(57)【要約】【課題】普通図柄始動口の連動関係の単調さを解消すること。【解決手段】遊技球が飛込み通路６０を通して前入賞口に入賞した場合には第２普通図柄始動口２８および第３普通図柄始動口３５を飛ばして第４普通図柄始動口３９が開放状態となる。この第４普通図柄始動口３９の開放状態で遊技球が第４普通図柄始動口３９に入賞した場合には当りであるか否かが判定され、当りと判定された場合には可変入賞口４３が開放状態となる。従って、遊技者にとっては飛込み通路６０を通して前入賞口に遊技球を入賞させることで可変入賞口４３を普通図柄始動口の短い連動関係で開放状態とする新たな趣興性が得られる。【選択図】図２
2013146398.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な第１の普通図柄始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる第２から第Ｎ（Ｎは３以上の整数）までの符号の（Ｎ−１）個の普通図柄始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる可変入球口と、
遊技球が前記第１から前記第Ｎまでの符号のＮ個の普通図柄始動口のそれぞれに入球した場合に当りであるか否かを判定する当り判定手段と、
遊技球が前記第１から前記第（Ｎ−１）までの符号のそれぞれの普通図柄始動口に入球したことで当りと判定された場合に当該普通図柄始動口に比べて１つ後の符号の普通図柄始動口を開放状態とする当り遊技を行うものであって、遊技球が前記第Ｎの普通図柄始動口に入球したことで当りと判定された場合には前記可変入球口を開放状態とする当り遊技を行う当り遊技手段と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が前記第１の普通図柄始動口に比べて入球困難な特定入球口を備え、
前記当り判定手段は、遊技球が前記特定入球口に入球した場合に当りであるか否かを判定するものであり、
前記当り遊技手段は、遊技球が前記特定入球口に入球したことで当りと判定された場合に前記第２から前記第Ｎまでの符号の（Ｎ−１）個の普通図柄始動口のうち前記第２の普通図柄始動口を除く１つを開放状態とする当り遊技を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は複数の普通図柄始動口を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には特別図柄始動口と第１の普通図柄始動口と第２の普通図柄始動口と可変入球口を備えたものがある。特別図柄始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が特別図柄始動口に入球した場合には大当りであるか否かが判定される。第１の普通図柄始動口と第２の普通図柄始動口と可変入球口のそれぞれは遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであり、遊技球が特別図柄始動口に入球したことで大当りと判定された場合には第１の普通図柄始動口が開放状態とされ、遊技球が第１の普通図柄始動口の開放状態で第１の普通図柄始動口に入球した場合には当りであるか否かが判定される。この第１の普通図柄始動口に遊技球が入球したことで当りと判定された場合には第２の普通図柄始動口が開放状態とされ、遊技球が第２の普通図柄始動口の開放状態で第２の普通図柄始動口に入球した場合には当りであるか否かが判定され、第２の普通図柄始動口に遊技球が入球したことで当りと判定された場合には可変入球口が開放状態とされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−７９１９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記パチンコ遊技機は遊技球が特別図柄始動口に入球したことで大当りと判定された場合に遊技者が遊技球を第１の普通図柄始動口および第２の普通図柄始動口のそれぞれに順に入球させることで可変入球口を開放状態とし、遊技球を最終的に可変入球口に入球させるものであり、遊技内容が単調である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の［１］第１の普通図柄始動口〜［６］特定入球口を備えたものである。
［１］第１の普通図柄始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能なものである。図２の第１普通図柄始動口２３は第１の普通図柄始動口に相当する。
［２］第２から第Ｎ（Ｎは３以上の整数）までの符号の（Ｎ−１）個の普通図柄始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものである。図２の第２普通図柄始動口２８は第２の普通図柄始動口に相当し、図２の第３普通図柄始動口３５は第（Ｎ−１）の普通図柄始動口に相当し、図２の第４普通図柄始動口３９は第Ｎの普通図柄始動口に相当する。
［３］可変入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる。図２の可変入賞口４３は可変入球口に相当する。
［４］当り判定手段は遊技球が第１から第Ｎまでの符号のＮ個の普通図柄始動口のそれぞれに入球した場合に当りであるか否かを判定するものであり、図５のステップＳ２および図２７のステップＳ２０４のそれぞれは当り判定手段に相当する。
［５］当り遊技手段は遊技球が第１から第（Ｎ−１）までの符号のそれぞれの普通図柄始動口に入球したことで当りと判定された場合に１つ後の符号の普通図柄始動口を開放状態とする当り遊技を行うものであり、遊技球が第Ｎの普通図柄始動口に入球したことで当りと判定された場合には可変入球口を開放状態とする当り遊技を行う。図５のステップＳ４および図２７のステップＳ２０６のそれぞれは当り遊技手段に相当する。
［６］特定入球口は遊技盤に設けられたものである。この特定入球口は遊技球が第１の普通図柄始動口に比べて入球困難なものであり、当り判定手段は遊技球が特定入球口に入球した場合に当りであるか否かを判定し、当り遊技手段は遊技球が特定入球口に入球したことで当りと判定された場合に第２から第Ｎまでの符号の（Ｎ−１）個の普通図柄始動口のうち第２の普通図柄始動口を除く１つを開放状態とする当り遊技を行う。図３の前入賞口５３は特定入球口に相当する。
【発明の効果】
【０００６】
遊技球が第１から第Ｎまでの符号のＮ個の普通図柄始動口のそれぞれに入球した場合には当りであるか否かが判定され、遊技球が第１から第（Ｎ−１）までのそれぞれの符号の普通図柄始動口に入球したことで当りと判定された場合には次の符号の普通図柄始動口が開放状態となり、遊技球が第Ｎの普通図柄始動口に入球したことで当りと判定された場合には可変入球口が開放状態となる。従って、遊技球が第１の普通図柄始動口に入球したことで当りと判定された場合には遊技球が第２から第Ｎまでの符号のそれぞれの普通図柄始動口に順に入球することで最終的に可変入球口が開放状態となる。
【０００７】
遊技球が特定入球口に入球した場合には当りであるか否かが判定され、当りと判定された場合には第２から第Ｎまでの符号の（Ｎ−１）個の普通図柄始動口のうち第２の普通図柄始動口を除く１つが開放状態となる。従って、遊技球が特定入球口に入球したことで当りと判定された場合には遊技球が第２に比べて後の符号の普通図柄始動口から第Ｎまでの符号のそれぞれの普通図柄始動口に入球することで最終的に可変入球口が開放状態となる。即ち、遊技者にとっては第１の普通図柄始動口に比べて遊技球が入球困難な特定入球口に遊技球を入球させることで可変入球口を普通図柄始動口の短い連動関係で開放状態とする新たな趣興性が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤を前方から示す図
【図３】（ａ）はＸａ線に沿う断面図、（ｂ）はＸｂ線に沿う断面図
【図４】電気的な構成を示す図
【図５】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の当り判定処理を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路の当り判定処理１を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の当り判定処理３を示すフローチャート
【図９】メイン制御回路の当り判定処理２を示すフローチャート
【図１０】メイン制御回路の当り判定処理４を示すフローチャート
【図１１】メイン制御回路の普通図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１２】メイン制御回路の普通図柄遊技処理１を示すフローチャート
【図１３】メイン制御回路の普通図柄遊技処理２を示すフローチャート
【図１４】メイン制御回路の普通図柄遊技処理３を示すフローチャート
【図１５】メイン制御回路の普通図柄遊技処理４を示すフローチャート
【図１６】メイン制御回路の当り遊技処理を示すフローチャート
【図１７】メイン制御回路の当り遊技処理１を示すフローチャート
【図１８】メイン制御回路の当り遊技処理２を示すフローチャート
【図１９】メイン制御回路の当り遊技処理３を示すフローチャート
【図２０】メイン制御回路の当り遊技処理４を示すフローチャート
【図２１】普通図柄始動口の連動関係を説明するための図
【図２２】普通図柄始動口の連動関係を説明するための図
【図２３】普通図柄始動口の連動関係を説明するための図
【図２４】普通図柄始動口の連動関係を説明するための図
【図２５】実施例２を示す図（遊技盤を前方から示す図）
【図２６】電気的な構成を示す図
【図２７】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図２８】メイン制御回路の第１始動信号処理を示すフローチャート
【図２９】第１保留データエリアを示す図
【図３０】メイン制御回路の第３始動信号処理を示すフローチャート
【図３１】第３保留データエリアを示す図
【図３２】メイン制御回路の当り判定処理を示すフローチャート
【図３３】（ａ）は第２保留データエリアを示す図、（ｂ）は第４保留データエリアを示す図
【図３４】メイン制御回路の当り判定処理１を示すフローチャート
【図３５】メイン制御回路の当り判定処理２を示すフローチャート
【図３６】メイン制御回路の当り判定処理３を示すフローチャート
【図３７】メイン制御回路の当り判定処理４を示すフローチャート
【図３８】メイン制御回路の普通図柄遊技処理１を示すフローチャート
【図３９】メイン制御回路の普通図柄遊技処理２を示すフローチャート
【図４０】メイン制御回路の普通図柄遊技処理３を示すフローチャート
【図４１】メイン制御回路の当り遊技処理１を示すフローチャート
【図４２】メイン制御回路の当り遊技処理２を示すフローチャート
【図４３】メイン制御回路の当り遊技処理３を示すフローチャート
【図４４】普通図柄始動口の連動関係を説明するための図
【図４５】普通図柄始動口の連動関係を説明するための図
【図４６】普通図柄始動口の連動関係を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００９】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１０】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。この発射ソレノイドは発射ハンドル８の発射停止位置を基準とする時計回り方向への操作量に応じた勢いで打球槌９を駆動するものであり、発射ハンドル８が発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では遊技球が発射ハンドル８の発射停止位置を基準とする時計回り方向への操作量に応じた勢いで弾き出される。
【００１１】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー１２が固定され、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が固定されており、両スピーカ１３のそれぞれから出力される音はは前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定され、複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図４参照）が固定されており、複数のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１２】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１３】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して第１普通図柄始動口２３が固定されている。この第１普通図柄始動口２３は遊技球が上面から入賞可能なポケット状をなすものであり、第１普通図柄始動口２３内には第１始動口センサ２４（図４参照）が固定されている。この第１始動口センサ２４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が通過可能な貫通孔を有している。この貫通孔は第１普通図柄始動口２３の上面に入賞した遊技球が通過するものであり、第１始動口センサ２４は遊技球が貫通孔内を通過することで第１始動信号を出力する。
【００１５】
遊技盤１６には、図２に示すように、第１普通図柄始動口２３の上側に位置して２本の障害釘２５が固定されている。これら２本の障害釘２５のうちの１本は第１普通図柄始動口２３の上面の左端に配置され、２本の障害釘２５のうちの残りの１本は第１普通図柄始動口２３の上面の右端に配置されたものであり、２本の障害釘２５相互間には隙間状の進入通路２６が形成されている。この進入通路２６の幅寸法Ｗ１は遊技球が通過可能な大きさに設定されており、遊技球は進入通路２６を通して第１普通図柄始動口２３内に上面から入賞する。
【００１６】
遊技盤１６には、図２に示すように、第１普通図柄始動口２３の右側に位置して第１普通図柄表示器２７が固定されている。この第１普通図柄表示器２７は１つのＬＥＤからなるものであり、遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞した場合には当りおよび外れのいずれであるかが判定され、当りおよび外れのいずれであるかが判定された場合には第１普通図柄表示器２７を点滅状態とする普通図柄遊技１が開始される。この普通図柄遊技１は当りと判定された場合に第１普通図柄表示器２７が点滅状態から点灯状態となることで終了するものであり、外れと判定された場合には第１普通図柄表示器２７が点滅状態から消灯状態となることで終了する。
【００１７】
遊技盤１６には、図２に示すように、第１普通図柄始動口２３の下側に位置して第２普通図柄始動口２８が固定されている。この第２普通図柄始動口２８は上面が開口するポケット状をなすものであり、第２普通図柄始動口２８の上面は遊技球が通過可能な大きさに設定されている。この第２普通図柄始動口２８内には近接スイッチからなる第２始動口センサ２９（図４参照）が固定されている。この第２始動口センサ２９は第２普通図柄始動口２８の上面に入賞した遊技球が通過可能な貫通孔を有するものであり、第２始動口センサ２９は遊技球が貫通孔内を通過することで第２始動信号を出力する。
【００１８】
第２普通図柄始動口２８には、図２に示すように、２枚の羽根板３０が装着されており、２枚の羽根板３０のそれぞれは下端部の軸３１を中心に閉鎖状態（実線参照）および開放状態（二点鎖線参照）相互間で回転可能にされている。これら２枚の羽根板３０のそれぞれの閉鎖状態は垂直な状態であり、２枚の羽根板３０のそれぞれの閉鎖状態では２枚の羽根板３０相互間に隙間が形成される。これら２枚の羽根板３０のそれぞれの開放状態は軸３１を中心に下から上に向けて相手側の羽根板３０から遠ざかるよう傾斜する状態であり、２枚の羽根板３０のそれぞれの開放状態では遊技球が２枚の羽根板３０のそれぞれに乗って上から下へ転動可能になる。
【００１９】
遊技盤１６には、図２に示すように、第２普通図柄始動口２８の上側に位置して５本の障害釘３２が固定されている。これら５本の障害釘３２は第２普通図柄始動口２８の２枚の羽根板３０のそれぞれの閉鎖状態で２枚の羽根板３０相互間の隙間を遊技球が入賞不能に塞ぐものであり、２枚の羽根板３０のそれぞれの開放状態では左下の障害釘３２および左側の羽根板３０相互間に遊技球が通過可能な大きさの隙間が形成されることで左側の羽根板３０に乗って転動する遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞し、右下の障害釘３２および右側の羽根板３０相互間に遊技球が通過可能な大きさの隙間が形成されることで右側の羽根板３０に乗って転動する遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞する。即ち、第２普通図柄始動口２８は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および入賞可能な開放状態相互間で切換えられるものである。
【００２０】
第２普通図柄始動口２８の２枚の羽根板３０のそれぞれは第２始動口ソレノイド３３（図４参照）の出力軸に連結されている。この第２始動口ソレノイド３３は第２普通図柄始動口２８の２枚の羽根板３０のそれぞれを閉鎖状態および開放状態相互間で操作するものであり、第２普通図柄始動口２８の２枚の羽根板３０のそれぞれは第２始動口ソレノイド３３の電気的なオフ状態で閉鎖状態となり、第２始動口ソレノイド３３の電気的なオン状態で開放状態となる。この第２普通図柄始動口２８の２枚の羽根板３０のそれぞれは普通図柄遊技１で第１普通図柄表示器２７が点灯状態となった場合に第２始動口ソレノイド３３がオフ状態からオン状態に切換えられることで開放状態にされるものであり、普通図柄遊技１で第１普通図柄表示器２７が点灯状態となった場合には第２普通図柄始動口２８を開放状態とする当り遊技１が開始される。
【００２１】
遊技盤１６には、図２に示すように、第２普通図柄始動口２８の右側に位置して第２普通図柄表示器３４が固定されている。この第２普通図柄表示器３４は１つのＬＥＤからなるものであり、遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞した場合には当りおよび外れのいずれであるかが判定され、当りおよび外れのいずれであるかが判定された場合には第２普通図柄表示器３４を点滅状態とする普通図柄遊技２が開始される。この普通図柄遊技２は当りと判定された場合に第２普通図柄表示器３４が点滅状態から点灯状態となることで終了するものであり、外れと判定された場合には第２普通図柄表示器３４が点滅状態から消灯状態となることで終了する。
【００２２】
遊技盤１６には、図２に示すように、第３普通図柄始動口３５が固定されている。この第３普通図柄始動口３５は遊技球が上面から入賞可能なポケット状をなすものであり、第２普通図柄始動口２８の下側に配置されている。この第３普通図柄始動口３５には２枚の羽根板３０が装着されており、第３普通図柄始動口３５の２枚の羽根板３０のそれぞれは下端部の軸３１を中心に閉鎖状態（実線参照）および開放状態（二点鎖線参照）相互間で回転可能にされている。この第３普通図柄始動口３５内には近接スイッチからなる第３始動口センサ３６（図４参照）が固定されており、遊技球が第３普通図柄始動口３５の上面に入賞した場合には第３始動口センサ３６の貫通孔内を通過することで第３始動口センサ３６から第３始動信号が出力される。
【００２３】
遊技盤１６には、図２に示すように、第３普通図柄始動口３５の上側に位置して５本の障害釘３２が固定されており、第３普通図柄始動口３５の２枚の羽根板３０のそれぞれの閉鎖状態では第３普通図柄始動口３５の上側の５本の障害釘３２が２枚の羽根板３０相互間の隙間を遊技球が入賞不能に塞ぎ、第３普通図柄始動口３５の２枚の羽根板３０のそれぞれの開放状態では左側の羽根板３０に乗って転動する遊技球が左下の障害釘３２および左側の羽根板３０相互間の隙間を通って第３普通図柄始動口３５内に入賞し、右側の羽根板３０に乗って転動する遊技球が右下の障害釘３２および右側の羽根板３０相互間の隙間を通って第３普通図柄始動口３５内に入賞する。即ち、第３普通図柄始動口３５は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および入賞可能な開放状態相互間で切換えられるものである。
【００２４】
第３普通図柄始動口３５の２枚の羽根板３０のそれぞれは第３始動口ソレノイド３７（図４参照）の出力軸に連結されており、第３普通図柄始動口３５の２枚の羽根板３０のそれぞれは第３始動口ソレノイド３７の電気的なオフ状態で閉鎖状態となり、第３始動口ソレノイド３７の電気的なオン状態で開放状態となる。この第３普通図柄始動口３５の２枚の羽根板３０のそれぞれは普通図柄遊技２で第２普通図柄表示器３４が点灯状態となった場合に第３始動口ソレノイド３７がオフ状態からオン状態に切換えられることで開放状態にされるものであり、普通図柄遊技２で第２普通図柄表示器３４が点灯状態となった場合には第３普通図柄始動口３５を開放状態とする当り遊技２が開始される。
【００２５】
第３普通図柄始動口３５の右側には、図２に示すように、１つのＬＥＤからなる第３普通図柄表示器３８が配置されている。この第３普通図柄表示器３８は遊技盤１６に固定されたものであり、遊技球が第３普通図柄始動口３５内に入賞した場合には当りおよび外れのいずれであるかが判定され、当りおよび外れのいずれであるかが判定された場合には第３普通図柄表示器３８を点滅状態とする普通図柄遊技３が開始される。この普通図柄遊技３は当りと判定された場合に第３普通図柄表示器３８が点滅状態から点灯状態となることで終了するものであり、外れと判定された場合には第３普通図柄表示器３８が点滅状態から消灯状態となることで終了する。
【００２６】
遊技盤１６には、図２に示すように、第４普通図柄始動口３９が固定されている。この第４普通図柄始動口３９は遊技球が上面から入賞可能なポケット状をなすものであり、第２普通図柄始動口２８および第３普通図柄始動口３５の右側に配置されている。この第４普通図柄始動口３９には２枚の羽根板３０が装着されており、第４普通図柄始動口３９の２枚の羽根板３０のそれぞれは下端部の軸３１を中心に閉鎖状態（実線参照）および開放状態（二点鎖線参照）相互間で回転可能にされている。この第４普通図柄始動口３９内には近接スイッチからなる第４始動口センサ４０（図４参照）が固定されており、遊技球が第４普通図柄始動口３９の上面に入賞した場合には第４始動口センサ４０の貫通孔内を通過することで第４始動口センサ４０から第４始動信号が出力される。
【００２７】
遊技盤１６には、図２に示すように、第４普通図柄始動口３９の上側に位置して５本の障害釘３２が固定されており、第４普通図柄始動口３９の２枚の羽根板３０のそれぞれの閉鎖状態では第４普通図柄始動口３９の上側の５本の障害釘３２が２枚の羽根板３０相互間の隙間を遊技球が入賞不能に塞ぎ、第４普通図柄始動口３９の２枚の羽根板３０のそれぞれの開放状態では左側の羽根板３０に乗って転動する遊技球が左下の障害釘３２および左側の羽根板３０相互間の隙間を通って第４普通図柄始動口３９内に入賞し、右側の羽根板３０に乗って転動する遊技球が右下の障害釘３２および右側の羽根板３０相互間の隙間を通って第４普通図柄始動口３９内に入賞する。即ち、第４普通図柄始動口３９は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および入賞可能な開放状態相互間で切換えられるものである。
【００２８】
第４普通図柄始動口３９の２枚の羽根板３０のそれぞれは第４始動口ソレノイド４１（図４参照）の出力軸に連結されており、第４普通図柄始動口３９の２枚の羽根板３０のそれぞれは第４始動口ソレノイド４１の電気的なオフ状態で閉鎖状態となり、第４始動口ソレノイド４１の電気的なオン状態で開放状態となる。この第４普通図柄始動口３９の２枚の羽根板３０のそれぞれは普通図柄遊技３で第３普通図柄表示器３８が点灯状態となった場合に第４始動口ソレノイド４１がオフ状態からオン状態に切換えられることで開放状態にされるものであり、普通図柄遊技３で第３普通図柄表示器３８が点灯状態となった場合には第４普通図柄始動口３９を開放状態とする当り遊技３が開始される。
【００２９】
第４普通図柄始動口３９の下側には、図２に示すように、７セグメントのＬＥＤ表示器からなる第４普通図柄表示器４２が配置されている。この第４普通図柄表示器４２は遊技盤１６に固定されたものであり、遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞した場合には当りおよび外れのいずれであるかが判定され、当りおよび外れのいずれであるかが判定された場合には第４普通図柄表示器４２に普通図柄（７）および普通図柄（−）を交互に変動表示する普通図柄遊技４が開始される。この普通図柄遊技４は当りと判定された場合に普通図柄の変動表示が（７）で停止することで終了するものであり、外れと判定された場合には普通図柄の変動表示が（−）で停止することで終了する。
【００３０】
遊技盤１６には、図２に示すように、第４普通図柄始動口３９の下側に位置して可変入賞口４３が固定されており、第４普通図柄表示器４２は可変入賞口４３の右側に配置されている。この可変入賞口４３は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、可変入賞口４３内には可変入賞口センサ４４（図４参照）が固定されている。この可変入賞口センサ４４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が可変入賞口４３の前面に入賞した場合には可変入賞口センサ４４の貫通孔内を通過することで可変入賞口センサ４４から入賞信号１が出力される。
【００３１】
可変入賞口４３には、図２に示すように、扉４５が左右方向へ指向する軸４６を中心に回転可能に装着されている。この扉４５は可変入賞口ソレノイド４７（図４参照）の出力軸に連結されており、可変入賞口ソレノイド４７の電気的なオフ状態では扉４５が垂直な閉鎖状態となることで可変入賞口４３の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉４５は可変入賞口ソレノイド４７の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉４５の開放状態では遊技球が扉４５に乗って可変入賞口４３内に入賞可能になる。この可変入賞口４３は普通図柄遊技４で第４普通図柄表示器４２に普通図柄（７）が停止表示された場合に可変入賞口ソレノイド４７がオフ状態からオン状態に切換えられることで開放状態にされるものであり、普通図柄遊技４で第４普通図柄表示器４２に普通図柄（７）が停止表示された場合には可変入賞口４３を開放状態とする当り遊技４が開始される。
【００３２】
遊技盤１６には、図３に示すように、センターケース４８が固定されている。このセンターケース４８は前面および上面のそれぞれが開口するものであり、第４普通図柄始動口３９の上側に配置されている。このセンターケース４８は水平方向の断面が円弧状の内周面を有するものであり、センターケース４８にはプレート４９が固定されている。このプレート４９はセンターケース４８の上面を閉鎖するものであり、左から右に向けて下降する傾斜状をなしている。このプレート４９はセンターケース４８の上端部に配置されたものであり、遊技球がプレート４９の上面に供給された場合にはプレート４９の上面に沿って左から右へ転動する。このプレート４９の右端部には切欠き状の進入口５０が形成されており、遊技球がプレート４９の上面に沿って左から右へ転動した場合には進入口５０から落下することでセンターケース４８内に進入する。
【００３３】
センターケース４８の底板には、図３に示すように、スロープ５１が形成されている。このスロープ５１はセンターケース４８の底板から上に向けて突出するものであり、進入口５０からセンターケース４８内に進入した遊技球はスロープ５１の前端部に落下する。このスロープ５１は前から後に向けて下降する傾斜状をなすものであり、スロープ５１の前端部に落下した遊技球はスロープ５１に沿って前から後へ転動する。この遊技球はスロープ５１の後端部からセンターケース４８の底板上に放出され、センターケース４８の底板上に放出された場合にはセンターケース４８の円弧状の内周面に沿って案内されることでセンターケース４８の底板上を丸い軌跡で転動する。
【００３４】
センターケース４８の底板には、図３に示すように、３つの傾斜面５２が形成されている。これら３つの傾斜面５２のそれぞれは外周部から内周部に向けて下降するすり鉢状をなすものであり、センターケース５８の底板には３つの傾斜面５２のうちの１つに位置して前入賞口５３が形成され、３つの傾斜面５２のうちの別の１つに位置して左入賞口５４が形成され、３つの傾斜面５２のうちの残りの１つに位置して右入賞口５５が形成されている。これら前入賞口５３〜右入賞口５５のそれぞれは遊技球が通過可能な貫通孔からなるものであり、センターケース４８の底板上を丸い軌跡で転動する遊技球は３つの傾斜面５２のいずれか１つに案内されることで前入賞口５３内または左入賞口５４内または右入賞口５５内に（１／３）の確率で落下する。
【００３５】
センターケース４８の底板には、図３に示すように、前入賞口センサ５６と左入賞口センサ５７と右入賞口センサ５８が固定されている。これら前入賞口センサ５６と左入賞口センサ５７と右入賞口センサ５８のそれぞれは近接スイッチからなるものであり、遊技球が通過可能な貫通孔を有している。左入賞口センサ５７の貫通孔は左入賞口５４内に落下した遊技球が通過するものであり、左入賞口センサ５７は遊技球が貫通孔内を通過することで入賞信号２を出力する。右入賞口センサ５８の貫通孔は右入賞口５５内に落下した遊技球が通過するものであり、右入賞口センサ５８は遊技球が貫通孔内を通過することで入賞信号２を出力する。
【００３６】
前入賞口センサ５６の貫通孔は前入賞口５３内に落下した遊技球が通過するものであり、前入賞口センサ５６は遊技球が貫通孔内を通過することで第３始動信号を出力する。この前入賞口５３内に遊技球が落下した場合には当りおよび外れのいずれであるかが判定され、当りおよび外れのいずれであるかが判定された場合には第３普通図柄表示器３８を点滅状態とする普通図柄遊技３が開始される。この普通図柄遊技３は外れと判定された場合に第３普通図柄表示器３８が点滅状態から消灯状態となることで終了し、当りと判定された場合に第３普通図柄表示器３８が点滅状態から点灯状態となることで終了するものであり、第３普通図柄表示器３８が点灯状態となった場合には第４普通図柄始動口３９を開放状態とする当り遊技３が開始される。
【００３７】
遊技盤１６には、図３に示すように、複数本の障害釘５９が固定されている。これら複数本の障害釘５９は左から右に向けて下降する傾斜状の飛込み通路６０を構成するものであり、飛込み通路６０の入口および出口のそれぞれは遊技球が通過可能な大きさに設定されている。この飛込み通路６０は遊技球が入口から進入可能にされたものであり、飛込み通路６０内に進入した遊技球は出口から放出され、飛込み通路６０の出口から放出された遊技球はプレート４９に供給されることで前入賞口５３内または左入賞口５４内または右入賞口５５内に落下する。図３の符号Ｗ２は飛込み通路６０の入口の幅寸法であり、飛込み通路６０の幅寸法Ｗ２は第１普通図柄始動口２３の進入通路２６の幅寸法Ｗ１に比べて小さく設定されている。即ち、前入賞口５３は遊技球が飛込み通路６０内に進入した場合に（１／３）の確率で入賞するものであり、第１普通図柄始動口２３は遊技球が進入通路２６内に進入した場合に（１／１）の確率で入賞するものであり、前入賞口５３は第１普通図柄始動口２３に比べて遊技球が入賞困難にされている。
【００３８】
センターケース４８には、図３に示すように、上カバー６１および前カバー６２が固定されている。上カバー６１は前面が開口するケース状をなすものであり、プレート４９を上から覆うことで遊技球が飛込み通路６０内を通過することなくプレート４９に上から直接的に供給されることを防止する。前カバー６２は垂直な板状をなすものであり、センターケース４８および上カバー６１のそれぞれの前面を覆う化粧機能を有している。この前カバー６２の前面およびガラス窓１１の後面相互間の隙間寸法は遊技球の直径寸法に比べて小さく設定されており、前カバー６２は遊技球が上カバー６１の前面からプレート４９に直接的に供給されることを防止すると共にセンターケース４８の前面からセンターケース４８内に直接的に進入することを防止する。この前カバー６２には、図２に示すように、開口部６３が形成されている。この開口部６３は遊技者がガラス窓１１を通してセンターケース４８内を覗くためのものであり、遊技球がセンターケース４８の底板上を転動しながら前入賞口５３内または左入賞口５４内または右入賞口５５内に落下する挙動は開口部６３を通して視覚的に認識可能にされている。
【００３９】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置６５が固定されている。この賞球払出し装置６５はパルスモータからなる払出モータ６６（図４参照）を有するものであり、遊技球が第１普通図柄始動口２３と第２普通図柄始動口２８と第３普通図柄始動口３５と第４普通図柄始動口３９と前入賞口５３と左入賞口５４と右入賞口５５のそれぞれに入賞した場合には払出モータ６６の回転軸が回転操作されることで上皿４内に一定個数（１０）の遊技球が賞品として払出され、遊技球が可変入賞口４３に入賞した場合には払出モータ６６の回転軸が回転操作されることで上皿４内に一定個数（１５）の遊技球が賞品として払出される。
【００４０】
図４のメイン制御回路７０はＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。このメイン制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、メイン制御回路７０のＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基づいて普通図柄遊技１と普通図柄遊技２と普通図柄遊技３と普通図柄遊技４と当り遊技１と当り遊技２と当り遊技３と当り遊技４のそれぞれの遊技内容を制御する。このメイン制御回路７０は第１始動口センサ２４からの第１始動信号の有無と第２始動口センサ２９からの第２始動信号の有無と第３始動口センサ３６からの第３始動信号の有無と第４始動口センサ４０からの第４始動信号の有無と可変入賞口センサ４４からの入賞信号１の有無と前入賞口センサ５６からの第３始動信号の有無と左入賞口センサ５７からの入賞信号２の有無と右入賞口センサ５８からの入賞信号２の有無のそれぞれを判断するものであり、入賞信号１があると判断した場合に賞球コマンド１を設定し、第１始動信号と第２始動信号と第３始動信号と第４始動信号と入賞信号２のそれぞれがあると判断した場合に賞球コマンド２を設定する。
【００４１】
図４のＬＥＤ回路７４は第１普通図柄表示器２７と第２普通図柄表示器３４と第３普通図柄表示器３８のそれぞれの１つのＬＥＤを通断電するものであり、メイン制御回路７０はＬＥＤ回路７４を電気的に制御することで第１普通図柄表示器２７と第２普通図柄表示器３４と第３普通図柄表示器３８のそれぞれを点灯状態および消灯状態相互間で制御する。図４のＬＥＤ回路７５は第４普通図柄表示器４２の複数のＬＥＤのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路７０はＬＥＤ回路７５を電気的に制御することで第４普通図柄表示器４２に普通図柄（７）（−）のそれぞれを表示する。
【００４２】
図４のソレノイド回路７６は第２始動口ソレノイド３３と第３始動口ソレノイド３７と第４始動口ソレノイド４１と可変入賞口ソレノイド４７のそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路７０はソレノイド回路７６を電気的に制御することで第２普通図柄始動口２８と第３普通図柄始動口３５と第４普通図柄始動口３９と可変入賞口４３のそれぞれを開閉操作する。
【００４３】
図４のスピーカ回路７７は２つのスピーカ１３のそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路７０はスピーカ回路７７を電気的に制御することで２つのスピーカ１３のそれぞれから音を出力する。図４のＬＥＤ回路７８は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路７０はＬＥＤ回路７８を電気的に制御することで複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを点滅操作する。
【００４４】
図４の払出制御回路８０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路８０はメイン制御回路７０から賞球コマンド１および賞球コマンド２のそれぞれが送信されるものであり、賞球コマンド１を検出した場合には駆動信号１を出力し、賞球コマンド２を検出した場合には駆動信号２を出力する。モータ回路８１は払出制御回路８０から駆動信号１および駆動信号２のそれぞれが入力されるものであり、駆動信号１が入力された場合には払出しモータ６６を駆動することで上皿４内に１５個の賞品球を払出し、駆動信号２が入力された場合には払出しモータ６６を駆動することで上皿４内に１０個の賞品球を払出す。
［１］タイマ割込み処理
図５はメイン制御回路７０のＣＰＵ７１が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に起動するものであり、ＣＰＵ７１はタイマ割込み処理を起動した場合にはステップＳ１のカウンタ更新処理とステップＳ２の当り判定処理とステップＳ３の普通図柄遊技処理とステップＳ４の当り遊技処理のそれぞれへ順に移行する。
［２］カウンタ更新処理
図５のステップＳ１のカウンタ更新処理はＲＡＭ７３のカウンタＭＣ１の値とカウンタＭＣ２の値とカウンタＭＣ３の値とカウンタＭＣ４の値のそれぞれを一定値（１）だけ更新するものである。カウンタＭＣ１の値は遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞した場合に当りおよび外れのいずれであるか判定するためのものである。このカウンタＭＣ１の値は電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ１で下限値（０）から上限値（２００）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＭＣ２の値は遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞した場合に当りおよび外れのいずれであるか判定するためのものである。このカウンタＭＣ２の値は電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ１で下限値（０）から上限値（２０）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００４５】
カウンタＭＣ３の値は遊技球が第３普通図柄始動口３５内に入賞した場合および前入賞口５３内に入賞した場合のそれぞれに当りおよび外れのいずれであるか判定するためのものである。このカウンタＭＣ３の値は電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ１で下限値（０）から上限値（３０）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。カウンタＭＣ４の値は遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞した場合に当りおよび外れのいずれであるか判定するためのものである。このカウンタＭＣ４の値は電源が投入された場合に下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ１で下限値（０）から上限値（３８）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
［３］当り判定処理
図６はステップＳ２の当り判定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１で第１始動口センサ２４からの第１始動信号が有るか否かを判断する。ここで第１始動信号がないと判断した場合にはステップＳ１４へ移行し、第１始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ１２へ移行する。ここで払出制御回路８０に賞球コマンド２を送信し、ステップＳ１３の当り判定処理１を経てステップＳ１４へ移行する。この払出制御回路８０は賞球コマンド２を受信した場合には上皿４内に一定個数（１０）の遊技球を賞品として払出す。
【００４６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４へ移行すると、前入賞口センサ５６からの第３始動信号が有るか否かを判断する。ここで第３始動信号がないと判断した場合にはステップＳ１７へ移行し、第３始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ１５へ移行する。ここで払出制御回路８０に賞球コマンド２を送信することで上皿４内に遊技球を払出すことを指令し、ステップＳ１６の当り判定処理３を経てステップＳ１７へ移行する。
【００４７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１７へ移行すると、ＲＡＭ７３の第２始動信号フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この第２始動信号フラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定され、遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞した場合にオン状態に設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１７で第２始動信号フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２０へ移行し、第２始動信号フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１８へ移行する。ここで第２始動信号フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１９の当り判定処理２を経てステップＳ２０へ移行する。
【００４８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０へ移行すると、ＲＡＭ７３の第３始動信号フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この第３始動信号フラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定され、遊技球が第３普通図柄始動口３５内に入賞した場合にオン状態に設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０で第３始動信号フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２３へ移行し、第３始動信号フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２１へ移行する。ここで第３始動信号フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ２２の当り判定処理３を経てステップＳ２３へ移行する。
【００４９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３へ移行すると、ＲＡＭ７３の第４始動信号フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この第４始動信号フラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定され、遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞した場合にオン状態に設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２３で第４始動信号フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には当り判定処理を終え、第４始動信号フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２４へ移行する。ここで第４始動信号フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ２５の当り判定処理４を経て当り判定処理を終える。
［３−１］当り判定処理１
図７はステップＳ１３の当り判定処理１であり、ＣＰＵ７１はステップＳ３１でＲＡＭ７３の普通図柄遊技フラグ１がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技フラグ１がオン状態に設定されていると判断した場合には当り判定処理１を終え、普通図柄遊技フラグ１がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３２へ移行する。この普通図柄遊技フラグ１は電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、普通図柄遊技１が行われている場合にオン状態に設定され、普通図柄遊技１が行われていない場合にオフ状態に設定される。
【００５０】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２へ移行すると、ＲＡＭ７３の当り遊技フラグ１がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで当り遊技フラグ１がオン状態に設定されていると判断した場合には当り判定処理１を終え、当り遊技フラグ１がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３３へ移行する。この当り遊技フラグ１は電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、当り遊技１が行われている場合にオン状態に設定され、当り遊技１が行われていない場合にオフ状態に設定される。
【００５１】
ＣＰＵ７１はステップＳ３３へ移行すると、ＲＡＭ７３からカウンタＭＣ１の値の更新結果を検出し、ステップＳ３４でカウンタＭＣ１の値の検出結果を１０１の当り値（０）〜（１００）のそれぞれと比較する。これら１０１の当り値のそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３４でカウンタＭＣ１の値の検出結果が１０１の当り値のいずれかであると判断した場合にはステップＳ３５でＲＡＭ７３の当りフラグ１をオン状態に設定する。この当りフラグ１は電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３４でカウンタＭＣ１の値の検出結果が１０１の当り値のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ３６で当りフラグ１をオフ状態に設定する。即ち、遊技球が普通図柄遊技１および当り遊技１のそれぞれの停止状態で第１普通図柄始動口２３内に入賞した場合には当りであると（１０１／２０１）の一定確率で判定される。
【００５２】
ＣＰＵ７１はステップＳ３５またはステップＳ３６で当りフラグ１を設定すると、ステップＳ３７でＲＡＭ７３のタイマＭＴ１の値に普通図柄遊技時間（２．０×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。この普通図柄遊技時間はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３７でタイマＭＴ１の値を設定した場合にはステップＳ３８でＬＥＤ回路７４に点滅信号１を出力し、ステップＳ３９で普通図柄遊技フラグ１をオン状態に設定し、当り判定処理１を終える。このＬＥＤ回路７４は点滅信号１が入力された場合には第１普通図柄表示器２７を点滅状態とすることで普通図柄遊技１を開始する。
［３−２］当り判定処理３
図８はステップＳ１６およびステップＳ２２のそれぞれの当り判定処理３であり、ＣＰＵ７１はステップＳ４１でＲＡＭ７３の普通図柄遊技フラグ３がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技フラグ３がオン状態に設定されていると判断した場合には当り判定処理３を終え、普通図柄遊技フラグ３がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４２へ移行する。この普通図柄遊技フラグ３は電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、普通図柄遊技３が行われている場合にオン状態に設定され、普通図柄遊技３が行われていない場合にオフ状態に設定される。
【００５３】
ＣＰＵ７１はステップＳ４２へ移行すると、ＲＡＭ７３の当り遊技フラグ３がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで当り遊技フラグ３がオン状態に設定されていると判断した場合には当り判定処理３を終え、当り遊技フラグ３がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４３へ移行する。この当り遊技フラグ３は電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、当り遊技３が行われている場合にオン状態に設定され、当り遊技３が行われていない場合にオフ状態に設定される。
【００５４】
ＣＰＵ７１はステップＳ４３へ移行すると、ＲＡＭ７３からカウンタＭＣ３の値の更新結果を検出し、ステップＳ４４でカウンタＭＣ３の値の検出結果を３１の当り値（０）〜（３０）のそれぞれと比較する。これら３１の当り値のそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４４でカウンタＭＣ３の値の検出結果が３１の当り値のいずれかであると判断した場合にはステップＳ４５でＲＡＭ７３の当りフラグ３をオン状態に設定する。この当りフラグ３は電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４４でカウンタＭＣ３の値の検出結果が３１の当り値のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ４６で当りフラグ３をオフ状態に設定する。即ち、遊技球が普通図柄遊技３および当り遊技３のそれぞれの停止状態でセンターケース４８の前入賞口５３内に入賞した場合には当りであると（３１／３１）の一定確率で判定され、遊技球が普通図柄遊技３および当り遊技３のそれぞれの停止状態で第３普通図柄始動口３５内に入賞した場合にも当りであると（３１／３１）の一定確率で判定される。
【００５５】
ＣＰＵ７１はステップＳ４５またはステップＳ４６で当りフラグ３を設定すると、ステップＳ４７でＲＡＭ７３のタイマＭＴ３の値に普通図柄遊技時間（２．０×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。そして、ステップＳ４８でＬＥＤ回路７４に点滅信号３を出力し、ステップＳ４９で普通図柄遊技フラグ３をオン状態に設定し、当り判定処理３を終える。このＬＥＤ回路７４は点滅信号３が入力された場合には第３普通図柄表示器３８を点滅状態とすることで普通図柄遊技３を開始する。
［３−３］当り判定処理２
図９はステップＳ１９の当り判定処理２であり、ＣＰＵ７１はステップＳ５１でＲＡＭ７３の普通図柄遊技フラグ２がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技フラグ２がオン状態に設定されていると判断した場合には当り判定処理２を終え、普通図柄遊技フラグ２がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ５２へ移行する。この普通図柄遊技フラグ２は電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、普通図柄遊技２が行われている場合にオン状態に設定され、普通図柄遊技２が行われていない場合にオフ状態に設定される。
【００５６】
ＣＰＵ７１はステップＳ５２へ移行すると、ＲＡＭ７３の当り遊技フラグ２がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで当り遊技フラグ２がオン状態に設定されていると判断した場合には当り判定処理２を終え、当り遊技フラグ２がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ５３へ移行する。この当り遊技フラグ２は電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、当り遊技２が行われている場合にオン状態に設定され、当り遊技２が行われていない場合にオフ状態に設定される。
【００５７】
ＣＰＵ７１はステップＳ５３へ移行すると、ＲＡＭ７３からカウンタＭＣ２の値の更新結果を検出し、ステップＳ５４でカウンタＭＣ２の値の検出結果を１１の当り値（０）〜（１０）のそれぞれと比較する。これら１１の当り値のそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ５４でカウンタＭＣ２の値の検出結果が１１の当り値のいずれかであると判断した場合にはステップＳ５５でＲＡＭ７３の当りフラグ２をオン状態に設定する。この当りフラグ２は電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ５４でカウンタＭＣ２の値の検出結果が１１の当り値のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ５６で当りフラグ２をオフ状態に設定する。即ち、遊技球が普通図柄遊技２および当り遊技２のそれぞれの停止状態で第２普通図柄始動口２８内に入賞した場合には当りであると（１１／２１）の一定確率で判定される。
【００５８】
ＣＰＵ７１はステップＳ５５またはステップＳ５６で当りフラグ２を設定すると、ステップＳ５７でＲＡＭ７３のタイマＭＴ２の値に普通図柄遊技時間（２．０×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。そして、ステップＳ５８でＬＥＤ回路７４に点滅信号２を出力し、ステップＳ５９で普通図柄遊技フラグ２をオン状態に設定し、当り判定処理２を終える。このＬＥＤ回路７４は点滅信号２が入力された場合には第２普通図柄表示器３４を点滅状態とすることで普通図柄遊技２を開始する。
［３−４］当り判定処理４
図１０はステップＳ２５の当り判定処理４であり、ＣＰＵ７１はステップＳ６１でＲＡＭ７３の普通図柄遊技フラグ４がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技フラグ４がオン状態に設定されていると判断した場合には当り判定処理４を終え、普通図柄遊技フラグ４がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ６２へ移行する。この普通図柄遊技フラグ４は電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、普通図柄遊技４が行われている場合にオン状態に設定され、普通図柄遊技４が行われていない場合にオフ状態に設定される。
【００５９】
ＣＰＵ７１はステップＳ６２へ移行すると、ＲＡＭ７３の当り遊技フラグ４がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで当り遊技フラグ４がオン状態に設定されていると判断した場合には当り判定処理４を終え、当り遊技フラグ４がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ６３へ移行する。この当り遊技フラグ４は電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、当り遊技４が行われている場合にオン状態に設定され、当り遊技４が行われていない場合にオフ状態に設定される。
【００６０】
ＣＰＵ７１はステップＳ６３へ移行すると、ＲＡＭ７３からカウンタＭＣ４の値の更新結果を検出し、ステップＳ６４でカウンタＭＣ４の値の検出結果を１３の当り値（０）〜（１２）のそれぞれと比較する。これら１３の当り値のそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ６４でカウンタＭＣ４の値の検出結果が１３の当り値のいずれかであると判断した場合にはステップＳ６５でＲＡＭ７３の当りフラグ４をオン状態に設定する。この当りフラグ４は電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ６４でカウンタＭＣ４の値の検出結果が１３の当り値のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ６６で当りフラグ４をオフ状態に設定する。即ち、遊技球が普通図柄遊技４および当り遊技４のそれぞれの停止状態で第４普通図柄始動口３９内に入賞した場合には当りであると（１３／３９）の一定確率で判定される。
【００６１】
ＣＰＵ７１はステップＳ６５またはステップＳ６６で当りフラグ４を設定すると、ステップＳ６７でＲＡＭ７３のタイマＭＴ４の値に普通図柄遊技時間（２．０×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。そして、ステップＳ６８でＬＥＤ回路７５に変動開始信号を出力し、ステップＳ６９で普通図柄遊技フラグ４をオン状態に設定し、当り判定処理４を終える。このＬＥＤ回路７５は変動開始信号が入力された場合には第４普通図柄表示器４２に普通図柄の変動表示を開始する。
［４］普通図柄遊技処理
図１１はステップＳ３の普通図柄遊技処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ７１で普通図柄遊技フラグ１がオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技フラグ１がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ７３へ移行し、普通図柄遊技フラグ１がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ７２の普通図柄遊技処理１を経てステップＳ７３へ移行する。
【００６２】
ＣＰＵ７１はステップＳ７３へ移行すると、普通図柄遊技フラグ２がオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技フラグ２がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ７５へ移行し、普通図柄遊技フラグ２がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ７４の普通図柄遊技処理２を経てステップＳ７５へ移行する。
【００６３】
ＣＰＵ７１はステップＳ７５へ移行すると、普通図柄遊技フラグ３がオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技フラグ３がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ７７へ移行し、普通図柄遊技フラグ３がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ７６の普通図柄遊技処理３を経てステップＳ７７へ移行する。
【００６４】
ＣＰＵ７１はステップＳ７７へ移行すると、普通図柄遊技フラグ４がオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技フラグ４がオフ状態に設定されていると判断した場合には普通図柄遊技処理を終え、普通図柄遊技フラグ４がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ７８の普通図柄遊技処理４を経て普通図柄遊技処理を終える。
［４−１］普通図柄遊技処理１
図１２はステップＳ７２の普通図柄遊技処理１であり、ＣＰＵ７１はステップＳ８１でタイマＭＴ１の値からＲＯＭ７２に予め記録された一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ８２でタイマＭＴ１の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでタイマＭＴ１の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には普通図柄遊技処理１を終え、タイマＭＴ１の値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップＳ８３で普通図柄遊技フラグ１をオフ状態に設定する。
【００６５】
ＣＰＵ７１はステップＳ８３で普通図柄遊技フラグ１をオフ状態に設定すると、ステップＳ８４で当りフラグ１がオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで当りフラグ１がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ８５でＬＥＤ回路７４に消灯信号１を出力し、普通図柄遊技処理１を終える。このＬＥＤ回路７４は消灯信号１が入力された場合には第１普通図柄表示器２７を点滅状態から消灯状態にすることで外れと判定されたと報知する。
【００６６】
ＣＰＵ７１はステップＳ８４で当りフラグ１がオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ８６で当りフラグ１をオフ状態に設定し、ステップＳ８７でＬＥＤ回路７４に点灯信号１を出力する。このＬＥＤ回路７４は点灯信号１が入力された場合には第１普通図柄表示器２７を点滅状態から点灯状態にすることで当りと判定されたと報知する。
【００６７】
ＣＰＵ７１はステップＳ８７で点灯信号１を出力すると、ステップＳ８８でタイマＭＴ１の値に当り遊技時間（５．８×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。この当り遊技時間はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ８８でタイマＭＴ１の値を設定した場合にはステップＳ８９で第２普通図柄始動口２８を閉鎖状態から開放状態にすることで当り遊技１を開始する。そして、ステップＳ９０で当り遊技フラグ１をオン状態に設定し、普通図柄遊技処理１を終える。
［４−２］普通図柄遊技処理２
図１３はステップＳ７４の普通図柄遊技処理２であり、ＣＰＵ７１はステップＳ９１でタイマＭＴ２の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ９２でタイマＭＴ２の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでタイマＭＴ２の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には普通図柄遊技処理２を終え、タイマＭＴ２の値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップＳ９３で普通図柄遊技フラグ２をオフ状態に設定する。
【００６８】
ＣＰＵ７１はステップＳ９３で普通図柄遊技フラグ２をオフ状態に設定すると、ステップＳ９４で当りフラグ２がオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで当りフラグ２がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ９５でＬＥＤ回路７４に消灯信号２を出力し、普通図柄遊技処理２を終える。このＬＥＤ回路７４は消灯信号２が入力された場合には第２普通図柄表示器３４を点滅状態から消灯状態にすることで外れと判定されたと報知する。
【００６９】
ＣＰＵ７１はステップＳ９４で当りフラグ２がオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ９６で当りフラグ２をオフ状態に設定し、ステップＳ９７でＬＥＤ回路７４に点灯信号２を出力する。このＬＥＤ回路７４は点灯信号２が入力された場合には第２普通図柄表示器３４を点滅状態から点灯状態にすることで当りと判定されたと報知する。
【００７０】
ＣＰＵ７１はステップＳ９７でＬＥＤ回路７４に点灯信号２を出力すると、ステップＳ９８でタイマＭＴ２の値に当り遊技時間（５．８×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。そして、ステップＳ９９で第３普通図柄始動口３５を閉鎖状態から開放状態にすることで当り遊技２を開始し、ステップＳ１００で当り遊技フラグ２をオン状態に設定し、普通図柄遊技処理２を終える。
［４−３］普通図柄遊技処理３
図１４はステップＳ７６の普通図柄遊技処理３であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１０１でタイマＭＴ３の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ１０２でタイマＭＴ３の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでタイマＭＴ３の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には普通図柄遊技処理３を終え、タイマＭＴ３の値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップＳ１０３で普通図柄遊技フラグ３をオフ状態に設定する。
【００７１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１０３で普通図柄遊技フラグ３をオフ状態に設定すると、ステップＳ１０４で当りフラグ３がオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで当りフラグ３がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１０５でＬＥＤ回路７４に消灯信号３を出力し、普通図柄遊技処理３を終える。このＬＥＤ回路７４は消灯信号３が入力された場合には第３普通図柄表示器３８を点滅状態から消灯状態にすることで外れと判定されたと報知する。
【００７２】
ＣＰＵ７１はステップＳ１０４で当りフラグ３がオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１０６で当りフラグ３をオフ状態に設定し、ステップＳ１０７でＬＥＤ回路７４に点灯信号３を出力する。このＬＥＤ回路７４は点灯信号３が入力された場合には第３普通図柄表示器３８を点滅状態から点灯状態にすることで当りと判定されたと報知する。
【００７３】
ＣＰＵ７１はステップＳ１０７でＬＥＤ回路７４に点灯信号３を出力すると、ステップＳ１０８でタイマＭＴ３の値に当り遊技時間（５．８×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。そして、ステップＳ１０９で第４普通図柄始動口３９を閉鎖状態から開放状態にすることで当り遊技３を開始し、ステップＳ１１０で当り遊技フラグ３をオン状態に設定し、普通図柄遊技処理３を終える。
［４−４］普通図柄遊技処理４
図１５はステップＳ７８の普通図柄遊技処理４であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１１でタイマＭＴ４の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ１１２でタイマＭＴ４の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでタイマＭＴ４の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には普通図柄遊技処理４を終え、タイマＭＴ４の値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップＳ１１３で普通図柄遊技フラグ４をオフ状態に設定する。
【００７４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１３で普通図柄遊技フラグ４をオフ状態に設定すると、ステップＳ１１４で当りフラグ４がオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで当りフラグ４がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１１５でＬＥＤ回路７５に外れ停止信号を出力し、普通図柄遊技処理４を終える。このＬＥＤ回路７５は外れ停止信号が入力された場合には第４普通図柄表示器４２の普通図柄の変動表示を普通図柄（−）で停止することで外れと判定されたと報知する。この普通図柄（−）を外れ図柄と称する。
【００７５】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１４で当りフラグ４がオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１１６で当りフラグ４をオフ状態に設定し、ステップＳ１１７でＬＥＤ回路７５に当り停止信号を出力する。このＬＥＤ回路７５は当り停止信号が入力された場合には第４普通図柄表示器４２の普通図柄の変動表示を普通図柄（７）で停止することで当りと判定されたと報知する。この普通図柄（７）を当り図柄と称する。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１７でＬＥＤ回路７５に当り停止信号を出力すると、ステップＳ１１８でタイマＭＴ４の値に当り遊技時間（５．８×１０００ｍｓｅｃ）を設定し、ステップＳ１１９でカウンタＭＰ４の値に限度個数（１０）を設定する。この限度個数（１０）はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１９でカウンタＭＰ４の値を設定した場合にはステップＳ１２０へ移行する。ここで可変入賞口４３を閉鎖状態から開放状態にすることで当り遊技４を開始し、ステップＳ１２１で当り遊技フラグ４をオン状態に設定し、普通図柄遊技処理４を終える。
［５］当り遊技処理
図１６はステップＳ４の当り遊技処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１３１で当り遊技フラグ１がオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで当り遊技フラグ１がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１３３へ移行し、当り遊技フラグ１がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１３２の当り遊技処理１を経てステップＳ１３３へ移行する。ここで当り遊技フラグ２がオン状態に設定されているか否かを判断し、当り遊技フラグ２がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１３５へ移行し、当り遊技フラグ２がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１３４の当り遊技処理２を経てステップＳ１３５へ移行する。
【００７７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３５へ移行すると、当り遊技フラグ３がオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで当り遊技フラグ３がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１３７へ移行し、当り遊技フラグ３がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１３６の当り遊技処理３を経てステップＳ１３７へ移行する。ここで当り遊技フラグ４がオン状態に設定されているか否かを判断し、当り遊技フラグ４がオフ状態に設定されていると判断した場合には当り遊技処理を終え、当り遊技フラグ４がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１３８の当り遊技処理４を経て当り遊技処理を終える。
［５−１］当り遊技処理１
図１７はステップＳ１３２の当り遊技処理１であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１４１でタイマＭＴ１の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ１４２で第２始動口センサ２９からの第２始動信号が有るか否かを判断する。ここで第２始動信号がないと判断した場合にはステップＳ１４５へ移行し、第２始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ１４３で第２始動信号フラグをオン状態に設定する。そして、ステップＳ１４４で払出制御回路８０に賞球コマンド２を送信することで上皿４内に遊技球を払出すことを指令し、ステップＳ１４６へ移行する。
【００７８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４５へ移行すると、タイマＭＴ１の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでタイマＭＴ１の値の減算結果が限度値（０）に到達していないと判断した場合には当り遊技処理１を終え、タイマＭＴ１の値の減算結果が限度値（０）に到達していると判断した場合にはステップＳ１４６へ移行する。
【００７９】
ＣＰＵ７１はステップＳ１４６へ移行すると、第２普通図柄始動口２８を開放状態から閉鎖状態にすることで当り遊技１を終え、ステップＳ１４７で当り遊技フラグ１をオフ状態に設定し、当り遊技処理１を終える。即ち、当り遊技１は当り遊技時間が経過する前に第２普通図柄始動口２８内に１個の遊技球が入賞した場合または第２普通図柄始動口２８内に１個の遊技球が入賞する前に当り遊技時間が経過した場合に終了する。
［５−２］当り遊技処理２
図１８はステップＳ１３４の当り遊技処理２であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１５１でタイマＭＴ２の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ１５２で第３始動口センサ３６からの第３始動信号が有るか否かを判断する。ここで第３始動口センサ３６からの第３始動信号がないと判断した場合にはステップＳ１５５へ移行し、第３始動口センサ３６からの第３始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ１５３で第３始動信号フラグをオン状態に設定する。そして、ステップＳ１５４で払出制御回路８０に賞球コマンド２を送信することで上皿４内に遊技球を払出すことを指令し、ステップＳ１５６へ移行する。
【００８０】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５５へ移行すると、タイマＭＴ２の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでタイマＭＴ２の値の減算結果が限度値（０）に到達していないと判断した場合には当り遊技処理２を終え、タイマＭＴ２の値の減算結果が限度値（０）に到達していると判断した場合にはステップＳ１５６へ移行する。
【００８１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５６へ移行すると、第３普通図柄始動口３５を開放状態から閉鎖状態にすることで当り遊技２を終え、ステップＳ１５７で当り遊技フラグ２をオフ状態に設定し、当り遊技処理２を終える。即ち、当り遊技２は当り遊技時間が経過する前に第３普通図柄始動口３５内に１個の遊技球が入賞した場合または第３普通図柄始動口３５内に１個の遊技球が入賞する前に当り遊技時間が経過した場合に終了する。
［５−３］当り遊技処理３
図１９はステップＳ１３６の当り遊技処理３であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１６１でタイマＭＴ３の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ１６２で第４始動口センサ４０からの第４始動信号が有るか否かを判断する。ここで第４始動口センサ４０からの第４始動信号がないと判断した場合にはステップＳ１６５へ移行し、第４始動口センサ４０からの第４始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ１６３で第４始動信号フラグをオン状態に設定する。そして、ステップＳ１６４で払出制御回路８０に賞球コマンド２を送信することで上皿４内に遊技球を払出すことを指令し、ステップＳ１６６へ移行する。
【００８２】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６５へ移行すると、タイマＭＴ３の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでタイマＭＴ３の値の減算結果が限度値（０）に到達していないと判断した場合には当り遊技処理３を終え、タイマＭＴ３の値の減算結果が限度値（０）に到達していると判断した場合にはステップＳ１６６へ移行する。
【００８３】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６６へ移行すると、第４普通図柄始動口３９を開放状態から閉鎖状態にすることで当り遊技３を終え、ステップＳ１６７で当り遊技フラグ３をオフ状態に設定し、当り遊技処理３を終える。即ち、当り遊技３は当り遊技時間が経過する前に第４普通図柄始動口３９内に１個の遊技球が入賞した場合または第４普通図柄始動口３９内に１個の遊技球が入賞する前に当り遊技時間が経過した場合に終了する。
［５−４］当り遊技処理４
図２０はステップＳ１３８の当り遊技処理４であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１７１でタイマＭＴ４の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ１７２でタイマＭＴ４の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでタイマＭＴ４の値の減算結果が限度値（０）に到達していないと判断した場合にはステップＳ１７３へ移行し、タイマＭＴ４の値の減算結果が限度値（０）に到達していると判断した場合にはステップＳ１７７へ移行する。
【００８４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１７３へ移行すると、可変入賞口センサ４４からの入賞信号１が有るか否かを判断する。ここで入賞信号１がないと判断した場合には当り遊技処理４を終え、入賞信号１が有ると判断した場合にはステップＳ１７４へ移行で払出制御回路８０に賞球コマンド１を送信することで上皿４内に遊技球を払出すことを指令する。そして、ステップＳ１７５でカウンタＭＰ４の値から一定値（１）を減算し、ステップＳ１７６へ移行する。
【００８５】
ＣＰＵ７１はステップＳ１７６へ移行すると、カウンタＭＰ４の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでカウンタＭＰ４の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には当り遊技処理４を終え、カウンタＭＰ４の値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップＳ１７７へ移行する。
【００８６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１７７へ移行すると、可変入賞口４３を開放状態から閉鎖状態にすることで当り遊技４を終える。そして、ステップＳ１７８で当り遊技フラグ４をオフ状態に設定し、当り遊技処理４を終える。即ち、当り遊技４は当り遊技時間が経過する前に可変入賞口４３内に１０個の遊技球が入賞した場合または可変入賞口４３内に１０個の遊技球が入賞する前に当り遊技時間が経過した場合に終了する。
［６］普通図柄始動口の連動関係
［６−１］遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞した場合
遊技球が普通図柄遊技１および当り遊技１のそれぞれの停止状態で第１普通図柄始動口２３内に入賞した場合には当りであるか否かが判定され（図７のステップＳ３４）、当りであるか否かが判定された場合には第１普通図柄表示器２７が点滅状態とされ（図７のステップＳ３８）、普通図柄遊技フラグ１がオン状態とされる（図７のステップＳ３９）。この普通図柄遊技フラグ１のオン状態では時間が計測され（図１２のステップＳ８１）、時間の計測結果が普通図柄遊技時間に到達した場合には普通図柄遊技フラグ１がオフ状態にされ（図１２のステップＳ８３）、第１普通図柄表示器２７が点滅停止される。この第１普通図柄表示器２７は遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞したことで当りと判定された場合に点灯状態で点滅停止されるものであり（図１２のステップＳ８７）、遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞したことで外れと判定された場合には消灯状態で点滅停止される（図１２のステップＳ８５）。この第１普通図柄表示器２７が消灯状態で点滅停止された場合には遊技の流れが遮断される。
【００８７】
第１普通図柄表示器２７が点灯状態で点滅停止された場合には、図２１に示すように、第２普通図柄始動口２８が閉鎖状態から開放状態とされることで当り遊技１が開始され（図１２のステップＳ８９）、当り遊技フラグ１がオン状態とされる（図１２のステップＳ９０）。この当り遊技フラグ１のオン状態では時間が計測され（図１７のステップＳ１４１）、遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞したか否かが判断される（図１７のステップＳ１４２）。この第２普通図柄始動口２８内に１個の遊技球が入賞する前に時間の計測結果が当り遊技時間に到達した場合には第２始動信号フラグのオフ状態で第２普通図柄始動口２８が開放状態から閉鎖状態とされることで当り遊技１が終了し（図１７のステップＳ１４６）、当り遊技フラグ１がオフ状態とされる（図１７のステップＳ１４７）。この当り遊技１で第２始動信号フラグがオン状態とされなかった場合には遊技の流れが遮断される。
【００８８】
時間の計測結果が当り遊技時間に到達する前に１個の遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞した場合には第２始動信号フラグがオン状態とされる（図１７のステップＳ１４３）。この第２始動信号フラグがオン状態とされた場合には第２普通図柄始動口２８が開放状態から閉鎖状態とされることで当り遊技１が終了し（図１７のステップＳ１４６）、当り遊技フラグ１がオフ状態とされる（図１７のステップＳ１４７）。この第２始動信号フラグのオン状態で普通図柄遊技２および当り遊技２のいずれかが実行されている場合には当りであるか否かが判定されず、遊技の流れが遮断される。
【００８９】
第２始動信号フラグのオン状態で普通図柄遊技２および当り遊技２のそれぞれが停止している場合には当りであるか否かが判定され（図９のステップＳ５４）、当りであるか否かが判定された場合には第２普通図柄表示器３４が点滅状態とされ（図９のステップＳ５８）、普通図柄遊技フラグ２がオン状態とされる（図９のステップＳ５９）。この普通図柄遊技フラグ２のオン状態では時間が計測され（図１３のステップＳ９１）、時間の計測結果が普通図柄遊技時間に到達した場合には普通図柄遊技フラグ２がオフ状態とされ（図１３のステップＳ９３）、第２普通図柄表示器３４が点滅停止される。この第２普通図柄表示器３４は遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞したことで当りと判定された場合に点灯状態で点滅停止されるものであり（図１３のステップＳ９７）、遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞したことで外れと判定された場合には消灯状態で点滅停止される（図１３のステップＳ９５）。この第２普通図柄表示器３４が消灯状態で点滅停止された場合には遊技の流れが遮断される。
【００９０】
第２普通図柄表示器３４が点灯状態で点滅停止された場合には、図２２に示すように、第３普通図柄始動口３５が閉鎖状態から開放状態とされることで当り遊技２が開始され（図１３のステップＳ９９）、当り遊技フラグ２がオン状態とされる（図１３のステップＳ１００）。この当り遊技フラグ２のオン状態では時間が計測され（図１８のステップＳ１５１）、遊技球が第３普通図柄始動口３５内に入賞したか否かが判断される（図１８のステップＳ１５２）。この第３普通図柄始動口３５内に１個の遊技球が入賞する前に時間の計測結果が当り遊技時間に到達した場合には第３始動信号フラグのオフ状態で第３普通図柄始動口３５が開放状態から閉鎖状態とされることで当り遊技２が終了し（図１８のステップＳ１５６）、当り遊技フラグ２がオフ状態とされる（図１８のステップＳ１５７）。この当り遊技２で第３始動信号フラグがオン状態とされなかった場合には遊技の流れが遮断される。
【００９１】
時間の計測結果が当り遊技時間に到達する前に１個の遊技球が第３普通図柄始動口３５内に入賞した場合には第３始動信号フラグがオン状態とされる（図１８のステップＳ１５３）。この第３始動信号フラグがオン状態とされた場合には第３普通図柄始動口３５が開放状態から閉鎖状態とされることで当り遊技２が終了し（図１８のステップＳ１５６）、当り遊技フラグ２がオフ状態とされる（図１８のステップＳ１５７）。この第３始動信号フラグのオン状態で普通図柄遊技３および当り遊技３のいずれかが実行されている場合には当りであるか否かが判定されず、遊技の流れが遮断される。
【００９２】
第３始動信号フラグのオン状態で普通図柄遊技３および当り遊技３のそれぞれが停止している場合には当りであるか否かが判定され（図８のステップＳ４４）、当りであるか否かが判定された場合には第３普通図柄表示器３８が点滅状態とされ（図８のステップＳ４８）、普通図柄遊技フラグ３がオン状態とされる（図８のステップＳ４９）。この普通図柄遊技フラグ３のオン状態では時間が計測され（図１４のステップＳ１０１）、時間の計測結果が普通図柄遊技時間に到達した場合には普通図柄遊技フラグ３がオフ状態とされ（図１４のステップＳ１０３）、第３普通図柄表示器３８が点滅停止される。この第３普通図柄表示器３８は遊技球が当り遊技２で第３普通図柄始動口３５内に入賞した場合に１００％の確率で当りと判定されることで必ず点灯状態で点滅停止する（図１４のステップＳ１０７）。
【００９３】
第３普通図柄表示器３８が点灯状態で点滅停止された場合には、図２３に示すように、第４普通図柄始動口３９が閉鎖状態から開放状態とされることで当り遊技３が開始され（図１４のステップＳ１０９）、当り遊技フラグ３がオン状態とされる（図１４のステップＳ１１０）。この当り遊技フラグ３のオン状態では時間が計測され（図１９のステップＳ１６１）、遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞したか否かが判断される（図１９のステップＳ１６２）。この第４普通図柄始動口３９内に１個の遊技球が入賞する前に時間の計測結果が当り遊技時間に到達した場合には第４始動信号フラグのオフ状態で第４普通図柄始動口３９が開放状態から閉鎖状態とされることで当り遊技３が終了し（図１９のステップＳ１６６）、当り遊技フラグ３がオフ状態とされる（図１９のステップＳ１６７）。この当り遊技３で第４始動信号フラグがオン状態とされなかった場合には遊技の流れが遮断される。
【００９４】
時間の計測結果が当り遊技時間に到達する前に１個の遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞した場合には第４始動信号フラグがオン状態とされる（図１９のステップＳ１６３）。この第４始動信号フラグがオン状態とされた場合には第４普通図柄始動口３９が開放状態から閉鎖状態とされることで当り遊技３が終了し（図１９のステップＳ１６６）、当り遊技フラグ３がオフ状態とされる（図１９のステップＳ１６７）。この第４始動信号フラグのオン状態で普通図柄遊技４および当り遊技４のいずれかが実行されている場合には当りであるか否かが判定されず、遊技の流れが遮断される。
【００９５】
第４始動信号フラグのオン状態で普通図柄遊技４および当り遊技４のそれぞれが停止している場合には当りであるか否かが判定され（図１０のステップＳ６４）、当りであるか否かが判定された場合には第４普通図柄表示器４２の普通図柄の変動表示が開始され（図１０のステップＳ６８）、普通図柄遊技フラグ４がオン状態とされる（図１０のステップＳ６９）。この普通図柄遊技フラグ４のオン状態では時間が計測され（図１５のステップＳ１１１）、時間の計測結果が普通図柄遊技時間に到達した場合には普通図柄遊技フラグ４がオフ状態とされ（図１５のステップＳ１１３）、第４普通図柄表示器４２の普通図柄の変動表示が停止される。この普通図柄の変動表示は遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞したことで当りと判定された場合に当り図柄（７）で停止されるものであり（図１５のステップＳ１１７）、遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞したことで外れと判定された場合には外れ図柄（−）で停止される（図１５のステップＳ１１５）。この第４普通図柄表示器４２の普通図柄の変動表示が外れ図柄（−）で停止された場合には遊技の流れが遮断される。
【００９６】
第４普通図柄表示器４２の普通図柄の変動表示が当り図柄（７）で停止された場合には、図２４に示すように、可変入賞口４３が閉鎖状態から開放状態とされることで当り遊技４が開始され（図１５のステップＳ１２０）、当り遊技フラグ４がオン状態とされる（図１５のステップＳ１２１）。この当り遊技フラグ４のオン状態では時間が計測され（図２０のステップＳ１７１）、遊技球が可変入賞口４３内に入賞したか否かが判断される（図２０のステップＳ１７３）。この可変入賞口４３内に１０個の遊技球が入賞する前に時間の計測結果が当り遊技時間に到達した場合または時間の計測結果が当り遊技時間に到達する前に１０個の遊技球が可変入賞口４３内に入賞した場合には可変入賞口４３が開放状態から閉鎖状態とされることで当り遊技４が終了し（図２０のステップＳ１７７）、当り遊技フラグ４がオフ状態とされる（図２０のステップＳ１７８）。
【００９７】
遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞した場合には当りであるか否かが判定され、当りと判定された場合には第２普通図柄始動口２８が開放される。この第２普通図柄始動口２８内に遊技球が入賞した場合には当りであるか否かが判定され、当りと判定された場合には第３普通図柄始動口３５が開放される。この第３普通図柄始動口３５内に遊技球が入賞した場合には１００％の確率で当りと判定されることで第４普通図柄始動口３９が開放される。この第４普通図柄始動口３９内に遊技球が入賞した場合には当りであるか否かが判定され、当りと判定された場合には可変入賞口４３が開放される。この可変入賞口４３は１０個の遊技球が入賞した場合に閉鎖され、第２普通図柄始動口２８と第３普通図柄始動口３５と第４普通図柄始動口３９のそれぞれは１個の遊技球が入賞した場合に閉鎖されるものであり、遊技者にとっては遊技球を第１普通図柄始動口２３内に入賞させた後に第２普通図柄始動口２８内と第３普通図柄始動口３５内と第４普通図柄始動口３９内のそれぞれに１個の遊技球を入賞させることで最終的に可変入賞口４３を開放し、可変入賞口４３内に１０個の遊技球を入賞させることで多数の遊技球を賞品として獲得する遊技性が得られる。
［６−２］遊技球がセンターケース４８の前入賞口５３内に入賞した場合
遊技球が普通図柄遊技３および当り遊技３のそれぞれの停止状態でセンターケース４８の前入賞口５３内に入賞した場合には１００％の確率で当りと判定され（図８のステップＳ４４）、当りと判定された場合には第３普通図柄表示器３８が点滅状態とされ（図８のステップＳ４８）、普通図柄遊技フラグ３がオン状態とされる（図８のステップＳ４９）。この普通図柄遊技フラグ３のオン状態では時間が計測され（図１４のステップＳ１０１）、時間の計測結果が普通図柄遊技時間に到達した場合には普通図柄遊技フラグ３がオフ状態とされ（図１４のステップＳ１０３）、第３普通図柄表示器３８が点灯状態で点滅停止される（図１４のステップＳ１０７）。
【００９８】
第３普通図柄表示器３８が点灯状態で点滅停止された場合には、図２３に示すように、第４普通図柄始動口３９が閉鎖状態から開放状態とされることで当り遊技３が開始され（図１４のステップＳ１０９）、当り遊技フラグ３がオン状態とされる（図１４のステップＳ１１０）。この当り遊技フラグ３のオン状態で第４普通図柄始動口３９内に１個の遊技球が入賞する前に時間の計測結果が当り遊技時間に到達した場合には第４始動信号フラグのオフ状態で第４普通図柄始動口３９が開放状態から閉鎖状態とされることで当り遊技３が終了し（図１９のステップＳ１６６）、当り遊技フラグ３がオフ状態とされることで遊技の流れが遮断される（図１９のステップＳ１６７）。
【００９９】
時間の計測結果が当り遊技時間に到達する前に１個の遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞した場合には第４始動信号フラグがオン状態とされ（図１９のステップＳ１６３、第４普通図柄始動口３９が開放状態から閉鎖状態とされることで当り遊技３が終了し（図１９のステップＳ１６６）、当り遊技フラグ３がオフ状態とされる（図１９のステップＳ１６７）。この第４始動信号フラグのオン状態で普通図柄遊技４および当り遊技４のいずれかが実行されている場合には当りであるか否かが判定されず、遊技の流れが遮断される。
【０１００】
第４始動信号フラグのオン状態で普通図柄遊技４および当り遊技４のそれぞれが停止している場合には当りであるか否かが判定され（図１０のステップＳ６４）、当りであるか否かが判定された場合には第４普通図柄表示器４２の普通図柄の変動表示が開始され（図１０のステップＳ６８）、普通図柄遊技フラグ４がオン状態とされる（図１０のステップＳ６９）。この普通図柄遊技フラグ４のオン状態で時間の計測結果が普通図柄遊技時間に到達した場合には普通図柄遊技フラグ４がオフ状態とされ（図１５のステップＳ１１３）、第４普通図柄表示器４２の普通図柄の変動表示が当り図柄（７）および外れ図柄（−）のいずれかで停止される（図１５のステップＳ１１５）。この第４普通図柄表示器４２の普通図柄の変動表示が外れ図柄（−）で停止された場合には遊技の流れが遮断される。
【０１０１】
第４普通図柄表示器４２の普通図柄の変動表示が当り図柄（７）で停止された場合には、図２４に示すように、可変入賞口４３が閉鎖状態から開放状態とされることで当り遊技４が開始され（図１５のステップＳ１２０）、当り遊技フラグ４がオン状態とされる（図１５のステップＳ１２１）。この可変入賞口４３は可変入賞口４３内に１０個の遊技球が入賞する前に時間の計測結果が当り遊技時間に到達した場合または時間の計測結果が当り遊技時間に到達する前に１０個の遊技球が可変入賞口４３内に入賞した場合に閉鎖状態とされるものであり（図２０のステップＳ１７７）、可変入賞口４３が閉鎖状態とされた場合には当り遊技フラグ４がオフ状態とされる（図２０のステップＳ１７８）。
【０１０２】
遊技球がセンターケース４８の前入賞口５３内に入賞した場合には１００％の確率で当りと判定されることで第４普通図柄始動口３９が開放される。この第４普通図柄始動口３９内に遊技球が入賞した場合には当りであるか否かが判定され、当りと判定された場合には可変入賞口４３が開放される。即ち、遊技者が第１普通図柄始動口２３に比べて入賞困難な前入賞口５３内に遊技球を入賞させた場合には普通図柄遊技１と普通図柄遊技２と当り遊技１と当り遊技２のそれぞれを飛ばして普通図柄遊技３および当り遊技３のそれぞれが順に行われるので、遊技者にとっては前入賞口５３内に遊技球を入賞させることで可変入賞口４３を普通図柄始動口の短い連動関係で開放状態とする新たな趣興性が得られる。
【実施例２】
【０１０３】
センターケース４８の前カバー６２には、図２５に示すように、図柄表示器９０が固定されている。この図柄表示器９０はカラー液晶表示器からなるものであり、遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞したことで当りであるか否かが判定された場合には図柄表示器９０の表示領域内に装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【０１０４】
左列と中列と右列の３列のそれぞれの図柄要素の変動状態は図柄要素が上から下に向けて移動しながらその種類が変化する状態であり、３列のそれぞれの図柄要素の種類の変化は（１）→（２）→（３）→（４）→（１）・・・の循環的な一定順序で行われる。３列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態は図柄要素の移動表示が停止し且つ図柄要素の種類の変化が（１）（２）（３）（４）のいずれか１つで停止した状態であり、３列の図柄要素の変動停止状態での組合せには当りの組合せおよび外れの組合せが設定されている。当りの組合せは３列のそれぞれの図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは３列のそれぞれの図柄要素が相互に同一でない組合せである。
【０１０５】
図柄表示器９０の表示領域内には、図２５に示すように、第１保留領域９１と第２保留領域９２と第３保留領域９３と第４保留領域９４が設定されている。第１保留領域９１は遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞したことで普通図柄遊技１が保留される毎に１個の保留絵柄９５が表示されるものであり、第２保留領域９２は遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞したことで普通図柄遊技２が保留される毎に１個の保留絵柄９５が表示されるものであり、第３保留領域９３は遊技球が第３普通図柄始動口３５内または前入賞口５３内に入賞したことで普通図柄遊技３が保留される毎に１個の保留絵柄９５が表示されるものであり、第４保留領域９４は遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞したことで普通図柄遊技４が保留される毎に１個の保留絵柄９５が表示されるものである。
【０１０６】
図２６の払出制御回路８０はメイン制御回路７０からの賞球コマンド１を検出した場合に駆動信号１を出力し、賞球コマンド２を検出した場合に駆動信号２を出力するものであり、モータ回路８１は駆動信号１が入力された場合には払出しモータ６６を駆動することで上皿４内に３個の賞品球を払出し、駆動信号２が入力された場合には払出しモータ６６を駆動することで上皿４内に２個の賞品球を払出す。即ち、遊技球が可変入賞口４３に入賞した場合には上皿４内に一定個数（３）の遊技球が賞品として払出され、遊技球が第１普通図柄始動口２３と第２普通図柄始動口２８と第３普通図柄始動口３５と第４普通図柄始動口３９と前入賞口５３と左入賞口５４と右入賞口５５のそれぞれに入賞した場合には上皿４内に一定個数（２）の遊技球が賞品として払出される。
【０１０７】
図２６の表示制御回路１００はＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有するものであり、表示制御回路１００のＲＯＭには図柄要素を表示するための画像データおよび保留絵柄９５を表示するための画像データが予め記録されている。この表示制御回路１００はメイン制御回路７０から変動開始コマンドおよび変動停止コマンドが送信されるものであり、変動開始コマンドを受信した場合にはＲＯＭの図柄要素用の画像データに応じて図柄表示器９０に装飾図柄遊技の映像を表示開始し、変動停止コマンドを受信した場合には装飾図柄遊技の映像を表示停止する。この表示制御回路１００はメイン制御回路７０から第１保留コマンドと第２保留コマンドと第３保留コマンドと第４保留コマンドのそれぞれが送信されるものであり、第１保留コマンドを受信した場合には第１保留コマンドの受信結果に応じた数の保留絵柄９５を第１保留領域９１内に表示し、第２保留コマンドを受信した場合には第２保留コマンドの受信結果に応じた数の保留絵柄９５を第２保留領域９２内に表示し、第３保留コマンドを受信した場合には第３保留コマンドの受信結果に応じた数の保留絵柄９５を第３保留領域９３内に表示し、第４保留コマンドを受信した場合には第４保留コマンドの受信結果に応じた数の保留絵柄９５を第４保留領域９４内に表示する。
［１１］タイマ割込み処理
図２７のタイマ割込み処理はメイン制御回路７０のＣＰＵ７１が図５のタイマ割込み処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はタイマ割込み処理を起動した場合にはステップＳ２０１のカウンタ更新処理とステップＳ２０２の第１始動信号処理とステップＳ２０３の第３始動信号処理とステップＳ２０４の当り判定処理とステップＳ２０５の普通図柄遊技処理とステップＳ２０６の当り遊技処理のそれぞれへ順に移行する。
［１２］カウンタ更新処理
図２７のステップＳ２０１のカウンタ更新処理は図５のステップＳ１のカウンタ更新処理と同一であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０１のカウンタ更新処理でカウンタＭＣ１の値を（０）〜（２００）の範囲内で循環的に更新し、カウンタＭＣ２の値を（０）〜（２０）の範囲内で循環的に更新し、カウンタＭＣ３の値を（０）〜（３０）の範囲内で循環的に更新し、カウンタＭＣ４の値を（０）〜（３８）の範囲内で循環的に更新する。
［１３］第１始動信号処理
図２８はステップＳ２０２の第１始動信号処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２１１で第１始動口センサ２４からの第１始動信号が有るか否かを判断する。ここで第１始動信号がないと判断した場合には第１始動信号処理を終え、第１始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ２１２へ移行する。ここで払出制御回路８０に賞球コマンド２を送信し、ステップＳ２１３へ移行する。
【０１０８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１３へ移行すると、ＲＡＭ７３のカウンタＭＮ１の値をＲＯＭ７２に予め記録された上限値（４）と比較する。このカウンタＭＮ１の値は電源が投入された場合に（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２１３でカウンタＭＮ１の値が上限値であると判断した場合には第１始動信号処理を終え、カウンタＭＮ１の値が上限値でないと判断した場合にはステップＳ２１４でＲＡＭ７３からカウンタＭＣ１の値の更新結果を検出する。
【０１０９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１４でカウンタＭＣ１の値の更新結果を検出すると、ステップＳ２１５でカウンタＭＮ１の値に一定値（１）を加算し、ステップＳ２１６でカウンタＭＣ１の値の検出結果をＲＡＭ７３に記録する。このＲＡＭ７３には、図２９に示すように、４つの第１保留データエリアが設定されている。これら４つの第１保留データエリアのそれぞれには保留番号（１）（２）（３）（４）のうちの１つが割付けられており、ＣＰＵ７１はカウンタＭＮ１の値の加算結果が（１）である場合には保留番号（１）の第１保留データエリアにカウンタＭＣ１の値の検出結果を記録し、カウンタＭＮ１の値の加算結果が（２）である場合には保留番号（２）の第１保留データエリアにカウンタＭＣ１の値の検出結果を記録し、カウンタＭＮ１の値の加算結果が（３）である場合には保留番号（３）の第１保留データエリアにカウンタＭＣ１の値の検出結果を記録し、カウンタＭＮ１の値の加算結果が（４）である場合には保留番号（４）の第１保留データエリアにカウンタＭＣ１の値の検出結果を記録する。
【０１１０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１６でカウンタＭＣ１の値の検出結果をＲＡＭ７３に記録すると、ステップＳ２１７で第１保留コマンドを設定し、ステップＳ２１８で表示制御回路１００に第１保留コマンドの設定結果を送信する。この第１保留コマンドはカウンタＭＮ１の値の加算結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ７１はカウンタＭＮ１の値の加算結果が（１）である場合に第１保留コマンド１を設定し、カウンタＭＮ１の値の加算結果が（２）である場合に第１保留コマンド２を設定し、カウンタＭＮ１の値の加算結果が（３）である場合に第１保留コマンド３を設定し、カウンタＭＮ１の値の加算結果が（４）である場合に第１保留コマンド４を設定する。
【０１１１】
表示制御回路１００のＣＰＵは第１保留コマンド１を受信した場合に第１保留領域９１内に１個の保留絵柄９５を表示し、第１保留コマンド２を受信した場合に第１保留領域９１内に２個の保留絵柄９５を表示するものであり、第１保留コマンド３を受信した場合には第１保留領域９１内に３個の保留絵柄９５を表示し、第１保留コマンド４を受信した場合には第１保留領域９１内に４個の保留絵柄９５を表示し、第１保留コマンド０（図３４のステップＳ２６２／Ｓ２６３参照）を受信した場合には第１保留領域９１内に保留絵柄９５を表示しない。
［１４］第３始動信号処理
図３０はステップＳ２０３の第３始動信号処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２２１で前入賞口センサ５６からの第３始動信号が有るか否かを判断する。ここで第３始動信号がないと判断した場合には第３始動信号処理を終え、第３始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ２２２へ移行する。ここで払出制御回路８０に賞球コマンド２を送信し、ステップＳ２２３へ移行する。
【０１１２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２３へ移行すると、ＲＡＭ７３のカウンタＭＮ３の値を上限値（４）と比較する。このカウンタＭＮ３の値は電源が投入された場合に（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２２３でカウンタＭＮ３の値が上限値であると判断した場合には第３始動信号処理を終え、カウンタＭＮ３の値が上限値でないと判断した場合にはステップＳ２２４でＲＡＭ７３からカウンタＭＣ３の値の更新結果を検出する。
【０１１３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２４でカウンタＭＣ３の値の更新結果を検出すると、ステップＳ２２５でカウンタＭＮ３の値に一定値（１）を加算し、ステップＳ２２６でカウンタＭＣ３の値の検出結果をＲＡＭ７３に記録する。このＲＡＭ７３には、図３１に示すように、４つの第３保留データエリアが設定されている。これら４つの第３保留データエリアのそれぞれには保留番号（１）（２）（３）（４）のうちの１つが割付けられており、ＣＰＵ７１はカウンタＭＮ３の値の加算結果が（１）である場合には保留番号（１）の第３保留データエリアにカウンタＭＣ３の値の検出結果を記録し、カウンタＭＮ３の値の加算結果が（２）である場合には保留番号（２）の第３保留データエリアにカウンタＭＣ３の値の検出結果を記録し、カウンタＭＮ３の値の加算結果が（３）である場合には保留番号（３）の第３保留データエリアにカウンタＭＣ３の値の検出結果を記録し、カウンタＭＮ３の値の加算結果が（４）である場合には保留番号（４）の第３保留データエリアにカウンタＭＣ３の値の検出結果を記録する。
【０１１４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２６でカウンタＭＣ３の値の検出結果をＲＡＭ７３に記録すると、ステップＳ２２７で第３保留コマンドを設定し、ステップＳ２２８で表示制御回路１００に第３保留コマンドの設定結果を送信する。この第３保留コマンドはカウンタＭＮ３の値の加算結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ７１はカウンタＭＮ３の値の加算結果が（１）である場合に第３保留コマンド１を設定し、カウンタＭＮ３の値の加算結果が（２）である場合に第３保留コマンド２を設定し、カウンタＭＮ３の値の加算結果が（３）である場合に第３保留コマンド３を設定し、カウンタＭＮ３の値の加算結果が（４）である場合に第３保留コマンド４を設定する。
【０１１５】
表示制御回路１００のＣＰＵは第３保留コマンド１を受信した場合に第３保留領域９３内に１個の保留絵柄９５を表示し、第３保留コマンド２を受信した場合に第３保留領域９３内に２個の保留絵柄９５を表示するものであり、第３保留コマンド３を受信した場合には第３保留領域９３内に３個の保留絵柄９５を表示し、第３保留コマンド４を受信した場合には第３保留領域９３内に４個の保留絵柄９５を表示し、第３保留コマンド０（図３６のステップＳ２９９／Ｓ３００参照）を受信した場合には第３保留領域９３内に保留絵柄９５を表示しない。
［１５］当り判定処理
図３２はステップＳ２０４の当り判定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２３１で保留番号（１）の第１保留データエリアにカウンタＭＣ１の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号（１）の第１保留データエリアにカウンタＭＣ１の値が記録されていないと判断した場合にはステップＳ２３５へ移行し、保留番号（１）の第１保留データエリアにカウンタＭＣ１の値が記録されていると判断した場合にはステップＳ２３２へ移行する。
【０１１６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３２へ移行すると、普通図柄遊技フラグ１がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技フラグ１がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２３５へ移行し、普通図柄遊技フラグ１がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２３３で当り遊技フラグ１がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで当り遊技フラグ１がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２３５へ移行し、当り遊技フラグ１がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２３４の当り判定処理１を経てステップＳ２３５へ移行する。
【０１１７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３５へ移行すると、ＲＡＭ７３にカウンタＭＣ２の値の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３にカウンタＭＣ２の値の検出結果が記録されていないと判断した場合にはステップＳ２３９へ移行し、ＲＡＭ７３にカウンタＭＣ２の値の検出結果が記録されていると判断した場合にはステップＳ２３６へ移行する。このＲＡＭ７３には、図３３の（ａ）に示すように、保留番号（１）（２）（３）（４）の４つの第２保留データエリアが設定されている。これら４つの第２保留データエリアのそれぞれは当り遊技１で遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞した場合にカウンタＭＣ２の値の検出結果が記録される領域であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２３５で保留番号（１）の第２保留データエリアにカウンタＭＣ２の値の検出結果が記録されているか否かを判断する。
【０１１８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３６へ移行すると、普通図柄遊技フラグ２がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技フラグ２がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２３９へ移行し、普通図柄遊技フラグ２がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２３７で当り遊技フラグ２がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで当り遊技フラグ２がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２３９へ移行し、当り遊技フラグ２がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２３８の当り判定処理２を経てステップＳ２３９へ移行する。
【０１１９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３９へ移行すると、保留番号（１）の第３保留データエリアにカウンタＭＣ３の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号（１）の第３保留データエリアにカウンタＭＣ３の値が記録されていないと判断した場合にはステップＳ２４３へ移行し、保留番号（１）の第３保留データエリアにカウンタＭＣ３の値が記録されていると判断した場合にはステップＳ２４０へ移行する。
【０１２０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４０へ移行すると、普通図柄遊技フラグ３がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技フラグ３がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２４３へ移行し、普通図柄遊技フラグ３がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２４１で当り遊技フラグ３がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで当り遊技フラグ３がオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２４３へ移行し、当り遊技フラグ３がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２４２の当り判定処理３を経てステップＳ２４３へ移行する。
【０１２１】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４３へ移行すると、ＲＡＭ７３にカウンタＭＣ４の値の検出結果が記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３にカウンタＭＣ４の値の検出結果が記録されていないと判断した場合には当り判定処理を終え、ＲＡＭ７３にカウンタＭＣ４の値の検出結果が記録されていると判断した場合にはステップＳ２４４へ移行する。このＲＡＭ７３には、図３３の（ｂ）に示すように、保留番号（１）（２）（３）（４）の４つの第４保留データエリアが設定されている。これら４つの第４保留データエリアのそれぞれは当り遊技３で遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞した場合にカウンタＭＣ４の値の検出結果が記録される領域であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２４３で保留番号（１）の第４保留データエリアにカウンタＭＣ４の値の検出結果が記録されているか否かを判断する。
【０１２２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４４へ移行すると、普通図柄遊技フラグ４がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで普通図柄遊技フラグ４がオン状態に設定されていると判断した場合には当り判定処理を終え、普通図柄遊技フラグ４がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２４５で当り遊技フラグ４がオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここで当り遊技フラグ４がオン状態に設定されていると判断した場合には当り遊技処理を終え、当り遊技フラグ４がオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２４６の当り判定処理４を経て当り判定処理を終える。
［１５−１］当り判定処理１
図３４はステップＳ２３４の当り判定処理１であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２５１で保留番号（１）の第１保留データエリアからカウンタＭＣ１の値を検出し、ステップＳ２５２でカウンタＭＣ１の値の検出結果をＲＯＭ７２に予め記録された１つの当り値（７）と比較する。
【０１２３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５２でカウンタＭＣ１の値の検出結果が当り値であると判断すると、ステップＳ２５３で当りフラグ１をオン状態に設定する。そして、ステップＳ２５４で表示制御回路１００に当りコマンドを送信し、ステップＳ２５７へ移行する。この表示制御回路１００は当りコマンドを受信した場合にはＲＡＭに記録する。
【０１２４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５２でカウンタＭＣ１の値の検出結果が当り値でないと判断すると、ステップＳ２５５で当りフラグ１をオフ状態に設定する。そして、ステップＳ２５６で表示制御回路１００に外れコマンドを送信し、ステップＳ２５７へ移行する。この表示制御回路１００は外れコマンドを受信した場合にはＲＡＭに記録する。即ち、遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞した場合には当りと（１／２０１）の一定確率で判定される。
【０１２５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５７へ移行すると、タイマＭＴ１の値に普通図柄遊技時間１（１０．０×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。この普通図柄遊技時間１はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２５７でタイマＭＴ１の値を設定した場合にはステップＳ２５８でＬＥＤ回路７４に点滅信号１を出力することで第１普通図柄表示器２７を点滅状態とする。そして、ステップＳ２５９で表示制御回路１００に変動開始コマンドを送信し、ステップＳ２６０で普通図柄遊技フラグ１をオン状態に設定し、ステップＳ２６１でカウンタＭＮ１の値から一定値（１）を減算する。
【０１２６】
表示制御回路１００のＣＰＵは変動開始コマンドを受信した場合に図柄表示器９０に装飾図柄遊技の映像を表示開始するものであり、装飾図柄遊技の映像を表示開始した場合にはＲＡＭに当りコマンドおよび外れコマンドのいずれが記録されているかを判断する。この表示制御回路１００のＣＰＵはＲＡＭに外れコマンドが記録されていると判断した場合にＲＡＭからカウンタＳＣ１の値の更新結果とカウンタＳＣ２の値の更新結果とカウンタＳＣ３の値の更新結果のそれぞれを検出するものであり、当りコマンドが記録されていると判断した場合にはＲＡＭからカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。これらカウンタＳＣ１〜ＳＣ３のそれぞれの値は一定時間（１０ｍｓｅｃ）が経過する毎に一定値（１）だけ加算されるものであり、カウンタＳＣ１の値は（０）から（１４８）に加算された後に（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ２の値は（０）から（１６８）に加算された後に（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ３の値は（０）から（３０）に加算された後に（０）に戻して循環的に加算される。
【０１２７】
表示制御回路１００のＣＰＵはＲＡＭに外れコマンドが記録されていると判断したことでＲＡＭからカウンタＳＣ１〜ＳＣ３のそれぞれの値の更新結果を検出すると、図柄要素（１）（２）（３）（４）の４つのうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、図柄要素の選択結果を左列の図柄要素に設定する。次に、図柄要素（１）（２）（３）（４）の４つのうちからカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つを選択し、図柄要素の選択結果を右列の図柄要素に設定する。最後に図柄要素（１）（２）（３）（４）の４つのうち左列の図柄要素の設定結果を除いた３つのうちからカウンタＳＣ３の値の検出結果に応じた１つを選択し、図柄要素の選択結果を中列の図柄要素に設定する。即ち、メイン制御回路７０が当り判定処理１で外れと判定した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が外れの組合せに設定される。
【０１２８】
表示制御回路１００のＣＰＵはＲＡＭに当りコマンドが記録されていると判断したことでＲＡＭからカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出すると、図柄要素（１）（２）（３）（４）の４つのうちからカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。即ち、メイン制御回路７０が当り判定処理１で当りと判定した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が当りの組合せに設定される。
【０１２９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６１でカウンタＭＮ１の値を減算すると、ステップＳ２６２で第１保留コマンドを設定し、ステップＳ２６３で第１保留コマンドの設定結果を表示制御回路１００に送信する。この表示制御回路１００は第１保留コマンドの設定結果を受信した場合には図柄表示器９０の第１保留領域９１内に第１保留コマンドの受信結果に応じた数の保留絵柄９５を表示する。この第１保留コマンドはカウンタＭＮ１の値の減算結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ７１はカウンタＭＮ１の値の減算結果が（０）である場合には第１保留コマンド０を設定し、カウンタＭＮ１の値の減算結果が（１）である場合には第１保留コマンド１を設定し、カウンタＭＮ１の値の減算結果が（２）である場合には第１保留コマンド２を設定し、カウンタＭＮ１の値の減算結果が（３）である場合には第１保留コマンド３を設定する。
【０１３０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２６３で第１保留コマンドの設定結果を表示制御回路１００に送信すると、ステップＳ２６４で保留番号（１）の第１保留データエリアからカウンタＭＣ１の値を消去し、ステップＳ２６５でカウンタＭＮ１の値の減算結果が（１）以上であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮ１の値の減算結果が（０）であると判断した場合には当り判定処理１を終え、カウンタＭＮ１の値の減算結果が（１）以上であると判断した場合にはステップＳ２６６のカウンタシフト処理１を経て当り判定処理１を終える。このステップＳ２６６のカウンタシフト処理１は保留番号（２）の第１保留データエリアのカウンタＭＣ１の値を保留番号（１）の第１保留データエリアにシフトするものであり、ＣＰＵ７１は保留番号（３）の第１保留データエリアにカウンタＭＣ１の値が記録されている場合には保留番号（３）の第１保留データエリアのカウンタＭＣ１の値を保留番号（２）の第１保留データエリアにシフトし、保留番号（４）の第１保留データエリアにカウンタＭＣ１の値が記録されている場合には保留番号（４）の第１保留データエリアのカウンタＭＣ１の値を保留番号（３）の第１保留データエリアにシフトする。
［１５−２］当り判定処理２
図３５はステップＳ２３８の当り判定処理２であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２７１で保留番号（１）の第２保留データエリアからカウンタＭＣ２の値を検出し、ステップＳ２７２でカウンタＭＣ２の値の検出結果を２１の当り値（０）〜（２０）のそれぞれと比較する。これら２１の当り値のそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２７２でカウンタＭＣ２の値の検出結果が２１の当り値のいずれかであると判断した場合にはステップＳ２７３で当りフラグ２をオン状態に設定し、カウンタＭＣ２の値の検出結果が２１の当り値のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ２７４で当りフラグ２をオフ状態に設定する。即ち、遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞した場合には当りと（２１／２１）の一定確率で判定される。
【０１３１】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７３またはステップＳ２７４で当りフラグ２を設定すると、ステップＳ２７５でタイマＭＴ２の値に普通図柄遊技時間２（３００．０×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。この普通図柄遊技時間２はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２７５でタイマＭＴ２の値を設定した場合にはステップＳ２７６でＬＥＤ回路７４に点滅信号２を出力することで第２普通図柄表示器３４を点滅状態とする。そして、ステップＳ２７７で普通図柄遊技フラグ２をオン状態に設定し、ステップＳ２７８でカウンタＭＮ２の値から一定値（１）を減算する。
【０１３２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２７８でカウンタＭＮ２の値を減算すると、ステップＳ２７９で第２保留コマンドを設定し、ステップＳ２８０で第２保留コマンドの設定結果を表示制御回路１００に送信する。この第２保留コマンドはカウンタＭＮ２の値の減算結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ７１はカウンタＭＮ２の値の減算結果が（０）である場合には第２保留コマンド０を設定し、カウンタＭＮ２の値の減算結果が（１）である場合には第２保留コマンド１を設定し、カウンタＭＮ２の値の減算結果が（２）である場合には第２保留コマンド２を設定し、カウンタＭＮ２の値の減算結果が（３）である場合には第２保留コマンド３を設定する。
【０１３３】
表示制御回路１００のＣＰＵは第２保留コマンド０を受信した場合に図柄表示器９０の第２保留領域９２内に保留絵柄９５を表示せず、第２保留コマンド１を受信した場合に第２保留領域９２内に１個の保留絵柄９５を表示するものであり、第２保留コマンド２を受信した場合には第２保留領域９２内に２個の保留絵柄９５を表示し、第２保留コマンド３を受信した場合には第２保留領域９２内に３個の保留絵柄９５を表示し、第２保留コマンド４（図４１のステップＳ３６９／Ｓ３７０参照）を受信した場合には第２保留領域９２内に４個の保留絵柄９５を表示する。
【０１３４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８０で第２保留コマンドの設定結果を表示制御回路１００に送信すると、ステップＳ２８１で保留番号（１）の第２保留データエリアからカウンタＭＣ２の値を消去し、ステップＳ２８２でカウンタＭＮ２の値の減算結果が（１）以上であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮ２の値の減算結果が（０）であると判断した場合には当り判定処理２を終え、カウンタＭＮ２の値の減算結果が（１）以上であると判断した場合にはステップＳ２８３のカウンタシフト処理２を経て当り判定処理２を終える。このステップＳ２８３のカウンタシフト処理２は保留番号（２）の第２保留データエリアのカウンタＭＣ２の値を保留番号（１）の第２保留データエリアにシフトするものであり、ＣＰＵ７１は保留番号（３）の第２保留データエリアにカウンタＭＣ２の値が記録されている場合には保留番号（３）の第２保留データエリアのカウンタＭＣ２の値を保留番号（２）の第２保留データエリアにシフトし、保留番号（４）の第２保留データエリアにカウンタＭＣ２の値が記録されている場合には保留番号（４）の第２保留データエリアのカウンタＭＣ２の値を保留番号（３）の第２保留データエリアにシフトする。
［１５−３］当り判定処理３
図３６はステップＳ２４２の当り判定処理３であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２９１で保留番号（１）の第３保留データエリアからカウンタＭＣ３の値を検出し、ステップＳ２９２でカウンタＭＣ３の値の検出結果を３１の当り値（０）〜（３０）のそれぞれと比較する。ここでカウンタＭＣ３の値の検出結果が３１の当り値のいずれかであると判断した場合にはステップＳ２９３で当りフラグ３をオン状態に設定し、カウンタＭＣ３の値の検出結果が３１の当り値のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ２９４で当りフラグ３をオフ状態に設定する。即ち、遊技球が第３普通図柄始動口３５内に入賞した場合には当りと（３１／３１）の一定確率で判定される。
【０１３５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２９３またはステップＳ２９４で当りフラグ３を設定すると、ステップＳ２９５でタイマＭＴ３の値に普通図柄遊技時間３（５０．０×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。この普通図柄遊技時間３はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２９５でタイマＭＴ３の値を設定した場合にはステップＳ２９６でＬＥＤ回路７４に点滅信号３を出力することで第３普通図柄表示器３８を点滅状態とする。そして、ステップＳ２９７で普通図柄遊技フラグ３をオン状態に設定し、ステップＳ２９８でカウンタＭＮ３の値から一定値（１）を減算する。
【０１３６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２９８でカウンタＭＮ３の値を減算すると、ステップＳ２９９で第３保留コマンドを設定し、ステップＳ３００で第３保留コマンドの設定結果を表示制御回路１００に送信する。この表示制御回路１００は第３保留コマンドの設定結果を受信した場合には図柄表示器９０の第３保留領域９３内に第３保留コマンドの受信結果に応じた数の保留絵柄９５を表示する。この第３保留コマンドはカウンタＭＮ３の値の減算結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ７１はカウンタＭＮ３の値の減算結果が（０）である場合には第３保留コマンド０を設定し、カウンタＭＮ３の値の減算結果が（１）である場合には第３保留コマンド１を設定し、カウンタＭＮ３の値の減算結果が（２）である場合には第３保留コマンド２を設定し、カウンタＭＮ３の値の減算結果が（３）である場合には第３保留コマンド３を設定する。
【０１３７】
ＣＰＵ７１はステップＳ３００で第３保留コマンドの設定結果を表示制御回路１００に送信すると、ステップＳ３０１で保留番号（１）の第３保留データエリアからカウンタＭＣ３の値を消去し、ステップＳ３０２でカウンタＭＮ３の値の減算結果が（１）以上であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮ３の値の減算結果が（０）であると判断した場合には当り判定処理３を終え、カウンタＭＮ３の値の減算結果が（１）以上であると判断した場合にはステップＳ３０３のカウンタシフト処理３を経て当り判定処理３を終える。このステップＳ３０３のカウンタシフト処理３は保留番号（２）の第３保留データエリアのカウンタＭＣ３の値を保留番号（１）の第３保留データエリアにシフトするものであり、ＣＰＵ７１は保留番号（３）の第３保留データエリアにカウンタＭＣ３の値が記録されている場合には保留番号（３）の第３保留データエリアのカウンタＭＣ３の値を保留番号（２）の第３保留データエリアにシフトし、保留番号（４）の第３保留データエリアにカウンタＭＣ３の値が記録されている場合には保留番号（４）の第３保留データエリアのカウンタＭＣ３の値を保留番号（３）の第３保留データエリアにシフトする。
［１５−４］当り判定処理４
図３７はステップＳ２４６の当り判定処理４であり、ＣＰＵ７１はステップＳ３１１で保留番号（１）の第４保留データエリアからカウンタＭＣ４の値を検出し、ステップＳ３１２でカウンタＭＣ４の値の検出結果を３９の当り値（０）〜（３８）のそれぞれと比較する。これら３９の当り値のそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３１２でカウンタＭＣ４の値の検出結果が３９の当り値のいずれかであると判断した場合にはステップＳ３１３で当りフラグ４をオン状態に設定し、カウンタＭＣ４の値の検出結果が３９の当り値のいずれでもないと判断した場合にはステップＳ３１４で当りフラグ４をオフ状態に設定する。即ち、遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞した場合には当りと（３９／３９）の一定確率で判定される。
【０１３８】
ＣＰＵ７１はステップＳ３１３またはステップＳ３１４で当りフラグ４を設定すると、ステップＳ３１５でタイマＭＴ４の値に普通図柄遊技時間４（２．０×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。この普通図柄遊技時間４はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３１５でタイマＭＴ４の値を設定した場合にはステップＳ３１６でＬＥＤ回路７５に変動開始信号を出力することで第４普通図柄表示器４２に普通図柄の変動表示を開始する。そして、ステップＳ３１７で普通図柄遊技フラグ４をオン状態に設定し、ステップＳ３１８でカウンタＭＮ４の値から一定値（１）を減算する。
【０１３９】
ＣＰＵ７１はステップＳ３１８でカウンタＭＮ４の値を減算すると、ステップＳ３１９で第４保留コマンドを設定し、ステップＳ３２０で第４保留コマンドの設定結果を表示制御回路１００に送信する。この第４保留コマンドはカウンタＭＮ４の値の減算結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ７１はカウンタＭＮ４の値の減算結果が（０）である場合には第４保留コマンド０を設定し、カウンタＭＮ４の値の減算結果が（１）である場合には第４保留コマンド１を設定し、カウンタＭＮ４の値の減算結果が（２）である場合には第４保留コマンド２を設定し、カウンタＭＮ４の値の減算結果が（３）である場合には第４保留コマンド３を設定する。
【０１４０】
表示制御回路１００のＣＰＵは第４保留コマンド０を受信した場合に図柄表示器９０の第４保留領域９４内に保留絵柄９５を表示せず、第４保留コマンド１を受信した場合に第４保留領域９４内に１個の保留絵柄９５を表示するものであり、第４保留コマンド２を受信した場合には第４保留領域９４内に２個の保留絵柄９５を表示し、第４保留コマンド３を受信した場合には第４保留領域９４内に３個の保留絵柄９５を表示し、第４保留コマンド４（図４３のステップＳ４０９／Ｓ４１０参照）を受信した場合には第４保留領域９４内に４個の保留絵柄９５を表示する。
【０１４１】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２０で第４保留コマンドの設定結果を表示制御回路１００に送信すると、ステップＳ３２１で保留番号（１）の第４保留データエリアからカウンタＭＣ４の値を消去し、ステップＳ３２２でカウンタＭＮ４の値の減算結果が（１）以上であるか否かを判断する。ここでカウンタＭＮ４の値の減算結果が（０）であると判断した場合には当り判定処理４を終え、カウンタＭＮ４の値の減算結果が（１）以上であると判断した場合にはステップＳ３２３のカウンタシフト処理４を経て当り判定処理４を終える。このステップＳ３２３のカウンタシフト処理４は保留番号（２）の第４保留データエリアのカウンタＭＣ４の値を保留番号（１）の第４保留データエリアにシフトするものであり、ＣＰＵ７１は保留番号（３）の第４保留データエリアにカウンタＭＣ４の値が記録されている場合には保留番号（３）の第４保留データエリアのカウンタＭＣ４の値を保留番号（２）の第４保留データエリアにシフトし、保留番号（４）の第４保留データエリアにカウンタＭＣ４の値が記録されている場合には保留番号（４）の第４保留データエリアのカウンタＭＣ４の値を保留番号（３）の第４保留データエリアにシフトする。
［１６］普通図柄遊技処理
図１１はステップＳ２０５の普通図柄遊技処理であり、ＣＰＵ７１は普通図柄遊技フラグ１がオン状態に設定されている場合にはステップＳ７２の普通図柄遊技処理１へ移行し、普通図柄遊技フラグ２がオン状態に設定されている場合にはステップＳ７４の普通図柄遊技処理２へ移行し、普通図柄遊技フラグ３がオン状態に設定されている場合にはステップＳ７６の普通図柄遊技処理３へ移行し、普通図柄遊技フラグ４がオン状態に設定されている場合にはステップＳ７８の普通図柄遊技処理４へ移行する。
［１６−１］普通図柄遊技処理１
図３８はステップＳ７２の普通図柄遊技処理１であり、ＣＰＵ７１はステップＳ８３で普通図柄遊技フラグ１をオフ状態に設定した場合にはステップＳ３３１で表示制御回路１００に変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路１００のＣＰＵは変動停止コマンドを受信した場合には図柄表示器９０の左列の図柄要素の変動表示を左列の図柄要素の設定結果で停止し、中列の図柄要素の変動表示を中列の図柄要素の設定結果で停止し、右列の図柄要素の変動表示を右列の図柄要素の設定結果で停止する。即ち、装飾図柄遊技の映像は普通図柄遊技１の映像と共に表示開始され、普通図柄遊技１の映像と共に表示停止されるものであり、遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞したことで当りと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で左列〜右列の図柄要素が当りの組合せとなり、遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞したことで外れと判定された場合には装飾図柄遊技の映像で左列〜右列の図柄要素が外れの組合せとなる。
【０１４２】
ＣＰＵ７１はステップＳ８８でタイマＭＴ１の値に当り遊技時間（５．８×１０００ｍｓｅｃ）を設定すると、ステップＳ３３２でＲＡＭ７３のカウンタＭＰ１の値に限度個数（５）を設定する。そして、ステップＳ８９で第２普通図柄始動口２８を閉鎖状態から開放状態にすることで当り遊技１を開始し、ステップＳ９０で当り遊技フラグ１をオン状態に設定する。この限度個数（５）はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、当り遊技１での第２普通図柄始動口２８に対する遊技球の入賞個数の限度値に相当する。
［１６−２］普通図柄遊技処理２
図３９はステップＳ７４の普通図柄遊技処理２であり、ＣＰＵ７１はステップＳ９８でタイマＭＴ２の値に当り遊技時間（５．８×１０００ｍｓｅｃ）を設定した場合にはステップＳ３４１でＲＡＭ７３のカウンタＭＰ２の値に限度個数（５）を設定することで当り遊技２での第３普通図柄始動口３５に対する遊技球の入賞個数の限度値を設定する。そして、ステップＳ９９で第３普通図柄始動口３５を閉鎖状態から開放状態にすることで当り遊技２を開始し、ステップＳ１００で当り遊技フラグ２をオン状態に設定する。
［１６−３］普通図柄遊技処理３
図４０はステップＳ７６の普通図柄遊技処理３であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１０８でタイマＭＴ３の値に当り遊技時間（５．８×１０００ｍｓｅｃ）を設定した場合にはステップＳ３５１でＲＡＭ７３のカウンタＭＰ３の値に限度個数（５）を設定することで当り遊技３での第４普通図柄始動口３９に対する遊技球の入賞個数の限度値を設定する。そして、ステップＳ１１０で第４普通図柄始動口３９を閉鎖状態から開放状態にすることで当り遊技３を開始し、ステップＳ１１１で当り遊技フラグ３をオン状態に設定する。
［１６−４］普通図柄遊技処理４
図１５はステップＳ７８の普通図柄遊技処理４であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１８でタイマＭＴ４の値に当り遊技時間（５．８×１０００ｍｓｅｃ）を設定し、ステップＳ１１９でカウンタＭＰ４の値に限度個数（５）を設定することで当り遊技４での可変入賞口４３に対する遊技球の入賞個数の限度値を設定する。そして、ステップＳ１２０で可変入賞口４３を閉鎖状態から開放状態にすることで当り遊技４を開始し、ステップＳ１２１で当り遊技フラグ４をオン状態に設定する。
［１７］当り遊技処理
図１６はステップＳ２０６の当り遊技処理であり、ＣＰＵ７１は当り遊技フラグ１がオン状態に設定されている場合にはステップＳ１３２の当り遊技処理１へ移行し、当り遊技フラグ２がオン状態に設定されている場合にはステップＳ１３４の当り遊技処理２へ移行し、当り遊技フラグ３がオン状態に設定されている場合にはステップＳ１３６の当り遊技処理３へ移行し、当り遊技フラグ４がオン状態に設定されている場合にはステップＳ１３８の当り遊技処理４へ移行する。
［１７−１］当り遊技処理１
図４１はステップＳ１３２の当り遊技処理１であり、ＣＰＵ７１はステップＳ３６１でタイマＭＴ１の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ３６２でタイマＭＴ１の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでタイマＭＴ１の値の減算結果が限度値（０）に到達していないと判断した場合にはステップＳ３６３へ移行し、タイマＭＴ１の値の減算結果が限度値（０）に到達していると判断した場合にはステップＳ３７３へ移行する。
【０１４３】
ＣＰＵ７１はステップＳ３６３へ移行すると、第２始動口センサ２９からの第２始動信号が有るか否かを判断する。ここで第２始動信号がないと判断した場合には当り遊技処理１を終え、第２始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ３６４で払出制御回路８０に賞球コマンド２を送信する。
【０１４４】
ＣＰＵ７１はステップＳ３６４で払出制御回路８０に賞球コマンド２を送信すると、ステップＳ３６５でＲＡＭ７３のカウンタＭＮ２の値を上限値（４）と比較する。このカウンタＭＮ２の値は電源が投入された場合に（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３６５でカウンタＭＮ２の値が上限値であると判断した場合にはステップＳ３７１へ移行し、カウンタＭＮ２の値が上限値でないと判断した場合にはステップＳ３６６でＲＡＭ７３からカウンタＭＣ２の値の更新結果を検出する。
【０１４５】
ＣＰＵ７１はステップＳ３６６でカウンタＭＣ２の値の更新結果を検出すると、ステップＳ３６７でカウンタＭＮ２の値に一定値（１）を加算し、ステップＳ３６８でカウンタＭＣ２の値の検出結果を第２保留データエリアに記録する。このカウンタＭＣ２の値の検出結果はカウンタＭＮ２の値の加算結果が（１）である場合に保留番号（１）の第２保留データエリアに記録され、カウンタＭＮ２の値の加算結果が（２）である場合に保留番号（２）の第２保留データエリアに記録されるものであり、カウンタＭＮ２の値の加算結果が（３）である場合には保留番号（３）の第２保留データエリアに記録され、カウンタＭＮ２の値の加算結果が（４）である場合には保留番号（４）の第２保留データエリアに記録される。
【０１４６】
ＣＰＵ７１はステップＳ３６８でカウンタＭＣ２の値の検出結果を第２保留データエリアに記録すると、ステップＳ３６９で第２保留コマンドを設定する。そして、ステップＳ３７０で表示制御回路１００に第２保留コマンドの設定結果を送信し、ステップＳ３７１へ移行する。この表示制御回路１００は第２保留コマンドの設定結果を受信した場合には図柄表示器９０の第２保留領域９２内に第２保留コマンドの受信結果に応じた数の保留絵柄９５を表示する。この第２保留コマンドはカウンタＭＮ２の値の加算結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ７１はカウンタＭＮ２の値の加算結果が（１）である場合に第２保留コマンド１を設定し、カウンタＭＮ２の値の加算結果が（２）である場合に第２保留コマンド２を設定し、カウンタＭＮ２の値の加算結果が（３）である場合に第２保留コマンド３を設定し、カウンタＭＮ２の値の加算結果が（４）である場合に第２保留コマンド４を設定する。
【０１４７】
ＣＰＵ７１はステップＳ３７１へ移行すると、カウンタＭＰ１の値から一定値（１）を減算する。そして、ステップＳ３７２へ移行し、カウンタＭＰ１の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでカウンタＭＰ１の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には当り遊技処理１を終え、カウンタＭＰ１の値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップＳ３７３へ移行する。
【０１４８】
ＣＰＵ７１はステップＳ３７３へ移行すると、第２普通図柄始動口２８を開放状態から閉鎖状態に切換えることで当り遊技１を終える。そして、ステップＳ３７４で当り遊技フラグ１をオフ状態に設定し、当り遊技処理１を終える。即ち、当り遊技１は当り遊技時間が経過する前に第２普通図柄始動口２８に５個の遊技球が入賞した場合または第２普通図柄始動口２８に５個の遊技球が入賞する前に当り遊技時間が経過した場合に終了する。
［１７−２］当り遊技処理２
図４２はステップＳ１３４の当り遊技処理２であり、ＣＰＵ７１はステップＳ３８１でタイマＭＴ２の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ３８２でタイマＭＴ２の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでタイマＭＴ２の値の減算結果が限度値（０）に到達していないと判断した場合にはステップＳ３８３へ移行し、タイマＭＴ２の値の減算結果が限度値（０）に到達していると判断した場合にはステップＳ３９３へ移行する。
【０１４９】
ＣＰＵ７１はステップＳ３８３へ移行すると、第３始動口センサ３６からの第３始動信号が有るか否かを判断する。ここで第３始動信号がないと判断した場合には当り遊技処理２を終え、第３始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ３８４で払出制御回路８０に賞球コマンド２を送信する。
【０１５０】
ＣＰＵ７１はステップＳ３８４で払出制御回路８０に賞球コマンド２を送信すると、ステップＳ３８５でＲＡＭ７３のカウンタＭＮ３の値を上限値（４）と比較する。このカウンタＭＮ３の値は電源が投入された場合に（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３８５でカウンタＭＮ３の値が上限値であると判断した場合にはステップＳ３９１へ移行し、カウンタＭＮ３の値が上限値でないと判断した場合にはステップＳ３８６でＲＡＭ７３からカウンタＭＣ３の値の更新結果を検出する。
【０１５１】
ＣＰＵ７１はステップＳ３８６でカウンタＭＣ３の値の更新結果を検出すると、ステップＳ３８７でカウンタＭＮ３の値に一定値（１）を加算し、ステップＳ３８８でカウンタＭＣ３の値の検出結果を第３保留データエリアに記録する。このカウンタＭＣ３の値の検出結果はカウンタＭＮ３の値の加算結果が（１）である場合に保留番号（１）の第３保留データエリアに記録され、カウンタＭＮ３の値の加算結果が（２）である場合に保留番号（２）の第３保留データエリアに記録されるものであり、カウンタＭＮ３の値の加算結果が（３）である場合には保留番号（３）の第３保留データエリアに記録され、カウンタＭＮ３の値の加算結果が（４）である場合には保留番号（４）の第３保留データエリアに記録される。
【０１５２】
ＣＰＵ７１はステップＳ３８８でカウンタＭＣ３の値の検出結果を第３保留データエリアに記録すると、ステップＳ３８９で第３保留コマンドを設定する。そして、ステップＳ３９０で表示制御回路１００に第３保留コマンドの設定結果を送信し、ステップＳ３９１へ移行する。この表示制御回路１００は第３保留コマンドの設定結果を受信した場合には図柄表示器９０の第３保留領域９３内に第３保留コマンドの受信結果に応じた数の保留絵柄９５を表示する。この第３保留コマンドはカウンタＭＮ３の値の加算結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ７１はカウンタＭＮ３の値の加算結果が（１）である場合に第３保留コマンド１を設定し、カウンタＭＮ３の値の加算結果が（２）である場合に第３保留コマンド２を設定し、カウンタＭＮ３の値の加算結果が（３）である場合に第３保留コマンド３を設定し、カウンタＭＮ３の値の加算結果が（４）である場合に第３保留コマンド４を設定する。
【０１５３】
ＣＰＵ７１はステップＳ３９１へ移行すると、カウンタＭＰ２の値から一定値（１）を減算する。そして、ステップＳ３９２へ移行し、カウンタＭＰ２の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでカウンタＭＰ２の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には当り遊技処理２を終え、カウンタＭＰ２の値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップＳ３９３へ移行する。
【０１５４】
ＣＰＵ７１はステップＳ３９３へ移行すると、第３普通図柄始動口３５を開放状態から閉鎖状態に切換えることで当り遊技２を終える。そして、ステップＳ３９４で当り遊技フラグ２をオフ状態に設定し、当り遊技処理２を終える。即ち、当り遊技２は当り遊技時間が経過する前に第３普通図柄始動口３５に５個の遊技球が入賞した場合または第３普通図柄始動口３５に５個の遊技球が入賞する前に当り遊技時間が経過した場合に終了する。
［１７−３］当り遊技処理３
図４３はステップＳ１３６の当り遊技処理３であり、ＣＰＵ７１はステップＳ４０１でタイマＭＴ３の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ４０２でタイマＭＴ３の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでタイマＭＴ３の値の減算結果が限度値（０）に到達していないと判断した場合にはステップＳ４０３へ移行し、タイマＭＴ３の値の減算結果が限度値（０）に到達していると判断した場合にはステップＳ４１３へ移行する。
【０１５５】
ＣＰＵ７１はステップＳ４０３へ移行すると、第４始動口センサ４０からの第４始動信号が有るか否かを判断する。ここで第４始動信号がないと判断した場合には当り遊技処理３を終え、第４始動信号が有ると判断した場合にはステップＳ４０４で払出制御回路８０に賞球コマンド２を送信する。
【０１５６】
ＣＰＵ７１はステップＳ４０４で払出制御回路８０に賞球コマンド２を送信すると、ステップＳ４０５でＲＡＭ７３のカウンタＭＮ４の値を上限値（４）と比較する。このカウンタＭＮ４の値は電源が投入された場合に（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ４０５でカウンタＭＮ４の値が上限値であると判断した場合にはステップＳ４１１へ移行し、カウンタＭＮ４の値が上限値でないと判断した場合にはステップＳ４０６でＲＡＭ７３からカウンタＭＣ４の値の更新結果を検出する。
【０１５７】
ＣＰＵ７１はステップＳ４０６でカウンタＭＣ４の値の更新結果を検出すると、ステップＳ４０７でカウンタＭＮ４の値に一定値（１）を加算し、ステップＳ４０８でカウンタＭＣ４の値の検出結果を第４保留データエリアに記録する。このカウンタＭＣ４の値の検出結果はカウンタＭＮ４の値の加算結果が（１）である場合に保留番号（１）の第４保留データエリアに記録され、カウンタＭＮ４の値の加算結果が（２）である場合に保留番号（２）の第４保留データエリアに記録されるものであり、カウンタＭＮ４の値の加算結果が（３）である場合には保留番号（３）の第４保留データエリアに記録され、カウンタＭＮ４の値の加算結果が（４）である場合には保留番号（４）の第４保留データエリアに記録される。
【０１５８】
ＣＰＵ７１はステップＳ４０８でカウンタＭＣ４の値の検出結果を第４保留データエリアに記録すると、ステップＳ４０９で第４保留コマンドを設定する。そして、ステップＳ４１０で表示制御回路１００に第４保留コマンドの設定結果を送信し、ステップＳ４１１へ移行する。この表示制御回路１００は第４保留コマンドの設定結果を受信した場合には図柄表示器９０の第４保留領域９４内に第４保留コマンドの受信結果に応じた数の保留絵柄９５を表示する。この第４保留コマンドはカウンタＭＮ４の値の加算結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ７１はカウンタＭＮ４の値の加算結果が（１）である場合に第４保留コマンド１を設定し、カウンタＭＮ４の値の加算結果が（２）である場合に第４保留コマンド２を設定し、カウンタＭＮ４の値の加算結果が（３）である場合に第４保留コマンド３を設定し、カウンタＭＮ４の値の加算結果が（４）である場合に第４保留コマンド４を設定する。
【０１５９】
ＣＰＵ７１はステップＳ４１１へ移行すると、カウンタＭＰ３の値から一定値（１）を減算する。そして、ステップＳ４１２へ移行し、カウンタＭＰ３の値の減算結果が限度値（０）に到達しているか否かを判断する。ここでカウンタＭＰ３の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には当り遊技処理３を終え、カウンタＭＰ３の値の減算結果が限度値に到達していると判断した場合にはステップＳ４１３へ移行する。
【０１６０】
ＣＰＵ７１はステップＳ４１３へ移行すると、第４普通図柄始動口３９を開放状態から閉鎖状態に切換えることで当り遊技３を終える。そして、ステップＳ４１４で当り遊技フラグ３をオフ状態に設定し、当り遊技処理３を終える。即ち、当り遊技３は当り遊技時間が経過する前に第４普通図柄始動口３９に５個の遊技球が入賞した場合または第４普通図柄始動口３９に５個の遊技球が入賞する前に当り遊技時間が経過した場合に終了する。
［１７−４］当り遊技処理４
図２０はステップＳ１３８の当り遊技処理４であり、ＣＰＵ７１は可変入賞口４３に５個の遊技球が入賞する前に当り遊技時間が経過した場合にはステップＳ１７２からステップＳ１７７へ移行することで可変入賞口４３を閉鎖し、当り遊技時間が経過する前に可変入賞口４３に５個の遊技球が入賞した場合にはステップＳ１７６からステップＳ１７７へ移行することで可変入賞口４３を閉鎖し、ステップＳ１７７で可変入賞口４３を閉鎖した場合にはステップＳ１７８で当り遊技フラグ４をオフ状態に設定することで当り遊技処理４を終える。
［１８］普通図柄始動口の連動関係
［１８−１］遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞した場合
普通図柄遊技１〜普通図柄遊技４および当り遊技１〜当り遊技４の全てが停止している場合にはカウンタＭＮ１〜ＭＮ４のそれぞれの値が（０）に設定されている。これら普通図柄遊技１〜普通図柄遊技４および当り遊技１〜当り遊技４の全ての停止状態で遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞した場合には、図４４の（ａ）に示すように、カウンタＭＮ１の値が（０）から（１）に加算され（図２８のステップＳ２１５）、保留番号（１）の第１保留データエリアにカウンタＭＣ１の値の検出結果が記録される（図２８のステップＳ２１６）。この保留番号（１）の第１保留データエリアにカウンタＭＣ１の値の検出結果が記録された場合には当りであるか否かが判定され（図３４のステップＳ２５２）、当りであるか否かが判定された場合には第１普通図柄表示器２７が点滅状態とされることで普通図柄遊技１が開始され（図３４のステップＳ２５８）、普通図柄遊技１が開始された場合にはカウンタＭＮ１の値が（１）から（０）に減算される（図３４のステップＳ２６１）。
【０１６１】
保留番号（１）の第１保留データエリアのカウンタＭＣ１の値に応じて当りと判定された場合には普通図柄遊技１で第１普通図柄表示器２７が点滅状態から点灯状態とされ（図３８のステップＳ８７）、図４４の（ｂ）に示すように、第２普通図柄始動口２８が閉鎖状態から開放状態とされることで当り遊技１が開始される（図３８のステップＳ８９）。この当り遊技１は１回で終了するものであり、当り遊技１では遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞する毎にカウンタＭＮ２の値が加算され（図４１のステップＳ３６７）、カウンタＭＮ２の値が加算される毎に保留番号（１）〜（４）の第２保留データエリアにカウンタＭＣ２の値の検出結果が順に記録される（図４１のステップＳ３６８）。
【０１６２】
当り遊技１で遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞した場合には普通図柄遊技２および当り遊技２のそれぞれの停止状態で保留番号（１）の第２保留データエリアにカウンタＭＣ２の値の検出結果が記録されていると判断される（図３２のステップＳ２３５〜Ｓ２３７）。この場合には１００％の確率で当りと判定され（図３５のステップＳ２７２）、当りと判定された場合にはカウンタＭＮ２の値が減算され（図３５のステップＳ２７８）、普通図柄遊技２で第２普通図柄表示器３４が点滅状態から点灯状態とされる（図３９のステップＳ９７）。この普通図柄遊技２の所要時間は当り遊技１の所要時間に比べて長い（３００×１０００ｍｓｅｃ）に設定されたものであり、第２普通図柄表示器３４は当り遊技１が停止した後に点滅状態から点灯状態とされる。
【０１６３】
普通図柄遊技２で第２普通図柄表示器３４が点灯状態とされた場合には、図４５の（ａ）に示すように、第２普通図柄始動口２８の閉鎖状態で第３普通図柄始動口３５が閉鎖状態から開放状態とされることで当り遊技２が開始される（図３９のステップＳ９９）。この当り遊技２では遊技球が第３普通図柄始動口３５内に入賞する毎にカウンタＭＮ３の値が加算され（図４２のステップＳ３８７）、カウンタＭＮ３の値が加算される毎に保留番号（１）〜（４）の第３保留データエリアにカウンタＭＣ３の値の検出結果が順に記録される（図４２のステップＳ３８８）。
【０１６４】
当り遊技２で遊技球が第３普通図柄始動口３５内に入賞した場合には普通図柄遊技３および当り遊技３のそれぞれの停止状態で保留番号（１）の第３保留データエリアにカウンタＭＣ３の値の検出結果が記録されていると判断される（図３２のステップＳ２３９〜Ｓ２４１）。この場合には１００％の確率で当りと判定され（図３６のステップＳ２９２）、当りと判定された場合にはカウンタＭＮ３の値が減算され（図３６のステップＳ２９８）、普通図柄遊技３で第３普通図柄表示器３８が点滅状態から点灯状態とされる（図４０のステップＳ１０７）。この普通図柄遊技３の所要時間は当り遊技２の所要時間に比べて長い（５０×１０００ｍｓｅｃ）に設定されたものであり、第３普通図柄表示器３８は当り遊技２が停止した後に点滅状態から点灯状態とされる。
【０１６５】
普通図柄遊技３で第３普通図柄表示器３８が点灯状態とされた場合には、図４５の（ｂ）に示すように、第３普通図柄始動口３５の閉鎖状態で第４普通図柄始動口３９が閉鎖状態から開放状態とされることで当り遊技３が開始される（図４０のステップＳ１０９）。この当り遊技３では遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞する毎にカウンタＭＮ４の値が加算され（図４３のステップＳ４０７）、カウンタＭＮ４の値が加算される毎に保留番号（１）〜（４）の第４保留データエリアにカウンタＭＣ４の値の検出結果が順に記録される（図４３のステップＳ４０８）。
【０１６６】
当り遊技３で遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞した場合には普通図柄遊技４および当り遊技４のそれぞれの停止状態で保留番号（１）の第４保留データエリアにカウンタＭＣ４の値の検出結果が記録されていると判断される（図３２のステップＳ２４３〜Ｓ２４５）。この場合には１００％の確率で当りと判定され（図３７のステップＳ３１２）、当りと判定された場合にはカウンタＭＮ４の値が減算され（図３７のステップＳ３１８）、普通図柄遊技４で第４普通図柄表示器４２に当り図柄（７）が停止表示される（図１５のステップＳ１１７）。この普通図柄遊技４の所要時間は当り遊技３の所要時間に比べて短い（２×１０００ｍｓｅｃ）に設定されたものであり、第４普通図柄表示器４２には当り遊技３が停止する前に普通図柄遊技４で当り図柄が表示される。この普通図柄遊技４で第４普通図柄表示器４２に当り図柄（７）が停止表示された場合には、図４５の（ｃ）に示すように、第４普通図柄始動口３９の開放状態で可変入賞口４３が閉鎖状態から開放状態とされることで当り遊技４が開始され（図１５のステップＳ１２０）、図４５の（ｄ）に示すように、当り遊技４が停止する前に当り遊技３が停止することで可変入賞口４３が単独で開放状態となる。
【０１６７】
普通図柄遊技４および当り遊技４の合計の所要時間は（２×１０００ｍｓｅｃ＋５．８×１０００ｍｓｅｃ）に設定されている。これら普通図柄遊技４および当り遊技４のそれぞれは１回の当り遊技３に対して５回を限度に実行可能にされたものであり、１回目の普通図柄遊技４が開始されてから５回目の当り遊技４が停止するまでの所要時間は（３９×１０００ｍｓｅｃ）である。普通図柄遊技３および当り遊技３の合計の所要時間は（５０×１０００ｍｓｅｃ＋５．８×１０００ｍｓｅｃ）に設定されており、２回目の普通図柄遊技３は５回目の当り遊技４が停止した後に開始される。この２回目の普通図柄遊技３が停止した場合には２回目の当り遊技３が開始され、２回目の当り遊技３でカウンタＭＮ４の値が再び（０）から加算される。これら普通図柄遊技３および当り遊技３のそれぞれは１回の当り遊技２に対して５回を限度に実行可能にされたものであり、１回目の普通図柄遊技３が開始されてから５回目の当り遊技３が停止するまでの所要時間は（２７９×１０００ｍｓｅｃ）である。
【０１６８】
普通図柄遊技２および当り遊技２の合計の所要時間は（３００×１０００ｍｓｅｃ＋５．８×１０００ｍｓｅｃ）に設定されており、２回目の普通図柄遊技２は５回目の当り遊技３が停止した後に開始される。この２回目の普通図柄遊技２が停止した場合には２回目の当り遊技２が開始され、２回目の当り遊技２でカウンタＭＮ３の値が再び（０）から加算される。この当り遊技２は１回の当り遊技１に対して５回を限度に実行可能にされたものであり、当り遊技１は遊技球が第１普通図柄始動口２５内に入賞したことで当りと判定された場合に１回だけ実行される。
【０１６９】
普通図柄遊技１〜普通図柄遊技４および当り遊技１〜当り遊技４の全ての停止状態で遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞したことで当りと判定された場合には第２普通図柄始動口２８が開放状態となり、第２普通図柄始動口２８が開放状態となったことで遊技球が第２普通図柄始動口２８内に入賞した場合には第３普通図柄始動口３５が開放状態となり、第３普通図柄始動口３５が開放状態となったことで遊技球が第３普通図柄始動口３５内に入賞した場合には第４普通図柄始動口３９が開放状態となり、第４普通図柄始動口３９が開放状態となったことで遊技球が第４普通図柄始動口３９内に入賞した場合には可変入賞口４３が開放状態となる。
【０１７０】
普通図柄遊技１〜普通図柄遊技４および当り遊技１〜当り遊技４の全ての停止状態で遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞したことで当りと判定された場合には可変入賞口４３が最大で１２５回だけ開放状態とされる。従って、可変入賞口４３に最大で（５×１２５）個の遊技球が入賞可能となり、最大で（３×５×１２５＝１８７５）個の遊技球が遊技者に賞品として払出される。第４普通図柄始動口３９は最大で２５回だけ開放状態とされる。従って、第４普通図柄始動口３９に最大で（５×２５）個の遊技球が入賞可能となり、最大で（２×５×２５＝２５０）個の遊技球が遊技者に賞品として払出される。第３普通図柄始動口３５は最大で５回だけ開放状態とされる。従って、第３普通図柄始動口３５に最大で（５×５）個の遊技球が入賞可能となり、最大で（２×５×５＝５０）個の遊技球が遊技者に賞品として払出される。第２普通図柄始動口２８は１回だけ開放状態とされる。従って、第２普通図柄始動口２８に最大で（５）個の遊技球が入賞可能となり、最大で（２×５＝１０）個の遊技球が遊技者に賞品として払出される。即ち、普通図柄遊技１〜普通図柄遊技４および当り遊技１〜当り遊技４の全ての停止状態で遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞したことで当りと判定された場合には最大で（２１８５）個の遊技球が遊技者に賞品として払出されるので、遊技者の目線では遊技球を可変入賞口４３と第４普通図柄始動口３９と第３普通図柄始動口３５と第２普通図柄始動口２８のそれぞれに入賞させることで多数の賞品球を得る趣興性が得られる。
［１８−２］遊技球がセンターケース４８の前入賞口５３内に入賞した場合
カウンタＭＮ３の値が（４）に到達していない状態で遊技球が前入賞口５３内に入賞した場合には、図４６の（ａ）に示すように、カウンタＭＮ３の値に（１）が加算され（図３０のステップＳ２２５）、カウンタＭＮ３の値の加算結果に応じた保留番号の第３保留データエリアにカウンタＭＣ３の値の検出結果が記録される（図３０のステップＳ２２６）。このため、１回の普通図柄遊技３および当り遊技３のそれぞれが追加されるので、最大で５回の普通図柄遊技４および当り遊技４が追加される。従って、普通図柄遊技１〜普通図柄遊技４および当り遊技１〜当り遊技４の全ての停止状態では遊技球を前入賞口５３内に入賞させることで可変入賞口４３を普通図柄始動口の短い連動関係で開放状態とする新たな趣興性が得られ、カウンタＭＮ３の値が（４）に到達していない普通図柄始動口の連動状態では遊技球を前入賞口５３内に入賞させることで余分に賞品球を得ることができる新たな趣興性が得られる。
【０１７１】
上記実施例１においては、遊技球が普通図柄遊技１と当り遊技１と普通図柄遊技２と当り遊技２と普通図柄遊技３と当り遊技３と普通図柄遊技４と当り遊技４のそれぞれの停止状態で第１普通図柄始動口２３内に入賞した場合に当りであるか否かを判定し、遊技球が普通図柄遊技２と当り遊技２と普通図柄遊技３と当り遊技３と普通図柄遊技４と当り遊技４のそれぞれの停止状態で第２普通図柄始動口２８内に入賞した場合に当りであるか否かを判定し、遊技球が普通図柄遊技３と当り遊技３と普通図柄遊技４と当り遊技４のそれぞれの停止状態で第３普通図柄始動口３５内または前入賞口５３内に入賞した場合に当りであるか否かを判定し、遊技球が普通図柄遊技４および当り遊技４のそれぞれの停止状態で第４普通図柄始動口３９内に入賞した場合に当りであるか否かを判定しても良い。
【０１７２】
上記実施例１においては、遊技球が第１普通図柄始動口２３内に入賞した場合と第２普通図柄始動口２８内に入賞した場合と第４普通図柄始動口３９内に入賞した場合のそれぞれにメイン制御回路７０が当りと１００％の確率で判定する構成としても良い。
【０１７３】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、遊技球がセンターケース４８の左入賞口５４内に入賞した場合に左入賞口センサ５７が第１始動信号を出力し、遊技球がセンターケース４８の右入賞口５５内に入賞した場合に右入賞口センサ５８が第１始動信号を出力する構成としても良い。これら左入賞口５４および右入賞口５５は第１の普通図柄始動口に相当するものであり、第１普通図柄始動口２３は廃止する。
【０１７４】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、遊技球が第１普通図柄始動口２３内と第２普通図柄始動口２８内と第３普通図柄始動口３５内と第４普通図柄始動口３９内のそれぞれに入賞した場合にメイン制御回路７０が遊技者に遊技球を賞品として払出さない構成としても良い。
【０１７５】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、遊技球がセンターケース４８の前入賞口５３に入賞した場合に前入賞口センサ５６が第２始動信号を出力し、メイン制御回路７０が前入賞口センサ５６からの第２始動信号が有ると判断することで当りであるか否かを判定する構成としても良い。即ち、遊技球がセンターケース４８の前入賞口５３に入賞したことで当りと判定された場合に第３普通図柄始動口３５を開放状態としても良い。
【０１７６】
上記実施例１〜２のそれぞれにおいては、第１普通図柄始動口２３〜第４普通図柄始動口３９の４つに加えて第５普通図柄始動口を設けても良い。この第５普通図柄始動口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および入賞可能な開放状態相互間で切換えられるものであり、遊技球が第４普通図柄始動口３９に入賞したことで当りと判定された場合には第５普通図柄始動口が開放状態とされ、遊技球が第５普通図柄始動口の開放状態で第５普通図柄始動口に入賞した場合には当りであるか否かが判定され、遊技球が第５普通図柄始動口に入賞したことで当りと判定された場合には可変入賞口４３が開放状態とされる。この場合には遊技球がセンターケース４８の前入賞口５３に入賞したことで当りと判定された場合に第３普通図柄始動口３５または第４普通図柄始動口３９を開放状態にすると良い。
【０１７７】
上記実施例２においては、遊技球が普通図柄遊技１〜普通図柄遊技４および当り遊技１〜当り遊技４の全ての停止状態で第１普通図柄始動口２３内に入賞したことで当りと判定された場合に１回目の普通図柄遊技２の所要時間を２回目以後の各回の普通図柄遊技２の所要時間に比べて短い値に設定し、１回目の普通図柄遊技３の所要時間を２回目以後の各回の普通図柄遊技３の所要時間に比べて短い値に設定しても良い。この場合には当り遊技１が停止した直後に当り遊技２が開始されるように１回目の普通図柄遊技２の所要時間を当り遊技１の所要時間（５．８×１０００ｓｅｃ）に比べて長い（６．８×１０００ｍｓｅｃ）程度に設定し、当り遊技２が停止した直後に当り遊技３が開始されるように１回目の普通図柄遊技３の所要時間を当り遊技２の所要時間（５．８×１０００ｓｅｃ）に比べて長い（６．８×１０００ｍｓｅｃ）程度に設定することが好ましい。
【符号の説明】
【０１７８】
２３は第１普通図柄始動口（第１の普通図柄始動口）、２８は第２普通図柄始動口（第２の普通図柄始動口）、３５は第３普通図柄始動口（第Ｎ−１の普通図柄始動口）、３９は第４普通図柄始動口（第Ｎの普通図柄始動口）、４３は可変入賞口（可変入球口）、５３は前入賞口（特定入球口）、７０はメイン制御回路（当り判定手段，当り遊技手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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