(57)【要約】【課題】第２種遊技機特有の興趣を一層向上することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１始動領域および第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技領域に設けられた第１アタッカー装置が開閉される。また、第１アタッカー装置が開状態であるとき、第１アタッカー装置内に入球した遊技球が特定領域に進入すると、当該第１アタッカー装置、もしくは、第２アタッカー装置が開閉される。第１アタッカー装置は、第１遊技領域および第２遊技領域のいずれからも遊技球が入球可能であって、かつ、第１遊技領域から遊技球が入球した場合と、第２遊技領域から遊技球が入球した場合とで、特定領域への遊技球の進入容易性を異ならせる。【選択図】図８
2013233195.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射強度を可変して遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流下され、当該発射手段の発射強度に応じて遊技球が進入する第１遊技領域および第２遊技領域を少なくとも有する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な第１始動領域および第２始動領域と、
前記第２始動領域への遊技球の進入容易性を可変する始動可変入賞装置と、
前記第１始動領域および第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられたアタッカー装置が開閉される第１特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって前記第１特別遊技の実行が対応付けられた図柄が決定されたことを条件として、前記アタッカー装置を開閉制御して前記第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、
前記第１特別遊技の実行中に前記アタッカー装置内に入球した遊技球が特定領域に進入すると、当該アタッカー装置、もしくは、当該アタッカー装置とは別のアタッカー装置が開閉される第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、
前記第１特別遊技および前記第２特別遊技の実行契機となった図柄に基づいて、当該第２特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置の制御条件が予め設定された通常遊技状態、もしくは、当該通常遊技状態よりも前記第２始動領域への遊技球の進入が容易となる前記始動可変入賞装置の制御条件が設定された特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態の制御条件にしたがって、前記始動可変入賞装置を可変制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、
前記アタッカー装置は、
前記第１遊技領域および前記第２遊技領域のいずれからも遊技球が入球可能であって、かつ、前記第１特別遊技の実行中に、前記第１遊技領域から遊技球が入球した場合と、前記第２遊技領域から遊技球が入球した場合とで、前記特定領域への遊技球の進入容易性を異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１特別遊技の実行が対応付けられた図柄には、前記アタッカー装置の開閉タイミングとして第１タイミングが対応付けられた第１図柄と、前記アタッカー装置の開閉タイミングとして前記第１タイミングと異なる第２タイミングが対応付けられた第２図柄と、が含まれ、
前記第１特別遊技実行手段は、前記抽選手段によって決定された図柄に応じて前記アタッカー装置を開閉制御し、
前記第１タイミングでアタッカー装置が開閉された場合には、前記第１遊技領域から入球した遊技球のみが前記特定領域に進入可能であるか、もしくは、前記第１遊技領域から入球した遊技球の方が、前記第２遊技領域から入球した遊技球よりも前記特定領域に進入しやすく、前記第２タイミングでアタッカー装置が開閉された場合には、前記第２遊技領域から入球した遊技球のみが前記特定領域に進入可能であるか、もしくは、前記第２遊技領域から入球した遊技球の方が、前記第１遊技領域から入球した遊技球よりも前記特定領域に進入しやすいことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記アタッカー装置内であって前記特定領域への遊技球の進入経路上に設けられ、前記第１特別遊技の実行中に可動する役物装置と、
前記役物装置を可動制御する役物装置制御手段と、を備え、
前記アタッカー装置の開閉タイミング、および、前記役物装置の可動態様によって、前記特定領域への遊技球の進入可否が変化することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段は、
前記第１始動領域に遊技球が進入した場合に行う抽選によってのみ前記第１図柄を決定可能であり、前記第２始動領域に遊技球が進入した場合に行う抽選によってのみ前記第２図柄を決定可能であることを特徴とする請求項２または３記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１始動領域は、
前記第１遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、前記第１遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第２遊技領域に進入した遊技球よりも進入容易な位置に配されていることを特徴とする請求項２〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１の特別遊技中にアタッカー装置に入球した遊技球が特定領域に進入すると、遊技者に有利な第２の特別遊技が実行可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機には、所謂、デジパチタイプと称される第１種遊技機と、所謂、ハネモノタイプと称される第２種遊技機とがある。第１種遊技機は、例えば特許文献１に示されるように、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口が開放される特別遊技が実行可能となる。
【０００３】
一方、第２種遊技機としては、例えば特許文献２に示される遊技機が知られている。この第２種遊技機は、遊技盤の中央部にアタッカー装置を備えており、始動口への遊技球の入賞を契機として行われる抽選によって特定の役に当選する（所謂、小当たり）と、アタッカー装置が短開放される第１の特別遊技が実行される。そして、この第１の特別遊技中にアタッカー装置内に入賞した遊技球が特定領域（所謂、Ｖゾーン）に進入すると、アタッカー装置が長開放される第２の特別遊技が実行可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３４６２６号公報
【特許文献２】特開２００７−２２９１３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の第１種遊技機においては、遊技の最大の興趣となる大当たりの抽選や、その抽選結果を報知する演出等が電子的に行われており、大当たりの当選確率や演出の内容等の設計により、趣向を凝らした遊技機を提供することができる。
【０００６】
一方で、上記の第２種遊技機においては、第１の特別遊技中に、特定領域に遊技球を進入させることができるか否かが遊技の最大の興趣となる。しかしながら、特定領域に遊技球が進入する確率は、予め設定された範囲内に収めなければならず、設計上の制約が大きく、第１の特別遊技中の興趣を向上するのが難しいという課題がある。
【０００７】
そこで、本発明は、第２種遊技機特有の興趣を一層向上することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発射強度を可変して遊技球を発射させる発射手段と、前記発射手段によって発射された遊技球が流下され、当該発射手段の発射強度に応じて遊技球が進入する第１遊技領域および第２遊技領域を少なくとも有する遊技領域と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な第１始動領域および第２始動領域と、前記第２始動領域への遊技球の進入容易性を可変する始動可変入賞装置と、前記第１始動領域および第２始動領域に遊技球が進入したことを条件として、前記遊技領域に設けられたアタッカー装置が開閉される第１特別遊技の実行可否が対応付けられた図柄を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって前記第１特別遊技の実行が対応付けられた図柄が決定されたことを条件として、前記アタッカー装置を開閉制御して前記第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、前記第１特別遊技の実行中に前記アタッカー装置内に入球した遊技球が特定領域に進入すると、当該アタッカー装置、もしくは、当該アタッカー装置とは別のアタッカー装置が開閉される第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、前記第１特別遊技および前記第２特別遊技の実行契機となった図柄に基づいて、当該第２特別遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置の制御条件が予め設定された通常遊技状態、もしくは、当該通常遊技状態よりも前記第２始動領域への遊技球の進入が容易となる前記始動可変入賞装置の制御条件が設定された特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態の制御条件にしたがって、前記始動可変入賞装置を可変制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、前記アタッカー装置は、前記第１遊技領域および前記第２遊技領域のいずれからも遊技球が入球可能であって、かつ、前記第１特別遊技の実行中に、前記第１遊技領域から遊技球が入球した場合と、前記第２遊技領域から遊技球が入球した場合とで、前記特定領域への遊技球の進入容易性を異ならせることを特徴とする。
【０００９】
また、前記第１特別遊技の実行が対応付けられた図柄には、前記アタッカー装置の開閉タイミングとして第１タイミングが対応付けられた第１図柄と、前記アタッカー装置の開閉タイミングとして前記第１タイミングと異なる第２タイミングが対応付けられた第２図柄と、が含まれ、前記第１特別遊技実行手段は、前記抽選手段によって決定された図柄に応じて前記アタッカー装置を開閉制御し、前記第１タイミングでアタッカー装置が開閉された場合には、前記第１遊技領域から入球した遊技球のみが前記特定領域に進入可能であるか、もしくは、前記第１遊技領域から入球した遊技球の方が、前記第２遊技領域から入球した遊技球よりも前記特定領域に進入しやすく、前記第２タイミングでアタッカー装置が開閉された場合には、前記第２遊技領域から入球した遊技球のみが前記特定領域に進入可能であるか、もしくは、前記第２遊技領域から入球した遊技球の方が、前記第１遊技領域から入球した遊技球よりも前記特定領域に進入しやすくするとよい。
【００１０】
また、前記アタッカー装置内であって前記特定領域への遊技球の進入経路上に設けられ、前記第１特別遊技の実行中に可動する役物装置と、前記役物装置を可動制御する役物装置制御手段と、を備え、前記アタッカー装置の開閉タイミング、および、前記役物装置の可動態様によって、前記特定領域への遊技球の進入可否が変化するとよい。
【００１１】
また、前記抽選手段は、前記第１始動領域に遊技球が進入した場合に行う抽選によってのみ前記第１図柄を決定可能であり、前記第２始動領域に遊技球が進入した場合に行う抽選によってのみ前記第２図柄を決定可能であるとよい。
【００１２】
また、前記第１始動領域は、前記第１遊技領域に進入した遊技球のみが進入可能であるか、前記第１遊技領域に進入した遊技球の方が、前記第２遊技領域に進入した遊技球よりも進入容易な位置に配されているとよい。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】第１アタッカー装置２６を説明するための図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】小当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】第１特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図８】第１大入賞口２６ｂの開放パターンと、回転役物２９の動作を説明するための図である。
【図９】第２特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１１】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１２】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２３】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における第１特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における第２特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４と同様に、ヒンジ機構によって外枠２に開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１７】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１８】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１９】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２０】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２１】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（第１始動領域）、第２始動口２２（第２始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大当たり遊技（第２特別遊技）の実行契機となる小当たり遊技（第１特別遊技）の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益（状態）が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２３】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２４】
さらに、遊技盤８の幅方向中央下部には、第１アタッカー装置２６が設けられている。図３は、第１アタッカー装置２６を説明するための図である。図３に示すように、第１アタッカー装置２６には、可動片２６ｄが開閉可能に設けられており、この可動片２６ｄの状態に応じて、第１大入賞口２６ｂへの遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、図３（ａ）に示すように、第１大入賞口２６ｂが閉状態にあるときには、第１大入賞口２６ｂへの遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、図３（ｂ）に示すように、可動片２６ｄが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２６ｄが開状態になると、当該可動片２６ｄが遊技球を第１大入賞口２６ｂに導く受け皿として機能する。そして、第１大入賞口２６ｂに遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第１大入賞口２６ｂは、第１遊技領域１６ａ、第２遊技領域１６ｂのいずれからも遊技球が入球可能なように構成されている。
【００２５】
また、第１アタッカー装置２６内には、特定領域２７ｂが設けられている。さらに第１アタッカー装置２６内であって特定領域２７ｂへの遊技球の進入経路上には、回転役物（役物装置）２９が設けられている。回転役物２９は、小当たり遊技の実行中に回転する。本実施形態において、回転役物２９は、鉛直上方から見て反時計回りに回転する。回転役物２９は、通過口２９ａを備えており、図３（ｂ）に示すように、可動片２６ｄに導かれて第１アタッカー装置２６内に入球した遊技球が通過口２９ａに進入すると、当該遊技球を必ず特定領域２７ｂに導く。
【００２６】
一方、第１アタッカー装置２６内に入球した遊技球が通過口２９ａを通過できない場合、すなわち、遊技球が回転役物２９の壁部２９ｂに衝突する場合、遊技球は特定領域２７ｂに進入せずに非特定領域２７ｃに進入することとなる。
【００２７】
このように、回転役物２９は、第１アタッカー装置２６内に進入した遊技球を特定領域２７ｂに導いたり、あるいは、第１アタッカー装置２６内に進入した遊技球の特定領域２７ｂへの進入を遮断したりするものとして機能する。したがって、特定領域２７ｂに遊技球が進入するか否かは、第１アタッカー装置２６に遊技球が進入するタイミング、遊技球の流下、転動態様、および、回転役物２９の動作態様に委ねられることとなる。なお、遊技球の特定領域２７ｂへの進入を契機に、大当たり遊技の実行が開始される。
【００２８】
さらに、図２に示すように、第２始動口２２よりも下方には第２アタッカー装置２８が設けられている。この第２アタッカー装置２８は、遊技球が入球可能な第２大入賞口２８ｂと、この第２大入賞口２８ｂを開閉する開閉扉２８ｄと、を備えており、通常、開閉扉２８ｄが第２大入賞口２８ｂを閉扉して、第２大入賞口２８ｂへの遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大当たり遊技が実行されると、開閉扉２８ｄが開扉して、第２大入賞口２８ｂへの遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口２８ｂに遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２９】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、第１大入賞口２６ｂ、第２大入賞口２８ｂのいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００３０】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の左側（図２において、紙面に向かって左側）に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００３１】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００３２】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００３３】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３４】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３５】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３６】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３７】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３８】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、第１大入賞口２６ｂに遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ２６ａ、特定領域２７ｂを遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ２７ａ、第２大入賞口２８ｂに遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４０】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、第１大入賞口２６ｂの可動片２６ｄを作動する第１大入賞口開閉ソレノイド２６ｃと、第２大入賞口２８ｂを開閉する開閉扉２８ｄを作動する第２大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２、第１大入賞口２６ｂおよび第２大入賞口２８ｂの開閉制御がなされるようになっている。
【００４１】
また、主制御基板１００には、回転役物２９を回転駆動する回転役物駆動モータ（役物装置制御手段）２９ｃが接続されており、主制御基板１００によって、回転役物２９の回転制御がなされるようになっている。また、回転役物駆動モータ２９ｃは、回転役物２９を一定の速度で回転駆動する。
【００４２】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４３】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４４】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４５】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４６】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４７】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４８】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４９】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５０】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００５２】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００５３】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００５４】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５５】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、通常遊技状態または時短遊技状態（特定遊技状態）のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５６】
各遊技状態の詳細については後述するが、通常遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、通常遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
【００５７】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、第１特別遊技の実行可否の抽選（以下、「小当たり抽選」という）が行われる。この小当たり抽選において、小当たりに当選すると、第１大入賞口２６ｂが開放されるとともに当該第１大入賞口２６ｂへの遊技球の入球が可能となる小当たり遊技が実行される。以下では、小当たりの抽選方法について説明する。
【００５８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０に遊技球が入球すると、小当たり抽選に係る種々の乱数値（小当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動演出用乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５９】
この保留記憶領域は、特１保留記憶領域および特２保留記憶領域が設けられており、特１保留領域は、４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有しており、特２保留領域は、１つの記憶部（第１記憶部）のみを有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を、保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。具体的には、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、保留記憶領域の第１記憶部に保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第２記憶部に記憶し、第１記憶部および第２記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第３記憶部に記憶し、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には当該保留を第４記憶部に記憶する。なお、第１記憶部〜第４記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該入球によって特１保留が記憶されることはない。
【００６０】
一方、第２始動口２２に遊技球が入球したとき、特別図柄の変動表示が行われている場合や、特１保留が記憶されている場合には、当該第２始動口２２への遊技球の入球により、小当たり抽選が行われることはない。つまり、特別図柄の変動表示が行われておらず、しかも、特１保留が１つも記憶されていない場合に第２始動口２２に遊技球が入球した場合にのみ、上記の各乱数値が取得される。こうして取得された各乱数値は、一度、特２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されるが、その後、すぐに処理領域に上書きされて、第１記憶部からは消去されることとなる。なお、ここでは、特２保留記憶領域を設けるとともに、第２始動口２２への遊技球の入球によって取得した各乱数値を、一時的に第１記憶部に記憶することとしたが、特２保留記憶領域を設けることなく、直接、処理領域に書き込むこととしてもよい。
【００６１】
図５は、小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの小当たり決定乱数が取得される。そして、第１始動口２０に遊技球が入球したか、または、第２始動口２２に遊技球が入球したかに応じて小当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された小当たり決定乱数判定テーブルと取得された小当たり決定乱数とによって小当たり抽選が行われる。
【００６２】
第１始動口２０に遊技球が入球したことによる小当たり抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示す小当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この小当たり決定乱数判定テーブル１によれば、小当たり決定乱数が１０００１〜１２０００であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約１／３０．５となる。
【００６３】
第２始動口２２に遊技球が入球したことによる小当たり抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示す小当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この小当たり決定乱数判定テーブル２によれば、小当たり決定乱数が０〜６５５３４であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約１／１となる。このように、第２始動口２２に遊技球が入球した場合には、ほぼ小当たりに当選することとなる。
【００６４】
図６は、小当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の小当たり抽選により「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と小当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「小当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示す小当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示す小当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６５】
図６（ａ）に示す小当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄１Ａ、１Ｂ、１Ｃの３種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜３９であれば特別図柄１Ａが決定され、当たり図柄乱数が４０〜７９であれば特別図柄１Ｂが決定され、当たり図柄乱数が８０〜９９であれば特別図柄１Ｃが決定される。
【００６６】
また、図６（ｂ）に示す小当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、０〜９９の各当たり図柄乱数に特別図柄２Ａ、２Ｂの２種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が０〜６９であれば特別図柄２Ａが決定され、当たり図柄乱数が７０〜９９であれば特別図柄２Ｂが決定される。
【００６７】
なお、小当たり抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、特別図柄種別の抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、特別図柄種別の抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、小当たり図柄決定乱数判定テーブルは、小当たり抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、小当たり抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６８】
図７は、小当たりに当選した場合に実行される小当たり遊技を制御するための第１特別電動役物作動テーブルを説明する図である。第１特別電動役物作動テーブルは、小当たり遊技の実行中に第１大入賞口開閉ソレノイド２６ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、第１特別電動役物作動テーブルとして、小当たり遊技用作動テーブル１、２が設けられている。
【００６９】
そして、特別図柄１Ａ、１Ｂ、１Ｃが決定されると、小当たり遊技用作動テーブル１を参照して小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技用作動テーブル１によれば、第１大入賞口２６ｂが２回開放し、１回目の開放時間は０．２秒であり、２回目の開放時間は１．８秒である。なお、第１大入賞口２６ｂの１回目の開放と２回目の開放との間に設定される第１大入賞口２６ｂの閉鎖時間すなわちインターバル時間が３．６秒に設定されている。
【００７０】
また、特別図柄２Ａ、２Ｂが決定されると、小当たり遊技用作動テーブル２を参照した小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技用作動テーブル２によれば、第１大入賞口２６ｂが１回のみ開放し、その開放時間は２．０秒である。
【００７１】
図８は、第１大入賞口２６ｂの開放パターンと、回転役物２９の動作を説明するための図である。回転役物２９は、初期状態において、通過口２９ａが左前面に位置するように配置されており、図８に示すように、回転役物駆動モータ２９ｃは、第１大入賞口２６ｂの開放が開始されるのと実質的に同時に回転役物２９の回転を開始する。回転役物２９が回転すると、その回転に伴って通過口２９ａの位置が変位する。このとき、回転役物２９の回転開始時には、第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂのいずれから第１大入賞口２６ｂに遊技球が入球したとしても、当該遊技球が通過口２９ａを通過することはない。そして、回転役物２９の回転開始から所定時間が経過すると、第２遊技領域１６ｂから第１大入賞口２６ｂに入球した遊技球のみが通過口２９ａを通過可能となる。その後、通過口２９ａは、第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂのいずれから第１大入賞口２６ｂに入球した遊技球も通過不可能な位置に移動し、さらに所定時間が経過すると、今度は、第１遊技領域１６ａから第１大入賞口２６ｂに入球した遊技球のみが通過可能な位置に移動する。
【００７２】
回転役物２９は、常に、小当たり遊技の開始、より詳細には、第１大入賞口２６ｂの最初の開放とともに回転を開始し、常に、一定の速度で回転する。そして、この回転役物２９の回転動作と、小当たり遊技用作動テーブル１による第１大入賞口２６の開閉タイミングとを照らし合わせると、第１大入賞口２６ｂの１回目の開放時には、遊技球が通過口２９ａを通過することはなく、したがって、特定領域２７ｂに遊技球が進入することはない。一方で、第１大入賞口２６ｂの２回目の開放時には、第１遊技領域１６ａから第１大入賞口２６ｂに入球した遊技球が通過口２９ａを通過可能となっており、したがって、この場合には、特定領域２７ｂに遊技球を進入させることが可能となっている。
【００７３】
また、回転役物２９の回転動作と、小当たり遊技用作動テーブル２による第１大入賞口２６ｂの開閉タイミングとを照らし合わせると、第１大入賞口２６ｂの開放時に、第２遊技領域１６ｂから第１大入賞口２６ｂに入球した遊技球が、通過口２９ａを通過可能となっている。
【００７４】
このように、本実施形態によれば、第１始動口２０に遊技球が入球したことを契機として行われる小当たり抽選によって、小当たりに当選したとする。そして、この小当たりの当選によって実行される小当たり遊技（小当たり遊技用作動テーブル１）においては、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させる（左打ちを行う）ことで、特定領域２７ｂに遊技球を進入させることが可能となっているが、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させる（右打ちを行う）と、特定領域２７ｂに遊技球を進入させることができなくなっている。
【００７５】
これに対して、第２始動口２２に遊技球が入球したことを契機として行われる小当たり抽選によって、小当たりに当選したとする。そして、この小当たりの当選によって実行される小当たり遊技（小当たり遊技用作動テーブル２）においては、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させる（右打ちを行う）ことで、特定領域２７ｂに遊技球を進入させることが可能となっているが、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させる（左打ちを行う）と、特定領域２７ｂに遊技球を進入させることができなくなっている。
【００７６】
本実施形態においては、第１始動口２０が第１遊技領域１６ａに配置されており、第２始動口２２が第２遊技領域１６ｂに配置されている。したがって、通常遊技状態においては、第１始動口２０に遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させる（左打ちを行う）が、この場合には、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されたときにも、そのまま、左打ちを継続していれば、特定領域２７ｂに遊技球を進入させることが可能となる。これに対して、時短遊技状態においては、第２始動口２２に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させる（右打ちを行う）が、この場合には、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されたときにも、そのまま、右打ちを継続していれば、特定領域２７ｂに遊技球を進入させることが可能となる。
【００７７】
図９は、大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技を制御するための第２特別電動役物作動テーブルを説明する図である。第２特別電動役物作動テーブルは、大当たり遊技の実行中に第２大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、第２特別電動役物作動テーブルとして、大当たり遊技用作動テーブル１、２が設けられている。
【００７８】
そして、特別図柄１Ａ、１Ｂ、１Ｃが決定されると、大当たり遊技用作動テーブル１を参照して大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技用作動テーブル１によれば、第２大入賞口２８ｂが２９秒開放すること、または、第２大入賞口２８ｂに８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、第２大入賞口２８ｂは１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される第２大入賞口２８ｂの閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００７９】
また、特別図柄２Ａ、２Ｂが決定されると、大当たり遊技用作動テーブル２を参照して大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技用作動テーブル２によれば、第２大入賞口２８ｂが２９秒開放すること、または、第２大入賞口２８ｂに８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１５回実行される。なお、各ラウンド遊技中、第２大入賞口２８ｂは１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される第２大入賞口２８ｂの閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８０】
図１０は、上記のようにして大当たり遊技が実行された場合に、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。大当たり遊技の終了後の遊技状態は、小当たり抽選によって決定された特別図柄の種別と、小当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００８１】
図示のとおり、特別図柄１Ａ、１Ｂが決定された場合、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、リミッタが未作動であると、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、リミッタ値が現状の値から「１」減算（「−１」加算）した値に設定される。なお、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００回に設定される。一方、特別図柄１Ａ、１Ｂが決定された場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、リミッタが作動していると、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定される。また、特別図柄１Ａ、１Ｂが決定された場合であって、小当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であると、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定される。
【００８２】
また、特別図柄１Ｃが決定された場合、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、リミッタが未作動であると、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、リミッタ値が現状の値から「１」減算した値に設定される。なお、時短回数は１００回に設定される。一方、特別図柄１Ｃが決定された場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、リミッタが作動していると、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定される。
【００８３】
特別図柄１Ｃが決定された場合であって、小当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であると、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、リミッタ値が「４」に設定される。
【００８４】
また、特別図柄２Ａ、２Ｂが決定された場合、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、リミッタが未作動であると、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、リミッタ値が現状の値から「１」減算した値に設定される。なお、時短回数は１００回に設定される。一方、特別図柄２Ａ、２Ｂが決定された場合であって、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であり、リミッタが作動していると、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定される。
【００８５】
特別図柄２Ａ、２Ｂが決定された場合であって、小当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であると、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、リミッタ値が「４」に設定される。
【００８６】
図１１は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８７】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜１９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【００８８】
通常遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／２０となる。
【００８９】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１１（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜１８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１９／２０となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９０】
図１２（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１２（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が通常遊技状態に設定されている場合には変動時間が２０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図１２（ｂ）に示すように通電制御される。
【００９２】
すなわち、通常遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが０．１秒×１回＝０．１秒のみ通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが０．１秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放する。
【００９３】
このように、時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【００９４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９５】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【００９６】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９７】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【００９８】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出用乱数を更新する。
【００９９】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数値に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１００】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０１】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１０２】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０１０３】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを１加算して、乱数カウンタを更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１０４】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａ、第１大入賞口検出スイッチ２６ａ、特定領域検出スイッチ２７ａ、第２大入賞口検出スイッチ２８ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、第１大入賞口２６ｂ、第２大入賞口２８ｂに遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、第１大入賞口検出スイッチ２６ａ、第２大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１０８】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１０】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１１】
図１５は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１１２】
（ステップＳ３３０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、小当たり抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１１３】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、小当たり抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１１４】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１１５】
（ステップＳ３６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチ２７ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球が特定領域２７ｂに進入したか否かを判定して、大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１１６】
図１６は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１１７】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１８】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１９】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１２０】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の小当たり決定乱数を取得して、特１保留記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した小当たり決定乱数を記憶する。
【０１２１】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で小当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２２】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動演出用乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２３】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２４】
図１７は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２５】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が変動停止中であり、かつ、特１保留数Ｘ１が０であるか否かを判定する。特別図柄が変動停止中であり、かつ、特１保留数Ｘ１が０であると判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特別図柄が変動停止中でないか、特１保留数Ｘ１が０でないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ３４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技（小当たり遊技、大当たり遊技）中であるか否かを判定する。特別遊技中であると判定した場合にはステップＳ３４０−４に処理を移し、特別遊技中でないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ３４０−４）
上記ステップＳ３４０−３において特別遊技中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、「１」を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１２９】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の小当たり決定乱数を取得する。
【０１３０】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−５で小当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部（第１記憶部）に記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動演出用乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−５およびステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部（第１記憶部）に記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３３】
図１８は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３４】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３５】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３６】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１３８】
図１９は、上記ステップＳ３６０の特定領域検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３９】
（ステップＳ３６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチ２７ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、特定領域検出スイッチ２７ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３６０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ２７ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ３６０−２）
上記ステップＳ３６０−１において、特定領域検出スイッチ２７ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ３６０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ３６０−４に処理を移す。
【０１４１】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域２７ｂへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、小当たり遊技の開始時にオンされ（図２４のステップＳ４５０−２）、小当たり遊技の終了時（エンディング終了時）にオフされる（図２４のステップＳ４５０−１１）。
【０１４２】
（ステップＳ３６０−３）
上記ステップＳ３６０−２において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域進入フラグをオンして当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。この特定領域進入フラグは、小当たり遊技中において、特定領域２７ｂに有効に遊技球が進入したことを示すものである。
【０１４３】
（ステップＳ３６０−４）
一方、上記ステップＳ３６０−２において、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エラー処理を実行して当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、ここでは、エラーコマンドが副制御基板２００に送信され、当該エラーコマンドに基づいてエラーの報知がなされることとなる。
【０１４４】
次に、図２０〜図２６を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１４５】
図２０は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１４６】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、第１特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、第２特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０４」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０５」と、が設けられている。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、第１特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、第２特別電動役物制御処理（ステップＳ４６０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４７０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１４８】
図２１は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１４９】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されているか（特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特２保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特２保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留記憶領域に記憶されている特２保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第１記憶部に記憶されている乱数を消去する。
【０１５１】
（ステップＳ４２０−３）
また、上記ステップＳ４２０−１において、特２保留記憶領域に特２保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１）を判定する。その結果、特１保留が記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移し、特１保留は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−３において、特１保留記憶領域に特１保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留記憶領域に記憶されている特１保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている各乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第２記憶部〜第４記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、特１保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された特１保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、特１保留数（Ｘ１）から「１」減算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１５３】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり決定乱数判定テーブル（図５参照）のうち、始動口種別（特１保留か特２保留か）に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に複写された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１５４】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１５５】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２または上記ステップＳ４２０−４において処理領域に上書きされた変動演出用乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。ここでは、特別図柄の変動表示の時間が決定されるとともに、決定された変動演出パターンに対応するコマンドが副制御基板２００に送信される。このコマンドを受信すると、副制御基板２００では、演出表示部５０ａに表示される画像等を決定するとともに、当該決定した演出を実行することとなる。
【０１５６】
（ステップＳ４２０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１５７】
（ステップＳ４２０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ４２０−９）
また、上記ステップＳ４２０−３において、特１保留は記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１５９】
図２２は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１６０】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６１】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−５で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１６２】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６３】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１６４】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６５】
図２３は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１６６】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在（特別図柄の停止表示時の）遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１６８】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−６に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ４４０−５）
上記ステップＳ４４０−４において、停止表示されている図柄は小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、ステップＳ４４０−７に処理を移す。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
【０１７１】
（ステップＳ４４０−６）
一方、上記ステップＳ４４０−４において、停止表示されている図柄は小当たり図柄であると判定した場合には、特図特電処理において第１特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、小当たり図柄が停止表示した後に小当たり遊技が開始されることとなる。
【０１７２】
（ステップＳ４４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１７３】
図２４は、上記ステップＳ４５０の第１特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この第１特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０１７４】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、小当たり遊技を開始するにあたってオープニング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、オープニング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップＳ４５０−４に処理を移し、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップＳ４５０−２に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ４５０−２）
上記ステップＳ４５０−１において、オープニング開始処理は実行済みではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、まず、小当たり遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を行う。具体的には、オープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、メインＣＰＵ１００ａは、有効期間フラグをオンにする。
【０１７６】
（ステップＳ４５０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング時間を計時すべく、オープニング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理で減算される。
【０１７７】
（ステップＳ４５０−４）
一方、上記ステップＳ４５０−１において、オープニング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−３でオープニング時間計時タイマにセットされたオープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該第１特別電動役物制御処理を終了する。
【０１７８】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理が実行済みであるかを判定する。その結果、エンディング開始処理が実行済みであると判定した場合にはステップＳ４５０−１０に処理を移し、エンディング開始処理は実行済みではないと判定した場合にはステップＳ４５０−６に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ４５０−６）
上記ステップＳ４５０−５において、エンディング開始処理が実行済みであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、小当たり遊技用作動テーブル１、２（図７参照）のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、第１大入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電制御が行われる。なお、メインＣＰＵ１００ａは、最初にステップＳ４５０−６の小当たり遊技実行処理を行う際には、回転役物駆動モータ２９ｃの通電を開始する。
【０１８０】
そうすると、回転役物駆動モータ２９ｃは、第１大入賞口２６ｂの開放が開始されるのと実質的に同時に回転役物２９の回転駆動を開始する。そして、上述したように、特別図柄１Ａ、１Ｂ、１Ｃが決定されて第１アタッカー装置２６が開閉された場合には、第１遊技領域１６ａから入球した遊技球のみが特定領域２７ｂに進入可能となり、特別図柄２Ａ、２Ｂが決定されて第１アタッカー装置２６が開閉された場合には、第２遊技領域１６ｂから入球した遊技球のみが特定領域２７ｂに進入可能とすることが可能となる（図８参照）。
【０１８１】
（ステップＳ４５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口２６ｂの全開閉が終了したかを判定する。その結果、第１大入賞口２６ｂの全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、第１大入賞口２６ｂの全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該第１特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８２】
（ステップＳ４５０−８）
上記ステップＳ４５０−７において、第１大入賞口２６ｂの全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。具体的には、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８３】
（ステップＳ４５０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間を計時すべく、エンディング時間計時タイマをセットする。なお、ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理で減算される。
【０１８４】
（ステップＳ４５０−１０）
一方、上記ステップＳ４５０−５において、エンディング開始処理は実行済みであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５０−９でエンディング時間計時タイマにセットされたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−１１に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該第１特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８５】
（ステップＳ４５０−１１）
上記ステップＳ４５０−１０において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、有効期間フラグをオフする。これにより、以後、特定領域２７ｂに遊技球が進入したとしても、当該遊技球の進入は無効なものとして扱われることとなる。
【０１８６】
（ステップＳ４５０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、回転役物駆動モータ２９ｃの通電を停止する。
【０１８７】
（ステップＳ４５０−１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域進入フラグがオンであるかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンでない、すなわち、特定領域進入フラグがオフである場合には、ステップＳ４５０−１４に処理を移し、特定領域進入フラグがオンである場合には、ステップＳ４５０−１５に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ４５０−１４）
上記ステップＳ４５０−１３において、特定領域進入フラグがオンでないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該第１特別電動役物制御処理を終了する。
【０１８９】
（ステップＳ４５０−１５）
上記ステップＳ４５０−１３において、特定領域進入フラグがオンであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において第２特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該第１特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９０】
図２５は、上記ステップＳ４６０の第２特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この第２特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０１９１】
（ステップＳ４６０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、大当たり遊技用作動テーブル１、２（図９参照）のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、第２大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０１９２】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口２８ｂの全開閉が終了したかを判定する。その結果、第２大入賞口２８ｂの全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４６０−３に処理を移し、第２大入賞口２８ｂの全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該第２特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９３】
（ステップＳ４６０−３）
上記ステップＳ４６０−２において、第２大入賞口２８ｂの全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域進入フラグをオフする。
【０１９４】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０５」をセットし、当該第２特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９５】
図２６は、上記ステップＳ４７０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０５であると判定した場合に実行される。
【０１９６】
（ステップＳ４７０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されたリミッタ値が「１」であるか（リミッタが作動中である）を判定する。その結果、リミッタ値が「１」であると判定した場合には、ステップＳ４７０−２に処理を移し、リミッタ値は「１」ではないと判定した場合には、ステップＳ４７０−４に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ４７０−２）
上記ステップＳ４７０−１において、リミッタ値が「１」であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、リミッタ値に「０」をセットする。
【０１９８】
（ステップＳ４７０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技の終了後の遊技状態を通常遊技状態に設定する。
【０１９９】
（ステップＳ４７０−４）
上記ステップＳ４７０−１において、リミッタ値が「１」でないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された小当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１０に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２００】
（ステップＳ４７０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４７０−４においてロードした特別図柄データ、および、小当たり当選時の遊技状態に係るデータと、図１０に示す遊技状態設定テーブルとを参照し、リミッタ値の設定を行い、リミッタ値を更新する。例えば、特別図柄データが特別図柄１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、２Ａ、２Ｂであり、小当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合、現状のリミッタ値から「１」減算する。また、特別図柄データが特別図柄１Ｃ、２Ａ、２Ｂであり、小当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合、リミッタ値を「４」に設定する。
【０２０１】
（ステップＳ４７０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４７０−４で設定された時短遊技フラグ、時短回数、小当たり遊技の実行契機となった当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２０２】
（ステップＳ４７０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２０３】
次に、図２７〜図３１を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２０４】
図２７は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２０５】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２０７】
図２８は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２０８】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２０９】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１０】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２１１】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２１２】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、図１１（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１１（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２１３】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２１５】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２１６】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、通常遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１２（ａ）に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに２０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２１７】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２１８】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２１９】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２０】
図２９は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２２１】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２３】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２２４】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０２２５】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２６】
図３０は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２２７】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２２８】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３２】
図３１は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、通常遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２３６】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が通常遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝１回、１回の開放時間＝０．１秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データをセットする。
【０２３７】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２３９】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４０】
以上のように、本実施形態の遊技機１では、第１アタッカー装置２６が、第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂのいずれからも遊技球が入球可能であり、かつ、第１遊技領域１６ａから遊技球が入球した場合と、第２遊技領域１６ｂから遊技球が入球した場合とで、特定領域２７ｂへの遊技球の進入容易性を異ならせている。したがって、第２種遊技機特有の興趣、すなわち、小当たり遊技中の興趣を一層向上することができる。以下、本実施形態の遊技機１によって実現される遊技性について各図を参照しながら説明する。
【０２４１】
遊技機１の初期状態は、通常遊技状態に設定されているため、遊技者は、まず、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させる（図２参照）。このとき、遊技状態は、通常遊技状態、すなわち非時短遊技状態であることから、仮に遊技者が第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させたとしても、第２始動口２２に遊技球が入球することは殆どない。したがって、通常遊技状態では、遊技者は第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射することとなり、一定の頻度で第１始動口２０に遊技球が入球することとなる。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、小当たり抽選（特別図柄の決定処理）が行われるが、このとき、特別図柄の変動表示中に第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留が最大で４つまで記憶される。そして、特１保留によって小当たりに当選すると、小当たり遊技（図７（ａ）の小当たり遊技用作動テーブル１参照）が実行される。
【０２４２】
上述したように、特１保留による小当たりの当選に基づいて実行される小当たり遊技（図７（ａ）の小当たり遊技用作動テーブル１参照）においては、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させる（左打ちを行う）ことで、特定領域２７ｂに遊技球を進入させることが可能となっているが、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させる（右打ちを行う）と、特定領域２７ｂに遊技球を進入させることができなくなっている（図８参照）。したがって、特１保留による小当たりの当選に基づく小当たり遊技が実行されたときには、そのまま、左打ちを継続することで、特定領域２７ｂに遊技球を進入させることが可能となる。
【０２４３】
ここで、特定領域２７ｂに遊技球が進入しなかった場合には、上記と同様の遊技を再開することとなる。これに対して、特定領域２７ｂに遊技球が進入した場合には、大当たり遊技（図９（ａ）の大当たり遊技用作動テーブル１参照）が実行される。ここでは、小当たり図柄の種別にかかわらず、５回のラウンド遊技が実行され、遊技者は賞球を獲得することが可能となる。
【０２４４】
そして、小当たり図柄が特別図柄１Ａ、１Ｂであった場合、大当たり遊技終了後に通常遊技状態に設定される（図１０の遊技状態設定テーブル参照）。したがって、この場合には、５回のラウンド遊技において第１大入賞口２６ｂに入球した遊技球数に応じた賞球を獲得した後に、再び、初期状態に設定され、上記と同様の遊技を再開することとなる。
【０２４５】
これに対して、小当たり図柄が特別図柄１Ｃであった場合、大当たり遊技終了後に時短遊技状態（１００回）に設定され、かつ、リミッタ値が「４」に設定される（図１０の遊技状態設定テーブル参照）。これにより、遊技者は、大当たり遊技の終了後に、初期状態よりも有利に遊技を進行することが可能となる。したがって、この場合には、５回のラウンド遊技において第１大入賞口２６ｂに入球した遊技球数に応じた賞球を獲得した後に、遊技者は、第２始動口２２に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させる（右打ちを行う）。そして、第２始動口２２に遊技球が入球すると、小当たり抽選（特別図柄の決定処理）が行われる。
【０２４６】
ここで、最初に時短遊技状態に設定されたときには、大当たり遊技の開始前まで遊技者が第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させているため、時短遊技状態の設定時に特１保留が記憶されている可能性が高い。そのため、最初に時短遊技状態に設定されたときには、まず、特１保留による小当たり抽選が行われてしまう。このとき、残存した特１保留で小当たりに当選し、かつ、特定領域２７ｂに遊技球が進入してしまうと、リミッタ値が「１」減算してしまう、すなわち、４セット行われるはずの第２大入賞口２８ｂの１５回のラウンド遊技が１セット分（権利が１回）消失してしまい、遊技者にとって大きな不利益となる。
【０２４７】
ここで、特１保留を設けない（メインＲＡＭ１００ｃが特１保留記憶領域を有しない）ことで、上記遊技者の不利益を解消することも考えられる。しかし、特１保留を設けない場合、消費される遊技球数が遊技者によって異なってしまう。具体的に説明すると、第１始動口２０に遊技球が入球し、小当たりに当選した場合、第１アタッカー装置２６の可動片２６ｄが開状態となる小当たり遊技が実行される。このとき、小当たり遊技の開始前には、当該小当たり遊技が実行されることを報知する演出を実行するため、ある程度の時間が確保されている。また、第１大入賞口２６ｂに遊技球が入球すると、第１大入賞口２６ｂへ遊技球が入球してから特定領域２７ｂまたは非特定領域２７ｃに遊技球が進入するまで、すなわち、小当たり遊技の実行に際しても、ある程度の時間を要することとなる。
【０２４８】
このように、小当たり遊技の開始前や実行中に、遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技球を発射させ、仮に第１始動口２０に遊技球が入球したとしても、当該入球によっては小当たり抽選を受けられない。したがって、小当たり遊技の開始前や実行中等に遊技球を発射させても、不要に遊技球が消費されてしまうこととなる。そのため、遊技機の特性を予め把握している遊技者は、遊技球の発射を停止するが、遊技を行う全ての遊技者がこうした特性を把握しているとは限らず、遊技機の特性を把握していない遊技者は、必要以上に遊技球を消費してしまうおそれがあり、遊技者間で遊技球の消費率に大きな差異が生じてしまう。
【０２４９】
そこで、本実施形態の構成では、上述したように、特１保留による小当たりの当選に基づいて実行される小当たり遊技（図７（ａ）の小当たり遊技用作動テーブル１参照）においては、第２遊技領域１６ｂに向けて遊技球を発射させる（右打ちを行う）と、特定領域２７ｂに遊技球を進入させることをできなくしている（図８参照）。これにより、時短遊技状態に設定された後に、特１保留による小当たりの当選に基づく小当たり遊技が実行されたとしても、そのまま、右打ちを継続することで、特定領域２７ｂに遊技球が進入してしまう事態を回避することができる。したがって、本実施形態では、特１保留を設けたとしても、１５回のラウンド遊技が実行される特別遊技の実行権利が１回消失してしまうこともない。
【０２５０】
ここで、特２保留に基づく小当たり抽選では、小当たりに当選する確率が約１／１であるため（図５（ｂ）の小当たり決定乱数判定テーブル２参照）、時短遊技状態（時短回数１００回）中には、遊技球が殆ど特定領域２７ｂに進入する。そして、特定領域２７ｂに遊技球が進入したことを契機に、大当たり遊技（図９（ｂ）の大当たり遊技用作動テーブル２参照）が実行される。ここでは、小当たり図柄の種別にかかわらず、１５回のラウンド遊技が実行され、遊技者は第２大入賞口２８ｂに入球した遊技球数に応じた賞球を獲得することが可能となる。
【０２５１】
そして、リミッタが作動（リミッタ値が１である）するまで、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、リミッタ値が「１」減算される（図１０の遊技状態設定テーブル参照）。つまり、上述した特２保留→小当たり当選→特定領域２７ｂ進入→１５回のラウンド遊技を４回繰り返すこととなる。
【０２５２】
リミッタが作動（リミッタ値が１になる）すると、すなわち、４回目の１５回のラウンド遊技が終了すると、第２大入賞口２８ｂに入球した遊技球数に応じた賞球を獲得した後に、再び、初期状態（通常遊技状態）に設定され、以後、第１遊技領域１６ａに向けて遊技球を発射させる初期の遊技を再開することとなる。
【０２５３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２５４】
上記実施形態では、大当たり遊技は、特定領域２７ｂに遊技球が進入し、大当たり遊技が開始されると、開閉扉２８ｄが開扉して、第２大入賞口２８ｂへの遊技球の入球が可能となるとした。しかし、大当たり遊技は、第１アタッカー装置２６の可動片２６ｄが開状態となり、第１大入賞口２６ｂへの遊技球の入球を可能とすることもできる。
【０２５５】
なお、上記実施形態における操作ハンドル１２、タッチセンサ１２ａ、操作ボリューム１２ｂ、発射用ソレノイド１３１によって本発明の発射手段が構成される。
【０２５６】
また、上記実施形態における可動片２２ｂによって、本発明の始動可変入賞装置が構成されるが、始動可変入賞装置は、他の機能部によって構成してもよい。
【０２５７】
また、上記実施形態における図２７の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
【０２５８】
また、上記実施形態における図２１のステップＳ４２０−５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
【０２５９】
また、上記実施形態における図２４の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の第１特別遊技実行手段に相当する。
【０２６０】
また、上記実施形態における図２５の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の第２特別遊技実行手段に相当する。
【０２６１】
また、上記実施形態における図２６のステップＳ４７０−３〜ステップＳ４７０−４の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
【０２６２】
また、上記実施形態における図８に示す特別図柄１Ａ、１Ｂ、１Ｃの第１大入賞口２６ｂ開放パターンが本発明の第１タイミングに相当し、図８に示す特別図柄２Ａ、２Ｂの第１大入賞口２６ｂ開放パターンが本発明の第２タイミングに相当する。
【０２６３】
なお、上記実施形態においては、特別図柄１Ａ、１Ｂ、１Ｃが決定された場合（第１タイミングで第１アタッカー装置２６が開閉された場合）には、第１遊技領域１６ａから入球した遊技球のみが特定領域２７ｂに進入可能であり、特別図柄２Ａ、２Ｂが決定された場合（第２タイミングで第１アタッカー装置２６が開閉された場合）には、第２遊技領域１６ｂから入球した遊技球のみが特定領域２７ｂに進入可能であるとした。しかし、特別図柄１Ａ、１Ｂ、１Ｃが決定された場合（第１タイミングで第１アタッカー装置２６が開閉された場合）には、第１遊技領域１６ａから入球した遊技球の方が、第２遊技領域１６ｂから入球した遊技球よりも特定領域２７ｂに進入しやすく、特別図柄２Ａ、２Ｂが決定された場合（第２タイミングで第１アタッカー装置２６が開閉された場合）には、第２遊技領域１６ｂから入球した遊技球の方が、第１遊技領域１６ａから入球した遊技球よりも特定領域２７ｂに進入しやすいとしてもよい。
【０２６４】
また、上記実施形態における特別図柄１Ａ、１Ｂ、１Ｃが本発明の第１図柄に相当し、特別図柄２Ａ、２Ｂが本発明の第２図柄に相当する。
【０２６５】
また、上記実施形態における図２４のステップＳ４５０−６の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の役物装置制御手段に相当する。
【０２６６】
また、上記実施形態においては、遊技機１は、第２種遊技機である場合について説明したが、第１種と第２種の双方の機能を備えた遊技機に本発明を適用することもできる。
【符号の説明】
【０２６７】
１  遊技機
１６ａ  第１遊技領域
１６ｂ  第２遊技領域
２０  第１始動口（第１始動領域）
２２  第２始動口（第２始動領域）
２２ｂ  可動片（始動可変入賞装置）
２６  第１アタッカー装置
２７ｂ  特定領域
２８  第２アタッカー装置
２９  回転役物（役物装置）
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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