(57)【要約】【課題】各プレイヤに通知され得る情報群のうちから有益な個別情報を抽出することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームを各プレイヤにそれぞれ提供する複数のゲームＧＭと、複数のゲーム機ＧＭとネットワーク６を介して接続され、ゲームをプレイする複数のプレイヤとして各ゲーム機ＧＭのプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するセンターサーバ３と、を備えている。そして、ゲームシステム１は、マッチングサービスのマッチング結果に基づいて、各プレイヤに通知され得るプレイ履歴の情報群のうちからマッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤにプレイ履歴の情報を抽出する。【選択図】図５
2013223530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤによってプレイされるゲームを各プレイヤにそれぞれ提供する複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末と通信回線を介して接続され、前記ゲームをプレイする前記複数のプレイヤとして各ゲーム端末のプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するマッチングサービス提供サーバと、
前記マッチングサービスのマッチング結果に基づいて、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに個別に関連する個別情報を抽出する情報抽出手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報と前記情報群とが互いに関連づけられて記述された情報管理データを記憶する情報管理データ記憶手段を更に備え、
前記情報抽出手段は、前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤの前記プレイヤ識別情報に基づいて、前記情報管理データの前記情報群から前記個別情報を抽出する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記情報抽出手段にて抽出された各プレイヤの前記個別情報を前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに少なくとも通知する個別情報通知手段を更に備える請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記情報抽出手段の過去の抽出実績を記憶する抽出実績記憶手段と、
前記抽出実績に基づいて、過去の各個別情報を加工する情報加工手段と、
前記情報加工手段の加工結果を前記個別情報の少なくとも一つとして各プレイヤに通知する加工結果通知手段と、
請求項１〜３のいずれか一項のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数のゲーム機のそれぞれは、前記ゲームのゲーム画面を表示する表示装置を備え、
前記個別情報は、少なくとも前記ゲーム画面を通じて通知される、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記複数のゲーム機及び、前記マッチングサービス提供サーバの少なくともいずれか一方と通信回線を介して接続されるユーザ端末を更に備え、
前記個別情報は、少なくとも前記ユーザ端末を通じて通知される、請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ユーザ端末に所定のサービスを提供するユーザサービス提供サーバを更に備え、
前記所定のサービスには、各プレイヤ間を関連づける関連設定サービスが含まれ、
前記個別情報は、少なくとも前記ユーザ端末を通じて、前記関連設定サービスにより関連づけられた各プレイヤに通知される、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記個別情報として、各プレイヤが過去にプレイしたゲームに関するプレイ履歴に関する情報が利用されている、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
複数のプレイヤによってプレイされるゲームを各プレイヤにそれぞれ提供する複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信回線を介して接続され、前記ゲームをプレイする前記複数のプレイヤとして各ゲーム端末のプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するマッチングサービス提供サーバと、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記マッチングサービスのマッチング結果に基づいて、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに個別に関連する個別情報を抽出する情報抽出工程を実行させる制御方法。
【請求項１０】
複数のプレイヤによってプレイされるゲームを各プレイヤにそれぞれ提供する複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信回線を介して接続され、前記ゲームをプレイする前記複数のプレイヤとして各ゲーム端末のプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するマッチングサービス提供サーバと、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記マッチングサービスのマッチング結果に基づいて、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに個別に関連する個別情報を抽出する情報抽出手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム機とサーバ装置とが通信回線を介して接続されているゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
商業用ゲーム機と、このゲーム機に所定のサービスを提供するサーバ装置とがネットワークを介して接続されているゲームシステムが存在する。また、このようなゲームシステムであって、更に、ユーザ用のパソコン又は携帯情報端末が接続され、これらにもサーバ装置を通じて所定のサービスを提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１７５００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲームシステムでは、商業用ゲーム機で提供されるゲームに関連するサービスがサーバ装置を通じて携帯情報端末等に提供される。このようなサービスの一つとして、ゲームに関連する情報を交換するための掲示板等を提供するサービスが存在する。このような掲示板等では、商業用施設に設置されている各種のゲーム（種類の異なるゲーム機により提供される）に関する情報が交換され得る。このような情報には、各プレイヤの各種ゲームに対する評価が含まれている。そして、このような評価を通じて、他のゲームのプレイが促され得る。しかし、あるプレイヤによる各種ゲームの評価がすべてのプレイヤに当てはまるとは限らない。例えば、ゲームの嗜好として音楽ゲームを好むプレイヤには、アクションゲームの情報が交換されても有益とは限らない。一方で、同じ種類のゲーム（アクションゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム等）をプレイしている各プレイヤのゲームの嗜好は、近い可能性が高い。しかし、プレイ履歴等の各プレイヤに個別に関連する個別情報を知るためには、各プレイヤに質問をするしかない。従って、このような個別情報の取得は、比較的難しい。
【０００５】
そこで、本発明は、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから有益な個別情報を抽出することができるゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数のプレイヤによってプレイされるゲームを各プレイヤにそれぞれ提供する複数のゲーム端末（ＧＭ）と、前記複数のゲーム端末と通信回線（６）を介して接続され、前記ゲームをプレイする前記複数のプレイヤとして各ゲーム端末のプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するマッチングサービス提供サーバ（３）と、前記マッチングサービスのマッチング結果に基づいて、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに個別に関連する個別情報を抽出する情報抽出手段（３０）と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、情報群から個別情報を抽出するために、マッチング結果が利用される。マッチングは、共通のゲームをプレイする各プレイヤを決定するために実行される。つまり、マッチングされた各プレイヤによって共通のゲームがプレイされる。従って、マッチングされた各プレイヤは、少なくとも同じゲームの嗜好を有している可能性が高い。このため、マッチングされた各プレイヤの個別情報は、互いに有益である可能性が高い。つまり、マッチング結果を情報の抽出に利用することにより、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから有益な個別情報を抽出することができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一態様において、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報と前記情報群とが互いに関連づけられて記述された情報管理データ（２５）を記憶する情報管理データ記憶手段（１１）を更に備え、前記情報抽出手段は、前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤの前記プレイヤ識別情報に基づいて、前記情報管理データの前記情報群から前記個別情報を抽出してもよい。この場合、情報管理データを利用して、情報群を一元管理することができる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報抽出手段にて抽出された各プレイヤの前記個別情報を前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに少なくとも通知する個別情報通知手段（３０）を更に備えていてもよい。この場合、マッチングに関連する各プレイヤの個別情報が抽出され、互いに通知される。つまり、各プレイヤが互いに有益な個別情報を知ることができる。これにより、有益な個別情報の活用を各プレイヤに促すことができる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報抽出手段の過去の抽出実績を記憶する抽出実績記憶手段（１１）と、前記抽出実績に基づいて、過去の各個別情報を加工する情報加工手段（３０）と、前記情報加工手段の加工結果を前記個別情報の少なくとも一つとして各プレイヤに通知する加工結果通知手段（３０）と、を更に備えていてもよい。この場合、個別情報の一つとして過去の実績の加工結果が通知される。加工には、例えば、過去の個別情報の集計、並び替え、分類が含まれる。これにより、有益な個別情報を更に有益なものに加工することができる。また、その加工結果が各プレイヤに通知されるので、そのより有益な個別情報の活用を各プレイヤに促すことができる。
【００１１】
個別情報が通知される態様において、前記複数のゲーム機のそれぞれは、前記ゲームのゲーム画面（５５）を表示する表示装置（ＭＯ）を備え、前記個別情報は、少なくとも前記ゲーム画面を通じて通知されてもよい。この場合、有益な個別情報がゲーム機を使用しているときにプレイヤに通知される。このため、その有益な個別情報を確実にプレイヤに知らせることができる。
【００１２】
また、個別情報が通知される態様において、前記複数のゲーム機及び、前記マッチングサービス提供サーバの少なくともいずれか一方と通信回線を介して接続されるユーザ端末（８）を更に備え、前記個別情報は、少なくとも前記ユーザ端末を通じて通知されてもよい。この場合、有益な個別情報をプレイヤの都合に合わせて知らせることができる。
【００１３】
個別情報がユーザ端末を通じて通知される態様において、前記ユーザ端末に所定のサービスを提供するユーザサービス提供サーバ（３）を更に備え、前記所定のサービスには、各プレイヤ間を関連づける関連設定サービスが含まれ、前記個別情報は、少なくとも前記ユーザ端末を通じて、前記関連設定サービスにより関連づけられた各プレイヤに通知されてもよい。この場合、有益な個別情報を通知するプレイヤを各プレイヤが設定することができる。
【００１４】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記個別情報として、各プレイヤが過去にプレイしたゲームに関するプレイ履歴に関する情報が利用されてもよい。この場合、多くの情報群のうちから有益な個別情報として、マッチングされた各プレイヤのプレイ履歴に関する情報が抽出される。マッチングされた各プレイヤのゲームの嗜好は共通している可能性が高いので、マッチングされた各プレイヤにとって有益なプレイ履歴の情報を抽出することができる。また、抽出されたプレイ履歴の情報が各プレイヤに通知される場合には、嗜好の共通するゲームを各プレイヤに知らせることができる。これにより、他のゲームのプレイを各プレイヤに促すことができる。つまり、マッチング結果を他のプレイヤに推奨するゲームの抽出に利用することができる。
【００１５】
本発明の制御方法は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームを各プレイヤにそれぞれ提供する複数のゲーム端末（ＧＭ）と、前記複数のゲーム端末と通信回線（６）を介して接続され、前記ゲームをプレイする前記複数のプレイヤとして各ゲーム端末のプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するマッチングサービス提供サーバ（３）と、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（３０）に、前記マッチングサービスのマッチング結果に基づいて、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに個別に関連する個別情報を抽出する情報抽出工程を実行させるものである。
【００１６】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数のプレイヤによってプレイされるゲームを各プレイヤにそれぞれ提供する複数のゲーム端末（ＧＭ）と、前記複数のゲーム端末と通信回線（６）を介して接続され、前記ゲームをプレイする前記複数のプレイヤとして各ゲーム端末のプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するマッチングサービス提供サーバ（３）と、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（３０）を、前記マッチングサービスのマッチング結果に基づいて、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに個別に関連する個別情報を抽出する情報抽出手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上、説明したように、本発明によれば、情報群から個別情報を抽出するために、マッチング結果が利用される。マッチングされた各プレイヤは、少なくとも同じゲームの嗜好を有している可能性が高いので、互いの個別情報は有益である可能性が高い。このため、マッチング結果を情報の抽出に利用することにより、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから有益な個別情報を抽出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部の機能ブロック図。
【図３】プレイデータの内容の一例を示す図。
【図４】マッチングデータの内容の一例を示す図。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図。
【図６】各データと履歴領域との間の関係を説明するための説明図。
【図７】マッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図８】履歴領域表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】履歴領域表示処理ルーチンの変形例に係るフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１においては、複数のゲーム端末としての複数のゲーム機ＧＭと、マッチングサービス提供サーバ及びユーザサービス提供サーバとしてのセンターサーバ３とがルータ５を介して通信回線としてのネットワーク６にそれぞれ接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。ゲーム機ＧＭは、一例として、センターサーバ３を介してマッチングされた各ゲーム機ＧＭの各プレイヤが共にプレイするタイプのゲームを提供するように構成されている。ゲーム機ＧＭは、店舗７等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ゲーム機ＧＭには、表示装置としてのモニタＭＯが設けられている。モニタＭＯとして、例えば、液晶ディスプレイ装置が利用される。
【００２１】
なお、ゲーム機ＧＭとルータ５との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機ＧＭがセンターサーバ３と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ３は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されてもよい。更に、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。また、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ３として機能してもよい。ネットワーク６として、例えば、インターネットが利用される。ネットワークは、有線、無線（携帯電話網含む）のいずれが利用されてもよい。
【００２２】
また、ゲームシステム１においては、ユーザ端末８からセンターサーバ３へのネットワーク６を介したアクセスが可能である。ユーザ端末８として、例えば、パーソナルコンピュータ８ａ、携帯電話８ｂ（スマートフォンを含む）等といったネットワーク接続が可能なコンピュータ装置が適宜に利用されてよい。なお、本明細書において、ユーザがゲーム機ＧＭを使用するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称すことが有る。
【００２３】
各ゲーム機ＧＭ及び、センターサーバ３には、ネットワーク６上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム１上では、各ゲーム機ＧＭ及び、センターサーバ３を識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、ＩＰアドレスが利用されてよい。ネットワーク６がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ５にネットワーク６上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機ＧＭ等には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク６上でゲーム機ＧＭ等を一意に認識するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。また、この場合、ゲーム機ＧＭとセンターサーバ３との間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機ＧＭ等がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、各ゲーム機ＧＭ、センターサーバ３、及び、ユーザ端末８をネットワーク６上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク６を介した通信では、特別な記載のない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
【００２４】
また、ゲームシステム１では、上述のアドレス情報とは別に、店舗７毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機ＧＭ毎にユニークな筐体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機ＧＭから店舗ＩＤ及び筐体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機ＧＭが所属する店舗７及び、そのゲーム機ＧＭを一意に特定することができる。
【００２５】
センターサーバ３は、ゲーム機ＧＭ、及び、ユーザ端末８に対し、ネットワーク６を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機ＧＭ又は、そのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスを提供する。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスも提供する。更に、ゲーム機用サービスには、ネットワーク６を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを更新するサービス、ネットワーク６を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれる。
【００２６】
また、センターサーバ３は、ネットワーク６を介してアクセスするユーザ端末８のユーザに所定のサービスとして各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭにて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービスを提供する。更に、Ｗｅｂサービスには、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス、このユーザＩＤと後述のカードＩＤを関連付けるためのサービス、ユーザ間の関連付け（フレンド登録、ライバル登録等）を設定するサービス（関連設定サービス）等のサービスも含まれている。なお、各種のＷｅｂサービスには、ユーザ端末８からのアクセスに対して所定のゲーム（モバイルゲームと呼ぶことがある）をプレイさせるサービスが含まれていてもよい。この場合、ゲーム情報サービスには、モバイルゲームに関する情報が含まれていてよい。
【００２７】
次に、図２を参照して、ゲーム機ＧＭ、センターサーバ３、及び、ユーザ端末８に関する制御系の主要部の構成を説明する。図２は、ゲームシステム１の要部の機能ブロック図である。図２に示すように、センターサーバ３には、コンピュータとしての制御ユニット１０と、記憶装置１１とが設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続されるが、それらの図示は省略した。
【００２８】
記憶装置１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶装置１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ３がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末８に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及び、Ｗｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００２９】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及び、Ｗｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３０】
更に、記憶装置１１には、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ＩＤ管理データ２２、ゲーム用データ２３、情報管理データとしてのプレイデータ２５、及び、マッチングデータ２６が含まれる。これらのデータの詳細は、後述する。
【００３１】
一方、ゲーム機ＧＭには、制御ユニット３０と、記憶装置３１とが設けられている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、公知のゲーム機と同様に、プレイヤの操作を入力する操作入力装置、モニタＭＯ等の表示装置、スピーカ等の音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入力装置及び、出力装置が接続されるが、それらの図示は省略した。
【００３２】
なお、カードリーダは、ユーザが所持するカード３２の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力するために設けられる。カード３２には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられている。そして、その記憶媒体には、カード３２毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記憶されている。カードＩＤは、例えば、センターサーバ３上に保存されたプレイデータ２５を呼び出すために利用される。センターサーバ３は、ユーザ毎にユニークなプレイヤ識別情報としてのユーザＩＤを利用してユーザ（プレイヤ）を識別する。プレイデータ２５も、そのユーザＩＤと１対１に対応付けられて記録されている。カードＩＤは、ユーザＩＤに対して１対１、又は、多対１で対応付けられている。センターサーバ３は、ＩＤ管理データ２２を参照することにより、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別して、プレイヤのユーザＩＤを特定することができる。なお、カードＩＤは、カード３２にバーコード等の形態で記録されていてもよい。或いは、カード３２に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されていてもよい。
【００３３】
記憶装置３１は、制御ユニット３０に接続されている。記憶装置３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶装置３１には、ゲームプログラム３５が記憶されている。ゲームプログラム３５は、ゲーム機ＧＭがゲーム（アーケードゲームと呼ぶことがある）を提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット３０がゲームプログラム３５を読み取って実行することにより、制御ユニット３０の内部には、ゲームサービス処理部３６が設けられる。
【００３４】
ゲームサービス処理部３６は、ゲーム機ＧＭにおけるアーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金（所定の対価）の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。また、ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部３６とセンターサーバ３のゲーム機サービス管理部１６とが協働することにより実現される。ゲームサービス処理部３６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３５】
更に、記憶装置３１には、ゲームプログラム３５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ＩＤ管理データ２２、プレイデータ２５及び、マッチングデータ２６が含まれる。ＩＤ管理データ２２及び、プレイデータ２５は、アーケードゲームの実行時に、当該アーケードゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ３から提供され、記憶装置３１に記憶される。マッチングデータ２６も、センターサーバ３によるマッチングの結果として、センターサーバ３から提供され、記憶装置３１に記憶される。
【００３６】
また、ユーザ端末８には、制御ユニット４０と、記憶装置４１とが設けられている。制御ユニット４０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット４０には、ネットワーク接続が可能な公知のコンピュータ装置が備える各種の入力装置、及び出力装置が接続されるが、それらの図示は省略した。
【００３７】
記憶装置４１は、制御ユニット４０に接続されている。記憶装置４１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、不揮発性の半導体記装置などにより構成されている。記憶装置４１には、端末プログラム４５が記憶されている。端末プログラム４５は、ユーザ端末８がセンターサーバ３からＷｅｂサービスの提供を受けるために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット４０が端末プログラム４５を読み取って実行することにより、制御ユニット４０の内部には、Ｗｅｂサービス処理部４６が設けられる。
【００３８】
Ｗｅｂサービス処理部４６は、例えば、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部１７と協働してユーザがＷｅｂサービスを利用するために必要な各種の処理を実行する。このようなＷｅｂサービスの一例として、Ｗｅｂサービス処理部４６は、ゲーム情報サービスの提供に必要な周知な処理を実行する。また、Ｗｅｂサービスの他の一例として、Ｗｅｂサービス処理部４６は、フレンド登録、ライバル登録といったユーザ間の関連を設定する関連設定サービスを提供するために必要な周知な処理、或いは、コミュニティサービスを提供するために必要な周知な処理も実行する。Ｗｅｂサービス処理部４６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット４０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３９】
更に、記憶装置４１には、端末プログラム４５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ＩＤ管理データ２２、プレイデータ２５及び、マッチングデータ２６が含まれる。ＩＤ管理データ２２及び、プレイデータ２５は、Ｗｅｂサービスの提供に必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ３から提供され、記憶装置４１に記憶される。マッチングデータ２６も同様に、Ｗｅｂサービスの提供の必要に応じて、少なくとも一部がセンターサーバ３から提供され、記憶装置４１に記憶される。
【００４０】
次に、ＩＤ管理データ２２、ゲーム用データ２３、プレイデータ２５及び、マッチングデータ２６の詳細について説明する。ＩＤ管理データ２２は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係が記述されたデータである。例えば、上述したように、カードＩＤ（複数でもよい）とユーザＩＤとの対応関係がＩＤ管理データ２２に記録される。
【００４１】
プレイデータ２５は、ユーザＩＤ毎に作成されたデータの集合である。いずれかのゲーム機ＧＭでプレイヤがアーケードゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機ＧＭに認識させたカードＩＤがセンターサーバ３に提供される。そして、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ２５の少なくとも一部がセンターサーバ３からゲーム機ＧＭに提供され、当該ゲーム機ＧＭの記憶装置３１に記憶される。
【００４２】
図３は、プレイデータ２５の内容の一例を示す図である。図３に示すように、プレイデータ２５には、例えば、アーケード用データ、及び、プレイ履歴データがユーザＩＤと対応づけられて記述されている。アーケード用データには、例えば、ユーザがアーケードゲームで記録した成績、アーケードゲーム内で所有する各種アイテムといったアーケードゲームのプレイに関連付けられる各種情報が含まれる。なお、ユーザ端末８でゲームがプレイ可能な場合には、プレイデータ２５に、例えば、モバイル用データが含まれていてもよい。モバイル用データには、アーケード用データと同様に、例えば、ユーザがモバイルゲームで記録した成績、モバイルゲーム内で所有する各種アイテムといったモバイルゲームのプレイに関連付けられる各種情報が含まれていてよい。また、アーケードゲーム及び、モバイルゲームとして、複数のゲーム（複数種類のゲーム）が利用されてよい。この場合、アーケードゲーム毎、或いはモバイルゲーム毎にユニークなゲームＩＤにより、各ゲームが管理されてよい。また、アーケード用データ及び、モバイル用データは、ゲームＩＤを利用して、プレイデータ２５上でユーザＩＤと対応付けられていてもよい。
【００４３】
また、プレイ履歴データは、各ユーザＩＤに対応するプレイヤが過去にプレイした各ゲームの履歴を示すデータである。プレイ履歴データには、例えば、ゲーム機ＧＭを含む各種ゲーム機が提供する各種ゲームに対応するゲーム名に関する情報が含まれている。なお、各種ゲームにゲームＩＤが付与されている場合には、ゲーム名に関する情報として、ゲームＩＤの情報が利用されてもよい。また、各ゲーム名は、プレイ回数の多い順番に並んでいてもよい。この場合、プレイ履歴データには各ゲームのプレイ回数に対応する情報が含まれていてもよい。或いは、各ゲーム名は、プレイ履歴の新しい順番に並んでいてもよい。この場合、プレイ履歴データには各ゲームのプレイ日時に対応する情報が含まれていてもよい。また、各ゲームのプレイ回数、プレイ日時といった並び順を決めるための情報は、別のデータとして管理されていてもよい。アーケード用データ、及び、プレイ履歴データ等といったプレイデータ２５に含まれる全ユーザＩＤ（全プレイヤ）に対応する情報全体が本発明の情報群として機能する。また、これらの情報群のうち各プレイヤに対応する情報が本発明の個別情報として機能する。
【００４４】
マッチングデータ２６は、ゲームをプレイする際にマッチングされた各プレイヤを特定するためのデータである。図４は、マッチングデータ２６の内容の一例を示す図である。図４に示すように、マッチングデータ２６には、マッチングＩＤ、プレイ日時、ゲーム名、及び、カードＩＤの情報が含まれている。マッチングデータ２６は、これらの情報が互いに対応づけられるように記述されたレコードの集合である。
【００４５】
マッチングＩＤは、各レコードを識別するための情報である。マッチングＩＤとして、例えば、レコード毎にユニークな数字が利用される。プレイ日時は、ゲームがプレイされた日時、言い換えれば、マッチングが実行された日時を示す情報である。ゲーム名は、マッチングを利用してプレイされたゲームの名称を示す情報である。各ゲームがゲームＩＤで管理されている場合には、ゲーム名を示す情報として、ゲームＩＤが使用されてもよい。カードＩＤは、マッチングされた各プレイヤが使用したカード３２のカードＩＤを示す情報である。マッチングデータ２６には、カードＩＤの情報として、マッチングされた各プレイヤに対応する複数のカードＩＤの情報が含まれている。なお、マッチングデータ２６には、その他にもマッチングされた各プレイヤがプレイした店舗７或いは、ゲーム機ＧＭを識別するための情報が含まれていてもよい。
【００４６】
ゲーム用データ２３は、アーケードゲーム（若しくは、モバイルゲーム）に関連してセンターサーバ３の制御ユニット１０が適宜に参照するデータである。上述のＩＤ管理データ２２、プレイデータ２５、及び、マッチングデータ２６は、ゲーム用データ２３の一部としても機能し得る。なお、記憶装置１１、３１、４１には、図示のデータ以外にも各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
【００４７】
次に、ゲーム機ＧＭで実行されるアーケードゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭでは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、音楽ゲーム、クイズゲームといった各種のゲームが実行されてよい。図５を参照して、一例として、ゲーム機ＧＭにて、マッチングされた各プレイヤが協力してゲームを進行させるアクションゲームが実行される場合について、説明する。
【００４８】
図５は、ゲーム機ＧＭにて実行されるアクションゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面５５は、モニタＭＯに表示される。図５に示すように、ゲーム画面５５は、ゲーム進行領域５６及び、履歴領域５７を含んでいる。ゲーム進行領域５６は、ゲームの進行に利用される。ゲーム進行領域５６には、例えば、各プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ、ゲームを進行させるための障害として機能するエネミーキャラクタといった各種オブジェクトの画像が含まれる。ゲーム進行領域５６では、例えば、各プレイヤがプレイヤキャラクタを操ってエネミーキャラクタの攻略を目指すといったプレイが実行される。また、ゲーム進行領域５６には、各プレイヤキャラクタが所有するアイテム、残り時間といったゲームの進行に必要な各種情報も表示される。
【００４９】
一方、履歴領域５７は、共にゲームをプレイ中の各プレイヤのプレイ履歴を通知するための領域である。履歴領域５７には、例えば、プレイ履歴として、プレイヤ毎に過去にプレイした各ゲームのゲーム名が表示される。図５の例では、履歴領域５７には、プレイヤアイコンＰＩが各プレイヤを示す情報として表示されている。また、各プレイヤアイコンＰＩの横には、プレイ履歴として、各プレイヤがプレイした各ゲームのゲーム名が表示されている。より具体的には、履歴領域５７には、第１プレイヤに対応する第１プレイヤアイコンＰＩ１、第２プレイヤに対応する第２プレイヤアイコンＰＩ２、第３プレイヤに対応する第３プレイヤアイコンＰＩ３、及び、第４プレイヤに対応する第４プレイヤアイコンＰＩ４が表示されている。更に、第１プレイヤアイコンＰＩ１の横には第１プレイヤのプレイ履歴として、“スティール”、“麻雀格闘”、“マジック”という３つのゲーム名が表示されている。同様に、第２プレイヤアイコンＰＩ２の横には“マジック”、“スティール”、“ユビート”が、第３プレイヤアイコンＰＩ３の横には“ユビート”、“スティール”、“リフレク”が、第４プレイヤアイコンＰＩ４の横には“スティール”、“ユビート”、“麻雀格闘”が、それぞれ表示されている。
【００５０】
同じゲームを楽しんでいるプレイヤ間では、ゲームの嗜好が共通する可能性が高い。図５の例では、４人のプレイヤの履歴に含まれる各ゲームは、共通しているものが多い。一方で、第２プレイヤ〜第４プレイヤの履歴には“ユビート”というゲームが含まれている。しかし、このゲームは、第１プレイヤの履歴には含まれていない。この場合、履歴領域５７を通じて、第１プレイヤは“ユビート”というゲームの存在を知ることができる。このゲームは、同じゲームを楽しんでいるプレイヤが高確率でプレイしているため、第１プレイヤの嗜好に合う可能性が高い。従って、例えば、図５の例では、履歴領域５７が“ユビート”というゲームをプレイする動機づけとして機能する。このように、ゲーム機ＧＭでは、ゲームを進行しつつ、マッチングされた互いのプレイ履歴を通知するゲーム画面５５が提供される。
【００５１】
図６を参照して、履歴領域５７について、更に説明する。図６は、各データと履歴領域５７との間の関係を説明するための説明図である。図６に示すように、履歴領域５７の表示には、主としてＩＤ管理データ２２及び、プレイデータ２５が利用される。具体的には、まずプレイヤがゲームをプレイするために使用したカード３２のカードＩＤに基づいてＩＤ管理データ２２が参照される。ＩＤ管理データ２２には、カードＩＤとユーザＩＤとの間の対応関係が記述されている。従って、カードＩＤをキーとしてＩＤ管理データ２２が参照されることにより、プレイ中のプレイヤのユーザＩＤが特定される。次に、その特定結果に基づいて、特定したユーザＩＤに対応するプレイデータ２５のプレイ履歴が参照される。そして、そのプレイ履歴に含まれる各ゲーム名が履歴領域５７に表示される。なお、履歴領域５７に表示可能なゲーム名の数は、任意でよい。また、プレイ履歴に含まれる各ゲーム名のうち表示すべきゲーム名は、プレイ回数、プレイ時期といった所定の並び条件に基づいて決定されてよい。所定の並び条件の判別に必要な場合には、プレイ回数等が記述された他のデータが参照されてもよい。また、ＩＤ管理データ２２及び、プレイデータ２５の他にも履歴領域５７の形態に応じて、各種のデータが参照されてよい。
【００５２】
次に、マッチング処理及び、履歴領域表示処理について説明する。図７は、マッチング処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図７のルーチンは、センターサーバ３の制御ユニット１０及び、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が協働して実現するものである。より具体的には、制御ユニット１０のゲーム機サービス管理部１６及び、制御ユニット３０のゲームサービス処理部３６を通じて図７のルーチンが実行される。また、図７のルーチンは、例えば、所定のゲーム開始操作が実行される毎に実行される。なお、図７では、簡略化のためゲームサービス処理部３６が実行主体の処理をゲーム機ＧＭとして、ゲーム機サービス管理部１６が実行主体の処理をセンターサーバ３として、それぞれ説明することがある。
【００５３】
図７のルーチンを開始すると、ステップＳ１１において、ゲーム機ＧＭは、センターサーバ３に対するマッチング要求を実行する。このマッチング要求には、例えば、ゲームの種類、環境、必要人数等、マッチングに必要な各種の情報が含まれる。センターサーバ３は、ゲーム機ＧＭからのマッチング要求を受け付けると、図７のマッチング処理を開始する。そして、センターサーバ３は、まずステップＳ２１において、マッチングを実行する。具体的には、マッチング要求を実行している各ゲーム機ＧＭ同士をマッチングする。このマッチングは、マッチング要求に含まれる各種情報に基づいて実行される。例えば、同じゲーム、同じ環境といったゲームを実行するために必要な条件を満たす各プレイヤがマッチングされる。従って、ステップＳ２１では、例えば、同じゲーム、同じプレイレベル、同じゲームステージに関するマッチング要求を実行している各ゲーム機ＧＭ同士がマッチングされる。
【００５４】
次のステップＳ２２において、センターサーバ３は、ステップＳ２１のマッチング結果に基づいて、マッチングデータ２６を生成する。次のステップＳ２３において、センターサーバ３は、ステップＳ２１のマッチング結果をゲーム機ＧＭに通知する。このマッチング結果の通知には、ステップＳ２２で生成したマッチングデータ２６が含まれる。センターサーバ３は、ステップＳ２３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００５５】
一方、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１２において、センターサーバ３からのマッチング結果の通知を受信する。続くステップＳ１３において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１２で受信したマッチング結果に基づいて、ゲームを開始するためのゲーム環境を設定する。そして、次のステップＳ１４において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１３で設定したゲーム環境に基づいて、ゲームを開始して、今回のルーチンを終了する。これにより、共通のゲームをプレイする各ゲーム機ＧＭがセンターサーバ３を介してマッチングされる。また、マッチングされた各プレイヤのカードＩＤの情報がマッチングデータ２６を通じてマッチングされた各ゲーム機ＧＭに通知される。
【００５６】
一方、図８は、履歴領域表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によってゲームサービス処理部３６を通じて実行される。図８のルーチンは、例えば、ゲーム開始後に所定のゲーム画面の表示が要求される毎に実行される。或いは、図８のルーチンは、図７のルーチンのステップＳ１３において、環境設定の一部として実行されてもよい。なお、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及び、センターサーバ３の制御ユニット１０は、図７及び、図８のルーチンの他にも、例えば、ゲームを実現するため、或いは、ゲーム機用サービス及び、Ｗｅｂサービスを提供するために各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００５７】
図８のルーチンを開始すると、ゲームサービス処理部３６は、まずステップＳ３１において、各種データを取得する。この各種データには、図７のルーチンにてセンターサーバ３から受信したマッチングデータ２６、或いは、プレイデータ２５及び、ＩＤ管理データ２２が含まれる。また、その他にも各種データには、例えば、プレイヤアイコンＰＩを表示するための画像データ等が含まれていてよい。
【００５８】
次のステップＳ３２において、ゲームサービス処理部３６は、ステップＳ３１で取得したＩＤ管理データ２２、プレイデータ２５及び、マッチングデータ２６に基づいて、各プレイヤのプレイ履歴の情報を抽出する。より具体的には、ゲームサービス処理部３６は、まずカードＩＤをキーにマッチングデータ２６及びＩＤ管理データ２２に基づいて、マッチングされた各プレイヤのユーザＩＤを特定する。そして、特定した各ユーザＩＤに基づいて、当該各ユーザＩＤに対応するプレイ履歴データの少なくとも一部をプレイ履歴の情報としてプレイデータ２５から抽出する。このようにして、ゲームサービス処理部３６は、プレイデータ２５からマッチングされた各プレイヤのプレイ履歴の情報を抽出する。
【００５９】
次のステップＳ３３において、ゲームサービス処理部３６は、ステップＳ３１で取得した各種データ及び、ステップＳ３２で抽出した各プレイヤのプレイ履歴の情報に基づいて、各プレイヤのプレイ履歴の情報を含む履歴領域５７を表示するために必要な描画データを生成する。続くステップＳ３４において、ゲームサービス処理部３６は、ステップＳ３３で生成した描画データに基づいて履歴領域５７が表示されるように、生成した描画データを出力して、今回のルーチンを終了する。これにより、マッチングデータ２６に基づいてプレイデータ２５からマッチングされた各プレイヤのプレイ履歴の情報が抽出され、その情報が反映された履歴領域５７が表示される。つまり、マッチングされた各プレイヤの過去のプレイ履歴の情報を含む履歴領域５７が表示される。
【００６０】
以上に説明したように、この形態によれば、プレイデータ２５に含まれる多数のプレイヤのプレイ履歴の情報の一部がマッチング結果に基づいて抽出される。同じゲームをプレイ中の各プレイヤは、ゲームの嗜好が共通している可能性が高いため、マッチングされた各プレイヤにとって互いのプレイ履歴は有益な可能性が高い。このため、プレイ履歴の情報の抽出にマッチング結果を利用することにより、マッチングされた各プレイヤにとって有益なプレイ履歴を抽出することができる。また、抽出されたプレイ履歴は、履歴領域５７を通じて、他のプレイヤに通知される。従って、履歴領域５７を通じた有益なプレイ履歴の通知により、各プレイヤに他のゲームをより適切に推奨することができる。これにより、他のゲームの利用をより適切に促すことができるので、他のゲームの利用を活性化することができる。
【００６１】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０がゲームサービス処理部３６を通じて図８のルーチンを実行することにより本発明の情報抽出手段及び、個別情報通知手段として機能する。また、センターサーバ３の記憶装置１１がプレイデータ２５を記憶することにより、本発明の情報管理データ記憶手段として機能する。
【００６２】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、履歴領域５７には、マッチング結果を利用して抽出されたプレイ履歴の情報がそのまま表示されている。しかし、履歴領域５７に表示されるプレイ履歴の情報は、このような形態に限定されない。例えば、プレイ履歴の情報として、過去にプレイした各プレイヤのプレイ履歴に含まれる各ゲームがランキング化されたランキング情報が履歴領域５７に表示されてもよい。これにより、偶然マッチングされた今回の各プレイヤだけでなく、過去の多数のプレイヤのプレイ履歴に基づいて、プレイ履歴の情報を表示することができる。このため、より有益なプレイ履歴の情報を提供することができる。
【００６３】
ランキング情報を含む履歴領域５７は、例えば、図９のルーチンにより実現されてよい。図９は、履歴領域表示処理ルーチンの変形例に係るフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、図８と同様に、ゲームサービス処理部３６が実行する。また、図９が実行される周期も図８と同様である。図８のルーチンと図９のルーチンとを比較した場合、図９のルーチンでは、ステップＳ３５の処理が追加されている点が図８のルーチンと相違している。
【００６４】
図９のルーチンを開始すると、ゲームサービス処理部３６は、まずステップＳ３１において、図８のルーチンと同様に、各種データを取得する。但し、この際、ゲームサービス処理部３６は、所定範囲（一例として、当日からゲームのリリース日までの範囲）の過去のレコードが含まれるようにマッチングデータ２６を取得する。続くステップＳ３２において、図８のルーチンと同様に、プレイ履歴の情報を抽出する。但し、この際、ゲームサービス処理部３６は、マッチングデータ２６の所定範囲に含まれる同じゲームに関連づけられる各ユーザＩＤをキーにプレイ履歴の情報を抽出する。つまり、ゲームサービス処理部３６は、今回のマッチング結果だけでなく、同じゲームに関する過去のマッチング結果も利用して、プレイ履歴の情報を抽出する。次のステップＳ３５において、ゲームサービス処理部３６は、ステップＳ３２で抽出した抽出結果を加工する。より具体的には、ステップＳ３２の抽出結果に基づいてプレイ履歴の情報に含まれる各ゲームの数を算出し、その算出結果に基づいて各ゲームの並び順を決定する。つまり、ゲームサービス処理部３６は、加工として、ステップＳ３２の抽出結果に基づいてプレイ履歴の情報に含まれる各ゲームをランキング化する。そして、図８のルーチンと同様に、ステップＳ３３において、その加工結果の情報が含まれる履歴領域５７の描画に必要な描画データを生成し、ステップＳ３４において、その描画データを出力して、今回のルーチンを終了する。
【００６５】
一例として、図９のようなルーチンが実行されることにより、過去の実績に基づくプレイ履歴のランキング情報が履歴領域５７に表示される。また、加工は、ランキング情報の作成といった過去の実績の集計に限定されない。例えば、その他にも過去のプレイ履歴の情報をプレイ日時等、所定の条件で並び変える並び替えが加工として実行されてもよい。或いは、加工として、アクションゲーム、ロールプレイングゲームといったゲームの種類に応じた分類が実行されてもよい。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０がゲームサービス処理部３６を通じて図９のルーチンを実行することにより、本発明の情報加工手段及び、加工結果通知手段として機能する。また、過去のマッチング結果を含むマッチングデータ２６及び、それに対応するプレイデータ２５を記憶することにより、センターサーバ３の記憶装置１１が本発明の抽出実績記憶手段として機能する。なお、マッチングデータ２６及び、それに対応するプレイデータ２５によって過去の抽出実績が得られる形態に限定されない。例えば、過去の各マッチングによって抽出したプレイ履歴の情報の実績が直接記憶されていてもよい。
【００６６】
上述の形態では、マッチング結果に基づいて抽出されたプレイ履歴の情報がゲーム画面５５を通じてマッチングされた各プレイヤに通知されている。しかし、プレイ履歴の情報の通知は、このような形態に限定されない。例えば、Ｗｅｂサービスの一つとして、このような情報が通知されてもよい。つまり、マッチング結果に基づいて抽出されたプレイ履歴の情報は、ユーザ端末８を通じて、各プレイヤに通知されてもよい。この場合、ユーザが適宜な時期に抽出結果を参照できるので、ユーザの都合に合わせて抽出結果を知らせることができる。
【００６７】
また、上述の形態では、抽出されたプレイ履歴の情報は、マッチングされた各プレイヤに通知されている。しかし、通知される各プレイヤは、このような形態に限定されない。例えば、Ｗｅｂサービスの一つとして、抽出されたプレイ履歴の情報を通知すべきプレイヤを設定可能なサービスが提供されてもよい。また、このようなサービスの一例として、上述の関連設定サービスが利用されてもよい。つまり、抽出されたプレイ履歴の情報は、マッチングされた各プレイヤに加え、例えば、関連設定サービスを通じて、フレンド登録、或いはライバル登録されている各プレイヤに通知されてもよい。これらの場合、抽出されたプレイ履歴の情報が通知されるプレイヤを各プレイヤが設定することができる。
【００６８】
上述の形態では、各プレイヤのプレイ履歴の情報は、プレイデータ２５を通じて一元管理されている。しかし、プレイ履歴の情報の管理は、このような形態に限定されない。例えば、各プレイヤのプレイ履歴の情報（プレイ履歴データ等）は、各プレイヤが所有するカード３２等の記憶媒体に記憶されていてもよい。この場合、カード３２等の記憶媒体を使用する際に、各プレイヤのプレイ履歴の情報が一時的にゲーム機ＧＭの記憶装置３１記憶されることにより、マッチングされた各プレイヤのプレイ履歴の情報を利用することができる。この場合にも多数のプレイヤに対応するプレイ履歴の情報群のうちからマッチングされた各プレイヤのプレイ履歴の情報だけを抽出して利用することができる。
【００６９】
また、抽出されたプレイ履歴の情報は、加工された情報も含め各プレイヤに直接通知される形態に限定されない。例えば、抽出されたプレイ履歴の情報は、販促、広告、或いは新たなゲーム等の開発といった間接的な形態にて利用されてよい。
【００７０】
上述の形態では、ユーザ端末８にＷｅｂサービス等の所定のサービスを提供するサーバとして、ゲーム機ＧＭにゲーム機用サービスを提供するセンターサーバ３が利用されている。つまり、ユーザ端末８及び、ゲーム機ＧＭは、共通のセンターサーバ３によって各種サービスが提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ユーザ端末８に所定のサービスを提供するサーバ（ユーザサービス提供サーバに対応する）として、ゲーム機ＧＭにゲーム機用サービスを提供するサーバ（マッチングサービス提供サーバに対応する）とは別のサーバが利用されてもよい。
【００７１】
また、上述の形態では、各プレイヤに個別に関連する個別情報として、各プレイヤの過去のプレイ履歴の情報が利用されている。しかし、個別情報は、このような形態に限定されない。例えば、個別情報として、各プレイヤが過去にプレイした店舗７の情報が利用されてもよい。この場合、各プレイヤの利用率が高い他の店舗７の利用を促進することができる。或いは、個別情報として、各プレイヤが特定のゲーム（プレイ中のゲームでもよい）で所有している各アイテムの情報が利用されてもよい。この場合、各プレイヤの所有率が高いアイテムの所有を促進することができる。個別情報として、その他にも他のプレイヤの利用を促進すべき各種の対象に関する情報が利用されてよい。
【００７２】
本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。従って、ユーザ端末８でモバイルゲームが実行される場合には、ゲーム端末としてユーザ端末８が利用されてもよい。また、ゲームシステム１は、ゲーム機ＧＭのみによって構成されていてもよい。
【符号の説明】
【００７３】
１  ゲームシステム
３  センターサーバ（マッチングサービス提供サーバ、ユーザサービス提供サーバ）
６  ネットワーク（通信回線）
８  ユーザ端末
１０  制御ユニット（コンピュータ、情報抽出手段、個別情報通知手段、情報加工手段、加工結果通知手段）
１１  記憶装置（情報管理データ記憶手段、抽出実績記憶手段）
２５  プレイデータ（情報管理データ）
５５  ゲーム画面
ＧＭ  ゲーム機（ゲーム端末）
ＭＯ  モニタ（表示装置）
【図１】
2013223530.tif 000003
【図２】
2013223530.tif 000004
【図３】
2013223530.tif 000005
【図４】
2013223530.tif 000006
【図５】
2013223530.tif 000007
【図６】
2013223530.tif 000008
【図７】
2013223530.tif 000009
【図８】
2013223530.tif 000010
【図９】
2013223530.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成25年7月8日(2013.7.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤによってプレイされるゲームを各プレイヤにそれぞれ提供する複数のゲーム端末と、
前記複数のゲーム端末と通信回線を介して接続され、前記ゲームをプレイする前記複数のプレイヤとして各ゲーム端末のプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するマッチングサービス提供サーバと、
前記マッチングサービスのマッチング結果に基づいて、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに個別に関連する個別情報を各プレイヤに通知するために抽出する情報抽出手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報と前記情報群とが互いに関連づけられて記述された情報管理データを記憶する情報管理データ記憶手段を更に備え、
前記情報抽出手段は、前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤの前記プレイヤ識別情報に基づいて、前記情報管理データの前記情報群から前記個別情報を抽出する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記情報抽出手段にて抽出された各プレイヤの前記個別情報を前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに少なくとも通知する個別情報通知手段を更に備える請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記情報抽出手段の過去の抽出実績を記憶する抽出実績記憶手段と、
前記抽出実績に基づいて、過去の各個別情報を加工する情報加工手段と、
前記情報加工手段の加工結果を前記個別情報の少なくとも一つとして各プレイヤに通知する加工結果通知手段と、
を更に備える、請求項１〜３のいずれか一項のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数のゲーム端末のそれぞれは、前記ゲームのゲーム画面を表示する表示装置を備え、
前記個別情報は、少なくとも前記ゲーム画面を通じて通知される、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記複数のゲーム端末及び、前記マッチングサービス提供サーバの少なくともいずれか一方と通信回線を介して接続されるユーザ端末を更に備え、
前記個別情報は、少なくとも前記ユーザ端末を通じて通知される、請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ユーザ端末に所定のサービスを提供するユーザサービス提供サーバを更に備え、
前記所定のサービスには、各プレイヤ間を関連づける関連設定サービスが含まれ、
前記個別情報は、少なくとも前記ユーザ端末を通じて、前記関連設定サービスにより関連づけられた各プレイヤに通知される、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記個別情報として、各プレイヤが過去にプレイしたゲームに関するプレイ履歴に関する情報が利用されている、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
複数のプレイヤによってプレイされるゲームを各プレイヤにそれぞれ提供する複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信回線を介して接続され、前記ゲームをプレイする前記複数のプレイヤとして各ゲーム端末のプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するマッチングサービス提供サーバと、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記マッチングサービスのマッチング結果に基づいて、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに個別に関連する個別情報を各プレイヤに通知するために抽出する情報抽出工程を実行させる制御方法。
【請求項１０】
複数のプレイヤによってプレイされるゲームを各プレイヤにそれぞれ提供する複数のゲーム端末と、前記複数のゲーム端末と通信回線を介して接続され、前記ゲームをプレイする前記複数のプレイヤとして各ゲーム端末のプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するマッチングサービス提供サーバと、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記マッチングサービスのマッチング結果に基づいて、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに個別に関連する個別情報を各プレイヤに通知するために抽出する情報抽出手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数のプレイヤによってプレイされるゲームを各プレイヤにそれぞれ提供する複数のゲーム端末（ＧＭ）と、前記複数のゲーム端末と通信回線（６）を介して接続され、前記ゲームをプレイする前記複数のプレイヤとして各ゲーム端末のプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するマッチングサービス提供サーバ（３）と、前記マッチングサービスのマッチング結果に基づいて、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに個別に関連する個別情報を各プレイヤに通知するために抽出する情報抽出手段（３０）と、を備えている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
個別情報が通知される態様において、前記複数のゲーム端末のそれぞれは、前記ゲームのゲーム画面（５５）を表示する表示装置（ＭＯ）を備え、前記個別情報は、少なくとも前記ゲーム画面を通じて通知されてもよい。この場合、有益な個別情報がゲーム機を使用しているときにプレイヤに通知される。このため、その有益な個別情報を確実にプレイヤに知らせることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、個別情報が通知される態様において、前記複数のゲーム端末及び、前記マッチングサービス提供サーバの少なくともいずれか一方と通信回線を介して接続されるユーザ端末（８）を更に備え、前記個別情報は、少なくとも前記ユーザ端末を通じて通知されてもよい。この場合、有益な個別情報をプレイヤの都合に合わせて知らせることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
本発明の制御方法は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームを各プレイヤにそれぞれ提供する複数のゲーム端末（ＧＭ）と、前記複数のゲーム端末と通信回線（６）を介して接続され、前記ゲームをプレイする前記複数のプレイヤとして各ゲーム端末のプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するマッチングサービス提供サーバ（３）と、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（３０）に、前記マッチングサービスのマッチング結果に基づいて、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに個別に関連する個別情報を各プレイヤに通知するために抽出する情報抽出工程を実行させるものである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数のプレイヤによってプレイされるゲームを各プレイヤにそれぞれ提供する複数のゲーム端末（ＧＭ）と、前記複数のゲーム端末と通信回線（６）を介して接続され、前記ゲームをプレイする前記複数のプレイヤとして各ゲーム端末のプレイヤをマッチングするマッチングサービスを提供するマッチングサービス提供サーバ（３）と、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（３０）を、前記マッチングサービスのマッチング結果に基づいて、各プレイヤに通知され得る情報群のうちから前記マッチングサービスによってマッチングされた各プレイヤに個別に関連する個別情報を各プレイヤに通知するために抽出する情報抽出手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。