(57)【要約】【課題】グループ内対戦型・昇格型のゲームにおいて、ゲーム参加を希望する登録者全員がすぐにゲームに参加でき、しかも端数が生じないようなグループ分けを可能にしたオンラインゲームサーバ装置を提供する。【解決手段】ゲーム参加希望者の登録を受け付けて人数を定めないでプールする手段と、プールされている登録者間で対戦ペアを作成する手段と、作成された対戦ペアにてゲームを実行する手段と、ゲームの結果に応じて登録者を人数を定めたグループにグループ分けする手段と、グループ分けされたグループ内の登録者間で少なくとも優勝者が定まるよう対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得する手段と、取得された対戦ペアならびに対戦スケジュールにてゲームを実行する手段と、ゲームの結果に応じてグループ間で登録者の入れ替えを行う手段とを有するオンラインゲームサーバ装置を提供する。【選択図】図２
2013153850.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム参加希望者の登録を受け付ける登録受付部と、
登録を受け付けたゲーム参加登録者を人数を定めないでプールするプール部と、
プール部にてプールされているゲーム参加登録者間で対戦ペアを作成する対戦ペア作成部と、
対戦ペア作成部にて作成された対戦ペアにてゲームを実行するプールゲーム実行部と、
プールゲーム実行部でのゲームの結果に応じてゲーム参加登録者を人数を定めたグループにグループ分けするグルーピング部と、
グルーピング部にてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間での対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得する対戦スケジュール取得部と、
取得された対戦ペアならびに対戦スケジュールにてゲームを実行するグループゲーム実行部と、
グループゲーム実行部でのゲームの結果に応じてグループ間でゲーム参加登録者の入れ替えを行う入れ替え部と、
を有するオンラインゲームサーバ装置。
【請求項２】
対戦スケジュール取得部は、さらにグルーピング部にてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間で少なくとも優勝者又は／及び最下位者が定まるよう対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得する優勝者等決定対戦スケジュール取得手段を有する請求項１に記載のオンラインゲームサーバ装置。
【請求項３】
グルーピング部は、
人数を２０人以下に定めたグループにグループ分けするスモールグルーピング手段を有する請求項１又は２に記載のオンラインゲームサーバ装置。
【請求項４】
ゲーム参加希望者の登録を受け付ける登録受付ステップと、
登録を受け付けたゲーム参加登録者を人数を定めないでプールするプールステップと、
プール部にてプールされているゲーム参加登録者間で対戦ペアを作成する対戦ペア作成ステップと、
対戦ペア作成ステップにて作成された対戦ペアにてゲームを実行するプールゲーム実行ステップと、
プールゲーム実行ステップでのゲームの結果に応じてゲーム参加登録者を人数を定めたグループにグループ分けするグルーピングステップと、
グルーピングステップにてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間での対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得する対戦スケジュール取得ステップと、
取得された対戦ペアならびに対戦スケジュールにてゲームを実行するグループゲーム実行ステップと、
グループゲーム実行ステップでのゲームの結果に応じてグループ間でゲーム参加登録者の入れ替えを行う入れ替えステップと、
を計算機に実行させるためのプログラム。
【請求項５】
前記グルーピングステップでグループ分けされた各グループのグループゲーム実行ステップにおけるゲームの実行は各グループ間で同期して実行される請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記グルーピングステップでグループ分けされた各グループのグループゲーム実行ステップにおけるゲームの結果に応じたグループ間でのゲーム参加登録者の入れ替えは、少なくとも一部は同期して実行される請求項４又は請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
ゲーム参加希望者の登録を受け付ける登録受付ステップと、
登録を受け付けたゲーム参加登録者を人数を定めないでプールするプールステップと、
プールされているゲーム参加登録者間で対戦ペアを作成するプールゲーム対戦ペア作成ステップと、
プールゲーム対戦ペア作成ステップにて作成された対戦ペアにてゲームを実行するプールゲーム実行ステップと、
プールゲーム実行ステップでのゲームの結果に応じてゲーム参加登録者を人数を定めたグループにグループ分けするグルーピングステップと、
グルーピングステップにてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間で全てのゲーム参加登録者が同時にゲーム可能となるように対戦ペアを作成するグループゲーム対戦ペア作成ステップと、
グループゲーム対戦ペア作成ステップにて作成された対戦ペアでゲームを少なくとも１回実行し、最終的に少なくとも優勝者が定まるように作成された対戦スケジュールを取得する対戦スケジュール取得ステップと、
グループゲーム対戦ペア作成ステップにて作成された対戦ペアならびに対戦スケジュール取得ステップにて取得された対戦スケジュールにてゲームを実行するグループゲーム実行ステップと、
グループゲーム実行ステップでのゲームの結果に応じてグループ間でゲーム参加登録者の入れ替えを行う入れ替えステップと、
を計算機に実行させるためのプログラム。
【請求項８】
前記グルーピングステップでグループ分けされた各グループのグループゲーム実行ステップにおけるゲームの実行は各グループ間で同期して実行される請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記グルーピングステップでグループ分けされた各グループのグループゲーム実行ステップにおけるゲームの結果に応じたグループ間でのゲーム参加登録者の入れ替えは、少なくとも一部は同期して実行される請求項７又は請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項４から請求項６のいずれか一に記載のプログラムを計算機に読み取り可能に記録した記録媒体。
【請求項１１】
請求項７から請求項９のいずれか一に記載のプログラムを計算機に読み取り可能に記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームサーバ装置に関し、特に、グループ分けされたグループ内での対戦型ゲームを実行するオンラインゲームサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットなどを介して接続されたサーバと複数の端末を利用して行うオンラインゲームが普及しており、中でも野球などの対戦型のゲームの人気がある。また、このようなゲームの中に、ゲーム参加者をいくつかのグループに分け、それぞれのグループ内で対戦を行ってグループ内の順位を競うようにしたものがある。例えば、特許文献１には、コンピュータゲームへのエントリーを受け付けると、受け付けたプレイヤーのレベルを判断してそのプレイヤーのレベルに応じたグループに配分する手段を有するゲームサーバ装置が開示されている（特許文献１参照）。
【０００３】
さらに、グループ内での対戦結果に基づいて、勝者をより上位のグループに昇格させ、敗者をより下位のグループに降格させるようにした昇格型のゲームも知られている。例えば、特許文献２には、グループ（リーグ）内での対戦結果に基づいて、上位チームを上位リーグに昇格させ、下位チームを下位リーグに降格させる手段を備えたネットワークゲームシステムが開示されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３‐１３５８５４号公報
【特許文献２】特開２００９‐２７９３４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなグループ内対戦型・昇格型のゲームでは、限られた対戦相手に勝つことが目標となる。また、昇格・降格により同一リーグには次第に同程度の実力の者が集まるようになると考えられる。従って、ゲーム参加者にとっては、目標が身近で達成し易いものとなり、ゲームへのモチベーションを高く維持できるというメリットがある。
【０００６】
このようなグループ内対戦型のゲームでは、グループ内のプレイヤーの数が例えばプロ野球ゲームであれば６人というように予め決まっているのが通例である。そこで、どのグループも過不足なく例えば６チームずつのグループとなるように編成するためには、全プレイヤー数が６の倍数でなければならない。そこで、従来のゲーム方法では、参加者数が所定の人数に達するまでゲームを開始することができず、ゲームへの参加登録をしてもすぐにはゲームを行うことができずに待たされる者が生じる可能性があった。これでは、折角のゲームへのモチベーションが下がってしまうことにもなりかねない。
【０００７】
そこで、ゲーム参加希望者を待たせないために、足りない分をコンピュータプレイヤーなどの架空のプレイヤーで埋めたり、端数の者だけ（例えば３チーム）で編成されるグループを設けたりといったことも考えられる。特許文献１にも、グループ分けの結果、プレイヤーの数が所定数に満たないグループが生じた場合には、足りない分はコンピュータがプレイヤーとなって対戦を行うようにしてもよいことが記載されている。しかし、コンピュータとの対戦を好まない者もおり、また、端数者だけのグループに配属されればプレイヤーのモチベーションが下がってしまうことにもなりかねない。またそもそも通常のグループに配属された者との間で昇格・降格に際して不公平が生じるおそれもある。
【０００８】
そこで、このような不都合がない形でゲーム参加を希望する登録者全員がすぐにゲームに参加できるような独自の工夫を凝らしたグループ分け方法が必要となる。しかし、これまで、このような工夫がなされたゲームは知られていなかった。
【０００９】
本発明はこのような事情に鑑みたものである。即ち、本発明の解決すべき課題は、グループ内対戦型・昇格型のゲームにおいて、ゲーム参加を希望する登録者全員がすぐにゲームに参加できるようにすることが可能なグループ分けを可能にしたオンラインゲームサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上の課題を解決するため、本発明では、ゲームをプールゲームとグループゲームの二階層に大別するという手法を用いる。プールゲームはゲーム参加を希望する登録者全員がすぐに参加できるものとし、グループゲームはその上層にあってプールゲームの勝者によって端数が生じないようにグループ分けされたものとする。
【００１１】
即ち、本発明のうち、第一の発明は、ゲーム参加希望者の登録を受け付ける登録受付部と、登録を受け付けたゲーム参加登録者を人数を定めないでプールするプール部と、プール部にてプールされているゲーム参加登録者間で対戦ペアを作成する対戦ペア作成部と、対戦ペア作成部にて作成された対戦ペアにてゲームを実行するプールゲーム実行部と、プールゲーム実行部でのゲームの結果に応じてゲーム参加登録者を人数を定めたグループにグループ分けするグルーピング部と、グルーピング部にてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間での対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得する対戦スケジュール取得部と、取得された対戦ペアならびに対戦スケジュールにてゲームを実行するグループゲーム実行部と、グループゲーム実行部でのゲームの結果に応じてグループ間でゲーム参加登録者の入れ替えを行う入れ替え部とを有するオンラインゲームサーバ装置を提供する。
【００１２】
また、第二の発明は、第一の発明を基礎として、対戦スケジュール取得部は、さらにグルーピング部にてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間で少なくとも優勝者又は／及び最下位者が定まるよう対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得する優勝者等決定対戦スケジュール取得手段を有するオンラインゲームサーバ装置を提供する。
【００１３】
また、第三の発明は、第一又は第二の発明を基礎として、グルーピング部は、人数を２０人以下に定めたグループにグループ分けするスモールグルーピング手段を有するオンラインゲームサーバ装置を提供する。
【００１４】
また、第四の発明は、ゲーム参加希望者の登録を受け付ける登録受付ステップと、登録を受け付けたゲーム参加登録者を人数を定めないでプールするプールステップと、プール部にてプールされているゲーム参加登録者間で対戦ペアを作成する対戦ペア作成ステップと、対戦ペア作成ステップにて作成された対戦ペアにてゲームを実行するプールゲーム実行ステップと、プールゲーム実行ステップでのゲームの結果に応じてゲーム参加登録者を人数を定めたグループにグループ分けするグルーピングステップと、グルーピングステップにてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間での対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得する対戦スケジュール取得ステップと、取得された対戦ペアならびに対戦スケジュールにてゲームを実行するグループゲーム実行ステップと、グループゲーム実行ステップでのゲームの結果に応じてグループ間でゲーム参加登録者の入れ替えを行う入れ替えステップとを計算機に実行させるためのプログラムを提供する。
【００１５】
また、第五の発明は、第四の発明を基礎として、前記グルーピングステップでグループ分けされた各グループのグループゲーム実行ステップにおけるゲームの実行は各グループ間で同期して実行されるプログラムを提供する。
【００１６】
また、第六の発明は、第四又は第五の発明を基礎として、前記グルーピングステップでグループ分けされた各グループのグループゲーム実行ステップにおけるゲームの結果に応じたグループ間でのゲーム参加登録者の入れ替えは、少なくとも一部は同期して実行されるプログラムを提供する。
【００１７】
また、第七の発明は、ゲーム参加希望者の登録を受け付ける登録受付ステップと、登録を受け付けたゲーム参加登録者を人数を定めないでプールするプールステップと、プールされているゲーム参加登録者間で対戦ペアを作成するプールゲーム対戦ペア作成ステップと、プールゲーム対戦ペア作成ステップにて作成された対戦ペアにてゲームを実行するプールゲーム実行ステップと、プールゲーム実行ステップでのゲームの結果に応じてゲーム参加登録者を人数を定めたグループにグループ分けするグルーピングステップと、グルーピングステップにてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間で全てのゲーム参加登録者が同時にゲーム可能となるように対戦ペアを作成するグループゲーム対戦ペア作成ステップと、グループゲーム対戦ペア作成ステップにて作成された対戦ペアでゲームを少なくとも１回実行し、最終的に少なくとも優勝者が定まるように作成された対戦スケジュールを取得する対戦スケジュール取得ステップと、グループゲーム対戦ペア作成ステップにて作成された対戦ペアならびに対戦スケジュール取得ステップにて取得された対戦スケジュールにてゲームを実行するグループゲーム実行ステップと、グループゲーム実行ステップでのゲームの結果に応じてグループ間でゲーム参加登録者の入れ替えを行う入れ替えステップとを計算機に実行させるためのプログラムを提供する。
【００１８】
また、第八の発明は、第七の発明を基礎として、前記グルーピングステップでグループ分けされた各グループのグループゲーム実行ステップにおけるゲームの実行は各グループ間で同期して実行されるプログラムを提供する。
【００１９】
また、第九の発明は、第七又は第八の発明を基礎として、前記グルーピングステップでグループ分けされた各グループのグループゲーム実行ステップにおけるゲームの結果に応じたグループ間でのゲーム参加登録者の入れ替えは、少なくとも一部は同期して実行されるプログラムを提供する。
【００２０】
また、第十の発明は、第四から第六のいずれか一の発明に係るプログラムを計算機に読み取り可能に記録した記録媒体を提供する。
【００２１】
また、第十一の発明は、第七から第九のいずれか一の発明に係るプログラムを計算機に読み取り可能に記録した記録媒体を提供する。
【発明の効果】
【００２２】
本発明により、グループ内対戦型・昇格型のゲームにおいて、ゲーム参加を希望する登録者全員がすぐにゲームに参加できるようにすることが可能なグループ分けを可能にしたオンラインゲームサーバ装置を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明にかかるオンラインサーバゲーム装置の概要を示す概念図
【図２】実施例１のオンラインゲームサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図
【図３】実施例１におけるグループ分けルールの一例を示す図
【図４】実施例１のゲームサーバ装置のハードウェア構成の一例を示す概略図
【図５】実施例１の本実施例のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れの一例を示す図
【図６】実施例２のオンラインゲームサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図
【図７】実施例３のオンラインゲームサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図
【図８】実施例４のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れの一例を示す図
【図９】実施例５のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れの一例を示す図
【図１０】実施例６における対戦ペア作成の具体例を示す図
【図１１】実施例６のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れの一例を示す図
【図１２】登録受付部の記憶装置に記憶されるデータの一例を示す図
【図１３】実施例７におけるグループゲーム及びプールゲームの進行要領の一例を示す図
【符号の説明】
【００２４】
０２００      オンラインゲームサーバ装置
０２１０      登録受付部
０２２０      プール部
０２３０      対戦ペア作成部
０２４０      プールゲーム実行部
０２５０      グルーピング部
０２６０      対戦スケジュール取得部
０２７０      グループゲーム実行部
０２８０      入れ替え部
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下に、本発明の実施例を説明する。実施例と特許請求の範囲の請求項の相互の関係については、実施例１は主に請求項１、請求項４、請求項１０などに関し、実施例２は主に請求項２などに関し、実施例３は主に請求項３などに関し、実施例４は主に請求項５、請求項８などに関し、実施例５は主に請求項６、請求項９などに関し、実施例６は主に請求項７、請求項１１などに関し、実施例７は主に請求項１〜請求項１１などに関する。なお、本発明はこれら実施例に何ら限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において、種々なる態様で実施しうる。
【実施例１】
【００２６】
<概要>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置は、登録を受け付けたゲーム参加登録者を人数を定めないでプールし、プールされているゲーム参加登録者間で対戦ペアを作成して対戦させるともに、そのゲームの結果に応じてゲーム参加登録者を人数を定めたグループにグループ分けし、グループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間での対戦ペアならびに対戦スケジュールを作成して対戦させ、さらにその結果に基づいて昇格者・降格者の入れ替えを行うようにしたものである。つまり、人数を定めたグループ内の対戦に先立って、人数を定めない「プールゲーム」のステージを設けて登録者全員が登録後直ちにここで対戦を行うようにすることで、登録者がすぐにゲームに参加できるようにしたものである。
【００２７】
図１は、本発明にかかるオンラインサーバゲーム装置の概要を示す概念図である。はじめに、本図を用いて本発明の概要を説明する。なお、ここでは理解の容易のため登録者がごく少人数の場合で説明する。実際にはこれよりはるかに大人数の場合が想定されるが、以下の説明はそのような大人数の場合にも同様にあてはまるものである。また、グループゲームの階層もグループゲームが二階層からなる単純な例で説明するが、より多くの階層からなるものであっても以下の説明は同様にあてはまる。なお、以下の説明においては、混乱を避けるため、特に断らない限り、一つ一つの対戦（プロ野球ゲームで言えば１試合）を「対戦」と呼び、勝者が決まるまでの同一構成員による一連の対戦（プロ野球ゲームで言えば例えば１４４試合で構成されるペナントレース）を「ゲーム」と呼んで区別することにする）。
【００２８】
本図に示すように、本発明が対象とするゲームは、大別するとプールゲーム０１０２とグループゲーム０１０３の二階層から構成される。プールゲームは、ゲーム参加登録者０１０１がはじめに戦うゲームである。これを設ける趣旨は、ゲーム参加登録者が待たされることなくすぐにゲームに参加することを可能にすることにある。
【００２９】
本図の例では、ゲーム参加登録者が２４人存在している（黒四角形１個が１人を示す）。そこで、プールゲームはこの２４人全員がプレイヤーとなって実行され、その結果に応じてグループゲームのグループ分け（グルーピング）が行われることになる。
【００３０】
ゲーム参加登録者が待たされることがないようするため、プールゲームの開始は随時行われる。一例として、ゲーム参加登録者が２人集まる毎に、その２人をペアとして対戦させるといった方法が考えられる。この場合には、上の例の２４人という数字は、２人集まる毎にプールゲームを１対戦ずつ開始し、その集積として対戦を行ったプレイヤーの数が２４人になったという結果的なものにすぎない。つまり、どこかでプールゲームを終結させないとその結果に基づくグループゲームのグループ分けができないので、ある時点でプールゲームの結果を出したところ、たまたまそのときの人数が２４人であったということである。この場合、１対戦を終えたプレイヤーが、プールゲームが終結されるまでの間にさらに別の者どうしをペアとする次の対戦を行うといった形で一人のプレイヤーが複数対戦を行うようにしてもよい。
【００３１】
あるいは、ゲーム参加登録者が待たされていると感じない程度の短いインターバル（例えば２４時間毎）を設けて、その間に登録した者全員によってリーグ戦形式で複数の対戦を行うといったようなものであってもよい。
【００３２】
プールゲームが終了すると、その結果に応じてグループゲームを行うためのグループ分けがなされる。グループゲームは、各グループが一定数（本図の例では６人）のプレイヤーによって構成されるものであり、こちらが本来の意味でのグループ内対戦型・昇格型のゲームとして、本発明が対象とするゲームの中核をなすものである。プールゲームのプレイヤーは人数を定めないでプールされたものであるから、グループ分けに際しては多くの場合端数（本図の例に従えばプールゲームのプレイヤー数を６で除した場合の余り）が生じることが予想される。この場合、端数のプレイヤーは次回も引き続きプールゲームにとどまることになる（端数者の決定方法については後述する）。一方、たまたまプールゲームのプレイヤー数が端数を生じない状態（本図の例に従えば６の倍数）になっていれば、全員が次回はグループゲームのグループに帰属するようにグループ分けがなされる。プールゲームはあくまで登録者全員がすぐにゲームに参加できるようにするためのものにすぎず、登録者は一刻も早くグループゲームに移行したいと考えるのが通例であるから、次回もプールゲームにとどまる者は最小限とする必要がある。従って、上のように端数を生じた場合の端数者のみがこれにあてられ、これと異なる方法、例えば成績上位の半数程度の者だけが次回グループゲームに移行できるといった方法は適切でない。
【００３３】
このグループゲームは、さらにいくつかの階層を有していてもよい。例えば、米国の野球リーグのようにレベルに応じてメジャーリーグ、３Ａリーグ、２Ａリーグ、１Ａリーグといった階層構造になっているものが考えられる。本図の例では、グループゲームが二階層（上位グループゲーム０１０３ａと下位グループゲーム０１０３ｂ）に分かれており、プールゲームを戦ったプレイヤーは通例次のゲームでは下位グループゲームのプレイヤーとなる。ただし、最初のプールゲームが行われる際のように、まだ上位グループも下位グループも全く編成されていない場合などには、プールゲームからいきなり上位グループに入る者を設けてもよい。
【００３４】
本例では下位グループゲームはそれぞれが６人のプレイヤーで構成される４個のグループからなり、プレイヤーは各グループ内で対戦を行う。
【００３５】
次に、グループゲームを行った結果、下位グループゲームの優勝者は、上位グループゲームに昇格する（なお、優勝者、最下位者はそれぞれ複数であってもよい。以下同じ。）。上位グループゲームもそれぞれが６人のプレイヤーで構成される複数のグループからなり、プレイヤーは各グループ内で対戦を行う。上位グループゲームの最下位者は原則として下位グループゲームに降格する。各グループのプレイヤー数は原則として常に一定に維持されるように昇格者数、降格者数が決められる。なお、プールゲームのプレイヤーは新たなゲーム参加登録者が増えることに増えていくので、グループゲーム全体のプレイヤー数は通例増え続けることになる。従って、各グループのプレイヤー数を一定に維持するためには、グループ数を増やしていくことになる。
【００３６】
なお、以上は原則的な場合であって、グループゲームの優勝者のみを決め最下位者を決めないもの、即ち降格者を出さないものであってもよい。かかる例については後述する。また、全員が優勝者となるようなものも排除されない。例えば、グループの構成員数と昇格者数が同じである場合などにおいて、全員が同じ勝敗数となった場合に敢えて補助的な基準を用いて優劣をつける必要がないときには、このようなことが生じ得る。
【００３７】
<構成>
図２は、本実施例のオンラインゲームサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図である。本件発明の構成要素である各部は、ハードウェア、ソフトウェア、ハードウェアとソフトウェアの両者、のいずれかによって構成される。たとえば、これらを実現する一例として、コンピュータを利用する場合には、ＣＰＵ、メモリ、バス、インターフェイス、周辺機器などから構成されるハードウェアと、これらのハードウェア上にて実行可能なソフトウェアを挙げることができる。具体的には、メモリ上に展開されたプログラムを順次実行することで、メモリ上のデータや、インターフェイスを介して入力されるデータの加工、蓄積、出力などにより各部の機能が実現される。
【００３８】
本図に示すように、本実施例の「オンラインゲームサーバ装置」０２００は、「登録受付部」０２１０と、「プール部」０２２０と、「対戦ペア作成部」０２３０と、「プールゲーム実行部」０２４０と、「グルーピング部」０２５０と、「対戦スケジュール取得部」０２６０と、「グループゲーム実行部」０２７０と、「入れ替え部」０２８０とを有する。
【００３９】
（全般）
「オンラインゲームサーバ装置」は、ネットワークを介して接続される利用者（ゲームの参加者）の端末装置（パソコン端末、携帯端末など）からの登録やゲーム入力を受け付けてゲームの処理を実行するためのものであり、典型的には、ゲーム管理者が管理するサーバ側に備えられた大型のコンピュータ装置である。
【００４０】
本発明が対象とするグループ内対戦型・昇格型のゲームは、一定数のプレイヤーで構成されたグループ内においてプレイヤーどうしが一対一で対戦するゲームであり、また、ゲームの結果に応じて勝者をより上位のグループに昇格させ、敗者をより下位のグループに降格させる型のゲームである。最上位のグループでは勝者も昇格することはないが、例えば最上位のグループが複数存在する場合に、各グループの優勝者どうしでさらにゲームを行い、全参加者中の最高優勝者（いわばワールドチャンピオン）を決めるようにしてもよい。
【００４１】
ゲームの種類として想定されるのは、野球ゲームなどの球技ゲームや格闘技ゲームなどである。また、本発明の対象となるゲームとしては、ゲーム参加者がゲームの開始前に必要な入力を行うだけで後はコンピュータが当該入力に基づいてゲームの進行を自動的に行ういわゆる自動実行型のゲームを主に想定している。このようなゲーム方法によれば、コンピュータによる高速な演算処理によってゲームが実行されるため迅速なゲームの進行が可能となり、参加者のゲームに対するモチベーションが高く維持されやすいというメリットがある。また、参加者はわずかな時間を割くだけで気軽にゲームを楽しむことができるので、仕事などで多忙な者でも気軽に参加ができるというメリットもある。さらに、このような気軽さからゲーム参加者が増えることで全体的なレベルが向上してゲームへの興趣が増し、これによりさらに参加者が増えるという好循環が期待できるというメリットもある。
【００４２】
（登録受付部）
「登録受付部」は、ゲーム参加希望者の登録を受け付けるように構成されている。この登録受付は公知技術を用いて行えばよく、例えば、オンラインゲームサーバ装置とインターネットを介して接続されているパソコン端末や携帯端末のディスプレイに表示された登録用入力画面に対してゲーム参加希望者がキーボード、マウスなどを用いて行った操作入力を受け付けることにより行われる。そして、この入力を受け付けることで、登録受付部は、ゲーム参加希望者の登録に必要なデータとして、例えばゲーム参加希望者の氏名、登録名、パスワード（もしくは端末ＩＤ）、メールアドレスなどを取得し、これに基づいて所要の認証処理を行うことで登録受付を完了する。受付が完了すると登録情報に基づく認証情報がゲーム参加希望者の端末に対して返信され、以後ゲーム参加希望者は当該認証情報を用いてゲーム参加登録者としてゲームに参加することが可能となる。
【００４３】
また、受け付けたデータは、例えば登録受付部が備える記憶装置にデータベースとして記憶される。次項以下に述べるプール部、グルーピング部、対戦スケジュール取得部及び入れ替え部が行う処理は、すべて当該記憶装置に記憶されたデータベースから所要のデータを読み出し、これに対する処理を行い、処理の結果に従って元のデータを書き換えて当該書き換え後のデータを記憶するという形で進められる。同様に、プールゲーム実行部、グループゲーム実行部が行うゲーム実行処理も、ゲーム入力やゲームルールとともに、当該データベースから読み出した対戦ペアや対戦スケジュールに従って行われる。また、ゲーム結果（途中経過を含む）に基づいて元のデータが書き換えられる。図２中登録受付部が備える記憶装置０２１１に記憶されているデータ０２１２は、このようにして保持されているデータの一例である。
【００４４】
図１２は、登録受付部の記憶装置に記憶されるデータの一例を示す図であって、図２に大半を省略して示したデータ０２１２をより詳細に示したものである。本図に示すデータ１２１２は、ゲーム参加登録者単位で当該登録者に関するデータを関連付けたものである。例えば、各登録者の氏名、登録名、パスワード（もしくは端末ＩＤ）、メールアドレスといった基本データが例えば受付順に並べた形で保持される。また、本図の例では現在のステータスとして当該登録者が現在属しているグループもしくはプールが保持される。また、当該登録者の現在の強さが保持される。これは例えばカードゲームの場合に当該登録者が保有するカードの強さや過去の戦績などに基づいて所定のルールに従って積算したものである。また、現在の対戦相手や現在のゲームにおける成績といったゲームの途中経過が保持される。同様に、対戦の途中経過や過去の対戦結果も保持される。これらは、プレイヤーがゲームの途中経過を閲覧するために有用である。これらのデータはゲームの進行やグルーピング・入れ替えの実行などに伴いその都度書き換えられていく。例えば、グルーピングや入れ替えが行われると現在のステータスがそれまで帰属していたグループ（もしくはプール）から新たに帰属するグループに書き換えられる。本図では現在のゲームに関するデータのみが保持されている例を図示したが、過去のゲーム結果や過去の通算成績などをすべてデータベースとして記憶するようにしてもよい。
【００４５】
なお、以下の記載においては「ゲーム参加登録者」、「構成員」、「プレイヤー」の語を混在して用いているが、指示する対象は基本的に同一であり、観点が異なるにすぎない（主に「ゲーム参加登録者」は登録が完了した者かどうかという観点から、「構成員」はプールやグループの編成の観点から、「プレイヤー」は対戦、ゲームの実行の観点から使い分けている）。
【００４６】
（プール部）
「プール部」は、登録を受け付けたゲーム参加登録者を、人数を定めないでプールするように構成されている。「人数を定めないで」とは、文字通りプールされる人数が一定数に定まるものではなく、またその必要もないという意味である。これは、後述のグルーピング部における「人数を定めた」に対置される概念である。グルーピング部がグループ分けする際には、各グループの人数は、ゲームに応じて例えばプロ野球ゲームであれば６人というように一定の人数に定められる。しかし、ゲーム参加登録者をはじめからグループゲームに参加させようとすると人数が揃うまで待たねばならず、すぐにゲームを行いたいという参加登録者のニーズを満足することができなかったことは既述の通りである。そこで、ゲーム参加登録者がすぐにゲームを行うことを可能にするために設けられるものがこのプールゲームであり、これを可能にするものが「人数を定めない」という構成にほかならない。
【００４７】
プールされたゲーム参加登録者は、互いにプールゲームを行う。このプールゲームの結果は、グループゲームのグループ分けに反映される。従って、プールする際の人数は何人でもよいとはいっても、結果的にはプールゲームはある特定の人数で行われたことになる。このため、一つのプールゲームの結果を出すためのプールの区切りをどこかで行う必要がある。
【００４８】
このための方法として、例えば、一定の日時で区切るという方法が考えられる。つまり、登録を受け付けたゲーム参加登録者をどんどんプールし、プールゲームを実行していくが、どこかの時点でそのプールゲームを打切り、その時点でのプールゲーム結果を出すという方法である。この場合、プールゲームを打ち切るまでに登録された者が一つのプールゲームのためにプールされた者ということになり、これ以降に登録された者は、次のプールゲームのためにプールされて次のプールゲームに参加することになる。
【００４９】
この場合のプールゲームの進め方については後に詳述するが、例えば新たに２人のゲーム参加登録が受け付けられる毎に、この２人がプールされるとともに、この２人を加えたプレイヤーによる対戦が開始されるという方法が用いられる。この方法の場合、新たなゲーム参加登録がある都度、当該ゲーム参加登録者が順次プールされていくので、プールされる人数はプールゲームの実行中、ゲーム参加登録者数の増加につれてその分絶えず増え続けていくことになる。
【００５０】
なお、どこかの時点でそのプールゲームを打切り、その時点でのプールゲーム結果を出す場合、１対戦を終えたプレイヤーは、ゲーム打切りまでまだ時間があればその後さらにペアを変えるなどして別の対戦を行うようにしてもよい。この場合、はじめの頃に参加したプレイヤーと打切り間際に参加したプレイヤーとで対戦数に差が生じることがあり得る。そこで、この場合には、プールゲームの結果を出す際に対戦数の異なるプレイヤーどうしを公平に比較するため例えば勝率などで比較することが考えられる。あるいは、こうした対戦数の差を避けるため、プールゲームへの参加登録を打ち切った後もゲーム自体はすぐには打ち切らず、全参加者が同じ対戦数を消化するまでゲームを続行するようにしてもよい。ただし、ゲームの続行期間はすでに全対戦を終えたゲーム参加登録者がその後のグルーピング及びグループゲームの開始まで待たされていると感じない程度の短い期間（例えば２４時間以内）とすることが必要である。
【００５１】
あるいは、プールの区切りをどこかで行うための別の方法として、一定の登録期間を設けて、その間に登録された者をプールしてこれらの者の間でプールゲームを行うという方法でもよい。上の方法との違いは、すべての者がプールされてから一斉にプールゲームがスタートする点にある。従って、プールゲームの開始時点において既にプールされている登録者の数が判明していることになる。ただし、この方法の場合も、一定の登録期間は、ゲーム参加登録者が待たされていると感じない程度の短い期間（例えば２４時間以内）とすることが必要である。さもないと、登録後すぐにゲームを始めたいという参加登録者のニーズに応えることができないからである。逆に、ごく短い期間待たされるだけであれば、上の２人揃う毎にゲームを開始する方法でも生じる２人目がプールされるまで１人目の者が待たされるのと大差はないことになるので、支障はない。
【００５２】
なお、この方法において、例えば、当該一定の登録期間に登録されたゲーム参加登録者の数が大人数になった場合には、いくつかのプールに分けてもよい。この場合には、同じ期間に登録されたゲーム参加登録者どうしであっても、別のプールゲームにプールされれば、互いに対戦することはない。ゲーム参加登録者数とプールゲームの数の関係については、予め一定のルールを定めておけばよい。例えば、ゲーム参加登録者数が１０００人以内のときは一つのプールゲームだけを設け、ゲーム参加登録者数が１０００超２０００人以内のときは二つのプールゲームを設けてゲーム参加登録者を二分し、ゲーム参加登録者数が２０００人超３０００人以内のときは三つのプールゲームを設けて三分するといった具合にすればよい。この場合も、一つのプールの人数が何人になるかは、ゲーム参加登録者数によって結果的に決まるにすぎず、グループゲームのように予め人数が定められているわけではないことに変わりはない。つまり、ゲーム参加登録者数に応じてプールの数を変える構成も、あくまで「人数を定めないで」プールする構成に含まれる一形態である。
【００５３】
なお、ゲーム参加登録者の中には、何らかの事情ですぐにはゲームに参加するつもりがない者がいることも考えられる。例えば、今は極めて多忙なので登録だけしておき、少し暇になったらゲームに参加したいといった事情ですぐには参加しないといったことが考えられる。そこで、このような者は直ちにプールすることは必要ない。そこで、例えば、登録を受け付ける際に、「すぐにはゲームに参加しない」、「○年○月○日に開始されるプールゲームに参加する」といった入力欄を設けて登録者に記入させ、これに基づいてすぐにプールする者としない者とを区別するようにしてもよい。
【００５４】
（対戦ペア作成部）
「対戦ペア作成部」は、プール部にてプールされているゲーム参加登録者間で対戦ペアを作成するように構成されている。具体的な対戦ペアの作成のしかたは、上述したプール方法にも依存する。
【００５５】
例えば、新たに２人のゲーム参加登録が受け付けられる毎に、この２人がプールされるとともに、この２人を加えたプレイヤーによる対戦が開始されるという方法が用いられる場合には、対戦ペアは、登録順の１番と２番の者、３番と４番の者というようにゲーム参加登録の受付のタイミングによって自動的に決まることになる。ただし、プールされた者は通例複数対戦行うことになるので、自動的に決まるのは最初の対戦だけであって、次の対戦からは別のルールを設けて対戦ペアを作成する。これは、例えばその時点においてプールされている者の間でまだ対戦していないペアをランダムに抽出する方法を繰り返していけばよい。
【００５６】
図３は、本実施例における対戦ペア作成の一例を示す図である。Ａ〜Ｈは個々のゲーム参加登録者を示し、白丸は今回の対戦、黒丸は過去の対戦を示す。（ａ）は、ＡＢ２人だけがプールされた段階での対戦であり、当然ＡＢが対戦することになる。（ｂ）は、新たにＣＤがプールされ、この２人を加えた４人で未対戦のペアをランダムに抽出して対戦ペアを作成したものである。以下、（ｃ）、（ｄ）に示すように、新たに２人がプールされる毎に同様の要領で対戦ペアを作成する。
【００５７】
この例の場合、図３からも明らかなように、プール時期によって各プレイヤーの対戦数が異なることになる。例えば（ｄ）の段階では、ＡＢは４対戦行っているのに対し、ＣＤは３対戦、ＥＦは２対戦、ＧＨは１対戦のみ行っている状態となる。そこで、ある一定時点でプールゲームの結果を出すためにプールゲームを打ち切った場合、グルーピングに際して、対戦数の異なる者どうしの成績を比較することになる。これを避けるため、プールゲームへの参加登録を打ち切った後もプールゲーム自体は続行する場合にはこのような問題は生じない。ただし、後者の方法では、早く所定の複数対戦を終えた者は、後から参加したものが同じ対戦数を消化するまで待っていなければならない場合が生じるのに対し、前者の方法であればゲームへの参加登録を打ち切った直後に最後の対戦（全員が参加する）が行われ、直ちにプールゲームの結果が出るので、誰も待たされることがなく、しかも登録打ち切り後すぐにグループゲームに移行して次のゲームを行うことができるというメリットがある。
【００５８】
一方、一定の登録期間を設けて、その間に登録された者をプールしてこれらの者の間でプールゲームを行うという方法の場合には、はじめから全プレイヤーが判明しているので、これらの間での対戦を対戦スケジュールも含めて作成することが可能となる。また、プレイヤーによって対戦数が異なるといったことも原則として生じない。この場合において、プールされているゲーム参加登録者の人数が比較的少なければ、全員が総当たりで対戦するような方法が考えられる。例えば、プールされているゲーム参加登録者の人数が２４人の場合に、全員が総当たりで各２３対戦を行うといった具合である。ただし、対戦ペアの作成のしかたはこれに限られず、プールされているゲーム参加登録者の人数などに応じて適宜決定されてよい。例えば、大相撲の取組みのように参加登録者数よりも少ない対戦数とし、この結果一部の者とは対戦しないような対戦ペアを作成してもよい。
【００５９】
また、この場合に、対戦ペアの作成は、最初に全対戦について固定的に作成してもよいし、最初は一部の対戦ペアだけを作成し、その後残りの対戦ペアを作成するようにしてもよい。後者の例としては、例えば２４人全員が総当たりで各２３対戦を行う場合に、最初は各プレイヤーとも８対戦だけの対戦ペアを作成し、その成績を見て、上位成績者どうしは下位成績者どうしは次の８対戦ではなるべく対戦しないようにし、最後の７対戦で対戦するように対戦ペアを作成するといったことが考えられる。このようにすればプールゲームの終盤に上位成績者どうしあるいは下位成績者の直接対決を持ってくることも可能となり、ゲーム参加者のゲームへの興趣をさらに増すことが可能となる。同様に、一部の者とは対戦しないような対戦ペアを作成する場合にも、序盤戦の成績に応じてプールゲームの終盤の対戦ペアを作成するようにすることが考えられる。
【００６０】
後述のようにプールゲームの結果はグループゲームのグルーピングに反映される。従って、対戦ペアの作成は、このグル―ピングをすることができるように作成する必要がある。そのための具体的方法は後述する対戦スケジュール部が行う対戦ペア及び対戦スケジュールの取得方法と基本的に同様であるから、対戦スケジュール部の構成の説明の中で後述する。
【００６１】
（プールゲーム実行部）
「プールゲーム実行部」は、対戦ペア作成部にて作成された対戦ペアにてゲームを実行するように構成されている。「ゲームの実行」とは、ゲームを進行するためにコンピュータが行う演算処理をいい、プロ野球ゲームの場合であれば、投手が投球する球種、球速等を選択して投球動作を実行し、これに対して打者がバットを振るか見送るかを選択し、見送った場合には投球がストライクかボールかを判定し、次の投球を行うといったことを繰り返す実行処理がこれにあたる。また、投球に対しバットを振るか見送るか、見送った投球がストライクとなるかボールとなるか、あるいは打者が打撃を行った場合にヒットとなるかアウトとなるかといったことを判定するためにいずれかをランダムに抽出するための手段が設けられる。さらに、個々の選手の能力レベルをそれぞれ異なるレベルに設定し、各選手の動作についてその選手について設定された能力レベルの範囲内からランダムに抽出するようにしてもよく、実際のプロ野球の選手名を用いたゲームの場合には、この能力レベルを実際の選手の能力レベルに応じて設定してもよい。そのほか、ゲームの進行に必要なルール（例えばスリーストライクになったらアウトとする、スリーアウトになったら攻守を交代するなど）を予め保持しておき、これを参照しつつゲームの実行処理を行う。以上の処理は、すべて公知技術を用いて行うことが可能である。なお、ここでの「ゲーム」は、第一義的には個々の対戦を指し、「ゲームの実行」は直接的には個々の対戦を進行するための演算処理を意味する。ただし、ゲームは個々の対戦を繰り返していくことで進行されるものであるから、「ゲームの実行」は、一連の対戦からなる文字通りの「ゲーム」の実行をも意味することになる。
【００６２】
特に、本発明においては、いわゆる自動実行型のゲームを想定している。自動実行型のゲームでは、ゲーム参加者がゲームの開始前に必要な入力を行い、この入力に基づいてコンピュータがゲームの進行を自動的に行う。従って、この場合には、プールゲーム実行部は、この入力を受け付けるとともに、受け付けた入力データに基づいて、上記ルールを参照しつつゲームの実行処理を行うこととなる。
【００６３】
（グルーピング部）
「グルーピング部」は、プールゲーム実行部でのゲームの結果に応じてゲーム参加登録者を、人数を定めたグループにグループ分けするように構成されている。「人数を定めた」とは、例えばプロ野球ゲームであれば６人というように、当該グループの構成員数が一定の人数に定められているということである。この場合、すべてのグループの人数が一律に同数に定められていることが望ましい。例えば、プロ野球ゲームの場合において上位グループと下位グループの二階層とし、各階層に複数のグループ（上位グループＡ、上位グループＢ、・・・下位グループＡ、下位グループＢ、・・・など）を設ける場合に、すべてのグループが一律に同じ人数からなることが望ましい。こうすることで、各グループのゲーム実行に要する時間がほぼ同じとなり、他のグループのゲーム終了まで待たされることなく、後述の入れ替え及び入れ替え後の新たなグループゲームの開始を円滑に行うことが可能となる。これを好適に実現するため、グルーピングステップでグループ分けされた各グループのグループゲーム実行ステップにおけるゲームの実行は各グループ間で同期して実行されるようにしてもよい。かかる構成の詳細については別の実施例にて後述する。
【００６４】
「プールゲーム実行部でのゲームの結果に応じてグループ分けする」とは、基本的には、プールゲームを行った者は、その成績にかかわらず、次のゲームはグループゲームのプレイヤーとしてゲームを行えるように、いずれかのグループにグループ分けされることを意味し、ただ、その際にプールゲームでの成績がグループ分けに反映されるという意味である。例えば、プールゲームを行った２４人のプレイヤーを４つの下位グループＡ〜Ｄにグループ分けする場合、各グループの実力が偏らないように、プールゲームの成績順に上位４人を順にグループＡからＤまで分け、次の４人を逆順にＤからＡまで分け、以後同様の要領で分けていくといったことが考えられる。あるいは、プールゲームから下位グループに入る者といきなり上位グループに入る者を設ける場合には、成績上位の者を上位グループにグループ分けするといったことも考えられる。
【００６５】
また、プールゲームに参加した参加登録者数に端数が生じる場合には、グループ分けされない者が生じることになる。この場合、当該プレイヤーは次もプールゲームを行うことになる。誰をグループ分けから除外するかについても、プールゲームの結果に応じて、例えば成績下位の者を除外することが考えられる。
【００６６】
いずれの場合においても、誰をどのようにグループ分けするかについては、予めグルーピング部がゲーム結果を判断するためのルール（プールゲーム結果判断ルール）を保持しており、これに照らして判断するようにするようにすればよい。
【００６７】
（対戦スケジュール取得部）
「対戦スケジュール取得部」は、グルーピング部にてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間での対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得するように構成される。対戦ペアだけでなく、対戦スケジュールも取得することで、全プレイヤーについて、それぞれ１対戦目は誰と対戦し、２対戦目は誰と対戦するといったことが定められることになる。
【００６８】
（グループゲーム実行部）
「グループゲーム実行部」は、取得された対戦ペアならびに対戦スケジュールにてゲームを実行するように構成されている。「ゲームを実行する」とは、対戦を進行するためにコンピュータが演算処理を行うとともに、かかる対戦処理の累積として、ゲーム（即ち、勝者が決まるまでの同一構成員による一連の対戦）を進行するためにコンピュータが演算処理を行うことをいう。本発明では自動実行型のゲームを想定している。このため、まず前提としてゲーム実行のためのゲーム入力の受付が行われる。このゲーム入力の受付は、例えばゲーム参加登録者によって自身のパソコン端末や携帯端末のディスプレイに入力用のフォーマット画面にマウス、キーボード等を用いてフォーマットに従ってなされた入力を受け付けることにより行われる。
【００６９】
グループゲーム実行部が行う演算処理には、例えばプロ野球ゲームの場合であれば、投手が投球する球種、球速等を選択して投球動作を実行し、これに対して打者がバットを振るか見送るかを選択し、見送った場合には投球がストライクかボールかを判定し、次の投球を行うといったことを繰り返す処理などが含まれる点は、プールゲームの場合と同様である。そのほかの処理もすべてプールゲームの場合と同様である。また、ゲームの進行に必要なルールも予め保持されるが、このルールはプールゲームの進行に必要なルールとして保持されているものを用いてもよい。
【００７０】
（入れ替え部）    
「入れ替え部」は、グループゲーム実行部でのゲームの結果に応じてグループ間でゲーム参加登録者の入れ替えを行うように構成されている。「入れ替え」には、昇格・降格の少なくとも一方が含まれ、好適には昇格・降格の双方が含まれる。
【００７１】
入れ替えは、例えば予め定められた入れ替えルールに基づいて行われる。図示は省略するが、この入れ替えルールもグループ分けルールと同様、グループゲームにおける順位に応じた入れ替えのルールを予め作成しておけばよい。ルールの具体例としては、例えば昇格の場合であれば、下位グループでの優勝者及び準優勝者の２名を上位グループに昇格させるといったものが考えられる。また、この判断の前提として、ゲーム結果を判断すること、即ち、誰が優勝者であるかを判断することがプールゲームの場合と同様に必要となるが、プールゲームの場合と同様のルール（グループゲーム結果判断ルール）を入れ替え部が予め保持しており、これに照らして優勝者を判断するようにすることで可能である（降格の場合の最下位者についてもこれと同様である）。
【００７２】
（ハードウェア構成）
次に、本実施例のオンラインゲームサーバ装置のハードウェア構成について説明する。図４は、本実施例のゲームサーバ装置のハードウェア構成の一例を示す概略図である。本図に示すように、本実施例のゲームサーバ装置の登録受付部は、「記憶装置（記録媒体）」０４０１と、「メインメモリ」０４０２と、「ＣＰＵ」０４０３と「Ｉ／Ｏ」０４０４とから構成される。プール部と、対戦ペア作成部と、プールゲーム実行部と、グルーピング部と、対戦スケジュール取得部と、グループゲーム実行部と、入れ替え部は、「記憶装置（記録媒体）」と、「メインメモリ」と、「ＣＰＵ」とから構成される。これらは「システムバス」０４０５などのデータ通信経路によって相互に接続され、情報の送受信や処理を行う。
【００７３】
記憶装置はＣＰＵによって実行される各種プログラムなどを記憶している。またメインメモリは、プログラムがＣＰＵによって実行される際の作業領域であるワーク領域を提供する。また、このメインメモリや記憶装置にはそれぞれ複数のメモリアドレスが割り当てられており、ＣＰＵで実行されるプログラムは、そのメモリアドレスを特定しアクセスすることで相互にデータのやりとりを行い、処理を行うことが可能になっている。本例では、登録受付プログラムと、プールプログラムと、対戦ペア作成プログラムと、プールゲーム実行プログラムと、グルーピングプログラムと、対戦スケジュール取得プログラムと、グループゲーム実行プログラムと、入れ替えプログラムなどが記憶装置に記憶されており、これらのプログラムは例えば電源投入とともに自動的に記憶装置から読み出されてメインメモリに常駐する。
【００７４】
次に、各部に係るハードウェア構成について説明する。まず、登録受付部に係る構成について説明する。登録受付プログラムは、例えば、オンラインゲームサーバ装置にインターネットを介して接続されたパソコン端末や携帯端末のディスプレイに表示された登録用入力画面に対してゲーム参加希望者がキーボード、マウスなどを用いて行った操作に基づく入力信号をＩ／Ｏを介して受け付ける。そして、登録受付プログラムは、当該入力信号中に含まれる登録用情報、例えばゲーム参加希望者の氏名、登録名、パスワード（もしくは端末ＩＤ）、メールアドレスなどを取得し、これに基づいて所要の認証処理を行った上で登録情報を生成してメインメモリに格納する。さらに、当該登録情報は不揮発性の記憶装置にも記憶される。さらに、図示は省略したが、通例、受け付けた登録情報に基づく認証情報がゲーム参加希望者の端末に対して返信される。
【００７５】
次に、プール部に係る構成について説明する。プールプログラムは、例えば、ある一定の時間内に生成した複数の登録情報を記憶装置から読み出す。この処理は、例えばオンラインゲームサーバ装置に内蔵される時計機能を利用することで可能である。そして、例えば、これら読み出した複数の登録情報に共通の識別子を付与してメインメモリに格納する。あるいは、一定の時間内に登録された参加登録者の人数が多くいくつかのプールに分ける場合には、同一のプールに属する者に共通の識別子を付与し、異なるプールに属する者には異なる識別子を付与するようにしてもよい。
【００７６】
次に、対戦ペア作成部に係る構成について説明する。対戦ペア作成プログラムは、例えば上述の識別子で識別される同一のプールに属する参加登録者について、対戦ペア及び対戦スケジュールを取得する。この取得はランダムに行ってもよいし、例えばまず序盤の対戦をランダムに取得した後、序盤戦の成績を取得し、これに基づいて成績上位者どうしが中盤には対戦しないように次の対戦ペア等を取得するといったような所定のルールに従って行ってもよい。
【００７７】
次に、プールゲーム実行部に係る構成について説明する。プールゲーム実行プログラムは、取得された対戦ペアならびに対戦スケジュールにて対戦及びゲームを進行するための演算処理を行う。この処理は公知技術を用いて行われる。この場合、対戦及びゲームの進行のための演算処理に先立ってまずゲーム入力の受付が行われる。このゲーム入力の受付は、例えばゲーム参加登録者によって自身のパソコン端末や携帯端末にマウス、キーボード等を用いてなされた入力を、プールゲーム実行プログラムがＩ／Ｏを介して受け付けることにより行われる。次に、プールゲーム実行プログラムは、予め記憶装置に記憶されているゲームルール等をメインメモリに読み出し、受け付けたゲーム入力を反映させるとともに、当該ゲームルール等を参酌しつつ対戦及びゲームの進行のための演算処理を行う。演算処理の結果は、「プールゲーム結果」としてメインメモリに格納される。
【００７８】
次に、グルーピング部に係る構成について説明する。グルーピングプログラムは、プールゲーム実行部でのゲーム結果を読み出すとともに、予め定められているグループ分けルールも読み出し、ゲーム結果に当該ルールをあてはめてグループ分けを行い、その結果（グループ分け結果）をメインメモリに格納する。グループ分け結果は、例えばＡグループにはａ１〜ａ６の６人のプレイヤーが属するというように、グループとその構成員を対応付けた情報である。
【００７９】
次に、対戦スケジュール取得部に係る構成について説明する。対戦スケジュール取得プログラムは、まず上記処理によってメインメモリに格納されているグループ分け結果を読み出す。そして、当該グループの構成員間で対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得する。この取得は少なくとも優勝者・最下位者のいずれか一方、より好適には双方が定まるように行われることが望ましい。従って、これが担保されるようなルール（対戦スケジュール取得ルール）が予め作成されていることが望ましく、当該ルールに従って対戦ペアならびに対戦スケジュールが取得される。少なくとも優勝者が定まるような対戦ペアならびに対戦スケジュールの一例としては既述のようなトーナメント方式や総当りによるリーグ戦方式が挙げられる。なお、この取得をランダムに行ってもよいし所定ルールに従った他の方法により行ってもよい点は、プールゲームの場合と同様である。
【００８０】
次に、グループゲーム実行部に係る構成について説明する。グループゲーム実行プログラムは、上記の処理によって取得された対戦ペアならびに対戦スケジュールに従ってゲームを実行する処理を行う。具体的には、グループゲーム実行プログラムは、まずゲーム入力の受付けを行う。そのための具体的構成は、プールゲームの実行の場合と同様である。そして、グループゲーム実行プログラムは、受け付けたゲーム入力を反映させるとともにゲームルール等を参酌しつつ対戦及びゲームの実行のための演算処理を行う。演算処理の結果は、「グループゲーム結果」として、メインメモリに格納される。
【００８１】
次に、入れ替え部に係る構成について説明する。入れ替えプログラムは、グループゲーム結果を読み出すとともに、予め定められている入れ替えルールも読み出し、グループゲーム結果に当該ルールをあてはめて入れ替えを行い、その結果（入れ替え結果）をメインメモリに格納する。入れ替えはグルーピングと同時に行ってもよいことは上に述べたとおりである。入れ替え結果は、例えばＡグループにはａ２〜ａ７の６人のゲーム参加登録者が属するというように、グループと、当該グループの入れ替え後の構成員を対応付けた情報である。
【００８２】
<処理の流れ>
次に、本実施例のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れについて説明する。図５は、本実施例のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れの一例を示す図である。本図に示すように、本実施例のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れは、以下のステップを有する。
【００８３】
まず、登録受付ステップＳ０５０１において、オンラインゲームサーバ装置は、ゲーム参加希望者の登録を受け付ける。
【００８４】
次に、プールステップＳ０５０２において、オンラインゲームサーバ装置は、前記ステップＳ０５０１にて登録を受け付けたゲーム参加登録者を、人数を定めないでプールする。
【００８５】
次に、対戦ペア作成ステップＳ０５０３において、オンラインゲームサーバ装置は、前記ステップＳ０５０２によってプールされたゲーム参加登録者間で対戦ペアを作成する。
【００８６】
次に、プールゲーム実行ステップＳ０５０４において、オンラインゲームサーバ装置は、前記ステップＳ０５０３にて作成された対戦ペアにてゲームを実行する。
【００８７】
次に、グルーピングステップＳ０５０５において、オンラインゲームサーバ装置は、前記ステップＳ０５０４におけるゲームの結果に応じてゲーム参加登録者を、人数を定めたグループにグループ分けする。
【００８８】
次に、対戦スケジュール取得ステップＳ０５０６において、オンラインゲームサーバ装置は、前記ステップＳ０５０５においてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間での対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得する。なお、対戦ペアの作成と対戦スケジュールの取得は別々になされてもよく、その場合どちらが先に取得されてもよい。あるいは、対戦ペアの作成と対戦スケジュールの取得が同時になされてもよい。
【００８９】
次に、グループゲーム実行ステップＳ０５０７において、オンラインゲームサーバ装置は、前記ステップＳ０５０６において取得された対戦ペアならびに対戦スケジュールにてゲームを実行する。
【００９０】
次に、入れ替えステップＳ０５０８において、オンラインゲームサーバ装置は、前記ステップＳ０５０７でのゲームの結果に応じてグループ間でゲーム参加登録者の入れ替えを行う。
【００９１】
なお、プールゲームとグループゲームは、それぞれ複数のゲームが同時並行して行われてもよく、また、プールゲームとグループゲームが同時並行して行われてもよい。従って、上記のうちプールゲームに係るステップＳ０５０２〜０５０５における処理と、グループゲームに係るステップＳ０５０６〜０５０８における処理が同時並行して行われてもよい。また、既述のようにグルーピングステップＳ０５０５と最下層グループにおける入れ替えステップＳ０５０８が同時に行われてもよい。さらに、登録受付ステップＳ０５０１における登録受付も１回に限られるものではなく、通例は一定時間を区切って登録を受け付けた者を対象にプールゲームを行い、次の一定時間に新たに登録を受け付けた者を対象に次のプールゲームを行うといったプロセスが繰り返されていくことになる。
【００９２】
<効果>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置により、グループ内対戦型・昇格型のゲームにおいて、ゲーム参加を希望する登録者全員がすぐにゲームに参加できるようにすることが可能なグループ分けを可能にしたオンラインゲームサーバ装置を提供することが可能となる。
【実施例２】
【００９３】
<概要>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置は、基本的に実施例１の装置と共通するが、対戦スケジュール取得部は、さらにグルーピング部にてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間で少なくとも優勝者又は／及び最下位者が定まるよう対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得する手段を有するものである。
【００９４】
<構成>
図６は、本実施例のオンラインゲームサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図である。本実施例のオンラインゲームサーバ装置は、実施例１のオンラインゲームサーバ装置と基本的に共通する。ただし、本実施例の「オンラインゲームサーバ装置」０６００の「対戦スケジュール取得部」０６６０は、「優勝者等対戦スケジュール取得手段」０６６１を有する。以下、優勝者等対戦スケジュール取得手段の構成について説明する。その余の各部の構成は、実施例１のオンラインゲームサーバ装置と同様であるから、説明を省略する。
【００９５】
（対戦スケジュール取得部：優勝者等対戦スケジュール取得手段）
対戦スケジュール取得部の「優勝者等対戦スケジュール取得手段」は、グルーピング部にてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間で少なくとも優勝者又は／及び最下位者が定まるよう対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得するように構成されている。
【００９６】
本実施例は、グループゲームの結果、昇格と降格の少なくともいずれか一方が含まれる入れ替えが行われる場合に対応するものであり、優勝者等対戦スケジュール取得手段は、誰を昇格させればよいか、又は／及び誰を降格させればよいかを判断可能にするために設けられるものである。既述のように、本発明が主な対象とするグループ内対戦型・昇格型のゲームのメリットの一つは同一グループに次第に同程度の実力の者が集まるようになることで、ゲーム参加者にとって目標が身近で達成し易いものとなり、ゲームへのモチベーションを高く維持できるという点にあるから、この点に鑑みた場合、昇格・降格の双方を含むゲームを対象とする方が望ましい。
【００９７】
「少なくとも優勝者が定まるよう」対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得するとは、最低限一人のプレイヤーを昇格させるために、その昇格者即ち優勝者を決定するということである。この場合、それ以外のプレイヤーの順位は決めなくてもよい。なお、これは最低条件であるから、例えば複数のプレイヤーを昇格させるというルールが定められている場合に、複数のプレイヤーを優勝者とするようにしてもよい。
【００９８】
「少なくとも優勝者が定まるよう」対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得する方法の代表例は、トーナメント方式もしくは総当りによるリーグ戦方式が考えられる。あるいは、グループ内のプレイヤー数が多い場合などには対戦しない相手が生じるようなリーグ戦方式（大相撲の取組みのような方式）であってもよい。ただし、いずれの場合においても、昇格者数を超える同点優勝候補者が出る場合が想定される。例えば、昇格者が３人の場合にトーナメント方式を採用した場合、準決勝敗退者２人が同点優勝候補者となる。また、リーグ戦方式を採用した場合には、例えば昇格者数が１人である場合に１位タイの者が２人出る場合などが考えられる。そこで、これに備えて当該優勝候補者の中から優勝者を定めるためのルールを定めておくことが望ましい。この場合、本発明が想定している自動実行型のゲームのメリットである仕事などで多忙な者でも気軽に参加ができるという点に照らせば、プレイヤーに余計な負担をかけないように、正規の対戦スケジュールのみの結果で、例えば勝利数の多い者を上位とする、勝利数が同じ場合には得失点差の大きい者を上位とするといった予備的なルールを階層的に定めておくことで優勝者を定めるようにすることが望ましい。あるいは、上のメリットを減殺しない程度の時間（例えば２４時間以内）で済ませることができる範囲で、例えば当該優勝候補者どうしの１対戦（プレーオフ）を行って定めるといったルールを定めてもよい。
【００９９】
なお、比較の参照のために述べれば、「優勝者が定まらないような対戦ペアならびに対戦スケジュール」とは、例えば、昇格者数の２倍を超える人数の全プレイヤーがそれぞれ１対戦だけ行い、かつ昇格者を決めるための補助的なルールを設けたりプレーオフを行ったりしないといったものである。
【０１００】
「少なくとも最下位者が定まるよう」というのも、「少なくとも優勝者が定まるよう」というのとパラレルの意味である。従って、最下位者以外のプレイヤーの順位は決めなくてもよい。また、複数のプレイヤーを降格させるというルールが定められている場合に、複数のプレイヤーを最下位者とするようにしてもよいことなども優勝者を定める場合と同様である。
【０１０１】
「少なくとも最下位者が定まるよう」対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得する方法の代表例は、総当りによるリーグ戦方式が考えられる。あるいは、グループ内のプレイヤー数が多い場合などには対戦しない相手が生じるようなリーグ戦方式（大相撲の取組みのような方式）であってもよい。あるいは勝ち抜き戦のトーナメント方式の逆のような形でいわば負け抜き戦のようなものも考えられないわけではない。ただし、いずれの場合においても、昇格者数を超える同点最下位候補者が出る場合が想定される点は実施例１で説明した優勝者を定める場合と同様である。従って、この場合にも優勝者を定める場合と同様の予備的な対応ルールを定めておくことが望ましい。
【０１０２】
ただし、本発明が主な対象として想定しているグループ内対戦型・昇格型のゲームのメリットの一つが、同一グループに次第に同程度の実力の者が集まるようになることで、ゲーム参加者にとって目標が身近で達成し易いものとなり、ゲームへのモチベーションを高く維持できるという点にあることからすれば昇格と降格の双方がある方が望ましい。なぜなら、昇格・降格の双方があることで同一グループに同程度の実力の者が集まる蓋然性がより高まり、参加者のゲームに対する目標がより身近なものとなってモチベーションを高く維持することができると考えられるからである。
【０１０３】
なお、グループゲームからプールゲームへの編入（いわばプールゲームへの降格）は、基本的には行われない。なぜなら、本発明の主対象となる中核のゲームはあくまでグループゲームであって、プールゲームはゲーム参加登録者を待たせないための便宜的なゲームにすぎないからである。とはいえ、プールゲームへの「降格」のリスクを持たせた方がゲームの興趣が増すといったことも考えられないわけではないので、これを設けることも妨げられない。
【０１０４】
（ハードウェア構成）
次に、本実施例のオンラインゲームサーバ装置のゲームサーバ装置のハードウェア構成について説明する。本実施例のオンラインゲームサーバ装置のハードウェア構成は基本的に図４を用いて説明した実施例１のオンラインゲームサーバ装置のハードウェア構成と同様である。
【０１０５】
ただし、本実施例に係る対戦スケジュール取得部のハードウェア構成として、対戦スケジュール取得プログラムは、対戦ペアならびに対戦スケジュールの取得を優勝者と最下位者の少なくともいずれか一方が定まるように行う。このため、本実施例における対戦スケジュール取得ルールは、これが担保されるようなルールとして作成されており、当該ルールに従って対戦ペアならびに対戦スケジュールが取得される。対戦スケジュール取得部に係るその余の構成は、実施例１で説明した対戦スケジュール取得部に係る構成の場合と同様である。また、その余の各部の構成も実施例１と同様である。
【０１０６】
<処理の流れ>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れは、図５を用いて説明した実施例１のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れと基本的に共通する。ただし、本実施例における処理の流れにおいては、対戦スケジュール取得ステップ（図５のＳ０５０６）における処理は、グルーピングステップ（図５のＳ０５０５）においてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間で優勝者と最下位者の少なくともいずれか一方が定まるよう対戦ペアならびに対戦スケジュールを取得する。
【０１０７】
その余の処理の流れは、実施例１の処理の流れと同じであるから、説明を省略する。
【０１０８】
<効果>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置により、グループ内対戦型・昇格型のゲームのメリットを生かしたゲームを可能にするオンラインゲームサーバ装置の提供をより好適に実現することが可能となる。
【実施例３】
【０１０９】
<概要>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置は、基本的に実施例１又は２のオンラインゲームサーバ装置と共通するが、グルーピング部は、人数を２０人以下に定めたグループにグループ分けする手段を有するものである。
【０１１０】
<構成>
図７は、本実施例のオンラインゲームサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図である。本実施例のオンラインゲームサーバ装置は、実施例１又は２のオンラインゲームサーバ装置と基本的に共通する。ただし、本実施例の「オンラインゲームサーバ装置」０７００の「グルーピング部」０７５０は、「スモールグルーピング手段」０７５２を有する。以下、スモールグル−ピング手段の構成について説明する。その余の各部の構成は、実施例１又は２のオンラインゲームサーバ装置と同様であるから、説明を省略する。
【０１１１】
（グルーピング部：スモールグルーピング手段）
グルーピング部の「スモールグルーピング手段」は、人数を２０人以下に定めたグループにグループ分けするように構成されている。
【０１１２】
本実施例の目的は以下の点にある。既に述べたように本発明が主に対象として想定しているグループ内対戦型・昇格型のゲームでは、限られた対戦相手に勝つことが目標となる。従って、グループ分けされるグループの人数を少人数にとどめることにより、ゲーム参加者にとっては、目標がより身近で達成し易いものとなり、ゲームへのモチベーションをさらに高く維持できるというメリットがある。そこで、本実施例のオンラインゲームサーバ装置は、人数を２０人以下に定めたグループにグループ分けするための手段を設けることで、このようなグループ内対戦型・昇格型のゲームのメリットをより生かすことを可能にすることを目的とする。
【０１１３】
「２０人以下」というのは、具体的なゲーム内容として想定されるプロ野球ゲーム、プロサッカーゲームなどについて、実際のプロ野球やＪリーグのグループ構成員の数を踏まえた数字である。例えば、日本のプロ野球のセ・パ各リーグのチーム数は「６」であり、プロサッカーのＪ１リーグのチーム数は「１８」であり、Ｊ２リーグのチーム数は「２０」（いずれも２０１２年１月１日現在）であり、これらを踏まえたものである。
【０１１４】
具体的にグループ分けされるグループの人数を何人にするかは、例えば、予め一定数を定めておき、これに従ってグループ分けをすればよい。これは実施例１で述べたグループ分けルールの中で、プールゲームにおける順位とグループ分け内容との対応付けを行う際に、グループ分け内容をグループの人数が２０人以下になるように定めておくことで可能である。前出の図３もこのような例であって、例えば初回のプールゲームの場合、Ａグループ、Ｂグループにグループ分けされるものはいずれも６人となるように対応付けがなされている。また、２回目以降のプールゲームの場合には、グループ分けルールにおいて下位グループに昇格させる人数と当該下位グループに係る入れ替えルールにおいて当該昇格もしくはこれに加え降格する人数とを全体的に管理し、各グループの人数が２０人を超えないようにこれらルールにおけるグループ分け内容・入れ替え内容を定めるようにすればよい。
【０１１５】
なお、最上位のグループにあっては、直近下位グループからの昇格はあっても、より上位のグループへの降格はないから、グループの人数が２０人を超えないように、例えば最下位者を降格させるとか、人数が増えたら複数の同格のグループに分けるといったことを行う必要がある。
【０１１６】
（ハードウェア構成）
次に、本実施例のオンラインゲームサーバ装置のハードウェア構成について説明する。本実施例のゲームサーバ装置のハードウェア構成は、基本的に図４を用いて説明した実施例１のオンラインゲームサーバ装置のハードウェア構成と同様である。
【０１１７】
ただし、本実施例に係るグルーピング部のハードウェア構成として、グルーピングプログラムは、人数を２０人以下に定めたグループにグループ分けを行う。このため、本実施例のオンラインゲームサーバ装置は、例えばグループ分けルール（もしくはこれに加え入れ替えルール）においてプールゲームなどにおける順位とグループ分けなどの内容との対応付けを行う際に、グループの人数が２０人以下になるように予め定めておき、グルーピングプログラムは、このようなグループ分けルールなどに従ってグループ分けを行う。グルーピング部に係るその余の構成は、実施例１で説明したグルーピング部に係る構成の場合と同様である。また、その余の各部の構成も実施例１と同様である。
【０１１８】
<処理の流れ>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れは、図５を用いて説明した実施例１のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れと基本的に共通する。ただし、本実施例における処理の流れにおいては、グル―ピングステップ（図５のＳ０５０５）における処理は、２０人以下の人数を定めたグループにグループ分けする。
【０１１９】
その余の処理の流れは、実施例１の処理の流れと同じであるから、説明を省略する。
<効果>
【０１２０】
本実施例のオンラインゲームサーバ装置により、グループ内対戦型・昇格型のゲームのメリットをさらに生かしたゲームを可能にするオンラインゲームサーバ装置の提供をより好適に実現することが可能となる。
【実施例４】
【０１２１】
<概要>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置は、基本的に実施例１のオンラインゲームサーバ装置と共通するが、グループゲームの実行が各グループ間で同期して実行されるようにしたものである。
【０１２２】
<構成>
（グループゲーム実行部：各グループ間で同期して実行）
本実施例のオンラインゲームサーバ装置の機能ブロックの一例は実施例１において図２に示したものと同じである。ただし、本実施例では、グループゲーム実行部は、グループゲームの実行を各グループ間で同期させて実行するように構成されている。「同期させて」とは、各グループ間でのゲームの実行のタイミングを合わせること、即ち、ゲーム開始のタイミング及びゲーム終了のタイミングを各グループ間で一致させることをいう。その目的は、第一に、グループゲームの終了後グループゲームの開始までプレイヤーが待たされることを防ぐ点にある。即ち、グループゲームが終了すると次のグループゲームに向けて新たなグルーピング（ゲーム参加登録者の入れ替え）が行われる。その際、複数のグループが存在し複数のグループゲームが行われている場合には、これら複数のグループゲームの結果を待たないと次のグルーピングを行えない場合が生じる。例えば、下位リーグに属する２個のグループの各優勝者が上位リーグに属する１個のグループに同時昇格するといったルールが設けられている場合が考えられる。この場合、下位リーグの一方のグループのゲームが早く終わってしまった場合、他方のグループのゲームが終了しないと次の上位リーグの編成ができないため、早く終わってしまったグループからの昇格者はゲーム終了後すぐに次の上位リーグのグループゲームを始めることができずに待たされることになる。そこで本実施例では、グループゲームの実行を各グループ間で同期させて実行することで、このような事態を回避できるようにしたものである。つまりグループゲームの実行を同期して行うことでゲーム終了のタイミングが同じとなるので、どのプレイヤーにとってもその後の入れ替え及び次のゲーム開始がすぐになされ、待たされることがなくなるようにしたものである。この目的に照らせば、ゲームの実行処理を構成する個々の処理がすべて各グループについて同時に行われなければならないというわけではなく、ゲーム全体が同時に終了するように実行処理がなされれば足りる。また、ゲーム全体についても、終了のタイミングの多少のずれ、即ちゲームが早く終了したプレイヤーが次のゲームまで待たされるとは言えない程度（例えば２４時間以内）のずれは、ここでいう「同期して実行」に反するものではなく、これに含まれる。
【０１２３】
ゲーム実行を各グループ間で同期させて実行する第二の目的は、ゲームの実行をサーバ側のコンピュータの負荷が過大にならないように行うことに資する点にある。この目的をより好適に達成するため、グループゲーム実行のためのゲーム入力の受付のタイミングがゲーム実行のタイミングと峻別されていることが望ましく、例えばゲームを自動実行型のものとした上でゲーム実行中はゲーム入力受付けを行わないように構成することが考えられる。
【０１２４】
同期した実行を行うための構成としては、以下のようなものが考えられる。まず、ゲーム開始のタイミングを同期させるためには、例えば、「グループゲームの開始時期を○年○月○日○時○分○秒とする」というように予め定めておき、これに従ってグループゲーム実行部が各グループのグループゲームを開始するようにプログラムしておけばよい。あるいは、グループゲーム実行部が各グループのグループゲームを開始せよとの命令を受け取って直ちに各グループのグループゲーム実行を開始するようにしてもよい。また、ゲーム終了のタイミングを同期させるためには、ゲーム処理に要する時間に各グループ間で差が生じないようにしておけばよく、このため例えば各グループの対戦数を同一にする（典型的には各グループの構成員数を同じにして総当たりリーグ戦方式やトーナメント方式を採れば対戦数を同一にすることが容易に可能である）とか、ゲームを自動実行型のゲームとしてゲーム進行中に各プレイヤーの操作を介在させないようにするといったことが考えられる。
【０１２５】
その余の各部の構成は、実施例１のオンラインゲームサーバ装置と同様であるから、説明を省略する。
【０１２６】
（ハードウェア構成）
次に、本実施例のオンラインゲームサーバ装置のハードウェア構成について説明する。本実施例のゲームサーバ装置のハードウェア構成は、基本的に図４を用いて説明した実施例１のオンラインゲームサーバ装置のハードウェア構成と同様である。ただし、本実施例では、グループゲーム実行プログラムが、各グループのグループゲームの実行を各グループ間で同期させて実行する処理を行う。このための具体的な構成としては、例えば、記憶装置に予めグループゲームの開始タイミングを定めたルールを保持しておくことが考えられる（グループゲームは通例入れ替えと交互に反復して実行されるので、これらすべてのグループゲームの開始タイミングを予め定めておいてもよい）。この場合、グループゲーム実行プログラムは、当該ルールをメインメモリに読み出し、当該ルールに定められた開始タイミングに従ってすべてのグループにおけるグループゲームを一斉に開始する。一方、ゲーム終了のタイミングは各グループ間の対戦数を同一としたり自動実行ゲームとしたりすることで同一とすることができるので、上のグループゲームを一斉に開始する処理によりグループゲームの実行を各グループ間で同期させて実行する処理が可能となる。
【０１２７】
その余の構成は実施例１のオンラインサーバ装置の構成と同じであるので説明を省略する。
【０１２８】
<処理の流れ>
【０１２９】
図８は、本実施例のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れの一例を示す図である。本実施例のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れは、実施例１における処理の流れと基本的に共通する。ただし、本実施例では、グループゲーム実行ステップＳ０８０７において、オンラインゲームサーバ装置は、各グループのグループゲームの実行を各グループ間で同期させて実行する。その余の処理の流れは実施例１における処理の流れと同様であるから説明を省略する。
【０１３０】
<効果>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置により、グループゲームの終了後グループゲームの開始までプレイヤーが待たされることを防ぐとともに、サーバ側のコンピュータの負荷が過大にならないようにしつつグループゲームの実行を行うことが可能となる。
【実施例５】
【０１３１】
<概要>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置は、基本的に実施例１のオンラインゲームサーバ装置と共通するが、グループゲームの結果に応じた入れ替えの少なくとも一部が同期して実行されるようにしたものである。
【０１３２】
<構成>
（入れ替え部：各グループ間で少なくとも一部を同期して実行）
本実施例のオンラインゲームサーバ装置の機能ブロックの一例は実施例１において図２に示したものと同じである。ただし、本実施例では、入れ替え部は、グループゲーム実行部でのゲームの結果に応じて入れ替え部が行うグループ間でのゲーム参加登録者の入れ替えを、少なくとも一部を同期させて実行するように構成されている。その目的は前実施例で述べたグループゲームの実行を同期して行う目的と同様である。
【０１３３】
「少なくとも一部を同期して実行する」とは、最低限入れ替え後のグループゲームにおいて同一グループに属する者の入れ替えは同期して実行する必要があるという意味である。なぜなら、同一グループに属する者の入れ替えを同期して行わないと先に入れ替えを行った者が次のゲーム開始まで待たされることになるからである。ただし、入れ替え処理に要するサーバ側のコンピュータの負荷はゲーム実行ほど大きくはないため、このサーバの負荷の観点からはすべてのグループに係る入れ替えを同期して行う要請はゲーム実行ほど強くはないので、本実施例における必須の構成としては「少なくとも一部を同期して実行する」ことにとどめている。とはいえ、すべてのグループの入れ替えを完了しないと次のグループゲームを各グループが一斉に開始することはできないから、グループゲーム実行部がグループゲームを各グループ間で同期して実行するように構成されている場合には、入れ替え部もすべてのグループにおける入れ替えを同期して実行するように構成されていることが望ましい。
【０１３４】
（ハードウェア構成）
次に、本実施例のオンラインゲームサーバ装置のハードウェア構成について説明する。本実施例のゲームサーバ装置のハードウェア構成は、基本的に図４を用いて説明した実施例１のオンラインゲームサーバ装置のハードウェア構成と同様である。ただし、本実施例では、入れ替えプログラムが、グループゲームの結果に応じて行うグループ間でのゲーム参加登録者の入れ替えを、少なくとも一部を同期させて実行する処理を行う。このための具体的な構成としては、例えば、記憶装置に予め同一の入れ替え対象となるグループ（例えば、下位リーグに属する２個のグループの各優勝者が上位リーグに属する１個のグループに同時昇格するといったルールが設けられている場合におけるこれら３個のグループ）を関連付けて保持しておくとともに、これら関連付けられたグループにおける入れ替えは同期させて実行するとのルールを定めておき、入れ替えプログラムが、これら関連付けられたグループのデータをメインメモリに読み出し、前記ルールを適用して入れ替え処理を行うようにすることが考えられる。
【０１３５】
その余の構成は実施例１のオンラインサーバ装置の構成と同じであるので説明を省略する。
【０１３６】
<処理の流れ>
【０１３７】
図９は、本実施例のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れの一例を示す図である。本実施例のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れは、実施例１における処理の流れと基本的に共通する。ただし、本実施例では、入れ替えステップＳ０９０８において、オンラインゲームサーバ装置は、グループゲームの結果に応じたグループ間でのゲーム参加登録者の入れ替えを少なくとも一部を同期させて実行する。その余の処理の流れは実施例１における処理の流れと同様であるから説明を省略する。
【０１３８】
<効果>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置により、グループゲームの終了後グループゲームの開始までプレイヤーが待たされることを防ぐことなどが可能となる。
【実施例６】
【０１３９】
<概要>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置は、基本的に実施例１のオンラインゲームサーバ装置と共通するが、同一グループ内のゲーム参加登録者が同時にゲーム可能となるように対戦ペアを作成し、当該対戦ペアによるゲームを少なくとも１回実行して最終的に少なくとも優勝者が定まるように対戦スケジュールを取得するようにした点に特徴があるものである。
【０１４０】
<構成>
（対戦ペア作成部：同一グループ内の全てのゲーム参加登録者が同時にゲーム可能となるように作成）
本実施例のオンラインゲームサーバ装置の機能ブロックの一例は実施例１において図２に示したものと同じである。ただし、本実施例では、対戦ペア作成部は、グルーピング部によってグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間で全てのゲーム参加登録者が同時にゲーム可能となるように対戦ペアを作成するように構成されている。
【０１４１】
「グループ内のゲーム参加登録者間で全てのゲーム参加登録者が同時にゲーム可能となる」とは、全てのゲーム参加登録者が同じペースで対戦を消化していくことを可能にすることをいい、他の対戦が行われている間に対戦がなく待ちの状態となっているゲーム参加登録者が生じないことをいう。
【０１４２】
図１０は、本実施例における対戦ペア作成の具体例を示す図である。本図は、同一グループにＡ〜Ｆの６人のゲーム参加登録者が属している場合に総当たりリーグ戦方式で対戦ペアが作成される場合の例を示す。本図において、縦軸は各登録者を示し、右軸は当該登録者の対戦相手を示す。また、１〜５は対戦順序を示す。例えば、Ａは1番目にＢと対戦し、２番目にＣと対戦し、以後順次Ｄ、Ｅ、Ｆと対戦するように対戦ペアが作成されている。図中同じ番号で示す対戦順序の対戦は同時に行われる。従って、第一対戦では、Ａ対Ｂ、Ｃ対Ｄ、Ｅ対Ｆの対戦が同時に行われる。同様に、第二対戦では、Ａ対Ｃ、Ｂ対Ｅ、Ｄ対Ｆの対戦が同時に行われ、以後も互いに対戦相手を変えつつ、全登録者が常に同時にゲームを行うことが可能なように対戦ペアが組まれている。比較の参考までに、グループ内のゲーム参加登録者間で全てのゲーム参加登録者が同時にゲーム可能とならない場合とは、例えば、同一グループにＡ〜Ｅの５人のゲーム参加登録者が属しており、第一対戦でＡ対Ｂ、Ｃ対Ｄの対戦ペアが組まれ、Ｅはその間対戦がなく待ちの状態となっているような場合をいう。
【０１４３】
あるいは別の例として、トーナメント方式による場合は、例えば３２人のゲーム参加登録者が属しているグループにおいて、第１回戦の１６対戦を同時に行い、勝者どうしによる第２回戦の８対戦を同時に行うというようにして、優勝者が決まるまでの全３１対戦を行う場合が挙げられる。この場合、敗者は次の対戦がないことになるが、これは次の対戦待ちの状態ではないから、全てのゲーム参加登録者が同じペースで対戦を消化していくことに反するわけではない。
【０１４４】
本実施例の目的は、グループゲームの開始から終了まですべてのゲーム参加登録者が同じペースで対戦を消化していくことを可能にすることで、登録者が待たされることを防ぐ点にある。
【０１４５】
（対戦スケジュール取得部）
本実施例では、対戦スケジュール取得部は、前記対戦ペア作成部が作成した対戦ペアでゲーム（ここでは対戦を意味する）を少なくとも１回実行し、最終的に少なくとも優勝者が定まるように作成された対戦スケジュールを取得するように構成されている。
【０１４６】
例えば、トーナメント方式の場合であれば、当該対戦ペアによるゲームは通例１回実行されるだけである。これに対し、総当たりリーグ戦方式の場合には、当該対戦ペアによるゲームを１回だけ実行して得失点差等の補助的ルールを適用して優勝者を決めてもよいが、通例は実際のプロ野球などと同様、同じ対戦ペアによる対戦を複数回繰り返す形でゲームを実行することが考えられる。
【０１４７】
（ハードウェア構成）
次に、本実施例のオンラインゲームサーバ装置のハードウェア構成について説明する。本実施例のゲームサーバ装置のハードウェア構成は、基本的に図４を用いて説明した実施例１のオンラインゲームサーバ装置のハードウェア構成と同様である。ただし、本実施例では、対戦ペア作成プログラムが、同一グループ内のゲーム参加登録者間で全てのゲーム参加登録者が同時にゲーム可能となるように対戦ペアを作成する処理を行い、対戦スケジュール取得プログラムが作成された対戦ペアでゲームを少なくとも１回実行し、最終的に少なくとも優勝者が定まるように作成された対戦スケジュールを取得する処理を行う。具体的には、例えばトーナメント方式の場合には、対戦スケジュール取得プログラムが予めすべての対戦のスケジュール（例えば第１回戦の１６対戦をいつ行い、第２回戦の８対戦をいつ行うといったこと）をすべて定めておき、対戦ペア作成プログラムが、第１回戦の対戦ペアをランダムに選択して対戦ペアを作成するようにすればよい。また、総当たりリーグ戦方式の場合であれば、すべてのゲーム参加登録者どうしが少なくとも１回は対戦し、かつすべてのゲーム参加登録者が常に待たされることなく対戦を行いという条件を満たすように、ランダムに対戦ペアを作成し、この対戦ペアによるゲームを実行して少なくとも優勝者が定まるようなスケジュールを作成すればよい。
【０１４８】
その余の構成は実施例１のオンラインサーバ装置の構成と同じであるので説明を省略する。
【０１４９】
<処理の流れ>
図１１は、本実施例のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れの一例を示す図である。本実施例のオンラインゲームサーバ装置における処理の流れは、実施例１における処理の流れと基本的に共通する。ただし、本実施例における処理の流れは、グループゲーム対戦スケジュール取得ステップＳ１１０６を有する。グループゲーム対戦ペア作成ステップにおいて、オンラインゲームサーバ装置は、グルーピングステップＳ１１０５にてグループ分けされたグループ内のゲーム参加登録者間で全てのゲーム参加登録者が同時にゲーム可能となるように対戦ペアを作成する。また、対戦スケジュール取得ステップＳ１１０７において、オンラインゲームサーバ装置は、グループゲーム対戦ペア作成ステップにて作成された対戦ペアでゲームを少なくとも１回実行し、最終的に少なくとも優勝者が定まるように作成された対戦スケジュールを取得する。なお、プールゲーム対戦ペア作成ステップＳ１１０３における処理内容は実施例１における対戦ペア作成ステップのける処理内容と同じである。その余の処理の流れは実施例１における処理の流れと同様であるから説明を省略する。
【０１５０】
<効果>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置により、グループゲームの終了後グループゲームの開始までプレイヤーが待たされることを防ぐことなどが可能となる。
【実施例７】
【０１５１】
<概要>
本実施例は、本発明に係るオンラインゲームサーバ装置の最も好適な例であって、ゲーム参加を希望する登録者全員がすぐにゲームに参加できるようにすることを最大限に追求したものである。即ち、本例では、ゲーム参加登録者は全員が登録後直ちにプールゲームを開始することができ、さらにプールゲーム終了後も直ちにグループゲームを開始できるようにしたものである。
【０１５２】
<構成>
以上の点を可能にするため、本実施例では、プールゲーム（通例単数）及びグループゲーム（通例複数）のすべてが同期して実行される。これを可能にするため、本実施例におけるゲームでは、グループゲームのプレイヤー数は一定数（例えば６人）に統一されており、またゲームは自動実行型のゲーム（例えば自動実行型のプロ野球ゲーム）である。本実施例では、各ゲームにおける各対戦の開始時刻が予め同じ時刻に設定されている。例えば、毎日１１時００分にその日の最初の対戦が開始される。各対戦の開始時刻が同時であることからその終了時刻もほぼ同時刻とすることが可能となる。なぜなら、本ゲームが自動実行型のゲームであって、対戦途中でプレイヤーの思考や操作が介在することがないためである。各対戦は５分以内（通例は数秒程度）で終了し、その後、１１時０５分から第２対戦、１１時１０分から第３対戦が行われて１１時１５分までに第１節が終了する。即ち、１節が３対戦からなる。この３対戦のゲーム入力はそれぞれの対戦前に行われる。前記５分間という時間はこのゲーム入力に要する時間も考慮して設定されたものである。次に、さらに新たなゲーム入力の下で第１節とは異なる対戦ペアで、１４時から第２節の３対戦（第４〜第６対戦）が第１節と同様の要領で行われる。以後も対戦の都度新たなゲーム入力を行いつつ、１７時から第３節、２０時から第４節、２３時から第５節が行われる。この結果各プレイヤーは１日に１５対戦を行うこととなる。そして、これが例えば毎週月曜日から土曜日までの６日間繰り返されて１つのゲーム（従って９０対戦からなり、同一対戦ペアによるものが各１８対戦となる）が終了する。このように本実施例では対戦スケジュールが予め決められるとともに、対戦ペアも予め決められる。対戦スケジュール・対戦ペアの具体例としては、前出の図１０に示した１〜５を第１節から第５節にあてるといったものが考えられる。この場合には、あたかも実際のプロ野球と同様に、各節の３対戦は同一の対戦ペアとなり、以後各節ごとに対戦ペアを変えながら総当たりによるリーグ戦方式でのゲームとなる。１つのゲームが終了するとグループゲームについては入れ替えが行われる。そして、すべてのグループゲームが上のように統一したスケジュールで行われるため、すべてのグループゲームが同時に終了し、同時に入れ替えを行うことが可能となる。
【０１５３】
また、プールゲームも同一のスケジュールで行われる。プールゲームの場合は、グループゲームと異なり、新たな参加登録者が待たされることなく、例えば登録の当日もしくは翌日からゲームに参加できるようにする必要がある。このため、例えば毎日８時を境に、その時刻までに登録した者はその日のゲームから参加し、それ以後に登録した者は翌日のゲームから参加するようにすることが考えられる。この場合、対戦ペアは、その日のゲームに参加するための登録を８時に締め切った時点で判明するプールゲームへの全参加登録者を対象に、各プレイヤーがグループゲームと同じスケジュールで１日に１５対戦行うことができるように作成される。その際、異なる節で同じ対戦相手と再び対戦することがなるべくないように対戦ペアが作成される。プールゲームへの参加者は日々増えていくが、ゲームはグループゲームと同時に例えば毎週月曜日から土曜日までの６日間で繰り返されて１つのゲームとなり、グループゲームの入れ替えのタイミングに合わせてグルーピングが行われる。従って、プールゲームのプレイヤーの対戦数は何曜日から参加したかによって異なり、月曜日（初日）から参加した者は９０対戦を行うことになるし、土曜日（最終日）から参加した者は１５対戦のみとなる。そこで、既述のようにプールゲームの結果を出す際には対戦数の異なるプレイヤーどうしを公平に比較するため例えば勝率などで比較するという方法が用いられる。
【０１５４】
この方法によれば、新たなゲーム参加登録者は最大限１日待つだけですぐにプールゲームに参加することができ、この結果、すべてのゲーム参加登録者が待たされることなく日々プールゲーム又はグループゲームを行うことができる。また、すべてのプールゲーム及びグループゲームが同期して実行されるため、グルーピング及び入れ替えをすべて同時に行うことができる。例えば、ある下位グループの新編成を上位からの降格１人、上位への昇格２人、グループゲームからの新規加入１人によって人数を維持しつつ行う場合には、グルーピングと入れ替えを同時に行う必要があることからこのような構成が必要となる。一方、グルーピングによって編成されるグループはすべて新たに設けられるグループである場合（即ち、プールゲームから既存のグループへの加入がない場合）には、上のような必要性はないが、この場合であっても、かかる構成によれば、すべてのゲームについてゲーム実行のための演算処理期間とそれ以外の期間に峻別して進行管理を行えるので、例えばゲームの実行のための演算処理を行う期間にはゲーム参加者からのアクセスを制限することにすればサーバ側のコンピュータの負荷が過大にならないようにすることが可能となるというメリットがある。
【０１５５】
図１３は、本実施例におけるグループゲーム及びプールゲームの進行要領の一例を示す図であって、グループゲームとプールゲームの実行がすべて同期して行われるとともに、それぞれのゲーム終了後に行われるグルーピングと入れ替えも同期して行われる状態をグラフで模式的に示したものである。なお、図示の便宜上、グループゲームは最下層のもののみを示したが、より上位の階層のグループ（図示を省略）を含めてすべてのゲームが同期して行われる。
【０１５６】
各ゲームのグラフとも縦軸がゲームへの参加者数であり、横軸が時間の経過である。ここでは、すべてのゲームについて、第1回目のゲーム（以下「第１ゲーム」という。第２回目以降も同様）が時刻ｔ１に開始され、時刻ｔ２に終了する（本図では、横軸の１目盛が１日を表わし、ｔ１からｔ２までの間は６日間である）。そして時刻ｔ２からｔ３の間（１日間）は第２ゲーム開始までのインターバル期間であってこの間にグルーピング及び入れ替えが行われる（実際には時刻ｔ２にほぼ瞬間的に行われる）。そして第２ゲームが時刻ｔ３に開始され、以後同様のサイクルを繰り返す。
【０１５７】
本図において、グループゲームにおいては、定められた数（例えば６人）で第１ゲームが行われ、この数はゲーム実行期間（ｔ１〜ｔ２）を通じて変化がない。本図では同じ階層に属する同一プレイヤー数からなるグループが４個存在しており、これらすべてのグループのゲームが同時に行われていることを示している。次に、時刻ｔ２に入れ替えが行われるが、上位グループへの昇格及びこれと同数の上位グループからの降格があるので、入れ替え前後でグループの人数（例えば６人）は変化しない。
【０１５８】
一方、プールゲームでは、第１ゲーム開始までに登録した者全員（例えば６人）で第１ゲームが開始される。そして日々新たな登録者を採り込んでプールゲームの参加者数が階段状に増えていく（例えば６人で開始されたプールゲームの参加者数が２日目には１０人となり、３日目には１４人となるといったように増えていく）。そして、グループゲームと同じタイミングである時刻ｔ２に第１ゲームが終了する。そして、時刻ｔ２からｔ３の間にグルーピングが行われる（実際には時刻ｔ２にほぼ瞬間的に行われる点は入れ替えの場合と同様である）。ここで、最終的なプールゲームの参加者数に端数が生じている場合（例えば２６人であった場合）には、６の倍数である２４人については次回グループゲームのプレイヤーとなるようにグルーピングがなされるが、端数の２人については次回もプールゲームのプレイヤーとして残ることになる。本図において時刻ｔ２とｔ３の間にプールゲームのプレイヤーが残っているのはこのことを示している。一方、ｔ２とｔ３の間には新たにゲーム参加登録者となる者がいるので、プールゲームの第２ゲームは、上記残留者（例えば２人）と新たな参加登録者（例えば４人）を加えた人数（例えば６人）で開始されることになる。
【０１５９】
グルーピングの結果、プールゲームからグループゲームに移行する者（例えば２４人）は、第２ゲームはグループゲームのプレイヤーとなる。本図の例では、このプールゲームからの移行者は既存のグループに編入されることはなく、新たなグループが編成される。本図でも既存の４グループに加え、新たな４グループが編成され、計８グループでグループゲームの第２ゲームが行われることが示されている。
【０１６０】
なお、本実施例のオンラインゲームサーバ装置のハードウェア構成や同装置における処理の流れは、他実施例で説明したところと基本的に異ならないので説明を省略する。
【０１６１】
<効果>
本実施例のオンラインゲームサーバ装置によれば、ゲーム参加を希望する登録者全員がすぐにゲームに参加できるようにするという本発明の目的を最も好適に実現することが可能となる。
【図１】
2013153850.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2013153850.tif 000009
【図８】
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【図９】
2013153850.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2013153850.tif 000013
【図１２】
2013153850.tif 000014
【図１３】
2013153850.tif 000015