(57)【要約】【課題】ＡＲＴ遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備し、特典遊技の付与決定の報知態様としてフリーズ演出（特別演出）を行うとき、遊技者が静観するだけでなく、フリーズ演出の進行に積極的に参加可能にして、期待感を高揚させ遊技興趣の増大を図ることのできる遊技機を提供することにある。【解決手段】ＡＲＴ付与抽選に当選して、移行条件の成立に基づいてＡＲＴ遊技に移行可能にするＡＲＴ遊技移行可能状態が設定される。ＡＲＴ遊技移行可能状態において特別演出の実行可否が決定される。このとき、フリーズ期間の開始に伴い特定の遊技操作（回胴回転始動レバー１５による押下）による入力を促す報知を行って、入力待機期間中に入力された回数が入力回数条件を満たしたことを条件に、フリーズ期間中の特別演出の実行期間を短縮する。【選択図】図１７
2013192800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段とを有し、付与抽選を行って当選したことを条件に、所定の遊技回数の間、遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技の付与決定を行う遊技機であって、前記付与決定に係る特典遊技に、移行条件の成立に基づいて移行可能にする特典遊技移行可能状態を設定する特典遊技移行可能状態設定手段と、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、前記特典遊技の付与に関連した関連情報を報知するための特別演出を実行する特別演出実行手段と、少なくとも前記特典遊技移行可能状態において前記特別演出の実行可否を決定する特別演出決定手段と、前記フリーズ期間の開始から特定の遊技操作による入力を待機する入力待機期間を設けて、前記入力待機期間中に入力された回数が予め定めた入力回数条件を満たしたことを条件に、前記フリーズ期間中の前記特別演出の実行期間を可変する実行期間可変手段と、前記フリーズ期間の開始に伴い前記特定の遊技操作による入力を促す報知を行う操作入力報知手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記実行期間可変手段は、前記入力された回数が前記入力回数条件を満たしたことを条件に、前記入力待機期間の経過後から前記前記フリーズ期間の終了までの実行期間を、前記入力回数条件を満たさないときの実行期間より短縮又は延長した期間に設定する実行期間可変設定手段を含む請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別演出実行手段は、少なくとも導入部演出と、前記関連情報の報知に関する主要部演出とを実行する組合せ演出実行手段を含み、前記実行期間可変手段によって変更された実行期間中に前記導入部演出の一部又は全部を省略する請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別演出実行手段は一連の複数種の連続演出を実行する連続演出実行手段を含み、前記実行期間可変手段によって変更された実行期間中に、前記連続演出の結末以外の演出部分の一部又は全部を省略する請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別演出実行手段は前記回胴を通常回転と異なる変則回転態様で変則回転させる変則回転実行手段を含み、前記実行期間可変手段は前記フリーズ期間中の前記変則回転実行期間を短縮又は延長する変則回転実行期間変更手段を含む請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別演出決定手段は前記付与抽選に外れたときにも前記特別演出の実行可否を決定し、前記特別演出実行手段は、前記特典遊技の付与期待度の低い通常報知演出又は前記付与期待度の高い特別報知演出を実行する報知演出実行手段を含み、前記特別演出実行手段による前記特別演出を実行するとき、前記実行期間が変更されない限り前記通常報知演出を実行し、前記実行期間可変手段によって変更された実行期間中に前記特別報知演出を実行可能にした請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ＡＴやＡＲＴ等の遊技者に有利な特典遊技を付与可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（以下、メダルの場合で説明する。）の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選（以下、内部抽選という。）を行って、その内部抽選の結果に基づき回胴に配列された図柄の組合せを用いて遊技結果を表示可能とすると共に、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役（小役とも称する。）の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。
【０００３】
ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの付与は完全確率方式のもとで行われる内部抽選により決定されるため、内部抽選の確率に依存する。従って、遊技特典として、これらのボーナスゲームの付与だけを行う場合、回胴遊技の継続実施において回胴遊技が画一化して単調になるので、最近は、特許文献１に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。）の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技という。）をボーナスゲームとは別に付与する回胴式遊技機が出現している。ＲＴ遊技では、リプレイが高頻度で当選して遊技者に有利な条件で回胴遊技を行うことができる。また、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞を容易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与する遊技機も出現している（例えば、特許文献２参照）。更に、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を併用したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技を搭載した遊技機も出現している（例えば、特許文献３参照）。ＡＲＴ遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなって使用メダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞が得られやすくなる特典遊技を行うことができる。
【０００４】
ところで、一般的な遊技機においては、内部抽選の結果を直接的ないし間接的に告知して遊技者の期待感を高めるために、抽選結果情報を演出により報知することが行われている。従来は、係る演出を１回の遊技開始時、遊技中あるいは遊技終了時に、例えば、各種ランプ類や液晶表示装置による表示あるいは音声報知を使用して行われていたが、最近は遊技者の期待感を高揚して遊技の興趣を一層向上させるために、フリーズ演出も実行されるようになっている。フリーズ演出は特許文献４に開示されているように、遊技の進行を一時的に停止し、その停止中のフリーズ期間にボーナス当選等の内部抽選結果などを報知する特別演出である。フリーズ演出を実行すれば、一時的な遊技進行の停止を伴うので、遊技者の注目を吸引してボーナス当選等の期待感をより一層高揚させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献３】特開２００７−２１５７７２号公報
【特許文献４】特開２０００−６１０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
フリーズ演出はフリーズ期間中に例えば、ボーナス当選の有無を報知する報知演出（特別演出）を行うので、該特別演出による報知効果を高めるうえで、一遊技の規定時間（約４．１秒）を超える長い時間（例えば、１０〜３０秒）に亘って実行される場合が多い。
【０００７】
ボーナス役当選有無の告知にフリーズ演出を用いる場合には、フリーズ演出の終了後の回胴停止操作でボーナス役図柄が揃わずとも、所謂リーチ目と呼ばれる特定の図柄組合せの出目が発生するため、遊技者はリーチ目によってもボーナス当選有無を判断することができる。従って、遊技者にとっては、フリーズ演出の出現により実質的にボーナス役獲得の契機到来を認識でき、フリーズ演出のフリーズ期間が長くても煩わしい演出とはなりにくい。
【０００８】
一方、ＡＲＴ等の特典遊技の付与に関しては、一般的には、例えば、特定役の当選又は成立を契機に付与抽選を行って当選したことに基づいて特典遊技の付与決定が行われる。特定役に当選したとしても特典遊技の付与が必ずしも発生しない。従って、付与抽選契機の発生に伴って、特典遊技の付与決定有無の告知にフリーズ演出を用いる場合には、付与決定有無の判断は実質的にフリーズ演出の演出内容に依存することになる。
【０００９】
しかしながら、付与抽選外れの場合にも比較的長いフリーズ期間、遊技進行が停止して、フリーズ演出の最終的結末が特典遊技の付与なしとなると、単に煩わしい演出が行われただけになり、遊技継続の意欲を減退させるおそれがあるといった問題を生じていた。
【００１０】
本発明の目的は、ＡＲＴ遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備し、特典遊技の付与決定の報知態様としてフリーズ演出（特別演出）を行うとき、遊技者が静観するだけでなく、フリーズ演出の進行に積極的に参加可能にして、期待感を高揚させ遊技興趣の増大を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第１の形態は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段とを有し、付与抽選を行って当選したことを条件に、所定の遊技回数の間、遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技の付与決定を行う遊技機であって、前記付与決定に係る特典遊技に、移行条件の成立に基づいて移行可能にする特典遊技移行可能状態を設定する特典遊技移行可能状態設定手段と、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、前記特典遊技の付与に関連した関連情報を報知するための特別演出を実行する特別演出実行手段と、少なくとも前記特典遊技移行可能状態において前記特別演出の実行可否を決定する特別演出決定手段と、前記フリーズ期間の開始から特定の遊技操作による入力を待機する入力待機期間を設けて、前記入力待機期間中に入力された回数が予め定めた入力回数条件を満たしたことを条件に、前記フリーズ期間中の前記特別演出の実行期間を可変する実行期間可変手段と、前記フリーズ期間の開始に伴い前記特定の遊技操作による入力を促す報知を行う操作入力報知手段とを有する遊技機である。
【００１２】
本発明の第１の形態によれば、ＡＲＴ遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備し、前記特別演出実行手段により遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、前記特典遊技の付与に関連した関連情報を報知するための特別演出を実行可能にし、前記特典遊技移行可能状態設定手段により、前記付与決定に係る特典遊技に、移行条件の成立に基づいて移行可能にする特典遊技移行可能状態を設定し、前記特別演出決定手段により、少なくとも前記特典遊技移行可能状態において前記特別演出の実行可否を決定し、更に前記操作入力報知手段により前記フリーズ期間の開始に伴い前記特定の遊技操作による入力を促す報知を行って、前記実行期間可変手段により前記入力待機期間中に入力された回数が前記入力回数条件を満たしたことを条件に、前記フリーズ期間中の前記特別演出の実行期間を可変するので、前記フリーズ演出（特別演出）を行うとき、遊技者が静観するだけでなく、前記入力待機期間中の入力操作によって参加してフリーズ演出の進行変化を生じさせることができる。しかも、本発明は遊技者の入力操作を前提とした前記実行期間の変更システムであって、単に入力有無だけで変更を生じさせる場合と異なり、該入力操作結果が前記入力回数条件をクリアすることになれば、前記実行期間の変化として具体的に反映されて、前記特典遊技の付与への期待感を高揚させることができるので、遊技者の該入力操作による積極的な参加を誘引して遊技興趣の増大を図ることができる。
【００１３】
前記特典遊技の付与抽選契機の発生条件としては、例えば内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ（再遊技）の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を各抽選契機にすることができる。
【００１４】
前記特典遊技移行可能状態は前記付与抽選に当選したことを条件に特典遊技に移行可能な遊技状態である。例えば、付与抽選に当選した後、所定ゲーム数を消化（前記移行条件の成立）して特典遊技に移行させる場合には、該所定ゲーム数の遊技期間が前記特典遊技移行可能状態に相当する。また、付与抽選に当選した後、リプレイ等の特定役の当選又は成立（前記移行条件の成立）により特典遊技に移行させる場合には、該特定役の当選又は成立までの遊技期間が前記特典遊技移行可能状態に相当する。更に、前記付与抽選に当選すると同時に特典遊技に移行可能にする場合には、当該当選ゲーム又はその直後の遊技が前記特典遊技移行可能状態に相当する。なお、前記特別演出の実行可否は前記特典遊技移行可能状態においてのみ決定可能にする場合に限らず、前記付与抽選に外れたときにおいても決定可能にすることができる。後者の外れの場合に前記特別演出を行うときは単に前記付与抽選契機の発生の報知にとどまり、前記特典遊技の付与に関しては擬似的な告知、つまり所謂ガセ告知となる演出になる。
【００１５】
本発明に係る前記特典遊技は、例えば、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技（ＡＴ遊技）、あるいはＡＴ遊技と、高確率でリプレイが当選するＲＴ遊技とを併用したＡＲＴ遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）、第二種特別役物（チャレンジボーナス）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ：ビッグボーナス）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（チャレンジタイム）のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む遊技機に適用することができる。
【００１６】
前記特別演出における演出報知手段としては、液晶表示装置、ドットＬＥＤ、表示ランプ類等の表示報知手段、スピーカ等の音声報知手段などを使用することができる。また、ギミック等の機械的演出役物を使用した報知手段も使用することができる。
【００１７】
前記特別演出においては、前記フリーズ期間中、遊技進行が一時停止されている間に、例えば、前記演出報知手段を用いて画像表示、ランプ表示、効果音及び機械的演出役物のうちいずれか又は複数の組合せによる特定の演出を実行することができる。この特定の演出の実行開始は、前記入力待機期間後であってもよいし、あるいは前記入力待機期間中であってもよい。また、前記遊技進行の一時停止中に、逆回転、変則始動順序回転、スロー回転、始動遅れ回転又は駒送り回転の各種変則回転を主にした回胴演出を行うことができる。前記変則回転中においても、例えば、画像表示、ランプ表示、効果音及びギミック等の機械的可動役物のうちいずれか又は複数の組合せによる補助演出を行うことができる。前記特定図柄には遊技者の注目しやすいボーナス役図柄等を使用することができる。
【００１８】
前記操作入力報知手段によって入力操作を促す報知態様には、前記表示報知手段による表示報知や前記音声報知手段による音声報知に限らず、例えば、前記遊技操作専用の照光押しボタンスイッチを設けて、該照光押しボタンスイッチの内蔵ランプを点灯させて報知するランプ点灯報知態様も含まれる。
なお、本形態に係る前記入力待機期間及び前記入力回数条件は、夫々単一種に限らず、複数種のうちから選択抽選により決定した期間又は回数を使用することができ、また入力待機期間と入力回数条件の組合せにより達成難易度を生じさせるようにしてもよい。
【００１９】
本発明は特典遊技中に上乗せ抽選を行って当選したことにより特典遊技の遊技回数を上乗せして特典遊技期間を変動可能にした上乗せ抽選機能付き遊技機に適用することができる。上乗せ抽選機能付き遊技機に適用する場合においては、前記関連情報として、前記特別演出を通じて上乗せ有無及び／又は上乗せ遊技回数を報知することができる。
【００２０】
上乗せ抽選機能としては単一種の上乗せ遊技回数（例えば、１０回）あるいは、複数種（例えば、１０回、１５回、２０回、３０回、５０回、１００回等）のうちから抽選して多様的に決定し、付与することができる。また、上乗せ抽選による遊技回数の上乗せ態様には、特典遊技を初期遊技回数から開始し、途中で、上乗せ分の遊技回数を上乗せ（加算）する随時上乗せ態様の他、所定の遊技回数からなるユニット単位で特典遊技を付与する場合に上乗せ当選により、1回分のユニット単位の特典遊技の終了後に上乗せ当選に係る前記ユニット単位の特典遊技を上乗せするユニット単位上乗せ態様が含まれる。
【００２１】
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にし、且つ前記遊技操作専用の押しボタンスイッチを設け、該押しボタンの押下回数に応じて前記入力回数条件のクリア有無を判断して、該高確遊技モードの付与有無の報知に本発明を適用することができる。
【００２２】
本発明に係る第２の形態は、第１の形態において、前記実行期間可変手段は、前記入力された回数が前記入力回数条件を満たしたことを条件に、前記入力待機期間の経過後から前記前記フリーズ期間の終了までの実行期間を、前記入力回数条件を満たさないときの実行期間より短縮又は延長した期間に設定する実行期間可変設定手段を含む遊技機である。
【００２３】
本発明に係る第２の形態によれば、前記実行期間可変設定手段により、前記入力された回数が前記入力回数条件を満たしたことを条件に、前記入力待機期間の経過後から前記フリーズ期間の終了までの実行期間を、前記入力回数条件を満たさないときの実行期間より短縮又は延長した期間に設定するので、遊技者による入力操作結果が前記入力回数条件をクリアした場合には、前記入力待機期間経過後に前記特別演出の実行期間の短縮（例えば、物語展開を経て特典遊技の獲得有無の結末に至るストーリー演出過程を中略して結末演出に早期に実行する場合等）又は延長（例えば、前記ストーリー演出過程を進行させて、通常の結末演出に替えて特典遊技の獲得可能性の高いプレミア演出を実行する場合等）が出現して、遊技者に具体的な変化として認識させて、遊技者の入力操作参加による達成感を与え、該入力操作による積極的な参加を誘引し遊技興趣の増大及び継続遊技の促進を図ることができる。
特に、前記入力回数条件をクリアした時点で前記入力待機期間を終了させるときには前記入力待機期間に合わせて実質的な演出実行期間の調整が必要となるが、本形態においては前記フリーズ期間を、前記特別演出の前段階にすぎない前記入力待機期間と、その後の演出期間に分離しているので、前記入力待機期間の固定化により、全フリーズ演出パターンを記憶しておく容量の負担軽減に寄与する。
【００２４】
本発明に係る第３の形態は、第１又は第２の形態において、前記特別演出実行手段は、少なくとも導入部演出と、前記関連情報の報知に関する主要部演出とを実行する組合せ演出実行手段を含み、前記実行期間可変手段によって変更された実行期間中に前記導入部演出の一部又は全部を省略する遊技機である。
【００２５】
本発明に係る第３の形態によれば、前記組合せ演出実行手段により、少なくとも導入部演出と、前記関連情報の報知に関する主要部演出とを実行可能にし、遊技者による入力操作結果が前記入力回数条件をクリアした場合には、前記実行期間可変手段によって変更された実行期間中に、前記導入部演出の一部又は全部を省略するので、前記導入部演出の一部又は全部の省略によって、実行期間の変更なしと比べて、前記特別演出の演出期間が短縮変更されて前記主要部演出に早期に移行することにより遊技者の入力操作参加による達成感を与え、遊技者の該入力操作による積極的な参加を誘引して遊技興趣の増大及び継続遊技の促進を図ることができる。
【００２６】
本発明に係る第４の形態は、第１、第２又は第３の形態において、前記特別演出実行手段は一連の複数種の連続演出を実行する連続演出実行手段を含み、前記実行期間可変手段によって変更された実行期間中に、前記連続演出の結末以外の演出部分の一部又は全部を省略する遊技機である。
【００２７】
本発明に係る第４の形態によれば、前記連続演出実行手段により一連の複数種の連続演出を実行可能にし、遊技者による入力操作結果が前記入力回数条件をクリアした場合には、前記実行期間可変手段によって変更された実行期間中に、前記連続演出の結末以外の演出部分の一部又は全部を省略するので、例えば、ストーリー演出の結末以外の演出部分の一部又は全部の省略によってストーリー演出期間が短縮されて前記結末が早期に報知されることにより、遊技者の入力操作参加による達成感を与えて遊技者の該入力操作による積極的な参加を誘引し遊技興趣の増大及び継続遊技の促進を図ることができる。
【００２８】
本発明に係る第５の形態は、第１〜第４のいずれかの形態において、前記特別演出実行手段は前記回胴を通常回転と異なる変則回転態様で変則回転させる変則回転実行手段を含み、前記実行期間可変手段は前記フリーズ期間中の前記変則回転実行期間を短縮又は延長する変則回転実行期間変更手段を含む遊技機である。
【００２９】
本発明に係る第５の形態によれば、前記変則回転実行手段により前記回胴を通常回転と異なる変則回転態様で変則回転可能にし、前記変則回転実行期間変更手段により前記フリーズ期間中の前記変則回転実行期間を短縮又は延長するので、遊技者の入力操作効果を前記回胴の前記変則回転態様の変化として具現化して明確な達成感を与えることができ、遊技興趣の増大及び継続遊技の促進を図ることができる。
【００３０】
前記変則回転態様には、通常回転と反対向きに回転する逆回転態様、前記通常回転より前記回胴を低速回転させるスロー回転態様、前記通常回転と異なる始動順序により前記回胴を始動させる変則始動順態様、前記通常回転より遅れて前記回胴を始動させる始動遅れ回転態様又は駒送り回転態様、あるいはこれらの回転態様を２以上組合せた組合せ回転態様等を使用することができる。
【００３１】
前記変則回転実行期間の変更態様として、例えば、前記逆回転態様の場合には逆回転時間、前記スロー回転態様の場合には低速回転速度あるいは低速回転時間、前記変則始動順態様の場合には始動順序、前記始動遅れ回転態様の場合には始動遅れ時間、前記駒送り回転態様の場合には駒送り回転時間を調整することに短縮又は延長を行うことができる。
【００３２】
本発明に係る第６の形態は、第１〜第５のいずれかの形態において、前記特別演出決定手段は前記付与抽選に外れたときにも前記特別演出の実行可否を決定し、前記特別演出実行手段は、前記特典遊技の付与期待度の低い通常報知演出又は前記付与期待度の高い特別報知演出を実行する報知演出実行手段を含み、前記特別演出実行手段による前記特別演出を実行するとき、前記実行期間が変更されない限り前記通常報知演出を実行し、前記実行期間可変手段によって変更された実行期間中に前記特別報知演出を実行可能にした遊技機である。
【００３３】
本発明に係る第６の形態によれば、前記特別演出決定手段により前記付与抽選に外れたときにも前記特別演出の実行可否を決定可能にして前記特別演出を擬似的な告知にも使用するとき、前記報知演出実行手段により、前記特典遊技の付与期待度の低い通常報知演出又は前記付与期待度の高い特別報知演出を実行可能にし、前記特別演出実行手段による前記特別演出を実行するとき、前記実行期間が変更されない限り前記通常報知演出を実行し、遊技者による入力操作結果が前記入力回数条件をクリアした場合には、前記実行期間可変手段によって変更された実行期間中に前記特別報知演出を実行可能にしたので、前記特別報知演出の出現により遊技者の入力操作参加による達成感を与えて遊技者の該入力操作による積極的な参加を誘引し遊技興趣の増大及び継続遊技の促進を図ることができる。
【００３４】
前記通常報知演出及び前記特別報知演出の具体的演出態様として、例えば、特典遊技の獲得可能性を獲得率の表示を行う特典遊技獲得率の表示態様で行う場合において、前記特別報知演出中には高い獲得率の表示（例えば、５０％、７０％の高値、勿論、特典遊技の付与が決定しているときには１００％の確定表示も含まれる。）を出現しやすくして前記通常報知演出との差異化を実現することができる。前記特別報知演出の出現態様には、前記実行期間可変手段によって変更された実行期間中に、前記通常報知演出を経て前記特別報知演出に移行させる出現態様に限らず、前記通常報知演出の途中から前記特別報知演出に移行させる出現態様、あるいは前記通常報知演出を経ずして前記特別報知演出のみを実行する出現態様が含まれる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、例えばＡＲＴ遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備した遊技機において、特典遊技の付与決定の報知態様の一つとしてフリーズ演出（特別演出）を行うとき、遊技者が静観するだけでなく、フリーズ演出の進行に積極的に参加可能にして期待感を高揚させ遊技興趣の増大を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【図２】回胴式遊技機Ａの図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に設定された有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す図である。
【図３】回胴式遊技機Ａの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。
【図４】回胴式遊技機Ａの制御装置の制御ブロック図である。
【図５】回胴式遊技機Ａの筐体１内部の構成を示す正面図である。
【図６】主制御基板１００によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】回胴式遊技機Ａに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。
【図８】前記メイン処理におけるＡＲＴ付与決定・移行処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】図８のＡＲＴ移行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】副制御基板２００によるＡＲＴ遊技のサブ側管理処理を示すフローチャートである。
【図１１】前記メイン処理における特別演出処理を示すフローチャートである。
【図１２】前記メイン処理におけるフリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態において実行可能な特別演出の種別を示す表である。
【図１４】本実施形態に用いる、ＡＲＴ遊技状態に移行するまでの移行ゲーム数抽選テーブル（１４Ａ）及びＡＲＴ付与抽選の抽選テーブル（１４Ｂ）を示す表である。
【図１５】本実施形態に用いる特別演出パターンの抽選テーブル（１５Ａ）及びミッション抽選テーブル（１５Ｂ）を示す表である。
【図１６】前記メイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す図である。
【図１７】前記フリーズ実行処理におけるミッション付き特別演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１８】副制御基板２００において実行されるＡＲＴ遊技回数の設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】前記ＡＲＴ遊技回数の設定処理に用いる遊技回数抽選テーブルを示す表である。
【図２０】回胴式遊技機Ａにおいて用いるＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選テーブルを示す表である。
【図２１】副制御基板２００により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。
【図２２】特別演出パターン１の特別演出実行時に、副制御基板２００により実行可能なフリーズ画像演出パターンの種別の一例を示す表である。
【図２３】特別演出パターン２の特別演出実行時に、副制御基板２００により実行可能なフリーズ画像演出パターンの種別の一例を示す表である。
【図２４】図２２のフリーズ画像演出パターンにより実行された画像演出のジャンケンゲーム結果の画像表示例を模式的に示す図である。
【図２５】図２２のフリーズ画像演出パターンにおけるミッション演出の画像表示例を模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Ａについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図１は本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
回胴式遊技機Ａは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体１を有し、筐体１の前面開放部には前扉５が開閉自在に取り付けられている。前扉５の上部２の中央には、表示報知手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置３の表示画面が配設されている。この表示画面において回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置３の両側には、一対の上部スピーカ４が配設されており、液晶表示装置３による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を使用することができる。
【００３８】
液晶表示装置３の下方で前扉５の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓８が設けられている。図柄表示窓８の内側にリール（回胴）８ａ、８ｂ、８ｃが筐体１内部に配置されている。図柄表示窓８を通じて、リール（回胴）８ａ〜８ｃが視認可能になっている。リール８ａ〜８ｃはステッピングモータ（図示せず）の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には２１個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール８ａ〜８ｃは、図柄表示窓８を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示（変動）させる回胴表示部を構成している。
【００３９】
各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、３個ずつの図柄が図柄表示窓８を通じて視認可能となっており、図柄表示窓８は３×３個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール８ａ〜８ｃを使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転機構により回胴表示部を構成することができ、更に、回転機構を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００４０】
図２は図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための４つの有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す。
役抽選（内部抽選）の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。
【００４１】
有効ラインＬ１、Ｌ２は夫々、中央ライン、上段ラインである。有効ラインＬ３、Ｌ４は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインＬ１〜Ｌ４は５ラインから下段ラインを除いた変則４ラインからなり、入賞（又は成立）位置を特定する入賞（又は成立）図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ＡＲＴの図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記変則４ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を３本以下又は５本にしてもよい。
【００４２】
図柄組合せ表示領域におけるリール８ａ〜８ｃの夫々の図柄停止位置はＥ１１〜Ｅ１３、Ｅ２１〜Ｅ２３、Ｅ３１〜Ｅ３３の合計９駒からなる。有効ラインＬ１、Ｌ２は夫々、Ｅ１２−Ｅ２２−Ｅ３２、Ｅ１１−Ｅ２１−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ３、Ｌ４は夫々、Ｅ１１−Ｅ２２−Ｅ３３、Ｅ１３−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。
【００４３】
図３は各リール８ａ〜８ｃに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図（３Ａ）、（３Ｂ）は夫々、各リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される７種の図柄を示す。（３Ａ）における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。
【００４４】
本実施形態においては、（３Ｂ）に示すように、赤７（符号３１）、青７（符号３２）、チェリー（符号３３）、スイカ（符号３４）、ベル（符号３５）、ブランク（符号３６）及びリプレイ（ＲＰ：符号３７）の計７種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。
【００４５】
ＢＥＴランプ２３、クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５からなるパネル表示部７が図柄表示窓８の下部に配設されている。ＢＥＴランプはメダル投入（設定）枚数の１〜３枚に応じて点灯するランプからなり、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５は７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴式遊技機Ａは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部２４にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Ａにクレジットされる最大枚数は５０枚であり、クレジット表示部２４に表示されるクレジット枚数は５０枚以下となる。なお、最大枚数の５０枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部２５は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部２５はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
【００４６】
遊技者が操作する操作部９が図柄表示窓８の下方に設けられている。操作部９は前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉１の前面側に設けた正面部からなる。該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口１０と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン１１、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン１３、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１２が設けられている。ＭＡＸベットボタン１１を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
回胴式遊技機Ａは、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされる所謂３枚専用の回胴式遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示せず）が図柄表示窓８周辺のパネル面に配設されている。
【００４７】
遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部６が図柄表示窓８の左右両側の前扉５側部に設けられている。装飾ランプ部６は、ＲＧＢ多色発光可能なＬＥＤからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部９の正面部には、リール８ａ〜８ｃの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー１５と、各リール８ａ〜８ｃに対応して設けられた回胴回転停止ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃと、メダル投入口１０から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１７が配設されている。前扉５の開放側端には前扉５の施錠状態を切り替えるための錠装置１８が設けられている。
【００４８】
回胴式遊技機Ａの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル１９が前扉５の下部１４に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置（図示せず）により点灯表示される。装飾パネル１９の下側には、後述のメダルホッパー３０５により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１と、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２０が設けられている。メダル払出口２１の左右両側には下部スピーカ２２ａ、２２ｂが設けられている。メダル受皿２０の横には灰皿２６が配設されている。
【００４９】
回胴式遊技機Ａにおいては、液晶表示装置３の画像表示による演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技（ＡＲＴ遊技）の付与、ＡＲＴ回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
【００５０】
ＡＲＴ遊技中においては、６択のＡＴ役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として、液晶表示装置３による演出表示（例えば、停止操作手順の指示表示）及び上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音（例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声）が使用される。
【００５１】
本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの制御装置について説明する。
図４は回胴式遊技機Ａの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Ａの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板１００と、主制御基板１００から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００からなる。なお、図４においては電源供給ルートを省略している。
【００５２】
主制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ１０２と、メインＲＡＭ１０３とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）からなり、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特別演出（フリーズ演出）の実行可否の決定、ＡＲＴ付与抽選等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やメインＣＰＵ１０１に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
【００５３】
メインＲＯＭ１０２には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル（図示せず）、役抽選用の役抽選テーブル（図７参照）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインＲＯＭ１０２には、特典遊技としてのＡＲＴ遊技を付与するか否かを決定するＡＲＴ付与決定処理プログラムが格納されている。更に、メインＲＯＭ１０２には、ボーナス当選及びＡＲＴ遊技の付与決定に関連してフリーズ演出(特別演出)を実行するか否かを決定するフリーズ演出決定処理プログラムが格納されている。フリーズ演出決定処理プログラムには、遊技者の入力操作を促すミッション演出の決定処理プログラムも含まれている。メインＲＡＭ１０３には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【００５４】
メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路（図示せず）が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインＣＰＵ１０１は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール８ａ〜８ｃの回転毎の単位回胴遊技（１ゲーム）の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【００５５】
主制御基板１００には回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ群２５１が接続されている。回胴駆動モータ群２５１は各リールを回転駆動する３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインＣＰＵ１０１の制御の下、回胴中継基板２５０を通じて各回胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール８ａ〜８ｃの回転制御及び停止制御が行われる。
【００５６】
また、主制御基板１００には回胴中継基板２５０を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類２５２が接続されており、主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００５７】
主制御基板１００には遊技中継基板１５０を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板１００には、回胴回転始動レバー１５の作動を検出する回胴回転始動スイッチ１５ａと、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの夫々の回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇを搭載した停止スイッチ基板１６０と、メダル投入口１０からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ１０ａと、ＭＡＸベットボタン１１の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１１ａと、１ベットボタン１３の作動を検出する１ベットスイッチ１３ａと、貯留メダル精算ボタン１２の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ１２ａが接続され、主制御基板１００は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ１０ａはメダル投入口１０から投入されたメダルが後述のメダルホッパー３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示せず）内に設置されている。回胴回転始動レバー１５、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１３、貯留メダル精算ボタン１２には、操作部材内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【００５８】
主制御基板１００には、回胴設定基板３５０を介して設定スイッチ３５１による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ３５１の設定操作により、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更することができる。設定スイッチ３５１の他に、主制御基板１００には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板１００からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板（図示せず）を介してホールコンピュータ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）に外部出力可能となっている。
【００５９】
副制御基板２００は、主制御基板１００からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板１００と接続されている。副制御基板２００は、主制御基板１００からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板２０６への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部６等のＬＥＤ発光制御等を行う。
【００６０】
液晶制御基板２０６は、副制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置３の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御用ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。
【００６１】
図５は回胴式遊技機Ａの内部構成を示す。筐体１は天板１ａ、側板１ｂ、１ｃ及び底板１ｄにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体１内には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパー３０５、電源装置４００ａ等が収納されている。リール８の上方には、主制御基板１００を収納したメイン基板ボックス１００ａが取り付けられている。メイン基板ボックス１００ａの周辺には、副制御基板２００等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー３０５はホッパーモータ３０１により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口３０５ｂを通じてメダル払出口２１に連通した放出通路（図示せず）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【００６２】
ホッパーモータ３０１は払出制御基板３００を介して主制御基板１００と接続されている。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信する。払出制御基板３００は主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ３０１を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。
【００６３】
前記放出通路にはメダル払出センサ（図示せず）が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー３０５から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板１００に出力可能になっている。ホッパーモータ３０１を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００６４】
メダルホッパー３０５の横には、メダルホッパー３０５のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口３０５ａよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク３０６が配置可能になっている。補助タンク３０６には、補助タンク３０６の満杯状態を監視する満杯検知装置（図示せず）が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板１００に送信可能となっている。
【００６５】
副制御基板２００は、サブＣＰＵ２０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ２０２と、サブＲＡＭ２０３とを搭載したサブ側マイクロコンピュータからなり、各種演出報知制御、ＡＲＴ遊技中のＡＴ役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、前記ＣＴＣやサブＣＰＵ２０１に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
【００６６】
サブＲＯＭ２０２には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、ＡＲＴ遊技中においてＡＴ役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、ＡＲＴ遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル（図示せず）等の所定のデータが格納されている。演出報知制御プログラムには、液晶表示装置３によるフリーズ期間中の画像演出の実行プログラムも含まれている。副制御基板２００は前記押し順報知制御プログラムの実行制御により、ＡＲＴ遊技時に当選ＡＴ役の押し順報知を行うＡＲＴ遊技実行手段を構成している。サブＲＡＭ２０３には、演出報知に関する抽選に利用される演出用乱数値や演出報知状態に必要なデータ等を格納するためのワークエリアが形成されている。
【００６７】
サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路（図示せず）が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブＣＰＵ２０１は、演出処理状態（例えば、主制御基板１００から制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。
【００６８】
副制御基板２００には、主制御基板１００からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置２０４、ランプ基板２０５及び液晶制御基板２０６が接続されている。音響発生装置２０４は、副制御基板２００からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板２０５は装飾ランプ部６を構成するＬＥＤ群を搭載した回路基板からなり、前扉５の内側部に取着されている。ランプ基板２０５は副制御基板２００からのＬＥＤ駆動制御信号を受けてＬＥＤ点灯制御を行う。副制御基板２００は主制御基板１００からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板２０６に送信し、液晶制御基板２０６は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置３の画像制御を行う。
【００６９】
副制御基板２００は、主制御基板1００から送られてくる制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置２０４、ランプ基板２０５及び液晶制御基板２０６に送信して、液晶表示装置３の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部６の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。
【００７０】
上記構成の回胴式遊技機Ａにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口１０から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのＢＥＴ設定した後、回胴回転開始始動レバー１５を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって、内部抽選が実行される。また、この始動操作により各リール８ａ〜８ｃの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
【００７１】
内部抽選によりボーナス役（ＢＢ又はＲＢ）が当選すると、ボーナス役図柄の成立によって、ベル役が高確率で当選するボーナス遊技に移行可能となる。１回の遊技毎に内部抽選とは別にＡＲＴ遊技の付与決定処理も実行可能になっている。ＡＲＴ遊技の付与が決定されると、ＡＴ役の正解押し順が報知されるＡＲＴ遊技状態に移行可能なる。
【００７２】
主制御基板１００によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には１回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
【００７３】
図６はメイン処理の処理手順を示す。
回胴式遊技機Ａに電源投入が行われると、電源基板４００から電源投入信号が主制御基板１００に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理（ステップＳ１）が行われる。その後、遊技１回毎に正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１７）が行われる。
まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアして、今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。
【００７４】
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ３）。遊技状態フラグ生成処理においては、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技、ＲＴ１遊技、ＲＴ２遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等）の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ（通常遊技状態フラグ、ＲＴ遊技状態フラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等）が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。
【００７５】
本実施形態におけるＡＲＴ遊技はメイン処理上、リプレイの当選確率が高くなるＲＴ２遊技状態において実行可能になる。メイン処理上の遊技状態がＲＴ１遊技状態のときに、ＡＲＴ遊技の付与が決定されて、更にＲＴ２移行条件が成立することによりＲＴ２遊技状態フラグがオンになる。ＲＴ２遊技状態フラグがオンされるとＲＴ２遊技状態に移行してＡＲＴ遊技が開始される。ＲＴ１及びＲＴ２の遊技状態フラグはメインＲＡＭ１０３に記憶、セットされる。本実施形態では、メイン処理によってＡＲＴ遊技の付与決定処理が行われるが、サブ処理によりＡＲＴ付与決定処理を行うようにしてもよい。サブ処理にてＡＲＴ遊技の付与決定する場合には、ＡＲＴ遊技状態を管理するＡＴフラグがサブＲＡＭ２０３にセットされる。
【００７６】
遊技メダル投入処理（ステップＳ４）においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、遊技開始条件が成立する。遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー１５の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号を受信可能に待機する。
【００７７】
回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号の受信により、主制御基板１００は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる（ステップＳ５）。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）がメインＲＡＭ１０３に設定、記憶される。
【００７８】
図７は回胴式遊技機Ａに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップＳ５における内部抽選は図７の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図７は設定３の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等と、２種類のボーナス役（ビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢ）の抽選確率テーブル（一般遊技中抽選テーブル、ＲＴ中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル）を示す。図７においては、乱数域（０〜６５５３５）に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。図７の抽選確率テーブルにおいては、例えばチェリー、スイカ等の小役とボーナス役、通常リプレイ１と特定リプレイ２間が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。
【００７９】
ＲＴ遊技状態として２種類のＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはＲＴ２のみであり、ＲＴ１中では通常遊技状態のリプレイ確率が１／１００程度向上するだけである。ＲＴ１遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行させる前段階の遊技状態となる。ＲＴ２遊技状態においては、リプレイ１の抽選確率を通常遊技時の１／８．２より高確率の１／１．５に設定したＲＴ中抽選テーブルが使用される。
【００８０】
ＡＲＴ遊技とは別に、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数（あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数）が大きく異なるビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢの２種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で２００枚、レギュラーボーナス遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の５０枚である。ビッグボーナスゲームＢＢには、別々の当選フラグにより成立する２種類の特別図柄の組合態様（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）があり、これらを合成した抽選確率は約１／４１０である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを４本の有効ラインのいずれかに停止させて成立させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。
【００８１】
レギュラーボーナス役の場合はＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの１種類だけであり、その抽選確率は１／８２０である。ＢＢ、ＲＢのボーナス役は所謂、０枚役であり、その成立時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカの入賞時には９枚、５枚の賞メダルが払い出される。更に、チェリー図柄を含むチェリー役には２種類、つまり中回胴にチェリー図柄が有効ラインに停止することで入賞するチェリー１の小役と、チェリー−ベル−ベルの組合せからなるチェリー２の小役が設けられており、夫々入賞時に４枚の賞メダルが払い出される。チェリー２は当選によりＡＲＴ遊技の付与が１００％確定するプレミア的な小役であり、その当選確率はチェリー１の１／８０より極めて低い値（１／１６３８４）になっている。
【００８２】
ベル役は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、各ベル役の抽選確率は１／３０であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂ＪＡＣ役となって、１／１．１の高確率で当選する。ＪＡＣ役としてのベル役が入賞すると、１３枚の賞メダルが払い出される。
【００８３】
押し順により区別された６種類のベル役は、ＡＲＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となる。通常遊技状態では、６択の各ベル役は１／３０の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ＡＲＴ遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の入賞確率は６倍（全ベル役の合成抽選確率１／５）に向上する。
【００８４】
リプレイ役には通常時のリプレイ１（ＲＰ−ＲＰ−ＲＰの組合せ）の他に、リプレイ１と同時成立可能なＲＴ２解除用のリプレイ２（ＲＰ−ＲＰ−ベルの組合せ）が含まれている。
【００８５】
リプレイ役は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。リプレイ２は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、ＲＴ２遊技（ＡＲＴ遊技）状態時にリプレイ２が当選したときにリプレイ２の不成立が発生するとＲＴ２遊技状態が解除され、ＲＴ１遊技状態に戻る。ＡＲＴ遊技中はＡＲＴ遊技のパンクが生じないようにリプレイ２の押し順が報知される。リプレイ２の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ１が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。
【００８６】
以上の役の他に、ボーナスゲーム中にのみ抽選される抽選役であって、ＡＲＴ付与抽選に供されるチャンス役が設けられている。チャンス役は、青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７の組み合わせ（賞メダルの払出なし）からなり、チャンス役の当選によりボーナスゲーム終了後のＡＲＴ遊技の付与が決定される。
【００８７】
ＡＲＴ遊技状態においては、副制御部によるＡＴ役ナビ制御によりＡＴ役（押し順ベル役）の押し順報知が実施されるので、当選したＡＴ役を確実に停止させ、且つリプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つＡＴ役等の小役獲得によりＡＲＴ遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。
【００８８】
本実施形態では、停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）とＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビＡＲＴ遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与するようにしてもよい。
【００８９】
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定しているため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が成立するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「（リプレイ又は小役）＞ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。
【００９０】
内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【００９１】
ついで、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理（ステップＳ６）が行われる。
回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）を、主制御部に設けたウエイトタイマ（図示せず）により計時し、所定時間（ウエイト時間）が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及び特別演出の回胴演出パターンに応じた回胴回転条件が設定される。
【００９２】
回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われた後、リール回転始動が行われて各リール８ａ〜８ｃの回転状態に移行する。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ７）。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順（停止操作タイミング）とに基づき、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。
【００９３】
回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、メインＲＯＭ１０２内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（遊技規則に定められた４駒）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
【００９４】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる（ステップＳ８）。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。
【００９５】
入賞判定処理の後、ＡＲＴ遊技の付与抽選契機の発生に基づいて、ＡＲＴ遊技を付与するか否かを決定するＡＲＴ付与決定処理と、ＡＲＴ付与決定に基づくＡＲＴ遊技状態への移行を決定するＡＲＴ移行処理が実行される（ステップＳ９）。ＡＲＴ付与決定・移行処理の詳細は後述する。入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。入賞が発生した場合にはメダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ１０）。メダル払出枚数監視処理により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
【００９６】
更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行う特別演出の実行可否を決定する特別演出処理（ステップＳ１１）が実行される。特別演出処理において決定された特別演出パターンによる特別演出は次のフリーズ実行処理（ステップＳ１２）において実行される。特別演出パターンの一部には、遊技者による特定操作入力（回胴回転始動レバー１５による押下入力）を促す遊技者操作入力モードが含まれている。遊技者操作入力モードの実行期間は本発明に係る入力待機期間に対応する。特別演出処理及びフリーズ実行処理の詳細は後述する。
【００９７】
特別演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技（リプレイ）の設定及びＲＴ遊技状態の移行設定を行う再遊技ＲＴ設定処理が行われる（ステップＳ１３）。再遊技ＲＴ設定処理では、当選情報等に基づいてＲＴ遊技成立条件が成立したか否かを判定し、ＲＴ遊技成立条件が成立した場合にはＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態への移行を設定する。再遊技ＲＴ設定処理（ステップＳ１３）においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップＳ１４に移る。
【００９８】
再遊技ＲＴ設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定し（ステップＳ１４）、ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理が行われる（ステップＳ１６）。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続処理及びその終了に要求される設定処理が実行される。
主制御部は、ボーナス遊技中の払い出し枚数（ボーナス遊技中獲得枚数）と予め規定された最大獲得枚数を比較しながら、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数（ビッグボーナス遊技で２００枚、レギュラーボーナス遊技で５０枚）に達するまでボーナス遊技を継続し、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス遊技作動中処理を終了する。以上の各処理、設定を終えるとＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。
【００９９】
ボーナス遊技中においてもＡＲＴ付与抽選が実行可能になっている。図７に示すように、抽選確率１／８０でチャンス役が当選したことを契機に、ボーナス中付与抽選が実行され、付与抽選に当選することによりボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うＡＲＴ確定役（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ＡＲＴ確定役の成立によりＡＲＴ遊技の付与が決定されているときには、ＲＴ２状態（ＡＲＴ遊技状態）に移行可能になっている。
【０１００】
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役（特別入賞役）の図柄組み合わせが有効ライン上に停止したか否かを判定し（ステップＳ１５）、ボーナス役図柄が停止していない場合にはＲＡＭ初期化処理に移行する（ステップＳ２）。一方、ボーナス役図柄が停止し、ボーナス役が成立した場合にはボーナス遊技作動開始処理が行われる（ステップＳ１７）。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１０１】
図８はＡＲＴ付与決定・移行処理（ステップＳ９）の処理内容を示す。図９は図８のＡＲＴ移行処理の詳細を示す。
ＡＲＴ遊技の付与が決定されていないときには、ＡＲＴ遊技の付与抽選契機が発生することに基づいてＡＲＴ遊技の付与決定処理が実行可能になっている（ステップＳ２１０、Ｓ２１４、Ｓ２１５）。
【０１０２】
チェリー２に当選した場合には、ＡＲＴ遊技の付与が確定するので、ＡＲＴ遊技条件の設定が行われてＡＲＴ当選フラグがオンになる（ステップＳ２１０〜Ｓ２１３）。ＡＲＴ当選フラグはメインＲＡＭ１０３の対応エリアにセットされる。
【０１０３】
ＡＲＴ遊技条件は、ＡＲＴ遊技の付与決定（ＡＲＴ当選フラグオン）からＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行するまでの移行ゲーム数（１〜３０ゲームのいずれか）の設定である。
【０１０４】
図１４の（１４Ａ）はＡＲＴ付与決定における移行ゲーム数抽選テーブルを示す。この移行ゲーム数抽選テーブルには、ＡＲＴ遊技の付与決定からＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行するまでの移行ゲーム数（１〜３０ゲームのいずれか）が１〜１０、１１〜１９、２０〜３０の３段階に割り振られている。各段階において、夫々１／１０、１／１０、１／１１の抽選確率でいずれかのゲーム数が選択抽選される。チェリー２の当選時には、短期間に移行可能となる、１〜１０の移行ゲーム数が高い割合で割り付けられている。例えば、チェリー２の当選の場合には、１〜１０の移行ゲーム数が２４／３２で最も多く割り付けられている。チェリー２以外のＡＲＴ付与抽選契機役の当選時には、１〜１０の移行ゲーム数が低い割合で割り付けられており、例えば、１１〜１９の移行ゲーム数が１８／３２で最も多く割り付けられている。
【０１０５】
図１４の（１４Ｂ）はＡＲＴ付与抽選に用いる抽選テーブルを示す。
ＡＲＴ付与抽選契機となる役は、チェリー役の他、スイカ役及びベル役である。チェリー２は１００％当選役であり、チェリー１、スイカ役及びベル役の当選時には夫々、１／５、１／８０、１／２５０の抽選確率でＡＲＴ付与有無の抽選が行われる。ＡＲＴ付与抽選契機役には、これら以外にリプレイ役を使用したり、内部抽選外れを契機に使用することができる。なお、ボーナス遊技においては、ボーナス遊技中にチャンス役が当選することにより、１／２の抽選確率でＡＲＴ遊技の付与抽選が実行可能になっている。
【０１０６】
チェリー２以外の付与抽選契機役が当選したときにはＡＲＴ付与抽選が実行される（ステップＳ２１５）。ＡＲＴ付与抽選の当選によりＡＲＴ遊技条件が設定され、ＡＲＴ当選フラグがオンになる（ステップＳ２１６〜Ｓ２１８）。
【０１０７】
ＡＲＴ当選フラグがオンのとき（ＡＲＴ付与が決定済みのとき）にはＡＲＴ移行処理が実行される（ステップＳ２１０、Ｓ２１９）。
ＡＲＴ当選フラグがオンになり、移行ゲーム数が設定された遊技状態は本発明に係るＡＲＴ移行可能状態に対応する。本発明はＡＲＴ当選フラグのオンにより、次のゲームからＡＲＴ遊技状態に移行させる場合にも適用でき、その場合には、ＡＲＴ当選フラグのオン時の遊技又は次の遊技がＡＲＴ移行可能状態に対応する。
【０１０８】
図９はＡＲＴ移行処理（ステップＳ２１９）の詳細を示す。
ＡＲＴ遊技の付与決定によりＡＲＴ遊技条件が設定されているときには、ＡＲＴ遊技状態に移行するまでの移行ゲーム数がカウントされる（ステップＳ９０、Ｓ９１）。移行ゲーム数のカウント処理はメインＲＡＭ１０３に設けた遊技回数カウンタ用メモリエリアにより実行可能になっている。移行ゲーム数のカウント値が設定値に達して、ＡＲＴ移行条件が成立したときにはＡＲＴ遊技条件がクリアされる。即ち、遊技回数カウンタのクリア及びＡＲＴ当選フラグのオフが実行されると共に、ＲＴ２遊技状態フラグがオンになってメインＲＡＭ１０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ９２、Ｓ９３）。
【０１０９】
ＡＲＴ移行処理においてはＲＴ２遊技状態の解除管理処理も含まれている。即ち、ＲＴ２遊技状態において、リプレイ２が当選して不成立となった場合と、ＡＲＴ遊技中にＡＴ役の取りこぼし（ＡＴ役の非入賞）が生じたときにＲＴ２遊技状態の解除条件が成立する。ＲＴ２遊技状態の解除条件が成立すると、ＲＴ２遊技状態フラグはオフになる（ステップＳ９４、Ｓ９５）。
【０１１０】
図１６はメイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図（１６Ａ）は、メイン処理における一般遊技状態１６Ａ、ＲＴ１遊技状態１６Ｂ、ＲＴ２遊技状態１６Ｃ及び特別遊技状態１６Ｅの遷移関係を示し、同図（１６Ｂ）は各遊技状態間の遷移契機（移行条件）を示す。
【０１１１】
ＲＴ１状態、ＲＴ２状態（ＡＲＴ遊技状態を含む。）あるいはボーナスゲーム状態（特別遊技状態１６Ｅ）となっていない一般遊技状態１６Ａから移行条件４（ＡＴ役取りこぼし）が成立すると第１のＲＴ１遊技状態１６Ｂに移行する。ＲＴ１遊技状態１６Ｂにおいて、移行条件５が成立すると、第２のＲＴ２遊技状態１６Ｃに移行する。移行条件５はＡＲＴ遊技の付与決定後の前記移行ゲーム数の消化によるＡＲＴ移行条件に対応する。
一般遊技状態１６Ａ及びＲＴ１遊技状態１６Ｂ及びＲＴ２遊技状態１６Ｃにおいて移行条件１のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態１６Ｄを経て、移行条件２のボーナス図柄表示が成立することにより特別遊技状態１６Ｅに移行可能になる。特別遊技状態１６Ｅの終了（移行条件３の成立）により一般遊技遊技状態１６Ａに戻る。ＲＴ２遊技状態１６Ｃにおいて、副制御部の制御下で実行される、ＡＴ役の停止ボタン押し順報知遊技のＡＲＴ遊技状態が実行される。ＡＲＴ遊技の終了後、リプレイ２の不成立（移行条件６の成立）によりＲＴ２遊技状態１６Ｃは解除されてＲＴ１遊技状態１６Ｂに移る。ＡＲＴ遊技中の移行条件７の成立（パンク条件の成立：ＡＴ役の取りこぼし）により一般遊技状態１６Ａに移る。ＡＲＴ遊技状態が終了してもＲＴ２遊技状態が継続するが、ＡＲＴ終了後にＡＴ役が当選してもその停止操作順序が報知されないので、ＡＴ役の非入賞（取りこぼし）が発生して、ＲＴ２遊技状態は速やかに解除される。
【０１１２】
本実施形態では、一般遊技状態１６ＡからＡＲＴ（ＲＴ２）遊技状態に直接的に移行させずに、ＲＴ１遊技状態１６Ｂを経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はこれらのＲＴ遊技状態を付加せずに一般遊技状態１６ＡからＡＲＴ遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
【０１１３】
図１３は本実施形態において実行可能な特別演出の種別を示す。
特別演出パターンは特別演出ＰＴＮ１〜８の８種類からなる。これらの演出パターンデータはメインＲＯＭ１０２に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。特別演出ＰＴＮ１〜３は、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に液晶表示装置３を用いて特定の画像演出を実行するフリーズ画像演出からなり、夫々のフリーズ期間（３０ｓｅｃ、２０ｓｅｃ、１０ｓｅｃ）が異なる。
【０１１４】
特別演出ＰＴＮ４、５は、フリーズ期間中に特定の画像演出を実行すると共に、回胴の逆回転駆動演出を行う複合フリーズ演出からなり、夫々の逆回転時間（１０ｓｅｃ、５ｓｅｃ）とフリーズ期間（２０ｓｅｃ、１０ｓｅｃ）が異なる。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による演出である。
特別演出ＰＴＮ６〜８は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が４００ミリ秒に設定されている。
特別演出には、上記の逆回転態様及び始動遅れ回転態様の他に、通常回転より回胴を低速回転させるスロー回転態様、通常回転と異なる始動順序により前記回胴を始動させる変則始動順態様又は駒送り回転態様、あるいは種々の回転態様を２以上組合せた組合せ回転態様を使用することができる。
【０１１５】
図１１は特別演出処理（ステップＳ１１）の処理内容を示す。
特別演出を実行するか否かの抽選はＡＲＴ付与抽選契機役の当選を契機に図１５の（１５Ａ）の抽選テーブルに基づいて実行される（ステップＳ２３０）。
特別演出はフリーズ期間にフリーズ画像演出等を出現させて、ＡＲＴ遊技の付与決定を報知するＡＲＴ付与決定演出報知態様の一つである。本実施形態では、ボーナス役の当選時にも特別演出の実行可能になっているが、以下の説明では省略している。
【０１１６】
図１５の（１５Ａ）は特別演出実行有無及び特別演出パターンを決定するための抽選テーブルを示す。ＡＲＴ付与に当選しているとき（ＡＲＴ当選フラグのオンのとき）には、１／２の抽選確率で特別演出が決定され、特別演出ＰＴＮ１〜８のいずれかが選択可能になっている。ＡＲＴ付与当選時には、特別演出ＰＴＮ１又は２が高確率（抽選確率：１０４／２５６）で選択可能になっている。
【０１１７】
ＡＲＴ付与に当選していないとき（ＡＲＴ当選フラグのオンのとき）には、１９０／２５６の抽選確率で特別演出の不実行が決定される。ＡＲＴ付与不当選時には、特別演出ＰＴＮ１又は２が最も低確率（抽選確率：６／２５６）で選択可能になっており、ＡＲＴ付与不当選時において実行される特別演出は所謂ガセ告知による擬似ＡＲＴ当選報知演出である。
なお、（１５Ａ）における特別演出ＰＴＮの振分率は、ＡＲＴ当選・外れ共に、特別演出ＰＴＮ１又は２が１：２であり、特別演出ＰＴＮ３〜５が１：２：３であり、特別演出ＰＴＮ６〜８が１：１：２である。
【０１１８】
（１５Ａ）の抽選テーブルに基づく抽選により特別演出の実行に当選したとき、それにより決定された特別演出パターンの設定が行われる（ステップＳ２３１、Ｓ２３２）。この設定は決定種別に対応したパターンフラグをメインＲＡＭ１０３にセットして実行される。
【０１１９】
特別演出のうち、特別演出パターンＰＴＮ１又は２の実行に際しては、遊技者の演出実行への参加を可能にするミッション演出が付加可能になっている。ミッション演出は、遊技者による特定操作入力（回胴回転始動レバー１５による押下入力）を促す遊技者操作入力モードであり、遊技者による特定操作入力結果がミッション条件を満たすことにより、フリーズ画像演出の短縮化が実行される。
【０１２０】
図１５の（１５Ｂ）は、特別演出パターンＰＴＮ１又は２が設定されていることを条件に、ミッション演出を付加するか否かを決定するための抽選テーブルを示す。ステップＳ２３２において特別演出パターンＰＴＮ１又は２が設定されており、且つＡＲＴ付与に当選しているときには、３６／１２８の抽選確率でミッション抽選（ステップＳ２３３）が実行されて、ミッション演出の付加有無が決定される。ステップＳ２３２において特別演出パターンＰＴＮ１又は２が設定されており、且つＡＲＴ付与に当選していないときには、１４／１２８の抽選確率でミッション演出の付加有無が決定される。
【０１２１】
ミッション演出の付加が決定されたときには、ミッション条件の設定が行われる（ステップＳ２３４、Ｓ２３５）。ミッション条件は、主制御部への入力信号の入力待機期間（５秒間）中に、回胴回転始動レバー１５を叩打したりして、回胴回転始動スイッチ１５ａをオンした回数が設定値Ｎ（入力回数条件）以上に達することによりミッション達成となる条件である。設定値Ｎは１０〜１５のいずれかが抽選により決定される。ミッション演出の付加決定時には、回胴回転始動スイッチ１５ａのオン信号の入力を待機する入力待機期間がフリーズ期間の初期期間に設定される。入力待機期間を一律に固定せずに、例えば、５〜１０秒のいずれかを抽選して可変設定可能にしてもよい。
【０１２２】
図１７はフリーズ実行処理（ステップＳ１２）の処理内容を示す。
特別演出が設定されている場合、遊技開始によりフリーズ実行処理が可能になっている。まず、特別演出の設定有無が判別される（ステップＳ１２０）。特別演出が設定されているときには、ミッション演出の有無が判別される（ステップＳ１２１）。ミッション演出が設定されていないときには、設定されている特別演出が実行される（ステップＳ１２２）。ミッション演出が設定されているときは、ミッション演出を伴う特別演出パターンＰＴＮ１又は２の特別演出が実行される（ステップＳ１２１、Ｓ１２３）。ミッション演出が設定されていないときには、設定された特別演出ＰＴＮに応じて、各演出別のフリーズ期間中に、フリーズ画像演出、回胴逆回転演出あるいは回胴始動遅れ演出が実行される。
【０１２３】
図１７はステップＳ１２３のミッション付き特別演出（演出パターンＰＴＮ１又は２）の実行処理の詳細を示す。
まず、フリーズ期間の開始と共に、フリーズ期間の初期における入力待機期間を計時するためのミッションタイマがオンになる（ステップＳ１２３ａ）。ミッションタイマの作動はメインＣＰＵ１０１のタイマ機能により実行可能になっている。
【０１２４】
入力待機期間の計時開始と共に、副制御部による演出報知処理により、ミッション開始の報知及び遊技者への特定の遊技操作による入力を促す報知が行われる。例えば、液晶表示装置３の表示画面に、「叩け、叩け！」のメッセージが報知され、回胴回転始動レバー１５の叩打操作を促す表示及び音声報知が出現する。
【０１２５】
本実施形態では、本発明に係る特定の遊技操作入力手段として、回胴回転始動レバー１５による入力を使用しているがこれに限らず、他の入力手段として、例えば、ＭＡＸベットスイッチ１１ａ等による入力を使用することができる。
【０１２６】
ミッション開始から回胴回転始動レバー１５を叩打したりして、回胴回転始動スイッチ１５ａがオンになった回数がカウントされていく（ステップＳ１２３ｂ）。ミッションタイマがオフになるまでに、回胴回転始動スイッチ１５ａのオン回数が設定値Ｎ以上に達しなかった場合には（ステップＳ１２３ｃ、Ｓ１２３ｄ）、ミッション未達成と判断して、当初設定された特別演出パターン１又は２によるフリーズ画像演出をフリーズ期間（３０又は２０ｓｅｃ）を変更せずにそのまま実行される（ステップＳ１２３ｅ）。
【０１２７】
ミッションタイマがオフになるまでに、回胴回転始動スイッチ１５ａのオン回数が設定値Ｎ以上に達してミッション達成となった場合には（ステップＳ１２３ｃ）、当初設定された特別演出パターン１又は２によるフリーズ画像演出をフリーズ期間を短縮して実行される（ステップＳ１２３ｆ）。
【０１２８】
本実施形態では、特別演出パターン１又は２において比較的長いフリーズ期間（３０又は２０秒）を設けてミッション演出の付加対象としている。ミッション演出の付加は、特別演出の実行態様の種別に関係なく設けることができる。例えば、回胴の変則回転態様を行う特別演出においてミッション演出の付加を可能にしてもよい。その場合には、例えば、ミッション達成により変則回転態様の実行期間の短縮化を実現させることができる。
【０１２９】
ＡＲＴ遊技中におけるＡＴ役の停止操作順序（押し順）の報知処理やＡＲＴ遊技回数の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
図１０は副制御部におけるＡＲＴ遊技のサブ側管理処理を示す。なお、同図においては、ＡＲＴ遊技中のボーナス当選による途中解除処理を省略している。
図１８はサブ側におけるＡＲＴ遊技回数の設定処理を示す。
【０１３０】
ＡＲＴ遊技状態に移行が決定すると、ＲＴ２遊技状態フラグのオン情報を受けて、サブ側でＡＲＴ遊技回数の設定処理が実行される。本実施形態においては、メイン処理により付与が決定された後、サブ処理によりＡＲＴ遊技が２５ゲームを１単位（セット）として付与される。ＡＲＴ遊技の遊技回数の決定処理はメイン処理により実行するようにしてもよい。
【０１３１】
図１９はＡＲＴ遊技回数の決定処理に用いる遊技回数（セット回数）振分用抽選テーブルを示す。
ＡＲＴ遊技の移行により、図１９の抽選テーブルに基づくセット回数の振分抽選が実行される（ステップＳ３２０、Ｓ３２１）。図１９の抽選テーブルによれば、１〜１０セットの値の何れかが選択可能になっており、例えば、セット回数３（ＡＲＴ遊技総回数：７５）は１２／２５６の確率で当選可能になっている。振分抽選により決定されたセット回数の値は、サブＲＡＭ２０３に設けたＡＲＴセット数カウンタ用のメモリエリアにセットされる（ステップＳ３２２）。
【０１３２】
ＡＲＴ遊技が開始されると（ステップＳ３００）、ＡＲＴ遊技のセット回数を記憶するＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが１減算される（ステップＳ３０１）。更に、サブＲＡＭ２０３に設けたＡＲＴ遊技回数カウンタに初期値（２５）が記憶、セットされる（ステップＳ３０２）。ついで、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると（ステップＳ３０３）、当選役に応じて遊技回数の上乗せ抽選が行われる（ステップＳ３０４）。
【０１３３】
図２０はサブＲＯＭ２０２に格納した上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選はリプレイ、チェリー役、スイカ、チャンス役の当選又は内部抽選外れを抽選契機にして実行可能になっている。例えば、スイカ役の当選時には、２０ゲームの上乗せが２５６／６５５３６の抽選確率で決定可能になっている。チェリー役等の当選時に、例えば、５０ゲーム以上の大量ゲーム数の上乗せに当選した場合には、回胴演出（領域内特定図柄表示演出を含む）を実行可能にして上乗せ当選を報知するようにしてもよい。
【０１３４】
上乗せ抽選に当選したときは、当選に係る上乗せ遊技回数によりＡＲＴ遊技セット数カウンタの上乗せ更新を行う（ステップＳ３０５、Ｓ３０６）。更に、ＡＲＴ遊技回数カウンタに対して1回分の減算を行う（ステップＳ３０７）。上記のＡＲＴ遊技セット数カウンタの更新により、ＡＲＴ遊技期間の上乗せ変更が実行される。以上の１セット分のＡＲＴ遊技を実行して消化し、ＡＲＴ遊技回数カウンタの値が０になると（ステップＳ３０８）、ＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが０か否か、つまり、セット回数の残回数があれば（ステップＳ３１０）、再び、セット回数の減算及びＡＲＴ遊技回数カウンタの初期値セットを行って（ステップＳ３０１、Ｓ３０２）、１セット分のＡＲＴ遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなると（ステップＳ３１０）、ＡＲＴ遊技を終了する。また、ＡＲＴ遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ３０９）。
【０１３５】
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にＡＲＴ遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図２１は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置３による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する（ステップＳ４００、Ｓ４０５）。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役（特定役を含む。）、リプレイあるいは外れの１００％告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、特別演出の出現、ＡＲＴ付与抽選及び上乗せ抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。
【０１３６】
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される（ステップＳ４０１、Ｓ４０６）。
ＡＲＴ遊技モードの場合には、ＡＲＴ遊技の進行演出、ＡＲＴ遊技継続・上乗せの報知、獲得メダル枚数の累積表示等のＡＲＴ遊技演出報知処理が実行される（ステップＳ４０２、Ｓ４０７）。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ＡＲＴ遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される（ステップＳ４０３、Ｓ４０８）。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される（ステップＳ４０４、Ｓ４０９）。特別演出実行時、フリーズ期間中に実行される特定の映像演出は、通常遊技演出報知処理（ステップＳ４０５）や内部当選状態演出報知処理（ステップＳ４０８）において実行可能になっている。
【０１３７】
副制御基板２００は、ＡＲＴ遊技演出報知処理（ステップＳ４０７）において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がＡＴ役である場合には、サブＲＯＭ２０２に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はＡＲＴ遊技全体の進行を演出するＡＲＴ進行演出と併行して実行される。ＡＲＴ遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与する場合にも、当選ＡＴ役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板２００に設けることにより当選役報知を行うことができる。なお、当選役がボーナス役である場合にはボーナス当選時の演出が選択され、小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択され。
【０１３８】
図２２及び図２３は特別演出実行時に副制御部により実行可能なフリーズ画像演出パターンの種別の一例を示す。
図２２及び図２３のフリーズ画像演出パターンによる画像演出は、液晶表示装置３の表示画面３ａにおいて、夫々、特別演出パターン１又は２の実行時にサブ側演出としてメイン処理と協働して実行可能になっている。これらのフリーズ画像演出パターンデータはサブＲＯＭ２０２に格納され、また、各パターンに対応する画像演出制御データは液晶制御基板２０６に格納されている。
【０１３９】
図２２の（２２Ａ）に示すように、各フリーズ画像演出パターン（ＰＴＮＦＰ０１〜ＰＴＮＦＰ０８の８種類）により実行される画像演出は、フリーズ期間においてジャンケンバトル演出が３回繰り返される演出構成からなる。1回のジャンケンバトル演出は味方（遊技者サイド）と敵とのジャンケンによる勝敗結果が決まるゲーム演出であり、図中の「○」、「△」、「×」は夫々、味方が勝利した演出、引き分けになった演出、味方が負けた演出を示す。
【０１４０】
各フリーズ画像演出パターンにおける演出構成は、（２２Ａ）に示すように、ジャンケンバトル開始演出（演出期間：８秒）の後、ジャンケンバトル演出１（演出期間：６秒）、ジャンケンバトル演出２（演出期間：６秒）及びジャンケンバトル演出３（演出期間：１０秒）からなる。ジャンケンバトル演出３の最後には、３回戦のジャンケンバトル結果に基づくＡＲＴ付与決定の報知を行うエンディング演出が含まれている。ＡＲＴ遊技の付与決定報知は、ジャンケンバトルの勝率が５０％以上のときに報知可能となっている。ＰＴＮＦＰ０１はＡＲＴ遊技の付与の確定報知に対応する。ＰＴＮＦＰ０１〜ＰＴＮＦＰ０８の各演出による報知結果のうちＡＲＴ遊技獲得の場合はＰＴＮＦＰ０１〜０３、０５、０７に対応し、ＡＲＴ遊技獲得なしの場合はガセ告知となり、ＰＴＮＦＰ０４、０６、０８に対応する。副制御部はＡＲＴ当選フラグの有無をメイン側から取得して、ＡＲＴ遊技の付与決定の有無に応じて、フリーズ画像演出パターンの選択を行って、選択したフリーズ画像演出パターンの画像演出を実行する。
【０１４１】
図２４はＰＴＮＦＰ０１〜ＰＴＮＦＰ０８において実行されるジャンケンバトル演出のジャンケン結果の画面表示例を示す。表示画面３ａの左隅にはジャンケンゲームの通算勝敗結果３ｄが表示されている。
同図（２４Ａ）は１回戦のジャンケンバトル演出１における味方勝利表示例を示す。（２４Ａ）の表示はＰＴＮＦＰ０１〜０４において出現する。同図（２４Ｂ）は２回戦のジャンケンバトル演出２における引き分け（アイコ）結果表示例を示す。（２４Ｂ）の表示はＰＴＮＦＰ０７、０８において出現する。同図（２４Ｃ）は３回戦のジャンケンバトル演出３における味方敗北表示例を示す。（２４Ｃ）の表示はＰＴＮＦＰ０２において出現する。同図（２４Ｄ）はエンディング演出に出現するＡＲＴ遊技獲得報知の表示例を示す。
【０１４２】
ジャンケンバトル開始演出においては、ジャンケンバトルのゲームルール説明等のオープニング演出（導入部演出）が実行される。ミッション演出が実行するときには、ジャンケンバトル開始演出のときに、オープニング演出の一部がミッション演出に切り替えられる。
【０１４３】
図２５は図２２のフリーズ画像演出パターンにおけるミッション演出の画像表示例を模式的に示す。
同図（２５Ａ）はジャンケンバトル開始演出時、ミッション演出におけるミッション説明を行う画面表示例を示す。ミッション説明により、５秒間の入力待機期間中に、遊技者による特定操作入力（回胴回転始動レバー１５による押下入力）を促すメッセージが報知される。ミッション演出の実行が開始されると、ミッションタイマの計時３ｂと、回胴回転始動レバー１５による押下時のアクション表示及び叩打回数の累積表示３ｃが行われる。
【０１４４】
同図（２５Ｂ）はミッション演出実行開始から２秒２５経過時に、回胴回転始動レバー１５の叩打回数が６回に達した状態を示す表示例である。
同図（２５Ｃ）はミッション演出実行開始から５秒経過して、ミッションタイマがタイムアップしたとき、回胴回転始動レバー１５の叩打回数が入力回数条件（設定値Ｎ：例えば１０）以上に達した状態を示す表示例である。
【０１４５】
副制御部は主制御部からのミッション達成を示す制御コマンドを受けて、フリーズ画像演出の短縮処理を実行する。
図２２の（２２Ｂ）は（２２Ａ）のフリーズ画像演出パターンの短縮バージョンを示す。フリーズ画像演出パターンＰＴＮ０１〜０８におけるジャンケンバトル演出１〜３の演出期間の総計は２２秒であるが、各フリーズ画像演出パターンの短縮バージョンでは、ジャンケンバトル演出１及び２が省略されて、当初選択されたフリーズ画像演出パターンのうちジャンケンバトル演出３の演出のみが実行可能となり、ジャンケンバトル演出の演出期間が１０秒に大きく短縮される。ミッション達成時には、ミッション演出を除いたオープニング演出（導入部演出）の残り部分も一部省略して更に短縮化を図るようにしてもよい。勿論、ジャンケンバトル演出自体を省いて、エンディング演出にジャンプして演出実行期間を大幅に短縮するようにしてもよい。
ミッション未達成時には、当初選択されたフリーズ画像演出パターンによる画像演出がフリーズ期間を変更せずに実行される。ミッション達成時には、ジャンケンバトル演出３の種別を抽選して決定してもよく、例えば、ミッション達成時には、ＡＲＴ遊技の付与期待度が最も高くなるＰＴＮＦＰ０１のジャンケンバトル演出３に移行する割合を高くすることができる。
【０１４６】
図２３は特別演出パターン２の実行時にサブ側演出としてメイン処理と協働して実行可能になっているフリーズ画像演出パターンを示す。
図２３の（２３Ａ）に示すように、各フリーズ画像演出パターン（ＰＴＮＦＰ１１〜ＰＴＮＦＰ１６の６種類）により実行される画像演出は、フリーズ期間においてカードめくりバトル演出が２回繰り返される演出構成からなる。１回のカードめくりバトル演出は、画面上の複数の裏返しトランプカードを１枚ずつ、味方（遊技者サイド）と敵が夫々、めくって、そのカードの種類により勝敗結果が決まるゲーム演出であり、図中の「○」、「△」、「×」は夫々、味方が勝利した演出、引き分けになった演出、味方が負けた演出を示す。トランプカードの役の強さはエース、キング、クイーン、ジャック、１０〜２の順に決められている。めくったカードの強さが相手より強い場合に勝利となる。
【０１４７】
各フリーズ画像演出パターンにおける演出構成は、（２３Ａ）に示すように、カードバトル開始演出（演出期間：７秒）の後、カードバトル演出１（演出期間：６秒）及びカードバトル演出２（演出期間：７秒）からなる。カードバトル演出２の最後には、２回戦のカードバトル結果に基づくＡＲＴ付与決定の報知を行うエンディング演出が含まれている。ＡＲＴ遊技の付与決定報知は、勝率が５０％以上のときに報知可能となっている。ＰＴＮＦＰ１１はＡＲＴ遊技の付与の確定報知に対応する。ＰＴＮＦＰ１１〜ＰＴＮＦＰ１６の各演出による報知結果のうちＡＲＴ遊技獲得の場合はＰＴＮＦＰ１１〜１３、１５に対応し、ＡＲＴ遊技獲得なしの場合はガセ告知となり、ＰＴＮＦＰ１４、１６に対応する。副制御部はＡＲＴ当選フラグの有無をメイン側から取得して、ＡＲＴ遊技の付与決定の有無に応じて、フリーズ画像演出パターンの選択を行って、選択したフリーズ画像演出パターンの画像演出を実行する。
【０１４８】
図２３の（２３Ｂ）は（２３Ａ）のフリーズ画像演出パターンの短縮バージョンを示す。フリーズ画像演出パターンＰＴＮ１１〜１６におけるカードバトル演出１、２の演出期間の総計は１３秒であるが、各フリーズ画像演出パターンの短縮バージョンでは、カードバトル演出１が省略されて、当初選択されたフリーズ画像演出パターンのうちカードバトル演出２の演出のみが実行可能となり、カードバトル演出の演出期間が７秒に短縮される。この場合にも、ミッション達成時には、ミッション演出を除いたオープニング演出（導入部演出）の残り部分も一部省略して更に短縮化を図るようにしてもよいし、カードバトル演出自体を省いて、エンディング演出にジャンプして演出実行期間を大幅に短縮するようにしてもよい。
ミッション未達成時には、当初選択されたフリーズ画像演出パターンによる画像演出がフリーズ期間を変更せずに実行される。また、ミッション達成時には、カードバトル演出２の種別を抽選して決定してもよく、例えば、ミッション達成時には、ＡＲＴ遊技の付与期待度が最も高くなるＰＴＮＦＰ１１のジャンケンバトル演出２に移行する割合を高くすることができる。
【０１４９】
本実施形態によれば、特別演出実行手段（ステップＳ１２）により遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、ＡＲＴ遊技の付与に関連した関連情報（付与有無）を報知するための特別演出を実行可能にし、ＡＲＴ遊技移行可能状態設定手段（ステップＳ２１３、Ｓ２１８）により、付与決定に係るＡＲＴ遊技に、移行条件の成立に基づいて移行可能にするＡＲＴ遊技移行可能状態を設定し、前記特別演出決定手段により、少なくともＡＲＴ遊技移行可能状態において特別演出の実行可否を決定し、更に操作入力報知手段（副制御部）によりフリーズ期間の開始に伴い特定の遊技操作（回胴回転始動レバー１５による押下）による入力を促す報知を行って、実行期間可変手段（ステップＳ１２３ｆ）により入力待機期間中に入力された回数が入力回数条件（設定値Ｎ）を満たしたことを条件に、フリーズ期間中の特別演出の実行期間を可変することができる。従って、ＡＲＴ遊技を付与するＡＲＴ技付与機能を具備した遊技機において、フリーズ演出（特別演出）を行うとき、遊技者が静観するだけでなく、前記入力待機期間中の入力操作によって参加してフリーズ演出の進行変化を生じさせることができる。しかも、本発明は遊技者の入力操作を前提とした特別演出の実行期間の変更システムであって、単に入力有無だけで変更を生じさせる場合と異なり、該入力操作結果が前記入力回数条件をクリアすることになれば、最終演出に至るまでの途中演出が省略されて、前記実行期間の変化として具体的に反映されて、ＡＲＴ遊技の付与への期待感を高揚させることができるので、遊技者の該入力操作による積極的な参加を誘引して遊技興趣の増大を図ることができる。
【０１５０】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１５１】
本発明は、特にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０１５２】
１    筐体、
１ａ  天板、
１ｂ  側板、
１ｃ  側板、
１ｄ  底板、
２    上部、
３    液晶表示装置、
３ａ  表示画面、
４    上部スピーカ、
５    前扉、
６    装飾ランプ部、
７    パネル表示部、
８    図柄表示窓、
８ａ  リール、
８ｂ  リール、
８ｃ  リール、
９    操作部、
１０  メダル投入口、
１０ａ  メダル検出センサ、
１１    ＭＡＸベットボタン、
１１ａ  ＭＡＸベットスイッチ、
１２    貯留メダル精算ボタン、
１２ａ  貯留メダル精算スイッチ、
１３    １ベットボタン、
１３ａ  １ベットスイッチ、
１４    下部、
１５    回胴回転始動レバー、
１５ａ  回胴回転始動スイッチ、
１６ａ  回胴回転停止ボタン、
１６ｂ  回胴回転停止ボタン、
１６ｃ  回胴回転停止ボタン、
１６ｅ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｆ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｇ  回胴回転停止スイッチ、
１７    返却ボタン、
１８    錠装置、
１９    装飾パネル、
２０    メダル受皿、
２１    メダル払出口、
２２ａ  下部スピーカ、
２２ｂ  下部スピーカ、
２３    ＢＥＴランプ、
２４    クレジット表示部、
２５    払出枚数表示部、
２６    灰皿、
１００    主制御基板、
１００ａ  メイン基板ボックス、
１０１    メインＣＰＵ、
１０２    メインＲＯＭ、
１０３    メインＲＡＭ、
１５０    遊技中継基板、
１６０    停止スイッチ基板、
２００    副制御基板、
２０１    サブＣＰＵ、
２０２    サブＲＯＭ、
２０３    サブＲＡＭ、
２０４    音響発生基板、
２０５    ランプ基板、
２０６    液晶制御基板、
２５０    回胴中継基板、
２５１    回胴モータ群、
２５２    回胴位置検出センサ類、
３００    払出制御基板、
３０１    ホッパーモータ、
３０５    メダルホッパー、
３０５ａ  オーバーフローメダル放出口、
３０５ｂ  メダル放出口、
３０６    補助タンク、
３５０    回胴設定基板、
３５１    設定スイッチ、
４００    電源基板、
４００ａ  電源装置。
【図１】
2013192800.tif 000003
【図２】
2013192800.tif 000004
【図３】
2013192800.tif 000005
【図４】
2013192800.tif 000006
【図５】
2013192800.tif 000007
【図６】
2013192800.tif 000008
【図７】
2013192800.tif 000009
【図８】
2013192800.tif 000010
【図９】
2013192800.tif 000011
【図１０】
2013192800.tif 000012
【図１１】
2013192800.tif 000013
【図１２】
2013192800.tif 000014
【図１３】
2013192800.tif 000015
【図１４】
2013192800.tif 000016
【図１５】
2013192800.tif 000017
【図１６】
2013192800.tif 000018
【図１７】
2013192800.tif 000019
【図１８】
2013192800.tif 000020
【図１９】
2013192800.tif 000021
【図２０】
2013192800.tif 000022
【図２１】
2013192800.tif 000023
【図２２】
2013192800.tif 000024
【図２３】
2013192800.tif 000025
【図２４】
2013192800.tif 000026
【図２５】
2013192800.tif 000027