(57)【要約】【課題】顧客に対する効果的な販売促進が可能な、デジタルサイネージを用いた表示システムを提供する。【解決手段】表示システムは、電子ハカリユニット１およびデジタルサイネージ２を備える。電子ハカリユニット１は、重量センサ１０、メダル／カード入力センサ１１、第１制御部１２、記憶部１３、および出力部１４を含む。メダル／カード入力センサ１１によってメダルまたはカードが投入が検知されるとゲームが開始され、第１制御部１２は当選番号を生成する。そして、第１制御部１２は、電子ハカリユニット１のハカリ皿３に載せられた商品の重量を重量センサ１０から重量データとして取得する。その後、第１制御部１２は、重量データが示す重量によって決定される比較対象値と当選番号とが一致すれば当選結果をデジタルサイネージ２に表示し、一致しなければ落選結果をデジタルサイネージ２に表示する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
店舗に設置されたデジタルサイネージを用いた表示システムであって、
前記店舗における顧客の購入商品の重量を示す重量データを取得する計量手段と、
所定の数値を示す数値データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記数値データを読み出し、当該数値データおよび前記重量データに基づいて、第１の結果または第２の結果を示す結果データを生成する結果処理手段と、
前記結果データに応じた表示を行うための前記デジタルサイネージとを備えることを特徴とする、表示システム。
【請求項２】
前記顧客からの所定の形式の入力を検知する検知手段を備え、
前記結果処理手段は、前記検知手段が前記所定の形式の入力を検知した場合には前記結果データを生成し、前記検知手段が前記所定の形式の入力を検知しない場合には前記結果データを生成しないことを特徴とする、請求項１に記載の表示システム。
【請求項３】
前記計量手段による前記重量データの取得前または取得後、かつ、前記結果処理手段による前記数値データの読み出し前に、前記所定の数値として乱数を生成し、当該乱数を示すデータを前記数値データとして前記記憶手段に記憶させる乱数生成手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１または２に記載の表示システム。
【請求項４】
前記数値データは、前記記憶手段に予め記憶されていることを特徴とする、請求項１または２に記載の表示システム。
【請求項５】
前記結果処理手段は、前記重量データが示す前記購入商品の重量によって決定される所定の数値が、前記数値データが示す数値に一致すれば前記第１の結果を示す前記結果データを生成し、前記数値データが示す数値に一致しなければ前記第２の結果を示す前記結果データを生成することを特徴とする、請求項１から４までのいずれか１項に記載の表示システム。
【請求項６】
前記記憶手段は前記数値データを複数記憶し、
前記結果処理手段は、前記記憶手段に記憶された各数値データを読み出し、当該数値データおよび前記重量データに基づいて、前記結果データを生成することを特徴とする、請求項５に記載の表示システム。
【請求項７】
前記購入商品の個数を示す個数データを取得する個数取得手段と、
前記個数データが示す前記購入商品の個数が多いほど、前記記憶手段に記憶させるべき前記数値データの個数を増加させる数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項６に記載の表示システム。
【請求項８】
前記購入商品の価格を示す価格データを取得する価格取得手段と、
前記価格データが示す前記購入商品の価格が高いほど、前記記憶手段に記憶させるべき前記数値データの個数を増加させる数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項６に記載の表示システム。
【請求項９】
前記記憶手段は前記数値データを複数記憶し、
前記処理手段は、前記重量データが示す前記購入商品の重量によって決定される所定の数値が、前記記憶手段に記憶された複数の前記数値データのうちの第１の数値データが示す数値から、当該複数の数値データのうちの第２の数値データが示す数値までの範囲内にあれば前記第１の結果を示す前記結果データを生成し、当該範囲内になければ前記第２の結果を示す前記結果データを生成することを特徴とする、請求項１から４までのいずれか１項に記載の表示システム。
【請求項１０】
前記購入商品の個数を示す個数データを取得する個数取得手段と、
前記個数データが示す前記購入商品の個数が多いほど、前記第１の数値データが示す数値と前記第２の数値データが示す数値との差を大きくする数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項９に記載の表示システム。
【請求項１１】
前記購入商品の価格データを取得する価格取得手段と、
前記価格データが示す前記購入商品の価格が高いほど、前記第１の数値データが示す数値と前記第２の数値データが示す数値との差を大きくする数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項９に記載の表示システム。
【請求項１２】
前記結果処理手段により前記第１の結果を示す前記結果データが生成された場合に、所定のポイントを付与するポイント付与手段をさらに備えることを特徴とする、請求項２に記載の表示システム。
【請求項１３】
前記検知手段は、前記顧客からの、前記所定のポイントの値を示すポイントデータを記憶したカードの入力を検知し、
前記ポイント付与手段は、前記処理手段により前記第１の結果を示す前記結果データが生成された場合に、前記カードに記憶された前記ポイントデータが示す前記ポイントの値を増加させることを特徴とする、請求項１２に記載の表示システム。
【請求項１４】
店舗に設置されたデジタルサイネージを用いた表示方法であって、
前記店舗における顧客の購入商品の重量を示す重量データを取得する計量ステップと、
前記重量データおよび所定の数値を示す数値データをに基づいて、第１の結果または第２の結果を示す結果データを生成する処理ステップと、
前記結果データに応じた表示を前記デジタルサイネージに行わせる表示ステップとを備えることを特徴とする、表示方法。
【請求項１５】
コンピュータに、
店舗における顧客の購入商品の重量を示す重量データを取得する計量ステップと、
前記重量データおよび所定の数値を示す数値データをに基づいて、第１の結果または第２の結果を示す結果データを生成する処理ステップと、
前記結果データに応じた表示を、前記店舗に設置されたデジタルサイネージに行わせる表示ステップとを実行させることを特徴とする、表示プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示システム、表示方法、および表示プログラムに関し、特に、店舗に設置されたデジタルサイネージを用いた表示システム、表示方法、および表示プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ディスプレイやプロジェクタ等を用いた広告を表示する広告媒体であるデジタルサイネージ（「電子看板」や「電子広告」等ともいう）が様々な施設に設置されている。デジタルサイネージによれば、表示すべき広告内容を随時変更できるので、設置場所に応じた効率的な広告配信が可能になる。
【０００３】
販売店等の店舗では、デジタルサイネージで単に広告を表示するのみならず、当該デジタルサイネージを用いて顧客に対してより効果的な販売促進を行うことが求められている。
【０００４】
本願発明に関連して、特開２００９−３７４０号公報には、電子広告端末、当該電子広告端末の近傍のエリアに人が進入したことを検知するセンサ、および当該エリアに人が滞在している滞在時間を測定するカウンタ、当該滞在時間と当該滞在時間中に電子広告端末に表示されていた広告コンテンツとを関連づけて記録するロガーを備えたシステムが開示されている。このシステムによれば、電子広告端末に表示された広告コンテンツが上記エリア内に滞在する人の興味を喚起できたか否かを、上記滞在時間により判断することができる。このため、広告コンテンツの評価を容易に行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−３７４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特開２００９−３７４０号公報に記載のシステムは、顧客（上述の人）に対して積極的に働きかけるものではないので、当該顧客に対して、電子広告端末を用いた効果的な販売促進は行い難い。
【０００７】
そこで、本発明は、顧客に対する効果的な販売促進が可能な、デジタルサイネージを用いた表示システム、表示方法、および表示プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、店舗に設置されたデジタルサイネージを用いた表示システムであって、
前記店舗における顧客の購入商品の重量を示す重量データを取得する計量手段と、
所定の数値を示す数値データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記数値データを読み出し、当該数値データおよび前記重量データに基づいて、第１の結果または第２の結果を示す結果データを生成する結果処理手段と、
前記結果データに応じた表示を行うための前記デジタルサイネージとを備えることを特徴とする。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、
前記顧客からの所定の形式の入力を検知する検知手段を備え、
前記結果処理手段は、前記検知手段が前記所定の形式の入力を検知した場合には前記結果データを生成し、前記検知手段が前記所定の形式の入力を検知しない場合には前記結果データを生成しないことを特徴とする。
【００１０】
第３の発明は、第１の発明または第２の発明において、
前記計量手段による前記重量データの取得前または取得後、かつ、前記結果処理手段による前記数値データの読み出し前に、前記所定の数値として乱数を生成し、当該乱数を示すデータを前記数値データとして前記記憶手段に記憶させる乱数生成手段をさらに備えることを特徴とする。
【００１１】
第４の発明は、第１の発明または第２の発明において、
前記数値データは、前記記憶手段に予め記憶されていることを特徴とする。
【００１２】
第５の発明は、第１の発明から第４の発明までのいずれかにおいて、
前記結果処理手段は、前記重量データが示す前記購入商品の重量によって決定される所定の数値が、前記数値データが示す数値に一致すれば前記第１の結果を示す前記結果データを生成し、前記数値データが示す数値に一致しなければ前記第２の結果を示す前記結果データを生成することを特徴とする。
【００１３】
第６の発明は、第５の発明において、
前記記憶手段は前記数値データを複数記憶し、
前記結果処理手段は、前記記憶手段に記憶された複数の前記数値データを読み出し、当該数値データおよび前記重量データに基づいて、前記結果データを生成することを特徴とする。
【００１４】
第７の発明は、第６の発明において、
前記購入商品の個数を示す個数データを取得する個数取得手段と、
前記個数データが示す前記購入商品の個数が多いほど、前記記憶手段に記憶させるべき前記数値データの個数を増加させる数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする。
【００１５】
第８の発明は、第６の発明において、
前記購入商品の価格を示す価格データを取得する価格取得手段と、
前記価格データが示す前記購入商品の価格が高いほど、前記記憶手段に記憶させるべき前記数値データの個数を増加させる数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする。
【００１６】
第９の発明は、第１の発明から第４の発明までのいずれかにおいて、
前記記憶手段は前記数値データを複数記憶し、
前記処理手段は、前記重量データが示す前記購入商品の重量によって決定される所定の数値が、前記記憶手段に記憶された複数の前記数値データのうちの第１の数値データが示す数値から、当該複数の数値データのうちの第２の数値データが示す数値までの範囲内にあれば前記第１の結果を示す前記結果データを生成し、当該範囲内になければ前記第２の結果を示す前記結果データを生成することを特徴とする。
【００１７】
第１０の発明は、第９の発明において、
前記購入商品の個数を示す個数データを取得する個数取得手段と、
前記個数データが示す前記購入商品の個数が多いほど、前記第１の数値データが示す数値と前記第２の数値データが示す数値との差を大きくする数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする。
【００１８】
第１１の発明は、第９の発明において、
前記購入商品の価格データを取得する価格取得手段と、
前記価格データが示す前記購入商品の価格が高いほど、前記第１の数値データが示す数値と前記第２の数値データが示す数値との差を大きくする数値調整手段とをさらに備えることを特徴とする。
【００１９】
第１２の発明は、第２の発明において、
前記結果処理手段により前記第１の結果を示す前記結果データが生成された場合に、所定のポイントを付与するポイント付与手段をさらに備えることを特徴とする、請求項２に記載の表示システム。
【００２０】
第１３の発明は、第１２の発明において、
前記検知手段は、前記顧客からの、前記所定のポイントの値を示すポイントデータを記憶したカードの入力を検知し、
前記ポイント付与手段は、前記処理手段により前記第１の結果を示す前記結果データが生成された場合に、前記カードに記憶された前記ポイントデータが示す前記ポイントの値を増加させることを特徴とする。
【００２１】
第１４の発明は、店舗に設置されたデジタルサイネージを用いた表示方法であって、
前記店舗における顧客の購入商品の重量を示す重量データを取得する計量ステップと、
前記重量データおよび所定の数値を示す数値データをに基づいて、第１の結果または第２の結果を示す結果データを生成する処理ステップと、
前記結果データに応じた表示を前記デジタルサイネージに行わせる表示ステップとを備えることを特徴とする。
【００２２】
第１５の発明は、表示プログラムであって、
コンピュータに、
店舗における顧客の購入商品の重量を示す重量データを取得する計量ステップと、
前記重量データおよび所定の数値を示す数値データをに基づいて、第１の結果または第２の結果を示す結果データを生成する処理ステップと、
前記結果データに応じた表示を、前記店舗に設置されたデジタルサイネージに行わせる表示ステップとを実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２３】
第１の発明によれば、店舗に設置されたデジタルサイネージを用いた表示システムにおいて、計量手段で取得された重量データおよび記憶手段に記憶された数値データに基づいて、第１の結果または第２の結果を示す結果データに応じた表示がデジタルサイネージで行われる。このため、購入商品の重量を用いて所定の結果が得られるゲームを顧客に提供することができるので、当該顧客に対して販売促進（すなわち、次回来店時の購買意欲を高めるための販売促進）を行うことができる。また、店舗に設置されたデジタルサイネージにゲームの経過や結果が表示されるので、ゲームを行っていない顧客の注目を当該ゲームの経過や結果が表示されたデジタルサイネージに集めることができる。これにより、ゲームを行っていない顧客（商品を購入していない顧客）に対して販売促進（すなわち、今回来店時の購買意欲を高めるための販売促進）を行うことができる。以上により、効果的な販売促進を行うことができる。
【００２４】
第２の発明によれば、検知手段による検知結果に基づいて結果処理手段における結果データの生成の可否が決定されるので、上記ゲームの利用制限が設けられる。このため、一人の顧客が上記ゲームを独占的に行うことを防ぐことができる。これにより、より多くの顧客に対して、次回来店時の購買意欲を高めるための販売促進を行うことができる。
【００２５】
第３の発明によれば、重量データの取得毎、すなわち、上記ゲームの開始毎に数値データが示す数値である乱数が生成される。このため、数値データが示す数値が上記ゲームの開始毎に変化する。これにより、上記ゲームの遊戯性が高まるので、当該ゲームへの顧客の挑戦意欲を高めることができる。したがって、上記ゲームを行う顧客数が増加するので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００２６】
第４の発明によれば、数値データが示す数値が固定であるので、特定の商品（例えば売れ行きの芳しくない商品等の積極的に販売した商品）の重量により決定される数値を示す数値データを設定することにより、当該商品および当該商品に重量が近い商品を購入する顧客が増加する。これにより、この特定の商品の売り上げを伸ばすことができる。
【００２７】
第５の発明によれば、購入商品の重量によって決定される所定の数値が数値データが示す数値に一致するか否かにより結果が定まる抽選ゲームを提供することができる。
【００２８】
第６の発明によれば、数値データが複数設けられるので第１の結果が得られやすくなる。このため、第１の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、上記ゲームへの顧客の挑戦意欲の低下を抑制できる。これにより、上記ゲームを行う顧客数の低下が抑制されるので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００２９】
第７の発明によれば、顧客が購入する商品の個数が多いほど数値データの個数が増える。このため、購入する商品の個数が多いほど第１の結果が得られやすくなる。これにより、第１の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、より多くの商品を購入するように顧客を促すことができるので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００３０】
第８の発明によれば、顧客が購入する商品の価格が高いほど数値データの個数が増える。このため、顧客が購入する商品の価格が高いほど第１の結果が得られやすくなる。これにより、第１の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、より高額な買い物をするように顧客を促すことができるので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００３１】
第９の発明によれば、第１のおよび第２の数値データのそれぞれが示す数値によって定められた数値範囲に、購入商品の重量によって決定される所定の数値が含まれるか否かにより結果が定まる抽選ゲームを提供することができる。また、第１の結果が得られるか否かの基準となる数値が範囲として設定されることにより、第１の結果が得られやすくなる。これにより、第１の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、ゲームへの顧客の挑戦意欲の低下を抑制できる。これにより、ゲームを行う顧客数の低下が抑制されるので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００３２】
第１０の発明によれば、顧客が購入する商品の個数が多いほど第１の数値データが示す数値と第２の数値データが示す数値との差が大きくなる、すなわち、第１の結果が得られるか否かの基準となる数値範囲が広くなる。このため、顧客が購入する商品の個数が多いほど第１の結果が得られやすくなる。これにより、第１の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、より多くの商品を購入するように顧客を促すことができるので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００３３】
第１１の発明によれば、顧客が購入する商品の価格が高いほど第１の数値データが示す数値と第２の数値データが示す数値との差が大きくなる、すなわち、第１の結果が得られるか否かの基準となる数値範囲が広くなる。このため、顧客が購入する商品の価格が高いほど第１の結果が得られやすくなる。これにより、第１の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、より高額な買い物をするように顧客を促すことができるので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００３４】
第１２の発明によれば、結果が第１の結果である場合、顧客に所定のポイントが付与される。このため、第１の結果が例えば当選であることを示す結果である場合、ゲームへの顧客の挑戦意欲を高めることができる。これにより、ゲームを行う顧客数がさらに増加するので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００３５】
第１３の発明によれば、ポイントデータを記憶したカードを用いることにより、第１２の発明と同様の効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の一実施形態に係る表示システムの全体構成を示す概略図である。
【図２】上記実施形態に係る表示システムの要部を機能面から見た構成を示すブロック図である。
【図３】上記図１に示す制御部を、ＣＰＵを用いて実現した場合の電子ハカリユニットのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】上記実施形態における抽選プログラムのフローチャートである。
【図５】上記実施形態におけるゲーム開始案内の表示例を示す図である。
【図６】上記実施形態における当選番号の表示例を示す図である。
【図７】上記実施形態における商品の計量中の表示例を示す図である。
【図８】上記実施形態における抽選結果の処理ステップの詳細を示すフローチャートである。
【図９】上記実施形態における当選時の表示例を示す図である。
【図１０】上記実施形態における落選時の表示例を示す図である。
【図１１】上記実施形態の第１の変形例における抽選プログラムのフローチャートである。
【図１２】上記実施形態の第２の変形例における当選番号の表示例を示す図である。
【図１３】上記実施形態の第２の変形例における抽選結果の処理ステップの詳細を示すフローチャートである。
【図１４】上記実施形態の第３の変形例における電子ハカリユニットを、ＣＰＵを用いて実現した場合のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図１５】上記実施形態の第３の変形例における抽選結果の処理ステップの詳細を示すフローチャートである。
【図１６】上記実施形態の第４の変形例における電子ハカリユニットを、ＣＰＵを用いて実現した場合のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図１７】上記実施形態の第４の変形例における抽選プログラムのフローチャートである。
【図１８】上記実施形態の第５の変形例における電子ハカリユニットを、ＣＰＵを用いて実現した場合のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図１９】上記実施形態の第５の変形例における抽選プログラムのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、添付図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
＜１．全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係る表示システムの全体構成を示す概略図である。図１に示すように、本表示システムは、電子ハカリユニット１およびデジタルサイネージ２を備えている。本表示システムは、例えば販売店等の店舗において、顧客に対して販売促進のためのサービス（本実施形態では抽選ゲーム）を提供するために用いられるものである。電子ハカリユニット１には、購入商品（購入済み商品または購入予定商品のいずれであっても良い）を顧客が載せるためのハカリ皿３、および所定の基準（例えば商品の購入金額、購入数、来店回数等）に基づいて店舗が顧客に対して発行したメダルまたは磁気／接触型カード（「磁気カードまたは接触型ＩＣカード」をいう）の投入口であるメダル／カード投入口４が設けられている。なお、メダルまたはカードの一方のみの投入口が設けられていても良い。また、メダル／カード投入口４に代えて、非接触型ＩＣカード用のカードリーダーが設けられていても良い。以下では、磁気／接触型カードと非接触型ＩＣカードとを特に区別しない場合にはこれらを単に「カード」という。
【００３８】
図２は、本実施形態に係る表示システムの要部を機能面から見た構成を示すブロック図である。電子ハカリユニット１は、図２に示すように、計量手段としての重量センサ１０、検知手段としてのメダル／カード入力センサ１１、第１制御部１２、記憶手段としての記憶部１３、および出力部１４を含んでいる。重量センサ１０は、電子ハカリユニット１のハカリ皿３に載せられた購入商品の重量を重量データとして取得する。メダル／カード入力センサ１１は、メダルまたはカードが投入されたか否かを判別する。メダル／カード入力センサ１１はカードリーダーとしても機能する（ただし、メダルのみの投入口が設けられている場合には当該機能は必要ない）。記憶部１３には、後述の当選番号データが格納されている。第１制御部１２は、記憶部１３から数値データとしての当選番号データを読み出し、メダル／カード入力センサ１１による検知結果、重量センサ１０により取得された重量データ、および当選番号データに基づいて上記抽選ゲームの結果を示す抽選結果データを生成し、当該抽選結果データを出力部１４を介してデジタルサイネージ２に送信する。抽選結果データは、上記ゲームの結果に応じた表示をデジタルサイネージ２（より詳細には後述のディスプレイ５２）に行わせるためのデータである。第１制御部１２はまた、重量センサ１０、メダル／カード入力センサ１１、記憶部１３、出力部１４の動作を制御する。第１制御部１２は、上記抽選結果データのみならず、デジタルサイネージ２での表示を制御するための種々のデータを、出力部１４を介してデジタルサイネージ２に送信する。
【００３９】
デジタルサイネージ２は、図２に示すように、入力部５０、第２制御部５１、およびディスプレイ５２を含んでいる。ディスプレイ５２は、例えば液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、またはプラズマディスプレイ等である。このようなデジタルサイネージ２に用いられるディスプレイ５２は一般的に、家庭用の表示装置に用いられるディスプレイ等よりも大型であるので、デジタルサイネージ２からある程度距離が離れた顧客に対しても表示内容を視認させることができる。また、ディスプレイ５２の表面には、タッチパネルが設けられていることが望ましい。これにより、タッチ操作により顧客からの多様な入力が可能になるので、デジタルサイネージ２への顧客の注意を引くことができる。第２制御部５１は、入力部５０を介して受信した上記抽選結果データおよびデジタルサイネージ２での表示を制御するための上記種々のデータを受け取ることにより、ディスプレイ５２にこれらのデータに応じた表示を行わせる。なお、電子ハカリユニット１の出力部１４とデジタルサイネージ２の入力部５０との間の通信方法としては種々のものを採用でき、また、有線または無線のいずれであっても良い。
【００４０】
図３は、図１に示す第１制御部１２を、ＣＰＵ３０を用いて実現した場合の電子ハカリユニット１のハードウェア構成を示すブロック図である。ＣＰＵ３０には、重量センサ１０、メダル／カード入力センサ１１、メモリ３１、記憶部であるハードディスク１３、出力部１４、およびＤＶＤドライブ３２が接続されている。ハードディスク１３には、抽選プログラム４０および当選番号データ４１等が記憶されている。抽選プログラム４０は、例えばＤＶＤドライブ３２を介してＤＶＤ−ＲＯＭ３３からインストールされたものである。なお、ＤＶＤドライブ３２およびＤＶＤ−ＲＯＭ３３に代えてそれぞれＣＤドライブおよびＣＤ−ＲＯＭ等を用いても良い。また、抽選プログラム４０は、ハードディスク１３に予め記憶されていても良く、電子ハカリユニット１にネットワーク（図示しない）を介して接続されたサーバー（図示しない）等からインストールされても良い。当選番号データ４１については後述する。
【００４１】
＜２．抽選処理＞
図４は、本実施形態における抽選プログラム４０のフローチャートである。抽選プログラム４０は、ハードディスク１３に格納されたオペレーションシステム（図示しない）と協働して、図４に示す処理を行う。ただし、その一部または全部の処理を、抽選プログラム４０単独で行うようにしても良い。
【００４２】
本実施形態に係る表示システムにおいて販売促進を行うための抽選ゲーム（以下単に「ゲーム」ということがある）が行われてないとき（ゲームが開始されていないとき）には、デジタルサイネージ２のディスプレイ５２には、広告コンテンツが表示されている。広告コンテンツの表示中に顧客がメダル／カード投入口４にメダル、磁気カードまたは接触型ＩＣカードを投入する（または非接触型ＩＣカードを非接触型ＩＣカード用のカードリーダーにかざす）と、ＣＰＵ３０は、メダル／カード入力センサ１１によりメダルまたはカードが投入されたこと（または非接触型ＩＣカードが非接触型ＩＣカード用のカードリーダーに近づいたこと）を検知し、ゲームを開始する（ステップＳ１）。そして、ＣＰＵ３０は、図５に示すようにゲーム開始案内をディスプレイ５２に表示する（ステップＳ２）。ここで、図５では、「ゲームスタート！」という文字列がディスプレイ５２に表示されている例を示している。
【００４３】
なお、ディスプレイ５２での広告コンテンツの表示中に、当該広告コンテンツと共にゲーム開始用のボタンを表示しておき、タッチパネル（ディスプレイ５２のうちのゲーム開始用のボタンが表示されている箇所に対応する部分）に顧客がタッチすることにより、ＣＰＵ３０がメダルまたはカードの投入の受付開始を示す表示をディスプレイ５２で行うようにしても良い。また、カードに利用制限データ（例えば一日のゲーム利用可能回数等を示すデータ）を記録しておき、利用制限を超えると顧客がゲームを行えないようにしても良い。この場合、カードリーダーとして機能するメダル／カード入力センサ１１は、カードに記録された利用制限データを読み取り可能となっている。ＣＰＵ３０は、利用制限データに基づき、利用制限を超えているときには、ゲームを開始せずに例えばディスプレイ５２に利用できない旨を表示する。このように利用制限を超えているときには、上述のステップＳ２と、ＣＰＵ３０が結果処理手段として機能することにより抽選結果データを生成するステップＳ６を含む後述のステップＳ３〜Ｓ７とは行われない。これにより、一人の顧客がゲームを独占的に行うことを防ぐことができる。ただし、メダルまたはカードの発行を例えば一回の買い物毎に行うことにより、一人の顧客がゲームを独占的に行うことを防ぐようにしても良い。
【００４４】
次に、ＣＰＵ３０は、所定桁数（本実施形態では３桁であるとする）の当選番号として３桁の乱数列を生成し、当該乱数列である当選番号を示す当選番号データ４１をハードディスク１３に格納する（ステップＳ３）。本説明では、当選番号が「２３４」であるとする。ここで、本実施形態における当選番号データ４１はゲームの開始毎に生成され、その度に、ハードディスク１３に格納されている当選番号データ４１が更新される。すなわち、本実施形態では当選番号がゲームの開始後毎に変化する。ステップＳ３では、ＣＰＵ３０は乱数生成手段として機能する。
【００４５】
その後、ＣＰＵ３０は、ハードディスク１３に格納された当選番号データ４１を読み出し、これを図６に示すようにディスプレイ５２に表示する（ステップＳ４）。図６では、当選番号を示す「当選番号：２３４」という文字列に加えて、当選条件を示す「商品の合計重量（Ｋｇ）の小数第１〜第３位までが当選番号に一致すると当選です。」という文字列、および顧客への指示を示す「商品を載せて下さい。」という文字列を表示している（文字列のみならず、画像や音声等でも良い）。このように、当選条件および／または顧客への指示を表示させることにより、顧客を戸惑わせることなくゲームを進行することができる。
【００４６】
上述の指示に従って顧客がハカリ皿３に商品（例えば３つ）を載せると、ＣＰＵ３０は商品の計量を開始し、ハカリ皿３に載せられた商品の合計重量を示す重量データを重量センサ１０から取得する（ステップＳ５）。重量データは、例えば一時的にハードディスク１３に格納される。ステップＳ５が行われている最中は、ＣＰＵ３０は例えば図７に示すように、計量中であることを示す「計量中です。」という文字列をディスプレイ５２に表示する。なお、重量データの取得は、上述の説明のようにハカリ皿３に全商品を載せて一度に行うようにしても良く、また、ハカリ皿３に複数回に分けて商品を載せ、各回で取得された重量の和として合計重量を計算することにより行っても良い。
【００４７】
次に、ＣＰＵ３０は、ハードディスク１３から当選番号データ４１および重量データを読み出し、これらに基づいて、ゲームの結果が第１の結果としての当選または第２の結果としての落選であることを示す抽選結果データを生成する（ステップＳ６）。ステップＳ６では、ＣＰＵ３０は結果処理手段として機能する。ステップＳ６の詳細は、図８に示すフローチャートの通りである。すなわち、まず、ＣＰＵ３０は、重量データが示す重量の一部または全部の値である比較対象値（本実施形態では、重量データが示す重量の小数部（Ｋｇ単位）のうちの小数第１位〜第３位までを順に並べた数）と当選番号データ４１が示す当選番号とを比較する（ステップＳ１０）。ここで、重量データが示す重量が１．２３４Ｋｇであるとすると、比較対象値は、その小数第１位〜第３位までを順に並べた「２３４」になる。このように、比較対象値は重量データが示す重量によって決定される数値である。比較対象値が当選番号に一致する場合、ＣＰＵ３０は、ディスプレイ５２に当選用の表示をさせるための抽選結果データである当選用抽選結果データを生成する（ステップＳ１１）。一方、比較対象値が当選番号に一致しない場合、ＣＰＵ３０は、ディスプレイ５２に落選用の表示をさせるための抽選結果データである落選用抽選結果データを生成する（ステップＳ１２）。なお、上述した比較対象値は単なる例示であり、重量データが示す重量によって決定される数値であればその他様々な数値を採用することができる。
【００４８】
そして、ＣＰＵ３０は、比較対象値が当選番号に一致する場合、当選用抽選結果データに基づいて、図９に示すようにディスプレイ５２で当選用の表示を行う（ステップＳ７）。図９に示す例では、ＣＰＵ３０は、当選番号を示す「当選番号：２３４」という文字列、商品の重量（合計重量）を示す「合計重量：１．２３４Ｋｇ」という文字列、および抽選結果を示す「当選です！おめでとうございます！」という文字列をディスプレイ５２に表示している。一方、ＣＰＵ３０は、比較対象値が当選番号に一致しない場合、落選用抽選結果データに基づいて、図１０に示すようにディスプレイ５２で落選用の表示を行う（ステップＳ７）。図１０に示す例では、ＣＰＵ３０は、当選番号を示す「当選番号：２３４」という文字列、商品の重量（合計重量）を示す「合計重量：０．９８６Ｋｇ」という文字列、および抽選結果を示す「残念でした。またの挑戦をお待ちしています。」という文字列をディスプレイ５２に表示している。
【００４９】
以上のようにして、抽選プログラム４０による抽選処理が行われる。当選用の表示または落選用の表示の後、本表示システムを用いた店舗側から、当選した顧客に対して特典（例えばノベルディ商品や当該店舗のサービス券等）が提供される。なお、ここで示した特典の種類や特典の提供方法は単なる例示であり、その他様々な特典の種類や特典の提供方法を採用することができる。また、当選用の表示または落選用の表示の後、ＣＰＵ３０は広告コンテンツをディスプレイ５２に再度表示し、ゲームを終了させる。なお、当選用の表示または落選用の表示の後、続けてゲームを行うか否かを顧客に尋ねるコンティニュー画面をディスプレイ５２に表示しても良い（ゲームを行うか否かの選択は例えばタッチパネルにタッチすることにより行う）。ただし、このようなコンティニュー画面の表示は、顧客がメダルを複数枚所持可能である場合か、または、上記利用制限情報において複数回のゲーム利用を可能に設定している場合に限って行われる。なお、これらの場合でも、顧客がゲームを連続して独占的に行うことを防ぎたいときにはコンティニュー画面を表示させない設定にすることが望ましい。
【００５０】
また、上述の説明では、当選番号の生成（ステップＳ３）が重量データの取得（ステップＳ５）よりも先に行われるものとしたが、抽選結果の処理（ステップＳ６）であれば前重量データの取得（ステップＳ５）よりも後に行われても良い。この場合、当選番号の表示は当選番号の生成から抽選結果の処理までの間に行われる。
【００５１】
＜３．効果＞
本実施形態によれば、店舗に設置されたデジタルサイネージを用いた表示システムにおいて、デジタルサイネージに接続された電子ハカリユニットで取得された購入商品の重量を示す重量データおよび当選番号データに基づいて、デジタルサイネージ２（ディスプレイ５２）に抽選結果が表示される。このため、購入商品の重量を用いて抽選結果が得られる抽選ゲームを顧客に提供することができるので、当該顧客に対して販売促進（すなわち、次回来店時の購買意欲を高めるための販売促進）を行うことができる。また、店舗に設置され、従来の表示装置によりも大型なデジタルサイネージ２に抽選ゲームの経過や結果が表示されるので、抽選ゲームを行っていない顧客の注目を当該抽選ゲームの経過や結果が表示されたデジタルサイネージ２に集めることができる。これにより、抽選ゲームを行っていない顧客（商品を購入していない顧客）に対して販売促進（すなわち、今回来店時の購買意欲を高めるための販売促進）を行うことができる。以上により、本実施形態によれば、効果的な販売促進を行うことができる。
【００５２】
また、本実施形態によれば、店舗において顧客に対して発行されたメダルまたはカードの投入口であるメダル／カード投入口４、およびこれに対応したメダル／カード入力センサ１１が設けられている。メダルまたはカードがメダル／カード投入口４に投入され、メダル／カード入力センサ１１で当該投入が検知されることによりゲームが開始されるので、一人の顧客がゲームを独占的に行うことを防ぐことができる。このため、より多くの顧客に対して、次回来店時の購買意欲を高めるための販売促進を行うことができる。
【００５３】
また、本実施形態によれば、ゲームの開始毎に所定桁数の当選番号として当該桁数のが乱数列が生成される。このため、当選番号がゲームの開始毎に変化する。これにより、ゲームの遊戯性が高まるので、ゲームへの顧客の挑戦意欲を高めることができる。したがって、ゲームを行う顧客数が増加するので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００５４】
また、本実施形態によれば、ディスプレイ５２の表面にタッチパネルが設けられているので、タッチ操作により顧客からの多様な入力が可能になる。このため、デジタルサイネージ２への顧客の注意を引くことができるので、さらに効果的な販売促進を行うことができる。また、ディスプレイ５２での広告コンテンツの表示中にゲーム開始用のボタンを表示し、タッチパネル（ディスプレイ５２のうちのゲーム開始用のボタンが表示されている箇所に対応する部分）に顧客がタッチすることにより、抽選ゲームを開始する（より詳細には、ディスプレイ５２におけるメダルまたはカードの受付開始を示す表示を行う）設定も可能になる。
【００５５】
＜４．変形例＞
以下に示す本発明の一実施形態の変形例の説明では、上述の説明と共通する部分を適宜省略する。また、以下に示す本発明の一実施形態の第１〜第５の変形例は、その本質を変容させることなく互いに組み合わせ可能である。
【００５６】
＜４．１  第１の変形例＞
図１１は、本発明の一実施形態の第１の変形例における抽選プログラムのフローチャートである。上記実施形態では、当選番号として乱数列を生成し、これを示す当選番号データ４１をハードディスク１３に格納する（図５のステップＳ３）ようにしているが、本変形例では、当選番号データ４１は予めハードディスク１３に記憶され、上記ステップＳ３に相当する処理は行われない。すなわち、本変形例では当選番号が固定である（例えば「２３４」に固定されている）。なお、当選番号を示す当選番号データ４１は、例えばＤＶＤドライブ３２を介してＤＶＤ−ＲＯＭ３３から新たな当選番号データ４１を読み込み、またはネットワークを介して新たな当選番号データ４１を読み込むことにより更新可能である。
【００５７】
本変形例では、当選番号が固定であるので、デジタルサイネージ２（ディスプレイ５２）に一度当選番号が表示されると、ゲームを行っている顧客以外の顧客も、固定された当選番号を知ることになる。なお、これを考慮して、抽選ゲームが行われている間、ディスプレイ５２の一部に常に当選番号を表示させるようにしても良い。
【００５８】
当選番号は、特定の商品の購入者が増えるように設定できる。例えば、当選番号が「２３４」である場合、０．２３４Ｋｇ程度や１．２３４Ｋｇ程度等の商品を購入しようとする顧客が増える。言い換えると、特定の商品の比較対象値（当該商品の重量（Ｋｇ）の小数第１位〜第３位までを順に並べた数）を当選番号として設定することにより、当該商品の売り上げを伸ばすことができる。
【００５９】
以上のように、本変形例によれば、当選番号が固定であるので、特定の商品（例えば売れ行きの芳しくない商品等の積極的に販売した商品）の比較対象値を当選番号として設定することにより、当該商品および当該商品に重量が近い商品を購入する顧客が増加する。これにより、この特定の商品の売り上げを伸ばすことができる。
【００６０】
＜４．２  第２の変形例＞
上記実施形態では、所定桁数（３桁）の当選番号を１つ設定しているが、上記実施形態の第２の変形例では、互いに異なる値の２つの当選番号を設定し、これらの２つの当選番号によって定められる範囲（以下「当選番号範囲」という）内の数を全て当選番号としている。すなわち、当選番号を１つの値としてではなく、範囲として設定している。
【００６１】
具体的には、ＣＰＵ３０は、２つの、所定桁数（３桁）の当選番号として２つの乱数列を生成し、これらのうちの値の小さな方である下限当選番号を示す当選番号データを下限当選番号データ（第１の数値データ）として、値の大きな方である上限当選番号を示す当選番号データを上限当選番号データとしてハードディスク１３に格納する（上記図４のステップＳ３）。本説明では、下限当選番号が「２０１」であり、上限当選番号が「３００」であるとする。本変形例における下限当選番号データおよび上限当選番号データはゲームの開始毎に生成され、ハードディスク１３に格納されている下限当選番号データおよび上限当選番号データはゲーム毎に更新される。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３０は、ハードディスク１３に格納された下限当選番号データおよび上限当選番号データを読み出し、下限当選番号データが示す下限当選番号を下限値とし、上限当選番号データが示す上限当選番号を上限値とすることにより定められる当選番号範囲を図１２に示すようにディスプレイ５２に表示する（上記図４のステップＳ４）。なお、本変形例では下限当選番号データおよび上限当選番号データのそれぞれが当選番号範囲に含まれるものしているが、これらは当選番号範囲に含まれなくても良い。図１２では、当選番号範囲を示す「当選番号範囲：２０１〜３００」という文字列に加えて、当選条件を示す「商品の合計重量（Ｋｇ）の小数第１〜第３位までが当選番号に含まれると当選です。」という文字列、および顧客への指示を示す「商品を載せて下さい。」という文字列を表示している。このように、当選条件および／または顧客への指示を表示させることにより、顧客を戸惑わせることなくゲームを進行することができる。
【００６３】
商品の重量データを重量センサ１０から取得した後（上記図４のステップＳ５）、ＣＰＵ３０は、ハードディスク１３から下限当選番号データ、上限当選番号データ、および重量データを読み出し、これらに基づいてゲームの結果が当選または落選であることを示す抽選結果データを生成する（上記図４のステップＳ６）。本実施形態におけるステップＳ６の詳細は、図１３に示す通りである。すなわち、まず、ＣＰＵ３０は、重量データが示す重量の一部または全部の値ある比較対象値（本変形例では、重量データが示す重量の小数部（Ｋｇ単位）のうちの小数第１位〜第３位までを順に並べた数）が、下限当選番号データおよび上限当選番号データによって定められる当選番号範囲（２０１〜３００）に含まれるか否かを判定する（ステップＳ１０Ａ）。比較対象値が当選番号範囲に含まれる場合、ＣＰＵ３０は、ディスプレイ５２に当選用の表示をさせるための当選用抽選結果データを生成する（ステップＳ１１）。一方、比較対象値が当選番号範囲に含まれない場合、ＣＰＵ３０は、ディスプレイ５２に落選用の表示をさせるための落選用抽選結果データを生成する（ステップＳ１２）。
【００６４】
以上のように、本変形例によれば、当選番号が１つの値としてではなく、範囲として設定される。このため、当選確率が高まるので、ゲームへの顧客の挑戦意欲の低下を抑制できる。これにより、ゲームを行う顧客数の低下が抑制されるので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００６５】
また、本変形例によれば、ゲームの開始毎に下限当選番号および上限当選番号が生成されるので、当選番号範囲がゲームの開始毎に変化する。このため、当選確率がゲームの開始毎に変化する。これにより、ゲームの遊戯性が高まるので、ゲームへの顧客の挑戦意欲を高めることができる。これにより、ゲームを行う顧客数が増加するので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００６６】
なお、本変形例において、上記第１の変形例と同様に、当選番号（下限当選番号および上限当選番号）を固定しても良い。この場合、当選番号範囲が固定されるので、特定の重量範囲に含まれる商品の売り上げを伸ばすことができる。
【００６７】
＜４．３  第３の変形例＞
上記実施形態の第３の変形例では、ゲームを開始するためのカード（磁気カード、接触型のＩＣカード、非接触型のＩＣカード）を用い、当選した顧客に対して上記特典として所定のポイントを与えるようにする。このポイントは例えば、商品の購入時に割引に利用できるものや、一定数を貯めることにより特典商品を取得できるもの等である。
【００６８】
図１４は、本変形例における第１制御部１２を、ＣＰＵ３０を用いて実現した場合の電子ハカリユニット１のハードウェア構成を示すブロック図である。図１４に示すように、本変形例におけるメダル／カード入力センサ１１は、カードのデータの読み取りおよびカードへのデータの書き込みが可能なカードリーダー／ライターとしても機能する。なお、本変形例においても、上記実施形態と同様にメダルを用いてゲームが開始できるようになっていても良い。
【００６９】
本変形例では、図１５に示すように、当選用抽選結果データを生成した（ステップＳ１１）後に、ＣＰＵ３０は、当選した顧客に対して上記特典として所定のポイントを与えるための処理（以下「ポイント処理」という）を行う（ステップＳ１３）。ステップＳ１３では、ＣＰＵ３０はポイント付与手段として機能する。ここで、ポイント処理には大きく分けて２種類の方法がある。以下では、これらの２種類のうちの一方のポイント処理方法を「第１のポイント処理方法」といい、他方の「第２のポイント処理方法」という。
【００７０】
＜４．３．１  第１のポイント処理方法＞
第１のポイント処理方法は、カード自体に上記ポイントの値（以下「ポイント数」という）を示すデータ（以下「ポイントデータ」という）を記憶させておき、抽選結果が当選となった場合にポイント数を増加させることにより当該ポイントデータを更新するものである。
【００７１】
本処理方法において磁気／接触型カードが用いられる場合には、カード投入時からポイント処理終了時まで間、磁気／接触型カードがカード投入口４（カードリーダー／ライター）に投入（挿入）されたままになるようにする。または、磁気／接触型カードを投入しゲームが開始した後に一度磁気／接触型カードを抜き、ポイント処理前に再度カードを投入しポイント処理終了時まで間、磁気／接触型カードがカード投入口４（カードリーダー／ライター）に投入されたままになるようにする。このようにして、ＣＰＵ３０が、磁気／接触型カードに記憶されたポイントデータをポイント処理においてカードライターにより更新可能となる。
【００７２】
本処理方法において非接触型ＩＣカードが用いられる場合には、非接触型ＩＣカードを非接触型ＩＣカード用のカードリーダー／ライターにかざしてゲームが開始した後に、ポイント処理終了時に再度非接触型ＩＣカードを非接触型ＩＣカード用のカードリーダー／ライターにかざすようにする。このようにして、ＣＰＵ３０が、非接触型ＩＣカードに記憶されたポイントデータを非接触型ＩＣカード用のカードライターにより更新可能となる。
【００７３】
＜４．３．２  第２のポイント処理方法＞
第２のポイント処理方法は、電子ハカリユニット１内部のハードディスク１３、または電子ハカリユニット１にネットワーク（図示しない）を介して接続されたサーバー（図示しない）に、各カードに対応するポイントデータを書き込み、記録するものである。本処理方法では、カードライターは必要とされない。
【００７４】
本処理方法では、磁気／接触型カードが用いられる場合または非接触型ＩＣカードが用いられる場合のいずれにおいても、磁気／接触型カードを投入しまたは非接触型ＩＣカードを非接触型ＩＣカード用のカードリーダーにかざすのはゲーム開始時のみである。ＣＰＵ３０は、ポイント処理において、各カードに対応するポイントデータをハードディスク１３または電子ハカリユニット１にネットワークを介して接続されたサーバーに書き込む。
【００７５】
本処理方法は、磁気／接触型カードが用いられる場合には、上記第１のポイント処理方法に比べて磁気／接触型カードの投入時間が短い（ゲーム開始時のみである）ので、ゲーム終了後に顧客がカードを抜き忘れることを防止できる。また、本処理方法は、非接触型ＩＣカードが用いられる場合に、上記第１のポイント処理方法に比べて非接触型ＩＣカードを非接触型ＩＣカード用のカードリーダーにかざす回数を低減できる（上記第１のポイント処理方法では２回であり、本処理方法では１回のみである）ので、顧客に負担を掛けることなくポイント処理を行うことができる。
【００７６】
以上のように、本変形例によれば、抽選ゲームに当選した場合の特典として顧客にポイントが与えられるので、ゲームへの顧客の挑戦意欲を高めることができる。このため、ゲームを行う顧客数が増加するので、効果的な販売促進を行うことができる。
【００７７】
なお、本変形例において、当選した顧客のみならず落選した顧客に対してもポイントを与えるようにしても良い。この場合、例えば、落選した顧客に与えられるポイントは当選した顧客に与えられるものよりも低く設定される。このようにすることにより、ゲームに挑戦しさえすればたとえ落選したとしても所定のポイントが与えられるので、ゲームへの顧客の挑戦意欲をさらに高めることができる。このため、ゲームを行う顧客数がさらに増加するので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００７８】
＜４．４  第４の変形例＞
上記実施形態の第４の変形例では、ハカリ皿３に載せられた商品の重量を示す重量データのみならず、当該商品の個数を示す個数データをも取得可能になっている。図１６は、本変形例における第１制御部１２を、ＣＰＵ３０を用いて実現した場合の電子ハカリユニット１のハードウェア構成を示すブロック図である。図１６に示すように、本変形例における電子ハカリユニット１は、個数取得手段としての計数センサ１５をさらに含んでいる。この計数センサ１５により、ハカリ皿３に載せられた商品の個数を示す個数データが取得可能になる。
【００７９】
なお、本変形例における当選番号は、上記実施形態と同様に乱数列であるものとして説明するが、上記第１の変形例のように当選番号が固定であっても良く、または上記第２の変形例のように当選番号範囲として設定されていても良い。これは、後述の第５の変形例でも同様である。
【００８０】
図１７は、本変形例における抽選プログラムのフローチャートである。上記実施形態では、当選番号の生成・表示（ステップＳ３・Ｓ４）後に商品の計量が行われる（ステップＳ５）が、本変形例では当選番号の生成・表示（ステップＳ３・Ｓ４）前に商品の計量が行われ、さらに、商品の個数のカウントが行われる（ステップＳ５Ａ）。より詳細には、ゲーム開始案内の表示（ステップＳ２）後、ＣＰＵ３０は、ハカリ皿３に載せられた商品の重量データを重量センサ１０から取得すると共に、ハカリ皿３に載せられた商品の個数データを計数センサ１５から取得する。ただし、重量データの取得および個数データの取得は必ずしも同時に行われる必要はなく、互いに異なるタイミングで行われても良い。なお、商品購入時に上記カードに購入商品の個数が記録されるようにし、ＣＰＵ３０が当該カードから個数データを取得するようにしても良い。この場合、計数センサ１５は設けられず、メダル／カード入力センサ１１（カードリーダー）が個数取得手段として機能する。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３０は、取得した個数データが示す商品の個数に応じて、生成すべき当選番号（当選番号データ４１）の数を設定する（ステップＳ８）。より詳細には、ＣＰＵ３０は、個数データが示す商品の個数が多いほど生成すべき当選番号を増やす。ステップＳ８では、ＣＰＵ３０は数値調整手段として機能する。なお、上記第２の変形例のように当選番号範囲が用いられる場合には、ＣＰＵ３０は、個数データが示す商品の個数が多いほど生成すべき下限当選番号を小さくすると共に、上限当選番号を大きくする。すなわち、ＣＰＵ３０は、個数データが示す商品の個数が多いほど生成すべき下限当選番号と上限当選番号との差を大きくする。また、上記上記第１の変形例のように当選番号が固定である場合には、予め複数の当選番号（当選番号データ４１）をハードディスク１３に記憶しておき、ＣＰＵ３０は、個数データが示す商品の個数が多いほど抽選結果の処理時（ステップＳ６）に読み出すべき当選番号データ４１の数を多くする。
【００８２】
以上のように、本変形例によれば、顧客が購入する商品の個数が多いほど当選番号の数が増える（または当選番号範囲が広がる）。このため、顧客が購入する商品の個数が多いほど当選しやすくなる。これにより、顧客がより多くの商品を購入するように促すことができるので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００８３】
＜４．５  第５の変形例＞
上記実施形態の第５の変形例では、ハカリ皿３に載せられた商品の重量を示す重量データのみならず、当該商品の価格（合計価格）を示す価格データをも取得可能になっている。図１８は、本変形例における第１制御部１２を、ＣＰＵ３０を用いて実現した場合の電子ハカリユニット１のハードウェア構成を示すブロック図である。図１８に示すように、本変形例における電子ハカリユニット１は、価格取得手段としての価格取得部１６をさらに含んでいる。価格取得部１６は、例えば商品に付されたバーコードや２次元コード等のコードを読みとるためのコードリーダ−であり、ハカリ皿３に載せられた商品のコードを読み取り可能な位置に設けられている。この価格取得部１６により、ハカリ皿３に載せられた商品の価格を示す価格データが取得可能になる。
【００８４】
図１９は、本変形例における抽選プログラムのフローチャートである。上記実施形態では、当選番号の生成・表示（ステップＳ３・Ｓ４）後に商品の計量が行われる（ステップＳ５）が、本変形例では当選番号の生成・表示（ステップＳ３・Ｓ４）前に商品の計量が行われ、さらに、商品の価格データの取得が行われる（ステップＳ５Ｂ）。より詳細には、ゲーム開始案内の表示（ステップＳ２）後、ＣＰＵ３０は、ハカリ皿３に載せられた商品の重量データを重量センサ１０から取得すると共に、ハカリ皿３に載せられた商品の価格データを、当該商品に付されたコードを価格取得部１６で読み取ることにより取得する。ここで、商品に付されたコードが価格取得部１６で読み取りやすくするために、例えば、ディスプレイ５２に、当該コードが付された商品の面が価格取得部１６に向くように商品をハカリ皿３に載せるように顧客に案内するための画面を表示させる。なお、重量データの取得および価格データの取得は必ずしも同時に行われる必要はなく、互いに異なるタイミングで行われても良い。例えば、顧客が商品を価格取得部１６に近づけることにより当該価格取得部１６にコードを読み取らせた後に、当該商品をハカリ皿３に載せて重量データを取得するようにしても良い。また、商品購入時に上記カードに購入商品の価格（合計購入金額）が記録されるようにし、ＣＰＵ３０が当該カードから価格データを取得するようにしても良い。この場合、価格取得部１６は設けられず、メダル／カード入力センサ１１（カードリーダー）が価格取得手段として機能する。購入商品の数が多い場合には価格取得部１６によりコードの読み取りに時間が掛かるので、カードに購入商品の価格（合計購入金額）を記録する態様を採用することにより価格データの取得をスムーズに行うことができる。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３０は、取得した価格データが示す商品の価格に応じて、生成すべき当選番号（当選番号データ４１）の数を設定する（ステップＳ８）。ステップＳ８では、ＣＰＵ３０は数値調整手段として機能する。より詳細には、ＣＰＵ３０は、価格データが示す商品の価格が高いほど生成すべき当選番号を増やす。なお、上記第２の変形例のように当選番号範囲が用いられる場合には、ＣＰＵ３０は、価格データが示す商品の価格が高いほど生成すべき下限当選番号を小さくすると共に、上限当選番号を大きくする。すなわち、ＣＰＵ３０は、個数データが示す商品の個数が多いほど生成すべき下限当選番号と上限当選番号との差を大きくする。また、上記上記第１の変形例のように当選番号が固定である場合には、予め複数の当選番号（当選番号データ４１）をハードディスク１３に記憶しておき、ＣＰＵ３０は、価格データが示す商品の価格が高いほど抽選結果の処理時（ステップＳ６）に読み出すべき当選番号データ４１の数を多くする。
【００８６】
以上のように、本変形例によれば、商品の合計価格が高いほど当選番号の数が増える（または当選番号範囲が広がる）。このため、商品の合計価格が高いほど当選しやすくなる。これにより、顧客がより高額な買い物をするように促すことができるので、より効果的な販売促進を行うことができる。
【００８７】
＜５．その他＞
上記実施形態および第１、第３〜第５の変形例では当選の種類が１種類であるものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、当選の種類として、１等、２等、３等…が設定され、１等用の当選番号、２等用の当選番号、３等用の当選番号…が設定されるようにしても良い。
【００８８】
また、上記第２の変形例では当選番号範囲が１つであるものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、「２０１〜２２０」、「３０１〜３３０」…等の複数の当選番号範囲が設定されるようにしても良い。この場合、複数の当選番号範囲が互いに異なる当選の種類（例えば１等、２等、３等…）に対応するようにしても良い。
【００８９】
上記実施形態および各変形例では抽選ゲームを提供する表示システムを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、商品の重量を示す重量データおよび所定の番号を示す番号データを用いた他のゲームまたはサービスを提供するものであっても良い。
【００９０】
また、上記実施形態および各変形例におけるディスプレイ５２での表示例は上述の説明で示したものに限定されるものではなく、種々変更可能である。
【００９１】
以上により、本発明によれば、顧客に対する効果的な販売促進が可能な、デジタルサイネージを用いた表示システム、表示方法、および表示プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００９２】
１…電子ハカリユニット
２…デジタルサイネージ
３…ハカリ皿
４…メダル／カード投入口
１０…重量センサ（計量手段）
１１…メダル／カード入力センサ（判別手段）
１２…第１制御部
１３…記憶部（記憶手段、ハードディスク）
１４…出力部
１５…計数センサ（個数取得手段）
１６…価格取得部（価格取得手段）
３０…ＣＰＵ
４０…抽選プログラム
４１…当選番号データ
１００…商品
【図１】
2013058005.tif 000003
【図２】
2013058005.tif 000004
【図３】
2013058005.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2013058005.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2013058005.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2013058005.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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