(57)【要約】【課題】ユーザがゲームデータを収集する際の興趣性を向上させること【解決手段】ゲーム装置（１０）の選出手段（９６）は、選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する。対戦実行手段（１００）は、選出手段（９６）により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する。ゲームデータ付与手段（１０６）は、選出手段（９６）により選出された複数のゲームデータをユーザに付与する。報酬付与手段（１０８）は、対戦の対戦結果に基づいて、ユーザに報酬を付与する。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置であって、
複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する手段であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出手段と、
前記選出手段により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段と、
前記選出手段により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段と、
前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記対戦実行手段は、前記選出手段により選出された複数のゲームデータと、第１の対戦相手ゲームデータと、に基づいて第１の対戦を実行し、
前記ゲーム装置は、
前記第１の対戦の対戦結果が所与の結果であった場合、前記ユーザによる第２の対戦の実行要求を受け付ける手段と、
前記第２の対戦の実行要求が受け付けられた場合、前記選出手段により選出された複数のゲームデータと、前記第１の対戦相手ゲームデータとは異なる第２の対戦相手ゲームデータと、に基づいて前記第２の対戦を実行する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記報酬付与手段は、
前記第２の対戦の実行要求が受け付けられなかった場合、第１の報酬を前記ユーザに付与する手段と、
前記第２の対戦の対戦結果が前記所与の結果である場合、前記第１の報酬よりも高い第２の報酬を前記ユーザに付与する手段と、
前記第２の対戦の対戦結果が前記所与の結果でない場合、前記第１の報酬よりも低い第３の報酬を前記ユーザに付与する手段と、
含むことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
前記第１の対戦の後、前記第２の対戦の実行要求を受け付ける前に、前記第１の報酬の内容、前記第２の報酬の内容、及び前記第３の報酬の内容を前記ユーザに提示する手段を更に含むことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
前記第１の対戦が実行された後、前記第２の対戦が開始される前に、前記複数種類の属性のうちの少なくとも一つについて、前記ユーザによる指定を受け付ける手段と、
前記ユーザによる指定を受け付けた場合、前記ユーザにより指定された属性が関連付けられたゲームデータを再選出する再選出手段と、
前記選出手段により選出された複数の選出済ゲームデータのうち、前記ユーザにより指定された属性が関連付けられた選出済ゲームデータの少なくとも一つを、前記再選出手段によって選出された再選出済ゲームデータに変更する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから一又は複数の前記対戦相手ゲームデータを選出する対戦相手選出手段を更に含み、
前記複数の対戦相手ゲームデータ候補の各々には、当該対戦相手ゲームデータ候補の強さに関する情報が関連付けられており、
前記対戦相手選出手段は、
前記複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから、第１の強さ基準を満たす一又は複数の前記第１の対戦相手ゲームデータを選出する手段と、
前記複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから、第１の強さ基準よりも高い第２の基準を満たす一又は複数の前記第２の対戦相手ゲームデータを選出する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項２〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記複数のゲームデータの各々には、ゲームパラメータが関連付けられており、
前記報酬付与手段は、
前記対戦の対戦結果に基づいて、前記選出手段によって選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記ユーザに報酬を付与する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記条件は、属性と、当該属性のゲームデータが選出されるべき選出数と、の関連付けを示し、
前記選出手段は、各属性について、当該属性が関連付けられたゲームデータのうちから、当該属性に関連付けられた選出数のゲームデータを選出する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記選出手段は、前記選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、前記複数種類の属性の全種類又は所定種類を網羅するように、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与すべき複数のゲームデータを選出する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記属性は、対戦における前記複数のゲームデータの各々の役割を示し、
前記選出手段は、
選出される各ゲームデータに関連付けられた役割が、役割の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記複数のゲームデータのうちからユーザに付与する複数のゲームデータを選出する手段であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出手段と、
前記選出手段により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段と、
前記選出手段により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段と、
前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方に設けたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置の制御方法であって、
複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出するステップであって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出ステップと、
前記選出ステップにより選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップと、
前記選出ステップにより選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与ステップと、
前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１３】
ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムの制御方法であって、
複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
前記複数のゲームデータのうちからユーザに付与する複数のゲームデータを選出するステップであって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出ステップと、
前記選出ステップにより選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップと、
前記選出ステップにより選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与ステップと、
前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップと、
の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方で行われることを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１４】
ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する手段、
前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する手段であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出手段、
前記選出手段により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段、
前記選出手段により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段、
前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザが所与の操作を行うと、ランダムに選出される選手カードがユーザに付与されるゲームにおいて、ユーザが収集した選手カードからなるユーザチームと対戦相手チームとの対戦を実行するゲーム装置に関する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８５５５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術では、ユーザが選手カードを収集するためには、所与の操作を繰り返し行うことになるが、選手カードを収集することが単なる作業のようにユーザが感じてしまい、選手カードを収集することの興趣性が損なわれることがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがゲームデータを収集する際の興趣性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置（１０）であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段（９０）の記憶内容を取得する手段（９４）と、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する手段（９６）であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出手段（９６）と、前記選出手段（９６）により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段（１００）と、前記選出手段（９６）により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段（１０６）と、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段（１０８）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステム（１）は、ユーザ端末（２０）とゲームサーバ（１０）とが通信可能に接続されたゲームシステム（１）であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段（９０）の記憶内容を取得する手段（９４）と、前記複数のゲームデータのうちからユーザに付与する複数のゲームデータを選出する手段（９６）であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出手段（９６）と、前記選出手段（９６）により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段（１００）と、前記選出手段（９６）により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段（１０６）と、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段（１０８）と、の各々について、前記ユーザ端末（２０）又は前記ゲームサーバ（１０）の何れか一方に設けたことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置（１０）の制御方法は、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置（１０）の制御方法であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段（９０）の記憶内容を取得するステップ（９４）と、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出するステップ（９６）であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出ステップ（９６）と、前記選出ステップ（９６）により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップ（１００）と、前記選出ステップ（９６）により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与ステップ（１０６）と、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ（１０８）と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ユーザ端末（２０）とゲームサーバ（１０）とが通信可能に接続されたゲームシステム（１）の制御方法であって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段（９０）の記憶内容を取得するステップ（９４）と、前記複数のゲームデータのうちからユーザに付与する複数のゲームデータを選出するステップ（９６）であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出ステップ（９６）と、前記選出ステップ（９６）により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行ステップ（１００）と、前記選出ステップ（９６）により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与ステップ（１０６）と、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ（１０８）と、の各々について、前記ユーザ端末（２０）又は前記ゲームサーバ（１０）の何れか一方で行われることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザにゲームデータを付与するゲーム装置（１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段（９０）の記憶内容を取得する手段（９４）、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する手段（９６）であって、当該選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する選出手段（９６）、前記選出手段（９６）により選出された複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、に基づいて対戦を実行する対戦実行手段（１００）、前記選出手段（９６）により選出された複数のゲームデータを前記ユーザに付与するゲームデータ付与手段（１０６）、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段（１０８）、として前記コンピュータを機能させる。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
本発明によれば、ユーザがゲームデータを収集する際の興趣性を向上させることが可能になる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記対戦実行手段（１００）は、前記選出手段（９６）により選出された複数のゲームデータと、第１の対戦相手ゲームデータと、に基づいて第１の対戦を実行し、前記ゲーム装置（１０）は、前記第１の対戦の対戦結果が所与の結果であった場合、前記ユーザによる第２の対戦の実行要求を受け付ける手段（１０４）と、前記第２の対戦の実行要求が受け付けられた場合、前記選出手段（９６）により選出された複数のゲームデータと、前記第１の対戦相手ゲームデータとは異なる第２の対戦相手ゲームデータと、に基づいて前記第２の対戦を実行する手段（１００）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記報酬付与手段（１０８）は、前記第２の対戦の実行要求が受け付けられなかった場合、第１の報酬を前記ユーザに付与する手段と、前記第２の対戦の対戦結果が前記所与の結果である場合、前記第１の報酬よりも高い第２の報酬を前記ユーザに付与する手段と、前記第２の対戦の対戦結果が前記所与の結果でない場合、前記第１の報酬よりも低い第３の報酬を前記ユーザに付与する手段と、含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記第１の対戦の後、前記第２の対戦の実行要求を受け付ける前に、前記第１の報酬の内容、前記第２の報酬の内容、及び前記第３の報酬の内容を前記ユーザに提示する手段（１０２）を更に含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記第１の対戦が実行された後、前記第２の対戦が開始される前に、前記複数種類の属性のうちの少なくとも一つについて、前記ユーザによる指定を受け付ける手段（１１０）と、前記ユーザによる指定を受け付けた場合、前記ユーザにより指定された属性が関連付けられたゲームデータを再選出する再選出手段（１１２）と、前記選出手段により選出された複数の選出済ゲームデータのうち、前記ユーザにより指定された属性が関連付けられた選出済ゲームデータの少なくとも一つを、前記再選出手段によって選出された再選出済ゲームデータに変更する手段（１１４）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから一又は複数の前記対戦相手ゲームデータを選出する対戦相手選出手段（９８）を更に含み、前記複数の対戦相手ゲームデータ候補の各々には、当該対戦相手ゲームデータ候補の強さに関する情報が関連付けられており、前記対戦相手選出手段（９８）は、前記複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから、第１の強さ基準を満たす一又は複数の前記第１の対戦相手ゲームデータを選出する手段と、前記複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから、第１の強さ基準よりも高い第２の基準を満たす一又は複数の前記第２の対戦相手ゲームデータを選出する手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記複数のゲームデータの各々には、ゲームパラメータが関連付けられており、前記報酬付与手段（１０８）は、前記対戦の対戦結果に基づいて、前記選出手段（９６）によって選出された複数のゲームデータの各々に関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記ユーザに報酬を付与する、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記条件は、属性と、当該属性のゲームデータが選出されるべき選出数と、の関連付けを示し、前記選出手段（９６）は、各属性について、当該属性が関連付けられたゲームデータのうちから、当該属性に関連付けられた選出数のゲームデータを選出する、ことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記選出手段（９６）は、前記選出される各ゲームデータに関連付けられた属性が、前記複数種類の属性の全種類又は所定種類を網羅するように、前記複数のゲームデータのうちから前記ユーザに付与すべき複数のゲームデータを選出する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記属性は、対戦における前記複数のゲームデータの各々の役割を示し、前記選出手段（９６）は、選出される各ゲームデータに関連付けられた役割が、役割の組み合わせに関する条件を満たすように、前記ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する、ことを特徴とする。
【００２２】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】選手カードデータベースの一例を示す図である。
【図３】ユーザデータベースの一例を示す図である。
【図４】選手パラメータの一例を示す図である。
【図５】表示部に表示されるメイン画面の一例を示す図である。
【図６】抽選画面の一例を示す図である。
【図７】当選カード画面の一例を示す図である。
【図８】一覧画面の一例を示す図である。
【図９】対戦画面の一例を示す図である。
【図１０】対戦結果画面の一例を示す図である。
【図１１】次の対戦の内容を示す対戦画面の一例を示す図である。
【図１２】ユーザのサッカーチームが敗北した場合の対戦結果画面の一例を示す図である。
【図１３】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。
【図１４】ポジションの組み合わせに関する条件を示す図である。
【図１５】各対戦の回戦数と、選出する選手カードのコストの範囲と、の関連付けを示す図である。
【図１６】報酬内容を示す図である。
【図１７】サッカーチーム結成ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図１８】サッカーチーム結成ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図１９】サッカーチーム結成ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２０】サッカーチーム結成ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２１】変形例（１）の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２５】
［１−１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームサーバ１０（ゲーム装置）と複数のユーザ端末２０とを含む。ゲームサーバ１０と複数のユーザ端末２０とは、通信ネットワーク２に接続されており、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００２６】
［ゲームサーバのハードウェア構成］
ゲームサーバ１０は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、ゲームサーバ１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、及び光ディスクドライブ部１４を含む。
【００２７】
制御部１１は、例えば、ＣＰＵ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）と補助記憶部（例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は、通信ネットワーク２を介して他の装置（例えば、ユーザ端末２０）とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部１４は、光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００２８】
プログラムやデータは、光ディスクを介してゲームサーバ１０に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部１４によって読み出され、記憶部１２に記憶される。
【００２９】
なお、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えば、メモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば、メモリーカードスロット）がゲームサーバ１０に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ１０に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からゲームサーバ１０に供給されるようにしてもよい。
【００３０】
なお、ゲームサーバ１０は、データベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５は、ゲームサーバ１０内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００３１】
［ユーザ装置のハードウェア構成］
ユーザ端末２０は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ユーザ端末２０は、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）によって実現される。なお、以下では、ユーザ端末２０が携帯電話（スマートフォン）であることとして説明する。
【００３２】
図１に示すように、ユーザ端末２０は、制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、表示部２５、及び音声出力部２６を含む。制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３は、ゲームサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００３３】
操作部２４は、ユーザが各種操作／指示を行うためのものである。例えば、表示部２５に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが、操作部２４として備えられる。例えば、表示部２５の上に重ねて設けられるタッチパネルがユーザ端末２０に備えられる。
【００３４】
なお、タッチパネルの代わりに、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン（キー）、又はレバー（スティック）等がユーザ端末２０に備えられるようにしてもよい。表示部２５は例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部２６は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
【００３５】
プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からユーザ端末２０に供給される。なお、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素がユーザ端末２０に備えられるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部２２に記憶されるようにしてもよい。
【００３６】
ゲームサーバ１０では、例えば、ＨＴＴＰデーモンが起動される。一方、ユーザ端末２０では、ブラウザが起動される。ユーザ端末２０からブラウザを介して処理要求（ＨＴＴＰリクエスト）が、ゲームサーバ１０に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果（ＨＴＴＰレスポンス）が、ゲームサーバ１０からユーザ端末２０に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末２０に送信される。そして、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面がユーザ端末２０の表示部２５に表示される。
【００３７】
［１−２．ゲームシステムで実行されるゲームの概要］
ゲームシステム１では、ユーザにゲームデータを付与するゲームが実行される。例えば、ユーザが収集した複数のゲームデータと、対戦相手ゲームデータと、の対戦が実行される。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが収集してコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
【００３８】
［１−２−１．データベースの内容］
まず、データベース１５に記憶されるデータについて説明する。例えば、データベース１５は、選手カードデータベースとユーザデータベースとを含む。
【００３９】
図２は、選手カードデータベースの一例を示す図である。選手カードデータベースは、ゲームシステム１において予め用意されたすべての選手カードのデータを記憶する。図２に示すように、個々の選手カードデータは、「選手ＩＤ」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
【００４０】
「選手ＩＤ」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の名前を示す。「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の画像を示す。
【００４１】
「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手が所属しているチームを示す。「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。例えば、ＦＷ（フォワード）、ＭＦ（ミッドフィルダー）、ＤＦ（ディフェンダー）、及びＧＫ（ゴールキーパー）の４種類のポジションが用意されている。各選手カードには、これら４種類のポジションの少なくとも一つが、「ポジション」フィールドに登録される。
【００４２】
「種別」フィールドは、選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは、選手カードの希少度を示しているともいえる。ゲームシステム１では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の５つの種別が用意されており、これらの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は、最も能力（希少度）が高い種別である。「スター」は、第２番目に能力（希少度）が高い種別であり、「グレート」は、第３番目に能力（希少度）が高い種別である。「レギュラー」は、第４番目に能力（希少度）が高い種別であり、「ノーマル」は、最も能力（希少度）が低い種別である。
【００４３】
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは、選手カードの強さ（能力の高さ）を示す指標として用いられる。「コスト」については後述する。
【００４４】
「オフェンス」フィールドは、選手の攻撃力パラメータの基本値（初期値）を示す。「ディフェンス」フィールドは、選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは、選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは、選手カードの能力を示すパラメータともいえる。
【００４５】
図３は、ユーザデータベースの一例を示す図である。ユーザデータベースは、ゲームシステム１の全てのユーザに関する各種データを記憶する。図３に示すように、個々のユーザデータは、「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドは、ユーザ名を示す。「画像」フィールドは、ユーザの画像（例えば、アバター画像）を示す。
【００４６】
また、個々のユーザデータは、「チーム名」、「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「チーム名」フィールドは、ユーザが保有するサッカーチームの名称を示す。「レベル」フィールドは、ユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドは、ユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドは、ユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
【００４７】
さらに、個々のユーザデータは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム１では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは、何れかのリーグに所属する。
【００４８】
「リーグ内ランキング」フィールドは、リーグ内における、ユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは、全ユーザチーム中における、各ユーザチームの順位を示す。ゲームシステム１では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいて、リーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
【００４９】
さらに、個々のユーザデータは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
【００５０】
「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム１では、ユーザは、選手の探索（詳細後述）を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索を実行することによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与の回復アイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、行動ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。
【００５１】
「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与のゲームアイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、運営ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。
【００５２】
ユーザチームが他のサッカーチームと対戦する場合、運営ポイントは、当該対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ消費される。このため、ユーザが対戦に使用する選手カードは、対戦に使用する選手カードのコストの合計が運営ポイントの最大値を超えないようにして決定される。
【００５３】
「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム１において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成（強化）することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
【００５４】
「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム１において、後述する探索以外にも、画面上で移動する複数の袋（選手カードが入った袋）のうちから一つを選出する抽選が実行されることによって、ユーザは、選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
【００５５】
また、個々のユーザデータは「選手数」及び「保有選手」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「保有選手」フィールドは、ユーザが保有している選手カードのリストを示す。ユーザが保有している選手カードの選手ＩＤ及び選手パラメータデータが「保有選手」フィールドに登録される。
【００５６】
図４は、選手パラメータの一例を示す図である。図４に示すように、選手パラメータデータは「レベル」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、「テクニック」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。
【００５７】
「レベル」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドは選手カードデータベース（図２参照）と同様である。ただし、後述するように、「レベル」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。「連携度」フィールドは連携プレイの熟練度を示し、「経験値」フィールドは選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
【００５８】
さらに、個々のユーザデータは、「保有アイテム」フィールドを含む。「保有アイテム」フィールドは、ユーザが保有しているアイテムのリストを示す。ユーザが保有しているアイテムのアイテムＩＤ及びアイテムパラメータデータが「保有アイテム」フィールドに登録される。
【００５９】
また、個々のユーザデータは、「仲間数」、「仲間リスト」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「仲間数」フィールドは、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザの人数を示す。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザのリストを示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがゲームサーバ１０に最後にアクセスした日時を示す。
【００６０】
なお、データベース１５に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース１５は、ゲームシステム１において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。
【００６１】
［１−２−２．ゲーム画面例］
次に、ユーザ端末２０の表示部２５に表示されるゲーム画面の一例を図示しつつ、ゲームの流れについて説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末２０を操作してゲームサーバ１０にアクセスすると、表示部２５にはメイン画面が表示される。
【００６２】
図５は、表示部２５に表示されるメイン画面の一例を示す図である。図５に示すように、メイン画面３０には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面３０は、代表選手画像３２を含む。ユーザが保有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が、代表選手画像３２として表示される。また、メイン画面３０は、お知らせ欄３４も含む。ユーザへのお知らせメッセージ３６が、お知らせ欄３４に表示される。例えば、他のユーザから選手カードやアイテムがプレゼントされた場合、当該プレゼントがユーザ宛に届いている旨のお知らせメッセージ３６が表示される。ユーザがお知らせメッセージ３６を選択すると、自分宛に届いているプレゼントを受け取ることができる。
【００６３】
更に、メイン画面３０は、探索実行ボタン３８Ａ、フォーメーションボタン３８Ｂ、育成ボタン３８Ｃ、抽選ボタン３８Ｄ、試合ボタン３８Ｅ、及び交流ボタン３８Ｆを含む。
【００６４】
探索実行ボタン３８Ａは、選手（選手カード）を探索するためのボタンである。探索実行ボタン３８Ａが選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与される。選手の探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは、所定の確率に従ってランダムに決定される。なお、行動ポイントが不足すると、探索は実行されない。
【００６５】
フォーメーションボタン３８Ｂは、ユーザのサッカーチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン３８Ｂが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部２５に表示される。この画面において、ユーザは、例えば、「４−４−２」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、他のサッカーチームとの対戦に使用する選手カードを選択する。
【００６６】
育成ボタン３８Ｃは、ユーザが保有している選手カードを育成（強化）するためのボタンである。育成ボタン３８Ｃが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部２５に表示される。上述したように、ゲームシステム１では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記の画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は、所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
【００６７】
試合ボタン３８Ｅは、他のユーザチームと試合するためのボタンである。試合ボタン３８Ｅが選択されると、他のユーザチームと試合するための画面が表示部２５に表示される。なお、ここでは、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザチームとの試合に勝利することによって、例えば、ユーザはゲームアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
【００６８】
交流ボタン３８Ｆは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン３８Ｆが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はゲームアイテムを贈ったりするための画面が表示部２５に表示される。
【００６９】
抽選ボタン３８Ｄは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン３８Ｄが選択された場合、抽選を行うための抽選画面が表示部２５に表示される。
【００７０】
図６は、抽選画面の一例を示す図である。図６に示すように、抽選画面４０には、ユーザが１枚の選手カードの抽選を行うための通常抽選ボタン４２と、後述するサッカーチーム結成ボタン４４と、が含まれる。ユーザが通常抽選ボタン４２を選択すると、例えば、画面上で移動する複数の袋（選手カードが入った袋）のうちから一つを選出する画面（図示せず）が表示部２５に表示され、選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は、所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。選手カードの抽選が実行されると、当該抽選により選出された選手カードを示す当選カード画面が表示部２５に表示される。
【００７１】
図７は、当選カード画面の一例を示す図である。図７に示すように、当選カード画面５０には、抽選により選出された選手カードを示す選手画像５２が表示される。選手画像５２が示す選手カードが、ユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードは、ユーザデータの「保有選手」に追加されることになる。次へボタン５４が選択されると、当該選手カードに関する詳細な情報が表示される。
【００７２】
一方、ユーザがサッカーチーム結成ボタン４４を選択すると、複数の抽選が連続して実行される。例えば、抽選が１１回連続して実行され、ユーザに付与する選手カードが１１枚選出される。抽選の実行毎に当選カード画面５０が表示され、各抽選で当選した選手カードに対応する選手画像５２が表示される。１１回の連続抽選が実行されると、当該１１回の抽選により当選した１１枚の選手カードの一覧画面が表示部２５に表示される。
【００７３】
図８は、一覧画面の一例を示す図である。図８に示すように、一覧画面６０には、当選した選手カードを示す選手カードリスト６２が表示される。選手カードリスト６２には、１１枚の選手カードに関する各種情報が表示される。当該各種情報としては、選手カードが示す選手名、当該選手の画像、所属チーム、ポジション、選手カードの種別、レベル、コスト、攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータが含まれる。これらの情報は、選手カードデータベースに格納された値に基づいて表示される。
【００７４】
本実施形態においては、当該選出された１１枚の選手カードをメンバとするサッカーチーム（以降、単に「サッカーチーム」という。）を結成し、対戦相手チームとの対戦を実行することができる。一覧画面６０の次へボタン６４が選択されると、このサッカーチームの対戦を行うための対戦画面が表示部２５に表示される。
【００７５】
図９は、対戦画面の一例を示す図である。ここでは、サッカーチームが行う対戦が、勝ち抜き戦である場合を説明する。勝ち抜き戦とは、対戦結果が所与の結果であった場合にのみ次の対戦に進むことができる対戦形式である。例えば、サッカーチームが勝利又は引き分けた場合にのみ、ユーザは次の対戦に進むことができる。また、当該勝ち抜き戦は、第１回戦〜第５回戦までが用意されている。ユーザのサッカーチームが負けた場合、あるいは第５回戦で勝利又は引き分けた時点で、サッカーチームの勝ち抜き戦は終了となる。
【００７６】
対戦画面７０には、これから実行する対戦が何回戦であるかを示す情報や、対戦相手チームに所属する選手カードの内容を示す情報が表示される。ユーザが対戦開始ボタン７２を選択すると、対戦が開始される。一方、ユーザが終了ボタン７４を選択すると、対戦が実行されずに終了する。
【００７７】
また、対戦画面７０には、勝ち抜き戦の対戦結果に応じてユーザに付与される報酬を示す報酬内容７６が表示される。本実施形態では、サッカーチームの対戦結果やユーザが次の対戦に進むか否かによって、ユーザに付与される報酬が異なるようになっている。図９に示す例では、ユーザのサッカーチームが１回戦を戦わずに終了した場合、ユーザには、抽選ポイントが１００ポイント付与される。ユーザが１回戦を勝利すると、ユーザは、抽選ポイントを２００ポイント付与するチャンスを得ることができる。一方、ユーザが１回戦に敗北すると、抽選ポイントが５０ポイント付与される。ユーザは、報酬を確認しつつ、対戦を実行すべきか、対戦を実行せずに報酬を受け取るべきかを判断することができる。
【００７８】
ユーザが対戦開始ボタン７２を選択すると、第１回戦が実行されて対戦結果が決定される。第１回戦の対戦結果が決定されると、対戦結果画面が表示部２５に表示される。
【００７９】
図１０は、対戦結果画面の一例を示す図である。図１０に示すように、ユーザのサッカーチームが対戦で勝利した場合、対戦結果画面８０には、ユーザが勝利した旨が表示される。ユーザのサッカーチームが対戦に勝利すると、次の対戦に進むことができる。図１０の例では、サッカーチームが第１回戦に勝利したので、第２回戦に進むことができる。ユーザが次対戦ボタン８２を選択すると、次の対戦の内容を示す対戦画面７０が表示される。
【００８０】
図１１は、次の対戦の内容を示す対戦画面７０の一例を示す図である。ここでは、サッカーチームが第１回戦から第２回戦に進んだので、対戦画面７０には、第２回戦に関する情報が表示される。報酬内容７６が示すように、ユーザに付与される報酬は、第１回戦とは異なるようになっている。ユーザが対戦開始ボタン７２を選択すると、第２回戦が実行されることになる。
【００８１】
一方、ここでは勝ち抜き戦が実行されるため、ユーザのサッカーチームが敗北すると、次の対戦に進むことができない。
【００８２】
図１２は、ユーザのサッカーチームが敗北した場合の対戦結果画面８０の一例を示す図である。図１２に示すように、対戦結果画面８０には、ユーザのサッカーチームが敗北した旨が表示される。更に、ユーザのサッカーチームが敗北すると、ユーザに付与される報酬が確定する。当該確定された報酬を示す報酬内容８４が、対戦結果画面８０に表示される。
【００８３】
また、サッカーチームが敗北した場合、サッカーチームを構成している選手カード（即ち、連続抽選で当選した選手カード）は、プレゼントとしてユーザに付与される。この場合、ユーザは、メイン画面３０からお知らせメッセージ３６を選択することによって、これら選手カードを保有することができる。また、図１２に示すように、対戦結果画面８０においても、サッカーチーム結成ボタン８６が表示されるようにしてもよい。サッカーチーム結成ボタン８６が選択された場合には、再度、１１枚の選手カードの連続抽選が実行され、サッカーチームが新たに結成されることになる。
【００８４】
以下、上記説明した各構成の詳細について説明する。
【００８５】
［１−３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１３は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図１３に示すように、ゲームシステム１は、ゲームデータ記憶部９０、ゲーム実行部９２、関連付け取得部９４、選出部９６、対戦相手選出部９８、対戦実行部１００、報酬提示部１０２、実行要求受付部１０４、ゲームデータ付与部１０６、及び報酬付与部１０８を含む。
【００８６】
なお、図１３に示す機能ブロックのうちの必須の機能ブロックは、ゲームデータ記憶部９０、ゲーム実行部９２、関連付け取得部９４、選出部９６、対戦実行部１００、ゲームデータ付与部１０６、及び報酬付与部１０８であり、これら以外の機能ブロックは省略するようにしてもよい。
【００８７】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部９０は、記憶部１２及びデータベース１５を主として実現される。ゲームデータ記憶部９０は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部９０は、例えば、選手カードデータベース（図２）やユーザデータベース（図３）を記憶する。
【００８８】
なお、制御部１１は、ゲームデータ記憶部９０に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部９０は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、ゲームデータ記憶部９０が記憶するデータは、上記の例に限られない。
【００８９】
［１−３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部９２は、制御部１１を主として実現される。ゲーム実行部９２は、ユーザにゲームデータを付与する。ここでのゲームデータは、ゲームキャラクタに関するゲームキャラクタデータ、ゲームカードに関するゲームカードデータ、又はゲームアイテムに関するゲームアイテムデータを含む意味である。ここでは、選手カードに関するデータが「ゲームデータ」に相当する。
【００９０】
また、「ユーザにゲームデータを付与する」とは、ユーザにゲームデータが関連付けられることであり、例えば、ゲームにおいてゲームデータが使用可能になることである。ここでは、ユーザデータベースの「保有カード」に選手カードが追加されることが、ユーザにゲームデータが付与されることに相当する。
【００９１】
［１−３−３．関連付け取得部］
関連付け取得部９４は、制御部１１を主として実現される。関連付け取得部９４は、複数のゲームデータの各々と、複数種類の属性のうちの少なくとも一つと、の関連付けを記憶する手段の記憶内容を取得する。ここでは、関連付け取得部９４は、選手カードデータベースの内容を取得することによって、上記関連付けを取得することになる。
【００９２】
属性とは、選手カードを分類するために各選手カードに割り当てられた性質であり、例えば、対戦（ゲーム）における複数のゲームデータの各々の役割を示す。本実施形態では、選手カードに割り当てられた「ポジション」が、「属性」に相当する。選手カードデータベースにおいて、複数の選手カードの各々と、複数種類のポジションのうちの少なくとも一つと、が関連付けられているので、関連付け取得部９４は、選手カードデータベースの内容を取得することによって、選手カードとポジションとの関連付けを取得することになる。
【００９３】
［１−３−４．選出部］
選出部９６は、制御部１１を主として実現される。選出部９６は、ユーザに付与する複数のゲームデータ（例えば、複数枚の選手カード）を複数のゲームデータのうちから選出する。即ち、選出部９６は、複数の選手カード候補のうちから、ユーザに付与する複数の選手カードを選出する。選手カード候補とは、選手カードデータベースに格納された各選手カードである。
【００９４】
選出部９６は、上記選出される各ゲームデータ（例えば、複数枚の選手カードの各々）に関連付けられた属性（例えば、ポジション）が、属性の組み合わせに関する条件を満たすように、ユーザに付与する複数のゲームデータを選出する。選出部９６は、ユーザに付与する選手カードの組み合わせが、ポジションの組み合わせ（例えば、フォーメーション）に関する条件を満たすように選出する。なお、属性の組み合わせに関する条件は、全ユーザで共通の条件であってもよいし、ユーザ毎に異なる条件であってもよい。例えば、各ユーザが自分の保有チームで設定しているフォーメーションと同じフォーメーションとなるように、選手カードが選出されるようにしてもよい。
【００９５】
図１４は、ポジションの組み合わせに関する条件を示す図である。図１４に示すように、本実施形態では、上記条件は、属性（例えば、ポジション）と、当該属性のゲームデータ（例えば、所定ポジションの選手カード）が選出されるべき選出数と、の関連付けを示す。選出数は、サッカーチームに属するべきメンバ数ともいえる。
【００９６】
ここでは、図１４に示すように、ポジションと、当該ポジションの選手カードが選出されるべき選出数と、が関連付けられている。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部９０に記憶される。また、当該関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。
【００９７】
選出部９６は、各属性（例えば、各ポジション）について、当該属性が関連付けられたゲームデータ（例えば、選手カード）のうちから、当該属性に関連付けられた選出数のゲームデータを選出する。選出部９６は、各ポジションについて、当該ポジションの選手カードを、当該ポジションに関連付けられた選出数だけ選出することになる。図１４の例では、選出部９６は、フォワードの選手カードを３枚、ミッドフィールダーの選手カードを４枚、ディフェンダーの選手カードを３枚、ゴールキーパーの選手カードを１枚選出することになる。
【００９８】
なお、図１４に示す関連付けは、ユーザにより変更可能であってもよい。即ち、どのポジションの選手カードを何枚選出するかをユーザが変更できるようにしてもよい。
【００９９】
［１−３−５．対戦相手選出部］
対戦相手選出部９８は、制御部１１を主として実現される。対戦相手選出部９８は、複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから一又は複数の対戦相手ゲームデータを選出する。ここでは、選手カードデータベースに格納された各選手カードが、「対戦相手ゲームデータ候補」に相当する。なお、選手カードデータベースに格納されていない種類の選手カードを用意しておき、当該選手カードを対戦相手ゲームデータとして選出されるようにしてもよい。
【０１００】
複数の対戦相手ゲームデータ候補の各々には、当該対戦相手ゲームデータ候補の強さに関する情報が関連付けられている。ここでは、選手カードデータベースに格納された各選手カードのコストが、強さに関する情報に相当する。なお、強さに関する情報は、コストに限られず、選手カードに関連付けられている他の情報が用いられるようにしてもよい。例えば、攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータが、強さに関する情報として用いられるようにしてもよい。
【０１０１】
対戦相手選出部９８は、複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから、第１の強さ基準を満たす一又は複数の第１の対戦相手ゲームデータを選出する。対戦相手選出部９８は、複数の対戦相手ゲームデータ候補のうちから、第１の強さ基準よりも高い第２の基準を満たす一又は複数の第２の対戦相手ゲームデータを選出する。ここでは、対戦相手選出部９８は、第１の対戦相手チームよりも強い第２の対戦相手チームを選出することになる。
【０１０２】
図１５は、各対戦の回戦数と、選出する選手カードのコストの範囲と、の関連付けを示す図である。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部９０に記憶される。また、当該関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。ここでは、図１５の関連付けに示されるコストの範囲が、強さ基準に相当する。
【０１０３】
コストの範囲は、対戦相手チームの選手カードを選出する際に、どの範囲のコストの選手カードから選出するかを示す。即ち、コストの範囲は、対戦相手チームに属するべき選手カードのコストを示している。コストが大きいほど選手カードが強くなるので、図１５に示すように、回戦数が大きくなるほど（サッカーチームが勝ち進むほど）、コストの範囲が上がることになる。即ち、回戦数が大きくなるほど、対戦相手チームが強くなる。
【０１０４】
対戦相手選出部９８は、現在の対戦が何回戦であるかを特定する。対戦相手選出部９８は、現在の回戦数に関連付けられたコストの範囲を取得する。対戦相手選出部９８は、選手カードデータベースに格納された選手カードのうち、当該コストの範囲に属する選手カードを候補とし、当該候補のうちから選手カードを選出する。
【０１０５】
なお、対戦相手選出部９８は、上記特定したコストの範囲からランダムに対戦相手チームに属する選手カードを選出するようにしてもよいし、コストが大きいほど選出される確率が低くなるように選出確率を設定しておいて、選手カードを選出するようにしてもよい。
【０１０６】
［１−３−６．対戦実行部］
対戦実行部１００は、制御部１１を主として実現される。対戦実行部１００は、選出部９６により選出された複数のゲームデータ（例えば、選手カード）と、対戦相手ゲームデータ（例えば、対戦相手チーム）と、に基づいて対戦（例えば、第１の対戦及び第２の対戦。即ち、ｎ（ｎは自然数）回戦の対戦）を実行する。
【０１０７】
対戦実行部１００は、選出部９６により選出された１１枚の選手カードと、対戦相手選出部９８により選出された１１枚の選手カードと、に基づいてシミュレーション処理（対戦結果決定処理）を実行することによって、サッカーチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。なお、当該シミュレーション処理においては、各チームに属する選手カードの組み合わせに応じて、対戦結果が変化するようにしてもよい。例えば、あるチームの選手カードのポジションの組み合わせが所与の組み合わせである場合に、当該チームが有利になるようにして対戦結果が決定されるようにしてもよい。
【０１０８】
［１−３−７．報酬提示部］
報酬提示部１０２は、制御部１１を主として実現される。報酬提示部１０２は、第１の対戦（例えば、第１回戦）の後、第２の対戦（例えば、第２回戦）の実行要求を受け付ける前に、第１の報酬の内容、第２の報酬の内容、及び第３の報酬の内容をユーザに提示する。「報酬をユーザに提示する」とは、報酬の内容をユーザに通知することであり、例えば、報酬の内容を表示部２５に表示させることである。
【０１０９】
［１−３−８．実行要求受付部］
実行要求受付部１０４は、制御部１１を主として実現される。実行要求受付部１０４は、
第１の対戦（例えば、第１回戦）の対戦結果が所与の結果であった場合、ユーザによる第２の対戦（例えば、第２回戦）の実行要求を受け付ける。対戦の実行要求は、ユーザが所与の操作を行った結果に発生する信号である。ここでは、対戦開始ボタン７２が選択されたことを示す通知が、実行要求に相当する。
【０１１０】
対戦実行部１００は、第２の対戦の実行要求が受け付けられた場合、選出部９６により選出された複数のゲームデータ（例えば、選手カード）と、第１の対戦相手ゲームデータ（例えば、第１回戦の対戦相手チーム）とは異なる第２の対戦相手ゲームデータ（例えば、第２回戦の対戦相手チーム）と、に基づいて第２の対戦を実行する。
【０１１１】
［１−３−９．ゲームデータ付与部］
ゲームデータ付与部１０６は、制御部１１を主として実現される。ゲームデータ付与部１０６、選出部９６により選出された複数のゲームデータ（例えば、選手カード）をユーザに付与する。ゲームデータ付与部１０６は、選出部９６により選出された選手カードを、ユーザデータベースに格納することによって、選手カードをユーザに付与する。ここでは、ポジションの組み合わせに関する条件を満たすように選手カードが選出されるので、ゲームデータ付与部１０６は、この条件を満たす選手カードの組み合わせをユーザに付与する。
【０１１２】
［１−３−１０．報酬付与部］
報酬付与部１０８は、制御部１１を主として実現される。報酬付与部１０８は、対戦の対戦結果に基づいて、ユーザに報酬を付与する。「報酬を付与する」とは、ユーザにゲームデータを付与すること、ユーザに所与のゲームイベントの発生を許可すること、ユーザに係るパラメータを変化させること、を含む意味である。報酬としては、ゲームで用意された種々の報酬を適用可能であるが、ここでは、説明の簡略化のため、抽選ポイントが報酬としてユーザに付与される場合を説明する。
【０１１３】
図１６は、報酬内容を示す図である。図１６に示す報酬内容は、ゲームデータ記憶部９０に記憶される。例えば、回戦数が上がるほど報酬が高くなるように設定されている。報酬付与部１０８は、第２の対戦（例えば、第２回戦）の実行要求が受け付けられなかった場合、第１の報酬（例えば、１００抽選ポイント）をユーザに付与する。
【０１１４】
報酬付与部１０８は、第２の対戦（例えば、第２回戦）の対戦結果が所与の結果である場合、第１の報酬よりも高い第２の報酬（例えば、２００抽選ポイント）をユーザに付与する。報酬付与部１０８は、第２の対戦（例えば、第２回戦）の対戦結果が所与の結果でない場合、第１の報酬よりも低い第３の報酬（例えば、５０抽選ポイント）をユーザに付与する。なお、「報酬が高い」とは「報酬が良い」又は「報酬が多い」と同意であり、「報酬が低い」とは「報酬が悪い」又は「報酬が少ない」と同意である。
【０１１５】
「対戦結果が所与の結果」とは、対戦で勝利すること（所定条件を満たして勝利すること）、対戦で引き分けること（所定条件を満たして引き分けること）、対戦で敗北すること（所定条件を満たして敗北すること）を含む。ここでの所定条件とは、例えば、得点差が所定範囲であることや、ユーザチームの得点が所定範囲であることを含む意味である。本実施形態では、ユーザチームが勝利又は引き分けた場合に、対戦結果が所与の結果になったと判定される。
【０１１６】
［１−４．ゲームシステム１で実行される処理］
次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。以下に説明する処理をゲームサーバ１０の制御部１１がプログラムに従って実行することによって、制御部１１が図１３に示す機能ブロック（ゲームデータ記憶部９０を除く）として機能するようになる。
【０１１７】
図１７〜図２０は、サッカーチーム結成ボタン４４が選択された場合にゲームシステム１で実行される処理を示す図である。
【０１１８】
図１７に示すように、ユーザ端末２０においては、制御部２１は、サッカーチーム結成ボタン４４が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ１）。なお、ユーザ端末２０がゲームサーバ１０に情報を送信する場合、ユーザＩＤがゲームサーバ１０に送信される。ゲームサーバ１０は、当該ユーザＩＤに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。
【０１１９】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、サッカーチーム結成ボタン４４が選択されたことの通知を受信すると、制御部１１は、連続抽選を実行するために必要な抽選ポイントが残っているか否かを判定する（Ｓ２）。例えば、連続抽選を実行するために必要な抽選ポイントが予め定められており（例えば、２０００抽選ポイント）、ユーザデータベースに格納された抽選ポイントが、当該必要な抽選ポイント以上であるか否かが判定される。
【０１２０】
連続抽選を実行するために必要な抽選ポイントが残っていないと判定された場合（Ｓ２；Ｎ）、処理は終了する。この場合、抽選ポイントが不足しているため連続抽選を実行することができない旨のメッセージが表示部２５に表示される。
【０１２１】
一方、連続抽選を実行するために必要な抽選ポイントが残っていると判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部１１は、ユーザデータベースを参照して、ユーザの抽選ポイントを所定値だけ減少させる（Ｓ３）。制御部１１は、連続抽選を行い、各ポジションの選手カードを、当該ポジションに関連付けられた選出数だけ選出する（Ｓ４）。
【０１２２】
Ｓ４においては、例えば、フォワードの選手カードが３枚、ミッドフィールダーの選手カードが４枚、ディフェンダーの選手カードが３枚、ゴールキーパーの選手カードが１枚選出されることによって、合計で１１枚の選手カードが所与のポジションの組み合わせ（即ち、フォーメーション）を満たすように選出される。ここでは、当該選出された１１枚の選手カードを示す情報は、記憶部１２に一時的に記憶される。
【０１２３】
制御部１１は、１１枚の選手カードの各々に対応する当選カード画面５０の画像データを生成してユーザ端末２０に送信する（Ｓ５）。
【０１２４】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、表示部２５に当選カード画面５０（図７）を表示させる（Ｓ６）。ここでは、１１枚の選手カードが選出されているので、各選手カードを示す当選カード画面５０が連続表示されることになる。例えば、ユーザが所与の操作を行うたびに、当選カード画面５０が次々と表示部２５に表示される。
【０１２５】
制御部２１は、次へボタン５４が選択されたか否かを判定する（Ｓ７）。次へボタン５４が選択されたと判定された場合（Ｓ７；Ｙ）、制御部２１は、次へボタン５４が選択されたことを、ゲームサーバ１０に通知する（Ｓ８）。
【０１２６】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、次へボタン５４が選択されたことの通知を受信すると、一覧画面６０の画像データを生成してユーザ端末２０に送信する（Ｓ９）。Ｓ９においては、選手カードデータベースが参照されることによって、選出済みの１１枚の選手カードに関する情報を含む一覧画面６０の画像データが生成されることになる。
【０１２７】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、表示部２５に一覧画面６０（図８）を表示させる（Ｓ１０）。図１８に移り、制御部２１は、次へボタン６４が選択されたか否かを判定する（Ｓ１１）。次へボタン６４が選択されたと判定された場合（Ｓ１１；Ｙ）制御部２１は、次へボタン６４が選択されたことを、ゲームサーバ１０に通知する（Ｓ１２）。
【０１２８】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、次へボタン６４が選択されたことの通知を受信すると、カウンタ変数ｎに１を代入する（Ｓ１３）。カウンタ変数ｎは、現在の対戦の回戦数を示すものであり、記憶部１２に記憶される。
【０１２９】
制御部１１は、カウンタ変数ｎを参照して現在の回戦数を特定し、現在の回戦数に基づいて対戦相手チームの強さ基準を決定する（Ｓ１４）。Ｓ１４においては、カウンタ変数ｎの値に関連付けられたコストの範囲が取得されることになる。
【０１３０】
制御部１１は、Ｓ１４で決定された強さ基準に基づいて、選手カードデータベースから１１枚の選手カードを選出する（Ｓ１５）。Ｓ１４で取得されたコストの範囲に属する選手カードのうちから１１枚の選手カードが選出されることになる。Ｓ１５において選出された選手カードを識別する情報は、記憶部１２に一時的に記憶される。Ｓ１５においては、ｎ回戦の対戦相手チーム（即ち、第ｎの対戦相手チーム）が決定されることになる。
【０１３１】
制御部１１は、報酬一覧を参照し、カウンタ変数ｎの値に基づいて、第１の報酬、第２の報酬、及び第３の報酬を決定する（Ｓ１６）。即ち、ユーザが第ｎ回戦を実行しなかった場合に付与される第１の報酬、ユーザが第ｎ回戦に勝利又は引き分けた場合に獲得する権利を得る第２の報酬、及び、ユーザが第ｎ回戦に敗北した場合に付与される第３の報酬が決定される。
【０１３２】
制御部１１は、Ｓ１５で選出された選手カードと、Ｓ１６で決定された報酬の内容と、に基づいて、対戦画面７０（図９）の画像データを生成してユーザ端末２０に送信する（Ｓ１７）。
【０１３３】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、表示部２５に対戦画面７０を表示させる（Ｓ１８）。対戦画面７０が表示されることによって、ユーザは対戦相手チームと第１の報酬〜第３の報酬とを確認してから、第ｎ回戦にチャレンジするか否かを考えることができる。
【０１３４】
制御部２１は、対戦開始ボタン７２が選択されたか否かを判定する（Ｓ１９）。対戦開始ボタン７２が選択されたと判定された場合（Ｓ１９；Ｙ）制御部２１は、対戦開始ボタン７２が選択されたことを、ゲームサーバ１０に通知する（Ｓ２０）。当該通知が、「対戦の実行要求」に相当する。
【０１３５】
図１９に移り、ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、対戦開始ボタン７２が選択されたことの通知を受信すると、第ｎ回戦の対戦を実行する（Ｓ２１）。Ｓ２１においては、サッカーチームの各選手カードと、対戦相手チームの各選手カードと、に基づいて対戦結果（両チームの得点等）が決定される。
【０１３６】
制御部１１は、Ｓ２１の実行結果に基づいて、ユーザのサッカーチームが勝利又は引き分けたか否かを判定する（Ｓ２２）。ユーザのサッカーチームが勝利又は引き分けたと判定された場合（Ｓ２２；Ｙ）、制御部１１は、カウンタ変数ｎが所定範囲（例えば、５以上）であるか否かを判定する（Ｓ２３）。
【０１３７】
カウンタ変数ｎが所定範囲（例えば、５以上）でないと判定された場合（Ｓ２３；Ｎ）、Ｓ２１の実行結果に基づいて、次対戦ボタン８２を含む対戦結果画面８０の画像データを生成してユーザ端末２０に送信する（Ｓ２４）。なお、この時点では、ユーザに付与される報酬は確定していないので、報酬内容８４は対戦結果画面８０に含まれない。
【０１３８】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、表示部２５に対戦結果画面８０（図８）を表示させる（Ｓ２５）。制御部２１は、次対戦ボタン８２が選択されたか否かを判定する（Ｓ２６）。次対戦ボタン８２が選択されたと判定された場合（Ｓ２６；Ｙ）、制御部２１は、次対戦ボタン８２が選択されたことを、ゲームサーバ１０に通知する（Ｓ２７）。
【０１３９】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、次対戦ボタン８２が選択されたことの通知を受信すると、カウンタ変数ｎをインクリメントし（Ｓ２８）、処理はＳ１４に移行する。この場合、次の対戦の対戦相手チームが選出されることになる。
【０１４０】
一方、カウンタ変数ｎが所定範囲（例えば、５以上）であると判定された場合（Ｓ２３；Ｙ）、制御部１１は、報酬一覧を参照して、第ｎ回戦で勝利又は引き分けた場合の報酬をユーザに付与する（Ｓ２９）。ここでは、第ｎ回戦の対戦結果に関連付けられたポイント数だけ、ユーザの抽選ポイントが増加される。
【０１４１】
図２０に移り、制御部１１は、次対戦ボタン８２を含まない対戦結果画面８０の画像データを生成し、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ３０）。なお、この場合、ユーザに付与される報酬が確定しているので、報酬内容８４を含む対戦結果画面８０となる。
【０１４２】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、表示部２５に対戦結果画面８０を表示させ（Ｓ３１）、処理は終了する。当処理が終了した場合、Ｓ４で選出された１１枚の選手カードは、ユーザへのプレゼントとして登録される。以降の説明で当処理が終了する場合も同様である。ユーザへのプレゼントとして登録されている選手カードを示す情報は、例えば、ユーザデータベースに格納されるようにしてもよい。なお、これらの選手カードがプレゼントとして登録されることなく、ユーザデータベースの保有選手に格納されるようにしてもよい。
【０１４３】
一方、ユーザのサッカーチームが敗北したと判定された場合（Ｓ２２；Ｎ）、制御部１１は、報酬一覧を参照して、第ｎ回戦で敗北した場合の報酬をユーザに付与する（Ｓ３２）。制御部１１は、次対戦ボタン８２を含まない対戦結果画面８０（図１２）の画像データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ３３）。
【０１４４】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、表示部２５に対戦結果画面８０を表示させ（Ｓ３４）、処理は終了する。対戦結果画面８０のサッカーチーム結成ボタン８６が選択された場合には、本処理がＳ１から開始されることになる。
【０１４５】
一方、対戦開始ボタン７２が選択されたと判定されない場合（Ｓ１９；Ｎ）、即ち、終了ボタン７４が選択された場合、制御部２１は、終了ボタン７４が選択されたことを、ゲームサーバ１０に通知する（Ｓ３５）。
【０１４６】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、終了ボタン７４が選択されたことの通知を受信すると、報酬一覧を参照し、第ｎ回戦止めの報酬をユーザに付与し（Ｓ３６）、処理は終了する。「第ｎ回戦止め」とは、第ｎ−１回戦で勝利又は引き分けた後に、第ｎ回戦の対戦要求を行わなかった状態のことである。
【０１４７】
以上説明したゲームシステム１によれば、抽選により選出された１１枚の選手カードでサッカーチームを結成し、対戦相手チームとの対戦結果に応じてユーザに報酬が付与されるので、ユーザが選手カードを収集する際の興趣性を向上させることができる。
【０１４８】
また、ユーザが対戦開始ボタン７２を選択した場合に、サッカーチームの勝ち抜き戦を実行することができる。また、勝ち抜き戦にチャレンジして勝利した場合には、比較的高い報酬を付与し、勝ち抜き戦にチャレンジして敗北した場合には、比較的低い報酬を付与することによって、勝ち抜き戦の興趣性を向上させることができる。また、各報酬の内容を対戦画面７０に表示させることによって、勝ち抜き戦の結果により得られる報酬を確認させたうえで、勝ち抜き戦にチャレンジするか否かを選択させることができる。
【０１４９】
また、勝ち抜き戦の回戦数に応じて対戦相手チームの強さ基準が変化するので、ユーザのサッカーチームが勝ち抜き戦で勝ち進むほど対戦相手チームを強く設定することができる。
【０１５０】
［２．変形例］
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１５１】
（１）例えば、実施形態においては、サッカーチーム結成ボタン４４が選択されて連続抽選が行われると、その後の勝ち抜き戦では、同じ選手カードをメンバとするサッカーチームで対戦を行うことになるが、各対戦毎に選手カードを変更可能なようにしてもよい。
【０１５２】
図２１は、変形例（１）の機能ブロック図である。図２１に示すように、変形例（１）のゲームシステム１においては、実施形態での機能に加えて、指定受付部１１０、再選出部１１２、及び変更部１１４が実現される。
【０１５３】
指定受付部１１０は、制御部１１を主として実現される。指定受付部１１０は、第１の対戦が実行された後、第２の対戦が開始される前に、複数種類の属性（例えば、ポジション）のうちの少なくとも一つについて、ユーザによる指定を受け付ける。例えば、指定受付部１１０は、選出部９６により選出された選手カードの属性の種類をユーザに提示し、これらの種類の属性のうちユーザにより選択された属性を取得する。
【０１５４】
再選出部１１２は、制御部１１を主として実現される。再選出部１１２は、ユーザによる指定を受け付けた場合、ユーザにより指定された属性（例えば、ポジション）が関連付けられたゲームデータを再選出する。再選出部１１２は、選手カードデータベースに格納された選手カードのうち、ユーザにより指定されたポジションの選手カードを再選出する。当該再選出の際には、選出部９６により選出済みの選手カードは再選出されないように制限される。即ち、再選出部１１２は、選出部９６により選出された選手カード以外の選手カードから、ユーザにより指定されたポジションの選手カードを再選出する。
【０１５５】
変更部１１４は、制御部１１を主として実現される。変更部１１４は、選出部９６により選出された複数の選出済ゲームデータのうち、ユーザにより指定された属性が関連付けられた選出済ゲームデータの少なくとも一つを、再選出部１１２によって選出された再選出済ゲームデータに変更する。変更部１１４は、選出部９６により選出された選手カードのうちユーザにより指定されたポジションの選手カードを、再選出部１１２により選出された選手カードに置き換えることになる。
【０１５６】
変形例（１）によれば、サッカーチームに属する選手カードを他の選手カードに変更して、勝ち抜き戦を実行することができる。
【０１５７】
（２）また例えば、実施形態では、報酬の一例として抽選ポイントがユーザに付与される場合を説明したが、サッカーチームでの勝ち抜き戦の報酬として、サッカーチームに属する各選手カードのパラメータを変化させるようにしてもよい。
【０１５８】
変形例（２）では、複数のゲームデータ（例えば、選手カード）の各々には、ゲームパラメータが関連付けられている。ここでのゲームパラメータは、選手カードの能力を示すパラメータや選手カードの強さを示すパラメータである。
【０１５９】
報酬付与部１０８は、対戦の対戦結果に基づいて、選出部９６によって選出された複数のゲームデータ（例えば、選手カード）の各々に関連付けられたパラメータを変化させることによって、ユーザに報酬を付与する。報酬付与部１０８は、例えば、選手カードの能力が向上するようにパラメータを変化させたり、選手カードが強くなるようにパラメータを変化させることによって、ユーザに報酬を付与する。
【０１６０】
変形例（２）によれば、勝ち抜き戦の報酬として、選手カードのパラメータを変化させることができる。
【０１６１】
（３）また例えば、実施形態においては、あるポジションの選手が所定数だけ選出される場合を説明したが、選出される選手カードのポジションの組み合わせが、所与の組み合わせとなるようにすればよく、選出部９６により選出される選手カードの組み合わせの決定方法は、実施形態の例に限られない。
【０１６２】
例えば、選出部９６は、選出される各ゲームデータ（例えば、選手カード）に関連付けられた属性が、複数種類の属性の全種類又は所定種類を網羅するように、複数のゲームデータのうちからユーザに付与すべき複数のゲームデータを選出する。「全種類又は所定種類を網羅する」とは、全種類又は所定種類のポジションについて、選手カードが少なくとも一つ選出されることである。
【０１６３】
例えば、サッカーでは、フォーメーションによって、各ポジションの人数が変わることがあるが、他のスポーツでは、各ポジションの人数が固定人数で変わらないことがある。例えば、野球では、９種類のポジション（投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、及び右翼手）があるが、これら９種類の各ポジションの人数は、それぞれ一人であり複数人にはならない。したがって、野球ゲームに本発明を適用した場合、ポジションと人数との関連づけの条件がなく、選出部９６は、９種類のポジションが網羅されるように（各ポジションが一人ずつ選出されるように）、選手カードを選出することになる。この場合も、実施形態と同様に、当該選出された９枚の選手カードからなる野球チームを用いて勝ち抜き戦が行われることになる。
【０１６４】
変形例（３）によれば、各ポジションの選手カードを満遍なく選出して結成されるチームを用いて勝ち抜き戦を行うことができる。
【０１６５】
（４）また例えば、ユーザが対戦に勝利又は引き分けた場合に次の対戦に進むことができる場合を説明したが、対戦結果が所与の結果となる場合に次の対戦に進むことができるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが対戦に勝利した場合において、ユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの間の得点差が所定範囲である場合に、次の対戦に進めるようにしてもよい。
【０１６６】
また例えば、対戦相手チームを決定する際の強さ基準としてコストの範囲が指定される場合を例に挙げたが、強さ基準は、他のパラメータに関する基準が用いられるようにしてもよい。例えば、選手カードの種別に関する基準が用いられるようにしてもよいし、選手カードの攻撃力パラメータ等の基準が用いられるようにしてもよい。
【０１６７】
また例えば、サッカーチームが、勝ち抜き戦が行われる間だけ結成される一時的なチームである場合を説明したが、当該サッカーチームは、一時的なものでなくてもよい。サッカーチーム結成ボタン４４が選択された場合に選出された選手カードをゲームデータ記憶部９０に記憶させておき、いったんサッカーチームが解散した後に再結成するようにしてもよいし、サッカーチームを解散させずにユーザが所与の操作を行った場合に当該サッカーチームの勝ち抜き戦が行われるようにしてもよい。また例えば、実施形態では、サッカーチームの勝ち抜き戦が実行される場合を説明したが、他にも、トーナメント戦が実行されるようにしてもよい。また、サッカーチームによる対戦が実行されるようにすればよく、必ずしも勝ち抜き戦形式の対戦でなくてもよい。
【０１６８】
また例えば、勝ち抜き戦で敗北した場合には、勝ち抜き戦にチャレンジしなかった場合よりも低い報酬となるようにしたが、対戦結果に応じてユーザに付与される報酬が決定されるようにすればよい。更に、第１の報酬〜第３の報酬は、対戦前にユーザに提示されなくてもよい。また例えば、対戦相手チームに属する選手カードは、強さ基準を参照せずにランダムに選出されるようにしてもよい。
【０１６９】
また例えば、実施形態では属性の一例としてポジションを挙げて説明したが、選手カードに関連付けられる属性が所与の組み合わせとなるように選手カードが選出されるようにすればよい。選手カードに関連付けられた他の属性に基づいて、ユーザに付与される選手カードが選出されるようにしてもよい。他にも例えば、選手カードの種別が所与の組み合わせとなるように選出された選手カードからなるサッカーチームが結成されるようにしてもよい。
【０１７０】
また例えば、実施形態及び上記変形例を組み合わせてもよい。
【０１７１】
また例えば、ユーザのサッカーチームとコンピュータのサッカーチームとが対戦するゲームシステムに本発明を適用した場合について説明したが、対戦相手となるのは、他のユーザのサッカーチームであってもよい。
【０１７２】
また例えば、サッカーゲーム以外のゲーム（例えば、他のスポーツゲーム）を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。この場合、野球の全ポジションを網羅するように選出される９枚の選手カードによりサッカーチームが結成されることになる。
【０１７３】
また例えば、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能である。
【０１７４】
また例えば、上記説明した各機能がゲームサーバ１０において実現される場合を説明したが、これら各機能の一部がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。各機能が、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０とで分担されることになる。即ち、上記説明した複数の機能の各々について、ゲームサーバ１０又はユーザ端末２０の何れか一方に設けられるようにしてもよい。
【０１７５】
例えば、ゲームデータ記憶部９０がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末２０を操作するユーザに係るユーザデータが、データベース１５ではなく、このユーザ端末２０に記憶されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ１０は、通信ネットワーク２を介してユーザ端末２０の記憶内容を取得することになる。
【０１７６】
また例えば、ゲーム実行部９２、関連付け取得部９４、選出部９６、及びゲームデータ付与部１０６がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１がゲーム実行部９２、関連付け取得部９４、選出部９６、及びゲームデータ付与部１０６として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（ゲーム実行部９２、関連付け取得部９４、選出部９６、及びゲームデータ付与部１０６）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５からデータを取得及び更新することによって、各選手カードのポジションを取得して、ポジションの組み合わせに関する条件を満たすように、サッカーチームを結成することになる。
【０１７７】
また例えば、対戦相手選出部９８及び対戦実行部１００が、ユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が対戦相手選出部９８及び対戦実行部１００として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（対戦相手選出部９８及び対戦実行部１００）は、通信ネットワーク２を介してゲームサーバ１０からサッカーチームと対戦相手チームとに関する情報を取得することによって、勝ち抜き戦の各対戦を実行する。
【０１７８】
また例えば、報酬提示部１０２及び実行要求受付部１０４がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が報酬提示部１０２及び実行要求受付部１０４として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（報酬提示部１０２及び実行要求受付部１０４）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５の内容を参照することによって、ユーザに報酬を提示したり、操作部２４からの操作信号を取得することによって対戦の実行要求を受け付けたりする。
【０１７９】
また例えば、指定受付部１１０、再選出部１１２、及び変更部１１４がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が指定受付部１１０、再選出部１１２、及び変更部１１４として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（指定受付部１１０、再選出部１１２、及び変更部１１４）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５の内容を参照することによって、サッカーチームの属する選手カードを再選出したりする。
【０１８０】
また例えば、上記実施形態及び変形例においては、サーバクライアント型のゲームシステムについて説明したが、本発明は、スタンドアロン型のゲーム装置についても適用することができる。即ち、他のコンピュータとのデータのやり取りが発生しないゲーム装置についても本発明を適用することができる。この場合、上記説明した各機能は、１台のゲーム装置によって実現される。
【符号の説明】
【０１８１】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  ゲームサーバ、２０  ユーザ端末、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  通信部、１４  光ディスクドライブ部、１５  データベース、２４  操作部、２５  表示部、２６  音声出力部、３０  メイン画面、３２  代表選手画像、３４  お知らせ欄、３６  お知らせメッセージ、３８Ａ  探索実行ボタン、３８Ｂ  フォーメーションボタン、３８Ｃ  育成ボタン、３８Ｄ  抽選ボタン、３８Ｅ  試合ボタン、３８Ｆ  交流ボタン、４０  抽選画面、４２  通常抽選ボタン、４４  サッカーチーム結成ボタン、５０  当選カード画面、５２  選手画像、５４  次へボタン、６０  一覧画面、６２  選手カードリスト、６４  次へボタン、７０  対戦画面、７２  対戦開始ボタン、７４  終了ボタン、７６  報酬内容、８０  対戦結果画面、８２  次対戦ボタン、８４  報酬内容、８６  サッカーチーム結成ボタン、９０  ゲームデータ記憶部、９２  ゲーム実行部、９４  関連付け取得部、９６  選出部、９８  対戦相手選出部、１００  対戦実行部、１０２  報酬提示部、１０４  実行要求受付部、１０６  ゲームデータ付与部、１０８  報酬付与部、１１０  指定受付部、１１２  再選出部、１１４  変更部。
【図１】
2013220167.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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