(57)【要約】【課題】子供がプレイすることが可能でありながら、エンターテイメント性を持たせた動体視力判定装置を提供する。【解決手段】動体視力判定装置１０は、押込部位３１の押し込みに対応する押込検出信号を送信する複数の押込手段３１，３９Ａと、押込部位３１の存在する部位に点灯可能に設けられる複数の表示手段３２と、プレイが指示された場合にはランダムな点灯順となるように点灯させる表示手段３２を決定する制御手段３３Ａと、を具備し、操作盤２０の一部の領域にはキッズモードエリア２０１が存在し、キッズモードエリア２０１は、それ以外の領域よりも相対的に下方に位置していて、制御手段３３Ａは、キッズモードを実行する場合には、キッズモードエリア２０１に存在する表示手段３２のみを点灯させ、点灯している表示手段３２に対応する押込手段３１を押し込んだときに所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントする。【選択図】図１
2013123478.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに正対して各部位を手で触ることが可能な盤面を有する操作盤と、
前記操作盤に設けられると共に、ユーザが手で触れて押し込むことを可能とするように前記盤面から露出している押込部位を備え、この押込部位の押し込みに対応する押込検出信号を送信する複数の押込手段と、
前記押込部位の存在する部位に点灯可能に設けられ、その点灯状態が前記盤面に正対する位置から視認可能である複数の表示手段と、
プレイが指示された場合にはランダムな点灯順となるように複数の前記表示手段の中から点灯させる前記表示手段を決定すると共に、前記押込手段からの前記押込検出信号の受信に際して所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントする制御手段と、
を具備し、
前記操作盤には、複数の前記押込部位および複数の前記表示手段の中から、一部の領域に存在する複数の前記押込部位および複数の前記表示手段を、他の領域から分けているキッズモードエリアが存在していて、
前記キッズモードエリアに存在する前記押込部位および前記表示手段は、当該キッズモードエリア以外の領域に存在する前記押込部位および前記表示手段よりも相対的に下方に位置していて、
前記制御手段は、キッズモードを実行可能であり、このキッズモードでは、前記キッズモードエリアに存在する前記表示手段のみを点灯させるように制御し、そのキッズモードエリア内にて点灯している前記表示手段に対応する前記押込手段を押し込んだときの前記押込検出信号に際して前記所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントする、
ことを特徴とする動体視力判定装置。
【請求項２】
請求項１記載の動体視力判定装置であって、
前記盤面には、前記キッズモードエリアを他の領域から区分するライン部分が設けられていて、
前記ライン部分は、その中央側の位置が最も高くなると共に、
前記表示手段は、数字を表示可能な表示素子を備えていて、
前記制御手段は、前記ライン部分の中央側に近接する部位の表示素子に対して、前記プレイ中の点灯と共に前記プレイの終了後に当該プレイを行ったユーザが獲得した前記点数の表示を兼用させるように制御する、
ことを特徴とする動体視力判定装置。
【請求項３】
請求項２記載の動体視力判定装置であって、
前記表示素子は、菱形形状の四隅に配置され、
前記ライン部分は、その中央側から離間するにつれて下方に向かうように湾曲して設けられていて、
前記ライン部分の両端側は、前記菱形形状の中央側を通って前記四隅に配置される合計４つの表示素子を２つずつに区分している、
ことを特徴とする動体視力判定装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載の動体視力判定装置であって、
前記制御手段は、複数の前記押込手段の中から所定の条件で前記押込手段を押し込んだときに正答とする正答パターンを作成し、その正答パターンに対応する前記表示手段を点灯させ、当該点灯後に前記所定の条件を満たす押込手段を押し込んだときに正答と判定して点数をカウントする、
ことを特徴とする動体視力判定装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム性を有する動体視力判定装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ビジョントレーニング装置に関する構成が開示されている。このビジョントレーニング装置は基板を有し、この基板には押し釦スイッチと表示素子とが設けられている。そして、表示素子では７セグメントの数字を表示可能に設けられている。使用者がこのビジョントレーニング装置を使用する場合には、トレーニングの種類を選択し、その選択に応じて表示素子が表示を行う。そして、その表示およびトレーニングの種類に応じて押し釦スイッチを押すことで、ビジョントレーニングを行うことを可能としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−３６２８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の特許文献１に開示のビジョントレーニング装置においては、その目的がビジョントレーニングであり、エンターテイメント性は有していない。また、仮にエンターテイメント性を持たせたとしても、子供が遊ぶことを想定したものは存在していない。
【０００５】
本発明は上記の事情にもとづきなされたもので、その目的とするところは、子供がプレイすることが可能でありながら、エンターテイメント性を持たせた動体視力判定装置を提供しよう、とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の動体視力判定装置の第１の側面は、ユーザに正対して各部位を手で触ることが可能な盤面を有する操作盤と、操作盤に設けられると共に、ユーザが手で触れて押し込むことを可能とするように盤面から露出している押込部位を備え、この押込部位の押し込みに対応する押込検出信号を送信する複数の押込手段と、押込部位の存在する部位に点灯可能に設けられ、その点灯状態が盤面に正対する位置から視認可能である複数の表示手段と、プレイが指示された場合にはランダムな点灯順となるように複数の表示手段の中から点灯させる表示手段を決定すると共に、押込手段からの押込検出信号に際して所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントする制御手段と、を具備し、操作盤には、複数の押込部位および複数の表示手段の中から、一部の領域に存在する複数の押込部位および複数の表示手段を、他の領域から分けているキッズモードエリアが存在していて、キッズモードエリアに存在する押込部位および表示手段は、当該キッズモードエリア以外の領域に存在する押込部位および表示手段よりも相対的に下方に位置していて、制御手段は、キッズモードを実行可能であり、このキッズモードでは、キッズモードエリアに存在する表示手段のみを点灯させるように制御し、そのキッズモードエリア内にて点灯している表示手段に対応する押込手段を押し込んだときの押込検出信号に際して所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントする、ことを特徴とするものである。
【０００７】
また、本発明の動体視力判定装置の他の側面は、上述の発明に加えて更に、盤面には、キッズモードエリアを他の領域から区分するライン部分が設けられていて、ライン部分は、その中央側の位置が最も高くなると共に、表示手段は、数字を表示可能な表示素子を備えていて、制御手段は、ライン部分の中央側に近接する部位の表示素子に対して、プレイ中の点灯と共にプレイの終了後に当該プレイを行ったユーザが獲得した点数の表示を兼用させるように制御する、ことが好ましい。
【０００８】
さらに、本発明の動体視力判定装置の他の側面は、上述の各発明に加えて更に、表示素子は、菱形形状の四隅に配置され、ライン部分は、その中央側から離間するにつれて下方に向かうように湾曲して設けられていて、ライン部分の両端側は、菱形形状の中央側を通って四隅に配置される合計４つの表示素子を２つずつに区分している、ことが好ましい。
【０００９】
また、本発明の動体視力判定装置の他の側面は、上述の各発明に加えて更に、制御手段は、複数の押込手段の中から所定の条件で押込手段を押し込んだときに正答とする正答パターンを作成し、その正答パターンに対応する表示手段を点灯させ、当該点灯後に所定の条件を満たす押込手段を押し込んだときに正答と判定して点数をカウントする、ことが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によると、子供がプレイすることが可能でありながら、エンターテイメント性を持たせた動体視力判定装置を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施の形態に係る動体視力判定装置の全体構成を示す斜視図である。
【図２】図１の動体視力判定装置の構成を示す正面図である。
【図３】操作盤に取り付けられている基板の様子を示す図である。
【図４】基板の制御的な構成を示すブロック図である。
【図５】得点表示部の制御的な構成を示すブロック図である。
【図６】課金装置の制御的な構成を示すブロック図である。
【図７】課金装置を主とした処理フローのうち、その一例を示す図である。
【図８】課金装置を主とした処理フローのうち、他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施の形態における対戦機能を有する動体視力判定装置１０について、図面に従って説明する。
【００１３】
図１は本実施の形態の対戦機能を有する動体視力判定装置１０の全体構成を示すものである。図１に示すように、本実施の形態における動体視力判定装置１０は、フレーム部１１と、操作盤２０と、スイッチボックス５０と、課金装置７０と、を備えている。
【００１４】
フレーム部１１は、動体視力判定装置１０の全体を支持する部分である。このフレーム部１１には、その両端側にカバー１２が取り付けられている。
【００１５】
また、操作盤２０は、フレーム部１１に取り付けられる、たとえば金属や樹脂を材料とする筐体を備えている。この操作盤２０は、本実施の形態では、矩形状に設けられている。また、操作盤２０のうち正面側に位置する盤面２０ａには、複数の孔部２１が設けられている。孔部２１は、後述する押込ボタン３１を正面側に露出させるための部分である。なお、孔部２１は、操作盤２０の盤面２０ａに所定の間隔で設けられている。
【００１６】
なお、押込ボタン３１には透明部分が設けられていて、後述する表示素子３２を視認可能となっている。
【００１７】
また、図３に示すように、操作盤２０の裏面側には、基板３０が取り付けられている。この基板３０には、後述する押込ボタン３１の押し込みに対応するスイッチ３９Ａが取り付けられているが、押込ボタン３１は、そのスイッチ３９Ａを押し込む。そのため、押込ボタン３１の外形の大きさは、孔部２１の外形の大きさに合わせたものとなっている。また、この押込ボタン３１には、表示素子３２が設けられている。すなわち、押込ボタン３１のうち操作盤２０の正面に露出する部位の一部には、表示素子３２の露出部分が存在している。そのため、使用者が表示素子３２での表示に基づいて、押込ボタン３１を押すことを可能としている。
【００１８】
なお、表示素子３２は、７セグのＬＥＤとなっており、この７セグのＬＥＤは、主基板３０Ａでは３つ、副基板３０Ｃでは４つ設けられている。また、表示素子３２は、たとえば赤色、緑色での点灯が可能に設けられている。しかしながら、表示素子３２は、それら以外の色で点灯可能に構成されていても良く、また上述の赤色、緑色を含めて、またはそれらと別途の色にて、３色以上の色に点灯可能に設けられていても良い。また、後述するプレイにおいては、表示素子３２は、「８」の数字を表示するように点灯する。
【００１９】
図４に示すように、本実施の形態の動体視力判定装置１０には、外部から商用電源２２が供給され、交流電力である商用電源２２を直流電力に変換するＡＣアダプター２３が設けられている。また、上述の基板３０には、主基板３０Ａと、音声基板３０Ｂと、副基板３０Ｃとが存在している。主基板３０Ａは、押込ボタン３１が３つ取り付けられていると共に、それぞれの表示素子３２の表示を制御する機能を有している。この主基板３０Ａには、ＣＰＵ３３Ａ、メモリ３４Ａ、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ａ、電力供給スイッチ３６、表示選択部３７Ａ、表示ドライバ３８Ａおよび表示素子３２、スイッチ３９Ａ、インターフェース部４０Ａが設けられている。
【００２０】
ＣＰＵ３３Ａは、メモリ３４Ａからのプログラム、データ等を読み込んで、主基板３０Ａ、副基板３０Ｃ、音声基板３０Ｂの制御を司る部分である。また、メモリ３４Ａには、そのような制御のためのプログラム、データ等が記憶されている。なお、メモリ３４Ａとしては、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ等がある。このＣＰＵ３３Ａと、メモリ３４Ａとは、制御手段に対応する。
【００２１】
また、メモリ３４Ａからのプログラム、データ等を読み込んでＣＰＵ３３Ａで制御することにより、操作盤２０に存在する表示素子３２のうち、図２において中央側に位置する２つの表示素子３２には、プレイ終了後の得点を表示可能となっている。すなわち、図２において、盤面２０ａの得点表示エリア２０３に存在する２つの表示素子３２によって、ユーザが動体視力判定装置１０をプレイした場合の得点を表示可能となっている。かかる得点表示エリア２０３に存在する２つの表示素子３２は、他の表示素子３２と同様にプレイ時の点灯と、得点表示とを兼用することが可能となっている。
【００２２】
また、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ａは、ＡＣアダプター２３で変換された後の直流電力の電圧を所定のレベルに変換する。電力供給スイッチ３６は、たとえばＦＥＴ等のようなＣＰＵ３３Ａの制御に基づいて作動するスイッチであり、副基板３０Ｃへの電力の供給をオン・オフとするためのスイッチである。
【００２３】
表示選択部３７Ａは、表示素子３２のうちいずれの表示素子３２を表示させるのかについて選択する部分である。また、表示ドライバ３８Ａは、表示素子３２を駆動するためのドライバである。表示素子３２は、光の点灯によって情報を表示可能な部位である。なお、本実施の形態では、表示ドライバ３８ＡはＬＥＤドライバであり３つ設けられている。スイッチ３９Ａは、上述した押込ボタン３１の押し込みに対応した信号（押込検出信号）を送信する部分である。本実施の形態では、スイッチ３９Ａは、押込ボタン３１の個数に対応して３つ設けられている。
【００２４】
また、インターフェース部４０Ａは、音声基板３０Ｂや副基板３０Ｃ、後述する制御基板３０Ｄ、後述する得点表示用基板３０Ｅを接続し、それらの各基板３０Ｂ〜３０Ｅと主基板３０Ａとの間で信号をやり取りするための部分である。なお、主基板３０Ａと制御基板３０Ｄとの間の接続は、たとえばＵＡＲＴ（Universal Asynchronous Receiver Transmitter）やＲＳ−４８５といったシリアル通信を行うものとなっている。
【００２５】
また、音声基板３０Ｂには、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｂ、音声プロセッサ４１、音声データＲＯＭ４２、およびアンプ４３等が搭載され、さらにインターフェース部４０Ｂも設けられている。これらのうち、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｂは上述したＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ａと同様のものである。音声プロセッサ４１は、音声信号の処理を行うための専用回路である。音声データＲＯＭ４２は、音声プロセッサ４１で処理される音声データを記憶している部分である。アンプ４３は、音声プロセッサ４１側からの信号を増幅してスピーカＳＰへ向けて出力する。インターフェース部４０Ｂは、主基板３０Ａのインターフェース部４０Ａとの間で信号をやり取りするための部分である。
【００２６】
また、副基板３０Ｃには、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｃ、副基板選択部４４、表示選択部３７Ｃ、表示ドライバ３８Ｃおよび表示素子３２、スイッチ３９Ｃ、スイッチ用基板特定部４５が設けられ、さらにインターフェース部４０Ｃも設けられている。これらのうち、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｃは、上述したＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ａと同様のものである。副基板選択部４４は、ＣＰＵ３３Ａから出力される信号が該当する副基板３０Ｃにおける表示素子３２の駆動のために用いられるべく、その副基板３０Ｃの特定のために用いられる部分である。この副基板選択部４４としては、本実施の形態では、１〜９までのセレクトスイッチが用いられている。
【００２７】
なお、図３に示すように、それぞれの副基板３０Ｃには、４つの表示素子３２が設けられていて、その４つの表示素子３２は、菱形形状の四隅の位置に配置されている。
【００２８】
表示選択部３７Ｃ、表示ドライバ３８Ｃ、表示素子３２およびスイッチ３９Ｃは、上述した表示選択部３７Ｃ、表示ドライバ３８Ａおよび表示素子３２と同様のものである。スイッチ用基板特定部４５は、選択されたスイッチ３９Ｃがどの副基板３０Ｃのものであるのかを特定するための情報を与えるためのものである。本実施の形態では、スイッチ用基板特定部４５としては、１〜９までのスキャンスイッチが用いられている。インターフェース部４０Ｃは、主基板３０Ａのインターフェース部４０Ａとの間で信号をやり取りするための部分である。
【００２９】
以上のような主基板３０Ａ、音声基板３０Ｂ、副基板３０Ｃは、図３に示すように操作盤２０に取り付けられている。すなわち、副基板３０Ｃは、合計９個存在しているが、その９個のうち８個は、主基板３０Ａと音声基板３０Ｂと１つの副基板３０Ｃとを囲むように配置されている。また、操作盤２０の中央側に位置する主基板３０Ａと１つの副基板３０Ｃとは、合計７つの表示素子３２が菱形形状の四隅に配置されている。なお、合計７つの表示素子３２のうちの１つの表示素子３２は、２つの菱形形状の四隅が重なり合う位置に配置されているが、そのうちの４つの表示素子３２は副基板３０Ｃに設けられていて、残りの３つが主基板３０Ａに設けられている。また、音声基板３０Ｂは、主基板３０Ａの隣に配置されている。
【００３０】
ここで、図１および図２に示すように、操作盤２０の盤面２０ａは、その形状が矩形をなすように設けられている。そして、この盤面２０ａには、キッズモードエリア２０１が設けられている。キッズモードエリア２０１には、一定の範囲内に存在する孔部２１と、その孔部２１に存在する押込ボタン３１とが存在する。図１および図２に示すように、キッズモードエリア２０１には、盤面２０ａのうち下方側に位置する複数の孔部２１（押込ボタン３１）が含まれる。
【００３１】
図１および図２では、盤面２０ａには、キッズモードエリア２０１を示す（区分する）ライン部分２０２が設けられている。ライン部分２０２は、盤面２０ａの中央側が最も高くなり、中央から離れる端部側に向かうにつれて下方に向かうように湾曲して設けられている。なお、ライン部分２０２のうち、その両端側の部位は、菱形形状の四隅に配置されている表示素子３２の中央側を通るように設けられている。それにより、菱形形状の四隅に配置された合計４つの表示素子３２は、キッズモードエリア２０１に属するものと、キッズモードエリア２０１に属さないものとに区分されている。
【００３２】
なお、図１および図２に示す構成では、キッズモードエリア２０１においては、下方側に位置する３つの副基板３０Ｃに設けられているスイッチ３９Ａに対応する押込ボタン３１は、全て含まれている。また、中位に位置する３つの副基板３０Ｃのうち真中の副基板３０Ｃに設けられているスイッチ３９Ａに対応する押込ボタン３１も、キッズモードエリア２０１に全て含まれている。また、主基板３０Ａに設けられているスイッチ３９Ａに対応する押込ボタン３１も、キッズモードエリア２０１に全て含まれている。しかしながら、中位に位置する３つの副基板３０Ｃのうち、幅方向の両端側に位置する副基板３０Ｃにおいては、２つのスイッチ３９Ａに対応する押込ボタン３１は、キッズモードエリア２０１に含まれているものの、残りの２つのスイッチ３９Ａに対応する押込ボタン３１は、キッズモードエリア２０１に含まれていない。
【００３３】
また、動体視力判定装置１０の操作盤２０には、図２に示すようなスイッチボックス５０が取り付け可能となっている。このスイッチボックス５０は、４つのレベル選択用ボタン５１を有しているが、そのうちの１つは、キッズモード選択用ボタン５１ａとなっている。これらレベル選択用ボタン５１も、所定の色に着色された透光性を有する樹脂によって形成されている。それにより、制御基板３０Ｄに取り付けられている発光素子が発光すると、レベル選択用ボタン５１の所定の色の発光としてユーザに認識される。
【００３４】
また、図１および図２に示すように、スイッチボックス５０には、キースイッチ５２が設けられている。キースイッチ５２は、動体視力判定装置１０の専用のキーを差し込む差込口を備えている。そして、専用のキーをキースイッチに差し込んで、回す等の動作を行うことにより、ＣＰＵ３３（ＣＰＵ３３Ａ，３３Ｄ）は、以下の（１）〜（３）のような動作を実行可能となっている。すなわち、（１）トラブル発生時に料金設定等によって予め設定された回数のゲームを無料にする、という動作を実行可能である。また、（２）たとえば料金設定、音量設定といった設定の変更を行うことが可能である。さらに、（３）プレイ回数の確認等のメンテナンスに関する操作を行うことが可能である。
【００３５】
また、図４に示すように、スイッチボックス５０の内部には、制御基板３０Ｄが設けられている。この制御基板３０Ｄには、ＣＰＵ３３Ｄ、メモリ３４Ｄ、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｄ、スイッチ５３、発光ドライバ５５、発光素子５６が設けられ、さらにインターフェース部４０Ｄも設けられている。
【００３６】
ＣＰＵ３３Ｄは、上述したＣＰＵ３３Ａと同様であり、メモリ３４Ｄからのプログラム、データ等を読み込んで、主基板３０Ａ、副基板３０Ｃ、音声基板３０Ｂの制御を司る部分である。なお、ＣＰＵ３３Ｄによって制御を行う場合には、主基板３０ＡのＣＰＵ３３Ａは各部の制御を行わない。すなわち、ＣＰＵ３３Ｄが全体の制御を行うことも可能となるように構成されている。メモリ３４Ｄには、そのような制御のためのプログラム、データ等が記憶されている。なお、メモリ３４Ｄとしては、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ等がある。
【００３７】
なお、以下の説明においては、ＣＰＵ３３ＡとＣＰＵ３３Ｄとで共通の動作となる場合（特に区別する必要がない場合）には、単にＣＰＵ３３と称呼する。同様に、メモリ３４Ａとメモリ３４Ｄとで特に区別する必要がない場合には、単にメモリ３４と称呼する。
【００３８】
また、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｄは、上述したＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ａと同様のものとなっている。スイッチ５３は、上述したレベル選択用ボタン５１の押し込みに対応した信号を送信する部分であり、レベル選択用ボタン５１の個数に対応して４つ設けられている。また、発光ドライバ５５は、発光素子５６を駆動するためのドライバである。発光素子５６は、レベル選択用ボタン５１の押し込みに対応して、発光（点灯）または消灯する部位である。発光素子５６としては、ＬＥＤを用いることが可能である。なお、発光ドライバ５５および発光素子５６は、レベル選択用ボタン５１に対応して４つ設けられている。インターフェース部４０Ｄは、主基板３０Ａのインターフェース部４０Ａとの間で信号をやり取りするための部分である。
【００３９】
ここで、後述する課金装置７０から所定の料金が投入された旨の信号をＣＰＵ３３が受け取ると、発光素子５６が発光して、その発光がレベル選択用ボタン５１を介してユーザに認識されるようにしても良い。それにより、ユーザは、動体視力判定装置１０側でプレイの受付が開始されたことを認識可能となる。
【００４０】
また、各プレイモードのプレイ中においては、選択された（押し込まれた）レベル選択用ボタン５１に対応する発光素子５６のみを発光（点灯）させ、押し込まれていない（選択されていない）レベル選択用ボタン５１に対応する発光素子５６を消灯させるようにしても良い。
【００４１】
また、図１および図２に示すように、操作盤２０の盤面２０ａには、得点表示部６０が設けられている。得点表示部６０は、各プレイモードに対応した個数分の表示素子６１（図１、２に示す構成では４つ）を備えている。この表示素子６１は、指定された時間区分内の最高得点を表示可能となっている。なお、指定された時間区分としては、一日に対応する２４時間とするものがあり、２４時間が経過すると表示素子６１が表示する最高得点はリセットされる。すなわち、この表示素子６１では、その日の最高得点が表示されるように構成されている。なお、動体視力判定装置１０が電源オフとなった後に、再び電源オンとなった場合においても、最高得点はリセットされる。
【００４２】
表示素子６１においては、メモリ３４からのプログラム、データ等を読み込んでＣＰＵ３３で制御することにより、上述したような指定された時間区分内の最高得点を表示可能となっている。加えて、表示素子６１での最高得点の表示を可能とすべく、操作盤２０のうち得点表示部６０の裏面側には、図５に示すような得点表示用基板３０Ｅが取り付けられている。得点表示用基板３０Ｅには、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｅ、表示指令部３７Ｅ、表示ドライバ３８Ｅおよび表示素子６１が設けられ、さらにインターフェース部４０Ｅも設けられている。これらのうち、ＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ｅは、上述したＤＣ−ＤＣコンバータ３５Ａと同様のものである。表示指令部３７Ｅは、いずれの表示素子６１を表示させるか否かの指令を与える部分である。また、表示ドライバ３８Ｅおよび表示素子６１は、上述した表示ドライバ３８Ａおよび表示素子３２と同様のものである。インターフェース部４０Ｅは、主基板３０Ａのインターフェース部４０Ａとの間で信号をやり取りするための部分である。
【００４３】
また、動体視力判定装置１０には、インターフェース部４０Ａを介して、図１、２および図６に示すような課金装置７０が接続されている。課金装置７０は、筐体７１を備えていて、この筐体７１には、コイン投入口７２が設けられている。また、コイン投入口７２に隣接して点灯部７３が設けられていて、コインの投入に連動して点灯可能となっている。また、課金装置７０には、不図示のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が協動し、さらには必要に応じて専用のＩＣやセンサが協動することにより、図６に示すような制御的な構成要素が機能的に実現される。すなわち、図６に示すように、課金装置７０には、コイン判定部７４と、主制御部７５と、設定情報記憶部７６と、カウント部７７とが制御的な構成要素として存在する。
【００４４】
コイン判定部７４は、コイン投入口７２からコイン（たとえば硬貨）が投入された際に、そのコインの真偽を判定する。なお、コイン判定部７４は、コインの真偽を判定するために、専用のセンサとＩＣ等によって構成されている。そして、コイン判定部７４が、コインが正しいものであると判定した場合には、コイン判定部７４は、コインの投入に対応する信号を主制御部７５に送信する。また、主制御部７５は、課金装置７０の制御に関する各部位の作動を司るが、その中には、カウント部７７に対してカウントアップさせる旨の信号を送信する場合も含まれる。また、主制御部７５は、動体視力判定装置１０から課金を受け付ける旨の許可信号を受信し、その許可信号に応じて、後述する図７および図８に示すような処理フロー中のコインの受けを開始する。
【００４５】
設定情報記憶部７６は、課金装置７０における設定情報を記憶可能となっている。すなわち、課金装置７０においては、１プレイ当たりのコインの投入額と、その１プレイでゲームを実行可能な回数とを設定可能となっていて、かかる設定に関する情報（設定情報）を保持したり、更新可能な部分が、設定情報記憶部７６となっている。なお、設定情報記憶部７６は、たとえば不揮発性メモリ等から構成されている。なお、本明細書においては、プレイとは、設定された金額のコインが投入されたときに実行可能な回数のゲームを指すものとするが、プレイをゲームと同義としても良い。
【００４６】
また、カウント部７７は、たとえばプログラマブル・カウンタであり、主制御部７５からカウントアップさせる旨の信号（パルス）を受け取ると、カウントアップし、そのカウントアップに関する情報を保持可能となっている。なお、カウント部７７は、専用のＩＣを用いても良いが、ＣＰＵのレジスタを用いるようにしても良い。
【００４７】
＜動作について＞
以上のような構成を有する動体視力判定装置１０について、その動作を以下に説明する。なお、図７における処理フローでは、課金装置７０における処理を主として説明するが、課金装置７０での処理に関連する他の部分での処理についても、併せて説明する。
【００４８】
（１）課金装置７０を主とした処理その１
動体視力判定装置１０においては、電源を投入すると（ステップＳ１０）、課金装置７０の主制御部７５は、コインの受付を開始する（ステップＳ１１）。そして、主制御部７５は、コイン判定部７４からのコインの投入に対応する信号に基づいて、コイン投入口７２からコインが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断において、コインが投入されないと判断される場合（Ｎｏの場合）、再びステップＳ１２に戻る。
【００４９】
ステップＳ１２においてコイン投入口７２からコインが投入されたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）には、主制御部７５は、カウント部７７におけるカウントをアップさせる（ステップＳ１３）。この場合には、コインが投入されたと判断される度に、カウント部７７においてカウントアップされる。このカウントアップは、１枚のコインが投入される度に行われる。
【００５０】
ステップＳ１３でのカウントアップの後に、主制御部７５は、設定された金額の投入が完了したか否かを判断する（ステップＳ１４）。その場合においては、主制御部７５は、設定情報記憶部７６に記憶されている１プレイ当たりのコインの投入額に関する設定情報を読み出して、その設定情報に基づいて判断する。なお、ステップＳ１４において、設定された金額の投入が完了していないと判断される場合（Ｎｏの場合）、ステップＳ１２に戻る。
【００５１】
また、ステップＳ１４において設定された金額の投入が完了したと判断される場合（Ｙｅｓ場合）、主制御部７５は、コインの受付を終了する（ステップＳ１５）。このとき、主制御部７５は、主基板３０ＡのＣＰＵ３３Ａに、コインの受付を終了した旨の信号を送信する。すると、ＣＰＵ３３Ａは、スイッチボックス５０（ＣＰＵ３３Ｄ）に向けて、レベル選択を許可する旨の信号を送信する。
【００５２】
続いて、レベル選択が行われたか否か（プレイ開始となったか否か）を判断する（ステップＳ１６）。すなわち、スイッチボックス５０のうち、いずれのレベル選択用ボタン５１（スイッチ５３）が押し込まれたかを、ＣＰＵ３３Ｄは判断する。そして、いずれかのレベル選択用ボタン５１（スイッチ５３）が押し込まれた場合には、ＣＰＵ３３Ｄは、選択されたレベルに対応する情報をＣＰＵ３３Ａに向けて送信する。また、ＣＰＵ３３Ａは、レベル選択が行われた旨の情報を、主制御部７５に送信する。それにより、主制御部７５では、プレイ開始となったか否かを判断する。なお、ステップＳ１６においてレベル選択が行われていないと判断される場合（Ｎｏの場合）、再びステップＳ１６に戻る。
【００５３】
上述のステップＳ１６においてレベル選択が行われたと判断される場合には、プレイ動作を開始する（ステップＳ１７）。すなわち、ＣＰＵ３３は、乱数で表示素子３２が点灯する箇所を決定し、所定の待ち時間の経過後に、決定された箇所の表示素子３２を定められた順序で点灯させる。そして、点灯した箇所の表示素子３２に対応する押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）が、定められている時間以内に押し込まれた場合には正解となり、ＣＰＵ３３は、押し込みに対応する得点を加算する。そして、全ての表示素子３２の点灯が終了すると、１回のゲームが終了する。
【００５４】
そして、ゲームが終了した後に、ＣＰＵ３３は、設定された回数のゲームを消化したか否か（設定された回数のゲームが終了したか否か）を判断する（ステップＳ１８）。すなわち、主制御部７５は、設定された回数のゲームを消化したことに対応する信号をＣＰＵ３３から受信したか否かを判断する。この判断においてＹｅｓの場合、ステップＳ１１に戻り、主制御部７５は、コインの受付を開始する。また、ステップＳ１８の判断においてＮｏの場合、ステップＳ１６に戻り、レベル選択が行われたか否か（プレイ開始となったか否か）を判断する。
【００５５】
以上の処理を、主として課金装置７０は行っている。
【００５６】
（２）課金装置７０を主とした処理その２
次に、上述した図７に示すような処理フローとは別の、課金装置７０における処理を主とした処理について、図８に基づいて説明する。
【００５７】
図８に示す処理フローでは、ステップＳ２０における電源投入は、ステップＳ１０における電源投入と同様であり、ステップＳ２１におけるコインの受付開始も、ステップＳ１１におけるコインの受付開始と同様である。また、ステップＳ２２におけるコイン投入口７２からコインが投入されたか否かの判断も、ステップＳ１２における判断と同様である。
【００５８】
ここで、図８に示す処理フローでは、ステップＳ２２においてコイン投入口７２からコインが投入されたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）には、主制御部７５は、設定された金額の投入が完了したか否かを判断する（ステップＳ２３）。なお、この判断は、上述したステップＳ１４において述べたものと同様である。そして、ステップＳ２３において、設定された金額の投入が完了していないと判断される場合（Ｎｏの場合）、ステップＳ２２に戻る。
【００５９】
ステップＳ２３において、設定された金額の投入が完了したと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、主制御部７５は、ステップＳ１５と同様に、コインの受付を終了する（ステップＳ２４）。そして、ステップＳ２４の後に、ステップＳ１６と同様に、レベル選択が行われたか否か（プレイ開始となったか否か）を判断する（ステップＳ２５）。なお、ステップＳ２５においてレベル選択が行われていないと判断される場合（Ｎｏの場合）、再びステップＳ２５に戻る。
【００６０】
そして、ステップＳ２５においてレベル選択が行われたと判断される場合（Ｙｅｓの場合）、そのレベル選択が設定された金額のコインが投入されてから１回目であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。この判断において、レベル選択が１回目であると判断される場合（Ｙｅｓの場合）、主制御部７５は、カウント部７７におけるカウントをアップさせる（ステップＳ２７）。すなわち、レベル選択が１回行われた後に、カウント部７７でカウントアップさせる。そのため、設定された金額のコインは投入したものの、何らかの事情で返金した場合においても、未プレイのときにはカウントアップされない。それにより、カウント部７７でのカウント数と、課金装置７０内に存在するコインの総額とが不一致となるのを防止可能となっている。
【００６１】
なお、ステップＳ２６の判断においては、レベル選択が１回目でない場合（Ｎｏの場合；すなわちレベル選択が２回目以降である場合）、後述するステップＳ２８に進行する。
【００６２】
上述のステップＳ２７を経過した後、またはステップＳ２６において、レベル選択が１回目でないと判断された場合（Ｎｏの場合；レベル選択が２回目以降である場合）、ステップＳ１７と同様に、プレイ動作を開始する（ステップＳ２８）。また、プレイ動作が終了した後には、上述のステップＳ１８と同様に、設定された回数のゲームを消化したか否か（設定された回数のゲームが終了したか否か）を判断する（ステップＳ２９）。この判断においてＹｅｓの場合、ステップＳ２１に戻り、主制御部７５は、コインの受付を開始する。また、ステップＳ２９の判断においてＮｏの場合、ステップＳ２５に戻り、レベル選択が行われたか否か（プレイ開始となったか否か）を判断する。
【００６３】
以上のような、図８に示すような処理フローによっても、課金装置７０では、課金を行うことが可能となる。
【００６４】
（３）プレイにおけるレベル選択（モード選択）について
続いて、プレイにおけるレベル選択（モード選択）について説明する。ここで、本プレイでは、いずれのレベルを選択しても、点灯している表示素子３２が次々と移り変わり、その点灯している表示素子３２が存在する部位の押込ボタン３１を押す、といった要領でゲームを行う。また、レベル選択を行ってゲームを行う場合、ＣＰＵ３３は、メモリ３４に記憶されている所定のプログラムおよびデータを読み込んで実行し、各部位を制御する。それにより、選択したレベルでのプレイが可能となっている。
【００６５】
レベル選択用ボタン５１の近傍には、そのレベル選択用ボタン５１の押し込みによって選択されるレベル（モード）に対応した表示が存在する。この表示としては、「ステージ１」、「ステージ２」、「ステージ３」および「キッズモード」の表示が存在している（図示省略）。
【００６６】
かかる表示のうち、「ステージ１」、「ステージ２」、および「ステージ３」においては、盤面２０ａに存在する全ての表示素子３２が点灯可能となっている。その中で、「ステージ１」の表示に対応するレベル選択用ボタン５１を押し込むと、各表示素子３２における点灯速度はたとえば０．８秒で、たとえば合計３８回点灯するようになっている。また、「ステージ２」の表示に対応するレベル選択用ボタン５１を押し込むと、各表示素子３２における点灯速度はたとえば０．６秒で、たとえば合計５０回点灯するようになっている。また、「ステージ３」の表示に対応するレベル選択用ボタン５１を押し込むと、各表示素子３２における点灯速度はたとえば０．４秒で、たとえば合計７５回点灯するようになっている。すなわち、ステージ１からステージ３に向かうにつれて、点灯速度は速くなり、点灯回数が多くなるようになっている。
【００６７】
一方、上述の表示のうち、「キッズモード」の表示に対応するレベル選択用ボタン５１（キッズモード選択用ボタン）を押し込むと、キッズモードが実行される。このキッズモードでは、点灯速度および点灯回数は、上述した「ステージ１」の場合と同様となっている。しかしながら、キッズモードでは、キッズモードエリア２０１内に存在する表示素子３２のみが点灯するように、ＣＰＵ３３は制御を行う。
【００６８】
すなわち、キッズモードを選択すると想定されている子供は、身長が低く、手の長さも短い。そのため、メモリ３４からのプログラム、データ等を読み込んでＣＰＵ３３で制御することにより、上述のようにキッズモードエリア２０１を盤面２０ａの下方側に限定し、そのキッズモードエリア２０１内にある表示素子３２のみを点灯させるようにしている。
【００６９】
なお、いずれかのレベル（モード）を選択すると、表示素子３２を点灯させる順番（正答パターンに対応）について、ＣＰＵ３３Ａはプレイする（ゲームする）前の段階で一括生成する。そして、この一括生成が終了すると、選択されたレベルに応じたプレイ動作（ステップＳ１８またはステップＳ２８におけるプレイ動作；ゲームの実行）を開始する。そして、プレイ動作においては、点灯した表示素子３２に対応する押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）を所定の制限時間内に押し込むことにより、正解となる。ただし、点灯していない表示素子３２に対応する押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）を押し込んだ場合や、所定の制限時間を超えたタイミングで点灯した表示素子３２に対応する押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）を押し込んだ場合には、正解とはならない。
【００７０】
＜効果について＞
以上のような構成を有する動体視力判定装置１０によると、操作盤２０には、キッズモードエリア２０１が存在していて、そのキッズモードエリア２０１に存在する押込ボタン３１および表示素子３２は、当該キッズモードエリア２０１以外の領域に存在する押込ボタン３１および表示素子３２よりも相対的に下方に位置している。加えて、ＣＰＵ３３は、キッズモードエリア２０１に存在する表示素子３２のみを点灯させるように制御し、そのキッズモードエリア２０１内にて点灯している表示素子３２に対応する押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）を押し込んだときの押込検出信号に際して、たとえば所定の制限時間内に押された等の所定の条件を満たすときに正答と判定して点数をカウントしている。
【００７１】
このため、身長が低く、手が短い子供であっても、動体視力判定装置１０にてプレイ（ゲーム）することが可能となる。それにより、利用可能なユーザの幅を広げることが可能となり、親子や子供同士でもプレイ（ゲーム）可能となり、エンターテイメント性を向上させることが可能となる。
【００７２】
また、本実施の形態では、キッズモードエリア２０１は、ライン部分２０２によって、盤面２０ａの他の領域から区分されている。そのため、子供であっても、プレイ（ゲーム）の際に押すべき範囲を容易に認識することが可能となる。
【００７３】
さらに、ユーザの正対する位置に操作盤２０の盤面２０ａが存在し、その盤面２０ａの中央部分に得点表示エリア２０３があり、その得点表示エリア２０３内の表示素子３２によって獲得した点数が表示されるため、ユーザは、自身のプレイ（ゲーム）によって獲得した点数を良好に認識することが可能となる。また、得点表示エリア２０３に存在する２つの表示素子３２は、プレイ（ゲーム）中の点灯と共にプレイ（ゲーム）の終了後に当該プレイ（ゲーム）を行ったユーザが獲得した点数の表示を兼用させるように制御されている。それにより、プレイ（ゲーム）後に自身が獲得した点数を表示するための専用の表示部分を設ける必要がなくなるため、その分だけコストを低減することが可能となる。
【００７４】
さらに、本実施の形態では、表示素子３２は、菱形形状の四隅に配置され、ライン部分２０２は、その中央側から離間するにつれて下方に向かうように湾曲して設けられている。加えて、ライン部分２０２の両端側は、菱形形状の中央側を通って四隅に配置される合計４つの表示素子３２を２つずつに区分している。このように、表示素子３２が菱形形状の四隅への配置となっているため、湾曲したライン部分２０２の端部側が、この菱形形状の四隅への配置の中央部分を通り易くなり、キッズモードエリア２０１の区分を良好に行える状態とすることが可能となる。
【００７５】
また、本実施の形態では、ＣＰＵ３３で、正答パターンを一括生成し、その後にプレイ（ゲーム）するため、正答が特定の表示素子３２に偏ってしまうのを防止可能となる。
【００７６】
＜変形例について＞
以上、本発明の一実施の形態について説明したが、本発明は、これら以外にも、種々変形可能となっている。以下、それについて説明する。
【００７７】
上述の実施の形態においては、プレイ動作（ゲームの実行）においては、点灯した表示素子３２に対応する押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）を所定の制限時間内に押し込むことにより、正解となる。ここで、正解の場合に獲得できる得点を一律に同じ点数とするようにしても良いが、獲得できる得点に差異を持たせるようにしても良い。
【００７８】
たとえば、盤面２０ａの中央ではなく、盤面２０ａの端部といった目で見にくい範囲に存在する表示素子３２が点灯し、その点灯に対応した押し込みで正解した場合に得られる得点を、たとえば通常の２倍、３倍等のように多く獲得できるように設定しても良い。なお、通常よりも多く得点が獲得できる場所は、盤面２０ａの端部といった目で見にくい範囲以外の、盤面２０ａ中の特定の場所の表示素子３２を押し込んで正解した場合に、得られる得点を多くするように設定しても良い。
【００７９】
また、上述の実施の形態では、正解した場合に、基本的に得点が加算されるものとしている。しかしながら、たとえば点灯している表示素子３２に対応する押込ボタン３１を押し込むのではなく、それとは関係のない押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）を押し込んだ場合に、今まで獲得した得点から減算するようにしても良い。
【００８０】
また、上述の実施の形態では、プレイ（ゲーム）中に点灯する表示素子３２の点灯色については述べられていないが、かかる点灯色は、たとえば表示素子３２が赤色と緑色に点灯可能な場合には、赤色または緑色のいずれとしても良い。また、表示素子３２は、通常は、赤色で点灯するようにＣＰＵ３３等で制御するものの、赤色の点灯よりも少ない回数だけ緑色で点灯するようにＣＰＵ３３等で制御すると共に、当該少ない回数の緑色で点灯された際に正解となった場合に、獲得される得点を多くするように、ＣＰＵ３３で制御するようにしても良い。
【００８１】
なお、少ない回数で表示素子３２を点灯させるのは緑色には限られず、たとえば緑色の点灯回数を多くし、赤色の点灯を少なくするようにしても良い。また、これら赤色と緑色以外の色（たとえば第１の色と、第２の色とする）に表示素子３２が点灯可能な場合においても、第１の色と、第２の色との間で、第１の色の点灯回数を多くし、第２の色の点灯回数を少なくして、同じような得点獲得の制御を行うようにしても良い。
【００８２】
また、上述の実施の形態では、動体視力判定装置１０のプレイ（ゲーム）においては、表示素子３２は、「８」の数字を表示するように点灯する、として説明している。しかしながら、表示素子３２は、「８」の数字以外のものを表示（点灯）させるように、ＣＰＵ３３が制御しても良い。また、「８」以外のものを表示（点灯）させる場合においては、「８」に比べて見にくいものを表示（点灯）させるようにしても良い。そのような見にくいものを表示（点灯）させた際に正解となった場合に、獲得される得点を多くするように、ＣＰＵ３３で制御するようにしても良い。
【００８３】
また、上述の実施の形態では、同時に複数の表示素子３２を点灯させるようにしても良い。そして、同時に点灯された複数の表示素子３２のうち、いずれかに対応する押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）を押し込んだ場合に正解として、得点を獲得できるようにしても良い。なお、同時に点灯される複数の表示素子３２の中から、点灯している表示素子３２に対応する（正解の）押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）を複数押し込んだ場合においては、一番最初の正解に対応する押し込みだけに得点を与えるようにしても良い。
【００８４】
また、同時に複数の表示素子３２を点灯させる場合においては、たとえば「１」、「２」、「３」というように、異なる複数の数字を、同時に複数の表示素子３２で表示させるようにしても良い。この場合において、表示素子３２で表示している数字に対応する押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）を押し込んだ場合に、その表示に対応する得点を獲得できるようにしても良い。
【００８５】
また、同時に複数の表示素子３２を点灯させる場合においては、以下のようにしても良い。たとえば３種類以上の数字を、３つ以上の表示素子３２で同時に表示させ、表示されている数字に対応する押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）を押した場合に、その押し込んだ位置に表示されている数字の合計が、ある決まった数字（たとえば１５や２０等）となったときに、正解となって得点が獲得できるように、ＣＰＵ３３で制御するようにしても良い。この場合においては、数字の合計が、ある決まった数字（たとえば１５や２０等）に到達するまでの（正解となるまでの）時間を計測し、計測された時間が制限時間内であれば正解となって得点を獲得できるように制御し、逆に計測された時間が制限時間を超える場合には正解とならないように制御しても良い。なお、かかる制御を行う場合においては、同時に点灯させる数字（表示素子３２）の個数を増減させたり、数字の合計を増減させたり、制限時間を増減させる等により、難易度を変更するように、ＣＰＵ３３で制御するようにしても良い。
【００８６】
また、上述の実施の形態においては、プレイ（ゲーム）においては、押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）を押すものとしている。しかしながら、表示素子３２よりも視認し難いと考えられるレベル選択用ボタン５１を、適宜のタイミングで点灯させて、そのレベル選択用ボタン５１（スイッチ５３）を押し込んだ場合に、得点を獲得できるように、ＣＰＵ３３で制御しても良い。なお、レベル選択用ボタン５１（スイッチ５３）の押し込みは、他の押込ボタン３１（スイッチ３９Ａ）と同時のタイミングとなるように組み合わせても良い。また、レベル選択用ボタン５１（スイッチ５３）を押し込んだときに得られる得点を、通常よりも高くするように制御しても良い。
【００８７】
また、上述の実施の形態においては、課金装置７０は、コイン（特に硬貨）をカウントするものとしているが、コイン以外の代替貨幣をカウントするようにしても良い。そのようなものとしては、プリペイドまたは後払い式のカード、電子マネー、貨幣ではないコイン等がある。
【符号の説明】
【００８８】
１０…動体視力判定装置
１１…フレーム部
２０…操作盤
２０ａ…盤面
２１…孔部
３０…基板
３０Ａ…主基板
３０Ｂ…音声基板
３０Ｃ…副基板
３０Ｄ…制御基板
３０Ｅ…得点表示用基板
３１…押込ボタン（押込部位および押込手段の一部に対応）
３２…表示素子（表示手段の一部に対応）
３３，３３Ａ，３３Ｄ…ＣＰＵ（制御手段の一部に対応）
３４，３４Ａ，３４Ｄ…メモリ（制御手段の一部に対応）
３５Ａ〜３５Ｅ…ＤＣ−ＤＣコンバータ
３７Ａ，３７Ｃ…表示選択部（表示手段の一部に対応）
３７Ｅ…表示指令部
３８Ａ，３８Ｃ，３８Ｅ…表示ドライバ（表示手段の一部に対応）
３９Ａ，３９Ｃ…スイッチ（押込手段の一部に対応）
４０Ａ〜４０Ｅ…インターフェース部
４１…音声プロセッサ
４２…音声データＲＯＭ
４４…副基板選択部
４５…スイッチ用基板特定部
５０…スイッチボックス
５１…レベル選択用ボタン
５１ａ…キッズモード選択用ボタン
５３…スイッチ
５５…発光ドライバ
５６…発光素子
６０…得点表示部
６１…表示素子
７０…課金装置
７１…筐体
７２…コイン投入口
７３…点灯部
７４…コイン判定部
７５…主制御部
７６…設定情報記憶部
７７…カウント部
２０１…キッズモードエリア
２０２…ライン部分
２０３…得点表示エリア
【図１】
2013123478.tif 000003
【図３】
2013123478.tif 000004
【図４】
2013123478.tif 000005
【図５】
2013123478.tif 000006
【図６】
2013123478.tif 000007
【図７】
2013123478.tif 000008
【図８】
2013123478.tif 000009
【図２】
2013123478.tif 000010