(57)【要約】【課題】音声入力によるプレイが可能であり、かつ、ゲーム機の移動による遊びの要素も含んだゲームを実行する。【解決手段】ジャイロセンサ１８からの出力に応じた視点から見た仮想世界の一場面と、敵キャラクターとを上画面１０に表示する。さらに、ユーザが発した音声の認識結果に基づき音声を図形化した、敵キャラクターにダメージを与えるオブジェクトを、ジャイロセンサ１８からの出力に応じた方向に向かって移動するように上画面１０に表示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面と、
ゲーム機の動きを検出するジャイロセンサと、
上記ジャイロセンサからの出力に応じた視点から見た仮想世界の一場面を、上記画面に表示する場面表示手段と、
上記画面に敵キャラクターを表示する敵キャラクター表示手段と、
ユーザが発した音声を認識する音声認識手段と、
上記音声の認識結果に基づき上記音声を図形化した、上記敵キャラクターにダメージを与えるオブジェクトを、上記ジャイロセンサからの出力に応じた方向に向かって移動するように上記画面に表示するオブジェクト表示手段とを備えていることを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
上記オブジェクト表示手段は、上記音声の大きさに比例した大きさの上記オブジェクトを、上記画面に表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
画面と、
ゲーム機の動きを検出するジャイロセンサとを備えたゲーム機におけるゲーム実行方法であって、
上記ジャイロセンサからの出力に応じた視点から見た仮想世界の一場面を、上記画面に表示する場面表示ステップと、
上記画面に敵キャラクターを表示するステップと、
ユーザが発した音声を認識する音声認識ステップと、
上記音声の認識結果に基づき上記音声を図形化した、上記敵キャラクターにダメージを与えるオブジェクトを、上記ジャイロセンサからの出力に応じた方向に向かって移動するように上記画面に表示するオブジェクト表示ステップとを備えていることを特徴とするゲーム実行方法。
【請求項４】
請求項１または２に記載のゲーム機を動作させるプログラムであって、コンピュータを上記の各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムを記録しているコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが音声を発することによって遊ぶことが可能なゲームを実行するゲーム機、そのゲーム機によるゲーム実行方法、プログラム、および記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム機の入力手段として、指先で扱うボタンまたはジョイスティックが広く用いられている。一方で、指先を使わずにゲームをプレイできるようにするため、マイクを入力手段とするゲーム機も開発されている。特許文献１には、そのようなゲーム機の一例が開示されている。特許文献１のゲーム機では、ユーザがマイクに向かって音声を発すると、発した発音の単語を、敵キャラクタを攻撃するものとして画面に表示する。これによりユーザは、マイクに向かって音声を発することによって、ゲームをプレイすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２９６４９号明細書（２００１年１０月３日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のゲーム機では、ユーザは音声を入力してゲームを遊ぶことができるに過ぎない。すなわち、ゲーム機の動きを生かした遊びの要素は、このゲーム機にはまったく含まれていない。
【０００５】
本発明は上記の課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲーム機は、上記の課題を解決するために、
画面と、
上記ゲーム機の動きを検出するジャイロセンサと、
上記ジャイロセンサからの出力に応じた視点から見た仮想世界の一場面を、上記画面に表示する場面表示手段と、
上記画面に敵キャラクターを表示する敵キャラクター表示手段と、
ユーザが発した音声を認識する音声認識手段と、
上記音声の認識結果に基づき上記音声を図形化した、上記敵キャラクターにダメージを与えるオブジェクトを、上記ジャイロセンサからの出力に応じた方向に向かって移動するように上記画面に表示するオブジェクト表示ステップとを備えていることを特徴としている。
【０００７】
上記の構成によれば、ユーザがゲーム機を動かすことによって、あたかも仮想世界の中を移動しているかのように、画面の表示が切り替わる。さらに、ユーザがゲーム機本体に向かって音声を発することによって、敵キャラクターにダメージを与えるオブジェクトが画面に表示される。さらにそのオブジェクトは、仮想空間における、ゲーム機の移動方向に対応した方向に向かって移動するように、画面に表示される。したがってユーザは、本発明に係るゲーム機を使用することによって、直感的な操作で仮想世界の中を動き回り、遭遇した敵キャラクターに向かって声を発して攻撃するという、従来にはない楽しさを持つゲームをプレイすることができる。
【０００８】
以上のように、本発明は、音声入力によるプレイが可能であり、かつ、ゲーム機の移動による遊びの要素も含んだゲームを実行するゲーム機を提供することができる。
【０００９】
本発明に係るゲーム実行方法は、上記の課題を解決するために、
画面と、
上記ゲーム機の動きを検出するジャイロセンサとを備えたゲーム機におけるゲーム実行方法であって、
上記ジャイロセンサからの出力に応じた視点から見た仮想世界の一場面を、上記画面に表示する場面表示ステップと、
上記画面に敵キャラクターを表示するステップと、
ユーザが発した音声を認識する音声認識ステップと、
上記音声の認識結果に基づき上記音声を図形化した、上記敵キャラクターにダメージを与えるオブジェクトを、上記ジャイロセンサからの出力に応じた方向に向かって移動するように上記画面に表示するオブジェクト表示ステップとを備えていることを特徴としている。
【００１０】
上記の構成によれば、本発明に係るゲームと同様の作用効果を奏する。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム機では、さらに、
上記オブジェクト表示手段は、上記音声の大きさに比例した大きさの上記オブジェクトを、上記画面に表示することが好ましい。
【００１２】
上記の構成によれば、ユーザが発した音声の大きさを、ユーザに視覚的に知らせることができる。
【００１３】
なお、上記ゲーム機は、コンピュータによって実現してもよい。この場合、コンピュータを上記各手段として動作させることにより上記ゲーム機をコンピュータにおいて実現するプログラム、およびそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係るゲーム機は、音声入力によるプレイが可能であり、かつ、ゲーム機の移動による遊びの要素も含んだゲームを実行するゲーム機を提供できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム機の要部構成を示すブロック図である。
【図２】上画面に表示される仮想世界の背景と、下画面に表示されるレーダーとを示す図である。
【図３】ゲーム機を動かしたときに、上画面に表示される仮想世界の背景と、下画面に表示されるレーダーの向きとが変化する様子を示す図である。
【図４】レーダー内に敵キャラクターを示すマークが表示される様子を示す図である。
【図５】上画面に敵キャラクターが表示される様子を示す図である。
【図６】ユーザが発した音声を図形化したオブジェクトが敵キャラクターに向かって飛んでいく様子を示す図である。
【図７】敵キャラクターが倒された瞬間の表示を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る一実施形態について、図１〜図７を参照して以下に説明する。
【００１７】
（ゲーム機１）
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム機１の要部構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム機１は、上画面１０、下画面１２、表示制御部１４（場面表示手段、敵キャラクター表示手段、オブジェクト表示手段）、ゲーム制御部１６、ジャイロセンサ１８、音声認識部２０（音声認識手段）、およびマイク２２を備えている。
【００１８】
本実施形態に係るゲーム機１は、ユーザが持ち運び可能な、いわゆる携帯型の装置である。ゲーム機１の本体は上下に折りたためるようになっており、ゲーム機１の上筐体には上画面１０が備えられ、下筐体には下画面１２が備えられている。ユーザは、上画面１０および下画面１２を見ながら、ゲーム機１が実行するゲームをプレイする。上画面１０および下画面１２は、たとえば、液晶表示装置である。
【００１９】
ジャイロセンサ１８は、ゲーム機１の移動を検出し、その移動量を表すデータを生成して、ゲーム制御部１６に出力する。その際、たとえば、ゲーム機１の角速度を検出し、その角速度を表すデータを生成する。
【００２０】
マイク２２は、ユーザがマイク２２に向かって発した音声から、その音声を表す信号を生成し、音声認識部２０に出力する。音声認識部２０は、マイク２２から受け取った信号に基づき、ユーザが発した音声を認識する。そして、その認識結果をゲーム制御部１６に出力する。
【００２１】
ゲーム制御部１６は、ゲーム機１が実行するゲームの動作を制御する。その際、ジャイロセンサ１８から入力される、ゲーム機１の位置を表すデータと、音声認識部２０から入力される、ユーザが発した音声の認識結果とを用いて、上画面１０および下画面１２に表示する情報を制御する。この詳細については後述する。
【００２２】
（ゲーム機１が実行するゲーム）
ユーザは、ゲーム機１を使って、シューティングゲームをプレイすることができる。以下では、このゲームの詳細について、説明する。
【００２３】
図２は、ゲーム機１がゲームを実行する際に、上画面１０に表示される仮想世界の背景と、下画面１２に表示されるレーダーとを示す図である。この図に示すように、ユーザがゲームのプレイを開始する指示を入力すると、ゲーム制御部１６は、その旨を表示制御部１４に伝える。これを受けて、表示制御部１４は、ゲーム内の仮想世界の背景を上画面１０に表示すると共に、敵キャラクターを検知するレーダー３４を下画面１２に表示する。このゲームの内容は、仮想世界をユーザが動き回り、敵キャラクターをレーダー１２で検知して、発見した敵キャラクターを攻撃する、というものである。
【００２４】
表示制御部１４は、上画面１０に、仮想世界の背景とともに、照準３０およびパワーゲージ３２を表示する。ユーザがゲーム機１に対して、敵キャラクターを攻撃する入力操作を行うと、照準３０に対して、敵キャラクターを攻撃する武器（オブジェクト）が飛んでいく。パワーゲージ３０は、その武器の攻撃力を表している。詳しくは後述するが、ゲーム機１では、ユーザは、マイク２２に向かって音声を発することによって、敵キャラクターを攻撃する入力操作を行う。
【００２５】
（ゲーム機１の動きによる画面表示の変化）
図３は、ユーザがゲーム機１を動かしたときに、上画面１０に表示される仮想世界の背景と、下画面１２に表示されるレーダー３４の向きとが変化する様子を示す図である。ユーザがゲーム機１を動かすと、ジャイロセンサ１８が、その動きを検知する。ゲーム制御部１６は、ジャイロセンサ１８の出力に応じた視点から見た仮想世界の一場面を表示するように、表示制御部１４に指示する。表示制御部１４は、これを受けて、その一場面を新たな背景として、上画面１０に表示する。さらに、ジャイロセンサ１８の出力に応じた方向にレーダー３４が向くように、下画面１２におけるレーダー３４の表示を変更する。したがってユーザが、自身の視点を動かすようにゲーム機１を動かすと、その視点変化に追随して、レーダー３４の向きが切り替わる。これによりユーザは、自分が仮想世界内のどの方向を向いているのか、レーダー３４の向きを通じて知ることができる。
【００２６】
（敵キャラクターの検知）
仮想世界内に存在する敵キャラクターが、仮想世界内を移動するユーザに近づいてくると、表示制御部１４は、下画面１２に、レーダー３４と重ねるようにして、敵キャラクターの検知を示すマーク３６を表示する。図４は、レーダー３２内に敵キャラクターを示すマーク３６が表示される様子を示す図である。
【００２７】
（敵キャラクター３８の出現）
表示制御部１４は、下画面１２にマーク３６を表示したあと、上画面１０に、背景と重ねるようにして、敵キャラクター３８を表示する。図５は、上画面１０に敵キャラクター３８が表示される様子を示す図である。
【００２８】
（敵キャラクター３８の攻撃）
ユーザは、上画面１０に表示された敵キャラクター３８を攻撃すべく、マイク２２に向かって音声を発する。図６は、ユーザが発した音声を図形化したオブジェクトが敵キャラクター３８に向かって飛んでいく様子を示す図である。この図の例では、ユーザは、マイク２２に向かって「ワァー！」と叫ぶ。音声認識部２０は、そのときマーク３６が拾った信号を音声認識して、ユーザが発した文字を得る。そして、その認識結果をゲーム制御部１６に伝える。ゲーム制御部１６は、認識結果に基づき、ユーザが発した音声を図形化したオブジェクト４０（文字の塊）を表示するように、表示制御部１４に指示する。このオブジェクト４０が、敵キャラクターを攻撃する武器に相当する。ゲーム制御部１６は、さらに、ジャイロセンサからの出力に基づく方向に向かって移動するようにオブジェクト４０を表示することを、表示制御部１４に指示する。
【００２９】
これらの指示を受けて、音声認識部２０は、オブジェクト４０を上画面１０に表示する。図６の例では、ユーザが発した言葉と同じ言葉を図形化したオブジェクト４０が、照準３０内の敵キャラクター３８に向かって飛んでいくように、上画面１０に表示される。
【００３０】
表示制御部１４は、ユーザが発した音声の大きさに比例した大きさのオブジェクト４０を、上画面１０に表示する。たとえば、音声の大きさを三段階に分けて、段階ごとに、異なる大きさのオブジェクト４０を表示する。これによりゲーム機１は、ユーザが発した音声の大きさを、ユーザに視覚的に知らせることができる。なお、ここでいう音声の大きさとは、音量、および、音の強弱を含む概念である。
【００３１】
ゲーム機１では、オブジェクト４０の大きさが、敵キャラクター３８への攻撃力に比例する。したがって、ユーザが大きな音声を発すれば、それだけ、敵キャラクター３８に与えることができるダメージが大きくなる。表示制御部１４は、ユーザが発した音声の大きさに比例させる形で、パワーゲージ３２の内部を満たす表示を行う。表示制御部１４は、パワーゲージ３２の充填量に比例した攻撃力を有するおを上画面１０に表示する。
【００３２】
（敵キャラクター３８を倒す）
敵キャラクター３８を繰り返しオブジェクト４０によって攻撃し、敵キャラクター３８に対して一定のダメージを与えると、敵キャラクター３８を倒すことができる。より具体的には、ユーザは、自身の視点を動かすようにゲーム機１を動かして、ゲーム機１を敵キャラクター３８に合わせる。この状態でオブジェクト４０を敵キャラクター３８に向かって繰り返し飛ばし、一定回数を敵キャラクター３８に当てる事によって、敵キャラクター３８を倒すことができる。なお、ゲーム機１を敵キャラクター３８とは違う方向に向けた状態でオブジェクト４０を飛ばし、敵キャラクター３８以外のキャラクターにオブジェクト４０当てしまうと、ユーザは、ゲーム機１を一定時間操作できなくなる。
【００３３】
図７は、敵キャラクターが３８倒された瞬間の表示を示す図である。この図に示すように、敵キャラクター３８が倒されると、表示制御部１４は、敵キャラクター３８の表示状態を、倒されたことが分かるような表示状態に変更する。また、その際、敵キャラクター３８を倒したことによってユーザが取得した得点４２を上画面１０に表示する。さらに、下画面１２に表示していたマーク３６を、下画面１２から消す。これにより、敵キャラクター３８が倒されたことをユーザに伝える。
【００３４】
（ゲーム機１の利点）
上記の構成によれば、ユーザがゲーム機１を動かすことによって、あたかも仮想世界の中を移動しているかのように、上画面の表示が切り替わる。さらに、ユーザがゲーム機１本体に向かって音声を発することによって、敵キャラクター３８にダメージを与えるオブジェクト４０が上画面１０に表示される。さらにそのオブジェクト４０は、仮想空間における、ゲーム機１の移動方向に対応した方向に向かって移動するように、上画面１０に表示される。したがってユーザは、本実施形態に係るゲーム機１を使用することによって、直感的な操作で仮想世界の中を動き回り、遭遇した敵キャラクターに向かって声を発して攻撃するという、従来にはない楽しさを持つゲームをプレイすることができる。
【００３５】
ゲーム機１は、複数のマイク２２を備えていてもよい。この構成では、ゲーム機１は、複数のマイクを通じて記録したステレオ音声に基づき、音声の強弱に加えて、音源の位置も特定することができる。そして、特定した音源の位置に基づき、音声の発生方向を求める。こうして求めた音声の発生方向に基づき、ゲーム機１は、ステレオ音声を図形化したオブジェクト３８の、仮想空間における移動方向を決定することができる。
【００３６】
また、ゲーム機１は、三次元の仮想空間における視点変更を実現するために、加速度センサおよび角速度センサを備えるジャイロセンサ１８を複数、備えていてもよい。この構成では、ゲーム機１は、計測する角度の方向を考慮し、取り付け平面が同一平面上にない複数の各ジャイロセンサ１８からの出力に基づき、３次元の仮想空間における視点変更を実現することができる。なお、ゲーム機１が３軸制御型のジャイロセンサ１８を備えている場合も、同様の効果が得られる。
【００３７】
（プログラムおよび記録媒体）
最後に、ゲーム機１に含まれている各ブロックは、ハードウェアロジックによって構成すればよい。または、次のように、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【００３８】
すなわちゲーム機１は、各機能を実現するプログラムの命令を実行するＣＰＵ、このプログラムを格納したＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、上記プログラムを実行可能な形式に展開するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、および、上記プログラムおよび各種データを格納するメモリ等の記憶装置（記録媒体）を備えている。この構成により、本発明の目的は、所定の記録媒体によっても、達成できる。
【００３９】
この記録媒体は、上述した機能を実現するソフトウェアであるゲーム機１のプログラムのプログラムコード（実行形式プログラム、中間コードプログラム、ソースプログラム）をコンピュータで読み取り可能に記録していればよい。ゲーム機１に、この記録媒体を供給する。これにより、コンピュータとしてのゲーム機１（またはＣＰＵやＭＰＵ）が、供給された記録媒体に記録されているプログラムコードを読み出し、実行すればよい。
【００４０】
プログラムコードをゲーム機１に供給する記録媒体は、特定の構造または種類のものに限定されない。すなわちこの記録媒体は、たとえば、磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フロッピー（登録商標）ディスク／ハードディスク等の磁気ディスクやＣＤ−ＲＯＭ／ＭＯ／ＭＤ／ＤＶＤ／ＣＤ−Ｒ等の光ディスクを含むディスク系、ＩＣカード（メモリカードを含む）／光カード等のカード系、あるいはマスクＲＯＭ／ＥＰＲＯＭ／ＥＥＰＲＯＭ／フラッシュＲＯＭ等の半導体メモリ系などとすることができる。
【００４１】
また、ゲーム機１を通信ネットワークと接続可能に構成しても、本発明の目的を達成できる。この場合、上記のプログラムコードを、通信ネットワークを介してゲーム機１に供給する。この通信ネットワークはゲーム機１にプログラムコードを供給できるものであればよく、特定の種類または形態に限定されない。たとえばインターネット、イントラネット、エキストラネット、ＬＡＮ、ＩＳＤＮ、ＶＡＮ、ＣＡＴＶ通信網、仮想専用網（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、電話回線網、移動体通信網、衛星通信網等であればよい。
【００４２】
この通信ネットワークを構成する伝送媒体も、プログラムコードを伝送可能な任意の媒体であればよく、特定の構成または種類のものに限定されない。たとえばＩＥＥＥ１３９４、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）、電力線搬送、ケーブルＴＶ回線、電話線、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）回線等の有線でも、ＩｒＤＡやリモコンのような赤外線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、８０２．１１無線、ＨＤＲ、携帯電話網、衛星回線、地上波デジタル網等の無線でも利用可能である。なお本発明は、上記プログラムコードが電子的な伝送で具現化された、搬送波に埋め込まれたコンピュータデータ信号の形態でも実現され得る。
【００４３】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではない。当業者は、請求項に示した範囲内において、本発明をいろいろと変更できる。すなわち、請求項に示した範囲内において、適宜変更された技術的手段を組み合わせれば、新たな実施形態が得られる。
【産業上の利用可能性】
【００４４】
本発明は、持ち運び可能なゲーム機として、幅広く利用することができる。
【符号の説明】
【００４５】
１  ゲーム機
１０  上画面
１２  下画面
１４  表示制御部
１６  ゲーム制御部
１８  ジャイロセンサ
２０  音声認識部
２２  マイク
３０  照準
３２  パワーゲージ
３４  レーダー
３６  マーク
３８  敵キャラクター
４０  オブジェクト
【図１】
2013141585.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2013141585.tif 000007
【図６】
2013141585.tif 000008
【図７】
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