(57)【要約】【課題】通信機器への依存度が低いキャラクタ生成を実現したビデオゲームの処理プログラム等を提供する。【解決手段】実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記キャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、アクセスポイントから当該アクセスポイントが持つアドレス値を無線通信によって受信するアドレス値受信処理と、前記アドレス値から疑似乱数発生関数を用いて疑似乱数を生成し、当該疑似乱数に基づいて前記キャラクタを生成するキャラクタ生成処理と、前記キャラクタ生成部が生成したキャラクタの画像を前記表示画面上に表示する出力処理とを実行させることを特徴とする。【選択図】図３
2013153963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記キャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
アクセスポイントから当該アクセスポイントが持つアドレス値を無線通信によって受信するアドレス値受信処理と、
前記アドレス値から疑似乱数発生関数を用いて疑似乱数を生成し、当該疑似乱数に基づいて前記キャラクタを生成するキャラクタ生成処理と、
前記キャラクタ生成部が生成したキャラクタの画像を前記表示画面上に表示する出力処理と
を実行させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記疑似乱数発生関数は、ハッシュ関数であり、前記疑似乱数は、前記ハッシュ関数を用いて生成されたハッシュ値である
ことを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記キャラクタは、複数の仕様項目を有し、
前記キャラクタ生成処理において、前記疑似乱数の特定のビットの値に基づいて当該特定のビットに対応する各仕様項目を決定し、当該仕様項目の組み合わせによって前記キャラクタを生成する
ことを特徴とする請求項１又は２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ生成処理において、前記各仕様項目に基づいて、当該キャラクタの能力を決定する
ことを特徴とする請求項３記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記キャラクタ生成処理において、前記疑似乱数の特定の数ビットを所定の値で割った剰余を算出し、当該算出した剰余が所定の値であった場合、他の値であった場合よりも前記仕様項目の希少度を高くする
ことを特徴とする請求項３又は４記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記出力処理において、前記アドレス値受信手段が受信したアドレス値の受信感度に応じて前記表示画面上に表示する前記キャラクタの画像の大きさ及び動作を制御する
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項７】
キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記キャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
アクセスポイントから当該アクセスポイントが持つアドレス値を無線通信によって受信するアドレス値受信処理と、
前記アドレス値から疑似乱数発生関数を用いて疑似乱数を生成し、当該疑似乱数に基づいて前記キャラクタを生成するキャラクタ生成処理と、
前記キャラクタ生成部が生成したキャラクタの画像を前記表示画面上に表示する出力処理と
を備えることを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項８】
キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記キャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
アクセスポイントから当該アクセスポイントが持つアドレス値を無線通信によって受信するアドレス値受信手段と、
前記アドレス値から疑似乱数発生関数を用いて疑似乱数を生成し、当該疑似乱数に基づいて前記キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記キャラクタ生成部が生成したキャラクタの画像を前記表示画面上に表示する出力手段と
を備えることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中でキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【０００３】
このＲＰＧでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値やアイテムなどの様々な特典が与えられる。
【０００４】
ＲＰＧには多くのキャラクタが出現するが、近年では、ゲームの趣向性向上を図るべく、出現させるキャラクタの様々な生成方法が考えられている。例えば、携帯ゲーム機の場合、無線通信機能を利用し、携帯ゲーム機が受信したアクセスポイントのＭＡＣアドレスに基づいて多種多様なキャラクタを生成する方法が開示されている（特許文献１参照）。
【０００５】
但し、ＭＡＣアドレスは、その通信機器の製造元や型式によっておおよそ決まるため、同種の通信機器からは同じようなＭＡＣアドレスしか得ることはできない。そのため、ＭＡＣアドレスを単純に用いただけでは、通信機器への依存度が高いバリエーションに乏しいキャラクタしか生成できない点が問題となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２３３６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、通信機器への依存度が低いキャラクタ生成を実現したビデオゲームの処理プログラム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記キャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、アクセスポイントから当該アクセスポイントが持つアドレス値を無線通信によって受信するアドレス値受信処理と、前記アドレス値から疑似乱数発生関数を用いて疑似乱数を生成し、当該疑似乱数に基づいて前記キャラクタを生成するキャラクタ生成処理と、前記キャラクタ生成部が生成したキャラクタの画像を前記表示画面上に表示する出力処理とを実行させることを特徴とする。
【０００９】
本発明の実施形態に係るビデオゲーム処理方法は、キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記キャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、アクセスポイントから当該アクセスポイントが持つアドレス値を無線通信によって受信するアドレス値受信処理と、前記アドレス値から疑似乱数発生関数を用いて疑似乱数を生成し、当該疑似乱数に基づいて前記キャラクタを生成するキャラクタ生成処理と、前記キャラクタ生成部が生成したキャラクタの画像を前記表示画面上に表示する出力処理とを備えることを特徴とする。
【００１０】
本発明の実施形態に係るビデオゲーム処理装置は、キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記キャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、アクセスポイントから当該アクセスポイントが持つアドレス値を無線通信によって受信するアドレス値受信手段と、前記アドレス値から疑似乱数発生関数を用いて疑似乱数を生成し、当該疑似乱数に基づいて前記キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記キャラクタ生成部が生成したキャラクタの画像を前記表示画面上に表示する出力手段とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、通信機器への依存度が低いキャラクタ生成を実現したビデオゲームの処理プログラム等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】第１の実施形態に係るビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】同実施形態におけるビデオゲーム装置のアクセスポイントのＭＡＣアドレスの受信環境を示す図である。
【図３】同実施形態におけるアクセスポイントのＭＡＣアドレスからキャラクタを生成するまでのフローを示す図である。
【図４】同実施形態におけるアクセスポイントのＭＡＣアドレスからキャラクタの仕様項目を決定するまでのフローを示す図である。
【図５】同実施形態におけるハッシュ値のビットとキャラクタの仕様項目等の対応を示す図である。
【図６】第３の実施形態におけるキャラクタの仕様項目の希少度を決定するフローを示す図である。
【図７】第４の実施形態におけるキャラクタ表示のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態に係るビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理装置について説明する。
【００１４】
［第１の実施形態］
図１は、第１の実施形態に係るビデオゲーム装置１の構成例を示すブロック図である。
【００１５】
図１に示すビデオゲーム装置１（ビデオゲーム処理装置）は、例えば、ビデオゲーム装置本体１００、キーパッド２００、タッチパネル３００、表示装置４００、及びスピーカ５００を備える。なお、キーパッド２００、タッチパネル３００、表示装置４００、及びスピーカ５００は、ビデオゲーム装置本体１００に内蔵されていても良い。
【００１６】
ビデオゲーム装置本体１００は、制御部１０１、ハードディスクドライブ（以下、「ＨＤＤ」と呼ぶ）１０２、ＲＡＭ１０３、音声処理部１０４、グラフィック処理部１０５、通信インタフェース１０６、ＤＶＤドライブ１０７、インタフェース部１０８、フレームメモリ１０９、メモリカードスロット１１０、及び入力インタフェース部１１１を有する。そして、これら構成は、それぞれ内部バス１１２によって接続されている。なお、制御部１０１は、キャラクタ生成手段に含まれる。また、グラフィック表示部１０５は、出力手段に含まれる。
【００１７】
制御部１０１は、ＣＰＵやＲＯＭ等を含み、ＨＤＤ１０３、通信ネットワーク６００上のサーバ、記憶媒体７００などに格納されているビデオゲーム制御プログラム（以下、単に「プログラム」と呼ぶこともある）にしたがって、グラフィック処理部１０５に対して描画命令を出力したり、音声処理部１０４に対して音声出力命令を出力したり、とビデオゲーム装置１全体の制御を行う。
【００１８】
ＨＤＤ１０３は、例えば、プログラムや各種データを記憶する。また、ＲＡＭ１０３は、制御部１０１のプログラムの実行時のワークエリアとして用いられる。例えば、ゲームの進行状況によって発生するゲームの得点などの中間的なデータを記憶する。
【００１９】
音声処理部１０４は、制御部１０１からの指示に従い、外部に音声信号を送信したり、外部からの音声信号を受信したりする。例えば、外部に音声信号を出力際には、図１に示すように、音声信号をＡ／Ｄ変換した後、音声処理部１０４に接続されているスピーカ５００に送信する。逆に、外部からの音声信号を受信する際には、図示しないマイクロフォンなどから音声信号を取り込んだ後、ビデオゲーム装置本体１００内部で処理できるようにＡ／Ｄ変換を行う。
【００２０】
グラフィック処理部１０５には、例えば、画像が表示される上方画像表示部４０１及び下方画像表示部４０２を有する表示装置４００が接続されている。グラフィック処理部１０５は、制御部１０１からの描画命令にしたがって、フレームメモリ１０９に画像を展開するとともに、上方画像表示部４０１及び下方画像表示部４０２に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置４００に対して出力する。なお、図１の例では、表示装置４００は、複数の画像表示部として、上方画像表示部４０１及び下方画像表示部４０２を有しているが、本実施形態の場合、画像表示部の数は複数に限定されるものではない。以下の説明では、上方画像表示部４０１及び下方画像表示部４０２を総称して単に「画像表示部」と呼ぶこともある。
【００２１】
通信インタフェース１０６は、ビデオゲーム装置本体１００とインターネットなどの通信ネットワーク６００とを、有線によって接続したり、アンテナ６０１を用いた無線によって接続したりする。これにより、ビデオゲーム装置本体１００は他のコンピュータやビデオゲーム装置１と通信することが可能となる。ここで、通信インタフェース１０６及びアンテナ６０１は、アドレス値受信手段に含まれる。
【００２２】
ＤＶＤドライブ１０７は、記録媒体７００から、記録媒体７００に記憶されているプログラムや各種データを読み出す。なお、記憶媒体７００には、各種のＤＶＤ（ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−Ｒ等）を利用することもできる。また、ＤＶＤドライブ１０７に替えて、ＣＤ−ＲＯＭドライブを用いることもできる。この場合、記録媒体としては、各種のＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ等）を利用することができる。
【００２３】
インタフェース部１０８には、入力インタフェース部１１１、メモリカードスロット１１０、及びタッチパネル３００が接続されている。また、入力インタフェース部１１１には、キーパッド２００が接続されている。インタフェース部１０８は、プレイヤのキーパッド２００の操作によって入力インタフェース１１１から出力される指示データや、タッチペン３０１などを用いたタッチパネル３００の操作よる指示データをＲＡＭ１０３に格納する。制御部１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された指示データに従って、プログラムの実行に必要な演算処理を行う。
【００２４】
なお、タッチパネル３００は、例えば、表示装置４００の画像表示部の表示画面側に積層されていても良い。この場合、キーパッド２００と併せて、プレイヤの操作手段の形態の大型化を伴うことなくプレイヤによる多くの情報入力が可能となる。ここで、タッチパネル４００としては、抵抗膜式や感圧式などの公知の各種タッチパネルを用いることができる。
【００２５】
キーパッド２００の正面側には、例えば、十字キー２０１と、ボタン群２０２が設けられている。ボタン群２０２には、Ａボタン２０２ａ、Ｂボタン２０２ｂ、Ｘボタン２０２ｘ及びＹボタン２０２ｙが含まれる。また、十字キー２０１及びボタン群２０２との間にはセレクトボタン２０５及びスタートボタン２０７、十字キー２０１の上側にはジョイスティック２０４がそれぞれ設けられている。更に、キーパッド２００の側部にもＲボタン２０６やＬボタン２０３などの複数のボタンが設けられている。
【００２６】
このように構成されたキーパッド２００は、十字キー２０１、Ａボタン２０２ａ、Ｂボタン２０２ｂ、Ｘボタン２０２ｘ、Ｙボタン２０２ｙ、セレクトボタン２０５、スタートボタン２０７、Ｒボタン２０６及びＬボタン２０３と連係するスイッチを備えている。これによって、各ボタンを押したり放したりすると、これに連動して、スイッチがオン／オフされる。そして、キーパッド２００は、スイットのオン／オフ動作を検出信号として、入力インタフェース１１１に送信する。また、ジョイスティック２０４についても、ジョイスティック２０４の傾倒方位を検出信号として、入力インタフェース部１１１に送信する。
【００２７】
入力インタフェース部１１１は、キーパッド２００から送信された検出信号から、キーパッド２００上のどのボタンが操作されたかを検出し、この検出した情報を指示データとしてＲＡＭ１０３に蓄積する。そして、前述のように、このＲＡＭ１０３に蓄積された指示データに従って、プログラムの実行に必要な演算処理を行う。
【００２８】
以上の他、インタフェース部１０８は、制御部１０１の指示に応じて、ＲＡＭ１０３に記憶されているゲームの得点などの中間的なデータをメモリカードスロット１１０に装着されているメモリカード８００に格納する処理や、メモリカード８００に保存されているゲームのセーブデータを読み出してＲＡＭ１０３に転送する処理なども行う。
【００２９】
なお、ビデオゲーム装置１でゲームを行うためのプログラムや各種データは、例えば、通信ネットワーク６００上のサーバ、記憶媒体７００、メモリカード８００などに記憶されている。そして、通信ネットワーク６００上のサーバ、記憶媒体７００、メモリカード８００などに記憶されているプログラムや各種データは、通信インタフェース１０６、ＤＶＤドライブ１０７、メモリカードスロット１１０などによって読み出され、ＲＡＭ１０３にロードされる。
【００３０】
次に、本実施形態に係るビデオゲームの制御方法等を説明するが、その前提となるビデオゲームの一例について簡単に説明しておく。
【００３１】
以下の説明において扱うビデオゲームは、プレイヤがビデオゲーム装置１を街中に持ち出して遊ぶことを前提としている。ビデオゲーム装置１は、街中に点在するＬＡＮやインターネット等のアクセスポイントからＭＡＣアドレス（Ｍｅｄｉａ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ａｄｄｒｅｓｓ）を受信すると、そのＭＡＣアドレスに基づいてキャラクタを生成し、そのキャラクタの画像を表示装置４００の画像表示部に表示する。プレイヤは、この画面上に表示されたキャラクタをキーパッド２００などの操作によって捕獲することで、新たなプレイヤキャラクタとしてゲーム内の仮想空間で操作することができる。
【００３２】
図２は、ビデオゲーム装置１が、街中において、アクセスポイントのＭＡＣアドレスを受信する際の概要を示す図である。図２には、６つのアクセスポイントＡＰ＜１＞〜＜６＞が示されている。ビデオゲーム装置１の通信可能範囲ＣＲは点線円で示されている。また、ビデオゲーム装置１を持ったプレイヤの移動経路は矢印で示されている。
【００３３】
始めに、プレイヤがａ地点まで到達したとする。この時点で、ビデオゲーム装置１の通信可能範囲ＣＲ＜ａ＞内には、アクセスポイントＡＰ＜３＞が入る。この際、ビデオゲーム装置１は、アクセスポイントＡＰ＜３＞からのビーコンを受信すると共に、アクセスポイントＡＰ＜３＞のＭＡＣアドレスを検知する。そして、ビデオゲーム装置１は、このアクセスポイントＡＰ＜３＞のＭＡＣアドレスから、後述する方法を用いてキャラクタＣＨ＜３＞を生成し、キャラクタＣＨ＜３＞の画像を表示装置４００の画像表示部に表示する。その後、プレイヤがＡ地点から移動し、アクセスポイントＡＰ＜３＞が通信可能範囲ＣＲから外れると、ビデオゲーム装置１は、キャラクタＣＨ＜３＞の画像を、表示装置４００の画像表示部から消す。
【００３４】
続いて、プレイヤがｂ地点まで到達したとする。この時点で、ビデオゲーム装置１の通信可能範囲ＣＲ＜ｂ＞内には、２つのアクセスポイントＡＰ＜４＞及び＜５＞が入る。この際、ビデオゲーム装置１は、アクセスポイントＡＰ＜４＞及び＜５＞のビーコンを受信すると共に、アクセスポイントＡＣ＜４＞及び＜５＞のＭＡＣアドレスを検知する。この場合、ビデオゲーム装置１は、アクセスポイントＡＰ＜４＞のＭＡＣアドレスから、キャラクタＣＨ＜４＞を生成すると共に、アクセスポイントＡＰ＜５＞のＭＡＣアドレスから、キャラクタＣＨ＜５＞も生成する。そして、ビデオゲーム装置１は、これら２つのキャラクタＣＨ＜４＞及び＜５＞の画像を表示装置４００の画像表示部に表示する。
【００３５】
続いて、プレイヤがｃ地点まで到達したとする。この時点で、アクセスポイントＡＰ＜４＞は、まだビデオゲーム装置１の通信可能範囲ＣＲ＜ｃ＞内に残るが、アクセスポイントＡＰ＜５＞については、ビデオゲーム装置１の通信可能範囲ＣＲ＜ｃ＞から外れてしまう。この場合、ビデオゲーム装置１は、ｂ地点において表示装置４００の画像表示部に表示していたキャラクタＣＨ＜４＞をそのまま残しつつ、キャラクタＣＨ＜５＞のみを消す。
【００３６】
プレイヤの移動経路が図２に示す例の場合、ビデオゲーム装置１の通信可能範囲ＣＲ内にアクセスポイントＡＰ＜１＞、＜２＞及び＜６＞は入らない。そのため、アクセスポイントＡＰ＜１＞、＜２＞及び＜６＞のＭＡＣアドレスに対応するキャラクタＣＨ＜１＞、＜２＞及び＜６＞は生成されず、それらの画像は、表示装置４００の画像表示部に表示されることはない。
【００３７】
以上のように、本実施形態に係るビデオゲーム装置１は、アクセスポイントＡＰからのビーコンを検知している間、そのアクセスポイントＡＰのＭＡＣアドレスから生成したキャラクタＣＨを表示装置４００の画像表示部に表示する。
【００３８】
次に、本実施形態に係るビデオゲーム装置１が生成するキャラクタＣＨについて図３を用いて説明する。
【００３９】
キャラクタＣＨは、種別と仕様項目によって決定する。ここで、種別とは、例えば、ヒト、ウシ、ブタ、サル、トンボ、チョウ、花など、キャラクタである仮想生命体の種類を言う。図３に示すキャラクタＣＨは、ヒトである。また、仕様項目とは、キャラクタＣＨの特徴を決定付ける項目である。ヒトの場合、例えば、骨格（頭の形、顔の形、背丈、足の長さ、手の長さ）、部品（目、鼻、口、眉毛、頬）、装飾品（メガネ、頭飾り）、属性（服の色、顔の色）などを言う。図３に示すキャラクタＣＨの場合、仕様項目として、「名前」、「頭飾り」、「体型」、「服の色」、「頭の形」、「顔」、「顔の色」、「髪の色」、「目」、「鼻」、「口」、「眉毛」、「頬」、「メガネ」などがある。なお、図３に示すキャラクタＣＨの場合、「眉毛」、「メガネ」は“無し”の設定となっている。
【００４０】
次に、本実施形態に係るビデオゲーム装置１によるキャラクタＣＨの生成フローについて図３を用いて説明する。
【００４１】
なお、以下において、ｎ進数の値ｘを“（ｘ）ｎ”と表示する。また、このような表示がない場合、値ｘは１０進数である。
【００４２】
始めに、ステップＳ１１において、アンテナ６０１がアクセスポイントＡＰから発信されたビーコンを受信すると、通信インタフェース１０６が、アドレス値受信処理として、このアクセスポイントＡＰのＭＡＣアドレスを検知する。図３の例では、この検知されたＭＡＣアドレスは、（００−０７−Ｅ７−３Ｃ−Ｂ２−ＡＢ）１６となっている。このＭＡＣアドレスは、内部バス１１２を介して制御部１０１に送信される。
【００４３】
続いて、ステップＳ１２において、制御部１０１は、ステップＳ１１において通信インタフェース１０６から送信されてきたＭＡＣアドレスから、疑似乱数発生関数としてハッシュ関数を用い、疑似乱数であるハッシュ値Ｈを生成する。ハッシュ関数としては、ＳＨＡ１、ＭＤ４、ＭＤ５などの暗号学的ハッシュ関数の他、キャラクタＣＨの仕様項目を決定するために必要なビット数を持つハッシュ値Ｈを生成する独自のハッシュ関数を用いることもできる。図３の例では、ハッシュ値は、Ｈ＝（１２３４  ２２３４  ３２３４  ５２３４  ６２３４  ７２３４  ８２３４  ９２３４  Ａ２３４）１６となっている。なお、疑似乱数としては、ハッシュ値の他、メルセンヌ・ツイスタＭ系列乱数なども利用することができる。以下では、疑似乱数発生関数としてハッシュ関数、疑似乱数としてハッシュ値を用いることを前提に説明するが、疑似乱数発生関数及び疑似乱数は、これらに限定されるものではないことに注意されたい。
【００４４】
続いて、ステップＳ１３において、制御部１０１は、ステップＳ１２において生成したハッシュ値ＨからキャラクタＣＨの各仕様項目を決定する。各仕様項目は、当該仕様項目に対応するハッシュ値Ｈの特定の数ビットを用いて決定される。図３の例の場合、ハッシュ値Ｈの上位８桁が、「名前」、「頭飾り」、「体型」、「服の色」の各仕様項目に対応している。なお、“（抽選）”が付された項目は仕様項目ではない。この項目については後で詳述する。
【００４５】
最後に、ステップＳ１４において、制御部１０１は、ステップＳ１３において決定した各仕様項目に基づいてキャラクタＣＨを完成させる。なお、ステップＳ１２〜Ｓ１４が、キャラクタ生成処理に含まれる。
【００４６】
その後、出力処理として、制御部１０１がグラフィック処理部１０５を制御して、キャラクタＣＨの画像を表示装置４００の画像表示部に表示させる。
【００４７】
次に、ハッシュ値ＨからキャラクタＣＨの各仕様項目を決定するまでのフローを図４を用いて説明する。図４は、アクセスポイントのＭＡＣアドレスから仕様項目「名前」を決定するフローの概要と、このフローにおいて参照されるテーブルＴＢが例示されている。本例の場合、キャラクタＣＨの「名前」が１０００種類あり、０〜９９９のＩＤが割り付けられている。
【００４８】
なお、ハッシュ値Ｈのビットと仕様項目の対応は、例えば、図５のようになっているものとして説明する。“（抽選）”が付された項目については後述する。
【００４９】
始めに、ステップＳ２１において、ＭＡＣアドレスからハッシュ値Ｈを生成し、このハッシュ値Ｈを所定の桁毎に、複数のグループｈに分ける。図４の場合、ハッシュ値Ｈを１６進数表現で８桁ずつ５つのグループｈ＜４＞〜＜０＞に分けている。
【００５０】
続いて、ステップＳ２２において、制御部１０１が、ハッシュ値Ｈをグループｈ毎に２進数表現に変換する。図４の例では、キャラクタＣＨの「名前」に対応するビットが含まれるグループｈ＜４＞を（１２３４  ２２３４）１６から（０００１・・・０１００）２に変換している。
【００５１】
続いて、ステップＳ２３において、制御部１０１が、２進数表現に変換されたグループｈから、決定したい仕様項目に対応する特定の数ビットを抽出する。図４の例では、グループｈ＜４＞のうち、キャラクタＣＨの「名前」に対応する上位１６ビットを抽出している。この抽出された１６ビットの値はＸ＝（０００１００１０００１１０１００）２となっている。
【００５２】
続いて、ステップＳ２４において、制御部１０１が、２進数表現の値Ｘを一旦１０進数表現に変換する。図４の例では、値Ｘを（０００１００１０００１１０１００）２から（４６６０）１０に変換している。
【００５３】
続いて、ステップＳ２５において、制御部１０１が、１０進数表現の値Ｘを所定の値で割った剰余Ｒを求める。図４の例では、キャラクタＣＨの「名前」は１０００種類あるため、値Ｘ＝（４６６０）１０を１０００で割り、その剰余であるＲ＝（６６０）１０を求めている。
【００５４】
最後に、ステップＳ２６において、制御部１０１が、ステップＳ２５で求めた剰余ＲをＩＤとし、テーブルＴＢからＩＤに該当する値によって仕様項目を決定する。図４の例では、テーブルＴＢのうちＩＤ＝（６６０）１０を持つ“あきお”がキャラクタＣＨの「名前」となる。
【００５５】
制御部１０１は、以上説明したフローを仕様項目毎に実行し、全ての仕様項目を決定した上で、キャラクタＣＨを生成する。なお、仕様項目を決定する前に、仕様項目の決定に使用しないハッシュ値Ｈの一部を用い、上記と同様のフローによってキャラクタＣＨの種別を決定しておく。
【００５６】
通常、アクセスポイントのＭＡＣアドレスは、このアクセスポイントを構成する通信機器の製造元、型式によっておおよそ決定する。そのため、ＭＡＣアドレスの値をそのままキャラクタの生成に用いた場合、同種の通信機器を用いたアクセスポイントのＭＡＣアドレスからは、同じような特徴を持つキャラクタしか生成されないことになる。
【００５７】
この点、本実施形態の場合、アクセスポイントのＭＡＣアドレスそのものではなく、ハッシュ関数によって生成したハッシュ値を用いる。そのため、生成されるキャラクタは、通信機器の種類に対する依存性が低く、同種の通信機器を用いたアクセスポイントＡＰからも多種多様な特徴を持つキャラクタを生成することができる。
【００５８】
また、本実施形態の場合、ハッシュ値の一部を利用してキャラクタの種類を決定し、他の一部を用いて複数の仕様項目を決定するため、キャラクタの膨大な多様性と、キャラクタを生成する際の一定のアートスタイルを持つことができる。つまり、本実施形態によれば、生成されたキャラクタがプレイヤにとって認知され易くなり、プレイヤのキャラクタを収集したいという意欲を高める効果を期待することができる。
【００５９】
更に、本実施形態の場合、生成されるキャラクタの特徴が、アクセスポイントのＭＡＣアドレスで決まる。つまり、ビデオゲーム装置が違ったとしても、これらビデオゲーム装置が同じアクセスポイントのＭＡＣアドレスを検知した場合、ビデオゲーム装置の表示画面には、同じキャラクタの画像が表示されることになる。この場合、例えば、あるプレイヤが所定の場所で珍しいキャラクタを捕獲した場合、このプレイヤから珍しいキャラクタが捕獲できる場所を聞き出すことで、他のプレイヤも同じ場所で同じキャラクタを捕獲することができる。このように、本実施形態によれば、キャラクタ生成の条件にビデオゲーム装置のＭＡＣアドレスなどプレイヤ毎に異なる情報が含まれていないため、他のプレイヤとの情報の共有が行いやすくなり、複数のプレイヤ間のコミュニケーションの機会を提供することができる。
【００６０】
［第２の実施形態］
一般的なＲＰＧの場合、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを攻撃したり、敵キャラクタから攻撃を受けたりする。また、この攻撃も武器を使った打撃攻撃があれば、水や火などの属性を持つ魔法を使った特殊攻撃もある。そして、キャラクタ毎に、打撃攻撃の攻撃力、特殊攻撃の攻撃力、打撃攻撃に対する防御力、特殊攻撃に対する防御力などが設定されている。
【００６１】
そこで、第２の実施形態では、第１の実施形態によって決定した仕様項目を、更に、キャラクタの持つ能力に影響させる。
【００６２】
仕様項目をキャラクタの能力に影響させる具体例は、以下の（ｉ）〜（ｉｖ）のようになる。
（ｉ）「頭の形」：キャラクタが使用可能な特殊攻撃の回数を決定する数値を増減させる。
（ｉｉ）「体型」：キャラクタの打撃攻撃の攻撃力を決定する数値を増減させる。
（ｉｉｉ）「頭飾り」：頭飾りの種類によって、キャラクタが使用できる特殊攻撃の種類を決定する。
（ｉｖ）「服の色」：赤い服の場合、火系の特殊攻撃に強く、水系の特殊攻撃に弱いなど、特定の属性を持つ特殊攻撃に対する防御力を決定する数値を増減させる。
【００６３】
以上のように、本実施形態の場合、ＭＡＣアドレスによって決まる仕様項目を、更に、キャラクタの能力に影響させる。つまり、キャラクタの仕様項目が、キャラクタのゲームにおける実利に影響を与える。そのため、本実施形態によれば、第１の実施形態と同様の効果を得られるばかりでなく、プレイヤが新たなキャラクタを捕獲したいといった意欲を高めるなど、よりビデオゲームの趣向性を高めることができる。
【００６４】
［第３の実施形態］
第１の実施形態では、ハッシュ値の特定の数ビットを用いて各仕様項目を決定したが、第３の実施形態では、ハッシュ値のうち他の一部の特定の数ビットを用いて各仕様項目の希少度を決定する。図３及び図５に示された項目のうち、“（抽選）”が付されている項目（以下、「希少度決定項目」と呼ぶ）に対応したビットによって、仕様項目の希少度を決定する。
【００６５】
図６は、本実施形態における仕様項目の希少度を決定するフローの概要と、このフローにおいて参照されるテーブルＴＢが示されている。図６は、キャラクタの「服の色」の希少度を決定する例である。
【００６６】
例えば、キャラクタの「服の色」として、“赤”、“青”、“黄”、“緑”、“白”、“黒”、“金”及び“銀”があるとする。このうち、“赤”、“青”、“黄”及び“緑”を希少度の低いノーマルカラー、“白”及び“黒”を希少度が高いレアカラー、“金”及び“銀”を希少度が更に高いスーパーレアカラーとする。そして、テーブルＴＢ＜０＞が、希少度がノーマルカラーであった場合に用いるテーブル、テーブルＴＢ＜１＞が、希少度がレアカラーであった場合に用いるテーブル、テーブルＴＢ＜２＞が、希少度がスーパーレアカラーであった場合に用いるテーブルである。
【００６７】
初めに、第１の実施形態のステップＳ２１〜Ｓ２３と同様のステップによって、ハッシュ値Ｈのうち、「服の色」の希少度決定項目である「服の色（抽選）」に対応する特定の数ビットを抽出する。図５から、「服の色（抽選）」に対応するビットは、ハッシュ値Ｈのグループｈ＜１＞のうち上位７ビットが該当する。図６の例では、抽出した値はＸ＝（０１１１００１）２となっている。
【００６８】
続いて、ステップＳ３１において、制御部１０１が、２進数表現の値Ｘを一旦１０進数表現に変換する。図６の例では、値Ｘを（０１１１００１）２から（５７）１０に変換している。
【００６９】
続いて、ステップＳ３２において、制御部１０１が、１０進数表現の値Ｘを所定の値で割った剰余Ｒを求める。図６の例では、値Ｘ＝（５７）１０を１００で割り、その剰余であるＲ＝（５７）１０を求めている。
【００７０】
最後に、ステップＳ３３において、制御部１０１が、ステップＳ３２で求めた剰余Ｒがどの数値の範囲か応じて仕様項目の希少度を決定する。図６の場合、「服の色」の希少度は、剰余Ｒが、０〜５９の場合にノーマルカラー、６０〜９４の場合にレアカラー、９５〜９９の場合にスーパーレアカラーとなる。なお、この剰余Ｒの区分設定を調整することで、仕様項目の希少度を調整することができる。図６の例では、剰余はＲ＝（５７）１０であるため、「服の色」の希少度は、ノーマルカラーとなる。
【００７１】
「服の色」の希少度が決定すると、制御部１０１が、第１の実施形態と同様に「服の色」に対応するハッシュ値Ｈのグループｈ＜４＞の下位６ビットを抽出した値ＸからＩＤを算出した上で、ノーマルカラー用のテーブルＴＢ＜０＞を参照し、このＩＤに基づいて「服の色」を決定する。
【００７２】
本実施形態の場合、ＭＡＣアドレスから生成したハッシュ値の特定の数ビットを所定の値で割った剰余を算出し、この剰余を用いて仕様項目の希少度を決定することで、キャラクタ自体に希少性を持たせることができる。そのため、本実施形態によれば、より希少性が高いキャラクタを生成するＭＡＣアドレスに特定の価値が生まれることになり、プレイヤは他のプレイヤとの情報交換などを通して、より希少性の高いキャラクタを求めるといった要素が付加されるため、第１及び第２の実施形態よりも、趣向性の高いビデオゲームを実現するプログラム等を提供することができる。
【００７３】
［第４の実施形態］
第１〜第３の実施形態では、ＭＡＣアドレスからのキャラクタの生成方法について説明したが、第４の実施形態では、キャラクタの画像の大きさ及び動作を制御する方法について説明する。
【００７４】
本実施形態では、ビデオゲーム装置１がアクセスポイントＡＰから受信するビーコンの電波強度に利用して、表示装置４００の上方画像表示４０１或いは下方画像表示部４０２に表示するキャラクタＣＨの画像の大きさや動作を制御する。
【００７５】
図７は、本実施形態におけるビーコンの電波強度に応じたキャラクタＣＨの画像の表示方法を説明するイメージ図である。
【００７６】
図７中（Ａ）は、ビデオゲーム装置１周辺のビーコンＢＣの状況を示すイメージ図である。図には、アクセスポイントＡＰ＜０＞が発信するビーコンＢＣ＜０＞、アクセスポイントＡＰ＜１＞が発信するビーコンＢＣ＜１＞、及びアクセスポイントＡＰ＜２＞が発信するビーコンＢＣ＜２＞のイメージが示されている。ビデオゲーム装置１は、これらビーコンＢＣ＜０＞〜＜２＞を受信している。ここで、ビデオゲーム装置１によるビーコンの受信強度は、ビーコンＢＣ＜０＞、ＢＣ＜１＞、ＢＣ＜２＞の順で強いものとする。
【００７７】
図７中（Ｂ）は、ビデオゲーム装置１がビーコンＢＣ＜０＞〜＜２＞を受信した場合の、表示装置４００の画像表示部（上方画像表示部４０１或いは下方画像表示部４０２）のイメージ図である。ここでは、表示装置４００の画像表示部にスコープＳＣが描画されており、このスコープＳＣの中心にキャラクタＣＨの画像が来たタイミングで、プレイヤがＡボタン２０２ａを押すと、キャラクタＣＨを捕獲できるゲームを想定している。図７（Ｂ）には、アクセスポイントＡＰ＜０＞のＭＡＣアドレスから生成されたキャラクタＣＨ＜０＞の画像、アクセスポイントＡＰ＜１＞のＭＡＣアドレスから生成されたキャラクタＣＨ＜１＞の画像、及びアクセスポイントＡＰ＜２＞のＭＡＣアドレスから生成されたキャラクタＣＨ＜２＞の画像も示されている。
【００７８】
始めに、ビデオゲーム装置１は、アンテナ６０１によってビーコンＢＣ＜０＞〜＜２＞を受信すると、通信インタフェース１０６が、受信したビーコンＢＣ＜０＞〜＜２＞からアクセスポイントＡＰ＜０＞〜＜２＞のＭＡＣアドレスと共に、ビーコン＜０＞〜＜２＞の受信強度を検知する。
【００７９】
続いて、制御部１０１が、第１〜第３の実施形態と同様、アクセスポイントＡＰ＜０＞〜＜２＞のＭＡＣアドレスからキャラクタＣＨ＜０＞〜＜２＞を生成する。
【００８０】
最後に、制御部１０１が、グラフィック処理部１０５を介してキャラクタＣＨ＜０＞〜＜２＞の画像を表示装置４００の画像表示部に表示する。この際、制御部１０１は、グラフィック処理部１０５を介してキャラクタＣＨ＜０＞〜＜２＞の画像の大きさ及び動作をビーコンＢＣ＜０＞〜＜２＞の受信強度に応じて制御する。具体例としては、ビーコンＢＣの受信強度が強いほど、そのビーコンＢＣを発信するアクセスポイントＡＰのＭＡＣアドレスから生成したキャラクタＣＨの画像を大きくし、且つ、動きを鈍くする。図７の例では、ビーコンＢＣ＜０＞の受信強度が最も強いので、アクセスポイントＡＰ＜０＞のＭＡＣアドレスから生成されたキャラクタＣＨ＜０＞の画像を最も大きく、且つ、図７中（Ｂ）には表れていないが動きを最も鈍くして表示する。逆に、ビーコンＢＣ＜２＞の受信強度が最も弱いので、アクセスポイントＡＰ＜２＞のＭＡＣアドレスから生成されたキャラクタＣＨ＜２＞の画像を最も小さく、且つ、図７中（Ｂ）には表れていないが動きを最も素早くして表示する。
【００８１】
換言すれば、ビデオゲーム装置１によるビーコンＢＣの受信強度が強いほど、対応するキャラクタＣＨをサークルＳＣの中心で捉えることが容易であり、キャラクタＣＨの捕獲が易しくなる。逆に、ビデオゲーム装置１によるビーコンＢＣの受信強度が弱いほど、対応するキャラクタＣＨをサークルＳＣの中心で捉えることが困難であり、捕獲がし難くなる。
【００８２】
つまり、本例の場合、プレイヤ（ビデオゲーム装置１）の場所によってキャラクタＣＨの捕獲難易度が変わるため、プレイヤには、よりキャラクタを捕獲し易い場所を探すことが求められる。そのためには、プレイヤは、キャラクタＣＨが大きく表示される場所について、他のプレイヤから正確な情報を聞き出すなどする必要があり、この点において、本物の狩猟に近い感覚を得ることができる。
【００８３】
以上のように、本実施形態の場合、アクセスポイントＡＰが発信するビーコンＢＣの受信強度（受信する場所）を利用して、キャラクタＣＨの画像の表示を制御できる。そのため、本実施形態によれば、第１〜第３の実施形態と同様の効果を得られるばかりでなく、プレイヤの場所によってビデオゲームの難易度の変化をつけることができ、より趣向性の強いビデオゲームの制御プログラム、制御方法、及びこれらを用いたビデオゲーム装置を提供することができる。
【符号の説明】
【００８４】
１・・・ビデオゲーム装置、１００・・・ビデオゲーム装置本体、１０１・・・制御部、１０２・・・ＨＤＤ、１０３・・・ＲＡＭ、１０４・・・音声処理部、１０５・・・グラフィック処理部、１０６・・・通信インタフェース、１０７・・・ＤＶＤドライブ、１０８・・・インタフェース部、１０９・・・フレームメモリ、１１０・・・メモリカードスロット、１１１・・・入力インタフェース部、１１２・・・内部バス、２００・・・キーパッド、２０１・・・十字キー、２０２・・・ボタン群、２０３・・・Ｌボタン、２０４・・・ジョイスティック、２０５・・・セレクトボタン、２０６・・・Ｒボタン、２０７・・・スタートボタン、３００・・・タッチパネル、３０１・・・タッチペン、４００・・・表示装置、４０１・・・上方画像表示部、４０２・・・下方画像表示部、５００・・・スピーカ、６００・・・通信ネットワーク、６０１・・・アンテナ、７００・・・記録媒体、８００・・・メモリカード。
【図１】
2013153963.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【手続補正書】
【提出日】平成24年8月1日(2012.8.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記キャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
アクセスポイントから当該アクセスポイントが持つアドレス値を無線通信によって受信するアドレス値受信処理と、
前記アドレス値から疑似乱数発生関数を用いて疑似乱数を生成し、当該疑似乱数に基づいて前記キャラクタを生成するキャラクタ生成処理と、
前記キャラクタ生成処理で生成されたキャラクタの画像を前記表示画面上に表示する出力処理と
を実行させ、
前記キャラクタは、当該キャラクタを構成する複数の部品に対応する複数の仕様項目を有し、
前記キャラクタ生成処理において、前記疑似乱数の特定のビットの値に基づいて当該特定のビットに対応する各仕様項目を決定し、当該仕様項目に対応した前記部品の組み合わせによって前記キャラクタを生成する
ことを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記疑似乱数発生関数は、ハッシュ関数であり、前記疑似乱数は、前記ハッシュ関数を用いて生成されたハッシュ値である
ことを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ生成処理において、前記各仕様項目に基づいて、当該キャラクタの能力を決定する
ことを特徴とする請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ生成処理において、前記疑似乱数の特定の数ビットを所定の値で割った剰余を算出し、当該算出した剰余が所定の値であった場合、他の値であった場合よりも前記仕様項目の希少度を高くする
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記出力処理において、前記アドレス値受信処理で受信されたアドレス値の受信感度に応じて前記表示画面上に表示する前記キャラクタの画像の大きさ及び動作を制御する
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記キャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
コンピュータに、
アクセスポイントから当該アクセスポイントが持つアドレス値を無線通信によって受信するアドレス値受信処理と、
前記アドレス値から疑似乱数発生関数を用いて疑似乱数を生成し、当該疑似乱数に基づいて前記キャラクタを生成するキャラクタ生成処理と、
前記キャラクタ生成処理で生成されたキャラクタの画像を前記表示画面上に表示する出力処理と
を実行させ、
前記キャラクタは、当該キャラクタを構成する複数の部品に対応した複数の仕様項目を有し、
前記キャラクタ生成処理において、前記疑似乱数の特定のビットの値に基づいて当該特定のビットに対応する各仕様項目を決定し、当該仕様項目に対応した前記部品の組み合わせによって前記キャラクタを生成する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項７】
キャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記キャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
アクセスポイントから当該アクセスポイントが持つアドレス値を無線通信によって受信するアドレス値受信手段と、
前記アドレス値から疑似乱数発生関数を用いて疑似乱数を生成し、当該疑似乱数に基づいて前記キャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
前記キャラクタ生成手段が生成したキャラクタの画像を前記表示画面上に表示する出力手段と
を備え、
前記キャラクタは、当該キャラクタを構成する複数の部品に対応した複数の仕様項目を有し、
前記キャラクタ生成手段において、前記疑似乱数の特定のビットの値に基づいて当該特定のビットに対応する各仕様項目を決定し、当該仕様項目に対応した前記部品の組み合わせによって前記キャラクタを生成する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。