(57)【要約】【課題】高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供する【解決手段】ゲーミングマシン１は、リール装置Ｍ１に再配置する複数のシンボル５０１を抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、この複数のシンボル５０１によって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行する、ゲーミングマシン１は、判定したコンビネーションに基づいて、リール装置Ｍ１に複数のシンボル５０１が再配置されるタイミング以前に報知される予兆演出を複数から選択する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、選択した予兆演出を報知装置によって報知する処理を実行する。【選択図】図１
2013153870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ゲームを開始させるコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルによって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行し、
（Ｃ）前記（Ｂ）の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記シンボル表示装置に前記複数のシンボルが再配置されるタイミング以前に報知される演出である予兆演出を選択する処理を実行し、
（Ｄ）前記（Ｃ）の処理で選択した前記予兆演出を報知する処理を実行する。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ゲームに関する指示を入力するための入力装置と、
前記ゲームに関する演出を報知するための報知装置と、
前記入力装置に入力された前記指示に基づいて前記ゲームを開始させ、前記シンボル表示装置に再配置されたシンボルが形成するコンビネーションがウイニンングコンビネーションを含む場合に配当を付与するコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルによって形成される前記コンビネーションを判定する処理を実行し、
（Ｃ）前記（Ｂ）の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記シンボル表示装置に前記複数のシンボルが再配置されるタイミング以前に報知される予兆演出を選択する処理を実行し、
（Ｄ）前記（Ｃ）の処理で選択した前記予兆演出を前記報知装置によって報知する処理を実行する。
【請求項３】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ゲームに関する指示を入力するための入力装置と、
前記ゲームに関する演出を報知するための報知装置と、
複数の予兆演出を記憶する記憶装置と、
前記入力装置に入力された前記指示に基づいて前記ゲームを開始させ、前記シンボル表示装置に再配置されたシンボルのコンビネーションが前記ペイライン上に所定数以上の同種のシンボルが再配置されるウイニングコンビネーションである場合に該ウイニングコンビネーションに応じた配当を付与するコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルによって形成される前記コンビネーションを判定する処理を実行し、
（Ｃ）前記（Ｂ）の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記シンボル表示装置に前記複数のシンボルが再配置されるタイミング以前に報知される予兆演出を複数から選択する処理を実行し、
（Ｄ）前記（Ｃ）の処理で選択した前記予兆演出を前記報知装置によって報知する処理を実行する。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（Ｂ）の処理において、前記ペイライン上の全てのシンボルが特定のシンボルであるコンビネーションであるか否かを判定する処理を実行し、
前記（Ｃ）の処理において、前記ペイライン上の全てのシンボルが前記特定のシンボルであるコンビネーションの場合に、前記予兆演出を選択する処理を実行する。
【請求項５】
請求項３に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（Ｂ）の処理において、前記ペイライン上に特定のシンボルが前記所定数よりも１少なく再配置されるコンビネーションであるか否かを判定する処理を実行し、
前記（Ｃ）の処理において、前記ペイライン上に前記特定のシンボルが前記所定数よりも１少なく再配置されるコンビネーションの場合に、前記予兆演出を選択する処理を実行する。
【請求項６】
請求項３に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（Ｂ）の処理において、前記ペイライン上の全てのシンボルが特定のシンボルと異なる同種のシンボルであるコンビネーション、かつ、第１の配当額以上の配当を付与するコンビネーションであるか否かを判定する処理を実行し、
前記（Ｃ）の処理において、前記ペイライン上の全てのシンボルが前記特定のシンボルと異なる前記同種のシンボルであるコンビネーション、かつ、第１の配当額以上の配当を付与するコンビネーションの場合に、前記予兆演出を選択する処理を実行する。
【請求項７】
請求項３に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記（Ｂ）の処理において、第２の配当額以上の配当を付与するコンビネーションであるか否かを判定する処理を実行し、
前記（Ｃ）の処理において、第２の配当額以上の配当を付与するコンビネーションの場合に、前記予兆演出を選択する処理を実行する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ゲームにおいてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルがウイニングコンビネーションである場合に利益を付与するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンとして、プレーヤがコントロールパネルに配設されるボタンを操作する毎に、シンボル表示装置の複数のシンボルを再配置するスロットマシンがある。
【０００３】
シンボル表示装置に再配置された複数のシンボルによって、ウイニングコンビネーションが確定された場合、ゲーミングマシンは、プレーヤに対してペイアウト等の利益を付与する。
【０００４】
この種のゲーミングマシンとして、特許文献１に開示されるスロットマシンがある。このスロットマシンでは、プレーヤの多様な好みを考慮して、シンボルパターン、ゲームシナリオ、効果音のような演出、及び、ディスプレイ等に多様性を持たせている。
【０００５】
また、特許文献２では、ボーナスゲームを実行するスロットマシンが開示されている。そして、特許文献３では、プレーヤが特定の条件でフリーゲームを享受することができるスロットマシンが開示されている。さらに、特許文献４では、テレビ番組、ウェブサイト、又は、ペイ・パー・ビュー方式のサービスにアクセス可能なスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】米国特許４０９７０４８号
【特許文献２】米国特許４５０８３４５号
【特許文献３】米国特許７９４２７３３号
【特許文献４】米国特許７８７１３２７号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように、通常のゲームをプレイ可能にするだけでなく、様々な要素を付加することでゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させようとしている。このように、ゲーミングマシンは、ゲームにどのような要素を付加するかが、エンターテイメント性を高める上で重要となっている。
【０００８】
本発明は、より高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ゲームを開始させるコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルによって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行し、
（Ｃ）前記（Ｂ）の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記シンボル表示装置に前記複数のシンボルが再配置されるタイミング以前に報知される演出である予兆演出を選択する処理を実行し、
（Ｄ）前記（Ｃ）の処理で選択した前記予兆演出を報知する処理を実行する。
【００１０】
上記構成によれば、シンボルが再配置される以前に、抽選したシンボルのコンビネーションに基づいて決定される予兆演出が実行される。これにより、プレーヤに対し高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することができる。
【００１１】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ゲームに関する指示を入力するための入力装置と、
前記ゲームに関する演出を報知するための報知装置と、
前記入力装置に入力された前記指示に基づいて前記ゲームを開始させ、前記シンボル表示装置に再配置されたシンボルが形成するコンビネーションがウイニンングコンビネーションを含む場合に配当を付与するコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルによって形成される前記コンビネーションを判定する処理を実行し、
（Ｃ）前記（Ｂ）の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記シンボル表示装置に前記複数のシンボルが再配置されるタイミング以前に報知される予兆演出を選択する処理を実行し、
（Ｄ）前記（Ｃ）の処理で選択した前記予兆演出を前記報知装置によって報知する処理を実行する。
【００１２】
上記構成によれば、シンボルが再配置される以前に、抽選したシンボルのコンビネーションに基づいて決定される予兆演出が実行される。これにより、プレーヤに対し高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することができる。
【００１３】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ゲームに関する指示を入力するための入力装置と、
前記ゲームに関する演出を報知するための報知装置と、
複数の予兆演出を記憶する記憶装置と、
前記入力装置に入力された前記指示に基づいて前記ゲームを開始させ、前記シンボル表示装置に再配置されたシンボルのコンビネーションが前記ペイライン上に所定数以上の同種のシンボルが再配置されるウイニングコンビネーションである場合に該ウイニングコンビネーションに応じた配当を付与するコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理を実行し、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルによって形成される前記コンビネーションを判定する処理を実行し、
（Ｃ）前記（Ｂ）の処理で判定した前記コンビネーションに基づいて、前記シンボル表示装置に前記複数のシンボルが再配置されるタイミング以前に報知される予兆演出を複数から選択する処理を実行し、
（Ｄ）前記（Ｃ）の処理で選択した前記予兆演出を前記報知装置によって報知する処理を実行する。
【００１４】
上記構成によれば、シンボルが再配置される以前に、抽選したシンボルのコンビネーションに基づいて決定される予兆演出が実行される。これにより、プレーヤに対し高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することができる。
【００１５】
本発明のゲーミングマシンの前記コントローラは、
前記（Ｂ）の処理において、前記ペイライン上の全てのシンボルが特定のシンボルであるコンビネーションであるか否かを判定する処理を実行し、
前記（Ｃ）の処理において、前記ペイライン上の全てのシンボルが前記特定のシンボルであるコンビネーションの場合に、前記予兆演出を選択する処理を実行する。
【００１６】
本発明のゲーミングマシンの前記コントローラは、
前記（Ｂ）の処理において、前記ペイライン上に特定のシンボルが前記所定数よりも１少なく再配置されるコンビネーションであるか否かを判定する処理を実行し、
前記（Ｃ）の処理において、前記ペイライン上に前記特定のシンボルが前記所定数よりも１少なく再配置されるコンビネーションの場合に、前記予兆演出を選択する処理を実行する。
【００１７】
本発明のゲーミングマシンの前記コントローラは、
前記（Ｂ）の処理において、前記ペイライン上の全てのシンボルが特定のシンボルと異なる同種のシンボルであるコンビネーション、かつ、第１の配当額以上の配当を付与するコンビネーションであるか否かを判定する処理を実行し、
前記（Ｃ）の処理において、前記ペイライン上の全てのシンボルが前記特定のシンボルと異なる前記同種のシンボルであるコンビネーション、かつ、第１の配当額以上の配当を付与するコンビネーションの場合に、前記予兆演出を選択する処理を実行する。
【００１８】
本発明のゲーミングマシンの前記コントローラは、
前記（Ｂ）の処理において、第２の配当額以上の配当を付与するコンビネーションであるか否かを判定する処理を実行し、
前記（Ｃ）の処理において、第２の配当額以上の配当を付与するコンビネーションの場合に、前記予兆演出を選択する処理を実行する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明は、より高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンのペイラインを説明した図である。
【図４】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図５】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図６】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図７】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図８】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図９】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図１０】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図１１】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図１２】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図１３】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図１４】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図１５】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図１６】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図１７】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図１８】ゲーミングマシンの予兆演出の一例を説明した図である。
【図１９】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図２０】ゲーミングマシンのリール装置とバックライト装置とを示す斜視図である。
【図２１】ゲーミングマシンのリールの外周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２２】ゲーミングマシンの第２リールカバーを示す図である。
【図２３】ゲーミングマシンの第２リールカバーの分解図を示す図である。
【図２４】ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図２５】通常モード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図２６】期待度抽選テーブルを示す図である。
【図２７】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図２８】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図２９】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図３０】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図３１】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図３２】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図３３】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図３４】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図３５】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図３６】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図３７】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図３８】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図３９】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図４０】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図４１】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図４２】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図４３】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図４４】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図４５】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図４６】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図４７】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図４８】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図４９】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図５０】チャンスモード用シンボル抽選テーブルを示す図である。
【図５１】演出組合せテーブルを示す図である。
【図５２】演出組合せテーブルを示す図である。
【図５３】演出組合せテーブルを示す図である。
【図５４】予兆演出処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】予兆演出処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】予兆演出処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】シンボル列の製造方法についての説明図である。
【図５８】ゲーミングマシンにおける上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図５９】ゲーミングマシンにおける上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図６０】ゲーミングマシンにおける上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図６１】ゲーミングマシンにおける上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。
【図６２】ゲーミングマシンにおけるＶＦＤの表示の一例を示す図である。
【図６３】ゲーミングマシンにおける液晶表示装置の表示の一例を示す図である。
【図６４】ゲーミングマシンに表示されるヘルプ画面を示す図である。
【図６５】ウィンメータの説明図である。
【図６６】残りカウントアップ数と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。
【図６７】ベット倍率と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
（ゲーミングマシンの概要）
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図１に示すように、ゲーミングマシン１は、シンボル表示装置としてのリール装置Ｍ１、入力装置としてのコントロールパネル３０を有している。また、ゲーミングマシン１は、報知装置（演出実行装置）として、液晶表示装置１３４、スピーカ１１２、バックライト装置Ｍ７等を有している。また、これらは、ゲーミングマシン１に内蔵されるコントローラ１００により制御される。コントローラ１００は、後述のメインＣＰＵ７１等から構成される。
【００２２】
コントロールパネル３０は、プレーヤによるゲームに関する指示を入力することが可能になっている。リール装置Ｍ１は、複数のシンボル５０１を外周面に配列した複数のリール１００（リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５）を有している。シンボル５０１は、表示窓１５０によって外部に表示される。リール装置Ｍ１は、コントロールパネル３０に入力された指示に基づいて、複数のリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５を個別に回転駆動する。そして、リール装置Ｍ１は、複数のリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の回転を停止させることにより、シンボル５０１がマトリクス状に再配置され、コンビネーションが決定される。
【００２３】
尚、表示窓１５０にはペイライン（Ｌ１〜Ｌ５）が設定されている（図３参照）。再配置されたシンボル５０１のコンビネーションがペイライン上に所定数（本実施形態では、３個）以上の同種のシンボルが再配置される場合、ウイニングコンビネーションとなり、プレーヤに配当等の利益が付与される。
【００２４】
従って、ゲーミングマシン１でゲームが開始されると、コントローラ１００は、以下のような処理を実行する。即ち、コントローラ１００は、抽選により再配置されるシンボルを決定する（Ｓ１）。コントローラ１００は、配置されるシンボルの中にチャンスシンボルが含まれると判定した場合、期待度の抽選を行う（Ｓ２）。コントローラ１００は、再配置されたシンボル５０１のコンビネーションを判定する（Ｓ３）。コントローラ１００は、判定したコンビネーションに応じた予兆演出抽選テーブルを決定する（Ｓ４）。予兆演出抽選テーブルには、予兆演出の組み合わせと、その確率とが対応付けられている。コントローラ１００は、決定した予兆演出抽選テーブルを用いて、予兆演出を決定する（Ｓ５）。コントローラ１００は、リール装置Ｍ１の制御（複数のリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の回転、停止）すると共に、決定した予兆演出を実行する（Ｓ６）。コントローラ１００は、ゲーム結果を確定し、複数のリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の停止後にゲーム結果を報知する（Ｓ７）。再配置されたシンボルにチャンスシンボルが含まれる場合、通常モードからチャンスモードへ移行し、次ゲームから所定回数のゲームをチャンスモードゲームとする。
【００２５】
このように、本実施形態のゲーミングマシン１は、抽選で決定された再配置シンボルに基づいて、各種の予兆演出を行うと共に、チャンスモードへ移行するという特徴を備えている。このゲーミングマシン１の特徴について、以下具体的に説明する。
【００２６】
（機能フロー図の説明）
先ず、図２を参照して、本発明に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
【００２７】
（コイン投入・スタートチェック）
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンＸ１がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタンＸ２がプレーヤにより押されたか否かをチェックする（Ｘ３）。
【００２８】
（シンボル決定）
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタンＸ２がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し（Ｘ４）、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレーヤに表示（再配置）するシンボルを決定する（Ｘ５）。
【００２９】
（リール制御）
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う（Ｘ６）。
【００３０】
（入賞判定）
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転が停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する（Ｘ７）。
【００３１】
（払い出し）
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた賞（特典）をプレーヤに与える（Ｘ８）。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【００３２】
また、ゲーミングマシンは、Ｘ７の入賞判定でフィーチャーゲームトリガーが成立した場合には、フィーチャーゲーム処理が開始される構成であってもよい。この場合、このフィーチャーゲームで決定された特典がプレーヤに付与される。
尚、ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置Ｘ１０へ送信するように構成されていてもよい。この場合、図２の点線に示すように、複数のゲーミングマシンが外部制御装置Ｘ１０に接続される。そして、外部制御装置Ｘ１０は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積し、ジャックポットを獲得したゲーミングマシンのプレーヤに累積額（又は、累積額の一部）が払い出される。
【００３３】
（予兆演出）
ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し（Ｘ１１）、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、複数の予兆演出抽選テーブルから１の予兆演出抽選テーブルを決定する（Ｘ１４）。そして、決定した予兆演出抽選テーブルを用いて予兆演出の内容を決定する（Ｘ１２）。そして、ゲーミングマシンは、決定した予兆演出の内容に基づいて、リールに設けられたシンボルのバックライトによる点灯、液晶表示装置による画像の表示、ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力によって予兆演出を行う（Ｘ１３）。
【００３４】
（チャンスモード）
また、ゲーミングマシンは、チャンスモードゲーム処理を実行する（Ｘ９）。即ち、Ｘ５で決定したシンボルにチャンスシンボルが含まれるかを判定する。そして、チャンスシンボルが含まれていた場合、次ゲーム以降のゲームをチャンスモードで実行する。
【００３５】
（予兆演出の詳細）
次に、本実施形態において実行される予兆演出について説明する。
予兆演出とは、ゲームが開始されてからゲーム結果が確定されるまでに行われる演出のことである。具体的に、予兆演出は、コントロールパネル３０によってゲームが開始された（リール回転開始前の）タイミング、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の回転開始・回転中・回転停止のタイミング等に行われる。また、予兆演出は、スピーカ１１２、リール装置Ｍ１、バックライト装置Ｍ７によって実行される。
【００３６】
ここで、各リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の外周面には、１１個のシンボル５０１が描かれている。この１１個のシンボル５０１は、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。尚、表示窓１５０には、５列、３行の１５個のシンボルを再配置することが可能な領域（以下、シンボル再配置領域と称す）が存在する。図３に示すように、シンボル列のシンボル５０１同士の間には空白が設定されているため、各リールには１個又は２個のシンボル５０１の全体が外部から視認可能になる。
【００３７】
また、表示窓１５０の左端部から右端部にかけて、５つのペイラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５が配置されている。表示窓１５０の中段をそれぞれ結んでなる１本のラインを、入賞が成立したか否かを示すペイラインＬ１としている。同様に、表示窓１５０の上段をそれぞれ結んでなる１本のラインをペイラインＬ２としており、表示窓１５０の下段をそれぞれ結んでなる１本のラインをペイラインＬ３としている。さらに、上段、中段及び下段をそれぞれ結んでなる斜めラインを含むＶ字状のラインをペイラインＬ４としており、逆Ｖ字状のラインをペイラインＬ５としている。
【００３８】
尚、本実施形態では、上記のペイラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５は、ＢＥＴ額に関係なくＢＥＴに応じて５つのペイラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５全てが有効化される。有効化されたペイラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５上では、各シンボル５０１の組合せにより各種の賞が成立可能となる。尚、ＢＥＴ量に応じて、有効化するペイライン数が決定される形式であってもよい。
【００３９】
（リール回転開始前の演出：バックライト装置）
先ず、バックライト装置Ｍ７によってリール回転開始前に実行され得る予兆演出について説明する。バックライト装置Ｍ７は、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の内周側に配設されている。バックライト装置Ｍ７は、３つのバックライト光源Ｍ７０が上下方向に配置されており、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置Ｍ７は、シンボル再配置領域を夫々個別に照射することが可能である。また、バックライト装置Ｍ７のバックライト光源Ｍ７０は、赤色・緑色・青色の発光ダイオードを有した多色光源である。このように、報知装置の１つとしてのバックライト装置Ｍ７（発光装置）は、リール装置Ｍ１に配設され、複数のシンボル５０１を多色の光で照射可能にされている。リール装置Ｍ１は、シンボル再配置領域への照射を様々に制御することで、以下のような、種々の報知パターンの予兆演出を報知することが可能となっている。
【００４０】
図４は、「そよ風」と称す予兆演出を示す図である。具体的に、「そよ風」の予兆演出は、各リール１００の中段のシンボル再配置領域を、バックライト装置Ｍ７によって照射することで、火花のような大小の照明パターン２０１が表示される。照明パターン２０１は、リール１０１、リール１０２、リール１０３、リール１０４、リール１０５の順で、大きさを変えながら表示される。大きさは、バックライト装置Ｍ７の照射光の出力を調節することにより行われる。これにより、各リール１００の中段を照明パターン２０１が移動していくような演出態様となる。
【００４１】
図５は、「さざなみ」と称す予兆演出を示す図である。具体的に、「さざなみ」の予兆演出は、すべてのシンボル再配置領域において、火花のような照明パターン２０１が表示される。照明パターン２０１は、大きさが大小に変化する。また、隣り合う照明パターン２０１は、大小交互に配置されるようなタイミングで変化するため、表示窓１５０において画像パターン２０１が波打つような演出態様となる。
【００４２】
図６は、「ストロボ」と称す予兆演出を示す図である。具体的に、「ストロボ」の予兆演出は、すべてのシンボル再配置領域において、火花のような照明パターン２０１が表示される。照明パターン２０１は、大きさの異なるものが点滅表示される。これにより、シンボル再配置領域で複数のストロボが焚かれるような演出態様となる。
【００４３】
図７は、「メテオ」と称す予兆演出を示す図である。具体的に、「メテオ」の予兆演出は、リール１０５の上段のシンボル再配置領域から、リール１０１の下段のシンボル再配置領域に向けた直線上に、火花のような照明パターン２０１が表示される。照明パターン２０１は、リール１０５、リール１０４、リール１０３、リール１０２、リール１０１の順のタイミングで表示される。また、照明パターン２０１は、リール１０５、リール１０４、リール１０３、リール１０２、リール１０１の順で大きくなるように表示される。これにより、流星が飛ぶような演出態様となる。
【００４４】
図８は、「四方メテオ」と称す予兆演出を示す図である。具体的に、「四方メテオ」の予兆演出は、先ず、リール１０５の上段のシンボル再配置領域から、リール１０１の下段のシンボル再配置領域に向けた直線上に、火花のような照明パターン２０１が表示される。照明パターン２０１は、リール１０５、リール１０４、リール１０３、リール１０２、リール１０１の順のタイミングで表示される。また、照明パターン２０１は、リール１０５、リール１０４、リール１０３、リール１０２、リール１０１の順で大きくなるように表示される。
そして、リール１０５の下段のシンボル再配置領域から、リール１０１の上段のシンボル再配置領域に向けた直線上に、火花のような照明パターン２０１が表示される。照明パターン２０１は、リール１０５、リール１０４、リール１０３、リール１０２、リール１０１の順のタイミングで表示される。また、照明パターン２０１は、リール１０５、リール１０４、リール１０３、リール１０２、リール１０１の順で大きくなるように表示される。
そして、リール１０１の下段のシンボル再配置領域から、リール１０５の上段のシンボル再配置領域に向けた直線上に、火花のような照明パターン２０１が表示される。照明パターン２０１は、リール１０１、リール１０２、リール１０３、リール１０４、リール１０５の順のタイミングで表示される。また、照明パターン２０１は、リール１０１、リール１０２、リール１０３、リール１０４、リール１０５の順で大きくなるように表示される。
さらに、リール１０５の上段のシンボル再配置領域から、リール１０１の下段のシンボル再配置領域に向けた直線上に、火花のような照明パターン２０１が表示される。照明パターン２０１は、リール１０５、リール１０４、リール１０３、リール１０２、リール１０１の順のタイミングで表示される。また、照明パターン２０１は、リール１０５、リール１０４、リール１０３、リール１０２、リール１０１の順で大きくなるように表示される。
これにより、流星が四方から飛ぶような演出態様となる。
【００４５】
図９は、「花火」と称す予兆演出を示す図である。具体的に、「花火」の予兆演出は、先ず、リール１０３の下段のシンボル再配置領域から、リール１０３の中段のシンボル再配置領域に向けた直線上に、火花のような照明パターン２０１が表示される。照明パターン２０１は、下段から中段の順のタイミングで表示される。また、照明パターン２０１は、リール１０３の中段において大きくなるように表示される。
さらに、リール１０３の下段のシンボル再配置領域から、リール１０１、及び、リール１０５の上中下段のシンボル再配置領域に向けて放射状に、火花のような照明パターン２０１が表示される。これにより、打ち上げ花火のような演出態様となる。
【００４６】
このようなリール回転開始前の予兆演出が行われた後に、図１０に示すような、各リール１００の回転が開始される。
【００４７】
（リール回転開始時の演出：スピーカ）
次に、スピーカ１１２によるリール回転開始時に実行され得る予兆演出について説明する。本実施形態では、リール回転開始時の予兆演出を行わない場合、図１０に示すようなリール１００の回転が開始されるタイミングで、回転が開始された旨を示す効果音（通常リールスピン音）がスピーカ１１２から出力されるようになっている。予兆演出では、以下のような報知を行う。
【００４８】
先ず、通常リールスピン音を遅らせて出力する予兆演出を行うことが可能である。具体的に、通常、リール１００の回転開始時に通常リールスピン音を出力するところ、リール１００の回転開始時に音の入っていないデータ（無音データ）を出力した後に通常リールスピン音のデータに基づいて、通常リールスピン音を出力する。このようにすることで、リール１００の回転開始から遅れたタイミングで通常リールスピン音が出力される。尚、通常、リール１００の回転開始時に通常リールスピン音を出力するところ、単にリール１００の回転開始から遅れたタイミングで出力することで、通常リールスピン音を遅らせてもよい。
【００４９】
また、通常リールスピン音と異なる、特殊リールスピン音を出力する予兆演出を行うことが可能である。具体的には、通常リールスピン音よりも大きい音、爆発するような音等である。
【００５０】
また、通常リールスピン音と異なる、チャンスシンボルを示すようなボイスを出力する予兆演出を行うことが可能である。例えば、本実施形態では、チャンスシンボルは、「チェリー」の態様であり、「チェリーチャンス」というようなボイス（チェリーチャンスボイス）を出力することができる。
【００５１】
さらに、通常リールスピン音を無音にする予兆演出を行うことが可能である。尚、本実施形態では、リール１００が回転中に通常出力されるＢＧＭについても無音になる。
【００５２】
（リール回転の演出：リール装置、バックライト装置）
次に、リール装置Ｍ１又は液晶表示装置１３４によってリール回転に対し実行され得る予兆演出について説明する。本実施形態では、リール回転中の予兆演出を行わない場合、図１０に示すように、各リール１００は、一斉に下方向へ回転を開始し、リール１０１、リール１０２、リール１０３、リール１０４、リール１０５の順に停止されるように制御されるようになっている。これに対し、予兆演出では、以下のような変動パターンにリール１００を動作させる制御が行われる。
【００５３】
図１１は、「リール上方移動後正回転」と称す予兆演出を示す図である。「リール上方移動後正回転」の予兆演出は、コントロールパネル３０によりゲームが開始された場合、各リール１００が少し上方向に回転した後に、一斉に下方向へスクロールを開始する。本実施形態では、各リール１００は、ステッピングモータにより制御されており、５ステップ分だけ上方向に回転する。
【００５４】
図１２は、「リール順次回転」と称す予兆演出を示す図である。「リール順次回転」の予兆演出は、コントロールパネル３０によりゲームが開始された場合、各リール１００の回転が順次開始される。具体的には、リール１０１、リール１０２、リール１０３、リール１０４、リール１０５の順のタイミングで、回転が開始される。
【００５５】
図１３は、「全面フラッシュ」と称す予兆演出を示す図である。「全面フラッシュ」の予兆演出は、表示窓１５０全体のシンボル再配置領域を光らせるような全面照明パターン２０２が表示される。尚、リール装置Ｍ１は通常の制御を行う。その後、リール１００は、通常の回転が行われる。尚、図示しないが、全面照明パターン２０２は、表示窓１５０の領域全体を覆うような虹色のグラデュエーションで表示される。尚、全面フラッシュの予兆演出は、演出画像によって行われるものであってもよい。
【００５６】
（リール回転中の演出：バックライト装置）
次に、バックライト装置Ｍ７によってリール回転中に実行され得る予兆演出について説明する。
図１４は、「５カインド予兆」と称す予兆演出を示す図である。「５カインド予兆」の予兆演出は、いずれかのペイライン上のすべてのシンボル再配置領域に、同じ種類のシンボルが再配置される場合に実行され得る演出である。尚、ペイライン上のすべてのシンボル再配置領域に、同じ種類のシンボルが再配置されることを「５カインド」と称す。同様に、ペイライン上に同じ種類のシンボルが４個再配置されることを「４カインド」、３個再配置されることを「３カインド」、２個再配置されることを「２カインド」と称す。
【００５７】
具体的に、コントロールパネル３０によりゲームが開始された場合、５カインドが成立するペイライン上のシンボル再配置領域が、バックライト装置Ｍ７によって照射される。尚、点滅等の照射パターンで照射してもよい。また、このような照射と共に５カインドが成立するペイラインのシンボル再配置領域を除く領域を暗くしてもよい。そして、リール１０１、リール１０２、リール１０３、リール１０４、リール１０５の順のタイミングで、照射されたシンボル再配置領域に、同じ種類のシンボルが再配置される。図１４の例では、「ＲＥＤ７」のシンボルがペイラインＬ５上のすべてのシンボル再配置領域に再配置されている。
【００５８】
図１５は、「チェリーチャンス予兆」と称す予兆演出を示す図である。「チェリーチャンス予兆」の予兆演出は、いずれかのシンボル再配置領域に、チャンスシンボルが再配置される場合に実行され得る演出である。尚、本実施形態では、チャンスシンボルは、リール１０３のシンボル列のみに含まれている。
【００５９】
具体的に、コントロールパネル３０によりゲームが開始された場合、チャンスシンボルが再配置されるシンボル再配置領域が、バックライト装置Ｍ７によって照射される。尚、点滅等の照射パターンで照射してもよい。また、このような照射と共にチャンスシンボルが再配置されるシンボル再配置領域を除く領域を暗くしてもよい。そして、リール１０１、リール１０２、リール１０３、リール１０４、リール１０５の順のタイミングで、回転が停止され、照射されたシンボル再配置領域にチャンスシンボルが再配置される。図１５の例では、「チェリーチャンス」のシンボルがリール１０３の中段のシンボル再配置領域に再配置されている。
【００６０】
チャンスシンボルが再配置された場合、後述する期待度の抽選が行われ、その期待度に応じて、「赤」、「黄」、「青」から１が選択される。複数のシンボル５０１が再配置された後、「チェリーチャンス」のシンボルが停止されたシンボル再配置領域と、各リール１００の上下部分が、選択された色の光で、バックライト装置Ｍ７によって照射されるようになっている。
【００６１】
尚、選択された色は、チャンスシンボルが再配置された次ゲームから開始されるチャンスゲームモードにおいて、「ＲＥＤ７」のシンボルに係るウイニングコンビネーションが成立する確率に関係する。具体的に、チャンスシンボルが再配置された次ゲームから、通常モードからチャンスモードに移行される。そして、シンボルの抽選で用いる抽選テーブルが通常モード用シンボル抽選テーブルからチャンスモード用シンボル抽選テーブルとなる。チャンスモード用のテーブルでは、通常モード用のテーブルよりも「ＲＥＤ７」のシンボルに係るウイニングコンビネーションが成立する確率が高くなっている。具体的に、そして、「黄」の期待度は「青」の期待度より確率が高く、「赤」の期待度は「黄」の期待度より確率が高くなっている。
【００６２】
さらに、チャンスモードは最大８ゲームから構成されるが、チャンスモードにおけるゲーム数がカウントされる毎に、「ＲＥＤ７」のシンボルに係るウイニングコンビネーションが成立する確率が高くなる傾向にある。尚、チャンスモードは第２特定シンボル（本実施形態では、「チェリー」のシンボル）がいずれかのシンボル再配置領域に再配置されると終了し、通常モードに戻る。即ち、チャンスモードにおいて第２特定シンボルが再配置された場合、チャンスモードを終了する処理が実行される。
【００６３】
図１６乃至１８は、「低速ロングリーチ」と称す予兆演出を示す図である。「低速ロングリーチ」の予兆演出は、いずれかのペイライン上に、第１特定シンボル（本実施形態では、「ＲＥＤ７」のシンボル）が所定数より１少ない数以上再配置される場合に実行され得る演出である。
【００６４】
具体的に、図１６は、第３リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出を示す図である。リール１０１及びリール１０２のみが停止している状態において、ペイラインＬ１上に「ＲＥＤ７」のシンボルが２個再配置されている。即ち、リール１０３においてペイラインＬ１上に「ＲＥＤ７」のシンボルが再配置された場合、配当の付与が確定する。このような状態において、第３リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出では、リール１０３が通常よりも遅い低速回転となる。
【００６５】
また、図１７は、第４リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出を示す図である。リール１０１、リール１０２及びリール１０３のみが停止している状態において、第３リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出が行われた後にペイラインＬ１上に「ＲＥＤ７」のシンボルが３個再配置されている。即ち、リール１０４においてペイラインＬ１上に「ＲＥＤ７」のシンボルが再配置された場合、「ＲＥＤ７」のシンボルが３個のみ再配置するよりも配当が高くなる。このような状態において、第４リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出では、リール１０４が通常よりも遅い低速回転となる。
【００６６】
また、図１８は、第５リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出を示す図である。リール１０１、リール１０２、リール１０３及びリール１０４が停止している状態において、第３リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出、及び、第４リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出、が行われた後にペイラインＬ１上に「ＲＥＤ７」のシンボルが４個再配置されている。即ち、リール１０５においてペイラインＬ１上に「ＲＥＤ７」のシンボルが再配置された場合、「ＲＥＤ７」のシンボルが４個再配置するよりも配当が高くなる。このような状態において、第５リールの「低速ロングリーチ」の予兆演出では、リール１０５が通常よりも遅い低速回転となる。
【００６７】
尚、この「低速ロングリーチ」が発生している場合であって、回転中のリール１００を除くリール１００（少なくともリール１０１とリール１０２とを含む）のすべてにおいて、同じペイライン上に「ＲＥＤ７」のシンボルが再配置されている場合、目押しゲームが発生してもよい。
【００６８】
目押しゲームとは、リール１００の回転中に、プレーヤがスタートボタンを操作すると、演出と効果音の出力とが行われ、回転中のリール１００の上記ペイラインにおいて、「ＲＥＤ７」が再配置される、というゲームである。尚、リール１０４・１０５の回転中において目押しゲームが発生しており、リール１０４でペイライン上に「ＲＥＤ７」が再配置されない場合は、リール１０４停止以降の目押しゲームは省略される。即ち、リール１０５の「低速ロングリーチ」は発生しない。また、目押しゲームのゲーム結果は、予め行われる再配置シンボルの抽選内容に応じて決定される。
【００６９】
（リール回転中の演出：スピーカ）
次に、スピーカ１１２によるリール回転中に実行され得る予兆演出について説明する。本実施形態では、リール回転中のスピーカによる予兆演出を行わない場合、各リール１００が夫々停止するタイミングで、回転が停止された旨を示す効果音（リール停止音）がスピーカ１１２から出力されるようになっている。予兆演出では、以下のような報知を行う。
【００７０】
先ず、第１リール１０１のリール停止音を遅らせて出力する予兆演出を行うことが可能である。具体的に、通常、リール１０１の回転停止時にリール停止音を出力するところ、リール１０１の回転停止時に音の入っていないデータ（無音データ）を出力した後に通常リールスピン音のデータに基づいて、リール停止音を出力する。このようにすることで、リール１０１の回転停止から遅れたタイミングでリール停止音が出力される。また、第２リール１０２のリール停止音を遅らせて出力する予兆演出を行うことが可能である。具体的に、通常、リール１０２の回転停止時にリール停止音を出力するところ、リール１０２の回転停止時に音の入っていないデータ（無音データ）を出力した後に通常リールスピン音のデータに基づいて、リール停止音を出力する。このようにすることで、リール１０２の回転停止から遅れたタイミングでリール停止音が出力される。尚、通常、リール１０１又はリール１０２の回転停止時にリール停止音を出力するところ、単にリール１０１又はリール１０２の回転停止から遅れたタイミングで出力することで、リール停止音を遅らせてもよい。
【００７１】
このように、ゲーミングマシン１は、リール装置Ｍ１に再配置する複数のシンボル５０１を抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、この複数のシンボル５０１によって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行する、ゲーミングマシン１は、判定したコンビネーションに基づいて、リール装置Ｍ１に複数のシンボル５０１が再配置されるタイミング以前に報知される予兆演出を複数から選択する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、選択した予兆演出を報知装置によって報知する処理を実行する。
【００７２】
また、ゲーミングマシン１は、通常モードのゲームにおいて、リール装置Ｍ１に再配置する複数のシンボル５０１を所定の確率に基づく抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、決定した複数のシンボル５０１にチャンスシンボル（チェリーチャンスシンボル）が含まれるか否かを判定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、複数のシンボル５０１にチャンスシンボルが含まれると判定した場合、第１特定シンボル（ＲＥＤ７のシンボル）に係るウイニングコンビネーションが成立する確率を示す期待度を抽籤で決定すると共にゲームをチャンスモードへ移行する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、チャンスモードのゲームにおいて、リール装置Ｍ１に再配置する複数のシンボル５０１を、決定した期待度に応じた確率に基づく抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、ゲームを所定回数実行した場合、チャンスモードを終了する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、決定した期待度に応じて、リール装置Ｍ１に複数のシンボル５０１が再配置される以前のタイミングに報知される予兆演出を決定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、決定した予兆演出を報知装置によって報知する処理を実行する。
【００７３】
また、ゲーミングマシン１は、予め定められた複数のシンボル５０１による複数のコンビネーション条件毎に、１以上の予兆演出が組み合わせられた複数の演出組合せに対し、確率が対応付けられた演出組合せテーブルを記憶する。ゲーミングマシン１は、リール装置Ｍ１に再配置する複数のシンボル５０１を抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、複数のシンボル５０１によって形成されるコンビネーションがコンビネーション条件の何れに対応するかを判定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、判定した１のコンビネーション条件に基づき演出組合せテーブルを選択し、当該演出組合せテーブルの確率を用いて、複数の演出の組合せから１の演出組合せを抽籤する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、抽籤した演出組合せが示す予兆演出を報知装置によって報知する処理を実行する。
【００７４】
また、ゲーミングマシン１は、少なくともリール装置Ｍ１の複数のシンボル５０１が再配置される位置を含むシンボル再配置領域に、報知タイミングが設定された複数の報知パターンを表示可能なバックライト装置Ｍ７の複数の報知パターンを記憶する。ゲーミングマシン１は、リール装置Ｍ１に再配置する複数のシンボル５０１を抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、決定した複数のシンボル５０１によって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、判定したコンビネーションに基づいて、報知パターンを選択する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、リール装置Ｍ１の複数のシンボル５０１が再配置されるまでの報知タイミングに、選択した報知パターンをバックライト装置Ｍ７によって報知する処理を実行する。
【００７５】
また、ゲーミングマシン１は、複数のペイラインを有し、配置された複数のシンボル５０１を所定方向へスクロールさせた後にマトリクス状に再配置することによってゲームの結果を表示するリール装置Ｍ１のスクロールの変動パターンを記憶する。ゲーミングマシン１は、リール装置Ｍ１に再配置する複数のシンボル５０１を抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、決定した複数のシンボル５０１によって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、判定したコンビネーションに基づいて、リール装置Ｍ１の複数の変動パターンから１を選択する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、選択した変動パターンでリール装置Ｍ１を変動させる処理を実行する。
【００７６】
また、ゲーミングマシン１は、変動の開始及び再配置のタイミングに基づいて、複数の報知パターンで報知音を出力可能なスピーカ１１２によって出力される報知音の種別と報知タイミングとが設定された複数の報知音パターンを記憶する。ゲーミングマシン１は、リール装置Ｍ１に再配置する複数のシンボル５０１を抽籤により決定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、決定した複数のシンボル５０１によって形成されるコンビネーションを判定する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、判定したコンビネーションに基づいて、複数の報知音パターンから１を選択する処理を実行する。ゲーミングマシン１は、選択した報知音パターンで報知音を出力する処理を実行する。
【００７７】
（ゲーミングマシン１の全体構造）
次に、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
【００７８】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。尚、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００７９】
図１９に示すように、ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。また、キャビネット１１には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。
【００８０】
メインドア１３には、図２０に示す５つのリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５からなるリール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。尚、リールカバー１３５の前面には、液晶表示装置１３４や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置１３４や透明パネルは、タッチパネルを備えていてもよい。リールカバー１３５は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、３行の１５個のシンボル５０１を外部から視認可能にしている。また、各リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の外周面には、図２１に示す１１個のシンボルが描かれている。この１１個のシンボルは、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。シンボル列は、第１特定シンボルである「ＲＥＤ７」１６１、「ＳＩＮＧＬＥ  ＢＡＲ」１６２、「ＤＯＵＢＬＥ  ＢＡＲ」１６３、「ＴＲＩＰＬＥ  ＢＡＲ」１６４、第２特定シンボルである「ＣＨＥＲＲＹ」１６５、チャンスシンボルである「ＣＨＡＮＣＥ  ＣＨＥＲＲＹ」１６６のシンボルが組み合わされて構成されている。尚、「ＣＨＡＮＣＥ  ＣＨＥＲＲＹ」１６６は、第３リール１０３の外周面のみに描かれている。
【００８１】
本実施形態では、「ＲＥＤ７」１６１、「ＳＩＮＧＬＥ  ＢＡＲ」１６２、「ＤＯＵＢＬＥ  ＢＡＲ」１６３、「ＴＲＩＰＬＥ  ＢＡＲ」１６４は、ペイライン上に同じ種類のシンボルが、３個以上、第１リールから連続して再配置されることで入賞となる。尚、「ＳＩＮＧＬＥ  ＢＡＲ」１６２、「ＤＯＵＢＬＥ  ＢＡＲ」１６３、「ＴＲＩＰＬＥ  ＢＡＲ」１６４は、同じ種類のシンボルとしてカウント可能である。また、「ＣＨＥＲＲＹ」１６５、「ＣＨＡＮＣＥ  ＣＨＥＲＲＹ」１６６は、スキャッタ形式で入賞が判断される。即ち、「ＣＨＥＲＲＹ」１６５、「ＣＨＡＮＣＥ  ＣＨＥＲＲＹ」１６６は、いずれかが１個以上、再配置されれば入賞となる。さらに、「ＣＨＥＲＲＹ」１６５、「ＣＨＡＮＣＥ  ＣＨＥＲＲＹ」１６６は、同じ種類のシンボルとしてカウントされる。
【００８２】
尚、以下の説明において、ペイライン形式による入賞をライン入賞、スキャッタ形式による入賞をスキャッタ入賞ともいう。また、入賞することを、単にウィンとも称す。また、入賞によって獲得したクレジットを、ウィンクレジットとも称す。
【００８３】
リール装置Ｍ１は、図２０に示すように、外周面にシンボル５０１が配列されたリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５を回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５と称する。
【００８４】
上記のように構成されたリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の内周側には、それぞれバックライト装置Ｍ７が配設されている。バックライト装置Ｍ７は、３つのバックライト光源Ｍ７０が上下方向に配置されており、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。
【００８５】
即ち、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の内周面に設けられた５つのバックライト装置Ｍ７は、合計１５個のバックライト光源Ｍ７０から、表示窓１５０に停止した１５個のシンボル５０１に対して個別に照明光を出射可能となっている。
【００８６】
上記の各バックライト光源Ｍ７０は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、バックライト装置Ｍ７は、照明光の出射態様を個別に変更することを可能にし、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。
【００８７】
また、上述のように、バックライト装置Ｍ７のバックライト光源Ｍ７０は、夫々多色発行可能にされており、各シンボルについて以下のような色で照明光を照らすようになっている。例えば、「ＲＥＤ７」のシンボルは、通常回転中及び入賞時以外の場合、赤色で照射される。また、「ＲＥＤ７」のシンボルは、入賞時には炎のようなオレンジ色で照射される。
【００８８】
また、「ＳＩＮＧＬＥ  ＢＡＲ」、「ＤＯＵＢＬＥ  ＢＡＲ」、「ＴＲＩＰＬＥ  ＢＡＲ」、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルは、白色で照射される。また、「ＣＨＡＮＣＥ  ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルは、リール１０３に再配置された場合は、赤色、黄色、青色のグラデーションで照射される。また、「ＣＨＡＮＣＥ  ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルは、通常時は、白色で照射される。
【００８９】
また、リール装置Ｍ１の前面には、図２２に示すような、リール１００部分を覆う第２リールカバー１３６が配設される。第２リールカバー１３６は、リール１００部分を覆うと共に、表示窓１５０に設定されるペイラインＬ１〜Ｌ５の位置を示すものである。具体的に、図２３に示すように、第２リールカバー１３６は、３枚のカバー部材１３７・１３８・１３９を有している。３枚のカバー部材１３７・１３８・１３９は、夫々ペイラインＬ５、ペイラインＬ４、ペイラインＬ１〜Ｌ３の位置に切欠１３７ａ・１３８ａ・１３９ａが形成されている。この切欠に光源からの光が導入されることで、図３に示すペイラインＬ１〜Ｌ５が光るようになっている。
【００９０】
ペイラインＬ１〜Ｌ５の点灯表示は、入賞時に行われるようになっている。例えば、１のペイライン上で入賞が成立した場合は、次ゲーム開始まで、入賞が成立したペイラインが点灯されるようになっている。また、例えば、１のライン入賞とスキャッタ入賞とが同時に成立した場合は、次ゲーム開始まで、１のライン入賞に係る１のペイラインが点滅する態様となる。また、２のライン入賞が同時に成立した場合は、次ゲーム開始まで、２のライン入賞に係る２のペイラインが交互に点滅する態様となる。即ち、次ゲーム開始まで、一方のペイラインが点灯し他方のペイラインが消灯する態様と、一方のペイラインが消灯し他方のペイラインが点灯する態様と、が交互に繰り返される。
【００９１】
尚、本実施形態では、ゲーミングマシン１がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン１は、擬似リールを表示するビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。また、ゲーミングマシン１には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、プレーヤはタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００９２】
リール装置Ｍ１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、チェンジボタン３１とキャッシュアウトボタン３２とヘルプボタン３３とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３６と４−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８とを左側領域の下段に配置し、さらに、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１および紙幣などを受け入れるビルエントリー２２を向かって右側領域の上段に配置し、ギャンブルボタン４５とスタートボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００９３】
上記のチェンジボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１８に払い出す際に用いられる操作ボタンである。ヘルプボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ヘルプボタン３３が押圧されると、後述する上側画像表示パネル１３１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００９４】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、５つの有効ペイラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５に対して、プレーヤの現在所有するクレジットが１ずつＢＥＴされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、５つの有効ペイラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５に対して、２ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３６は、５つの有効ペイラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５に対して、３ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。また、４−ＢＥＴボタン３７は、５つの有効ペイラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５に対して、４ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３６は、５つの有効ペイラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５に対して、５ＢＥＴでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、４−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３６の押圧により、５つの有効ペイラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５にＢＥＴされるＢＥＴ数が決定する。
【００９５】
ギャンブルボタン４５は、フィーチャーゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。尚、ギャンブルゲームは、オーディットメニューによるソフトウェアの設定（ＡＵＤＩＴ）から、有効／無効を切り替えることが可能になっている。例えば、ゲーミングマシンの出荷国に応じて、有効／無効を切り替えることができる。オーディットメニューは、例えば、ゲーミングマシン１の図示しない鍵穴に鍵（ＡＵＤＩＴキー）を差し込んで回すことで実行される。オーディットメニューでは、言語の切り替え、ゲーミングマシンを設置する国別の設定変更等の各種の設定が可能になっている。尚、ギャンブルボタン４５は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタンの代替として用いられても良い。１回のゲームでＢＥＴ可能なクレジットの上限が定められており、ＭＡＸ−ＢＥＴボタンは、そのクレジットの上限でゲームを開始するためのボタンである。
【００９６】
スタートボタン４６は、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン４６は、フィーチャーゲームを開始させたり、フィーチャーゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー２１は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００９７】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、コインを払い出すためのコイン払出口１８と、ゲーミングマシン１のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、が設けられている。
【００９８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００９９】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４が設けられている。データ表示器１７４は、ＶＦＤ（蛍光表示管：Vacuum Fluorescent Display）１７７やＬＥＤなどからなり、例えば、挿入されたＩＣカードから読み取った会員データや、ゲームの状況等を表示するものである。
【０１００】
（ゲーミングマシン１が備える回路の構成）
次に、図２４を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１０１】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、各種テーブル、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。
【０１０２】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１０３】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１０４】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
【０１０５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１０６】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１０７】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１０８】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【０１０９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１１０】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボルを記憶する領域などが設けられている。
【０１１１】
通信インターフェイス８２は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【０１１２】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１１３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１１４】
ドアＰＣＢ７０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１１５】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、チェンジスイッチ３１Ｓと、キャッシュアウトスイッチ３２Ｓと、ヘルプスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓと、４−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、スタートスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１６】
コインカウンタ９２Ｃは、投入されたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１８から排出される。
【０１１７】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１１８】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１９】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路Ｍ１０、モータ駆動回路１５３、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。また、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、モータ駆動回路１５３、及び、バックライト制御回路Ｍ１０は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【０１２０】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１２１】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１８に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１２２】
タッチパネル６９は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー２２は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１２３】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、下側画像表示パネル１４１により行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１２４】
モータ駆動回路１５３は、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）１５５及びドライバ１５４を備える。モータ駆動回路１５３には、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の回転を行うステッピングモータが接続されている。
【０１２５】
ＦＰＧＡ１５５は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバ１５４は、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【０１２６】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の位置を検出するものであり、さらに、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の脱調を検出可能である。
【０１２７】
位置変更検出回路１５２は、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の回転が停止した後におけるリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には入賞に係るシンボル５０１の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル５０１の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【０１２８】
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【０１２９】
バックライト制御回路Ｍ１０は、各バックライト装置Ｍ７の各バックライト光源Ｍ７０に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路Ｍ１０は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光を出射するときのバックライト光源Ｍ７０の光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の内周面に設けられた５つのバックライト装置Ｍ７は、バックライト制御回路Ｍ１０を介して合計１５個のバックライト光源Ｍ７０から、表示窓１５０に停止した１５個のシンボル５０１に対して個別に照明光を出射可能となっている。
【０１３０】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１３１】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１３２】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１３３】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１３４】
（通常モード用シンボル抽選テーブル）
図２５に示すように、通常モード用シンボル抽選テーブルは、通常モードにおいて、各シンボル５０１の出現確率を規定するものである。具体的に、各リール１００には、１１個のシンボル５０１と、これら隣り合うシンボル５０１間の１１個の空白とに対して、重み（ＷＥＩＧＨＴ）が設定されている。即ち、２２個のシンボルの重みの合計で、夫々のシンボルの重みを割った値が、各シンボルの出現確率となる。尚、ここでのシンボルの出現確率とは、各リール１００の中段に出現する確率のことをいう。尚、図２５の通常モード用シンボル抽選テーブルにおいて、“Ｆ＿ＣＨＥＲＲＹ”は、チャンスシンボルのことを示す。
【０１３５】
（期待度抽選テーブル）
図２６に示す期待度抽選テーブルは、通常モードのゲームにおいて、再配置されたシンボルにチャンスシンボル（チャンスチェリーシンボル）が含まれている場合、チャンスモードにおける期待度のレベルを抽選するために用いられる。具体的に、各期待度（期待度：高、期待度：中、期待度：低）には、重み（ＷＥＩＧＨＴ）が設定されている。即ち、各期待度の重みの合計で、夫々の期待度の重みを割った値が、各期待度の当籤確率となる。
【０１３６】
（チャンスモード用シンボル抽選テーブル）
図２７乃至５０に示すチャンスモード用シンボル抽選テーブルは、チャンスモードにおいて、各シンボル５０１の出現確率を規定するものである。通常モード用シンボル抽選テーブルと同様に、各リール１００には、１１個のシンボル５０１と、これら隣り合うシンボル５０１間の１１個の空白とに対して、重み（ＷＥＩＧＨＴ）が設定されている。
【０１３７】
チャンスモードでは、期待度毎に用いられるチャンスモード用シンボル抽選テーブルが異なる。また、チャンスモードにおけるゲームのカウント数によってチャンスモード用シンボル抽選テーブルが異なる。本実施形態では、１回のチャンスモードにおけるゲーム数は最大８ゲームであるため、２４種類のチャンスモード用シンボル抽選テーブルがＲＯＭ７２等の記憶装置に記憶されている。
【０１３８】
例えば、期待度が高である場合、以下のようにチャンスモード用シンボル抽選テーブルが用いられる。即ち、チャンスモードの１ゲーム目である場合、図２７に示す（期待度高：１スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの２ゲーム目である場合、図２８に示す（期待度高：２スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの３ゲーム目である場合、図２９に示す（期待度高：３スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの４ゲーム目である場合、図３０に示す（期待度高：４スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの５ゲーム目である場合、図３１に示す（期待度高：５スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの６ゲーム目である場合、図３２に示す（期待度高：６スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの７ゲーム目である場合、図３３に示す（期待度高：７スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの８ゲーム目である場合、図３４に示す（期待度高：８スピン目）が用いられる。
【０１３９】
また、期待度が中である場合、以下のようにチャンスモード用シンボル抽選テーブルが用いられる。即ち、チャンスモードの１ゲーム目である場合、図３５に示す（期待度中：１スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの２ゲーム目である場合、図３６に示す（期待度中：２スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの３ゲーム目である場合、図３７に示す（期待度中：３スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの４ゲーム目である場合、図３８に示す（期待度中：４スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの５ゲーム目である場合、図３９に示す（期待度中：５スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの６ゲーム目である場合、図４０に示す（期待度中：６スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの７ゲーム目である場合、図４１に示す（期待度中：７スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの８ゲーム目である場合、図４２に示す（期待度中：８スピン目）が用いられる。
【０１４０】
また、期待度が低である場合、以下のようにチャンスモード用シンボル抽選テーブルが用いられる。即ち、チャンスモードの１ゲーム目である場合、図４３に示す（期待度低：１スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの２ゲーム目である場合、図４４に示す（期待度低：２スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの３ゲーム目である場合、図４５に示す（期待度低：３スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの４ゲーム目である場合、図４６に示す（期待度低：４スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの５ゲーム目である場合、図４７に示す（期待度低：５スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの６ゲーム目である場合、図４８に示す（期待度低：６スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの７ゲーム目である場合、図４９に示す（期待度低：７スピン目）が用いられる。また、チャンスモードの８ゲーム目である場合、図５０に示す（期待度低：８スピン目）が用いられる。
【０１４１】
図２７乃至図５０に示すように、期待度が高である場合が、期待度が中である場合よりも「ＲＥＤ７」のシンボルのウイニングコンビネーションに入賞する確率が高くなっている。また、期待度が中である場合が、期待度が低である場合よりも「ＲＥＤ７」のシンボルのウイニングコンビネーションに入賞する確率が高くなっている。尚、チャンスモード用シンボル抽選テーブルに規定される数値に限定されるものではない。また、期待度が高である場合は、２回に１回程度の確率で、「ＲＥＤ７」のシンボルのウイニングコンビネーションに入賞することが好ましい。また、期待度が中である場合は、３回に１回程度の確率で、「ＲＥＤ７」のシンボルのウイニングコンビネーションに入賞することが好ましい。また、期待度が高である場合は、４回に１回程度の確率で、「ＲＥＤ７」のシンボルのウイニングコンビネーションに入賞することが好ましい。さらに、いずれの確率でチャンスモードを実行する場合でも、チャンスゲームにおけるゲームカウントが進むほど「ＲＥＤ７」のシンボルのウイニングコンビネーションに入賞する確率が高くなっている。即ち、チャンスモードでゲームを実行する毎に第１特定シンボル（ＲＥＤ７）に係るウイニングコンビネーションが成立する確率が増加することになる。
【０１４２】
（演出組合せテーブル）
図５１乃至５３に示す演出組合せテーブルは、再配置されるシンボルのコンビネーション条件毎に、予兆演出が組み合わせられた演出組合せの確率を規定するものである。演出組合せテーブルでは、演出の組合せ番号（Ｎｏ．欄）毎に予兆演出が組合せられており、その組合せ番号の夫々にコンビネーション条件毎の重みが設定されている。“Ａ”〜“Ｈ”は、再配置されるシンボルに基づいて決定されるテーブルを示している。例えば、再配置されるシンボルにチャンスシンボルが含まれている場合は、“テーブルＡ”が選択される。コンビネーション条件に基づいてテーブルが選択されると、設定されている重みに基づいていずれかの演出組合せに決定される。
【０１４３】
尚、図５１乃至５３に示す演出組合せテーブル（１）〜（３）において、演出組合せ欄の「スタート音」、「回転開始前」、「回転開始時」、「回転中」、及び、「停止時」は、主にタイミングに関する演出の区分けであり、以下の通りの内容である。
スタート音：リール１００の回転開始時のスタート音の演出
回転開始前：リール１００の回転開始前の演出
回転開始時：リール１００の回転に関する演出
回転中：リール１００の回転中の演出
停止時：リール１００の停止時の演出
【０１４４】
また、演出組合せ欄にある“１−１”、“１−２”、“１−３”、・・・、“５−３”は、夫々予兆演出の内容を示すものであり、その内容は以下の通りの内容である。
１−１：「スタート音の遅れ」
１−２：「特殊リールスピン音（爆発音）」
１−３：「無音」
１−４：「チェリーチャンスボイス」
２−１：「そよ風」の予兆演出（図４参照）
２−２：「さざなみ」の予兆演出（図５参照）
２−３：「ストロボ」の予兆演出（図６参照）
２−４：「メテオ」の予兆演出（図７参照）
２−５：「四方メテオ」の予兆演出（図８参照）
２−６：「花火」の予兆演出（図９参照）
３−１：「リール上方移動後正回転」の予兆演出（図１１参照）
３−２：「リール順次回転」の予兆演出（図１２参照）
３−３：「全面フラッシュ」の予兆演出（図１３参照）
４−１：「５カインド予兆」の予兆演出（図１４参照）
４−２：「チェリーチャンス予兆」の予兆演出（図１５参照）
５−１：「低速ロングリーチ」の予兆演出（図１６乃至１８参照）
５−２：「第１リール停止音」＋「低速ロングリーチ」の予兆演出（図１６乃至１８参照）
５−３：「第２リール停止音」＋「低速ロングリーチ」の予兆演出（図１６乃至１８参照）
【０１４５】
例えば、演出組合せテーブルによると、予兆演出４−１（５カインド予兆）は、テーブルＢ、又は、テーブルＦが選択されたときのみに実行可能にされている。５カインド予兆は、複数のシンボル５０１が変動中のタイミングで複数のペイラインＬ１〜Ｌ５のうちの１のペイライン上の全てのシンボル再配置領域に照明パターン２０１が表示される報知パターンである。テーブルＢは、「ＲＥＤ７の５カインド」のコンビネーション条件である場合に選択される。また、テーブルＦは、「ＲＥＤ７以外の５カインド」のコンビネーション条件である場合に選択される。このように、複数のペイラインＬ１〜Ｌ５の何れかにおいて全てのシンボルが同種のシンボルである場合のみ、５カインド予兆の報知パターンを選択することが可能になっている。従って、５カインド予兆が行われたゲームでは、５カインドのウイニングコンビネーションが成立することになる。
【０１４６】
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出４−２（チェリーチャンス予兆）は、テーブルＡが選択されたときのみに実行可能にされている。チェリーチャンス予兆は、複数のシンボル５０１が変動中のタイミングでシンボル再配置領域のうちのチャンスシンボル（チェリーチャンス）が再配置されるシンボル再配置領域に照明パターン２０１が表示される報知パターンである。テーブルＡは、チェリーチャンスが配置されるコンビネーション条件である場合に選択される。このように、チェリーチャンスが配置される場合のみ、チェリーチャンス予兆の報知パターンを選択することが可能になっている。従って、チェリーチャンス予兆が行われたゲームでは、チェリーチャンスが配置されるコンビネーションが成立し、チャンスモードへの移行が確定することになる。
【０１４７】
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出２−１（そよ風）、２−２（さざなみ）、２−３（ストロボ）、２−４（メテオ）、２−５（四方メテオ）、及び、２−６（花火）は、何れのテーブルが選択された場合でも実行可能にされている。これらの予兆演出は、複数のシンボル５０１が変動中のタイミングで、シンボル再配置領域に含まれる複数のシンボルの再配置される位置の少なくとも１以上の領域に、照明パターン２０１を表示する報知パターンである。このように、何れのテーブルが選択された場合でも、上記の報知パターンから１を選択することが可能になっている。
【０１４８】
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出３−３（全面フラッシュ予兆）は、テーブルＢ、Ｃ及びＤの何れかが選択されたときのみに実行可能にされている。全面フラッシュ予兆は、表示窓１５０全体のシンボル再配置領域を光らせるような全面照明パターン２０２が表示される報知パターンである。テーブルＢ、Ｃ及びＤは、第１特定シンボル（ＲＥＤ７）が何れかのペイライン上に所定数（３個）以上配置されるコンビネーション条件である場合に選択される。このように、「ＲＥＤ７」が何れかのペイライン上に所定数以上再配置される場合のみ、全面フラッシュ予兆の報知パターンを選択することが可能になっている。従って、全面フラッシュ予兆が行われたゲームでは、「ＲＥＤ７」が何れかのペイライン上に所定数以上再配置されるウイニングコンビネーションが成立することになる。
【０１４９】
また、演出組合せテーブルによると、テーブルＡ〜Ｇの何れかが選択されたときに予兆演出３−１（リール上方移動後正回転）、及び、予兆演出３−２（リール順次回転）が実行可能にされている。リール上方移動後正回転は、各リール１００が少し上方向に回転した後に、一斉に下方向へスクロールを開始するリール装置Ｍ１の変動パターンである。また、リール順次回転は、各リール１００の回転が順次開始されるリール装置Ｍ１の変動パターンである。即ち、リール順次回転は、複数のリール１００の変動の開始タイミングがそれぞれ異なるように変動されるリール装置Ｍ１の変動パターンである。このように、テーブルＡ〜Ｇの何れかが選択された場合に、リール上方移動後正回転又はリール順次回転の演出予兆の変動パターンを選択することが可能になっている。
【０１５０】
また、演出組合せテーブルによると、テーブルＡ〜Ｇの何れかが選択されたときに予兆演出１−１（スタート音の遅れ）が実行可能にされている。「スタート音の遅れ」は、リール１００の回転が開始されるタイミングで、回転が開始された旨を示す効果音（通常リールスピン音）がスピーカ１１２から出力される報知音パターンである。このように、テーブルＡ〜Ｇの何れかが選択された場合に、複数のシンボル５０１の変動の開始のタイミングよりも後のタイミングで通常リールスピン音を報知する報知音パターンを選択することが可能になっている。
【０１５１】
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出５−２及び５−３におけるリール停止音の遅れを行う予兆演出（全面フラッシュ予兆）は、テーブルＢ、Ｃ、Ｄ及びＥが選択されたときのみに実行可能にされている。「リール停止音の遅れ」は、リール１０１、又は、リール１０２が停止する際のリール停止音が、回転停止から遅れたタイミングで出力される報知音パターンである。テーブルＢ、Ｃ、Ｄ及びＥは、第１特定シンボル（ＲＥＤ７）が何れかのペイライン上に所定数より１少ない数（２個）以上配置されるコンビネーション条件である場合に選択される。このように、「ＲＥＤ７」が何れかのペイライン上に所定数より１少ない数以上再配置される場合のみ、「リール停止音の遅れ」の報知音パターンを選択することが可能になっている。
【０１５２】
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出１−２（爆発音）は、テーブルＢ、Ｃ及びＤが選択されたときのみに実行可能にされている。「爆発音」は、リール１００の回転が開始されるタイミングで、通常リールスピン音の代わりに通常と異なる態様の特殊リールスピン音を出力する報知音パターンである。テーブルＢ、Ｃ及びＤは、第１特定シンボル（ＲＥＤ７）が何れかのペイライン上に所定数（３個）以上配置されるコンビネーション条件である場合に選択される。このように、「ＲＥＤ７」が何れかのペイライン上に所定数以上再配置される場合のみ、「爆発音」の報知音パターンを選択することが可能になっている。従って、「爆発音」の予兆演出が行われたゲームでは、「ＲＥＤ７」が何れかのペイライン上に所定数以上再配置されるウイニングコンビネーションが成立することになる。
【０１５３】
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出１−３（チェリーチャンスボイス）は、テーブルＡが選択されたときのみに実行可能にされている。「チェリーチャンスボイス」は、リール１００の回転が開始されるタイミングで、通常リールスピン音の代わりに通常と異なる態様のチェリーチャンスボイスを出力する報知音パターンである。テーブルＡは、チェリーチャンスが配置されるコンビネーション条件である場合に選択される。このように、チェリーチャンスが配置される場合のみ、「チェリーチャンスボイス」の報知パターンを選択することが可能になっている。従って、「チェリーチャンスボイス」の予兆演出が行われたゲームでは、チェリーチャンスが配置されるコンビネーションが成立し、チャンスモードへの移行が確定することになる。
【０１５４】
また、演出組合せテーブルによると、予兆演出１−４（無音）は、テーブルＡ、Ｂ、Ｃ及びＤが選択されたときのみに実行可能にされている。「無音」は、リール１００の回転が開始されるタイミングで、通常リールスピン音を出力しない報知音パターンである。テーブルＡ、Ｂ、Ｃ及びＤは、チェリーチャンスが配置されるコンビネーション条件である場合、又は、第１特定シンボル（ＲＥＤ７）が何れかのペイライン上に所定数（３個）以上配置されるコンビネーション条件である場合に選択される。このように、チェリーチャンスが配置される場合、又は、「ＲＥＤ７」が何れかのペイライン上に所定数以上再配置される場合のみ、「無音」の報知音パターンを選択することが可能になっている。従って、「無音」の予兆演出が行われたゲームでは、チェリーチャンスが配置されるコンビネーション、又は、「ＲＥＤ７」が何れかのペイライン上に所定数以上再配置されるウイニングコンビネーションが成立することになる。
【０１５５】
（プログラムの内容）
次に、ゲーミングマシン１のコントローラにより実行されるプログラムについて説明する。
【０１５６】
（予兆演出処理）
図５４乃至５６を参照して、予兆演出処理について説明する。
先ず、プレーヤによりベットが行われ、スタートボタン４６が押下される（Ｓ１１）と、シンボル決定用の乱数値を抽出する（Ｓ１２）。そして、通常ゲーム用シンボル抽選テーブルに基づいて、リール１０１を停止させたときに表示窓１５０に表示させる再配置シンボルを決定する（Ｓ１３）。
【０１５７】
そして、再配置シンボルにチェリーチャンスシンボルが含まれるか否かを判定する（Ｓ１４）。再配置シンボルにチェリーチャンスシンボルが含まれる場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、チャンスモードゲーム（チェリーチャンスゲーム）における期待度を抽選するための乱数値を抽出する（Ｓ１５）。その後、乱数値と期待度抽選テーブルとに基づいて期待度を、高・中・低の中から決定する（Ｓ１６）。そして、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し（Ｓ１７）、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件Ａ（ＴａｂｌｅＡ）に基づいて、演出を決定する（Ｓ１８）。
【０１５８】
一方、ステップＳ１４にて、再配置シンボルにチェリーチャンスシンボルが含まれない場合（Ｓ１４：ＮＯ）、いずれかのペイライン上に「ＲＥＤ７」のシンボルが２カインド以上成立するか否かを判定する（Ｓ１９）。「ＲＥＤ７」のシンボルが２カインド以上成立する場合、「ＲＥＤ７」のカインド数を判定する（Ｓ２０）。
【０１５９】
「ＲＥＤ７」のカインド数が５カインドである場合、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し（Ｓ２１）、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件Ｂ（ＴａｂｌｅＢ）に基づいて、演出を決定する（Ｓ２２）。即ち、ペイライン上の全てのシンボルが第１特定シンボル（ＲＥＤ７）であるコンビネーションであるか否かが判定され、この条件を満足する場合に予兆演出を選択する処理が実行される。
【０１６０】
「ＲＥＤ７」のカインド数が４カインドである場合、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し（Ｓ２３）、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件Ｃ（ＴａｂｌｅＣ）に基づいて、演出を決定する（Ｓ２４）。
【０１６１】
「ＲＥＤ７」のカインド数が３カインドである場合、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し（Ｓ２５）、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件Ｄ（ＴａｂｌｅＤ）に基づいて、演出を決定する（Ｓ２６）。
【０１６２】
「ＲＥＤ７」のカインド数が２カインドである場合、「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれるか否かを判定する（Ｓ２７）。「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれない場合（Ｓ２７：ＮＯ）、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し（Ｓ２８）、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件Ｅ（ＴａｂｌｅＥ）に基づいて、演出を決定する（Ｓ２９）。即ち、ペイライン上に第１特定シンボル（ＲＥＤ７）が所定数（３個）よりも１少なく再配置されるコンビネーションであるか否かが判定され、この条件を満足する場合に予兆演出を選択する処理が実行される。
【０１６３】
一方、ステップＳ１９にて、いずれかのペイライン上に「ＲＥＤ７」のシンボルが２カインド以上成立しない場合（Ｓ１９：ＮＯ）、第１の配当額（２００クレジット）以上の配当、かつ、「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれない、という条件を満足する否かを判定する（Ｓ３０）。２００クレジット以上の配当、かつ、「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれない場合、いずれかのシンボルの５カインドが成立するか否かを判定する（Ｓ３１）。いずれかのシンボルの５カインドが成立する場合、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し（Ｓ３２）、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件Ｆ（ＴａｂｌｅＦ）に基づいて、演出を決定する（Ｓ３３）。即ち、ペイライン上の全てのシンボルが第１特定シンボル（ＲＥＤ７）と異なる同種のシンボルであるコンビネーション、かつ、第１の配当額以上の配当を付与するコンビネーションであるか否かが判定され、この条件を満足する場合に予兆演出を選択する処理が実行される。
【０１６４】
一方、ステップＳ３１にて、いずれかのシンボルの５カインドが成立しない場合、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し（Ｓ３４）、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件Ｇ（ＴａｂｌｅＧ）に基づいて、演出を決定する（Ｓ３５）。
【０１６５】
一方、ステップＳ３０にて、２００クレジット以上の配当、かつ、「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれない、という条件に満たない場合（Ｓ３０：ＮＯ）、第２の配当額（１００クレジット）以上の配当、かつ、「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれない、という条件を満足する否かを判定する（Ｓ３６）。１００クレジット以上の配当、かつ、「チェリー」のシンボルが再配置されるシンボルに含まれない、という条件を満足する場合、演出組合せ決定用の乱数値を抽出し（Ｓ３７）、乱数値と演出組合せテーブルのコンビネーション条件Ｈ（ＴａｂｌｅＨ）に基づいて、演出を決定する（Ｓ３８）。即ち、第２の配当額以上の配当を付与するコンビネーションであるか否かが判定され、この条件を満足する場合に予兆演出を選択する処理が実行される。
【０１６６】
そして、ステップＳ１８、Ｓ２２、Ｓ２４、Ｓ２６、Ｓ２９、Ｓ３３、Ｓ３５、Ｓ３８で演出の組合せを決定した後、又は、ステップＳ２７、Ｓ３６の条件を満足しない場合、演出を実行する。
【０１６７】
先ず、スタート音の演出を行う（Ｓ３９）。スタート音に関する予兆演出を行わない場合は、通常のスタート音を出力する。そして、回転開始前の演出を行う（Ｓ４０）。そして、回転開始時の演出を行う（Ｓ４１）。そして、回転中の演出を行う（Ｓ４２）。そして、停止音に関する停止時の演出（Ｓ４３）と、低速ロングリーチ等に関する停止時の演出（Ｓ４３）とを行い、チャンスモードへの移行が確定している場合は、「チェリーチャンス予兆」を行い（Ｓ４４）、本ルーチンを終了する。
【０１６８】
このように、通常ゲームが開始されると、チャンスチェリーのシンボルが再配置されているかによって、期待度に応じて３種類（高確率、中確率、低確率）のチャンスモードが実行される。また、チャンスチェリーが再配置されない場合は、通常ゲームの入賞（ライン入賞、スキャッタ入賞）があるかが判定される。通常ゲームの入賞がない場合には、次ゲームが開始されるまでアイドル状態となる。通常ゲームの入賞がある場合には配当がおこなわれた後、次ゲームが開始されるまでアイドル状態となる。尚、チャンスモードにおいては、ゲームをカウントする処理を行い、抽選で決定した期待度と、ゲーム数とに応じたチャンスモード用シンボル抽選テーブルを用い、乱数値を抽出して再配置するシンボルの抽選を行う。尚、シンボルの抽選において、チェリーのシンボルが出現した場合は、残りゲーム数が存在する場合でもチャンスモードを終了して、ゲームを通常モードに移行することとなる。
【０１６９】
（その他の構成）
その他、ゲーミングマシン１に関する構成を以下に説明する。
【０１７０】
（リール）
リール１００の構成について説明する。
上述のように、各リール１００には複数のシンボル５０１が付され、シンボル列が形成されている。具体的に、シンボル列は、図５７に示すような、シンボル図柄１４１が印刷された基体１４０が接続されて形成されている。尚、基体１４０には、シンボル図柄１４１を除く位置を覆うようなホログラムシート１４２が貼り付けられる。そして、「ＲＥＤ７」のような特定のシンボルには、バックライト装置Ｍ７からの光を拡散させるような光効果シート１４３（スパークルシート）を貼り付けられる。さらに、光効果シート１４３よりも拡散しない光効果シート１４４（ブリック  キューブ  シート）をシンボルの周りを覆うように貼り付けられる。
【０１７１】
（上側画像表示パネル：通常画面）
上側画像表示パネル１３１には、図５８に示すような画面が表示される。画面上部には、タイトル画像６０１が表示される。タイトル画像６０１の下部には、プログレッシブ金額メータ６０２が表示される。尚、プログレッシブは、ＯＮ／ＯＦＦが切り替え可能な構成にされており、プログレッシブがＯＦＦの場合は、プログレッシブ金額メータ６０２は非表示となる。プログレッシブ金額メータ６０２は最高桁数が「通貨記号＋９９，９９９，９９９．９９」に設定されており、数値部分が７桁未満である場合と、数値部分が７桁以上である場合とで異なるフォントが用意されている。尚、プログレッシブ金額の初期値が７桁以上である場合は、最初から７桁以上用のフォントで表示する。
【０１７２】
尚、プログレッシブは、ゲーミングマシン１のＲＡＭがクリアされた初期状態では有効になっている。プログレッシブは、ＡＵＤＩＴにより、ＯＮ／ＯＦＦが設定可能にされている。また、プログレッシブは、最大ＢＥＴ時にのみ有効にされるものであってもよい。本実施形態では、プログレッシブは、ペイライン上に５個の「ＲＥＤ７」が再配置されることで付与される。いずれのシンボルの代替となり得るワイルドシンボルを有した構成である場合は、ワイルドシンボルが５個ペイライン上に並ぶことでプログレッシブが付与されても良い。また、プログレッシブの蓄積は、ＢＥＴ額の０．５％である。チャンスモード中のゲームに対するＢＥＴについても蓄積対象である。
【０１７３】
プログレッシブ金額メータ６０２の下部には、ＢＥＴ状態表示エリア６０３が表示される。ここで、ＢＥＴのパターンとしては、「１，２，３，４，５」、「１，２，３，５,１０」、「１，２，５,１０,１５」、「１，２，５,１０,２０」で切り替え可能である。即ち、「１，２，５,１０,２０」に切り替えた場合は、１−ＢＥＴボタン３４で１ＢＥＴ、２−ＢＥＴボタン３５で２ＢＥＴ、３−ＢＥＴボタン３６で５ＢＥＴ、４−ＢＥＴボタン３７で１０ＢＥＴ、５−ＢＥＴボタン３６で２０ＢＥＴが行われることになる。尚、以下において、１ＢＥＴ３０クレジットとして説明を行う。尚、ＢＥＴのパターンが切り替えられることで、プログレッシブ金額の初期値が、複数切り替えられるようになっている。例えば、プログレッシブ金額の初期値は、ＢＥＴのパターンに応じて、２５０ドル、５００ドル、７５０ドル、１０００ドル等の複数の設定値の中から選択される。尚、プログレッシブ金額は、最大値（例えば、９９，９９９，９９９．９９ドル）が定められてもよい。また、プログレッシブ金額は、プログレッシブの当籤後に初期値にリセットされる。
【０１７４】
ＢＥＴ状態表示エリア６０３には、ＢＥＴの状態が表示される。例えば、ＢＥＴ状態表示エリア６０３には、ＢＥＴが１である場合には、「３０」と表示され、「３０  ＣＲＥＤＩＴ  ＬＩＮＥ  ＷＩＮＳ」との文字列となる。同様に、ＢＥＴが２の場合「６０」、ＢＥＴが３の場合「９０」、ＢＥＴが４の場合「１２０」、ＢＥＴが５の場合「１５０」、ＢＥＴが１０の場合「３００」、ＢＥＴが１５の場合「４５０」、ＢＥＴが２０の場合「６００」と表示される。即ち、ＢＥＴが行われる毎に、行われたＢＥＴに応じた表示がなされる。また、必要桁数は、２桁〜３桁である。
【０１７５】
ＢＥＴ状態表示エリア６０３の右下部には、ＲＥＤ７配当表示エリア６０４が表示される。ＲＥＤ７配当表示エリア６０４には、「ＲＥＤ７」の５カインド、４カインド、３カインドが成立した場合の配当が表示される。例えば、ＢＥＴが１である場合、５カインドは「５０００」、４カインドは「２０００」、３カインドは「１０００」と表示される。即ち、ＢＥＴが行われる毎に、行われたＢＥＴに応じて乗算した値の表示がなされる。また、必要桁数は、４桁〜６桁である。
【０１７６】
ＢＥＴ状態表示エリア６０３の左下部には、ＲＥＤ７以外の配当表示エリア６０５が表示される。ＲＥＤ７以外の配当表示エリア６０５には、各シンボルの５カインド、４カインド、３カインドが成立した場合の配当が表示される。即ち、ＢＥＴが行われる毎に、行われたＢＥＴに応じて乗算した値の表示がなされる。また、必要桁数は、２桁〜５桁である。
【０１７７】
配当表示エリア６０４の下部には、チェリーチャンス情報表示エリア６０６が表示される。チェリーチャンス情報表示エリア６０６には、チャンスモードであるか否かで異なる表示がなされる。例えば、チャンスモードでない場合は、「Ｉｔ‘ｓ  ａ  ｃｈａｎｃｅ  ｗｈｅｎ  ａ  ＣＨＡＮＣＥ  ＣＨＥＲＲＹ  ａｐｐｅａｒｓ  ｏｎ  ｒｅｅｌ  ３．」と表示される。また、チャンスモードである場合は、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＰＬＡＹ  １ｓｔ  ＳＰＩＮ」と表示される。尚、「１ｓｔ」の箇所は、チャンスモードにて何回目のゲームであるかによって表示が変更される。
【０１７８】
ＲＥＤ７以外の配当表示エリア６０５の下部には、ＨＥＬＰボタン画像６０７が表示されている。ＨＥＬＰボタン画像６０７をタッチすることで、ヘルプボタン３３と同様に各種のヘルプ情報が表示される。尚、ヘルプ情報は、プログレッシブがＯＮであるときと、ＯＦＦであるときとで内容が異なるようになっている。例えば、配当表示の数値について、プログレッシブがＯＮであるときのヘルプ情報にはプログレッシブの表示を除いてクレジット表記である旨が記載されるが、プログレッシブがＯＦＦであるときのヘルプ情報には、すべてがクレジット表記である旨が記載される。また、「ＲＥＤ７」の５カインドについて、プログレッシブがＯＮであるときのヘルプ情報には配当はプログレッシブである旨が記載されるが、プログレッシブがＯＦＦであるときのヘルプ情報には所定額のクレジットが記載される。その他、ヘルプ情報には、チャンスモードに関する情報、ペイラインに関する情報、「ＲＥＤ７」以外の配当に関する情報等が記載される。
【０１７９】
尚、上側画像表示パネル１３１やヘルプ情報に用いられる言語は、設定により選択可能にされている（例えば、英語、中国語で切り替え可能にされている）。
【０１８０】
（上側画像表示パネル：通常当籤画面）
次に、当籤した場合の上側画像表示パネル１３１の表示画面について説明する。当籤した場合、上側画像表示パネル１３１は、図５９のような画面に変更される。画面上部には、獲得クレジット６１０が表示される。また、画面下部には、入賞内容６１１が表示される。獲得クレジット６１０は、当籤で付与されるクレジット数が表示される。クレジット数を表すフォントとして、４、７、１１桁用を記憶している。また、入賞内容６１１には、入賞の内容が表示される。例えば、プログレッシブ獲得時には、「ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ  ＷＩＮ＝獲得クレジット」が表示される。また、通常の当籤時には、「ＬＩＮＥ  １〜５  ＷＩＮ＝獲得クレジット」が表示される。また、チェリーの当籤時には、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮ＝獲得クレジット」が表示される。夫々、クレジット数を表すフォントとして、４、７、１１桁用、４、７桁用、５桁用、を記憶している。即ち、獲得クレジット数に応じて表示が切り替えられる。また、この表示画面は、次ゲームが開始されるまで継続される。尚、クレジットがキャッシュアウトされた場合、いずれかのベットボタンが押された場合、スピンボタンが押された場合、コイン等がゲーミングマシン１に投入された場合には、この表示画面は消える。
【０１８１】
（上側画像表示パネル：プログレッシブ当籤画面）
プログレッシブに当籤した場合、図５８の表示画面から図５９に遷移するまえに、上側画像表示パネル１３１において、図６０、図６１に示すような画面が表示される。先ず、リール１０５が停止して、「ＲＥＤ７」の５カインドである場合、図５８の表示画面において、プログレッシブ金額メータ６０２の枠内の模様がエフェクトされる。また、表示画面中央に表示された「ＲＥＤ７」シンボルがエフェクトされる。尚、この表示画面は３秒程度表示される。また、コントロールパネル３０等の操作による演出のスキップは不可である。
【０１８２】
次に、図６０に示す表示画面に遷移する。図６０の表示画面では、画面いっぱいにプログレッシブ専用の当籤画面が表示される。この表示画面には、メッセージ６１２、当籤額６１３、５カインドシンボル６１４が表示される。当籤額６１３には、図５８の獲得クレジット６１０で使用されたフォントサイズと同じサイズのフォントが用いられる。この表示画面は、１０秒程度継続される。
【０１８３】
次に、図６１に示す表示画面に遷移する。図６０の表示画面では、メッセージ６１５、当選額インクリメント６１６、クレジット文字６１７、５カインドシンボル６１８が表示される。当選額インクリメント６１６では、プログレッシブで当籤（ジャックポットウィン）した金額のインクリメント表示が行われる。尚、ＶＦＤ１７７においてもインクリメントが行われるが、ＶＦＤ１７７ではプレーヤの総額のインクリメント表示が行われる。その後、図５９の表示画面に遷移する。尚、この表示画面は、プログレッシブでない「ＲＥＤ７」の当籤画面にも用いられるが、５カインドシンボル６１８が表示されない点で異なる。
【０１８４】
（ＶＦＤ）
図６２に、ＶＦＤ１７７の表示画面を示す。ＶＦＤ１７７の中央には、ゲームステータス領域６２０があり、ゲームの状況が表示されるようになっている。ゲームステータス領域６２０には、ボーナス状態６２１、入賞内容６２２、獲得クレジット６２３が表示される。
【０１８５】
ゲームがチャンスモードに移行した場合、ボーナス状態６２１として「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」が表示される。この表示は、チャンスチェリーシンボルが再配置されたゲームの次ゲームの開始時点から表示される。また、プログレッシブに入賞した場合、ボーナス状態６２１として「ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ  ＷＩＮ」が表示される。尚、この時点では、入賞内容６２２、獲得クレジット６２３は表示されない。このような表示は、上側画像表示パネル１３１において図６１の表示画面が表示されている間継続する。
【０１８６】
その後、図６２に示すように、ボーナス状態６２１、入賞内容６２２、獲得クレジット６２３が表示される。ボーナス状態６２１は、チャンスモード中である場合には「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」が表示され、通常モード中である場合には非表示となる。入賞内容６２２としては、「ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ  ＷＩＮ  ＝  ＸＸＸＸＸ」が表示される。尚、複数の入賞がある場合、入賞内容６２２は切り替え表示される。例えば、プログレッシブと共に１ラインの入賞がある場合、「ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ  ＷＩＮ  ＝  ＸＸＸＸＸ」と、「ＬＩＮＥ  １  ＷＩＮ  ＝  ＸＸＸＸＸ」との間で切り替え表示される。また、獲得クレジット６２３には当籤で獲得したクレジットの合計が表示される。獲得クレジット６２３は継続して表示される。
【０１８７】
また、通常の３〜５カインド（プログレッシブＯＦＦ時の「ＲＥＤ７」の５カインドも含む）の当籤の場合、ボーナス状態６２１として、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」と表示された後、入賞内容６２２には「ＬＩＮＥ  １  ＷＩＮ  ＝  ＸＸＸＸＸ」等が表示され、獲得クレジット６２３には当籤で獲得したクレジットの合計が表示される。
【０１８８】
尚、チェリーシンボルによるスキャッタ入賞があった場合には、入賞内容６２２には、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮ  ＝  ＸＸＸＸＸ」のような表示が行われる。
【０１８９】
（液晶表示装置）
次に、液晶表示装置１３４の表示態様について説明する。
図６３に示すように、液晶表示装置１３４の左上部には、チャンス表示部６３０が表示されている。チャンス表示部６３０は、チャンスモード中である場合に点滅表示される。また、当籤となった場合、当籤に係るシンボルのシンボル配置領域がバックライト装置Ｍ７により光が照射されるようになっている。例えば、通常のシンボルの３カインドが成立した場合、その３カインドのシンボルが再配置されているシンボル再配置領域が点滅するような表示態様となる。また、２個のチェリーシンボルが再配置された場合、その２個のチェリーシンボルが再配置されているシンボル再配置領域が点滅するような表示態様となる。また、ＲＥＤ７の３カインドが成立した場合は、ＲＥＤ７が再配置されたシンボル再配置領域がバックライト装置Ｍ７により、炎のような態様で点灯される。
【０１９０】
また、通常のシンボルの３カインドと、チェリーシンボルによるスキャッタ入賞とが同時に成立した場合、通常のシンボルのシンボル配置領域と、チェリーシンボルのシンボル配置領域とが交互に点滅する態様となる。
【０１９１】
例えば、図６３に示すように、「ＴＲＩＰＬＥ  ＢＡＲ」１６４の３カインドと、チェリーシンボルによるスキャッタ入賞と、ＲＥＤ７とが同時に成立した場合について説明する。具体的に、図６３に示す表示画面では、リール１０１〜１０４の上段に「ＲＥＤ７」１６１が再配置され、「ＲＥＤ７」の４カインドが成立している。また、リール１０１〜１０３の下段に、「ＴＲＩＰＬＥ  ＢＡＲ」１６４が再配置され、「ＴＲＩＰＬＥ  ＢＡＲ」の３カインドが成立している。さらに、リール１０４の下段、及び、リール１０５の上段に「ＣＨＥＲＲＹ」１６５が再配置され、「ＣＨＥＲＲＹ」の入賞が成立している。このような入賞では、以下のような態様となる。即ち、「ＲＥＤ７」１６１が再配置されたシンボル再配置領域は炎のような態様の点灯が継続する。また、３カインド成立に係る「ＴＲＩＰＬＥ  ＢＡＲ」１６４が再配置されたシンボル配置領域と、「ＣＨＥＲＲＹ」１６５のシンボル配置領域とが交互に点滅する態様となる。尚、リール１０５に再配置された「ＴＲＩＰＬＥ  ＢＡＲ」１６４は、入賞に係るものではないため上記のような態様とはならない。また、液晶表示装置１３４には、右下部にウィンメータ４０２が表示される。ウィンメータ４０２については、後に詳述する。
【０１９２】
（デモ）
ゲーミングマシン１に投入されているクレジット、及び、金額の表示がゼロである条件となって所定時間経過後にデモが開始されるようになっている。図示しない筐体内蔵時計を用い、上記条件後の最短２０秒、最長１分２０秒経過後に、デモが発生する。ただし、筐体内蔵時計が、「ＨＨ時ＭＭ分００秒」の時にデモが発生する。例えば、１時４３分３０秒のときに上記条件となった場合、１時４４分００秒にデモが発生する。また、１時４３分４５秒のときに上記条件となった場合、１時４５分００秒にデモが発生する。
【０１９３】
デモは、バックライト装置Ｍ７等のＬＥＤを用いて演出が行われる。尚、デモ中に、ゲーミングマシン１へのコイン等の投入、ヘルプボタン３３の押下、ＨＥＬＰボタン画像６０７のタッチ、ゲーミングマシン１の設定変更（プログレッシブＯＮ／ＯＦＦの切り替え等）の操作、が行われる場合は、デモが中止されてアイドル状態へと戻る。ただし、スタートボタン４６、各ＢＥＴボタン３４・３５・３７等のゲーム操作用のボタンが押された場合は、デモは中止されない。
【０１９４】
（ギャンブルゲーム）
ゲーミングマシン１は、上述したようなスロットゲームの他に、ギャンブルゲームを実行可能に構成されている。ギャンブルゲームとは、チャンスモードゲーム等のボーナスゲームが終了した後などに、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルボタン４５を押下することで、ギャンブルゲームに移行することができる。尚、ギャンブルゲームは搭載されることに限定されない。ギャンブルゲームが搭載されない場合、ゲーミングマシン１は、ギャンブルボタン４５を有していなくても良い。
【０１９５】
具体的に、ギャンブルゲームが開始されると、２つの選択肢（例えば、赤いハートのシンボルを有したカードと黒いスペードのシンボルを有したカード）が液晶表示装置１３４、上側画像表示パネル１３１等の表示装置に表示される（図示せず）。ギャンブルゲームは、表示された２つの選択肢の何れか一方をプレーヤが選択することによって進行される。ギャンブルゲームにおいては、１−ＢＥＴボタン３４、又は、２−ＢＥＴボタン３５を操作することによって、２つの選択肢の何れか一方を選択することができる。尚、２つの選択肢は、表示装置に設けられたタッチパネルで選択することが可能に構成されていてもよい。
【０１９６】
尚、ギャンブルゲームは複数回継続して実行することが可能である。また、ギャンブルゲームの継続回数（例えば、１〜５回）、及び、ギャンブルゲームによって得られるクレジットの上限は、ＡＵＤＩＴにより設定可能である。
【０１９７】
（レジデュアルギャンブルゲーム）
ゲーミングマシン１は、レジデュアルギャンブルゲームを実行可能に構成されている。レジデュアルギャンブルゲームとは、ゲーミングマシン１に投入されている残り金額が１ドル等の所定の額未満の状況で、例えばキャッシュアウトボタン３２を押圧操作する等のレジデュアルギャンブルゲーム開始条件が成立した場合に、行われるゲームである。レジデュアルギャンブルゲーム開始条件が成立した場合にギャンブルボタン４５を押下することで、レジデュアルギャンブルゲームを実行することができる。尚、ギャンブルボタン４５が無い場合は、スタートボタン４６が操作されることでレジデュアルギャンブルゲームを実行する構成にされていてもよい。
【０１９８】
具体的に、レジデュアルギャンブルゲームが開始されると、残り金額を賭けて行うレジデュアルギャンブルゲームを実行するか否かが、液晶表示装置１３４、上側画像表示パネル１３１等の表示装置に選択可能に表示される（図示せず）。このとき、キャッシュアウトボタン３２が押下されると、レジデュアルギャンブルゲームを実行せずに残り金額を払い出す（ＡＴＴＥＮＤＡＮＴ  ＰＡＹ）等のゲームオーバー処理が行われる。一方、ギャンブルボタン４５が押下されると、レジデュアルギャンブルゲームを実行する。尚、ギャンブルボタン４５が無い場合は、スタートボタン４６が操作されることでレジデュアルギャンブルゲームを実行する構成にされていてもよい。尚、この画面における操作は、表示装置に設けられたタッチパネルによって行うことが可能に構成されていてもよい。
【０１９９】
尚、ＡＵＤＩＴの設定により、レジデュアルギャンブルゲームの挙動が以下のように異なる。例えば、設定が「ＧＡＭＢＬＥ−ＮＯＮＥ」である場合は、レジデュアルギャンブルゲームを実行するか否かの表示画面において、キャッシュアウトボタン３２による残り金額の払出しが不可になる。即ち、レジデュアルギャンブルゲームを実行するか、レジデュアルギャンブルゲームを実行せずにアイドル状態に戻るかが実行される。また、設定が「ＧＡＭＢＬＥ−ＯＤＤ  ＳＵＭ」である場合は、上記表示画面で、キャッシュアウトボタン３２による残り金額の払出しが可能である。
【０２００】
（コントロールパネル仕様）
図１９に示すように、コントロールパネル３０は、各ボタン３１〜３８、４５、４６（チェンジボタン３１、キャッシュアウトボタン３２、ヘルプボタン３３、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、４−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、ギャンブルボタン４５、スタートボタン４６）を備えている。各ボタン３１〜３８、４５、４６には、光源が内蔵されており、外部から光源の発光状態（点灯／消灯）が視認可能にされている。尚、ハイパワーモードでのゲームが可能である場合には、ハイパワーボタンを搭載してもよい。
【０２０１】
ゲーミングマシン１のＲＡＭがクリアされた状態では、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下されると、点灯／消灯が切り替えられる。尚、図示しないが、チェンジボタン３１には、「ＣＨＡＮＧＥ」又は「ＲＥＳＥＲＶＥ」と付されている。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。尚、図示しないが、キャッシュアウトボタン３２には、「ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」、「ＣＡＳＨＯＵＴ」、又は、「ＣＯＬＬＥＣＴ」と付されている。ヘルプボタン３３は、点灯されており、操作が有効にされている。尚、図示しないが、ヘルプボタン３３には、「ＨＥＬＰ」、又は、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」と付されている。ＢＥＴボタン３４〜３８（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、４−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８）は、消灯されており、操作が有効にされている。尚、図示しないが、ＢＥＴボタン３４〜３８には、夫々「ＢＥＴ  １」、「ＢＥＴ  ２」、「ＢＥＴ  ３」、「ＢＥＴ  ４」、「ＢＥＴ  ５」と付されている。また、ＢＥＴボタン３４〜３８に付された表示は、設定されたＢＥＴのパターンに応じて切り替えられる構成にされていてもよい。スタートボタン４６は、消灯されており、操作が無効にされている。尚、図示しないが、スタートボタン４６には、「ＳＰＩＮ」と付されている。ハイパワーボタンがある場合には、消灯されており、操作が無効にされている。ハイパワーボタンには、「ＨＩＧＨ  ＰＯＷＥＲ」と付されていることが好ましい。
【０２０２】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット無））
また、ゲーミングマシン１が、クレジットが無いアイドル状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下されると、点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。ヘルプボタン３３は、点灯されており、操作が有効にされている。ＢＥＴボタン３４〜３８は、前回のゲームでのＢＥＴの内容が保持され、操作が有効にされている。即ち、前回ゲームで１ＢＥＴされた場合には、１−ＢＥＴボタン３４が点灯され、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、４−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８が消灯された状態となる。スタートボタン４６は、消灯されており、操作が無効にされている。ハイパワーボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２０３】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット有））
また、ゲーミングマシン１が、クレジットがあるアイドル状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下されると、点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、点灯されており、操作が有効にされている。ヘルプボタン３３は、点灯されており、操作が有効にされている。ＢＥＴボタン３４〜３８は、前回のゲームでのＢＥＴの内容が保持され、操作が有効にされている。スタートボタン４６は、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。即ち、プレーヤが選択したＢＥＴのクレジットが残りクレジット以下である場合は、点灯される。この時にスタートボタン４６が押下されると通常モードでゲームが開始される。また、プレーヤが選択したＢＥＴのクレジットが残りクレジットより多い場合は、消灯される。ギャンブルボタン４５は、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。即ち、プレーヤが選択したＢＥＴのクレジットが残りクレジット以下である場合は、点灯される。この時にハイパワーボタンが押下されるとハイパワーモードでゲームが開始される。また、プレーヤが選択したＢＥＴのクレジットが残りクレジットより多い場合は、消灯される。
【０２０４】
また、ゲーミングマシン１が、エラー発生状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、消灯されており、押下されると点灯される。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２０５】
また、ゲーミングマシン１が、エラーから復帰した状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、消灯されており、操作が無効にされている。ただし、復帰後１２０秒経過後は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、点灯されており、操作が有効にされている。ヘルプボタン３３は、点灯されており、操作が有効にされている。ＢＥＴボタン３４〜３８は、前回のゲームでのＢＥＴの内容が保持され、操作が有効にされている。スタートボタン４６は、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。ハイパワーボタンは、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。
【０２０６】
また、コントロールパネル３０において、スタートボタン４６、又は、ハイパワーボタンへの押圧が継続する状態である場合、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。尚、このような操作により、前回ゲームと同じ条件でゲームを実行することができる。
コントロールパネル３０の各ボタンは、後述のゲーミングマシン１がリールスピン中である状態、又は、通常ゲームにおける入賞時のＷＩＮインクリメントが行われている状態と同様の動作となる。ただし、ＷＩＮインクリメント時は点灯されたボタンが押下されるとゲームオーバーにはならず、次ゲームが開始される。即ち、各入賞時には、ＷＩＮインクリメントを終了し次ゲームが開始される。また、入賞しなかったときには、次ゲームが開始される。
尚、フィーチャーゲームを待機している状態では、スタートボタン４６、又は、ハイパワーボタンを再押下する必要がある。
【０２０７】
また、ゲーミングマシン１が、ヘルプボタン３３が押下されてヘルプ情報が表示された状態（ヘルプ画面）である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下されると、点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。ヘルプボタン３３は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面が終了する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面を前ページに切り替える。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面を次ページに切り替える。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面が終了する。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとヘルプ画面が終了する。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２０８】
また、ゲーミングマシン１が、ギャンブルゲーム状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、点灯されており、押下によりクレジットを獲得し、ギャンブルゲームがゲームオーバーとなる。ヘルプボタン３３は、点灯されており、操作が有効にされている。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯されており、押下されると２つの選択肢のうち一方を選択してギャンブルゲームを実行する。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯されており、押下されると２つの選択肢のうち他方を選択してギャンブルゲームを実行する。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されるとクレジットを獲得して通常モードで次ゲームが開始される。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとクレジットを獲得してハイパワーモードで次ゲームが開始される。
【０２０９】
また、ゲーミングマシン１が、レジデュアルギャンブルゲーム時（ギャンブルゲーム搭載）の場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、ＡＵＤＩＴの設定が「ＧＡＭＢＬＥ−ＯＤＤ  ＳＵＭ」である場合は、点灯されており、押下によりＡＴＴＥＮＤＡＮＴ  ＰＡＹが払いだされる。また、キャッシュアウトボタン３２は、ＡＵＤＩＴの設定が「ＧＡＭＢＬＥ−ＮＯＮＥ」である場合は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン４６は、消灯されており、操作が無効にされている。ハイパワーボタンは、消灯されており、押下されると通常画面に戻る。ギャンブルボタン４５は、点灯されており、押下されるとレジデュアルギャンブルゲームが実行される。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２１０】
また、ゲーミングマシン１が、レジデュアルギャンブルゲーム時（ギャンブルゲーム非搭載）の場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、ＡＵＤＩＴの設定が「ＧＡＭＢＬＥ−ＯＤＤ  ＳＵＭ」である場合は、点灯されており、押下によりＡＴＴＥＮＤＡＮＴ  ＰＡＹとなる。また、キャッシュアウトボタン３２は、ＡＵＤＩＴの設定が「ＧＡＭＢＬＥ−ＮＯＮＥ」である場合は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されるとレジデュアルギャンブルゲームが実行される。ハイパワーボタンは、消灯されており、押下されると通常画面に戻る。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２１１】
また、ゲーミングマシン１が、ギャンブルゲーム開始又はクレジットの獲得の待機状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、点灯されており、押下によりクレジットを獲得し、ギャンブルゲームがゲームオーバーとなる。ヘルプボタン３３は、点灯されており、操作が有効にされている。ＢＥＴボタン３４〜３８は、前回のゲームでのＢＥＴの内容が保持され、操作が有効にされている。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されるとクレジットを獲得して通常モードで次ゲームが開始される。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとクレジットを獲得してハイパワーモードで次ゲームが開始される。ギャンブルボタン４５は、押下されるとＧＡＭＢＬＥ画面が表示される。
【０２１２】
また、ゲーミングマシン１が、リールスピン中である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されるとクイックストップする。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとクイックストップする。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２１３】
また、ゲーミングマシン１が、キャンセル可能な演出画面が表示中である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。ヘルプボタン３３は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されると演出をキャンセルする。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されると演出をキャンセルする。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２１４】
また、ゲーミングマシン１が、通常ゲームにおける入賞時のＷＩＮインクリメント（獲得額のインクリメント表示）が行われている状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、点灯されており、押下によりインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとなる。ヘルプボタン３３は、消灯されており、操作が無効にされている。ＢＥＴボタン３４〜３８は、前回のゲームでのＢＥＴの内容が保持され、押下によりゲームオーバーになると共に押下されたＢＥＴが選択される。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーになると共に、リピートＢＥＴ可能なクレジットがあれば次ゲームを開始する。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーになると共に、リピートＢＥＴ可能なクレジットがあれば次ゲームを開始する。ギャンブルボタン４５は、ギャンブルゲームが有効である場合には、押下されるとインクリメントをキャンセルしＧＡＭＢＬＥ画面が表示される。
【０２１５】
また、ゲーミングマシン１が、フリーゲームにおける入賞時のＷＩＮインクリメント（獲得額のインクリメント表示）が行われている状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、点灯されており、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。ヘルプボタン３３は、消灯されており、操作が無効にされている。ＢＥＴボタン３４〜３８は、前回のゲームでのＢＥＴの内容が保持され、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。
【０２１６】
また、ゲーミングマシン１が、フリーゲームに当籤し、トリガー配当がインクリメントされている状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。ヘルプボタン３３は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されると次のステップへ移行する。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されると次のステップへ移行する。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２１７】
また、ゲーミングマシン１が、抽選選択ゲームの選択待機状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。ヘルプボタン３３は、消灯されており、操作が無効にされている。ＢＥＴボタン３４〜３８は、選択ボタンに割り当てられていない場合、消灯されており、操作が無効にされている。また、ＢＥＴボタン３４〜３８は、選択ボタンに割り当てられている場合、点灯されており、操作が有効にされている。スタートボタン４６、及び、ハイパワーボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２１８】
また、ゲーミングマシン１が、通常モードのフリーゲーム後の総獲得クレジットを表示する画面（総獲得クレジットのインクリメント表示）の状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン４６、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから４秒経過まで消灯されており、操作が無効にされている。また、スタートボタン４６、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから４秒経過以降は、点灯されており、押下によりインクリメントがキャンセルされる。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２１９】
また、ゲーミングマシン１が、ハイパワーモードのフリーゲーム後の総獲得クレジットを表示する画面（総獲得クレジットのインクリメント表示）の状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン４６、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから２秒経過まで消灯されており、操作が無効にされている。また、スタートボタン４６、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから２秒経過以降は、点灯されており、押下によりインクリメントがキャンセルされる。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２２０】
（コントロールパネル：ボタン効果）
ゲーミングマシン１では、コントロールパネルの操作を行うことにより、以下の操作を行うことが可能になっている。尚、これらの操作は、ＡＵＤＩＴにより有効／無効を切り替え可能にされている。例えば、ゲーミングマシンの出荷国に応じて、有効／無効を切り替えることができる。
【０２２１】
ゲーミングマシン１では、ボタンへの押圧操作を継続することで、オートリベット（前回のゲームのＢＥＴ内容と同様のＢＥＴを行う）が可能になっている。例えば、スキャッタ形式のゲーミングマシンでは、スピンボタン（スタートボタン）によるオートリベットのみ有効とし、フィーチャーゲーム待機状態である場合は再押下を要求するものであってもよい。また、例えば、ペイライン形式のゲーミングマシンでは、タッチパネルのリピートベットボタンや、コントロールパネルによりオートリベットが有効され、フィーチャーゲーム待機状態である場合は再押下やスタートフィーチャの押下を要求するものであってもよい。
【０２２２】
また、ゲーミングマシン１では、ボタンへの操作により、入賞演出（インクリメント等）をキャンセルし、次ゲームを開始させることが可能になっている。また、ゲーミングマシン１では、リール回転中のボタンへの操作により、リール回転のスキップ（クイックストップ）が可能になっている。また、ゲーミングマシン１では、バウンド中（例えばリール停止時の演出中）にボタンの操作を行うことにより、入賞演出のキャンセルを先行して入力することが可能になっている。また、ゲーミングマシン１では、バウンド中（例えばリール停止時の演出中）にボタンの操作を行うことにより、入賞演出のキャンセル、及び、次ゲームのスタートを先行して入力することが可能になっている。
【０２２３】
（ヘルプ画面：基本仕様）
図６４に示すように、ヘルプ画面では、ヘルプ情報表示領域６５０と、ヘルプ終了説明領域６５１と、前ページ移動説明領域６５２と、次ページ移動説明領域６５３とが表示される。ヘルプ情報表示領域６５０には、ヘルプ情報が表示される。ヘルプ終了説明領域６５１は、ヘルプ画面を終了するための説明が表示される。例えば、「ＰＲＥＳＳ  ＨＥＬＰ  ＴＯ  ＥＸＩＴ」と記載され、ヘルプボタン３３を押下することでヘルプ画面が終了される旨の説明が示される。前ページ移動説明領域６５２は、ヘルプ情報表示領域６５０に表示されるヘルプ情報について、前ページへ移動するための説明が表示される。例えば、「ＰＲＥＳＳ  ＢＥＴ  １  ＦＯＲ  ＰＲＥＶＩＯＵＳ  ＰＡＧＥ」と記載され、１−ＢＥＴボタン３４を押下することでヘルプ情報が前ページへ移動する旨の説明が示される。次ページ移動説明領域６５３は、ヘルプ情報表示領域６５０に表示されるヘルプ情報について、次ページへ移動するための説明が表示される。例えば、「ＰＲＥＳＳ  ＢＥＴ  ２  ＦＯＲ  ＰＲＥＶＩＯＵＳ  ＰＡＧＥ」と記載され、２−ＢＥＴボタン３５を押下することでヘルプ情報が次ページへ移動する旨の説明が示される。
【０２２４】
尚、ヘルプ終了説明領域６５１と、前ページ移動説明領域６５２と、次ページ移動説明領域６５３とに表示される説明は上記に限定されず、ボタンの名称に応じて表示が変更されることが好ましい。例えば、ヘルプボタン３３に「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」と付される場合には、ヘルプ終了説明領域６５１には「ＰＲＥＳＳ  ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ  ＴＯ  ＥＸＩＴ」と表示される。
【０２２５】
（ヘルプ画面：動作仕様）
先ず、ヘルプボタン３３が押下されて、ヘルプ画面が表示されるときの動作を説明する。
ゲーミングマシン１がアイドル中にヘルプボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１はアイドル状態の基本画面を表示したまま、液晶表示装置１３４のみがヘルプ画面になる。アイドル状態の基本画面はゲーム毎に異なる。
【０２２６】
エラー中やＡＵＤＩＴ中（ゲーミングマシン１の設定変更中）は、ヘルプボタン３３の光源を消灯し、ヘルプ画面が表示されないようにする。ゲーム中にヘルプ画面を表示するか否かはゲーム個別の仕様となる。ヘルプ画面は１ページ目から表示される。
【０２２７】
次に、ヘルプ画面が表示中の動作について説明する。
ヘルプ画面の２ページ目以降は、ゲームに応じた仕様となる。チェンジボタン３１は消灯し、操作が無効にされる（チェンジボタン３１の消灯／点灯及び機能は、アイドル状態と同一）。キャッシュアウトボタン３２は消灯し、操作が無効にされる。１−ＢＥＴボタン３４（ＲＥＤボタン）は点灯され、押下によりヘルプ画面の前ページが表示される。２−ＢＥＴボタン３４（ＢＬＡＣＫボタン）は点灯され、押下によりヘルプ画面の次ページが表示される。ヘルプボタン３３は点灯され、押下によりヘルプ画面が終了し、アイドル状態へ戻る。これら以外のボタンは消灯され、操作が無効にされる。このように、１の操作に対し１つのボタンを対応付けることで、プレーヤが操作に迷うことを防止することができる。
【０２２８】
エラーやドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面を終了し、エラーやドアオープンが発生していることを報知する画面を表示する。ヘルプ画面が表示中に、ビルやコインが投入された場合、ヘルプ画面を終了し投入されたビルやコインを受け付ける。ＳＡＳボーナスが投入された場合、ヘルプ画面を終了しボーナスを払い出す。ＥＦＴが投入された場合、ヘルプ画面を終了しＥＦＴを受け入れる。ＡＵＤＩＴキーを回した場合、ヘルプ画面を終了しＡＵＤＩＴを表示する。その後、ＡＵＤＩＴを終了したときはアイドル状態に戻る。
【０２２９】
ヘルプ画面で電断が行われた場合、電源をＯＮにしたときにヘルプ画面を表示せず、アイドル状態になる。ヘルプ画面を表示した状態で、３分間無入力状態が継続した場合、ヘルプ画面を終了し、アイドル状態になる。ヘルプ画面表示中にパワーセーブキーが操作されても入力を受け付けない。ヘルプ画面に使用する画像は変更可能にされている。
【０２３０】
（オートプレイ）
コントロールパネル３０のボタンを押圧した状態を継続した場合、オートプレイが開始される。オートプレイは、前回のゲームの情報に基づいて以降のゲームを継続して行うものである。
【０２３１】
スタートボタン４６への押圧が継続されると、前回のゲームでのＢＥＴ内容で、オートプレイが開始される。ＢＥＴボタン３４〜３８のいずれかへの押圧が継続されると、押圧されたＢＥＴボタンのＢＥＴ数でオートプレイが開始される。尚、有効化するペイラインの数を決定するゲームである場合は、有効化したペイライン数についても引き継がれる。また、複数のボタンへの押圧が継続された場合、最初に認識したボタンの情報に基づいてオートプレイが開始される。
【０２３２】
オートプレイにおけるリール回転中では、キャッシュアウトボタン３２は消灯され、操作が無効となる。キャッシュアウトボタン３２は、入賞した際に点灯され、操作が有効となる。キャッシュアウトボタン３２が押下された場合は、ＷＩＮインクリメントをスキップする。尚、アイドル中でクレジットがあるばあいには、点灯され、操作が有効となる。
【０２３３】
ボタンへの押圧が完了し、押圧の継続が解除された場合、オートプレイが終了される。また、ティルトが発生した場合やＡＵＤＩＴに入った場合は、ボタンへの押圧が継続されていてもオートプレイが解除されている。
【０２３４】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２）
ウィンメータ４０２は、ウィンがあった場合に、ウィンクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウィンメータ４０２は、例えば、図６５に示すような態様で表示され、ウィン総額表示領域４０２１と明細表示領域４０２２と合計表示領域４０２３とを有している。
【０２３５】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：ウィン総額表示領域４０２１）
ウィン総額表示領域４０２１は、ウィンクレジットと金額を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中においてウィン直後はウィンの総額として“０”を表示し、その他も“０”を表示する。スタートボタン４６の押下において“０”を表示する。ウィンインクリメント中においてインクリメント表示する。ボーナスピックトリガー時において“０”を表示（トリガー時にウィンは発生しない）する。
【０２３６】
フリーゲーム導入において直前のウィンの総額を表示する。フリーゲームのリール回転中において直前のウィンの総額を表示する。フリーゲームのリール停止直後においてウィン直後であれば、直前のウィンの総額にフリーゲームのウィンを加算し、インクリメント表示する。一方、その他であれば、直前のウィンの総額を表示する。ボーナス導入において直前のウィンの総額を表示する。ボーナス終了直後において直前のウィンの総額にボーナスまたはジャックポットのウィンを加算し、インクリメント表示する。
【０２３７】
表示イメージとしては、上段に“１２３４５６７８”等のクレジット表示が行われ、下段に“＄１２３，４５６．７８”等の金額表示が行われる。
【０２３８】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：明細表示領域４０２２）
明細表示領域４０２２は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウィンの場合において第５リール停止後、ウィンラインの番号とウィンクレジットを表示する。この際、ライン配当が同時に複数発生した場合は０．５秒単位に切り替えて表示する。尚、ライン配当はウィンラインの番号の小さいものから順番に表示し、一番大きなウィンラインの番号まで表示したら、再度ウィンラインの番号の小さいものから表示する。明細表示領域４０２２は、ボーナスとクレジット配当のウィンの場合において「ボーナスウィン」とウィンクレジットを表示する。また、明細表示領域４０２２は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウィンの場合において「ジャックポットウィン」とウィンクレジットを表示する。
【０２３９】
以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウィン直後の場合、配当の明細を表示し、配当が複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は、非表示である。スタートボタン４６の押下において非表示である。ウィンインクリメント中において配当の明細を表示する。複数ある場合は０．５秒で切替表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウィンがある場合、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は非表示である。
【０２４０】
ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後においてボーナス（ジャックポット以外）の場合はボーナスウィンを表示し、ジャックポットを獲得した場合はジャックポットウィンを表示する。クレジット配当の当選直後においてボーナスウィンを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。
【０２４１】
表示イメージとしては、“ラインｘｘウィン＝１２３４５６７８”の表示がある。この表示は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のウィンである。また、“ボーナスウィン＝１２３４５６７８”の表示がある。この表示は、ボーナスとクレジット配当のウィンである。また、“ジャックポットウィン＝１２３４５６７８”がある。この表示は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウィンである。
【０２４２】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：合計表示領域４０２３）
合計表示領域４０２３は、明細表示領域の合計を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウィン直後の場合、合計ウィンを表示する。その他の場合は非表示である。スタートボタン４６の押下において非表示である。ウィンインクリメント中において合計ウィンを表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウィンがある場合は合計ウィンを表示し、その他の場合は非表示である。ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後において合計ウィンを表示する。クレジット配当の当選直後において合計ウィンを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。表示イメージとしては、“合計ウィン＝１２３４５６７８”の表示である。
【０２４３】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：インクリメント仕様）
（基本仕様）
カウントアップの動作は、下から上ヘスムーズに流す。実際の金額（実金額）とその時点で表示している金額（表示金額）の差を考慮して制御を行う。桁上げの際の動作は、下位の桁の動作に合わせて同時に動く。表示金額が実金額を上回っている場合（当籤時のリセット時など）は即座に書き換えを行う。
【０２４４】
（インクリメント動作の詳細）
インクリメント速度は残りカウントアップ数を参照し決定される。動作の途中で残りカウントアップ数が増加すると、即座に増加したカウントアップ数を参照したインクリメント速度に変化する。残りカウントアップ数が“１０１”を超えると書き換えが行われる。具体的には、図６６に示すように、インクリメント動作は、残りカウントアップ数ごとのインクリメント速度（秒）とされる。
【０２４５】
（書き換え詳細）
残りカウントアップ数が“１０１”を超えた場合は、（残りカウントアップ数−６０）とした値で書き換えを行い、残り６０カウント分はデータテーブルに従いカウントアップを行う。例えば、残り１１０カウントされる状態となると、１１０から６０が引かれた５０カウント分が加算されたものに書き換えられる。書き換えと同時に残り６０カウント分のカウントアップを行う。一方、プログレッシブ当選などによるリセットが発生して表示金額が実金額を上回ってしまった場合は、即座に書き換えを行う。尚、上記の“１０１”や“６０”等の数値は例示であり、“１０１”を所定値及び“６０”を減算値として任意の数値が設定可能にされていてもよい。
【０２４６】
プログレッシブウィン発生時においては、インクリメントを中止し、即座に当選した金額に書き換えが行われ、点滅演出を開始する。尚、インクリメントを中止した状態で点滅させることはない。
【０２４７】
インクリメント速度は、ベットに対してウィンが何倍あるかで管理されてもよい。例えば、ベットに対してウィンが４倍の場合は、例えば図６７のデータテーブルにおける管理閾値と秒数との関係が参照されることによって、インクリメント速度が４秒に決定される。さらに、インクリメント速度は、図６７のデータテーブルに基づいて決定された後、この決定値が図６７のデータテーブルに反映されてもよい。例えば、上述のように、ベットに対してウィンが４倍の場合において、図６７のデータテーブにより４秒が決定されると、この４秒が図６７のデータテーブルにおける残りカウントアップ数（１〜２）の秒数に設定され、その他の残りカウントアップ数が所定の比率で計算された値に設定されてもよい。
【０２４８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２４９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２５０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２５１】
１  ゲーミングマシン
３０  コントロールパネル
１１２  スピーカ
１３４  液晶表示装置
１５０  表示窓
５０１  シンボル
Ｍ１  リール装置
Ｍ７  バックライト装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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