(57)【要約】【課題】始動入賞装置へ遊技球が誘導される状態となること対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣を高める。【解決手段】遊技機１０は、所定の確率状態において、入賞容易化状態発生手段１００により入賞容易化状態が発生された始動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって第２特別遊技状態が発生した場合、当該第２特別遊技状態の発生に際して、第２状態に変換された変動入賞装置３８への遊技球の入賞態様に応じて、当該第２特別遊技状態の終了後における確率状態を制御可能とした。【選択図】図７０
2013135708.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、遊技球を入賞不可能とする第１状態と遊技球を入賞可能とする第２状態とに変換可能な変動入賞装置と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、前記変動入賞装置を前記第２状態に変換して、遊技者に対し所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域には、遊技領域を流下する遊技球を当該始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態と、に変換可能な始動入賞装置が設けられるとともに、
前記特別遊技状態には、第１特別遊技状態と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第２特別遊技状態と、が含まれ、
前記変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段と、
当該遊技機における前記特別遊技状態が発生する確率状態を制御可能な確率状態制御手段と、
前記始動入賞装置を第１時間に亘って前記誘導状態とする通常状態よりも長い第２時間に亘って前記誘導状態とする入賞容易化状態を発生可能な入賞容易化状態発生手段と、を備え、
前記確率状態制御手段は、
所定の確率状態において、前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態が発生された前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって前記第２特別遊技状態が発生した場合、
当該第２特別遊技状態の発生に際して、前記第２状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該第２特別遊技状態の終了後における前記確率状態を制御可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記確率状態制御手段により制御される前記確率状態が通常確率状態である場合に、
前記入賞容易化状態発生手段は、
所定の確率で前記入賞容易化状態を発生させ、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態が発生された前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームにおいて、前記入賞容易化状態が発生していない前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームよりも高い確率で前記第２特別遊技状態を発生させ、
前記確率状態制御手段は、
前記ゲーム実行制御手段によって当該第２特別遊技状態が発生された場合、
該第２特別遊技状態の発生に際して、前記第２状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞数に応じて、当該第２特別遊技状態の終了後における前記確率状態を制御可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記確率状態制御手段は、
前記第１特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、前記第２特別遊技状態が発生する確率状態を前記通常確率状態よりも高い確率状態で制御し、
当該所定期間における前記変動表示ゲームによって前記第２特別遊技状態が発生した場合、当該第２特別遊技状態の発生に際して、前記第２状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該所定期間の終了後における前記確率状態を制御可能である
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記確率状態制御手段は、
前記制御可能な前記確率状態として複数の確率状態を備え、
前記所定期間における前記変動表示ゲームによって前記第２特別遊技状態が発生した場合、当該第２特別遊技状態の発生に際して、前記第２状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞数に基づいて、前記所定期間の終了後における前記特別遊技状態が発生する確率状態を、前記複数の確率状態のうちのいずれの確率状態とするかを制御可能である
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の確率状態には、前記所定期間において前記第２特別遊技状態の発生する確率状態が複数含まれ、
前記確率状態制御手段は、
前記所定期間の開始契機となった前記第１特別遊技状態を発生させた前記変動表示ゲームにおける特別結果の種類に応じて、当該所定期間における前記第２特別遊技状態の発生する確率状態を、前記複数の確率状態のうちのいずれとするか設定可能である
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動入賞装置は、
第１変動入賞装置と、第２変動入賞装置と、を備え、
前記制御手段は、
発生する前記特別遊技状態の態様に応じて、前記第１変動入賞装置と前記第２変動入賞装置とを、それぞれ前記第１状態または前記第２状態に適宜変換する
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技機に関し、特に遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に対し所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機においては、遊技球を入賞不可能とする第１状態と入賞可能とする第２状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）を備え、特定の大当り状態（特別遊技状態）の終了から再び大当りが発生するまでの間、所定回数（例えば、７０回）、または所定時間に限って特別図柄始動口を有する普通電動役物（普通変動入賞装置：普電）が開放状態となる際の開放時間を延長して遊技球の入賞を容易にする入賞容易モード（開放時間延長モード：普電サポート）を発生可能としたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、この入賞容易モードにおいては、普通電動役物（特別図柄始動口）への遊技球の入賞に基づいて、特別図柄表示装置で行う変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮させた短縮変動時間で実行し、普通電動役物への遊技球の入賞が容易になったことで数多く発生する変動表示ゲームの実行権利（保留記憶）を効率良く消化させるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−３３２２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、かかる特許文献１に記載された遊技機では、大当り状態の発生を普通電動役物による入賞容易モード（普電サポート）の発生条件としているため、この入賞容易モードを例えば大当りの発生し難い遊技機に適用した場合、当該入賞容易モードも実行され難くなる。すなわち、このような発生条件の入賞容易モードでは、遊技機毎の大当り状態の多寡により入賞容易モードの発生頻度に大きな差が生じることが懸念される。
【０００６】
また、上述のような遊技機においては、開閉せずに常に遊技球を入賞可能とした他の始動入賞口を備え、普通電動役物（普電）への入賞（特図２入賞）に基づいて行われる変動表示ゲームにおいて大当りとなった場合に付与される遊技価値を、他の始動入賞口への遊技球の入賞（特図１入賞）に基づく大当りとなった場合に付与される遊技価値よりも高く設定していることが一般的である。このため、大多数の遊技者ができるだけ普通電動役物への入賞に基づく変動表示ゲームを行うことを望むと推測されるが、入賞容易モードが発生していない通常遊技状態では普通電動役物が開放状態となる普図当選（普電開放権利獲得）の確率が非常に低く設定されているのが一般的であるため、普通電動役物に遊技球を入賞させることは大変困難である。
【０００７】
してみると、特許文献１の遊技機では、遊技中に特定の大当りが発生しない状態が続くと、普通電動役物が開放状態となることや入賞容易モードが発生することに対する期待感が次第に失われ、ひいては遊技全体に対する期待感、興趣までもが減衰し、遊技者が早々に遊技を終了してしまうことが大いに考えられる。
【０００８】
そこで、本発明は上述したような問題点に鑑みてなされたものであって、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動させる特別変動表示ゲームを実行し、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、通常遊技状態における始動入賞領域へ遊技球が誘導される状態（入賞容易モードの発生によって普通電動役物が開放状態）となることに対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣をより一層高めることができる遊技機の提供を主たる目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、遊技球を入賞不可能とする第１状態と遊技球を入賞可能とする第２状態とに変換可能な変動入賞装置と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、前記変動入賞装置を前記第２状態に変換して、遊技者に対し所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域には、遊技領域を流下する遊技球を当該始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態と、に変換可能な始動入賞装置が設けられるとともに、
前記特別遊技状態には、第１特別遊技状態と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第２特別遊技状態と、が含まれ、
前記変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段と、
当該遊技機における前記特別遊技状態が発生する確率状態を制御可能な確率状態制御手段と、
前記始動入賞装置を第１時間に亘って前記誘導状態とする通常状態よりも長い第２時間に亘って前記誘導状態とする入賞容易化状態を発生可能な入賞容易化状態発生手段と、を備え、
前記確率状態制御手段は、
所定の確率状態において、前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態が発生された前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって前記第２特別遊技状態が発生した場合、
当該第２特別遊技状態の発生に際して、前記第２状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該第２特別遊技状態の終了後における前記確率状態を制御可能であることを特徴としている。
【００１０】
ここで、「遊技機」には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、パチスロ或いはスロットマシンなどが含まれる。「変動表示装置」は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置、多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置の組み合わせでも良く、本発明を実施し得る程度に表示状態を変化可能であればよい。「識別情報」には、数字、文字、記号及びキャラクタ、並びに色彩など、視覚により識別可能な識別図柄（識別標識）等が含まれる。
【００１１】
また、「変動表示ゲーム」とは、例えば、複数の図柄から構成される図柄列を、変動表示装置に形成された、複数の変動表示領域の各々で上から下に各図柄が移動するように変動表示させることで行われ、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各変動表示領域の変動表示を所定の順に停止させて各々所定の図柄を停止表示することで表示結果を導出するものが挙げられる。変動表示ゲームの結果が「特別結果」となるとは、例えば、複数の図柄が「２，２，２」や「７，７，７」のぞろ目などの予め定められた特定の組み合わせ状態で停止することである。
【００１２】
さらに、「特別遊技状態」とは、通常時（特別遊技状態中以外の遊技状態を指し、通常遊技状態、特定遊技状態などを含む）に比べて多数の遊技媒体（遊技価値）を獲得し易い遊技状態をいい、例えば、第１種のパチンコ遊技機における特別変動入賞装置（大入賞口）を開放した状態、第３種のパチンコ遊技機における権利発生の状態などがある。
【００１３】
また、「所定の確率状態」とは、確率状態制御手段によって制御される特別遊技状態が発生する（換言すれば、変動表示ゲームの結果が特別結果となる）確率状態において、当該特別結果となる確率が低い低確率である低確率状態（通常確率状態）や、該通常確率状態よりも高い高確率である高確率状態のうち、通常確率状態である場合を示している。
【００１４】
さらに、「入賞容易化状態」とは、始動入賞装置（普通変動入賞装置＝普電）を第１時間に亘って誘導状態とする通常状態よりも長い第２時間に亘って誘導状態とする入賞容易化モードのことであり、要は普電の開放時間を通常よりも長く（または延長して）設定する普電開放時間延長状態のことである。つまり、入賞容易化状態とは、普電の時短動作状態における、普電サポート状態、電チューサポート状態、通常ロング開放状態等と一般的に称される、通常動作状態よりも長く開放される状態と同様に、普電の開放時間を延長した状態のことである。但し、これら普電サポート状態、電チューサポート状態、通常ロング開放状態等は、遊技状態における所謂、確変状態・時短状態において発生されるのに対し、本発明では通常遊技状態で発生される点において異なっている。
また、「変動入賞装置への遊技球の入賞態様」とは、変動入賞装置へ入賞した遊技球の入賞数や、入賞タイミング、または変動入賞装置内に特定領域を設けておき、当該特定領域に対する遊技球の通過態様（例えば、規定するラウンドで規定する回数通過）等を含む。
【００１５】
請求項１に記載の発明によれば、遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、遊技球を入賞不可能とする第１状態（閉塞状態）と遊技球を入賞可能とする第２状態（開放状態）とに変換可能な変動入賞装置（特別変動入賞装置：特別電動役物（特電）、大入賞口等と称す）と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置（大入賞口）を第２状態に変換して、遊技者に対し所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞領域には、遊技領域を流下する遊技球を当該始動入賞領域へ誘導する誘導状態（開放状態）と、誘導しない非誘導状態（非開放状態）と、に変換可能な始動入賞装置（普通変動入賞装置：普通電動役物（普電）等と称す）が設けられるとともに、特別遊技状態には、第１特別遊技状態（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第２特別遊技状態（小当り）と、が含まれ、変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段と、当該遊技機における特別遊技状態が発生する確率状態を制御可能な確率状態制御手段と、始動入賞装置を第１時間に亘って誘導状態とする通常状態よりも長い第２時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態（入賞容易化モード：普電開放時間延長モード）を発生可能な入賞容易化状態発生手段と、を備え、確率状態制御手段は、特別遊技状態が発生する確率を所定の確率状態とする状態において、入賞容易化状態発生手段により入賞容易化状態が発生された始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって第２特別遊技状態が発生した場合、当該第２特別遊技状態の発生に際して、第２状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該第２特別遊技状態の終了後における特別遊技状態の発生する確率状態を制御可能としたことにより、特別遊技状態の発生する確率が、所定の確率状態において、始動入賞装置への遊技球の入賞を容易とする入賞容易化状態が発生することに対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣をより一層高めることができる。
【００１６】
また、第１特別遊技状態よりも遊技価値の低い第２特別遊技状態（小当り）の発生に際して、第２状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞態様（入賞数や、入賞タイミング等）によって、当該第２特別遊技状態の終了後における特別遊技状態の発生する確率状態が制御されるため、遊技者が自ら遊技状態を設定するような新たな遊技性を提供することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない第２特別遊技状態が発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。
【００１７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記確率状態制御手段により制御される前記確率状態が通常確率状態である場合に、
前記入賞容易化状態発生手段は、
所定の確率で前記入賞容易化状態を発生させ、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記入賞容易化状態発生手段により前記入賞容易化状態が発生された前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームにおいて、前記入賞容易化状態が発生していない前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームよりも高い確率で前記第２特別遊技状態を発生させ、
前記確率状態制御手段は、
前記ゲーム実行制御手段によって当該第２特別遊技状態が発生された場合、
該第２特別遊技状態の発生に際して、前記第２状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞数に応じて、当該第２特別遊技状態の終了後における前記確率状態を制御可能であることを特徴としている。
【００１８】
請求項２に記載の発明によれば、確率状態が通常確率状態である場合において、始動入賞装置（普通電動役物（普電）：普通変動入賞装置）における遊技球を始動入賞領域へ誘導する誘導状態（すなわち、始動入賞装置の開放状態）が通常よりも長い入賞容易化状態（入賞容易化モード：普電開放時間延長モード）が、入賞容易化状態発生手段によって所定の確率で発生されるので、通常確率状態における入賞容易化状態が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、ゲーム実行制御手段が、入賞容易化状態の始動入賞装置による変動表示ゲームにおいて、入賞容易化状態ではない通常状態の始動入賞装置による変動表示ゲームよりも高い確率で第２特別遊技状態（小当り）を発生させるので、入賞容易化状態が発生すると、第２特別遊技状態の発生頻度が増加されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を一段と高めることができる。さらに、確率状態制御手段が第２特別遊技状態の終了後の遊技状態を変動入賞装置への遊技球の入賞数によって制御するため、遊技者が自ら遊技状態を設定するような新たな遊技性への期待感をより一層高めることができる。
【００１９】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、
前記確率状態制御手段は、
前記第１特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、前記第２特別遊技状態が発生する確率状態を前記通常確率状態よりも高い確率状態で制御し、
当該所定期間における前記変動表示ゲームによって前記第２特別遊技状態が発生した場合、当該第２特別遊技状態の発生に際して、前記第２状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該所定期間の終了後における前記確率状態を制御可能であることを特徴としている。
【００２０】
請求項３に記載の発明によれば、確率状態制御手段の制御によって、第１特別遊技状態（大当り）の終了後の予め定められた所定期間に亘り、第２特別遊技状態（小当り）を高い確率で発生させるので、第２特別遊技状態の発生頻度が増加されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を一段と高めることができる。また、第１特別遊技状態終了後の所定期間における変動表示ゲームによって第２特別遊技状態が発生した場合、当該第２特別遊技状態が発生したことを契機として第２状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、所定期間の終了後における特別遊技状態が発生する確率状態を制御するので、第１特別遊技状態よりも遊技価値の低く遊技者に歓迎されない第２特別遊技状態であっても興趣を高めることができ、結果として遊技者の不満を払拭することができる。
【００２１】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記確率状態制御手段は、
前記制御可能な前記確率状態として複数の確率状態を備え、
前記所定期間における前記変動表示ゲームによって前記第２特別遊技状態が発生した場合、当該第２特別遊技状態の発生に際して、前記第２状態に変換された前記変動入賞装置への遊技球の入賞数に基づいて、前記所定期間の終了後における前記特別遊技状態が発生する確率状態を、前記複数の確率状態のうちのいずれの確率状態とするかを制御可能であることを特徴としている。
【００２２】
請求項４に記載の発明によれば、第１特別遊技状態（大当り）の終了後の予め定められた所定期間における変動表示ゲームによって第２特別遊技状態が発生した場合、当該第２特別遊技状態が発生したことを契機として、第２状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞数を選定条件とし、当該所定期間の終了後における特別遊技状態の発生する確率状態を、複数の確率状態の中から当該選定条件に応じて選定した確率状態によって制御するので、入賞数の増加を狙うことで所定期間終了後における特別遊技状態の発生する確率状態を高確率へ移行させることが期待でき、第１特別遊技状態よりも遊技価値の低く遊技者に歓迎されない第２特別遊技状態における興趣を一段と高めることができる。
【００２３】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記複数の確率状態には、前記所定期間において前記第２特別遊技状態の発生する確率状態が複数含まれ、
前記確率状態制御手段は、
前記所定期間の開始契機となった前記第１特別遊技状態を発生させた前記変動表示ゲームにおける特別結果の種類に応じて、当該所定期間における前記第２特別遊技状態の発生する確率状態を、前記複数の確率状態のうちのいずれとするか設定可能であることを特徴としている。
【００２４】
請求項５に記載の発明によれば、所定期間の開始契機となった第１特別遊技状態（大当り）を発生させた変動表示ゲームの特別結果の種類（当該特別結果として示される図柄）に応じて、当該所定期間における第２特別遊技状態（小当り）の発生する確率状態を、複数の確率状態のうちのいずれとするか設定することができる。すなわち、特別結果として示される図柄に応じて所定期間に第２特別遊技状態の発生する確率状態を異ならせることができるので、遊技者が通常認識する図柄の価値（換言すれば、偶数図柄（例えば、「４」）による当選よりも奇数図柄（例えば「７」）による当選の方が遊技者にとって有利な遊技価値を獲得できるといった、図柄に対する遊技者の一般的な認識）に対応した特典付与が可能となる。
【００２５】
請求項６に記載の発明は、請求項１から５のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記変動入賞装置は、
第１変動入賞装置と、第２変動入賞装置と、を備え、
前記制御手段は、
発生する前記特別遊技状態の態様に応じて、前記第１変動入賞装置と前記第２変動入賞装置とを、それぞれ前記第１状態または前記第２状態に適宜変換する
ことを特徴としている。
【００２６】
請求項６に記載の発明によれば、変動入賞装置が第１変動入賞装置と、第２変動入賞装置と、を備え、制御手段は、発生する特別遊技状態の態様（すなわち、当該特別遊技状態を発生させた変動表示ゲームの特別結果として示される図柄）に応じて、第１変動入賞装置と第２変動入賞装置とを、それぞれ第１状態または第２状態に適宜変換するので、当該特別結果として、例えば「２」、「４」といった偶数図柄による当選においては第１変動入賞装置を第２状態に変換し、「３」、「７」といった奇数図柄による当選においては第１変動入賞装置よりも入賞し易い第２変動入賞装置を第２状態に変換することで、奇数図柄による当選の方が有利な遊技価値を獲得できるという遊技者における一般認識に沿った演出や、特典の付与を実現できる。また、変動入賞装置が第１変動入賞装置と、第２変動入賞装置との２箇所に設けられているため、変動入賞装置が１箇所のみの遊技機に比較して遊技態様に変化を持たすことができる分、遊技性を向上させ得るとともに、一方の第２変動入賞装置が他方の第１変動入賞装置よりも入賞し易い配置にすることで、遊技者が賞球を期待できることから、遊技球を打ち続けるようになるため、止め打ちを防止することができ、第１特別遊技状態よりも価値の低く遊技者に歓迎されない第２特別遊技状態においても興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、始動入賞領域に遊技球を誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態と、に変換可能な始動入賞装置が設けられ、確率状態制御手段が特別遊技状態が発生する確率状態を通常確率状態として制御している際に、始動入賞装置を通常状態よりも長く誘導状態とする入賞容易化状態を発生可能な入賞容易化発生手段によって当該入賞容易化状態とされた始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームの結果、第１特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第２特別遊技状態が発生した場合、当該第２特別遊技状態の発生を契機に第２状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該第２特別遊技状態の終了後の確率状態を制御可能としたことにより、通常確率状態時に始動入賞装置へ遊技球が誘導される状態となること対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣をより一層高めることができる。
また、第１特別遊技状態よりも遊技価値の低い第２特別遊技状態の発生を契機に第２状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞態様（入賞数や、入賞タイミング等）によって、当該第２特別遊技状態の終了後における特別遊技状態の発生する確率状態が制御されるため、遊技者が自ら遊技状態を設定するような新たな遊技性を提供することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない特別遊技状態が発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１の遊技機に設けられる遊技盤を示す正面図である。
【図３】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図４】図１の遊技機に設けられる制御システムおよび遊技制御装置を示すブロック図である。
【図５】図４の演出制御装置を示すブロック図である。
【図６】普図変動表示ゲームの実施態様および普通変動入賞装置の開放時間について説明する図である。
【図７】同実施形態の遊技機で発生可能な特別結果について説明する図である。
【図８】同実施形態の特図変動表示ゲームにおいて表示される演出画像の一例を示す図である。
【図９】同実施形態のメイン処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１０】図９の続きを示すフローチャートである。
【図１１】同実施形態のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】同実施形態の特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１３】同実施形態の特図ゲームシーケンステーブルを示す図である。
【図１４】同実施形態の始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１５】同実施形態の特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図１６】同実施形態の特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】同実施形態のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】同実施形態の小当り時カウント更新処理を示すフローチャートである。
【図１９】同実施形態の大当り時カウント更新処理を示すフローチャートである。
【図２０】同実施形態の特図普段処理を示すフローチャートである。
【図２１】同実施形態の特図１変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】同実施形態の特図２変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２３】同実施形態の小当りフラグ２設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】同実施形態の小当り判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】同実施形態の特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図２６】同実施形態の特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の続きを示すフローチャートである。
【図２８】同実施形態の変動回数更新処理を示すフローチャートである。
【図２９】同実施形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】同実施形態のファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図３１】同実施形態の普図高確率移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図３２】同実施形態の大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】同実施形態の大当り終了設定処理１を示すフローチャートである。
【図３４】同実施形態の大当り終了設定処理２を示すフローチャートである。
【図３５】同実施形態の大当り終了設定処理３を示すフローチャートである。
【図３６】同実施形態の大当り終了設定処理４を示すフローチャートである。
【図３７】同実施形態の大当り終了設定処理５を示すフローチャートである。
【図３８】同実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図３９】同実施形態の小当りファンファーレ中処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図４０】同実施形態の小当りファンファーレ中処理を示すフローチャートである。
【図４１】同実施形態の小当り中処理を示すフローチャートである。
【図４２】同実施形態の小当り残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】同実施形態の小当り中処理２移行設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】同実施形態の小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４５】同実施形態の保留再判定処理を示すフローチャートである。
【図４６】同実施形態の特図普段処理移行設定処理３を示すフローチャートである。
【図４７】同実施形態の特図保留情報再判定処理を示すフローチャートである。
【図４８】同実施形態の普図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４９】同実施形態のゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図５０】同実施形態の普図普段処理を示すフローチャートである。
【図５１】同実施形態の普図当り判定処理を示すフローチャートである。
【図５２】同実施形態の普図変動中処理を示すフローチャートである。
【図５３】同実施形態の普図表示中処理を示すフローチャートである。
【図５４】同実施形態の１ｓｔシーン制御処理を示すフローチャートである。
【図５５】同実施形態の確率情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５６】同実施形態の先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５７】同実施形態の再判定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５８】同実施形態の小当り時エンディング処理を示すフローチャートである。
【図５９】同実施形態の遊技機において特図２小当り抽選を行う際の動作を示すタイミングチャートである。
【図６０】同実施形態における遊技の流れを示す図である。
【図６１】同実施形態における変動回数更新処理を示すフローチャートである。
【図６２】同実施形態の遊技機において複数の特図２小当り抽選を行う際の動作を示すタイミングチャートである。
【図６３】同実施形態に係る遊技機で発生可能な特定遊技状態について説明する図である。
【図６４】同実施形態における小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６５】同実施形態の遊技機において行われる遊技の流れの一例を示す図である。
【図６６】同実施形態の遊技機において行われる遊技の流れの一例を示す図である。
【図６７】同実施形態の遊技機において行われる遊技の流れの一例を示す図である。
【図６８】同実施形態の遊技機において行われる遊技の流れの一例を示す図である。
【図６９】本発明の第２実施形態に係る遊技機で発生可能な特定遊技状態について説明する図である。
【図７０】同実施形態における小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図７１】同実施形態の特図保留情報再判定処理を示すフローチャートである。
【図７２】同実施形態の遊技機において行われる遊技の流れの一例を示す図である。
【図７３】本発明の第３実施形態に係る遊技機で発生可能な特定遊技状態について説明する図である。
【図７４】同実施形態の小当り時カウント更新処理を示すフローチャートである。
【図７５】同実施形態における変動回数更新処理を示すフローチャートである。
【図７６】同実施形態の大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図７７】同実施形態における遊技の流れの一例を示す図である。
【図７８】同実施形態における遊技の流れの一例を示す図である。
【図７９】本発明の遊技機に設けられる遊技盤の変形例を示す正面図である。
【図８０】本発明の第４実施形態に係る遊技機で発生可能な特定遊技状態について説明する図である。
【図８１】同実施形態の大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８２】第１発明の第３実施形態に係る遊技機で発生可能な大当りについて説明する図である。
【図８３】同実施形態の大当り終了設定処理１を示すフローチャートである。
【図８４】同実施形態の大当り終了設定処理２を示すフローチャートである。
【図８５】同実施形態の大当り終了設定処理３を示すフローチャートである。
【図８６】同実施形態の大当り終了設定処理４を示すフローチャートである。
【図８７】同実施形態の大当り終了設定処理５を示すフローチャートである。
【図８８】同実施形態の小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８９】同実施形態のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図９０】同実施形態の特図表示中処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９１】同実施形態の特定変動回数管理処理を示すフローチャートである。
【図９２】同実施形態の遊技機において行われる遊技の流れの一例を示す図である。
【図９３】同実施形態変形例１のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図９４】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図９５】図６６の続きを示す図である。
【図９６】同実施形態変形例２のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図９７】同実施形態変形例３のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図９８】同変形例の特定変動回数管理処理を示すフローチャートである。
【図９９】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図１００】第１発明の第４実施形態のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１０１】同実施形態の特定遊技時計数処理を示すフローチャートである。
【図１０２】同実施形態における遊技の流れを示す図である。
【図１０３】同実施形態変形例１における遊技の流れを示す図である。
【図１０４】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図１０５】同実施形態変形例２の特別変動入賞装置の開放態様について説明する図である。
【図１０６】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図１０７】同実施形態変形例３の特別変動入賞装置の開放態様について説明するタイミングチャートである。
【図１０８】同実施形態変形例４の特別変動入賞装置の開放態様の使い分け例について説明する図である。
【図１０９】同実施形態変形例５の特別変動入賞装置の開放態様の使い分け例について説明する図である。
【図１１０】同実施形態変形例６の特別変動入賞装置の開放態様の使い分け例について説明する図である。
【図１１１】同変形例における遊技の流れを示す図である。
【図１１２】図８３の続きを示す図である。
【図１１３】同実施形態変形例７の特別変動入賞装置の開放態様について説明するタイミングチャートである。
【図１１４】同変形例の特別変動入賞装置の開放態様について説明するタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の第１実施形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【００３０】
＜第１実施形態＞
本実施形態の遊技機１０は、本体枠（外枠）１１及び前面枠（内枠）１２を備え、該前面枠１２は本体枠１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００３１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている不図示の球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３６】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３７】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
【００３８】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（始動入賞領域）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電（普通電動役物）、始動入賞装置）３７が配設されている。
【００３９】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態：非誘導状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
【００４０】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入可能な開状態（遊技者にとって有利な状態：誘導状態）に変化させられるようになっている。つまり、普通変動入賞装置３７は、遊技領域を流下する遊技球を始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置ということになる。
【００４１】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態（第１状態）と受け入れ易い状態（第２状態）とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口、特電（特別電動役物）、変動入賞装置）３８が配設されている。
【００４２】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態：第１状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態：第２状態）に変換する。つまり、特別変動入賞装置３８は、遊技球を入賞不可能とする第１状態と遊技球を入賞可能とする第２状態とに変換可能な変動入賞装置ということになる。
【００４３】
すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は（特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合）、大入賞口を閉じた第１状態から開いた第２状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に対し所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００４４】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４５】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）をなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４６】
一括表示装置５０は、図３（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４８】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４９】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への遊技球の入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図３（ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４を全て点灯状態にする。
【００５０】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図３(ｂ）参照）。
【００５１】
普図保留表示器５６は、図３（ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５２】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第３遊技状態表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５３】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５４】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５５】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
【００５６】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
【００５７】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５９】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これらを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ、３７ｂが所定時間（例えば、０．６秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数の値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し（普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となり）、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂ,３７ｂが所定の時間（例えば、０．６秒間）だけ開放する開状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００６１】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００６２】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数や大当り図柄乱数、各変動パターン乱数から値がそれぞれ抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００６３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞（特図１入賞）若しくは普通変動入賞装置３７への入賞（特図２入賞）、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。つまり、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段ということになる。
【００６４】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の識別情報である特別図柄（特図）を変動表示した後、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６６】
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当り（小当り）となって特別遊技状態（いわゆる、大当り（小当り）状態）となる。また、これに対応して飾り特図変動表示ゲームの結果として、表示装置４１の表示態様が特別結果態様（例えば、「５・５・５」等の大当り態様や「１・３・５」等の小当り態様）となった場合には、大当りや小当りとなって第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）や第２特別遊技状態（小当り状態）となる。
【００６７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００６８】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが優先して実行されるようになっている。
【００６９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（または、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７０】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１または第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（または、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了または特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００７１】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７２】
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７３】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７９】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit：中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ（Random Access Memory）１１１Ｃを備える。
【００８０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数と比較するための判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号、各種乱数から抽出した値（各種乱数値）の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
【００８２】
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００８３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。換言すれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、全ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００８５】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する（はずれとなる）場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性が高い状態であると言える。
【００８６】
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、始動記憶手段としてのＲＡＭ１１１Ｃに記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段をなす。
【００８７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成したりして出力することで遊技機１０全体の制御を行う。
【００８８】
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図１２参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ７）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り、小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態（低確率状態）或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態、時短動作状態或いは後述する入賞容易化状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００９０】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００９２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は全て第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９３】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９４】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００９５】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９７】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９８】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００９９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを、中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１００】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のように、そのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ，３７ｂを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０２】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成したり、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成したりして出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方向の通信が可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０１０５】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１０６】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２への出力映像の内容の指示や、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（Video Random Access Memory：ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１０８】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭ３１３ａへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１０９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速な、つまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能になるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１１２】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１１３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上述のような構成を有する演出制御装置３００や、それによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１１４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用し、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り・はずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．６秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１６】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り・はずれを判定する処理を行う。
【０１１７】
さらに、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り・はずれを判定する処理を行う。
【０１１８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上述の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１１９】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当り（特別結果）の場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、当該特別結果に対応した特別遊技状態（第１特別遊技状態または第２特別遊技状態）を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理において、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１２１】
そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１．６秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（１Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回又は２回、すなわち１５Ｒ又は２Ｒ）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２２】
つまり、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、パチンコ遊技機１０における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段をなす。
【０１２３】
また、遊技制御装置１００は、パチンコ遊技機１０における特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が当り結果（特別結果）となり、遊技状態として、第１特別遊技状態（大当り）や、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第２特別遊技状態（小当り）のそれぞれの特別遊技状態が発生する確率状態を低確率である低確率状態（通常確率状態）と、通常確率に比べて高い高確率である高確率状態（確変状態）のいずれかに、適宜設定可能となっており、第１特別遊技状態（大当り）、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第２特別遊技状態（小当り）、の確率状態は、独立して設定されることが可能となっている。例えば、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態とは、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態（特図低確率状態）に比べて高い状態（特図高確率状態）となることである。
【０１２４】
つまり、遊技制御装置１００は、パチンコ遊技機１０における特別遊技状態が発生する（特別変動表示ゲームが特別結果となる）確率状態を制御可能な（すなわち、該確率状態を低確率である低確率状態（通常確率状態）と、通常確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な）確率状態制御手段として機能するようになっている。なお、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１２５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となる（所謂、普電ロング開放状態）ように制御される（例えば、０．６秒が５．８秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【０１２６】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、５．８秒）とする制御は、いずれか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
また、第２開放時間によって普通変動入賞装置３７を開放する場合に、１回の開放で例えば５．８秒継続して開放するようにしているが、複数回（例えば２回）に亘ってトータル的に第２開放時間（例えば５．８秒）となるようにしてもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１２７】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１２８】
ここで、本実施形態の遊技機１０における特図変動表示ゲームの特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。以下、特別遊技状態の終了後、付加遊技価値が付与された状態を特定遊技状態と称することがある。
【０１２９】
具体的に特図変動表示ゲームの特別結果としては、大当りと小当りが特別結果として設定されている。大当りは、第１特別遊技状態を発生させる。第１特別遊技状態でのラウンド数は１５ラウンドまたは２ラウンドで、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は長開放時間（２５秒）である。そして、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに次回の特別結果導出まで時短状態になる場合や、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに時短なし状態になる場合、または、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる場合や、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに時短なし状態になる場合がある。
【０１３０】
他方、本実施形態の遊技機１０は、前述の小当りが、通常遊技状態における特図２において所定の確率で発生可能に構成されており、この通常遊技状態における特図２以外では所定の確率より低い低確率（通常確率）で発生可能となっている（詳細は、後述の図６（ｃ）参照）。小当りが発生した場合は、特定結果が表示されて小特別遊技状態（第２特別遊技状態）となる。小特別遊技状態では、ラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間（１．８秒×２回または３．６秒×１回）とされる。このため、第２特別遊技状態は、大入賞口の開放時間が短開放時間となっている点で第１特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が低くなっているといえる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態の詳細は後述するが、大別して、小当り発生前の状態と同じ状態となる通常モード、特定Ａリーチ多発モード、特定Ｂリーチ多発モード、特定Ｃリーチ多発モードの４種類が設定可能となっている。
【０１３１】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上述のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１３２】
また、図示は省略するが、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームはともに、上述した大当り・小当りの特別結果をそれぞれ導出可能となっている。ただし、これらの特別結果の選択率（振り分け）が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで異なるように設定されている。本実施形態では、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームの方が、小当りとなる特別結果の選択率が高くなっている。
【０１３３】
また、本実施形態の遊技制御装置１００は、普図低確率状態（通常遊技状態）において所定条件が成立したことに基づき、普図低確率状態から普図高確率状態に移行させるか否かの抽選（以下、普図高確率移行抽選：詳細後述）を実行することが可能に構成されている。このため、特図変動表示ゲームにおいて特定の特別結果（大当り）となる場合以外にも、この抽選に当選すれば時短状態と同様の普通変動入賞装置３７が開放状態となる入賞容易化状態が発生することとなる。なお、特図変動表示ゲームにおいて特別結果となった場合に普図高確率に移行させないようにし（自動的に時短状態を発生させる特別結果を設定しないようにし）、普図高確率移行抽選に当選した場合のみ普図高確率状態へ移行させる（入賞容易化状態を発生させる）ようにしてもよいし、特別結果の種類によって自動的な時短状態の発生の有無を設定できるようにしてもよい。
【０１３４】
すなわち、遊技制御装置１００は、遊技状態が通常遊技状態である場合に、始動入賞装置としての普通変動入賞装置３７を第１時間（第１開放時間；例えば、０．６秒）に亘って開放状態（遊技球を始動入賞領域へ誘導する誘導状態）とする通常状態（通常動作状態）よりも長い第２時間（第２開放時間；例えば、５．８秒）に亘って当該誘導状態（開放状態）とする入賞容易化状態（普電サポート状態＝通常ロング開放状態）を発生可能な入賞容易化状態発生手段として機能する。
【０１３５】
ここで、普通変動入賞装置３７の誘導状態とは、普通変動入賞装置３７における一対の可動部材３７ｂ,３７ｂが開放状態となり、当該普通変動入賞装置３７内部の第２始動入賞口へと遊技球を誘導可能な状態のことである。すなわち、入賞容易化状態は通常遊技状態において、通常動作状態の普通変動入賞装置３７よりも該普通変動入賞装置３７の開放時間が増加（延長）され、当該普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。
【０１３６】
つまり、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生し、普通変動入賞装置３７の開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御する時短動作状態とすることを可能としていることに加えて、遊技状態が通常遊技状態である場合に、普通変動入賞装置３７を通常状態よりも長い第２時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態を発生可能とすることで、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞機会を増加させるようにしている。
【０１３７】
そして、本発明に係る本実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常遊技状態であって、遊技制御装置１００（入賞容易化状態発生手段）によって、普通変動入賞装置３７が入賞容易化状態（可動部材３７ｂ,３７ｂが開放状態）に設定されている状態において、当該普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となり、第２特別遊技状態（小当り遊技状態）が発生した場合、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａ（遊技状態制御手段）は、当該小当り遊技状態（第２特別遊技状態）の発生に際して、遊技球を入賞可能な上記第２状態へ変換された特別変動入賞装置３８（変動入賞装置）への遊技球の入賞態様に応じて、当該小当り遊技状態の終了後の遊技状態（モード移行先）を制御可能となっている。
【０１３８】
ここで、特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞態様とは、特別変動入賞装置３８へ入賞した遊技球の入賞数や、入賞タイミング等のことであり、その他、例えば特別変動入賞装置３８内に特定領域を設けておき、当該特定領域に対する遊技球の通過態様（例えば、規定するラウンドで規定する回数通過）等を含んでもよい。
【０１３９】
以下、入賞容易化状態の詳細を説明するために、遊技状態が通常遊技状態である場合と上述した時短状態である場合とにおける普図変動表示ゲームの抽選確率や、当該抽選の結果に応じた普通変動入賞装置３７の動作態様（開放態様）について、図６（ａ）および（ｂ）を用いて比較しながら説明する。
【０１４０】
まず、遊技状態が通常遊技状態においては、図６（ａ）に示すように、上述の普図変動表示ゲームで当り結果となる確率（普図抽選確率）が低確率（例えば、１５０分の１）に設定される。そして、当該普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合、図６（ｂ）に示すように、１０分の８の割合で開放時間を第１時間（例えば０．６秒）に設定され、１０分の２の割合で開放時間を第２時間（例えば、５．８秒）に設定される。
【０１４１】
すなわち、通常遊技状態においては、１５０分の１の確率で普図変動表示ゲームが当り結果となった場合、１０分の２の割合で普通変動入賞装置３７が上述した第２時間に亘って開放される入賞容易化状態（普電サポート状態）が発生することとなる。
これにより、通常遊技状態であっても普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動を容易にすることが可能となる。
【０１４２】
一方、遊技状態が上述した時短状態（普通変動入賞装置３７が時短動作状態）においては、図６（ａ）に示すように、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が高確率（例えば、１５０分の１４９）に設定される。そして、当該普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合、図６（ｂ）に示すように、１０分の１０の割合で開放時間を第２時間（例えば、５．８秒）に設定される。つまり、時短状態においては、普図変動表示ゲームで当り結果となれば、必ず普通変動入賞装置３７が上記第２時間に亘って開放されるため、上述したように第２特図変動表示ゲームの始動が容易となっている。
【０１４３】
また、遊技状態が通常遊技状態において、始動入賞口３６（特図１）若しくは普通変動入賞装置３７（特図２）への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲーム（飾り図柄変動表示ゲーム）の結果が、上述した第２特別遊技状態（小当り状態）を発生する特別結果となり、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示が当該特別結果（小当り（第２特別遊技状態）の当選）に応じた表示態様となる確率（小当り確率）は、図６（ｃ）に示すように、特図１表示器５１（始動入賞口３６）側が３００分の１に設定され、特図２表示器５２側が３００分の２９９に設定される。
【０１４４】
すなわち、通常遊技状態では、特図２（普通変動入賞装置３７）の方が特図１（始動入賞口３６）に比べて小当りとなる確率が圧倒的に高い設定（換言すれば、特図２では小当りが頻発する）となっており、特図２は入賞し難い分、特図１に比べて小当り確率が高確率に設定される。
【０１４５】
一方、遊技状態が時短状態（普通変動入賞装置３７が時短動作状態）において、上記小当り確率は、特図１，特図２ともに３００分の１に設定される。つまり、時短状態では、上述した普電サポート状態であることから特図２への入賞が容易であるため、当該小当りの当選となる小当り確率が低確率に設定される。
【０１４６】
また、図示省略するが、本実施形態では通常遊技状態の普通変動入賞装置３７（特図２）への入賞における特別変動表示ゲームの結果態様の内訳は、大当りとなる確率が３００分の１に設定されており、さらに前述の図６（ｃ）のように、小当りとなる確率が３００分の２９９に設定されており、大当り以外は全て小当りとなるように設定されている。
このように、同じ乱数を用いて判定を行うようにしているが、大当りの判定用、小当りの判定用、で別の乱数を用いるようにしてもよい。
【０１４７】
従って、通常遊技状態において、１５０分の１の割合で普図変動表示ゲームが当り結果となった場合、当該当り結果による普通変動入賞装置３７（特図２）への入賞による特別変動表示ゲームの結果において、大当りとならなければ必ず小当りが発生して特別変動入賞装置３８（大入賞口）を開放とすることとなっている。
【０１４８】
このとき、通常遊技状態では、図６（ｄ）に示すように、小当りの発生による特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開放態様の抽選において、２回の開閉動作（開放態様Ａ：例えば、１．８秒の開放を２回）の選択割合が１０分の２の割合で設定され、時短状態における設定（１０分の９の割合）に比べて遥かに低く、１回の開閉動作（開放態様Ｂ：例えば、３．６秒の開放を１回）の選択割合が１０分の８の割合で設定され、時短状態における設定（１０分の１の割合）に比べて多く選択される仕様となっている。
【０１４９】
このため、本実施形態の遊技機１０では、１５０分の１の確率で普図変動表示ゲームが当り結果となり、１０分の２の確率で普通変動入賞装置３７を第２時間（例えば、５．８秒）に亘って開放する入賞容易化状態となった場合、普通変動入賞装置３７（特図２）への入賞により大当りとならなければ必ず小当り遊技状態（第２特別遊技状態）が発生し、当該小当り遊技状態による特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開放態様は、高い確率で１回開き（開放態様Ｂ）が選択される。そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａ（遊技状態制御手段）は、当該開放態様Ｂによる開放中の特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞態様（例えば、遊技球の入賞数（遊技球数）を計数し、この入賞数）に応じて小当り遊技状態（第２特別遊技状態）終了後の遊技状態（モード移行先）を決定し、当該決定した遊技状態で制御する。
【０１５０】
なお、普通変動入賞装置３７（特図２）への入賞における特別変動表示ゲームの結果態様として小当りとなる確率を、当該普通変動入賞装置３７が通常状態であるときよりも入賞容易化状態であるときの方が、高く設定する（換言すれば、普通変動入賞装置３７が通常状態であるときよりも入賞容易化状態であるときの方が第２特別遊技状態を高い確率で発生する）ようにしてもよい。
【０１５１】
つまり、遊技状態制御手段としてのＣＰＵ１１１Ａにより、遊技状態が通常遊技状態として制御される際に、入賞容易化状態発生手段としての遊技制御装置１００は、所定の確率で入賞容易化状態を発生させ、ゲーム実行制御手段としての遊技制御装置１００は、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置３７（始動入賞装置）への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）において、入賞容易化状態が発生されない通常状態の普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームよりも高い確率で小当り遊技状態（第２特別遊技状態）を発生させ、ＣＰＵ１１１Ａは、ゲーム実行制御手段によって当該第２特別遊技状態が発生された場合、該第２特別遊技状態の発生に際して、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８（大入賞口）への遊技球の入賞数に応じて、当該第２特別遊技状態の終了後の遊技状態を制御可能としてもよい。
【０１５２】
小当り遊技状態終了後の遊技状態として設定されるモード移行先としては、特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞態様として、特別変動入賞装置３８へ入賞した遊技球の入賞数を用いた場合、図６（ｅ）に示すように、入賞数が０個の場合は当該小当り遊技状態発生前と同様の「変化なし」、入賞数が１〜３個の場合は特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特定遊技状態としての「特定Ａリーチ多発モード」、入賞数が４〜５個の場合は特定遊技状態としての「特定Ｂリーチ多発モード」、入賞数が６個以上の場合は特定遊技状態としての「特定Ｃリーチ多発モード」へ移行するように設定されている。
【０１５３】
「特定Ａリーチ多発モード」では、図７（ａ）に示すはずれ変動パターン選択テーブル２−Ａ，「特定Ｂリーチ多発モード」では図７（ｂ）に示すはずれ変動パターン選択テーブル２−Ｂ，「特定Ｃリーチ多発モード」では図７（ｃ）に示すはずれ変動パターン選択テーブル２−Ｃが選択されるようになっている。「特定Ａリーチ多発モード」では、はずれ変動パターン選択テーブル２−Ａから見てわかるように、グループＡのリーチの選択率が１０分の７に設定され、他のグループＢにおける１０分の２やグループＣにおける１０分の１と比較して高くなっている。「特定Ｂリーチ多発モード」では、はずれ変動パターン選択テーブル２−Ｂから見てわかるように、グループＢのリーチの選択率が１０分の７に設定され、他のグループＡにおける１０分の１やグループＣにおける１０分の２と比較して高くなっている。「特定Ｃリーチ多発モード」では、はずれ変動パターン選択テーブル２−Ｃから見てわかるように、グループＣのリーチの選択率が１０分の７に設定され、他のグループＡにおける１０分の２やグループＢにおける１０分の１と比較して高くなっている。要は、小当り遊技状態（第２特別遊技状態）時に開放中の特別変動入賞装置３８への入賞態様に応じて、小当り遊技状態終了後の演出モード（遊技状態）が変更される（但し、入賞態様によっては変更なしの場合もある）ようになっている。
【０１５４】
すなわち、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａ（遊技状態制御手段）は、制御可能な遊技状態として、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特殊遊技状態を複数有し、第２特別遊技状態（小当り遊技状態）の発生に際して、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８（大入賞口）への遊技球の入賞数に基づいて、第２特別遊技状態の終了後の遊技状態を、複数有する特殊遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態とするかを制御可能となっている。
【０１５５】
このとき、表示装置４１の表示部４１ａにおける演出表示として、モード移行先が通常モード（通常遊技状態）の場合、図８（ａ）に示すように、図示省略する通常表示される変動表示ゲーム等の画像（以下、これを便宜上、通常画面と称す）以外に追加して表示される演出画像はない。また、モード移行先が特定Ａリーチ多発モードの場合、図８（ｂ）に示すように、通常画像（図示省略する）に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像ＦＡを表示部４１ａ下方に背景として追加表示することで、移行先のモードにおいて、特定（この場合、グループＡ）のリーチの選択率が高いことを表すようになっている。
【０１５６】
また、モード移行先が特定Ｂリーチ多発モードの場合、図８（ｃ）に示すように、通常画像（図示省略する）に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像ＦＡを表示部４１ａ略中央部に背景として追加表示することで、移行先のモードにおいて、特定（この場合、グループＢ）のリーチの選択率が高いことを表すようになっている。また、モード移行先が特定Ｃリーチ多発モードの場合、図８（ｄ）に示すように、通常画像（図示省略する）に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像ＦＡを表示部４１ａ上方に背景として追加表示することで、移行先のモードにおいて、特定（この場合、グループＣ）のリーチの選択率が高いことを表すようになっている。
【０１５７】
すなわち、表示装置４１において表示部４１ａに表示する通常画像に背景としてモード移行先に応じた演出画像ＦＡを追加表示することで、遊技者が小当り遊技状態中に当該小当り遊技状態終了後の移行先のモードを視認可能となっている。
【０１５８】
また、かかる遊技機１０では、通常遊技状態における普通変動入賞装置３７が上述した入賞容易化状態発生手段としての遊技制御装置１００によって入賞容易化状態にされ、開放されている状態において、当該普通変動入賞装置３７への入賞に基づく特別変動表示ゲームで小当り（第２特別遊技状態）となる結果を複数発生する（複数の特図２保留が発生する）ことも考えられる。この場合、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、これら複数の小当り遊技状態の発生に際し、その都度、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８（大入賞口）への遊技球のトータルの入賞数情報（累積入賞数）を計数し、この累積入賞数に応じて小当り終了後の遊技状態（モード移行先）を上述した複数の特殊遊技状態のうち、いずれの特定遊技状態とするか選択するようにしてもよい。この場合、このときの累積入賞数の計数結果を表示するとともに、レベルメーター的に移行先モードに到達する演出としてもよい。
【０１５９】
つまり、遊技状態制御手段としてのＣＰＵ１１１Ａは、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置３７（始動入賞装置）への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって第２特別遊技状態（小当り）が複数発生した場合、当該複数の第２特別遊技状態の発生に際して、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８（大入賞口）への遊技球の累積入賞数に基づいて、当該複数の第２特別遊技状態の終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態とするかを制御可能としてもよい。
【０１６０】
このとき、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８（大入賞口）への遊技球の累積入賞数ではなく、その都度、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数（都度、入賞数）に基づいて、小当り後に制御する特定遊技状態を選択するようにしてもよい。換言すれば、複数発生する小当り毎にモードを対応させ、移行先が遊技者にとって有利な遊技状態となる（リーチ状態となる確率が高確率となる等）程、難易度が上がるように入賞すべき個数を異ならせる（例えば、保留数が３であれば、保留１：１個以上入賞で特定Ａリーチ多発モードへ移行、保留２：３個以上入賞で特定Ｂリーチ多発モードへ移行、保留３：５個以上入賞で特定Ｃリーチ多発モードへ移行など）ようにしてもよい。
【０１６１】
すなわち、遊技状態制御手段としてのＣＰＵ１１１Ａは、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置３７（始動入賞装置）への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって第２特別遊技状態（小当り）が複数発生した場合、当該複数の第２特別遊技状態の発生に際して、その都度、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８（大入賞口）への遊技球の入賞数に基づいて、当該複数の第２特別遊技状態の終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態のうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能としてもよい。
【０１６２】
さらに、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８（大入賞口）への遊技球の累積入賞数に基づいて、当該複数発生した小当りのうちの最後の小当りの終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態のうちのいずれの特定遊技状態にするかを制御するようにしてもよい。
【０１６３】
つまり、遊技状態制御手段としてのＣＰＵ１１１Ａは、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置３７（始動入賞装置）への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって第２特別遊技状態（小当り）が複数発生した場合、当該複数の第２特別遊技状態の発生に際して、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８（大入賞口）への遊技球の累積入賞数に基づいて、当該複数発生した第２特別遊技状態のうちの最後の第２特別遊技状態の終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態のうちのいすれの特殊遊技状態とするかを制御可能としてもよい。
【０１６４】
さらに、本実施形態の遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果が、時短状態を発生させない特別結果（１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ通常Ｂ、２Ｒ確変、小当り）となった場合、特別遊技状態の終了後、確率状態を報知しない潜伏状態を発生させる。以下、１５Ｒ確変Ｂに基づく潜伏状態を「潜伏状態Ａ」、１５Ｒ通常Ｂに基づくものを「潜伏状態Ｂ」、２Ｒ確変に基づくものを「潜伏状態Ｃ」と称する。
なお、遊技制御装置１００は、２Ｒ確変による潜伏状態Ｃにおいて再度２Ｒ確変となった場合には、潜伏状態を終了し高確率状態を報知する。
【０１６５】
また、図示は省略するが、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームはともに、上記６種類の特別結果をそれぞれ導出可能となっている。ただし、これらの特別結果の選択率（振り分け）が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで異なるように設定されている。本実施形態では、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームの方が、１５Ｒ確変Ａ等の付加遊技価値を多く付与可能な特別結果の選択率が高くなっている。つまり、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも遊技者に有利な内容となっている。
【０１６６】
また、本実施形態の遊技制御装置１００は、普図低確率状態において所定条件が成立したことに基づき、普図低確率状態から普図高確率状態に移行させるか否かの抽選（以下、普図高確率移行抽選：詳細後述）を実行することが可能に構成されている。このため、特図変動表示ゲームにおいて特定の特別結果（１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ通常Ａ）となる場合以外にも、この抽選に当選すれば時短状態が発生することとなる。
なお、特図変動表示ゲームにおいて特別結果となった場合に普図高確率に移行させないようにし（自動的に時短状態を発生させる特別結果を設定しないようにし）、普図高確率移行抽選に当選した場合のみ普図高確率状態へ移行させるようにしてもよい。
【０１６７】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図９及び図１０参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１１参照）とからなる。
【０１６８】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１６９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ６）、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１７０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１７１】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図１０のステップＳ２４へジャンプする。
【０１７２】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図１０のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１７３】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（第４出力ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１７４】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、まずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１７５】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７６】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１７７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１７８】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１７９】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８０】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１８１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図１１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１８２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１８３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。なお、特図ゲーム処理および普図ゲーム処理の詳細については後述する。
【０１８４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１８５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理（図１１参照）における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１８６】
図１２に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０１８７】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。そして、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する図１３に示すような特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ３）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ４）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ５）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ６）を行う。
【０１８８】
ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ７）を行う。また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ８）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ７）および特図変動中処理（ステップＡ８）の詳細については後述する。
【０１８９】
また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ９）を行う。また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１０）を行う。なお、特図表示中処理（ステップＡ９）およびファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０１９０】
また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１１）を行う。また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１９１】
また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１３）を行う。また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「７」の場合は、上述したステップＡ１１における大入賞口開放中処理と同様に、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理２（ステップＡ１４）を行う。また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。なお、大当り終了処理（ステップＡ１３）および小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１９２】
また、ステップＡ６にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。また、ステップＡ６にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、小当りによる大入賞口の開放（小当り開放）時間の設定や、大入賞口の開放を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理２（ステップＡ１７）を行う。なお、小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細および小当り中処理２（ステップＡ１７）への移行設定処理の詳細については後述する。
【０１９３】
また、ステップＡ６にて、特図ゲーム処理番号が「１１」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。また、ステップＡ６にて、特図ゲーム処理番号が「１２」の場合は、特図普段処理（ステップＡ７）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。なお、小当り残存球処理（ステップＡ１８）および小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細については後述する。
【０１９４】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行って、特図ゲーム処理を終了する。
つまり、遊技制御装置１００は、第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第１特別変動表示ゲームを、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第２特別変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段として機能していることになる。
【０１９５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１２参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）について説明する。
図１４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動入賞口３６（第１始動口）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１０１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０２）を行う。なお、ステップＡ１０２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１０７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１９６】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定して（ステップＡ１０３）、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ１０６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１０３にて、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１０５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１９７】
ステップＡ１０５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１０５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１０５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１０５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１９８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理（図１４参照）における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０２，Ａ１０７）について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１９９】
図１５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ１１１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ１１２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ１１２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ１１２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ１１３）、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ１１４）。
【０２００】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェック（ステップＡ１１５）する。そして、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ１１６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１１７）、処理をステップＡ１１８に移行する。一方、ステップＡ１１６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ１１６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ１１８に移行する。
【０２０１】
そして、ステップＡ１１８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ１１９）を行う。
【０２０２】
ステップＡ１１９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ１１９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ１２０）を行った後、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備した後（ステップＡ１２１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＡ１２２）、コマンド設定処理（ステップＡ１２３）を行う。
【０２０３】
そして、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ１２４）を行い、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブ（ステップＡ１２５）する。そして、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１２６）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１２７）。次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１２８）。
【０２０４】
次に、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１２９）。このステップＡ１２５〜Ａ１２９でセーブされた一組の各種乱数が一個の始動記憶となる。ここで、本処理が始動入賞口３６への入賞に基づいて行われれば第１始動記憶が、普通変動入賞装置３７への入賞に基づいて行われれば第２始動記憶となる。そして、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域からロードし、準備して（ステップＡ１３０）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１３１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０２０５】
一方、ステップＡ１１９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ１１９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ１１２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ１３２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ１３３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１３４）、コマンド設定処理（ステップＡ１３５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、ステップＡ１３３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ１３３；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２０６】
つまり、遊技制御装置１００は、第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第１始動記憶として所定数を上限に記憶するとともに、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第２始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段として機能していることになる。
【０２０７】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理（図１５参照）における特図保留情報判定処理（ステップＡ１３１）について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２０８】
図１６に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、始動入賞口３６または普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１１２に係る始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があると、当該入力が先読み演出を実行するための条件を満たしているかチェックし（ステップＡ１４１）、当該入力が先読み演出を実行するための条件を満たしているか否か判定する（ステップＡ１４２）。本実施形態では、普電サポート状態の発生中でなく、且つ、大当り中でないことを先読み演出を実行するための条件としている。
【０２０９】
そして、ステップＡ１４２にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合（ステップＡ１４２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ１４２；Ｙｅｓ）は、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１４３）を行い、始動記憶として記憶された大当り乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する処理（ステップＡ１４４）を行う。
【０２１０】
そして、ステップＡ１４４にて大当りであると判定した（ステップＡ１４４；Ｙｅｓ）場合には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定（ステップＡ１４５）し、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得（ステップＡ１４６）する。そして、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定（ステップＡ１４７）し、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定（ステップＡ１４８）し、ステップＡ１５３へ移行する。
一方、ステップＡ１４４にて大当りでないと判定した（ステップＡ１４４；Ｎｏ）場合には、始動記憶として記憶された大当り乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が小当りとなるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１４９）を行う。ここで、判定結果が小当りであると判定した（ステップＡ１５０；Ｙｅｓ）場合は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定（ステップＡ１５１）して、ステップＡ１５３に移行する。一方、判定結果が小当りでないと判定した（ステップＡ１５０；Ｎｏ）場合は、はずれ情報テーブルを設定（ステップＡ１５２）して、ステップＡ１５３へ移行する。
【０２１１】
ステップＡ１５３では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、小当り情報テーブル、または、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ１５４）。
【０２１２】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ１５５）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ１５６）、特図情報設定処理（ステップＡ１５７）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ１５８）、変動パターン設定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、前半変動番号に対応する事前判定コマンドである始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ：遊技結果情報）を算出、準備し（ステップＡ１６０）、後半変動番号の値を事前判定コマンドである始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ：遊技結果情報）として準備して（ステップＡ１６１）、コマンド設定処理（ステップＡ１６２）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から入賞事前演出図柄コマンドとしての始動口入賞演出図柄コマンド（遊技結果情報）をロード、準備（ステップＡ１６３）し、コマンド設定処理（ステップＡ１６４）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２１３】
この処理により、始動記憶が第１始動記憶である、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１１２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普電サポート状態が発生しておらず、特別遊技状態が発生していない場合に限り当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定する先読み処理が行われる。一方、始動記憶が第２始動記憶である、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１１２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、または大当り中であるか否かに拘わらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定する先読み処理が行われる。つまり、遊技制御装置１００は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段として機能することで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２１４】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１２参照）におけるカウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）について説明する。
図１７に示すように、カウントスイッチ監視処理では、まず、小当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェック（ステップＡ２０１）する。ここで、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定した（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）場合は、小当り時カウント更新処理を行い（ステップＡ２０３）、カウントスイッチ監視処理を終了する。なお、小当り時カウント更新処理（ステップＡ２０３）の詳細については後述する。
【０２１５】
一方、ステップＡ２０２にて、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定した（ステップＡ２０２；Ｎｏ）場合は、大当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェックする（ステップＡ２０４）。ここで、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定した（ステップＡ２０５；Ｎｏ）場合は、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定した（ステップＡ２０５；Ｙｅｓ）場合、カウントスイッチ３８ａに入力があるかをチェックする（ステップＡ２０６）。ここで、カウントスイッチ３８ａに入力がないと判定した（ステップＡ２０７；Ｎｏ）場合は、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、入力があると判定した場合（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）は、大当り時カウント更新処理を行って（ステップＡ２０８）、カウントスイッチ監視処理を終了する。なお、大当り時カウント更新処理（ステップＡ２０８）の詳細については、後述する。
【０２１６】
〔小当り時カウント更新処理〕
次に、上述のカウントスイッチ監視処理（図１７参照）における小当り時カウント更新処理（ステップＡ２０３）について説明する。
図１８に示すように、小当り時カウント更新処理では、まず、カウントスイッチ３８ａに入力があるかをチェック（ステップＡ２１０）する。ここで、カウントスイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２１１；Ｎｏ）は、小当り時カウント更新処理を終了する。一方、入力があると判定した場合（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）は、特定小当り（すなわち、通常状態における入賞容易化状態の普通変動入賞装置３７（特図２）による小当り）が実行されているか否か判定する（ステップＡ２１２）。ここで、特定小当りが実行されていない（ステップＡ２１２；Ｎｏ）と判定した場合、ステップＡ２１６の処理へ移行する。
【０２１７】
一方、当該特定小当りが実行されている（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）と判定した場合、小当り入賞数情報を＋１更新し（ステップＡ２１３）、小当り入賞数情報に基づき小当り入賞数コマンドを準備し（ステップＡ２１４）、コマンド設定処理を行って（ステップＡ２１５）、ステップＡ２１６の処理へ移行する。
【０２１８】
ステップＡ２１６では、大入賞口におけるカウント数情報を＋１更新し、次いで大入賞口のカウント数が上限値に達したかをチェックする（ステップＡ２１７）。ここで、大入賞口のカウント数が上限値に達していない（ステップＡ２１８；Ｎｏ）と判定した場合、小当り時カウント更新処理を終了する。一方、大入賞口のカウント数が上限値に達した（ステップＡ２１８；Ｙｅｓ）と判定した場合、特図ゲーム処理タイマをクリアして「０」とし（ステップＡ２１９）、小当り時カウント更新処理を終了する。
以上の処理により、通常状態における入賞容易化状態の普通変動入賞装置３７（特図２）による小当り（特定小当り）の場合に、当該小当りの入賞数が計数される。
【０２１９】
〔大当り時カウント更新処理〕
次に、上述のカウントスイッチ監視処理（図１７参照）における大当り時カウント更新処理（ステップＡ２０８）について説明する。
図１９に示すように、大当り時カウント更新処理では、まず、大入賞口におけるカウント数情報を＋１更新し（ステップＡ２２０）、次いで大入賞口のカウント数が上限値に達したかをチェックする（ステップＡ２２１）。ここで、大入賞口のカウント数が上限値に達していない（ステップＡ２２２；Ｎｏ）と判定した場合、大当り時カウント更新処理を終了する。一方、大入賞口のカウント数が上限値に達した（ステップＡ２２２；Ｙｅｓ）と判定した場合、特図ゲーム処理タイマをクリアして「０」とし（ステップＡ２２３）、大当り時カウント更新処理を終了する。
【０２２０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１２参照）における特図普段処理（ステップＡ７）について説明する。
図２０に示すように、特図普段処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェック（ステップＡ３０１）し、タイムアップしていないと判定した（ステップＡ３０２；Ｎｏ）場合は、特図普段処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）場合は、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
【０２２１】
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０５）。次いで、特図１保留数が０である（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０７）、客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない（ステップＡ３０８；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理を行う（ステップＡ３０９）。
【０２２２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＡ３１０）、コマンド設定処理を行って（ステップＡ３１１）、ステップＡ３１２の処理へ移行する。
一方、ステップＡ３０８にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０８；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定され（ステップＡ３０９）、客待ちデモコマンドも準備され（ステップＡ３１０）、コマンド設定処理（ステップＡ３１１）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１２に移行する。
【０２２３】
ステップＡ３１２では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。ステップＡ３１２の処理を終えたら、特図普段処理を終了する。
【０２２４】
一方、ステップＡ３０４にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理を行う（ステップＡ３１３）。なお、ステップＡ３１３における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２２５】
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理を行う（ステップＡ３１５）。なお、ステップＡ３１５における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１６）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２２６】
このように、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０５とステップＡ３０６における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１３）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００は、第１始動記憶と第２始動記憶が共に記憶された場合、変動表示ゲーム実行手段に第２特別変動表示ゲームを実行させる優先手段として機能していることになる。
【０２２７】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理（図２０参照）における特図１変動開始処理（ステップＡ３１５）について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２１に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を行う（ステップＡ３２１）。次に、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理を行う（ステップＡ３２２）。なお、ステップＡ３２２における小当りフラグ１設定処理は小当りフラグ２設定処理と同様の処理を行う。そして、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）や確率変動判定フラグ、大入賞口開放情報などの設定に係る特図１停止図柄設定処理を行った（ステップＡ３２３）後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２４）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０２２８】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。続けて、変動パターンに関する情報の設定に係るテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った（ステップＡ３３０）後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ３３１）。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って（ステップＡ３３２）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２２９】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理（図２０参照）における特図２変動開始処理（ステップＡ３１３）について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２２に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を行う（ステップＡ３４１）。次に、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理を行う（ステップＡ３４２）。なお、ステップＡ３４２における小当りフラグ２設定処理の詳細については後述する。
【０２３０】
続いて、第２特図停止図柄や確率変動判定フラグ、大入賞口開放情報などの設定に係る特図２停止図柄設定処理を行った（ステップＡ３４３）後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４４）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０２３１】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。続けて、変動パターンに関する情報の設定に係るテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理を行う（ステップＡ３４９）。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った（ステップＡ３５０）後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ３５１）。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って（ステップＡ３５２）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２３２】
なお、特図２変動開始処理における、大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）、特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）、特図情報設定処理（ステップＡ３４９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）の各々は、特図１変動開始処理における、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）、特図情報設定処理（ステップＡ３２８）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）の各々と略同様である。
【０２３３】
〔小当りフラグ２設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理（図２２参照）における小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）について説明する。
小当りフラグ２設定処理は、まず、ＲＷＭの小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブ（ステップＡ３６０）した後、特図２変動開始処理のステップＡ３４１における大当りフラグ２設定処理にて設定した大当りフラグ２が大当りかチェックする（ステップＡ３６１）。ここで、大当りフラグ２が大当りであると判定した（ステップＡ３６２；Ｙｅｓ）場合、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０２３４】
一方、ステップＡ３６２にて大当りフラグ２が大当りではないと判定した（ステップＡ３６２；Ｎｏ）場合、ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域（特図２用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３６３）、特図２判定データを準備して（ステップＡ３６４）、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３６５）を行う。なお、ステップＡ３６５における小当り判定処理の詳細については後述する。
【０２３５】
そして、ステップＡ３６５における小当り判定処理の判定結果が小当りである（ステップＡ３６６；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３６０にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２に小当り情報を上書きしてセーブした（ステップＡ３６７）後、ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ３６８）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０２３６】
一方、ステップＡ３６５における小当り判定処理の判定結果が小当りではない（ステップＡ３６６；Ｎｏ）と判定すると、小当りフラグ２にはずれ情報がセーブされた状態で、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０２３７】
〔小当り判定処理〕
次に、上述の小当りフラグ２設定処理（図２３参照）における小当り判定処理（ステップＡ３６５）の詳細について説明する。
【０２３８】
図２４に示すように、小当り判定処理では、まず、小当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う（ステップＡ３７０）。その後、対象である大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図２３のステップＡ３６３で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の小当り判定値の下限値未満であるかをチェックして（ステップＡ３７１）、大当り乱数の値が小当り判定用の下限判定値未満でない（ステップＡ３７２；Ｎｏ）と判定すると、準備された判定用データが特図１を判定するための特図１判定データであるかチェックする（ステップＡ３７３）。
【０２３９】
ここで、準備された判定用データが特図１を判定するための特図１判定データである（ステップＡ３７４；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り乱数が特図１の小当りである場合における小当り判定用の上限値（特図１小当り上限判定値）を設定し（ステップＡ３７５）、ステップＡ３７７の処理へと移行する。
【０２４０】
一方、ステップＡ３７４にて、準備された判定用データが特図１を判定するための特図１判定データではない（ステップＡ３７４；Ｎｏ）と判定すると、大当り乱数が特図２の小当りである場合における小当り判定用の上限値（特図２小当り上限判定値）を設定し（ステップＡ３７６）、ステップＡ３７７の処理へと移行する。
【０２４１】
ステップＡ３７７では、対象である大当り乱数の値が設定された小当り上限判定値より大きいかチェックし、小当り上限判定値より大きい（ステップＡ３７８；Ｙｅｓ）と判定した場合、当該大当り乱数に判定結果としてはずれ情報を設定した（ステップＡ３７９）後、小当り判定処理を終了する。
【０２４２】
一方、ステップＡ３７８にて、対象である大当り乱数の値が設定された小当り上限判定値より小さい（ステップＡ３７８；Ｎｏ）と判定した場合、当該大当り乱数の値が開放態様Ａである（すなわち、当該小当りによる大入賞口の開放態様が開放態様Ａ（図６（ｄ）参照）である）かチェックし（ステップＡ３８０）、開放態様Ａであると判定すると（ステップＡ３８１；Ｙｅｓ）、判定結果として当該大当り乱数に開放態様Ａであることを示す小当りＡ情報を設定した（ステップＡ３８２）後、小当り判定処理を終了する。
【０２４３】
また、ステップＡ３８１にて、大当り乱数の値が開放態様Ａではないと判定すると（ステップＡ３８１；Ｎｏ）、判定結果として当該大当り乱数に小当りＢ情報（すなわち、当該小当りによる大入賞口の開放態様が開放態様Ｂ（図６（ｄ）参照）であることを示す情報）を設定した（ステップＡ３８３）後、小当り判定処理を終了する。
【０２４４】
また、ステップＡ３７２にて、大当り乱数の値が小当り判定用の下限判定値未満である（ステップＡ３７２；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップＡ３７３〜Ａ３７８及び、大当り乱数の値が開放態様Ａであるか否かの判定に係るステップＡ３８０〜Ａ３８３の処理を行わずに、小当り判定処理を終了する。
【０２４５】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１２参照）における特図変動中処理（ステップＡ８）について説明する。
図２５に示すように、特図変動中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、または当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェック（ステップＡ４０１）し、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４０２；Ｎｏ）は、特図変動中処理を終了する。
【０２４６】
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４０２；Ｙｅｓ）は、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をチェックして（ステップＡ４０３）、停止図柄情報がはずれ図柄情報でないと判定した場合（ステップＡ４０４；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りまたは小当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理（ステップＡ４０５）を行って、ステップＡ４１０に移行する。
【０２４７】
一方、ステップＡ４０４にて、停止図柄情報がはずれ図柄情報であると判定した場合（ステップＡ４０４；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして（ステップＡ４０６）、後半変動番号がリーチなしの番号でない、すなわち、リーチありの番号であると判定した場合（ステップＡ４０７；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理（ステップＡ４０８）を行って、ステップＡ４１０に移行する。
【０２４８】
一方、ステップＡ４０７にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合（ステップＡ４０７；Ｙｅｓ）には、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタを設定する処理を行って（ステップＡ４０９）、ステップＡ４１０に移行する。
【０２４９】
ステップＡ４１０では、特図表示時間テーブルを設定する処理を行う。その後、ステップＡ４０５、Ａ４０８、Ａ４０９のいずれかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する表示時間、すなわち、ステップＡ４０５にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ４０８にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ４０９にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタのいずれかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ４１１）を行った後、取得された停止時間をＲＷＭの特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４１２）。
【０２５０】
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行って（ステップＡ４１３）、特図変動中処理を終了する。
【０２５１】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１２参照）における特図表示中処理（ステップＡ９）について説明する。
図２６に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ４２０）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ４２１）。次に、特図１変動開始処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ４２２）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ４２３）。
【０２５２】
その後、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ４２４）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ４２５）。そして、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ４２６）、大当りである（ステップＡ４２７；Ｙｅｓ）場合は、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ４２８）。ここで、遊技制御装置１００は、特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段として機能する。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２８）、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、ステップＡ４３６へ移行する。
【０２５３】
一方、ステップＡ４２７にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない場合（ステップＡ４２７；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ４３０）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ４３１）。そして、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ４３２）、大当りである場合（ステップＡ４３３；Ｙｅｓ）は、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４３４）、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、ステップＡ４３６へ移行する。ここで、遊技制御装置１００は、特別遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特別遊技状態発生判定手段として機能する。
【０２５４】
ステップＡ４３６では、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ４３７）。
【０２５５】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ４３８）、コマンド設定処理（ステップＡ４３９）を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ４４０）、コマンド設定処理（ステップＡ４４１）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ４４２）、コマンド設定処理（ステップＡ４４３）を行う。
【０２５６】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ４４４）。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ４４５）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ４４６）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ４４７）。その後、大入賞口への不正入賞数をリセット（ステップＡ４４８）した後、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ４４９）。そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ４５０）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２５７】
また、ステップＡ４３３にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない場合（ステップＡ４３３；Ｎｏ）と判定すると、図２７に示すステップＡ４５１へ移行する。
ステップＡ４５１では、小当りフラグ１が小当りであるかをチェックして（ステップＡ４５１）、小当りでない場合（ステップＡ４５２；Ｎｏ）は、小当りフラグ２が小当りであるかをチェックして（ステップＡ４５３）、小当りでない場合（ステップＡ４５４；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を行った（ステップＡ４５５）後、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ４５６）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２５８】
また、ステップＡ４５２にて、小当りフラグ１のチェックの結果、小当りである（ステップＡ４５２；Ｙｅｓ）と判定した場合、または、ステップＡ４５４にて、小当りフラグ２のチェックの結果、小当りである（ステップＡ４５４；Ｙｅｓ）と判定した場合は、変動回数更新処理を行った（ステップＡ４５７）後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ４５８）、コマンド設定処理（ステップＡ４５９）を行う。なお、変動回数更新処理（ステップＡ４５５，Ａ４５７）の詳細については後述する。
【０２５９】
続けて、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備して（ステップＡ４６０）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４６１）。次に、小当り大入賞口開放情報が特図２の小当り開放情報かチェックして（ステップＡ４６２）、当該小当り大入賞口開放情報が特図２の小当り開放情報でない場合（ステップＡ４６３；Ｎｏ）は、特図１の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ４６４）を行い、特図表示中処理を終了する。また、当該小当り大入賞口開放情報が特図２の小当り開放情報である場合（ステップＡ４６３；Ｙｅｓ）は、特図２の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理２を行い（ステップＡ４６５）、特図表示中処理を終了する。
【０２６０】
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理（図２７参照）における変動回数更新処理（ステップＡ４５５）の詳細について説明する。
図２８に示すように、変動回数更新処理では、特図表示中処理におけるステップＡ４５４にて小当りフラグ２が小当りでない（ステップＡ４５４；Ｎｏ）と判定すると、まず、小当りによるモード変更中であるか、すなわちモード変更フラグがあるか否かを判定する（ステップＡ４７０）。ここで、小当りによるモード変更中ではないとの判定をした（ステップＡ４７０；Ｎｏ）場合には、通常回数更新処理を行った（ステップＡ４７１）後、変動回数更新処理を終了する。
【０２６１】
一方、ステップＡ４７０にて小当りによるモード変更中であるとの判定をした（ステップＡ４７０；Ｙｅｓ）場合には、モード滞在回数を−１更新して（ステップＡ４７２）、モード滞在回数が０回であるか否かを判定する（ステップＡ４７３）。なお、モード滞在回数は、所定の特別結果態様の導出による特別遊技状態（第２特別遊技状態としての小当り時）の入賞数に基づいてリーチの発生率が異なるモードに滞在する特図変動表示ゲームの実行回数であり、例えば、１０回が初期値として設定される。
【０２６２】
ここで、モード滞在回数が０回でない（ステップＡ４７３；Ｎｏ）と判定、すなわち、次の特図変動表示ゲームでもモードが変更された状態を継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、モード滞在回数が０回である（ステップＡ４７３；Ｙｅｓ）と判定、すなわち、今回の特図変動表示ゲームでモードが変更された状態する期間を終了する（所定回数の特図変動表示ゲームをクリアした）場合は、ＲＷＭのモード滞在回数領域をリセットし（ステップＡ４７４）、モード変更フラグをクリアして（ステップＡ４７５）、対応するモード情報（すなわち、通常モードに戻すため）の設定を行う（ステップＡ４７６）。
【０２６３】
そして、モード情報に対応する確率情報コマンドをセットした（ステップＡ４７７）後、コマンド設定処理を行い（ステップＡ４７８）、対応する変動パターンテーブルを設定して（ステップＡ４７９）、変動回数更新処理を終了する。
この処理により、特図表示中処理における変動停止時に停止図柄に基づいて設定される回数で、小当り時の入賞数に基づいて移行されたモード状態の管理が行われる。
【０２６４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図表示中処理（図２６参照）におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ４５０）について説明する。ここでは、上述した特図ゲーム処理（図１２参照）におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１０）への移行を設定する処理を行う。
図２９に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、特図ゲームシーケンス分岐テーブル（図１３参照）における処理番号として「３」を設定（ステップＡ５００）し、この処理番号をＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域にセーブ（ステップＡ５０１）する。そして、大当りの開始に関する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ５０２）し、特図高確率状態および時短状態の終了に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ５０３）する。そして、大入賞口不正入賞数領域をリセット（ステップＡ５０４）し、ラウンド数領域をリセット（ステップＡ５０５）する。
【０２６５】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブ（ステップＡ５０６）し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５０７）する。そして、変動図柄判別フラグ領域をリセット（ステップＡ５０８）し、高確率報知フラグ領域をリセット（ステップＡ５０９）して、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５１０）する。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブ（ステップＡ５１１）し、時短変動回数領域をリセット（ステップＡ５１２）する。そして、普図高確率抽選回数領域に初期値をセット（ステップＡ５１３）して、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。ステップＡ５１３でセットする初期値は、普図高確率移行抽選期間における普図高確率移行抽選の最大実行可能回数であり、大当り図柄に基づいて決定される。なお、この初期値を大当り図柄に基づいてではなく、乱数などによる抽選や当該大当りまでに実行された特図変動表示ゲームの回数などに基づいて決定してもよい。
【０２６６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１２参照）におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１０）について説明する。
図３０に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、または当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェック（ステップＡ５２０）し、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ５２１；Ｎｏ）は、普図高確率移行抽選処理を行って（ステップＡ５２２）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２６７】
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ５２１；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態のラウンド数を更新（＋１）する処理を行った（ステップＡ５２３）後、大入賞口開放情報が大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒）であるか否か、すなわち、大当りのラウンド数が１５Ｒであるか否かをチェックする（ステップＡ５２４）。なお、普図高確率移行抽選処理の詳細については後述する。
【０２６８】
ここで、大入賞口開放情報が長開放でないと判定した場合、すなわち、大入賞口開放情報が短開放である場合（ステップＡ５２５；Ｎｏ）は、短開放時間（例えば、１．６秒）を設定して（ステップＡ５２６）、ステップＡ５３２に移行する。一方、大入賞口開放情報が長開放である（ステップＡ５２５；Ｙｅｓ）と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ５２７）、コマンド設定処理（ステップＡ５２８）を行う。そして、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ５２９）、コマンド設定処理（ステップＡ５３０）を行う。
【０２６９】
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間（大入賞口の開放時間）として長開放時間（２５秒）を設定する処理を行った（ステップＡ５３１）後、ステップＡ５３２に移行する。ステップＡ５３２では、ステップＡ５２６もしくはＡ５３１で設定された開放時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする。その後、大入賞口開放中処理に移行するためのテーブルを準備する処理、具体的には、上述した特図ゲームシーケンス分岐テーブル（図１３参照）に、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オン信号）、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って（ステップＡ５３３）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２７０】
この処理により、大当りのラウンド数が１５Ｒである場合は、大入賞口の開放時間が長開放に係る長開放時間（２５秒）となり、大当りのラウンド数が２Ｒである場合は、大入賞口の開放時間が短開放に係る短開放時間（１．６秒）となる。また、所定条件を満たしていれば（例えば、２Ｒ確変当選となれば）、ファンファーレが流れている間に普図高確率移行抽選を実行することが可能となる。
【０２７１】
〔普図高確率移行抽選処理〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理（図３０参照）における普図高確率移行抽選処理（ステップＡ５２２）について説明する。
図３１に示すように、普図高確率移行抽選処理では、まず、普図高確率抽選フラグの有無をチェック（ステップＡ５４０）し、普図高確率抽選フラグがない場合（ステップＡ５４１；Ｎｏ）は、普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、普図高確率抽選フラグがある場合（ステップＡ５４１；Ｙｅｓ）は、抽選回数を−１更新する（ステップＡ５４２）。そして、普図高確率抽選用乱数を取得し（ステップＡ５４３）、取得した普図高確率抽選用乱数と判定値とを比較する（ステップＡ５４４）。
【０２７２】
ここで、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合（ステップＡ５４５；Ｙｅｓ）は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブする（ステップＡ５４６）。そして、普図高確率抽選回数領域をクリア（ステップＡ５４８）し、普図高確率抽選フラグをクリア（ステップＡ５４９）して、普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合（ステップＡ５４５；Ｎｏ）は、残りの抽選回数が０回になったか否かを判定する（ステップＡ５４７）。ここで、残りの抽選回数が０回になっていないと判定した場合（ステップＡ５４７；Ｎｏ）は普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、残りの抽選回数が０回になったと判定した場合（ステップＡ５４７；Ｙｅｓ）は、ステップＡ５４８に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２７３】
この処理により、普図高確率抽選フラグが立てられていれば、普図高確率移行抽選期間中（２Ｒ大当りのファンファーレ中）に普図高確率移行抽選が所定回数実行可能となる。そして、当該抽選に当選した場合には、普図高確率状態および普電サポート状態が発生する。また、普図高確率移行抽選に当選した後は、抽選回数がまだ残っていても抽選が行われなくなる。
【０２７４】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１２参照）における大当り終了処理（ステップＡ１３）について説明する。
図３２に示すように、大当り終了処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、または当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェック（ステップＡ７０１）し、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ７０２；Ｎｏ）は、大当り終了処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ７０２；Ｙｅｓ）は、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ７０３）、確率変動判定フラグによる分岐処理を行う（ステップＡ７０４）。
【０２７５】
ここで、確率変動判定フラグが「０」である、すなわち、特別結果が１５Ｒ確変Ａである（特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態になる）場合は、大当り終了設定処理１を行う（ステップＡ７０５）。また、確率変動判定フラグが「１」である、すなわち、特別結果態様が１５Ｒ確変Ｂである（特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短なし状態になる）場合は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ７０６）。
【０２７６】
また、確率変動判定フラグが「２」である、すなわち、特別結果態様が１５Ｒ通常Ａである（特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに、特別遊技状態の終了後１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短なし状態になる）場合は、大当り終了設定処理３を行う（ステップＡ７０７）。また、確率変動判定フラグが「３」である、すなわち、特別結果態様が１５Ｒ通常Ｂである（特別遊技状態の終了後、特図低確率状態、時短なし状態になる）場合は、大当り終了設定処理４を行う（ステップＡ７０８）。また、確率変動判定フラグが「４」である、すなわち、特別結果態様が２Ｒ確変である（特別遊技状態の終了後、特図高確率状態、時短なし状態になる）場合は、大当り終了設定処理５を行う（ステップＡ７０９）。
【０２７７】
そして、大当り終了設定処理１から５のいずれかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１０）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ７１１）。確率情報コマンドは後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、この情報に基づき演出内容を設定する。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ７１２）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ７１２）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２７８】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理（図３２参照）における大当り終了設定処理１（ステップＡ７０５）について説明する。
図３３に示すように、大当り終了設定処理１では、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７２１）、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７２２）。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ７２３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブする（ステップＡ７２４）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブし（ステップＡ７２５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率Ａ）をセーブする（ステップＡ７２６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ７２７）、大当り終了設定処理１を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに時短状態になる。また、状態移行後の確率状態が明確に報知されるようになる。
【０２７９】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理（図３２参照）における大当り終了設定処理２（ステップＡ７０６）について説明する。
図３４に示すように、大当り終了設定処理２では、まず、潜伏状態Ａ（特図低確率、時短なし、確率状態報知せず）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７３１）、潜伏状態Ａの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７３２）。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏状態Ａ時の番号をセーブし（ステップＡ７３３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブする（ステップＡ７３４）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブし（ステップＡ７３５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変Ａ）をセーブする（ステップＡ７３６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ７３７）、大当り終了設定処理２を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに、時短なし状態になる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。
【０２８０】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理（図３２参照）における大当り終了設定処理３（ステップＡ７０７）について説明する。
図３５に示すように、大当り終了設定処理３では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７４１）、時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７４２）。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ７４３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブする（ステップＡ７４４）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブし（ステップＡ７４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ７４６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセットし（ステップＡ７４７）、大当り終了設定処理３を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに、所定回数（１００回）の特図変動表示ゲームが実行されるまで時短状態になる。また、状態移行後の確率状態が明確に報知されるようになる。
【０２８１】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、上述の大当り終了処理（図３２参照）における大当り終了設定処理４（ステップＡ７０８）について説明する。
図３６に示すように、大当り終了設定処理４では、まず、潜伏状態Ｂの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７５１）、潜伏状態Ｂの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５２）。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏状態Ｂ時の番号をセーブし（ステップＡ７５３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブする（ステップＡ７５４）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブし（ステップＡ７５５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変Ｂ）をセーブする（ステップＡ７５６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ７５７）、大当り終了設定処理４を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態となるとともに、時短なし状態となる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。
【０２８２】
〔大当り終了設定処理５〕
次に、上述の大当り終了処理（図３２参照）における大当り終了設定処理５（ステップＡ７０９）について説明する。
図３７に示すように、大当り終了設定処理５では、まず、潜伏状態Ｃの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６１）、潜伏状態Ｃの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７６２）。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏状態Ｃ時の番号をセーブし（ステップＡ７６３）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブする（ステップＡ７６４）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブし（ステップＡ７６５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変Ｃ）をセーブする（ステップＡ７６６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ７６７）、大当り終了設定処理５を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態となるとともに、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態となる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。
【０２８３】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述した特図ゲーム処理（図１２参照）における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細な説明の前に、特図２の小当りが１つの場合における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１について説明する。図３８に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、処理番号として「８」を設定し（ステップＡ８１１）、この処理番号をＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。そして、小当りファンファーレ時間を設定し（ステップＡ８１３）、設定した小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ８１４）。そして、特図２による小当り１の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８１５ａ）、当該小当り１の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１６ａ）。
【０２８４】
続けて、小当り用ラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブし（ステップＡ８１７）、変動図柄判別フラグ領域をリセットする（ステップＡ８１８）。次に、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ８１９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ４４９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０２８５】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理２〕
次に、特図２の小当りが複数発生した場合における小当りファンファーレ中処理移行設定処理２について説明する。図３９に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理２では、まず、処理番号として「８」を設定し（ステップＡ８１１）、この処理番号をＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。そして、小当りファンファーレ時間を設定し（ステップＡ８１３）、設定した小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ８１４）。そして、特図２による複数の小当りのうち、対応する小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８１５ｂ）、当該対応する小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１６ｂ）。
【０２８６】
続けて、小当り用ラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブし（ステップＡ８１７）、変動図柄判別フラグ領域をリセットする（ステップＡ８１８）。次に、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ８１９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ４４９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理２を終了する。
【０２８７】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述した特図ゲーム処理（図１２参照）における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）について詳細に説明する。
【０２８８】
図４０に示すように、本実施形態における小当りファンファーレ中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、または当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックし（ステップＡ８０１）、タイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ８０２；Ｎｏ）は、小当りファンファーレ中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ８０２；Ｙｅｓ）は、小当り中処理２移行設定処理を行って（ステップＡ８０３）、小当りファンファーレ中処理を終了する。因みに、本実施形態の場合、上述の特図ゲーム処理（図１２参照）では、ステップＡ６のゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理において、小当り中処理に関して、処理番号「９」の小当り中処理（ステップＡ１６）と処理番号「１０」の小当り中処理２（ステップＡ１７）とに振り分けられるようになっている。そのため、かかる小当りファンファーレ中処理のステップＡ８０３においては、当該小当り中処理または小当り中処理２のいずれかへ移行するための移行設定処理を行うが、ここでは便宜上、小当り中処理２移行設定処理と称する。なお、小当り中処理２移行設定処理の詳細については後述する。
【０２８９】
〔小当り中処理〕
図４１に示すように、本実施形態の特図ゲーム処理（図１２参照）における小当り中処理（ステップＡ１６）では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、または当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックし（ステップＡ９０１）、タイムアップしたと判定した場合（ステップＡ９０２；Ｙｅｓ）は、小当り残存球処理移行設定処理を行って（ステップＡ９０３）、小当り中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ９０２；Ｎｏ）は、普図高確率移行抽選処理を行って（ステップＡ９０４）、小当り中処理を終了する。なお、ステップＡ９０４の普図高確率移行抽選処理は、上述したファンファーレ／インターバル中処理（図３０参照）におけるステップＡ５２２の普図高確率移行抽選処理（図３１参照）と同様である。
この処理により、小当り後の小特別遊技状態において普図高確率抽選が行われる。
【０２９０】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
図４２に示すように、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として「１１」を設定し（ステップＡ９１１）、この処理番号をＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９１２）。そして、小当り残存球処理時間を設定し（ステップＡ９１３）、設定した小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ９１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブして（ステップＡ９１５）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０２９１】
なお、２Ｒ大当り当選後に普図高確率移行抽選を行うようにして、２Ｒ大当り、小当りのどちらに当選した場合でも普図高確率移行抽選が行われるようにしてもよい。
【０２９２】
〔小当り中処理２移行設定処理〕
上述の小当りファンファーレ中処理（図４０参照）における小当り中処理２移行設定処理（ステップＡ８０３）では、図４３に示すように、まず、処理番号として「１０」を設定（ステップＡ９２０）し、この処理番号をＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９２１）。そして、小当りの入賞態様に対応した大入賞口（特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ）の開放時間（小当り開放態様（図６（ｄ）参照））を設定し（ステップＡ９２２）、設定した開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ９２３）。そして、大入賞口開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ９２４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブする（ステップＡ９２５）。そして、大入賞口カウント数をリセットして（ステップＡ９２６）、小当り中処理２移行設定処理を終了する。
【０２９３】
〔小当り終了処理〕
次に、本実施形態の特図ゲーム処理（図１２参照）における小当り終了処理（ステップＡ１９）について説明する。図４４に示すように、小当り終了処理では、まず、特定の小当り（すなわち、通常遊技状態における特図２の小当り）が終了したか否かを判定する（ステップＡ９３１）。ここで、特定の小当りが終了した（ステップＡ９３１；Ｙｅｓ）と判定すると、当該小当りの期間における大入賞口への入賞数の値をＲＷＭの小当り入賞数領域から取得し（ステップＡ９３２）、取得した小当り入賞数の値に対応する移行先のモード状態を設定する（ステップＡ９３３）。このとき、モード状態としては、例えば、入賞数が０個の場合は当該小当り遊技状態発生前と同様の「変化なし」、入賞数が１〜３個の場合は特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特定遊技状態としての「特定Ａリーチ多発モード」、入賞数が４〜５個の場合は特定遊技状態としての「特定Ｂリーチ多発モード」、入賞数が６個以上の場合は特定遊技状態としての「特定Ｃリーチ多発モード」（図６（ｅ）参照））のいずれかが設定される。
【０２９４】
そして、モード滞在回数領域に当該小当り入賞数の値に対応する初期値を設定し（ステップＡ９３４）、モード変更フラグをセットして（ステップＡ９３５）、当該小当り入賞数の値に対応する確率情報コマンド（モード情報を含む）を準備し（ステップＡ９３６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ９３７）ことで、小当り入賞数の値に対応するモード情報を含む確率情報コマンドを演出制御装置３００側へ送信する。続いて、小当り入賞数領域を０クリアし（ステップＡ９３８）、保留再判定処理を行って（ステップＡ９３９）、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ９４０）、小当り終了処理を終了する。なお、保留再判定処理（ステップＡ９３９）および特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ９４０）の詳細については後述する。
【０２９５】
一方、ステップＡ９３１において、特定の小当りが終了していない（ステップＡ９３１；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ９４０の処理へ移行し、特図普段処理移行設定処理３を行って（ステップＡ９４０）、小当り終了処理を終了する。
この処理により、小当り終了後、小当りによる確率状態の変更は行われないが、当該小当りにより開放された大入賞口への入賞数に応じて変更されたモード状態が発生するとともに、この変更されたモード状態を示すコマンドが演出制御装置３００側へ送信されることにより、当該変更されたモード状態に応じた演出が実行される。
【０２９６】
〔保留再判定処理〕
上述の小当り終了処理（図４４参照）における保留再判定処理（ステップＡ９３９）では、図４５に示すように、まず再判定可能なタイミングであるかチェックし（ステップＡ９５１）、再判定可能なタイミングではない（ステップＡ９５２；Ｎｏ）と判定した場合には、保留再判定処理を終了する。一方、再判定可能なタイミングである（ステップＡ９５２；Ｙｅｓ）と判定した場合には、保留記憶領域をチェックし（ステップＡ９５３）、再判定可能な保留数が０であるか否か判定する（ステップＡ９５４）。この処理では、現在のモード状態や保留の判定時におけるモード状態は考慮せず、小当りを終えるに当たって移行先となるモード状態に基づく再判定を行う。ここで、再判定可能な保留数が０である（ステップＡ９５４；Ｙｅｓ）と判定した場合には、保留再判定処理を終了する。一方、再判定可能な保留数が０ではない（ステップＡ９５４；Ｎｏ）と判定すると、先読み演出可能な保留に関する情報を取得し（ステップＡ９５５）、特図保留情報再判定処理を行って（ステップＡ９５６）、保留再判定処理を終了する。
この処理により、特定の小当り（大入賞口が開放態様Ｂの場合のみとしてもよいし、通常遊技状態における小当り全てを対象としてもよい）終了時に、当該小当り時の入賞数情報に応じて移行先モード状態を設定するとともに、移行先モード状態の振り分けに基づいて、既に存在する保留の再判定が行われる。これにより、移行先のモード状態によっては、はずれ保留が特定リーチ保留に早変わりする等のようなモード移行も可能となっている。なお、特定の小当り終了時でなく、特定の小当り終了後、最初の変動開始時に、当該変動を開始される保留と併せて再判定するようにしてもよい。
【０２９７】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
上述の小当り終了処理（図４４参照）における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ９４０）では、図４６に示すように、まず処理番号として「０」を設定し（ステップＡ９６１）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９６２）。そして、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９６３）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９６４）。そして、大入賞口不正監視期間フラグを保持する大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ９６５）、大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＡ９６６）。そして、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をリセットして（ステップＡ９６７）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０２９８】
なお、ここでは、大入賞口不正監視期間フラグを保持する大入賞口不正監視期間フラグ領域として、大入賞口１不正監視期間フラグ領域と、大入賞口２不正監視期間フラグ領域とを備え、それぞれ対応するステップＡ９６５またはＡ９６６において、不正監視期間中フラグをセーブするようにした場合について述べた。ここで、大入賞口（特別変動入賞装置３８）は、上述したように１ヶ所のみ設ける場合と、２ヶ所に設ける（詳細は、後述の第２実施形態で説明する）場合とが考えられる。換言すれば、本実施形態の遊技機１０は、大入賞口を１ヶ所に設けることに限らず、２ヶ所に設けるようにしても良い。すなわち、ここで述べた特図普段処理移行設定処理３は、大入賞口を２つ設けるようにした場合にも対応するもので、大入賞口が上述したように、１ヶ所である場合は、これらステップＡ９６５，Ａ９６６を統合して大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理を行うようにすればよい。
【０２９９】
〔特図保留情報再判定処理〕
次に、上述の保留再判定処理（図４５参照）における特図保留情報再判定処理（ステップＡ９５６）について説明する。図４７に示すように、本実施形態の特図保留情報再判定処理は、ステップＡ１４１，Ａ１４２が省略され、ステップＡ１５９の後にステップＡ１６０ａ，Ａ１６１ａの処理が、ステップＡ１６２の後にステップＡ１６３ａの処理が追加されている点で、上述した特図保留情報判定処理（図１６参照）と異なっている。具体的に本処理では、まず遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する大当り判定処理を行い（ステップＡ１４３）、以降の処理を上述の特図保留情報判定処理と同様に行う。そして、ステップＡ１５９の処理の後に、前半変動番号に対応する再判定コマンドである始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ：遊技結果情報）を算出、準備し（ステップＡ１６０ａ）、後半変動番号の値を再判定コマンドである始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ：遊技結果情報）として準備して（ステップＡ１６１ａ）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６２）。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から再判定演出図柄コマンドとしての始動口入賞演出図柄コマンド（遊技結果情報）をロード、準備し（ステップＡ１６３ａ）、コマンド設定処理を行って（ステップＡ１６４）、特図保留情報再判定処理を終了する。
【０３００】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理（図１１参照）における普図ゲーム処理（ステップＳ５９）について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０３０１】
図４８に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を行う（ステップＢ１）。このゲートスイッチ監視処理の詳細については後述する。次に、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を行う（ステップＢ２）。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理を行い（ステップＢ３）、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理を行う（ステップＢ４）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理を行った（ステップＢ５）後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理を行う（ステップＢ６）。
【０３０２】
ステップＢ６にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を行う（ステップＢ７）。この普図普段処理の詳細については後述する。また、ステップＢ６にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を行う（ステップＢ８）。この普図変動中処理の詳細については後述する。
【０３０３】
また、ステップＢ６にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（を行うステップＢ９）。この普図表示中処理の詳細については後述する。また、ステップＢ６にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を行う（ステップＢ１０）。
【０３０４】
また、ステップＢ６にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を行う（ステップＢ１１）。また、ステップＢ６にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を行う（ステップＢ１２）。
その後、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備し（ステップＢ１３）、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を行って（ステップＢ１４）、普図ゲーム処理を終了する。
【０３０５】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図４８参照）におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）について説明する。
図４９に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かをチェックし（ステップＢ１０１）、ゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ゲートスイッチ３４ａに入力があると判定した場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェックする（ステップＢ１０３）。
【０３０６】
ここで、普図保留数が上限値未満でない、すなわち上限値であると判定した場合（ステップＢ１０４；Ｎｏ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、普図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）は、普図保留数を更新（＋１）する処理を行う（ステップＢ１０５）。その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理を行い（ステップＢ１０６）、取得した当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする処理を行って（ステップＢ１０７）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３０７】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図４８参照）における普図普段処理（ステップＢ７）について説明する。
図５０に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が０であるか否かをチェックし（ステップＢ２０１）、普図保留数が０であると判定した場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、普図普段処理移行設定処理を行って（ステップＢ２０３）、普図普段処理を終了する。ステップＢ２０３の普図普段処理移行設定処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルに、普図普段処理に係る処理番号「０」、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（普図不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０３０８】
一方、ステップＢ２０２にて、普図保留数が０でないと判定した場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）は、普図当り判定処理を行う（ステップＢ２０４）。この普図当り判定処理の詳細については後述する。そして、乱数セーブ領域を０クリアする処理を行い（ステップＢ２０５）、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブして（ステップＢ２０６）、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ２０７）。そして、当り乱数セーブ領域をシフトし（ステップＢ２０８）、シフト後の空き領域をクリアする（ステップＢ２０９）。そして、普図保留数を−１更新し（ステップＢ２１０）、普電サポートなし時の変動時間（第１変動時間：３０秒）を設定する（ステップＢ２１１）。
【０３０９】
次に、普電サポート状態が発生しているか否かを判定する処理を行う（ステップＢ２１２）。ここで、普電サポート状態である（ステップＢ２１２；Ｙｅｓ）と判定すると、停止図柄番号を取得する（ステップＢ２１３）。そして、対応する普電サポート時の変動時間（第２変動時間：２秒）を設定して（ステップＢ２１４）、ステップＢ２１５に移行する。一方、普電サポート状態ではない（ステップＢ２１２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ２１５に移行する。
【０３１０】
ステップＢ２１５では、ステップＢ２１１、或いは、ステップＢ２１４にて設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする。その後、普図変動中処理移行設定処理を行って（ステップＢ２１６）、普図普段処理を終了する。ステップＢ２１６の処理では、普図変動中処理に移行するためのテーブルに、普図変動中処理に係る処理番号「１」、普図の変動中に係る試験信号、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、普図表示器５３の変動中に係るフラグ、普図表示器５３の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行う。
【０３１１】
〔普図当り判定処理〕
次に、上述の普図普段処理（図５０参照）における普図当り判定処理（ステップＢ２０４）について説明する。
図５１に示すように、普図当り判定処理では、まず、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ２２１）、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する（ステップＢ２２２）。そして、普図の確率状態を判定し（ステップＢ２２３）、高確率状態であると判定した場合（ステップＢ２２３；Ｙｅｓ）は、普図高確率時の下限判定値を設定する（ステップＢ２２４）。そして、乱数セーブ領域から当り乱数の値をロード、準備し（ステップＢ２２５）、当該当り乱数の値が下限判定値未満かをチェックする（ステップＢ２２６）。ここで、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合（ステップＢ２２７；Ｙｅｓ）は、普図当り判定処理を終了する。一方、下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合（ステップＢ２２７；Ｎｏ）は、普図高確率時の上限判定値を設定する（ステップＢ２２８）。
【０３１２】
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする（ステップＢ２２９）。ここで、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいと判定した場合（ステップＢ２３０；Ｙｅｓ）は、普図当り判定処理を終了する。一方、上限判定値より大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合（ステップＢ２３０；Ｎｏ）は、当り乱数の値が短開放に対応する値かをチェックし（ステップＢ２３１）、短開放に対応する値である（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）と判定すると、当りフラグ領域に短開放時間情報を含んだ当り情報をセーブする（ステップＢ２３３）。そして、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して（ステップＢ２３４）、普図当り判定処理を終了する。一方、ステップＢ２３２において短開放に対応する値でない（ステップＢ２３２；Ｎｏ）と判定すると、当りフラグ領域にロング開放時間情報を含んだ当り情報をセーブし（ステップＢ２３５）、ステップ２３４以降の処理を行う。
【０３１３】
また、ステップＢ２２３で、普図の確率状態が高確率状態ではないと判定した場合（ステップＢ２２３；Ｎｏ）は、普図低確率時の上限判定値を設定する（ステップＢ２３６）。そして、乱数セーブ領域から当り乱数をロード、準備し（ステップＢ２３７）、当り乱数の値が判定値と一致するかをチェックする（ステップＢ２３８）。ここで、当り乱数の値が判定値と一致しないと判定した場合（ステップＢ２３９；Ｎｏ）は、普図当り判定処理を終了する。一方、判定値と一致すると判定した場合（ステップＢ２３９；Ｙｅｓ）は、乱数セーブ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ２４０）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して（ステップＢ２４１）、普図当り判定処理を終了する。
つまり、遊技制御装置１００は、入賞容易化状態発生手段によって入賞容易化状態を発生させるか否かの判定を、所定の抽選確率に基づいて行う判定手段として機能していることになる。
【０３１４】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図４８参照）における普図変動中処理（ステップＢ８）について説明する。
図５２に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＢ３０１）、この処理番号をＲＷＭの普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３０２）。そして、対応する普図表示時間を設定し（ステップＢ３０３）、普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブした後（ステップＢ３０４）、普図変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３０５）。そして、普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブして（ステップＢ３０６）、普図変動中処理を終了する。
【０３１５】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図４８参照）における普図表示中処理（ステップＢ９）について説明する。
図５３に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理（図５０参照）にて設定された当りフラグをロードし（ステップＢ４０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする処理を行う（ステップＢ４０２）。そして、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックし（ステップＢ４０３）、当りフラグが当りでない（ステップＢ４０４；Ｎｏ）と判定した場合は、普図普段処理移行設定処理１を行って（ステップＢ４０５）、普図表示中処理を終了する。ステップ４０５の処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルに、普図普段処理に係る処理番号「０」、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（普図不正監視情報）等を設定する。
【０３１６】
一方、ステップＢ４０４で当りフラグが当りである（ステップＢ４０４；Ｙｅｓ）と判定した場合は、普電サポート状態が発生中であるか否かを判定する処理を行う（ステップＢ４０６）。ここで、普電サポート状態が発生中である（ステップＢ４０６；Ｙｅｓ）と判定すると、普電サポート時の普電開放時間（例えば、５．８秒）を設定する処理を行った（ステップＢ４０７）後、ステップＢ４０９に移行する。
【０３１７】
一方、ステップＢ４０６にて、普電サポート状態は発生していない（ステップＢ４０６；Ｎｏ）と判定された場合には、普通変動入賞装置３７が通常動作状態（普電サポートなしの状態）の場合の普電開放時間（例えば、０．６秒）を設定する処理を行った（ステップＢ４０８）後、ステップＢ４０９に移行する。つまり、遊技制御装置１００は、始動入賞装置を、第１時間に亘って誘導状態とする通常状態と、第１時間よりも長い第２時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段として機能していることになる。
【０３１８】
ステップＢ４０９の処理では、ステップＢ４０７、或いは、ステップＢ４０８にて設定された普電開放時間（例えば、０．６秒や５．８秒等）を普図ゲーム処理タイマにセーブした後、普図当り中処理移行設定処理を行って（ステップＢ４１０）、普図表示中処理を終了する。ステップＢ４１０の処理では、普図当り中処理移行設定処理するためのテーブルに、普通変動入賞装置３７の開放を制御する信号、普図当り中処理に係る処理番号「３」、普図の当り中で普通変動入賞装置３７の作動中に係る試験信号、普通変動入賞装置３７を開放するための普電ソレノイド３７ｃの駆動に係る制御信号、普通変動入賞装置３７への入賞数のクリアに係る信号、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数のクリアに係る信号、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（普図不正監視情報）等を設定する。
【０３１９】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、１ｓｔシーン制御処理について説明する。
図５４に示すように、１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＣ５１）、テストモード中である（ステップＣ５１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。一方、テストモード中でない（ステップＣ５１；Ｎｏ）と判定した場合は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＣ５２）。ここで、シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
【０３２０】
ステップＣ５２において、シーン変更コマンドを受信した（ステップＣ５２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＣ５３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否かを判定する（ステップＣ５４）。そして、有効なコマンドである（ステップＣ５４；Ｙｅｓ）と判定した場合には、受信コマンドをセーブし（ステップＣ５５）、シーンを変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットして（ステップＣ５６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）を行う。
【０３２１】
一方、ステップＣ５２において、シーン変更コマンドを受信していない（ステップＣ５２；Ｎｏ）と判定した場合や、ステップＣ５４において、有効なコマンドではない（ステップＣ５４；Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＣ５７へと処理を移行し、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理を行う。なお、この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０３２２】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。具体的に、「電源投入コマンド」を受信した場合は、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＣ５８）を行う。また、「停電復旧コマンド」を受信した場合は、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＣ５９）を行う。また、「客待ちデモコマンド」を受信した場合は、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＣ６０）を行う。
【０３２３】
また、「変動パターンコマンド」を受信した場合は、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＣ６１）を行う。この変動中処理（ステップＣ６１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された「変動パターンコマンド」に含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定や、特定遊技状態とする回数等（普通変動入賞装置３７を普電ロング開放状態とする回数等）を管理する変動回数管理処理などを行う。なお、変動回数管理処理の詳細については後述する。
【０３２４】
また、「ファンファーレコマンド」を受信した場合は、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＣ６２）を行う。また、「大入開放ｎ回目コマンド」を受信した場合は、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＣ６３）を行う。また、「インターバルコマンド」を受信した場合は、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＣ６４）を行う。また、「エンディングコマンド」を受信した場合は、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＣ６５）を行う。
【０３２５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＣ５７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理としては、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む「飾り特図コマンド」に基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＣ６６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＣ６７）を行う。
【０３２６】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＣ６８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＣ６９）を行う。
【０３２７】
さらに、ステップＣ６９で確率情報コマンド受信処理を行った後に、再判定に関する情報を含む再判定コマンドに基づく処理を行う再判定コマンド受信処理（ステップＣ７０）を行う。その後、小当りにおける入賞数に関する情報を含む小当り入賞数コマンドに基づく処理を行う小当り入賞数コマンド受信処理（ステップＣ７１）を行い、シーン制御処理を終了する。
【０３２８】
〔確率情報コマンド受信処理〕
次に、上述の１ｓｔシーン制御処理（図５４参照）における確率情報コマンド受信処理（ステップＣ６９）について詳細に説明する。図５５に示すように、確率情報コマンド受信処理では、まず、確率情報コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＣ４０１）。ここで、確率情報コマンドを受信していない（ステップＣ４０１；Ｎｏ）と判定した場合には、この確率情報コマンド受信処理を終了する。一方、確率情報コマンドを受信した（ステップＣ４０１；Ｙｅｓ）と判定した場合には、受信した確率情報コマンドに基づく確率情報（低確率、高確率等）を対応する確率情報記憶領域にセーブし（ステップＣ４０２）、遊技状態に変化があるか否かを判定する（ステップＣ４０３）。このステップＣ４０３では、受信した確率情報コマンドに基づく確率情報と、現在の確率状態における確率情報とを比較し、変化があるか否かを判定する。換言すれば、特別遊技状態終了後のモード移行先における遊技状態（例えば、第２特別遊技状態（小当り）後のモード移行先における遊技状態）において、現在の確率状態から変更された確率状態となるか否かを判定する。
【０３２９】
ステップＣ４０３において、遊技状態に変化がない（ステップＣ４０３；Ｎｏ）と判定した場合には、この確率情報コマンド受信処理を終了する。一方、遊技状態に変化がある（ステップＣ４０３；Ｙｅｓ）と判定した場合には、受信した確率情報コマンドに基づく確率情報に対応する演出状態への変更に関する情報を設定し（ステップＣ４０４）、この確率情報コマンド受信処理を終了する。
この処理により、受信した確率情報コマンドに基づき、確率状態に変化が生じる場合には、当該変化する確率状態に対応した演出状態に変更する演出を設定することとなる。
【０３３０】
〔先読みコマンド受信処理〕
次に、上述の１ｓｔシーン制御処理（図５４参照）における先読みコマンド受信処理（ステップＣ６８）について詳細に説明する。図５６に示すように、先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＣ５０１）。ここで、先読みコマンドを受信していない（ステップＣ５０１；Ｎｏ）と判定した場合は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、先読みコマンドを受信した（ステップＣ５０１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブして（ステップＣ５０２）、連続予告実行中であるか否かを判定する（ステップＣ５０３）。
【０３３１】
ここで、連続予告実行中である（ステップＣ５０３；Ｙｅｓ）と判定した場合には、当該保留の変動パターン情報に基づいて通常保留表示を設定し（ステップＣ５０４）、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、連続予告実行中ではない（ステップＣ５０３；Ｎｏ）と判定した場合には、連続予告の実行が可能であるか否かを判定し（ステップＣ５０５）、連続予告の実行が可能ではない（ステップＣ５０５；Ｎｏ）、すなわち連続予告の実行が不可能であると判定した場合には、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３３２】
これに対して、ステップＣ５０５において、連続予告の実行が可能である（ステップＣ５０５；Ｙｅｓ）と判定した場合には、対応する保留記憶領域に連続予告に関する情報をセーブして（ステップＣ５０６）、当該保留の変動パターン情報に基づいて特殊保留表示を設定し（ステップＣ５０７）、先読みコマンド受信処理を終了する。
この先読みコマンド受信処理により、先読みコマンドを受信した際に、連続予告実行中である場合には、通常通り、保留の変動パターン情報に基づき通常保留表示が設定され、連続予告実行中ではないものの何かしらかの予告を実行するような場合には、対応する保留記憶領域に連続予告に関する情報をセーブしておき、保留の表示態様が変更するように設定される。
【０３３３】
つまり、かかる遊技機１０では、特図１における連続予告中に特図２の小当り保留が割り込んだ場合、このとき実行中の特図１の連続予告を終了してしまってもよいし、一時的に特図１の連続予告を中断して特図２の小当りが終了した後、変化したモード（すなわち、特図２の小当り遊技状態における結果によって移行された遊技状態）において、当該中断していた特図１の連続予告を再開してもよい。
【０３３４】
〔再判定コマンド受信処理〕
次に、上述の１ｓｔシーン制御処理（図５４参照）における再判定コマンド受信処理（ステップＣ７０）について詳細に説明する。図５７に示すように、再判定コマンド受信処理では、まず、再判定コマンドを受信したか否かを判定（ステップＣ６０１）する。ここで、再判定コマンドを受信していない（ステップＣ６０１；Ｎｏ）と判定した場合は、再判定コマンド受信処理を終了する。一方、再判定コマンドを受信した（ステップＣ６０１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、受信した再判定コマンドに対応する先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブ（上書き）して（ステップＣ６０２）、再判定コマンドの先読み情報に基づいて保留表示を設定し（ステップＣ６０３）、再判定コマンド受信処理を終了する。
この処理により、先程、モード移行した旨の再判定コマンドを受信した場合には、移行先のモードにおけるテーブルに基づいて保留表示が設定され、当該保留の再判定を行う旨の再判定コマンドを受信した場合には、受信した再判定コマンドの先読み情報に基づいて保留表示が設定される。
【０３３５】
〔小当り時エンディング処理〕
図５８には、小当り時エンディング処理のフローチャートを示す。この小当り時エンディング処理では、まず、確率情報コマンドの情報を取得し（Ｃ７０１）、小当り時における大入賞口（特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞数情報を取得する（ステップＣ７０２）。そして、取得した入賞数情報と確率情報に対応する特定演出情報を設定し（ステップＣ７０３）、特定変動フラグをセットする（ステップＣ７０４）。
【０３３６】
ここで、特定変動フラグとは、遊技制御装置１００にて所定のゲーム数（例えば、１０回）実行される特別変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行回数を演出制御装置３００において管理するためのもので、モードが切り替ってから実行される特図変動表示ゲームのゲーム数を特定変動フラグとしてセットしておき、移行先のモードに対応する表示態様を設定するようになっている。
【０３３７】
続いて、滞在モード情報として、移行先のモードに対応する表示を設定し（ステップＣ７０５）、対応する変動パターンテーブルをセットして（ステップＣ７０６）、小当り時エンディング処理を終了する。
この処理により、小当りが終了する際に、当該小当り時に開放された大入賞口に入賞した遊技球の入賞数に応じて対応するモードの演出が実行される。
【０３３８】
〔演出例１〕
ここで、本実施形態における特典獲得の際の流れの一例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、普電ロング開放に当選した（すなわち、普通変動入賞装置３７が入賞容易化状態である）場合に、特図２による小当り発生により特定遊技状態が発生するものとして説明する。図５９は小当り後のモード移行先抽選を行う際の遊技機１０の動作を示すタイミングチャート、図６０は小当り後のモード移行先抽選の実行時における表示装置４１での表示例を示す概略図である。
例えば、図５９に示すように、特図１による特図変動表示ゲームが実行されている状態で普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始される（ｔ１）。この時点では時短状態は発生していないので普図変動表示ゲームの実行時間は長い第１変動時間（３０秒）となる。このとき、表示装置４１の表示部４１ａでは特別図柄の変動表示中に、図６０（ａ）に示すように、当該表示部４１ａの普図ゲーム領域４１ｂに普図変動表示ゲームが実行中である旨を表示する。
【０３３９】
ここで、普図変動表示ゲームにて当選すると、図６０（ｂ）に示すように、表示部４１ａの普図ゲーム領域４１ｂに普図変動表示ゲームが当選した旨（例えば、キタッ！などの文字や絵柄など）を表示し、普通変動入賞装置３７が可動部材３７ｂ，３７ｂを第１時間よりも長い第２時間に亘って開放する普電ロング開放状態（入賞容易化状態）となる（ｔ２）。
【０３４０】
そして、図５９に示すように、この普電ロング開放状態中の普通変動入賞装置３７（特図２）に遊技球が入賞すると（ｔ３）、図６０（ｃ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに特図２の保留が１つ発生したことを表示し、実行中の特図１による特図変動表示ゲームの変動表示が停止した（図６０（ｄ）参照）後、図５９に示すように、特図２の保留に基づく特別変動表示ゲームを優先的に実行する（ｔ４）。このとき、図６０（ｅ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａにおける特図２の保留表示は、当該特別変動表示ゲームの実行（消化）により消える。
【０３４１】
そして、この特図２による特図変動表示ゲームにおいて、図６０（ｆ）に示すように、小当りが発生すると、図６０（ｇ）に示すように、大入賞口としての特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを所定時間（３．６秒×１回；開放態様Ｂ）開放し（ｔ５）、表示装置４１の表示部４１ａに当該開放中における入賞態様（ここでは、入賞数）によって移行先のモードが昇格するモード昇格チャレンジ中である旨（ここでは、「アタッカーに球を入れてモード昇格！！」の文字や、移行先のモードを抽選するための抽選箱を模した絵柄Ｆなど）を表示する。このとき、表示部４１ａに入賞カウンタ４１ｃを表示することで、開放中の大入賞口への入賞数を遊技者に対して報知するようにしてもよい。
【０３４２】
そしてこの後、図６０（ｈ）に示すように、結果として開放中の特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球の入賞数が「２」（ｔ６，ｔ７）である場合、当該入賞数「２」に対応した特定Ａリーチ多発モードへ移行する旨（ここでは、「！Ａモード！」の文字や、当該文字が飛び出す抽選箱を模した絵柄Ｆなど）を表示装置４１の表示部４１ａに表示する。そして、当該特図２の小当り終了後、遊技状態を特定Ａリーチ多発モードへ移行する（ｔ８）。
【０３４３】
また、本実施形態では、通常遊技状態において、入賞容易化状態発生手段としての遊技制御装置１００により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置３７（始動入賞装置）への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって発生する小当りが複数であっても良い。こうした場合、上述の１ｓｔシーン制御処理（図５４参照）における変動中処理（ステップＣ６１）において下記のような変動回数管理処理を行う。
【０３４４】
〔変動回数管理処理〕
図６１には、上述の１ｓｔシーン制御処理（図５４参照）における変動中処理（ステップＣ６１）において実行される変動回数管理処理を示した。この変動回数管理処理では、まず、遊技制御装置１００にて所定のゲーム数（例えば、１０回）実行される特図変動表示ゲームの実行回数を演出制御装置３００において管理するために設定される特定変動フラグがあるかをチェックする（ステップＣ６１１）。ここでは、モードが切り替ってから実行される特図変動表示ゲームのゲーム数を特定変動フラグとしている。
【０３４５】
ここで、この特定変動フラグがない、すなわち特定変動フラグが存在しない（ステップＣ６１２；Ｎｏ）と判定した場合は変動回数管理処理を終了する。また、特定変動フラグがある、すなわち特定変動フラグが存在する（ステップＣ６１２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、特定演出回数を−１更新し（ステップＣ６１３）、特定演出回数が０であるか否か判定する（ステップＣ６１４）。
【０３４６】
ここで、特定演出回数が０でない（ステップＣ６１４；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＣ６１８の処理へと移行する。また、特定演出回数が０である（ステップＣ６１４；Ｙｅｓ）と判定した場合は、特定演出回数領域をリセットし（Ｃ６１５）、特定変動フラグをクリア（Ｃ６１６）した後、モード状態を通常の状態（すなわち、低確率状態である通常遊技状態）とするための通常モード情報を設定して（Ｃ６１７）、ステップＡ６１８の処理へと移行する。
【０３４７】
ステップＣ６１８では、時短中であるか否かを判定する。ここで時短中ではない（ステップＣ６１８；Ｎｏ）と判定した場合は、変動回数管理処理を終了する。また、時短中である（ステップＣ６１８；Ｙｅｓ）と判定した場合は、時短変動回数を−１更新し（ステップＣ６１９）、時短変動回数が０であるか否か判定する（ステップＣ６２０）。ここで、時短変動回数が０ではない（ステップＣ６２０；Ｎｏ）と判定した場合は、変動回数管理処理を終了する。一方、時短変動回数が０である（ステップＣ６２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、時短状態を終了することに関する演出を設定し（ステップＣ６２１）、時短フラグをクリアして（ステップＣ６２２）、変動回数管理処理を終了する。
この処理により、演出制御装置３００においてもモード状態を管理するために、特定変動フラグに基づいて、特図変動表示ゲームの実行回数（ゲーム数）が管理される。
【０３４８】
次に、通常遊技状態において、入賞容易化状態発生手段としての遊技制御装置１００により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置３７（始動入賞装置）への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって発生する小当りが複数発生する場合の遊技機１０における特典獲得の際の流れの一例について以下に説明する。図６２は小当り後のモード移行先抽選を行う際の遊技機１０の動作を示すタイミングチャートである。
【０３４９】
例えば、図６２に示すように、特図１による特図変動表示ゲームが実行されている状態で、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始される（ｔ１０）。この時点では時短状態は発生していないので普図変動表示ゲームの実行時間は長い第１変動時間（３０秒）となる。ここで、普図変動表示ゲームにて当選すると、普通変動入賞装置３７が可動部材３７ｂ，３７ｂを第１時間よりも長い第２時間に亘って開放する入賞容易化状態（普電ロング開放状態）となる（ｔ１１）。
【０３５０】
そして、この入賞容易化状態（普電ロング開放状態）中の普通変動入賞装置３７（特図２）に複数（例えば、３個）の遊技球が入賞すると（ｔ１２，ｔ１４，ｔ１７）、特図２の保留に基づく特別変動表示ゲームを優先的に実行する（ｔ１３，ｔ２０，ｔ２７）。すなわち、遊技球の入賞ｔ１２に対して特図２の特別変動表示ゲームｔ１３が、遊技球の入賞ｔ１４に対して特図２の特別変動表示ゲームｔ２０が、遊技球の入賞ｔ１７に対して特図２の特別変動表示ゲームｔ２７が実行される。このとき、特図２の保留は、当該特図２の特図変動表示ゲームの実行毎に１つずつ消化される。
【０３５１】
そして、この特図２による特図変動表示ゲームにおいて小当りが発生すると、大入賞口としての特別変動入賞装置３８が開閉扉３８ｃを所定時間（３．６秒×１回；開放態様Ｂ）開放する（ｔ１５，ｔ２１，ｔ２８）。そして、当該小当りによる開放中の特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数に応じて、小当り終了後の遊技状態が設定される。
【０３５２】
このとき、小当り終了後の遊技状態（移行先モード）の設定は、上述の複数の小当りの終了毎（ｔ１９，ｔ２６，ｔ３２）に、その小当り期間内に開放された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数に応じて行っても良いし、複数の小当りの全てが終了したタイミング（ｔ３２）で、各小当り期間内に開放された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数のトータル数（累積入賞数）に応じて行っても良い。
【０３５３】
なお、かかる小当り期間内に開放された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数と、移行先モードとの関係を図６３に示す。ここで、複数の小当りの終了毎にモード状態を変更する場合は、図６３（ａ）に示すように、入賞数が０個であれば、モード状態に変更はなく、入賞数が１個〜３個であれば、モードＡとしての特定Ａリーチ多発モードへ変更し、入賞数が４個〜５個であれば、モードＢとしての特定Ｂリーチ多発モードへ変更し、入賞数が６個以上であれば、モードＣとしての特定Ｃリーチ多発モードへ変更する。また、複数の小当りの全てが終了したタイミングでモード状態を変更する場合は、図６３（ｂ）に示すように、入賞数が０個であれば、モード状態に変更はなく、入賞数が１個〜５個であれば、モードＡ（特定Ａリーチ多発モード）へ変更し、入賞数が６個〜１０個であれば、モードＢ（特定Ｂリーチ多発モード）へ変更し、入賞数が１１個以上であれば、モードＣ（特定Ｃリーチ多発モード）へ変更する。なお、ここで提示した入賞数の条件や、移行先モードの種類等は、適宜、変更可能であるのは言うまでもない。
【０３５４】
すなわち、図６２に示すように、複数の小当りの終了毎にモード状態を変更する場合は、１つ目の特図２における小当りによりｔ１５のタイミングで開放された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数が２個（ｔ１６，ｔ１８）であるので、この小当り終了後（ｔ１９）に通常モードからモードＢへと変更される。そして、２つ目の特図２における小当りによりｔ２１のタイミングで開放された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数が４個（ｔ２２，ｔ２３，ｔ２４，ｔ２５）であるので、この小当り終了後（ｔ２６）にモードＡからモードＢへと変更される。また、３つ目の特図２における小当りによりｔ２８のタイミングで開放された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数が３個（ｔ２９，ｔ３０，ｔ３１）であるので、この小当り終了後（ｔ３２）にモードＢからモードＡへと変更される。
【０３５５】
また、複数の小当りの全てが終了したタイミングでモード状態を変更する場合は、各小当りにより開放された特別変動入賞装置３８への入賞数が上述の如く、２個，４個，３個でトータル９個（換言すれば、累積入賞数が９個）となるので、これら複数の小当りの全ての終了後（ｔ３２）に、通常モードからモードＢへと変更される。なお、このように、複数の小当りの全てが終了したタイミングでモード状態を変更する場合は、複数の小当りの終了毎にモード状態を変更する場合と比較して、モード移行の回数を減らすことができる分、当該モード移行処理を簡素化することが可能となる利点を有している。
【０３５６】
＜第１実施形態変形例１＞
また、本実施形態では、通常遊技状態において、特図１の保留の中に大当りが存在する場合、入賞容易化状態発生手段としての遊技制御装置１００により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置３７（始動入賞装置）への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって発生する小当りの期間における特別変動入賞装置３８（大入賞口）への入賞数が所定数以上であれば、当該小当り後のモード状態としてＣモードへ移行するようにしても良い。こうした場合、上述の特図ゲーム処理（図１２参照）における小当り終了処理（ステップＡ１９）において下記のような処理を行う。
【０３５７】
〔小当り終了処理〕
図４４との対応部分に同一符号を付した図６４に示すように、本変形例の小当り終了処理は、ステップＡ９３１の後にステップＡ９３１ａ〜Ａ９３１ｃ、ステップＡ９３２ａ、Ａ９３２ｂの処理が追加され、ステップＡ９３２の処理がステップＡ９３２１およびＡ９３２２に分割され、ステップＡ９３５の処理が省略されている点で、上述の実施形態の同処理（図４４参照）と異なっている。
【０３５８】
すなわち、本処理では、ステップＡ９３１において、特定の小当り（すなわち、通常遊技状態における特図２の小当り）が終了した（ステップＡ９３１；Ｙｅｓ）と判定した場合に、特図１保留情報を取得し（ステップＡ９３１ａ）、取得した特図１の保留情報に基づいて、特図１の保留の中に大当り（第１特別遊技状態の当選）が存在するかをチェックする（ステップＡ９３１ｂ）。ここで、特図１の保留の中に大当りが存在する（ステップＡ９３１ｃ；Ｙｅｓ）すなわち、第１特別遊技状態の当選があるとの判定をした場合には、現在のモード状態を取得し（ステップＡ９３１ｄ）、当該小当りの期間における大入賞口への入賞数の値をＲＷＭの小当り入賞数領域から取得して（ステップＡ９３２１）、取得した小当り入賞数の値が所定数（例えば、３個）以上であるか否かを判定する（ステップＡ９３２ａ）。
【０３５９】
そして、ステップＡ９３２ａにおいて、小当りによる開放中の特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数の値が所定数以上である（ステップＡ９３２ａ；Ｙｅｓ）と判定した場合、Ｃモード（すなわち、「特定Ｃリーチ多発モード」（図６３（ａ）参照））状態に設定するための処理を行って（ステップＡ９３２ｂ）、当該小当り入賞数の値に対応する確率情報コマンド（モード情報を含む）を準備して（ステップＡ９３６）、以降の処理を行う。
【０３６０】
一方、ステップＡ９３１ｃにおいて、特図１の保留の中に大当りが存在しない（ステップＡ９３１ｃ；Ｎｏ）すなわち、第１特別遊技状態の当選がないとの判定をした場合には、当該小当りの期間における大入賞口への入賞数の値をＲＷＭの小当り入賞数領域から取得し（ステップＡ９３２２）、取得した小当り入賞数の値に対応する移行先のモード状態を設定する（ステップＡ９３３）。そして、モード滞在回数領域に当該小当り入賞数の値に対応する初期値を設定し（ステップＡ９３４）、当該小当り入賞数の値に対応する確率情報コマンド（モード情報を含む）を準備して（ステップＡ９３６）、以降の処理を行う。また、ステップＡ９３２ａにおいて、小当り入賞数の値が所定数以上ではない（ステップＡ９３２ａ；Ｎｏ）と判定した場合はステップＡ９３３の処理へ移行し、その後の処理を行う。
【０３６１】
この処理により、特図１の保留の中に大当りが存在する場合、当該小当りの期間における大入賞口への入賞数が所定数以上であれば、当該小当り後のモード状態としてＣモード（「特定Ｃリーチ多発モード」（図６３（ａ）参照））状態が強制的に設定される。
【０３６２】
〔演出例２〕
ここで、本変形例の特典獲得の際の流れの一例について説明する。ここでは、通常遊技状態の特図１の保留数が３（その内、大当り保留数が１）の状態の連続予告中において、普電ロング開放に当選した（すなわち、普通変動入賞装置３７が入賞容易化状態である）場合に、特図２による小当りが複数発生するものとして説明する。図６５は、小当り後のモード移行先抽選の実行時における表示装置４１での表示例を示す概略図である。
【０３６３】
例えば、特図１の保留数が３（その内、大当り保留数が１：対象保留）の状態の連続予告中である状態で特図変動表示ゲームが実行され、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始される。この時点では時短状態は発生していないので普図変動表示ゲームの実行時間は長い第１変動時間（３０秒）となる。このとき、図６５（ａ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａでは、特別図柄の変動表示中に特図１の連続予告中である旨（例えば、「もしかして？！」などの文字）の表示を重ねて表示するとともに、当該表示部４１ａの普図ゲーム領域４１ｂでは、普図変動表示ゲームが実行中である旨を表示する。
【０３６４】
ここで、普図変動表示ゲームにて当選すると、図６５（ｂ）に示すように、表示部４１ａの普図ゲーム領域４１ｂには、普図変動表示ゲームが当選した旨（例えば、「キタッ！」などの文字や絵柄など）が表示され、普通変動入賞装置３７が可動部材３７ｂ，３７ｂを第１時間よりも長い第２時間に亘って開放する入賞容易化状態（普電ロング開放状態）となる。
【０３６５】
そして、この入賞容易化状態（普電ロング開放状態）中の普通変動入賞装置３７（特図２）に複数（例えば、３個）の遊技球が入賞すると、図６５（ｃ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに特図２の保留が３つ発生したことを表示し、実行中の特図１による特図変動表示ゲームの変動表示が停止した後（図６５（ｄ）参照）、特図２の保留に基づく特図変動表示ゲームを優先的に実行する。このとき、図６５（ｅ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａにおける特図２の保留表示は、当該特図２の特図変動表示ゲームの実行（消化）毎に１つずつ消える。
【０３６６】
そして、この特図２による特図変動表示ゲームにおいて、小当りが発生すると（図６５（ｆ）参照）、図６５（ｇ）に示すように、大入賞口としての特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを所定時間（３．６秒×１回；開放態様Ｂ）開放し、表示装置４１の表示部４１ａに当該開放中における入賞態様（ここでは、入賞数）によって移行先のモードが昇格するモード昇格チャンスタイムである旨（例えば、「目指せ！大当り！！モード昇格チャンスタイム！！」などの文字）を表示したり、モード昇格を実現させるための条件（ミッション）に関する旨（例えば、「ミッション発令！！アタッカーに球を３個入れてね☆」などの文字や、モード昇格を期待させる絵柄など）を表示したりする。このとき、これらの表示とともに、ミッションの達成度合いを示すミッション達成メータ４１ｄを表示することで、遊技者のミッション遂行への期待感を高めるようにしてもよい。
【０３６７】
なお、基本的に遊技者の期待感は、通常モード、Ａモード、Ｂモード、Ｃモードの順に高くなるが、上述のように、特図１の保留に大当りが存在するような高確率明確報知時は、演出上、Ｃモードへと昇格を提示するようにする。
【０３６８】
そして、この後、発令されたミッション（特別変動入賞装置３８（アタッカー）に遊技球を３個入賞）を達成すると、図６５（ｈ）に示すように、当該ミッションを達成した旨（例えば、「ミッション達成！！激熱Ｃモード昇格」などの文字や、モード昇格を期待させる絵柄など）を表示するとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像ＦＡを表示部４１ａ上方に背景として追加表示することで、移行先のモード（この場合、特定Ｃリーチ多発モード）において、リーチの選択率が高確率に変更されることを表す。この後、連続予告の対象となっていた特図１（対象保留）において大当りが発生するので、遊技者の期待感（ここで表示された特定Ｃリーチ多発モード昇格への期待感）が向上し、通常遊技状態時のモード昇格ゲームに対する信頼度を向上させることができる。
【０３６９】
〔演出例３〕
次に、本変形例の特典獲得の際の流れにおける他の例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、普電ロング開放に当選した（すなわち、普通変動入賞装置３７が入賞容易化状態である）場合に、特図２の保留が複数発生し、先読みの結果、これら特図２の保留の全てが小当りであるものとして説明する。図６６は、小当り後のモード移行先抽選の実行時における表示装置４１での表示例を示す概略図である。
【０３７０】
例えば、特図１による特図変動表示ゲームが実行され、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始される。この時点では時短状態は発生していないので普図変動表示ゲームの実行時間は長い第１変動時間（３０秒）となる。このとき、図６６（ａ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａでは、特別図柄の変動表示中である旨を表示するとともに、当該表示部４１ａの普図ゲーム領域４１ｂでは、普図変動表示ゲームが実行中である旨を表示する。
【０３７１】
ここで、普図変動表示ゲームにて当選すると、図６６（ｂ）に示すように、表示部４１ａの普図ゲーム領域４１ｂには、普図変動表示ゲームが当選した旨（例えば、「キタッ！」などの文字や絵柄など）が表示され、普通変動入賞装置３７が可動部材３７ｂ，３７ｂを第１時間よりも長い第２時間に亘って開放する入賞容易化状態（普電ロング開放状態）となる。
【０３７２】
そして、この入賞容易化状態（普電ロング開放状態）中の普通変動入賞装置３７（特図２）に複数（例えば、３個）の遊技球が入賞すると、図６６（ｃ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに特図２の保留が３つ発生したことを表示す。このとき、当該３つの特図２の保留は、先読みの結果、全て小当り当選であるとする。そして、実行中の特図１による特図変動表示ゲームの変動表示が停止した後（図６６（ｄ）参照）、図６６（ｅ）に示すように、上述の特図２の保留（ここでは、先読みの結果により、全てが小当りである）に基づく特図変動表示ゲームを、通常遊技状態時の特図２小当りにより変動時間を一律２秒として優先的に実行する。このとき、表示装置４１の表示部４１ａにおける特図２の保留表示は、当該特図２の特図変動表示ゲームの実行（消化）毎に１つずつ消える。また、表示装置４１の表示部４１ａには、この後、モード昇格のための第１ミッションが行われることを示す旨（例えば、ミッション抽選箱を模した絵柄Ｆや、ミッションを選ぶ「どれにしようかな〜」などの文字）が表示される。
【０３７３】
そして、この特図２による特図変動表示ゲームにおいて、先読みの結果通り、小当りが発生すると、図６６（ｆ）に示すように、大入賞口としての特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを所定時間（３．６秒×１回；開放態様Ｂ）開放し、表示装置４１の表示部４１ａに当該開放中における入賞態様（ここでは、入賞数）によって移行先のモードが昇格するモード昇格チャンスタイムである旨（例えば、「目指せ！大当り！！モード昇格チャンスタイム！！」などの文字）を表示したり、小当り後のモード状態を昇格させるためのミッションに関する表示（例えば、「第１ミッション！！Ａモード昇格チャンス、アタッカーに球を１個入れてね☆」などの文字や、モード昇格を期待させる絵柄などの表示）を行う。このとき、これらの表示とともに、ミッションの達成度合いを示すミッション達成メータ４１ｄを表示することで、遊技者のミッション遂行への期待感を高めるようにしてもよい。
【０３７４】
そして、当該発令されたミッション（特別変動入賞装置３８（アタッカー）に遊技球を１個入賞）を達成すると、図６６（ｇ）に示すように、当該ミッションを達成した旨（例えば、「第１ミッション達成！Ａモード昇格！！次も頑張って！！」などの文字や、モード昇格を期待させる絵柄など）を表示するとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像ＦＡを表示部４１ａ下方に背景として追加表示することで、移行先のモード（この場合、特定Ａリーチ多発モード）において、リーチの選択率が高確率に変更されることを表す。このとき、表示装置４１の表示部４１ａにおけるミッション達成メータ４１ｄには、当該ミッションにおける入賞数がレベルゲージ的に表示される。また、表示装置４１の表示部４１ａにおける特図２の保留表示は、次の特図２による特図変動表示ゲームの実行により１つ消える。
【０３７５】
そして、当該次の特図２の保留に基づく特図変動表示ゲームが実行されると、図６７（ａ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａには、この後、モード昇格のための第２ミッションが行われることを示す旨（例えば、ミッション抽選箱を模した絵柄Ｆや、ミッションを選ぶ「次はどれにしようかな〜」などの文字）が表示されるとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像ＦＡを表示部４１ａ下方に背景として追加表示することで、現在のモードが、特定Ａリーチ多発モードであることを示す。
【０３７６】
そして、この特図２による特図変動表示ゲームにおいて、先読みの結果通り、小当りが発生すると、図６７（ｂ）に示すように、大入賞口としての特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを所定時間（３．６秒×１回；開放態様Ｂ）開放し、表示装置４１の表示部４１ａに当該開放中における入賞態様（ここでは、入賞数）によって移行先のモードが昇格するモード昇格チャンスタイムである旨（例えば、「目指せ！大当り！！モード昇格チャンスタイム！！」などの文字）を表示したり、小当り後のモード状態を昇格させるためのミッションに関する表示（例えば、「第２ミッション！！Ｂモード昇格チャンス、アタッカーに球を２個入れてね☆」などの文字や、モード昇格を期待させる絵柄などの表示）を行う。このとき、これらの表示とともに、ミッションの達成度合いを示すミッション達成メータ４１ｄを表示することで、遊技者のミッション遂行への期待感を高めるようにしてもよい。
【０３７７】
そして、当該発令されたミッション（特別変動入賞装置３８（アタッカー）に遊技球を２個入賞）を達成すると、図６７（ｃ）に示すように、当該ミッションを達成した旨（例えば、「第２ミッション達成！Ｂモード昇格！！まだまだいくぜ！！」などの文字や、更なるモード昇格を期待させる絵柄など）を表示するとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像ＦＡを表示部４１ａ略中央部に背景として追加表示することで、移行先のモード（この場合、特定Ｂリーチ多発モード）において、リーチの選択率が高確率に変更されることを示す。このとき、表示装置４１の表示部４１ａにおけるミッション達成メータ４１ｄには、当該ミッションにおける入賞数がレベルゲージ的に表示される。また、表示装置４１の表示部４１ａにおける特図２の保留表示は、次の特図２による特図変動表示ゲームの実行により１つ消える。
このように、特図２の保留における全てのはずれ保留において、上述した図６６、図６７のような一連の演出を行うことで特図変動表示ゲームを消化するようにすれば、遊技者に歓迎されないはずれが発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。
【０３７８】
ここで、上述の特図２の保留に基づき、次の特図変動表示ゲームが実行されるが、第３ミッションの結果として、特定Ｃリーチ多発モードへ昇格させるか、昇格失敗として現状のモード（ここでは、特定Ｂリーチ多発モード）を維持するかは、上述の先読み結果に基づいて決定される。
【０３７９】
例えば、先読み結果がはずれ保留であった場合、図６７（ｄ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａには、この後、モード昇格のための新たな（例えば、第３ミッション）が行われることを示す旨（例えば、ミッション抽選箱を模した絵柄Ｆや、ミッションを選ぶ「次はどれにしようかな〜」などの文字）が表示されるとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像ＦＡを表示部４１ａ略中央部に背景として追加表示することで、現在のモードが特定Ｂリーチ多発モードであることを示す。そして、上述の図６６（ｆ）〜図６６（ｇ）や、図６７（ｂ）〜図６７（ｃ）と同様の一連の演出を行い、結果として、ミッション失敗により昇格失敗として現状のモード（ここでは、特定Ｂリーチ多発モード）を維持する。
【０３８０】
一方、先読み結果が小当りであった場合、上述の図６６（ｅ）〜図６６（ｆ）や、図６７（ａ）〜図６７（ｂ）と同様の一連の演出を行い、ミッションを達成すると、図６７（ｅ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａには、当該ミッションを達成した旨（例えば、「おめでとう☆Ｃモード突入！！」などの文字や、Ｃモード昇格を示す絵柄Ｆなど）を表示するとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像ＦＡを表示部４１ａ上方に背景として追加表示することで、移行先のモード（この場合、特定Ｃリーチ多発モード）において、リーチの選択率が高確率に変更されることを示す。このとき、表示部４１ａに入賞カウンタ４１ｃを表示することで、開放中の大入賞口への入賞数を遊技者に対して報知するようにしてもよい。
【０３８１】
このように、本変形例の遊技機１０では、通常遊技状態において、普電ロング開放に当選した（すなわち、普通変動入賞装置３７が入賞容易化状態である）場合に、特図２の小当りが発生した場合、当該小当りにより開放された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数に応じて、小当り後の遊技状態（移行先モード）を段階的に昇格させるように演出する。なお、特図２の保留内の情報（当り、はずれ）に応じて、例えば、期待できない保留内容（はずれ保留など）であれば、そのときのモード状態を維持するようにし、期待できる保留内容（小当りなど）であれば、モード昇格条件を容易な条件（条件クリアのために設定する入賞数を少なめにするなど）で設定したり、遊技者に対しミッションを早めに発令したりして積極的にモード状態を昇格させるようにしても良い。
【０３８２】
〔演出例４〕
次に、本変形例の特典獲得の際の流れにおける他の例について説明する。ここでは、普通変動入賞装置３７が入賞容易化状態である（すなわち、普電ロング開放に当選した）場合に、特図２の保留が複数（例えば、３つ）発生し、先読みの結果、これら特図２の保留のうち、２番目の保留が大当りであるものとして説明する。図６８は、小当り後のモード移行先抽選の実行時における表示装置４１での表示例を示す概略図である。
【０３８３】
例えば、特図１による特図変動表示ゲームが実行されている状態で、普図変動表示ゲームにて当選して入賞容易化状態中の普通変動入賞装置３７（特図２）に複数（例えば、３個）の遊技球が入賞すると、図６８（ａ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに特図２の保留が３つ発生したことを表示し、実行中の特図１による特図変動表示ゲームの変動表示が停止した後、特図２の保留に基づく特図変動表示ゲームを優先的に実行する。このとき、当該３つの特図２の保留において、先読みの結果、２番目の保留が大当り当選であるとする。そして、実行中の特図１による特図変動表示ゲームの変動表示が停止した後、図６８（ｂ）に示すように、上述の特図２の保留に基づく特図変動表示ゲームを、通常遊技状態時の特図２小当りにより変動時間を一律２秒として優先的に実行する。このとき、表示装置４１の表示部４１ａにおける特図２の保留表示は、当該特図２の特図変動表示ゲームの実行（消化）毎に１つずつ消える。
【０３８４】
そして、この特図２による特図変動表示ゲームにおいて、小当りが発生すると、図６８（ｃ）に示すように、大入賞口としての特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを所定時間（３．６秒×１回；開放態様Ｂ）開放し、図６８（ｄ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに当該開放中における入賞態様（ここでは、入賞数）によって移行先のモードが昇格するモード昇格チャンスタイムである旨（例えば、「目指せ！大当り！！モード昇格チャンスタイム！！」などの文字）を表示したり、小当り後のモード状態を昇格させるためのミッションに関する表示（例えば、「ミッション発令！！アタッカーに球を３個入れてね☆」などの文字や、モード昇格を期待させる絵柄などの表示）を行う。
【０３８５】
なお、基本的に遊技者の期待感は、通常モード、Ａモード、Ｂモード、Ｃモードの順に高くなるが、上述のように、特図２の保留に大当りが存在するような高確率明確報知時は、演出上、Ｃモードへと昇格を提示するようにする。
【０３８６】
そして、当該発令されたミッション（特別変動入賞装置３８（アタッカー）に遊技球を３個入賞）を達成すると、図６８（ｅ）に示すように、当該ミッションを達成した旨（例えば、「ミッション達成！！激熱Ｃモード昇格！」などの文字や、モード昇格を期待させる絵柄など）を表示するとともに、これらの表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像ＦＡを表示部４１ａ上方に背景として追加表示することで、移行先のモード（この場合、特定Ｃリーチ多発モード）において、リーチの選択率が高確率に変更されることを表す。そして、図６８（ｆ）に示すように、次の特図２（すなわち、先読み結果が大当りであった２番目の保留）による特図変動表示ゲームが実行されると、表示装置４１の表示部４１ａにおける特図２の保留表示は、当該先読み結果が大当りであった２番目の特図２の保留に基づく特図変動表示ゲームの実行により１つ消え、最終結果として大当たりが発生する。
【０３８７】
こうすることで、Ｃモードとなったことで大当りが発生したような感覚を遊技者に与えることができ、通常からのモード移行が、単なる演出に過ぎないと期待感を持てなくなるようなことを防止でき、遊技者が積極的にモード移行させようとすることで、小当りによる大入賞口の開放中にも止め打ちすることなく、遊技球の発射操作を行うこととなるので、遊技機の稼働低下の防止にもつながる。
【０３８８】
なお、本変形例の遊技機１０では、特図２における小当りが連続で発生（複数発生）した場合、特別変動入賞装置３８（大入賞口）をすぐには開放せず、当該連続して発生した小当りの最後の小当りによる特図変動表示が終了した際に、まとめて大入賞口を開放して、このときの入賞数によってモード移行先を決定するようにしても良い。
【０３８９】
また、一の普通変動入賞装置３７の開放により保留が４つとなり、当該４つの保留全てで通常時の特図２の小当りによる一律２秒の変動表示が実行される場合、大入賞口が開放態様Ｂ（３．６秒×１回）による開放を４回（すなわち、３．６秒×４回）行ったとしても、普図変動時間は３０秒のため、万が一、次の普図変動表示ゲームで当選しても連続して発生することはないが、必ずしも一律２秒とする必要はなく、連続して発生することがないような時間値であれば適宜設定可能である。
【０３９０】
また、現在、変動中の特図変動表示ゲームが終了間際であり、普通変動入賞装置３７に入賞させている間に次の特図２による特図変動表示ゲームが開始される場合、すなわち、一の普通変動入賞装置３７の開放における入賞数が、最先の保留による特図変動表示ゲームの開始時に把握しきれない場合も考えられる。この場合、最先の保留による特図変動表示ゲーム開始時点で大当りがあれば対象を当該大当り保留とし、最先の保留による特図変動表示ゲーム開始後に大当り保留が発生した際に、演出切替として次の特図変動表示ゲームから連続予告演出を行うようにすれば良い。
【０３９１】
なお、本実施形態では、普通変動入賞装置３７が開放される開放期間と、通常遊技状態における特図２による特図変動表示ゲームの変動表示時間とを同一に設定し、一の入賞後、普通変動入賞装置３７が閉塞するまでは次の変動が開始されない仕様とし、当該普通変動入賞装置３７の閉塞時に入賞数情報を参照し、当該入賞数情報に基づいた小当り中の入賞数に対応して最終的に移行するモード状態を決定するようにしても良い。
【０３９２】
また、一の小当り終了後、特図２の保留状態を参照し、後続の特図２の保留が存在する場合には、移行先の確率状態を確定せず、次の小当りにおける入賞数情報を現状の入賞数情報に加算しておき、実際に後続の特図２の保留が消化したら、それまでの入賞数情報に基づいた小当り中の入賞数に対応して最終的に移行するモード状態を決定するようにしても良い。
【０３９３】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１０では、遊技領域３２における始動入賞領域（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を表示可能な表示部（表示部４１ａ）を有する変動表示装置（表示装置４１）と、遊技球を入賞不可能とする第１状態（閉塞状態）と遊技球を入賞可能とする第２状態（開放状態）とに変換可能な変動入賞装置（特別変動入賞装置３８：特別電動役物（特電）、大入賞口）と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を第２状態に変換して、遊技者に対し所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞領域には、遊技領域を流下する遊技球を当該始動入賞領域へ誘導する誘導状態（開放状態）と、誘導しない非誘導状態（非開放状態）と、に変換可能な始動入賞装置（普通変動入賞装置３７：普通電動役物（普電））が設けられるとともに、特別遊技状態には、第１特別遊技状態（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第２特別遊技状態（小当り）とが含まれ、変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段（遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａ）と、始動入賞装置を第１時間に亘って誘導状態とする通常状態よりも長い第２時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態（普電サポート状態、普電ロング開放状態）を発生可能な入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、遊技状態制御手段は、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段により入賞容易化状態が発生された始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって第２特別遊技状態が発生した場合、当該第２特別遊技状態の発生に際して、第２状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該第２特別遊技状態の終了後の遊技状態を制御可能であるようになっている。
【０３９４】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１Ａ）は、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）により入賞容易化状態が発生された始動入賞装置（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞（特図２入賞）に基づく特別変動表示ゲームによって第２特別遊技状態（小当り）が発生した場合、当該小当りの発生に際して、第２状態に変換された変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞態様に応じて、当該小当り終了後の遊技状態を制御可能としたことにより、通常遊技状態時に入賞容易化状態が発生すること（すなわち、普通変動入賞装置３７の開放状態）に対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣をより一層高めることができる。
【０３９５】
また、第１特別遊技状態（大当り）よりも遊技価値の低い第２特別遊技状態（小当り）の発生に際して、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞態様（入賞数や、入賞タイミング等）によって、当該小当り終了後の遊技状態が制御されるため、遊技者が自ら遊技状態を設定するような新たな遊技性を提供することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない小当りが発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。
【０３９６】
また、本実施形態の遊技機１０では、遊技状態が遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１Ａ）により通常遊技状態として制御される際に、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）は、所定の確率で入賞容易化状態を発生させ、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）により入賞容易化状態が発生された始動入賞装置（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームにおいて、入賞容易化状態が発生していない始動入賞領域（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームよりも高い確率で第２特別遊技状態（小当り）を発生させ、遊技状態制御手段は、ゲーム実行制御手段によって当該第２特別遊技状態が発生された場合、該第２特別遊技状態の発生に際して、第２状態に変換された変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞数に応じて、当該第２特別遊技状態の終了後の遊技状態を制御可能としても良い。
【０３９７】
この場合、普通変動入賞装置３７における開放状態が通常よりも長い入賞容易化状態が、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）によって所定の確率で発生されるので、通常遊技状態において当該入賞容易化状態が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）が、入賞容易化状態の普通変動入賞装置３７による特別変動表示ゲームにおいて、入賞容易化状態が発生していない場合、すなわち始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームよりも高い確率で小当りを発生させるので、入賞容易化状態が発生すると、小当りの発生頻度が増加されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を一段と高めることができる。さらに、遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１Ａ）が小当り終了後の遊技状態を特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数によって制御するため、遊技者が自ら遊技状態を設定するような新たな遊技性への期待感をより一層高めることができる。
【０３９８】
さらに、本実施形態の遊技機１０では、遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１Ａ）は、制御可能な遊技状態として、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する特殊遊技状態を複数（特定Ａリーチ多発モード、特定Ｂリーチ多発モード、特定Ｃリーチ多発モード）有し、小当り（第２特別遊技状態）の発生に際して、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数に基づいて、当該小当り終了後の遊技状態を、複数有する特殊遊技状態のうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能としても良い。
【０３９９】
このようにすることによって、通常遊技状態において普通変動入賞装置３７が入賞容易化状態とされた場合に、小当りが発生したことを契機として第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数に応じて、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する複数の特殊遊技状態（特定Ａリーチ多発モード、特定Ｂリーチ多発モード、特定Ｃリーチ多発モード）のうちのいずれかを当該小当り終了後の遊技状態として発生させるので、価値の低く遊技者に歓迎されない小当り（第２特別遊技状態）における興趣を高めることができ、遊技者の不満を払拭することができる。
【０４００】
また、小当り終了後の遊技状態として、特定のリーチ状態の発生率が高確率の特定遊技状態へ移行することから、小当りが高確率移行の予告の役割を果たすことになり、小当りが実行される際の遊技の興趣を高めることができる。
しかも、入賞数に応じて小当り終了後における特定のリーチ状態の高確率発生を期待することができるため、遊技者は遊技球を打ち続けるようになり、止め打ちを防止することができる。
【０４０１】
さらに、本実施形態の遊技機１０では、遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１Ａ）は、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって小当りが複数発生した場合、当該複数の小当りの発生に際して、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の累積入賞数に基づいて、当該複数の小当り終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態（特定Ａリーチ多発モード、特定Ｂリーチ多発モード、特定Ｃリーチ多発モード）のうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能としても良い。
【０４０２】
従って、通常遊技状態において普通変動入賞装置３７が入賞容易化状態とされた場合に、小当りが複数発生したことを契機として、各小当りの発生毎に第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の累積入賞数に応じて、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する複数の特殊遊技状態（特定Ａリーチ多発モード、特定Ｂリーチ多発モード、特定Ｃリーチ多発モード）のうちのいずれかを、当該複数発生した小当り終了後の遊技状態として発生させるので、累積入賞数の増加を狙うことで当該複数発生した小当り終了後における特定のリーチ状態の高確率発生を期待することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない小当り（第２特別遊技状態）における興趣を一段と高めることができる。
【０４０３】
さらに、本実施形態の遊技機１０では、遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１Ａ）は、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって小当りが複数発生した場合、当該複数の小当りの発生に際して、その都度第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数に基づいて、当該複数の小当り終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態（特定Ａリーチ多発モード、特定Ｂリーチ多発モード、特定Ｃリーチ多発モード）のうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能としても良い。
【０４０４】
従って、通常遊技状態において普通変動入賞装置３７が入賞容易化状態とされた場合に、小当りが複数発生したことを契機として、各小当りの発生毎に第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の各入賞数に応じて、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する複数の特殊遊技状態（特定Ａリーチ多発モード、特定Ｂリーチ多発モード、特定Ｃリーチ多発モード）のうちのいずれかを、当該複数発生した小当りの各々の終了後の遊技状態として発生させるので、各小当りにおける特別変動入賞装置３８への入賞数の増加を狙うことで、それぞれ小当り終了後の特定のリーチ状態の高確率発生を期待することができる。このため遊技者は遊技球を打ち続けるようになり、止め打ちを防止することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない小当り（第２特別遊技状態）における興趣を一段と高めることができる。
【０４０５】
さらに、本実施形態の遊技機１０では、遊技状態制御手段（ＣＰＵ１１１Ａ）は、遊技状態を通常遊技状態として制御している際に、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）により入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく特別変動表示ゲームによって小当りが複数発生した場合、当該複数の小当りの発生に際して、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の累積入賞数に基づいて、当該複数発生した小当りのうちの最後の小当りの終了後の遊技状態を、複数の特殊遊技状態（特定Ａリーチ多発モード、特定Ｂリーチ多発モード、特定Ｃリーチ多発モード）のうちのいずれの特殊遊技状態とするかを制御可能としても良い。
【０４０６】
従って、通常遊技状態において普通変動入賞装置３７が入賞容易化状態とされた場合に、小当りが複数発生したことを契機として、各小当りの発生毎に第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の累積入賞数に応じて、特定のリーチ状態が通常遊技状態よりも高い確率で発生する複数の特殊遊技状態（特定Ａリーチ多発モード、特定Ｂリーチ多発モード、特定Ｃリーチ多発モード）のうちのいずれかを、当該複数発生した小当りのうちの最後の小当りの終了後の遊技状態として発生させるので、累積入賞数の増加を狙うことで複数生じた小当りの全ての終了後における特定のリーチ状態の高確率発生を期待することができ、よって遊技者は遊技球を打ち続けるようになるため、止め打ちを防止することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない小当り（第２特別遊技状態）における興趣を一段と高めることができる。
【０４０７】
＜第２実施形態＞
ここからは、本発明の第２実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１実施形態と異なる点のみ説明する。
【０４０８】
本実施形態の遊技機１０では、普電の開放態様、すなわち、始動入賞装置としての普通変動入賞装置３７の開放態様を上述の第１実施形態と同様とし、特図の確率状態を複数（例えば、通常確率状態（低確率状態）、低確率状態よりも高い高確率状態Ａ，Ｂ、高確率状態よりも低く低確率状態よりも高い中確率状態）設け、第１の特別遊技状態（大当り）とは別契機として通常遊技状態の第２特別遊技状態（小当り）における特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開放時の入賞数に応じて、当該小当り後の遊技状態において確率状態を変更する確率変動状態を発生させるようになっている。
【０４０９】
つまり、上述の第１実施形態では、通常遊技状態において入賞容易化状態（普電ロング開放状態）とされた普通変動入賞装置３７への入賞によって小当りが発生（特図２の小当りが発生）した場合、当該小当りによる大入賞口の開放時に入賞した遊技球の入賞態様（入賞数）に応じて、小当り後のモード状態（移行先モード）を変更していたのに対し、本実施形態では、当該小当りによる大入賞口の開放時に入賞した遊技球の入賞態様（入賞数）に応じて、小当り後の確率状態を変更するようになっている。換言すれば、小当り後の制御対象をモード状態から確率状態に変更している点において、上述の第１実施形態と異なっている。
【０４１０】
このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて発生させることが可能な特別結果、特図ゲーム処理（図１２参照）における小当り終了処理（ステップＡ１９）、小当り終了処理（図４４参照）の保留再判定処理（ステップＡ９３９；図４５参照）における特図保留情報再判定処理（ステップＡ９５６）が上述の第１実施形態と下記のように異なっている。
【０４１１】
本実施形態では、通常遊技状態において入賞容易化状態（普電ロング開放状態）とされている普通変動入賞装置３７への入賞により開放された大入賞口へ入賞（所謂、普電開放による入賞）した場合に発生させる特別結果として、大当りまたは小当りのみを発生させるようになっている。そして、この小当り時の大入賞口への入賞数に応じて、所定の期間（ゲーム数）における確率有利状態を発生させるようになっている。すなわち、本実施形態の遊技機１０は、特定遊技状態として、特別遊技状態（小当り）の終了から特別変動表示ゲームの実行回数が所定の設定回数（詳細は後述する）となるまでの期間に亘り、特図高確率状態を発生可能となっており、特図変動表示ゲームが設定回数実行されると特図低確率状態に戻るようになっている（いわゆるＳＴ機能を有している）。
【０４１２】
ここで、当該小当り後に変更される確率状態としては、図６９に示すように、上述の入賞数が０個の場合には通常の確率状態から変化はない低確率（３５０分の１）状態（通常確率状態）のままであり、１個〜３個の場合には１０ゲームに亘って中確率（２５０分の１）状態（Ａモード）へ昇格し、４個〜５個の場合には２０ゲームに亘って高確率Ｂ（１００分の１）状態（Ｂモード）へ昇格し、６個以上の場合には３０ゲームに亘って高確率Ａ（３５分の１）状態（Ｃモード）へ昇格するようになっている。すなわち、当該入賞数に応じて昇格された確率状態で実行される特図変動表示ゲームの上限回数（ＳＴ回数）も設定されている。
【０４１３】
なお、確率状態の移行後におけるゲーム数を予め定めず、毎ゲームにつき、確率状態を高確率状態から中確率状態または低確率状態へ（高確率Ａ状態から高確率Ｂ状態へも含む）、または中確率状態から低確率状態へ移行させるか否かを決定する転落抽選を行うようにしても良い。また、この場合、移行する確率状態によって転落抽選の確率も異ならせるようにしても良い。さらに、大当り図柄に応じて、移行する確率状態を変更したり、高確率状態で特図変動表示ゲームを実行するＳＴ回数を異ならせたりするようにしてもよい。
【０４１４】
〔小当り終了処理〕
次に、本実施形態における小当り終了処理について説明する。
図４４との対応部分に同一符号を付した図７０に示すように、本実施形態の小当り終了処理は、ステップＡ９３３の処理に替えてステップＡ９３３ａの処理が、ステップＡ９３４の処理に替えてステップＡ９３４ａの処理が追加され、ステップＡ９３５の処理が省略されている点で、上述の実施形態の同処理（図４４参照）と異なっている。
【０４１５】
すなわち、本処理ではステップＡ９３２において、通常遊技状態における特図２の小当りである特定の小当りの期間における大入賞口への入賞数の値をＲＷＭの小当り入賞数領域から取得した後、当該取得した小当り入賞数の値に対応する確率状態および移行先のモード状態を設定する（ステップＡ９３３ａ）。このとき、設定される確率状態としては、上述の図６９を参照のこと。
【０４１６】
そして、確率状態滞在回数領域に当該小当り入賞数の値に対応する初期値を設定し（ステップＡ９３４ａ）、以降の処理を上述の同処理と同様に実行して当該小当り終了処理を終了する。
【０４１７】
この処理により、小当り終了後、当該小当りにより開放された大入賞口への入賞数に応じて、確率状態の変更（確率変動）が行われるとともに、この変更された確率状態を示すコマンドが演出制御装置３００側へ送信されることにより、当該変更された確率状態に応じた演出が実行される。
【０４１８】
〔特図保留情報再判定処理〕
次に、本実施形態における特図保留情報再判定処理について説明する。
図４７との対応部分に同一符号を付した図７１に示すように、本実施形態の特図保留情報再判定処理は、ステップＡ１４３の前にステップＡ１４３ａ，Ａ１４３ｂの処理が追加されている点で、上述した特図保留情報再判定処理（図４７参照）と異なっている。具体的に本処理では、まず、設定された確率状態に関する確率状態情報を取得し（ステップＡ１４３ａ）、当該取得した確率情報に基づいて、対応する判定値を設定する（ステップＡ１４３ｂ）。そして、以降の処理を上述の同処理と同様に実行して当該特図保留情報再判定処理を終了する。
【０４１９】
〔演出例〕
ここで、本実施形態における特典獲得の際の流れの一例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、普電ロング開放に当選した（すなわち、普通変動入賞装置３７が入賞容易化状態である）場合に、特図２による小当り発生により特定遊技状態が発生するものとして説明する。図７２は、小当り後のモード移行先抽選の実行時における表示装置４１での表示例を示す概略図である。
例えば、図７２（ａ）に示すように、特図１による特図変動表示ゲームが実行されている状態で普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始され、表示装置４１の表示部４１ａでは特別図柄の変動表示中に、当該表示部４１ａの普図ゲーム領域４１ｂに普図変動表示ゲームが実行中である旨を表示する。
【０４２０】
ここで、普図変動表示ゲームにて当選すると、図７２（ｂ）に示すように、表示部４１ａの普図ゲーム領域４１ｂに普図変動表示ゲームが当選した旨（例えば、キタッ！などの文字や絵柄など）を表示し、普通変動入賞装置３７が可動部材３７ｂ，３７ｂを第１時間よりも長い第２時間に亘って開放する入賞容易化状態（普電ロング開放状態）となる。
【０４２１】
そして、この入賞容易化状態中の普通変動入賞装置３７（特図２）に遊技球が入賞すると、図７２（ｃ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに特図２の保留が１つ発生したことを表示し、実行中の特図１による特図変動表示ゲームの変動表示が停止した（図７２（ｄ）参照）後、図７２（ｅ）に示すように、特図２の保留に基づく特別変動表示ゲームを優先的に実行する。このとき、表示装置４１の表示部４１ａにおける特図２の保留表示は、当該特別変動表示ゲームの実行（消化）により消える。
【０４２２】
そして、この特図２による特図変動表示ゲームにおいて、図７２（ｆ）に示すように、小当りが発生すると、図７２（ｇ）に示すように、大入賞口としての特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを所定時間（３．６秒×１回；開放態様Ｂ）開放し、表示装置４１の表示部４１ａに当該開放中における入賞態様（ここでは、入賞数）によって移行先の確率状態が昇格する確変獲得チャレンジ中である旨（ここでは、「アタッカーに球を入れて確変獲得！！」の文字や、移行先の確率状態を抽選するための確変抽選箱を模した絵柄Ｆなど）を表示する。このとき、表示部４１ａに入賞カウンタ（図示省略）を表示することで、開放中の大入賞口への入賞数を遊技者に対して報知するようにしてもよい。
【０４２３】
そしてこの後、図７２（ｈ）に示すように、結果として開放中の特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球の入賞数が「３」である場合、当該入賞数「３」に対応したＡモード、すなわち中確率状態へ移行する旨（ここでは、「中確率！」の文字や、当該文字が飛び出す抽選箱を模した絵柄Ｆなど）を表示装置４１の表示部４１ａに表示する。そして、当該特図２の小当り終了後、確率状態を中確率状態へ移行する。
【０４２４】
なお、本実施形態では、普通変動入賞装置３７が開放される開放期間と、通常遊技状態における特図２による特図変動表示ゲームの変動表示時間とを同一に設定し、一の入賞後、普通変動入賞装置３７が閉塞するまでは次の変動が開始されない仕様とし、当該普通変動入賞装置３７の閉塞時に入賞数情報を参照し、当該入賞数情報に基づいた小当り中の入賞数に対応して最終的に移行する確率状態を決定するようにしても良い。
【０４２５】
また、一の小当り終了後、特図２の保留状態を参照し、後続の特図２の保留が存在する場合には、移行先の確率状態を確定せず、次の小当りにおける入賞数情報を現状の入賞数情報に加算しておき、実際に後続の特図２の保留が消化したら、それまでの入賞数情報に基づいた小当り中の入賞数に対応して最終的に移行する確率状態を決定するようにしても良い。
【０４２６】
以上、説明したように、本実施形態の遊技機では、遊技領域３２における始動入賞領域（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を表示可能な表示部（表示部４１ａ）を有する変動表示装置（表示装置４１）と、遊技球を入賞不可能とする第１状態（閉塞状態）と遊技球を入賞可能とする第２状態（開放状態）とに変換可能な変動入賞装置（特別変動入賞装置３８：特別電動役物（特電）、大入賞口）と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を第２状態に変換して、遊技者に対し所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞領域には、遊技領域を流下する遊技球を当該始動入賞領域へ誘導する誘導状態（開放状態）と、誘導しない非誘導状態（非開放状態）と、に変換可能な始動入賞装置（普通変動入賞装置３７：普通電動役物（普電））が設けられるとともに、特別遊技状態には、第１特別遊技状態（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第２特別遊技状態（小当り）とが含まれ、変動表示ゲームの実行を制御可能なゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、当該遊技機における特別遊技状態が発生する確率状態を制御可能な確率状態制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞装置を第１時間に亘って誘導状態とする通常状態よりも長い第２時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態（普電サポート状態、普電ロング開放状態）を発生可能な入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、確率状態制御手段は、所定の確率状態において、入賞容易化状態発生手段により入賞容易化状態が発生された始動入賞装置への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームによって第２特別遊技状態が発生した場合、当該第２特別遊技状態の発生に際して、第２状態に変換された変動入賞装置への遊技球の入賞態様に応じて、当該第２特別遊技状態の終了後における特別遊技状態の発生する確率状態を制御可能であるようになっている。
【０４２７】
このため、本実施形態の遊技機１０によれば、確率状態制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態が発生する確率を所定の確率状態とする状態において、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）により入賞容易化状態が発生された始動入賞装置（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞（特図２入賞）に基づく特別変動表示ゲームによって第２特別遊技状態（小当り）が発生した場合、当該小当りの発生に際して、第２状態に変換された変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞態様に応じて、当該小当り終了後における特別遊技状態の発生する確率状態を制御可能としたことにより、特別遊技状態の発生する確率が、所定の確率状態において、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞を容易とする入賞容易化状態が発生することに対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣をより一層高めることができる。
【０４２８】
また、第１特別遊技状態（大当り）よりも遊技価値の低い第２特別遊技状態（小当り）の発生に際して、第２状態（開放状態）に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞態様（入賞数や、入賞タイミング等）によって、当該小当り終了後における特別遊技状態の発生する確率状態が制御されるため、遊技者が自ら遊技状態を設定するような新たな遊技性を提供することができ、価値の低く遊技者に歓迎されない小当りが発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。
【０４２９】
また、本実施形態の遊技機１０は、確率状態制御手段（遊技制御装置１００）により制御される確率状態が通常確率状態である場合に、入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）が、所定の確率で入賞容易化状態を発生させ、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）が、入賞容易化状態が発生された普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームにおいて、入賞容易化状態が発生していない始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームよりも高い確率で第２特別遊技状態（小当り）を発生させ、確率状態制御手段は、ゲーム実行制御手段によって当該第２特別遊技状態が発生された場合、該第２特別遊技状態の発生に際して、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数に応じて、当該第２特別遊技状態の終了後における特別遊技状態が発生する確率状態を制御可能であるようになっている。
【０４３０】
これにより、確率状態が通常確率状態である場合において、普通変動入賞装置３７の入賞容易化状態（普電ロング開放状態）が、遊技制御装置１００（入賞容易化状態発生手段）によって所定の確率で発生されるので、通常確率状態における入賞容易化状態が発生することに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、遊技制御装置１００（ゲーム実行制御手段）が、入賞容易化状態の普通変動入賞装置３７による変動表示ゲームにおいて、入賞容易化状態ではない通常状態の普通変動入賞装置３７による変動表示ゲームよりも高い確率で小当りを発生させるので、入賞容易化状態が発生すると、小当りの発生頻度が増加されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を一段と高めることができる。さらに、遊技制御装置１００（確率状態制御手段）が小当り終了後の遊技状態を特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数によって制御するため、遊技者が自ら遊技状態を設定するような新たな遊技性への期待感をより一層高めることができる。
【０４３１】
さらに、本実施形態の遊技機１０は、遊技制御装置１００（確率状態制御手段）が制御可能な確率状態として複数の確率状態を備え、所定期間における特別変動表示ゲームによって第２特別遊技状態（小当り）が発生した場合、当該小当りの発生に際して、前記第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数に基づいて、当該所定期間の終了後における特別遊技状態が発生する確率状態を、複数の確率状態のうちのいずれの確率状態とするかを制御可能であるようになっている。
【０４３２】
これにより、大当り終了後の予め定められた所定期間における変動表示ゲームによって小当りが発生した場合、当該小当りが発生したことを契機として、第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞数に基づいて、当該所定期間の終了後における特別遊技状態の発生する確率状態を、複数の確率状態のうちのいずれかの確率状態によって制御するので、入賞数の増加を狙うことで所定期間終了後における特別遊技状態の発生する確率状態を高確率へ移行させることが期待でき、大当りよりも遊技価値の低く遊技者に歓迎されない小当りにおける興趣を一段と高めることができる。
【０４３３】
＜第３実施形態＞
ここからは、本発明の第３実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１実施形態と異なる点のみ説明する。
【０４３４】
本実施形態の遊技機１０では、第１の特別遊技状態（大当り）の終了後、すぐに特定遊技状態（確変や時短）に移行せずに所定期間、第２特別遊技状態（小当り）の確率を高めた小当り確変期間を設け、当該小当り確変期間における小当りによる入賞数情報に基づいて、移行先の特定遊技状態（モード状態、確率状態）を決定するようになっている。
【０４３５】
このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて発生させることが可能な特別結果、特図ゲーム処理（図１２参照）のカウントスイッチ監視処理（ステップＡ２；図１７参照）における小当り時カウント更新処理（ステップＡ２０３；図１８参照）、特図表示中処理（図２６参照）における変動回数更新処理（ステップＡ４５７）、特図ゲーム処理（図１２参照）の大当り終了処理（ステップＡ１３；図３３参照）が上述の第１実施形態と下記のように異なっている。
【０４３６】
本実施形態では、第１の特別遊技状態（大当り）の終了後、入賞容易化状態とされている普通変動入賞装置３７への入賞により開放された大入賞口へ入賞（所謂、普電開放による入賞）した場合に発生させる特別結果として、所定期間（例えば、１０ゲーム）、第２特別遊技状態（小当り）の確率を高めた小当り確変期間を設け、当該小当り確変期間における小当りによる入賞数情報に基づいて、移行先の特定遊技状態（モード状態、確率状態）を決定するようになっている。
【０４３７】
そして、本実施形態では、この小当りを発生する確率（小当り確率）が、図７３（ａ）に示すように、通常遊技状態および普電サポート状態において、上述の第１実施形態と同様であり、小当り確変期間における特図１において３００分の１０、特図２において３００分の２９９に設定されている点で上述の第１実施形態と異なっている。すなわち、小当り確変期間においては、通常遊技状態および普電サポート状態と比較して特図１（始動入賞口３６）の小当り確率が高確率に設定される。
【０４３８】
また、小当り遊技状態終了後の遊技状態として設定される特定遊技状態（モード状態、確率状態）としては、特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞態様として、特別変動入賞装置３８へ入賞した遊技球の入賞数を用いた場合、図７３（ｂ）に示すように、入賞数が０〜３個の場合は当該小当り後に変更される確率状態（以下、単に確率状態と称する）が当該小当り発生前から変化のない低確率状態であり、そのときの確率は３５０分の１、普電サポート状態での特図変動表示ゲームを実行する上限回数（以下普電サポート回数）は変化なし、モード状態は通常モードに設定されている。入賞数が４〜８個の場合は確率状態が中確率状態であり、そのときの確率は２５０分の１、普電サポート回数は２０回、モード状態はＡモードに設定されている。入賞数が９〜１２個の場合は確率状態が高確率Ｂ状態であり、そのときの確率は１００分の１、普電サポート回数は１００回、モード状態はＢモードに設定されている。入賞数が１５個以上の場合は確率状態が高確率Ａ状態であり、そのときの確率は３５分の１、普電サポート回数は次回の特図変動表示ゲーム開始まで、モード状態はＣモードに設定されている。
【０４３９】
〔小当り時カウント更新処理〕
次に、本実施形態の小当り時カウント更新処理について説明する。
図１８との対応部分に同一符号を付した図７４に示すように、本実施形態の小当り時カウント更新処理は、ステップＡ２１１の処理の後にステップＡ２１２の処理に替わってステップＡ２１２ａの処理が追加されている点で、上述した同処理（図１８参照）と異なっている。具体的に本処理では、まず、カウントスイッチ３８ａに入力がある（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定した場合に、特定遊技状態としての小当り確変期間フラグが存在するか否か判定する（ステップＡ２１２ａ）。ここで、小当り確変期間フラグが存在しない（ステップＡ２１２ａ；Ｎｏ）と判定した場合、ステップＡ２１６の処理へ移行して以降の処理を実行する。一方、当該小当り確変期間フラグが存在する（ステップＡ２１２ａ；Ｙｅｓ）と判定した場合、小当り入賞数情報を＋１更新し（ステップＡ２１３）、以降の処理を実行する。
以上の処理により、小当りにより開放中の状態において、小当り確変期間である場合に、当該小当りの入賞数が計数される。
【０４４０】
〔変動回数更新処理〕
次に、本実施形態の変動回数更新処理について説明する。
図２８との対応部分に同一符号を付した図７５に示すように、本実施形態の変動回数更新処理は、上述の変動回数更新処理（図２８参照）が特図表示中処理（図２６参照）におけるステップＡ４５５（図２７参照）であるのに対し、同特図表示中処理（図２６参照）におけるステップＡ４５７（図２７参照）である点において異なっている。
【０４４１】
すなわち、本変動回数更新処理は、特図表示中処理におけるステップＡ４５２にて小当りフラグ１が小当りである（ステップＡ４５２；Ｙｅｓ）と判定するか、ステップＡ４５４にて小当りフラグ２が小当りである（ステップＡ４５４；Ｙｅｓ）と判定すると、まず、小当り確変期間中であるか、すなわち小当り確変期間フラグがあるか否かを判定する（ステップＡ４７０ａ）。ここで、小当り確変期間フラグがない（ステップＡ４７０ａ；Ｎｏ）と判定した場合には、通常回数更新処理を行った（ステップＡ４７１）後、変動回数更新処理を終了する。
【０４４２】
一方、ステップＡ４７０ａにて小当り確変期間フラグがある（ステップＡ４７０ａ；Ｙｅｓ）と判定した場合には、小当り確変変動回数を−１更新して（ステップＡ４７２ａ）、小当り確変変動回数が０回であるか否かを判定する（ステップＡ４７３ａ）。なお、小当り確変変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に小当り状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（例えば、１０回）が初期値として設定される。
【０４４３】
ここで、小当り確変変動回数が０回でない（ステップＡ４７３ａ；Ｎｏ）と判定、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも小当り確変状態とする場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、小当り確変変動回数が０回である（ステップＡ４７３ａ；Ｙｅｓ）と判定、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで小当り確変状態とする期間を終了する（所定回数の小当りをクリアした）場合は、小当り確変期間の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ４７４ａ）。そして、小当り確変期間の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４７４ｂ）、ＲＷＭの小当り確変変動回数領域をリセットして（ステップＡ４７４ｃ）、小当り確変期間フラグをクリアする（ステップＡ４７５ａ）。
【０４４４】
続いて、小当り入賞数情報を取得して（ステップＡ４７６ａ）、当該取得した小当り入賞数情報に基づき、対応する特定遊技状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ４７６ｂ）。そして、該取得した小当り入賞数情報に基づき、対応する特定遊技状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４７６ｃ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（対応する特定遊技状態）をセーブする（ステップＡ４７６ｄ）。
【０４４５】
そして、普図ゲームモードフラグ領域に、対応する特定遊技状態情報に基づくフラグをセーブし（ステップＡ４７６ｅ）、特図ゲームモードフラグ領域に、対応する特定遊技状態情報に基づくフラグをセーブして（ステップＡ４７６ｆ）、移行確率情報に基づく確率情報コマンドを準備した後（ステップＡ４７７ａ）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ４７８）、対応する変動パターンテーブルを設定して（ステップＡ４７９）、変動回数更新処理を終了する。
この処理により、特図表示中処理における変動停止時に停止図柄に基づいて設定される回数で小当り確変期間が管理される。
【０４４６】
〔大当り終了処理〕
次に、本実施形態における大当り終了処理について説明する。
図３２との対応部分に同一符号を付した図７６に示すように、本実施形態の大当り終了処理は、ステップＡ７０１〜Ａ７１０に替わってステップＡ７２１ａ，Ａ７２２ａ，Ａ７２３ａ，Ａ７２６ａ，Ａ７１０ａが追加され、ステップＡ７１１とＡ７１２との間にステップＡ７１１ａおよびステップＡ７１１ｂが追加されている点において異なっている。
【０４４７】
すなわち、本大当り終了処理では、小当り確変状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７２１ａ）、小当り確変状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７２２ａ）。次に、遊技状態表示番号領域に小当り確変時の番号をセーブし（ステップＡ７２３ａ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（小当り確変）をセーブする（ステップＡ７２６ａ）。その後、小当り確変状態に関する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１０ａ）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ７１１）。確率情報コマンドは後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、この情報に基づき演出内容を設定する。
【０４４８】
そして、小当り確変変動回数領域に小当り確変変動回数の初期値（例えば、１０ゲーム）をセーブし（ステップａ７１１ａ）、小当り確変期間に関するフラグ（小当り確変期間フラグ）をセーブして（ステップＡ７１１ｂ）、特図普段処理移行設定処理を行い（ステップＡ７１２）、大当り終了処理を終了する。ここで、小当り確変期間の初期値は、大当り図柄によって異なるように決定したり、大当り中のオーバーフローや所定領域通過で決定しても良い。また、大当り中の所定ラウンドにてミッションを行い、当該ミッションを達成することで、小当り確変期間を決定しても良い。そして、何ゲームに亘って小当り確変期間を設ける（発生させる）のかを、小当り確変変動回数の初期値としてセーブしておく。
【０４４９】
この処理により、全ての大当り終了後、すぐに確変や時短を発生させる設定を行うのではなく、所定期間（回数）の小当り確変期間が設定され、当該小当り確変期間終了後の特定遊技状態が決定される。
【０４５０】
〔演出例１〕
ここで、本実施形態における特典獲得の際の流れの一例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、普電ロング開放に当選した（すなわち、普通変動入賞装置３７が入賞容易化状態である）場合に、大当りの終了後、すぐに特定遊技状態（確変や時短）に移行せずに所定期間（ここでは、１０ゲーム）、小当りの確率を高めた小当り確変期間を設け、当該小当り確変期間における小当りによる入賞数情報に基づいて、移行先の特定遊技状態（高確率モード状態、高確率状態）を決定するものとして説明する。図７７は、大当り終了時のモード移行先抽選の実行時における表示装置４１での表示例を示す概略図である。
【０４５１】
例えば、図７７（ａ）に示すように、大当りのエンディング時には、表示装置４１の表示部４１ａに当該大当りのエンディングである旨を表示する。そして、予め設定された所定期間（１０ゲーム）に亘る小当り確変変動が開始されると、図７７（ｂ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａには、当該小当り確変変動（チャレンジタイム）の開始を表す旨（例えば、「開くアタッカーに球を入れて確変をゲット！！」などの文字や、絵柄等）が表示され、確変期間表示部４１ｅには、当該小当り確変変動の残りゲーム数が表示される。このとき、小当り確変期間においては、特図２に限らず特図１についても小当り確率が高確率となる。
【０４５２】
そして、小当り確変期間（チャレンジタイム）に突入し、小当り確変による変動表示が開始されると、図７７（ｃ）に示すように、ゲーム開始毎に確変期間表示４１ｅに表示される残りゲーム数が−１ずつ更新される。このとき、保留（ここでは、特図１の保留）が存在する場合、当該保留に伴う変動表示ゲームが実行され、該実行毎に保留の表示が−１ずつ更新される。そして、かかる変動表示ゲームが継続され（図７７（ｄ），（ｅ）参照）、当該確変期間における変動表示ゲームにおいて、小当りが発生すると（図７７（ｆ）参照）、図７７（ｇ）に示すように、アタッカーである特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開閉扉３８ｃが開放態様Ｂ（３．６秒×１回）にて開放され、表示装置４１の表示部４１ａには、当該小当りによる特別変動入賞装置３８の開放に伴い、移行先の特定遊技状態（高確率モード状態、高確率状態）を獲得するための指令（ミッション）に関する旨（例えば、「アタッカーが開くから頑張って球を入れるのだ！！」などの文字や、絵柄等）を表示する。
【０４５３】
このとき、当該特別変動入賞装置３８の開放中に遊技球が入賞（ここでは、２個の入賞）すると、図７７（ｈ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａには当該入賞した旨（例えば、「２個入賞なり☆」などの文字や絵柄等）を表示する。また、表示部４１ａの入賞カウンタ４１ｃには、開放中の大入賞口への入賞数（ここでは、２個を示す「２」）を表示して、遊技者に対して入賞数を報知する。
【０４５４】
その後、図７８（ａ）〜（ｅ）に示すように、残りのゲーム数、上述と同様（図７７（ｅ）〜（ｈ））に当該小当り確変変動表示ゲームが実行され、小当り確変期間（チャレンジタイム）が終了すると、図７８（ｆ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに表示時間を延長して停止図柄を表示するとともに、表示部４１ａの入賞カウンタ４１ｃに、大入賞口への累積入賞数（ここでは、１４個を示す「１４」）を表示して、遊技者に対して入賞数を報知する。
【０４５５】
この後、図７８（ｇ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに、かかる小当り確変期間における遊技結果（例えば、ミッション達成に関する「１４個獲得したあなたに・・」などの文字や、かかる結果に応じた移行先の抽選に関する絵柄Ｆ等）を表示する。その後、図７８（ｈ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに、当該小当り確変期間に開放された大入賞口への入賞数に応じて、移行する特定遊技状態が決定された旨（例えば、「Ｂモードゲット！！」の文字や、当該Ｂモードへの移行が決定した旨を表す絵柄Ｆ等）を表示するとともに、この表示に加えて、例えば炎が燃えている状態を模写した演出画像ＦＡを表示部４１ａ（この場合、Ｂモードなので、表示部４１ａの略中央部）に背景として追加表示することで、移行先が現状の確率状態よりも高確率であることを表すようになっている。このとき、小当り確変期間における大入賞口への入賞数を表示せず（すなわち、遊技者に対して報知せず）、小当り確変期間の終了時に遊技者に対して報知することで、獲得した特定遊技状態を報知するようにしても良い。
【０４５６】
なお、かかる発明においては、遊技機１０の大入賞口（すなわち、特別変動入賞装置３８）を２ヶ所に設けるようにしても良い。例えば、図２との対応部分に同一符号を付した図７９に示すように、遊技領域３２における下方側に第１変動入賞装置としての特別変動入賞装置３８を、上方側に第２変動入賞装置としての特別変動入賞装置３８をそれぞれ配設し、遊技制御装置１００（制御手段）は、発生する特別遊技状態の態様（すなわち、当該特別遊技状態を発生させた変動表示ゲームの特別結果として示される図柄）に応じて、下方側の特別変動入賞装置３８（第１変動入賞装置）と上方側の特別変動入賞装置３８（第２変動入賞装置）とを、それぞれ第１状態（閉塞状態）または第２状態（開放状態）に適宜変換するようにしても良い。
【０４５７】
例えば、下方側、上方側の特別変動入賞装置３８の開放態様を所定ラウンド毎に切り替えるようにし、小当り時には上方側のみを開放するようにしても良い。この場合、下方側よりも入賞し易い上方側を開放することで、小当り時の大入賞口への入賞をより容易にすることができる利点を有する。
【０４５８】
このように、特別変動入賞装置３８が第１変動入賞装置（下方側）と、第２変動入賞装置（上方側）との２箇所に設けられているため、特別変動入賞装置３８が１ヶ所のみの遊技機に比較して遊技態様に変化を持たすことができる分、遊技性を向上させ得るとともに、一方の第２変動入賞装置（上方側の特別変動入賞装置３８）が他方の第１変動入賞装置（下方側の特別変動入賞装置３８）よりも入賞し易い配置にすることで、遊技者が賞球を期待できることから、遊技球を打ち続けるようになるため、止め打ちを防止することができ、第１特別遊技状態よりも価値の低く遊技者に歓迎されない第２特別遊技状態においても興趣を高めることができる。
【０４５９】
さらに、図示省略するが、特別変動入賞装置３８（大入賞口）内に特定領域を設け、規定のラウンドにおいて、当該特定領域に遊技球を通過させることで、小当り確変期間を上乗せできたり、移行先の特定遊技状態を昇格させたりするようにしても良い。
【０４６０】
このように、本実施形態では、第１の特別遊技状態（大当り）の終了後、すぐに特定遊技状態（確変や時短）に移行せずに所定期間、第２特別遊技状態（小当り）の確率を高めた小当り確変期間を設け、当該小当り確変期間における小当りによる入賞数情報に基づいて、移行先の特定遊技状態（モード状態）を決定するようになっているため、大当り終了後の小当り確変期間における小当り開放（当該小当りによる大入賞口の開放状態）において、より多くの遊技球を入賞させることで、若干の賞球を獲得することができるとともに、さらに有利な特定遊技状態を獲得することができる利点を有している。
【０４６１】
以上、説明したように、本実施形態の遊技機１０では、確率状態制御手段（遊技制御装置１００）が、第１特別遊技状態（大当り）の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第２特別遊技状態（小当り）が発生する確率状態を通常確率状態よりも高い確率状態で制御し、当該所定期間における特別変動表示ゲームによって小当りが発生した場合、当該小当りの発生に際して、第２状態に変換された変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞態様に応じて、当該所定期間の終了後における特別遊技状態が発生する確率状態を制御可能であるようになっている。
【０４６２】
従って、遊技制御装置１００（確率状態制御手段）の制御によって、大当り終了後の予め定められた所定期間に亘り、小当りを高い確率で発生させる（小当り確変期間を設ける）ので、小当りの発生頻度が増加されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を一段と高めることができる。また、大当り終了後の所定期間における変動表示ゲームによって小当りが発生した場合、当該小当りが発生したことを契機として第２状態に変換された特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞態様に応じて、所定期間の終了後における特別遊技状態が発生する確率状態を制御するので、大当りよりも遊技価値の低く遊技者に歓迎されない小当りであっても興趣を高めることができ、結果として遊技者の不満を払拭することができる。
【０４６３】
また、本実施形態の遊技機１０では、変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）が第１変動入賞装置（下方側の特別変動入賞装置３８）と、第２変動入賞装置（上方側の特別変動入賞装置３８）と、を備え、制御手段（遊技制御装置１００）は、発生する特別遊技状態の態様に応じて、第１変動入賞装置と第２変動入賞装置とを、それぞれ第１状態（閉塞状態）または第２状態（開放状態）に適宜変換するようになっている。
【０４６４】
従って、特別変動入賞装置３８が下方側の特別変動入賞装置３８と、上方側の特別変動入賞装置３８と、を備え、遊技制御装置１００（制御手段）は、発生する特別遊技状態の態様（すなわち、当該特別遊技状態を発生させた変動表示ゲームの特別結果として示される図柄）に応じて、下方側の特別変動入賞装置３８と、上方側の特別変動入賞装置３８とを、それぞれ閉塞状態または開放状態に適宜変換するので、当該特別結果として、例えば「２」、「４」といった偶数図柄による当選においては下方側の特別変動入賞装置３８を開放状態に変換し、「３」、「７」といった奇数図柄による当選においては下方側の特別変動入賞装置３８よりも入賞し易い上方側の特別変動入賞装置３８を開放状態に変換することで、奇数図柄による当選の方が有利な遊技価値を獲得できるという遊技者における一般認識に沿った演出や、特典の付与を実現できる。また、特別変動入賞装置３８が下方側の特別変動入賞装置３８と、上方側の特別変動入賞装置３８との２箇所に設けられているため、特別変動入賞装置３８が１ヶ所のみの遊技機に比較して遊技態様に変化を持たすことができる分、遊技性を向上させ得るとともに、一方（上方）の特別変動入賞装置３８が他方（下方）の特別変動入賞装置３８よりも入賞し易い配置にすることで、遊技者が賞球を期待できることから、遊技球を打ち続けるようになるため、止め打ちを防止することができ、大当りよりも価値の低く遊技者に歓迎されない小当たりにおいても興趣を高めることができる。
【０４６５】
＜第４実施形態＞
ここからは、本発明の第４実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１実施形態と異なる点のみ説明する。
【０４６６】
本実施形態の遊技機１０では、第１の特別遊技状態（大当り）の終了後、すぐに特定遊技状態（確変や時短）に移行せずに所定期間、第２特別遊技状態（小当り）の確率を高めた小当り確変期間を設け、当該小当り確変期間における小当りによる入賞数情報に基づいて、移行先の特定遊技状態（モード状態、確率状態）を決定するようになっている。さらに、このとき、大当り後の小当り確率を複数設け、大当り図柄によって異なる確率が設定されるようにし、遊技者における一般認識に沿って、「通常」，「確変」といった優劣の識別を図柄によって認識可能にする（例えば、奇数図柄による当選の方が偶数図柄による当選よりも有利な遊技価値を獲得できるといった遊技者における一般認識に沿った演出や、特典の付与を行う）ようにした。
【０４６７】
このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて発生させることが可能な特別結果、特図ゲーム処理（図１２参照）の大当り終了処理（ステップＡ１３；図３３参照）が上述の第１実施形態と下記のように異なっている。
【０４６８】
具体的に、本実施形態では、図８０（ａ）に示すように、大当り図柄が「４」であるとき、小当り確率は中確率に設定され、大当り図柄が「３」であるとき、小当り確率は高確率Ｂに設定され、大当り図柄が「７」であるとき、小当り確率は高確率Ａに設定されている。また、小当り遊技状態終了後の遊技状態として設定される特定遊技状態（モード状態、確率状態）としては、特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞態様として、特別変動入賞装置３８へ入賞した遊技球の入賞数を用いた場合、図８０（ｂ）に示すように、入賞数が０〜３個の場合は当該小当り後に変更される確率状態が当該小当り発生前から変化のない低確率状態であり、普電サポート状態での特図変動表示ゲームを実行する上限回数（以下普電サポート回数）は変化なし、モード状態は通常モードに設定されている。入賞数が４〜８個の場合は確率状態が中確率状態であり、普電サポート回数は２０回、モード状態はＡモードに設定されている。入賞数が９〜１２個の場合は確率状態が高確率Ｂ状態であり、普電サポート回数は１００回、モード状態はＢモードに設定されている。入賞数が１５個以上の場合は確率状態が高確率Ａ状態であり、普電サポート回数は次回の特図変動表示ゲーム開始まで、モード状態はＣモードに設定されている。
【０４６９】
〔大当り終了処理〕
次に、本実施形態における大当り終了処理について説明する。
図３２との対応部分に同一符号を付した図８１に示すように、本実施形態の大当り終了処理は、ステップＡ７０１〜Ａ７１０に替わってステップＡ７１３ａ，Ａ７２１ａ，Ａ７２２ａ，Ａ７２３ａ，Ａ７２６ａ，Ａ７１０ａが追加され、ステップＡ７１１とＡ７１２との間にステップＡ７１３ｂ，Ａ７１１ａおよびステップＡ７１１ｂが追加されている点において異なっている。
【０４７０】
すなわち、本大当り終了処理では、まず、大当り図柄情報を取得し（ステップＡ７１３ａ）、取得した大当り図柄情報に対応する小当り確変状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７２１ａ）、取得した大当り図柄情報に対応する小当り確変状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７２２ａ）。次に、遊技状態表示番号領域に小当り確変時の番号をセーブし（ステップＡ７２３ａ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（小当り確変）をセーブする（ステップＡ７２６ａ）。その後、取得した大当り図柄情報に対応する小当り確変状態に関する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１０ａ）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ７１１）。確率情報コマンドは後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、この情報に基づき演出内容を設定する。
【０４７１】
そして、大当り図柄に対応する小当り確率情報を設定し（ステップＡ７１３ｂ）、小当り確変変動回数領域に小当り確変変動回数の初期値（例えば、１０ゲーム）をセーブし（ステップａ７１１ａ）、小当り確変期間に関するフラグ（小当り確変期間フラグ）をセーブして（ステップＡ７１１ｂ）、特図普段処理移行設定処理を行い（ステップＡ７１２）、大当り終了処理を終了する。ここで、小当り確変期間の継続値は、大当り図柄によって異なるように決定したり、大当り中のオーバーフローや所定領域通過で決定しても良い。また、大当り中の所定ラウンドにてミッションを行い、当該ミッションを達成することで、小当り確変期間の延長を決定しても良い。そして、何ゲームに亘って小当り確変期間を延長（継続）するのかを、小当り確変変動回数の初期値としてセーブしておく。
【０４７２】
この処理により、大当り図柄によって、その後の小当り確変期間の長さが設定され、当該小当り確変期間における大入賞口への入賞数に応じて、小当り確変期間終了後の特定遊技状態が決定される。
【０４７３】
このように、本実施形態の遊技機１０によれば、「７」での大当り後は小当りが高確率となって頻繁に大入賞口が開放されるので、より多くの遊技球を入賞させる（入賞数を増加させる）ことができ、結果的に確変状態になり易い。一方「４」などの大当り後は小当りが中確率となり、「７」での大当りに比較して大入賞口の開放回数が減少するため、あまり多くの入賞を望むことはできず、結果的に有利な特定遊技状態を獲得することを困難とすることで、従来の確変図柄、通常図柄に対応した価値を遊技者に付与することができる。
【０４７４】
なお、上述した第３、第４実施形態において、大入賞口（特別変動入賞装置３８）を遊技領域における下方側と上方側との２ヶ所に設け、これら下方側、上方側の特別変動入賞装置３８の開放態様を、例えば特別変動表示ゲームの特別結果として、「２」，「４」といった偶数図柄による当選においては下方側の特別変動入賞装置３８（第１変動入賞装置）を開放し、「３」，「７」といった奇数図柄による当選においては第１変動入賞装置よりも入賞し易い上方側の特別変動入賞装置３８（第２変動入賞装置）を開放するようにしても良い。この場合、奇数図柄による当選の方が有利な遊技価値を獲得できるという遊技者における一般認識に沿った演出や、特典の付与を実現することができる。
【０４７５】
また、小当り確変期間の継続を、特定遊技状態における小当り入賞数に応じて決定するようにしても良い（例えば、小当り確変期間に４個入賞したら中確率突入など。）。さらに、大当り終了後、当該大当りを発生させた図柄毎に特定遊技状態情報を設定し、この特定遊技状態では小当り確率も複数段階に設定しておく。そして、この特定遊技状態において発生する小当り時の入賞を条件に確変が継続するようにしたり（確変継続回数を設定したり）、確率を設定するようにしても良い。さらに、予め設定された回数の確変（例えば、１０ゲームの小当り確変期間）は保障し、その後の所定期間は図柄によって小当り確変期間が発生し、当該小当り確変期間の入賞数に基づいて確変継続回数や確率を設定するようにしても良い。
【０４７６】
以上、説明したように、本実施形態の遊技機１０では、複数の確率状態には、所定期間において第２特別遊技状態（小当り）の発生する確率状態が複数含まれ、確率状態制御手段（遊技制御装置１００）は、所定期間の開始契機となった第１特別遊技状態（大当り）を発生させた特別変動表示ゲームにおける特別結果の種類に応じて、当該所定期間における第２特別遊技状態（小当り）の発生する確率状態を、複数の確率状態のうちのいずれとするか設定可能であるようになっている。すなわち、大当りを発生させた特別変動表示ゲームにおける大当り図柄に基づいて小当り確変変動の期間が設定され、当該小当り確変変動の期間（小当り確変期間）における大入賞口への遊技球の入賞数に応じて、当該小当り確変期間終了後の特定遊技状態が決定されるようになっている。
【０４７７】
従って、所定期間の開始契機となった大当りを発生させた変動表示ゲームの特別結果の種類（当該特別結果として示される大当り図柄）に応じて、当該所定期間における小当りの発生する確率状態を、複数の確率状態のうちのいずれとするか設定することができる。すなわち、特別結果として示される大当り図柄に応じて所定期間に小当りの発生する確率状態を異ならせることができるので、遊技者が通常認識する図柄の価値（換言すれば、偶数図柄（例えば、「４」）による当選よりも奇数図柄（例えば「７」）による当選の方が遊技者にとって有利な遊技価値を獲得できるといった、図柄に対する遊技者の一般的な認識）に対応した特典付与が可能となる。
【０４７８】
＜第５実施形態＞
ここからは、本発明の他の実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１実施形態と異なる点のみ説明する。
【０４７９】
本発明の他の実施形態の遊技機１０は、特定の大当りまたは小当りとなった場合に、特別遊技状態発生後に、特定遊技状態として、所定期間に亘り小当りとなる（小特別遊技状態が発生する）確率を高めるようになっている。また、特定遊技状態において小当りとなり、小特別遊技状態において入賞可能となった特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞（以下、特定小当り入賞）すると、入賞数に応じた特典（普図高確率移行抽選、潜伏報知、先読み結果報知など）を付与するようになっている。このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームの特別結果の設定内容、大当り終了設定処理１〜５（ステップＡ７０５〜Ａ７０９）、小当り終了処理（ステップＡ１９）、普図普段処理（ステップＢ７）、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）が第１実施形態と下記のように異なっている。
【０４８０】
本実施形態の遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームにて小当りとなる確率が通常確率（ここでは３００分の１）である小当り確率状態Ａ、小当り確率状態Ａよりも高い中確率（ここでは１００分の１）である小当り確率状態Ｂ、小当り確率状態Ｂよりも高い高確率（ここでは５０分の１）である小当り確率状態Ｃいずれかを設定可能となっている。すなわち、当り確率状態ＢまたはＣに設定された状態が特定遊技状態である。
【０４８１】
本実施形態では、この小当り確率状態の設定変更を、特別遊技状態の終了後、当選した特別結果に応じて行うようにしている。具体的には、図８２に示すように、特別結果が１５Ｒ確変Ａの場合は、小当り確率状態Ａを設定し、１５Ｒ通常Ａ、１５Ｒ通常Ｂ、小当りの場合は、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームが１００回実行されるまでの間小当り確率状態Ｂを設定する。また、特別結果が１５Ｒ確変Ｂ、２Ｒ確変の場合は、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまで小当り確率状態Ｃを設定する。つまり、小当り確率状態Ｃ（高確率）では、小当り確率状態Ｂ（中確率）よりも高い確率で小当りが発生し大入賞口が開放することになるので、確率状態が明確でない状態であっても大入賞口の開放頻度を見ることにより内部の確率状態を推測することが可能となっている。
なお、小当りの確率を中確率（１００分の１）と高確率（５０分の１）のいずれに設定するかについては、特定遊技状態となる前に改めて抽選を行って決定するようにしてもよい。
【０４８２】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、本実施形態の大当り終了設定処理１（ステップＡ７０５）について説明する。
図８３に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理１は、ステップＡ７２７の後にステップＡ７２１ｂ，Ａ７２２ｂの処理が追加されている点で、上述した実施形態の同処理（図３３参照）と異なっている。具体的に本処理では、ステップＡ７２７の処理の後に、対応する小当り確率（ここでは３００分の１）を設定（ステップＡ７２１ｂ）する。そして、小当り確率状態Ａを設定（ステップＡ７２２ｂ）して、大当り終了設定処理１を終了する。
【０４８３】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、本実施形態の大当り終了設定処理２（ステップ７０６）について説明する。
図８４に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理２は、ステップＡ７３７の後にステップＡ７３１ａ〜Ａ７３４ａの処理が追加されている点で、上述した実施形態の同処理（図３４参照）と異なっている。具体的に本処理では、ステップＡ７３７の処理の後に、対応する小当り確率（ここでは５０分の１）を設定（ステップＡ７３１ａ）する。そして、小当り確率状態Ｃを設定（ステップＡ７３２ａ）し、特定遊技実行回数領域に初期値（ここでは１００）をセット（ステップＡ７３３ａ）する。この特定遊技実行回数は、特定遊技状態（小当り確率状態ＢまたはＣ）を継続させる回数である。そして、前述した特定遊技状態が発生していることを示す特定遊技実行フラグをセット（ステップＡ７３４ａ）して、大当り終了設定処理２を終了する。
この処理により、１５Ｒ確変Ｂ当選後、特定遊技状態（小当り確率状態Ｃ（高確率））が所定期間（１００回）発生する。
【０４８４】
〔大当り終了設定処理３〕
次に本実施形態の大当り終了設定処理３（ステップＡ７０７）について説明する。
図８５に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理３は、ステップＡ７４７の後にステップＡ７４１ａ〜Ａ７４４ａの処理が追加されている点で、上述した実施形態の同処理（図３５参照）と異なっている。具体的に本処理では、ステップＡ７４７の処理の後に、対応する小当り確率（ここでは１００分の１）を設定（ステップＡ７４１ａ）する。そして、小当り確率状態Ｂを設定（ステップＡ７４２ａ）し、特定遊技実行回数領域に初期値（ここでは１００）をセット（ステップＡ７４３ａ）する。そして、特定遊技実行フラグをセット（ステップＡ７４４ａ）して、大当り終了設定処理３を終了する。
この処理により、１５Ｒ通常Ａ当選後、小当り確率状態Ｂ（中確率）の特定遊技状態が所定期間（１００回）発生する。
【０４８５】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、本実施形態の大当り終了設定処理４（ステップＡ７０８）について説明する。
図８６に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理４は、ステップＡ７５７の後にステップＡ７５１ａ〜Ａ７５４ａの処理が追加されている点で、上述した実施形態の同処理（図３６参照）と異なっている。具体的に本処理では、ステップＡ７５７の処理の後に、対応する小当り確率（ここでは１００分の１）を設定（ステップＡ７５１ａ）する。そして、小当り確率状態Ｂを設定（ステップＡ７５２ａ）し、特定遊技実行回数領域に初期値（ここでは１００）をセット（ステップＡ７５３ａ）する。そして、特定遊技実行フラグをセット（ステップＡ７５４ａ）して、大当り終了設定処理４を終了する。
この処理により、１５Ｒ通常Ｂ当選後、小当り確率状態Ｂ（中確率）の特定遊技状態が所定期間（１００回）発生する。
【０４８６】
〔大当り終了設定処理５〕
次に、本実施形態の大当り終了設定処理５（ステップＡ７０９）について説明する。
図８７に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理５は、ステップＡ７６７の後にステップＡ７６１ａ〜Ａ７６４ａの処理が追加されている点で、上述した実施形態の同処理（図３７参照）と異なっている。具体的に本処理では、ステップＡ７６７の処理の後に、対応する小当り確率（ここでは５０分の１）を設定（ステップＡ７６１ａ）する。そして、小当り確率状態Ｃを設定（ステップＡ７６２ａ）し、特定遊技実行回数領域に初期値（ここでは１００）をセット（ステップＡ７６３ａ）する。そして、特定遊技実行フラグをセット（ステップＡ７６４ａ）して、大当り終了設定処理５を終了する。
この処理により、２Ｒ確変当選後、小当り確率状態Ｃ（中確率）の特定遊技状態が所定期間（１００回）発生する。
【０４８７】
〔小当り終了処理〕
次に、上述した特図ゲーム処理（図１２参照）におけるステップＡ１９の小当り終了処理（図４４参照）に係る本実施形態の小当り終了処理について説明する。なお、ここで説明する小当り終了処理は、上述した小当り終了処理（図４４参照）におけるステップＡ９４０の特図普段処理移行設定処理３（図４６参照）における処理内容に相当し、一部の処理（ステップＡ１００１〜Ａ１００６）において重複しているものの、これらの処理を特図普段処理移行設定処理３としてではなく、小当り終了処理として実行する点において異なることから、あえて詳細に説明することとする。
【０４８８】
具体的には、図８８に示すように、本実施形態における小当り終了処理では、まず、処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１００１）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１００２）。そして、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１００３）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１００４）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ１００５）、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットする（ステップＡ１００６）。そして、対応する小当り確率（ここでは１００分の１）を設定し（ステップＡ１００７）、小当り確率状態Ｂを設定する（ステップＡ１００８）。そして、特定遊技実行回数領域に初期値（ここでは１００回）をセットし（ステップＡ１００９）、特定遊技実行フラグをセットして（ステップＡ１０１０）、小当り終了処理を終了する。
この処理により、小当り終了後、小当り確率状態Ｂ（中確率）の特定遊技状態が所定期間（１００回）発生する。
【０４８９】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述した特図ゲーム処理（図１２参照）のカウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）に係る本実施形態のカウントスイッチ監視処理について説明する。
図８９に示すように、カウントスイッチ監視処理では、まず、小当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェックする（ステップＡ２３１）。ここで、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、カウントスイッチ３８ａに入力があるかをチェックする（ステップＡ２３３）。ここで、カウントスイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、入力があると判定した場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特定遊技状態の発生を示す特定遊技実行フラグがあるかをチェックする（ステップＡ２３５）。ここで、特定遊技実行フラグがあると判定した場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）は、小当り入賞数情報を＋１更新し（ステップＡ２３７）、カウント更新処理を行って（ステップＡ２３８）、ステップＡ２３９の処理に移行する。一方、特定遊技実行フラグがないと判定した場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）は、ステップＡ２３８以降の処理を行う。
【０４９０】
一方、ステップＡ２３２にて、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、ステップＡ２３９の処理に移行する。ステップＡ２３９の処理では、大当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェックする。ここで、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定した場合（ステップＡ２４０；Ｎｏ）は、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定した場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、カウントスイッチ３８ａに入力があるかをチェックする（ステップＡ２４１）。ここで、カウントスイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２４２；Ｎｏ）は、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、入力があると判定した場合（ステップＡ２４２；Ｙｅｓ）は、カウント更新処理を行って（ステップＡ２４３）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０４９１】
この処理により、特定遊技状態（小当り確率状態ＢまたはＣ）において小当りとなり、大入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞数が小当り入賞数情報として計数される。
【０４９２】
〔特図表示中処理〕
次に、本実施形態の特図表示中処理（ステップＡ９）について説明する。
本実施形態における特図表示中処理は、上述した実施形態における図２６のステップＡ４３３にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ４３３；Ｎｏ）と判定した場合に、図９０に示すように、特低遊技実行フラグがあるかをチェック（ステップＡ５５０）する。ここで、特定遊技実行フラグがあると判定した場合（ステップＡ５５１；Ｙｅｓ）は、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を計数する特定変動回数管理処理（ステップＡ５５２）を行って、ステップＡ５５３の処理に移行する。一方、特定遊技実行フラグがないと判定した場合（ステップＡ５５１；Ｎｏ）は、ステップＡ５５３の処理に移行する。
【０４９３】
ステップＡ５５３では、遊技状態が、普図変動表示ゲームを時短動作状態とし普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理を行う。ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５５３；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５５４）を行い、特図表示中処理を終了する。ステップＡ５５４の処理では、特図普段処理に移行するためのテーブル（上述した図１３の特図ゲームシーケンス分岐テーブル）に、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行う。
【０４９４】
一方、ステップＡ５５３にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５５３；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時短変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５５５）、当該更新後の時短変動回数が０回であるか否かを判定する（ステップＡ５５６）。ここで、残りの時短変動回数が０回でない（ステップＡ５５６；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５５７の処理へと移行して特図高確率状態であるか否かを判定する。ここで、特図高確率状態ではないと判定した場合（ステップＡ５５７；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５５４）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０４９５】
一方、ステップＡ５５７にて、特図高確率状態であると判定した場合（ステップＡ５５７；Ｙｅｓ）は、特図変動回数を−１更新（ステップＡ５５８）し、残りの特図変動回数が０回になったか否かを判定（ステップＡ５５９）する。ここで、０回になっていないと判定した場合（ステップＡ５５９；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５５４）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０４９６】
一方、残りの特図変動回数が０回になったと判定した場合（ステップＡ５５９；Ｙｅｓ）は、高確率終了時の確率情報コマンドを準備する（ステップＡ５６０）。そして、高確率状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６１）、高確率状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６２）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブし（ステップＡ５６３）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ５６４）。そして、特図変動回数領域をリセットして（ステップＡ５６５）、特図表示中処理を終了する。
【０４９７】
一方、ステップＡ５５６にて、時短変動回数が０回である（ステップＡ５５６；Ｙｅｓ）と判定すると、すなわち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備する（ステップＡ５６６）。そして、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６７）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にもセーブする（ステップＡ５６８）。
【０４９８】
そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブし（ステップＡ５６９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブする（ステップＡ５６９ａ）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ５６９ｂ）、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ５６９ｃ）、特図表示中処理を終了する。
【０４９９】
この処理により、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームがＳＴ回数分（７０回）実行されるまでの間（ＳＴ期間）は特図高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームが普電サポート回数分（７４回）実行されるまでの間（普電サポート期間）は時短状態となる。
【０５００】
〔特定変動回数管理処理〕
次に、上述した本実施形態の特図表示中処理における特定変動回数管理処理（ステップＡ５５２）について説明する。
図９１に示すように、特定変動回数管理処理では、まず、特定遊技実行回数を−１更新し（ステップＡ５７１）、特定遊技の残り実行回数が０になったか否かを判定する。ここで、残り実行回数が０になったと判定した場合（ステップＡ５７２；Ｎｏ）は、特定変動回数管理処理を終了する。一方、特定遊技の残り実行回数が０になっていないと判定した場合（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）は、小当り入賞数情報を取得し（ステップＡ５７３）、当該小当り入賞数情報に対応する特典情報を設定する（ステップＡ５７４）。特典情報は、遊技者に付与する特典の内容を示すものであり、複数種類（例えば、潜伏状態であれば確率状態を報知する、保留先読み結果を報知する、普電サポートを行うか否かの抽選を行う、時短なし状態であれば普図高確率移行抽選を行うなど）が設定されている。具体的な処理の説明は省略するが、ステップＡ５７４の処理では、小当り入賞数が多いほど遊技者に有利な特典を付与されるように特典情報が設定される。
【０５０１】
ステップＡ５７４で特典情報を設定した後は、特定遊技実行フラグをクリアする（ステップＡ５７５）。そして、特定遊技実行回数領域をクリアして（ステップＡ５７６）、特定変動回数管理処理を終了する。
この処理により、特定遊技状態で小当りになったときに大入賞口に入賞した遊技球数（特定小当り入賞数）に応じて特典が付与される。
なお、特定遊技状態の終了タイミングで獲得可能な特典の一覧を遊技者に提示し、遊技者の所望の特典を付与するようにしてもよい。また、「○個入賞させると○○ゲット!!」といったように、特定期間開始時に遊技者に所望の特典を獲得するための条件を提示しておき、これを目安に特定期間の遊技を行うことができるようにしてもよい。
【０５０２】
ところで、２Ｒ確変、小当りの後は確率状態が明確に報知されない潜伏状態となるので、図９２に示すような流れで遊技が進行することがある。具体的には、特図低確率状態かつ時短なし状態（Ｄ１）で２Ｒ確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短なし状態となり、小当り確率状態Ｃ（高確率）が設定される（Ｄ２）。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で再び２Ｒ確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態となり、小当り確率状態Ｃ（高確率）が継続される。この場合は、特図の確率状態が明確に報知される（Ｄ３）。
一方、特図高確率状態、時短なし状態かつ小当り確率状態Ｃ（Ｄ２）において小当りに当選すると、特図高確率状態、時短なし状態および潜伏状態が継続される（Ｄ４）。
【０５０３】
特図低確率状態かつ時短なし状態（Ｄ１）で小当りに当選すると、特図低確率状態と時短なし状態が継続され、小当り確率状態Ｂ（中確率）が設定される（Ｄ５）。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で２Ｒ確変に当選すると、特図高確率状態かつ時短なし状態となり、小当り確率状態Ｃ（高確率）が設定される（Ｄ６）。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で再び２Ｒ確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態となり、小当り確率状態Ｃ（高確率）が継続される（Ｄ７）。この場合は、特図の確率状態が明確に報知される。一方、特図高確率状態、時短なし状態かつ小当り確率状態Ｃにおいて小当りに当選すると、特図高確率状態、時短なし状態および潜伏状態が継続される（Ｄ８）。また、小当りのみが続くうちは、確率状態を知ることができない状態が継続する（Ｄ９，１０）。
【０５０４】
本実施形態の遊技機においては、特定遊技状態が発生すると小当りが発生する頻度が高くなる。従って、上述のような流れで長期間潜伏状態のまま、頻繁に２Ｒ確変に当選したのか小当りに当選したのか分からない当りが発生する状態が続くことになる。すると、遊技者は、潜伏状態の終わり（２Ｒ確変が連続すること）を願って、どちらか分からない大入賞口の開閉に注目するようになる。
【０５０５】
＜第５実施形態変形例１＞
なお、本実施形態では、上述のように特定小当り入賞数に応じて（特定小当り入賞数が多くても少なくても）特典を付与するのではなく、特典を獲得するのに必要な所定入賞数（ノルマ）を予め提示（事前の処理で付与する特典と対応する所定入賞数を選択、設定）しておき、特定小当り入賞数が所定入賞数に到達した場合のみ付与するようにしてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）において下記のような処理を行う。
【０５０６】
〔カウントスイッチ監視処理〕
図９３に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップＡ２３７とＡ２３８との間にステップＡ２３１ａ〜Ａ２３４ａの処理が追加されている点で、上述した本実施形態の同処理（図８９参照）と異なっている。具体的に本処理では、ステップＡ２３７で小当り入賞数情報を＋１更新した後に、小当り入賞数が所定数に到達したか否かを判定する（ステップＡ２３１ａ）。ここで、所定数に到達していないと判定した場合（ステップＡ２３１ａ；Ｎｏ）は、ステップＡ２３８の処理に移行する。一方、所定数に到達したと判定した場合（ステップＡ２３１ａ；Ｙｅｓ）は、対応する特典情報を設定する（ステップＡ２３２ａ）。そして、特定遊技実行フラグをクリアし（ステップＡ２３３ａ）、特定遊技実行回数領域をクリアして（ステップＡ２３４ａ）、ステップＡ２３８の処理に移行する。
【０５０７】
〔特図表示中処理〕
なお、図示は省略するが、本変形例の特図表示中処理は、ステップＡ５５０〜Ａ５５２の処理が除かれている点で、上述した本実施形態の同処理（図９０参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＡ４３３（図２６参照）で大当りフラグ１が大当りではないと判定した場合に、特典付与に関する処理は行わずにステップＡ５５３以降の処理を行う。
【０５０８】
〔演出例〕
ここで、本変形例における特定遊技状態における遊技の流れについて説明する。
図９４（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームが、特定遊技状態および潜伏状態を発生させる特別結果になった場合、表示装置４１の表示部４１ａには、特定小当り入賞数を示す小当り入賞メータｍを表示するとともに、大入賞口が通常よりも多く開放される（小当り確率が上がっている）旨を表示する。そして、小当りになると、図９４（ｂ）に示すように、表示部４１ａに曖昧モードの背景画像を表示するなどして、その後の確率状態が報知されなくなる。この状態で、図９４（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームが小当りになったら、表示部４１ａで大入賞口が開放される予告を表示するとともに、大入賞口を開放する。このとき、大入賞口へ遊技球の入賞があれば、入賞した個数（ここでは１個）分だけ、小当り入賞メータｍの表示が増加する。
【０５０９】
そして、図９４（ｄ）、図９５（ａ）に示すように小当りに当選、大入賞口の開放、遊技球の入賞が繰り返され、図９５（ｂ）に示すように、小当り入賞メータｍの表示値が最大値に到達すると特典が付与される。本例では、確率状態の報知を特典としている。ここで、表示部４１ａには、例えば図９５（ｃ）〜（ｅ）に示すように、背景画像を遮蔽するシャッターＳを表示し、演出ボタン２５の操作に応じて開いていくような演出を行う。シャッターＳが開ききったら、図９５（ｆ）に示すように、高確率状態であることが確定したことを示す表示を行う。
【０５１０】
なお、本演出例では、入賞数が所定数に到達したタイミングで特典の獲得を報知するようにしたが、特定遊技状態における最後の特図変動表示ゲームの実行中に報知するようにしてもよい。
【０５１１】
＜第５実施形態変形例２＞
また、上述した本実施形態変形例１では確率状態の報知を特典とする例について説明したが、前述の普図高確率移行抽選を特典としてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）において下記のような処理を行う。
【０５１２】
〔カウントスイッチ監視処理〕
図９６に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップＡ２３７の処理が除かれ、ステップＡ２３６とＡ２３８との間にステップＡ２３１ｂ〜Ａ２３５ｂの処理が追加されている点で、上述した本実施形態の同処理（図８９参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ２３６で特定遊技実行フラグがあると判定した場合に、普図高確率抽選用乱数を取得する（ステップＡ２３１ｂ）。そして、取得した乱数を判定値と比較し（ステップＡ２３２ｂ）、普図高確率移行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＡ２３３ｂ）。
【０５１３】
ここで、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合（ステップＡ２３３ｂ；Ｎｏ）は、ステップＡ２３８の処理に移行する。一方、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合（ステップＡ２３３ｂ；Ｙｅｓ）は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブする（ステップＡ２３４ｂ）。そして、時短変動回数領域に初期値（例えば３０回）をセットして（ステップＡ２３５ｂ）、ステップＡ２３８の処理に移行する。なお、ステップＡ２３５ｂでは、所定の初期値とするのではなく、複数の値の中から抽選により決定するようにしてもよいし、複数の値を各大当り図柄に対応させ選択された直近の大当り図柄に基づいて設定するようにしてもよい。
この処理により、特定小当り入賞がある毎に普図高確率移行抽選が実行され、普図高確率移行抽選に当選すると所定回数特図変動表示ゲームが実行されるまでの間時短状態が発生する。
【０５１４】
〔特定変動回数管理処理〕
なお、図示は省略するが、本変形例の特定変動回数管理処理は、ステップＡ５７３，Ａ５７４の処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理（図９１参照）と異なっている。すなわち、本処理では、ステップＡ５７２で特定遊技実行回数が０回になったと判定した場合に、小当り入賞数情報の取得および特典情報の設定を行わずにステップＡ５７５以降の処理を行う。
【０５１５】
＜第５実施形態変形例３＞
また、本実施形態では、特典として、特定遊技状態の終了後に所定回数の普電サポートを付与するようにしてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）、特定変動回数管理処理（ステップＡ５０３ｂ）において下記のような処理を行う。
【０５１６】
〔カウントスイッチ監視処理〕
図９７に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップＡ２３７の処理が除かれ、ステップＡ２３４とＡ２３５との間にステップＡ２３１ｃ，Ａ２３２ｃの処理が、ステップＡ２３６とＡ２３８との間にステップＡ２３３ｃ〜Ａ２３６ｃの処理がそれぞれ追加されている点で、上述した本実施形態の同処理（図８９参照）と異なっている。具体的に本処理では、ステップＡ２３４でカウントスイッチに入力があると判定した場合に、高確率設定フラグがあるかをチェックする（ステップＡ２３１ｃ）。ここで、高確率設定フラグがあると判定した場合（ステップＡ２３２ｃ；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３８以降の処理を実行する。一方、高確率設定フラグがないと判定した場合（ステップＡ２３２ｃ；Ｎｏ）は、Ａ２３５の処理に移行し、特定遊技実行フラグがあるかチェックする（ステップＡ２３５）。
【０５１７】
そして、特定遊技実行フラグがあると判定した場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）は、普図高確率抽選用乱数を取得する（ステップＡ２３３ｃ）。そして、取得した乱数を判定値と比較し（ステップＡ２３４ｃ）、普図高確率移行抽選に当選したか否かを判定する（ステップＡ２３５ｃ）。ここで、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合（ステップＡ２３５ｃ；Ｎｏ）は、ステップＡ２３８の処理に移行する。一方、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合（ステップＡ２３５ｃ；Ｙｅｓ）は、高確率設定フラグをセットして（ステップＡ２３６ｃ）、ステップＡ２３８の処理に移行する。
この処理により、普電サポートの付与が決定すると、それ以降は普図高確率抽選が行われなくなる。
【０５１８】
なお、高確率抽選を複数回実行可能とし、抽選に当選する度に、普図高確率獲得、普図変動時間短縮獲得、普電開放時間延長獲得、のように普図普電情報がランクアップしていくようにしてもよい。
【０５１９】
〔特定変動回数管理処理〕
図９８に示すように、本変形例の特定変動回数管理処理は、ステップＡ５７３，Ａ５７４の処理がステップＡ５７１ａ〜Ａ５７４ａの処理に変更されている点で、上述した本実施形態の同処理（図９１参照）と異なっている。具体的に本処理では、ステップＡ５７２で特定遊技実行回数が０回になったと判定した場合に、高確率設定フラグがあるかをチェックする（ステップＡ５７１ａ）。ここで、高確率設定フラグがないと判定した場合（ステップＡ５７２ａ；Ｎｏ）は、特定変動回数管理処理を終了する。一方、高確率設定フラグがあると判定した場合（ステップＡ５７２ａ；Ｙｅｓ）は、普図ゲームモードフラグ領域に高確率かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブする（ステップＡ５７３ａ）。そして、時短変動回数領域に初期値をセットして（ステップＡ５７４ａ）、ステップＡ５７５の処理に移行する。
この処理により、高確率設定フラグが立てられている、すなわち、カウントスイッチ監視処理において普図高確率移行抽選に当選した場合に、普電サポート状態が発生する。
【０５２０】
〔演出例〕
ここで、本変形例における普図高確率移行抽選を行う際の流れについて説明する。
特定遊技状態において特図変動表示ゲームが実行されるとき、例えば、図９９（ａ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに小特別遊技状態において大入賞口に入賞した遊技球数を示す小当り入賞メータｍを表示する。この状態で、小当りが発生する（ここでは、飾り特別図柄の停止態様が「１，２，３」となる）と、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃが開放して遊技球が入賞可能な状態となる。ここで、大入賞口に遊技球が入賞すると、小当り入賞メータｍの表示が増加していくとともに、普図高確率抽選が行われる。
【０５２１】
特定遊技期間が終了すると、図９９（ｂ）に示すように、それまでに実行された普図高確率移行抽選の結果に基づいて、この後に普電サポートを行うか否かを予告する演出が行われる。本例では、演出ボタン２５を連打することにより普電サポート状態が発生するかのように見せる演出を行っている。
特定遊技期間に普図高確率移行抽選に当選していた場合は、当該演出終了後、普電サポート状態が発生する。このとき、表示部４１ａでは、図９９（ｃ）に示すように、演出における操作により普電サポートの発生に成功したように見せる報知（例えば、開放された普通変動入賞装置の図Ｆや成功に喜ぶキャラクタＣなどを表示）する。
一方、普図高確率移行抽選に当選しなかった場合は、当該演出終了後も普通変動入賞装置３７は通常動作状態が維持される。このとき、表示部４１ａでは、図９９（ｄ）に示すように、普電サポートの発生に失敗したことを報知（例えば、閉じた普通変動入賞装置の図Ｆや失敗を悔やむキャラクタＣなどを表示）する。
【０５２２】
＜第６実施形態＞
ここからは、本発明の第６実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１実施形態と異なる点のみ説明する。
【０５２３】
本実施形態の遊技機１０は、特定遊技状態中に特定小当り入賞を所定回数連続して行うことができた場合に、大当りを発生させるようにしている。こうした場合、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）において下記のような処理を行う。なお、本実施形態では、一回の小特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放回数は２回であるが、そのうちいずれかの開放で入賞させることができれば当該小特別遊技状態において特定小当り入賞があったものとしている。
【０５２４】
〔カウントスイッチ監視処理〕
図１００に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップＡ２３５〜Ａ２３７の処理が除かれ、ステップＡ２３４の後にステップＡ２３１ｄ〜Ａ２３３ｄの処理が追加されている点で、上述した第３実施形態の同処理（図８９参照）と異なっている。具体的に本処理では、ステップＡ２３４でカウントスイッチ３８ａに入力がないと判定した場合に、連続入賞カウンタをクリアする（ステップＡ２３１ｄ）。そして、小当り連続入賞領域の情報をクリアして（ステップＡ２３２ｄ）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ２３４にて、カウントスイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特定遊技時計数処理（ステップＡ２３３ｄ）を行って、ステップＡ２３９の処理に移行する。
この処理により、小当りで入賞があった場合には、連続入賞の始まり、もしくは継続中ということで、特定遊技時計数処理において連続入賞数のカウントが行われ、小当りで入賞がなかった場合には、それまで行われていた連続入賞のカウントがクリアされる。
【０５２５】
〔特定遊技時計数処理〕
図１０１に示すように、特定遊技時計数処理では、まず、特定遊技実行フラグがあるかをチェックする（ステップＡ８８１）。ここで、特定遊技実行フラグがないと判定した場合（ステップＡ２２２；Ｎｏ）は、特定遊技時計数処理を終了する。一方、特定遊技実行フラグがあると判定した場合（ステップＡ８８２；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの小当り連続入賞領域の情報を取得し（ステップＡ８８３）、入賞ありフラグがあるかをチェック（ステップＡ８８４）する。ここで、入賞ありフラグがないと判定した場合（ステップＡ８８５；Ｎｏ）は、１回目の小当り発生ということで小当り連続入賞領域に入賞ありフラグをセーブして（ステップＡ８８６）、連続入賞カウンタを更新（＋１）する（ステップＡ８８７）。一方、入賞ありフラグがあると判定した場合（ステップＡ８８５；Ｙｅｓ）は、ステップＡ８８７の処理に移行する。
【０５２６】
ステップＡ８８７で連続入賞カウンタを＋１更新する処理を行った後は、連続入賞カウンタの値、連続入賞数が所定数に到達したか否かを判定する（ステップＡ８８８）。ここで、所定数に到達していないと判定した場合（ステップＡ８８８；Ｎｏ）は、特定遊技時計数処理を終了する。一方、所定数に到達したと判定した場合（ステップＡ８８８；Ｙｅｓ）は、大当り変換情報を設定する（ステップＡ８８９）。この大当り変換情報が設定されると特別遊技状態が強制的に発生されるようになる。この大当り変換情報を設定した後は、連続入賞カウンタをクリアし（ステップＡ８９０）、小当り連続入賞領域の情報をクリアする（ステップＡ８９１）。そして、特定遊技実行フラグをクリアし（ステップＡ８９２）、特定遊技実行回数領域をクリアして（ステップＡ８９３）、特定遊技時計数処理を終了する。
【０５２７】
この処理により、電源投入後初の小当り入賞となった場合、若しくは、前回の小当りで入賞させることができず今回の小当りで入賞となった場合には、最初からのカウントということで連続入賞カウンタのカウント値は１となり、前回まで小当り入賞が連続している状態で小当り入賞となった場合には、連続入賞カウンタのそれまでのカウント値に１が加算される。また、連続入賞カウンタのカウンタ値が所定数に到達すると、大当り変換情報が設定され遊技機が大当り動作するようになる。
【０５２８】
なお、一回の小特別遊技状態において２個以上入賞を達成した場合などに、確変や電サポの抽選等の付加遊技価値を付与するようにしてもよい。また、所定回数連続入賞させたら直ちに大当りに変換するのではなく、所定回数連続入賞させた場合に、ステップＡ８８９において次の小当り入賞で大当りに変換することを示す変換可能情報を設定し、もう一回小当り入賞させると大当りに変換されることを予告するようにしてもよい。
【０５２９】
〔演出例〕
ここで、本実施形態における特典獲得の際の流れについて説明する。ここでは、所定回数大当りが発生しない状態（所謂ハマリ）になった場合に特定遊技状態が発生するものとして説明する。
特図変動表示ゲームが所定回数連続してはずれになったら、当該特図変動表示ゲームの終了後、小当り頻発モード（特定遊技状態）へ移行する。このとき、表示装置４１の表示部４１ａでは、図１０２（ａ）に示すように、所定回数のハマリとなった旨、小当り頻発モードに入り、大当りを獲得できる可能性がある旨を表示する。この状態で行われる特図変動表示ゲーム（図１０２（ｂ）参照）で小当りとなると、図１０２（ｃ）に示すように、特別変動入賞装置３８が小当り動作する。ここで、遊技球が大入賞口に入賞したら、例えば、図１０２（ｄ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａに入賞によって何かが起こることを示唆する（例えば「ＧＯＯＤ！！」の文字）表示を行う。この後、小当りの発生、大入賞口への遊技球の入賞が連続し、図１０２（ｅ）に示すように、所定回数目の小当りが発生し、遊技球が大入賞口に入賞したら、大当りの発生となり、表示部４１ａでは、例えば図１０２（ｆ）に示すように、大当りの発生を報知する（例えば「ＧＲＥＡＴ！！」や「大当り変換達成！！」等の文字）表示を行う。
【０５３０】
なお、小当り入賞分のラウンド数分を特定遊技終了時に開放するようにしてもよい（設定ラウンドに対応するとよい）。また、特定遊技１００回のうち、所定回数毎に小当り放出タイムを設定し、遊技者が選択、もしくは直近の小当り図柄によって放出するか否かを決定するようにしてもよい。
【０５３１】
＜第６実施形態変形例１＞
なお、本実施形態では、小当り入賞があったときに直ちに大入賞口を開放させるのではなく、小当り入賞が所定数に到達したときにまとめて開放することで大当りに見立ててもよい。
【０５３２】
例えば、図１０３（ａ）に示すように、小当り頻発モード（特定遊技状態）が発生したら、表示装置４１の表示部４１ａでは、小当り頻発モード中に所定数続けて小当り入賞を達成したら大当りとなる旨の表示を行い、図１０３（ｂ）に示すように、特別図柄や始動記憶表示の他、小当り頻発モードであることを示す表示や当該モードの継続期間表示Ｎ１（当該モードにおいて実行される特図変動表示ゲームの回数、ここでは９９回）、小当り頻発モード中における小当り入賞回数表示Ｎ２（ここでは０回）を表示する。そして、図１０３（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果が小当り（ここでは、特別図柄が「１，２，３」で停止表示）になると、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃが開放する。ここで、遊技球が入賞すれば、図１０３（ｄ）に示すように、表示部４１ａで小当り入賞に成功したことが表示されるとともに、小当り入賞回数の表示が更新（「０」から「１」に変更）される。この後、図１０３（ｅ）に示すように、小当り頻発モードにおいて特図変動表示ゲームが繰り返し実行され、小当り入賞回数が所定回数（ここでは５回）に到達すると、図１０３（ｆ）に示すように、大当り獲得に成功したことが報知される。そして、図１０３（ｇ）に示すように、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃが５回長開放される。
【０５３３】
また、小当り入賞数が所定回数に到達したところで、図１０４（ｂ）に示すように、直ちに大当り獲得の報知は行わず、次の小当りでもう一度入賞させることができたら大当りとなることを報知するようにしてもよい。この場合、図１０４（ｄ）に示すように次の小当りになったら、図１０４（ｅ）に示すように、開閉扉３８ｃが開放される。このとき、表示装置４１の表示部４１ａには、大入賞口が開放されることを大きく表示して、遊技者の注意を引くようにしてもよい。そして、大入賞口に遊技球が入賞したら、図１０４（ｆ）に示すように大当りとなったことを報知する。
【０５３４】
なお、本実施形態では、小当り頻発モードで小当り入賞を狙うのか、ストックした後でまとめて開放するのかを遊技者が選択可能にするようにしてもよい。選択は、例えば特定遊技開始時に行う。まとめて開放が選択された場合には、さらに目標ラウンド数を設定するようにし、このラウンド数分の小当り入賞が連続すれば特定遊技終了時にラウンド数分の大当りを付与、若しくは特定遊技中に大当り発生で、目標達成していればそのラウンド数分の大当りを付与するようにする。
【０５３５】
＜第６実施形態変形例２＞
また、本実施形態では、小特別遊技状態における特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放態様として、ラウンド数や開放時間が異なる複数のパターンを用意し、使い分けるようにしてもよい。
具体的には、図１０５（ａ）に示す、ラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間（１．８秒）である開放態様Ａと、図１０５（ｂ）に示す、ラウンド数が１ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間より長く長開放時間より短い中開放時間（例えば３．６秒）である開放態様Ｂの２パターンを設定し、開閉扉３８ｃを開放する際の諸条件によって開放態様を使い分けるようにする。
【０５３６】
〔動作例〕
ここで、上述した２パターンの開放態様（開放態様Ａ，Ｂ）を、特定遊技状態の残り期間に応じて使い分けるようにした場合の遊技の流れについて説明する。
小当り頻発モード（特定遊技状態）が発生すると、表示装置４１の表示部４１ａでは、特別図柄や始動記憶表示の他、図１０６（ａ）に示すように、小当り頻発モードであることを示す表示や当該モードの継続期間表示Ｎ１（当該モードにおいて実行される特図変動表示ゲームの回数、ここでは７０回）、小当り頻発モード中における小当り入賞回数表示Ｎ２（ここでは０回）を表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が小当り（ここでは、特別図柄が「１，２，３」で停止表示）になると、図１０６（ｂ）に示すように特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃが開放する。このとき、小当り頻発モードの残り継続期間は充分にあり、この後も小当り入賞が期待できることから、この段階では特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放態様Ｂよりも遊技球を入賞させにくい開放態様Ａにて開放する。ここで、遊技球が入賞すれば、図１０６（ｃ）に示すように、表示部４１ａで小当り入賞に成功したことが表示されるとともに、小当り入賞回数の表示が更新（「０」から「１」に変更）される。
【０５３７】
この後、図１０６（ｄ）に示すように、小当り頻発モードにおいて特図変動表示ゲームが繰り返し実行され、図１０６（ｅ）に示すように、小当り頻発モードの前半が終了（７０回の特図変動表示ゲームのうち３５回を実行）した時点で連続入賞数が大当り発生に必要な所定数に到達していない場合には、図１０６（ｆ）に示すように、小当り頻発モードの残り継続期間があまりないことから、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを、開放態様Ａよりも遊技球を入賞させ易い開放態様Ｂにて開放する。こうすれば、小当り頻発モードの残り期間が少なくても、連続入賞数を所定数まで伸ばすことが容易になる。
なお、本変形例では、小当り頻発モードの前半であまり入賞させることができなかった場合に後半の開放態様Ｂとしたが、設定させる小当り確率状態（ＢかＣか）に応じていずれの開放態様とするかを設定するようにしてもよいし、小当りになる毎に開放態様を抽選で決定するようにしてもよい。
【０５３８】
＜第６実施形態変形例３＞
また、本実施形態では、特定遊技状態において本当の大当りが発生した場合、それまでカウントしていた特定小当り入賞数を特別遊技状態におけるラウンド回数に上乗せするような開放態様とするようにしてもよい。
例えば、通常の５Ｒ大当りとなった場合は、図１０７（ａ）に示すように長開放時間（２５秒）の開放が５回続けて行われるが（ｔａ，ｔｂ，ｔｃ，ｔｄ，ｔｅ）、この５Ｒ大当りが発生するまでに、例えば、２個の特定小当り入賞がカウントされていた場合、図１０７（ｂ）に示すように、大入賞口の１回の開放時間を短くし（例えば２５秒を１２秒）、１ラウンドで大入賞口が２回開閉するようにすることで、全部で７ラウンドの特別遊技状態（ｔａ１，ｔａ２、ｔｂ１，ｔｂ２，ｔｃ、ｔｄ、ｔｅ）が発生したように見せてもよい。
【０５３９】
なお、小特別遊技状態における開放態様として前述した２パターン（開放態様Ａ，Ｂ）を両方用いる場合、入賞させる難易度の高い開放態様Ａで入賞させた場合には、特定小当り入賞１回で大当り時のラウンド数を２回増やすようにしてもよい。すなわち、図１０７（ｂ）に示したのが開放態様Ｂで２回特定小当り入賞があった場合とすると、開放態様Ａで２回特定小当り入賞があった後に５Ｒ大当りが発生すれば、９回の大入賞口の開閉が可能となる。このようにすることで、小当りで入賞していたことにより大当りに繋がったと遊技者に認識させることができる。
【０５４０】
＜第６実施形態変形例４＞
また、本実施形態では、大当りラウンド毎に賞球数を変化させるとともに、変化する賞球数に応じて特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放態様を使い分けるようにしてもよい。
具体的には、特別遊技状態に開放態様の異なる「遊技者有利タイプ」と「遊技店有利タイプ」の２つのタイプを設定する。遊技者有利タイプは、図１０８（ａ）に示すように、１５ラウンドのうち１〜５ラウンドは、入賞球１個当りの賞球数が１０個で、開閉扉３８ｃの開放態様がＢとなっている。また、６〜１０ラウンドは、入賞球１個当りの賞球数が１２個で、開閉扉３８ｃの開放態様がＡ、１１〜１５ラウンドは、入賞球１個当りの賞球数が１４個で、開閉扉３８ｃの開放態様がＡとなっている。
開放態様Ａでは、ラウンド毎に開閉扉３８ｃが開閉を繰り返すので、１０個の遊技球が入賞し、開閉扉３８ｃが閉じようとするとき１１個目の遊技球をうまく入賞させて払い出される遊技球を増やすことができる。つまり、遊技者有利タイプが設定されると、開閉扉３８ｃの開閉が頻繁な開放態様Ａの期間が長く、そのときの賞球数が多く設定されているため、遊技者に払いだされる賞球が多くなり遊技者には歓迎されることとなる。
【０５４１】
一方、遊技店有利タイプは、図１０８（ｂ）に示すように、１５ラウンドのうち１〜５ラウンドで、開閉扉３８ｃの開放態様がＡ、６〜１５ラウンドで開放態様がＢとなっている点が遊技者有利タイプと異なっている。開放態様Ｂでは、複数のラウンド（ここでは６〜１５ラウンド）に跨って開閉扉３８ｃが開放し続けるので、最後に一回閉じるときを除き、開放態様Ａの場合のように遊技球を１個余分に入賞させて賞球を増やすことはできない。つまり、遊技店有利タイプが設定されると、開放態様Ａの期間が短く、そのときの賞球数は少なく設定されているため、遊技者に払いだされる賞球は少なくなり遊技者には歓迎されないが遊技店には歓迎されることとなる。
【０５４２】
＜第６実施形態変形例５＞
また、本実施形態では、内部の確率状態に応じて開放態様の選択率を変化させるようにしてもよい。例えば、図１０９に示すように、２Ｒ高確率と小当りにおいて開放態様Ａの選択率を同じ（例えば、３０分の１）にしておけば、大入賞口が開放しても２Ｒ高確率と小当りのどちらに当選したのかを曖昧にすることができる。一方、実際の確率状態を示唆したい場合には、２Ｒ高確率のみ開放態様Ｂの選択率を高くするなどすれば、大入賞口の開放時間の差から確率を推察することができ、遊技者の期待感も高めることができる。
【０５４３】
＜第６実施形態変形例６＞
また、本実施形態では、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放態様を遊技者が選択できるようにしてもよい。
本変形例では、特別態様毎にラウンド中ミッションを行うラウンドを設定する。具体的には、図１１０（ａ）に示すように、２Ｒ大当り、小当りでは２ラウンド目に、１０Ｒ大当り、１５Ｒ大当りでは２ラウンド目と１０ラウンド目にミッションを行うようにする。また、図１１０（ｂ）に示すように、ラウンド毎に入賞球１個当りの賞球数に変化をつけるようにする。
【０５４４】
〔演出例〕
特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、図１１１（ａ）に示すように、特別遊技状態の２ラウンド目に大入賞口の開放態様を選択するミッションが始まる。このミッションは、メータの動きに合わせて演出ボタン２５を操作すれば達成となる。なお、このラウンドのミッションは、達成すれば開放時間の長い開放態様Ｂが設定され、達成しなければ開放時間の短い開放態様Ａが設定されるようになっている。
どちらの開放態様を選択するかについては、例えば、１ラウンドで１１個の入賞を狙えるか否かを釘の具合を見ることによって決定する。すなわち、１１個の入賞を狙えそうなときは開放態様Ａを、狙えそうにないときは開放態様Ｂを選択する。
【０５４５】
ここで、１ラウンドで１１個の入賞は狙えそうにないと判断した場合は、ミッションを達成すべく演出ボタン２５を操作する。ここでミッションを達成できれば図１１１（ｂ）に示すように、開放態様Ｂの設定に成功したことが報知される。そして、ラウンドが終了すると、ミッションも終了となる。ここで、ミッションを行う契機となったのが２Ｒ大当りまたは小当りであった場合は、図１１１（ｃ）に示すように通常の遊技に戻る。一方、１０Ｒ大当りまたは１５Ｒ大当りであった場合は、図１１１（ｄ）に示すように、次のラウンド（３ラウンド）以降、大入賞口が開放態様Ｂにて開放される。
【０５４６】
また、ミッションを行う契機となったのが１０Ｒ大当りまたは１５Ｒ大当りであった場合は、図１１２（ａ）に示すように、１０ラウンド目に再び大入賞口の開放態様を選択するミッションが始まる。ミッションの内容はここでは２ラウンド目と同様である。ただし、このラウンドのミッションは、達成すれば開放時間の短い開放態様Ａが設定され、達成しなければ開放時間の長い開放態様Ｂが設定されるようになっている。
【０５４７】
前述したように、後のラウンドになるほど入賞球１個当りの賞球数が増えるので、やはり開放態様Ａにして１ラウンドで１１個の入賞を狙いたいと判断した場合は、ミッションを達成すべく演出ボタン２５を操作する。ここでミッションを達成できれば図１１２（ｂ）に示すように、開放態様Ａの設定に成功したことが報知される。そして、ラウンドが終了すると、ミッションも終了となる。ここで、ミッションを行う契機となったのが１０Ｒ大当りであった場合は通常の遊技に戻る。一方、１５Ｒ大当りであった場合は、図１１２（ｃ）に示すように、次のラウンド（１１ラウンド）以降、大入賞口が開放態様Ａにて開放される。
【０５４８】
＜第６実施形態変形例７＞
また、本実施形態では、大当りが繰り返される毎に、特別遊技状態における大入賞口の開放態様を変化させるようにしてもよい。
例えば、図１１３に示すように、１回目の大当りでは、１ラウンド目は２５秒の開放を１回とし、２ラウンド目以降は、５秒の開放を５回で１ラウンドとする。２回目の大当りでは、１，２ラウンド目は２５秒の開放を１回とし、３ラウンド目以降は、５秒の開放を５回で１ラウンドとする。以降、大当りが連続するほど、２５秒で１回の開放となるラウンドを増やしていく。
【０５４９】
或いは、図１１４に示すように、１回目の大当りでは、１ラウンド目は２５秒の開放を１回とし、２ラウンド目以降は、５秒の開放を１回とする。２回目の大当りでは、１，２ラウンド目は２５秒の開放を１回とし、３ラウンド目以降は、５秒の開放を１回とする。以降、大当りが連続するほど、２５秒で１回の開放となるラウンドを増やしていく。
なお、上述のように規則的に長開放を増やしていくのではなく、大当りが発生したときの遊技状態によって変化させてもいい。
【０５５０】
以上のように、本実施形態の遊技機１０は、遊技領域３２を流下する遊技球を始動入賞領域３７へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置（普通変動入賞装置３７）を備え、制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞装置３７を、第１時間に亘って誘導状態とする通常状態と、第１時間よりも長い第２時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態（普電サポート状態）と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段（遊技制御装置１００）と、入賞容易化状態発生手段１００によって入賞容易化状態を発生させるか否かの判定を、所定の抽選確率に基づいて行う判定手段（遊技制御装置１００）と、判定手段１００が入賞容易化状態を発生させると判定する確率状態を、低確率である低確率状態と、低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、所定条件の成立に基づき、確率設定手段によって確率状態を高確率状態に設定するか否かの抽選を行う高確率移行抽選手段（遊技制御装置１００）と、を備えるようにしている。
【０５５１】
従って、所定条件の成立に基づいて高確率移行抽選手段１００が抽選を行い、その抽選結果に基づいて確率設定手段１００が抽選確率を設定し、その抽選確率に基づいて判定手段１００が入賞容易化状態を発生させるか否かの抽選を行う。このため、特別遊技状態よりも達成容易な（発生確率の高い）事象の発生を所定条件とすれば、特別遊技状態が発生しない状態が続いたとしても入賞容易化状態が発生可能となる。従って、所定条件次第でいつでも入賞容易化状態の発生が期待できるという従来にない遊技性により、遊技の興趣を高めることができる。
【０５５２】
また、本実施形態の遊技機１０に設けられる始動入賞領域は、始動入賞装置３７を備えない第１始動入賞領域（始動入賞口３６）と、第１始動入賞領域とは異なる位置に設けられるとともに始動入賞装置を備える第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）を有し、制御手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞領域３６への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第１始動記憶として所定数を上限に記憶するとともに、第２始動入賞領域３７への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第２始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第１始動入賞領域３６への遊技球の入賞に基づいて第１特別変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）を、第２始動入賞領域３７への遊技球の入賞に基づいて第２特別変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）を実行する変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、第１始動記憶と第２始動記憶が共に記憶された場合、変動表示ゲーム実行手段１００に第２特別変動表示ゲームを実行させる優先手段（遊技制御装置１００）と、を備え、第２特別変動表示ゲームは、第１特別変動表示ゲームよりも遊技者に有利な内容となっている。
【０５５３】
従って、所定条件が成立すると第２始動入賞領域３７に備えられた始動入賞装置３７が入賞容易状態となり、第２変動表示ゲームの実行契機となる第２始動記憶が貯まり易くなる。また、始動記憶手段に第２始動記憶がある限り、優先手段が第２特別変動表示ゲームを第１特別変動表示ゲームに優先して実行する。このため、所定条件が成立し入賞容易状態が発生すると、第２特別変動表示ゲームが立て続けに実行されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５５４】
また、本実施形態の遊技機１０が発生させる特別遊技状態には、第１特別遊技状態（１５ラウンド）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第２特別遊技状態（２ラウンド）と、が含まれ、制御手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段（遊技制御装置１００）を備え、所定条件は、開始前判定手段１００によって、当該特別変動表示ゲームの結果が第２特別遊技状態を発生すると判定されることを含んでいる。
【０５５５】
従って、第１特別遊技状態よりも遊技価値の低い第２特別遊技状態が発生したことを契機として入賞容易状態を発生させるか否かの抽選を行うので、価値の低く遊技者に歓迎されない特別遊技状態が発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。
【０５５６】
また、本実施形態の遊技機１０が備える制御手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段（遊技制御装置１００）と、開始前判定手段１００により特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該開始前判定手段１００の判定結果を報知する特定の演出を実行可能な特定演出実行制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、所定条件は、特定演出実行制御手段３００によって、特定の演出が実行されたことを含んでいる。
【０５５７】
従って、特別遊技状態が発生すると判定され、特定の演出が実行されると、高確率移行抽選が行われる。このため、特定の演出が高確率移行抽選の予告の役割を果たすことになり、特定の演出が実行される際の遊技の興趣を高めることができる。
【０５５８】
また、本実施形態の遊技機１０が備える制御手段（遊技制御装置１００）は、遊技領域３２の所定領域（普図始動ゲート３４）において遊技球の通過が検出されることを、所定条件とするようにしている。
【０５５９】
従って、始動領域を遊技球が通過すると所定条件の成立となるので、所定条件を成立させるため遊技球を打ち続けるようになり、止め打ちを防止することができる。
【０５６０】
また、本実施形態の遊技機１０が備える制御手段（遊技制御装置１００）は、判定手段（遊技制御装置１００）の判定に用いられる抽選確率が高確率である場合に、確率設定手段（遊技制御装置１００）によって抽選確率を低確率に設定するか否かの抽選を実行可能な転落抽選手段（遊技制御装置１００）を備えるようにしている。
【０５６１】
従って、転落抽選手段１００による抽選に当選すると、高確率に設定されている判定手段１００の判定に用いられる抽選確率が低確率に戻されてしまう。このため、高確率移行抽選に当選するなどして高確率となった後も場合によっては再び低確率に戻される可能性があり、低確率に戻った場合には、所定条件を成立させることで再び高確率移行抽選が行われるので、入賞容易化状態が発生する確率が上下するので、遊技のマンネリ化を防ぐことができる。
【０５６２】
また、本実施形態の遊技機１０が発生させる特別遊技状態には、第２特別遊技状態（２Ｒ）よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第３特別遊技状態（小特別遊戯状態）が含まれ、制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態発生後に、特別変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）にて第３特別遊技状態が発生する確率を高めることを特徴としている。
【０５６３】
従って、第３特別遊技状態の終了後、再び第３特別遊技状態が発生する確率が高くなる。このため、遊技者は、特別遊技状態が殆ど発生しない低確率状態に比べればある程度遊技価値の付与が望める現状の遊技を心理的に中止しづらくなり、遊技機の稼動率低下を防ぐことができる。
【０５６４】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技球が入賞不可能な状態と遊技球が入賞可能な状態とに変換可能な特別入賞装置（特別変動入賞装置３８）を備え、制御手段（遊技制御装置１００）は、第３特別遊技状態（小特別遊技状態）において特別入賞装置３８を所定時間入賞可能な状態とし、特別変動表示ゲームにて第３特別遊技状態となる確率が高い状態（特定遊技状態）において、第３特別遊技状態が発生し、入賞可能な状態となった特別入賞装置に所定数の遊技球が入賞することを、所定条件とすることを特徴としている。
【０５６５】
従って、第３特別遊技状態となる確率が高い状態で第３特別遊技状態が発生し、特別入賞装置３８に所定数の遊技球が入賞すると、高確率移行抽選が行われる。このため、第１、第２特別遊技状態よりも付与される遊技価値が低い第３特別遊技状態が発生しやすい状態、すなわち、その分だけ第１、第２特別遊技状態が発生しにくい状態であっても、遊技者は、第３特別遊技状態の発生に対して期待を持つことができる。
【０５６６】
以上、本発明の遊技機について実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０５６７】
また、今回開示された実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。さらに、上述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上述した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０５６８】
例えば、本発明の遊技機は、上述した実施形態及び変形例に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０５６９】
また、本発明の変動表示装置は、表示装置４１に限定されるものではなく、例えば、特図１表示器５１及び特図２表示器５２であっても良いし、表示装置４１と、特図１表示器５１及び特図２表示器５２との両方であっても良い。
【符号の説明】
【０５７０】
１０      遊技機
３０      遊技盤
３２      遊技領域
３４      普図始動ゲート
３６      始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７      普通変動入賞装置（第２始動入賞領域、始動入賞装置）
３８      特別変動入賞装置（変動入賞装置）
４１      表示装置（変動表示装置）
４１ａ    表示部
１００    遊技制御装置（制御手段、入賞容易化状態発生手段、判定手段、確率設定手段、
高確率移行抽選手段、始動記憶手段、変動表示ゲーム実行手段、優先手段、
開始前判定手段、転落抽選手段、特定遊技状態情報設定手段）
１１１Ａ  ＣＰＵ（遊技状態制御手段、リーチ状態発生手段）
３００    演出制御装置（判定結果報知手段、特定遊技状態情報設定手段、
特定演出実行制御手段）
【図１】
2013135708.tif 000003
【図２】
2013135708.tif 000004
【図３】
2013135708.tif 000005
【図４】
2013135708.tif 000006
【図５】
2013135708.tif 000007
【図６】
2013135708.tif 000008
【図７】
2013135708.tif 000009
【図８】
2013135708.tif 000010
【図９】
2013135708.tif 000011
【図１０】
2013135708.tif 000012
【図１１】
2013135708.tif 000013
【図１２】
2013135708.tif 000014
【図１３】
2013135708.tif 000015
【図１４】
2013135708.tif 000016
【図１５】
2013135708.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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