(57)【要約】      （修正有）【課題】クレーンゲーム機の使用状況データを遠隔地に居ながら取得すると共に、取得した使用状況データに基づきクレーンゲーム機の動作設定を変更できるクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムの提供。【解決手段】管理パソコン１と、クレーンゲーム機Ａ、Ｂ、Ｃと、ゲーム機制御基板２ａ、２ｂ、２ｃと、通信手段３とを備え、ゲーム機制御基板は、クレーンゲーム機の動作プログラム及び使用状況データを記憶する記憶部と、管理パソコン１からのデータ送信コマンドを受信して使用状況データを返送する通信部を備えている。管理パソコン１の制御部１５は、データ送信コマンドを送信して使用状況データを受信する通信部と、受信した使用状況データを記憶する記憶部と、クレーンゲーム機Ａ、Ｂ、Ｃの動作プログラムのパラメータ変更を行う入力部を備えている。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
管理パソコン（１）と、景品キャッチ用のアームユニット（２０）を備えたクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）と、このクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）に接続したゲーム機制御基板（２ａ、２ｂ、２ｃ）と、前記管理パソコン（１）とゲーム機制御基板（２ａ、２ｂ、２ｃ）とを接続する通信手段（３）とを備え、
前記ゲーム機制御基板（２ａ、２ｂ、２ｃ）は、クレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）の動作プログラム及び使用状況データを記憶する記憶部（４２、５２）と、前記管理パソコン（１）からのデータ送信コマンドを受信しそのデータ送信コマンドに対応する使用状況データを記憶部（４２）から読み出して管理パソコン（１）に送信する通信部（４３）を備え、
前記管理パソコン（１）の制御部（１５）は、クレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）に対して使用状況データを要求するためのデータ送信コマンドを送信しそのデータ送信コマンドに基づくクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）からの使用状況データを受信する通信部（１３）と、受信した使用状況データを記憶する記憶部（１０）と、前記ゲーム機制御基板（２ａ、２ｂ、２ｃ）の記憶部（４２、５２）に記憶させたクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）の動作プログラムのパラメータ変更を行う入力部（１１）を備えていることを特徴とするクレーンゲーム機の遠隔通信管理システム。
【請求項２】
前記使用状況データがクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）の投入コイン数と景品払い出し数などのインカム情報である請求項１記載のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システム。
【請求項３】
前記使用状況データにはクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）の動作不良やクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）の振動等のエラー情報が含まれている請求項１記載のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システム。
【請求項４】
前記管理パソコン（１）の入力部（１１）によるパラメータ変更がクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）の音響ボリューム設定変更と、アームユニット（２０）に設けたキャッチアーム駆動モータの駆動時間設定変更である請求項１記載のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システム。
【請求項５】
前記パラメータ変更は、クレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）のプレイ中は禁止されてプレイ終了後に行われ、かつゲーム待機中はコイン投入口のコインブロッカーが作動してコイン投入が規制されるように設定されている請求項１又は３記載のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は店舗等に設置したクレーンゲーム機の使用状況データを遠隔地の管理パソコンで取得してその使用状況を把握し、加えてその使用状況データに基づきクレーンゲーム機の動作を制御できるようにしたクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
クレーンゲーム機、特にミニクレーンゲーム機の設置形態は、ゲーム機購入者が自身で運営している店舗に設置する場合と、ゲーム機購入者が他会社の店舗に設置する場合とに分かれる。
【０００３】
前者の場合、チェーン店などのように全国各地にクレーンゲーム機を設置すると、クレーンゲーム機の集金額や景品残量、エラー時のエラー内容の確認など、管理に時間と手間がかかってしまう。
また、後者の場合、クレーンゲーム機を設置している店舗が遠隔地にあると、景品補充のタイミングを勘に頼らなければならず、店舗を訪れても景品補充する必要がないこともあり、時間や交通費が無駄になることがあるし、さらに、エラーでクレーンゲーム機が動作していなかった場合は店舗を訪れるまでクレーンゲーム機による収入が得られなくなってしまう。
【０００４】
そこで、事務所等に居ながら遠隔地に設置しているクレーンゲーム機の使用状況データを取得することができる管理通信システムが要求されていた。
【０００５】
このような要求に対し、従来、事務所等に設置したターミナル装置と、店舗に設置したゲーム機器と、このゲーム機器に接続したサーバ装置と、このサーバ装置と前記ターミナル装置とを接続させたネットワーク回線を備えたゲーム機器管理システムが提案されている（特許文献１参照）。
【０００６】
この従来の管理システムは、ターミナル装置からの要求に応じてゲーム機器の使用状況データをサーバ装置からターミナル装置に送信させるようにしたもので、ゲーム機器の使用状況データを遠隔地に居ながら取得できるという効果がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−２７９２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記したように、従来の管理システムは、ゲーム機器の使用状況データを遠隔地に居ながら取得し、その使用状況データを分析するといったことはできる。
しかしながら使用状況データの取得だけを目的としたものであるため、使用状況データの分析結果を見て、その対策をゲーム機器の動作に反映させるといった管理を行なうことはできない。
【０００９】
本発明は、使用状況データを遠隔地に居ながら取得することだけが目的ではなく、取得した使用状況データに基づき遠隔地に居ながらクレーンゲーム機の動作設定を変更させることができるようにしたクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムを提供することを課題としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、本発明は以下のような構成を採用した。
即ち、本発明の請求項１記載のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムは、
管理パソコン（１）と、景品キャッチ用のアームユニット（２０）を備えたクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）と、このクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）に接続したゲーム機制御基板（２ａ、２ｂ、２ｃ）と、前記管理パソコン（１）とゲーム機制御基板（２ａ、２ｂ、２ｃ）とを接続する通信手段（３）とを備え、
前記ゲーム機制御基板（２ａ、２ｂ、２ｃ）は、クレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）の動作プログラム及び使用状況データを記憶する記憶部（４２、５２）と、前記管理パソコン（１）からのデータ送信コマンドを受信しそのデータ送信コマンドに対応する使用状況データを記憶部（４２）から読み出して管理パソコン（１）に送信する通信部（４３）を備え、
前記管理パソコン（１）の制御部（１５）は、クレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）に対して使用状況データを要求するためのデータ送信コマンドを送信しそのデータ送信コマンドに基づくクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）からの使用状況データを受信する通信部（１３）と、受信した使用状況データを記憶する記憶部（１０）と、前記ゲーム機制御基板（２ａ、２ｂ、２ｃ）の記憶部（４２、５２）に記憶させたクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）の動作プログラムのパラメータ変更を行う入力部（１１）を備えている構成とした。
【００１１】
本発明の請求項２記載のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムは、請求項１記載のクレーンゲーム機において、
前記使用状況データがクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）の投入コイン数と景品払い出し数などのインカム情報である構成とした。
【００１２】
本発明の請求項３記載のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムは、請求項１記載のクレーンゲーム機において、
前記使用状況データにはクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）の動作不良やクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）の振動等のエラー情報が含まれている構成とした。
【００１３】
本発明の請求項４記載のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムは、請求項１記載のクレーンゲーム機において、
前記管理パソコン（１）の入力部（１１）によるパラメータ変更がクレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）の音響ボリューム設定変更と、アームユニット（２０）に設けたキャッチアーム駆動モータの駆動時間設定変更である構成とした。
【００１４】
本発明の請求項５記載のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムは、請求項１又は３記載のクレーンゲーム機において、
前記パラメータ変更は、クレーンゲーム機（Ａ、Ｂ、Ｃ）のプレイ中は禁止されてプレイ終了後に行われ、かつゲーム待機中はコイン投入口のコインブロッカーが作動してコイン投入が規制されるように設定されている構成とした。
【発明の効果】
【００１５】
本発明（請求項１）のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムでは、管理パソコンからデータ送信コマンドが通信手段を介してゲーム機制御基板の通信部に送信されると、このゲーム機制御基板の記憶部に記憶されているクレーンゲーム機の使用状況データが読み出され、通信手段を介して管理パソコンへ送信（返信）される。
【００１６】
このように、管理者は事務所等に設置した管理パソコンによって遠隔地に居ながらクレーンゲーム機の使用状況データを取得することができる。
これにより、クレーンゲーム機の使用状況データを取得するために要する時間やコストを大幅に抑えることができるし、使用状況データの一元管理が可能となる。
【００１７】
尚、前記使用状況データはクレーンゲーム機の投入コイン数と景品払い出し数などのインカム情報であり（請求項２）、又、この使用状況データにはゲーム機の動作不良やゲーム機の振動等のエラー情報が含まれる（請求項３）。
【００１８】
特に、本発明のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムでは、管理パソコンが、ゲーム機制御基板の記憶部に記憶させたクレーンゲーム機の動作プログラムのパラメータ変更を行うパソコン入力部を備えている構成に特徴がある。
【００１９】
上記のようにして得られた使用状況データは、単にこれを取得することだけが目的ではなく、取得した使用状況データを管理者において分析し、運営に活用することが求められる。
この要求に対応するため本発明では、管理パソコンにクレーンゲーム機の動作プログラムのパラメータ変更を行うパソコン入力部を設けている。
【００２０】
従って、使用状況データの分析結果を見て、例えば、売上額が低いような場合、ゲーム機の音響ボリューム設定を上げて注目度の向上を図り、又、景品を取り易くするためにアームユニットに設けたキャッチアーム駆動モータの駆動時間設定を長くするなど、パラメータ設定をパソコン入力部を通して変更させることが可能になり、遠隔地に居ながら容易にパラメータ変更を行うことができる。
【００２１】
尚、パソコン入力部によるパラメータ変更としてはクレーンゲーム機の音響ボリューム設定変更と、アームユニットに設けたキャッチアーム駆動モータの駆動時間設定変更がある（請求項４）。
【００２２】
又、前記パラメータ変更をクレーンゲーム機のプレイ中に行うと、動作プログラムに支障が生じるおそれがあるため、プレイ中のパラメータ変更を禁止させ、又、パラメータ変更中はゲームができないようにするため、コイン投入口のコインブロッカーを作動させるように設定されている（請求項５）。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムの一例を示す全体説明図。
【図２】本発明のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムの他例を示す全体説明図。
【図３】本発明のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムの他例を示す全体説明図。
【図４】クレーンゲーム機に設けたアームユニットの動作工程図。
【図５】管理パソコンの管理制御部を示すブロック図。
【図６】クレーンゲーム機Ａのゲーム機制御部を示すブロック図。
【図７】クレーンゲーム機Ａの主通信制御基盤のブロック図。
【図８】クレーンゲーム機Ｂの副通信制御基盤のブロック図。
【図９】管理パソコンの制御手順を示すフローチャート図。
【図１０】クレーンゲーム機の制御手順を示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明のクレーンゲーム機の遠隔通信管理システムは、主たる構成として、管理パソコン１と、景品キャッチ用のアームユニット２０を備えた３台のクレーンゲーム機Ａ、Ｂ、Ｃと、各クレーンゲーム機Ａ、Ｂ、Ｃに接続した通信制御基板２ａ、２ｂ、２ｃと、前記管理パソコン１と通信制御基板２ａ、２ｂ、２ｃとを接続する通信手段３とを備えている。
尚、前記クレーンゲーム機の数は、実施例で示した３台に限定されるものではなく、３台以下（例えば１台）でもよいし、３台以上（例えば、５台）でもよい。
【００２５】
前記管理パソコン１は、図５に示すように、記憶部１０、入力部１１、出力部１２、通信部１３、ＣＰＵ１４を有する制御部１５を備え、その制御に必要な通信ソフトがインストールされている。
【００２６】
前記記憶部１０は通信ソフトが今までに取得したデータや通信先の接続情報(携帯電話番号、メールアドレス、グローバルＩＰアドレス)を格納している。
【００２７】
入力部１１としてはキーボードやマウスがあり、又、出力部１２としてはディスプレイやプリンタがある。
【００２８】
通信部１３は通信手段３との間の通信を行い、ＣＰＵ１４は前記各構成部１０、１１、１２、１３を制御する。
【００２９】
前記各クレーンゲーム機Ａ、Ｂ、Ｃは、それぞれアームユニット２０を備え、図６で示すように、記憶部２１、入力部２２、ゲーム機側出力部２３、通信インターフェース２４、ＣＰＵ２５を有するゲーム機制御部２６を備えている。
【００３０】
尚、本実施例では、１つの店舗に３台のクレーンゲーム機Ａ、Ｂ、Ｃを設置し、そのうち１つのクレーンゲーム機Ａに主通信制御部２ａを接続させ、他のクレーンゲーム機Ｂ、Ｃに副通信制御部２ｂ、２ｃを接続させている。
【００３１】
前記ゲーム機制御部２６の記憶部２１には、コインカウンター、プレイカウンター、クレジット、プレイ回数、音響ボリューム、景品払出カウンター、アームユニット２０の動作プログラムや各種パラメータなど、それぞれのクレーンゲーム機Ａ、Ｂ、Ｃの動作に必要なデータが格納されている。
電源をＯＮにすると、ＣＰＵ２５は記憶部２１のデータを読み込み、ゲームプレイが終了して、データが更新されると記憶部２１のデータは書き換えられる。
【００３２】
前記入力部２２としては、Ｘ移動ボタン、Ｙ移動ボタン、コインセレクター、景品センサ、振動センサ、設定ボタンがある。
Ｘ移動ボタンは、これを押し続けると、アームユニット２０が右方向に移動する。
Ｙ移動ボタンは、これを押し続けると、アームユニット２０が奥行方向に移動する。
コインセレクターはコイン(１００円玉)の投入を検知する。
景品センサはゲームプレイで景品を取得したときに反応する。
振動センサはクレーンゲーム機が揺らされるのを検知する。
設定ボタンはコインカウンターなどのデータ確認、音響ボリュームの変更などを手動で行う。
【００３３】
前記出力部２３としてはスピーカー、７セグ、液晶モニター、アームユニット用モータ、コインブロッカーがある。
スピーカーはクレーンゲーム機の音楽や効果音を出力する。
７セグは残りプレイ回数やエラー番号を表示する装置である。
液晶モニターは設定ボタンで操作した内容を表示する。
アームユニット用モータはアームユニット２０の移動やキャッチアームの開閉に使用されるもので、アームユニット移動用モータ、昇降用モータ、キャッチアーム駆動モータがある。
コインブロッカーはコイン(１００円玉)を投入できないようにする装置である。
【００３４】
前記通信インターフェース２４は通信制御基板２ａ、２ｂ、２ｃとの通信を行う。
この場合、クレーンゲーム機Ａの通信インターフェース２４は主通信制御部２ａと接続され、クレーンゲーム機Ｂ、Ｃの通信インターフェース２４、２４は副通信制御部２ｂ、２ｃと接続される。
又、前記ＣＰＵ２５は前記各構成部２１、２２、２３、２４を制御する。
【００３５】
次に、前記アームユニット２０の動作を図４の動作工程図で説明する。
クレーンゲーム機の電源をＯＦＦ（ステップＳ０）からＯＮにすると（ステップＳ１）、ゲーム待機モード（ステップＳ２）になり、音響装置によって音楽が鳴り始める。
次に、お客がクレジット分のコインを投入すると（ステップＳ３）、プレイ回数がディスプレイ（７セグ）に表示され、ゲームスタートモードになる（ステップＳ４）。尚、以後はプレイが終了してゲーム待機モード（ステップＳ２）に戻るまでコインブロッカーが作動する。
【００３６】
次に、クレーンゲーム機の前面に設置されたＸ移動ボタン（ステップＳ５）、Ｙ移動ボタン（ステップＳ６）を操作してアームユニット２０を移動させると、以後はキャッチアームの開放（ステップＳ７）、アームユニット２０の下降（ステップＳ８）、キャッチアームの閉鎖（ステップＳ９）、アームユニット２０の上昇（ステップＳ１０）、アームユニット２０の当初位置復帰（ステップＳ１１）、キャッチアームの開放（ステップＳ１２）、キャッチアームの閉鎖（ステップＳ１３）の順で動作し、ゲーム待機モード（ステップＳ２）に戻る。
【００３７】
尚、電源がＯＮした後は、クレーンゲーム機に設けた振動センサが所定の振動を検知すると（ステップＳ１４）、一定時間エラー音が鳴り、ゲーム待機モード（ステップＳ２）に強制的に戻る。
又、電源ＯＮの状態では、クレーンゲーム機に設けた設定ボタン（図示せず）を操作することにより液晶モニター（図示せず）でコインカウンターなどの確認や動作プログラムのパラメータ変更を手動によって行うことができる。
【００３８】
前記主通信制御部２ａは、クレーンゲーム機Ａに接続されるもので、図７に示すように、ＣＰＵ４１、記憶部４２、通信部４３、４４、４５、４６、４７、４８を備えている。
前記ＣＰＵ４１は主通信制御基板２ａを制御する。
記憶部４２は通信するデータもしくは受信したデータを一時保存するための場所である。
通信部４３は通信手段３を介して管理パソコン１と接続する。
通信部４４は事務所の固定電話回線（ネット回線）と接続する。
通信部４５は携帯電話(プロトコル変換器、ＬＡＮケーブル)と接続する。
通信部４６はクレーンゲーム機Ａと接続する。
通信部４７は通信制御基板２ｂと接続する。
通信部４８は通信制御基板２ｃと接続する。
【００３９】
前記副通信制御部２ｂは、クレーンゲーム機Ｂに接続されるもので、図８に示すように、ＣＰＵ５１、記憶部５２、通信部５３、通信部５４を備えている。
この副通信制御部２ｂは前記主通信制御部２ａとほぼ同様の構成である。
【００４０】
従って、管理パソコン１がクレーンゲーム機Ｂのデータを取得する場合は、通信制御基板２ａのＣＰＵ４１は自身に対するデータ取得コマンドではないため、通信部４７に接続されている副通信制御基板２ｂへデータ取得コマンドを送信する。
通信制御基板２ｂはデータを取得したら、通信部４７を通して通信制御基板２ａへデータを送信する。
クレーンゲーム機Ｂからエラー通知する場合は、エラー内容を受け取った副通信制御基板２ｂはその内容を主通信制御基板２ａに送信する。受信した主通信制御基板２ａは通信部４６、４７、４８の内のどれからデータが届いたかで通信制御基板２ａ、２ｂ、２ｃを識別する。
【００４１】
尚、クレーンゲーム機Ｃに接続されている副通信制御部２ｃは副通信制御部２ｂと同様の構成で同様の制御を行うものであり、図示及び説明を省略する。
【００４２】
次に、前記通信手段３について説明する。
通信手段としては、図１で示す携帯電話３０を用いたアナログ通信、図２で示すユビキタスモジュール３５を用いたデジタル通信(無線)、図３で示すＬＡＮ回線３８を用いたデジタル通信(有線)の３パターンがある。
【００４３】
図１で示した携帯電話３０を用いたアナログ通信は、管理パソコン１とクレーンゲーム機Ａ、Ｂ、Ｃの通信を、電話回線を使用して携帯電話の音声レベルでのデータ通信を行う。
通信イメージとしては、管理パソコン１側の固定電話回線３１、電話回線網３２、携帯電話３０で通話して、携帯電話３０のボタンを押したときのピポパ音の音声レベルを管理パソコン１とクレーンゲーム機Ａ、Ｂ、Ｃの間でやり取りすることで命令やデータの送信を行う。
【００４４】
管理パソコン１から店舗に置いてあるクレーンゲーム機Ａのデータを取得する場合、管理パソコン１の通信ソフトから店舗のクレーンゲーム機Ａを選択してデータ取得ボタンを押すと、通信ソフトがＰＣ通信制御基板１９に対して携帯電話３０に電話をかけるように命令し、それを受けたＰＣ通信制御基板１９が携帯電話３０に電話をかける。
携帯電話３０は主通信制御基板２ａにより制御されており、管理パソコン１から携帯電話３０に電話がかかってくると、携帯電話３０の着信音を主通信制御基板２ａが受信して電話を取る。
電話を取ると通話可能になるので、通信ソフトがＰＣ通信制御基板１９に対してクレーンゲーム機Ａのデータを送信するデータ送信コマンドを発行し、それを受けてＰＣ通信制御基板は、通信制御基板２ａへクレーンゲーム機Ａのデータ送信コマンドを送信する。
データ送信コマンドを受け取った通信制御基板２ａはクレーンゲーム機Ａからデータを取得し、携帯電話３０を通して電話回線網３２、電話回線３１を経てＰＣ通信制御基板１９へデータを送信する。
データを受信したＰＣ通信制御基板１９は管理パソコン１にデータを送信し、通信ソフトがデータ受信を終了すると、通信ソフトが電話を切ることで一連の送受信シーケンスを終了する。
【００４５】
管理パソコン１から店舗に置いてあるクレーンゲーム機Ｂのデータを取得する場合、通話可能になり、主通信制御基板２ａにデータ送信コマンドがくるまでの流れは上記と同様である。
ＰＣ通信制御基板１９からクレーンゲーム機Ｂのデータを送信するデータ送信コマンドを受けた通信制御基板２ａはクレーンゲーム機Ｂを制御している通信制御基板２ｂにクレーンゲーム機Ｂのデータを送信するように命令し、それを受けた通信制御基板２ｂはクレーンゲーム機Ｂのデータを取得し、通信制御基板２ａへ送信する。
通信制御基板２ａからＰＣ通信制御基板１９へデータを送信する以降は上記と同様である。
【００４６】
クレーンゲーム機Ｂから管理パソコン１へクレーンゲーム機Ｂのエラー内容を送信する場合、クレーンゲーム機Ｂが副通信制御基板２ｂに対してエラー内容を送信する。
エラー内容を受け取った通信制御基板２ｂは通信制御基板２ａにエラー内容を送信し、それを受け取った通信制御基板２ａは携帯電話３０を使用して、事務所の固定電話回線に対して電話をかける。
事務所の固定電話回線はＰＣ通信制御基板１９が制御しているので、通信制御基板２ａからかかってきた電話を通信制御基板１９が取ることで通話可能となる。
通話可能となったら通信制御基板２ａがＰＣ通信制御基板１９へエラー内容を送信する。
エラー内容を受信したＰＣ通信制御基板１９は管理パソコン１へエラー内容を送信し、それを受信した管理パソコン１はディスプレイにエラー内容を表示する。
ＰＣ通信制御基板１９は管理パソコン１へエラー内容を送信し終わると事務所の電話回線を切ることで管理パソコン１とクレーンゲーム機Ｂ間の通信を終了する。
【００４７】
尚、管理パソコン１から店舗に置いてあるクレーンゲーム機Ｃのデータを取得する場合は、前記クレーンゲーム機Ｂのデータを取得する場合と同様である。
【００４８】
クレーンゲーム機Ｂから管理パソコン１へクレーンゲーム機Ｂのエラー内容を送信する場合、クレーンゲーム機Ｂに異常な動作(モータの故障・機械が揺らされるなど)が起こった場合に、クレーンゲーム機Ｂが通信制御基板２ｂに対してエラー内容を送信する。
エラー内容を受け取った通信制御基板２ｂは通信制御基板２ａにエラー内容を送信し、それを受け取った通信制御基板２ａは携帯電話３０を使用して事務所に対して電話をかける。
事務所の電話回線はＰＣ通信制御基板１９を制御しているので、通信制御基板２ａからかかってきた電話をＰＣ通信制御基板１９が取ることで通話可能となる。
通話可能となったら通信制御基板ＡがＰＣ通信制御基板へエラー内容を送信する。
エラー内容を受信したＰＣ通信制御基板２ａは管理パソコン１へエラー内容を送信し、それを受信した管理パソコン１はディスプレイにエラー内容を表示する。
ＰＣ通信制御基板１９は管理パソコン１へエラー内容を送信し終わると事務所の電話回線を切ることで管理パソコン１とクレーンゲーム機Ｂ間の通信を終了する。
【００４９】
図２で示したユビキタスモジュール３５を用いたデジタル通信(無線)は、管理パソコン１とクレーンゲーム機Ａ、Ｂ、Ｃの通信をメールの送受信によって行う。
ユビキタスモジュール３５は無線パケット通信端末のことで、プロトコル変換器３６によってデータのメール化およびメールのデータ解読が可能となる。
【００５０】
データ取得などの流れは前記した携帯電話３０を用いた場合と同様となる。
クレーンゲーム機Ａのデータを取得したい場合、管理パソコン１がインターネット網のメールサーバ３７を介してユビキタスモジュール３５に対して、クレーンゲーム機Ａのデータを送信するデータ送信コマンドをメール化して送信する。
それを受信したユビキタスモジュール３５はプロトコル変換器３６に送信し、受信したプロトコル変換器３６はメールを解読してデータ送信コマンドを主通信制御基板２ａに送信する。
主通信制御基板２ａからデータをもらったプロトコル変換器３６はデータをメール化してユビキタスモジュール３５に送信し、それを受信したユビキタスモジュール３５はあらかじめ登録されているメールアドレスへメールを送信する。
メールを受信した管理パソコン１はメールの内容を解析し画面に表示する。
【００５１】
図３で示したＬＡＮ回線３８、３８を用いたデジタル通信(有線)は、管理パソコン１とクレーンゲーム機Ａ、Ｂ、ＣをＬＡＮ回線３８、３８でインターネット網３９を利用して通信を行うもので、データ取得などの流れは前記した携帯電話３０を用いた場合と同様となる。
【００５２】
本発明の遠隔通信管理システムでやり取りされる通信内容ついて説明する。
通信内容はデータ取得、予約によるデータ取得、設定変更、エラー通知の４種類である。
【００５３】
前記データ取得に際しては、管理パソコン１でデータを取得したいクレーンゲーム機を選択して、データ取得ボタンを押すことにより通信を行い、クレーンゲーム機のデータを取得する。
【００５４】
データの取得は、クレーンゲーム機がプレイ中に関わらず行うものとする。
取得するデータとしては、投入コイン数と景品払い出し数などのインカム情報である使用状況データに関連したコインカウンター、プレイカウンター、景品払出カウンター、音響ボリューム、キャッチアームのつかむ力がある。
【００５５】
コインカウンターはクレーンゲーム機に１００円玉が投入された数をカウントする。
プレイカウンターはクレーンゲーム機でプレイしたゲーム数をカウントする。
景品払出カウンターはクレーンゲーム機でゲームをプレイした結果で景品が払い出された数をカウントする。
音響ボリュームはクレーンゲーム機で流れる音楽および効果音の音量を調節する。
キャッチアームのつかむ力は、アームの開閉に使用されているモータの時間に比例するもので、例えば、動作時間が短ければアームのつかむ力は弱くなり逆に動作時間が長ければアームのつかむ力は強くなる。よって、データ取得するのはアームモータの動作時間とする。
【００５６】
前記予約によるデータ取得は、管理パソコン１にデータ取得したい時間をあらかじめ入力しておくことで、その時間に到達したときにデータ取得を開始する。
予約は時間のみ、曜日と時間、日付と時間、日付と曜日と時間の４種類ある。
管理パソコン１はシステム時間と入力された時間とが一致するかを確認する。
入力する時間は０：００〜２３：５９である。それ以外の時間は入力出来ない。
【００５７】
時間のみの場合、時間を入力すると、毎回その時間に到達する度にデータ取得を開始する。
よって、毎日決まった時間にデータを取得したい場合などに使用する。
【００５８】
曜日と時間の場合、全ての曜日を選択でき、選択した曜日を予約とする(複数選択可)、後は時間を入力することで、選択した曜日の時間になるとデータ取得を開始する。
【００５９】
日付と時間の場合、全ての日付と時間を入力することで、その時間になるとデータ取得を開始する。存在しない日付は入力出来ない。
【００６０】
日付と曜日と時間の場合、日付と曜日と時間を入力すると、曜日と時間、日付と時間の両方を使用することが出来る。
【００６１】
前記設定変更ではクレーンゲーム機の動作プログラムをパラメータ変更する。
変更できるパラメータは、音響ボリュームとキャッチアームのつかむ力の２つである。
データ取得はクレーンゲーム機がプレイ中でも行うことが出来るが、設定変更はクレーンゲーム機の動作部分に関わるため、クレーンゲーム機がプレイ中の場合はプレイが終了してから行う。
また、設定変更中にクレーンゲーム機がプレイされないようにコインブロッカーを動作させ、コインを投入出来ないようにする。
【００６２】
前記エラー通知は、クレーンゲーム機がモータやセンサの故障を検知もしくは機械が揺らされたことを検知したときに管理パソコン１へと検知した内容を送信する。
管理パソコン１は、検知した内容をディスプレイに表示する。
通信手段としてユビキタスモジュールを用いた場合、管理パソコン１が起動していなくてもメールサーバ３７に検知した内容のデータが保存されているため管理パソコン１を起動したときに、検知した内容をメールサーバ３７より受信することが出来るが、携帯電話またはＬＡＮ回線３８を用いた場合は、管理パソコン１を起動していない場合は、検知した内容を受信することは出来ない。
【００６３】
次に、本発明の遠隔通信管理システムのデータ取得に関する流れを図９及び図１０で示したフローチャート図によって説明する。
【００６４】
図９は管理パソコン側からの流れであり、管理パソコン１が起動すると（ステップＳ２０）、まずデータ取得の予約時間を判断する（ステップ２１）。
予約時間になると（ＹＥＳ）、データ送信コマンドをクレーンゲーム機へ送信する（ステップＳ２２）。
予約時間以外（ＮＯ）では、入力部１１によるデータ取得の入力があるかを判断し（ステップＳ２３）、入力があれば（ＹＥＳ）データ送信コマンドをクレーンゲーム機へ送信し（ステップＳ２４）、なければ（ＮＯ）次のステップＳ２５に進む。
ここではクレーンゲーム機の動作プログラムのパラメータ変更が入力部で入力されたかを判断し（ステップＳ２５）、入力があれば（ＹＥＳ）パラメータ変更の信号をクレーンゲーム機へ送信し（ステップＳ２６）、なければ（ＮＯ）次のステップＳ２７に進む。
ここではクレーンゲーム機からのエラー情報が入力されているかを判断し（ステップＳ２７）、入力されていれば（ＹＥＳ）それをディスプレイに表示させる（ステップＳ２８）。
入力されていなければ（ＮＯ）使用状況データの入力があるかを判断し（ステップＳ２９）、入力されていれば（ＹＥＳ）それをディスプレイに表示させ（ステップＳ２８）、入力がなければ当初のステップＳ２１に戻る。
【００６５】
図１０はクレーンゲーム機側からの流れであり、クレーンゲーム機の電源をＯＮにすると（ステップＳ３０）、エラー検出の有無を判断する（ステップＳ３１）。
エラーを検出していると（ＹＥＳ）そのエラー内容を管理パソコン１に送信し（ステップＳ３２）、エラーを検出していないときは（ＮＯ）次のステップＳ３３に進む。
ここでは管理パソコン１からコマンドが入力されているかを判断し（ステップＳ３３）、それがデータ送信コマンドの場合（ＹＥＳ）は管理パソコン１へ使用状況データを送信（返信）させ（ステップＳ３４）、それがデータ送信コマンドでない場合は（ＮＯ）パラメータ変更の指示かを判断する（ステップＳ３５）。
ここでパラメータ変更の指示であれば（ＹＥＳ）、その指令に基づきクレーゲーム機のプログラム設定をパラメータ変更させ、でなければ当初のステップ３１に戻る。
【産業上の利用可能性】
【００６６】
以上のように、本発明の遠隔通信管理システムは、使用状況データを遠隔地に居ながら取得することができるだけでなく、取得した使用状況データに基づき遠隔地に居ながらクレーンゲーム機の動作設定を変更させることができ、クレーンゲーム機の管理技術として産業の発展に寄与できる。
【符号の説明】
【００６７】
Ａ  クレーンゲーム機
Ｂ  クレーンゲーム機
Ｃ  クレーンゲーム機
１  管理パソコン
１０  記憶部
１１  入力部
１３  通信部
１５  制御部
２０  アームユニット
２ａ  主ゲーム機制御基板（ゲーム機制御基板）
２ｂ  副ゲーム機制御基板（ゲーム機制御基板）
２ｃ  副ゲーム機制御基板（ゲーム機制御基板）
３  通信手段
４２  記憶部
４３  通信部
５２  記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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