(57)【要約】【課題】  より簡便に遊技者の動作に対応させて遊技情報の表示を変化させ得て、しかも遊技者の興趣をより惹き得る変化を与え得る画像表示部を有する遊技機の提供。【解決手段】  遊技情報を表示するための表示パネルを含む画像表示部を有する遊技機である。遊技者の着座すべき方向へ向けて設置されたカメラを含む撮像部と、撮像部から送出されるカメラ画像データを解析する解析部と、解析部からの解析データに基づいて画像表示部の表示パネルに表示すべき表示画像データを決定する画像表示制御部と、を含む。解析部は、撮像部から送出された所定時間だけ隔てて得られた２つのカメラ画像データを比較して遊技者の動き方向ベクトルを求める。画像表示制御部は、動き方向ベクトルに対応させて表示画像データを視覚的に連続するような時間間隔で変更する。【選択図】図３
2013111448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技情報を表示するための表示パネルを含む画像表示部を有する遊技機であって、
遊技者の着座すべき方向へ向けて設置されたカメラを含む撮像部と、
前記撮像部から送出されるカメラ画像データを解析する解析部と、
前記解析部からの解析データに基づいて前記画像表示部の前記表示パネルに表示すべき表示画像データを決定する画像表示制御部と、を含み、
前記解析部は、前記撮像部から送出された所定時間だけ隔てて得られた２つの前記カメラ画像データを比較して前記遊技者の動き方向ベクトルを求め、
前記画像表示制御部は、前記動き方向ベクトルに対応させて前記表示画像データを視覚的に連続するような時間間隔で変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示画像データは、前記表示パネルに遠近法による奥行き画像を与えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記撮像部は、前記遊技機の台枠上部近傍に与えられることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記撮像部は、前記遊技機の前記画像表示部近傍に与えられることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技者の動き方向ベクトルは１次元であることを特徴とする請求項１乃至４のうちの１つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技者の動き方向ベクトルは２次元であることを特徴とする請求項１乃至４のうちの１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技情報を表示するための表示パネルを含む画像表示部を有する遊技機に関し、特に、遊技者の興趣をより惹き得る変化を与え得る画像表示部を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技機の遊技盤面中央部に大型の液晶パネルを含む表示装置を配置し、かかる表示装置に多彩な画像を表示させて遊技情報の提供を行うことが広く行われている。かかる画像について、２次元的な平面画像だけではなく、遠近法を利用した擬似３次元手法による３次元的な立体画像を提供することが試みられている。
【０００３】
例えば、特許文献１では、擬似３次元手法の１つである１点透視図法を用いて奥行き感を与えた画像で遊技情報を表示する表示装置を含むドラム式遊技機を開示している。詳細には、空間内の迷路（ダンジョン）を進もうとする主人公の視線の方向をドラム停止ボタンの操作に対応させて変化させている。つまり、ドラム停止ボタンの操作により、迷路内を進行する主人公の視線がさも移動したかのように、迷路の画像を断続的に変化させるのである。表示装置内の主人公の表示と主人公の視線の先の迷路の風景の表示とが１点透視図法により前後に距離感を有するように表示されているので、遊技者は主人公の視線がさも移動したかのように強く認識するのである。
【０００４】
ところで、特許文献１では、表示装置の遊技情報の表示を遊技者の遊技操作に対応させて変化させているが、２次元的な平面画像を提供する表示装置を含む遊技機でも古くから同様の表示手法が行われている。しかしながら、２次元的な平面画像は３次元的な立体画像に比べ、変化のインパクトに乏しかった。そこで、遊技者の遊技操作だけではなく、より意外性の高いパラメータに対応させて２次元的な遊技情報の表示を変化させることも考慮されてきた。
【０００５】
例えば、特許文献２では、遊技機において、遊技者の顔の位置や向きに対応させて２次元的な遊技情報の表示を変化させることが開示されている。詳細には、弾球式遊技機の飾り枠の上部に設置されたデジタルカメラにより、座席に着席している遊技者の顔を中心に静止画像を撮影する。この画像データを処理し、顔を判別した上で、顔の位置座標や、所定の時間間隔で得られる画像データからの位置座標の時間変化などを計算し、遊技情報としての隠し画像を表示装置に表示させている。かかる構成によれば、隠れている画像を顔の様々な角度や位置から探し出す擬似体験をさせ、遊技者により高いゲーム性を与え得ると述べている。
【０００６】
また、例えば、特許文献３では、遊技者の視線の動きに対応させて２次元的な遊技情報の表示を変化させることが開示されている。詳細には、回胴式遊技機の筐体正面左側から遊技者の方向へ向けて伸びるアームの先端に遊技者の眼球を撮像し視線を検出する視線センサを設置する。かかる視線センサから近赤外線を遊技者の眼球に向けて照射するとともに、視線センサに含まれるカメラで眼球の瞳孔及び角膜からの反射光を撮像するのである。この画像データを処理し、眼球の位置と視線の向きを求め、演出画像の表示される座標を変化させている。視線を検出することで、敢えて遊技者が注視していない領域を特定できて、かかる部分に演出画像を表示させて、運良くその演出画像に気づいた場合にあってのみ遊技者に特典を付与するなどの新たなゲーム性を付加することもできると述べている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−３１０８６０号公報
【特許文献２】特開２００５−０５２４１８号公報
【特許文献３】特開２００９−１０１０１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
遊技機にカメラなどの撮像部を与えて遊技者の特定の部位の動作を捕捉しこれに対応させて遊技情報の表示を変化させることで、意外性を高めるとともに、新たなゲーム性を追加することもでき得て、遊技者の興趣を惹き得るが、一方で、遊技機が複雑化し、製造コストが大幅に上昇してしまうといった問題もあった。
【０００９】
本発明は、以上のような状況に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、より簡便に遊技者の動作に対応させて遊技情報の表示を変化させ得て、しかも遊技者の興趣をより惹き得る変化を与え得る画像表示部を有する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、遊技情報を表示するための表示パネルを含む画像表示部を有する遊技機であって、遊技者の着座すべき方向へ向けて設置されたカメラを含む撮像部と、前記撮像部から送出されるカメラ画像データを解析する解析部と、前記解析部からの解析データに基づいて前記画像表示部の前記表示パネルに表示すべき表示画像データを決定する画像表示制御部と、を含み、前記解析部は、前記撮像部から送出された所定時間だけ隔てて得られた２つの前記カメラ画像データを比較して前記遊技者の動き方向ベクトルを求め、前記画像表示制御部は、前記動き方向ベクトルに対応させて前記表示画像データを視覚的に連続するような時間間隔で変更することを特徴とする。
【００１１】
かかる発明によれば、遊技者の動作に対応する動き方向ベクトルを簡便に求めることができて、これに対応した遊技情報の表示変化を簡便に達成し得ることから、遊技者に与える意外性を高め遊技者の興趣をより惹き得る画像表示部を有する遊技機を提供できるのである。
【００１２】
上記した発明において、前記表示画像データは、前記表示パネルに遠近法による奥行き画像を与えてもよい。かかる発明によれば、奥行き感のある画像を変化させて遊技者に与えるインパクトを高め得て、遊技者の興趣をより惹き得る画像表示部を有する遊技機を提供できるのである。
【００１３】
上記した発明において、前記撮像部は、前記遊技機の台枠上部近傍に与えられることを特徴としてもよい。かかる発明によれば、動き方向ベクトルを感度良く得ることができて、これに対応した遊技情報の表示変化を簡便に達成し得ることから、遊技者に与える意外性を高め遊技者の興趣をより惹き得る画像表示部を有する遊技機を提供できるのである。
【００１４】
上記した発明において、前記撮像部は、前記遊技機の前記画像表示部近傍に与えられることを特徴としてもよい。かかる発明によれば、撮像部を画像表示部とともにモジュール化できて、動き方向ベクトルに対応した遊技情報の表示変化を与える画像表示部を有する遊技機を安価に提供できるのである。
【００１５】
上記した発明において、前記遊技者の動き方向ベクトルは１次元であることを特徴としてもよい。かかる発明によれば、動き方向ベクトルに対応した遊技情報の表示変化を与える画像表示部を簡便に得ることができるのである。
【００１６】
上記した発明において、前記遊技者の動き方向ベクトルは２次元であることを特徴としてもよい。かかる発明によれば、より高度に動き方向ベクトルに対応した遊技情報の表示変化を与える画像表示部を簡便に得ることができるのである。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明による遊技機の正面図である。
【図２】本発明による遊技機の要部のブロック図である。
【図３】本発明による遊技機の要部の動作フロー図である。
【図４】本発明による遊技機の要部の動作フロー図である。
【図５】カメラによる画像の１つの例を示す図である。
【図６】カメラによる画像の他の例を示す図である。
【図７】図５の画像を２値化した画像の例を示す図である。
【図８】図６の画像を２値化した画像の例を示す図である。
【図９】図７の２値化画像の基準点を示す図である。
【図１０】図８の２値化画像の基準点を示す図である。
【図１１】動き方向ベクトルを示す図である。
【図１２】表示画像の１つの例を示す図である。
【図１３】表示画像の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明による１つの実施例としての遊技機について、図１及び図２を用いてその詳細を説明する。
【００１９】
図１及び図２に示すように、遊技機１はいわゆるパチンコ機であって、台枠２を介して図示しない遊技場内の島設備に固定される。台枠２の内側には筐体２１が設けられており、これに対して開閉自在であって、前面ガラス３１を与えられた上部前面パネル３及び下部前面パネル４が取り付けられている。筐体２１の内部には、複数の基板からなり、遊技を進行するための制御部１００が収容されている。
【００２０】
詳細には、筐体２１内の遊技盤３２の上には、センター役物３３、スタートチャッカー３４及びアタッカー３５などの入賞口、その他図示しない釘や役物などが設けられている。なお、スタートチャッカー３４などの入賞口は図示しない遊技球の入賞検出センサを含み、遊技球の入賞を検出すると、電気的に接続された主制御部１０１に対して入賞を知らせる所定の信号を送出する。
【００２１】
センター役物３３は、その中央部に液晶表示装置３６を有するとともに、その上部には遊技機１の前方を撮像するカメラ３７ａを有する。カメラ３７ａは、モノクロＣＣＤ（Charge  Coupled  Device）イメージセンサ又はモノクロＣＭＯＳ（Complementary  Metal  Oxide  Semiconductor）イメージセンサなどである。カメラ３７ａはカメラ基板３７ｂを介して画像処理基板１１１に電気的に接続され、遊技機１の前方に着席する遊技者の周囲を撮像して画像処理基板１１１に常に信号を送出している。液晶表示装置３６は画像制御基板１１３と電気的に接続され、画像制御基板１１３から送出される信号に基づいて所定の画像を表示させる。なお、センター役物３３が液晶表示装置３６や撮像部３７（カメラ３７ａ及びカメラ基板３７ｂ）を含むようにモジュール化されることで、センター役物３３を遊技機１から容易に取り外し、他の遊技機へのリサイクルを容易にできる。
【００２２】
制御部１００は、遊技動作を制御する主制御部１０１を含む。さらに、画像処理基板１１１と、主制御部１０１及び画像処理基板１１１に電気的に接続された画像制御基板１１３などからなる各種副制御部を含む。さらに、画像処理基板１１１に電気的に接続されたカメラ画像記憶部１１２と、画像制御基板１１３に電気的に接続された画像データベース１１４とを含む。
【００２３】
主制御部１０１は、図示しないメインＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭなどを有し、ＲＯＭに記憶されたプログラムに従って、入賞口からの信号などに対応して大当たり判定等を行って、遊技球の払い戻しを行ったり、又は、アタッカー３５を開放したりするなど、遊技の基本的な処理を決定し、各副制御部に処理内容を指示する。
【００２４】
画像処理基板１１１は、図示しないＣＰＵ、所定のプログラムの収容されたＲＯＭ、及び、ＲＡＭ等を有し、更に、データを入出力するためのＳＳＤやＨＤＤのような大記憶容量の記憶媒体からなるカメラ画像記憶部１１２と接続されている。上記したように、カメラ３７ａで撮像されたアナログ電気信号はカメラ基板３７ｂで所定サンプリングレート毎にデジタル電気信号に変換された上で、すなわち１フレーム毎の画像データとして画像処理基板１１１に送出され、順次、カメラ画像記憶部１１２に格納される。画像処理基板１１１では、カメラ画像記憶部１１２から所定時間毎の画像データを読み出してＲＡＭ等に一時的に転送しつつ、後述するような画像処理を行って、動き方向ベクトルを決定する。
【００２５】
画像制御基板１１３は、図示しないＣＰＵ、所定のプログラムの収容されたＲＯＭ、及び、ＲＡＭ等を有し、更に、データを入出力するためのＳＳＤやＨＤＤのような大記憶容量の記憶媒体からなる画像データベース１１４と接続されている。画像制御基板１１３では、主に、液晶表示装置３６における遊技状態に対応した画像演出のための表示の制御を行う。かかる液晶表示装置３６の表示画像データは、画像処理基板１１１によって算出された動き方向ベクトルを受けて、表示画像データを蓄積した画像データベース１１４から所定の表示画像データを読み出して、ＲＡＭ等に一時的に転送しつつ、液晶表示装置３６に立体的な動きのある画像を表示させる。詳細は後述する。
【００２６】
なお、画像データベース１１４には、例えば、消失点を１つ有する１点透視図法により描写された背景表示のための表示画像データをあらかじめ蓄積されている。ここで、消失点が表示画像データごとに画面の中央、右上、右下、左上、左下などの様々な位置に配置され、すなわち視点を変えた画像に対応する表示画像データとして複数蓄積されている。
【００２７】
なお、遊技盤３２の下部には、遊技球を発射するためのハンドルレバー４０や払い出された遊技球を貯留する貯留皿４１などが設置されている。詳細については、公知の遊技機と同様であるため省略する。
【００２８】
次に、遊技機１の動作について、図３及び図４に沿って、図５乃至１３を参照しつつ説明する。
【００２９】
遊技球の発射、入賞、大当たり判定、払出しなどについては公知の遊技機と同様であるので説明を省略する。ここでは主に、画像処理基板１１１及び画像制御基板１１３におけるそれぞれのプログラムに従った処理について説明する。
【００３０】
図３に示すように、画像処理基板１１１では、そのＣＰＵにおいて、ＲＯＭに収容された所定のプログラムに従って、動き方向ベクトルの算出処理を行う。まず、カメラ基板３７ｂから送出されてくる１フレーム毎のデジタル電気信号からなる画像データをカメラ画像記憶部１１２に格納していく（撮像ステップＳ１１）。つまり、遊技機１の前方に着席した遊技者の周囲を撮像した１フレーム毎の画像データを格納していく。かかる画像データに対応する画像は、例えば、図５又は図６に示すように、遊技機１の前方に着席する遊技者と、遊技機１を含む島設備に対向する遊技者の背後の島設備などである。なお、カメラ画像記憶部１１２の容量を確保するため、一定時間を経過した画像データは順次消去することが好ましい。
【００３１】
続いて、カメラ画像記憶部１１２から所定時間間隔で撮像された２つの画像データを選択し、ＲＡＭ等に格納する（静止画選択ステップＳ１２）。例えば、図５及び図６に示す画像のような、２つの所定時間を空けて撮像された画像データを選択する。図５に示す画像には、概略、遊技機１の前方に着席した遊技者を示す第１遊技者オブジェクト５０と、遊技者の背後の島設備を示す第１背景オブジェクト６０とが示される。また、図６に示す画像には、概略、上体を遊技機１に向かって左方向に傾けて上方に伸ばした遊技者を示す第２遊技者オブジェクト５０’と、遊技者の背後の島設備を示す第２背景オブジェクト６０’とが示される。ここで、第１遊技者オブジェクト５０と第２遊技者オブジェクト５０’の輝度は、いずれも第１背景オブジェクト６０と第２背景オブジェクト６０’の輝度と比較して低くなっている。
【００３２】
続いて、上記した２つの画像データを輝度に関して２値化処理し２値化画像データを得て、再度、ＲＡＭ等に格納する（２値化処理ステップＳ１３）。詳細には、選択した画像データに含まれる全ての画素の輝度の平均値などを閾値とし、閾値に対する輝度の高低により各画素の輝度を変更し、２値化画像データとするのである。ここで、閾値を画像データに含まれる全ての画素の輝度の平均値とすることで、遊技場の明るさなどの影響を減じて、２値化画像データを安定して得られる。
【００３３】
２値化処理において、例えば、図５に示す画像に対応する画像データは、図７に示す２値化画像に対応する２値化画像データとなる。すなわち、第１遊技者オブジェクト５０は、周辺の第１背景オブジェクト６０と比較して低い輝度を有し、第１低輝度オブジェクト５１に変換される。また、第１背景オブジェクト６０の画素の大部分は、輝度の高い画素からなる第１高輝度オブジェクト６１に変換される。第１背景オブジェクト６０の画素の一部は、輝度の低い画素からなる第１ノイズオブジェクト５２に変換される。
【００３４】
同様に、図６に示す画像に対応する画像データは、図８に示す２値化画像に対応する２値化画像データとなる。すなわち、第２遊技者オブジェクト５０’は、周辺の第２背景オブジェクト６０’と比較して低い輝度を有し、第２低輝度オブジェクト５１’に変換される。また、第２背景オブジェクト６０’の画素の大部分は、輝度の高い画素からなる第２高輝度オブジェクト６１’に変換される。第２背景オブジェクト６０’の画素の一部は、輝度の低い画素からなる第２ノイズオブジェクト５２’に変換される。
【００３５】
なお、２値化処理ステップＳ１３に当たって、平滑化フィルタやメディアンフィルタなどの公知のフィルタリング処理を実施すると、第１ノイズオブジェクト５２や第２ノイズオブジェクト５２’などのノイズオブジェクトの小さい２値化画像データを得ることができる。
【００３６】
続いて、２値化画像データから輝度の低い画素の重心として基準点の座標を算出する（基準点算出ステップＳ１４）。詳細には、２値化画像データから、輝度の低い画素の座標データを抽出し、この座標データのＸ−Ｙ座標の値を座標成分ごとに相加平均して、基準点の座標データのＸ−Ｙ座標の値を得る。これにより、図９に示すように、輝度の低い画素からなる第１低輝度オブジェクト５１及び第１ノイズオブジェクト５２の重心に位置する第１基準点Ｐ１が求められる。同様に、図１０に示すように、オブジェクトの重心に位置する第２基準点Ｐ２が求められる。なお、図９及び図１０では、第１基準点Ｐ１、第２基準点Ｐ２を視認しやすくするため、第１低輝度オブジェクト５１、第１ノイズオブジェクト５２、第２低輝度オブジェクト５１’及び第２ノイズオブジェクト５２’の輪郭を実線で示している。
【００３７】
さらに、得られた第１基準点Ｐ１、第２基準点Ｐ２の座標データから動き方向ベクトルを算出する（ベクトル算出ステップＳ１５）。詳細には、図１１に示すように、第２基準点Ｐ２の座標データのＸ−Ｙ座標の値から第１基準点Ｐ１の座標データのＸ−Ｙ座標の値を座標成分ごとに減算して、２次元ベクトルである動き方向ベクトルＶのＸ軸成分Ｖｘ、及び、Ｙ軸成分Ｖｙを得る。得られた動き方向ベクトルに対応する信号は、画像制御基板１１３へ順次送出される。
【００３８】
なお、第１基準点Ｐ１は、第１ノイズオブジェクト５２を含めて求めたので、第１低輝度オブジェクト５１の重心とは異なる座標となる。同様に、第２基準点Ｐ２も第２低輝度オブジェクト５１’の重心とは異なる座標となる。ここで、第１ノイズオブジェクト５２及び第２ノイズオブジェクト５２’は遊技者の背後の島設備などの動作の少ない背景に基づいて得ているため、互いの変化は小さい。したがって、第１ノイズオブジェクト５２の与える第１基準点Ｐ１の座標への影響と、第２ノイズオブジェクト５２’の与える第２基準点Ｐ２の座標への影響とは、ほぼ同じである。よって、動き方向ベクトルを算出すると、第１ノイズオブジェクト５２及び第２ノイズオブジェクト５２’による影響は相殺される。故に、２値化画像のノイズオブジェクトの有無による動き方向ベクトルへの影響は小さくなる。
【００３９】
次に、図４に示すように、画像制御基板１１３では、そのＣＰＵにおいて、ＲＯＭに収容された所定のプログラムに従って、遊技状態に応じて決められる特定の演出状態における動き方向ベクトルに応じた画像を表示する処理を行う。なお、画像制御基板１１３のＣＰＵにより、主制御部１０１から特定の演出状態であることを示す信号を受信した場合に以下の処理は実行される。
【００４０】
詳細には、画像データベース１１４に蓄積された表示画像データから、基準画像として表示させる画像に対応する表示画像データを決定する（基準画像決定ステップＳ２１）。かかる表示画像データは、背景表示のために１点透視図法により描写された画像に対応する。例えば、図１２に示すように、消失点Ｐ３を画像の中央に配置した表示画像Ａを基準画像とする。一方で、画像制御基板１１３では、主制御部１０１による大当たり判定の結果に基づいた遊技情報を数字の組み合わせで表示する数字オブジェクト７０を表示画像Ａの上に重ねて表示させることを決定したとする。
【００４１】
続いて、画像処理基板１１１から動き方向ベクトルを取得する（ベクトル取得ステップＳ２２）。画像処理基板１１１から送出された動き方向ベクトルＶのデータ、つまり、Ｘ軸成分Ｖｘ、及び、Ｙ軸成分Ｖｙの値を、画像制御基板１１３に含まれるＲＡＭ等に一旦、格納する。
【００４２】
続いて、動き方向ベクトルに応じて表示画像データを決定する（表示画像決定ステップＳ２３）。動き方向ベクトルに基づいて、基準画像である表示画像Ａに関連付けて画像データベース１１４に蓄積された複数の表示画像データから、液晶表示装置３６に表示させる表示画像データを決定するのである。例えば、消失点Ｐ３を画像の中央に配置した上記した表示画像Ａに代えて、図１３に示すように、消失点Ｐ４を画像の左上に配置した表示画像Ｂを背景とする表示画像を決定し、これに対応する表示画像データを決定する。
【００４３】
続いて、決定した表示画像データに対応する画像を液晶表示装置３６に表示する（画像表示ステップＳ２４）。
【００４４】
次に、特定演出状態が終了しているかを確認する（Ｓ２５）。詳細には、主制御部１０１からの特定演出状態の終了を示す信号を受信しない限り（Ｓ２５；ＮＯ）、基準画像決定ステップＳ２１に戻って、それ以降の処理を繰り返す。
【００４５】
なお、画像表示ステップＳ２４において表示された画像を次の基準画像として基準画像決定ステップＳ２１で選択する。つまり、例えば、ある時刻において、図１２に示すような消失点Ｐ３を画像の中央に配置した表示画像Ａを基準画像として液晶表示装置３６に表示させ、所定時間が経過後、遊技者が上体を遊技機１に向かって左方向に傾けたとき、表示画像Ａから図１３に示すような消失点Ｐ４を画像の左上に配置した表示画像Ｂへ表示を変更するのである。
【００４６】
また、特定演出状態では、基準画像決定ステップＳ２１から画像表示ステップＳ２４までを繰り返して、遊技者に連続的に変化していると視覚的に感じさせるような短い時間間隔で表示画像を順次切り替えて表示させる。これにより、遊技者は、あたかも自らの動作に追従して消失点が移動しているように感じ、つまり、１点透視図法により描写された背景を有する表示画像の奥行き感をより強く感じる。
【００４７】
一方、主制御部１０１から特定演出状態の終了を示す信号を受信すると（Ｓ２５；ＹＥＳ）、遊技者に連続的に変化していると視覚的に感じさせるような短い時間間隔で表示画像を順次切り替えて表示させる処理を終了する。
【００４８】
上記した実施例において、カメラ３７ａを液晶表示装置３６の上方近傍に設置することで、遊技者を略正面から撮像でき、遊技機１の前方に着席して２次元的に動く遊技者の動き方向ベクトルを感度良く算出し得る。そして、動き方向ベクトルに対応させて遊技情報の表示変化を簡便に得て、遊技者に与える意外性を高めつつ遊技者の興趣をより惹き得るのである。
【００４９】
以上、本実施例によれば、遊技者の着座する方向へ向けてカメラ３７ａを設置し遊技者の動きに対応して液晶表示装置３６に表示される画像を連続的に変化させる。より詳細には、遊技者の顔や眼球などの身体の特定の部位を捕捉することなく遊技者の着席が想定される箇所を撮像した２つの画像データを比較するだけで、より簡便に遊技者の２次元的な動作に対応する動き方向ベクトルを算出できる。しかも、遊技者の遊技操作でなく、動き方向ベクトルに対応させて表示画像データを変更するので、これによって変化する遊技情報の表示を簡便に成し得る。これらにより遊技者に与える意外性を高め、遊技者の興趣をより惹き得る画像表示部を有する遊技機を提供できるのである。
【００５０】
なお、上記した実施例において、動き方向ベクトルを、Ｘ軸成分及びＹ軸成分で構成される２次元ベクトルとしたが、Ｘ軸成分又はＹ軸成分のどちらか一方で構成される１次元ベクトルとしてもよい。これにより、２つの画像データから簡便に動き方向ベクトルを求め得るので、より簡便に遊技者の動作に対応させて表示画像を変化させることができる。特に、遊技機１の前方に着席した遊技者が主に動く方向はＸ軸方向であるので、動き方向ベクトルをＸ軸成分のみで構成される１次元ベクトルとした場合、遊技者の主に動く方向に基づいて、遊技者の、特に、比較的動きの大きい頭部の動きを一定の精度で推定し得て、より簡便に遊技者の動作に応じて表示画像を決定して表示させることができる。
【００５１】
また、上記した実施例において、カメラ３７ａを液晶表示装置３６の上部に設置したが、台枠２の上部近傍に設置してもよい。すなわち、カメラ３７ａを、台枠２の上部近傍に設置し、遊技機１の上部から前方斜め下を撮像できるように方向を固定する。すると、カメラ３７ａは、遊技機１の上部から前方斜め下に着席した遊技者の比較的動きの大きい頭部を近距離で撮像できる。よって、頭部の動きに基づく大きな動き方向ベクトルを算出し得て、感度良く遊技者の位置を推定し得る。そのため、表示画像の変化による、遊技者に与えられる意外性をより高め得るのである。
【００５２】
また、上記した実施例において、遊技機１のハンドルレバー４０に押圧センサを取り付けたり、カメラ３７ａの近傍に赤外線距離センサを取り付けたりするなどして遊技者の奥行き方向の位置について計測してもよい。これらのセンサにより検出された圧力や遊技者の位置に基づく信号を画像処理基板１１１に送信し、遊技者の奥行き方向の動きや位置を測定し、これに基づき動き方向ベクトルのＺ軸成分を得てもよい。これにより、単純な構造で３次元の動き方向ベクトルを算出できて、簡便でありながらも、遊技者のより細かな動作に応じて多彩な表示画像を選択して表示させることができ、遊技者にさらなる興趣を与えることができる。
【００５３】
さらに、上記した実施例において、表示画像データは方向ベクトルに基づき計算によって作成されてもよい。例えば、１点透視図法により描写された画像であれば、その消失点の位置を方向ベクトルに沿って算出し、これに合わせた表示画像を作成して順次表示させるのである。これによれば、遊技者の動作により細かに応じた画像を表示させることができる。
【００５４】
また、ここまで、弾球式遊技機について説明したが、回胴式遊技機においても同様に遊技情報の表示を変化得る。
【００５５】
ここまで本発明による代表的実施例及びこれに基づく改変例を説明したが、本発明は必ずしもこれに限定されるものではなく、当業者であれば、本発明の主旨又は添付した請求項の範囲を逸脱することなく種々の代替実施例及び改変例を見出すことができるであろう。
【符号の説明】
【００５６】
１      遊技機
３２    遊技盤
３３    センター役物
３６    液晶表示装置
３７ａ  カメラ
３７ｂ  カメラ基板
１０１  主制御部
１１１  画像処理基板
１１２  カメラ画像記憶部
１１３  画像制御基板
１１４  画像データベース
【図１】
2013111448.tif 000003
【図２】
2013111448.tif 000004
【図３】
2013111448.tif 000005
【図４】
2013111448.tif 000006
【図７】
2013111448.tif 000007
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図５】
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【図６】
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