(57)【要約】【課題】ユーザーのゲームプレイを妨げることなくゲームプレイに関するメッセージを発信できるようにする。【解決手段】本発明に係るサーバーは、ユーザー端末から送信された登録要求に応答して、ユーザーがゲーム装置でゲームプレイする前に予め作成した投稿メッセージを登録メッセージとして記憶する記憶部と、ユーザーのゲーム結果情報をゲーム装置から受信する受信部と、ゲーム結果情報を受信した際に、ゲーム結果情報に基づいて、前記登録メッセージをユーザーのＷＥＢページに自動的に投稿するための投稿条件を満たすか否か判定する処理と、投稿条件を満たすと判定した場合に、前記登録メッセージが投稿された前記ユーザーのＷＥＢページを生成する処理と、を実行する制御部と、前記ユーザー端末、又は、フレンドユーザーのユーザー端末からの送信要求に応答して、生成された当該ＷＥＢページを送信する送信部と、を備える。【選択図】図１０
2013233191.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーが利用するユーザー端末からネットワークを介して送信された登録要求に応答して、当該ユーザーがゲーム装置でゲームプレイする前に予め作成した投稿メッセージを登録メッセージとして記憶する記憶部と、
前記ユーザーが前記ゲーム装置でゲームプレイしたゲーム結果情報を、ネットワークを介して接続される当該ゲーム装置から受信する受信部と、
前記ゲーム装置から前記ゲーム結果情報を受信した際に、当該ゲーム結果情報に基づいて、前記登録メッセージを前記ユーザーのＷＥＢページに自動的に投稿するための投稿条件を満たすか否か判定する処理と、前記投稿条件を満たすと判定した場合に、前記ユーザーのＷＥＢページに前記登録メッセージを投稿するように制御する処理と、を実行する制御部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバーであって、
前記投稿条件は、
前記ユーザーが前記ゲーム装置でゲームプレイすることにより得られたゲームスコアが自己ベストを更新したことであり、
前記登録メッセージは、
前記自己ベストの更新に関する前記ユーザーの投稿メッセージであり、
前記記憶部は、
前記ユーザーが過去にプレイしたときに得られたベストスコアを記録するものであり、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から前記ゲーム結果情報を受信した際に、前記ゲーム結果情報に含まれるユーザーのゲームスコアと、前記記憶部に記憶された前記ユーザーの前記ベストスコアと、を比較することにより、前記自己ベストの更新に関する前記ユーザーの投稿メッセージを、前記ユーザーの前記ＷＥＢページに自動的に投稿するか否かを決定する、
ことを特徴とするサーバー。
【請求項３】
請求項１に記載のサーバーであって、
前記投稿条件は、
前記ユーザーが前記ゲーム装置でゲームプレイすることにより、所定のゲーム状態を成立させたことであり、
前記登録メッセージは、
前記所定のゲーム状態の成立に関する前記ユーザーの投稿メッセージであり、
前記制御部は、
前記ユーザーが前記所定のゲーム状態を成立させたと判定した場合に、前記所定のゲーム状態の成立に関する前記ユーザーの投稿メッセージを前記ユーザーのＷＥＢページに投稿するように制御する、
ことを特徴とするサーバー。
【請求項４】
ユーザーが利用するユーザー端末と、サーバーと、前記ユーザーがゲームプレイしたゲーム結果情報を前記サーバーに送信するゲーム装置とを、ネットワークを介して互いに接続させるように構成したゲームシステムであって、
前記ユーザー端末は、
前記ユーザーが前記ゲーム装置でゲームプレイする前に予め投稿メッセージを作成する際に操作する操作部と、
前記投稿メッセージの登録を要求する登録要求と共に前記投稿メッセージをサーバーに送信する端末送信部と、を備え、
前記サーバーは、
前記ユーザー端末からの前記登録要求に応答して、前記ユーザーの当該投稿メッセージを登録メッセージとして記憶するサーバー記憶部と、
前記ユーザーが前記ゲーム装置でゲームプレイしたゲーム結果情報を、前記ゲーム装置から受信するサーバー受信部と、
前記ゲーム結果情報を受信した際に、当該ゲーム結果情報に基づいて、前記登録メッセージを前記ユーザーのＷＥＢページに自動的に投稿するための投稿条件を満たすか否か判定する処理と、前記投稿条件を満たすと判定した場合に、前記ユーザーのＷＥＢページに前記登録メッセージを投稿するように制御する処理と、を実行するサーバー制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
ユーザーが利用するユーザー端末からネットワークを介して送信された登録要求に応答して、当該ユーザーがゲーム装置でゲームプレイする前に予め作成した投稿メッセージを登録メッセージとして記憶する記憶部と、前記ユーザーが前記ゲーム装置でゲームプレイしたゲーム結果情報を、ネットワークを介して接続される当該ゲーム装置から受信する受信部と、前記ゲーム装置から前記ゲーム結果情報を受信した際に、当該ゲーム結果情報に基づいて、前記登録メッセージを前記ユーザーのＷＥＢページに自動的に投稿するための投稿条件を満たすか否か判定する処理と、前記投稿条件を満たすと判定した場合に、前記ユーザーのＷＥＢページに前記登録メッセージを投稿するように制御する処理と、を実行する制御部と、を備えたサーバーとネットワークを介して通信可能に接続されたゲーム装置であって、
前記ユーザーのゲームプレイに基づいて前記ゲーム結果情報を算出し、算出した前記ゲーム結果情報を前記サーバーに送信することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー、ゲームシステム、及び、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザーが所有する携帯電話等のユーザー端末と、店舗に設置されたゲーム装置と、サーバーとを、ネットワークを介して通信可能に接続したゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１９０４８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、店舗においてゲームプレイしているユーザーは、例えば、良いゲーム成績を収めた場合など、自らのゲームプレイに関するメッセージを店舗にいない友人（他のユーザー）に対して伝えたい場合がある。かかる場合、ユーザーは、ゲームプレイを中断し、例えば、ユーザー端末を用いてインターネット上のマイページ（自己のＷＥＢページ）にアクセスし、自らの投稿メッセージを掲示板に掲載することによって情報発信することも考えられる。しかしながら、ユーザーは、ゲームプレイに夢中になってしまい、このような情報発信が困難となる場合がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーのゲームプレイを妨げることなくゲームプレイに関するメッセージを発信できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するための主たる発明は、
ユーザーが利用するユーザー端末からネットワークを介して送信された登録要求に応答して、当該ユーザーがゲーム装置でゲームプレイする前に予め作成した投稿メッセージを登録メッセージとして記憶する記憶部と、
前記ユーザーが前記ゲーム装置でゲームプレイしたゲーム結果情報を、ネットワークを介して接続される当該ゲーム装置から受信する受信部と、
前記ゲーム装置から前記ゲーム結果情報を受信した際に、当該ゲーム結果情報に基づいて、前記登録メッセージを前記ユーザーのＷＥＢページに自動的に投稿するための投稿条件を満たすか否か判定する処理と、前記投稿条件を満たすと判定した場合に、前記ユーザーのＷＥＢページに前記登録メッセージを投稿するように制御する処理と、を実行する制御部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、ユーザーのゲームプレイを妨げることなく、当該ユーザーのゲームプレイに関するメッセージを発信することができるようになる。
【０００６】
また、かかるサーバーであって、
前記投稿条件は、前記ユーザーが前記ゲーム装置でゲームプレイすることにより得られたゲームスコアが自己ベストを更新したことであり、
前記登録メッセージは、前記自己ベストの更新に関する前記ユーザーの投稿メッセージであり、
前記記憶部は、前記ユーザーが過去にプレイしたときに得られたベストスコアを記録するものであり、
前記制御部は、前記ゲーム装置から前記ゲーム結果情報を受信した際に、前記ゲーム結果情報に含まれるユーザーのゲームスコアと、前記記憶部に記憶された前記ユーザーの前記ベストスコアと、を比較することにより、前記自己ベストの更新に関する前記ユーザーの投稿メッセージを、前記ユーザーの前記ＷＥＢページに自動的に投稿するか否かを決定する、こととしてもよい。
このようなサーバーによれば、ユーザーのゲームプレイを妨げることなく、当該ユーザーの自己ベストの更新に関するメッセージを発信することができるようになる。
【０００７】
また、かかるサーバーであって、
前記投稿条件は、前記ユーザーが前記ゲーム装置でゲームプレイすることにより、所定のゲーム状態を成立させたことであり、
前記登録メッセージは、前記所定のゲーム状態の成立に関する前記ユーザーの投稿メッセージであり、
前記制御部は、前記ユーザーが前記所定のゲーム状態を成立させたと判定した場合に、前記所定のゲーム状態の成立に関する前記ユーザーの投稿メッセージを前記ユーザーのＷＥＢページに投稿するように制御する、こととしてもよい。
このようなサーバーによれば、ユーザーのゲームプレイを妨げることなく、所定のゲーム状態の成立に関するメッセージを発信することができる。
【０００８】
また、ユーザーが利用するユーザー端末と、サーバーと、前記ユーザーがゲームプレイしたゲーム結果情報を前記サーバーに送信するゲーム装置とを、ネットワークを介して互いに接続させるように構成したゲームシステムであって、
前記ユーザー端末は、
前記ユーザーが前記ゲーム装置でゲームプレイする前に予め投稿メッセージを作成する際に操作する操作部と、
前記投稿メッセージの登録を要求する登録要求と共に前記投稿メッセージをサーバーに送信する端末送信部と、を備え、
前記サーバーは、
前記ユーザー端末からの前記登録要求に応答して、前記ユーザーの当該投稿メッセージを登録メッセージとして記憶するサーバー記憶部と、
前記ユーザーが前記ゲーム装置でゲームプレイしたゲーム結果情報を、前記ゲーム装置から受信するサーバー受信部と、
前記ゲーム結果情報を受信した際に、当該ゲーム結果情報に基づいて、前記登録メッセージを前記ユーザーのＷＥＢページに自動的に投稿するための投稿条件を満たすか否か判定する処理と、前記投稿条件を満たすと判定した場合に、前記ユーザーのＷＥＢページに前記登録メッセージを投稿するように制御する処理と、を実行するサーバー制御部と、を備える、ことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、ユーザーのゲームプレイを妨げることなく、当該ユーザーのゲームプレイに関するメッセージを発信することができる。
【０００９】
また、ユーザーが利用するユーザー端末からネットワークを介して送信された登録要求に応答して、当該ユーザーがゲーム装置でゲームプレイする前に予め作成した投稿メッセージを登録メッセージとして記憶する記憶部と、前記ユーザーが前記ゲーム装置でゲームプレイしたゲーム結果情報を、ネットワークを介して接続される当該ゲーム装置から受信する受信部と、前記ゲーム装置から前記ゲーム結果情報を受信した際に、当該ゲーム結果情報に基づいて、前記登録メッセージを前記ユーザーのＷＥＢページに自動的に投稿するための投稿条件を満たすか否か判定する処理と、前記投稿条件を満たすと判定した場合に、前記ユーザーのＷＥＢページに前記登録メッセージを投稿するように制御する処理と、を実行する制御部と、を備えたサーバーとネットワークを介して通信可能に接続されたゲーム装置であって、
前記ユーザーのゲームプレイに基づいて前記ゲーム結果情報を算出し、算出した前記ゲーム結果情報を前記サーバーに送信することを特徴とするゲーム装置である。
このようなゲーム装置によれば、ユーザーのゲームプレイを妨げることなく、当該ユーザーのゲームプレイに関するメッセージを発信することができる。
【発明の効果】
【００１０】
上述したように本発明に係るサーバー、ゲームシステム、及び、ゲーム装置によれば、ユーザーのゲームプレイを妨げることなく、当該ユーザーのゲームプレイに関するメッセージを発信することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態にかかるゲームシステム１のネットワーク構成図である。
【図２】サーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザー情報のデータ構成を示す図である。
【図４】投稿情報のデータ構成を示す図である。
【図５】定型メッセージ情報のデータ構成を示す図である。
【図６】店舗情報のデータ構成を示す図である。
【図７】ユーザー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図８】ゲーム装置３０の構成を示す外観図である。
【図９】ゲーム装置３０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】サーバー１０における処理ステップを示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態におけるマイページ５０を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［  実施形態  ］
（  ゲームシステム１の構成  ）
本実施形態にかかるゲームシステム１の構成例について、図１を用いて説明する。図１は、本実施形態にかかるゴルフゲームシステム１のネットワーク構成図である。
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、サーバー１０と、複数のユーザー端末２０と、複数のゲーム装置３０とを有している。サーバー１０、ユーザー端末２０、及び、ゲーム装置３０のそれぞれは、ネットワーク２に接続されている。
【００１３】
サーバー１０は、ユーザー端末２０からのリクエストに応答して、当該ユーザー端末２０に対して各種情報を配信する。本実施形態におけるサーバー１０は、ＳＮＳ（Social Networking Service）を提供するサーバーとして機能する。すなわち、サーバー１０は、会員登録したユーザー間で情報交換を行うためのＳＮＳサイトを提供する。このため、複数のユーザーは、ネットワークを介してコミュニケーションを図ることができる。例えば、ユーザーは、インターネット上のマイページ（自己のＷＥＢページ）の掲示板にメッセージや写真を投稿することにより、自分自身に関する情報等を発信することができる。また、友人である他のユーザー（以下、フレンドユーザーという）をフレンドリストに登録することによって、マイページへのアクセスをフレンドユーザーに対して許可することができる。そのため、フレンドユーザーは、ユーザーがマイページに掲載した投稿メッセージや写真画像を閲覧したり、その投稿メッセージや写真画像に対してコメントを書き込んだりすることができる。このようにして、ユーザー間で互いの情報を共有することにより、コミュニケーションを活性化させることができる。
【００１４】
また、サーバー１０は、ゲーム装置３０からのリクエストに応答して、当該ゲーム装置３０に対して各種情報を配信する。本実施形態におけるサーバー１０は、ゲーム装置３０を利用してゲームを行うユーザーに対してゲームサービスを提供するゲームサーバーとしても機能する。すなわち、サーバー１０は、各店舗に設置されたゲーム装置３０を管理したり、ゲームサービスの内容に応じて各ゲーム装置を制御したりする。
【００１５】
ユーザー端末２０は、ユーザーからの操作入力を受け付けて、サーバー１０に対してリクエストを送信し、リクエストに応答したサーバー１０から配信された各種情報を受信する。本実施形態におけるユーザー端末２０は、ＷＥＢブラウザ機能を有しており、サーバー１０から送信されるＷＥＢページ（例えば、マイページ）を受信することによってユーザーに閲覧させることができる。すなわち、ユーザーは、ユーザー端末２０を利用してサーバー１０が提供するＳＮＳサイトにアクセスすることにより、他のユーザーとコミュニケーションを図ることができる。
【００１６】
ゲーム装置３０は、各店舗に設置されており、来店したユーザーに各種ゲームをプレイさせることができる。本実施形態にかかるゲーム装置３０は、ユーザーにゴルフゲームをプレイさせるゴルフゲーム装置である。そのため、ユーザーは、カップを狙ってゴルフボールをゴルフクラブで打撃するゴルフゲームを楽しむことができる。この際、ユーザーは、自ら所有するゲームカード（ＩＣカード等）を利用してゲームプレイすることにより、自己のゲーム結果を保存することもできる。ゲーム装置３０は、ゲームカードに記録されたカードＩＤを読み取り、ユーザーがプレイしたゲーム結果と共にサーバー１０に送信する。サーバー１０は、受信したカードＩＤからユーザーを識別し、当該ユーザーのゲーム結果としてプレイに関する各種情報（例えば、ゲームスコア、レベル、進行状況、プレイ履歴等）を記録する。
【００１７】
（  サーバー１０の構成  ）
サーバー１０の構成例について、図２乃至図６を用いて説明する。図２は、サーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。図３は、ユーザー情報のデータ構成を示す図である。図４は、投稿情報のデータ構成を示す図である。図５は、定型メッセージ情報のデータ構成を示す図である。図６は、店舗情報のデータ構成を示す図である。
【００１８】
本実施形態のサーバー１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等のサーバー制御部１１と、ＲＯＭ（Read
Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等のサーバー記憶部１２と、サーバー表示部１３と、サーバー操作部１４と、ネットワーク２を介してユーザー端末２０及びゲーム装置３０と情報通信可能に接続するためのサーバー通信部１５と、を有している。
【００１９】
サーバー制御部１１は、ＳＮＳサイトを提供するための各種処理、ユーザーのゲームプレイに関する各種情報を管理するための各種処理、ユーザー端末２０及びゲーム装置３０からのリクエストに対する各種処理など、ゲームシステム１に関する情報処理を統括的に実行する機能を有している。
【００２０】
サーバー記憶部１２は、サーバー１０におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、サーバー制御部１１で生成される各種データ（システムプログラムで使用するフラグや演算した値）が記憶されるとともに、サーバー制御部１１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとを有している。そして、このサーバー記憶部１２は、バスを介してサーバー制御部１１に接続され、サーバー制御部１１の処理に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。本実施形態に係るサーバー記憶部１２は、図２に示すように、システムプログラムと、ユーザー情報と、投稿情報と、定型メッセージ情報と、店舗情報を有している。
【００２１】
ユーザー情報は、ユーザーを識別するためのカードＩＤに関連付けて当該ユーザーに関する情報を格納している。本実施形態では、図３に示すように、カードＩＤ、ユーザー名、ユーザーのレベル、ベストスコア、ランキング、フレンドユーザーのカードＩＤ等のユーザー情報が格納されている。カードＩＤは、ゲームカードを識別するための識別情報であり、ゲームカードを所有するユーザーを識別するために用いられるデータである。ユーザー名は、ユーザーの名前を示すデータである。レベルは、ユーザーの技量を示すデータである。ベストスコアは、ユーザーがゲームプレイして得たゲームスコアのうちの最も良いスコアを示すデータである。ランキングは、ユーザーの順位を示すデータである。フレンドユーザーのカードＩＤは、ユーザーのフレンドリストに登録された他のユーザー（フレンドユーザー）を示すデータ（フレンド情報）であり、かかるカードＩＤに対応するゲームカードを所有するフレンドユーザーを識別できる。なお、この他にも、ユーザーの年齢、性別、都道府県（住所）、趣味、メールアドレスなどのプロフィール情報などが含まれている。
なお、このように本実施形態では、ユーザーを識別するために用いられる識別データとしてカードＩＤを用いたが、これに限られず、他のユーザーＩＤを用いてもよい。
【００２２】
投稿情報は、ユーザーが登録した投稿メッセージ（登録メッセージ）を識別するための投稿ＩＤに関連付けて投稿メッセージに関する情報を格納している。本実施形態では、図４に示すように、カードＩＤ毎（ユーザー毎）に設定されており、投稿ＩＤ、投稿条件、登録メッセージ、自動投稿設定などの投稿情報が格納されている。投稿条件は、登録メッセージを自動的に投稿するための条件を定めたデータである。登録メッセージは、ユーザーによって予め登録された投稿メッセージを示すデータである。自動投稿設定は、自動的にマイページの掲示板に登録メッセージを投稿するか否かを設定するための情報である。自動投稿設定が「ＯＮ」に設定されている場合には、投稿条件の成立に起因して登録メッセージが自動的に投稿される。一方で、自動投稿設定が「ＯＦＦ」に設定されている場合には、登録メッセージは投稿されない。
なお、上記の登録メッセージは、ユーザーが自動的投稿を希望する登録データを示すものである。そのため、登録メッセージには、テキストデータのみならず、写真や動画等の画像データも含まれる。
【００２３】
定型メッセージ情報は、定型メッセージを識別するための定型ＩＤに関連付けて定型メッセージに関する情報を格納している。本実施形態では、図５に示すように、定型ＩＤと、定型メッセージなどの投稿情報が格納されている。定型メッセージは、システム管理者等によって予め用意された定型文である。定型メッセージの空欄部分は、投稿する内容に応じて適切な文字テキストが挿入される。
【００２４】
店舗情報は、ゲーム装置３０が設置されている店舗（ショップ）を識別するための店舗ＩＤに関連付けて店舗に関する情報を格納している。本実施形態では、図６に示すように、店舗ＩＤと、店舗名が格納されている。
【００２５】
サーバー表示部１３は、バスを介してサーバー制御部１１に接続され、サーバー制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２６】
サーバー操作部１４は、システム管理者等が各種データ（例えば、定型メッセージ情報、店舗情報など）を操作入力するためのものであり、たとえば、キーボード、マウス、タッチパネル等によって実現される。
【００２７】
サーバー通信部１５は、ユーザー端末２０及びゲーム装置３０等と通信を行うためのものであり、ユーザー端末２０及びゲーム装置３０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、バスを介して接続されたサーバー制御部１１の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末２０及びゲーム装置３０へ送信する送信部としての機能とを有している。
【００２８】
（  ユーザー端末２０の構成  ）
ユーザー端末２０の構成例について、図７を用いて説明する。図７は、ユーザー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【００２９】
本実施形態のユーザー端末２０は、ユーザーがＳＮＳサイトにアクセスする際や、コンテンツの配信を要求する際に用いる装置であり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等の端末制御部２１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の端末記憶部２２と、画像を表示する端末表示部２３と、ユーザーが操作入力を行う端末操作部２４と、ネットワークを介してサーバー１０と情報通信可能に接続するための端末通信部２５と、を有している。なお、このユーザー端末２０には、携帯電話、スマートフォン、ゲーム機、パーソナルコンピューター等の情報処理装置が含まれる。
【００３０】
端末制御部２１は、ＳＮＳサイトにアクセスするための各種処理や、サーバー１０に対してリクエストするための各種処理など、システムに関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
【００３１】
端末記憶部２２は、ユーザー端末２０におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、端末制御部２１で生成されるデータ（システムプログラムで使用するフラグや演算した値）や受信したコンテンツ等の情報が記憶されるとともに、端末制御部２１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとを有している。この端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１の処理に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。
【００３２】
端末表示部２３は、画像生成機能を有する端末制御部２１により生成された画像を画面に表示するものである。端末表示部２３は、例えば、サーバー１０から送信されたＷＥＢページやゲーム画像等を画面に表示することができる。
【００３３】
端末操作部２４は、ユーザーによる操作入力を受け付けるものであって、ボタン、タッチパネル等により構成される。この端末操作部２４は、ユーザーがユーザー端末２０からＳＮＳサイトにアクセスし、ユーザーの年齢、性別、都道府県（住所）、趣味、メールアドレスなどのプロフィール情報等を入力する場合や、マイページにコメントを投稿する場合等に利用される。
【００３４】
端末通信部２５は、ユーザー端末２０とサーバー１０とを情報通信可能に接続する機能を有し、受信部と送信部とを含んで構成される。受信部は、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する機能を有している。送信部は、端末制御部２１の処理に応じた各種データや信号を送信する機能を有している。
【００３５】
（  ゲーム装置３０の構成  ）
ゲーム装置３０の構成例について、図８及び図９を用いて説明する。図８は、本実施形態におけるゲーム装置３０の構成を示す外観図である。図９は、ゲーム装置３０の機能上の構成を示すブロック図である。
【００３６】
本実施形態にかかるゲーム装置３０は、ユーザー（プレイヤー）がゴルフゲームを行うゴルフゲーム装置である。このゲーム装置３０は、図８及び図９に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等の制御部３１と、ＲＯＭ（Read
Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶部３２と、画像を生成する画像生成部３３と、画像生成部３３により生成された画像を表示する表示部３４と、効果音等を出力する音声出力部３５と、ユーザーが操作を行うための操作部３６と、ユーザーがゲームプレイを行うプレイフィールド部３７と、ネットワークを介してサーバー１０と情報通信可能に接続するための通信部３８を有している。
【００３７】
制御部３１は、記憶部３２、画像生成部３３、音声出力部３５、操作部３６、プレイフィールド部３７、通信部３８等の各部間におけるデータの受け渡しを行うととともに、ゲーム装置３０全体に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有するものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が記憶部３２に格納されたプログラムを実行することによって実現される。
【００３８】
記憶部３２は、ゲーム装置３０におけるシステムプログラムやゲームプログラム等が記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、制御部３１で生成されるデータ（システムプログラムやゲームプログラム等で使用するフラグや演算した値）やサーバー１０から受信した各種情報が記憶されるとともに、制御部３１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとを有している。この記憶部３２は、バスを介して制御部３１に接続されており、制御部３１の処理に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。なお、本実施形態の記憶部３２には、ゲーム装置３０が設置されている店舗を特定するための店舗ＩＤが予め記録されている。
【００３９】
画像生成部３３は、ユーザーの操作やゲームプレイの進行に応じて画像を生成するものである。この画像生成部３３は、３次元ＣＧを描画する機能を有している。すなわち、画像生成部３３は、三次元ＣＧのゲーム画像等を生成するために、表示部３４に表示するオブジェクトを構成するポリゴンデータ（頂点データ）や、ＮＵＲＢＳ（Non Uniform Rational B-Spline）データ（曲面や制御点データ）を記憶部３２から読み出し、ポリゴンにより構成されたオブジェクトを三次元仮想空間であるワールド座標系に配置して、このオブジェクトの座標をローカル座標系からワールド座標系に変換する。そして、画像生成部３３は、プレイヤーの操作やゲームプレイの進行に伴って生成される仮想の視点（仮想カメラ）をワールド座標系に設定して、この視点から所定の視方向および画角でみたときの視野範囲に存在するオブジェクトの座標を、視点の座標を原点とした視点座標系に変換する。そして、画像生成部３３は、オブジェクトに対して光源処理などの補間処理を行うと共に、記憶部３２に格納されたテクスチャーデータをオブジェクトに貼り付けることにより、オブジェクトの表面にディテールを施す処理を行う。そして、画像生成部３３は、表示部３４に表示するために、二次元平面（スクリーン）に三次元のオブジェクト（ポリゴン）を投影して、オブジェクトの三次元座標（視点座標系）を二次元座標（スクリーン座標系）に変換する。このようにして、画像生成部３３は、ワールド座標系において視点の座標に近い座標に位置するオブジェクトから優先的に表示するように二次元画像を生成して、表示部３４に出力する。なお、画像生成部３３は、上記の三次元ＣＧのゲーム画像のみならず、いわゆる２次元のゲーム画像を生成することもできる。
【００４０】
表示部３４は、制御部３１からの指令に基づき画像生成部３３によって生成された各種画像（ゲーム画像等）を表示するものである。たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００４１】
音声出力部３５は、制御部３１から出力された音楽や音声や効果音等の音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力するものである。この音声出力部３５は、例えば、スピーカー等によって実現される。
【００４２】
操作部３６は、ユーザーによる操作入力を受け付けるものである。本実施形態の操作部３６は、図８及び図９に示すように、ゲーム装置３０の上面に設けられ、操作ボタン３６ａと、ゲームカードに記憶されたデータを読み取るデータ読み取り部の一例としてのカードリーダー／ライター（カードＲ／Ｗ）３６ｂとを有している。
【００４３】
操作ボタン３６ａは、ゲームモード（ゲームの種類）等を選択・決定する際や、複数のプレイヤー（ユーザー）でゲームプレイする場合に次順のプレイヤーへ切り替える際等、プレイヤーがゲーム操作を行う際に利用される。
【００４４】
カードリーダー／ライター３６ｂは、ユーザーが所有する情報記録媒体の一例としてのゲームカード（ＩＣカード等）に記録されたユーザー情報（カードＩＤ、ユーザー名、レベル等）を読み取ってデジタルデータとして取り込んだり、ゲーム結果情報（スコア、ランキング等）をＩＣカードに書き込んだりするものである。
【００４５】
プレイフィールド部３７は、図８に示すように、長方形状に形成されたプレイフィールドであり、人工芝シートで覆われたフィールド上でユーザーにゴルフゲームをプレイさせることができる。本実施形態では、プレイヤーはパターを使ってゴルフボールを打撃するパターゴルフゲームを行うことができる。このプレイフィールド部３７は、カップ部３７ａと、ボール供給部３７ｂと、ボール回収部３７ｃとを有している。
【００４６】
カップ部３７ａは、複数のカップと、カップに入ったボールを検知するカップインセンサーを有している。カップインセンサーは、カップイン検知部の一例であって、プレイヤーによって打撃されたボールがカップに入ったことを検知するためのものである。本実施形態のカップインセンサーは、光学式センサーであって、赤外線を発射する発光素子と、赤外線を受光する受光素子とを有している。このカップインセンサーは、発光素子と受光素子とが互いに対向するようにカップ内に配置されている。そして、カップインセンサーは、発光素子から赤外光を発射させた際に、その赤外光をゴルフボールが遮ることによって受光素子が受光すべき赤外光を受光できなくなると、カップインしたゴルフボールがカップ内に存在することを検知することができる。
【００４７】
ボール供給部３７ｂは、プレイヤーがゲームプレイする際に使用するボールをプレイフィールド上に供給するものである。本実施形態では、ボール供給モーター（不図示）を駆動させることにより、ボールを１つずつガイドレールに搬送してプレイフィールド上に案内するようになっている。
【００４８】
ボール回収部３７ｃは、カップインしなかったボールを回収するためのものである。本実施形態では、カップインしなかったボールを落下させる落下溝と、落下溝に落下したボールを検知する落下検知センサーと、を有している。カップインしなかったボールが落下溝に落下すると、落下検知センサーから検知信号がバスを介して接続された制御部３１に送られる。落下溝に落下したボールは、ガイドレールに案内されてボール供給部３７ｂに搬送される。
【００４９】
（  ゲームシステム１の動作  ）
ここでは、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例について、図１０乃至図１２を用いて説明する。図１０は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。図１１は、サーバー１０における処理ステップを示すフローチャートである。図１２は、本実施形態におけるマイページ５０を説明する図である。
【００５０】
本実施形態のゲームシステムでは、ユーザーがインターネット上のマイページ（自己のＷＥＢページ）の掲示板に掲載したい投稿メッセージを予め登録しておくと、ユーザーがゲーム装置３０でゴルフゲームを行った結果、所定の投稿条件が成立したときに、その予め登録した投稿メッセージをユーザーのマイページに自動的に投稿することができる。以下では、これを実現するための具体的な処理について説明する。
【００５１】
まず、図１０に示すように、ユーザーは、ゲーム装置３０でゴルフゲームを行う前に、インターネット上のマイページに掲載したい投稿メッセージを、ユーザー端末２０を利用して予め登録する（Ｓ１０１）。具体的には、ユーザーは、ユーザー端末２０の端末操作部２４を利用して、ユーザーが所有するゲームカード（ＩＣカード）のカードＩＤを入力すると共に、マイページへの掲載を希望する投稿メッセージを入力する。また、ユーザーは、投稿メッセージを入力したら、その投稿メッセージの自動投稿を有効にするか否かの設定情報（ＯＮ／ＯＦＦ）を入力する。
【００５２】
この際、ユーザーは、投稿条件ごとに投稿メッセージを入力することができる。投稿条件は、ユーザーのマイページに投稿メッセージを自動的に投稿するための条件である。本実施形態では、ユーザーがゲーム装置３０でゲームを行った結果、自己ベストを更新したことや、所定のゲーム状態が成立したこと等が、投稿条件として設定されている。そのため、ユーザーは、自己ベストの更新に対するメッセージや、所定のゲーム状態の成立に対するメッセージ等、投稿条件それぞれに合わせたメッセージを登録することができる。
【００５３】
そして、端末制御部２１は、このようにしてユーザーにより入力された操作信号を端末操作部２４から受け取ると、投稿メッセージの登録を要求する登録要求（リクエスト）をユーザーのカードＩＤ、及び、自動投稿の設定情報（ＯＮ／ＯＦＦ）と共にサーバー１０に送信する。
【００５４】
次いで、サーバー１０は、投稿メッセージの登録要求を受信すると、受信した投稿メッセージを登録する（Ｓ１０２）。すなわち、サーバー制御部１１は、図４に示すように、受信したカードＩＤの投稿情報に、受信した投稿メッセージを登録メッセージとして格納する。この際、サーバー制御部１１は、投稿条件ごとに投稿ＩＤを付し、投稿ＩＤに関連付けて投稿メッセージを登録する。また、サーバー制御部１１は、投稿条件ごとの登録メッセージについて自動投稿の設定情報（ＯＮ／ＯＦＦ）を格納する。
【００５５】
本実施形態では、図４に示すように、カードＩＤ「001」の投稿情報には、投稿条件「ベストスコア」に対する登録メッセージ「自己ベストだ！  やったー！！」が、投稿ＩＤ「001」に関連付けて格納されている。そして、カードＩＤ「001」の投稿情報には、投稿条件「ベストスコア」に対して自動投稿設定「ＯＮ」が格納されているため、ユーザーがゲーム装置３０でゲームを行った結果、自己ベストを更新したとき、ユーザーのマイページに「自己ベストだ！やったー！！」の投稿メッセージが自動的に掲載されることになる。一方で、カードＩＤ「001」の投稿情報には、投稿条件「連続バーディー」に対する登録メッセージ「次のホールでも狙うぞ！」が、投稿ＩＤ「002」に関連付けて格納されている。そして、カードＩＤ「001」の投稿情報には、投稿条件「連続バーディー」に対して自動投稿設定「ＯＦＦ」が格納されているため、ユーザーがゲーム装置３０でゲームを行った結果、所定のゲーム状態として「連続バーディー」を成立させたときであっても、ユーザーのマイページには「次のホールでも狙うぞ！」の投稿メッセージは掲載されないことになる。
【００５６】
次いで、投稿メッセージの登録が完了した後、ユーザーは店舗においてゲームプレイを行う。ユーザーは、ゲーム開始前に、自ら所有するゲームカード（ＩＣカード）を、ゲーム装置３０に設けられたカードリーダー／ライター３６ｂのスロットに挿入する。ゲーム装置３０の制御部３１は、ゲームカード（ＩＣカード）がカードリーダー／ライター３６ｂに挿し込まれると、ゲームカード（ＩＣカード）に記録されたカードＩＤを取得することができる。また、複数人のユーザーがゲームに参加する場合には、複数枚のゲームカードがカードリーダー／ライター３６ｂに挿し込まれるため、参加人数分のカードＩＤを取得することも可能である。なお、本実施形態では、カードリーダー／ライター３６ｂに４つのカードスロットが用意されているため、最大で４名のユーザーが同時にゲームに参加することができる。
【００５７】
このようにして、ゲーム装置３０は、ユーザーのカードＩＤを取得すると、ゲームに参加するユーザーのユーザー情報の送信要求をサーバー１０に対して行う（Ｓ１０３）。すなわち、制御部３１は、ユーザー情報の送信を要求する送信要求（リクエスト）を、ゲームに参加するユーザーのカードＩＤ、及び、記憶部３２から読み出した店舗ＩＤと共に、通信部３８からサーバー１０へ送信する。
【００５８】
次いで、サーバー１０は、ユーザー情報の送信要求を、ゲームに参加するユーザーのカードＩＤ、及び、記憶部３２から読み出した店舗ＩＤと共に受信すると、ゲームに参加するユーザーのユーザー情報を、要求元のゲーム装置３０に送り返す（Ｓ１０４）。すなわち、サーバー制御部１１は、図３に示すユーザー情報を参照することにより、受信したカードＩＤに関連付けられたユーザー情報（ユーザー名、レベル等）を取得して、受信した店舗ＩＤにより特定される要求元のゲーム装置３０へサーバー通信部１５から送信する。
【００５９】
次いで、ゲーム装置３０は、サーバー１０から送信されたユーザー情報を受信すると、ゲームに参加するユーザーに対して当該ユーザー情報（ユーザー名、レベル等）を反映させた状態でゲームを開始する（Ｓ１０５）。例えば、ゲーム装置３０は、ゲームに参加するユーザーの名前（ユーザー名）を含むゲーム画面を表示部３４に表示させたり、ゲームに参加するユーザーのレベルに応じたゲーム難易度を設定したりする。
【００６０】
本実施形態のゲーム装置３０では、１ゲームに複数ホールのパターゴルフゲームが設定されている。例えば、第１ホールから第９ホールまでの９つのパターゴルフゲームが１ゲームに設定される。各ホールでは、プレイヤーに２回までパットさせるように設定されている。すなわち、プレイヤーは、１ゲームにおいて全部で１８回のパット（９ホール×２パット）を行うことができる。そして、このゴルフゲームでは、第１ホールにおける第１打目はバーディーチャレンジからスタートする。すなわち、第１ホールにおける第１打目のパットでボールがカップインした場合、「バーディー」となり、スコアが「−１」となるように設定されている。第１打目でカップインできなかったプレイヤーは、第２打目にチャレンジする。第２打目のパットでボールがカップインした場合、「パー」となり、スコアは「±０」となる（変動しない）。第２打目のパットでボールがカップインしなかった場合、「ボギー」となって、スコアが「＋１」となる。このようにして複数ホール分（例えば、第９ホールまで）のゲームプレイが繰り返されると、１ゲーム分のパターゴルフゲームが終了する。
【００６１】
次いで、ゲーム装置３０は、１ゲーム分のゴルフゲームが終了すると、全ホールの合計スコアなど、プレイヤーのゲーム結果情報を決定する。そして、ゲーム装置３０は、決定されたゲーム結果情報をサーバー１０に送信する（Ｓ１０６）。すなわち、制御部３１は、ユーザーのゲーム成績（スコア、レベルなど）やプレイ履歴（バーディー、パー、ボギーなどホール毎のプレイ情報）等を含むゲーム結果情報を、ユーザーのカードＩＤ、及び、記憶部３２から読み出した店舗ＩＤと共に、通信部３８からサーバー１０へ送信する。
なお、上記では、ゲーム装置３０が１ゲーム分のゴルフゲームが終了する度にゲーム結果情報を送信する場合について説明したが、これに限られず、スコアや、バーディー、パー、ボギーなどプレイ情報等を、ユーザーのカードＩＤ、及び、店舗ＩＤと共に、ゲーム途中にその都度サーバー１０に送信するようにしてもよい。
【００６２】
次いで、サーバー１０は、ゲーム装置３０から送信されたゲーム結果情報を、ユーザーのカードＩＤ、及び、記憶部３２から読み出した店舗ＩＤと共に受信すると、ユーザーによって予め登録された投稿メッセージ（登録メッセージ）を、自動的にユーザーのマイページに掲載するか否かを判定する（Ｓ１０７）。
【００６３】
具体的には、サーバー制御部１１は、図１１に示すように、ゲーム装置３０から送信されたゲーム結果情報を受信すると（Ｓ２０１）、投稿条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ２０２）。たとえば、投稿条件が自己ベストの更新したことである場合には、サーバー制御部１１は、図３に示すユーザー情報を参照して、受信したカードＩＤに対応するベストスコアを取得し、受信したゲーム結果情報に含まれるスコアと比較する。そして、サーバー制御部１１は、その比較の結果、ゲーム結果情報に含まれるスコアがベストスコアを超えている場合には、自己ベストが更新されたと判定する。その結果、サーバー制御部１１は投稿条件が満たされたと判定する。また、投稿条件が所定のゲーム状態が成立したことである場合には、サーバー制御部１１は、受信したゲーム結果情報に含まれるプレイ履歴を解析し、所定のゲーム状態として、例えば、連続してバーディーを獲得した場合には、所定のゲーム状態が成立したと判定する。その結果、サーバー制御部１１は投稿条件が満たされたと判定する。引き続き、サーバー制御部１１は、投稿条件を満たしていないと判定した場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、投稿メッセージを生成しない（Ｓ２０３）。一方、投稿条件を満たしていると判定した場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、自動投稿の設定がＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２０４）。すなわち、サーバー制御部１１は、図４に示す投稿情報の自動投稿設定を参照し、投稿条件ごとに自動投稿の設定がＯＮであるか否かを判定する。そして、サーバー制御部１１は、自動投稿設定がＯＦＦであると判定した場合には（Ｓ２０４：ＮＯ）、投稿メッセージを生成しない（Ｓ２０３）。一方で、自動投稿設定がＯＮであると判定した場合には（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、投稿メッセージを生成する処理へ移行する（Ｓ２０５）。
【００６４】
次いで、図１０に示すステップＳ１０８に移行し、投稿メッセージを生成する処理について説明する。サーバー制御部１１は、図５に示す定型メッセージ情報から所定の定型メッセージを取得し、この定型メッセージの空欄部分に登録メッセージ等のテキストを挿入することにより、自動的に投稿されるメッセージを生成する。
本実施形態では、たとえば、投稿条件が自己ベストの更新したことである場合には、サーバー制御部１１は、図４に示す投稿情報を参照して、投稿条件「ベストスコア」に対応する登録メッセージ「  自己ベストだ！  やったー！！  」を取得すると共に、図５に示す定型メッセージ情報を参照して、定型メッセージ「  ＜＜自己ベスト更新＞＞  「○○○○○…」  」を取得する。そして、サーバー制御部１１は、定型メッセージの空欄部分に登録メッセージを挿入して、投稿メッセージ「  ＜＜自己ベスト更新＞＞  「  自己ベストだ！  やったー！！  」  」を生成する。
【００６５】
ここで、ユーザーがユーザー端末２０を用いて自動的に投稿メッセージが掲載されたマイページを閲覧する場合について、説明する。
ユーザーは、ユーザー端末２０の端末操作部２４を利用して、ユーザーが所有するゲームカード（ＩＣカード）のカードＩＤを入力すると共に、ユーザーのマイページにアクセスする（Ｓ１０９）。すなわち、ユーザー端末２０の端末制御部２１は、ユーザーによる操作入力に応答して、サーバー１０に対してカードＩＤを送信すると共にユーザーのマイページの配信要求を行う。
【００６６】
サーバー１０は、ユーザー端末２０からの配信要求に応答して、ユーザーのマイページを配信する（Ｓ１１０）。すなわち、サーバー制御部１１は、ステップＳ１０８にて自動的に生成された投稿メッセージが掲載されたマイページを生成して、要求元のユーザー端末２０に対してサーバー通信部１５から配信する。
【００６７】
本実施形態においては、図１２に示すマイページ５０が、ユーザー端末２０の端末表示部２３に表示される。本実施形態のマイページ５０は、マイページのユーザーを示すユーザー表示エリア５１と、フレンドユーザーを示すフレンドユーザー表示エリア５２（フレンドリスト）と、ユーザーの近況情報等が投稿される掲示板５３とを有している。
【００６８】
本実施形態では、ユーザー表示エリア５１に「ユーザーＡ」が示されているので、マイページ５０が「ユーザーＡ」のユーザーページであることがわかる。また、フレンドユーザー表示エリア５２に、「ユーザーＢ」、「ユーザーＣ」、「ユーザーＤ」が示されているので、「ユーザーＡ」のフレンドユーザーが、「ユーザーＢ」、「ユーザーＣ」、「ユーザーＤ」であることがわかる。すなわち、図３に示すユーザー情報において、「ユーザーＡ」のカードＩＤ「001」と、「ユーザーＢ」、「ユーザーＣ」、「ユーザーＤ」の各カードＩＤ「002」、「003」、「004」が関連付けられていることになる。
【００６９】
本実施形態の掲示板５３には、投稿条件を満たすことによって自動的に掲載された「ユーザーＡ」の投稿メッセージ５４（登録メッセージ）と、その投稿メッセージ５４に対してフレンドユーザーである「ユーザーＣ」がコメントした投稿メッセージ５５と、同様にフレンドユーザーである「ユーザーＢ」がコメントした投稿メッセージ５６が含まれている。フレンドユーザーである「ユーザーＢ」、「ユーザーＣ」、「ユーザーＤ」は、「ユーザーＡ」のマイページ５０の閲覧が許可される。また、フレンドユーザーは、「ユーザーＡ」の投稿メッセージに対してコメントを書き込むこともできる。
【００７０】
「ユーザーＡ」の投稿メッセージ５４は、投稿条件として自己ベストの更新が満たされたときに、自動的に掲載されたメッセージである。具体的には、「ユーザーＡ」の投稿メッセージ５４は、図５に示す定型メッセージ情報のうち、定型ＩＤ「001」の定型メッセージ、及び、定型ＩＤ「002」の定型メッセージ、を組み合せて生成されたものである。この投稿メッセージ５４は、自動的に掲載されたメッセージであるため、「ユーザーＡ」のゲームプレイを妨げることなく、ゲームプレイに関するメッセージをフレンドユーザー等に対して発信することができるようになる。
【００７１】
定型ＩＤ「001」の定型メッセージの空欄部分は、ユーザーのカードＩＤ及びゲームを行った店舗の店舗ＩＤに基づいて決定される。すなわち、本実施形態の「ユーザーＡ」のマイページの場合では、「ユーザーＡ」と「ユーザーＢ」が店舗「新橋店」で一緒にゲームプレイしたときに、ゲーム装置３０は「ユーザーＡ」と「ユーザーＢ」のゲームカードから各カードＩＤ「001」及び「002」を取得してゲーム結果情報（例えば、「ユーザーＡ」のスコア「−２」）及び店舗ＩＤ「001」とともにサーバー１０に送信することになる。そのため、サーバー制御部１１は、図３に示すユーザー情報を参照して、受信したカードＩＤ「001」及び「002」に基づき「ユーザーＡ」と一緒にゲームプレイしている「ユーザーＢ」を特定し、図６に示す店舗情報を参照して、受信した店舗ＩＤ「001」に基づきゲームプレイした店舗を「新橋店」と特定することができる。その結果、サーバー制御部１１は、図３に示すユーザー情報からカードＩＤ「002」に対応するユーザー名「ユーザーＢ」を取得し、図６に示す店舗情報から店舗ＩＤ「001」に対応する店舗名「新橋店」を取得し、図５に示す定型メッセージ情報のうち、定型ＩＤ「001」の定型メッセージの空欄部分に、特定したユーザー名「ユーザーＢ」、特定した店舗名「新橋店」、ゲーム装置３０から受信した「ユーザーＡ」のスコア「−２」を挿入することにより、投稿メッセージ「ユーザーＢさんとランウドしました。−２でホールアウトしました（新橋店）。」を生成する。
【００７２】
定型ＩＤ「002」の定型メッセージの空欄部分は、ユーザーのカードＩＤ及びゲーム結果情報に基づいて決定される。すなわち、本実施形態の「ユーザーＡ」のマイページの場合では、前述したように、サーバー１０は、「ユーザーＡ」と「ユーザーＢ」の各カードＩＤ「001」及び「002」、ゲーム結果情報（例えば、「ユーザーＡ」のスコア「−２」）、及び、店舗ＩＤ「001」を、ゲーム装置３０から受信することになる。そして、サーバー制御部１１は、図３に示すユーザー情報を参照して、受信した「ユーザーＡ」のカードＩＤ「001」に対応するベストスコアに基づき「ユーザーＡ」が自己ベストを更新したことを判定する。さらに、サーバー制御部１１は、図４に示すカードＩＤ「001」（「ユーザーＡ」）の投稿情報を参照して、投稿条件「ベストスコア」の投稿ＩＤ「001」に対応する登録メッセージ「自己ベストだ！  やったー！！」を特定し、定型ＩＤ「002」の定型メッセージの空欄部分に挿入することにより、投稿メッセージ「＜＜自己ベスト更新＞＞  「自己ベストだ！  やったー！！」  」を生成する。
【００７３】
「ユーザーＣ」がコメントした投稿メッセージ５５は、「ユーザーＣ」が自らのユーザー端末２０を利用して「ユーザーＡ」のマイページ５０にアクセスし、「ユーザーＡ」の投稿メッセージ５４に対して書き込んだコメントである。ここでは、「ユーザーＣ」は、店舗「新橋店」において「ユーザーＡ」と一緒にゲームプレイしていないユーザーである。しかし、「ユーザーＣ」は、「ユーザーＡ」のマイページ５０を閲覧することにより、店舗に行かなくても「ユーザーＡ」のゲームプレイに関する情報を共有することができるようになる。
【００７４】
「ユーザーＢ」がコメントした投稿メッセージ５６は、「ユーザーＣ」がコメントを書き込んだ後に、「ユーザーＢ」が自らのユーザー端末２０を利用して「ユーザーＡ」のマイページ５０にアクセスし、「ユーザーＡ」の投稿メッセージ５４に対して書き込んだコメントである。ここでは、「ユーザーＢ」は、店舗「新橋店」において「ユーザーＡ」と一緒にゲームプレイしたユーザーである。「ユーザーＢ」は、店舗でゲームプレイした後に「ユーザーＡ」のマイページ５０を閲覧することにより、店舗ではゲームプレイ中に直接伝えることができなかったコメントなどを書き込むことができる。
このように、サーバー１０は、ユーザーＡのユーザー端末、又は、フレンドユーザーＢ、Ｃのユーザー端末からの送信要求に応答して、ユーザーＡのマイページを生成して要求元のユーザー端末２０に対して送信することができる。
【００７５】
以上のとおり、本実施形態のゲームシステムによれば、ユーザーがインターネット上のマイページ（自己のＷＥＢページ）の掲示板に掲載したい投稿メッセージを予め登録しておくことにより、ユーザーがゲーム装置３０でゲームを行った結果、所定の投稿条件を成立させたときに、その予め登録した投稿メッセージをユーザーのマイページに自動的に投稿することができる。そして、このことにより、店舗においてゲームプレイしているユーザー（例えば、「ユーザーＡ」）は、自己ベストを更新した場合や、所定のゲーム状態を成立させた場合など、自らのゲームプレイに関するメッセージを、ゲームプレイを中断することなく、店舗にいない他のユーザー（例えば、「ユーザーＣ」や「ユーザーＤ」）に対して伝えることができるようになる。
【００７６】
［  変形実施形態  ］
なお、上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。
また、本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７７】
（  所定のゲーム状態  ）
上記の実施形態においては、所定のゲーム状態の一例として、連続バーディーの達成を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、連続パーや連続ボギーの達成であってもよいし、複数ゲームを行って連勝又は連敗したことであってもよい。また、全ホールでバーディーを達成した状態（パーフェクト）であってもよい。
【００７８】
（  投稿メッセージ  ）
また、上記の実施形態においては、定型メッセージの空欄部分に登録メッセージを挿入して投稿メッセージ５４（図１２参照）を生成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、登録メッセージのみを投稿メッセージとするようにしてもよい。また、定型メッセージの空欄部分に登録メッセージを挿入することなく、定型メッセージと登録メッセージとを組み合わせた投稿メッセージを生成するようにしてもよい。
【００７９】
（  サーバー  ）
上記の本実施形態では、ＳＮＳサーバーとしての機能とゲームサーバーとしての機能とを有するサーバー１０を例に挙げて説明したが、これに限らず、ＳＮＳサーバーとしての機能を有するサーバーとゲームサーバーとしての機能を有するサーバーに分散し、これらのサーバーをまとめてサーバー１０と定めるようにしてもよい。この場合は、ゲームサーバーは、投稿条件の成立を契機に自動的に生成した投稿メッセージ（予め登録した登録メッセージ）をアクセストークンと共にＳＮＳサーバーへ送信する。ＳＮＳサーバーは、ゲームサーバーから送信されたアクセストークンに基づきアクセスの可否を判定し、アクセスを許可する場合には、受信した前記登録メッセージを含むマイページを生成する。そして、ＳＮＳサーバーは、ユーザー端末２０からのマイページの配信要求に応じて、生成した前記マイページを要求元のユーザー端末２０に送り返すことができる。
【符号の説明】
【００８０】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー
１１  サーバー制御部
１２  サーバー記憶部
１３  サーバー表示部
１４  サーバー操作部
１５  サーバー通信部
２０  ユーザー端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末表示部
２４  端末操作部
２５  端末通信部
３０  ゲーム装置
３１  制御部
３２  記憶部
３３  画像生成部
３４  表示部
３５  音声出力部
３６  操作部
３６ａ  操作ボタン
３６ｂ  カードリーダー／ライター
３７  プレイフィールド部
３７ａ  カップ部
３７ｂ  ボール供給部
３７ｃ  ボール回収部
３８  通信部
５０  マイページ
５１  ユーザー表示エリア
５２  フレンドユーザー表示エリア
５３  掲示板
５４  投稿メッセージ（自動投稿）
５５  投稿メッセージ
５６  投稿メッセージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2013233191.tif 000009
【図８】
2013233191.tif 000010
【図９】
2013233191.tif 000011
【図１０】
2013233191.tif 000012
【図１１】
2013233191.tif 000013
【図１２】
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