(57)【要約】【課題】メダルを大量に預けることに優越感を与え、店舗への来店を促して各種のメダルゲームの利用を促進する。【解決手段】装置利用時にユーザの識別情報を入力する手段と、入力した識別情報に基づき、当該識別情報とメダル預かり数と前記ユーザの所有するアイテムの情報とを対応付けて登録したデータベースを参照する手段と、前記ユーザが保持する全アイテムの価値の総和が現時点で前記データベースに登録されているメダル預かり数に満たない場合に、超過しているメダル預かり数の範囲内でアイテムの購入を受け付けて前記データベースに登録する手段と、前記ユーザが保持する全アイテムの価値の総和が現時点で前記データベースに登録されているメダル預かり数を超えている場合に、アイテムの売却もしくはメダルの補充を選択させる手段と、デモ表示時に、前記データベースを参照し、各ユーザの保持するアイテムを画面表示する手段とを備える。【選択図】図１
2013005842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
装置利用時にユーザの識別情報を入力する手段と、
入力した識別情報に基づき、当該識別情報とメダル預かり数と前記ユーザの所有するアイテムの情報とを対応付けて登録したデータベースを参照する手段と、
前記ユーザが保持する全アイテムの価値の総和が現時点で前記データベースに登録されているメダル預かり数に満たない場合に、超過しているメダル預かり数の範囲内でアイテムの購入を受け付けて前記データベースに登録する手段と、
前記ユーザが保持する全アイテムの価値の総和が現時点で前記データベースに登録されているメダル預かり数を超えている場合に、アイテムの売却もしくはメダルの補充を選択させる手段と、
デモ表示時に、前記データベースを参照し、各ユーザの保持するアイテムを画面表示する手段と
を備えたことを特徴とするメダルターミナル装置。
【請求項２】
請求項１に記載のメダルターミナル装置において、
購入された前記アイテムを含む前記ユーザが所有する全アイテムから前記ユーザのランクを算出して前記データベースに登録する手段
を備え、
デモ表示時に、前記データベースを参照し、前記ランクに応じた時間にわたって各ユーザの保持するアイテムを画面表示する
ことを特徴とするメダルターミナル装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のメダルターミナル装置において、
メダルの最終払い出し日時から所定期間経過後は、購入アイテムの価値の総和が預け入れメダルの残高を上回っている場合には、アイテムが売却される
ことを特徴とするメダルターミナル装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のメダルターミナル装置において、
周期的に前記データベースを参照し、各ユーザが保持する全アイテムの価値の総和が現時点のメダル預かり数を超えている場合に、ペナルティとして当該ユーザの前記デモ表示を禁止する手段
を備えたことを特徴とするメダルターミナル装置。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のメダルターミナル装置において、
周期的に前記データベースを参照し、各ユーザが保持する全アイテムの価値の総和が現時点のメダル預かり数を超えている場合に、当該ユーザのアイテムを自動的に売却する手段
を備えたことを特徴とするメダルターミナル装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載のメダルターミナル装置において、
前記デモ表示時の画面表示は、ユーザ毎の画面表示もしくは複数ユーザのアイテムを収容した画面表示とする
ことを特徴とするメダルターミナル装置。
【請求項７】
メダルターミナル装置を構成するコンピュータを、
装置利用時にユーザの識別情報を入力する手段、
入力した識別情報に基づき、当該識別情報とメダル預かり数と前記ユーザの所有するアイテムの情報とを対応付けて登録したデータベースを参照する手段、
前記ユーザが保持する全アイテムの価値の総和が現時点で前記データベースに登録されているメダル預かり数に満たない場合に、超過しているメダル預かり数の範囲内でアイテムの購入を受け付けて前記データベースに登録する手段、
前記ユーザが保持する全アイテムの価値の総和が現時点で前記データベースに登録されているメダル預かり数を超えている場合に、アイテムの売却もしくはメダルの補充を選択させる手段、
デモ表示時に、前記データベースを参照し、各ユーザの保持するアイテムを画面表示する手段
として機能させるメダルターミナル制御プログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のメダルターミナル制御プログラムを記録した
コンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項９】
請求項１乃至６のいずれか一項に記載のメダルターミナル装置に複数種類のメダルゲーム装置が接続され、
前記メダルゲーム装置は、
ユーザの識別情報を認証する個人認証部と、
メダルゲームを制御し、前記個人認証部で認証されたユーザによるメダルゲームの遊戯に対し、所定の条件を満たした際に各メダルゲームの種類毎に固有アイテムを付与する制御部と
を備え、
ユーザが前記メダルターミナル装置の個人認証部で認証した際の画面において、前記固有アイテムが追加される
ことを特徴とするメダルゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至６のいずれか一項に記載のメダルターミナル装置に複数種類のメダルゲーム装置が接続され、
前記メダルゲーム装置は、
ユーザの識別情報を認証する個人認証部と、
メダルゲームを制御し、前記個人認証部で認証されたユーザによるメダルゲームの遊戯に対して払い出すメダル数に応じて抽選権を付与する制御部と、
前記払い出しメダル数に応じた表示をする表示部と
を備え、
ユーザが前記メダルターミナル装置の個人認証部で認証した際の画面において、前記抽選権がある場合に抽選が行われ、当選した際にはアイテムが追加される
ことを特徴とするメダルゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、店舗に預けられたメダルゲーム用のメダルの管理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯施設（アミューズメント施設）等に設置される業務用ゲーム装置として、メダルの投入によりゲームプレイが可能となり、ゲームの進展に応じてメダルが消費あるいは払い出されるタイプのメダルゲームを提供するメダルゲーム装置の人気は非常に根強い。
【０００３】
現在の日本国内においては、メダルを現金化する等によりメダルゲームが実質的な賭博行為となることを防止するため、店外へのメダルの持ち出しが法的に禁じられている。そのため、各店舗はゲームを終了して店外に出る時点で、余ったメダルを所定の期間にわたり預かることとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２００３４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来、ゲームを終了して店外に出る時点で余ったメダルはメダル預払装置に預け入れ、次回の来店時にメダル預払装置から払い出しを受ける。ユーザの特定は預け払い時にＩＣカードをメダル預払装置にかざすことで、ＩＣカードに記録された識別情報を読み出すことで行われる。
【０００６】
このように、従来のメダル預払装置は、単にメダルを預かり、預かったメダルを後に払い出すだけであったため、それ自体では来店およびメダルゲーム利用を促す効果は存在しなかった。
【０００７】
この点につき、特許文献１には、預けたメダルを、生命を持つ「樹木」のキャラクタに見立て、時間の経過とともに「メダルの実」を実らせることにより、タイミングよく来店した場合にはメダルの実を収穫できるようにすることにより、頻繁に来店を促す技術が開示されている。
【０００８】
しかしながら、特許文献１に開示される技術は、それ自体がメダルゲームとしての性質を持つものであり、他のメダルゲームの利用を促進させるという本来の目的を逸脱し、「メダルの実」の収穫を主目的とした利用がなされる危惧がある。
【０００９】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、メダルを大量に預けることに優越感を与え、店舗への来店を促して各種のメダルゲームの利用を促進することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、装置利用時にユーザの識別情報を入力する手段と、入力した識別情報に基づき、当該識別情報とメダル預かり数と前記ユーザの所有するアイテムの情報とを対応付けて登録したデータベースを参照する手段と、前記ユーザが保持する全アイテムの価値の総和が現時点で前記データベースに登録されているメダル預かり数に満たない場合に、超過しているメダル預かり数の範囲内でアイテムの購入を受け付けて前記データベースに登録する手段と、前記ユーザが保持する全アイテムの価値の総和が現時点で前記データベースに登録されているメダル預かり数を超えている場合に、アイテムの売却もしくはメダルの補充を選択させる手段と、デモ表示時に、前記データベースを参照し、各ユーザの保持するアイテムを画面表示する手段とを備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明のメダルターミナル装置にあっては、メダルを大量に預けることに優越感を与え、店舗への来店を促して各種のメダルゲームの利用を促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】メインサーバおよび店舗サーバの構成例を示す図である。
【図３】メダルゲーム装置の構成例を示す図である。
【図４】メダル預払装置の構成例を示す図である。
【図５】メダル貸出装置の構成例を示す図である。
【図６】メダルターミナル装置の構成例を示す図である。
【図７】携帯端末の構成例を示す図である。
【図８】メインサーバおよび店舗サーバのユーザデータベースのデータ構造例を示す図である。
【図９】実施形態の処理例を示すフローチャート（その１）である。
【図１０】ユーザ用の画面の例を示す図（その１）である。
【図１１】ユーザ用の画面の例を示す図（その２）である。
【図１２】ユーザ用の画面の他の例を示す図（その１）である。
【図１３】ユーザ用の画面の他の例を示す図（その２）である。
【図１４】実施形態の処理例を示すフローチャート（その２）である。
【図１５Ａ】携帯端末との連携の処理例を示すシーケンス図（その１）である。
【図１５Ｂ】携帯端末との連携の処理例を示すシーケンス図（その２）である。
【図１６】携帯端末の画面例を示す図である。
【図１７Ａ】携帯端末との連携の他の処理例を示すシーケンス図（その１）である。
【図１７Ｂ】携帯端末との連携の他の処理例を示すシーケンス図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１４】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００１５】
図１において、メインサーバ１はインターネットあるいはプライベートネットワーク等のネットワーク２に接続され、ゲームセンター等の店舗３Ａ、３Ｂ、・・の店舗サーバ３１はネットワーク２を介してメインサーバ１に接続可能となっている。メインサーバ１は複数の店舗３Ａ、３Ｂ、・・の情報を管理し、店舗サーバ３１は各店舗３Ａ、３Ｂ、・・内でプレイヤ（ユーザ）が直接に操作するプレイヤ利用店舗装置３２の情報を店舗毎に管理する機能を有している。
【００１６】
プレイヤ利用店舗装置３２として、メダルの投入によりゲームプレイが可能となってゲームの進展に応じてメダルが消費あるいは払い出されるメダルゲーム装置３３と、手持ちのメダルを預かりあるいは払い出すメダル預払装置３４と、紙幣もしくはコイン（硬貨）の投入によりメダルを払い出すメダル貸出装置３５と、メダル預かり数の範囲内でのアイテムの購入およびアイテムの表示等を行うメダルターミナル装置３６とが設けられている。メダルゲーム装置３３、メダル預払装置３４、メダル貸出装置３５およびメダルターミナル装置３６は原則として店舗サーバ３１に接続されるが、メダル貸出装置３５については法規制（紙幣を扱う装置は独立させる必要）の関係で店舗サーバ３１と接続されないスタンドアロンの状態となることもある。
【００１７】
また、ネットワーク２には携帯電話ネットワーク等の移動無線ネットワーク４が接続され、メインサーバ１とユーザ（プレイヤ）の所持する携帯端末５との間で通信が行えるようになっている。なお、メダルゲーム装置３３、メダルターミナル装置３６と携帯端末５とがネットワークを介さずとも、Ｗｉ−Ｆｉ通信等を用いて直接的に通信してもよい。
【００１８】
図２はメインサーバ１および店舗サーバ３１の構成例を示す図である。
【００１９】
図２において、メインサーバ１および店舗サーバ３１は、システムバス１００１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）１００２、ＲＯＭ（Read Only Memory）１００３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１００４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）１００５、Ｉ／Ｆ（Interface）１００６と、Ｉ／Ｆ１００６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）１００７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）１００８、ＮＩＣ（Network Interface Card）１００９等を備えている。Ｍはプログラムもしくはデータが格納されたＣＤ／ＤＶＤ等のメディア（記録媒体）である。
【００２０】
図３はメダルゲーム装置３３の構成例を示す図である。
【００２１】
図３において、メダルゲーム装置３３は、主たる制御動作を行うＣＰＵ３３０１と、実行中のプログラムおよびデータを保持するＲＡＭ等のシステムメモリ３３０２と、制御プログラムおよび各種データを保持するＲＯＭ、ＨＤＤ、フラッシュメモリ、ＣＤ／ＤＶＤドライブ等の記憶装置３３０３と、起動プログラムを保持するブートＲＯＭ３３０４と、ペリフェラルデバイスとのインタフェースを行うペリフェラルＩ／Ｆ３３０５とを備え、これらはシステムバスの調停を行うバスアービタ３３１０に接続されている。ペリフェラルデバイスとしては、ユーザの指の接触により操作指示を受け付けるタッチパネル３３０６（タッチパネル以外の操作部とすることも可）と、ユーザを特定するためのカードを受け付けるとともに指紋、パスワード等の個人認証情報を入力するカード／個人認証情報入力部３３０７と、メダルの投入を検出するメダル投入検出部３３０８と、メダルを払い出すメダル支払部３３０９とが設けられている。
【００２２】
また、バスアービタ３３１０には、グラフィックメモリ３３１２を用いてポリゴンを使用した３次元グラフィックスの描画処理を行うＧＰＵ（Graphics Processing Unit）３３１１が接続され、このＧＰＵ３３１１には表示用のモニタ３３１３が接続されている。また、バスアービタ３３１０には、オーディオメモリ３３１５を用いて音声出力を行うオーディオプロセッサ３３１４が接続され、このオーディオプロセッサ３３１４には音声出力用のスピーカ３３１６が接続されている。更に、バスアービタ３３１０には通信Ｉ／Ｆ３３１７が接続され、この通信Ｉ／Ｆ３３１７の他端はネットワーク２に接続されている。なお、メダルゲーム装置３３として、モニタ以外にもメダルプッシャの往復や、ルーレット盤回転、サイコロ吹き上げ等の機構を駆動する駆動部３３１８をさらに有するものでもよい。
【００２３】
図４はメダル預払装置３４の構成例を示す図である。
【００２４】
図４において、メダル預払装置３４は、主たる制御動作を行う制御部（ＣＰＵ）３４１と、ユーザに対し操作についての指示等を表示する表示部３４２と、ユーザが操作するボタン、タッチパネル等の操作部３４３と、ユーザを特定するためのカードを受け付けるカード入力部３４４と、指紋、パスワード等の個人認証情報を入力する個人認証情報入力部３４５と、新規にカードを発行するカード発行部３４６とを備えている。また、メダル預払装置３４は、メダルを受け入れるメダル預入部３４７と、メダルを払い出すメダル支払部３４８と、店舗サーバ３１と通信するための通信Ｉ／Ｆ３４９とを備え、店舗サーバ３１に接続されている。
【００２５】
図５はメダル貸出装置３５の構成例を示す図である。
【００２６】
図５において、メダル貸出装置３５は、主たる制御動作を行う制御部（ＣＰＵ）３５１と、ユーザに対し操作についての指示等を表示する表示部３５２と、ユーザが操作するボタン、タッチパネル等の操作部３５３と、紙幣もしくはコインの投入を検出する紙幣・コイン検出部３５４と、ユーザを特定するためのカードを受け付けるカード入力部３５５と、指紋、パスワード等の個人認証情報を入力する個人認証情報入力部３５６と、新規にカードを発行するカード発行部３５７とを備えている。また、メダル貸出装置３５は、メダルを払い出すメダル支払部３５８と、店舗サーバ３１と通信するための通信Ｉ／Ｆ３５９とを備え、店舗サーバ３１に接続されている。メダル貸出装置３５がスタンドアロンで用いられる場合、通信Ｉ／Ｆ３５９は不要となる。
【００２７】
図６はメダルターミナル装置３６の構成例を示す図である。
【００２８】
図６において、メダルターミナル装置３６は、主たる制御動作を行う制御部（ＣＰＵ）３６１と、ユーザに対し操作についての指示や後述するアイテム等を表示する大型の表示部３６２と、ユーザが操作するボタン、タッチパネル等の操作部３６３と、ユーザを特定するためのカードを受け付けるカード入力部３６４と、指紋、パスワード等の個人認証情報を入力する個人認証情報入力部３６５と、新規にカードを発行するカード発行部３６６とを備えている。また、メダルターミナル装置３６は、メダルを受け入れるメダル預入部３６７と、メダルを払い出すメダル支払部３６８と、店舗サーバ３１と通信するための通信Ｉ／Ｆ３６９とを備え、店舗サーバ３１に接続されている。メダルの預け入れ機能を設けない場合はメダル預入部３６７は不要となりメダルの払い出し機能を設けない場合はメダル支払部３６８は不要となる。なお、メダルの預け払いを行わない場合は個人認証情報入力部３６５による個人認証情報の入力およびその後の個人認証を省略することができる。また、カード発行機能を設けない場合は、カード発行部３６６は不要となる。
【００２９】
図７は携帯端末５の構成例を示す図である。携帯端末５には、携帯電話をはじめとして、ＰＣ（Personal Computer）や家庭用ゲーム機等の情報処理機能を有する機器が含まれる。
【００３０】
図７において、携帯端末５は、全体的な制御を行うＣＰＵ等の制御部５１と、無線信号を送信する送信処理部５３および無線信号を受信する受信処理部５４を有する通信処理部５２と、アンテナ５５とを備えている。
【００３１】
また、携帯端末５は、液晶ディスプレイ等の表示部５６と、ユーザにより操作されるテンキー、タッチパネル等の操作部５７と、通話のためのスピーカ５８およびマイク５９とを備えている。
【００３２】
図８はメインサーバ１および店舗サーバ３１のユーザデータベースのデータ構造例を示す図である。
【００３３】
図８（ａ）はメインサーバ１のユーザデータベースのデータ構造例を示しており、「ユーザＩＤ」「店舗ＩＤ」「個人認証情報」「携帯ユーザＩＤ」「携帯固有識別情報」「メダル預かり数」「預かり日時」「変換対象メダル数」「ポイント対抽選結果メダル数情報」等の項目を有している。
【００３４】
「ユーザＩＤ」は、ユーザを特定する識別情報である。「ユーザＩＤ」はシステム全体でユニークな値である場合と、店舗（３Ａ、３Ｂ、・・）単位でユニークな値である場合とがある。「店舗ＩＤ」は、店舗を特定する識別情報である。「個人認証情報」は、指紋特徴情報やパスワード等の正当なユーザであるか否かを確認するために用いられる情報である。「携帯ユーザＩＤ」は、当該ユーザの携帯電話の宛先を特定する情報である。「携帯固有識別情報」は、当該ユーザの携帯電話の機器固有の情報である。
【００３５】
「メダル預かり数」は、当該ユーザから預かり中のメダル数を示す情報である。「預かり日時」は、当該ユーザからメダルを預かった最終日時を示す情報である。「変換対象メダル数」は、ユーザの指示により「ポイント」への変換対象となったメダル数である。
【００３６】
「ポイント対抽選結果メダル数情報」は、携帯端末５でのゲームプレイを可能とする数値情報であり、ユーザからの指示で所定のメダル数から変換したポイントの各１ポイントと、その１ポイントについてのメダル数を増減させる抽選結果（ポイントへの変換を行う際にほぼ同時に行われるメダル数を増減させる抽選結果）を対応付けた情報である。各１ポイントそれぞれについてメダル数の抽選結果を対応付けてもよいし、抽選結果が「０」となる場合を省略して、抽選結果が変化するポイント範囲毎に抽選結果の増減値を対応付けてもよいし、先頭ポイントから抽選結果が変化するポイントまでの抽選結果の増減値の総和を対応付けてもよい。
【００３７】
図８（ｂ）は店舗サーバ３１のユーザデータベースのデータ構造例を示しており、「ユーザＩＤ」「メダル預かり数」「預かり日時」「払い出し日時」「アイテム情報」「ランク」「変換対象メダル数」「ポイント対抽選結果メダル数情報」「支払要請待機フラグ」等の項目を有している。「ユーザＩＤ」「メダル預かり数」「預かり日時」「変換対象メダル数」「ポイント対抽選結果メダル数情報」は上述したものと同様である。「払い出し日時」は、当該ユーザがメダルを引き出した最終日時を示す情報である。
【００３８】
「アイテム情報」は、当該ユーザが購入あるいはゲームプレイで取得したアイテムを特定する情報である。より具体的には、アイテムの種類、アイテムの状態（生き物のアイテムであれば成長度合、エサのアイテムであれば消費度合等）を含む。アイテムの種類や状態に応じて表示用画像が対応付けられているとともに、対応するメダル数が対応付けられている。
【００３９】
購入可能なアイテムについては、ユーザが保持する全アイテムの価値の総和が現時点で登録されているメダル預かり数に満たない場合に、超過しているメダル預かり数の範囲内で自由に購入することができる。また、アイテムはメダルゲームの遊戯によっても取得することができる。例えば、各メダルゲーム装置でＩＣカードをかざして個人認証することでユーザが特定され、そのユーザがメダルゲームを行い、メダルゲームの遊戯の種類毎の所定の条件を満たした際に各メダルゲーム装置固有の固有アイテムが得られる。各メダルゲーム装置固有の固有アイテムとして、例えば、競馬メダルゲーム装置ではＧ１（競馬のグレード制における最上級のクラス）を獲得すると得られる馬のトロフィーが得られる。各種メダルゲーム装置毎に所定の条件と得られる固有アイテムが異なり、固有アイテムは所定条件を満たすことで必ず入手できる画像である。
【００４０】
また、メダルゲームの遊戯に対し、入賞することで払い出すメダル数に応じてアイテムポイントを取得し、このアイテムポイントが所定数に達することで抽選権が得られる。水槽をテーマとした場合では、各メダルゲーム装置においてアイテムポイントを１０００ポイント貯めることで、水槽アイテム（水中アクセサリ、バックスクリーン等）が当たる抽選権が得られる。各メダルゲーム装置で得られる抽選権は１日１回分であり、この抽選権を複数欲しい場合は、他のメダルゲーム装置を遊戯して同様に入手することになる。
【００４１】
メダルターミナル装置３６でユーザがＩＣカードをメダルターミナル装置３６にかざし個人認証画面で抽選権に基づいて抽選を行い、当選した際に水槽アイテムが得られ、また各メダルゲーム装置において固有アイテムが得られている場合には水槽に追加することができる。このように固有アイテムや水槽アイテムの入手システムは、ユーザに色々な種類のゲームを遊ぶ動機付けとなる。固有アイテムや水槽アイテムの入手は、１つのメダルゲーム装置の機種にいずれか一つの入手システム、あるいは両方の入手システムが併用されていてもよい。
【００４２】
「ランク」は、当該ユーザが購入した全アイテムをメダル数に換算した結果を店舗内の全ユーザ内でランキングした場合の順位を示す情報である。ここでは各種メダルゲーム装置を遊戯することで入手した固定アイテムや水槽アイテムは含まない。
【００４３】
「支払要請待機フラグ」は、携帯端末５でのゲームプレイが終了し、店舗においてメダルの支払が可能になったことを示す情報である。なお、後述する処理において使用しない情報を図８（ｂ）のユーザデータベースから除外してあるが、図８（ａ）のユーザデータベースの項目に「支払要請待機フラグ」を追加した内容としてもよい。また、図８（ａ）のユーザデータベースの項目に「支払要請待機フラグ」を追加した内容をメインサーバ１と店舗サーバ３１の両方のユーザデータベースの項目としてもよい。
【００４４】
＜メダルターミナル装置の動作＞
図９はメダルターミナル装置３６の処理例を示すフローチャートである。
【００４５】
図９において、ユーザがメダルターミナル装置３６にカードをタッチすると（ステップＳ１）、カード入力部３６４はカードからユーザＩＤを読み出し、制御部３６１はカードから読み出したユーザＩＤをキーにして店舗サーバ３１のユーザデータベースを参照する（ステップＳ２）。
【００４６】
次いで、制御部３６１は、ユーザから取得したユーザＩＤがユーザデータベースに登録されていて口座を有しているか否か判断する（ステップＳ３）。
【００４７】
口座を有していない場合（ステップＳ３のＮｏ）、メダルターミナル装置３６の提供する機能説明やミニゲーム等の無料プレイシーケンスを実行し（ステップＳ４）、ユーザの終了の操作により処理を終了する（ステップＳ１７）。
【００４８】
一方、ユーザが口座を有している場合（ステップＳ３のＹｅｓ）、制御部３６１は表示部３６２により、当該ユーザ用のアイテム表示用の画面を表示する（ステップＳ５）。例えば、「水槽」をテーマとし、アイテムとして「魚」「エサ」「海草」「オブジェ」等を用いた場合、アイテムを購入等により取得する前にあっては空の水槽を表示し、例えばメダルの預け入れ枚数として１０００枚あれば、「預け入れ  １０００枚」、アイテムの購入可能アクアポイントとしてメダルと同数として換算して、「アイテムの購入可能ＡＰ  １０００ａｐ」、何ら魚等のアイテムを購入していないので、魚の総価値として、「魚の総価値  ０ａｐ」と表示される。
【００４９】
アイテムを取得した後にあってはアイテムが配置された水槽を表示し、例えば魚２匹を購入した場合、１匹目が１００ａｐ、２匹目が２００ａｐの価値を有する場合には、「預け入れ  １０００枚」、１匹目の魚の画像とともに１００ａｐ、２匹目の魚の画像とともに２００ａｐと表示され、購入可能アクアポイントとして３００ａｐが減り「アイテムの購入可能ＡＰ  ７００ａｐ」、魚の総価値として、「魚の総価値  ３００ａｐ」と表示される。
【００５０】
つまり、口座に預けているメダルの枚数分、アクアポイント（ａｐ）が得られ、そのａｐで魚等を購入することができる仕組みである。
【００５１】
図１０はまだアイテムを取得する前の空の水槽を表示した画面の例であり、魚等のアイテムが存在しないため、早くアイテムを取得したいという欲求を起こさせる。図１１は既にアイテムを取得した後の画面の例であり、既に何匹かの魚や海草、オブジェも存在するが、もっと豪華な水槽にしたいという欲求を起こさせる。図１２は「モンスター」をテーマとした画面の例である。図１３は「街作り」をテーマとした画面の例である。
【００５２】
図１０〜図１２は基本的にユーザ毎の画面となるが、図１３の街作りでは、街の中に存在する１つのビル（建物）がユーザの所有となっており、複数のユーザのビルが街中に同時に表示される。この場合、ビル自体や装飾がアイテムとなり、ビルの高さがアイテムの状況に対応する。
【００５３】
次いで、図９に戻り、制御部３６１は、当該ユーザが所有するアイテムの価値のメダル相当量の総和がメダル預かり数未満であるか否か判断する（ステップＳ６）。
【００５４】
メダル預かり数未満である場合（ステップＳ６のＹｅｓ）、制御部３６１は、ユーザが操作部３６３によりアイテムの購入を選択するか否かによりアイテムの購入であるか否か判断する（ステップＳ７）。
【００５５】
アイテムの購入である場合（ステップＳ７のＹｅｓ）、制御部３６１は、ユーザが購入を指示したアイテム情報（アイテムの種類、個数等）を一時的に保持する（ステップＳ８）。なお、アイテムの購入に代えてアイテムの売却を行うこともできる。
【００５６】
次いで、制御部３６１は、ユーザが操作部３６３によりアイテムの購入の終了を選択するか否かにより購入の終了であるか否か判断する（ステップＳ９）。購入の終了でない場合（ステップＳ９のＮｏ）、アイテムの購入か否かの判断（ステップＳ７）に戻る。
【００５７】
購入の終了である場合（ステップＳ９のＹｅｓ）、制御部３６１は、購入されたアイテムを含む当該ユーザが所有する全アイテムからユーザのランクを算出する（ステップＳ１０）。例えば、各アイテムの価値のメダル相当量を合算し、他のユーザの値と比較しソートすることでランキングする。
【００５８】
次いで、アイテム情報およびランクに変更がある場合は店舗サーバ３１のユーザデータベースを更新し（ステップＳ１１）、処理を終了する（ステップＳ１７）。
【００５９】
なお、アイテムの購入を操作した時点もしくはユーザデータベースを更新した時点から処理を終了するまでの間に、購入したアイテムを反映したユーザ用の画面（図１１〜図１３と同様）を表示するようにしてもよい。
【００６０】
また、メダルゲーム装置３３や携帯端末５でゲームプレイをすることで特別なアイテムを取得することもでき、その場合は、その時点もしくはゲームプレイの終了時点でランクの算出（ステップＳ１０）およびユーザデータベースの更新（ステップＳ１１）が行われる。
【００６１】
一方、当該ユーザが所有するアイテムの価値のメダル相当量の総和がメダル預かり数未満でない場合（ステップＳ６のＮｏ）、制御部３６１は、前回の払い出し日時から現日時までが所定期間（例えば、１日）内であるか否か判断する（ステップＳ１２）。前回の払い出し日時から所定期間内であるか否か判断するのは、例えば、メダルを払い出してゲームプレイしている最中は払い出し前のアイテム情報を表示に反映させるためである。この間はメダルターミナル装置でのデモ時のランキング表示は以前のままで行われる。
【００６２】
所定期間内である場合（ステップＳ１２のＹｅｓ）、アイテムの購入は行えない等の表示を行った上で処理を終了する（ステップＳ１７）。
【００６３】
所定期間内でない場合（ステップＳ１２のＮｏ）、制御部３６１は、預けているメダルが不足するため、アイテムを売却するかメダルを補充するかを選択させる表示を表示部３６２に行ってユーザに選択を求め、選択結果を判断する（ステップＳ１３）。アイテムを売却する場合は、不足分を埋められる範囲でどのアイテムを売却するかもユーザに選択させる。
【００６４】
ユーザがメダルゲームを終え、手持ちのメダルを預け入れメダルをメダルターミナル装置に戻した際に、現在の水槽内の購入アイテムの価値の総和が預け入れメダル数の残高を上回っている場合には、預け入れメダル数の残高に見合う分に魚等の購入アイテムを売却するか、足りないメダル数を補うことになる。あるいは所定時間経過後は、メダルの預け入れがない場合には、強制的に購入したアイテムの売却が預け入れメダルの残高に見合うまで行われる。
【００６５】
アイテムの売却を行う場合（ステップＳ１３のＹｅｓ）、制御部３６１は、売却後の残りのアイテムにつき、ランクを算出する（ステップＳ１４）。
【００６６】
アイテムの売却を行わない場合（ステップＳ１３のＮｏ）、メダルターミナル装置３６がメダル預入部３６７を備えている場合にはメダルの補充（預け入れ）（ステップＳ１５）を行わせることができる。この場合、アイテムに変更はないため、ランクの算出（ステップＳ１４）は行わない。
【００６７】
次いで、制御部３６１は、アイテム情報等に変更がある場合は店舗サーバ３１のユーザデータベースを更新し（ステップＳ１６）、処理を終了する（ステップＳ１７）。
【００６８】
図１４はメダルターミナル装置３６をユーザが使用していない時のデモ表示の処理例を示すフローチャートである。
【００６９】
図１４において、制御部３６１は、ユーザが使用を終了して未使用になると（ステップＳ２１）、店舗サーバ３１のユーザデータベースを参照し（ステップＳ２２）、ランクが高い上位所定数のユーザを特定する（ステップＳ２３）。
【００７０】
次いで、制御部３６１は、ランクが高い順に長い表示時間を割り当てる（ステップＳ２４）。
【００７１】
次いで、制御部３６１は、ランクが高い上位所定数のユーザにつき、ランクが高い順もしくはランダムに、各ユーザの画面（図１１、図１２等）を、各ユーザに割り当てた表示時間にわたって切替表示し、あるいは複数のユーザを収容した画面（図１３等）における各ユーザのアイテムを中心に配置した画面を、各ユーザに割り当てた表示時間にわたって切替表示する（ステップＳ２５）。なお、各画面には、該当ユーザの名称やランクを併せて表示する。上位所定数に入らなかったユーザのランキングは、リスト等により画面の端等に表示する。
【００７２】
その後、メダルターミナル装置３６が未使用の状態が続けば、同様の処理（ステップＳ２１〜Ｓ２５）を繰り返す。
【００７３】
なお、制御部３６１は、上記の処理とは並行に、店舗サーバ３１のユーザデータベースを周期的に参照し、各ユーザが所有するアイテムの価値のメダル相当量の総和がメダル預かり数以下であるか否か判断し、メダル預かり数以下でなくて、かつ、前回の払い出し日時から所定期間内でない場合は、ペナルティとして当該ユーザのアイテムのデモ表示を行わないようにすることができる。この場合、ユーザデータベースのランクにペナルティの情報を付加するか、ユーザデータベースにペナルティの項目を追加することで対応することができる。
【００７４】
また、制御部３６１は、上記のペナルティを課すのに代え、メダル預かり数以下でなくて、かつ、前回の払い出し日時から所定期間内でない場合に、アイテムを自動的に売却し、当該ユーザが所有するアイテムの価値のメダル相当量の総和がメダル預かり数以下となるようにしてもよい。この場合は、メダルターミナル装置３６の使用時においてアイテムの売却やメダルの補充も必要でなくなることから、大型の店舗においてメダルターミナル装置３６に行列ができてしまうような環境では、１人あたりの使用時間を減らし、行列を解消する効果が期待できる。
【００７５】
＜携帯端末との連携動作＞
メダルゲーム装置の愛好者には、取得したメダルを原資としたメダルゲームをゲームセンター等の店舗の外においても携帯端末において継続してプレイしたいというニーズが強く、そのようなニーズに応える機能である。なお、メダルの店舗外への持ち出しは法的に禁止されているとともに、業務用ゲーム装置を管理する運営者にとって、自己の管理範囲外でメダル数の増減が行われることは、ゲームプログラムやメダル数データの改変等が行われた場合に大きな不利益を受けるリスクがある。
【００７６】
本実施形態では、店舗内でメダルから携帯ゲーム用のポイントへの変換指示を受け付けた時点で抽選を行い、その抽選結果をその後の携帯端末でのゲーム結果として時間差で表示しているものであるため、業務用メダルゲーム装置のメダルを店外に持ち出すことを禁ずる法規制下でも実施が可能であるとともに、業務用ゲーム装置の運営者に不測の不利益を与えることがない。
【００７７】
図１５Ａおよび図１５Ｂは上記の携帯端末５との連携の処理例を示すシーケンス図である。
【００７８】
図１５Ａにおいて、ユーザからプレイヤ利用店舗装置３２に対してメダル数（変換対象メダル数）、ユーザＩＤおよび個人認証情報を伴って変換指示が行われる（ステップＳ１０１）。プレイヤ利用店舗装置３２がメダルゲーム装置３３である場合は、メダルゲーム装置３３内部にクレジットとして滞留しているメダルのうちのユーザによって指定されたメダル数もしくは全メダル数が変換の対象となる。ユーザＩＤはゲームプレイに先立ってカード等の挿入によりログインが要求される場合にはそのユーザＩＤとなり、ログインが要求されない場合には変換指示の時点でカード等の挿入により入力されるユーザＩＤである。個人認証情報はカード等の挿入の際に併せて入力される。
【００７９】
プレイヤ利用店舗装置３２がメダル預払装置３４やメダルターミナル装置３６である場合は、口座上に預けられているメダルのうちのユーザによって指定されたメダル数もしくは全メダル数が変換の対象となる。ユーザＩＤはメダル預払装置３４やメダルターミナル装置３６の利用開始時もしくは変換指示の時点でカード等の挿入により入力される。個人認証情報はカード等の挿入の際に併せて入力される。
【００８０】
プレイヤ利用店舗装置３２がメダル貸出装置３５である場合は、紙幣もしくはコインの投入により貸し出されるメダルのうちのユーザによって指定されたメダル数もしくは全メダル数が変換の対象となる。ユーザＩＤはメダル貸出装置３５の利用開始時もしくは変換指示の時点でカード等の挿入により入力される。個人認証情報はカード等の挿入の際に併せて入力される。
【００８１】
変換指示を受けたプレイヤ利用店舗装置３２は、対象となるメダル数に応じたポイントへ変換を行う（ステップＳ１０２）。例えば、メダル数と同じポイントに変換する（メダル数「１００」に対してポイント「１００」等。）。数式や変換テーブルに基づいてメダル数からポイントに変換してもよい。
【００８２】
次いで、プレイヤ利用店舗装置３２は、変換されたポイントの各１ポイントに対してメダル数を増減する抽選を行う（ステップＳ１０３）。この抽選は、乱数を用い、変換対象メダル数が多いほど当たるメダル数（抽選結果メダル数）の確率が高くなるものとすることができる。当たりのメダル数は「１０」「２０」といった切りのよい数としてもよいし、任意の数としてもよい。はずれの場合の抽選結果メダル数は「０」としてもよいし、負の数としてもよい。はずれの場合に負の数を許容する場合は、抽選結果メダル数の総和が元のメダル数（変換対象メダル数）を超えないものとする。変換対象メダル数から変換された各ポイントと抽選結果メダル数は、ポイント対抽選結果メダル数情報として出力される。
【００８３】
そして、プレイヤ利用店舗装置３２は、ユーザＩＤ、個人認証情報、ポイント対抽選結果メダル数情報を店舗サーバ３１に送信する（ステップＳ１０４）。
【００８４】
データを受信した店舗サーバ３１は、内部のユーザデータベース（図８（ｂ））に受信したデータのうち必要なものを記録する（ステップＳ１０５）。そして、店舗サーバ３１は、自己を示す店舗ＩＤと、プレイヤ利用店舗装置３２から受信したユーザＩＤ、個人認証情報、ポイント対抽選結果メダル数情報をメインサーバ１に送信する（ステップＳ１０６）。
【００８５】
データを受信したメインサーバ１は、受信したユーザＩＤをキーに内部のユーザデータベース（図８（ａ））から個人認証情報を取得し、受信した個人認証情報と照合することで個人認証を行う（ステップＳ１０７）。個人認証が失敗した場合については図示していないが、エラーが発生した旨を店舗サーバ３１に返し、店舗サーバ３１は同様にエラーが発生した旨をプレイヤ利用店舗装置３２に返す。
【００８６】
個人認証が成功した場合、メインサーバ１は、内部のユーザデータベース（図８（ａ））に、ユーザＩＤ、店舗ＩＤと対応付けてポイント対抽選結果メダル数情報のデータを記録する（ステップＳ１０８）。
【００８７】
そして、メインサーバ１は、ユーザＩＤをキーに内部のユーザデータベース（図８（ａ））から携帯ユーザＩＤを取得し、その携帯ユーザＩＤを宛先にユーザＩＤ、店舗ＩＤ、ポイント対抽選結果メダル数情報を送信する（ステップＳ１０９）。
【００８８】
データを受信した携帯端末５は、予めダウンロード等して保持しているゲームプログラム、あるいはメインサーバ１その他のサイトにアクセスして取得したゲームプログラムに基づいてゲームプレイを行う（ステップＳ１１０）。ゲームプレイはメインサーバ１から取得したポイントが「０」になるまで可能であり、所定単位のゲームを行う毎にポイントが消費されていく。なお、ポイントが「０」になる前の任意の時点でゲームを終了することができる。
【００８９】
携帯端末５は、ゲームの進行に応じ、ポイント増減、メダル数増減、現ポイントおよび現メダル数を算出し（ステップＳ１１１）、算出した結果を表示する（ステップＳ１１２）。この際、メインサーバ１から取得したポイント対抽選結果メダル数情報に従い、消費するポイントに応じたメダル数増減となるようにゲームを制御してポイント増減、メダル数増減、現ポイントおよび現メダル数の算出を行う。例えば、「１００」ポイントあるうちの「２０」ポイント目までのメダル数増減が「＋５０」ポイントである場合には、その時点でのメダル数増減は「＋５０」となる。この場合、ポイント増減は「−２０」で現ポイントは「８０」、現メダル数はゲーム開始時よりも「＋５０」となる。
【００９０】
図１６は携帯端末５の画面例を示す図であり、スロットゲームの場合を例にしている。図示の画面には、スロット表示５０１と当たり表示５０２と現ポイント表示５０３と現メダル数表示５０４とが表示されている。
【００９１】
次いで、図１５Ａに戻り、携帯端末５はポイントが「０」となったかユーザによりゲーム終了が指示されたかによりゲーム終了であるか否か判断し（ステップＳ１１３）、ゲーム終了でない場合（ステップＳ１１３のＮｏ）はゲームプレイ（ステップＳ１１０）を続行する。
【００９２】
ゲーム終了となった場合（ステップＳ１１３のＹｅｓ）、携帯端末５は、図１５Ｂにおいて、ユーザＩＤ、店舗ＩＤ、携帯固有識別情報、現ポイント、現メダル数をメインサーバ１に送信する（ステップＳ１１４）。
【００９３】
データを受信したメインサーバ１は、ユーザＩＤをキーに内部のユーザデータベース（図８（ａ））からポイント対抽選結果メダル数情報を取得し、現ポイントと現メダル数がポイント対抽選結果メダル数情報と整合するか否か判断する（ステップＳ１１５）。整合しない場合（ステップＳ１１５のＮｏ）、携帯端末５においてデータ改竄等の不正行為が行われた可能性があるものとして、不一致があった旨の通知を携帯端末５に送信する（ステップＳ１１６）。これを受け、携帯端末５は「データが正常でないためゲームを終了します。メダルの支払は行えません。」等のエラー表示を行う（ステップＳ１１７）。
【００９４】
一方、現ポイントと現メダル数がポイント対抽選結果メダル数情報と整合する場合（ステップＳ１１５のＹｅｓ）、メインサーバ１は、内部のユーザデータベース（図８（ａ））のデータを更新する（ステップＳ１１８）。すなわち、変換対象メダル数からゲームにより消費したポイント分のメダル数を減らし、ポイント対抽選結果メダル数情報からゲームにより消費したポイントに対応する情報を削除する。
【００９５】
そして、メインサーバ１は、店舗ＩＤにより店舗サーバ３１を特定した上で、その店舗サーバ３１にユーザＩＤおよび支払許可を送信する（ステップＳ１１９）。
【００９６】
データを受信した店舗サーバ３１は、内部のユーザデータベース（図８（ｂ））のデータを更新する（ステップＳ１２０）。すなわち、変換対象メダル数とポイント対抽選結果メダル数情報をメインサーバ１のデータベースと同内容にするとともに、支払要請待機フラグをＯＮにする。これにより、そのユーザについては支払要請待機となる（ステップＳ１２１）。
【００９７】
その後、ユーザからプレイヤ利用店舗装置３２に対してユーザＩＤおよび個人認証情報を伴って支払指示が行われると（ステップＳ１２２）、プレイヤ利用店舗装置３２は、個人認証を行う（ステップＳ１２３）。この際、メインサーバ１（店舗サーバ３１に個人認証情報がある場合は店舗サーバ３１でも可）と通信を行い（ステップＳ１２４）、個人認証を依頼し、あるいは、個人認証情報を取得して自ら個人認証を行う。個人認証が失敗した場合については図示していないが、エラーが発生した旨をユーザに報知する。
【００９８】
個人認証が成功した場合、プレイヤ利用店舗装置３２は、ユーザＩＤおよびメダル数を伴った支払要請を店舗サーバ３１に送信する（ステップＳ１２５）。
【００９９】
これを受け、店舗サーバ３１は、受信したユーザＩＤをキーに内部のユーザデータベース（図８（ｂ））から支払要請待機フラグを参照し、支払要請待機フラグがＯＮとなっていれば支払許可をプレイヤ利用店舗装置３２に返答（送信）する（ステップＳ１２６）。
【０１００】
これを受け、プレイヤ利用店舗装置３２は、メダルの支払を行う（ステップＳ１２７）。
【０１０１】
次いで、プレイヤ利用店舗装置３２は、ユーザＩＤおよびメダル数を伴った支払完了を店舗サーバ３１に送信する（ステップＳ１２８）。
【０１０２】
これを受け、店舗サーバ３１は、内部のユーザデータベース（図８（ｂ））のデータを更新する（ステップＳ１２９）。すなわち、メダル預かり数を支払ったメダル数だけ減算したものに更新するとともに、支払要請待機フラグをＯＦＦにする。
【０１０３】
そして、店舗サーバ３１は、ユーザＩＤ、店舗ＩＤおよびメダル数を伴った支払完了をメインサーバ１に送信する（ステップＳ１３０）。
【０１０４】
これを受け、メインサーバ１は、内部のユーザデータベース（図８（ａ））のデータを更新する（ステップＳ１３１）。すなわち、メダル預かり数を支払ったメダル数だけ減算したものに更新する。
【０１０５】
図１７Ａおよび図１７Ｂは上記の携帯端末５との連携の他の処理例を示すシーケンス図である。
【０１０６】
上述した図１５Ａおよび図１５Ｂの処理と異なる第１の点は、ポイント変換とメダル数増減抽選を、プレイヤ利用店舗装置３２ではなく、店舗サーバ３１において行うようにした点（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）である。
【０１０７】
異なる第２の点は、メインサーバ１から携帯端末５に対してユーザＩＤ、店舗ＩＤ、ポイント対抽選結果メダル数情報を通知するのではなく、携帯端末５からメインサーバ１へのアクセスに対してポイント対抽選結果メダル数情報を応答するようにした点（ステップＳ２０９、Ｓ２１０）である。
【０１０８】
その他の処理は図１５Ａおよび図１５Ｂに示した処理と実質的に同様である。
【０１０９】
なお、上記の第１、第２の点は個別に図１５Ａおよび図１５Ｂに示した処理に適用することが可能である。
【０１１０】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、次のような利点がある。
（１）メダル預かり数の範囲内でアイテムの購入を行わせ、デモ表示時に各ユーザのアイテムを画面表示するため、メダルを多く預け、アイテムを多く所有することで他人に自慢できるものとなり、自分のアイテムを見るためと、預けた大量のメダルにより、店舗への来店を促して各種のメダルゲームの利用を促進することができる。
（２）ユーザが保持する全アイテムが現時点のメダル預かり数に満たない場合に、アイテムの売却もしくはメダルの補充を選択させるため、アイテムを売却したくがないためのメダルの補充を促進させることができ、メダルの預け入れを更に促進することができる。
（３）ユーザが保持する全アイテムからランクを算出し、デモ表示時の表示時間をランクに応じたものとすることで、ユーザの競争心をいっそう刺激することができる。
（４）店舗内でメダルから携帯ゲーム用のポイントへの変換指示を受け付けた時点で抽選を行い、その抽選結果をその後の携帯端末でのゲーム結果として時間差で表示しているため、業務用メダルゲーム装置のメダルを店外に持ち出すことを禁ずる法規制下でも実施が可能である。
（５）既に行われた抽選結果がゲーム結果となるため、業務用ゲーム装置の運営者に不測の不利益を与えることがない。
【０１１１】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【０１１２】
１                  メインサーバ
２                  ネットワーク
３、３Ａ、３Ｂ      店舗
３１                店舗サーバ
３２                プレイヤ利用店舗装置
３３                メダルゲーム装置
３３０１            ＣＰＵ
３３０２            システムメモリ
３３０３            記憶装置
３３０４            ブートＲＯＭ
３３０５            ペリフェラルＩ／Ｆ
３３０６            タッチパネル
３３０７            カード／個人認証情報入力部
３３０８            メダル投入検出部
３３０９            メダル支払部
３３１０            バスアービタ
３３１１            ＧＰＵ
３３１２            グラフィックメモリ
３３１３            モニタ
３３１４            オーディオプロセッサ
３３１５            オーディオメモリ
３３１６            スピーカ
３３１７            通信Ｉ／Ｆ
３３１８            駆動部
３４                メダル預払装置
３４１              制御部
３４２              表示部
３４３              操作部
３４４              カード入力部
３４５              個人認証情報入力部
３４６              カード発行部
３４７              メダル預入部
３４８              メダル支払部
３４９              通信Ｉ／Ｆ
３５                メダル貸出装置
３５１              制御部
３５２              表示部
３５３              操作部
３５４              紙幣・コイン検出部
３５５              カード入力部
３５６              個人認証情報入力部
３５７              カード発行部
３５８              メダル支払部
３５９              通信Ｉ／Ｆ
３６                メダルターミナル装置
３６１              制御部
３６２              表示部
３６３              操作部
３６４              カード入力部
３６５              個人認証情報入力部
３６６              カード発行部
３６７              メダル預入部
３６８              メダル支払部
３６９              通信Ｉ／Ｆ
４                  移動無線ネットワーク
５                  携帯端末
５１                制御部
５２                通信処理部
５３                送信処理部
５４                受信処理部
５５                アンテナ
５６                表示部
５７                操作部
５８                スピーカ
５９                マイク
【図１】
2013005842.tif 000003
【図２】
2013005842.tif 000004
【図３】
2013005842.tif 000005
【図４】
2013005842.tif 000006
【図５】
2013005842.tif 000007
【図６】
2013005842.tif 000008
【図７】
2013005842.tif 000009
【図８】
2013005842.tif 000010
【図９】
2013005842.tif 000011
【図１４】
2013005842.tif 000012
【図１５Ａ】
2013005842.tif 000013
【図１５Ｂ】
2013005842.tif 000014
【図１６】
2013005842.tif 000015
【図１７Ａ】
2013005842.tif 000016
【図１７Ｂ】
2013005842.tif 000017
【図１０】
2013005842.tif 000018
【図１１】
2013005842.tif 000019
【図１２】
2013005842.tif 000020
【図１３】
2013005842.tif 000021