(57)【要約】【課題】光センサの取り付けコストを低減しつつ、ＡＲＴをできる限り正確に検知することが可能な遊技場用管理システムを提供する。【解決手段】点灯手段の点灯を検知する検知手段と、検知手段が点灯を検知している状態を特別状態であると判定する第１判定手段と、前記遊技信号に基づいて特別状態であると判定する第２判定手段と、を備え、第１判定手段が特別状態であるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間内において、第２判定手段が特別状態であると判定したときは正と判定する一方、第２判定手段が前記特別状態であると判定しなかった場合には誤と判定して正誤の割合を算出、その算出結果を表示出力する。【選択図】図１
2013153929.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための抽選を実行する抽選手段と、前記ボーナス役の入賞に応じて、前記ボーナス役の抽選は実行されないが小役の内部当選確率が通常状態よりも高まるボーナス状態を発生するボーナス状態発生手段と、通常状態と同様に前記ボーナス役の抽選が実行され、且つ出率が通常状態よりも高まる特別状態を発生する特別状態発生手段と、遊技に使用された遊技価値数を特定可能な使用信号、遊技者に付与された遊技価値数を特定可能な付与信号、前記ボーナス状態中にその旨を特定可能なボーナス状態信号を含む遊技信号を出力する出力手段と、前記特別状態中に点灯する点灯手段と、を有する遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技場用管理システムであって、
前記点灯手段の点灯を検知する検知手段と、
前記検知手段が点灯を検知している状態を前記特別状態であると判定する第１判定手段と、
前記遊技信号に基づいて前記抽選が実行された回数をゲーム回数として特定するゲーム回数特定手段と、
前記遊技信号に基づいて、予め設定された所定ゲーム回数における出率、特定の小役の入賞回数、及び遊技価値が付与されなかったゲームの回数であるはずれ回数のうち少なくとも何れか１つを判定要素として特定する判定要素特定手段と、
前記判定要素特定手段が特定した判定要素が予め設定された所定条件を満たした場合に、前記特別状態であると判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段が前記特別状態であるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間内において、前記第２判定手段が前記特別状態であると判定したときは正と判定する一方、前記第２判定手段が前記特別状態であると判定しなかった場合には誤と判定し、正誤の割合を算出する算出手段と、
前記算出手段による算出結果を表示出力する表示出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。
【請求項２】
前記算出手段は、前記第１判定手段が前記特別状態であるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間が予め設定された所定の最低ゲーム回数以上である場合における判定結果のみを採用して前記正誤の割合を算出することを特徴とする請求項１に記載の遊技場用管理システム。
【請求項３】
前記算出手段は、前記第１判定手段が前記特別状態であると判定していない状態で前記第２判定手段が前記特別状態であると判定した場合にも誤と判定し、前記正誤の割合を算出することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技場用管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別状態を発生可能な複数の遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技場用管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、所謂ＡＲＴと呼ばれる遊技者にとって有利な状態を発生させる遊技機（ＡＲＴ機）が知られている。そしてＡＲＴ機に対応して設けられている遊技情報表示装置では、ＡＲＴに関する遊技情報を表示することが求められている。
ところが、ＡＲＴ機の中には、ＡＲＴ中に信号を出力し続ける機種もあれば、突入時のみ信号を出力する機種や、全く信号を出力しない機種も存在する。そこで、信号を出力しない機種であってもＡＲＴ中に特定のランプを点灯する遊技機の構成を利用して、光センサ（検知手段）でランプの点灯を検知することによりＡＲＴを検知することが一般に行われている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２０９２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のような構成では、光センサを遊技機毎に取り付けないといけないことから、コストが嵩んでしまうという問題がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、光センサの取り付けコストを低減しつつ、ＡＲＴをできる限り正確に検知することが可能な遊技場用管理システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載した発明は、所定のボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための抽選を実行する抽選手段と、前記ボーナス役の入賞に応じて、前記ボーナス役の抽選は実行されないが小役の内部当選確率が通常状態よりも高まるボーナス状態を発生するボーナス状態発生手段と、通常状態と同様に前記ボーナス役の抽選が実行され、且つ出率が通常状態よりも高まる特別状態を発生する特別状態発生手段と、遊技に使用された遊技価値数を特定可能な使用信号、遊技者に付与された遊技価値数を特定可能な付与信号、前記ボーナス状態中にその旨を特定可能なボーナス状態信号を含む遊技信号を出力する出力手段と、前記特別状態中に点灯する点灯手段と、を有する遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技場用管理システムであって、前記点灯手段の点灯を検知する検知手段と、前記検知手段が点灯を検知している状態を前記特別状態であると判定する第１判定手段と、前記遊技信号に基づいて前記抽選が実行された回数をゲーム回数として特定するゲーム回数特定手段と、前記遊技信号に基づいて、予め設定された所定ゲーム回数における出率、特定の小役の入賞回数、及び遊技価値が付与されなかったゲームの回数であるはずれ回数のうち少なくとも何れか１つを判定要素として特定する判定要素特定手段と、前記判定要素特定手段が特定した判定要素が予め設定された所定条件を満たした場合に、前記特別状態であると判定する第２判定手段と、前記第１判定手段が前記特別状態であるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間内において、前記第２判定手段が前記特別状態であると判定したときは正と判定する一方、前記第２判定手段が前記特別状態であると判定しなかった場合には誤と判定し、正誤の割合を算出する算出手段と、
前記算出手段による算出結果を表示出力する表示出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００６】
請求項２に記載した発明は、前記算出手段は、前記第１判定手段が前記特別状態であるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間が予め設定された所定の最低ゲーム回数以上である場合における判定結果のみを採用して前記正誤の割合を算出することを特徴とする。
請求項３に記載した発明は、前記算出手段は、前記第１判定手段が前記特別状態であると判定していない状態で前記第２判定手段が前記特別状態であると判定した場合にも誤と判定し、前記正誤の割合を算出することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１に記載した発明によれば、点灯手段の点灯に基づいてＡＲＴ等の特別状態を判定する第１判定手段と、遊技信号に基づいて特別状態を判定する第２判定手段とを備え、算出手段は、第２判定手段による判定結果の正誤の割合、即ち、第１判定手段による判定結果を正とした場合において各判定手段による判定結果が一致した割合を算出する。第１判定手段は、点灯に基づいて特別状態を判定することから、正しく特別状態を判定することができる一方、第２判定手段は、遊技信号に基づいて特別状態を判定することから、必ずしも正しく特別状態を判定することができない可能性がある。そこで、所定ゲーム回数や所定条件などを予め設定し、その設定状態における正誤の割合を算出することで、遊技場管理者は、第２判定手段において特別状態を高い精度で判定するための設定状態を把握することができる。従って、同一機種の遊技機が複数台設置されている等の状況において、１台の遊技機に対応させて光センサ等の検知手段を設けて設定状態を把握しつつ、他の遊技機の遊技情報の管理にその設定状態を反映させることで、全ての遊技機について高い精度で特別状態を判定することが可能となり、検知手段の取り付けコストを低減しつつ、特別状態を正確に検知することができる。
【０００８】
請求項２に記載した発明によれば、算出手段は、第１判定手段が特別状態であるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間が最低ゲーム回数以上である場合における判定結果のみを採用する。特別状態中にボーナス役が内部当選又は入賞（ボーナス状態が発生）すると、特別状態は終了する。このため、例えば特別状態が開始された後直ぐにボーナス役が内部当選又は入賞した場合など、特別状態の期間が極端に短くなることがあり、その場合には第２判定手段では特別状態を判定し得ないので、最低ゲーム回数未満で特別状態が終了した場合の判定結果を除外することで、正誤の判定の正確性や信頼性を向上させることができる。
請求項３に記載した発明によれば、算出手段は、第１判定手段が特別状態であると判定していない状態で第２判定手段が特別状態であると判定した場合にも誤と判定するので、より正確に正誤の割合を算出することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態による遊技場用管理システムの構成を概略的に示す図
【図２】遊技機のリール配列を示す図
【図３】遊技機の役設定を示す図
【図４】遊技機の有効ラインを示す図
【図５】遊技機の内部当選テーブルを示す図
【図６】情報表示装置による特別状態中の表示画面例を示す図
【図７】管理装置が記憶する設定情報を示す図
【図８】管理装置が記憶するゲーム履歴の一例を示す図
【図９】管理装置による特別状態判定処理を示すフローチャート
【図１０】管理装置による特別状態詳細判定処理１を示すフローチャート
【図１１】管理装置による特別状態詳細判定処理２を示すフローチャート
【図１２】各フラグの状態遷移を模式的に示す図
【図１３】管理装置が記憶する遊技情報の履歴を示す図
【図１４】各フラグの状態遷移を模式的に示す図
【図１５】管理装置が記憶する遊技機毎の履歴情報の一例を示す図
【図１６】情報表示装置による仮特定の表示画面例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態による遊技場用管理システムについて、図１から図１６を参照しながら説明する。
図１に示すように、遊技場用管理システム１が設けられている遊技場内には、複数台の遊技機２が設置されている。本実施形態の場合、遊技機２は所謂スロットマシンである。各遊技機２には、貸出装置３及び情報表示装置４がそれぞれ付設されている。これら遊技機２、貸出装置３及び情報表示装置４は、中継装置５に接続されている。この中継装置５は、ＬＡＮ６を介して管理装置７に接続している。このため、遊技機２や貸出装置３等の遊技機２側の機器から出力される遊技信号は、中継装置５によって管理装置７に送信される。管理装置７は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、モニタ８（表示出力手段に相当する）等が接続されている。このような遊技場内には、例えば数百台の遊技機２が設置されており、管理装置７の管理対象となっている。この遊技機２は、同一機種が複数台設置されており、その中でも人気の高い機種は数十台単位で設置されている。これら複数台の遊技機２のうち、同一機種の中の１台には、光センサ９が設けられている。
【００１１】
遊技機２（抽選手段、ボーナス状態発生手段、特別状態発生手段、出力手段、点灯手段に相当する）は、表示窓２ａ、スタートレバー２ｂ、ストップボタン２ｃ、表示ランプ部２ｄ、メダル投入口２ｅ、ＢＥＴボタン２ｆ、及び点灯手段としてのＡＲＴランプ２ｇ等が設けられている。遊技者は、表示窓２ａを通じて内部に設けられたリールの図柄を視認可能となっている。各図柄は、図２に示すように、左リール、中リール及び右リールの円周面に描かれており、各リールが停止した状態では、表示窓２ａの上段、中段及び下段に対応して停止表示される。即ち、遊技機２には、各リールそれぞれについて３図柄ずつ、合計９図柄分の図柄表示領域が形成されている。遊技機２は、遊技者によってメダル投入口２ｅからメダル（遊技価値に相当する）を投入、或いは、ＢＥＴボタン２ｆを操作することでクレジットメダル（遊技価値に相当する）が所定枚数（例えば通常状態では３枚）投入された状態でスタートレバー２ｂが操作されると（ゲームが開始されると）、内部抽選を実行すると共にリールの変動を開始させ、ストップボタン２ｃを操作することによって所謂引込制御（予め規定された引込範囲例えば４図柄までにある図柄を有効ライン上に引込んで停止表示させる制御）によってリールの変動を停止する。
【００１２】
図３は、遊技機２に設定されている内部当選役の役構成を示している。遊技機２には、所謂ボーナス役としてのＢＢ（ビッグボーナス）役及びＲＢ（レギュラーボーナス）役、所謂小役としての５枚役Ａ〜Ｆ、１５枚役、２枚役、１枚役Ａ及び１枚役Ｂ、及びリプレイ役が設けられている。遊技機２には、図４に示すように、合計４本（表示窓２ａの上段、中段に対応した横方向に１本ずつの２本、及び斜め方向の２本）の有効ライン１〜４が設けられている。遊技者によるストップボタン２ｃの操作によってこれらの有効ライン１〜４のうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したとき、入賞となる。そして、入賞となった場合には、ＢＢ状態やＲＢ状態の発生、或いは、対応する枚数のメダルの払出（遊技価値の付与）が行われる。これにより、１ゲームが終了する。尚、遊技機２では、１ゲーム当たりのメダルの投入枚数（ＢＥＴ数）は遊技状態によらず３枚に設定されている。
【００１３】
遊技機２は、ゲーム開始時の内部抽選において、０〜６５５３５の間で発生する乱数のうち１つを抽出し、抽出した乱数と図示しない抽選テーブルとを照合することにより、内部当選であるか否かを判定している。図５は、遊技機２に設定されている内部当選テーブル、即ち、内部抽選における各役に割り振られている乱数の数を示している。この内部当選テーブルは、後述する遊技機２の遊技状態に応じて設けられている。例えば、通常状態では、ＢＢ役及びＲＢ役に対して６４個、５枚役が２種類同時当選する５枚役Ａ＋５枚役Ｂ〜Ｆにそれぞれ１９５２個、１５枚役及び２枚役に１２８個、１枚役Ａ及び１枚役Ｂにそれぞれ４０９６個、リプレイ役に８９７８個、はずれに３８２２２個の乱数が割り振られている。
【００１４】
また、遊技機２は、図示しない設定値操作部から内部当選確率等を規定するための例えば１〜６の６段階の設定値が設定される。このうち１つの設定値を有効化することにより、所謂出率が理論値として設定される。遊技機２は、この設定値の値が大きいほどボーナス役の内部当選確率が高くなる等、遊技者にとって有利となるように設定されている。この場合、周知のように例えば図５の内部当選テーブルを設定値に対応付けて複数設け、設定された設定値により内部当選テーブルを選択することで遊技者の有利と不利とを調整可能にすれば良い。勿論、後述する通りＡＲＴの平均継続数を調整することのみで調整しても良い。
【００１５】
ここで、遊技機２の遊技状態について説明する。遊技機２は、通常は通常状態となっており、ＢＢ役又はＲＢ役の入賞に応じてボーナス状態（ＢＢ状態又はＲＢ状態）に移行する。このボーナス状態は、ボーナス役の抽選は実行されないが小役の内部当選確率が通常状態よりも高められた遊技状態である。ＢＢ状態は４２０枚を越えるメダルの払出によって終了し、ＲＢ状態は１１０枚を越えるメダルの払出によって終了する。ＢＢ状態又はＲＢ状態が終了すると、遊技機２は、通常状態に移行する。また、遊技機２は、通常状態において１５枚役又は２枚役の入賞に応じてＡＲＴ（特別状態に相当する）に移行する。このＡＲＴは、通常状態と同様にボーナス役の抽選が実行され、且つ出率が通常状態よりも高められた遊技状態である。
【００１６】
遊技機２は、ＡＲＴに移行しても、ＡＲＴ中であることを示す状態出力信号は出力しない。但し、遊技機２は、ＡＲＴに移行すると、ＡＲＴランプ２ｇを点灯することでＡＲＴへ移行したことを遊技者に報知する。このＡＲＴランプ２ｇは、通常状態に移行すると（ＡＲＴが終了すると）消灯する。つまり、ＡＲＴランプ２ｇは、ＡＲＴ中に点灯し続ける。この場合、ＡＲＴ中にボーナス状態となったときにはボーナス状態の終了後にＡＲＴの残りが再度発生するので、そのボーナス状態中にもＡＲＴランプ２ｇは点灯し続ける。尚、ＡＲＴ中にボーナス役が内部当選時又は入賞したときに一旦消灯し、再発生したときに再度点灯する構成であってもよい。このＡＲＴランプ２ｇの点灯状況は、光センサ９によって検知され、管理装置７に送信される。
【００１７】
特別状態としてのＡＲＴは、ストップボタン２ｃの操作順序の報知を行うＡＴと、リプレイ役の内部当選率が向上するＲＴとが複合した遊技状態である。このＡＲＴ中又はＲＴ中に終了役（本実施形態の場合、１枚役Ａ又は１枚役Ｂ）が入賞すると、遊技機２はＡＲＴ又はＲＴを終了して通常状態へと移行する。また、ＡＲＴは、ボーナス役が内部当選又は入賞すると、終了する。遊技機２は、ＡＴ中には、５枚役Ａを複数ライン（複数の有効ライン上）にて入賞させ１５枚の払出を得るためのストップボタン２ｃの操作順序を、遊技機２の液晶表示部（図示せず）にて報知する。即ち、１ゲームの払出枚数が１５枚であるＡＴ役の入賞操作（ＡＴ役入賞操作）を補助する報知（ＡＴ役報知）を行い、遊技者がその報知通り操作すればＡＴ役が入賞し、操作しなければＡＴ役でない一般役（払出枚数が５枚）が入賞する。
【００１８】
５枚役Ａは単独で内部当選（単独当選）する場合と、５枚役Ｂ〜Ｆの何れか１つと同時に内部当選（同時当選）する場合との全部で６通りの設定が設けられている。尚、５枚役Ａの単独当選は、図５に示すようにボーナス状態中のみである。遊技機２では、５枚役Ａは、単独当選及び同時当選の何れの場合にも、実際に入賞するのは５枚役Ａのみである。但し、５枚役Ｂ〜Ｆの何れか１つと同時当選した場合には、その組み合わせと押し順に応じてベル図柄（５枚役Ａの図柄。図３参照）が中リールの上段或いは中段に停止表示するように制御されるので、上段に停止した場合（有効ライン１本で入賞）には５枚（一般役）、中段に停止した場合（有効ライン３本で入賞）には１５枚（ＡＴ役）のメダルが払出される。尚、５枚役Ａの単独当選時は、押し順に関わらずベル図柄が中リールの中段に停止する。具体的には、５枚役Ａは、以下の場合に中段で停止し、その他の場合に上段で停止する。尚、「左」、「中」、「右」及び矢印は、それぞれどのリールを停止するかを示している。
【００１９】
・５枚役Ａ＋５枚役Ｂが同時当選：中リールを最初に停止（中→左→右、又は中→右→左の順に停止）
・５枚役Ａ＋５枚役Ｃが同時当選：左→中→右の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｄが同時当選：左→右→中の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｅが同時当選：右→中→左の順に停止
・５枚役Ａ＋５枚役Ｆが同時当選：右→左→中の順に停止
このように、ＡＴ役操作報知では、操作するストップボタン２ｃの押し順をゲーム開始時に報知される。このため、ＡＴ中（及びＡＲＴ中）には遊技者が何れかの役を入賞させる可能性が高くなる一方、はずれとなる可能性は低くなる。
【００２０】
また、遊技機２は、ＡＴ中には１枚役Ａ及び１枚役Ｂの何れが内部当選したのかを報知する。即ち、終了役の非入賞操作を補助する報知（終了役報知）を行い、遊技者がその報知通り操作すれば終了役入賞を防止できる。このＡＴはＡＲＴ発生時等に抽選されるゲーム数を行うまで継続し、ＡＴが終了すれば、遊技機２はＲＴへと移行する。尚、ＡＴが重複しないＲＴでは終了役報知が行われないため、遊技者は終了役入賞の防止が困難となる。従って、ＡＴが終了するとほどなくＲＴも終了する。このＡＴのゲーム数の抽選は、上記した遊技機２の設定値により変更可能である。本実施形態の場合、設定値１では平均継続数が５０ゲームで遊技者にとって最も不利であり、設定値６では平均継続数が７０ゲームで遊技者にとって最も有利となるように、設定値に応じて段階的に遊技者の有利度が異なるように設定されている。
【００２１】
図５に示す内部当選テーブルに設けられているはずれは、何れの内部当選役にも当選しない状態である。つまり、はずれは、遊技者に対するメダル（遊技価値）の付与が無いゲームであり、特許請求の範囲に記載した「遊技価値が付与されなかったゲーム」に相当する。はずれに割り振られている乱数の数は、通常状態では３８２２２個、ＲＴ並びにＢＢ状態又はＲＢ状態ではそれぞれ１個である。このため、遊技機２では、通常状態では概ね６０％（＝３８２２２／６５５３６）程度の確率ではずれが発生する一方、ＲＴ及びＢＢ状態又はＲＢ状態でははずれが殆ど発生しない構成となっている。
【００２２】
貸出装置３は、図１に示すように、最上部に動作状態を示す動作ランプ３ａ、その下方に貨幣投入口３ｂ、下部にメダル払出口３ｃを備えている。動作ランプ３ａは、不具合が生じた場合等に点灯し、従業員に不具合の発生等を報知する。この貸出装置３は、遊技者が貨幣投入口３ｂに有価価値（例えば貨幣）を投入すると、メダル払出口３ｃから投入された有価価値に応じた数のメダルを遊技機２に貸し出す。
これら遊技機２側の機器からは、以下に示すような遊技信号が出力される。
・アウト信号：遊技機２から出力する（使用信号に相当する）。ゲームの開始操作に応じＢＥＴ状態のメダルを使用したとしてＢＥＴ状態のメダル数（３枚）分がパルス出力されるので、アウト信号数×１がアウト（「使用された遊技価値数」に相当する）となる。尚、リプレイ役入賞時にも対応分を出力する。
【００２３】
・セーフ信号：遊技機２から出力する（付与信号に相当する）。メダルが１枚払出される毎に１パルス出力されるので、セーフ信号数×１がセーフ（「付与された遊技価値数」に相当する）となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力する。つまり、リプレイ役入賞時には、一旦３枚のメダルが遊技者に付与され、付与された３枚のメダルが自動で（実際の払出は伴わないで）ＢＥＴされたものとして、セーフ信号が出力される。
・ＢＢ信号、ＲＢ信号：遊技機２から出力する（ボーナス状態信号）。対応するボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態。遊技信号により遊技状態が直接的に特定可能な特定状態であり、この特定状態である期間が特定期間になる）時にレベル出力されるので、信号受信期間をボーナス状態として特定する。
・売上信号：貸出装置３から出力する。貸出メダル５枚（１００円相当）毎に１パルス出力されるので、売上信号数×１００が売上金額となる。尚、対価となる有価価値としては現金等の有価価値は勿論、貯玉等の有価価値も含まれる。即ち、所謂再プレイにより貸出されるメダルを貸出メダルとしても良い。
【００２４】
情報表示装置４は、図１に示すように、データ表示部４１を備えている。情報表示装置４は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、信号を送受信する入出力部などを備えたマイクロコンピュータで構成されており、例えばＲＯＭ等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この、情報表示装置４は、遊技機２側の機器から出力される各種の遊技信号を受信するとともに、受信した遊技信号を管理装置７へ転送する。
【００２５】
また、情報表示装置４は、自身が取得した各種の遊技情報、及び管理装置７から取得した各種の遊技情報をデータ表示部４１に表示する。データ表示部４１には、図６に示すように、液晶画面部４ａが設けられている。尚、液晶画面部４ａは、液晶に限らず例えば有機ＥＬのような表示器を採用してもよい。この液晶画面部４ａには、状態表示部４ｂ、各種の情報表示部４ｃ〜４ｆが設けられている。状態表示部４ｂは、遊技機２の遊技状態等を表示し、図６の場合、遊技機２がＡＲＴであることが示されている。情報表示部４ｃは、ＢＢ状態及びＲＢ状態の発生回数、並びにスタート回数等を表示する。情報表示部４ｄ〜４ｆは、遊技機２の遊技状態に対応した情報を表示し、例えば図６の場合、情報表示部４ｄにはＡＲＴの発生回数及び平均獲得枚数（後述する平均差数。図１５参照）、情報表示部４ｅにはＡＲＴ中の総獲得枚数（後述する特別差数。図１５参照）、情報表示部４ｆにはＡＲＴ中に実行されたゲーム数が表示されている。これらの遊技情報は、スイッチ類４ｇの操作により切換可能である。また、情報表示装置４には、遊技場の従業員を呼び出す呼出ボタン４ｈも設けられている。
【００２６】
管理装置７（第１判定手段、ゲーム回数特定手段、判定要素特定手段、第２判定手段、算出手段に相当する）は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、信号を送受信するための入出力部、及び、ＨＤＤ等の記憶手段を備えたコンピュータで構成されており、ＲＯＭやＨＤＤ等に記憶されている制御プログラムに従って作動する。この管理装置７は、遊技機２側の機器から送信される上記したような各種の遊技信号が入力される。管理装置７は、入力された遊技信号に基づいて、周知のように、例えば遊技機２が通常状態であるかボーナス状態であるかの特定、或いは差枚数（＝セーフ−アウトで算出）、出率（＝セーフ÷アウトで算出）、売上げ（＝貸出メダルや売上金額）、抽選が実行された回数であるゲーム回数等の遊技情報の特定を行っている。
【００２７】
この管理装置７は、詳細については後述するが、光センサ９によりＡＲＴランプ２ｇの点灯を検知している状態をＡＲＴであると判定する第１判定手段、遊技信号に基づいて予め設定された所定ゲーム回数における出率、特定の小役の入賞回数、及び遊技価値が付与されなかったゲームの回数であるはずれ回数のうち少なくとも何れか１つを判定要素として特定する判定要素特定手段、特定した判定要素が予め設定された所定条件を満たした場合にＡＲＴであると判定する第２判定手段、第１判定手段がＡＲＴであるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間内において第２判定手段がＡＲＴであると判定したときは正と判定する一方、第２判定手段が前記特別状態であると判定しなかった場合には誤と判定し、正誤の割合を算出する算出手段として機能する。正誤の割合の算出結果は、表示出力手段としてのモニタ８に表示出力される。
【００２８】
また、管理装置７は、図７に示す設定情報を設定する設定手段としても機能し、例えば遊技場管理者により設定された設定情報を記憶している。設定情報には、以下の項目が記憶されている。
・設定アウト：ゲームを特定するためのアウト。アウトがこの設定値分更新される毎にゲームを特定する。尚、１ゲームの最大ＢＥＴ数（本実施形態では３枚）を基準として設定する。
・判定ゲーム：特別状態の開始又は終了を判定するための判定期間に対応するゲーム数。判定時点からこの設定値だけ遡った期間を判定期間として特定する。
・設定はずれゲーム：判定期間におけるはずれゲーム（ゲーム間セーフが０のゲーム）に対する基準値。はずれゲーム（非入賞ゲーム）がこの設定値以下となった場合に特別状態の開始特定を行い、この設定値を超過した場合に終了特定を行う。
【００２９】
・設定入賞ゲーム：判定期間における入賞ゲーム（ゲーム間セーフが０でないゲーム）に対する基準値。入賞ゲームがこの設定値を超過した場合に特別状態の開始を特定するが、設定入賞ゲーム＝判定ゲーム−設定はずれゲームで算出できるため、設定（記憶）しなくとも良い。即ち、演算式にて特定できるので、判定処理時に演算式を採用すれば良い。
・再判定値：開始特定後の判定状態となった場合に、判定期間に対応するゲーム数内のはずれゲームが設定はずれゲームよりも大きいものの設定はずれゲームにこの設定値を加えた値以下である場合に持越し条件が成立したとして、判定状態を持越すための設定値。
【００３０】
また、管理装置７は、入力された遊技信号に基づいて集計する遊技情報の１つとして、図８に示すゲーム履歴を記憶している。このゲーム履歴には、過去１０ゲーム分に対応する以下の項目が、所謂先入れ先出し方式にて更新されつつ履歴として記憶されている。
・状況：そのゲームが入賞ゲームであったか、又は、はずれゲームであったか。
・ゲーム間セーフ：そのゲームにおいて付与されたメダルの数（セーフ）。
図８（Ａ）の場合、例えば「今回」のゲームは、ゲーム間セーフが３枚（＝リプレイ役入賞）の入賞ゲームであることが示されており、「４Ｇ前」のゲームはゲーム間セーフが０枚のはずれゲームであったことが示されている。つまり、管理装置７は、ゲームにより付与されたメダルがある入賞ゲーム、及びゲームにより付与されたメダルが無い非入賞ゲームの何れであるかを、特定可能にゲームを区分けするとともに、区分けされた結果に基づき入賞ゲーム、及び非入賞ゲームの何れであるかを特定可能な履歴情報を記憶している。尚、図８では、はずれゲームの「ゲーム間セーフ」をハッチングにて示している。
【００３１】
次に、上記した遊技場用管理システム１の作用について説明する。
管理装置７は、上記したように遊技情報の集計を行っているとともに、ＡＲＴの開始及び終了の特定を行っている。このとき、管理装置７は、図９に示す特別状態判定処理、図１０に示す特別状態詳細判定処理１（光センサ９で検知したＡＲＴランプ２ｇの点灯に基づくＡＲＴの判定）、及び図１１に示す特別状態詳細判定処理２（遊技信号に基づくＡＲＴの判定）を実行している。
【００３２】
管理装置７は、図９に示す特別状態判定処理において、アウト信号を入力したか（Ａ１）、及びセーフ信号を入力したか（Ａ９）を判定しており、何れも入力していない場合には（Ａ１：ＮＯ、Ａ９：ＮＯ）、リターンする。
さて、遊技者が遊技を開始すると、遊技機２側からは、メダルの投入に応じてアウト信号が出力される。管理装置７は、アウト信号が入力されると（Ａ１：ＹＥＳ）、ゲームアウト（累計のアウト）を加算した後（Ａ２）、前回ゲームの終了時より設定アウト（３枚）分のゲームアウトが更新されたかを判定する（Ａ３）。そして、設定アウト分のゲームアウトの更新があれば（Ａ３：ＹＥＳ）、ゲームが開始されたと特定する。尚、ゲームアウトの差が設定アウト分ではない場合には（Ａ３：ＮＯ）、まだゲームが開始されていないとして、リターンする。
【００３３】
ゲームが開始されたことを特定すると、管理装置７は、ゲーム間セーフが０より大きいかを判定する（Ａ４）。ここで、ゲーム間セーフは、セーフ信号が入力（Ａ９：ＹＥＳ）された場合に加算（Ａ１０）される遊技情報である。即ち、管理装置７は、ステップＡ３においてゲームが開始されたことを特定した場合、ステップＡ４において前回のゲームでセーフがあったか否か（つまり、メダルが付与されたか否か）を判定する。セーフがあった場合には遊技機２側からセーフ信号が出力されるので、管理装置７は、ゲーム間セーフが０より大きい場合、即ち、ゲームにより付与されたメダルが有る場合には（Ａ４：ＹＥＳ）、最新ゲームを入賞として記憶する（Ａ５）。一方、セーフがない場合にはセーフ信号が出力されないので、管理装置７は、ゲーム間セーフが０以下の場合、即ち、ゲームにより付与されたメダルが無い場合には（Ａ４：ＮＯ）、最新ゲームをはずれとして記憶する（Ａ１１）。
【００３４】
続いて、管理装置７は、ゲーム間セーフを初期化した後（Ａ６）、特別状態詳細判定処理を実行する（Ａ７）。この特別状態詳細判定処理は、ＡＲＴであるか否かを判定する処理であり、図１０に示す特別状態詳細判定処理１、及び図１１に示す特別状態詳細判定処理２に対応する。ここで、特別状態詳細判定処理１は、複数設置されている同一機種の遊技機２のうち光センサ９が設けられている遊技機２（本実施形態では１台）に対してのみ実行される処理であり、特別状態詳細判定処理２は、同一機種の全ての遊技機２に対して実行される処理である。即ち、同一機種の遊技機２のうち光センサ９が設けられている遊技機２に対しては、光センサ９で検知したＡＲＴランプ２ｇの点灯に基づくＡＲＴの判定と、入力された遊技信号に基づくＡＲＴの判定とが行われている。
【００３５】
管理装置７は、図１０に示す特別状態詳細判定処理１において、ボーナス状態であるか否か（Ｂ１）、ＡＲＴランプ２ｇの点灯を検知したか（Ｂ８）、第１ＡＲＴフラグが１であるか（Ｂ９）を判定しており、何れでもない場合には（Ｂ１：ＮＯ、Ｂ８：ＮＯ、Ｂ９：ＮＯ）、リターンする。ここで、第１ＡＲＴフラグとは、ＡＲＴランプ２ｇの点灯を検知したとき、つまり、特別状態であるＡＲＴが発生したときに１になるフラグであり、初期状態では０になっている。
【００３６】
一方、管理装置７は、図１１に示す特別状態詳細判定処理２も同時に実行しており、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームと一致するか否か、即ち、図８に示すゲーム履歴に判定ゲーム（１０Ｇ。図７参照）分のゲームの履歴が記憶されているかを判定している（Ｃ１）。ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームと一致する場合には（Ｃ１：ＹＥＳ）、ゲーム履歴内の「はずれ」に対応するゲーム数（非入賞ゲームの数）が設定はずれゲーム（３Ｇ。図７参照）を越えたかを判定する（Ｃ２）。以下、はずれに対応するゲーム数を、単にはずれゲームと称する。つまり、管理装置７は、ステップＣ１において判定を行うのに必要なゲームが実行されたかを判定しており、必要なゲーム数に達した場合には、ステップＣ２に移行する。尚、必要なゲーム数に達していない場合には（Ｃ１：ＮＯ）、リターンする。
【００３７】
管理装置７は、例えば図８（Ａ）に示すようにはずれゲーム（４Ｇ前、７Ｇ前、８Ｇ前、９Ｇ前の計４Ｇ）が設定はずれゲームを越えた場合には（Ｃ２：ＹＥＳ）、第２ＡＲＴフラグが０であるかを判定する（Ｃ３）。この第２ＡＲＴフラグはＡＲＴを特定したときに１になるフラグであり、ＡＲＴを特定していない場合には０になっている。今回はまだＡＲＴが発生していないので第２ＡＲＴフラグが０であることから（Ｃ３：ＹＥＳ）、仮フラグが１であるかをさらに判定する（Ｃ５）。この仮フラグは、後述するようにＡＲＴが発生したと仮定したときに１になるフラグであり、この時点では０であるので（Ｃ５：ＮＯ）、そのままリターンする。
【００３８】
管理装置７は、上記した特別状態詳細判定処理１及び特別状態詳細判定処理２からリターンすると、図９に示す特別状態判定処理において、ゲーム履歴を更新する（Ａ８）。例えば図８（Ａ）のようなゲーム履歴が記憶されている状態において、ステップＡ５又はＡ１１において特定した最新ゲームが「入賞」であり、ゲーム間セーフが１５枚であったとすると、図８（Ｂ）に示すように、ゲーム履歴が先入れ先出し方式にて更新され（履歴の順位が繰り下げられ）、最新ゲームの情報が「今回」の欄に記憶される。
【００３９】
このように、管理装置７は、遊技信号に基づいて、ゲームの実行及びゲームにより付与されたメダルの有無を特定すると共に、遊技者のゲームの進行に応じて、ＡＲＴランプ２ｇの点灯を判定すると共に、アウト信号及びセーフ信号に基づいてゲーム履歴の更新を繰り返し行っている。
さて、遊技機２は、遊技が進行されて１５枚役又は２枚役が入賞すると、ＡＲＴを発生させ（ＡＲＴに移行し）、ＡＲＴランプ２ｇを点灯させる。このとき、管理装置７は、図１０に示す特別状態詳細判定処理１において、ＡＲＴランプ２ｇの点灯を検知することから（Ｂ１：ＮＯ、Ｂ８：ＹＥＳ）、第１ＡＲＴフラグを１にする（Ｂ１５）。尚、この時点では、第２ＡＲＴフラグ及び仮フラグはともに０である。
【００４０】
ＡＲＴになると、上記したようにはずれが入賞する確率は大幅に低下する。そのため、管理装置７は、図１１に示す特別状態詳細判定処理２において、ゲーム履歴に判定ゲーム数分の履歴が記憶された状態（Ｃ１：ＹＥＳ）ではずれゲームが設定はずれゲーム以下になると（Ｃ２：ＮＯ）、現時点では第２ＡＲＴフラグが０であり（Ｃ９：ＹＥＳ）、仮フラグも０であることから（Ｃ１０：ＮＯ）、仮フラグを１にし（Ｃ１２）、ゲーム履歴を初期化する（Ｃ８）。
【００４１】
つまり、管理装置７は、例えば図８（Ｂ）に示すように１０Ｇ分のゲーム履歴内に記憶されているはずれゲームが設定はずれゲーム以下になった場合には、ＡＲＴが開始された可能性があるとしてＡＲＴの開始を仮特定して仮フラグを１にし、ＡＲＴの開始を本特定するための判定状態に入る。このステップＢ１２で仮フラグが１になった状態は、図１２の時刻Ｔ１の状態（第２ＡＲＴフラグ＝０、且つ、仮フラグ＝１）に相当する。尚、図１２は、遊技者によるゲームの進行に応じた第２ＡＲＴフラグ及び仮フラグの推移を示している。また、ステップＣ８にてゲーム履歴を初期化するのは、仮特定までの遊技状況が仮特定後の開始判定に影響を及ぼさないようにするためである。このとき、情報表示装置４には、図１６に示すように、「判定中」のメッセージが表示され、仮特定中であることが遊技者に報知される。
【００４２】
管理装置７は、仮フラグが１の状態で更に遊技者によりゲームが繰り返された結果、一旦初期化されたゲーム履歴において、ゲーム数が判定ゲームに達した場合（Ｃ１：ＹＥＳ）、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームを超えたかを判定し（Ｃ２）、超えていなければ（Ｃ２：ＮＯ）、第２ＡＲＴフラグが０であり（Ｃ９：ＹＥＳ）、仮フラグが１であるので（Ｃ１０：ＹＥＳ）、仮フラグを０にする（Ｃ１１）。逆に、管理装置７は、一旦はＡＲＴの開始を仮特定したものの、はずれゲームが多くなった場合、即ち、再判定においてＡＲＴではないと判定した場合には、先の仮特定が誤りであったとして仮フラグを０にすると共に、次の判定処理に影響を及ぼすことがないようにゲーム履歴を初期化する。この状態は、図１２に示す時刻Ｔ２に対応する。この時刻Ｔ２の直前における遊技情報、即ち、仮特定後の期間Ａにおいて集計された遊技情報は、図１３（Ａ）に示すようになる。尚、図１３には、以下の項目が記憶されている。
【００４３】
・通常情報：特別状態判定処理により通常期間と判定した期間における遊技情報で、アウト、セーフ、ゲーム数を各々記憶している。
・特別情報：特別状態判定処理により特別期間と判定した期間における遊技情報。
・仮情報：仮フラグが１となってからの遊技情報。
尚、図１３ではボーナス信号の非受信期間における遊技情報のみを示しているが、ボーナス期間における遊技情報も勿論、別途記憶し、その他の、周知の遊技情報も記憶対象となる。
【００４４】
この図１３（Ａ）の場合、図１２に示す時刻Ｔ１になるまでの通常状態と判定している期間における遊技情報（通常アウト＝３３３、通常セーフ＝１９３、通常ゲーム＝１１１）と、仮特定後の期間Ａにおける仮情報（仮アウト＝３０、仮セーフ＝１２、仮ゲーム＝１０）が記憶されている。管理装置７は、仮特定が誤りであったとして仮フラグを０にして特別状態詳細判定処理１からリターンすると、仮特定が誤りであったことから、図１３（Ａ）に示すように仮情報として記憶した遊技情報を、図１３（Ｂ）に示すように通常情報に加算する。その結果、時刻Ｔ２の直後における遊技情報は、通常アウトが３６３（図１３（Ａ）の通常アウト＋仮アウト）、通常セーフが２０５（図１３（Ａ）の通常セーフ＋仮セーフ）、通常ゲームが１１１（図１３（Ａ）の通常ゲーム＋仮ゲーム）に更新される。
【００４５】
管理装置７は、この状態でゲームが進行された結果、図１２の時刻Ｔ３において、判定ゲーム数分の履歴が記憶され（Ｃ１：ＹＥＳ）、はずれゲームが設定はずれゲーム以下になった場合には（Ｃ２：ＮＯ）、第２ＡＲＴフラグが０であり（Ｃ９：ＹＥＳ）、且つ、仮フラグが０であったので（Ｃ１０：ＹＥＳ）、仮フラグが１にされ（Ｃ１２）、ゲーム履歴が初期化される（Ｃ８）。この時点では、図１３（Ｃ）に示すような遊技情報になっていたものとする。
【００４６】
続いて、管理装置７は、遊技がさらに継続され、判定ゲーム数分の履歴が記憶された状態（Ｃ１：ＹＥＳ）ではずれゲームが設定はずれゲームより大きくなった場合（Ｃ２：ＹＥＳ）、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム＋再判定値を越えていなければ（Ｃ６：ＮＯ）、仮フラグを０にすることなく、ゲーム履歴を初期化した後（Ｃ８）、リターンする。つまり、管理装置７は、一旦仮特定した後の期間においてゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームより大きくなったものの、設定はずれゲーム＋再判定値を越えていない場合には、仮特定解除基準値に達していないとして仮特定の判定状態を持ち越す。
【００４７】
換言すると、管理装置７は、特別状態が開始したことを確定する本特定又は仮特定の誤りの何れかを判定できない場合には、その判定を次回に持越している。そして、持越す前の期間が重複して次回の判定期間に採用されないよう、ゲーム履歴を初期化する。この状態は例えば図１２に示す時刻Ｔ４に対応し、この時点では例えば図１３（Ｄ）に示すような遊技情報が記憶されている。図１３（Ｄ）のうち、通常情報は時刻Ｔ３よりも前の期間における遊技情報に相当し、仮情報は期間Ｃにおける遊技情報に相当する。
管理装置７は、この状態（仮特定の判定状態を持ち越した状態）でさらに遊技が継続され、仮フラグが１の状態において再びゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームより大きくなったものの（Ｃ１：ＹＥＳ、Ｃ２：ＹＥＳ）、設定はずれゲーム＋再判定値を越えていない場合には（Ｃ３：ＹＥＳ、Ｃ５：ＹＥＳ、Ｃ６：ＮＯ）、管理装置７は、再び仮特定の判定状態を持ち越す。この状態は図１１に示すＴ５に対応する。
【００４８】
管理装置７は、さらにゲームが繰り返された結果、ゲーム履歴内のゲームが判定ゲームになった時点（Ｃ１：ＹＥＳ）におけるゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲーム以下になった場合（Ｃ２：ＮＯ）、第２ＡＲＴフラグが０であり（Ｃ９：ＹＥＳ）、仮フラグが１であることから（Ｃ１０：ＹＥＳ）、仮フラグを０にした後（Ｃ１１）、第２ＡＲＴフラグを１にする（Ｃ１３）。つまり、管理装置７は、仮特定後の判定ゲームに対応する期間（設定はずれゲーム＋再判定値以下で仮特定を持越している期間も含む）におけるはずれゲームが設定はずれゲーム以下であることが繰り返し判定されると第２ＡＲＴフラグを１にする（ＡＲＴの開始を本特定する）。
【００４９】
この本特定は、判定期間におけるはずれゲームが基準値に達していなければＡＲＴであるとの判定基準に基づいている。この状態は、図１２に示す時刻Ｔ６に対応する。また、ＡＲＴであることを特定したので、図１３（Ｅ）に示す本特定するまでの期間（時刻Ｔ６の前までの期間Ｃ、Ｄ、Ｅ）における仮情報が、図１３（Ｆ）に示すように特別情報に加算されると共に、これ以降の期間における遊技情報は特別情報として集計されることになる。
尚、仮特定を持越している状態では、例えば図１２の時刻Ｔ２等のように一度でも本特定ができなければ、その持越しを終了する。また、管理装置７は、最初に仮特定した時点、より正確には、仮特定した状態を継続したまま本特定が行われた場合における最初の仮特定した時点（図１２の場合、時刻Ｔ３）を特別状態の開始と特定し、時刻Ｔ３以降の期間を特別期間と特定する。
【００５０】
そして、管理装置７は、ＡＲＴの開始（特別期間の開始にも相当する）を本特定すると、第１ＡＲＴフラグが１であるかを判定する（Ｃ１４）。つまり、管理装置７は、遊技信号に基づいてＡＲＴの開始を本特定した特別状態詳細判定処理２における判定結果が、ＡＲＴランプ２ｇの点灯を検知してＡＲＴの開始を特定する特別状態詳細判定処理１における判定結果と一致するか否かを判定する。
管理装置７は、図１４（Ｂ）の時刻Ｔ２２に示すように、第１ＡＲＴフラグが０の状態で（第１ＡＲＴフラグの非成立中に）第２ＡＲＴフラグが１になれば（Ｃ１４：ＹＥＳ）、「誤」と判定する（Ｃ１５）。この場合、ＡＲＴランプ２ｇが点灯していないことから、ＡＲＴは実際には発生しておらず、遊技信号に基づく判定は誤りであると判定できる。つまり、管理装置７は、特別状態詳細判定処理１においてＡＲＴであると判定していない状態で、特別状態詳細判定処理２においてＡＲＴであると判定された場合には、誤と判定する。
【００５１】
これに対して、管理装置７は、第１ＡＲＴフラグが１の状態で（第１ＡＲＴフラグの成立中に）第２ＡＲＴフラグが１になった場合には（Ｃ１４：ＮＯ）、そのままリターンする。この場合、正誤の判定は、図１０に示す特別状態詳細判定処理１により行われる。図１０に示す特別状態詳細判定処理１において、ＡＲＴランプ２ｇが消灯したと判定すると（Ｂ１：ＮＯ、Ｂ８：ＮＯ）、第１ＡＲＴフラグが１であるので（Ｂ９：ＹＥＳ）、第１ＡＲＴフラグを０にした後（Ｂ１０）、第２ＡＲＴフラグが１であるかを判定する（Ｂ１２）。この場合、ステップＣ１３において第２ＡＲＴフラグが１にされていることから（Ｂ１２：ＹＥＳ）、「正」と判定する。尚、この時点で第２ＡＲＴフラグが１でない（Ｂ１２：ＮＯ）のは、特別状態詳細判定処理２においてＡＲＴの開始の特定に失敗していることを意味している。そのため、管理装置７は、第２ＡＲＴフラグが１でない場合には（Ｂ１２：ＮＯ）、「誤」と判定する（Ｂ１４）。この状態は、図１４（Ｂ）の時刻Ｔ２０の状態に相当する。
【００５２】
つまり、管理装置７は、図１４（Ａ）の時刻Ｔ１０のように、ＡＲＴランプ２ｇが消灯したことを特定した時点において、特別状態詳細判定処理２によりＡＲＴが発生したことが特定されている場合（第２ＡＲＴフラグが１である場合）には、遊技信号に基づくＡＲＴの開始判定が正しいと判定する。換言すると、管理装置７は、ＡＲＴランプ２ｇの点灯に基づいてＡＲＴであると判定している期間（第１ＡＲＴフラグの成立中）にＡＲＴの開始が特定され、且つ、ＡＲＴランプが消灯するときまでその特定状態が継続されていることから、遊技信号に基づくＡＲＴの特定が正しいと判定する。また、管理装置７は、特別状態詳細判定処理２により特定されたＡＲＴの開始が正しいか否かに加えて、発生したＡＲＴを特別状態詳細判定処理２において正しく特定しているか否かをも判定している。
【００５３】
さて、この状態でさらに遊技が継続されると、管理装置７は、図１１に示す特別状態詳細判定処理２において、図１２の例えば時刻Ｔ７の時点でゲーム履歴内のゲームが判定ゲームになり（Ｃ１：ＹＥＳ）、ゲーム履歴内のはずれゲームが設定はずれゲームを超えると（Ｃ２：ＹＥＳ）、第２ＡＲＴフラグが１であるので（Ｃ３：ＮＯ）、第２ＡＲＴフラグを０にし（Ｃ４）、ゲーム履歴を初期化する（Ｃ８）。つまり、管理装置７は、ＡＲＴが終了したと判定する。この場合、図１３（Ｇ）に示すように、以降の遊技情報は通常情報として管理されることになる。
【００５４】
このように、管理装置７は、遊技情報に基づくＡＲＴの開始の判定が正しいか否かを、ＡＲＴランプ２ｇの点灯に基づいて判定している。
また、管理装置７は、図１５に示すように、特別期間における遊技情報と通常状態における遊技情報と区分けした遊技情報の履歴を履歴情報として記憶している。図１５（Ａ）は、特別状態詳細判定処理１による判定結果に基づく履歴情報であり、図１５（Ｂ）は、特別状態詳細判定処理２による判定結果に基づく履歴情報である。各履歴情報は、図１３（Ａ）〜（Ｇ）のように特別情報と通常情報とを区分けした遊技情報をボーナス状態や特別状態の発生毎に区分けした履歴情報であり、所謂ボーナス履歴を示している。履歴情報には、以下の項目が記憶され、表示、或いは印字等の出力が可能である。
【００５５】
・種別：発生したボーナス状態又は特別状態（ＡＲＴ）の種類。
・通常ゲーム：レコード中の通常期間におけるゲーム数。
・特別ゲーム：レコード中の特別期間におけるゲーム数。
・特別差数：レコード中の通常期間以外の差数で、ボーナス状態又は特別状態中の差数（セーフ−アウト）。
・平均差数：特別状態における１ゲーム当たりの平均差数（特別差数÷特別ゲーム）。
【００５６】
・平均：レコード毎の平均値を示し、合計はレコードの合計値を示す。尚、平均差数の合計のみ特別差数の合計÷特別ゲームの合計として算出している。また、図１５（Ｂ）には、ＡＲＴの判定結果の正誤を示す「ＡＲＴ判定」の項目が設けられており、正の場合には○、誤の場合には×が記憶される。さらに、正誤の割合が算出され、その算出結果（図１５（Ｂ）では９５％）が合計の欄に記憶される。尚、図１５（Ｂ）の場合、図示は省略するが、ＡＲＴが１９回発生し、誤判定により１回余分にＡＲＴを判定した場合を想定している。そのため、図１５（Ａ）のＮＯ２９が図１５（Ｂ）のＮＯ３０に対応し、レコードＮＯが１つずれている。
【００５７】
このうち、レコードＮＯ２９が、図１３（Ｇ）に示した遊技情報に対応している。尚、ボーナス状態の特定は従来通り状態信号により特定している。また、履歴レコードの作成契機として特別状態とボーナス状態との双方を採用したが、一方のみであっても良いし、他の契機（予め設定される所定時間毎）等としても良い。その場合、特別差数をボーナス状態と特別状態とで区分けする必要がある。尚、例えば特別状態を発生させる平均ゲーム数（全ての通常ゲーム÷ＡＲＴ発生数等）を特定すべく、合計や平均についてＡＲＴやボーナスの一方を対象として特定しても良い。
【００５８】
このように、管理装置７は、ＡＲＴランプ２ｇの点灯状況、及び遊技機２側から出力される遊技信号に基づいてＡＲＴの開始及び終了を特定すると共に、その判定の正誤の割合を算出している。
ところで、ＡＲＴ中にはボーナス役の内部当選或いは入賞が起こり得るため、例えば図１４（Ａ）の時刻Ｔ１１のようにＡＲＴが開始されてから数ゲームでボーナス状態が発生することがある。この場合、ＡＲＴ判定期間が短いので特別状態詳細判定処理２ではＡＲＴの発生を特定できない可能性が高い。その場合、正誤の判定を行うと、検出不可能な状態であるにも関わらず誤と判定されてしまう。
【００５９】
そこで、管理装置７は、図１０に示す特別状態詳細判定処理１において、ＡＲＴ中（第１ＡＲＴフラグが１の状態）にボーナス信号が入力された場合には（Ｂ１：ＹＥＳ）、第１ＡＲＴフラグが１であるので（Ｂ２：ＹＥＳ）、第１ＡＲＴフラグを０にする（Ｂ３）。そして、第１ＡＲＴフラグの成立後、除外ゲーム数以内であるかを判定し（Ｂ４）、除外ゲーム数以内であれば（Ｂ４：ＹＥＳ）、そのままリターンする。これにより、ＡＲＴ中にボーナス状態が発生した場合においては、除外ゲーム数以内であれば正誤の判定が行われなくなる（特別状態詳細判定処理２におけるＡＲＴの判定は、正誤の判定に採用されなくなる）。
【００６０】
一方、管理装置７は、除外ゲーム数以内でなければ（Ｂ４：ＮＯ）、遊技信号に基づくＡＲＴの判定が可能な状態であったとして、第２ＡＲＴフラグが１であるか否かを判定し（Ｂ５）、第２ＡＲＴフラグが１（Ｂ５：ＹＥＳ）であれば正と判定して（Ｂ６）第２ＡＲＴフラグを１にする（Ｂ７）。一方、第２ＡＲＴフラグが０（Ｂ５：ＮＯ）であれば誤と判定する（Ｂ１１）。尚、ＡＲＴ中ではないボーナス状態の発生時には（Ｂ１：ＹＥＳ、Ｂ２：ＮＯ）、そのままリターンする。
これにより、管理装置７は、特別状態詳細判定処理１によりＡＲＴであるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間が、予め設定された所定の除外ゲーム数（最低ゲーム回数）以上である場合における判定結果のみを採用して正誤の割合を算出している。
【００６１】
以上説明した遊技場用管理システム１によれば、次のような効果を奏する。
遊技場用管理システム１は、ＡＲＴランプ２ｇの点灯に基づいてＡＲＴを判定すると共に遊技信号に基づいてＡＲＴを判定し、その判定結果の正誤の割合を算出する。ＡＲＴランプ２ｇはＡＲＴの開始に応じて点灯するので正しくＡＲＴを判定することができるので、所定ゲーム回数や所定条件などを予め設定し、その設定状態における正誤の割合を算出することで、遊技場管理者は、ＡＲＴを高い精度で判定するための設定状態（図７に示す各項目の値）を把握することができる。そして、同一機種の遊技機２が複数台設置されている等の状況において、１台の遊技機に対応させて光センサ９を設けて設定状態を把握しつつ、他の遊技機２の遊技情報の管理にその設定状態を反映させることで、全ての遊技機について高い精度で特別状態を判定することが可能となる。従って、光センサ９の取り付けコストを低減しつつ、ＡＲＴを正確に検知することができる。
【００６２】
この場合、上記したように人気機種であれば数十台単位で遊技機２が設置されていることがあるので、コスト削減の効果が非常に大きくなる。
遊技場用管理システム１は、ＡＲＴランプ２ｇの点灯によりＡＲＴであるとの判定を開始してから終了と判定するまでの期間が最低ゲーム回数以上である場合における判定結果のみを採用するので、遊技信号に基づくＡＲＴの判定ができない状態においては最低ゲーム回数未満でＡＲＴが終了した場合の判定結果が除外される。これにより、正誤の判定の正確性や信頼性を向上させることができる。
遊技場用管理システム１は、ＡＲＴランプ２ｇが点灯していない状態で遊技信号に基づいてＡＲＴであると判定した場合にはその判定を誤と判定するので、より正確に正誤の割合を算出することができる。
【００６３】
（その他の実施形態）
本発明は、上記した一実施形態にて例示したものに限定されることなく、次のように変形又は拡張することができる。
特別状態の開始特定では１度目の開始特定（仮特定）で判定状態としてから判定状態中に再び開始特定した時点で本特定を行う一方、終了特定では１度目の終了を特定した時点で本特定を行ったが、この逆の態様や両者共に判定状態としてからの本特定を行う、或いは１度の特定で本特定を行う等、どのような判定方法を採用しても良い。また、２度目の開始特定にて本特定を行ったが、３度以上の特定にて本特定を行っても勿論良い。この場合、仮フラグ等を複数採用すれば良い。
【００６４】
仮特定、本特定の何れにおいても、ゲーム履歴内の入賞ゲーム（「入賞」の数）又ははずれゲーム（「はずれ」の数）と設定値とを比較したが、ゲーム履歴内における入賞ゲームやはずれゲームの割合を比較対象とすることで、間接的にはずれゲームが基準値に達したのかを比較及び判定しても良い。
本特定した場合に仮フラグを１とした時点に遡って開始時期等を特定したが、本特定時点を開始時期としても良い。また、３回以上の連続を条件とした場合は、２回目に遡る等、任意の遡り時点を設定することも良い。
仮フラグを更新する等の仮特定後にゲーム履歴を初期化したが、その仮特定時を特定出来れば必ずしも初期化する必要は無い。この場合、何れのゲームにて仮特定したかを特定可能にゲーム履歴を記憶すれば良い。これはＡＲＴフラグを更新する等の本特定時も同様である。
【００６５】
図１６に示す情報表示装置４への「判定中」の表示（暫定表示）は必ずしも表示する必要は無い。即ち、判定状態となった時点では通常状態である旨の表示を継続し、本特定に応じて図６の特別状態である期間における表示を行えばよい。更に暫定表示を行わずに判定状態となった時点で特別状態である期間における表示をそのまま表示しても良い。また、特別状態の終了を特定する際に仮特定を行う場合、その判定期間中に暫定表示を行っても良い。
特別状態（ＡＲＴ）の発生契機として、例えばボーナス状態の終了、通常状態での設定ゲーム数のゲームの実行、ＡＲＴの終了に応じた継続抽選での当選等、どのような発生契機を採用した遊技機を対象としても良い。勿論、終了契機も同様に終了役の入賞や抽選されたゲーム数以外に、ＡＲＴ中に終了抽選を別途行う、或いは加算するゲーム数を抽選して当選時にはそのゲーム数を加算したゲーム数を実行するまでＡＲＴの終了を引伸ばす等、どのような終了契機を採用した遊技機を対象としても良い。
【００６６】
特別状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利であり、且つ発生期間が遊技信号により直接的に特定出来ない遊技状態である。即ち、実質的に同一の遊技状態であっても、遊技信号により発生期間が直接的に特定出来なければ特別期間となり、特定出来れば特定期間となる。
ＡＴは他の状態よりもＡＴ役操作の報知確率が高くなれば必ずしも１００％報知しなくとも良い。更にＡＴ役操作報知として押順の報知以外に、入賞役を報知する等、ストップボタン２ｃを操作するタイミングを報知しても良い。終了役報知も同様でどのような報知態様が採用されても良い。ＡＴ役と一般役について、複数ラインの一般役入賞をＡＴ役入賞としたが、ＡＴ役と一般役とを各々設けたり、ＡＴ役と一般役とが重複して入賞する等、どのようにＡＴ役と一般役とを構成しても良い。
スロットマシン以外に、特別状態を発生可能なパチンコ遊技機を対象としても良い。また、遊技媒体を用いない、点数による遊技を可能とする所謂封入式やクレジット式を対象としても良く、本発明ではこれらを考慮して、遊技媒体と点数とを包含する遊技価値と表現している。
【００６７】
遊技機２のスペックや設定値等、例示した全ての数値、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。勿論、その他の遊技情報も、直接的、間接的を問わず適宜最適な特定方法にて特定すれば良い。特にゲームをアウト信号の設定数更新により特定したが、アウト信号入力後に設定期間アウト信号を入力しないことや、アウト信号入力後のセーフ信号入力等の周知の条件によりゲームを特定したり、ゲームの実行を直接的に特定可能な遊技信号により特定しても良く、この何れの場合も含めるために本発明ではゲーム信号との表現を用いている。更に、管理装置７が行う情報処理の一部、或いは全部を情報表示装置４や中継装置５にて行っても良い。つまり、例えば情報表示装置４を遊技情報管理装置として採用する場合、管理装置７と同様に入力手段、遊技情報特定手段、ゲーム区分手段、設定手段、履歴記憶手段、比較手段、特別状態特定手段、仮特定手段、持越し手段及び特別情報特定手段を設け、管理装置７によって実行される特別状態判定処理（図１０参照）や履歴情報（図１３参照）の集計などの処理、或いはその一部の処理を情報表示装置４にて行う構成としてもよい。この場合、表示手段としては、データ表示部４１を採用すればよい。
【００６８】
一実施形態では判定要素としてはずれ回数を設定してＡＲＴを特定する構成としたが、遊技場管理者が予め設定した所定ゲーム回数における出率や、特定の小役（特定小役に相当する）の入賞確率からＡＲＴの開始を判定してもよい。例えば、図５に示すようにリプレイ役は通常状態とＲＴ状態とにおいて大幅に内部当選の確率が変化している。換言すると、ＡＲＴに移行すると、リプレイ役が大幅に入賞することになる。このため、リプレイ役の入賞確率を算出することで、ＡＲＴであるか否かを判定することができる。尚、図５に示す内部当選テーブルは一例であり、例えば他の小役の内部当選確率が大きく変化する場合には、その小役を特定小役として採用すればよいことは勿論である。
【符号の説明】
【００６９】
図面中、１は遊技場用管理システム、２は遊技機（抽選手段、ボーナス状態発生手段、特別状態発生手段、出力手段、点灯手段）、７は管理装置（第１判定手段、ゲーム回数特定手段、判定要素特定手段、第２判定手段、算出手段）、８はモニタ（表示出力手段）、９は光センサ（検知手段）を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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