(57)【要約】【課題】撮影する行為にもゲーム性を持たせる。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータ２１１を、プレイヤからの入力操作に基づいて被写体に対応する画像を撮影する撮影部５０１、プレイヤが撮影すべき形態をプレイヤに指示する形態指示部５０２、撮影部５０１により撮影される画像と形態指示部５０２により指示される形態との一致度を判定する判定部５０３、判定部５０３により判定される一致度に応じてゲームの内容に変化を付与してゲームを進行させるゲーム進行部５０４、として機能させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの入力操作に基づいて撮影手段により画像を撮影し、当該画像に基づいて内容が変化するゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記プレイヤが撮影すべき形態を前記プレイヤに指示する形態指示手段、
前記撮影手段により撮影される前記画像と前記形態指示手段により指示される前記形態との一致度を判定する判定手段、
前記判定手段により判定される前記一致度に応じて前記ゲームを進行させるゲーム進行手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記形態指示手段は、前記プレイヤに対して前記形態を収める範囲を示す撮影対象枠を表示画面内に表示し、
前記判定手段は、前記撮影手段により撮影される前記画像のうち前記撮影対象枠の内側に対応する前記画像と前記形態指示手段により指示される前記形態との一致度を判定する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記形態指示手段は、予め登録されている複数の前記形態のいずれか一つをランダムに選択して指示する、
請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記形態は、前記プレイヤが撮影すべき色である、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤがタッチすることで得点が付与される得点オブジェクト、および前記プレイヤがタッチしても得点が付与されない無得点オブジェクトを表示画面内に出現させて移動させることでゲームを進行し、前記一致度が高いほど、前記得点オブジェクトの出現数を増加させる、
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤが表示画面上に接触したまま連続して前記得点オブジェクトにタッチしたときには、接触したまま連続してタッチした前記得点オブジェクト同士を線でリンクしていき、前記リンクされた前記得点オブジェクトに対してそれぞれ単独でタッチしたときに付与される得点よりも高い得点を付与する、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム進行手段は、前記得点オブジェクト同士をリンクしている線に前記無得点オブジェクトが触れたときには、前記リンクを解除する、
請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム進行手段は、前記ゲームの経過時間が長くなるほど、前記無得点オブジェクトの移動速度を速くする、
請求項５〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤからの入力操作に基づいて撮影手段により画像を撮影し、当該画像に基づいて内容が変化するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤが撮影すべき形態を前記プレイヤに指示する形態指示手段と、
前記撮影手段により撮影される前記画像と前記形態指示手段により指示される前記形態との一致度を判定する判定手段と、
前記判定手段により判定される前記一致度に応じて前記ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
を備える、ゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の一態様は、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
カメラ機能付きの携帯端末が普及したことで、携帯端末で撮影した画像を用いてゲームを進行するゲーム装置が開発されている。例えば、下記特許文献１には、撮影した画像を複数の領域に分割し、各領域の画像と一致度の高い隠しキャラクタの画像を特定し、特定した隠しキャラクタを各領域にそれぞれ配置してベース画像を生成し、そのベース画像上でゲームを進行させるゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２３７６０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のゲーム装置では、撮影した画像を用いてゲームを進行しているものの、ゲームに用いる画像が漠然と撮影された画像であってもそのゲーム性が変わらないため、撮影する行為にゲーム性がなく、面白みに欠ける。
【０００５】
本発明の目的の一つは、撮影する行為にもゲーム性を持たせることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームプログラムの一態様は、プレイヤからの入力操作に基づいて撮影手段により画像を撮影し、当該画像に基づいて内容が変化するゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記プレイヤが撮影すべき形態を前記プレイヤに指示する形態指示手段、前記撮影手段により撮影される前記画像と前記形態指示手段により指示される前記形態との一致度を判定する判定手段、前記判定手段により判定される前記一致度に応じて前記ゲームを進行させるゲーム進行手段、として機能させる。
【０００７】
ここで、前記形態指示手段は、前記プレイヤに対して前記形態を収める範囲を示す撮影対象枠を表示画面内に表示し、前記判定手段は、前記撮影手段により撮影される前記画像のうち前記撮影対象枠の内側に対応する前記画像と前記形態指示手段により指示される前記形態との一致度を判定する、こととしてもよい。
【０００８】
また、前記形態指示手段は、予め登録されている複数の前記形態のいずれか一つをランダムに選択して指示する、ようにしてもよい。
【０００９】
さらに、前記形態は、前記プレイヤが撮影すべき色である、こととしてもよい。
【００１０】
また、前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤがタッチすることで得点が付与される得点オブジェクト、および前記プレイヤがタッチしても得点が付与されない無得点オブジェクトを表示画面内に出現させて移動させることでゲームを進行し、前記一致度が高いほど、前記得点オブジェクトの出現数を増加させる、こととしてもよい。
【００１１】
また、前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤが表示画面上に接触したまま連続して前記得点オブジェクトにタッチしたときには、接触したまま連続してタッチした前記得点オブジェクト同士を線でリンクしていき、前記リンクされた前記得点オブジェクトに対してそれぞれ単独でタッチしたときに付与される得点よりも高い得点を付与する、こととしてもよい。
【００１２】
また、前記ゲーム進行手段は、前記得点オブジェクト同士をリンクしている線に前記無得点オブジェクトが触れたときには、前記リンクを解除する、こととしてもよい。
【００１３】
さらに、前記ゲーム進行手段は、前記ゲームの経過時間が長くなるほど、前記無得点オブジェクトの移動速度を速くする、こととしてもよい。
【００１４】
また、本発明のゲーム装置の一態様は、プレイヤからの入力操作に基づいて撮影手段により画像を撮影し、当該画像に基づいて内容が変化するゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤが撮影すべき形態を前記プレイヤに指示する形態指示手段と、前記撮影手段により撮影される前記画像と前記形態指示手段により指示される前記形態との一致度を判定する判定手段と、前記判定手段により判定される前記一致度に応じて前記ゲームを進行させるゲーム進行手段と、を備える。
【００１５】
また、本発明の記録媒体の一態様は、上述したゲームプログラムを記録した記録媒体である。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施形態におけるゲーム装置の前面外観例を示す平面図である。
【図２】図１に例示するゲーム装置の外観を示す背面外観例を示す平面図である。
【図３】図１および図２に例示するゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図３に例示するメモリモジュールの内容の一例を示す図である。
【図５】図１および図２に例示するゲーム装置の機能的構成を例示するブロック図である。
【図６】本実施形態のゲーム装置でゲーム進行中に表示される画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲーム装置でゲーム進行中に表示される画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲーム装置でゲーム進行中に表示される画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲーム装置でゲーム進行中に表示される画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲーム装置の動作例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１８】
[ゲーム装置の構成例]
図１は、実施形態におけるゲーム装置の前面外観を示す平面図であり、図２は、同ゲーム装置の背面外観例を示す平面図である。図１および図２に例示するゲーム装置１００は、ハウジング１１０によりその外観を略規定されている。本例では、スーパーオーバル形状のハウジング１１０が採用され、ユーザが両手で把持しやすい程度の大きさにハウジング１１０が設計されている。なお、図１および図２には図示していないが、ハウジング１１０の内部には、ゲーム装置１００を統括的に制御する制御部の一例であるコンピューティングデバイス２１０が収納されている。
【００１９】
ゲーム装置１００は、ハウジング１１０の前面略中央部に配置されたタッチスクリーン２２０（タッチパネル）を備える。タッチスクリーン２２０は、例示的に、ディスプレイ（スクリーン）２２１上に透過性のタッチセンサ２２２を配した、表示および入力機能を備える装置である。タッチスクリーン２２０の一例、マルチタッチに対応した有機ＥＬディスプレイである。ただし、これに限定されない。
【００２０】
ハウジング１１０の左右両端部には複数の操作ボタン２６０を配置してよい。当該操作ボタンの配置位置は、例えば、ユーザが両手でハウジング１１０を把持した場合に親指が当接する左右それぞれの位置に相当する。操作ボタン２６０の一例として、十字ボタンおよび丸形ボタンがハウジング１１０の左右両側に配置されている。また、左右の操作ボタンセット近傍には、それぞれオーディオ出力ユニット２３０を配置してよい。
【００２１】
ゲーム装置１００は、外部記憶媒体にアクセスするための外部メディアユニット２４０（図３参照）を備えてよい。外部記憶媒体の一例は、メモリカードやＵＳＢ（Universal Serial Bus）メモリ等であり、ゲームプログラムおよび各種のデータを記録することができる。該記憶媒体には、様々な規格の媒体を採用してよい。外部記憶媒体を着脱するため、ゲーム装置１００のハウジング１１０には、外部記憶媒体の接続に適当な外部メディアスロットを設けてよい。
【００２２】
また、ゲーム装置１００は、ネットワーク通信を実現する通信ユニット２５０を備えてよい。ネットワーク通信の一例は、例えば、３ＧやＷｉＦｉといった無線通信規格に準拠した通信である。ただし、これらに限定されない。
【００２３】
さらに、ゲーム装置１００は、図１に例示するように前面（内側）カメラ２７０を備えてよく、また、図２に例示するように背面（外側）カメラ２９０を備えてもよい。前面カメラ２７０は、例示的に、操作ボタンセットの一方（図１において右側）の近傍に設けられている。前面カメラ２７０は、ハウジング１１０前面を成す平面の法線方向を撮影（撮像）方向とし、当該撮影方向にある撮影対象（例えばプレイヤ自身）を撮影することができる。
【００２４】
これに対し、背面カメラ２９０は、例示的に、図２においてハウジング１１０の縁部中央近傍に設けられている。背面カメラ２９０は、ハウジング１１０背面を成す平面の法線方向を撮影方向とし、当該撮影方向にある撮影対象を撮影することができる。
【００２５】
なお、カメラ２７０および２９０の一方または双方は、撮影対象を平面的に撮影する２Ｄカメラでもよいし、撮影対象を立体的に撮影可能ないわゆる３Ｄ対応のカメラとしてもよい。
【００２６】
次に、図３は、図１および図２に例示するゲーム装置の概略ハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、本実施形態のゲーム装置１００は、例示的に、コンピューティングデバイス２１０、タッチスクリーン２２０、オーディオ出力ユニット２３０、外部メディアユニット２４０、通信ユニット２５０、操作ボタン２６０、前面カメラ２７０、加速度センサ２８０、および、背面カメラ２９０を備える。
【００２７】
コンピューティングデバイス２１０は、ゲーム装置１００を統括的に制御する。
【００２８】
タッチスクリーン２２０は、例えば、ゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）を表示し、また、ユーザ（プレイヤ）のタッチ操作による入力を受け付ける。
【００２９】
オーディオ出力ユニット２３０は、例えば、ゲームを表現あるいは演出するためのサウンド（例えば、音楽、音声、効果音等）を出力する。
【００３０】
外部メディアユニット２４０は、外部記憶媒体に対するアクセスを可能にする。
【００３１】
通信ユニット２５０は、サーバコンピュータや他のゲーム装置１００とのネットワーク通信を可能にする。
【００３２】
操作ボタン２６０は、タッチスクリーン２２０によるユーザ入力に代え、またはその入力を補完するために用いられる。
【００３３】
コンピューティングデバイス２１０は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティングデバイス２１０は、例示的に、プロセッサコア２１１と、メモリモジュール２１２と、グラフィックスエンジン２１３と、サウンドエンジン２１４と、Ｉ／Ｏコントローラ２１５と、これらを接続するシステムバス２１６とを含む。また、コンピューティングデバイス２１０は、動画像を高速に処理するためのメディアエンジンを備えてもよい。
【００３４】
プロセッサコア２１１は、コンピューティングデバイスのメインプロセッサとして機能するチップである。ここでは、「プロセッサコア」という用語は、メインプロセッサを意味するプロセッサやＣＰＵ、ＭＰＵ等と同義のものとして扱うことができる。
【００３５】
プロセッサコア２１１は、例えば、メモリモジュール２１２上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティングデバイス２１０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティングデバイス２１０は、プロセッサコア２１１の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアユニット／コンポーネントと協働して、ゲーム装置１００においてゲームを実現する。
【００３６】
ゲームプログラムは、例えば、プロセッサコア２１１の制御の下で実現されるオペレーティングシステム（ＯＳ）の制御の下で、実行されてもよい。プロセッサコア２１１は、シングルコアでもよいしマルチコアでもよい。プロセッサコア２１１は、図示しない複数次のデータキャッシュを含んでよい。
【００３７】
また、プロセッサコア２１１は、図示しない浮動小数点プロセッサ（ＦＰＵ）やベクトル浮動小数点プロセッサ（ＶＦＰＵ）等を接続し、これらと協働して、ゲームプログラムを実行するように構成されてもよい。
【００３８】
メモリモジュール２１２は、ゲームの実行に用いられる各種のプログラムおよびデータを記憶する。図４に、メモリモジュール２１２の内容の一例を示す。
【００３９】
メモリモジュール２１２は、例えば、ＤＲＡＭに代表される揮発性メモリ、マスクＲＯＭに代表される書き換え不能な不揮発性メモリ、およびフラッシュメモリに代表される書き換え可能な不揮発性メモリのいずれかまたはこれらの適宜の組み合わせで構成してよい。
【００４０】
揮発性メモリは、例示的に、プロセッサコア２１１のメインメモリに供され、例えば、ゲームプログラムおよびゲームデータの一部または全部を必要に応じて記憶する。
【００４１】
不揮発性メモリは、例えば、ＢＩＯＳや、ＯＳプログラム、デバイスドライバ、ゲーム装置１００の制御に必要なシステムデータ、グラフィックデータ、カメラ２７０および／または２９０で撮影した画像データ等を記憶する。
【００４２】
不揮発性メモリは、マスクＲＯＭを採用することなく、その全てがフラッシュメモリで構成されてもよい。また、メモリモジュール２１２の全てをフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性メモリで構成してもよい。ゲーム装置１００の外部メディアスロット外部記憶媒体もまた、メモリモジュール２１２の一部として供されてもよい。
【００４３】
図３に戻り、グラフィックスエンジン２１３は、プロセッサコア２１１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。グラフィックスエンジン２１３は、例示的に、グラフィックコア２１３１およびグラフィックメモリ２１３２を含んでよい。
【００４４】
グラフィックコア２１３１は、２Ｄおよび／または３Ｄのコンピュータグラフィックス（ＣＧ）を生成、描画する機能を有するグラフィックプロセッサの一例であり、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）やグラフィックプロセッシングユニット（ＧＰＵ）と称されることもある。
【００４５】
グラフィックコア２１３１は、グラフィックメモリ２１３２に記憶されるグラフィックデータを読み出して、各種のグラフィック処理（例えば、ジオメトリ処理、レンダリング処理、テクスチャマッピング処理等）を行なって、画像データを生成することができる。
例示的に、グラフィックコア２１３１は、ポリゴンのジオメトリ（座標）を計算するジオメトリプロセッサと、ジオメトリ計算されたポリゴンをラスタライズ／レンダリング（描画）するレンダリングプロセッサとを含んでよい。また、グラフィックコア２１３１は、描画された画像をタッチスクリーン２２０等に出力するため、ビデオエンコーダやＨＤＭＩ（High-Definition Multimedia Interface）等を備えていてもよい。
【００４６】
ジオメトリプロセッサは、例えば、ポリゴンの２次元または３次元のゲーム空間での座標について、行列の回転や拡大等を実施して、アフィン変換等を行ない、ポリゴンの座標を求める。また、ジオメトリプロセッサは、ポリゴンの分割やスプライン補完等のテッセレーションを行なう、「ジオメトリシェーダ」（またはバーテックスシェーダ）を備えてもよい。
【００４７】
レンダリングプロセッサは、例えば、座標計算されたポリゴンについて、テクスチャと呼ばれる画像データを貼り付け、各種効果を加えてグラフィックメモリに描画する。各種効果の一例としては、プログラマブル・シェーダ等を用いて、光点・影（シェーディング）計算、明暗の表現、半透明、ぶれ、霧、ぼかし、ＨＤＲ（ハイダイナミックレンジ合成）等の計算が挙げられる。
【００４８】
ポリゴンの種類の一例としては、点ポリゴン（ポイント）、線ポリゴン（ラインリスト）、三角形や四角形といった面ポリゴン、面ポリゴンの集合体等が挙げられる。加えて、レンダリングプロセッサがレイ・トレーシング等を用いて描画を行なう際には、円、楕円、球、メタボール等の領域で定義される物体を描画することも可能である。
【００４９】
なお、以上のグラフィックコア２１３１による画像処理の一部または全部は、プロセッサコア２１１で処理するようにしてもよい。グラフィックコア２１３１によって生成された画像データは、ビデオエンコーダ等のビデオインターフェース回路によって所定のビデオ信号に変換され、タッチスクリーン２２０に出力される。
【００５０】
サウンドエンジン２１４は、プロセッサコア２１１の制御の下、サウンドメモリ（図示せず）に記憶されるサウンドデータに対して、適宜、各種のサウンド処理（例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等）を施す。サウンドエンジン２１４は、音楽や音声や効果音を出力するためのＰＣＭ（Ｗａｖｅ）音源等を備えたデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等でもよく、また、物理演算音源、ＦＭ音源等の計算を行ない、残響や反射等の各種音声効果を計算することもできる。サウンドエンジン２１４によって処理されたサウンドデータは、図示しないサウンドインターフェース回路によって所定のオーディオ信号に変換され、オーディオ出力ユニット２３０に出力される。なお、サウンドエンジン２１４は、図示しないマイクから入力された音声の認識等をサポートしてもよい。
【００５１】
Ｉ／Ｏコントローラ２１５は、外部の様々なユニットとの入出力を制御するインターフェース回路の一例である。Ｉ／Ｏコントローラ２１５には、タッチセンサ２２２、操作ボタン２６０、外部メディアユニット２４０、および通信ユニット２５０を接続することができる。Ｉ／Ｏコントローラ２１５は、接続された各種のユニットから与えられる外部信号をコンピューティングデバイス２１０内の内部データに変換し、また、内部データを各種のユニットに適した外部信号に変換する。
【００５２】
タッチスクリーン２２０は、ユーザインターフェースデバイスの一例であり、ディスプレイ（スクリーン）２２１および当該ディスプレイ２２１のサイズに略一致するように形成された透過性のタッチセンサ２２２を含んでよい。タッチスクリーン２２０は、コンピューティングデバイス２１０の制御の下、ゲーム画像を表示して、ユーザによるインタラクティブなタッチ操作を受け付けることができる。
【００５３】
ディスプレイ２２１は、グラフィックスエンジン２１３からのビデオ信号に基づいて、画像（例えば、静止画、動画、映像等）をディスプレイ２２１上に表示する。ディスプレイ２２１は、２Ｄ表示に対応するものでもよいし３Ｄ表示に対応するものでもよい。
【００５４】
タッチセンサ２２２は、ユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を出力する。ユーザのタッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。タッチセンサ２２２は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されない。
【００５５】
タッチセンサ２２２から出力された操作信号は、コンピューティングデバイス２１０に入力される。コンピューティングデバイス２１０は、タッチセンサ２２２からの操作信号を検出すると、ゲームに対する操作として解釈し、これに応じた処理が実行される。
【００５６】
例えば、コンピューティングデバイス２１０は、タッチセンサ２２２からの操作信号に基づいて、ディスプレイ２２１上の位置情報を算出し、ゲーム画像および時間情報と相まって、操作アクションを決定するために用いられる。本実施形態のゲーム装置１００は、複数の指（またはスタイラス）によるマルチタッチ操作を受け付けることができる。
【００５７】
オーディオ出力ユニット２３０は、オーディオ出力デバイスの一例であり、ゲームの進行状況に合わせて、ユーザにゲーム音を提供する。オーディオ出力ユニット２３０は、サウンドエンジン２１４からのオーディオ信号に基づいて、音（例えば、音声、音楽、効果音等）を発生させる。
【００５８】
外部メディアユニット２４０は、メディアインターフェースデバイスの一例であり、コンピューティングデバイス２１０が外部記憶媒体にアクセスすることを可能にする。外部記憶媒体は、既述のメモリカードやＵＳＢメモリの他、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、磁気テープ装置、光ディスク装置等であってもよい。外部記憶媒体には、ゲームの実行に用いられるゲームプログラム、パラメータ等の各種データを記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム装置１００は、外部記憶媒体からゲームプログラム等を読み取ってメモリモジュール２１２に転送し格納して用いる。
【００５９】
ゲームプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＢＤ（Blue-ray Disk）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きＲＡＭカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等が含まれてよい。また、ゲームプログラム等は、通信ユニット２５０により通信ネットワーク経由でゲーム装置１００に提供してもよい。
【００６０】
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含む概念であり、ＯＳの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、ＯＳが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、ＣＰＵ等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
【００６１】
ゲームプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム装置１００としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されてもよい。
【００６２】
通信ユニット２５０は、通信ネットワークを通じてゲーム装置１００が他のゲーム装置やコンピュータと通信することを可能にする。通信ネットワークは、無線ネットワークでも有線ネットワークでもよい。通信ネットワークの一例としては、無線ＬＡＮや、３Ｇ、ＷｉＭａｘ（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ｃ．Ｌｉｎｋ（登録商標）、ＨＤＭＩ（登録商標）、有線ＬＡＮ、電話線、携帯電話網、ＰＨＳ網、電灯線ネットワーク、ＩＥＥＥ１３９４等に準拠したネットワークが挙げられる。
【００６３】
通信ユニット２５０を介して、ゲーム装置１００は、他のゲーム装置１００やサーバ（図示省略）と適宜に通信することができる。これにより、例えば、通信可能に接続されている他のゲーム装置のプレイヤとの対戦ゲーム（対戦などの競争を行なうゲーム。以下、同じ。）や、共同ゲーム（協力して課題を解決するゲーム。以下、同じ。）の実施が可能になる。また、複数のゲーム装置１００が通信可能に接続されることで、サーバを介して、点数、得点等のゲームスコアの集計や、他の遊戯施設に配置されたゲーム装置との間で対戦ゲームを行なったり、ランキングを集計したりすることも可能になる。
【００６４】
操作ボタン２６０は、例示的に、複数のボタン（キー）で構成されるが、これに限定されない。図１の例では、十字ボタンおよび丸形ボタンからなる、左右それぞれの操作ボタンセットが設けられている。
【００６５】
加速度センサ２８０は、ゲーム装置１００（ハウジング１１０）に与えられた加速度を検出する。
【００６６】
次に、本実施形態のゲーム装置１００によってユーザに提供されるゲームについて、簡単に説明する。かかるゲームは、ゲーム装置１００が、コンピューティングデバイス２１０の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
【００６７】
ゲーム装置１００が提供するゲームは、例えば、所定の制限時間内に撮影モードと妖精集めモードとを交互に繰り返しながら進行するゲームである。撮影モードは、ゲーム装置１００が指定した色をプレイヤが探して撮影するゲームモードである。妖精集めモードは、ディスプレイ２２１上を動き回わる妖精のオブジェクトをプレイヤが順次タッチして消していくことで得点を重ねていくゲームモードである。妖精集めモードで出現する妖精の数は、撮影モードで撮影した画像に含まれる色とゲーム装置１００が指定した色との一致度が高いほど多くなる。妖精集めモードでディスプレイ２２１上に表示するゲーム画面は、プレイヤが撮影モードで撮影した画像をそのまま用いる。
【００６８】
[ゲーム装置の機能的構成例]
次に、図５に、本実施形態のゲーム装置１００の機能的構成例を示す。図５は、コンピューティングデバイス２１０のプロセッサ（プロセッサコア２１１）がゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアおよび／またはソフトウェアと協働して、ゲーム装置１００において実現される各種の機能的手段の構成例を示している。
【００６９】
図５に示すように、ゲーム装置１００は、例示的に、撮影部５０１、形態指示部５０２、判定部５０３およびゲーム進行部５０４としての機能的手段を備える。記憶部５０５は、例えば図３および図４に例示したメモリモジュール２１２に対応させることができ、ゲーム装置１００で用いる各種のデータを記憶する。
【００７０】
撮影部５０１は、物理的には背面カメラ２９０に相当し、レンズを通して見える空間映像をディスプレイ２２１上にリアルタイムに表示する。撮影部５０１は、所定のボタンが操作されることで、ディスプレイ２２１上に表示されている被写体に対応する画像を撮影する。被写体には、人物や物体のみならず、風景等も含まれる。
【００７１】
形態指示部５０２は、プレイヤが撮影する色を指示する。図６に、撮影する色をプレイヤに指示するときの表示画面の一例を示す。図６に示すように、表示画面の中央部には、フォーカスＦが表示されている。このフォーカスＦは、撮影部５０１により撮影可能な範囲のうち、プレイヤが撮影する色を収める範囲をプレイヤに示す撮影対象枠となる。プレイヤは、指示された色を含む被写体を、フォーカスＦの内側に収めて撮影することになる。フォーカスＦの輪郭には色が付されており、指示メッセージ欄Ｍには、「フォーカスと同じ色を撮影しよう」という指示が表示される。
【００７２】
本実施形態における形態指示部５０２は、例示的に、フォーカスＦの輪郭に、プレイヤに指示する色を付して表示し、指示メッセージ欄Ｍに「フォーカスと同じ色を撮影しよう」というメッセージを表示させることで、撮影する色をプレイヤに指示する。
【００７３】
フォーカスＦの輪郭に付すことができる色は、予め記憶部５０５に登録しておく。本実施形態では、例示的に、白、赤、青、緑、黄の５色を登録している。形態指示部５０２は、ゲームモードが撮影モードに切り替わるたびに、フォーカスＦの輪郭に付す色を、記憶部５０５に登録した各色の中からランダムに選択する。
【００７４】
なお、プレイヤが撮影する対象は、色であることには限定されない。何らかの形態を撮影の対象とすることができればよく、例えば、物体の外形等を示す形状であってもよい。また、プレイヤへの指示はメッセージや色を表示して行うことには限定されず、例えば、音声で指示してもよい。
【００７５】
判定部５０３は、撮影部５０１により撮影された画像の色と、形態指示部５０２により指示された色とを比較して、指示色との一致度を判定する。一致度を判定する際の対象画像は、上述したようにフォーカスＦの内側にある被写体等に対応する画像のみとする。具体的に、図７に示す表示画面では、フォーカスＦの内側にあるパソコンＯａの画像は、一致度を判定する際の対象画像となるが、フォーカスＦの外側にある電気スタンドＯｂの画像は、一致度を判定する際の対象画像から除外される。
【００７６】
指示色との一致度は、例えば、以下のように判定することができる。プレイヤに指示する色と同色であるとみなせる色の範囲を、例えばＲＧＢ（赤・緑・青）値の範囲を指定することで予め設定しておく。画像が撮影されると、判定部５０３は、フォーカス内の画像を構成する各画素のＲＧＢ値を算出する。続いて、判定部５０３は、予め設定したＲＧＢ値の範囲内に収まるＲＧＢ値を有する画素の数を算出する。続いて、判定部５０３は、フォーカス内の画像を構成する全画素数のうち、上記ＲＧＢ値の範囲内に収まる画素数の割合に応じて、指示色との一致度を判定する。具体的には、全ての画素のＲＧＢ値が、予め設定したＲＧＢ値の範囲内に収まる場合には、指示色との一致度を１００％とし、半数の画素のＲＧＢ値が、予め設定したＲＧＢ値の範囲内に収まる場合には、指示色との一致度を５０％とする。
【００７７】
なお、指示色との一致度の判定は、フォーカス内の画像を構成する各画素のＲＧＢ値を平均化したＲＧＢ値を算出し、平均化したＲＧＢ値と指示色のＲＧＢ値との差に応じて判定してもよい。具体的には、平均化した値と指示色のＲＧＢ値との差が小さいほど指示色との一致度を高く判定し、指示色との差が大きいほど指示色との一致度を低く判定する。
【００７８】
また、ＲＧＢ値からＨＳＶ（色相・彩度・明度）値に変換し、変換後のＨＳＶ値に基づいて一致度を判定してもよい。
【００７９】
また、背面カメラ２９０の仕様に、ホワイトバランス等の補正機能が組み込まれている場合には、フォーカス内の画像を構成する各画素のＲＧＢ値を算出する際に、各画素を補正前の状態に戻す調整処理を行ってからＲＧＢ値を算出することが好ましい。
【００８０】
また、プレイヤに指示する色と同色であるとみなせる色の範囲は、ＣＭＹ（シアン・マゼンタ・イエロー）値の範囲を指定することで設定してもよい。
【００８１】
また、判定部５０３は、撮影部５０１により撮影された画像の色と黒色とを比較して、黒色との一致度を判定する。黒色との一致度は、上述した指示色との一致度と同様に判定することができる。指示色との一致度および黒色との一致度は、後述する妖精のオブジェクトとノイズのオブジェクトとの出現数を決定する際に利用される。
【００８２】
ゲーム進行部５０４は、表示画面内を移動するオブジェクトを用いたゲームを進行させる。図８に、ゲーム進行中の表示画面の一例を示す。図８には、オブジェクトとして、複数の妖精のオブジェクトＰ（以下、「妖精Ｐ」という。）と、複数のノイズのオブジェクトＮ（以下、「ノイズＮ」という。）とが表示されている。
【００８３】
ゲーム進行部５０４は、表示画面内を動き回る妖精Ｐがプレイヤにタッチされた場合に、妖精Ｐを消滅させてプレイヤに得点を付与する。一方、ゲーム進行部５０４は、表示画面内を動き回るノイズＮがプレイヤにタッチされた場合には、ノイズＮを消滅させず、得点も付与しない。つまり、妖精Ｐは得点オブジェクトであり、ノイズＮは無得点オブジェクトである。
【００８４】
ゲーム進行部５０４は、判定部５０３により判定された一致度に応じて妖精ＰとノイズＮの出現数を決定することで、ゲームの内容に変化を付与する。具体的に、ゲーム進行部５０４は、判定部５０３により判定された指示色との一致度が高いほど、妖精Ｐの出現数を増加させる。また、ゲーム進行部５０４は、判定部５０３により判定された黒色との一致度が高いほど、ノイズＮの出現数を増加させることとしてもよい。
【００８５】
以下に、妖精ＰとノイズＮの出現数を決定する際の一例を説明する。ここでは、妖精ＰとノイズＮとを合わせた最高出現数が１４個であり、そのうちノイズＮの最低出現数が２個であるとする。つまり、最高出現数１４個のうちの１２個が、判定部５０３により判定された一致度に応じて、妖精ＰまたはノイズＮの出現数に割り当てられる。また、指示色は青であるとする。
【００８６】
この場合、ゲーム進行部５０４は、妖精Ｐの出現数を、“１２×指示色との一致度”で算出し、ノイズＮの出現数を、“（１２×黒色との一致度）＋２”で算出する。具体的には以下の（１）〜（６）のように算出する。
【００８７】
（１）フォーカスＦの内側にある画素が全て青とみなせる場合には、指示色との一致度は１００％となり、青の妖精Ｐは１２個、ノイズＮは２個となる。
【００８８】
（２）フォーカスＦの内側にある画素のうち青とみなせる画素が半数であり、黒とみなせる画素が存在しない場合には、指示色との一致度は５０％となり、青の妖精Ｐは６個、ノイズＮは２個となる。
【００８９】
（３）フォーカスＦの内側にある画素のうち青とみなせる画素が１／３であり、黒とみなせる画素が存在しない場合には、指示色との一致度はおよそ３３％となり、青の妖精Ｐは４個、ノイズＮは２個となる。
【００９０】
（４）フォーカスＦの内側にある画素のうち青とみなせる画素と黒とみなせる画素とがそれぞれ半数である場合には、指示色との一致度および黒色との一致度はそれぞれ５０％となり、青の妖精Ｐは６個、ノイズＮは８個となる。
【００９１】
（５）フォーカスＦの内側にある画素のうち青とみなせる画素が１／３であり、黒とみなせる画素が１／３である場合には、指示色との一致度および黒色との一致度はそれぞれおよそ３３％となり、青の妖精Ｐは４個、ノイズＮは６個となる。
【００９２】
（６）フォーカスＦの内側にある画素が全て黒とみなせる場合には、黒色との一致度は１００％となり、青の妖精Ｐは０個、ノイズＮは１４個となる。
【００９３】
ゲーム進行部５０４は、妖精Ｐを表示画面上に出現させるときに、フォーカスＦの内側にある指示色と一致する部分から拡散するように妖精Ｐを展開させることとしてもよい。
【００９４】
なお、妖精ＰとノイズＮの出現数を決定する際に、黒色との一致度を用いずに、指示色との一致度のみに応じて決定してもよい。この場合には、上述した一例での前提条件に従うと、妖精Ｐの出現数を、“１２×指示色との一致度”で算出し、ノイズＮの出現数を、“１４−妖精Ｐの出現数”で算出することとしてもよい。
【００９５】
ゲーム進行部５０４は、プレイヤが表示画面上で妖精Ｐにタッチして、指を表示画面上に接触させたまま連続して他の妖精Ｐにタッチしていくと、接触させたまま連続してタッチした妖精Ｐ同士を線でリンクしていく。図９に、複数の妖精がリンクされているときの表示画面の一例を示す。図９に示す複数の妖精Ｐのうち、５つの妖精Ｐが線Ｒでリンクされている。これらの線Ｒは、プレイヤが表示画面上をなぞりながら連続して妖精Ｐにタッチすることで描画される。リンクされた５つの妖精Ｐは、移動せずに停止する。
【００９６】
ゲーム進行部５０４は、妖精Ｐがリンクされると、妖精Ｐを単独でタッチしたときの得点よりも高い得点をプレイヤに付与する。例えば、リンクに成功したときの得点は、“単独での得点×リンクした妖精Ｐの数×リンクした妖精Ｐの数”で付与することができる。具体的に、単独での得点が１０点であり、リンクした妖精Ｐの数が２個である場合には、“１０×２×２”点、すなわち４０点が付与される。同様に、リンクした妖精Ｐの数が３個である場合には、“１０×３×３”点、すなわち９０点が付与される。
【００９７】
ゲーム進行部５０４は、妖精Ｐがリンクされているときに、ノイズＮが線Ｒに触れるか、プレイヤの指がノイズＮに触れた場合に、リンクを解消し、リンクされていた妖精Ｐおよび線Ｒを表示画面から消去する。ゲーム進行部５０４は、リンクを解消する直前のリンク数に応じて得点を付与することになる。
【００９８】
ゲーム進行部５０４は、ゲームの経過時間が長くなるほど、ノイズＮの移動速度を速くする。また、ゲーム進行部５０４は、１ゲーム中（所定の制限時間内）において、妖精集めモードでのゲーム回数が増えるほど、ノイズＮの移動速度を速くすることもできる。
【００９９】
ゲーム進行部５０４は、所定の制限時間が経過すると、ゲームを終了し、プレイヤの得点を表示する。
【０１００】
[ゲーム装置の動作例]
次に、図１０を参照して、ゲーム装置１００（コンピューティングデバイス２１０）の動作例を説明する。この動作例は、１ゲームに割り当てられた所定の制限時間に到達するまで繰り返し実行される。制限時間に到達すると、その時点での得点を表示してゲームを終了する。
【０１０１】
最初に、プレイヤからゲームのスタート指示を受け付ける（ステップＳ１０１）と、ゲーム進行部５０４は、撮影モードでゲームを開始する（ステップＳ１０２）。
【０１０２】
続いて、形態指示部５０２は、ディスプレイ２２１上に表示するフォーカスＦの輪郭に、プレイヤに指示する色を付すとともに、指示メッセージ欄Ｍに、「フォーカスと同じ色を撮影しよう」というメッセージを表示させることで、撮影する色をプレイヤに指示する（ステップＳ１０３）。
【０１０３】
続いて、プレイヤから撮影実行指示を受け付ける（ステップＳ１０４）と、撮影部５０１は、ディスプレイ２２１上に表示されている被写体等に対応する画像を撮影する（ステップＳ１０５）。
【０１０４】
続いて、ゲーム進行部５０４は、ゲームモードを妖精集めモードに切り替える（ステップＳ１０６）。
【０１０５】
続いて、判定部５０３は、撮影部５０１により撮影されたフォーカス内の画像の色と、形態指示部５０２により指示された色とを比較して、指示色との一致度を判定する（ステップＳ１０７）。
【０１０６】
続いて、判定部５０３は、撮影部５０１により撮影されたフォーカス内の画像の色と黒色とを比較して、黒色との一致度を判定する（ステップＳ１０８）。
【０１０７】
続いて、ゲーム進行部５０４は、判定部５０３により判定された一致度に応じて妖精ＰとノイズＮの出現数を決定し、ディスプレイ２２１上に表示する（ステップＳ１０９）。
【０１０８】
続いて、ゲーム進行部５０４は、妖精Ｐが存在する間（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、プレイヤによる妖精Ｐへのタッチやリンク数に応じて得点を付与する（ステップＳ１１１）。
【０１０９】
続いて、ゲーム進行部５０４は、全ての妖精Ｐが消滅した場合（ステップＳ１１０；ＮＯ）に、ゲームモードを撮影モードに切り替えて（ステップＳ１１２）、処理を上記ステップＳ１０３に移行する。
【０１１０】
なお、複数人で同時にプレイするマルチプレイ時でも上記動作例と同様に動作する。マルチプレイ時に各プレイヤに指示される色の順番は、公平性を期するため、全プレイヤとも同じ順番となる。ただし、プレイの進行状況は、プレイヤごとに異なるため、同じ時間に異なる色が指示されることもあり得る。
【０１１１】
また、一致度の判定は、撮影部５０１により撮影された静止画像に対して行っているが、撮影部５０１により撮影されている映像を対象にしてリアルタイムに判定することとしてもよい。リアルタイムに判定することで、その時点の一致度を利用してプレイヤが撮影すべき色を指示することが可能となる。例えば、その時点で一致度が低い色を、プレイヤが撮影すべき色として指示することで、ゲームの難易度を高くすることができ、逆に、一致度が高い色を、プレイヤが撮影すべき色として指示することで、ゲームの難易度を低くすることができる。
【０１１２】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤが撮影する際に、形態指示部５０２によりプレイヤが撮影すべき色を指示することができ、プレイヤが撮影した画像に含まれる色が、その指示した色と一致するほど、得点源となる妖精の数を増やすことができる。これにより、プレイヤは、少しでも指示された色に近い色を撮影して得点源となる妖精の数を増やそうと努めるため、プレイヤの撮影意欲を掻き立てることが可能となる。それゆえに、撮影する行為にもゲーム性を持たせることができる。
【０１１３】
なお、上述した実施形態は、コンピュータゲーム装置のほか、携帯電話、スマートフォン、タブレット型コンピュータ等のインテリジェントデバイスで実行されるゲームプログラムに広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１１４】
１００…ゲーム装置、１１０…ハウジング、２１０…コンピューティングデバイス、２１１…プロセッサコア（コンピュータ）、２１２…メモリモジュール、２１３…グラフィックスエンジン、２１３１…グラフィックコア、２１３２…グラフィックメモリ、２１４…サウンドエンジン、２１５…Ｉ／Ｏコントローラ、２１６…システムバス、２２０…タッチスクリーン、２２１…ディスプレイ、２２２…タッチセンサ、２３０…オーディオ出力ユニット、２４０…外部メディアユニット、２５０…通信ユニット、２６０…操作ボタン、２７０…前面（内側）カメラ、２８０…加速度センサ、２９０…背面（外側）カメラ、５０１…撮影部、５０２…形態指示部、５０３…判定部、５０４…ゲーム進行部、５０５…記憶部、Ｆ…フォーカス。
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図１０】
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【図１】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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