(57)【要約】  【課題】確実に確変状態による遊技を長引かせない遊技機を提供する。  【解決手段】本発明の遊技機では、大当り後の確変機能が３００秒で終了するように構成したので、遊技展開によって確変状態が長引くといった事態を防止することができる。しかも大当り図柄により、変動テーブルが変化し、それにより変動時間が変化するので、確変状態中に図柄を変動可能な回数が大当り図柄により変化するという遊技興趣を持ったものとなる。また、確変状態中に小当りが発生すると確変タイマが増加していく構成としたので、従来は潜伏演出といった程度の用途しかなかった小当りに、より有利な特典を付与することができる仕様となっている。また、制限時間の経過により確変状態が終了すると、制限時間が初期値に戻る（小当りにより延長された分がなくなる）ので、遊技者に過剰な特典を付与するのも防止できる。【選択図】    図１７
2013233374.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動口に入球すると乱数値を発生させ、該乱数値により当否及び図柄の変動態様を決定する弾球遊技機であって、
前記乱数により当否を判定する当否判定手段と、
該当否判定手段により当りと判定された際には、該乱数に対応する前記図柄の変動の後、遊技者に有利な大当り遊技を発生させる大当り遊技発生手段と、
前記大当り遊技が発生される確率である当選確率を、高低いずれかに設定する確率設定手段と、
を備えた弾球遊技機において、
前記確率設定手段は、前記大当り遊技が終了した後に、前記当選確率を高確率に設定する場合がある高確率設定手段と、
該高確率設定手段によって、前記当選確率が高確率に設定されると、該高確率となった時点から予め定められた制限時間が経過すると、前記当選確率を低確率に設定する低確率設定手段と、
を備えたものであり、
前記図柄の変動の時間を決定するためテーブルであって、決定される変動時間の平均値が互いに異なる複数のテーブルを含む変動テーブルを備え、
前記当否判定手段により当りと判定された際には、前記乱数に対応する前記図柄の変動の後、特定の図柄を確定表示するものであって、該特定の図柄は複数存在し、前記高確率設定手段によって前記当選確率が高確率に設定された状態においては、該設定がされることとなった前記特定の図柄に対応して、前記変動テーブルから選択して図柄を変動させる図柄変動表示手段
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記始動口として、入球が容易な開状態と該開状態よりも入球し難い閉状態とに変化可能な可変始動口を備え、
前記高確率設定手段によって高確率に設定されると、前記可変始動口が前記開状態となっている時間を延長する開放延長手段
を備え、該延長された状態は、高確率となった時点から少なくとも前記制限時間の初期値が経過するまで継続することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の弾球遊技機において、
予め定められた遊技条件が成立したことを起因として、前記制限時間を延長させる制限時間延長手段
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の弾球遊技機において、
前記予め定められた遊技条件とは異なる遊技条件が成立したことを起因として、前記制限時間延長手段によって延長された前記制限時間を該制限時間の初期値に戻す制限時間初期化手段
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される弾球式の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年の多くのパチンコ機では、始動口への入球を起因として当否抽選が行なわれ、該抽選に当選すると多量（例えば１０００個）の賞球が得られる特別遊技（大当り遊技、単に大当りともいう）が開始される。この当選確率が通常の状態（通常状態、低確率状態ともいう）と、該通常状態よりも当選確率の高い高確率状態（確変状態、確変ともいう）とに変化可能な遊技機もある。更に、確変状態において前記当否抽選を所定回数実行することで通常状態に降格するＳＴタイプと呼ばれる仕様の遊技機がある。この仕様にすれば、確変中の確率を高くすることができるとともに、確変の期間に当るか否かのスリルを与えることが可能となる。確変中に長いハマリが連発して遊技が長引いてしまうといったことが防げるので、客の回転が良くなるといった効果もある。
また大当り図柄によって前記所定回数を異ならせた技術も提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２８８１９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし回数切りにしたとしてもＳＴ期間中に選択された変動時間によっては、長引いてしまう可能性もあった。
そこで本発明は確実にＳＴ期間による遊技を長引かせない遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するためになされた請求項１記載の本発明は、遊技領域に設けられた始動口に入球すると乱数値を発生させ、該乱数値により当否及び図柄の変動態様を決定する弾球遊技機であって、前記乱数により当否を判定する当否判定手段と、該当否判定手段により当りと判定された際には、該乱数に対応する前記図柄の変動の後、遊技者に有利な大当り遊技を発生させる大当り遊技発生手段と、前記大当り遊技が発生される確率である当選確率を、高低いずれかに設定する確率設定手段とを備えた弾球遊技機において、前記確率設定手段は、前記大当り遊技が終了した後に、前記当選確率を高確率に設定する場合がある高確率設定手段と、該高確率設定手段によって、前記当選確率が高確率に設定されると、該高確率となった時点から予め定められた制限時間が経過すると、前記当選確率を低確率に設定する低確率設定手段とを備えたものであり、前記図柄の変動の時間を決定するためテーブルであって、決定される変動時間の平均値が互いに異なる複数のテーブルを含む変動テーブルを備え、前記当否判定手段により当りと判定された際には、前記乱数に対応する前記図柄の変動の後、特定の図柄を確定表示するものであって、該特定の図柄は複数存在し、前記高確率設定手段によって前記当選確率が高確率に設定された状態においては、該設定がされることとなった前記特定の図柄に対応して、前記変動テーブルから選択して図柄を変動させる図柄変動表示手段を備えたことを特徴とする。
【０００６】
ここで高確率設定手段は、大当り遊技が終了した後に、当選確率を必ず高確率に設定するものであっても構わない。また、確率設定手段は、高確率設定手段や低確率設定手段以外の構成を備えたものでもよい。例えば、大当り遊技が発生しなくても高確率にする構成や、高確率設定手段により高確率になって所定時間が経過しなくても当選確率を低確率にする構成を備えていてもよい。変動テーブルは、「変動時間の平均値が互いに異なる複数のテーブルを含む」ので、変動時間の平均値が互いに同じテーブルが存在しても構わない。例えば、変動テーブルは３個以上のテーブルから成り、その中のテーブルＰとテーブルＱによって決定される変動時間の平均値は互いに異なるが、その他の全てのテーブルによって決定される変動時間の平均値は、テーブルＱによって決定される変動時間の平均値と同じであっても良い。もちろん、各テーブルによって決定される変動時間の平均値が全て異なっていても良い。また、「平均値」と表記しているが、１つのテーブルによって決定される変動時間が１種類のみでも構わない。その場合、その「１種類の変動時間」がそのテーブルによって決定される変動時間の平均値となる。
【０００７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の弾球遊技機において、前記始動口として、入球が容易な開状態と該開状態よりも入球し難い閉状態とに変化可能な可変始動口を備え、前記高確率設定手段によって高確率に設定されると、前記可変始動口が前記開状態となっている時間を延長する開放延長手段を備え、該延長された状態は、高確率となった時点から少なくとも前記制限時間の初期値が経過するまで継続することを特徴とする。
【０００８】
ここで始動口は複数存在しても構わない。そしてその内の少なくとも１個が可変始動口となっていればよい。
【０００９】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の弾球遊技機において、予め定められた遊技条件が成立したことを起因として、前記制限時間を延長させる制限時間延長手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
「予め定められた遊技条件」としては、例えば所定回数の図柄の変動、所定時間の経過、遊技者が行なった行動（例：ボタンを押す）、小当り、高確率状態中の大当りなどを挙げることができる。なお、当然ながら、不合理な条件、例えば高確率状態となっている時間が制限時間を超えること（ありえない条件）や、大当り遊技後に必ず高確率状態となる仕様とし、且つ高確率状態中に前記制限時間以下の時間が経過すること（高確率状態中に大当りが発生するか否かに係わらず、高確率状態が果てしなく付与される条件）は除外される。
【００１１】
請求項４に記載の本発明は、請求項３に記載の弾球遊技機において、前記予め定められた遊技条件とは異なる遊技条件が成立したことを起因として、前記制限時間延長手段によって延長された前記制限時間を該制限時間の初期値に戻す制限時間初期化手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に記載の弾球遊技機によれば、当選確率が高確率となっている状態（高確率状態）が、所定時間（制限時間）の経過により終了するので、遊技展開によって高確率状態が長引くということが無い。また、大当り遊技を発生させた際の特定の図柄（いわゆる大当り図柄）に応じて変動テーブルの中からテーブルが選択されて、高確率状態中の図柄の変動時間が決定される。このようにすると、制限時間内に図柄が変動される回数は、選択されたテーブルによって（すなわち大当り図柄によって）変化することになる。したがって、大当り図柄に応じて、高確率状態中に図柄を変動可能な回数が変化するという遊技興趣を具備した遊技機とすることができる。
【００１３】
請求項２に記載の弾球遊技機によれば、高確率状態においては可変始動口が開状態となって、閉状態に比べて容易に入球する状態となるので、図柄を容易に変動させることができる。したがって、「高確率状態が付与されたにも拘らず、始動口へ入球するのが困難だったがために、図柄を大して変動させることができなかった」という事態を防止することができる。
【００１４】
請求項３に記載の弾球遊技機によれば、予め定められた遊技条件が成立すると、制限時間が延長されるという特典を遊技者に付与することができる。
【００１５】
請求項４に記載の弾球遊技機によれば、予め定められた遊技条件とは異なる遊技条件が成立すると、制限時間がその初期値に戻るので、遊技者に過剰な特典を付与するのを防止することができる。また、「予め定められた遊技条件とは異なる遊技条件」を、乱数による抽選などの偶発的な条件にすると、延長された制限時間が元に戻ってしまうかもしれないというスリルを遊技者に味わわせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１４】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理のフローチャート１
【図１５】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理のフローチャート２
【図１６】主制御装置８０が実行する確変タイマ減算処理のフローチャート
【図１７】（ａ）は大当り図柄とそれに対応する特典等の説明図、（ｂ）は小当り図柄とそれに対応して加算される確変時間等の説明図
【図１８】パチンコ機５０の主な仕様を示す説明図
【図１９】（ａ）は変動パターンテーブルＡの説明図、（ｂ）は変動パターンテーブルＢの説明図、（ｃ）は変動パターンテーブルＣの説明図、（ｄ）は変動パターンテーブルＤの説明図、（ｅ）は変動パターンテーブルＥの説明図
【図２０】第２実施例の主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート
【図２１】第２実施例の主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図２２】第２実施例の主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３の一部分
【図２３】第２実施例の主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３の他の部分
【図２４】第２実施例の主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図２５】第２実施例の主制御装置８０が実行する小当り遊技処理のフローチャート２
【図２６】第２実施例の主制御装置８０が実行する確変タイマ減算処理のフローチャート
【図２７】（ａ）は第２実施例の大当り図柄とそれに対応する特典等の説明図、（ｂ）は第２実施例の小当り図柄とそれに対応して加算される確変時間等の説明図
【図２８】第２実施例のパチンコ機５０の主な仕様を示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
【００１８】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００１９】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプも複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２０】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、この演出ボタン６７は、周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０の上皿５５には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２１】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２２】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。
【００２３】
センターケース５の下には、第１始動口１１が配置され、更にその下には、第２始動口１２が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。センターケース５の左方にはゲート１７が配置されており、ここを遊技球が通過すると普通図柄が変動し、普通図柄が当り図柄で停止すると翼片が開放される。遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、特別図柄保留数表示装置１８と、７セグメント表示装置からなる特別図柄表示装置９とが配置されている。なお、第１始動口１１、第２始動口１２にはそれぞれに入球した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１１ａ、第２始動口ＳＷ１２ａを各内部に備えているが、これらによる検出結果は制御上、同じ扱いを受ける。従って、第１始動口１１に入球した場合も、第２始動口１２に入球した場合も、特別図柄の保留に空きがあれば同じ特別図柄が変動される。従って、特別図柄保留数表示装置１８も、特別図柄表示装置９も各１個のみ存在する。
【００２４】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。これら普通入賞口を総じて一般入賞口３１ともいう。
【００２５】
パチンコ遊技機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００２６】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００２７】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００２８】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するための第１カウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。なお、入賞口スイッチ３１ａの符号は第１左入賞口３１に対応しているが、前記各一般入賞口、すなわち第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に対してそれぞれ入賞口スイッチが設けられており、各一般入賞口に遊技球が入ったことを個別に検出可能に構成されている。なお、賞球数は第１始動口１１および第２始動口１２が各３個、大入賞口１４が１３個、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が各１０個となっている（図１８も参照）。
【００２９】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている特別図柄表示装置９、及び普通図柄表示装置７の表示、特別図柄保留数表示装置１８、及び普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３０】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータ８７に送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３１】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３２】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３３】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３４】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００３５】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００３６】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを演出中継端子板６５を介して受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７およびジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者がこれら各ボタン６７、６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００３７】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００３８】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ７０までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７５の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００３９】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４０】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７５）に移行する。
【００４１】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４２】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４３】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４４】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「１」、「２」、「３」、「４」、「５」であり、通常状態（非開放延長状態）は「３」である。つまり開放延長状態では５／６の確率で当選し、通常状態では１／６の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４５】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４６】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２とを合わせて４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４７】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、確変タイマ減算処理（Ｓ６０）を行なう。確変タイマ減算処理については後述する。続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００４８】
続く各出力処理（Ｓ７０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００４９】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ７０までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５０】
始動入賞確認処理（Ｓ５０）の概要を図６に示す。主制御装置８０は、まず第１始動口スイッチ１１ａおよび第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄の保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５１】
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を保留として記憶し、特別図柄保留数表示装置１８の点灯態様を１増加させる（Ｓ１１０）。なお、特別図柄保留数表示装置１８は、それぞれ４個のＬＥＤの点灯または消灯させることにより保留記憶されている数を表すものである。また、Ｓ１１０では特別図柄の保留個数が更新されたことを示すコマンド（保留個数コマンド）をサブ統合制御装置８３に送信し、当処理を終了（リターン）する。第１始動口１１、第２始動口１２のいずれにも遊技球が入球していない場合（Ｓ１００：ｎｏ）、又は保留記憶が満杯の場合（Ｓ１０５：ｙｅｓ）は、そのまま当処理を終了する。
【００５２】
Ｓ５５の当否判定処理の内、特別図柄に係る当否判定などを行なう処理は、図７〜１０に示すようなもので、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなく（Ｓ２１０：ｎｏ）、特別図柄の保留記憶（Ｓ１１０による保留記憶）がある場合には（Ｓ２１５：ｙｅｓ）、特別図柄の保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２２０）、図８のＳ２５０に移行し、保留記憶の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２５５）。ここで当り値の数は１０で、７〜１６である。つまり当たり確率は１／３０となる。Ｓ２５０が否定判断された場合は、Ｓ２６０にて当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する。ここで当り値は７のみである。つまり当たり確率は１／３００となる。
【００５３】
Ｓ２５５またはＳ２６０の判定が行なわれると、Ｓ２６５にて大当りか否かを判定（当否判定）し、肯定判定であれば（Ｓ２６５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって大当り図柄（当り図柄ともいう）を決定する（Ｓ２７０）。大当り図柄を図１７（ａ）に示す。大当り図柄は図柄１〜図柄５の５種類あり、振分は均等、すなわち１回の当りに対して各２０％の確率で発生される。いずれの図柄で大当りになった場合も、大当り遊技後の特典として、大当り遊技の終了から最長３００秒の確変機能（高確率状態）、及び特別図柄が最大１００回変動する間の時短機能が付与される。時短機能とは、特別図柄および普通図柄の平均変動時間を短縮し、普通電動役物の開放時間を延長するものである。
【００５４】
また最大１００回の「最大」とは、１００回に到達する前に再び大当り図柄が表示された場合には、残りの変動回数が無効となるという意味である。最長３００秒の「最長」も同様である。時短機能が作動すると、第２始動口１２に容易に入球する状態となる。図柄１〜図柄５の違いは、確変機能の作動中に用いられる変動パターンテーブルにある。すなわち、図柄１で当たった場合は確変中の変動パターンテーブルとしてテーブルＡが用いられ、図柄２で当たった場合はテーブルＢが用いられ、図柄３で当たった場合はテーブルＣが用いられ、図柄４で当たった場合はテーブルＤが用いられ、図柄５で当たった場合はテーブルＥが用いられる。これら各変動パターンテーブルによりハズレた場合の変動時間について図１９に示す。
【００５５】
テーブルＡを用いて決定したハズレ時の変動パターンは、図１９（ａ）に示すように１種類となり、変動時間は３秒である。テーブルＢを用いて決定したハズレ時の変動パターンは、図１９（ｂ）に示すように１種類となり、変動時間は６秒である。テーブルＣを用いて決定したハズレ時の変動パターンは、図１９（ｃ）に示すように３種類あり、変動時間はそれぞれ２秒、６秒、１０秒である。これらは選択率が均等であるため、平均変動時間は６秒となる。テーブルＤを用いて決定したハズレ時の変動パターンは、図１９（ｄ）に示すように２種類あり、変動時間はそれぞれ３秒、１５３秒である。これらの選択率は４９：１となっており、平均変動時間は６秒となる。テーブルＥを用いて決定したハズレ時の変動パターンは、図１９（ｅ）に示すように通常変動１、通常変動２、通常変動３の３種類あり、変動時間はそれぞれ５秒、１０秒、１５秒である。これらは選択率が均等であるため、平均変動時間は１０秒となる。
【００５６】
いずれの大当り図柄で当っても、確変機能は基本的に３００秒付与されるので、例えば図柄１で当った場合にはハズレの変動パターンは３秒なので、最大３００秒÷３秒＝１００回変動することが期待される。一方、図柄２で当たった場合にはハズレの変動パターンは６秒なので、最大３００秒÷６秒＝５０回変動することが期待される。つまり図柄１は図柄２に比べて高確率状態で２倍多く変動させることが可能となり、遊技者にとって、より有利な特典が付与されることになる。平均変動時間が同じ６秒でも、図柄Ｃで当った場合は、変動時間が２秒、６秒、１０秒の中から抽選により決定されるので、変動回数は運に左右される。例えば、運よく通常変動１ばかり選ばれれば最大３００秒÷２秒＝１５０回も高確率状態で変動させることができるが、通常変動３ばかり選ばれれば最大３００秒÷１０秒＝３０回で高確率状態が終わってしまうことになる。図柄Ｄで当った場合も平均変動時間は６秒であるが、その大半は変動時間が３秒で、１／５０の確率で１５３秒という長い変動時間が選択される。従って、普通なら最大３００秒÷３秒＝１００回も高確率状態で変動させることができるが、１５３秒の変動が１回選ばれると、残りの１４７秒で３秒変動させるには１４７秒÷３秒＝４９回で、合計５０回となる。運悪く１５３秒の変動が２回選択されると、それだけで３００秒が経過するので、２回目の１５３秒の変動が終わると、高確率状態も終わってしまう。図柄Ｅで当った場合の平均変動時間は１０秒で、図柄１〜図柄５の中で最も長いので、平均変動回数も最大３００秒÷１０秒＝３０回と最も少なくなり、遊技者にとって最も不利な変動パターンテーブルとなる。しかし変動時間として運よく５秒ばかり選択されれば、最大３００秒÷６秒＝６０回変動されるので、結果として、図柄２で当った場合よりも有利な高確率状態で遊技ができる場合もある。
【００５７】
図８に戻る。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ２７５）。ここで用いられる変動パターンテーブルとしては、図１７（ａ）に示した大当り図柄との対応関係に基づいて図１９に示したテーブルが選択される。
【００５８】
こうして変動パターンを決定すると、大当り設定処理を行い（Ｓ２８０）、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力する（Ｓ３１０）。なお、Ｓ３１０の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄を設定し、その変動表示を開始するが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。また、特別図柄が変動する際には必ず演出図柄も変動され、且つ演出図柄が変動されるときには特別図柄も変動されるので、これらの図柄が変動することを単に「図柄が変動する」とも言う。
【００５９】
なお、Ｓ２６５において外れと判定された場合は、Ｓ２８５に移行し小当りか否かを判定する。これは予め決定された小当り値が記憶されたテーブルと、大当り決定用乱数を比較する。小当りとなる値は「７０」「１４０」であり、小当り確率は２／２００すなわち１／１００となっている。肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９０）、小当り設定処理（Ｓ２９５）を行なってＳ３１０に合流する。小当り設定処理（Ｓ２９５）では小当り図柄も設定する。小当り図柄を図１７（ｂ）に示す。小当り図柄は３種類あり、振分は小当り図柄１（図１７（ｂ）では「図柄１」と表記。他の小当り図柄も同様）が６０／１００、小当り図柄２が２０／１００、小当り図柄３が２０／１００となっている。小当り図柄１で小当りになった場合は確変タイマに９０秒が加算され、小当り図柄２で小当りになった場合は確変タイマに１５０秒が加算され、小当り図柄３で小当りになった場合は確変タイマに３００秒が加算される。ここで確変タイマとは、高確率状態が維持される時間のことであり、その初期値が大当り終了後に付与される３００秒である。そして前述の確変タイマ減算処理（Ｓ６０）は確変タイマを減算するための処理であり、確変タイマが０になると確変状態が終了する。但し、小当りにより前記加算が行なわれるのは、確変状態に限り、通常状態で小当りが発生しても何も起こらない。図８に戻る。Ｓ２８５で小当りではないと判定された場合は、Ｓ３００に移って変動パターン決定処理を行ない、ハズレ設定処理（Ｓ３０５）を行なった上でＳ３１０に合流する。
【００６０】
図７において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２７５、Ｓ２９０、又はＳ３００で決定された変動パターンに基づく）が経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３５５）を行なってから特別遊技処理を行う。
【００６１】
図７において確定図柄を表示中と判定された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）には、図１０のＳ４００に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４００：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示終了処理（Ｓ４０５）を行なってから大当りになる組合せや否かを判定する（Ｓ４１０）。肯定判断（Ｓ４１０：ｙｅｓ）なら確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４１５）、肯定判断（Ｓ４１５：ｙｅｓ）なら確変フラグを０にし（Ｓ４２０）、Ｓ４２５に移行する。否定判断なら（Ｓ４１５：ｎｏ）そのまま、Ｓ４２５に移行する。
【００６２】
Ｓ４２５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ４２５：ｙｅｓ）、Ｓ４３０にて時短フラグを０にし、Ｓ４３５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ４２５：ｎｏ）、そのままＳ４３５に移行する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットする。
【００６３】
Ｓ４３５では、条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。そしてＳ４４０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ４４５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理（Ｓ４４５）が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６４】
Ｓ４１０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、Ｓ４５０に移行して確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ４５０：ｙｅｓ）であれば、確変タイマが０か否かを判定する（Ｓ４５５）。ここで確変タイマが０とは確変状態が終了する条件が成立したことを意味する。確変タイマが０であれば（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、Ｓ４６０にて確変フラグを０にし、Ｓ４６５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４５０：ｎｏ）、または確変タイマが０ではないとき（Ｓ４５５：ｎｏ）は、そのままＳ４６５に移行する。Ｓ４６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４７０）。時短回数が０であれば（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、Ｓ４７５にて時短フラグを０にしてＳ４８０に進む。時短回数が０ではないとき（Ｓ４７０：ｎｏ）又は時短フラグが１でないとき（Ｓ４６５：ｎｏ）はそのままＳ４８０に移行する。Ｓ４８０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、Ｓ４８５に移行する。Ｓ４８５では、小当りになる組み合わせか否かを判定し、肯定判断であれば（Ｓ４８５：ｙｅｓ）、Ｓ４８７にて確変フラグが１か否かを判定する。肯定判断（Ｓ４８７：ｙｅｓ）であれば、確変タイマ停止フラグを１にし（Ｓ４８８）、Ｓ４９０に移行する。ここで確変タイマ停止フラグとは、その小当りが確変状態で発生したものか否かを示すもので、確変状態で発生した小当りであれば１になる。否定判断（Ｓ４８８：ｎｏ）であれば、そのままＳ４９０に移行する。Ｓ４９０では特別電動役物作動開始処理を実行し、続くＳ４９５で小当り開始演出処理を行うと、特別遊技処理を実行する。
【００６５】
図１１〜１３に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって当処理を終了（リターン）する。大当り開始演出時間が経過していない場合は（Ｓ５２０：ｎｏ）、そのまま当処理を終了する。
【００６６】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２９秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００６７】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００６８】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そしてＳ６１５にて大当り終了後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判断（Ｓ６１５：ｙｅｓ）なら確変タイマ設定処理（Ｓ６２０）を行なう。図１７（ａ）に示したようにＳ６２０で設定される確変タイマの値は大当り図柄に依らず３００秒である。そして確変フラグに１をセット（Ｓ６２５）し、Ｓ６３０に移行する。否定判断（Ｓ６１５：ｎｏ）ならそのままＳ６３０に移行するのだが、パチンコ機５０では大当り終了後に必ず確変状態に移行するので、Ｓ６１５が否定判断されることはない。Ｓ６３０では大当り終了後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判断（Ｓ６３０：ｙｅｓ）なら時短回数設定処理（Ｓ６３５）を行なう。図１７（ａ）に示したようにＳ６３５で設定される時短回数の値は大当り図柄に依らず１００回である。そして時短フラグに１をセット（Ｓ６４０）し、Ｓ６４５に移行する。否定判断（Ｓ６３０：ｎｏ）ならそのままＳ６４５に移行する。この時短状態についても、大当り終了後には必ず移行するので、実際にはＳ６３０が否定判断されることはない。そして、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ６４５）、状態指定コマンド送信処理を実行（Ｓ６５０）し、特別遊技処理を終了する。状態指定コマンド送信処理（Ｓ６５０）の内容は、Ｓ４８０の処理と同様である。大当り終了演出時間が経過していない場合には（Ｓ６００：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理を終了する。
【００６９】
図１１で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）には、図１４に示す小当り遊技処理を実行する。当処理が起動されると主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ７００）。作動中なら（Ｓ７００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か判断する（Ｓ７０５）。否定判断の場合（Ｓ７０５：ｎｏ）は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する（Ｓ７１０）。小当り遊技間のインターバルではなく（Ｓ７１０：ｎｏ）、小当り遊技の終了演出中でもない場合は（Ｓ７１５：ｎｏ）、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、大入賞口１４を開放させ（Ｓ７２５）、本処理を終了（リターン）する。なお、特別電動役物が作動していないか（Ｓ７００：ｎｏ）、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合（Ｓ７２０：ｎｏ）には、そのまま本処理を終了する。
【００７０】
図１４のＳ７０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１５のＳ７５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。大入賞口１４に１０個入賞していないと判定された場合（Ｓ７５０：ｎｏ）はＳ７５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は１秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ７５５：ｙｅｓ）には、Ｓ７６０にて大入賞口閉鎖処理を行う。つまり大入賞口１４の規定数は１０個となっている（図１８も参照）。そして小当りインターバル処理（Ｓ７６５）を行なって、小当り遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ７５０：ｙｅｓ）にはＳ７６０に直行し、また大入賞口１４の開放時間が終了していない場合（Ｓ７５５：ｎｏ）は小当り遊技処理を終了する。
【００７１】
図１４のＳ７１０で小当りインターバル中であると判定された場合は、図１５のＳ７７０に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合（Ｓ７７０：ｙｅｓ）にはＳ７７５にて大入賞口１４が規定回数（ここでは２回）開放済みか又は１０個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ７７５：ｙｅｓ）は、小当り終了演出処理（Ｓ７８０）を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合（Ｓ７７５：ｎｏ）は、大入賞口開放処理（Ｓ７８５）により大入賞口１４を１秒間、１回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口１４が基本的に１秒、２回開放されるが、１回の開放で１０個以上の入賞があった場合は１回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には１回の開放で１０個以上の入賞が発生することは殆どない。
【００７２】
図１４のＳ７１５で小当り終了演出中であると判定された場合は、図１５のＳ７９０に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合（Ｓ７９０：ｙｅｓ）は、確変タイマ停止フラグが１か否かを判定し、肯定判断（Ｓ７９５：ｙｅｓ）なら確変タイマ停止フラグをクリアし（Ｓ８００）、確変タイマ加算処理（Ｓ８０５）を行なってＳ８１０に移行する。つまり、その小当りが確変状態で発生されたもの（確変タイマ停止フラグが１）であれば、小当り図柄に対応する延長時間（図１７（ｂ）参照）を、確変タイマに加算（Ｓ８０５）する。このとき、Ｓ８００で確変タイマ停止フラグをクリアすることにより、確変タイマの減算を再開させる。Ｓ７９５が否定判断なら、そのままＳ８１０に移行する。Ｓ８１０にて特別電動役物の作動を停止させ、Ｓ８１５にて小当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合（Ｓ７９０：ｎｏ）は、そのまま小当り遊技処理を終了する。以上が小当り遊技処理である。
【００７３】
確変タイマ減算処理を図１６に示す。当処理が起動されるとまず確変タイマがプラスか否かを判定し（Ｓ８５０）、肯定判断なら確変タイマ停止フラグが０か否かを判定する（Ｓ８５５）。肯定判断なら確変タイマを減算（Ｓ８６０）して当処理を終了（リターン）する。確変タイマが０か（Ｓ８５０：ｎｏ）または確変タイマ停止フラグが０でなければ（Ｓ８５０：ｎｏ）、そのまま当処理を終了する。当処理はメインルーチンが約２ｍｓごとに起動される都度、実行されるので、確変タイマがプラス、すなわち確変状態であれば（Ｓ８５５：ｙｅｓ）、確変タイマを基本的に減算していく処理となる。但し、その確変状態中に小当りが発生した場合、すなわち確変タイマ停止フラグが１であれば（Ｓ８５０：ｎｏ）、減算を行なわずに確変タイマの延長を優先的に行なわせる（Ｓ７９５〜Ｓ８０５も参照）処理となっている。
【００７４】
以上のように構成されたパチンコ機５０によれば、確変状態が所定時間の経過により終了するように構成したので、遊技展開によって確変状態が長引くといった事態を防止することができる。しかも大当り図柄により、変動テーブルが変化し、それにより変動時間が変化するので、確変状態中に変動させることが可能な回数が大当り図柄により変化するという遊技興趣を持ったものとなる。また、小当りにより確変タイマが増加していく構成としたので、従来は潜伏演出といった程度の用途しかなかった小当りに、より有利な特典を付与することができる仕様となっている。また、何れの変動テーブルが選択されても、確変機能が終了するよりも前に時短機能が終了しない構成（例えば最も変動時間が短いテーブルＡが選択されても、確変状態における特別図柄の変動回数は１００回であり、確変状態と時短機能は同時に終了する。平均変動時間がテーブルＡよりも長い変動テーブルが選択されれば、確変中の平均変動回数は１００回よりも少なくなるので、確変状態が終了してから時短機能が終了する）となっているため、「確変状態になったものの、時短状態が先に終了したので、始動入賞させるのに苦労し、特別図柄をろくに変動させることなく確変状態が終了してしまった」という事態を防止することができる。
【００７５】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。Ｓ２５０〜Ｓ２６５の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、特別遊技処理が本発明の「大当り遊技発生手段」に相当し、Ｓ６１５〜Ｓ６２５の処理が本発明の「高確率設定手段」に相当し、Ｓ４５５〜Ｓ４６０の処理が本発明の「低確率設定手段」に相当し、Ｓ８０５の処理が本発明の「制限時間延長手段」に相当し、Ｓ６２０の処理が本発明の「制限時間初期化手段」に相当し、Ｓ２７５、Ｓ２９０、Ｓ３００およびＳ３１０の処理が本発明の「図柄変動表示」に相当し、第２始動口１２が本発明の「可変始動口」に相当し、Ｓ６３５〜Ｓ６４０の処理が本発明の「開放延長手段」に相当し、小当りが本発明の「予め定められた遊技条件」に相当する。
［実施例２］
【００７６】
本発明の第２実施例について図２０〜２８を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
図２０は第２実施例の主制御装置８０が実行するメインルーチンである。第１実施例との違いは、Ｓ４０にてリーチ判定用乱数更新処理を行なった後に転落判定用乱数の更新（Ｓ８０）を行なう点である。転落判定用乱数とは、後述する設定確変タイマ加算処理（第１実施例の確変タイマ加算処理（Ｓ８０５）に近い処理）および設定時短タイマ加算処理により加算された確変タイマおよび時短タイマの値を、各初期値（後述）に戻すか否かの抽選に用いられる乱数である。ここで時短タイマは、時短状態を維持する制限時間を示すものである。すなわち第２実施例における時短状態は、確変状態と同様、大当り終了後、所定時間が経過することにより終了する。転落判定用乱数は「０」〜「１９９」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。転落する値は「６」であり、つまり１／２００の確率で転落する仕様となっている（図２８も参照）。図示はしないが、図６（始動入賞確認処理）のＳ１０５では、転落判定用乱数も読み込んで、保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、転落判定用乱数も保留として記憶される。
【００７７】
ここでＳ６０の確変タイマ減算処理について図２６に示す。第２実施例の確変タイマ減算処理においては、確変タイマがプラス（Ｓ８５０：ｙｅｓ）、且つ確変タイマ停止フラグが０であれば（Ｓ８５５：ｙｅｓ）、確変タイマを減算（Ｓ８６０）してＳ１１００に移行し、何れか一方でも不成立ならＳ１１００に直行する。Ｓ１１００では時短タイマがプラスか否かを判定し、肯定判断（Ｓ１１００：ｙｅｓ）なら時短タイマ停止フラグが０か否かを判定する（Ｓ１１０５）。肯定判断（Ｓ１１０５：ｙｅｓ）なら時短タイマを減算（Ｓ１１１０）して当処理を終了（リターン）する。時短タイマが０か（Ｓ１１００：ｎｏ）または時短タイマ停止フラグが０でなければ（Ｓ１１０５：ｎｏ）、そのまま当処理を終了する。つまり第２実施例の確変タイマ減算処理は、確変タイマの減算だけでなく、時短タイマの減算も行なう処理となっている。
【００７８】
図２１は第２実施例の主制御装置８０が実行する当否判定処理の一部を示すフローチャートであり、第１実施例では図８に相当する。当否判定処理において保留があると判定され（図７のＳ２１５：ｙｅｓ）、Ｓ２２０で特別図柄の保留記憶数を−１した後に、図２１に示す転落判定（Ｓ９００）を行なう。具体的には、保留されている転落判定用乱数の中で最も古いものを読み込んで転落判定値（ここでは「６」）と比較する。Ｓ９０３にて転落に当選していないかどうかを判定し、否定判断（Ｓ９０３：ｎｏ）すなわち転落に当選していた場合はＳ９０５にて設定確変タイマが加算済みか否かを判定し、肯定判断（Ｓ９０５：ｙｅｓ）なら確変タイマおよび時短タイマをクリア（初期値に戻すこと）をしてＳ２５０に移行する。転落に当選していない場合（Ｓ９０３：ｙｅｓ）または設定確変タイマが加算済みでない場合（Ｓ９０５：ｎｏ）は、そのままＳ２５０に移行する。
【００７９】
第２実施例のＳ２７０で決定される大当り図柄を図２７（ａ）に示す。大当り図柄が図柄１〜図柄５の５種類あって、振分は均等で、大当りになった場合、確変中は各図柄に対応する変動パターンテーブルＡ〜Ｅが選択される点は第１実施例と同じである。異なるのは、確変機能が付与される期間が、第１実施例では３００秒であったのに対して、第２実施例では最長１００秒である点と、時短機能が付与される期間が、第１実施例では特別図柄が最大１００回変動される間であったのに対して、第２実施例では最長１５０秒である点である。つまり、第２実施例における時短状態は、特別図柄が所定回数変動することではなく、所定時間経過することによって消滅する。
【００８０】
第２実施例のＳ２９５で決定される小当り図柄を図２７（ｂ）に示す。小当り図柄は３種類あり、振分は小当り図柄１が８０／１００、小当り図柄２が１５／１００、小当り図柄３が５／１００となっている。小当り図柄１で小当りになった場合は確変タイマおよび時短タイマの双方に３０秒が加算され、小当り図柄２で小当りになった場合は確変タイマおよび時短タイマの双方に５０秒が加算され、小当り図柄３で小当りになった場合は確変タイマおよび時短タイマの双方に１００秒が加算される。
【００８１】
図２２は、当否判定処理で確定図柄が表示中と判定された場合（図７のＳ２１０：ｙｅｓ）の処理である。確定表示された図柄が大当りになる組合せではないと判定され（Ｓ４１０：ｎｏ）、確変フラグが１で（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、確変タイマが０である（Ｓ４５５：ｙｅｓ）ことを受けて確変フラグを０にした（Ｓ４６０）後に、設定確変タイマは加算済みか否かを判定する（Ｓ９５０）。肯定判断であれば、設定確変タイマおよび設定時短タイマをクリアして（Ｓ９５５）、図２３のＳ４６５に移行する。つまり、確変状態が終了すると、確変タイマ及び時短タイマは初期値に戻る。なお、否定判断であれば（Ｓ９５０：ｎｏ）そのままＳ４６５に移行する。Ｓ４６５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、時短タイマが０か否かを判定する（Ｓ９５９）。時短タイマが０であれば（Ｓ９５９：ｙｅｓ）、Ｓ４７５にて時短フラグを０にしてＳ４８０に進む。時短タイマが０ではないとき（Ｓ９５９：ｎｏ）又は時短フラグが１でないとき（Ｓ４６５：ｎｏ）はそのままＳ４８０に移行する。つまり前述したように第２実施例における時短状態は、特別図柄の変動回数ではなく、所定時間の経過により終了する。そして小当りが発生する際（Ｓ４８５：ｙｅｓ）には、確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４８７）、肯定判断であれば確変タイマ停止フラグを１にする（Ｓ４８８）だけでなく、時短タイマ停止フラグも１にする（Ｓ９６０）。
【００８２】
第２実施例の特別遊技処理は図２４のようになる。図２４は特別遊技処理（図１１参照）において大当り終了演出処理中である（Ｓ５１５：ｙｅｓ）と判定された際に行なわれる処理で、Ｓ６３０で時短に移行すると判定された際（Ｓ６３０：ｙｅｓ）に、時短タイマ設定処理（Ｓ９６５）を実行する点が第１実施例とは異なる。時短タイマ設定処理の結果、大当り図柄に依らず時短タイマに１５０秒（図２７（ａ）参照）が設定される。
【００８３】
第２実施例の小当り遊技処理は図２５のようになる。図２５は小当り遊技処理（図１４参照）において小当り終了演出処理中である（Ｓ７１５：ｙｅｓ）と判定された際に行なわれる処理が、第１実施例とは異なる。すなわち、小当り終了演出処理中であって（Ｓ７１５：ｙｅｓ）、小当り終了演出時間が経過し（Ｓ７９０：ｙｅｓ）、確変タイマ停止フラグが１である場合（Ｓ７９５：ｙｅｓ）に、確変タイマ停止フラグをクリアし（Ｓ１０００）、更に時短タイマ停止フラグをクリアする（Ｓ１００５）。そして、設定確変タイマ加算処理（Ｓ１０１０）を行なう。この処理が第１実施例の確変タイマ加算処理（Ｓ８０５）と異なるのは、確変タイマではなく設定確変タイマに加算する点である。これにより、確変状態になっている間に小当りが発生するごとに増加し、確変状態において大当りが発生すると、その大当り遊技の終了後に付与される確変状態の最大値は、長くなった設定確変タイマとなる。なお、転落したり確変状態が終了したりすると、設定確変タイマは初期値に戻る。時短状態についても同様で、設定時短タイマ加算処理（Ｓ１０１０）を行なって、Ｓ８１０に移行する。
【００８４】
第２実施例のパチンコ機５０によれば、時短状態も所定時間の経過により終了するように構成したので、遊技展開によって時短状態が長引くといった事態も防止することができる。また、このように時短状態の終了条件を所定時間の経過としているが、その終了時間（１５０秒）が確変状態の終了時間（１００秒。図２７（ａ）参照）よりも長いので、確変よりも時短が先に終わってしまうという事態は起きない。また小当りにより加算していく時間は、設定確変タイマに対しても設定確変タイマに対しても同じ（図２７（ｂ）参照）であるため、やはり確変よりも時短が先に終わるという事態は起きない。小当りにより設定確変タイマ（確変タイマの初期値）が増加していく構成としたので、確変状態において小当りが発生した後に、同じ確変状態において大当りが発生した場合には、更に長時間の確変状態を得ることができる。また、転落抽選に当選すると、設定確変タイマおよび設定時短タイマが初期値に戻るので、非常にスリルのある遊技を遊技者に提供することができ、且つ過剰な利益を遊技者に付与する心配も少ない。
［他の実施例］
【００８５】
前記何れの実施例も、所定時間の経過により確変状態が終了する構成であったが、遊技者の指示により確変タイマ（第２実施例では確変タイマに加えて（または替えて）時短タイマ）を停止できる構成としてもよい。この機能（確変タイマ停止手段）を備えていれば、トイレに行く際など確変中に遊技者が中座をしたくなって時に便利である。なお、確変タイマ停止手段は遊技を再開したり、遊技者が設定したパスワードを入力したりすると解除されるように構成しておくのが望ましい。
【００８６】
前記何れの実施例においても、確変状態における小当りのみ、確変タイマ（第２実施例では設定確変タイマ）の加算が行なわれたが、通常状態における小当りについても加算が行なわれるように構成してもよい。第１実施例に適用した場合には、確変状態が終了したら確変タイマは初期値に戻り、第２実施例に適用した場合には、転落抽選に当選したら確変タイマが初期値に戻るよう、構成すると良い。また、何れの実施例においても、確変状態が終了すると、大当りになっても確変タイマは必ず初期値から開始されたが、確変タイマの初期値を維持する構成としてもよい。こうすると、確変状態が終了した後も、長くなった確変を再び得るために遊技を続行したり、別の遊技者がこの遊技機で遊技を開始したりする新たな動機を持った遊技機とすることができる。
【００８７】
また、前記何れの実施例も、大当り図柄は５種類、小当り図柄は３種類であったが、種類の数はこれら以外の値であっても構わない。また、前記何れの実施例も大当りをすると大当りの終了後には必ず確変状態となる機種であったが、確変状態にならない機種に本発明を適用しても良い。小当り以外の遊技条件が成立することにより確変タイマや時短タイマの加算が行なわれるように構成し直してもよい。
【００８８】
また、前記何れの実施例も、パチンコ機５０は払出制御装置８１を備え、払出装置７３により遊技球を払い出すものであったが、このような実体のある遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する遊技機に本発明を適用しても良い。
【符号の説明】
【００８９】
１１：第１始動口
１２：第２始動口
１４：大入賞口
５０：パチンコ機
８０：主制御装置
８２：演出図柄制御装置
８３：サブ統合制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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