(57)【要約】【課題】プレイヤーの力量差を埋めるための効果的な制御を行い、優れたプレイヤーに挑戦する動機（モチベーション）を与えること。【解決手段】複数のプレイヤーが前記受付手段に対して行った操作入力に基づき複数のオブジェクトの移動量を決定する制御手段であって、特定の場面においてオブジェクトの速度性能を向上させる制御を行う制御手段と、制御手段により決定された移動量に基づき複数のプレイヤーの勝敗を決定する勝敗決定手段と、複数のプレイヤーの勝敗を記憶する記憶手段と、を備え、制御手段は、複数のプレイヤーのうち連敗中のプレイヤーが連続してプレイする場合には、そのプレイヤーが操作するオブジェクトについて、特定の場面における速度性能の向上程度を、前回プレイ時の向上程度よりも増加させることを特徴とするゲーム装置。【選択図】図８
2013233352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーのそれぞれに互いに異なるオブジェクトを操作させ、仮想空間内でレースを行わせるゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤーによる操作入力を受け付ける受付手段と、
前記複数のプレイヤーが前記受付手段に対して行った操作入力に基づき複数の前記オブジェクトの移動量を決定する制御手段であって、特定の場面において前記オブジェクトの速度性能を向上させる制御を行う制御手段と、
前記制御手段により決定された移動量に基づき前記複数のプレイヤーの勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記複数のプレイヤーの勝敗を記憶する記憶手段と、を備え、
前記制御手段は、前記複数のプレイヤーのうち連敗中のプレイヤーが連続してプレイする場合には、該プレイヤーが操作するオブジェクトについて、前記特定の場面における速度性能の向上程度を、前回プレイ時の向上程度よりも増加させることを特徴とする、
ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記連敗中のプレイヤーの連敗数が増加する程、前記特定の場面における速度性能の向上程度を大きく増加させることを特徴とする、
ゲーム装置。
【請求項３】
請求項２項記載のゲーム装置であって、
前記制御手段は、前記特定の場面における速度性能の向上程度を段階的に増加させた程度に応じた段階表示を行い、
該段階表示が最高段階を示した後も、前記特定の場面における速度性能の向上程度を、連敗数の増加に応じて更に増加させることを特徴とする、
ゲーム装置。
【請求項４】
複数のプレイヤーのそれぞれに互いに異なるオブジェクトを操作させ、仮想空間内でレースを行わせるゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤーによる操作入力を受け付ける受付手段と、
前記複数のプレイヤーが前記受付手段に対して行った操作入力に基づき複数の前記オブジェクトの移動量を決定する制御手段であって、特定の場面において前記オブジェクトの速度性能を向上させる制御を行う制御手段と、
前記制御手段により決定された移動量に基づき前記複数のプレイヤーの勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記複数のプレイヤーの勝敗を記憶する記憶手段と、を備え、
前記制御手段は、前記複数のプレイヤーのうち勝者でないプレイヤーが連続してプレイする場合には、該プレイヤーが操作するオブジェクトについて、前記特定の場面における速度性能の向上程度を、前回プレイ時の向上程度よりも増加させることを特徴とする、
ゲーム装置。
【請求項５】
請求項１ないし４のいずれか１項記載のゲーム装置であって、
前記連続してプレイする場合とは、１回のレースが終了した後、所定時間以内に、連続プレイに同意する所定の操作が行われた場合である、
ゲーム装置。
【請求項６】
請求項１ないし５のいずれか１項記載のゲーム装置であって、
所定のポイントを、勝者側のプレイヤーにより多く付与するポイント付与手段を備え、
前記ポイント付与手段は、連続対戦数の増加に応じて付与する所定のポイントを増加させることを特徴とする、
ゲーム装置。
【請求項７】
複数のプレイヤーのそれぞれに互いに異なるオブジェクトを操作させ、仮想空間内でレースを行わせるゲーム装置の制御コンピュータに、
前記複数のプレイヤーが受付手段に対して行った操作入力に基づき複数の前記オブジェクトの移動量を決定させると共に、特定の場面において前記オブジェクトの速度性能を向上させ、
前記決定された移動量に基づき前記複数のプレイヤーの勝敗を決定させ、
前記複数のプレイヤーの勝敗を記憶手段に記憶させ、
前記複数のプレイヤーのうち連敗中のプレイヤーが連続してプレイする場合には、該プレイヤーが操作するオブジェクトについて、前記特定の場面における速度性能の向上程度を、前回プレイ時の向上程度よりも増加させることを特徴とする、
ゲーム制御プログラム。
【請求項８】
複数のプレイヤーのそれぞれに互いに異なるオブジェクトを操作させ、仮想空間内でレースを行わせるゲーム装置の制御コンピュータに、
前記複数のプレイヤーが受付手段に対して行った操作入力に基づき複数の前記オブジェクトの移動量を決定させると共に、特定の場面において前記オブジェクトの速度性能を向上させ、
前記決定された移動量に基づき前記複数のプレイヤーの勝敗を決定させ、
前記複数のプレイヤーの勝敗を記憶手段に記憶させ、
前記複数のプレイヤーのうち勝者でないプレイヤーが連続してプレイする場合には、該プレイヤーが操作するオブジェクトについて、前記特定の場面における速度性能の向上程度を、前回プレイ時の向上程度よりも増加させることを特徴とする、
ゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤーによりそれぞれ操作されるオブジェクトが仮想空間内でレースを行うゲーム装置、及びそのゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤーが、画面上に表示されるレーシングカーや競走馬等を操作してレースを行う対戦型のゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、仮想空間内にコースを設定し、プレイヤーの操作に応答してオブジェクトを移動させ、移動時間を競うゲーム装置について記載されている。
【０００４】
また、特許文献２には、プレイヤーの操作する移動体を走行させてレースを行うゲームにおいて、不利なゲーム状況にあるプレイヤーを優遇するためのハンディキャップ及びアドバンテージの少なくとも一つを付与するゲーム装置について記載されている。アドバンテージとして、ラバーバンド処理（移動体が後ろにいけば行くほど前に引っ張る処理）等を適用することが記載されている。
【０００５】
一方、特許文献３には、クイズゲームを行うゲームシステムについて記載されている。このゲームシステムでは、対戦成績に基づいて格下側に設定されたプレイヤーに対し、ジャンル選択に関するハンデやポイントハンデ等を与えるものとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−４９６３号公報
【特許文献２】特開２０００−２２９１７４号公報
【特許文献３】特開２００９−１６５５６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１に記載のゲーム装置では、プレイヤーの力量差が大きい場合、何度対戦しても同じプレイヤーが勝ち続けることがあり、ゲームの面白みが薄れるおそれがあった。
【０００８】
この点、特許文献２に記載のゲーム装置では、ハンディキャップやアドバンテージによって、ある程度は力量差を埋めることができるが、ハンディキャップやアドバンテージの量や性質が適切でない場合に、力量の劣るプレイヤーがいつまでも負け続けることになってしまう。
【０００９】
また、特許文献３に記載のゲームシステムが与えるハンデは、ジャンル選択に関するハンデやポイントハンデ、すなわちクイズゲームに特化したものであり、レース形式のゲームにそのまま適用することができない。レース形式のゲームにおいて如何なる点にハンデを与えればよいかという問題を、特許文献３に記載の発明は、何ら解消することができない。
【００１０】
一つの側面では、本発明は、レース形式のゲーム装置において、プレイヤーの力量差を埋めるための効果的な制御を行い、優れたプレイヤーに挑戦する動機（モチベーション）を与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するための一態様は、
複数のプレイヤーのそれぞれに互いに異なるオブジェクトを操作させ、仮想空間内でレースを行わせるゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤーによる操作入力を受け付ける受付手段と、
前記複数のプレイヤーが前記受付手段に対して行った操作入力に基づき複数の前記オブジェクトの移動量を決定する制御手段であって、特定の場面において前記オブジェクトの速度性能を向上させる制御を行う制御手段と、
前記制御手段により決定された移動量に基づき前記複数のプレイヤーの勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記複数のプレイヤーの勝敗を記憶する記憶手段と、を備え、
前記制御手段は、前記複数のプレイヤーのうち連敗中のプレイヤーが連続してプレイする場合には、該プレイヤーが操作するオブジェクトについて、前記特定の場面における速度性能の向上程度を、前回プレイ時の向上程度よりも増加させることを特徴とする、
ゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１２】
一実施態様によれば、レース形式のゲーム装置において、プレイヤーの力量差を埋めるための効果的な制御を行い、優れたプレイヤーに挑戦する動機（モチベーション）を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施例に係るゲーム装置１の全体構成例である。
【図２】個別機１０の外観構成例である。
【図３】個別機１０の内部構成例である。
【図４】個別機１０の機能構成例である。
【図５】表示装置１２により表示される表示画像の一例である。
【図６】獲得ポイントの変化の一例である。
【図７】ゲーム開始前に獲得ポイント数を表示した表示画面を示す図である。
【図８】開始・終了制御部７０による処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図９】開始・終了制御部７０が使用する連敗数とブースト制御レベルの対応表Ａである。
【図１０】ブースト制御レベルとブースト制御の強化程度の対応表Ｂの一例である。
【図１１】ブースト制御レベルとブースト表示の対応表Ｃを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明を実施するための形態について、添付図面を参照しながら実施例を挙げて説明する。
【実施例】
【００１５】
以下、図面を参照し、本発明のゲーム装置、及びゲーム制御プログラムの実施例について説明する。
【００１６】
［構成］
図１は、本発明の一実施例に係るゲーム装置１の全体構成例である。図示するように、ゲーム装置１は、それぞれがプレイヤーによって操作される複数の個別機１０＃０、１０＃１、…が接続された構成となっている。複数の個別機１０＃０、１０＃１、…は、例えば同一のアミューズメント施設内に設置される一群のアーケードゲーム（Arcade  game）である。また、複数の個別機１０＃０、１０＃１、…は、異なる施設内にそれぞれが設置されるものであっても構わない。
【００１７】
以下、それぞれの個別機を区別しないときは、単に個別機１０と表記して説明する。
【００１８】
図２は、個別機１０の外観構成例である。個別機１０は、例えば専用筐体に各パーツが取り付けられたものであり、各プレイヤーが操作する車両のレーシング画像が表示される表示装置１２と、プレイヤーによる操作入力を受け付けるステアリングホイール１４、アクセルペダル１６、ブレーキペダル１８、及びシフトレバー２０と、ドライビングシート２２とを備える。ステアリングホイール１４、アクセルペダル１６、ブレーキペダル１８、及びシフトレバー２０には、それぞれの操作量を検出するためのセンサが取り付けられており、これらのセンサは、操作量を示す信号を、後述するペリフェラルインターフェース４５を介してＣＰＵ４０に送信する。
【００１９】
また、表示装置１２の右下方には、表示装置１２に表示される各種の選択肢のいずれかにカーソル等を合わせるための方向キー２４と、方向キー２４により選択された選択肢を決定したり、ゲームスタートを指示したりするためのスタートボタン２６と、ビューチェンジボタン２８とが取り付けられる。ビューチェンジボタン２８をプレイヤーが操作することにより、レーシング画像の表示モードを、車両を後方から仮想的なカメラで撮像した画像を表示するモードと、運転者の視点から見た風景を表示するモードとの間で切り替えることができる。
【００２０】
また、表示装置１２の左下方に取り付けられるシフトレバー２０の付近には、プレイヤーの獲得ポイントを記憶する疑似免許証（ＩＣカード）を挿入する挿入口３０が設けられている。挿入口３０の内部には、疑似免許証に記憶されたデータを読み取ったり、データを書き込んだりするＩＣカードリーダが取り付けられており、獲得ポイント（後述）の読み込みや書き換え等を行うことができる。
【００２１】
図３は、個別機１０の内部構成例である。個別機１０は、制御主体となるＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４０と、ポリゴンを用いた３次元グラフィックスの描画処理を行うジオメトリプロセッサ４１と、実行中のプログラムおよびデータを保持するＲＡＭ（Random  Access  Memory）等のシステムメモリ４２と、プログラムおよび各種データを保持するＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ、ＣＤ（Compact  Disk）ドライブ、ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disk）ドライブ等の記憶装置４３と、起動プログラムを保持するブートＲＯＭ４４と、ステアリングホイール１４、アクセルペダル１６、ブレーキペダル１８、シフトレバー２０、方向キー２４、スタートボタン２６、ビューチェンジボタン２８とのインターフェースとして機能するペリフェラルインターフェース４５とを備え、これらはシステムバスの調停を行うバスアービタ４６に接続されている。
【００２２】
また、バスアービタ４６には、グラフィックメモリ４８を用いて画面描画を行うレンダリングプロセッサ４７を介して表示装置１２が接続され、オーディオメモリ５０を用いて音声出力を行うオーディオプロセッサ４９を介して音声出力用のスピーカ５１が接続されている。また、バスアービタ４６には、他の個別機１０等との通信を行うための通信インターフェース５２が接続されている。
【００２３】
図４は、個別機１０の機能構成例である。個別機１０は、ＣＰＵ４０が記憶装置４３に格納されたプログラムをシステムメモリ４２に展開（ロード）して実行することにより機能する機能ブロックとして、基本加減速計算部６０と、評価計算部６２と、ブースト制御部６４と、車両の移動量決定部６６と、メイン制御部６８と、ポイント数管理部７６とを備える。
【００２４】
なお、これらの機能ブロックが明確に分離したプログラムによって実現される必要はなく、サブルーチンや関数として他のプログラムによって呼び出されるものであってもよい。
【００２５】
プログラムは、予め記憶装置４３に記憶されたものが使用されてもよいし、通信インターフェース５２を介して他のコンピュータからダウンロードされてもよい。また、プログラムを記憶したＣＤ（Compact  Disc）、ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc）、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）メモリ等の記憶媒体が図示しないドライブ装置に装着されることによって、ドライブ装置によりプログラムが読み取られ、記憶装置４３にインストールされてもよい。
【００２６】
［ゲーム進行中の処理］
（基本加減速計算）
基本加減速計算部６０は、ステアリングホイール１４、アクセルペダル１６、ブレーキペダル１８、及びシフトレバー２０に取り付けられたセンサにより検出される、これらの操作デバイスの操作量に基づいて、基本的な加減速度、及び旋回角度（或いは旋回角速度）を計算して車両の移動量決定部６６に出力する。
【００２７】
基本加減速計算部６０が行う計算の具体的手法については、例えば、実際の車両において生じる加速度や旋回角度の物理的計算手法に準じたものを用いることができる。
【００２８】
一例を挙げると、あるシフト位置ＳＰにおける加速度α（ＳＰ）は、式（１）に基づき計算することができる。式中、ＡＣはアクセルペダル１６の操作量（０％〜１００％）、Ｖは計算値が再帰的に用いられる車速、Ｍは仮想的な車重である。ｆ（ＡＣ，Ｖ，Ｍ）は、アクセルペダルの操作量ＡＣが大きくなるのに応じて大きくなり、車速Ｖが大きくなるのに応じて小さくなる傾向を有する関数（或いはマップ値）を車重Ｍで除算した値を示している。また、Ｒｅｓ（Ｖ，Ｍ）は、車重や速度に応じて発生する走行抵抗（空気抵抗、勾配抵抗、転がり抵抗）を示している。なお、プレイヤーがブレーキペダル１８を操作している場合は、ｆ（ＡＣ，Ｖ，Ｍ）に代えて、ブレーキペダルの操作量ＢＰが大きくなるのに応じて絶対値が大きくなり、車速Ｖが大きくなるのに応じて絶対値が大きくなる傾向を有する負の値の関数（或いはマップ値）を、減速度として採用すればよい。
【００２９】
α＝ｆ（ＡＣ，Ｖ，Ｍ）−Ｒｅｓ（Ｖ，Ｍ）  …（１）
【００３０】
また、基本加減速計算部６０は、記憶装置４３等に格納されたコースデータを参照し、車両が仮想的な壁に衝突した際の減速度を反映させて加速度αを修正する。
【００３１】
また、旋回角度（旋回角速度）については、例えば、ステアリングホイール１４の操作量から算出されるタイヤの向きと車両の進行方向の角度（スリップアングル）に基づきコーナリングフォースを計算し、仮想的なホイールベース等を加味して計算することができる。
【００３２】
（評価計算）
評価計算部６２は、プレイヤーの運転操作を種々の評価項目で評価し、計算した評価値を車両の移動量決定部６６に送信する。評価計算部６２は、例えば、車両が仮想的な壁に衝突した回数、及びオーバーステアが発生した回数に応じて評価値を下げ、有効なドリフトがなされた回数に応じて評価値を上げる等の処理を行い、プレイヤーの運転操作を評価する。また、評価計算部６２は、これらの他、通過ラップ等を考慮して評価を行ってもよい。
【００３３】
（ブースト制御）
ブースト制御部６４は、特定の場面において、車両の速度性能を向上させる制御を行う。車両の速度性能を向上させるための処理には、種々のものが想定されるが、例えば、ブースト制御部６４は、車両が先頭を走行していない場面で、当該車両の加速性能等を先行車両よりも高くして、追い付きを容易にする処理を行う。また、ブースト制御部６４は、評価計算部６２による評価値の計算に関与し、車両の評価値が上がりやすくする処理等を行ってもよい。
【００３４】
また、ブースト制御部６４は、連敗中のプレイヤーがコンティニューを行った場合には、ブースト制御の程度（ブースト制御レベル）を大きくする処理を行う。これについては後述する。
【００３５】
（車両の移動量決定）
車両の移動量決定部６６は、基本加減速計算部６０が計算した基本的な加減速度、及び旋回角度（或いは旋回角速度）に、評価計算部６２が計算した評価値、及びブースト制御部６４によりブースト制御が行われているか否かを反映させて車両の移動量を計算し、仮想空間内に設定されたコース内で車両の位置、及び進行方向を決定することにより、車両をコース内で移動させる。
【００３６】
なお、車両の移動量決定部６６には、通信インターフェース５２を介して他の個別機１０から位置情報、すなわちレース相手の他車両の位置がリアルタイムに入力され、他車両との接触等による加減速度等を車両の移動量に反映させる。このような相互的な接触の影響は、各個別機１０において、作用反作用の法則に基づき計算される。
【００３７】
また、車両の移動量決定部６６は、レース終盤になると、ブースト制御部６４にブースト制御を停止させ、評価計算部６２により計算された評価値が高い程、車両の走行性能を向上させる処理を行う。評価計算部６２により計算された評価値は、レース終盤に限らず、レース中の所望の期間において速度等に反映させてもよい。
【００３８】
（メイン制御）
メイン制御部６８は、開始・終了制御部７０と、表示制御部７２と、勝敗判定部７４とを備える。開始・終了制御部７０については後述する。
【００３９】
表示制御部７２は、上記のように決定された車両の位置、及び進行方向に基づき、車両後方に存在する仮想的なカメラから見た風景、又は運転者から見た風景のいずれかを示す表示画像を生成するためのデータを、レンダリングプロセッサ４７に送信する。
【００４０】
図５は、表示装置１２により表示される表示画像の一例である。図示するように、レース中において表示装置１２には、車速Ｖ、エンジン回転数Ｎ、自プレイヤー情報、対戦相手情報等が表示される。
【００４１】
勝敗判定部７４は、車両がゴールに到達した時刻を、他の個別機１０が制御する車両の到達時刻と比較して、自個別機１０が制御する車両が（自個別機１０側のプレイヤーが）勝ったか負けたかを判定する。勝敗判定部７４による勝敗判定結果は、例えばシステムメモリ４２に格納される。
【００４２】
［獲得ポイント数の計算］
ポイント数管理部７６は、勝敗判定部７４による勝敗判定結果に基づき、勝者側のプレイヤーに例えば連戦に応じて漸増するポイントを、敗者側のプレイヤーに例えば１ポイントのみを付与する。この獲得ポイントは、プレイヤーが保持するＩＣカードに書き込まれると共に、記憶装置４３にも保存される。勝者側に与えられる獲得ポイントは、同一組のプレイヤーが連戦するのに応じて大きくなるように設定されている。図６は、獲得ポイントの変化の一例である。また、図７は、ゲーム開始前に獲得ポイント数（図中、「×」状のマークの数で示す）を表示した表示画面を示す図である。これによって、プレイヤーに獲得ポイント数の争いを意識させることができる。
【００４３】
「連戦」とは、後述するように「コンティニュー？」という表示画像による問いかけに対してコインが投入されると共にＹｅｓが回答された場合をいう。獲得ポイントが所定数以上獲得されると、ゲーム画面上に特別なアイコンが表示される等の特典が付与される。
【００４４】
このような処理によって、後述するブースト制御の調整と共に、プレイヤーに連続してプレイする動機（モチベーション）を与えることができる。
【００４５】
［ゲーム終了〜開始までの処理］
以下、本実施例のゲーム装置１におけるゲーム終了〜開始までの処理について説明する。図８は、開始・終了制御部７０による処理の流れを示すフローチャートの一例である。本フローチャートは、対戦モードのレースが終了したタイミングで開始される。なお、後述するように、本実施例のゲーム装置１は、対戦モード以外のゲームモード（２ＶＳ２モード、タッグモード等）を有している。
【００４６】
まず、開始・終了制御部７０は、システムメモリ４２内のデータを参照し、自個別機１０側のプレイヤー（以下、自プレイヤーと称する）が勝ったか負けたかを判定する（Ｓ１００）。
【００４７】
☆自プレイヤーが勝った場合、開始・終了制御部７０は、自プレイヤーの連勝によるコンティニュー回数が、コンティニュー可能回数以内であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００４８】
本実施例のゲーム装置１は、連勝中のプレイヤーに対して所定回数まで無料でコンティニューを行うことを許容しているため、自プレイヤーの連勝によるコンティニュー回数が、コンティニュー可能回数以内である場合には、後述するＳ１０８の判定をスキップさせる。
【００４９】
開始・終了制御部７０は、自プレイヤーの連勝によるコンティニュー回数が、コンティニュー可能回数以内である場合、相手プレイヤーが開始（レーススタート）状態となるまで待機し（Ｓ１０４）、相手プレイヤーが開始状態となると、レースをスタートさせる（Ｓ１０６）。
【００５０】
Ｓ１０２において、自プレイヤーの連勝によるコンティニュー回数がコンティニュー可能回数を超えると判定された場合、開始・終了制御部７０は、所定時間以内にコインが投入され（又はＩＣカードのプール分が消費され）、且つスタートボタンが押下されると、Ｓ１０４に進み、相手プレイヤーが開始状態となるのを待ってレースをスタートさせる。開始・終了制御部７０は、所定時間以内にコインが投入され（又はＩＣカードのプール分が消費され）、且つスタートボタンが押下されなかった場合には、ゲームオーバー処理を行う（Ｓ１１０）。開始・終了制御部７０は、ゲームオーバー処理において、モード、連敗数、勝敗結果履歴等をリセットする処理を行う。
【００５１】
★一方、自プレイヤーが負けた場合、開始・終了制御部７０は、システムメモリ４２に格納された勝敗判定結果履歴を参照して自プレイヤーの連敗数を取得し（Ｓ１２０）、取得した連敗数に応じてブースト制御レベルを決定する（Ｓ１２２）。
【００５２】
図９は、開始・終了制御部７０が使用する連敗数とブースト制御レベルの対応表Ａである。図中、ブースト制御レベル０は、ブースト制御を強化しない、すなわち通常のブースト制御を行うことを意味する。ブースト制御レベルは、値が大きくなるのに応じて徐々にブースト制御の程度が大きくなることを示している。
【００５３】
開始・終了制御部７０は、連敗数をキーとして対応表を検索することによりブースト制御レベルを取得し、取得したブースト制御レベルをブースト制御部６４に送信する。
【００５４】
（ブースト制御の強化）
ブースト制御部６４は、ブースト制御レベルとブースト制御の強化程度の対応表Ｂを保持しており、対応表Ｂに応じてブースト制御の強化程度を決定する。
【００５５】
図１０は、ブースト制御レベルとブースト制御の強化程度の対応表Ｂの一例である。図中、ブーストの強さとは、前述したように、車両が先頭を走行していない場面で、当該車両の加速性能等を先行車両よりも高くして追い付きを容易にする処理を行う際に、追いつきを容易にする程度、或いは追い越しを行う過程における、より遅い段階までブーストを継続する程度、すなわち、「加算する加速度の大きさ」や、「速度の持続性を高める度合い」を意味する。また、ブーストの強さは、「ブースト制御を発生させる回数」を意味するものであってもよい。
【００５６】
また、図１０中、スコア優遇程度とは、ブースト制御部６４が、評価計算部６２による評価値の計算に関与し、車両の評価値が上がりやすくする処理を行う程度を示す。評価計算部６２による評価値は、レース中における各場面で速度性能に反映され得るため、スコア優遇程度を高めることによって、プレイヤーが操作する車両の速度性能が高められることになる。
【００５７】
このように、ブースト制御部６４は、連敗数が大きくなる程、ブーストの強さやスコア優遇程度を大きくする。この結果、本実施例のゲーム装置１は、敗者側のプレイヤーがいつまで経っても勝てないといった事態が生じるのを抑制し、優れたプレイヤーに挑戦する動機を与えることができる。
【００５８】
（ブースト表示）
開始・終了制御部７０は、敗者側のプレイヤーがコンティニューを行うか否かを決定するのに先立って、ブースト制御レベルに応じたブースト表示を行う（Ｓ１２４）。図１１は、ブースト制御レベルとブースト表示の対応表Ｃを示す図である。係る表示を行うことによって、本実施例のゲーム装置１は、敗者側のプレイヤーに、次は更にブーストが強化されるから勝てるだろうという、継続してプレイを行う動機を与えることができる。
【００５９】
また、図１１に示すように、ブースト制御レベルとブースト表示は、完全に一致させていない。これは、ブースト表示が無制限に大きい値に増加すると、却って優れたプレイヤーに挑戦する動機を失わせるという懸念からである。ブースト表示が５段階目で頭打ち（ＦＵＬＬ  ＢＯＯＳＴ）になるのに対し、ブースト制御レベルは７段階目まで存在する。この結果、力量の劣ったプレイヤーがプレイを継続することにより勝つ可能性を高め、プレイヤー間の盛り上がりを支援することができる。
【００６０】
なお、ブースト表示が行われている間、勝者側のプレイヤーの連勝数が合わせて表示される。この結果、敗者側のプレイヤーに対し、優れたプレイヤーに挑戦する動機を与えることができる。
【００６１】
次に、開始・終了制御部７０は、（１）プレイヤーが、所定時間以内にコインを投入し、且つ「コンティニュー？」の問いかけに対し「Ｙｅｓ」を入力したか、（２）プレイヤーが「コンティニュー？」の問いかけに対し「Ｎｏ」を入力し、又は時間切れとなり、或いは相手プレイヤーがゲームを終了したか、（３）プレイヤーがモード選択を行ったかを判定する（Ｓ１２６）。
【００６２】
（１）プレイヤーが、所定時間以内にコインを投入し、且つ「コンティニュー？」の問いかけに対し「Ｙｅｓ」を入力した場合、開始・終了制御部７０は、相手プレイヤーが開始（レーススタート）状態となるまで待機し（Ｓ１２８）、相手プレイヤーが開始状態となると、レースをスタートさせる（Ｓ１３０）。ここで、本実施例のゲーム装置１は、連敗中のプレイヤーとは異なるプレイヤーがコンティニューを行ったとしても、操作入力を受け付ける受付手段が同一であれば、同じプレイヤーが連続してプレイを行ったとみなしてブースト制御を行う。この結果、連敗数に応じたブースト制御の強化は次のプレイヤーに引き継がれ、連勝中のプレイヤーに挑戦するというプレイヤー間の盛り上がりは維持されることになる。
【００６３】
（２）プレイヤーが、「コンティニュー？」の問いかけに対し「Ｎｏ」を入力し、又は時間切れとなり、或いは相手プレイヤーがゲームを終了した場合、開始・終了制御部７０は、ゲームオーバー処理を行う（Ｓ１３２）。開始・終了制御部７０は、ゲームオーバー処理において、モード、連敗数、勝敗結果履歴等をリセットする処理を行う。
【００６４】
（３）プレイヤーが、モード選択を行った場合、開始・終了制御部７０は、連敗数をリセットし（Ｓ１３４）、モード選択処理を行う（Ｓ１３６）。本実施例のゲーム装置１は、対戦モード以外のゲームモード（２ＶＳ２モード、タッグモード等）を有しており、モード選択処理は、対戦モードにおける処理フローを示す図８のフローチャートよりも上位の処理となる。このため、本明細書ではモード選択処理に関する詳細な説明を省略する。
【００６５】
［まとめ］
以上説明した本実施例のゲーム装置１によれば、連敗中のプレイヤーが連続してプレイする場合に、そのプレイヤーが操作する車両について、特定の場面における速度性能の向上程度を、前回プレイ時の向上程度よりも増加させるため、更なる連敗の発生を抑制することができる。また、ブーストの強さやスコア優遇程度を大きくすることにより、特定の場面における速度性能を向上させるため、連敗中のプレイヤーに対して、より効果的なアドバンテージを与えることができる。
【００６６】
この結果、プレイヤーの力量差を埋めるための効果的な制御を行い、優れたプレイヤーに挑戦する動機（モチベーション）を与えることができる。
【００６７】
また、本実施例のゲーム装置１によれば、連敗中のプレイヤーが連続してプレイする場合に、連敗数が増加するのに応じて、ブーストの強さやスコア優遇程度を徐々に大きくするため、敗者側のプレイヤーがいつまで経っても勝てないといった事態が生じるのを抑制し、優れたプレイヤーに挑戦する動機を与えることができる。
【００６８】
また、本実施例のゲーム装置１によれば、敗者側のプレイヤーがコンティニューを行うか否かを決定するのに先立って、ブースト制御レベルに応じたブースト表示を行うため、敗者側のプレイヤーに、次は更にブーストが強化されるから勝てるだろうという、継続してプレイを行う動機を与えることができる。
【００６９】
また、本実施例のゲーム装置１によれば、ブースト表示が頭打ちとなった後も、内部パラメータであるブースト制御レベルを増加させるため、力量の劣ったプレイヤーがプレイを継続することにより勝つ可能性を高め、プレイヤー間の盛り上がりを支援することができる。
【００７０】
以上、本発明を実施するための最良の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
【００７１】
例えば、図９に示すように、ブースト制御レベルを１以上に設定するのは、敗者側のプレイヤーが２連敗以上した場合であるものとしたが、敗者側のプレイヤーが１敗した場合からブースト制御レベルを１以上に設定するものとしてもよい。すなわち、「連敗中のプレイヤーが連続してプレイする場合」を、「敗者側の（勝者でない）プレイヤーが連続してプレイする場合」まで拡張してもよい。
【００７２】
また、図８のＳ１３４、Ｓ１３６に示すように、モード選択処理を行う際には連敗数がリセットされるものとしたが、係る設定では、モード選択処理に移行してから対戦モードに帰還した場合に連敗数が引き継がれないことになる。従って、これに代えて、モード選択処理に移行してから対戦モードに帰還した場合には、連敗数が保存されるものとしてもよい。
【００７３】
また、図８のフローチャートでは、双方共に規定のラップタイムを満たさなかった場合（両負けの場合）について考慮していないが、このような場合には、連敗数をクリアするものとしてよい。
【００７４】
また、本発明は、車両のレースゲームに限らず、競馬、競輪、競艇、オートレースその他に擬したゲーム装置、すなわち仮想空間内でレースを行わせる、あらゆるゲーム装置に適用することができる。
【００７５】
また、「特定の場面においてオブジェクトの速度性能を向上させる制御」の一例として、実施例のブースト制御を挙げたが、これに限定されるものではない。例えば、所定のボタンをプレイヤーが押下すると、一定期間、加速度性能や速度の上限を向上させる制御を行い、連敗中の（或いは勝者側でない）プレイヤーに対して、係る制御の強さや回数を大きくしてもよい。
【００７６】
また、上記実施例では、各個別機１０が、それぞれ自プレイヤーの操作する車両の位置を計算する分散制御型のゲーム装置として説明したが、複数の車両の位置を一括して計算するマスター制御装置が存在してもよい。この場合、家庭用ゲーム機のように、ステアリングホイールやアクセルペダル等の操作部と表示装置のみがプレイヤー毎に設けられた構成であってもよい。
【符号の説明】
【００７７】
１    ゲーム装置
１０＃０、１０＃１、…  個別機
１２  表示装置
１４  ステアリングホイール
１６  アクセルペダル
１８  ブレーキペダル
２０  シフトレバー
２２  ドライビングシート
２４  方向キー
２６  スタートボタン
２８  ビューチェンジボタン
３０  挿入口
４０  ＣＰＵ
４１  ジオメトリプロセッサ
４２  システムメモリ
４３  記憶装置
４４  ブートＲＯＭ
４５  ペリフェラルインターフェース
４６  バスアービタ
４７  レンダリングプロセッサ
４８  グラフィックメモリ
４９  オーディオプロセッサ
５０  オーディオメモリ
５１  スピーカ
５２  通信インターフェース
６０  基本加減速計算部
６２  評価計算部
６４  ブースト制御部
６６  車両の移動量決定部
６８  メイン制御部
７０  開始・終了制御部
７２  表示制御部
７４  勝敗判定部
７６  ポイント数管理部
【図１】
2013233352.tif 000003
【図２】
2013233352.tif 000004
【図３】
2013233352.tif 000005
【図４】
2013233352.tif 000006
【図５】
2013233352.tif 000007
【図６】
2013233352.tif 000008
【図７】
2013233352.tif 000009
【図８】
2013233352.tif 000010
【図９】
2013233352.tif 000011
【図１０】
2013233352.tif 000012
【図１１】
2013233352.tif 000013