(57)【要約】【課題】複数の音声が重なるタイミングやその重畳態様に拘わらず、自動的かつ定量的に、明瞭性を損なうおそれのある音声を判定およびその出力を回避し、音質の向上を通じて演出効果の向上を図る。【解決手段】本発明の遊技機では、音声選択手段が、遊技の進行に応じて、音声記憶手段に記憶された複数の音声から、出力対象となる１または複数の音声を選択し、音声決定手段が、選択された音声が複数の場合、複数の音声のうち、任意の２つの音声にそれぞれ対応する音圧レベルの差分と、任意の２つの音声の種別の組み合わせに対応して予め定められた、音圧レベルの差の大きさを示す音圧閾値とを比較し、その結果に応じて、任意の２つの音声のうちいずれか一方を出力するか否か決定し、音声出力手段が、出力されることが決定された音声を出力する。【選択図】図１５
2013233325.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、当選役およびハズレのうちのいずれかを抽選により決定する当選役抽選手段と、
複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールと、
前記スタートスイッチの操作に基づき、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたか否か判定する判定手段と、
前記当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたことに基づいて、当該当選役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
複数の音声に、その音声の音圧に基づく音圧レベルをそれぞれ対応付けて記憶した音声記憶手段と、
遊技の進行に応じて、前記音声記憶手段に記憶された複数の音声から、出力対象となる１または複数の音声を選択する音声選択手段と、
選択された音声が複数の場合、前記複数の音声のうち、任意の２つの音声にそれぞれ対応する音圧レベルの差分と、前記任意の２つの音声の種別の組み合わせに対応して予め定められた、音圧レベルの差の大きさを示す音圧閾値とを比較し、その結果に応じて、前記任意の２つの音声のうちいずれか一方を出力するか否か決定する音声決定手段と、
出力されることが決定された音声を出力する音声出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声決定手段は、前記任意の２つの音声のうち、一方の音声の音圧レベルが他方の音声の音圧レベルより小さく、かつ、その差分が前記音圧閾値以上である場合、前記一方の音声を出力しないと決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音圧レベルには、前記音声を複数に分割した予め定められた所定期間毎に、前記所定期間それぞれにおける音声の音圧の平均値に基づいて設定された所定平均音圧レベルが含まれ、
前記音声決定手段は、前記任意の２つの音声のうち少なくとも一方に関し、音圧レベルとして前記所定平均音圧レベルを用いて差分をとることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の契機毎にストーリー性のある演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うと共に、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
こうしたスロットマシンにおいては、遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果を示唆する演出が実行される。演出としては、多彩な態様の画像を液晶表示部に表示したり、かかる画像に対応する態様で種々の音声をスピーカから出力したりして、演出効果の向上が図られている。
【０００４】
近年、画像の多様化に伴って、それに対応する音声も多様化され、当選役の抽選結果に対する期待感を、その多様な画像とともに音声を通じて遊技者に付与することができるようになった。また、演出効果を維持すべく、ＢＧＭ（Back Ground Music：背景音楽）音声や演出音声等が多重化されて出力されている。このように、ＢＧＭ音声と演出音声が重なった場合、少なくとも一方の音量を変化させて発音させる技術が開示されている（例えば、特許文献１）。また、ＢＧＭ音声を所定の音量で発生させている間に、他の演出音声を発生させる場合、ＢＧＭ音声を変化させる技術も知られている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−    ６９８６号公報
【特許文献２】特開２００５−１５２１５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、音声の多様化に伴い、遊技の進行中に複数の音声が混在する場合が多くなり、遊技者に聴き取らせたい音声に、他の音声が無用に重なって、音声の明瞭さが欠け、却って、音声による演出効果が減退してしまうことがあった。
【０００７】
したがって、このような複数の音声の無用な重畳を回避すべく、音声の出力に関するプログラムの変更を要するが、各音声は遊技の進行に伴い様々な態様で重畳されるので、その重畳タイミングや音声の種別を予め特定し、かつ、その中のどの音声を出力しないようにプログラミングするかを厳格に設定するのは困難であった。
【０００８】
また、このような音声の重畳結果は、設計時に把握するのは難しく、スロットマシンにおいて実際に各音声を出力してはじめて把握できる場合も多く、その重畳結果によっては再設計を余儀なくされる場合もあった。
【０００９】
そこで、本発明は、複数の音声が重なるタイミングやその重畳態様に拘わらず、自動的かつ定量的に、明瞭性を損なうおそれのある音声を判定およびその出力を回避し、音質の向上を通じて演出効果の向上を図ることが可能となる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、当選役およびハズレのうちのいずれかを抽選により決定する当選役抽選手段と、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールと、スタートスイッチの操作に基づき、複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に基づき、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたか否か判定する判定手段と、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたことに基づいて、当該当選役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、複数の音声に、その音声の音圧に基づく音圧レベルをそれぞれ対応付けて記憶した音声記憶手段と、遊技の進行に応じて、音声記憶手段に記憶された複数の音声から、出力対象となる１または複数の音声を選択する音声選択手段と、選択された音声が複数の場合、複数の音声のうち、任意の２つの音声にそれぞれ対応する音圧レベルの差分と、任意の２つの音声の種別の組み合わせに対応して予め定められた、音圧レベルの差の大きさを示す音圧閾値とを比較し、その結果に応じて、任意の２つの音声のうちいずれか一方を出力するか否か決定する音声決定手段と、出力されることが決定された音声を出力する音声出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
音声決定手段は、任意の２つの音声のうち、一方の音声の音圧レベルが他方の音声の音圧レベルより小さく、かつ、その差分が音圧閾値以上である場合、一方の音声を出力しないと決定してもよい。
【００１２】
音圧レベルには、音声を複数に分割した予め定められた所定期間毎に、所定期間それぞれにおける音声の音圧の平均値に基づいて設定された所定平均音圧レベルが含まれ、音声決定手段は、任意の２つの音声のうち少なくとも一方に関し、音圧レベルとして所定平均音圧レベルを用いて差分をとるとしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、複数の音声が重なるタイミングやその重畳態様に拘わらず、自動的かつ定量的に、明瞭性を損なうおそれのある音声を判定およびその出力を回避し、音質の向上を通じて演出効果の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび各テーブルを説明するための説明図である。
【図６】演出抽選テーブルを説明する図である。
【図７】音声用ＩＣに設けられたトラックについて説明した説明図である。
【図８】音声決定手段の動作を説明するための説明図である。
【図９】音声決定手段の他の動作を説明するための説明図である。
【図１０】音声決定手段の他の動作を説明するための説明図である。
【図１１】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１２】副制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１３】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１４】システム音声出力決定処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出決定処理を示したフローチャートである。
【図１６】ＢＧＭ音声出力決定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１や図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１８】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、精算ボタン１３２等が配設されている。
【００１９】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部（遊技媒体受付手段）１２４は、メダル投入口（投入口）１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定数を超えてメダルが投入されると、その規定数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電子的に貯留（以下、単に「クレジット」という。）される。
【００２０】
ここで、１遊技は、メダルの投入を条件として１度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、ここでは、規定数は「３」に固定されている。ただし、スロットマシン１００の機種によっては規定数が異なったり、あるいは、同一機種であっても規定数が変化したりして、規定数が固定されている場合と、複数の中から選択可能な場合がある。なお、１遊技を開始するために必要なメダル数を、複数の規定数から任意に選択できる場合、その複数の規定数の中の最大のものを最大規定数といい、最小のものを最小規定数という。仮に、規定数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定数は「３」となり、最小規定数は「１」となる。ここでは、規定数が「３」に固定されているので、最大規定数および最小規定数は「３」となる。
【００２１】
ベットボタン１２６は、クレジットされているメダルのうち規定数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン１３２は、クレジットされているメダルの返却（精算）要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。遊技者は、精算ボタン１３２を操作することにより、ベットされたメダルや電子的にクレジットされたメダルを精算する精算要求を行うことができ、かかる精算要求に応じて、ベットされているメダルや電子的にクレジットされているメダルがメダル排出口１０８ａから排出される。
【００２２】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで形成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって形成することも可能である。
【００２３】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２４】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃとする。
【００２５】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部（表示部）１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２６】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出すると共に、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２７】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２８】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２９】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２と、液晶制御基板２０４とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２や液晶制御基板２０４で実行している。
【００３０】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、意図的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３１】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、クレジット手段３１２を有する。初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選役抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、当選役およびハズレのうちいずれかを抽選により決定する（当選役抽選）。リール制御手段３０６は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転および停止制御する。判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。払出制御手段３１０は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、当該当選役に対応するメダルを払い出す。クレジット手段３１２は、メダルをクレジットとして貯留する。
【００３２】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０および精算ボタン１３２から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動すると共に、ストップスイッチ１３０の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３４】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３５】
また、主制御基板２００には、乱数発生手段２００ｄが設けられる。乱数発生手段２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。乱数発生手段２００ｄによって生成される乱数は、遊技者に付与する遊技上の利益、例えば、当選役を決定するために用いられる（当選役抽選乱数）。
【００３６】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態および設定値に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選役抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の遊技状態および設定値に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出すると共に、抽出した当選役抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役またはハズレに対応するか判定する。
【００３７】
ここで、各当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、メダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態を、通常遊技状態からボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。ここで、ボーナス遊技状態とは、当選役の判定にあたり、メダルが実質的に増加するように小役の当選確率が設定された当選役抽選テーブル（後述するボーナス遊技状態用当選役抽選テーブル）を用いる遊技状態であり、通常遊技状態よりも有利な遊技状態をいう。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技上の利益について説明する。
【００３８】
図５は、有効ラインおよび各テーブルを説明するための説明図である。図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。ここで、有効ラインは５本あり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＡ、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ２をそれぞれ有効ラインとして設定している。
【００３９】
また、図５（ｂ）の図柄組み合わせに示すように、本実施形態においては、当選役として、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という。）」、「レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という。）」の合計５種類の当選役が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」、当選役「スイカ」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」、当選役「ＲＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００４０】
なお、いずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）すると共に、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、当選役「ベル」、当選役「スイカ」に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該遊技において内部当選フラグがＯＦＦされる（ただし、本実施形態では、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせは必ず有効ライン上に表示させることができる。）。つまり、小役の当選の権利は当該遊技のみに限られ、当該権利を次の１遊技（以下、単に「次遊技」という。）に持ち越すことはできない。
【００４１】
これに対して、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグまたはＲＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）すると共に、ＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグの成立状況に応じて遊技状態が内部中遊技状態となり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【００４２】
なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００４３】
図５（ｃ）に示す通常遊技状態用当選役抽選テーブルは、通常遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる。ここでは、当選役抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域（１〜６）に区画されており、当選領域毎に、当選役と、複数の当選領域それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値（置数）が対応付けられている。例えば、当選領域１には当選役「リプレイ」と当選範囲値「８９７８」とが対応付けられている。当選役抽選乱数は０〜６５５３５まで設けられていることから、当選役「リプレイ」が当選する確率は８９７８／６５５３６となる。他の当選領域２〜６についても同様の対応付けが為されている。当選役抽選手段３０４は、当該通常遊技状態用当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選役抽選乱数から順次減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００４４】
図５（ｄ）に示すボーナス遊技状態用当選役抽選テーブルは、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせに入賞して設定されるボーナス遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられるものである。このボーナス遊技状態用当選役抽選テーブルによれば、重ねてボーナス役およびリプレイ役に当選することがなく、当選役「ベル」の当選確率が通常遊技状態用当選役抽選テーブル（図５（ｃ）参照）に比べて高く設定されている。ここでは、通常遊技状態用当選役抽選テーブルとボーナス遊技状態用当選役抽選テーブルとを挙げて当選役抽選テーブルを説明したが、当選役抽選テーブルはこれに限らず、内部当選中遊技状態において用いられる内部当選中状態用当選役抽選テーブル等、その遊技状態に応じて様々な当選役抽選テーブルが用いられる。
【００４５】
（副制御基板２０２）
図４に戻り、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生手段２０２ｄが設けられており、乱数発生手段２０２ｄによって生成される乱数は、主に演出の態様を決定するために用いられる（演出抽選乱数）。
【００４６】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出決定手段（音声選択手段）３３４、音声決定手段３３６を有する。初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出決定手段３３４は、遊技者に提供する演出を決定する。具体的に、演出決定手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じた演出のための各種データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力される演出音声データを選択（仮決定）する。音声決定手段３３６は、演出決定手段３３４で選択された音声の出力を行うか否か決定する。決定された音声は、後述する音声用ＩＣ２０２ｅを通じてスピーカ１４０から出力される。
【００４７】
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。当選役の抽選結果を示唆する演出としては、例えば、遊技者が左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの停止操作を適当に行っただけでは、当選役に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ライン上に表示させることができるとは限らない当選役（例えば、当選役「スイカ」）に当選した場合に、遊技者が停止操作を行う前にその当選役を示唆し、当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように促すものがある。また、上述したボーナス役に関しては、ＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグを複数遊技に亘って持ち越すことが可能なので、ボーナス役の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行ったり、いずれかの遊技で遊技者の操作入力を所定時間無効化し、その間に特定の演出を実行するフリーズ処理を行ったりして、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【００４８】
ただし、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板２０４を介在させて制御する。また、スピーカ１４０に出力するための音声は、副制御基板２０２に設けられた音声用ＩＣ２０２ｅを通じて制御される。
【００４９】
かかる音声用ＩＣ２０２ｅでは、アクセスコード（ＳＡＣ：Simple Access Code）それぞれに割り当てられた記憶領域に、ＦＭ音色データやＡＤＰＣＭ音データ等の複数の音声データ（音声を示すデータ）を記憶することができる。本実施形態の音声用ＩＣ２０２ｅでは、そのような複数の音声データに、音圧レベルをそれぞれ対応付けて記憶している（音声記憶手段）。また、音声用ＩＣ２０２ｅは、サブＣＰＵ２０２ａからアクセスコードを示すコマンドを受信し、そのコマンドに従い、アクセスコードによって特定される音声データに基づく音声をトラックに割り当て、スピーカ１４０を通じて適切な音量で出力することができる（音声出力手段）。さらに、音声用ＩＣ２０２ｅは、このようなアクセスコードが複数指定された場合、複数のアクセスコードに対応する複数の音声データを複数のトラックにおいて並行して出力することもできる。続いて、演出を実行するための演出抽選テーブルについて詳述する。
【００５０】
（副制御基板２０２で用いられるテーブル）
図６は、演出抽選テーブルを説明する図である。副制御基板２０２のサブＲＯＭ２０２ｂには、複数の当選役およびハズレに対応する複数の演出抽選テーブルが設けられている。そして、主制御基板２００において当選役抽選により当選役およびハズレのうちいずれかが決定されると、その抽選結果に対応する演出抽選テーブルが決定される。例えば、当選役抽選の抽選結果が当選役「スイカ」であった場合、演出決定手段３３４は、複数の当選役およびハズレに対応する複数の演出抽選テーブルのうち、図６に示すような当選役「スイカ」に対応する演出抽選テーブルを決定する。
【００５１】
図６に示すような当選役「スイカ」に対応する演出抽選テーブルでは、例えば、演出抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域（１〜８）に区画されており、当選領域毎に、当選範囲値と、液晶表示部１３８に表示させる画像データと、スピーカ１４０から出力される演出にかかる演出音声データとが対応付けられている。演出決定手段３３４は、演出抽選テーブルにおける複数の当選領域の当選範囲値と演出抽選乱数とを比較して、演出抽選乱数に対応した抽選結果を導出する。すなわち、演出抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値（ここでは「８１９２」）を取得し、その当選範囲値を、乱数発生手段２０２ｄによって生成された演出抽選乱数から順次減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた画像データおよび演出音声データを抽選結果とする。
【００５２】
例えば、演出抽選乱数が「２００００」であった場合、演出決定手段３３４は、まず、演出抽選乱数から当選領域１の当選範囲値「８１９２」を減算して減算値「１１８０８」を導出する。かかる減算値「１１８０８」は０以上なので（０未満ではないので）、演出決定手段３３４は、引き続き、減算された演出抽選乱数「１１８０８」から当選領域１の次の当選領域である当選領域２の当選範囲値「８１９２」を減算して減算値「３６１６」を導出する。かかる減算値「３６１６」も０以上なので、演出決定手段３３４は、減算された演出抽選乱数「３６１６」から当選領域２の次の当選領域である当選領域３の当選範囲値「８１９２」を減算して減算値「−４５７６」を導出する。ここで、減算値「−４５７６」が０未満となるので、演出決定手段３３４は、その当選領域３に対応付けられた「画像データ３」および「演出音声データ３」を抽選結果とする。ここでは演出抽選乱数の総数が６５５３６なので、各当選領域の当選確率は、８１９２／６５５３６となる。ここでは、説明を省略するが、この他にも、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じた演出も決定される。
【００５３】
このように決定された画像データに基づく画像は液晶表示部１３８に表示され、それに連動して演出音声データに基づく音声がスピーカ１４０から出力される。音声は、画像の表示態様に応じて変化し、画像データの演出効果を高める役割を担う。具体的に、演出決定手段３３４によって、上記画像データと連動して出力される演出音声データが選択され、さらに音声決定手段３３６によって、演出音声データの出力が決定されると、決定された演出音声データを示すアクセスコードが音声用ＩＣ２０２ｅに送信される。以下、音声用ＩＣ２０２ｅへの音声データの設定について詳述する。
【００５４】
図７は、音声用ＩＣ２０２ｅに設けられたトラックについて説明した説明図である。音声用ＩＣ２０２ｅでは、各アクセスコードに対応する音声データを読み出し、音声用ＩＣ２０２ｅ自体に設けられたトラックに割り当てる。このとき音声用ＩＣ２０２ｅには複数のトラックが設けられ、音声データはそのうちの１のトラックに割り当てられることとなる。本実施形態においては、例えば、図７に示すように、９つのトラックが設けられ、それぞれに割り当てられる音声の種別は予め定められている。例えば、トラック１にはシステム音声、トラック２にはＢＧＭ音声、トラック３〜７には演出音声、トラック８、９にはエラー音声が割り当てられている。
【００５５】
上述した音声の種別を説明すると、システム音声は、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ等の操作がスロットマシン１００に受け付けられたことを示す操作音や、メダルが払い出されたことを確認する払い出し音といった遊技の進行に伴う確認音をいう。ＢＧＭ音声は、背景で比較的長時間維持される背景音である。演出音声は、上述した演出抽選テーブルに基づいて決定される演出音声データに基づく音声等、演出に連動して発せられる音声である。エラー音声は、エラーが生じて遊技が停止されている間にエラー画像と共に出力される音声である。
【００５６】
また、音声用ＩＣ２０２ｅにおける複数のトラックは、以下のような特性を有している。まず、同一のトラックには１の音声（音声データ）しか割り当てることができない。したがって、トラック２において既にＢＧＭ音声が割り当てられているときに、新たにＢＧＭ音声を割り当てようとすると、ＢＧＭ音声が上書きされ、上書きされる前のＢＧＭ音声は削除されることとなる。一方、異なるトラックに割り当てられた音声は全て並行して出力される。したがって、トラック２にＢＧＭ音声が割り当てられているときに、トラック１にシステム音声を割り当てたとしても、いずれの音声も並行して出力されることとなる。このような音声は、遊技の進行に応じ、それぞれ独立して、その音声を出力するか否かが決定されるので、複数の音声種別（システム音声、ＢＧＭ音声、演出音声、エラー音声）のいずれがどのタイミングで出力されるか予測するのは困難である。また、演出音声およびエラー音声に関しては、同じ種別の音声同士が並行して出力される場合もあり得る。このように、音声同士が同一タイミングで出力されるようにトラックに割り当てられたとしても、全ての音声が並行して出力されるので、音声の連続性は保たれる。
【００５７】
ところで、近年、演出の多様化に伴い、音声も多様化され、遊技の進行中に複数の音声が混在する場合が多くなり、音声が無用に重なる場合がある。このように複数の音声が重なると音声の明瞭さが欠け、却って、音声による演出効果が減退してしまう。しかし、このような音声は遊技の進行に伴い様々な態様で重畳されるので、その重畳タイミングや音声の種別を予め特定し、かつ、その中のどの音声を出力しないようにプログラミングするかを厳格に設定するのは困難である。そこで、本実施形態では、比較的音圧が大きい音声と比較的音圧が小さい音声が混在している場合、比較的音圧が小さい音声の出力を行わないとする。具体的に、複数の音声が同一タイミングで出力されるようにトラックに割り当てられる場合において、複数の音声のうち、明瞭性を損なうおそれのある比較的音圧が小さな音声のトラックへの割り当てを省略して、意図的に出力しないこととし、比較的音圧の大きい音声を明瞭に出力することとする。こうすることで、比較的音圧の大きい１または複数の音声のみが出力され、比較的音圧が小さい音声が出力されないので、音声の明瞭性を確保することができる。ここで、音圧の小さい音声を出力しないとしたのは、複数の音声が重畳された場合に、音圧が小さい音声は、音圧が大きい音声と比較して、そもそも聴き取り難く、そのような聴き取り難い音声を出力しないとしても遊技の進行に影響を与えないからである。
【００５８】
一方、単純に音圧の大小のみで音声の出力を行うか否か判定してしまうと、両方の音圧が大きく、その値が近似する場合であっても、その２つの音声のいずれかが出力されなくなってしまい、無用に、音声の出力が制限されてしまう。そこで、本実施形態では、後述するように、音圧の大小の判断に遊びを設け、２つの音声の音圧の差分が大きい場合に、音圧の小さい音声を出力しないとし、２つの音圧の差分が小さく、その音圧にさほどの差がなければ、いずれの音声も明瞭であると判断し、両音声を出力することとする。
【００５９】
ここで、音圧の大きい音声と、音圧の小さい音声とは、それぞれの音圧の相対的な差分によって定量的に判定することができる。ここでは、各音声の音圧（ｄＢ）をそのまま音圧レベルとして数値化し、それぞれの音声に対応付けて記憶している。そして、対象となる音声が他の音声と比較して音圧が大きいか否かは、それぞれの音声に対応する音圧レベルを参照し、その音圧レベル同士を比較することで判定する。
【００６０】
ただし、各音声を示す音声データ（ＷＡＶマスターデータ）でもその音圧をある程度予測できるが、音源の特性やスピーカ１４０の位置、スピーカ１４０と遊技者との距離等により、音声データから予測される音声の音圧と、実際に遊技者が聴き取る音声の音圧は異なることが多い。そこで、本実施形態では、音声をスロットマシン１００で予め単独で出力した場合に測定された音圧に基づいて音圧レベルを設定する。こうして、遊技者が実際に聴き取る音圧に基づいて、より適切に音声同士を比較することが可能となる。また、後述するように、複数の音声を重ねて出力する場合において、最初から実際に遊技者が聴き取る音圧に基づいて音声を適切に出力することができるため、元となる音声データ（ＷＡＶマスターデータ）から予測される音圧のみによって設計し、実際に出力された音声の音圧が想定された音圧と異なり、再設計を余儀なくされるといった事態を回避することができる。
【００６１】
ここでは、出力される複数の音声のうち、２つの音声の全ての組み合わせについて音圧レベルを比較し、いずれの音声の音圧レベルが小さいか判定すべきである（比較判定処理）。しかし、出力される複数の音声の組み合わせが変化していない場合においてまで、音圧レベルの比較判定処理を繰り返し行うと、処理負荷が無用に増大する。また、既に出力が決定されている音声同士に関しては、その比較結果が変わらないので、再度の比較判定処理は不要である。したがって、本実施形態においては、新規に音声が選択された場合（出力される複数の音声の組み合わせが変化した場合）において、音声決定手段３３６が、その新規の音声と他の音声とを比較し、その比較結果に応じて新規の音声の出力可否を判定し、その他のタイミングでは比較判定処理を行わない。こうすることで、出力される複数の音声の組み合わせが変化していない場合における無用な比較判定処理を回避でき、処理負荷の軽減を図ることができる。
【００６２】
具体的に、音声決定手段３３６は、演出決定手段３３４等により新規に音声が選択されると、その音声の音圧レベルと既に選択されている１または複数の音声の音圧レベルとを比較し、新規に選択された音声を出力するか否か決定する。ここでは、新規に選択された音声を新規選択音声とし、その比較対象となる既に選択されている１または複数の音声を既選択音声とする。新規選択音声は、演出決定手段３３４によって選択されてはいるが、まだ出力されるか否か決定しておらず、トラックに割り当てられていない音声である。これに対し、既選択音声は、過去に出力することが決定されており、既にトラックに割り当てられている音声である。また、既選択音声には、演出決定手段３３４によって選択され、音声決定手段３３６によって出力されることが決定しているが、まだ、トラックに割り当てられていない音声も含む。上述した音声（システム音声、ＢＧＭ音声、演出音声、エラー音声）は、演出決定手段３３４によって選択されることで新規選択音声となり、さらに、音声決定手段３３６によって出力が決定された後に既選択音声として扱われる。
【００６３】
音声決定手段３３６は、新規選択音声の音圧レベルと既選択音声の音圧レベルとを比較して、新規選択音声の音圧レベルが小さいと判定した場合、新規選択音声の出力を行わないとすることができる。ただし、上述したように、単純に音圧レベルの大小のみで出力を行うか否か判定すると、無用に、音声の出力が制限されてしまう。そこで、本実施形態では、音圧レベルの差の大きさを示す音圧閾値を設け、音声決定手段３３６は、新規選択音声の音圧レベルと既選択音声の音圧レベルとを比較し、新規選択音声の音圧レベルが既選択音声の音圧レベルより小さく、かつ、その差分（絶対値）が音圧閾値以上である場合に、新規選択音声を出力しないと決定する。こうすることで、新規選択音声が既選択音声より単に小さいだけでなく、音圧閾値を超えて小さい場合にのみ、すなわち、新規選択音声が既選択音声と比較して相対的に非常に小さい場合にのみ出力しないと判定されることになる。
【００６４】
ここで、音圧閾値は、音圧の小さい音声の出力を行わないと判定するための音圧レベルの差分の最小値であり、予め定められた正の値で表される。ただし、音声を出力するか否かの判断基準は、比較される２つの音声の種別の組み合わせによって異なる場合がある。例えば、比較される２つの音声の種別がＢＧＭ音声とシステム音声であれば、ＢＧＭ音声の音圧レベルがシステム音声の音圧レベルと比較して非常に大きく、それに伴ってシステム音声が聞こえにくく、システム音声を出力する意味がないような場合（例えば差分が５０ｄＢ以上である場合）にのみシステム音声の出力をしないと判定すべきである。また、比較される２つの音声の種別が演出音声同士であれば、音圧レベルにさほどの差がなければ（例えば差分が２５ｄＢ未満であれば）、いずれの音声も明確に聞こえるので、いずれの演出音声も出力すべきである。そこで、本実施形態では、比較される２つの音声の種別（システム音声、ＢＧＭ音声、演出音声、エラー音声）の組み合わせそれぞれに対応した音圧閾値が個別に定められる。例えば、比較される２つの音声の種別がＢＧＭ音声とシステム音声であれば、音圧閾値を５０ｄＢとし、演出音声同士であれば、音圧閾値を２５ｄＢとする。ここで、音圧閾値５０ｄＢは、ＢＧＭ音声に対し音圧の小さいシステム音声が不要とされる妥当な値であり、音圧閾値２５ｄＢは、演出音声同士で、音圧の小さい一方の音声が不要とされる妥当な値である。こうすることで、ＢＧＭ音声とシステム音声では、一方の音声の音圧レベルが、他方と比較して５０ｄＢを超えて小さい場合に出力しないと判定され、演出音声同士では、一方の音声の音圧レベルが、他方と比較して２５ｄＢを超えて小さい場合に出力しないと判定される。ここでは、説明の便宜上、ＢＧＭ音声とシステム音声との組み合わせ、および、演出音声同士の組み合わせの２つの組み合わせを挙げて説明するが、他の音声の組み合わせによっても個別に音圧閾値を設定できるのは言うまでもない。以下、音圧閾値を用いて新規選択音声の出力を行うか否か決定する音声決定手段３３６の具体的な動作を説明する。
【００６５】
図８は、音声決定手段３３６の動作を説明するための説明図である。ここでは、図８に示すように、トラック２においてＢＧＭ音声が割り当てられているとする。また、時点Ａにおいて、新規選択音声としてのシステム音声が選択されたとする。音声決定手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック２において既選択音声としてのＢＧＭ音声が割り当てられているか否か判定し、割り当てられていれば、ＢＧＭ音声の音圧レベルを読み出す。ここで、ＢＧＭ音声の音圧レベルを１００ｄＢと仮定し、システム音声の音圧レベルを１０ｄＢと仮定する。音声決定手段３３６は、システム音声の音圧レベル１０ｄＢとＢＧＭ音声の音圧レベル１００ｄＢとを比較する。ここでは、システム音声の音圧レベル１０ｄＢがＢＧＭ音声の音圧レベル１００ｄＢより小さく、かつ、システム音声の音圧レベル１０ｄＢとＢＧＭ音声の音圧レベル１００ｄＢとの差分９０ｄＢが、ＢＧＭ音声とシステム音声との組み合わせに対応する音圧閾値５０ｄＢ以上なので、図８中時点Ａの破線で示したように、音声決定手段３３６は、新規選択音声としてのシステム音声をトラックに割り当てない、すなわち、システム音声を出力しないことを決定する。
【００６６】
また、音声決定手段３３６は、時点Ｂにおいて、新規選択音声として演出音声が選択されると、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック３〜７において既選択音声としての演出音声が割り当てられているか否か判定する。ここでは、他の演出音声が割り当てられていないので、音声決定手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅに当該演出音声のアクセスコードを送信し、例えばトラック７に新規選択音声としての演出音声を割り当てる。こうして、当該新規選択音声としての演出音声が出力されることとなり、その演出音声は既選択音声となる。
【００６７】
続いて、時点Ｃにおいて、新規選択音声として新たに演出音声が選択されると、音声決定手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック３〜７において既選択音声としての演出音声が割り当てられているか否か判定し、割り当てられていれば、既選択音声の音圧レベルを読み出す。ここで、新規選択音声としての演出音声の音圧レベルを４０ｄＢと仮定し、既選択音声としての演出音声の音圧レベルを３０ｄＢと仮定する。音声決定手段３３６は、新規選択音声としての演出音声の音圧レベル４０ｄＢと既選択音声としての演出音声の音圧レベル３０ｄＢとを比較する。ここでは、新規選択音声としての演出音声の音圧レベル４０ｄＢが既選択音声としての演出音声の音圧レベル３０ｄＢより大きいので、音声を出力しない条件である「音圧レベルが小さく、かつ、その差分が音圧閾値以上」という条件の前者を満たさないので、演出音声同士の組み合わせに対応する音圧閾値２５ｄＢと比較することもなく、音声決定手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅに当該演出音声のアクセスコードを送信し、例えばトラック３に演出音声を割り当てる。したがって、新規選択音声と既選択音声とがいずれも出力されることとなる。このとき既選択音声が複数存在していれば、その複数の既選択音声のうち、音圧レベルが最も大きい既選択音声の音圧レベルを新規選択音声の音圧レベルと比較すれば足りる。ここで、「最も大きい」としたのは以下の理由による。すなわち、新規選択音声を出力すると判定するためには、新規選択音声が複数の既選択音声全てに対して音圧レベルが大きいか、または、小さくとも、その差分が音圧閾値未満でなければならない。そうすると、最も条件が厳しい、音圧レベルが最も大きい既選択音声と比較して新規選択音声が出力可能であれば、他の既選択音声に対しては、当然、新規選択音声が出力可能であると判定されるからである。したがって、音圧レベルが最も大きい既選択音声以外の既選択音声との比較を省略することができる。
【００６８】
以上説明したように、複数の音声が同一タイミングで出力されるようにトラックに割り当てられる場合において、音圧の小さい音声のトラックの割り当てを省略して、音圧の大きい音声を明瞭に出力することができる。
【００６９】
上記では、新規選択音声をトラックに割り当てるか否か、すなわち、新規選択音声を実際に出力するか否かが判定されるが、音声が重畳した場合に、音圧が音圧閾値を超えて小さい音声の出力を行わないという目的と照らし合わせれば、音圧が大きい新規選択音声の出力が決定されたことによって、既にトラックに割り当てられている（音声出力が為されている）既選択音声が、新規選択音声より音圧が小さい音声となった場合、その出力を取りやめる（以下、単に解除という）のが望ましい。このため、音声決定手段３３６は、新規選択音声の音圧レベルと既選択音声の音圧レベルとを比較し、既選択音声の音圧レベルが新規選択音声の音圧レベルより小さく、かつ、その差分（絶対値）が音圧閾値以上である場合に、既選択音声の出力を解除する。こうすることで、新たに出力が決定された新規選択音声が既選択音声と比較して相対的に非常に大きい場合に、既選択音声の出力を取りやめ、音圧の大きい新規選択音声を明瞭に出力することができる。以下に、音声決定手段３３６の解除動作について述べる。
【００７０】
図９および図１０は、音声決定手段３３６の他の動作を説明するための説明図である。時点Ｄにおいて、新規選択音声として演出音声が選択されると、音声決定手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック３〜７において既選択音声としての演出音声が割り当てられているか否か判定する。ここでは、トラック３およびトラック７に既選択音声が割り当てられているので、音声決定手段３３６は、トラック３およびトラック７に割り当てられている既選択音声としての演出音声の音圧レベルを読み出す。ここで、新規選択音声の音圧レベルを６０ｄＢ、トラック３に割り当てられている演出音声の音圧レベルを４０ｄＢ、トラック７に割り当てられている演出音声の音圧レベルを３０ｄＢとする。音声決定手段３３６は、図８を用いて説明したように、新規選択音声としての演出音声の音圧レベル６０ｄＢと、既選択音声としての演出音声のうち音圧レベルが最も大きい、トラック３に割り当てられている演出音声の音圧レベル４０ｄＢとを比較する。ここでは、新規選択音声としての演出音声の音圧レベル６０ｄＢが既選択音声としての演出音声の音圧レベル４０ｄＢより大きいので、演出音声同士の組み合わせに対応する音圧閾値２５ｄＢと比較することもなく、音声決定手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅに当該演出音声のアクセスコードを送信し、例えばトラック５に演出音声を割り当てる。
【００７１】
さらに、音声決定手段３３６は、既選択音声の出力解除をするか否か判定する。上記の新規選択音声の出力判定では、既選択音声のうち音圧レベルが最も大きい音声のみと比較すれば足りたが、ここでは、対象となる既選択音声全てについて比較を行う。
【００７２】
まず、音声決定手段３３６は、既選択音声としてトラック３に割り当てられている演出音声の音圧レベル４０ｄＢと、新規選択音声としての演出音声の音圧レベル６０ｄＢとを比較する。ここでは、既選択音声としてトラック３に割り当てられている演出音声の音圧レベル４０ｄＢが、新規選択音声としての演出音声の音圧レベル６０ｄＢより小さいが、その差分２０ｄＢが、演出音声同士の組み合わせに対応する音圧閾値２５ｄＢ未満なので、音声決定手段３３６は、トラック３に割り当てられている演出音声の出力を維持する（出力の解除は行わない）。続いて、音声決定手段３３６は、既選択音声としてトラック７に割り当てられている演出音声の音圧レベル３０ｄＢと、新規選択音声としての演出音声の音圧レベル６０ｄＢとを比較する。ここでは、既選択音声としてトラック７に割り当てられている演出音声の音圧レベル３０ｄＢが、新規選択音声としての演出音声の音圧レベル６０ｄＢより小さく、かつ、その差分３０ｄＢが、演出音声同士の組み合わせに対応する音圧閾値２５ｄＢ以上となるので、音声決定手段３３６は、トラック７に割り当てられている演出音声の出力を解除する。具体的に、音声決定手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅに当該トラック７に割り当てられている演出音声のアクセスコードとかかるアクセスコードが示す音声を削除する旨の情報を送信し、図９中一点鎖線で示したように、演出音声の出力を時点Ｄから解除する。
【００７３】
こうして、音圧が大きい新規選択音声の出力が決定されたことによって、既選択音声が、新規選択音声より音圧が小さい音声となった場合においても、その音圧の小さい音声の出力を解除することで、音圧の大きい音声を明瞭に出力することができる。
【００７４】
ところで、音声の音圧は、時間の経過に応じて変動する。したがって、音声の音圧レベルを、音声開始時等、１時点に限定してしまうと、その音声の全体的な音圧が反映されない。そこで、本実施形態の音圧レベルには、音声の音圧全体の時間方向の平均値に基づいて設定された１の全体平均音圧レベルが含まれ、音声決定手段３３６は、新規選択音声の音圧レベルとして全体平均音圧レベルを用いる。こうすることで、その音声の音圧が大きいか小さいかを全体の音圧レベルに基づいて適切に判断することが可能となる。
【００７５】
ただし、上記システム音声とＢＧＭ音声の組み合わせ等に着目して理解できるように、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ等の操作音に代表される音圧の小さいシステム音声に対し、複数遊技に亘って出力され得る音圧の大きいＢＧＭ音声の方が、その出力時間が長い傾向にある。したがって、音圧が時間の経過に応じて大きく変動することが予想されるＢＧＭ音声の音圧の全時間に亘る平均値を、ＢＧＭ音声が既選択音声である場合において音声出力可否の判定基準として一律に採用してしまうと、システム音声が選択された時点において既に出力されているＢＧＭ音声の実際の音圧が小さかったとしても、その平均値が比較され、システム音声のトラックへの割り当てが省略されてしまう場合が生じ得る。
【００７６】
そこで、本実施形態では、図１０に示すように、例えば、継続して流れるＢＧＭ音声を複数の期間に分割して、音圧レベルに、予め定められた所定期間毎に、所定期間それぞれにおける音声の音圧の時間方向の平均値に基づいて設定された所定平均音圧レベル（図１０においては、１００ｄＢ、８０ｄＢ、９０ｄＢ、１１０ｄＢ）を含め、音声決定手段３３６は、時点Ａにおいて、新規選択音声としてのシステム音声の音圧レベル（全体平均音圧レベル）と比較する既選択音声としてのＢＧＭ音声の音圧レベルとして、時点Ａを含む所定期間に対応する所定平均音圧レベル、ここでは１００ｄＢを用いる。こうして、システム音声を出力するか否かの判定を、そのシステム音声が出力されるタイミングにおけるＢＧＭ音声の音圧レベル（所定平均音圧レベル）に基づいて決定できるので、既設定音声の音圧レベルとして全体平均音圧レベルを採用する場合より、さらに適切な判定を遂行することができる。このとき、既選択音声が、演出決定手段３３４によって選択され、演出決定手段３３４によって出力されることが決定しているが、まだ、トラックに割り当てられていない音声であった場合、その先頭の所定平均音圧レベルを比較することで、同様に適切な判定を遂行することが可能となる。
【００７７】
また、上述した実施形態においては、音声をスロットマシン１００で予め単独で出力した場合に測定された音圧をそのままデシベルで示しているが、各音圧を０〜１００の間の数値で相対的に示すこともできる。例えば、任意のスロットマシン１００において、５０ｄＢ〜１０５ｄＢの音声が用いられ、他のスロットマシン１００において、６０〜１２５ｄＢの音声が用いられる場合、それを０〜１００の範囲に置き換えて対応させる。このように音圧レベルを機種間で０〜１００の数値で統一することで、当該音圧レベルの判定に関するプログラムがスロットマシン１００の機種毎に依存しなくなり、プログラムを変更する必要がなくなる。こうして、設計コストを削減することができる。
【００７８】
（液晶制御基板２０４）
図４に戻り、液晶制御基板２０４は、副制御基板２０２と接続され、中央処理装置である液晶ＣＰＵ２０４ａ、プログラムや画像データ等が格納された液晶ＲＯＭ２０４ｂ、ワークエリアとして機能する液晶ＲＡＭ２０４ｃ、画像制御を行う際のワークエリアとして機能するＶＲＡＭ２０４ｆ等を含む各種半導体集積回路を有し、副制御基板２０２と双方向通信することにより液晶表示部１３８を制御する。また、液晶制御基板２０４は、液晶ＣＰＵ２０４ａが、液晶ＲＯＭ２０４ｂに格納されたプログラムに基づき、液晶ＲＡＭ２０４ｃと協働することで機能する、初期化手段３６０、コマンド受信手段３６２、演出実行手段３６４を有する。
【００７９】
上記初期化手段３６０は、液晶制御基板２０４における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３６２は、副制御基板２０２等、他の制御基板からのコマンド（例えば演出表示コマンド）を受信し、コマンドに対する処理を行う。演出実行手段３６４は、受信したコマンドに基づいて液晶表示部１３８に様々な画像を表示する。例えば、演出実行手段３６４は、演出決定手段３３４が演出抽選テーブルに基づいて決定した画像データを表示する旨のコマンドを受信すると、そのコマンドに基づいて液晶ＲＯＭ２０４ｂから当該画像データを抽出し、液晶表示データに基づく画像をフレーム周期（例えば３３ｍｓｅｃ）毎に液晶表示部１３８に表示する。
【００８０】
以下、主制御基板２００および副制御基板２０２における具体的処理を説明する。
【００８１】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１１は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
【００８２】
（ステップＳ１００）
電源スイッチを介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われないが、メダルの払い出しに関係のない情報、例えば、演出に関する情報は必要に応じて初期化される。そして、初期化手段３００は、リールユニット１３４をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。
【００８３】
（ステップＳ２００）
次に、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４から規定数のメダルの投入を受け付け、あるいは、規定数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン１２６の操作を受け付けて、メダルのベットを完了させ、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。また、ベット手段３０２は、その操作が為されたことを示す投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【００８４】
（ステップＳ３００）
次に、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、乱数発生手段２００ｄによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段３０４は、図５（ｃ）、図５（ｄ）に示した当選役抽選テーブルを含む複数の当選役抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選役抽選テーブルを決定すると共に、取得した当選役抽選乱数が、決定した当選役抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役またはハズレを抽選結果として決定する。また、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、その当選役抽選の抽選結果（当選役またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８５】
（ステップＳ４００）
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【００８６】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を所定の停止制御に従って停止させる。また、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、その操作が為されたことを示す第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドを操作の度に、順次、副制御基板２０２に送信する。
【００８７】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが、図５（ｂ）に示した、予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて、メダルの払出枚数の決定処理、遊技状態の変更処理、および、リプレイに際して要求される種々の処理を実行する。ここで、判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインに表示されたことに基づいて、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうち１の遊技状態、例えば、ボーナス遊技状態を決定する。また、判定手段３０８は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８８】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、払出制御手段３１０は、メダルの払出処理が為された場合、払出処理が為されたことを示す払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００８９】
ステップＳ２００からステップＳ７００に示したように、メダルの投入を通じて遊技を開始可能な状態となり、スタートスイッチ１２８の操作から入賞による払い出しまでの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【００９０】
（副制御基板２０２のメイン処理）
図１２は、副制御基板２０２のメイン処理を示したフローチャートである。
【００９１】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチを介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、副制御基板２０２の初期化決定手段３３０は、主制御基板２００の初期化手段３００同様、初期化処理を実行し、割込を許可する。また、初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持し、不意の電源断が生じた場合、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【００９２】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されたか否か判定し、コマンドが受信されない間、ステップＳ１２００の処理を繰り返すことでコマンド待機状態を維持する。そして、コマンドが受信されたと判定した場合、コマンド受信手段３３２は、処理をステップＳ１３００に移行する。
【００９３】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【００９４】
（コマンド受信処理Ｓ１３００の詳細な処理）
図１３は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理についてのみ詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【００９５】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、音声決定手段３３６は、投入コマンドに基づくシステム音声の出力を行うか否か決定する。当該システム音声出力決定処理Ｓ１３０２は図１４を用いて詳述する。なお、この投入コマンドは、上記したとおり、図１１のベット処理Ｓ２００で送信されるコマンドであり、ベット手段３０２の操作が為されたことを示す情報が付加されている。
【００９７】
（ステップＳ１３０３）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選役コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選役コマンドであれば、ステップＳ１３０４に処理を移し、当選役コマンドでなければ、ステップＳ１３０５に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選役コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、遊技者に提供する演出を決定する。当該演出決定処理Ｓ１３０４は図１５を用いて詳述する。なお、この当選役コマンドは、上記したとおり、図１１の抽選処理Ｓ３００で送信されるコマンドであり、いずれかの当選役に当選した場合には、その当選役の種別を示す情報が付加されており、いずれの当選役にも当選しなかった場合にはハズレを示す情報が付加されている。
【００９９】
（ステップＳ１３０５）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであれば、ステップＳ１３０６に処理を移し、第１〜第３停止コマンドのいずれでもなければ、ステップＳ１３０７に処理を移す。
【０１００】
（ステップＳ１３０６）
上記ステップＳ１３０５において受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであると判定されれば、音声決定手段３３６は、第１〜第３停止コマンドに基づくシステム音声の出力を行うか否か決定する。かかるシステム音声出力決定処理Ｓ１３０６は、図１４を用いて説明するシステム音声出力決定処理Ｓ１３０２と処理の流れが等しく、投入コマンドを第１〜第３停止コマンドに、ベットボタン１２６をストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに読み替えることで理解できるので、ここでは、その詳細な説明を省略する。なお、この第１〜第３停止コマンドは、上記したとおり、図１１のリール停止処理Ｓ５００で送信されるコマンドであり、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作が為されたことを示す情報が付加されている。
【０１０１】
（ステップＳ１３０７）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０８に処理を移し、入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ１３０８）
上記ステップＳ１３０７において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、入賞コマンドに基づいてＢＧＭ音声を出力するか否か決定する。当該ＢＧＭ音声出力決定処理Ｓ１３０８は図１６を用いて詳述する。なお、この入賞コマンドは、上記したとおり、図１１の判定処理Ｓ６００で送信されるコマンドであり、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を示す情報が付加されている。
【０１０３】
（ステップＳ１３０９）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドのいずれかであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドのいずれかであれば、ステップＳ１３１０に処理を移し、払出コマンドのいずれでもなければ、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１３１０）
上記ステップＳ１３０９において受信したコマンドが払出コマンドのいずれかであると判定されれば、音声決定手段３３６は、払出コマンドに基づくシステム音声の出力を行うか否か決定する。かかるシステム音声出力決定処理Ｓ１３１０は、図１４を用いて説明するシステム音声出力決定処理Ｓ１３０２と処理の流れが等しく、投入コマンドを払出コマンドに、ベットボタン１２６の操作音をメダルの払い出し音に読み替えることで理解できるので、ここでは、その詳細な説明を省略する。なお、この払出コマンドは、上記したとおり、図１１の払出処理Ｓ７００で送信されるコマンドであり、払出処理が為されたことを示す情報が付加されている。
【０１０５】
（ステップＳ１３１１）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンド（例えば、投入コマンド、当選役コマンド、第１〜第３停止コマンド、入賞コマンド、払出コマンド等）に対する他の種々の処理、例えば、液晶表示部１３８に表示させる画像を特定するための画像コマンドを生成して液晶制御基板２０４に送信する等の処理を遂行して、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。かかる処理に関しては、本実施形態の特徴と無関係なので、ここでは説明を省略する。
【０１０６】
図１４は、上記ステップＳ１３０２のシステム音声出力決定処理を示したフローチャートである。
【０１０７】
（ステップＳ１３０２−１）
コマンド受信手段３３２が投入コマンドを受信すると、音声決定手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック２において既選択音声としてのＢＧＭ音声が割り当てられているか否か判定する。その結果、ＢＧＭ音声が割り当てられていると判定した場合、ステップＳ１３０２−２に移行し、ＢＧＭ音声が割り当てられていないと判定した場合、ステップＳ１３０２−４に移行する。
【０１０８】
（ステップＳ１３０２−２）
上記ステップＳ１３０２−１において、ＢＧＭ音声が割り当てられていると判定した場合、音声決定手段３３６は、新規選択音声としての投入コマンドに基づくシステム音声（ベットボタン１２６の操作音）の音圧レベルから、既選択音声としてのＢＧＭ音声の音圧レベルを減算して減算値を導出する。
【０１０９】
（ステップＳ１３０２−３）
続いて、音声決定手段３３６は、システム音声とＢＧＭ音声の組み合わせに対応する音圧閾値（例えば５０ｄＢ）を読み出し、ステップＳ１３０２−２で導出された減算値が負であり（システム音声の音圧レベルがＢＧＭ音声の音圧レベルより小さく）、減算値の絶対値が、読み出した音圧閾値以上であるか否か判定する。その結果、減算値が負であり、かつ、その絶対値が音圧閾値以上であると判定した場合、当該投入コマンドに基づくシステム音声の出力を行うことなく、当該システム音声出力決定処理Ｓ１３０２を終了し、減算値が正、または、その絶対値が音圧閾値未満であると判定した場合、ステップＳ１３０２−４に処理を移行する。
【０１１０】
（ステップＳ１３０２−４）
上記ステップＳ１３０２−１において、ＢＧＭ音声が割り当てられていないと判定した場合、または、上記ステップＳ１３０２−３において、減算値が正、または、その絶対値が音圧閾値未満であると判定した場合、音声決定手段３３６は、当該投入コマンドに基づくシステム音声を音声用ＩＣ２０２ｅの所定のトラック（例えばトラック１）に割り当て、システム音声を出力することを決定する。こうして、当該投入コマンドに基づくシステム音声はスピーカ１４０を通じて出力される。
【０１１１】
図１５は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。
【０１１２】
（ステップＳ１３０４−１）
コマンド受信手段３３２が当選役コマンドを受信すると、音声決定手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック２において既選択音声としてのＢＧＭ音声が割り当てられているか否か判定する。その結果、ＢＧＭ音声が割り当てられていると判定した場合、ステップＳ１３０４−２に移行し、ＢＧＭ音声が割り当てられていないと判定した場合、ステップＳ１３０４−４に移行する。
【０１１３】
（ステップＳ１３０４−２）
上記ステップＳ１３０４−１において、ＢＧＭ音声が割り当てられていると判定した場合、音声決定手段３３６は、新規選択音声としての当選役コマンドに基づくシステム音声（スタートスイッチ１２８の操作音）の音圧レベルから、既選択音声としてのＢＧＭ音声の音圧レベルを減算して減算値を導出する。
【０１１４】
（ステップＳ１３０４−３）
続いて、音声決定手段３３６は、システム音声とＢＧＭ音声の組み合わせに対応する音圧閾値（例えば５０ｄＢ）を読み出し、ステップＳ１３０４−２で導出された減算値が負であり（システム音声の音圧レベルがＢＧＭ音声の音圧レベルより小さく）、減算値の絶対値が、読み出した音圧閾値以上であるか否か判定する。その結果、減算値が負であり、かつ、その絶対値が音圧閾値以上であると判定した場合、当該当選役コマンドに基づくシステム音声の出力を行うことなく、ステップＳ１３０４−５に処理を移行し、減算値が正、または、その絶対値が音圧閾値未満であると判定した場合、ステップＳ１３０４−４に処理を移行する。
【０１１５】
（ステップＳ１３０４−４）
上記ステップＳ１３０４−１において、ＢＧＭ音声が割り当てられていないと判定した場合、または、上記ステップＳ１３０４−３において、減算値が正、または、その絶対値が音圧閾値未満であると判定した場合、音声決定手段３３６は、当該当選役コマンドに基づくシステム音声を音声用ＩＣ２０２ｅの所定のトラック（例えばトラック１）に割り当て、システム音声を出力することを決定する。こうして、当該当選役コマンドに基づくシステム音声はスピーカ１４０を通じて出力される。
【０１１６】
（ステップＳ１３０４−５）
そして、演出決定手段３３４は、当選役コマンドに基づいて演出を決定するために、サブＲＯＭ２０２ｂに記憶された複数の演出抽選テーブルから、当選役コマンドに情報として含まれる当選役に対応する１の演出抽選テーブル（例えば図６参照）を決定する。
【０１１７】
（ステップＳ１３０４−６）
次に、演出決定手段３３４は、乱数発生手段２０２ｄによって更新された演出抽選乱数から１の演出抽選乱数を取得する。
【０１１８】
（ステップＳ１３０４−７）
続いて、演出決定手段３３４は、上記ステップＳ１３０４−６において取得した演出抽選乱数が、演出抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の画像データを決定するとともに演出音声データを選択する。具体的に、演出決定手段３３４は、演出抽選テーブルにおける複数の当選領域から、予め定められた順番（ここでは当選領域に付した序数で順番を示す）に従って、順次、当選範囲値を参照し、その当選範囲値を演出抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた演出を抽選結果としている。また、詳細な説明は省略するが、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じた演出のための各種データも決定される。
【０１１９】
（ステップＳ１３０４−８）
演出決定手段３３４は、上記ステップＳ１３０４−７で決定された画像データに基づく演出表示コマンドを生成して、液晶制御基板２０４に送信する。
【０１２０】
（ステップＳ１３０４−９）
次に、音声決定手段３３６は、音声用ＩＣ２０２ｅのトラック３〜７において既選択音声としての演出音声が割り当てられているか否か判定する。その結果、演出音声が割り当てられていると判定した場合、ステップＳ１３０４−１１に移行し、演出音声が割り当てられていないと判定した場合、ステップＳ１３０４−１０に移行する。
【０１２１】
（ステップＳ１３０４−１０）
上記ステップＳ１３０４−９において、演出音声が割り当てられていないと判定した場合、音声決定手段３３６は、上記ステップＳ１３０４−７で選択された演出音声データを音声用ＩＣ２０２ｅの所定のトラック（例えばトラック３〜７のいずれか１のトラック）に割り当て、演出音声を出力することを決定し、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。こうして、演出音声はスピーカ１４０を通じて出力される。
【０１２２】
（ステップＳ１３０４−１１）
上記ステップＳ１３０４−９において、演出音声が割り当てられていると判定した場合、音声決定手段３３６は、新規選択音声としての、上記ステップＳ１３０４−７で選択された演出音声データに基づく演出音声の音圧レベルから、既選択音声としての演出音声の音圧レベルを減算して減算値を導出する。
【０１２３】
（ステップＳ１３０４−１２）
続いて、音声決定手段３３６は、演出音声同士の組み合わせに対応する音圧閾値（例えば２５ｄＢ）を読み出し、ステップＳ１３０４−１１で導出された減算値が負であり（上記ステップＳ１３０４−７で選択された演出音声データに基づく演出音声の音圧レベルが既選択音声としての演出音声の音圧レベルより小さく）、減算値の絶対値が、読み出した音圧閾値以上であるか否か判定する。その結果、減算値が負であり、かつ、その絶対値が音圧閾値以上であると判定した場合、当該演出音声の出力を行うことなく、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了し、減算値が正、または、その絶対値が音圧閾値未満であると判定した場合、ステップＳ１３０４−１３に処理を移行する。
【０１２４】
（ステップＳ１３０４−１３）
上記ステップＳ１３０４−１２において、減算値が正、または、その絶対値が音圧閾値未満であると判定した場合、音声決定手段３３６は、上記ステップＳ１３０４−７で選択された演出音声データに基づく演出音声を音声用ＩＣ２０２ｅの所定のトラック（例えばトラック３〜７のいずれか１のトラック）に割り当て、演出音声を出力することを決定する。こうして、演出音声はスピーカ１４０を通じて出力される。
【０１２５】
（ステップＳ１３０４−１４）
続いて、音声決定手段３３６は、ステップＳ１３０４−１１で導出された減算値が正であり（既選択音声としての演出音声の音圧レベルが上記ステップＳ１３０４−７で選択された演出音声データに基づく演出音声の音圧レベルより小さく）、減算値の絶対値が、読み出した音圧閾値以上であるか否か判定する。その結果、減算値が正であり、かつ、その絶対値が音圧閾値以上であると判定した場合、ステップＳ１３０４−１５に処理を移行し、減算値が正、または、その絶対値が音圧閾値未満であると判定した場合、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ１３０４−１５）
上記ステップＳ１３０４−１４において、減算値が正であり、かつ、その絶対値が音圧閾値以上であると判定した場合、音声決定手段３３６は、減算値が正であり、かつ、その絶対値が音圧閾値以上となった対象の既選択音声としての演出音声の出力を解除する。こうして、既選択音声の出力が絶たれることとなる。ここで、比較対象となる既選択音声としての演出音声が複数ある場合、ステップＳ１３０４−１４からの処理を、その数分だけ繰り返す。
【０１２７】
図１６は、上記ステップＳ１３０８のＢＧＭ音声出力決定処理を示したフローチャートである。
【０１２８】
（ステップＳ１３０８−１）
コマンド受信手段３３２が入賞コマンドを受信すると、演出決定手段３３４は、その入賞コマンドに示された有効ライン上に表示された図柄組み合わせが、所定の当選役、例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせであるか否か判定する。その結果、ボーナス役に対応する図柄組み合わせであれば、ステップＳ１３０８−２に処理を移し、ボーナス役に対応する図柄組み合わせでなければ、当該ＢＧＭ音声出力決定処理Ｓ１３０８を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ１３０８−２）
演出決定手段３３４は、サブＲＯＭ２０２ｂに記憶された複数のＢＧＭ音声抽選テーブル（図示せず）から、有効ライン上に表示された図柄組み合わせ（ボーナス役）に対応する１のＢＧＭ音声抽選テーブルを決定する。
【０１３０】
（ステップＳ１３０８−３）
次に、演出決定手段３３４は、乱数発生手段２０２ｄによって更新された演出抽選乱数から１の演出抽選乱数を取得する。
【０１３１】
（ステップＳ１３０８−４）
続いて、演出決定手段３３４は、上記ステップＳ１３０８−３において取得した演出抽選乱数が、ＢＧＭ音声抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域のＢＧＭ音声データを抽選結果として決定する。
【０１３２】
以上、説明したスロットマシン１００により、複数の音声が重なるタイミングやその重畳態様に拘わらず、明瞭性を損なうおそれのある音声を判定およびその出力を回避し、音声の音質の向上を通じて演出効果の向上を図ることが可能となる。
【０１３３】
また、スロットマシン１００では、音圧の大きい音声と音圧の小さい音声とを、実際に測定された音圧に基づいて自動的かつ定量的に判定しているので、事前に重畳タイミングや音声の種別を予測してプログラムに埋め込んでおくといった作業が不要となり、再設計等の無駄な作業を回避し、設計コストを削減することができる。
【０１３４】
さらに、音声を出力するか否かの判定を、その音声の出力時点に定量的に行うので、事前に、音声が聴き取り易いか否かを考える必要がなくなり、設計者は、音声の重畳結果を深く考慮することなく、自由度の高い設計を実現することが可能となる。
【０１３５】
また、結果的に明瞭性を損なうおそれのある音声が出力されないので、その分の消費電力を削減することができる。
【０１３６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１３７】
例えば、上述した実施形態においては、音圧が小さい音声について、音声用ＩＣ２０２ｅのトラックに割り当てないとしたが、音声用ＩＣ２０２ｅに割り当てた上で、そのトラックの音量を０、または、０に相当する極小さい値に設定することでも、同目的を達成することができる。
【０１３８】
また、上述した実施形態においては、比較する２つの音声の音圧レベルの大小に基づいて、音圧レベルの小さい音声を出力しないとしたが、２つの音声の組み合わせに応じ、予め出力するか否かを決定する対象となる音声を定めていてもよい。例えば、上述したＢＧＭ音声とシステム音声の例では、システム音声の方がＢＧＭ音声より小さくなることが想定できるので、音声決定手段３３６は、システム音声の音圧レベルとＢＧＭ音声の音圧レベルとの大小を判断することなく、その差分のみを導出し、それが、システム音声とＢＧＭ音声の組み合わせに対応する音圧閾値（例えば５０ｄＢ）を超えていれば、強制的にシステム音声を出力しないとしてもよい。
【０１３９】
また、上述した実施形態においては、新規選択音声の出力を行わないと判定する場合、および、既選択音声の出力を解除すると判定する場合のいずれにも同一の音圧閾値を用いたが、かかる場合に限らず、両判定に用いる閾値をそれぞれ異ならせることもできる。
【０１４０】
また、上述した実施形態においては、音声同士の音圧レベルの差分が音圧閾値以上となると、トラックに割り当てないとしたが、トラックに割り当て、上記のように音量を小さくすることで、一旦音声を出力せず、比較対象となる既選択音声の出力が終了した後、改めて出力判定を行うとしてもよい。この場合、新たな出力判定で音圧レベルの差分が音圧閾値未満となると、音量を適切な値にして、音圧が大きくなった音声を途中から出力することができる。
【０１４１】
また、上述した実施形態においては、音圧レベルに応じて音声の出力可否を決定したり、音声の出力を解除しているが、遊技者に確実に聴き取らせたい音声を、判定対象から除外することもできる。この場合、そのような音声に、例えば、音圧レベルの上限以上の値、例えば、２００ｄＢ（置き換えた値では１０１等）を対応付けることで実現可能となる。かかる構成により、例えば、設計者が遊技者に聴かせたい音声や、遊技者が遊技状態や当選役等を把握するのに必要な音声等の音圧レベルを意図的に大きくして、遊技者に確実に聴かせることが可能となる。
【０１４２】
また、上述した実施形態においては、音圧レベルに、音声の音圧の平均値に基づいて設定された１の全体平均音圧レベルが含まれる場合と、予め定められた所定期間毎に、所定期間それぞれにおける音声の音圧の平均値に基づいて設定された所定平均音圧レベルが含まれる場合とを個々に説明したが、いずれの情報も共に音圧レベルに含まれてもよい。
【０１４３】
また、上述した実施形態においては、任意の２つの音声を比較して、音圧レベルの差分が音圧閾値以上であれば、音圧レベルの大きい音声を出力し（または出力を維持し）、音圧レベルの小さい音声を出力しない（または出力を解除する）としたが、かかる場合に限らず、音圧レベルの差分が音圧閾値以上であれば、音圧レベルの小さい音声を出力し（または出力を維持し）、音圧レベルの大きい音声を出力しない（または出力を解除する）としてもよい。こうすることで、例えば、複数の音声が重なったときに聴き取り難くなる音圧レベルの小さい音声を明瞭にして、遊技者に聴き取らせることが可能となる。
【０１４４】
また、上述した実施形態においては、音圧レベルに応じて音声の出力可否を決定したり、音声の出力を解除しているが、遊技者に確実に聴き取らせたい音声や、遊技の進行上、遊技者が遊技状態や当選役等を把握するのに必要な音声（聞こえないと遊技利益を逃すおそれのある音声）等、比較対象となる音声に対して優先順位（重要度）の高低を設け、相対的に優先順位の低い音声の出力をしないと決定することもできる。
【０１４５】
具体的には、優先順位の高い音声をＢＧＭ音声とし、優先順位の低い音声をシステム音声とした場合、これらのＢＧＭ音声とシステム音声との音圧レベルの差が、予め定められた閾値を超えていた場合には、一律に優先順位の低い演出音声を出力しないようにする。要するに、出力対象となる音声に対して優先順位を設定した場合、音声決定手段３３６は出力される音声の音圧レベルの差分が閾値を超えていたら、音量の大小を問わず、いずれの音声が優先順位の高いものかを判定して、優先順位の高い方の音声を残し、低い方の音声の出力をしないように（出力を禁止するように）すればよい。
【０１４６】
かかる構成により、優先順位の高い音声（上述の例の場合、ＢＧＭ音声）の方が、優先順位の低い音声（上述の例の場合、システム音声）よりも音圧レベルが大きい場合には、遊技者に聴き取らせたい優先順位の高い音声に、優先順位の低い音声という異音が混ざらないようになるため、優先順位の高い音声を明瞭に聴かせることができる。
【０１４７】
一方、優先順位の高い音声の方が優先順位の低い音声よりも音圧レベルが小さい場合には、優先順位の高い音声が優先順位の低い音声によってかき消されて不明瞭となるのを防止することができる。
【０１４８】
なお、上述した音声の優先順位の高低は、ＢＧＭ音声およびシステム音声という例示のように、出力対象となる音声の種別（上述したシステム音声、ＢＧＭ音声、演出音声、エラー音声）に応じて優先順位を設定したが、これに限定されず、例えば、新規選択音声の優先順位を既選択音声の優先順位よりも高くする等、出力される音声の種別を問わず、新規選択音声か既選択音声であるかで優先順位を決める等、出力対象となる音声に対して、その優先順位を適宜設定できることは言うまでもない。
【０１４９】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１５０】
１００  …スロットマシン（遊技機）
２０２ｅ…音声用ＩＣ（音声記憶手段、音声出力手段）
３０４  …当選役抽選手段
３０６  …リール制御手段
３０８  …判定手段
３１０  …払出制御手段
３３４  …演出決定手段（音声選択手段）
３３６  …音声決定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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