(57)【要約】【課題】少ない残球数でも得点を獲得することが可能な雀球遊技機を提供する。【解決手段】遊技開始を指示する遊技開始指示手段と、持ち球である遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、を備え、遊技制御手段は、遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段に手牌データとして追加する自摸牌制御手段と、手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、上がり役毎に設定された得点に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出制御手段と、を有するとともに、入球口のうち予め定められた特定入球口に入球があると得点増加装置を作動させ、増加した得点に応じた数の前記遊技媒体の払出しを決定する。【選択図】図２
2013118966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作されて遊技開始を指示する遊技開始指示手段と、
遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口と、
遊技領域に向けて、１ゲームにつき所定個数に定められた持ち球である遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、
遊技を制御するための遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段に手牌データとして追加する自摸牌制御手段と、
前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役毎に設定された得点に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出制御手段と、を有するとともに、
前記遊技制御手段は、前記入球口のうち予め定められた特定入球口に入球があると得点増加装置を作動させ、増加した得点に応じた数の前記遊技媒体の払出しを決定することを特徴とする雀球遊技機。  
【請求項２】
前記入球口は、横方向に連なった複数の入球口からなる複数連入球口と、前記特定入球口と、を備え、前記特定入球口は、前記複数連入球口と離間し単独で配置されていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記特定入球口以外の前記入球口に対応した牌を特定入球口牌として決定し、前記特定入球口に入球があると、前記特定入球口牌を有効とし、前記手牌データに前記特定入球口牌に対応した手牌データが存在する場合に前記得点増加装置を作動させることを特徴とする請求項１又は２に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記入球口の少なくとも一部には数値が対応付けられており、前記複数の手牌の組み合わせからなる上がり役には前記数値の組み合わせを含み、前記１ゲーム中に入球のあった前記入球口に対応する数値を合計した値を表示することを特徴とする前記請求項１から３のいずれかに記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定回数を上限として、例えば手牌から一個の牌を捨てる操作と一個の牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される雀球遊技機に関するものである。特に、本発明は、所定の特定上がり役を完成させた場合、遊技者に有利な特典が更に付与される雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機において、ゲーム進行の制御は、例えば次のように行なわれている。まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この１４個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶すると共に、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
【０００４】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、１３個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、更に、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００５】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作（以下、自摸操作という）を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。
【０００６】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
【０００７】
このようにして、遊技者が予め設定された規定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された得点に応じ、所定の枚数のメダル（以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という）を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した１ゲームの開始時に、１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。
一方、遊技者が規定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行なう。
【０００８】
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、１ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
【０００９】
この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、一般に、ビックゲーム役（以下で「ビック役」、「ＢＢ」又は「ＢＢ役」ということがある）とチャンスゲーム役（以下で「チャンス役」、「ＣＢ」又は「ＣＢ役」ということがある）の２種が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう（特許文献１参照）。
【００１０】
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【００１１】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、当該ゲームのみビック役と同等の遊技が可能となる上がり役である。
【００１２】
したがって、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、任意の牌を選択できるためにより高い役で上がれるようになることに加え、アタッカーに入球すると得点増加装置が２倍になる機能を備えていることが多いので、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１３】
尚、上述の雀球としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を、本明細書では「雀球」と称することとする。
【特許文献１】特開平７−２４１３６５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
ところで、上述のような雀球遊技機においては、１ゲームについて使用できる基準の遊技球数（持ち球数）が定められており、遊技球を１球発射する毎に、当該ゲームで使用可能な残りの球数（残球数）を減らしながら、自摸牌操作が進められる。したがって、残球数が、目的としている上がり役を完成させために必要な自摸牌操作の回数に比べて少ない場合には、流局としなければならない。
【００１５】
このような雀球遊技機が抱える事情は、実際の麻雀の手順により近いゲーム性を求める遊技者には特に問題となるものではないが、遊技者の好みは一律ではなく、実際の麻雀の手順に拘らない遊技者も存在する。そのような遊技者を雀球遊技機球の固定的なユーザとしていくためには、残球数が減り、上がり役の完成を諦めざるを得ないような状況を可能な限り生じないような対策を盛り込んでおくことが必要である。
そこで、本発明は、少ない残球数でも得点を獲得することが可能で、多様なユーザの要望を満たすことのできる雀球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明は、
遊技者により操作されて遊技開始を指示する遊技開始指示手段（例えばＢＥＴボタン１８など）と、
遊技領域に配置された、複数種の牌に対応する複数の入球口（例えば図柄入球口１３ａ〜１３ｓ，１４ａ〜１４ｇなど）と、
遊技領域に向けて、１ゲームにつき所定個数に定められた持ち球である遊技球を一球ずつ発射可能な遊技球発射手段（例えば発射装置４）と、
遊技を制御するための遊技制御手段（例えば主制御装置１０００など）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
【００１７】
前記遊技球発射手段により遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段（例えば、手牌情報一時記憶手段２１０３ａなど）に手牌データとして追加する自摸牌制御手段（自摸牌制御手段１９０２）と、
【００１８】
前記手牌データが予め設定された複数の手牌の組み合わせからなる上がり役を完成させた場合、前記上がり役毎に設定された得点に基づき算出された数の遊技媒体を払い出す、遊技媒体払出制御手段（例えば、払出制御手段２２００など）と、を有するとともに、
【００１９】
前記遊技制御手段は、前記入球口のうち予め定められた特定入球口（例えば特定入球口牌としての「ジョーカー」の図柄入球口など）に入球があると得点増加装置（例えば、得点増加装置３など）を作動させ、増加した得点に応じた数の前記遊技媒体の払出しを決定することを特徴とする雀球遊技機である。
【００２０】
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における用語の定義を説明する。「雀球遊技機」とは、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を指す。ここで、当該遊技機には、手牌数の上限を特定数とし、当該特定数を超えた場合には、手牌から超過分の牌を捨てる操作を実行するタイプの雀球遊技機が含まれる。また、自摸は自動であっても手動であっても一部自動一部手動のいずれであってもよい。尚、牌の図柄はどのようなものでもよく、数字、ローマ字や漢字等の文字、絵等の図柄を挙げることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、残球数が小となっても特定の入球口への入球さえあれば遊技者に多数の遊技媒体の払出す雀球遊技機を提供できる。そして、このことによって、多様なユーザの要望を満たすことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である。
【図２】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の板面構成を示す正面図である。
【図３】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の上がり役を示す説明図である。
【図４】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の操作パネルの構成を示す説明図である。
【図５】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図６】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の通信制御手段を示す機能ブロック図である。
【図７】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のメダル管理手段を示す機能ブロック図である。
【図８】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技進行制御手段を示す機能ブロック図である。
【図９】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技状態一時記憶手段を示す機能ブロック図である。
【図１０】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置を示す機能ブロック図である。
【図１１】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図１２】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のメダル管理処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技開始判定処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の自摸制御処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の特定入球口入球時処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の上がり判定処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の捨て牌制御処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の払出枚数算出処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技終了処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置側でのメインフローチャートである。
【図２２】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の手牌表示制御処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の特定入球遊技の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、自動配牌機能を有しない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
【００２４】
まず、本発明の最良形態に係る雀球遊技機１の筐体（遊技機枠ともいう）１ａの前面部の構成について説明する。図１は、雀球遊技機１の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた発射装置４の遊技球発射レバー４ａ、メダル受け皿５、スピーカー（図示せず）から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００２５】
図２に示されるように、遊技盤２の構成に関しては、ガイドレール９を構成して遊技領域２ａを区画形成する外レール２ｃ及び内レール２ｄ、内レール２ｄの先端近傍に配置されて飛距離の短い遊技球が外レール２ｃ及び内レール２ｄの間に戻るのを防止する戻り球防止部材２ｅが装着されている。また、遊技領域２ａには、多数の遊技釘２ｆ，…が植設されている。そして、これらの遊技釘２ｆ，…の配置は、後述する各種入球口やゲートといった遊技部品への、遊技球の近寄りの程度（所謂「寄り」）や、入球の難易度の一要因となるものである。
【００２６】
なお、遊技領域２ａには、図２中に１〜５で示す５つの打点が設定されている。この「打点」とは、遊技領域２ａ上に発射強度の目安として定められたものであり、最終的に遊技者がどこに遊技球を入球させようとするかに応じて異なる領域を意味する。別な言い方をすれば、「打点」は、遊技球が最初に衝突（或いは接触）する障害釘等の盤面部品とその周辺部を含む複数の領域であり、遊技者が発射強度を調節して選択できるものである。
【００２７】
さらに、本最良形態の雀球遊技機１は、数字の「１〜６」、１つの髑髏が描かれた１スカル、２つ髑髏が描かれた２スカル、トランプのジョーカー（ＪＯＫＥＲ）、カジノコインの合計１０種の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。そして、遊技盤２の構成に関しては、ガイドレール９に囲まれた遊技領域２ａの中央にはドットマトリクス表示装置１０ａを備えた第１演出表示装置１０が配置され、第１演出表示装置１０の遊技機正面から見て右側には特別入球口１１、特別入球口１１の直上には特別入球口作動ゲート１２が配置されている。
【００２８】
これらのうち、特別入球口１１は、図示しないソレノイド等の駆動源により開閉扉１１ａを下辺を回動軸として倒伏させ、矩形の開口を開放するものである。開閉扉１１ａが開放して開口に遊技球が落下すると、遊技球は更に特定領域の開口に進入し、特別入球口入球検出センサ１１ｂにより検出される。さらに、特別入球口１１は、５個のＬＥＤを横方向に並べて構成された持ち球数表示部１１ｃを、閉塞状態にある開閉扉１１ａの上方に備えている。持ち球数表示部１１ｃは、１ゲーム中に遊技球が使用される度に、ＬＥＤを点灯させて使用済みの球数を報知する。
【００２９】
ここで、特別入球口１１と称しているのは、開閉扉１１ａ、駆動源、開口、遊技球案内部、入球検出センサ等の構成を一体に備えた特別入球口装置の意味である。このことは、後述する各種の図柄入球口１４ａ〜１４ｇについても同様であり、各種図柄入球口１４ａ〜１４ｇは、開口や遊技球の案内部、入球口センサ等の構成を一体に備えた入球口装置を意味している。
【００３０】
特別入球口作動ゲート１２は、特別入球口１１の左右中央の軸線と同一直線上に位置しており、遊技球通過検知センサ１２ａを備えている。さらに、特別入球口作動ゲート１２はその基板１２ｂの下側の部位に、「く」の字状の形状を有する２つの緩衝体１２ｃ，１２ｃを有している。緩衝体１２ｃ，１２ｃは、一端を支点として自由に回動変位できるよう基板１２ｂに軸支されており、下方に垂れ下がっている。そして、遊技球通過検知センサ１２ａを通過した遊技球は、緩衝体１２ｃ，１２ｃに当り緩衝体１２ｃ，１２ｃを揺らすことによって減速される。
【００３１】
前述の第１演出表示装置１０の周囲には、左側中段部から右側中段部にかけて、「１」、「５」、「７」、「４」の図柄入球口１４ａ〜１４ｄが配置されている。これらのうち、「１」の図柄入球口１４ａは、第１演出表示装置１０とガイドレール９との略中間の部位に配置されており、「５」の図柄入球口１４ｂは、第１演出表示装置１０に近接して配置されている。また、「７」の図柄入球口１４ｃは、第１演出表示装置１０の真上に近接して配置されており、「４」の図柄入球口１４ｄは、第１演出表示装置１０の右側中段部に近接して配置されている。さらに、第１演出表示装置１０の直下の中央部には、「カジノコイン」の図柄入球口１４ｅ，１４ｆが２つ並んで配置されている。
【００３２】
さらに、「カジノコイン」の図柄入球口１４ｅ，１４ｆの右側に離間して、特定入球口牌としての「ジョーカー」の図柄が描かれた図柄入球口１４ｇが配置されている。この「ジョーカー」の図柄入球口１４ｇは、特別入球口１１の直下において、特別入球口１１及び特別入球口作動ゲート１２の左右中央に対し幾分右寄りに偏倚している。
【００３３】
これらの各種図柄入球口１４ａ〜１４ｇは入球口センサ（図示略）を備えており、各種図柄入球口１４ａ〜１４ｇに入球することにより、描かれた図柄に対応する牌が手牌に追加されたことになる。
【００３４】
また、遊技盤面部（遊技領域）２ａの下方部２ｂには、図１及び図２に示すように、横方向に２５個の図柄入球口１３ａ〜１３ｙが設けられた複数連入球口装置１３が配置されている。各図柄入球口１３ａ〜１３ｓには、数字の「１」〜「６」、「１スカル」、及び「２スカル」の牌の図柄が表示されており、これらの図柄は、正面から見て左端より、「１スカル」、「１」〜「３」、「１スカル」、「２スカル」、「１スカル」、「４」、「５」、「２スカル」、「６」、「１スカル」の順に割り振られている。そして、残りの牌は、上述の１２個の牌を、次の１３番目の「７」の牌を中央とした対称な位置関係で配置されている。
【００３５】
なお、この他にも遊技盤２に、例えば、ランプ付き飾り装置、風車等を設けることが可能である。図２中に符号１５で示すのは、戻り球防止部材２ｅの右斜め上方に配置されたランプ付き風車である。ランプ付き飾り装置やランプ付き風車１５に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するＬＥＤが使用される。
【００３６】
前述の第１演出表示装置１０には、ドットマトリクス表示装置１０ａのほか、２つの小形の表示器を備えて２桁分の数値を表示する数値表示装置１０ｂ，１０ｃ、ワープ通路部１０ｄ，１０ｅを備えている。これらのうち数値表示装置１０ｂ，１０ｃは、後述するように入球のあった図柄入球口１３ａ〜１３ｓ，１４ａ〜１４ｇのうち、数値が対応付けらえた入球口の当該数値を合計して表示するものである。また、ワープ通路部１０ｄ，１０ｅは、遊技球を前記第１演出表示装置１０の下方のステージに導き、「カジノコイン」の図柄入球口１４ｅ，１４ｆや、２５連の図柄入球口１３ａ〜１３ｓのうちの中央部に位置する図柄入球口（例えば「６」や「７」）に寄せる機能を発揮するものである。
【００３７】
また、遊技盤２には上がり役表示領域２ｘが設けられている。この上がり役表示領域２ｘは、遊技盤２の表面を構成するセル板に描かれており、上がり役表示領域２ｘには、本最良形態の雀球遊技機１における、後述する上がり役の一覧が、文字や図形によって表示されている。
【００３８】
次に、図３に基づいて、本最良形態の雀球遊技機１における上がり役の種類とその内容について説明する。役の種類は、大きくは、図中の最上段に示す枠Ｅで囲って示すビッグボーナス役（ＢＢ役）、枠Ｆで囲われたチャンス役、及び枠Ｇ，Ｈで囲われたその他の小役に分かれる。このうち、ビッグボーナス役は、「７」の図柄が３桁揃うぞろ目であり、対応する図柄が描かれた図柄入球口１３ｍに、一ゲーム中に３回の入球があった場合、言い換えれば３つの手牌が全て同じ「７」となった場合に成立する。そして、このＢＢ役が成立した場合には、ＢＢ役を獲得した当該ゲームを含めて７Ｒ（ラウンド）のビッグゲームが付与され、各ビッグゲームにおいて最大３０枚のメダルの獲得が可能である。
【００３９】
上述の小役のうち、図３中の左側の枠Ｆ内に縦に並んで示されているのは、３桁の数字のぞろ目により成立するチャンス役である。各チャンス役が成立した場合におけるメダルの払出し枚数は、「１」の場合が３枚、「２」の場合が６枚、「３」の場合が９枚、「４」の場合が１２枚、「５」の場合が１５枚、「６」の場合が１８枚、「７」の場合が３０枚である。本最良形態においては、「１」〜「６」でチャンス役が成立しても、チャンス役を獲得した当該ゲームに対して上記枚数のコインの払出しが得られるのみで、複数ラウンドのビッグゲーム（単位遊技）は遊技者に付与されない。
【００４０】
また、上述の小役のうち、図３中の中央の枠Ｇ内に縦に並んで示されているのは、入球のあった図柄入球口に対応する数字を組み合わせて並べたのみのものではなく、入球があった図柄入球口の数字の合計値により成立する小役（以下、「合算小役」と称する）である。この合算小役となる数字は、手牌の３つの数字を足し合せて得られる２桁の数値である。そして、合算小役として「１５」〜「２０」までの６種類が設定されており、対応するメダルの払出し枚数は、「１５」が５枚、「１６」が６枚、「１７」が８枚、「１８」が１２枚、「１９」が１８枚、「２０」が２５枚である。したがって、合計値「１５」の上がり役を成立させるためには、例えば「７」，「６」，「２」や、「６」，「６」，「３」や、「６」，「５」，「４」といった組み合わせの手牌が揃うように図柄入口に入球させる必要がある。
【００４１】
なお、１ゲーム中に「５」の図柄入球口１３ｉ，１３ｑ，１４ｂの何れかへの入球が３回あり、「５」の手牌が３つ揃えば「１５」の小役が成立することになるが、本最良形態ではメダルの払出枚数が多いチャンス役が成立したものとして制御される。このことは合計値が「１８」となる「６，６，６」の入球についても同様である。また、入球があった図柄入球口に対応する数字の合計値は、前述の数値表示装置１０ｂ，１０ｃを用いて行われる。
【００４２】
図２中に示すのは、数値表示装置１０ｂ，１０ｃに「２１」が表示された場合であるが、「７」以下の数字を足し合せて「２１」となるのは、「７」の手牌が３つ揃った場合のみである。したがって、図２に示す表示例は、「７，７，７」のＢＢ役が成立した場合のものである。
【００４３】
さらに、上述の小役のうち、図３中の右側の枠Ｈ内に縦に並んで示されているのは、「ジョーカー」又は「カジノコイン」の図柄入球口に入球があった場合に成立する可能性がある小役（以下、「絵柄小役」と称する）である。この絵柄小役には、「ジョーカー」を用いた３種類と、「カジノコイン」を用いた１種類の合計４種類がある。
【００４４】
そのうち、「ジョーカー」を用いた３種類のうちの一つは、遊技領域２ａの右下に配置された「ジョーカー」の図柄入球口１４ｇに、一ゲーム中に３回入球があり、「ジョーカー」の牌が３つ揃った場合に成立し、メダルの払出し枚数は３０枚である。さらに、他の一つは、「ジョーカー」の図柄入球口１４ｇに１ゲーム中に２回の入球があり、「ジョーカー，ジョーカー，ＡＮＹ」の手牌が揃った場合に成立するものであり、この絵柄小役の場合は、メダルの払出し枚数は６枚である。また、残りの一つは、「ジョーカー，ＡＮＹ，ＡＮＹ」の絵柄小役であり、この場合のメダルの払出し枚数は１枚である。さらに、「カジノコイン」を用いた絵柄小役は、「カジノコイン」の手牌が３つ揃った場合に成立し、その払出し枚数は６枚である。
【００４５】
なお、本最良形態において、「１スカル」、「２スカル」は図柄の種類を算定する際には別の種類の図柄として用いられるが、機能は共通しており、「ジョーカー」を２つ又は１つ用いた通常役以外は、上がり役の構成に用いられることはない。
【００４６】
次に、遊技領域２ａよりも下方の領域には、メイン表示装置３６が配置されている。メイン表示装置３６は、図５に示すように、現時点で所有している手牌の図柄を表示するための手牌図柄表示部３６ａ、捨て牌を表示するための捨て牌図柄表示部３６ｂ、特別遊技役の残りのラウンド回数を表示するための特別遊技役残り回数表示部３６ｅ、残り発射球数を表示するための残り発射球数表示部３６ｆ、ＢＥＴ枚数を表示するためのＢＥＴ枚数表示部３６ｇ、及びクレジット枚数を表示するためのクレジット枚数表示部３６ｈを有している。ここで、本最良形態では、メイン表示装置３６は複数連入球口装置１３に設けられているが、遊技盤２（例えば遊技領域２ａの内部或いは外部の領域）に搭載したり、操作パネル３やメダル受け皿５等が設けられた遊技機枠１ａに装着することが可能である。
【００４７】
図１及び図４に示すように、前述の操作パネル３には、液晶表示装置から構成される第２演出表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ＢＥＴ（遊技開始）ボタン１８、３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃ、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、等から構成されている。尚、捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃは、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になり、その上部には夫々のボタン名を示す「Ａ」〜「Ｃ」が表示されている。
【００４８】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、捨て牌ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
【００４９】
第１演出表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に１個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。また、本最良形態においては、各種入球口への入球により獲得した手牌の状況や、役が成立した場合の報知などに関する情報も、第１演出表示装置１０に表示される。
【００５０】
第２演出表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００５１】
次に、図５〜図１０のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、演出表示に係るサブ表示制御装置（表示制御手段）３０００と、主制御装置１０００からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置４０００をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。
【００５２】
ここで、主制御装置１０００は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器（例えばサブ表示制御装置３０００）側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段１１００と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段１２００と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段１３００と、遊技の進行制御を司る遊技進行制御手段１９００と、遊技状態情報（牌情報、メダル情報）をメイン表示装置３６上に表示する表示制御手段２０００と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段２１００と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置４０００を制御する払出制御手段２２００と、遊技に関する情報（画像データ、音声データ等）を記憶するための遊技関連情報記憶手段２３００とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００５３】
まず、通信制御手段１１００は、図５及び図６に示すように、ＢＥＴボタン１８、捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃ、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等からの操作信号、特別入球口１１の特別入球口入球検出センサ１１ｂ、図柄入球口１３ａ〜１３ｙの入球検出センサ１３ａ−１〜１３ｙ−１、特別入球口作動ゲート１２の遊技球通過検知センサ１２ａからの入力信号等を受信する入力信号受信手段１１０１と、各種周辺機器（例えばサブ表示制御装置３０００）側へ情報・信号を送信する情報送信手段１１０２とを有している。
次に、メダル管理手段１２００は、図７に示すように、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段１２０１を有している。
【００５４】
次に、遊技進行制御手段１９００は、図８に示すように、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段１９０１と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段１９０２と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段１９０３と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段１９０４と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段１９０５と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１９０６と、を有している。
【００５５】
ここで、自摸牌制御手段１９０２は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が１球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａを有している。自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、所定条件を充足した場合、遊技球を待機位置に一球供給する。ここで、「所定条件」としては、ＢＥＴボタン１８により遊技開始指示がなされた後すべての配牌が終了していない場合（配牌を手打ちで実行する場合）の他、後述するように、配牌後に捨て牌制御手段により手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合を挙げることができる。
また、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを有している。
【００５６】
次に、遊技状態一時記憶手段２１００は、図９に示すように、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段２１０１と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段２１０２と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段２１０３と、当該遊技におけるドラを一時記憶するドラ一時記憶手段２１０４と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段２１０６と、当該遊技における上がり情報（上がり役、獲得メダル枚数）を一時記憶する上がり情報一時記憶手段２１１０と、当該遊技における特別遊技に関連する情報（例えば、ラウンドの残り回数）を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１とを有している。
【００５７】
ここで、牌情報一時記憶手段２１０３は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段２１０３ａと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂとを有している。また、上がり情報一時記憶手段２１１０は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段２１１０ａと、払出枚数算出手段１９０４が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂとを有している。
【００５８】
次に、表示制御手段（サブ制御装置）３０００は、図１０に示すように、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段３１００と、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段３６００と、演出に関する情報（画像データ、動画像データ、音声データ等）を記憶するための表示関連情報記憶手段３７００を有している。以下、各手段について詳述する。
【００５９】
表示情報受信手段３１００は、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段３１０１を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段３１０１に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００６０】
表示関連情報一時記憶手段３６００は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段３６０１と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段３６０２と、を有している。
【００６１】
次に、図１１〜図２１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機１の処理の流れを説明する。はじめに、図１１〜図１９は、本最良形態に係る雀球遊技機１のメイン制御基板側での処理の流れを示している。
【００６２】
まず、図１１は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ１１００で、メダル管理手段１２００は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ１２００で、遊技開始判定手段１３００は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、遊技進行制御手段１９００は、後述する遊技開始・発射球セット処理を実行する。次に、ステップ１７００で、遊技進行制御手段１９００（特に自摸牌制御手段１９０２）は、後述する自摸牌制御処理を実行する。次に、ステップ１９００で、遊技進行制御手段１９００（特に捨て牌制御手段１９０１）は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ２３００で、払出枚数算出手段１９０４は、後述する払出枚数算出処理を実行する。次に、ステップ２４００で、遊技進行制御手段１９００（特に遊技終了制御手段１９０５）は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ１１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００６３】
まず、図１２は、図１１におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１及びフラグ一時記憶手段２１０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」かつＣＲＥカウンタ値が「５０」であるか、又は現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）であるか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカー（図示しない）をメダルを投入不能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。他方、ステップ１１０２でＮｏの場合、ステップ１１０６で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。次に、ステップ１１０８で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ１１０８でＹｅｓの場合、ステップ１１１０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」ではないか否かを判定する。ステップ１１１０でＹｅｓの場合、ステップ１１１２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。他方、ステップ１１１０でＮｏの場合、ステップ１１１４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。次に、ステップ１１１６で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１１８で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００６４】
他方、ステップ１１０８でＮｏの場合、ステップ１１２０で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン２５を押圧したか否かを判定する。ステップ１１２０でＹｅｓの場合、ステップ１１２２で、メダル管理手段１２００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１１２２でＹｅｓの場合、ステップ１１２４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１２４でＹｅｓの場合、ステップ１１２６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ１１２８で、メダル管理手段１２００（払出制御手段２２００）は、メダル払出装置４０００を駆動し、メダル受け皿５にメダルを「１」枚排出する。次に、ステップ１１３０で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１３２で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１１２４に移行する。
【００６５】
他方、ステップ１１２４でＮｏの場合、ステップ１１３４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１３４でＹｅｓの場合、ステップ１１３６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値から「１」減算し、ステップ１１２８に移行する。
尚、ステップ１１２０、ステップ１１２２及びステップ１１３４でＮｏの場合は次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００６６】
次に、図１３は、図１１におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、遊技開始判定手段１３００は、入力信号受信手段１１０１がＢＥＴボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がＢＥＴボタン１８を押圧したか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」であるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２０８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタに「０」をセットする。次に、ステップ１２１０で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１２１２及びステップ１２１４で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ１２１６で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオンにし、次の処理（遊技開始・発射球セット処理１６００）に移行する。
【００６７】
他方、ステップ１２０６でＮｏの場合、ステップ１２１８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」でないか否かを判定する。ステップ１２１８でＹｅｓの場合、ステップ１２２０及びステップ１２２２で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算すると共に、ＢＥＴカウンタ値に「１」加算する。次に、ステップ１２２４で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１２２６で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１２０６に移行する。
尚、ステップ１２０２、ステップ１２０４及びステップ１２１８でＮｏの場合にも次の処理（遊技開始・発射球セット処理１６００）に移行する。
【００６８】
次に、図１４は、図１１におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。ここで、ステップ１６０２〜ステップ１６１０が遊技開始処理（遊技開始初期設定処理）、ステップ１６１２〜１６２０が発射球セット処理である。
【００６９】
まず、ステップ１６０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技開始決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１６０５でドラを抽選により決定し、更に、ステップ１６０６で、特別遊技制御手段１９０６は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０６でＹｅｓの場合、ステップ１６０８で、特別遊技制御手段１９０６は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。そして、ステップ１６１０で、遊技開始判定手段１３００は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報として「５」をセットする。以上で、遊技開始処理を終了する。
【００７０】
次に、遊技開始処理終了後、ステップ１６１２〜ステップ１６２０にかけて、発射球セット処理が実行される。具体的には、まず、ステップ１６１２で、自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、遊技球送り装置（図示しない）を制御して、遊技球発射装置の発射位置（図示しない）に遊技球を１球セットする。そして、ステップ１６１４で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報から「１」を減算する。その後、ステップ１６１６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオンにし、次の処理（自摸牌制御処理１７００）に移行する。以上が遊技開始直後の発射球セット処理（１個目の自摸用の発射球セット処理）である。２球目〜５球目に関しては下記の処理で実行される。まず、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６１８でＹｅｓの場合、ステップ１６２０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオフにし、ステップ１６１２に移行する。
【００７１】
次に、図１５は、図１１におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」がオンであるか否か、即ち、遊技球発射装置に供給された１球の遊技球がまだいずれの入球口にも入球していない状況であるか否かを判定する。ここで、ステップ１７０２でＹｅｓの場合には自摸牌制御処理が実行され、当該ステップでＮｏの場合には次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００７２】
当該自摸牌制御処理（ステップ１７００）は、特別入球口開放制御処理（ステップ１７０２〜ステップ１７０８）、入球処理（ステップ１７１０〜ステップ１７２９（特に、ステップ１７１０〜ステップ１７１４が通常入球口の入球処理、ステップ１７１６〜ステップ１７２９が特別入球口の入球処理））、次球供給許可判定処理（ステップ１７３０〜ステップ１７３８）、表示制御処理（ステップ１７４０〜ステップ１７４６）、上がり判定処理（ステップ１８００）から構成される。以下、順に説明することとする。
【００７３】
まず、ステップ１７０２〜ステップ１７０８が特別入球口開放制御処理から説明する。はじめに、ステップ１７０４で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過したか否かを判定する。ステップ１７０４でＹｅｓの場合、ステップ１７０６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口作動ゲート有効フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１７０６でＹｅｓの場合、ステップ１７０８で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口開閉装置（図示略）を駆動して、特別入球口１１を開放する。
【００７４】
次に、ステップ１７１０〜ステップ１７２９の入球処理を説明する。まず、ステップ１７１０〜ステップ１７１４における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ１７１０で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口１３ａ〜１３ｓに入球したか否かを判定する。ステップ１７１０でＹｅｓの場合、ステップ１７１２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオフにする。次に、ステップ１７１３で、特定入球口入球時処理を実行し、ステップ１７１４で、自摸牌制御手段１９０２は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段２１０３ａに追加する。
【００７５】
ステップ１７１３の特定入球口入球時処理においては、図１６に示すように、特定入球口である「ジョーカー」の図柄入球口１４ｇに入球があったか否かが判定され、Ｙｅｓの場合には、ステップ１７６２で、先にステップ１６０５で乱数抽選により決定したドラを開放し、このドラを有効にする。さらに、ステップ１７６４で、ドラとなる図柄が何であるかをメイン表示装置３６に表示し、ステップ１７６６で、サブ制御装置３０００に、得点増加装置に係る情報を送信する。
【００７６】
次に、ステップ１７１０でＮｏの場合に実行される、ステップ１７１６〜ステップ１７２９における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ１７１６で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口１１に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ１７１６でＮｏの場合には、ステップ１７１０に戻り、ステップ１７１０又はステップ１７１６でＹｅｓになるまでループする。他方、ステップ１７１６でＹｅｓの場合、ステップ１７１８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオフにする。そして、ステップ１７２０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１７２０でＹｅｓの場合、ステップ１７２２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口入球フラグ」をオンにする。次に、ステップ１７２６で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ１７２８で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ１７２８でＹｅｓの場合には、ステップ１７２９で、自摸牌決定操作によって決定された自摸牌が手牌に追加される。尚、ステップ１７２８でＮｏの場合にはＹｅｓになるまで当該処理をループする。
【００７７】
次に、ステップ１７３０〜ステップ１７３８の次球供給許可判定処理を説明する。まず、ステップ１７３０で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２を参照し、ｎが０でないか否か、即ち、予定されていた数の持ち球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ１７３０でＹｅｓの場合、ステップ１７３２で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２を再び参照し、ｎが（２又は）１でないか否か、即ち、まだ基準の持ち球数のうちの３球目又は４球目を打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ１７３２でＹｅｓの場合、ステップ１７３４で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ１７３２でＮｏの場合には、ステップ１７３６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ１７３０でＮｏの場合、即ち、予定されていた基準の持ち球をすべて打ち切った状況である場合には、ステップ１７３８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技終了フラグ」をオンにし、ステップ１７４４に移行する。
【００７８】
次に、ステップ１７４０〜ステップ１７４６の表示制御処理を説明する。まず、ステップ１７４４で、表示制御手段２０００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データに基づき、メイン表示装置３６上に手牌を表示する。そして、ステップ１７４６で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に手牌情報（及び並び順情報）情報を送信する。そして、ステップ１８００で、後述する上がり判定処理を実行し、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００７９】
次に、図１７は、図１５におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、上がり判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０６で、役判定手段１９０３は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、手牌が上がりであるか否かを判定する。ステップ１８０６でＹｅｓの場合、ステップ１８０８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段２１１０ａにセットする。次に、ステップ１８１０で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１８１０でＹｅｓの場合、ステップ１８１２で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役は「７」のぞろ目のＢＢ役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるＢＢ役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１８１２でＹｅｓの場合、ステップ１８１４で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１８１６で、役判定手段１９０３は、特別遊技内容参照テーブル１９０６ａを参照し、今回のビック役に対応したラウンド数を特別遊技ゲーム回数カウンタ値にセットし、ステップ１８１８に移行する。
【００８０】
ステップ１８１２でＮｏの場合、ステップ１８２０で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役はＣＢ役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるＣＢ役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１８２０でＹｅｓの場合、ステップ１８２２で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１８２４で、役判定手段１９０３は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「１」をセットし、ステップ１８１８に移行する。
【００８１】
そして、ステップ１８１８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」を夫々オンにし、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。尚、ステップ１８０６、ステップ１８１０及びステップ１８２０でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００８２】
一方、ステップ１８２０でＹｅｓの場合、即ち「ジョーカー」の図柄入球口１４ｇに入球があった場合には、ステップ１８１６の処理を行うことなく、ステップ１８１８に移行する。
【００８３】
次に、図１８は、図１１におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「捨て牌許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１９０２でＹｅｓの場合、ステップ１９０４で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかを押圧したか否かを判定する。ステップ１９０４でＹｅｓの場合、ステップ１９０６で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオフにする。次に、ステップ１９０８で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、まず、ステップ１９０８でＮｏの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ１９１０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオフにし、ステップ１９１２に移行する。他方、ステップ１９０８でＹｅｓの場合、ステップ１９１２で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂに追加する。そして、ステップ１９１４で、表示制御手段２０００は、牌情報一時記憶手段２１０３を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１９１６で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａ内に一時記憶された手牌情報を踏まえ、第１並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａを参照して並び替えが必要か否かを判定する。ステップ１９１６でＹｅｓの場合、ステップ１９１８で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、第１並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａを参照し、並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ１９２０で、表示制御手段２０００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置３６上に手牌を表示する。次に、ステップ１９２２で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記捨て牌情報を送信する。そして、ステップ１９２４で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオンにし、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。
【００８４】
他方、ステップ１９０４でＮｏの場合、即ち、捨て牌操作が無い場合には、ステップ１９２６で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が終了ボタン操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ１９２６でＹｅｓの場合、ステップ１９２８及びステップ１９３０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオフにすると共に「遊技終了フラグ」をオンにし、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。尚、ステップ１９１６でＮｏの場合にはステップ１９２０に移行する。また、ステップ１９０２及びステップ１９２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。
【００８５】
次に、図１９は、図１１におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０６で、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役一時記憶手段２１１０ａに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数（Ｍａ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域（図示しない）にセットする。次に、ステップ２３０７で、「ジョーカー」の図柄入球口１４ｇへの入球によりドラが開放されたか否かが判定され、開放されていれば、ステップ２３０８でドラ枚数に応じた払出数（Ｍｂ）を求める。次に残りの持ち球数が２球であるか否か（ステップ２０３９）、或いは１球であるか否か（ステップ２３１１）が判定される。そして、残りの持ち球数が２球であった場合には早上がりに対する増加メダル枚数（Ｍｃ）が５枚に設定され（ステップ２３１０）、１球であった場合には同じく早上がりに対する増加メダル枚数（Ｍｃ）が２枚に設定される（ステップ２３１２）。なお、ステップ２３０８において、払出枚数算出手段１９０４は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａ、ドラ一時記憶手段２１０４を参照し、ドラによる増加メダル枚数（Ｍｂ）を算出する。さらに、ステップ２３１０やステップ２３１２においては、増加メダル枚数（Ｍｂ）が獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットされる。
【００８６】
次に、ステップ２３１４で、払出枚数算出手段１９０４は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数（Ｓ）を算出（Ｓ＝Ｍａ＋Ｍｂ＋Ｍｃ）すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１８で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、合計メダル枚数（Ｓ）が「３０」枚以内であるか否かを判定する。ステップ２３１８でＹｅｓの場合、ステップ２３２２に移行し、ステップ２３１８でＮｏの場合、ステップ２３２０で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂに「３０」をセットし、ステップ２３２２に移行する。次に、ステップ２３２２で、表示制御手段２０００は、上がり情報一時記憶手段２１１０を参照し、上がり関連情報（獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２３２４で、情報送信手段１１０２は、サブ側に前記上がり関連情報（上がり役、獲得メダル枚数等）を送信し、次の処理（遊技終了処理）に移行する。
尚、ステップ２３０２でＮｏの場合は次の処理（遊技終了処理）に移行し、ステップ２３１０でＮｏの場合はステップ２３１４に移行する。
【００８７】
次に、図２０は、図１１におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０６でＹｅｓの場合、ステップ２４０７で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ２４０８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０８でＹｅｓの場合、ステップ２４０９で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオフにする。そして、ステップ２４１０で、遊技終了制御手段１９０５は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数（Ｓ）の値を加算する。次に、ステップ２４１２で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「５０」より大きいか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値から「５０」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段２２００は、メダル払出装置４０００を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿５に排出する。次に、ステップ２４１５で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタに「５０」をセットする。
【００８８】
次に、ステップ２４１６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、ステップ２４１８で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ２４２０で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が「０」ではないか否かを判定する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、ステップ２４２２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」をオフにし、ステップ２４３０に移行する。
【００８９】
他方、ステップ２４０８でＮｏの場合、ステップ２４２８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照して「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定し、ステップ２４２８でＹｅｓの場合はステップ２４２２に移行し（特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする）、他方、ステップ２４２８でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【００９０】
次に、ステップ２４３０で、表示制御手段２０００は、遊技状態一時記憶手段２１００を参照し、遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２４３２で、遊技終了制御手段１９０５（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等）を送信する。
【００９１】
次に、ステップ２４４４で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後処理（例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等）を実行する。次に、ステップ２４４６で、遊技終了制御手段１９０５は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ２４４６でＮｏの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ２４４６の処理を行い、ステップ２４４６でＹｅｓの場合はステップ２４４８に移行する。次に、ステップ２４４８で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本最良形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間（例えば１分）当たりのゲーム数が所定数（例えば７ゲーム）を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ２４４８でＮｏの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ２４４８の処理を行い、ステップ２４４８でＹｅｓの場合は、次の処理（メダル管理処理１１００）に移行する。
【００９２】
尚、ステップ２４０６でＮｏの場合は次の処理（メダル管理処理１１００）に移行し、ステップ２４１２でＮｏの場合はステップ２４１６に移行し、ステップ２４１６及びステップ２４２０でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【００９３】
次に、図２１，図２２のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置３０００側での処理の流れを説明する。ここで、図２１は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ３００２で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、表示情報受信手段３１００が主制御装置１０００側から表示情報・信号を受信したか否かを判定する。ステップ３００２でＹｅｓの場合、受信した情報等に基づいて異なる処理が実行される。まず、ステップ３００２で受信した情報等が自摸牌や捨て牌等の手牌に関する情報である場合には、後述するステップ３１００の手牌表示制御処理が実行される。また、ステップ３００２で受信した情報等が他の情報等（例えば、遊技開始信号、遊技終了信号、特別遊技役情報、メダル情報等）である場合には、サブ表示制御装置３０００は、当該情報等に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第１演出表示装置１０や第２演出表示装置１６上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ３００２に戻る。
【００９４】
図２２は、図２１におけるステップ３１００のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ３１０２で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。ここで、主制御装置１０００側から送信される手牌情報は、図１５のステップ１７４６で送信される情報である。具体的には、手牌が１個の場合には手牌を特定するための情報、手牌が２個の場合には手牌を特定するための情報と手牌の配置情報（例えば、手牌が「１」及び「３」であり、「１」が第一番目に配置され且つ「３」が第三番目に配置される旨の配置情報）、手牌が３個の場合にも手牌を特定するための情報と手牌の配置情報、が送信される。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、サブ表示制御装置３０００は、主制御装置１０００からの手牌情報及び配列情報に従い、第２演出表示装置１６上に手牌を表示する。このように、本最良形態では、サブ表示制御装置３０００側での手牌の配置については、基本的には主制御装置１０００側でのメイン表示装置３６での表示態様と整合した表示が実行される。但し、本最良形態では、上がり時に上がり図柄配列に整列し直す処理を主制御装置１０００側では実行しないため、この場合はサブ表示制御装置３０００側で上がり図柄配列に整列し直した上、どのような上がり図柄が揃ったのかを遊技者に分かり易く表示することとしている。具体的には、ステップ３１０６でサブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、上がり情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１０６でＹｅｓの場合、ステップ３１０８で、サブ表示制御装置３０００は、主制御装置１０００側から送信された手牌（３個）と上がり図柄参照テーブル（図示せず）とを比較の上、これら３個の手牌を上がり図柄配列に整列し直した上、第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６上に手牌を表示する。例えば、主制御装置１０００側からの手牌情報が「ＡＮＹ，ジョーカー，ＡＮＹ」である場合、通常役である「ジョーカー，ＡＮＹ，ＡＮＹ」と並びを変換した上で表示する。そして、ステップ３１１０で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１１０でＹｅｓの場合、サブ表示制御装置３０００は、主制御装置１０００側から送信された捨て牌を捨て牌表示部３３上に表示し、次の処理（ステップ３００２）に移行する。尚、ステップ３１０２でＮｏの場合にはステップ３１０６に移行し、ステップ３１０６でＮｏの場合にはステップ３１１０に移行し、３１１０でＮｏの場合には次の処理（ステップ３００２）に移行する。
次に、最良形態に係る雀球遊技機の作用について説明する。
《遊技開始から配牌》
【００９５】
まず、所定数（３枚）のメダルを投入するかＢＥＴボタンを押圧して３枚のメダルがＢＥＴされた時点で遊技が開始される。次に、本最良形態では、５球の持ち球を利用して３個の配牌が手打ちで実行される。具体的に説明すると、まず、１個目の配牌を行うべく、遊技開始直後、発射装置に遊技球が１球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー４ａを操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、通常遊技時には複数連入球口装置１３の何れかの図柄入球口１３ａ〜１３ｙ、又はその他の図柄入球口１４ａ〜１４ｇのいずれかに入球する。そして、いずれかの図柄入球口１３ａ〜１３ｙ、１４ａ〜１４ｇに入球した場合、メイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ及びサブ表示制御装置３０００側の第２演出表示装置１６に１個目の配牌が表示される。また、主制御装置１０００からのコマンドとなる手牌情報等に基づいてサブ表示制御装置３０００が第１演出表示装置１０を制御する。
【００９６】
さらに、入球のあった図柄入球口が数字に対応するものであれば、主制御装置１０００の側の表示制御手段２０００は、数値表示装置１０ｂ，１０ｃに、入球のあった図柄入球口に対応した数字の値を表示する。
【００９７】
次に、２個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、前記同様、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ及びサブ表示制御装置３０００側の第２演出表示装置１６に、２個目の牌が表示される。この際、再び数字に対応した図柄入球口に入球があった場合、対応する数字の手牌が追加されるとともに、１個目の手牌の数字との合計値が算出され、その合計値が数値表示装置１０ｂ，１０ｃを利用して表示される。
【００９８】
この際、１個目と２個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部３６ａ及びサブ表示制御装置３０００側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、１個目と２個目の配牌が上がり役のテンパイ状態ではないときには、今回自摸した牌は手牌図柄表示部３６ａにそのまま表示される。次に、１個目と２個目の配牌が上がり役のテンパイ状態であるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えが行われ、並べ替えられた１個目と２個目の配牌が手牌図柄表示部３６ａに表示される。
【００９９】
次に、３個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、同様に、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ及びサブ表示制御装置３０００側の演出表示装置に、３個目の牌が表示される。この際、１個目〜３個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部３６ａ及びサブ表示制御装置３０００側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なる。以下、この点を説明する。まず、１個目〜３個目の配牌がバラケ目であるときには、今回自摸した牌は手牌図柄表示部３６ａの第３手牌図柄表示部にそのまま表示される。次に、１個目〜３個目の配牌の内２個が上がり役の組み合わせに係るものであるときには、上がり役に対応した形で必要に応じて並び替えが行われる。また、例えば「７，１，７」の手牌のように、この後に「７」を自摸ることができれば「７，７，７」のＢＢ役が成立する可能性を持つテンパイの状態であるとともに、合計値が「１５」の小役を既に成立させている状態である場合には、利益状態の高い上がり役である「７，７，７」についてのテンパイであることが遊技者に明確に報知できるよう、「７，７，１」への並び替えを行うとともに、テンパイである旨の報知を行う。
《捨て牌》
【０１００】
このように３個の配牌が終了した後、本最良形態では、１牌だけ捨て牌した後に１球自摸することができる。このような遊技性の下、遊技者が捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。この際、手牌が２個になるため、前述した手牌が２個の場合の表示処理が実行される。
《自摸》
【０１０１】
その後、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、前述と同様、発射されていずれかの図柄入球口に入球した場合、当該図柄入球口に対応した牌が、手牌図柄表示部３６ａのブランクとなっていた領域に表示される。本最良形態では持ち球数は５球に設定されており、５球目を使用した自摸が遊技の最終段階であるため（即ち、これ以上捨て牌や自摸ができないため）、５球目を使用した後には、メイン側では前述のような並び替え等の処理は実行されない。
《遊技終了》
【０１０２】
本最良形態では、すべての遊技が終了したか（具体的には捨て牌後の自摸が終了したか）或いは遊技終了ボタン２４を押圧して遊技を強制終了させると遊技が終了する。
《特別遊技》
【０１０３】
ここで、遊技途中又は遊技終了時点で所定の上がり役が揃った場合には、以後、特別遊技状態に突入する。本最良形態では、「７，７，７」が揃った場合以外は２Ｒ目以降に進むことはできないため、「７，７，７」のＢＢ役で上がった場合を除き、特別入球口作動ゲートは有効にならない。
【０１０４】
複数ラウンドのビッグゲームを実行可能な「７，７，７」のＢＢ役が成立した状態下では、特別入球口作動ゲートが有効になり、主制御装置１０００における制御上は条件連続装置が作動することとなる。そして、遊技者が遊技領域２ａの右側を狙って遊技球を発射（右打ち）し、特別入球口作動ゲート１２に遊技球が流入した場合、特別入球口１１が開放状態となる。そして、開放状態にある特別入球口１１に遊技球が入球し、入球した遊技球が特別入球口入球検出センサ１１ｂにより検出された場合には、遊技者が希望する図柄を選択して自摸することができる状態となる。この場合の遊技者の操作としては、右シフトボタン２２ａ及び左シフトボタン２２ｂを操作することで図柄を指定した上、選択決定ボタン２３を押圧することで自摸牌が決定されるようにすることが可能である。
【０１０５】
特別入球口１１は、特別入球口作動ゲート１２の真下に近接して設けられており、遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過することを条件として開放するため、特別入球口作動ゲート１２を通過した遊技球が、そのまま開放した特別入球口１１に入球する場合もある。さらに、特別入球口作動ゲート１２には緩衝体１２ｃ，１２ｃが設けられているので、特別入球口作動ゲート１２を通過した遊技球は、緩衝体１２ｃ，１２ｃに干渉して減速される。したがって、１つの遊技球によって特別入球口１１を開放し、かつ特別入球口１１に入球させることが可能となり、限られた数の持ち球を有効に活用することができる。
【０１０６】
このような特別遊技状態は、上がり続けることができれば、ＢＢ役を成立させた当該ゲームを含めて最大で合計７回までビッグゲーム（ラウンド）を繰り返すことができる。
【０１０７】
また、本最良形態においては、得点増加装置が３つ設定されて備えられており、そのうちの一つである得点増加装置１は、１ゲーム中の３球目で上がり役が成立した場合に選択されるもので、この得点増加装置１が選択された場合には、その上がり役に応じたメダル枚数（Ｍａ）に増加メダル枚数（Ｍｃ）の５枚が特典として付加される。また、得点増加装置２は、１ゲーム中の４球目で上がり役が成立した場合に選択されるもので、この得点増加装置２が選択された場合には、その上がり役に応じたメダル枚数に増加メダル枚数である２枚が特典として付加される。すなわち、上がり役が早く成立すれば付加されるメダルの枚数が多い。
【０１０８】
さらに、得点増加装置３は、「ジョーカー」の図柄入球口に入球があった場合に選択されるもので、この得点増加装置３が選択された場合には、後述するように、特定入球遊技が実行される。
《特定入球遊技》
【０１０９】
例えば、図２３に一例を示すように、１球目から３球目の遊技球の使用に伴い、遊技者の自摸った牌が順に「１」、「２」、「３」であり、この手牌から遊技者が「１」の手牌を捨てて（図中では「×」印を付している）、４球目の遊技球を発射するものとする。また、本最良形態では、ドラ決定用テーブルにおいては、図柄の内、数字図柄である「１」〜「６」からドラが選択されように構成されているが、ここでは、図中の中段に示すように、ドラに係る図柄として「３」が選択されているものとする。
【０１１０】
遊技者が発射した４球目の遊技球が、再び「１」の図柄入球口（１３ｂ又は１３ｘ）に入球したとすると、ここで得られた「１」の手牌は、最も低い利益状態にしか繋がらない「１」を捨て牌とすることが多い。さらに、この「１」の手牌を捨てた状態で５球目の遊技球を発射し、これが「ジョーカー」の図柄入球口１４ｇに入球すると、主制御装置１０００における制御上、既に抽選されているドラが、手牌の中にあるか否かが判定される。そして、ここでは前述のドラの抽選において「３」が抽選されているので、ドラに係る図柄が手牌にある数字図柄と一致し、得点増加装置３により、図中の最下段に示すように１５枚のメダルが加算される。
《チャンスボーナス遊技》
【０１１１】
次に、チャンスボーナス（ＣＢ）役が成立した場合の遊技の一例を説明する。先ず、３球目の使用により、「６，６，６，」のチャンス役が成立し、遊技者が、特別入球口作動ゲート１２に４球目の遊技球を通過させ、更にその遊技球が開放された特別入球口１１に入球したものとする。この場合、遊技者は「６」を捨牌して「７」の図柄を選択することにより「６，６，７」の合計値が「１９」である手牌（合算小役）が成立する。この段階では、遊技者が獲得し得るメダルの枚数は１８枚であり、捨牌前のチャンス役により獲得できるメダル枚数と同じである。さらに、遊技者が５球目を特別入球口１１に入球させ、再度「６」を捨牌して「７」の図柄を選択することにより、手牌が「６，７，７」となり、「２０」の合算小役が成立する。これにより、遊技者が獲得し得るメダルの枚数は２５枚となり、一ゲーム中に獲得可能なメダル枚数の最大化が図られる。
【０１１２】
上述のような雀球遊技機１によれば、手牌の組み合わせに関わらず、特定の図柄入球口への入球によって上がりを目指すことが可能となる。したがって、残球数が、目的としている上がり役を完成させるために必要な自摸牌操作の回数に比べて少なくなったとしても、流局とする必要のない雀球遊技機を提供できる。そして、麻雀の手順を省略した特典遊技を雀球遊技機に組み込むことが可能となり、麻雀の手順に拘らない広いユーザに適した雀球遊技機を提供することが可能となる。
【０１１３】
また、特定の図柄入球口（本最良形態では「ジョーカー」）への入球が、ドラによる得点増加装置を作動させる契機となるので、１個の入球で、複数の特典状態を遊技者に供することが可能となる。すなわち、本最良形態では、「ジョーカー」に１個の入球があれば小役成立し、最低でも１枚のメダルの払出しが可能となる。さらに、上述のように「ジョーカー」への入球が、ドラによる得点増加装置を作動させる契機となる。したがって、「ジョーカー」に１個の入球があれば、遊技者は、１枚のメダルの獲得が可能となること、及びドラ開放の可能性を得られること、の二つの特典を最低限獲得できる。
【０１１４】
尚、本最良形態では、遊技開始指示手段による遊技開始指示がなされた後、所定数の配牌を手打ちで実行するよう構成したが、これには限定されず、所定数の配牌を自動で行ってもよい。この場合、遊技制御手段は、遊技開始指示手段による遊技開始の指示に基づき、所定数の配牌を決定し、手牌データ一時記憶手段内に配牌に係るデータをセットする配牌決定手段を有する。
【符号の説明】
【０１１５】
１  雀球遊技機
２ａ  遊技領域
４  発射装置
１０  第１演出表示装置
１０ｂ，１０ｃ  数値表示装置
１１  特別入球口
１２  特別入球口作動ゲート
１３ａ〜１３ｙ  図柄入球口（複数連入球口）
１４ｇ  図柄入球口（特定入球口）
１８  ＢＥＴボタン
１９ａ〜１９ｃ  捨て牌ボタン
３６ａ  手牌図柄表示部
１０００  遊技制御装置
１９０６  特別遊技制御手段
２１０３ａ  手牌情報一時記憶手段
２２００  払出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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