(57)【要約】【課題】メダルの投入に関する指示を少ないタッチ操作で的確に行えるようにし、ビデオプッシャーゲームの操作性を高めること。【解決手段】表示画面Ｄには、フィールドＦ上の複数のメダルＭおよびプッシャーテーブル１２０の状態を表すゲーム画像ＧＰと、フィールドＦに投入可能な複数枚のメダルＭを列状に並べたメダル配列画像ＭＰとが表示される。ＣＰＵ１０は、タッチパネル７０が検出したタッチ操作の位置がメダル配列画像ＭＰ上であった場合、タッチ操作の位置に基づいてフィールドＦに投入するメダルＭの枚数を決定し、決定した枚数のメダルＭをフィールドＦに投入する処理を行う。【選択図】図４
2013017661.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のメダルが置かれると共に往復運動するプッシャーテーブルを備えたフィールドにメダルを投入して遊技を行うプッシャーゲームをビデオゲームとして実行するビデオゲーム装置であって、
表示画面と、
前記プッシャーゲームのゲーム処理を行う処理部と、
前記処理部の処理結果に応じて、前記フィールド上の複数のメダルおよび前記プッシャーテーブルの状態を表すゲーム画像を前記表示画面に表示するゲーム画像表示部と、
前記フィールドに投入可能な複数枚のメダルを列状に並べたメダル配列画像を前記表示画面に表示するメダル画像表示部と、
前記表示画面に対するタッチ操作の位置を検出する検出部とを備え、
前記処理部は、前記検出部が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像上であった場合、前記メダル配列画像上における前記タッチ操作の位置に基づいて、前記投入可能な複数枚のメダルのうち前記フィールドに投入するメダルの枚数を決定し、決定した枚数のメダルを前記フィールドに投入する処理を行う
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記検出部は、前記タッチ操作の種類をさらに検出し、
前記処理部は、前記検出部が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像上であって、かつ、前記タッチ操作の種類が、前記メダル配列画像におけるメダルの配列方向のうち予め定められた一方に向かってタッチ位置が移動するフリックまたはドラッグであった場合、前記メダル配列画像上において前記タッチ操作の位置から前記一方の側にあるメダル全部を前記フィールドに投入する処理を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記処理部は、さらに、前記検出部が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像上であって、かつ前記タッチ操作の種類がタップであった場合、１枚のメダルを前記フィールドに投入する処理を行う
ことを特徴とする請求項２に記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
前記検出部は、前記タッチ操作の種類をさらに検出し、
前記処理部は、前記検出部が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像上であって、かつ、前記タッチ操作の種類が、前記メダル配列画像におけるメダルの配列方向のうちいずれか一方に向かってタッチ位置が移動するフリックまたはドラッグであった場合、前記メダル配列画像上において前記タッチ操作の位置からタッチ位置の移動方向側にあるメダル全部を前記フィールドに投入する処理を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
前記検出部は、前記タッチ操作の種類をさらに検出し、
前記処理部は、前記検出部が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像上の２箇所であって、かつ、前記タッチ操作の種類が、前記メダル配列画像におけるメダルの配列方向の双方に向かってタッチ位置が移動するピンチアウトであった場合、前記２箇所で行われた前記タッチ操作の一方を第１タッチ操作、他方を第２タッチ操作としたとき、前記メダル配列画像上において、前記第１タッチ操作の位置から当該第１タッチ操作におけるタッチ位置の移動方向側にあるメダル全部と、前記第２タッチ操作の位置から当該第２タッチ操作におけるタッチ位置の移動方向側にあるメダル全部とを前記フィールドに投入する処理を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
前記フィールドに対してメダルを投入する投入位置が２箇所設けられ、
前記処理部は、前記検出部が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像上であって、かつ前記タッチ操作の種類がタップであった場合、前記タッチ操作の位置に応じていずれか１箇所以上の前記投入位置を選択し、選択した１箇所以上の前記投入位置の各々から１枚のメダルを投入する処理を行う
ことを特徴とする請求項４または５に記載のビデオゲーム装置。
【請求項７】
前記タッチ位置の移動方向が前記配列方向のうち一方の場合と他方の場合とで、前記フィールドに対してメダルを投入する投入位置が異なる
ことを特徴とする請求項４乃至６のうちいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項８】
前記処理部は、さらに、前記タッチ位置の移動速度を特定し、特定した移動速度に基づいて前記フィールドに投入するメダルの投入速度を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項９】
前記処理部は、物理計算によるシミュレーションを行って前記フィールド上の複数のメダルの各々の位置を算出する演算部をさらに備え、
前記演算部は、前記投入速度をパラメータの１つとして使用し、前記フィールド上におけるメダルの投入位置を算出する
ことを特徴とする請求項８に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１０】
前記フィールドに対してメダルを投入する投入位置を表す投入位置画像を前記表示画面に表示する投入位置画像表示部をさらに備え、
前記処理部は、前記検出部が検出したタッチ操作の位置が前記投入位置画像上であった場合、タッチ操作に基づいて、前記投入位置画像の表示位置と前記投入位置とを変更する
ことを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１１】
複数のメダルが置かれると共に往復運動するプッシャーテーブルを備えたフィールドにメダルを投入して遊技を行うプッシャーゲームをビデオゲームとして実行するためのプログラムであって、
コンピュータを、
前記プッシャーゲームのゲーム処理を行う処理部、
前記処理部の処理結果に応じて、前記フィールド上の複数のメダルおよび前記プッシャーテーブルの状態を表すゲーム画像を表示画面に表示するゲーム画像表示部、
前記フィールドに投入可能な複数枚のメダルを列状に並べたメダル配列画像を前記表示画面に表示するメダル画像表示部、
前記表示画面に対するタッチ操作の位置を検出する検出部として機能させ、
前記処理部は、前記検出部が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像上であった場合、前記メダル配列画像上における前記タッチ操作の位置に基づいて、前記投入可能な複数枚のメダルのうち前記フィールドに投入するメダルの枚数を決定し、決定した枚数のメダルを前記フィールドに投入する処理を行う
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲーム装置およびプログラムに係り、詳細には、プッシャーゲームをビデオゲームとして実行する、いわゆるビデオプッシャーゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
プッシャーゲームをビデオゲームとして実行することが可能なゲームソフトウェアがある（例えば、非特許文献１参照）。このゲームソフトウェアには物理演算エンジンが搭載され、プッシャーテーブルの動きやフィールド上の各メダルの位置を物理計算によってシミュレーションし、ゲーム画像を生成している。また、このゲームソフトウェアは、タッチインターフェイスを利用したメダル投入機能を備え、画面をタップすることでメダルの投入を指示することができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“Coin Dozer  iphone（登録商標）アプリ”、［online］、［平成23年7月12日検索］、インターネット〈URL：http://www.youtube.com/watch?v=jftTWt_g0vk〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲームセンター等にあるプッシャーゲーム機（実機）では、メダルの投入タイミングを見極めて一度に多数のメダルを投入することがある。これに対し、非特許文献１のゲームソフトウェアでは、１回のタップで１枚のメダルしか投入することができず、多数のメダルを一度に投入することができなかった。また、多数のメダルをできるだけ同時期に投入しようとすると、極めて短い時間間隔で何度も画面をタップしなければならず煩雑であることに加え、画面をタップしているうちに狙った投入タイミングが過ぎてしまい、意図した投入タイミングでメダルを投入し切れないという問題もあった。
【０００５】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、メダルの投入に関する指示を少ないタッチ操作で的確に行えるようにし、ビデオプッシャーゲームの操作性を高めることを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書にて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０００７】
本発明に係るビデオゲーム装置（１）は、複数のメダル（Ｍ）が置かれると共に往復運動するプッシャーテーブル（１２０）を備えたフィールド（Ｆ）にメダル（Ｍ）を投入して遊技を行うプッシャーゲームをビデオゲームとして実行するビデオゲーム装置（１）であって、表示画面（Ｄ）と、前記プッシャーゲームのゲーム処理を行う処理部（１０）と、前記処理部（１０）の処理結果に応じて、前記フィールド（Ｆ）上の複数のメダル（Ｍ）および前記プッシャーテーブル（１２０）の状態を表すゲーム画像（ＧＰ）を前記表示画面（Ｄ）に表示するゲーム画像表示部（１０，６０）と、前記フィールド（Ｆ）に投入可能な複数枚のメダル（Ｍ）を列状に並べたメダル配列画像（ＭＰ，ＭＰ１，ＭＰ２）を前記表示画面（Ｄ）に表示するメダル画像表示部（１０，６０）と、前記表示画面（Ｄ）に対するタッチ操作の位置を検出する検出部（１０，７０）とを備え、前記処理部（１０）は、前記検出部（１０，７０）が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像（ＭＰ，ＭＰ１，ＭＰ２）上であった場合、前記メダル配列画像（ＭＰ，ＭＰ１，ＭＰ２）上における前記タッチ操作の位置に基づいて、前記投入可能な複数枚のメダル（Ｍ）のうち前記フィールド（Ｆ）に投入するメダル（Ｍ）の枚数を決定し、決定した枚数のメダル（Ｍ）を前記フィールド（Ｆ）に投入する処理を行うことを特徴とする。
【０００８】
以上の構成によれば、表示画面には、フィールド上の複数のメダルおよびプッシャーテーブルの状態を表すゲーム画像に加え、フィールドに投入可能な複数枚のメダルを列状に並べたメダル配列画像が表示される。処理部は、検出部が検出したタッチ操作の位置がメダル配列画像上であった場合、タッチ操作の位置に基づいてフィールドに投入するメダルの枚数を決定し、決定した枚数のメダルをフィールドに投入する処理を行う。
したがって、プレイヤは、表示画面に表示されているメダル配列画像のうち、自分が投入したい枚数に応じた部分にタッチ操作を行うことで、メダルの投入枚数とメダルの投入タイミングとを指示することができる。つまり、本発明によれば、１回のタッチ操作で、メダルの投入枚数とメダルの投入タイミングの２つを同時に指示することができる。
【０００９】
なお、プッシャーテーブルは、一定の移動速度で往復運動を行ってもよいし、移動速度を変化させながら往復運動を行ってもよい。フィールドは、プッシャーテーブルの上面を含む構成であってもよいし、プッシャーテーブルの上面を含まない構成であってもよい。メダル配列画像におけるメダルの配列枚数は、２枚以上であれば任意の枚数に設定することができる。また、メダル配列画像は、フィールドに投入可能な複数枚のメダルを１列に並べた画像に限定されず、例えば図１６に示すように、フィールドに投入可能な複数枚のメダルを２列に並べた画像等、メダルを複数列に並べた画像であってもよい。タッチ操作は、指によって行われてもよいし、タッチペン等を用いて行われてもよい。ビデオゲーム装置は、タッチ入力機能を備えた電子機器であればよく、例えば、スマートフォン、タブレットＰＣ、ノート型パソコン、携帯型ゲーム端末等が含まれる。また、ビデオゲーム装置は、パソコン本体とタッチパネル付きディスプレイ、あるいは家庭用ゲーム機本体とタッチパネル付きディスプレイで構成されてもよい。この場合には本発明をゲームシステムとして特定することもできる。
【００１０】
また、上述したビデオゲーム装置（１）において、前記検出部（１０，７０）は、前記タッチ操作の種類をさらに検出し、前記処理部（１０）は、前記検出部（１０，７０）が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像（ＭＰ１）上であって、かつ、前記タッチ操作の種類が、前記メダル配列画像（ＭＰ１）におけるメダルの配列方向のうち予め定められた一方に向かってタッチ位置が移動するフリックまたはドラッグであった場合、前記メダル配列画像（ＭＰ１）上において前記タッチ操作の位置から前記一方の側にあるメダル（Ｍ）全部を前記フィールド（Ｆ）に投入する処理を行うようにしてもよい。
【００１１】
この構成によれば、プレイヤは、表示画面に表示されているメダル配列画像に対してフリック操作またはドラッグ操作を行うことで、メダルの投入枚数とメダルの投入タイミングとを指示することができる。つまり、１回のフリック操作または１回のドラッグ操作で、メダルの投入枚数とメダルの投入タイミングの２つを同時に指示することができる。
【００１２】
なお、「メダル配列画像におけるメダルの配列方向のうち予め定められた一方」とは、例えば、図１２（Ｂ）に示すメダル配列画像ＭＰ１であれば、図中左右方向がメダルＭの配列方向となるので、右方向と左方向のうち予め定められた一方となり、図１２（Ｂ）の場合は右方向に定められている。また、図１３に示すメダル配列画像ＭＰ１であれば、図中上下方向がメダルＭの配列方向となるので、上方向と下方向のうち予め定められた一方となり、図１３の場合は下方向に定められている。また、メダルの投入枚数を決定する場合の基準となる「タッチ操作の位置」は、フリック操作やドラッグ操作におけるタッチ位置の始点を用いることが好適であるが、これに限らずタッチ位置の中点等を用いてもよい。また、フリック操作とドラッグ操作のうちいずれか一方のみを対象としてメダルの投入枚数を決定する構成であってもよいし、フリック操作とドラッグ操作の両方を対象としてメダルの投入枚数を決定する構成であってもよい。
【００１３】
また、前記処理部（１０）は、さらに、前記検出部（１０，７０）が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像（ＭＰ１）上であって、かつ前記タッチ操作の種類がタップであった場合、１枚のメダル（Ｍ）を前記フィールド（Ｆ）に投入する処理を行うようにしてもよい。
この構成によれば、プレイヤは、表示画面に表示されているメダル配列画像に対してタップ操作を行うことで、メダルの投入枚数（１枚）とメダルの投入タイミングとを指示することができる。つまり、１回のタップ操作で、メダルの投入枚数（１枚）とメダルの投入タイミングの２つを同時に指示することができる。
【００１４】
なお、前記処理部は、前記検出部が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像上であった場合、前記メダル配列画像上における前記タッチ操作の位置と前記タッチ操作の種類とに基づいて、前記投入可能な複数枚のメダルのうち前記フィールドに投入するメダルの枚数を決定し、決定した枚数のメダルを前記フィールドに投入する処理を行ってもよい。つまり、タッチ操作の位置が同じであってもタッチ操作の種類が異なれば、フィールドに投入するメダルの枚数を変えてもよい。具体的には、例えば、メダル配列画像上におけるタッチ位置の始点が同じであっても、表示画面にタッチしてからフリック操作やドラッグ操作に移行すれば、複数枚のメダルをフィールドに投入するようにし、タッチ操作の種類がタップであれば１枚のメダルをフィールドに投入するようにすることができる。
【００１５】
また、上述したビデオゲーム装置（１）において、前記検出部（１０，７０）は、前記タッチ操作の種類をさらに検出し、前記処理部（１０）は、前記検出部（１０，７０）が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像（ＭＰ，ＭＰ２）上であって、かつ、前記タッチ操作の種類が、前記メダル配列画像（ＭＰ，ＭＰ２）におけるメダルの配列方向のうちいずれか一方に向かってタッチ位置が移動するフリックまたはドラッグであった場合、前記メダル配列画像（ＭＰ，ＭＰ２）上において前記タッチ操作の位置からタッチ位置の移動方向側にあるメダル（Ｍ）全部を前記フィールド（Ｆ）に投入する処理を行うようにしてもよい。
【００１６】
この構成の場合も、プレイヤは、表示画面に表示されているメダル配列画像に対してフリック操作またはドラッグ操作を行うことで、メダルの投入枚数とメダルの投入タイミングとを指示することができる。つまり、１回のフリック操作または１回のドラッグ操作で、メダルの投入枚数とメダルの投入タイミングの２つを同時に指示することができる。
なお、「メダル配列画像におけるメダルの配列方向のうちいずれか一方」とは、例えば、図４に示すメダル配列画像ＭＰであれば、図中左右方向がメダルＭの配列方向となるので、右方向と左方向のうちのいずれか一方である。また、図１５に示すメダル配列画像ＭＰであれば、図中上下方向がメダルＭの配列方向となるので、上方向と下方向のうちのいずれか一方である。つまり、この構成の場合は、メダル配列画像におけるメダルの配列方向のうち、一方に向かってタッチ位置が移動するフリック操作またはドラッグ操作と、他方に向かってタッチ位置が移動するフリック操作またはドラッグ操作の両方を対象としてメダルの投入枚数を決定することができる。
【００１７】
また、この場合も、メダルの投入枚数を決定する場合の基準となる「タッチ操作の位置」は、フリック操作やドラッグ操作におけるタッチ位置の始点を用いることが好適であるが、これに限らずタッチ位置の中点等を用いてもよい。また、フリック操作とドラッグ操作のうちいずれか一方のみを対象としてメダルの投入枚数を決定する構成であってもよいし、フリック操作とドラッグ操作の両方を対象としてメダルの投入枚数を決定する構成であってもよい。
【００１８】
また、上述したビデオゲーム装置（１）において、前記検出部（１０，７０）は、前記タッチ操作の種類をさらに検出し、前記処理部（１０）は、前記検出部（１０，７０）が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像（ＭＰ，ＭＰ２）上の２箇所であって、かつ、前記タッチ操作の種類が、前記メダル配列画像（ＭＰ，ＭＰ２）におけるメダル（Ｍ）の配列方向の双方に向かってタッチ位置が移動するピンチアウトであった場合、前記２箇所で行われた前記タッチ操作の一方を第１タッチ操作、他方を第２タッチ操作としたとき、前記メダル配列画像（ＭＰ，ＭＰ２）上において、前記第１タッチ操作の位置から当該第１タッチ操作におけるタッチ位置の移動方向側にあるメダル（Ｍ）全部と、前記第２タッチ操作の位置から当該第２タッチ操作におけるタッチ位置の移動方向側にあるメダル（Ｍ）全部とを前記フィールド（Ｆ）に投入する処理を行うようにしてもよい。
【００１９】
この構成によれば、プレイヤは、表示画面に表示されているメダル配列画像に対してピンチアウト操作を行うことで、メダルの投入枚数とメダルの投入タイミングとを指示することができる。つまり、１回のピンチアウト操作で、メダルの投入枚数とメダルの投入タイミングの２つを同時に指示することができる。
【００２０】
なお、「メダル配列画像におけるメダルの配列方向の双方」とは、例えば、図４に示すメダル配列画像ＭＰであれば、図中左右方向がメダルＭの配列方向となるので、右方向と左方向の両方である。また、図１５に示すメダル配列画像ＭＰであれば、図中上下方向がメダルＭの配列方向となるので、上方向と下方向の両方である。また、メダルの投入枚数を決定する場合の基準となる「第１タッチ操作の位置」は、第１タッチ操作におけるタッチ位置の始点を用いることが好適であるが、これに限らずタッチ位置の中点等を用いてもよい。同様に、メダルの投入枚数を決定する場合の基準となる「第２タッチ操作の位置」についても、第２タッチ操作におけるタッチ位置の始点を用いることが好適であるが、これに限らずタッチ位置の中点等を用いてもよい。
【００２１】
また、上述したビデオゲーム装置（１）において、前記フィールド（Ｆ）に対してメダル（Ｍ）を投入する投入位置が２箇所設けられ、前記処理部（１０）は、前記検出部（１０，７０）が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像（ＭＰ，ＭＰ２）上であって、かつ前記タッチ操作の種類がタップであった場合、前記タッチ操作の位置に応じていずれか１箇所以上の前記投入位置を選択し、選択した１箇所以上の前記投入位置の各々から１枚のメダル（Ｍ）を投入する処理を行うようにしてもよい。
【００２２】
この構成によれば、プレイヤは、表示画面に表示されているメダル配列画像に対してタップ操作を行うことで、メダルを投入する投入位置と、メダルの投入枚数（１枚）と、メダルの投入タイミングとを指示することができる。つまり、１回のタップ操作で、メダルを投入する投入位置と、メダルの投入枚数（１枚）と、メダルの投入タイミングの３つを同時に指示することができる。
なお、「フィールドに対してメダルを投入する投入位置」とは、例えば、図４に示すメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの先端部の位置や、図１４に示すメダル投入口１７０Ｒ，１７０Ｌの位置である。
【００２３】
なお、前記処理部は、前記検出部が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像上であった場合、前記メダル配列画像上における前記タッチ操作の位置と前記タッチ操作の種類とに基づいて、前記投入可能な複数枚のメダルのうち前記フィールドに投入するメダルの枚数を決定し、決定した枚数のメダルを前記フィールドに投入する処理を行ってもよい。つまり、タッチ操作の位置が同じであってもタッチ操作の種類が異なれば、フィールドに投入するメダルの枚数を変えてもよい。具体的には、例えば、メダル配列画像上におけるタッチ位置の始点が同じであっても、表示画面にタッチしてからフリック操作やドラッグ操作に移行すれば、複数枚のメダルをフィールドに投入するようにし、タッチ操作の種類がタップであれば１枚のメダルをフィールドに投入するようにすることができる。
【００２４】
また、前記タッチ位置の移動方向が前記配列方向のうち一方の場合と他方の場合とで、前記フィールド（Ｆ）に対してメダル（Ｍ）を投入する投入位置が異なってもよい。
この構成によれば、プレイヤは、表示画面に表示されているメダル配列画像に対してタッチ操作（フリック、ドラッグ、ピンチアウト）を行うことで、メダルを投入する投入位置と、メダルの投入枚数と、メダルの投入タイミングとを指示することができる。つまり、１回のタッチ操作で、メダルを投入する投入位置と、メダルの投入枚数と、メダルの投入タイミングの３つを同時に指示することができる。なお、「フィールドに対してメダルを投入する投入位置」については上述した通りである。
【００２５】
また、上述したビデオゲーム装置（１）において、前記処理部（１０）は、さらに、前記タッチ位置の移動速度を特定し、特定した移動速度に基づいて前記フィールド（Ｆ）に投入するメダル（Ｍ）の投入速度を決定してもよい。この場合、前記処理部（１０）は、物理計算によるシミュレーションを行って前記フィールド（Ｆ）上の複数のメダル（Ｍ）の各々の位置を算出する演算部（１０，９５）をさらに備え、前記演算部（１０，９５）は、前記投入速度をパラメータの１つとして使用し、前記フィールド（Ｆ）上におけるメダル（Ｍ）の投入位置を算出する。
【００２６】
これらの構成によれば、プレイヤは、フリック操作やドラッグ操作を行う際の指先やペン先のスピードを変えることで、メダルの投入速度を指示することができる。また、メダルの投入速度によってフィールド上におけるメダルの投入位置が変化するので、プレイヤは、フリック操作やドラッグ操作を行う際の指先やペン先のスピードを変えることで、フィールド上におけるメダルの投入位置を調整することができる。
【００２７】
また、上述したビデオゲーム装置（１）において、前記フィールド（Ｆ）に対してメダル（Ｍ）を投入する投入位置を表す投入位置画像（１５０，１５０Ｒ，１５０Ｌ，１７０Ｒ，１７０Ｌ）を前記表示画面（Ｄ）に表示する投入位置画像表示部（１０，６０）をさらに備え、前記処理部（１０）は、前記検出部（１０，７０）が検出したタッチ操作の位置が前記投入位置画像（１５０，１５０Ｒ，１５０Ｌ，１７０Ｒ，１７０Ｌ）上であった場合、タッチ操作に基づいて、前記投入位置画像（１５０，１５０Ｒ，１５０Ｌ，１７０Ｒ，１７０Ｌ）の表示位置と前記投入位置とを変更することを特徴とする。
【００２８】
この構成によれば、プレイヤは、表示画面に表示されている投入位置画像に対してタッチ操作を行うことで、フィールドに対するメダルの投入位置を変更（調整）することができる。なお、「投入位置画像」として、例えば、図４に示すメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの画像や、図１４に示すメダル投入口１７０Ｒ，１７０Ｌの画像の他、メダル投入器の画像を挙げることができる。
【００２９】
また、本発明に係るプログラム（９０）は、複数のメダル（Ｍ）が置かれると共に往復運動するプッシャーテーブル（１２０）を備えたフィールド（Ｆ）にメダル（Ｍ）を投入して遊技を行うプッシャーゲームをビデオゲームとして実行するためのプログラム（９０）であって、コンピュータを、前記プッシャーゲームのゲーム処理を行う処理部（１０）、前記処理部（１０）の処理結果に応じて、前記フィールド（Ｆ）上の複数のメダル（Ｍ）および前記プッシャーテーブル（１２０）の状態を表すゲーム画像（ＧＰ）を表示画面（Ｄ）に表示するゲーム画像表示部（１０，６０）、前記フィールド（Ｆ）に投入可能な複数枚のメダル（Ｍ）を列状に並べたメダル配列画像（ＭＰ，ＭＰ１，ＭＰ２）を前記表示画面（Ｄ）に表示するメダル画像表示部（１０，６０）、前記表示画面（Ｄ）に対するタッチ操作の位置を検出する検出部（１０，７０）として機能させ、前記処理部（１０）は、前記検出部（１０，７０）が検出したタッチ操作の位置が前記メダル配列画像（ＭＰ，ＭＰ１，ＭＰ２）上であった場合、前記メダル配列画像（ＭＰ，ＭＰ１，ＭＰ２）上における前記タッチ操作の位置に基づいて、前記投入可能な複数枚のメダル（Ｍ）のうち前記フィールド（Ｆ）に投入するメダル（Ｍ）の枚数を決定し、決定した枚数のメダル（Ｍ）を前記フィールド（Ｆ）に投入する処理を行うことを特徴とする。
【００３０】
以上の構成によれば、本発明に係るビデオゲーム装置（１）と同様の作用効果を奏する。なお、本発明に係るプログラム（９０）は、例えば、通信網を介した配信の形態でサーバ等から提供されてコンピュータにインストールされる他、コンピュータが読取可能な記録媒体に記録された形態で利用者に提供されてコンピュータにインストールされる。また、本発明に係るプログラム（９０）は、コンピュータに備わるメモリに予めプリインストールされていてもよい。また、本発明は、前述の各態様に係るビデオゲーム装置（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（９０）としても特定される。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、メダルの投入に関する指示を少ないタッチ操作で的確に行えるようにすることができる。よって、ビデオプッシャーゲームの操作性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明を適用したスマートフォンの外観を示す斜視図である。
【図２】スマートフォンのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】プッシャーゲームの概容を説明するための図である。
【図４】スマートフォンで行われるプッシャーゲームの画面表示例を示す図である。
【図５】メダル投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】メダル配列画像に対するタッチ操作の具体例（ドラッグ）を示す図である。
【図７】メダル配列画像に対するタッチ操作の具体例（タップ）を示す図である。
【図８】メダル投入位置変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】メダル投入レールの位置を変更する場合について説明するための図である。
【図１０】メダル投入処理の変形例（タップ）を説明するための図である。
【図１１】メダル投入処理の変形例（ピンチアウト）を説明するための図である。
【図１２】プッシャーゲームの画面表示例（変形例）を示す図である。
【図１３】プッシャーゲームの画面表示例（変形例）を示す図である。
【図１４】プッシャーゲームの画面表示例（変形例）を示す図である。
【図１５】プッシャーゲームの画面表示例（変形例）を示す図である。
【図１６】プッシャーゲームの画面表示例（変形例）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。
＜１．実施形態＞
図１は、本発明を適用したスマートフォン１の外観を示す斜視図である。
スマートフォン１の前面には表示画面Ｄが設けられている。また、表示画面Ｄの表面には、その全面を覆うようにタッチパネル７０が貼り付けられている。タッチパネル７０は、例えば静電容量方式（投影型）のものを採用することができる。この場合、タッチパネル７０は、表面全体に電界を形成し、指が触れた部分の表面電荷（静電容量）の変化を捉えてタッチ位置を検出する。
【００３４】
図２は、スマートフォン１のハードウェア構成を示すブロック図である。
スマートフォン１は、ＣＰＵ１０と、ＲＯＭ２０と、ＲＡＭ３０と、通話処理部４０と、通信部５０と、ディスプレイ６０と、タッチパネル７０と、不揮発性メモリ８０とを備える。ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ２０や不揮発性メモリ８０に記憶されている各種のプログラムを実行することでスマートフォン１の各部を制御する。ＲＯＭ２０にはブートプログラム等が記憶されている。ＲＡＭ３０はＣＰＵ１０のワークエリア等として利用される。通話処理部４０は、マイクロフォン、スピーカ、音声処理部等を備え、通話処理を行う。通信部５０は、移動体通信網や無線ＬＡＮ網等を介してサーバや他の携帯電話機と通信を行う。ディスプレイ６０は、例えば液晶表示パネルとその表示制御を行う駆動回路とを備える。
【００３５】
タッチパネル７０は、例えば、ガラスやプラスチック等の絶縁体で形成された絶縁層と、Ｘ方向に配列された複数の透明電極パターンとＹ方向に配列された複数の透明電極パターンとが形成された電極層と、演算処理用のＩＣを搭載した基板層とを備える。タッチパネル７０は、表示画面Ｄ上におけるタッチ位置（ＸＹ座標値）を検出し、検出したタッチ位置を示す位置情報をＣＰＵ１０に出力する。ＣＰＵ１０は、タッチパネル７０からの位置情報に基づいて、タッチ位置の移動方向や、タッチ操作の種類等を検出する。なお、検出可能なタッチ操作の種類には、例えば、タップ、フリック、ドラッグ、ピンチ等が含まれる。タップは、表示画面Ｄを指で軽く叩く操作である。フリックは、表示画面Ｄを指で軽く払う操作である。ドラッグは、指を表示画面Ｄに接触させた状態のまま動かす操作である。ピンチは、２本の指を表示画面Ｄに接触させた状態のまま広げたり狭めたりする操作である。
【００３６】
不揮発性メモリ８０には、プッシャーゲームをビデオゲームとして実行することが可能なゲームソフトウェア９０が記憶されている。このゲームソフトウェア９０には、物理演算エンジン９５が搭載されている。また、このゲームソフトウェア９０は、例えば、移動体通信網や無線ＬＡＮ網等を介してサーバからダウンロードされて不揮発性メモリ８０にインストールされる。なお、ゲームソフトウェア９０は、メモリカード等に記録されてユーザ（プレイヤ）に提供され不揮発性メモリ８０にインストールされてもよいし、予め不揮発性メモリ８０にプリインストールされていてもよい。
【００３７】
図３は、プッシャーゲームの概容を説明するための説明図である。
なお、ここでは、ゲームセンター等に置かれているプッシャーゲーム機（実機）の場合を例に説明を行う。メインテーブル１１０’は、略水平に固定された板状の部材である。プッシャーテーブル１２０’は、メインテーブル１１０’上に配置された台状の部材であり、図中手前側に位置するプレイヤからみて前後の方向に往復運動を行う。プッシャーテーブル１２０’の往復運動は、例えば一定の移動速度で繰り返し行われる。
【００３８】
プッシャーテーブル１２０’の先端（図中手前側）には傾斜面が形成され、この傾斜面にはメダルＭ’を検出する３個のメダルチェッカー１２５’が設けられている。各メダルチェッカー１２５’は、メダルＭ’の外形よりもやや小さな円形の検出窓を備え、検出窓の全てを塞ぐようにメダルＭ’が傾斜面を滑り落ちた場合にメダル検出信号を出力する。また、いずれかのメダルチェッカー１２５’がメダル検出信号を出力すると、抽選ゲームが行われる。抽選ゲームは、例えば、３つの図柄の組み合わせが所定の当たり役に揃うか否かを競うスロットゲームであり、抽選図柄表示部１３０’には、スロットゲームに関する表示が行われる。つまり、抽選図柄表示部１３０’には、３つの図柄の各々について可変表示を開始してから停止するまでの一連の演出表示が行われる。
【００３９】
抽選ゲームで所定の当たり役に当選した場合、すなわち抽選図柄表示部１３０’において可変表示を停止した後の３つの図柄の組み合わせが例えば「７７７」に揃った場合、メダル供給部１４０’から予め定められた枚数のメダルＭ’がフィールドＦ’上に供給される。フィールドＦ’は、プッシャーテーブル１２０’の上面（平坦面＋傾斜面）と、メインテーブル１１０’の上面とで構成される。フィールドＦ’上には、予め複数枚のメダルＭ’が無作為に置かれている。また、フィールドＦ’上には、メダル供給部１４０’から供給されたメダルＭ’や、プレイヤが投入したメダルＭ’が供給される。プレイヤは、メダルシュート等と呼ばれるメダル投入器を操作してフィールドＦ’上にメダルＭ’を投入する。この際、プレイヤは、メダル投入器を操作してメダル投入レール１５０’の先端の位置を調整することができる。プレイヤがメダル投入器を操作して投入したメダルＭ’は、メダル投入レール１５０’によってプレイヤが指定した位置へと導かれ、メダル投入レール１５０’の先端から落下してフィールドＦ’上に投入される。
【００４０】
プッシャーテーブル１２０’の周囲は、図中手前側を除く３方向が壁面１６０’で囲まれている。なお、図中奥側の壁面１６０’の下部には凹部が設けられ、プッシャーテーブル１２０’が図中奥側に移動すると、プッシャーテーブル１２０’の先端部（傾斜面）を除く大部分が凹部に収容される。したがって、プレイヤが投入したメダルＭ’やメダル供給部１４０’から供給されたメダルＭ’のうち、プッシャーテーブル１２０’の上面（平坦面）に供給されたメダルＭ’は、プッシャーテーブル１２０’が図中奥側に向かって移動する際に、プッシャーテーブル１２０’の傾斜面を滑り落ちてメインテーブル１１０’上に落下する。この際、いずれかのメダルチェッカー１２５’がメダル検出信号を出力すると、抽選ゲームが開始される。
【００４１】
また、プレイヤが投入したメダルＭ’やメダル供給部１４０’から供給されたメダルＭ’のうち、メインテーブル１１０’の図中奥側（プッシャーテーブル１２０’の可動範囲内）に供給されたメダルＭ’や、プッシャーテーブル１２０’の上面から滑り落ちたメダルＭ’は、プッシャーテーブル１２０’が図中手前側に向かって移動する際に、プッシャーテーブル１２０’によって押し出される。これによりメインテーブル１１０’上における多数のメダルＭ’間で玉突き現象が生じ、メインテーブル１１０’の周縁部にあるメダルＭ’がメインテーブル１１０’から落下する。メインテーブル１１０’のうちメダルＭ’が落下し得る端部は、図中左右に位置する２つの無効端ＥＢ’と、図中手前側に位置する１つの有効端ＥＡ’とに区分される。有効端ＥＡ’から落下したメダルＭ’は、プレイヤに払い出される。無効端ＥＢ’から落下したメダルＭ’は、いわゆる「親落ち」となりプレイヤへの払い出しには含まれない。
【００４２】
なお、抽選ゲームで所定の当たり役に当選した場合等、メダル供給部１４０’から多数のメダルＭ’が供給される場合には、無効端ＥＢ’からメダルＭ’が落下しないよう２つの無効端ＥＢ’の外側に壁面が迫り出す。また、フィールドＦ’上には、通常のメダルＭ’とは異なる特別なメダルや、ボール等のアイテムが供給される場合がある。特別なメダルは、通常のメダルＭ’とは異なる外形や色を有し、このメダルを有効端ＥＡ’から落下させることで、例えば所定枚数のメダルＭ’がプレイヤに払い出される。また、メダル以外のアイテム、例えばボールを有効端ＥＡ’から落下させると、スロットゲームとは異なる抽選ゲーム（例えば、ルーレットゲームやビンゴゲーム等、ボールを使った抽選ゲーム）が行われる。
【００４３】
前述したゲームソフトウェア９０は、以上説明したプッシャーゲームをスマートフォン１においてビデオゲームとして実行するものである。また、ゲームソフトウェア９０に搭載された物理演算エンジン９５は、例えば、以下に記載する各要素をパラメータとして用いた物理計算を行って、プッシャーテーブルの動きや、フィールド上のメダル１枚１枚の位置をシミュレーションしている。このためスマートフォン１では、リアルなゲーム画像を生成し、表示画面Ｄに表示することができる。
（１）メダルの大きさ、形状、厚さ、重量、摩擦計数。
（２）プッシャーテーブルの大きさ、形状、厚さ、重量、摩擦計数、移動速度。
（３）メインテーブルの大きさ、形状、摩擦計数。
（４）メダル投入レールの先端部の位置。
（５）重力。
【００４４】
図４は、スマートフォン１で行われるプッシャーゲームの画面表示例を示す図である。
ＣＰＵ１０およびディスプレイ６０は、例えば表示画面Ｄのうち上側にゲーム画像ＧＰを表示し、下側にメダル配列画像ＭＰを表示する。ゲーム画像ＧＰは、フィールドＦ上の複数のメダルＭやプッシャーテーブル１２０等の状態を表す画像である。より具体的には、ゲーム画像ＧＰとして、例えば、メインテーブル１１０、プッシャーテーブル１２０、３個のメダルチェッカー１２５、フィールドＦ上の複数のメダルＭ、抽選図柄表示領域１３０、左右２本のメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌ、壁面１６０等の画像が表示される。なお、ゲーム画像ＧＰとしてメダル供給部１４０’の画像は表示されないが、抽選ゲームで所定の当たり役に当選した場合等には、フィールドＦ上に多数のメダルＭが供給される。また、プレイヤは、左右２本のメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌを使用してメダルＭを投入することができる。
【００４５】
一方、メダル配列画像ＭＰは、フィールドＦに投入することが可能なメダルＭを列状に並べた画像である。同図に示すように表示画面Ｄには、例えば最大で６枚のメダルＭを左右方向に並べたメダル配列画像ＭＰが表示される。この場合、プレイヤの手持ちメダルの総数が６枚以上であれば、６枚のメダルＭを並べたメダル配列画像ＭＰが表示される。また、プレイヤの手持ちメダルの総数が５枚以下になると、残りの枚数分のメダルＭを並べたメダル配列画像ＭＰが表示される。したがって、プレイヤは、手持ちメダルの枚数が残り僅かになったことをメダル配列画像ＭＰから把握することができる。なお、プレイヤには、手持ちメダルとして、初めてプッシャーゲームを行う場合に所定枚数（例えば１００枚）のメダルＭが付与される。また、手持ちメダルは、プッシャーゲームでメダルＭを獲得すると、獲得した枚数分だけ増える。
【００４６】
ＣＰＵ１０は、プッシャーゲームに関するゲーム処理を行い、その処理結果に応じたゲーム画像ＧＰを生成して表示画面Ｄに表示する。プッシャーゲームに関するゲーム処理には、例えば、以下に記載する各処理が含まれる。
（１）時々刻々と変化するプッシャーテーブル１２０の位置やフィールドＦ上の各メダルＭの位置を物理演算エンジン９５を使用して計算する処理。
（２）メダル配列画像ＭＰへのタッチ操作に基づいて、メダルＭの投入枚数や使用するメダル投入レールを決定する処理。
（３）タッチ操作によってメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの位置を変更する処理。
（４）抽選ゲームに関する処理。
【００４７】
図５は、メダル投入処理の流れを示すフローチャートである。
プレイヤがゲームソフトウェア９０を起動してプッシャーゲームを開始すると、タッチパネル７０は、ＣＰＵ１０の制御の下、タッチ位置の検出処理を開始する。タッチパネル７０は、表示画面Ｄに対してタッチ操作が行われると、そのタッチ位置（ＸＹ座標値）を検出し、位置情報としてＣＰＵ１０に出力する。ＣＰＵ１０は、タッチパネル７０から位置情報が入力されると、同図に示す処理を開始する。
【００４８】
メダル投入処理を開始すると、まず、ＣＰＵ１０は、タッチ位置がメダル配列画像ＭＰ上であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。不揮発性メモリ８０には、メダル配列画像ＭＰの表示領域を示す範囲情報として、例えば、メダル配列画像ＭＰの表示領域のうち左上のＸＹ座標値と右下のＸＹ座標値とが記憶されている。ＣＰＵ１０は、この範囲情報が示す矩形領域内にタッチ位置のＸＹ座標値が含まれるか否かを調べることで、タッチ位置がメダル配列画像ＭＰ上であるか否かを判定する。ステップＳ１０１の判定結果がＮＯの場合、ＣＰＵ１０はメダル投入処理を終える。
【００４９】
一方、ステップＳ１０１の判定結果がＹＥＳの場合、ＣＰＵ１０は、タッチ操作の種類を判別する（ステップＳ１０２，Ｓ１０３）。タッチパネル７０は、タッチ位置を逐次検出し、その位置情報をＣＰＵ１０に出力している。したがって、ＣＰＵ１０は、タッチパネル７０から逐次入力される位置情報に基づいて、タッチ位置の軌跡を把握することができる。また、ＣＰＵ１０は、このタッチ位置の軌跡から、フリック、ドラッグ、タップ等といったタッチ操作の種類を判別することができる。ＣＰＵ１０は、タッチ操作の種類がフリックまたはドラッグであった場合は（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０４に進む。また、ＣＰＵ１０は、タッチ操作の種類がタップであった場合は（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８に進む。また、ＣＰＵ１０は、タッチ操作の種類がフリック，ドラッグ，タップのいずれでもなかった場合は（ステップＳ１０３：ＮＯ）、メダル投入処理を終える。
【００５０】
タッチ操作の種類がフリックまたはドラッグであった場合、ＣＰＵ１０は、タッチ位置の移動方向を特定する（ステップＳ１０４）。例えば、プレイヤが図６（Ａ）に示すドラッグ操作を行った場合、ＣＰＵ１０は、タッチ位置の移動方向が右方向であると特定する。また、プレイヤが図６（Ｂ）に示すフリック操作を行った場合、ＣＰＵ１０は、タッチ位置の移動方向が左方向であると特定する。なお、図６においてハッチングで示す部分がタッチ位置の軌跡である。また、ステップＳ１０４では、タッチ位置の移動方向が真上や真下でない限り、右方向と左方向のいずれかに分類される。
【００５１】
この後、ＣＰＵ１０は、タッチ位置の移動方向が右方向または左方向であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ１０は、タッチ位置の移動方向が左右いずれの方向でもなかった場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、すなわちタッチ位置の移動方向が真上や真下であった場合は、無効なタッチ操作であると判定してメダル投入処理を終える。一方、タッチ位置の移動方向が右方向または左方向であった場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、タッチ位置の移動方向に基づいて、メダルＭを投入する際に使用するメダル投入レールを選択する（ステップＳ１０６）。ここでは、タッチ位置の移動方向が右方向であれば右側のメダル投入レール１５０Ｒを選択し、タッチ位置の移動方向が左方向であれば左側のメダル投入レール１５０Ｌを選択する。
【００５２】
次に、ＣＰＵ１０は、タッチ位置に基づいてメダルＭの投入枚数を決定する（ステップＳ１０７）。例えば、図６（Ａ）の場合、ＣＰＵ１０は、メダル配列画像ＭＰ上において、タッチ位置の始点を基準とし、そこからタッチ位置の移動方向側（右方向）にある全てのメダルＭをフィールドＦに投入するメダルＭとして決定する。したがって、図６（Ａ）の場合、メダルＭの投入枚数が４枚に決定される。また、図６（Ｂ）の場合も同様であり、ＣＰＵ１０は、メダル配列画像ＭＰ上において、タッチ位置の始点を基準とし、そこからタッチ位置の移動方向側（左方向）にある全てのメダルＭをフィールドＦに投入するメダルＭとして決定する。したがって、図６（Ｂ）の場合、メダルＭの投入枚数が２枚に決定される。
【００５３】
つまり、プレイヤが図６（Ａ）に示すドラッグ操作を行った場合、ＣＰＵ１０は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して４枚のメダルＭを投入することを決定する。また、プレイヤが図６（Ｂ）に示すフリック操作を行った場合、ＣＰＵ１０は、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して２枚のメダルＭを投入することを決定する。
【００５４】
また、例えば、プレイヤの手持ちメダルの総数が２枚の場合は、図６（Ｃ）に示すように、両端に２枚のメダルＭを並べたメダル配列画像ＭＰが表示される。この場合も、ＣＰＵ１０は、タッチ位置の移動方向に基づいてメダル投入レールを選択すると共に、タッチ位置の始点を基準とし、そこからタッチ位置の移動方向側にある全てのメダルＭをフィールドＦに投入するメダルＭとして決定する。したがって、プレイヤが図６（Ｃ）に示すドラッグ操作を行った場合、ＣＰＵ１０は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して２枚のメダルＭを投入することを決定する。
【００５５】
なお、図６（Ａ）〜図６（Ｃ）において、タッチ位置の始点に位置するメダルＭは、投入枚数から除外してもよい。この場合、図６（Ａ）では投入枚数が３枚に決定され、図６（Ｂ）および図６（Ｃ）では投入枚数が１枚に決定される。また、以上の説明ではタッチ位置の始点を基準として投入枚数を決定したが、タッチ位置の始点の代わりにタッチ位置の中点等を用いてもよい。
【００５６】
一方、タッチ操作の種類がタップであった場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、タッチ位置に基づいてメダル投入レールを選択する（ステップＳ１０８）。例えば、図７（Ａ）に示すように、メダル配列画像ＭＰ上において中心線よりも右側の部分がタップされた場合、ＣＰＵ１０は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを選択する。また、図７（Ｂ）に示すように、メダル配列画像ＭＰ上において中心線よりも左側の部分がタップされた場合、ＣＰＵ１０は、左側のメダル投入レール１５０Ｌを選択する。また、タップ操作の場合、ＣＰＵ１０は、タッチ位置に係らず、メダルＭの投入枚数を１枚に決定する（ステップＳ１０９）。
【００５７】
つまり、プレイヤが図７（Ａ）に示すタップ操作を行った場合、ＣＰＵ１０は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して１枚のメダルＭを投入することを決定する。また、プレイヤが図７（Ｂ）に示すタップ操作を行った場合、ＣＰＵ１０は、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して１枚のメダルＭを投入することを決定する。
【００５８】
この後、ＣＰＵ１０は、メダルＭの投入に関するゲーム画像ＧＰの更新処理を行う（ステップＳ１１０）。例えば、プレイヤが図６（Ａ）に示すドラッグ操作を行った場合、ＣＰＵ１０は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して４枚のメダルＭをフィールドＦに投入するゲーム画像ＧＰを生成し、表示画面Ｄに表示する。また、プレイヤが図７（Ｂ）に示すタップ操作を行った場合、ＣＰＵ１０は、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して１枚のメダルＭをフィールドＦに投入するゲーム画像ＧＰを生成し、表示画面Ｄに表示する。この際、ＣＰＵ１０は、フィールドＦ上に投入される各メダルＭの落下位置を、物理演算エンジン９５を使用して計算する。また、このようにしてゲーム画像ＧＰの更新処理を終えると、ＣＰＵ１０はメダル投入処理を終了する。
【００５９】
なお、以上の説明から明らかとなるように、ＣＰＵ１０は、タッチパネル７０が検出したタッチ操作の位置がメダル配列画像ＭＰ上であった場合、タッチ操作の位置やその移動方向等に基づいてメダルＭの投入枚数と使用するメダル投入レールとを決定し、その後、直ちにフィールドＦに対してメダルＭを投入する処理を行う。したがって、メダルＭの投入タイミングもメダル配列画像ＭＰに対するタッチ操作に応じて定まる。
【００６０】
図８は、メダル投入位置変更処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示す処理は、上述したメダル投入処理と同様に、プッシャーゲームの実行中にタッチパネル７０から位置情報が入力されると、ＣＰＵ１０により実行される。ＣＰＵ１０は、まず、タッチ位置がメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの画像上であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。不揮発性メモリ８０には、右側のメダル投入レール１５０Ｒの表示領域を示す範囲情報と、左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示領域を示す範囲情報とが記憶されている。ＣＰＵ１０は、これら２つの範囲情報とタッチ位置のＸＹ座標値とを比較することで、タッチ位置がメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの画像上であるか否かを判定する。ステップＳ２０１の判定結果がＮＯの場合、ＣＰＵ１０はメダル投入位置変更処理を終える。
【００６１】
一方、ステップＳ２０１の判定結果がＹＥＳの場合、ＣＰＵ１０は、タッチ操作に応じてメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの画像の表示位置を変更する（ステップＳ２０２）。ここでは、タッチ位置が右側のメダル投入レール１５０Ｒの画像上であれば、右側のメダル投入レール１５０Ｒの表示位置を変更し、タッチ位置が左側のメダル投入レール１５０Ｌの画像上であれば、左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示位置を変更する。例えば、図９に示すように、プレイヤが図中点線で示す左側のメダル投入レール１５０Ｌの先端部をタッチし、斜め右下方向にドラッグ操作を行うと、左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示位置が図中実線で示す位置に変更される。また、ＣＰＵ１０は、左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示位置を変更した場合であれば、不揮発性メモリ８０に記憶されている左側のメダル投入レール１５０Ｌの範囲情報を更新する。
【００６２】
なお、メダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの表示位置の変更はドラッグ操作に限らない。例えば、左側のメダル投入レール１５０Ｌの先端部をタップすると、表示位置の変更対象として左側のメダル投入レール１５０Ｌを選択し、プレイヤが次にタップした位置に先端部が位置するように左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示位置が変更されてもよい。また、メダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの先端部に限らず、メダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの画像上であれば任意の位置にタッチしてその表示位置を変更することが可能である。
【００６３】
次に、ＣＰＵ１０は、表示位置を変更したメダル投入レールの先端部の位置、すなわちフィールドＦに対してメダルＭを投入する投入位置の情報を更新する（ステップＳ２０３）。不揮発性メモリ８０には、右側のメダル投入レール１５０Ｒの先端部の位置を示す投入位置情報（右側）と、左側のメダル投入レール１５０Ｌの先端部の位置を示す投入位置情報（左側）とが記憶されている。例えば、左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示位置を変更した場合であれば、ＣＰＵ１０は、変更後の左側のメダル投入レール１５０Ｌの表示位置に基づいて、不揮発性メモリ８０に記憶されている投入位置情報（左側）を変更する。前述したようにメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの先端部の位置（投入位置）は、フィールドＦ上に投入されるメダルＭの落下位置を物理演算エンジン９５を使用して計算する際に、パラメータの１つとして用いられる。
【００６４】
以上説明したように本実施形態によれば、表示画面Ｄには、フィールドＦ上の複数のメダルＭやプッシャーテーブル１２０等の状態を表すゲーム画像ＧＰに加え、フィールドＦに投入可能な複数枚のメダルＭを列状に並べたメダル配列画像ＭＰが表示される。ＣＰＵ１０は、タッチパネル７０が検出したタッチ操作の位置がメダル配列画像ＭＰ上であった場合、タッチ操作の位置やその移動方向等に基づいて、メダルＭの投入枚数と使用するメダル投入レールとを決定し、フィールドＦに対してメダルＭを投入する処理を行う。
【００６５】
したがって、プレイヤは、表示画面Ｄに表示されているメダル配列画像ＭＰに対してタッチ操作（フリック、ドラッグ、タップ）を行うことで、メダルＭの投入枚数と、使用するメダル投入レールと、メダルＭの投入タイミングとを指示することができる。つまり、１回のタッチ操作で、メダルＭの投入枚数と、使用するメダル投入レールと、メダルＭの投入タイミングの３つを同時に指示することができる。よって、メダルＭの投入に関する指示を少ないタッチ操作で的確に行うことが可能となり、ビデオプッシャーゲームの操作性を高めることができる。また、狙った投入タイミングを逃さずに複数枚のメダルＭを一度に投入することができる。
【００６６】
また、本実施形態によれば、プレイヤは、表示画面Ｄに表示されているメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの画像に対してタッチ操作を行うことで、メダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの位置を変更し、フィールドＦ上に投入されるメダルＭの落下位置を調整することができる。
【００６７】
＜２．変形例＞
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の変形が可能である。また、以下に示す２以上の変形を適宜組み合わせることもできる。
【００６８】
［変形例１］
図１０に示すようにメダル配列画像ＭＰの中央に中央領域ＣＦを設け、ＣＰＵ１０は、中央領域ＣＦ内がタップされた場合は、左右両方のメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌを使用して互いに１枚ずつメダルＭを同時に投入することを決定してもよい。なお、この場合、ＣＰＵ１０は、メダル配列画像ＭＰのうち中央領域ＣＦよりも右側の部分がタップされた場合は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して１枚のメダルＭを投入することを決定し、メダル配列画像ＭＰ上のうち中央領域ＣＦよりも左側の部分がタップされた場合は、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して１枚のメダルＭを投入することを決定する。この場合、中央領域ＣＦ内をタップすることで、左右両方のメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌを使用した２枚のメダルＭの同時投入を指示することができる。また、タップ操作はシングルタップが好適であるがダブルタップであってもよい。
【００６９】
［変形例２］
ピンチアウトによってメダルＭの投入を指示できるようにしてもよい。図１１に示すようにピンチアウトは、２本の指を表示画面Ｄに接触させた状態のまま広げる操作である。この場合、ＣＰＵ１０は、メダル配列画像ＭＰ上においてタッチ操作が同時に２箇所で行われ、かつ、タッチ位置の移動方向が互いに逆方向でしかもタッチ位置が次第に離れていくという条件が成立した場合に、タッチ操作の種類がピンチアウトであると判別する。また、ＣＰＵ１０は、タッチ位置の移動方向が右側と左側の両方であった場合に、有効な操作であると判定する。また、ＣＰＵ１０は、有効であると判定したピンチアウト操作に基づいて、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して投入するメダルＭの枚数と、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して投入するメダルＭの枚数とを決定する。
【００７０】
例えば、図１１の場合、ＣＰＵ１０は、ピンチアウト操作で使用した２本の指のうち、一方の指による図中右方向へのタッチ操作に基づいて、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して４枚のメダルＭを投入することを決定し、他方の指による図中左方向へのタッチ操作に基づいて、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して２枚のメダルＭを投入することを決定する。また、ＣＰＵ１０は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用した４枚のメダルＭの投入と、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用した２枚のメダルＭの投入とを同時に行うことを決定する。この場合、プレイヤは、ピンチアウト操作を行うことで、左右両方のメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌを使用した複数枚のメダルＭの同時投入を指示することができる。なお、ピンチアウト操作の場合も、メダルＭの投入枚数を決定する場合の基準となるタッチ位置は、タッチ位置の始点に限らず、タッチ位置の中点等を用いてもよい。また、タッチ位置の始点に位置するメダルＭは、投入枚数から除外してもよい。
【００７１】
［変形例３］
ＣＰＵ１０は、タッチ操作の種類がフリックやドラッグであった場合、タッチ位置の移動速度を特定し、特定した移動速度に基づいて、フィールドＦに投入するメダルＭの投入速度を決定してもよい。タッチパネル７０は位置情報（タッチ位置）を逐次出力しているので、ＣＰＵ１０は、タッチ位置の軌跡について単位時間当たりの移動量を算出することで、タッチ位置の移動速度を特定することができる。また、ＣＰＵ１０は、タッチ位置の移動速度が大きい程、メダルＭの投入速度を大きな値に決定する。メダルＭの投入速度は、フィールドＦ上に投入されるメダルＭの落下位置を物理演算エンジン９５を使用して計算する際に、メダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの先端部の位置等と共に、パラメータの１つとして用いられる。
【００７２】
この場合、メダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの位置が固定されていても、メダルＭの投入速度が異なれば、フィールドＦ上に投入されるメダルＭの落下位置が変化する。例えば、メダルＭの投入速度が大きければ、メダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの先端部の位置から離れた位置にメダルＭが落下し、メダルＭの投入速度が小さければ、メダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの先端部の位置の近くにメダルＭが落下する。したがって、プレイヤは、メダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの位置を変更してメダルＭの落下位置を調整することの他に、フリック操作やドラッグ操作を行う際の指先のスピードを変えることで、メダルＭの落下位置を調整することができる。
【００７３】
［変形例４］
図１２（Ａ）に示すようにメダル投入レール１５０は１つであってもよい。この場合、メダル配列画像ＭＰに対する図中右方向へのフリック操作やドラッグ操作で決定された枚数のメダルＭや、メダル配列画像ＭＰに対する図中左方向へのフリック操作やドラッグ操作で決定された枚数のメダルＭは、いずれもメダル投入レール１５０を使用して投入される。また、ピンチアウト操作の場合は、ピンチアウト操作で使用した２本の指のうち、一方の指による図中右方向へのタッチ操作で決定された枚数のメダルＭと、他方の指による図中左方向へのタッチ操作で決定された枚数のメダルＭとがメダル投入レール１５０を使用して同時に投入される。つまり、ピンチアウト操作の場合は、２本の指の各々で指示された枚数を合計した枚数のメダルＭがメダル投入レール１５０を使用して投入される。このようにメダル投入レール１５０が１つの場合は、メダル配列画像ＭＰに対するタッチ操作に基づいて、メダルＭの投入枚数とメダルＭの投入タイミングとが決定される。
【００７４】
また、図１２（Ｂ）に示すように、ＣＰＵ１０は、メダル配列画像ＭＰ１に対するフリック操作やドラッグ操作のうち、図中右方向へのフリック操作やドラッグ操作のみを有効な操作として受け付け、図中左方向へのフリック操作やドラッグ操作については無効な操作として排除するようにしてもよい。つまり、メダル配列画像ＭＰ１におけるメダルの配列方向のうち予め定められた一方に向かってタッチ位置が移動するフリック操作やドラッグ操作のみを有効な操作として受け付けるようにしてもよい。なお、この場合も、メダルＭの投入枚数を決定する場合の基準となるタッチ位置は、タッチ位置の始点に限らず、タッチ位置の中点等を用いてもよい。また、タッチ位置の始点に位置するメダルＭは、投入枚数から除外してもよい。
【００７５】
なお、図１２（Ｂ）の場合は、メダル配列画像ＭＰ１上のいずれかでタップ操作を行うと、ＣＰＵ１０は、メダル投入レール１５０を使用して１枚のメダルＭを投入することを決定する。また、図１２（Ｂ）の場合は、タップ操作で２枚以上のメダルＭの投入を指示することができる。例えば、図１２（Ｂ）に示すメダル配列画像ＭＰ１上において、右側から３番目のメダルＭがタップされた場合、ＣＰＵ１０は、メダル投入レール１５０を使用して３枚のメダルＭを投入するよう決定することができる。また、メダル配列画像ＭＰ１上において左端のメダルＭがタップされた場合、ＣＰＵ１０は、メダル投入レール１５０を使用して６枚のメダルＭを投入するよう決定することができる。
【００７６】
［変形例５］
表示画面Ｄにおいて、メダル配列画像ＭＰ，ＭＰ１が上側に表示され、ゲーム画像ＧＰが下側に表示されてもよい。また、図１３に示すように、表示画面Ｄの右端と左端の両方にメダル配列画像ＭＰ１を表示してもよい。この場合、右端のメダル配列画像ＭＰ１へのタッチ操作で決定された枚数のメダルＭは、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して投入される。また、左端のメダル配列画像ＭＰ１へのタッチ操作で決定された枚数のメダルＭは、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して投入される。なお、図１３の場合、ＣＰＵ１０は、各メダル配列画像ＭＰ１へのフリック操作やドラッグ操作のうち、図中下方向へのフリック操作やドラッグ操作のみを有効な操作として受け付ける。
【００７７】
また、図１３の場合、例えば、右端のメダル配列画像ＭＰ１上において、下から４番目のメダルＭを始点として図中下方向にドラッグ操作を行うと、ＣＰＵ１０は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して４枚のメダルＭを投入することを決定する。また、左端のメダル配列画像ＭＰ１上でタップ操作を行うと、ＣＰＵ１０は、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して１枚のメダルＭを投入することを決定する。なお、図１３の場合も、上述した変形例４で説明したように、タップ操作で２枚以上のメダルＭの投入を指示することができる。また、右端のメダル配列画像ＭＰ１を右側のメダル投入レール１５０Ｒと平行になるように斜めに表示し、左端のメダル配列画像ＭＰ１を左側のメダル投入レール１５０Ｌと平行になるように斜めに表示してもよい。
【００７８】
［変形例６］
図１４に示すように、ＣＰＵ１０およびディスプレイ６０は、メダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの代わりにメダル投入口１７０Ｒ，１７０Ｌを表示してもよい。この場合、メダル配列画像ＭＰに対して図中右方向へのフリック操作やドラッグ操作を行うと、これらの操作で決定された枚数のメダルＭが右側のメダル投入口１７０ＲからフィールドＦ上に投入される。また、メダル配列画像ＭＰに対して図中左方向へのフリック操作やドラッグ操作を行うと、これらの操作で決定された枚数のメダルＭが左側のメダル投入口１７０ＬからフィールドＦ上に投入される。また、メダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの場合と同様に、タッチ操作によってメダル投入口１７０Ｒ，１７０Ｌの位置を左右や上下に変更することができる。
【００７９】
また、メダル投入口１７０Ｒ，１７０Ｌは、２つでなく１つであってもよい。この場合は、上述した変形例４で説明したように、メダル配列画像ＭＰに対する図中右方向へのフリック操作やドラッグ操作で決定された枚数のメダルＭや、メダル配列画像ＭＰに対する図中左方向へのフリック操作やドラッグ操作で決定された枚数のメダルＭは、いずれも同じメダル投入口から投入されることになる。また、ピンチアウト操作の場合は、２本の指の各々で指示された枚数を合計した枚数のメダルＭが同じメダル投入口から投入される。
【００８０】
また、必ずしもメダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌやメダル投入口１７０Ｒ，１７０Ｌを表示する必要はない。メダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌやメダル投入口１７０Ｒ，１７０Ｌを表示しなくても、メダル投入レール１５０Ｒ，１５０Ｌの先端部に相当する位置や、メダル投入口１７０Ｒ，１７０Ｌに相当する位置から、タッチ操作で指示された枚数のメダルＭをフィールドＦ上に投入すればよい。
【００８１】
［変形例７］
スマートフォン１では、自動回転機能をオンに設定すると、内蔵された加速度センサで本体（スマートフォン１）の傾きを検出し、本体を横にすると表示画面Ｄに表示されている表示データも自動的に横向きにし、本体を縦に戻すと表示画面Ｄに表示されている表示データも自動的に縦向きに戻す。例えば、縦向きの場合は、図４に示したように、表示画面Ｄのうち上側にゲーム画像ＧＰを表示し、下側にメダル配列画像ＭＰを表示する。これに対し、横向きの場合は、ゲーム画像ＧＰとメダル配列画像ＭＰの両方を９０度回転させて表示してもよいが、例えば、図１５に示すように、ゲーム画像ＧＰだけを９０度回転させて表示し、メダル配列画像ＭＰについては縦向きの場合と同じにしてもよい。
【００８２】
図１５の場合、メダル配列画像ＭＰに対する図中上方向へのフリック操作やドラッグ操作で決定された枚数のメダルＭは、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して投入される。また、メダル配列画像ＭＰに対する図中下方向へのフリック操作やドラッグ操作で決定された枚数のメダルＭは、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して投入される。また、ピンチアウト操作の場合は、ピンチアウト操作で使用した２本の指のうち、一方の指による図中上方向へのタッチ操作で決定された枚数のメダルＭが、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して投入され、他方の指による図下左方向へのタッチ操作で決定された枚数のメダルＭが、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して投入される。なお、横向きの場合にメダル配列画像ＭＰを９０度回転させて表示する場合には、縦向きの場合よりもメダル配列画像ＭＰにおけるメダルの最大配列枚数を増やすことができる。
【００８３】
［変形例８］
メダル配列画像ＭＰ，ＭＰ１は、フィールドＦに投入可能なメダルＭを１列でなく複数列に並べた画像であってもよい。例えば、フィールドＦに投入可能なメダルＭを２列に並べたメダル配列画像ＭＰ２を図１６に示す。同図に示すメダル配列画像ＭＰ２上において、例えば、図中上列の右側から２番目目のメダルＭを始点として図中右方向にドラッグ操作が行われると、ＣＰＵ１０は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して８枚のメダルＭを投入することを決定する。また、図中下列の右側から３番目目のメダルＭを始点として図中左方向にフリック操作が行われると、ＣＰＵ１０は、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して１０枚のメダルＭを投入することを決定する。また、メダル配列画像ＭＰ２上において図中上列がタップされると、ＣＰＵ１０は、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用して１枚のメダルＭを投入することを決定する。一方、メダル配列画像ＭＰ２上において図中下列がタップされると、ＣＰＵ１０は、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用して１枚のメダルＭを投入することを決定する。また、ピンチアウト操作の場合、例えば、ピンチアウト操作で使用した２本の指のうち、一方の指による図中左方向へのタッチ操作が図中上列の右側から３番目目のメダルＭを始点として行われ、他方の指による図中右方向へのタッチ操作が図中上列の右側から２番目目のメダルＭを始点として行われた場合、ＣＰＵ１０は、左側のメダル投入レール１５０Ｌを使用した４枚のメダルＭの投入と、右側のメダル投入レール１５０Ｒを使用した８枚のメダルＭの投入とを同時に行うことを決定する。
【００８４】
［変形例９］
メダル配列画像ＭＰ，ＭＰ１，ＭＰ２において、メダルＭの最大配列枚数は６枚や１２枚に限らず２枚以上であればよい。メダルＭの形状は円形に限らず楕円や多角形等であってもよい。プッシャーテーブル１２０は、一定の移動速度で往復運動を行う態様に限らず、移動速度を変化させながら往復運動を行ってもよい。また、プッシャーテーブル１２０の上面にはメダルＭを投入できない構成であってもよい。この場合、フィールドＦは、メインテーブル１１０の上面のみで構成される。
【００８５】
［変形例１０］
本発明に係るビデオゲーム装置は、タッチ入力機能を備えた電子機器であればよく、例えば、タブレットＰＣ、ノート型パソコン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム端末等であってもよい。また、本発明に係るビデオゲーム装置は、パソコン本体とタッチパネル付きディスプレイ、あるいは家庭用ゲーム機本体とタッチパネル付きディスプレイで構成されてもよい。タッチパネル７０は、例えば、抵抗膜方式、静電容量方式（表面型）、電磁誘導方式、表面弾性波方式、赤外線方式等であってもよく、タッチ操作は専用のタッチペン等を用いて行われてもよい。
【符号の説明】
【００８６】
１…スマートフォン、Ｄ…表示画面、１０…ＣＰＵ、２０…ＲＯＭ、３０…ＲＡＭ、４０…通話処理部、５０…通信部、６０…ディスプレイ、７０…タッチパネル、８０…不揮発性メモリ、９０…ゲームソフトウェア、９５…物理演算エンジン、Ｍ’，Ｍ…メダル、Ｆ’，Ｆ…フィールド、１１０’，１１０…メインテーブル、ＥＡ’，ＥＡ…有効端、ＥＢ’，ＥＢ…無効端、１２０’，１２０…プッシャーテーブル、１２５’，１２５…メダルチェッカー、１３０’…抽選図柄表示部、１３０…抽選図柄表示領域、１４０’…メダル供給部、１５０’，１５０，１５０Ｌ，１５０Ｒ…メダル投入レール、１６０’，１６０…壁面、ＧＰ…ゲーム画像、ＭＰ，ＭＰ１，ＭＰ２…メダル配列画像、ＣＦ…中央領域、１７０Ｌ，１７０Ｒ…メダル投入口。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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