(57)【要約】【課題】ネットワークを介して提供されるゲームについて、プレーヤのゲームスペースに対するカスタマイズ入力をインタラクティブに反映したキャラクタの移動制御が可能なゲームを提供すること。【解決手段】本サーバは、サーバが管理するゲームスペースの一部であってプレーヤのカスタマイズ処理対象となるプレーヤスペースに対して、端末からの入力情報に基づきオブジェクトを配置するプレーヤスペース更新処理部２２３と、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定する目的地決定処理部２２１と、前記プレーヤスペースにキャラクタを登場させ、決定した目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させる処理を行うキャラクタ制御処理部２２２と、を含む。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して端末に接続されるサーバであって、
サーバが管理するゲームスペースの一部であってプレーヤのカスタマイズ処理対象となるプレーヤスペースに対して、端末からの入力情報に基づきオブジェクトを配置するプレーヤスペース更新処理部と、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定する目的地決定処理部と、
前記プレーヤスペースにキャラクタを登場させ、決定した目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させる処理を行うキャラクタ制御処理部と、を含むサーバ。
【請求項２】
請求項１において、
前記目的地決定処理部は、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地を決定し、目的地に至る経路を移動経路として決定するサーバ。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記プレーヤスペース更新処理部は、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況又は目的地のいずれかに基づき、キャラクタの配置数及び出現確率の少なくとも一方を制御するサーバ。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記プレーヤスペース更新処理部は、
他のプレーヤからの入力情報に基づき、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況を変化させる処理を行い、
前記目的地決定処理部は、
他のプレーヤからの入力情報により変化後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定するサーバ。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記目的地決定処理部は、
複数のオブジェクトの配置が所定の条件を満たしている場合に、複数のオブジェクトのいずれか、又は複数のオブジェクトの代表点を目的地候補として設定し、目的地候補から目的地を決定するサーバ。
【請求項６】
請求項５において、
前記目的地決定処理部は、
前記複数のオブジェクトの一部が配置された場合には、所定の期間キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を保留し、所定期間経過後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定するサーバ。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記目的地決定処理部は、
キャラクタの移動開始後に、入力情報に基づくオブジェクトの配置に変化が生じたかを判断し、変化が生じたと判断した場合には、変化後のオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を再決定し、再決定したキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させるサーバ。
【請求項８】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記目的地決定処理部は、
前記キャラクタの属性情報に基づき、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定するサーバ。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記キャラクタ制御処理部は、
前記目的地に関連づけて配置されているオブジェクトの属性情報に基づき、キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンに従ってキャラクタを動作させるサーバ。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記プレーヤスペースは、ゲームスペースにおいてプレーヤが保持する店舗であり、前記キャラクタは店を訪れる客アバタであり、前記オブジェクトは前記店舗に置かれる什器であるサーバ。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記目的地決定処理部は、
サーバに保存されているユーザ情報又はプレーヤキャラクタ情報の少なくとも一部を用いて、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を行うサーバ。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
目的地に到達したキャラクタ数を評価対象として得点を計上する評価処理部をさらに含み、
前記キャラクタ制御処理部は、
キャラクタに設定された速度パラメータ又は速度属性に基づき、当該キャラクタの移動速度を制御するサーバ。
【請求項１３】
コンピュータを、
サーバが管理するゲームスペースの一部であってプレーヤのカスタマイズ処理対象となるプレーヤスペースに対して、端末からの入力情報に基づきオブジェクトを配置するプレーヤスペース更新処理部と、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定する目的地決定処理部と、
前記プレーヤスペースにキャラクタを登場させ、決定した目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させる処理を行うキャラクタ制御処理部と、して機能させるプログラム。
【請求項１４】
請求項１３に記載されたプログラムが記憶されている情報記憶媒体。
【請求項１５】
ネットワークを介して接続された端末とサーバを含むゲームシステムであって、
サーバが管理するゲームスペースの一部であってプレーヤのカスタマイズ処理対象となるプレーヤスペースに対して、端末からの入力情報に基づきオブジェクトを配置するプレーヤスペース更新処理部と、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定する目的地決定処理部と、
前記プレーヤスペースにキャラクタを登場させ、決定した目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させる処理を行うキャラクタ制御処理部と、を含むゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニケーション型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるゲームが提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる。
【０００３】
ソーシャルゲームは、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSのアカウントのみで利用できるものがおおく、気軽に楽しむことができるという利点がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−１４９３７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
係るゲームとして、プレーヤが自分の店舗をカスタマイズして楽しむゲーム等が知られている。プレーヤはカスタマイズした店舗に来店するＮＰＣの客アバタに飲食物を提供したり、商品等を販売したりしてゲームを楽しむことができる。
【０００６】
しかしこの様なゲームでの客アバタの行動は、ワンパターンなものが多く、プレーヤの入力により店舗に配置される什器等の配置変化にインタラクティブに対応して動作する制御はなされていないため、飽きられやすいという問題点があった。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ネットワークを介して提供されるゲームについて、プレーヤのゲームスペースに対するカスタマイズ入力をインタラクティブに反映したキャラクタの移動制御が可能なゲームを提供できるプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
ネットワークを介して端末に接続されるサーバであって、
サーバが管理するゲームスペースの一部であってプレーヤのカスタマイズ処理対象となるプレーヤスペースに対して、端末からの入力情報に基づきオブジェクトを配置するプレーヤスペース更新処理部と、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定する目的地決定処理部と、
前記プレーヤスペースにキャラクタを登場させ、決定した目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させる処理を行うキャラクタ制御処理部と、を含むサーバに関する。
【０００９】
また本発明は、コンピュータを上記各部として機能させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１０】
また本発明は、
ネットワークを介して接続された端末とサーバを含むゲームシステムであって、
サーバが管理するゲームスペースの一部であってプレーヤのカスタマイズ処理対象となるプレーヤスペースに対して、端末からの入力情報に基づきオブジェクトを配置するプレーヤスペース更新処理部と、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定する目的地決定処理部と、
前記プレーヤスペースにキャラクタを登場させ、決定した目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させる処理を行うキャラクタ制御処理部と、を含むゲームシステムに関する。
【００１１】
端末とは、パーソナルコンピュータや携帯情報通信機器やゲーム端末等でもよい。
【００１２】
サーバは、端末から入力情報を受信する通信部を含んでもよい。
【００１３】
ゲームスペースは３次元的に管理されるゲーム空間でもよいし、２次元的に管理されるゲームエリアでもよいし、属性データやパラメータ等のデータの集合として管理されるゲームデータでもよい。ゲームスペースはゲーム領域又はゲームデータといいかえてもよいし、プレーヤスペースはプレーヤのゲーム領域、又はプレーヤのゲームデータといいかえてもよい。ゲームスペース、又はゲーム領域はサーバが管理するデータで定義、設定されるものであるが、必ずしも２次元的な領域や３次元的な空間として定義、設定されている場合に限られず、属性データやパラメータだけが定義されているような場合でもよい。またゲームスペースやゲーム領域又はプレーヤスペースやプレーヤのゲーム領域の画像が生成、表示されない場合（データとして管理されているだけ場合）も、本発明の範囲内である。
【００１４】
目的地決定処理部はキャラクタの移動先である目的地又は、目的地も含めた移動経路を決定する。目的地が決定されると移動経路が一義的に決定される場合には、目的地決定処理部は目的地の決定のみ行うようにしてもよい。
【００１５】
目的地として決定されるのは、オブジェクトが配置される場所でもよいし、配置されたオブジェクトでもよいし、配置されたオブジェクトと所定の位置関係にある場所（例えばオブジェクトの上とか横でもよい）でもよい。目的地が決定されて、目的地に至る経路が複数存在する場合にはランダムに経路を選択してもよいし、所定のアルゴリズムに基づいて適切な経路を探索してもよい。例えばエースター型のような経路探索手法を用いて最短経路を検索するようにしてもよい。またキャラクタの属性（最短経路を好む、回り道を好む等の属性でもよいし、年齢や性別に関する属性でもよい）に基づき、属性に対応付けられた経路選択アルゴリズムを用いて、経路を選択してもよい。
【００１６】
前記キャラクタ制御処理部は、目的地及び移動経路の少なくとも一方をプレーヤの入力によらず決定する構成であればよい。例えば前記キャラクタの移動制御をノンプレイヤーキャラクター演算アルゴリズムに従っておこなうタイプのゲームでもよいし、プレーヤの入力操作によりキャラクタを出現させるが、その後の移動制御は、サーバ側でプレーヤの入力によらず決定するタイプのゲームでもよい。
【００１７】
本発明によればプレーヤのカスタマイズ入力により変化するプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態を反映したキャラクタの移動制御が可能なゲームを提供することができる。
【００１８】
（２）また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記目的地決定処理部は、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地を決定し、目的地に至る経路を移動経路として決定してもよい。
【００１９】
目的地への移動経路が複数ある場合には、いずれかの移動経路を選択する処理をおこなってもよい。
【００２０】
（３）また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記プレーヤスペース更新処理部は、
プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況又は目的地のいずれかに基づき、キャラクタの配置数及び出現確率の少なくとも一方を制御してもよい。
【００２１】
（４）また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記プレーヤスペース更新処理部は、
他のプレーヤからの入力情報に基づき、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況を変化させる処理を行い、
前記目的地決定処理部は、
他のプレーヤからの入力情報により変化後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。
【００２２】
例えば、他のプレーヤが、プレーヤのプレーヤスペース（例えばお店）のオブジェクト（例えばケーキ）に、迷惑オブジェクト（例えば虫等）を置いたりする入力を行った場合、キャラクタ（例えば客）がそのケーキを避けて行動するようにキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。なお、他のプレーヤの入力をプレーヤスペースのオブジェクトの状態に反映させる処理は、インタラクティブ（リアルタイム）におこなってもよい。また過去に、他のプレーヤが、プレーヤのプレーヤスペース（例えばお店）のオブジェクト（例えばケーキ）に、迷惑オブジェクト（例えば虫等）を置いたという履歴情報があれば、インタラクティブ（リアルタイム）ではなく、プレーヤがゲームを開始した際にそれが反映されるようにしてもよい。
【００２３】
他のプレーヤの入力情報に基づきプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況を変化させる場合とは、例えば上記のように他のプレーヤがプレーヤのプレーヤスペース（例えばお店）のオブジェクト（例えばケーキ）に、迷惑オブジェクト（例えば虫等）を置いたりする入力を行った場合でもよいし、他のプレーヤがプレーヤスペースに配置されているオブジェクトを変化させたり、消去させたりするゲームイベントを設定した場合でもよい。
【００２４】
（５）また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記目的地決定処理部は、
複数のオブジェクトの配置が所定の条件を満たしている場合に、複数のオブジェクトのいずれか、又は複数のオブジェクトの代表点を目的地候補として設定し、目的地候補から目的地を決定してもよい。
【００２５】
複数のオブジェクトの配置が所定の条件を満たしている場合とは、例えば所定の場所に複数のオブジェクトが配置されていることを条件として、所定の場所が目的地候補となるような場合でもよい。
【００２６】
（６）また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記目的地決定処理部は、
前記複数のオブジェクトの一部が配置された場合には、所定の期間キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を保留し、所定期間経過後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。
【００２７】
複数のオブジェクトの配置が所定の条件を満たしている場合に目的地候補が設定される場合には、プレーヤは前記複数のオブジェクトの一部を配置した後に、引き続き複数のオブジェクトの残りの一部を配置する可能性が高い。
【００２８】
この様にすると、プレーヤが前記複数のオブジェクトの一部を配置した後の所定の期間に複数のオブジェクトの残りの一部を配置するカスタマイズ入力を行った場合にはこれらを反映した目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を行うことができる。
【００２９】
キャラクタの移動開始前に前記複数のオブジェクトの一部が配置された場合には、所定の期間経過後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。
【００３０】
またキャラクタの移動開始後に前記複数のオブジェクトの一部が配置された場合には、キャラクタの現在設定されている目的地への移動を中断して、所定の期間経過後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいて目的地を再決定してもよい。移動中断時には、キャラクタに所定の動作（例えばあたりを見回す）を行わせるようにしてもよい。
【００３１】
（７）また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記目的地決定処理部は、
キャラクタの移動開始後に、入力情報に基づくオブジェクトの配置に変化が生じたかを判断し、変化が生じたと判断した場合には、変化後のオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を再決定し、再決定したキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させてもよい。
【００３２】
オブジェクトの配置に変化が生じた場合とは、例えばプレーヤスペースにオブジェクトが新規に配置された場合でもよいし、オブジェクトの配置が変更した場合でもよいし、配置されていたオブジェクトが撤去された（消滅した）場合でもよい。
【００３３】
再決定したキャラクタの移動経路は、目的地再決定時のキャラクタの位置から再決定された目的地への移動経路でもよい。
【００３４】
この様にすると、オブジェクトの配置に変化が生じた場合には変化に応じてキャラクタの移動経路を変化させる移動制御を行うことができる。
【００３５】
（８）また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記目的地決定処理部は、
前記キャラクタの属性情報に基づき、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。
【００３６】
前記キャラクタには、属性情報が設定されており、例えばキャラクタの属性（最短経路を好む、回り道を好む等の属性でもよいし、年齢や性別に関する属性でもよい）に基づき、属性に対応付けられた経路選択アルゴリズを用いて、経路を選択してもよい。
【００３７】
また例えば配置されるオブジェクトにも属性情報（例えばオブジェクトの種類に関する情報）が設定されている場合、キャラクタの属性とオブジェクトの属性に相性を定義しておいて、キャラクタの属性とオブジェクトの属性の相性に基づいて、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。
【００３８】
例えばキャラクタの属性情報として甘党、辛党が設定されており、オブジェクトとしてケーキ（甘いという属性情報が設定）と、ハンバーガー（甘くないという属性情報が設定）が配置されている場合、甘党属性のキャラクタについてはケーキが設定されているテーブルを目的地として選択し、辛党属性のキャラクタについてはハンバーガーが設定されているテーブルを目的地として選択してもよい。
【００３９】
（９）また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記キャラクタ制御処理部は、
前記目的地に関連づけて配置されているオブジェクトの属性情報に基づき、キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンに従ってキャラクタを動作させてもよい。前記オブジェクトには、属性情報が設定されていてもよい。
【００４０】
キャラクタの動作パターンとは、例えば３次元オブジェクトの動作を制御するモーションのパターンでもよいし、２次元キャラクタの動作を制御するアニメーションのパターンでもよい。
【００４１】
例えばオブジェクトが椅子である場合にはキャラクタは椅子に座る動作パターンを選択し、オブジェクトが座布団である場合には座布団に座る動作パターンを選択してもよい。
【００４２】
また例えばオブジェクトがパスタである場合にはキャラクタはパスタを食べる動作を行い、オブジェクトがお茶であればお茶を飲む動作を行うようにしてもよい。
【００４３】
（１０）また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記プレーヤスペースは、ゲームスペースにおいてプレーヤが保持する店舗であり、前記キャラクタは店を訪れる客アバタであり、前記オブジェクトは前記店舗に置かれる什器でもよい。
【００４４】
例えばお店は、カフェやレストランやケーキ屋のように飲食物の提供を行う店舗でもよい。什器とは、例えば店舗に配置される家具や食器、店舗における機材、商品全般を指す。
【００４５】
（１１）また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記目的地決定処理部は、
サーバに保存されているユーザ情報又はプレーヤキャラクタ情報の少なくとも一部を用いて、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を行ってもよい。
【００４６】
サーバに保存されているユーザ情報又はプレーヤキャラクタ情報の少なくとも一部を用いてキャラクタの属性及びパラメータの少なくとも１つを設定し、キャラクタの属性及びパラメータの少なくとも１つを反映させて、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を行ってもよい。
【００４７】
例えばプレーヤと友人登録をしているユーザの属性情報（男女や性別や好み）を用いてキャラクタの属性及びパラメータの少なくとも１つを設定してもよい。
【００４８】
（１２）また、本発明のサーバ、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
目的地に到達したキャラクタ数を評価対象として得点を計上する評価処理部をさらに含み、
前記キャラクタ制御処理部は、
キャラクタに設定された速度パラメータ又は速度属性に基づき、当該キャラクタの移動速度を制御してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図３】本実施の形態のゲーム画像の一例を示す図。
【図４】複数のオブジェクトの配置例について説明するための図。
【図５】目的地と移動経路について説明するための図。
【図６】移動経路の設定について説明するための図。
【図７】目的地の決定時期の延期について説明するための図。
【図８】ユーザ情報の一例について説明するための図。
【図９】キャラクタ情報（ゲーム情報の一例）について説明するための図。
【図１０】予約位置情報（ゲーム情報の一例）について説明するための図。
【図１１】ゲームスペースとプレーヤスペースとの関係について説明するための図。
【図１２】目的地の変更について説明するための図。
【図１３】目的地の変更について説明するための図。
【図１４】目的地決定処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】目的地決定処理の流れの他の例を示すフローチャート。
【図１６】目的地決定処理の流れの他の例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５１】
１．構成
１−１．ネットワークシステム
図１は、本実施形態のネットワークシステム１を示す。本実施形態では、複数の端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・とサーバ２０とによって構成される。図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・とが、インターネット等のネットワーク３０に接続可能に構成されている。
【００５２】
サーバ２０は、インターネット（ネットワークの一例）３０を介してサーバに通信接続された端末（ＰＣや携帯情報通信機器やゲーム端末）１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・でユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
【００５３】
サーバ２０は、プレーヤのゲーム情報が記憶されているゲーム情報データベースやプレーヤのユーザ情報が記憶されているユーザ情報データベース等を管理している。
【００５４】
提供されるゲームは、ソーシャルゲーム（Social Game）と呼ばれるゲームでもよい。ソーシャルゲーム（Social Game）は、所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがＷｅｂ上で提供する動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるゲーム等であり、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なものが多い。しかし専用のアプリをダウンロードして実行するソーシャルゲームも本発明の範囲内である。
【００５５】
また提供されるゲームは、端末のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java（登録商標）アプレット、JavaScript（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）でもよい。
【００５６】
また提供されるゲームは、コンピュータネットワークを介してサーバ２０や他のユーザの端末（パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
【００５７】
本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂサーバ機能を備えてもよい。また、端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・はＷｅｂページ（ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えてもよい。
【００５８】
端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・とサーバ２０、サーバ３０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５９】
また端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、サーバ２０との通信を行うための通信制御機能及びサーバ２０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示部への表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画像を端末の表示部に表示させる処理を行う。
【００６０】
本実施の形態のゲームの処理は、端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・が一部又は全部を行う場合でもよいし、クラウドコンピューティングで実現されるゲームでもよい。
【００６１】
端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・から所定ゲームを行う旨の要求を行うと、端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、サーバ２０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
【００６２】
１−２．サーバの構成
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６３】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００６４】
格納部２６０は、本実施形態でゲームを行ったユーザのゲーム情報２６２が記憶されているゲーム情報データベースとして機能する。ゲーム情報として、図９に示すようなキャラクタ情報や、図１０に示すような予約位置情報を記憶してもよい。
【００６５】
また格納部２６０は、本実施形態のプレーヤのユーザ情報２６１が記憶されているユーザ情報データベースとして機能する。ユーザ情報２６１として、図８に示すようなデータを記憶してもよい。
【００６６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６７】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６８】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００６９】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７０】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、ゲーム処理部２２０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７１】
ネットワーク設定部２１０は、端末（例えば、携帯端末などの）の識別情報を端末１０から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、データベース２６０に格納する。
【００７２】
通信制御部２１１は、ネットワークを介して端末を含む他のコンピュータとデータを送受信する処理を行う。
【００７３】
通信制御部２２１は、端末とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。なお、本実施形態のサーバ２０は、通信制御で必要となるネットワーク情報を端末に送信してもよい。サーバ２０は、各端末に個別に付与される端末の識別情報と、端末の識別情報に対応づけられたパケットの送信先を指定する宛先情報を管理してもよい。
【００７４】
また通信制御部２２１は、端末に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のＩＰアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部２７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
【００７５】
また通信制御部２２１は、端末と接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期（例えば、１秒周期で）互いに送受信する処理を行う。ここで、端末から送信されるデータは、端末の入力部からの入力情報でもよいし、各端末の操作対象のオブジェクト（キャラクタ、移動体）の位置情報や移動情報としてもよい。
【００７６】
また、本実施形態の通信制御部２２１は、端末から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部２７０に記憶する処理を行う。
【００７７】
通信制御部２２１は、端末に対するプレーヤの入力情報や端末の入力部からの入力情報（加速度値）や端末のゲーム演算結果情報等を受信する処理を行うようにしてもよい。
【００７８】
また、通信制御部２２１は、端末に各種ゲームデータを送信する。なお、通信制御部２２１は、端末の表示部に表示させるための種々の画像（ゲーム画像）を送信してもよい。
【００７９】
サーバ２０のゲーム処理部２２０は、端末からゲームのゲームプログラム（ゲームアプリケーション）の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。ゲーム処理部２２０における各種処理は、サーバ２０で行ってもよいが、一部の処理を端末において行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバ２０から、当該ゲーム処理部２２０のプログラムを端末１０に送信してもよいし（インストールする）、端末のWebブラウザで実行されるような場合でもよい。
【００８０】
ゲーム処理部２２０は、目的地決定処理部２２１、キャラクタ制御処理部２２２、プレーヤスペース更新処理部２２３、評価処理部２２４を含む。
【００８１】
プレーヤスペース更新処理部２２３は、サーバが管理するゲームスペースの一部であってプレーヤのカスタマイズ処理対象となるプレーヤスペースに対して、端末からの入力情報に基づきオブジェクトを配置し、目的地決定処理部２２１は、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定し、キャラクタ制御処理部２２２は、前記プレーヤスペースにキャラクタを登場させ、決定した目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させる処理を行う。
【００８２】
また目的地決定処理部２２１は、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地を決定し、目的地に至る経路を移動経路として決定してもよい。
【００８３】
またプレーヤスペース更新処理部２２３は、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況又は目的地のいずれかに基づき、キャラクタの配置数及び出現確率の少なくとも一方を制御してもよい。
【００８４】
またプレーヤスペース更新処理部２２３は、他のプレーヤからの入力情報に基づき、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況を変化させる処理を行い、目的地決定処理部２２１は、他のプレーヤからの入力情報により変化後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。
【００８５】
また目的地決定処理部２２１は、複数のオブジェクトの配置が所定の条件を満たしている場合に、複数のオブジェクトのいずれか、又は複数のオブジェクトの代表点を目的地候補として設定し、目的地候補から目的地を決定してもよい。
【００８６】
また目的地決定処理部２２１は、前記複数のオブジェクトの一部が配置された場合には、所定の期間キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を保留し、所定期間経過後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。
【００８７】
また目的地決定処理部２２１は、キャラクタの移動開始後に、入力情報に基づくオブジェクトの配置に変化が生じたかを判断し、変化が生じたと判断した場合には、変化後のオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を再決定し、再決定したキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方に従ってキャラクタにプレーヤスペース内を移動させてもよい。
【００８８】
また目的地決定処理部２２１は、前記キャラクタの属性情報に基づき、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。
【００８９】
またキャラクタ制御処理部２２２は、前記目的地に関連づけて配置されているオブジェクトの属性情報に基づき、キャラクタの動作パターンを決定し、決定した動作パターンに従ってキャラクタを動作させてもよい。
【００９０】
また目的地決定処理部２２１は、サーバに保存されているユーザ情報又はプレーヤキャラクタ情報の少なくとも一部を用いて、キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を行ってもよい。
【００９１】
また評価処理部２２５は、目的地に到達したキャラクタ数を評価対象として得点を計上し、キャラクタ制御処理部２２２は、キャラクタに設定された速度パラメータ又は速度属性に基づき、当該キャラクタの移動速度を制御してもよい。
【００９２】
２．本実施の形態の手法
２−１．サーバが管理するデータベースの内容
図８は、サーバが管理するユーザ情報の一例について説明するための図である。
【００９３】
ユーザ情報４１０として、ユーザ識別情報４００に関連づけて、ユーザが使用している情報端末の端末識別情報（ユーザが使用する端末１０にアクセスするための情報）４１１、ユーザ名（アカウント）４１２、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス、ポート番号、ＭＡＣアドレス、電話番号等）４１３、パスワード４１４、プレーヤスペース識別情報４１５、性別４１６、生年月日４１７、好物４１８等を保持してもよい。
【００９４】
プレーヤスペース識別情報４１５は、ユーザ識別情報に対応するプレーヤのプレーヤスペース（サーバが管理するゲームスペースの一要素）を特定するための情報である。好物４１８には甘党、辛党等のプレーヤの嗜好に関する情報を記憶させてもよい。
【００９５】
図９は、サーバが管理するキャラクタ情報（ゲーム情報の一例）について説明するための図である。
【００９６】
キャラクタ情報４４０は、プレーヤスペースである店舗に来店する客アバタのキャラクタに関する情報であり、プレーヤスペース識別情報４１５に関連づけて記憶され、プレーヤスペース毎に管理されている。
【００９７】
キャラクタ情報４４０は、プレーヤスペースに来店するキャラクタのキャラクタＮＯ４４１、モデル情報４４２、性別４４３、生年月日４４４、好物４４５、速度属性４４６を含む。
【００９８】
なお複数のプレーヤスペースで同じキャラクタの情報を使用する場合には、プレーヤスペース識別情報４１５に関連づけてキャラクタＮＯのみを記憶させ、キャラクタＮＯに対応するキャラクタ情報（図９の４４２〜４４６等）は、プレーヤスペース識別情報４１５とは別個にキャラクタ情報として管理してもよい。
【００９９】
図１０は、サーバが管理する予約位置情報（ゲーム情報の一例）について説明するための図である。
【０１００】
予約位置情報４５０は、オブジェクトの配置が予定される位置（予約位置）とオブジェクトの配置状態を管理するための情報であり、プレーヤスペース識別情報４１５に関連づけて記憶され、プレーヤスペース毎に管理されている。本実施の形態では、予約位置にテーブルとイスと飲食物がすべて配置されている場合に、キャラクタの移動経路の終点である目的地の候補となる。
【０１０１】
予約位置情報４５０として、予約位置ＮＯ４５１に関連づけて、位置情報４５２、当該予約位置に配置されたテーブル情報４５３、イス情報４５３、飲食物情報４５５、セットフラグ４５６等が記憶されている。
【０１０２】
位置情報４５２は、プレーヤスペースにおけるローカル座標系における座標値でもよい。プレーヤスペース内の位置が３次元で管理されている場合には（ｘ、ｙ、ｚ）の座標値でもよい。またプレーヤスペース内の位置が２次元で管理されている場合には（ｘ、ｙ）の座標値でもよい。
【０１０３】
テーブル情報４５３には、プレーヤの入力により予約位置にテーブルが配置された場合に配置されたテーブルのオブジェクト番号が登録され、プレーヤの入力により予約位置からテーブルが撤去された場合には登録されているオブジェクト番号が削除される。
【０１０４】
テーブル情報４５４には、プレーヤの入力により予約位置にイスが配置された場合に配置されたイスのオブジェクト番号が登録され、プレーヤの入力により予約位置からイスが撤去された場合には登録されているオブジェクト番号が削除される。
【０１０５】
飲食物情報４５５には、プレーヤの入力により予約位置に飲食物（ケーキや団子等）が配置された場合に配置された飲食物のオブジェクト番号が登録され、プレーヤの入力により予約位置から飲食物が撤去された場合には登録されているオブジェクト番号が削除される。
【０１０６】
またセットフラグ４５６は、予約位置にテーブルとイスと飲食物がすべて配置されているかいなかを管理するフラグである。予約位置ＮＯ「S00001」のようにテーブルとイスと飲食物のすべてが配置されている場合（予約位置の予約位置ＮＯに対応するテーブル情報４５３，イス情報４５４、飲食物情報４５５にすべてオブジェクトＮＯが登録されている場合）にセットフラグが「ＯＮ」となる。また予約位置ＮＯ「S00002」や「S00003」のようにテーブルとイスと飲食物のいずれか１つでも配置されていない場合（予約位置の予約位置ＮＯに対応するテーブル情報４５３，イス情報４５４、飲食物情報４５５のいずれか１つでもオブジェクトＮＯが登録されていない場合）にセットフラグが「ＯＦＦ」となる。
【０１０７】
２−２．ゲームの一例
図１１は、ゲームスペースとプレーヤスペースとの関係について説明するための図である。
【０１０８】
同図に示すように、サーバが管理するゲームスペース（ゲーム領域やゲーム空間）３００は複数のプレーヤのプレーヤスペース３１０−１、３１０−２、・・・の集合体である。プレーヤスペース３１０−１、３１０−２、・・・は、各プレーヤのゲームエリアやゲーム空間（例えば各プレーヤがゲーム内で保持する家や店や土地等）であり、ゲームスペース３００の一部（一要素）である。
【０１０９】
ここでゲームスペースは３次元的に管理されるゲーム空間でもよいし、２次元的に管理されるゲームエリアでもよいし、属性データやパラメータ等のデータの集合として管理されるゲームデータでもよい。ゲームスペースはゲーム領域、又はゲームデータといいかえてもよいし、プレーヤスペースはプレーヤのゲーム領域、又はプレーヤのゲームデータといいかえてもよい。ゲームスペース、又はゲーム領域はサーバが管理するデータで定義、設定されるものであるが、必ずしも２次元的な領域や３次元的な空間として定義、設定されている場合に限られず、属性データやパラメータだけが定義されているような場合でもよい。またゲームスペースやゲーム領域又はプレーヤスペースやプレーヤのゲーム領域の画像が生成、表示されない場合（データとして管理されているだけ場合）も、本発明の範囲内である。ゲームスペース３００は実体的には、サーバが管理する記憶領域に書き込まれたデータ群（図９のキャラクタ情報や図１０の予約位置情報を含むデータ群）として存在する。またプレーヤスペース３１０、３２０、３３０は、サーバが管理する記憶領域のプレーヤ毎に割り当てられた領域（記憶領域であるメモリのなかの所定のアドレス）に書き込まれたデータ群として存在する。従ってプレーヤスペースが更新されると、サーバが管理する記憶領域のプレーヤスペースに対応する記憶領域が更新されることになる。
【０１１０】
例えばプレーヤスペースＡ（３１０−１）はプレーヤＡのゲームスペースであり、プレーヤスペースＢ（３１０−２）はプレーヤＢのゲームスペースである。各プレーヤスペース内のオブジェクトの配置は、各プレーヤスペース内のローカル座標系における位置として管理されるようにしてもよい。
【０１１１】
言い換えればゲーム領域Ａ（３１０−１）はプレーヤＡのゲーム領域であり、ゲーム領域Ｂ（３１０−２）はプレーヤＢのゲーム領域である。各プレーヤのゲーム領域内のオブジェクトやゲームイベントの配置は、サーバが管理する記憶領域のプレーヤのゲーム領域に対応する記憶領域に記憶され、プレーヤ領域毎に管理されるようにしてもよい。
【０１１２】
また言い換えればゲームデータＡ（３１０−１）はプレーヤＡのゲームデータであり、ゲームデータＢ（３１０−２）はプレーヤＢのゲームデータである。各プレーヤのゲームデータとして設定されるオブジェクトやゲームイベントの配置データは、サーバが管理する記憶領域のプレーヤのゲームデータに対応する記憶領域に記憶され、プレーヤ毎に管理されるようにしてもよい。
【０１１３】
プレーヤＡは自己のゲームスペースであるプレーヤスペースＡ（３１０−１）において、プレーヤスペースに関連するパラメータやオブジェクトを更新するゲーム動作を行うことができるが、他のプレーヤのプレーヤスペース（例えばプレーヤスペースＢ（３２０−１）やプレーヤスペースＣ（３２０−２等）については前記ゲーム動作を行うことはできない。
【０１１４】
プレーヤＢは自己のゲームスペースであるプレーヤスペースＢ（３１０−２）において、プレーヤスペースに関連するパラメータやオブジェクトを更新するゲーム動作を行うことができるが、他のプレーヤのプレーヤスペース（例えばプレーヤスペースＡ（３２０−１）やプレーヤスペースＣ（３２０−３等）については前記ゲーム動作を行うことはできない。
【０１１５】
プレーヤＣは自己のゲームスペースであるプレーヤスペースＣ（３１０−３）において、プレーヤスペースに関連するパラメータやオブジェクトを更新するゲーム動作を行うことができるが、他のプレーヤのプレーヤスペース（例えばプレーヤスペースＡ（３２０−１）やプレーヤスペースＢ（３２０−２等）については前記ゲーム動作を行うことはできない。
【０１１６】
ただし所定の場合には、プレーヤは他のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況を変化させる入力を行うことができる。
【０１１７】
本実施の形態のゲームは、サーバが管理するゲームスペース内にプレーヤスペース（例えばプレーヤの家や店や土地等）を保持し、それらをカスタマイズしたり、そこで所与のゲーム動作（例えば仮想空間のカフェやレストランや店舗で飲食物を提供したり、提供する飲食物や商品を作成したり、商品を販売したりするゲーム動作）を行うタイプのゲームである。
【０１１８】
前記プレーヤスペースは、ゲームスペースにおいてプレーヤが保持する店舗という設定でもよい。そしてプレーヤの入力に基づき、テーブルやイスや飲食物等の什器のオブジェクトを店舗内には配置するプレーヤスペースカスタマイズ処理（ゲーム処理の一例）を行ってもよい。また店舗を訪れる客アバタであるキャラクタの店舗内における移動制御を行うようにしてもよい。なおキャラクタは、ＮＰＣ（ノンプレイヤーキャラクタ）でもよいし、プレーヤの入力が反映されるキャラクタ（例えばプレーヤの入力操作によりキャラクタの出現等を制御するが、その後の移動制御はサーバ側でプレーヤの入力によらず決定するキャラクタ）でもよい。
【０１１９】
図３は、本実施の形態のゲーム画像の一例を示す図である。
【０１２０】
ここでは仮想カフェで飲食物の調理販売を行い、売上を回収し、カフェをカスタマイズするゲームを例にとり説明する。
【０１２１】
３００はプレーヤスペースの一例である。プレーヤスペース３００は、飲食物を提供するカフェである。プレーヤは、自己のカフェ３００に配置する家具（什器の一例であり、テーブル５２０やイス５２２）、インテリア（什器の一例であり、壁掛け５６２や観葉植物５６０）等をカスタマイズするプレーヤスペースカスタマイズ動作（ゲーム上の動作の一例であり例えば予め用意されている複数の家具やインテリアから所望の家具やインテリアを選択して自己の持ち点等と交換する動作）を行うことができる。
【０１２２】
またプレーヤスペースで提供する飲食物（什器の一例であり例えばケーキ５７０、５１０等）を作成し、プレーヤスペースに配置するプレーヤスペースカスタマイズ動作を行うことができる。
【０１２３】
プレーヤはサーバと接続された端末に対して入力操作を行うことにより、自己の店内に複数のテーブル５２０−１、５２０−２やイス５２２−１、５２２−２や飲食物５１０−１を配置したり、撤去したり、配置換えを行ったりできるように構成されている。
【０１２４】
点Ｐ１〜Ｐ２は店内においてテーブルとイスが配置可能な予約位置を示している。プレーヤが画面上に表示されたプレーヤスペースに対してテーブルやイスの配置位置を指定すると、指定された位置にもっとも近い予約位置にテーブルやイスが配置されるようにしてもよい。
【０１２５】
例えばゲーム画面で「テーブル・イスの配置」等を選択すると、配置可能なイスやテーブル（まだ店内に配置されていないイスやテーブルでもよいし、既に店内に配置されているイスやテーブルを含んでもよい）と、配置可能な予約位置が表示部（タッチパネル等で構成）に表示されるようにしてもよい。図３には図示していないが、「テーブル・イスの配置」をタッチすることで、プレーヤが保管庫に保持しているテーブルがゲーム画面に表示され、選択できるようにしてもよい。
【０１２６】
そしてプレーヤがイスやテーブルと、所望の予約位置をタッチすることにより、所望の予約位置にイスやテーブルが配置されるようにしてもよい。また飲食物についても同様に、ゲーム画面で「飲食物の配置」等を選択すると、配置可能な飲食物を表示し、プレーヤが所望の飲食物をタッチして、配置を希望するテーブルをタッチすると、テーブルに飲食物が配置されるようにしてもよい。ただし本実施の形態では、後述するようにテーブルが配置されている場合にしか飲食物を配置できないように構成されている。従ってテーブルが配置されていない予約位置Ｐ４、Ｐ７、Ｐ９には、飲食物を配置することはできない。
【０１２７】
例えば予約位置Ｐ１と保管庫に置かれたテーブル（図３には図示せず）をタッチすることで、図３に示すように、予約位置Ｐ１にテーブル５２０−１が配置される。また予約位置Ｐ１と保管庫に置かれたイス（図３には図示せず）をタッチすることで、図３に示すように、予約位置Ｐ１にイス５２２−１が配置される。そして予約位置Ｐ１にテーブル５２０−１が配置されている場合に予約位置Ｐ１に置かれたテーブル５２０−１と保管庫に置かれた飲食物（図３には図示せず）をタッチすることで、図３に示すように、予約位置Ｐ１のテーブル５２０−１の上に飲食物５１０−１を配置することができる。
【０１２８】
客キャラクタ３６０は、所与の出現確率で現れ、店の入り口３０２から飲食物がセットされているテーブルセット（テーブルとイス）に移動して、飲食物の提供を受ける（飲食を行う）。なお客キャラクタが来店して飲食を行った回数でゲームパラメータを更新し、ゲームの評価（例えば得点等の付与）を行なってもよい。客キャラクタの回転率（客キャラクタが現れてから、テーブルについて飲食を行い帰るまでの時間）が短いほど、効率的に得点を獲得することができるようにしてもよい。ここにおいて、客キャラクタの回転率は、出現する客キャラクタの速度属性（図９の４４６）等によって制御するようにしてもよい。
【０１２９】
また例えば、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況又は目的地又は目的地候補のいずれかに基づき、客キャラクタの配置数及び出現確率の少なくとも一方を制御してもよい。例えばプレーヤスペースに配置されているオブジェクト数が多いほど客キャラクタの出現確率が高くなるようにしてもよいし、出現予定の客キャラクタ数が増えるようにしてもよい。また例えば目的地候補数が多いほど客キャラクタの出現確率が高くなるようにしてもよいし、出現予定の客キャラクタ数が増えるようにしてもよい。
【０１３０】
２−３．目的地と移動経路の決定
本実施の形態では、店舗に客キャラクタを登場させ、店舗（プレーヤスペースの一例）におけるテーブル、イス、飲食物（オブジェクトの一例）の配置状態に基づいて客キャラクタの座るテーブルセット（テーブル、イス、飲食物のセットであり、目的地となる）を決定し、目的地に至る経路を移動経路として決定する。そして、決定したテーブルセット（目的地の一例）まで決定した移動経路に従って客キャラクタを移動させる処理を行う。
【０１３１】
図５は、目的地と移動経路について説明するための図である。
【０１３２】
プレーヤスペースである店舗内におけるテーブルセットが配置可能な予約位置Ｐ１、Ｐ２、・・・に1又複数のオブジェクト（テーブルやイスや飲食物）が配置された場合に、客キャラクタが移動可能な目的地候補となるようにしてもよい。例えばテーブルセットを構成するすべてのオブジェクトが配置された場合に目的地候補となるようにしてもよいし、テーブルと飲食物等の決められた１又は複数のオブジェクトが配置された場合に目的地候補となるようにしてもよい。
【０１３３】
なお他のプレーヤからの入力情報に基づき、プレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状況が変化させてもよい。そして他のプレーヤからの入力情報により変化後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。
【０１３４】
例えば、プレーヤＢがプレーヤＡのお店のケーキに、虫等を置いたりする入力を行った場合、プレーヤＡの店の客キャラクタがそのケーキを避けて行動するようにキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を決定してもよい。なおプレーヤＢの入力をプレーヤＡのお店のオブジェクトの状態に反映させる処理は、インタラクティブ（リアルタイム）におこなってもよい。また過去に、プレーヤＢが、プレーヤＡのお店のオブジェクト（例えばケーキ）に、迷惑オブジェクト（例えば虫等）を置いたという履歴情報があれば、インタラクティブ（リアルタイム）ではなく、プレーヤＡがゲームを開始した際にそれが反映されるようにしてもよい。
【０１３５】
客キャラクタを目的地まで移動させる制御を行う場合には、例えば予約位置Ｐ１〜Ｐ９に至る経路３７０を予め設定しておいて、経路に従って客キャラクタを移動させるようにしてもよい。例えば経路上に予約位置Ｐ１〜Ｐ９に対応するノードＮ１〜Ｎ９を設定しておいて、目的地として決定された予約位置に対応するノードまで客キャラクタを経路に沿って移動させるようにしてもよい。
【０１３６】
例えば目的地が予約位置Ｐ５に配置されたテーブルセットである場合、予約位置Ｐ５に対応するノードＮ５まで、客キャラクタ３６０を移動させ、客キャラクタ３６０にノードＮ５の位置から予約位置Ｐ５に配置されたイス５２２−５に座る動作を行わせてもよい。たとえばノードから対応する予約位置に座るモーションやアニメーション（動作パターンの一例）を用意しておいて、客キャラクタに予約位置に座るモーションやアニメーション行わせてもよい。
【０１３７】
なお例えば図６に示すように各ノードまでの経路が複数存在するような経路を設定した場合、エースターアルゴリズム等を用いて最短経路をとなるパスを移動経路として決定するようにしてもよい。
【０１３８】
なお本実施の形態では客キャラクタはＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）として制御される場合を例にとり説明するがそれに限られない。少なくとも目的地（例えば飲食物の配置されたテーブル）への移動制御が自動で行われる場合は本発明の範囲内である。
【０１３９】
２−４．オブジェクトの配置条件
例えば予め決められている複数のオブジェクトが配置されること（同じ種類のオブジェクトが複数配置される場合でもよいし、テーブルとイスと飲食物のように複数の異なる種類のオブジェクトが配置される場合でもよい）が目的地候補となる条件である場合には、複数のオブジェクトがいずれもプレーヤスペースに配置されている場合にオブジェクトの配置条件を満たしていると判断してもよい。例えばテーブルとイスと飲食物が、予約位置に配置されている場合に、目的地候補となるようにしてもよい。
【０１４０】
図４は複数のオブジェクトの配置例について説明するための図である。
【０１４１】
例えば５５０−１のように予約位置Ｐ１にテーブル５２０−１とイス５２２−１と飲食物５１０−１がすべて配置されている場合、その予約位置Ｐ１を目的地として決定することができ、店舗を訪れた客キャラクタは、目的地に移動して、そこで飲食物の提供を受けるようにしてもよい。５５０−２のように、予約位置Ｐ２にテーブル５１０−２とイス５２２−２が配置されているが、飲食物が配置されていない場合には、その予約位置Ｐ２は客キャラクタの目的地とはなれない。また５５０−３のように、予約位置Ｐ３にテーブル５１０−３のみ配置され、イスと飲食物が配置されていない場合には、その予約位置Ｐ３は客キャラクタの目的地とはならない。
【０１４２】
店内にテーブルとイスと飲食物がすべてそろって配置されている予約位置が複数ある場合には、所定のアルゴリズムに従って１の予約位置を選択して目的地としてもよい。予約位置を選択する際には、例えば客キャラクタからの距離に基づき選択してもよいし、客キャラクタの属性に基づき選択してもよい。またランダムに選択して目的地としてもよい。
【０１４３】
またテーブルとイスと飲食物がすべて配置されている予約位置がない場合には、いずれかの予約位置がテーブルとイスと飲食物がすべて配置されている状態になるまで、客キャラクタを待機状態にしてもよい。待機状態においては、客キャラクタが入り口付近で着席可能なテーブルを探してきょろきょろしている動作を行わせるようにしてもよい。
【０１４４】
またテーブルとイスと飲食物がすべてセットされていても、既に他の客キャラクタがイスについて飲食物を飲食している場合や他の客キャラクタの目的地に設定されている場合には、目的地とすることができないようにしてもよい。
【０１４５】
なお複数のテーブルのそれぞれの上に飲食物がある場合、客キャラクタの移動経路としては、飲食物の載っている複数のテーブルを経由して、目的地のテーブルに到達するように制御してもよい。また逆に、目的地のテーブル以外の飲食物の載っているテーブルを極力避けるような移動経路をとるように制御にしてもよい。
【０１４６】
テーブルやイスや飲食物等のオブジェクトの配置状態は、図１０に示す予約位置情報４５０で管理するようにしてもよい。
【０１４７】
例えば予約位置ＮＯ「S00001」（目的地候補ＮＯ４５１参照）の位置はＰ１（位置情報４５２参照）であり、テーブル「OB00001」（テーブル情報４５３参照）、イス「OB00002」（イス情報４５４参照）、飲食物「OB00003」（飲食物情報４５５参照）が配置されているのでセットフラグ４５６が「ON」となっている。
【０１４８】
また予約位置ＮＯ「S00002」（目的地候補ＮＯ４５１参照）の位置はＰ２（位置情報４５２参照）であり、テーブル「OB00004」（テーブル情報４５３参照）、イス「OB00005」（イス情報４５４参照）が配置されているが、飲食物が配置されていない（飲食物情報４５５参照）のでセットフラグ４５６が「OFF」となっている。
【０１４９】
また予約位置ＮＯ「S00003」（目的地候補ＮＯ４５１参照）の位置はＰ３（位置情報４５２参照）であり、テーブル「OB00006」（テーブル情報４５３参照）、が配置されているが、イスと飲食物が配置されていない（イス情報４５４、飲食物情報４５５参照）のでセットフラグ４５６が「OFF」となっている。
【０１５０】
プレーヤからの入力によりオブジェクトの配置に変化が生じた場合には、予約位置情報のテーブル情報やイス情報や飲食物情報やセットフラグを更新し、目的地決定の際に予約位置情報のセットフラグが「ON」である予約位置を目的地候補とするようにしてもよい。目的地の決定は、まず客キャラクタが出現した時点（例えば図３で入り口に現れた時点）で行ってもよい。客キャラクタ出現時に、テーブルとイスと飲食物の配置されている予約位置（セットフラグが「ON」の予約位置）を目的地候補とし、目的地候補の中から１の予約位置を選択して目的地として決定する。
【０１５１】
例えば図５において、テーブルとイスと飲食物がすべて配置されている予約位置はＰ１、Ｐ５、Ｐ８なので、これらが目的地候補となり、いずれかが目的地として決定されることになる。その後、決定した目的地まで経路に沿って客キャラクタを所与の時間をかけて移動させる制御を行う。この所与の時間は、後述するように客キャラクタの速度属性（図９の４４６）に応じて移動速度を決定し、移動速度と経路長に応じた時間となる。
【０１５２】
例えば予約位置Ｐ２が目的地に決定された場合、経路３７０上の対応するノードＮ５まで客キャラクタを移動させる制御を行い、その後客キャラクタにイス５２２−５に座らせる動作を行わせる。
【０１５３】
また例えば予約位置Ｐ１やＰ８が目的地に決定された場合、それぞれ経路３７０上の対応するノードＮ１やＮ８まで客キャラクタを移動させる制御を行い、その後客キャラクタにノードＮ１やＮ８に配置されたイスに座らせる動作を行わせてもよい。
【０１５４】
２−５．目的地の変更イベント
客キャラクタが店の入り口から目的地となるテーブルまで移動するのには客キャラクタの移動速度と目的地までの距離に応じた移動時間が必要となる。この移動時間の間にも、プレーヤは、プレーヤスペースにオブジェクトを配置（テーブルやイスや飲食物の配置）することができる。従って、客キャラクタが決定した目的地に移動している最中にもオブジェクトの配置状態が変化する可能性がある。例えばテーブルとイスのみで飲食物が配置されてなかった予約位置に飲食物が配置され目的地候補が増えるケース（第１のケース）がある。また例えば、客キャラクタが目的地としていた予約位置に配置されていたイス等が撤去され、決定していた目的地が喪失するケース（第２のケース）もある。
【０１５５】
係るケースにおいて目的地を変更するようにしてもよい。すなわち客キャラクタの移動開始後に、入力情報に基づくオブジェクトの配置に変化（新規配置、配置位置の変更、撤去の少なくとも１つ）が生じたかを判断し、変化が生じている場合には、変化後のオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方を再決定して、再決定された目的に変更するようにしてもよい。
【０１５６】
またオブジェクトの配置に変化が生じた場合に常に目的地の再設定を行うのではなく、オブジェクトの配置の変化が所定の条件を満たした場合に目的地の再設定を行うようにしてもよい。例えば第２のケースのように目的地候補が喪失した場合に、目的地の再設定を行うようにしてもよい。また例えば、新たに目的地候補となった予約位置が、現在の目的地より近い予約位置であった場合とか、新たな目的地候補に配置された飲食物が客キャラクタの好みの飲食物であった場合とか、新たに目的地候補となった予約位置が、客キャラクタの好みの位置（例えば窓際、入り口付近）である場合には、新たに追加された目的地候補もいれて目的地を再設定してもよい。
【０１５７】
図５、図１２を用いて目的地の変更について説明する。
【０１５８】
店内のオブジェクトの配置が図５の状態で、時刻ｔ０における目的地候補が予約位置Ｐ１、Ｐ５、Ｐ８であり、所与のアルゴリズム（初回のアルゴリズム）により目的地が予約位置Ｐ５に決定されたとする。時刻ｔ１において客キャラクタが移動経路３７０に沿って移動を開始し、時刻ｔ２において客キャラクタ３６０がＮ１にきたときに、プレーヤによりイス５２２−５を撤去する操作入力が行われ、店内のオブジェクトの配置が図１２の状態であるとする。このような場合、予約位置Ｐ５は目的地の条件を満たさなくなり、時刻ｔ２において目的地候補は予約位置Ｐ１、Ｐ８となる。従って、時刻ｔ２における目的地候補の中から、所与のアルゴリズム（目的地変更時のアルゴリズム）に従って、新たな目的地を決定する。
【０１５９】
初回のアルゴリズムと目的地変更時のアルゴリズムは同じアルゴリズムでもよいし、異なるアルゴリズムでもよい。例えば初回と時刻ｔ２の目的地変更時に「目的候補地のなかで、入り口からの距離が２番目に近い予約位置を目的地とする」という同じアルゴリズムに従って目的地を決定する場合、初回の目的地は予約位置Ｐ５であり、時刻ｔ２の目的地はＰ８となる。従って時刻ｔ３において目的地が予約位置Ｐ８に変更になり、時刻ｔ４において、客キャラクタ３６０が移動経路３７０に沿って新たな目的地である予約位置Ｐ８に向け移動を開始する。
【０１６０】
また例えば初回は「目的候補地のなかで、入り口からの距離が２番目に近い予約位置を目的地とする」というアルゴリズムに従って目的地を決定し、目的地変更時は「現在位置からもっとも近い目的候補地を目的地とする」というアルゴリズムに従って目的地を決定する場合、初回の目的地は予約位置Ｐ５であり、時刻ｔ２の目的地は、時刻ｔ２における客キャラクタの位置Ｎ１にもっとも近い目的地候補である予約位置Ｐ１となる。従って時刻ｔ３において目的地が予約位置Ｐ１に変更になり、時刻ｔ４において、客キャラクタ３６０にノードＮ１の位置から予約位置Ｐ１に配置されたイス５２２−１に座る動作を行わせてもよい。
【０１６１】
２−６．目的地の決定時期の延期
目的地の決定は、客キャラクタが入り口に出現した場合や、移動途中で店内のオブジェクトの配置に変化が生じた場合に行ってもよい。例えばテーブルとイスと飲食物のように予め関連づけられている複数のオブジェクトの一部が配置された場合には、所定の期間キャラクタの目的地及び移動経路の少なくとも一方の決定を保留し、所定期間経過後のプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの目的地を決定してもよい。
【０１６２】
図７を用いて目的地の決定時期の延期について説明する。
【０１６３】
例えば時刻ｔｎにおいて客キャラクタ３６０’が入り口に出現した後に、時刻ｔｎ＋１においてプレーヤが予約位置Ｐ８にテーブル５２０−８を配置したとする。この時点では、予約位置にはテーブル５２０−８しか配置されていないため、予約位置Ｐ８は目的地候補となりえない。しかし、テーブルを配置した直後に続けてイスや飲食物を配置する可能性が高い。従って、テーブルとイスと飲食物のようにセットで取り扱われる複数のオブジェクトの一部が配置された場合には所定の時間ｋだけ待って、所定の時間ｋ経過後の時刻ｔｎ＋２に、目的地を決定するようにしてもよい。所定の時間ｋの間に予約位置Ｐ８にイス５２２−８と、飲食物２１０−８が配置されれば、時刻ｔｎ＋２において予約位置Ｐ８にはテーブル５２０−８とイス５２２−８と飲食物５１０−８が配置されていることになり予約位置Ｐ８は、目的地候補となりうる。従って時刻ｔｎ＋２において、目的候補地はＰ１、Ｐ５、Ｐ８となり、このなかから所定のアルゴリズムに従って目的地を決定する。
【０１６４】
また所定の時間ｋの間に予約位置Ｐ８にイス５２２−８と飲食物２１０−８が配置されない場合には、時刻ｔｎ＋２においても予約位置Ｐ８は目的地候補となりえない。従って時刻ｔｎ＋２において、目的候補地はＰ１、Ｐ５（時刻ｔｎのときと同じ）となり、このなかから所定のアルゴリズムに従って目的地を決定する。
【０１６５】
またキャラクタの移動開始後に予め関連づけられている複数のオブジェクトの一部が配置された場合にも、決定した移動経路に従って移動するキャラクタの移動を一旦中断して、所定の期間経過後に再びプレーヤスペースにおけるオブジェクトの配置状態に基づいてキャラクタの移動経路を再決定してもよい。
【０１６６】
なお客キャラクタが入り口に出現してから目的地が決定されるまでの所定の期間や、キャラクタの移動を中断してから目的地が決定されるまでの所定の期間には、客キャラクタに所定の動作（例えばあたりを見回す）を行わせるようにしてもよい。
【０１６７】
２−７．キャラクタの属性に応じた目的地の決定
目的地候補が複数ある場合には、客キャラクタの属性に応じて好む席位置や好む飲食物を判断して目的地を決定してもよい。
【０１６８】
例えば客キャラクタの属性情報として、性別（図９の４４３参照）が設定されている場合、図５のように客キャラクタ性別が女性である場合には入り口から遠い席を好み、図７のように客キャラクタが男性である場合には入り口に近い席を好むというアルゴリズムで目的地を決定してもよい。
【０１６９】
また例えば客キャラクタの属性情報として、好物（図９の４４５参照）が設定されている場合に、好物に応じた目的地の決定例について説明する。図１３の客キャラクタ３６０’の好物として’甘党’と設定されている場合には、図１３における目的地候補である予約位置Ｐ１、Ｐ５、Ｐ８から、飲食物としてケーキが配置されている予約位置Ｐ１、Ｐ５を優先的に選択し、図１３の客キャラクタ３６０’の好物として’辛党’と設定されている場合には、飲食物として醤油団子が配置されている予約位置Ｐ８を優先的に選択してもよい。
【０１７０】
２−８．キャラクタの移動や動作の制御例
客キャラクタの動作を制御する際には、目的地に関連づけて配置されているオブジェクトの属性情報に基づき、キャラクタの動作パターンを決定してもよい。客キャラクタの動作パターンとは、例えば客キャラクタの３次元オブジェクトの動作（例えば「座る」等の動作）を制御するモーションのパターン（「座る」動作用のモーションデータ）でもよいし、２次元キャラクタの動作を制御するアニメーションのパターン（「座る」動作用のモーションデータ）でもよい。
【０１７１】
例えば目的地に配置された家具オブジェクトが椅子である場合には客キャラクタが椅子に座る動作パターンを選択し、目的地に配置された家具オブジェクトが座布団である場合には座布団に座る動作パターンを選択してもよい。
【０１７２】
また例えば目的地に配置された飲食物オブジェクトがパスタである場合にはキャラクタがパスタを食べる動作パターンを選択し、目的地に配置された飲食物オブジェクトがお茶である場合には、茶を飲む動作パターンを選択してもよい。
【０１７３】
また、ユーザ情報を用いて目的地の決定をおこなってもよい。例えば、サーバに保存されているユーザ情報（図８参照）等の少なくとも一部を用いてキャラクタの属性等を決定し、目的地の決定をおこなってもよい。例えば店舗のプレーヤと友人登録を行っているユーザのユーザ情報を参照し、性別や（図８の４１６）や好物（図８の４１８）等の属性情報を、客キャラクタの属性情報として設定してもよい。
【０１７４】
また、客キャラクタに設定された速度属性（固定された値、図８の４４６）や速度パラメータ（ゲーム状況により変化する値）に基づき、客キャラクタの移動速度を制御し、目的地に到達したキャラクタ数を評価対象として得点を計上してもよい。
【０１７５】
３．本実施の形態の処理
図１４は、サーバの目的地決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
客キャラクタが出現すると以下の処理を行う（ステップＳ１０）。予約位置のオブジェクトの配置に基づき、目的地候補となる予約位置をピックアップする（ステップＳ２０）。次に客キャラクタの属性に応じたアルゴリズムに従って、目的地候補から目的地を決定し、目的地までの移動ルートを決定し（ステップＳ３０）、客キャラクタを目的地まで移動させる制御を行う（ステップＳ４０）。
【０１７７】
客キャラクタが目的地に到達していなければ（ステップＳ５０）、以下の処理を行う。オブジェクトの配置変更イベントがあれば（ステップＳ６０）、客キャラクタの移動を中断する（ステップＳ７０）。配置変更イベントが目的地変更条件を満たす場合には（ステップＳ８０）、目的地を変更して変更後の目的地に向けて客キャラクタを移動させる制御を行う（ステップＳ９０）。配置変更イベントが目的地変更条件を満たさない場合には（ステップＳ８０）やオブジェクトの配置変更イベントがない場合（ステップＳ６０でＮ）には、元の目的地に向けて客キャラクタを移動させる制御を行う（ステップＳ１００）。
【０１７８】
図１５、図１６は、サーバの目的地決定処理の流れの他の例を示すフローチャートである。
【０１７９】
客プレーヤが出現すると以下の処理を行う（ステップＳ１１０）。所定期間内にオブジェクトの配置変更イベントがあると（ステップＳ１２０）、配置変更イベントが目的地決定延期条件を満たすか否か判断し（ステップＳ１３０）、満たすと判断した場合には配置変更イベントから所定期間経過するまで（ステップＳ１４０）目的地の決定を延期し、所定機関経過後に予約位置のオブジェクトの配置に基づき、目的地候補となる予約位置をピックアップする（ステップＳ１５０）。
【０１８０】
次に、客キャラクタの属性に応じたアルゴリズムに従って、目的地候補から目的地を決定し、目的地までの移動ルートを決定し（ステップＳ１６０）、客キャラクタを目的地まで移動させる制御を行う（ステップＳ１７０）。
【０１８１】
客キャラクタが目的地に到達していなければ（ステップＳ１８０）、以下の処理を行う。オブジェクトの配置変更イベントがあれば（ステップＳ１９０）、客キャラクタの移動を中断する（ステップＳ２００）。配置変更イベントが目的地決定延期条件を満たすか否か判断し（ステップＳ２１０）、満たすと判断した場合には配置変更イベントから所定期間経過するまで（ステップＳ２２０）目的地の再決定を延期し、所定機関経過後に所定期間に行った配置変更イベントが目的地変更条件を満たす場合には、目的地を変更して変更後の目的地に向けて客キャラクタを移動させる制御を行う（ステップＳ２４０）。目的地決定延期条件とは、例えば複数のオブジェクトの配置が所定の条件を満たしている場合に目的地候補が設定される場合に、プレーヤが前記複数のオブジェクトの一部を配置したような場合でもよい。このような場合には引き続き複数のオブジェクトの残りの一部を配置する可能性が高いので、所定時間経過後に複数のオブジェクトがすべて配置される可能性が高い。従って目的地の決定時期を所定時間延期することで、プレーヤがオブジェクトを配置した予約位置を目的地候補にすることができ、よりプレーヤ意志を反映した目的地決定を行うことができる。
【０１８２】
所定機関経過後に所定期間に行った配置変更イベントが目的地変更条件を満たさない場合（ステップＳ２３０でＮの場合）や配置変更イベントが目的地決定延期条件を満たさない場合（ステップＳ２１０でＮの場合）やオブジェクトの配置変更イベントがない場合（ステップＳ１９０でＮ）には、元の目的地に向けて客キャラクタを移動させる制御を行う（ステップＳ２５０）。
【０１８３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１８４】
また上記実施の形態では、サーバが端末に対する入力情報に基づくゲーム演算処理を行う場合を例に取り説明したがこれに限られない。イベント設定処理やイベント実行処理をサーバと端末で分散して行う場合でもよい。
【符号の説明】
【０１８５】
１  ネットワークシステム、２  インターネット、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  端末、２０  サーバ、３０  ネットワーク、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２２０、ゲーム処理部、２２１  目的地決定処理部、２２２  キャラクタ制御処理部、２２３  プレーヤスペース更新処理部、２２４  評価処理部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２６１  プレーヤ情報、２６２  ゲーム情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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