(57)【要約】      （修正有）【課題】選手を選択することの楽しみを増加させ、静止画としてのカードによって選択された選手のプレイを動画として再現可能とするゲームシステムを提供する。【解決手段】複数の選手を競技に必要な人数だけ組み合わせて敵と味方に分かれて競技を行うスポーツを題材としたゲームであって、選手は、複数の選手を記憶していると共に、記憶されている選手は、その能力を複数の項目毎に選手記憶手段に記憶され、更に選手記憶手段は、同一の選手であっても能力の相違を含めて年度別に記憶していると共に、能力は、能力変更手段によって変更可能に形成され、適宜手段で選択した選手によって、その時の能力に応じて競技を行う。選手は、カードとして表記され、かつそのカード状の表記は、特定の操作によって動画としても表示可能に形成された。【選択図】図１
2013188436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選手を競技に必要な人数だけ組み合わせて敵と味方に分かれて競技を行うスポーツを題材としたゲームであって、
前記選手は、複数の選手を記憶していると共に、記憶されている選手は、その能力を複数の項目毎に選手記憶手段に記憶され、
更に前記選手記憶手段は、同一の選手であっても能力の相違を含めて年度別に記憶していると共に、
前記能力は、能力変更手段によって変更可能に形成され、
適宜手段で選択した選手によって、その時の能力に応じて競技を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
選手は、カードとして表記され、かつそのカード状の表記は、特定の操作によって動画としても表示可能に形成されたことを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
選手に加えて、監督も監督記憶手段に記憶されると共に、少なくとも１以上の手腕が監督記憶手段に記憶されており、監督の手腕が競技に反映されるように形成されたことを特徴とする請求項１又は２記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ソーシャルゲーム等で行うことができる当事者対立構造のスポーツを題材としたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームシステムにおいては、オンラインゲームが行われたものの、このオンラインゲームでは専用のクライアントソフトウェアが必要とされていた。
その後、このようなゲームが、クライアントソフトウェアを有することなく、ソーシャル・ネットワーキング・サービス上で提供されるソーシャルゲーム（正確にはソーシャルネットワークゲーム）へと移行していった。
現在では、パソコンだけでなく、携帯電話やスマートフォン等（以下「通信可能機器」と呼ぶ。）でも遊べるようになっている。
このようなゲームは、多くのデータを記憶したサーバーにアクセスし、サーバーの内部で種々のゲームを行うものの、そのゲームの操作機器及び表示機器として通信可能機器を用いることとなっていた。
【０００３】
一方このような中で行われるゲームとして、スポーツを題材としたゲームが数多く提供され、更にこのようなゲームの中で、カードを用いたゲームがあった。
このようなカードを用いたゲームとは、遊技者等を特定するためのカードを通信手段を介して通信可能機器に入力するか、あるいは現実的なカードを入手し、このカードに記載されている個体情報から通信可能機器にカードに対応する遊技者情報を入力することによって選手を登録する。
この登録された選手各々は、その能力を、複数の項目に分けて記憶されており、また何らかの手段によってその能力を向上させることが可能となっている。
【０００４】
その上で、登録された選手を各々のポジションに配置することによって、相手と競技を行うこととなっている。
このような従来のスポーツを題材とするカードを用いたゲームとしては、次のような公開公報に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−７８８３９
【特許文献２】特開２００７−３３０８０７
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
選手は、年齢が若いときにはスタミナがあるもの経験に乏しく、逆に年齢を重ねる毎にスタミナがなくなってくるものの経験が増加することとなっていた。
しかしながら、前記したようなゲームでは、登録された選手は、同一の選手である限り年齢に関係なく選択されていた。
また、従来のゲームで用いられていたカードは、静止画を示したカードであり、選手を特定することはできるもののそれだけのものであった。
更に、点を取ることを主眼として勝つ監督と、点を取られないことを主眼として勝つ監督とでは、勝つための選手の傾向が異なるものの、このような監督と選手との相性を加味したゲームというものも存在していなかった。
【０００７】
そこで、請求項１記載の発明では、同一の選手でも年度別に記憶してあり、同一の選手であってもスタミナや経験値が異なる選手として競技を行うことを可能とすることで、選手を選択することの楽しみを増加させることを課題とする。
請求項２記載の発明では、選手をカード状のものとして入手するものの、その入手したカードに動画表示可能な機能を発揮可能とすることで、静止画としてのカードによって選択された選手のプレイを動画として再現可能とすることを課題とする。
請求項３記載の発明は、監督を競技に加えて、監督の手腕によって選手の用い方が異なることを前提とした競技を行うことを可能とし、監督と選手の相性も考えた競技を行うことを可能としたことを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記した課題を解決するために、請求項１記載の発明は、複数の選手を競技に必要な人数だけ組み合わせて敵と味方に分かれて競技を行うスポーツを題材としたゲームであって、前記選手は、複数の選手を記憶していると共に、記憶されている選手は、その能力を複数の項目毎に選手記憶手段に記憶され、更に前記選手記憶手段は、同一の選手であっても能力の相違を含めて年度別に記憶していると共に、前記能力は、能力変更手段によって変更可能に形成され、適宜手段で選択した選手によって、その時の能力に応じて競技を行うことを特徴とする。
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の構成に加えて、選手は、カードとして表記され、かつそのカード状の表記は、特定の操作によって動画としても表示可能に形成されたことを特徴とする。
【０００９】
請求項３記載の発明は、請求項１または２記載の発明の構成に加えて、選手に加えて、監督も監督記憶手段に記憶されると共に、少なくとも１以上の手腕が監督記憶手段に記憶されており、監督の能力が競技に反映されるように形成されたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、選手の選択の幅を広げると共に、選手のプレイを動画として楽しむことができ、更にはプレイ全体を監督の手腕によって行うことができるゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】サーバーと通信可能機器との関係を示した図。
【図２】選手記憶手段を示した図。
【図３】監督記憶手段を示した図。
【図４】出場選手選択手段を示した図。
【図５】試合展開の決定を示した図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１の実施の形態）
本発明の好適な実施の形態を、スポーツとしてサッカーを選択したときのゲームシステムについて説明する。
本発明のゲームシステムでは、多くのデータを記憶したサーバー１０にアクセスし、サーバー１０の内部で種々のゲームを行うものの、通信手段２１の他に、そのゲームの操作手段２２と表示手段２３とを有する通信可能機器２０を用いることとなっていた。
そして、そのサーバー１０内の記憶部分には、遊技者の個体認識情報と共に、個体毎の種々の情報を記憶させてあり、遊技者は必要に応じて呼び出して使用することとなっている。
【００１３】
サーバー１０には、記憶手段１１と演算手段１２とを有している。
記憶手段１１としては、サーバー１０が保有している固定記憶手段１３と、個体毎に記憶している個体記憶手段１３を有している。なお、この固定記憶手段１３及び個体記憶手段１３は、いずれも更新することがある。
固定記憶手段１３としては、少なくとも、全選手の能力を含めた全選手記憶手段と、前監督の手腕を含めた全監督記憶手段と、を有している。
個体記憶手段１３としては、後述する種々の記憶手段を記憶している。
スポーツの試合としては、能力の数値通りであれば、能力の高い選手の方が能力の低い選手に勝ってしまう結果となる。但し、いずれの選手も、「ぽか」や「ミス」を犯してしまうことがあり、能力の低い選手が勝ってしまうこともある。
【００１４】
そこで、演算手段１２としては、選手の能力の数値に対して、例えば平均的に０．９の能力を発揮するものの、１．０５から０．７５間での間で能力を発揮することがあるということを前提に、平均値が０．９となるものの、１．０５から０．７５の間の数値を選択し、その数値で勝負を行っているものとするような数値変換手段を有している。更に、後述する能力変更手段による能力変更も、この演算手段１２で行っている。なおここでの数値は一例であり、変更して使用することができる。
サーバー１０内部の個体記憶手段１３としては、選手記憶手段と監督記憶手段とを備えている。
【００１５】
選手記憶手段は、複数の項目毎に設定された能力と共に複数の選手が記憶されていると共に、同一の選手であっても、能力と共に年度別に記憶されている。
具体的には、選手Ａに対して、攻撃能力Ｗａ、守備能力Ｘａ、走行能力Ｙａ、スタミナ能力Ｚａとして記憶することができる。
また、同一の選手Ｂに対して、「１８才選手Ｂ」「１９才選手Ｂ」……「３０才選手Ｂ」のように年齢毎に記憶しており、各々の年齢の選手Ａに対して、攻撃能力Ｗａ、守備能力Ｘａ、走行能力Ｙｂ、スタミナ能力Ｚｂが記憶されている。
ここで、前記攻撃能力Ｘａを、ドリブル能力Ｘａ１、ロングパス能力Ｘａ２、ショートパス能力Ｘａ３と分けて記憶することもできる。
【００１６】
ここで、「ドリブル能力」とは、いわゆるドリブルしながら球を運ぶことの巧みさによって能力付けられ、「ロングパス能力」とは、いわゆるロングパスの巧みさによって能力付けられ、「ショートパス能力」とは、ショートパスの巧みさによって能力付けられており、これらの総合能力が「攻撃能力」として評価されている。また、「守備能力」とは、守備の巧みさによって能力付けられている。「走行能力」とは、足が速いか否か等により能力付けられている。「スタミナ能力」とは、どの程度の時間走り回っていられるのかということによって能力付けられている。なお、「守備能力」「走行能力」「スタミナ能力」も、「攻撃能力」のように更に細分化して項目を設けても良い。
【００１７】
また、ディフェンダー、ミッドフィルダー、フォワード及びゴールキーパー毎に、前記評価される能力の項目を変更することもできる。
監督記憶手段は、複数の項目毎に設定された能力と共に複数の監督が記憶されていると共に、同一の監督であっても、能力と共に年度別に記憶されている。
具体的には、監督Ｊに対して、攻撃手腕Ｔｊ、守備手腕Ｕｊ、交代手腕Ｖｊとして記憶している。
また、同一の監督Ｋに対して、「５０才選手Ｋ」「６０才選手Ｋ」のように年齢に応じて記憶しており、各々の年齢の監督Ｋに対して、攻撃手腕Ｔｋ５０、守備手腕Ｕｋ５０、交代手腕Ｖｋ５０あるいは攻撃手腕Ｔｋ６０、守備手腕Ｕｋ６０、交代手腕Ｖｋ６０として記憶することができる。
【００１８】
ここで、前記攻撃手腕Ｔｊを、ドリブル手腕Ｔｊ１、ロングパス手腕Ｔｊ２、ショートパス手腕Ｔｊ３と分けて記憶することもできる。
ここで、「ドリブル手腕」とは、ドリブルを多用した戦略を好む場合に高評価となり、「ロングパス能力」とは、ロングパスを用いた攻撃を好む場合に高評価となり、「ショートパス手腕」とは、ショートパスを用いた攻撃を好む場合に高評価となるように設定され、これらの総合能力が「攻撃手腕」として評価されている。また、「守備手腕」とは、守備を重視した指揮をとる、例えば守備の上手な選手を選択するとか、あるいは得点差によっては攻撃能力の優れた選手から守備の優れた選手に交代させるような指揮をとるときに評価されている。
【００１９】
なお、前記選手に関しては複数の選手を取得することも可能であるが、監督に関しては１人だけとすることも可能である。このときには、新しい監督が取得されたときには、以前の監督と比較して、一方のも記憶可能とすることによって行われる。
更に、「球場記憶手段」に、競技を行う球場の特性を記憶させておくこともできる。球場の特性とは、主として風の方向等であり、この風の方向を記憶させておくことで、出場させるべき選手の選択に影響を与えるからである。
またこのゲームシステムでは、「能力変更手段」を有している。
この「能力変更手段」とは、複数の選手の評価あるいは年齢の異なる同一選手の評価を掛け合わせた能力変更と、同一の選手の能力変更とがある。
【００２０】
複数の選手の評価を掛け合わせた能力変更としては、例えば選手Ａに、現役の選手を引退することを条件に他の選手Ｂを掛け合わせることによって、選手Ａの評価を向上させることをいう。
また、一般に選手は、若いときは「走行能力」「スタミナ能力」に優れるものの、経験を積むと、「攻撃能力」「守備能力」が向上する。そこで、年齢の異なる同一選手の評価を掛け合わせた能力変更とは、同一の選手であっても、若いときの「走行能力」「スタミナ能力」に、経験を積んだ後の「攻撃能力」「守備能力」が付加されたような能力変更をいう。
【００２１】
同一の選手の能力変更としては、例えば「スタミナ能力」に対応して、開始してから所定時間が経過すると、「走行能力」「攻撃能力」を低下させるようにすることもできる。
また、このような選手あるいは監督は、カードを通信手段２１を介して通信可能機器２０に入力するか、あるいは現実的なカードを入手し、このカードに記載されている個体情報から通信可能機器２０にカードに対応する遊技者情報を入力することによって取得する。
ここで、カードを通信手段２１を介して通信可能機器２０に入力するとは、無償であるいは有償で通信可能機器２０を介して選手または監督を取得できるものである。またここで、取得する選手や監督は、選択取得させることもできるし、抽選で取得することもできる。
【００２２】
現実的なカードを用いる場合には、現実的なカードを無償あるいは有償で配布したり、他の商品におまけとして添付したり、応募した際の入賞によって配布されたりすることが考えられる。またこのように現実的なカードを用いる場合には、このカードに記載されている個体情報、例えば数字、記号等を読み取り、通信可能機器２０にその個体情報を入力することによってカードに対応する遊技者情報を取得することができる。更には、カードに記載されている個体情報としてコード情報を記載しておき、このコード情報をカメラで写した画像を送信することによって、通信可能機器２０にカードに対応する遊技者情報を入力することによって取得することもできる。
【００２３】
またこの取得したカードは、選手の競技中の一場面等を表記した静止画として表示しているものの、所定の操作によって、競技中の画面を示す動画が再生されるようにしてある。
従って、取得したカードを用いて競技を行うことができるだけでなく、取得したカードから動画を見ることも可能となっている。
なお、前記した以外にも、「保有選手記憶手段」「保有監督記憶手段」「出場選手登録手段」「出場監督登録手段」を用いている。
「保有選手記憶手段」とは、自己が取得した選手のリストである。
【００２４】
「保有監督記憶手段」とは、自己が取得した監督のリストである。
「出場選手登録手段」とは、「保有選手記憶手段」に記憶されている選手のうちで今回行う試合に出場させる選手のリストである。
「出場監督登録手段」とは、「保有監督記憶手段」に記憶されている監督のうちで今回行う試合に出場させる監督のリストである。なお、監督として１人のみしか記憶できないこととしているときには、「保有監督記憶手段」と「出場監督登録手段」とが同一となるので、この「出場監督登録手段」は不要となる。
次に、選手等の選択から、実際の試合について説明する。
【００２５】
まず、適宜手段によって、選手を取得する。
選手は、試合を行うに足りる数の選手が揃えば試合が行えるものの、試合を行うに足りる数の選手が揃うまでは、取得した選手に対応するカードから動画を鑑賞することができる。
また、試合を行うに足りるだけの選手及び監督を取得した後は、仮想上の相手と、あるいは他の通信可能機器２０との間で試合を行うことが可能となる。
また試合を行うに際しては、揃えた選手に対して、「能力変更手段」を用いて能力向上を図っておくこともできる。
【００２６】
更に、例えばロングパスを重視するような監督の場合には、選手としても「ロングパス能力」に優れた選手がいた方が得点能力は向上することとなる。逆に、ショートパスを重視する監督の場合には、「ショートパス能力」に優れた選手がいた方が得点能力は向上する。
（第２の実施の形態）
前記した第１の実施例では、監督記憶手段によって予め監督を取得した競技を行うとした。
しかしながら、監督を取得せず、遊技者が監督役となることも考えられる。
【００２７】
この場合には、
「出場選手を、ディフェンダー、ミッドフィルダー、フォワード及びゴールキーパーに分けて、選択する。」
「試合の流れに応じて優先順位をもって試合展開を決定しておく。」
「試合を開始する。」
の順の操作が必要となる。
ここで、「試合の流れに応じて優先順位をもって試合展開を決定しておく。」とは、例えば下記のようなことが考えられる。
１．先発は、けがをする、あるいはスタミナが６０％以下となった場合には、交代要員がいることを条件として交代する。
２．開始時からショートパス重視を戦略とする。但し、残り５分となった時点で負けていたら、ロングパス重視とする。
３．ショートパス重視の間は、交代要員を１、２、３の順とするが、ロングパス重視の場合には、交代要員３を優先する。
【００２８】
このように決定しておき、かつ所定時間毎に、あるいはけがの場合に、前記決定しておいた試合展開の優先順位に従って、試合を継続させ、試合自体は選手の能力に応じた展開とすることができると共に、全体の試合をあたかも監督のように組むことができるので、試合に一層興味がわく。
またこのとき、ディフェンダー、ミッドフィルダー、フォワード及びゴールキーパーに分けて試合展開を決定しておくこともできる。
（第３の実施の形態）
本発明の好適な実施の形態を、スポーツとして野球を選択したときのゲームシステムについて説明する。
【００２９】
本発明のゲームシステムでは、多くのデータを記憶したサーバー１０にアクセスし、サーバー１０の内部で種々のゲームを行うものの、通信手段２１の他に、そのゲームの操作手段２２と表示手段２３とを有する通信可能機器２０を用いることとなっていた。
そして、そのサーバー１０内の記憶部分には、遊技者の個体認識情報と共に、個体毎の種々の情報を記憶させてあり、遊技者は必要に応じて呼び出して使用することとなっている。
サーバー１０には、記憶手段１１と演算手段１２とを有している。
記憶手段１１としては、サーバー１０が保有している固定記憶手段１３と、個体毎に記憶している個体記憶手段１３を有している。なお、この固定記憶手段１３及び個体記憶手段１３は、いずれも更新することがある。
【００３０】
固定記憶手段１３としては、少なくとも、全選手の能力を含めた全選手記憶手段と、前監督の手腕を含めた全監督記憶手段と、を有している。
個体記憶手段１３としては、後述する種々の記憶手段を記憶している。
スポーツの試合としては、能力の数値通りであれば、能力の高い選手の方が能力の低い選手に勝ってしまう結果となる。但し、いずれの選手も、「ぽか」や「ミス」を犯してしまうことがあり、能力の低い選手が勝ってしまうこともある。
そこで、演算手段１２としては、選手の能力の数値に対して、例えば平均的に０．９の能力を発揮するものの、１．０５から０．７５間での間で能力を発揮することがあるということを前提に、平均値が０．９となるものの、１．０５から０．７５の間の数値を選択し、その数値で勝負を行っているものとするような数値変換手段を有している。更に、後述する能力変更手段による能力変更も、この演算手段１２で行っている。なおここでの数値は一例であり、変更して使用することができる。
【００３１】
サーバー１０内部の個体記憶手段１３としては、選手記憶手段と監督記憶手段とを備えている。
選手記憶手段は、複数の項目毎に設定された能力と共に複数の選手が記憶されていると共に、同一の選手であっても、能力と共に年度別に記憶されている。
具体的には、野手である選手Ａに対して、攻撃能力Ｘａ、走行能力Ｙａ、守備能力Ｚａとして記憶することができる。
また、同一の選手Ｂに対して、「１８才選手Ｂ」「１９才選手Ｂ」……「３０才選手Ｂ」のように年齢毎に記憶しており、各々の年齢の選手Ａに対して、攻撃能力Ｘｂ、走行能力Ｙｂ、守備能力Ｚｂが記憶されている。
【００３２】
ここで、前記攻撃能力Ｘａを、長打攻撃能力Ｘａ１、確実性攻撃能力Ｘａ２、バント攻撃能力Ｘａ３と分けて記憶することもできる。
ここで、「長打攻撃能力」とは、いわゆる長打率の高低によって能力付けられ、「確実性攻撃能力」とは、いわゆる打率の高低によって能力付けられ、「バント攻撃能力」とは、バントの成功率によって高低付けられた能力となっており、これらの総合能力が「攻撃能力」として評価されている。また、「走行能力」とは、足が速いか否か、あるいは盗塁の数が多いか、あるいは成功率が高いか等により評価されている。「守備能力」とは、守備範囲の広さ、守備の確実性、遠投力等によって評価されている。なお、「走行能力」「守備能力」も、「攻撃能力」のように更に細分化して項目を設けても良い。
【００３３】
また、投手である選手Ｅに対して球速能力Ｐｅ、制球力能力Ｑｅ、投球回数能力Ｒｅ、登板間隔能力Ｓｅとして記憶することができる。
また、同一の選手Ｆに対して、「１８才選手Ｆ」「１９才選手Ｆ」……「３０才選手Ｆ」のように年齢毎に記憶しており、各々の年齢の選手Ｆに対して、球速能力Ｐｅ、制球力能力Ｑｅ、投球回数能力Ｒｅ、登板間隔能力Ｓｅが記憶されている。
ここで、「球速能力」とは球の速さを評価したもので、「制球力能力」とはコントロールの安定性を評価したもので、更に「投球回数能力」とは実力が発揮できる投球回数を定めたもので、「登板間隔能力」とは実力が発揮できる登板間隔を定めたものである。従って、先発完投型の投手であれば、「投球回数能力」が高評価であると共に、「登板間隔能力」は低評価となり、クローザーをつとめる投手であれば、「投球回数能力」が低評価であると共に、「登板間隔能力」は高評価となる。
【００３４】
監督記憶手段は、複数の項目毎に設定された能力と共に複数の監督が記憶されていると共に、同一の監督であっても、能力と共に年度別に記憶されている。
具体的には、監督Ｊに対して、攻撃手腕Ｕｊ、走行手腕Ｖｊ、守備手腕Ｗｊとして記憶している。
また、同一の監督Ｋに対して、「５０才選手Ｋ」「６０才選手Ｋ」のように年齢に応じて記憶しており、各々の年齢の監督Ｋに対して、攻撃手腕Ｕｋ、守備手腕Ｖｋとして記憶することができる。
ここで、前記攻撃手腕Ｕｊを、長打攻撃手腕Ｕｊ１、確実性攻撃手腕Ｕｊ２、短期交代手腕Ｕｊ３と分けて記憶することもできる。
【００３５】
ここで、「長打攻撃手腕」とは、バント、盗塁等を多用せずに長打を主体として指揮を行うことを好む場合に高評価となり、「確実性攻撃能力」とは、バント、盗塁等を多用して確実に点を取ることを好む場合に高評価となり、「短期交代手腕」とは、投手を早めに交代させることを好む場合に高評価となるように設定され、これらの総合能力が「攻撃手腕」として評価されている。また、「守備手腕」とは、守備を重視した指揮をとる、例えば守備の上手な選手を選択するとか、あるいは得点差によっては攻撃能力の優れた選手から守備の優れた選手に交代させるような指揮をとるときに評価されている。
なお、前記選手に関しては複数の選手を取得することも可能であるが、監督に関しては１人だけとすることも可能である。このときには、新しい監督が取得されたときには、以前の監督と比較して、一方のも記憶可能とすることによって行われる。
【００３６】
更に、「球場記憶手段」に、競技を行う球場の特性を記憶させておくこともできる。球場の特性とは、広さや風の方向を記憶させておくことで、出場させるべき投手あるいは打者の選択に影響を与えるからである。
またこのゲームシステムでは、「能力変更手段」を有している。
この「能力変更手段」とは、複数の選手の評価あるいは年齢の異なる同一選手の評価を掛け合わせた能力変更と、同一の選手の能力変更とがある。
複数の選手の評価を掛け合わせた能力変更としては、例えば選手Ａに、現役の選手を引退することを条件に他の選手Ｂを掛け合わせることによって、選手Ａの評価を向上させることをいう。
【００３７】
また、年齢の異なる同一選手の評価を掛け合わせた能力変更とは、同一の選手、例えば同一の投手の場合、若いときは「球速能力」「投球回数能力」「登板間隔能力」に優れるものの、経験を積むと、これら「球速能力」「投球回数能力」「登板間隔能力」は低下するものの、逆に「制球力能力」が向上するように形成することもできる。
同一の選手の能力変更としては、例えば投手の場合、「投球回数能力」「登板間隔能力」を参考としながら、例えば登板した日の翌日は、「球速能力」を０．７倍とし、「投球回数能力」を０．５倍とし、登板日から「登板間隔能力」で定めた間隔に達してた後に１．０倍にして、評価通りの活躍ができるようにすることもできる。
【００３８】
また、このような選手あるいは監督は、カードを通信手段２１を介して通信可能機器２０に入力するか、あるいは現実的なカードを入手し、このカードに記載されている個体情報から通信可能機器２０にカードに対応する遊技者情報を入力することによって取得する。
ここで、カードを通信手段２１を介して通信可能機器２０に入力するとは、無償であるいは有償で通信可能機器２０を介して選手または監督を取得できるものである。またここで、取得する選手や監督は、選択取得させることもできるし、抽選で取得することもできる。
【００３９】
現実的なカードを用いる場合には、現実的なカードを無償あるいは有償で配布したり、他の商品におまけとして添付したり、応募した際の入賞によって配布されたりすることが考えられる。またこのように現実的なカードを用いる場合には、このカードに記載されている個体情報、例えば数字、記号等を読み取り、通信可能機器２０にその個体情報を入力することによってカードに対応する遊技者情報を取得することができる。更には、カードに記載されている個体情報としてコード情報を記載しておき、このコード情報をカメラで写した画像を送信することによって、通信可能機器２０にカードに対応する遊技者情報を入力することによって取得することもできる。
【００４０】
またこの取得したカードは、選手の競技中の一場面等を表記した静止画として表示しているものの、所定の操作によって、競技中の画面を示す動画が再生されるようにしてある。
従って、取得したカードを用いて競技を行うことができるだけでなく、取得したカードから動画を見ることも可能となっている。
なお、前記した以外にも、「保有選手記憶手段」「保有監督記憶手段」「出場選手登録手段」「出場監督登録手段」を用いている。
「保有選手記憶手段」とは、自己が取得した選手のリストである。
【００４１】
「保有監督記憶手段」とは、自己が取得した監督のリストである。
「出場選手登録手段」とは、「保有選手記憶手段」に記憶されている選手のうちで今回行う試合に出場させる選手のリストである。
「出場監督登録手段」とは、「保有監督記憶手段」に記憶されている監督のうちで今回行う試合に出場させる監督のリストである。なお、監督として１人のみしか記憶できないこととしているときには、「保有監督記憶手段」と「出場監督登録手段」とが同一となるので、この「出場監督登録手段」は不要となる。
次に、選手等の選択から、実際の試合について説明する。
【００４２】
まず、適宜手段によって、選手を取得する。
選手は、試合を行うに足りる数の選手が揃えば試合が行えるものの、試合を行うに足りる数の選手が揃うまでは、取得した選手に対応するカードから動画を鑑賞することができる。
また、試合を行うに足りるだけの選手及び監督を取得した後は、仮想上の相手と、あるいは他の通信可能機器２０との間で試合を行うことが可能となる。
また試合を行うに際しては、揃えた選手に対して、「能力変更手段」を用いて能力向上を図っておくこともできる。
【００４３】
更に、例えばバント、走塁を重視するような監督の場合には、選手としても「走行能力」に優れた選手がいた方が得点能力は向上することとなる。逆に、ヒッティングを重視する監督の場合には、「攻撃能力」に優れた選手がいた方が得点能力は向上する。
（第４の実施の形態）
前記した第１の実施例では、監督記憶手段によって予め監督を取得した競技を行うとした。
しかしながら、監督を取得せず、遊技者が監督役となることも考えられる。
この場合には、
「出場選手を、決定し、交代選手を条件と共に決定しておく。」
「試合の流れに応じて優先順位をもって試合展開を決定しておく。」
「試合を開始する。」
の順の操作が必要となる。
【００４４】
ここで、「試合の流れに応じて優先順位をもって試合展開を決定しておく。」とは、例えば下記のようなことが考えられる。
投手についての優先順位は、
１．投手を、先発タイプとリリーフタイプとに分ける。
２．先発投手はＡである。失点が３点となったら交代する。
３．最後の１イニングで、勝っているか同点の時はＢが投手となる。
４．４イニング以下でＣが投手となる。
５．２イニング以下でＤが投手となる。
６．交代が必要な場合、リリーフタイプの中からランダムに選択する。
のように定めておくと、先発、リリーフを合わせた投手の起用を、監督のように行うことが可能となる。
【００４５】
また、野手に関しては、例えば１塁手の優先順位は、
１．選手Ｅを先発させる。
２．７回以降で点差が３点以上となった場合には、選手Ｆに交代する。
のように定めておくと、守備固めの選手との交換を行うことができる。
またこのような優先順位の確認としては、優先順位の高い方から選択することとなっている。またこの優先順位の選択は、毎回行うこともできると、アウトカウントあるいは点数が変更するたびに行うこともできる。
このように自ら監督の役を行うように形成すると、全体の試合をあたかも監督のように組むことができるので、試合に一層興味がわく。
【符号の説明】
【００４６】
１０  サーバー                  １１  記憶手段
１２  演算手段                  １３  固定記憶手段
１４  固体記憶手段
２０  通信可能機器              ２１  通信手段
２２  操作手段                  ２３  表示手段
【図１】
2013188436.tif 000003
【図２】
2013188436.tif 000004
【図３】
2013188436.tif 000005
【図４】
2013188436.tif 000006
【図５】
2013188436.tif 000007