(57)【要約】【課題】  ゲームの進行が単調になりずらく、プレーヤーの緊張感を与えることができ、遊技媒体が消費しやすいゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数未満であるときにシンボル表示ユニットに第２のシンボルが出現したことを条件に現在実行しているチャンスゲームを中止しチャンスゲームを第１ゲームから開始する。【選択図】  図２２
2013233327.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルが再配置されるシンボル表示ユニットと、
ノーマルゲームが実行されるノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボルを第１の確率で出現させるための第１のシンボル決定テーブルと、チャンスゲームが実行されるチャンスゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第２のシンボルを第２の確率で出現させるための第２のシンボル決定テーブルとを有するメモリと、
下記（１−１）〜（１−３）の処理を実行するコントローラと、を備えたゲーミングマシン。
（１−１）ノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボルが出現したことを条件にチャンスゲームモードに移行させる処理、
（１−２）チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数に至ったことを条件にチャンスゲームモードを終了する処理、
（１−３）チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数未満であるときにシンボル表示ユニットに第２のシンボルが出現したことを条件に現在実行しているチャンスゲームを中止しチャンスゲームを第１ゲームから開始する処理。
【請求項２】
前記第２のシンボル決定テーブルは、前記第２の確率が互いに異なる複数の決定テーブルを含み、
前記処理（１−１）は、
（１−１−１）複数の決定テーブルのうちの１つの決定テーブルをランダムに選択する処理を含む請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記処理（１−１）は、
（１−１−２）処理（１−１−１）で選択された１つの決定テーブルに関する情報を報知する処理を含む請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルが再配置されるシンボル表示ユニットと、
ノーマルゲームが実行されるノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボルを第１の確率で出現させるための第１のシンボル決定テーブルと、チャンスゲームが実行されるチャンスゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第２のシンボルを第２の確率で出現させるための複数の第２のシンボル決定テーブルであって前記第２の確率が互いに異なる複数の第２のシンボル決定テーブルとを有するメモリと、
下記（１−１）〜（１−１０）の処理を実行するコントローラと、を備えたゲーミングマシン。
（１−１）ノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボルが出現したことを条件にチャンスゲームモードに移行させる処理、
（１−２）チャンスゲームモードに移行したときに複数の第２のシンボル決定テーブルのうちの１つの第２のシンボル決定テーブルをランダムに選択する処理、
（１−３）処理（１−２）で選択された１つの第２のシンボル決定テーブルに関する情報を報知する処理、
（１−４）チャンスゲームモードに移行したときにチャンスゲームのゲーム回数を初期化する処理、
（１−５）チャンスゲームを第１ゲームから開始する処理、
（１−６）チャンスゲームを実行したゲーム回数をカウントする処理、
（１−７）チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数に至ったことを条件にチャンスゲームモードを終了する処理、
（１−８）チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数未満であるときにシンボル表示ユニットに第２のシンボルが出現したことを条件に現在のチャンスゲームを中止する処理、
（１−９）処理（１−８）を実行した後、チャンスゲームのゲーム回数を初期化する処理、
（１−１０）処理（１−９）を実行した後、処理（１−４）に戻す処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関し、特に、単位ゲームの各々でシンボルを再配置するとともに、再配置されたシンボルによって入賞パターンが成立したときに、利益を付与するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、コントロールパネルに配置されたボタンをゲームプレーヤーが押して単位ゲームが始まるたびに、リールを回転させて表示領域にシンボルを再配置されるゲーミングマシンである。入賞パターンが表示領域で成立すると、プレーヤーに利益（例えば、ペイアウト）を付与する（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
プレーヤーの多様な好みを考慮して、多様なスロットマシンが開発されている。たとえば、シンボルのパターンや、ゲームのシナリオや、演出（サウンドによる演出や、画像による演出や、リールの回転による演出）などを異ならしめたスロットマシンが開発されている。また、ボーナスゲームを設けたスロットマシンが開発されている（たとえば、特許文献２参照）。さらに、所定の条件でフリーゲームを楽しむことができるスロットマシンも開発されている（たとえば、特許文献３参照）。
【０００４】
さらに、プレーヤーが、テレビ番組や、ウェブサイトや、ペイパービューサービスにアクセスできるようにしたスロットマシンも開発されている（たとえば、特許文献４参照）。
【０００５】
さらにまた、従来のゲーミングマシンは、フリーゲームモード中に所定の条件が成立したときには、さらに、フリーゲームを追加するものがあった。このようにすることでフリーゲームを連荘させることができ、プレーヤーにより多くの利益を与えることができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】米国特許第４０９７０４８号明細書
【特許文献２】米国特許第４５０８３４５号明細書
【特許文献３】米国特許第７９４２７３３号明細書
【特許文献４】米国特許第７８７１３２７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、所定の条件が成立するたびにフリーゲームが追加されていくのでフリーゲームの回数が増加していくことになる。このため、ゲームの進行が単調になりプレーヤーの緊張感が低くなり飽きやすかった。また、フリーゲームの回数が増加するので遊技媒体の消費が減りやすくカジノの利益に影響を及ぼす可能性も生じた。したがって、ゲームの進行が単調になりずらく、プレーヤーの緊張感を与えることができるようにしたゲーミングマシンが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの進行が単調になりずらく、プレーヤーの緊張感を与えることができ、遊技媒体が消費しやすいゲーミングマシンを提供することにある。
【０００９】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルが再配置されるシンボル表示ユニットと、
ノーマルゲームが実行されるノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボルを第１の確率で出現させるための第１のシンボル決定テーブルと、チャンスゲームが実行されるチャンスゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第２のシンボルを第２の確率で出現させるための第２のシンボル決定テーブルとを有するメモリと、
下記（１−１）〜（１−３）の処理を実行するコントローラと、を備えたことである。
（１−１）ノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボルが出現したことを条件にチャンスゲームモードに移行させる処理、
（１−２）チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数に至ったことを条件にチャンスゲームモードを終了する処理、
（１−３）チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数未満であるときにシンボル表示ユニットに第２のシンボルが出現したことを条件に現在実行しているチャンスゲームを中止しチャンスゲームを第１ゲームから開始する処理。
【００１０】
このようにすることで、チャンスゲームは新たに第１回目から開始されるので、チャンスゲームが単に上乗せされないので、ゲームの進行が単調になりずらく、プレーヤーの緊張感を与えることができる。また、チャンスゲームの回数を抑えることができるので、ノーマルゲームモードに戻ることによって、遊技媒体が消費しやすくできる。
【００１１】
また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
前記第２のシンボル決定テーブルは、前記第２の確率が互いに異なる複数の決定テーブルを含み、
前記処理（１−１）は、
（１−１−１）複数の決定テーブルのうちの１つの決定テーブルをランダムに選択する処理を含むことである。
【００１２】
このようにすることで、チャンスゲームの連荘しやすさを調整することができる。
【００１３】
さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
前記処理（１−１）は、
（１−１−２）処理（１−１−１）で選択された１つの決定テーブルに関する情報を報知する処理を含むことである。
【００１４】
このようにすることで、チャンスゲームの連荘しやすさをプレーヤに認識させることができる。
【００１５】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルが再配置されるシンボル表示ユニットと、
ノーマルゲームが実行されるノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボルを第１の確率で出現させるための第１のシンボル決定テーブルと、チャンスゲームが実行されるチャンスゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第２のシンボルを第２の確率で出現させるための複数の第２のシンボル決定テーブルであって前記第２の確率が互いに異なる複数の第２のシンボル決定テーブルとを有するメモリと、
下記（１−１）〜（１−１０）の処理を実行するコントローラと、を備えたゲーミングマシン。
（１−１）ノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボルが出現したことを条件にチャンスゲームモードに移行させる処理、
（１−２）チャンスゲームモードに移行したときに複数の第２のシンボル決定テーブルのうちの１つの第２のシンボル決定テーブルをランダムに選択する処理、
（１−３）処理（１−２）で選択された１つの第２のシンボル決定テーブルに関する情報を報知する処理、
（１−４）チャンスゲームモードに移行したときにチャンスゲームのゲーム回数を初期化する処理、
（１−５）チャンスゲームを第１ゲームから開始する処理、
（１−６）チャンスゲームを実行したゲーム回数をカウントする処理、
（１−７）チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数に至ったことを条件にチャンスゲームモードを終了する処理、
（１−８）チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数未満であるときにシンボル表示ユニットに第２のシンボルが出現したことを条件に現在のチャンスゲームを中止する処理、
（１−９）処理（１−８）を実行した後、チャンスゲームのゲーム回数を初期化する処理、
（１−１０）処理（１−９）を実行した後、処理（１−４）に戻す処理。
【００１６】
このようにすることで、チャンスゲームは新たに第１回目から開始されるので、チャンスゲームが単に上乗せされないので、ゲームの進行が単調になりずらく、プレーヤーの緊張感を与えることができる。また、チャンスゲームの回数を抑えることができるので、ノーマルゲームモードに戻ることによって、遊技媒体が消費しやすくできる。
【発明の効果】
【００１７】
ゲームの進行が単調になりずらく、プレーヤーの緊張感を与えることができ、遊技媒体が消費しやすいゲーミングマシンを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態によるゲーミングマシンの概略を示す図である。
【図２】本実施の形態のスロットマシンを示す斜視図である。
【図３】図２に示したスロットマシンのコントロールパネルのボタンのレイアウトを示す。
【図４】図２に示したスロットマシンの電気ブロック図である。
【図５】リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。
【図６】マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。
【図７】リール５２Ａ〜５２Ｅの外周面に付したシンボルを規定するシンボルコードテーブルの例を示す図である。
【図８】トリガーシンボルがシンボルマトリックスの所定の位置に配置された状態を示す図であり、チャンスモードへの移行のトリガー条件を示す図である。
【図９】本実施の形態のスロットマシンのペイラインを示す図である。
【図１０】本実施の形態のスロットマシンの状態遷移図である。
【図１１】シンボルコード決定テーブルの構成の例を示す図である。
【図１２】複数のテーブルを単一のテーブルに統合したシンボルコード判定テーブルのフィールド構造を示す図である。
【図１３】シンボル出現確率テーブルの例を示す図である。
【図１４】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図１５】本実施の形態のスロットマシンで実行される全般的な処理を示すフローチャートである。
【図１６】ノーマルモードゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示したコイン投入／スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示したシンボル決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１６に示したシンボル表示制御の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１６に示したペイアウト処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】チャンスモードゲームの処理を示すフローチャートである。
【図２２】チャンスモードゲームの処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜＜＜＜実施の形態によるゲーミングマシンの概要＞＞＞＞
図１は、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンの概略を示す図である。
【００２０】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルが再配置されるシンボル表示ユニット（たとえば、後述するシンボル表示ユニット４０など）と、
ノーマルゲームが実行されるノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボル（たとえば、後述する「サファイヤ」シンボルなど）を第１の確率で出現させるための第１のシンボル決定テーブル（たとえば、後述するシンボル決定テーブル３４０など）と、チャンスゲームが実行されるチャンスゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第２のシンボル（たとえば、後述する「７」シンボルなど）を第２の確率で出現させるための第２のシンボル決定テーブル（たとえば、後述するシンボル決定テーブル３４１〜３４３など）とを有するメモリ（たとえば、後述するＲＯＭ２２４やＲＡＭ２２６など）と、
下記（１−１）〜（１−３）の処理を実行するコントローラ（たとえば、後述するＣＰＵ２２２など）と、を備えている。
（１−１）ノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボルが出現したことを条件にチャンスゲームモードに移行させる処理（たとえば、後述する図１５のステップＳ４０４やＳ４０８など）、
（１−２）チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数に至ったことを条件にチャンスゲームモードを終了する処理（たとえば、後述する図２２のステップＳ２２１７など）、
（１−３）チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数未満であるときにシンボル表示ユニットに第２のシンボルが出現したことを条件に現在実行しているチャンスゲーム（ｉ回目のセッションの終了）を中止しチャンスゲームを第１ゲームから開始する（ｉ＋１回目のセッションの開始）処理（たとえば、後述する図２２のステップＳ２２１９及びＳ２２２１など）。
【００２１】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、シンボル表示ユニットにおいて再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られる。本実施の形態によるゲーミングマシンは、シンボル表示ユニットとメモリとコントローラとを備えている。シンボル表示ユニットには、複数のシンボルが再配置される。
【００２２】
メモリは、第１のシンボル決定テーブルと第２のシンボル決定テーブルとを有する。第１のシンボル決定テーブルは、ノーマルゲームが実行されるノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボルを第１の確率で出現させるためテーブルである。すなわち、ノーマルゲームモードにおいて第１のシンボル決定テーブルを用いることによって、シンボル表示ユニットでシンボルの再配置をしたときには、シンボル表示ユニットに第１のシンボルが第１の確率で出現する。第２のシンボル決定テーブルは、チャンスゲームが実行されるチャンスゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第２のシンボルを第２の確率で出現させるためのテーブルである。すなわち、チャンスゲームモードにおいて第２のシンボル決定テーブルを用いることによって、シンボル表示ユニットでシンボルの再配置をしたときには、シンボル表示ユニットに第２のシンボルが第２の確率で出現する。
【００２３】
コントローラは、（１−１）〜（１−３）の処理を実行する。
【００２４】
処理（１−１）は、ノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボルが出現したことを条件にチャンスゲームモードに移行させる処理である。この処理によって、ノーマルゲームモードからチャンスゲームモードにすることができる。
【００２５】
処理（１−２）は、チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数に至ったことを条件にチャンスゲームモードを終了する処理である。この処理によって、チャンスゲームモードからノーマルゲームモードに戻ることができる。
【００２６】
処理（１−３）は、チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数未満であるときにシンボル表示ユニットに第２のシンボルが出現したことを条件に現在実行しているチャンスゲームを中止しチャンスゲームを第１ゲームから開始する処理である。この処理によって、チャンスゲームを連荘させることができる。ただし、チャンスゲームを単に上乗せするのではなく、第１ゲームから開始させてチャンスゲームを連荘させることができる。
【００２７】
このようにすることで、チャンスゲームは新たに第１回目から開始されるので、チャンスゲームが単に上乗せされないので、ゲームの進行が単調になりずらく、プレーヤーの緊張感を与えることができる。また、チャンスゲームの回数を抑えることができるので、ノーマルゲームモードに戻ることによって、遊技媒体が消費しやすくできる。
【００２８】
また、実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記第２のシンボル決定テーブルは、前記第２の確率が互いに異なる複数の決定テーブルを含み、
前記処理（１−１）は、
（１−１−１）複数の決定テーブルのうちの１つの決定テーブルをランダムに選択する処理（たとえば、後述する図２１のステップＳ２１１３の処理など）を含む。
【００２９】
このようにすることで、チャンスゲームの連荘しやすさを調整することができる。
【００３０】
さらに、実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記処理（１−１）は、
（１−１−２）処理（１−１−１）で選択された１つの決定テーブルに関する情報を報知する処理（たとえば、後述する図２１のステップＳ２１１５の処理など）を含むことである。
【００３１】
このようにすることで、チャンスゲームの連荘しやすさをプレーヤに認識させることができる。
【００３２】
実施の形態によるゲーミングマシンは、
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルが再配置されるシンボル表示ユニット（たとえば、後述するシンボル表示ユニット４０など）と、
ノーマルゲームが実行されるノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボル（たとえば、後述する「サファイヤ」シンボルなど）を第１の確率で出現させるための第１のシンボル決定テーブル（たとえば、後述するシンボル決定テーブル３４０など）と、チャンスゲームが実行されるチャンスゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第２のシンボル（たとえば、後述する「７」シンボルなど）を第２の確率で出現させるための複数の第２のシンボル決定テーブルであって前記第２の確率が互いに異なる複数の第２のシンボル決定テーブル（たとえば、後述するシンボル決定テーブル３４１〜３４３など）とを有するメモリ（たとえば、後述するＲＯＭ２２４やＲＡＭ２２６など）と、
下記（１−１）〜（１−１０）の処理を実行するコントローラと、を備えたゲーミングマシン。
（１−１）ノーマルゲームモードにおいてシンボル表示ユニットに第１のシンボルが出現したことを条件にチャンスゲームモードに移行させる処理（たとえば、後述する図１５のステップＳ４０４やＳ４０８など）、
（１−２）チャンスゲームモードに移行したときに複数の第２のシンボル決定テーブルのうちの１つの第２のシンボル決定テーブルをランダムに選択する処理（たとえば、後述する図２１のステップＳ２１１３など）、
（１−３）処理（１−２）で選択された１つの第２のシンボル決定テーブルに関する情報を報知する処理（たとえば、後述する図２１のステップＳ２１１５など）、
（１−４）チャンスゲームモードに移行したときにチャンスゲームのゲーム回数を初期化する処理（たとえば、後述する図２１のステップＳ２１１１など）、
（１−５）チャンスゲームを第１ゲームから開始する処理（たとえば、図２２のステップＳ２２１３など）、
（１−６）チャンスゲームを実行したゲーム回数をカウントする処理（後述する図２１のステップＳ２１２５など）、
（１−７）チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数に至ったことを条件にチャンスゲームモードを終了する処理（たとえば、後述する図２２のステップＳ２２１９など）や、
（１−８）チャンスゲームモードにおいてゲーム回数が所定の回数未満であるときにシンボル表示ユニットに第２のシンボルが出現したことを条件に現在のチャンスゲームを中止する処理（ｉ回目のセッションの終了）（たとえば、後述する図２２のステップＳ２２１９など）、
（１−９）処理（１−８）を実行した後、チャンスゲームのゲーム回数を初期化する処理（たとえば、後述する図２２のステップＳ２２２１など）、
（１−１０）処理（１−９）を実行した後、処理（１−５）に戻す処理（ｉ＋１回目のセッションの開始）（たとえば、後述する図２２のステップＳ２２２１及び図２１のＳ２１２７など）。
【００３３】
このようにすることで、チャンスゲームは新たに第１回目から開始されるので、チャンスゲームが単に上乗せされないので、ゲームの進行が単調になりずらく、プレーヤーの緊張感を与えることができる。また、チャンスゲームの回数を抑えることができるので、ノーマルゲームモードに戻ることによって、遊技媒体が消費しやすくできる。
【００３４】
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００３５】
＜＜＜＜スロットマシンの実施の形態＞＞＞＞
図２は、本実施の形態のスロットマシンを示す斜視図である。
【００３６】
スロットマシン１０で使用できるゲーム媒体には、コイン、紙幣、又はこれらに対応する電子的な情報が含まれる。また、バーコードチケット又はＩＣカードに格納されたクレジットも、スロットマシン１０のゲーム媒体として使用できる。上述したゲーム媒体には限定されず、他の種類の媒体も同様に使用できる。
【００３７】
図２に示すスロットマシン１０は、キャビネット２０と、キャビネット２０に設けられたトップボックス３０と、キャビネット２０の前面に搭載されているメインドア２２とを備える。
【００３８】
リールアセンブリ５０を含むシンボル表示ユニット４０は、メインドア２２に設けられている。本実施の形態では、リールアセンブリ５０は、５つのリール５２Ａ〜５２Ｅを含む。リール５２Ａ〜５２Ｅの各々は、複数種類のシンボルが外周面に付されたドラムを有する。シンボル表示ユニット４０は、リールアセンブリ５０の前部に取り付けられかつ表示窓５６を有するリールカバー５４を含む。リールカバー５４は、リール５２Ａ〜５２Ｅの一部をプレーヤーが視認できるように外側に設けられている。リールカバー５４は、ディスプレイパネル５８に設けられている。リールカバー５４として透明な液晶パネルが用いられていることが好ましい。シンボル表示ユニット４０は、プレーヤーのタッチ入力を検出するタッチパネル５９を含む。
【００３９】
リール５２Ａ〜５２Ｅが停止している状態では、リール５２Ａ〜５２Ｅの各々に付されているシンボルのうちの３つのシンボルが表示窓５６に出現する。このようにして、表示窓５６には３行５列のシンボルマトリックスが形成される。１つ以上のラインが、入賞したか否かの判断をするためのペイラインとして予め設定される。単位ゲームが実行されるたびに、シンボルが付されているリール５２Ａ〜５２Ｅは、異なる速さで回転し、その後、停止して、シンボルを表示窓５６に出現させることによってシンボルは再配置される。シンボルの再配置によって単位ゲームの結果が決定される。単位ゲームの結果に応じた利益がプレーヤーに与えられる。たとえば、再配置されたシンボルにより、ペイラインの１つに沿って所定の入賞組み合わせが成立したときには、所定の量のペイアウトがプレーヤーに与えられる。また、シンボルの再配置によって、その後の単位ゲームのゲームモードが決定される。ゲームモードは、ノーマルモードとチャンスモードとであり、以下で詳しく述べる。
【００４０】
なお、本実施の形態において、単位ゲームとは、ゲームを開始するためのクレジットの開始処理が実行されたときから、シンボル列が停止して表示窓５６においてシンボルが再配置され、ゲームの結果に応じたペイアウトなどの終了処理が実行されたときまでの期間のゲームをいう。なお、フリーゲームの場合には、プレーヤーによるベット操作をする必要がないので、スロットマシン１０の内部でクレジット処理が行われたときをゲームの開始とすることができる。また、フリーゲーム以外のゲームの場合には、プレーヤーによるベット操作がされたときをゲームの開始とすることができる。また、再配置されたシンボルによって定まるゲームの結果に応じた処理を終了処理とすることができる。たとえば、入賞した場合には、入賞に応じたペイアウトの処理が実行されたときなどをゲームの終了とすることができる。
【００４１】
リールカバー５４のディスプレイパネル５８の所定の領域にはベット量及びクレジット量が表示される。クレジット量は、プレーヤーが所有し、かつ、スロットマシン１０の内部に預け入れられたコインの数を示す。ペイアウト量は、入賞組み合わせが成立したときにプレーヤーに付与されるコインの数を示す。
【００４２】
本実施の形態では、スロットマシン１０は、メカニカルリール５２Ａ〜５２Ｅを用いている。なお、ビデオリールを用いても、メカニカルリールとビデオリールとの組み合わせを用いてもよい。
【００４３】
ＩＣカードリーダ６０がシンボル表示ユニット４０の下部に設けられている。ＩＣカードリーダ６０はＩＣカードを受け入れる。ＩＣカードには、プレーヤーの識別情報や、プレーヤーが以前プレイしたゲームに関連したゲームのログデータなどの所定のデータが格納される。また、ＩＣカードには、コイン、紙幣、又はプレーヤーが所有するクレジットに相当するデータも格納できる。ＩＣカードリーダ６０は、挿入されたＩＣカードに対して、読み取り及び書き込みを行う。ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣカードから読み取ったデータを表示するための液晶表示装置を備えることが好ましい。
【００４４】
ＩＣカードリーダ６０の下端の前方には、コントロールパネル７０が設けられている。コントロールパネル７０には、各種のボタンとコイン投入器８０と紙幣投入器８２とが設けられている。特に、図３に示すように、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１と「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２と「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３とが、コントロールパネル７０の左上の領域に設けられている。「１−ＢＥＴ」ボタン７４と、「２−ＢＥＴ」ボタン７５と、「３−ＢＥＴボタン」７６と、「５−ＢＥＴ」ボタン７７と、「１０−ＢＥＴ」ボタン７８とが、コントロールパネル７０の左下の領域に設けられている。また、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が、コントロールパネル７０の下部中央に設けられている。コイン投入器８０は、コントロールパネル７０の上部中央の領域に設けられ、紙幣投入器８２は、コントロールパネル７０の右側の領域に設けられている。
【００４５】
「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、プレーヤーが一時的に離席するときや、プレーヤーが両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、ＩＣカードリーダ６０に挿入されたＩＣカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２は、クレジットされたコインをコイントレイ９２に払い出すために、スロットマシン１０への指示に使用される。プレーヤーがゲームのルールや操作方法に精通していないときに「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」７３が使用される。「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３が押されると、各種のヘルプ情報がビデオ表示ユニット１１０に表示される。
【００４６】
「ＢＥＴ」ボタンは７４〜７８は、ベット量を設定するために使用される。「１−ＢＥＴ」ボタン７４が押されるたびに、プレーヤーが所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して１つのクレジットがベットされる。「２−ＢＥＴ」ボタン７５が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して２つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「３−ＢＥＴ」ボタン７６が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して３つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「５−ＢＥＴ」ボタン７７が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して５つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して１０つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９は、それよりも以前に設定されたベット条件でリール５２Ａ〜５２Ｅの回転の開始を指令するために使用される。
【００４７】
コイン投入器８０にコインが投入されると、投入されたコインはキャビネット２０内のホッパーに案内される。紙幣投入器８２に紙幣が投入されると、投入された紙幣が正真であるか否かを判断し、正真な紙幣のみをキャビネット２０内に受け入れる。
【００４８】
メインドア２２の下側の前面でありコントロールパネル３０の下部には、下部ガラス９０とコイントレイ９２とが設けられている。下部ガラス９０には、スロットマシンのキャラクタなどが描かれている。コイントレイ９２には、キャビネット２０からコインが払い出される。
【００４９】
図２に示すように、液晶パネルを有するビデオ表示ユニット１１０は、トップボックス３０の前面に設けられている。ビデオ表示ユニット１１０は、ゲームの楽しみを高めるためのビデオ演出を提供する。また、ビデオ表示ユニット１１０には、ゲームのルールや操作方法の情報も表示される。スピーカ１１２とランプ１１４は、それぞれ、トップボックス３０の側面と上面とに設けられている。スロットマシン１０は、スピーカ１１２又はランプ１１４を介して、サウンドの演出や光の点灯による演出を提供してゲームの楽しみを高める。
【００５０】
ビデオ表示ユニット１１０の下方には、チケットプリンタ１２０とキーパッド１２２とデータ表示装置１２４とが設けられている。
【００５１】
チケットプリンタ１２０は、クレジットデータと、日付と、時刻と、スロットマシン１０のＩＤ番号とを含むバーコードをチケットに印刷し、バーコードチケットとして排出する。プレーヤーは、ゲーム施設の所定の場所（たとえば、カジノのキャッシャーなど）で、バーコードチケットを紙幣などに交換できる。
【００５２】
キーパッド１２２は複数のキーを有する。プレーヤーが複数のキーを操作することで、バーコードチケットの発行に関連する各種の命令を入力できる。蛍光表示管やＬＥＤ等を有するデータ表示装置１２４には、プレーヤーがキーパッド１２２から入力したデータが表示される。
【００５３】
＜＜＜スロットマシンの電気的な構成＞＞＞
図４は、図２に示したスロットマシン１０の電気ブロック図である。スロットマシン１０は、ゲームボード２００とマザーボード２２０とドアＰＣＢ２３０と本体ＰＣＢ２４０とを含む。
【００５４】
ゲームボード２００は、ＣＰＵ２０２と、内部バスを介してＣＰＵ２０２からアクセス可能なＲＯＭ２０４と、内部バスによってＣＰＵ２０２からアクセス可能なブートＲＯＭ２０６とを含む。ゲームボード２００は、メモリカード２１０を収容できかつメモリカード２１０と通信できるＩＣソケット２０８と、汎用アレイロジック（ＧＡＬ）２１４に対応して設けられたカードスロット２１２と含む。
【００５５】
メモリカード２１０は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
【００５６】
ＩＣソケット２０８は、メモリカード２１０を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ＩＣソケット２０８は、ＩＤＥバスによってマザーボード２２０に接続されている。スロットマシン１０で実行されるゲームは、メモリカード２１０を別のものと置き換えることで変更できる。また、ＩＣソケット２０８からメモリカード２１０を引き出し、そのメモリカード２１０に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード２１０をＩＣソケット２０８に再び挿入することによっても、スロットマシン１０で実行されるゲームを変更できる。
【００５７】
ＧＡＬ２１４は、ＯＲ固定型アレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。ＧＡＬ２１４は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
【００５８】
カードスロット２１２は、ＧＡＬ２１４がカードスロット２１２に挿入されたり、カードスロット２１２から取り外されたりできるように構成され、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。
【００５９】
内部バスで相互に接続されたＣＰＵ２０２とＲＯＭ２０４とブートＲＯＭ２０６とは、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード２２０とゲームボード２００との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード２２０からゲームボード２００に電力を供給することができる。
【００６０】
ＲＯＭ２０４はプログラムを格納する。ブートＲＯＭ２０６は、予備認証プログラムや、ＣＰＵ２０２によって用いられ予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明する処理で書かれている。
【００６１】
マザーボード２２０として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード２２０はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード２２０は、メインＣＰＵ２２２とＲＯＭ２２４とＲＡＭ２２６と通信インタフェース２２８とを含む。
【００６２】
ＲＯＭ２２４は、メインＣＰＵ２２２によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、ＢＩＯＳのように別のデータとともに永続的に保持される。ＲＯＭ２２４は、フラッシュメモリでもよい。メインＣＰＵ２２２によって実行されるときは、ＢＩＯＳのプログラムは周辺機器を初期化する。また、ＢＩＯＳのプログラムは、メモリカード２１０に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してロードする。ＲＯＭ２２４を、書き換え可能にしてもよい。しかし、書き込み保護されたものを、ＲＯＭ２２４として使用してもよい。
【００６３】
ＲＡＭ２２６は、メインＣＰＵ２２２の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをＲＡＭ２２６に格納できる。ＲＡＭ２２６は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、ベット数やペイアウト量やクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、入賞組合せや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、ＲＡＭ２２６は、シンボルコード決定テーブルを格納する。シンボルコード決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、ＲＡＭ２２６は、ゲームカウンタとともにモードフラグを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、チャンスモードにおいて既に実行された単位ゲームの回数又はチャンスモードにおける残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
【００６４】
また、ＲＡＭ２２６は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、ベットカウンタと、ペイアウト量カウンタと、クレジット量カウンタと、チャンスモードにおける単位ゲームの回数をカウントするチャンスモードゲームカウンタとを含む。また、カウント値のいくつかをメインＣＰＵ２２２の内部レジスタに保持してもよい。
【００６５】
メインＣＰＵ２２２は、通信インタフェース２２８を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、通信路を介して接続されたサーバー（図示せず）などがある。
【００６６】
マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０に接続されている。マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０とＵＳＢ通信することができる。マザーボード２２０は、電源２５２に接続されている。マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２は、電源２５２から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード２２０は、ＣＰＵ２０２を起動するためにＰＣＩバスを介してゲームボード２００に電力の一部を通過させる。ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサーや、メインＣＰＵ２２２によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアＰＣＢ２３０は、コントロールパネル７０と、コインカウンタ２３２、リバータ２３４、及び冷陰極管２３６に接続されている。
【００６７】
コントロールパネル７０は、各種のボタン７１〜７９の各々に対応して設けているリザーブスイッチ７１Ｓ、コレクトスイッチ７２Ｓ、ゲームルールスイッチ７３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ７５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ７６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ７７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ７８Ｓ、スタートスイッチ７９Ｓを有する。スイッチ７１Ｓ〜７９Ｓの各々は、各種のボタン７１〜７９の各々は、プレーヤーによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。
【００６８】
コインカウンタ２３２及びリバータ２３４は、コイン投入器８０に設けられている。コインカウンタ２３２は、コインの材料や形状等の特徴からコイン投入器８０に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ２３２は、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ９２に排出される。リバータ２３４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作する。リバータ２３４は、コインカウンタ２３２によって真正であると判断されたコインをホッパー２４２又は現金ボックス（図示せず）のいずれかに供給する。ホッパー２４２がコインで満たされていない場合には、コインはホッパー２４２に案内される。一方、ホッパー２４２がコインで満たされている場合には、コインは現金ボックスに案内される。
【００６９】
冷陰極管２３６は、ビデオ表示ユニット１１０の背面に設けられている。冷陰極管２３６は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
【００７０】
本体ＰＣＢ２４０は、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ホッパー２４２や、コイン検出器２４４や、タッチパネル５９や、ビルバリデータ２４６や、リールアセンブリ５０や、ＩＣカードリーダ６０や、グラフィックボード２５０や、チケットプリンタ１２０や、キースイッチ１２２Ｓや、データ表示装置１２４に接続されている。
【００７１】
ランプ１１４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてＢＧＭなどのサウンドを出力する。
【００７２】
ホッパー２４２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作し、下部ガラス９０とコイントレイ９２との間に形成されたコインのペイアウト出口（図示せず）を介して、指定されたペイアウト量のコインをコイントレイ９２に払い出す。コイン検出器２４４は、ホッパー２４２から払い出されたコインを検出して、メインＣＰＵ２２２に検出信号を出力する。
【００７３】
タッチパネル５９は、プレーヤーが触れた位置を検出し、検出した位置に応じた位置検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。紙幣投入器８２に設けられたビルバリデータ２４６は、真正な紙幣を検出したときには、紙幣の額に対応する紙幣検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。
【００７４】
グラフィックボード２５０は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ビデオ表示ユニット１１０と、シンボル表示ユニット４０のディスプレイパネル５８とを制御する。グラフィックボード２５０は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）と、ビデオデータを一時的に格納するビデオＲＡＭとを含む。ビデオデータは、ＲＡＭ２２６に格納されたゲームプログラムから生成される。
【００７５】
ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣソケット２０８に挿入されたＩＣカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインＣＰＵ２２２に供給する。ＩＣカードリーダ６０は、メインＣＰＵ２２２に供給されたデータをＩＤカードに書き込む。
【００７６】
チケットプリンタ１２０は、バーコードチケットを出力するためにメインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジット量や、日付と時刻や、スロットマシン１０の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
【００７７】
キースイッチの１２２Ｓは、キーパッド１２２の裏側に設けられ、キーパッド１２２がプレーヤーによって押されたときに、メインＣＰＵ２２２にキー検出信号を出力する。
【００７８】
データ表示装置１２４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、キーパッド１２２を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
【００７９】
本体ＰＣＢ２４０は、電気的にリールアセンブリ５０に接続されている。リールアセンブリ５０は、上述したように、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅを含む。図５は、リールアセンブリ５０の電気回路のブロック図である。リール５２Ａ〜５２Ｅの各々は、リール回路基板２６０に設けられている。リール回路基板２６０は、本体ＰＣＢ２４０と通信可能な入力／出力（Ｉ／Ｏ）ユニット２６２と、Ｉ／Ｏユニット２６２に接続されているリールドライバ２６４と、バックライトドライバ２６６と、演出照明ドライバ２６８とを含む。
【００８０】
Ｉ／Ｏユニット２６２は、磁界検出器２７０に接続されている。磁界検出器２７０は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター２７２の回転軸に設けられリール５２Ａとともに回転する。
【００８１】
リールドライバ２６４は、リールモーター２７２に電力を供給する。バックライトドライバ２６６は、バックライト装置２８０の光源２８２の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ２６８は、演出用照明装置２９０の光源２９２の各々に別個に電力を供給する。
【００８２】
第２〜第５のリール５２Ｂ〜５２Ｅは、第１のリール５２Ａと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
【００８３】
＜＜＜ゲームプログラムの機能＞＞＞
図６は、マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がスロットマシン１０に供給されると、メインＣＰＵ２２２は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してメモリカード２１０から読み込み、ＲＡＭ２２６にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ２２６にロードされた状態で実行される。
【００８４】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／クレジットチェック処理部３００と、乱数生成処理部３０２と、シンボル決定処理部３０４と、ゲームカウンタ処理部３０６と、リール制御処理部３０８と、入賞判断処理部３１０と、演出制御処理部３１２と、ペイアウト処理部３１４と、ゲームモード決定処理部３１６とを含む。
【００８５】
＜入力／クレジットチェック処理部３００＞
入力／クレジットチェック処理部３００は、リール５２Ａ〜５２Ｅが停止しているアイドル状態で、「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が押された場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、ＲＡＭ２２６に格納されたクレジットデータ３２０に基づいてプレーヤーのクレジットが残っているか否かをチェックする。プレーヤーの少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、乱数生成処理部３０２を呼び出す。
【００８６】
その後、乱数生成処理部３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理部３０４でその乱数を使用する。本実施の形態では、乱数生成処理部３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅのそれぞれに用いられる。
【００８７】
５つの乱数が全て抽出された後、シンボル決定処理部３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているシンボルコード決定テーブルを参照して、リール５２Ａ〜５２Ｅの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部３０４は、５つの乱数を用いて、リール５２Ａ〜５２Ｅにおける５つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６においてリール５２Ａ〜５２Ｅの各々に対して停止予定シンボルを出現させる。
【００８８】
特に、シンボル決定処理部３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているモードフラグ３２２を参照して、現在のゲームモードをチェックする。ノーマルモードにおいてシンボルを決定する処理と、チャンスモードにおいてシンボルを決定する処理とは異なる。ノーマルモードでは、シンボル決定処理部３０４は、一定のシンボルコード決定テーブルを用い、一定の手順に従って乱数を使用してシンボルを決定する。一方、チャンスモードでは、シンボル決定処理部３０４は、単位ゲームの各々についてシンボルコード決定テーブルを継続的に変更し、シンボル決定処理を変える。シンボルコード決定テーブルを継続的に変えることで、チャンスモードゲームが続くに従って、少なくとも１つの特定のシンボルを含む入賞組み合わせを増やすことができる。単一のセッションで実行され得るチャンスモードゲームの回数は、所定の回数、例えば、７回に制限されている。チャンスモードゲームの回数を制限するために、ゲームカウンタ処理部３０６は、そのセッションにおいて既に実行したチャンスモードゲームの回数や、そのセッションにおいて残っているチャンスモードゲームの回数をカウントする。ゲームカウント３２４の値はＲＡＭ２２６に格納される。ゲームカウンタ処理部３０６をシンボル決定処理部３０４に属するようにしてもよい。
【００８９】
リール制御処理部３０８は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリ５０を制御する。このようにすることで、リール５２Ａ〜５２Ｅは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、リール５２Ａ〜５２Ｅの回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リール５２Ａ〜５２Ｅを停止させる。
【００９０】
入賞判断処理部３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合には、演出制御処理部３１２は、シンボル表示ユニット４０と他の機器と制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ビデオ表示ユニット１１０などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部３１４は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量をプレーヤーに与える。
【００９１】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによってトリガーイベントが発生した場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、ノーマルモードからチャンスモードに変更する。一方、終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、チャンスモードからノーマルモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部３１６は、入賞判断処理部３１０で実行してもよい。
【００９２】
＜＜シンボル、入賞組み合わせ、及びペイライン＞＞
図７は、リール５２Ａ〜５２Ｅの外周面に付したシンボルを規定するシンボルコードテーブルの例を示す。
【００９３】
リール５２Ａ〜５２Ｅの各々に付されたシンボルによって、１１個のシンボルからなるシンボル列を形成する。後述するように、リール５２Ａ〜５２Ｅの各々に付されているシンボルの並びを、それぞれ第１〜第５のシンボル列と称する。本実施の形態では、シンボル列には、６種類のシンボルを含む。６種類のシンボルは、「７」と、「ＢＡＲ」と、「２つのＢＡＲ」と、「３つのＢＡＲ」と、「チェリー」と、「サファイヤ」とである。シンボル列の各々において、シンボルの各々に「００」から「１０」までのコードが割り当てられている。例えば、第１のシンボル列の第１のシンボル「ＢＡＲ」には、コード「００」が割り当てられている。第１のシンボル列の第２のシンボル「７」には、コード「０１」が割り当てられている。第１のシンボル列の第８のシンボル「７」には、コード「０７」が割り当てられている。
【００９４】
シンボル列の各々の３つの連続したシンボルを、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６に出現させることによって、３行５列のシンボルマトリックスを表示窓５６において形成することができる。「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が押されるたびに、シンボルが付されたリール５２Ａ〜５２Ｅは回転を始め、表示窓５６においてシンボルが垂直にスクロールされるようにシンボルを表示窓５６に出現させる。所定の時間が経過した後に、シンボルのスクロールを停止してシンボルを再配置し表示窓５６においてシンボルマトリックスを形成する。
【００９５】
＜「サファイヤ」シンボル＞
第３のシンボル列にのみに出現する「サファイヤ」シンボルは、ゲームモードをチャンスモードに移行させるトリガーシンボルとして機能する。本実施の形態では、「サファイヤ」シンボルは、宝石のサファイヤを模した画像で構成される。図８に示すように、シンボルの再配置によって表示窓５６において「サファイヤ」シンボルが第２行第３列の位置に出現した後に、チャンスモードが始まる。なお、ゲームモードをチャンスモードからノーマルモードに戻すための条件は後述する。
【００９６】
プレーヤーに利益を付与するためのシンボルの複数種類の入賞組み合わせ（以下では、「入賞組み合わせ」と称する。）が予め定められている。プレーヤーに与える利益には、クレジットの増加やコインの払い出しによる所定量のペイアウトが含まれる。
【００９７】
図９は、本発明の好ましい実施の形態で定められているペイラインを示す。本実施の形態では、シンボルマトリックスに対して５つのペイラインが設定されている。第１〜第３のペイラインは、水平方向に延び、それぞれ、シンボルマトリックスの第１行〜第３行のシンボル停止位置に跨るように延びる。第４のペイラインは、第１行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第３行第３列のシンボル停止位置と、第２行第４列のシンボル停止位置と、第１行第５列のシンボル停止位置とを結んだ「Ｖ」字状に延びる。第５のペイラインは、第３行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第１行第３列のシンボル停止位置と、第２行第４列のシンボル停止位置と、第３行第５列のシンボル停止位置とを結んだ「逆Ｖ」字状に延びる。
【００９８】
ペイラインの各々は、プレーヤーの選択に応じてアクティブにできる。しかしながら、５つのペイラインの全ては、ベット量やプレーヤーの選択とは無関係にアクティブにすることできる。ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別のペイラインを適宜設定することができる。
【００９９】
＜＜ゲームモード（ノーマルモード及びチャンスモード）＞＞
スロットマシン１０は、２つのモード（ノーマルモード及びチャンスモード）を選択的に実行する。チャンスモードにおけるゲームの処理は、ほとんどの場合、ノーマルモードと同様である。しかし、チャンスモードでの入賞組み合わせの少なくともいくつかに対するペイアウトは、ノーマルモードにおけるペイアウトとは異なる。また、２つのゲームモードにおけるビデオによる演出やとサウンドによる演出のような演出を異なしめることができる。なお、本明細書においては、ノーマルモードにおいて実行される単位ゲームを単にノーマルモードゲームと称する場合がある。同様に、チャンスモードにおいて実行される単位ゲームを単にチャンスモードゲームと称する場合がある。
【０１００】
＜＜ゲームの状態遷移＞＞
図１０は、スロットマシン１０の状態遷移図である。
【０１０１】
スロットマシン１０では、通常、ゲームモードはノーマルモードの状態にあり、トリガーイベントが発生しない限り、ノーマルモードの状態が維持される。トリガーイベントがノーマルモード中に発生すると、ゲームモードがチャンスモードに移行する状態遷移が発生する。好ましい実施の形態では、トリガーイベントは、「サファイヤ」シンボルがシンボルマトリックスの第２行第３列の位置に出現することである。
【０１０２】
ゲームモードがチャンスモードに移行すると、終了条件を満たさない限り、スロットマシン１０は、この状態を維持する。本実施の形態では、終了条件は、チャンスモードにおけるゲームであるフリーゲームが、所定の回数まで、例えば、７回まで実行されたことである。具体的には、チャンスモードにおいてフリーゲームを構成する単位ゲームが、単位ゲームの最大回数である７回まで実行されたことである。
【０１０３】
ゲームモードがチャンスモードに移行した後、スロットマシン１０は、チャンスモードにおける単位ゲームが実行されるたびに、カウントアップ又はカウントダウンするゲームカウンタを設定する。チャンスモードでの単位ゲームの最大回数は、単一のチャンスモードのセッションにおいて７である。ここで、「チャンスモードのセッション」という術語は、ゲームモードが、チャンスモードに移行したとき（チャンスモードが始まったとき）から、ノーマルモードに戻るまで（チャンスモードが終了するとき）の期間や状態を意味する。したがって、カウントアップした結果、ゲームカウンタの値が７に至った場合や、カウントダウンした結果、ゲームカウンタの値がゼロに至った場合には、ゲームモードをノーマルモードに戻し、ノーマルモードにおける単位ゲームを再開する。
【０１０４】
＜＜シンボルコード決定テーブルとペイアウトテーブル＞＞
ゲームモードにかかわらず、シンボルの組み合わせ（たとえば、停止予定シンボルの組み合わせなどを含む）は、マザーボード２２０のＲＡＭ２２６に格納された複数のテーブルに基づいて決定される。上述したように、ＲＡＭ２２６は、シンボルコード決定テーブル及び／又はシンボル決定テーブルの少なくとも１つを格納する。
【０１０５】
図１１は、シンボルコード決定テーブルの構成の例を示す。
【０１０６】
シンボルコード決定テーブル３４０〜３４３は、乱数生成処理部３０２によって生成された乱数と、図７に示した各々のシンボルを示すシンボルコードとのマッピング関係を格納する。すなわち、乱数が乱数生成処理部３０２によって生成されるたびに、シンボル決定処理部３０４は、シンボルコード決定テーブル３４０〜３４３を参照して、１つのシンボルに対応するシンボルコードを決定する。乱数の範囲を広くした場合には、広くした範囲に対応するシンボルが決定される確率は高くなる。また、乱数の全体の範囲を広くした場合には、シンボルコードが決定される確率をより正確に制御できる。
【０１０７】
シンボルコード決定テーブル３４０は、ノーマルモードにおいてシンボルを決定するために用いられる。シンボルコード決定テーブル３４１〜３４３は、チャンスモードゲームにおいてシンボルを決定するために用いられる。具体的には、シンボルコード決定テーブル３４１は、チャンスモードにおいてフリーゲームが連荘する回数が約４．５回（連荘確率が８２％）になるように定められたテーブルである。シンボルコード決定テーブル３４２は、チャンスモードにおいてフリーゲームが連荘する回数が約３．０回（連荘確率が７５％）になるように定められたテーブルである。シンボルコード決定テーブル３４３は、チャンスモードにおいてフリーゲームが連荘する回数が約２．０回（連荘確率が６７％）になるように定められたテーブルである。ノーマルモードからチャンスモードに移行したときに、３つのシンボルコード決定テーブル３４１〜３４３のうちのいずれか１つのテーブルがランダムに選択される。
【０１０８】
第１〜第５のシンボル列が互いに異なる場合には、シンボルコード決定テーブル３４０〜３４３の各々を、それぞれのシンボル列に対応する５つのテーブルにさらに分割して構成してもよい。例えば、図１２に示すように、すべてのテーブルを、２０個のデータフィールドを有する単一のテーブルに統合してもよい。具体的には、シンボルコード決定テーブル３４０について第１〜第５のシンボル列に分割して構成する。シンボルコード決定テーブル３４１〜３４３について第１〜第５のシンボル列に分割して構成する。このように構成することで、合計で２０個のデータフィールドからなるテーブルにすることができる。２０個のデータフィールドの各々には、乱数生成処理部３０２によって生成された乱数と、図７に示した各々のシンボルを示すシンボルコードとのマッピング関係が格納される。
【０１０９】
シンボル決定処理部３０４は、ゲームモードとシンボル列とに応じて、２０個のデータフィールドのうち１つのデータフィールドを選択して、シンボルコードを決定することができる。本実施の形態において、２０個のデータフィールドの各々を別のテーブルとしてみなすことができる。
【０１１０】
２つ以上のシンボル列が互いに同じである場合には、共通するシンボルコード決定テーブルを用いて、そのシンボル列におけるシンボルを決定することができる。例えば、図７の例において、第２のシンボル列は、第４のシンボル列と同じシンボルの並びを有する。したがって、第２のシンボル列のシンボルコード決定テーブルを、第４のシンボル列におけるシンボルを決定するために用いることができる。同様に、第１のシンボル列は、第５シンボル列と同じシンボルの並びを有する。したがって、第１のシンボル列のシンボルコード決定テーブルを、第５のシンボル列におけるシンボルを決定するために用いることができる。
【０１１１】
シンボル決定処理部３０４が、シンボルマトリックスの所定の１行（例えば、第２行）について５つのシンボルを決定し、シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルが決定すると、入賞判断処理部３１０は、入賞組み合わせのいずれかが成立したか否かを判断し、ゲームモード決定処理部３１６は、その後の単位ゲームのゲームモードを決定する。
【０１１２】
図１３は、シンボル出現確率テーブルの例を示す。シンボル出現確率テーブルは、シンボルが出現する確率を定めるテーブルである。シンボル出現確率テーブル３６０〜３６３は、各シンボルがペイラインに出現する確率を規定する。図１１に示したシンボルコード決定テーブル３４０〜３４３は、シンボル出現確率テーブル３６０〜３６３に基づいて定めることができる。シンボル出現確率テーブル３６０はノーマルモードのために用いられ、シンボル出現確率テーブル３６１〜３６３はチャンスモードゲームで用いられる。具体的には、シンボル出現確率テーブル３６１は、シンボルコード決定テーブル３４１に対応する。シンボル出現確率テーブル３６２は、シンボルコード決定テーブル３４２に対応する。シンボル出現確率テーブル３６３は、シンボルコード決定テーブル３４３に対応する。
【０１１３】
シンボルコード決定テーブル３４０〜３４３と同様に、シンボル出現確率テーブル３６０〜３６３の各々も、それぞれがシンボル列に対応する５つのテーブルに分割してもよい。さらに、すべてのテーブルも同様に、２０個のデータフィールドを有する単一のテーブルに統合することができる。
【０１１４】
各シンボルがペイラインに出現する確率は、入賞組み合わせが成立する確率に影響する。逆に、シンボル出現確率テーブル３６０〜３６３を、入賞組み合わせの確率に基づいて生成することができる。図１４に示すペイアウトテーブル３８０〜３８３のように、入賞組み合わせとそれぞれの確率との関係をまとめることができる。ペイアウトテーブル３８０〜３８３は、それぞれのペイアウトとともに入賞組み合わせを定義する。ペイアウトテーブル３８０〜３８３は、ノーマルモードゲームとチャンスモードゲームとに対して別個に規定されている。特に、チャンスモードにおける単位ゲームで使用するためのペイアウトテーブルを別個に規定することが好ましい。ペイアウトテーブル３８０〜３８３において、ペイアウトテーブル３８０は、ノーマルモードゲームのために用いられ、ペイアウトテーブル３８１〜３８３は、チャンスモードゲームで用いることができる。すべてのペイアウトテーブル３８０〜３８３は、同様に単一のテーブルに統合できる。具体的には、ペイアウトテーブル３８１は、シンボルコード決定テーブル３４１に対応する。ペイアウトテーブル３８２は、シンボルコード決定テーブル３４２に対応する。ペイアウトテーブル３８３は、シンボルコード決定テーブル３４３に対応する。
【０１１５】
単位ゲームが実行されるたびに、ゲームプログラムに含まれメインＣＰＵ２２２によって実行される入賞判断処理部３１０は、入賞組み合わせがペイラインに成立されているか否かを判断する。ペイアウトテーブル３８０〜３８３で定義されている入賞組み合せがペイラインの１つに含まれている場合には、入賞判断処理部３１０は、入賞組み合わせを検出し、ペイアウトテーブル３８０〜３８３を参照してペイアウト量をチェックする。ペイアウト処理部３１４は、決定したペイアウト量をペイアウトする。しかし、ペイラインに出現したシンボルによって入賞組み合わせが成立しない場合には、いわゆる外れであると決定される。
【０１１６】
例えば、３つの「７」のシンボルが、シンボル列にわたって、ペイラインＬＩＮＥ１〜ＬＩＮＥ５の１つに沿って出現した場合には、３つの「７」の入賞組合せが成立したとして、ベット量の２００倍がペイアウト量としてペイアウトされる。ペイアウトによる利益は、コイントレイ９２にコインを実際に払い出したり、その量のクレジットを追加することによりプレーヤーに付与される。
【０１１７】
＜＜チャンスモードにおける入賞の確率＞＞
上述したように、「サファイヤ」シンボルが、シンボルマトリックスの第２行第３列の位置に出現したときに、ゲームモードは、ノーマルモードからチャンスモードに移行し、終了条件を満たすまでチャンスモードが維持される。チャンスモードの終了条件は、チャンスモードにおいてフリーゲームを構成する単位ゲームが、単位ゲームの最大回数である７回まで実行されたことである。
【０１１８】
ゲームモードがチャンスモードに移行すると、図６に示すゲームカウンタ処理部３０６は、まず、３つのシンボルコード決定テーブル３４１〜３４３のうちの１つのシンボルコード決定テーブルをランダムに選択する。また、ゲームカウンタ処理部３０６は、チャンスモードにおいて既に実行したチャンスモードにおける単位ゲームの回数、又はチャンスモードにおいてこれから実行する単位ゲームの回数をカウントするためのカウンタを設定する。その後、乱数生成処理部３０２は乱数を生成し、シンボル決定処理部３０４は、シンボルコード決定テーブル３４１〜３４３を参照して、生成した乱数を用いて停止予定シンボルを決定する。
【０１１９】
シンボルコード決定テーブル３４１は、チャンスモードにおいてフリーゲームが連荘する回数が約４．５回（連荘確率が８２％）になるように定められたテーブルである。シンボルコード決定テーブル３４２は、チャンスモードにおいてフリーゲームが連荘する回数が約３．０回（連荘確率が７５％）になるように定められたテーブルである。シンボルコード決定テーブル３４３は、チャンスモードにおいてフリーゲームが連荘する回数が約２．０回（連荘確率が６７％）になるように定められたテーブルである。シンボルコード決定テーブル３４１〜３４３は、乱数とシンボルコードとのマッピングデータを有する。
【０１２０】
本実施の形態では、特定のシンボルは「７」シンボルである。すなわち、チャンスモードにおいて、３つ以上のシンボル「７」がペイラインの１つに出現したときには、現在のセッションにおけるチャンスゲームを中止し、新たに次のセッションのチャンスゲームを第１回から始める。
【０１２１】
＜＜スロットマシンの動作＞＞
スロットマシン１０の動作について図１５〜図２０を参照して説明する。
【０１２２】
図１５は、スロットマシン１０における実行処理を示す。
【０１２３】
電源が、スロットマシン１０に供給されている場合には、メインＣＰＵは、ゲームボード２００を介してメモリカード２１０からプログラムを読み出し、ＲＡＭ２２６に書き込むことによって、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをロードする（ステップＳ４００）。次いで、メインＣＰＵ２２２は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。
【０１２４】
プレーヤーは、ＩＣカードリーダ６０にＩＣカードを挿入したり、コイン投入器８０にコインを投入したりして単位ゲームを開始するときには、投入されたコインや格納されたベットに基づいて単位ゲームを新たに実行できる。スロットマシン１０の起動後、単位ゲームが最初に実行されたときには、ゲームモードはノーマルモードになる。このように、メインＣＰＵ２２２は、最初の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する（ステップＳ４０２）。
【０１２５】
ノーマルモードゲームが終了するたびに、メインＣＰＵ２２２によって実行されるゲームモード決定処理部３１６は、トリガーイベントが発生したか否かを判断する（ステップＳ４０４）。トリガーイベントが発生していない限り、その後の単位ゲームのゲームモードはノーマルモードに維持される。したがって、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０２に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する。
【０１２６】
しかし、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０４の判断処理で、トリガーイベントが発生したと判別した場合、その後の単位ゲームのゲームモードをチャンスモードに変更する。
【０１２７】
上述したように、好ましい実施の形態では、単一のセッションで実行できるチャンスモードにおける単位ゲームの回数は７回である。シンボルコード決定テーブル３４１〜３４３は、互いに異なり、チャンスモードにおける単位ゲームの各々に用いることができる。チャンスモードにおける単位ゲームの各々が実行されるたびに、ゲームカウンタは、そのセッションにおいて既に実行した単位ゲームの回数を増やしたり、そのセッションにおいて残っている単位ゲームの回数を減らしたりする。以下では、ゲームカウンタは、既に実行した単位ゲームの回数をゼロから増やすものとする。したがって、ステップＳ４０６の処理で、メインＣＰＵ２２２は、ゲームカウンタをゼロに設定する。その後、メインＣＰＵ２２２は、その後のゲームのためにチャンスモードのゲーム処理を実行する（ステップＳ４０８）。
【０１２８】
チャンスモードにおける単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部３１６は、終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ４０９）。終了条件を満たさない限り、その後の単位ゲームのゲームモードをチャンスモードに維持する。したがって、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０８に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにチャンスモードゲーム処理を実行する。
【０１２９】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０９の判断処理で、終了条件を満たしたと判別した場合には、その後の単位ゲームのゲームモードをノーマルモードに戻す。したがって、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０２に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する。
【０１３０】
図１６は、ノーマルモード実行処理を示し、図１５に示したステップＳ４０２を詳細に示す。
【０１３１】
メインＣＰＵ２２２は、単位ゲームが終了するたびに、メモリの初期化処理を実行する（ステップＳ４１０）。この初期化処理では、メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ２２６の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０１３２】
その後、メインＣＰＵ２２２は、コイン投入／スタートチェック処理を実行する（ステップＳ４１２）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、コインや紙幣の投入をチェックし、ＢＥＴボタン７４〜７８とＳＴＡＲＴボタン７９からの入力をスキャンする。
【０１３３】
ＳＴＡＲＴボタン７９が、プレーヤーによって押された後、メインＣＰＵ２２２は、シンボル判定処理を実行する（ステップＳ４１４）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、５つの乱数を生成し、シンボルコード決定テーブル３４０を参照して乱数に応じて５つの停止予定シンボルの５つのシンボルコードを決定する。メインＣＰＵ２２２は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。
【０１３４】
ステップＳ４１６において、メインＣＰＵ２２２は、シンボル表示制御処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、リールアセンブリ５０を制御し、リール５２Ａ〜５２Ｅを回転させ、次いで、シンボル決定処理の結果に応じてシンボルを再配置して表示窓５６にシンボルマトリックスを形成するために、リール５２Ａ〜５２Ｅを停止させる。
【０１３５】
次に、ステップＳ４１８において、メインＣＰＵ２２２は、ペイアウト量を決定し、決定されたペイアウト量をプレーヤーに付与するためにペイアウト処理を実行する。
【０１３６】
図１７は、コイン投入／スタートチェック処理を示し、図１６に示したステップＳ４１２の処理を詳細に示す。
【０１３７】
最初に、メインＣＰＵ２２２によって実行される入力／クレジットチェック処理部３００により、メインＣＰＵ２２２は、コインカウンタ２３２がコインの挿入を検出したか否かを判断する（ステップＳ４３０）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３０でコインが挿入されたことを判別したときには、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジットに、挿入されたコインの値を加える（ステップＳ４３２）。この段階で、さらに、メインＣＰＵ２２２が、紙幣の挿入をビルバリデータ２４６が検出したか否かを判断してもよい。メインＣＰＵ２２２は、紙幣が挿入されたことを判別したときには、挿入された紙幣の値をクレジットに加える。
【０１３８】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３２の処理が終了したとき、又はステップＳ４３０の処理でコインが挿入されていないことを判別したときには、クレジットの量がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ４３４）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３４の判断処理でクレジットが残っていると判別した場合には、残りのクレジットを限度にしてＢＥＴボタン３４〜３８によるベット設定の入力を可能にする（ステップＳ４３６）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３４の判断処理でクレジットが残っていないと判別したときには、ステップＳ４３０に処理を戻す。
【０１３９】
その後、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴスイッチ７４Ｓ〜７８Ｓから出力された設定入力信号に基づいて、ＢＥＴボタン７４〜７８によってベット設定の入力を監視する（ステップＳ４３８）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタン７４〜７８のいずれかがプレーヤーによって押されたと判別したときには、メインＣＰＵ２２２は、押されたＢＥＴボタンに応じてＲＡＭ２２６に格納されているベット量の値を調整し、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジットの値からベット量を減ずる（ステップＳ４４０）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３４の判断処理で、所定の時間にＢＥＴボタンの入力がないと判別したときには、ステップＳ４４８に処理を進める。
【０１４０】
メインＣＰＵ２２２は、ベット量が増える間において、ベット量が所定の最大値に達したか否かを判断する（ステップＳ４４２）。メインＣＰＵ２２２は、ベット量が所定の最大値に達したときには、ベット量のさらなる増加を禁止する（ステップＳ４４４）。
【０１４１】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４４４の処理が終了したとき、又はステップＳ４４２の処理でベット量が最大値に達しておらずかつベット量が調整されていると判別したときには、ＳＴＡＲＴボタン７９による操作入力を許可する（ステップＳ４４６）。この段階で、メインＣＰＵ２２２は、設定されたペイラインをシンボル表示装置に表示できる。
【０１４２】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４４８の処理で、ＳＴＡＲＴボタン７９による入力を検出したか否かを判断する（ステップＳ４４８）。メインＣＰＵ２２２は、ＳＴＡＲＴボタン７９からの入力が、所定の待機時間、検出されないときには、ステップＳ４３０に処理を戻す。ステップＳ４４８の処理でＳＴＡＲＴボタン７９からの入力が検出されたと判別したときには、メインＣＰＵ２２２は、コイン投入／スタートチェック処理を終了する。
【０１４３】
＜＜シンボル決定処理＞＞
図１８は、シンボル決定処理を示し、図１６のステップＳ４１４を詳細に示す。
【０１４４】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理部３０２は、５つの乱数を抽出する（ステップＳ４５０）。
【０１４５】
その後、メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理部３０４は、第１から第５の乱数の各々を用いてシンボルコード決定テーブル３４０を参照し、第１〜第５のシンボルコードを決定する（ステップＳ４５２）。次に、メインＣＰＵ２２２は、図７に示すように、第１〜第５のシンボルコードの各々を用いてシンボルコードテーブルを参照し、対応する第１〜第５の停止予定シンボルを決定する（ステップＳ４５４）。その結果、５つの停止予定シンボルは、５つの乱数を使用することによって決定される。第１〜第５の停止予定シンボルを決定することで、メインＣＰＵ２２２は、シンボル又はシンボルコードをＲＡＭ２２６に格納する。
【０１４６】
５つの停止予定シンボルは、図９に示したシンボルマトリックスの各列の第２行に停止されるシンボルである。第１〜第５のシンボル列を構成するシンボルの並びは、それぞれリール５２Ａ〜５２Ｅの各々に対応して固定されているので、停止予定シンボルを決定することによって、シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する。メインＣＰＵ２２２は、図７のシンボルコードテーブルを参照して、停止予定シンボルに基づいてシンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する。
【０１４７】
その後、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理部３１０は、ステップＳ４５６の処理によって決定されたシンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する（ステップＳ４５６）。シンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立した場合に、入賞判断処理部３１０は、その入賞組み合わせをＲＡＭ２２６に格納する（ステップＳ４５６）。また、メインＣＰＵ２２２は、シンボルマトリックスを用いて入賞組み合わせが成立したか否かを判断せずに、停止予定シンボルのシンボルコードから入賞組み合わせが成立したか否かを判断してもよい。
【０１４８】
最後に、シンボル決定処理が終了し、実行フローは、主な処理（図示せず）に戻る。
【０１４９】
＜＜シンボル表示制御処理＞＞
図１９は、シンボル表示制御処理を示し、図１６に示したステップＳ４１６を示す。
【０１５０】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、リールアセンブリ５０に回転制御信号を送信し、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２に給電して第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅを回転させる。第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅは、それぞれ互いに異なる速度で回転し、第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅに付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６でスクロールする（ステップＳ４６０）。
【０１５１】
第１〜第５のリール５２Ａ〜５２Ｅが回転している間、バックライトドライバ２６６はバックライト装置２８０の光源２８２に給電し、演出照明ドライバ２６８は演出用照明装置２９０の光源２９２に給電して、リール表面の背後からの演出を実行する。
【０１５２】
スピン制御信号は、リール５２Ａ〜５２Ｅの停止位置の情報を含む。リール５２Ａ〜５２Ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２を制御して、スピン制御信号が示す位置でリール５２Ａ〜５２Ｅを停止させる。このようにして、ステッピングモーターからなるリールモーター２７２を所望する位置で停止させて、表示窓５６に形成されたシンボルマトリックスの第２行に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる（ステップＳ４６４）。
【０１５３】
最後に、シンボル表示制御処理は終了し、実行フローはメイン処理に戻る。
【０１５４】
＜＜ペイアウト処理＞＞
図２０は、ペイアウト処理を示し、図１６のステップＳ４１８を詳細に示す。
【０１５５】
入賞の組み合わせが成立した場合には、メインＣＰＵ２２２で実行される入賞判断処理部３１０又はペイアウト処理部３１４は、入賞の組み合わせに応じたペイアウト量を決定し、その量をＲＡＭ２２６に格納する（ステップＳ４７０）。
【０１５６】
リール５２Ａ〜５２Ｅが停止すると直ちに、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、シンボル表示ユニット４０と他の装置、たとえば、スピーカ１１２、ランプ１１４と、ビデオ表示ユニット１１０を制御し、演出を実行する（ステップＳ４７２）。演出には、ビデオ、オーディオエフェクト、バックライトの変化、及び照明による演出が含まれる。
【０１５７】
その後、ペイアウト処理部３１４は、クレジットを増やしたり、コイントレイ９２にコインを排出したりして決定された量を払い出す（ステップＳ４７４）。
【０１５８】
＜＜チャンスモード実行処理＞＞
本実施の形態においては、チャンスモードにおけるゲームとしてフリーゲームが実行される。したがって、ノーマルモードにおけるゲームにおいては、プレーヤーによるＢＥＴ操作が行われたことに基づいて単位ゲームが開始される。これに対して、チャンスモードにおけるゲームにおいては、プレーヤーによるＢＥＴ操作が行われることなく単位ゲームを開始できる。
【０１５９】
「フリーゲーム」とは遊技者が遊技価値を支払い又は消費することなく、遊技価値を獲得する機会を得ることができるゲームをいう。たとえば、コインやクレジットをスロットマシン１０に投入することなく単位ゲームを実行できるゲームであり、ゲーム結果が外れであっても、コインやクレジットを消費することはない。このような、チャンスモードにおけるゲームをフリーゲームとすることによって、プレーヤーは、コインやクレジットなどの遊技価値を消費することなく遊技価値を獲得する機会を得ることができる。
【０１６０】
図２１及び図２２は、チャンスモードにおけるゲームを実行する処理を示すフローチャートである。図１５に示したチャンスモードゲーム処理（ステップＳ４０８）で呼び出されて実行される。
【０１６１】
チャンスモードに移行したときに、最初に、メインＣＰＵ２２２はメモリの初期化処理を実行する（ステップＳ２１１１）。メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ２２６の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、シンボルコード決定テーブル３４１〜３４３のうちの１つのシンボルコード決定テーブルをランダムに決定する（ステップＳ２１１３）。この処理は乱数を発生させてその値に応じて３つのシンボルコード決定テーブル３４１〜３４３から１つを選択することが好ましい。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２１１３の処理で選択した１つのシンボルコード決定テーブルに対応する色で５つのリール５２Ａ〜５２Ｅのバックライトを発光させる（ステップＳ２１１５）。上述したバックライトドライバ２６６を駆動することによってシンボルコード決定テーブルに対応する色で発光させることができる。たとえば、シンボルコード決定テーブル３４１が選択されたときには、バックライトから赤色の光を発光させる。シンボルコード決定テーブル３４２が選択されたときには、バックライトから黄色の光を発光させる。シンボルコード決定テーブル３４３が選択されたときには、バックライトから青色の光を発光させる。
【０１６４】
なお、上述した例では、選択したシンボルコード決定テーブルに応じた色でバックライトを発光させる場合を示したが、他のランプを発光させたり、所定の画像をディスプレイに対応する色で表示したり対応する画像を表示したりしてもよい。ステップＳ２１１５の処理は、ステップＳ２１１３の処理で選択した１つのシンボルコード決定テーブルをプレーヤに視認可能に示すことができる処理であればよい。
【０１６５】
このように、選択したシンボルコード決定テーブルに応じた表示態様を異ならしめることによって、異なる理由をプレーヤに推測させて遊技に引き込むことができる。また、表示態様について既に知っているプレーヤには、表示態様を視認させることによって、プレーヤに期待感や緊張感を与えることができる。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を無効にする（ステップＳ２１１７）。これにより、プレーヤーが「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を操作しても単位ゲームは開始されない。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ビデオ表示ユニット１１０にチャンスモード移行報知画面を表示する（ステップＳ２１１９）。例えば、「Ｓａｐｐｈｉｒｅ  ＣＨＡＮＣＥ！！」という大きい文字と、大きいサファイヤの画像とを表示する。これにより、「サファイヤ」シンボルが出現したことによって、チャンスモードに移行することをプレーヤーに認識させることができる。
【０１６８】
また、チャンスモード移行報知画面の下側には、「Ｕｐ  ｔｏ  ７  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」という文字も表示してもよい。これにより、チャンスモードゲームが７回の単位ゲームからなるフリーゲームであることをプレーヤーに認識させることができる。７回の単位ゲームが行われることからプレーヤーの期待を高めることができる。また、チャンスモードゲームがフリーゲームであることから、ＢＥＴ操作をすることなくゲームを開始できることを認識させ、クレジットを消費することなくゲームできることからプレーヤーの期待をさらに高めることができる。
【０１６９】
上述したように、この表示によってゲームモードが、ノーマルモードからチャンスモードに移行したことをプレーヤーに認識させることができる。特に、後述するように、所定時間が経過するまでは、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を操作しても、シンボルのスクロールが開始されないので、ビデオ表示ユニット１１０にチャンスモード移行報知画面を明示することによって、スロットマシン１０が故障したとプレーヤーが誤認することを防止できる。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２１２１）。メインＣＰＵ２２２は、所定時間が経過していないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ２１２１に処理を戻す。
【０１７１】
メインＣＰＵ２２２は、所定時間が経過したと判別したときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２１１９の処理で表示したチャンスモード移行報知画面をビデオ表示ユニット１１０から消去する（ステップＳ２１２３）。このようにすることで、チャンスモードにおけるゲームを開始できることをプレーヤに視認させることができる。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、実行されるチャンスモードゲームの通し番号を示すゲームカウンタのカウント値を増やす（ステップＳ２１２５）。ステップＳ２１１１の処理によってゲームカウンタのカウント値は０に初期化されているので、ゲームカウンタのカウント値は、最初（１回目）のチャンスモードゲームで１に設定される。
【０１７３】
ステップＳ２１２５の処理でカウント値を更新したときに、カウント値に応じて演出画像をビデオ表示ユニット１１０に表示することが好ましい。このようにすることで、チャンスモードゲームの進捗状態をプレーヤーに示すことができ、期待感や緊張感をプレーヤーに与えることができる。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を有効化する（ステップＳ２１２７）。上述した処理を実行することで、プレーヤーは、所定時間が経過するまで、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を操作することができない。したがって、プレーヤーは、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を操作しても単位ゲームが開始されないことから、ゲームモードが、ノーマルモードからチャンスモードに移行したことをプレーヤーに認識させることができる。
【０１７５】
特に、プレーヤーが、ビデオ表示ユニット１１０に表示された「ＣＨＥＲＲＹ  ＣＨＡＮＣＥ！！」という文字を見落としたような場合であっても、単位ゲームを始めることができないので、チャンスモードに移行したことをプレーヤーに認識させることができる。このように、ビデオ表示ユニット１１０における演出と、シンボル表示ユニット４０における単位ゲームの進行との双方で、ゲームモードが、ノーマルモードからチャンスモードに移行したことをプレーヤーに認識させることができる。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、プレーヤーによって「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２１２９）。メインＣＰＵ２２２は、プレーヤーによって「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が操作されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ２１２９に処理を戻す。
【０１７７】
メインＣＰＵ２２２は、プレーヤーによって「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が操作されたと判別したときには（ＹＥＳ）、シンボル決定処理を実行する（ステップＳ２２１１）。この処理では、ステップＳ２１１３の処理で選択されたシンボルコード決定テーブルを用いる。具体的には、メインＣＰＵ２２２は、まず、第１〜第５の５つの乱数を生成する。次に、メインＣＰＵ２２２は、第１〜第５の乱数を用いて、それぞれ、選択したシンボルコード決定テーブルを参照して、第１〜第５のシンボルコードを決定する。
【０１７８】
第１の乱数は、第１のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第２の乱数は、第２のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第３の乱数は、第３のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第４の乱数は、第４のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第５の乱数は、第５のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、シンボルを再配置する処理を実行する（ステップＳ２２１３）。シンボルを再配置する処理は、第１〜第５のシンボル列のスクロールを開始し、所定の時間経過した後、第１〜第５のシンボル列のスクロールを停止させる。このとき、ステップＳ２２１１の処理で決定した５つのシンボルコードのシンボル（停止予定シンボル）が、表示窓５６の第２行（表示窓５６に形成されるシンボルマトリックスの第２行）に出現するように、３行５列のシンボルマトリックスを表示窓５６に再配置させる。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、再配置させたシンボルマトリックスによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断し、所定の入賞組み合わせが成立した場合には、成立した入賞組み合わせに対応するペイアウト量のペイアウトをする（ステップＳ２２１５）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ２２２は、カウンタの値が７であるか否かを判断する（ステップＳ２２１７）。カウンタの値は、そのセッションにおけるチャンスモードゲームの回数を示す。たとえば、カウンタの値が３であるときには、そのセッションにおいて、３回目のチャンスモードゲームを実行していることを示す。ステップＳ２２１７の判断処理は、そのセッションにおいて、７回目のチャンスモードゲームを実行しているか否か、すなわち、最後のチャンスモードゲームを実行しているか否かを判断する処理である。すなわち、チャンスモードの終了条件を満たすことによって、チャンスモードを終了してノーマルモードに戻る。
【０１８２】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２２１７の判断処理で、カウンタの値が７であると判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
一方、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２２１７の判断処理で、カウンタの値が７でないと判別したときには（ＮＯ）、３つ以上のシンボル「７」がペイラインの１つに出現したか否かを判断する。
【０１８４】
メインＣＰＵ２２２は、３つ以上のシンボル「７」がペイラインの１つに出現したと判別したときには（ＹＥＳ）、カウンタの値を初期化、たとえば、ゼロに設定し、上述したステップＳ２１２７に処理を戻す。このようにすることで、現在のセッションにおけるチャンスゲームを中止し、新たに次のセッションのチャンスゲームを第１回から始めることができる。このようにすることでチャンスゲームを単に上乗せするのではなく、現在のチャンスゲームを中止して新たにチャンスゲームを開始するので、プレーヤが実行できるゲーム回数を制限することができる。
【０１８５】
現在のセッションから次のセッションに移行させることによって、連荘させることができる。すなわち、複数のセッションにおけるチャンスゲームを実行することで連荘させることができる。
【０１８６】
メインＣＰＵ２２２は、３つ以上のシンボル「７」がペイラインの１つに出現していないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ２１２５に処理を戻す。このようにすることで、現在のセッションにおけるチャンスゲームを継続して行うことができる。
【０１８７】
上述したように、ステップＳ２１１３の処理によって、シンボルコード決定テーブル３４１〜３４３のうちの１つのシンボルコード決定テーブルをランダムに選択する。シンボルコード決定テーブル３４１は、フリーゲームが連荘する回数が約４．５回（連荘確率が８２％）になるように定められたテーブルである。シンボルコード決定テーブル３４２は、フリーゲームが連荘する回数が約３．０回（連荘確率が７５％）になるように定められたテーブルである。シンボルコード決定テーブル３４３は、フリーゲームが連荘する回数が約２．０回（連荘確率が６７％）になるように定められたテーブルである。このように、複数のシンボルコード決定テーブルをランダムに選択するようにすることで、フリーゲームが連荘する平均回数を所望する回数に定めることができ、プレーヤに与える利益とカジノが得る利益とのバランスを図ることができる。
【０１８８】
上述したシンボルコード決定テーブル３４１〜３４３は、第１回目〜第７回目のチャンスゲームで一定の確率でシンボル「７」が選択されるように定められたテーブルである。これに対して、第１回目〜第７回目のチャンスゲームでシンボル「７」が選択される確率が異なるように定めたテーブルを用いてもよい。たとえば、シンボルコード決定テーブル３４１を、シンボルコード決定テーブル３４１（１）〜３４１（７）の７つのテーブルで構成する。このようにすることで、ステップＳ２１１３の処理でシンボルコード決定テーブル３４１が選択された場合には、第１回目のチャンスゲームでは、シンボルコード決定テーブル３４１（１）が選択されて、第１〜第５の５つの乱数を生成し、第１〜第５のシンボルコードを決定する。第２回目のチャンスゲームでは、シンボルコード決定テーブル３４１（２）が選択されて、第１〜第５の５つの乱数を生成し、第１〜第５のシンボルコードを決定する。このようにチャンスゲームの回数が増えるに従って用いるシンボルコード決定テーブル３４１（１）→・・・→３４１（７）のように順次切り替える。
【０１８９】
たとえば、シンボルコード決定テーブル３４１（１）→・・・→３４１（７）の順にシンボル「７」が出現する確率が低くなるように設定した場合には、チャンスゲームが進むに従って連荘しにくくすることができ、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
【０１９０】
シンボルコード決定テーブル３４２についても、同様に、シンボルコード決定テーブル３４２（１）〜３４２（７）の７つのテーブルで構成する。シンボルコード決定テーブル３４３も、シンボルコード決定テーブル３４３（１）〜３４３（７）の７つのテーブルで構成する。
【０１９１】
チャンスゲームが進むに従って、シンボル「７」が出現する確率が高くなるように設定しても、ランダムになるように設定してもよい。
【０１９２】
＜＜＜チャンスモードの概略＞＞＞
ノーマルモードにおいて、「サファイヤ」シンボルが出現することで、チャンスモードに移行する。チャンスモードに移行することで、まず、７回のフリーゲームが与えられる。フリーゲームが７回に至るまでに、３つ以上の「７」シンボルがペイラインの１つに出現したときには、現在のフリーゲームで中止して、７回のフリーゲームが改めて与えられる。たとえば、第３回目のフリーゲームで３つ以上の「７」シンボルがペイラインの１つに出現したときには、残りの４回のフリーゲームは消化せずに、フリーゲームを一旦終了して、改めて第１回目のフリーゲームから７回のフリーゲームを開始する。７回のフリーゲームの間に、３つ以上の「７」シンボルがペイラインの１つに出現しなかった場合には、チャンスモードを終了してノーマルモードに戻る。
【０１９３】
従来のチャンスモードでは、チャンスモードにおいて所定の条件が成立したときには、フリーゲームが単に上乗せされていった。これに対して、本実施の形態によるチャンスモードにおけるフリーゲームは、チャンスモードにおいて所定の条件が成立したときには、現在のフリーゲームを一旦中止して、次のフリーゲームを第１回目から開始する。このようにすることで、プレーヤに与える利益が過剰になることを防止でき、カジノなどの店舗の利益を確保することができる。また、プレーヤに与えられるフリーゲーム回数が制限されるので、プレーヤーに適度の緊張感を与えることができる。さらに、フリーゲーム回数が制限されるので、遊技媒体が消費されにくい状態（チャンスモード）から消費されやすい状態（ノーマルモード）に移行しやくすくできる。
【０１９４】
＜＜＜＜変形例＞＞＞＞
上述した図２１のステップＳ２１１３の処理では、３つのシンボルコード決定テーブル３４１〜３４３のうちの１つのシンボルコード決定テーブルをランダムに決定する場合を示した。このように、ランダムに決定するだけでなく、遊技の履歴に応じてシンボルコード決定テーブルを決定するようにしてもよい。
【０１９５】
たとえば、遊技の履歴として出玉率を単位ゲームが終了する度に算出し、ＲＡＭ２２６に記憶させる。出玉率が第１の出玉率と第２の出玉率との間に含まれる場合には、シンボルコード決定テーブル３４２を選択する。すなわち、出玉率が第１の出玉率と第２の出玉率との間に含まれる場合には、カジノが所望する出玉率であるとして、フリーゲームが連荘する回数が平均的な回数となるシンボルコード決定テーブル３４２を選択する。
【０１９６】
出玉率が第１の出玉率より大きい場合には、シンボルコード決定テーブル３４３を選択する。すなわち、出玉率が第１の出玉率より大きい場合は、カジノが所望する出玉率より多いとして、フリーゲームが連荘する回数が少ない回数となるシンボルコード決定テーブル３４３を選択する。
【０１９７】
出玉率が第２の出玉率より小さい場合には、シンボルコード決定テーブル３４１を選択する。すなわち、出玉率が第２の出玉率より小さい場合は、カジノが所望する出玉率より少ないとして、フリーゲームが連荘する回数が多い回数となるシンボルコード決定テーブル３４３を選択する。
【０１９８】
このように出玉率に応じてシンボルコード決定テーブルを選択するようにすることで、フリーゲームが連荘する回数を制御することで、最終的に出玉率を調整して、プレーヤの利益とカジノの利益とのバランスを図ることができる。
【０１９９】
なお、上述した例では、遊技の履歴として出玉率を用いたが、他の情報を用いてもよい。たとえば、チャンスモードに移行した回数や、フリーゲームが連荘した回数などでもよい。
【０２００】
また、上述した例では、チャンスモードに移行したときに、図２１のステップＳ２１１３の処理で１つのシンボルコード決定テーブルを決定し、チャンスモードが終了するまで、その１つのシンボルコード決定テーブルを用い続ける場合を示したが、チャンスモードが続いている間の途中でシンボルコード決定テーブルを決定するようにしてもよい。このようにすることで、チャンスモードが継続し、フリーゲームが連荘している途中でも、シンボルコード決定テーブルを変更することができる。
【０２０１】
たとえば、チャンスモードにおいて、単位ゲームが開始するたび、すなわち、毎回、シンボルコード決定テーブルを決定するようにしてもよい。また、フリーゲームが連荘する場合に、新たに第１回目のフリーゲームが始まるときにのみに、シンボルコード決定テーブルを決定するようにしてもよい。さらに、まず、シンボルコード決定テーブルを決定するか否かをランダムに決定し、シンボルコード決定テーブルを決定すると決定した場合に、３つのシンボルコード決定テーブル３４１〜３４３から１つのシンボルコード決定テーブルを決定するようにしてもよい。
【０２０２】
また、このような場合も、シンボルコード決定テーブルの決定をランダムに決定したり、遊技の履歴（出玉率や、チャンスモードに移行した回数や、フリーゲームが連荘した回数など）に応じて決定してもよい。
【０２０３】
また、上述した図２１のステップＳ２１２１の処理で、所定時間経過するまで、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９を無効にし（ステップＳ２１１７）、ビデオ表示ユニット１１０にチャンスモード移行報知画面を表示していた（ステップＳ２１１９）。この所定時間は、どのようなプレーヤーに対しても一定の時間である。しかしながら、ゲームを長時間にわたって行っているプレーヤーや熟練したプレーヤーにとっては、ゲームを進めることができずに単に待機している時間になり得る。したがって、プレーヤーに応じて所定時間を変更するのが好ましい。具体的には、ゲームを長時間にわたって行っているプレーヤーや熟練したプレーヤーであると判別した場合には、所定時間を短くする。このようにすることで直ちにチャンスモードゲームを実行することができ、稼働率を高めることができる。
【０２０４】
ゲームを長時間にわたって行っているプレーヤーや熟練したプレーヤーであるか否かの判断は、単位ゲーム間の時間を計測しておき、ある所定の時間よりも長い場合には、プレーヤーが入れ替わったと判断することができる。また、ＰＴＳ（プレーヤートラッキングシステム）などにより、プレーヤーの識別情報を取得できる場合には、識別情報が変化したときや識別情報の内容などによって、プレーヤーが入れ替わったことや熟練したプレーヤーであるか否かを判断することができる。
【０２０５】
また、チャンスモードゲームにおいては、いわゆるスキャッタシンボルを出現させない。スキャッタシンボルは、複数のシンボルが再配置されたときに、ペイラインとは関係なく出現されるシンボルである。出現したスキャッタシンボルの数に応じて、ペイアウト量が決定される。一般にスキャッタシンボルのペイアウト量は少なく、チャンスモードゲームにおいて不適切になり得るからである。なお、ペイアウト量を多くしたスキャッタシンボルを定めた場合には、チャンスモードゲームでスキャッタシンボルを出現させてもよい。
【０２０６】
上述した例では、いわゆるメカニカルリール５２Ａ〜５２Ｅを用いたが、ビデオリールを用いた構成としてもよい。
【符号の説明】
【０２０７】
１０  スロットマシン
４０  シンボル表示ユニット
７４  「１−ＢＥＴ」ボタン
７５  「２−ＢＥＴ」ボタン
７６  「３−ＢＥＴ」ボタン
７７  「５−ＢＥＴ」ボタン
７８  「１０−ＢＥＴ」ボタン
７９  「ＳＴＡＲＴ」ボタン
１１０  ビデオ表示ユニット
２２２  メインＣＰＵ
２２４  ＲＯＭ
２２６  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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