(57)【要約】【課題】遊技補助情報を快適に提供すること。【解決手段】麻雀牌を卓内部で攪拌した後、天板上に二段で整列させる攪拌整列手段と、前記攪拌整列手段が麻雀牌を攪拌後整列させる過程において前記麻雀牌が一列で通過する箇所に取り付けられ、該通過する麻雀牌から識別情報を順に読み取る第１の読取手段と、前記天板の四辺に対応して取り付けられ、各プレイヤーが手元に保持する麻雀牌から識別情報を読み取る第２の読取手段と、前記第１の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記第２の読取手段によって読み取られた識別情報が格納される記憶手段と、前記記憶手段に格納されたデータに対する情報処理を行い、前記プレイヤーに遊技補助情報を提供する補助情報提供手段と、を備える自動麻雀卓。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
麻雀牌を卓内部で攪拌した後、天板上に二段で整列させる攪拌整列手段と、
前記攪拌整列手段が麻雀牌を攪拌後整列させる過程において前記麻雀牌が一列で通過する箇所に取り付けられ、該通過する麻雀牌から識別情報を順に読み取る第１の読取手段と、
前記天板の四辺に対応して取り付けられ、各プレイヤーが手元に保持する麻雀牌から識別情報を読み取る第２の読取手段と、
前記第１の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記第２の読取手段によって読み取られた識別情報が格納される記憶手段と、
前記記憶手段に格納されたデータに対する情報処理を行い、前記プレイヤーに遊技補助情報を提供する補助情報提供手段と、
を備える自動麻雀卓。
【請求項２】
請求項１記載の自動麻雀卓であって、
一局のプレイ開始時に用いられるサイコロの出目を検知可能な出目検知手段を備え、
前記補助情報提供手段は、前記補助情報提供手段は、前記第１の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記出目検知手段により検知されたサイコロの出目とに基づき配牌開始位置を認識する手段である、
自動麻雀卓。
【請求項３】
請求項１記載の自動麻雀卓であって、
前記補助情報提供手段は、前記第１の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、初期配牌終了時に前記第２の読取手段によって読み取られた識別情報の分布に基づき配牌開始位置を認識する手段である、
自動麻雀卓。
【請求項４】
請求項２又は３記載の自動麻雀卓であって、
前記補助情報提供手段は、前記第１の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記認識した配牌開始位置とに基づきドラ牌を認識し、該認識したドラ牌を用いて前記遊技補助情報を提供する手段である、
【請求項５】
請求項４記載の自動麻雀卓であって、
前記補助情報提供手段は、前記認識したドラ牌を加味してプレイヤーが和了した際の点数を計算し、該計算した点数を提供する手段である、
自動麻雀卓。
【請求項６】
請求項５記載の自動麻雀卓であって、
プレイヤーのリーチ動作を検知するリーチ検知手段を備え、
前記補助情報提供手段は、前記リーチ検知手段によりリーチ動作が検知されたプレイヤーが和了した場合には、前記第１の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列に基づき、前記認識したドラ牌の下段に存在する裏ドラ牌を認識し、該認識した裏ドラ牌を加味してプレイヤーが和了した際の点数を計算する手段である、
自動麻雀卓。
【請求項７】
請求項１ないし６のいずれか１項記載の自動麻雀卓であって、
前記補助情報提供手段は、前記第２の読取手段によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいてプレイ進行を認識する手段である、
自動麻雀卓。
【請求項８】
請求項７記載の自動麻雀卓であって、
前記補助情報提供手段は、前記第２の読取手段によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいて、プレイヤーが和了した際にツモあがりであるかロンあがりであるかを判断し、該判断の結果に基づいて点数を計算し、該計算した点数を提供する手段である、
自動麻雀卓。
【請求項９】
請求項７又は８記載の自動麻雀卓であって、
前記補助情報提供手段は、前記第２の読取手段によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいてプレイヤーのカン動作を検知し、該カン動作を検知した後、前記第１の読取手段によって読み取られた識別情報の配列に基づきカンドラ牌を認識し、該認識したカンドラ牌を用いて前記遊技補助情報を提供する手段である、
自動麻雀卓。
【請求項１０】
請求項７記載の自動麻雀卓であって、
前記補助情報提供手段は、前記第１の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記第２の読取手段によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいて、プレイヤーが正当でない牌をツモしたか否かを判定し、プレイヤーが正当でない牌をツモした場合にその旨をプレイヤーに報知する手段である、
自動麻雀卓。
【請求項１１】
請求項１ないし１０のいずれか１項記載の自動麻雀卓であって、
前記補助情報提供手段は、前記第１の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記第２の読取手段によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいて、プレイヤーが将来ツモする予定の牌を認識し、該認識したプレイヤーが将来ツモする予定の牌に関する情報を提供する手段である、
自動麻雀卓。
【請求項１２】
麻雀牌を卓内部で攪拌した後、天板上に二段で整列させる攪拌整列手段と、
前記攪拌整列手段が麻雀牌を攪拌後整列させる過程において前記麻雀牌が一列で通過する箇所に取り付けられ、該通過する麻雀牌から識別情報を順に読み取る読取手段と、
を備える自動麻雀卓。
【請求項１３】
麻雀牌を卓内部で攪拌した後、天板上に二段で整列させる攪拌整列手段と、前記攪拌整列手段が攪拌後整列させる過程において前記麻雀牌が一列で通過する箇所に取り付けられ、該通過する麻雀牌から識別情報を読み取る第１の読取手段と、前記天板の四辺に対応して取り付けられ、各プレイヤーが手元に保持する麻雀牌から識別情報を読み取る第２の読取手段と、前記第１の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と前記第２の読取手段によって読み取られた識別情報が格納される記憶手段と、前記記憶手段に格納されたデータに対する情報処理を行い、前記プレイヤーに遊技補助情報を提供する補助情報提供手段と、を備える自動麻雀卓の補助情報提供手段に、
前記第１の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列に基づき配牌開始位置を認識させ、
前記第２の読取手段によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいてプレイ進行を認識させることを特徴とする、麻雀遊技補助情報提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、自動麻雀卓、及び麻雀遊技補助情報提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、麻雀を快適に行うことを可能とした自動麻雀卓が知られている。自動麻雀卓では、例えばプレイ中の牌セットと次局プレイ用の牌セットの二セットが使用される。自動麻雀卓は、プレイヤーがプレイ中に、卓内で次局プレイ用の牌を攪拌した後に二段に整列させてレールに乗せておく。そして、一局のプレイが終了してプレイヤーが例えば中央のボタンを押すと、卓上にあるプレイ中の牌セットがプレイヤーの手によって落とし口から卓内に収容され、もう一度プレイヤーが中央のボタンを押すと、整列された次局プレイ用の牌が天板上に持ち上げられ、プレイ中の牌と次局プレイ用の牌が入れ替わる。このようにして、プレイヤーが攪拌や整列を手作業で行うことなくプレイすることを可能にしている。
【０００３】
ところで、麻雀のルールや技能は複雑であり、特に和了時の点数計算は煩雑なものである。この複雑さは、初心者がプレイ技術を習得することの妨げとなっている。一方で、近年、初心者や高齢者を対象とした麻雀コミュニティー等が散見されるようになっている。こうした事情から、コンピュータによって麻雀の遊技補助情報を提供する技術について研究が進められている。
【０００４】
非接触型デジタルＩＣチップを内蔵する麻雀牌を用いて和了点数を自動的に計算する麻雀卓についての発明が開示されている（例えば、特許文献１参照）。この麻雀卓は、プレイヤーが手元に保持する門前牌及び副露牌、更には打牌、メクリ牌、及び和了牌を区別して読み取るためのアンテナを対局者毎に設けている。そして、この麻雀卓は、各々のアンテナにより読み取られた牌情報に基づき、和了点数を計算する。また、この麻雀卓は、対局者毎に個別の表示装置を設け、この表示装置に対局に必要な情報を表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２５３０１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の麻雀卓では、プレイ開始時に二段に整列された山牌の情報を読み取ることができないため、遊技補助情報を快適に提供することができない場合がある。
【０００７】
例えば、特許文献１に記載の麻雀卓では、ドラ牌を認識するために、プレイヤーが通常のプレイとは異なる動作をする必要がある。特許文献１には、「メクリ牌読取アンテナの上にメクリ牌（ドラ牌）を、更に立直後の和了の場合にはメクリ牌の下にある裏ドラ用のメクリ牌を置くとメクリ牌の種類が読み込まれ、」と記載されているが、メクリ牌読取アンテナの上にわざわざドラ牌や裏ドラ牌を置く動作は通常のプレイでは発生せず、プレイヤーが煩雑さを覚える可能性がある。
【０００８】
一つの側面では、本発明は、遊技補助情報を快適に提供することが可能な自動麻雀卓、及び麻雀遊技補助情報提供プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するための一態様は、
識別情報を保持する麻雀牌を卓内部で攪拌した後、天板上に二段で整列させる攪拌整列手段と、
前記攪拌整列手段が攪拌後整列させる過程において前記麻雀牌が一列で通過する箇所に取り付けられ、該通過する麻雀牌から識別情報を読み取る第１の読取手段と、
前記天板の四辺に対応して取り付けられ、各プレイヤーが手元に保持する麻雀牌から識別情報を読み取る第２の読取手段と、
前記第１の読取手段によって順に読み取られた識別情報の配列と、前記第２の読取手段によって読み取られた識別情報が格納される記憶手段と、
前記記憶手段に格納されたデータに対する情報処理を行い、前記プレイヤーに遊技補助情報を提供する補助情報提供手段と、
を備える自動麻雀卓である。
【発明の効果】
【００１０】
一実施態様によれば、遊技補助情報を快適に提供することが可能な自動麻雀卓、及び麻雀遊技補助情報提供プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施例に係る自動麻雀卓１の外観斜視図である。
【図２】本体部１０の上面図である。
【図３】自動麻雀卓１の卓内に取り付けられた攪拌・整列機構５０の構成を示す上面図である。
【図４】自動麻雀卓１に取り付けられたアンテナ群６０の配設位置と、制御装置７０を示す透視図である。
【図５】制御装置７０のハードウエア及び機能構成例である。
【図６】一局のプレイ中に、メインメモリ７２における山牌格納バッファ７２Ａ及び王牌格納バッファ７２Ｄに格納されるデータを模式的に示す図である。
【図７】本実施例で使用される麻雀の基本的用語、及びアンテナ群６０の検知機能を説明するための図である。
【図８】制御装置７０のメイン制御部７１Ａにより実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図９】開始処理部７１Ｂにより実行される開始処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１０】プレイ進行認識処理部７１Ｃにより実行されるプレイ進行認識処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１１】プレイ進行認識処理部７１Ｃにより実行されるカン判定処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１２】プレイ進行認識処理部７１Ｃにより実行される副露牌判定処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１３】和了処理部７１Ｄにより実行される和了処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】上がり点数が表示される様子を示す図である。
【図１５】他のプレイヤーとの点数差が表示される様子を示す図である。
【図１６】ツモ筋が表示される様子を示す図である。
【図１７】コンベヤ５４や偏向装置５５を２セット有する攪拌・整列機構５０に対して、２つの山牌アンテナ６１Ａ、６１Ｂが取り付けられる箇所を例示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明を実施するための形態について、添付図面を参照しながら実施例を挙げて説明する。
【実施例】
【００１３】
以下、図面を参照し、本発明の一実施例に係る自動麻雀卓、及び麻雀遊技補助情報提供プログラムについて説明する。以下の説明では、麻雀牌のことを単に牌と称し、一局のプレイで用いられる牌の集合を牌セットと称する。
【００１４】
また、本実施例の自動麻雀卓において使用される牌には、攪拌・整列機構５０が利用する磁石と、アンテナ群６０が利用するＩＣタグが内蔵されている。
【００１５】
［ハードウエア構成］
図１は、本発明の一実施例に係る自動麻雀卓１の外観斜視図である。自動麻雀卓１は、本体部１０と、各プレイヤー（プレイヤー）が視認できる位置に取り付けられた表示装置１００＃１、１００＃２、１００＃３、１００＃４と、を備える。以下、各プレイヤーに対応して配設される構成要素については、「＃」に続く数字がプレイヤーを示すものとするが、特にプレイヤーを区別する必要がない場合には、必要に応じて「＃」以下を省略して説明する。各表示装置１００には、スピーカ、ブザー、マイク等の音声入出力装置が付設されている。
【００１６】
本体部１０は、天板２０と、操作部３０と、各プレイヤーが点棒を保持する点棒入れ４０＃１、４０＃２、４０＃３、４０＃４と、を備える。
【００１７】
図２は、本体部１０の上面図である。天板２０には、卓内で二段に整列された次局プレイ用の牌セットを持ち上げるリフト５７（後述）が出没する、４箇所の窓孔２１＃１、２１＃２、２１＃３、２１＃４と、一局のプレイが終了したときにプレイ中の牌セットを卓内に落とし込むための落し口２２が設けられている。天板２０は、点検・整備のために蝶番等によって開け閉めが可能となっている。
【００１８】
天板２０の中央部には、操作部３０が取り付けられている。操作部３０の中央部には、サイコロが収容されたドーム部３１が取り付けられ、その周囲には、ドーム部３１内のサイコロを駆動するためのサイコロスイッチ３２＃１、３２＃２、３２＃３、３２＃４、卓内部の攪拌・整列機構５０（後述）の駆動を指示するための指示スイッチ３３、プレイヤーがリーチ棒を置くための凹部（リーチ棒置き場）に取り付けられたリーチ棒センサ３４＃１、３４＃２、３４＃３、３４＃４が形成されている。
【００１９】
ドーム部３１内のサイコロは、例えば磁力によって駆動される。ドーム部３１内のサイコロは、例えば出目によって異なる信号を送出或いは返信する機構を内蔵しており、ドーム部３１にはサイコロの出目を検知可能なレシーバ３１Ａが取り付けられている。なお、サイコロは電子サイコロで代替することができ、この場合レシーバ３１Ａは省略することができる。
【００２０】
指示スイッチ３３は、一局のプレイが終了し、次の局の遊技が開始されるまでに二度操作される。プレイヤーが指示スイッチ３３に対して一度目の押下操作を行うと、落し口２２を形成する３枚の板部が駆動され、周囲から操作部３０に向かう下向きのスロープを形成し、開口部とする。プレイヤーは、プレイ中の牌セットをこのスロープから卓内に落とし込み、指示スイッチ３３に対して二度目の押下操作を行う。その結果、落し口２２が閉められて天板２０の他の部分と同一平面をなす状態に戻り、更にリフト５７が次局プレイ用の牌セットを卓内から天板面に持ち上げ、次の局の遊技が開始可能となる。
【００２１】
本実施例の自動麻雀卓において使用される点棒には、それぞれ磁気的に或いは重量により種別を検知可能な金属部等が取り付けられており、リーチ棒置き場に点棒が置かれると、リーチ棒センサ３４が磁気的に或いは重量により検知可能となっている。また、点棒入れ４０の内側にも同様のセンサが配設されており、点棒の数が種類毎に検知可能となっている。
【００２２】
上記検知されたサイコロの出目、リーチ棒置き場に点棒が置かれたか否かの情報、点棒入れ４０内の点棒情報等は、制御装置７０（後述）に送信される。
【００２３】
図３は、自動麻雀卓１の卓内に取り付けられた攪拌・整列機構５０の構成を示す上面図である。本図は、天板２０が開放された状態を示している。攪拌・整列機構５０は、水平方向に対して傾斜を有するように取り付けられる回転テーブル５１と、回転テーブル５１の上方に取り付けられ、その下側に磁石が取り付けられた（或いは磁性体で構成された）リング５２と、コンベヤ５４と、偏向装置５５と、周回搬送部５６と、各プレイヤーに対応したリフト５７＃１、５７＃２、５７＃３、５７＃４と、を備える。また、攪拌・整列機構５０は、上記各構成要素を駆動するための各種アクチュエータを備える。
【００２４】
回転テーブル５１上に落とし込まれた牌は、回転テーブル５１の回転による遠心力及び重力の作用により、攪拌されつつ回転テーブル５１の周辺部に寄せられる。また、リング５２の発する磁力は、牌の背面側（図柄が描画及び彫刻されていない側）と引き合うように作用する。この結果、攪拌された牌は、背面側を上側にしてリング５２に吸着される。リング５２も回転テーブル５１と同様に回転しており、吸着された牌は、回転テーブル５１に対して略垂直に立てられた円形の外壁の開口部５３からコンベヤ５４に送出される。コンベヤ５４に送出された牌は、偏向装置５５により偏向されて周回搬送部５６に送出され、図中矢印の向きに搬送された後、最終的に各リフト５７に二段で積まれ、次の遊技に用いられる準備が完了する。この二段で牌を積み上げる機構については、既に種々のものが公知であるため説明を省略する。なお、各リフト５７は、プレイ中の牌セットを持ち上げた後、そのまま天板２０の一部をなすものと、次局プレイ用の牌セットが積み上げられるものが存在し、これらが交互に天板２０面に出現する。
【００２５】
本実施例の自動麻雀卓１において使用される牌には、攪拌・整列機構５０が利用する磁石と、アンテナ群６０が利用するＩＣタグが内蔵されている。アンテナ群６０は、例えば天板２０の裏面側（下側）に取り付けられる。これに限らず、アンテナ群６０の一部又は全部が他の位置に取り付けられてもよい。
【００２６】
また、本実施例の自動麻雀卓１は、遊技補助情報を提供するための情報処理を行う制御装置７０を備える。制御装置７０は、自動麻雀卓１の内部に内蔵されてもよいし、通信線や無線ネットワークで接続された外部装置であってもよい。
【００２７】
図４は、自動麻雀卓１に取り付けられたアンテナ群６０の配設位置と、制御装置７０を示す透視図である。アンテナ群６０は、山牌アンテナ６１と、面前牌アンテナ６２＃１、６２＃２、６２＃３、６２＃４と、副露牌アンテナ６３＃１、６３＃２、６３＃３、６３＃４と、を含む。
【００２８】
各アンテナは、例えば鉛直方向を軸とし、導線が巻き回されたコイル状のアンテナであり、直下を通過する牌から識別情報を読み取ったり、天板２０越しに天板２０上に置かれた牌から識別情報を読み取ったりする。
【００２９】
牌に取り付けられたＩＣタグは、アンテナ群６０が放射する電波を用いて微量の電力を発電し、発電した電力を用いて内蔵する識別情報を返信する。アンテナ群６０は、返信された電波を、例えばＡ／Ｄ変換器等を介して制御装置７０に送信する。これによって、制御装置７０が識別情報を取得することができる。
【００３０】
山牌アンテナ６１は、攪拌・整列機構５０が牌を攪拌後整列させる過程において、牌が一列で通過する箇所、例えばコンベヤ５４の直上に取り付けられ、コンベヤ５４上で運搬される牌から識別情報を順に読み取り、制御装置７０に出力する。
【００３１】
各面前牌アンテナ６２は、プレイヤーが手元に保持する牌のうち、面前牌から識別情報を読み取り、制御装置７０に出力する。また、各副露牌アンテナ６３は、プレイヤーが手元に保持する牌のうち、副露牌から識別情報を読み取り、制御装置７０に出力する。
【００３２】
各牌のＩＣタグが保持する識別情報は、例えば牌の種別を識別可能な情報と、同一種の４枚の牌を他の牌と識別可能な情報を含む。例えば、「一萬」である４枚の牌には、０００１（１）、０００１（２）、０００１（３）、０００１（４）のような情報がそれぞれ付与されている。
【００３３】
図５は、制御装置７０のハードウエア及び機能構成例である。制御装置７０は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）７１、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等のメインメモリ７２、ＢＩＯＳ（Basic  Input/Output  System）等を格納したＲＯＭ（Read  Only  Memory）７３、各種プログラム７４Ａや上がり役パターン７４Ｂ等のデータを格納する補助記憶装置７４、レシーバ３１Ａやサイコロスイッチ３２、指示スイッチ３３、リーチ棒センサ３４、点棒入れ４０内のセンサ、各表示装置１００のタッチセンサ等とのインターフェースとなるペリフェラルインタフェース７５、各表示装置１００との間で入出力される情報を処理する音声処理部７６及び画像処理部７７等が、バスを介して接続されている。
【００３４】
また、制御装置７０は、ＣＰＵ７１がプログラム７４Ａを実行することにより機能する機能ブロックとして、メイン制御部７１Ａと、開始処理部７１Ｂと、プレイ進行認識処理部７１Ｃと、和了処理部７１Ｄと、アシスト処理部７１Ｅとを備える。なお、これらの機能ブロックが明確に分離したプログラムによって実現される必要はなく、サブルーチンや関数として他のプログラムによって呼び出されるものであってもよい。また、機能ブロックの一部が、ＬＳＩ（Large  Scale  Integrated  circuit）、ＩＣ（Integrated  Circuit）やＦＰＧＡ（Field  Programmable  Gate  Array）等のハードウエア手段であっても構わない。また、ＣＰＵ７１が実行するプログラムは、例えば自動麻雀卓１の出荷時に予め補助記憶装置７４に格納されたものであってもよいし、制御装置７０に可搬型メモリが装着されることによりインストールされてもよいし、ネットワークを制御装置７０に接続させてダウンロードしてもよい。
【００３５】
メインメモリ７２には、山牌格納バッファ７２Ａと、面前牌格納バッファ７２Ｂ＃１、７２Ｂ＃２、７２Ｂ＃３、７２Ｂ＃４と、副露牌格納バッファ７２Ｃ＃１、７２Ｃ＃２、７２Ｃ＃３、７２Ｃ＃４と、王牌格納バッファ７２Ｄと、状態格納バッファ７２Ｅと、が設定される。山牌格納バッファ７２Ａは、プレイ中山牌バッファ７２Ａａと、次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂとを含む。また、面前牌格納バッファ７２Ｂと副露牌格納バッファ７２Ｃはプレイヤー毎に設定される。
【００３６】
図６は、一局のプレイ中に、メインメモリ７２における山牌格納バッファ７２Ａ及び王牌格納バッファ７２Ｄに格納される配列データを模式的に示す図である。図示するように、プレイ中山牌バッファ７２Ａａには、識別番号に対して、サイコロの出目等に基いて決定されるツモ順、プレイヤーによってツモされたか否かを示すツモ済フラグ等が付与される。１３６枚分のデータには、王牌となった牌も含まれるため、王牌となった牌についてはツモ順やツモ済フラグは省略する（例えばブランクとする）。
【００３７】
次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂには、ツモ順が決定されていないため、識別番号のみが格納される。王牌格納バッファ７２Ｄには、１４枚の王牌のそれぞれに対し、ドラであるか、リンシャン牌であるかを識別し、リンシャン牌である場合にはツモ順が、裏ドラやカンドラである場合にはその採用順が、それぞれ付与されている。
【００３８】
また、各面前牌格納バッファ７２Ｂは、例えば２バイト×１４牌分で２８バイトのデータ領域である。また、各副露牌格納バッファ７２Ｃは、１副露につき１４バイト×最大４副露分で５６バイトのデータ領域である。１副露に対応するデータは、例えば「鳴き種類（チー、ポン、明カン）」、「最小鳴き牌」、「宣言鳴き牌」、「識別情報」×４に対して、それぞれ２バイトが割り振られる。
【００３９】
［用語等］
ここで、本実施例で使用される麻雀の基本的用語、及びアンテナ群６０の検知機能について、図７を用いて簡単に説明する。
【００４０】
麻雀は、四名のプレイヤーによって行われる。プレイヤーのうち、サイコロ或いは局の進行に応じて親が決定されると、一局のプレイが開始される。
【００４１】
プレイ開始時にリフト５７が卓内から牌を出現させて山牌Ａ（厳密には、王牌Ｆを含む）と、親から順に牌を手元に引き寄せ（ツモり）、１３枚の面前牌Ｂとする。開始時の親に限っては、最初に捨てる牌を含めて１４枚の面前牌Ｂを取得する。
【００４２】
各山牌Ａの識別情報は、山牌アンテナ６１によって読み取られた順と攪拌・整列機構５０における整列規則の関係から認識される。
【００４３】
プレイヤーは、反時計回りにツモ番が回って来るので、山牌Ａから時計回りに一枚の牌をツモり、面前牌Ｂに追加する。そして、一枚の不要な牌を捨て、捨て牌Ｃに追加する。
【００４４】
また、プレイヤーは、チー、ポン、明カンによって他のプレイヤーが捨てた捨て牌を手に組み入れることができる。この場合、プレイヤーは、組み入れた捨て牌を含む３枚又は４枚の牌を、副露牌Ｄとして牌の表面を上側にして手元の右端に置く。
【００４５】
また、プレイヤーは、面前牌Ｂの中で同一種の牌が４枚存在するときは、暗カンをすることができる。この場合、プレイヤーは、４枚の牌を、副露牌Ｄとして一部の牌の表面を上側にして手元の右端に置く。
【００４６】
なお、「ツモ順」が１となる、開始時に最初にツモされる牌の位置（以下、開始牌位置と称する）は、サイコロの出目によって決定され、開始牌位置から反時計回りに１４枚の牌が、ドラ牌Ｅを含む王牌Ｆとされる。
【００４７】
図７における６２＊は、面前牌アンテナ６２の検知領域の一例であり、６３＊は、副露牌アンテナ６３の検知領域の一例である。面前牌アンテナ６２及び副露牌アンテナ６３は、領域内に置かれた全ての牌の識別情報を読み込むことができる。従って、本実施例の自動麻雀卓１は、山牌Ａ及び王牌Ｆに加えて、各プレイヤーの面前牌Ｂ及び副露牌Ｄを認識することができ、これらを用いて遊技補助情報の提供のための情報処理を行う。
【００４８】
こうして順にツモ、チー、ポン、カン等を行いながら手順が進み、誰かが和了（その局の勝ち）に至ると、役及び符に基づき計算される点数が、点棒によりプレイヤー間で受け渡される。和了には、自らツモをした牌で和了するツモ上がりと、他のプレイヤーの捨て牌Ｃで和了するロン上がりが存在する。点数には、ドラＥに加えて、リーチをした後の上がりであれば裏ドラ（及びカン裏）の有無が、誰かがカンをしていればカンドラの有無が、それぞれ反映される。
【００４９】
［処理の流れ］
以下、制御装置７０により実行される処理の流れについて説明する。
【００５０】
〔メイン制御〕
図８は、制御装置７０のメイン制御部７１Ａにより実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【００５１】
まず、メイン制御部７１Ａは、指示スイッチ３３が押下操作されるまで待機する（Ｓ２００）。
【００５２】
指示スイッチ３３が押下操作されると、メイン制御部７１Ａは、現在の状態が状態（１）であるか、状態（２）であるかを判定する（Ｓ２０２）。状態（１）とは、落し口２２が開口部を形成した状態であり、状態（２）とは、落し口２２が閉められて天板２０の他の部分と同一平面をなす状態である。現在の状態は、メイン制御部７１Ａ自身によって管理され、例えばメインメモリ７２の状態格納バッファ７２Ｅに格納される。
【００５３】
★現在の状態が状態（１）である場合、メイン制御部７１Ａは、落し口２２を閉め、各リフト５７上に二段で整列している次局プレイ用の牌セットを持ち上げて天板２０に出現させ、落し口２２に落とし込まれた牌の攪拌及び整列を開始するように、攪拌・整列機構５０のアクチュエータに指示する（Ｓ２０４）。
【００５４】
次に、メイン制御部７１Ａは、開始処理部７１Ｂに開始処理を実行させ（Ｓ２０６）、山牌アンテナ６１の作動を開始させる（Ｓ２０８）。
【００５５】
山牌アンテナ６１は、例えば検知領域を各牌が通過する期間よりも短い周期で識別情報を読み取る。この結果、山牌アンテナ６１は、同一の牌について複数回、識別情報を読み取ることになるため、同じ識別情報を重複して次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに格納しないように、以下の処理を行う。
【００５６】
メイン制御部７１Ａは、山牌アンテナ６１から識別情報を受信するまで待機し（Ｓ２１０）、識別情報を受信すると、受信した識別情報が既に次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録されているか否かを判定する（Ｓ２１２）。
【００５７】
受信した識別情報が既に次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録されていない場合、メイン制御部７１Ａは、受信した識別情報を次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録する（Ｓ２１４）。受信した識別情報が既に次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録されていない場合、メイン制御部７１Ａは、受信した識別情報を破棄する（Ｓ２１６）。
【００５８】
次に、メイン制御部７１Ａは、次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録された識別情報が一セットに含まれる牌の総数である１３６枚分に達したか否かを判定する（Ｓ２１８）。登録された識別情報が１３６枚分に達していない場合、メイン制御部７１Ａは、Ｓ２１０に戻り処理を実行する。
【００５９】
登録された識別情報が１３６枚分に達した場合、メイン制御部７１Ａは、各種類の牌の数が全て４枚ずつであるか否かを判定する（Ｓ２２０）。各種類の牌の数が全て４枚ずつである場合、メイン制御部７１Ａは、次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録された識別情報を確定する（Ｓ２２２）。各種類の牌の数が全て４枚ずつでない場合、メイン制御部７１Ａは、足りない牌や重複した牌について表示装置１００等にエラー表示を行わせる（Ｓ２２４）。
【００６０】
そして、メイン制御部７１Ａは、山牌アンテナ６１の作動を停止し、メインメモリ７２の状態格納バッファ７２Ｅに格納された値を変更し、状態（１）から状態（２）に遷移する（Ｓ２２６）。
【００６１】
★現在の状態が状態（２）である場合、メイン制御部７１Ａは、Ｓ２０４〜Ｓ２２４の処理及び次局プレイ用の牌セットを各リフト５７に二段で積み上げる動作が完了しているか否かを判定する（Ｓ２３０）。係る動作が完了していない場合、メイン制御部７１Ａは、Ｓ２００に戻り、指示スイッチ３３が押下操作されるまで待機する。
【００６２】
Ｓ２０４〜Ｓ２２２の処理及び次局プレイ用の牌セットを各リフト５７に二段で積み上げる動作が完了している場合、メイン制御部７１Ａは、落し口２２を開けるように攪拌・整列機構５０のアクチュエータに指示する（Ｓ２３２）。
【００６３】
次に、メイン制御部７１Ａは、次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録された識別情報をプレイ中山牌バッファ７２Ａａにコピーし、次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録された識別情報を消去する（Ｓ２３４）。
【００６４】
そして、メイン制御部７１Ａは、メインメモリ７２の状態格納バッファ７２Ｅに格納された値を変更し、状態（２）から状態（１）に遷移する（Ｓ２３６）。
【００６５】
〔開始処理〕
図８のＳ２０６で開始処理の実行が指示されると、開始処理部７１Ｂが開始処理を実行する。図９は、開始処理部７１Ｂにより実行される開始処理の流れを示すフローチャートの一例である。なお、プレイヤーによっては指示スイッチ３３よりも先にサイコロスイッチ３２を押す場合もあり得るため、本フローチャートは、例えば図８のＳ２３４が実行される前後に開始されてもよい。
【００６６】
まず、開始処理部７１Ｂは、サイコロスイッチ３２が押下操作されるまで待機する（Ｓ３００）。
【００６７】
サイコロスイッチ３２が押下操作されると、開始処理部７１Ｂは、押下操作されたサイコロスイッチ３２に対応するプレイヤーを、「プレイ番」に登録する（Ｓ３０２）。「プレイ番」とは、プレイ進行認識処理部７１Ｃが認識するプレイヤーであって、面前牌から牌を捨てる順番が到来したプレイヤーである。プレイ進行認識処理部７１Ｃは、各プレイヤーの状態を、「プレイ番」、「プレイ番（ＤＩＳＣＡＲＤ）」、「ＩＤＬＥ」の三つの状態に分類して認識する、プレイ番（ＤＩＳＣＡＲＤ）とは、面前牌から牌を捨てた状態であるが、次のプレイヤーがまだプレイ番となっていない状態のプレイヤーを指す。また、ＩＤＬＥは、プレイ番とプレイ番（ＤＩＳＣＡＲＤ）のいずれでもない状態のプレイヤーを指す。
【００６８】
次に、開始処理部７１Ｂは、レシーバ３１Ａからの入力に基づいてサイコロの出目を取得する（Ｓ３０４）。
【００６９】
サイコロの出目を取得すると、開始処理部７１Ｂは、親であるプレイヤーが最初にツモを行う配牌開始位置を認識する（Ｓ３０６）。
【００７０】
配牌開始位置の認識は、麻雀のルールによって一般的に定められているが、自分を「１」としてサイコロの出目分だけ右手方向に回転進行したプレイヤーの目前にある山牌Ａにおいて、当該プレイヤーの右手側からサイコロの出目分だけ左側に移動した上側の牌が配牌開始位置である。以降、各プレイヤーは、上側の牌と下側の牌を交互にツモする流れとなる。
【００７１】
次に、開始処理部７１Ｂは、プレイ中山牌バッファ７２Ａａに格納された識別情報に、攪拌・整列機構５０において牌が一列で通過した順番に対して、予め定められた位置変換手法を適用して得られる二段で整列された牌の整列順に、上記認識した配牌開始位置を反映させてツモ順を導出し、導出したツモ順を付加データとして付与して山牌の配列を決定する（Ｓ３０８）。
【００７２】
係る処理によって、山牌の配列が決定される（図６の「識別番号」及び「ツモ順」を参照）。山牌の配列は、プレイ中山牌バッファ７２Ａａに付加データ（ツモ順）を付与することによって表現してもよいし、並べ替え等を行ったデータを別の領域に格納してもよい。ツモ順は、初期面前牌を含めて配牌開始位置から順に付与してもよいし、二段に整列された牌から最初に各プレイヤーがツモする初期面前牌を除いて付与してもよい。
【００７３】
次に、開始処理部７１Ｂは、プレイ中山牌バッファ７２Ａａに格納された識別情報と配牌開始位置に基づいて、ドラ牌を含む王牌の配列を決定し（図６参照）、王牌格納バッファ７２Ｄに格納する（Ｓ３１０）。王牌は、配牌開始位置からツモ順を逆に遡った１４枚の牌であり、遡る順に例えばリンシャン（１）、リンシャン（２）、リンシャン（３）、リンシャン（４）、ドラ、裏ドラ、カンドラ（１）、…というフラグが付与される。
【００７４】
次に、開始処理部７１Ｂは、サイコロスイッチ３２が再度、押下操作されたか否かを判定する（Ｓ３１２）。サイコロスイッチ３２が再度、押下操作された場合、開始処理部７１Ｂは、Ｓ３０２に戻り処理を実行する。
【００７５】
サイコロスイッチ３２が再度、押下操作されていない場合、開始処理部７１Ｂは、全てのプレイヤーの初期面前牌が各面前牌アンテナ６２により検知されたか否かを判定する（Ｓ３１４）。ここで、初期面前牌とは、親であれば１４枚、子であれば１３枚の牌である。
【００７６】
全てのプレイヤーの初期面前牌が各面前牌アンテナ６２により検知されない場合、開始処理部７１Ｂは、Ｓ３１２に戻り処理を実行する。
【００７７】
全てのプレイヤーの初期面前牌が各面前牌アンテナ６２により検知された場合、開始処理部７１Ｂは、各プレイヤーの初期面前牌を面前牌格納バッファ７２Ｂに格納する（Ｓ３１６）。この際に、初期面前牌について、プレイ中山牌バッファ７２Ａａに含まれるツモ済フラグを「済」に変更する。
【００７８】
次に、開始処理部７１Ｂは、プレイ中山牌バッファ７２Ａａに含まれるツモ済フラグが「未」となっているデータの数を確認し、一定数（１３６−１４（親）−１３（子）×３−１４（王牌）＝６９）でなければ、表示装置１００等にエラー表示を行わせる（Ｓ３１８、Ｓ３２０）。ツモ済フラグは、ツモ順が１〜５３の牌であって、各面前牌アンテナ６２により検知されることによって初期ツモされたことが確認されると、「済」に変更される。
【００７９】
以上の処理を終了すると、開始処理部７１Ｂは、プレイ進行認識処理部７１Ｃに処理を開始させる（Ｓ３２２）。
【００８０】
〔プレイ進行認識処理〕
図９のＳ３２２でプレイ進行認識処理の実行が指示されると、プレイ進行認識処理部７１Ｃがプレイ進行認識処理を実行する。図１０は、プレイ進行認識処理部７１Ｃにより実行されるプレイ進行認識処理の流れを示すフローチャートの一例である。本フローチャートは、いずれかのプレイヤーが和了に至るか、流局となるまで繰り返し実行される。
【００８１】
まず、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーの副露牌が増加したか否かを判定する（Ｓ４００）。プレイ番のプレイヤーの副露牌が増加した場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、カン判定処理を行う（Ｓ４０２）。
【００８２】
次に、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーの面前牌が減少したか否かを判定する（Ｓ４０４）。プレイ番のプレイヤーの面前牌が減少した場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーにＤＩＳＣＡＲＤフラグを設定する（Ｓ４０６）。
【００８３】
次に、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番の次のプレイヤー（プレイ番の右手のプレイヤー）の面前牌が増加したか否かを判定する（Ｓ４０８）。なお、本判定の処理は、「プレイ番が今のプレイヤーになった時点」を基準としてプレイ番の次のプレイヤーの面前牌Ａが増加したか否かを判定するものとする。従って、本フローチャートが繰り返し実行される中で、何度もＳ４０８を通過し、その度に肯定的な判定を得ることがあり得る。これは、誤ツモや先ヅモの表示を行って、プレイ番の次のプレイヤーがツモした牌を山牌Ａに戻すことによりプレイが継続されること等を想定したものである。
【００８４】
★プレイ番の次のプレイヤーの面前牌が増加した場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、増加した牌とツモ予定牌が一致するか否かを判定する（Ｓ４１０）。ツモ予定牌は、図６に示すように、山牌として認識された識別情報に付与された「ツモ順」及び「ツモ済フラグ」を参照して把握される。
【００８５】
増加した牌とツモ予定牌が一致しない場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、誤った牌をツモした（誤ツモ）旨のエラー表示を、該当するプレイヤーに対応する表示装置１００に行わせる（Ｓ４１２）。
【００８６】
次に、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーにＤＩＳＣＡＲＤフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ４１４）。プレイ番のプレイヤーにＤＩＳＣＡＲＤフラグが設定されていない場合、いわゆる先ヅモである旨のエラー表示を、該当するプレイヤーに対応する表示装置１００に行わせる（Ｓ４１６）。
【００８７】
プレイ番のプレイヤーにＤＩＳＣＡＲＤフラグが設定されている場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、正当なツモであると判断し、以下の処理を行う。プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌を捨て牌に登録し（Ｓ４１８）、プレイ番を次のプレイヤーに変更し（Ｓ４２０）、ツモ予定牌を一つ先の牌に変更する（Ｓ４２２）。プレイ番であったプレイヤーは、ＩＤＬＥ状態に変更される。Ｓ４１８で捨て牌を登録するのは、例えば和了時のフリテン判定に利用するためである。
【００８８】
★一方、プレイ番の次のプレイヤーの面前牌Ａが増加していない場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番以外の他のプレイヤーの副露牌が増加したか否かを判定する（Ｓ４２４）。他のプレイヤーの副露牌が増加した場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、副露牌判定処理を行う（Ｓ４２６）。
【００８９】
なお、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、ツモ済フラグが「未」である山牌が存在しなくなった後、プレイ番のプレイヤーの面前牌が減少した時点で流局と判定し、本フローチャートの処理を終了する。
【００９０】
図１１は、プレイ進行認識処理部７１Ｃにより実行されるカン判定処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【００９１】
プレイ進行認識処理部７１Ｃは、王牌のうち順位が最も若いリンシャン牌と、副露牌アンテナ６３により検知された牌と元々面前牌アンテナ６２により検知されていた牌との差分が、一致しているか否かを判定する（Ｓ５００）。プレイ進行認識処理部７１Ｃは、これらが一致しない場合は、エラー表示を行い（Ｓ５０２）、図１０のフローチャートに戻る。
【００９２】
図１２は、プレイ進行認識処理部７１Ｃにより実行される副露牌判定処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【００９３】
まず、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、他のプレイヤーの増加した副露牌が３枚であるか否かを判定する（Ｓ６００）。
【００９４】
他のプレイヤーの増加した副露牌が３枚である場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、副露牌の中にプレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌が存在するか否かを判定する（Ｓ６０２）。副露牌の中にプレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌が存在しない場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、表示装置１００等にエラー表示を行わせ（Ｓ６０４）、図１０のフローチャートに戻る。
【００９５】
副露牌の中にプレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌が存在する場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌を捨て牌に登録する（Ｓ６０６）。
【００９６】
次に、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、増加した副露牌が順子すなわち連番の３枚の牌であるか刻子すなわち同一種類の３枚の牌であるかを判定する（Ｓ６０８）。プレイ進行認識処理部７１Ｃは、順子或いは刻子を副露牌種別として登録する（Ｓ６１０、Ｓ６１２）。
【００９７】
次に、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、鳴き牌を副露牌格納バッファ７２Ｃに登録し（Ｓ６１４）、鳴いたプレイヤーにプレイ番を変更する（Ｓ６１６）。プレイ番であったプレイヤーは、ＩＤＬＥ状態に変更される。
【００９８】
一方、他のプレイヤーの増加した副露牌が３枚でない場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、他のプレイヤーの増加した副露牌が４枚であるか否かを判定する（Ｓ６１８）。
【００９９】
他のプレイヤーの増加した副露牌が４枚である場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、副露牌の中にプレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌が存在するか否かを判定する（Ｓ６２０）。副露牌の中にプレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌が存在しない場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、表示装置１００等にエラー表示を行わせ（Ｓ６２２）、図１０のフローチャートに戻る。また、他のプレイヤーの増加した副露牌が４枚でない場合も、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、表示装置１００等にエラー表示を行わせ（Ｓ６２２）、図１０のフローチャートに戻る。
【０１００】
副露牌の中にプレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌が存在する場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌を捨て牌に登録する（Ｓ６２４）。次に、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、カン子を副露牌種別として登録する（Ｓ６２６）。
【０１０１】
そして、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、鳴き牌を副露牌格納バッファ７２Ｃに登録し（Ｓ６１４）、鳴いたプレイヤーにプレイ番を変更する（Ｓ６１６）。プレイ番であったプレイヤーは、ＩＤＬＥ状態に変更される。
【０１０２】
〔和了処理〕
図１３は、和了処理部７１Ｄにより実行される和了処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートは、例えばプレイ進行認識処理部７１Ｃによる処理が行われている間、繰り返し実行される。
【０１０３】
まず、和了処理部７１Ｄは、いずれかのプレイヤーがロン上がりをしたか否かを判定する（Ｓ７００）。本判定は、例えば各表示装置１００に設定されるボタンをプレイヤーが操作したことを検知して行われる。図１４は、表示装置１００に設定されるボタンと、和了時に上がり点数が表示される様子を示す図である。各表示装置１００には、例えばハードウエアスイッチ、或いはソフトウエアスイッチであるロンボタン１００Ａ、ツモボタン１００Ｂ、点数表示ボタン１００Ｃ、キャンセルボタン１００Ｄ、アシスト表示ボタン１００Ｅ、等が設定される。また、本判定は、プレイ番のプレイヤーにＤＩＳＣＡＲＤフラグが設定されている期間に限定して行われる。それ以外の期間では、ロンボタン１００Ａへの操作を無視する処理が行われる。
【０１０４】
なお、いずれかのプレイヤーがロン上がりをしたか否かを判定するのは、ボタン操作を検知するのに限らず、いずれかのプレイヤーが「ロン」と発声したことを音声認識により検知してもよい。
【０１０５】
いずれかのプレイヤーがロン上がりをしたと判定した場合、プレイ番のプレイヤーの面前牌から消失した牌を上がり牌と認識する（Ｓ７０２）。
【０１０６】
次に、和了処理部７１Ｄは、Ｓ７００において肯定的な判定を得た後、一定期間内に他のプレイヤーがロン上がりをしたか否かを判定する（Ｓ７０４）。一定期間内に他のプレイヤーがロン上がりをした場合は、ダブロン処理を行う（Ｓ７０６）。
【０１０７】
また、和了処理部７１Ｄは、プレイ番のプレイヤーがツモ上がりをしたか否かを判定する（Ｓ７０８）。本判定は、例えば各表示装置１００に設定されるツモボタン１００Ｂをプレイヤーが操作したことを検知して行われる。
【０１０８】
なお、プレイ番のプレイヤーがツモ上がりをしたか否かを判定するのは、ボタン操作を検知するのに限らず、プレイヤーが「ツモ」と発声したことを音声認識により検知してもよい。
【０１０９】
プレイ番のプレイヤーがツモ上がりをしたと判定した場合、プレイ番のプレイヤーの面前牌において直近に増加した牌を上がり牌と認識する（Ｓ７１０）。
【０１１０】
ロン上がりもツモ上がりもされていない場合、本フローチャートの１ルーチンを終了する。
【０１１１】
そして、和了処理部７１Ｄは、正当な上がりであるか否かを判定する（Ｓ７１２）。係る上がり判定については、既に電子的な麻雀ゲーム等において慣用されている技術であるため詳細な説明を省略するが、例えば、面前牌及び副露牌を順子、刻子、カン子、対子に分解し、それぞれについて鳴いたものであるか否かを判定し（図１２を参照）、分解したそれぞれを、予め補助記憶装置７４に格納された上がり役パターン７４Ｂと比較してマッチする役を抽出する。そして、一以上の役が当てはまる場合（ルールによっては二以上の役が当てはまる場合）に、正当な上がりであると判定する。リーチ棒センサ３４の出力に基づき上がりをしたプレイヤーがリーチをしていた場合には、上がり役が１つ追加される。
【０１１２】
正当な上がりでないと判定した場合、和了処理部７１Ｄは、表示装置１００等にチョンボ（正当な上がりでない）である旨を表示させる（Ｓ７１４）。係る表示内容には、チョンボである理由（役が無いのか、そもそも上がり形になっていないのか）が併せて表示されると好適である。
【０１１３】
そして、一定期間内にキャンセルボタン１００Ｄが操作されたか否かを判定する（Ｓ７１６）。一定期間内にキャンセルボタン１００Ｄが操作された場合、本フローチャートの一ルーチンの処理を終了する。一定期間内にキャンセルボタン１００Ｄが操作されなかった場合、罰則として定められている点数を各プレイヤーの表示装置１００に表示させる（Ｓ７１８）。なお、プレイヤーの発声を認識してロン上がりやツモ上がりを検知する場合、Ｓ７１６の処理は省略してもよい。
【０１１４】
一方、正当な上がりであると判定した場合、和了処理部７１Ｄは、上がり点数を計算する（Ｓ７２０）。そして、計算した上がり点数を各プレイヤーの表示装置１００に表示させる（Ｓ７２２）。上がり点数の計算は、Ｓ７１２の判定において抽出した役、及び王牌格納バッファ７２Ｄを参照して得られるドラ牌、カンドラ等の数と、順子、刻子、カン子、対子の種類から導出される符の双方を反映させて行うことができる。リーチ棒センサ３４の出力に基づき上がりをしたプレイヤーがリーチをしていた場合には、上がり役が１つ追加されると共に、裏ドラやカン裏が反映される。図１４は、上がり点数が表示される様子を示す図である。
【０１１５】
Ｓ７１８又はＳ７２２の処理を行うと、和了処理部７１Ｄは、本フローチャートの一ルーチンの処理を終了して停止状態となる。その後、メイン制御部７１Ａが図８のフローチャートを実行し、開始処理部７１Ｂが図９のフローチャートを実行し、プレイ進行認識処理部７１Ｃによる処理が開始されると和了処理部７１Ｄが本フローチャートの処理を開始する。
【０１１６】
なお、Ｓ７０６のダブロン処理は、２人が同時に上がりをするダブロンが許容されているルールである場合は、Ｓ７００〜Ｓ７２２の処理をロン上がり又はツモ上がりをした２人のプレイヤーのそれぞれについて実行する処理である（３人以上が上がりをした場合、流局とされるルールが一般的である）。また、ダブロンが許容されていないルールである場合は、いわゆる上家あがり、すなわちロンされた牌を捨てたプレイヤーを起点として反時計回りの向きにプレイヤーを検索し、先に出現するプレイヤーがロン上がりの権利を得るものとし、ロン上がりの権利を得たプレイヤーに関してＳ７００〜Ｓ７２２の処理を行う。
【０１１７】
〔アシスト処理〕
アシスト処理部７１Ｅは、例えば点数表示ボタン１００Ｃが操作されると、各プレイヤーが現時点で保有する点数（点棒が示す点数の合計）と、他のプレイヤーとの点数差を表示装置１００に表示させる。図１５は、他のプレイヤーとの点数差が表示される様子を示す図である。
【０１１８】
また、アシスト処理部７１Ｅは、アシスト表示ボタン１００Ｅが操作されると、アシスト表示する内容にボタンの設定を変更する。その１つであるツモ筋ボタン１００Ｆをプレイヤーが操作すると、本来の麻雀の遊技からは逸脱するが、プレイヤーがツモする予定の牌（ツモ筋）をツモ順に複数枚、表示装置１００に表示させる。これによって、プレイヤーは有効な捨て牌を選択することができ、遊技技術を向上させることができる。図１６は、ツモ筋が表示される様子を示す図である。
【０１１９】
［まとめ］
以上説明した本実施例の自動麻雀卓、及び麻雀遊技補助情報提供プログラムによれば、攪拌・整列機構５０が牌を攪拌後整列させる過程において、牌が一列で通過する箇所に取り付けられた山牌アンテナ６１を備え、山牌アンテナ６１によって牌の識別情報を順に読み取るため、山牌の配列を取得することができる。そして、山牌の配列に基づいてドラを含む王牌の情報を取得することができるため、和了時の点数計算において、ドラの存在を、プレイヤーの手作業を強いることなく反映させることができる。従って、上がり点数等の遊技補助情報を快適に提供することができる。
【０１２０】
また、山牌の配列を取得し、面前牌アンテナ６２及び副露牌アンテナ６３によって読み取られる識別情報の数の増減に基づいてプレイ進行を認識するため（図１０のＳ４００、Ｓ４０４、Ｓ４０８、Ｓ４１８、Ｓ４２４等を参照）、プレイ進行の認識に必要なアンテナは、面前牌アンテナ６２及び副露牌アンテナ６３に限定することができる。この結果、捨て牌やドラ牌から識別情報を読み取るアンテナが必要とされず、アンテナの数を制限し、製造コストや電力消費を低減することができる。なお、実施態様として、冗長的に捨て牌やドラ牌から識別情報を読み取るアンテナを付加し、誤認識を防止するようにしてもよいのは勿論である。
【０１２１】
以上、本発明を実施するための最良の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
【０１２２】
例えば、山牌アンテナ６１は、牌が一列で通過する箇所であれば如何なる箇所に取り付けてもよく、牌が一列で通過する箇所が複数存在する場合には、複数箇所に取り付けてよい。図１７は、コンベヤ５４や偏向装置５５を２セット（５４Ａ、５４Ｂ、５５Ａ、５５Ｂ）有する攪拌・整列機構５０に対して、２つの山牌アンテナ６１Ａ、６１Ｂが取り付けられる箇所を例示した図である。このように、山牌アンテナ６１は、牌が一列で通過することにより通過順が読み取り可能な任意の箇所に取り付けることができる。
【０１２３】
また、配牌開始位置の認識は、サイコロの出目を検知して行うのに限らず、配牌アンテナ６１によって順に読み取られた識別情報の配列（通過順を整列位置に変換したもの）と、初期配牌が終了したときに面前牌アンテナ６２によって読み取られた識別情報の分布とを比較し、事後的に配牌開始位置を認識してもよい。すなわち、各プレイヤーが取得した初期の面前牌の全てを含む山牌の範囲を特定することによって、その範囲において反時計回り方向における元部を配牌開始位置としてもよい。
【０１２４】
また、副露牌アンテナ６３を省略し、複数プレイヤーの面前牌の増減に基づき、どのプレイヤーが副露したかを判定するものとしてもよい。
【０１２５】
また、上記実施例のフローチャートは、プレイヤーがツモした後、面前牌アンテナ６２の検知領域に当該牌を置かずに捨てた場合について考慮していないが、このような場合に対応するには、次のプレイヤーの面前牌が増加した時点で事後的に捨て牌を登録するロジックを追加すればよい。
【０１２６】
また、点棒を電子化してもよく、この場合、リーチ棒センサ３４を省略すると共に、表示装置１００等にリーチボタンを追加する（或いはリーチの発声を認識する）等すればよい。
【０１２７】
また、麻雀牌にＩＣタグを内蔵させるものとしたが、バーコードや赤外線で読み取り可能な特殊インクを用いて各麻雀牌の識別情報を読み取り可能にしても良い。
【符号の説明】
【０１２８】
１      自動麻雀卓
１０    本体部
２０    天板
２１    窓孔
２２    落し口
３０    操作部
３１    ドーム部
３２    サイコロスイッチ
３３    指示スイッチ
３４    リーチ棒センサ
４０    点棒入れ
５０    攪拌・整列機構
５１    回転テーブル
５２    リング
５３    開口部
５４    コンベヤ
５５    偏向装置
５６    周回搬送部
５７    リフト
６０    アンテナ群
６１    山牌アンテナ
６２    面前牌アンテナ
６３    副露牌アンテナ
７０    制御装置
７１    ＣＰＵ
７１Ａ  メイン制御部
７１Ｂ  開始処理部
７１Ｃ  プレイ進行認識処理部
７１Ｄ  和了処理部
７１Ｅ  アシスト処理部
７２    メインメモリ
７２Ａ  山牌格納バッファ
７２Ａａ  プレイ中山牌格納バッファ
７２Ａｂ  次局プレイ用山牌格納バッファ
７２Ｂ  面前牌格納バッファ
７２Ｃ  副露牌格納バッファ
７２Ｄ  王牌格納バッファ
７２Ｅ  状態格納バッファ
７３    ＲＯＭ
７４    補助記憶装置
７４Ａ  各種プログラム
７４Ｂ  上がり役パターン
７５    ペリフェラルインタフェース
７６    音声処理部
７７    画像処理部
１００  表示装置
【図１】
2013146294.tif 000003
【図２】
2013146294.tif 000004
【図３】
2013146294.tif 000005
【図４】
2013146294.tif 000006
【図５】
2013146294.tif 000007
【図６】
2013146294.tif 000008
【図７】
2013146294.tif 000009
【図８】
2013146294.tif 000010
【図９】
2013146294.tif 000011
【図１０】
2013146294.tif 000012
【図１１】
2013146294.tif 000013
【図１２】
2013146294.tif 000014
【図１３】
2013146294.tif 000015
【図１４】
2013146294.tif 000016
【図１５】
2013146294.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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