(57)【要約】【課題】複合演出が表示される場合に、遊技者の期待感を持続しやすい遊技機を提供する。【解決手段】遊技機における内部抽選の抽選対象には、前記遊技者が所定の操作順序を入力する場合に有効ライン上に所定役を表示する第１押し順役グループおよび第２押し順役グループと、所定役よりも当選確率が低く特別賞と重複当選しうる低確率小役が含まれる。そして複合演出制御部ＳＰは、第１押し順役グループの当選時には、所定役と低確率小役の双方が当選した可能性を示唆する複合演出を表示し、リール停止制御部ＲＣは、所定の操作順序とは異なる操作順序が入力される場合に、１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、低確率小役が入賞する可能性を残すように表示する。一方、リール停止制御部ＲＣは、第２押し順役グループの当選時には、１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、低確率小役の入賞の可能性がないように表示を行う。【選択図】  図９
2013153814.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、
複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記内部抽選手段による前記内部抽選の結果に対応して、演出を出力するように制御する演出制御手段と、を有する遊技機であって、
前記複数種類の抽選対象には、
前記複数のストップボタンが前記遊技者によって所定の操作順序で操作される場合に、有効ライン上に所定役に対応する図柄の組合せが表示される第１押し順役グループと、
前記所定の操作順序で操作される場合に、前記所定役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示され、前記所定の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合には、前記第１押し順役グループとは異なる前記リールの停止制御が行われる第２押し順役グループと、
前記所定役が当選する確率よりも低い確率で当選する低確率小役と、
が含まれて、
前記低確率小役は、
前記遊技者にとって有利なボーナス遊技の開始を特典として付与する特別賞と重複して前記内部抽選において当選しうる役であるか、あるいは、前記内部抽選手段による当該低確率小役の当選又は入賞を契機とする抽選により、遊技者に所定の特典を付与する役であり、
前記リール停止制御手段は、
前記第１押し順役グループが当選した場合であって、前記異なる操作順序が入力される場合には、前記複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御し、
前記第２押し順役グループが当選した場合であって、前記異なる操作順序が入力される場合には、前記複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、前記低確率小役の入賞の可能性がない表示を行うように制御し、
前記演出制御手段は、
前記所定役が有効ライン上に表示される可能性と前記低確率小役に当選した可能性とを示唆する複合演出を、前記内部抽選手段による前記第１押し順役グループの当選に対応して出力をする複合演出手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記複数種類の抽選対象には、前記第１押し順役グループとして、
前記所定の操作順序が、中リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第１押し順役グループと、
前記所定の操作順序が、右リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第１押し順役グループと、
が含まれ、
さらに、前記複数種類の抽選対象には、前記第２押し順役グループとして、
前記所定の操作順序が、中リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第２押し順役グループ、および、前記所定の操作順序が、右リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第２押し順役グループの少なくとも一方が含まれ、
前記リール停止制御手段は、
前記中停止第１押し順役グループ、又は、前記右停止第１押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、左リールに対応するストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御し、
前記複数種類の抽選対象に含まれる前記中停止第２押し順役グループ、又は、前記右停止第２押し順役グループが当選した場合において、前記左リールに対応するストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、前記低確率小役の入賞の可能性がない表示を行うように制御し、
前記複合演出手段は、前記中停止第１押し順役グループ、前記右停止第１押し順役グループの内部当選に対応して、前記複合演出を出力する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載された遊技機であって、
複数種類のゲーム状態の中から、いずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定手段を含み、
前記リール停止制御手段は、
前記中停止第１押し順役グループおよび前記右停止第１押し順役グループが当選した場合において、前記所定の操作順序が入力される場合には、前記所定役に対応する第１の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、
前記左リールに対応するストップボタンが最初に入力される場合には、前記所定役に対応する第２の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、
前記ゲーム状態設定手段は、前記第１の図柄の組合せが表示される場合に、前記第２の図柄の組合せが表示される場合よりも、遊技者にとって有利なゲーム状態に設定し、
前記第２の図柄の組合せと前記低確率小役に対応する図柄の組合せは、中リールの図柄および右リールの図柄のうちの一方と、左リールの図柄とで共通する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記複数種類の抽選対象には、前記第１押し順役グループとして、
前記所定の操作順序が、左リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である左停止第１押し順役グループと、
前記所定の操作順序が、中リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第１押し順役グループと、
前記所定の操作順序が、右リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第１押し順役グループと、が含まれて、
前記リール停止制御手段は、
前記左停止第１押し順役グループ、前記中停止第１押し順役グループ、前記右停止第１押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、前記所定の操作順序において最初に停止されるストップボタンと異なるいずれかのストップボタンが最初に入力される場合に、複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御し、
前記複合演出手段は、前記左停止第１押し順役グループ、前記中停止第１押し順役グループ、前記右停止第１押し順役グループの内部当選に対応して、前記複合演出を出力する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載された遊技機であって、
前記リール停止制御手段は、
前記左停止第１押し順役グループ、前記中停止第１押し順役グループ、前記右停止第１押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、
前記所定の操作順序において最初に停止されるストップボタン以外のストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４乃至５に記載された遊技機であって、
前記複数種類の抽選対象には、前記第２押し順役グループとして、
前記所定の操作順序が、左ストップボタンが最初に停止される操作順序である左停止第２押し順役グループと、
前記所定の操作順序が、中ストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第２押し順役グループと、
前記所定の操作順序が、右ストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第２押し順役グループと、が含まれて、
前記リール停止制御手段は、
前記左停止第２押し順役グループ、前記中停止第２押し順役グループ、前記右停止第２押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、前記所定の操作順序において最初に停止される以外のストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役の入賞の可能性がない表示を行うように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載された遊技機であって、
前記遊技者による操作により前記複数のリールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段を有し、
前記複合演出手段は、
前記開始操作手段に前記回転駆動の指示が入力された後、前記遊技者によって前記ストップボタンのうちのいずれかが最初に入力される前に、前記複合演出を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項７に記載された遊技機であって、
前記複合演出手段は、
前記第１の押し順役グループが当選した場合であって、前記異なる操作順序が入力された場合には、前記複合演出の開始時よりも前記低確率小役に当選した可能性を強調する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、内部抽選の結果を遊技者に推測させる演出を表示器に表示するものがある。
【０００３】
このような演出の１つとしては、比較的高い確率で当選する小役への当選の可能性と、ビックボーナス等との重複当選の可能性を有して比較的低い確率で当選する小役（以下、本明細書においてレア小役とも言う）への当選の可能性とを示唆する演出（以下、本明細書において複合演出とも言う）がある。
【０００４】
このような複合演出が表示されると、遊技者は、２つの小役のうちのいずれかが当選していることを認識しつつ、レア小役の当選に期待してストップボタンを押すこととなり、遊技者の好奇心が高揚されるものとなっている。
【０００５】
なお、特許文献１には、ストップボタンの操作順序に入賞のための条件が設定されていても、入賞の期待感を長く持続させることができる遊技台が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１４３１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記のような複合演出が表示されると、遊技者は期待感をもって第１停止ボタンを押下する。しかしながら、第１停止ボタンに対応するリールの停止態様によってレア小役の当選の可能性が否定されてしまうと、当該複合演出で喚起された期待感の持続時間が短く、遊技者の興味が十分に向上しないものとなってしまう。
【０００８】
本発明は、複合演出が表示される場合において、遊技者の期待感を持続しやすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、前記内部抽選手段による内部抽選の結果および前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記内部抽選手段による前記内部抽選の結果に対応して、演出を出力するように制御する演出制御手段と、を有する遊技機であって、前記複数種類の抽選対象には、前記複数のストップボタンが前記遊技者によって所定の操作順序（例えば、第１停止操作で中ボタンを入力する押し順）で操作される場合に、有効ライン上に所定役（例えば、再遊技役）に対応する図柄の組合せ（再遊技役１４又は１５）が表示される第１押し順役グループ（例えば、第１の実施形態の再遊技役グループＢ）と、前記所定の操作順序で操作される場合に、前記所定役に対応する図柄の組合せ（再遊技役１４又は１５）が有効ライン上に表示され、前記所定の操作順序とは異なる操作順序（第１停止操作を左ボタンまたは右ボタンとする押し順）で操作される場合には、前記第１押し順役グループとは異なる前記リールの停止制御が行われる第２押し順役グループ（例えば、第１の実施形態の再遊技役グループＤ）と、前記所定役が当選する確率よりも低い確率で当選する低確率小役（例えば、小役４）と、が含まれて、前記低確率小役は、前記遊技者にとって有利なボーナス遊技の開始を特典として付与する特別賞と重複して前記内部抽選において当選しうる役であるか、あるいは、前記内部抽選手段による当該低確率小役の当選又は入賞を契機とする抽選により、遊技者に所定の特典を付与する役であり、前記リール停止制御手段は、前記第１押し順役グループが当選した場合であって、前記異なる操作順序が入力される場合には、前記複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御（すなわち、小役４のテンパイ制御）し、前記第２押し順役グループが当選した場合であって、前記異なる操作順序が入力される場合には、前記複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、前記低確率小役の入賞の可能性がない表示を行うように制御（すなわち、小役４の非テンパイ制御）し、前記演出制御手段は、前記所定役が有効ライン上に表示される可能性と、前記低確率小役に当選した可能性とを示唆する複合演出を、前記内部抽選手段による前記第１押し順役グループの当選に対応して出力をする複合演出手段を有する、ことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記複数種類の抽選対象には、前記第１押し順役グループとして、前記所定の操作順序が、中リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第１押し順役グループ（例えば、第１の実施形態における再遊技役グループＢ）と、前記所定の操作順序が、右リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第１押し順役グループ（例えば、第１の実施形態における再遊技役グループＣ）と、が含まれ、さらに、前記複数種類の抽選対象には、前記第２押し順役グループとして、前記所定の操作順序が、中リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第２押し順役グループ（第１の実施形態における再遊技役グループＤ）、および、前記所定の操作順序が、右リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第２押し順役グループ（第１の実施形態における再遊技役グループＥ）の少なくとも一方が含まれ、前記リール停止制御手段は、前記中停止第１押し順役グループ、又は、前記右停止第１押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、左リールに対応するストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御（小役４のテンパイ制御）し、前記複数種類の抽選対象に含まれる前記中停止第２押し順役グループ、又は、前記右停止第２押し順役グループが当選した場合において、前記左リールに対応するストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、前記低確率小役の入賞の可能性がない表示を行うように制御（小役４の非テンパイ制御）し、前記複合演出手段は、前記中停止第１押し順役グループ、前記右停止第１押し順役グループの内部当選に対応して、前記複合演出を出力する、ことを特徴としてもよい。
【００１１】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、複数種類のゲーム状態の中から、いずれかのゲーム状態に設定するゲーム状態設定手段を含み、前記リール停止制御手段は、前記中停止第１押し順役グループおよび前記右停止第１押し順役グループが当選した場合において、前記所定の操作順序が入力される場合には、前記所定役に対応する第１の図柄の組合せ（再遊技役１４〜１５）が有効ライン上に表示され、前記左リールに対応するストップボタンが最初に入力される場合には、前記所定役に対応する第２の図柄の組合せ（再遊技役１０〜１３）が有効ライン上に表示され、前記ゲーム状態設定手段は、前記第１の図柄の組合せが表示される場合に、前記第２の図柄の組合せが表示される場合よりも、遊技者にとって有利なゲーム状態に設定し、前記第２の図柄の組合せと前記低確率小役に対応する図柄の組合せは、中リールの図柄および右リールの図柄のうちの一方と、左リールの図柄とで共通する、ことを特徴としてもよい。
【００１２】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記複数種類の抽選対象には、前記第１押し順役グループとして、前記所定の操作順序が、左リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である左停止第１押し順役グループ（例えば、第３の実施形態の再遊技役グループＢ）と、前記所定の操作順序が、中リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第１押し順役グループ（例えば、第３の実施形態の再遊技役グループＣ）と、前記所定の操作順序が、右リールに対応するストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第１押し順役グループ（例えば、第３の実施形態の再遊技役グループＤ）と、が含まれて、前記リール停止制御手段は、前記左停止第１押し順役グループ、前記中停止第１押し順役グループ、前記右停止第１押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、前記所定の操作順序において最初に停止されるストップボタンと異なるいずれかのストップボタンが最初に入力される場合に、複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御（小役４のテンパイ制御）し、前記複合演出手段は、前記左停止第１押し順役グループ、前記中停止第１押し順役グループ、前記右停止第１押し順役グループの内部当選に対応して、前記複合演出を出力する、ことを特徴としてもよい。
【００１３】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記リール停止制御手段は、前記左停止第１押し順役グループ（例えば、第３の実施形態の再遊技役グループＢ）、前記中停止第１押し順役グループ（例えば、第３の実施形態の再遊技役グループＣ）、前記右停止第１押し順役グループ（例えば、第３の実施形態の再遊技役グループＤ）のそれぞれが当選した場合において、前記所定の操作順序において最初に停止されるストップボタン以外のストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役を構成する図柄が前記他のリールのそれぞれに停止するように制御する、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記複数種類の抽選対象には、前記第２押し順役グループとして、前記所定の操作順序が、左ストップボタンが最初に停止される操作順序である左停止第２押し順役グループ（例えば、第３の実施形態の再遊技役グループＥ）と、前記所定の操作順序が、中ストップボタンが最初に停止される操作順序である中停止第２押し順役グループ（例えば、第３の実施形態の再遊技役グループＦ）と、前記所定の操作順序が、右ストップボタンが最初に停止される操作順序である右停止第２押し順役グループ（例えば、第３の実施形態の再遊技役グループＧ）と、が含まれて、前記リール停止制御手段は、前記左停止第２押し順役グループ、前記中停止第２押し順役グループ、前記右停止第２押し順役グループのそれぞれが当選した場合において、前記所定の操作順序において最初に停止される以外のストップボタンが最初に入力される場合に、前記複数のリールのうちの１つのリールを残して他のリールが停止している状態で、有効ライン上に、前記低確率小役の入賞の可能性がない表示を行うように制御する、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記遊技者による操作により前記複数のリールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段を有し、前記複合演出手段は、前記開始操作手段に前記回転駆動の指示が入力された後、前記遊技者によって前記ストップボタンのうちのいずれかが最初に入力される前に、前記複合演出を開始する、ことを特徴としてもよい。
【００１６】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記複合演出手段は、前記第１の押し順役グループが当選した場合であって、前記異なる操作順序が入力された場合には、前記複合演出の開始時よりも前記低確率小役に当選した可能性を強調する、ことを特徴としてもよい。
【００１７】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００１８】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００１９】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００２０】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２１】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２２】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００２３】
「賞」とは、一遊技の結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
【００２４】
「賞抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また、各抽選対象には、１つの賞が対応付けられていてもよいし複数の賞が対応付けられていてもよい。
【００２５】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに賞抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２６】
「当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、賞抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。
【００２７】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が賞抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、賞抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。
【００２８】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００２９】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００３０】
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００３１】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、入賞ライン上に役を表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３２】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００３３】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００３４】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、複合演出が表示される場合において、遊技者の期待感を持続しやすい遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図５】遊技機１において成立する役の種類について説明するための図である。
【図６】遊技機１における賞抽選テーブルを説明するための図である。
【図７】内部抽選において抽選対象となる再遊技役グループＡ〜Ｅを説明するための図である。
【図８】遊技機１で表示される複合演出と、複合演出が表示される際のリールの停止制御の様子を説明するための図である。
【図９】遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図１０】遊技機１における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１１】遊技機１における再遊技役グループＢ〜Ｃのリール停止制御処理に用いられる停止制御テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１におけるリール停止制御の一例を示すフローチャートである。
【図１３】遊技機１におけるリール停止制御の一例を示すフローチャートである。
【図１４】遊技機１におけるリール停止制御の一例を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御基板からのコマンドを受信した際の副制御基板の処理について説明するための図である。
【図１６】遊技機１の副制御基板が実行する複合演出の実行処理を説明するフローチャートである。
【図１７】第２の実施形態の遊技機１において成立する役の種類について説明するための図である。
【図１８】第２の実施形態の遊技機１で、複合演出が表示される際のリールの停止制御の様子を説明するための図である。
【図１９】第３の実施形態の遊技機１において成立する役の種類について説明するための図である。
【図２０】第３の実施形態の遊技機１における賞抽選テーブルを説明するための図である。
【図２１】第３の実施形態の再遊技役グループＡ〜Ｇを説明するための図である。
【図２２】第３の実施形態の遊技機１で、複合演出が表示される際のリールの停止制御の様子を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１についての説明をする。
【００３８】
［１−１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３９】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００４０】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃに入力される操作のうち、最初に行われる操作を第１停止操作、次に行われる操作を第２停止操作、最後に行われる操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとし、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。
【００４１】
また、本明細書では、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを「左・中・右」の操作順序で押下する押し順を「順押し」といい、「左・右・中」の操作順序で押下する押し順を「挟み押し」というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、中リールに対応するストップボタン１３ｂ又は右リールに対応するストップボタン１３ｃを第１停止操作として入力する押し順を、「変則押し」というものとする。
【００４２】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００４３】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００４４】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００４５】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４６】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００４７】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００４８】
［１−２．リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４９】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２を用いて、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５０】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００５１】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００５２】
［２．遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示する副制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇｕｎｉｔ）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓｍｅｍｏｒｙ）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５３】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。
【００５４】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５５】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５６】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して副制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。副制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇｕｎｉｔ）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙｍｅｍｏｒｙ）１９４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓｍｅｍｏｒｙ）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５７】
副制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、副制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００５８】
［３．遊技機１について］
本実施形態の遊技機１は、副制御基板１００Ｂにおける画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。ゲーム状態間の遷移は、例えば、特定の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときに発生する。また遊技機１における有効ライン（ベット処理によって有効化される入賞ライン）は、リール窓２０の中段表示位置となる水平の入賞ラインＬ１のひとつとなっている。
【００５９】
遊技機１では、操作順序の報知等がない遊技では、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押し順として、順押し、又は、挟み押しといった左リールを第１停止リールとする押し順が推奨されて、非ＡＴ状態における変則押しに対しては、所定の条件を満たす場合にペナルティが課されるようになっている。後述する図６の賞抽選テーブルや図７（ｂ）で示されるように、本実施形態の遊技機１では、再遊技が高確率のゲーム状態に昇格する特定の図柄の組合せの表示や、小役１グループＢ〜Ｇの当選確率が変則押しに偏って設定されており、非ＡＴ状態では原則的に順押し等が推奨されることで出玉率が抑えられ、その反面、ＡＴ状態の出玉率が向上できる仕様になっている。
【００６０】
なお、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されている状態をＡＴ状態とも言う。また、ＡＴ遊技が実行されていない状態を非ＡＴ状態とも言う。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、副制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われ、具体的には、後述する小役１グループＢ〜１Ｇを確実に入賞させる押し順の報知や、再遊技役グループＢ〜Ｅが当選した際に、再遊技が高確率となる遊技状態に昇格する特定の図柄の組合せを表示する押し順の報知がおこなわれる。
【００６１】
なお、本実施形態の再遊技役グループＢ〜Ｅや小役１グループＢ〜Ｇのように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役や小役を「押し順リプレイ」や「押し順小役」と呼ぶ場合がある。
【００６２】
以下においては、本実施形態の遊技機１における図柄の配置や、成立する役の種類、賞抽選テーブルについて説明をする。
【００６３】
［３−１．図柄の配置について］
まず、図４は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００６４】
［３−２．役の種類について］
次に、図５を用いて、遊技機１において成立する役の種類について説明する。
【００６５】
図５において示されるように、遊技機１には、特別役と小役と再遊技役が存在しており、同図においては、それぞれの役を構成する主要な図柄の組合せと、その払い出し枚数等が示されている。本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１（ビッグボーナス１））および特別役２（ＢＢ２（ビックボーナス２））は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、特別役３（ＲＢ（レギュラーボーナス））は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する役とされている。
【００６６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」および「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞により特別遊技（ボーナス遊技）が開始される特別役である。ビックボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ＢＢ１等に内部当選すると、これを示すフラグが立つが、その遊技においてＢＢ１等に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う状態にある。なお、メイン制御基板１００Ａは、ＢＢ１等に内部当選したことに基づいて、ゲーム状態を「ボーナス内部成立中状態」に移行させ、各特別役に入賞した際に、ゲーム状態を「ボーナス遊技状態」に移行させる。
【００６７】
また、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役であり、それぞれ、遊技機１における「ベル」「スイカ」「チェリー」「チャンス役」に対応する。なお、図５の「チェリー」における「ＡＮＹ」は、有効ラインにおける中リールの図柄がどのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。
【００６８】
また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役であり、後述の図７で説明するように、図５で挙げられた図柄の組合せ以外に複数種類の図柄の組合せが設けられている。本実施形態における再遊技役については詳細を後述するものとする。なお、役の種類は、図５のように限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６９】
［３−３．内部抽選部における抽選対象について］
図６は、本実施形態の遊技機１における通常ゲーム状態において成立する役の賞抽選テーブルを説明するための図であり、各役の抽選確率が６５５３６で除した値に１００を乗算した値に対応している。また、図７は、内部抽選の抽選対象となる再遊技役グループＡ〜Ｅに対応付けられた図柄の組み合わせや、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作順序、ゲーム状態の変化やリール停止制御の関係について説明するための図である。
【００７０】
図６で示される賞抽選テーブルは、ＲＯＭ１０４に記憶されており、後述の内部抽選部ＩＬで発生し得る乱数値（０〜６５５３５）に基づいて、賞抽選テーブルにおける抽選対象から、内部抽選の結果として１つの抽選対象番号が導出される。
【００７１】
ここで、抽選結果番号１８〜２０に対応する小役４は、例えば、再遊技役グループＡ〜Ｅが当選する確率（９６３２／６５５３６）よりも低い確率で当選する小役となっており、特別役１や特別役２と重複して当選する場合と、単独で当選する場合とを有するものとなっている。小役４の入賞は、遊技者からみると、特別役１等との重複当選の可能性を期待できるので遊技への興味が一段と向上することになる。なお、小役４を構成する図柄の組み合わせ「ベル１／ベル２−リプレイ−チェリー／スイカ１」は、右下がりの無効ライン上に「リプレイ−リプレイ−スイカ１／ベル２」という比較的認識しやすい図柄の組合せが揃う（或いは、右下がりリプレイのテンパイハズレとなる）ように対応しており、小役４の当選の可能性を示唆する演出が出た際には、遊技者の中には当該ラインに注目して遊技をする者がいる。
【００７２】
また、賞抽選テーブルの各抽選対象には、１又は複数の図柄の組合せが対応付けられている。具体的には、抽選対象番号１〜３のＢＢ役１等には、それぞれ１つずつの図柄の組合せが対応付けられており、再遊技役グループＡ〜Ｅについては、図７（ａ）で示されるような各図柄の組合せが対応付けられ、小役１グループＡ〜Ｇについては、各リールがベル１又はベル２となる８通りの図柄の組合せのうちの幾つかが対応付けられている。
【００７３】
［３−４．再遊技役グループＡ〜Ｅについて］
以下においては、図７を用いて、内部抽選部の抽選対象となる再遊技役グループＡ〜Ｅについての詳細な説明を行う。図７（ｂ）で示されるように、再遊技役グループＡについては、遊技者の操作順序に関わらず再遊技役１〜９のいずれかが停止し、ゲーム状態の遷移を伴わない役グループとなっているが、再遊技役グループＢ〜Ｅについては、中リール又は右リールを第１停止操作する適正な押し順（正解の押し順）が入力される場合に、再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格するという利益が付与される押し順役グループとなっている。すなわち、再遊技役グループＢ〜Ｅのいずれかが内部当選すると、適正な操作順序を入力する場合に、不適正な操作順序を入力した場合では得られない利益が得られるようになっている。
【００７４】
再遊技役グループＢ〜Ｅを抽選対象として備えることで、遊技機１で実現されるゲーム性としては、例えば、複数種類のＡＴ遊技のうちの１つのＡＴ遊技中において、再遊技役グループＢ〜Ｅが当選した場合に、中リール又は右リールを第１停止操作とするように促す報知を行うことで２択の選択肢を遊技者に供給するというものとなっている。そして、２択の選択肢に正解した場合（正解となる押し順が入力された場合）には、遊技者には、有利なゲーム状態に移行するという特典が付与される。以下では、再遊技役グループＡ〜Ｅのそれぞれについて具体的に説明する。
【００７５】
まず、再遊技役グループＡについては、再遊技役１（リプレイ−リプレイ−リプレイ）と、再遊技役２〜９が対応付けられており、再遊技役グループＡが内部当選した場合には、再遊技役１〜９が同時に当選したものとして扱われる。再遊技役２〜９は、左リールにベル１を、中リールにチェリーまたは白ＢＡＲを、右リールにスイカ１、黒ＢＡＲ、赤セブン、青セブンのいずれかを組み合わせた８種類の図柄の組合せによって構成されるものとなっている。
【００７６】
再遊技役グループＡが内部当選した場合には、遊技者が押下したタイミングに合わせて再遊技役１〜９のいずれかが有効ライン上に停止するように制御される。再遊技役２〜９のいずれかが有効ラインＬ１上に停止制御された場合には、遊技者からみて上段ライン（Ｕ１−Ｕ１−Ｕ１）に３つのリプレイが揃っているように認識され、これにより入賞ラインＬ１のみとなる遊技機１において、出目の変化が演出されることになる。
【００７７】
次に、再遊技役グループＢ〜Ｃ（第１押し順役グループ）については、再遊技役１、１０〜１５の図柄の組合せが対応付けられており、中リールまたは右リールのいずれかを第１停止リールとする場合に、ゲーム状態昇格の契機となる特定の図柄の組合せが表示されるものとなっている。このうち再遊技役１０〜１３は、図７（ａ）で示されるように、左リールにベル１又はベル２、中リールにリプレイ、右リールにベル１又はベル２を配置した「ベル１／ベル２−リプレイ−ベル１／ベル２」となる４種類の図柄の組合せとなっており、再遊技役１４〜１５は、左リールにベル１又はベル２、中リールにリプレイ、右リールにリプレイを配置した２種類の図柄の組合せとなっている。
【００７８】
図７（ｂ）で示されるように、再遊技役グループＢ〜Ｃが内部当選した際に適正な押し順が入力されると、再遊技役１４〜１５（第１の図柄の組合せ）が有効ラインＬ１上に表示され、第１の図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示される場合よりも、ゲーム状態が有利な状態に設定されるようになっている。具体的には、再遊技役グループＢが内部当選した際に、中ストップボタン１３ｂが第１停止操作として入力されると再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格し、再遊技役グループＣが内部当選した際に、右ストップボタン１３ｃが第１停止操作として入力されると再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格する。
【００７９】
そして特に、再遊技役グループＢ又はＣが内部当選した際に、左リールを第１停止操作とする不適正な押し順（不正解の押し順）が入力された場合には、再遊技役１０〜１３が有効ラインＬ１上に表示される。この際、順押しが入力された場合には、第２停止時に小役４がテンパイするようにリールが停止制御され、第３停止操作後は再遊技役１０〜１３（第２の図柄の組合せ）が有効ラインＬ１上に表示されてゲーム状態が維持されるようになっている。なお、右ストップボタン１３ｃを第１停止ボタンとする場合には、再遊技役１が表示されるようになっている。
【００８０】
ここで、テンパイとは、遊技機に備えられた複数のリールのうちの１つを残して停止された際に、いずれかの有効ライン上に役を構成する図柄が揃っている状態のことであって、残された１つのリールの有効ライン上に当該役を構成する図柄が停止すると、その役が入賞する状態のことをいう。
【００８１】
また、再遊技役グループＤ〜Ｅ（第２押し順役グループ）は、適正な操作順序が入力される場合には、再遊技役グループＢ〜Ｃと同様に、再遊技１４〜１５（第１の図柄の組合せ）が有効ラインＬ１上に表示されるが、左ストップボタン１３ａを第１停止操作として入力する場合や不適正な押し順が入力される場合には、再遊技役１が有効ラインＬ１上に表示されて、小役４のテンパイが生じないようにリールの停止制御がされるようになっている。
【００８２】
このような再遊技役グループＤ〜Ｅが設定されているのは、再遊技役グループＢ、Ｃが当選する確率を抑えて「チャンス役のテンパイ」が生じる機会を少なくするためである。再遊技役グループＢ〜Ｃのみが抽選対象となっているような場合には、チャンス役のテンパイが頻繁に生じる可能性があり、このようなテンパイが生じても遊技者の期待感が向上しにくくなるためである。
【００８３】
したがって、再遊技役グループＢ、Ｃの各当選確率（又はその合計値）と、再遊技役グループＤ、Ｅの各当選確率（又はその合計値）は、図６の賞抽選テーブルに記載されているように、前者が後者よりも低くなるように設定されている。このように当選確率が設定されることで、再遊技役グループＢ、Ｃの当選に起因する「チャンス役のテンパイ」の機会が、再遊技役グループＤ，Ｅの当選に起因するチャンス役のテンパイが生じない機会に対して抑えられている。
【００８４】
なお、小役１グループＡ〜１Ｇ（ベル）は、いずれの押し順が入力されても入賞するように停止制御される小役１グループＡと、左ストップボタン１３ａを第１停止とする場合にベルが確実に入賞する小役１グループＢ、Ｃと、中ストップボタン１３ｂ或いは右ストップボタン１３ｃを第１停止とする場合に、ベルが確実に入賞する小役１グループＤ〜Ｇとなっている。小役１グループＢ〜Ｇが内部当選した際に、不適正な操作を入力した場合には、配当のない「ベルこぼし目（ベルの取りこぼし目）」が表示されるようになっている。
【００８５】
［３−５．再遊技役グループＢ〜Ｃと連動する演出について］
そして特に遊技機１では、再遊技役グループＢ、Ｃが当選した際には、「再遊技役」の当選を示唆する表示と、「チャンス役」の当選を示唆する表示が同時に発生する複合演出が、所定の確率で表示器３０に表示されるようになっている。
【００８６】
図８は、本実施形態の遊技機１で表示される複合演出と、複合演出が表示された際のリールの停止制御の様子を説明するための図である。図８（ａ）は、再遊技役グループＢ及びＣが当選した際に順押しを行った場合のリール窓２０の様子の一例を示す図となっており、図８（ｂ）は、再遊技役グループＢ及びＣの当選時に表示される演出の様子を示す図となっている。
【００８７】
図８（ａ）及び図８（ｂ）で示されるように、スタートレバー１２の押下後、第１停止操作前の状態では３つのリールの全てが回転する状態となっており、表示部３０には、再遊技役とチャンス役のうちのいずれか一方が当選した可能性を示唆するように表示されている。この時点での表示部３０は、中ストップボタン１３ｂや右ストップボタン１３ｃの第１停止操作を促す押し順の報知を実行しているわけではないことから、遊技者は、遊技の基準となる順押しで原則的に消化することになる。遊技者が順押しをしてストップボタン１３ａ〜１３ｂを入力すると、有効ラインＬ１上に小役４がテンパイし、表示部３０に表示される演出は、チャンス役の入賞の可能性がさらに強調されるようなものとなる。したがって、少なくともこの時点までは、チャンス役に対する遊技者の期待感が維持される。そして第３停止操作の入力後は、全リールが停止して再遊技役１０〜１３のいずれかが入賞し、再遊技の入賞を知らせる演出が表示部３０に表示される。
【００８８】
このように、再遊技役グループＢ及びＣが当選すると、実際にはチャンス役が入賞することはないが、これらの当選に連動して、再遊技役およびチャンス役の双方の当選を示唆する複合演出が表示され、少なくとも第３停止操作が入力される前までは遊技者の期待感が維持される。
【００８９】
また、本実施形態の遊技機１では、中リールと右リールのそれぞれを第１停止とする場合に対応して、再遊技役グループＢ及びＣが抽選対象として設定されており、左リールを第１停止とする場合にゲーム状態を昇格するような再遊技役グループは設定されていない。
【００９０】
ここで、非ＡＴ状態等、押し順の報知がない場合には、原則的に、左ストップボタン１３ｃに第１停止操作が入力されることを考慮すると、再遊技役グループＢ及びＣのうちのいずれか一方のみを採用して、メイン制御基板１００Ａの容量を節約することも考えられる。
【００９１】
しかしそのような場合には、複合演出の発生時に当選した内容が限定されることになり、複合演出の発生時に正解となる押し順が推測されてしまうという問題が生じる。具体的には、再遊技役グループＣが抽選対象として設定されていない場合には、再遊技役グループＢの当選のみに連動して複合演出が発生するため、複合演出の発生時に、常に、中ストップボタン１３ｂを第１停止操作とすることで、遊技者は正解となる押し順を選択できるようになってしまう。
【００９２】
以上のような理由から、本実施形態の遊技機１では、中、右のそれぞれのストップボタン１３ｂ〜１３ｃを第１停止とする場合に対応して、２種類の再遊技役グループＢ〜Ｃを抽選対象として含まれるようにし、これらの当選に複合演出を連動させるようにしている。このように２つの再遊技役グループＢ、Ｃが抽選対象となっていることで、再遊技役グループＢ、Ｃの当選に連動して発生する複合演出に基づいて、遊技者は適正な押し順を推測するのが困難になっている。
【００９３】
すなわち遊技機１は、押し順役グループの当選に対応して複合演出が発生し、当該押し順役グループに対応付けられた適正な押し順と異なる押し順が入力された場合に、複合演出で示唆された低確率小役がテンパイするという挙動を示すものとなっている。そしてさらに、右ストップボタン１３ｃと中ストップボタン１３ｂのそれぞれを第１停止操作とする場合に正解の押し順となる再遊技役グループＢ〜Ｃが抽選対象として設定されているため、複合演出が発生した際に、適正となる押し順が推測されにくくなっている。
【００９４】
［４．遊技機の機能的構成］
ここで、本実施形態の遊技機１における機能的構成について説明をする。図９は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、副制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部ＩＬと、リール停止制御部ＲＣと、入賞判定部ＷＪと、操作状態管理部ＭＭを含んで構成される。また、副制御基板１００Ｂは、演出制御部ＰＣと、報知ゲーム抽選部ＡＬと、報知ゲーム実行部ＡＰを含んで構成される。
【００９５】
［４−１．メイン制御基板１００Ａの機能的構成について］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。その後、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃ（停止操作部）から、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが順次出力されると、リール停止制御部ＲＣによる制御により各リールが停止制御される。
【００９６】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、ゲーム状態に応じて賞抽選テーブルを選択する。賞抽選テーブルは、乱数発生器が発生しうる乱数の数値範囲と、抽選対象となる役名称とを対応付けたものとなっている（図６参照）。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された賞抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ（すなわち当選フラグ）が記録される。ＲＡＭ１９５に記録された当選フラグは、後述の演出制御部ＰＣにおける演出テーブルの決定や、ＡＴ抽選を実行する際に参照される。
【００９７】
リール停止制御部ＲＣは、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下される順番やタイミングに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
【００９８】
入賞判定部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【００９９】
また、操作状態管理部ＭＭは、一遊技の期間中における遊技者の操作内容を管理する機能ブロックとなっている。操作状態管理部ＭＭは、具体的には、遊技者が操作部ＯＰに入力をした操作を示す操作を所定の期間中保持する。そして、操作状態管理部ＭＭは、開始操作指示信号１１２や停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃをメイン制御基板１００Ａが受け付ける毎に、操作情報を更新する。操作状態管理部ＭＭで随時更新される操作情報は、更新される度にＲＡＭ１０５やＲＡＭ１９５に記録される。
【０１００】
ＲＡＭ１０５に記録された操作情報は、再遊技役グループＢ〜Ｅや小役１グループＢ〜Ｇが当選した際に必要に応じて参照され、リール停止制御部ＲＣは、遊技者の操作順序に応じてリール停止制御テーブルを決定する。例えば、再遊技役グループＢが当選した場合に、第１停止操作として左ストップボタン１３ａが入力されると、有効ライン上に再遊技役１０〜１３のいずれかを引き込むようにリール停止制御テーブルが選択され、第１停止操作として中ストップボタン１３ｂが入力されると、有効ライン上に再遊技役１４〜１５のいずれかを引き込むようにリール停止制御テーブルが選択される。また、第１停止操作として右ストップボタン１３ｃが入力されると、有効ライン上に再遊技役１を引き込むようにリール停止制御テーブルが選択される。
【０１０１】
再遊技役グループＢ〜Ｄが当選した際に、左ストップボタン１３ａを第１停止操作として入力する場合には、第１停止操作〜第２停止操作において有効ライン上に小役４を構成する図柄が引き込まれるようになっている。本実施形態の遊技機１では、存在する有効ラインが有効ラインＬ１のみであり、再遊技役１０〜１３と小役４の図柄が２つのリール（具体的には、左リールと中リール）において共通していることから、順押しで小役４のテンパイが生じることになる。
【０１０２】
［４−２．副制御基板１００Ｂの機能的構成について］
次に、副制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから副制御基板１００Ｂに信号や情報が伝達されるものの、副制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。
【０１０３】
演出制御部ＰＣは、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部ＰＣは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器３０に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。
【０１０４】
また、演出制御部ＰＣは複合演出制御部ＳＰをさらに含んで構成されて、複合演出制御部ＳＰは、再遊技役グループＢ〜Ｃの当選時に、再遊技役の当選を示唆する表示と、「チャンス役」の当選を示唆する表示を同時に行う複合演出を実行するように制御する。具体的には、再遊技役グループＢ〜Ｃの当選時に演出制御部ＰＣが選択する演出テーブルは、所定の確率（例えば、８０％、あるいは１００％）で複合演出の演出パターンをセットするテーブルとなっており、演出制御部ＰＣで新たに発生した乱数値に基づいて当該複合演出が実行されるか否かが決定されるようになっている。なお本実施形態の複合演出制御部ＳＰは、後述するＡＴ遊技中のフラグがオフであるときに作動し、ＡＴ遊技中のフラグがオンであるときは原則的には動作しないようになっている。
【０１０５】
報知ゲーム抽選部ＡＬは、所定の条件を満足する場合に、遊技者に付与する報知ゲームの遊技数を抽選により決定する。報知ゲームの抽選による当選確率は、ゲーム状態に応じて変化させてもよいし、内部当選した役に応じて変化させてもよい。報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与されるゲーム数がＲＡＭ１９５のＡＴ遊技カウンタに蓄積される。
【０１０６】
報知ゲーム実行部ＡＰは、報知ゲームを実行するか否かを決定する機能ブロックである。報知ゲーム実行部ＡＰは、ＲＡＭ１９５において記録されているＡＴ遊技カウンタを監視しており、ＡＴ遊技カウンタが１以上となった場合に、報知ゲームを遊技者に付与するタイミングを決定する。このタイミングは、報知ゲーム当選後、さらに所定ゲームを消化した後であってもよいし、ボーナス遊技状態の終了を契機として開始するようにしても良く、予め定められたタイミングで遊技者に付与するようにしてもよい。そして報知ゲーム実行部ＡＰは、報知ゲームを開始した際に、ＲＡＭ１９５のＡＴフラグ記憶領域にてＡＴ遊技中のフラグを記録し、演出制御部ＰＣにＡＴ遊技用の演出を実行させる。ＡＴ遊技フラグがオンの状態では、遊技者にとって有利となる操作態様を報知するＡＴ遊技が実行される状態（ＡＴ状態）となっており、ＡＴ遊技フラグがオフの状態では、ＡＴ遊技が実行されない状態（非ＡＴ状態）となる。また、例えば報知ゲーム実行部ＡＰは、ＡＴ遊技を１ゲーム実行する毎に、ＡＴ遊技カウンタを１ずつ減算し、ＡＴ遊技カウンタがゼロになった時点でＡＴ遊技を終了させて、ＡＴ遊技中のフラグをオフにする。
【０１０７】
［５．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図１０に示すフローチャートの処理を実行する。
【０１０８】
［５−１．一遊技の流れ］
図１０は、本実施形態の遊技機１における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【０１０９】
次に内部抽選部ＩＬは、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した賞抽選テーブルを使用して、賞抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、リール停止制御部ＲＣは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０６）。停止制御テーブルについては後述する。
【０１１０】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる（Ｓ１０７）。そして、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールを回転させる（Ｓ１０８）。
【０１１１】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１１２】
そして、リール停止制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０６で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【０１１３】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にＣＰＵ１０１は、ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１１）、続いて、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。なお、Ｓ１１０の入賞判定処理やＳ１１１のゲーム終了判定処理では、ゲーム状態設定部は、有効ライン上に並んだ図柄の組合せを確認して、当該図柄の組合せに応じてゲーム状態を設定する。またゲーム状態設定部は、特別役の内部当選や入賞に応じて、ボーナス内部成立中状態やボーナス遊技状態に移行するようにゲーム状態を設定する。具体的には、ゲーム状態設定部は、通常ゲーム状態において再遊技役１４〜１５が表示されると、通常ゲーム状態よりも再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格するように設定する。また、遊技機１において設定されるゲーム状態を示すフラグは、ＲＡＭ１０５やＲＡＭ１９５において記録されて、遊技機１が賞抽選テーブルや演出抽選テーブル等を選択する際に必要に応じて参照される。Ｓ１１２では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【０１１４】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１３）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１１５】
［５−２．リール停止制御処理］
ここで、図１１のリール停止制御テーブルを説明する図と、図１２〜１４のフローチャートを用いて、Ｓ１０９のリール停止処理の説明を行う。以下においては、リール停止処理の具体的な制御内容について、再遊技役グループＢ〜Ｃのいずれかが内部当選した場合を例に上げて説明する。
【０１１６】
上述したように、再遊技役グループＢ〜Ｃでは、中リールもしくは右リールを第１停止操作として押し順に正解した場合と、押し順に不正解となった場合であって左リールを第１停止操作とする場合と、押し順に不正解となった場合であって左リール以外を第１停止操作とする場合との３つの場合で、異なるリール停止処理が実行されるようになっている。
【０１１７】
まず、図１１（ａ）〜（ｅ）は、再遊技役グループＢ〜Ｃのリール停止制御処理に用いられる停止制御テーブルを説明するための図である。図１１で示されるように、再遊技役グループＢ〜Ｃが当選した際には、左リールと右リールに対してはそれぞれ２種類の停止制御テーブルが準備され、中リールに対しては１種類の停止制御テーブルが準備される。左リールと右リールの停止制御テーブルは、遊技者が入力した操作順序に応じて選択されるようになっている。
【０１１８】
具体的には、図１１（ａ）及び図１１（ｄ）は、ベル１又はベル２の図柄を引き込む停止制御テーブルとなっており、図１１（ｂ）と図１１（ｃ）と図１１（ｅ）は、リプレイの図柄を引き込む停止制御テーブルとなっている。
【０１１９】
図１１に示す停止制御テーブルでは、各リールの図柄が中段表示位置（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３）に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）が規定されている。この滑りコマ数は、０から４のいずれかの値となる。また、上述した「中段表示位置に位置しているとき」とは、ある図柄について考えた場合、当該図柄の中心位置が上段表示位置（Ｕ１、Ｕ２、Ｕ３）の中央を通過してから、当該図柄の中心位置が中段表示位置の中央までの間に位置していることをいう。図１１で示されるように、再遊技役１、再遊技役１０〜１３、再遊技役１４〜１５は、３つのリールをどのようなタイミングで押下しても、いずれかの役が停止するように配置されている。
【０１２０】
次に図１２に示すリール停止制御のフローチャートでは、ＣＰＵ１０１は、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのうち、第１停止操作に対応する最初の停止操作指示信号を検出する（Ｓ１０９−１）。そして、第１停止操作が、左ストップボタン１３ａ（左ボタン）と中ストップボタン１３ｂ（中ボタン）と右ストップボタン１３ｃ（右ボタン）のうちのいずれの入力であるかを判断する（Ｓ１０９−２、Ｓ１０９−３）。その後、操作状態管理部ＭＭは、第１停止操作において入力されたストップボタンを、ＲＡＭ１０５に記録する（Ｓ１０９−４、Ｓ１０９−５、Ｓ１０９−６）。
【０１２１】
第１停止ボタンが左ボタンである場合には、リール停止制御部ＲＣは、有効ライン上にベル１又はベル２のいずれかを停止する図１１（ａ）の停止制御テーブルを選択する。そして、選択された停止制御テーブルと、第１停止操作のタイミングとに基づいてすべりコマ数を決定し、ベル１又はベル２のいずれかを停止する（Ｓ１０９−７）。
【０１２２】
次に、第１停止ボタンが中ボタンである場合には、再遊技役グループＢ〜Ｃのいずれが内部当選している場合であっても、中リールはリプレイを引き込むように制御されるため、押し順に正解しているか否かにかかわらず有効ラインＬ１上にリプレイを停止するように図１１（ｃ）のリール停止制御テーブルが選択される（Ｓ１０９−８）。
【０１２３】
また、第１停止ボタンが右ボタンである場合には、再遊技役グループＢ〜Ｃのいずれが内部当選している場合であっても、押し順に正解しているか否かにかかわらず有効ラインＬ１上にリプレイを停止するように図１１（ｅ）のリール停止制御テーブルが選択される（Ｓ１０９−８）。再遊技役１０〜１３の図柄の組合せは、左リールを第１停止操作で停止する場合に表示されるように制御されるため、再遊技役グループＢ〜Ｃのいずれの場合であっても、押し順の適否に関わらず、右リールを第１停止操作で停止する場合には、有効ラインＬ１上にリプレイが引き込まれるように制御される。
【０１２４】
次に、図１３のフローチャートについて説明をする。
【０１２５】
Ｓ１０９−１０では、ＣＰＵ１０１は、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのうち、２つ目の停止操作指示信号を検出する。そして、第２停止操作が、左ストップボタン１３ａと中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃのうちのいずれの入力であるかを判断する（Ｓ１０９−１１、Ｓ１０９−１２）。その後、操作状態管理部ＭＭは、第２停止操作において入力されたストップボタンを、ＲＡＭ１０５に記録する（Ｓ１０９−１３、Ｓ１０９−１４、Ｓ１０９−１５）。
【０１２６】
ここで第２停止操作が左ストップボタン１３ａである場合には、内部当選している再遊技役に関連づけられている正解の押し順と、操作状態管理部ＭＭによってＲＡＭ１０５に記録された押し順とが一致するか否かを判断する（Ｓ１０９−１６）。第１停止操作が適正であった場合（押し順が正解の場合）には、有効ラインＬ１上にベル１又はベル２を引込むように、図１１（ａ）のリール停止制御テーブルが選択される（Ｓ１０９−１７）。一方、第１停止操作が不適正であった場合（押し順が不正解の場合）には、有効ラインＬ１上にリプレイを引き込むように図１１（ｂ）のリール停止制御テーブルが選択されて、リールが停止制御される（Ｓ１０９−１８）。
【０１２７】
また、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂである場合には、再遊技役グループＢ〜Ｃのいずれが内部当選している場合であっても、押し順に正解しているか否かにかかわらず、有効ラインＬ１上にリプレイを停止するように図１１（ｃ）のリール停止制御テーブルが選択される（Ｓ１０９−１９）。
【０１２８】
そして、第２停止ボタンが右ボタンである場合には、操作状態管理部ＭＭによってＲＡＭ１０５に記録された押し順が、内部当選した再遊技役グループに対応づけられた正解の押し順と一致するか否かを判断する（Ｓ１０９−２０）。Ｓ１０９−２０では、正解の押し順と一致する場合には、有効ラインＬ１上にリプレイを引込むように図１１（ｅ）のリール停止制御テーブルが選択される（Ｓ１０９−２１）。一方、押し順が不正解となる場合にはさらにＳ１０９−２２に進み、第１停止操作が左リールの停止操作であるか否かを判断する。左リールを第１停止操作としている場合には、Ｓ１０９−２３に進んでベル１又はベル２を引き込む図１１（ｄ）のリール停止制御テーブルが採用される。（ＹＥＳの場合）。一方、Ｓ１０９−２２において中リールを第１停止操作としている場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１０９−２１に進んで有効ラインＬ１上にリプレイを引き込む図１１（ｅ）のリール停止制御テーブルが選択される。
【０１２９】
次に、図１４のフローチャートについて説明をする。本実施形態では、遊技者による第１停止操作によって停止制御テーブルが決定されるため、図１４の第３停止操作におけるフローチャートは、図１３の第２停止操作におけるフローチャートとほぼ同様の処理とになっている。
【０１３０】
Ｓ１０９−２４では、ＣＰＵ１０１は、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのうち、３つ目の停止操作指示信号を検出する。そして、第３停止操作が、左ストップボタン１３ａと中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃのうちのいずれの入力であるかを判断する（Ｓ１０９−２５、Ｓ１０９−２６）。その後、操作状態管理部ＭＭは、第３停止操作において入力されたストップボタンを、ＲＡＭ１０５に記録する（Ｓ１０９−２７、Ｓ１０９−２８、Ｓ１０９−２９）。
【０１３１】
そして、第３停止操作が左ストップボタン１３ａである場合には、内部当選している再遊技役に関連づけられている正解の押し順と、操作状態管理部ＭＭによってＲＡＭ１０５に記録された押し順とが一致するか否かを判断する（Ｓ１０９−３０）。第１停止操作が適正であった場合には、有効ラインＬ１上にベル１又はベル２を引込むように図１１（ａ）のリール停止制御テーブルが選択され（Ｓ１０９−３１）、第１停止操作が不適正であった場合には、有効ラインＬ１上にリプレイを引き込むように図１１（ｂ）のリール停止制御テーブルが選択されて、リールが停止制御される（Ｓ１０９−３２）。
【０１３２】
また、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂである場合には、再遊技役グループＢ〜Ｃのいずれが内部当選している場合であっても、押し順に正解しているか否かにかかわらず、有効ラインＬ１上にリプレイを停止するように図１１（ｃ）のリール停止制御テーブルが選択される（Ｓ１０９−３３）。
【０１３３】
そして、第３停止ボタンが右ボタンである場合には、操作状態管理部ＭＭによってＲＡＭ１０５に記録された押し順が、内部当選した再遊技役グループに対応づけられた正解の押し順と一致するか否かを判断する（Ｓ１０９−３４）。Ｓ１０９−３４において、正解の押し順と一致する場合には、有効ラインＬ１上にリプレイを引込むように図１１（ｅ）のリール停止制御テーブルが選択される（Ｓ１０９−３５）。一方、押し順が不正解となる場合にはさらにＳ１０９−３６に進み、第１停止操作が左リールの停止操作であるか否かを判断する。左リールを第１停止操作としている場合には、Ｓ１０９−３７に進んでベル１又はベル２を引き込む図１１（ｄ）のリール停止制御テーブルが採用される（ＹＥＳの場合）。一方、Ｓ１０９−３６において中リールを第１停止操作としている場合（ＮＯの場合）には、有効ラインＬ１上にリプレイを引き込む図１１（ｅ）のリール停止制御テーブルが選択される。（Ｓ１０９−３５）。
【０１３４】
［６．副制御基板１００Ｂの処理］
次に、図１５を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際の副制御基板１００Ｂの処理について説明する。なお、図１５は、副制御基板１００Ｂが実行する処理のフローチャートとなっている。
【０１３５】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１３６】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１３７】
Ｓ１５０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１５０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０７に進む。
【０１３８】
Ｓ１５０４では、ＡＴ抽選処理を行う。報知ゲーム抽選部ＡＬは、内部抽選の結果に基づいてＡＴ抽選処理を実行する。本実施形態の副制御基板１００ＢのＲＯＭ１９４には、内部抽選の結果に数値範囲が対応づけられたＡＴ抽選テーブルが記録されており、報知ゲーム抽選部ＡＬが別途乱数値を取得して、ＡＴ抽選テーブルを参照することにより遊技者に付与するＡＴ遊技回数を決定する。また、ＡＴ抽選テーブルとしては、ゲーム状態に応じて別々のものが用いられてもよい。報知ゲーム抽選部ＡＬがＡＴ抽選を行った後は、当選したＡＴ遊技回数をＲＡＭ１９５に蓄積し、これによりＡＴ抽選処理を終了する。また、報知ゲーム抽選部ＡＬの抽選に伴って、報知ゲーム実行部ＡＰが、報知ゲームを実行するか否かの決定をするようにしてもよい。
【０１３９】
Ｓ１５０５では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部抽選コマンドを受信した場合に、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の当選フラグに対応する演出抽選テーブルを選択することにより、演出抽選を実行して、内部抽選の結果に基づく演出をセットする。また、本実施形態の遊技機１では、非ＡＴ状態で再遊技役グループＢ〜Ｃが当選した際に、所定の確率で複合演出を行う。これについての詳細は、図１６を用いて後述するものとする。
【０１４０】
Ｓ１５０６では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１４１】
Ｓ１５０７では停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はＳ１５０８に進み、そうでなければＳ１５０９に進む。
【０１４２】
Ｓ１５０８では停止コマンド受付時処理を実行する。本実施形態の遊技機１では、再遊技役グループＢ〜Ｃが当選した際にセットされる複合演出を、遊技者による第１〜第３停止操作に応じて演出を進展させるものとなっている。複合演出が進展する処理の流れについては、図１６を用いて後述するものとする。
【０１４３】
Ｓ１５０９では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【０１４４】
［６−１．複合演出の実行処理について］
次に、図１６を用いて、再遊技役グループＢ〜Ｃのいずれかが当選した際の副制御基板１００Ｂにおける複合演出の実行処理のフローチャートについて説明をする。まず、Ｓ１８０１では、演出制御部ＰＣは、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の当選フラグを確認して、再遊技役グループＢ、Ｃのいすれかが当選しているか否かを判断する。そしてこれらのいずれかが当選している場合には、Ｓ１８０２に進んで、ＲＡＭ１９５に記録されたＡＴ遊技のフラグを確認することにより、非ＡＴ状態であるか否かを判定する。ここで、ＡＴ遊技中であると判定される場合には、ＡＴ状態に対応した演出をセットして実行する（Ｓ１８０９）。
【０１４５】
一方、非ＡＴ遊技中である場合にはＳ１８０３に進み、再遊技役グループＢ〜Ｃが当選した際に参照される演出抽選テーブルに基づいて、複合演出を実行するか否かの抽選を行う。演出制御部ＰＣは、複合演出の抽選に当選した場合（ＹＥＳの場合）には、当選した複合演出をセットして、スタートレバー１２からの操作が入力された直後から演出を開始する（Ｓ１８０４）。本実施形態でセットされる複合演出は、停止ボタン受付コマンドの受信に応じて複合演出を進展するものとなっており、演出制御部ＰＣは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの停止操作が入力された場合に、その入力に対応して複合演出を進展させるものとなっている（Ｓ１８０５、Ｓ１８０６）。そして、第３停止操作の入力があった場合（Ｓ１８０７）には、当該第３停止操作の入力に対応して複合演出を進展させると共に、これを終了する（Ｓ１８０８）。
【０１４６】
なお、本実施形態では、複合演出において再遊技役の当選とともに示唆されるのが小役４の当選となっており、当該小役４は、ＢＢ１役等の特別役との重複当選が期待できる役となっている。しかしながら、小役４は、例えばハズレ、再遊技役グループＡ〜Ｅや小役１Ａ〜１Ｇの場合等よりも高い確率でＡＴ遊技が付与されるものであってもよいし、特別役やＡＴ遊技以外の特典が付与される役であってもよい。
【０１４７】
なお、本実施形態では、表示窓２０の中央に１つの入賞ラインのみを有する遊技機となっているが、複数の有効ラインを有する遊技機であっても本発明を適用することが出来る。また、本実施形態の複合演出は、再遊技役と小役４の当選を同時に示唆する演出となっているが、例えば、３種類以上の役の当選を同時に示唆する演出であってもよい。また、本実施形態の遊技機１では、再遊技役グループＤ、Ｅが当選した際には、当該複合演出は発生しないようにするのが望ましい。また、遊技機１においては、通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が高いゲーム状態が複数段階にわたって設けられてもよく、図６において不図示の抽選対象の当選による特定の図柄の表示を契機として、ゲーム状態が移行するように設定されていてもよい。
【０１４８】
なお、本実施形態では、再遊技役グループＤ〜Ｅには、再遊技役１と、再遊技役１４〜１５が対応付けられて、左ストップボタン１３ａを第１停止操作として入力する場合や不適正な押し順が入力される場合に、再遊技役１が有効ラインＬ１上に表示されるようになっている。しかしながら再遊技役グループＤ〜Ｅとしては、第１停止操作の段階であれば小役４の入賞の可能性が残るように制御されてもよく、第２停止操作の段階で小役４の入賞の可能性がない表示を行うように制御されればよい。
【０１４９】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態に係る遊技機１について説明をする。図１７は、第２の実施形態の遊技機１において成立する役の種類について説明するための図である。また、図１８は、第２の実施形態において複合演出が表示された際のリールの停止制御の様子を説明するための図である。
【０１５０】
まず第２の実施形態では、図１７で示されるように、「ベル１／ベル２−リプレイ−チェリー／スイカ１」の図柄の組合せと共に、「ベル１／ベル２−白ＢＡＲ−ベル１／ベル２」の図柄の組合せもチャンス役として採用されており、これらの図柄の組み合わせによって小役４グループが構成されている。
【０１５１】
第１の実施形態では、再遊技役グループＢ〜Ｃの当選時に順押しを入力すると、第２停止操作までの段階で小役４の当選の可能性が否定されず、複合演出によって示唆されている小役４の当選の期待感が維持されるようになっている。一方、第２の実施形態では、再遊技役グループＢ〜Ｃの当選時に挟み押しを入力する場合であっても、第２停止操作までの段階で小役４の当選の可能性が否定されず、遊技者の期待感が維持されるようになっている（図１８参照）。
【０１５２】
具体的には、第２の実施形態では、再遊技役グループＢ〜Ｃの当選時において順押しの操作を入力すると、第１の実施形態の場合と同様に、第２停止操作の時点で有効ラインＬ１上に停止している表示が「ベル１／ベル２−リプレイ−（回転中）」の状態となるようにリールが停止制御される（図８（ａ）参照）。そして、挟み押しの操作を入力する場合には、第２停止操作の時点での有効ラインＬ１上の図柄が「ベル１／ベル２−（回転中）−ベル１／ベル２」の状態となるようにリールが停止制御され、第３停止操作を入力すると再遊技役１０〜１３のいずれかが停止するようになっている。
【０１５３】
以上のような点で、第２の実施形態は第１の実施形態と相違しているが、他の点ではほぼ同様であるため、説明を省略するものとする。
【０１５４】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態に係る遊技機１について説明をする。図１９は、第２の実施形態の遊技機１において成立する役の種類について説明するための図であり、図２０は、本実施形態の遊技機１における通常ゲーム状態において成立する役の賞抽選テーブルを説明するための図となっている。また、図２１は、内部抽選の抽選対象となる再遊技役グループＡ〜Ｇに対応付けられた図柄の組み合わせや、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作順序、ゲーム状態の変化やリール停止制御の関係について説明するための図となっている。
【０１５５】
まず、第３の実施形態の遊技機１は、図２０や図２１で示されるように、再遊技役グループＢ〜Ｄ（第１押し順役グループ）と再遊技役グループＥ〜Ｇ（第２押し順役グループ）を備えており、これらは適正な押し順を入力する場合に、再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格するという利益が遊技者に付与される押し順役グループとなっている。
【０１５６】
具体的には、再遊技役グループＢ（左停止第１押し順役グループ）は、左リールを第１停止リールとする場合にゲーム状態が昇格し、再遊技役グループＣ（中停止第１押し順役グループ）は、中リールを第１停止リールとする場合にゲーム状態が昇格し、再遊技役グループＤ（右停止第１押し順役グループ）は、右リールを第１停止リールとする場合にゲーム状態が昇格する抽選対象となっている。これらの再遊技役グループＢ〜Ｄは、押し順が不適正となる場合に再遊技役１０〜１３のいずれかが停止するようにリール制御される。
【０１５７】
このような再遊技役グループＢ〜Ｇを備えることで、第３の実施形態の遊技機１で実現されるゲーム性としては、例えば、複数種類のＡＴ遊技のうちの１つのＡＴ遊技中において、再遊技役グループＢ〜Ｇが当選した場合に、左〜右リールのいずれかを第１停止操作とするように促す報知を行うことで３択の選択肢を遊技者に供給するというものとなっている。
【０１５８】
そして、第３の実施形態の遊技機１が有するチャンス役としては、図１９で示されるように、「ベル１／ベル２−リプレイ−チェリー／スイカ１」の図柄の組合せと共に、「ベル１／ベル２−白ＢＡＲ−ベル１／ベル２」と、「赤セブン／スイカ１／スイカ２−リプレイ−ベル１／ベル２」の図柄の組合せも対応付けられている。抽選番号２０〜２２が内部当選した場合には、これらの図柄の組合せも同時に重複当選していることになる。
【０１５９】
上述した第２の実施形態では、再遊技役グループＢ〜Ｃの当選時に順押し又は挟み押しを入力すると、第２停止操作までの段階で小役４の当選の可能性が否定されず、複合演出で示唆された小役４の当選の期待感が維持されるようになっている。一方、第３の実施形態では、再遊技役グループＢ〜Ｄが当選した際に、不適正となるいずれの押し順が入力された場合であっても、図１９で示される小役４に対応する３つの図柄の組合せのうちのいずれかがテンパイするようにリールが停止制御されることになる。
【０１６０】
図２２は、第３の実施形態において複合演出が表示された際のリールの停止制御の様子を説明するための図である。以下、図８（ａ）および図１８、図２２を用いて、第３の実施形態において再遊技役グループＢ〜Ｄが当選した際のリール制御について説明をする。
【０１６１】
第３の実施形態において、再遊技役グループＢ〜Ｄの当選時に押し順が不適正となる場合に、左リールと中リールに第１〜第２停止操作が入力されると、図８（ａ）で示されるような「ベル１／ベル２−リプレイ−（回転中）」の表示となるリールの停止制御がされる。また、左リールと右リールに第１〜第２停止操作が入力されると、図１８で示されるような「ベル１／ベル２−（回転中）−ベル１／ベル２」の表示となるリールの停止制御がされる。そして、中リールと右リールに第１〜第２停止操作が入力されると、図２２で示されるような「（回転中）−リプレイ−ベル１／ベル２」の表示となるリールの停止制御がされる。
【０１６２】
このように、第３の実施形態の遊技機１は、再遊技役グループＢ〜Ｄの当選時に押し順が不正解となる場合には、いずれの押し順を入力しても小役４がテンパイ制御されるような役構成となっている。以上のような点で、第３の実施形態は第１〜第２の実施形態と相違しているが、他の点ではほぼ同様であるため、説明を省略するものとする。
【０１６３】
第３の実施形態の遊技機１では、他の実施形態の場合と同様に、再遊技役グループＢ〜Ｄの当選に対応して、所定の確率で、複合演出が発生するようになっている。このため、不適正となる押し順を押下した場合であっても、第３停止操作を実行するまでは小役４が揃うかのような挙動を示すために遊技者の興味が維持される。また、各リールのそれぞれを第１停止リールとする場合に正解となる再遊技役グループＢ〜Ｄが設定されているため、遊技者からみて、複合演出の発生時に再遊技役グループＢ〜Ｄのうちのいずれが当選しているかを推測するのが困難になる。
【０１６４】
［７．その他］
なお、各実施形態の遊技機１には、再遊技の確率が段階的に向上するように、複数の再遊技高確率ゲーム状態が設けられていてもよく、図６等において不図示となる抽選対象の当選等を契機として、ゲーム状態が移行するように設定されていてもよい。なお、各実施形態では、再遊技役グループが当選した場合に、第２停止操作時に小役４がテンパイして複合演出が発生する場合を説明しているが、再遊技役グループの代わりに小役１グループが当選した場合であってもよい。
【０１６５】
なお、第１〜２の実施形態においては、再遊技役グループＢ〜Ｅが設定されることで２択の選択肢を遊技者に供給するゲーム性が実現されているが、変則押しとなる４つの押し順（具体的には、中・左・右、中・右・左、右・左・中、右・中・左）に対応して４択の選択肢が遊技者に供給されるものであってもよい。また同様に、第３の実施形態においては、６択の押し順による選択肢が遊技者に供給されるものであってもよく、これらの場合であっても、同様に複合演出を発生させて、不適正となるいずれかの操作順序を入力する場合に、小役４等がテンパイするように制御すればよい。
【０１６６】
なお、第１〜第３の実施形態において、小役４の内部当選時においても複合演出が発生してもよい。この場合には、第２停止操作を入力した時点では小役４がテンパイし、第３停止操作を入力すると小役４が入賞するようにリールが停止制御される。
【０１６７】
なお、第１〜第３の実施形態における複合演出は、図８（ｂ）に記載されているように、再遊技役を示唆する演出と小役４を示唆する演出とが別々の位置に表示されて、２つの役の当選を示唆するものとなっているが、例えば、再遊技役に対応する色のオブジェクトと、小役４に対応する色のオブジェクトが交互に表示されて、２つの色が点滅するオブジェクトによる演出であってもよい。また複合演出は、再遊技役に対応する色、および、小役４に対応する色とは異なる色のオブジェクトが表示されて、当該異なる色のオブジェクトにより２つの役のいずれかの当選が示唆されるものであってもよい。本発明における複合演出は、上記の態様に限定されず、所定役が有効ライン上に表示される可能性と、低確率小役に当選した可能性とを示唆する演出であればよい。
【０１６８】
なお、第１〜第２の実施形態の場合においては、再遊技役グループＢ〜Ｃ（第１押し順役グループ）のそれぞれと対になるように再遊技役グループＤ〜Ｅ（第２押し順役グループ）が採用されており、第３の実施形態の場合においては、再遊技役グループＢ〜Ｄ（第１押し順役グループ）のそれぞれと対になるように再遊技役グループＥ〜Ｇ（第２押し順役グループ）が採用されている。しかしながら、第１の実施形態では、再遊技役グループＤ〜Ｅのうちの１つのみ、或いは、第３の実施形態では、再遊技役グループＥ〜Ｇのいずれかのみが抽選対象として採用されてもよい。ただし、第１〜第３の実施形態の場合のように、第１押し順役グループのそれぞれと対になるようにして第２押し順役グループが採用されるのが好適である。なお本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６９】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン、３０  表示部、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  副制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2013153814.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2013153814.tif 000021
【図２０】
2013153814.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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