(57)【要約】    【構成】  ゲームシステム１は、ゲーム装置３を含み、このゲーム装置にはテレビ２が接続される。また、ゲーム装置３の入力装置として機能する入力端末装置７が設けられる。テレビ２には、情報提示画面（１００）が表示され、その一部のオブジェクトが省略された入力画面（２００）が入力端末装置のＬＣＤ５１に表示される。プレイヤは、取得するべきオブジェクトを取得するとともに、取得するべきでないオブジェクトを回避するように、入力画面においてプレイヤキャラクタの移動経路を入力する。プレイヤキャラクタは、情報提示画面において入力された移動経路に従って移動する。    【効果】  入力が正しいかどうかも考慮しながらゲームを楽しむことができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１表示部と、
前記第１表示部とは別体であって、入力面を備える第２表示部と、
仮想空間の第１画像を生成する第１画像生成部と、
前記第１画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、前記仮想空間の第２画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１画像を前記第１表示部に表示させる第１表示制御部と、
前記第２画像を前記第２表示部に表示させる第２表示制御部と、
前記入力面に対する入力に応じて、入力位置が前記一部の対象オブジェクトの位置に対応するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行うゲーム処理部を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記判定部は、前記入力面に対する連続的な位置入力に基づいて、所定の開始位置から所定の終了位置までの入力経路が前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定し、
前記ゲーム処理部は、前記判定部の判定結果に応じてゲーム結果を決定する、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、
前記判定部は、前記入力経路がそれぞれの前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する、請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ前記入力経路が通過すべき対象オブジェクトと通過すべきでない対象オブジェクトを含み、
前記判定部は、前記入力経路がそれぞれの前記通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ前記通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する、請求項２記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１画像に描画され、前記入力経路に対応する経路を移動する移動オブジェクトをさらに含み、
前記判定部は、前記入力経路に対応する経路を移動する前記移動オブジェクトが前記通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ前記通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する、請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記通過すべきでない対象オブジェクトは、位置が変化される対象オブジェクトを含む、請求項５記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記通過すべきでない対象オブジェクトは、通過すべきでない状態と通過しても良い状態との間で状態が遷移される対象オブジェクトを含む、請求項５または６記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記判定部は、前記仮想空間内における特殊効果により、前記入力経路に対応する経路を移動する前記移動オブジェクトが前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する、請求項５記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ少なくとも前記入力経路が通過すべき順番が割り当てられた複数の対象オブジェクトを含み、
前記判定部は、少なくとも、入力経路が前記通過すべき順番が割り当てられた前記複数の対象オブジェクトに対応するそれぞれの位置を、当該順番に従って通過したかどうかを判定する、請求項２記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記第２画像生成部は、前記入力面に対する入力に応じて、前記入力経路を前記第２画像に描画し、
前記第１画像生成部は、前記第２画像生成部によって前記入力経路が前記第２画像に描画されるとき、前記入力経路に対応する経路を前記第１画像に描画しない、請求項２記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記第２表示制御部は、前記第２画像に対応する画像データを前記第２表示部に無線で送信する、請求項１ないし１０のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記第１表示部に接続されるゲーム装置と、
前記ゲーム装置と通信可能に接続され、前記第２表示部を備える入力端末装置を備える、請求項１ないし１１のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１３】
第１表示部と、当該記第１表示部とは別体であって、入力面を備える第２表示部を備えるゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、
仮想空間の第１画像を生成する第１画像生成部と、
前記第１画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、前記仮想空間の第２画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１画像を前記第１表示部に表示させる第１表示制御部と、
前記第２画像を前記第２表示部に表示させる第２表示制御部と、
前記入力面に対する入力に応じて、入力位置が前記一部の対象オブジェクトの位置に対応するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行うゲーム処理部を備える、ゲーム装置。
【請求項１４】
前記判定部は、前記入力面に対する連続的な位置入力に基づいて、所定の開始位置から所定の終了位置までの入力経路が前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定し、
前記ゲーム処理部は、前記判定部の判定結果に応じてゲーム結果を決定する、請求項１３記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、
前記判定部は、前記入力経路がそれぞれの前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する、請求項１４記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ前記入力経路が通過すべき対象オブジェクトと通過すべきでない対象オブジェクトを含み、
前記判定部は、前記入力経路がそれぞれの前記通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ前記通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する、請求項１４記載のゲーム装置。
【請求項１７】
第１表示部と、当該第１表示部とは別体であって、入力面を備える第２表示部を備えるゲームシステムのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、ゲームシステムのコンピュータを、
仮想空間の第１画像を生成する第１画像生成部と、
前記第１画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、前記仮想空間の第２画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１画像を前記第１表示部に表示させる第１表示制御部と、
前記第２画像を前記第２表示部に表示させる第２表示制御部と、
前記入力面に対する入力に応じて、入力位置が前記一部の対象オブジェクトの位置に対応するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行うゲーム処理部として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１８】
前記判定部は、前記入力面に対する連続的な位置入力に基づいて、所定の開始位置から所定の終了位置までの入力経路が前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定し、
前記ゲーム処理部は、前記判定部の判定結果に応じてゲーム結果を決定する、請求項１７記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、
前記判定部は、前記入力経路がそれぞれの前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する、請求項１８記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ前記入力経路が通過すべき対象オブジェクトと通過すべきでない対象オブジェクトを含み、
前記判定部は、前記入力経路がそれぞれの前記通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ前記通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する、請求項１８記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
第１表示部と、当該第１表示部とは別体であって、入力面を備える第２表示部を備えるゲームシステムのゲーム制御方法であって、
前記ゲームシステムのコンピュータは、
（ａ）仮想空間の第１画像を生成し、
（ｂ）前記第１画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、前記仮想空間の第２画像を生成し、
（ｃ）前記第１画像を前記第１表示部に表示させ、
（ｄ）前記第２画像を前記第２表示部に表示させ、
（ｅ）前記入力面に対する入力に応じて、入力位置が前記一部の対象オブジェクトの位置に対応するか否かを判定し、そして
（ｆ）前記判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行う、ゲーム制御方法。
【請求項２２】
前記ステップ（ｅ）は、前記入力面に対する連続的な位置入力に基づいて、所定の開始位置から所定の終了位置までの入力経路が前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定し、
前記ステップ（ｆ）は、前記ステップ（ｅ）の判定結果に応じてゲーム結果を決定する、請求項２１記載のゲーム制御方法。
【請求項２３】
前記ステップ（ｅ）の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、
前記ステップ（ｅ）は、前記入力経路がそれぞれの前記対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する、請求項２２記載のゲーム制御方法。
【請求項２４】
前記ステップ（ｅ）の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ前記入力経路が通過すべき対象オブジェクトと通過すべきでない対象オブジェクトを含み、
前記ステップ（ｅ）は、前記入力経路がそれぞれの前記通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ前記通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する、請求項２２記載のゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、別体の２つの表示部を備える、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
背景技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示の情報処理では、プレイヤは、画面に表示された迷路のスタートからゴールまでの軌跡をタッチ入力によって描く。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４７４０６０８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に開示された情報処理装置では、表示されているものをそのままなぞるだけなので、入力が正しいかどうかが見た目で直ぐに分かるため、単純である。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
【０００６】
また、この発明の他の目的は、位置入力を使ったゲームにおいて、入力が正しいかどうか自体も考慮しながらゲームを楽しむことができる、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、第１表示部と、第２表示部と、第１画像生成部と、第２画像生成部と、第１表示制御部と、第２表示制御部と、判定部と、ゲーム処理部を備える、ゲームシステムである。第２表示部は、第１表示部とは別体であって、入力面を備える。第１画像生成部は、仮想空間の第１画像を生成する。第２画像生成部は、第１画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、同じ仮想空間の第２画像を生成する。第１表示制御部は、第１画像を第１表示部に表示させる。第２表示制御部は、第２画像を第２表示部に表示させる。判定部は、入力面に対する入力に応じて、入力位置が一部の対象オブジェクトの位置に対応するか否かを判定する。たとえば、入力位置に対応する位置が、一部の対象オブジェクトの表示位置と一致するかどうか、またはその表示位置を含む所定範囲内に含まれるかどうかを判定する。ゲーム処理部は、判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行う。
【０００８】
第１の発明によれば、第１画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われていないので、プレイヤないしユーザは、その一部の対象オブジェクトの位置に入力位置が対応するように入力を行う必要がある。つまり、位置入力を使ったゲームにおいて、入力が正しいかどうか自体も考慮しながらゲームを楽しむことができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、判定部は、入力面に対する連続的な位置入力に基づいて、所定の開始位置から所定の終了位置までの入力経路が対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する。ゲーム処理部は、判定部の判定結果に応じてゲーム結果を決定する。
【００１０】
第２の発明によれば、入力経路の入力が正しいかどうか自体も考慮しながらゲームを楽しむことができる。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明に従属し、判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、判定部は、入力経路がそれぞれの対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する。
【００１２】
第３の発明によれば、対象のオブジェクトが複数あり、それぞれの対象オブジェクトに対応する位置を入力経路が通過したかどうかを判定するので、対象オブジェクトの数に応じて入力経路の入力の難易度が異なるゲームを楽しむことができる。
【００１３】
第４の発明は、第２の発明に従属し、判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ入力経路が通過すべき対象オブジェクトと通過すべきでない対象オブジェクトを含む。たとえば、通過すべき対象オブジェクトはゲームクリアのために通過する対象オブジェクトであり、通過すべきでない対象オブジェクトは通過することによりミスになる対象オブジェクトである。判定部は、入力経路がそれぞれの通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する。
【００１４】
第４の発明によれば、通過すべき対象オブジェクトを通過し、通過すべきでないオブジェクトを回避するように入力する必要があり、難易度の高いゲームをプレイすることができる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明に従属し、第１画像に描画され、入力経路に対応する経路を移動する移動オブジェクトをさらに含む。したがって、判定部は、入力経路に対応する経路を移動する移動オブジェクトが通過すべき対象オブジェクトに対応する位置を通過し、かつ通過すべきでない対象オブジェクトに対応する位置を通過していないかどうかを判定する。
【００１６】
第５の発明においても、第４の発明と同様に、難易度の高いゲームをプレイすることができる。
【００１７】
第６の発明は、第５の発明に従属し、通過すべきでない対象オブジェクトは、位置が変化される対象オブジェクトを含む。
【００１８】
第６の発明によれば、通過すべきでない対象オブジェクトの位置が変化されるので、移動オブジェクトの移動開始のタイミングも計る必要がある。したがって、さらに難易度の高いゲームを楽しむことができる。
【００１９】
第７の発明は、第５または第６の発明に従属し、通過すべきでない対象オブジェクトは、通過すべきでない状態と通過しても良い状態との間で状態が遷移される対象オブジェクトを含む。
【００２０】
第７の発明によれば、状態の遷移も考慮して、通過すべきでない対象オブジェクトを回避したり回避しなかったりするので、状態の遷移も考慮して入力経路を入力する必要があり、さらに難易度の高いゲームを楽しむことができる。
【００２１】
第８の発明は、第５の発明に従属し、判定部は、仮想空間内における特殊効果により、入力経路に対応する経路を移動する移動オブジェクトが対象オブジェクトに対応する位置を通過したかどうかを判定する。たとえば、特徴効果により、移動オブジェクトの大きさや形状が変形されることにより、移動オブジェクトが対象オブジェクトを通過し易くされる。
【００２２】
第８の発明によれば、特殊効果を実行させるか否かも含めて入力経路を入力するので、より複雑なゲームを楽しむことができる。
【００２３】
第９の発明は、第２の発明に従属し、判定部の判定対象となる対象オブジェクトは複数であり、かつ少なくとも入力経路が通過すべき順番が割り当てられた複数の対象オブジェクトを含む。判定部は、少なくとも、入力経路が通過すべき順番が割り当てられた複数の対象オブジェクトに対応するそれぞれの位置を、当該順番に従って通過したかどうかを判定する。
【００２４】
第９の発明によれば、判定対象となる対象オブジェクトの判定される順番も考慮する必要があるがため、さらに難易度の高いゲームを楽しむことができる。
【００２５】
第１０の発明は、第２の発明に従属し、第２画像生成部は、入力面に対する入力に応じて、入力経路を第２画像に描画し、記第１画像生成部は、第２画像生成部によって入力経路が第２画像に描画されるとき、入力経路に対応する経路を第１画像に描画しない。
【００２６】
第１０の発明では、入力経路を入力するとき、第１画像には入力経路に対応する経路を描画しないので、入力経路の入力中に対象オブジェクトに対応する位置を入力経路が通過するかを知ることができないため、入力経路を入力することの難易度を高くすることができる。
【００２７】
第１１の発明は、第１ないし第１０の発明のいずれかに従属し、第２表示制御部は、第２画像に対応する画像データを第２表示部に無線で送信する。
【００２８】
第１１の発明によれば、第２表示部は無線により通信可能に接続されるので、たとえば、少し離れた位置の第１表示部を見ながら、手元にある第２表示部の入力面に対して入力を行うことができる。つまり、操作し易くすることができる。
【００２９】
第１２の発明は、第１ないし第１１の発明に従属し、第１表示部に接続されるゲーム装置と、ゲーム装置と通信可能に接続され、第２表示部を備える入力端末装置を備える。
【００３０】
第１２の発明によれば、第１表示部はゲーム装置に接続され、このゲーム装置と通信可能に接続される入力端末装置に第２表示部を備えるので、第１１の発明と同様に、操作し易くすることができる。
【００３１】
第１３の発明は、第１表示部と、当該記第１表示部とは別体であって、入力面を備える第２表示部を備えるゲームシステムに用いられるゲーム装置であって、仮想空間の第１画像を生成する第１画像生成部と、第１画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、仮想空間の第２画像を生成する第２画像生成部と、第１画像を第１表示部に表示させる第１表示制御部と、第２画像を第２表示部に表示させる第２表示制御部と、入力面に対する入力に応じて、入力位置が一部の対象オブジェクトの位置に対応するか否かを判定する判定部と、判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行うゲーム処理部を備える、ゲーム装置である。
【００３２】
第１４の発明は、第１表示部と、当該第１表示部とは別体であって、入力面を備える第２表示部を備えるゲームシステムのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、ゲームシステムのコンピュータを、仮想空間の第１画像を生成する第１画像生成部と、第１画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、仮想空間の第２画像を生成する第２画像生成部と、第１画像を第１表示部に表示させる第１表示制御部と、第２画像を第２表示部に表示させる第２表示制御部と、入力面に対する入力に応じて、入力位置が一部の対象オブジェクトの位置に対応するか否かを判定する判定部と、判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行うゲーム処理部として機能させる、ゲームプログラムである。
【００３３】
第１５の発明は、第１表示部と、当該第１表示部とは別体であって、入力面を備える第２表示部を備えるゲームシステムのゲーム制御方法であって、ゲームシステムのコンピュータは、（ａ）仮想空間の第１画像を生成し、（ｂ）第１画像に描画される少なくとも一部の対象オブジェクトの描画が行われないように制御して、仮想空間の第２画像を生成し、（ｃ）第１画像を第１表示部に表示させ、（ｄ）第２画像を第２表示部に表示させ、（ｅ）入力面に対する入力に応じて、入力位置が一部の対象オブジェクトの位置に対応するか否かを判定し、そして（ｆ）判定部の判定結果に応じてゲーム処理を行う、ゲーム制御方法である。
【００３４】
第１３ないし第１５の発明においても、第１の発明と同様に、入力が正しいかどうか自体も考慮しながらゲームを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００３５】
この発明によれば、位置入力を使ったゲームにおいて、入力が正しいかどうか自体も考慮しながらゲームを楽しむことができる。
【００３６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施形態の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】図１はゲームシステムの外観図である。
【図２】図２はゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は入力端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４はテレビの情報提示画面と入力端末装置の入力画面の一例を示す図である。
【図５】図５はテレビの情報提示画面と入力端末装置の入力画面の他の例を示す図である。
【図６】図６は入力端末装置の入力画面のその他の例およびテレビの情報提示画面のその他の例を示す図である。
【図７】図７は障害オブジェクトの他の例および背景模様の例を説明するための図である。
【図８】図８は図２に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図である。
【図９】図９は図３に示す内部メモリのメモリマップの一例を示す図である。
【図１０】図１０は図２に示すゲーム装置のＣＰＵの全体処理を示すフロー図である。
【図１１】図１１は図２に示すゲーム装置のＣＰＵのゲーム制御処理の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図２に示すゲーム装置のＣＰＵのゲーム制御処理の第２の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図２に示すゲーム装置のＣＰＵのテレビ用ゲーム画像の生成処理を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すゲーム装置のＣＰＵの端末用ゲーム画像の生成処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。図１に示すゲームシステム１は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置（以下、「テレビ」と記載する）２、据置型のゲーム装置３、光ディスク４および入力端末装置７を含む。このゲームシステム１は、入力端末装置７を用いたゲーム操作に基づいて、ゲーム装置３においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ２および／または入力端末装置７に表示するものである。
【００３９】
ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置３において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラムのようなアプリケーションプログラム）が記憶されている。ゲーム装置３は、その前面に設けられた挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００４０】
ゲーム装置３には、テレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。テレビ２はスピーカ２ａ（図２）を有しており、スピーカ２ａは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。
【００４１】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置３とテレビ２との通信は無線通信であってもよい。
【００４２】
入力端末装置７は、少なくとも、ゲーム装置３との間でデータを送受信する。ユーザ（プレイヤ）は、入力端末装置７を手に持って動かしたり、入力端末装置７を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、入力端末装置７は、ＬＣＤ５１のような表示手段と、タッチパネル５２、アナログパッド５３Ａ、５３Ｂおよび操作ボタン５４のような入力手段とを備える。たとえば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術を用いた無線通信によってゲーム装置３と通信可能である。ただし、入力端末装置７とゲーム装置３とは有線で接続されてもよい。入力端末装置７は、ゲーム装置３で生成された画像（たとえばゲーム画像）のデータをゲーム装置３から受信し、画像をＬＣＤ５１に表示する。また、入力端末装置７は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置３に送信する。
【００４３】
なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、入力端末装置７は、たとえばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。
【００４４】
また、図１では、ゲームシステム１に含まれる入力端末装置７は１つであるが、ゲーム装置３は複数の入力端末装置７と通信可能であり、所定台数の入力端末装置７を同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。
【００４５】
図２は、ゲーム装置３の電気的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００４６】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。このシステムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間におけるデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。
【００４７】
揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に、読み出したデータを書き込む。
【００４８】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａ、ＧＰＵ１１ｂ、ＤＳＰ１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、および内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００４９】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像データを生成する。ただし、ＶＲＡＭ１１ｄに、ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータが記憶され、ＧＰＵ１１ｂは、そのデータを用いて画像データを生成する。本実施形態においては、ゲーム装置３は、テレビ２に表示するゲーム画像と、入力端末装置７に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、テレビ２に表示されるゲーム画像を「テレビ用ゲーム画像」と呼び、入力端末装置７に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００５０】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、テレビ２のスピーカから出力するゲーム音声と、入力端末装置７のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成される。以下では、テレビ２から出力されるゲーム音声を「テレビ用ゲーム音声」と呼び、入力端末装置７から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
【００５１】
上記のように、ゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、テレビ２において出力される画像および音声（効果音や音楽なども含む。以下、同じ。）のデータは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データを、ＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、テレビ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音声が出力される。
【００５２】
また、ゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、入力端末装置７において出力される画像および音声のデータは、入出力プロセッサ１１ａ等によって入力端末装置７へ送信される。入出力プロセッサ１１ａ等による入力端末装置７へのデータの送信については後述する。
【００５３】
入出力プロセッサ１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。また、入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、ネットワーク通信モジュール１８、拡張コネクタ２０、メモリカード用コネクタ２１、コーデックＬＳＩ２７に接続される。また、ネットワーク通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続される。コントローラ通信モジュール１９にはアンテナ２３が接続される。コーデックＬＳＩ２７は端末通信モジュール２８に接続され、端末通信モジュール２８にはアンテナ２９が接続される。
【００５４】
入出力プロセッサ１１ａは、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してインターネット等のネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置（たとえば他のゲーム装置や、各種サーバ等）と通信することができる。
【００５５】
入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、ネットワーク通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに送信する。
【００５６】
また、入出力プロセッサ１１ａは、外部情報処理装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２およびネットワーク通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。
【００５７】
ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置３と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ１７にはゲームプログラムが記憶されてもよい。
【００５８】
また、ゲーム装置３は、入力端末装置７との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ１１ａは、入力端末装置７へゲーム画像（端末用ゲーム画像）を送信する場合、ＧＰＵ１１ｂが生成したゲーム画像のデータをコーデックＬＳＩ２７へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、入出力プロセッサ１１ａからの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール２８は、入力端末装置７との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ２７によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して入力端末装置７へ送信される。本実施形態では、コーデックＬＳＩ２７は、たとえばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。
【００５９】
なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には圧縮せずに画像データを送信する構成であってもよい。
【００６０】
また、端末通信モジュール２８は、たとえばＷｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであり、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１ｎ規格で採用されるＭＩＭＯ（Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｉｎｐｕｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｏｕｔｐｕｔ）の技術を用いて、入力端末装置７との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
【００６１】
また、ゲーム装置３は、画像データの他、音声データを入力端末装置７へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ１１ａは、ＤＳＰ１１ｃが生成した音声データを、コーデックＬＳＩ２７を介して端末通信モジュール２８へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール２８は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ２９を介して入力端末装置７へ送信する。
【００６２】
また、ゲーム装置３は、入力端末装置７から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、入力端末装置７は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。入力端末装置７から送信される各データはアンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって受信される。ここで、入力端末装置７からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置３から入力端末装置７への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。
【００６３】
したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール２８からコーデックＬＳＩ２７に送られ、コーデックＬＳＩ２７によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ１１ａに出力される。
【００６４】
なお、入力端末装置７からの画像データは、図示しないカメラで撮影された撮影画像に対応する画像データなどを含み、入力端末画像７からの音声データは、マイク８９（図３参照）によって検出されたプレイヤが発生する音（音声ないし拍手等）に対応する音声データなどを含む。
【００６５】
一方、入力端末装置７からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくともよい。したがって、操作データは、端末通信モジュール２８で受信された後、コーデックＬＳＩ２７を介して入出力プロセッサ１１ａに出力される。入出力プロセッサ１１ａは、入力端末装置７から受信したデータを、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００６６】
また、ゲーム装置３は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０およびメモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタである。拡張コネクタ２０に対しては、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラ等の周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。
【００６７】
メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。たとえば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデータを保存したり、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。
【００６８】
ゲーム装置３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、図示しないＡＣアダプタによって外部の電源からゲーム装置３の各構成要素に対して電力が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００６９】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置３とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、たとえば上記拡張コネクタ２０を介してゲーム装置３と接続されるようにしてもよい。
【００７０】
図３は、入力端末装置７の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、入力端末装置７は、図１に示した構成の他、タッチパネルコントローラ８１、ユーザインタフェースコントローラ（ＵＩコントローラ）８５、コーデックＬＳＩ８６、スピーカ８７、サウンドＩＣ８８、マイク８９、無線モジュール９０、アンテナ９１、およびフラッシュメモリ９３を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング５０内に収納される。
【００７１】
なお、図示は省略するが、入力端末装置７には、内蔵の電池または外部電源からの電力が供給される。
【００７２】
ＵＩコントローラ８５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。ＵＩコントローラ８５は、タッチパネルコントローラ８１、アナログスティック５３（アナログスティック５３Ａおよび５３Ｂ）、および操作ボタン５４に接続される。また、ＵＩコントローラ８５は、コーデックＬＳＩ８６に接続される。
【００７３】
タッチパネルコントローラ８１は、タッチパネル５２に接続され、タッチパネル５２の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ８１は、タッチパネル５２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＵＩコントローラ８５へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル５２の入力面において入力が行われた位置（タッチ位置）の座標を表す。
【００７４】
なお、タッチパネルコントローラ８１は、タッチパネル５２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。また、ＵＩコントローラ８５からタッチパネルコントローラ８１へは、タッチパネル５２に対する各種の制御指示が出力される。
【００７５】
アナログスティック５３は、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータをＵＩコントローラ８５へ出力する。また、操作ボタン５４は、各種の操作ボタンに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータをＵＩコントローラ８５へ出力する。
【００７６】
ＵＩコントローラ８５は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、および操作ボタンデータを含む操作データをコーデックＬＳＩ８６に出力する。
【００７７】
コーデックＬＳＩ８６は、ゲーム装置３へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置３から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックＬＳＩ８６には、ＬＣＤ５１、サウンドＩＣ８８、無線モジュール９０、およびフラッシュメモリ９３が接続される。また、コーデックＬＳＩ８６はＣＰＵ９７と内部メモリ９８を含む。
【００７８】
入力端末装置７はゲーム処理自体を行なわない構成であるが、入力端末装置７の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。電源投入時にフラッシュメモリ９３に格納されたプログラムを内部メモリ９８に読み出してＣＰＵ９７が実行することで、入力端末装置７が起動する。ただし、入力端末装置７は、ゲーム装置３からの動作データに基づいて起動または停止する。ただし、この実施形態では、入力端末装置７の停止は、一部の回路コンポーネント（ＵＩコントローラ８５、コーデックＬＳＩ８６および無線モジュール９０）に電源が供給されているスリープの状態を意味する。また、内部メモリ９８の一部の領域はＬＣＤ５１のためのＶＲＡＭとして使用される。
【００７９】
サウンドＩＣ８８は、スピーカ８７およびマイク８９に接続され、スピーカ８７およびマイク８９への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックＬＳＩ８６から音声データを受け取った場合、サウンドＩＣ８８は当該音声データに対してＤ／Ａ変換を行って得られる音声信号をスピーカ８７へ出力し、スピーカ８７から音を出力させる。また、マイク８９は、入力端末装置７に伝わる音（ユーザの音声や手拍子等）を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドＩＣ８８へ出力する。サウンドＩＣ８８は、マイク８９からの音声信号に対してＡ／Ｄ変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックＬＳＩ８６へ出力する。
【００８０】
コーデックＬＳＩ８６は、カメラからの画像データ、マイク８９からの音声データ、および、ＵＩコントローラ８５からの操作データを、無線モジュール９０を介してゲーム装置３へ送信する。本実施形態では、コーデックＬＳＩ８６は、画像データおよび音声データに対して、コーデックＬＳＩ２７と同様の圧縮処理を行う。上記操作データ、ならびに、圧縮された画像データおよび音声データは、送信データとして無線モジュール９０に出力される。
【００８１】
無線モジュール９０にはアンテナ９１が接続されており、無線モジュール９０はアンテナ９１を介してゲーム装置３へ上記送信データを送信する。無線モジュール９０は、ゲーム装置３の端末通信モジュール２８と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール９０は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。送信されるデータは必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくともよい。
【００８２】
以上のように、入力端末装置７からゲーム装置３へ送信される送信データには、操作データ、画像データ、および音声データが含まれる。
【００８３】
以上のように、入力端末装置７は、タッチパネル５２、アナログスティック５３、および操作ボタン５４といった操作手段を備えるが、他の実施形態においては、これらの操作手段に代えて、または、これらの操作手段とともに、他の操作手段を備える構成であってもよい。たとえば、入力端末装置７の動き（位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む）を算出するためのセンサとして、磁気センサ、加速度センサ、およびジャイロセンサの少なくとも１つを備えるようにしてよい。
【００８４】
また、入力端末装置７は、カメラおよびマイク８９を備える構成であるが、他の実施形態においては、カメラおよびマイク８９を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。
【００８５】
このようなゲームシステム１において実行されるアプリケーション（仮想ゲーム）の例について説明する。この実施例では、プレイヤないしユーザは、テレビ２に表示された情報提示画面を見ながら、入力端末装置７に表示された入力画面においてスタートからゴールまでの経路（軌跡）を入力する。入力された経路（入力経路）に従ってプレイヤオブジェクトないしプレイヤキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」という。）が移動する様子の情報提示画面が表示される。このように、入力経路に従ってプレイヤキャラクタが移動するため、プレイヤによって入力された経路は「移動経路」ということもできる。
【００８６】
プレイヤキャラクタが所定のオブジェクトをすべて取得してゴールした場合に、ゲームクリアとなる。一方、プレイヤキャラクタは、体力値が０以下になったり、障害物（後述する「障害オブジェクト１３０」）に当ったり（接触したり）、順番に取得するべき種類のオブジェクト（後述する「順序オブジェクト１２２」）の順番を誤って取得したりするとミスとなる。
【００８７】
ただし、プレイヤキャラクタは、移動することにより、体力値が減少されるが、果物のオブジェクトを取得することにより、体力値が回復（増加）される。
【００８８】
この実施例の仮想ゲームが開始されると、図４（Ａ）に示すような情報提示画面１００がテレビ２のモニタに表示され、図４（Ｂ）に示すような入力画面２００が入力端末装置７のＬＣＤ５１に表示される。
【００８９】
図４（Ａ）に示す情報提示画面１００には、その右下にプレイヤキャラクタ１０２が表示される。このプレイヤキャラクタ１０２は、移動の開始位置を示すための円形のオブジェクト（スタートオブジェクト）１１０上に表示される。また、情報提示画面１００には、その左上に、プレイヤキャラクタ１０２の移動の終了位置を示すためのオブジェクト（ゴールオブジェクト）１１２が表示される。
【００９０】
また、情報提示画面１００には、プレイヤキャラクタ１０２が取得するべきオブジェクト（１２０、１２２）と、プレイヤキャラクタ１０２の移動の障害となるオブジェクト（障害オブジェクト）１３０が表示される。プレイヤキャラクタ１０２が取得するべきオブジェクト（１２０、１２２）は、果物を模した通常のオブジェクト（以下、「通常オブジェクト」という。）１２０と、番号を表示した旗が刺さった果物を模したオブジェクト（以下、「順序オブジェクト」という。）１２２に分類される。
【００９１】
図４（Ａ）に示す例では、４つの通常オブジェクト１２０（１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ、１２０ｄ）が表示され、２つの順序オブジェクト１２２（１２２ａ、１２２ｂ）が表示される。通常オブジェクト１２０は、表示されなくても良いし、１つ以上表示されてもよい。また、順序オブジェクト１２２は、表示されてなくても良いが、表示される場合には、２つ以上表示される。
【００９２】
また、図４（Ａ）に示すように、情報提示画面１００には、２つの障害オブジェクト１３０が表示される。図４（Ａ）に示す例では、ブラックホールないし落とし穴を模した障害オブジェクト１３０が表示される。
【００９３】
一方、入力端末装置７のＬＣＤ５１には、図４（Ｂ）に示すような入力画面２００が表示される。入力画面２００には、その右下にプレイヤキャラクタ２０２が表示される。このプレイヤキャラクタ２０２は、スタートオブジェクト２１０上に表示される。また、入力画面２００には、その左上にゴールオブジェクト２１２が表示される。
【００９４】
図４（Ａ）および図４（Ｂ）からも分かるように、情報提示画面１００と入力画面２００については、同じ仮想空間を異なる仮想カメラで撮影することにより対応する画像データが生成される。ただし、各仮想カメラは、仮想空間内の同じまたは略同じ位置に配置される。また、入力画面２００に対応する画像データを生成する際には、通常オブジェクト１２０、順序オブジェクト１２２、および障害オブジェクト１３０の描画処理は実行されない。したがって、上述したように、入力画面２００には、プレイヤキャラクタ２０２、スタートオブジェクト２１０およびゴールオブジェクト２１２のみが表示される。
【００９５】
なお、図４（Ｂ）の入力画面２００に表示されるプレイヤキャラクタ２０２、スタートオブジェクト２１０およびゴールオブジェクト２１２は、図４（Ａ）の情報提示画面１００に表示されるプレイヤキャラクタ１０２、スタートオブジェクト１１０およびゴールオブジェクト１１２のそれぞれと同じである。
【００９６】
また、情報提示画面１００と入力画面２００の座標系も同じである。したがって、後述するように、入力画面２００で描画された移動経路２２０に対応する移動経路１４０を描画する際に、座標変換処理などを施す必要がない。ただし、ＬＣＤ５１の表示画面の座標系とタッチパネル５２の検出面の座標系を同じにしておく必要はある。
【００９７】
上述したように、この実施例では、入力画面２００において、プレイヤがタッチ入力（スライド操作）により、軌跡（プレイヤキャラクタ１０２の移動経路）を描画する。上述したように、入力画面２００には、通常オブジェクト１２０、順序オブジェクト１２２および障害オブジェクト１３０は表示されない。したがって、たとえば、プレイヤは、情報提示画面１００を見ながら、障害オブジェクト１３０を避けるとともに、通常オブジェクト１２０および順序オブジェクト１２２のすべてをプレイヤキャラクタ１０２が取得する（この実施例では、「食べる」）ように、移動経路を描画する。
【００９８】
図５（Ａ）および図５（Ｂ）は、プレイヤが移動経路を描画している場合（途中）における情報提示画面１００および入力画面２００の例を示す。図５（Ａ）に示す情報提示画面１００は、図４（Ａ）に示した情報提示画面１００と同じであるため、重複する説明は省略する。つまり、入力画面２００において移動経路２２０を描画している際には、後述する背景が変化される場合を除いて、情報提示画面１００の内容が変化されることはない。つまり、移動経路２２０を描画している際においては、情報提示画面１００を描画する場合には、情報提示画面１００に移動経路１４０（図６（Ｂ）参照）が表示されることはない。このように、入力画面２００において、プレイヤが移動経路を描画している場合に、情報提示画面１００に移動経路１４０を表示しないようにするのは、移動経路１４０を表示してしまうと、それを目印とすることにより、入力画面２００において移動経路２２０を描画するのが簡単になってしまうからである。
【００９９】
なお、この実施例では、プレイヤが移動経路２２０の描画可能な状態になってからプレイヤキャラクタ１０２の移動開始が指示されるまでの状態を「描画モード」と呼ぶことがある。また、これに対して、プレイヤキャラクタ１０２の移動開始が指示されてからプレイヤキャラクタ１０２が移動を終了するまでの状態を「移動モード」と呼ぶことがある。
【０１００】
一方、図５（Ｂ）に示す入力画面２００では、プレイヤの操作に従って描画された移動経路２２０が表示される。たとえば、プレイヤは、タッチペンや自身の指でＬＣＤ５１（タッチパネル５２）上をなぞる。この実施例では、移動経路２２０は、時系列に従って記憶された複数のタッチ位置（点）に基づいて描画される。ただし、入力端末装置７は、座標データを検出してゲーム装置３に送信するだけであり、移動経路２２０を含む入力画面２００の描画処理は、ゲーム装置３側で行われる。
【０１０１】
入力画面２００において、スタートからゴールまでの移動経路２２０が描画されると、図６（Ａ）に示すように、入力画面２００の前面に、ボタン画像２３０およびボタン画像２３２が表示される。ボタン画像２３０は、プレイヤキャラクタ１０２の移動を開始するために設けられる。また、ボタン画像２３２は、移動経路２２０の描画をやり直すために設けられる。
【０１０２】
ボタン画像２３０がタッチされると、移動開始の指示（移動開始を示す操作データ）が入力端末装置７からゲーム装置３に与えられる。これに応じて、ゲーム装置３は、プレイヤキャラクタ１０２の移動を開始する。具体的には、図６（Ｂ）に示すように、情報提示画面１００において、入力画面２００でプレイヤが描画した移動経路２２０に従って移動されるプレイヤキャラクタ１０２が表示されるとともに、当該移動経路２２０に対応する移動経路１４０がプレイヤキャラクタ１０２の移動に従って表示される。
【０１０３】
また、移動中では、プレイヤキャラクタ１０２と、通常オブジェクト１２０、順序オブジェクト１２２、障害オブジェクト１３０およびゴールオブジェクト１１２との当り判定が行われる。
【０１０４】
なお、キャラクタやオブジェクトの当り判定処理は既に周知であるため、その詳細な説明は省略することにする。
【０１０５】
プレイヤキャラクタ１０２が通常オブジェクト１２０に当ると、当該通常オブジェクト１２０を取得する。この実施例では、プレイヤキャラクタ１０２は、果物である通常オブジェクト１２０を食べる。
【０１０６】
また、プレイヤキャラクタ１０２が順序オブジェクト１２２に当ると、当該順序オブジェクト１２２に表示された番号が正しい順番を示すかどうかを判断し、正しい順番である場合には、プレイヤキャラクタ１０２は、当該順序オブジェクト１２２を取得する（食べる）。一方、正しい順番でない場合には、ミスとなり、プレイヤキャラクタ１０２の残機が減算される。
【０１０７】
さらに、プレイヤキャラクタ１０２が障害オブジェクト１３０に当った場合もミスとなり、プレイヤキャラクタ１０２の残機が減算される。
【０１０８】
さらにまた、プレイヤキャラクタ１０２がゴールオブジェクト１１２に当ると、プレイヤキャラクタ１０２の移動が終了（停止）され、ステージないし面をクリアしたかどうかの判定処理が実行される。
【０１０９】
なお、図６（Ｂ）に示す例では、プレイヤキャラクタ１０２が障害オブジェクト１３０に当らずに（接触せずに）、通常オブジェクト１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ、１２０ｄを取得し、順序オブジェクト１２２ａ、１２２ｂをその番号が示す順番に取得して、ゴールオブジェクト１１２に到達すると、ステージないし面のクリアとなる。
【０１１０】
また、プレイヤキャラクタ１０２は移動すると、移動量に応じて体力値が減算される。たとえば、所定の移動量（ドット数）に応じて減算される体力値の大きさは所定値に決定されている。したがって、移動中に、プイレヤキャラクタ１０２の体力値が０以下になると、ミスとなり、プレイヤキャラクタ１０２の残機が減算される。ただし、プレイヤキャラクタ１０２の体力値は、通常オブジェクト１２０や順序オブジェクト１２２を取得する度に所定値加算される。
【０１１１】
この実施例では、プレイヤキャラクタ１０２の体力値を設定し、プレイヤキャラクタ１０２の移動によってその体力値を減算するようにしてある。これは、プレイヤキャラクタ１０２の移動ないし描画出来る移動経路２２０の長さを制限することにより、たとえば、障害オブジェクト１３０を避けつつ波線を画面全体に描画してゲームクリアするように、プログラマや開発者が意図していないプレイを排除するためである。このようにすることにより、正しく移動経路を描画できているかどうかについて、プレイヤに考えさせることができるのである。
【０１１２】
図４（Ａ）、図５（Ａ）および図６（Ｂ）では、ブラックホールないし落とし穴のように、所定の位置に静的に配置される障害オブジェクト１３０のみを示したが、これに限定される必要はない。位置を動的に変化される障害オブジェクト１３０や状態を遷移される障害オブジェクト１３０を配置するようにしてもよい。
【０１１３】
位置を動的に変化される障害オブジェクト１３０の一例が図７（Ａ）に示される。図７（Ａ）に示す障害オブジェクト１３０は、蜂を模したオブジェクトである。この障害オブジェクト１３０は、仮想空間内を移動する。たとえば、情報提示画面１００内で、上下方向または左右方向に往復するように移動したり、画面内で所定の円軌道上を時計周りまたは反時計周りに移動したりする。そして、障害オブジェクト１３０の移動経路と、プイレヤキャラクタ１０２の移動経路とが交差したり、重なったりするようにステージないし面は設計されている。
【０１１４】
したがって、プレイヤは、静的に配置された障害オブジェクト１３０を避けるように移動経路２２０を描画するのみならず、動的な障害オブジェクト１３０に対しては、接触を避けるために、プレイヤキャラクタ１０２の移動を開始させるタイミングも見計らう必要がある。
【０１１５】
なお、詳細な説明は省略するが、プレイヤキャラクタ１０２は、一定の速度で移動される。
【０１１６】
状態を遷移される障害オブジェクト１３０の一例が図７（Ｂ）に示される。図７（Ｂ）に示す障害オブジェクト１３０は、複数の棘が設けられたオブジェクトであり、仮想空間の所定の位置に配置される。この障害オブジェクト１３０は、棘が出た状態と棘が引っ込んだ状態との間で状態を遷移される。プレイヤキャラクタ１０２は、棘が出た状態の障害オブジェクト１３０に当ると、ミスとなる。一方、棘が引っ込んだ状態では、プレイヤキャラクタ１０２は、障害オブジェクト１３０に当ってもミスにはならず、その上を通過することができる。
【０１１７】
たとえば、プレイヤキャラクタ１０２が図示しない所定のオブジェクト（レバーオブジェクト）に当ると、棘が出た状態の障害オブジェクト１３０については、棘が引っ込んだ状態に変化し、逆に、棘が引っ込んだ状態の障害オブジェクト１３０については、棘が出た状態に変化する。したがって、プレイヤは、移動経路２２０を描画する際に、障害オブジェクト１３０の状態の遷移も考慮する必要があるのである。
【０１１８】
したがって、障害オブジェクト１３０を表示しない簡易なステージから静的な障害オブジェクト１３０、動的な障害オブジェクト１３０および状態が遷移する障害オブジェクト１３０を表示する難解なステージまで、難易度を自在に変化させたステージを作成することができる。
【０１１９】
また、上述の情報提示画面１００および入力画面２００では省略したが、これらの画面には、背景も表示される。この実施例では、背景は模様の無いもの、模様が有るが変化しないもの、模様が有りそれが変化するものに分類することができる。さらに、模様が有る場合には、模様がはっきりしている場合と、模様がはっきりしていない場合とに分類することができる。
【０１２０】
たとえば、図７（Ｃ）には、模様が有るが変化しないものの例として、色の濃淡により格子状の模様が表現された背景が示される。ただし、模様は格子状の模様に限定される必要はなく、また、規則性の無い模様が表されてもよい。したがって、色の濃淡の差を少なくしたり、規則性の無い模様を表したりすることにより、模様がはっきりしていない背景を表示することができる。
【０１２１】
また、図７（Ｄ）には、背景が有りそれが変化するもの例として、仮想の雲の影を背景に重ねて表示し、仮想の雲の動きに合わせて影を移動させることにより、模様を変化させる背景が示される。たとえば、星空の星の数を少なくすると、模様がはっきりしている背景を表示することができ、逆に星空の星の数を増やすと、模様がはっきりしていない背景を表示することができる。
【０１２２】
図示は省略するが、星空の背景を表示し、星を明滅させることにより、模様が変化する背景を表示することも可能である。ただし、星を明滅させない場合には、模様が有るが変化しない背景を表示することができる。
【０１２３】
このように、背景に模様を付すのは、情報提示画面１００における位置に対応する、入力画面２００における位置を分かり易くするためである。したがって、模様を無くしたり、模様を変化させたりすることにより、情報提示画面１００における位置に対応する、入力画面２００における位置を分かり難くすることができ、したがって、移動経路の描画の難易度を向上させることができる。たとえば、図７（Ｃ）に示した格子状の模様を表示した場合には、情報提示画面１００における位置に対応する、入力画面２００における位置が比較的分かり易く、移動経路の描画の難易度は比較的低いと言える。ただし、格子の大きさが小さくなるにつれてその難易度は高くされると考えられる。
【０１２４】
したがって、背景の表示態様を変化させることによっても、ステージの難易度を変化させることができる。
【０１２５】
図８は、図２に示したゲーム装置３のメインメモリ（１１ｅ，１２）のメモリマップ４００の一例を示す。図８に示すように、メインメモリ（１１ｅ，１２）は、プログラム記憶領域４０２およびデータ記憶領域４０４を含む。プログラム記憶領域４０２には、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムが記憶される。たとえば、ゲームプログラムは、ゲーム装置３に電源が投入された後の適宜のタイミングで光ディスク４からその一部または全部が読み込まれてメインメモリに記憶される。
【０１２６】
なお、ゲームプログラムは、光ディスク４に代えて、フラッシュメモリ１７やゲーム装置３の外部装置から（たとえばインターネットを介して）取得されてもよい。また、ゲームプログラムに含まれる一部のプログラムについては、ゲーム装置３内に予め記憶されていてもよい。
【０１２７】
この実施例では、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム４１０、画像生成プログラム４１２、画像表示プログラム４１４、移動制御プログラム４１６および当り判定プログラム４１８などによって構成される。
【０１２８】
メイン処理プログラム４１０は、仮想ゲームのメインルーチンの処理（図１０の全体処理）を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム４１２は、ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータを用いて、テレビ用ゲーム画像を生成（図１３参照）したり、端末用ゲーム画像を生成（図１４参照）したりするためのプログラムである。
【０１２９】
画像表示プログラム４１４は、画像生成プログラム４１２に従って生成したテレビ用ゲーム画像の画像データをテレビ２に表示するためのプログラムである。また、画像表示プログラム４１４は、画像生成プログラム４１２に従って生成した端末用ゲーム画像の画像データを入力端末装置７に送信するためのプログラムでもある。
【０１３０】
移動制御プログラム４１６は、プレイヤの移動開始指示に応じて、入力端末装置７で描画された移動経路２２０に従って、情報提示画面１００におけるプレイヤキャラクタ１０２の移動を制御するためのプログラムである。
【０１３１】
当り判定プログラム４１８は、プレイヤキャラクタ１０２と各種オブジェクト（１１２、１２０、１２２、１３０）との当りを判定するためのプログラムである。この実施例では、プレイヤキャラクタ１０２と各種オブジェクト（１１２、１２０、１２２、１３０）との当りを判定するようにしてあるが、これに限定される必要はない。移動経路１４０上の点、すなわちプレイヤがタッチ入力した位置に対応する位置が、各種オブジェクト（１１２、１２０、１２２、１３０）の位置に対応するかどうかを判定するようにしてもよい。この場合、たとえば、各種オブジェクト（１１２、１２０、１２２、１３０）の位置は、対応するオブジェクト（１１２、１２０、１２２、１３０）の表示位置（位置座標）を含む、所定範囲内（たとえば、オブジェクトの表示範囲）に含まれる位置を意味する。
【０１３２】
なお、プログラム記憶領域４０２には、通信プログラム、音生成プログラム、音出力プログラムおよびバックアッププログラムなども記憶される。
【０１３３】
データ記憶領域４０４には、受信データ４３０、送信データ４３２および移動経路データ４３４などが記憶される。
【０１３４】
受信データ４３０は、入力端末装置７から受信される各種のデータである。受信データ４３０は、操作データ４３０ａを含む。入力端末装置７がゲーム装置３に複数接続される場合には、各入力端末装置７に対応して、操作データ４３０ａも複数記憶される。
【０１３５】
操作データ４３０ａは、入力端末装置７に対するユーザの操作を表すデータであり、上述したように、操作ボタンデータ、スティックデータ、およびタッチ位置データを含む。ただし、操作データ４３０ａは、入力端末装置７を操作するユーザの操作を表すものであればよく、上記各データのいずれか１つのみを含むものであってもよい。操作データ４３０ａは、入力端末装置７から送信されてゲーム装置３において取得され、メインメモリ（１１ｅ，１２）に記憶される。
【０１３６】
なお、メインメモリ（１１ｅ，１２）には、最新の（最後に取得された）ものから順に所定個数の操作データが記憶されてもよい。
【０１３７】
送信データ４３２は、画像データ４３２ａおよび音声データ４３２ｂなどを含む。画像データ４３２ａは、ゲーム処理によって生成され、入力端末装置７で出力される端末用ゲーム画像（入力画面２００などのゲーム画像）の画像データやメニュー機能によって入力端末装置７で出力されるメニュー画像の画像データなどである。音声データ４３２ｂは、ゲーム処理によって生成され、入力端末装置７で出力される端末用ゲーム音声の音声データやＢＧＭや効果音についての音声データである。
【０１３８】
移動経路データ４３４は、入力画面２００で入力された移動経路２２０についてのデータであり、具体的には、移動経路２２０に含まれる複数のタッチ座標についてのタッチ座標データである。ただし、このタッチ座標データは、操作データ４３０ａに含まれ、描画モードにおいて、受信された操作データ４３０ａに含まれているタッチ座標データが移動経路データ４３４として、この移動経路データ４３４に含まれるタッチ座標データに追加的に記憶される。また、移動経路２２０に含まれる複数のタッチ座標は、時系列に従って並べられている。
【０１３９】
図示は省略するが、データ記憶領域４０４には、後述するゲーム全体処理（図１０）において用いられるデータが記憶されたり、他のフラグやカウンタ（タイマ）が設けられたりする。ただし、ゲーム全体処理において用いられるデータには、仮想ゲームに登場する各種キャラクタないしオブジェクトに設定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含む。
【０１４０】
図９は、図４に示した入力端末装置７の内部メモリ９８のメモリマップ５００の一例を示す。図９に示すように、内部メモリ９８は、プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。
【０１４１】
プログラム記憶領域５０２には、制御プログラム５１０および画像表示プログラム５１２などのプログラムが記憶される。制御プログラム５１０は、入力端末装置７の全体処理を実行するためのプログラムである。画像表示プログラム５１２は、ゲーム装置３から受信した受信データ５３２に含まれる画像データ５３２ａをＬＣＤ５１に表示（出力）するためのプログラムである。なお、プログラム記憶領域５０２には、音出力プログラムなども記憶される。
【０１４２】
データ記憶領域５０４には、送信データ５３０および受信データ５３２が記憶される。
【０１４３】
送信データ５３０は、操作データ５３０ａを含む。これは、上述した受信データ４３０に含まれる操作データ４３０ａと同じ内容であるため、重複した説明は省略する。
【０１４４】
同様に、受信データ５３２は、画像データ５３２ａおよび音声データ５３２ｂなどを含む。これらは、上述した送信データ４３２に含まれる画像データ４３２ａおよび音声データ４３２ｂと同じ内容であるため、重複した説明は省略する。
【０１４５】
図示は省略するが、データ記憶領域５０４には、制御プログラム５１０の実行に必要な他のデータが記憶されたり、他のフラグやカウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【０１４６】
図１０は、図２に示したゲーム装置３に設けられるＣＰＵ１０のゲーム全体処理についてのフロー図である。なお、図１０（後述する図１１−図１４についても同様。）に示すフロー図の各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。また、本実施形態では、図１０−図１４に示すフロー図の各ステップの処理をＣＰＵ１０が実行するものとして説明するが、ＣＰＵ１０以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
【０１４７】
ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム全体処理の実行に先だって、ＣＰＵ１０は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ（１１ｅ，１２）等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム４１０がメインメモリ（１１ｅ、１２）に読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラム４１０の実行が開始される。
【０１４８】
ＣＰＵ１０は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で、初期処理を実行する。初期処理は、たとえば、仮想のゲーム空間を構築し、ゲーム空間に登場する各オブジェクトを初期位置に配置したり、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする処理である。
【０１４９】
続いて、ＣＰＵ１０は、ステップＳ３で、入力端末装置７から送信されてくる各種のデータを取得し、ステップＳ５で、後述するゲーム制御処理（図１１および図１２参照）を実行する。
【０１５０】
次のステップＳ７では、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、テレビ２に表示するためのテレビ用ゲーム画像の生成処理（図１３参照）を実行する。簡単に説明すると、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリ（１１ｅ，１２）から読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ１１ｄから読み出し、テレビ用ゲーム画像を生成する。
【０１５１】
上述したように、プレイヤが入力端末装置７を用いて移動経路を入力している場合（描画モード）においては、情報処理画面１００には、移動経路１４０は表示されないため、移動経路１４０の描画処理は実行されない。
【０１５２】
なお、詳細な説明は省略するが、描画モードにおいて、移動経路１４０の描画処理を行うとともに、描画された移動経路１４０をマスクしておき、移動モードにおいて、プレイヤキャラクタ１０２の移動に従って、マスクを除去するようにしてもよい。
【０１５３】
次のステップＳ９において、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、入力端末装置７に表示するための端末用ゲーム画像の生成処理（図１４参照）を実行する。簡単に説明すると、端末用ゲーム画像もまた、上記テレビ用ゲーム画像と同様に、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果を表すデータをメインメモリ（１１ｅ，１２）から読み出し、また、ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ１１ｄから読み出して生成される。
【０１５４】
ただし、上述したように、描画モードでは、入力画面２００には、スタートオブジェクト１１０およびゴールオブジェクト１１２が表示されるが、通常オブジェクト１０２、順序オブジェクト１０４および障害オブジェクト１３０は表示されない。ただし、プレイヤのタッチ入力に応じて、移動経路２２０が表示される。また、移動モードでは、入力画面２００に代えて、「テレビを見てください。」のようなメッセージを記載した画面がＬＣＤ５１に表示される。
【０１５５】
続いて、ステップＳ１１では、ＣＰＵ１０は、テレビ２のスピーカ２ａに出力するためのテレビ用ゲーム音声を生成する。すなわち、ＣＰＵ１０は、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声をＤＳＰ１１ｃに生成させる。
【０１５６】
次に、ステップＳ１３では、ＣＰＵ１０は、入力端末装置７のスピーカ８７に出力するための端末用ゲーム音声を生成する。すなわち、ＣＰＵ１０は、ステップＳ５のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声をＤＳＰ１１ｃに生成させる。
【０１５７】
ただし、テレビ用ゲーム音声と端末用ゲーム音声とが同一である場合には、ステップＳ１３の処理は実行されなくてよい。
【０１５８】
続いて、ステップＳ１５では、ＣＰＵ１０は、テレビ２へゲーム画像およびゲーム音声を出力する。具体的には、ＣＰＵ１０は、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたテレビ用ゲーム画像の画像データと、ステップＳ１１でＤＳＰ１１ｃによって生成されたテレビ用ゲーム音声の音声データとをＡＶ−ＩＣ１５へ送る。
【０１５９】
次に、ステップＳ１７で、ＣＰＵ１０は、入力端末装置７へゲーム画像およびゲーム音声を送信する。具体的には、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶された端末用ゲーム画像の画像データ、および、ステップＳ１３でＤＳＰ１１ｃによって生成された音声データは、ＣＰＵ１０によってコーデックＬＳＩ８６に送られ、コーデックＬＳＩ８６によって所定の圧縮処理が行われる。さらに、圧縮処理が施された画像および音声のデータは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して入力端末装置７へ送信される。入力端末装置７は、ゲーム装置３から送信されてくる画像および音声のデータを無線モジュール９０によって受信し、コーデックＬＳＩ８６によって所定の伸張処理が行われる。伸張処理が行われた画像データはＬＣＤ５１に出力され、伸張処理が行われた音声データはサウンドＩＣ８８に出力される。
【０１６０】
そして、ステップＳ１９では、ＣＰＵ１０は、ゲームを終了するかどうかを判断する。ステップＳ１９の判断は、たとえば、ゲームオーバーになったか否か、あるいは、プレイヤがゲームを中止する指示を行ったか否か等によって行われる。ゲームオーバーになったか否かは、たとえばミスによって残機が０になったか否か等によって判定される。
【０１６１】
ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまりゲームを終了しない場合には、ステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームを終了する場合には、ゲーム全体処理を終了する。
【０１６２】
図１１および図１２は、図１０に示したステップＳ５のゲーム制御処理を示すフロー図である。図１１に示すように、ＣＰＵ１０は、ゲーム制御処理を開始すると、ステップＳ３１で、移動経路２２０の描画中であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、仮想ゲームを開始して情報提示画面１００を表示した後の描画モードにおいて、ボタン画像２３０がオンされていないかどうかを判断する。
【０１６３】
ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり移動経路２２０の描画中であれば、ステップＳ３３で、タッチ座標データを検出して、図１０に示した全体処理にリターンする。したがって、全体処理において、タッチ座標データに基づいて、入力画面２００に移動経路２２０が表示される。
【０１６４】
一方、ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり移動経路２２０の描画中でなければ、ステップＳ３５で、移動モードかどうかを判断する。ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり描画モードであれば、ステップＳ３７で、移動開始の指示があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、操作データ４３０ａを参照して、ボタン画像２３０がタッチされたかどうかを判断する。
【０１６５】
ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり移動開始の指示があれば、ステップＳ３９で、プレイヤキャラクタ１０２の移動を開始して、全体処理にリターンする。つまり、ステップＳ３９では、ＣＰＵ１０は、移動モードを設定するのである。一方、ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまり移動開始の指示がなければ、ステップＳ４１で、やり直しの指示があるかどうかを判断する。ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまりやり直しの指示がなければ、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまりやり直しの指示があれば、ステップＳ４３で、移動経路データ４３４を消去して全体処理にリターンする。
【０１６６】
また、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり移動モードであれば、ステップＳ４５で、プレイヤキャラクタ１０２の移動後の位置を決定する。上述したように、プレイヤキャラクタ１０２は、一定の速度で移動されるため、たとえば、スタートオブジェクト１１０からゴールオブジェクト１１２までの移動経路１４０上において、１フレーム（フレームは、画面更新単位時間（１／６０秒））の間に移動する距離（ドット数）が一定となる位置が算出されるのである。
【０１６７】
次のステップＳ４７では、プレイヤキャラクタ１０２の体力値が所定値減算される。そして、ステップＳ４９で、体力値が０以下であるかどうかを判断する。ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまり体力値が０以下であれば、図１２に示すステップＳ７５に進む。一方、ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ５１で、当り判定処理を実行して、図１２に示すステップＳ５３に進む。詳細な説明は省略するが、ステップＳ５１では、ＣＰＵ１０は、移動経路１４０（線オブジェクト）に設定された当り判定用のポリゴンと、プレイヤキャラクタ１０２に設定された当り判定用のポリゴンとが当ったかどうかを判断するのである。
【０１６８】
ＣＰＵ１０は、当り判定処理を実行すると、図１２に示すように、ステップＳ５３で、プレイヤキャラクタ１０２がオブジェクト（１２０、１２２、１３０）に当ったかどうかを判断する。
【０１６９】
ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１０２がオブジェクト（１２０、１２２、１３０）に当っていなければ、そのまま全体処理にリターンする。一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１０２がオブジェクト（１２０、１２２、１３０）に当れば、ステップＳ５５で、プレイヤキャラクタ１０２が当ったオブジェクト（以下、「当該オブジェクト」という。）が障害オブジェクト１３０かどうかを判断する。
【０１７０】
ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該オブジェクトが障害オブジェクト１３０であれば、ステップＳ７５にそのまま進む。一方、ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり当該オブジェクトが障害オブジェクト１３０でなければ、ステップＳ５７で、当該オブジェクトが通常オブジェクト１２０であるかどうかを判断する。
【０１７１】
なお、ここでは、ステップＳ５５で“ＹＥＳ”である場合に、そのままステップＳ７５に進むようにしてあるが、上述したように、プレイヤキャラクタ１０２が状態の遷移する障害オブジェクト１３０に当った場合には、さらに、その状態に応じて、ミスとなったり、ミスとならずに、プレイヤキャラクタ１０２がその上を通過したりする。また、かかる場合には、ステップＳ５３において、プレイヤキャラクタ１０２がレーバオブジェクトに当ったかどうかも判断され、レーバオブジェクトに当ったことに応じて、障害オブジェクト１３０の状態が遷移される。
【０１７２】
ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該オブジェクトが通常オブジェクト１２０であれば、ステップＳ５９で、プレイヤキャラクタ１０２がその通常オブジェクト１２０を取得する（この実施例では、「食べる」）。したがって、その後の画像生成処理（Ｓ７）において、プレイヤキャラクタ１０２が通常オブジェクト１２０を食べる様子のテレビ用ゲーム画像が生成される。つまり、ゲーム制御処理の結果が反映される。このことは、後述するステップＳ６５、Ｓ７１およびＳ７５においても同様である。そして、ステップＳ６１で、プレイヤキャラクタ１０２の体力値を所定値加算して、全体処理にリターンする。
【０１７３】
一方、ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、つまり当該オブジェクトが通常オブジェクト１２０でなければ、ステップＳ６３で、当該オブジェクトがゴールオブジェクト１１２であるかどうかを判断する。ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該オブジェクトがゴールオブジェクト１１２であれば、ステップＳ６５で、プレイヤキャラクタ１０２の移動を終了し、つまり移動モードを終了し、ステップＳ６７で、クリア判定処理を実行して、全体処理にリターンする。
【０１７４】
なお、クリア判定処理では、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタ１０２がすべての通常オブジェクト１２０および順序オブジェクト１２２を取得したかどうかを判断する。
【０１７５】
一方、ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、つまり当該オブジェクトがゴールオブジェクト１１２でなければ、当該オブジェクトが順序オブジェクト１２２であると判断し、ステップＳ６９で、正しい順番かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタ１０２が当ったことが判断された順序オブジェクト１２２（以下、「当該順序オブジェクト１２２」という。）に表示される番号よりも小さい数の番号が表示された他の順序オブジェクト１２２が仮想空間内に存在しないかどうかを判断するのである。
【０１７６】
ステップＳ６９で“ＮＯ”であれば、つまり正しい順番でなければ、ステップＳ７５で、プレイヤキャラクタ１０２の残機を減算して、全体処理にリターンする。一方、ステップＳ６９で“ＹＥＳ”であれば、つまり正しい順番であれば、ステップＳ７１で、当該順序オブジェクト１２２を取得し、ステップＳ７３で、プレイヤキャラクタ１０２の体力値を所定値加算して、全体処理にリターンする。
【０１７７】
図１３は、図１０に示したステップＳ７のテレビ用ゲーム画像の生成処理のフロー図である。図１３に示すように、生成処理を開始すると、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１０１で、描画モードかどうかを判断する。ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”であれば、つまり描画モードであれば、ステップＳ１０３で、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、プレイヤキャラクタ１０２をスタート位置に描画し、ステップＳ１０５で、移動経路１４０以外のオブジェクトを描画する。つまり、ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、スタートオブジェクト１１０、ゴールオブジェクト１１２、通常オブジェクト１２０、順序オブジェクト１２２および障害オブジェクト１３０を描画し、移動経路１４０については描画しない。ただし、通常オブジェクト１２０、順序オブジェクト１２２および障害オブジェクト１３０はコース（面）によっては描画されないこともある。さらに、ステップＳ１０７で、背景を描画して、全体処理にリターンする。
【０１７８】
一方、ステップＳ１０９で“ＮＯ”であれば、つまり移動モードであれば、ステップＳ１０９で、プレイヤキャラクタ１０２を現在位置に描画し、ステップＳ１１１で、移動経路１４０を含むすべてのオブジェクトを描画し、ステップＳ１１３で、背景を描画して、全体処理にリターンする。ただし、ステップＳ１１１では、スタートオブジェクト１１０からプレイヤキャラクタ１０２の現在位置までの移動経路１４０が描画される。
【０１７９】
図１４は、図１０に示したステップＳ９の端末用ゲーム画像の生成処理のフロー図である。図１４に示すように、生成処理を開始すると、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１３１で、描画モードがどうかを判断する。ステップＳ１３１で“ＮＯ”であれば、つまり移動モードであれば、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、ステップＳ１３９で、ゲーム装置３が接続された表示装置（この実施例では、テレビ２）を見るべき旨のメッセージ画像を描画して、全体処理にリターンする。
【０１８０】
一方、ステップＳ１３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり描画モードであれば、ＣＰＵ１０およびＧＰＵ１１ｂは、ステップＳ１３３で、プレイヤキャラクタ２０２をスタート位置に描画し、ステップＳ１３５で、移動経路２２０、スタートオブジェクト２１０およびゴールオブジェクト２１２を描画し、ステップＳ１３７で、背景を描画して、全体処理にリターンする。ただし、ステップＳ１３５では、描画開始位置（スタートオブジェクト１１０を最初に指示した位置）から現在のタッチ位置までの移動経路２２０が描画される。
【０１８１】
この実施例によれば、別体の２つの表示装置のうちの一方に、情報提示画面を表示し、他方にその一部のオブジェクトが表示された入力画面を表示して、この入力画面においてプレイヤキャラクタの移動経路を描画させるので、位置入力を使ったゲームにおいて、入力が正しいかどうか自体も考慮しながらゲームを楽しむことができる。したがって、単にコースをなぞる場合に比べて移動経路の描画が困難であり、ゲームの面白味やゲームクリアの爽快感を増大させることができる。
【０１８２】
また、この実施例によれば、情報提示画面と入力画面とが並列に配置されていない場合でもあっても、それぞれの画面の役割を分担することにより、適切な視線誘導を自然に行うことができる。
【０１８３】
さらに、この実施例によれば、相対的な位置関係の目測を要求するため、任意のサイズの複数画面で当該仮想ゲームをプレイすることができる。
【０１８４】
なお、この実施例では、入力画面上でスライド操作を行うことにより移動経路を描画し、その移動経路に従ってプレイヤキャラクタを移動させるようにしたがこれに限定される必要はない。たとえば、複数の点をタッチすることにより、タッチした複数の点（位置）によって移動経路を決定し、プレイヤキャラクタを、タッチした点（位置）をタッチした順に直線的に移動させるようにしてもよい。
【０１８５】
また、この実施例では、移動経路に従って移動するプレイヤキャラクタが仮想空間に配置されたオブジェクトと接触するかどうかを判断するようにしたが、移動経路を構成する点、すなわち入力位置に対応する位置とオブジェクトの位置との関係に基づいてゲーム制御処理を実行してもよい。
【０１８６】
さらに、この実施例では、プレイヤキャラクタが移動経路を移動する場合についてのみ示したが、他のゲーム要素を加えてもよい。たとえば、所定のオブジェクトを取得すると、プレイヤキャラクタの一部（たとえば、「舌」）が伸びて、前方の所定角度内にあるオブジェクトを舌で取得したり、プレイヤキャラクタが一定時間障害オブジェクトの影響を受けない無敵状態になったりするようにしてもよい。つまり、仮想空間内における特殊効果により、プレイヤキャラクタが通常オブジェクトや順序オブジェクトを取得し易くしたり、障害オブジェクトの影響を受けないようにしたりすることができる。このようにすれば、単に通常オブジェクトや順序オブジェクトを取得するための移動経路を考えさせるだけでなく、その取得の仕方も考えさせることができる。
【０１８７】
さらにまた、この実施例の仮想ゲームでは、ミスをした場合で残機がまだある場合に、次回のゲームにおいて前回に入力した軌跡が端末用ゲーム画像に表示されるようにして、再挑戦の際の参考にできるようにしてもよい。
【０１８８】
また、この実施例では、プレイヤキャラクタが移動している場合に、障害オブジェクトに当ると、ミスとなり、プレイヤキャラクタの残機を減算するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、プレイヤキャラクタをスタートオブジェクトからゴールオブジェクトまで移動経路に従って移動させた結果、通常オブジェクトおよび順序オブジェクトを取得したかどうか、および障害オブジェクトに当っていないかどうかを判定するようにしてもよい。
【０１８９】
なお、この実施例で示したゲームシステムは一例であり、情報提示画面と入力画面とが別体の表示装置に表示され、入力画面に対して移動経路を入力できる構成であれば、他の構成を採用することが可能である。
【符号の説明】
【０１９０】
１  …ゲームシステム
２  …テレビ
３  …ゲーム装置
４  …光ディスク
７  …入力端末装置
１０  …ＣＰＵ
１１ｅ  …内部メインメモリ
１２  …外部メインメモリ
５１  …ＬＣＤ
５２  …タッチパネル
５３  …アナログスティック
５４  …操作ボタン
【図１】
2013233224.tif 000003
【図２】
2013233224.tif 000004
【図３】
2013233224.tif 000005
【図４】
2013233224.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図８】
2013233224.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2013233224.tif 000014
【図１４】
2013233224.tif 000015
【図７】
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