(57)【要約】【課題】ＡＲＴ遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備し、特典遊技中の遊技内容に直接的又は間接的に関連して設定可能となる遊技時期に特典遊技の付与決定あるいは付与抽選を実行可能にして特典遊技付与の機会が得られる期待感を生じさせて遊技興趣を増大し、継続遊技の促進を図ることのできる遊技機を提供することにある。【解決手段】ＡＲＴ遊技中に生ずる一部の当選役に、ＡＲＴ付与抽選契機を発生させる遊技区間を決定するためのポイント値を設定する。ＡＲＴ遊技中に、前記当選役によるポイント値を累積ポイントカウンタに累積記憶していく。クリア役が当選したときは、その当選時における累積ポイント値がクリアされる。減算役が当選したときには累積ポイント値の減算更新が行われる。ＡＲＴ遊技の終了時に累積ポイントカウンタの記憶ポイント値に基づいて遊技区間を決定する。【選択図】図２２
2013146417.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段とを有し、所定の遊技条件の成立に基づいて設定された遊技区間において遊技進行に伴って遊技回数をカウントして、そのカウント値が前記設定に係る遊技区間の遊技回数に達したことを条件に、所定の遊技回数の間、遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与するか否かを決定する遊技機であって、前記特典遊技中の前記抽選結果のうち、少なくとも前記特典遊技中に生ずる当選役又は成立役の一部又は全部に遊技区間決定用のポイント値を設定するポイント値設定手段と、前記特典遊技中の一部又は全部において生じた前記当選役又は前記成立役による前記ポイント値を記憶するポイント値記憶手段と、前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値に基づいて前記遊技区間を決定する遊技区間決定手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技区間決定手段は、複数種の遊技区間を記憶する遊技区間種記憶手段と、前記ポイント値記憶手段に記憶した前記ポイント値の合計値に基づいて、前記複数種の遊技区間のうちいずれかの遊技区間を抽選して決定する抽選決定手段とを含む請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技区間決定手段は、前記ポイント値記憶手段に記憶した前記ポイント値の合計値を遊技回数値として前記遊技区間を決定する合計値決定手段を含む請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典遊技中における特定のクリア役の当選又は成立に基づいて前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値をクリアするクリア手段を有する請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特典遊技中における特定の減算役の当選又は成立に基づいて前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値から所定のポイント値を減算する減算手段を有する請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技区間の遊技回数に達したことを条件に前記特典遊技を付与するか否かの付与抽選を実行して、当選により前記特典遊技の付与を決定する特典遊技付与決定手段と、前記遊技区間の決定に伴い、異なる付与抽選確率のうちいずれかを前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値に基づいて決定して、その決定付与抽選確率を設定する付与抽選確率設定手段とを有し、前記特典遊技付与決定手段は前記設定に係る前記付与抽選確率に基づき前記付与抽選を行う請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ＡＴやＡＲＴ等の遊技者に有利な特典遊技を付与可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（以下、メダルの場合で説明する。）の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選（以下、内部抽選という。）を行って、その内部抽選の結果に基づいて遊技結果を回胴に配列された図柄の組合せを用いて表示可能とするとともに、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。
【０００３】
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役（小役とも称する。）の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームは遊技規則に定められた役物連続作動装置、役物遊技であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得メダル数はレギュラーボーナスゲームよりも多い。
【０００４】
ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの付与は完全確率方式のもとで行われる内部抽選により決定されるため、内部抽選の確率に依存する。従って、遊技特典として、これらのボーナスゲームの付与だけを行う場合、回胴遊技の継続実施において回胴遊技が画一化して単調になるので、最近は、特許文献１に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。）の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技という。）をボーナスゲームとは別に付与する回胴式遊技機が出現している。ＲＴ遊技では、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を消化していくことができる。また、特許文献２に示すように、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞を容易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与することも行われている。更に、特許文献３に示すように、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を併用したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技も出現しており、ＡＲＴ遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることによりメダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞しやすくなる特典遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献３】特開２００７−２１５７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定小役の当選を契機に抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されている。
しかしながら、特典遊技の付与抽選の確率値は出玉設計上の制約もあって必ずしも大きい値になっていないため、回胴式遊技機の稼働全体の流れからみれば、通常遊技状態では付与抽選による特典遊技付与の当選は突発的に発生するのが一般的である。このため、遊技者にとっては通常遊技状態での特典遊技への移行は稀にしか発生しないので、特典遊技が一旦終了したときにはその後の通常遊技での期待感が薄れ、回胴遊技を継続しなくなるといった問題を生じていた。即ち、特典遊技を付与する回胴式遊技機においては、稼働率の向上の観点から稼働全般に亘り遊技者の継続遊技性を高める特典遊技の付与形態を必要としていた。
【０００７】
本発明の目的は、ＡＲＴ遊技等の特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備し、特典遊技中の遊技内容に直接的又は間接的に関連して設定可能となる遊技時期に特典遊技の付与決定あるいは付与抽選を実行可能にして、実行中の特典遊技を終了した後にも特典遊技付与の機会が得られる期待感を高めて遊技興趣を増大し、継続遊技の促進を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の上記目的は下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第１の形態は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を所定の配列に従って可変表示する回胴表示部（リール８ａ〜８ｃ）と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段（ステップＳ６）と、前記役抽選手段の抽選結果に応じた前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段（ステップＳ８）とを有し、所定の遊技条件の成立に基づいて設定された遊技区間において遊技進行に伴って遊技回数をカウントして、そのカウント値が前記設定に係る遊技区間の遊技回数に達したことを条件に、所定の遊技回数の間、遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与するか否かを決定する遊技機であって、前記特典遊技中の前記抽選結果のうち、少なくとも前記特典遊技中に生ずる当選役又は成立役の一部又は全部に遊技区間決定用のポイント値を設定するポイント値設定手段（サブＲＯＭ２０７に設けたポイント設定テーブル）と、前記特典遊技中の一部又は全部において生じた前記当選役又は前記成立役による前記ポイント値を記憶するポイント値記憶手段（サブＲＡＭ２０８に設けた累積ポイントカウンタ）と、前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値に基づいて前記遊技区間を決定する遊技区間決定手段（ステップＳ４６１）とを有する遊技機である。
【０００９】
本発明の第１の形態によれば、前記ポイント値設定手段により、前記特典遊技中の前記抽選結果のうち、少なくとも前記特典遊技中に生ずる当選役又は成立役の一部又は全部に遊技区間決定用のポイント値を設定し、前記ポイント値記憶手段により前記特典遊技中の一部又は全部において生じた前記当選役又は前記成立役による前記ポイント値を記憶して、前記遊技区間決定手段により前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値に基づいて前記遊技区間を決定するので、前記遊技区間の決定を前記記憶ポイント値に依存させて、ＡＲＴ遊技等の特典遊技中の遊技内容に直接的又は間接的に関連して設定可能となる遊技時期（前記遊技区間の遊技回数のカウント終了時又はカウント終了以降の遊技）において特典遊技の付与決定あるいは付与抽選を実行可能にして、実行中の特典遊技を終了した後にも特典遊技付与の機会が得られる期待感を高めて遊技興趣を増大し、継続遊技の促進を図ることができる。
【００１０】
本発明における遊技区間は前記特典遊技中の前記記憶ポイント値に依存して決定されるので、遊技者には、いずれの区間遊技数の遊技区間が決定、設定されているかが原則として不明となる。遊技興趣の持続の観点からは、特典遊技の終了後には、遊技者に当該遊技区間の終了到来時期を推測させるように、遊技進行に応じて遊技区間の進行状況を報知するのが好ましい。本発明に係る遊技区間の終了到来時期を推測させる遊技態様は、該遊技区間が前記記憶ポイント値に応じて変動可能である点で、予め遊技者に固定的に明示された長期の遊技区間を消化してもボーナス当選しなかったとき、大きなハマリを回避するためにボーナス遊技等を付与するといった天井方式とは異なる遊技態様となっている。
前記ポイント値の具体的な設定例として、例えば、ＡＲＴ遊技等で当選しやすいリプレイ役、ＡＴ役に対して、夫々、５、１５ポイントとすることができる。この例ではＲＴ遊技状態中にリプレイ役の当選頻度が高まるので、リプレイ役に対してのポイント値をＡＴ役より小さくしている。前記特典遊技中に生ずる当選役等に対するポイント値はいずれの特典遊技においても固定的に設定されるだけでなく、特典遊技毎に又は特典遊技の一部において可変設定可能にすることができる。特典遊技中の当選役や成立役の他に、内部抽選外れに対してもポイント設定を行うことができる。
【００１１】
当選役又は成立役の設定ポイントの記憶（貯留）態様として、当選又は成立毎に設定ポイントを貯留していく場合には記憶ポイント値が単調増加のポイント貯留傾向になる画一化が生ずるおそれがある。この場合、特典遊技中における貯留ポイントのクリア又は減算を可能にすることにより、係る単調増加のポイント貯留傾向を緩和して画一化を回避することができる。クリア条件の成立には、例えば、特典遊技中にクリア発生契機用の役が当選したときにクリア可否を抽選して当選したことを使用することができる。また、減算条件の成立には、例えば、特典遊技中に減算発生契機用の役が当選したときに減算可否を抽選して当選したことを使用することができる。
クリア条件又は減算条件の設定により上記緩和効果を得る場合の他に、各ポイントを一律に記憶せずにポイント記憶の有効・無効を決定することによっても同様の緩和効果を得ることができる。例えば、ポイント記憶が可能な役が当選したときに、ポイント記憶が有効か否かを決定するポイント有効抽選を行い、当選した場合に記憶可能とすることにより、記憶ポイント値の単調増加を是正して、よりバリエーションに富んだポイント記憶態様を実現でき、遊技興趣の向上に寄与することができる。
【００１２】
前記所定の遊技条件は、特典遊技付与機会を与えることが本発明の主たる目的であることに鑑み、遊技機の稼働中全般に成立機会を設けるのが好ましい。例えば、稼働開始時（電源オン時）の初期設定段階の場合には特典遊技が未発生の段階であるので、前記所定の遊技条件が成立可能にして特典遊技を発生可能にすることができる。初期設定段階においては、遊技区間の遊技回数を固定の初期値に設定するだけでなく、予め複数種の遊技区間の遊技回数を記憶しておき、稼働開始時に複数種の遊技区間のうちいずれかを選択抽選して決定して設定することができる。更に前記所定の遊技条件の成立には、遊技区間の遊技を消化したときに、特典遊技の付与有無を抽選する付与抽選において不当選となった場合を含ませることができる。
【００１３】
前記遊技区間決定手段による遊技区間の決定態様には、前記記憶ポイント値の合計値を遊技回数に換算して一義的に遊技区間に決定する合計値決定態様に限らず、例えば、合計値別に遊技回数の期待値を割り付けた抽選テーブルに基づく振分抽選を実行して、当選した遊技回数を遊技区間に決定する抽選決定態様等が含まれる。遊技区間の決定実行時期には、特典遊技の終了時に限らず、例えば、特典遊技の終了後から所定の遊技回数に達したとき、あるいは、終了後に所定の役の当選又は成立を契機に遊技区間の決定を行うことができ、更に、所定の決定条件（特定の役の当選等）を満たしたときには特典遊技の途中で該決定を行うことができる。
【００１４】
特典遊技の付与決定態様には、設定された遊技区間の遊技回数を消化したことを条件に特典遊技の付与を確定させる確定付与態様に限らず、設定された遊技区間の遊技回数を消化したことを条件に付与抽選を実行して当選したときに特典遊技の付与を決定する付与抽選決定態様等が含まれる。
前記付与抽選において不当選が生じた場合には、上記初期設定段階と同様に、前記付与抽選後に、複数種の遊技区間のうちいずれかを選択抽選して決定して設定することができる。
特典遊技の付与決定の実行タイミングは、前記遊技回数のカウント値が前記設定に係る遊技区間の遊技回数に達したときに前記確定付与又は前記付与抽選を直ちに実行可能とする場合に限らず、例えば、付与抽選を実行する場合に、前記遊技区間の遊技回数に達した後に所定回数の遊技を経てから実行可能にしたり、前記遊技区間の遊技回数に達した以降に所定の役の当選又は成立を契機に実行可能にすることができる。
前記遊技回数のカウントは、遊技実行1回につき1カウントする場合に限らず、通常時には遊技実行1回につき1カウントして、所定の有利条件（例えば、チェリー等の比較的当選確率の低い小役の当選、あるいは特定のボーナス遊技の当選等）が発生すると、１を超えるカウント単位（例えば、２）でカウントするようにしてもよい。
【００１５】
遊技進行に伴って遊技区間の進行状況を推測させる報知を行う場合には、常時、該報知を行うと冗長になるおそれがあるので、報知可否抽選を行って報知可否を決定して該報知の実行を決定するのが好ましい。前記報知可否抽選は遊技毎に実行可能にしてもよいし、内部抽選の結果、所定の役（小役あるいはリプレイ）の当選時あるいは外れ時に実行するようにしてもよい。
【００１６】
本発明に係る遊技区間の決定システムは、特典遊技の付与決定態様全般に使用可能であると共に、特典遊技の付与決定態様の一部としても適用可能である。付与決定態様の一部としての適用例としては、特典遊技移行時に遊技区間の特別決定モードの実行可否抽選を行って当選したときに、特別決定モードとして本発明を当該特典遊技に適用することができる。また、例えば、他の特典遊技付与の実行態様として、前記役抽選手段の内部抽選結果に関連して特定の小役の当選やリプレイの成立、又は特定の小役の当選あるいはリプレイの成立を契機に抽選して当選したことを条件に特典遊技付与を決定する特典遊技付与決定態様を併用することができる。
【００１７】
本発明に係る前記特典遊技の内容は、例えば、リプレイ（再遊技）が高頻度で当選する高確率再遊技（ＲＴ遊技）、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技（ＡＴ遊技）、あるいはＲＴ遊技とＡＴ遊技を併用したＡＲＴ遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）、第二種特別役物（チャレンジボーナス）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ：ビッグボーナス）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（チャレンジタイム）のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む回胴式遊技機に適用することができる。
特典遊技とは別に、例えば、ＢＢやＲＢのボーナス遊技（特別遊技）の付与機能を搭載した場合、過剰な出玉の集中を回避するために、カウント継続中にボーナス遊技の当選が発生したときには前記遊技区間の遊技回数のカウント値を一旦クリアし、ボーナス遊技の終了後に該カウントを再スタートさせてもよく、あるいは、ボーナス遊技中はカウント停止とするようにしてもよい。
ＢＢやＲＢの特別遊技を併用する場合において、ＡＲＴ遊技等の特典遊技とは別に、これらの特別遊技を第２の特典遊技とみなして、特別遊技状態において本発明に係る遊技区間の決定システムを適用することができる。例えば、一の遊技区間のカウントが進行しているときに内部抽選に当選した特別遊技に移行したときには、該カウント値を一旦リセットし、特典遊技時と同様に、特別遊技中の遊技内容（抽選結果）に応じてポイント値を記憶していき、特別遊技の終了時等において、記憶ポイント値に基づいて新たな遊技区間を決定することができる。
【００１８】
本発明に係る前記特典遊技の有効期間の制限態様として、例えば、特典遊技状態が予め付与した継続遊技回数分を消化したとき終了する継続遊技回数制限態様あるいは、前記特典遊技中に少なくとも単一又は複数種の特定役が当選したとき前記特定役の役成立情報を報知する報知回数が予め付与した回数を消化したとき終了する報知回数制限態様を使用することができる。
また、本発明に係る前記特典遊技の実行態様には、一定の有効遊技回数期間だけ特典遊技の実行を有効とする場合、あるいは一定の有効報知回数の消化だけ特典遊技の実行を有効とする場合に限らず、有効遊技回数や有効報知回数の上乗せ抽選をして、当選により上乗せ可能にして特典遊技の有効期間を可変して実行する実行態様を使用することができる。特に、特典遊技の遊技回数の上乗せ更新を行う場合には、記憶ポイント値が過剰に増加するおそれがあるので、上乗せ分の遊技についてはポイント記憶対象外としてもよい。
【００１９】
本発明は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（遊技メダル、コイン、遊技球等）の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを特典遊技として付与可能にして、その高確遊技モードの付与決定又は付与抽選の実行に本発明に係る遊技区間の決定システムを適用することができる。
【００２０】
本発明に係る第２の形態は、第1の形態において、前記遊技区間決定手段は、複数種の遊技区間を記憶する遊技区間種記憶手段と、前記ポイント値記憶手段に記憶した前記ポイント値の合計値に基づいて、前記複数種の遊技区間のうちいずれかの遊技区間を抽選して決定する抽選決定手段とを含む遊技機である。
【００２１】
本発明の第２の形態によれば、前記抽選決定手段により、前記ポイント値記憶手段に記憶した前記ポイント値の合計値に基づいて、前記複数種の遊技区間のうちいずれかの遊技区間を抽選して決定するので、例えば、前記合計値に応じて遊技回数の期待値が異なる遊技区間の抽選テーブルに基づく振分抽選を実行して遊技区間を決定することによって、遊技区間の決定を前記記憶ポイント値の合計値に依存させて、特典遊技中の遊技内容（抽選結果）に間接的に関連して設定可能となる遊技時期（前記遊技区間の遊技回数のカウント終了時又はカウント終了後の遊技）において次の特典遊技の付与決定あるいは付与抽選を実行可能にして、実行中の特典遊技を終了した後にも特典遊技付与の機会が得られる期待感を高揚させて遊技興趣を増大し、継続遊技の促進を図ることができる。
【００２２】
本発明に係る第３の形態は、第1又は第２の形態において、前記遊技区間決定手段は、前記ポイント値記憶手段に記憶した前記ポイント値の合計値を遊技回数値として前記遊技区間を決定する合計値決定手段を含む遊技機である。
【００２３】
本発明の第３の形態によれば、前記合計値決定手段により、前記ポイント値記憶手段に記憶した前記ポイント値の合計値をそのまま遊技回数値として前記遊技区間を決定するので、遊技区間の決定を前記記憶ポイント値の合計値に依存させて、特典遊技中の遊技内容（抽選結果）に直接的に関連して設定可能となる遊技時期（前記遊技区間の遊技回数のカウント終了時又はカウント終了以降の遊技）において次の特典遊技の付与決定あるいは付与抽選を実行可能にして、実行中の特典遊技を終了した後にも特典遊技付与の機会が得られる期待感を高揚させて遊技興趣を増大し、継続遊技の促進を図ることができる。本形態による遊技区間の具体例を示せば、例えば、ＡＲＴ遊技の特典遊技におけるリプレイ役、ＡＴ役の当選に対して、夫々、５、１５ポイントと設定し、ＡＲＴ遊技を２５回実行した結果、リプレイ役、ＡＴ役に夫々、２０回、５回当選した場合には、ポイント値の合計値が１７５（２０×５＋５×１５）となり、ＡＲＴ遊技終了後、１７５回の遊技区間が決定される。
【００２４】
本発明に係る第４の形態は、第1、第２又は第３の形態において、前記特典遊技中における特定のクリア役の当選又は成立に基づいて前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値をクリアするクリア手段を有する遊技機である。
【００２５】
本発明に係る遊技区間の決定システムにおいては、特典遊技の遊技内容に応じて記憶ポイント値が変動して、遊技区間の設定を画一化することなく種々のバリエーションで設定することができ、遊技興趣の増大に寄与することができる。更に、本発明の第４の形態によれば、前記クリア手段により、前記特典遊技中における特定のクリア役の当選又は成立に基づいて前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値をクリアすることにより、前記記憶ポイント値がより変動して、種々のバリエーションで遊技区間を設定することが可能になり遊技興趣の増大に寄与することができる。例えば、前記第３の形態に適用したとき、前記遊技区間の決定に直接的に関係する前記ポイント値の合計値が特典遊技中に前記クリアの発生に基づいてリセット可能になり、遊技者にとって有利になる遊技区間の短縮化が可能になって、特典遊技の取得における、所謂連チャンが発生する可能性が高まり特典遊技付与への期待感を持続させて遊技興趣の増大を図ることができる。
前記特定のクリア役には、例えば、抽選役のうち比較的当選確率の低い、所謂チェリー役やスイカ役等を使用することができる。あるいは、特典遊技中に前記上乗せ抽選を行う場合には上乗せ当選したことをクリア契機とし、上乗せ実行による記憶ポイント値の増加を回避し、且つ遊技区間のバリエーションを得るべく、上乗せ当選時点での記憶ポイント値をクリアするか否かを抽選して当選したときにはクリア可能にすることができる。
本形態に係るクリア実行態様には、前記特定のクリア役の当選又は成立により無条件に前記記憶ポイント値のクリアを実行する態様に限らず、前記特定のクリア役の当選又は成立を契機にクリア可否の抽選を実行して当選した場合にのみ前記クリアを実行する抽選実行態様が含まれる。
【００２６】
本発明に係る第５の形態は、第１〜第４のいずれかの形態において、前記特典遊技中における特定の減算役の当選又は成立に基づいて前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値から所定のポイント値を減算する減算手段を有する遊技機である。
【００２７】
本発明の第５の形態によれば、前記減算手段により、前記特典遊技中における特定の減算役の当選又は成立に基づいて前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値から所定のポイント値を減算することにより、前記第４の形態と同様に、前記記憶ポイント値がより変動して、種々のバリエーションで遊技区間を設定することが可能になり遊技興趣の増大に寄与することができる。
前記特定の減算役には、例えば、抽選役のうち比較的当選確率の低い、所謂チェリー役やスイカ役等を使用することができる。
本形態に係る減算実行態様には、前記特定の減算役の当選又は成立により無条件に前記記憶ポイント値の減算を実行する態様に限らず、前記特定の減算役の当選又は成立を契機に減算可否の抽選を実行して当選した場合にのみ前記減算を実行する抽選実行態様が含まれる。
なお、上記のクリアや減算の発生時には、期待感の高揚の観点から、「チャンス到来！」などの表示報知又は音声報知を行うことによって、遊技者に特典遊技獲得条件が有利になった旨を報知することができる。
【００２８】
本発明に係る第６の形態は、第1〜第５のいずれかの形態において、前記遊技区間の遊技回数に達したことを条件に前記特典遊技を付与するか否かの付与抽選を実行して、当選により前記特典遊技の付与を決定する特典遊技付与決定手段と、前記遊技区間の決定に伴い、異なる付与抽選確率のうちいずれかを前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値に基づいて決定して、その決定付与抽選確率を設定する付与抽選確率設定手段とを有し、前記特典遊技付与決定手段は前記設定に係る前記付与抽選確率に基づき前記付与抽選を行う遊技機である。
【００２９】
本発明の第６の形態によれば、前記特典遊技付与決定手段により、前記遊技区間の遊技回数に達したことを条件に前記特典遊技を付与するか否かの付与抽選を実行して、当選により前記特典遊技の付与を決定し、前記付与抽選確率設定手段により、前記遊技区間の決定に伴い、異なる付与抽選確率のうちいずれかを前記ポイント値記憶手段の記憶ポイント値に基づいて決定して、その決定付与抽選確率を設定し、前記特典遊技付与決定手段は前記設定に係る前記付与抽選確率に基づき前記付与抽選を行うので、前記記憶ポイント値に依存する前記遊技区間の決定に加え、前記付与抽選確率の決定（高確率値又は低確率値）によるバリエーションも生じさせて特典遊技の付与態様を多様化することができる。即ち、遊技者にとっては、次回の遊技区間が短期になるか否かに加え、高確率又は低確率による付与抽選が得られるか否かを推測しながら特典遊技を実行していくことになるので、短期に高確率の付与抽選の機会を得ることの期待感を増幅させて遊技興趣の向上を図ることができる。特に、前記付与抽選確率の決定内容に応じて高確率状態の有無を報知するようにすれば、特典遊技獲得への期待感の高揚をより一層図ることができる。
本形態に係る前記付与抽選確率の設定態様には、例えば、前記記憶ポイント値の合計値が大きいときに前記遊技区間が長くなる場合に、前記合計値の大小による前記遊技区間の格差を補填するために前記合計値が大きいほど前記付与抽選確率が高くなるように設定する場合が含まれる。あるいは、特典遊技の付与の連チャン性を高める観点から、前記合計値が小さいほど前記付与抽選確率を高く設定する設定態様を使用することができる。
【００３０】
前記回胴表示部、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び／又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記主制御部及び前記副制御部を夫々、マイクロコンピュータにより構成し、且つ相互に通信可能にした遊技機に、本発明を適用するに際しては、前記ポイント値設定手段、前記ポイント値記憶手段及び前記遊技区間決定手段を前記主制御部又は前記副制御部に設けることができる。
【００３１】
殊に、前記副制御部に前記ポイント値設定手段、前記ポイント値記憶手段及び前記遊技区間決定手段を設けることによって、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において前記ポイント値設定処理、前記ポイント値記憶処理及び前記遊技区間決定処理を行って、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、前記特典遊技付与に関連した遊技処理を円滑に実行することができる。
例えば、上記マイクロコンピュータ構成の遊技機において、予め定めた停止操作順序で停止したとき入賞する、単一又は複数種の一般入賞役（押し順ＡＴ役）が当選したときに、その当選に係る停止操作順序を報知する停止操作順報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順序の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理及び前記回胴表示部の可変表示制御処理と密接に関連して停止操作順報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。あるいは、単一又は複数種の一般入賞役（例えば、当選図柄組合せ種別が一部異なるＡＴ役）が当選したときに、その当選に係る種別を報知する当選役種別報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理及び前記回胴表示部の可変表示制御処理と密接に関連して当選役種別報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、ＡＲＴ遊技等の特典遊技を付与する回胴式遊技機等における遊技興趣の増大を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【図２】回胴式遊技機Ａの図柄表示窓８に設定された有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す図である。
【図３】回胴式遊技機Ａの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。
【図４】回胴式遊技機Ａの制御装置の制御ブロック図である。
【図５】前記制御装置の主制御基板１００の制御ブロック図である。
【図６】回胴式遊技機Ａの筐体１内部の構成を示す正面図である。
【図７】前記制御装置の演出制御基板２００の制御ブロック図である。
【図８】主制御基板１００によるメイン処理のフローチャートである。
【図９】主制御基板１００によるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】前記タイマ割込処理における定期更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】前記メイン処理におけるボーナス遊技作動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】回胴式遊技機Ａにおいて生ずる遊技状態の遷移関係図である。
【図１３】回胴式遊技機Ａの副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示すフローチャートである。
【図１４】前記副制御部によるＲＴ１遊技状態時のモード処理を示すフローチャートである。
【図１５】前記副制御部によるＡＴモードにおけるモード処理を示すフローチャートである。
【図１６】前記副制御部による非ＡＴモードＮ３におけるモード処理を示すフローチャートである。
【図１７】前記副制御部によるＡＴ設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】回胴式遊技機Ａに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。
【図１９】設定遊技回数の到来を契機に前記副制御部により実行されるＡＲＴ付与抽選に用いるＡＲＴ付与抽選テーブル（１９Ａ）及び（１９Ｂ）と別の実施例のＡＲＴ付与抽選テーブル（１９Ｃ）を示す表である。
【図２０】特定小役当選を契機に前記副制御部により実行されるＡＲＴ付与抽選に用いるＡＲＴ付与抽選テーブルを示す表である。
【図２１】前記副制御部による遊技区間決定処理全体の概要を示すフローチャートである。
【図２２】前記遊技区間決定処理のうちＡＴモード中の遊技区間決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】回胴式遊技機Ａにおける遊技区間決定用ポイント設定テーブル（２３Ａ）、ポイント合計値に応じた遊技区間の抽選テーブル（２３Ｂ）、別の実施例に係る遊技区間決定用ポイント設定テーブル（２３Ｃ）及び更に別の実施例に使用されるポイント有効抽選確率の配分例（２３Ｄ）を示す表である。
【図２４】前記副制御部による、ＡＴモード中以外の遊技区間決定に用いる設定遊技回数の抽選テーブルを示す表である。
【図２５】前記副制御部によるＡＲＴ遊技状態時の制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】前記副制御部によるＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選に用いる上乗せ抽選テーブルを示す表である。
【図２７】前記副制御部によるゲーム回数カウント処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】前記副制御部により実行される演出報知処理を示すフローチャートである。
【図２９】前記演出報知処理によって発生し、ＡＲＴ遊技の獲得に至るまでのマーク表示状態を示す表示画面３ａの表示例を示す図である。
【図３０】前記副制御部によるマーク表示報知処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】前記副制御部のＡＲＴ遊技演出報知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Ａについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図１は本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
回胴式遊技機Ａは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体１に、開閉自在に取り付けられた前扉５を有する。前扉５の上部２の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置３の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置３の両側には、一対の上部スピーカ４が配設されており、液晶表示装置３による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
【００３５】
前扉５の略中央で、液晶表示装置３の下方には、図柄表示窓８が設けられている。図柄表示窓８は透明パネルからなり、図柄表示窓８を通じて、リール（回胴）８ａ、８ｂ、８ｃが視認可能に筐体１内部に配置されている。リール８ａ〜８ｃにより、図柄表示窓８に表示される図柄を可変表示（変動）させる回胴表示部が構成されている。リール８ａ〜８ｃは、パルスモータ（図示せず）の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には、２１個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓８からは、各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、所定数、例えば３個ずつの図柄が視認可能となっており、図柄表示窓８は３×３個の図柄を表示可能にする図柄表示領域を構成する。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００３６】
図柄表示窓８の図柄表示領域は、各リールの停止図柄が３駒分視認可能な図柄停止有効領域となっている。図２は図柄表示窓８に設定された、各種当選役の入賞を確定するための４つの有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す。有効ラインＬ１は中央ラインであり、有効ラインＬ２は上段ラインである。有効ラインＬ３及びＬ４は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインＬ１〜Ｌ４は所謂５ラインから下段ラインを除いた変則４ラインからなり、入賞位置を特定する入賞位置特定形態を構成している。リール８ａ〜８ｃの夫々の図柄停止位置はＥ１１〜Ｅ１３、Ｅ２１〜Ｅ２３、Ｅ３１〜Ｅ３３の合計９駒である。有効ラインＬ１はＥ１２−Ｅ２２−Ｅ３２の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ２はＥ１１−Ｅ２１−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ３はＥ１１−Ｅ２２−Ｅ３３の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ４はＥ１３−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ＡＲＴの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則４ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を３本以下又は５本にしてもよい。回胴式遊技機Ａは、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされる所謂３枚専用の回胴式遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示せず）が図柄表示窓８周辺のパネル面に配設されている。
【００３７】
図３は各リール８ａ〜８ｃに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図（３Ａ）は各リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯を示し、同図（３Ｂ）は図柄配列帯に配置される８種の図柄を示す。（３Ａ）の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役（以下、「当選役」とも称する）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、（３Ｂ）に示すように、赤７（符号３１）、青７（符号３２）、チェリー（符号３３）、スイカ（符号３４）、ベル（符号３５）、白７（符号３６）、ブランク（符号３７）及びリプレイ（ＲＰ：符号３８）の計８種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。
【００３８】
図柄表示窓８の下部には、ＢＥＴランプ２３、クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５からなるパネル表示部７が配設されている。ＢＥＴランプはメダル投入（設定）枚数の１〜３枚に応じて点灯するランプからなり、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５は７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴式遊技機Ａは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部２４にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Ａにクレジットされる最大枚数は５０枚であり、クレジット表示部２４に表示されるクレジット枚数は５０枚以下となる。なお、最大枚数の５０枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部２５は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部２５はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
【００３９】
図柄表示窓８の更に下方には、遊技者が操作する操作部９が設けられている。操作部９には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉１の前面側に設けた正面部からなる。操作部９の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口１０と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン１１、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン１３、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１２が設けられている。ＭＡＸベットボタン１１を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
【００４０】
図柄表示窓８の左右両側の前扉５側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部６が設けられている。装飾ランプ部６は、ＲＧＢ多色発光可能なＬＥＤからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部９の正面部には、リール８ａ〜８ｃの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー１５と、各リール８ａ〜８ｃに対応して設けられた回胴回転停止ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃと、メダル投入口１０から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１７が配設されている。前扉５の開放側端には前扉５の施錠状態を切り替えるための錠装置１８が設けられている。
【００４１】
前扉５の下部１４には、回胴式遊技機Ａの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル１９が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置（図示せず）により点灯表示される。装飾パネル１９の下側には、後述のメダルホッパー３０５により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１と、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２０が設けられている。メダル払出口２１の左右両側には下部スピーカ２２ａ、２２ｂが設けられている。メダル受皿２０の横には灰皿２６が配設されている。
【００４２】
本実施形態においては、液晶表示装置３による演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技（ＡＲＴ遊技）の付与、ＡＲＴ回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。液晶表示装置３の画像表示による報知には、設定された遊技区間の進行状況を表示マーク（玉マーク）の貯め込み表示により行う進行状況報知が含まれている。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
【００４３】
ＡＲＴ遊技中においては、６択のＡＴ役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置３による演出表示（例えば、停止操作手順の指示表示）、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音（例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声）が使用される。
【００４４】
本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの制御装置について説明する。
図４は回胴式遊技機Ａの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Ａの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板１００と、主制御基板１００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００とからなる。演出制御基板２００は、演出Ｉ／Ｆ（インターフェイス）基板２０１を介して主制御基板１００と接続されている。演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板２０３への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部６等のＬＥＤ発光制御等を行う。なお、図４において電源供給ルートは省略してある。
【００４５】
液晶制御基板２０３は、演出制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置３の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御用ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。
【００４６】
図５は主制御基板１００の構成を示す。
主制御基板１００は、メインＣＰＵ１０２を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ１０３と、メインＲＡＭ１０４とを搭載したマイクロコンピュータ１０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）からなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ１０１には、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１０５やメインＣＰＵ１０２に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路１０６が設けられている。マイクロコンピュータ１０１には、周辺基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路１０７、１０８が接続され、Ｉ／Ｏポート回路１０７、１０８には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ回路１０９、１１０が接続されている。Ｉ／Ｆ回路１０９はスイッチ入力回路１１１を介して遊技中継基板１５０と接続されている。Ｉ／Ｆ回路１１０は電源基板４００、払出中継基板３０１及び外部中継端子基板４０１と接続されている。更に、マイクロコンピュータ１０１にはカウンタ回路１１４及びモータ駆動回路１１５が接続されている。
【００４７】
メインＲＯＭ１０３には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止制御テーブル（図示せず）、役を抽選するための役抽選テーブル（図１８参照）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインＲＡＭ１０４には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【００４８】
カウンタ回路１１４は、ハードウェア的に一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路１１５は、マイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）の制御の下、回胴（リール）駆動モータのステッピングモータ（左回胴駆動モータ２５１、中回胴駆動モータ２５２、右回胴駆動モータ２５３）を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール８ａ〜８ｃの回転制御および停止制御を行う。メインＣＰＵ１０２から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路１１３を含む演出制御基板用Ｉ／Ｆ回路１１２を介して演出Ｉ／Ｆ基板２０１の入力バッファ回路２０２に出力される。
【００４９】
メインＣＰＵ１０２は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）がリール８ａ〜８ｃの回転による単位回胴遊技（１ゲーム）の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【００５０】
主制御基板１００には、図４に示すように、遊技中継基板１５０を介して、回胴回転始動レバー１５の作動を検出する回胴回転始動スイッチ１５ａと、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの夫々の回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇを搭載した停止スイッチ基板１６０と、メダル投入口１０からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ１０ａと、ＭＡＸベットボタン１１の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１１ａと、１ベットボタン１３の作動を検出する１ベットスイッチ１３ａと、貯留メダル精算ボタン１２の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ１２ａが接続され、主制御基板１００は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ１０ａはメダル投入口１０から投入されたメダルが後述のメダルホッパー３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示せず）内に設置されている。
なお、回胴回転始動レバー１５、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１３、貯留メダル精算ボタン１２には、操作部材内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【００５１】
主制御基板１００には、回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するためのステッピングモータ（２５１、２５２、２５３）が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ２５４、２５５、２５６が接続されている。主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００５２】
図６は回胴式遊技機Ａの内部構成を示す。筐体１は天板１ａ、側板１ｂ、１ｃ及び底板１ｄにより形成された箱体からなり、内部には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパー３０５、電源装置４００ａ等が収納されている。リール８の上方には、主制御基板１００を収納したメイン基板ボックス１００ａが取り付けられている。メイン基板ボックス１００ａの周辺には、演出制御基板２００等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー３０５はホッパーモータ３０２により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口３０５ｂを通じてメダル払出口２１に連通した放出通路（図示せず）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【００５３】
主制御基板１００には、払出中継基板３０１及び払出制御基板３００を介して、ホッパーモータ３０２と、メダル払出センサ３０３及び満杯検知装置３０４が接続されている。払出制御基板３００は、払出中継基板３０１を介して主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ３０２を駆動制御する。メダル払出センサ３０３は前記放出通路に設置され、メダルホッパー３０５から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板３０１を介して主制御基板１００に与える。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信可能となっている。払出制御基板３００は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ３０２を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ３０３により検出され、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００５４】
メダルホッパー３０５の横には、メダルホッパー３０５のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口３０５ａよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク３０６が配置されている。補助タンク３０６には、補助タンク３０６の満杯状態を監視する満杯検知装置３０４が設置されており、主制御基板１００は満杯検知装置３０４からの検出信号を払出中継基板３０１を介して受信可能となっている。
【００５５】
図７は演出制御基板２００の概略構成を示す。
演出制御基板２００は、サブＣＰＵ２０６を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ２０７と、サブＲＡＭ２０８とを搭載したマイクロコンピュータ２０５からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ２０５には、ＣＴＣ２０９やサブＣＰＵ２０６に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路２１０が設けられている。また、演出制御基板２００には演出Ｉ／Ｆ基板２０１との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路２１１及びカウンタ回路２１２が設けられている。
【００５６】
サブＲＯＭ２０７には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ＡＲＴ遊技のＡＲＴ付与抽選に用いるＡＲＴ付与抽選テーブル（図１９の（１９Ａ）及び（１９Ｂ）と図２０）、ＡＴモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル（図示せず）、ＡＲＴ遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル（図示せず）等の所定のデータが格納されている。サブＲＡＭ２０８には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態（演出状態）情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブＲＡＭ２０８にはＡＴモードへの移行に伴ってセットされるＡＴフラグが記憶される。
【００５７】
カウンタ回路２１２はカウンタ回路１１４と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブＣＰＵ２０６は、演出処理状態（例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板２００には、主制御基板１００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置２１３に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部６を構成するＬＥＤ群を搭載したＬＥＤ基板２０４が前扉５の内側部に取着されており、演出制御基板２００はＬＥＤ基板２０４に対してＬＥＤ駆動制御信号を出力する。
【００５８】
演出制御基板２００は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置３に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置３の画像制御を行う液晶制御基板２０３に送信する。演出制御基板２００は、主制御基板1００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板２０３、音響発生装置２１３やＬＥＤ基板２０４に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置３の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部６のＬＥＤ点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブＣＰＵ２０６を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Ａの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００５９】
演出制御基板２００のサブＲＯＭ２０７には、サブＣＰＵ２０６によるサブ制御の下で実行され、ＡＲＴ遊技を付与するか否かをＡＲＴ付与抽選により決定するＡＲＴ付与決定処理プログラム、ＲＴ遊技状態においてＡＴ役の当選役の押し順報知を行うＡＴ押し順報知制御プログラム、ＡＲＴ遊技中のポイント累積処理を行うポイント累積処理プログラム、累積ポイントの合計値に基づいて遊技区間を決定する遊技区間決定プログラム及び設定された遊技区間の遊技回数の進行をカウント処理する遊技区間カウント処理プログラム等が格納されている。演出制御基板２００は前記ＡＴ押し順報知制御プログラムの実行制御により、ＡＲＴ遊技時に当選ＡＴ役の押し順報知を行うＡＲＴ遊技実行手段を構成している。
上記ＡＲＴ付与決定処理プログラムには、通常遊技状態における特定の小役（チャンス役ａ等）の当選を契機にＡＲＴ付与抽選を行い、当選によりＡＲＴ遊技付与を決定する特定小役当選契機のＡＲＴ付与決定処理プログラムと、ボーナスゲーム中に行うＡＲＴ付与抽選によるボーナスゲーム中ＡＲＴ付与決定処理プログラムと、通常遊技状態（非ＡＲＴ遊技状態）における遊技回数を計数し、予め設定した設定遊技回数に達したときＡＲＴ付与抽選を行い、当選によりＡＲＴ遊技付与を決定する設定遊技回数到来契機のＡＲＴ付与決定処理プログラムが含まれている。
【００６０】
主制御基板１００には、図４に示すように、外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）が接続され、主制御基板１００から所定の遊技情報がホールコンピュータＨＣに外部出力可能となっている。また、主制御基板１００には回胴設定基板４０２が接続され、回胴設定基板４０２からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４０２には、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更する設定スイッチ（図示せず）や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）等が設けられ、回胴設定基板４０２における各スイッチの操作検出信号は主制御基板１００に与えられる。
【００６１】
主制御基板１００（主制御部）におけるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には１回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
図８は主制御部によるメイン処理を示す。このメイン処理はメインＣＰＵ１０２の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板１００として説明する。
【００６２】
回胴式遊技機Ａに電源投入が行われると、電源基板４００から電源投入信号が送られ、主制御基板１００はこの電源投入信号を受けてメイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理（ステップＳ１）が行われた後、正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１４）が行われる。まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）が行われ、ＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【００６３】
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ３）。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技、ＲＴ１遊技、ＲＴ２遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等）を確認して、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ、ＲＴフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等）が設定される。遊技状態フラグ生成処理において設定された遊技状態フラグに基づき、その遊技状態に応じたメイン処理が実行される。ＡＲＴ遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるＲＴ２遊技状態になる。メイン処理上の遊技状態がＲＴ１遊技状態のときに、後述のＲＴ２移行条件が成立することによりＲＴ２遊技状態フラグがオンになり、ＲＴ２遊技状態に移行する。本実施形態では、サブ制御によりＡＲＴ付与決定処理が行われサブ側にてＡＴフラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してＡＲＴ付与決定処理を行ってメイン側にてＡＲＴ遊技フラグをセットしてＡＲＴ遊技を管理するようにしてもよい。
【００６４】
遊技メダル投入処理（ステップＳ４）が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー１５の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号の受信により、主制御基板１００は、カウンタ回路１１４のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ５）。
【００６５】
上記取得した内部抽選用乱数値に基づいて内部抽選処理が行われる（ステップＳ５）。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態（一般遊技中、ＲＴ中又はボーナス遊技中）に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）がメインＲＡＭ１０４に設定、記憶される。
【００６６】
図１８は一般入賞役と、２種類のボーナス役（ビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢ）の抽選確率テーブル（一般遊技中抽選テーブル、ＲＴ中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル）を示す。内部抽選は図１８の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図１８はそのうちの一例を示す。図１８には、乱数域（０〜６５５３５）に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。図１８の抽選確率テーブルにおいては、例えばチェリー、スイカ等の小役とボーナス役、通常リプレイと特定リプレイ間が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。
【００６７】
本実施形態においては、ＲＴとして２種類、ＲＴ１とＲＴ２が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはＲＴ２のみであり、ＲＴ１中では通常遊技状態のリプレイ確率が１／１００程度向上するだけである。ＲＴ１遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行させる６択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。ＲＴ２遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の１／７．３より高確率の１／１．５に設定したＲＴ中抽選テーブルが使用される。
【００６８】
本実施形態においては、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数（あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数）が大きく異なるビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢの２種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で２００枚、レギュラーボーナス遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の５０枚である。ビッグボーナスゲームＢＢには、別々の当選フラグにより成立する２種類の特別図柄の組合態様（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）があり、これらを合成した抽選確率は約１／４００である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを４本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合はＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの１種類だけであり、その抽選確率は１／６５５である。ボーナス役は所謂、０枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカの入賞時には９枚、６枚の賞メダルが払い出される。更に、チェリー図柄を含むチェリー役には２種類、つまりチェリー−リプレイ−リプレイの組合せからなるチェリー１の小役と、チェリー−白７−白７の組合せからなるチェリー２の小役が設けられており、夫々入賞時に２枚の賞メダルが払い出される。
【００６９】
ベル役は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は１／５であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂ＪＡＣ役となって、１／１．１の高確率で当選する。ＪＡＣ役としてのベル役が入賞すると、１３枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された６種類のベル役は、ＡＲＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となる。通常遊技状態では、６択の各ベル役は１／３０の抽選確率（全ベル役の合成抽選確率１／５）に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ＡＲＴ遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の入賞確率は６倍に向上する。
【００７０】
リプレイ役には通常時のリプレイ１（ＲＰ−ＲＰ−ＲＰの組合せ）の他に、リプレイ１と同時成立可能するＲＴ作動用のリプレイ２（ＲＰ−ＲＰ−ベルの組合せ）及びＲＴ２遊技（ＡＲＴ遊技）中のみリプレイ１と同時成立可能なリプレイ３（ＲＰ−ＲＰ−スイカ／ブランクの組合せ）が含まれている。
【００７１】
リプレイ１〜３は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。ＲＴ１遊技時に、リプレイ２に当選すると、リプレイ２の押し順が報知されてＲＴ２遊技に移行可能になっている。リプレイ３は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、ＲＴ２遊技（ＡＲＴ遊技）状態時にリプレイ３が当選したときにリプレイ３の不成立が発生するとＲＴ２遊技状態が解除される。ＡＲＴ遊技中はＡＲＴ遊技のパンクが生じないようにリプレイ３の押し順が報知される。リプレイ２及び３の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ１が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役ａ、ｂが設けられている。チャンス役ａは、スイカ−ベル−「ブランク」の組み合わせ（賞メダル１の払出）からなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。チャンス役ｂは、ボーナスゲーム中に抽選され、青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７の組み合わせ（賞メダルの払出なし）からなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。
【００７２】
ＡＲＴ遊技状態においては、副制御部によるＡＴナビ制御モードによりＡＴ用小役の押し順報知が実施されて、当選したＡＴ役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つＡＴ役等の小役獲得によりＡＲＴ遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。なお、上述のように、押し順報知ＡＲＴにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定されるため、その決定順序に従って停止させない限り、ベル役の入賞が生じないように回胴停止制御が行われる。
【００７３】
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「（リプレイ又は小役）＞ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【００７４】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われる（ステップＳ６）。回胴回転開始設定処理においては、各リール８ａ〜８ｃの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウエイトタイマ（４．１秒）がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」がセットされて、各リール８ａ〜８ｃが回転状態に移行する。
【００７５】
リール回転の後に、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ７）。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順（停止操作タイミング）に基づき、メインＲＯＭ１０３内に記憶された停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。即ち、この停止制御処理においては、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、前記停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（遊技規則に定められた４駒：最大引き込み範囲）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
【００７６】
本実施形態では、停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）とＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビＡＲＴ遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が含まれ、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
【００７７】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる（ステップＳ８）。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報（全リール停止時の停止図柄情報）、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ９）。メダル払出枚数監視処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【００７８】
メダル払出枚数監視処理の後、再遊技ＲＴ設定処理（ステップＳ１０）に移り、再遊技ＲＴ設定処理では、当選情報に基づいてＲＴ遊技成立条件が成立したか否かを判定し、ＲＴ遊技成立条件が成立した場合にはＲＴ１又は２のＲＴ遊技状態への移行を設定する。
再遊技ＲＴ設定処理（ステップＳ１０）においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理が行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップＳ１１に移る。
【００７９】
再遊技ＲＴ設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ１１）。ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ１３）。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。以上の各処理、設定を終えるとＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。
【００８０】
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役（特別入賞役）の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ１２）。ボーナス役図柄が停止していない場合にはＲＡＭ初期化処理に移行する（ステップＳ２）。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ１２、Ｓ１４）。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【００８１】
図９はＣＴＣ１０５の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９を参照して、上記主制御基板（主制御部）において１．５ｍｓ（ミリ秒）程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
主制御基板１００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから（ステップＳ２０）、ポート入力処理を行う（ステップＳ２１）。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ２２）。回胴回転制御処理では、回胴制御フラグに応じて、回胴の起動、回転、停止が行われる。回胴回転制御処理の後、定期更新処理が行われる（ステップＳ２３）。
【００８２】
図１０はステップＳ２３の定期更新処理の処理内容を示す。
定期更新処理では、メインＲＡＭ１０４に設けた割込みカウンタのカウンタ値を１加算し（ステップＳ２１０）、更に主制御部１００のマイクロコンピュータ１０１に設けた１バイトタイマ及び２バイトタイマの値を１減算する（ステップＳ２１１、Ｓ２１２）。この割込みカウンタは１割込み毎に＋１更新される割込み回数計数用カウンタである。割込みカウンタのカウンタ値は、「００」→「０１」→「０２」→・・・→「ＦＥ」→「ＦＦ」→「００」→「０１」→・・・といった順に更新される。１バイトタイマは１バイトで構成されたタイマであり、メダル投入センサＯＮタイマ、クレジットメダル投入間隔タイマ、停止ボタン停止間隔タイマ、前扉５に設けた扉開放センサ（図示せず）の監視タイマ等を含む。２バイトタイマは２バイト構成のタイマであり、最小遊技時間（遊技間隔時間：例えば４．１秒）計時用ウエイトタイマや消灯時間計時用タイマ等を含む。
【００８３】
次に、コマンド出力処理が行われて（ステップＳ２４）、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板２００に送信される。主制御基板１００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【００８４】
ついで、表示出力処理（ステップＳ２５）及び異常監視処理（ステップＳ２６）が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、主として遊技機内に設けた機器に関連した異常監視、例えばメダル払出センサ３０３の監視によるメダル払出時のエラーや、前記扉開放センサの監視による扉開放エラー等の遊技機異常（遊技動作エラー）を監視する。
【００８５】
更に、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）が行われる。外部情報信号出力処理では、遊技メダルの投入信号、遊技メダル払出し時のメダル払出信号、エラー信号等が出力される。これらの出力信号は外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。
【００８６】
上記のステップＳ２０〜ステップＳ２７の処理を終えた後、ＭＡＸベットボタン１１の操作が有効か否かの判定を行い、ＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグがオンで操作有効のときに、ＭＡＸベットボタン１１が操作されたときには、ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドをセットする（ステップＳ２８〜Ｓ３０）。ＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグは、通常、回胴回転始動レバー１５がオンされた後にオンになり、全リール停止後にオフになる。そのため、ゲーム中にＭＡＸベットボタン１１が操作された場合には、ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドが演出制御基板２００に送信され、それを受けた演出制御基板２００は所定の遊技演出・報知を実行することができる。ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドのセット後、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ３１）、タイマ割込処理を終了する。ＭＡＸベットボタン１１が操作されないとき、あるいはＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグがオフのときにも、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ３１）タイマ割込処理を終了する。
【００８７】
ボーナス遊技作動中処理（ステップＳ１４）の処理内容を説明する。
図１１はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板１００は、ボーナス遊技中の払い出し枚数（ボーナス遊技中獲得枚数）と予め規定された最大獲得枚数を比較する（ステップＳ１７１）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数（ビッグボーナス遊技で２００枚、レギュラーボーナス遊技で５０枚）に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップＳ１７１の処理を繰り返す（ステップＳ１７２、Ｓ１７３）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する（ステップＳ１７２、Ｓ１７４）。ボーナス遊技終了時の演出待機時間（エンディング時間）をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ１７５）。このとき、主に演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のＲＡＭクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する（ステップＳ１７６）。
【００８８】
ボーナス遊技中においてもＡＲＴ付与抽選が実行可能になっている。このＡＲＴ付与抽選の場合には、図１８に示すように、抽選確率１／２００でチャンス役ｂが抽選されて当選したときには、ボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うＡＲＴ確定役（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ＡＲＴ遊技の付与が決定されているときには、後述するように、ＲＴ１遊技状態を経由してリプレイの押し順が報知されて、速やかにＲＴ２状態（ＡＲＴ遊技状態）に移行可能になっている。
【００８９】
上記メイン処理に基づき実行される回胴式遊技機Ａにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口１０から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのＢＥＴ設定した後、回胴回転開始始動レバー１５を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール８ａ〜８ｃが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
【００９０】
図１２は回胴式遊技機Ａにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を太線枠で示し、細線枠でサブ処理による遊技状態を示す。
図１２は一般遊技状態、ＲＴ遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係を示す。
【００９１】
まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。ＲＴ状態、ＡＲＴ状態あるいはボーナスゲーム状態でもない通常遊技状態からＲＴ１移行条件が成立すると第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１に移行する。ＲＴ遊技状態ＲＴ１は僅かにリプレイ当選確率が向上するだけであるので、通常遊技状態に極めて近似しており、メイン処理においては実質的に通常遊技状態に相当するが、図１２においてはＲＴ状態、ＡＲＴ状態あるいはボーナスゲーム状態でもない遊技状態と区別するためにＲＴ遊技状態ＲＴ１を明示している。第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１において、ＲＴ２移行条件が成立すると、第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２に移行する。第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２は副制御部によるＡＴ役の停止ボタンの押し順報知が行われるＡＲＴ遊技状態に対応する。第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２（ＡＲＴ遊技状態）の終了条件が成立すると、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１あるいは第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２においてＢＢ又はＲＢのボーナスゲームが発生すると、ボーナスゲーム遊技状態の終了後、通常遊技状態に戻る。本実施形態では、通常遊技状態からＡＲＴ（ＲＴ２）遊技状態に直接的に移行させずに、通常遊技状態とＲＴ２遊技状態の間でＲＴ１遊技状態を経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はＲＴ１遊技状態を付加せずに通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
【００９２】
ＡＴ役や６択リプレイの停止操作順序（押し順）の報知処理、ＡＲＴ遊技付与処理（ポイント累積処理、遊技区間決定処理及び設定ゲーム数のカウント処理を含む。）、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ更新処理及びＡＲＴ遊技実行処理は、内部抽選結果に基づき副制御部によるサブ処理によって実行される。ＡＲＴ遊技の付与処理及び上乗せ更新処理はメイン処理によって実行するようにしてもよい。
主なサブ処理には、通常遊技状態における非ＡＴモードＮ１及びＡＴ移行抽選に当選して非ＡＴモードＮ１から移行するＡＴ準備モードＭ１、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴモードＮ２及び非ＡＴモードＮ２からＡＴ移行抽選に当選して移行するＡＴ準備モードＭ２、更にＲＴ２遊技状態における非ＡＴモードＮ３及びＡＲＴ遊技状態のＡＴモードの各処理が含まれている。
【００９３】
非ＡＴモードＮ３はＡＴ役の取りこぼし又はリプレイ３の当選時にリプレイが成立しなかったこと（パンク条件の成立）を条件として解除され、ＲＴ１遊技状態（非ＡＴモードＮ２）に戻る。解除条件としては、所定の役が成立したときに解除されるようにして、解除役の報知によりその役成立又は入賞を技術介入性によって回避でき、また報知のないときには成立又は入賞して解除となるようにすることができる。
【００９４】
図１２の各遊技状態において実行される、副制御部によるサブ処理の概要を以下に説明する。
図１３は副制御部による通常遊技状態時のモード処理を示す。
通常遊技状態では、ＡＴ役又はリプレイ役が当選しても押し順報知を行わない非ＡＴモードＮ１に設定される。図１３の（１３Ａ）は非ＡＴモードＮ１におけるモード処理を示す。非ＡＴモードＮ１において、１回の遊技の実行が行われると（ステップＳ１５０）、ＡＴ移行抽選契機が発生したことを条件にＡＴ移行抽選が行われる（ステップＳ１５２、Ｓ１５３）。
【００９５】
本実施形態におけるＡＴ移行抽選の実行時期には、内部抽選の結果、特定小役に当選したことを契機に発生する場合と、設定遊技回数の到来を契機に発生する場合が含まれている。特定小役当選による抽選契機の発生条件は、図２０に示すように、内部抽選によりチェリー１、２の特定小役又はチャンス役ａの当選である。この場合、チャンス役ａの他に、スイカやボーナス役の当選をＡＴ移行抽選契機としてもよい。
【００９６】
設定遊技回数の到来契機による抽選契機の発生条件は、遊技区間決定処理により決定された遊技回数（遊技区間）が設定ゲーム数として設定された後、設定ゲーム数を消化（設定遊技区間の終了）することである。
【００９７】
図２１は前記副制御部による遊技区間決定処理全体の概要を示す。
遊技区間決定処理は３種の異なる遊技条件に応じて実行可能になっている。一つは本発明に係るＡＴモード（ＡＲＴ遊技状態）中における決定処理（ステップＳ４００、Ｓ４０１）である。この他に、遊技機の電源をオンして、クリアスイッチ（図示せず）の操作によってサブＲＡＭ２０８のメモリ内容をリセットして稼働開始した初期設定段階ではＲＡＭデータが初期化されるので、新たな遊技区間の決定処理（ステップＳ４０２、Ｓ４０４〜Ｓ４０７）が行われる。更に、設定遊技回数の到来契機によるＡＲＴ付与抽選契機が発生し、ＡＲＴ付与抽選（ＡＴ移行抽選）が実行されて不当選となった場合には、サブＲＡＭ２０８に設けたゲーム回数累積カウンタ用のメモリエリアが遊技機稼働中にクリアされているので、遊技区間未設定の空白期間が生じないように、新たな遊技区間の決定処理（ステップＳ４０３、Ｓ４０４〜Ｓ４０７）が行われる。
【００９８】
電源オンによる初期設定段階及びＡＴ移行抽選の不当選時における遊技区間、つまりＡＲＴ付与抽選契機発生用の目標遊技回数（以下、設定ゲーム数という。）の決定処理はステップＳ４０４〜Ｓ４０７により実行される。電源オンによる初期設定段階及びＡＴ移行抽選の不当選によるゲーム数の設定契機が発生しているときには（ステップＳ４０２又はＳ４０３）、図２４の割振抽選テーブルに基づくゲーム数の抽選を実行する（ステップＳ４０４）。
【００９９】
図２４はＡＴモード中以外の遊技区間決定に用いる設定遊技回数の抽選テーブルを示す。図２４においては、例えば、９７〜１２８回の遊技区間帯は１００／３２７６８の割振り率により割り付けられており、９７〜１２８のいずれかのゲーム数が区間帯内で１／３２の確率で抽選されて設定ゲーム数として決定される。この割振抽選テーブルにおいては平均的に約３２０ゲーム内で設定可能になっており、僅かであるが、３２０回を超えて３２１〜５００回の遊技区間帯が５００／３２７６８の小さい割振り率により割り付けられている。３２１〜５００回の遊技区間帯では、いずれかのゲーム数が区間帯内で１／１８０の確率で抽選される。
【０１００】
ゲーム数抽選の実行により１〜５００回のゲーム数（遊技区間）のいずれかを決定したとき、決定したゲーム数がサブＲＡＭ２０８に設けた設定ゲーム数記憶用メモリエリアに記憶、設定される（ステップＳ４０５）。ついで、ステップＳ４０５の設定ゲーム数と、図２４の高確抽選モードの振分抽選確率値に基づき、高確抽選モードの振分抽選を実行する（ステップＳ４０６）。例えば、１６１〜２５６回のゲーム数（遊技区間）のいずれかを決定したときには図２４に示すように、抽選確率２／１０に基づく振分抽選が実行される。高確抽選モードに当選したときは高確抽選モードフラグがサブＲＡＭ２０８に設けた対応メモリエリアに記憶、セットされる（ステップＳ４０７）。このゲーム数設定処理はサブ処理により実行可能になっているが、メイン処理により実行するようにしてもよい。
【０１０１】
ＡＴモード中以外の遊技区間決定処理における高確抽選モード振分抽選には設定遊技回数に応じて高低差異を設けた抽選値が使用される。図２４の右欄には高確抽選モード振分抽選確率値が示されている。設定遊技回数が１〜１６０回のときには最も低い抽選確率１／１０で高確抽選モード振分抽選が実行され、１６１〜２５６回のときには中間の抽選確率２／１０で高確抽選モード振分抽選が実行され、更に２５７回以上では最も高い抽選確率５／１０で高確抽選モード振分抽選が実行される。即ち、ＡＴモード中以外の遊技区間決定に係る設定遊技回数が大きければ大きいほど高確抽選モードに振分けられる割合が向上するようになっている。
【０１０２】
図２２はステップＳ４０１のＡＴモード（ＡＲＴ遊技状態）中の遊技区間決定処理を示す。ＡＴフラグのオンによりＡＴモード中であると判断したとき、ＡＴモードの遊技が１回実行される毎に（ステップＳ４５０）、ステップＳ４５１以下の処理が実行される。
【０１０３】
図２３の（２３Ａ）は遊技区間決定用ポイント設定テーブルを示す。この設定テーブルはサブＲＯＭ２０７に格納されている。（２３Ａ）に示すように、ＡＲＴ遊技中に内部抽選されて生ずる当選役種別に応じて、遊技区間決定用のポイント値が割り付けられている。即ち、ＡＴ役（押し順ベル役）には１５ポイントが設定され、またＲＴ遊技状態において高確率で発生するリプレイ役には５ポイントが設定されている。抽選外れ時には２ポイントが設定可能になっている。ＡＲＴ遊技中において当選した役に応じたポイント値は、サブＲＡＭ２０８に設けた累積ポイントカウンタ用メモリエリア（以下、累積ポイントカウンタという。）に順次、記憶されていく。また、比較的当選確率の低い「スイカ」役及び「チェリー１」役は、ポイント累計上の減算役となるように設定されており、夫々当選したとき、５０、１００ポイントの減算が可能になる。更に当選確率の低い「チェリー２」役及び「チャンスａ」役は、ポイント累計上のクリア役となるように設定されており、夫々当選したとき累積ポイント数のクリアが可能になる。即ち、「チェリー２」役及び「チャンスａ」役の当選に基づいて累積ポイント数のクリアが可能になるクリア条件が成立するようになっている。本実施形態においては、これらのクリア条件の成立契機に加え、ＡＲＴ遊技中の上乗せ抽選の当選時にも累積ポイント数のクリアが可能になっている（ステップＳ４５２〜Ｓ４５４）。
【０１０４】
ＡＴモードの遊技が１回実行されると（ステップＳ４５０）、後述の上乗せ抽選処理（図２５のステップＳ１３５等参照）による上乗せ抽選結果を参照して上乗せフラグがオンのときには上乗せ当選と判断して、累積ポイント数のクリア可否を決定するクリア可否抽選を実行する（ステップＳ４５１、Ｓ４５２）。クリア可否抽選に当選したときは、サブＲＡＭ２０８による累積ポイントカウンタのカウント値（累積ポイント数）がクリアされ、「０」値にクリア更新される（ステップＳ４５３、Ｓ４５６）。上乗せフラグがオンでないとき又はクリア可否抽選に外れたときは（ステップＳ４５１、Ｓ４５３）、主制御部からの内部抽選結果情報に基づいて内部抽選結果を判定する（ステップＳ４５４）。上乗せフラグがオンのときにはクリア可否抽選を経ずして、直ちにクリア実行可能にすることができる。
【０１０５】
内部抽選結果から、図２３の（２３Ａ）に示したポイント設定テーブルに基づき、クリア役、減算役、その他の当選役又は抽選外れを判別して、夫々の抽選結果に応じたポイント処理が実行される（ステップＳ４５５〜Ｓ４５９）。クリア役の当選時には、上乗せ当選のクリア可否抽選に当選したときと同様に、累積ポイントカウンタの累積ポイント数がクリアされる（ステップＳ４５５、Ｓ４５６）。クリア条件の成立には、上乗せ当選時と同様に、クリア役当選時にクリア可否抽選を実行して当選したことをクリア成立要件にすることができる。
【０１０６】
減算役の当選時には、減算役種に応じて累積ポイントカウンタのカウント値の減算が実行される（ステップＳ４５７、Ｓ４５８）。例えば、「スイカ」役の当選時には、現在の累積ポイント数から「５０」ポイント値が減算され、累積ポイントカウンタのカウント値の更新が行われる。減算条件の成立には、上乗せ当選時と同様に、減算役当選時に減算可否抽選を実行して当選したことを減算成立要件にすることができる。
【０１０７】
クリア役及び減算役以外のポイント役（リプレイ又はＡＴ役）当選又は抽選外れ時には、（２３Ａ）に示したポイント設定テーブルに基づき、夫々に設定されたポイント値が累積ポイントカウンタのカウント値に加算更新される（ステップＳ４５９）。ポイント加算に際しても、ポイント役（リプレイ又はＡＴ役）当選時又は抽選外れ時に加算可否抽選を実行して当選したことを加算成立要件にすることができる。
【０１０８】
図２３の（２３Ｄ）はポイント加算、累積ポイントのクリア及び減算の実行時にポイント有効抽選（ポイント加算可否抽選、クリア可否抽選及び減算可否抽選）を実行する変形例に使用するポイント有効抽選確率の配分例を示す。この変形例では、ポイント加算に際して、（２３Ａ）によりポイント値が設定されたポイント役（リプレイ又はＡＴ役）の当選時又は抽選外れ時に、加算可否抽選を実行して当選したときに、当該ポイント値が累積ポイントカウンタのカウント値に加算更新される。また、（２３Ａ）により設定されたクリア役（チェリー２又はチャンスａ役）当選時に、クリア可否抽選を実行して当選したときに、累積ポイントカウンタのカウント値がクリア可能になる。更に、（２３Ａ）により設定された減算役（チェリー１又はスイカ役）当選時に、減算可否抽選を実行して当選したときに、累積ポイントカウンタのカウント値が減算可能になる。（２３Ｄ）のポイント有効抽選テーブルはサブＲＯＭ２０７に格納される。
【０１０９】
上記変形例においては、（２３Ｄ）に示すように、ＡＲＴ付与決定時にポイント有効抽選モードの種別が決定可能になっている。ポイント有効抽選モードは、低確率でポイント有効抽選が実行される有利モードと、高確率でポイント有効抽選が実行される不利モードからなる。ＡＲＴ付与決定時のモード振分抽選により有利モード又は不利モードに振分けられる。有利モードへの振分確率は１／１０である。例えば、ベル役（ＡＴ役）又はリプレイ当選時には、有利モードにおいて、夫々、３／１０、９／１０の確率で加算可否抽選が実行され、不利モードにおいて、夫々、９／１０、１０／１０（１００％）の確率で加算可否抽選が実行され、不利モードではポイント値が貯留（加算）しやくなっている。有利モードでは、クリア役当選時に、不利モードより高確率でクリア可否抽選が実行可能になっている。例えば、「チェリー２」役当選時には、不利モードにおいて７／１０の抽選確率でクリア可否抽選が実行されるが有利モードにおいて９／１０の抽選確率でクリア可否抽選が実行される。更に、有利モードでは、減算役当選時に、不利モードより高確率で減算可否抽選が実行可能になっている。例えば、「スイカ」役当選時には、不利モードにおいて５／１０の抽選確率で減算可否抽選が実行されるが有利モードにおいて８／１０の抽選確率で減算可否抽選が実行される。
（２３Ｄ）に示したポイント有効抽選を実行する変形例によれば、ポイント有効抽選確率の異なる有利モード又は不利モードに振分けると共に、各モードにおいて、ポイント加算、累積ポイントのクリア及び減算の実行時にポイント有効抽選を実行して当選した場合にのみポイント加算等を実行するので、ポイント累積態様を種々のバリエーションで出現させて、遊技区間の設定態様を画一化せずに多様化でき、遊技興趣の増大に寄与することができる。
【０１１０】
上記のポイント値のクリア、減算又は加算（累積記憶）はＡＴモードが継続している間、ＡＴモードの各遊技毎に実行継続可能になっている（ステップＳ４６０）。ＡＴモードを終了したときには、累積ポイントカウンタに累積記憶したポイント値の合計値に基づく設定ゲーム数の抽選を実行する（ステップＳ４６０、Ｓ４６１）。ゲーム数抽選により決定されたゲーム数は、ステップＳ４０５において示した、サブＲＡＭ２０８の設定ゲーム数記憶用メモリエリアに記憶、設定される（ステップＳ４６２）。ＡＴモード中のゲーム数設定処理はサブ処理により実行可能になっているが、メイン処理により実行するようにしてもよい。
【０１１１】
図２３の（２３Ｂ）は設定ゲーム数抽選（ステップＳ４６１）に用いる遊技区間の抽選テーブルを示す。（２３Ｂ）の抽選テーブルにおいては、図２４と同様の遊技区間種別に対して、累積ポイントカウンタの累積ポイント合計値に応じた割振り値が設定されている。ポイント合計値が、１〜５０、５１〜１００、１０１〜１５０、１５１〜２００、２０１以上の５段階に区分されている。（２３Ｂ）の抽選テーブルによれば、ポイント合計値が小さいほど、遊技回数の少ない短期間の遊技区間が設定可能になっている。例えば、１〜３２回の遊技区間帯は、１〜５０、５１〜１００、１０１〜１５０、１５１〜２００、２０１以上の各ポイント合計値区分に応じて、夫々、１５００／３２７６８、１０００／３２７６８、５００／３２７６８、１００／３２７６８、１０／３２７６８の割振り率で割り付けられており、１〜３２回のいずれかのゲーム数が各区分において１／３２の確率で抽選されて設定ゲーム数として決定される。
【０１１２】
設定ゲーム数の抽選と共に、（２３Ｂ）に示す高確抽選モードの振分抽選確率値に基づき、ポイント合計値に応じた高確抽選モードの振分抽選が実行される（ステップＳ４６３）。（２３Ｂ）の抽選テーブルによれば、ポイント合計値が小さいほど高確抽選モードに当選しやすくなっている。即ち、該振分抽選の抽選確率は、１〜５０、５１〜１００、１０１〜１５０、１５１〜２００、２０１以上の各ポイント合計値区分に応じて、夫々、７／１０、５／１０、３／１０、２／１０、１／１０に割り付けられている。例えば、１〜５０のポイント合計値区分において、いずれかのゲーム数を決定したときには、抽選確率７／１０に基づく振分抽選が実行される。高確抽選モードに当選したときは高確抽選モードフラグがステップＳ４０７において示した、サブＲＡＭ２０８の対応メモリエリアに記憶、セットされる（ステップＳ４６４）。
図２４に示したように、ＡＴモード中以外の遊技区間決定に係る設定遊技回数が大きければ大きいほど高確抽選モードに振分けられる割合が向上させているが、ＡＴモード中の遊技内容（内部抽選結果）に応じたポイント合計値に基づいて遊技区間の決定を行う際には、ポイント合計値が小さいほど高確抽選モードに当選しやすくし、ＡＲＴ遊技が発生しやすくなり、所謂連チャンが起きやすくしている。即ち、本発明においてはＡＲＴ遊技の遊技回数が少ないとポイント合計値が小さくなる傾向を利用して、連チャンの可能性を高め継続遊技の促進を図ることができる。
【０１１３】
ＡＲＴ遊技中の遊技内容、電源オンによる初期設定段階及びＡＴ移行抽選の不当選に基づいて、１〜５００回のいずれかの遊技回数（遊技区間）が設定ゲーム数として設定された後、設定ゲーム数を消化（設定遊技区間の終了）することにより、設定遊技回数の到来契機によるＡＲＴ付与抽選が実行可能になっている。即ち、後述のゲーム数カウント処理によって設定ゲーム数に達したときに成立するＡＲＴ付与抽選フラグのオン（後述の図２７のステップＳ５０４参照）により、設定遊技回数の到来契機による抽選契機が発生する。
【０１１４】
上記いずれかのＡＴ移行抽選契機の発生により、ＡＴ移行抽選（ＡＲＴ付与抽選）が実行される（ステップＳ１５３）。特定小役当選を契機に実行されるＡＴ移行抽選時には、図２０に示すＡＲＴ遊技付与及び付与回数の抽選テーブルに基づくＡＴ移行抽選が実行される。設定遊技回数の到来契機によるＡＴ移行抽選時には、図１９の（１９Ａ）又は（１９Ｂ）に示すＡＲＴ遊技付与及び付与回数の抽選テーブルに基づくＡＴ移行抽選が実行される。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ設定処理を経てＡＴ準備モードＭ１に移行する（ステップＳ１５４〜Ｓ１５６）。ＡＲＴ付与抽選フラグのオンに基づくＡＴ移行抽選を行った後にはＡＲＴ付与抽選フラグはオフになる。
【０１１５】
図１３の（１３Ｂ）はＡＴ準備モードＭ１におけるモード処理を示す。
ＡＴ準備モードＭ１に移行した後、遊技の実行が行われ（ステップＳ１６０）、ＡＴ役（押し順ベル役）に当選したにも拘わらず、押し順不正解によるＡＴ役の非入賞が生じた場合（以下、ＡＴ役の取りこぼしという。）ＡＴ準備モードＭ２に移行する（ステップＳ１６１、Ｓ１６２）。（１３Ａ）に示すように、非ＡＴモードＮ１においてＡＴ移行抽選契機が発生せずに、ＡＴ役の取りこぼしが生じた場合には、ＲＴ１遊技状態の非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ１５１、Ｓ１５７）。
【０１１６】
通常遊技状態におけるＡＴ役の取りこぼしはメイン処理におけるＲＴ１移行条件にも対応している。つまり、通常遊技状態においてベル役が当選しても、それに応じて決定された押し順が遊技者に報知されないので、通常は、押し順はずれ結果になるため、通常遊技状態が長期に継続することなく、ＲＴ１遊技状態に移行される。ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行条件はリプレイ１当選時の押し順正解によるリプレイ１の成立である。既述のように、ＲＴ１遊技状態では実質的にリプレイ確率が極めて僅かだけ向上するだけで、実質的には通常遊技状態と変わりはなく、ＲＴ２への移行可否を決定する、リプレイ１の押し順当ての遊技実行可能モードとなる。
【０１１７】
図１４の（１４Ｂ）はＡＴ準備モードＭ２におけるモード処理を示す。
ＡＴ準備モードＭ２において内部抽選の結果、リプレイ１に当選したとき、ＡＴ準備モードＭ２の段階ではＡＴフラグが成立しているので、当選リプレイ１の押し順が報知される。遊技者が正解押し順で停止操作して当選リプレイ１が成立すると、ＡＴモードへの移行が可能になっている（ステップＳ１８０〜Ｓ１８２）。ＡＴモードへの移行条件としては、上記の押し順リプレイの成立に限らず、特定の小役等の当選有無ないし入賞を契機にしたりあるいは併用することができる。副制御部におけるＡＴモード移行と共に、ＲＴ２遊技状態への移行によりＡＲＴ遊技状態が発生する。
【０１１８】
図１５はＡＴモードにおけるモード処理を示す。
ＡＴモード、つまりＡＲＴ遊技状態において遊技が実行され（ステップＳ２４０）、ＡＲＴ終了条件の成立、つまりＡＲＴ遊技回数が予め設定された回数（上乗せ分も含む）に達してＡＴ処理を終了したとき（ステップＳ２４３）、ＲＴ２遊技状態における非ＡＴモードＮ３に移行する（ステップＳ２４４）。ＡＴモード中にＡＴパンク条件が成立すると、ＡＴパンクが生じてＡＴモードは終了し、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ２４１、Ｓ２４２）。ＡＴパンク条件は、ＡＴモード中にＡＴ役の正解押し順が報知されたにも拘らず、不正解手順で停止操作してしまってＡＴ役を取りこぼした場合、又はリプレイ４が不成立になったときに成立する。
【０１１９】
メイン処理においては、ＡＴモード中にＡＴパンクが発生することを条件に、ＲＴ２を解除し、ＲＴ１へ移行し、ＡＲＴ遊技状態が解除される。ＡＴパンクの発生はＡＲＴ遊技状態の途中解除条件の一つであり、且つ終了条件の成立ともなっているが、ＡＴパンクの発生後は通常遊技状態に戻らず、非ＡＴモードＮ２に移行して、通常遊技状態に戻る場合に比べてＡＲＴ遊技に復帰しやすくなっている。なお、ＡＴパンクが発生しても、ＡＲＴ遊技状態を留保し、非ＡＴモードＮ２を経てＡＲＴ遊技状態に復帰したとき、途中解除されたＡＲＴ遊技状態を解除時点から再開するようにしてもよい。
【０１２０】
ＡＲＴ遊技状態の途中解除条件の一つに、ボーナスゲームの当選が含まれている。図１２においては、ボーナスゲームの当選による途中解除処理ルーティンを省略している。ＡＲＴ遊技状態においてボーナスゲームに当選しＡＲＴ遊技状態の途中解除条件が成立した場合には、ボーナス当選によるＡＲＴ途中解除を示す潜伏フラグがオンし、潜伏フラグのオンにより、ＡＴ準備モードＭ１に移行させることができる。即ち、ボーナス当選によりボーナス遊技状態に移行し、ボーナスゲームを終了した時点では、サブ処理上はＡＴ準備モードＭ１になる。図１２において、ボーナスゲーム当選によるＡＲＴ遊技状態の途中解除形態を一点鎖線で表している。係る潜伏遊技状態においては、ＡＴ準備モードＭ１からＡＴ準備モードＭ２に移行した後、内部抽選の結果、リプレイ１に当選した場合には、正解押し順が報知され、且つ当選リプレイの成立によりＡＴモードに移行可能になっている。
【０１２１】
図１６は非ＡＴモードＮ３におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ３において、遊技が実行され（ステップＳ２５０）、内部抽選の結果、ＡＴ役及びリプレイのいずれかに当選しても、その押し順は遊技者に報知されない。従って、非ＡＴモードＮ３中にＡＴ役の当選又はリプレイ３がリプレイ１と同時当選してもその押し順は遊技者に報知されないので、非ＡＴモードＮ３にあっては、ＡＴ役の取りこぼしやリプレイ３の当選時にその不成立が発生しやすくなり、リプレイ３の不成立等により、ＲＴ１遊技状態の非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ２５６、Ｓ２５７）。メイン処理においては、ＲＴ２を解除し、ＲＴ１へ移行する。非ＡＴモードＮ３はＡＴモードの終了処理に相当し、リプレイ４の不成立等によってＡＴモードの終了から非ＡＴモードＮ２への移行を容易にしているが、非ＡＴモードＮ３においてもＡＴ移行抽選契機が発生する可能性はあり、ＡＴ移行抽選契機が発生してＡＴ移行抽選を実行して当選すれば、ＡＴ設定処理が行われてＡＴモードに移行する（ステップＳ２５１〜Ｓ２５５）。このときのＡＴ移行抽選（ステップＳ２５２）はステップＳ１５３と同様にして実行される。
【０１２２】
図１４の（１４Ａ）は非ＡＴモードＮ２におけるモード処理を示す。
非ＡＴモードＮ２において、１回の遊技の実行が行われると（ステップＳ２７０）、ＡＴ移行抽選契機が発生したことを条件にＡＴ移行抽選が行われる（ステップＳ２７１、Ｓ２７２）。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ設定処理を経てＡＴ準備モードＭ２に移行する（ステップＳ２７３〜Ｓ２７５）。このときのＡＴ移行抽選（ステップＳ２７２）もステップＳ１５３と同様にして実行される。
【０１２３】
図１７は副制御部のＡＴ設定処理（ステップＳ１５５、Ｓ２７４、Ｓ２５４）を示す。ＡＴ移行抽選に当選してＡＴフラグがオンになったときにはＡＲＴ遊技の付与が決定される。本実施形態においては、サブ処理によるＡＴ移行抽選に当選したことを条件にＡＲＴ遊技が２５ゲームを１単位（セット）として付与される。ＡＴ移行抽選時に決定されたＡＲＴ遊技の付与回数（セット数）はＡＲＴ遊技セット数カウンタにセットされる（ステップＳ１２０）。
【０１２４】
図１９の（１９Ａ）及び（１９Ｂ）は、上記設定遊技回数の到来契機により実行するＡＴ移行抽選に用いる抽選テーブルである。このＡＲＴ付与抽選テーブルはＡＴ付与有無と、ＡＲＴ遊技の付与回数の振分けを同時に抽選する振分け抽選テーブルからなる。例えば、（１９Ａ）の抽選テーブルでは、セット数２のＡＲＴ遊技付与が３２／２５６の確率で振分け可能になっている。（１９Ａ）は（１９Ｂ）と比較して付与回数の期待値を向上させた抽選テーブルである。外れ率で比較しても、（１９Ｂ）では６４／２５６であるが、（１９Ａ）では１６／２５６と低くなっている。カウント目標の遊技回数を設定するときに実行される高確抽選モードの振分抽選（ステップＳ４０７又はＳ４６３）に当選し、高確抽選モードフラグがオンになっている場合には、（１９Ａ）の抽選テーブルに基づくＡＴ移行抽選が実行可能になる。
【０１２５】
図２０は、上記特定小役の当選契機により実行するＡＴ移行抽選に用いる抽選テーブルである。このＡＲＴ付与抽選テーブルはＡＴ付与有無と、ＡＲＴ遊技の付与回数の振分けを同時に抽選する振分け抽選テーブルからなる。図２０のＡＲＴ付与回数抽選テーブルによれば、例えば、チャンス役当選時に、ＡＲＴ遊技回数の初期セット数値２が１２８／６５５３６の確率で付与可能になっている。図１９、図２０、図２４及び図２３の（２３Ｂ）の抽選テーブルは、サブＲＯＭ２０７に設定段階に応じて各振分け率が異なる抽選テーブルとして記憶されており、これらは設定１の場合に対応する。
【０１２６】
本実施形態では、内部抽選結果に基づくＡＴ移行抽選にＡＴ付与有無と、ＡＲＴ遊技の付与回数の振分けを同時に抽選する振分け抽選テーブルを用いているが、付与抽選確率値とは別に、付与遊技回数の振分け率の異なる振分け抽選テーブルを設けて、付与抽選に当選したときに振分け抽選テーブルに基づいて付与遊技回数の振分け抽選を行う２段階抽選方式を使用することができる。
【０１２７】
図２５は副制御部のＡＲＴ遊技状態時の制御処理を示す。なお、同図においては、ＡＲＴ遊技中のボーナス当選による途中解除処理を省略している。
ＡＲＴ遊技に移行すると（ステップＳ１３０）、ＡＲＴ遊技のセット回数を記憶するＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが１減算される（ステップＳ１３１）。更に、サブＲＡＭ２０８に設けたＡＲＴ遊技回数カウンタに初期値（２５）が記憶、セットされる（ステップＳ１３２）。ついで、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると（ステップＳ１３３）、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選を実行する（ステップＳ１３４）。
【０１２８】
図２６は上乗せ抽選に用いる上乗せ抽選テーブルを示す。同図の上乗せ抽選テーブルはＡＲＴ上乗せ回数とその振分け抽選値からなり、サブＲＯＭ２０７に格納されている。上乗せ抽選契機は、リプレイ、チェリー、スイカ及びチャンス役の当選又は外れのときに発生する。この上乗せ抽選テーブルによれば、例えば、ＡＲＴ遊技の上乗せ回数の２０回がリプレイ当選時に５１２／６５５３６の確率で付与可能になっており、また上乗せ回数の５０回がスイカ当選時に３２／６５５３６の確率で付与可能になっている。
【０１２９】
上乗せ抽選の結果、上乗せ当選したときに上乗せフラグがオンになり（ステップＳ１３６）、上乗せ分の遊技回数をＡＲＴ遊技回数カウンタに上乗せ更新する（ステップＳ１３７）。上乗せフラグはサブＲＡＭ２０８の対応エリアにセットされ、次回の遊技への移行によりオフになる。更に、ＡＲＴ遊技回数カウンタに対して1回分の減算を行う（ステップＳ１３８）。上記のＡＲＴ遊技回数カウンタの更新により、ＡＲＴ遊技期間の上乗せ変更が実行される。上乗せ抽選の外れ時（ステップＳ１３６）及び上乗せ抽選契機が発生していないとき（ステップＳ１３４）には、上乗せ更新はなく、ＡＲＴ遊技回数カウンタに対して1回分の減算だけを行う（ステップＳ１３８）。
【０１３０】
以上の１セット分のＡＲＴ遊技(上乗せ分を含む。)を実行して消化し、ＡＲＴ遊技回数カウンタの値が０になると（ステップＳ１３９）、ＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが０か否かが判断される（ステップＳ１４１）。つまり、セット回数の残回数があれば、再び、セット回数の減算及びＡＲＴ遊技回数カウンタの初期値セットを行って（ステップＳ１３１、Ｓ１３２）、１セット分のＡＲＴ遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなると（ステップＳ１４１）、ＡＲＴ遊技を終了する。また、ＡＲＴ遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ１４０）。
【０１３１】
図２７は副制御部による設定ゲーム回数のカウント処理を示す。このゲーム回数カウント処理はサブＲＡＭ２０８による前記ゲーム回数累積カウンタによってメイン処理と並行して実行可能になっている。
まず、１回の遊技が実行されると（ステップＳ５００）、ゲーム回数のカウント有効条件が成立しているか否かが判断される（ステップＳ５０１）。カウント有効条件はボーナス遊技状態及びＡＲＴ遊技状態でないときに成立する。即ち、ボーナス遊技状態及び、ＡＴフラグオン状態を含むＡＲＴ遊技状態のときには設定ゲーム数のカウントは実行されない。カウント有効条件が成立しているとき（ステップＳ５０１）、ゲーム回数累積カウンタに１加算される（ステップＳ５０２）。ステップＳ５０２におけるゲーム回数累積カウンタのゲーム数のカウント処理は、遊技進行に伴って、本発明に係る設定ゲーム数（遊技区間）の遊技回数をカウントするカウント手段を構成する。ついで、ゲーム回数累積カウンタのカウント値が設定ゲーム数に達しているか否かが判断される（ステップＳ５０３）。設定ゲーム数に達した場合にはＡＲＴ付与抽選フラグがオンになる（ステップＳ５０４）。ＡＲＴ付与抽選フラグはサブＲＡＭ２０８に設けた対応メモリエリアにセットされる。設定ゲーム数に達していない場合には上記カウント処理が継続される（ステップＳ５０３）。ステップＳ５０３及びＳ５０４の処理手段は、ゲーム回数累積カウンタのカウント値が本発明に係る設定ゲーム数に達したことを条件にＡＲＴ遊技（特典遊技）の付与有無を決定する決定契機を発生させる特典遊技付与決定契機発生手段を構成する。
【０１３２】
ＡＲＴ付与抽選フラグがオンになると、ゲーム回数累積カウンタはクリアされる（ステップＳ５０５）。また、カウント処理継続中に特定小役当選に基づくＡＴ移行抽選が実行されてＡＴ当選した場合にはカウント不実行になる。このとき、ＡＴフラグがオンになって（ステップＳ５０６）、ゲーム回数累積カウンタはクリアされる（ステップＳ５０５）。特定小役当選に基づくＡＴ移行抽選が実行されて外れた場合にはカウント実行になる（ステップＳ５０６、Ｓ５０２）。なお、特定小役当選に基づくＡＴ移行抽選が実行されてＡＴ当選してもゲーム回数累積カウンタをクリアせずにカウント処理を継続可能にしてもよい。また、ゲームカウント処理をアップカウントに代えて、設定ゲーム数から順次減算するダウンカウントで実行することができる。
【０１３３】
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にＡＲＴ遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図２８は副制御部（サブＣＰＵ２０６）により実行される前記演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置３による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部（メインＣＰＵ１０２）からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する（ステップＳ９０、Ｓ９５）。通常遊技演出報知処理（ステップＳ９５）では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役（特定図柄役を含む。）、リプレイあるいは外れの１００％告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、設定ゲーム数のカウント状況を報知するマーク表示報知処理、ＡＲＴ付与抽選及び上乗せ抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。
【０１３４】
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される（ステップＳ９１、Ｓ９６）。
ＡＲＴ遊技モードの場合には、ＡＲＴ遊技の進行演出、ＡＲＴ遊技継続・上乗せの報知、獲得メダル枚数の累積表示等のＡＲＴ遊技演出報知処理が実行される（ステップＳ９２、Ｓ９７）。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ＡＲＴ遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される（ステップＳ９３、Ｓ９８）。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される（ステップＳ９４、Ｓ９９）。
【０１３５】
図３０は副制御部による上記マーク表示報知処理の処理内容を示す。
一回の遊技が実行されると、マーク表示が可能なマーク表示有効条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ６００、Ｓ６０１）。マーク表示有効条件はボーナス遊技状態及びＡＲＴ遊技状態（ＡＴフラグオン状態を含む。）でないときに成立する。即ち、ボーナス遊技状態及び、ＡＴフラグオン状態を含むＡＲＴ遊技状態のときには設定ゲーム数のカウント実行もないのでマーク表示報知処理は実行されない。
【０１３６】
マーク表示有効条件が成立しているときには、表示画面３ａに表示済みの表示貯留マーク数に応じた報知可否抽選が実行される（ステップＳ６０１、Ｓ６０２）。表示貯留マーク数はサブＲＡＭ２０８に設けたマーク表示数カウンタ用メモリエリアの記憶数を参照して確認することができる。報知可否抽選に当選したときマーク表示が実行される（ステップＳ６０３、Ｓ６０４）。報知可否抽選の当選によるマーク表示は、例えば、図２９の（２９Ａ）の表示例のように、液晶表示装置３の画像表示処理への割込み処理により実行される。マーク表示の実行によりマーク表示数カウンタに１加算される（ステップＳ６０５）。
【０１３７】
ついで、マーク表示数カウンタのカウント値Ｃｍが５に達したか否かが判断される（ステップＳ６０６）。カウント値Ｃｍが５に達したときには、設定ゲーム数のカウントアップに対応し、マーク表示数カウンタはクリアされる（ステップＳ６０９）。このとき、ステップＳ４０７又はＳ４６３において高確抽選モードに当選して高確抽選モードフラグがサブＲＡＭ２０８にセットされているか否かを判断し、高確抽選モードフラグがオンのときには、例えば、図２９の（２９Ｂ）の表示例のように、表示画面３ａの一部に「高確」の表示付与が割込み処理により実行することができる。なお、図２９の（２９Ｃ）は、設定ゲーム数の到来契機や特定小役の当選契機により実行されたＡＲＴ付与抽選に当選したときに報知するＡＲＴ獲得報知例を示す。
【０１３８】
図２９は副制御部により実行される演出報知処理によって発生し、ＡＲＴ遊技の獲得に至るまでのマーク表示状態を示す表示画面３ａの表示例を示す。本実施形態における報知態様は、（２９Ａ）や（２９Ｂ）に示すように、液晶表示装置３の表示画面３ａに区間進行指標マーク(以下、単にマークという。)を表示するマーク表示態様となっている。このマーク表示態様によれば、５個のマーク表示ｍ１〜ｍ５が順次、報知可否抽選に当選して出現したとき設定ゲーム数の消化による目標到達を表す。マーク表示ｍ１〜ｍ５は夫々、表示画面３ａに黄、緑、青、白、赤の○で表示される。報知可否抽選の実行タイミングは、設定された遊技区間を５個に分割し、各分割区間別に報知可否抽選が実行され、１つの分割区間でマーク表示が発生すると、次の分割区間に移行するまで報知可否抽選は実行されない。最終の分割区間では、設定ゲーム数の到達時に報知可否抽選の１００％当選状態になり、最終マーク表示が行われる。分割区間パターン及び各区間の抽選確率を種々設定可能にして、マーク表示態様が画一化しないようにしている。なお、５個のマーク全ての報知可否抽選に当選しなかった場合も生ずるが、設定ゲーム数の到達によりＡＲＴ付与抽選契機は発生する。遊技区間の進行状況の報知には、マーク表示態様の他に、レベルゲージやランプ点灯による報知態様、進行に応じて変形する可動役物による報知態様を使用することができる。
【０１３９】
表示画面３ａには、報知可否抽選の当選に伴ってマーク表示ｍ１〜ｍ４が順次、表示されて、貯玉様の残留表示となる。図２９の（２９Ａ）は、貯まっている３つのマーク表示ｍ１〜ｍ３があるときに、次のマーク表示ｍ４が当選して出現した画面表示例を示す。（２９Ｂ）は５個全てのマーク表示ｍ１〜ｍ５が出現した、設定ゲーム数の到達状態においてＡＲＴ遊技の獲得可能性があることをチャンス到来として報知する画面表示例を示す。
【０１４０】
本実施形態によれば、図２３の（２３Ａ）に示すポイント値設定手段（遊技区間決定用ポイント設定テーブル）により、ＡＲＴ遊技中に生ずる当選役に遊技区間決定用のポイント値を設定し、前記累積ポイントカウンタによりＡＲＴ遊技中において生じた当選役によるポイント値を累積記憶して、遊技区間決定手段（ステップＳ４６１）により前記累積ポイントカウンタの記憶ポイント値に基づいて遊技区間(ゲーム数)を決定することができる。従って、遊技区間の決定を前記記憶ポイント値に依存させて、ＡＲＴ遊技中の遊技内容に間接的に関連して設定可能となる遊技時期（前記遊技区間の遊技回数のカウント終了時）においてＡＲＴ遊技の付与抽選を実行可能にして、実行中のＡＲＴ遊技を終了した後にもＡＲＴ遊技付与の機会が得られる期待感を高めて遊技興趣を増大し、継続遊技の促進を図ることができる。
【０１４１】
本実施形態では、設定ゲーム数の到来によりＡＲＴ付与抽選を経てＡＲＴ遊技を付与するが、付与抽選を経ずして設定ゲーム数の到来によりＡＲＴ遊技の付与を決定するようにしてもよい。ＡＲＴ遊技中に生ずる当選役の一部に遊技区間決定用のポイント値を設定してもよいし、また成立役に遊技区間決定用のポイント値を設定してもよい。更に、各抽選役の累積ポイントの合計値に限らず、特定の役のポイント値の獲得に基づいて遊技区間を決定することができる。
本実施形態においては、設定ゲーム数到達によるＡＲＴ付与抽選フラグのオンに基づいてＡＴ移行抽選が実行されるが、ＡＲＴ付与抽選フラグのオンの後、所定の抽選実行条件の成立を経てＡＴ移行抽選を実行可能にしてもよい。所定の抽選実行条件は、例えば、所定のゲーム数の経過、あるいは内部抽選の結果、いずれかの役に当選したことに応じて成立させることができる。
【０１４２】
本実施形態においては、内部抽選結果に基づくポイントの有効累積期間を全ＡＲＴ遊技期間にしているが、ポイント値の過剰累積を回避するために、ＡＲＴ遊技中の一部をポイント有効累積期間に設定することができる。例えば、１セット開始から２０ゲームとしたり、あるいは複数セットのＡＲＴ遊技では先行２セットまでをポイント有効累積期間に設定することができる。
また、（２３Ｂ）の抽選テーブルにより累積ポイント合計値に応じた遊技区間の割振抽選を実行して遊技区間を決定する態様に限らず、累積ポイントを利用した種々の遊技区間の決定態様を行うことができる。例えば、合計値をそのままゲーム数に換算して遊技区間とすることにより、ＡＲＴ遊技中の遊技内容に直接的に関連した遊技区間の設定が可能になる。
あるいは、ＡＲＴ遊技付与時に基準ポイント値（例えば、１００、２００、３００、５００、７００のいずれか）を決定し、ＡＲＴ遊技の終了段階で基準ポイント値と合計値との差（基準ポイント値−合計値）を演算して求め、その差の値に基づいて遊技区間を設定することができる。この場合の具体的設定例としては、合計値が基準ポイント値を超えて差の値が負になるときには、差値の絶対値を遊技区間のゲーム数とし、正又は０のときには１〜１２８のゲーム数を抽選により決定することができ、基準ポイント値と合計値との組合せにより、遊技区間の設定バリエーションをより一層多様化することが可能になる。
【０１４３】
図１９の（１９Ｃ）は（１９Ａ）及び（１９Ｂ）に代えて使用可能な、別の実施例のＡＲＴ付与抽選テーブルを示す。（１９Ｃ）のＡＲＴ付与抽選テーブルは、ＡＲＴ付与抽選フラグのオンの後、内部抽選により、リプレイ、チェリー、スイカ、チャンス又はベルのいずれかに当選したときに実行可能になるＡＴ移行抽選に使用される。このＡＲＴ付与抽選テーブルによれば、例えば、ＡＲＴ付与抽選フラグのオン時にリプレイ当選すると、セット数３のＡＲＴ遊技が２５６／６５５３６の確率で付与可能になっている。（１９Ｃ）のＡＲＴ付与抽選テーブルに基づくＡＴ移行抽選の抽選実行条件を設けることにより、遊技区間の終了から小役又はリプレイ当選までにずれが生じてＡＴ移行抽選時期までのばらつきが発生して、ＡＴ移行抽選時期と遊技区間の固定化を回避でき、バリエーションに富んだＡＲＴ付与態様を出現することができる。なお、（１９Ａ）及び（１９Ｂ）と同様に、抽選実行条件に高低差を付与したＡＲＴ付与抽選テーブルを使用してもよい。例えば、高設定用のＡＲＴ付与抽選テーブルに多種類の小役当選に基づく（１９Ｃ）のＡＲＴ付与抽選テーブルを使用し、低設定用のＡＲＴ付与抽選テーブルには、ベル当選時のみＡＴ移行抽選が可能なＡＲＴ付与抽選テーブルを使用することができる。
【０１４４】
図２３の（２３Ｃ）は別の実施例に使用可能なポイント設定テーブルを示す。
（２３Ｃ）のポイント設定テーブルは（２３Ａ）と比べて設定ポイント数を小さくし（例えば、ＡＴ役のベル役当選時には「１５」ポイントから「１０」ポイントに小さくなっている。）、且つ抽選外れの場合には累積ポイントのクリアが可能になる、遊技者に有利な設定になっている。
前記実施形態では、単一のポイント設定テーブル（２３Ａ）を使用しているが、ＡＲＴ遊技の付与決定時に、（２３Ｃ）又は（２３Ａ）の振分抽選を実行し、当選時には、累積ポイント値の低減が高確率で期待できる、（２３Ｃ）の設定テーブルを使用可能にして、ＡＲＴ遊技が一旦終了してもＡＲＴ付与抽選機会がより早期に得られＡＲＴ遊技付与の期待感を増大させ、遊技興趣の高揚を図ることができる。
【０１４５】
図３１はＡＲＴ遊技演出報知処理（ステップＳ９７）を示す。
演出制御基板２００は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がＡＴ役又は６択のリプレイのいずれかである場合には、サブＲＯＭ２０７に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する（ステップＳ２００、Ｓ２０１）。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はＡＲＴ遊技全体の進行を演出するＡＲＴ進行演出と併行して実行される。演出制御基板２００によるステップＳ２００及びＳ２０１は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与する場合にも、当選ＡＴ役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板２００に設けることにより当選役報知を行うことができる。
当選役がボーナス役である場合には（ステップＳ２０２）、演出状態を「通常」に設定して、ボーナス当選時の演出を選択する（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。従って、ＡＴ遊技中にボーナス当選が生じたときにはＡＴ遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない「通常」の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまり小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される（ステップＳ２０２、Ｓ２０５）。
【０１４６】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１４７】
本発明は、特にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０１４８】
１    筐体、
１ａ  天板、
１ｂ  側板、
１ｃ  側板、
１ｄ  底板、
２    上部、
３    液晶表示装置、
３ａ  表示画面、
４    上部スピーカ、
５    前扉、
６    装飾ランプ部、
７    パネル表示部、
８    図柄表示窓、
８ａ  リール、
８ｂ  リール、
８ｃ  リール、
９    操作部、
１０  メダル投入口、
１０ａ  メダル検出センサ、
１１    ＭＡＸベットボタン、
１１ａ  ＭＡＸベットスイッチ、
１２    貯留メダル精算ボタン、
１２ａ  貯留メダル精算スイッチ、
１３    １ベットボタン、
１３ａ  １ベットスイッチ、
１４    下部、
１５    回胴回転始動レバー、
１５ａ  回胴回転始動スイッチ、
１６ａ  回胴回転停止ボタン、
１６ｂ  回胴回転停止ボタン、
１６ｃ  回胴回転停止ボタン、
１６ｅ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｆ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｇ  回胴回転停止スイッチ、
１７    返却ボタン、
１８    錠装置、
１９    装飾パネル、
２０    メダル受皿、
２１    メダル払出口、
２２ａ  下部スピーカ、
２２ｂ  下部スピーカ、
２３    ＢＥＴランプ、
２４    クレジット表示部、
２５    払出枚数表示部、
２６    灰皿、
１００    主制御基板、
１００ａ  メイン基板ボックス、
１０１    マイクロコンピュータ、
１０２    メインＣＰＵ、
１０３    メインＲＯＭ、
１０４    メインＲＡＭ、
１０５    ＣＴＣ、
１０６    割り込みコントローラ回路、
１０７    Ｉ／Ｏポート回路、
１０８    Ｉ／Ｏポート回路、
１０９    Ｉ／Ｆ回路、
１１０    Ｉ／Ｆ回路、
１１１    スイッチ入力回路、
１１２    Ｉ／Ｆ回路、
１１３    出力バッファ回路、
１１４    カウンタ回路、
１１５    モータ駆動回路、
１５０    遊技中継基板、
１６０    停止スイッチ基板、
２００    演出制御基板、
２０１    演出Ｉ／Ｆ基板、
２０２    入力バッファ回路、
２０３    液晶制御基板、
２０４    ＬＥＤ基板、
２０５    マイクロコンピュータ、
２０６    サブＣＰＵ、
２０７    サブＲＯＭ、
２０８    サブＲＡＭ、
２０９    ＣＴＣ、
２１０    割り込みコントローラ回路、
２１１    Ｉ／Ｏポート回路、
２１２    カウンタ回路、
２５０    回胴中継基板、
２５１    ステッピングモータ、
２５２    ステッピングモータ、
２５３    ステッピングモータ、
２５４    回胴回転位置検出センサ、
２５５    回胴回転位置検出センサ、
２５６    回胴回転位置検出センサ、
３００    払出制御基板、
３０１    払出中継基板、
３０２    ホッパーモータ、
３０３    メダル払出センサ、
３０４    満杯検知装置、
３０５    メダルホッパー、
３０５ａ  オーバーフローメダル放出口、
３０６    補助タンク、
４００    電源基板、
４００ａ  電源装置、
４０１    外部中継端子基板、
４０２    回胴設定基板、
ｍ１      マーク表示、
ｍ２      マーク表示、
ｍ３      マーク表示、
ｍ４      マーク表示、
ｍ５      マーク表示。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2013146417.tif 000009
【図８】
2013146417.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2013146417.tif 000015
【図１４】
2013146417.tif 000016
【図１５】
2013146417.tif 000017
【図１６】
2013146417.tif 000018
【図１７】
2013146417.tif 000019
【図１８】
2013146417.tif 000020
【図１９】
2013146417.tif 000021
【図２０】
2013146417.tif 000022
【図２１】
2013146417.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2013146417.tif 000026
【図２５】
2013146417.tif 000027
【図２６】
2013146417.tif 000028
【図２７】
2013146417.tif 000029
【図２８】
2013146417.tif 000030
【図２９】
2013146417.tif 000031
【図３０】
2013146417.tif 000032
【図３１】
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