(57)【要約】【課題】比較的単調になり易い大当たり遊技を、ポイント獲得のための能動的な遊技として遊技者に提供する。【解決手段】大当たり遊技の全ラウンドのうち特定の対象ラウンドにおいて、大当たり遊技制御部は、大入賞口への遊技球の入賞数を計数し、開放時から閉止時までに計数した総入賞数を対象ラウンド総入賞数として演出制御処理部へ送信する。ポイント値制御部は、受信した対象ラウンド総入賞数に応じた所定のポイント値を、履歴情報記憶領域に記憶された現在のポイント値に加算して記憶する（ステップＳ１１〜Ｓ１４）。【選択図】図１９
2013180045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域へ遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた特別入賞口と、
前記特別入賞口を開閉する開閉手段と、
前記開閉手段によって開放された前記特別入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す払出手段と、
所定の契機によって電子的な特別図柄抽選の当否判定を実行し、該特別図柄抽選の当否判定の結果が当選の場合に大当たり遊技を生起し、該大当たり遊技では、前記開閉手段を制御して前記特別入賞口を１回開閉するラウンドを、特定の対象ラウンドを含む複数ラウンド分実行し、各ラウンドでは、開放した前記特別入賞口への遊技球の入賞数が所定の上限数に達したとき或いは所定の開放時間が経過したときに前記特別入賞口を閉止する遊技制御手段と、
前記弾球遊技機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加するポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、
前記対象ラウンドでの前記特別入賞口への遊技球の総入賞数に応じた所定のポイント値を、前記ポイント値記憶手段に記憶されたポイント値に加算して記憶するポイント値加算手段と、を備えた
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機であって、
前記遊技制御手段が大当たり遊技を生起する前に、該大当たり遊技において実行される複数のラウンドのうち何れのラウンドを対象ラウンドとするかを電子的な抽選によって決定する対象ラウンド決定手段を備えた
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、遊技機と携帯電話機とサーバとを備えた遊技システムが記載されている。遊技機は、遊技履歴から２次元コードを生成して表示し、遊技者は、表示された２次元コードを携帯電話機によって撮像してサーバへ転送する。サーバは、転送された２次元コードをポイントに交換し、会員番号に対応付けてポイントを蓄積すると共に、ポイントに基づくポイント交換要求に応じて遊技者に特典を与える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６１３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機において、大当たり遊技へ移行すると、アタッカーの開閉扉が開放されて賞球が払い出される。
【０００５】
しかし、このような大当たり遊技は、遊技者にとって単調になり易い。また、特許文献１の遊技機では、使用金額、アウト数、セーフ数、入賞回数、確率変動回数等の遊技履歴に応じて遊技者にポイントが付与されるため、大当たり遊技における遊技者の遊技行為にポイントの付与が関与していない。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、比較的単調になり易い大当たり遊技を、ポイント獲得のための能動的な遊技として遊技者に提供することが可能な弾球遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技盤の遊技領域へ遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機であって、特別入賞口と開閉手段と払出手段と遊技制御手段とポイント値記憶手段とポイント値加算手段とを備える。
【０００８】
特別入賞口は、遊技領域に設けられ、開閉手段は、特別入賞口を開閉する。払出手段は、開閉手段によって開放された特別入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す。遊技制御手段は、所定の契機によって電子的な特別図柄抽選の当否判定を実行し、特別図柄抽選の当否判定の結果が当選の場合に大当たり遊技を生起する。大当たり遊技では、開閉手段を制御して特別入賞口を１回開閉するラウンドが、特定の対象ラウンドを含む複数ラウンド分実行される。各ラウンドでは、開放した特別入賞口への遊技球の入賞数が所定の上限数に達したとき或いは所定の開放時間が経過したときに特別入賞口が閉止される。
【０００９】
ポイント値記憶手段は、弾球遊技機における遊技者の遊技実績に応じて値が増加するポイント値を記憶する。ポイント値加算手段は、対象ラウンドでの特別入賞口への遊技球の総入賞数に応じた所定のポイント値を、ポイント値記憶手段に記憶されたポイント値に加算して記憶する。
【００１０】
ポイント値加算手段は、対象ラウンドでの特別入賞口への遊技球の総入賞数が予め設定された所定の規定数以下であるか否かを判定し、規定数以下であると判定したときに所定のポイント値を加算してもよい。この場合、所定の規定数は、所定の上限数未満に設定することが好ましい。
【００１１】
ポイント値加算手段は、対象ラウンドでの特別入賞口への遊技球の総入賞数が所定の上限数を超えているか否かを判定し、超えていると判定したときに所定のポイント値を加算してもよい。この場合、ポイント値の加算条件は対象ラウンドにおける遊技球の過剰入賞となる。
【００１２】
ポイント値加算手段は、対象ラウンドでの特別入賞口への遊技球の総入賞数が予め設定された所定の規定数と一致しているか否かを判定し、規定数と一致していると判定したときに所定のポイント値を加算してもよい。この場合、所定の規定数は、所定の上限数未満に設定することが好ましく、「０」であってもよい。
【００１３】
また、ポイント値加算手段は、対象ラウンドでの特別入賞口への遊技球の総入賞数が第１の規定数（例えば「０」）の場合には第１のポイント値を加算し、第１の規定値を超えて第２の規定値未満の場合には第２のポイント値（＜第１のポイント値）を加算するなどのように、段階的に設定された規定数に従ってポイント値を加算してもよい。
【００１４】
対象ラウンドは、大当たり遊技において実行されるラウンド数を上限として複数設定することも可能であるが、１ラウンドに限定して設定することが好ましい。
【００１５】
対象ラウンドが何ラウンド目であるかについては、遊技者に予め報知してもよく、報知しなくてもよい。
【００１６】
上記構成では、大当たり遊技の対象ラウンドにおいて、特別入賞口への遊技球の総入賞数に応じた所定のポイント値が加算される。従って、遊技者は、比較的単調になり易い大当たり遊技をポイント獲得のための能動的な遊技として愉しむことができ、ゲーム性の幅が拡がる。
【００１７】
上記弾球遊技機は、遊技制御手段が大当たり遊技を生起する前に、大当たり遊技において実行される複数のラウンドのうち何れのラウンドを対象ラウンドとするかを電子的な抽選によって決定する対象ラウンド決定手段を備えてもよい。
【００１８】
上記構成では、対象ラウンドが何ラウンド目であるかを大当たり遊技毎に都度抽選によって決定するので、遊技者の興味を抽選結果に惹き付けることができ、ゲーム性の幅がさらに拡がる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、比較的単調になり易い大当たり遊技を、ポイント獲得のための能動的な遊技として遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態例に係る遊技システムの概略構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図３】図２に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図４】図２に示すパチンコ機の背面図である。
【図５】図２に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す変動パターン用乱数抽選部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図５に示すコマンド参照テーブルの詳細を説明するための図である。
【図８】図５に示す演出制御処理部の詳細を説明するためのブロック図である。
【図９】図８に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１０】図８に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用特典演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１１】図８に示す演出態様記憶部に記憶されたハズレ用演出テーブルの一例を説明するための図である。
【図１２】演出画像の一例を示す図であり、（ａ）は演出図柄の停止直後の演出実行画面を、（ｂ）は演出図柄の停止時間が所定時間経過したときに演出実行画面から切り替わるメニュー移行案内画面をそれぞれ示す。
【図１３】メニュー画面の一例を示す図である。
【図１４】システムメニュー画面の一例を示す図である。
【図１５】パスワード入力時の画像の一例を示す図であり、（ａ）はパスワードの入力画面を、（ｂ）はパスワードの認証失敗時の認証失敗報知画面をそれぞれ示す。
【図１６】新規登録画面の一例を示す図である。
【図１７】対象ラウンドでのポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】対象ラウンドでのポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】対象ラウンドでのポイント加算処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態を図面を参照して説明する。なお、以下の説明おいて、左右方向は遊技機を前方（遊技者側）から視た左右方向に対応している。
【００２２】
［遊技システムの概略構成］
図１に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技者が所持する携帯電話４００と、パチンコ機Ｐの製造販売会社などによって提供されるＷＥＢアプリケーションサーバ５００とともに遊技システムを構成する。携帯電話機４００とＷＥＢアプリケーションサーバ５００とは、インターネットなどの所定のネットワーク４５０を介して接続され、遊技システムは、遊技者が携帯電話４００からＷＥＢアプリケーションサーバ５００に会員登録を行うことによって利用可能となる。
【００２３】
［携帯電話の概略構成］
携帯電話４００は、撮像部４０１と２次元コード復号部４０２と通信部４０３と表示部４０４とを有する。撮像部４０１は、パチンコ機Ｐが発行する２次元コード１００を遊技者の操作に応じて撮像する。２次元コード１００には、遊技履歴情報とＷＥＢアプリケーションサーバ５００が提供する所定のＷＥＢサイトのＵＲＬが含まれている。遊技履歴情報には、例えば、後述する特別図柄の変動回数、大当たりの発生回数、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数などの遊技履歴に加えて、遊技履歴に応じてパチンコ機Ｐが付与するポイント値が含まれている。２次元コード復号部４０２は、撮像部４０１が撮像した２次元コード１００を所定のアルゴリズムで復号する。通信部４０３は、復号したＵＲＬで指定されるＷＥＢサイトにアクセスし、復号した遊技履歴情報を送信する。表示部４０４は、外部のＷＥＢサーバ（ＷＥＢアプリケーションサーバを含む）から提供されるＷＥＢページを表示する液晶表示装置である。
【００２４】
［ＷＥＢアプリケーションの概略構成］
ＷＥＢアプリケーションサーバ５００は、ＷＥＢサーバ部５０１と、アプリケーション部５０２と、記憶部５０３とを有する。ＷＥＢサーバ部５０１は、会員登録の際に遊技者に種々の情報を入力させた後にパスワードを発行する新規会員登録ページや、記憶部５０３に記憶されている会員（遊技者）の情報（遊技履歴情報を含む）をその遊技者に提供する会員ページや、パチンコ機Ｐが実行する演出態様を遊技者がカスタマイズ（例えば、リーチ発生時の演出画像に特定のキャラクターが高い頻度で登場するように、演出実行時に参照する演出テーブルを通常のテーブルから特典テーブルに変更）し、そのカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページや、会員からの要求に応じて遊技履歴情報を更新した後にパスワードを発行する情報更新ページなどのＷＥＢページを作成し、ネットワーク４５０を介して携帯電話４００に提供する。アプリケーション部５０２は、情報更新ページを介して送信された遊技履歴情報を所定の情報管理プログラムに従って記憶部５０３の会員データベースに更新して記憶する。会員データベースでは、携帯電話４００がＷＥＢアプリケーションサーバにアクセスする際に送信する携帯電話４００の固体識別番号によって個々の会員が特定され、遊技履歴情報は、各会員の携帯電話４００の個体識別番号に関連付けて記憶される。また、遊技履歴情報のうち特別図柄の変動回数などの遊技履歴については、１回の遊技毎に蓄積して記憶され、ポイント値については、積算して記憶される。
【００２５】
アプリケーション部５０２は、カスタマイズページにおける遊技者の入力内容（選択内容）に応じたカスタマイズ情報を生成する。なお、アプリケーション部５０２は、生成したカスタマイズ情報を遊技履歴情報と同様に個体識別番号に関連付けて記憶部５０３に記憶してもよい。また、アプリケーション部５０２は、新規会員を登録したとき、カスタマイズ情報を生成したとき、及び遊技履歴情報を更新したときに、所定のパスワード発行プログラムに従ってパスワードを発行し、ＷＥＢサーバ部５０１に提供する。
【００２６】
［遊技システムの概要］
この遊技システムを初めて利用する遊技者は、携帯電話４００を用いてＷＥＢサイトにアクセスし、新規会員登録を行ってパスワードを取得する。パスワードを取得した遊技者は、遊技を開始する際に、取得したパスワードをパチンコ機Ｐに入力する。パチンコ機Ｐは、入力されたパスワードを認証し、認証に成功した場合、遊技履歴のカウントを開始する。
【００２７】
遊技を終了する場合、遊技者は、携帯電話４００を用いて、遊技終了時の遊技履歴情報（２次元コード１００）をパチンコ機Ｐから取得し、ＷＥＢサイトにアクセスして自己の遊技履歴情報を更新し、ＷＥＢサイトから発行（携帯電話４００の表示部４０４に表示）されたパスワードを、携帯電話４００の記憶部（図示省略）などに記憶しておく。なお、遊技履歴情報を提供したパチンコ機Ｐは、記憶していた遊技履歴情報を全て消去する。
【００２８】
遊技履歴情報を更新してパスワードを取得した遊技者は、次に遊技を開始する際に、上記と同様に、取得したパスワードをパチンコ機Ｐに入力し、遊技終了時にＷＥＢサイトにアクセスしてパスワードを取得する。このように、遊技の開始時及び終了時に所定の処理を実行することにより、遊技者が所有するポイント値（遊技者の携帯電話４００の個体識別番号に対応してＷＥＢアプリケーションサーバ５００の会員データベースに記憶されたポイント値）が増加する。
【００２９】
この遊技システムが会員に提供する特徴的なサービス（特典）の１つは、会員（遊技者）による演出態様のカスタマイズである。カスタマイズは、所有するポイント値が所定値以上の会員にのみ提供されるサービスである。所定値以上のポイント値を所有し、且つカスタマイズを希望する会員は、遊技を開始する前に、携帯電話４００からＷＥＢサイトのカスタマイズページにアクセスして所定の入力を行う。ＷＥＢサイトは、会員が選択したカスタマイズに対応したカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行し、遊技者は、発行されたパスワードをパチンコ機Ｐに入力する。パチンコ機Ｐは、入力されたパスワードを復号し、通常の（デフォルトの）演出態様を、復号によって得られたカスタマイズ情報に対応する演出態様に変更する。これにより、遊技者は、通常とは異なる特別な演出態様を愉しむことが可能となる。なお、遊技者に提供されるサービスは上記に限定されるものではなく、例えば携帯電話４００の表示部４０４に表示される壁紙や携帯電話４００を用いたゲームなどをＷＥＢアプリケーションサーバ５００から提供するサービスなどの様々なサービスを対象とすることができる。
【００３０】
［遊技機の概略構成］
図２及び図３に示すように、本実施形態に係るパチンコ機Ｐ（弾球遊技機）は、遊技ホールの島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠２と、前面枠２の内側に収容された遊技盤３と、前面枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、前面枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。パチンコ機Ｐの筐体１５は、機枠１と前面枠２とガラス扉４とによって構成される。ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００３１】
［遊技機の前面側の構成］
図２及び図３に示すように、遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有し、前面枠２に遊技盤３を装着すると、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができるようになっている。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、始動入賞口３７と、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示省略）と、風車（図示省略）と、アタッカー装置（開閉手段）４１と、が設けられている。
【００３２】
表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられる液晶表示装置である。表示装置３４は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。また、表示装置３４は、遊技者の入力操作部６０の操作に応じてメニュー画面（図１３参照）などを表示し、また、遊技が行われていない待機状態では遊技の内容を紹介する動画などのデモンストレーション映像（デモ画面）を表示する。なお、この表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部１１５（図５参照）に記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示領域３４ａとなっているのである。
【００３３】
また、特別図柄表示装置１７は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。
【００３４】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６（図５参照）が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普通図柄当たりのときには一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。
【００３５】
電動チューリップ４９は、始動入賞口３７の入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口３７の入口を拡大するようになっている。ステージ３６は、表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口３７が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口３７へと導かれる。
【００３６】
アタッカー装置４１は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１が開放すると、大入賞口（特別入賞口）４２が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口３７や一般入賞口３８に入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、始動入賞口３７、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３〜４５（図５参照）が設けられている。
【００３７】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、球払出装置１４（図４及び図５参照）から払い出された遊技球も収容可能となっている。球払出装置１４又は球払出装置１４から受皿５への遊技球の払出通路には、払い出した遊技球を検知するための遊技球払出センサ４７（図５参照）が設けられている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が前面枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。発射装置９又は発射装置９から遊技領域３１への遊技球の発射通路には、発射された遊技球を検知するための球発射検知センサ４８（図５参照）が設けられている。
【００３８】
図２に示すように、受皿５の前縁の略中央部には前方に突出する突出面部５ａが形成され、突出面部５ａの上面には、遊技者が操作する入力操作部６０が設けられている。入力操作部６０は、有蓋円筒状の押しボタンスイッチ６１と、円環状のジョグダイヤル６２とを有する。押しボタンスイッチ６１は、ばね付勢された出没自在な円形の押下部材を備える部材で、その周囲に環状のジョグダイヤル６２が３６０度回転自在に設けられている。また、押しボタンスイッチ６１の押下部は透過部を有する中空部材であり、その内部には、ＬＥＤが内蔵されており、押しボタンスイッチ６１を押すことによって、何らかの処理が実行可能な場合に点灯し、何の処理も行われない場合に消灯するようになっている。また、押しボタンスイッチ６１は、押すことによりオンになり、手を離すとばね付勢により元に戻るようになっている。ジョグダイヤル６２は、左右に３６０度回転可能、かつ回転量及び回転方向を検出可能で、この検出に基づいて、表示装置３４に表示される後述の各種画面上におけるカーソルの移動を行うためのものである。入力操作部６０は、押しボタンスイッチ６１が押下操作されると押下操作信号を演出制御処理部１２ａに送信し、ジョグダイヤル６２が回転操作されると、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号を演出制御処理部１２ａに送信する。
【００３９】
［遊技機の背面側の構成］
図４に示すように、パチンコ機Ｐは、その背面側に、主制御処理部（払出手段、遊技制御手段、対象ラウンド決定手段）１１と、副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆと、発射制御処理部１３と、球払出装置１４等を備えている。
【００４０】
［主制御処理部］
図４に示すように、主制御処理部１１は、遊技盤３（図３参照）の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理（遊技処理）が行われる。
【００４１】
具体的には、図５に示すように、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部１１０と、この特別図柄抽選部１１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部１２０と、遊技コマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部１４０と、特別図柄抽選部１１０による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置４１のソレノイドを作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部１７０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０と、を備えて主制御処理部１１は構成されている。
【００４２】
特別図柄抽選部１１０は、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部１１１と、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する特別図柄用乱数取得部１１２と、この特別図柄用乱数取得部１１２が取得した乱数が大当たりであるか否かを特別図柄判定テーブル１１４を参照して決定する特別図柄当否判定部１１３と、特別図柄用乱数取得部１１２が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を４個（所定個数）の上限まで保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部１１５と、を備えている。
【００４３】
変動パターンコマンド決定部１４０は、演出態様を決定するためのコマンドである変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数の抽選処理を行う変動パターン用乱数抽選部１３０と、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドのパターンＮｏ．（遊技コマンド）とが対応づけられたテーブルが複数記憶されたコマンド参照テーブル１３５と、を備えている。この変動パターン用乱数抽選部１３０は、図６に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（０〜６３まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する変動パターン用乱数発生部１３１と、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことに基づいて（始動入賞口検知センサ４３からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する変動パターン用乱数取得部１３２と、この変動パターン用乱数取得部１３２が取得した乱数を記憶する変動パターン用乱数記憶部１３４と、を備えている。
【００４４】
また、コマンド参照テーブル１３５は、図７に示すように、取得した特別図柄用乱数が大当たり乱数である場合に参照される大当たり時参照テーブル１３５ａと、ハズレの場合に参照されるハズレ時参照テーブル１３５ｂとを有しており、これらのテーブル１３５ａ、１３５ｂを参照して、変動パターンコマンド決定部１４０は、変動パターンＮｏ．を決定している。
【００４５】
より具体的に説明すると、大当たり時参照テーブル１３５ａには、遊技コマンドである変動パターンＮｏ．１〜６４までが割り当てられ、ハズレ用時参照テーブル１３５ｂには遊技コマンドである変動パターンＮｏ．６５〜１２７までが割り当てられている。そして、特別図柄用乱数取得部１１２が取得した乱数が大当たり乱数である場合には、変動パターンコマンド決定部１４０は変動パターンＮｏ．１〜６４の中から変動パターン用乱数に基づいて１つのパターンを選択して、そのパターンを変動パターンコマンドとして演出制御処理部１２ａに送信している。
【００４６】
同様に、ハズレの場合には、変動パターンコマンド決定部１４０は、変動パターンＮｏ．６５〜１２７の中から変動パターン用乱数に基づいて１つのパターンを選択して演出制御処理部１２ａにそのコマンドを送信している。なお、変動パターンＮｏ．１〜６４までは、変動パターンＮｏ．６５〜１２７に比べて全体的に特別図柄の変動時間が長い変動パターンコマンドとなっており、変動時間が長い演出態様が表示されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができるようになっている。
【００４７】
次に、大当たり遊技制御部１６０は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけアタッカー装置４１の開閉を行うように制御している。１回の大当たり遊技で実行されるラウンドには、特定の１つの対象ラウンドが含まれる。大当たり制御部１６０は、特別図柄に係る電子抽選の結果が大当たりの場合、アタッカー装置４１の開閉制御よりも前に、当該大当たり遊技において実行される全ラウンドのうち何れのラウンドを対象ラウンドとするかを電子抽選によって決定する。対象ラウンドが何ラウンド目であるかを示す対象ラウンド情報は、対象ラウンドが開始される前の所定の時期に演出表示装置３４への表示等によって遊技者に報知される。各ラウンドにおいて、大当たり遊技制御部１６０は、開放開始からの経過時間（開放時間）を計時するとともに、開放した大入賞口４２への遊技球の入賞数を大入賞口検知センサ４５からの検知信号に基づいて計数し、大入賞口４２への入賞数が所定の上限数（本実施形態では１０個）に達したとき或いは所定の開放時間が経過したときに、アタッカー装置４１を制御して大入賞口４２を閉止する。また、対象ラウンドにおいて、大当たり遊技制御部１６０は、大入賞口４２への遊技球の入賞数を大入賞口検知センサ４５からの検知信号に基づいて計数し、開放時から閉止時までに計数した総入賞数を対象ラウンド総入賞数として演出制御処理部１２ａへ送信する。
【００４８】
また、普通図柄抽選部１７０は、特別図柄用乱数発生手段１１１が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄用乱数取得部と、この普通図柄用乱数取得部が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを普通図柄判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部と、普通図柄用乱数取得部が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部と、を備えている。また、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選部１７０による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。
【００４９】
［副制御処理部］
続いて、主制御処理部１１からの指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、ランプ制御処理部１２ｃ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、表示装置３４やスピーカ２０、その他の演出装置（ＬＥＤ装置など）などの制御を行っている。副制御処理部も、主制御処理部１１と同様に、ＣＰＵと、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭと、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ等とにより構成され、ＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、所定の処理が行われる。
【００５０】
演出制御処理部１２ａは、図８に示すように、処理部として演出態様決定部２１０と表示制御部２２０と音声制御部２３０とポイント制御部（ポイント加算手段）２４０とを備え、記憶部には演出態様記憶領域２６０と画像データ記憶領域２７０と音声データ記憶領域２８０と履歴情報記憶領域（ポイント値記憶手段）２９０とフラグ設定領域３１０とが設定されており、また、計時部２５０を備えている。演出態様記憶領域２６０、画像データ記憶領域２７０及び音声データ記憶領域２８０は、ＲＯＭに設定され、履歴情報記憶領域２９０及びフラグ設定領域３１０は、ＲＡＭに設定される。計時部２５０は、ソフトウェアタイマーであり、表示制御部２２０などからの指示に応じて、指示された時点からの経過時間（後述する第１停止時間、第２停止時間及び入力禁止時間を含む）を計時する。
【００５１】
演出態様記憶領域２６０には、大当り用演出テーブル２６０ａ、大当たり用特典演出テーブル２６０ｂ、ハズレ用演出テーブル２６０ｃ及びハズレ用特典演出テーブル２６０ｄとが記憶されている。演出態様決定部２１０は、主制御処理部１１から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている演出テーブル２６０ａ〜２６０ｄの１つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。
【００５２】
大当たり用演出テーブル２６０ａは、図９に示すように、変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．１には「ロングリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．２には「ロングリーチＢ」が、変動パターンＮｏ．３０には「超スーパーリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．６４には「プレミアリーチＣ」が割り当てられている。これらの演出態様は全てリーチ（複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止した状態の演出態様のこと）を含んでおり、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。
【００５３】
大当り用特典演出テーブル２６０ｂは、カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合にのみ、大当たり用演出テーブル２６０ａに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、図１０に示すように、大当り用演出テーブル２６０ａと同様に変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。大当たり用特典演出テーブル２６０ｂは、特定のキャラクターの登場頻度が大当たり用演出テーブル２６０ａよりも高くなるように設定されおり、特定のキャラクターを嗜好する遊技者は、カスタマイズを行うことによって好みのキャラクターが登場する機会を増やすことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクターが「Ｘ」又は「Ｙ」の一方であり、大当たり変動パターンテーブル２６０ａでは「Ｘ」と「Ｙ」とが同じ頻度で登場する場合に、特典大当たりテーブル２６０ｂは、一方のキャラクター（例えば「Ｘ」）の方が他方のキャラクター（例えば「Ｙ」）よりも高い頻度で登場するように設定される。このため、一方のキャラクター「Ｘ」を嗜好する遊技者は、カスタマイズによってキャラクター「Ｘ」が登場する機会を増やすことができる。なお、大当たり用演出テーブル２６０ａと大当り用特典演出テーブル２６０ｂとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の基本構成（演出時間やストーリーなど）は共通する。例えば、変動パターンＮｏ．３０にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチＡと超スーパーリーチＨとは、その演出時間やストーリーは同じである。また、演出画像に合わせて音声制御部２３０が発生させる音声についても、大当り用演出テーブル２６０ａを参照した場合と大当たり用特典演出テーブル２６０ｂを参照した場合では相違する。
【００５４】
ハズレ用演出テーブル２６０ｃは、図１１に示すように、変動パターンＮｏ．６５〜Ｎｏ．１２７までの変動パターンコマンドに１対１で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンＮｏ．６５には「リーチなしＡ」が、変動パターンＮｏ．６６には「リーチなしＢ」が、変動パターンＮｏ．８０には「ノーマルリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．８５には「ロングリーチＡ」が、変動パターンＮｏ．１２７には「超スーパーリーチＣ」が割り当てられている。このように、このハズレ用演出テーブル２６０ｃは、リーチなしの演出が多数含まれた構成となっている。
【００５５】
ハズレ用演出テーブル２６０ｄは、カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Ｐに入力した場合にのみ、ハズレ用演出テーブル２６０ｃに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、その詳細については特に図示していないが、大当たり特典テーブル２６０ｂと同様に、特定のキャラクターの登場頻度がハズレ用演出テーブル２６０ｃよりも高くなるように設定されている。なお、本形態例では、カスタマイズ用の特典演出テーブル（大当たり用特典演出テーブル及びハズレ用特典演出テーブル）を１種類のみ設けているが、複数種類の特典演出テーブルを設けてもよい。この場合、ＷＥＢサイトにおいて、遊技者が所望のカスタマイズを選択し、選択されたカスタマイズに応じたパスワード（遊技者が選択したキャラクターに対応する特典演出テーブルを特定するカスタマイズ情報を含むパスワード）をＷＥＢアプリケーションサーバ５００が発行すればよい。
【００５６】
履歴情報記憶領域２９０には、遊技履歴情報、例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数、後述するポイント値などが、遊技開始時のパスワードの認証成功を開始条件として、遊技の進行に従って逐次記憶される。
【００５７】
フラグ設定領域３１０には、各演出テーブル２６０ａ〜２６０ｄの各々に対応する演出設定フラグＦＧ３〜ＦＧ６、後述するパスワード入力禁止フラグＦＧ１及び案内非表示フラグＦＧ２のオン／オフを記憶する領域が個別に設けられている。パスワード入力禁止フラグＦＧ１とは、遊技者からの要求（入力操作部６０に対する所定の入力）があった際に、パスワード入力画面（本形態例ではメニュー画面）の表示を許可するか否かを判定するために用いられるフラグである。案内非表示フラグＦＧ２とは、メニュー移行案内画面を表示するか否かを判定するために用いられるフラグである。電源投入後のデフォルトの状態では、大当り用演出テーブル２６０ａに対応するフラグＦＧ３とハズレ用演出テーブル２６０ｃに対応するフラグＦＧ５とはオンに設定され、他のフラグ（大当り用特典演出テーブル２６０ｂに対応するフラグＦＧ４、ハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグＦＧ６、パスワード入力禁止フラグＦＧ１及び案内非表示フラグＦＧ２）はオフに設定される。
【００５８】
画像データ記憶領域２７０には、メニュー画像データや変動演出画像データや背景画像データやキャラクター画像データや各種のボタン画像データなどが予め記憶されている。これらの画像データは、表示制御部２２０が演出画像やメニュー画面を生成する際に読み出されて用いられる。
【００５９】
演出態様決定部２１０は、上述のように、主制御処理部１１から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている演出テーブル２６０ａ〜２６０ｄの１つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンＮｏ．１〜Ｎｏ．６４の場合、演出態様決定部２１０は、大当り用演出テーブル２６０ａ，２６０ｂのうちフラグ設定領域３１０の演出設定フラグＦＧ３，ＦＧ４がオンの演出テーブルを参照して演出を決定する。同様に、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンＮｏ．６５〜Ｎｏ．１２７の場合、演出態様決定部２１０は、ハズレ用演出テーブル２６０ｃ，２６０ｄのうちフラグ設定領域３１０の演出設定フラグＦＧ５，ＦＧ６がオンの演出テーブルを参照して演出を決定する。また、演出態様決定部２１０は、演出の決定に応じて、履歴情報記憶領域２９０の遊技履歴情報を更新して記憶する。
【００６０】
ポイント制御部２４０は、所定時間毎に履歴情報記憶領域２９０の遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定のポイント換算プログラムに従って遊技履歴情報をポイント値に換算し、換算したポイント値を履歴情報記憶領域２９０に積算して記憶する。
【００６１】
また、ポイント値制御部２４０は、大当たり遊技が生起されると、対象ラウンドでの大入賞口４２への遊技球の総入賞数に応じた所定のポイント値を積算して（履歴情報記憶領域２９０に記憶されたポイント値に加算して）記憶する。具体的には、第１規定数（本実施形態では「０」）と第２規定数（本実施形態では「４」）とが予め設定され、主制御処理部１１から受信した対象ラウンド総入賞数（ＷＮ）と第１規定数及び第２規定数とを比較し、対象ラウンド総入賞数（ＷＮ）が第１規定数と一致する場合（ＷＮ＝０）にはポイント値Ｘ（Ｘ：１００００）を、対象ラウンド総入賞数（ＷＮ）が第１規定数を超えて第２規定数未満の場合（０＜ＷＮ≦４）にはポイント値Ｙ（Ｘ：１００）を、対象ラウンド総入賞数（ＷＮ）が第２規定数を超えている場合（４＜ＷＮ）にはポイント値Ｚ（Ｚ：５０）をそれぞれ積算して記憶する。なお、履歴情報記憶領域２９０に記憶されているポイント値は、演出表示装置３４の所定領域に常時表示され、遊技者は、演出表示装置３４を視ることによって対象ラウンドでの入賞数に応じたポイント値の加算を認識することができる。
【００６２】
表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０が決定した演出態様に基づいて、画像データ記憶部から画像データを読み出して演出画像を生成し、表示装置３４に表示する。演出画像は、図１２（ａ）に示すように、特別図柄表示装置１７に変動表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄（演出図柄）を含む。演出図柄は、各演出の終了時（１回の特別図柄抽選によって生起される演出の終了時）に、確定演出図柄として停止表示される。なお、表示制御部２２０は、遊技実行画面（図１２（ａ）参照）以外の何れの画面を表示している場合であっても、主制御処理部１１から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出を開始するときには、遊技実行画面に切り替えて、演出図柄の変動停止を含む演出画像を表示する。
【００６３】
また、表示制御部２２０は、受信した変動パターンコマンドに基づく演出図柄の変動開始時（特別図柄の変動開始時）に、パスワード入力禁止フラグＦＧ１と案内非表示フラグＦＧ２とをオンに設定し、確定演出図柄の表示開始時（特別図柄の停止時）に、計時部２５０に対して第１停止時間及び第２停止時間の計時開始を指示する。表示制御部２２０は、第１停止時間（確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間）が第１所定時間（第２の所定時間）に達すると、パスワード入力禁止フラグＦＧ１をオフに設定し、計時部２５０に対して第１停止時間の計時終了（計時停止及びクリア）を指示する。同様に、表示制御部２２０は、第２停止時間（確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間）が第１所定時間よりも長い第２所定時間に達すると、案内非表示フラグＦＧ２をオフに設定し、計時部２５０に対して第２停止時間の計時終了を指示する。本形態例の第１所定時間は１０秒に、第２所定時間は２０秒にそれぞれ設定されている。演出制御処理部１２ａが入力操作部６０（押しボタンスイッチ６１）から押下操作信号を受信したとき、表示制御部２２０は、第１停止時間が第１所定時間（１０秒）に達したか否かを、パスワード入力禁止フラグＦＧ１の状態によって判定する。表示制御部２２０は、パスワード入力禁止フラグＦＧ１がオフである（確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間が１０秒に達した）と判定したときは、メニュー画面を生成して表示装置３４に表示し、パスワード入力禁止フラグＦＧ１がオンである（確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間が未だ１０秒に達していない）と判定したときは、入力操作部６０が押下されてもメニュー画面を表示しない。
【００６４】
図１３に示すように、メニュー画面の略中央には、「履歴表示」と表示された履歴表示ボタン６０１が配置され、また、履歴表示ボタン６０１の下方には、「システムメニュー」と表示されたシステムメニュー表示ボタン６０２が配置される。こられのボタン６０１，６０２は、遊技者の入力操作部６０（ジョグダイヤル６２）の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部２２０は、カーソルをボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部６０が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部１２ａが受信するとカーソルを下方に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを上方に移動させる。カーソルによる選択は、遊技者の入力操作部６０の押下操作による押下操作信号の受信によって確定する。また、表示制御部２２０は、第２停止時間（確定演出図柄及び確定特別図柄の停止表示時間）が第２所定時間（２０秒）に達したか否かを、案内非表示フラグＦＧ２の状態によって判定する。表示制御部２２０は、案内非表示フラグＦＧ２がオフである（第２停止時間が２０秒に達した）と判定したときは、メニュー移行案内画面を生成して表示装置３４に表示し、案内非表示フラグＦＧ２がオンである（第２停止時間が２０秒に達していない）と判定したときは、メニュー移行案内画面を表示しない。メニュー移行案内画面では、図１２（ｂ）に示すように、表示中の演出画像の下方に入力操作部６０の画像を重ねて表示するとともに、メニュー画面の表示方法の説明文を表示する。さらに、表示制御部２２０は、メニュー移行案内画面の表示開始時からの経過時間を計時部２５０に計時させ、入力操作部６０から回転操作信号及び押下操作信号のいずれも受信せず、且つ変動パターンコマンドを受信しないまま、この経過時間が所定時間（本形態例では２分）を超えたとき、メニュー移行案内画面をデモ画面に切り替えて表示する。
【００６５】
メニュー画面の履歴表示ボタン６０１が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、履歴情報記憶領域２９０を参照して、記憶されている履歴情報に基づいて履歴表示画面を表示する。なお、表示制御部２２０は、履歴情報記憶領域２９０に記憶された情報のうちポイント値については、遊技者からの要求の有無に関わらず、遊技が実行されている間はそのポイント値を演出画面等に重ねて表示する。
【００６６】
また、メニュー画面のシステムメニュー表示ボタン６０２が遊技者によって選択された場合、システムメニュー画面を生成して表示する。図１４に示すように、システムメニュー画面には、「パスワード入力」と表示されたパスワード入力画面表示ボタン６０３と、「新規登録」と表示された新規登録ボタン６０４と、「２次元コード発行」と表示された２次元コード発行ボタン６０５と、「戻る」と表示された復帰ボタン６０６とが、画面の上方から下方に向けて順に配置されている。こられのボタン６０３〜６０６は、上述のメニュー画面におけるボタン６０１，６０２の選択と同様に遊技者の入力操作部６０の回転操作によって移動するカーソルによって選択され、遊技者の入力操作部６０の押下操作によって選択が確定する。
【００６７】
表示制御部２２０は、システムメニュー画面のパスワード入力画面表示ボタン６０３が遊技者によって選択された場合、パスワード入力画面を生成して表示する。本形態例では、メニュー画面を介してのみパスワード入力画面が表示され、入力操作部６０は、メニュー画面の表示が許容されることによってパスワードの入力が有効となる入力許容状態となり、メニュー画面の表示が禁止されることによってパスワードの入力が不可能な入力拒絶状態となる。すなわち、メニュー画面の表示を許可するか禁止するかによって、入力操作部６０の状態が入力許容状態と入力拒絶状態とに選択的に切り替わる。
【００６８】
図１５（ａ）に示すように、パスワード入力画面の略中央には、５２個のキーからなるソフトウェアキーボード６０７が配置されている。各キーは大文字又は小文字のアルファベットのいずれか１文字に対応しており、各キーには対応しているアルファベットが表示されている。また、キーは１３個ずつ４段に分かれて配列されており、左側からアルファベット順に配列されている。すなわち、１段目には大文字のＡ〜Ｍ、２段目には大文字のＮ〜Ｚ、３段目には小文字のａ〜ｍ、４段目には小文字のｎ〜ｚが表示されているキーが配列されている。
【００６９】
パスワード入力画面の上方には、遊技者がソフトウェアキーボード６０７を用いて入力したアルファベットをパスワードの文字数分、本実施形態では８文字分表示する入力文字欄が配置されている。入力文字欄には、遊技者によって入力されたアルファベットが左側から入力順に表示される。下方には、「消去」と表示された消去ボタン６０８と、「完了」と表示された完了ボタン６０９と、「戻る」と表示された復帰ボタン６１０と、が左側から順に配置されている。ソフトウェアキーボード６０７のキー及び上記ボタンは、遊技者の入力操作部６０の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部２２０は、カーソルをキー及びボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部６０が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部１２ａが受信するとカーソルを右に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを左に移動させる。遊技者の入力操作部６０の押下操作によって押下操作信号を受信すると選択が確定する。なお、パスワード入力画面の最右側に配置されたキーにカーソルが位置しているとき、入力操作部６０が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部２２０は、カーソルを現在位置よりも下方で且つ最左側に配置されているキーにカーソルを移動させる（カーソルが「ｚ」に対応するキーに位置するときは消去ボタン６０８に移動させる）。また、パスワード入力画面の最左側に配置されたキー又は消去ボタン６０８にカーソルが位置しているとき、入力操作部６０が左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部２２０は、カーソルを現在位置よりも上方で且つ最右側に配置されているキーにカーソルを移動させる。
【００７０】
ソフトウェアキーボード６０７の各キーが遊技者によって選択されると、選択されたキーに対応するアルファベットが入力文字欄に表示される。消去ボタン６０８が選択されると、入力文字欄に表示されているアルファベットを入力文字欄の最右側に表示されているアルファベット（直近に入力されたアルファベット）が消去される。
【００７１】
完了ボタン６０９が選択されると、表示制御部２２０は、入力文字欄に表示されているアルファベットの文字列を入力パスワードとして認識し、認識した入力パスワードを所定の復号化処理によって復号し、復号したパスワードに対する所定の認証処理を実行することによって、認識した入力パスワードが適正に生成された正規パスワードであるか否かを判定する。表示制御部２２０は、入力パスワードが正規パスワードであると判定した場合、認証成功と判定する。認証成功の場合、演出態様決定部２１０は、遊技履歴情報の記憶処理を開始する。また、認証成功の場合であって、復号したパスワードがカスタマイズ情報を含む場合、表示制御部２２０は、カスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行う。本形態例では１種類のカスタマイズが設定されているため、パスワードがカスタマイズ情報を含む場合には、大当り用演出テーブル２６０ａに対応するフラグＦＧ３とハズレ用演出テーブル２６０ｃに対応するフラグＦＧ５とをオフに設定し、大当り用特典演出テーブル２６０ｂに対応するフラグＦＧ４とハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグＦＧ６とをオンに設定する。なお、複数種類のカスタマイズが設定可能な場合、表示制御部２２０は、入力パスワードが含むカスタム情報が示す演出テーブルを判別し、その演出テーブルに対応する演出設定フラグを、そのときにオンに設定されているフラグに代えてオンに設定すればよい。認証成功の場合、表示制御部２２０は、パスワード入力画面の略中央に「パスワードの認証が成功しました」というメッセージを所定時間重ねた認証成功報知画面（図示省略）を所定時間表示した後、メニュー移行案内画面を表示する。一方、表示制御部２２０は、入力パスワードを正規パスワードでないと判定した場合、認証失敗と判定する。認証失敗の場合、図１５（ｂ）に示すように、パスワード入力画面の略中央に「パスワードが正しくありません」というエラーメッセージを重ねた認証失敗報知画面を所定時間表示した後、パスワード入力画面を再度表示する。
【００７２】
パスワード入力画面の復帰ボタン６１０が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、システムメニュー画面を表示する。
【００７３】
システムメニュー画面に説明を戻すと、システムメニュー画面の新規登録ボタン６０４が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、新規登録画面を表示する。図１６に示すように、新規登録画面の略中央には、画像データ記憶領域２７０に予め記憶されている所定の新規登録２次元コード１００が表示されている。新規登録の場合の２次元コード１００は、新規会員登録用ページのＵＲＬの情報と、遊技履歴情報についての所定の初期情報とを含む。
【００７４】
システムメニュー画面の２次元コード発行ボタン６０５が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、履歴情報記憶領域２９０に記憶された遊技履歴情報と会員ページのＵＲＬの情報とを含む２次元コード１００を生成する。また、生成した２次元コード１００を略中央に配置した２次元コード発行画面を表示する。２次元コード発行画面を表示後、表示制御部２２０は、履歴情報記憶領域２９０の遊技履歴情報をクリアする。
【００７５】
システムメニュー画面の復帰ボタン６０６が遊技者によって選択された場合、表示制御部２２０は、メニュー画面を表示する。
【００７６】
図５に説明を戻すと、音声制御部２３０は、演出態様決定部２１０が決定した演出態様に基づいて、音声データ記憶領域２８０からキャラクターの音声や効果音や背景音を読み出してスピーカ２０から発生させる。また、音声制御部２３０は、入力拒絶状態（パスワード入力禁止フラグＦＧ１がオンの状態）において入力操作部６０が押下操作されると、スピーカ２０から警告音を発生させる。
【００７７】
特別図柄表示制御部１２ｂは、主制御処理部１１の特別図柄決定部１２０が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部１４０が決定した変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に確定特別図柄として停止させる態様で特別図柄決定部１２０が決定した特別図柄を表示する。一方、普通図柄表示制御部１２ｆは、普通図柄抽選部１７０による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置２２に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。
【００７８】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニット（図示省略）からの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように球払出装置１４を制御する。この球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示省略）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示省略）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【００７９】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。
【００８０】
［対象ラウンドでのポイント値加算処理］
次に、対象ラウンドにおけるポイント値加算処理について、図１７〜図１９のフローチャートを参照して説明する。
【００８１】
図１７に示すように、主制御処理部１１の大当たり制御部１６０は、特別図柄に係る電子抽選の結果が大当たりか否かを判定し（ステップＳ１）、大当たりの場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、当該大当たり遊技において実行される全ラウンドのうち何れのラウンドを対象ラウンドとするかを電子抽選によって決定する（ステップＳ２）。次に、大当たり制御部１６０は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけ大入賞口４２が開閉するようにアタッカー装置４１を制御し（ステップＳ３）、全ラウンドの完了によって本処理を終了する。
【００８２】
また、大当たり制御部１６０は、大当たり遊技処理（ステップＳ３の処理）を開始すると、図１８に示すように、対象ラウンドの開始か否かを判定し（ステップＳ４）、対象ラウンドの開始であると判定すると（ステップＳ４：ＹＥＳ）、大入賞口４２への遊技球の入賞数を大入賞口検知センサ４５からの検知信号に基づいて計数して（ステップＳ５）、対象ラウンドの終了であるか否かを判定する（ステップＳ６）。入賞数の計数（ステップＳ５）は、対象ラウンドの終了まで繰り返して実行され（ステップＳ６：ＮＯ）、対象ラウンドの開始であると判定すると（ステップＳ６：ＹＥＳ）、ステップＳ５で計数した総入賞数を対象ラウンド総入賞数（ＷＮ）として演出制御処理部１２ａへ送信し（ステップＳ７）、本処理を終了する。
【００８３】
ポイント値制御部２４０は、主制御処理部１１から対象ラウンド総入賞数を受信すると、図１９に示すように、対象ラウンド総入賞数（ＷＮ）と第１規定数（０）及び第２規定数（４）とを比較し（ステップＳ１１）、対象ラウンド総入賞数（ＷＮ）が第１規定数と一致する場合（ＷＮ＝０）にはポイント値Ｘ（Ｘ：１００００）を現在のポイント値に加算し（ステップＳ１２）、対象ラウンド総入賞数（ＷＮ）が第１規定数を超えて第２規定数未満の場合（０＜ＷＮ≦４）にはポイント値Ｙ（Ｘ：１００）を現在のポイント値に加算し（ステップＳ１３）、対象ラウンド総入賞数（ＷＮ）が第２規定数を超えている場合（４＜ＷＮ）にはポイント値Ｚ（Ｚ：５０）を現在のポイント値に加算して（ステップＳ１４）、本処理を終了する。
【００８４】
このように、本形態例によれば、大当たり遊技の対象ラウンドにおいて、大入賞口４２への遊技球の総入賞数に応じた所定のポイント値が加算されるので、遊技者は、比較的単調になり易い大当たり遊技をポイント獲得のための能動的な遊技として愉しむことができる。
【００８５】
例えば、ポイント値を積極的に獲得したい遊技者にとっては、対象ラウンドにおいて意図的に入賞数を減らし、又は入賞させない（遊技球の発射を停止する）ことによって、ポイント値を獲得することができる。また、対象ラウンドにおいて、意に反して全く入賞しなかった遊技者にとっては、賞球に代えて多大なポイント値を獲得することができる。
【００８６】
また、対象ラウンドが何ラウンド目であるかを大当たり遊技毎に都度抽選によって決定するので、遊技者の興味を抽選結果に惹き付けることができ、ゲーム性の幅がさらに拡がる。
【００８７】
＜変形例１＞
上記実施形態では、抽選によって決定した対象ラウンドを予め遊技者に報知しているが、この報知を行わなくてもよい。対象ラウンドの事前報知を行わないことによって、何れのラウンドが対象ラウンドであるかの予想を遊技者に行わせることができ、ポイント値を積極的に獲得したい遊技者にとってゲーム性の幅がさらに拡がる。
【００８８】
＜変形例２＞
上記実施形態では、抽選によって対象ラウンドを決定しているが、このような抽選を行わず、何れのラウンドを対象ラウンドにするかを事前に設定しておいてもよい。
【００８９】
＜変形例３＞
上記実施形態では、判断基準となる規定値を１ラウンドにおける上限数よりも少なく設定したが、規定数を上限数に設定し、対象ラウンド総入賞数（ＷＮ）が規定数（上限数）を超えた場合に、これに対応するポイント値を付与してもよい。この場合、ポイント値の加算条件は対象ラウンドにおける遊技球の過剰入賞となる。
【００９０】
＜変形例４＞
上記実施形態では、対象ラウンドにおいて必ずポイント値を加算している（対象ラウンド総入賞数（ＷＮ）の多少に応じてポイント値を加算している）が、例えば対象ラウンド総入賞数（ＷＮ）が「０」の場合にのみポイント値を加算するなどのように、加算条件が満たされない場合にはポイント値を付与しないように設定してもよい。
【００９１】
＜変形例５＞
上記実施形態では、１回の大当たり遊技において１つの対象ラウンドを決定しているが、複数の対象ラウンドを決定してもよい。また、大当たり遊技において対象ラウンドを設けるか否かを抽選によって決定してもよい。
【００９２】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。
【００９３】
例えば、ＷＥＢアプリケーションサーバ５００によってポイント値を管理せず、パチンコ機Ｐのみによってポイント値を管理してもよい。
【００９４】
すなわち、この実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【００９５】
１１…主制御処理部（払出手段、遊技制御手段、対象ラウンド決定手段）、１２ａ…演出制御処理部、３１…遊技領域、３４…演出表示装置、３７…始動入賞口、４１…アタッカー装置（開閉手段）、４２…大入賞口（特別入賞口）、２４０…ポイント制御部（ポイント加算手段）、２９０…履歴情報記憶領域（ポイント値記憶手段）、４００…携帯電話、４５０…ネットワーク、５００…ＷＥＢアプリケーションサーバ、P…パチンコ機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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