(57)【要約】【課題】始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、簡単かつ的確に情報を遊技者が取得できるようにする。【解決手段】音を出力する音出力手段（スピーカ１９ｂ）と、所定の端末６００に入力することで取得可能となる情報を含むデータ音を音出力手段から出力可能なデータ音出力手段（演出制御装置３００）と、を備える。【選択図】図８４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
音を出力する音出力手段と、
所定の端末に入力することで取得可能となる情報を含むデータ音を前記音出力手段から出力可能なデータ音出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記データ音が含む前記情報は、遊技に関連する情報であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技に関する画像を表示するための表示装置を備え、
前記データ音出力手段により前記データ音が出力されている旨を前記表示装置にて遊技者に報知するデータ音出力報知手段を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記データ音に含まれる前記情報には前記操作手段の所定の操作手順が含まれ、
前記操作手段が当該情報に含まれた前記所定の操作手順に従い操作されることに基づき、表示態様を変更させる表示態様変更手段を備えることを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
二次元コードやバーコードといった光学コードを表示装置内に表示し、遊技者に読み取らせることで情報を提供する遊技機が知られている。このような遊技機において、表示装置に光学コードを表示している際にエラーなどが発生し表示が消えてしまっても改めてコードを表示することで、読み損じを減少させ従来に比べ光学コードを確実に読み取らせるようにした遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−５０７７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら二次元コードの表示時間を長くしても、二次元コードを読み取るためにはコードに対してピントを合わせる必要があった。一般的に二次元コードは動きのない静止画や紙面上のものを読み取ることが多いが、遊技機の場合は動画の上に二次元コードを表示することが多くピントを合わせ難かった。加えて表示装置の周辺は役物等によって凸凹していることが多く、この役物にピントがあってしまうことでピントあわせがしづらいという問題がかねてからあった。
【０００５】
本発明の目的は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、簡単かつ的確に情報を遊技者が取得できるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
音を出力する音出力手段と、
所定の端末に入力することで取得可能となる情報を含むデータ音を前記音出力手段から出力可能なデータ音出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機の他、スロットマシンも含まれる。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、簡単かつ的確に情報を遊技者が取得できるようになる。すなわち、データ音により情報を提供するので、光学コードを読み取る際における上述したような不都合が生じることがない。また、遊技機にはスピーカが備えられていることが一般的であり、これを音出力手段として利用すれば別途の通信手段を設ける必要がなく、無線通信（例えば、Felica（登録商標））による情報提供と比較してもコストの面で有利である。さらに、相互認証を必要とする無線通信（例えば、Bluetooth（登録商標））と比較しても相互認証作業の必要がない点で有利であり、遊技者が簡単に情報を取得することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記データ音が含む前記情報は、遊技に関連する情報であることを特徴とする。
【００１０】
ここで、遊技に関連する情報とは、変動表示ゲームについての予告や、確率状態についての情報、演出に関する情報などである。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、遊技に関連する情報を簡単かつ的確に情報を遊技者が取得できるようになる。また、受信した人しか情報を知ることが出来ないため、表示により提供された情報を他者にのぞかれるようなことがなく、個人で楽しむことが出来る。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、遊技に関する画像を表示するための表示装置を備え、
前記データ音出力手段により前記データ音が出力されている旨を前記表示装置にて遊技者に報知するデータ音出力報知手段を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、情報の取りこぼしを防止することができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記データ音に含まれる前記情報には前記操作手段の所定の操作手順が含まれ、
前記操作手段が当該情報に含まれた前記所定の操作手順に従い操作されることに基づき、表示態様を変更させる表示態様変更手段を備えることを特徴とする。
【００１５】
ここで、表示態様の変更とは、変動表示ゲームの表示態様の変化、背景や演出の変化、遊技に関する情報の報知態様の変化などである。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、データ音から情報を受けた遊技者に特典を付与することが可能となり、積極的に情報を得ようとさせることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、簡単かつ的確に情報を遊技者が取得できるようになる。すなわち、データ音により情報を提供するので、光学コードを読み取る際における上述したような不都合が生じることがない。また、遊技機にはスピーカが備えられていることが一般的であり、これを音出力手段として利用すれば別途の通信手段を設ける必要がなく、無線通信（例えば、Felica（登録商標））による情報提供と比較してもコストの面で有利である。さらに、相互認証を必要とする無線通信（例えば、Bluetooth（登録商標））と比較しても相互認証作業の必要がない点で有利であり、遊技者が簡単に情報を取得することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図８】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１１】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１３】コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１４】演出制御コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１５】演出制御コマンド出力処理を説明するフローチャートである。
【図１６】コマンドデータ出力処理を説明するフローチャートである。
【図１７】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１８】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１９】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図２０】入賞口スイッチ/エラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図２１】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図２２】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図２３】コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】エラーチェック処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２６】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】カウントスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３０】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３３】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３４】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】停止図柄情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】後半変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図４１】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図４２】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４４】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャートである。
【図４５】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を説明するフローチャートである。
【図４６】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４７】特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４９】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図５０】特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を説明するフローチャートである。
【図５１】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図５２】大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図５４】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５５】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図５６】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５７】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５８】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５９】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６０】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６１】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図６２】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図６３】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図６４】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図６５】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図６６】普図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６７】普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６８】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図６９】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７０】普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７１】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図７２】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７３】普電残存球処理を説明するフローチャートである。
【図７４】普図当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７５】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図７６】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図７７】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図７８】始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図７９】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図８０】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図８１】２ｎｄメイン処理を説明するフローチャートである。
【図８２】Ｖブランク割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８３】データ音設定処理を説明するフローチャートである。
【図８４】データ音による情報の出力例を説明する図である。
【図８５】データ音による情報の出力例を説明する図である。
【図８６】データ音による情報の出力例を説明する図である。
【図８７】データ音による情報の出力例を説明するタイムチャートである。
【図８８】データ音による情報の出力例を説明する図である。
【図８９】モード設定処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。すなわち、スピーカ１９ａ，１９ｂが音を出力する音出力手段をなす。
【００２２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２６】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２７】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２８】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。始動入賞口３６の直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２９】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。
【００３０】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３１】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。また、特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００３７】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３８】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３９】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
【００４４】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００４７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。すなわち、複数の識別情報を複数列で変動表示し、複数列の識別情報の停止結果態様により結果を表示する。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５６】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６４】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６８】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７１】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７２】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７４】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に供給される。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７９】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８２】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８６】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられたスピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。なお、後述するようにスピーカ１９ｂは、所定の端末に入力することで取得可能となる情報を含むデータ音を出力するデータ音出力手段として機能する。もちろんスピーカ１９ａもデータ音出力手段として機能するようにしても良い。
【００８７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８９】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９０】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９２】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は１．０秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９６】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１７００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【００９７】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。なお、本実施形態の遊技機での時短状態においては通常動作状態と比べて、普図確率を高確率とし、普図変動時間、普図停止時間を短縮し、普電開放回数を増加し、普電開放時間を延長するようにしている。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９８】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９９】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１００】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０１】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０２】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１０３】
図６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１０４】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１０５】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０６】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０７】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０９】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１０】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１１】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１１２】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１３】
〔チェックサム算出処理〕
図７には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１４）を示した。なお、ステップＳ４１のチェックサム算出処理でも同じ処理を行う。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスとしてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ１４ａ）、繰り返し数を設定して（ステップＳ１４ｂ）、算出値として「０」を設定する（ステップＳ１４ｃ）。
【０１１４】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ１４ｄ）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＳ１４ｅ）、繰り返し数を−１更新してチェックサムの算出が終了したかをチェックする（ステップＳ１４ｆ）。算出が終了していない場合（ステップＳ１４ｇ：Ｎｏ）は、ステップＳ１４ｄへ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ１４ｇ：Ｙｅｓ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１１５】
〔初期値乱数更新処理〕
図８には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ３３ａ）、大当り図柄初期値乱数１を＋１更新する（ステップＳ３３ｂ）そして、大当り図柄初期値乱数２を＋１更新し（ステップＳ３３ｃ）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１１６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａ、入賞口スイッチ３５ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１１９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２０】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ５２）の詳細について説明する。図１０に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２３に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ７１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ７２）。
【０１２１】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ７３）。その後、入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行い（ステップＳ７４）、スイッチ読込み処理（ステップＳ７５）を行って入力処理を終了する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１２２】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ７５）の詳細について説明する。図１１に示すように、スイッチ読込み処理においては、まずステップＳ７４にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ８１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ８２）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ８３）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ８４）。
【０１２３】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ８５）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ８６）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をスイッチ制御領域２のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ８７）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ８８）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ８９）。
【０１２４】
次に、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ９０）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ９１）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＳ９２）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＳ９３）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１２５】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１２６】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ５３）の詳細について説明する。図１２に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３６（図３参照）をリセットする（ステップＳ５３ａ）。そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ５３ｂ）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ５３ｃ）。
【０１２７】
次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂ、試験端子（中継基板７０）および上記デジット出力ポートに出力するデータを合成して出力する（ステップＳ５３ｄ）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ５３ｅ）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３６に出力する（ステップＳ５３ｆ）。
【０１２８】
続いて、外部情報端子７１へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＳ５３ｇ）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ５３ｈ）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ５３ｉ）。
【０１２９】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ５３ｊ）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ５３ｋ）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ５３ｌ）し、出力処理を終了する。
【０１３０】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。図１３に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ１０１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０２）とからなる。
【０１３１】
〔演出制御コマンド送信処理〕
図１４には、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ１０１）を示した。この演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ１１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ１１２）。
【０１３２】
ステップＳ１１２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ１１２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ１１３）。次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ１１４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ１１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ１１６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ１１７）。そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ１１８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１３３】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ１１８）の詳細について説明する。図１５に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１２１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１２２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ１２３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１２４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１２５）を実行する。
【０１３４】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１２２、Ｓ１２５）の詳細について説明する。図１６に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ１３１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ１３２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ１３３）。そして、次のステップＳ１３４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ１３４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１３２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３５】
一方、ステップＳ１３４で、オフ時間が終了した（ステップＳ１３４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１３５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ１３１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ１３６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ１３７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ１３８）。
【０１３６】
そして、次のステップＳ１３９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ１３９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１３７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１３９で、オン時間が終了した（ステップＳ１３９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１４０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ１４１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ１３７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ１３７〜Ｓ１３９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ１３４及びステップＳ１３９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１３７】
〔払出コマンド送信処理〕
また、コマンド送信処理（図１３参照）における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０２）では、図１７に示す処理を行う。この払出コマンド送信処理では、まず、入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックする（ステップＳ１５１）。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１５２：Ｎｏ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＳ１５３）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１５４）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１５４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１５１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３８】
また、上記ステップＳ１５２で、カウント数がある（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１５５）、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口のアドレスに対応する払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（ステップＳ１５６）。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（例えばロウレベルに維持する時間）を設定し（ステップＳ１５７）、上記ステップＳ１５６で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１（図３参照）へ出力する（ステップＳ１５８）。
【０１３９】
その後、ステップＳ１５７で設定したオフ時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１５９）、経過していない場合（ステップＳ１５９；Ｎｏ）にはステップＳ１５８へ戻り、経過した場合（ステップＳ１５９；Ｙｅｓ）には負論理データの出力残り時間を設定する（ステップＳ１６０）。次に、払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する（ステップＳ１６１）。そして、ステップＳ１６０で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定し（ステップＳ１６２）、終了していない場合（ステップＳ１６２；Ｎｏ）はステップＳ１６１へ戻り、終了した場合（ステップＳ１６２；Ｙｅｓ）は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する（ステップＳ１６３）。
【０１４０】
次に、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間）を設定し（ステップＳ１６４）、上記ステップＳ１６３で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する（ステップＳ１６５）。その後、ステップＳ１６４で設定したオン時間が終了したかを判定し（ステップＳ１６６）、終了していない場合（ステップＳ１６６；Ｎｏ）はステップＳ１６５へ戻り、終了した場合（ステップＳ１６６；Ｙｅｓ）は、正論理データの出力残り時間を設定する（ステップＳ１６７）。
【０１４１】
そして、払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力し（ステップＳ１６８）、設定した正論理データの出力時間が終了したか否か判定する（ステップＳ１６９）。出力時間が終了していない場合（ステップＳ１６９；Ｎｏ）はステップＳ１６８へ戻り、終了した場合（ステップＳ１６９；Ｙｅｓ）は、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてＲＷＭにセーブし（ステップＳ１７０）、当該コマンド送信処理を終了する。
【０１４２】
以上の処理により、払出制御装置２００に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置２００ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置１００へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０１４３】
〔乱数更新処理１〕
図１８には、タイマ割込み処理（図９参照）における乱数更新処理１（ステップＳ５５）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、乱数が一周して次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかを判定するために乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値をチェックする（ステップＳ５５ａ）。
【０１４４】
そして、初期値設定待ちの乱数がない場合（ステップＳ５５ｂ；Ｎｏ）は、乱数更新処理１を終了する。また、初期値設定待ちの乱数がある場合（ステップＳ５５ｂ；Ｙｅｓ）は、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかをチェックする（ステップＳ５５ｃ）。
【０１４５】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ５５ｄ；Ｎｏ）は、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかをチェックする（ステップＳ５５ｇ）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ５５ｄ；Ｙｅｓ）は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし（ステップＳ５５ｅ）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定する（ステップＳ５５ｆ）。その後、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかをチェックする（ステップＳ５５ｇ）。
【０１４６】
大当り図柄乱数１が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ５５ｈ；Ｎｏ）は、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかをチェックする（ステップＳ５５ｋ）。また、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちである場合（ステップＳ５５ｈ；Ｙｅｓ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし（ステップＳ５５ｉ）、ロードした大当り図柄乱数１の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定する（ステップＳ５５ｊ）。その後、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかをチェックする（ステップＳ５５ｋ）。
【０１４７】
大当り図柄乱数２が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ５５ｌ；Ｎｏ）は、乱数更新処理１を終了する。また、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちである場合（ステップＳ５５ｌ；Ｙｅｓ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし（ステップＳ５５ｍ）、ロードした大当り図柄乱数２の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定し（ステップＳ５５ｎ）、乱数更新処理１を終了する。
【０１４８】
〔乱数更新処理２〕
図１９には、タイマ割込み処理（図９参照）における乱数更新処理２（ステップＳ５６）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１４９】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ５６ａ）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルアドレスを算出する（ステップＳ５６ｂ）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ５６ｃ）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１５０】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする（ステップＳ５６ｄ）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ５６ｅ）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１５１】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかをチェックする（ステップＳ５６ｆ）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ５６ｇ；Ｙｅｓ）は、加算値として上位１バイトをマスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ５６ｈ）、ステップＳ５６ｊに進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ５６ｇ；Ｎｏ）は、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ５６ｉ）、ステップＳ５６ｊに進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０１５２】
そして、更新する乱数が２バイト乱数かをチェックし（ステップＳ５６ｊ）、２バイト乱数である場合（ステップＳ５６ｋ；Ｙｅｓ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ５６ｌ）、ステップＳ５６ｎに進む。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＳ５６ｋ；Ｎｏ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ５６ｍ）、ステップＳ５６ｎへ進む。
【０１５３】
ステップＳ５６ｎでは、乱数値にステップＳ５６ｈ、Ｓ５６ｉで決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ５６ｃで取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＳ５６ｏ）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ５６ｏ；Ｎｏ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ５６ｑ）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ５６ｏ；Ｙｅｓ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ５６ｐ）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ５６ｑ）。
【０１５４】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるかをチェックし（ステップＳ５６ｒ）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ５６ｓ；Ｎｏ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ５６ｓ；Ｙｅｓ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ５６ｔ）、乱数更新処理２を終了する。
【０１５５】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数）を更新する乱数更新手段をなす。
【０１５６】
〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
図２０には、タイマ割込み処理（図９参照）における入賞口スイッチ/エラー監視処理を示した。この入賞口スイッチ/エラー監視処理では、まず、特別変動入賞装置（大入賞口）３８内のカウントスイッチ３８ａの不正監視テーブル（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ１８１）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ１８２）を実行する。その後、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の不正監視テーブルを準備し（ステップＳ１８３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ１８４）を実行する。
【０１５７】
そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ１８５）。入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１８６）を行う。次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新して準備し（ステップＳ１８７）、払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置２００の異常監視用の遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＳ１８８）。そして、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ１８９）を実行する。
【０１５８】
その後、前枠開放検出スイッチ６３及び遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号に基づく前枠（ガラス枠１５）及び遊技枠（前面枠１２）の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル２を準備する（ステップＳ１９０）。そして、エラースキャンカウンタをロードし、前枠及び遊技枠の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル２用に変換して準備し（ステップＳ１９１）、これらのスイッチに異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理（ステップＳ１９２）を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。
【０１５９】
〔不正＆入賞監視処理〕
図２１には、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ１８２、Ｓ１８４）を示した。この不正＆入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ３８ａ及び普電内の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１６０】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２０１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ２０２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチがカウントスイッチ３８ａである場合は大入賞口（特別変動入賞装置３８）が閉じている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普電（普通変動入賞装置３７）が閉じている期間である。
【０１６１】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかをチェックする（ステップＳ２０３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ２０４；Ｎｏ）は、対象の不正入賞報知タイマがすでにタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかをチェックする（ステップＳ２１４）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ２０５）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかチェックする（ステップＳ２０６）。
【０１６２】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０１６３】
そして、判定個数を超えていない場合（ステップＳ２０７；Ｎｏ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ２１２）。また、判定個数を超えた場合（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ２０８）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＳ２０９）。次に、対象の不正入賞発生コマンドを準備し（ステップＳ２１０）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定して（ステップＳ２１１）、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２２０）。
【０１６４】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ２１２）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２１３）を行う。そして、対象の不正入賞報知タイマがすでにタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかをチェックし（ステップＳ２１４）、タイムアップしていない場合（ステップＳ２１５；Ｎｏ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）は、エラー報知終了タイミングであるかを判定する（ステップＳ２１６）。
【０１６５】
エラー報知終了タイミングでない場合（ステップＳ２１６；Ｎｏ）は、対象の不正入賞解除コマンドを準備する（ステップＳ２１８）。また、エラー報知終了タイミングである場合（ステップＳ２１６；Ｙｅｓ）は、対象の不正入賞数をリセットし（ステップＳ２１７）、対象の不正入賞解除コマンドを準備する（ステップＳ２１８）。その後、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し（ステップＳ２１９）、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２２０）。
【０１６６】
そして、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ２２１；Ｎｏ）は、設定した不正フラグを不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ２２２）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ２２３）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１６７】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図２２には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１８６，Ｓ２１３）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ２３１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかをチェックする（ステップＳ２３２）。
【０１６８】
入力がない場合（ステップＳ２３３：Ｎｏ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ２３８）。また、入力がある場合（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）は、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードし（ステップＳ２３４）、対象の入賞数カウンタを＋１更新してオーバーフローするかチェックする（ステップＳ２３５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ２３６；Ｎｏ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブし（ステップＳ２３７）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ２３８）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ２３８）。
【０１６９】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ２３８；Ｎｏ）は、対象の入賞スイッチに入力があるかをチェックする処理（ステップＳ２３２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ２３８；Ｙｅｓ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
【０１７０】
〔コマンド設定処理〕
図２３には、上述の不正＆入賞監視処理でのコマンド設定処理（ステップＳ２２３）を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理（ステップＳ２４１）を行い、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（MODE）、即ち、２バイトのコマンドのうちの上位１バイトのコマンドをセーブする（ステップＳ２４２）。その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ACTION）、即ち、２バイトのコマンドのうちの下位１バイトのコマンドをセーブして（ステップＳ２４３）、コマンド設定処理を終了する。
【０１７１】
〔エラーチェック処理〕
図２４には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理（ステップＳ１８９、Ｓ１９２）を示した。このエラーチェック処理では、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得し（ステップＳ２８１）、監視対象であるスイッチの状態をチェックする（ステップＳ２８２）。
【０１７２】
そして、スイッチがオンである場合（ステップＳ２８３：Ｙｅｓ）は、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定し（ステップＳ２８４）し、対象のエラー報知コマンドを準備する（ステップＳ２８５）。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定して（ステップＳ２８６）、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較する（ステップＳ２９０）。
【０１７３】
一方、スイッチがオンでない場合（ステップＳ２８３：Ｎｏ）は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを設定し（ステップＳ２８７）し、対象のエラー報知終了コマンドを準備する（ステップＳ２８８）。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定して（ステップＳ２８９）、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較する（ステップＳ２９０）。
【０１７４】
対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致した場合（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、すなわちスイッチ状態が変化していない場合は、対象のエラー監視タイマを＋１更新して監視タイマ比較値に達したかをチェックする（ステップＳ２９４）。また、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致しない場合（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、すなわちスイッチ状態が変化した場合は、スイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブする（ステップＳ２９２）、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし（ステップＳ２９３）、対象のエラー監視タイマを＋１更新して監視タイマ比較値に達したかをチェックする（ステップＳ２９４）。
【０１７５】
対象のエラー監視タイマの値が比較値に達していない場合（ステップＳ２９５：Ｎｏ）は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が比較値に達した場合（ステップＳ２９５：Ｙｅｓ）は、エラー監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ２９６）、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する（ステップＳ２９７）。
【０１７６】
そして、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）は、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ２９８；Ｎｏ）は、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし（ステップＳ２９９）、コマンド設定処理を行って（ステップＳ３００）、エラーチェック処理を終了する。
【０１７７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１７８】
図２５に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１７９】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１８０】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１８１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１８２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１８３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１８４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１８５】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１８６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図２６に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１８７】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１８８】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１８９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１９０】
図２７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１９１】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１９２】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１９３】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１９４】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２、Ａ２２３、Ａ２２４）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１９５】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１１；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１９６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１９７】
図２８に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１９８】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１９９】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２３６）を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３８）を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行う。
【０２００】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理（ステップＡ２４０）を行った後、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４１）。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４２）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４３）。
【０２０１】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４４）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４５）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４６）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行う。なお、ステップＡ２４６における特図情報設定処理、ステップＡ２４７における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４８における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２０２】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４９）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５０）、コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４９、Ａ２５０にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５２にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２０３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２０４】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図２９に示すように、カウントスイッチ監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）が開放中であるかをチェックし（ステップＡ２６１）、大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２６２；Ｎｏ）は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２６２；Ｙｅｓ）は、カウントスイッチ３８ａからの入力があるか否かをチェックする（ステップＡ２６３）。
【０２０５】
そして、カウントスイッチ３８ａからの入力がない場合（ステップＡ２６４；Ｎｏ）、すなわち特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞を検出していない場合は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、カウントスイッチ３８ａからの入力がある場合（ステップＡ２６４；Ｙｅｓ）、すなわち特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞を検出した場合は、大入賞口カウンタの数値を更新（＋１）する（ステップＡ２６５）。
【０２０６】
その後、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したかをチェックする（ステップＡ２６６）。なお、大入賞口カウンタの上限値とは、一のラウンド遊技で特別変動入賞装置３８に入賞可能な遊技球の数である。大入賞口カウント数が上限値に達していない場合（ステップＡ２６７；Ｎｏ）は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値に達した場合（ステップＡ２６７；Ｙｅｓ）は、特図ゲーム処理タイマを０クリアし（ステップＡ２６８）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２０７】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１７、Ａ１９）の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図３０に示すように、図柄変動制御処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＡ２３１）。
【０２０８】
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＡ２３３）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る変動タイマを−１更新して、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ２３４）。
【０２０９】
変動タイマがタイムアップしていない場合（ステップＡ２３５；Ｎｏ）は、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする（ステップＡ２３８）。また、変動タイマがタイムアップした場合（ステップＡ２３５；Ｙｅｓ）は、図柄変動制御タイマ初期値を制御対象の変動タイマ領域にセーブし（ステップＡ２３６）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＡ２３７）、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする（ステップＡ２３８）。その後、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し（ステップＡ２４１）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２４２）、図柄変動制御処理を終了する。
【０２１０】
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２３９）。そして、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする（ステップＡ２４０）。その後、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し（ステップＡ２４１）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２４２）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器５１等）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０２１１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図３１に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０２１２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２１３】
図３２に示すように特図普段処理移行設定処理１では、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ２９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ２９２）。そして、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ２９３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ２９３）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２１４】
図３１に戻り、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行い、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行い、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２１５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３３に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。
【０２１６】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０２）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０４）。
【０２１７】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３０５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３０８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３０９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１０）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０２１８】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図３４には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３２１）。次に、ＲＷＭの乱数セーブ領域（特図１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３２２）、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３２３）を行う。
【０２１９】
そして、ステップＡ３２３における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３２４；Ｙｅｓ）は、ステップＡ３２１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブした後（ステップＡ３２５）、ＲＷＭの乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ３２６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、ステップＡ３２３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３２４；Ｎｏ）は、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブしたままでＲＷＭの乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ３２６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２２０】
〔大当り判定処理〕
図３５には、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３２３）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３３１）、大当り乱数の値が下限判定値未満かチェックする（ステップＡ３３２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２２１】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３３３；Ｙｅｓ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３３９）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３３３；Ｎｏ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３３４）。
【０２２２】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３３４；Ｙｅｓ）は、高確率時の上限判定値を設定し（ステップＡ３３５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする（ステップＡ３３７）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３３４；Ｎｏ）は、低確率時の上限判定値を設定し（ステップＡ３３６）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする（ステップＡ３３７）。
【０２２３】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３３８；Ｙｅｓ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３３９）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３３８；Ｎｏ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３４０）、大当り判定処理を終了する。
【０２２４】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図３６には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０２）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかをチェックし（ステップＡ３４１）、大当りである場合（ステップＡ３４２；Ｙｅｓ）は、特図１の大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ３４３）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３４４）。次に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３４５）、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３４６）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２２５】
その後、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定し（ステップＡ３４７）、普電サポート中である場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ３４８）、特別結果態様の種類に従った特別遊技状態の実行態様の設定や、特別遊技状態の終了後の遊技の設定を行う停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５０）を行う。また、普電サポート中でない場合（ステップＡ３４７；Ｎｏ）は、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ３４９）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５０）を行う。その後、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５３）を行う。
【０２２６】
一方、大当りでない場合（ステップＡ３４２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３５１）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３５２）。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５３）を行う。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２２７】
飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５３）を行った後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ３５４）、飾り特図１コマンド（MODE）を設定して（ステップＡ３５５）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブする（ステップＡ３５６）。この飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。その後、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアし（ステップＡ３５７）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２２８】
〔停止図柄情報設定処理〕
図３７には、上述の特図１停止図柄設定処理において、結果が大当りである場合に行われる停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５０）を示した。この停止図柄情報設定処理では、まず、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３６１）を行う。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができ、特図１表示器５１の表示や表示装置４１での表示から大当りの種類を類推しにくくすることができる。
【０２２９】
次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ３６２）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ３６３）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ３６４）。
【０２３０】
そして、停止図柄番号に対応する特殊演出情報を取得して特殊演出情報領域にセーブし（ステップＡ３６５）、停止図柄情報設定処理を終了する。停止図柄番号に対応する特殊演出情報を取得して特殊演出情報領域にセーブする処理（ステップＡ３６５）により、特別遊技状態の終了後の変動パターン選択テーブルの切替タイミングやこれに伴う表示モードの変更タイミングを規定する特殊演出情報が設定される。
【０２３１】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３０８）の詳細について説明する。図３８に示すように特図情報設定処理では、まず、準備したフラグ（ここでは特図１変動フラグ）を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３７１）。
【０２３２】
次に、情報生成パラメータ１として、対象の特図保留数をロードし（ステップＡ３７２）、情報生成パラメータ２として、特殊演出情報（振分用）をロードして（ステップＡ３７３）、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＡ３７４）。そして、普電サポート中（時短状態中）でない場合（ステップＡ３７４；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として普電サポートなしの値を設定する（ステップＡ３７５）。
【０２３３】
また、普電サポート中（時短状態中）である場合（ステップＡ３７４；Ｙｅｓ）は、特図変動表示ゲームが高確率時であるかを判定し（ステップＡ３７６）、高確率時でない場合は（ステップＡ３７６；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として、低確率＆普電サポート中の値を設定する（ステップＡ３７７）。また、高確率時である場合は（ステップＡ３７６；Ｙｅｓ）は、前半情報生成パラメータ２が特殊演出実行中の値かをチェックする（ステップＡ３７８）。
【０２３４】
前半情報生成パラメータ２が特殊演出実行中の値でない場合（ステップＡ３７８；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として、高確率＆普電サポート中の値を設定する（ステップＡ３８０）。また、前半情報生成パラメータ２が特殊演出実行中の値である場合（ステップＡ３７８；Ｙｅｓ）は、前半情報生成パラメータ３として、特殊演出実行時の値を設定する（ステップＡ３８１）。
【０２３５】
以上の処理によって、情報生成パラメータ１から３を設定した後、情報生成パラメータ１と３を元に前半変動情報１を生成して前半変動情報１領域にセーブし（ステップＡ３８２）、情報生成パラメータ２を元に前半変動情報２を生成して前半変動情報２領域にセーブする（ステップＡ３８３）。前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報１は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報１は特図保留数も考慮して前半変動パターンが決定されるため、情報生成パラメータ１と３を元に生成される。また、前半変動情報２は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報２は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定される。なお、この前半変動情報１、２を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
【０２３６】
次に、情報生成パラメータ４として、はずれや大当りの場合の図柄に関する情報である図柄情報（作業用）をロードし（ステップＡ３８４）、情報生成パラメータ５として、特図変動表示ゲームを実行するのが特図１と２の何れであるかの情報である図柄判別フラグ（作業用）をロードする（ステップＡ３８５）。
【０２３７】
そして、情報生成パラメータ４及び５を元に前半変動グループ情報を生成して対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ３８６）。これにより、上述の前半変動情報１と２の何れを用いるかが決定されることとなる。その後、情報生成パラメータ１を元に後半変動グループ情報を生成して対象の後半変動グループ情報領域にセーブし（ステップＡ３８７）、さらに、情報生成パラメータ２、４及び５を元に変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し（ステップＡ３８８）、特図情報設定処理を終了する。
【０２３８】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。図３９に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する（ステップＡ３９１）。
【０２３９】
そして、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックし（ステップＡ３９２）、はずれ図柄情報でない場合（ステップＡ３９３；Ｎｏ）は、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９６）。また、はずれ図柄情報である場合（ステップＡ３９３；Ｙｅｓ）は、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする（ステップＡ３９４）。さらに、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して変動グループ選択テーブルとして準備し（ステップＡ３９５）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９６）。これにより、大当りの場合とはずれの場合とで変動パターン選択テーブルを異ならせることが可能となる。
【０２４０】
その後、２バイト振り分け処理（ステップＡ３９７）を行い、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ３９８）。次に、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ３９９）、振り分け処理（ステップＡ４００）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ４０１）。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４０２）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０２４１】
〔２バイト振り分け処理〕
図４０には、上述の後半変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ３９７）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
【０２４２】
この２バイト振り分け処理では、まず、後半変動パターン設定処理にて準備した変動グループ選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＡ４１１）。ここで、変動グループ選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する変動グループ選択テーブル（例えば、はずれ変動パターン選択テーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２４３】
そして、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４１２；Ｙｅｓ）は、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４１８）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４１２；Ｎｏ）は、選択値として対象の変動パターン乱数（変動パターン乱数１）をロードし（ステップＡ４１３）、変動グループ選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４１４）。
【０２４４】
続けて、ステップＡ４１３にてロードされた選択値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４１４にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出し（ステップＡ４１５）、当該算出された新たな選択値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４１６）。新たな選択値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４１６；Ｎｏ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４１７）、処理をステップＡ４１４に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＡ４１４にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ４１６にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する（ステップＡ４１５）。そして、算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４１６）。
【０２４５】
上記の処理をステップＡ４１６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ４１６；Ｙｅｓ）と判定するまで実行する。これにより、変動グループ選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループが選択される。そして、ステップＡ４１６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ４１６；Ｙｅｓ）と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４１８）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２４６】
〔振り分け処理〕
図４１には、上述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４００）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０２４７】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＡ４２１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、変動グループ選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２４８】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４２２；Ｙｅｓ）は、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４２８）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４２２；Ｎｏ）は、対象の変動パターン乱数（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３）を選択値としてロードし（ステップＡ４２３）、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４２４）。
【０２４９】
続けて、ステップＡ４２３にてロードされた選択値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ４２４にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後（ステップＡ４２５）、当該算出された新たな選択値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４２６）。そして、新たな選択値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４２６；Ｎｏ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４２７）、処理をステップＡ４２４に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２５０】
即ち、ステップＡ４２４にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ４２６にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する（ステップＡ４２５）。そして、算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４２６）。上記の処理をステップＡ４２６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ４２６；Ｙｅｓ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＡ４２６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ４２６；Ｙｅｓ）と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４２８）、振り分け処理を終了する。
【０２５１】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３１０）の詳細について説明する。図４２に示すように変動パターン設定処理では、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし（ステップＡ４３１）、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出（ステップＡ４３２）。
【０２５２】
次に、対象の領域から後半変動番号をロードし（ステップＡ４３３）、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出して（ステップＡ４３４）、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする（ステップＡ４３５）。そして、リーチなし変動である場合（ステップＡ４３６；Ｙｅｓ）は、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードし（ステップＡ４３７）、算出後のテーブルを用い前半変動情報に対応するアドレスを算出する（ステップＡ４３９）。また、リーチなし変動でない場合（ステップＡ４３６；Ｎｏ）は、対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードし（ステップＡ４３８）、算出後のテーブルを用い前半変動情報に対応するアドレスを算出する（ステップＡ４３９）。
【０２５３】
その後、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ４４０）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ４４１）。そして、振り分け処理を行い（ステップＡ４４２）、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し（ステップＡ４４３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。図４３に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ４５１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４５２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４５３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４５４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４５５）。
【０２５５】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４５６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４５７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備し（ステップＡ４５８）、前半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４５９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４６０）。
【０２５６】
次に、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し（ステップＡ４６１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４６２）。その後、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４６３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ４６４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ４６５）。そして、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ４６６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４６７）。その後、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ４６８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ４６９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２５７】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置３００に送信されることとなる。演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、例えば、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）が挙げられる。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２５８】
なお、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）では、図３３から図４３に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うことで、第２特図変動表示ゲームについての情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２５９】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図４４には、特図普段処理（図３１参照）における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ２８４）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ４７１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ４７２）。
【０２６０】
そして、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし（ステップＡ４７３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４７４）。その後、特図１変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ４７５）、特図１変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値を設定して（ステップＡ４７６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０２６１】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図４５には、特図普段処理（図３１参照）における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ２８２）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ４８１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ４８２）。
【０２６２】
そして、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし（ステップＡ４８３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４８４）。その後、特図２変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ４８５）、特図２変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値を設定して（ステップＡ４８６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０２６３】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図４６に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄情報であるかをチェックする（ステップＡ４９１）。
【０２６４】
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合（ステップＡ４９２；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（ステップＡ４９３）。後半変動番号がリーチなしの番号である場合（ステップＡ４９４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ４９５）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ４９８）を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合（ステップＡ４９４；Ｎｏ）、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ４９６）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ４９８）を行う。
【０２６５】
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合（ステップＡ４９２；Ｎｏ）、すなわち大当りである場合は、大当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ４９７）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ４９８）を行う。
【０２６６】
特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ４９８）を行った後、特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する処理（ステップＡ４９９）を行う。この処理では、ステップＡ４９５にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図表示時間ポインタ、ステップＡ４９６にて設定されたリーチはずれ時の特図表示時間ポインタ、ステップＡ４９７にて設定された大当り時の特図表示時間ポインタの何れかに対応する特図表示時間を取得する。
【０２６７】
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ５００）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５０１）を行って、特図変動中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２６８】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図４７には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０２６９】
次に、特図１や特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５１３，Ａ５１４）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値をセーブする（ステップＡ５１５）。その後、特図１表示器５１や特図２表示器５２における特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１や特図２表示器５２での変動停止に係るフラグを対応する変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ５１６，Ａ５１７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０２７０】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図４８に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５２１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５２２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＡ５２３）、大当りである（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５３０）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５３１）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５３２）を行う。
【０２７１】
一方、ステップＡ５２４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５２４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５２５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５２６）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックして（ステップＡ５２７）、大当りである（ステップＡ５２８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５２９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５３２）を行う。
【０２７２】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５３２）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５３３）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５３４）。
【０２７３】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５３５）、コマンド設定処理（ステップＡ５３６）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５３７）、コマンド設定処理（ステップＡ５３８）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５３９）、コマンド設定処理（ステップＡ５４０）を行う。
【０２７４】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５４１）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５４２）、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５４３）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５４４）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５４５）。
【０２７５】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ５４６）を行い、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、例えば、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定する処理を行う。また、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理として、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等を設定する処理を行う。
【０２７６】
一方、図４８におけるステップＡ５２８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５２８；Ｎｏ）と判定すると、図４９に示すように、時短時（時短状態）であるかを判定する（ステップＡ５４７）。そして、時短時でない場合（ステップＡ５４７；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１を行い（ステップＡ５５３）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５５３）では、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定する処理等を行う。
【０２７７】
また、時短時である場合（ステップＡ５４７；Ｙｅｓ）は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短変動回数を−１更新し（ステップＡ５４８）、時短変動回数が０となったかを判定する（ステップＡ５４９）。時短変動回数が０でない場合（ステップＡ５４９；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特図普段処理移行設定処理１を行い（ステップＡ５５３）、特図表示中処理を終了する。
【０２７８】
また、時短変動回数が０である場合（ステップＡ５４９；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５５０）、コマンド設定処理（ステップＡ５５１）を行う。その後、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を行い（ステップＡ５５２）、特図表示中処理を終了する。
【０２７９】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
図５０には、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ５５２）を示した。この特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）では、まず、処理番号として特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し（ステップＡ５６１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５６２）。
【０２８０】
そして、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６３）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６４）。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ５６５）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ５６６）。
【０２８１】
さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ５６７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ５６８）。その後、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ５６９）、特殊演出情報（振分用）をリセットして（ステップＡ５７０）、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を終了する。
【０２８２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図５１に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ５７１）、大入賞口開放情報が大入賞口の開放時間（特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間）の長い長開放（例えば、２５秒等）であるかをチェックする（ステップＡ５７２）。
【０２８３】
大入賞口の開放時間が長開放である場合（ステップＡ５７３；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ５７４）、コマンド設定処理（ステップＡ５７５）を行う。その後、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ５７６）、コマンド設定処理（ステップＡ５７７）を行う。そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間（大入賞口の開放時間）として開放時間の長い長開放を設定し（ステップＡ５７８）、当該開放時間（長開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５８０）。
【０２８４】
一方、大入賞口の開放時間が長開放でない場合（ステップＡ５７３；Ｎｏ）、すなわち大入賞口の開放時間が短開放である場合は、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間（大入賞口の開放時間）として開放時間の短い短開放を設定し（ステップＡ５７９）、開放時間（短開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５８０）。
【０２８５】
開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＡ５８０）を行った後、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ５８１）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２８６】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図５２には上記ステップＡ５８１における大入賞口開放中処理移行設定処理を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ５９１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５９２）。その後、大入賞口の開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５９３）、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブする（ステップＡ５９４）。そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ５９５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０２８７】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図５３に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放情報が大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるかをチェックする（ステップＡ６０１）。そして、大入賞口の開放時間が長開放でない場合（ステップＡ６０２；Ｎｏ）、すなわち短開放（例えば、１秒）である場合は、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ６１０）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２８８】
また、大入賞口の開放時間が長開放である場合（ステップＡ６０２；Ｙｅｓ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ６０３）。ステップＡ６０３における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ６０４；Ｎｏ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ６０６）、コマンド設定処理（ステップＡ６０７）を行う。また、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ６０４；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ６０５）、コマンド設定処理（ステップＡ６０７）を行う。
【０２８９】
その後、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ６０８）、コマンド設定処理（ステップＡ６０９）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ６１０）処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２９０】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図５４には上記ステップＡ６１０における大入賞口残存球処理移行設定処理を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定し（ステップＡ６２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６２２）。その後、残存球処理に要する時間である残存球処理時間を設定し（ステップＡ６２３）、特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする（ステップＡ６２４）。そして、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのＯＦＦデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ６２５）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０２９１】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図５５に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ６３１）。
【０２９２】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ６３２；Ｙｅｓ）は、エンディング時間テーブルを設定し（ステップＡ６３３）、図柄情報に対応するエンディング時間を取得する（ステップＡ６３４）。その後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６３５）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ６３６）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２９３】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ６３２；Ｎｏ）は、インターバル時間テーブルを設定し（ステップＡ６３７）、大入賞口開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得する（ステップＡ６３８）。その後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６３９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ６４０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２９４】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図５６には、上記した大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ６３６）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ６５１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６５２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットする（ステップＡ６５４）。
【０２９５】
次に、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をリセットし（ステップＡ６５５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をリセットする（ステップＡ６５６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するフラグ領域の情報をリセットし（ステップＡ６５７）、大入賞口の開放が長時間開放か短時間開放かの開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報判定フラグ領域の情報をリセットして（ステップＡ６５８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２９６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図５７には上記した大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ６４０）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２においては、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号として「３」を設定し（ステップＡ６６１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６６２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６６３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０２９７】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図５８に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率突入フラグかをチェックする（ステップＡ６７１）。
【０２９８】
高確率突入フラグでない場合（ステップＡ６７２；Ｎｏ）は、大当り終了設定処理１を行い、高確率突入フラグである場合（ステップＡ６７２；Ｙｅｓ）は、大当り終了設定処理２を行って、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６７５）、コマンド設定処理（ステップＡ６７６）を行う。そして、特殊演出情報（設定用）をロードし、特殊演出情報（振分用）領域にセーブして（ステップＡ６７７）、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ６７８）、大当り終了処理を終了する。
【０２９９】
〔大当り終了設定処理１〕
図５９には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６７３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６８１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６８２）。
【０３００】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６８３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６８４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ６８５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ６８６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば１００）をセーブし（ステップＡ６８７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３０１】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば１００）をセットすることで、所定回数（例えば１００回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０３０２】
〔大当り終了設定処理２〕
図６０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６７４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６９１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６９２）。
【０３０３】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６９３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６９４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ６９５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ６９６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ６９７）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
【０３０４】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０３０５】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
図６１には上記した大当り終了処理のステップＡ６７８の特図普段処理移行設定処理３を示した。この特図普段処理移行設定処理３においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」に設定し（ステップＡ７０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７０２）。
【０３０６】
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０３）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７０４）。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をリセットし（ステップＡ７０５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をリセットする（ステップＡ７０６）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ７０７）、特殊演出情報（設定用）領域をリセットして（ステップＡ７０８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３０７】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ５９）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０３０８】
図６２に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−１更新後に当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ３）。
【０３０９】
普図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＢ４；Ｙｅｓ）と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０３１０】
ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
【０３１１】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
【０３１２】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
【０３１３】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後（ステップＢ１５）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＢ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＢ１５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３１４】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図６３に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かをチェックする（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力があると（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェックする（ステップＢ１０３）。
【０３１５】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）は、普図保留数を１更新し（ステップＢ１０５）、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０６）。そして、取得した当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＢ１０７）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３１６】
また、ステップＢ１０２にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）や、ステップＢ１０４にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合（ステップＢ１０４；Ｎｏ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３１７】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図６４に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数（例えば、３回）の開放動作を実行中であるか（普図当り中か）否かをチェックする（ステップＢ１２１）。そして、普図当り中である（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）と判定すると、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかをチェックし（ステップＢ１２３）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新（＋１）する処理（ステップＢ１２５）を行う。
【０３１８】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、９）に達したか否かをチェックして（ステップＢ１２６）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ１２７；Ｙｅｓ）と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了ポインタ４（当り終了の値）をセーブする（ステップＢ１２８）。その後、普図ゲーム処理タイマをクリアして（ステップＢ１２９）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０３１９】
また、ステップＢ１２２にて普図当り中でないと判定された場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）、ステップＢ１２４にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）又はステップＢ１２７にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合（ステップＢ１２７；Ｎｏ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３２０】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図６５に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が０であるか否かをチェックし（ステップＢ１３１）、普図保留数が０である場合（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１６０）を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が０でない場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）は、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち時短状態であるかを判定する（ステップＢ１３３）。
【０３２１】
普図高確率時でない場合（ステップＢ１３３；Ｎｏ）は、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードし（ステップＢ１３４）、普図低確率時の判定値を設定して（ステップＢ１３５）、当り乱数の値が判定値と一致するかをチェックする（ステップＢ１３６）。当り乱数の値が判定値と一致しない場合（ステップＢ１３７；Ｎｏ）は、当りフラグ領域に、はずれ情報をセーブし（ステップＢ１３８）、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定して（ステップＢ１３９）、当り乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＢ１４９）。一方、当り乱数の値が判定値と一致した場合（ステップＢ１３７；Ｙｅｓ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ１４７）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して（ステップＢ１４８）、当り乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＢ１４９）。
【０３２２】
また、ステップＢ１３３にて、普図高確率時である場合（ステップＢ１３３；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードし（ステップＢ１４０）、普図高確率時の下限判定値を設定する（ステップＢ１４１）。その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるかをチェックし（ステップＢ１４２）、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＢ１４３；Ｎｏ）は、普図高確率時の上限判定値を設定して（ステップＢ１４４）、当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする（ステップＢ１４５）。
【０３２３】
当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＢ１４６；Ｎｏ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ１４７）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して（ステップＢ１４８）、当り乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＢ１４９）。また、ステップＢ１４３にて、当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）や、ステップＢ１４６にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＢ１４６；Ｙｅｓ）は、当りフラグ領域に、はずれ情報をセーブし（ステップＢ１３８）、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定して（ステップＢ１３９）、当り乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＢ１４９）。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。
【０３２４】
当り乱数セーブ領域を０クリア（ステップＢ１４９）した後、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブし（ステップＢ１５０）、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１５１）。続けて、当り乱数セーブ領域をシフトし（ステップＢ１５２）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＢ１５３）、普図保留数を更新（−１）する（ステップＢ１５４）。即ち、最も古い普図保留１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留１以降に保留となっている普図保留２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留２用から普図保留４用の値（例えば、当り乱数）が、当り乱数セーブ領域の普図保留１用から普図保留３用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０３２５】
次に、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定し（ステップＢ１５５）、普電サポート中でない場合（ステップＢ１５５；Ｎｏ）は、普電サポートなし時の普図変動時間（例えば、１０秒）を設定する（ステップＢ１５６）。また、普電サポート中である場合（ステップＢ１５５；Ｙｅｓ）は、普電サポート時の普図変動時間（例えば、１秒）を設定する（ステップＢ１５７）。そして、設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１５８）。普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１５９）を行って、普図普段処理を終了する。
【０３２６】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
図６６には、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１６０）を示した。この普図普段処理移行設定処理１では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ１６０ａ）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１６０ｂ）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ１６０ｃ）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０３２７】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図６７には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１５９）を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ１６１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１６２）。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１６３）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ１６４）。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である変動タイマ初期値を普図変動制御タイマ領域にセーブして（ステップＢ１６５）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３２８】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図６８（ａ）に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１７０）を行う。図６８（ｂ）に示すように普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＢ１７１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１７２）。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、０．６秒）を設定して（ステップＢ１７３）、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１７４）。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１７５）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ１７６）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０３２９】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図６９に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして（ステップＢ１８１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアし（ステップＢ１８２）、ロードされた当りフラグが当りかをチェックする（ステップＢ１８３）
【０３３０】
当りフラグが当りでない場合（ステップＢ１８４；Ｎｏ）は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１９３）を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理１は、図６６に示した処理である。一方、当りフラグが当りである場合（ステップＢ１８４；Ｙｅｓ）は、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＢ１８５）。
【０３３１】
そして、普電サポート中である場合（ステップＢ１８５；Ｙｅｓ）は、普電サポート時の開放時間（例えば、１．７秒）を設定し（ステップＢ１８６）、普電サポート時の当り開始ポインタ（制御ポインタ）として０を設定して（ステップＢ１８７）、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタとして０をセーブする（ステップＢ１８７）。これにより普通変動入賞装置３７の開放回数が２回以上の複数回となる。
【０３３２】
一方、普電サポート中でない場合（ステップＢ１８５；Ｎｏ）は、普電サポートなし時の開放時間（例えば、０．３秒）を設定し（ステップＢ１８８）、普電サポートなし時の当り開始ポインタ（制御ポインタ）として４を設定して（ステップＢ１８９）、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタをセーブする（ステップＢ１９０）。これにより普通変動入賞装置３７の開放回数が１回となる。その後、設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１９１）、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１９２）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０３３３】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図７０には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１９２）を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ１９２ａ）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１９２ｂ）。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１９２ｃ）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブする（ステップＢ１９２ｄ）。
【０３３４】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をリセットし（ステップＢ１９２ｅ）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をリセットする（ステップＢ１９２ｆ）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ１９２ｇ）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０３３５】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。図７１に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値をロードして準備し（ステップＢ２０１）、ロードされた普図当り中処理制御ポインタの値が当り終了の値である４であるかをチェックする（ステップＢ２０２）。そして、当り終了の値でない場合（ステップＢ２０３；Ｎｏ）は、普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）し（ステップＢ２０４）、普電作動移行設定処理（ステップＢ２０５）を行って普図当り中処理を終了する。また、ステップＢ２０３にて、当り終了の値である場合（ステップＢ２０３；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２０４における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を行わずに、ステップＢ２０５へ移行して普電作動移行設定処理を行なって普図当り中処理を終了する。
【０３３６】
〔普電作動移行設定処理〕
図７２には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ２０５）を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ２３１）。
【０３３７】
制御ポインタの値が「０」または「２」であった場合は、ステップＢ２３２へ移行して普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（例えば、０．８秒）を設定し（ステップＢ２３２）、該ウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２３３）。そして、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータを設定して（ステップＢ２３４）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３３８】
また、制御ポインタの値が「１」または「３」であった場合は、ステップＢ２３５へ移行して普通変動入賞装置３７の所定回数（例えば、１回若しくは３回）の開放を制御するため、普電サポート時の普通変動入賞装置３７の開放時間（例えば、０．３秒若しくは１．７秒）を設定する（ステップＢ２３５）そして、該普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ２３６）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータを設定して（ステップＢ２３７）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３３９】
また、制御ポインタの値が「４」であった場合は、ステップＢ２３８へ移行して普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＢ１３）を行うために、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ２３８）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ２３９）、普電残存球処理時間を設定して（ステップＢ２４０）、その普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２４１）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータを設定し（ステップＢ２４２）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３４０】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図７３（ａ）に示すように、普電残存球処理では普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ２１０）を行う。図７３（ｂ）に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ２１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２１２）。
【０３４１】
その後、普図変動表示ゲームのエンディング時間を設定して（ステップＢ２１３）、その普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２１４）。さらに、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ２１５）、普通変動入賞装置３７への入賞数を示す普電カウント数領域をリセットする（ステップＢ２１６）。そして、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットして（ステップＢ２１７）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３４２】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細について説明する。図７４（ａ）に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ２２０）を行う。図７４（ｂ）に示すように、普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ２２１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２２２）。
【０３４３】
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ２２３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ２２４）普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０３４４】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器、第１遊技状態表示部、第２遊技状態表示部、第３遊技状態表示器、ラウンド表示部を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０３４５】
図７５に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、表示制御タイマを＋１更新し（ステップＣ１０１）、表示制御タイマが出力ＯＮタイミングであるかをチェックする（ステップＣ１０２）。出力ＯＮタイミングであるかの判定では、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「１」であれば出力ＯＮタイミングであると判定する一方、監視するビットが「０」であれば出力ＯＮタイミングでないと判定する。
【０３４６】
表示制御タイマが出力ＯＮタイミングである場合（ステップＣ１０３；Ｙｅｓ）は、点滅制御ポインタとして点灯ポインタを設定し（ステップＣ１０４）、ステップＣ１０６に移行する。また、表示制御タイマが出力ＯＮタイミングでない場合（ステップＣ１０３；Ｎｏ）は、点滅制御ポインタとして消灯ポインタを設定し（ステップＣ１０５）、ステップＣ１０６に移行する。
【０３４７】
ステップＣ１０６では、普図保留数と、ステップＣ１０４若しくはステップＣ１０５にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１０６）。その後、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留表示器のセグメント領域にセーブし（ステップＣ１０７）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１０８）。
【０３４８】
次に、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブし（ステップＣ１０９）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して第１遊技状態表示部若しくは第２遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１１０）。
【０３４９】
そして、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして（ステップＣ１１１）、高確率を報知するタイミングである場合（ステップＣ１１２；Ｙｅｓ）は、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。また、高確率を報知するタイミングでない場合（ステップＣ１１２；Ｎｏ）は、高確率報知ＬＥＤのＯＦＦデータを第３遊技状態表示器のセグメント領域にセーブして（ステップＣ１１３）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０３５０】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）における磁石不正監視処理の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０３５１】
図７６に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第２入力ポート１２２（入力ポート２）に取り込まれる磁石センサ検出信号の状態をチェックする（ステップＣ１２１）。そして、磁気センサスイッチ６１がＯＮである場合（ステップＣ１２２；Ｙｅｓ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、磁石不正監視タイマを＋１更新（＋１）して当該タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＣ１２３）。
【０３５２】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＣ１２４；Ｙｅｓ）は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ１２５）、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブして（ステップＣ１２６）、磁石不正報知コマンドを準備する（ステップＣ１２７）。そして、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定し（ステップＣ１２８）、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較する（ステップＣ１３４）。すなわち、磁気センサスイッチ６１が一定期間（例えば８回の割込み）連続してＯＮであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０３５３】
一方、磁気センサスイッチ６１がＯＮでない場合（ステップＣ１２２；Ｎｏ）は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ１２９）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＣ１３０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＣ１２４；Ｎｏ）もステップＣ１３０の処理に移行する。
【０３５４】
そして、磁石不正報知タイマがタイムアップしていない場合（ステップＣ１３１；Ｎｏ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマがタイムアップした場合（ステップＣ１３１；Ｙｅｓ）、すなわち当初から不正報知が行われていない又は不正報知の期間が終了した場合は、磁石不正報知終了コマンドを準備し（ステップＣ１３２）、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定して（ステップＣ１３３）、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較する（ステップＣ１３４）。
【０３５５】
そして、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値との比較（ステップＣ１３４）の結果、値が一致する場合（ステップＣ１３５；Ｙｅｓ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ１３５；Ｎｏ）は、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ１３６）、コマンド設定処理を行い（ステップＣ１３７）、磁石不正監視処理を終了する。
【０３５６】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ６２）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）や磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）の監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０３５７】
図７７に示すように、外部情報編集処理では、まず、外部装置用のセキュリティ信号をオフ状態にするＯＦＦデータを設定し（ステップＣ１４１）、外部装置用の扉・枠開放信号をオフ状態にするＯＦＦデータを設定して（ステップＣ１４２）、試射試験装置用の遊技機エラー状態信号をオフ状態にするＯＦＦデータを設定する（ステップＣ１４３）。
【０３５８】
次に、前枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかをチェックし（ステップＣ１４４）、エラー発生中でない場合（ステップＣ１４５；Ｎｏ）は、遊技枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかをチェックする（ステップＣ１４６）。ここで、エラー発生中である（ステップＣ１４７；Ｙｅｓ）と判定すると、扉・枠開放信号をオン状態にするＯＮデータを設定し（ステップＣ１４８）、遊技機エラー状態信号をオン状態にするＯＮデータを設定する（ステップＣ１４９）。なお、ステップＣ１４５にて、エラー発生中であると判定した場合（ステップＣ１４５；Ｙｅｓ）は、処理をステップＣ１４８に移行する。またステップＣ１４７にて、エラー発生中でないと判定した場合（ステップＣ１４７；Ｎｏ）は、ステップＣ１５０に移行する。
【０３５９】
そして、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかをチェックし（ステップＣ１５０）、タイムアップしていない場合（ステップＣ１５１；Ｎｏ）は、セキュリティ信号をオン状態にするＯＮデータを設定し（ステップＣ１５２）、ステップＣ１５３に移行する。また、ステップＣ１５１にて、タイムアップしたと判定した場合（ステップＣ１５１；Ｙｅｓ）には、ステップＣ１５２をスキップして処理をステップＣ１５３に移行する。
【０３６０】
ステップＣ１５３では、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生フラグかをチェックし（ステップＣ１５３）、不正発生中でない場合（ステップＣ１５４；Ｎｏ）、すなわち磁石不正発生フラグでない場合は、大入賞口不正入賞フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかをチェックする（ステップＣ１５５）。そして、不正発生中でない場合（ステップＣ１５６；Ｎｏ）、すなわち不正入賞発生フラグでない場合は、普電不正入賞フラグ領域の値が不正入賞発生フラグかをチェックする（ステップＣ１５７）。そして、不正発生中でない場合（ステップＣ１５８；Ｎｏ）、すなわち不正入賞発生フラグでない場合は、設定したセキュリティ信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＣ１６１）。
【０３６１】
また、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生フラグである場合（ステップＣ１５４；Ｙｅｓ）や、大入賞口不正入賞フラグ領域の値が不正入賞発生フラグである場合（ステップＣ１５６；Ｙｅｓ）、普電不正入賞フラグ領域の値が不正入賞発生フラグである場合（ステップＣ１５８；Ｙｅｓ）は、セキュリティ信号をオン状態にするＯＮデータを設定し（ステップＣ１５９）、遊技機エラー状態信号をオン状態にするＯＮデータを設定して（ステップＣ１６０）、設定したセキュリティ信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＣ１６１）。
【０３６２】
設定したセキュリティ信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＣ１６１）した後、ＯＮ若しくはＯＦＦに設定した扉・枠開放信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ１６２）、ＯＮ若しくはＯＦＦに設定した遊技機エラー状態信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ１６３）。
【０３６３】
その後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＣ１６４）を行い、図柄確定回数信号をオフ状態にするＯＦＦデータを設定して（ステップＣ１６５）、図柄確定回数信号制御タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかをチェックする（ステップＣ１６６）。図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしていない場合（ステップＣ１６７；Ｎｏ）は、図柄確定回数信号をオン状態にするＯＮデータを設定し（ステップＣ１６８）、設定した図柄確定回数信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１６９）を行って、外部情報編集処理を終了する。また、ステップＣ１６７にて、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしたと判定された場合には（ステップＣ１６７；Ｙｅｓ）、ステップＣ１６８をスキップして、設定した図柄確定回数信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１６９）、外部情報編集処理を終了する。
【０３６４】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＣ１６４）の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０３６５】
図７８に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＣ１７１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマがタイムアップしたかをチェックし（ステップＣ１７２）、タイムアップした場合（ステップＣ１７３）は、始動口信号出力回数が０であるかをチェックする（ステップＣ１７４）。
【０３６６】
そして、始動口信号出力回数が０でない場合（ステップＣ１７５；Ｎｏ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＣ１７６）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１７７）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするＯＮデータを設定し（ステップＣ１７８）、設定した始動口信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１８２）、始動口信号編集処理を終了する。
【０３６７】
一方、始動口信号出力制御タイマがタイムアップしていない場合（ステップＣ１７３；Ｎｏ）は、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば、６４ｍｓ）以上であるか否かに応じて始動口信号出力制御タイマが出力ＯＮ区間中であるかをチェックする（ステップＣ１７９）。そして、始動口信号出力制御タイマの出力ＯＮ区間中である場合（ステップＣ１７９；Ｙｅｓ）は、処理をステップＣ１７８に移行する。また、始動口信号出力制御タイマの出力ＯＮ区間中でない場合（ステップＣ１７９；Ｎｏ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするＯＦＦデータを設定し（ステップＣ１８１）、設定した始動口信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１８２）、始動口信号処理を終了する。
【０３６８】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０３６９】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図７９に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＤ１１）、ＣＰＵの初期化やＲＡＭの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う（ステップＤ１２）。そして、各種割込みのタイマを起動して（ステップＤ１３）、割込みを許可する（ステップＤ１４）。
【０３７０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＤ１５）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＤ１６）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＤ１７）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＤ１７）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０３７１】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＤ１８）を行う。このテストモード処理（ステップＤ１８）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０３７２】
その後、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＤ１９）を行い、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＤ２０）を行って、所定の端末に入力することで取得可能となる情報を含むデータ音を設定するデータ音設定処理（ステップＤ２１）を行う。そして、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＤ２２）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＤ２３）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＤ２４）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＤ２５）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＤ１５）に戻る。
【０３７３】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図８０には、図７９に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＤ１９）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＤ６１）、テストモード中である場合（ステップＤ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＤ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＤ６２）。
【０３７４】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＤ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＤ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＤ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＤ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＤ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＤ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＤ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＤ６７）を行う。
【０３７５】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＤ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＤ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＤ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０３７６】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＤ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＤ６８）を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＤ６９）を行う。この変動中処理（ステップＤ６９）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０３７７】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＤ７０）を行う。この図柄停止処理（ステップＤ７０）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＤ７１）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＤ７２）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＤ７３）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理（ステップＤ７４）を行う。
【０３７８】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＤ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＤ７５）を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理（ステップＤ７６）を行う。
【０３７９】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理（ステップＤ７７）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＤ７８）を行って１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３８０】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図８１に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＤ１０１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＤ１０２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＤ１０３）。次に、２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）を初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＤ１０４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＤ１０５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＤ１０６）を行い、画面描画を許可する（ステップＤ１０７）。
【０３８１】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアし（ステップＤ１０８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＤ１０９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＤ１０９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＤ１０９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＤ１１０）。
【０３８２】
その後、受信コマンドチェック処理（ステップＤ１１１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＤ１１１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＤ１１２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＤ１１２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置４１に表示する処理を行う。
【０３８３】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＤ１１３）を行う。背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン、選択された演出態様等に応じた背景を表示する処理を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理（ステップＤ１１４）を行い、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理（ステップＤ１１５）を行う。保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる事前演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。これらの処理によっても飾り特図変動表示ゲームの演出内容の一部が設定される。
【０３８４】
さらに、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＤ１１６）を行い、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＤ１１７）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＤ１０８）に戻る。
【０３８５】
〔Ｖブランク割込み処理〕
次に、Ｖブランク割込み処理について説明する。Ｖブランク割込み処理は、例えば１６ｍｓ毎の周期的なＶブランク割込み信号が２ｎｄＣＰＵに入力されることで開始される。図８２に示すように、Ｖブランク割込み処理では、まずフレームカウンタの値を＋１更新し（ステップＤ１２１）、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるかを判定する（ステップＤ１２２）。ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（ステップＤ１２２；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（ステップＤ１２２；Ｙｅｓ）は、システム周期待ちフラグが「０」であるかを判定する（ステップＤ１２３）。
【０３８６】
そして、システム周期待ちフラグが「０」でない場合（ステップＤ１２３；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「０」である場合（ステップＤ１２３；Ｙｅｓ）は、ＶＤＰが描画を完了したかを判定する（ステップＤ１２４）。ＶＤＰが描画を完了していない場合（ステップＤ１２４；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、ＶＤＰが描画を完了した場合（ステップＤ１２４；Ｙｅｓ）は、表示フレームバッファを切り替え（ステップＤ１２５）、切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始をＶＤＰに指示する（ステップＤ１２６）。
【０３８７】
次いで、ＶＤＰが描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットし（ストップＤ１２７）、フレームカウンタを０クリアする（ステップＤ１２８）。その後、システム周期待ちフラグに「１」をセットし（ステップＤ１２９）、Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０３８８】
〔データ音設定処理〕
図８３には、上述の１ｓｔメイン処理におけるデータ音設定処理（ステップＤ２１）を示した。このデータ音設定処理では、まず、データ音の出力中であるかを判定し（ステップＤ１３１）、出力中でない場合（ステップＤ１３１；Ｎｏ）は、データ音の出力開始タイミングであるかを判定する（ステップＤ１３２）。
【０３８９】
データ音の出力開始タイミングでない場合（ステップＤ１３２；Ｎｏ）は、データ音設定処理を終了する。また、データ音の出力開始タイミングである場合（ステップＤ１３２；Ｙｅｓ）は、出力するデータを取得し（ステップＤ１３３）、取得したデータを含むデータ音を生成する（ステップＤ１３４）。次に、データ音を出力し（ステップＤ１３５）、データ音出力フラグをセットする（ステップＤ１３６）。その後、データ音の出力時間を管理するデータ音出力タイマに初期値を設定して（ステップＤ１３７）、データ音設定処理を終了する。
【０３９０】
一方、データ音の出力中である場合（ステップＤ１３１；Ｙｅｓ）は、データ音出力タイマを−１更新し（ステップＤ１３８）、タイムアップしたかを判定する（ステップＤ１３９）。そして、タイムアップしていない場合（ステップＤ１３９；Ｎｏ）は、データ音設定処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＤ１３９；Ｙｅｓ）は、データ音の出力を停止し（ステップＤ１４０）、データ音出力フラグをクリアして（ステップＤ１４１）、データ音設定処理を終了する。
【０３９１】
この処理により、遊技に関連する情報が含まれたデータ音がスピーカ１９ｂから出力される。このデータ音は、データ音出力タイマにより管理される所定期間に亘り継続して出力される。また、データ音出力フラグがセットされている期間に亘り、表示装置４１においてデータ音が出力されている旨の表示が行われるようになっている。
【０３９２】
すなわち、演出制御装置３００が、所定の端末６００に入力することで取得可能となる情報を含むデータ音を音出力手段（スピーカ１９ｂ）から出力可能なデータ音出力手段をなす。また、演出制御装置３００が、データ音が出力されている旨を表示装置４１にて遊技者に報知するデータ音出力報知手段をなす。なお、端末６００は、データ音から情報を取得するための専用の端末でも良いし、携帯電話等のような端末においてデータ音から情報を取得するためのソフトウェアを実行することで情報を取得できるようにしたものでも良い。
【０３９３】
図８４には、データ音による情報提供の例を示した。この例では、特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性の高さに関する情報がデータ音により提供されるようになっている。図８４（ａ）に示すように、リーチ状態においてデータ音の出力開始タイミングとなると、データ音が出力されていることを報知する表示（ここでは「端末をかざせー！」の表示）が行われる。このようなデータ音が出力されていることを報知する表示を行うことで、情報の取りこぼしを防止することができる。
【０３９４】
そして、図８４（ｂ）に示すように、遊技者がデータ音から情報を取得可能な端末６００をスピーカ１９ｂにかざし、端末６００のマイクからデータ音を端末６００に入力すると、端末がデータ音から得た情報を画面に表示する。この場合は、例えば図８４（ｃ）から（ｅ）に示すような特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性の高さに関する情報が表示される。
【０３９５】
図８５には、特別遊技状態中におけるデータ音による情報提供の例を示した。この例では、特別遊技状態の終了後の確率状態に関する情報（高確率状態となるか否か）が提供されるようになっている。図８５（ａ）に示すように、特別遊技状態における所定のラウンドとなると、データ音が出力されていることを報知する表示（ここでは「端末を下のスピーカーに近づけてね」の表示）が行われる。そして、図８５（ｂ）に示すように、遊技者がデータ音から情報を取得可能な端末６００をスピーカ１９ｂにかざし、端末６００のマイクからデータ音を端末６００に入力すると、端末がデータ音から得た情報を画面に表示する。この場合は、例えば図８５（ｃ）又は（ｄ）に示すような特別遊技状態の終了後の確率状態に関する情報が表示される。
【０３９６】
図８６には、データ音による情報提供の別例を示した。この例では、携帯端末６００の待ち受け画像がデータ音により提供される。図８６（ａ）に示すように、特別遊技状態における所定のラウンドとなると、待ち受け画像が提供される旨と、データ音が出力されていることを報知する表示（ここでは「端末を下のスピーカーに近づけてね」の表示）が行われる。そして、図８６（ｂ）に示すように、遊技者がデータ音から情報を取得可能な端末６００をスピーカ１９ｂにかざし、端末６００のマイクからデータ音を端末６００に入力すると、端末がデータ音から得た情報を画面に表示する。この場合は図８６（ｃ）に示すような携帯端末６００の待ち受け画像を取得することができる。
【０３９７】
このように、データ音により情報を提供するようにしたことで、簡単かつ的確に情報を遊技者が取得できるようになり、例えば、従来のように光学コードにより情報を提供する場合のように読み取る際にピントが合わないなどの不都合が生じることがない。また、遊技機にはスピーカが備えられていることが一般的であり、これを音出力手段として利用すれば別途の通信手段を設ける必要がなく、無線通信（例えば、Felica（登録商標））による情報提供と比較してもコストの面で有利である。さらに、相互認証を必要とする無線通信（例えば、Bluetooth（登録商標））と比較しても相互認証作業の必要がない点で有利であり、遊技者が簡単に情報を取得することができる。また、携帯端末６００でデータ音を受信した人しか情報を知ることが出来ないため、表示により提供される情報のように他者にのぞかれるようなことがなく、個人で楽しむことが出来る。
【０３９８】
なお、データ音を出力するスピーカは、スピーカ１９ａ、スピーカ１９ｂの何れでも良いし両方でも良いが、遊技機１０では右側に操作部２４が設けられており、遊技者は右手で操作部２４を操作するので、左手に持った端末６００をかざしやすい位置にあるスピーカからデータ音を出力することが好ましい。すなわち、遊技機の中央よりも左側かつ中央よりも下側にあるスピーカからデータ音を出力することが好ましい。
【０３９９】
また、データ音により提供される情報は、実行中の特図変動表示ゲームについての予告や、未だ実行されていない特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームについての予告（事前予告）、確率状態についての情報、演出に関する情報など遊技に関する情報であればなんでも良い。また、情報の提供時期も特別遊技状態中や特図変動表示ゲームの実行中、客待ち状態中など、提供する情報に併せて適宜設定可能である。また、データ音は端末６００がデータ音として認識できる周波数であれば良く、可聴音でも良いし非可聴音でも良い。また、データ音を可聴音として出力する場合は、遊技に関連して出力される音声にデータ音を紛れ込ませ、データ音が目立たないようにして違和感が生じないようにしても良い。また、遊技機が音データによりＵＲＬを提供し、端末６００から当該ＵＲＬにアクセスすることで遊技に関する情報を得られるようにしても良い。
【０４００】
また、データ音により情報を出力する遊技機の周囲にいる遊技者も当該データ音による情報の取得が可能となるような音量や出力態様としても良い。この場合に、データ音を出力する遊技機で遊技する遊技者が、自身のみデータ音による情報の取得を可能とするか、周囲の遊技者にもデータ音による情報の取得を可能とするかを選択できるようにし、選択に応じて遊技機が音量や出力態様を変更するようにしても良い。
【０４０１】
以上のことから、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、音を出力する音出力手段（スピーカ１９ｂ）と、所定の端末６００に入力することで取得可能となる情報を含むデータ音を音出力手段から出力可能なデータ音出力手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。また、データ音が含む情報は、遊技に関連する情報であることとなる。
【０４０２】
また、遊技に関する画像を表示するための表示装置４１を備え、データ音出力手段（演出制御装置３００）によりデータ音が出力されている旨を表示装置４１にて遊技者に報知するデータ音出力報知手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０４０３】
図８７から図８９には、特別遊技状態中におけるデータ音による情報提供の別例を示した。この例では、データ音により提供される情報として、操作手段をなす演出ボタン２５の操作手順に関する情報が提供され、遊技者がこの操作手順に従い演出ボタン２５を操作することに基づき表示態様が変更され、特別遊技状態の終了後の確率状態に関する情報（高確率状態となるか否か）が提供されるようになっている。
【０４０４】
図８７に示すように、特別遊技状態では特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放し（ｔ１１）、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放する（ｔ１２）ことを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。このサイクル遊技では、一のラウンドの終了後、所定時間のインターバル（ｔ１２からｔ１３）を挟んで次のラウンドが開始される。また、この例では、導出された特別結果態様により特別遊技状態の終了後の確率状態を明確に把握できないものとする。
【０４０５】
この例では、３ラウンド目（ｔ１４からｔ１６）においてデータ音により情報が提供されている（ｔ１５からｔ１６）。この３ラウンド目では、図８８（ａ）に示すように、表示装置４１にデータ音が出力されていることを報知する表示（ここでは「端末を下のスピーカーに近づけてね」の表示）が行われる。そして、図８８（ｂ）に示すように、遊技者がデータ音から情報を取得可能な端末６００をスピーカ１９ｂにかざし、端末６００のマイクからデータ音を端末６００に入力すると、端末がデータ音から得た情報を画面に表示する。この場合は演出ボタン２５の操作手順が表示される。演出ボタン２５は上下左右方向の入力が可能であり、ここでは、右、左、下の順に演出ボタン２５を操作する操作手順が表示されている。
【０４０６】
その後、この例では１４ラウンド目において、演出ボタン２５の入力を受け付ける操作受付期間となる（図８７のｔ１７からｔ１８）。この操作受付期間では、図８８（ｃ）に示すように、先に報知した操作手順に従った演出ボタン２５の操作を促す表示がなされる。そして、操作受付期間において遊技者が操作手順に従った操作を行わなかった場合は、図８８（ｄ）に示すように特別遊技状態の終了後の遊技モードとして通常モードが選択され、その旨が報知される。通常モードは確率状態を明確に報知しない潜伏状態である。すなわち、遊技者が操作手順に従った操作を行わなかった場合は、特別遊技状態の終了後の確率状態は明確に報知されない。
【０４０７】
一方、遊技者が操作手順に従った操作を行った場合は、特別遊技状態の終了後の遊技モードとして確率状態に応じた遊技モードが選択され、その旨が報知される。すなわち、遊技者が操作手順に従った操作を行なった場合は、特別遊技状態の終了後の確率状態を明確に報知する表示態様に変更される。図８８（ｅ）に示す例では、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合であって、高確率状態である場合にのみ選択されるＳＰモードとなることが報知され、高確率状態となることが明確に報知される。なお、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる場合は通常モードが選択され、その旨が報知される。通常モードは確率状態を明確に報知しない潜伏状態であるが、遊技者が操作手順に従った操作を行った場合に通常モードが選択される場合は通常確率状態となる場合のみである。すなわち、通常確率状態となることが明確に報知される。
【０４０８】
〔モード設定処理〕
図８９には、上述のような確率状態の報知処理を行うためのモード設定処理を示した。なお、このモード設定処理は、１ｓｔメイン処理又は２ｎｄメイン処理のループ処理中に行う。このモード設定処理では、まず、データ音による操作手順の報知済みであるかを判定する（ステップＤ１５１）。なお、操作手順は、上下左右のキー操作からランダムに一又は複数の操作が選択され、所定のラウンドにおいてデータ音により提供されるようになっている。
【０４０９】
この操作手順の報知済みでない場合（ステップＤ１５１；Ｎｏ）は、モード設定処理を終了する。また、操作手順の報知済みである場合（ステップＤ１５１；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態の終了後の遊技モードが設定済みであるかを判定する（ステップＤ１５２）。ここでモード設定済みである場合（ステップＤ１５２；Ｙｅｓ）は、モード設定処理を終了する。また、モード設定済みでない場合（ステップＤ１５２；Ｎｏ）は、演出ボタン２５での操作を受け付ける操作入力期間であるかを判定する（ステップＤ１５３）。
【０４１０】
操作入力期間である場合（ステップＤ１５３；Ｙｅｓ）は、操作手順が報知した手順に合致したかを判定し（ステップＤ１５４）、合致しない場合（ステップＤ１５４；Ｎｏ）は、モード設定処理を終了する。また、合致した場合（ステップＤ１５４；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態の終了後に高確率状態に移行するかを判定する（ステップＤ１５５）。
【０４１１】
特別遊技状態の終了後に高確率状態に移行する場合（ステップＤ１５５；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態の終了後の遊技モードとしてＳＰモードを設定し（ステップＤ１５６）、モード設定処理を終了する。これにより、特別遊技状態の終了後の遊技モードとしてＳＰモードが設定されるとともに、ＳＰモードとなる旨の報知が行われる。また、特別遊技状態の終了後に高確率状態に移行しない場合（ステップＤ１５５；Ｎｏ）は、特別遊技状態の終了後の遊技モードとして通常モードを設定し（ステップＤ１５８）、モード設定処理を終了する。これにより、特別遊技状態の終了後の遊技モードとして通常モードが設定されるとともに、通常モードとなる旨の報知が行われる。
【０４１２】
つまり、遊技者が報知した操作手順に従い演出ボタン２５を操作したことに基づき表示態様が変更され、確率状態に関する情報が報知されることとなる。すなわち、演出制御装置３００が、操作手段が当該情報に含まれた所定の操作手順に従い操作されることに基づき、表示態様を変更させる表示態様変更手段をなす。
【０４１３】
一方、操作入力期間でない場合（ステップＤ１５３；Ｎｏ）は、操作入力期間が終了したかを判定し（ステップＤ１５７）、終了していない場合（ステップＤ１５７；Ｎｏ）は、モード設定処理を終了する。また、終了した場合（ステップＤ１５７；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態の終了後の遊技モードとして通常モードを設定し（ステップＤ１５８）、モード設定処理を終了する。これにより、特別遊技状態の終了後の遊技モードとして通常モードが設定されるとともに、通常モードとなる旨の報知が行われる。この場合は、遊技者が報知した操作手順に従い演出ボタン２５を操作しなかった場合であり、確率状態に関する情報は報知されないこととなる。このような情報の提供態様とすることで、データ音から情報を受けた遊技者に特典を付与することが可能となり、積極的に情報を得ようとさせることができる。
【０４１４】
なお、ここでは特別遊技状態において報知した操作手順に従った操作を行った場合に、表示態様が変更されて特別遊技状態の終了後の確率状態に関する情報を提供するようにしたが、これに限られるものではない。すなわち、報知した操作手順に従った操作を行った場合に、背景やキャラクタの変化、特図変動表示ゲームの表示態様の変化、遊技に関する情報の報知態様の変化などの表示態様の変更を行ったり、遊技者への画像情報の提供のような特典の付与を行ったりするなど、何らかの変化が生じるような構成とすることも可能である。また、特別遊技状態中に限らず、特図変動表示ゲームの実行中や客待ち状態などで行うようにしても良く、例えば図８４に示した例において、図８４（ｂ）の状態で操作手順を報知し、遊技者が操作手順に従った操作を行った場合に、図８４（ｃ）から（ｅ）に示すような情報を提供するようにしても良い。
【０４１５】
また、操作手順は、遊技機に備える操作手段に応じて適宜設定可能であり、例えば、押下することのみ可能なボタンや手の動きなどを検出するセンサである場合は、操作のタイミングや操作回数を報知するようにしても良い。また、音データによりＵＲＬを提供し、端末６００から当該ＵＲＬにアクセスして得た情報を遊技機に入力することで遊技機から情報が提供されるようにしても良い。
【０４１６】
以上のことから、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、データ音に含まれる情報には操作手段の所定の操作手順が含まれ、操作手段が当該情報に含まれた所定の操作手順に従い操作されることに基づき、表示態様を変更させる表示態様変更手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。なお、表示態様以外の変化を行うことも含め、操作手段が当該情報に含まれた所定の操作手順に従い操作されることに基づき、所定の変化を行う態様変化手段（演出制御装置３００）を備えているとも言える。
【０４１７】
以上のような遊技機１０は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに関連して遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、音を出力する音出力手段（スピーカ１９ｂ）と、所定の端末６００に入力することで取得可能となる情報を含むデータ音を音出力手段から出力可能なデータ音出力手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０４１８】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機の他、スロットマシンも含まれる。
【０４１９】
したがって、簡単かつ的確に情報を遊技者が取得できるようになる。すなわち、データ音により情報を提供するので、光学コードを読み取る際における上述したような不都合が生じることがない。また、遊技機にはスピーカが備えられていることが一般的であり、これを音出力手段として利用すれば別途の通信手段を設ける必要がなく、無線通信（例えば、Felica（登録商標））による情報提供と比較してもコストの面で有利である。さらに、相互認証を必要とする無線通信（例えば、Bluetooth（登録商標））と比較しても相互認証作業の必要がない点で有利であり、遊技者が簡単に情報を取得することができる。
【０４２０】
また、データ音が含む情報は、遊技に関連する情報である。ここで、遊技に関連する情報とは、変動表示ゲームについての予告や、確率状態についての情報、演出に関する情報などである。
【０４２１】
したがって、遊技に関連する情報を簡単かつ的確に情報を遊技者が取得できるようになる。また、受信した人しか情報を知ることが出来ないため、表示により提供された情報を他者にのぞかれるようなことがなく、個人で楽しむことが出来る。
【０４２２】
また、遊技に関する画像を表示するための表示装置４１を備え、データ音出力手段（演出制御装置３００）によりデータ音が出力されている旨を表示装置４１にて遊技者に報知するデータ音出力報知手段（演出制御装置３００）を備えている。したがって、情報の取りこぼしを防止することができる。
【０４２３】
また、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、データ音に含まれる情報には操作手段の所定の操作手順が含まれ、操作手段が当該情報に含まれた所定の操作手順に従い操作されることに基づき、表示態様を変更させる表示態様変更手段（演出制御装置３００）を備えている。ここで、表示態様の変更とは、変動表示ゲームの表示態様の変化や背景や演出の変化、遊技に関する情報の報知態様の変化などである。
【０４２４】
したがって、データ音から情報を受けた遊技者に特典を付与することが可能となり、積極的に情報を得ようとさせることができる。
【０４２５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、遊技球を用いるスロットマシンなどの遊技球を使用する全ての遊技機や、メダルを使用するスロットマシンに適用可能である。
【０４２６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２７】
１０  遊技機
１９ｂ  スピーカ（音出力手段）
２５  演出ボタン（操作手段）
４１  表示装置
３００  演出制御装置（データ音出力手段、データ音出力報知手段、表示態様変更手段）
６００  端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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