ベルＣ」の重複当選領域を、「中ベルＣ役」と称し、また、「右ベルＡ」の重複当選領域を、「右ベルＡ役」と称し、また、「右ベルＢ」の重複当選領域を、「右ベルＢ役」と称し、また、「右ベルＣ」の重複当選領域を、「右ベルＣ役」と称する。
【００３４】
なお、重複当選領域としては、上記したものに限られるものではなく、例えば、各ボーナス役及びスイカ役又はチェリー役の重複当選領域を設けるようにしてもよい。
ここで、上記したベル役の重複当選領域に対しては、ストップスイッチ50の左ボタン51、中ボタン52、右ボタン53の３個の停止ボタンに基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、左ベルＡ役〜左ベルＣ役の各重複当選領域に対しては、左ボタン51を最初に操作する押し順が、中ベルＡ役〜中ベルＣ役の各重複当選領域に対しては、中ボタン52を最初に操作する押し順が、右ベルＡ役〜右ベルＣ役の各重複当選領域に対しては、右ボタン53を最初に操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選状態に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で停止操作を行ったか否かによって、入賞する役が変化するようになっているが、これについては後述する。
【００３５】
なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、同一領域に含まれる役の組合せがそれぞれ異なる重複当選領域を例えば６個設け、３個の停止ボタンに基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）を、６個の重複当選領域にそれぞれ割り当てることもできる。また、押し順の設定される役は小役に限られず、複数の再遊技役を設け、上記したのと同様の手法で、再遊技役に押し順を設定してもよい。
さて、本実施の形態では、ＲＴ役抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルよりも高い確率に設定されている。具体的には、通常役抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されているが、ＲＴ役抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が約１／１．２に設定されている。これにより、遊技状態がＲＴ状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、遊技状態が通常状態である遊技よりも遊技者にとって有利な遊技となっている。なお、再遊技役の当選確率は上記した数値に限られるものではない。
【００３６】
また、ボーナス役抽選テーブルにおいては、ベル２８役の当選確率は、約１／１．１に設定されている。このように、払出役の当選確率が非常に高くなっているので、ボーナス状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
なお、再遊技役の当選確率が通常役抽選テーブルともＲＴ役抽選テーブルとも異なるＲＴ役抽選テーブルを設け、複数種類のＲＴ状態を実行可能な仕様にしてもよい。
（遊技状態移行制御手段90）
遊技状態移行制御手段90は、所定条件に応じて、前記役抽選テーブル81の中から当選判定に使用する役抽選テーブル81を選択決定し、遊技状態の移行を制御するためのものである。そして、遊技状態移行制御手段90により決定された役抽選テーブル81で役抽選が行われることにより、通常状態、ＲＴ状態などの所定の遊技状態が発動するものである。
【００３７】
ここで、遊技状態移行のための所定条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
具体的には、遊技状態移行制御手段90は、通常状態においては、役抽選に用いる役抽選テーブル81として通常役抽選テーブル81を選択しており、通常状態において所定のＲＴ状態移行契機に該当した場合には、選択している役抽選テーブル81をＲＴ役抽選テーブルに変更し、遊技状態をＲＴ状態に移行させる。ＲＴ状態移行契機は、例えば、ボーナス状態が終了した場合や、通常状態において特定の図柄の組合せが表示（入賞を含む）された場合とすることができる。また、通常状態においてボーナス役が当選した場合には、選択している役抽選テーブル81を内部中役抽選テーブルに変更し、遊技状態をボーナス内部中状態に移行させ、ボーナス内部中状態又は通常状態であるときにボーナス役が入賞した場合には、選択している役抽選テーブル81をボーナス役抽選テーブルに変更し、遊技状態をボーナス状態に移行させる。そして、ボーナス状態が終了した場合や、ＲＴ状態において所定のＲＴ状態終了契機に該当した場合には、役抽選に用いる役抽選テーブル81を通常役抽選テーブルに戻す。ＲＴ状態終了契機は、例えば、ボーナスフラグが成立した場合、ボーナス役が入賞した場合、通常遊技中に特定図柄の組合せが表示（入賞を含む）された場合、所定回数の遊技が終了した場合とすることができる。なお、ＲＴ状態の終了契機が所定回数の遊技消化に設定されており、ボーナス状態終了時点でも設定回数が終了していない場合には、ボーナス状態の終了後にＲＴ役抽選テーブルに戻すようにしてもよい。
【００３８】
（リール制御手段100）
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102とを少なくとも備えている。
（回転制御手段110）
回転制御手段110は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のリールモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各回転リール40のリールモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００３９】
（停止制御手段120）
停止制御手段120は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば５コマ目）の図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段120は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、リールモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４０】
また、本実施の形態では、複数の当選フラグが成立している場合があり、このような場合に、停止制御手段120は、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。具体的には、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、「再遊技役」＞「小役」＞「ボーナス役」に設定している。なお、引き込み優先順位は、これに限られるものではない。
ここで、複数の同一役、すなわち複数の小役が同時当選している場合（重複当選領域に当選した場合）の停止制御について詳述する。
本実施の形態では、図３の図柄の配列に示すように、小役「ベル２８」を構成する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。一方、「ベル１」〜「ベル２７」を構成するそれぞれの図柄の組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングに応じて、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。
【００４１】
そして、本実施の形態では、停止制御手段120は、役抽選により、左ベルＡ役などの所定の押し順が設定されているベル役に関する重複当選領域に当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、「ベル２８」を構成する図柄の組合せ、「ベル２８」以外の当選した他のベル役を構成する図柄の組合せ又はいずれの役をも構成しない特定のハズレの図柄の組合せであるブランク図柄を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
具体的には、役抽選により左ベルＡ役などのベル役に関する重複当選領域に当選した場合に、当選した重複当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50（51,52,53）が停止操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、「ベル２８」以外の当選した他のベル役を構成する図柄に優先して、「ベル２８」を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで、「ベル２８」を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）で各ストップスイッチ50が停止操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、「ベル２８」以外の当選した他のベル役を構成する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、「ベル２８」を構成する図柄に優先して、その役を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで、そのベル役を入賞させることができる。しかし、「ベル２８」以外の当選した他のベル役を構成する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ブランク図柄を有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００４２】
このように、押し順が設定されているベル役に関する重複当選領域に当選した場合には、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ず「ベル２８」が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、「ベル２８」は入賞せず、他の役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。すなわち、「ベル２８」は、正解役（請求項記載の特定役）に該当するものである。
なお、本実施の形態では、図４に示すように、正解役（ベル２８）と不正解役（それ以外のベル役）の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ないように設定してもよい。また、この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定（ＰＢ１）にしてもよい。また、同時当選している役の配当は同じだが、正解押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
【００４３】
（遊技結果判定手段130）
遊技結果判定手段130は、回転リール40が全て停止したときの停止図柄に基づいて遊技結果の判定をするものである。すなわち、有効ライン上に当選役を構成する図柄組合せが表示された場合には、役に応じた処理を行わせる。具体的には、小役が入賞した場合には、図４に示すように役に応じた枚数のメダルを払い出す処理を行わせ、ボーナス役が入賞した場合にはボーナス状態に移行させる処理を行わせ、再遊技役が入賞した場合には次遊技のためのメダルが投入された扱いとする（自動ベット）処理を行わせる。
なお、所定の図柄組合せの表示がＲＴ状態への移行契機となっている場合において所定の図柄組合せ（ブランク図柄）が表示された場合には、ＲＴ状態に移行させるためのＲＴフラグを成立させてその旨を記憶する。
【００４４】
（ホッパー制御手段140）
ホッパー制御手段140は、精算スイッチ17の操作信号及び前記遊技結果判定手段130の判定結果に基づいてホッパーユニット65の作動を制御するためのものである。すなわち、クレジットがある場合に精算スイッチ17が操作されたときにはホッパーユニット65を作動させてクレジットメダルを払い戻し、遊技結果判定手段130から所定枚数の払い出し指令を受けた場合にはホッパーユニット65を作動させて当該枚数のメダルを払い出す。
（演出制御装置22）
次に、演出制御装置22について詳述する。
【００４５】
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号、スタートスイッチ30等の操作手段の操作信号に基づいて、演出表示部の作動を制御するためのものである。
演出制御装置22の出力側には、図２に示すように、報知用ランプ66、画像表示装置67、演出用ランプ68、スピーカ69が接続されている。
ここで、報知用ランプ66は、図１に示すように、図柄表示窓13の上方に設けられた発光表示部であり、正面パネル12の内部に配置されたＬＥＤなどの発光体を所定の態様で点滅させることにより、役抽選の結果を報知するためのものである。報知用ランプ66は、３個の回転リール40にそれぞれ対応するように設けられており、左リール41には左ランプ66a、中リール42には中ランプ66b、右リール43には右ランプ66cが、それぞれ対応するようになっている。
【００４６】
画像表示装置67は、図１に示すように、報知用ランプ66の上方に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、所定の画像を表示するためのものである。なお、画像表示装置67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。演出用ランプ68及びスピーカ69は、発光体の点灯又は点滅、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
そして、演出制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、特定報知演出制御手段150及びＡＴ制御手段160として機能する。
【００４７】
なお、演出制御装置22は、以下に述べる特定報知演出以外の演出も実行可能である（すなわち特定報知演出制御手段150以外の演出制御手段を有していてもよい）が、それについての詳細な説明は割愛する。
（特定報知演出制御手段150）
特定報知演出制御手段150は、報知用ランプ66の作動を制御して、役抽選の結果を遊技者に報知する特定報知演出を実行させるためのものである。
ここで、本実施の形態においては、特定報知演出は、役抽選の結果、何らかの役が当選した場合に、ストップスイッチ50の操作を契機に行われるものである。具体的には、回転リール40の回転開始時には点灯状態となっている報知用ランプ66を、当選した役の種類に応じて、ストップスイッチ50の操作を契機に消灯させるものとなっている。例えば、「ベル」が当選している場合には、最初に停止操作された回転リール40に対応した位置の報知用ランプ66のみを消灯させ、例えば「リプレイ」が当選している場合には、最初に停止操作された回転リール40対応した位置の報知用ランプ66を消灯させるとともに、二番目に停止操作された回転リール40対応した位置の報知用ランプ66を消灯させる。さらに、例えば「スイカ」が当選している場合には、停止操作がされるごとに停止操作された回転リール40対応した位置の報知用ランプ66を消灯させる。なお、この場合には、第三停止でスイカ図柄を引き込めなかったときに当選の事後報知がされるということになる。
【００４８】
演出制御装置22には、特に図示しないが、上記したような態様で報知用ランプ66を発光させるためのデータを記憶した演出データ記憶手段が設けられており、遊技制御装置21から出力される役抽選の結果に関する情報（当選役を知らせる信号）を入力することにより、特定報知演出制御手段150が作動して、所定の演出データに基づく特定報知演出が実行されるものである。
そして、特定報知演出制御手段150は、図２に示すように、条件判定手段151、演出決定手段152、及び演出実行手段153の各手段を備えている。
（条件判定手段151）
条件判定手段151は、所定の役が当選した場合に、遊技状況が特定報知演出を実行させるための所定条件を満たしているか否かを判定するためのものである。具体的には、条件判定手段151は、役抽選の結果、押し順の設定されている役（ＡＴ役という）、すなわち左ベルＡ役〜Ｃ役、中ベルＡ〜Ｃ役、右ベルＡ〜Ｃ役のいずれかが当選した場合おいて、最初のストップスイッチ50の操作が、正解の押し順で操作されたか否かを判定するようになっている。
【００４９】
具体的には、左ベルＡ〜Ｃ役のいずれかが当選している場合には、最初に操作されたストップスイッチ50が左ボタン51であるか否かを判定し、中ベルＡ〜Ｃ役のいずれかが当選している場合には、最初に操作されたストップスイッチ50が中ボタン52であるか否かを判定し、右ベルＡ〜Ｃ役のいずれかが当選している場合には、最初に操作されたストップスイッチ50が右ボタン53であるか否かを判定する。そして、判定結果に関する情報（押し順が正解したか否かを知らせる信号）を、演出決定手段152に送出する。
なお、条件判定手段151は、当選している役がＡＴ役でない場合には、最初に操作されたストップスイッチ50が左ボタン51、中ボタン52、右ボタン53のいずれであっても、押し順が正解したものと判定し、判定結果に関する情報を演出決定手段152に送出する。
【００５０】
（演出決定手段152）
演出決定手段152は、遊技制御装置21からの役抽選の結果に関する情報の入力を契機に、特定報知演出を実行するか否かを抽選により決定するとともに、前記判定手段の判定に基づいて、決定を破棄することができるように形成されているものである。
具体的には、演出決定手段152は、所定役の当選信号を入力した場合には、特定報知演出を実行するか否かの演出抽選を行う。演出抽選は、役抽選と同様に、所定契機でピックアップしたループカウンタの数値を所定の演出抽選テーブルと照合して、当たりの領域に属しているか否かにより結果判定を行う。抽選結果が当たりの場合には演出の実行を決定し、当選役に対応した演出データ（のインデックス）を一時記憶手段に保持させる（演出をセットする）。当選役に対応する演出データが複数ある場合にはそれらの中から実行に係る演出データを抽選により決定してもよい。
【００５１】
なお、遊技制御装置21からの役抽選の結果に関する情報は、スタートスイッチ30の操作に基づき出力されるので、演出決定手段152は、スタート操作を契機に演出抽選を行い、演出の決定（演出のセット）を行うものとなる。演出抽選は、毎遊技行うようにしてもよいし、遊技状態に応じて毎遊技行う場合と毎遊技は行わない場合とがあるような設定としてもよい。あるいは、演出抽選自体は毎遊技行うが、特定の遊技状態とそれ以外の場合とで、演出抽選の当選確率が異なるように設定してもよい。例えば内部中状態では、通常状態よりも演出の実行される確率が高くなるようにすることができる。
一方、演出抽選の結果、演出の実行が決定され、所定の演出をセットしている場合において、前記判定手段151から押し順不正解の判定を受信した場合には、一時記憶手段に保持されている演出データを消去して、演出データが最初から無かった扱いとする。これにより、いったん決定された演出の実行が無効とされ、演出が完全に破棄された状態となるものである。
【００５２】
（演出実行手段153）
演出実行手段153は、前記演出決定手段152の決定に基づき、特定報知演出を実行させるためのものである。すなわち、一時記憶手段に保持されている演出データに従って、報知用ランプ66の消灯を制御するものである。これにより、所定のストップスイッチ50の操作時に、報知用ランプ66が消灯したりしなかったりすることによる当選役の種類を示唆する特定報知演出が行われる。
ここで、ＡＴ役以外の役が当選している場合には、ストップスイッチ50がどのような順序で操作されても、判定手段151は押し順正解の判定をするので、演出決定手段152により演出が破棄されることはなく、演出実行手段153は、決定通りに演出を実行させる。一方、ＡＴ役が当選している場合には、最初の停止操作が不正解だと、演出が破棄されてしまう（実行させるべき演出データが無い）ので、演出実行手段153が演出を実行させることはできない。すなわち、ＡＴ役の当選時に、最初の停止操作で押し順が不正解だと、特定報知演出はいっさい行われないこととなる。
【００５３】
（ＡＴ制御手段160）
ＡＴ制御手段160は、アシストタイム（ＡＴ）を実行させるためのものである。
具体的には、ＡＴ制御手段160は、遊技中の所定時、例えば抽選や特定役の当選又は入賞もしくは特定図柄の表示を契機にして、ＡＴへの移行が決定された場合には、所定のＡＴ開始条件（例えばＢＢゲーム終了など）に該当したことを契機にＡＴゲームを開始させるとともに、所定のＡＴ終了条件（例えば所定の遊技回数、報知回数、入賞回数の消化や、特定当選役の当選又は入賞）に該当した場合には、ＡＴゲームを終了させるものである。
【００５４】
なお、ＲＴ状態中にＡＴゲームが行われるようにしてもよい。再遊技役の当選確率が通常よりも高く設定されたＲＴ状態中にＡＴゲームが行われるいわゆるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）では、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、報知に従って停止操作を行うことにより小役の入賞によるメダル獲得が確実に増えるので、ＡＴのみが行われる場合よりもさらに有利な遊技状態となる。
そして、本実施の形態においては、ＡＴ制御手段160は、ＡＴゲーム中、ストップスイッチ50の操作順番を報知するいわゆる押し順ＡＴを行わせるようになっている。前述したように、ＡＴ役である左ベルＡ役〜Ｃ役、中ベルＡ〜Ｃ役、右ベルＡ〜Ｃ役には、それぞれ押し順が割り当てられている。そして、ＡＴ制御手段160は、押し順の種類に応じた表示データを備え、遊技制御装置21から、ＡＴ役が当選した信号を入力したときには、当該押し順に応じた表示データを選択し、例えば画像表示装置67に表示させる。表示は、例えば、３個のストップスイッチ50のうち、最初に停止操作すべき停止ボタンを左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、押し順の報知は、画像表示装置67を用いたものに限られない。例えば、各ストップスイッチ50の停止ボタンの内部に発光体を設け、停止ボタンの発光色を例えば赤から青に変化させることにより、操作すべきストップスイッチ50を報知するようにしてもよい。
【００５５】
報知に従い、ストップスイッチ50が正解の押し順で操作された場合には、遊技者に有利な結果がもたらされる。すなわち、停止制御手段120で説明したように、正解役である「ベル２８」を構成する図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれる制御が行われる。「ベル２８」を構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているので、正解の押し順で停止操作を行えば、「ベル２８」を必ず入賞させることができる。
一方、報知に従わなかった場合、あるいは報知がされなかったために正解の押し順で操作することができなかった場合には、「ベル２８」以外のベル役（不正解役）を構成する図柄が優先的に有効ライン上に引き込まれる制御が行われる。ここで、本実施の形態では、正解役である「ベル２８」とその他のベル役とは、入賞による払い出し枚数は９枚と同等の設定になっている。しかし、「ベル２８」以外のベル役を構成する図柄は全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないので、不正解の押し順で停止操作を行った場合には、ストップスイッチ50を、他のベル役を構成する図柄を引き込み可能なタイミングで操作しない限りそれらのベル役を入賞させることができない。すなわち、取りこぼす場合もあるため、結局、押し順が正解している場合の方が、より有利な結果を得られるものとなる。
【００５６】
ちなみに、報知が行われていない場合であっても、遊技者が上述したような有利な結果がもたらされる操作順でストップスイッチ50を操作した場合には、有利な結果を得ることができる場合があるが、報知が行われ、その報知に従うことにより、確実に有利な結果を得ることができるものとなる。
なお、上記した特定報知演出は、正解押し順の報知が行われるＡＴ中においては実行しない設定としてもよいし、ＡＴと平行して実行するようにしてもよい。
（スロットマシン10の作動の概略）
上記構成を有するスロットマシン10の作動の概略を、図７のフローに基づき説明する。図７はスロットマシン10の１回の遊技の流れを示すものである。
【００５７】
まず、図７のステップ１００において、規定数のメダルの投入動作がなされたか（投入スイッチ15がメダルを検知したか又はベットスイッチ16が操作されたか）否かが判断される。規定数のメダルの投入動作がされない場合にはステップ１００に戻り、投入動作がされた場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合にはステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２進む。
ステップ１０２において、役抽選手段80による抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
【００５８】
ステップ１０３において、３個の回転リール40が回転開始する。そして次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならない場合にはステップ１０４に戻り、ストップスイッチ50がＯＮになった場合には、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、３個全ての回転リール40が停止したか否かが判断される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０７に進む。
【００５９】
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、遊技結果に応じた処理が行われる。具体的には、ボーナス入賞の場合にはＢＢゲーム又はＲＢゲームへの移行のための準備処理、再遊技入賞の場合には自動ベット（ベット表示部の表示を自動的に規定数まで表示させる）のための準備処理が行われる。また、小役入賞の場合には、役に応じたメダルの払い出し処理が行われる。そして１回の遊技を終了する。
次に、演出制御装置22による、特定報知演出を含む演出実行処理について、図８のフローに基づき説明する。
【００６０】
まず、図８のステップ２００において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮとならない場合にはステップ２００に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、特定報知演出の対象となっている所定役（具体的には、ＡＴ役、リプレイ、スイカ）が当選したか否か、すなわち遊技制御装置21から所定役の当選を知らせる信号を入力したか否かが判断される。所定役が当選していない場合、すなわち、所定役以外の役（つまりＢＢ又はＲＢ）が当選した信号を入力した場合、又はハズレを知らせる信号を入力した場合には、ステップ２０８に進む。
【００６１】
ステップ２０８において、特定報知演出を含まない演出抽選処理が行われる。具体的には、抽選結果に応じて、特定報知演出の当選領域を有しない演出抽選テーブルを用いて演出抽選処理が行われる。例えばボーナス当選の場合にはボーナス用演出の当選領域が規定されたボーナス用の演出抽選テーブル、ハズレの場合にはハズレ用演出の当選領域が規定されたハズレ用の演出抽選テーブルを用いて、演出抽選処理が行われる。そして、次のステップ２０９に進む。
ステップ２０９において、抽選結果に基づく処理が行われる。具体的には、演出抽選に当選した場合には、所定の契機（例えばリール回転開始時など）で所定の演出が実行され、演出抽選に当選しなかった場合には何の演出も実行されない。そして、処理を終了する。
【００６２】
前記ステップ２０１において、所定役が当選している場合には、次のステップ２０２に進み、演出決定手段152により、特定報知演出を含む演出抽選処理が行われる。具体的には、特定報知演出の当選領域を有する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われる。そして次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、演出抽選の結果、当選したか否かが判断される。演出抽選の結果がハズレだった場合には、そのまま処理を終了し、演出抽選に当選した場合には、次のステップ２０４において、演出がセットされる。すなわち、演出決定手段152が所定の特定報知演出データを一時記憶手段に保持する。そして、次のステップ２０５に進む。
【００６３】
ステップ２０５において、最初の停止操作で押し順が正解したか否かが判断される。すなわち、条件判定手段151が押し順正解の判定をしたか否かが判断される。前述したように、本実施の形態では、判定手段151は、押し順が設定されていない役が当選した場合には常に押し順正解と判定するので、押し順が正解でない、すなわち押し順が不正解と判定されるのは、所定のＡＴ役が当選しかつ最初の停止操作が不正解押し順であった場合のみである。押し順が正解の場合には、次のステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、演出実行手段153により役に応じた特定報知演出が実行される。そして処理を終了する。
【００６４】
前記ステップ２０５において押し順が正解でないと判断された場合には、ステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、演出破棄処理が行われる。すなわち、演出決定手段152が、一時記憶手段に保持していた演出データを消去する。このため、演出実行手段153は、実行させるべき演出の対象を失って、演出を実行させることができず、結果として何事もおこらない。そして処理を終了する。
なお、役抽選の結果がハズレの場合には演出抽選を行わないようにしてもよい。
また、上記した実施の形態では、押し順が設定されていない所定の役が当選した場合には、条件判定手段151は、常に押し順正解と判定して特定演出を実行させるようにしていたが、押し順が設定されていない所定の役が当選した場合には、条件判定手段151は特に判定などを行わず、無条件で、第一停止における特定報知演出が実行されるようにしてもよい。
【００６５】
（総括）
以上のように、本実施の形態は、スタート操作を契機に、役抽選の結果に対応した演出をセットした場合に、スタート時にはその演出を行わせず、最初の停止操作が正解であった場合にのみ、セットした演出を実行させるものとなっている。また、押し順が設定されているＡＴ役のうち、正解役については、正解の押し順で操作すれば必ず入賞するように形成されているとともに、ＡＴ役以外の役については、どのような操作でも正解押し順とするように形成されている。このため、ＡＴ役以外の役については、当該役が当選した場合には当該役にのみ対応する特定報知演出が実行され、遊技者は、遊技結果に照らして、その演出態様がどの役の当選を報知するものかを確認することができる。
【００６６】
一方、所定のＡＴ役（ベル役）が当選した場合においては、最初の停止操作が正解押し順であった場合には、当該ＡＴ役の当選を報知する特定報知演出が実行されるが、最初の停止操作が不正解押し順であった場合には、その特定報知演出は実行されない。つまり、不正解役を構成する図柄を有効ライン上に引き込んでいても、特定報知演出は実行されない。そして、正解役（ベル２８）は、正解操作では必ず入賞するようになっていることから、所定のＡＴ役に対応する特定報知演出が実行された場合には、必ず正解役が入賞することとなり、逆に、その特定報知演出が実行されない場合には、同時当選している不正解役が入賞する場合はあるものの、正解役が入賞することはない。そして、遊技の結果、不正解役も正解役も入賞していない場合には、特定報知演出も実行されていないので、遊技者は、その特定報知演出が正解役の当選を報知するものであり、不正解役の当選やハズレを報知するものではないことを確認することができる。
【００６７】
このように、本実施の形態は、複数役が同時当選しており、いずれの役が入賞する可能性があるのか不確定な場合には、不確定な態様の報知をあえて実行させず、特定の役（正解役）の入賞が確定的となったときに、特定報知演出を実行させるとともに、特定の役の非入賞が確定的となったときには、演出の実行が決定されていたとしてもその演出を破棄して、何の演出も実行されないようにしているものである。このため、停止操作時に発生する特定報知演出を抽選結果と１対１で対応付けることができ、演出に曖昧さが無くなり、確実な報知が可能となる。
また、本実施の形態によれば、ＡＴ役の当選時に演出の決定をする際、正解用と不正解用のデータを保持する必要がなく、記憶容量の節約ができるとともに、遊技者にとって余計な演出（押し順失敗の報知）を行う必要がない。
【００６８】
なお、本実施の形態における特定報知演出の態様（報知用ランプ66の消灯演出）は一例であって、これに限られるものではない。例えば、消灯しているランプを点灯させたり、点灯しているランプの発光色を変化させたりすることができる。あるいは、回転リール40のバックライトを消灯させたり、画像表示装置67に所定の画像を表示させたり、スピーカ69から所定の音声を出力させたり（例えばストップスイッチ50の操作音を変化させる）するものであってもよい。要は、抽選結果と演出態様とを、１対１で対応させることができるような態様であれば、どのような表示方法を用いても構わないものである。
また、上記した実施の形態では、「最初の」停止操作で押し順が正解したか否かで、セットされている演出を破棄するかしないかを決定するようになっていたが、これは、押し順の設定が、左、中、右の３択となっているからである。３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順が設定されている場合には、押し順が正解しているか否かは第二停止時に判明するので、判定手段151は、二番目に操作されたストップスイッチ50が正解の押し順であったか否かを判定することとなる。従って、この場合には、ＡＴ役については、最初の停止操作を契機とする特定報知演出が実行されるパターンは採用されない。
【００６９】
さらに、上記した実施の形態では、ＡＴ制御手段160は、ストップスイッチ50の押し順を報知する押し順ＡＴを行わせるものとなっていたが、ＡＴは押し順の報知に限られない。例えば、役として、「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄組合せからなる小役（白ベル役、赤ベル役、青ベル役、いずれも例えば１０枚払出役）を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置（５コマ以上離れた位置）に配置する。そして、白ベル役、赤ベル役、青ベル役のそれぞれと、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せからなるベル役（例えば５枚払出役）を同時に当選可能に形成する。すなわち、役抽選テーブルに、白ベル役とベル役、赤ベル役とベル役、青ベル役とベル役、の重複当選領域を設ける。そして、ベル図柄はいずれの回転リール40においても最大スベリコマ数の範囲内となるよう配置する。さらに、停止制御手段120は、前記した重複当選領域のいずかれが当選している場合において、左リール41において「白７」「赤７」「青７」のうちの当選図柄を有効ライン上に引き込めるタイミングで左ボタン51が操作された場合には、当選図柄を引き込んで白ベル役、赤ベル役、青ベル役のいずれかを入賞させ、左ボタン51の操作タイミングが「白７」「赤７」「青７」のうちの当選図柄を有効ライン上に引き込めるタイミングでない場合には、ベル図柄を引き込んでベル役を入賞させる。つまり、白ベル役、赤ベル役、青ベル役が正解役、ベル役が不正解役という扱いにする。上記のような設定にしておき、ＡＴ制御手段160は、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかに関する情報を、例えば画像表示装置67に文字や図形や色により表示させて報知する。報知に従い、それぞれの図柄を狙ってストップスイッチ50を操作することにより、払い出し枚数の多い正解役を入賞させることができる。
【００７０】
そして、このように設定された小役（ＡＴ役）がある場合に、例えばＡＴが行われていない遊技状態のときに、左リール41において「白７」「赤７」「青７」のうちの当選図柄を有効ライン上に引き込めるタイミングで左ボタン51が操作された場合にのみ、特定報知演出が実行されるように形成することができる。すなわち、「白７」「赤７」「青７」のいずれかを引き込み可能なタイミングで停止操作が行われなかった（つまり、ストップスイッチ50が適正な操作態様で操作されなかった）ために、正解役を取りこぼして、不正解役であるベル役が入賞した場合には、その特定報知演出は実行されない。このように形成した場合でも、遊技者は、その特定報知演出が、ＡＴ役が当選した場合にのみ実行されるものであって、ベル役が単独当選しているときに実行されるものではないということを確認することができる。
【００７１】
（変形例）
上記した実施の形態では、ストップスイッチ50の操作態様（押し順や操作タイミング）が適正でない場合には、スタート操作時にセットした演出を破棄することにより、特定報知演出が実行されないようにしてあったが、ストップスイッチ50の操作態様が適正でない場合には、そもそも演出をセットしないようにすることもできる。
具体的な処理の流れを図９に基づき説明する。なお、図９では、特定報知演出の実行対象とならない場合に関する制御については省略している。
図９のステップ３００において、スタートスイッチ30がＯＮとなったことを契機に所定の役が当選したか否かが判断され、当選の場合には、次のステップ３０１において、当選したのがＡＴ役か否かが判断される。ＡＴ役が当選している場合には、ステップ３０２において、押し順が正解したか（あるいは適正な操作タイミングで操作されたか）否かが判断される。押し順が正解でない場合にはそのまま処理を終了し、正解の場合にはステップ３０３に進む。
【００７２】
一方、ステップ３０１において、当選したのがＡＴ役でない場合には、ステップ３０２を飛び越してステップ３０３に進み、ステップ３０３において演出抽選処理が行われる。そして、次のステップ３０４において、演出がセットされた場合、すなわち演出抽選に当選した場合には、ステップ３０５において、役に応じた特定報知演出が実行されることとなる。
このように形成しても、上記した実施の形態と同様の作用効果を得られるものである。ただし、種々の決定事項の抽選契機をスタート時に一括できる点で、上記した実施形態のように形成するのが好ましい。
【００７３】
なお、本発明は、スロットマシン以外の遊技機、例えば、遊技媒体として遊技玉を用いスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などに応用することができる。
【符号の説明】
【００７４】
10  スロットマシン（遊技機）      21  遊技制御装置
22  演出制御装置                  30  スタートスイッチ
40  回転リール                    50  ストップスイッチ
90  役抽選手段                   150  特定報知演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2013027460.tif 000009
【図８】
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【図９】
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