(57)【要約】【課題】変動表示ゲームの進行を妨げることなく状況情報（例えば識別情報や始動記憶情報等）の表示を行うようにする。【解決手段】特図変動表示ゲームに応じた演出を実行可能な演出部（第２表示装置４３）を変動表示装置（第１表示装置４１）とは別個に設けた遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示装置（第１表示装置４１）に対して特図変動表示ゲームの実行に関連して表示される複数の状況情報の表示制御を行うとともに、特図変動表示ゲームの進行に応じて、当該複数の状況情報のうちの少なくとも一部を演出部に移行させて表示するようにする。【選択図】図２４
2013123602.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記変動表示ゲームに応じた演出を実行可能な演出部を前記変動表示装置とは別個に設け、
前記演出制御手段は、
前記変動表示装置に対して前記変動表示ゲームの実行に関連して表示される複数の状況情報の表示制御を行うとともに、
前記変動表示ゲームの進行に応じて、前記複数の状況情報のうちの少なくとも一部を前記演出部に移行させて表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果を示唆する演出として、前記変動表示装置の演出と前記演出部へ移行された前記状況情報の表示とを連動させた演出を実行可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出部は、所定態様の第１照射光と当該所定態様とは異なる態様の第２照射光を出力可能とし、
前記演出部から前記第１照射光あるいは前記第２照射光の何れか一方を照射することで演出表示を行う透光表示部を備え、
前記透光表示部は、
前記第１照射光を受光することで第１表示態様となる透光性の第１表示部と、
前記第２照射光を受光することで第２表示態様となる透光性の第２表示部と、
を備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
遊技領域に設けられた普図始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される普図変動表示ゲームの結果が特定結果であった場合に、遊技球が入賞困難な閉状態から入賞容易な開状態へと変換する可動部を備えた普通変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞を検出し、前記演出制御手段に当該遊技球の入賞タイミング情報を送信する普電入賞タイミング情報送信手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて所定の乱数を抽出し、当該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段によって記憶される前記始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前結果判定手段により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該判定後、前記普電入賞タイミング情報送信手段から前記普電入賞タイミング情報を受信したことに基づいて前記演出部にて当該特定始動記憶が発生したことを事前報知することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態が発生した場合に、前記遊技領域に設けられた特別変動入賞装置を遊技球の入賞が容易な状態に変換させ、
当該特別変動入賞装置への遊技球の入賞を検出し、前記演出制御手段に当該遊技球の入賞タイミング情報を送信する特別入賞タイミング情報送信手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態が発生した場合に、前記演出部を駆動することが可能であるとともに、前記特別入賞タイミング情報送信手段から前記入賞タイミング情報を受信したことに基づいて前記演出部にて特別演出を行うことが可能であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出部は、前記変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えることを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき変動表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果（特別結果）となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させて賞球が払い出されるようにしているものがある。
【０００３】
また、上記のパチンコ機には、変動表示ゲームの興趣を高めるため、図柄の変動時間を変化させたり、特別なキャラクタを登場させるなどして表示パターンに変化を与える各種演出を行うようにしているものがある。また、例えば、変動表示装置を中央に備えたセンターケースの裏面側であって、通常時は遊技者が視認することができない位置に可動役物を備え、可動役物の動作時には変動表示装置の前面に当該可動役物を出現させることで印象の強い演出を行うことができる遊技機も提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２２２５１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１のような遊技機では、可動役物が変動表示装置の前面側に出現したとき、当該可動役物が変動表示装置の表示画面を遮り遊技者が視認可能な表示領域が制限されてしまうため、当該制限された範囲内において変動表示ゲームの実行に関連して当該変動表示装置に表示される状況情報（例えば識別情報や始動記憶情報等）の表示位置や表示サイズを変更する必要があった。また、例えば、変動表示ゲームの演出効果を高めるために変動表示装置の表示画面を目一杯利用して演出表示（例えば、ムービー演出等）を行う場合にも、当該状況情報の表示位置や表示サイズについて苦慮していた。
【０００６】
本発明の目的は、変動表示ゲームの進行を妨げることなく状況情報（例えば識別情報や始動記憶情報等）の表示を行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記変動表示ゲームに応じた演出を実行可能な演出部を前記変動表示装置とは別個に設け、
前記演出制御手段は、
前記変動表示装置に対して前記変動表示ゲームの実行に関連して表示される複数の状況情報の表示制御を行うとともに、
前記変動表示ゲームの進行に応じて、前記複数の状況情報のうちの少なくとも一部を前記演出部に移行させて表示することを特徴とする。
【０００８】
ここで、「状況情報」には、例えば特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの保留記憶を示す特図保留情報や普図保留情報、飾り特図変動表示ゲームの識別情報（飾り特別図柄情報や第４図柄情報）、特図変動表示ゲームの大当りの期待度の高まり具合を示すチャンスアップ情報（例えば「チャンス」や「激熱」等の文字情報等）、普図変動表示ゲーム情報、大当り遊技状態におけるラウンド数情報、所謂回数切り確変の回数（ＳＴ回数）情報、時短回数情報、当該遊技機のイベント告知情報、出球数情報、遊技領域に遊技球を発射するときの照準位置を示す照準位置情報等がある。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、変動表示ゲームの進行に応じて、変動表示装置に表示される複数の状況情報のうちの少なくとも一部を演出部に移行させて表示することができるので、変動表示ゲームの進行を妨げることなく状況情報の表示を行うことができる。
従って、変動表示ゲームにおける演出内容に制約を課すことがなくなり自由度を上げることができるので、当該変動表示ゲームの演出の興趣を向上させることができるようになる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記変動表示ゲームの結果を示唆する演出として、前記変動表示装置の演出と前記演出部へ移行された前記状況情報の表示とを連動させた演出を実行可能であることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、変動表示ゲームの結果を示唆する演出を行うときは、変動表示装置のみを用いて当該演出を実行する場合に限らず、変動表示装置と演出部とを連動させても実行することができるようになる。
従って、当該演出内容の多様化を図ることができるようになり、演出の興趣をより向上させることができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記演出部は、所定態様の第１照射光と当該所定態様とは異なる態様の第２照射光を出力可能とし、
前記演出部から前記第１照射光あるいは前記第２照射光の何れか一方を照射することで演出表示を行う透光表示部を備え、
前記透光表示部は、
前記第１照射光を受光することで第１表示態様となる透光性の第１表示部と、
前記第２照射光を受光することで第２表示態様となる透光性の第２表示部と、
を備えたことを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、演出部と透光表示部とを連動させることによって、第１表示部を第１表示態様とする演出表示又は第２表示部を第２表示態様とする演出表示を行うことができる。
従って、演出内容の多様化を図ることができるようになり、演出の興趣をより向上させることができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
遊技領域に設けられた普図始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて実行される普図変動表示ゲームの結果が特定結果であった場合に、遊技球が入賞困難な閉状態から入賞容易な開状態へと変換する可動部を備えた普通変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞を検出し、前記演出制御手段に当該遊技球の入賞タイミング情報を送信する普電入賞タイミング情報送信手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて所定の乱数を抽出し、当該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段によって記憶される前記始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前結果判定手段により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該判定後、前記普電入賞タイミング情報送信手段から前記普電入賞タイミング情報を受信したことに基づいて前記演出部にて当該特定始動記憶が発生したことを事前報知することを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、事前結果判定手段により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該判定後、普電入賞タイミング情報送信手段から普電入賞タイミング情報を受信したことに基づいて演出部にて当該特定始動記憶が発生したことを事前報知することができる。
従って、普通変動入賞装置への遊技球の入賞と演出部における事前報知演出の実行とを関連付けることができるようになり、当該事前報知演出の興趣を向上させることができる。また、普通変動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、当該事前報知演出が実行されるので、遊技球の止め打ちを抑制することができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態が発生した場合に、前記遊技領域に設けられた特別変動入賞装置への遊技球の入賞を容易とし、
当該特別変動入賞装置への遊技球の入賞を検出し、前記演出制御手段に当該遊技球の入賞タイミング情報を送信する特別入賞タイミング情報送信手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態が発生した場合に、前記演出部を駆動することが可能であるとともに、前記特別入賞タイミング情報送信手段から前記入賞タイミング情報を受信したことに基づいて前記演出部にて特別演出を行うことが可能であることを特徴とする。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、特別遊技状態が発生した場合に、特別入賞タイミング情報送信手段から入賞タイミング情報を受信したことに基づいて演出部にて特別演出を行うことが可能となる。
従って、特別変動入賞装置への遊技球の入賞と演出部における特別演出の実行とを関連付けることができるようになり、当該特別演出の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機であって、
前記演出部は、前記変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えることを特徴とする。
【００１９】
請求項６に記載の発明によれば、演出部が表示装置を備えているので、変動表示装置とともに多彩な演出表示を行うことができるようになる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、変動表示ゲームの進行に応じて、変動表示装置に表示される複数の状況情報のうちの少なくとも一部を演出部に移行させて表示することができるので、変動表示ゲームの進行を妨げることなく状況情報の表示を行うことができる。
従って、変動表示ゲームにおける演出内容に制約を課すことがなくなり自由度を上げることができるので、当該変動表示ゲームの演出の興趣を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】遊技球入賞時処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】カウントスイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】表示装置設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】実施形態１の遊技機における飾り特図変動表示ゲームの演出表示の一例について説明する図である。
【図２５】実施形態１の遊技機における飾り特図変動表示ゲームの演出表示の一例について説明する図である。
【図２６】実施形態２の遊技機における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】実施形態２の遊技機における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】実施形態２の遊技機における表示連動演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】実施形態２の遊技機における演出表示の一例について説明する図である。
【図３０】実施形態２の遊技機における演出表示の一例について説明する図である。
【図３１】実施形態２の遊技機における演出表示の選択テーブルについて説明する図である。
【図３２】実施形態３の遊技機における遊技盤の正面図である。
【図３３】（ａ）は実施形態３の遊技機における第２表示装置を説明するための図、（ｂ）は実施形態３の遊技機における偏光板役物を説明するための図である。
【図３４】実施形態３の遊技機における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】実施形態３の遊技機における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】実施形態３の遊技機における第２表示装置演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】実施形態３の遊技機における演出表示の一例について説明する図である。
【図３８】実施形態４の遊技機における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】実施形態４の遊技機における事前判定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】実施形態４の遊技機における入賞時演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】実施形態４の遊技機における事前演出の一例について説明する図である。
【図４２】実施形態４の遊技機における事前演出振分テーブルについて説明する図である。
【図４３】（ａ）は実施形態４の遊技機における保留表示確定振分テーブルについて説明する図、（ｂ）は保留表示態様について説明する図、（ｃ）は保留画像の途中段階における変化態様を示すタイミングチャートである。
【図４４】実施形態５の遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４５】実施形態５の遊技機におけるラウンド中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】実施形態５の遊技機における大入賞口入賞演出処理を説明するためのフローチャート
【図４７】実施形態５の遊技機における演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
＜実施形態１＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２３】
実施形態１の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２４】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２５】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２６】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２７】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に第１表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。第１表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は第１表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、第１表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。また、センターケースの上部前面には第１表示装置４１の補助として用いられる第２表示装置４３が設けられている。
【００２９】
第１表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。第１表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３０】
第２表示装置４３は、第１表示装置４１と同様、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。なお、第２表示装置４３において表示される内容については後述する。
【００３１】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３２】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、また、センターケース４０の上部（第２表示装置４３の左側）には当該上部の一部を開いて遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７（始動入賞装置）が配設されている。
【００３３】
普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂは、常時はセンターケース４０の枠の一部を構成するように構成されており、このとき遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、可動部材３７ｂが回動し、センターケース４０の上部から遊技球を進入させることのできる領域が形成されることで、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３４】
始動入賞口３６の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口）３８が配設されている。
【００３５】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって第１大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド（大入賞口１ソレノイド）３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される第１大入賞口を備え、特別遊技状態中は、第１大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１大入賞口の内部（入賞領域）には、当該第１大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ（第１カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、第１表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３９】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４０】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４１】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４２】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４４】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は第１特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は第１特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、第１表示装置４１又は第２表示装置４３においても飾り特図始動記憶表示４１ｂ、４３ａ４として表示される。
【００５０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、第１表示装置４１（又は第２表示装置４３）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して第１表示装置４１（又は第２表示装置４３）の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００５１】
第１表示装置４１（又は第２表示装置４３）における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、第１表示装置４１及び第２表示装置４３では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、第１表示装置４１及び第２表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、第１表示装置４１及び第２表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、第１カウントスイッチ３８ａ、第２カウントスイッチ５３８ａ（実施形態５で使用）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５５】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ）が設定されている。なお、期待度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、第１カウントスイッチ３８ａ、第２カウントスイッチ５３８ａ（実施形態５で使用）に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、第１カウントスイッチ３８ａ、第２カウントスイッチ５３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口１ソレノイド）３８ｂ、第２特別変動入賞装置５３８（実施形態５で使用）を開成させるソレノイド（大入賞口２ソレノイド）５３８ｂ、や普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口１ソレノイド３８ｂ、大入賞口２ソレノイド５３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８３】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って第１表示装置４１、第２表示装置４３への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８４】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で第１表示装置４１、第２表示装置４３へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは第１表示装置４１、第２表示装置４３の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を第１表示装置４１、第２表示装置４３に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば第１表示装置４１、第２表示装置４３における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物４４ａ，４４ｂ等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９０】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ４４ｃのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる第１表示装置４１、第２表示装置４３を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、第１表示装置４１、第２表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（モード状態）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口１ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、第１大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、第１大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、第１大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで第１大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９９】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１００】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では時短状態を普電サポート又はサポ、状態変換延長状態と称することがある。
【０１０１】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０３】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０４】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０５】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１０６】
図６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１０７】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１０８】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１０】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１２】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１３】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１４】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１１５】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、第１カウントスイッチ３８ａ、第２カウントスイッチ５３８ａ（実施形態５で使用）など）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口１ＳＯＬ３８ｂ、大入賞口２ＳＯＬ５３８ｂ（実施形態５で使用）、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、第１カウントスイッチ３８ａ、第２カウントスイッチ５３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１１９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２１】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１２２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２３】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１２５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１２６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、第１大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２７】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば第１大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２８】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３０】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３１】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３３】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、後述する遊技球入賞時処理（ステップＡ２０４）を実行し、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０５）。
【０１３４】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０６）。そして、始動口信号出力回数を更新（＋１）し、当該始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０７）、当該始動口信号出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０８；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０９）、処理をステップＡ２１０に移行する。一方、ステップＡ２０８にて、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０８；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２１０に移行する。
【０１３５】
そして、ステップＡ２１０にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２１０）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１１）を行う。
【０１３６】
ステップＡ２１１にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１６）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１７）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１８）、コマンド設定処理（ステップＡ２１９）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２２０）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０１３７】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２２）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２３）。次に、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２４、Ａ２２５、Ａ２２６）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３８】
一方、ステップＡ２１１にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１１；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１４）、コマンド設定処理（ステップＡ２１５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１３；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３９】
〔遊技球入賞時処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における遊技球入賞時処理（ステップＡ２０４）の詳細について説明する。
図１１に示すように、遊技球入賞時処理では、まず、特図始動口スイッチ共通処理におけるステップＡ２０２の入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力である（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）と判定すると、始動入賞コマンドを準備し（ステップＡ２３３）、コマンド設定処理（ステップＡ２３４）を行って、遊技球入賞時処理を終了する。一方、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、遊技球入賞時処理を終了する。
【０１４０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２７）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４１】
図１２に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出（事前演出）を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２４１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２４２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２４２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出（事前演出）に関する処理を行う。
【０１４２】
ここで、先読み演出（事前演出）を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１４３】
先読み演出（事前演出）を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２４２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出（事前演出）に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２４３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２４４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２４５）、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（ステップＡ２４６）。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４８）を行う。
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２４４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２４７）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４８）を行う。
【０１４４】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４８）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４９）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２５０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２５１）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
【０１４５】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５４）を行う。
【０１４６】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２５５）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５６）、コマンド設定処理（ステップＡ２５７）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５８）、コマンド設定処理（ステップＡ２５９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１４７】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図１３に示すように、カウントスイッチ監視処理では、まず、第１特別変動入賞装置３８の第１大入賞口が開放中であるか否かをチェックして（ステップＡ２６１）、第１大入賞口が開放中である（ステップＡ２６２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１カウントスイッチ３８ａからの入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２６３）、第１カウントスイッチ３８ａからの入力がある（ステップＡ２６４；Ｙｅｓ）と判定すると、大入賞口入賞コマンドを準備（ステップＡ２６５）し、コマンド設定処理（ステップＡ２６６）を実行する。
【０１４８】
次いで、大入賞口カウンタの数値を更新（＋１）する処理（ステップＡ２６７）を行い、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして（ステップＡ２６８）、大入賞口カウント数が上限値に達した（ステップＡ２６９；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理タイマを０クリアする処理（ステップＡ２７０）を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０１４９】
また、ステップＡ２６２にて、第１大入賞口が開放中でないと判定されるか（ステップＡ２６２；Ｎｏ）、ステップＡ２６４にて、第１カウントスイッチ３８ａからの入力がないと判定されるか（ステップＡ２６４；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ２６９にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（ステップＡ２６９；Ｎｏ）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０１５０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１４に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１５１】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）に移行する。一方、ステップＡ３０６にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１５２】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５３】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５４】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１５５】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図１５に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ３２１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０１５６】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ３２３）、大当りである（ステップＡ３２４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ３３０）を行い、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３３１）、ステップＡ３３２に処理を移行する。
一方、ステップＡ３２４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ３２４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ３２５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ３２６）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ３２７）、大当りである（ステップＡ３２８；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３２９）、ステップＡ３３２に処理を移行する。
【０１５７】
次いで、ステップＡ３３２では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ３３２）を行う。次に、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ３３３）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ３３４）。
【０１５８】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする低確率時の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ３３５）、コマンド設定処理（ステップＡ３３６）を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ３３７）、コマンド設定処理（ステップＡ３３８）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ３３９）、コマンド設定処理（ステップＡ３４０）を行う。
【０１５９】
次に、大入賞口開放情報と普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＡ３４１）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ３４２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ３４３）。その後、大入賞口不正入賞数領域をリセットした後（ステップＡ３４４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ３４５）。そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ３４６）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１６０】
一方、ステップＡ３２８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ３２８；Ｎｏ）と判定すると、図１６に示すステップＡ３４７へ移行し、普通変動入賞装置３７が時短時（サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ３４７）を行う。
ステップＡ３４７で、普通変動入賞装置３７が時短時でないと判定した場合（ステップＡ３４７；Ｎｏ）は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３５３）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１６１】
一方、ステップＡ３４７で、普通変動入賞装置３７が時短時であると判定した場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を更新（−１）する処理（ステップＡ３４８）を行い、時短変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３４９）。
【０１６２】
ステップＡ３４９で、時短変動回数が０でないと判定した場合（ステップＡ３４９；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３５３）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ３４９で、時短変動回数が０であると判定した場合（ステップＡ３４９；Ｙｅｓ）、即ち、所定回数（例えば、１００回）の特図変動表示ゲームの実行が完了した場合には、普通変動入賞装置３７の時短終了時の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ３５０）、コマンド設定処理（ステップＡ３５１）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ３５２）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１６３】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１６４】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図１７に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１６５】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する操作ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。そして、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する１ｓｔシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１６６】
次に、第１表示装置４１、第２表示装置４３や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて第１表示装置４１、第２表示装置４３での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１６７】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。続けて、入賞時演出設定処理（ステップＢ２３）を行う。この入賞時演出設定処理（ステップＢ２２）の詳細についても後述する。
次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２４）を行う。なお、対応する報知を行うための第１表示装置４１、第２表示装置４３での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１６８】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２５）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２６）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２７）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２８）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２９）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１６９】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図１８には、図１７に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ３１）、テストモード中である場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３２）。
【０１７０】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ３３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ３４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ３４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ３５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ３６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。
【０１７１】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１７２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ３８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ３９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ４０）を行う。
【０１７３】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ４１）を行う。この変動中処理（ステップＢ４１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否かや変動パターン情報など）に基づき演出（演出パターンや演出時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１７４】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ４２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ４３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ４４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ４５）を行う。
【０１７５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ４６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ４７）を行う。
【０１７６】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理（ステップＢ４８）を行う。
【０１７７】
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ４９）を行う。なお、確率情報コマンド受信処理（ステップＢ４９）では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、大当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
【０１７８】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図１９に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ５１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ５２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ５３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ５４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ５５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ５６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ５７）。
【０１７９】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ５８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ５９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ５９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ５９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ６０）、通常ゲーム処理（ステップＢ６１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ５８）に戻る。
【０１８０】
〔通常ゲーム処理〕
図２０には、図１９に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ６１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ７１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ７１）では、１ｓｔＣＰＵ３１１から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ７２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ７２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０１８１】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ７３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ７４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して第１表示装置４１、第２表示装置４３に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｂ、４３ａ４の設定を行う保留表示処理（ステップＢ７５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ７６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ７７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０１８２】
〔変動中処理〕
図２１には、図１８に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ４１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ８１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１８３】
ステップＢ８１で、演出リクエストフラグがあると判定された場合（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ８２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ８３）を行う。次に、各種期間を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ８４）を行い、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ８５）を行う。そして、第２表示装置４３の表示態様を設定するための表示装置設定処理（ステップＢ８６）を行う。続けて、乱数シード初期化処理（ステップＢ８７）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ８８）。
【０１８４】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、モード状態についても遊技制御装置１００から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置３００が単独で演出状態を決定して設定する場合もある。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間（演出時間）を設定する変動時間設定処理（ステップＢ８９）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９０）変動中処理を終了する。
【０１８５】
一方、ステップＢ８１で、演出リクエストフラグがないと判定された場合（ステップＢ８１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ９１）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
【０１８６】
ステップＢ９１で、更新タイマの値が０であると判定された場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定処理（ステップＢ９２）を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０１８７】
その後、最終シーンであるか否かを判定し（ステップＢ９３）、最終シーンであると判定された場合（ステップＢ９３；Ｙｅｓ）は、第２表示装置４３の表示設定をクリアし（ステップＢ９４）、第２表示装置４３に普図変動表示ゲームの表示（図２４（ｂ）参照）を設定し（ステップＢ９５）、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の終了を設定し（ステップＢ９６）、変動中処理を終了する。
【０１８８】
また、ステップＢ９１で、更新タイマの値が０でないと判定された場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）、又は、ステップＢ９３で、最終シーンでないと判定された場合（ステップＢ９３；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。
【０１８９】
〔変動パターン情報設定処理〕
図２２には、図２１に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ８５）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１０１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１０２）。次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１０３）、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（ステップＢ１０４）。
【０１９０】
次いで、保留記憶領域（始動記憶領域）に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１０５）。演出情報とは、事前演出情報（先読み情報）に基づく事前演出（先読み演出）を実行する際に、当該事前演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
その後、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ１０６）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０１９１】
〔表示装置設定処理〕
図２３には、図２１に示す変動中処理における表示装置設定処理（ステップＢ８６）を示した。この表示装置設定処理では、まず、決定した変動パターンに関する情報を取得する（ステップＢ１１１）。そして、取得した変動パターン情報に基づく変動パターンがリーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＢ１１２）。
【０１９２】
ステップＢ１１２で、リーチ変動パターンではないと判定された場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、当該表示装置設定処理を終了する。
一方、ステップＢ１１２で、リーチ変動パターンであると判定された場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）は、当該リーチ変動パターンがノーマルリーチ（Ｎリーチ）の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＢ１１３）。
【０１９３】
ステップＢ１１３で、Ｎリーチの変動パターンであると判定された場合（ステップＢ１１３；Ｙｅｓ）は、当該表示装置設定処理を終了する。
一方、ステップＢ１１３で、Ｎリーチの変動パターンでないと判定された場合（ステップＢ１１３；Ｎｏ）は、スペシャル１（ＳＰ１）リーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＢ１１４）。
【０１９４】
ステップＢ１１４で、ＳＰ１リーチの変動パターンであると判定された場合（ステップＢ１１４；Ｙｅｓ）は、第２表示装置４３に特図変動表示ゲームの大当りの期待度の高まり具合を示すチャンスアップ要素（例えば「チャンス」、「激熱」の文字）の表示（図２２（ｃ）参照）を設定し（ステップＢ１１５）、当該表示装置設定処理を終了する。
一方、ステップＢ１１４で、ＳＰ１リーチの変動パターンでないと判定された場合（ステップＢ１１４；Ｎｏ）は、スペシャル４（ＳＰ４）リーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＢ１１６）。
【０１９５】
ステップＢ１１６で、ＳＰ４リーチの変動パターンでないと判定された場合（ステップＢ１１６；Ｎｏ）、すなわち、ＳＰ２リーチ又はＳＰ３リーチの変動パターンであると判定された場合は、第２表示装置４３に全状況情報（全機能情報）の表示（図２５（ａ），（ｂ）参照）を設定し（ステップＢ１１７）、当該表示装置設定処理を終了する。ここで、「状況情報」とは、特図変動表示ゲームの実行に関連して表示される情報のことである。
一方、ステップＢ１１６で、ＳＰ４リーチの変動パターンであると判定された場合（ステップＢ１１６；Ｙｅｓ）は、第２表示装置４３に飾り特図（飾り図柄情報）以外の状況情報（機能情報）の表示（図２５（ｃ）参照）を設定し（ステップＢ１１８）、当該表示装置設定処理を終了する。
【０１９６】
次に、実施形態１の遊技機１０における飾り特図変動表示ゲームの演出表示の一例について図２４及び図２５を用いて説明する。
図２４（ａ）には、第２表示装置４３に表示可能な飾り特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの実行に関連する表示内容を示した。
具体的には、第２表示装置４３の表示画面４３ａには、大当りの期待度が高まったことを示すチャンスアップ情報（例えば、「激熱」の文字や星柄の背景画像）４３ａ１や、飾り特図変動表示ゲームの飾り図柄情報４３ａ２、特図変動表示ゲームの演出用の図柄情報である第４図柄情報４３ａ３、飾り特図変動表示ゲームの特図保留情報（飾り特図始動記憶表示）４３ａ４、普図変動表示ゲームの普図保留情報４３ａ５等の情報がある。これらの各情報は、特図変動表示ゲームの進行に応じて表示可能となっている。
【０１９７】
図２４（ｂ）には、特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生しない場合又はノーマルリーチ（Ｎリーチ）が発生した場合の第２表示装置４３の表示例を示した。
図２４（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生しない場合又はノーマルリーチ（Ｎリーチ）が発生した場合、大当りの期待度が低く、当該期待度が高まっていないため、第２表示装置４３ではチャンスアップ情報４３ａ１を表示しないようになっている。そして、このとき第２表示装置４３では普図変動表示ゲームの当否情報４３ａ６や、普図変動表示ゲームの普図保留情報４３ａ５、特図変動表示ゲームの第４図柄情報４３ａ３を表示するようになっている。
また、このとき第１表示装置４１では各図柄情報が変動停止するまで変動表示が行われ、第２表示装置４３において対応する飾り図柄情報４３ａ２を表示する必要がないため、第２表示装置４３では当該飾り図柄情報４３ａ２を表示しないようになっている。また、このとき第１表示装置４１の表示領域（例えば表示画面４１ａの下部）に余裕があるため、第１表示装置４１の表示画面４１ａの下部に飾り特図変動表示ゲームの飾り特図始動記憶表示４１ｂを表示し、第２表示装置４３では対応する飾り特図始動記憶表示４３ａ４を表示しないようになっている。
【０１９８】
図２４（ｃ）には、特図変動表示ゲームにおいてスペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）が発生した場合の第２表示装置４３の表示例を示した。
図２４（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいてスペシャル１リーチが発生した場合、ノーマルリーチが発生した場合に比べて大当りの期待度が高まったため、第２表示装置４３ではチャンスアップ情報４３ａ１を表示可能となっている。また、第２表示装置４３には普図変動表示ゲームの普図保留情報４３ａ５や、特図変動表示ゲームの第４図柄情報４３ａ３を表示するようになっている。
また、このとき第１表示装置４１では各図柄情報が変動停止するまで変動表示が行われ、第２表示装置４３において対応する飾り図柄情報４３ａ２を表示する必要がないため、リーチが発生しない場合等と同様、第２表示装置４３では飾り図柄情報４３ａ２を表示しないようになっている。また、このとき第１表示装置４１の表示領域（例えば表示画面４１ａの下部）に余裕があるため、リーチが発生しない場合等と同様、第１表示装置４１の表示画面４１ａの下部に飾り特図変動表示ゲームの飾り特図始動記憶表示４１ｂを表示し、第２表示装置４３では対応する飾り特図始動記憶表示４３ａ４を表示しないようになっている。
【０１９９】
図２５（ａ）には、特図変動表示ゲームにおいてスペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）又はスペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）が発生した場合の第２表示装置４３の表示例を示した。
図２５（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいてスペシャル２リーチ又はスペシャル３リーチが発生した場合、ノーマルリーチが発生した場合に比べて大当りの期待度が高まったため、第２表示装置４３ではチャンスアップ情報４３ａ１を表示可能となっている。また、第２表示装置４３には普図変動表示ゲームの普図保留情報４３ａ５や、特図変動表示ゲームの第４図柄情報４３ａ３を表示するようになっている。
また、第１表示装置４１でリーチ（ＳＰ２リーチ又はＳＰ３リーチ）が発生すると、例えば正義の味方キャラクタと悪の敵キャラクタによる対戦を行うムービー演出表示が行われ、当該ムービー演出表示による演出効果を高めるため、第１表示装置４１では各図柄情報の表示は行わず、当該リーチの発生後は第２表示装置４３において対応する飾り図柄情報４３ａ２を表示するようになっている。また、このとき第１表示装置４１の表示画面４１ａの下部に表示されていた飾り特図始動記憶表示４１ｂに代えて当該リーチの発生後は第２表示装置４３において対応する飾り特図始動記憶表示４３ａ４を表示するようになっている。
【０２００】
図２５（ｂ）には、図２５（ａ）に示したスペシャル２リーチ及びスペシャル３リーチよりも期待度の高いスペシャル２リーチ又はスペシャル３リーチが発生した場合の第２表示装置４３の表示例を示した。
図２５（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて当該スペシャル２リーチ又はスペシャル３リーチが発生した場合、前述のスペシャル２リーチ又はスペシャル３リーチが発生した場合と同様、第２表示装置４３ではチャンスアップ情報４３ａ１を表示可能となっている。また、第２表示装置４３には普図変動表示ゲームの普図保留情報４３ａ５や、特図変動表示ゲームの第４図柄情報４３ａ３を表示するようになっている。
また、第１表示装置４１で当該スペシャル２リーチ又はスペシャル３リーチが発生すると、例えばセンターケース４０の両側に備えられた可動役物４４ａ，４４ｂの動作と第１表示装置４１における表示内容とを関連させた演出表示が行われ、当該演出表示による演出効果を高めるため、第１表示装置４１では各図柄情報の表示は行わず、当該リーチの発生後は第２表示装置４３において対応する飾り図柄情報４３ａ２を表示するようになっている。また、このとき第１表示装置４１の表示画面４１ａの下部に表示されていた飾り特図始動記憶表示４１ｂに代えて当該リーチの発生後は第２表示装置４３において対応する飾り特図始動記憶表示４３ａ４を表示するようになっている。
【０２０１】
図２５（ｃ）には、特図変動表示ゲームにおいてスペシャル４リーチ（全回転リーチ）が発生した場合の第２表示装置４３の表示例を示した。
図２５（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいてスペシャル４リーチが発生した場合、当該スペシャル４リーチが発生したことを報知するため、第２表示装置４３ではチャンスアップ情報（例えば「全回転」の文字）４３ａ１を表示可能となっている。また、第２表示装置４３には普図変動表示ゲームの普図保留情報４３ａ５や、特図変動表示ゲームの第４図柄情報４３ａ３を表示するようになっている。
また、このとき第１表示装置４１では各図柄情報が変動停止するまで変動表示が行われ、第２表示装置４３において飾り図柄情報４３ａ２を表示する必要がないため、第２表示装置４３では当該飾り図柄情報４３ａ２を表示しないようになっている。また、このとき第１表示装置４１では図柄情報を通常よりも拡大して変動表示を行うため、第１表示装置４１の表示画面４１ａの下部に表示されていた飾り特図始動記憶表示４１ｂに代えて当該リーチの発生後は第２表示装置４３において対応する飾り特図始動記憶表示４３ａ４を表示するようになっている。
【０２０２】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技領域３２に設けられた始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置（第１表示装置４１）と、当該変動表示装置（第１表示装置４１）の表示制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機１０において、特図変動表示ゲームに応じた演出を実行可能な演出部（第２表示装置４３）を前記変動表示装置（第１表示装置４１）とは別個に設け、前記演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記変動表示装置（第１表示装置４１）に対して特図変動表示ゲームの実行に関連して表示される複数の状況情報の表示制御を行うとともに、特図変動表示ゲームの進行に応じて、前記複数の状況情報のうちの少なくとも一部を前記演出部（第２表示装置４３）に移行させて表示したこととなる。
【０２０３】
これにより、特図変動表示ゲームの進行に応じて、変動表示装置（第１表示装置４１）に表示される複数の状況情報のうちの少なくとも一部を演出部（第２表示装置４３）に移行させて表示することができるので、特図変動表示ゲームの進行を妨げることなく状況情報の表示を行うことができる。
従って、特図変動表示ゲームにおける演出内容に制約を課すことがなくなり自由度を上げることができるので、当該特図変動表示ゲームの演出の興趣を向上させることができるようになる。
【０２０４】
＜実施形態２＞
次に、実施形態２の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
実施形態２の遊技機１０は、第１表示装置４１と第２表示装置４３とを連動させた演出表示を行うことを特徴とする。以下、実施形態２の遊技機１０の詳細について説明する。
【０２０５】
〔変動中処理〕
実施形態２の遊技機１０では、図２１に示した変動中処理に替えて図２６に示した変動中処理を行う。
図２６に示すように、実施形態２の遊技機１０では、変動パターン情報設定処理（ステップＢ８５）を行った後、表示連動演出設定処理（ステップＢ２００）を行い、ステップＢ８７へ移行するようになっている。なお、表示連動演出設定処理（ステップＢ２００）の詳細については後述する。
【０２０６】
また、ステップＢ９１で、更新タイマの値が０であると判定された場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定処理（ステップＢ９２）を行い、その後、最終シーンであるか否かを判定し（ステップＢ９３）、最終シーンであると判定された場合（ステップＢ９３；Ｙｅｓ）は、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の終了を設定し（ステップＢ９６）、変動中処理を終了する。
【０２０７】
〔変動パターン情報設定処理〕
次に、実施形態２の遊技機１０における変動パターン情報設定処理について説明する。
実施形態２の遊技機１０では、図２２に示した変動パターン情報設定処理に替えて図２７に示した変動パターン情報設定処理を行う。
【０２０８】
図２７に示すように、実施形態２の遊技機１０では、保留記憶領域に記憶されている演出情報を取得する処理（ステップＢ１０５）を行った後、当該演出情報に表示連動演出（特定演出）を行う特定演出対象情報があるか否かを判定する（ステップＢ２１１）。
【０２０９】
そして、ステップＢ２１１で、特定演出対象情報があると判定された場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、表示連動演出フラグをオン状態とし（ステップＢ２１２）、遊技状態と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを設定し（ステップＢ１０６）、当該変動パターン情報設定処理を終了する。
一方、ステップＢ２１１で、特定演出対象情報がないと判定された場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、ステップＢ２１２をスキップして、ステップＢ１０６へ移行する。
【０２１０】
〔表示連動演出設定処理〕
図２８には、図２６に示す変動中処理における表示連動演出設定処理（ステップＢ２００）を示した。この表示連動演出設定処理では、まず、表示連動演出フラグがあるかチェックし（ステップＢ２２１）、表示連動演出フラグがないと判定された場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）は、当該表示連動演出設定処理を終了する。
一方、表示連動演出フラグがあると判定された場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、表示連動演出選択テーブル（図３１参照）を準備する（ステップＢ２２３）。
【０２１１】
続けて、表示連動演出選択テーブルに基づいて表示連動演出の内容を選択する表示連動演出選択処理（ステップＢ２２４）を行い、選択した表示連動演出パターンを設定し（ステップＢ２２５）、表示連動演出フラグをクリアして（ステップＢ２２６）、当該表示連動演出設定処理を終了する。
【０２１２】
次に、実施形態２の遊技機１０における飾り特図変動表示ゲームの演出表示（表示連動演出）の一例について図２９及び図３０を用いて説明する。
図２９は、第１表示装置４１の表示内容と第２表示装置４３の表示内容とを連動させた演出表示の一例を示す図である。
図２９（ａ）に示すように、例えば、大当りの期待度が高いＳＰ１〜ＳＰ３リーチの何れかが発生すると、第１表示装置４１では、正義の味方キャラクタが第２表示装置４３に表示された的を模した図柄（例えば当該変動中の飾り特図変動表示ゲームの飾り特図始動記憶表示）４３ａ７に目掛けて矢を放つムービー演出表示が行われるようになっている。
そして、当該演出表示では、図２９（ｂ）に示すように、正義の味方キャラクタが放った矢が第２表示装置４３に表示された的を模した図柄４３ａ７に当り、当該的を模した図柄４３ａ７の中から星群が出現するような演出表示を行うことが可能となっている。なお、図示は省略するが、正義の味方キャラクタが放った矢が第２表示装置４３に表示された的を模した図柄４３ａ７に当らない演出表示を行うことも可能となっている。
【０２１３】
次いで、例えば、大当りの期待度が極めて高い場合などは、図２９（ｃ）に示すように、第２表示装置４３を上下動（揺動）させ、このとき第２表示装置４３に表示された星群が第１表示装置４１に移動（落下）するような演出表示を行うことが可能となっている。
【０２１４】
図３０は、第１表示装置４１及び第２表示装置４３の表示内容に加えて、可動役物４４ａ、４４ｂの動作とも連動させた演出表示の一例を示す図である。
図３０（ａ）に示すように、例えば、大当りの期待度が高いＳＰ２リーチ又はＳＰ３リーチが発生すると、第２表示装置４３が左方へ移動した後、第１表示装置４１の中央上方から下へ移動するようになっており、このとき第２表示装置４３にはロボットを模した可動役物４４ａ，４４ｂの武器（例えばハンマー）を模した画像４３ａ８が表示された状態となっている。
そして、可動役物４４ａ，４４ｂがそれぞれ腕を振り上げて第２表示装置４３に表示されたハンマー４３ａ８を奪い合う演出を行うことが可能となっている。
【０２１５】
そして、図３０（ｂ）に示すように、例えば、第１表示装置４１の左側の可動役物４４ａが武器を奪い取った場合、当該可動役物４４ａの腕の動きに合わせて、第１表示装置４１にハンマーを模した画像４１ｃを表示するようにして、当該可動役物４４ａが右方へ移動しながら第１表示装置４１の右側の可動役物４４ｂを攻撃する演出を行うことが可能となっている。
なお、当該演出において、何れか一方の可動役物４４ａ，４４ｂがハンマーを奪い取った後、つまり第２表示装置４３に表示されていたハンマーを模した画像４３ａ８が第１表示装置４１に移動して表示された後は、第１表示装置４１の表示画面の視認可能な領域を広げるため当該第２表示装置４３を第１表示装置４１の上方へ移動させるようになっている。
【０２１６】
図３１には、図２９及び図３０に示した演出表示の選択テーブル（表示連動演出選択テーブル）を示した。
図３１に示すように、上記した演出表示パターン（表示連動演出パターン）の振分率（報知割合）は、当該演出表示が行われる特図変動表示ゲームの図柄情報（大当り図柄情報又ははずれ図柄情報）、及び、リーチの種別を示すリーチ系統情報に応じて設定される。
【０２１７】
例えば、特図変動表示ゲームの図柄情報がはずれ図柄情報であり、リーチ系統情報がＳＰ２リーチ或いはＳＰ３リーチを示す情報である場合、正義の味方キャラクタが放った矢が第２表示装置４３に表示された的を模した図柄４３ａ７に当る演出パターン（表示装置連動：的中）が１０％の確率で選択されるようになっている。また、正義の味方キャラクタが放った矢が第２表示装置４３に表示された的を模した図柄４３ａ７に当らない演出パターン（表示装置連動：外れ）が１０％の確率で選択されるようになっている。また、可動役物４４ａ，４４ｂの何れかがハンマーを奪い取った後のお互いの攻守が拮抗する演出パターン（役物連動：左右均衡）が１５％の確率で選択されるようになっている。また、第１表示装置４１の右側の可動役物４４ｂがハンマーを奪い取った後、当該可動役物４４ｂが優勢に攻撃を行う演出パターン（役物連動：右役物優勢）が１０％の確率で選択されるようになっている。また、第１表示装置４１の左側の可動役物４４ａがハンマーを奪い取った後、当該可動役物４４ａが優勢に攻撃を行う演出パターン（役物連動：左役物優勢）が５％の確率で選択されるようになっている。
【０２１８】
なお、各表示連動演出パターン（演出なしパターンを除く）には、例えば、正義の味方キャラクタが放った矢が第１表示装置４１から第２表示装置４３に移動して表示されるときの当該矢の表示切替タイミングや、第２表示装置４３に表示されたハンマーが第１表示装置４１に移動して表示されるときの当該ハンマーの表示切替タイミングが設定されている。
また、正義の味方キャラクタが放った矢が第２表示装置４３に表示された的を模した図柄４３ａ７に当る演出パターンにおいて、当該的の中から星群が出現するようにしたが、別のキャラクタ画像を出現させるようにしても良く、かかる場合、出現するキャラクタ画像についても当該表示連動演出選択テーブルによって振り分けられるようになっている。
【０２１９】
以上のことから、実施形態２の遊技機１０によれば、特図変動表示ゲームの結果を示唆する演出として、変動表示装置（第１表示装置４１）の演出と演出部（第２表示装置４３）へ移行された状況情報の表示とを連動させた演出（表示連動演出）を実行可能としたこととなる。
【０２２０】
これにより、特図変動表示ゲームの結果を示唆する演出を行うときは、変動表示装置（第１表示装置４１）のみを用いて当該演出を実行する場合に限らず、変動表示装置（第１表示装置４１）と演出部（第２表示装置４３）とを連動させても実行することができるようになる。
従って、当該演出内容の多様化を図ることができるようになり、演出の興趣をより向上させることができる。
【０２２１】
＜実施形態３＞
次に、実施形態３の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
実施形態３の遊技機１０は、第２表示装置４３と後述する偏光板役物３４０とを連動させた演出表示を行うことを特徴とする。以下、実施形態３の遊技機１０の詳細について説明する。
【０２２２】
図３２には、実施形態３の遊技機１０における遊技盤３０の正面図を示した。
図３２に示すように、本実施形態の遊技盤３０は、２枚の偏光板３４２，３４３を有する偏光板役物３４０を備えており、通常時は第２表示装置４３の左側に当該偏光板役物３４０が配設されている。
そして、本実施形態の遊技機１０において、所定の演出が行われた場合、第２表示装置４３が左方へ移動するとともに、偏光板役物３４０が右方へ移動して、当該偏光板役物３４０が第２表示装置４３の前面側に被さるように配置されるようになっている。
【０２２３】
また、本実施形態の第２表示装置４３は、遊技盤３０の左右方向（水平方向）に設けられた回動軸（図示省略）に軸支されており当該回動軸を中心として回動可能となっている。
また、図３３（ｂ）に示すように、本実施形態の第２表示装置４３は、直方体をなしており、当該第２表示装置４３の一の側面は、第１表示装置４１と同様、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面４３ａを有する装置で構成され（図３３（ａ１）参照）、当該一の側面と隣接する側面４３ｂには当該遊技機１０の機種名のロゴが施されている（図３３（ａ２）参照）。
【０２２４】
次に、偏光板役物３４０の詳細について、図３３（ｂ）を用いて説明する。
図３３（ｂ）に示すように、偏光板役物３４０は、第２表示装置４３の表示画面４３ａの発光する光を拡散するためのレンズ部材３４１と、第１、第２偏光板３４２、３４３と、当該第１、第２偏光板３４２、３４３を保持する透明のカバー部材３４４と、を備えており、第１、第２偏光板３４２、３４３は、レンズ部材３４１とカバー部材３４４とによって挟持されている。
【０２２５】
第１偏光板３４２は、略矩形状の透明樹脂材で形成され、例えば青色光を照射されることにより表示（視認）可能となる文字（「チャンス」）が前面側に向けて掲示（表示）される。また、第２偏光板３４３は、略矩形状の透明樹脂材で形成され、例えば赤色光を照射されることにより表示（視認）可能となる文字（「激熱！！」）が前面側に向けて掲示（表示）される。そして、第２表示装置４３の表示画面４３ａから青色光が照射された場合、第２偏光板３４３に掲示された文字（「激熱！！」）は表示されず、第１偏光板３４２に掲示された文字（「チャンス」）のみが第２偏光板３４３を介して（通して）表示可能となっている。同様に、第２表示装置４３の表示画面４３ａから赤色光が照射された場合、第１偏光板３４２に掲示された文字（「チャンス」）は表示されず、第２偏光板３４３に掲示された文字（「激熱！！」）のみが表示可能となっている。
なお、本実施形態の遊技機１０にあっては、第１、第２偏光板３４２、３４３を前後に重なり合うように配設したが、当該第１、第２偏光板３４２、３４３を縦又は横に並設するようにしても良い。
【０２２６】
〔変動中処理〕
実施形態３の遊技機１０では、図２６に示した変動中処理に替えて図３４に示した変動中処理を行う。
図３４に示すように、実施形態３の遊技機１０では、変動パターン情報設定処理（ステップＢ８５）を行った後、後述する第２表示装置演出設定処理（ステップＢ３００）を行い、ステップＢ８７へ移行するようになっている。
【０２２７】
〔変動パターン情報設定処理〕
次に、実施形態３の遊技機１０における変動パターン情報設定処理について説明する。
実施形態３の遊技機１０では、図２２に示した変動パターン情報設定処理に替えて図３５に示した変動パターン情報設定処理を行う。
【０２２８】
図３５に示すように、実施形態３の遊技機１０では、保留記憶領域に記憶されている演出情報を取得する処理（ステップＢ１０５）を行った後、当該演出情報に第２表示装置４３による表示演出を行う表示演出情報があるか否かを判定する（ステップＢ３１１）。
【０２２９】
そして、ステップＢ３１１で、表示演出情報があると判定された場合（ステップＢ３１１；Ｙｅｓ）は、表示演出フラグをオン状態とし（ステップＢ３１２）、ステップＢ３１３へ移行する。
一方、ステップＢ３１１で、表示演出情報がないと判定された場合（ステップＢ３１１；Ｎｏ）は、ステップＢ３１２をスキップしてステップＢ３１３へ移行する。
【０２３０】
ステップＢ３１３では、偏光板役物３４０による表示演出を行う偏光板演出情報があるか否かを判定する（ステップＢ３１３）。
ここで、偏光板演出情報があると判定された場合（ステップＢ３１３；Ｙｅｓ）は、偏光板演出フラグをオン状態とし（ステップＢ３１４）、遊技状態と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを設定し（ステップＢ１０６）、当該変動パターン情報設定処理を終了する。
一方、ステップＢ３１３で、偏光板演出情報がないと判定された場合（ステップＢ３１３；Ｎｏ）は、ステップＢ３１４をスキップして、ステップＢ１０６へ移行する。
【０２３１】
〔第２表示装置演出設定処理〕
図３６には、図３４に示す変動中処理における第２表示装置演出設定処理（ステップＢ３００）を示した。この第２表示装置演出設定処理では、まず、表示演出フラグがあるかチェックし（ステップＢ３２１）、表示演出フラグがあると判定された場合（ステップＢ３２２；Ｙｅｓ）は、変動パターン情報に基づいて第２表示装置４３の可動（例えば、第２表示装置４３の回動角度情報等）及び表示情報（例えば、第２表示装置４３の表示画面４３の発光態様情報等）を取得し、設定する（ステップＢ３２３）。そして、表示演出フラグをクリアして（ステップＢ３２４）、ステップＢ３２５へ移行する。
一方、ステップＢ３２２で、表示演出フラグがないと判定された場合（ステップＢ３２２；Ｎｏ）は、ステップＢ３２３及びステップＢ３２４をスキップして、ステップＢ３２５へ移行する。
【０２３２】
ステップＢ３２５では、偏光板演出フラグがあるか否かをチェックし（ステップＢ３２５）、偏光板演出フラグがないと判定された場合（ステップＢ３２６；Ｎｏ）は、当該第２表示装置演出設定処理を終了する。
一方、偏光板演出フラグがあると判定された場合（ステップＢ３２６；Ｙｅｓ）は、変動パターン情報に基づいて偏光板役物３４０の可動及び偏光板表示情報を取得し、設定する（ステップＢ３２７）。
【０２３３】
続けて、偏光板表示情報に対応する第２表示装置４３の表示画面４３ａの発光色（例えば、赤色又は青色）を設定し（ステップＢ３２８）、偏光板演出フラグをクリアして（ステップＢ３２９）、当該第２表示装置演出設定処理を終了する。
【０２３４】
次に、実施形態３の遊技機１０における飾り特図変動表示ゲームの演出表示の一例について図３７を用いて説明する。
図３７（ａ）に示すように、通常時は第１表示装置４１の上方に第２表示装置４３と偏光板役物３４０とが隣接するように配置されている。また、このとき第２表示装置４３は、上述した機種名のロゴが施された側面４３ｂが前面となるように配置されている。
【０２３５】
そして、図３７（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生すると、本実施形態の遊技機１０は、表示画面４３ａが前面となるように第２表示装置４３を回動させ、当該表示画面４３ａ上に「リーチ」の文字を表示させるようになっている。
【０２３６】
そして、図３７（ｃ）に示すように、例えば、リーチを発生させた当該特図変動表示ゲームの期待度が極めて高い場合には、第２表示装置４３を左方へ移動させるとともに、偏光板役物３４０を右方へ移動させて、当該偏光板役物３４０が第２表示装置４３の前面側に被さるように配置し、さらに、当該偏光板役物３４０が第２表示装置４３の前面側に被さった状態で当該偏光板役物３４０及び第２表示装置４３を下方に移動させるようになっている。
そして、このとき第２表示装置４３の表示画面４３ａから赤色光を照射させるようにして、第１偏光板３４２に掲示された文字（「チャンス」）は表示せず、第２偏光板３４３に掲示された文字（「激熱！！」）のみが表示されるようになっている。なお、第１，第２偏光板３４２，３４３に掲示された文字を表示する演出を効果的に行うため、かかる場合、第１表示装置４１の発光量を落とすことが望ましい。
【０２３７】
以上のことから、実施形態３の遊技機１０によれば、演出部（第２表示装置４３）は、所定態様（青色光）の第１照射光と当該所定態様とは異なる態様（赤色光）の第２照射光を出力可能とし、演出部（第２表示装置４３）から第１照射光あるいは第２照射光の何れか一方を照射することで演出表示を行う透光表示部（偏光板役物３４０）を備え、透光表示部（偏光板役物３４０）は、第１照射光を受光することで第１表示態様（「チャンス」）となる透光性の第１表示部（第１偏光板３４２）と、第２照射光を受光することで第２表示態様（「激熱」）となる透光性の第２表示部（偏光板３４３）と、を備えたこととなる。
【０２３８】
これにより、演出部（第２表示装置４３）と透光表示部（偏光板役物３４０）とを連動させることによって、第１表示部（第１偏光板３４２）を第１表示態様（「チャンス」）とする演出表示又は第２表示部（第２偏光板３４３）を第２表示態様（「激熱」）とする演出表示を行うことができる。
従って、演出内容の多様化を図ることができるようになり、演出の興趣をより向上させることができる。
【０２３９】
なお、本実施形態の第２表示装置４３は、直方体に限らず、ドラム形状をなす円柱や、球体、立方体等であっても良い。
【０２４０】
＜実施形態４＞
次に、実施形態４の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
実施形態４の遊技機１０は、第２表示装置４３における演出（事前演出）を普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞タイミングに合わせて行うことを特徴とする。以下、実施形態４の遊技機１０の詳細について説明する。
【０２４１】
〔変動中処理〕
実施形態４の遊技機１０では、図２１に示した変動中処理に替えて図３８に示した変動中処理を行う。
図３８に示すように、実施形態４の遊技機１０では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ８１）。
ステップＢ８１で、演出リクエストフラグがあると判定された場合（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ８２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ８３）を行う。次に、各種期間を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ８４）を行い、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ８５）を行う。そして、乱数シード初期化処理（ステップＢ８７）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ８８）。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間（演出時間）を設定する変動時間設定処理（ステップＢ８９）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９０）、変動中処理を終了する。
【０２４２】
一方、ステップＢ８１で、演出リクエストフラグがないと判定された場合（ステップＢ８１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ９１）。
ステップＢ９１で、更新タイマの値が０であると判定された場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定処理（ステップＢ９２）を行う。
その後、最終シーンであるか否かを判定し（ステップＢ９３）、最終シーンであると判定された場合（ステップＢ９３；Ｙｅｓ）は、第２表示装置４３に表示される保留表示（特図保留表示）の内容を確定する保留表示確定処理（ステップＢ４００）を行い、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の終了を設定し（ステップＢ９６）、変動中処理を終了する。
【０２４３】
また、ステップＢ９１で、更新タイマの値が０でないと判定された場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）、又は、ステップＢ９３で、最終シーンでないと判定された場合（ステップＢ９３；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。
【０２４４】
〔事前判定コマンド受信処理〕
次に、上述の１ｓｔシーン制御処理における事前判定コマンド受信処理（ステップＢ４８）の詳細について説明する。
図３９に示すように、事前判定コマンド受信処理では、先ず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ４１１）。
【０２４５】
ステップＢ４１１で、事前判定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＢ４１１；Ｎｏ）は、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ４１１で、事前判定コマンドを受信したと判定された場合（ステップＢ４１１；Ｙｅｓ）は、現在の遊技状態に関する情報を取得する（ステップＢ４１２）。
【０２４６】
次いで、現在の遊技状態が時短中（時短動作状態）であるか否かを判定する（ステップＢ４１３）。
ステップＢ４１３で、時短中でないと判定された場合（ステップＢ４１３；Ｎｏ）は、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ４１３で、時短中であると判定された場合（ステップＢ４１３；Ｙｅｓ）は、事前判定情報を対応する保留（始動）記憶領域にセーブする（ステップＢ４１４）。
【０２４７】
次いで、事前判定情報が本実施形態の遊技機１０において実行される特定演出（事前演出）の対象となる情報を含んでいるかチェックして（ステップＢ４１５）、当該特定演出の対象保留記憶でない、すなわち事前判定情報が当該特定演出の対象となる情報を含んでいないと判定された場合（ステップＢ４１６；Ｎｏ）は、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
一方、当該特定演出の対象保留記憶である、すなわち事前判定情報が当該特定演出の対象となる情報を含んでいると判定された場合（ステップＢ４１６；Ｙｅｓ）は、事前演出振分テーブル（図４２参照）を準備する（ステップＢ４１７）。
【０２４８】
次いで、事前演出を選択する事前演出選択処理（ステップＢ４１８）を行い、当該保留記憶の記憶領域に事前演出情報を設定し（ステップＢ４１９）、事前演出実行フラグをオン状態にして（ステップＢ４２０）、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０２４９】
〔入賞時演出設定処理〕
次に、上述の１ｓｔメイン処理における入賞時演出設定処理（ステップＢ２３）の詳細について説明する。
図４０に示すように、入賞時演出設定処理では、先ず、始動記憶（保留記憶）内に事前演出実行フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ４３１）。
【０２５０】
ステップＢ４３１で、事前演出実行フラグがあると判定された場合（ステップＢ４３１；Ｙｅｓ）は、始動入賞コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ４３２）。
ステップＢ４３２で、始動入賞コマンドを受信したと判定された場合（ステップＢ４３２；Ｙｅｓ）は、設定された事前演出情報に基づいて事前演出を実行して（ステップＢ４３３）、当該入賞時演出設定処理を終了する。
【０２５１】
また、ステップＢ４３１で、事前演出実行フラグがないと判定された場合（ステップＢ４３１；Ｎｏ）、又は、ステップＢ４３２で、始動入賞コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＢ４３２；Ｎｏ）は、当該入賞時演出設定処理を終了する。
【０２５２】
次に、実施形態４の遊技機１０における事前演出（特定演出）の一例について図４１を用いて説明する。なお、事前演出は、上述したように事前判定コマンド受信処理（図３９参照）において、事前演出実行フラグがオン状態に設定された場合に開始されるようになっている。
【０２５３】
図４１（ａ）に示すように、事前演出が開始されると、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞を促す表示（例えば「先読みチャンス中↑球を入れてね」）を第１表示装置４１の表示画面４１ａの左上部にて行う。なお、当該表示は、遊技者が視認することができれば良く、例えば第２表示装置４３で当該表示を行うようにしても良い。
そして、普通変動入賞装置３７へ遊技球の入賞があると（ステップＢ４３２；Ｙｅｓ）、普通変動入賞装置３７へ遊技球が入賞したタイミングに合わせて第２表示装置４３に当該入賞した遊技球を模した遊技球画像が表示されるようになっている。また、このとき第２表示装置４３に表示されている飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａに対して上記した遊技球画像が衝突するような演出表示が行われるようになっている。
【０２５４】
そして、図４１（ｂ）に示すように、普通変動入賞装置３７へ遊技球が入賞する毎に第２表示装置４３に表示された飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａに対して遊技球画像が次々と衝突し、当該飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの表面を徐々に破壊していく演出表示がなされるようになっている。
【０２５５】
そして、図４１（ｃ）に示すように、飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの表面が破壊されて露出した飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａ（左端の飾り特図２始動記憶表示）の色に応じて、当該飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａ（左端の飾り特図２始動記憶表示）に基づく特図変動表示ゲームの期待度を予告する演出が行われるようになっている。
【０２５６】
次に、本実施形態の遊技機１０において実行される事前演出の事前報知態様（事前演出パターン）を決定する際に用いられる事前演出振分テーブルの詳細について図４２を用いて説明する。
図４２に示すように、事前報知態様の振分率（報知割合）は、事前報知が行われる保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの図柄情報（大当り図柄情報又ははずれ図柄情報）、及び、リーチの種別を示すリーチ系統情報に応じて設定される。
【０２５７】
例えば、事前報知が行われる保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの図柄情報がはずれ図柄情報であり、リーチ系統情報がＳＰ２リーチ或いはＳＰ３リーチを示す情報である場合、事前報知がなされる飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの表面に変化が生じない演出表示（保留：変化なし）が５０％の確率で選択されるようになっている。また、事前報知がなされる飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの表面にひび割れが生じる演出表示（保留：ひび割れ）が２０％の確率で選択されるようになっている。また、事前報知がなされる飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの表面が露出して青色、黄色、赤色の何れかを表示する演出表示（保留：青、黄、赤）がそれぞれ１５％、１０％、５％の確率で選択されるようになっている。
【０２５８】
図４３（ａ）には、事前演出の対象となった飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの途中段階における表示態様を振り分けるテーブル（保留表示確定振分テーブル）を示した。
図４３（ａ）に示すように、例えば、事前報知される飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの表示態様が最終的に変化なしの態様（保留：変化なし）の場合、当該事前演出の対象となった飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａが消化順序２〜４番目の段階ではひび割れの表示態様（図４３（ｂ）参照）となるが、当該飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａが消化順序１番目となったときにひび割れが修復され、変化なしの状態となる。なお、事前演出の対象となった飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａが最初から消化順序１番目のときは変化なしの表示態様となる。
【０２５９】
また、例えば、事前報知される飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの表示態様が最終的に大当り確定の態様（保留：虹）の場合、当該事前演出の対象となった飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａが消化順序３〜４番目の段階ではひび割れの表示態様（図４３（ｂ）参照）となるが、当該飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａが消化順序２番目となったときに当該飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの一部が露出して、青色が視認可能な状態（図４３（ｂ）参照）となり、当該飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａが消化順序１番目となったときに保留表示態様が確定（図４３（ｂ）参照）して、虹色の飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａが表示される演出パターンが２０％の割合で選択されるようになっている。また、同様にして、事前演出の対象となった飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａが消化順序２番目となったときに当該飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの一部が露出して、黄色、赤色、虹色の何れかが視認可能な状態となる演出パターンがそれぞれ２５％、３０％、１５％の割合で選択されるようになっている。また、残りの１０％は、事前演出の対象となった飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａが消化順序４番目の段階ではひび割れの表示態様となるが、消化順序３番目以降は保留表示態様を確定して、虹色の飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａが表示される演出パターンが選択されるようになっている。
【０２６０】
図４３（ｃ）には、事前演出の対象となった飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの途中段階における変化態様を示すタイミングチャートを示した。なお、事前報知される飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの表示態様が最終的に大当り確定の態様（保留：虹）となる場合であって、当該飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａが消化順序３〜４番目の段階ではひび割れの表示態様となり、消化順序２番目となったときに当該飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの一部が露出して、青色が視認可能な状態となり、消化順序１番目となったときに保留表示態様が確定して、虹色の飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａが表示される演出パターンを例に説明する。
【０２６１】
図４３（ｃ）に示すように、タイミングＴ１で事前演出の対象となる飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａ（消化順序４番目の保留記憶）が発生すると、現在変動中の特図変動表示ゲームの変動が停止するタイミングＴ２までの期間ｔ１（保留表示変化期間）は、事前演出の対象となる飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａはひび割れの表示態様となる。次いで、保留記憶が１つ消化されると（タイミングＴ２）、次に実行される特図変動表示ゲームの変動が停止するタイミングＴ３までの期間ｔ２（保留表示変化期間）は、事前演出の対象となる飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａは引続きひび割れの表示態様となる。但し、期間ｔ２でひび割れの表示態様とするためには、期間ｔ１において普通変動入賞装置３７への新たな始動入賞が発生することを条件としており、当該例では当該期間ｔ１に新たな始動入賞が発生していないため、ひび割れの表示態様とはならない。次いで、保留記憶が１つ消化されると（タイミングＴ３）、次に実行される特図変動表示ゲームの変動が停止するタイミングＴ４までの期間ｔ３（保留表示変化期間）は、事前演出の対象となる飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａはその一部が露出して、青色が視認可能な状態となる。なお、期間ｔ３で青色を視認可能な表示態様とするためには、期間ｔ２において普通変動入賞装置３７への新たな始動入賞が発生することを条件としており、当該例では当該期間ｔ２に新たな始動入賞が発生しているため、青色を視認可能な表示態様となる。次いで、保留記憶が１つ消化されると（タイミングＴ４）、次に実行される特図変動表示ゲームの変動が停止するタイミングＴ５までの期間ｔ４（保留表示確定期間）は、事前演出の対象となる飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの表示態様が確定して、虹色の飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａが表示されるようになっている。
なお、本実施形態では、各特図変動表示ゲームの識別図柄が変動停止したタイミング（Ｔ１〜Ｔ４）において、普通変動入賞装置３７へ新たな始動入賞があったと判定された場合に、飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの表示態様を変化可能とするようにしているが、当該新たな始動入賞が所定数以上あったことを条件として、飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの表示態様を変化可能とするようにしても良い。また、各特図変動表示ゲームの実行中、所定時間が経過しても普通変動入賞装置３７へ新たな始動入賞が発生しない場合には、その段階で事前演出の対象となる飾り特図２始動記憶表示４３ａ４ａの表示態様を確定表示するようにしても良い。
【０２６２】
以上のことから、実施形態４の遊技機１０によれば、特別遊技状態を発生させる遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技領域３２に設けられた普図始動入賞領域（普図始動ゲート３４）への遊技球の入賞に基づいて実行される普図変動表示ゲームの結果が特定結果であった場合に、遊技球が入賞困難な閉状態から入賞容易な開状態へと変換する可動部（可動部材３７ｂ）を備えた普通変動入賞装置３７と、を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞を検出し、演出制御手段（演出制御装置３００）に当該遊技球の入賞タイミング情報を送信する普電入賞タイミング情報送信手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて所定の乱数を抽出し、当該乱数を特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）によって記憶される始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶（先読み始動記憶）が発生した場合には、当該判定後、普電入賞タイミング情報送信手段（遊技制御装置１００）から普電入賞タイミング情報を受信したことに基づいて演出部（第２表示装置４３）にて当該特定始動記憶が発生したことを事前報知したこととなる。
【０２６３】
これにより、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該判定後、普電入賞タイミング情報送信手段（遊技制御装置１００）から普電入賞タイミング情報を受信したことに基づいて演出部（第２表示装置４３）にて当該特定始動記憶が発生したことを事前報知することができる。
従って、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞と演出部（第２表示装置４３）における事前報知演出の実行とを関連付けることができるようになり、当該事前報知演出の興趣を向上させることができる。また、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞を契機として、当該事前報知演出が実行されるので、遊技球の止め打ちを抑制することができる。
【０２６４】
＜実施形態５＞
次に、実施形態５の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
実施形態５の遊技機１０は、第２表示装置４３における演出（大入賞口入賞演出）を第２特別変動入賞装置５３８への遊技球の入賞タイミングに合わせて行うことを特徴とする。以下、実施形態５の遊技機１０の詳細について説明する。
【０２６５】
図４４には、実施形態５の遊技機１０における遊技盤３０の正面図を示した。
図４４に示すように、本実施形態の遊技機１０における第２表示装置４３は、その右下部に回動軸４３ｃ（図４７参照）を備えており、当該回動軸４３ｃを中心として回動可能となっている。なお、回動軸４３ｃは、遊技盤３０の左右方向（水平方向）に移動（スライド）することができるようにしても良い。これにより、第２表示装置４３は、回動軸４３ｃを中心として回動可能であるとともに、遊技盤３０の左右方向にスライドさせることもできるようになる。
【０２６６】
また、センターケース４０の右側であって、上述した回動軸４３ｃの近傍に特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）５３８が配設されている。
第２特別変動入賞装置５３８は、上端側が右方に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の可動部材５３８ｃを有しており、特図変動表示ゲームの結果如何によって第２大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第２特別変動入賞装置５３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド（大入賞口２ソレノイド）５３８ｂ（図３参照）により駆動される可動部材５３８ｃによって開閉される第２大入賞口を備え、特別遊技状態中は、第２大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより第２大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２大入賞口の内部（入賞領域）には、当該第２大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ（第２カウントスイッチ）５３８ａ（図３参照）が配設されている。
【０２６７】
〔ラウンド中処理〕
図４５には、図１８に示す１ｓｔシーン制御処理におけるラウンド中処理（ステップＢ４３）を示した。このラウンド中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ５０１）。
ここで、演出リクエストフラグがあると判定された場合（ステップＢ５０１；Ｙｅｓ）は、大当りに関する情報の再設定処理（ステップＢ５０２）を行う。続けて、ラウンド遊技状態（特別遊技状態）におけるラウンド数の設定を行う（ステップＢ５０３）。
【０２６８】
次いで、設定されたラウンド数が所定のラウンド数であるか否かを判定する（ステップＢ５０４）。
ここで、所定のラウンド数であると判定された場合（ステップＢ５０４；Ｙｅｓ）は、大入賞口入賞演出情報があるかチェックし（ステップＢ５０５）、大入賞口入賞演出情報があると判定された場合（ステップＢ５０６；Ｙｅｓ）は、大入賞口入賞演出情報に基づき第２表示装置４３の可動態様（例えば、第２表示装置４３を回避状態とする態様（図４７（ｃ）参照））及び表示パターン（大入賞口入賞演出における表示態様（図４７（ｂ），（ｃ）参照））を設定して（ステップＢ５０７）、ステップＢ５０８へ移行する。
一方、大入賞口入賞演出情報がないと判定された場合（ステップＢ５０６；Ｎｏ）は、ステップＢ５０７をスキップして、ステップＢ５０８へ移行する。
【０２６９】
ステップＢ５０８では、ラウンド中の映像パターンの設定を行い（ステップＢ５０８）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ５０９）、当該ラウンド中処理を終了する。
【０２７０】
また、ステップＢ５０１で、演出リクエストフラグがないと判定された場合（ステップＢ５０１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ５１０）。
ここで、更新タイマの値が０であると判定された場合（ステップＢ５１０；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定処理（ステップＢ５１１）を行い、その後、最終シーンであるか否かを判定し（ステップＢ５１２）、最終シーンであると判定された場合（ステップＢ５１２；Ｙｅｓ）は、ラウンド中演出の終了を設定し（ステップＢ５１３）、ラウンド中処理を終了する。
一方、更新タイマの値が０でないと判定された場合（ステップＢ５１０；Ｎｏ）、又は、ステップＢ５１２で最終シーンでないと判定された場合（ステップＢ５１２；Ｎｏ）は、大入賞口入賞演出処理（ステップＢ５１４）を実行し、ラウンド中処理を終了する。
【０２７１】
〔大入賞口入賞演出処理〕
図４６には、図４５に示すラウンド中処理における大入賞口入賞演出処理（ステップＢ５１４）を示した。この大入賞口入賞演出処理では、まず、大入賞口入賞演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＢ５２１）。
【０２７２】
ステップＢ５２１で、大入賞口入賞演出を実行中でないと判定された場合（ステップＢ５２１；Ｎｏ）は、当該大入賞口入賞演出処理を終了する。
一方、ステップＢ５２１で、大入賞口入賞演出を実行中であると判定された場合（ステップＢ５２１；Ｙｅｓ）は、大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ５２２）。
【０２７３】
ステップＢ５２２で、大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＢ５２２；Ｎｏ）は、当該大入賞口入賞演出処理を終了する。
一方、ステップＢ５２２で、大入賞口入賞コマンドを受信したと判定された場合（ステップＢ５２２；Ｙｅｓ）は、第２表示装置４３の可動及び表示パターンを取得する（ステップＢ５２３）。
【０２７４】
次いで、第２表示装置４３が回避中、すなわち第２表示装置４３が第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）５３８と隣接した状態にあるか否かを判定する（ステップＢ５２４）。
ステップＢ５２４で、第２表示装置４３が回避中である、すなわち第２表示装置４３が第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）５３８と隣接していない状態にあると判定された場合（ステップＢ５２４；Ｙｅｓ）は、第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）５３８に遊技球が入賞するタイミングに合わせて第１表示装置４１に当該遊技球を模した遊技球画像を表示して（ステップＢ５２５）、当該大入賞口入賞演出処理を終了する。
一方、ステップＢ５２４で、第２表示装置４３が回避中でない、すなわち第２表示装置４３が第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）５３８と隣接している状態にあると判定された場合（ステップＢ５２４；Ｎｏ）は、第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）５３８に遊技球が入賞するタイミングに合わせて第２表示装置４３に当該遊技球を模した遊技球画像を表示して（ステップＢ５２６）、当該大入賞口入賞演出処理を終了する。
【０２７５】
次に、本実施形態の遊技機１０において実行される大当り遊技状態中の演出（大入賞口入賞演出）の一例について、図４７を用いて説明する。
【０２７６】
図４７（ａ）は、特図変動表示ゲームにおいて大当りが発生し、第１表示装置４１に大当りが発生した旨の報知表示がなされた状態を示す図である。
図４７（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて大当りが発生すると、第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）５３８は遊技球を受け入れ易い状態に変換される。また、このとき、第２表示装置４３は、回動軸４３ｃを中心として反時計回りに９０度回動して、第２表示装置４３が第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）５３８と隣接するように配置される。
【０２７７】
図４７（ｂ）は、大当り遊技状態中に実行される演出（大入賞口入賞演出）の一例を示す図である。
図４７（ｂ）に示すように、大当り遊技状態に移行すると、第２表示装置４３には悪の敵キャラクタが表示されるようになっており、第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）５３８に遊技球が入賞すると、当該入賞のタイミングに合わせて当該遊技球を模した遊技球画像が第２表示装置４３に表示され、当該遊技球画像によって悪の敵キャラクタを攻撃する演出表示がなされる。また、このとき第１表示装置４１には、第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）５３８への遊技球の入賞を促す表示（例えば「球を入れて敵を倒せ！！」）がなされるようになっている。
なお、図４７（ｃ）に示すように、大当り遊技状態中において第２表示装置４３を適宜揺動させることが可能となっており、第２表示装置４３が第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）５３８と隣接しない位置にあるときに第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）５３８に遊技球が入賞した場合、当該入賞のタイミングに合わせて当該遊技球を模した遊技球画像が第１表示装置４１に表示され、第２表示装置４３に表示された悪の敵キャラクタが遊技球画像による攻撃を回避する演出表示も可能となっている。
【０２７８】
以上のことから、実施形態５の遊技機１０によれば、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態が発生した場合に、遊技領域３２に設けられた第２特別変動入賞装置５３８への遊技球の入賞を容易とし、当該第２特別変動入賞装置５３８への遊技球の入賞を検出し、演出制御手段（演出制御装置３００）に当該遊技球の入賞タイミング情報を送信する特別入賞タイミング情報送信手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態が発生した場合に、演出部（第２表示装置４３）を駆動することが可能であるとともに、特別入賞タイミング情報送信手段（遊技制御装置１００）から入賞タイミング情報を受信したことに基づいて演出部（第２表示装置４３）にて特別演出（大入賞口入賞演出）を行うことを可能としたこととなる。
【０２７９】
これにより、特別遊技状態が発生した場合に、特別入賞タイミング情報送信手段（遊技制御装置１００）から入賞タイミング情報を受信したことに基づいて演出部（第２表示装置４３）にて特別演出（大入賞口入賞演出）を行うことが可能となる。
従って、第２特別変動入賞装置５３８への遊技球の入賞と演出部（第２表示装置４３）における特別演出（大入賞口入賞演出）の実行とを関連付けることができるようになり、当該特別演出（大入賞口入賞演出）の興趣を向上させることができる。
【０２８０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２８１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の各実施形態の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８２】
１０  遊技機
３２  遊技領域
３４  普図始動ゲート（普図始動入賞領域）
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１  第１表示装置（変動表示装置）
４３  第２表示装置（演出部）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、普電入賞タイミング情報送信手段、始動入賞記憶手段、事前結果判定手段、特別入賞タイミング情報送信手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
３４０  偏光板役物（透光表示部）
３４２  第１偏光板（第１表示部）
３４３  第２偏光板（第２表示部）
５３８  第２特別変動入賞装置（特別変動入賞装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2013123602.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2013123602.tif 000012
【図１１】
2013123602.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2013123602.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2013123602.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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