(57)【要約】【課題】  既存のチケット／キャッシュレスサーバにマルチカレンシー機能を付加できるシステムを提供する。【解決手段】  ゲーミングマシンからクレジットを持ち出すためのバーコードチケットを発行するための情報を前記ゲームコントローラとの間の経路で通信し、紙幣が投入されたときには、前記経路とは異なる経路を介して紙幣に関する情報を前記発行サーバに送信する。【選択図】  図１
2013141505.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームコントローラによってゲーム処理が実行されるゲーミングマシンと、
前記ゲーミングマシンからクレジットを持ち出すためのバーコードチケットを発行するための情報を前記ゲームコントローラとの間の経路で通信する発行サーバと、
前記ゲーミングマシンにおけるゲーム処理を実行するための紙幣が投入される投入システムと、を備え、
前記投入システムは、紙幣が投入されたときには、前記経路とは異なる経路を介して紙幣に関する情報を前記発行サーバに送信するマルチカレンシーシステム。
【請求項２】
ゲームコントローラによってゲーム処理が実行されるゲーミングマシンと、前記ゲーミングマシンからクレジットを持ち出すためのバーコードチケットを発行するための情報を通信する発行サーバとを含み、発行サーバは前記ゲームコントローラを経由する経由経路で情報の通信を行う発行システムと、
前記ゲーミングマシンにおけるゲーム処理を実行するための紙幣が投入される投入システムであって、前記ゲームコントローラを経由しない非経由経路で前記発行サーバと通信可能に接続された投入システムと、を備え、
前記投入システムは、自国紙幣及び他国紙幣が投入されることができ、自国紙幣が投入されたときには、前記非経由経路を介して前記発行サーバに自国通貨の金額情報を送信し、他国紙幣が投入されたときには、前記非経由経路を介して自国通貨に変換した金額情報を前記発行サーバに送信するマルチカレンシーシステム。
【請求項３】
前記投入システムは、他国紙幣が投入されたときに、前記他国紙幣の通貨に対応する変換レートによって前記他国紙幣の金額を変換し、前記他国紙幣が投入されたゲーミングマシンに対応付けて変換した金額を記憶する請求項１に記載のマルチカレンシーシステム。
【請求項４】
前記発行サーバは、バーコードチケットを識別するためのバリデーションコードをバーコード形式でバーコードチケットに印刷する印刷指令を前記非経由経路を介して送信し、ゲーミングマシンから持ち出すクレジットに前記バリデーションコードを対応付けて記憶し、
投入されたバーコードチケットのバーコードデータと前記発行サーバに記憶されているバリデーションコードとに基づいて、投入されたバーコードチケットが真正であるか否かを判断する請求項１に記載のマルチカレンシーシステム。
【請求項５】
前記投入システムは、バーコードチケットが投入されたときに、投入されたバーコードチケットのバーコードデータを前記非経由経路を介して前記発行サーバに送信し、
前記発行サーバは、前記投入システムから送信されたバーコードデータが、記憶されているバリデーションコードと一致するか否かを判断する請求項１に記載のマルチカレンシーシステム。
【請求項６】
前記投入システムは、バーコードチケットが投入されたときに、バリデーションコードの送信の要求を前記非経由経路を介して前記発行サーバに送信し、
前記発行サーバは、前記バリデーションコードの送信の要求に応じて記憶されているバリデーションコードを前記非経由経路を介して前記投入システムに送信し、
前記投入システムは、投入されたバーコードチケットのバーコードデータが、前記発行システムから送信されたバリデーションコードと一致するか否かを判断する請求項１に記載のマルチカレンシーシステム。
【請求項７】
ゲームコントローラによってゲーム処理が実行されるゲーミングマシンと、前記ゲーミングマシンからクレジットを持ち出すためのバーコードチケットを発行するための情報を通信する発行サーバとを含み、発行サーバは前記ゲームコントローラを経由する経由経路で情報の通信を行う発行システムと、
前記ゲーミングマシンにおけるゲーム処理を実行するための紙幣が投入される投入システムであって、自国紙幣及び他国紙幣が投入されるビルアクセプタと、前記ビルアクセプタと通信可能に接続され、かつ、前記発行サーバと通信可能に接続されている投入サーバとを有し、前記ゲームコントローラを経由しない非経由経路で前記発行サーバと通信可能に接続された投入システムと、を備え、
前記投入システムは、自国紙幣及び他国紙幣が投入されることができ、自国紙幣が投入されたときには、前記非経由経路を介して前記発行サーバに自国通貨の金額情報を送信し、他国紙幣が投入されたときには、前記非経由経路を介して自国通貨に変換した金額情報を前記発行サーバに送信するマルチカレンシーシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
既存のシングルカレンシーシステムを有するゲーミングシステムにマルチカレンシー機能を付加できるマルチカレンシーシステムに関する。より具体的には、自国通貨の紙幣と他国通貨の紙幣とバーコードチケットとを扱うことができるマルチカレンシーシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンのカレンシーシステムは、単一の通貨、例えば、ゲーミングマシンが設置された遊技場の自国の通貨のみを扱うことができるシングルカレンシーシステムであった。具体的には、遊技場に設置されているカレンシーシステムは、自国通貨の紙幣を受け付けることができた。しかしながら、観光地などの各国のプレーヤが集まる場所では、各国の通貨が持ち込まれることが想定される。このような場所に建てられた遊技場では、各国から来たプレーヤがゲームをするために、プレーヤが所有している現金を自国の通貨の現金に交換するサービスをせざるを得なかった。このため、遊技場の複数の個所に両替場所を設けることで対応していた。しかしながら、このような両替作業は、遊技場の負担になるとともに、プレーヤの負担にもなっていた。また、両替作業が煩雑であるために、遊技場に入ってもゲームをせずに遊技場から出てきてしまうプレーヤもおり、遊技場の収益の低下を招くこともありえた。
【０００３】
さらに、従来の遊技場に設置されているカレンシーシステムは、ペイアウトの際にバーコードチケットを発行するものもあった。このようにすることで、できるだけ現金そのものをペイアウトしないキャシュレスシステムにすることができた。ここで、ペイアウトの際のバーコードチケットに関する情報は、ゲーミングマシンを制御するゲームコントローラから管理サーバ（発行サーバ）へ送信される。
【０００４】
この従来のカレンシーシステムは、自国の通貨やバーコードチケットを受け付け、それら入金に関する情報をゲーミングマシンを制御するゲームコントローラを経由して管理サーバ（発行サーバを含む）へ送信するシステムであり、セキュリティに配慮されたシステムであるが、他国通貨は考慮されていなかった。キャッシュレスシステムが一般化した現在では、他国通貨も直接受け入れることができるマルチカレンシー対応のキャッシュレスシステムが望まれている。さらに、この従来のキャッシュレスシステムは、元来、マルチカレンシーには対応していないので、容易にマルチカレンシー対応のキャッシュレスシステムにすることはできない。
【０００５】
さらにまた、上述した従来のキャシュレスシステムは、カジノなどの遊技場において既に普及している場合がある。このため、遊技場からは、自国通貨の紙幣とバーコードチケットとを既に扱うことができる従来のキャシュレスシステムに大きな影響を与えることなく、他国通貨の紙幣も扱うことができるマルチカレンシー対応のキャッシュレスシステムにすることが要望されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００５／００９６１２６号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００５／０２８２６２６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、既存のチケット／キャッシュレスシステムにマルチカレンシー機能を付加できるシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
ゲームコントローラによってゲーム処理が実行されるゲーミングマシンと、
前記ゲーミングマシンからクレジットを持ち出すためのバーコードチケットを発行するための情報を前記ゲームコントローラとの間の経路で通信する発行サーバと、
前記ゲーミングマシンにおけるゲーム処理を実行するための紙幣が投入される投入システムと、を備え、
前記投入システムは、紙幣が投入されたときには、前記経路とは異なる経路を介して紙幣に関する情報を前記発行サーバに送信することである。
【０００９】
通常、既に設置済みのキャッシュレスシステムを他国紙幣を扱うように仕様変更するためには、通信方式や通信で取り扱う情報フォーマットの変更を伴い、変更を行うすべてのゲーミングマシンの通信経路にソフト変更や、場合によっては、ハードの交換が必要となり、各種チェック作業なども多大になる可能性があるが、上記の構成によれば、既に設置済みのキャッシュレスシステムをそのままに、ほぼ新設のみで他国紙幣への対応ができるシステムとすることができる。このため、既存のチケット／キャッシュレスシステムにマルチカレンシー機能を容易に付加できる。
【００１０】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
ゲームコントローラによってゲーム処理が実行されるゲーミングマシンと、前記ゲーミングマシンからクレジットを持ち出すためのバーコードチケットを発行するための情報を通信する発行サーバとを含み、発行サーバは前記ゲームコントローラを経由する経由経路で情報の通信を行う発行システムと、
前記ゲーミングマシンにおけるゲーム処理を実行するための紙幣が投入される投入システムであって、前記ゲームコントローラを経由しない非経由経路で前記発行サーバと通信可能に接続された投入システムと、を備え、
前記投入システムは、自国紙幣及び他国紙幣が投入されることができ、自国紙幣が投入されたときには、前記非経由経路を介して前記発行サーバに自国通貨の金額情報を送信し、他国紙幣が投入されたときには、前記非経由経路を介して自国通貨に変換した金額情報を前記発行サーバに送信することである。
【００１１】
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記の構成に加えて、
前記投入システムは、他国紙幣が投入されたときに、前記他国紙幣の通貨に対応する変換レートによって前記他国紙幣の金額を変換し、前記他国紙幣が投入されたゲーミングマシンに対応付けて変換した金額を記憶することである。
【００１２】
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記の構成に加えて、
前記発行サーバは、バーコードチケットを識別するためのバリデーションコードをバーコード形式でバーコードチケットに印刷する印刷指令を前記非経由経路を介して送信し、ゲーミングマシンから持ち出すクレジットに前記バリデーションコードを対応付けて記憶し、
投入されたバーコードチケットのバーコードデータと前記発行サーバに記憶されているバリデーションコードとに基づいて、投入されたバーコードチケットが真正であるか否かを判断することである。
【００１３】
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記の構成に加えて、
前記投入システムは、バーコードチケットが投入されたときに、投入されたバーコードチケットのバーコードデータを前記非経由経路を介して前記発行サーバに送信し、
前記発行サーバは、前記投入システムから送信されたバーコードデータが、記憶されているバリデーションコードと一致するか否かを判断することである。
【００１４】
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記の構成に加えて、
前記投入システムは、バーコードチケットが投入されたときに、バリデーションコードの送信の要求を前記非経由経路を介して前記発行サーバに送信し、
前記発行サーバは、前記バリデーションコードの送信の要求に応じて記憶されているバリデーションコードを前記非経由経路を介して前記投入システムに送信し、
前記投入システムは、投入されたバーコードチケットのバーコードデータが、前記発行システムから送信されたバリデーションコードと一致するか否かを判断することである。
【００１５】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、
ゲームコントローラによってゲーム処理が実行されるゲーミングマシンと、前記ゲーミングマシンからクレジットを持ち出すためのバーコードチケットを発行するための情報を通信する発行サーバとを含み、発行サーバは前記ゲームコントローラを経由する経由経路で情報の通信を行う発行システムと、
前記ゲーミングマシンにおけるゲーム処理を実行するための紙幣が投入される投入システムであって、自国紙幣及び他国紙幣が投入されるビルアクセプタと、前記ビルアクセプタと通信可能に接続され、かつ、前記発行サーバと通信可能に接続されている投入サーバとを有し、前記ゲームコントローラを経由しない非経由経路で前記発行サーバと通信可能に接続された投入システムと、を備え、
前記投入システムは、自国紙幣及び他国紙幣が投入されることができ、自国紙幣が投入されたときには、前記非経由経路を介して前記発行サーバに自国通貨の金額情報を送信し、他国紙幣が投入されたときには、前記非経由経路を介して自国通貨に変換した金額情報を前記発行サーバに送信することである。
【発明の効果】
【００１６】
既存のチケット／キャッシュレスシステムにマルチカレンシー機能を容易に付加できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施の形態による投入システム１及び発行システム２の概略を示す概略図である。
【図２】発行システム２におけるキャッシュアウト処理を示すフローチャートである。
【図３】投入システム１に媒体が投入されたときの媒体投入処理を示すフローチャートである。
【図４】バーコードチケットが投入されたときの投入システム１と発行システム２との双方における処理の概要を示すフローチャートである。
【図５】他国通貨の紙幣が投入されたときの投入システム１と発行システム２との双方における処理の概要を示すフローチャートである。
【図６】自国通貨の紙幣が投入されたときの投入システム１と発行システム２との双方における処理の概要を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００１９】
＜＜＜マルチカレンシーシステムの構成＞＞＞
＜＜投入システム１及び発行システム２の構成＞＞
図１は、本実施の形態によるマルチカレンシーシステムの概略を示す概略図である。マルチカレンシーシステムは、投入システム１及び発行システム２からなる。
【００２０】
投入システム１は、主に、マルチカレンシーサーバ３０、ゲーミングマシン２０のビルアクセプタ２１０とインターフェースボード２６０、及びネットワーク４０を含む。発行システム２は、チケット／キャッシュレスサーバ１０、ゲーミングマシン２０のゲームコントローラ２２０とインターフェースボード２３０とキャッシュアウトスイッチ２４０とチケットプリンター２５０、及びネットワーク４０を含む。ゲーミングマシン２０は、主に、ビルアクセプタ２１０、ゲームコントローラ２２０、インターフェースボード２３０、キャッシュアウトスイッチ２４０、チケットプリンター２５０及びインターフェースボード２６０を含む。
【００２１】
ゲーミングマシン２０は、ネットワーク４０を介してチケット／キャッシュレスサーバ１０及びマルチカレンシーサーバ３０に接続されている。複数のゲーミングマシン２０が、カジノなどの遊技場に設置され、チケット／キャッシュレスサーバ１０及びマルチカレンシーサーバ３０に接続されている。
【００２２】
＜＜本発明の実施の形態に係るマルチカレンシーシステム＞＞
本発明の実施の形態に係るマルチカレンシーシステムは、
ゲームコントローラ２２０によってゲーム処理が実行されるゲーミングマシン２０と、
前記ゲーミングマシン２０からクレジットを持ち出すためのバーコードチケットを発行するための情報を前記ゲームコントローラ２２０との間の経路で通信する発行サーバ（チケット／キャッシュレスサーバ１０）と、
前記ゲーミングマシン２０におけるゲーム処理を実行するための紙幣が投入される投入システム１と、を備え、
前記投入システム１は、紙幣が投入されたときには、前記経路とは異なる経路を介して紙幣に関する情報を前記発行サーバに送信する。
【００２３】
本発明の実施の形態に係るマルチカレンシーシステムは、ゲーミングマシン２０と発行サーバと投入システム１とを備える。
【００２４】
ゲーミングマシン２０は、ゲームコントローラ２２０によってゲーム処理を実行する。発行サーバは、ゲーミングマシン２０からクレジットを持ち出すためのバーコードチケットを発行するための情報を通信する。この通信は、発行サーバとゲームコントローラ２２０との間の経路（経由経路）で行われる。投入システム１には、ゲーミングマシン２０におけるゲーム処理を実行するための紙幣が投入される。投入システム１は、紙幣が投入されたときに、上述した経路とは異なる経路（非経由経路）で紙幣に関する情報を発行サーバに送信する。
【００２５】
このように、バーコードチケットを発行するための情報が発行サーバに送信される経路と、紙幣に関する情報が発行サーバに送信される経路とは異なる。通常、既に設置済みのキャッシュレスシステムを他国紙幣を扱うように仕様変更するためには、通信方式や通信で取り扱う情報フォーマットの変更を伴う。このため、変更を行うすべてのゲーミングマシンの通信経路にソフト変更や、場合によっては、ハードの交換も必要となる。それゆえに、各種チェック作業なども多大になる可能性があるが、上記の構成によれば、既に設置済みのキャッシュレスシステムをそのままに、ほぼ新設のみで他国紙幣への対応ができるシステムとすることができる。このようにしたことで、既存のチケット／キャッシュレスシステムにマルチカレンシー機能を容易に付加できる。
【００２６】
本発明の実施の形態に係るマルチカレンシーシステムは、
ゲームコントローラ２２０によってゲーム処理が実行されるゲーミングマシン２０と、前記ゲーミングマシン２０からクレジットを持ち出すためのバーコードチケットを発行するための情報を通信する発行サーバ（チケット／キャッシュレスサーバ１０）とを含み、発行サーバは前記ゲームコントローラを経由する経由経路で情報の通信を行う発行システム２と、
前記ゲーミングマシン２０におけるゲーム処理を実行するための紙幣が投入される投入システム１であって、前記ゲームコントローラ２２０を経由しない非経由経路で前記発行サーバ（チケット／キャッシュレスサーバ１０）と通信可能に接続された投入システム１と、を備え、
前記投入システム１は、自国紙幣及び他国紙幣が投入されることができ、自国紙幣が投入されたときには、前記非経由経路を介して前記発行サーバに自国通貨の金額情報を送信し、他国紙幣が投入されたときには、前記非経由経路を介して自国通貨に変換した金額情報を前記発行サーバ（チケット／キャッシュレスサーバ１０）に送信する。
【００２７】
本発明の実施の形態に係るマルチカレンシーシステムは、発行システム２と投入システム１とを備える。
【００２８】
発行システム２は、ゲーミングマシン２０と発行サーバ（チケット／キャッシュレスサーバ１０）とを含む。ゲーミングマシン２０はゲームコントローラ２２０を有する。ゲームコントローラ２２０によってゲーム処理が実行される。発行サーバは、バーコードチケットを発行するための情報を送信する。バーコードチケットは、プレーヤがゲーミングマシン２０からクレジットを持ち出すためのチケットである。発行システム２は、経由経路を有する。経由経路は、ゲームコントローラを経由する経路である。発行サーバは経由経路で情報の通信を行う。
【００２９】
投入システム１には、紙幣が投入される。紙幣は、ゲーミングマシン２０におけるゲーム処理を実行するため媒体である。投入システム１は、非経由経路を有する。非経由経路は、経由経路とは別個の経路であり、ゲームコントローラ２２０を経由しない経路である。経由経路と同様に、非経由経路も発行サーバと通信可能に接続されている。
【００３０】
プレーヤは、自国紙幣や他国紙幣を投入システム１に投入することができる。投入システム１に自国紙幣が投入されたときには、非経由経路を介して発行サーバに自国通貨の金額情報を送信する。自国通貨の金額情報は、投入された自国紙幣の金額を示す情報である。一方、投入システム１に他国紙幣が投入されたときには、自国通貨に変換した金額情報を非経由経路を介して発行サーバに送信する。自国通貨に変換した金額情報とは、投入された他国紙幣の金額を自国通貨に変換した金額を示す情報である。
【００３１】
このように、投入システム１に自国紙幣が投入された場合でも他国紙幣が投入された場合でも、経由経路を介することなく、共通して非経由経路を介して発行サーバに金額情報が送信される。すなわち、自国紙幣が投入された場合でも他国紙幣が投入された場合でも、発行システム２の経由経路を用いずに、金額情報が発行サーバに送信される。
【００３２】
従来は、自国紙幣が投入されたときには、発行システム２の経由経路を使って自国紙幣の金額データを発行サーバに送信していた。しかし、マルチカレンシーシステムにすることによって、自国紙幣が投入された場合でも、他国紙幣が投入された場合でも、投入システム１の非経由経路を介して発行サーバに金額データを送信する。このように、投入システム１によって、投入された紙幣の金額データを発行サーバに送信するので、金額データを集約して管理したり監視したりすることができる。
【００３３】
発行システム２は、ゲームコントローラ２２０を経由する経由経路を有する。一方、投入システム１は、ゲームコントローラ２２０を経由しない非経由経路を有する。すなわち、投入システム１は、発行システム２の経由経路とは別個の非経由経路を有する。投入システム１は、非経由経路によって発行システム２の発行サーバ（チケット／キャッシュレスサーバ１０）と通信することができる。投入システム１は、発行システム２の経由経路とは別個の非経由経路を有するので、投入システム１を発行システム２に付加する場合でも発行システム２の経由経路に与える影響を最小限にできる。発行システム２は、遊技場などに既に設置されている場合が想定される。このような場合でも、発行システム２に投入システム１を付加することで、マルチカレンシーシステムに変更できる。投入システム１は、発行システム２の経由経路とは別個の非経由経路を有するので、発行システム２に投入システム１を容易に付加でき、マルチカレンシーシステムを提供することができる。
【００３４】
自国紙幣や他国紙幣などの紙幣が投入システム１に投入されたときには、投入システム１の非経由経路を介して発行サーバに金額が送信される。このように、紙幣が投入システム１に投入されたときには、経由経路を利用することなく発行サーバに金額データを送信できる。発行サーバに送信された金額データは、経由経路によってゲームコントローラ２２０に送信される。このように、紙幣が投入システム１に投入されたときには、非経由経路を介して発行サーバに金額データが送信され、発行サーバからゲームコントローラ２２０に送信される。このように、投入システム１を発行システム２に付加する作業のみならず、紙幣の投入処理についても、発行システム２、特に、ゲームコントローラ２２０に与える影響を最小限できる。
【００３５】
投入システム１は、金額を自国通貨に変換して、発行システム２に金額データを受け渡す機能を有する。投入システム１は、投入された他国紙幣の金額を自国通貨の金額に変換して、発行システムに受け渡すことができる。自国通貨の金額データを受け取るので、ゲーミングマシン２０のゲームコントローラ２２０などに変更を加えることなく、マルチカレンシーシステムに変更することができる。
【００３６】
さらに、本発明の実施の形態に係るマルチカレンシーシステムは、
前記投入システム１が、自国紙幣及び他国紙幣が投入されるビルアクセプタ２１０を有し、前記ビルアクセプタ２１０は、前記非経由経路を介して前記発行サーバ（チケット／キャッシュレスサーバ１０）に通信可能に接続されていることが好ましい。
【００３７】
自国紙幣及び他国紙幣の双方に対応したビルアクセプタ２１０を投入システム１に設けたことにより、自国紙幣及び他国紙幣を投入システム１に投入することができ、
自国紙幣が投入された場合でも他国紙幣が投入された場合でも、共通して非経由経路を介して金額情報を発行サーバに送信することができる。
【００３８】
また、本発明の実施の形態に係るマルチカレンシーシステムは、
前記投入システム１が、前記非経由経路を介して前記ビルアクセプタ２１０と通信可能に接続され、かつ、前記発行サーバと通信可能に接続されている投入サーバ（マルチカレンシーサーバ３０）を有し、
前記投入サーバ（マルチカレンシーサーバ３０）は、投入された自国紙幣及び他国紙幣の金額情報を記憶することが好ましい。
【００３９】
発行サーバ（チケット／キャッシュレスサーバ１０）とは別個に、投入サーバ（マルチカレンシーサーバ３０）設けたので、投入された自国紙幣及び他国紙幣の金額情報を、発行サーバに影響を与えることなく投入サーバで管理することができる。また、投入サーバを設置する作業や処理をする場合も、発行サーバに影響を与えることなく行うことができる。
【００４０】
さらに、本発明の実施の形態に係るマルチカレンシーシステムは、
前記発行システム２が、前記投入システム１に自国紙幣及び他国紙幣が投入された場合に、自国通貨に基づいてクレジットを管理することが好ましい。
【００４１】
発行システム２は、国通貨に基づいてクレジットを管理するので、他国紙幣が投入された場合でも、発行システム２に影響を与えることがなく、投入された自国紙幣及び他国紙幣の双方の金額情報を、発行サーバに影響を与えることなく投入サーバで管理できる。また、投入サーバを設置する作業や処理をする場合も、発行サーバに影響を与えることなく行うことができる。
【００４２】
さらにまた、本発明の実施の形態に係るマルチカレンシーシステムは、
前記投入システム１が、他国紙幣が投入されたときに、前記他国紙幣の通貨に対応する変換レートによって前記他国紙幣の金額を変換し、前記他国紙幣が投入されたゲーミングマシン２０に対応付けて変換した金額を記憶することが好ましい。
【００４３】
投入システム１で他国通貨の金額から自国通貨の金額に変換するので、発行システム２に変更を加えることなく、マルチカレンシーシステムに変更でき、マルチカレンシーシステムに変更する際に、遊技場に負担をかけることがなく変更作業を行うことができる。
【００４４】
また、本発明の実施の形態に係るマルチカレンシーシステムは、
前記発行サーバ（チケット／キャッシュレスサーバ１０）は、バーコードチケットを識別するためのバリデーションコードをバーコード形式でバーコードチケットに印刷する印刷指令を前記非経由経路を介して送信し（たとえば、後述する図２に示すステップＳ２２３など）、ゲーミングマシン２０から持ち出すクレジットに前記バリデーションコードを対応付けて記憶し（たとえば、後述する図２に示すステップＳ２１９など）、
投入されたバーコードチケットのバーコードデータと前記発行サーバに記憶されているバリデーションコードとに基づいて、投入されたバーコードチケットが真正であるか否かを判断する（たとえば、後述する図４に示すステップＳ４５５など）ことが好ましい。
【００４５】
自国紙幣と他国紙幣とバーコードチケットとを扱えるマルチカレンシーシステムにおいて、投入されたバーコードチケットが真正であるか否かを判断する。このようにすることで、従来のキャシュレスシステムと同様に、マルチカレンシーシステムに変更した場合でも、的確にバーコードチケットを処理することができる。また、発行システム２が、既に遊技場に設置されている場合であっても、遊技場に負担をかけることがなく、投入システム１を発行システム２に付加して、容易にマルチカレンシーシステムに変更できる。
【００４６】
さらに、本発明の実施の形態に係るマルチカレンシーシステムは、
前記投入システムが、バーコードチケットが投入されたときに、投入されたバーコードチケットのバーコードデータを前記非経由経路を介して前記発行サーバに送信し（たとえば、後述する図４に示すステップＳ４１３など）、
前記発行サーバは、前記投入システムから送信されたバーコードデータが、記憶されているバリデーションコードと一致するか否かを判断する（たとえば、後述する図４に示すステップＳ４５５など）ことが好ましい。
【００４７】
投入されたバーコードチケットが真正であるか否かを発行システム２で判断する。このようにすることで、従来のキャシュレスシステムと同様に処理できるので、遊技場に負担をかけることがなく、投入システム１を発行システム２に付加して、容易にマルチカレンシーシステムに変更できる。
【００４８】
さらにまた、本発明の実施の形態に係るマルチカレンシーシステムは、
前記投入システム１が、バーコードチケットが投入されたときに、バリデーションコードの送信の要求を前記非経由経路を介して前記発行サーバに送信し、
前記発行サーバ２は、前記バリデーションコードの送信の要求に応じて記憶されているバリデーションコードを前記非経由経路を介して前記投入システムに送信し、
前記投入システム１は、投入されたバーコードチケットのバーコードデータが、前記発行システムから送信されたバリデーションコードと一致するか否かを判断することである。
【００４９】
投入システム１が、投入されたバーコードチケットが真正であるか否かを投入システムで判断するので、発行システム２に負担をかけることなく、バーコードチケットを判断することができる。
【００５０】
＜＜チケット／キャッシュレスサーバ１０＞＞
チケット／キャッシュレスサーバ１０は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１１と、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２と、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）１４と、通信インターフェース１５とからなる。
【００５１】
ＣＰＵ１１は、各種の演算処理を実行する。ＲＯＭ１２には、主に、ＣＰＵ１１で実行するためのプログラムや定数などが記憶されている。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１でプログラムを実行したときに一時的に記憶される変数の値などが記憶される。ＨＤＤ１４は、ＣＰＵ１１で実行するためのプログラムや、ゲーミングマシン２０を管理するための各種のデータなど記憶されている。ＲＯＭ１２やＨＤＤ１４に記憶されているプログラムには、後述する図２及び図４〜図６に示すサブルーチンなどがある。通信インターフェース１５は、マルチカレンシーサーバ３０やゲーミングマシン２０との間で各種のデータの送信や受信をするための装置である。
【００５２】
＜＜マルチカレンシーサーバ３０＞＞
マルチカレンシーサーバ３０は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）３１と、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）３２と、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３３と、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）３４と、通信インターフェース３５とからなる。
【００５３】
ＣＰＵ３１は、各種の演算処理を実行する。ＲＯＭ３２には、主に、ＣＰＵ３１で実行するためのプログラムや定数などが記憶されている。ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１でプログラムを実行したときに一時的に記憶される変数の値などが記憶される。ＨＤＤ３４は、ＣＰＵ３１で実行するためのプログラムや、ゲーミングマシン２０を管理するための各種のデータなど記憶されている。ＲＯＭ３２やＨＤＤ３４に記憶されているプログラムには、後述する図５に示すサブルーチンなどがある。通信インターフェース３５は、チケット／キャッシュレスサーバ１０やゲーミングマシン２０との間で各種のデータの送信や受信をするための装置である。
【００５４】
＜＜ゲーミングマシン２０＞＞
ゲーミングマシン２０は、ビルアクセプタ２１０とゲームコントローラ２２０とインターフェースボード２３０とキャッシュアウトスイッチ２４０とチケットプリンター２５０とを含む。
【００５５】
＜ビルアクセプタ２１０＞
ビルアクセプタ２１０は、ＣＰＵ２１１と、ＲＯＭ２１２と、ＲＡＭ２１３と、通信ポート２１５と、駆動・識別回路２１６とタッチパネル２１７を含む。
【００５６】
ＣＰＵ２１１は、各種の演算処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、主に、ＣＰＵ２１１で実行するためのプログラムや定数などが記憶されている。ＲＯＭ２１２に記憶されているプログラムには、後述する図３、図４、図５及び図６に示すサブルーチンなどがある。ＲＡＭ２１３には、ＣＰＵ２１１でプログラムを実行したときに一時的に記憶される変数の値などが記憶される。通信ポート２１５は、ゲームコントローラ２２０との間で各種のデータの送信や受信をするための装置である。
【００５７】
駆動・識別回路２１６は、駆動モータ（図示せず）やスキャナ部（図示せず）などからなる。駆動・識別回路２１６は、紙幣やバーコードチケットが投入されたときには、投入されたことを示す信号を出力する。また、駆動・識別回路２１６は、ＣＰＵ２１１からの指令に応じて、遊技者によって投入された紙幣やバーコードチケットを取り込み、紙幣やバーコードチケットの表面をスキャンしスキャンデータをＣＰＵ２１１に出力する。ＣＰＵ２１１は、スキャンデータに基づいて、紙幣であるかバーコードチケットであるかの判断や、紙幣やバーコードチケットの真贋の判断や、金額やクレジット数の決定などを実行する。ビルアクセプタ２１０には、自国通貨の紙幣と他国通貨の紙幣とバーコードチケットを投入できる。
【００５８】
タッチパネル２１７は、液晶表示部とタッチセンサー部とを含む。液晶表示部には、ＣＰＵ２１１からの信号に応じて各種の文字情報や図形情報が表示される。タッチセンサー部は、プレーヤの操作を検知しＣＰＵ２１１に信号を出力する。
【００５９】
＜ゲームコントローラ２２０＞
ゲームコントローラ２２０は、ＣＰＵ２２１と、ＲＯＭ２２２と、ＲＡＭ２２３と、通信ポート２２５とを含む。
【００６０】
ＣＰＵ２２１は、各種の演算処理を実行する。ＲＯＭ２２２には、主に、ＣＰＵ２２１で実行するためのプログラムや定数などが記憶されている。ＲＯＭ２２２に記憶されているプログラムには、後述する図２に示すサブルーチンなどがある。また、ＲＯＭ２２２には、ゲームプログラムが記憶されている。ＣＰＵ２２１によってゲームプログラムが実行されることによってプレーヤはゲーミングマシン２０でゲームを行うことができる。ＲＡＭ２２３には、ＣＰＵ２２１でプログラムを実行したときに一時的に記憶される変数の値などが記憶される。通信ポート２２５は、ビルアクセプタ２１０やインターフェースボード２３０やキャッシュアウトスイッチ２４０やチケットプリンター２５０との間で各種のデータの送信や受信をするための装置である。
【００６１】
＜インターフェースボード２３０＞
インターフェースボード２３０は、ＣＰＵ２３１と、ＲＯＭ２３２と、ＲＡＭ２３３と、通信ポート２３５とを含む。
【００６２】
ＣＰＵ２３１は、各種の演算処理を実行する。ＲＯＭ２３２には、主に、ＣＰＵ２３１で実行するためのプログラムや定数などが記憶されている。ＲＡＭ２３３には、ＣＰＵ２３１でプログラムを実行したときに一時的に記憶される変数の値などが記憶される。通信ポート２３５は、チケット／キャッシュレスサーバ１０やマルチカレンシーサーバ３０やゲームコントローラ２２０との間で各種のデータの送信や受信をするための装置である。
【００６３】
＜キャッシュアウトスイッチ２４０＞
キャッシュアウトスイッチ２４０は、プレーヤが操作できるスイッチである。キャッシュアウトスイッチ２４０をプレーヤが操作することで、プレーヤが操作したことを示す信号がゲームコントローラ２２０に出力される。
【００６４】
プレーヤが遊技を終了するときには、キャッシュアウトスイッチ２４０をプレーヤが操作することでキャッシュアウトすることができる。後述するように、キャッシュアウトスイッチ２４０をプレーヤが操作することで、バリデーションコードがバーコードとして印字されたバーコードチケットがチケットプリンター２５０から発行される。バリデーションコードは、バーコードチケットを識別するための情報であり、プレーヤが所有するクレジット量をチケット／キャッシュレスサーバ１０から読み出すための情報である。
【００６５】
＜チケットプリンター２５０＞
チケットプリンター２５０は、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、通信ポート２５５と、駆動回路２５６とを含む。
【００６６】
ＣＰＵ２５１は、各種の演算処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、主に、ＣＰＵ２５１で実行するためのプログラムや定数などが記憶されている。ＲＡＭ２５３には、ＣＰＵ２５１でプログラムを実行したときに一時的に記憶される変数の値などが記憶される。通信ポート２５５は、ゲームコントローラ２２０との間で各種のデータの送信や受信をするための装置である。駆動回路２５６は、ＣＰＵ２５１からの指令に応じて、プリンターエンジン（図示せず）を駆動するための回路である。プリンターエンジンは、バーコードチケットを印刷して排出するための装置である。
【００６７】
＜インターフェースボード２６０＞
インターフェースボード２６０は、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、通信ポート２６５とを含む。
【００６８】
ＣＰＵ２６１は、各種の演算処理を実行する。ＲＯＭ２６２には、主に、ＣＰＵ２６１で実行するためのプログラムや定数などが記憶されている。ＲＡＭ２６３には、ＣＰＵ２６１でプログラムを実行したときに一時的に記憶される変数の値などが記憶される。通信ポート２６５は、チケット／キャッシュレスサーバ１０やマルチカレンシーサーバ３０やゲームコントローラ２２０との間で各種のデータの送信や受信をするための装置である。
【００６９】
＜経由経路（経路）＞
ゲームコントローラ２２０とチケットプリンター２５０とには、ゲームコントローラ２２０からチケットプリンター２５０に所定の指令やデータなどを送信するための接続ケーブルが接続されている。ゲームコントローラ２２０とインターフェースボード２３０とには、所定の指令やデータなどを送受信するための接続ケーブルが接続されている。インターフェースボード２３０とチケット／キャッシュレスサーバ１０とには、所定の指令やデータなどを送受信するためのネットワーク４０が接続されている。これらの接続ケーブルやネットワーク４０によって、経由経路が構成される。このように、経由経路には、ゲームコントローラ２２０が介在する。
【００７０】
＜非経由経路（経路とは異なる経路）＞
ビルアクセプタ２１０とインターフェースボード２６０とには、所定の指令やデータなどを送受信するための接続ケーブルが接続されている。インターフェースボード２６０とマルチカレンシーサーバ３０とには、所定の指令やデータなどを送受信するためのネットワーク４０が接続されている。これらの接続ケーブルやネットワーク４０によって、非経由経路が構成される。このように、非経由経路には、ゲームコントローラ２２０が介在しない。
【００７１】
＜＜＜マルチカレンシーシステムにおける処理＞＞＞
＜＜発行システム処理＞＞
図２は、発行システム２におけるキャッシュアウト処理を示すフローチャートである。上述したように、発行システム２は、主に、チケット／キャッシュレスサーバ１０、ゲーミングマシン２０のゲームコントローラ２２０とキャッシュアウトスイッチ２４０とチケットプリンター２５０を含む。
【００７２】
図２に示すフローチャートは、発行システム２におけるキャッシュアウト処理の全体を概念的に示すものである。図２に示すフローチャートのステップＳ２１１、Ｓ２１３及びＳ２２３は、ゲームコントローラ２２０のＣＰＵ２２１によって実行される。図２に示すフローチャートのステップＳ２１５、Ｓ２１７、Ｓ２１９及びＳ２２１は、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１によって実行される。このように、図２に示すフローチャートは、チケット／キャッシュレスサーバ１０における処理と、ゲームコントローラ２２０における処理とを混ぜて示した。
【００７３】
最初に、ゲームコントローラ２２０のＣＰＵ２２１は、プレーヤによってキャッシュアウトスイッチ２４０が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２１１）。ゲームコントローラ２２０のＣＰＵ２２１は、キャッシュアウトスイッチ２４０が操作されていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００７４】
ゲームコントローラ２２０のＣＰＵ２２１は、キャッシュアウトスイッチ２４０が操作されたと判別したときには（ＹＥＳ）、クレジット量及びゲーミングマシン識別情報をチケット／キャッシュレスサーバ１０に送信する（ステップＳ２１３）。
【００７５】
クレジット量は、キャッシュアウトスイッチ２４０が操作された時点においてゲーミングマシン２０に残存するクレジットの量を示す。残存するクレジットの量は、遊技場においてプレーヤが所有しているクレジットの量でもある。
【００７６】
ゲーミングマシン識別情報は、プレーヤがゲームをしているゲーミングマシンを識別するための情報である。具体的には、プレーヤが操作したキャッシュアウトスイッチ２４０に接続されているゲーミングマシンを識別するための情報である。ゲーミングマシン識別情報は、遊技場に設置されている複数のゲーミングマシン２０の各々に割り当てられている。ゲーミングマシン識別情報によって、遊技場に設置されている複数のゲーミングマシン２０の各々を識別することができる。
【００７７】
次に、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、ゲームコントローラ２２０から送信されたクレジット量及びゲーミングマシン識別情報を受信する（ステップＳ２１５）。
【００７８】
次に、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、クレジット量及びゲーミングマシン識別情報の受信を契機にして、バリデーションコードを生成する（ステップＳ２１７）。
【００７９】
バリデーションコードは、チケットプリンター２５０から発行するバーコードチケットを識別するための情報であり、バリデーションコード管理用データベースに記憶させたクレジット量を読み出すための情報である（後述する図４のステップＳ４５５〜Ｓ４５９）。遊技場で取り扱う全てのバーコードチケットの各々を識別できるようにバーコードチケットの各々に割り当てられた固有情報である。遊技場で取り扱う全てのバーコードチケットの各々を識別するための、バリデーションコードは、チケット／キャッシュレスサーバ１０などで一括して管理される。バリデーションコードを用いて、バーコードチケットが真正なものであるか否かを判断することができる。
【００８０】
次に、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、クレジット量をバリデーションコードに対応付けて（紐付けて）、バリデーションコード管理用データベースに記憶させる（ステップＳ２１９）。バリデーションコード管理用データベースによって、バリデーションコードと、そのバリデーションコードに対応するプレーヤが所有するクレジット量とを管理することができる。
【００８１】
バリデーションコード管理用データベースには、バリデーションコードとクレジット量とを記憶させるだけでなく、バーコードチケットを発行する日時や、プレーヤがゲームをしていたゲーミングマシン２０のゲーミングマシン識別情報や、そのゲーミングマシン２０に接続されているチケットプリンター２５０を識別するための識別情報などもバリデーションコードに対応付けて記憶させてよい。各種の情報をバリデーションコードに対応付けることによって、バリデーションコードの真贋の判定の精度をさらに高めることができる。
【００８２】
なお、バリデーションコードは、チケット／キャッシュレスサーバ１０で生成しても、ゲームコントローラ２２０で生成しても、チケットプリンター２５０で生成してもよい。いずれの場合でも、バーコードチケットの各々を識別するための固有情報であり、バリデーションコード管理用データベースからクレジット量を読み出すことができる情報であればよい。
【００８３】
次に、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、ステップＳ２１７の処理で生成したバリデーションコードをゲームコントローラ２２０に送信する（ステップＳ２２１）。
【００８４】
ゲームコントローラ２２０のＣＰＵ２２１は、チケットプリンター２５０にバリデーションコードを送信して、バリデーションコードをバーコードとして印字してバーコードチケットを発行する（ステップＳ２２３）。
【００８５】
なお、ステップＳ２１１の処理においては、バリデーションコードを印字するだけでなく、プレーヤが所有するクレジット量や、バーコードチケットの発行日時や、ゲーミングマシン識別情報や、チケットプリンター２５０の識別情報などを印字してもよい。さらに、バリデーションコードがバーコードとして印字されていればよく、クレジット量などの他の情報は、バーコードとして印字しても文字情報として印字してもよい。また、全ての情報をバーコードにして印字してもよい。
【００８６】
図２に示すフローチャートは、発行システム２におけるキャッシュアウト処理であり、各種の情報や指令などは、ゲームコントローラ２２０を経由する経由経路を介して送受信される。
【００８７】
＜＜投入システム処理＞＞
図３は、投入システム１に媒体が投入されたときの媒体投入処理を示すフローチャートである。上述したように、投入システム１は、主に、マルチカレンシーサーバ３０と、ゲーミングマシン２０のビルアクセプタ２１０とを含む。
【００８８】
図３の示すフローチャートは、投入システム１における媒体投入処理の全体を概念的に示すものである。図３の示すフローチャートのステップＳ３１１、Ｓ３１３、ステップＳ３１５及びＳ３１９は、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１によって実行される。なお、後述するように、図３の示すフローチャートのステップＳ３１７、Ｓ３２１及びＳ３２３は、投入システム１及び発行システム２との双方で実行される。
【００８９】
最初に、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、紙幣やバーコードチケットなどの投入媒体がビルアクセプタ２１０に投入されたか否かを判断する（ステップＳ３１１）。
【００９０】
次に、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、投入媒体の表面を走査して投入媒体表面を読み取る（ステップＳ３１３）。
【００９１】
次に、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、投入された媒体がバーコードチケットであるか否かを判断する（ステップＳ３１５）。ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、投入された媒体がバーコードチケットであると判別したときには（ＹＥＳ）、図４に示すバーコードチケット処理を呼び出して実行し（ステップＳ３１７）、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、投入された媒体がバーコードチケットでないと判別したときには（ＮＯ）、投入された媒体が他国通貨の紙幣であるか否かを判断する（ステップＳ３１９）。ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、投入された媒体が他国通貨の紙幣であると判別したときには（ＹＥＳ）、図５に示す他国通貨の紙幣処理を呼び出して実行し（ステップＳ３２１）、本サブルーチンを終了する。
【００９３】
ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、投入された媒体が他国通貨の紙幣でないと判別したときには（ＮＯ）、図６に示す自国通貨の紙幣処理を呼び出して実行し（ステップＳ３２３）、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
上述したステップＳ３１１〜Ｓ３１９の処理は、投入システム１における投入システム処理であり、各種の情報や指令などは、ゲームコントローラ２２０を経由しない非経由経路を介して送受信される。
【００９５】
＜＜バーコードチケット投入処理＞＞
図４は、バーコードチケットが投入されたときの投入システム１と発行システム２との双方における処理の概要を示すフローチャートである。図４に示すフローチャートのステップＳ４１１〜Ｓ４２１は、投入システム１における処理である。図４に示すフローチャートのステップＳ４５１〜Ｓ４６３は、発行システム２における処理である。
【００９６】
図４に示すフローチャートのステップＳ４１１は、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１によって実行される。図４に示すフローチャートのステップＳ４１３、ステップＳ４１５、ステップＳ４１７、ステップＳ４１９及びステップＳ４２１は、マルチカレンシーサーバ３０のＣＰＵ３１によって実行される。図４に示すフローチャートのステップＳ４５１〜ステップＳ４６３は、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１によって実行される。
【００９７】
最初に、投入システム１において、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、バーコードデータを取得する（ステップＳ４１１）。バーコードデータは、図３のステップＳ３１３の処理において投入媒体表面を読み取った結果を用いることによって取得することができる。
【００９８】
ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、インターフェースボード２６０を介して、ステップＳ４１１の処理で取得したバーコードデータとゲーミングマシン識別情報とをマルチカレンシーサーバ３０に送信し、マルチカレンシーサーバ３０は、バーコードデータとゲーミングマシン識別情報とをチケット／キャッシュレスサーバ１０に送信する（ステップＳ４１３）。
【００９９】
なお、上述した例では、バーコードデータとゲーミングマシン識別情報とをマルチカレンシーサーバ３０からチケット／キャッシュレスサーバ１０に送信する場合を示したが、マルチカレンシーサーバ３０を介さずに、インターフェースボード２６０からチケット／キャッシュレスサーバ１０に送信するようにしてもよい。
【０１００】
次に、発行システム２において、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、バーコードデータとゲーミングマシン識別情報とを受信する（ステップＳ４５１）。
【０１０１】
次に、発行システム２において、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、バリデーションコード管理用データベースに記憶されているバリデーションコードを読み出す（ステップＳ４５３）。
【０１０２】
次に、発行システム２において、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、ステップＳ４５１で受信したバーコードデータが、ステップＳ４５３で読み出したバリデーションコードと一致するものがあるか否かを判断する（ステップＳ４５５）。
【０１０３】
発行システム２において、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、バーコードデータが、バリデーションコード管理用データベースに記憶されているバリデーションコードのうちのいずれかと一致すると判別した場合には（ＹＥＳ）、投入システム１のビルアクセプタ２１０に投入されたバーコードチケットは真正のバーコードチケットであるとする（ステップＳ４５７）。
【０１０４】
次に、発行システム２において、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、バリデーションコードに対応するクレジット量をバリデーションコード管理用データベースから読み出す（ステップＳ４５９）。
【０１０５】
一方、発行システム２において、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、ステップＳ４５５の判断処理で、バーコードデータが、バリデーションコード管理用データベースに記憶されているバリデーションコードのうちのいずれにも一致しないと判別した場合には（ＮＯ）、投入システム１のビルアクセプタ２１０に投入されたバーコードチケットは偽造されたバーコードチケットであるとする（ステップＳ４６１）。
【０１０６】
次に、発行システム２において、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、ステップＳ４５９及びＳ４６１の処理を実行した後、ステップＳ４５７及びＳ４６１の処理で決定した真贋判定の結果を投入システム１のマルチカレンシーサーバ３０に送信する（ステップＳ４６３）。
【０１０７】
上述したステップＳ４５５の判断処理で真正であると判別した場合には、このステップＳ４６３の処理では、ステップＳ４５９で読み出したクレジット量も真贋判定の結果とともにマルチカレンシーサーバ３０に送信する。
【０１０８】
次に、投入システム１において、マルチカレンシーサーバ３０のＣＰＵ３１は、真贋判定の結果を受信する（ステップＳ４１５）。
【０１０９】
次に、投入システム１において、マルチカレンシーサーバ３０のＣＰＵ３１は、真贋判定の結果が真正であるか否かを判断する（ステップＳ４１７）。
【０１１０】
投入システム１において、マルチカレンシーサーバ３０のＣＰＵ３１は、真贋判定の結果が真正であると判別した場合（ＹＥＳ）、すなわち、ビルアクセプタ２１０に投入されたバーコードチケットは真正のバーコードチケットであると判別した場合には、真贋判定の結果とともに送信されたクレジット量に応じてそのゲーミングマシン２０で利用できる金額を決定する（ステップＳ４１９）。
【０１１１】
一方、ステップＳ４１７の判断処理で、投入システム１において、マルチカレンシーサーバ３０のＣＰＵ３１は、真贋判定の結果が偽造であると判別した場合（ＮＯ）、すなわち、ビルアクセプタ２１０に投入されたバーコードチケットは偽造されたバーコードチケットであると判別した場合には、ビルアクセプタ２１０に投入されたバーコードチケットを排出するための指令を、インターフェースボード２６０を介してビルアクセプタ２１０に送信する（ステップＳ４２１）。このようにして、偽造されたバーコードチケットであると判別された場合には、そのバーコードチケットを受け入れることなくビルアクセプタ２１０から排出することができる。
【０１１２】
上述したステップＳ４１１〜Ｓ４２１の処理は、投入システム１におけるバーコードチケット処理であり、各種の情報や指令などは、ゲームコントローラ２２０を経由しない非経由経路を介して送受信される。また、ステップＳ４５１〜Ｓ４６３の処理は、発行システム２におけるバーコードチケット処理であり、各種の情報や指令などは、ゲームコントローラ２２０を経由する経由経路を介して送受信される。
【０１１３】
＜＜他国通貨の紙幣投入処理＞＞
図５は、他国通貨の紙幣が投入されたときの投入システム１と発行システム２との双方における処理の概要を示すフローチャートである。図５に示すフローチャートのステップＳ５１１〜Ｓ５２１は、投入システム１における処理である。図５に示すフローチャートのステップＳ５５１及びＳ５５３は、発行システム２における処理である。
【０１１４】
図５に示すフローチャートのステップＳ５１１〜Ｓ５１７及びＳ５２１は、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１によって実行される。図５に示すフローチャートのステップＳ５１９は、マルチカレンシーサーバ３０によって実行される。図５に示すフローチャートのステップＳ５５１及びＳ５５３は、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１によって実行される。
【０１１５】
最初に、投入システム１において、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、他国通貨を決定する（ステップＳ５１１）。他国通貨は、図３のステップＳ３１３の処理において投入媒体表面を読み取った結果を用いることによって決定することができる。また、投入媒体表面を読み取った結果を用いて、他国通貨の紙幣の真贋もビルアクセプタ２１０で判断することができる。他国通貨の紙幣の表面の特徴となる基準データを予めビルアクセプタ２１０のＲＯＭ２１２に記憶させておき、投入媒体表面を読み取った結果と比較することで、投入された他国通貨の紙幣の真贋を判断することができる。
【０１１６】
次に、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、決定した他国通貨に対応する為替レートを決定する（ステップＳ５１３）。
【０１１７】
為替レートは、ネットワーク４０を介してマルチカレンシーサーバ３０やチケット／キャッシュレスサーバ１０からビルアクセプタ２１０に送信され、ビルアクセプタ２１０における為替レートを最新のものに更新できる。マルチカレンシーサーバ３０やチケット／キャッシュレスサーバ１０は、ネットワーク４０を介して為替レートを提供する所定のサーバから最新の為替レートを受信することで、マルチカレンシーサーバ３０やチケット／キャッシュレスサーバ１０における為替レートを最新のものに更新できる。
【０１１８】
次に、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、ビルアクセプタ２１０に投入された他国通貨の紙幣の金額を取得する（ステップＳ５１５）。他国通貨の紙幣の金額は、図３のステップＳ３１３の処理において投入媒体表面を読み取った結果を用いることによって決定することができる。
【０１１９】
次に、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、他国通貨における金額を、為替レートによって、自国通貨における金額に変換する（ステップＳ５１７）。
【０１２０】
次に、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、インターフェースボード２６０を介して、自国通貨における金額とゲーミングマシン識別情報とをマルチカレンシーサーバ３０に送信し、マルチカレンシーサーバ３０は、自国通貨における金額とゲーミングマシン識別情報とをチケット／キャッシュレスサーバ１０に送信する（ステップＳ５１９）。
【０１２１】
次に、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、ステップＳ５１７で変換した自国通貨における金額を、そのゲーミングマシン２０で利用できる金額として決定する（ステップＳ５２１）。
【０１２２】
一方、発行システム２において、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、上述したステップＳ５１９の処理によって送信された自国通貨における金額とゲーミングマシン識別情報とを受信する（ステップＳ５５１）。
【０１２３】
次に、発行システム２において、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、受信した自国通貨における金額とゲーミングマシン識別情報とを現金管理用データベースに記憶する（ステップＳ５５３）。
【０１２４】
このようにすることで、他国通貨の紙幣がビルアクセプタ２１０に投入された場合でも、他国通貨の紙幣が投入された場合と同様に処理することができる。
【０１２５】
上述したステップＳ５１１〜Ｓ５２１の処理は、投入システム１における他国通貨の紙幣処理であり、各種の情報や指令などは、ゲームコントローラ２２０を経由しない非経由経路を介して送受信される。また、ステップＳ５５１〜Ｓ５５３の処理は、発行システム２における他国通貨の紙幣処理であり、各種の情報や指令などは、ゲームコントローラ２２０を経由する経由経路を介して送受信される。
【０１２６】
＜＜自国通貨の紙幣投入処理＞＞
図６は、自国通貨の紙幣が投入されたときの投入システム１と発行システム２との双方における処理の概要を示すフローチャートである。図６に示すフローチャートのステップＳ６１１〜Ｓ６１５は、投入システム１における処理である。図６に示すフローチャートのステップＳ６５１及びＳ６５３は、発行システム２における処理である。
【０１２７】
図６に示すフローチャートのステップＳ６１１〜Ｓ６１５は、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１によって実行される。図６に示すフローチャートのステップＳ６５１及びＳ６５３は、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１によって実行される。
【０１２８】
最初に、投入システム１において、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、ビルアクセプタ２１０に投入された自国通貨の紙幣の金額を取得する（ステップＳ６１１）。自国通貨は、図３のステップＳ３１３の処理において投入媒体表面を読み取った結果を用いることによって決定することができる。
【０１２９】
次に、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、インターフェースボード２６０を介して、自国通貨における金額とゲーミングマシン識別情報とをマルチカレンシーサーバ３０に送信し、マルチカレンシーサーバ３０は、自国通貨における金額とゲーミングマシン識別情報とをチケット／キャッシュレスサーバ１０に送信する（ステップＳ６１３）。
【０１３０】
次に、ビルアクセプタ２１０のＣＰＵ２１１は、自国通貨における金額を、そのゲーミングマシン２０で利用できる金額として決定する（ステップＳ６１５）。
【０１３１】
一方、発行システム２において、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、上述したステップＳ６１３の処理によって送信された自国通貨における金額とゲーミングマシン識別情報とを受信する（ステップＳ６５１）。
【０１３２】
次に、発行システム２において、チケット／キャッシュレスサーバ１０のＣＰＵ１１は、受信した自国通貨における金額とゲーミングマシン識別情報とを現金管理用データベースに記憶する（ステップＳ６５３）。
【０１３３】
上述したステップＳ６１１〜Ｓ６１５の処理は、投入システム１における自国通貨の紙幣処理であり、各種の情報や指令などは、ゲームコントローラ２２０を経由しない非経由経路を介して送受信される。また、ステップＳ６５１〜Ｓ６５３の処理は、発行システム２における自国通貨の紙幣処理であり、各種の情報や指令などは、ゲームコントローラ２２０を経由する経由経路を介して送受信される。
【０１３４】
＜＜＜変形例＞＞＞
＜＜バーコードチケットの真贋の判定＞＞
上述した実施の形態では、バーコードチケットの真贋の判定をチケット／キャッシュレスサーバ１０で実行する場合を示したが、真贋の判定を、マルチカレンシーサーバ３０で実行しても、ビルアクセプタ２１０において実行してもよい。このような場合には、バリデーションコード管理用データベースに記憶されているバリデーションコードやクレジット量を、必要に応じてネットワーク４０を介して、マルチカレンシーサーバ３０やビルアクセプタ２１０に送信する。たとえば、所定の数ごとにバリデーションコードをチケット／キャッシュレスサーバ１０からマルチカレンシーサーバ３０やビルアクセプタ２１０に送信する。バーコードデータと一致するバリデーションコードが見つかった時点でチケット／キャッシュレスサーバ１０から送信を終了する。
【０１３５】
このようにすることによって、マルチカレンシーサーバ３０やビルアクセプタ２１０において、バリデーションコード管理用データベースに記憶されているバリデーションコードとバーコードデータとを用いて真贋を判断することができる。チケット／キャッシュレスサーバ１０の処理の負担を軽くできる。また、バーコードデータと一致するバリデーションコードが見つかった時点で終了するので、ネットワークの負荷も軽くできる。
【０１３６】
＜＜バリデーションコード管理用データベース＞＞
上述した実施の形態では、バリデーションコード管理用データベースをチケット／キャッシュレスサーバ１０に備える場合を示した。バリデーションコード管理用データベースと同等のデータベースをマルチカレンシーサーバ３０やビルアクセプタ２１０に備える構成にしてもよい。このようにすることで、マルチカレンシーサーバ３０やビルアクセプタ２１０で、バーコードチケットの真贋を判断することができる。マルチカレンシーサーバ３０やビルアクセプタ２１０で判断するので、バーコードチケットが投入されたときに迅速に真贋を判別できる。
【０１３７】
また、チケット／キャッシュレスサーバ１０やマルチカレンシーサーバ３０やビルアクセプタ２１０にバリデーションコード管理用データベースを備えることによって、互いに照合しあうことができる。不正行為があった場合には、これらのバリデーションコード管理用データベースに相違が生じたことから不正行為があったことを迅速に発見できる。また、不正行為があった場合にその影響を少なくでき、また、バリデーションコード管理用データベースの復旧を容易にすることができる。
【０１３８】
また、現在から所定の日数以内の期間に、たとえば、当日や前日などの近い過去に発行したバーコードチケットのバリデーションコードは、マルチカレンシーサーバ３０やビルアクセプタ２１０のバリデーションコード管理用データベースに記憶させる。一方、現在から所定の日数よりも過去の期間に発行したバーコードチケットのバリデーションコードは、チケット／キャッシュレスサーバ１０のバリデーションコード管理用データベースに記憶させる。このようにすることで、読み出す可能性の高いバリデーションコードをマルチカレンシーサーバ３０やビルアクセプタ２１０のバリデーションコード管理用データベースに記憶させるので、バーコードチケットの真贋の判断を迅速に行うことができる。
【０１３９】
このように、バーコードチケットを発行した日からの日数によって分散させてバリデーションコードを記憶させることによって、不正行為の影響を少なくできるとともに、バリデーションコード管理用データベースの復旧を容易にできる。
【０１４０】
＜＜他国通貨から自国通貨への変換＞＞
上述した実施の形態では、為替レートを用いて他国通貨から自国通貨に変換する処理をビルアクセプタ２１０において実行する場合を示した。他国通貨から自国通貨への変換をマルチカレンシーサーバ３０において実行してもよい。自国通貨への変換処理をビルアクセプタ２１０で実行する場合には、マルチカレンシーサーバ３０は、為替レートが変更されるたびに、遊技場に設置された全てのビルアクセプタ２１０に為替レートのデータを配信して最新の為替レートに更新する必要が生ずる。しかしながら、自国通貨への変換処理をマルチカレンシーサーバ３０で実行する場合には、為替レートのデータを遊技場の全てのビルアクセプタ２１０に配信する処理を省くことができ、投入システムにおける処理を簡素にできるとともに、マルチカレンシーサーバ３０において統括的に他国通貨から自国通貨に変換することができる。
【符号の説明】
【０１４１】
１  投入システム
２  発行システム
１０  チケット／キャッシュレスサーバ
２０  ゲーミングマシン
３０  マルチカレンシーサーバ
２１０  ビルアクセプタ
２２０  ゲームコントローラ
２３０  インターフェースボード
２５０  チケットプリンター
２６０  インターフェースボード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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