(57)【要約】【課題】ディスプレイに映像として表示されたリールの特定の図柄を特定の位置に停止させる目押し操作を、より現実のリールに近い感覚で楽しむことができる遊技機を提供する。【課題手段】一のフレームにおいてサブリールＲ１の回転速度が所定の最大回転速度に到達すると、当該一のフレームの次のフレームにおけるサブリールＲ１のフレーム内角度（φ１）が、目押しの目安となる所定の図柄の視認が容易になる所定のフレーム内角度（φ２）と一致するように補正される。これにより、コマ切れのフレームの画像としてディスプレイ３５に表示されるサブリールＲ１でも、目押しの目安となる所定の図柄が見やすくなるため、現実のリールと同じように目押しを試すことが可能になる。【選択図】  図９
2013223596.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像を表示する表示部と、
複数種類の図柄が周面に施されたリールが停止状態から回転速度を増しながら回転し、当該回転速度が所定の回転速度に到達すると当該所定の回転速度を保って回転する映像であって、当該所定の回転速度において前記リールの１回転につきＮ枚（Ｎは正の整数を示す。）のフレームで構成された映像を前記表示部に表示する処理部と、
前記表示部の映像における前記リールの停止指示を入力する指示入力部と
を有し、
前記所定の回転速度を保って回転する前記リールが各々の前記フレームにおいて有する回転角度を、前記リールの１回転の角度範囲を等分するＮ個の区間（以下、「フレーム区間」と記す。）の各々における始点の回転角度（以下、「基準回転角度」と記す。）と前記フレーム区間内における前記始点からの回転角度（以下、「フレーム内角度」と記す。）との和として規定した場合において、
前記処理部は、
前記リールの回転速度が一のフレームにおいて前記所定の回転速度に到達すると、次のフレームにおける前記リールの前記フレーム内角度を、前記リールの回転角度が所定のフレーム区間内にあるときに前記リールの周面に施された所定の図柄の視認が容易になる所定のフレーム内角度と等しくなるように補正し、
前記フレーム内角度の前記補正を行った後、前記所定の回転速度を保って回転する前記リールの停止指示が前記指示入力部において入力されると、前記リールの回転が停止する映像を前記表示部に表示する
遊技機。
【請求項２】
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、次のフレームにおける前記リールの回転角度を、前記一のフレームにおける前記リールの回転角度に比べて前記リールの回転方向に向かって増加させる、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記処理部は、前記フレーム内角度の前記補正において前記リールの回転角度を前記リールの回転方向に向かって増加させる場合、前記フレーム区間の始点から終点までの回転角度（以下、「フレーム角度」と記す。）よりも小さい角度だけ前記リールの回転角度を増加させる、
請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転角度が一のフレーム区間内にあるときに前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、前記一のフレーム区間における前記フレーム内角度が前記所定のフレーム内角度より大きいならば、次のフレームにおける前記リールの回転角度を、前記一のフレーム区間の次のフレーム区間において前記所定のフレーム内角度を有する回転角度とし、前記一のフレーム区間における前記フレーム内角度が前記所定のフレーム内角度より小さいならば、次のフレームにおける前記リールの回転角度を、前記一のフレーム区間内において前記所定のフレーム内角度を有する回転角度とする、
請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、
前記フレーム角度から前記所定のフレーム内角度を引いた差である基準補正量を前記一のフレームにおける前記リールの回転角度に加算し、
前記基準補正量が加算された回転角度を前記フレーム角度で割った場合の商を算出し、
前記算出した商から小数点以下を切り捨てた整数値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した基準回転角度と前記所定のフレーム内角度との和を、次のフレームにおける前記リールの回転角度として取得する、
請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、
前記一のフレームにおける前記リールの回転角度を前記フレーム角度で割った剰余を算出し、
前記一のフレームにおける前記リールの回転角度を前記フレーム角度で割った商から小数点以下を切り捨てた整数値を算出し、
前記算出した剰余と前記所定のフレーム内角度とを比較し、
前記算出した剰余が前記所定のフレーム内角度より小さい場合、前記算出した整数値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した剰余が前記所定のフレーム内角度より大きい場合、前記算出した整数値に１を加えた値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した基準回転角度と前記所定のフレーム内角度との和を、次のフレームにおける前記リールの回転角度として取得する、
請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、
前記一のフレームにおける前記リールの回転角度を前記フレーム角度で割った商から小数点以下を切り捨てた整数値を算出し、
前記算出した整数値に１を加えた値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した基準回転角度と前記所定のフレーム内角度との和を、次のフレームにおける前記リールの回転角度として取得する、
請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機（スロットマシン）等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ機（スロットマシン）は、複数種類の図柄が施された複数個（通常３個）のリールを遊技者の操作に応じて回転・停止させ、リールが停止したときの図柄の組み合わせ（出目）に応じてメダルを払い出す処理を行う。また、パチスロ機は、こうした遊技の進行に合わせてランプの点滅やスピーカの音声出力、ディスプレイの画面表示などを制御して、遊技者の気分を高揚させる演出処理を行う。
【０００３】
一般にパチスロ機は、上述のような遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出の出力を制御するサブ制御部を備えている。メイン制御部は、全体的な遊技の進行を制御するとともに、出目に関わる抽選の結果や遊技者の操作指示などを示すコマンドをサブ制御部へ逐次出力する。サブ制御部は、メイン制御部から入力したコマンドに応じて演出内容を決定し、スピーカの音声出力やディスプレイの画面表示を制御する。
【０００４】
また、パチスロ機の中には、メダルの払い出しに関わる通常のリール（メインリール）に加えて、遊技を盛り上げるための演出用のリール（サブリール）を備えたものがある。サブリールには、メインリールと同様な機械式のリールや、ディスプレイ装置に映像として表示されるリールなどがある（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２０４７９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
パチスロ機において最終的にどのような出目が揃うかは、リールの回転が開始された時にパチスロ機内部で実施される抽選の結果によって概ね決まる。すなわち、内部抽選の結果、メダルを獲得できる所定の役に当選した場合、パチスロ機は、当選した役に対応する所定の出目が揃うようにリールの停止位置を制御する。逆に、メダルを獲得できない役（はずれ役）に当選した場合、パチスロ機は、メダルを獲得できない「はずれの出目」が揃うようにリールの停止位置を制御する。
【０００７】
ただし、通常のパチスロ機では、一部の役において、遊技者の停止操作のタイミングも出目に影響を与える。すなわち、メダルを獲得できる役に当選していても、リールを停止させる操作（停止ボタンの押下）のタイミングが一定の範囲から外れている場合、パチスロ機は、当選した役に対応した所定の出目ではなく、はずれの出目が揃うようにリールの停止位置を制御する。これにより、運だけで決まる抽選の結果に加えて、遊技者の技能もメダルの獲得に寄与することになる。
【０００８】
回転するリールの図柄を目視して、所望の図柄が所望の位置で停止するようにリールの停止操作を行うことを、一般に「目押し」と称している。上級者は、パチスロ機の演出の状態に応じて適切な図柄を狙った目押しを行うことにより、メダルの取りこぼしを少なくしている。
【０００９】
他方、初心者や高齢者にとって目押しは難易度の高い技術であることから、目押しを成功させ易くする機能を備えたパチスロ機も開発されている。例えば上述した特許文献１に記載される遊技機は、液晶ディスプレイに表示されるサブリールにおいてメインリールの目押しを補助する機能を有している。一般的な目押しの場合、特定の図柄が特定の位置（例えば上段より上の位置）に現れるタイミングを停止操作の目安とすることが多い。そこで、特許文献１に記載される遊技機は、メインリールにおいて特定の図柄が特定の位置に現れるのと同じタイミングで、サブリールにおいても同じ特定の図柄が同じ特定の位置に現れるように、サブリールの図柄の変動表示を制御する。そのため、遊技者は、メインリールに比べて視認性のよい大型のディスプレイに表示されるサブリールを見ながら目押しを行うことができる。
【００１０】
しかしながら、特許文献１に記載される遊技機では、液晶ディスプレイに表示されるサブリールが回転を開始して一定速度で回転する状態になった後、メインリールの特定の図柄が特定の位置に現れるタイミングに合わせて、サブリールにも同じ特定の図柄が同じ特定の位置に突然現れる。つまり、回転開始から一定速度になるまで見えていたサブリールの図柄の配列とは無関係に、突然、特定の図柄が特定の位置に現れることになる。視認性のよい大型のディスプレイでこのような突然の図柄の変化が生じると、ある程度目押しに慣れた遊技者には大きな違和感が生じる。
【００１１】
近年、コンピュータグラフィクスによるリアルな３次元映像が映画や家庭用ゲーム機などで容易に視聴できるようになってきていることから、パチスロ機のディスプレイに表示される映像のサブリールにおいても、現実の機械式のリールと同じような感覚で目押しを試したいという要望が出てきている。しかしながら、サブリールの図柄の配列と関係無く強制的に目押し用の図柄を表示させる従来のパチスロ機は、目押しに慣れた遊技者に違和感を生じさせるものであり、こうした要望に応えることができない。
【００１２】
本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ディスプレイに映像として表示されたリールの特定の図柄を特定の位置に停止させる目押し操作を、より現実のリールに近い感覚で楽しむことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明に係る遊技機は、映像を表示する表示部と、複数種類の図柄が周面に施されたリールが停止状態から回転速度を増しながら回転し、当該回転速度が所定の回転速度に到達すると当該所定の回転速度を保って回転する映像であって、当該所定の回転速度において前記リールの１回転につきＮ枚（Ｎは正の整数を示す。）のフレームで構成された映像を前記表示部に表示する処理部と、前記表示部の映像における前記リールの停止指示を入力する指示入力部とを有する。
前記所定の回転速度を保って回転する前記リールが各々の前記フレームにおいて有する回転角度を、前記リールの１回転の角度範囲を等分するＮ個の区間（以下、「フレーム区間」と記す。）の各々における始点の回転角度（以下、「基準回転角度」と記す。）と前記フレーム区間内における前記始点からの回転角度（以下、「フレーム内角度」と記す。）との和として規定した場合において、前記処理部は、前記リールの回転速度が一のフレームにおいて前記所定の回転速度に到達すると、次のフレームにおける前記リールの前記フレーム内角度を、前記リールの回転角度が所定のフレーム区間内にあるときに前記リールの周面に施された所定の図柄の視認が容易になる所定のフレーム内角度と等しくなるように補正し、前記フレーム内角度の前記補正を行った後、前記所定の回転速度を保って回転する前記リールの停止指示が前記指示入力部において入力されると、前記リールの回転が停止する映像を前記表示部に表示する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ディスプレイに映像として表示されたリールの特定の図柄を特定の位置に停止させる目押し操作を、より現実のリールに近い感覚で楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るパチスロ機の正面側に配置されたディスプレイ、操作部等を説明するための図である。
【図２】本発明の実施形態のパチスロ機の構成図である。
【図３】サブメイン制御部およびサブサブ制御部の処理の概要を説明するための図である。
【図４】サブメイン制御部における遊技用役から演出用役への変換処理を説明するための第１の図である。
【図５】サブメイン制御部における遊技用役から演出用役への変換処理を説明するための第２の図である。
【図６】サブメイン制御部における遊技用役から演出用役への変換処理を説明するための第３の図である。
【図７】サブメイン制御部の構成の一例を示す図である。
【図８】サブサブ制御部の構成の一例を示す図である。
【図９】サブリールを回転軸方向から見た概念図であり、サブリールの回転速度が所定の最大速度に到達したときの回転角度の例を示す。
【図１０】サブリールを回転軸方向から見た概念図であり、目押しの目安となる所定の図柄が遊技者にとって最も見やすい位置にあるときの回転角度の例を示す。
【図１１】サブリールの回転開始から停止までの間における回転角度の更新処理について説明するためのフローチャートである。
【図１２】回転角度補正処理の一例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】回転角度補正処理の第１の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】回転角度補正処理の第２の変形例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態に係る遊技機としてのパチスロ機を説明する。
図１は、本実施形態に係るパチスロ機の正面側に配置されたディスプレイ、操作部等を説明するための図である。
図１の例において、パチスロ機１の正面には、メインリール部３０、液晶パネル等のディスプレイ３５、メダル投入部１１、１枚ベットボタン２０１、３枚ベットボタン２０３、スタートレバー２０５、左停止ボタン２０７Ｌ、中停止ボタン２０７Ｍ、右停止ボタン２０７Ｒが配置されている。
ディスプレイ３５は、本発明における表示部の一例である。
【００１７】
メインリール部３０は、それぞれ複数種類の図柄が周面に施された３つのリール（メインリール）と、この３つのメインリールをそれぞれ回転駆動するリール回転部１７（図２）を有する。各メインリールの周面には、例えば２１個の図柄が並んで描かれている。パチスロ機の正面に設けられた透明な表示窓を介して、各リールの隣接する３つの図柄が表示される。全てのメインリールが停止しているとき、表示窓には３行３列に配列された９個の図柄が表示される。
メダル投入部１１は、パチスロ機にメダルを投入して貯留するための機構と、メダルの投入を検知するセンサを備える。
【００１８】
１枚ベットボタン２０１と３枚ベットボタン２０３は、１回の遊技で賭けるメダルの枚数を設定するための入力機器である。１枚ベットボタン２０１の押下によって１枚のメダルが１回の遊技に使用され、３枚ベットボタン２０３の押下によって３枚のメダルが１回の遊技に使用される。メダルの賭け数が１枚の場合、上述した３行３列の図柄において中段の横方向の１ラインにおける図柄の組み合わせ（出目）に応じて入賞の有無が判定される。メダルの賭け数が３枚の場合は、上述した３行３列の図柄において上，中，下段の横方向の３ラインと右斜め下方向および左斜め上方向の２ラインにおける図柄の組み合わせ（出目）に応じて入賞の有無が判定される。３行３列の図柄の配列において入賞の有無が判定されるラインを「入賞ライン」と呼ぶ。
なお、１回の遊技で賭けるメダルの枚数は上記の例に限らず、例えば１枚のみでもよいし、１，２，３枚のうちから遊技者が自由に選択できるようにしてもよい。また、入賞ラインの本数も任意であり、例えば中段１ラインだけでもよいし、上・中・下段と斜め方向の５ラインでもよい。
【００１９】
スタートレバー２０５は、メインリール部３０の回転開始の指示を入力するための入力機器である。メダル投入部１１からメダルが投入され、１枚ベットボタン２０１又は３枚ベットボタン２０３によってメダルの枚数が設定された状態でスタートレバー２０５が叩かれると、メインリール部３０においてメインリールの回転が始まる。
【００２０】
左停止ボタン２０７Ｌ、中停止ボタン２０７Ｍ、右停止ボタン２０７Ｒは、メインリール部３０の各メインリールの停止指示を入力するための入力機器であり、本発明における指示入力部に対応する。左停止ボタン２０７を押下すると左側のメインリールが停止し、中停止ボタン２０７Ｍを押下すると中央のメインリールが停止し、右停止ボタン２０７Ｒを押下すると右側のメインリールが停止する。
【００２１】
ディスプレイ３５は、演出用の映像を表示させるための表示装置であり、例えば液晶表示パネルやＥＬ表示パネルなどを含んで構成される。後述するように、ディスプレイ３５には、メインリールを模擬した演出用のリール（サブリール）が回転・停止する映像や、キャラクタ等のアニメーション映像などが表示される。
【００２２】
また、パチスロ機は、このディスプレイ３５の画面において物体（遊技者の手指等）を検出するタッチセンサ３３を有する。タッチセンサ３３は、ディスプレイ３５の映像表示面を覆った検出領域において物体を検出し、その検出した物体の位置を示すデータを生成する。
【００２３】
図２は、本実施形態に係るパチスロ機１の構成の一例を示す図である。
本実施形態に係るパチスロ機１は、例えば図２に示すように、メイン制御部３と、サブメイン制御部５と、サブサブ制御部７を有する。
【００２４】
［メイン制御部３］
メイン制御部３は、遊技の全体的な進行を統括的に制御する回路ブロックであり、例えばプログラムに応じて処理を実行するプロセッサとメモリを含んで構成される。メイン制御部３は、例えばメダルの賭け枚数の設定、スタートレバー２０５の操作に応じたメインリールの回転開始、メインリールの入賞ラインにおける図柄の組み合わせ（出目）を決めるくじの内部抽選、くじの内部抽選の結果に応じたリールの停止、入賞ラインにおける出目に応じた入賞結果の判定、メダルの払い出しなどの一連の動作を制御する。
【００２５】
図２の例において、メイン制御部３には、メダル投入部１１、メダル払出部１３、くじ抽選部１５、リール回転部１７および操作ボタン群２０（２０１，２０３，２０５，２０７Ｌ，２０７Ｍ，２０７Ｒ）が接続される。サブサブ制御部７には、ディスプレイ３５およびスピーカ３７が接続される。
【００２６】
メイン制御部３は、メダル投入部１１からのメダル投入の検知信号を監視し、遊技に使用するため貯留されたメダルの枚数を記録する。メダル投入部１１において適当な枚数のメダルが投入され、ベットボタン（２０１，２０３）によってメダルの賭け枚数が設定された状態でスタートレバー２０５が叩かれると、メイン制御部３は、くじ抽選部１５においてメインくじの抽選を実施して、抽選されたくじを取得するとともに、メインリール部３０のリール回転部１７を制御して３つのメインリールの回転を開始させる。
【００２７】
くじ抽選部１５は、メイン制御部３の制御に従って乱数を発生し、発生した乱数に基づいて抽選を行ってメインくじを決定する。メインくじは、複数の所定の遊技用役の中から抽選により選ばれた一の遊技用役を示す。遊技用役は、メダル等の遊技価値の付与に係る役であり、主として入賞ラインにおける図柄の組み合わせ（出目）を決める。メインくじが示す遊技用役には、例えば、１回の遊技ごとにメダルが払い出される小役や、複数回の遊技において反復的にメダルを払い出す出目が揃うボーナス役、遊技に際してメダルの投入が不要になるリプレイ役などがある。くじ抽選部１５は、このような所定の複数の遊技用役からランダムに１つの遊技用役をメインくじとして選択する。
なお本実施形態において、くじ抽選部１５が抽選結果として選択する遊技用役には、遊技価値を付与されない（メダルの払い出しが行われない）「はずれ役」も含まれる。
【００２８】
メイン制御部３は、スタートレバー２０５の指示に応じてメインリールの回転を開始した後、３つのリール停止ボタン（２０７Ｌ，２０７Ｍ，２０７Ｒ）の何れかが押下されることによってリール回転の停止指示が入力されると、押下されたリール停止ボタンに対応する左，中又は右のメインリールを停止させる。
【００２９】
メイン制御部３は、メインリールを停止させる場合、その停止対象のメインリールがくじ抽選部１５で抽選されたメインくじが示す遊技用役に応じた図柄で停止するようにメインリールの停止位置（回転角度）を制御する。例えばメインくじが示す遊技用役がボーナス役の場合、メイン制御部３は、リール停止ボタンが押下されたときのリールの基準位置（例えばメインリールの表示窓における下段の位置）から所定の滑りコマ数の範囲内にボーナス役の図柄があれば、この図柄が入賞ライン上で止まるようにリール回転部１７を制御（引き込み制御）する。また、メインくじが示す遊技用役がはずれ役の場合、メイン制御部３は、遊技価値を付与する（メダルの払い出しを行う）図柄の組み合わせ（出目）が成立しない位置（回転角度）でメインリールの回転が停止するようにリール回転部１７を制御（蹴飛ばし制御）する。
【００３０】
遊技者の操作に応じて３つのメインリールを停止させた場合、メイン制御部３は、入賞ライン上における図柄の組み合わせ（出目）に基づいて入賞結果を判定する。そして、メイン制御部３は、メダルの払い出しを生じる所定の出目が入賞ライン上に揃っている場合、その出目に応じた枚数のメダルを払い出すようにメダル払出部１３を制御する。
【００３１】
またメイン制御部３は、メインリールの回転の開始や停止、くじ抽選部１５の抽選結果、メダルの投入や払い出しなど、遊技の進行に係るデータ（コマンド）をサブメイン制御部５へ逐次出力する。
【００３２】
例えば、メダル投入部１１においてメダルが投入された場合、メイン制御部３は、その投入されたメダルの枚数や、メダル投入部１１において貯留されているメダルの枚数等を示すデータをサブメイン制御部５に出力する。
【００３３】
ベットボタン（２０１，２０３）が押下された場合、メイン制御部３は、その押下を示すデータをサブメイン制御部５へ出力する。
【００３４】
ベットボタン（２０１，２０３）によってメダルの賭け枚数が設定された状態でスタートレバー２０５が叩かれた場合、メイン制御部３は、スタートレバー２０５が叩かれたことを示すデータ（メインリールの回転開始操作を示すデータ）をサブメイン制御部５へ出力する。
【００３５】
スタートレバー２０５が叩かれたことに応じてくじ抽選部１５がメインくじの抽選を行った場合、メイン制御部３は、くじ抽選部１５が抽選したメインくじを示すデータ（メインくじデータ）をサブメイン制御部５へ出力する。
【００３６】
メインリール部３０において何れかのメインリールが回転している状態でリール停止ボタン（２０７Ｌ，２０７Ｍ，２０７Ｒ）が押下された場合、メイン制御部３は、対応するリール停止ボタンが押下されたことを示すデータ（対応するメインリールの回転停止操作を示すデータ）をサブメイン制御部５へ出力する。また、メイン制御部３は、引き込み制御や蹴飛ばし制御により停止したメインリールが示す図柄（停止図柄）に関するデータをサブメイン制御部５へ出力する。
【００３７】
３つのメインリールの停止図柄が確定した場合、メイン制御部３は、入賞ライン上の図柄の組み合わせ（出目）が示す入賞結果のデータをサブメイン制御部５へ出力する。また、入賞結果に応じてメダル払出部１３からメダルの払い出しを行った場合、メイン制御部３は、払い出したメダルの枚数を示すデータをサブメイン制御部５へ出力する。
【００３８】
［サブメイン制御部５］
次に、サブメイン制御部５について説明する。
サブメイン制御部５は、遊技の進行に係るデータ（コマンド）をメイン制御部３から入力し、入力したデータに応じて演出部（ディスプレイ３５，スピーカ３７等）における演出内容を決定する回路ブロックであり、例えばプログラムに応じて処理を実行するプロセッサとメモリを含んで構成される。
【００３９】
サブメイン制御部５は、メイン制御部３から出力されるメインくじデータに応じて、複数の所定の演出パターンから一の演出パターンを選択する。そして、サブメイン制御部５は、遊技の進行に係るデータをメイン制御部３から入力する度に、この決定した演出パターンに基づいて演出内容（ディスプレイ３５の映像やスピーカ３７の音）を指定するデータを生成し、サブサブ制御部７に出力する。
【００４０】
例えば、サブメイン制御部５は、メイン制御部３から入力した遊技進行に係るデータの中で演出の出力の契機（トリガー）となるデータと、このデータに応じて出力すべき演出の内容に関するデータとを対応付けたトリガーテーブルを記憶装置に複数格納している。
サブメイン制御部５は、メイン制御部３からメインくじデータを入力すると、このメインくじデータが示す遊技用役に応じて、記憶装置に記憶される複数のトリガーテーブルから一のトリガーテーブルを選択する。そして、サブメイン制御部５は、遊技の進行に係るデータをメイン制御部３から入力する度に、上記選択したトリガーテーブルを参照して演出内容を指定するデータを生成し、サブサブ制御部７に出力する。
【００４１】
更に、サブメイン制御部５は、タッチセンサ３３によってディスプレイ３５の画面付近に物体（遊技者の手指等）が検出され、その位置を示すデータが生成された場合、生成されたデータに基づいて物体の位置を示す座標データを取得するとともに、画面付近に複数の物体が検出されたか否かや、物体の所定時間あたりの移動距離、物体の移動方向など、物体の状態に関する情報を取得する。サブメイン制御部５は、タッチセンサ３３からの入力データに基づいて物体の位置や状態に関する情報が得られると、これらの情報の取得を契機（トリガー）として出力されるべき演出の内容をトリガーテーブルに基づいて決定し、決定した演出内容を指定するデータを生成してサブサブ制御部７に出力する。
【００４２】
図３は、メイン制御部３から出力されるデータに応じたサブメイン制御部５およびサブサブ制御部７の処理の概要を説明するための図である。
【００４３】
サブメイン制御部５は、遊技の進行に係るデータをメイン制御部３から入力した場合や、タッチセンサ３３の検出出力に基づいて画面付近の物体の座標データ等を取得した場合、メインくじが示す遊技用役に応じて決定された演出パターン（トリガーテーブル）を参照して、これらのデータを契機（トリガー）として出力されるべき演出内容を指定するデータ（コマンド）を生成し、サブサブ制御部７に出力する。
例えば、サブメイン制御部５は、ディスプレイ３５に表示させるアニメーション等の映像を指定するデータや、スピーカ３７において再生させる音を指定するデータなどをサブサブ制御部７に出力する。また、サブメイン制御部５は、ディスプレイ３５に映像として表示させるサブリールの制御に関わるデータなどをサブサブ制御部７に出力する。更に、サブメイン制御部５は、演出の一部として、告知ランプ３１の点滅制御を行う。
【００４４】
サブサブ制御部７は、サブメイン制御部５から演出内容を指定するデータ（コマンド）を入力すると、入力したデータ（コマンド）に応じてディスプレイ３５におけるアニメーション等の映像の表示や、スピーカ３７における効果音の再生などを行う。また、サブサブ制御部７は、サブリールの制御に関わるデータをサブメイン制御部５から入力すると、入力したデータに応じてディスプレイ３５に表示するサブリールの映像を制御する。サブサブ制御部７は、ディスプレイ３５のサブリールの回転を停止させた場合、停止したサブリールの図柄の組み合わせ（出目）に関するデータ（停止結果データ）をサブメイン制御部５に出力する。
【００４５】
サブメイン制御部５は、停止したサブリールの出目に関する停止結果データをサブサブ制御部７から入力した場合、メインくじに応じて決定した演出内容を、この停止結果データに応じて変更する。すなわち、サブメイン制御部５は、停止したサブリールの出目に応じて、記憶装置に記憶される複数のトリガーテーブルから新たなトリガーテーブルを選択する。
【００４６】
サブメイン制御部５からサブサブ制御部７に出力されるコマンドとしては、例えば、基本共通表示コマンド（エラー、設定変更、停止ボタン要求、設定確認についてのコマンド）、タイミング指示コマンド（メイン制御部３側の操作に関するコマンド、例えばベット、メインリールの回転開始、左・中・右のメインリール停止に関するコマンド）、メダル関連コマンド（クレジット枚数、投入枚数、払い出し枚数に関するコマンド）、サウンド関連コマンド（サウンドの発音や停止を制御するコマンド）、サブリール関連コマンド（サブリールの回転開始指示データ、左サブリールの回転停止指示データ、中サブリールの回転停止指示データ、右サブリールの回転停止指示データ、演出用役データ、停止パターンを選択するための乱数データ、リールの停止順序に関する停止順序データ）、機種別の演出コマンド（機種別に異なる演出を管理するコマンド）、特殊操作系コマンド（メニュー表示用の外部入力に関するコマンド、例えば、外部入力ボタン操作コマンド、タッチパネル操作コマンド）、システム系コマンド（サブリールの停止出目を変更するコマンド、リールを大きくするコマンド等）がある。サブサブ制御部７は、これらのコマンドに応じて、ディスプレイ３５における画面表示やスピーカ３７における効果音の出力を制御する。
【００４７】
他方、サブサブ制御部７からサブメイン制御部５に出力されるコマンドとしては、例えば、双方向通信に関わるコマンド（通信を行なう上でのシステムコマンド）、機種別の演出の状態コマンド（演出の結果、どのような状態かを発行するコマンド）、サブリール結果コマンド（サブリールにおいて揃った図柄の組み合わせに関する情報、例えば成立した図柄の組み合わせとその図柄組み合わせが成立した入賞ラインの情報を送るコマンド）がある。
【００４８】
ここで、ディスプレイ３５のサブリールの制御に関してサブメイン制御部５からサブサブ制御部７へ出力するデータ（演出用役データおよび乱数データ，停止順序判定データ，サブリール回転開始指示データ，サブリール停止指示データ）について詳しく説明する。
【００４９】
（１）演出用役データおよび乱数データ
サブメイン制御部５は、くじ抽選部１５により抽選されたメインくじが示す遊技用役と関連性を持った図柄がディスプレイ３５のサブリールにおいて揃うようにするため、サブリールの停止時における図柄の組み合わせ（出目）を決める役（演出用役）を、メインくじが示す遊技用役に応じて選択する。
例えば、サブメイン制御部５は、複数の遊技用役の各々について、複数の遊技用役を対応付けたデータテーブル（役変換テーブル）を記憶装置に記憶している。メイン制御部３からメインくじデータを入力すると、サブメイン制御部５は、この役変換テーブルにおいてメインくじデータが示す遊技用役に対応付けられた複数の演出用役から、抽選により一の演出用役を選択し、この選択した演出用役を示す演出用役データを取得する。サブメイン制御部５は、役変換テーブルに基づいて取得した演出用役データを、サブサブ制御部７に出力する。
【００５０】
また、本実施形態の例において、演出用役データが示す一の演出用役には複数の停止パターンが設定されている。一つの停止パターンは、サブリールの停止時の図柄を決定する制御（停止制御）の一つのパターンを示す。
サブメイン制御部５は、役変換テーブルに基づいて取得した演出用役データをサブサブ制御部７へ出力する場合、演出用役データが示す演出用役に設定された複数の停止パターンの中から一の停止パターンを抽選するための乱数データを更に生成し、演出用役データとともにサブサブ制御部７へ出力する。
【００５１】
サブサブ制御部７は、サブメイン制御部５から入力した演出用役データに基づいて、メインくじが示す遊技用役に対応した複数の演出用役から一の演出用役を特定し、更にこの一の演出用役に対応する複数の停止パターンの中から乱数データに基づいて１つの停止パターンを特定する。そして、サブサブ制御部７は、演出用役データ及び乱数データに基づいて特定した演出用役に応じた出目が揃うように、サブリールの停止位置の制御（引き込み制御，蹴飛ばし制御）を行う。
【００５２】
図４〜図６は、サブメイン制御部５における遊技用役（メインくじ）から演出用役への変換処理を説明するための図である。
【００５３】
図４〜図６の例において、１つの遊技用役には複数の演出用役が割り当てられており、その各々の演出用役には当選確率が割り当てられている。図６の例では、「中段チェリー」の当選確率が「３２／２５６」であり、「角チェリー」の当選確率が「１２８／２５６」であり、「スイカＡ」の当選確率が「６４／２５６」であり、「スイカＢ」の当選確率が「３２／２５６」である。
【００５４】
サブメイン制御部５は、メイン制御部２からメインくじデータを入力すると、メインくじデータが示す遊技用役に対応する複数の演出用役から、抽選により一の演出用役を選択する。例えば、メインくじデータが示す遊技用役が「小役２」の場合、サブメイン制御部５は、この「小役２」に対応する４つの演出用役（「中段チェリー」「角チェリー」「スイカＡ」「スイカＢ」）から、各演出用役に割り当てられた当選確率に基づいて抽選を行い、１つの演出用役を選択する。
図６の例において、「中段チェリー」には「０〜３１」、「角チェリー」には「３２〜１５９」、「スイカＡ」には「１６０〜２２３」、「スイカＢ」には「２２４〜２５５」の数値範囲が当選確率としてそれぞれ割り当てられている。サブメイン制御部５は、０から２５５までの値を持つ乱数を発生し、上記の数値範囲の中でこの乱数の値が属する数値範囲を特定することにより、４つの演出用役（「中段チェリー」「角チェリー」「スイカＡ」「スイカＢ」）から１つの演出用役を特定する。例えば、乱数データの値が２００の場合、４つの演出用役の中から「スイカＡ」が当選した演出用役として特定される。
【００５５】
（２）停止順序判定データ
くじ抽選部１５においてメインくじとして抽選される遊技用役の中には、３つのメインリール（左，中，右）を停止させる際の順番に応じて入賞させるか否かを定めている役がある。そこで、サブメイン制御部５は、このリール停止順序がメインくじデータの遊技用役で定められた順序と合っているか否か判定し、その判定結果を示すデータ（停止順序判定データ）をサブサブ制御部７に出力する。また、サブメイン制御部５は、メインくじデータの遊技用役とは独立に演出用役で定められたリール停止順序と合っているか否かを示す停止順序判定データを出力してもよい。
【００５６】
（３）サブリール回転開始指示データおよびサブリール停止指示データ
サブメイン制御部５は、メインリールの回転開始操作がなされたことを示すデータをメイン制御部３から入力すると、ディスプレイ３５のサブリールにおいても同様に回転を開始させるためのデータ（サブリール回転開始指示データ）をサブサブ制御部７に出力する。
また、サブメイン制御部５は、何れかのメインリールの回転停止操作がなされたことを示すデータをメイン制御部３から入力すると、これに対応するサブリールの回転も停止させるためのデータ（サブリール停止指示データ）をサブサブ制御部７に出力する。例えば、サブメイン制御部５は、左のメインリールの停止指示データを入力した場合は左のサブリールを停止させ、中央のメインリールの停止指示データを入力した場合は中央のサブリールを停止させ、右のメインリールの停止指示データを入力した場合は右のサブリールを停止させるサブリール停止指示データを出力する。
【００５７】
更に、本実施形態に係るパチスロ機では、ある特定の演出状態（タッチセンサ停止演出状態）になると、停止ボタン（２０７Ｌ，２０７Ｍ，２０７Ｒ）の操作の替わりにタッチセンサ３３の操作によって画面上のサブリールを停止させることができるようになる。
サブメイン制御部５は、このタッチセンサ停止演出状態になると、タッチセンサ３３からのデータに基づいて取得した座標データに応じて、回転中のサブリール（左サブリール，中央サブリール又は右サブリール）の停止指示データを生成し、サブサブ制御部７に出力する。
【００５８】
図７は、サブメイン制御部５の構成の一例を示す図である。
図７に示すサブメイン制御部５は、処理部５０と、通信インターフェース部５１，５２と、演出情報記憶部５５と、システム記憶部５６を有する。
【００５９】
通信インターフェース部５１は、メイン制御部３からのデータを入力する回路である。
通信インターフェース部５２は、サブサブ制御部７へのデータの出力並びにサブサブ制御部７からのデータの入力を行う回路である。
【００６０】
演出情報記憶部５５は、遊技の進行に応じた演出の内容（ディスプレイ３５に表示する映像、スピーカ３７から出力する音など）に関する情報を記憶しており、例えば上述したトリガーテーブルを記憶する。
【００６１】
システム記憶部５６は、処理部５０において処理を実行するためのプログラムや、処理に用いられるデータを記憶する。
【００６２】
処理部５０は、サブメイン制御部５の全体的な処理を司る回路であり、システム記憶部５６に格納されるプログラムの命令に従って、演出内容を決定する処理を行う。
例えば、処理部５０は、くじ抽選部１５において抽選されたメインくじを示すメインくじデータが通信インターフェース部５１において入力されると、演出情報記憶部５５に記憶される複数のトリガーテーブルから、メインくじデータに応じたトリガーテーブルを選択する。この場合、処理部５０は、メインくじデータに応じた複数のトリガーテーブルの候補から抽選により一つのトリガーテーブルを選択してもよい。処理部７０は、演出の出力の契機（トリガー）となるデータ（コマンド）をメイン制御部３から入力すると、選択したトリガーテーブルを参照して、この入力したデータに対応した演出内容を指定するデータ（演出指定データ）を随時生成し、通信インターフェース部５２からサブサブ制御部７へ出力する。例えば処理部５０は、トリガーテーブルにおいて設定されたタイミングにおいて、そのとき再生すべきディスプレイ３５の映像やスピーカ３７の音を指定するデータ（コマンド）を生成し、サブサブ制御部７に出力する。
【００６３】
また、処理部５０は、タッチセンサ３３において生成されるデータに基づいて、ディスプレイ３５の画面を覆う検出領域に物体が検出されているか否かを判定し、物体が検出されている場合はその位置を示す座標データを取得する。処理部５０は、タッチセンサ３３において生成されるデータを解析することにより、検出領域内の複数の箇所で物体が検出されているか否かや、物体の検出の開始と終了、物体の移動距離と移動方向、ダブルタップ・連打の有無など、検出領域における物体の状態に関連した種々の情報を取得する。
【００６４】
［サブサブ制御部７］
次に、サブサブ制御部７について説明する。
サブサブ制御部７は、演出内容を指定するデータ（コマンド）をサブメイン制御部５から入力すると、この入力したデータ（コマンド）に応じて、ディスプレイ３５に表示する映像やスピーカ３７において出力する音を制御する。例えばサブサブ制御部７は、入力したデータ（コマンド）に対応する映像データ、音データを映像・音記憶部７４（図９）から読み出し、これに対応する映像信号、オーディオ信号を生成してディスプレイ３５やスピーカ３７に供給する。
【００６５】
また、サブサブ制御部７は、サブメイン制御部８から入力したサブリールの制御用のデータ（演出用役データ，乱数データ，停止順序判定データ，サブリール回転開始指示データ，サブリール停止指示データ）に応じて、サブリールが回転・停止する映像をディスプレイ３５に表示させる。
すなわち、サブサブ制御部７は、スタートレバー２０５の操作を示す回転開始指示データをサブメイン制御部５から入力した場合、複数のサブリールが一斉に回転を始める映像をディスプレイ３５に表示する。
サブメイン制御部５から一のサブリールの回転停止指示データを入力した場合、サブサブ制御部７は、その入力タイミングにおける前記一のサブリールの回転角度と、サブメイン制御部５から入力した演出用役データ及び乱数データ並びに停止順序判定データとに応じて、前記一のサブリールを停止させる回転角度を決定し、この決定した回転角度において前記一のサブリールが停止する映像をディスプレイ３５に表示する。
【００６６】
更に、サブサブ制御部７は、サブリール停止指示データに応じて全てのサブリールを停止させると、停止した複数のサブリールが示す図柄の組み合わせ（出目）に関するデータ（停止結果データ）をサブメイン制御部５に出力する。
例えば、サブサブ制御部７は、停止した複数のサブリールが示す図柄の組み合わせ（出目）が、演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンにおいて定められた入賞条件を満たしているか否かの入賞判定を行う。そして、サブサブ制御部７は、その入賞判定結果の情報と、当該入賞判定を行った入賞ラインの情報とを含んだ停止結果データをサブメイン制御部５に出力する。
なお、サブサブ制御部７が入賞判定を行わず、サブリールの停止図柄の情報のみを停止結果データとしてサブメイン制御部５に出力する場合には、サブメイン制御部５が入賞判定を行うようにしてもよい。
【００６７】
図８は、サブサブ制御部７の構成の一例を示す図である。
図８に示すサブサブ制御部７は、処理部７０と、通信インターフェース部７１と、映像信号出力部７２と、オーディオ信号出力部７３と、映像・音記憶部７４と、フレームバッファ７５と、システム記憶部７６を有する。
サブサブ制御部７の処理部７０は、本発明における処理部の一例である。
【００６８】
通信インターフェース部７１は、サブメイン制御部５との間でデータをやり取りするための回路であり、サブメイン制御部５からのデータの入力並びにサブメイン制御部５へのデータの出力を行う。
【００６９】
映像信号出力部７２は、処理部７０から供給される映像データに応じて所定の信号フォーマットの映像信号を生成し、ディスプレイ３５に入力する。
オーディオ信号出力部７３は、処理部７０から供給される音データに応じて振幅やパルス密度が調節されたオーディオ信号を生成し、スピーカ３７に入力する。
【００７０】
映像・音記憶部７４は、ディスプレイ３５の画面を構成するために使用される映像データと、スピーカ３７において音を出力するために使用される音データを記憶する。映像・音記憶部７４に記憶される映像データ及び音データには、それぞれ識別情報が対応付けられている。サブサブ制御部７は、演出内容を指定するサブメイン制御部５からのデータ（コマンド）に含まれたこの識別情報を参照することによって、映像・音記憶部７４から映像データ・音データを読み出す。
【００７１】
また、映像・音記憶部７４は、ディスプレイ３５に表示されるサブリールの周面に施された複数種類の図柄の画像データ記憶する。
【００７２】
フレームバッファ７５は、ディスプレイ３５において表示する映像の情報を画面単位で記憶するメモリであり、１枚若しくは複数枚の画面を記憶する。
【００７３】
システム記憶部７６は、処理部７０において処理を実行するためのプログラムや、処理に用いられるデータ、処理の過程で一時的に保持するデータを記憶する。例えばシステム記憶部７６は、サブリールの停止位置の制御（引き込み制御，蹴飛ばし制御）に使用する滑りコマ数などのデータを含んだテーブルを記憶する。
【００７４】
処理部７０は、サブサブ制御部７の全体的な処理を司る回路であり、システム記憶部７６に格納されるプログラムの命令に従って、ディスプレイ３５において表示する映像の処理やスピーカ３７から出力する音の処理を行う。
【００７５】
処理部７０は、メインリールと同様に複数種類の図柄が周面に施されたサブリールの映像をディスプレイ３５に表示する。例えば、処理部７０は、奥行きのある３次元のサブリールの映像をコンピュータグラフィックス処理によって構成し、サブメイン制御部５から入力されるサブリール制御用のデータ（サブリール回転開始指示データ，サブリール停止指示データ等）に応じて、この３次元のサブリールが回転する映像や停止する映像をディスプレイ３５に表示する。
【００７６】
すなわち、処理部７０は、サブメイン制御部５からサブリール回転開始指示データを入力すると、サブリールが停止状態から回り始めて徐々に回転速度を増していき、回転速度が所定の最大回転速度に到達するとその最大回転速度を保って（つまり一定の速度で）回転する映像をディスプレイ３５に表示する。
【００７７】
具体的には、処理部７０は、所定のフレーム期間ごとに３次元のサブリールを含んだ映像をフレームバッファ７５上に構成するとともに、これと並行して、フレームバッファ７５上に構成した映像を所定のフレーム期間ごとに１つのフレームとしてディスプレイ３５に表示する。
【００７８】
サブリールの映像を構成するにあたり、まず処理部７０は、サブリールの回転角度をフレームごとに算出する。例えば、処理部７０は、サブリールが停止している場合、フレームが切り替わってもサブリールの回転角度を一定に保ち、サブリールが回転している場合は、フレームが切り替わる度に回転角度を変化させる。また、回転開始の直後において回転速度が加速している場合、処理部７０は、フレームが切り替わる度に角度の変化量が大きくなるように回転角度を算出する。回転速度が所定の最大回転速度で一定になった場合、処理部７０は、フレーム切り替わり時の角度の変化量が一定に保たれるように回転角度を算出する。なお後述するように、回転速度が所定の最大回転速度に到達した場合、処理部７０は、サブリールの目押しの目安となる所定の図柄の視認が容易になるように回転角度を補正する処理を行う。
【００７９】
処理部７０は、サブリールの回転角度が得られると、映像・音記憶部７４に格納される複数種類の図柄の画像データと上記回転角度とに基づいて、表面に複数種類の図柄がマッピングされた所定の３次元形状を有するリール体（左，中，右）のコンピュータグラフィックス画像を生成し、フレームバッファ７５に書き込む。
【００８０】
サブリールが一定速度で回転する状態でサブメイン制御部５から左，中央，若しくは右のサブリール停止指示データを入力すると、処理部７０は、これに対応する左，中央，若しくは右のサブリールの回転が停止する映像をディスプレイ３５に表示する。
【００８１】
サブリールを停止する場合、処理部７０は、サブリール停止指示データが入力されたタイミングにおけるサブリールの回転角度（図柄の位置）と、演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンとに基づいて、サブリールが停止する回転角度（図柄の位置）を制御する。
すなわち、処理部７０は、サブリールの回転映像が表示されているときにサブメイン制御部５からサブリール停止指示データを入力すると、そのサブリール停止指示データが入力されたタイミングにおける停止対象のサブリールの回転角度（図柄の位置）と、サブメイン制御部５から入力した演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンとに基づいて、当該停止対象のサブリールを停止させる回転角度（図柄の位置）を決定し、その回転角度（図柄の位置）において当該停止対象のサブリールが停止する映像をディスプレイ３５に表示する。
【００８２】
例えば処理部７０は、サブメイン制御部５から入力した演出用役データと乱数データとに基づいて、システム記憶部７６に予め格納されるサブリール停止位置制御用の複数のテーブルから特定のテーブルを選択する。このテーブルは、例えば、サブリール停止指示データが入力されたタイミングにおけるサブリールの回転角度（図柄の位置）と、サブリールの回転が停止する回転角度とを対応付けるデータを含む。テーブルに登録されるデータは、演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンが許容した図柄を入賞ラインに停止させ（引き込み制御）、当該演出用役が禁止する図柄を入賞ラインに停止させない（蹴飛ばし制御）ように予め調整される。
サブメイン制御部５からサブリール停止指示データを入力すると、処理部７０は、演出用役データと乱数データとに基づいて選択した上記のテーブルを参照して、サブリールの回転が停止する回転角度（図柄の位置）を決定し、この決定した回転角度においてサブリールの回転が停止する映像をディスプレイ３５に表示する。
【００８３】
ここで、上述した構成を有するパチスロ機において、サブリールの目押しの目安となる所定の図柄の視認が容易になるように回転角度を補正する処理について、図９〜図１２を参照して説明する。
【００８４】
図９，図１０は、サブリールＲ１を回転軸方向から見た概念図である。サブリールＲ１は、中央部の矢印で示すように、左回りに回転する。図９は、サブリールＲ１の回転速度が所定の最大速度に到達したときの回転角度ＡＲ１の例を示し、図１０は、目押しの目安となる所定の図柄Ｐ１５が遊技者にとって最も見やすい位置にあるときの回転角度ＡＲ２の例を示す。
【００８５】
図９，図１０において、サブリールＲ１の周面に表された２１個の領域は、ディスプレイ３５に表示される図柄Ｐ１〜Ｐ２１を示す。遊技者がサブリールＲ１を見るときの視点の位置は、図９，図１０においてサブリールＲ１の左側にある。この視点から見た場合、サブリールＲ１の図柄は、サブリールＲ１の回転に伴って上から下に移動する。
【００８６】
図柄Ｐ１と図柄Ｐ２１との境界に位置する黒い三角形の記号は、サブリールＲ１の回転角度を定める基準点を示す。サブリールＲ１の周りを等間隔に取り囲む４５本の線は、サブリールＲ１の回転角度を表す目盛である。黒い三角形の記号がこれらの目盛の一つを指すとき、サブリールＲ１は、当該一の目盛が表す回転角度Ｂ（ｉ）を有する（「ｉ」は任意の整数を示す）。各目盛が表す回転角度Ｂ（ｉ）は、次の式で表される。ただし、回転角度Ｂ（ｉ）の単位は「°（度）」である。
【００８７】
［数１］
Ｂ（ｉ）＝ｉ×８  …  （１）
【００８８】
図９、図１０に示す４５本の目盛は、サブリールＲ１の１回転の角度範囲（０〜３６０°）を４５個の区間（以下、本実施形態において「フレーム区間」と記す場合がある。）に等分する。図９，図１０の例では、回転角度Ｂ（ｎ）からＢ（ｎ＋１）までのフレーム区間を「Ｓｎ」で表している（「ｎ」は０から４４までの整数を示す）。１回転の角度範囲を区分するフレーム区間Ｓ０〜Ｓ４４の数「４５」は、サブリールＲ１が最大回転速度で定速回転する場合における１回転あたりのフレームの数である。
【００８９】
本実施形態においてサブリールＲ１は、最大回転速度で定速回転する場合、１分間に８０回転する（８０ｒｍｐの速度で回転する）。この最大回転速度は、メインリールの最大回転速度と同じである。サブリールＲ１が最大回転速度で定速回転する場合、処理部７０は、１分間に３６００枚のフレームをディスプレイ３５に表示する（フレームレートが６０フレーム／秒の映像を表示する）。従って、処理部７０は、サブリールＲ１の１回転につき４５枚のフレームで構成された映像をディスプレイ３５に表示する。言い換えると、処理部７０は、サブリールＲ１を１フレームごとに８°ずつ回転させ、４５フレームで１回転させる。
【００９０】
フレーム区間Ｓ０〜Ｓ４４の各々における始点の回転角度（すなわち４５本の目盛の各々が表す回転角度）を「基準回転角度Ｂ（ｉ）」とし、フレーム区間Ｓ０〜Ｓ４４の各々の内部における始点からの回転角度を「フレーム内角度φ」とすると、サブリールＲ１の任意の回転角度ＡＲは、基準回転角度Ｂ（ｉ）とフレーム内角度φとの和として規定することができる。すなわち、回転角度ＡＲは、次の式で表される。
【００９１】
［数２］
ＡＲ＝Ｂ（ｉ）＋φ  …  （２）
【００９２】
式（２）に式（１）を代入すると、回転角度ＡＲは次の式で表される。
【００９３】
［数３］
ＡＲ＝（ｉ×Ａｆ）＋φ  …  （３）
【００９４】
式（３）における定数「Ａｆ」は、図９，図１０における１目盛分の回転角度、すなわち、１つのフレーム区間の始点から終点までの回転角度（以下、本実施形態において「フレーム角度Ａｆ」と記す場合がある）を示しており、その値は８°である。式（３）に示すように、最大回転速度で定速回転する場合のサブリールＲ１の回転角度は、１フレームごとにフレーム角度Ａｆ（＝８°）ずつ大きくなり、４５フレームごとに同一の角度に戻る。
【００９５】
この式（２），（３）を用いると、サブリールＲ１が所定の最大回転速度（８０ｒｍｐ）に到達したときのサブリールＲ１の回転角度ＡＲ１は、次の式で表される。
【００９６】
［数４］
ＡＲ１＝Ｂ（ｋ）＋φ１  …  （４）
＝（ｋ×Ａｆ）＋φ１  …  （５）
【００９７】
式（４），（５）の定数ｋは任意の整数を示す。図９の例において、定数ｋは「１」である。回転角度ＡＲ１は、フレーム区間Ｓｋに含まれる。
【００９８】
他方、目押しの目安となる所定の図柄Ｐ１５が遊技者にとって最も見やすい位置にあるときの回転角度ＡＲ２は、次の式で表される。
【００９９】
［数５］
ＡＲ２＝Ｂ（ｊ）＋φ２  …  （６）
＝（ｊ×Ａｆ）＋φ２  …  （７）
【０１００】
式（５），（６）の定数ｊは任意の整数を示す。図１０の例において、定数ｊは「６」である。回転角度ＡＲ２は、フレーム区間Ｓｊに含まれる。
【０１０１】
サブリールＲ１の回転速度が所定の最大回転速度に到達したときのフレーム内角度は「φ１」であり、サブリールＲ１をそのまま定速回転させると、フレーム内角度は「φ１」で一定となる。従って、もしフレーム内角度φ１が式（５），（６）のフレーム内角度φ２に対してずれていると、目押しの目安となる所定の図柄Ｐ１５は、遊技者にとって最も見やすい位置から常にずれた状態で視界の中を通り過ぎていくことになる。
すなわち、図柄Ｐ１５は、サブリールＲ１が１回転する度に目押しの注目位置（例えば上段付近）を通り過ぎていくが、サブリールＲ１は１フレームで８°ずつ回転するため、フレーム内角度φ１とφ２が一致していない場合、図柄Ｐ１５が最も見やすい位置にある瞬間に対応したフレームが存在しないことになる。従って、図柄Ｐ１５が遊技者の視界の中を通り過ぎていくとき、最も見やすい状態の図柄Ｐ１５は画像としてディスプレイ３５に表示されないため、フレーム内角度φ１とφ２とのずれが大きくなるほど、目押し操作が非常にやり難くなる。
【０１０２】
フレーム内角度φは、回転速度が所定の最大回転速度で定速回転する場合に一定となるが、回転速度が変化する（加速する）期間では一定とならない。また、フレーム内角度は、サブリールＲ１の停止時の回転角度が異なると、様々に異なった値をとり得る。
【０１０３】
そこで、処理部７０は、回転速度が所定の最大回転速度に到達したとき、フレーム内角度が「φ２」と等しくなるように回転角度の補正を行う。すなわち、一のフレームにおいてサブリールＲ１の回転速度が所定の最大回転速度に到達すると、処理部７０は、当該一のフレームの次のフレームにおけるサブリールＲ１のフレーム内角度を「φ１」から「φ２」に補正する。
【０１０４】
また、処理部７０は、一のフレームにおいてサブリールＲ１の回転速度が所定の最大回転速度に到達したことによりフレーム内角度を「φ１」から「φ２」へ補正する場合、当該一のフレームの次のフレームにおけるサブリールＲ１の回転角度を、当該一のフレームにおける回転角度ＡＲ１に比べて、サブリールＲ１の回転方向に向かって増加させる。すなわち、処理部７０は、サブリールＲ１が逆方向へ回転しないようにフレーム内角度の補正を行う。
【０１０５】
更に、処理部７０は、フレーム内角度の補正においてサブリールＲ１の回転角度をサブリールＲ１の回転方向に向かって増加させる場合、フレーム角度Ａｆよりも小さい角度だけサブリールＲ１の回転角度を増加させる。
【０１０６】
例えば、あるフレームＦにおいてサブリールＲ１の回転角度がフレーム区間Ｓ内にあるとき、サブリールＲ１の回転速度が所定の最高回転速度に到達したとする。
このフレーム区間Ｓにおけるフレーム内角度φ１がフレーム内角度φ２より大きい場合、処理部７０は、フレームＦの次のフレーム（Ｆ＋１）におけるサブリールＲ１の回転角度を、フレーム区間Ｓの次のフレーム区間においてフレーム内角度φ２を有する回転角度とする。すなわち、式（４），（５）に示す回転角度ＡＲ１を、次式で表す回転角度ＡＲ１'に補正する。
【０１０７】
［数６］
φ１＞φ２の場合
ＡＲ１'＝Ｂ（ｋ＋１）＋φ２  …  （８）
＝｛（ｋ＋１）×Ａｆ｝＋φ２  …  （９）
【０１０８】
この場合、回転角度を「ＡＲ１」から「ＡＲ１'」へ補正したことによる角度の増加分は、式（５）と式（９）により次式で表される。
【０１０９】
［数７］
φ１＞φ２の場合
ＡＲ１'−ＡＲ１＝Ａｆ−（φ１−φ２）  …（１０）
【０１１０】
式（１２）の右辺において（φ１−φ２）の項は正であるため、補正による角度の増加分はフレーム角度Ａｆより小さくなる。
【０１１１】
他方、フレーム区間Ｓにおけるフレーム内角度φ１がフレーム内角度φ２より小さい場合、処理部７０は、フレームＦの次のフレーム（Ｆ＋１）におけるサブリールＲ１の回転角度を、フレーム区間Ｓ内においてフレーム内角度φ２を有する回転角度とする。すなわち、式（４），（５）に示す回転角度ＡＲ１を、次式で表す回転角度ＡＲ１'に補正する。
【０１１２】
［数８］
φ１＜φ２の場合
ＡＲ１'＝Ｂ（ｋ）＋φ２  …  （１１）
＝（ｋ×Ａｆ）＋φ２  …  （１２）
【０１１３】
この場合、回転角度を「ＡＲ１」から「ＡＲ１'」への補正したことによる角度の増加分は、式（５）と式（１２）により次式で表される。
【０１１４】
［数９］
φ１＜φ２の場合
ＡＲ１'−ＡＲ１＝φ２−φ１  …（１３）
【０１１５】
フレーム内角度φ１，φ２は何れもフレーム角度Ａｆより小さいため、この場合も、補正による角度の増加分はフレーム角度Ａｆより小さくなる。
【０１１６】
図１１は、サブリールＲ１の回転開始から停止までの間における回転角度の更新処理について説明するためのフローチャートである。
サブメイン制御部５からサブリール回転開始指示データを入力すると（ＳＴ１０）、処理部７０は、サブリールＲ１の回転速度が徐々に速くなるように回転角度を更新する（ＳＴ１１）。すなわち、処理部７０は、１フレーム毎の回転角度の変化量が徐々に大きくなるように回転角度を更新する。これにより、ディスプレイ３５に表示されるサブリールＲ１は停止状態から回転を開始し、その回転速度が徐々に増していく。
【０１１７】
サブリールＲ１の回転を開始すると、処理部７０は、サブリールＲ１の回転速度が所定の最大回転速度に達した否かを監視する（ＳＴ１２）。例えば、処理部７０は、１フレーム毎の回転角度の変化量を所定の最大値（フレーム角度Ａｆ）と比較し、変化量が所定の最大値に達した場合、回転速度が所定の最大回転速度に達したと判定する。
【０１１８】
サブリールＲ１の回転速度が所定の最大回転速度に達した場合、処理部７０は、回転角度の補正処理を行う（ＳＴ１３）。図１２は、回転角度の補正処理の一例を説明するためのフローチャートである。
まず、処理部７０は、回転速度が所定の最大回転速度に達したときの回転角度ＡＲ１に基準補正量ｐを加算する（ＳＴ２０）。基準補正量ｐは、フレーム角度Ａｆからフレーム内角度φ２を引いた差であり、次の式で表される。
【０１１９】
［数１０］
ｐ＝Ａｆ−φ２  …  （１４）
【０１２０】
処理部７０は、回転角度ＡＲ１に基準補正量ｐを加算した結果をフレーム角度Ａｆで割り、その商ｒを算出する（ＳＴ２１）。商ｒは次の式で表される。
【０１２１】
［数１１］
ｒ＝（ＡＲ１＋ｐ）／Ａｆ
＝（ＡＲ１＋Ａｆ−φ２）／Ａｆ  …  （１５）
【０１２２】
式（５）を式（１５）に代入すると、商ｒは次の式で表される。
【０１２３】
［数１２］
ｒ＝｛（ｋ×Ａｆ）＋Ａｆ−（φ２−φ１）｝／Ａｆ  …  （１６）
【０１２４】
処理部７０は、商ｒの小数点以下を切り捨てた整数値ｒ'とフレーム角度Ａｆとの積を基準回転角度Ｂ（ｒ'）として算出する（ＳＴ２２）。基準回転角度Ｂ（ｒ'）は、フレーム内角度φ１とφ２の大小関係に応じて異なる。「φ１≧φ２」の場合と「φ１＜φ２」の場合において、基準回転角度Ｂ（ｒ'）はそれぞれ次式のように表される。
【０１２５】
［数１３］
φ１≧φ２の場合
Ｂ（ｒ'）＝ｒ'×Ａｆ＝（ｋ＋１）×Ａｆ＝Ｂ（ｋ＋１）  …  （１７）
φ１＜φ２の場合
Ｂ（ｒ'）＝ｒ'×Ａｆ＝ｋ×Ａｆ＝Ｂ（ｋ）  …  （１８）
【０１２６】
処理部７０は、上記算出した基準回転角度Ｂ（ｒ'）とフレーム内角度φ２との和を、次のフレームにおけるリールの回転角度ＡＲ１'として算出する。回転角度ＡＲ１'は次式のように表される。
【０１２７】
［数１４］
φ１≧φ２の場合
ＡＲ１'＝Ｂ（ｋ＋１）＋φ２  …  （１９）
φ１＜φ２の場合
ＡＲ１'＝Ｂ（ｋ）＋φ２  …  （２０）
【０１２８】
「φ１≧φ２」の場合の式（１９）は式（８）と同じであり、「φ１＜φ２」の場合の式（２０）は式（１１）と同じである。
【０１２９】
図１１に戻る。
ステップＳＴ１３において上記のような回転角度の補正を行ったあと、処理部７０は、サブリールＲ１が一定の最大回転速度で回転するように回転角度を更新する（ＳＴ１４）。すなわち、処理部７０は、１フレーム毎に回転角度をフレーム角度Ａｆだけ変化させる。
【０１３０】
サブリールＲ１が一定の最大回転速度で回転するときにサブメイン制御部５からサブリール停止指示データを入力すると、処理部７０は、サブリール停止指示データが入力されたタイミングにおけるサブリールＲ１の回転角度（図柄の位置）と、演出用役データ及び乱数データによって特定される停止パターンとに基づいて、サブリールＲ１が停止する回転角度（図柄の位置）を決定する（ＳＴ１６）。
【０１３１】
停止する回転角度（図柄の位置）を決定すると、処理部７０は、その回転角度（図柄の位置）に到達するまでサブリールＲ１が一定の最大回転速度で回転するように回転角度の更新を続け、回転角度が上記決定した回転角度に到達したとき、回転角度の更新を停止すする（ＳＴ１７，ＳＴ１８）。そして処理部７０は、上記決定した回転角度においてサブリールＲ１の回転が停止する映像をディスプレイ３５に表示する。
【０１３２】
以上説明したように、本実施形態に係るパチスロ機によれば、一のフレームにおいてサブリールＲ１の回転速度が所定の最大回転速度に到達すると、当該一のフレームの次のフレームにおけるサブリールＲ１のフレーム内角度が、目押しの目安となる所定の図柄の視認が容易になる所定のフレーム内角度（φ２）と一致するように補正される。
これにより、コマ切れのフレームの画像としてディスプレイ３５に表示されるサブリールＲ１であっても、目押しの目安となる所定の図柄が見やすくなるため、現実のリールと同じように目押しを試すことが可能になる。また、サブリールＲ１の図柄の配列を変更せず、サブリールＲ１の回転角度を調整することで所定の図柄の見やすさを向上しているため、従来の発明のように図柄の配列が回転の途中で突然変化するようなことがなくなり、目押しに慣れた遊技者であっても、より現実のリールに近い感覚で目押し操作を楽しむことができる。
【０１３３】
また、本実施形態に係るパチスロ機によれば、一のフレームにおいてサブリールＲ１の回転速度が所定の最大回転速度に到達したことによりフレーム内角度を「φ２」へ補正する場合、当該一のフレームの次のフレームにおけるサブリールＲ１の回転角度が、当該一のフレームにおける回転角度ＡＲ１に比べて、サブリールＲ１の回転方向に向かって増加する。これにより、サブリールＲ１が逆方向へ回転することないため、サブリールＲ１の回転中にフレーム内角度を「φ２」へ補正することによる視覚上の違和感を生じにくくすることができる。
【０１３４】
また、本実施形態に係るパチスロ機によれば、フレーム内角度を「φ２」へ補正する場合、フレーム角度Ａｆよりも小さい角度だけサブリールＲ１の回転角度を変化させる。サブリールＲ１が所定の最大回転速度で定速回転する場合、１フレーム毎にサブリールＲ１の回転角度はフレーム角度Ａｆずつ変化するため、フレーム内角度を「φ２」へ補正する際には回転速度がやや小さくなるように見えるが、その速度の変化は１フレームの期間しか続かず、しかも変化の大きさは限定されているため、視覚上の違和感を非常に小さくすることができる。
【０１３５】
次に、上述した実施形態に係るパチスロ機における回転角度補正処理（図１１：ＳＴ１３）の変形例について説明する。
【０１３６】
図１３は、回転角度補正処理の第１の変形例を説明するためのフローチャートである。
この変形例において、処理部７０は、回転速度が所定の最大回転速度に達したときの回転角度ＡＲ１をフレーム角度Ａｆで割った剰余として、フレーム内角度φ１を算出する（ＳＴ３０）。
【０１３７】
また、処理部７０は、この回転角度ＡＲ１をフレーム角度Ａｆで割った商から小数点以下を切り捨てた整数値として、式（５）における定数「ｋ」を算出する（ＳＴ３１）。
【０１３８】
処理部７０は、ステップＳＴ３０で算出したフレーム内角度φ１と、目押しの目安となる所定の図柄の視認が容易になるフレーム内角度φ２とを比較する（ＳＴ３２，ＳＴ３４）。
フレーム内角度φ１がフレーム内角度φ２と等しいかこれより大きい場合、処理部７０は、ステップＳＴ３１で算出した定数「ｋ」に１を加えた値「ｋ＋１」とフレーム角度Ａｆとの積を基準回転角度Ｂ（ｋ＋１）として算出する（ＳＴ３３）。
他方、フレーム内角度φ１がフレーム内角度φ２より小さい場合、処理部７０は、ステップＳＴ３１で算出した定数「ｋ」とフレーム角度Ａｆとの積を基準回転角度Ｂ（ｋ）として算出する（ＳＴ３５）。
【０１３９】
処理部７０は、ステップＳＴ３３又はＳＴ３５において算出した基準回転角度（φ１≧φ２の場合はＢ（ｋ＋１）、φ１＜φ２の場合はＢ（ｋ））とフレーム内角度φ２との和を、次のフレームにおけるリールの回転角度ＡＲ１'として算出する。この回転角度ＡＲ１'は、式（１９），式（２０）と同じである。
【０１４０】
図１４は、回転角度補正処理の第２の変形例を説明するためのフローチャートである。
この変形例において、処理部７０は、回転速度が所定の最大回転速度に達したときの回転角度ＡＲ１をフレーム角度Ａｆで割った商から小数点以下を切り捨てた整数値として、式（５）における定数「ｋ」を算出する（ＳＴ４０）。
【０１４１】
次に、処理部７０は、ステップＳＴ４０で算出した定数「ｋ」に１を加えた値「ｋ＋１」とフレーム角度Ａｆとの積を基準回転角度Ｂ（ｋ＋１）として算出する（ＳＴ４１）。
【０１４２】
処理部７０は、ステップＳＴ４１において算出した基準回転角度Ｂ（ｋ＋１）とフレーム内角度φ２との和を、次のフレームにおけるリールの回転角度ＡＲ１'として算出する。この回転角度ＡＲ１'は、式（１９）と同じである。
【０１４３】
図１４に示す第２の変形例では、フレーム内角度φ１がどのような値であっても、次のフレームにおけるリールの回転角度ＡＲ１'の基準回転角度を常に「Ｂ（ｋ＋１）」としているため、補正前後の回転角度の差（ＡＲ１'−ＡＲ１）は、最大でフレーム角度Ａｆの２倍近くになる。しかしながら、フレーム内角度φ１を算出しなくて良いため、第１の変形例に比べて処理を簡略化できる。
【０１４４】
以上、本発明の種々の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、他の種々のバリエーションを含んでいる。
【０１４５】
例えば、上述した実施形態における具体的な数値（サブリールの最大回転速度、ディスプレイ３５のフレームレート、サブリールの数、サブリールに施された図柄の数など）は一例であり、本発明はこれらの数値によって限定されない。
【０１４６】
また、上述した実施形態における演出用ハードウェアの構成は一例であり、本発明はこれに限定されない。例えば、上述の実施形態では、サブサブ制御部７にスピーカ３７が接続されているが、本発明の他の実施形態では、サブメイン制御部５にスピーカ３７を接続してもよい。この場合、オーディオ信号処理回路をサブメイン制御部５に搭載し、オーディオ再生を制御するプログラム（ドライバ）をサブメイン制御部５において動作させてもよい。
【０１４７】
上述した実施形態では、サブメイン制御部５が演出用のデータ（トリガーテーブル）を持つ例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明の他の実施形態では、トリガーテーブルをサブサブ制御部７が持つようにしてもよい。この場合、サブメイン制御部５は、演出の契機となる情報（ベットボタン検出、スタートレバー検出、第１〜第３リール停止検出などの情報）をメイン制御部３から入力すると、これをサブサブ制御部７に出力し、サブサブ制御部７がトリガーテーブルに応じた演出を発生させるようにしてよい。
【０１４８】
上述した実施形態では、本発明をパチスロ機に適用した例を挙げているが、本発明はこれに限定されない。すなわち本発明は、ディスプレイに映像として表示したリールの回転を遊技者の操作によって停止させる種々の遊技機に広く適用可能である。
【０１４９】
以下、本発明に関わる付記１〜付記７を開示する。
【０１５０】
［付記１］
映像を表示する表示部と、
複数種類の図柄が周面に施されたリールが停止状態から回転速度を増しながら回転し、当該回転速度が所定の回転速度に到達すると当該所定の回転速度を保って回転する映像であって、当該所定の回転速度において前記リールの１回転につきＮ枚（Ｎは正の整数を示す。）のフレームで構成された映像を前記表示部に表示する処理部と、
前記表示部の映像における前記リールの停止指示を入力する指示入力部と
を有し、
前記所定の回転速度を保って回転する前記リールが各々の前記フレームにおいて有する回転角度を、前記リールの１回転の角度範囲を等分するＮ個の区間（以下、「フレーム区間」と記す。）の各々における始点の回転角度（以下、「基準回転角度」と記す。）と前記フレーム区間内における前記始点からの回転角度（以下、「フレーム内角度」と記す。）との和として規定した場合において、
前記処理部は、
前記リールの回転速度が一のフレームにおいて前記所定の回転速度に到達すると、次のフレームにおける前記リールの前記フレーム内角度を、前記リールの回転角度が所定のフレーム区間内にあるときに前記リールの周面に施された所定の図柄の視認が容易になる所定のフレーム内角度と等しくなるように補正し、
前記フレーム内角度の前記補正を行った後、前記所定の回転速度を保って回転する前記リールの停止指示が前記指示入力部において入力されると、前記リールの回転が停止する映像を前記表示部に表示する
遊技機。
【０１５１】
［付記２］
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、次のフレームにおける前記リールの回転角度を、前記一のフレームにおける前記リールの回転角度に比べて前記リールの回転方向に向かって増加させる、
付記１に記載の遊技機。
【０１５２】
［付記３］
前記処理部は、前記フレーム内角度の前記補正において前記リールの回転角度を前記リールの回転方向に向かって増加させる場合、前記フレーム区間の始点から終点までの回転角度（以下、「フレーム角度」と記す。）よりも小さい角度だけ前記リールの回転角度を増加させる、
付記２に記載の遊技機。
【０１５３】
［付記４］
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転角度が一のフレーム区間内にあるときに前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、前記一のフレーム区間における前記フレーム内角度が前記所定のフレーム内角度より大きいならば、次のフレームにおける前記リールの回転角度を、前記一のフレーム区間の次のフレーム区間において前記所定のフレーム内角度を有する回転角度とし、前記一のフレーム区間における前記フレーム内角度が前記所定のフレーム内角度より小さいならば、次のフレームにおける前記リールの回転角度を、前記一のフレーム区間内において前記所定のフレーム内角度を有する回転角度とする、
付記３に記載の遊技機。
【０１５４】
［付記５］
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、
前記フレーム角度から前記所定のフレーム内角度を引いた差である基準補正量を前記一のフレームにおける前記リールの回転角度に加算し、
前記基準補正量が加算された回転角度を前記フレーム角度で割った場合の商を算出し、
前記算出した商から小数点以下を切り捨てた整数値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した基準回転角度と前記所定のフレーム内角度との和を、次のフレームにおける前記リールの回転角度として取得する、
付記４に記載の遊技機。
【０１５５】
［付記６］
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、
前記一のフレームにおける前記リールの回転角度を前記フレーム角度で割った剰余を算出し、
前記一のフレームにおける前記リールの回転角度を前記フレーム角度で割った商から小数点以下を切り捨てた整数値を算出し、
前記算出した剰余と前記所定のフレーム内角度とを比較し、
前記算出した剰余が前記所定のフレーム内角度より小さい場合、前記算出した整数値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した剰余が前記所定のフレーム内角度より大きい場合、前記算出した整数値に１を加えた値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した基準回転角度と前記所定のフレーム内角度との和を、次のフレームにおける前記リールの回転角度として取得する、
付記４に記載の遊技機。
【０１５６】
［付記７］
前記処理部は、一のフレームにおいて前記リールの回転速度が前記所定の回転速度に到達したことにより前記フレーム内角度の前記補正を行う場合、
前記一のフレームにおける前記リールの回転角度を前記フレーム角度で割った商から小数点以下を切り捨てた整数値を算出し、
前記算出した整数値に１を加えた値と前記フレーム角度との積を前記基準回転角度として算出し、
前記算出した基準回転角度と前記所定のフレーム内角度との和を、次のフレームにおける前記リールの回転角度として取得する、
付記２に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１５７】
１…パチスロ機、３…メイン制御部、５…サブメイン制御部、７…サブサブ制御部、１１…メダル投入部、１３…メダル払出部、１５…くじ抽選部、１７…リール回転部、２０…操作ボタン群、３３…タッチセンサ、３５…ディスプレイ、３７…スピーカ、５０，７０…処理部、５１，５２，７１…通信インターフェース部、５５…演出情報記憶部、５６，７６…システム記憶部、７２…映像信号出力部、７３…オーディオ信号出力部、７４…映像・音記憶部、７５…フレームバッファ、２０１…１枚ベットボタン、２０３…３枚ベットボタン、２０５…スタートレバー、２０７Ｌ…左停止ボタン、２０７Ｍ…中停止ボタン、２０７Ｒ…右停止ボタン。
【図１】
2013223596.tif 000003
【図２】
2013223596.tif 000004
【図３】
2013223596.tif 000005
【図４】
2013223596.tif 000006
【図５】
2013223596.tif 000007
【図６】
2013223596.tif 000008
【図７】
2013223596.tif 000009
【図８】
2013223596.tif 000010
【図９】
2013223596.tif 000011
【図１０】
2013223596.tif 000012
【図１１】
2013223596.tif 000013
【図１２】
2013223596.tif 000014
【図１３】
2013223596.tif 000015
【図１４】
2013223596.tif 000016