(57)【要約】【課題】ゲーム装置の稼働状況をユーザへ効果的に伝えるのに好適なゲームシステム等を提供する。【解決手段】ゲームシステムが備えるサーバ装置２２０において、登録要求受信部２２１は、ゲーム装置から送信された開始登録要求および終了登録要求を受信する。記憶部２２２は、受信された開始登録要求および終了登録要求に対するゲームの開始時刻および終了時刻を、ゲーム装置の識別名に対応付けて、それぞれ記憶する。稼働状況要求受信部２２３は、端末装置から送信された稼働状況要求を受信する。取得部２２４は、稼働状況要求が受信されると、ゲーム装置の識別名ごとの記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分から、ゲーム装置ごとの稼働状況もしくは複数のゲーム装置全体の稼働状況を取得する。稼働状況応答送信部２２５は、取得された稼働状況を指定する稼働状況応答を、稼働状況要求を送信した端末装置へ送信する。【選択図】図３Ｂ
2013005906.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置と、サーバ装置と、端末装置と、を備えるゲームシステムであって、
（ａ）前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
当該ゲーム装置においてゲームが開始されると、当該ゲーム装置の識別名を指定する開始登録要求を前記サーバ装置へ送信する開始登録要求送信部、
当該ゲーム装置においてゲームが終了されると、当該ゲーム装置の識別名を指定する終了登録要求を前記サーバ装置へ送信する終了登録要求送信部
を備え、
（ｂ）前記サーバ装置は、
前記ゲーム装置から送信された開始登録要求および終了登録要求を受信する登録要求受信部、
前記受信された開始登録要求に対するゲームの開始時刻を、当該開始登録要求に指定されるゲーム装置の識別名に対応付けて、および、前記受信された終了登録要求に対するゲームの終了時刻を、当該終了登録要求に指定されるゲーム装置の識別名に対応付けて、それぞれ記憶する記憶部
を備え、
（ｃ）前記端末装置は、
稼働状況要求を前記サーバ装置へ送信する稼働状況要求送信部
を備え、
（ｄ）前記サーバ装置は、
前記端末装置から送信された稼働状況要求を受信する稼働状況要求受信部、
前記稼働状況要求が受信されると、前記ゲーム装置の識別名ごとの前記記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分から、前記ゲーム装置ごとの稼働状況もしくは前記複数のゲーム装置全体の稼働状況を取得する取得部、
前記取得された稼働状況を指定する稼働状況応答を、前記稼働状況要求を送信した端末装置へ送信する稼働状況応答送信部
をさらに備え、
（ｅ）前記端末装置は、
前記サーバ装置から送信された稼働状況応答を受信する稼働状況応答受信部、
前記受信された稼働状況応答に指定される稼動状況を提示する提示部
をさらに備える
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記開始登録要求に対するゲームの開始時刻は、当該開始登録要求を送信したゲーム装置が設定し、
前記終了登録要求に対するゲームの終了時刻は、当該終了登録要求を送信したゲーム装置が設定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記開始登録要求に対するゲームの開始時刻は、前記登録要求受信部が当該開始登録要求を受信した時刻であり、
前記終了登録要求に対するゲームの終了時刻は、前記登録要求受信部が当該終了登録要求を受信した時刻である
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、
前記取得部は、前記ゲーム装置の識別名ごとに前記差分の平均、減衰平均、もしくは、分散を取得し、当該取得された平均、減衰平均、もしくは、分散に基づいて、稼働状況を取得する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームシステムであって、
前記取得部は、前記複数のゲーム装置全体についての前記差分の平均、減衰平均、もしくは、分散を取得し、当該取得された平均、減衰平均、もしくは、分散に基づいて、稼働状況を取得する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
ゲーム装置と、サーバ装置と、端末装置と、を備えるゲームシステムであって、
（ａ）前記ゲーム装置は、
当該ゲーム装置においてゲームが開始されると、開始登録要求を前記サーバ装置へ送信する開始登録要求送信部、
当該ゲーム装置においてゲームが終了されると、終了登録要求を前記サーバ装置へ送信する終了登録要求送信部
を備え、
（ｂ）前記サーバ装置は、
前記ゲーム装置から送信された開始登録要求および終了登録要求を受信する登録要求受信部、
前記受信された開始登録要求に対するゲームの開始時刻、および、前記受信された終了登録要求に対するゲームの終了時刻を、それぞれ記憶する記憶部
を備え、
（ｃ）前記端末装置は、
稼働状況要求を前記サーバ装置へ送信する稼働状況要求送信部
を備え、
（ｄ）前記サーバ装置は、
前記端末装置から送信された稼働状況要求を受信する稼働状況要求受信部、
前記稼働状況要求が受信されると、前記記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分から、前記ゲーム装置の稼働状況を取得する取得部、
前記取得された稼働状況を指定する稼働状況応答を、前記稼働状況要求を送信した端末装置へ送信する稼働状況応答送信部
をさらに備え、
（ｅ）前記端末装置は、
前記サーバ装置から送信された稼働状況応答を受信する稼働状況応答受信部、
前記受信された稼働状況応答に指定される稼動状況を提示する提示部
をさらに備える
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数のゲーム装置と、サーバ装置と、端末装置と、を備えるゲームシステムが実行する制御方法であって、当該複数のゲーム装置のそれぞれは、開始登録要求送信部、終了登録要求送信部を備え、当該サーバ装置は、登録要求受信部、記憶部、稼働状況要求受信部、取得部、稼働状況応答送信部を備え、当該端末装置は、稼働状況要求送信部、稼働状況応答受信部、提示部を備え、
前記制御方法は、
（ａ）前記複数のゲーム装置のそれぞれにおいて、
前記開始登録要求送信部が、当該ゲーム装置においてゲームが開始されると、当該ゲーム装置の識別名を指定する開始登録要求を前記サーバ装置へ送信する開始登録要求送信工程、
前記終了登録要求送信部が、当該ゲーム装置においてゲームが終了されると、当該ゲーム装置の識別名を指定する終了登録要求を前記サーバ装置へ送信する終了登録要求送信工程
を備え、
（ｂ）前記サーバ装置において、
前記登録要求受信部が、前記ゲーム装置から送信された開始登録要求および終了登録要求を受信する登録要求受信工程、
前記記憶部に、前記受信された開始登録要求に対するゲームの開始時刻を、当該開始登録要求に指定されるゲーム装置の識別名に対応付けて、および、前記受信された終了登録要求に対するゲームの終了時刻を、当該終了登録要求に指定されるゲーム装置の識別名に対応付けて、それぞれ記憶させる記憶工程
を備え、
（ｃ）前記端末装置において、
前記稼働状況要求送信部が、稼働状況要求を前記サーバ装置へ送信する稼働状況要求送信工程
を備え、
（ｄ）前記サーバ装置において、
前記稼働状況要求受信部が、前記端末装置から送信された稼働状況要求を受信する稼働状況要求受信工程、
前記取得部が、前記稼働状況要求が受信されると、前記ゲーム装置の識別名ごとの前記記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分から、前記ゲーム装置ごとの稼働状況もしくは前記複数のゲーム装置全体の稼働状況を取得する取得工程、
前記稼働状況応答送信部が、前記取得された稼働状況を指定する稼働状況応答を、前記稼働状況要求を送信した端末装置へ送信する稼働状況応答送信工程
をさらに備え、
（ｅ）前記端末装置において、
前記稼働状況応答受信部が、前記サーバ装置から送信された稼働状況応答を受信する稼働状況応答受信工程、
前記提示部が、前記受信された稼働状況応答に指定される稼動状況を提示する提示工程
をさらに備える
ことを特徴とする制御方法。
【請求項８】
複数のゲーム装置用コンピュータのそれぞれをゲーム装置として機能させるゲーム装置用プログラムと、サーバ装置用コンピュータをサーバ装置として機能させるサーバ装置用プログラムと、端末装置用コンピュータを端末装置として機能させる端末装置用プログラムと、を備えるプログラムであって、
（ａ）前記ゲーム装置用プログラムは、前記複数のゲーム装置用コンピュータのそれぞれを、
当該ゲーム装置用コンピュータにおいてゲームが開始されると、当該ゲーム装置用コンピュータの識別名を指定する開始登録要求を前記サーバ装置用コンピュータへ送信する開始登録要求送信部、
当該ゲーム装置用コンピュータにおいてゲームが終了されると、当該ゲーム装置用コンピュータの識別名を指定する終了登録要求を前記サーバ装置用コンピュータへ送信する終了登録要求送信部
として機能させ、
（ｂ）前記サーバ装置用プログラムは、前記サーバ装置用コンピュータを、
前記ゲーム装置用コンピュータから送信された開始登録要求および終了登録要求を受信する登録要求受信部、
前記受信された開始登録要求に対するゲームの開始時刻を、当該開始登録要求に指定されるゲーム装置用コンピュータの識別名に対応付けて、および、前記受信された終了登録要求に対するゲームの終了時刻を、当該終了登録要求に指定されるゲーム装置用コンピュータの識別名に対応付けて、それぞれ記憶する記憶部
として機能させ、
（ｃ）前記端末装置用プログラムは、前記端末装置用コンピュータを、
稼働状況要求を前記サーバ装置用コンピュータへ送信する稼働状況要求送信部
として機能させ、
（ｄ）前記サーバ装置用プログラムは、前記サーバ装置用コンピュータを、
前記端末装置用コンピュータから送信された稼働状況要求を受信する稼働状況要求受信部、
前記稼働状況要求が受信されると、前記ゲーム装置用コンピュータの識別名ごとの前記記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分から、前記ゲーム装置用コンピュータごとの稼働状況もしくは前記複数のゲーム装置用コンピュータ全体の稼働状況を取得する取得部、
前記取得された稼働状況を指定する稼働状況応答を、前記稼働状況要求を送信した端末装置用コンピュータへ送信する稼働状況応答送信部
としてさらに機能させ、
（ｅ）前記端末装置用プログラムは、前記端末装置用コンピュータを、
前記サーバ装置用コンピュータから送信された稼働状況応答を受信する稼働状況応答受信部、
前記受信された稼働状況応答に指定される稼動状況を提示する提示部
としてさらに機能させる
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置の稼働状況をユーザへ効果的に伝えるのに好適なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット等を用いて、サーバから各端末へ各種の情報を配信するシステムが知られている。例えば特許文献１には、インターネット等を介して複数のユーザが参加できるネットワークゲームにおいて、ゲーム進行に応じてゲーム情報を各ユーザに容易に周知させる技術が開示されている。具体的に、特許文献１では、いずれかの通信装置において受け付けられたメッセージデータがサーバを介して各通信装置に配信されることで、ゲームをプレイしていなかったユーザが、ゲームの進行等についての情報を知ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−５５９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲームをプレイしていなかったユーザは、ゲームをプレイしようとする際、上記のようなゲームの進行等のようなゲーム内部に関する情報だけでなく、各端末の稼働状況を知りたい場合もある。すなわち、例えばゲームセンターやアミューズメントパーク等に設置された不特定多数のユーザがゲームをプレイすることのできるゲーム装置についての稼働状況を、当該ゲーム装置から離れた場所にいるユーザからも認識できるようにしたい、との要望がある。例えば、プレイしたいゲームがあり、そのゲームを提供するゲーム装置が空いているか、あるいはどれくらい混雑しており、プレイするまでどれくらいの時間待ちそうか、といった情報を、ユーザが認識したいと思うような場合である。さらにはまた、複数のプレイヤが対戦したり、互いに協力したりして楽しむことのできるゲームでは、単にゲーム装置が空いているという情報に加え、対戦・協力相手となるプレイヤがいそうかという情報も、ユーザが取得したいと思うような場合もある。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ゲーム装置の稼働状況をユーザへ効果的に伝えるのに好適なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、複数のゲーム装置と、サーバ装置と、端末装置と、を備えるゲームシステムであって、以下のように構成する。
【０００７】
まず、複数のゲーム装置のそれぞれは、開始登録要求送信部、終了登録要求送信部を備える。
【０００８】
開始登録要求送信部は、当該ゲーム装置においてゲームが開始されると、当該ゲーム装置の識別名を指定する開始登録要求をサーバ装置へ送信する。
【０００９】
ここで「開始登録要求」とは、後述するサーバ装置の記憶部にゲームが開始された時刻を登録するための、サーバ装置への要求命令をいう。また「ゲーム装置の識別名」とは、複数のゲーム装置のそれぞれを識別するための情報であり、各ゲーム装置にはあらかじめそれぞれ異なる識別名が設定される。当該識別名には、例えばゲーム装置の製造番号が用いられてもよいし、あるいはＭＡＣアドレス等のようなネットワーク上の識別情報が用いられてもよい。開始登録要求には、当該開始登録要求を送信したゲーム装置の識別名が指定されることで、サーバ装置は、複数のゲーム装置のうちどのゲーム装置においてゲームが開始されたかを判別することができる。
【００１０】
終了登録要求送信部は、当該ゲーム装置においてゲームが終了されると、当該ゲーム装置の識別名を指定する終了登録要求をサーバ装置へ送信する。
【００１１】
ここで「終了登録要求」とは、後述するサーバ装置の記憶部にゲームが終了された時刻を登録するための、サーバ装置への要求命令をいう。終了登録要求には、上記開始登録要求と同様、当該終了登録要求を送信したゲーム装置の識別名が指定されることで、サーバ装置は、複数のゲーム装置のうちどのゲーム装置においてゲームが終了されたかを判別することができる。
【００１２】
次に、サーバ装置は、登録要求受信部、記憶部を備える。
【００１３】
登録要求受信部は、ゲーム装置から送信された開始登録要求および終了登録要求を受信する。
【００１４】
すなわちサーバ装置の登録要求受信部は、上記ゲーム装置の開始登録要求送信部と終了登録要求送信部とに対応するものであり、複数のゲーム装置のうちいずれかのゲーム装置からネットワークを介して送信された開始登録要求および終了登録要求を受信する。
【００１５】
記憶部は、受信された開始登録要求に対するゲームの開始時刻を、当該開始登録要求に指定されるゲーム装置の識別名に対応付けて、および、受信された終了登録要求に対するゲームの終了時刻を、当該終了登録要求に指定されるゲーム装置の識別名に対応付けて、それぞれ記憶する。
【００１６】
ここで記憶部は、データを格納するための記憶領域であり、ゲーム装置の識別名に対応付けて、ゲームの開始時刻と終了時刻とを記憶する。すなわち記憶部には、ゲーム装置においていつゲームが開始され、そしていつゲームが終了され、さらにまたいつゲームが開始されたか、等といった情報が、複数のゲーム装置のそれぞれについて蓄積されて記憶される。
【００１７】
そして、端末装置は、稼働状況要求送信部を備える。
【００１８】
稼働状況要求送信部は、稼働状況要求をサーバ装置へ送信する。
【００１９】
ここで「稼働状況」とは、ゲーム装置の稼働の状況、すなわち、ゲーム装置がプレイ中か否か、そしてどの程度頻度にプレイされおり、プレイの待ち時間はどの程度か、等を示す指標をいう。当該稼働状況は、複数のゲーム装置のそれぞれを対象とするものであってもよいし、複数のゲーム装置全体を対象とするものであってもよい。端末装置は、このような稼働状況を取得するためのサーバ装置への要求命令である「稼働状況要求」を生成し、サーバ装置へ送信する。
【００２０】
そして、サーバ装置は、稼働状況要求受信部、取得部、稼働状況応答送信部をさらに備える。
【００２１】
稼働状況要求受信部は、端末装置から送信された稼働状況要求を受信する。
【００２２】
すなわちサーバ装置の稼働状況要求受信部は、上記端末装置の稼働状況送信部に対応するものであり、端末装置からネットワークを介して送信された稼働状況要求を受信する。
【００２３】
取得部は、稼働状況要求が受信されると、ゲーム装置の識別名ごとの記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分から、ゲーム装置ごとの稼働状況もしくは複数のゲーム装置全体の稼働状況を取得する。
【００２４】
すなわちサーバ装置の取得部は、端末装置から送信された稼働状況要求を受信すると、記憶部に記憶されている複数のゲーム装置のそれぞれについての開始時刻と終了時刻とから、稼働状況を取得する。このとき取得部は、ゲーム装置の識別名ごとの記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分、すなわち、あるゲーム装置でゲームが終了されてから当該ゲーム装置で次に再びゲームが開始されるまでの時間間隔、を算出し、当該時間間隔に基づいて、稼働状況を取得する。
【００２５】
例えば、あるゲーム装置について、ゲームが終了されてから再び開始されるまでの時間間隔が相対的に大きい場合、当該ゲーム装置はどのプレイヤにもプレイされていない時間が長いということであり、あまり稼働していないということを意味する。あるいは逆に、あるゲーム装置について、ゲームが終了されてから再び開始されるまでの時間間隔が相対的に小さい場合、当該ゲーム装置は引き続いて何度もプレイされているということであり、頻繁に稼働しているということを意味する。取得部は、このような時間間隔に基づいて、ゲーム装置ごとの稼働状況もしくは複数のゲーム装置全体の稼働状況を取得する。
【００２６】
ここで「ゲーム装置ごとの稼働状況」とは、複数のゲーム装置のうちの個々のゲーム装置についての稼働状況であり、どのゲーム装置が頻繁に稼働しており、どのゲーム装置があまり稼働していないか、等といった状況を表すものである。すなわち、当該稼働状況は、すぐにゲームをプレイできそうなゲーム装置があるか否か、あるいは待ち時間はどれくらいか、といった状況を推測するものである。さらに、同じゲームを提供するゲーム装置が複数存在し、そのうち特定のゲーム装置だけ頻繁に稼働していることが当該稼働状況から認識できる場合には、当該稼働状況は、特定のプレイヤがプレイし続けており、プレイの対戦相手や協力相手がいそうである、ということの推測につながるものとなる。
これに対して「複数のゲーム装置全体の稼働状況」とは、複数のゲーム装置全体についてまとめた稼働状況であり、全体としてゲーム装置が頻繁に稼働しているのか否かの状況を表すものである。このときの「複数のゲーム装置全体」は、例えばゲームセンターのような１つの施設に設置されたゲーム装置の全体を指すものであってもよいし、あるいはゲームセンターに設置されたゲーム装置のうち、同じゲームを提供する複数のゲーム装置の全体を指すものであってもよい。ゲームセンターに設置されたゲーム装置全体の稼働状況は、ゲームセンター全体として混雑しているか否かの状況を表すものであり、同じゲームを提供する複数のゲーム装置全体の稼働状況は、どのゲームの人気があって混雑しているか、そして当該ゲームをプレイするには待ち時間がどれくらいになるか、といった状況を推測するものとなる。
【００２７】
稼働状況応答送信部は、取得された稼働状況を指定する稼働状況応答を、稼働状況要求を送信した端末装置へ送信する。
【００２８】
ここで「稼働状況応答」とは、上述した「稼働状況要求」に対する応答であり、稼働状況応答送信部は、当該稼働状況応答を、上記取得部によって取得された稼働状況を指定して、稼働状況要求を送信した端末装置へと送り返す。
【００２９】
そして、端末装置は、稼働状況応答受信部、提示部をさらに備える。
【００３０】
稼働状況応答受信部は、サーバ装置から送信された稼働状況応答を受信する。
【００３１】
すなわち端末装置の稼働状況応答受信部は、上記サーバ装置の稼働状況応答送信部に対応するものであり、サーバ装置からネットワークを介して送信された稼働状況応答を受信する。稼働状況応答を受信した端末装置は、当該稼働状況応答に指定された稼働状況、すなわちサーバ装置の記憶部から取得された稼働状況を取得することができる。
【００３２】
提示部は、受信された稼働状況応答に指定される稼動状況を提示する。
【００３３】
すなわち端末装置がサーバ装置からの稼働状況応答を受信すると、当該端末装置の提示部は、そこに指定される稼働状況を、例えばモニタに文字や絵、図形等で表示させて、あるいはスピーカから音声を出力させて、当該端末装置のユーザに提示する。
【００３４】
このような構成により、本発明のゲームシステムは、ゲーム装置について、ゲームが終了されてから再び開始されるまでの時間間隔、すなわちゲーム装置がいずれのプレイヤにも利用されていない時間から稼働状況を取得し、端末装置のユーザへ提示する。その結果、ユーザは、当該ゲーム装置とは離れた場所にいても、当該稼働状況から、ゲームがどれくらいプレイされているかを、ゲーム装置ごとや複数のゲーム装置全体について認識することができ、プレイするまでの待ち時間の推測や、プレイの対戦相手や協力相手がいそうか等の推測につなげることができる。
【００３５】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
開始登録要求に対するゲームの開始時刻は、当該開始登録要求を送信したゲーム装置が設定し、
終了登録要求に対するゲームの終了時刻は、当該終了登録要求を送信したゲーム装置が設定する
ように構成することができる。
【００３６】
すなわち、複数のゲーム装置のそれぞれは、その内部にリアルタイムクロック等の計時部を備え、当該ゲーム装置においてゲームが開始および終了されると、当該計時部の機能により、ゲームの開始時刻および終了時刻を取得する。そして、取得した開始時刻および終了時刻を、開始登録要求および終了登録要求に指定して、ゲーム装置の開始登録要求送信部および終了登録要求送信部は、当該開始登録要求および終了登録要求をサーバ装置へ送信する。これらの開始登録要求および終了登録要求を受信したサーバ装置は、当該開始登録要求および終了登録要求に指定されるゲームの開始時刻および終了時刻を、同時に指定されるゲーム装置の識別名に対応付けて、それぞれ記憶部に記憶する。
【００３７】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
開始登録要求に対するゲームの開始時刻は、登録要求受信部が当該開始登録要求を受信した時刻であり、
終了登録要求に対するゲームの終了時刻は、登録要求受信部が当該終了登録要求を受信した時刻である
ように構成することができる。
【００３８】
すなわち、複数のゲーム装置のそれぞれにおけるゲームの開始時刻および終了時刻は、当該ゲームが開始および終了されたゲーム装置が設定するのではなく、サーバ装置が、開始登録要求および終了登録要求を受信した時刻を、その内部に備えられたリアルタイムクロック等の計時部の機能によって取得し、ゲームの開始時刻および終了時刻として設定する。
【００３９】
このようにサーバ装置が設定したゲームの開始時刻および終了時刻は、ゲーム装置における真のゲームの開始時刻および終了時刻に比べ、ネットワークを介した送受信の時間だけ遅延が生じうるものになる。一方で、送受信される開始登録要求および終了登録要求には、それぞれゲームの開始時刻および終了時刻の情報が指定される必要がない。そのため、送受信されるデータ量をなるべく抑制することができる。また、複数のゲーム装置が、それぞれ個別にリアルタイムクロック等の計時部を備える必要がなく、サーバ装置が一括して時間を管理すればよいため、ゲーム装置がそれぞれ開始時刻および終了時刻を設定する場合に比べ、より平易な構成で本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００４０】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
取得部は、ゲーム装置の識別名ごとに差分の平均、減衰平均、もしくは、分散を取得し、当該取得された平均、減衰平均、もしくは、分散に基づいて、稼働状況を取得する
ように構成することができる。
【００４１】
すなわちこの場合、サーバ装置の取得部は、ゲーム装置ごとの稼働状況を取得する際に、算出された差分について、ゲーム装置の識別名ごとの平均、減衰平均、もしくは、分散に着目する。
【００４２】
例えば、算出された差分について、取得した平均の値が相対的に小さい場合は、そのゲーム装置は比較的頻繁に稼働しているということを意味し、取得した平均の値が相対的に大きい場合は、そのゲーム装置はあまり稼働していないということを意味する。
一方、算出された差分について、何らかの重みをつけた平均、すなわち、減衰平均を取得すると、取得部は、より柔軟に稼働状況を取得できる。例えば、時間に重みをつけ、最近の差分ほど重視されるように平均をとると、取得部は、より現在の状況を正確に表した稼働状況を取得することができる。
また、算出された差分について、平均に加えて分散を取得することで、取得部は、稼働状況について、どの程度の幅で異なる値を有する差分から稼働状況を取得したかの情報、すなわち、稼働状況の信頼度等の情報をさらに取得することができる。
【００４３】
また、本発明のゲームシステムにおいて、
取得部は、複数のゲーム装置全体についての差分の平均、減衰平均、もしくは、分散を取得し、当該取得された平均、減衰平均、もしくは、分散に基づいて、稼働状況を取得する
ように構成することができる。
【００４４】
すなわちこの場合、サーバ装置の取得部は、複数のゲーム装置全体の稼働状況を取得する際に、上記のような算出された差分についてのゲーム装置ごとの平均、減衰平均、もしくは、分散を、複数のゲーム装置全体に範囲を拡げて取得する。
【００４５】
このときの「複数のゲーム装置全体」は、上記と同様、例えばゲームセンターのような１つの施設に設置されたゲーム装置の全体を指すものであってもよいし、あるいはゲームセンターに設置されたゲーム装置のうち、同じゲームを提供する複数のゲーム装置の全体を指すものであってもよい。これにより、取得部は、ゲームセンター全体、あるいは、同じゲームを提供する複数のゲーム装置の全体についての稼働状況を、平均、減衰平均、もしくは、分散といった種々の指標に基づいて、取得することができる。
【００４６】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係るゲームシステムは、ゲーム装置と、サーバ装置と、端末装置と、を備えるゲームシステムであって、当該ゲーム装置は、開始登録要求送信部、終了登録要求送信部を備え、当該サーバ装置は、登録要求受信部、記憶部、稼働状況要求受信部、取得部、稼働状況応答送信部を備え、当該端末装置は、稼働状況要求送信部、稼働状況応答受信部、提示部を備え、以下のように構成する。
【００４７】
（ａ）ゲーム装置において、
開始登録要求送信部は、当該ゲーム装置においてゲームが開始されると、開始登録要求をサーバ装置へ送信し、
終了登録要求送信部は、当該ゲーム装置においてゲームが終了されると、終了登録要求をサーバ装置へ送信する。
（ｂ）サーバ装置において、
登録要求受信部は、ゲーム装置から送信された開始登録要求および終了登録要求を受信し、
記憶部は、受信された開始登録要求に対するゲームの開始時刻、および、受信された終了登録要求に対するゲームの終了時刻を、それぞれ記憶する。
（ｃ）端末装置において、
稼働状況要求送信部は、稼働状況要求をサーバ装置へ送信する。
（ｄ）さらにサーバ装置において、
稼働状況要求受信部は、端末装置から送信された稼働状況要求を受信し、
取得部は、稼働状況要求が受信されると、記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分から、ゲーム装置の稼働状況を取得し、
稼働状況応答送信部は、取得された稼働状況を指定する稼働状況応答を、稼働状況要求を送信した端末装置へ送信する。
（ｅ）さらに端末装置において、
稼働状況応答受信部は、サーバ装置から送信された稼働状況応答を受信し、
提示部は、受信された稼働状況応答に指定される稼動状況を提示する。
【００４８】
このような構成により、本発明のゲームシステムは、当該ゲームシステムが備えるゲーム装置が複数の場合に限らず、単一のゲーム装置を備える場合にも、当該ゲーム装置の稼働状況を、ユーザへ効果的に伝えることができる。
【００４９】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るゲームシステムの制御方法は、複数のゲーム装置と、サーバ装置と、端末装置と、を備えるゲームシステムが実行する制御方法であって、当該複数のゲーム装置のそれぞれは、開始登録要求送信部、終了登録要求送信部を備え、当該サーバ装置は、登録要求受信部、記憶部、稼働状況要求受信部、取得部、稼働状況応答送信部を備え、当該端末装置は、稼働状況要求送信部、稼働状況応答受信部、提示部を備える。
そして当該制御方法は、当該複数のゲーム装置のそれぞれにおいて、開始登録要求送信工程、終了登録要求送信工程を備え、当該サーバ装置において、登録要求受信工程、記憶工程、稼働状況要求受信工程、取得工程、稼働状況応答送信工程を備え、当該端末装置において、稼働状況要求送信工程、稼働状況応答受信工程、提示工程を備え、以下のように構成する。
【００５０】
（ａ）複数のゲーム装置のそれぞれにおいて、
開始登録要求送信工程では、開始登録要求送信部が、当該ゲーム装置においてゲームが開始されると、当該ゲーム装置の識別名を指定する開始登録要求をサーバ装置へ送信し、
終了登録要求送信工程では、終了登録要求送信部が、当該ゲーム装置においてゲームが終了されると、当該ゲーム装置の識別名を指定する終了登録要求をサーバ装置へ送信する。
（ｂ）サーバ装置において、
登録要求受信工程では、登録要求受信部が、ゲーム装置から送信された開始登録要求および終了登録要求を受信し、
記憶工程では、記憶部に、受信された開始登録要求に対するゲームの開始時刻を、当該開始登録要求に指定されるゲーム装置の識別名に対応付けて、および、受信された終了登録要求に対するゲームの終了時刻を、当該終了登録要求に指定されるゲーム装置の識別名に対応付けて、それぞれ記憶させる。
（ｃ）端末装置において、
稼働状況要求送信工程では、稼働状況要求送信部が、稼働状況要求をサーバ装置へ送信する。
（ｄ）さらにサーバ装置において、
稼働状況要求受信工程では、稼働状況要求受信部が、端末装置から送信された稼働状況要求を受信し、
取得工程では、取得部が、稼働状況要求が受信されると、ゲーム装置の識別名ごとの記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分から、ゲーム装置ごとの稼働状況もしくは複数のゲーム装置全体の稼働状況を取得し、
稼働状況応答送信工程では、稼働状況応答送信部が、取得された稼働状況を指定する稼働状況応答を、稼働状況要求を送信した端末装置へ送信する。
（ｅ）さらに端末装置において、
稼働状況応答受信工程では、稼働状況応答受信部が、サーバ装置から送信された稼働状況応答を受信し、
提示工程では、提示部が、受信された稼働状況応答に指定される稼動状況を提示する。
【００５１】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点に係るプログラムは、ゲーム装置用プログラムと、サーバ装置用プログラムと、端末装置用プログラムと、を備えるプログラム群であって、
ゲーム装置用プログラムは、複数のゲーム装置用コンピュータのそれぞれをゲーム装置として機能させ、複数のゲーム装置用コンピュータのそれぞれに、上記の制御方法の開始登録要求送信工程、終了登録要求送信工程の各工程を実行させるように構成し、
サーバ装置用プログラムは、サーバ装置用コンピュータをサーバ装置として機能させ、サーバ装置用コンピュータに、上記の制御方法の登録要求受信工程、記憶工程、稼働状況要求受信工程、取得工程、稼働状況応答送信工程の各工程を実行させるように構成し、
端末装置用プログラムは、端末装置用コンピュータを端末装置として機能させ、端末装置用コンピュータに、上記の制御方法の稼働状況要求送信工程、稼働状況応答受信工程、提示工程の各工程を実行させるように構成する。
【００５２】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００５３】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。
【発明の効果】
【００５４】
本発明によれば、ゲーム装置の稼働状況をユーザへ効果的に伝えるのに好適なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムが実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成概要を示す模式図である。
【図３Ａ】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図３Ｂ】本発明の実施形態に係るサーバ装置の概要構成を示す模式図である。
【図３Ｃ】本発明の実施形態に係る端末装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】複数のゲーム装置が備えられたゲームセンターの様子を示す図である。
【図５】開始登録要求および終了登録要求が送信される様子を示す図である。
【図６Ａ】ゲーム装置の識別名ごとに記憶された、ゲームの開始時刻および終了時刻を示す図である。
【図６Ｂ】ゲーム装置の識別名とそれぞれが提供するゲームとの対応関係を示す図である。
【図７】稼働状況要求が送信される様子を示す図である。
【図８Ａ】ゲーム装置ごとに記憶された終了時刻とそれ以後の直近の開始時刻との差分が算出される様子を示す図である。
【図８Ｂ】算出された差分時間から稼働状況が取得される流れを示す図である。
【図９】稼働状況応答が送信される様子を示す図である。
【図１０Ａ】複数のゲーム装置についての稼働状況が提示される様子を示す図である。
【図１０Ｂ】ゲーム装置ごとの稼働状況が提示される様子を示す図である。
【図１１Ａ】本発明の実施形態に係るゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１Ｂ】本発明の実施形態に係るサーバ装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１Ｃ】本発明の実施形態に係る端末装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】算出された差分時間の分散を用いて、ゲーム装置ごとの稼働状況が提示される様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５６】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５７】
（実施形態１）
本実施形態に係るゲームシステムは、インターネット等のコンピュータ通信網に接続されたサーバ用コンピュータにおいて所定のプログラムを動作させてサーバ装置として機能させ、ゲーム装置や端末装置と通信可能に設定することによって、実現される。
【００５８】
ここで、ゲーム装置、サーバ装置、および、端末装置は、それぞれ処理能力等に相違はあるものの、その根本的な動作原理や構成は共通する。そこで、以下では、情報処理装置の概要を説明した上で、各装置に適用した場合の違いについては、それに応じて適宜説明することとする。
【００５９】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置、サーバ装置、および、端末装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００６０】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、を備える。各種の入出力装置は、適宜省略することができる。
【００６１】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置、サーバ装置が実現される。
【００６２】
端末装置においては、携帯可能とするために、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８を利用するのではなく、ＲＯＭカセット用スロットを利用することも可能である。この場合、プログラムが記録されたＲＯＭカセットを挿入して、当該プログラムを実行することで、本実施形態の端末装置が実現される。
【００６３】
また、ＮＩＣ １０９は、端末装置においては、無線ＬＡＮカードとするのが典型的である。一方、ゲーム装置やサーバ装置においては、有線ＬＡＮカードとしてインターネットに接続するのが典型的である。
【００６４】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００６５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００６６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行う、また、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００６７】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザが行う各種の操作入力を受け付ける。
【００６８】
例えばコントローラ１０５には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される方向ボタンや、決定操作、取消操作、メニュー表示などの指示入力を行うためのボタンが、その表面の所定の位置に配置される。これら各ボタンには圧力センサが配備され、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができる。ユーザは、コントローラ１０５に配置されたこれら各ボタンを押圧操作することで、情報処理装置１００への操作指示を入力する。
【００６９】
あるいはコントローラ１０５は、主に指でボタンを押圧するタイプのものに限らず、操作入力部が表示部に重畳され、ユーザからの接触を検知することで操作入力を受け付けるような、いわゆるタッチパネル形式のもの等であってもよい。
【００７０】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００７１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００７２】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００７３】
端末装置のモニタとしては、小型の液晶ディスプレイを利用するのが典型的であり、コントローラ１０５としてタッチパネルを利用する場合には、当該タッチパネルの表示パネルがモニタとして機能する。サーバ装置のモニタとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）やプラズマディスプレイなどの表示装置を利用することも可能である。
【００７４】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００７５】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００７６】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００７７】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００７８】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００７９】
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００８０】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００８１】
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
【００８２】
上記のように、サーバ装置は、情報処理装置１００でプログラムを実行することで実現されるが、一般的なコンピュータ上に実現することとしても良い。情報処理装置１００と一般的なコンピュータとは、その構成や機能に大きな相違はないからである。上記のように、本願では、一般的なコンピュータと情報処理装置１００とを同じように扱って説明する。
【００８３】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、コンピュータ通信網への通信機能を持つ機器であれば、本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００８４】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００８５】
このような情報処理装置１００によって実現されるゲーム装置、サーバ装置、および、端末装置は、図２に示されるようなゲームシステムを構成する。すなわち、ゲームシステム２００は、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉ、１台のサーバ装置２２０、および、複数の端末装置２３０ａ〜２３０ｎを備え、これらはインターネットを介して通信可能に接続される。
【００８６】
とくに複数の端末装置２３０ａ〜２３０ｎのそれぞれは、ユーザが装置全体を把持して移動することができるようにするため、パネル型の表示部と複数のキーによる入力部とを備えたいわゆる携帯電話のような形状をするものとして、以下、説明する。各端末装置２３０ａ〜２３０ｎは、無線通信の機能を備え、それぞれが管轄される基地局経由でインターネットにアクセスし、サーバ装置２２０との通信を行う。
【００８７】
なお、本発明における端末装置２３０は、このような携帯電話の形状をしたものに限らず、インターネットに接続可能な情報機器であれば、携帯用のゲーム装置やその他の一般的なコンピュータを用いても実現可能である。
【００８８】
そして、これらゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉ、サーバ装置２２０、および、端末装置２３０ａ〜２３０ｎの概要構成の詳細は、それぞれ、図３Ａ〜図３Ｃに示すようなものとなる。
【００８９】
まず図３Ａは、ゲーム装置２１０の構成概要を示す模式図である。複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのそれぞれは、本図に示すように構成される。すなわち、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのそれぞれは、開始登録要求送信部２１１、終了登録要求送信部２１２を備え、インターネットを介してサーバ装置２２０と接続される。
【００９０】
ここで、開始登録要求送信部２１１は、当該ゲーム装置２１０においてゲームが開始されると、当該ゲーム装置２１０の識別名を指定する開始登録要求をサーバ装置２２０へ送信する。そして、終了登録要求送信部２１２は、当該ゲーム装置２１０においてゲームが終了されると、当該ゲーム装置２１０の識別名を指定する終了登録要求をサーバ装置２２０へ送信する。
【００９１】
すなわち、開始登録要求送信部２１１および終了登録要求送信部２１２は、当該ゲーム装置２１０において、プレイヤがゲームを開始したか否か、および、終了したか否かを、当該ゲーム装置２１０が備えるコントローラ１０５の入力情報等に基づいて、判断する。そして、ゲームが開始および終了されると、それらの時刻を後述するサーバ装置２２０に記憶させるため、当該ゲーム装置２１０の識別名を指定する開始登録要求および終了登録要求を生成して、インターネットを介してサーバ装置２２０へと送信する。このような開始登録要求送信部２１１および終了登録要求送信部２１２は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、ＮＩＣ  １０９の機能を用いることで実現される。
【００９２】
そして図３Ｂは、サーバ装置２２０の構成概要を示す模式図である。本図に示すように、サーバ装置２２０は、登録要求受信部２２１、記憶部２２２、稼働状況要求受信部２２３、取得部２２４、稼働状況応答送信部２２５を備え、インターネットを介して複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉ、および、複数の端末装置２３０ａ〜２３０ｎと接続される。
【００９３】
登録要求受信部２２１は、ゲーム装置２１０から送信された開始登録要求および終了登録要求を受信する。
【００９４】
すなわち登録要求受信部２２１は、上記ゲーム装置２１０の開始登録要求送信部２１１および終了登録要求送信部２１２に対応するものであり、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのうちのいずれかから送信された開始登録要求および終了登録要求を受信する。そして、当該受信した登録要求を記憶部２２２へと供給する。このような登録要求受信部２２１は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、ＮＩＣ  １０９の機能を用いることで実現される。
【００９５】
記憶部２２２は、受信された開始登録要求に対するゲームの開始時刻を、当該開始登録要求に指定されるゲーム装置２１０の識別名に対応付けて、および、受信された終了登録要求に対するゲームの終了時刻を、当該終了登録要求に指定されるゲーム装置２１０の識別名に対応付けて、それぞれ記憶する。
【００９６】
すなわち記憶部２２２には、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのそれぞれについて、いつゲームが開始され、そしていつゲームが終了されたか、についての情報が蓄積して記憶される。このような記憶部２２２は、例えばＲＡＭ  １０３や、ハードディスク等の大容量外部記憶装置の機能によって実現される。
【００９７】
稼働状況要求受信部２２３は、端末装置２３０から送信された稼働状況要求を受信する。
【００９８】
すなわち稼働状況要求受信部２２３は、後述する端末装置２３０の稼働状況要求送信部２３１に対応するものであり、当該稼働状況要求送信部２３１が送信した稼働状況要求を受信する。そして、当該受信した稼働状況要求を取得部２２４へと供給する。このような稼働状況要求受信部２２３は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、ＮＩＣ  １０９の機能を用いることで実現される。
【００９９】
取得部２２４は、稼働状況要求が受信されると、ゲーム装置２１０の識別名ごとの記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分から、ゲーム装置２１０ごとの稼働状況もしくは複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉ全体の稼働状況を取得する。
【０１００】
すなわち取得部２２４は、上記稼働状況受信部２２３が受信した稼働状況要求が供給されると、記憶部２２２にアクセスし、記憶された開始時刻と終了時刻とに基づいて、稼働状況を取得する。なお、稼働状況を取得する詳細な方法は、後述する。そして、当該取得した稼働状況を、稼働状況応答送信部２２５へと供給する。このような取得部２２４は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働することで実現される。
【０１０１】
稼働状況応答送信部２２５は、取得された稼働状況を指定する稼働状況応答を、稼働状況要求を送信した端末装置２３０へ送信する。
【０１０２】
すなわち稼働状況応答送信部２２５は、取得部２２４が取得した稼働状況を受け取り、当該稼働状況を指定する稼働状況応答を生成し、インターネットを介して端末装置２３０へと送信する。この稼働状況応答は、稼働状況要求受信部２２３が受信した稼働状況要求に対する応答であるため、稼働状況応答送信部２２５は、当該稼働状況要求を送信した端末装置２３０へと送信する。このような稼働状況応答送信部２２５は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、ＮＩＣ  １０９の機能を用いることで実現される。
【０１０３】
一方で図３Ｃは、端末装置２３０の構成概要を示す模式図である。複数の端末装置２３０ａ〜２３０ｎのそれぞれは、本図に示すように構成される。すなわち、複数の端末装置２３０ａ〜２３０ｎのそれぞれは、稼働状況要求送信部２３１、稼働状況応答受信部２３２、提示部２３３を備え、インターネットを介してサーバ装置２２０と接続される。
【０１０４】
まず、稼働状況要求送信部２３１は、稼働状況要求をサーバ装置２２０へ送信する。そして、稼働状況応答受信部２３２は、サーバ装置２２０から送信された稼働状況応答を受信する。
【０１０５】
すなわち、端末装置２３０のユーザが、離れた場所にあるゲーム装置２１０の稼働状況を取得したい旨の要求を、当該端末装置２３０が備えるコントローラ１０５等により入力すると、稼働状況要求送信部２３１は、稼働状況要求を生成し、インターネットを介してサーバ装置２２０へと送信する。そして稼働状況応答受信部２３２は、当該稼働状況要求に対する応答である稼働状況応答をサーバ装置２２０から受信し、当該受信した稼働状況応答を提示部２３３へと供給する。このような稼働状況要求送信部２３１および稼働状況応答受信部２３２は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、ＮＩＣ  １０９の機能を用いることで実現される。
【０１０６】
提示部２３３は、受信された稼働状況応答に指定される稼動状況を提示する。
【０１０７】
すなわち提示部２３３は、稼働状況応答受信部２３２が受信した稼働状況応答に指定される稼働状況、すなわちサーバ装置２２０の記憶部２２２から取得された稼働状況を、モニタに出力することで、ユーザに提示する。このような提示部２３３は、例えばＣＰＵ  １０１がＲＯＭ  １０２やＲＡＭ  １０３等と協働しながら、画像処理部１０７の機能を用いることで実現される。
【０１０８】
図４は、複数のゲーム装置２１０が備えられたゲームセンターの様子を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム２００が備える複数のゲーム装置２１０は、本図に示すようなゲームセンター４００内に設置され、当該ゲームセンター４００内の様々なプレイヤ４０１ａ〜４０１ｄがゲームをプレイすることができるように構成される。
【０１０９】
ゲームセンター４００内に設置されたゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのそれぞれには、あらかじめ提供すべきゲームがインストールされる。ここでは具体的に、４台のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｄは、ゲームＡというゲーム（例えば格闘ゲーム）を提供し、３台のゲーム装置２１０ｅ〜２１０ｇは、ゲームＢというゲーム（例えばシューティングゲーム）を提供し、２台のゲーム装置２１０ｈ，２１０ｉは、ゲームＣというゲーム（例えばクイズゲーム）を提供する。
【０１１０】
ゲームセンター４００内のプレイヤ４０１ａ〜４０１ｄは、自身がプレイしたいと思うゲームを提供するゲーム装置２１０のもとでゲームのプレイを開始し、ゲームを楽しむことができる。具体的に本図では、プレイヤ４０１ａはゲーム装置２１０ａにおいて、プレイヤ４０１ｂはゲーム装置２１０ｃにおいて、プレイヤ４０１ｃはゲーム装置２１０ｇにおいて、そしてプレイヤ４０１ｄはゲーム装置２１０ｈにおいて、それぞれのゲーム装置２１０が提供するゲームをプレイしている様子が示されている。
【０１１１】
このようなゲームセンター４００内の状況を、当該ゲームセンター４００とは離れた場所にいるユーザが知りたいと思うような場合がある。例えば、当該ゲームセンター４００内ですぐにゲームをプレイできそうか、どのゲームの人気があるか、ゲームの対戦相手はいるか、等といった情報である。
【０１１２】
一般的に、ＩＤカード等によってプレイヤ４０１の識別をすることで、どのプレイヤ４０１がどのゲーム装置２１０でゲームをプレイしているかを、離れた場所にいるユーザが認識することはできる。そして、当該離れた場所にいるユーザは、当該識別されたプレイヤ４０１がどのゲーム装置２１０でいつからいつまでプレイしたのかを追跡することで、ゲームセンター４００内のおおよその状況を認識することはできる。
【０１１３】
しかし、現金やメダルでプレイが可能な多くのゲーム装置２１０では、プレイヤ４０１の識別を行わないため、個々のプレイヤ４０１がどのゲーム装置２１０でいつからいつまでプレイしたかを判別することはできない。また、ＩＤカード等によってプレイヤ４０１の識別可能なゲーム装置２１０においても、プレイヤ４０１は、プレイを待っていたり、ゲーム装置２１０間を移動していたり、あるいは休憩していたり等、様々に行動するため、プレイヤ４０１があるゲーム装置２１０でゲームのプレイを終了してから次にいずれかのゲーム装置２１０でゲームのプレイを開始するまでの時間は、必ずしもプレイの待ち時間ともならない。そのため、個々のプレイヤ４０１のプレイの追跡からは、ゲームセンター４００内の状況を的確に推定することは困難な場合が多い。
【０１１４】
そこで、本実施形態では、個々のプレイヤ４０１のプレイ状況を追跡するのではなく、ゲーム装置２１０がいずれのプレイヤ４０１にも利用されていない時間を利用して、待ち時間等の状況を取得する。
【０１１５】
具体的に、あるゲーム装置２１０においてあるプレイヤ４０１がゲームを終了してから、次のプレイヤ４０１（前のプレイヤ４０１と同一の場合もある。）がプレイを開始するまでの時間が極めて短いときは、以下のいずれかの状況である、と推測できる。
（１）当該ゲーム装置２１０を一人のプレイヤ４０１が占有してプレイしている。
（２）当該ゲーム装置２１０をプレイしようと待っているプレイヤ４０１がおり、プレイの終了後、すぐに次のプレイヤ４０１がプレイを開始する。
【０１１６】
従って、あるゲーム装置２１０におけるあるプレイの終了時刻から、次のプレイの開始時刻までの差分が短い、ということは、そのゲーム装置２１０が混雑しており、そのゲーム装置２１０における待ち時間は長い、と推測ができる。逆に、あるゲーム装置２１０におけるあるプレイの終了時刻から、次のプレイの開始時刻までの差分が長い、ということは、そのゲーム装置２１０は空いており、そのゲーム装置２１０でプレイをしようと考えればすぐにプレイが開始できるので、そのゲーム装置２１０における待ち時間は短い、と推測ができる。このように、あるゲーム装置２１０における終了時刻から次の開始時刻までの差分の長短と、そのゲーム装置における待ち時間の長短とは、一方が長ければ他方が短い、という逆転した関係になっている。
【０１１７】
このような特性は、ゲーム装置２１０単体に限るものではなく、同じゲームを提供しているゲーム装置２１０群や、同じ施設内に設置されているゲーム装置２１０群も、同様の特性を有する。本実施形態では、このような特性を利用して、ゲーム装置２１０やゲーム装置２１０群の混雑の度合や待ち時間の長短等といった稼働状況を推定する。
【０１１８】
これを達成するため、ゲームセンター４００内に設置されたゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのそれぞれは、様々なプレイヤ４０１ａ〜４０１ｄによってゲームがプレイされるごとに、以下のような開始登録要求および終了登録要求を送信する処理を実行し、その開始時刻および終了時刻をサーバ装置２２０に記憶させる。
【０１１９】
具体的にはゲーム装置２１０の開始登録要求送信部２１１および終了登録要求送信部２１２が、それぞれ当該ゲーム装置２１０においてプレイヤ４０１がゲームを開始したか否か、および、終了したか否かを、当該ゲーム装置２１０が備えるコントローラ１０５の入力情報等に基づいて、判断する。そして、ゲームが開始および終了されたと判断すると、当該ゲーム装置２１０の内部に備えられたリアルタイムクロック等の計時部の機能により、当該ゲームの開始時刻および終了時刻を取得する。
【０１２０】
図５は、開始登録要求および終了登録要求が送信される様子を示す図である。開始登録要求送信部２１１および終了登録要求送信部２１２は、それぞれ取得した開始時刻および終了時刻と、当該ゲーム装置２１０の識別名と、を指定する開始登録要求５０１および終了登録要求５０２を生成して、インターネットを介してサーバ装置２２０へと送信する。具体的に本図では、ゲーム装置２１０ａから開始登録要求５０１が送信され、ゲーム装置２１０ｂから終了登録要求５０２が送信され、ゲーム装置２１０ｃから開始登録要求５０１と終了登録要求５０２が続けて送信される様子が示されている。
【０１２１】
ここで、開始登録要求５０１および終了登録要求５０２とは、サーバ装置２２０の記憶部２２２に開始時刻および終了時刻等を記憶させるためのサーバ装置２２０への要求命令であり、これらのデータをサーバ装置２２０へ適切に送信するため、ネットワーク通信に適した伝送形式にされたものである。
【０１２２】
また、ゲーム装置２１０の識別名とは、ゲームシステム２００が備える複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのそれぞれを識別するための情報であり、各ゲーム装置２１０にはあらかじめそれぞれ異なる識別名が設定される。当該識別名には、例えばゲーム装置２１０の製造番号が用いられてもよいし、あるいはＭＡＣアドレス等のようなネットワーク上の識別情報が用いられてもよい。ゲームの開始時刻および終了時刻に加え、ゲーム装置２１０の識別名が指定されることで、サーバ装置２２０は、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのうちどのゲーム装置２１０においてゲームが開始・終了されたかの情報を記憶することができる。
【０１２３】
送信された開始登録要求５０１および終了登録要求５０２は、本図に示すように、それぞれサーバ装置２２０へインターネットを介して伝送される。その後、それぞれがサーバ装置２２０へと到達すると、サーバ装置２２０の登録要求受信部２２１が、到達した開始登録要求５０１および終了登録要求５０２を、それぞれ受信する。
【０１２４】
これらを受信したサーバ装置２２０は、開始登録要求５０１に指定される開始時刻を、同じく開始登録要求５０１に指定されるゲーム装置２１０の識別名に対応付けて、および、終了登録要求５０２に指定される終了時刻を、同じく終了登録要求５０２に指定されるゲーム装置２１０の識別名に対応付けて、サーバ装置２２０が備える記憶部２２２に記憶する。すなわちサーバ装置２２０は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される記憶部２２２を備え、各ゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉにおけるゲームの開始時刻および終了時刻を記憶し、蓄積していく。
【０１２５】
図６Ａは、ゲーム装置２１０の識別名ごとに記憶された、ゲームの開始時刻および終了時刻の履歴を示す図である。本図に示すように、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのそれぞれにおいてゲームが開始され、そして終了されるたびに、その開始時刻および終了時刻が当該ゲーム装置２１０の識別名に対応付けられて、サーバ装置２２０の記憶部２２２に履歴６００として記憶される。
【０１２６】
具体的には本図の履歴６００に示すように、記憶部２２２には、以下のような開始時刻と終了時刻が、ゲーム装置２１０ごとに記憶されている。
すなわち、ゲーム装置２１０ａでは、当該ゲームが、
（ａ１）まず、６月３日の１０時０１分１２秒に開始され、その後１０時１２分５４秒に終了され、
（ａ２）次に、６月３日の１０時１３分１３秒に開始され、その後１０時２３分２１秒に終了され、
（ａ３）そして、６月３日の１０時２４分４９秒に開始され、その後１０時５２分０１秒に終了され、
（ａ４）さらに、６月３日の１０時５２分３１秒に開始され、その後１１時０６分４４秒に終了されている。
一方で、ゲーム装置２１０ｂでは、当該ゲームが、
（ｂ１）まず、６月３日の１０時２１分４３秒に開始され、その後１０時３５分３３秒に終了され、
（ｂ２）次に、６月３日の１０時４４分２７秒に開始され、その後１０時４９分１６秒に終了され、
（ｂ３）そして、６月３日の１１時０４分１９秒に開始され、その後１１時０８分２９秒に終了され、
（ｂ４）さらに、６月３日の１１時１９分４５秒に開始され、その後未だ終了していない、すなわち引き続きプレイ中である。
さらに、その他のゲーム装置２１０ｃ〜２１０ｉについても、それぞれが提供するゲームが、本図に示すようなそれぞれの時刻に開始され、終了されている。
【０１２７】
なお、本図ではゲーム装置２１０の識別名として、便宜上、各ゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉに付された符号を用いているが、実際には、例えばゲーム装置の製造番号等のような、当該識別名として用いられる情報が記憶部２２２に記憶されることになる。
【０１２８】
さらに、図６Ｂは、ゲーム装置２１０の識別名とそれぞれが提供するゲームとの対応関係を示す図である。サーバ装置２２０は、その記憶部２２２に、上記ゲーム装置２１０の識別名ごとのゲームの開始時刻および終了時刻に加え、本図に示すような各ゲーム装置２１０が提供するゲームの情報、すなわち、ゲームセンター４００内において、４台のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｄはゲームＡを提供し、３台のゲーム装置２１０ｅ〜２１０ｇはゲームＢを提供し、２台のゲーム装置２１０ｈ，２１０ｉはゲームＣを提供する、という情報を、ゲーム装置２１０の識別名に対応付けた対応関係６０１として記憶する。後述する稼働状況を、提供するゲームごとにも取得できるようにするためである。
【０１２９】
このように、本実施形態のゲームシステム３００は、インターネットを介して接続された複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのそれぞれにおけるゲームの開始時刻および終了時刻を、１台のサーバ装置２２０の記憶部２２２に集め、蓄積して記憶していく。
【０１３０】
その後、端末装置２３０を所有し、ゲームセンター４００とは異なる離れた場所にいるユーザが、ゲームをプレイしたいと思い、ゲームセンター４００内の様子、すなわち混雑状況等の稼働状況を知りたいと思った場合について、以下説明する。
【０１３１】
図７は、稼働状況要求が送信される様子を示す図である。本図は例として、ゲームシステム２００が備える複数の端末装置２３０ａ〜２３０ｎのうち、端末装置２３０ｂを所有するユーザ７０１が、ゲームセンター４００内に設置されたゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉの稼働状況を取得したいと思った場合を示している。
【０１３２】
このとき当該ユーザ７０１は、自己の所有する端末装置２３０ｂが備えるコントローラ１０５等を用いて、ゲームセンター４００内の稼働状況を取得したい旨を入力する。すると当該端末装置２３０ｂにおいて、稼働状況要求送信部２３１が、稼働状況要求を生成し、インターネットを介してサーバ装置２２０へと送信する。
【０１３３】
ここで、稼働状況要求７０２とは、サーバ装置２２０の記憶部２２２から稼働状況を取得するためのサーバ装置２２０への要求命令であり、当該要求命令をサーバ装置２２０へ適切に送信するため、ネットワーク通信に適した伝送形式にされたものである。
【０１３４】
送信された稼働状況要求７０２は、本図に示すように、それぞれサーバ装置２２０へインターネットを介して伝送される。その後、サーバ装置２２０へと到達すると、サーバ装置２２０の稼働状況要求受信部２２３が当該稼働状況要求７０２を受信する。
【０１３５】
稼働状況要求７０２を受信すると、次にサーバ装置２２０の取得部２２４が、記憶部２２２に記憶されたゲームの開始時刻と終了時刻とから、稼働状況を取得する。このとき具体的には以下の図８Ａおよび図８Ｂに示すように、取得部２２４は、ゲーム装置２１０の識別名ごとに、記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分を算出し、当該差分に基づいて、稼働状況を取得する。
【０１３６】
図８Ａは、ゲーム装置２１０の識別名ごとに記憶された終了時刻とそれ以後の直近の開始時刻との差分が算出される様子を示す図である。本図では、上記図６Ａと同様、ゲーム装置２１０の識別名ごとにゲームの開始時刻と終了時刻が、履歴６００として記憶されている。取得部２２４は、このように記憶されている終了時刻のそれぞれに着目し、当該終了時刻の直近の開始時刻との差分、すなわち、各ゲーム装置２１０において、ゲームが終了されてから次に再びゲームが開始されるまでの間の時間を算出する。
【０１３７】
具体的には本図に示すように、ゲーム装置２１０ａにおけるゲームの開始時刻と終了時刻からは、
（ａ１）１つ目の終了時刻である６月３日の１０時１２分５４秒と、それ以後の直近の開始時刻である１０時１３分１３秒と、の差分として、００分１９秒という時間が算出され、
（ａ２）２つ目の終了時刻である６月３日の１０時２３分２１秒と、それ以後の直近の開始時刻である１０時２４分４９秒と、の差分として、０１分２８秒という時間が算出され、
（ａ３）３つ目の終了時刻である６月３日の１０時５２分０１秒と、それ以後の直近の開始時刻である１０時５２分３１秒と、の差分として、００分３０秒という時間が算出される。
一方で、ゲーム装置２１０ｂにおけるゲームの開始時刻と終了時刻からは、
（ｂ１）１つ目の終了時刻である６月３日の１０時３５分３３秒と、それ以後の直近の開始時刻である１０時４４分２７秒と、の差分として、０８分５４秒という時間が算出され、
（ｂ２）２つ目の終了時刻である６月３日の１０時４９分１６秒と、それ以後の直近の開始時刻である１１時０４分１９秒と、の差分として、１５分０３秒という時間が算出され、
（ｂ３）３つ目の終了時刻である６月３日の１１時０８分２９秒と、それ以後の直近の開始時刻である１１時１９分４５秒と、の差分として、１１分１６秒という時間が算出される。
さらに、その他のゲーム装置２１０ｃ〜２１０ｉについても同様に、それぞれにおけるゲームの開始時刻と終了時刻から、このような差分時間が算出される。
【０１３８】
そして、図８Ｂは、算出された差分時間から稼働状況が取得される流れを示す図である。取得部２２４は、上記のように算出された差分時間について、本図に示すように３通りの平均をとる。そして、当該３通りの平均のそれぞれから、稼働状況を取得する。
【０１３９】
第１に、取得部２２４は、算出された差分時間について、ゲーム装置２１０ごとでの平均をとる。すなわち、差分時間は、１つのゲーム装置２１０でプレイされたゲームの回数に応じて、１つのゲーム装置についていくつも算出されるが、ここでは取得部２２４は、ゲーム装置２１０ごとに差分時間の平均をとり、１つのゲーム装置２１０について１つの平均値を取得する。
【０１４０】
第２に、取得部２２４は、算出された差分時間について、提供するゲームごとでの平均をとる。すなわちここで取得部２２４は、ゲーム装置２１０ごとよりもさらに差分時間の平均をとる範囲を拡げ、同じゲームを提供するゲーム装置２１０については、まとめて１つの平均値を取得する。具体的に取得部２２４は、記憶部２２２に記憶されたゲーム装置２１０と提供するゲームとの対応関係６０１を参照しながら、ゲームＡを提供する４台のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｄについて差分時間の平均値を取得し、ゲームＢを提供する３台のゲーム装置２１０ｅ〜２１０ｇについて差分時間の平均値を取得し、ゲームＣを提供する２台のゲーム装置２１０ｈ，２１０ｉについて差分時間の平均値を取得する。
【０１４１】
第３に、取得部２２４は、算出された差分時間について、ゲームセンター４００全体での平均をとる。すなわちここで取得部２２４は、上記２通りの場合よりもさらに差分時間の平均をとる範囲を拡げ、ゲームセンター４００が備える複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉの全体について、１つの平均値を取得する。
【０１４２】
なおこのとき、これら差分時間についての３通りの平均について、過去どれくらいの期間についてのものにするかはいくつかの可能性がある。例えば、過去１日についての平均をとってもよいし、直前の１時間についての平均をとってもよい。一般的に、長い期間についての平均をとった場合は、平均値の統計的な精度がよいものとなるのに対し、直前の短い期間についての平均をとった場合は、ゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉについての現在の稼働状況をより直接的に表したものとなる。
【０１４３】
さらにこのとき、上記差分時間についての３通りの平均として、減衰平均、すなわち差分時間ごとに何らかの重みをつけてとった平均、を用いるようにしてもよい。例えば、時間に重みをつけ、新しく算出された差分時間ほど重視されるように平均をとると、ゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉについての現在の稼働状況を重視しつつ、取得部２２４は、より柔軟な稼働状況の取得が可能となる。
【０１４４】
そして、取得部２２４は、これら３通りについて取得された差分時間の平均値のそれぞれから、稼働状況を取得する。すなわち、取得部２２４は、ゲーム装置２１０ごとの差分時間の平均値からは、ゲーム装置２１０ごとの稼働状況を取得し、提供するゲームごとでの差分時間の平均値からは、提供するゲームごとの稼働状況を取得し、ゲームセンター４００が備える複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉの全体での差分時間の平均値からは、当該全体での稼働状況を取得する。
【０１４５】
このとき取得される稼働状況は、差分時間の平均値の大きさに基づいて、いくつかの段階に分けて取得されるのが典型的である。ここでは、図１０Ａおよび図１０Ｂにおいて後述するように、稼働状況は、稼働度１から稼働度５までの５段階に分けて表されるものとする。すなわち取得部２２４は、差分時間の平均値の大きさを、あらかじめ定められた第１から第４までの閾値と比較し、５段階の稼働度のうちのいずれに属するのかを判別する。例えば、あまりゲームがプレイされておらず、差分時間の平均値が相対的に大きい場合には、稼働度１や稼働度２といった相対的に低い稼働度が取得される。一方で、ゲームが頻繁にプレイされ、差分時間の平均値が相対的に小さい場合には、稼働度５や稼働度４といった相対的に高い稼働度が取得される。
【０１４６】
取得部２２４が稼働状況を取得すると、次にサーバ装置２２０の稼働状況応答送信部２２５が、以下のような稼働状況応答を送信する処理を実行する。
【０１４７】
図９は、稼働状況応答が送信される様子を示す図である。サーバ装置２２０の稼働状況応答送信部２２５は、取得された稼働状況を指定する稼働状況応答９０１を生成し、稼働状況要求７０２を送信した端末装置２３０ｂへと送信する。取得した稼働状況を、端末装置２３０ｂのユーザ７０１に提示するためである。
【０１４８】
ここで稼働状況応答９０１とは、稼働状況要求７０２に対する応答であり、稼働状況の取得を要求した端末装置２３０へ、当該要求に従って取得された稼働状況のデータを適切に送信するため、ネットワーク通信に適した伝送形式にされたものである。
【０１４９】
送信された稼働状況応答９０１は、稼働状況を要求したユーザ７０１が有する端末装置２３０ｂへインターネットを介して伝送され、その後端末装置２３０ｂへと到達すると、端末装置２３０ｂの稼働状況応答受信部２３２が当該稼働状況応答９０１を受信する。
【０１５０】
稼働状況応答９０１を受信すると、次に端末装置２３０ｂの提示部２３３が、受信された稼働状況応答９０１に指定される稼働状況を、ユーザ７０１に提示する。具体的に、以下の図１０Ａおよび図１０Ｂを参照して説明する。
【０１５１】
図１０Ａは、複数のゲーム装置２１０についての稼働状況が提示される様子を示す図である。本図に示すように、提示部２３３は、受信された稼働状況応答９０１に指定される稼働状況を、端末装置２３０ｂが備えるモニタ１００１に、画像処理部１０７等を介して表示することで、ユーザ７０１へと提示する。
【０１５２】
具体的に本図では、提示部２３３は、ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣといったゲームごとでの稼働状況と、ゲームセンター４００全体での稼働状況をモニタ１００１に表示している。すなわち、提示部２３３は
（１）ゲームＡを提供する４台のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｄ全体についての稼働状況、
（２）ゲームＢを提供する３台のゲーム装置２１０ｅ〜２１０ｇ全体についての稼働状況、
（３）ゲームＣを提供する２台のゲーム装置２１０ｈ，２１０ｉ全体についての稼働状況、および、
（４）ゲームセンター４００内に設置されたこれら９台のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉ全体についての稼働状況、
という４個の稼働状況をモニタ１００１に表示している。
【０１５３】
このとき表示される稼働状況は、上述したように、取得部２２４によって稼働度１から稼働度５までの５段階に分けられて取得されており、当該取得された稼働度に基づいて、星印１個から星印５個までの５段階に分けられて、表示される。
【０１５４】
具体的に本図では、ゲームＡは星印４個で、ゲームＢは星印１個で、ゲームＣは星印２個で、それぞれ稼働状況が表されている。すなわち、ユーザ７０１は、ゲームＡは比較的頻繁にプレイされ、混雑している一方で、ゲームＢやゲームＣはあまりプレイされておらず、混雑していないということを、当該モニタ１００１に表示された稼働状況から認識することができる。すなわち、ユーザ７０１は、ゲームＡは人気があり、プレイするには待ち時間が比較的長そうであるということ、および、ゲームＢやゲームＣはあまり人気がなく、プレイするには待ち時間はあまりなさそうであるということを、認識できる。
【０１５５】
さらに本図では、ゲームセンター４００全体の稼働状況は、星印２個で表されている。すなわち、ユーザ７０１は、ゲームセンター４００全体としては、あまり頻繁にはゲームがプレイされておらず、ゲームセンター４００内のプレイヤ４０１の数があまり多くなく、混雑していないということを、当該モニタ１００１に表示された稼働状況から認識することができる。
【０１５６】
さらに、これらゲームごと、および、ゲームセンター４００全体での稼働状況に加え、提示部２３３は、ゲーム装置２１０ごとの稼働状況についても、ユーザ７０１へ提示する。具体的に、端末装置２３０ｂのユーザ７０１が、当該端末装置２３０ｂが備える操作ボタン等を用いて、モニタ１００１内のゲームＡの項目を選択し、ゲームＡについてのゲーム装置２１０ごとの稼働状況を表示させた場合について説明する。
【０１５７】
図１０Ｂは、ゲーム装置２１０ごとの稼働状況が提示される様子を示す図である。本図に示すように、ゲームＡを提供する４台のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｄのそれぞれについての稼働状況は、上記図１０Ａと同様、星印１個から星印５個までの５段階に分けられて、モニタ１００１に表示される。
【０１５８】
具体的に本図では、ゲーム装置２１０ａやゲーム装置２１０ｃは、それぞれ稼働状況が星印５個と４個で表されている。そのため、ユーザ７０１は、これらが比較的頻繁にプレイされ、混雑しているということを認識することができる。一方、ゲーム装置２１０ｂやゲーム装置２１０ｄは、それぞれ稼働状況が星印２個と１個で表されている。そのため、ユーザ７０１は、これらがあまりプレイされておらず、混雑していないということを認識することができる。そのため、ユーザ７０１は、ゲーム装置２１０ｂやゲーム装置２１０ｄでなら、ゲームＡを比較的短い待ち時間でプレイすることができそうである、ということを認識できる。また、ユーザ７０１は、ゲーム装置２１０ａやゲーム装置２１０ｃでは、誰かがプレイをしている可能性が高く、すぐにはプレイできなさそうである、ということを認識できる。
一方で、当該ゲームＡが、例えば対戦型格闘ゲームのように複数のプレイヤ４０１が対戦するゲームであった場合には、ゲーム装置２１０ａやゲーム装置２１０ｃで誰かがプレイをしている可能性が高いということは、対戦相手となるプレイヤ４０１がいそうであるということである。ユーザ７０１は、空いているゲーム装置２１０ｂやゲーム装置２１０ｄで、当該対戦相手のプレイヤ４０１と対戦ができそうだということを、当該モニタ１００１に表示された稼働状況から推測することができる。
【０１５９】
このような構成によって、ユーザ７０１は、ゲームセンター４００内のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉについての稼働状況を、ゲームごとやゲームセンター４００全体について、あるいは個々のゲーム装置２１０ごとに、得ることができる。その結果、ユーザ７０１は、ゲームセンター４００とは離れた場所にいても、当該稼働状況をもとに、プレイするまでの待ち時間の推測や、プレイの対戦相手や協力相手がいそうか等の推測をすることができる。
【０１６０】
図１１Ａ〜図１１Ｃは、本実施形態のゲームシステム２００に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここまで説明してきた本実施形態において実現される処理の流れまとめて、以下に説明する。
【０１６１】
まず図１１Ａは、ゲーム装置２１０の処理の流れを示すフローチャートである。ゲームセンター４００内に設置された複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのそれぞれは、本図に示されるような流れで処理を実行する。
【０１６２】
ゲーム装置２１０の処理が開始されると、各種初期化処理を行った後、まずゲーム装置２１０は、ゲームが開始されたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。すなわちゲーム装置２１０は、ゲーム装置２１０が備えるコントローラ１０５等によりプレイヤ４０１からの各種入力処理を受け付け、ゲーム装置２１０が提供するゲームのプレイ開始の入力を受け付けたか否かを判定する。ゲームが開始されないと（ステップＳ１１１；ＮＯ）、ゲーム装置２１０の処理はステップＳ１１１に留まり、ゲームが開始されるまで待機する。
【０１６３】
ゲームが開始されると（ステップＳ１１１；ＹＥＳ）、次にゲーム装置２１０の開始登録要求送信部２１１が、当該ゲーム装置２１０の識別名と当該ゲームの開始時刻とを指定する開始登録要求５０１を生成し、当該開始登録要求５０１をサーバ装置２２０へと送信する（ステップＳ１１２）。当該ゲーム装置２１０においてプレイされたゲームの開始時刻を、サーバ装置２２０に登録するためである。
【０１６４】
開始登録要求５０１を送信すると、次にゲーム装置２１０は、開始されたゲームを進行させる（ステップＳ１１３）。すなわち、ゲーム装置２１０は、当該ゲーム装置２１０が提供する、例えば格闘ゲームやシューティングゲーム、クイズゲーム等のゲームを、プレイヤ４０１のプレイに応じ、適宜ゲーム画像をモニタに表示させ、楽曲をスピーカから出力する等によって、進行させる。
【０１６５】
その後、ゲーム装置２１０は、進行中のゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。終了していなければ（ステップＳ１１４；ＮＯ）、ゲーム装置２１０の処理は再びステップＳ１１３へと戻り、さらにゲームを進行させる。
【０１６６】
最終的にゲームが終了すると（ステップＳ１１４；ＹＥＳ）、今度はゲーム装置２１０の終了登録要求送信部２１２が、当該ゲーム装置２１０の識別名と当該ゲームの終了時刻とを指定する終了登録要求５０２を生成し、当該終了登録要求５０２をサーバ装置２２０へと送信する（ステップＳ１１５）。当該ゲーム装置２１０においてプレイされたゲームの終了時刻を、サーバ装置２２０に登録するためである。
【０１６７】
その後、ゲーム装置２１０の処理は、ステップＳ１１１へと戻る。すなわち、ゲーム装置２１０は、ゲームが開始されたか否かを判定する処理を行い、ゲームが開始されるまで待機する。そして、ゲームが開始されると、上記ステップＳ１１２〜Ｓ１１５までの処理を実行し、当該ゲームの開始時刻と終了時刻をサーバ装置２２０へ送信し続ける。
【０１６８】
一方で図１１Ｂは、サーバ装置２２０の処理の流れを示すフローチャートである。上記のような処理を行う複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉとネットワークを介して接続されたサーバ装置２２０は、本図に示されるような流れで処理を実行する。
【０１６９】
サーバ装置２２０の処理が開始されると、各種初期化処理を行った後、まずサーバ装置２２０の登録要求受信部２２１が、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのいずれかから送信された開始登録要求５０１または終了登録要求５０２を受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。すなわち、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのそれぞれは、それぞれにおいてプレイされたゲームの開始時刻と終了時刻をサーバ装置２２０へと送信するが、ここでサーバ装置２２０の登録要求受信部２２１は、そのうちいずれかのゲーム装置２１０からの開始登録要求５０１または終了登録要求５０２を受信したか否かを判定する。
【０１７０】
開始登録要求５０１または終了登録要求５０２を受信すると（ステップＳ１２１；ＹＥＳ）、サーバ装置２２０は、当該受信した開始登録要求５０１または終了登録要求５０２に指定されるゲーム装置２１０の識別名に対応付けて、開始時刻または終了時刻を、記憶部２２２に記憶する（ステップＳ１２２）。すなわち記憶部２２２には、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのうち、どのゲーム装置２１０においていつゲームが開始・終了されたか、という情報が蓄積して記憶されていく。
【０１７１】
その後、サーバ装置２２０の処理は、ステップＳ１２１へと戻る。すなわち、引き続き複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのいずれかから開始登録要求５０１または終了登録要求５０２を受信したか否かを判定する。そして、これらを受信する限り、ゲーム装置２１０の識別名に対応付けて、開始時刻または終了時刻を記憶する処理を実行する。
【０１７２】
一方、開始登録要求５０１または終了登録要求５０２を受信していない場合は（ステップＳ１２１；ＮＯ）、サーバ装置２２０の稼働状況要求受信部２２３が、端末装置２３０ａ〜２３０ｎのいずれかから送信された稼働状況要求７０２を受信したか否かを判定する（ステップＳ１２３）。すなわち、端末装置２３０ａ〜２３０ｎのそれぞれは、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉの稼働状況を取得するため、稼働状況要求７０２をサーバ装置２２０へと送信するが、ここでサーバ装置２２０の稼働状況要求受信部２２３は、そのうちいずれかの端末装置２３０からの稼働状況要求７０２を受信したか否かを判定する。
【０１７３】
稼働状況要求７０２を受信すると（ステップＳ１２３；ＹＥＳ）、サーバ装置２２０の取得部２２４が、稼働状況を取得する（ステップＳ１２４）。具体的には、ゲーム装置２１０の識別名ごとに記憶部２２２に記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分から、ゲーム装置２１０が提供するゲームごと、ゲームセンター４００全体、そして個々のゲーム装置２１０ごと、のそれぞれについて、稼働状況を取得する。
【０１７４】
稼働状況を取得すると、次にサーバ装置２２０の稼働状況応答送信部２２５が、当該取得された稼働状況を指定する稼働状況応答９０１を生成し、稼働状況要求７０２を送信した端末装置２３０へ、当該稼働状況応答９０１を送信する（ステップＳ１２５）。稼働状況の取得を要求した端末装置２３０へ、取得した稼働状況を提供するためである。
【０１７５】
その後、サーバ装置２２０の処理は、ステップＳ１２１へと戻る。一方、稼働状況要求７０２を受信しなかった場合もまた（ステップＳ１２５；ＮＯ）、サーバ装置２２０の処理は、ステップＳ１２１へと戻る。すなわち、引き続き開始登録要求５０１や終了登録要求５０２、そして稼働状況要求７０２の受信の有無を判定し、これらを受信する限り、開始時刻と終了時刻の記憶、そして稼働状況の取得等といった対応する処理を実行し続ける。
【０１７６】
さらに図１１Ｃは、端末装置２３０の処理の流れを示すフローチャートである。ゲームシステム２００が備える端末装置２３０ａ〜２３０ｎのそれぞれは、本図に示されるような流れで処理を実行する。
【０１７７】
端末装置２３０の処理が開始されると、各種初期化処理を行った後、まず端末装置２３０は、稼働状況を取得するか否かを判定する（ステップＳ１３１）。すなわち端末装置２３０は、端末装置２３０が備えるコントローラ１０５等によりユーザ７０１からの各種入力処理を受け付け、ユーザ７０１から、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉについての稼働状況を取得する旨の要求を受け付けたか否かを判定する。当該取得する旨の要求がない場合（ステップＳ１３１；ＮＯ）、端末装置２３０の処理はステップＳ１３１に留まり、取得する旨の要求がなされるまで待機する。
【０１７８】
稼働状況を取得する旨の要求がなされると（ステップＳ１３１；ＹＥＳ）、次に端末装置２３０の稼働状況要求送信部２３１が、稼働状況要求７０２をサーバ装置２２０へと送信する（ステップＳ１３２）。ゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉについての稼働状況を、サーバ装置２２０から取得するためである。
【０１７９】
稼働状況要求７０２を送信すると、次に端末装置２３０の稼働状況応答受信部２３２が、サーバ装置２２０から稼働状況応答９０１を受信したか否かを判定する（ステップＳ１３３）。ここで稼働状況応答９０１は、稼働状況要求７０２に対するサーバ装置２２０からの応答である。稼働状況応答９０１を受信していない場合は（ステップＳ１３３；ＮＯ）、端末装置２３０の処理はステップＳ１３１にとどまり、稼働状況応答９０１を受信するまで待機する。稼働状況応答９０１を受信できないと、ユーザ７０１に提示する稼働状況の取得ができないからである。
【０１８０】
稼働状況応答９０１を受信すると、次に端末装置２３０の提示部２３３が、受信した稼働状況応答９０１に指定される稼働状況を提示する（ステップＳ１３４）。すなわち、ここで提示部２３３は、上記図１０Ａや図１０Ｂのように、ゲームごとの稼働状況やゲームセンター４００全体についての稼働状況、そして個々のゲーム装置２１０ごとの稼働状況を、端末装置２３０のモニタ１００１に表示することで、ユーザ７０１に提示する。
【０１８１】
その後、端末装置２３０の処理は、ステップＳ１３１へと戻る。すなわち、端末装置２３０は、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉについての稼働状況を取得するか否かを判定する処理を行い、取得する旨の要求がなされるまで待機する。そして、取得する旨の要求がなされると、上記ステップＳ１３２〜Ｓ１３４までの処理を実行し、サーバ装置２２０から稼働状況を取得し、ユーザ７０１に提示する処理を実行する。
【０１８２】
このような構成によって、本実施形態に係るゲームシステム２００は、ゲームセンター４００内の複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉについて、ゲームが終了されてから再び開始されるまでの時間間隔、すなわちゲーム装置２１０がいずれのプレイヤ４０１にも利用されていない時間から稼働状況を取得し、端末装置２３０のユーザ７０１へ提示する。その結果、ユーザ７０１は、ゲームセンター４００とは離れた場所にいても、当該稼働状況をもとに、プレイするまでの待ち時間の推測や、プレイの対戦相手や協力相手がいそうか等の推測をすることができる。
【０１８３】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１８４】
例えば、上記実施形態では、サーバ装置２２０の記憶部２２２に記憶されるゲームの開始時刻および終了時刻は、当該ゲームがプレイされたゲーム装置２１０が設定した。しかしこれに限らず、サーバ装置２２０が設定するようにしてもよい。
【０１８５】
具体的には、サーバ装置２２０の登録要求受信部２２１が開始登録要求５０１を受信した時刻、そして終了登録要求５０２を受信した時刻を、それぞれゲームの開始時刻および終了時刻としてもよい。すなわち、サーバ装置２２０は、その内部にリアルタイムクロック等の計時部を備え、当該計時部の機能により、開始登録要求５０１および終了登録要求５０２を受信した時刻を、記憶部２２２に記憶されるゲームの開始時刻および終了時刻として設定してもよい。
【０１８６】
このようにサーバ装置２２０が設定したゲームの開始時刻および終了時刻は、ゲーム装置２１０における真のゲームの開始時刻および終了時刻に比べ、ネットワークを介した送受信の時間だけ遅延が生じうるものになる。しかし、上述したように稼働状況はこれらの差分に基づいて取得されるため、送受信による遅延が概ね一定であれば、取得される稼働状況に大きな違いはないことが想定される。一方で、送受信される開始登録要求５０１および終了登録要求５０２には、それぞれゲームの開始時刻および終了時刻の情報が指定される必要がない。そのため、送受信されるデータ量をなるべく抑制することができる。また、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉが、それぞれ個別にリアルタイムクロック等の計時部を備える必要がなく、サーバ装置２２０が一括して時間を管理すればよいため、複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉがそれぞれ開始時刻および終了時刻を設定する場合に比べ、より平易な構成で本発明のゲームシステム２００を実現することができる。
【０１８７】
また、上記実施形態では、サーバ装置２２０の取得部２２４は、稼働状況を取得する際、ゲーム装置２１０の識別名ごとの記憶された終了時刻と当該終了時刻以後の直近の開始時刻との差分についての、平均、もしくは、減衰平均を算出し、稼働状況を取得した。さらにこれに加え、取得部２２４は、当該差分時間についての分散を算出し、稼働状況として用いるようにしてもよい。
【０１８８】
図１２は、取得部２２４が取得した差分時間の分散を用いて、ゲーム装置２１０ごとの稼働状況が提示される様子を示す図である。本図は、上記図１０Ｂと同様、ゲームＡを提供する４台のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｄのそれぞれについての稼働状況が、星印１個から星印５個までの５段階に分けられて、モニタ１００１に表示される様子を示している。
【０１８９】
このとき本図では、端末装置２３０ｂの提示部２３３は、取得された差分時間の分散の情報をさらに用い、星印に斜線を付した態様で、稼働状況をモニタ１００１に表示する。すなわち、提示部２３３は、差分時間の平均値だけでなく、その平均をとられた複数の差分時間がどの程度の幅で異なる値をもっているかの情報まで加味して、稼働状況を表示する。
【０１９０】
具体的に本図では、ゲーム装置２１０ａは、稼働状況が星印２個から星印５個までの幅で表されている。すなわち、ゲーム装置２１０ａは、あるときは頻繁にプレイされているときもあれば、一方であまりプレイされていないときもある。これを見たユーザ７０１は、当該ゲーム装置２１０ａでは、すぐにゲームをプレイできかもしれないし、そうでないかもしれない、という情報を得ることができる。
【０１９１】
一方でゲーム装置２１０ｂは、稼働状況が星印４個から星印５個までの幅で表されている。すなわち、ゲーム装置２１０ｂは、概ね継続して頻繁にプレイされている状況にある。すなわち、ゲーム装置２１０ｂには、誰か一人のプレイヤ４０１が続けてプレイしている可能性が高いことが、分散を用いないときよりも高い信頼度で得られる。このとき、当該ゲームＡが、例えば対戦型格闘ゲームのように複数のプレイヤ４０１が対戦するゲームであった場合には、ユーザ７０１は、ゲームの対戦相手となるプレイヤ４０１がいそうであるということを、推測することができる。
【０１９２】
また、ゲーム装置２１０ｃは、稼働状況が星印１個から星印３個までの幅で表され、ゲーム装置２１０ｄは、稼働状況が星印２個から星印３個までの幅で表されている。すなわち、ゲーム装置２１０ｃやゲーム装置２１０ｄは、ときどきプレイされるが、総じてあまり頻繁にはプレイされていない状況にある。これを見たユーザ７０１は、当該ゲーム装置２１０ｃ，２１０ｄでは、ほとんど待ち時間なく、すぐにでもゲームをプレイできそうだ、という情報を得ることができる。
【０１９３】
このように、算出された差分時間について分散の情報も用い、稼働状況に幅をもたせて提示することで、本発明のゲームシステム２００は、信頼度等の情報を付加して、ゲーム装置２１０の稼働状況を端末装置２３０のユーザ７０１に提示することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１９４】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム装置の稼働状況をユーザへ効果的に伝えるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１９５】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２００  ゲームシステム
２１０（２１０ａ〜２１０ｉ）  ゲーム装置
２１１  開始登録要求送信部
２１２  終了登録要求送信部
２２０  サーバ装置
２２１  登録要求受信部
２２２  記憶部
２２３  稼働状況要求受信部
２２４  取得部
２２５  稼働状況応答送信部
２３０（２３０ａ〜２３０ｎ）  端末装置
２３１  稼働状況要求送信部
２３２  稼働状況応答受信部
２３３  提示部
４００  ゲームセンター
４０１（４０１ａ〜４０１ｄ）  プレイヤ
５０１  開始登録要求
５０２  終了登録要求
６００  （開始時刻と終了時刻の）履歴
６０１  （ゲーム装置と提供するゲームとの）対応関係
７０１  ユーザ
７０２  稼働状況要求
９０１  稼働状況応答
１００１  モニタ
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１２】
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