(57)【要約】【課題】プレイヤが容易にゲーム結果を理解できるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーンミングマシン１は、外部入力に応じて下側画像表示パネル１４１において複数のシンボルを変動表示させ、下側画像表示パネル１４１に再配置するシンボル５０１を抽籤により決定し、抽選により決定したシンボル５０１に基づいてゲーム結果を決定し、複数のゲーム結果に共通する共通予兆演出を行い、共通予兆演出を行った後、複数のシンボルが変動表示されている期間内に、決定したゲーム結果に応じた個別予兆演出を行う。【選択図】図１
2013180169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを変動表示させた後に再配置するシンボル表示装置と、
予兆演出を行う予兆演出装置と、
以下のステップを実行するようにプログラムされたコントローラと、
を有したゲーミングマシンの制御方法であって、
前記コントローラは、
外部入力に応じて前記複数のシンボルを変動表示させるステップと、
前記シンボル表示装置に再配置するシンボルを抽籤により決定するステップと、
抽選により決定したシンボルに基づいて前記ゲーム結果を決定するステップと、
複数のゲーム結果に共通する共通予兆演出を行うステップと、
前記共通予兆演出を行った後、前記複数のシンボルが変動表示されている期間内に、決定した前記ゲーム結果に応じた個別予兆演出を行うステップと
を実行する。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを変動表示させた後に再配置することによってゲーム結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ゲーム結果の種類に対応付けられた個別予兆データと、複数の前記個別予兆データが属する共通予兆データとを記憶した予兆データ記憶装置と、
前記個別予兆データ及び前記共通予兆データに基づいて予兆演出を行う予兆演出装置と、
前記ゲームを開始させるコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記シンボル表示装置に再配置するシンボルを抽籤により決定する処理、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理で決定した前記シンボルに基づいて、前記ゲーム結果を決定する処理、
（Ｃ）前記（Ｂ）の処理で決定した前記ゲーム結果が前記個別予兆データに対応づけられるゲーム結果である場合、当該個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知するか否かを決定する処理、
（Ｄ）前記（Ｃ）の処理において前記個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知すると決定した場合、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルが変動表示されている期間内に、報知する前記個別予兆データが属する共通予兆データに基づいて共通予兆演出を報知した後に当該個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知する処理。
【請求項３】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
有効ラインを有し、複数のシンボルを変動表示させた後にマトリクス状に再配置することによってゲーム結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ゲーム結果の種類に対応付けられた個別予兆データと、複数の前記個別予兆データが属する共通予兆データとを記憶した予兆データ記憶装置と、
前記個別予兆データ及び前記共通予兆データに基づいて予兆演出を行う予兆演出装置と、
前記ゲームを開始させ、前記有効ライン上に所定数以上の同種のシンボルが再配置されるゲーム結果である場合にシンボルに応じた配当を付与し、前記有効ライン上に所定数以上の特別シンボルが再配置されるゲーム結果である場合にボーナスゲームに入賞させるコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記シンボル表示装置に再配置するシンボルを抽籤により決定する処理、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理で決定した前記シンボルに基づいて、前記ゲーム結果を決定する処理、
（Ｃ）前記（Ｂ）の処理で決定した前記ゲーム結果が、前記個別予兆データに対応づけられる場合、当該個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知するか否かを決定する処理、
（Ｄ）前記（Ｃ）の処理において前記個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知すると決定した場合、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルが変動表示されている期間内に、報知する前記個別予兆データが属する共通予兆データに基づいて共通予兆演出を報知した後に当該個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知する処理、
（Ｅ）前記（Ｃ）の処理において、前記（Ｂ）の処理で決定した前記ゲーム結果に対応付けられた個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知しないと決定した場合、当該個別予兆データが属する前記共通予兆データと、当該共通予兆データに属する他の個別予兆データとに基づく個別予兆演出を、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルが変動表示されている期間内に、所定の確率で報知すると決定する処理。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーミングマシンであり、
前記予兆データ記憶装置は、１の共通予兆データに属する、前記有効ライン上に所定数以上の前記特別シンボルが再配置されるゲーム結果に対応付けられた第１個別予兆データと前記有効ライン上に所定数から１減算した数の前記特別シンボルが再配置されるゲーム結果に対応付けられた第２個別予兆データとを記憶する。
【請求項５】
請求項３に記載のゲーミングマシンであり、
前記予兆データ記憶装置は、１の共通予兆データに属する、前記配当の倍率が第１所定数以上であるゲーム結果に対応付けられた第３個別予兆データと前記配当の倍率が前記第１所定数よりも少ない第２所定数以上であるゲーム結果に対応付けられた第４個別予兆データとを記憶する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献１が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０２５０９４７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、シンボル表示エリアに、複数のシンボルをマトリクス状に配置し、シンボル表示エリアに設定された有効ライン上のシンボルに応じてゲーム結果が出力される。
【０００５】
ところで、近年、シンボル表示エリア上には、多数の有効ラインが、複雑に重なり合うように設定されるようになっている。これにより、プレイヤが、シンボル表示エリア上に配置されたシンボルからゲーム結果を認識することが困難になっていた。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲーム結果に基づいて多段階に予兆演出を行うことにより、プレイヤが容易にゲーム結果を理解できるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数のシンボルを変動表示させた後に再配置するシンボル表示装置と、予兆演出を行う予兆演出装置と、以下のステップを実行するようにプログラムされたコントローラと、を有したゲーミングマシンの制御方法であって、前記コントローラは、外部入力に応じて前記複数のシンボルを変動表示させるステップと、前記シンボル表示装置に再配置するシンボルを抽籤により決定するステップと、抽選により決定したシンボルに基づいて前記ゲーム結果を決定するステップと、複数のゲーム結果に共通する共通予兆演出を行うステップと、前記共通予兆演出を行った後、前記複数のシンボルが変動表示されている期間内に、決定した前記ゲーム結果に応じた個別予兆演出を行うステップとを実行する。
【０００８】
上記構成によれば、複数のゲーム結果に共通する共通予兆演出を行った後に、複数のシンボルが変動表示されている期間内に、決定したゲーム結果に応じた個別予兆演出を行う。これにより、共通予兆演出を報知した後に予兆演出を分岐させて、ゲーム結果に応じて異なる個別予兆演出を報知することができる。その結果、プレイヤは、ゲーム結果に応じた個別予兆演出を視認して容易にゲーム結果を理解することが可能となる。また、予兆演出は多段階的に分岐して報知される。これにより、ゲーム結果を限定するための情報をプレイヤに対して段階的に提供することができる。さらに、共通予兆演出は複数のゲーム結果に対応するものであるため、データリソースを軽減することができる。
【０００９】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数のシンボルを変動表示させた後に再配置することによってゲーム結果を表示するシンボル表示装置と、前記ゲーム結果の種類に対応付けられた個別予兆データと、複数の前記個別予兆データが属する共通予兆データとを記憶した予兆データ記憶装置と、前記個別予兆データ及び前記共通予兆データに基づいて予兆演出を行う予兆演出装置と、前記ゲームを開始させるコントローラと、備え、前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記シンボル表示装置に再配置するシンボルを抽籤により決定する処理、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理で決定した前記シンボルに基づいて、前記ゲーム結果を決定する処理、
（Ｃ）前記（Ｂ）の処理で決定した前記ゲーム結果が前記個別予兆データに対応づけられるゲーム結果である場合、当該個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知するか否かを決定する処理、
（Ｄ）前記（Ｃ）の処理において前記個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知すると決定した場合、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルが変動表示されている期間内に、報知する前記個別予兆データが属する共通予兆データに基づいて共通予兆演出を報知した後に当該個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知する処理。
【００１０】
上記構成によれば、ゲーム結果に対応付けられた個別予兆データがあり、複数の個別予兆データが共通予兆データに対応付けられている。そして、個別予兆データに基づく個別予兆演出が報知される場合には、この個別予兆データが属する共通予兆データに基づく共通予兆演出が先に報知される。これにより、共通予兆データに基づく共通予兆演出を報知した後に予兆演出を分岐させて、ゲーム結果に応じて異なる個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知することができる。その結果、プレイヤは、ゲーム結果に応じた個別予兆演出を視認して容易にゲーム結果を理解することが可能となる。また、予兆演出は多段階的に分岐して報知される。これにより、ゲーム結果を限定するための情報をプレイヤに対して段階的に提供することができる。さらに、共通予兆演出は複数のゲーム結果に対応するものであるため、データリソースを軽減することができる。
【００１１】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、有効ラインを有し、複数のシンボルを変動表示させた後にマトリクス状に再配置することによってゲーム結果を表示するシンボル表示装置と、前記ゲーム結果の種類に対応付けられた個別予兆データと、複数の前記個別予兆データが属する共通予兆データとを記憶した予兆データ記憶装置と、前記個別予兆データ及び前記共通予兆データに基づいて予兆演出を行う予兆演出装置と、前記ゲームを開始させ、前記有効ライン上に所定数以上の同種のシンボルが再配置されるゲーム結果である場合にシンボルに応じた配当を付与し、前記有効ライン上に所定数以上の特別シンボルが再配置されるゲーム結果である場合にボーナスゲームに入賞させるコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記シンボル表示装置に再配置するシンボルを抽籤により決定する処理、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理で決定した前記シンボルに基づいて、前記ゲーム結果を決定する処理、
（Ｃ）前記（Ｂ）の処理で決定した前記ゲーム結果が、前記個別予兆データに対応づけられる場合、当該個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知するか否かを決定する処理、
（Ｄ）前記（Ｃ）の処理において前記個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知すると決定した場合、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルが変動表示されている期間内に、報知する前記個別予兆データが属する共通予兆データに基づいて共通予兆演出を報知した後に当該個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知する処理、
（Ｅ）前記（Ｃ）の処理において、前記（Ｂ）の処理で決定した前記ゲーム結果に対応付けられた個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知しないと決定した場合、当該個別予兆データが属する前記共通予兆データと、当該共通予兆データに属する他の個別予兆データとに基づく個別予兆演出を、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルが変動表示されている期間内に、所定の確率で報知すると決定する処理。
【００１２】
上記構成によれば、ゲーム結果に対応付けられた個別予兆データがあり、複数の個別予兆データが共通予兆データに対応付けられている。そして、個別予兆データに基づく個別予兆演出が報知される場合には、この個別予兆データが属する共通予兆データに基づく共通予兆演出が先に報知される。また、個別予兆データに基づく個別予兆演出が報知されない場合には、他の個別予兆演出が所定の確率で報知される。
これにより、共通予兆データに基づく共通予兆演出を報知した後に予兆演出を分岐させて、ゲーム結果に応じて異なる個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知することができる。その結果、プレイヤは、ゲーム結果に応じた個別予兆演出を視認して容易にゲーム結果を理解することが可能となる。また、予兆演出は多段階的に分岐して報知される。これにより、ゲーム結果を限定するための情報をプレイヤに対して段階的に提供することができる。さらに、共通予兆演出は複数のゲーム結果に対応するものであるため、データリソースを軽減することができる。また、個別予兆データに基づく個別予兆演出が報知されない場合には他の個別予兆演出が所定の確率で報知され、エンタテイメント性を向上させる。
【００１３】
また、本発明におけるゲーミングマシンの前記予兆データ記憶装置は、１の共通予兆データに属する、前記有効ライン上に所定数以上の前記特別シンボルが再配置されるゲーム結果に対応付けられた第１個別予兆データと前記有効ライン上に所定数から１減算した数の前記特別シンボルが再配置されるゲーム結果に対応付けられた第２個別予兆データとを記憶する。
【００１４】
また、本発明におけるゲーミングマシンの前記予兆データ記憶装置は、１の共通予兆データに属する、前記配当の倍率が第１所定数以上であるゲーム結果に対応付けられた第３個別予兆データと前記配当の倍率が前記第１所定数よりも少ない第２所定数以上であるゲーム結果に対応付けられた第４個別予兆データとを記憶する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、プレイヤが容易にゲーム結果を理解できるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図４】予兆演出対応テーブルの説明図である。
【図５】予兆演出の表示画面の一例の説明図である。
【図６】予兆演出の表示画面の一例の説明図である。
【図７】予兆演出の表示画面の一例の説明図である。
【図８】予兆演出の表示画面の一例の説明図である。
【図９】予兆演出の表示画面の一例の説明図である。
【図１０】予兆演出の抽籤の概要を示すフローチャートである。
【図１１】分類テーブルの説明図である。
【図１２】演出抽籤テーブルの説明図である。
【図１３】フィーチャーインの信頼度を示す説明図である。
【図１４】予兆演出の頻度を示す説明図である。
【図１５】抽籤の条件を満たす頻度を示す説明図である。
【図１６】ゲームシステムの接続構成を示す説明図である。
【図１７】ゲームシステムのブロック図である。
【図１８】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図１９】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図２０】ゲーミングマシンに電気ブロック図である。
【図２１】表示画面の一例を示す説明図である。
【図２２】有効ラインの説明図である。
【図２３】擬似リールのリールポジション番号を示す説明図である。
【図２４】有効ラインに対応するリールポジション番号を示す説明図である。
【図２５】ボーナスゲームの基本フローを示すフローチャートである。
【図２６】表示画面の一例を示す説明図である。
【図２７】表示画面の一例を示す説明図である。
【図２８】表示画面の一例を示す説明図である。
【図２９】表示画面の一例を示す説明図である。
【図３０】表示画面の一例を示す説明図である。
【図３１】表示画面の一例を示す説明図である。
【図３２】表示画面の一例を示す説明図である。
【図３３】表示画面の一例を示す説明図である。
【図３４】表示画面の一例を示す説明図である。
【図３５】表示画面の一例を示す説明図である。
【図３６】表示画面の一例を示す説明図である。
【図３７】フリーゲームのフローチャートである。
【図３８】表示画面の一例を示す説明図である。
【図３９】表示画面の一例を示す説明図である。
【図４０】表示画面の一例を示す説明図である。
【図４１】表示画面の一例を示す説明図である。
【図４２】表示画面の一例を示す説明図である。
【図４３】表示画面の一例を示す説明図である。
【図４４】表示画面の一例を示す説明図である。
【図４５】表示画面の一例を示す説明図である。
【図４６】表示画面の一例を示す説明図である。
【図４７】表示画面の一例を示す説明図である。
【図４８】表示画面の一例を示す説明図である。
【図４９】表示画面の一例を示す説明図である。
【図５０】表示画面の一例を示す説明図である。
【図５１】表示画面の一例を示す説明図である。
【図５２】表示画面の一例を示す説明図である。
【図５３】表示画面の一例を示す説明図である。
【図５４】表示画面の一例を示す説明図である。
【図５５】表示画面の一例を示す説明図である。
【図５６】表示画面の一例を示す説明図である。
【図５７】表示画面の一例を示す説明図である。
【図５８】表示画面の一例を示す説明図である。
【図５９】表示画面の一例を示す説明図である。
【図６０】表示画面の一例を示す説明図である。
【図６１】表示画面の一例を示す説明図である。
【図６２】表示画面の一例を示す説明図である。
【図６３】表示画面の一例を示す説明図である。
【図６４】表示画面の一例を示す説明図である。
【図６５】表示画面の一例を示す説明図である。
【図６６】表示画面の一例を示す説明図である。
【図６７】表示画面の一例を示す説明図である。
【図６８】表示画面の一例を示す説明図である。
【図６９】表示画面の一例を示す説明図である。
【図７０】表示画面の一例を示す説明図である。
【図７１】表示画面の一例を示す説明図である。
【図７２】表示画面の一例を示す説明図である。
【図７３】表示画面の一例を示す説明図である。
【図７４】表示画面の一例を示す説明図である。
【図７５】表示画面の一例を示す説明図である。
【図７６】表示画面の一例を示す説明図である。
【図７７】表示画面の一例を示す説明図である。
【図７８】表示画面の一例を示す説明図である。
【図７９】表示画面の一例を示す説明図である。
【図８０】表示画面の一例を示す説明図である。
【図８１】表示画面の一例を示す説明図である。
【図８２】表示画面の一例を示す説明図である。
【図８３】表示画面の一例を示す説明図である。
【図８４】表示画面の一例を示す説明図である。
【図８５】表示画面の一例を示す説明図である。
【図８６】表示画面の一例を示す説明図である。
【図８７】表示画面の一例を示す説明図である。
【図８８】表示画面の一例を示す説明図である。
【図８９】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図９０】ゲーム画面の説明図である。
【図９１】ゲーム画面におけるリールの説明図である。
【図９２】ゲーム画面におけるリールの説明図である。
【図９３】ゲーム画面におけるリールの説明図である。
【図９４】ゲーム画面の説明図である。
【図９５】ゲーム画面の説明図である。
【図９６】ゲーム画面の説明図である。
【図９７】ＷＩＮメータの説明図である。
【図９８】残りカウントアップ数と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。
【図９９】ベット倍率と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。
【図１００】音量切り替えタッチボタンの説明図である。
【図１０１Ａ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図１０１Ｂ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図１０１Ｃ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図１０１Ｄ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図１０１Ｅ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図１０１Ｆ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図１０１Ｇ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図１０１Ｈ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図１０２】言語切り替えタッチボタンの点灯状態の説明図である。
【図１０３】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図１０４】システムフォント領域の説明図である。
【図１０５】ヘルプ画面の説明図である。
【図１０６】ヘルプボタンの説明図である。
【図１０７】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１０８】オーディット画面の説明図である。
【図１０９】オーディット画面の説明図である。
【図１１０】オーディット画面の説明図である。
【図１１１】表示言語の説明図である。
【図１１２】オーディット画面の説明図である。
【図１１３】コントロールパネルの正面図である。
【図１１４】コントロールパネルの正面図である。
【図１１５】コントロールパネルの正面図である。
【図１１６】コントロールパネルの正面図である。
【図１１７】コントロールパネルの正面図である。
【図１１８】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１１９】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１２０】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１２１】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１２２】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１２３】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１２４】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１２５】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１２６】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１２７】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１２８】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１２９】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１３０】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１３１】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１３２】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１３３】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１３４】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１３５】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１３６】ギャンブルゲームのフローチャートである。
【図１３７】ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。
【図１３８】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図１３９】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図１４０】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図１４１】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図１４２】プログレッシブメータにおける表示の説明図である。
【図１４３】ＬＥＤテーブルの説明図である。
【図１４４】ＬＥＤテーブルの説明図である。
【図１４５】ＬＥＤテーブルの説明図である。
【図１４６】変動表示態様テーブルの説明図である。
【図１４７】プレゼンコマンドの説明図である。
【図１４８】デバッグコマンドの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
【００１８】
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、ゲーミングマシンは、複数のシンボルが変動表示されている期間内に、共通予兆演出を報知した後に分岐して、複数の個別予兆演出からゲーム結果に応じた個別予兆演出を報知することが可能にされている。
【００１９】
尚、ゲーミングマシン３００は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００（図２、図３）に接続している。ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン１０で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームを共用表示装置７００等において実行可能にしている。尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。
【００２０】
また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。即ち、スロットマシンは、遊技媒体が投入されることによりゲームポイントがメモリに記憶され、記憶されたゲームポイントを入力することでゲームが実行される構成であってもよい。従って、ベットはゲームポイントの入力、ベット額はゲームを実行するために入力されたゲームポイント、配当はゲーム結果に基づいて付与されるゲームポイントであってもよい。
【００２１】
図２に示すように、ゲーミングマシン３００は、第１の構成として、複数のシンボルを変動表示させた後に再配置する下側画像表示パネル１４１（シンボル表示装置）と、下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えている。
【００２２】
具体的に、スロットマシン１０の端末コントローラは、以下のステップを実行する。即ち、スロットマシン１０は、外部入力に応じて複数のシンボルを変動表示させるステップと、下側画像表示パネル１４１に再配置するシンボルを抽籤により決定するステップと、抽選により決定したシンボルに基づいてゲーム結果を決定するステップと、複数のゲーム結果に共通する共通予兆演出を行うステップと、共通予兆演出を行った後、複数のシンボルが変動表示されている期間内に、決定したゲーム結果に応じた個別予兆演出を行うステップとを実行する。また、抽籤によって再配置が決定されたシンボルを出目とも称す。また、複数のシンボルが変動表示することを「スピン」とも称す。また、シンボルが再配置することを、シンボルが停止するとも称す。
【００２３】
尚、「個別予兆演出が実行されるゲーム結果」は、シンボルの配置（コンビネーション）、ウイニンングコンビネーション、ウイニングコンビネーションに係るシンボル、付与する配当額、及び、配当倍率等を示すものである。例えば、付与される配当の倍率が所定数以上である場合に個別予兆演出が実行されてもよい。また、ボーナスゲームの実行が決定されるゲーム結果の場合に個別予兆演出が実行されてもよい。また、有効ライン（ペイラインとも称す）上に所定数の特別シンボル（トリガーシンボル、トリガーＡとも称す）が配置されることがボーナスゲームの実行条件である場合、有効ライン上に所定数から１減算した数の特別シンボルが再配置されるゲーム結果の場合に個別予兆演出が実行されてもよい。また、個別予兆演出とは、共通予兆演出の後に個別予兆演出を報知しないことを含んでいても良い。
【００２４】
このように、複数のゲーム結果に共通する共通予兆演出を行った後に、複数のシンボルが変動表示されている期間内に、決定したゲーム結果に応じた個別予兆演出を行う。これにより、共通予兆演出を報知した後に予兆演出を分岐させて、ゲーム結果に応じて異なる個別予兆演出を報知することができる。その結果、プレイヤは、ゲーム結果に応じた個別予兆演出を視認して容易にゲーム結果を理解することが可能となる。また、予兆演出は多段階的に分岐して報知される。これにより、ゲーム結果を限定するための情報をプレイヤに対して段階的に提供することができる。さらに、共通予兆演出は複数のゲーム結果に対応するものであるため、データリソースを軽減することができる。
【００２５】
（ゲーミングマシンの概要：定義）
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００２６】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、後述の通常ゲームやボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
【００２７】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、通常ゲーム、ボーナスゲーム、及び、レスキュー処理等を有していてもよい。通常ゲームでは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
【００２８】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームは通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００２９】
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、通常ゲームよりも少ない（０も含む）遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、通常ゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽籤テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレイヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいても良い。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレイヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。尚、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されている事が好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレイヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。尚、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
【００３０】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
【００３１】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３２】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００３３】
『再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当』とは、再配置されたウイニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウイニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウイニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウイニングコンビネーションの詳細は後述する。
【００３４】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレイヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレイヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００３５】
（ゲーミングマシンの概要：その他の構成）
図１に示すように、ゲーミングマシン３００は、第２の構成として、複数のシンボルを変動表示させた後に再配置することによってゲーム結果を表示するシンボル表示装置と、ゲーム結果の種類に対応付けられた個別予兆データと、複数の個別予兆データが属する共通予兆データとを記憶した予兆データ記憶装置と、個別予兆データ及び共通予兆データに基づいて予兆演出を行う予兆演出装置と、ゲームを開始させる端末コントローラとを備えている。そして、端末コントローラは、以下のステップを実行する。
【００３６】
ステップ（Ａ）は、シンボル表示装置に再配置するシンボルを抽籤により決定する処理である。ステップ（Ｂ）は、ステップ（Ａ）の処理で決定したシンボルに基づいて、ゲーム結果を決定する処理である。ステップ（Ｃ）は、ステップ（Ｂ）の処理で決定したゲーム結果が個別予兆データに対応づけられるゲーム結果である場合、当該個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知するか否かを決定する処理である。ステップ（Ｄ）は、ステップ（Ｃ）の処理において個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知すると決定した場合、シンボル表示装置において複数のシンボルが変動表示されている期間内に、報知する個別予兆データが属する共通予兆データに基づいて共通予兆演出を報知した後に当該個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知する処理である。尚、予兆演出装置としては、下側画像表示パネル１４１、上側画像表示パネル１４２、及び、演出機構１３１等を例示することができる。
【００３７】
ここで、「複数の個別予兆データが属する共通予兆データ」とは、ある共通予兆データに基づく共通予兆演出が報知された後に、当該共通予兆データに属する複数の個別予兆データに基づく個別予兆演出の何れかが報知可能であることを示す。即ち、「複数の個別予兆データが属する共通予兆データ」は、「複数の個別予兆データと対応する共通予兆データ」、又は、「複数の個別予兆データが関連する共通予兆データ」と同意である。
【００３８】
また、ゲーミングマシン３００は、第２の構成において、シンボル表示装置が、有効ラインを有し、複数のシンボルを変動表示させた後にマトリクス状に再配置する第３の構成にされていてもよい。第３の構成において、端末コントローラは、有効ライン上に所定数以上の同種のシンボルが再配置されるゲーム結果である場合にシンボルに応じた配当を付与し、有効ライン上に所定数以上の特別シンボルが再配置されるゲーム結果である場合にボーナスゲームに入賞させる。また、端末コントローラは、第２の構成に加え、ステップ（Ｃ）の処理において、ステップ（Ｂ）の処理で決定したゲーム結果に対応付けられた個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知しないと決定した場合、当該個別予兆データが属する共通予兆データと、当該共通予兆データに属する他の個別予兆データとに基づく個別予兆演出を、シンボル表示装置において複数のシンボルが変動表示されている期間内に、所定の確率で報知すると決定する処理であるステップ（Ｅ）を実行する。
【００３９】
また、第３の構成に加え、予兆データ記憶装置は、１の共通予兆データに属する、有効ライン上に所定数以上の特別シンボルが再配置されるゲーム結果に対応付けられた第１個別予兆データと有効ライン上に所定数から１減算した数の特別シンボルが再配置されるゲーム結果に対応付けられた第２個別予兆データとを記憶する構成にされていてもよい。
【００４０】
また、第３の構成に加え、予兆データ記憶装置は、１の共通予兆データに属する、配当の倍率が第１所定数以上であるゲーム結果に対応付けられた第３個別予兆データと前記配当の倍率が前記第１所定数よりも少ない第２所定数以上であるゲーム結果に対応付けられた第４個別予兆データとを記憶する構成にされていてもよい。
【００４１】
このように、ゲーム結果に対応付けられた個別予兆データがあり、複数の個別予兆データが共通予兆データに対応付けられている。そして、個別予兆データに基づく個別予兆演出が報知される場合には、この個別予兆データが属する共通予兆データに基づく共通予兆演出が先に報知される。また、個別予兆データに基づく個別予兆演出が報知されない場合には、他の個別予兆演出が所定の確率で報知される。
【００４２】
これにより、共通予兆データに基づく共通予兆演出を報知した後に予兆演出を分岐させて、ゲーム結果に応じて異なる個別予兆データに基づく個別予兆演出を報知することができる。その結果、プレイヤは、ゲーム結果に応じた個別予兆演出を視認して容易にゲーム結果を理解することが可能となる。また、予兆演出は多段階的に分岐して報知される。これにより、ゲーム結果を限定するための情報をプレイヤに対して段階的に提供することができる。さらに、共通予兆演出は複数のゲーム結果に対応するものであるため、データリソースを軽減することができる。また、個別予兆データに基づく個別予兆演出が報知されない場合には他の個別予兆演出が所定の確率で報知され、エンタテイメント性を向上させる。
【００４３】
（ゲーミングマシンの概要：ゲーム制御動作）
以上の構成を有したゲーミングマシン３００は、ゲーミングマシンは、複数のシンボルが変動表示されている期間内に、共通予兆演出を報知した後に分岐して、複数の個別予兆演出からゲーム結果に応じた個別予兆演出を報知することが可能にされている。換言すれば、複数のシンボルが変動表示されている期間内に、共通予兆演出を報知した後に分岐して、複数の個別予兆演出からゲーム結果に応じた個別予兆演出を報知するゲーム制御方法によって動作可能にされている。
【００４４】
具体的に、ゲーミングマシン３００のゲーム方法及びゲーム制御方法では、外部入力に応じて複数のシンボルを変動表示させる処理と、下側画像表示パネル１４１に再配置するシンボルを抽籤により決定する処理と、抽選により決定したシンボルに基づいてゲーム結果を決定する処理と、複数のゲーム結果に共通する共通予兆演出を行う処理と、共通予兆演出を行った後、複数のシンボルが変動表示されている期間内に、決定したゲーム結果に応じた個別予兆演出を行う処理とを実行する。
【００４５】
より具体的なスロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）のベースゲームにおける予兆演出の制御動作を図１のフローチャートに基づいて説明する。
【００４６】
ここで、スロットマシン１０は、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル１４１に有効ラインを設定している。具体的に、下側画像表示パネル１４１には、複数の擬似リール（擬似リール１５１、１５２、１５３、１５４、１５５）を有したリール表示領域１５０が表示される（図１９参照）。各擬似リール１５１〜１５５には、複数のシンボル５０１が、変動表示された後に再配置される。各擬似リール１５１〜１５５には、４つのシンボル５０１が上下方向に再配置される。即ち、擬似リール１５１〜１５５には、５列４行（合計２０個）のシンボル５０１がマトリクス状に再配置されることになる。有効ラインは、各擬似リール１５１〜１５５の何れか１ずつが選択されて設定される（図２２参照）。本実施形態では、この有効ライン上に、所定数（本実施形態では３個）以上の同種のシンボルが再配置されるゲーム結果である場合にシンボルに応じた配当を付与される。また、有効ライン上に、に所定数以上の特別シンボルが再配置されるゲーム結果である場合にボーナスゲームに入賞する。尚、本実施形態では、ボーナスシンボル（トリガーシンボル５０３ｂ）は、擬似リール１５１、１５３、１５５のみにしか出現しない。また、ボーナスシンボルが有効ライン上に再配置されることに限定されず、リール表示領域１５０の何れかに所定数以上が出現するのみを、ボーナスゲームの開始条件とするものであってもよい。
【００４７】
図１のフローチャートに示すように、ベースゲームでは、先ず、各擬似リール１５１〜１５５に再配置されるシンボルが抽籤により決定される（ＳＴ１）。そして、決定されたシンボルに基づいてゲーム結果が決定される（ＳＴ２）。そして、決定されたゲーム結果に応じて個別予兆演出を報知するか否かを決定する（ＳＴ３）。
【００４８】
ここで、スロットマシン１０に内蔵される記憶装置には、ゲーム結果の種類に対応付けられた個別予兆データと、複数の個別予兆データが属する共通予兆データとが記憶されている。個別予兆データと、共通予兆データとは、図４に示す予兆演出対応テーブルのように、対応付けられている。予兆演出対応テーブルは、下側画像表示パネル１４１において複数のシンボル５０１が変動表示されている期間内に報知される予兆演出を示すものである。識別名称は、各予兆演出を識別する名称である。また、共通予兆演出及び個別予兆演出は、各予兆演出にて報知される予兆演出の内容を示す。
【００４９】
例えば、「フィーチャー予兆１」及び「フィーチャー予兆２」において、共通予兆演出の「龍ブレス予兆」が共通している。即ち、これらの予兆演出のいずれにおいても共通予兆演出として「龍ブレス予兆」が報知されることを示している。また、「フィーチャー予兆１」及び「フィーチャー予兆２」において、個別予兆演出は夫々異なっている。即ち、予兆演出が「フィーチャー予兆１」である場合は、共通予兆演出として「龍ブレス予兆」が報知された後に個別予兆演出として「玉出現予兆」が報知される。一方、即ち、予兆演出が「フィーチャー予兆２」である場合は、共通予兆演出として「龍ブレス予兆」が報知された後に個別予兆演出として「玉非出現予兆」が報知される。このように、「フィーチャー予兆１」及び「フィーチャー予兆２」では、共通予兆演出が報知された後、個別予兆演出で報知内容が分岐されることになる。換言すれば、個別予兆「玉出現予兆」及び「玉非出現予兆」は、共通予兆演出「龍ブレス予兆」に、属している。同様に、「高配当予兆」及び「中配当予兆」では、共通予兆演出として「大龍上昇」が報知された後に分岐し、「リール龍出現予兆」又は「スローリール予兆」が報知される。尚、「ワイルド停止予兆」は、共通予兆演出を報知するものではなく個別予兆演出のみを報知する。このように、識別名称は、個別予兆演出に１対１で対応付けられている。
【００５０】
即ち、ステップＳＴ３においては、個別予兆演出の何れを演出するかを決定することによって、下側画像表示パネル１４１において複数のシンボル５０１が変動表示されている期間内に報知される予兆演出の種別を決定することになる。尚、個別予兆演出は、決定したゲーム結果に対応する個別予兆演出が決定されても良いし、ゲーム結果と対応しない個別予兆演出が決定されても良い。ゲーム結果と対応しない個別予兆演出が決定される場合は、ゲーム結果に対応する個別予兆演出が属する共通予兆演出の他の個別予兆演出に決定することが好ましい。そして、予兆演出を決定した後に、各擬似リール１５１〜１５５におけるシンボルの変動表示が開始される（ＳＴ４）。そして、シンボルが変動表示されている期間中に、決定した個別予兆演出が属する共通予兆演出が報知される（ＳＴ５）。具体的には、個別予兆データが属する共通予兆データが特定され、この共通予兆データに基づいて下側画像表示パネル１４１に共通予兆演出が報知される（ＳＴ６）。そして、共通予兆演出が報知された後、シンボルが変動表示されている期間中に、ステップＳＴ３で決定された個別予兆演出が報知される（ＳＴ７）。
【００５１】
（予兆演出）
ゲーミングマシン３００において、シンボルが変動表示されている期間中に報知される予兆演出について具体的に説明する。予兆演出は、共通予兆演出及び個別予兆演出の組合せ、又は、個別予兆演出のみから構成される。
【００５２】
「フィーチャー予兆１」の予兆演出は、共通予兆演出として「龍ブレス予兆（図５）」を報知した後に、個別予兆演出として「玉出現予兆（図６）」を報知する。
「フィーチャー予兆２」の予兆演出は、共通予兆演出として「龍ブレス予兆（図５）」を報知した後に、個別予兆演出として「玉非出現予兆」を報知する。尚、「玉非出現予兆」は、個別予兆演出画像を非表示とすることで演出を行う予兆演出である。
「フィーチャー予兆１」の予兆演出は、共通予兆演出として「大龍上昇（図７）」を報知した後に、個別予兆演出として「リール龍出現予兆（図８）」を報知する。
「フィーチャー予兆１」の予兆演出は、共通予兆演出として「大龍上昇（図７）」を報知した後に、個別予兆演出として「スローリール予兆」を報知する。
「ワイルド停止予兆」の予兆演出は、共通予兆演出は行わず、個別予兆演出として「ワイルド停止予兆（図９）」を報知する。
【００５３】
「龍ブレス予兆」は、図５に示すように、下側画像表示パネル１４１におけるリール表示領域１５０の上方に龍が現れて、リール表示領域１５０に炎を吐くような演出画像を表示する共通予兆演出である。「玉出現予兆」は、図６に示すように、下側画像表示パネル１４１におけるリール表示領域１５０の上方を龍が通過すると共に、リール表示領域１５０の中央に玉が出現するような演出画像を表示する個別予兆演出である。大龍上昇は、図７に示すように、下側画像表示パネル１４１におけるリール表示領域１５０の下方から上方へ向かって龍が通過すると共に、リール表示領域１５０の上方に星が出現するような演出画像を表示する共通予兆演出である。「リール龍出現予兆」は、図８に示すように、下側画像表示パネル１４１におけるリール表示領域１５０の擬似リール１５１〜１５５を非表示とし、リール表示領域１５０全体に龍を表示すると共に、リール表示領域１５０の上方に雷が出現するような演出画像を表示する個別予兆演出である。「ワイルド停止予兆」は、図９に示すように、リール表示領域１５０の擬似リール１５１〜１５５の何れかにおいて、下方から上方へ向かって龍が通過するような演出画像を表示する個別予兆演出である。
【００５４】
（演出抽籤）
上記のような予兆演出は、ゲーム結果に基づく抽籤により決定される。図１０は、予兆演出を抽籤する演出抽籤フローを示す。図１０に示すように、先ず、出目（再配置されるシンボル）の抽籤が行われる（Ｂ１）。次に、フィーチャーインするゲーム結果であるか否かが判定される（Ｂ２）。具体的には、有効ライン上に３個（所定数）以上の特別シンボルが再配置されるゲーム結果であるか否かが判定される。フィーチャーインしない場合（Ｂ２：ＮＯ）、有効ライン上に２個（所定数から１減算した値）の特別シンボル（トリガーＡ）が再配置されるゲーム結果であるか否かが判定される（Ｂ３）。有効ライン上に２個の特別シンボルが再配置されない場合（Ｂ３：ＮＯ）、再配置されるシンボルによって２０倍以上の配当が獲得できるゲーム結果であるか否かが判定される（Ｂ４）。２０倍以上の配当が獲得できない場合（Ｂ４：ＮＯ）、再配置されるシンボルによって１０倍以上の配当が獲得できるゲーム結果であるか否かが判定される（Ｂ５）。
【００５５】
ステップＢ２〜Ｂ５の処理において、判定条件となる各ゲーム結果に該当する場合、ゲーム結果に応じた演出抽籤テーブル（テーブルＡ、テーブルＢ、テーブルＣ、及び、テーブルＤ）を用いて、予兆演出の抽籤が実行される（Ｂ６）。具体的に、フィーチャーインするゲーム結果である場合（Ｂ２：ＹＥＳ）、テーブルＡを用いて予兆演出の抽籤が実行される（Ｂ６−１）。有効ライン上に２個の特別シンボルが再配置されるゲーム結果である場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、テーブルＢを用いて予兆演出の抽籤が実行される（Ｂ６−２）。２０倍以上の配当が獲得できるゲーム結果である場合（Ｂ４：ＹＥＳ）、テーブルＣを用いて予兆演出の抽籤が実行される（Ｂ６−３）。１０倍以上の配当が獲得できるゲーム結果である場合（Ｂ５：ＹＥＳ）、テーブルＤを用いて予兆演出の抽籤が実行される（Ｂ６−４）。
尚、ステップＢ６−３を実行した後、予兆演出が実行されるか否かが判定される（Ｂ７）。また、ステップＢ６−４を実行した後、予兆演出が実行されるか否かが判定される（Ｂ８）。
【００５６】
一方、ステップＢ７又はＢ８において予兆演出が実行されないと判定された場合（Ｂ７：ＮＯ、Ｂ８：ＮＯ）、又は、再配置されるシンボルによって１０倍以上の配当が獲得できない場合（Ｂ５：ＮＯ）、再配置されるシンボルが特定の出目であるか否かが判定される（Ｂ９）。尚、特定の出目とは、シンボルの再配置の態様が「４連ワイルドシンボルが擬似リール１５１〜１５５の何れかに停止」かつ「擬似リール１５１に特別シンボルが非停止」となることである。また、４連ワイルドシンボルとは、通常のシンボルの４つ分の領域を有するシンボルである。即ち、４連ワイルドシンボルは、擬似リール１５１〜１５５のうち１つの領域全て（４つ分）を占有することができる。尚、特定の出目における「４連ワイルドシンボルが擬似リール１５１〜１５５の何れかに停止」とは、４連ワイルドシンボルが擬似リール１５１〜１５５の何れか１以上の領域を占有するように再配置されることを示す。４連ワイルドシンボルが擬似リール１５１〜１５５の何れか１以上に停止する場合、当該停止した擬似リールに４つのワイルドシンボルが停止することと同様の効果を持つ。ワイルドシンボルとは、全てのシンボルの代替となり得るシンボルである。
【００５７】
再配置されるシンボルが特定の出目である場合（Ｂ９：ＹＥＳ）、擬似リール１５１〜１５５の何れに４連ワイルドシンボルが再配置されるかにより、図１１の分類テーブルを用いて５種類に分類する（Ｂ１０）。ここで、分類テーブルについて説明する。尚、分類テーブルにおける第１リール〜第５リールは、擬似リール１５１〜擬似リール１０５を示す。分類テーブルにおいて、“○”は４連ワイルドシンボルが停止することを示し、“×”は４連ワイルドシンボルが停止しないことを示す。４連ワイルドシンボルが再配置されるか否かの判定は、第１リールから順番に行われる。例えば、４連ワイルドシンボルが第１リールと第５リールとに停止する場合、分類テーブルにおいて第１リールが“○”となる行が選択される。そして、選択された行の中から、第２リールが“×”となる行、第３リールが“×”となる行、第４リールが“×”となる行が順に選択される。そして、第５リールが“○”となる行が選択される。この場合、Ｎｏ．２３の行が選択されて、分類として“テーブルＥ−１”に決定される。
【００５８】
分類結果としては、“テーブルＥ−１”〜“テーブルＥ−５”から５種類から１が決定される。“テーブルＥ−１”〜“テーブルＥ−５”は、４連ワイルドシンボルが擬似リール１５１〜１５５の何れに停止するかによって決定される。そして、決定されたテーブルを用いて予兆演出の抽籤が行われる（Ｂ１１）。そして、演出が再生される（Ｂ１２）。即ち、ステップＢ６、又は、ステップＢ１１において、予兆演出の実行が決定された場合には、予兆演出を含む演出が再生される。また、ステップ９において、再配置されるシンボルが特定の出目出ない場合（Ｂ９：ＮＯ）は、通常の演出（シンボルの変動表示、及び、シンボルの停止表示等）のみが再生される。
【００５９】
ここで、上記のステップＢ６、及び、Ｂ１１において用いる演出抽籤テーブルについて説明する。図１２に示すように、演出抽籤テーブルでは、テーブル毎（テーブルＡ〜Ｄ、テーブルＥ−１〜Ｅ５）に、各予兆演出の確率が定められている。即ち、上記のステップＢ２〜Ｂ５、及び、Ｂ９において、何れのテーブルを用いるかを決定し、決定したテーブルにて予兆演出を行う。例えば、テーブルＡを用いて予兆演出の抽籤を行う場合、２０％の確率で「フィーチャー予兆１」が実行され、２０％の確率で「フィーチャー予兆２」が実行され、６０％の確率で予兆演出が行われないことになる。また、例えば、テーブルＥ−１を用いて予兆演出の抽籤を行う場合、５５％の確率で「ワイルド停止予兆」が実行され、４５％の確率で予兆演出が行われないことになる。
【００６０】
また、違う観点から演出抽籤テーブルを見ると、フィーチャー予兆１が行われるのは、テーブルＡが選択された場合のみである。また、テーブルＡが選択されるのは、ステップＢ２において、フィーチャーインするゲーム結果であると判定された場合のみである。即ち、フィーチャー予兆１が実行される場合、フィーチャーインが確定していることをプレイヤに報知することになる。
【００６１】
また、フィーチャー予兆２が行われるのは、テーブルＡ、又は、テーブルＢが選択された場合である。また、テーブルＡが選択されるのは、ステップＢ２において、フィーチャーインするゲーム結果であると判定された場合である。また、テーブルＢが選択されるのは、ステップＢ３において、有効ライン上に２個（所定数から１減算した値）の特別シンボル（トリガーＡ）が再配置されるゲーム結果であると判定された場合である。即ち、フィーチャー予兆２が実行される場合、有効ライン上に少なくとも２個の特別シンボルが再配置されることが確定していることをプレイヤに報知することになる。また、フィーチャーインするゲーム結果であると判定された場合でも、フィーチャー予兆２が報知される可能性があるため、プレイヤは、３個目の特別シンボルが再配置されることを期待することができる。
【００６２】
即ち、フィーチャー予兆１、フィーチャー予兆２、及び、予兆演出が無い場合のフィーチャーインの信頼度（フィーチャーインが確定している確率）としては、図１３のようになる。即ち、フィーチャー予兆１が報知された場合の信頼度は１００％であり、フィーチャー予兆１が報知された場合はフィーチャーインが確定していることになる。また、フィーチャー予兆２が報知された場合の信頼度は３３．３％であり、フィーチャー予兆２が報知された場合は３３．３％の確率でフィーチャーインが確定していることになる。また、予兆演出が行われない場合の信頼度は１．０％であり、予兆演出が行われない場合は１．０％の確率がフィーチャーインが確定していることになる。
【００６３】
また、高配当予兆が行われるのは、テーブルＣが選択された場合のみである。また、テーブルＣが選択されるのは、ステップＢ４において、２０倍以上の配当を獲得できるゲーム結果であると判定された場合のみである。即ち、高配当予兆が実行される場合、２０倍以上の配当の獲得が確定していることをプレイヤに報知することになる。
【００６４】
また、中配当予兆が行われるのは、テーブルＣ、又は、テーブルＤが選択された場合である。また、テーブルＣが選択されるのは、ステップＢ４において、２０倍以上の配当を獲得できるゲーム結果であると判定された場合である。また、テーブルＤが選択されるのは、ステップＢ５において、１０倍以上の配当を獲得できるゲーム結果であると判定された場合である。即ち、中配当予兆が実行される場合、少なくとも１０倍以上の配当を獲得できることが確定していることをプレイヤに報知することになる。また、２０倍以上の配当を獲得できるゲーム結果であると判定された場合でも、中配当予兆が報知される可能性があるため、プレイヤは、２０倍以上の配当を獲得できることを期待することができる。
【００６５】
図１４に、予兆演出の頻度を示す。また、図１５に、各テーブルを用いた抽籤の条件を満たす頻度を示す。即ち、高配当予兆が報知される場合、２．０回に１回の確率で２０倍以上の高配当を獲得できる。また、中配当予兆が報知される場合、２．２回に１回の確率で２０倍未満１０倍以上の中配当を獲得できる。また、ワイルド停止予兆が報知される場合、５．９回に１回の確率で４連ワイルドが擬似リール１５１〜１５５の何れか１以上に停止される。
【００６６】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００６７】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４（図１の下側画像表示パネル１４１等）とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００６８】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、図１のシンボル５０１を含むリール画面を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報（共通予兆演出及び個別予兆演出を含む）を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。
【００６９】
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂとを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域６１４ａや映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００７０】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、予兆演出部６５１とを有している。
【００７１】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０３ｂ等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００７２】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【００７３】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００７４】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９及び予兆演出部６５１にそれぞれ出力する機能と、増加した特定シンボル５０３をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部として加える機能と、増加した特定シンボル５０３の一部や全部をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部や全部と置き換える機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００７５】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００７６】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００７７】
予兆演出部６５１は、第１ボーナスゲームの実行中（最後の選択ゲームが実行された場合）に、第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を実行する機能を有している。また、予兆演出部６５１は、各種の予兆演出を所定の確率で実行する機能と、各種のボーナスゲームの当籤を示すと共に、ボーナスゲームの種類を示す予兆演出を実行する機能とを有していてもよい。さらに、予兆演出部６５１は、シンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、この再配置情報に基づいて各種の予兆演出を実行するか否かを判定や抽籤する機能と、各種の予兆演出をディスプレイ６１４を用いて実行すると共に、トップボックス１２のスピーカ６１７及びランプ６１８等の出力機構を用いて実行する機能を有していてもよい。
【００７８】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００７９】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【００８０】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。尚、ＰＴＳ端末７００の機械構成については、後述する。
【００８１】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００８２】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００８３】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図３に示すように、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【００８４】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７００に表示する機能とを有している。
【００８５】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００８６】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【００８７】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレイヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【００８８】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００８９】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００９０】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理（Ａ１）〜（Ａ７）を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される（Ａ１）。以下の一連の動作が実行される。
【００９１】
（コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【００９２】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボル５０１を決定する。
【００９３】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１がプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００９４】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００９５】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレイヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル５０１の組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。
【００９６】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボル５０１の組合せに応じた数のコインをプレイヤに払い出す。
【００９７】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【００９８】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
【００９９】
先ず、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
【０１００】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。この後、選択された各スロットマシン１０の共通ゲームの結果が抽籤等によって決定され、共通ゲームの結果に応じて配当等が行われる。
【０１０１】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【０１０２】
図１６に示すように、ゲームシステム３５０は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【０１０３】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１０４】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１０５】
図１７に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有している。
【０１０６】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【０１０７】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有している。
【０１０８】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレイヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカードを管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【０１０９】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有している。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレイヤが所有するＩＣカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカードに記憶させたりする機械である。
【０１１０】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有している。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレイヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１１１】
（ＰＴＳ端末７００）
ＰＴＳ端末７００は、図１８に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１１２】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１１３】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１１４】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）機能と、に関する通信をしている。
【０１１５】
（スロットマシンの機械構成）
図１９を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【０１１６】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０１１７】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。１００
【０１１８】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部にリール表示領域１５０を有している。リール表示領域１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、４個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【０１１９】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１２０】
シンボル表示装置の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、プレイヤが下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【０１２１】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。コントロールパネル３０は、チェンジボタン３１とキャッシュアウトボタン３２とヘルプボタン３３とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８と１０−ＢＥＴボタン３９とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０とプレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１とプレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２とプレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３とキャンブルボタン４４とマックスＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを左側領域の下段に配置した態様で備えている。コントロールパネル３０の詳細については後述する。
【０１２２】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２が設けられている。また、下側画像表示パネル１４１とコントロールパネル３０との間には、ＰＴＳ端末７００が取り付けられている。ＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたＩＣカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
【０１２３】
また、ＰＴＳ端末７００には、ＬＥＤとカード挿入口とが設けられている。ＬＥＤは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったＩＣカードの残数を報知する。カード挿入口は、ＩＣカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカードは、表示部を有している。ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
【０１２４】
尚、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ＩＣカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとＩＣカードを残して席を立った場合でも、ＩＣカードが長時間挿入されたままになることがない。
【０１２５】
また、キャビネット１１には、左右対称にスピーカ１１２・１１２（出力機構）が配置されている。スロットマシン１０は、スピーカ１１２及び演出機構１３１を用いることによって、画像の表示、音の出力および光の出力によって各種の演出を実行する。
【０１２６】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図２０を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１２７】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１２８】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１２９】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルＮｏ．決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、有効ライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
【０１３０】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１３１】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable Logic Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１３２】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１３３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１３４】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１３５】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１３６】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）７２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１３７】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input／Output System）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１３８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３９】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed Circuit Board）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボード７０には、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１４０】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１４１】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１４２】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃおよび冷陰極管９３が接続されている。
【０１４３】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓと、コレクトスイッチ３２Ｓと、ゲームルールスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓと、プレイ５ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、ＭＡＸ  ＢＥＴスイッチ４４Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、スタートスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４４】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１およびコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１４５】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックスに振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１４６】
冷陰極管９３は、演出機構１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４７】
本体ＰＣＢ１１０には、演出機構１３１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４８】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４９】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１５０】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。
【０１５１】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、演出機構１３１および下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１５２】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１５３】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレイヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１５４】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０の擬似リール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１は、複数のシンボル５０１によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル５０１には、０〜１９以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『９』、『１０』、『Ｊ』、『Ｑ』、『Ｋ』、『Ａ』、『絵柄Ａ（ＰＩＣ＿Ａ）』、『絵柄Ｂ（ＰＩＣ＿Ｂ）』、『絵柄Ｃ（ＰＩＣ＿Ｃ）』、『絵柄Ｄ（ＰＩＣ＿Ｄ）』、『絵柄Ｅ（ＰＩＣ＿Ｅ）』『ワイルド』（ワイルドシンボル５０３ａ）、『ＢＯＮＵＳ』（トリガーシンボル５０３ｂ）等の各種のシンボル５０１が組み合わされて構成されている。
【０１５５】
シンボル列の内の４個の連続したシンボル５０１は、図１９に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の最上段、２段目、３段目、最下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、リール表示領域１５０において５列４行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスピンボタン４６が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１５６】
また、各シンボル５０１について、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウイニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウイニングコンビネーションは、有効ライン上で停止したシンボル５０１のコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
【０１５７】
本実施形態におけるウイニングコンビネーションは、少なくとも１種類のシンボル５０１が、有効ライン上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル５０１がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、有効ラインに拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウイニングコンビネーションとなる。また、有効ラインは、ベットされたベット量に応じて有効化される数が決定されるものであってもよい。
【０１５８】
図示しないが、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際には、シンボル抽籤テーブルが用いられる。シンボル抽籤テーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を２０区分した数値値範囲が各コードＮｏ．に対応付けられている。
【０１５９】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボル５０１の種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル５０３のトリガーシンボル５０３ｂに対応する『ＢＯＮＵＳ』やワイルドシンボル５０３ａに対応する『ワイルド』に対応した範囲が、他種類のシンボル５０１よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル５０１を当籤し難くして、勝敗を容易に調整することができる。シンボル抽籤テーブルは、ゲーム状況に応じて複数用いられるものであってもよい。
【０１６０】
（下側画像表示パネル１４１の表示画面）
【０１６１】
上記のスロットマシン１０の動作過程における下側画像表示パネル１４１の表示画面の一例を具体的に説明する。
【０１６２】
（表示画面：通常ゲーム画面）
図２１は、通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【０１６３】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、５列の擬似リール１５１〜１５５を有したリール表示領域１５０と、リール表示領域１５０を中心として左右対称に配置された有効ライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。
【０１６４】
リール表示領域１５０の上方には、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウインメータ４０２とが配置されている。クレジット数表示部４００及びベット数表示部４０１は、プレイヤから見て左端部に配置されている。一方、ウインメータ４０２は、プレイヤから見て右端部に配置されている。また、ベットメータ４０１とウインメータ４０２との間には、システムフォント領域４０３ｃが配置されている。システムフォント領域４０３ｃは、ベット情報表示部４０３ａ及びゲーム状態表示部４０３ｂを上段及び下段にそれぞれ有している。
【０１６５】
クレジットメータ４００は、総クレジット数（残クレジット数）を表示する。初期値は０である。数値の増減は、ゲームに勝利する“テイクウイン”にてウインクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。
【０１６６】
ベットメータ４０１は、“合計ベット”を表示する。有効ライン毎にベットを行う場合は、ベット×ラインが合計ベットとなる。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウインメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は０である。ウインメータ４０２は、“ライン  ＸＸ  ウイン  ＸＸ”及び“合計ウイン  ＸＸ”を切り替え可能に表示し、ウイン発生時の有効ライン表示と連動して表示を切り替える。表示条件はウイン発生後である。数値の表示は、ウイン発生時の有効ラインと、クレジット数とによる。ウインメータ４０２の詳細は後述する。
【０１６７】
ベット情報表示部４０３ａは、そのゲーム（または最終ゲーム）のベット情報を表示する。１行目には、ベットパーラインの数を表示し、ベット数によって単数形か複数形かを表示し分けする。具体的には、１行目において１クレジットパーラインの場合は、ベットパーライン数が１のときは“クレジット”を表示する。一方、２クレジッツパーラインの場合は、ベットパーライン数が１のときは“ＣＲＥＤＩＴＳ”を表示する。プレイヤのボタン選択時に表示される。
【０１６８】
ゲーム状態表示部４０３ｂは、現在のゲームの状態を表示する。状態表示メッセージは、ゲーム中において非表示であり、ゲームオーバーにおいて“ゲームオーバー”を表示する。ギャンブル待ちの場合は、“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”を表示する。アイドル中又はウイン発生後にプレイオンやギャンブルのボタン動作が行われるまで表示される
【０１６９】
一方、リール表示領域１５０の下方には、ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２、デノミボタン４１３、ライン数選択タッチボタン４１４、及びベットパーライン選択タッチボタン４１５が配置されている。これらの各ボタン４１０・４１１・４１２・４１３・４１４・４１５は、プレイヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０１７０】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチすると、ヘルプ画面４１０１の１ページ目を表示する。ヘルプタッチボタン４１０は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面４１０１、フリーゲーム画面、及びダブルアップ画面で消去される。
【０１７１】
言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１１は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
【０１７２】
音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面４１０１表示時に消去される。
【０１７３】
デノミボタン４１３は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
【０１７４】
ライン数選択タッチボタン４１４は、有効ラインの個数を増減する場合に用いられる。尚、本実施形態においては、５０ライン固定にためタッチできないように設定されている。
【０１７５】
ベットパーライン選択タッチボタン４１５は、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した５個の選択ボタンが現れる。
【０１７６】
（表示画面の詳細：有効ラインボックス）
上記の下側画像表示パネル１４１は、図２２に示すように、リール表示領域１５０において有効ラインボックスを形成している。有効ラインボックスは、４行５列からなるボックスの組み合わせにより５０通りの有効ラインを形成している。また、図２２に全ての有効ラインについて、表示ブロック２８の夫々の使用頻度を示す。尚、図２３に示すように、表示ブロック２８の各擬似リール１５１〜１５５の最上段、２段目、３段目、最下段には、夫々リールポジション番号（“０”、“１”、“２”、“３”）が対応付けられており、有効ラインとの対応付けに用いられるようになっている。具体的に、図２４に示すように、５０通りの有効ラインは、各擬似リール１５１〜１５５のリールポジション番号が対応付けられている。例えば、番号“０”の有効ラインは、第１リール〜第５リールの全てが“０”となっており、各擬似リール１５１〜１５５の最上段を通過するものであることがわかる。
【０１７７】
（ボーナスゲーム）
このような構成にて、通常ゲームが実行された結果、所定の条件でシンボルが再配置されるとボーナスゲームが実行可能にされる。以下、ボーナスゲームについて具体的に説明する。尚、特に記載しない場合、下側画像表示パネル１４１の表示画面を示すものとする。
（ボーナスゲーム：基本フロー）
図２５に示すように、通常ゲーム（Ｃ１）にて“ＢＯＮＵＳ”（トリガーシンボル５０３ｂ）が有効ライン上に所定数（３個）以上出現（Ｃ２）することを条件にボーナスゲームが開始される。ボーナスゲームが開始されると、ボーナスゲームを３種類から選択する「ボーナスピック」が実行される（Ｃ３）。即ち、「ボーナスピック」は、ピックアックボーナスである。「ボーナスピック」において選択可能なボーナスゲームは、「ボーナスチョイス（ＢＯＮＵＳ  ＣＨＯＩＣＥ）」、「フリーゲーム（ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ）」、及び、「クレジット配当」である。
【０１７８】
ボーナスピックにおいて「ボーナスチョイス」が選択された場合、さらにボーナスベームを３種類から選択する「ボーナスチョイス」（Ｃ４）が実行される。即ち、「ボーナスチョイス」は、ピックアップボーナスである。「ボーナスチョイス」において選択可能なボーナスゲームは、「カードピックボーナス」（Ｃ５）、「オーブピックボーナス」（Ｃ６）、及び、「ドラゴンスピンボーナス」（Ｃ７）である。これらの各ボーナスゲームが終了後、通常ゲームへ戻って次のゲームが実行される（Ｃ１１）。尚、「ボーナスチョイス」は、「ドラゴンボーナス」とも称す。
【０１７９】
ボーナスピックにおいて「フリーゲーム」が選択された場合、フリーゲームが実行される（Ｃ８）。フリーゲームが終了後、通常ゲームへ戻って次のゲームが実行される（Ｃ１１）。
【０１８０】
ボーナスピックにおいて「クレジット配当」が選択された場合、クレジットの配当がおこなわれる（Ｃ９）。尚、所定の条件を満足する場合、ボーナスゲームとして「レスキュープレゼント（ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ）」が実行される。「レスキュープレゼント」では、Ｃ４の「ボーナスチョイス」を実行するか、Ｃ８のフリーゲームを実行するか、が決定される。一方、所定の条件を満足しない場合は、クレジットの配当の後、通常ゲームへ戻って次のゲームが実行される（Ｃ１１）。
以下、各ボーナスゲームについて具体的に説明する。
【０１８１】
（ボーナスゲーム：ボーナスピック）
通常ゲームにおいて、図２６に示すように、下側画像表示パネル１４１のリール表示領域１５０において、有効ライン上にボーナスシンボル（トリガーシンボル５０３ｂ）が３個以上出現することを条件に、ボーナスゲームが開始され、ボーナスピックが実行可能になる。
ボーナスゲームが開始されると、図２７に示すように、ボーナスピック画面が表示される。ボーナスピック画面では、先ず、ボーナスシンボルが再配置された場所に基づいて、ボーナスピック選択肢５２０が表示される。ボーナスピック選択肢５２０は、停止したトリガーシンボル５０３ｂの態様が変化してオーブの形状を示す画像となる。また、ボーナスピック選択肢５２０の選択を促すテキスト（“オーブを１つ選んで下さい”）が画面上部に表示される。さらに、画面右下部には、コントロールパネル３０で、ボーナスピック選択肢５２０を選択するための操作ナビゲーション５２１が表示される。
【０１８２】
具体的に、プレイヤは、１−ＢＥＴボタン３４、又は、１０−ＢＥＴボタン３９を操作することでボーナスピック選択肢５２０を変更することができる。図２７に示すように、１−ＢＥＴボタン３４、又は、１０−ＢＥＴボタン３９が操作されると、ボーナスピック選択肢５２０を四角い枠で囲うカーソル５２２が表示される。即ち、カーソル５２２が表示されるボーナスピック選択肢５２０が選択中であることを示す。プレイヤがさらに１−ＢＥＴボタン３４、又は、１０−ＢＥＴボタン３９を操作すると、カーソル５２２が表示されるボーナスピック選択肢５２０が変更される。そして、プレイヤは、スピンボタン４６を操作することで、選択中のボーナスピック選択肢５２０に決定される。尚、ボーナスピック選択肢５２０は、コントロールパネル３０で選択可能であると共に、タッチパネル６９で選択可能である。
【０１８３】
３個表示されるボーナスピック選択肢５２０の何れかが選択されることで、ボーナスゲームとして、「ボーナスチョイス」、「フリーゲーム」、及び、「クレジット配当」の何れか１つが選択されるようになっている。尚、図２７に示すように、選択が決定されるまで、ボーナスピック選択肢５２０の何れが、「ボーナスチョイス」、「フリーゲーム」、及び、「クレジット配当」の何れに対応するのかは非表示となっている。
【０１８４】
図２９に示すように、プレイヤがボーナスピック選択肢５２０を選択すると、選択されたボーナスピック選択肢５２０の位置にボーナスピック選択結果５２３が表示される。また、プレイヤが選択しなかったボーナスピック選択肢５２０の位置にボーナスピック非選択結果５２４が表示される。ボーナスピック選択結果５２３には、プレイヤが選択したボーナスゲームの内容が選択直後に表示される。ボーナスピック非選択結果５２４には、プレイヤが選択しなかったボーナスゲームの内容が、ボーナスピック選択結果５２３が表示されてから所定時間（例えば２秒）経過後に表示される。ボーナスピック非選択結果５２４は、グレーアウトで表示される。また、図２９では、プレイヤが「ドラゴンボーナス（ボーナスチョイス）」を選択した画面を示している。
そして、ボーナスピック非選択結果５２４が表示されてからさらに所定時間経過後に、プレイヤが選択したボーナスゲームの導入画面へ移行する。
【０１８５】
（ボーナスゲーム：クレジット配当）
ボーナスピックにおいてクレジット配当が選択された場合について説明する。図３０は、ボーナスピックにおいてクレジット配当が選択された場合の選択直後の選択結果画面を示す。この画面では、クレジット配当が選択された旨を示すボーナスピック選択結果５２３が表示される。クレジット配当が選択された旨を示すボーナスピック選択結果５２３においては、プレイヤに付与する配当量が示される。また、プレイヤが選択しなかったボーナスピック選択肢５２０が継続して表示されている。
【０１８６】
プレイヤが、クレジット配当を選択した場合、「レスキュープレゼント」が実行されるか否かが抽籤される。抽籤によって「レスキュープレゼント」に当籤した場合、プレイヤがボーナスピック選択肢５２０を選択してから２秒後に、図３１に示すような、「レスキュープレゼント」に当籤した旨を示す画面を表示する。「クレジット配当」にて付与される配当量は、ウインメータ４０２に加算される。
【０１８７】
その後、図３２に示すように、図３０にて選択しなかった２つのボーナスピック選択肢５２０から１つを選択する画面が表示される。このとき、ボーナスピック選択結果５２３は、プレイヤに付与する配当量を示すテキストが金色のテキストで表示されるとともに、当該テキスト以外の部分がグレーアウト表示される。図３３に示すように、２つのボーナスピック選択肢５２０の何れかが選択されると、選択されたボーナスピック選択肢５２０にはボーナスピック選択結果５２３が表示され、選択されたボーナスピック選択肢５２０にはボーナスピック非選択結果５２４が表示される。そして、選択された各ボーナスゲームの導入画面へ移行する。
【０１８８】
また、抽籤によって「レスキュープレゼント」に非当籤となった場合、図３０の画面が表示されて所定時間後に、図３４に示すような画面が表示される。即ち、プレイヤが選択しなかったボーナスゲームの内容が、ボーナスピック選択結果５２３が表示されてから所定時間経過後に表示される。ボーナスピック非選択結果５２４は、グレーアウトで表示される。
【０１８９】
（ボーナスゲーム：フリーゲーム）
ボーナスピックにおいてフリーゲームが選択された場合について説明する。フリーゲームは、通常ゲームと同様のスロットゲームが所定回数実行されるが以下の点で異なる。即ち、フリーゲームでは、ベットが不要である。また、フリーゲームでは、毎ゲームランダムに擬似リール１５１〜１５５のうちの１が選択されて、選択された擬似リールの全てのシンボルがワイルドシンボル５０３ａとなる。擬似リールの全てのシンボルがワイルドシンボル５０３ａとなることをエクスパンドワイルドとも称す。擬似リールの選択時には、例えば、龍が選択された擬似リールへ移動するような演出が下側画像表示パネル１４１に表示されてもよい。また、フリーゲームでは、通常ゲームと異なるフリーゲーム専用のシンボル列が使用される。配当表（配当倍率）は通常ゲームと同様のものが使用される。尚、フリーゲームにおいて、トリガーシンボル５０３ｂが３個出現した場合、フリーゲーム数が所定回数追加される。尚、トリガーシンボル５０３ｂが３個出現して、フリーゲーム数が所定回数追加されることを「リトリガー（ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ）」と称す。
【０１９０】
図３５に示すように、フリーゲームの開始時には、フリーゲーム導入演出が行われた後に、フリーゲーム開始画面に切り替わる。フリーゲーム開始画面では、フリーゲームの回数を示す「Ｘ  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」を示すテキストが表示される。そして、フリーゲーム画面に切り替わり１ゲーム目のフリーゲームが開始される。尚、フリーゲーム画面において、シンボル列の擬似リール１５１〜１５５における初期位置は、シンボル列のコードＮｏ．が“０”のシンボルが、リールポジション番号の“０”（最上段）の位置になるように配置される。
【０１９１】
図３６に示すように、フリーゲーム画面には、右下部にフリーゲームカウンター５２５が表示される。フリーゲームカウンター５２５には、上段部に“ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ”の文言が表示される。この文言は、通常ゲームとは異なるシンボル列が使用されていることを示す。この文言は、フリーゲームカウンター５２５の一部の拡大、又は、シンボルアニメーションによって一時的に隠れてもよい。尚、通常ゲームとは異なるシンボル列が使用されるゲーム状態については、その旨をヘルプ画面に記載することが好ましい。また、フリーゲームカウンター５２５には、下段左部にフリーゲーム中であることを示す“ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ”の文言が表示される。“ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ”の文言は、シンボルの変動表示開始時に拡大される。また、フリーゲームカウンター５２５には、下段右部にフリーゲーム数の合計とカウント数とを示す“○○○  ＯＦ  ＸＸＸ”の文言が表示される。“○○○  ＯＦ  ＸＸＸ”の文言において、“ＸＸＸ”には、フリーゲーム数の合計を示す数値が表示される。また、“○○○”には、現時点で実行したフリーゲームのカウント数を示す数値が表示される。また、“○○○”及び“ＸＸＸ”は、シンボルの変動表示開始時に拡大され、１ゲームずつ進行していることをプレイヤに報知することができるようになっている。また、“○○○”は、シンボルの変動表示が開始されると同時に１インクリメントされ、演出ボイスが出力されると同時に数値が拡大される。“○○○”及び“ＸＸＸ”は、何れも最大表示桁数が３桁である。
【０１９２】
図３７を参照して、フリーゲームのフロ−について説明する。フリーゲームの入賞（ウイン：ＷＩＮとも称す）は、シンボルが有効ライン上に所定数以上再配置することによる配当（通常ウインと称す）と、トリガーシンボル５０３ｂが３個再配置することによるリトリガーとがある。以下、特に記載しない場合、夫々に共通の事項である。
【０１９３】
先ず、フリーゲームにおいてスピンが開始される（Ｄ１）。その後、下側画像表示パネル１４１にて、龍が出現・移動する演出が表示される（Ｄ２）。そして、龍が移動した先の擬似リール１５１〜１５５の何れかのシンボルがワイルドシンボル５０３ａに変化する（Ｄ３）。即ち、龍が移動した先の擬似リールは必ずワイルドシンボル５０３ａが、最上段、２段目、３段目、最下段に再配置されることになる。そして、擬似リール１５１〜１５５の全てのシンボルが停止される。そして、入賞がリトリガーである場合は、リトリガー専用の演出が行われる（Ｄ５）。ここで、フリーゲームカウンター５２５のフリーゲーム数の合計に所定回数が加算される。その後、何れの賞に入賞したかの判定が行われ、賞に応じた演出が行われる（Ｄ６）。そして、残りフリーゲーム数がある場合は次のフリーゲームに移行し、フリーゲーム数の合計がフリーゲームのカウント数に一致する場合はフリーゲームを終了する演出が行われる（Ｄ７）。
【０１９４】
図３８及び図３９を参照して、フリーゲームの１スピン目の龍が出現・移動する演出について説明する。先ず、図３８に示すように、擬似リール１５１〜１５５の変動表示が開始される（Ｅ１）。そして、ランダムに決定された擬似リール１５１〜１５５の何れかに龍の演出画像５２６が表示される（Ｅ２）。そして、演出画像５２６が表示された擬似リールがエクスパンドワイルドとなる（Ｅ３）。そして、図３９に示すように、エクスパンドワイルドとなった擬似リールは全てワイルドシンボルとなった状態でリールが停止される（Ｅ４）。その後、入賞時にはウイン演出が行われ（Ｅ５）、次のスピンが開始される。また、非入賞時には、次のスピンが開始される。ウイン演出では、入賞に係る有効ラインが表示される。
【０１９５】
図４０及び図４１を参照して、フリーゲームの２スピン目以降の龍が出現・移動する演出について説明する。先ず、図４０に示すように、擬似リール１５１〜１５５の変動表示が開始される（Ｅ６）。尚、前ゲームにて、エクスパンドワイルドとなっている擬似リールは、継続してエクスパンドワイルド状態が継続する。そして、エクスパンドワイルド状態の擬似リールから龍の演出画像５２６が出現し（Ｅ７）、ランダムに決定された擬似リール１５１〜１５５の何れかへ演出画像５２６が移動する演出が表示される。そして、演出画像５２６が移動後の擬似リールがエクスパンドワイルドとなる（Ｅ８）。そして、図４１に示すように、エクスパンドワイルドとなった擬似リールは全てワイルドシンボルとなった状態でリールが停止される（Ｅ９）。その後、入賞時にはウイン演出が行われ（Ｅ１０）、次のスピンが開始される。また、非入賞時には、次のスピンが開始される。ウイン演出では、入賞に係る有効ラインが表示される。
【０１９６】
図４２及び図４３を参照して、フリーゲームにおけるリトリガーについて説明する。先ず、図４２に示すように、ボーナスシンボル（トリガーシンボル５０３ｂ）が３つ停止した場合、リトリガーが成立する（Ｅ１１）。リトリガーが成立すると“ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ”の文字が表示される（Ｅ１２）。そして、図４３に示すように、追加するフリーゲーム数を示すテキスト（“ｘフリーゲーム追加”）を表示して、フリーゲームカウンター５２５が示すフリーゲーム数を追加する（Ｅ１３）。その後、リトリガーの他に入賞がある場合にはウイン演出が行われ（Ｅ１４）、次のスピンが開始される。また、非入賞時には、次のスピンが開始される。ウイン演出では、入賞に係る有効ラインが表示される。
【０１９７】
図４４及び図４５を参照して、リトリガーの際に、エクスパンドワイルドとなった擬似リールにボーナスシンボルがある場合について説明する。図４４に示すように、第３リール１５３がエクスパンドワイルドであると同時に、リトリガーが成立している（Ｅ１５）。この時、エクスパンドワイルドがトリガーシンボル５０３ｂの上に重ねて表示される。即ち、エクスパンドワイルドとなっている擬似リールのトリガーシンボル５０３ｂは、初期状態では表示されない。ここで、エクスパンドワイルドの下にボーナスシンボルが停止した際も、ボーナスシンボル停止音が再生される。尚、第５リール１５５以外の擬似リールがエクスパンドワイルドである場合は、ロングリーチが行われる。即ち、第５リール１５５がエクスパンドワイルドである場合はロングリーチが行われない。次に、エクスパンドワイルドの下で再配置されていたトリガーシンボル５０３ｂが、エクスパンドワイルドの上にアニメーション表示される（Ｅ１６）。その後、“ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ”の文字が表示される（Ｅ１７）。そして、図４５に示すように、追加するフリーゲーム数を示すテキスト（“ｘフリーゲーム追加”）を表示して、フリーゲームカウンター５２５が示すフリーゲーム数を追加する（Ｅ１８）。その後、リトリガーの他に入賞がある場合にはウイン演出が行われ（Ｅ１４）、次のスピンが開始される。ウイン演出時には、トリガーシンボル５０３ｂとエクスパンドワイルドとが交互に表示される。また、非入賞時には、次のスピンが開始される。ウイン演出では、入賞に係る有効ラインが表示される。
【０１９８】
図４６及び図４７を参照して、フリーゲームがすべて終了した際の結果表示について説明する。フリーゲーム終了時、フリーゲーム中に入賞があったか否かで流れが変わる。フリーゲーム中に入賞があった場合には、図４６に示すように、獲得枚数に応じたトータルウイン看板５２７が表示される（Ｅ２０）。トータルウイン看板５２７には、獲得した配当の合計が表示される。その後、通常ゲームに戻る（Ｅ２１）。擬似リール１５１〜１５５におけるシンボルの配置は、ボーナスゲームが開始される前のボーナスピックをトリガーした状態が維持される。一方、フリーゲーム中に入賞がなかった場合には、図４７に示すように、獲得枚数に応じたトータルウイン看板５２７が表示されない（Ｅ２２）。その後、通常ゲームに戻る（Ｅ２３）。擬似リール１５１〜１５５におけるシンボルの配置は、ボーナスゲームが開始される前のボーナスピックをトリガーした状態が維持される。
【０１９９】
（ボーナスゲーム：ボーナスチョイス）
ボーナスピックにおいてボーナスチョイスが選択された場合について説明する。ボーナスピックにおいて「ボーナスチョイス」が出現すると、ボーナスチョイスに移行する。ボーナスチョイスでは、さらに３つのボーナスゲームがあり、プレイヤが好きなものを１つ選択可能になっている。いずれを選択しても、「チャレンジ  フォー  ジャックポット（ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ  ＦＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ）」が発生する可能性がある。
【０２００】
図４８に示すように、ボーナスチョイスの開始時には、ボーナスチョイスの導入演出が表示される（Ｅ２４）。導入演出後、３択選択待機状態となる（Ｅ２５）。３択の選択肢として、カードピックボーナス５２９、オーブピックボーナス５３０、オーブスピンボーナス５３１が表示される。ウインメータ４０２には、ボーナスチョイス開始時までに獲得していたクレジットが表示される。画面上部には、「ＢＯＮＵSを１つ選択してください」というボーナスの選択を促すメッセージ５２８が表示される。また、画面右下部には、タッチボタン群の右にコントロールパネル３０の操作ナビゲーション５２１が表示される。ナビゲーション５２１における「ＢＥＴ  Ｘ  ＢＵＴＴＯＮ」の数値はコンフィグによって変化される。
【０２０１】
具体的に、プレイヤは、１−ＢＥＴボタン３４、又は、１０−ＢＥＴボタン３９を操作することでカードピックボーナス５２９、オーブピックボーナス５３０、オーブスピンボーナス５３１のいずれを選択するかを変更することができる。図４９に示すように、１−ＢＥＴボタン３４、又は、１０−ＢＥＴボタン３９が操作されると、カードピックボーナス５２９を四角い枠で囲うカーソル５３２が表示される。即ち、カーソル５３２が表示されるカードピックボーナス５２９が選択中であることを示す。プレイヤがさらに１−ＢＥＴボタン３４、又は、１０−ＢＥＴボタン３９を操作すると、カーソル５３２が表示される位置が図４９に表示する数値の降順または昇順に変更される。そして、プレイヤは、スピンボタン４６を操作することで、選択中の選択肢に決定される。尚、選択肢は、コントロールパネル３０で選択可能であると共に、タッチパネル６９で選択可能である。
【０２０２】
図５０に示すように、カードピックボーナス５２９、オーブピックボーナス５３０、オーブスピンボーナス５３１のいずれかが選択されると、選択された選択肢が強調表示される（Ｅ２６）。図５０では、オーブスピンボーナス５３１が選択された例を示す。選択されなかった選択肢はグレーアウト表示される。選択されると同時に画面上部の選択を促すメッセージ５２８は非表示となる。その後、選択されたボーナス画面へ移行する（Ｅ２７）。
【０２０３】
（ボーナスゲーム：カードピックボーナス）
ボーナスチョイスにおいて、カードピックボーナス５２９が選択されると、カードピックボーナスに移行する。図５１に示すように、カードピックボーナスでは、２０個のカードピックボーナス選択肢５３２が表示される。カードピックボーナス選択肢５３２を選択すると、クレジット配当、オーブ、及び、エンドのいずれかに決定される。クレジット配当が選択された場合、選択したカードピックボーナス選択肢５３２に応じた固定配当が付与され、再度カードピックボーナス選択肢５３２が選択可能となる。オーブ、又は、エンドが選択された場合、カードピックボーナスにおけるカードピックボーナス選択肢５３２の選択が終了となる。オーブが選択された場合、上側画像表示パネル１４２においてオーブの色に応じたルーレットが行われ、停止した配当が付与されてカードピックボーナスが終了となる。エンドが選択された場合、固定配当が付与されカードピックボーナスが終了となる。
【０２０４】
ウインメータ４０２には、カードピックボーナス開始時までに獲得していたクレジットが表示される。画面上部には、「カードを選択してください」というカードピックボーナス選択肢５３２の選択を促すメッセージ５３３が表示される。画面右下部には、ボーナスウインメータ５３５が表示される。ボーナスウインメータ５３５には、ボーナスゲーム中に獲得したクレジットが表示される。また、タッチボタン群の上にコントロールパネル３０の操作ナビゲーション５３４が表示される。ナビゲーション５３４における「ＢＥＴ  Ｘ  ＢＵＴＴＯＮ」の数値はコンフィグによって変化される。
【０２０５】
具体的に、プレイヤは、１−ＢＥＴボタン３４、又は、１０−ＢＥＴボタン３９を操作することでカードピックボーナス選択肢５３２を変更することができる。図５２に示すように、１−ＢＥＴボタン３４、又は、１０−ＢＥＴボタン３９が操作されると、カードピックボーナス選択肢５３２を四角い枠で囲うカーソル５３６が表示される。即ち、カーソル５３６が表示されるカードピックボーナス選択肢５３２が選択中であることを示す。プレイヤがさらに１−ＢＥＴボタン３４、又は、１０−ＢＥＴボタン３９を操作すると、カーソル５２２が表示されるカードピックボーナス選択肢５３２が図５２に表示する数値の降順または昇順に変更される。そして、プレイヤは、スピンボタン４６を操作することで、選択中のカードピックボーナス選択肢５３２に決定される。尚、カードピックボーナス選択肢５３２は、コントロールパネル３０で選択可能であると共に、タッチパネル６９で選択可能である。
【０２０６】
次に、クレジット配当を選択した場合について説明する。クレジット配当を選択した場合、固定配当が付与される。固定配当がボーナスウインメータ５３５に加算され、選択待機状態（図５１）にもどる。具体的に、クレジット配当を選択した場合、エフェクトと共に、図５３に示すように、選んだ箇所のカードピックボーナス選択肢５３２にクレジット配当５３７が出現する。クレジット配当５３７には配当額が示されており、この配当額がボーナスウインメータにインクリメントされる表示が行われると同時に選択待機状態に画面が遷移する。
【０２０７】
次に、オーブを選択した場合について説明する。図５４に示すように、オーブを選択した場合、エフェクトと共に、選んだ箇所のクレジット配当とオーブ５３８が出現する。このとき、画面上部のメッセージ５３３と下部の操作ナビゲーション５３４が非表示となる。そして、図５５に示すように、選択されなかった、カードピックボーナス選択肢５３２の中が所定時間（例えば４秒）グレーアウトで表示される。その後、図５６に示すように、ルックアップ（ＬＯＯＫＵＰ）の表示がされる。上側画像表示パネル１４２において、ルーレットが終わるまで、ルックアップの表示が継続する。そして、図５７に示すように、カードピックボーナスにおいて獲得した配当の合計を示す「お会計看板」が表示される。このとき、カードピックボーナスの獲得枚数を示すボーナスウインメータ５３５の数値がウインメータ４０２に転送（加算）される。その後、通常ゲームに戻る。擬似リール１５１〜１５５におけるシンボルの配置は、図２６に示すような、ボーナスゲームが開始される前のボーナスピックをトリガーした状態が維持される。
【０２０８】
次に、エンドを選択した場合について説明する。図５８に示すように、エンドを選択した場合、選んだ箇所のクレジット配当とエンド５３９が出現する。エンド５３９には、固定配当を示すテキストが表示されており、この固定配当がボーナスウインメータ５３５に加算される。このとき、画面上部のメッセージ５３３と下部の操作ナビゲーション５３４が非表示となる。そして、図５９に示すように、選択されなかった、カードピックボーナス選択肢５３２の中が所定時間（例えば４秒）グレーアウトで表示される。そして、図５７に示すような、カードピックボーナスにおいて獲得した配当の合計を示す「お会計看板」が表示される。尚、表示される配当の桁数は最大５桁である。このとき、カードピックボーナスの獲得枚数を示すボーナスウインメータ５３５の数値がウインメータ４０２に転送（加算）される。その後、通常ゲームに戻る。擬似リール１５１〜１５５におけるシンボルの配置は、図２６に示すような、ボーナスゲームが開始される前のボーナスピックをトリガーした状態が維持される。
【０２０９】
尚、カードピックボーナスは、ランダムに、カードピックボーナス選択肢５３２の中に、ジャックポットを含んでも良い。この場合、カードピックボーナスは、「カードピックボーナス  チャレンジ  フォー  ジャックポット（カードピックＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ  ＦＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ）」となる。「カードピックボーナス  チャレンジ  フォー  ジャックポット」が、カードピックボーナスと異なる点について説明する。
【０２１０】
「カードピックボーナス  チャレンジ  フォー  ジャックポット」では、クレジット配当の１枚がジャックポットに変更される。図６０に示すように、「カードピックボーナス  チャレンジ  フォー  ジャックポット」の導入時に、カードピックボーナス選択肢５３２にジャックポットが含まれる旨の表示が行われる。その後、図５１に示すような、選択待機画面となる。
【０２１１】
図６１に示すように、選択待機画面において、ジャックポットを選択した場合、選んだ箇所に、エフェクトと共にジャックポット５４０が出現する（Ｅ２８）。そして、ジャックポットウイン画面が表示される（Ｅ２９）。そして、図６２に示すように、ジャックポットウインメータ５４１が表示され（Ｅ３０）、ジャックポットウインメータ５４１に獲得したクレジットのインクリメント表示が行われる。そして、図５１に示すような、選択待機状態に画面が遷移する。
【０２１２】
（ボーナスゲーム：オーブピックボーナス）
ボーナスチョイスにおいて、オーブピックボーナス５３０が選択されると、オーブピックボーナス（シェンロンボーナス又はシェンロンオーブボーナスとも称す）に移行する。オーブピックボーナスは、５段階の配当があり、選択して集まったシンボルに応じた配当がもらえるピックアップボーナスゲームである。図６３に示すように、オーブピックボーナスでは、１５個のオーブピックボーナス選択肢５４２が表示される。オーブピックボーナス選択肢５４２は、オーブの態様で表示される。オーブピックボーナス選択肢５４２には、５種類（赤シンボル、紫シンボル、青シンボル、水色シンボル、鯉シンボル）各３個のシンボルが含まれる。オーブピックボーナス選択肢５４２が１個ずつ選択されて同じシンボルが３個出現した場合、そのシンボルの種類に応じたボーナスが付与される。具体的に、赤シンボル、紫シンボル、青シンボル、水色シンボルのいずれかが３個選択された場合、各シンボルに対応したルーレットが行われる。また、鯉シンボルが３個選択された場合、固定配当が付与される。
【０２１３】
ウインメータ４０２には、オーブピックボーナス開始時までに獲得していたクレジットが表示される。画面上部には、「３つ揃うまでオーブを選択してください」というオーブピックボーナス選択肢５４２の選択を促すメッセージ５４３が表示される。画面右下部には、ボーナスウインメータ５３５が表示される。ボーナスウインメータ５３５には、ボーナスゲーム中に獲得したクレジットが表示される。またに、画面右下部には、コントロールパネル３０で、オーブピックボーナス選択肢５４２を選択するための操作ナビゲーション５２１が表示される。
【０２１４】
具体的に、プレイヤは、１−ＢＥＴボタン３４、又は、１０−ＢＥＴボタン３９を操作することでオーブピックボーナス選択肢５４２を変更することができる。図６４に示すように、１−ＢＥＴボタン３４、又は、１０−ＢＥＴボタン３９が操作されると、オーブピックボーナス選択肢５４２を四角い枠で囲うカーソル５４４が表示される。即ち、カーソル５４４が表示されるオーブピックボーナス選択肢５４２が選択中であることを示す。プレイヤがさらに１−ＢＥＴボタン３４、又は、１０−ＢＥＴボタン３９を操作すると、カーソル５４４が表示される位置が図６４に表示する数値の降順または昇順に変更される。尚、すでに選択済みのオーブピックボーナス選択肢５４２は、スキップされる。そして、プレイヤは、スピンボタン４６を操作することで、選択中のオーブピックボーナス選択肢５４２に決定される。また、オーブピックボーナス選択肢５４２は、コントロールパネル３０で選択可能であると共に、タッチパネル６９で選択可能である。
【０２１５】
図６５に示すように、オーブピックボーナス選択肢５４２が選択されると、シンボルが表示される。図６５の場合は、右上のオーブピックボーナス選択肢５４２が選択された様子を示す。そして、画面左には、選択されたオーブピックボーナス選択肢５４２のシンボルに対応する５種類のシンボル配置領域５４５が表示されており、選択されたシンボルの数だけ左から順に明るく表示されるようになっている。このシンボル配置領域５４５のいずれかにシンボルが３個表示されるまで選択が継続される。
【０２１６】
図６６に示すように、５種類のシンボルのうちルーレットが行われる赤シンボル、紫シンボル、青シンボル、水色シンボルのいずれかが３個選択された場合、当該シンボルのシンボル配置領域５４５と、オーブピックボーナス選択肢５４２の当該シンボルが表示された領域が強調表示される。尚、その際に、画面上部の「オーブを選択してください」メッセージ５４３と、画面下部の操作ナビゲーション５２１とが非表示にされる。そして、図６７に示すように、選択されなかった、オーブピックボーナス選択肢５４２の中が所定時間（例えば３．５秒）グレーアウトで表示される。このとき、鯉シンボルによる固定配当の額がシンボル配置領域５４５に表示される。その後、図６８に示すように、ルックアップ（ＬＯＯＫＵＰ）の表示がされる。上側画像表示パネル１４２において、ルーレットが終わるまで、ルックアップの表示が継続する。そして、オーブピックボーナスにおいて獲得した配当の合計を示す「お会計看板」が表示される。このとき、オーブピックボーナスの獲得枚数を示すボーナスウインメータ５３５の数値がウインメータ４０２に転送（加算）される。その後、通常ゲームに戻る。擬似リール１５１〜１５５におけるシンボルの配置は、図２６に示すような、ボーナスゲームが開始される前のボーナスピックをトリガーした状態が維持される。
【０２１７】
図６９に示すように、５種類のシンボルのうち固定配当が付与される鯉シンボルが３個選択された場合、当該シンボルのシンボル配置領域５４５と、オーブピックボーナス選択肢５４２の当該シンボルが表示された領域が強調表示される。尚、鯉シンボルによる固定配当の額がシンボル配置領域５４５に強調表示される。また、画面上部の「オーブを選択してください」メッセージ５４３と、画面下部の操作ナビゲーション５２１とが非表示にされる。そして、図７０に示すように、選択されなかった、オーブピックボーナス選択肢５４２の中が所定時間（例えば３．５秒）グレーアウトで表示される。その後、図７１に示すように、オーブピックボーナスにおいて獲得した配当の合計を示す「お会計看板」が表示される。このとき、オーブピックボーナスの獲得枚数を示すボーナスウインメータ５３５の数値がウインメータ４０２に転送（加算）される。その後、通常ゲームに戻る。擬似リール１５１〜１５５におけるシンボルの配置は、図２６に示すような、ボーナスゲームが開始される前のボーナスピックをトリガーした状態が維持される。
【０２１８】
図６８、図７１に示す、「お会計看板」には、ボーナス名、計算式、トータル獲得クレジットが表示される。ボーナス名は、この場合、シェンロンオーブボーナスである。計算式は、トータル獲得クレジットの計算式であり、左側の「ＸＸＸＸ」のナンバーフォントは最大４桁である。トータル獲得クレジットは、最大５桁が格納される。
【０２１９】
尚、オーブピックボーナスは、ランダムに、オーブピックボーナス選択肢５４２の中に、ジャックポットを含んでも良い。この場合、オーブピックボーナスは、「オーブピックボーナス  チャレンジ  フォー  ジャックポット（オーブピックボーナスＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ  ＦＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ）」となる。「オーブピックボーナス  チャレンジ  フォー  ジャックポット」が、オーブピックボーナスと異なる点について説明する。
【０２２０】
「オーブピックボーナス  チャレンジ  フォー  ジャックポット」では、鯉シンボルがジャックポットシンボルに変更される。
クレジット配当の１枚がジャックポットに変更される。図７２に示すように、「オーブピックボーナス  チャレンジ  フォー  ジャックポット」の導入時に、オーブピックボーナス選択肢５４２にジャックポットシンボルが含まれる旨の表示が行われる。その後、図７３に示すような、選択待機画面となる。尚、「オーブピックボーナス  チャレンジ  フォー  ジャックポット」では、シンボル配置領域５４５に、鯉シンボルが配置される領域は表示されず、ジャックポットシンボルが配置される領域が表示される。ジャックポットシンボルが配置される領域は、最上段に表示される。
【０２２１】
図７４に示すように、５種類のシンボルのうちジャックポットが付与されるジャックポットシンボルが３個選択された場合、当該シンボルのシンボル配置領域５４５と、オーブピックボーナス選択肢５４２の当該シンボルが表示された領域が強調表示される。また、画面上部の「オーブを選択してください」メッセージ５４３と、画面下部の操作ナビゲーション５２１とが非表示にされる。そして、図７５に示すように、選択されなかった、オーブピックボーナス選択肢５４２の中が所定時間（例えば３．５秒）グレーアウトで表示される。そして、図７６に示すように、ジャックポットウイン画面が表示される。その後、図７７に示すように、オーブピックボーナスにおいて獲得した配当の合計を示す「お会計看板」が表示される。「お会計看板」には、ボーナス名が表示される。尚、トータルは最大９桁となる。このとき、オーブピックボーナスの獲得枚数を示すボーナスウインメータ５３５の数値がウインメータ４０２に転送（加算）される。その後、通常ゲームに戻る。擬似リール１５１〜１５５におけるシンボルの配置は、図２６に示すような、ボーナスゲームが開始される前のボーナスピックをトリガーした状態が維持される。
【０２２２】
（ボーナスゲーム：オーブスピンボーナス）
ボーナスチョイスにおいて、オーブスピンボーナス５３１が選択されると、オーブスピンボーナス（ドラゴンスピンボーナスとも称す）に移行する。図７８に示すように、オーブスピンボーナスでは、円環状に配置された１０個のオーブスピンボーナス選択肢５４５を有するオーブルーレット５４６が表示される。オーブスピンボーナスでは、オーブルーレット５４６を用いたルーレットが実行され、オーブスピンボーナス選択肢５４５からランダムに１個が決定される。オーブスピンボーナス選択肢５４５は、「クレジット」、「赤オーブ」、「黄オーブ」、「緑オーブ」、「青オーブ」の５種類が含まれている。ルーレットでクレジットに決定された場合、オーブスピンボーナス選択肢５４５に示されるクレジットが付与される。ルーレットで「赤オーブ」、「黄オーブ」、「緑オーブ」、「青オーブ」に決定された場合は、上側画像表示パネル１４２において各オーブに対応したルーレットが実行される。ウインメータ４０２には、オーブスピンボーナス開始時までに獲得していたクレジットが表示される。
【０２２３】
ルーレット開始前には、図７９に示すように、スピンボタン４６を操作することで、ルーレットが実行される旨のメッセージが表示される。ルーレットが開始されると、図８０に示すように、画面中央上部にあるクレジット（５０００クレジット）から、１個のオーブスピンボーナス選択肢５４５が時計回りに順次光る演出が行われる。
【０２２４】
ルーレットにおいて、クレジットに決定された場合について説明する。図８１に示すように、クレジットに決定された場合、決定されたオーブスピンボーナス選択肢５４５以外の領域について明度を下げるような表示を行うことで、決定されたオーブスピンボーナス選択肢５４５を目立たせる。そして、図８２に示すように、オーブスピンボーナスにおいて獲得した配当の合計を示す「お会計看板」が表示される。「お会計看板」には、ボーナス名、計算式、トータル獲得クレジットが表示される。ボーナス名は、この場合、オーブスピンボーナスである。計算式は、トータル獲得クレジットの計算式であり、左側の「ＸＸＸＸ」のナンバーフォントは最大４桁である。トータル獲得クレジットは、最大６桁が格納される。その後、通常ゲームに戻る。擬似リール１５１〜１５５におけるシンボルの配置は、図２６に示すような、ボーナスゲームが開始される前のボーナスピックをトリガーした状態が維持される。
【０２２５】
ルーレットにおいて、「赤オーブ」、「黄オーブ」、「緑オーブ」、「青オーブ」のいずれかに決定された場合について説明する。図８３に示すように、「赤オーブ」、「黄オーブ」、「緑オーブ」、「青オーブ」のいずれかに決定された場合、決定されたオーブスピンボーナス選択肢５４５以外の領域について明度を下げるような表示を行うことで、決定されたオーブスピンボーナス選択肢５４５を目立たせる。その後、図８４に示すように、ルックアップ（ＬＯＯＫＵＰ）の表示がされる。上側画像表示パネル１４２においてルーレットが終わるまで、ルックアップの表示が継続する。そして、図８２に示すように、オーブスピンボーナスにおいて獲得した配当の合計を示す「お会計看板」が表示される。その後、通常ゲームに戻る。擬似リール１５１〜１５５におけるシンボルの配置は、図２６に示すような、ボーナスゲームが開始される前のボーナスピックをトリガーした状態が維持される。
【０２２６】
尚、オーブスピンボーナスは、ランダムに、オーブスピンボーナス選択肢５４５の中に、ジャックポットを含んでも良い。この場合、オーブスピンボーナスは、「オーブスピンボーナス  チャレンジ  フォー  ジャックポット（オーブスピンボーナスＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ  ＦＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ）」となる。「オーブスピンボーナス  チャレンジ  フォー  ジャックポット」が、オーブスピンボーナスと異なる点について説明する。
【０２２７】
「オーブスピンボーナス  チャレンジ  フォー  ジャックポット」では、クレジットの１つがジャックポットに変更される。図８５に示すように、「オーブスピンボーナス  チャレンジ  フォー  ジャックポット」の導入時に、オーブスピンボーナス選択肢５４５にジャックポットが含まれる旨の表示が行われる。具体的には、クレジットのオーブスピンボーナス選択肢５４５のうち、最大配当であるオーブスピンボーナス選択肢５４５の位置がジャックポット配当＋最大配当に変わる。そして、図８６に示すような、ルーレット開始待機画面となる。
【０２２８】
ルーレットにおいて、ジャックポットに決定された場合について説明する。図８７に示すように、ジャックポットに決定された場合、決定されたオーブスピンボーナス選択肢５４５以外の領域について明度を下げるような表示を行うことで、決定されたオーブスピンボーナス選択肢５４５を目立たせる。そして、図７６に示すように、ジャックポットウイン画面が表示される。その後、図８８に示すように、オーブスピンボーナスにおいて獲得した配当の合計を示す「お会計看板」が表示される。「お会計看板」には、ボーナス名、計算式、ジャックポットウイン表示、トータル獲得クレジットが表示される。ボーナス名は、この場合、オーブスピンボーナスである。計算式は、トータル獲得クレジットの計算式であり、左側の「ＸＸＸＸ」のナンバーフォントは最大４桁である。ジャックポットウイン表示は、最大９桁が表示される。トータル獲得クレジットは、最大９桁が表示される。その後、通常ゲームに戻る。擬似リール１５１〜１５５におけるシンボルの配置は、図２６に示すような、ボーナスゲームが開始される前のボーナスピックをトリガーした状態が維持される。
【０２２９】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記の構成においてスロットマシン１０の動作について説明する。図８９における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０２３０】
先ず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。この処理では、ＩＣカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断がプレイヤによりなされる。
【０２３１】
コインがベットされたか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、１−ＢＥＴボタン３４が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓから出力される入力信号、または、１０−ＢＥＴボタン３９が操作された際に１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０２３２】
一方、Ｓ１１においてコインがベットされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ベットされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１２）。尚、ベットされるコインの枚数がＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１１に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値（本実施形態では枚）を超える場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１３に処理を進める。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理に置いて、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスタートスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合、Ｓ１１に処理を戻す。尚、スピンボタン４６がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン４６がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２における減算結果をキャンセルする。
【０２３４】
一方、Ｓ１３においてスピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、端末側ゲーム情報をセンターコントローラ２００に送信した後（Ｓ１４）、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１５）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。そして、決定したシンボルに基づいて、予兆演出を行うか否かの決定を行う。
【０２３５】
次に、Ｓ１６においてメインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボル５０１のスクロールを開始した後、Ｓ１５において決定されたシンボル５０１で再配置されるように、表示制御する処理である。また、予兆演出（共通予兆演出、及び、個別予兆演出）を行う場合は、シンボル５０１のスクロール等の表示制御を行うと共に、予兆演出を実行する。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１７）。Ｓ１７の処理においてメインＣＰＵ７１は、Ｓ１６により再配置されたシンボル５０１について、有効ライン毎に、有効ライン上に再配置された個数をシンボル５０１の種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。
【０２３７】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ１８）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているオッズデータを参照し、有効ライン上に再配置されたシンボル５０１の個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、有効ライン上に再配置されたシンボル５０１の個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである。尚、入賞が成立した有効ライン上に「ワイルド」が１個表示される毎に、配当は２倍となる。即ち、入賞が成立した有効ライン上に「ワイルド」が３個表示されている場合には、配当は、８倍となる。
【０２３８】
本実施形態では、少なくとも１種類のシンボル５０１が、有効ライン上に、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定する場合について説明するが、本発明では、有効ラインを設けずに、表示ブロック２８において再配置されるシンボル５０１のうち少なくとも１種類のシンボル５０１が、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定することとしてもよい。
【０２３９】
Ｓ１７において賞が成立していないと判定した場合、または、Ｓ１８の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、所定のレスキュー実行条件が成立していれば、プレイヤを救済するため、レスキュー処理を実行する（Ｓ２２）。Ｓ２２の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、全スロットマシン１０において同時に共通ゲームを開始させるための情報としてゲーム終了情報を送信する（Ｓ２３）。この後、端末側共通ゲーム処理を実行する（Ｓ２４）。そして、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
ゲーミンマシン１は、上述の他、下記の構成をそなえるものであってもよい。
【０２４１】
（表示画面の詳細：ペイラインボックス）
上記の下側画像表示パネル１４１は、図２２に示すように、リール表示領域１５０においてペイラインボックスを形成している。ペイラインボックスは、４行５列からなるボックスの組み合わせにより５０通りのペイラインＬを形成している。また、図９０に示すように、リール表示領域１５０の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤ側から見て左側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｌを有している。一方、右側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｒを有している。有効化されたペイラインＬは、各シンボル５０１についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。
【０２４２】
本実施形態では、５０通りのペイラインＬが常に有効になっているがこれに限定されない。例えば、ペイラインＬは、ペイライン発生部６５Ｌ、又は、６５Ｒから発生されて有効化され、それ以外の場合は、無効化されているものであってもよい。ペイラインＬの有効数は、ベット額に基づいて決定されるものでもよい。最大のベット額であるＭＡＸベットの場合においては、最大数である５０個のペイラインＬが有効化されるものでもよい。
【０２４３】
（表示画面の詳細：ライン表示）
ウイン（入賞）発生時のライン表示は、以下のシチュエーションで行われる。即ち、（１）  通常ゲーム中、（２）  フリーゲーム中、（３）  フリーゲーム獲得（トリガー）時の通常ゲーム、（４）  ミステリーボーナス獲得（ＮＯＮ  トリガー）時の通常ゲーム、（５）  リトリガー獲得時である。
【０２４４】
（表示画面の詳細：ライン表示：単ラインでウインが発生した場合）
単ラインでウインが発生した場合として、例えば図９１に示すように、３ラインゲームにおいてライン２でウインが発生した場合は、下記の２つの単ライン処理１・２を行う。即ち、単ライン処理１は、ウインが発生したライン、及び対象のシンボルを囲んだ枠を点灯表示（点滅はさせない）させる。単ライン処理２は、ウイン対象となったシンボルのアニメーションを開始させる。尚、ボーナスシンボルなど、スキャッタシンボルのウインの場合はシンボルを囲う枠のみ表示する。また、次のゲームが開始されるまで、上記のライン表示を継続させる。また、図中においてグレー表示部では、シンボル表示が有効ラインよりも下に表示される。
【０２４５】
また、フリーゲーム中は、最低でも単ライン処理１・２を１回行い、それが終了した後にウインインクリメントが終了したか、及び待機時間が満たされたかを確認後、両方が満たされていたら次ゲームへ移行する。また、小ウイン（１ラインなど）した場合、単ライン処理１・２を１回行ったとしても、瞬時に終わり次ゲームへ行ってしまうため、ウイン発生から５秒間はそのまま維持し、５秒後に次ゲームへ移行する。また、ウインライン点灯（ウインインクリメント）中のプレイヤによる「スキップ」、及び「ウインインクリメントをキャンセル」は、それを受け入れて動作する。但し、これらの機能が搭載されている場合に限る。
【０２４６】
（表示画面の詳細：ライン表示：複数ラインでウインが発生した場合）
複数ラインでウインが発生した場合として、例えば図９２に示すように、３ラインゲームで、ライン１及びライン２でウインが発生した場合には、複数ライン処理１・２・３を行う。複数ライン処理１は、ウインが発生したラインを１ラインずつ１秒間点灯表示させる。また、全てのウイン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、ラインウインはライン番号の若い順に行う。また、ラインとは関係の無いボーナスウインが発生した場合はそれから演出を行う。その際、ウインメータ４０２には「ボーナスウイン＝ＸＸＸＸＸ」を表示する。また、グレー表示部では、シンボル表示が有効ラインよりも下に表示される。
【０２４７】
複数ライン処理２は、図９３に示すように、次の対象ラインを１秒間点灯表示させる。また、全てのウイン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、グレー表示部では、シンボル表示が有効ラインよりも下に表示される。
【０２４８】
複数ライン処理３は、各ライン毎の表示がすべて終了したら、最初のライン表示となる複数ライン処理１へ戻る。そして、次のゲームが開始されるまで、複数ライン処理１・２・３によるライン表示を継続させる。
【０２４９】
尚、フリーゲーム中も各ウインラインの点灯を行い、全てのウインラインの点灯が終了した後にウイン  インクリメントが終了したか、及び待機時間が満たされたかを確認後、両方が満たされていたら次ゲームへ移行する。また、ウインライン点灯（ウインインクリメント）中のプレイヤによる「スキップ」、及び「ウインインクリメントをキャンセル」はそれを受け入れて動作する。但し、これらの機能が搭載されている場合に限る。
【０２５０】
（表示画面の詳細：ライン表示：５カインドウインが発生した場合）
役の大小に関わらず、５カインドのシンボル５０１が揃った時に映像と音の演出が行われる。サウンドは役の種類によって強弱をつける。例えば、図９４に示すように、リール停止で５カインド揃う。その後、５カインドの表示とサウンドが出力される。この際、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」を表示し、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」のボイスを再生する。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント＆ライン表示は行わない。その後、配当が発生する。具体的には、配当のインクリメントが行われ、ラインウインの表示が行われる。尚、この処理のスキップは可能である。
【０２５１】
（表示画面の詳細：ライン表示：ビッグウインが発生した場合）
ウインの倍数によって以下の演出が実行される。表示する文言は下記の２種類である。尚、動きは同一である。具体的には、１０〜２５倍のウイン発生時においては、“高配当”と称される。一方、２５倍以上のウイン発生時においては、“グレート”と称される。
【０２５２】
５カインド揃いなしの場合の動作を説明する。例えば図９５に示すように、リール停止で１０倍以上２５倍未満のウインが発生する。その後、インクリメントを開始し、「ビッグウイン」の表示と、ビッグウイン時専用メータ（大メータ）の表示と、ラインウインの表示とが行われる。尚、これら表示のスキップは可能である。ビッグウイン時専用メータにおけるインクリメントの速度はウインメータ４０２のインクリメント動作に準拠する。インクリメント動作の詳細については後述する。インクリメントが終了した後の３秒経過で、ビッグウインの表示と大メータとが消去される。ラインウインの表示は継続して行われる。
【０２５３】
５カインド揃いありの場合の動作を説明する。例えば図９６に示すように、リール停止で１０倍以上２５倍未満のウインが発生する。この後、５カインドの表示とサウンドが出力される。具体的には、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」の表示と、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」のボイスの再生とが行われる。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント及びライン表示は行われない。
【０２５４】
次に、インクリメントの開始と、ビッグウインと大メータとの表示が行われる。具体的には、インクリメントが開始される。インクリメントの速度はウインメータ４０２のインクリメントに準拠する。「ビッグウイン」の表示とラインウインの表示とが行われる。尚、この処理のスキップは可能である。インクリメントの終了後、３秒経過でビッグウインと大メータとが消去される。ラインウインの表示は継続して行われる。
【０２５５】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２）
図９７に示すように、ウインメータ４０２は、ウインがあった場合に、ウインクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウインメータ４０２は、ウイン総額表示領域４０２１と明細表示領域４０２２と合計表示領域４０２３とを有している。
【０２５６】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：ウイン総額表示領域４０２１）
ウイン総額表示領域４０２１は、ウインクレジットと金額を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中においてウイン直後はウインの総額として“０”を表示し、その他も“０”を表示する。スピンボタン４６の押下において“０”を表示する。ウインインクリメント中においてインクリメント表示する。ボーナスピックトリガー時において“０”を表示（トリガー時にウインは発生しない）する。
【０２５７】
フリーゲーム導入において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール回転中において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール停止直後においてウイン直後であれば、直前のウインの総額にフリーゲームのウインを加算し、インクリメント表示する。一方、その他であれば、直前のウインの総額を表示する。ボーナス導入において直前のウインの総額を表示する。ボーナス終了直後において直前のウインの総額にボーナスまたはジャックポットのウインを加算し、インクリメント表示する。
【０２５８】
表示イメージとしては、上段に“１２３４５６７８”等のクレジット表示が行われ、下段に“＄１２３，４５６．７８”等の金額表示が行われる。
【０２５９】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：明細表示領域４０２２）
明細表示領域４０２２は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウインの場合において第５リール停止後、ウインラインの番号とウインクレジットを表示する。この際、ライン配当が同時に複数発生した場合は０．５秒単位に切り替えて表示する。尚、ライン配当はウインラインの番号の小さいものから順番に表示し、一番大きなウインラインの番号まで表示したら、再度ウインラインの番号の小さいものから表示する。明細表示領域４０２２は、ボーナスとクレジット配当のウインの場合において「ボーナスウイン」とウインクレジットを表示する。また、明細表示領域４０２２は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウインの場合において「ジャックポットウイン」とウインクレジットを表示する。
【０２６０】
以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、配当の明細を表示し、配当が複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は、非表示である。スピンボタン４６の押下において非表示である。ウインインクリメント中において配当の明細を表示する。複数ある場合は０．５秒で切替表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は非表示である。
【０２６１】
ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後においてボーナス（ジャックポット以外）の場合はボーナスウインを表示し、ジャックポットを獲得した場合はジャックポットウインを表示する。クレジット配当の当選直後においてボーナスウインを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。
【０２６２】
表示イメージとしては、“ラインｘｘウイン＝１２３４５６７８”の表示がある。この表示は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のウインである。また、“ボーナスウイン＝１２３４５６７８”の表示がある。この表示は、ボーナスとクレジット配当のウインである。また、“ジャックポットウイン＝１２３４５６７８”がある。この表示は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウインである。
【０２６３】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：合計表示領域４０２３）
合計表示領域４０２３は、明細表示領域の合計を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、合計ウインを表示する。その他の場合は非表示である。スピンボタン４６の押下において非表示である。ウインインクリメント中において合計ウインを表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合は合計ウインを表示し、その他の場合は非表示である。ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後において合計ウインを表示する。クレジット配当の当選直後において合計ウインを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。表示イメージとしては、“合計ウイン＝１２３４５６７８”の表示である。
【０２６４】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２、プログレッシブメータ：インクリメント仕様）
（基本仕様）
カウントアップの動作は、下から上ヘスムーズに流す。実際の金額（実金額）とその時点で表示している金額（表示金額）の差を考慮して制御を行う。桁上げの際の動作は、下位の桁の動作に合わせて同時に動く。表示金額が実金額を上回っている場合（当籤時のリセット時など）は即座に書き換えを行う。
【０２６５】
（インクリメント動作の詳細）
インクリメント速度は残りカウントアップ数を参照し決定される。動作の途中で残りカウントアップ数が増加すると、即座に増加したカウントアップ数を参照したインクリメント速度に変化する。残りカウントアップ数が“１０１”を超えると書き換えが行われる。具体的には、図９８に示すように、インクリメント動作は、残りカウントアップ数ごとのインクリメント速度（秒）とされる。
【０２６６】
（書き換え詳細）
残りカウントアップ数が“１０１”を超えた場合は、（残りカウントアップ数−６０）とした値で書き換えを行い、残り６０カウント分はデータテーブルに従いカウントアップを行う。例えば、残り１１０カウントされる状態となると、１１０から６０が引かれた５０カウント分が加算されたものに書き換えられる。書き換えと同時に残り６０カウント分のカウントアップを行う。一方、プログレッシブ当選などによるリセットが発生して表示金額が実金額を上回ってしまった場合は、即座に書き換えを行う。尚、上記の“１０１”や“６０”等の数値は例示であり、“１０１”を所定値及び“６０”を減算値として任意の数値が設定可能にされていてもよい。
【０２６７】
プログレッシブウイン発生時においては、インクリメントを中止し、即座に当選した金額に書き換えが行われ、点滅演出を開始する。尚、インクリメントを中止した状態で点滅させることはない。
【０２６８】
インクリメント速度は、ベットに対してウインが何倍あるかで管理されてもよい。例えば、ベットに対してウインが４倍の場合は、例えば図９９のデータテーブルにおける管理閾値と秒数との関係が参照されることによって、インクリメント速度が４秒に決定される。さらに、インクリメント速度は、図９９のデータテーブルに基づいて決定された後、この決定値が図９８のデータテーブルに反映されてもよい。例えば、上述のように、ベットに対してウインが４倍の場合において、図９９のデータテーブにより４秒が決定されると、この４秒が図９８のデータテーブルにおける残りカウントアップ数（１〜２）の秒数に設定され、その他の残りカウントアップ数が所定の比率で計算された値に設定されてもよい。
【０２６９】
（表示画面の詳細：音量切り替えタッチボタン４１２）
図１００に示すように、音量切り替えタッチボタン４１２は、サウンドのボリュームをプレイヤが任意に選択可能にする機能を有している。ボリュームの設定数は３段階等の複数段階である。尚、ボリュームは連続的に変化することで設定されてもよい。第１段階は最小音量である。第２段階は中間音量である。第３段階は最大音量である。ボリューム段階の移行順序は、第１段階⇒第２段階⇒第３段階⇒第１段階に戻るである。
【０２７０】
ボリューム段階のデフォルトは第１段階である。ボーナス段階がデフォルトになる条件は、（１）ゲーム起動後、（２）オーディットから抜けた時（オーディット内のボリュームを変更するしないに関わらず）である。音量変化の係数は、第１段階が３０％、第２段階が７０％、第３段階が１００％である。有効無効状態は、音量切り替えタッチボタン４１２が隠れるとき以外は常に有効である。ヘルプタッチボタン４１０などのＧＵＩ（Graphical User Interface）が表示されている時は有効である。但し、ヘルプ表示中はＧＵＩから音量切り替えタッチボタン４１２が消える（ＮＥＸＴボタンで隠される）ため、操作が出来ない状態になる。音量切り替えタッチボタン４１２のタッチ時からの操作無効時間、即ち、連打した時の最短間隔は、０．１５秒（１５０ｍｓｅｃ）である。オーディットにおける音量設定値のデフォルトは１２である。尚、音量調節タッチパネル機能がない場合は「５」である。オーディット内のボリューム設定変更音の再生音量音量は、音量切り替えタッチボタン４１２のデフォルト段階のボリューム（デフォルト段階の係数を反映した音量）である。
【０２７１】
（表示画面の詳細：画面タッチボタンの詳細）
ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２及びデノミボタン４１３の配置と動作は、図１０１Ａ〜１０１Ｈの各動作状態における配置態様、図１０２の点灯消灯テーブル、図１０３の言語設定に示すものである。例えば、アイドル（ゲームオーバー）状態でのみ行える（クレジットあり、クレジットなし両方可能）。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可（消灯＆無効、または他のボタンに切り替わる）。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可（消灯＆無効、または他のボタンに切り替わる）。現在表示している言語の国旗を手前に表示する。切り替え後でも前ゲームの状態は維持される。英語圏のデフォルトは英語である。中国語圏のデフォルトは中国語である。
【０２７２】
（表示画面の詳細：システムフォント領域４０３ｃ）
図１０４に示すように、システムフォント領域４０３ｃは、ベット情報表示部４０３ａとゲーム状態表示部４０３ｂとを有している。システムフォント領域４０３ｃは、プレイヤに、そのゲーム（または最終ゲーム）のベット情報を告知する。システムフォント領域４０３ｃは、ベットパーラインの表示領域がベット情報表示部４０３ａに設定されていると共に、ゲーム状態の表示領域がゲーム状態表示部４０３ｂに設定されている。
【０２７３】
システムフォント領域４０３ｃにおけるベット情報表示部４０３ａの表示仕様は以下のものである。ラムクリア直後において１クレジットパーライン又はＸＸクレジッツパーライン（ＸＸは設定されたベットパターンの最小値）を表示する。ＢＥＴボタン３４〜３９押下において１クレジットパーライン又はＸＸクレジッツパーライン（ＢＥＴボタン毎に値を変更）を表示する。その他において直前の表示内容を維持する。
【０２７４】
システムフォント領域４０３ｃにおけるゲーム状態表示部４０３ｂの表示仕様は以下のものである。ラムクリア直後においてゲームオーバーを表示する。スピンボタン４６の押下においてリール回転中の場合は非表示であり、その他の場合はゲームオーバーを表示する。リール停止直後（トリガー無し）においてウインでギャンブルが可能であるときは“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
【０２７５】
ボーナス  トリガー時において非表示である。ボーナス終了直後においてウインでギャンブルが可能であるときは“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。ジャックポット終了直後においてゲームオーバーを表示する。ヘルプボタン３３押下（ヘルプ画面４１０１の表示）においてウインでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
【０２７６】
ヘルプボタン３３押下（ゲーム画面に戻る）においてヘルプ画面４１０１を表示する前の状態に戻す。キャンブルボタン４４押下（ギャンブル画面の表示）においてウインでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時は操作不可能とする。ＢＥＴボタン３４〜３９押下においてゲームオーバーを表示する。テイクウインにおいてゲームオーバーを表示する。尚、オーディット、電断からの復帰後はその前の状態で復帰する。
【０２７７】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１）
図１０５に示すように、下側画像表示パネル１４１は、ヘルプタッチボタン４１０を操作することによりヘルプ画面４１０１を表示する。ヘルプ画面４１０１の下方には、文言表示部４１０５・４１０６・４１０７が配置されている。文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、表示文言がシステムフォントで表示される。また、ヘルプタッチボタン４１０がＥＸＩＴボタン４１０２に切り替わり、言語切り替えタッチボタン４１１がＰＲＥＶボタン４１０３に切り替わり、音量切り替えタッチボタン４１２がＮＥＸＴボタン４１０４に切り替わる。ＥＸＩＴボタン４１０２は、タッチすると、ヘルプから抜けて通常ゲーム画面に戻す。ＰＲＥＶボタン４１０３は、タッチすると、ヘルプページを１ページ戻す。ＮＥＸＴボタン４１０４は、タッチすると、ヘルプページを１ページ進める。
【０２７８】
文言表示部４１０５の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ヘルプ  ＴＯ  ＥＸＩＴ等であり、最大２５文字である。文言表示部４１０６の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ＢＥＴ  １  ＦＯＲ  ＰＲＥＶＩＯＵＳ  ＰＡＧＥ等であり、最大３６文字である。文言表示部４１０７の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ＢＥＴ  ２  ＦＯＲ  ＮＥＸＴ  ＰＡＧＥであり、最大３３文字である。
【０２７９】
図１０６及び図１０７に示すように、これらのボタン４１０２・４１０３・４１０４及び文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、コントロールパネル３０にリンクされている。文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替るようになっている。
【０２８０】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：動作仕様）
ヘルプ画面４１０１に入る時の処理
アイドル中にヘルプタッチボタン４１０を押すと、２ｎｄ画面はアイドル状態の基本画面を表示したまま、１ｓｔ画面のみがヘルプ画面４１０１になる。ヘルプ画面４１０１の表示は１ｓｔ画面のみで行う。エラー中／オーディット中はヘルプタッチボタン４１０ＬＥＤを消灯し、ヘルプ画面４１０１に入れないようにする。ゲーム中、ヘルプ画面４１０１に入れるかどうかはゲーム個別仕様とする。基本的に、仕向地では、アイドル中以外はヘルプ画面４１０１には入れない。ヘルプ画面４１０１は、必ず１ページ目から表示する。
【０２８１】
ヘルプ画面４１０１中の処理
エラー／ドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けて（ゲーム画面に戻って）、エラー／ドアオープンを表示する。ビル又はコインを投入した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けてクレジットを受け付ける。オーディットキーを回した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けて、オーディットを表示する。その後オーディットから抜けた時は、アイドル状態に戻る。電断を行った場合、電源をＯＮにした時にヘルプ画面４１０１を表示せず、アイドル状態になる。ヘルプ画面４１０１を表示したまま３分間無入力状態が続いた場合、ヘルプ画面４１０１から抜けてアイドル状態になる。
【０２８２】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ページ構成）
配当表項目、基本ルール項目、ウインライン項目、フィーチャー項目、固有特典フィーチャー項目、及びベット数項目の順に必要な項目がページ形式にまとめられている。尚、各項目は、複数ページに記載されている場合もある。
【０２８３】
配当表項目は、全てのウインコンビネーションを記載する。強い順に記載していく。例えば、ピクチャーシンボル→ロイヤルシンボルである。基本ルール項目は、プレイの仕方、ギャンブルゲームとしての基本プレイを記載する。ウインライン項目は、有効ラインを記載する。フィーチャー項目は、複数のフィーチャーがある場合はページを分けて記載し、通常ゲームとは異なる配当表を使用する場合はフィーチャールールの後に記載する。固有特典フィーチャー項目は、Ｈｉｇｈ  Ｐｏｗｅｒ  ／  Ｍａｘ  ＢＥＴ  Ｓｐｅｃｉａｌ  ／  ＲＥＳＣＵＥ  等ゲーム固有のフィーチャールールを記載する。ベット数項目は、ゲームで遊べる金額のレンジが表示される。例えば、ＢＥＴボタンの最小から最大である。
【０２８４】
（表示画面の詳細：オーディット画面）
図１０８に示すように、オーディット画面は、オーディットメニューでの国旗切り替え設定を可能にする。オーディットメニューでの国旗切り替え設定は、言語を切り替える際のタッチボタン上に表示する「国旗」の指定をオーディットメニューで設定可能にする。例えば、「オーディットメニュー」に入る。この後、「ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧し、図１０９に示すように、「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧すると、図１１０に示す画面に移行する。尚、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様を引き継がれる。
【０２８５】
図１１０の画面においては、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”項目が追加される。言語切り替えボタンについて、この階層での表示は以下の内のどれかになる。即ち、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”は、“ＤＩＳＡＢＬＥＤ、ＵＫ  ／  ＣＨＮ、ＵＳ  ／  ＣＨＮ”の何れかとなる。
【０２８６】
また、ラムクリア時の初期表示は、図１１１に示すようになる。即ち、北米地域においては、表示言語が英語、国旗が米国／中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。マカオ地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。その他地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。
【０２８７】
また、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”項目を選択すると、図１１２に示す画面となる。尚、選択されている項目が赤枠で囲まれている。また、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様が引き継がれる。ここで、『ＤＩＳＡＢＬＥＤ』は、切り替え機能無効（英語のみ）設定である。言語切り替えタッチボタンから「ＰＡＹＴＡＢＬＥタッチボタン」への変更表示になる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。『ＵＫ／ＣＨＮ』は英国国旗設定である。『ＵＳＡ／ＣＨＮ』は米国国旗設定である。切り替え機能有効（切り替えタッチボタン表示）設定も兼ねる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。選択した言語国旗が手前のタッチボタンになる（中国国旗は後ろ）。『ＣＡＮＣＥＬ』は、この画面をキャンセルし一階層上の画面に戻る。前に設定された内容はそのまま残る。
【０２８８】
（コントロールパネル３０）
上記のオーディット画面等を表示する下側画像表示パネル１４１の下方には、図１１３に示すように、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。
【０２８９】
具体的には、コントロールパネル３０は、チェンジボタン３１とキャッシュアウトボタン３２とヘルプボタン３３とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８と１０−ＢＥＴボタン３９とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０とプレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１とプレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２とプレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３とキャンブルボタン４４とを左側領域の下段に配置した態様で備えている。尚、コントロールパネル３０は、図１１４〜図１１７に示すように、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
【０２９０】
コントロールパネル３０は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能している。例えば、１−ＢＥＴボタン３４の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、１０−ＢＥＴボタン３９のの操作でカーソルを右方向に移動可能にする。尚、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。
【０２９１】
また、図１１３に示すように、コントロールパネル３０は、コインエントリー２１およびビルエントリー２２を向かって右側領域の上段に配置し、マックスＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０２９２】
上記のチェンジボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ヘルプボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ヘルプボタン３３が押圧されると、後述する演出機構１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０２９３】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、各有効有効ラインに対して、プレイヤの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効有効ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効有効ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効有効ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効有効ラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。マックスＢＥＴボタン４５は、押圧により、最大本数である２０本の有効ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された有効ラインの本数が最大の「２０」となる。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９、マックスＢＥＴボタン４５の押圧により、有効有効ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【０２９４】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、２本の有効ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された有効ラインの本数が「２」となる。プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、５本有効ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された有効ラインの本数が「５」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、１０本の有効ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された有効ラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、２０本の有効ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された有効ラインの本数が「２０」となる。
【０２９５】
ギャンブルボタン４４は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０２９６】
スピンボタン４６は、シンボル５０１のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスピンボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー２１は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである
【０２９７】
（コントロールパネル３０の詳細動作）
コントロールパネル３０は、下側画像表示パネル１４１の表示画面の内容や処理動作に連動して操作内容が変更及び規制されている。
【０２９８】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ラムクリア直後）
図１１８に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び無効であり、押下毎に点灯と消灯とを繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯及び有効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、消灯及び無効である。
【０２９９】
尚、キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＥＮＡＢＬＥ設定時のみ存在する。キャンブルボタン４４は、基本的に“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”の表示時のみ点灯及び有効である。その他の場合は、消灯及び無効である。
【０３００】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット無））
図１１９に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び有効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び有効である。スピンボタン４６は、消灯及び有効である。
【０３０１】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット有））
図１２０に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。１ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、残りクレジット選択したベットパターンの時において点灯及び有効である。残りクレジット＜選択したベットパターンの時は、消灯及び無効である。
【０３０２】
（コントロールパネル３０の詳細動作：スピンボタン４６押し放しＰＬＡＹ）
図１２１に示すように、スピンボタン４６は、押しっぱなしでオートベット発動する。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。オートベット機能（ボタン）は、リールスピン中及びウインインクリメント時と同じ動作である。ただし、ウインインクリメント時は点灯ボタンを押すとゲームオーバーではなく次ゲームスタートする。配当発生時においては、ウインインクリメント時と同じボタン動作である。ハズレ時においては、リールスピン中と同じボタン動作である。フィーチャー待ち時においては、スピンボタン４６の押下時は再押下する必要ある。
【０３０３】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ヘルプ画面中）
図１２２に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を次ページに切り替える。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を前ページに切り替える。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０３０４】
（コントロールパネル３０の詳細動作：リールスピン中（フリーゲーム中も同様））
図１２３に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０３０５】
（コントロールパネル３０の詳細動作：キャンセル可能な演出画面中）
図１２４に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０３０６】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ウインインクリメント時−通常ゲーム中）
図１２５に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。ヘルプボタン３３は、消灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバー、且つ選択されたベットに変更及び点灯する。即ち、前回プレイの状態を保持する。尚、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウインからゲームオーバーまで行う。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウインからゲームオーバーまで行う。さらに、リピートベット可能なクレジットを保持している場合は次ゲームスタートする。尚、スピンボタン４６は、点灯及び有効とし、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。キャンブルボタン４４は、ギャンブル有効において点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ギャンブル画面を表示する。ギャンブル無効においては、消灯及び無効である。
【０３０７】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ウインインクリメント時−フリーゲーム中）
図１２６に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルＷＩＮ看板へ移行する。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルＷＩＮ看板へ移行する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルＷＩＮ看板へ移行する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルＷＩＮ看板へ移行する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０３０８】
（コントロールパネル３０の詳細動作：フリーゲーム当選後、トリガー配当インクリメント時）
図１２７に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０３０９】
（コントロールパネル３０の詳細動作：選択待ち受け時−コントロールパネル３０直選択型）
図１２８に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、選択ボタンに割り当てられている場合において点灯及び有効である。選択ボタンに割り当てられていない場合においては、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、消灯及び無効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０３１０】
（コントロールパネル３０の詳細動作：選択待ち受け時−カーソル移動選択型）
図１２９に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下でカーソルが次の選択肢に移動する。１０−ＢＥＴボタン３９は、点灯及び有効である。押下でカーソルが前の選択肢に移動する。マックスＢＥＴボタン４５は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０３１１】
（コントロールパネル３０の詳細動作：フリーゲーム後トータルＷＩＮ看板表示時）
図１３０に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、４秒までにおいて消灯及び無効である。４秒以降においては、点灯及び有効である。スピンボタン４６は、４秒までにおいて消灯及び無効である。押下で決定する。４秒以降においては、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０３１２】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ＰＬＡＹＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥＷＩＮ表示中）
図１３１に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプに入る。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。その後、次ゲームをスタートする。スピンボタン４６は、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーしてもよい。キャンブルボタン４４は、点灯及び有効である。押下でギャンブルを実行する。
【０３１３】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ギャンブル時）
図１３２に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプを表示する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下で赤を選択する。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯及び有効である。押下で黒を選択する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、ゲームオーバーする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でテイクウインし、次ゲームスタートする。尚、スピンボタン４６は、押下でテイクウインし、ゲームオーバーしてもよい。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０３１４】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ時）
図１３３に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ−ＯＤＤ  ＳＵＭの場合において点灯及び有効である。押下でＡＴＴＥＮＤＡＮＴ  ＰＡＹする。ギャンブル−ＮＯＮＥの場合は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下で通常ゲームに戻る。キャンブルボタン４４は、点灯及び有効である。押下でレジデュアルギャンブルを実行する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０３１５】
（コントロールパネル３０の詳細動作：エラー発生時）
図１３４に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０３１６】
（コントロールパネル３０の詳細動作：エラー復帰後）
図１３５に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び無効である。尚、１２０秒後は消灯及び有効である。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。１ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、残りクレジット＞選択したベットパターンの関係時において点灯及び有効である。残りクレジット＜選択したベットパターンの関係時は、消灯及び無効である。
【０３１７】
（スロットマシン１０の処理動作：ギャンブルゲーム）
図１３６に示すように、金額が１ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面が表示される（Ｆ２５３）。ギャンブルボタンを押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される（Ｆ２５４）。スピンボタン４６を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る（Ｆ２５５）。
【０３１８】
ギャンブルにおいて『ウイン』が出た場合（Ｆ２５６）、１セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される（Ｆ２５７）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２５８）。一方、ギャンブルにおいて『ＬＯＳＥ』が出た場合（Ｆ２５９）、ＬＯＳＥ画面が表示される（Ｆ２６０）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２６１）。
【０３１９】
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。キャッシュアウトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』である。キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ギャンブル開始』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『―』である。マックスＢＥＴボタン４５は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『無効』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ギャンブル開始』である。スピンボタン４６は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『通常ゲームへ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『通常ゲームへ』である。
【０３２０】
図１３７に示すように、『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。
【０３２１】
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、５回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
【０３２２】
図１３８に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＲＥＤ』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウインボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。
【０３２３】
次に、図１３９に示すように、『ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタン、中央のテイクウインボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウインボタンを選択した場合は、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。
【０３２４】
ギャンブル失敗の場合は、図１４０に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウインメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。
【０３２５】
ギャンブル成功の場合は、図１４１に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウイン文字入りカードを１フレームづつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウインメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。図１４１に示すように、ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。
【０３２６】
（表示画面の詳細：プログレッシブメータ）
図１４２に示すように、プログレッシブメータにおけるプログレッシブ値は、国別通貨を示すカレンシー表示（１〜３桁）と、カンマ込みでの最大１０桁の数値と、小数点１桁と、小数点以下２桁との最大１６桁で表示される。オーディット等によって、設定を変更することにより表示が変更される。金額は、ゲームの設定に応じた値（ブログレッシブ初期値、インクリメント％）が表示される。即ち、ゲームがプレイされる毎に、ベットに対するインクリメント％が加算され、プログレッシブメータのプログレッシブ値が更新される。
【０３２７】
尚、プログレッシブメータは、ドットマトリクスにより表示が行われる。プログレッシブ  ウインが発生した場合には、インクリメントが中止され、即座に当籤した金額に書き換えが行われ、点滅演出が開始される。尚、インクリメントが中止された状態では点滅演出は行われない。アイドル状態に戻ると同時に点滅は終了され、金額表示が一括で初期値へ戻る。
【０３２８】
（ＬＥＤ演出）
トップボックス１２等に設けられたＬＥＤは、図１４３〜１４５のようなＬＥＤテーブルに基づいて制御される。ＬＥＤテーブルには、ＬＥＤの制御に用いられるファイル名と使用箇所、そして、開始条件と消去（終了）条件とが格納されている。
【０３２９】
（スピンテーブル）
擬似リール１５１〜１５５の変動表示の態様は、図１４６のような変動表示態様テーブルに基づいて制御される。変動表示態様テーブルには、擬似リール１５１〜１５５の態様の制御に用いるファイル（Ｎｏｒｍａｌ）と、ゲーム状態と、使用状況とが対応付けられている。
【０３３０】
（プレゼンコマンド）
ショーやゲーミングマシンのプレゼンテーション等を行う際に用いることができるように、特定のウインを簡易に成立させるゲーミングマシンや、このようなモードを搭載したゲーミングマシンであってもよい。これにより、高確率でフィーチャーを発生させ、ショー会場等で短時間したプレイしないプレイヤにフィーチャーを確認させることができる。
【０３３１】
具体的に、プレゼンコマンドは、図１４７に記載のものがある。例えば、ショーモードでは、２０分の１の確率でボーナスシンボルが３個再配置される。このような各コマンドは、識別番号が対応付けられており、チェンジボタン押下により、昇順に切り替えられ、最後まで行ったら先頭にループするようになっている。尚、電源投入時には、自動的に最初のモード（ショーモード）となる。
【０３３２】
（デバッグコマンド）
また、特定の動作をより細かに実行させるゲーミングマシンや、このようなモードを搭載したゲーミングマシンであってもよい。具体的にデバッグコマンドは、図１４８に記載のものがある。これにより、ゲーミングマシンの動作確認がより容易になる。
【０３３３】
尚、本実施形態では、有効ラインの数が５０個である場合について説明したが、本発明では、有効ラインの数は、特に限定されず、例えば、２５個等の所定個であってもよい。
【０３３４】
本実施形態では、ボーナス当選は、トリガーシンボルが３個再配置されることである場合について説明したが、特に限定されない。例えば、ボーナス当選は、前回のボーナスゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。
【０３３５】
また、本実施形態では、フリーゲームのゲーム内容を、表示ブロック２８において複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム（スロットマシンにおいて通常行われるゲーム）としている。しかし、本発明におけるフリーゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。
【０３３６】
また、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したことに基づいてフリーゲームが行われた後、再度、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したとき、前回行われたフリーゲームとは異なる内容のフリーゲームが行われることとしてもよい。本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がベットされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
【０３３７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３３８】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３３９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３４０】
１０  スロットマシン
１６  シンボル表示装置
６９  タッチパネル
２００  センターコントローラ
３００  ゲーミングマシン
５０１  シンボル
【図１】
2013180169.tif 000003
【図２】
2013180169.tif 000004
【図３】
2013180169.tif 000005
【図４】
2013180169.tif 000006
【図１１】
2013180169.tif 000007
【図１２】
2013180169.tif 000008
【図１３】
2013180169.tif 000009
【図１４】
2013180169.tif 000010
【図１５】
2013180169.tif 000011
【図１７】
2013180169.tif 000012
【図１８】
2013180169.tif 000013
【図２５】
2013180169.tif 000014
【図２６】
2013180169.tif 000015
【図２７】
2013180169.tif 000016
【図２８】
2013180169.tif 000017
【図２９】
2013180169.tif 000018
【図３０】
2013180169.tif 000019
【図３１】
2013180169.tif 000020
【図３２】
2013180169.tif 000021
【図３３】
2013180169.tif 000022
【図３４】
2013180169.tif 000023
【図３５】
2013180169.tif 000024
【図３６】
2013180169.tif 000025
【図３７】
2013180169.tif 000026
【図３８】
2013180169.tif 000027
【図３９】
2013180169.tif 000028
【図４０】
2013180169.tif 000029
【図４１】
2013180169.tif 000030
【図４２】
2013180169.tif 000031
【図４３】
2013180169.tif 000032
【図４４】
2013180169.tif 000033
【図４５】
2013180169.tif 000034
【図４６】
2013180169.tif 000035
【図４７】
2013180169.tif 000036
【図４８】
2013180169.tif 000037
【図４９】
2013180169.tif 000038
【図５０】
2013180169.tif 000039
【図５１】
2013180169.tif 000040
【図５２】
2013180169.tif 000041
【図５３】
2013180169.tif 000042
【図５４】
2013180169.tif 000043
【図５５】
2013180169.tif 000044
【図５６】
2013180169.tif 000045
【図５７】
2013180169.tif 000046
【図５８】
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【図５９】
2013180169.tif 000048
【図６０】
2013180169.tif 000049
【図６１】
2013180169.tif 000050
【図６２】
2013180169.tif 000051
【図６３】
2013180169.tif 000052
【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１Ａ】
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【図１０１Ｂ】
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【図１０１Ｃ】
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【図１０１Ｄ】
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【図１０１Ｅ】
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【図１０１Ｆ】
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【図１０１Ｇ】
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【図１０１Ｈ】
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【図１０２】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１６】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図１０３】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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