(57)【要約】【課題】遊技機に節電機能を持たせる。設定をホール側で自由に行えるようにすることで、ホールそれぞれの事情に応じた節電を可能にする。【解決手段】時刻に関する信号を出力する時計装置と、予め定められた時間帯と予め定められた節電レベルの対応関係を予め記憶しているタイムテーブルと、予め定められた通常演出データと前記演出よりも消費電力の少ない節電演出データとを予め記憶している演出記憶部と、前記時計装置の信号に基づき前記タイムテーブルから対応する前記節電レベルを読み出し、読み出した前記節電レベルに基づき前記通常演出データ又は前記節電演出データのいずれかを選択する演出選択部と、前記演出選択部により選択されたデータに基づき演出を実行する演出実行部と、を備える。【選択図】図１７
2013223641.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板とを備える遊技機において、
少なくとも時刻に関する信号を出力する時計装置と、
予め定められた時間帯と予め定められた節電レベルの対応関係を予め記憶しているタイムテーブルと、
予め定められた複数の演出をそれぞれ行うための複数のデータ（以下「複数の演出データ」）を予め記憶している演出記憶部と、
前記時計装置の信号に基づき前記タイムテーブルから対応する前記節電レベルを読み出し、読み出した前記節電レベルに基づき前記複数の演出データのいずれかを選択する演出選択部と、
前記演出選択部により選択された前記演出データに基づき演出を実行する演出実行部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出選択部は、前記節電レベルに応じて設けられ、互いに異なる複数の演出抽選テーブルを備え、前記複数の演出抽選テーブルから前記節電レベルに対応する前記演出抽選テーブルを選択し、選択された当該演出抽選テーブルに基づき複数の前記演出データのいずれかを選択するものであり、
前記複数の演出データは、予め定められた第１演出データ及び第２演出データを含み、前記第２演出データにより実行される前記演出による遊技機の消費電力は、前記第１演出データにより実行される前記演出による遊技機の消費電力よりも大きく、
前記節電レベルは第１節電レベル及び第２節電レベルを含み、前記第２節電レベルにおいて実行される前記演出による遊技機の消費電力の期待値は、前記第１節電レベルにおいて実行される前記演出による遊技機の消費電力の期待値よりも小さくなるものであり、
前記複数の演出抽選テーブルのうち前記第１節電レベルに対応するものにおける前記第１演出データの抽選確率は、前記第２節電レベルに対応するものにおける前記第１演出データの抽選確率よりも小さく、及び／又は、
前記複数の演出抽選テーブルのうち前記第１節電レベルに対応するものにおける前記第２演出データの抽選確率は、前記第２節電レベルに対応するものにおける前記第２演出データの抽選確率よりも大きい、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出記憶部は、前記複数の演出データとともに前記複数の演出データごとに前記節電レベルに対応するフラグを予め記憶し、
前記演出選択部は、前記節電レベルに基づき前記フラグを検索し、前記フラグを含む前記演出データを選択する、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出において制御される複数の演出デバイスとを備え
前記演出記憶部は、前記複数の演出デバイスをそれぞれ制御するための複数の制御データを前記複数の演出デバイスの消費電力に応じた配置で予め記憶するか、又は、前記複数の制御データとともに、前記複数の制御データそれぞれに対応して前記複数の演出デバイスの消費電力を識別するための情報（以下「消費電力フラグ」）を予め記憶し、
前記演出選択部は、前記時計装置の信号に基づき前記タイムテーブルから対応する前記節電レベルを読み出し、読み出した前記節電レベルに基づき前記演出記憶部で読み出すべき前記制御データの範囲を決定し、当該範囲にある前記制御データを選択するか、又は、前記節電レベルに基づき前記制御データの前記消費電力フラグを検索し、当該節電レベルに対応する前記消費電力フラグを含む前記制御データを選択する、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、電飾装置などの演出装置を備えるスロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リール（回胴）の回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回胴の回転が停止する。全部の回胴に対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
また、スロットマシンなどの遊技機は、演出表示を行うための発光ダイオードなどの発光素子を含む電飾装置（電飾）、音響装置（スピーカ）、映像表示装置（液晶表示装置）などを備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開2001-45403号公報  テレビには、カラーレベル・コントラストレベル・ブライトレベルの複数の節電項目が設定されている。また、数段階の節電レベルが設定されている。
【特許文献２】特許第2775682号公報  遊技が所定時間実行されていないことを検出すると、図柄表示器に備えられたバックライトを消灯あるいは減光する。
【特許文献３】特開2009-72480号公報  所定の演出(プレミア演出等)の発生頻度が、１日の時間帯によって異なる演出テーブルを備えている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
多くの遊技機において、電飾装置の発光色を変化させたりあるいは点滅させること、スピーカから効果音や楽曲などの音響を出力すること、液晶表示装置で所定の映像（動画）を表示することにより演出を行っている。
【０００８】
ところで、最近は電力の節減が求められていて、営業中のホールも節電に協力する必要がある。そこで、遊技に支障を来さない範囲において、遊技機に節電機能を持たせることが望ましい。
【０００９】
本発明は、時間帯に応じて消費電力を抑制できる節電機能を備える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板とを備える遊技機において、
少なくとも時刻に関する信号を出力する時計装置と、
予め定められた時間帯と予め定められた節電レベルの対応関係を予め記憶しているタイムテーブルと、
予め定められた複数の演出をそれぞれ行うための複数のデータ（以下「複数の演出データ」）を予め記憶している演出記憶部と、
前記時計装置の信号に基づき前記タイムテーブルから対応する前記節電レベルを読み出し、読み出した前記節電レベルに基づき前記複数の演出データのいずれかを選択する演出選択部と、
前記演出選択部により選択された前記演出データに基づき演出を実行する演出実行部と、を備えるものである。
【００１１】
前記演出選択部は、前記節電レベルに応じて設けられ、互いに異なる複数の演出抽選テーブルを備え、前記複数の演出抽選テーブルから前記節電レベルに対応する前記演出抽選テーブルを選択し、選択された当該演出抽選テーブルに基づき複数の前記演出データのいずれかを選択するものであり、
前記複数の演出データは、予め定められた第１演出データ及び第２演出データを含み、前記第２演出データにより実行される前記演出による遊技機の消費電力は、前記第１演出データにより実行される前記演出による遊技機の消費電力よりも大きく、
前記節電レベルは第１節電レベル及び第２節電レベルを含み、前記第２節電レベルにおいて実行される前記演出による遊技機の消費電力の期待値（平均値）は、前記第１節電レベルにおいて実行される前記演出による遊技機の消費電力の期待値（平均値）よりも小さくなるものであり、
前記複数の演出抽選テーブルのうち前記第１節電レベルに対応するものにおける前記第１演出データの抽選確率は、前記第２節電レベルに対応するものにおける前記第１演出データの抽選確率よりも小さく、及び／又は、
前記複数の演出抽選テーブルのうち前記第１節電レベルに対応するものにおける前記第２演出データの抽選確率は、前記第２節電レベルに対応するものにおける前記第２演出データの抽選確率よりも大きくなる、ようにしてもよい。
【００１２】
前記第２節電レベルにおいて実行される前記演出による遊技機の消費電力の期待値が、前記第１節電レベルにおいて実行される前記演出による遊技機の消費電力の期待値よりも小さくなることについて、前記抽選確率の大小関係を整理すると次のようになる。
【００１３】
（第１節電レベルの消費電力の期待値（平均値））＞（第２節電レベルの消費電力の期待値（平均値））の場合は、前記第１節電レベルの前記第１演出データの抽選確率は、前記第２節電レベルの前記第１演出データの抽選確率よりも小さく、及び／又は、前記第１節電レベルの前記第２演出データの抽選確率は、前記第２節電レベルの前記第２演出データの抽選確率よりも大きい。
【００１４】
逆に、（第１節電レベルの消費電力の期待値（平均値））＜（第２節電レベルの消費電力の期待値（平均値））と定める場合は、前記第１節電レベルの前記第１演出データの抽選確率は、前記第２節電レベルの前記第１演出データの抽選確率よりも大きく、及び／又は、前記第１節電レベルの前記第２演出データの抽選確率は、前記第２節電レベルの前記第２演出データの抽選確率よりも小さい。
【００１５】
前記演出記憶部は、前記複数の演出データとともに前記複数の演出データごとに前記節電レベルに対応するフラグを予め記憶し、
前記演出選択部は、前記節電レベルに基づき前記フラグを検索し、前記フラグを含む前記演出データを選択する、ようにしてもよい。
【００１６】
前記演出において制御される複数の演出デバイスとを備え
前記演出記憶部は、前記複数の演出デバイスをそれぞれ制御するための複数の制御データを前記複数の演出デバイスの消費電力に応じた配置で予め記憶するか、又は、前記複数の制御データとともに、前記複数の制御データそれぞれに対応して前記複数の演出デバイスの消費電力を識別するための情報（以下「消費電力フラグ」）を予め記憶し、
前記演出選択部は、前記時計装置の信号に基づき前記タイムテーブルから対応する前記節電レベルを読み出し、読み出した前記節電レベルに基づき前記演出記憶部で読み出すべき前記制御データの範囲を決定し、当該範囲にある前記制御データを選択するか、又は、前記節電レベルに基づき前記制御データの前記消費電力フラグを検索し、当該節電レベルに対応する前記消費電力フラグを含む前記制御データを選択する、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
この発明によれば、時計装置の信号に基づきタイムテーブルから時間帯に対応する節電レベルを読み出し、前記節電レベルに対応する演出を行うようにするので、時間帯ごとに節電を効果的に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンのリールユニットを示す斜視図である。
【図５】スロットマシンのリールユニットを構成する回胴の構造を示す斜視図である。
【図６】スロットマシンのステッピングモータの駆動回路のブロック図である。
【図７】遊技処理の概要を示すフローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係るタイムテーブルの説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係る節電制御系統のブロック図である。
【図１０】図９の演出選択部の第１〜第３演出抽選テーブルの説明図である。
【図１１】発明の実施の形態の変形例に係る節電制御系統のブロック図である。
【図１２】図１１の演出記憶部の演出データの構造の説明図である。
【図１３】発明の実施の形態の変形例に係る節電制御系統のブロック図である。
【図１４】図１３の演出記憶部の演出データの配置の説明図である。
【図１５】発明の実施の形態に係る演出デバイスの種類及びそれらの消費電力と節電レベルの関係の説明図である。
【図１６】発明の実施の形態に係る演出デバイスの種類及びそれらの消費電力と節電レベルの関係の他の説明図である。
【図１７】発明の実施の形態の変形例に係る節電制御系統のブロック図である。
【図１８】発明の実施の形態の変形例に係る節電制御系統のブロック図である。
【図１９】発明の実施の形態の変形例に係る節電制御系統のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００２０】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００２１】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。その両側にはアーチランプＡＨが設けてある。アーチランプＡＨは、その内部に設けられた発光素子（これは後述の電飾装置の発光素子に相当する）の点滅を通じて所定の演出を行うものである。
【００２２】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００２３】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２４】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２５】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２６】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２７】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２８】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００２９】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３０】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３１】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと（図４参照）、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００３２】
遊技機では、後述のように（図５及びその説明参照）、リールユニット２０３は、インデックス１６０と、これを検知するインデックスセンサ（インデックスセンサ：フォトインタラプタ）１５９とを備えており、回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００３３】
図４は、リールユニット２０３を示す斜視図である。
各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃがリールユニット２０３の主要部である。各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃは、フレーム１５１にブラケット１５２を介して取り付けられている。各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃはそれぞれドラム１５３の外周に帯１５４が貼られたものである。帯１５４の外周面には２１個の図柄（図示せず）が描かれている。また、各ブラケット１５２にはステッピングモータ１５５が設けられており、各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃはこれらステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃで駆動されて回転する。
【００３４】
図５（ａ）は、回胴４０ａ〜４０ｃの構造を示す斜視図である。
帯１５４の背後のドラム１５３内部にはランプケース１５６が設けられており、このランプケース１５６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ１５７ａ，１５７ｂ，１５７ｃが取り付けられている。これらバックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図５（ｂ）に示すように基板１５８に実装されており、この基板１５８がランプケース１５６の背面側に取り付けられている。また、ブラケット１５２にはフォトインタラプタ（インデックスセンサ）１５９が取り付けられている。フォトインタラプタとは、１つのケースの中に発光素子（発光ダイオードなど）と受光素子（フォトトランジスタ、フォトダイオードなど）を対向配置し、その間に検出用の溝を設け、当該検出溝間を物体が通過したことを非接触で検知するものである。このフォトインタラプタ１５９は、ドラム１５３に設けられたインデックス（遮蔽板）１６０がドラム１５３の回転に伴ってフォトインタラプタ１５９を通過するのを検出する。
【００３５】
各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図示しないランプ駆動回路によって個別に点灯制御される。各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃの点灯により、帯１５４に描かれた図柄のうち、各バックランプ１５７の前部に位置する３個の図柄が背後から個別に照らし出され、図柄表示窓１３１にそれぞれ３個ずつの図柄が映し出される。
【００３６】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００３７】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３８】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する３つの回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、３つの回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３９】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップスイッチ１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００４０】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４５】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４６】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によってリールを停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４７】
回胴制御手段１３００は、遊技者のスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、３つの回胴をステッピングモータにより回転駆動させ、３つの回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている３つの回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４８】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、３つの回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００４９】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、３つの回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた３つの回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で３つの回胴を停止させる制御を行う。
【００５０】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における３つの回胴の位置（押下検出位置）と、３つの回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、３つの回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００５１】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるインデックスセンサを備えており、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（インデックスセンサによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５２】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように３つの回胴を停止させる制御を行っている。
【００５３】
遊技機では、３つの回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５４】
入賞判定手段１４００は、３つの回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、３つの回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５５】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５６】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５７】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５８】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５９】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００６０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００６１】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００６２】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００６３】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００６４】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００６５】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００６６】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００６７】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００６８】
図６は、スロットマシンのステッピングモータの駆動回路のブロック図である。この図では、説明を簡単にするために２相のモータを示しているが、４相の場合でも同様である。なお、図６では、各回胴の位置を検出するためのインデックスなど要素は省略している。
【００６９】
同図において、１３１０−１〜３はステッピングモータ２０３Ｍ−１〜３のコイル２０３（Ａ相のコイル）Ａ−１〜３とコイル（Ｂ相のコイル）２０３Ｂ−１〜３のオンオフ（電流を流すかどうか）を切り替える駆動回路である。１３２０−１〜３は、駆動回路１３１０−１〜３の出力に従いコイル２０３Ａ−１〜３と２０３Ｂ−１〜３へ電流を流す励磁回路である。なお、コイル２０３Ａ−２、３と２０３Ｂ−２、３の表示は省略している。
【００７０】
コイル２０３Ａ−１〜３はＡ相のコイルであり、Ａと／Ａの２種類のコイルを含む。各相は、Ａ端子と／Ａ端子の他に共通端子ＣＯＭを含むが、その図示は省略している。コイル２０３Ｂ−１〜３はＢ相のコイルであり、Ｂと／Ｂの２種類のコイルを含む。Ａ相のコイルとＢ相のコイルは、例えば、Ａ、Ｂ、／Ａ、／Ｂ、・・・のように交互に配置されている。Ａ→Ｂ→・・・の順に励磁するとモータは正回転し、Ｂ→Ａ→・・・の順に励磁すると逆回転を行う。各相の励磁を切り替える間隔を短くすればモータは速く回り、間隔を長くすると遅く回る。ここで励磁する相を切り替えずに同じステータに電流を流し続けると、ロータが同じステータの位置に固定され、モータが現在の位置を保持しつづけることになる。
【００７１】
スロットマシンの中には、内部当選を報知する際に図６の制御系統を使用して回胴を動かすものがある。通常、回胴はスタートスイッチの押下による遊技の開始で回転し、ストップスイッチの押下で停止するものであるが、回胴による演出機能を備えるスロットマシンでは、スタートスイッチ押下からストップボタン押下までの期間、より正確に言えばスタートスイッチ押下から回胴が定常回転になるまでの期間において、各回胴を不規則に上下に動かすなどの特殊な動作を行うことで、内部当選を報知することがある（通常遊技における回胴の動きは一方向かつ一定速度の規則的なものであるから、演出による回胴の動きとは容易に区別することができる）。このような回胴の動作は、回胴演出と呼ばれる。なお、回胴演出はメイン基板１０によって行われる。
【００７２】
なお、全ての回胴が停止した後から次回遊技に係るメダル投入受け付け開始までの間に上記回胴演出が行われるようにすることもできる。
【００７３】
回胴の動き（回転）は、具体的には所定の励磁パターンでステッピングモータを駆動することで実現される。励磁パターンとモータの回転位置（ロータの位置）の間には特定の関係があり、この関係に従って予め定められた励磁パターンを使用する。
【００７４】
図７は、遊技機のメインループの処理フローチャートである。この図は、回胴演出を行う遊技機における遊技処理の概要を示すものであり、その基本動作のみを示している（リプレイ処理などの表示は省略している）。
【００７５】
Ｓ１：遊技メダル投入、スタートスイッチ処理
この処理は、投入受付手段１０５０が行う処理に相当する。遊技メダルの投入を受けてスタートスイッチ１３４を有効化する。
【００７６】
Ｓ２：内部抽選処理
この処理は、乱数発生手段１１００及び内部抽選手段１２００が行う処理に相当する。スタートスイッチ１３４の押下を受けて、内部抽選処理を行う。
【００７７】
Ｓ３：回胴演出発生か？
回胴演出発生が発生したら（ＹＥＳ）、回胴制御手段１３００はＳ４の処理を行う。
内部抽選処理の結果に基づき、回胴演出を行うかどうか判定する。内部当選役が予め定められた結果（例えば「ビッグボーナス」に当選した場合）、回胴演出を行う（ＹＥＳ）ものとする。
ＹＥＳのときＳ４を実行し、ＮＯ（回胴演出を行わないとき）はＳ４をスキップして、Ｓ５の処理を実行する。
【００７８】
Ｓ４：回胴演出処理を行う。
回胴演出の内容は予め定められている。例えば、回胴を上下に繰り返し動かし、その後に停止するなどの演出を行う。この演出の内容に応じてステッピングモータを制御する。
【００７９】
Ｓ５：回胴回転処理を行う。
予め定められた方向に３つの回胴を一斉に回胴させる。これは通常遊技用の回胴回転である。
【００８０】
Ｓ６：回胴停止処理を行う。
３つのストップスイッチ１４０のいずれかが押下されたとき、回胴制御手段１３００は対応する回胴を停止させる。同じことを３つ全ての回胴について行う。
【００８１】
Ｓ７：入賞判定を行う。
入賞判定部１４００が、内部抽選の結果と回胴の停止出目に基づき入賞の有無及びその種類を判定する。
【００８２】
Ｓ８：払出処理
入賞したときは、払出制御手段１５００が払い出しを行う。
【００８３】
次に、本発明の実施の形態に係る遊技機の節電動作について説明を加える。
【００８４】
本発明の実施の形態において節電を実現するために、「節電レベル」というパラメータを導入する。これは節電の状態を数値化したものであり、例えば、１，２，３のいずれかの値で示す。節電レベルの数値が異なることは、遊技機の消費電力が異なることを意味する。例えば、節電レベル＝１は節電レベルの最も低いもの（例えば通常の遊技状態に相当）であり、節電レベル＝３は節電レベルの最も高いものであり、節電レベル＝１よりも遊技機の消費電力は小さい。節電レベル＝２は、節電レベル＝１と節電レベル＝３の中間に位置するものである。（節電レベル＝１の遊技機の消費電力）＞（節電レベル＝２の遊技機の消費電力）＞（節電レベル＝３の遊技機の消費電力）である。
【００８５】
遊技機の消費電力は、演出に係るものの消費電力の他に抽選、当選判定、メダル払い出しなどの遊技処理に関するものの消費電力を含む全体であるが、本発明の実施の形態においては演出の選択による節電（消費電力の変化）を例に取り説明を加えるので、演出における消費電力の大小について説明を加える。しかし、演出以外の消費電力がほぼ一定であると考えれば、遊技機の消費電力の変化は演出における消費電力の変化と同じとみなせる。これを前提として、以下の説明では演出による消費電力の変化と遊技機の消費電力の変化を特に区別しないことがある。
【００８６】
上記とは逆に、（節電レベル＝１の遊技機の消費電力）＜（節電レベル＝２の遊技機の消費電力）＜（節電レベル＝３の遊技機の消費電力）としてもよい。また、節電レベルの数値の昇順・降順に従っていなくてもよく、（節電レベル＝１の遊技機の消費電力）＜（節電レベル＝３の遊技機の消費電力）＜（節電レベル＝２の遊技機の消費電力）としてもよい。
【００８７】
節電レベルは任意に定義できるが、以下の説明においては、（節電レベル＝１の遊技機の消費電力）＞（節電レベル＝２の遊技機の消費電力）＞（節電レベル＝３の遊技機の消費電力）とする。
【００８８】
演出を抽選で選択する場合において、節電レベルに応じて抽選確率を変化させることにより消費電力を変化させるときは、消費電力の期待値（平均値）に対応して節電レベルを定めることができる。抽選の結果、常に、（節電レベル＝１の遊技機の消費電力）＞（節電レベル＝２の遊技機の消費電力）＞（節電レベル＝３の遊技機の消費電力）となるとは限らないが、長い時間（例えば１時間、図８参照）について消費電力を測定し、その平均を求めれば、上記関係が成立すると期待できる。
【００８９】
すなわち、（節電レベル＝１の遊技機の消費電力の期待値（平均値））＞（節電レベル＝２の遊技機の消費電力の期待値（平均値））＞（節電レベル＝３の遊技機の消費電力の期待値（平均値））とする。
【００９０】
期待値（平均値）は、離散的確率変数のとる値に、対応する確率をそれぞれ掛けて加えた値であるから、遊技機の消費電力の期待値は、各演出の消費電力にその抽選確率を乗じたものの和である。
【００９１】
本発明の実施の形態においては、節電レベルは時間帯に対応付けられている。図８は、予め定められた時間帯と予め定められた節電レベルの対応関係を示すタイムテーブルである。同図によれば、９時から１１時及び１４時から１６時は節電レベル＝１（通常演出状態）であり、１９時から２２時までは節電レベル＝３（最大の節電を行っている状態）であり、残りは節電レベル＝２である。
【００９２】
図９は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御系統のブロック図である。この演出制御系統は、サブ基板２０のＣＰＵがＲＯＭに予め記憶されているプログラムを実行することで実現される。なお、回胴演出についてはメイン基板１０で実行するものとする。
【００９３】
２２１は、少なくとも時刻に関する信号を出力する時計装置である。時計装置２２１は、例えば、時：分：秒という時刻信号を出力するが、これ以外にも月日、曜日などのカレンダー信号を出力するようにしてもよい。カレンダー信号を出力する場合は、節電レベルを月日あるいは曜日ごとに変化させることができる。
【００９４】
２２２は、予め定められた時間帯と予め定められた節電レベルの対応関係を予め記憶しているタイムテーブルである。タイムテーブル２２２は、サブ基板２０のＲＯＭ又はＲＡＭによって実現される。タイムテーブル２２２は例えば図８に示すようなものである。
【００９５】
タイムテーブル２２２の内容は、例えば時間帯ごとの来客数に応じて、ホール側で適宜に決定することができる。
【００９６】
２２３は、予め定められた演出を行うための複数のデータ（演出データ）を予め記憶している演出記憶部である。演出記憶部２２３は、サブ基板２０のＲＯＭによって実現される。同図の例では３つの演出データＡ〜Ｃを記憶している。演出データＡ〜Ｃによる演出Ａ〜Ｃの内容はそれぞれ異なり、消費電力もそれぞれ異なる。ここで、例えば、（演出Ａの消費電力）＜（演出Ｂの消費電力）＜（演出Ｃの消費電力）であるとする。各演出の内容は公知であるのでそれらの説明は省略する。
【００９７】
２２４は、時計装置２２１の信号に基づきタイムテーブル２２２から対応する節電レベルを読み出し、読み出した節電レベルに基づき複数の演出データＡ〜Ｃのいずれかを選択する演出選択部である。
【００９８】
演出選択部２２４は、節電レベル１〜３に応じて設けられ、互いに異なる複数の演出抽選テーブル２２４ａ〜２２４ｃを備える。演出抽選テーブル２２４ａ〜２２４ｃは、それぞれ、演出データＡ、Ｂ、Ｃのいずれかを選択するための抽選用の領域を含む。図１０の「演出Ａ」は演出データＡの抽選用の領域である。「演出Ｂ」、「演出Ｃ」も同様である。演出選択部２２４は、複数の演出抽選テーブル２２４ａ〜２２４ｃから節電レベル１〜３に対応する演出抽選テーブルを選択する。例えば、節電レベル＝１であれば演出抽選テーブル２２４ａを選択し、節電レベル＝２であれば演出抽選テーブル２２４ｂを選択し、節電レベル＝３であれば演出抽選テーブル２２４ｃを選択する。そして、選択された演出抽選テーブルに基づき演出データＡ〜Ｃのいずれかを選択する。抽選処理は公知であるのでその説明は省略する。
【００９９】
図１０に演出抽選テーブル２２４ａ〜２２４ｃの例を示す。「演出Ａ」「演出Ｂ」「演出Ｃ」と記載されている同図の長方形は、それぞれ、演出データＡ、Ｂ、Ｃの抽選用の領域である。その大きさは抽選確率を示し、面積が大きいほどその演出が選択される確率が大きくなる。同図からわかるように、節電レベルが高くなるごとに（節電の程度を大きくするごとに）、消費電力の大きな演出の選択確率が小さくなり、逆に消費電力の小さな演出の選択確率は大きくなる。これにより節電レベルが高くなると選択される演出の消費電力の期待値（平均値）が小さくなる。つまり、（節電レベル＝１の遊技機の消費電力の期待値（平均値））＞（節電レベル＝２の遊技機の消費電力の期待値（平均値））＞（節電レベル＝３の遊技機の消費電力の期待値（平均値））である。よって、節電レベルが大きいとき消費電力を小さくすることができる。
【０１００】
図１０において、（ア）複数の演出抽選テーブル２２４ａ〜２２４ｃのうち節電レベル＝１（第１節電レベル）に対応するテーブル２２４ａにおける消費電力の小さな演出データＡ（第１演出データ）の抽選確率は、節電レベル＝２，３（第２節電レベル）に対応するテーブル２２４ｂ，２２４ｃにおける演出データＡの抽選確率よりも小さい。図１０の例では、（節電レベル＝１の演出データＡの抽選確率）＜（節電レベル＝２の演出データＡの抽選確率）＜（節電レベル＝３の演出データＡの抽選確率）である。図１０（ａ）（ｂ）（ｃ）の順番において、昇順になっている。
【０１０１】
（イ）複数の演出抽選テーブル２２４ａ〜２２４ｃうち節電レベル＝１に対応するテーブル２２４ａにおける消費電力の大きな演出データＣ（第２演出データ）の抽選確率は、節電レベル＝２，３（第２節電レベル）に対応するテーブル２２４ｂ，２２４ｃにおける演出データＢ，Ｃの抽選確率よりも大きい。図１０の例では、（節電レベル＝１の演出データＣの抽選確率）＞（節電レベル＝２の演出データＣの抽選確率）＞（節電レベル＝３の演出データＣの抽選確率）である。図１０（ａ）（ｂ）（ｃ）の順番において、降順になっている。
【０１０２】
なお、図１０の演出Ｂの抽選確率は、上記（ア）（イ）のいずれにも該当しないが（図１０（ａ）（ｂ）（ｃ）の順番において、抽選確率の大きさが降順あるいは昇順のいずれにもなっていない）、本発明の実施の形態においては、そのような演出を含むことがあってもよい。また、節電レベル１〜３のいずれについても演出Ｂの抽選確率が同じであってもよい。
【０１０３】
（節電レベル＝１の遊技機の消費電力）＞（節電レベル＝２の遊技機の消費電力）＞（節電レベル＝３の遊技機の消費電力）となる範囲において、演出Ａ，Ｂ、Ｃの抽選確率は適宜変更可能である。それらの大小関係は図１０に示した例に限らない。
【０１０４】
なお、図１０において、一部の演出（例えば演出Ｃ）が選択されないことがあってもよい。テーブルに定義されている各演出が常に選択可能あるいは実行可能であるとは限らず、領域としては「演出Ｃ」が定義されているが実際には実行されないこともあり得る。  
【０１０５】
２２５は、演出選択部２２５により選択されたデータに基づき演出を実行する演出実行部である。
【０１０６】
次に動作について説明する。
【０１０７】
演出選択部２２４は、時計装置２２１から信号を受けてタイムテーブル２２４を検索し、当該信号の時刻の含まれる時間帯に対応する節電レベルを読み出す。例えば、９：３０であれば節電レベル＝１を読み出し、１１：３０であれば節電レベル＝２を読み出し、１９：３０であれば節電レベル＝３を読み出す。そして、読み出した節電レベルに基づき演出抽選テーブル２２４ａ〜２２４ｃのいずれかを選択する。例えば、節電レベル＝１，２，３であればそれぞれ演出抽選テーブル２２４ａ、２２４ｂ、２２４ｃを選択する。そして、選択した演出抽選テーブルに基づき演出を抽選し、当該抽選の結果に基づき演出データを選択し、選択した当該演出データを演出実行部２２５へ送る。
【０１０８】
演出実行部２２５は、演出選択部２２４により選択されたデータ（演出Ａ〜Ｃのいずれか）に基づき演出を実行するように制御する。具体的な演出実行手順は公知であるから、説明は省略する。
【０１０９】
図１０の例によれば、節電レベルが高くなるごとに、消費電力の大きな演出の選択確率が小さくなり、逆に消費電力の小さな演出の選択確率は大きくなるから、節電レベルが高くなるのに応じて実行される演出の消費電力の期待値が小さくなる。すなわち節電レベルが大きいとき消費電力を小さくすることができる。
【０１１０】
発明の実施の形態によれば、遊技機の消費電力を時間帯に応じて適切に設定することができ、節電を効果的に行うことができる。タイムテーブルの内容の設定をホールで自由に行えるようにすることで、ホールの個別の事情に応じた節電が可能である。
【０１１１】
図１１は変形に係る遊技機の演出制御系統のブロック図である。同図において、図９と同一相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１１２】
演出選択部２２４は、節電レベル１〜３に応じて設けられ、演出Ａ〜Ｃについて互いに異なる選択を行うための３つのパラメータ（フラグ）を含む。すなわち、第１演出指定パラメータ２２４ｄ、第２演出指定パラメータ２２４ｅ、第３演出指定パラメータ２２４ｆを含む。演出指定パラメータ２２４ｄ〜２２４ｆは、それぞれ節電レベル＝１〜３に対応する。
【０１１３】
演出指定パラメータについて説明を加える。図１２は、演出記憶部２２３に記憶されている３つの演出Ａ〜Ｃのデータの構成を示す。演出データＡ〜Ｃのそれぞれ先頭に（先頭は例示であり、これに限らず任意の位置でよい）、節電レベルに応じた選択に供するためのフラグが設けられている。最初の１ビットは節電レベル＝１用のフラグであり、これがセット（○印）されている演出データは当該節電レベル＝１において選択可能であることを意味する。２ビット目は節電レベル＝２用のフラグであり、これがセット（○印）されている演出データは当該節電レベル＝２において選択可能であり、セットされていない（×印）演出データは当該節電レベル＝２において選択されないことを意味する。３ビット目は節電レベル＝３用のフラグであり、これがセット（○印）されている演出データは当該節電レベル＝３において選択可能であり、セットされていない（×印）演出データは当該節電レベル＝３において選択されないことを意味する。
【０１１４】
図１２の例では、節電レベル＝１では演出データＡ〜Ｃ全部の選択可能であり、節電レベル＝２では演出データＡ及びＢを選択可能であり、節電レベル＝３では演出データＡのみが選択可能である。
【０１１５】
前述のように、（演出Ａの消費電力）＜（演出Ｂの消費電力）＜（演出Ｃの消費電力）であるとする。節電レベル＝１において消費電力の大きな演出Ｃが選択されるようになっている。これに対し、節電レベル＝３において消費電力の大きな演出Ｂ及び演出Ｃが選択されないようになっている。節電レベル＝２では消費電力が大である演出Ｃが選択されないようになっている。
【０１１６】
第１演出指定パラメータ２２４ｄは、演出選択の際に先頭から１ビット目のフラグのセット／リセットのどちらかであるかを調べるように指示するものである。第２演出指定パラメータ２２４ｅは、演出選択の際の先頭から２ビット目のフラグのセット／リセットのどちらかであるかを調べるように指示するものである。第３演出指定パラメータ２２４ｆは、演出選択の際に先頭から３ビット目のフラグのセット／リセットのどちらかであるかを調べるように指示するものである。
【０１１７】
以上の構成によれば、図１１及び図１２によっても、節電レベルが高くなるごとに、消費電力の大きな演出が選択されないようになり、逆に消費電力の小さな演出は選択されるから、節電レベルが高くなると実行される演出の消費電力の期待値が小さくなる。すなわち節電レベルが大きいとき消費電力を小さくすることができる。
【０１１８】
次に動作について説明する。
【０１１９】
演出選択部２２４は、時計装置２２１から信号を受けてタイムテーブル２２４を検索し、当該信号の時刻の含まれる時間帯に対応する節電レベルを読み出す。そして、読み出した節電レベルに基づき演出指定パラメータ２２４ｄ〜２２４ｆのいずれかを選択する。そして、選択されたパラメータに応じて演出データＡ〜Ｃのフラグを調べ、フラグのセットされている演出を選択する。例えば、演出指定パラメータ２２４ｄによれば先頭から１ビット目のフラグをチェックし、演出指定パラメータ２２４ｅによれば先頭から２ビット目のフラグをチェックし、演出指定パラメータ２２４ｆによれば先頭から３ビット目のフラグをチェックする。
【０１２０】
演出実行部２２５は、演出選択部２２４により選択されたデータに基づき演出を実行するように制御する。
【０１２１】
図１１及び図１２の変形例によれば、図８及び図９と同様に、遊技機の消費電力を時間帯に応じて適切に設定することができ、節電を効果的に行うことができる。タイムテーブルの内容の設定をホールで自由に行えるようにすることで、ホールの個別の事情に応じた節電が可能である。
【０１２２】
図１３及び図１４は、図１１及び図１２の変形例を示す。図１３において、図１１と同一相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１２３】
図１１及び図１２は、演出指定パラメータとして、何ビット目のフラグをチェックするか指定するものであった。図１３及び図１４は、記憶されているどの演出データを参照するか指定するものである。具体的には、演出指定パラメータとして、節電レベルに応じて読み出すべきアドレスの範囲を指定するものである。
【０１２４】
図１４に示すように、演出データＡがアドレスＡＳ〜ＡＥ、演出データＢがアドレスＢＳ〜ＢＥ、演出データＣがアドレスＣＳ〜ＣＥにそれぞれ記憶されているとする。これら３つの演出データはメモリ空間に連続して配置されており、かつ、消費電力の順番で配置されているものとする。図１４では消費電力の昇順に配置されているが、降順であってもよい。
【０１２５】
図１４を前提として、節電レベル＝１に対応する演出指定パラメータ２２４ｇはアドレスＡＳ〜ＣＥを示し、これらの範囲にある演出データを選択する。演出指定パラメータ２２４ｇは消費電力の大きな演出データも選択するものである。
【０１２６】
節電レベル＝３に対応する演出指定パラメータ２２４ｉはアドレスＡＳ〜ＡＥを示し、この範囲にある演出データを選択する。演出指定パラメータ２２４ｉは消費電力の小さな演出データＡのみを選択するものである。
【０１２７】
節電レベル＝２に対応する演出指定パラメータ２２４ｈはアドレスＡＳ〜ＢＥを示し、これらの範囲にある演出データＡ又はＢを選択する。演出指定パラメータ２２４ｈは、演出指定パラメータ２２４ｇと２２４ｉの中間に位置する。
【０１２８】
図１３及び図１３の変形例によれば、上述の例と同様に、遊技機の消費電力を時間帯に応じて適切に設定することができ、節電を効果的に行うことができる。タイムテーブルの内容の設定をホールで自由に行えるようにすることで、ホールの個別の事情に応じた節電が可能である。
【０１２９】
次に他の変形例について説明を加える。以上の実施の形態は節電が求められたときに消費電力の小さな演出を選択するものであった。以下に説明する変形例は、節電が求められたときに演出に用いられるデバイスを消費電力の大きな順番にオフ又は駆動レベルを低くすることにより消費電力を削減するというものである。
【０１３０】
まず、演出に用いられる複数のデバイスの種類（例示）と、これらの消費電力の関係（例示）について説明する。
【０１３１】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。図９などの演出Ａ，Ｂ，Ｃは、例えば下記デバイスの組み合わせにより行われる。
【０１３２】
（１）リールユニット２０３
各回胴を不規則に上下に動かすなどの特殊な動作による回胴演出（なお、これはメイン基板１０による演出である）
【０１３３】
（２）アーチランプＡＨ
アーチランプＡＨに内蔵されている発光素子（発光ダイオード）の点滅（以下「アーチ演出」）
【０１３４】
（３）液晶表示装置ＬＣＤ
表示される映像（以下「液晶演出」）
【０１３５】
（４）スピーカ基板２０１に接続されている図示しないスピーカ
効果音や楽曲などの音響（以下、音響演出）
【０１３６】
上記（１）〜（４）の消費電力はそれぞれ異なる。モータを駆動する（１）の回胴演出が最も消費電力が大きく、他はこれよりも小さい。説明の便宜上、消費電力の大小関係は次のようであるとする。以下の関係は例示であり、遊技機ごとに異なる場合がある。
（回胴演出）＞（アーチ演出）＞（液晶演出）＞（音響演出）
【０１３７】
上記消費電力の関係は、実際には遊技機の製造の際に各演出の電力使用量を測定し、これに基づき設定する。
【０１３８】
前述のように、本発明の実施の形態において節電を実現するために、「節電レベル」というパラメータを導入している。
【０１３９】
遊技機の節電を行うと言っても全ての演出を停止すると、遊技機がオフの状態と区別がつかなくなるので問題である。節電レベル＝３のような節電モードにおいては比較的消費電力の大きな演出でデバイスをオフにし、残りの演出デバイスはオンのままにしておくことが望ましい。例えば、節電レベルの増加に応じて消費電力の大きな演出デバイスから順番にオフにするものとする。
【０１４０】
この関係を図１５及び図１６に示す。図１５は節電レベルと各演出デバイスのオンオフの関係を示したものである。図１６は節電レベルと各演出デバイスの駆動レベルの関係を示したものである。駆動レベルとは演出デバイスの消費電力に関連するパラメータであり、回胴演出であればモータの駆動時間、アーチ演出であればＬＥＤの輝度レベル、液晶演出であれば液晶パネルのバックライトの輝度、音響演出であれば音量レベルである。図１６の「５０％」は、モータの駆動時間を半分にする、ＬＥＤの輝度レベルを半分にする、バックライトの輝度を半分にする、音量レベルを半分にする、といった意味である。なお、同図は一例であり、本発明は同図の例に限定されない。
【０１４１】
図１７は、発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御系統のブロック図である。この演出制御系統は、サブ基板２０のＣＰＵがＲＯＭに予め記憶されているプログラムを実行することで実現される。なお、回胴演出についてはメイン基板１０で実行するようにもできる。図１７において、図９と同一相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１４２】
２２３は、予め定められた演出を行うためのデータ（「通常演出データ」、図１７の「演出Ａ」）と前記演出よりも消費電力の少ない演出（「節電演出データ」、図１７の「演出Ａ’」、「演出Ａ”」）を行うためのデータとを予め記憶している演出記憶部である。演出記憶部２２３は、サブ基板２０のＲＯＭによって実現される。
【０１４３】
図１５に基づけば、例えば、演出Ａは節電レベル＝１の回胴演出、アーチ演出、液晶演出、音響演出の全てがオンである（演出を行う）データであり、演出Ａ’は節電レベル＝２の回胴演出はオフであるが、アーチ演出、液晶演出、音響演出の３つがオンであるデータであり、演出Ａ”は節電レベル＝３の回胴演出とアーチ演出がオフであり、液晶演出と音響演出がオンであるデータである。
【０１４４】
図１６に基づけば、例えば、演出Ａは節電レベル＝１で各デバイスの駆動レベルは全て１００％、演出Ａ’は節電レベル＝２で各デバイスの駆動レベルは全て７５％、演出Ａ”は節電レベル＝３で各デバイスの駆動レベルは全て５０％となる。
【０１４５】
２２４は、時計装置２２１の信号に基づきタイムテーブル２２２から対応する節電レベルを読み出し、読み出した節電レベルに基づき演出Ａ、演出Ａ’、又は、演出Ａ”のいずれかを選択する演出選択部である。
【０１４６】
次に動作について説明する。
【０１４７】
演出選択部２２４は、時計装置２２１から信号を受けてタイムテーブル２２４を検索し、当該信号の時刻の含まれる時間帯に対応する節電レベルを読み出す。そして、読み出した節電レベルに基づき演出Ａ、演出Ａ’、又は、演出Ａ”のいずれかを選択する。例えば、節電レベル＝１，２，３であればそれぞれ演出Ａ、演出Ａ’、演出Ａ”を選択する。そして、選択したデータを演出実行部２２５へ送る。
【０１４８】
演出実行部２２５は、演出選択部２２４により選択されたデータ（演出Ａ、演出Ａ’、演出Ａ”のいずれか）に基づき演出を実行するように制御する。上述の各演出デバイスに関する具体的な演出実行手順は公知であるから、説明は省略する。
【０１４９】
発明の実施の形態によれば、遊技機の消費電力を時間帯に応じて適切に設定することができ、節電を効果的に行うことができる。タイムテーブルの内容の設定をホールで自由に行えるようにすることで、ホールの個別の事情に応じた節電が可能である。
【０１５０】
図１７の例は、演出を行うためのデータが、演出記憶部２２３に通常演出用（演出Ａ）と節電演出用（演出Ａ’、演出Ａ”）に予め定め分けて記憶されていた。これ以外のやり方について、図面を参照して以下で説明する。
【０１５１】
図１８は、発明の実施の形態の変形例に係る遊技機の演出制御系統のブロック図である。
【０１５２】
時計装置２２１、タイムテーブル２２２，演出選択部２２４は図１７で示したものと同じであるので、それらの説明は省略する。
【０１５３】
演出記憶部２２３’は、複数の演出デバイス（例えば、演出デバイスＡ＝（１）リールユニット２０３、演出デバイスＢ＝（２）アーチランプＡＨ、演出デバイスＣ＝（３）液晶表示装置ＬＣＤ、演出デバイスＤ＝（４）スピーカ）をそれぞれ制御するための複数の制御データ２２３Ａ〜２２３Ｄを複数の演出デバイスの消費電力に応じた配置で予め記憶しているものである。消費電力に関する上述の例に従い、図１８では消費電力の大きな順番に、（１）リールユニット２０３、（２）アーチランプＡＨ、（３）液晶表示装置ＬＣＤ、（４）スピーカの制御データを２２３Ａ〜２２３Ｄ配置している。
【０１５４】
消費電力の大きさの順番（降順又は昇順）で配置することで、読み出す範囲を指定するだけで消費電力の小さなものから順番に読み出すことができ、消費電力を抑制することができる。このようにすることで、図１８の装置では、演出デバイスの制御データの量を図１７の装置よりも少なくすることができる。図１７では制御データを重複して持つ必要がある。例えば、液晶演出と音響演出の制御データは演出Ａ〜演出Ａ”それぞれについて持つ必要がある。図１８によれば、図１７に比べて演出記憶部２２３’で記憶している、複数の演出デバイスＡ〜Ｄに関する演出データの容量は３分の１になる（この点は図１９の装置も同じ）。また、図１８は、後述の図１９の装置と比べても、フラグの分だけデータ量が少くて済む。
【０１５５】
演出選択部２２４’は、時計装置２２１の信号に基づきタイムテーブル２２２から対応する節電レベルを読み出し、読み出した節電レベルに基づき演出記憶部２２３’から複数の制御データ２２３Ａ〜２２３Ｄの少なくとも一部を選択する。例えば、図１８の下側から順番に制御データを読み出す。節電レベル＝１のときは下側から４つ（全部）のデータ２２３Ａ〜２２３Ｄを読み出し、節電レベル＝２のときは下側から３つのデータ２２３Ａ〜２２３Ｃを読み出し、節電レベル＝３のときは下側から２つのデータ２２３Ａと２２３Ｂのみを読み出す。
【０１５６】
以上の処理により、図１８の装置は、図１７の装置と同様の効果を奏する。上述のように、図１８の装置では、演出デバイスの制御データの量を図１７の装置よりも少なくすることができる（図１７では制御データを重複して持つ必要がある。例えば、液晶演出と音響演出の制御データは演出Ａ〜演出Ａ”それぞれについて持つ必要がある）。
【０１５７】
なお、図１８の配置は一例であり、制御データの配列が消費電力の順に並んでいればよい。消費電力の少ないほうから所定数（節電レベルに対応付けられた数）の制御データを読み込むようにすればよい。
【０１５８】
図１９は、発明の実施の形態の変形例に係る遊技機の演出制御系統のブロック図である。
【０１５９】
時計装置２２１、タイムテーブル２２２，演出選択部２２４は図１７で示したものと同じであるので、それらの説明は省略する。
【０１６０】
演出記憶部２２３”は、前述の複数の演出デバイスをそれぞれ制御するための複数の制御データと、複数の演出デバイスの消費電力を識別するための情報（消費電力フラグ、以下単に「フラグ」）とを予め記憶している。図１９に示すように、消費電力の大きさに応じて異なるフラグが対応付けられている。すなわち、消費電力の大きさは、演出デバイスＡ＞演出デバイスＢ＞演出デバイスＣ＞演出デバイスＤであり、この関係に従いフラグＡ〜Ｄが設定されている。
【０１６１】
演出選択部２２４”は、時計装置２２１の信号に基づきタイムテーブル２２２から対応する節電レベルを読み出し、読み出した節電レベル及びフラグに基づき演出記憶部２２３”から複数の制御データの少なくとも一部を選択する。例えば、節電レベル＝１のときはフラグＡ〜Ｄのデータ２２３Ａ〜２２３Ｄを読み出し、節電レベル＝２のときはフラグＢ〜Ｄの３つのデータ２２３Ａ〜２２３Ｃを読み出し、節電レベル＝３のときはフラグＣとＤの２つのデータ２２３Ａと２２３Ｂのみを読み出す。
【０１６２】
具体的には、フラグＡ＝１，フラグＢ＝２、フラグＣ＝フラグＤ＝３とすると、節電レベル以上の値のフラグに対応する制御データを読み出すことで上記処理を実現できる。
【０１６３】
以上の処理により、図１９の装置は、図１７の装置と同様の効果を奏する。
【０１６４】
図１９の装置は、図１８の装置と比べて、メモリにおける制御データの配置順序の制約がなく、設計上の自由度が大きいというメリットがある。
【０１６５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６６】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２０３    リールユニット
２２１    時計装置
２２２    タイムテーブル
２２３、２２３’、２２３”  演出記憶部
２２３ａ  第１演出抽選テーブル
２２３ｂ  第２演出抽選テーブル
２２３ｃ  第３演出抽選テーブル
２２３ｄ  第１演出指定パラメータ（フラグ）
２２３ｅ  第２演出指定パラメータ（フラグ）
２２３ｆ  第３演出指定パラメータ（フラグ）
２２３ｇ  第１演出指定パラメータ（アドレス）
２２３ｈ  第２演出指定パラメータ（アドレス）
２２３ｉ４  第３演出指定パラメータ（アドレス）
２２４、２２４’、２２４”  演出選択部
２２５    演出実行部
ＡＨ    アーチランプ
ＬＣＤ  液晶表示装置
【図１】
2013223641.tif 000003
【図２】
2013223641.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2013223641.tif 000007
【図６】
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【図７】
2013223641.tif 000009
【図８】
2013223641.tif 000010
【図９】
2013223641.tif 000011
【図１０】
2013223641.tif 000012
【図１１】
2013223641.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2013223641.tif 000015
【図１４】
2013223641.tif 000016
【図１５】
2013223641.tif 000017
【図１６】
2013223641.tif 000018
【図１７】
2013223641.tif 000019
【図１８】
2013223641.tif 000020
【図１９】
2013223641.tif 000021