(57)【要約】【課題】外部からの情報取得に伴うセキュリティ性能を高め、外部から遊技機に対して安全かつ確実に情報を供給することができる遊技機を提供する。【解決手段】外部から遊技に関するプログラム又は／及びデータを取得して遊技を実行可能に構成された遊技機Ｙａ、Ｙｂであって、所定の情報を記憶する記憶手段１０ｂと、外部から取得したプログラム又は／及びデータに含まれている情報と記憶手段１０ｂに記憶された情報とが同一又は対応関係にある場合に、プログラム又は／及びデータに基づいて遊技を実行する制御手段１０ａと、を有することを特徴とする。【選択図】      図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部から遊技に関するプログラム又は／及びデータを取得して遊技を実行可能に構成された遊技機であって、
所定の情報を記憶する記憶手段と、
外部から取得したプログラム又は／及びデータに含まれている情報と前記記憶手段に記憶された情報とが同一又は対応関係にある場合に、前記プログラム又は／及びデータに基づいて遊技を実行する制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記プログラム又は／及びデータの取得を正常に完了したことに基づいて、前記記憶手段に記憶された情報を付加した確認信号を外部に対して送信することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記プログラム又は／及びデータは、遊技機外部の配信装置から送信され、前記記憶手段又は前記記憶手段とは別に設けられた記憶手段に記憶されるように構成され、
前記制御手段は、当該記憶手段に記憶された前記プログラム又は／及びデータに基づき制御動作を実行することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記プログラム又は／及びデータは、遊技機に着脱可能に構成された記憶媒体に記憶され、
前記制御手段は、当該記憶媒体に記憶された前記プログラム又は／及びデータに基づき制御動作を実行することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記プログラム又は／及びデータは、パチンコ遊技又はスロット遊技に関するものであり、
前記パチンコ遊技及び前記スロット遊技の両方の遊技に兼用できる枠体を有していることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
マイコン内蔵型の遊技機では、従来、遊技動作を制御する制御プログラムは、電源が遮断された後も記憶内容の保持されるＲＯＭ(Read Only Memory)に格納させていた。そして、ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されている制御プログラムを読み出しつつ実行することで遊技動作を実現するので、遊技機の動作は、ＲＯＭに記憶されている制御プログラムによって一意的に確定されることになる。
【０００３】
一方、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機には、大当り状態という賞態様が設けられており、この大当り状態を引き当てることができれば、遊技者の遊技技能に係わらず、大量の遊技球やメダルの払出しを得ることができるようになっている。なお、大当り状態を引き当てる確率は、予め所定値（通常１／３００程度）に設定されており、パチンコ機の場合には、図柄始動口と呼ばれる入賞口に遊技球が入賞する毎にプログラム処理によって抽選を行い、その抽選結果に応じて大当り状態とするか否かを決定している。
【０００４】
以上の通り、マイコン内蔵型の遊技機では、制御プログラムを記憶するＲＯＭが極めて重要な役目を果たしている。しかし、このＲＯＭは通常ワンチップマイコンに内蔵されており、このワンチップマイコンが基板に直付けされるのが通例であるため、機種変更ごとに基板を交換する必要が生じリサイクル面における欠点を有していた。
【０００５】
そこで、上記欠点を解決するために、ＲＯＭには必要最小限のプログラムだけを記憶させておき、他の必要な情報は外部から受けることができるようにした遊技機が知られている（下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３６９９５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、必要な情報を外部から遊技機に送信する場合、送信対象である所定の情報を送信先となる遊技機に対して安全かつ確実に送信するための技術的な工夫が一切されていない。このため、別の遊技機に送信するべき情報が送信先となる遊技機に対して誤って入力されるおそれがある。また、不正行為が行われて、外部から偽造した情報が遊技機に送信されるおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、上記問題点に鑑み、外部からの情報取得に伴うセキュリティ性能を高め、外部から遊技機に対して安全かつ確実に情報を供給することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、外部から遊技に関するプログラム又は／及びデータを取得して遊技を実行可能に構成された遊技機であって、所定の情報を記憶する記憶手段と、外部から取得したプログラム又は／及びデータに含まれている情報と前記記憶手段に記憶された情報とが同一又は対応関係にある場合に、前記プログラム又は／及びデータに基づいて遊技を実行する制御手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
ここで、「外部から遊技に関するプログラム又は／及びデータを取得して遊技を実行可能に構成された」とは、外部から遊技に関するプログラムのみを取得して遊技を実行する場合の他に、外部から遊技に関するデータのみを取得して遊技を実行する場合と、外部から遊技に関するプログラムとデータの両方を取得して遊技を実行する場合と、がある。
【００１１】
この場合、前記制御手段は、前記プログラム又は／及びデータの取得を正常に完了したことに基づいて、前記記憶手段に記憶された情報を付加した確認信号を外部に対して送信することが好ましい。
【００１２】
この場合、前記プログラム又は／及びデータは、遊技機外部の配信装置から送信され、前記記憶手段又は前記記憶手段とは別に設けられた記憶手段に記憶されるように構成され、前記制御手段は、当該記憶手段に記憶された前記プログラム又は／及びデータに基づき制御動作を実行することが好ましい。
【００１３】
この場合、前記プログラム又は／及びデータは、遊技機に着脱可能に構成された記憶媒体に記憶され、前記制御手段は、当該記憶媒体に記憶された前記プログラム又は／及びデータに基づき制御動作を実行することが好ましい。
【００１４】
この場合、前記プログラム又は／及びデータは、パチンコ遊技又はスロット遊技に関するものであり、前記パチンコ遊技及び前記スロット遊技の両方の遊技に兼用できる枠体を有していることが好ましい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、外部からの情報取得に伴うセキュリティ性能を高め、外部から遊技機に対して安全かつ確実に情報を供給することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機と他の機器との接続関係を示すシステム構成図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の構成図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機と接続されるデータ配信装置の構成図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る遊技機と接続されるデータ配信装置の動作内容を説明するフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態に係る遊技機の動作内容の一部を説明するフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係る遊技機の割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係る遊技機と接続されるデータ配信装置の動作内容の変形例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係る遊技機の遊技機の割込み処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図１１】本発明の第２実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。
【図１２】本発明の第２実施形態に係る遊技機の表示盤に表示されるパチンコ遊技領域画像の説明図である。
【図１３】本発明の第２実施形態に係る遊技機の表示盤に表示されるスロット遊技領域画像の説明図である。
【図１４】本発明の第２実施形態に係る遊技機に使用され得る遊技盤の一例を示した図である。
【図１５】本発明の第２実施形態に係る遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図１６】本発明の第２実施形態に係る遊技機の主制御基板と外部にあるデータ配信装置との関係を示した図である。
【図１７】本発明の第２実施形態に係る遊技機の演出制御基板と外部にあるデータ配信装置との関係を示した図である。
【図１８】本発明の第２実施形態に係る遊技機の主制御基板とデータ記憶用メモリとの関係を示した図である。
【図１９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の演出制御基板とデータ記憶用メモリとの関係を示した図である。
【図２０】本発明の第２実施形態に係る遊技機の割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２１】本発明の第２実施形態に係る遊技機の遊技機の割込み処理の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態に係る遊技機について、図面を参照して説明する。本実施形態が想定する遊技機として、例えば、パチンコ機及びスロットマシンである。
【００１８】
図１は、本実施形態のパチンコ機Ｙａ及びスロットマシンＹｂが設置された遊技ホールの状態を示すシステム構成図である。
【００１９】
図１の配信システムは、遊技機Ｙａ，Ｙｂの主制御基板用の制御プログラム（データも含む）を送信する第１のデータ配信装置１と、遊技機Ｙａの図柄制御基板用のプログラム及びデータを配信する第２のデータ配信装置２と、送信されたプログラム及び／又はデータをＲＡＭ（あるいはＲＯＭ）に格納して遊技動作を開始する遊技機Ｙａ，Ｙｂと、前記各装置を接続する伝送ケーブルＣＡ１，ＣＡ２と、で構成されている。
【００２０】
なお、外部から取得したプログラム及び／又はデータは、主制御基板や図柄制御基板などの単数又は複数の制御基板のＲＯＭ又はＲＡＭに記憶され、当該ＲＯＭ又はＲＡＭに記憶されたプログラム及び／又はデータに基づいて遊技動作が実行される。
【００２１】
ここで、「外部から遊技に関するプログラム又は／及びデータを取得して遊技を実行可能に構成された」とは、外部から遊技に関するプログラムのみを取得して遊技を実行する場合の他に、外部から遊技に関するデータのみを取得して遊技を実行する場合と、外部から遊技に関するプログラムとデータの両方を取得して遊技を実行する場合と、がある。
【００２２】
（遊技機の基板構成）
遊技機Ｙａは具体的にはパチンコ機であり、図２に示すように、機能別に区分された６つの基板、すなわち、主制御基板３と、図柄制御基板４と、ランプ制御基板５と、音声制御基板６と、払出し制御基板７と、発射制御基板８と、を中心に構成されている。図柄制御基板４は、液晶ディスプレイ９を制御して画面上の数字、文字、背景、キャラクタ等の変動動作などを実現する部分である。ランプ制御基板５はランプ類を点滅動作させることで、また、音声制御基板６はスピーカから効果音を発生させることで遊技動作を盛り上げる部分である。払出し制御基板７は、遊技球の払出しや貸出しを制御すると共に、発射制御基板８を通して遊技球の発射を制御する部分である。
【００２３】
図柄制御基板４とランプ制御基板５と音声制御基板６と払出し制御基板７とは、主制御基板３からの制御コマンドにしたがって上記の動作を実現している。また、この実施形態では、主制御基板３と図柄制御基板４には、データ受信部１７が設けられており、それぞれ伝送ケーブルＣＡ１，ＣＡ２に接続されてデータ配信装置１，２からのプログラム及び／又はデータを受信するようになっている。
【００２４】
遊技機Ｙｂは、具体的にはスロットマシンである。
【００２５】
（主制御基板の回路構成）
図３は、主制御基板３の回路構成を図示したものである。主制御基板３は、ＣＰＵ１０ａ、ＲＯＭ１０ｂ、ＲＡＭ１０ｃその他のＩＣを内蔵したＣＰＵ回路たるワンチップマイコン１０と、アドレス信号をデコードしてチップセレクト信号を生成するデコード回路１１と、制御基板４〜７への制御コマンドや遊技盤上のソレノイドなどへの駆動データを出力する出力ポート回路１２と、遊技盤上の各種遊技部品からのスイッチデータなどを受ける入力ポート回路１３と、出力駆動用のインターフェイス部である出力駆動回路１４と、スイッチ類との入力インターフェイス部であるスイッチ入力回路１５と、ＣＰＵ１０ａのシステムクロック信号を発生させるクロック発生部１６と、第１のデータ配信装置１からのデータを受けるデータ受信部１７と、で構成されている。
【００２６】
本実施形態では、ワンチップマイコン１０に内蔵されたＲＯＭ１０ｂには、遊技制御プログラムは記憶されておらず、通信用のプログラムのみが記憶されている。そして、この通信用プログラムによって受信された受信データは、適宜な処理の後にＲＡＭエリア（あるいはＲＯＭの所定の領域）に展開され遊技制御プログラムとなる。
【００２７】
ここで、主制御基板３のワンチップマイコン１０に内蔵されたＲＯＭ１０ｂには、所定の暗証コードが記憶されている。暗証コードは、遊技機Ｙａに対応する暗証コードと遊技機Ｙｂに対応する暗証コードとの２種類のコードで構成されている。なお、複数の遊技機Ｙａが存在する場合には、全ての遊技機Ｙａに統一の暗証コードを付与しても良いし、遊技機１台毎にそれぞれ異なる暗証コード（各々の遊技機特有の識別コードなど）を付与しても良い。複数の遊技機Ｙｂが存在する場合にも、全ての遊技機Ｙｂに統一の暗証コードを付与しても良いし、遊技機１台毎にそれぞれ異なる暗証コードを付与しても良い。
【００２８】
また、図柄制御基板４のワンチップマイコンに内蔵されたＲＯＭ（図示省略）にも同様にして、所定の暗証コードが記憶されている。暗証コードは、遊技機Ｙａに対応する暗証コードと遊技機Ｙｂに対応する暗証コードとの２種類のコードで構成されている。なお、複数の遊技機Ｙａが存在する場合には、全ての遊技機Ｙａに統一の暗証コードを付与しても良いし、遊技機１台毎にそれぞれ異なる暗証コードを付与しても良い。また、複数の遊技機Ｙｂが存在する場合にも、全ての遊技機Ｙｂに統一の暗証コードを付与しても良いし、遊技機１台毎にそれぞれ異なる暗証コードを付与しても良い。
【００２９】
なお、主制御基板３のワンチップマイコン１０に内蔵されたＲＯＭ１０ｂには、上記暗証コードが記憶されていることが必要不可欠になるが、図柄制御基板４のワンチップマイコンに内蔵されたＲＯＭ（図示省略）には、上記暗証コードが記憶されていない構成を採用しても良い。
【００３０】
データ受信部１７は、汎用同期非同期送受信器ＵＳＡＲＴ(Universal Synchronous Asynchronous Receiver and Transmitter)を内蔵したシリアル通信コントローラＬＳＩを含んだ回路であり、８ビットのデータを受信するごとにＣＰＵに対して割込み信号ＩＮＴを出力するように設定されている。なお、シリアル通信コントローラＬＳＩとしては、パリティチェック機能だけでなく、ＣＲＣ生成及びチェック機能を有するＺ８０ＳＩＯなどが好適に用いられる。但し、以下の実施形態では、より簡易的なＩＣを使用した場合として、ＣＲＣの生成及びチェックをソフトウェアが負担する例を説明している。
【００３１】
（データ配信装置の内部構成）
図４は、第１と第２のデータ配信装置１，２の内部構成を図示したものである。データ配信装置１、２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，ＵＳＡＲＴを備える送信制御部２０と、ＣＤ−ＲＯＭのデータを読み出すＣＤ−ＲＯＭドライブ２２と、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２２からのデータを送信制御部２０に伝えるＳＣＳＩ（Small Computer System Interface)部２１と、で構成されている。なお、送信制御部２０は、ＳＣＳＩ部２１から得たデータを送信バッファ部２３に格納した後、順次、ＵＳＡＲＴを備える出力部２４からシリアル信号として送出している。
【００３２】
ここで、データ配信装置１、２のＲＯＭには、所定の暗証コードが記憶されている。暗証コードは、遊技機Ｙａに対応する暗証コードと遊技機Ｙｂに対応する暗証コードとの２種類のコードで構成されている。なお、複数の遊技機Ｙａが存在する場合には、全ての遊技機Ｙａに統一の暗証コードを付与しても良いし、遊技機１台毎にそれぞれ異なる暗証コードを付与しても良い。また、複数の遊技機Ｙｂが存在する場合にも、全ての遊技機Ｙｂに統一の暗証コードを付与しても良いし、遊技機１台毎にそれぞれ異なる暗証コードを付与しても良い。
【００３３】
また、データ配信装置１のＲＯＭには、上記暗証コードが記憶されていることが必要不可欠になるが、データ配信装置２のＲＯＭには、上記暗証コードが記憶されていない構成を採用しても良い。
【００３４】
特に、図柄制御基板４のワンチップマイコンに内蔵されたＲＯＭに上記暗証コードが記憶されている場合には、データ配信装置２のＲＯＭにも上記暗証コードが記憶されている構成になる。一方、図柄制御基板４のワンチップマイコンに内蔵されたＲＯＭに上記暗証コードが記憶されていない場合には、データ配信装置２のＲＯＭにも上記暗証コードが記憶されていない構成になる。
【００３５】
続いて、上記の構成からなるデータ配信装置１，２のうち、第１のデータ配信装置１の動作内容について説明する。なお、第２のデータ配信装置２の動作内容も基本的に同じである。図１に示すように、この実施形態では、遊技ホール内には二種類の遊技機Ｙａ，Ｙｂが複数設置されており、遊技機Ｙａでは、遊技制御プログラムＡが使用され、遊技機Ｙｂでは遊技制御プログラムＢが使用されることにする。なお、ＣＲ−ＲＯＭドライブ２２に挿入されるＣＤ−ＲＯＭには、遊技制御プログラムＡ，Ｂが書き込まれている。
【００３６】
（データ配信装置の動作処理）
図５のフローチャートに示すように、電源が投入されると、データ配信装置１は、先ず、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２２の読み出した制御プログラムＡを、ＳＣＳＩ回路２１を介して取得し、送信バッファ２３に展開していく（Ｓ１）。なお、本実施形態では、プログラムＡのプログラムバイト長がＬＮであるとする。展開が完了すると、遊技機の受信準備の時間を確保するため所定時間ｔだけ待機する（Ｓ２）。
【００３７】
その後、パターンＡのデータ（例えば００Ｈ）を、この例では１０回だけ出力する（Ｓ３）。これは、データ配信装置１からはプログラムＡとプログラムＢとが順番に出力されるので、遊技機Ｙａ，Ｙｂの側で受信すべきデータ（プログラム）を選別できるようにするためである。つまり、パターンＡのデータを認識した遊技機Ｙａは、その後の受信準備を開始するが、パターンＡのデータを認識した遊技機Ｙｂは、パターンＢのデータ（例えばＦＦＨ）を認識するまで待機状態となる。
【００３８】
ここで、Ｓ３において送信されるパターンＡのデータには、データ配信装置１のＲＯＭに記憶されている暗証コード（遊技機Ｙａに対応する暗証コード）が付加されている（含まれている）。
【００３９】
パターンＡのデータを送信した後、データ配信装置１は、プログラムバイト長ＬＮを出力する（Ｓ４）。プログラムバイト長ＬＮの送信が完了すると、メモリに用意したカウンタＣＴ１にプログラムバイト長ＬＮを格納すると共に、変数ＫＡＩＳＵに０を格納する（Ｓ５）。
【００４０】
次に、送信バッファ部２３から、順次プログラムＡの１バイトデータＸを読み出し（Ｓ６）、ＣＲＣ(Cyclic Redundancy Check)演算を行った後（Ｓ７）、１バイトデータＸを出力する（Ｓ８）。そして、１バイトデータＸを送信するごとに変数ＣＴ１をデクリメントする（Ｓ９）。なお、この実施形態では、８×ＬＮビット長のデータについて、順次、８ビットデータＸを追加しつつＣＲＣ演算（モジュロ演算による多項式除算）を行っている。
【００４１】
続いて、変数ＣＴ１の値をチェックし（Ｓ１０）、ＣＴ１＞０であればステップＳ６に戻る。そのため、ステップＳ６〜Ｓ９までの処理は、プログラムバイト長ＬＮ分だけ繰り返されることになる。その後、変数ＣＴ１が０になったなら、ＣＲＣの計算結果（ＣＲＣコード）を出力する（Ｓ１１）。
【００４２】
ＣＲＣ値の送信が完了すると、プログラムＢについての送信処理を行う（Ｓ１２）。プログラムＢの出力処理の場合にも、プログラムＡの場合と同様に、パターンＢのデータ（例えばＦＦＨ）を所定回数だけ送った後、ステップＳ４〜Ｓ１１に対応する処理を行う。
【００４３】
ここで、Ｓ１２において送信されるパターンＢのデータには、データ配信装置１のＲＯＭに記憶されている暗証コード（遊技機Ｙｂに対応する暗証コード）が付加されている（含まれている）。
【００４４】
プログラムＢの出力処理が全て完了すると、プログラムの送信回数を管理している変数ＫＡＩＳＵの値をインクリメントする（Ｓ１３）。変数ＫＡＩＫＵの値が２０に達したか否かをチェックし、ＫＡＩＳＵ＜２０ならステップＳ１の処理に戻る（Ｓ１４）。このような処理の結果、プログラムＡとプログラムＢは、それぞれ２０回送信される。遊技機側に故障がなければ、如何に通信状態が悪くとも、遊技機側でプログラムを受信できる筈であるので、２０回の送信処理でデータ配信装置１の動作を終了させる。
【００４５】
次に、プログラムＡの送信処理に対応する遊技機Ｙａの受信動作を図６及び図７のフローチャートにしたがって説明する。先に説明したように、遊技機Ｙａの主制御基板３に設けられた受信部１７では、１バイト分のシリアルデータを受信するごとにＣＰＵに割込み信号ＩＮＴを発生する。すると、この割込み信号ＩＮＴに対応して、主制御基板３のワンチップマイコン１０では割込み処理が開始されるが、図７は、その割込み処理プログラムを説明したものである。
【００４６】
（遊技機の動作処理）
図６に示すように、電源が投入されると、ワンチップマイコン１０のＣＰＵは、受信データ（この例ではプログラムＡ）を格納すべきエリアの先頭番地を、メモリのＡＤＲ番地（以下、ポインタＡＤＲという）に格納する（Ｓ２１）。また、メモリに用意したフラグＦＧに０を、パターンデータＡ，Ｂ（００Ｈ又はＦＦＨ）の受信回数をカウントする変数Ｎに１０を、また、受信エラーをカウントする変数ＭＩＳＳに０をそれぞれ格納する（Ｓ２２）。
【００４７】
この後、ＣＰＵは自らを割込み許可状態に設定して、フラグＦＧの値を繰り返しチェックして、割込み処理プログラム（図７）によってフラグＦＧが４に設定されるのを待つ（Ｓ２３）。フラグＦＧが４に設定される場合とは、図７の割込み処理プログラムの処理によって、データ配信装置１からのデータを正常に受信し終わった場合である（Ｓ４９参照）。したがって、フラグＦＧが４に変更されたことを確認できれば、ＣＰＵは、受信されたプログラムの先頭番地にジャンプして、遊技機本来の遊技制御動作を開始する（Ｓ２４）。
【００４８】
（遊技機の割込み処理）
続いて、割込み処理プログラムについて図７を参照しつつ説明する。ワンチップマイコン１０のＣＰＵは、ＵＳＡＲＴからの割込み信号ＩＮＴを受信すると、その時実行している処理Ｓ２３を中断し、フラグＦＧのチェックを行う（Ｓ３１）。フラグＦＧは、初期段階で０に設定されているので、最初の割込み処理ではステップＳ３２に進むことになる。
【００４９】
そして、先ず、受信したデータに、所定の暗証コードが含まれているか否かを判断する（Ｓ３０）。Ｓ３０では、主制御基板３のＣＰＵ１０ａがＲＯＭ１０ｂに記憶された暗証コードと、受信したデータの暗証コードとが一致するか否か（又は対応関係にあるか否か）を判断する。例えば、ＣＰＵ１０ａは、パターンＡのデータを受信した場合には遊技機Ｙａに対応する暗証コードであるか否か、あるいはパターンＢのデータを受信した場合には遊技機Ｙｂに対応する暗証コードであるか否か、を判断する。
【００５０】
なお、本明細書において、上記暗証コードの対応関係とは、両者の暗証コードが完全に一致する場合のみならず、主制御基板３のＣＰＵ１０ａがＲＯＭ１０ｂに記憶された暗証コードと遊技機Ｙａに対応する暗証コードとの構成が相違していても、両者が相互に確定できるような関係にある暗証コードを意味する。また、同様にして、主制御基板３のＣＰＵ１０ａがＲＯＭ１０ｂに記憶された暗証コードと遊技機Ｙｂに対応する暗証コードとの構成が相違していても、両者が相互に確定できるような関係にある暗証コードを意味する。以下、「暗証コードの対応関係」において、同様の解釈がされる。
【００５１】
暗証コードが一致しない場合（又は対応関係にない場合）には、受信したデータを削除（無効に）する。この場合、Ｓ３３、Ｓ３４及びＳ３５のステップを経ないため、ＦＧが１になることはなく、ＦＧが０の状態のままになる。
【００５２】
暗証コードが一致する場合（又は対応関係にある場合）には、ＣＰＵ１０ａは、受信したデータがパターンＡのデータであるか否かを確認して（Ｓ３２）、変数Ｎをデクリメントする（Ｓ３３）。次に、変数Ｎが０であるか否かチェックして（Ｓ３４）、０でなければＣＰＵは中断した処理Ｓ２３に戻る。
【００５３】
データ配信装置１では、パターンＡのデータ（例えば００Ｈ）を１０回送った後はプログラムバイト長ＬＮを送信することにしているので、ステップ３１〜Ｓ３４の処理を１０回繰り返した後は、ワンチップマイコン側の処理としても、プログラムバイト長ＬＮの受信に移行すべきである。そこで、ステップ３１〜Ｓ３４の処理を１０回繰り返した後は、ＣＰＵ１０ａは、フラグＦＧに１を設定した後、中断した元の処理Ｓ２３に戻る。
【００５４】
次に、ＵＳＡＲＴは、データ配信装置１からプログラムバイト長ＬＮを受信して、ＣＰＵに対して割込み信号ＩＮＴを出力する筈である。これに対応して、ＣＰＵは無限ループ状のステップＳ２３の処理を中断して、先ず、フラグＦＧのチェックをする（Ｓ３１）。このときフラグＦＧは１に設定されているので、図７のステップＳ３６に進む。
【００５５】
そして、受信したプログラムバイト長ＬＮをメモリのＣＴ２番地に格納する（Ｓ３６）。なお、実際にはプログラムバイト長ＬＮは２バイト長以上であるので、ステップＳ３６の処理は２回以上繰り返されるが、便宜上、その記載を省略している。何れにしても、プログラムバイト長ＬＮの格納（Ｓ３６）を終われば、フラグＦＧを１から２に変更して（Ｓ３７）、無限ループ状の処理Ｓ２３に戻る。
【００５６】
以上の処理を完了したタイミングでは、データ配信装置１は、いよいよプログラムの送信を開始タイミングの筈である。そこで、次の割込み処理では、フラグＦＧのチェック（Ｓ３１）の後、ステップＳ３８に移行して、受信した１バイトデータＸ（プログラムＡの一部）をポインタＡＤＲの示すアドレスに格納する。そして、ポインタＡＤＲをインクリメントする一方（Ｓ３９）、ＣＴ２番地の内容をデクリメントして（Ｓ４０）、無限ループ状の処理Ｓ２３に戻る。
【００５７】
ＣＴ２番地には、ステップＳ３６の処理によってプログラムバイト長ＬＮが格納されている。したがって、プログラムバイト長ＬＮ分の割込みを受けて、ステップＳ３１，Ｓ３８，Ｓ３９，Ｓ４０，Ｓ４１の処理をプログラムバイト長ＬＮ分繰り返した後、ＣＴ２番地の内容が０になると、フラグＦＧを２から３に変更して、ＣＰＵは無限ループ状の処理Ｓ２３に戻る。
【００５８】
その次の割込みは、データ配信装置１からＣＲＣ値を受信したことによるものである。そして、フラグＦＧには３が設定されているので（Ｓ４２）、割込み処理プログラムは、ステップＳ３１からＳ４３に移行して、ＣＰＵはＣＲＣチェック処理を行う（Ｓ４４）。ＣＲＣチェック処理の結果、正常にデータの受信が完了したことが判明すれば、フラグＦＧに４を設定して（Ｓ４９）する。そして、ＣＰＵ１０ａは、プログラム又は／及びデータの取得を正常に完了したことに基づいて、暗証コードが付加された確認信号（正常にデータ入力されたことを示す信号）をデータ配信装置１に対して送信する（Ｓ５０）。これにより、データ配信装置１の入力部３１（図４参照）は、主制御基板３から送信された確認信号を受信する。その後、無限ループ状の処理Ｓ２３に戻る。すると、フラグＦＧが４であることによって無限ループ処理が終了し、ステップＳ２４の処理が開始される。すなわち、遊技機Ｙａにおいて本来の遊技制御が開始され、遊技者が遊技可能な状態となる。
【００５９】
一方、ＣＲＣチェックの結果、通信異常が判明すれば、変数ＭＩＳＳをインクリメントして（Ｓ４６）、インクリメント処理後の数値が２０未満なら図６のステップＳ２１の処理に戻り、受信処理を最初からやり直す。このようにして受信処理を繰り返してもエラーが２０回続く場合には、遊技機側の機器異常であると判断して、遊技機Ｙａに設置されたエラー表示部を点灯させる（Ｓ４８）。これにより、遊技ホールの係員は、ケーブルＣＡ１と遊技機Ｙａの接続部をチェックするなど、トラブルの原因追求にあたることが可能となる。
【００６０】
以上、データ配信装置１と遊技機Ｙａの動作を具体的に説明したが、特に、上記の内容に限定されるものではない。例えば、実施形態では、電源投入ごとに各遊技機がプログラム等を読み込んだが、この構成に代えて、ＲＡＭに読み込んだプログラムをバックアップ電源によって保持するか、或いはプログラムをフラッシュメモリに記憶しておき、遊技内容が変更されるごとにプログラムを書き換えるようにしても良い。
【００６１】
また、暗証コードは、主制御基板３又は図柄制御基板のＲＯＭ１０ｂに記憶されている構成に限られず、ＲＡＭ１０ｃに記憶されていても良い。
【００６２】
また、上記の例では、制御プログラムをそのまま１バイトづつ送信したが、パリティチェックを行うためには、プログラムの各バイトデータを２バイトのＡＳＣＩＩ文字データに変換してから送信しても良い。この場合、送信データがＬＮバイトではなく２×ＬＮバイトとなるが、ＵＳＡＲＴの送信側では自動的にパリティビットを付加する一方、ＵＳＡＲＴの受信側ではパリティチェックを行うこととし、パリティエラー時にその旨のフラグが立てれば受信エラーの検出が容易となる。なお、この実施態様では、遊技機Ｙａ側では、２個のＡＳＣＩＩ文字データを連結して１バイトデータに変換する処理を行うのは当然である。
【００６３】
また、図６〜図８の実施形態では、ＣＲＣチェックをソフトウェア的に実行したが、例えば、Ｚ８０ＳＩＯなどを使用してＣＲＣチェックをハードウェア的に行っても良く、この場合には受信エラーの検出が容易となる。また、ソフトウェア的にＣＲＣチェックをする場合でも、上記の実施形態のように単一のＣＲＣコードを用いるのではなく、ｎバイトのデータを送信するごとに、そのｎバイト分のデータに対するＣＲＣコードを送信しても良い。また、ＣＲＣチェックに限らず、チェックサム方式などでも良いのは勿論である。
【００６４】
なお、プログラムＢの送信処理については、説明は省略するが、プログラムＡのパターンＡに関するデータ送信と同様に行われる。
【００６５】
また、データ配信装置２から図柄制御基板４に対するプログラムの送信処理についても、図柄制御基板４に搭載されたワンチップマイコンによって、データ配信装置１からのプログラム送信処理と同様に行われる。
【００６６】
（第１実施形態の変形例）
図８はチェックサム方式の送信プログラム、図９〜図１０は、チェックサム方式の受信プログラムを示している。図８に示すように、送信側ではｎバイトのデータを送信するごとに、１バイトのサムデータ（変数ＳＵＭ１の値）を順次メモリに格納しており（ＳＴ１４）、プログラムの送信を完了したら、メモリに格納していた全てのチェックサムデータを遊技機に送信するようにしている。一方、受信側では、ステップＳ４３の処理に代えて、チェックサム処理を行っている（ＳＴ４３）。
【００６７】
更にまた、上記実施形態の場合には、データ配信装置１，２から一方向にデータやプログラムを送信したが、双方向通信として、プログラムが暴走してＲＡＭのプログラムエリアが破壊された場合など、必要が生じるごとに遊技機Ｙａ，Ｙｂの方からデータ送信を要求する構成としても良い。いずれにしても、本実施形態では、制御プログラムをＲＯＭに格納しない構成をとることができ、リサイクル性に優れるだけでなく、違法行為を抜本的に排除することもできる。
【００６８】
なお、必ずしも遊技制御プログラムを送信する必要はなく、例えば、液晶ディスプレイにおける変動動作を実現する図柄制御基板の図柄データのみを送信する実施態様であっても良い。また、音声制御基板に対しても、制御プログラム及び／又は音声データを送信するようにしても良い。なお、データ配信装置はＣＤ−ＲＯＭからデータを読み込むことにも限定されず、任意の外部記憶媒体を使用してもよいのは勿論である。
【００６９】
また、上記の実施形態では、データ配信装置１から遊技機Ｙａ，Ｙｂに向けて２値データを直接伝送したが、通信距離が長くなど通信環境が悪い場合には、伝送ケーブルＣＡ１，ＣＡ２の両端にモデムを介在させて通信を行えば良い。なお、２値データを直接伝送するか、音声信号に変換して伝送するかに係わらず、伝送ケーブルＣＡ１に接続される遊技機の数が多い場合には、ドライバによる増幅や中継器の介在が必要である。また、伝送ケーブルについても、実施形態のように各遊技機を共通的に接続する必要はなく、遊技機ごとに個別に独立させて接続しても良い。
【００７０】
第１実施形態によれば、遊技機Ｙａ、Ｙｂ側と外部送信側であるデータ配信装置１、２との双方に所定の暗証コードが予め記憶されており、データ配信装置１、２から遊技機側に送信されるプログラムのデータに暗証コードが付加される。そして、両者の暗証コードが一致する場合（又は対応関係にある場合）にのみ、データ配信装置１、２からのプログラム又は／及びデータを受け付けて、当該プログラム又は／及びデータに基づいて遊技が実行される。一方、両者の暗証コードが一致しない場合（又は対応関係にない場合）には、データ配信装置１、２から送信されたプログラム又は／及びデータが削除され、当該プログラム又は／及びデータに基づいた遊技が実行されない。
【００７１】
このため、遊技機に合致したプログラム又は／及びデータの遊技のみが実行されるため、遊技機の種類とプログラム又は／及びデータの種類とが乖離することを防止できる。この結果、例えば、遊技機Ｙａ（パチンコ機）がプログラムＢに基づく遊技（スロット遊技）を実行したり、遊技機Ｙｂ（スロットマシン）がプログラムＡに基づく遊技（パチンコ遊技）を実行することを防止できる。
【００７２】
また、データ配信装置１（データ配信装置２）からのプログラム又は／及びデータが主制御基板３（図柄制御基板４）において正常に取得完了された場合には、暗証コードが付加された確認信号が主制御基板３（図柄制御基板４）からデータ配信装置１（データ配信装置２）に対して送信される。これにより、データ配信装置１（データ配信装置２）は、適正な暗証番号が付加されたプログラム又は／及びデータが主制御基板３（図柄制御基板４）に正常に受信されたことを認識することができる。この結果、データ配信装置１（データ配信装置２）側は、遊技機側のプログラム又は／及びデータ受信が正常であるか不良であるかを判断できるため、主制御基板３（図柄制御基板４）におけるプログラム又は／及びデータの受信不良が生じた場合には、データ配信装置１（データ配信装置２）からのプログラム又は／及びデータ送信処理をただちに中止することができる。
【００７３】
また、不正行為が行われて、外部のデータ配信装置１（データ配信装置２）から偽造したプログラム又は／及びデータが遊技機Ｙａ（遊技機Ｙｂ）に送信された場合には、両者の暗証コードが一致しないため、偽造したプログラムに基づいた遊技が実行されることはない。これにより、不正行為による遊技の進行を阻止することができる。
【００７４】
なお、外部装置であるデータ配信装置１（データ配信装置２）からプログラム又は／及びデータが遊技機に送信される構成に限られるものではなく、例えば、プログラム又は／及びデータが予め記憶されたデータ記憶用メモリなどを各制御基板に装着して、当該データ記憶用メモリに記憶されているプログラム又は／及びデータに基づいて遊技を実行するようにしてもよい。この構成では、データ配信装置１（データ配信装置２）が不要になる。
【００７５】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態に係る遊技機について、図面を参照して説明する。なお、第１実施形態の構成・処理と重複する構成・処理の説明は、適宜、省略する。
【００７６】
第２実施形態の遊技機は、パチンコ遊技とスロット遊技の両方に使用できる枠体を備えている。なお、第２実施形態では、パチンコ遊技とスロット遊技の両方に使用できる構成の遊技機を表現するため、遊技機Ｙｃと称する。
【００７７】
図１０及び図１１に示すように、遊技機Ｙｃは、矩形枠状の外枠３２と、外枠３２に開閉自在に枢着された前枠３３と、を有し、外枠３２が島構造体（図示略）に着脱自在に装着されている。前枠３３の前側から表示盤３４が着脱自在に装着されている。前枠３３は、開閉扉のように外枠３２に対して開閉自在に構成されている。なお、本発明の「枠体」とは、外枠３２と、外枠３２に開閉自在に枢着された前枠３３と、で構成されている。
【００７８】
前枠３３の前面には、表示盤３４の表示領域３４（図１１参照）の前側をカバーする透明な窓ガラスからなる窓部３５と、複数の装飾ランプ３６と、複数のスピーカ３７と、発射ハンドル３８（パチンコ遊技用）と、遊技者が操作可能な所謂チャンスボタンと呼ばれる操作ボタン３９（パチンコ遊技用）と、リールの回転を開始させるためのスタートレバー４０（スロット遊技用）と、リールの回転を停止させるための停止ボタン４１ａ、４１ｂ、４１ｃ（スロット遊技用）と、サブ液晶表示部４２と、が設けられている。
【００７９】
（表示盤の構成）
図１１に示すように、表示盤３４の表示領域３４Ａは、平坦状の液晶ディスプレイで構成されている。このため、表示領域３４Ａには、従来のパチンコ機の遊技盤に設けられていたセンター役物、複数の釘、風車、始動口、各種入賞口、大入賞口などの構造物が一切設けられていない。表示盤３４の下部には、球排出口４３が設けられている。このように、表示盤３４には、球排出口４３のみが実在する。表示盤３４の具体例としては、液晶ディスプレイの他に、電子ペーパー、有機ＥＬディスプレイ、小液晶タイプ、７セグタイプ、ドット表示器タイプなどが使用できる。
【００８０】
（表示盤の表示態様：パチンコ遊技）
図１２は、遊技機Ｙｃがパチンコ遊技として使用された場合に、液晶ディスプレイである表示盤３４の表示領域３４Ａにパチンコ遊技領域画像４４が表示された態様を示した図である。図１２に示すように、表示盤３４の表示領域３４Ａには、遊技球画像Ｐが案内されるガイドレール画像４５と、多数の障害釘画像（図示略）と、風車画像４６と、センターケース画像４７と、センターケース画像４７に一体的に表示された液晶ディスプレイ画像４８と、可動発光装置画像４９と、ゲート式の普通図柄始動口画像５０と、普通入賞口画像５１と、特別図柄表示部画像５２と、普通図柄表示部画像５３と、複数の普通図柄始動保留ランプ画像５４と、第１始動口画像５５と開閉式の第２始動口画像５６とが一体表示された特別図柄始動入賞口画像５７と、開閉式の大入賞口画像５８と、が表示される。このように、液晶ディスプレイである表示盤３４には、遊技球画像Ｐを含め、全ての構成が画像で表示される。このため、画像遊技演出という観点では、遊技者は、テレビゲーム等でパチンコ遊技をしているのと同じ筈であるが、遊技ホールに設置されたこの遊技機Ｙｃで遊技すると、あたかも従来のパチンコ機を用いてパチンコ遊技しているかのような錯覚に陥る。
【００８１】
なお、センターケース画像４７に一体的に表示された液晶ディスプレイ画像４８として、小液晶タイプ、７セグタイプ、ドット表示器タイプの各種画像を用いてもよい。
【００８２】
パチンコ遊技領域画像４４の表示によれば、上部へ発射された遊技球画像Ｐは、複数の障害釘画像や風車画像４６に当たって方向を換えながら落下していき、普通図柄始動口画像５０と、普通入賞口画像５１と、特別図柄始動入賞口画像５７の第１、第２始動口画像５５、５６、大入賞口画像５８の何れかに入賞するか、あるいは最下端まで落下して球排出口４３から排出される。普通入賞口画像５１、特別図柄始動入賞口画像５７、大入賞口画像５８の何れかに遊技球画像Ｐが入賞した場合には、各入賞口画像５１、５７、５８に応じて予め定められた遊技球画像Ｐが入賞球として払い出される。
【００８３】
なお、遊技球Ｐの払い出しは、実際の遊技球（実球）が払い出されるものではなく、主制御基板７０又は払出制御基板７１の各制御手段７０ａ、７１ａにより管理される。
【００８４】
特別図柄始動入賞口画像５７に入賞した遊技球画像Ｐを検出した場合、特別図柄表示部画像５２の特別図柄が変動表示される。特別図柄は、７セグメントＬＥＤ表示器により可変表示される数字や数字以外の文字又は記号（例えば、「３」，「−」等）から構成される。この特別図柄の変動表示に連動して液晶ディスプレイ画像４８においてリーチや大当りに対する遊技者の期待感を喚起するために演出目的で表示される複数の図柄列からなる演出図柄が付随的にスクロール方式で変動表示される。
【００８５】
そして、特別図柄の変動停止タイミングに合わせて演出図柄も変動停止するので、遊技者は、演出図柄の停止態様を見て特別図柄表示部画像５２の特別図柄の停止態様が当りか否かを認識することができる。例えば、特別図柄が大当り態様で停止したとき、演出図柄も大当り態様（例えば、「７７７」）で停止表示される。
【００８６】
なお、特別図柄変動中に、特別図柄始動入賞口画像５７に遊技球画像Ｐが入賞した場合、その入賞数が最大４個まで保留球として記憶され、その保留数が液晶ディスプレイ画像４８の表示画面に表示される。
【００８７】
また、普通図柄始動口画像５０に入球した遊技球画像Ｐを検出した場合、普通図柄表示部画像５３の当りランプ表示部画像５３ａと外れランプ表示部画像５３ｂのランプが交互に点灯点滅表示され、当り／外れの抽選結果に基づいて、当りランプ表示部画像５３ａが点灯表示された場合、特別図柄始動入賞口画像５７の第２始動口画像５６の開閉部材画像５６ａが所定回数開閉される。
【００８８】
なお、当り／外れランプ表示部画像５３ａ、５３ｂが点灯点滅中に、普通図柄始動口画像５０に遊技球画像Ｐが入球した場合、その入球数が最大４個まで保留球として記憶され、普通図柄始動保留ランプ画像５４にてその保留数に応じて表示される。
【００８９】
ここで、特別図柄始動入賞口画像５７に入賞した遊技球画像Ｐを検出した場合、液晶ディスプレイ画像４８の表示画面には、単に複数の演出図柄が変動表示されるだけでなく、キャラクタ（例えば、人間や動物など）を用いて図柄変動表示にストーリー性を持たせて遊技者のリーチや大当りへの期待感を高めるためのリーチ演出画像や大当り予告演出画像等の特定演出画像が表示される。
【００９０】
（表示盤の表示態様：スロット遊技）
図１３は、遊技機Ｙｃがパチンコ遊技として使用された場合に、液晶ディスプレイである表示盤３４の表示領域３４Ａにスロット遊技領域画像６０が表示された態様を示した図である。図１３に示すように、液晶ディスプレイである表示盤３４の表示領域３４Ａには、３つの回転表示リール画像６１ａ〜６１ｃが表示される。３つの回転表示リール画像６１ａ〜６１ｃは、別個独立して動作するものである。３つの回転表示リール画像６１ａ〜６１ｃは、上方向又は下方向に向かって移動するように表示制御される。これにより、遊技者は、本物の回転表示リールがあたかも回転駆動するかのように、錯覚する。また、３つの回転表示リール画像６１ａ〜６１ｃには、後述するように、様々な図柄に対応する各種図柄画像が表示されている。
【００９１】
一般に、スタートレバー４０が操作されると、抽選が行われるとともに、３つの回転表示リール画像６１ａ〜６１ｃの回転動作が開始する。ここで、複数の停止図柄画像として表示し得る、小役図柄態様画像、リプレイ図柄態様画像、特別図柄態様画像、外れ図柄態様画像が設定されており、前記抽選では、これら図柄態様画像の何れかが抽選される。
【００９２】
次に、３つの回転表示リール画像６１ａ〜６１ｃの回転中に、停止ボタン４１ａ、４１ｂ、４１ｃが操作されると、その停止ボタン４１ａ、４１ｂ、４１ｃに対応する回転表示リール画像６１ａ〜６１ｃの回転動作が停止する。複数の停止ボタン４１ａ、４１ｂ、４１ｃ全てが操作されると、複数の回転表示リール画像６１ａ、６１ｂ、６１ｃ全ての回転が停止されるが、ここで、表示される複数の停止図柄画像が、前記抽選で許可された図柄態様画像になり得るように、３つの回転表示リール画像６１ａ〜６１ｃの停止制御が行われる。
【００９３】
そして、小役図柄態様画像が表示された場合には、設定枚数のメダルが払い出されたものとして処理される。リプレイ図柄態様画像が表示された場合には、次回のゲームでメダルを使用せずに遊技を行うことができるように処理される。特別図柄態様画像が表示された場合には、複数遊技にわたって遊技者に有利な利益状態が発生し、この利益状態では、複数の停止図柄画像が小役図柄態様画像になる確率、つまり、遊技者が獲得できるメダルの枚数が増大するように処理される。一般に、特別図柄態様画像としては、ＢＢ図柄態様画像とＲＢ図柄態様画像とが設定されており、ＢＢ図柄態様画像が表示された場合のビッグボーナス（利益状態）でのメダルの獲得枚数は、ＲＢ図柄態様画像が表示された場合のレギュラーボーナス（利益状態）でのメダルの獲得枚数よりも多くなるように処理される。
【００９４】
なお、メダルの払い出しは、実際のメダルが払い出されるものではなく、主制御基板７０又は払出制御基板７１の各制御手段７０ａ、７１ａにより管理される。
【００９５】
以上、表示盤３４の表示態様について説明したが、表示盤３４自体が液晶ディスプレイで構成されている構成に限られるものではない。パチンコ遊技を実行するときは、表示盤３４に替えて、従来のパチンコ機に設けられていた遊技盤を外枠３２及び前枠３３に装着しても良いし、スロット遊技を実行するときは、従来のスロットマシンに設けられていた回転リールを外枠３２及び前枠３３に装着しても良い。
【００９６】
また、表示盤３４に替えて、前枠３３の窓部３５を液晶ディスプレイで構成し、窓部３５においてパチンコ遊技領域画像やスロット遊技領域画像を表示するようにしても良い。
【００９７】
（遊技盤の構成）
ここで、本実施形態の遊技機Ｙｃに取り付け可能なパチンコ機の遊技盤の構成の一例について説明する。なお、本実施形態の遊技機Ｙｃに取り付け可能なスロットマシンの回転リール体の構成の一例については、こちらも従来と同じ構成の回転リール体が使用されるが、その説明は省略する。
【００９８】
図１４は、本実施形態の遊技機Ｙｃに取り付け可能な、従来のパチンコ機で使用されていた遊技盤である。図１４に示すように、鉛直な盤面を形成する遊技盤１００には、ガイドレール１０１がほぼ環状に設けられ、ガイドレール１０１の内側に遊技領域１０２が形成され、遊技者の発射ハンドル３８の回動操作により発射された遊技球Ｐが遊技領域１０２に案内される。遊技領域１０２には、多数の障害釘（図示略）、風車１０３、センターケース１０４、このセンターケース１０４に一体的に設けられた液晶ディスプレイ１０５及び可動発光装置１０６、ゲート式の普通図柄始動口１０７、普通入賞口１０８、特別図柄表示部１０９、普通図柄表示部１１０、複数の普通図柄始動保留ランプ１１１、第１始動口１１２と開閉式の第２始動口１１３とを備えた特別図柄始動入賞口１１４、開閉式の大入賞口１１５や球排出口１１６などが配設されている。
【００９９】
なお、液晶表示手段である液晶ディスプレイ１０５に限定されるものではなく、例えば、液晶以外の表示手段（小液晶タイプ、７セグタイプ、ドット表示器タイプの演出表示手段が想定される。
【０１００】
遊技領域１０２の上部へ発射された遊技球Ｐは、複数の障害釘や風車１０３に当たって方向を換えながら落下していき、普通図柄始動口１０７、普通入賞口１０８、特別図柄始動入賞口１１４の第１、第２始動口１１２，１１３、大入賞口１１５の何れかに入賞するか、あるいは最下端まで落下して球排出口１１６から排出される。普通入賞口１０８、特別図柄始動入賞口１１４、大入賞口１１５の何れかに遊技球Ｐが入賞した場合には、各入賞口１０８，１１４，１１５に応じて予め定められた遊技球Ｐが入賞球として払い出される。
【０１０１】
特別図柄始動入賞口１１４に入賞した遊技球Ｐを検出した場合、特別図柄表示部１０９の特別図柄が変動表示される。特別図柄は、７セグメントＬＥＤ表示器により可変表示される数字や数字以外の文字又は記号（例えば、「３」，「−」等）から構成される。この特別図柄の変動表示に連動して液晶ディスプレイ１９の表示画面においてリーチや大当りに対する遊技者の期待感を喚起するために演出目的で表示される複数の図柄列からなる演出図柄が付随的にスクロール方式で変動表示される。
【０１０２】
そして、特別図柄の変動停止タイミングに合わせて演出図柄も変動停止するので、遊技者は、演出図柄の停止態様を見て特別図柄表示部１０９の特別図柄の停止態様が当りか否かを認識することができる。例えば、特別図柄が大当り態様で停止したとき、演出図柄も大当り態様（例えば、「７７７」）で停止表示される。
【０１０３】
なお、特別図柄変動中に、特別図柄始動入賞口１１４に遊技球Ｐが入賞した場合、その入賞数が最大４個まで保留球として記憶され、その保留数が液晶ディスプレイ１０５の表示画面に表示される。
【０１０４】
また、普通図柄始動口１０７に入球した遊技球Ｐを検出した場合、普通図柄表示部１１０の当りランプ表示部１１０ａと外れランプ表示部１１０ｂのランプが交互に点灯点滅表示され、当り／外れの抽選結果に基づいて、当りランプ表示部１１０ａが点灯表示された場合、特別図柄始動入賞口１１４の第２始動口１１３の開閉部材１１３ａが所定回数開閉される。
【０１０５】
なお、当り／外れランプ表示部１１０ａ，１１０ｂが点灯点滅中に、普通図柄始動口１０７に遊技球Ｐが入球した場合、その入球数が最大４個まで保留球として記憶され、普通図柄始動保留ランプ１１１にてその保留数に応じて表示される。
【０１０６】
ここで、特別図柄始動入賞口１１４に入賞した遊技球Ｐを検出した場合、液晶ディスプレイ１０５の表示画面には、単に複数の演出図柄が変動表示されるだけでなく、キャラクタ（例えば、人間や動物など）を用いて図柄変動表示にストーリー性を持たせて遊技者のリーチや大当りへの期待感を高めるためのリーチ演出画像や大当り予告演出画像等の特定演出画像が表示される。
【０１０７】
（遊技機Ｙｃの制御系）
次に、遊技機Ｙｃの制御系について説明する。なお、遊技機Ｙｃの制御系は、従来のパチンコ機で使用されていた制御系と同じものが採用される。従来のパチンコ機やスロットマシンで使用していた遊技盤又は回転リール体を使用する場合には、下記の制御系が従来の使用方法と同じように機能する。また、下記の制御系は、従来のパチンコ機の制御系と同じものであるが、遊技機Ｙｃをスロットマシンとして使用する場合には、スロット遊技に関係する基板及びその他の要素のみが機能する。
【０１０８】
ただし、従来の制御系では、主制御基板７０又は演出制御基板７２のＲＯＭ又はＲＡＭに遊技プログラムが予め記憶されていたが、本実施形態では、遊技に関するプログラム又は／及びデータはデータ配信装置１、２又は着脱可能なデータ記憶用メモリ９０、９１（図１８及び図１９参照）に記憶されており、遊技時に各データ配信装置１、２又は着脱可能なデータ記憶用メモリ９０、９１（図１８及び図１９参照）から遊技プログラムのデータが読み出されて遊技機Ｙｃの主制御基板７０又は演出制御基板７２のＲＯＭ又はＲＡＭに格納されて使用される。
【０１０９】
図１５に示すように、遊技機Ｙｃには、遊技機Ｙｃを制御する各制御手段（主制御手段７０ａ、払出制御手段７１ａ、演出制御手段７２ａ、液晶表示制御手段７３ａ）が装備された基板として、主制御基板７０、払出制御基板７１、演出制御基板７２、液晶表示制御基板７３、電源基板７４が所定位置に配設されている。
【０１１０】
制御基板７０〜７３は、別体に構成されて電気的に接続されている。各制御基板７０〜７３には、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭとからなるワンチップマイコンと入出力インターフェイスとが設けられている。各制御基板７０〜７３は、電源基板７４から規定の電力が供給されて機能する。
【０１１１】
主制御基板７０には、普通入賞口ＳＷ７５、特別図柄始動入賞口ＳＷ７６、普通図柄始動口ＳＷ７７、大入賞口ＳＷ７８、特別図柄始動入賞口１１４の開閉部材１１３ａ（図１４参照）の開閉ＳＯＬ７９、大入賞口１１５（図１４参照）の開閉ＳＯＬ８０、スタートＳＷ９２と、リール停止ＳＷ９３ａ〜９３ｃと、払出制御基板７１、演出制御基板７２、特別図柄表示基板８１、普通図柄表示基板８２などが接続されている。
【０１１２】
スタートＳＷ９２は、スロット遊技に特有のものであり、スタートレバー４０が操作されると、スタートＳＷ９２から主制御基板７０に対して所定の信号が送信される。主制御基板７０は、スタートＳＷ９２からの信号を受けて、表示盤３４に表示された各回転表示リール画像６１ａ〜６１ｃを変動開始させる。
【０１１３】
リール停止ＳＷ９３ａ〜９３ｃは、停止ボタン４１ａ、４１ｂ、４１ｃに対応するものである。停止ボタン４１ａ、４１ｂ、４１ｃが押圧されると、押圧された停止ボタン４１ａ、４１ｂ、４１ｃに対応するリール停止ＳＷ９３ａ〜９３ｃから主制御基板７０に対して所定の信号が送信される。主制御基板７０は、リール停止ＳＷ９３ａ〜９３ｃからの信号を受けて、表示盤３４に変動表示されている各回転表示リール画像６１ａ〜６１ｃを変動停止させる。
【０１１４】
なお、ＳＷはスイッチを意味し、ＳＯＬはソレノイドアクチュエータのことである。
【０１１５】
主制御基板７０上に装備された主制御手段７０ａは、遊技全体を統括的に制御し、各ＳＷ７５〜７８からのＳＷ信号に基づいて、特別図柄始動入賞口１１４の開閉部材１１３ａの開閉ＳＯＬ７９、大入賞口１１５の開閉ＳＯＬ８０、特別図柄表示基板８１の特別図柄表示部５２（１０９）、普通図柄表示基板８２の普通図柄表示部５３（１１０）及び普通図柄始動保留ランプ５４（１１１）を直接的に制御すると共に、払出制御基板７１の払出制御手段７１ａと、演出制御基板７２の演出制御手段７２ａへ遊技状態に応じて複数の制御コマンドを送信し、これら制御基板７１、７２の制御手段７１ａ、７２ａを介して他の制御機器を間接的に制御する。
【０１１６】
図１６に示すように、主制御基板７０上に装備された主制御手段７０ａは、ＣＰＵ７０ａ１と、ＲＯＭ７０ａ２と、ＲＡＭ７０ａ３と、で構成されている。また、主制御基板７０は、第１実施形態と同様にして、主制御基板用データ配信装置１が電気的に接続されている。主制御基板用データ配信装置１は、主制御基板７０に対してプログラム又は／及びデータを配信するものであるが、パチンコ遊技及びスロット遊技の両方のプログラム又は／及びデータを送信することができる。
【０１１７】
また、主制御基板用データ配信装置１から配信されたプログラム又は／及びデータは、例えば、主制御基板７０のＲＯＭ７０ａ２又はＲＡＭ７０ａ３などの記憶手段に記憶される。なお、プログラム又は／及びデータは、主制御基板７０以外の制御基板のＲＯＭ又はＲＡＭなどの記憶手段に記憶されても良い。そして、遊技の実行に際し、これらの記憶手段に記憶されたプログラム又は／及びデータに基づいて遊技が実行される。
【０１１８】
あるいは、図１８に示すように、主制御基板７０上に装備された主制御手段７０ａは、ＣＰＵ７０ａ１と、ＲＯＭ７０ａ２と、ＲＡＭ７０ａ３と、で構成されている。また、主制御基板７０には、データ記憶用メモリ９０が装着されている。データ記憶用メモリ９０には、主制御基板用データ配信装置１と同様に、遊技（パチンコ遊技あるいはスロット遊技）に関するプログラム又は／及びデータが記憶されている。データ記憶用メモリ９０は、例えば、カセットタイプのもの、ＩＣカードタイプのもの、あるいはマイクロチップタイプのものなど様々な電子部品が適用され、主制御基板７０に対して着脱可能な構成になっている。データ記憶用メモリ９０が主制御基板７０に装着される構成では、図１６の主制御基板用データ配信装置１は不要になる。
【０１１９】
演出制御基板７２には、装飾ランプ３６、スピーカ３７、液晶表示制御基板７３などが接続されている。演出制御基板７２上に装備された演出制御手段７２ａは、主制御基板７０から受信する複数の制御コマンドに基づいて、スピーカ３７への音の出力や装飾ランプ３６の点灯点滅出力を駆動制御すると共に、主制御基板７０からの演出に関する制御コマンドに基づいて、液晶表示制御基板７３上に装備された液晶表示制御手段７３ａを介して液晶ディスプレイ３４Ａ（１０５）を有する液晶ディスプレイユニットへ駆動制御信号を出力する。
【０１２０】
図１７に示すように、演出制御基板７２上に装備された演出制御手段７２ａは、ＣＰＵ７２ａ１と、ＲＯＭ７２ａ２と、ＲＡＭ７２ａ３と、で構成されている。また、演出制御基板７２は、第１実施形態と同様にして、図柄制御基板用データ配信装置２が電気的に接続されている。図柄制御基板用データ配信装置２は、演出制御基板７２に対してプログラム又は／及びデータを配信するものであるが、パチンコ遊技及びスロット遊技の両方のプログラム又は／及びデータを送信することができる。
【０１２１】
また、図柄制御基板用データ配信装置２から配信されたプログラム又は／及びデータは、例えば、演出制御基板７２のＲＯＭ７２ａ２又はＲＡＭ７２ａ３に記憶される。なお、プログラム又は／及びデータは、演出制御基板７２以外の制御基板のＲＯＭ又はＲＡＭに記憶されても良い。そして、遊技の実行に際し、これらの記憶手段に記憶されたプログラム又は／及びデータに基づいて遊技が実行される。
【０１２２】
あるいは、図１９に示すように、演出制御基板７２上に装備された演出制御手段７２ａは、ＣＰＵ７２ａ１と、ＲＯＭ７２ａ２と、ＲＡＭ７２ａ３と、で構成されている。また、演出制御基板７２には、データ記憶用メモリ９１が装着されている。データ記憶用メモリ９１には、図柄制御基板用データ配信装置２と同様に、遊技（パチンコ遊技あるいはスロット遊技）に関するプログラム又は／及びデータが記憶されている。データ記憶用メモリ９１は、例えば、カセットタイプのもの、ＩＣカードタイプのもの、あるいはマイクロチップタイプのものなど様々な電子部品が適用され、演出制御基板７２に対して着脱可能な構成になっている。データ記憶用メモリ９１が演出制御基板７２に装着される構成では、図１７の図柄制御基板用データ配信装置２は不要になる。
【０１２３】
図１５に示すように、払出制御基板７１には、払出機構８３、発射制御基板８４などが接続されている。払出機構８３には、払出モータ８５、払出計数ＳＷ８６など設けられている。払出機構８３は、普通入賞口１０８、特別図柄始動入賞口１１４、大入賞口１１５への遊技球Ｐの入賞に応じた賞球を払出すためのものである。払出制御基板７１の払出制御手段７１ａには、主制御基板７０から受信した賞球に関する制御コマンドが入力する。また、払出制御手段７１ａは、払出機構８３の払出モータ８５に対して駆動制御信号を出力する。さらに、払出制御手段７１ａには、払出機構８３の払出計数ＳＷ８６から検出信号が入力する。  
【０１２４】
発射制御基板８４には、遊技領域１０２へ遊技球Ｐを発射する発射機構８７などが接続されている。発射機構８７には、発射ＳＯＬ８８が設けられており、遊技者が発射ハンドル３８を握って発射ＳＷ８９が検出されると、発射制御基板８４の発射制御手段（図示省略）を介して発射機構８７の発射ＳＯＬ８８へ駆動制御信号が出力される。ここで、発射機構８７において、発射制御手段（図示省略）から発射制御許可信号が入力された場合にだけ、発射ＳＯＬ８８への駆動制御信号の出力が許可される。
【０１２５】
（制御系と表示盤との対応関係）
ここで、遊技機Ｙｃに表示盤３４が使用されたときの制御系と表示盤との対応関係について説明する。表示盤３４の表示領域３４Ａは実際の遊技領域を写すことが可能な液晶ディスプレイで構成されているため、パチンコ遊技又はスロット遊技が液晶ディスプレイにて展開されていく。このため、実際にパチンコ球や遊技メダルは使用されない。この結果、図１５に示した従来の制御系を用いた場合には、使用しない基板あるいは構成要素が含まれる。
【０１２６】
具体的には、図１５に示すように、表示盤３４にパチンコ遊技領域画像４４（図１２参照）を表示してパチンコ遊技を行う場合には、主制御基板７０と、演出制御基板７２と、液晶表示制御基板７３と、特別図柄表示基板８１と、普通図柄表示基板８２と、払出制御基板７１と、が機能している。なお、遊技球の払出数などの計数管理を主制御基板７０の主制御手段７０ａで行うようにすれば、払出制御基板７１は機能していなくてもよい。
【０１２７】
一方、ＳＷ７５〜７８、開閉ＳＯＬ７９〜８０、発射機構８７、払出機構８３は機能していない。
【０１２８】
表示盤３４にパチンコ遊技領域画像４４（図１２参照）を表示してパチンコ遊技を行う場合には、データ配信装置１、２又はデータ記憶用メモリ９０、９１に記憶されている遊技に関するプログラム又は／及びデータが主制御基板７０の主制御手段７０ａ又は演出制御基板７２の演出制御手段７２ａに送信される。そして、送信されてきた遊技に関するプログラム又は／及びデータに基づいてパチンコ遊技が進行する。なお、主制御基板７０、演出制御基板７２、液晶表示制御基板７３、特別図柄表示基板８１、普通図柄表示基板８２、払出制御基板７１の各役割は、従来のパチンコ機のそれらと同じである。ただし、実際の遊技球を用いるわけではないので、賞球や払出球の管理は、主制御基板７０の主制御手段７０ａ、あるいは払出制御基板７１の払出制御手段７１ａにより行われる。例えば、発射した遊技球の個数、入賞した遊技球の個数、球排出口４３から排出された遊技球の個数、払い出される筈の遊技球の個数などは、全て数値化して演算処理される。
【０１２９】
図１５に示すように、表示盤３４にスロット遊技領域画像６０（図１３参照）を表示してスロット遊技を行う場合には、少なくとも、主制御基板７０と、演出制御基板７２と、液晶表示制御基板７３と、スタートＳＷ９２と、リール停止ＳＷ９３ａ〜９３ｃと、が機能していれば遊技が進行する。
【０１３０】
表示盤３４にスロット遊技領域画像６０（図１３参照）を表示してスロット遊技を行う場合には、データ配信装置１、２又はデータ記憶用メモリ９０、９１に記憶されている遊技に関するプログラム又は／及びデータが主制御基板７０の主制御手段７０ａ又は演出制御基板７２の演出制御手段７２ａに送信される。そして、送信されてきた遊技に関するプログラム又は／及びデータに基づいてスロット遊技が進行する。なお、主制御基板７０、演出制御基板７２、払出制御基板７１の各役割は、従来のスロットマシンのそれらと同じである。ただし、実際の遊技メダルを用いるわけではないので、賞球や払出球の管理は、主制御基板７０の主制御手段７０ａ、あるいは払出制御基板７１の払出制御手段７１ａにより行われる。例えば、投入した遊技メダルの個数、入賞したときに払い出される筈の遊技メダルの個数などは、全て数値化して演算処理される。
【０１３１】
なお、遊技機Ｙｃに遊技盤１００（図１４参照）が使用されたときの図１５に示す制御系と図１４の遊技盤１００との対応関係については、従来と同様であるため、説明を省略する。この場合には、実際の遊技球がパチンコ遊技に使用されるが、遊技球はパチンコホールの島設備単位で循環しているものではなく、１台１台のパチンコ機の中で循環して使用する「封入式タイプ」が採用される。
【０１３２】
また、従来のスロットマシンで使用されていた回転リール体（図示省略）を遊技機Ｙｃに採用する場合には、表示盤３４に替えて、従来のスロットマシンで使用されている制御系が組み付けられる。当該説明は、従来のスロットマシンと同様であるため、省略する。
【０１３３】
（割込み処理）
次に、第２実施形態の遊技機の割込み処理について説明する。なお、第１実施形態の遊技機の割込み処理と重複するステップあるいは処理については、説明を省略する。
【０１３４】
図２０及び図２１に示すように、Ｓ３０又はＳＴ３０のステップの後に、認証コードが一致するか否か（又は対応関係にあるか否か）がＣＰＵ７０ａ１により判断される（Ｓ５１、ＳＴ５１）。なお、認証コードの対応関係の解釈は、暗証コードの対応関係の解釈と同様の解釈がされる。
【０１３５】
ここで、認証コードとは、パチンコ遊技かスロット遊技かを判別するためのコートであり、暗証コードと同様にして、遊技に関するプログラム又は／及びデータに付加されている。認証コードとして、例えば「０」が付加されていれば、パチンコ遊技を意味し、「１」が付加されていれば、スロット遊技を意味する。
【０１３６】
認証コードは、暗証コードと同様にして、図１６及び図１７に示すデータ配信装置１、２のＲＯＭに記憶されている。また、認証コードは、遊技機Ｙｃの主制御基板７０のＲＯＭ７０ａ２、あるいは演出制御基板７２のＲＯＭ７２ａ２に記憶されている。
【０１３７】
また、認証コードは、図１８及び図１９に示すデータ記憶用メモリ９０、９１に記憶されている態様もある。この場合も、認証コードは、遊技機Ｙｃの主制御基板７０のＲＯＭ７０ａ２、あるいは演出制御基板７２のＲＯＭ７２ａ２に記憶されている。
【０１３８】
なお、上記認証コードを用いた場合には、暗証コードは、各々の遊技機を識別するための識別コードとして利用される。
【０１３９】
（データ配信装置からパチンコ遊技に関するプログラム／データが送信される場合）
遊技機Ｙｃでパチンコ遊技を実行する場合、Ｓ５１及びＳＴ５１のステップでは、データ配信装置１、２から受信したプログラム又は／及びデータに付加されている認証コード（例えば、「０」）が主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ１又は演出制御基板７２のＣＰＵ７２ａ１により認識され、パチンコ遊技であるか否かが判別される。データ配信装置１、２から受信したプログラム又は／及びデータに付加されている認証コード（例えば、「０」）が主制御基板７０のＲＯＭ７０ａ２又は演出制御基板７２のＲＯＭ７２ａ２に記憶された認証コード（例えば、「０」）と同じであれば（Ｓ５１、ＳＴ５１：ＹＥＳ）、パチンコ遊技に関するプログラム又はデータとして適切と判断される。この場合には、次のステップであるＳ３２、ＳＴ３２に進む。両者の認証コードと異なれば（Ｓ５１、ＳＴ５１：ＮＯ）、パチンコ遊技に関するプログラム又はデータとして不適切と判断され、Ｓ３３〜Ｓ３５、ＳＴ３３〜ＳＴ３５のステップに進まず、図６のＳ２３に戻る。
【０１４０】
（データ配信装置からスロット遊技に関するプログラム／データが送信される場合）
遊技機Ｙｃでスロット遊技を実行する場合、Ｓ５１及びＳＴ５１のステップでは、データ配信装置１、２から受信したプログラム又は／及びデータに付加されている認証コード（例えば、「１」）が主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ１又は演出制御基板７２のＣＰＵ７２ａ１により認識され、スロット遊技であるか否かが判別される。データ配信装置１、２から受信したプログラム又は／及びデータに付加されている認証コード（例えば、「１」）が主制御基板７０のＲＯＭ７０ａ２又は演出制御基板７２のＲＯＭ７２ａ２に記憶された認証コード（例えば、「１」）と同じであれば（Ｓ５１、ＳＴ５１：ＹＥＳ）、スロット遊技に関するプログラム又はデータとして適切と判断される。この場合には、次のステップであるＳ３２、ＳＴ３２に進む。両者の認証コードと異なれば（Ｓ５１、ＳＴ５１：ＮＯ）、スロット遊技に関するプログラム又はデータとして不適切と判断され、Ｓ３３〜Ｓ３５、ＳＴ３３〜ＳＴ３５のステップに進まず、図６のＳ２３に戻る。
【０１４１】
（データ記憶用メモリからパチンコ遊技に関するプログラム／データが送信される場合）
遊技機Ｙｃでパチンコ遊技を実行する場合、Ｓ５１及びＳＴ５１のステップでは、データ記憶用メモリ９０、９１から受信したプログラム又は／及びデータに付加されている認証コード（例えば、「０」）が主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ１又は演出制御基板７２のＣＰＵ７２ａ１により認識され、パチンコ遊技であるか否かが判別される。データ記憶用メモリ９０、９１から受信したプログラム又は／及びデータに付加されている認証コード（例えば、「０」）が主制御基板７０のＲＯＭ７０ａ２又は演出制御基板７２のＲＯＭ７２ａ２に記憶された認証コード（例えば、「０」）と同じであれば（Ｓ５１、ＳＴ５１：ＹＥＳ）、パチンコ遊技に関するプログラム又はデータとして適切と判断される。この場合には、次のステップであるＳ３２、ＳＴ３２に進む。両者の認証コードと異なれば（Ｓ５１、ＳＴ５１：ＮＯ）、パチンコ遊技に関するプログラム又はデータとして不適切と判断され、Ｓ３３〜Ｓ３５、ＳＴ３３〜ＳＴ３５のステップに進まず、図６のＳ２３に戻る。
【０１４２】
（データ記憶用メモリからスロット遊技に関するプログラム／データが送信される場合）
遊技機Ｙｃでスロット遊技を実行する場合、Ｓ５１及びＳＴ５１のステップでは、データ記憶用メモリ９０、９１から受信したプログラム又は／及びデータに付加されている認証コード（例えば、「１」）が主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ１又は演出制御基板７２のＣＰＵ７２ａ１により認識され、スロット遊技であるか否かが判別される。データ記憶用メモリ９０、９１から受信したプログラム又は／及びデータに付加されている認証コード（例えば、「１」）が主制御基板７０のＲＯＭ７０ａ２又は演出制御基板７２のＲＯＭ７２ａ２に記憶された認証コード（例えば、「１」）と同じであれば（Ｓ５１、ＳＴ５１：ＹＥＳ）、スロット遊技に関するプログラム又はデータとして適切と判断される。この場合には、次のステップであるＳ３２、ＳＴ３２に進む。両者の認証コードと異なれば（Ｓ５１、ＳＴ５１：ＮＯ）、スロット遊技に関するプログラム又はデータとして不適切と判断され、Ｓ３３〜Ｓ３５、ＳＴ３３〜ＳＴ３５のステップに進まず、図６のＳ２３に戻る。
【０１４３】
なお、図２０及び図２１のＳ５０、ＳＴ５０において、プログラム又はデータの正常取得完了後に、確認信号がデータ配信装置１、２（あるいはデータ記憶用メモリ９０、９１）に対して送信される構成は同じである。
【０１４４】
以上のように、第２実施形態によれば、表示盤３４自体にパチンコ遊技領域画像又はスロット遊技領域画像に切替表示することができるとともに、外枠３２と前枠３３とがパチンコ遊技とスロット遊技の両方に兼用することができる。これにより、１台の遊技機Ｙｃがあれば、パチンコ遊技とスロット遊技の両方の遊技を実施できる。
【０１４５】
また、実際の遊技を開始する前に、暗証コード及び認証コードが同一であるか否か（又は対応関係にあるか否か）を判断するため、想定外の遊技機に誤った遊技に関するプログラム又はデータを配信することを防止できる。特に、１台毎に異なる暗証コードが遊技機に付与されれば、複数の遊技機の中から１台の遊技機を特定することができるため、遊技機毎に異なった遊技に関するプログラム又はデータを配信することが可能になる。この結果、パチンコホールで複数の遊技機を有していても、遊技機１台毎に異なる種類の遊技を行うことができる。
【０１４６】
加えて、認証コードによりパチンコ遊技とスロット遊技を正確に判別できれば、パチンコ遊技を行う予定の遊技機でスロット遊技が開始することを防止でき、逆に、スロット遊技を行う予定の遊技機でパチンコ遊技が開始することを防止できる。このように、遊技機と遊技の種類とのミスマッチを防止できる。
【０１４７】
さらに、暗証コードと認証コードの両方を用いてセキュリティレベルを向上すれば、不正行為により外部から配信されてきた偽造遊技プログラム・データを遊技が開始する前に削除することができる。この結果、偽造遊技プログラム・データに基づいた遊技の実行を阻止することができ、有効な不正行為対策になる。
【符号の説明】
【０１４８】
Ｙａ      遊技機（パチンコ機）
Ｙｂ      遊技機（スロットマシン）
Ｙｃ      遊技機（パチンコ機及びスロットマシン兼用タイプ）
１        配信装置（データ配信装置）
２        配信装置（データ配信装置）
１０ａ    ＣＰＵ（制御手段）
１０ｂ    ＲＯＭ（記憶手段）
３２      外枠（枠体）
３３      前枠（枠体）
７０ａ１  ＣＰＵ（制御手段）
７０ａ２  ＲＯＭ（記憶手段）
７２ａ１  ＣＰＵ（制御手段）
７２ａ２  ＲＯＭ（記憶手段）  
９０      データ記憶用メモリ（記憶媒体）
９１      データ記憶用メモリ（記憶媒体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2013123497.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2013123497.tif 000021
【図２０】
2013123497.tif 000022
【図２１】
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