(57)【要約】【課題】管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができるとともに、各ゲーム端末装置の稼働状態を容易に管理することが可能なサーバ装置等を提供すること。【解決手段】店舗用サーバ装置２００は、各ゲーム端末装置１００における稼働状態の管理としては、各ゲーム端末装置１００の対戦ゲームにおける対戦の組合せを決定する際に、各ゲーム端末装置１００の組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを記憶し、当該記憶したスケジュールデータに基づいて、当該組み合わせ条件によって定まる各ゲーム端末装置１００における稼働状態を管理するようになっている。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数のゲーム端末装置と接続され、各ゲーム端末装置によって実行されるゲームを管理するサーバ装置であって、
各ゲーム端末装置のゲームにおける組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件である設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを、予め取得して記憶手段に記憶させる取得制御手段と、
前記記憶されたスケジュールデータに基づいて、前記設定条件によって定まる前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理する管理手段と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバ装置において、
前記設定条件が、前記ゲームにおける対戦の組合せを決定する際に、前記各ゲーム端末装置における、対戦相手となるゲーム端末装置、協力して当該ゲームを実行するゲーム端末装置、及び、単独で当該ゲームを実行するゲーム端末装置の少なくとも何れかの組み合わせを規定する組み合わせ条件である、サーバ装置。
【請求項３】
請求項２に記載のサーバ装置において、
前記組み合わせ条件には、各ゲーム端末装置における、他のゲーム端末装置との対戦の可否、他のゲーム端末装置とのチーム形成における選択の可否、前記チーム形成可能な特定のゲーム端末装置の有無、前記対戦する特定のゲーム端末装置の有無、及び、当該サーバ装置で管理可能な前記対戦ゲームを実行する際の最大通信回線数の少なくとも何れか一方が含まれる、サーバ装置。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか一項に記載のサーバ装置において、
前記管理手段が、現在時刻と前記スケジュールデータとに基づいて、前記設定条件によって定まる稼働状態に前記各ゲーム端末装置を設定する、サーバ装置。
【請求項５】
請求項１乃至３の何れか一方に記載のサーバ装置において、
前記管理手段が、前記記憶されたスケジュールデータを告知手段に告知させる、サーバ装置。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか一項に記載のサーバ装置において、
前記管理手段が、前記スケジュールデータに基づいて少なくとも一の前記ゲーム端末装置における前記稼働状態が他の稼働状態に遷移する場合には、当該遷移の対象となるゲーム端末装置に、当該他の稼働状態に稼働状態が遷移する旨を遷移前にプレーヤに対して事前に告知させる、サーバ装置。
【請求項７】
請求項６に記載のサーバ装置において、
前記管理手段が、前記ゲームが実行中であり、前記稼働状態の遷移の対象となるゲーム端末装置に対して当該稼働状態の遷移を実行した場合には、当該稼働状態の遷移後に前記ゲームを自動的に開始させる、サーバ装置。
【請求項８】
請求項６または７に記載のサーバ装置において、
前記管理手段が、前記ゲームが実行中であり、前記稼働状態の遷移の対象となるゲーム端末装置に対して当該稼働状態の遷移を実行した場合には、当該稼働状態の遷移前に予め保持された実行可能なゲーム数、または、前記ゲームを実行するために保持される予め定められた数で一の前記ゲームが実行可能となるクレジット数を回復させる、サーバ装置。
【請求項９】
請求項１乃至８の何れか一項に記載のサーバ装置において、
当該サーバ装置を管理する管理者によって操作可能であって、前記スケジュールデータを設定するための設定手段を更に有し、
前記取得制御手段が、
所定の期間における各ゲーム端末装置のゲームの実行状況を前記各ゲーム端末装置の稼働状態とともに集計し、
前記管理者に対して前記スケジュールデータを設定させるために、前記取得制御手段によって集計された集計結果を表示手段に表示させ、
前記表示手段の表示に基づいて前記設定手段を介して前記管理者により設定されたスケジュールデータを前記記憶手段に記憶する、サーバ装置。
【請求項１０】
請求項１乃至８の何れか一項に記載のサーバ装置において、
前記取得制御手段が、所定の期間における各ゲーム端末装置の前記ゲームの実行状況を前記各ゲーム端末装置の稼働状態とともに集計し、かつ、当該集計した結果に基づいて前記スケジュールデータを生成し、当該スケジュールデータを取得する、サーバ装置。
【請求項１１】
請求項９または１０に記載のサーバ装置において、
前記各ゲーム端末装置には、前記プレーヤが有する記録媒体から当該プレーヤの属性情報を取得し、または、当該記録媒体に記憶された所与の情報を読み出しつつ当該プレーヤの属性情報を外部から取得する情報取得手段が設けられており、
前記取得制御手段が、前記各ゲーム端末装置の情報取得手段を介して、前記ゲームを実行するプレーヤの属性を示す属性情報を取得するとともに、所定の期間における各ゲーム端末装置の前記ゲームの実行状況を集計する際に、前記各ゲーム端末装置における前記ゲームの実行状況及び該各ゲーム端末装置の稼働状態とともに、各前記ゲームにおける前記プレーヤの属性情報を集計する、サーバ装置。
【請求項１２】
請求項１乃至８の何れか一項に記載のサーバ装置において、
当該サーバ装置を管理する管理者によって操作可能であって、前記各ゲーム端末装置の稼働状態を遷移させるための操作手段を更に備え、
前記取得制御手段が、所定の期間における各ゲーム端末装置の前記スケジュールデータによって規定された規定遷移時刻と、前記操作手段によって稼働状態を遷移させた操作遷移時刻と、の差を集計し、当該集計した結果に基づいて前記スケジュールデータを調整する、サーバ装置。
【請求項１３】
請求項１乃至８の何れか一項に記載の複数のサーバ装置とネットワークを介して接続される管理サーバシステムであって、
前記サーバ装置毎に、所定の期間における当該各サーバ装置によって管理するゲーム端末装置の稼働率、当該各ゲーム端末装置によって前記ゲームを実行するプレーヤの属性情報、及び、各ゲーム端末装置の前記スケジュールデータによって規定された規定遷移時刻と前記操作手段によって稼働状態を遷移させた操作遷移時刻との差の少なくとも何れか一方を取得する取得手段と、
前記取得した各サーバ装置における情報の分布または取得した値の平均値を算出する算出手段と、
前記各サーバ装置のスケジュールデータを調整するための情報として、前記算出した情報の分布、平均値、または、その双方を、各サーバ装置に提供する提供手段と、
を備えることを特徴とする管理サーバシステム。
【請求項１４】
店舗に設置された複数のゲーム端末装置を管理する、請求項１乃至８の何れか一項に記載の複数のサーバ装置とネットワークを介して接続される管理サーバシステムであって、
前記サーバ装置毎における複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを取得する取得手段と、
前記取得したサーバ装置毎のスケジュールデータを、アクセスした通信端末装置にて閲覧可能に掲示する掲示手段と、
を備えることを特徴とする管理サーバシステム。
【請求項１５】
請求項１４の管理サーバシステムにおいて、
前記通信端末装置からの前記スケジュールデータにおけるリクエストを受け付ける受け付け手段と、
前記受け付けたリクエストを集計し、集計結果を該当するサーバ装置に提供する提供手段と、
を備える、管理サーバ装置。
【請求項１６】
ネットワークを介して複数のゲーム端末装置と接続され、各ゲーム端末装置によって実行されるゲームを管理するコンピュータに搭載されるプログラムであって、
前記コンピュータを、
各ゲーム端末装置のゲームにおける組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件である設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを、予め取得して記憶手段に記憶させる取得制御手段、及び、
前記記憶されたスケジュールデータに基づいて、前記組み合わせ条件によって定まる前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理する管理手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１乃至８の何れか一項に記載の複数のサーバ装置とネットワークを介して接続されるコンピュータに搭載されるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記サーバ装置毎に、所定の期間における当該各サーバ装置によって管理するゲーム端末装置の稼働率、当該各ゲーム端末装置によって前記ゲームを実行するプレーヤの属性の情報、及び、各ゲーム端末装置の前記スケジュールデータによって規定された遷移時刻と前記操作手段によって稼働状態を遷移させた時刻との差の少なくとも何れか一方を取得する取得手段、
前記取得した各サーバ装置における情報の分布または取得した値の平均値を算出する算出手段、及び、
前記各サーバ装置のスケジュールデータを調整するための情報として、前記算出した情報の分布、平均値、または、その双方を、各サーバ装置に提供する提供手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
店舗に設置された複数のゲーム端末装置を管理する、請求項１乃至８の何れか一項に記載の複数のサーバ装置とネットワークを介して接続されるコンピュータに搭載されるプログラムであって、
前記サーバ装置毎における複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを取得する取得手段、及び、
前記取得したサーバ装置毎のスケジュールデータを、アクセスした通信端末装置にて閲覧可能に掲示する掲示手段、
として機能させるプログラム。
【請求項１９】
ゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、
ネットワークを介して複数のゲーム端末装置と接続され、各ゲーム端末装置によって実行されるゲームを管理するサーバ装置と、
を有し、
前記サーバ装置が、
各ゲーム端末装置のゲームにおける組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件である設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを、予め取得して記憶手段に記憶させる取得制御手段と、
前記記憶されたスケジュールデータに基づいて、前記組み合わせ条件によって定まる前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理する管理手段と、
を備えることを特徴とする通信ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置、管理サーバシステム、プログラム、及び、通信ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介して他のゲーム装置との間で通信対戦ゲームを行うゲーム装置が脚光を浴びている。また、このような通信対戦ゲームを実行する通信システムは、サーバ装置を有し、当該サーバ装置を介して各ゲーム装置間の操作データ等のゲームデータを授受させるようになっており、各ゲーム装置を他のゲーム装置と連動させつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
【０００３】
特に、最近では、各ゲーム装置において実行される各ゲームを表示するメインモニタを備え、各ゲーム装置において実行されているゲーム内容を当該メインモニタに表示させてプレーヤ以外のゲームを実行していないユーザに対しても興趣を与える通信システムも知られている。
【０００４】
例えば、このような通信システムは、サーバ装置と、サーバ装置とネットワークを介して接続された複数の店舗ゲームシステムであって、複数台のゲーム装置と、メインモニタと、を有している店舗ゲームシステムと、を備えている。そして、メインモニタは、各ゲーム装置のゲームの内容の他に、インフォメーションに関する画像など各種画像を表示することができるようになっている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、最近では、単体のゲーム装置ではあるものの、運営用のモニタを有し、当該モニタに日付、曜日または時間帯等の所与の条件に応じて決定される抽選確率を表示するものも知られている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−００６８５３号公報
【特許文献２】特開２０１０−１７２５９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の通信システムにあっては、各ゲーム装置において対戦ゲームを実行する際に各ゲーム装置における組み合わせと当該対戦ゲームのゲームデータにおけるデータ通信の回線数によって定まるスケジュールに基づいて、各ゲーム装置の稼働状態が管理されていない。
【０００８】
また、特許文献２に記載のゲーム装置は、単体の装置であり、サーバ装置によってその稼働状態が管理されていない。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができるとともに、各ゲーム端末装置の稼働状態を容易に管理することが可能なサーバ装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）上記課題を解決するため、本発明のサーバ装置は、
ネットワークを介して複数のゲーム端末装置と接続され、各ゲーム端末装置によって実行されるゲームを管理するサーバ装置であって、
各ゲーム端末装置のゲームにおける組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件である設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを、予め取得して記憶手段に記憶させる取得制御手段と、
前記記憶されたスケジュールデータに基づいて、前記設定条件によって定まる前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理する管理手段と、
を備える
構成を有している。
【００１１】
この構成により、本発明のサーバ装置は、ゲーム端末装置を用いて実行するゲームにおいて、例えば、各スケジュールデータを表示手段に表示させること、または、スケジュールデータに沿って各ゲーム端末装置の稼働状態を設定することなど、各ゲーム端末装置における組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理し、当該各ゲーム端末装置の稼働状態に基づいてゲームにおけるデータ通信を制御することができる。
【００１２】
したがって、本発明のサーバ装置は、スケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置の稼働状態をスムーズに遷移させることができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができるとともに、各ゲーム端末装置の稼働状態を容易に管理することができる。
【００１３】
（２）また、本発明のサーバ装置は、
前記設定条件が、前記ゲームにおける対戦の組合せを決定する際に、前記各ゲーム端末装置における、対戦相手となるゲーム端末装置、協力して当該ゲームを実行するゲーム端末装置、及び、単独で当該ゲームを実行するゲーム端末装置の少なくとも何れかの組み合わせを規定する組み合わせ条件である、
構成を有している。
【００１４】
この構成により、本発明のサーバ装置は、スケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置の組み合わせ条件を変更する場合であっても、対戦ゲームにおいて対戦相手となるゲーム端末装置、当該対戦ゲームにおいて同一チームとしてのゲームの実行若しくはロールプレイングゲームその他において協力してゲームを実行するなど協力して当該ゲームを実行するゲーム端末装置、または、コンピュータとの対戦を含む単独で当該ゲームを実行するゲーム端末装置の何れかの組み合わせ条件に基づいて、前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理することができる。
【００１５】
したがって、本発明のサーバ装置は、プレーヤの趣向または管理者の意向に沿って様々な対戦ゲームの組み合わせによって各ゲーム端末装置を管理することができるとともに、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、各ゲーム端末装置の稼働率を向上させることができる。
【００１６】
（３）また、本発明のサーバ装置は、
前記組み合わせ条件には、各ゲーム端末装置における、他のゲーム端末装置との対戦の可否、他のゲーム端末装置とのチーム形成における選択の可否、前記チーム形成可能な特定のゲーム端末装置の有無、前記対戦する特定のゲーム端末装置の有無、及び、当該サーバ装置で管理可能な前記対戦ゲームを実行する際の最大通信回線数の少なくとも何れか一方が含まれる、
構成を有している。
【００１７】
この構成により、本発明のサーバ装置は、プレーヤ同士で対戦する対戦ゲームであるか、コンピュータなどの仮想的なプレーヤと対戦する対戦ゲームであるか、特定のゲーム端末装置を操作する他のプレーヤを同一チームまたは他のチーム（すなわち、対戦チーム）として選択可能であるか、予め定められた（すなわち、特定の）ゲーム端末装置のプレーヤと同一チームとしてまたは対戦チームとして対戦させる対戦ゲームであるか、または、通信回線数に基づく同一のゲーム空間で実行可能な最大のゲーム数など、組み合わせ条件に基づいて各通信端末装置の稼働状態を管理することができる。
【００１８】
したがって、本発明のサーバ装置は、プレーヤの趣向または管理者の意向に沿って様々な対戦ゲームの組み合わせによって各ゲーム端末装置を管理することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、各ゲーム端末装置の稼働率を向上させることができる。
【００１９】
（４）また、本発明のサーバ装置は、
前記管理手段が、現在時刻と前記スケジュールデータとに基づいて、前記設定条件によって定まる稼働状態に前記各ゲーム端末装置を設定する、
構成を有している。
【００２０】
この構成により、本発明のサーバ装置は、スケジュールデータに基づいて自動的に各ゲーム端末装置の稼働状態をスムーズに遷移させることができるとともに、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができる。
【００２１】
（５）また、本発明のサーバ装置は、
前記管理手段が、前記記憶されたスケジュールデータを告知手段に告知させる、
構成を有している。
【００２２】
この構成により、本発明のサーバ装置は、管理者、プレーヤまたはゲームの観戦者にゲーム端末装置における現在の稼働状態及び今後の稼働状態の遷移についてモニタまたは音声によって告知することができるので、管理者によって各ゲーム端末装置の稼働状態をスムーズに遷移させて管理者のゲーム端末装置の管理における煩雑さを解消させることができるとともに、プレーヤまたは観戦者に各ゲーム端末装置の稼働状態を知らしめることができる。
【００２３】
（６）また、本発明のサーバ装置は、
前記管理手段が、前記スケジュールデータに基づいて少なくとも一の前記ゲーム端末装置における前記稼働状態が他の稼働状態に遷移する場合には、当該遷移の対象となるゲーム端末装置に、当該他の稼働状態に稼働状態が遷移する旨を遷移前にプレーヤに対して事前に告知させる、
構成を有している。
【００２４】
この構成により、本発明のサーバ装置は、遷移の対象となるゲーム端末装置によってゲームを実行しているプレーヤまたは実行しようとしているプレーヤに対して、稼働状態が他の稼働状態に遷移することを事前に告知することができるので、稼働状態の突然の遷移によりプレーヤへ与える心理的及び物理的な不平または不満を抑制することができる。
【００２５】
（７）また、本発明のサーバ装置は、
前記管理手段が、前記ゲームが実行中であり、前記稼働状態の遷移の対象となるゲーム端末装置に対して当該稼働状態の遷移を実行した場合には、当該稼働状態の遷移後に前記ゲームを自動的に開始させる、
構成を有している。
【００２６】
この構成により、本発明のサーバ装置は、ゲーム端末装置の稼働状態を遷移させるためにゲーム端末装置自体がリセットされた場合であっても、状態遷移前に実行していたゲームを自動的に開始させることができるので、稼働状態が遷移する前にゲームを実行していたプレーヤに対して不利益を与えることなく、各ゲーム端末装置の稼働状態を遷移させることができる。
【００２７】
（８）また、本発明のサーバ装置は、
前記管理手段が、前記ゲームが実行中であり、前記稼働状態の遷移の対象となるゲーム端末装置に対して当該稼働状態の遷移を実行した場合には、当該稼働状態の遷移前に予め保持された実行可能なゲーム数、または、前記ゲームを実行するために保持される予め定められた数で一の前記ゲームが実行可能となるクレジット数を回復させる、
構成を有している。
【００２８】
この構成により、本発明のサーバ装置は、ゲーム端末装置の稼働状態を遷移させるためにゲーム端末装置自体がリセットされた場合であっても、状態遷移前に保持していた実行可能なゲーム数、または、ゲームを実行するために保持される予め定められた数で一のゲームが実行可能となるクレジット数を回復させることができるので、状態遷移前にゲームを実行していたプレーヤに不利益を与えることなく、各ゲーム端末装置の稼働状態を遷移させることができる。
【００２９】
（９）また、本発明のサーバ装置は、
当該サーバ装置を管理する管理者によって操作可能であって、前記スケジュールデータを設定するための設定手段を更に有し、
前記取得制御手段が、
所定の期間における各ゲーム端末装置のゲームの実行状況を前記各ゲーム端末装置の稼働状態とともに集計し、
前記管理者に対して前記スケジュールデータを設定させるために、前記取得制御手段によって集計された集計結果を表示手段に表示させ、
前記表示手段の表示に基づいて前記設定手段を介して前記管理者により設定されたスケジュールデータを前記記憶手段に記憶する、
構成を有している。
【００３０】
この構成により、本発明のサーバ装置は、各ゲーム端末装置の稼働率、プレーヤの混雑状況、または、ゲーム端末装置が業務用の場合には、各ゲーム端末装置における収入などを集計して当該集計結果を管理者に提示することができるとともに、予め設定するスケジュールデータを生成する際に実際の各ゲーム端末装置の稼働状況を参考にさせて管理者にスケジュールを容易に設定させることができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができる。
【００３１】
（１０）また、本発明のサーバ装置は、
前記取得制御手段が、所定の期間における各ゲーム端末装置の前記ゲームの実行状況を前記各ゲーム端末装置の稼働状態とともに集計し、かつ、当該集計した結果に基づいて前記スケジュールデータを生成し、当該スケジュールデータを取得する、
構成を有している。
【００３２】
この構成により、本発明のサーバ装置は、実際の各ゲーム端末装置の稼働状況に基づいて管理者の操作を要求せずにスケジュールデータを生成することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、スケジュールの設定を簡易に行うことができる。
【００３３】
（１１）また、本発明のサーバ装置は、
前記各ゲーム端末装置には、前記プレーヤが有する記録媒体から当該プレーヤの属性情報を取得し、または、当該記録媒体に記憶された所与の情報を読み出しつつ当該プレーヤの属性情報を外部から取得する情報取得手段が設けられており、
前記取得制御手段が、前記各ゲーム端末装置の読取手段を介して、前記ゲームを実行するプレーヤの属性を示す属性情報を取得するとともに、所定の期間における各ゲーム端末装置の前記ゲームの実行状況を集計する際に、前記各ゲーム端末装置における前記ゲームの実行状況及び該各ゲーム端末装置の稼働状態とともに、各前記ゲームにおける前記プレーヤの属性情報を集計する、
構成を有している。
【００３４】
この構成により、本発明のサーバ装置は、プレーヤの属性として、例えば、ゲームレベル、実施頻度、または、ゲーム端末装置における組み合わせの趣向を取得すれば、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることが可能なスケジュールデータを容易に設定することができる。
【００３５】
（１２）また、本発明のサーバ装置は、
当該サーバ装置を管理する管理者によって操作可能であって、前記各ゲーム端末装置の稼働状態を遷移させるための操作手段を更に備え、
前記取得制御手段が、所定の期間における各ゲーム端末装置の前記スケジュールデータによって規定された規定遷移時刻と、前記操作手段によって稼働状態を遷移させた操作遷移時刻と、の差を集計し、当該集計した結果に基づいて前記スケジュールデータを調整する、
構成を有している。
【００３６】
この構成により、本発明のサーバ装置は、各ゲーム端末装置における実際の稼働状態に沿ってスケジュールデータを調整することができるので、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に調整することができる。
【００３７】
（１３）上記課題を解決するため、本発明の管理サーバシステムは、
複数の上記サーバ装置とネットワークを介して接続される管理サーバシステムであって、
前記サーバ装置毎に、所定の期間における当該各サーバ装置によって管理するゲーム端末装置の稼働率、当該各ゲーム端末装置によって前記ゲームを実行するプレーヤの属性情報、及び、各ゲーム端末装置の前記スケジュールデータによって規定された規定遷移時刻と前記操作手段によって稼働状態を遷移させた操作遷移時刻との差の少なくとも何れか一方を取得する取得手段と、
前記取得した各サーバ装置における情報の分布または取得した値の平均値を算出する算出手段と、
前記各サーバ装置のスケジュールデータを調整するための情報として、前記算出した情報の分布、平均値、または、その双方を、各サーバ装置に提供する提供手段と、
を備える
構成を有している。
【００３８】
この構成により、本発明の管理サーバシステムは、他のサーバ装置が管理する各ゲーム端末装置における稼働状態に基づいて、各サーバ装置の各ゲーム端末装置におけるスケジュールデータを設定することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に設定または調整することができる。
【００３９】
（１４）上記課題を解決するため、本発明の管理サーバシステムは、
店舗に設置された複数のゲーム端末装置を管理する、複数の上記のサーバ装置とネットワークを介して接続される管理サーバシステムであって、
前記サーバ装置毎における複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを取得する取得手段と、
前記取得したサーバ装置毎のスケジュールデータを、アクセスした通信端末装置にて閲覧可能に掲示する掲示手段と、
を備える、構成を有している。
【００４０】
この構成により、本発明の管理サーバシステムは、例えば、プレーヤからのスケジュールに関するリクエストを受け付けて、かつ、当該受け付けたリクエストを情報として管理者に提供すれば、プレーヤのリクエストに基づいて、各サーバ装置の各ゲーム端末装置におけるスケジュールデータを設定することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に設定または調整することができる。
【００４１】
（１５）また、本発明の管理サーバシステムは、
前記通信端末装置からの前記スケジュールデータにおけるリクエストを受け付ける受け付け手段と、
前記受け付けたリクエストを集計し、集計結果を該当するサーバ装置に提供する提供手段と、
を備える、構成を有している。
【００４２】
この構成により、本発明の管理サーバシステムは、プレーヤのリクエストに基づいて、各サーバ装置における各ゲーム端末装置のスケジュールデータを設定することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に設定または調整することができる。
【００４３】
（１６）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
ネットワークを介して複数のゲーム端末装置と接続され、各ゲーム端末装置によって実行されるゲームを管理するコンピュータに搭載されるプログラムであって、
前記コンピュータを、
各ゲーム端末装置のゲームにおける組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件である設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを、予め取得して記憶手段に記憶させる取得制御手段、
及び、
前記記憶されたスケジュールデータに基づいて、前記組み合わせ条件によって定まる前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理する管理手段、
として機能させる
構成を有している。
【００４４】
この構成により、本発明のプログラムは、ゲーム端末装置を用いて実行するゲームにおいて、例えば、各スケジュールデータを表示手段に表示させること、または、スケジュールデータに沿って各ゲーム端末装置の稼働状態を設定することなど、各ゲーム端末装置における前記組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理し、当該各ゲーム端末装置の稼働状態に基づいてゲームにおけるデータ通信を制御することができる。
【００４５】
したがって、本発明のサーバ装置は、スケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置の稼働状態をスムーズに遷移させることができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができるとともに、各ゲーム端末装置の稼働状態を容易に管理することができる。
【００４６】
（１７）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
複数の上記のサーバ装置とネットワークを介して接続されるコンピュータに搭載されるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記サーバ装置毎に、所定の期間における当該各サーバ装置によって管理するゲーム端末装置の稼働率、当該各ゲーム端末装置によって前記ゲームを実行するプレーヤの属性の情報、及び、各ゲーム端末装置の前記スケジュールデータによって規定された遷移時刻と前記操作手段によって稼働状態を遷移させた時刻との差の少なくとも何れか一方を取得する取得手段、
前記取得した各サーバ装置における情報の分布または取得した値の平均値を算出する算出手段、及び、
前記各サーバ装置のスケジュールデータを調整するための情報として、前記算出した情報の分布、平均値、または、その双方を、各サーバ装置に提供する提供手段、
として機能させる
構成を有している。
【００４７】
この構成により、本発明のプログラムは、他のサーバ装置が管理する各ゲーム端末装置における稼働状態に基づいて、各サーバ装置におけるゲーム端末装置におけるスケジュールデータを設定することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に設定または調整することができる。
【００４８】
（１８）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
店舗に設置された複数のゲーム端末装置を管理する、請求項１乃至７の何れか一項に記載の複数のサーバ装置とネットワークを介して接続されるコンピュータに搭載されるプログラムであって、
前記サーバ装置毎における複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを取得する取得手段、及び、
前記取得したサーバ装置毎のスケジュールデータを、アクセスした通信端末装置にて閲覧可能に掲示する掲示手段、
として機能させる構成を有している。
【００４９】
この構成により、本発明のコンピュータは、例えば、プレーヤからのスケジュールに関するリクエストを受け付けて、かつ、情報として管理者に提供すれば、プレーヤのリクエストに基づいて、各サーバ装置におけるゲーム端末装置におけるスケジュールデータを設定することができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させつつ、高稼働率及びゲーム端末装置が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に設定または調整することができる。
【００５０】
（１９）上記課題を解決するため、本発明の通信ゲームシステムは、
ゲームを実行する複数のゲーム端末装置と、
ネットワークを介して複数のゲーム端末装置と接続され、各ゲーム端末装置によって実行されるゲームを管理するサーバ装置と、
を有し、
前記サーバ装置が、
各ゲーム端末装置のゲームにおける組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件である設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを、予め取得して記憶手段に記憶させる取得制御手段と、
前記記憶されたスケジュールデータに基づいて、前記組み合わせ条件によって定まる前記各ゲーム端末装置における稼働状態を管理する管理手段と、
を備える
構成を有している。
【００５１】
この構成により、本発明のプログラムは、ゲーム端末装置を用いて実行するゲームにおいて、例えば、各スケジュールデータを表示手段に表示させること、または、スケジュールデータに沿って各ゲーム端末装置の稼働状態を設定することなど、各ゲーム端末装置における前記組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理し、当該各ゲーム端末装置の稼働状態に基づいてゲームにおけるデータ通信を制御することができる。
【００５２】
したがって、本発明のサーバ装置は、スケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置の稼働状態をスムーズに遷移させることができるので、管理者のゲーム端末装置における管理の煩雑さを解消させることができるとともに、各ゲーム端末装置の稼働状態を容易に管理することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明に係る店舗用対戦ゲームシステムの一実施形態における構成を示す構成図である。
【図２】一実施形態におけるゲーム端末装置の構成を示す構成図である。
【図３】一実施形態における店舗用サーバ装置の構成を示す構成図である。
【図４】一実施形態におけるスケジュールデータを説明するための一例である。
【図５】一実施形態において、切替時刻に店舗用ディスプレイ装置に表示される画像の一例である。
【図６】一実施形態において、切替時刻に各ゲーム端末装置の表示部に表示される画像の一例である。
【図７】一実施形態のゲーム端末装置及び店舗用サーバ装置における稼働状態の状態遷移処理（手動切替）を示すフローチャートである。
【図８】一実施形態のゲーム端末装置及び店舗用サーバ装置における稼働状態の状態遷移処理（自動切替）を示すフローチャートである。
【図９】本発明に係る通信ゲーム管理システムの一実施形態における構成を示す構成図である。
【図１０】通信ゲーム管理システムにおける管理サーバシステムの構成を示す構成図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５４】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００５５】
なお、以下の実施形態は、ネットワークを介して構築され、対戦ゲームを実行する店舗用対戦ゲームシステム及び通信ゲーム管理システムに含まれる複数のゲーム端末装置、店舗用サーバ装置及び管理サーバシステムに対し、本発明に係るプログラム、サーバ装置、通信システム及び管理サーバシステムを適用した場合の実施形態である。
【００５６】
また、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。さらに、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００５７】
１．店舗用対戦ゲームシステムの構成及びその概要
まず、図１を用いて本実施形態における店舗用対戦ゲームシステム１０の構成について説明する。なお、図１は、本実施形態の店舗用対戦ゲームシステム１０の構成を示す構成図である。
【００５８】
店舗用対戦ゲームシステム１０は、同一のゲーム空間または異なるゲーム空間において対戦ゲームを実行する複数のゲーム端末装置１００と、各ゲーム端末装置１００を管理する店舗用サーバ装置２００と、各ゲーム端末装置１００において実行されているゲーム内容またはゲームシステムを管理する際に必要な画像を表示するための店舗用ディスプレイ装置３００と、を備えている。
【００５９】
なお、各ゲーム端末装置１００とサーバ装置は、ローカルエリアネットワーク４００を介して接続されており、サーバ装置と店舗用ディスプレイ装置３００は、所定の通信回線によって接続されている。
【００６０】
また、店舗用対戦ゲームシステム１０は、同一のゲーム空間において対戦ゲームを実行する各ゲーム端末装置１００を同期させて、該当するゲーム端末装置１００を連動させるとともに、店舗用サーバ装置２００に各ゲーム端末装置１００の稼働状態の管理をさせるゲームシステムである。
【００６１】
具体的には、各ゲーム端末装置１００は、各プレーヤが単独で対戦ゲームのゲーム処理を、または、他のプレーヤと協力して他のゲーム端末装置１００のプレーヤによって操作される敵オブジェクト若しくはコンピュータとの対戦ゲームのゲーム処理を実行するように構成されている。特に、本実施形態においては、各ゲーム端末装置１００は、店舗用サーバ装置２００の管理の下、対戦ゲームを開始する前に、自機のコンピュータを含む他のゲーム端末装置１００または対戦ゲームの組み合わせ、すなわち、対戦する敵プレーヤ、及び、味方プレーヤの組み合わせを実行し、実行した組み合わせに基づいて対戦ゲームを実行するように構成されている。
【００６２】
店舗用サーバ装置２００は、各ゲーム端末装置１００を管理する管理サーバ装置として機能し、各ゲーム端末装置１００において実行される対戦ゲームの管理及び稼働状態の管理、並びに、各ゲーム端末装置１００において他のゲームサーバ装置と対戦ゲームを実行する際のゲームデータの通信管理を実行するように構成されている。
【００６３】
特に、店舗用サーバ装置２００は、各ゲーム端末装置１００における稼働状態の管理としては、各ゲーム端末装置におけるゲームの設定条件がスケジュールされたスケジュールデータを記憶し、当該記憶したスケジュールデータに基づいて、当該組み合わせ条件によって定まる各ゲーム端末装置１００における稼働状態を管理するようになっている。
【００６４】
本実施形態においては、この設定条件は、各ゲーム端末装置１００の対戦ゲームにおける対戦の組合せを決定する際に、各ゲーム端末装置１００の組み合わせを規制するための、複数の異なる組み合わせ条件であり、具体的には、各ゲーム端末装置における、対戦相手となるゲーム端末装置、同一チームとなるゲーム端末装置、または、単独で当該対戦ゲームを実行するゲーム端末装置の組み合わせを規定する組み合わせ条件を示す。
【００６５】
本実施形態においては、店舗用サーバ装置２００は、ゲーム端末装置１００の接続台数と、ライン数と、チームモードと、を有する組み合わせ条件を示す設定ファイルを有し、各設定ファイルが日時を指定してスケジュールされているスケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置１００における稼働状態を管理するようになっている。
【００６６】
なお、「ライン数」とは、店舗用サーバ装置２００において、管理可能な対戦ゲームを実行する際の最大通信回線数をいい、「チームモード」とは、対戦ゲームにおけるチーム分けをする際の接続された各ゲーム端末装置１００の組み合わせを示すモードをいう。また、ライン数とチームモードの詳細については後述する。
【００６７】
また、店舗用サーバ装置２００は、このスケジュールデータを店舗用ディスプレイ装置３００に表示し、及び、図示しないまたは当該店舗用ディスプレイ装置３００のスピーカから出力し、当該店舗用サーバ装置２００に基づいて各ゲーム端末装置１００を管理する管理者による当該各ゲーム端末装置１００の稼働状態を、手動操作可能に構成されている。
【００６８】
すなわち、店舗用サーバ装置２００は、スケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置１００の稼働状態をスムーズに遷移させることができるように、各ゲーム端末装置１００のプレーヤ、各プレーヤの対戦ゲームを観覧する観覧者に、及び、手動操作を行う管理者に、スケジュールデータに基づく各ゲーム端末装置１００の稼働状態の遷移を告知することができるようになっている。
【００６９】
一方、店舗用サーバ装置２００は、手動操作に代えて、上記のスケジュールデータに基づいて、各ゲーム端末装置１００をリセットし、当該スケジュールデータによって指定される組み合わせ条件によって定まる稼働状態に各ゲーム端末装置１００を自動的に設定することができるように構成されている。
【００７０】
この構成により、本実施形態の店舗用対戦ゲームシステム１０は、管理者のゲーム端末装置１００における管理の煩雑さを解消させることができるので、各ゲーム端末装置１００の稼働状態を容易に管理することができるようになっている。
【００７１】
２．ゲーム端末装置
次に、図２を用いて本実施形態におけるゲーム端末装置１００の構成について説明する。なお、図２は、本実施形態のゲーム端末装置１００の構成を示す構成図である。また、本実施形態のゲーム端末装置１００は、図２の構成に限定されず、その一部の構成要素を省略すること、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００７２】
操作部１６０は、プレーヤが操作入力データを入力するためのものであり、その機能は、例えば、１つのレバーと５つの操作ボタンによって実現される。なお、これらに限らずに、アナログスティック、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、方向指示キー、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現することも可能である。
【００７３】
端末用記憶部１７０は、後述する処理部１０１及び端末用通信部１９６におけるワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。特に、本実施形態の記憶部は、主に、ゲームプログラムが記録される端末用主記憶部１７２、画像バッファ１７４、第１のバッファ１７６、第２のバッファ１７８、及び、各種制御情報記憶部１７９を有している。
【００７４】
端末用主記憶部１７２は、主に、対戦ゲームに関するゲームプログラムが記録される。第１のバッファ１７６は、自機のゲームデータが記憶される記憶領域であり、第２のバッファ１７８は、店舗用サーバ装置２００との通信による受信したデータが記憶される記憶領域である。また、各種制御情報記憶部１７９には、自機や他機のゲームに関する情報が必要に応じて記憶されている。
【００７５】
なお、第１バッファ、第２バッファ及び各種制御情報記憶部１７９は、例えば、主記憶の一部に設けられてソフトウェア的によって読み書きの制御が行われる構成でもよい。
【００７６】
また、ゲームプログラムは、ゲーム処理を実行するための命令コードが記述されたソフトウェアである。また、ゲームデータは、ゲームプログラムの実行の際に必要なデータであり、操作入力データの他に、キャラクタデータ、ゲームステージデータ、通信に参加しているメンバーの情報、または、キャラクタ等の位置データなどである。
【００７７】
端末用情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、または、メモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。
【００７８】
また、端末用情報記憶媒体１８０には、店舗用サーバ装置２００が有する本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム及びデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラム及び各種のデータが記憶される。
【００７９】
なお、端末用情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部または全部は、システムへの電源投入時等に端末用記憶部１７０に転送されることになる。
【００８０】
また、端末用情報記憶媒体１８０には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、本発明の処理を指示するための情報、または、その指示に従って処理を行うための情報が記憶されていてもよい。ただし、店舗用サーバ装置２００から受信したプログラム及びデータを端末用記憶部１７０に記憶してもよい。
【００８１】
さらに、このようにプログラム及びデータを受信して店舗用対戦ゲームシステム１０を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００８２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、または、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００８３】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、または、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００８４】
記憶装置１９４（補助メモリ、２次メモリ）は、ＳＤメモリーカード、マルチメディアカードなどプレーヤが有する記憶媒体を着脱可能に保持し、当該記憶媒体に記録された情報を読み出すとともに当該記憶媒体に所定の情報を記録する装置である。なお、記憶装置１９４は、例えば、本発明の情報取得手段を構成する。
【００８５】
端末用通信部１９６は、有線及び無線のネットワークを介して外部（他のゲーム端末装置１００、サーバ装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣまたは通信用プロセッサなどのハードウェア、及び、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００８６】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（店舗用サーバ装置２００）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び端末用通信部１９６を介して端末用情報記憶媒体１８０（または、端末用記憶部１７０若しくは記憶装置１９４）に配信されてもよい。このようなホスト装置による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００８７】
処理部１０１（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作入力データ、取得した他のゲーム端末装置１００から送信されたゲームデータ及びプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、または、音生成処理などの各処理を行う。特に、処理部１０１は、端末用記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。また、処理部１０１の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及びプログラムにより実現できる。
【００８８】
具体的には、処理部１０１は、ゲーム演算部１１０、オブジェクト空間設定部１１１、仮想カメラ制御部１１２、移動・動作処理部１１３、ネットワーク設定部１１４、通信制御部１２０、画像生成部１３０、及び、音生成部１４０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８９】
ゲーム演算部１１０は、コイン投入などゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、及び、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００９０】
本実施形態のゲーム演算部１１０は、対戦ゲームを実行する際に、味方オブジェクトを含めた自機オブジェクトと、敵オブジェクトと、の体力値を初期値（例えば１００）に設定する。また、ゲーム演算部１１０は、対戦ゲームを開始してから対戦ゲームが終了するまでのゲーム期間（例えば、９０秒の間）に、フレーム毎に、各プレーヤの操作入力データに基づいてヒット判定処理を行うとともに、ヒット判定結果に基づいていて、各オブジェクトの体力値を減算させ、自機オブジェクトまたは敵オブジェクトの体力値が０になったか否かに基づいて対戦ゲームの勝敗を決定する演算処理を行う。
【００９１】
オブジェクト空間設定部１１１は、自機オブジェクト、味方オブジェクト、敵オブジェクト、移動体、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。すなわち、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００９２】
仮想カメラ制御部１１２は、オブジェクト空間内の所与（任意）の仮想カメラ（視点）から見える画像を生成するための仮想カメラの制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。また、画角を制御するようにしてもよい。
【００９３】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、自機オブジェクト、敵または味方オブジェクト、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１３で得られたオブジェクトの位置、回転角度または速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。
【００９４】
また、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させること、または、予め決められた移動経路で移動させる制御を実行してもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）または回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００９５】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００９６】
移動・動作処理部１１３は、モデル（自機オブジェクト、車、電車または飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作入力データ、他のゲーム端末装置１００のゲームデータ、プログラム（移動・動作アルゴリズム）、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、モデルをオブジェクト空間内で移動させること、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させることの各処理を行う。
【００９７】
具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、または、加速度）及び動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、または、回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）及び画像生成処理を行う時間の単位である。
【００９８】
特に、本実施形態の移動・動作処理部１１３は、操作部１６０によって入力された操作入力データに基づいて、プレーヤの操作対象の自機オブジェクトを移動・動作させる処理を行う
【００９９】
また、移動・動作処理部１１３は、他のゲーム端末装置１００（他機）から送信されたゲームデータに基づいて、他機が使用する他のオブジェクト（敵または味方オブジェクト）を、自機を使用するプレーヤの操作対象となる自機オブジェクトと同一のオブジェクト空間（すなわち、ゲーム空間）において移動・動作させる処理を行うことができる。
【０１００】
すなわち、本実施形態の移動・動作処理部１１３は、他のゲーム端末装置１００におけるゲームデータに基づいて、自機オブジェクトを動作させる演算と、他機オブジェクトを動作させる演算を行う。
【０１０１】
ネットワーク設定部１１４は、本実施形態の店舗用対戦ゲームシステム１０で必要となるネットワーク情報を取得し、管理する処理等を行う。特に、本実施形態のネットワーク設定部１１４は、同一のオブジェクト空間を共有してゲームを行う各ゲーム端末装置１００に個別に設定されるゲーム端末装置１００の識別情報（オンラインゲームに参加できるゲーム端末装置１００を識別するために個別に付与されたデータ）、及び、店舗用サーバ装置２００の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報と、を取得し、管理する処理を行う。
【０１０２】
通信制御部１２０は、店舗用サーバ装置２００に送信するデータを生成する処理、受信したデータに含まれる他のゲーム端末装置１００のゲームデータを第２のバッファ１７８に記憶する処理、及び、店舗用サーバ装置２００とのデータの授受、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【０１０３】
画像生成部１３０は、処理部１０１で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を実行し、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトルまたはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータ（モデルデータ）に含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。
【０１０４】
頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、または、透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応付けられる。
【０１０５】
そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を記憶部（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。
【０１０６】
ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定または変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１０７】
頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログ ラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１０８】
そして、画像生成部１３０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１０９】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に記憶される。
【０１１０】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１１１】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が入力されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに入力されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１１２】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【０１１３】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして出力できる。
【０１１４】
音生成部１４０は、処理部１０１で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１１５】
状態管理制御部１１５は、店舗用サーバ装置２００の制御の下、稼働状態の状態遷移を実行する。具体的には、状態管理制御部１１５は、稼働状態の状態遷移前には、画像生成部１３０と連動して所定の告知画像を表示部１９０に表示させる。
【０１１６】
また、状態管理制御部１１５は、店舗用サーバ装置２００から稼働状態を遷移させる旨の指示を受信した場合には、画像生成部１３０と連動して所定の告知画像を表示部１９０に表示させるとともに、対戦ゲームの実行中か否か及びクレジットの有無を判断し、その結果をフラグ情報及びクレジット情報として各種設定情報記憶部１７９に記憶する。
【０１１７】
さらに、状態管理制御部１１５は、ゲーム端末装置１００全体のリセットを実行して再起動を開始するとともに、再起動後に店舗用サーバ装置２００から送信された設定ファイルを受信する。そして、状態管理制御部１１５は、受信した設定ファイルに基づいて対戦ゲームの組み合わせ時の組み合わせ条件を規定するための各設定を実行し、受信した設定ファイル及び規定された内容を第２のバッファ１７８に記憶する。
【０１１８】
なお、各ゲーム端末装置１００は、各筐体が叩かれた際に当該叩かれたことを検出するセンサ（台バンセンサ）を設け、当該センサにより叩かれたことを検出した場合には、記憶装置１９４から読み出したユーザ情報とともに、店舗用サーバ装置２００に検出結果を提供する。また、店舗用サーバ装置２００は、各ユーザ情報とともに、台バンセンサの検出結果を集計し、予め定められた閾値を超えたユーザについては、店舗用ディスプレイ装置３００に表示させることができるようになっている。
【０１１９】
３．店舗用サーバ装置
次に、図３を用いて本実施形態における店舗用サーバ装置２００の構成について説明する。なお、図３は、本実施形態の店舗用サーバ装置２００の構成を示す構成図である。また、本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、図３の構成に限定されず、その一部の構成要素を省略すること、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【０１２０】
店舗サーバ用記憶部２７０は、管理制御部２０１及び店舗サーバ用通信部２９６のワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムを含む各種のゲームデータは、この店舗サーバ用記憶部２７０に保持される。
【０１２１】
店舗サーバ用通信部２９６は、有線及び無線のネットワークを介して外部（他のゲーム端末装置１００）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣまたは通信用プロセッサなどのハードウェアまたは通信用ファームウェアにより実現できる。
【０１２２】
入力デバイス２９０は、管理者が操作指示を入力するためのものであり、その機能は、例えば、キースイッチ、キーボード、テンキー、操作ボタン、方向指示キー、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現される。なお、入力デバイス２９０は、本発明の設定手段及び操作手段を構成する。
【０１２３】
Ｉ／Ｏポート２９２は、他の装置やデバイスとデータの授受を行うためのポートであり、本実施形態の場合には、店舗用ディスプレイ装置３００と接続される。
【０１２４】
管理制御部２０１（プロセッサ）は、各ゲーム端末装置１００から送信された各ゲームデータの配信管理を行うとともに、各ゲーム端末装置１００の稼働状態の管理、各ゲーム端末装置１００における対戦の組み合わせ、各オブジェクト空間において実行されている対戦ゲーム、及び、店舗用ディスプレイ装置３００を管理する。
【０１２５】
管理制御部２０１は、店舗サーバ用記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。この管理制御部２０１の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び／またはプログラムにより実現できる。
【０１２６】
管理制御部２０１は、スケジュール管理部２２０、データ入力処理部２１０及び通信管理制御部２３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１２７】
スケジュール管理部２２０は、各ゲーム端末装置１００が稼働中に、すなわち、店舗の営業中に、予め設定されたスケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置１００の稼働状態を管理する。具体的には、スケジュール管理部２２０は、スケジュール実行管理部２２１及びディスプレイ制御部２２２を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。また、スケジュール管理部２２０は、本発明の管理手段を構成する。
【０１２８】
スケジュール実行管理部２２１は、現在時刻を認識するためのタイマーを有し、スケジュールデータにスケジュールされた設定ファイルへの切替時刻、すなわち、各ゲーム端末装置１００における稼働状態の状態遷移時刻を検出し、当該検出した切替時刻に各ゲーム端末装置１００の稼働状態を設定ファイルに沿って切り換えるための制御を実行する。
【０１２９】
例えば、スケジュール実行管理部２２１は、ゲーム端末装置１００のリセットを指示するとともに、通信管理制御部２３０と連動して設定ファイルの送信を実行する。
【０１３０】
また、スケジュール実行管理部２２１は、切替時刻の所定の時間前に各ゲーム端末装置１００に稼働状態の状態遷移、すなわち、切替が実行される旨の事前告知を各ゲーム端末装置１００に実行させる。
【０１３１】
ディスプレイ制御部２２２は、スケジュール実行管理部２２１と連動し、店舗用ディスプレイ装置３００に、各ゲーム端末装置１００における稼働状態が遷移する時刻（すなわち、切替時刻）の告知またはその事前告知に関する所定の画像を表示させるとともに、当該店舗用ディスプレイ装置３００のスピーカから切替時刻または事前告知に関する音を出力する。
【０１３２】
なお、本実施形態の店舗用ディスプレイ装置３００は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、または、ＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現される。
【０１３３】
データ入力処理部２１０は、入力デバイス２９０と連動し、管理者によって入力されたスケジュールデータを取得し、店舗サーバ用記憶部２７０に記憶する。また、データ入力処理部２１０は、スケジュール管理部２２０と連動して管理者によって入力された操作指示を受け取り、当該操作指示をスケジュール管理部２２０に提供する機能を有している。
【０１３４】
一方、データ入力処理部２１０は、スケジュールデータを生成する際に、各ゲーム端末装置１００から各種の情報を取得するとともに、各種の集計を実行し、管理者の指示の下、または、自動にスケジュールデータを生成する。具体的には、データ入力処理部２１０は、データ集計部２１１とスケジュールデータ生成部を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。また、データ入力処理部２１０は、本発明の取得制御手段を構成する。
【０１３５】
データ集計部２１１は、スケジュールデータを生成する際に、データ入力処理部２１０によって取得した各種の情報について所定の集計処理を実行し、集計結果をスケジュール生成部２１２に提供する。また、データ集計部２１１は、集計結果については、ディスプレイ制御部２２２と連動して店舗用ディスプレイ装置３００に表示させる。
【０１３６】
スケジュール生成部２１２は、データ集計部２１１によって集計されたデータに基づいてスケジュールルデータを生成し、生成したスケジュールデータを実行管理部に設定する。
【０１３７】
通信管理制御部２３０は、本実施形態の店舗用対戦ゲームシステム１０で必要となるネットワーク情報を取得して各ゲーム端末装置１００の対戦ゲームに関する通信を管理するための各種の処理を実行する。
【０１３８】
特に、本実施形態の通信管理制御部２３０は、各ゲーム端末装置１００において個別に設定されるゲーム端末装置１００の識別情報（オンラインゲームに参加できるゲーム端末装置１００を識別するために個別に付与されたデータ）に対応付けられた、ゲームデータの宛先情報を取得し、管理する。
【０１３９】
例えば、通信管理制御部２３０は、同一のゲーム空間において複数のゲーム端末装置１００を連動させる場合には、各ゲーム端末装置１００から送信されたゲームデータのシーケンスに伴って、各ゲームデータ（具体的には、パケットデータのヘッダー）の送信先ＩＰアドレスと送信先ポート番号に、各ゲーム端末装置１００のＩＰアドレスと使用するポート番号を指定するとともに、ヘッダーの送信元のＩＰアドレスと送信元ポート番号に、サーバ装置のＩＰアドレスと使用するポート番号を指定し、データサイズ、チェックサムとともに、各種のゲームデータ（アプリケーションデータ）を有するゲームデータを生成する。
【０１４０】
４．本実施形態の手法
４−１．各ゲーム端末装置の稼働状態管理
４−１−１．概要
本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、各ゲーム端末装置１００の対戦ゲームにおける対戦の組合せを決定する際に用いる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを予め取得するとともに、当該取得したスケジュールデータに基づいて、組み合わせ条件によって定まる各ゲーム端末装置１００における稼働状態を管理することができるようになっている。
【０１４１】
本実施形態における稼働状態の管理においては、スケジュールデータに基づいて、各ゲーム端末装置１００の稼働状態の切替時刻に店舗用ディスプレイ装置３００に切替時刻であることを表示させつつ、管理者の操作指示に基づいて各ゲーム端末装置１００の稼働状態を切り換える手動管理と、スケジュールデータに基づく切替時刻に各ゲーム端末装置１００にリセット指示を送信しつつ、各ゲーム端末装置１００の稼働状態を切り換える自動管理と、が含まれる。
【０１４２】
この構成により、本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、ゲーム端末装置１００を用いて実行する対戦ゲームにおいて、各スケジュールデータを表示手段に表示させること、または、スケジュールデータに沿って各ゲーム端末装置１００の稼働状態を設定することなど、各ゲーム端末装置１００における組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理し、当該各ゲーム端末装置１００の稼働状態に基づいて対戦ゲームにおけるデータ通信を制御することができるようになっている。
【０１４３】
したがって、本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、管理者またはプレーヤにゲーム端末装置１００における現在の稼働状態及び今後の稼働状態の遷移について告知することができるので、管理者によってスケジュールデータに基づいて各ゲーム端末装置１００の稼働状態をスムーズに遷移させること、または、スケジュールデータに基づいて自動的に各ゲーム端末装置１００の稼働状態をスムーズに遷移させることができるようになっている。
【０１４４】
この結果、本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、管理者のゲーム端末装置１００における管理の煩雑さを解消させることができるので、各ゲーム端末装置１００の稼働状態を容易に管理することができるようになっている。
【０１４５】
４−１−２．スケジュールデータ
次に、図４を用いて本実施形態におけるスケジュールデータについて説明する。なお、図４は、本実施形態におけるスケジュールデータを説明するための一例である。
【０１４６】
本実施形態のスケジュールデータは、各ゲーム端末装置１００の対戦ゲームにおける対戦の組合せを決定する際に、各ゲーム端末装置１００の組み合わせを規制するための複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたデータである。
【０１４７】
特に、このスケジュールデータは、ゲーム端末装置１００の接続台数と、ライン数と、チームモードと、を有する組み合わせ条件を示す設定ファイルを有し、各設定ファイルが日時を指定してスケジュールされているデータである。
【０１４８】
「ライン数」とは、店舗用サーバ装置２００において、管理可能な対戦ゲームを実行する際の最大通信回線数をいい、ゲーム端末装置１００の接続台数が「４」でライン数が「１」の場合には、４台のゲーム端末装置１００において１つの対戦ゲームを実行可能なことを示し、ゲーム端末装置１００の接続台数が「４」でライン数が「４」の場合には、４台のゲーム端末装置１００において１つの対戦ゲームから４つの対戦ゲームまでゲーム端末装置１００の起動状況に基づいて設定可能なことを示す。すなわち、ライン数とは、対戦ゲームを実行するための共有可能なゲーム空間の数を示す。
【０１４９】
また、「チームモード」とは、対戦ゲームにおけるチーム分けをする際の接続された各ゲーム端末装置１００の組み合わせを示すモードをいう。具体的には、本実施形態では、チームモードとして、
（１）２台のゲーム端末装置１００によって対戦ゲームを実行する際に、特定のゲーム端末装置１００と必ず敵と味方に分かれる「シャッフル１（以下、「シャッフルバーサス」ともいう。）」、
（２）（１）と同様に、２台のゲーム端末装置１００によって対戦ゲームを実行する際に、特定のゲーム端末装置１００と必ず味方になる「シャッフル２（以下、「シャッフルダブルス」ともいう。）」、
（３）自機のゲーム端末装置１００（すなわち、コンピュータ）によって提供される仮想的なプレーヤ（以下、「仮想プレーヤ」という。）と対戦することを含み、他のゲーム端末装置１００との組み合わせをプレーヤが任意に選択可能である「チームフリー」、及び、
（４）敵または味方となるゲーム端末装置１００が予め固定されている「チーム固定」が設定可能となっている。
【０１５０】
なお、（１）及び（２）においては、３台以上のゲーム端末装置１００によって対戦ゲームを実行する際に、ランダムに敵と味方が設定される。また、チームフリーでは、ライン数に限定されるものの、プレーヤの意志に基づいて、他のプレーヤとの対戦または仮想プレーヤとの対戦を選択することができるようになっている。
【０１５１】
すなわち、スケジュールデータに規定された組み合わせ条件としては、他のゲーム端末装置１００と対戦するか仮想的なプレーヤと対戦するかを規定する他のゲーム端末装置１００との対戦の可否、他のゲーム端末装置１００とのチーム形成する際にランダム選択か否か、チーム形成可能な特定のゲーム端末装置１００の有無、対戦する特定のゲーム端末装置１００の有無、及び、店舗用サーバ装置２００で管理可能な対戦ゲームを実行する際の最大通信回線数が含まれる。
【０１５２】
例えば、図４に示すように、スケジュールデータには、「１ライン」で「チーム固定」として設定された設定ファイル１、「１ライン」で「シャッフル１」として設定された設定ファイル２、及び、「４ライン」で「チームフリー」として設定された設定ファイル３が、曜日毎及び時間帯によって組み合わせ条件が設定されている。
【０１５３】
なお、図４に示すスケジュールデータは、例えば、各ゲーム端末装置１００において対戦ゲームが実行されておらず、デモなどの画像が表示されている際の所定のタイミングにおいて、または、店舗用ディスプレイ装置３００に所定のタイミングにおいて、表示される。
【０１５４】
このように、本実施形態においては、プレーヤ同士で対戦する対戦ゲームであるか、コンピュータなどの仮想的なプレーヤと対戦する対戦ゲームであるか、特定のゲーム端末装置１００を操作する他のプレーヤを同一チームまたは他のチーム（すなわち、対戦チーム）として選択可能であるか、予め定められた（すなわち、特定の）ゲーム端末装置１００のプレーヤと同一チームとしてまたは対戦チームとして対戦させる対戦ゲームであるか、または、通信回線数に基づく同一のゲーム空間で実行可能な最大のゲーム数など、組み合わせ条件に基づいて各通信端末装置の稼働状態を管理することができるようになっている。
【０１５５】
また、この結果、本実施形態においては、プレーヤの趣向または管理者の意向に沿って様々な対戦ゲームの組み合わせによって各ゲーム端末装置１００を管理することができるので、管理者のゲーム端末装置１００における管理の煩雑さを解消させつつ、各ゲーム端末装置１００の稼働率を向上させることができるようになっている。
【０１５６】
なお、本実施形態においては、ラインに対応付けて、レベル制限または勝率制限を行ってもよい。すなわち、各プレーヤが有する記憶媒体から記憶装置１９４を介してユーザの対戦ゲームにおける過去の勝率または過去の戦績から算出されるレベルに基づいて、対戦ゲームの組み合わせ時にレベルの異なるプレーヤまたは勝率の低いプレーヤとは敵と味方にチーム分けされないように、または、異なるゲーム空間において別々に対戦ゲームが実行されるように、設定ファイルに規定してもよい。
【０１５７】
４−１−３．各ゲーム端末装置における稼働状態の手動管理
次に、図５及び図６を用いて本実施形態における各ゲーム端末装置１００の稼働状態の手動管理について説明する。なお、図５は、本実施形態において、切替時刻に店舗用ディスプレイ装置３００に表示される画像の一例であり、図６は、本実施形態において、切替時刻に各ゲーム端末装置１００の表示部１９０に表示される画像の一例である。
【０１５８】
本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、手動管理としては、切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置３００に表示させるとともに、管理者によって稼働状態の状態遷移指示、すなわち、稼働状態の切替指示に基づいて各ゲーム端末装置１００の稼働状態を切り換えることができるようになっており、これより、各ゲーム端末装置１００における組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理するようになっている。
【０１５９】
具体的には、スケジュール実行管理部２２１は、現在時刻を認識するタイマーを有し、スケジュールデータにスケジュールされた設定ファイルへの切替時刻であることを検出する。
【０１６０】
このとき、ディスプレイ制御部２２２は、スケジュール実行管理部２２１の制御の下、当該切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置３００に表示させ、当該店舗用ディスプレイ装置３００のスピーカからその旨を告知するための音を出力させる。例えば、ディスプレイ制御部２２２は、図５に示すような切替時刻である旨を示す画像を店舗用ディスプレイ装置３００に表示させる。
【０１６１】
なお、ディスプレイ制御部２２２は、切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置３００に表示させるだけでもよいし、当該店舗用ディスプレイ装置３００のスピーカからその旨を告知させるだけでもよい。
【０１６２】
一方、スケジュール実行管理部２２１は、ディスプレイ制御部２２２によって切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置３００に表示させ、当該店舗用ディスプレイ装置３００のスピーカからその旨を告知した場合に、入力デバイス２９０及びデータ入力処理部２１０を介して入力された管理者の操作指示を検出すると、通信管理制御部２３０を介して各ゲーム端末装置１００に稼働状態を遷移させるための状態遷移指示を送信し、各ゲーム端末装置１００のリセットを実行させる。
【０１６３】
また、スケジュール実行管理部２２１は、各ゲーム端末装置１００のリセットによる再起動を待って新たな設定ファイルを当該各ゲーム端末装置１００に送信して設定させる。
【０１６４】
なお、各ゲーム端末装置１００においては、リセットによる再起動を開始すると、対戦ゲームの実行中には、例えば、図６（Ａ）に示すような画像データを、対戦ゲームが実行されていない場合には、例えば、図６（Ｂ）に示すような画像データを、表示部１９０に表示させる。そして、各ゲーム端末装置１００は、再起動後に新たな設定ファイルを店舗用サーバ装置２００に要求する。
【０１６５】
この構成により、本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、ゲーム端末装置１００を用いて実行する対戦ゲームにおいて、例えば、各スケジュールデータを店舗用ディスプレイ装置３００に表示させること、または、スケジュールデータに沿って各ゲーム端末装置１００の稼働状態を設定することによって、各ゲーム端末装置１００における組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理し、当該各ゲーム端末装置１００の稼働状態に基づいて対戦ゲームにおけるデータ通信を制御することができるようになっている。
【０１６６】
すなわち、各ゲーム端末装置１００において、プレーヤが対戦ゲームを実行していない状況を管理者に目視させることによって確実に確認させ、何れのプレーヤも対戦ゲームを実行していないタイミングで各ゲーム端末装置１００のリセットを実行させるためであり、各プレーヤに対する対戦ゲームの中断その他の不利益を与えないためである。
【０１６７】
そして、本実施形態においては、管理者、プレーヤまたは対戦ゲームの観戦者にゲーム端末装置１００における現在の稼働状態及び今後の稼働状態の遷移についてモニタまたは音声によって告知することができるので、管理者によって各ゲーム端末装置１００の稼働状態をスムーズに遷移させて管理者のゲーム端末装置１００の管理における煩雑さを解消させることができるとともに、プレーヤまたは観戦者に各ゲーム端末装置１００の稼働状態を知らしめることができるようになっている。
【０１６８】
４−１−４．各ゲーム端末装置における稼働状態の自動設定
次に、本実施形態における各ゲーム端末装置１００の稼働状態の自動管理について説明する。
【０１６９】
本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、自動管理としては、上記の手動管理における管理者の操作指示の入力を待つことなく、切替時刻に自動的に各ゲーム端末装置１００に送信することができるようになっており、これより、各ゲーム端末装置１００における組み合わせ条件によって定まる稼働状態を管理するようになっている。
【０１７０】
すなわち、本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、現在時刻とスケジュールデータとに基づいて、組み合わせ条件によって定まる稼働状態に各ゲーム端末装置１００を設定する、構成を有している。
【０１７１】
具体的には、スケジュール実行管理部２２１は、現在時刻を認識するタイマーによって、スケジュールデータにスケジュールされた設定ファイルへの切替時刻であることを検出すると、通信管理制御部２３０を介して各ゲーム端末装置１００に稼働状態を遷移させるための状態遷移指示を送信し、各ゲーム端末装置１００のリセットを実行させる。
【０１７２】
そして、スケジュール実行管理部２２１は、各ゲーム端末装置１００のリセットによる再起動を待って新たな設定ファイルを当該各ゲーム端末装置１００に送信して設定させる。
【０１７３】
なお、自動管理であっても、ディスプレイ制御部２２２は、スケジュール実行管理部２２１の制御の下、当該切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置３００に表示させ、当該店舗用ディスプレイ装置３００のスピーカからその旨を告知するための音を出力させてもよい。
【０１７４】
この構成により、本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、スケジュールデータに基づいて自動的に各ゲーム端末装置１００の稼働状態をスムーズに遷移させることができるとともに、管理者のゲーム端末装置１００における管理の煩雑さを解消させることができるようになっている。
【０１７５】
４−１−５．各ゲーム端末装置における稼働状態の状態遷移時の事前告知処理
次に、本実施形態において、各ゲーム端末装置１００の稼働状態の状態遷移時の事前告知処理について説明する。
【０１７６】
本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、事前告知処理としては、切替時刻の所定の時間前の時刻（以下、「事前告知時刻」という。）に、各ゲーム端末装置１００に対して事前告知をプレーヤに対して実行させるための告知指示（以下、「事前告知指示」という。）を送信する。
【０１７７】
すなわち、店舗用サーバ装置２００は、スケジュールデータに基づいてゲーム端末装置１００における稼働状態が他の稼働状態に遷移する場合には、当該遷移の対象となるゲーム端末装置１００に、当該他の稼働状態に稼働状態が遷移する旨を遷移前にプレーヤに対して事前に告知させる構成を有している。
【０１７８】
例えば、スケジュール実行管理部２２１は、３０分前、１５分前、１０分前、または、５分前などの時刻（以下、「事前告知時刻」という。）に、各ゲーム端末装置１００に対して事前告知をプレーヤに対して実行する旨の告知指示（以下、「事前告知指示」という。）を送信する。
【０１７９】
なお、各ゲーム端末装置１００においては、例えば、対戦ゲームを実行している場合には、「ゲーム装置の稼働状態の切り替えのため、あと○○分でゲームが一旦打ち切られます」とのメッセージを、表示部１９０に表示されたゲーム画像の一部に表示させる。また、各ゲーム端末装置１００は、例えば、対戦ゲームが実行していない場合には、「○○分後にゲーム装置の稼働状態を切り替えます。ゲーム実行中の場合は当該ゲームが一旦打ち切られますが、切り替え後に新しい設定で最初からゲームをやり直すことができます」とのメッセージを、他の画像とともにまたは他の画像から切り替えて表示部１９０に表示させる。
【０１８０】
また、これらの画像データは、例えば、第２のバッファ１７８に記憶されている。ただし、上述の手動管理の場合には、各ゲーム端末装置１００においては、対戦ゲームが実行の有無に関係なく、「○○分後にゲーム装置の稼働状態を切り替える予定です。詳しくは、管理者にご確認ください」とのメッセージを、他の画像とともにまたは他の画像から切り替えて表示部１９０に表示させてもよい。
【０１８１】
この構成により、本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、状態遷移の対象となるゲーム端末装置１００によって対戦ゲームを実行しているプレーヤまたは実行しようとしているプレーヤに対して、稼働状態が他の稼働状態に遷移することを事前に告知することができるので、稼働状態の突然の遷移によりプレーヤへ与える心理的及び物理的な不平または不満を抑制することができるようになっている。
【０１８２】
なお、手動管理の場合には、店舗用サーバ装置２００は、各ゲーム端末装置１００において対戦ゲームが実行されていない場合には、事前告知を実行しなくてもよい。
【０１８３】
４−１−６．各ゲーム端末装置における稼働状態の状態遷移時のゲーム回復処理
次に、本実施形態において、各ゲーム端末装置１００における稼働状態の状態遷移時のゲーム回復処理稼働状態の状態遷移時の事前告知処理について説明する。
【０１８４】
本実施形態の各ゲーム端末装置１００は、店舗用サーバ装置２００から送信された状態遷移指示を受信してリセットを実行する際に、すなわち、スケジュールデータに基づく稼働状態の状態遷移におけるリセットを実行する際に、対戦ゲームの実行中か否か及びクレジットの有無などを判断し、その結果をフラグ情報及びクレジット情報として記憶する。
【０１８５】
すなわち、店舗用サーバ装置２００は、各ゲーム端末装置１００において、対戦ゲームが実行中であり、稼働状態の遷移を実行した場合には、当該稼働状態の遷移後に自動的に対戦ゲームを開始させるようになっている。また、店舗用サーバ装置２００は、対戦ゲームが実行中であり、各ゲーム端末装置１００が稼働状態の遷移を実行した場合には、当該稼働状態の遷移前に予め保持された実行可能なゲーム数、または、対戦ゲームを実行するために保持される、予め定められた数で一のゲームが実行可能となるクレジット数を回復させる。
【０１８６】
なお、このクレジット数とは、ゲームをプレイする権利（すなわち、プレイ可能）数をいい、メダルまたは硬貨の投入によって加算されるだけでなく、ポストペイシステム等に基づいて用いられるカードその他の媒体に記憶された金額、ポイントまたメダル枚数によって加算されたものでもよい。
【０１８７】
具体的には、スケジュール実行管理部２２１は、通信管理制御部２３０を介して各ゲーム端末装置１００から設定ファイルの転送指示を受信すると、対戦ゲーム及びクレジット数の回復の指示とともにスケジュールデータに規定された該当する設定ファイルをゲーム端末装置１００に送信する。
【０１８８】
なお、各ゲーム端末装置１００は、店舗用サーバ装置２００から送信された設定ファイルを受信すると、当該設定ファイルとともに受信した対戦ゲーム及びクレジット数の回復の指示に基づいて、各種情報設定部における状態遷移前の対戦ゲームの実行の有無（フラグ情報）及びクレジット数をチェックし、状態遷移前に対戦ゲームが実行していた場合には、新規に対戦ゲームを開始させるとともに、クレジット数を回復させる。
【０１８９】
また、各ゲーム端末装置１００は、フラグ情報に基づいて、状態遷移後に対戦ゲームを開始させる場合には、新たに設定された組み合わせ条件を有する設定ファイルに基づくチームの組み合わせから実行を開始する。
【０１９０】
この構成により、本実施形態においては、ゲーム端末装置１００の稼働状態を遷移させるためにゲーム端末装置１００自体がリセットされた場合であっても、状態遷移前に実行していた対戦ゲームを自動的に開始させることができるので、または、状態遷移前にクレジットとして保持していた実行可能なゲーム数を回復させることができるので、状態遷移前に対戦ゲームを実行していたプレーヤに不利益を与えることなく、各ゲーム端末装置１００の稼働状態を遷移させることができるようになっている。
【０１９１】
特に、本実施形態においては、コイン投入枚数によってクレジット数が加算され、所定数のクレジット数によって一の対戦ゲームが実行される場合であっても、一の対戦ゲームの新規開始と継続開始（すなわち、コンティニュー）のコストが異なる場合であっても、プレーヤがゲーム端末装置１００において入力したゲーム数またはクレジット数を回復させることができるようになっている。
【０１９２】
４−２．スケジュールデータの生成
４−２−１．概要
次に、本実施形態のスケジュールデータ生成について説明する。
【０１９３】
本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、所定の期間に取得した各種のデータを店舗運営者（すなわち、管理者）に提供して当該管理者の操作設定によって、または、当該取得した各種のデータによって自動的に生成されることによって、スケジュールデータを予め取得することができるようになっている。
【０１９４】
この構成により、本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、各ゲーム端末装置１００の稼働率、プレーヤの混雑状況、または、ゲーム端末装置１００が業務用の場合には、各ゲーム端末装置１００における収入などを集計して当該集計結果を管理者に提示することができるとともに、予め設定するスケジュールデータを生成する際に実際の各ゲーム端末装置１００の稼働状況を参考にさせて管理者にスケジュールを容易に設定させることができるので、管理者のゲーム端末装置１００における管理の煩雑さを解消させることができる。
【０１９５】
また、本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、実際の各ゲーム端末装置１００の稼働状況に基づいて管理者の操作を要求せずにスケジュールデータを生成することができるので、管理者のゲーム端末装置１００における管理の煩雑さを解消させつつ、スケジュールの設定を簡易に行うことができるようになっている。
【０１９６】
４−２−２．スケジュールデータの管理者の操作に基づく手動生成
次に、本実施形態におけるスケジュールデータの管理者の操作に基づく手動生成について説明する。
【０１９７】
本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、管理者によって操作可能であって、スケジュールデータを設定するための入力デバイス２９０を有し、所定の期間における各ゲーム端末装置１００の対戦ゲームの実行状況を各ゲーム端末装置１００の稼働状態とともに集計し、管理者に対して前記スケジュールデータを設定させるために、集計した集計結果を店舗用ディスプレイ装置３００または所定のモニタ（図示しない）に表示させ、当該表示に基づいて入力デバイス２９０を介して管理者により設定されたスケジュールデータを、ゲーム端末装置１００の稼働状態を管理するスケジュールデータとして用いるようになっている。
【０１９８】
また、店舗用サーバ装置２００は、各ゲーム端末装置１００におけるプレーヤが有する記録媒体から当該プレーヤの属性情報を読み取る記憶装置１９４と連動し、対戦ゲームを実行するプレーヤの属性情報を取得するとともに、所定の期間における各ゲーム端末装置１００の対戦ゲームの実行状況を集計する際に、各ゲーム端末装置１００における対戦ゲームの実行状況及び該各ゲーム端末装置１００の稼働状態とともに、各対戦ゲームにおけるプレーヤの属性情報を集計するようになっている。
【０１９９】
具体的には、データ入力処理部２１０は、スケジュール実行管理部２２１の管理の下、予め設定されたスケジュールデータ（テスト用のスケジュールデータ）に基づいて、所定の期間（例えば１ヶ月）において手動管理によって運用をし、曜日別または時間帯別などの所定の条件下における状態遷移指示が入力された実際の切替時刻を取得する。また、データ入力処理部２１０は、スケジュール実行管理部２２１の管理の下、当該スケジュールデータに規定された設定ファイル毎に、または、曜日別及び時間帯別（例えば、午前中、昼、夕方及び夜）などの所定の条件下において、各ゲーム端末装置１００の稼働時間及び取得した収入を検出する。さらに、データ入力処理部２１０は、スケジュール実行管理部２２１の管理の下、設定ファイル毎に、または、曜日別または時間帯別などの所定の条件下において、各ゲーム端末装置１００における記憶装置１９４を介して当該記憶装置１９４が保持する記憶媒体から各プレーヤの属性、例えば、レベルまたは個人勝率の各情報を取得する。
【０２００】
なお、スケジュール実行管理部２２１は、各プレーヤの属性情報を取得する際に、各ゲーム端末装置１００における記憶装置１９４を介して当該記憶装置１９４が保持する記憶媒体からプレーヤの識別情報（以下、「プレーヤ識別情報」という。）を取得するとともに、当該プレーヤ識別情報に基づいて、ユーザの属性情報その他のユーザ情報を保持するユーザ管理サーバ装置からプレーヤ属性情報を取得してもよい。
【０２０１】
データ集計部２１１は、データ入力処理部２１０によって取得された各情報に基づく集計を実行し、その算出結果を店舗用ディスプレイ装置３００に表示させる。特に、データ集計部２１１は、各設定ファイル毎に設定された切替時刻（規定遷移時刻）と実際の切替時刻（操作遷移時刻）の差を算出し、その傾向を集計する。また、データ集計部２１１は、設定ファイル毎に各設定ファイルによって規定される時間帯における各ゲーム端末装置１００の稼働率及びそれに伴う収入の平均値を算出する。さらに、データ集計部２１１は、設定ファイル毎に各プレーヤの属性、例えば、レベルまたは個人勝率の分布を算出する。そして、データ集計部２１１は、入力デバイス２９０を介して入力された管理者の指示に基づいて、ディスプレイ制御部２２２と連動しつつ、各情報の集計結果を店舗用ディスプレイ装置３００に表示させる。
【０２０２】
スケジュール生成部２１２は、店舗用ディスプレイ装置３００によって表示されたスケジュールデータを閲覧しつつ、入力デバイス２９０及びデータ入力処理部２１０を介して入力された管理者の操作に基づいて、スケジュールデータを生成し、生成したスケジュールデータをスケジュール実行管理部２２１に提供する。
【０２０３】
この構成により、本実施形態においては、管理者に、各ゲーム端末装置１００の稼働状況の判断材料として集計結果を提示することができるので、スケジュールデータの調整または新たな設定を容易に実行させることができるようになっている。すなわち、本実施形態においては、各ゲーム端末装置１００の稼働率、プレーヤの混雑状況、または、ゲーム端末装置１００における収入などを集計して当該集計結果を管理者に提示することができるとともに、予め設定するスケジュールデータを生成する際に実際の各ゲーム端末装置１００の稼働状況を参考にさせて管理者にスケジュールを容易に設定させることができるようになっている。
【０２０４】
特に、プレーヤの属性として、例えば、ゲームレベル、対戦ゲームの実施頻度、または、ゲーム端末装置１００におけるプレーヤの組み合わせの趣向（シャッフルを好んでいるかチームフリーを好んでいるかなど）を取得すれば、高稼働率及びゲーム端末装置１００が業務用の場合には高収入を得ることが可能なスケジュールデータを容易に設定することができるようになっている。
【０２０５】
したがって、本実施形態においては、管理者のゲーム端末装置１００における管理の煩雑さを解消させることができるようになっている。
【０２０６】
４−２−３．スケジュールデータの自動生成
次に、本実施形態におけるスケジュールデータの自動生成について説明する。
【０２０７】
本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、所定の期間（例えば、１週間）における各ゲーム端末装置１００の対戦ゲームの実行状況を当該各ゲーム端末装置１００の稼働状態とともに集計するとともに、当該集計した結果に基づいて前記スケジュールデータを生成し、当該スケジュールデータを取得するようになっている。
【０２０８】
また、店舗用サーバ装置２００は、上述の手動生成と同様に、各ゲーム端末装置１００におけるプレーヤが有する記録媒体から当該プレーヤの属性を示す属性情報を読み取る記憶装置１９４と連動し、対戦ゲームを実行するプレーヤの属性情報を取得するとともに、所定の期間における各ゲーム端末装置１００の対戦ゲームの実行状況を集計する際に、各ゲーム端末装置１００における対戦ゲームの実行状況及び該各ゲーム端末装置１００の稼働状態とともに、各対戦ゲームにおけるプレーヤの属性情報を集計するようになっている。
【０２０９】
具体的には、データ入力処理部２１０は、スケジュール実行管理部２２１の管理の下、予め設定されたスケジュールデータ（集計用のスケジュールデータ）に基づいて、当該スケジュールデータに規定された設定ファイル毎に、または、曜日別及び時間帯別（例えば、午前中、昼、夕方及び夜）などの所定の条件下において、各ゲーム端末装置１００の稼働時間及び取得した収入を検出する。
【０２１０】
また、スケジュール実行管理部２２１は、設定ファイル毎に、または、曜日別及び時間帯別などの所定の条件下において、各ゲーム端末装置１００における記憶装置１９４を介して当該記憶装置１９４が保持する記憶媒体から各プレーヤの属性情報、例えば、レベルまたは個人勝率の各情報を取得する。
【０２１１】
なお、スケジュール実行管理部２２１は、各プレーヤの属性情報を取得する際に、各ゲーム端末装置１００における記憶装置１９４を介して当該記憶装置１９４が保持する記憶媒体からプレーヤ識別情報を取得するとともに、当該プレーヤ識別情報に基づいて、ユーザの属性情報その他のユーザ情報を保持するユーザ管理サーバ装置からプレーヤ属性情報を取得してもよい。
【０２１２】
また、データ入力処理部２１０は、スケジュール実行管理部２２１の管理の下、データの収集のために、一日毎に、または、時間帯毎にライン数及びチームモードを変更してもよい。この場合には、閑散期及び繁忙期の傾向がより効果的に収集することができるようになっている。
【０２１３】
データ集計部２１１は、稼働時間、取得した収入及び各プレーヤの属性に基づいて、ゲーム端末装置１００の利用における閑散期及び繁忙期の曜日及び時間帯を算出する。そして、データ集計部２１１は、閑散期及び繁忙期に基づいて、設定ファイルをスケジュールデータに規定する。例えば、データ集計部２１１は、閑散期には仮想的なプレーヤと対戦可能な初級者向けに、４ラインでチームフリーを設定するとともに、繁忙期には、１ラインでチーム固定、シャッフル１またはシャッフル２を設定する。なお、データ集計部２１１は、繁忙期と閑散期は、稼働率または収入における予め定められた閾値以上またはそれ以下によって決定する。
【０２１４】
なお、データ集計部２１１は、プレーヤの属性情報を集計する際に、データの集計を行う店舗をホームとして登録している情報を有している属性情報については、すなわち、いつも利用する店舗として記録媒体に記録されている旨が属性情報に含まれており、当該情報を有する属性情報については、常連のプレーヤであるとして集計結果の精度向上させるために、他の属性情報より重み付けをし（例えば、算出時の値を１．５倍にする）データ集計を行うようにしてもよい。
【０２１５】
スケジュール生成部２１２は、データ集計部２１１の集計結果に基づいてスケジュールデータを生成し、生成したスケジュールデータをスケジュール実行管理部２２１に提供する。具体的には、スケジュール生成部２１２は、プレーヤの属性情報の集計結果に基づいて繁忙期のチーム固定またはシャッフルの何れかを設定するスケジュールデータを生成する。例えば、データ集計部２１１は、各プレーヤの属性情報に基づいて、同一のプレーヤとのチーム形成の頻度を算出し、当該算出された頻度が予め設定された閾値より高い場合には、チーム固定が好まれていると判断し、繁忙期をライン１でチーム固定に設定するスケジュールデータを生成する。
【０２１６】
この構成により、本実施形態においては、実際の各ゲーム端末装置１００の稼働状況に基づいて管理者のゲーム端末装置１００における管理の煩雑さを解消させつつ、スケジュールの設定を簡易に行うことができるようになっている。
【０２１７】
４−３．ゲーム端末装置及び店舗用サーバ装置の処理
４−３−１．稼働状態の状態遷移処理（手動切替）
次に、図７を用いて本実施形態のゲーム端末装置１００及び店舗用サーバ装置２００における稼働状態の状態遷移処理（手動切替）について説明する。なお、図７は、本実施形態のゲーム端末装置１００及び店舗用サーバ装置２００における稼働状態の状態遷移処理（手動切替）を示すフローチャートである。
【０２１８】
本動作においては、ゲーム端末装置１００、店舗用サーバ装置２００及び店舗用ディスプレイ装置３００は電源が既に投入されて稼働中であり、異なる複数の組み合わせ条件（設定ファイル）が設定されたスケジュールデータが、店舗用サーバ装置２００に記憶されて登録されているものとする。また、一のゲーム端末装置１００について本動作を説明するが、他のゲーム端末装置１００においても下記のゲーム端末装置１００と同様の処理が実行される。
【０２１９】
まず、店舗用サーバ装置２００においては、スケジュール実行管理部２２１は、スケジュールされた設定ファイルへの切替時刻（すなわち、各ゲーム端末装置１００における稼働状態の状態遷移時刻）の予め定められた時間前（例えば、３０分前）の時刻（すなわち、事前告知時刻）であることを検出すると（ステップＳ１０１）、各ゲーム端末装置１００に稼働状態の状態遷移時刻の事前告知を実行させる事前告知指示を送信する（ステップＳ１０２）。このとき、スケジュール実行管理部２２１は、ディスプレイ制御部２２２と連動し、店舗用ディスプレイ装置３００に事前告知の画像を表示させ、かつ、事前告知の音声を出力させる。
【０２２０】
なお、スケジュール実行管理部２２１は、上記の３０分前を示す告知時刻の他に、１５分前、１０分前、５分前または１分前などの他の告知時刻に、当該告知指示を各ゲーム端末装置１００に送信してもよいし、店舗用ディスプレイ装置３００の表示制御及び音出力制御を実行してもよい。
【０２２１】
次いで、ゲーム端末装置１００においては、通信制御部１２０が端末用通信部１９６を介して店舗用サーバ装置２００からの告知指示を受信すると（ステップＳ２０１）、状態管理制御部１１５は、対戦ゲームの実行の有無を判断しつつ、画像生成部１３０と連動して所定の告知画像データを第２のバッファ１７８から読み出して表示部１９０の一部に、または、表示部１９０の全体に、所定の時刻に稼働状態が切り替わる旨の告知画像を表示させる（ステップＳ２０２）。このとき、状態管理制御部１１５は、告知画像においては、所定の時間表示させた後に当該表示を消してもよいし、タイマーと連動させてカウントダウン表示を実行させつつ、状態遷移指示の受信を待機してもよい。
【０２２２】
なお、状態管理制御部１１５は、画像生成部１３０と連動して異なる告知時刻によって告知指示を受信した場合には、各告知指示に基づいて定まる告知時刻によって告知指示を表示部１９０に表示させる。
【０２２３】
次いで、店舗用サーバ装置２００においては、スケジュール実行管理部２２１は、スケジュールされた設定ファイルへの切替時刻であることを検出すると（ステップＳ１１０）、ディスプレイ制御部２２２と連動し、当該切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置３００に表示しつつ、当該店舗用ディスプレイ装置３００のスピーカからその旨を告知するための音を出力し、管理者の操作入力を待機する（ステップＳ１１１）
【０２２４】
次いで、データ入力処理部２１０が入力デバイス２９０を介して入力された管理者の操作指示を検出すると（ステップＳ１１２）、スケジュール実行管理部２２１は、各ゲーム端末装置１００に稼働状態を遷移させるための状態遷移指示を送信する（ステップＳ１１３）。なお、本動作においては、データ入力処理部２１０が操作指示を検出するまで、ステップＳ１１３の処理を待機してもよいし、所定の時間経過後に本動作を解除してもよい。
【０２２５】
次いで、ゲーム端末装置１００においては、通信制御部１２０が端末用通信部１９６を介して店舗用サーバ装置２００からの状態遷移指示を受信すると（ステップＳ２１１）、状態管理制御部１１５は、対戦ゲームの実行中か否か及びクレジットの有無を判断し、その結果をフラグ情報及びクレジット情報として各種設定情報記憶部１７９に記憶する（ステップＳ２１２）。なお、対戦ゲームの実行中の有無の判断については、ステップＳ２０２の判断結果を用いてもよい。
【０２２６】
次いで、状態管理制御部１１５は、ステップＳ２１２の処理において判断した結果（フラグ情報）に基づいて、画像生成部１３０と連動して所定の告知画像データを第２のバッファ１７８から読み出して表示部１９０に、稼働状態が切り替わる旨の告知画像を所定の時間（例えば１０秒間）表示させる（ステップＳ２１３）。すなわち、状態管理制御部１１５は、対戦ゲーム中か対戦ゲームの実行待機中かによって告知画像を替えて表示部１９０に表示させる。
【０２２７】
次いで、状態管理制御部１１５は、所定の時間経過後に、ゲーム端末装置１００本体のリセットを実行するため再起動を開始する（ステップＳ２１４）。このとき、状態管理制御部１１５は、ワーク領域に保持された各情報、例えば、第１のバッファ１７６、第２のバッファ１７８及び画像バッファ１７４に記憶された各データをクリアする。
【０２２８】
次いで、通信制御部１２０は、端末用通信部１９６を介して店舗用サーバ装置２００に稼働状態を規定する設定ファイルの転送指示を店舗用サーバ装置２００に送信する（ステップＳ２１５）。
【０２２９】
次いで、店舗用サーバ装置２００においては、スケジュール実行管理部２２１は、通信管理制御部２３０を介して各ゲーム端末装置１００から設定ファイルの転送指示を受信すると（ステップＳ１２１）、対戦ゲーム及びクレジット数の回復の指示とともにスケジュールデータに規定された該当する設定ファイルをゲーム端末装置１００に送信し（ステップＳ１２２）、本動作を終了させる。
【０２３０】
次いで、ゲーム端末装置１００においては、通信制御部１２０が、端末用通信部１９６を介して店舗用サーバ装置２００から送信された設定ファイルを受信すると（ステップＳ２２１）、状態管理制御部１１５は、設定ファイルによって定まる組み合わせ条件となるように各設定を実行して当該ゲーム端末装置１００の稼働状態を設定し、その内容を第２のバッファ１７８に記憶する（ステップＳ２２２）。
【０２３１】
次いで、状態管理制御部１１５は、設定ファイルとともに受信した対戦ゲーム及びクレジット数の回復の指示に基づいて、各種情報設定部における状態遷移前の対戦ゲームの実行の有無（フラグ情報）及びクレジット数をチェックし、状態遷移前に対戦ゲームが実行していた場合には、新規に対戦ゲームを開始させるとともに、クレジット数を回復させ（ステップＳ２２３）、本動作を終了させる。
【０２３２】
なお、状態管理制御部１１５は、対戦ゲームを開始させる場合には、新たに設定された組み合わせ条件を有する設定ファイルに基づくチームの組み合わせから実行を開始する。
【０２３３】
また、ステップＳ２２３以降においては、各ゲーム端末装置１００は、対戦ゲームを実行する際に、店舗用サーバ装置２００の管理の下、設定された稼働状態によって定まる組み合わせ条件に基づいて、当該対戦ゲームの組み合わせを規制しつつ決定し、決定された組み合わせに基づいて、店舗用サーバ装置２００、また、他のゲーム端末装置１００と連動しつつ、対戦ゲームを実行する。
【０２３４】
４−３−２．稼働状態の状態遷移処理２（自動切替）
次に、図８を用いて本実施形態のゲーム端末装置１００及び店舗用サーバ装置２００における稼働状態の状態遷移処理（自動切り替え）について説明する。なお、図８は、本実施形態のゲーム端末装置１００及び店舗用サーバ装置２００における稼働状態の状態遷移処理（自動切り替え）を示すフローチャートである。
【０２３５】
本動作においては、ゲーム端末装置１００、店舗用サーバ装置２００及び店舗用ディスプレイ装置３００は電源が既に投入されて稼働中であり、異なる複数の組み合わせ条件（設定ファイル）が設定されたスケジュールデータが、店舗用サーバ装置２００に記憶されて登録されているものとする。また、一のゲーム端末装置１００について本動作を説明するが、他のゲーム端末装置１００においても下記のゲーム端末装置１００と同様の処理が実行される。
【０２３６】
なお、本動作は、上記の手動切替における稼働状態の状態遷移処理と同一の処理については、同一のステップを付して説明を行う。
【０２３７】
まず、店舗用サーバ装置２００においては、スケジュール実行管理部２２１は、スケジュールされた設定ファイルへの切替時刻（すなわち、各ゲーム端末装置１００における稼働状態の状態遷移時刻）の予め定められた時間前（例えば、３０分前）の時刻（すなわち、事前告知時刻）であることを検出すると（ステップＳ１０１）、各ゲーム端末装置１００に稼働状態の状態遷移時刻の事前告知を実行させる事前告知指示を送信する（ステップＳ１０２）。このとき、スケジュール実行管理部２２１は、ディスプレイ制御部２２２と連動し、店舗用ディスプレイ装置３００に事前告知の画像を表示させ、かつ、事前告知の音声を出力させる。
【０２３８】
なお、スケジュール実行管理部２２１は、上記の３０分前を示す告知時刻の他に、１５分前、１０分前、５分前または１分前などの他の告知時刻に、当該告知指示を各ゲーム端末装置１００に送信してもよいし、店舗用ディスプレイ装置３００の表示制御及び音出力制御を実行してもよい。
【０２３９】
次いで、ゲーム端末装置１００においては、通信制御部１２０が端末用通信部１９６を介して店舗用サーバ装置２００からの告知指示を受信すると（ステップＳ２０１）、状態管理制御部１１５は、対戦ゲームの実行を判断しつつ、画像生成部１３０と連動して所定の告知画像データを第２のバッファ１７８から読み出して表示部１９０の一部に、または、表示部１９０の全体に、所定の時刻に稼働状態が切り替わる旨の告知画像を表示させる（ステップＳ２０２）。このとき、状態管理制御部１１５は、告知画像においては、所定の時間表示させた後に当該表示を消してもよいし、タイマーと連動させてカウントダウン表示を実行させつつ、状態遷移指示の受信を待機してもよい。
【０２４０】
なお、状態管理制御部１１５は、画像生成部１３０と連動して異なる告知時刻によって告知指示を受信した場合には、各告知指示に基づいて定まる告知時刻によって告知指示を表示部１９０に表示させる。
【０２４１】
次いで、店舗用サーバ装置２００においては、スケジュール実行管理部２２１は、スケジュールされた設定ファイルへの切替時刻であることを検出すると（ステップＳ１１０）、ディスプレイ制御部２２２と連動し、当該切替時刻である旨を店舗用ディスプレイ装置３００に表示する（すなわち、告知する）とともに（ステップＳ１５１）、各ゲーム端末装置１００に稼働状態を遷移させるための状態遷移指示を送信する（ステップＳ１５２）。
【０２４２】
次いで、ゲーム端末装置１００においては、通信制御部１２０が端末用通信部１９６を介して店舗用サーバ装置２００からの状態遷移指示を受信すると（ステップＳ２１１）、状態管理制御部１１５は、対戦ゲームの実行中か否か及びクレジットの有無を判断し、その結果をフラグ情報及びクレジット情報として各種設定情報記憶部１７９に記憶する（ステップＳ２１２）。なお、対戦ゲームの実行中の有無の判断については、ステップＳ２０２の判断結果を用いてもよい。
【０２４３】
次いで、状態管理制御部１１５は、ステップＳ２１２の処理において判断した結果（フラグ情報）に基づいて、画像生成部１３０と連動して所定の告知画像データを第２のバッファ１７８から読み出して表示部１９０に、稼働状態が切り替わる旨の告知画像を所定の時間（例えば１０秒間）表示させる（ステップＳ２１３）。すなわち、状態管理制御部１１５は、対戦ゲーム中か対戦ゲームの実行待機中かによって告知画像を替えて表示部１９０に表示させる。
【０２４４】
次いで、状態管理制御部１１５は、所定の時間経過後に、ゲーム端末装置１００本体のリセットを実行するため再起動を開始する（ステップＳ２１４）。このとき、状態管理制御部１１５は、ワーク領域に保持された各情報、例えば、第１のバッファ１７６、第２のバッファ１７８及び画像バッファ１７４に記憶された各データをクリアする。
【０２４５】
次いで、通信制御部１２０は、端末用通信部１９６を介して店舗用サーバ装置２００に稼働状態を規定する設定ファイルの転送指示を店舗用サーバ装置２００に送信する（ステップＳ２１５）。
【０２４６】
次いで、店舗用サーバ装置２００においては、スケジュール実行管理部２２１は、通信管理制御部２３０を介して各ゲーム端末装置１００から設定ファイルの転送指示を受信すると（ステップＳ１２１）、対戦ゲーム及びクレジット数の回復の指示とともにスケジュールデータに規定された該当する設定ファイルをゲーム端末装置１００に送信し（ステップＳ１２２）、本動作を終了させる。
【０２４７】
次いで、ゲーム端末装置１００においては、通信制御部１２０が、端末用通信部１９６を介して店舗用サーバ装置２００から送信された設定ファイルを受信すると（ステップＳ２２１）、状態管理制御部１１５は、設定ファイルによって定まる組み合わせ条件となるように各設定を実行して当該ゲーム端末装置１００の稼働状態を設定し、その内容を第２のバッファ１７８に記憶する（ステップＳ２２２）。
【０２４８】
次いで、状態管理制御部１１５は、設定ファイルとともに受信した対戦ゲーム及びクレジット数の回復の指示に基づいて、各種情報設定部における状態遷移前の対戦ゲームの実行の有無（フラグ情報）及びクレジット数をチェックし、状態遷移前に対戦ゲームが実行していた場合には、新規に対戦ゲームを開始させるとともに、クレジット数を回復させ（ステップＳ２２３）、本動作を終了させる。
【０２４９】
なお、状態管理制御部１１５は、対戦ゲームを開始させる場合には、新たに設定された組み合わせ条件を有する設定ファイルに基づくチームの組み合わせから実行を開始する。
【０２５０】
また、ステップＳ２２３以降においては、ゲーム端末装置１００は、対戦ゲームを実行する際に、店舗用サーバ装置２００と連動しつつ、設定された稼働状態によって定まる組み合わせ条件に基づいて、当該対戦ゲームの組み合わせを決定し、決定された組み合わせに基づいて、店舗用管理サーバ装置また、他のゲーム端末装置１００と連動しつつ、対戦ゲームを実行する。
【０２５１】
５．通信ゲーム管理システム（変形例）
５−１．通信ゲーム管理システムの概要
次に、図９を用いて上記の店舗用対戦ゲームシステム１０を複数有する通信ゲーム管理システム１の概要について説明する。
【０２５２】
変形例としての通信ゲーム管理システム１は、複数の上述の店舗用対戦ゲームシステム１０と、複数の通信端末装置４０と、各店舗用対戦ゲームシステム１０または通信端末装置４０に対してスケジュールデータに関する所定の情報の提供を行う管理サーバシステム２０と、から構成される。
【０２５３】
本変形例の管理サーバシステム２０は、各店舗用対戦ゲームシステム１０におけるスケジュールの設定のための情報配信、各通信端末装置４０への各店舗用対戦ゲームシステム１０におけるスケジュールデータの提供、及び、各通信端末装置４０からの各店舗用対戦ゲームシステム１０におけるスケジュールデータの設定リクエストを行うためのサーバシステムである。
【０２５４】
なお、各店舗用対戦ゲームシステム１０、管理サーバシステム２０及び通信端末装置４０は、ワイドエリアネットワーク３０を介して相互に接続され、通信端末装置４０は、必要の場合には、図示しない中継局を介してワイドエリアネットワーク３０に接続される。また、店舗用対戦ゲームシステム１０の構成は、上述と同様であり、同一の部材については同一の符号を付してその説明を省略する。
【０２５５】
管理サーバシステム２０は、各店舗用対戦ゲームシステム１０からスケジュールデータを収集するとともに、収集したスケジュールデータを他の店舗用対戦ゲームシステム１０に提供し、または、収集したスケジュールデータを集計しつつ、各店舗用対戦ゲームシステム１０に提供するようになっている。
【０２５６】
また、管理サーバシステム２０は、通信端末装置４０に対して閲覧可能に各店舗用対戦ゲームシステム１０におけるスケジュールデータを配信するとともに、各店舗用対戦ゲームシステム１０におけるスケジュールデータのリクエストを収集するようになっている。そして、管理サーバシステム２０は、収集したスケジュールデータのリクエストを該当する店舗用対戦ゲームシステム１０に設定可能に配信するようになっている。
【０２５７】
各通信端末装置４０は、例えば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ＰＤＡ、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機、画像生成装置、タブレット型情報端末装置、スマートフォン、または、携帯用電話機であり、無線、または、有線の通信機能を有している。
【０２５８】
また、各通信端末装置４０は、ＸＭＬ（ｅＸｔｅｎｓｉｂｌｅ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）等のマークアップ言語によって記述されているＷＷＷシステム用のリソースデータと、当該リソースデータのネットワークアドレスを示す固有のＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）とを用いつつ、管理サーバシステム２０とのデータ通信を行うブラウジング機能を有している。そして、各通信端末装置４０は、ブラウジング機能を用いて情報の提供を実行し、及び、配信された情報を受信するようなっている。
【０２５９】
例えば、通信端末装置４０は、リソースデータとしてＷｅｂページのデータ（以下、「Ｗｅｂページデータ」ともいう。）に基づいてプレーヤに閲覧可能に各種の情報を提供することができるようになっている。
【０２６０】
５−２．管理サーバシステム
次に、図１０を用いて本対戦ゲームネットワークシステムにおける管理サーバシステム２０について説明する。なお、図１０は、本実施形態の管理サーバシステム２０の構成を示す構成図である。また、本実施形態の管理サーバシステム２０は、図１０の構成に限定されず、その一部の構成要素を省略すること、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【０２６１】
管理サーバ用記憶部２７は、システム管理制御部２１及び管理サーバ用通信部２９のワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ）などにより実現できる。
【０２６２】
管理サーバ用通信部２９は、有線及び無線のネットワークを介して外部（店舗用対戦ゲームシステム１０）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣまたは通信用プロセッサなどのハードウェアまたは通信用ファームウェアにより実現できる。
【０２６３】
システム管理制御部（プロセッサ）２１は、各店舗用対戦ゲームシステム１０から送信された各スケジュールデータの集計処理及びその配信、または、通信端末装置４０からのリクエストの集計及び該当するスケジュールデータの配信を実行する。
【０２６４】
システム管理制御部２１は、管理サーバ用記憶部２７をワーク領域として各種処理を行う。このシステム管理制御部２１の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び／またはプログラムにより実現できる。
【０２６５】
また、システム管理制御部２１は、データ集計処理部２２及びネットワーク管理部２３を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０２６６】
データ集計処理部２２は、各店舗用対戦ゲームシステム１０からスケジュールデータを収集するとともに、収集した各種の情報について所定の集計処理を実行し、集計結果を各店舗用対戦ゲームシステム１０に提供する。また、データ集計処理部２２は、集計結果については、店舗毎、または、店舗用対戦ゲームシステム１０毎にＷｅｂページデータに閲覧可能に登録する。なお、データ集計処理部２２は、例えば、本発明の取得手段、集計手段、提供手段、掲示手段及び受け付け手段を構成する。
【０２６７】
ネットワーク管理部２３は、対戦ゲーム用ネットワークシステムで必要となるネットワーク情報を取得して各店舗用対戦ゲームシステム１０の対戦ゲームに関する通信を管理するための各種の処理を実行する。
【０２６８】
５−３．スケジュールデータの集計及び配信
次に、本通信ゲーム管理システム１の管理サーバシステム２０におけるスケジュールデータの集計及びその配信について説明する。
【０２６９】
本実施形態の管理サーバシステム２０は、店舗用対戦ゲームシステム１０毎に、上述のように取得されたまたは算出された、所定の期間（例えば、１ヶ月または１週間など）におけるゲーム端末装置１００の稼働率、当該各ゲーム端末装置１００によって対戦ゲームを実行するプレーヤの属性情報、または、各ゲーム端末装置１００のスケジュールデータによって規定された規定遷移時刻と入力デバイス２９０によって稼働状態を遷移させた操作遷移時刻との差を取得し、取得した各店舗用対戦ゲームシステム１０における情報の分布または取得した値の平均値を算出するとともに、各店舗用対戦ゲームシステム１０におけるスケジュールデータを調整するための情報として、当該算出した情報の分布、平均値、または、その双方を、各サーバ装置に提供する（配信する）ようになっている。
【０２７０】
具体的には、データ集計処理部１０１は、曜日別または時間帯別の各店舗用対戦ゲームシステム１０における稼働率または収入の平均、同一のスケジュールデータを各店舗用対戦ゲームシステム１０に用いることによる規定遷移時刻と操作設定時刻の差の平均、または、プレーヤレベルの曜日毎または時間帯毎の分布の平均を集計する。そして、データ集計処理部１０１は、算出した平均の値のデータ（以下、「平均値データ」という。）を各店舗用対戦ゲームシステム１０に配信する。
【０２７１】
なお、各店舗用対戦ゲームシステム１０は、管理サーバシステム２０から送信された平均値データを店舗用ディスプレイ装置３００に表示し、各管理者のスケジュールデータの設定の際に参考にすることができるようになっている。
【０２７２】
この構成により、本対戦ゲーム用ネットワークシステムは、他の店舗用対戦ゲームシステム１０が管理する各ゲーム端末装置１００における稼働状態に基づいて、各店舗用対戦ゲームシステム１０におけるスケジュールデータを設定することができるので、管理者のゲーム端末装置１００における管理の煩雑さを解消させつつ、高稼働率及びゲーム端末装置１００が業務用の場合には高収入を得ることができるように、スケジュールデータを容易に設定または調整することができるようになっている。
【０２７３】
５−４．通信端末装置との連動
次に、本通信ゲーム管理システムの管理サーバシステム２０における通信端末装置４０との連動、すなわち、通信端末装置４０へのスケジュールデータの提供と通信端末装置４０からのスケジュールデータのリクエストについて説明する。
【０２７４】
本変形例における管理サーバシステム２０は、各店舗用サーバ装置２００から複数の異なる組み合わせ条件がスケジュールされたスケジュールデータを取得し、取得したスケジュールデータをアクセスした通信端末装置４０にて閲覧可能に掲示するようになっている。
【０２７５】
また、管理サーバシステム２０は、通信端末装置４０からのスケジュールデータにおけるリクエストを受け付けるとともに、当該受け付けたリクエストを集計し、集計結果を該当する店舗用対戦ゲームシステム１０に提供するようになっている。
【０２７６】
具体的には、データ集計処理部１０１は、所定のタイミングにおいて、各店舗用対戦ゲームシステム１０からスケジュールデータを取得するとともに、取得したスケジュールデータを、店舗用対戦ゲームシステム１０毎、店舗毎または地域毎に所定のＵＲＬに基づくＷｅｂページデータに登録し、各スケジュールデータが登録されたＷｅｂページデータを、管理サーバ用記憶部２７に記憶する。
【０２７７】
特に、データ集計処理部１０１は、店舗または場所などに対応付けて各店舗用対戦ゲームシステム１０におけるスケジュールデータを記憶するだけでなく、通信端末装置４０によって指定されたスケジュールまたは当該通信端末装置４０の位置情報に基づいて、該当する店舗用対戦ゲームシステム１０または当該店舗用対戦ゲームシステム１０が設置されている店舗の検索が可能なように管理サーバ用記憶部２７に記憶されている。
【０２７８】
なお、通信端末装置４０は、ＵＲＬを指定して管理サーバシステム２０にアクセスすると、ブラウンジグ機能に基づいて該当するＷｅｂページデータを取得し、当該Ｗｅｂページデータに登録された所望するスケジュールデータを閲覧可能に表示することができるようになっている。ただし、スケジュールデータの公開を希望しない管理者においては、スケジュールデータの閲覧を非公開設定にすることも可能となっている。
【０２７９】
また、データ集計処理部２２は、Ｗｅｂページデータの閲覧に伴って該当する店舗用対戦ゲームシステム１０における所望するスケジュールの入力を簡易なアンケート形式を用いてプレーヤに促し、当該アンケート形式への入力をリクエストとして取得する。そして、データ集計処理部２２は、所定期間のリクエストを集計し、集計結果を該当する店舗用対戦ゲームシステム１０に提供する。
【０２８０】
さらに、データ集計処理部２２は、例えば、ログイン名やパスワードによって各ユーザの情報（以下、「ユーザ情報」という。）を管理するとともに、当該ユーザ情報に基づいてスケジュールデータの閲覧及びそれに対するリクエストを受け付けることも可能となっている。具体的には、データ集計処理部２２は、リクエストの取得にあっては、リクエストの要求を行うプレーヤが、リクエストを行う店舗用対戦ゲームシステム１０（または当該店舗用対戦ゲームシステム１０が設置されている店舗）について、お気に入りとして、または、ホームとして登録している場合のみ、通信端末装置４０からのリクエストを受け付けるようにすることも可能である。
【０２８１】
なお、各店舗用対戦ゲームシステム１０は、管理サーバシステム２０から送信されたリクエストの集計結果を店舗用ディスプレイ装置３００に表示し、各管理者のスケジュールデータの設定の際に参考にすることができるようになっている。ただし、当該リクエストされたスケジュールデータは、上述の自動生成されたスケジュールと同様に、各スケジュール実行管理部２２１によって自動的に設定されてもよい。
【０２８２】
また、ログイン名及びパスワードを用いたログイン処理、並びに、プレーヤ毎にユーザ情報を管理する方法については、公知であるため、その説明を省略する。
【０２８３】
６．その他の変形例
上述の店舗用サーバ装置２００及び管理サーバシステムは、同一の場所または異なる場所に設けられた複数のユニットから形成されていてもよい。
【０２８４】
また、本実施形態においては、対戦ゲームに基づいて説明を行ったが、対戦ゲームに限らず、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、など種々のゲームに応用することができる。この場合には、店舗用サーバ装置２００は、難易度またはゲームを実行するためのコスト（すなわち、１回ゲームを実施する際の料金）などの設定条件によって定まるゲーム端末装置１００の稼働状態を管理すするようになっている。
【０２８５】
また、本実施形態の店舗用サーバ装置２００は、ゲーム端末装置１００とは異なる専用の装置で実現されているが、店舗用サーバ装置２００が一のゲーム端末装置１００の全ての機能を包含して構成され、他のゲーム端末装置１００の親機として上記の実施形態を実現してもよい。
【０２８６】
また、本実施形態の各ゲーム端末装置１００は、スケジュールデータに基づいて稼働状態が設定されると、店舗用サーバ装置２００の管理の下に、対戦ゲームの組み合わせを決定するようになっているが、各ゲーム端末装置１００と相互に通信を行いつつ、対戦ゲームの組み合わせを決定してもよい。すなわち、各ゲーム端末装置１００が、他のゲーム端末装置１００における稼働状況及び対戦ゲームの実行状況に基づいて、対戦ゲームの組み合わせを決定してもよい。
【０２８７】
また、本実施形態の各ゲーム端末装置１００は、対戦ゲームにおける対戦相手、同一チームまたはコンピュータとの対戦などの組み合わせを実行するための組み合わせ条件に基づいて、各ゲーム端末装置における稼働状態を設定している。しかしながら、本実施形態に限らず、ロールプレイングゲームまたはシューティングゲームその他のゲームにおいて、協力して同一ゲームを実行するか否かを定める組み合わせ条件に基づいて、各ゲーム端末装置を稼働状態に設定し、当該各ゲーム端末装置の稼働状態を管理する場合についても本発明を適用することが可能である。
【０２８８】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２８９】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【符号の説明】
【０２９０】
１  …  通信ゲーム管理システム
１０  …  店舗用対戦ゲームシステム
２０  …  管理サーバシステム
２１  …  システム管理制御部
２２  …  データ集計処理部
２３  …  ネットワーク管理部
２７  …  管理サーバ用記憶部
２９  …  管理サーバ用通信部２９
３０  …  ワイドエリアネットワーク
４０  …  通信端末装置
１００  …  ゲーム端末装置
１０１  …  処理部
１１０  …  ゲーム演算部
１１１  …  オブジェクト空間設定部
１１２  …  仮想カメラ制御部
１１３  …  動作処理部
１１４  …  ネットワーク設定部
１１５  …  状態管理制御部
１２０  …  通信制御部
１３０  …  画像生成部
１４０  …  音生成部
１６０  …  操作部
１７０  …  端末用記憶部
１７２  …  端末用主記憶部
１７４  …  画像バッファ
１７６  …  第１のバッファ
１７８  …  第２のバッファ
１７９  …  各種設定情報記憶部
１８０  …  端末用情報記憶媒体
１９０  …  表示部
１９２  …  音出力部
１９４  …  記憶装置
１９６  …  端末用通信部
２００  …  店舗用サーバ装置
２０１  …  管理制御部
２１０  …  データ入力処理部
２１１  …  データ集計部
２１２  …  スケジュール生成部
２２０  …  スケジュール管理部
２２１  …  スケジュール実行管理部
２２２  …  ディスプレイ制御部
２３０  …  通信管理制御部
２７０  …  店舗サーバ用記憶部
２９０  …  入力デバイス
２９２  …  Ｉ／Ｏポート
２９６  …  店舗サーバ用通信部
３００  …  店舗用ディスプレイ装置
４００  …  ローカルエリアネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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