(57)【要約】【課題】疑似連続演出の継続を報知する特定の識別情報の表示により遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供する。【解決手段】変動表示ゲーム制御手段を備える遊技機において、変動表示ゲーム制御手段は変動表示ゲームにおいて疑似変動表示ゲームを行って疑似連続演出を実行する疑似連続演出実行手段と、リーチ後に予告演出を実行可能な予告演出実行手段とを備え、疑似連続演出実行手段は先の疑似変動表示ゲームにおいて複数の識別情報の少なくとも一つを後の疑似変動表示ゲームが実行されることを示す特定識別情報に制御する特定識別情報制御手段と、複数種類の特定識別情報のうちの一つを特定識別情報制御手段で制御される特定識別情報として選択する特定識別情報選択手段とを備え、複数種類の特定識別情報は予告演出と対応せず信頼度がそれぞれ設定された通常特定識別情報と、予告演出と対応して信頼度に応じて設定された予告対応識別情報とから構成される。【選択図】図３７
2013017523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記抽選の実行権利を始動記憶として所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、１つの始動記憶に基づき、表示装置において複数の識別情報を変動表示させた後に停止表示して当該複数の識別情報の停止結果態様により前記抽選の結果を報知する変動表示ゲームを１回実行する変動表示ゲーム制御手段と、を備える遊技機において、
前記変動表示ゲーム制御手段は、
前記特別遊技状態を発生させる場合に、前記変動表示ゲームにおける前記複数の識別情報の停止結果態様を特別結果態様に制御する特別結果態様制御手段と、
１回の前記変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別情報の変動表示開始から停止表示までの間に、変動表示されている前記複数の識別情報を疑似停止表示させる疑似変動表示ゲームを所定回数行って疑似連続演出を実行する疑似連続演出実行手段と、
前記複数の識別情報がリーチ態様を形成した後に、実行中の前記変動表示ゲームの結果情報に関連する情報を報知する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記疑似連続演出実行手段は、
所定回数実行される前記疑似変動表示ゲームのうち先の疑似変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別情報の少なくとも一つを、後の疑似変動表示ゲームが実行されることを示す特定識別情報に制御する特定識別情報制御手段と、
複数種類の前記特定識別情報のうちの一つを、前記特定識別情報制御手段で制御される前記特定識別情報として選択する特定識別情報選択手段と、を備え、
複数種類の前記特定識別情報は、前記予告演出の表示態様と対応しない表示態様であって前記特別結果態様が導出される信頼度がそれぞれ設定された通常特定識別情報と、前記予告演出の表示態様と対応する表示態様であって前記特別結果態様が導出される信頼度に応じて設定された予告対応識別情報とから構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記疑似連続演出実行手段は、疑似連続演出が実行されない時であっても前記複数の識別情報によってリーチ態様が形成される場合には、変動表示されている前記識別情報を前記予告対応識別情報に制御して疑似停止表示させるように構成され、
前記予告演出実行手段は、前記予告対応識別情報の疑似停止表示から前記予告演出へと移行する演出を行った後に、当該予告演出を実行可能なことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定識別情報選択手段が前記予告対応識別情報を選択する確率は、前記特別結果態様が導出されない場合よりも前記特別結果態様が導出される場合の方が高く設定されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記予告対応識別情報には、前記特別結果態様が導出されることを示す特別識別情報が含まれ、
前記特定識別情報選択手段は、前記特別結果態様が導出される場合に前記特別識別情報を選択可能に構成されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定識別情報制御手段は、前記特別識別情報を疑似停止表示させる場合に、前記特別識別情報を他の前記識別情報よりも大きく表示することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記始動記憶に対応する前記変動表示ゲームの結果情報を当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段をさらに備え、
前記特定識別情報制御手段は、前記事前判定手段によって判定された前記変動表示ゲームの結果情報に関連する情報を、前記特定識別情報に含ませて報知するように構成されることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者によって操作される入力操作部をさらに備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記事前判定手段によって判定された前記変動表示ゲームの結果情報に関連する情報を前記特定識別情報に含ませるか否かを、前記入力操作部の操作に基づいて設定可能な状態設定手段をさらに備えることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特定識別情報制御手段は、前記疑似変動表示ゲームにおいて前記複数の識別情報のうち所定数の前記識別情報が疑似停止してリーチ態様を形成した後に、前記特定識別情報が疑似停止表示された場合には、所定数の前記識別情報の少なくとも１つをリーチ態様を形成しない識別情報に変更することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行状態に応じて所定の演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機では、遊技盤に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（飾り図柄）が変動する変動表示ゲームを開始する。変動表示ゲームにおいて所定時間経過後に停止した複数の識別情報の結果態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者は多くの利益を獲得することが可能になる。
【０００３】
特許文献１には、１回の変動表示ゲーム中において識別情報を疑似的に停止（仮停止）させて複数回の変動表示ゲームが行われているかのような疑似連続演出を実行することで、特別遊技状態が発生する期待度を高めるようにした遊技機が開示されている。
【０００４】
また、近年では、疑似連続演出における複数回の変動表示ゲーム（疑似変動表示ゲーム）のうち、先行する疑似変動表示ゲームの実行中に、当該疑似変動表示ゲームの後に再び疑似変動表示ゲームが開始されることを示す特定の識別情報を表示し、疑似連続演出が継続することを報知する遊技機もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−０３６３３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記した特定の識別情報は単に疑似連続演出における疑似変動表示ゲームが連続的に実行されることを報知するものであり、特定の識別情報と実行中の変動表示ゲームの結果との間には関連性はなかった。このような遊技機では、疑似連続演出が実行されることによって特別遊技状態が発生する期待度は高まるが、特定の識別情報の表示自体によって特別遊技状態が発生する期待度が高まるものではなく、遊技の興趣を高めきれていなかった。
【０００７】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、疑似連続演出の継続を報知する特定の識別情報の表示により遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記抽選の実行権利を始動記憶として所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、１つの始動記憶に基づき、表示装置において複数の識別情報を変動表示させた後に停止表示して当該複数の識別情報の停止結果態様により前記抽選の結果を報知する変動表示ゲームを１回実行する変動表示ゲーム制御手段と、を備える遊技機において、前記変動表示ゲーム制御手段は、前記特別遊技状態を発生させる場合に、前記変動表示ゲームにおける前記複数の識別情報の停止結果態様を特別結果態様に制御する特別結果態様制御手段と、１回の前記変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別情報の変動表示開始から停止表示までの間に、変動表示されている前記複数の識別情報を疑似停止表示させる疑似変動表示ゲームを所定回数行って疑似連続演出を実行する疑似連続演出実行手段と、前記複数の識別情報がリーチ態様を形成した後に、実行中の前記変動表示ゲームの結果情報に関連する情報を報知する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、を備え、前記疑似連続演出実行手段は、所定回数実行される前記疑似変動表示ゲームのうち先の疑似変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別情報の少なくとも一つを、後の疑似変動表示ゲームが実行されることを示す特定識別情報に制御する特定識別情報制御手段と、複数種類の前記特定識別情報のうちの一つを、前記特定識別情報制御手段で制御される前記特定識別情報として選択する特定識別情報選択手段と、を備え、複数種類の前記特定識別情報は、前記予告演出の表示態様と対応しない表示態様であって前記特別結果態様が導出される信頼度がそれぞれ設定された通常特定識別情報と、前記予告演出の表示態様と対応する表示態様であって前記特別結果態様が導出される信頼度に応じて設定された予告対応識別情報とから構成されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特定識別情報が疑似連続演出が継続すること及び実行中の特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知するように構成されているため、疑似連続演出の継続のみを報知する従来のものと比較して、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、特定識別情報を構成する予告対応識別情報の表示対応は、予告演出の表示態様と対応しているので、予告演出と予告対応識別情報とを関連付けた演出を実現でき、演出パターンを多様化することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態による遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機に備えられる遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】遊技機に備えられる演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】遊技制御装置が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】遊技制御装置が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図８】遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図９】遊技制御装置が実行する始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１０】遊技制御装置が実行する特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置が実行する特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【図１２】始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドの一例を示す図である。
【図１３】特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に使用される変動パターン乱数と、リーチ態様との関係を示す図である。
【図１４】遊技制御装置が実行する特図普段処理のフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置が実行する特図１変動開始処理１のフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置が実行する特図２変動開始処理１のフローチャートである。
【図１７】はずれ時及び大当り時の変動パターンテーブルである。
【図１８】演出制御装置が実行する１ｓｔＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御装置が実行する１ｓｔシーン制御処理のフローチャートである。
【図２０】演出制御装置が実行する変動中処理のフローチャートである。
【図２１】演出制御装置が実行する変動パターン情報設定処理のフローチャートである。
【図２２】特図変動表示ゲームの結果に対する期待度に応じて設定されたリプレイ図柄の種類を示す図である。
【図２３】演出制御装置が実行するリプレイ図柄設定処理のフローチャートである。
【図２４】はずれ用リプレイ図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【図２５】大当り用リプレイ図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【図２６】特図変動表示ゲームの実行中に行われる疑似連続演出のタイミングチャートである。
【図２７】疑似連続演出におけるリプレイ図柄の仮停止を説明する画面遷移図である。
【図２８】２回目のリプレイ図柄が１回目のリプレイ図柄よりも報知する期待度が高くなる場合の疑似連続演出例を示す画面遷移図である。
【図２９】リプレイ図柄の表示時に疑似連続回数を報知する疑似連続演出例を示す画面遷移図である。
【図３０】（Ａ−１）〜（Ｃ−１）はリプレイ図柄を一定時間隠蔽するようにした疑似連続演出例を示す画面遷移図であり、（Ａ−２）〜（Ｃ−２）は複数の飾り図柄を用いてリプレイ図柄を表示するようにした疑似連続演出例を示す画面遷移図である。
【図３１】第２実施形態による遊技機の演出制御装置が実行するリプレイ図柄設定処理のフローチャートである。
【図３２】図柄滑り演出抽選テーブルを示す図である。
【図３３】リプレイ図柄１〜４に対応するように設定された滑りリプレイ図柄の種類を示す図である。
【図３４】滑りリプレイ図柄が表示された場合における図柄滑り演出を示す画面遷移図である。
【図３５】第３実施形態による遊技機の演出制御装置が実行するリプレイ図柄設定処理のフローチャートである。
【図３６】リーチ後予告演出の表示態様の種類を示す図である。
【図３７】特殊リプレイ図柄の種類を示す図である。
【図３８】特殊リプレイ図柄表示演出抽選処理テーブルである。
【図３９】特殊リプレイ図柄を表示するタイミングを抽選する表示タイミング抽選テーブルを示す図である。
【図４０】はずれ用特殊リプレイ図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【図４１】大当り用特殊リプレイ図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【図４２】飾り図柄の変動状態及び各種演出の状態を示すタイミングチャートである。
【図４３】特殊リプレイ図柄表示演出及びリーチ後予告演出を説明する画面遷移図である。
【図４４】第４実施形態による遊技機の演出制御装置が実行するリプレイ図柄設定処理のフローチャートである。
【図４５】先読み情報を付加した場合の各種リプレイ図柄を示す図である。
【図４６】第５実施形態による遊技機の遊技終了時及び遊技開始時の変動表示装置の画面を示す図である。
【図４７】第５実施形態による遊技機の演出制御装置が実行する客待ち処理のフローチャートである。
【図４８】リプレイ図柄表示タイミング、リプレイ図柄出現割合、及び先読み情報付加設定におけるカスタマイズ内容を示す図である。
【図４９】リプレイ図柄の表示態様のカスタマイズ内容を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の第１実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技機の遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１２】
図１を参照して、本発明の第１実施形態による遊技機１について説明する。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられた開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１４】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に設置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１６】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１７】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１８】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２０】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ（前面枠開放検出ＳＷ）２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ（ガラス枠開放検出スイッチ）２６（図３参照）によって検出される。
【００２１】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２２】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２３】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７（入力操作部）が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２４】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確率変動状態（確変状態）や、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。
【００２５】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２６】
図２を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２７】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の部材であり、その前面に区画部材としてのガイドレール３２を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。
【００２８】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース（包囲枠体）３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース３４はその開口に遊技盤３０の前方から嵌装される。センターケース３４の上部には、遊技状態に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な上部変動入賞装置３６が配設される。上部変動入賞装置３６は、上部大入賞口と、大入賞口ソレノイド２８ａ（図３参照）によって上端側が左側に倒れる方向に回動して上部大入賞口を開放可能とする開閉扉３６ａと、を備える。上部変動入賞装置３６は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、上部大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、上部大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
【００２９】
遊技盤３０の裏面には、制御ベースユニット（図示省略）を介して、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部３５ａを有する変動表示装置３５が配設される。制御ベースユニットには、変動表示装置３５のほか、動作演出や発光演出を行う可動演出ユニット（電動役物）等が配設される。
【００３０】
変動表示装置３５は、その表示部３５ａがセンターケース３４の開口部３４ａに臨むように配設される。変動表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には特図変動表示ゲームに関する複数の識別情報（飾り図柄）やキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域等）を設定し、各表示領域の各々で独立した画像を表示する。
【００３１】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口３７が配設される。始動入賞口３７は、遊技球が入賞した場合に第１特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第１始動入賞口３７ａと、遊技球が入賞した場合に第２特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第２始動入賞口３７ｂと、を備える。
【００３２】
第２始動入賞口３７ｂは、第１始動入賞口３７ａの直下方に配設されており、左右一対の開閉部材（普通電動役物）３７ｃを備えている。開閉部材３７ｃは、通常状態においては、遊技球の直径程度の間隔を空けた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図３参照）によって、先端が開くように開閉部材３７ｃが回動され、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入しやすい入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）となる。
【００３３】
また、センターケース３４の左側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な普図始動ゲート４０が配設される。
【００３４】
始動入賞口３７の左側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口３８が三つ配設され、始動入賞口３７の右側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口３８が一つ配設される。
【００３５】
始動入賞口３７の下方の遊技領域３１には、下部変動入賞装置３９が設けられる。下部変動入賞装置３９は、下部大入賞口と、大入賞口ソレノイド２８ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉３９ａと、を備える。下部変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
【００３６】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車４１や障害釘（図示省略）等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口３３が配設される。
【００３７】
遊技盤３０の右下部には、特図変動表示ゲームの特図の変動表示、特図入賞記憶数（始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数を表示する状態表示器４２が配設される。
【００３８】
上記のように構成される遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３２の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１内を流下する。遊技領域３１内を流下した遊技球は、普図始動ゲート４０、一般入賞口３８、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、上部変動入賞装置３６の上部大入賞口、又は下部変動入賞装置３９の下部大入賞口に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口３３から遊技機１の外部に排出される。一般入賞口３８、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、上部大入賞口、又は下部大入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（図示省略）から払い出される。
【００３９】
遊技球が普図始動ゲート４０を通過した場合には、状態表示器４２において普図変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に普図変動表示ゲームが行われ当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や普図変動表示ゲームの結果が当りとなって開閉部材３７ｃが開状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート４０を通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）される。普図始動記憶数は、状態表示器４２に設けられる普図保留表示器に表示される。
【００４１】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当り外れを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出される。普図始動ゲート４０への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値である場合には、普通図柄が所定の停止表示態様で停止し、当り状態となる。この時、普電ソレノイド２７（図３参照）が駆動され、開閉部材３７ｃが所定の時間だけ開状態に変換され、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が許容される。
【００４２】
第１始動入賞口３７ａの内部には、第１始動入賞口３７ａへ入賞した遊技球を検出する第１始動口スイッチ６０１（図３参照）が備えられる。第１始動口スイッチ６０１によって遊技球を検出すると、第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。
【００４３】
第１特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームのいずれかが実行開始され当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態（大当り遊技状態）が発生している場合に、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞すると、特図１始動記憶の上限数（４つ）未満ならば、特図１始動記憶数が加算（＋１）される。
【００４４】
第１特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、特図１始動記憶に記憶された始動記憶数を１つ減算して、第１特図変動表示ゲームを開始するための処理が行われる。
【００４５】
特図１始動記憶には第１特図変動表示ゲームの当り外れを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第１特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、第１特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様が導出される。第１始動入賞口３７ａへの入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値である時には、第１特別図柄が所定の停止表示態様で停止し、大当り状態となる。この時、上部変動入賞装置３６の開閉扉３６ａ又は下部変動入賞装置３９の開閉扉３９ａの一方が所定時間だけ開放状態に変換され、上部大入賞口又は下部大入賞口への遊技球の入賞が許容される。
【００４６】
開放された上部大入賞口又は下部大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで、開閉扉３６ａ、３９ａが大入賞口を開放することを１回のラウンドとし、特別遊技状態中に所定回数のラウンドが継続して行われる。
【００４７】
一方、第２始動入賞口３７ｂの内部には、第２始動入賞口３７ｂを通過した遊技球を検出する第２始動口スイッチ６０２（図３参照）が備えられる。第２始動口スイッチ６０２によって遊技球を検出すると、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。
【００４８】
第２特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームのいずれかが実行開始され当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態が発生している場合に、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞すると、特図２始動記憶の上限数（４つ）未満ならば、特図２始動記憶の数が加算（＋１）される。
【００４９】
第２特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、特図２始動記憶に記憶された始動記憶数を１つ減算して、第２特図変動表示ゲームを開始するための処理が行われる。
【００５０】
特図２始動記憶には第２特図変動表示ゲームの当り外れを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第２特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、第２特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様が導出される。第２始動入賞口３７ｂへの入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値である場合には、第２特別図柄が所定の停止表示態様で停止し、大当り状態となる。この時、第１特図変動表示ゲームが大当りとなった場合と同様に、上部変動入賞装置３６の開閉扉３６ａ又は下部変動入賞装置３９の開閉扉３９ａの一方が所定時間だけ開放状態に変換され、上部大入賞口又は下部大入賞口への遊技球の入賞が許容される。
【００５１】
なお、遊技機１では、大当り遊技状態後に特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の大当り確率が変化する場合があり、確率状態は特図変動表示ゲームの当選確率が低い低確率状態（通常遊技状態における確率状態）又は低確率状態よりも当選確率が高い高確率状態に設定される。また、遊技機１では、遊技状態に応じて第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放頻度が変化する場合があり、開閉部材３７ｃの作動状態は開閉部材３７ｃの開放頻度が低い抑制状態、抑制状態よりも開放頻度が高い促進状態（普電サポート状態）に設定される。
【００５２】
上記の通り、補助遊技としての特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）は、遊技盤３０に設けられた状態表示器４２で実行される。そして、変動表示装置３５では、状態表示器４２での特図変動表示ゲームに対応して、複数の識別情報（飾り図柄）を変動表示する飾り特図変動表示ゲームが実行される。変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームの制御は演出制御装置７００（変動表示ゲーム制御手段）によって行われる。状態表示器４２で実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームの結果態様は特別結果態様（「７、７、７」のように識別情報等が特定の並び順で揃った状態）となる。このように演出制御装置７００は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様に制御する特別結果態様制御手段として機能する。
【００５３】
次に、図３及び図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００５４】
図３は、遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図４は、遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００５５】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。また、遊技制御装置６００は、始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき特別遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段しても機能する。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００５６】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００５７】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００５８】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００５９】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂが接続される。
【００６０】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート４０を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５ａは遊技球が上部大入賞口に入賞したことを検出するスイッチであり、カウントスイッチ６０５ｂは遊技球が下部大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。
【００６１】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６２】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００６３】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出ＳＷ２５及びガラス枠開放検出ＳＷ２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００６４】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００６５】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００６６】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００６７】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００６８】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や状態表示器４２等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８ａ、大入賞口ソレノイド２８ｂ、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００６９】
遊技用マイコン６１１のＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００７０】
なお、リーチ（リーチ状態）とは、変動表示装置３５が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態、例えば最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態をいう。別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置３５の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行ういわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置３５の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７１】
よって、例えば特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置３５に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置３５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域において特別結果態様となる条件を満たした状態、すなわち同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他にも、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態、例えば同一の識別情報となった状態（但し特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００７２】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性（期待度）が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアムリーチ等が設定されている（図１７（Ａ）及び図１７（Ｂ）参照）。期待度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャルリーチ３＜プレミアムリーチの順に高くなるように構成されている。
【００７３】
遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（各種乱数値等）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００７４】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００７５】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００７６】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４と、を備える。
【００７７】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００７８】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００７９】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００８０】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００８１】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００８２】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【００８３】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【００８４】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【００８５】
大入賞口ソレノイド２８ａ、２８ｂ及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８ａは上部変動入賞装置３６の開閉扉３６ａ（図２参照）を回動させ、大入賞口ソレノイド２８ｂは下部変動入賞装置３９の開閉扉３９ａ（図２参照）を回動させる。普電ソレノイド２７は、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを回動させる。
【００８６】
一括表示装置は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器４２等から構成されている。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【００８７】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【００８８】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂからの信号や、大入賞口ソレノイド２８ａ、大入賞口ソレノイド２８ｂ、及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
【００８９】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。
【００９０】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０と、を備える。
【００９１】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【００９２】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【００９３】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【００９４】
図４に示すように、演出制御装置７００は、アミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５と、を備える。
【００９５】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【００９６】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【００９７】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【００９８】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５への再生音をの指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からのコマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【００９９】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１００】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、及び主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１０１】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするためのＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１０２】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の発光状態とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるための割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１０３】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１０４】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１０５】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１０６】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０７】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤから構成される枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める可動装飾装置等から構成される盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これら制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１０８】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ（演出ボタンＳＷ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ（演出モータＳＷ）７５２ａ〜７５２ｎのオン又はオフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するＳＷ入力回路７５０、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１０９】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１１０】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路７４１〜７４４、７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１１】
次に、遊技制御装置６００で実行される遊技制御の具体的処理について説明する。
【０１１２】
〔メイン処理〕
図５及び図６を参照して、遊技制御装置６００が実行するメイン処理を説明する。図５はメイン処理の前半部のフローチャートであり、図６はメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１１３】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機１の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１１４】
メイン処理が開始されると、Ｓ１０１において、遊技制御装置６００は割込み処理を禁止する。その後、遊技制御装置６００は、割込み処理が発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し（Ｓ１０２）、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ１０３）。そして、遊技制御装置６００は、割込み処理のモードを設定する（Ｓ１０４）。
【０１１５】
Ｓ１０４の処理後、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで、例えば４ミリ秒間待機（ディレイ）する（Ｓ１０５）。これにより、電源投入の際に、遊技制御装置６００が起動完了前の払出制御装置６４０にコマンドを送信してしまうことを回避でき、払出制御装置６４０による送信コマンドの取りこぼしを防止できる。
【０１１６】
Ｓ１０５の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可し（Ｓ１０６）、全出力ポートを出力が無い状態（オフ）に設定して（Ｓ１０７）、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ１０８）。
【０１１７】
Ｓ１０８の処理後、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ１０９）。
【０１１８】
初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時等に正常に電源が切断され翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機１が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１１９】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合（Ｓ１０９の結果が「Ｎ」）には、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ１１０〜Ｓ１１３）。停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶されている。Ｓ１１０及びＳ１１１の処理では、遊技制御装置６００は、停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。Ｓ１１２及びＳ１１３の処理では、遊技制御装置６００は、停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０１２０】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域１、２の停電検査領域チェックデータ１、２がともに正常であると判定された場合（Ｓ１１１の結果及びＳ１１３の結果が「Ｙ」）には、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ１１４）。
【０１２１】
Ｓ１１４の処理後、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ１１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ１１６）。
【０１２２】
Ｓ１１４の処理で算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合（Ｓ１１６の結果が「Ｙ」）には、停電処理が正常に実行されているため、遊技制御装置６００は停電前の状態に復旧させる処理を実行する（図６のＳ１１７〜Ｓ１２３）。これに対して、Ｓ１１４の処理で算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致しない場合（Ｓ１１６の結果が「Ｎ」）や、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ１０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域１、２の値が正常でない場合（Ｓ１１１又はＳ１１３の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、図６のＳ１４０〜Ｓ１４４の初期化処理を実行する。
【０１２３】
Ｓ１１６の結果が「Ｙ」の場合、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の領域を初期化して全ての停電検査領域をクリアし（Ｓ１１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ１１８）。そして、遊技制御装置６００は、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ１１９）。
【０１２４】
Ｓ１１９の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ１２０）。高確率状態でないと判定された場合（Ｓ１２０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はＳ１２３以降の処理を実行する。
【０１２５】
これに対して、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合（Ｓ１２０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にオン情報を保存し（Ｓ１２１）、状態表示器４２に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定してセグメント領域にオンデータを保存する（Ｓ１２２）。そして、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ｓ１２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時コマンドを演出制御装置７００に送信することで、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することが可能となる。
【０１２６】
ここで、Ｓ１４０〜Ｓ１４４の初期化処理について説明する。初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機１を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１２７】
初期化処理では、遊技制御装置６００は、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアし（Ｓ１４０）、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ１４１）。そして、遊技制御装置６００は、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値を保存する（Ｓ１４２）。その後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する期間として出力タイマ初期値を設定し、出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域に保存する（Ｓ１４３）。Ｓ１４３の処理後、遊技制御装置６００は電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ｓ１４４）。
【０１２８】
Ｓ１２３又はＳ１４４の処理が終了すると、遊技制御装置６００は、遊技用マイコン６１１内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ１２４）。
【０１２９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、ＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１３０】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ１２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定する等の処理を実行する。Ｓ１２５の処理後、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ｓ１２６）、割込みを許可する（Ｓ１２７）。
【０１３１】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１３２】
Ｓ１２７の処理後、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ１２８）。本実施形態では、大当り乱数は、乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１３３】
Ｓ１２８の処理の後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力される停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ１２９）。チェック回数は、通常２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることで、停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定し（Ｓ１３０）、停電監視信号がオンでない場合（Ｓ１３０の結果が「Ｎ」）には停電していないとしてＳ１２８からＳ１３０までの処理を実行する。
【０１３４】
なお、本実施形態では、初期値乱数更新処理（Ｓ１２８）の前に割り込みを許可（Ｓ１２７）するので、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、Ｓ１２８の初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１３５】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合（Ｓ１３０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ１２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ１３１）。
【０１３６】
停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合（Ｓ１３１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ１３０）。これに対して、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合（Ｓ１３１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ１３２〜Ｓ１３８）。
【０１３７】
停電発生時の処理では、遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ｓ１３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ１３３）。その後、遊技制御装置６００は、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１を保存し（Ｓ１３４）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２を保存する（Ｓ１３５）。
【０１３８】
Ｓ１３５の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ１３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域に保存する（Ｓ１３７）。その後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの内容が変更されないようにＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ１３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１３９】
〔タイマ割込み処理〕
図７を参照して、遊技制御装置６００によって実行されるタイマ割込み処理を説明する。図７は、タイマ割込み処理のフローチャートである。
【０１４０】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１４１】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ２０１）。なお、本実施形態では、遊技用マイコン６１１としてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ２０１の処理が実行される。
【０１４２】
Ｓ２０１の処理後、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ２０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂ等が含まれる。Ｓ２０２の入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１４３】
Ｓ２０２の処理後、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ２０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御を行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには大入賞口ソレノイド２８ａ、２８ｂや普電ソレノイド２７等が含まれる。Ｓ２０３の出力処理には、遊技機１における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力することも含まれる。
【０１４４】
そして、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信するコマンド送信処理を実行する（Ｓ２０４）。その後、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ２０５）、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ２０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等）の値を１ずつ加算する。
【０１４５】
続いて、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（Ｓ２０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５ａ、６０５ｂが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したり、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないか等を監視したりする。
【０１４６】
Ｓ２０７の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ｓ２０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ２０９）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８を参照して後述する。
【０１４７】
Ｓ２０９の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（例えば状態表示器４２）の表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１４８】
そして、遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ２１１）。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりする等して外部に報知する。
【０１４９】
Ｓ２１１の処理後、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力される各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し（Ｓ２１２）、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ２１３）。続いて、遊技制御装置６００は、Ｓ２０１の処理で一時退避させたレジスタを復帰させ（Ｓ２１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可して（Ｓ２１５）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５０】
〔特図ゲーム処理〕
図８を参照して、図７のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ２０８）の詳細について説明する。図８は、遊技制御装置６００によって実行される特図ゲーム処理のフローチャートである。
【０１５１】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄）の表示の設定が行われる。
【０１５２】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ３０１）。
【０１５３】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図９を参照して後述する。
【０１５４】
Ｓ３０１の処理後、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理１を実行して（Ｓ３０２）、カウントスイッチ監視処理２を実行する（Ｓ３０３）。カウントスイッチ監視処理１では、カウントスイッチ６０５ａによって上部変動入賞装置３６の上部大入賞口に入賞した遊技球を検出して、入賞した遊技球の数を監視する。カウントスイッチ監視処理２では、カウントスイッチ６０５ｂによって下部変動入賞装置３９の下部大入賞口に入賞した遊技球を検出して、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１５５】
Ｓ３０３の処理後、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は特図ゲーム処理タイマを１減算して更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０４及びＳ３０５）。特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ３１０〜Ｓ３１６)を実行する時に初期値がセットされ、Ｓ３０４の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間であり、例えば特図普段処理(Ｓ３１０；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は特図変動表示ゲームにおいて特図が変動表示されている時間である。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１５６】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（Ｓ３０５の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はＳ３１７以降の処理を実行する。
【０１５７】
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（Ｓ３０５の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ３０６）。そして、遊技制御装置６００は、特図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ３０７）。続いて、遊技制御装置６００は、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ３０８）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ３０９）。
【０１５８】
ゲーム処理番号が「０」の場合（Ｓ３０９の結果が「０」）には、遊技制御装置６００は特図普段処理を実行する（Ｓ３１０）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図１４を参照して後述する。
【０１５９】
ゲーム処理番号が「１」の場合（Ｓ３０９の結果が「１」）には、遊技制御装置６００は特図変動中処理を実行する（Ｓ３１１）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１６０】
ゲーム処理番号が「２」の場合（Ｓ３０９の結果が「２」）には、遊技制御装置６００は特図表示中処理を実行する（Ｓ３１２）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１６１】
ゲーム処理番号が「３」の場合（Ｓ３０９の結果が「３」）には、遊技制御装置６００は、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ３１３）。ファンファーレ／インターバル中処理は、上部大入賞口又は下部大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１６２】
ゲーム処理番号が「４」の場合（Ｓ３０９の結果が「４」）には、遊技制御装置６００は大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ３１４）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１６３】
大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様になった場合に大入賞口開放時間に基づいて上部変動入賞装置３６の開閉扉３６ａ又は下部変動入賞装置３９の開閉扉３９ａを開放し、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる処理である。
【０１６４】
ゲーム処理番号が「５」の場合（Ｓ３０９の結果が「５」）には、遊技制御装置６００は大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ３１５）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に上部大入賞口又は下部大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１６５】
ゲーム処理番号が「６」の場合（Ｓ３０９の結果が「６」）には、遊技制御装置６００は大当り終了処理を実行する（Ｓ３１６）。大当り終了処理は、Ｓ３１０の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う処理である。
【０１６６】
Ｓ３０５、Ｓ３１０〜Ｓ３１６のいずれかの処理を実行した後、遊技制御装置６００は、状態表示器４２において図柄（特図１）の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ３１７）、特図１に関する図柄変動制御処理を実行する（Ｓ３１８）。
【０１６７】
次に、遊技制御装置６００は、状態表示器４２において図柄（特図２）の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ３１９）、特図２に関する図柄変動制御処理を実行して（Ｓ３２０）、特図ゲーム処理を終了する。
【０１６８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
図９を参照して、図８の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ３０１）の詳細について説明する。図９は、遊技制御装置６００が実行する始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０１６９】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことによる保留（始動記憶）の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ４０１）。
【０１７０】
Ｓ４０１の処理後、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ４０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１０を参照して後述する。
【０１７１】
続いて、遊技制御装置６００は、普通電動役物（第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）が作動中であるか否か、すなわち開閉部材３７ｃが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを確認する（Ｓ４０３）。
【０１７２】
開閉部材３７ｃが作動中である場合（Ｓ４０３の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００はＳ４０６以降の処理を実行する。これに対して、開閉部材３７ｃが作動中でない場合（Ｓ４０３の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３７ｂへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ４０４及びＳ４０５）。
【０１７３】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７ｂは、開閉部材３７ｃが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。Ｓ４０４及びＳ４０５の処理では、遊技制御装置６００は、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０１７４】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合（Ｓ４０５の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに始動口スイッチ監視処理を終了する。これに対して、不正入賞数が不正判定個数未満の場合（Ｓ４０５の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３７ｂによる保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ４０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行して（Ｓ４０７）、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、Ｓ４０７の特図始動口スイッチ共通処理は、Ｓ４０２の特図始動口スイッチ共通処理と同じ処理である。
【０１７５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図１０を参照して、図９の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ４０２及びＳ４０７）の詳細について説明する。図１０は、遊技制御装置６００が実行する特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【０１７６】
特図始動口スイッチ共通処理が開始されると、遊技制御装置６００は、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２（図３参照）のうち、監視対象の始動口スイッチから信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ５０１及びＳ５０２）。対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合（Ｓ５０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７７】
一方、対象の始動口スイッチから信号が入力された場合（Ｓ５０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、当該対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ５０３）。そして、遊技制御装置６００は、対象の始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ５０４）。
【０１７８】
Ｓ５０４の処理後、遊技制御装置６００は、対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報、すなわち遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして（Ｓ５０５）、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを確認する（Ｓ５０６及びＳ５０７）。
【０１７９】
始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合（Ｓ５０７の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、更新後の始動口信号出力回数の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ５０８）。
【０１８０】
Ｓ５０８の処理の終了後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローする場合（Ｓ５０７の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを確認する（Ｓ５０９及びＳ５１０）。
【０１８１】
特図保留数が上限値未満でない場合（Ｓ５１０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ６０１であるか否かを判断する（Ｓ５１１及びＳ５１２）。対象の始動口スイッチが第１始動口スイッチ６０１である場合（Ｓ７１２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ５１３）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ５１４）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。これに対して、対象の始動口スイッチが第２始動口スイッチ６０２である場合（Ｓ５１２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１８２】
特図保留数が上限値未満の場合（Ｓ５１０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。遊技制御装置６００は、更新対象の特図保留数、すなわち第１特図変動表示ゲームに関する始動記憶数（保留数）又は第２特図変動表示ゲームに関する始動記憶数（保留数）を１加算して更新する（Ｓ５１５）。このように遊技制御装置６００は、始動記憶を上限数まで記憶する始動入賞記憶手段として機能する。
【０１８３】
Ｓ５１５の処理の後、遊技制御装置６００は、変動表示装置３５で実行される飾り特図変動表示ゲームに関連する飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、モード部とアクション部によって構成される。つまり、遊技制御装置６００は、まず対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ５１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ５１７）。そして、遊技制御装置６００は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行し（Ｓ５１８）、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ５１９）。
【０１８４】
Ｓ５１９の処理の後、遊技制御装置６００は、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ５２０）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数を抽出し（Ｓ５２１）、大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ５２２）。
【０１８５】
Ｓ５２２の処理後、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ｓ５２３）。続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数２を抽出してＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（Ｓ５２４）、対応する変動パターン乱数３を抽出してＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ｓ５２５）。なお、変動パターン乱数１〜３は、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０１８６】
ここで、特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数を遊技制御用プログラムによって更新するのではなく、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０１８７】
Ｓ５２５の処理後、遊技制御装置６００は、Ｓ５２２の処理でＲＷＭにセーブされた大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を用いて特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ５２６）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１８８】
〔特図保留情報判定処理〕
図１１を参照して、図１０の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ｓ５２６）の詳細について説明する。図１１は、遊技制御装置６００が実行する特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【０１８９】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０１９０】
特図保留情報判定処理が開始されると、遊技制御装置６００は、先読み演出の実行条件を満たしているか否かをチェックし（Ｓ６０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ６０２）。先読み演出の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞した場合には普電サポートなしであって特別遊技状態でないことであり、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。
【０１９１】
先読み演出の実行条件を満たしていない場合（Ｓ６０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、先読み演出の実行条件を満たしている場合（Ｓ６０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ６０３）。大当り判定処理において、遊技制御装置６００は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０１９２】
Ｓ６０３の処理後、遊技制御装置６００は、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ６０４）。
【０１９３】
大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（Ｓ６０４の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定し（Ｓ６０７）、Ｓ６０８以降の処理を実行する。
【０１９４】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合（Ｓ６０４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ｓ６０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０１９５】
Ｓ６０５の処理後、遊技制御装置６００は、Ｓ６０５の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（Ｓ６０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０１９６】
Ｓ６０６又はＳ６０７の処理後、遊技制御装置６００は、Ｓ６０６の処理で設定した大当り情報テーブル又はＳ６０７の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ６０８）。
【０１９７】
続いて、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ６０９）。そして、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ｓ６１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ｓ６１１）。
【０１９８】
Ｓ６１１の処理後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ６１２）。そして、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ６１３）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ６１４）。
【０１９９】
Ｓ６１３の後半変動パターン設定処理及びＳ６１４の変動パターン設定処理は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２００】
Ｓ６１４の処理後、遊技制御装置６００は、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（Ｓ６１５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（Ｓ６１６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ６１７）。
【０２０１】
Ｓ６１７の処理後、遊技制御装置６００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ６１８）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ６１９）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２０２】
遊技制御装置６００は、Ｓ６１５及びＳ６１６の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、Ｓ６１８の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。そのため、演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている保留表示の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知することができる。このように、遊技制御装置６００は事前判定手段として機能し、演出制御装置７００は事前報知手段として機能する。
【０２０３】
図１２は、遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信される先読みコマンドとしての始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドの一例を示す図である。
【０２０４】
始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部を含み、各８バイトの計１６バイトで構成されている。
【０２０５】
始動口入賞演出図柄コマンドは、はずれ又は大当りを通知し、大当りの種類まで含む。始動口入賞演出図柄コマンドは図１１のＳ６０９で設定される。一方、始動口入賞演出コマンドは、はずれ又は大当りを通知し、大当りの種類及びリーチの種類を含む。始動口入賞演出コマンドのＭＯＤＥ部は図１１のＳ６１５で設定され、ＡＣＴＩＯＮ部はＳ６１６で設定される。
【０２０６】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から先読みコマンドを受信すると、受信したコマンドの内容に基づいて、保留表示を変更する等の先読み演出を実行する。先読み演出は、常に正確な結果を示唆するものでなくてもよく、例えばはずれの場合であっても始動口入賞演出コマンドに基づいて所定のリーチ（ＳＰ１リーチ以上）が発生すれば、結果にかかわらず先読み演出を実行して遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
【０２０７】
図１３は、特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に使用される変動パターン乱数１と、リーチ態様との関係を示す図である。遊技機１では、変動パターン乱数１に基づいて選択されるリーチ態様が、始動記憶数（第１始動記憶数と第２始動記憶数の和）に応じて変化するように構成されている。始動記憶数が多い場合には特図変動表示ゲームの実行回数を増やすために比較的に短い変動時間の変動パターンが選択され、始動記憶数が少ない場合には始動記憶数が０になりにくいように比較的に長い変動時間の変動パターンが選択される。
【０２０８】
例えば、変動パターン乱数１が１５０００から２００００の間の値であると、始動記憶数が１又は２の場合にはノーマルリーチが発生し、始動記憶数が３の場合にはノーマルリーチかリーチなしのいずれかになり、始動記憶数が４から８の場合にはリーチなしとなる。このように、図１１の網掛け部は、始動記憶数によってリーチの態様が異なる乱数の範囲を示している。
【０２０９】
なお、実際に特図変動表示ゲームが実行されるタイミングの始動記憶数を先読み演出実行時に正確に把握することはできないため、図１３の網掛け部における変動パターン乱数１が抽出された場合には先読み演出を実行しないようにしてもよい。
【０２１０】
〔特図普段処理〕
図１４を参照して、図８の特図ゲーム処理における特図普段処理（Ｓ３１０）の詳細について説明する。図１４は、遊技制御装置６００が実行する特図普段処理のフローチャートである。
【０２１１】
特図普段処理が開始されると、遊技制御装置６００は、特図２保留数（特図２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ｓ７０１及びＳ７０２）。
【０２１２】
特図２保留数が０の場合（Ｓ７０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ｓ７０３及びＳ７０４）。このように、遊技機１は、特図２保留数の有無の判定を特図１保留数の有無の判定よりも先に行うことによって、第１特図変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な第２特図変動表示ゲームを優先して実行するように構成されている。
【０２１３】
特図１保留数が０の場合（Ｓ７０４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する（Ｓ７０５及びＳ７０６）。
【０２１４】
客待ちデモを開始していない場合（Ｓ７０６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定し（Ｓ７０７）、客待ちデモコマンドを準備して（Ｓ７０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ７０９）。一方、既に客待ちデモが開始されている場合（Ｓ７０６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモコマンドを演出制御装置７００に送信済みであると判断して、Ｓ７１０以降の処理を実行する。
【０２１５】
Ｓ７０９の処理後、又は既に客待ちデモが開始されている場合（Ｓ７０６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ７１０）、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１では、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定したり、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定したりする。
【０２１６】
ところで、Ｓ７０２の処理で特図２保留数が０でないと判定された場合（Ｓ７０２の結果が「Ｎ」）、すなわち第２特図変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置６００は特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ７１１）。特図２変動開始処理１の詳細については、図１６を参照して後述する。Ｓ７１１の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するための第２特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行し（Ｓ７１２）、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、遊技制御装置６００は、第２特図用テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図変動表示ゲームの変動中に係る試験信号等を設定する。
【０２１７】
また、Ｓ７０４の処理で特図１保留数が０でないと判定されれた場合（Ｓ７０４の結果が「Ｎ」）、すなわち第１特図変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置６００は特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ７１３）。特図１変動開始処理１の詳細については、図１５を参照して後述する。Ｓ７１３の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するための第１特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行し（Ｓ７１４）、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、遊技制御装置６００は、第１特図用テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号等を設定する。
【０２１８】
〔特図１変動開始処理１及び特図２変動開始処理１〕
図１５及び図１６を参照して、図１４の特図普段処理における特図１変動開始処理１（Ｓ７１３）及び特図２変動開始処理１（Ｓ７１１）の詳細を説明する。図１５は遊技制御装置６００が実行する特図１変動開始処理１のフローチャートであり、図１６は遊技制御装置６００が実行する特図２変動開始処理１のフローチャートである。
【０２１９】
図１５に示す特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理である。特図１変動開始処理１が開始されると、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ８０１ａ）。そして、遊技制御装置６００は、第１特図停止図柄の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ８０２ａ）。
【０２２０】
Ｓ８０２ａの処理後、遊技制御装置６００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ｓ８０３ａ）、図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ８０４ａ）。そして、遊技制御装置６００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）を設定して準備し（Ｓ８０５ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ８０６ａ）。
【０２２１】
Ｓ８０６ａの処理後、遊技制御装置６００は、特図１用の変動パターンに関する情報（変動表示時間等）を、始動記憶として記憶されている乱数に基づき設定するテーブルを準備し（Ｓ８０７ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ８０８ａ）。そして、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ８０９ａ）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ８１０ａ）。
【０２２２】
Ｓ８１０ａの処理後、遊技制御装置６００は、第１特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ８１１ａ）、特図１変動開始処理１を終了する。
【０２２３】
なお、図１６に示す特図２変動開始処理１は、特図２変動表示ゲームの開始時に実行される処理であって、図１５の特図１変動開始処理１と同様の手順で実行される。図１５のＳ８０１ｂ〜Ｓ８１１ｂの処理は図１４のＳ８０１ａ〜Ｓ８１１ａの処理にそれぞれ対応しており、Ｓ８０１ｂの処理でフラグ２が処理対象となり、Ｓ８０２ｂ及びＳ８０３ｂの処理で特図２停止図柄が処理対象となり、Ｓ８０５ｂ及びＳ８０６ｂの処理で特図２変動フラグが処理対象となる。
【０２２４】
第１特図変動表示ゲームの変動パターンは図１５のＳ８０９ａ及びＳ８１０ａにおいて設定され、第２特図変動表示ゲームの変動パターンは図１６のＳ８０９ｂ及びＳ８１０ｂにおいて設定される。設定される変動パターンの内容について、図１７（Ａ）及び図１７（Ｂ）を参照して説明する。図１７（Ａ）は、はずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。図１７（Ｂ）は、大当り時の変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。なお、遊技機１は、図１７（Ａ）及び図１７（Ｂ）の変動パターン以外にも、各種遊技状態（時短状態等）に対応する変動パターンを設定可能に構成されている。
【０２２５】
特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、変動パターンは、図１７（Ａ）のはずれ変動パターンテーブルに基づいて、リーチなし変動（変動パターン１）、ノーマルリーチ変動（変動パターン２）、変動時間の異なるＳＰ１リーチ変動（変動パターン３〜５）、変動時間の異なるＳＰ２リーチ変動（変動パターン６〜８）、及び変動時間の異なるＳＰ３リーチ変動（変動パターン９〜１１）の中から１つの変動パターンに設定される。
【０２２６】
はずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動、ノーマルリーチ変動、ＳＰ１リーチ変動、ＳＰ２リーチ変動、ＳＰ３リーチ変動の順番で、選択率が低くなるとともに変動時間が長くなるように設定される。また、ＳＰ１リーチ変動の変動パターン３〜５は、疑似連続回数が多くなるほど変動時間が長くなるように設定されている。ＳＰ２リーチ変動の変動パターン６〜８及びＳＰ３リーチ変動の変動パターン９〜１１も、疑似連続回数が多くなるほど変動時間が長くなるように設定されている。
【０２２７】
なお、演出制御装置７００は、設定された変動時間において疑似連続演出を行うために割り当てられている時間中に、疑似連続演出を実行するが、疑似連続演出の代わりに別の演出（ムービー予告等）を実行するようにしてもよい。
【０２２８】
期待度が高く、変動時間が長めに設定される変動パターン４、５、７、８、１０、１１では、１つの始動記憶を使用して実行される１回の特図変動表示ゲーム中において、変動表示装置３５に変動表示される飾り図柄（識別図柄）を特別結果態様以外の停止態様で疑似的に停止（仮停止）させて複数回の変動表示ゲームが連続して行われているかのような疑似連続演出を実行する。疑似連続演出では、飾り図柄の仮停止を伴う疑似変動表示ゲームが所定回数連続して行われる。変動パターン４、５、７、８、１０、１１における疑似連続回数は１回の特図変動表示ゲーム中における疑似変動表示ゲームの回数であり、変動パターン４、７、１０では疑似連続回数が２回に設定され、変動パターン５、８、１１では疑似連続回数が３回に設定される。
【０２２９】
なお、疑似連続演出を実行しない変動パターンでは、飾り図柄は変動開始してから所定時間経過後に仮停止することなく停止（本停止）するが、仮停止した直後に本停止するようにしてもよい。このような場合には、疑似連続演出を実行しない変動パターンを疑似連続回数が１回の変動パターンとして捉えることができる。
【０２３０】
一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、変動パターンは、図１７（Ｂ）の大当り変動パターンテーブルに基づいて、ノーマルリーチ変動（変動パターン２）、変動時間の異なるＳＰ１リーチ変動（変動パターン３〜５）、変動時間の異なるＳＰ２リーチ変動（変動パターン６〜８）、変動時間の異なるＳＰ３リーチ変動（変動パターン９〜１１）、及びプレミアムリーチ変動（変動パターン１２）の中から１つの変動パターンに設定される。
【０２３１】
大当り変動パターンテーブルでは、ノーマルリーチ変動、ＳＰ１リーチ変動、ＳＰ２リーチ変動、ＳＰ３リーチ変動の順番で、選択率が高くなるように設定されている。なお、プレミアムリーチ変動は大当りとなる期待度が非常に高いものであるため、プレミアムリーチ変動の選択率は最も低くなるように設定される。また、変動時間は、ノーマルリーチ変動、ＳＰ１リーチ変動、ＳＰ２リーチ変動、ＳＰ３リーチ変動、プレミアムリーチ変動の順番で長くなるように設定されている。
【０２３２】
期待度が高く、変動時間が長めに設定される変動パターン４、５、７、８、１０〜１２では、疑似連続演出が実行される。変動パターン４、７、１０では疑似連続回数が２回に設定され、変動パターン５、８、１１では疑似連続回数が３回に設定される。プレミアムリーチ変動を伴う変動パターン１２では、疑似連続回数が４回に設定される。このように、遊技機１は、疑似変動表示ゲームの実行回数が増加するほど、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度（特別遊技状態が発生する期待度）が高くなるように構成されている。
【０２３３】
なお、遊技機１では、遊技制御装置６００が変動パターンの種類に応じて変動時間や対応リーチ種類、疑似連続回数を指定するようにしてもよいし、遊技制御装置６００が変動パターンの種類に応じて変動時間を指定して演出制御装置７００が対応するリーチ種類、疑似連続回数を指定するようにしてもよい。
【０２３４】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理〕
以下では、演出制御装置７００による制御について具体的な処理を説明する。まず、図１８を参照して、演出制御装置７００によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理について説明する。図１８は、演出制御装置７００（主制御用マイコン７１０）が実行する１ｓｔＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。
【０２３５】
１ｓｔＣＰＵメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。１ｓｔＣＰＵメイン処理が開始されると、演出制御装置７００は、割込みを禁止し（Ｓ９０１）、作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアして（Ｓ９０２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ９０３）。その後、演出制御装置７００は、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｓ９０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ９０５）。
【０２３６】
Ｓ９０５の処理後、演出制御装置７００は、所定タイミング（例えば１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（Ｓ９０６）、割込みを許可する（Ｓ９０７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理が実行可能な状態となる。
【０２３７】
Ｓ９０７の処理後、演出制御装置７００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ９０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ９０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２３８】
Ｓ９０８の処理後、演出制御装置７００は、遊技者による演出ボタン１７（図１参照）の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｓ９０９）。続いて、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ９１０）。
【０２３９】
Ｓ９１０の処理後、演出制御装置７００はテストモード処理を実行する（Ｓ９１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査するための処理である。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する時に実行される。
【０２４０】
続いて、演出制御装置７００は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ９１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ９１２）。１ｓｔシーン制御処理では、変動表示装置３５の画面の表示内容を統括的に制御する。１ｓｔシーン制御処理の詳細については、図１９を参照して後述する。
【０２４１】
Ｓ９１２の処理後、演出制御装置７００は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ９１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合に、警報音の報知等、所定の処理を実行する。
【０２４２】
続いて、演出制御装置７００は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行し（Ｓ９１４）、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ９１５）。その後、演出制御装置７００は、ＬＥＤ等を含む装飾装置（盤装飾装置７６０及び枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ９１６）、モータやソレノイドで駆動される電動役物等の演出装置（盤演出装置７７０及び枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ９１７）。
【０２４３】
Ｓ９１７の処理後、演出制御装置７００は、演出乱数等の乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ９１８）、Ｓ９０８の処理に戻る。以降、演出制御装置７００は、Ｓ９０８からＳ９１８までの処理を繰り返す。
【０２４４】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図１９を参照して、図１８の１ｓｔＣＰＵメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ９１２）の詳細について説明する。図１９は、演出制御装置７００が実行する１ｓｔシーン制御処理のフローチャートである。
【０２４５】
１ｓｔシーン制御処理が開始されると、演出制御装置７００は、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｓ１００１）。
【０２４６】
テスト中モードの場合（Ｓ１００１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は１ｓｔシーン制御処理を終了する。これに対して、遊技機１がテスト中モードでない場合（Ｓ１００１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１００２）。
【０２４７】
シーン変更コマンドを受信していない場合（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はＳ１００７以降の処理を実行する。これに対して、シーン変更コマンドを受信している場合（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得する（Ｓ１００３）。
【０２４８】
Ｓ１００３の処理後、演出制御装置７００は、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１００４）。この処理では、演出制御装置７００は、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否か等を判定する。
【０２４９】
有効なコマンドを受信していない場合（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はＳ１００７以降の処理を実行する。これに対して、有効なコマンドを受信した場合（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、受信したコマンドをメモリにセーブし（Ｓ１００５）、演出リクエストフラグをセットする（Ｓ１００６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｓ１０１１）で使用される。
【０２５０】
Ｓ１００６の処理後、シーン変更コマンドを受信していない場合（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、又は有効なコマンドを受信していない場合（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、コマンド識別子に応じた分岐処理を実行する（Ｓ１００７）。
【０２５１】
受信したコマンドが電源投入コマンドの場合には、演出制御装置７００は電源投入処理を実行する（Ｓ１００８）。電源投入処理では、演出制御装置７００は、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０２５２】
受信したコマンドが停電復旧コマンドの場合には、演出制御装置７００は、停電復旧処理を実行する（Ｓ１００９）。停電復旧処理では、演出制御装置７００は、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０２５３】
受信したコマンドが客待ちデモコマンドの場合には、演出制御装置７００は客待ち処理を実行する（Ｓ１０１０）。客待ち処理では、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０２５４】
受信したコマンドが変動パターンコマンドの場合には、演出制御装置７００は変動中処理を実行する（Ｓ１０１１）。変動中処理では、演出制御装置７００は、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を実行する。なお、変動中処理の詳細については、図２０を参照して後述する。
【０２５５】
受信したコマンドが図柄停止コマンドの場合には、演出制御装置７００は図柄停止処理を実行する（Ｓ１０１２）。図柄停止処理では、演出制御装置７００は、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０２５６】
受信したコマンドがファンファーレコマンドの場合には、演出制御装置７００はファンファーレ処理を実行する（Ｓ１０１３）。ファンファーレ処理では、演出制御装置７００は、発生した大当りに対応するファンファーレを出力させる。
【０２５７】
受信したコマンドが大入開放ｎ回目コマンドの場合には、演出制御装置７００はラウンド中処理を実行する（Ｓ１０１４）。ラウンド中処理では、演出制御装置７００は、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０２５８】
受信したコマンドがインターバルコマンドの場合には、演出制御装置７００はインターバル処理を実行する（Ｓ１０１５）。インターバル処理では、演出制御装置７００は、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０２５９】
受信したコマンドがエンディングコマンドの場合には、演出制御装置７００はエンディング処理を実行する（Ｓ１０１６）。エンディング処理では、演出制御装置７００は、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０２６０】
Ｓ１００８〜Ｓ１０１６のいずれかの処理が終了すると、演出制御装置７００は、図柄コマンド受信処理を実行する（Ｓ１０１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０２６１】
Ｓ１０１７の処理後、演出制御装置７００は、飾り特図保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ１０１８）。飾り特図保留数コマンドは、更新された保留数（始動記憶数）を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、演出制御装置７００は受信した保留数に基づいて保留表示等を更新する。
【０２６２】
Ｓ１０１８の処理後、演出制御装置７００は、先読みコマンド受信処理を実行する（Ｓ１０１９）。先読みコマンド受信処理では、演出制御装置７００は、始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドに基づいて保留表示演出等を設定する。
【０２６３】
Ｓ１０１９の処理後、演出制御装置７００は、確率情報コマンド受信処理を実行し（Ｓ１０２０）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。確率情報コマンド受信処理では、演出制御装置７００は、受信した確率情報コマンドに基づいて内部確率等の遊技状態を設定する。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／電サポなしコマンド等が含まれる。
【０２６４】
〔変動中処理〕
図２０を参照して、図１９の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（Ｓ１０１１）の詳細について説明する。図２０は、演出制御装置７００が実行する変動中処理のフローチャートである。
【０２６５】
変動中処理が開始されると、演出制御装置７００は、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１１０１）。演出リクエストフラグは、１ｓｔシーン制御処理のＳ１００６でセットされるフラグである。
【０２６６】
演出リクエストフラグが設定されている場合（Ｓ１１０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００はＳ１１０２〜Ｓ１１０９の処理を実行する。
【０２６７】
Ｓ１１０２において、演出制御装置７００は演出ボタン関連情報をクリアする。演出ボタン関連情報とは、演出ボタン１７（図１参照）による入力操作に関する情報である。
【０２６８】
Ｓ１１０２の処理後、演出制御装置７００は可動体リクエストをセットする（Ｓ１１０３）。この処理では、演出制御装置７００は、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
【０２６９】
Ｓ１１０３の処理後、演出制御装置７００は変動パターン情報設定処理を実行する（Ｓ１１０４）。変動パターン情報設定処理では、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームにおける演出態様等を設定する。なお、変動パターン情報設定処理の詳細については、図２１を参照して後述する。
【０２７０】
Ｓ１１０４の処理後、演出制御装置７００は乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ１１０５）。乱数シード初期化処理では、演出制御装置７００は、演出内容を決定するため等に使用する乱数のシードを初期化する。
【０２７１】
Ｓ１１０５の処理後、演出制御装置７００は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定し（Ｓ１１０６）、特図変動表示ゲームの変動回数を管理する変動回数管理処理を実行する（Ｓ１１０７）。続いて、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し（Ｓ１１０８）、演出リクエストフラグをクリアして（Ｓ１１０９）、変動中処理を終了する。
【０２７２】
ところで、Ｓ１１０１の処理で演出リクエストフラグが設定されていないと判定された場合（Ｓ１１０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。
【０２７３】
まず、演出制御装置７００は、更新タイマが０、つまり更新タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１１１０）。
【０２７４】
更新タイマがタイムアップした場合（Ｓ１１１０の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（Ｓ１１１１）。
【０２７５】
Ｓ１１１１の処理が終了した場合、又は更新タイマがタイムアップしていない場合（Ｓ１１１０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は変動中処理を終了する。
【０２７６】
〔変動パターン情報設定処理〕
図２１を参照して、図２０の変動中処理における変動パターン情報設定処理（Ｓ１１０４）の詳細について説明する。図２１は、演出制御装置７００が実行する変動パターン情報設定処理のフローチャートである。
【０２７７】
変動パターン情報設定処理が開始されると、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から受信した変動パターンコマンドの内容を確認する処理を実行する（Ｓ１２０１）。
【０２７８】
Ｓ１２０１の処理後、演出制御装置７００は、変動パターンコマンドに基づいて、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ１２０２）。
【０２７９】
はずれとなる変動パターンである場合（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、変動パターンコマンドによって指示された変動パターンに対応するはずれ演出パターンを選択する（Ｓ１２０３）。はずれ演出パターンは、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合における、変動表示装置３５の表示演出に関する情報や可動演出ユニット（電動役物）の動作演出に関する情報を含んでいる。
【０２８０】
一方、大当りとなる変動パターンである場合（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、変動パターンコマンドによって指示された変動パターンに対応する大当り演出パターンを選択する（Ｓ１２０４）。大当り演出パターンは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合における、変動表示装置３５の表示演出に関する情報や可動演出ユニット（電動役物）の動作演出に関する情報を含んでいる。
【０２８１】
Ｓ１２０３又はＳ１２０４の処理後、演出制御装置７００は、Ｓ１２０３又はＳ１２０４で選択された演出パターンに基づいて、所定タイミングで実行する各種演出を設定する（Ｓ１２０５）。Ｓ１２０５の処理では、演出制御装置７００は、変動表示装置３５における各種表示演出や可動演出ユニット（電動役物）における各種動作演出を設定する。例えば、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知可能なリーチ後予告演出やカットイン予告演出の演出内容を設定したり、疑似連続演出の演出内容を設定したりする。このように演出制御装置７００は、リーチ後予告演出を実行する予告演出実行手段として機能するとともに、疑似連続演出を実行する疑似連続演出実行手段として機能する。
【０２８２】
Ｓ１２０５の処理後、演出制御装置７００は、疑似連続演出実行時に表示されるリプレイ図柄を設定するリプレイ図柄設定処理を実行する（Ｓ１２０６：特定識別情報制御手段）。
【０２８３】
リプレイ図柄は、疑似連続演出における疑似変動表示ゲーム中に、飾り図柄の一つとして変動表示装置３５の画面に表示される識別情報（特定識別情報）である。リプレイ図柄は、疑似連続演出時に所定回数実行される疑似変動表示ゲームのうち先の疑似変動表示ゲームにおいて飾り図柄の一つとして表示され、後の疑似変動表示ゲームが連続して実行されることを報知するものである。さらに、本実施形態では、リプレイ図柄は、実行中の特図変動表示ゲームの期待度を報知するように構成されている。
【０２８４】
図２２は、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度に応じて設定されたリプレイ図柄の種類を示す図である。
【０２８５】
リプレイ図柄１は、「継続」の文字から構成された識別情報であり、特図変動表示ゲームの期待度が低いことを報知する。
【０２８６】
リプレイ図柄２は、「継続！」の文字等から構成された識別情報であり、特図変動表示ゲームの期待度が低いこと及び疑似連続演出において疑似変動表示ゲームが３回継続する可能性が高いことを報知する。
【０２８７】
なお、リプレイ図柄１、２は、リプレイ図柄が表示されない場合と比較して特図変動表示ゲームの期待度は高く、他のリプレイ図柄３〜５と比較して特図変動表示ゲームの期待度が低いことを示すものである。
【０２８８】
リプレイ図柄３は、「熱！」の文字等から構成された識別情報であり、特図変動表示ゲームの期待度が中程度であることを報知する。
【０２８９】
リプレイ図柄４は、「激熱！」の文字等から構成された識別情報であり、特図変動表示ゲームの期待度が高いことを報知する。
【０２９０】
リプレイ図柄５は、「大当り！」の文字等から構成された識別情報（特別識別情報）であり、特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知する。このようにリプレイ図柄の種類の１つとして、確実に大当りを報知可能なリプレイ図柄５を用意しておくことで、リプレイ図柄に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
【０２９１】
図２１のＳ１２０６のリプレイ図柄設定処理では、演出制御装置７００は、リプレイ図柄に関する各種情報を設定する。なお、リプレイ図柄設定処理の詳細については、図２３を参照して後述する。
【０２９２】
Ｓ１２０６の処理後、演出制御装置７００は、設定された演出パターンで特図変動表示ゲームに関する演出を開始するように設定し（Ｓ１２０７）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２９３】
〔リプレイ図柄設定処理〕
図２３を参照して、図２１の変動パターン情報設定処理におけるリプレイ図柄設定処理（Ｓ１２０６）の詳細について説明する。図２３は、演出制御装置７００が実行するリプレイ図柄設定処理のフローチャートである。
【０２９４】
リプレイ図柄設定処理が開始されると、演出制御装置７００は、疑似連続演出の実行が設定されているか否かを判定する（Ｓ１３０１）。
【０２９５】
疑似連続演出の実行が設定されていない場合（Ｓ１３０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はリプレイ図柄設定処理を終了する。なお、疑似連続演出の実行が設定されていない場合にも、所定の確率でリプレイ図柄を表示（リプレイ図柄の一部だけ表示、リプレイ図柄の色彩を薄めて表示、リプレイ図柄は表示されるが停止しないで通り過ぎる制御、等を含む）して疑似連続演出が行われるように見せかけてもよい。
【０２９６】
一方、疑似連続演出の実行が設定されている場合（Ｓ１３０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、疑似連続演出が実行される変動パターンが大当りとなるパターンであるか否かを判定する（Ｓ１３０２）。
【０２９７】
特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる変動パターンである場合（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、図２４に示すようなはずれ用リプレイ図柄選択テーブルを設定する（Ｓ１３０３）。一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる変動パターンである場合（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、図２５に示すような大当り用リプレイ図柄選択テーブルを設定する（Ｓ１３０４）。
【０２９８】
Ｓ１３０３又はＳ１３０４の処理後、演出制御装置７００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、疑似連続演出における疑似連続回数を確認する（Ｓ１３０５）。疑似連続回数は、図１７（Ａ）及び図１７（Ｂ）に示したように、変動パターンの種類に対応付けされている。
【０２９９】
Ｓ１３０５の処理後、演出制御装置７００は、疑似連続回数等の各種情報と、図２４のはずれ用リプレイ図柄選択テーブル又は図２５の大当り用リプレイ図柄選択テーブルとから、表示するリプレイ図柄を設定する（Ｓ１３０６）。
【０３００】
図２４は、はずれ用リプレイ図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【０３０１】
特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる変動パターンであって疑似連続演出における疑似連続回数が２回である場合には（図１７（Ａ）の変動パターン４、７、１０）、１回目の疑似変動表示ゲーム中に表示されるリプレイ図柄が設定される。具体的には、リプレイ図柄は、図２４における所定の選択率に基づいて、リプレイ図柄１〜４（図２２参照）うちの１つに設定される。なお、疑似連続回数が２回の場合には、特図変動表示ゲームの期待度が低いことを報知するリプレイ図柄１の選択率が最も高くなっている。
【０３０２】
特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる変動パターンであって疑似連続演出における疑似連続回数が３回である場合には（図１７（Ａ）の変動パターン５、８、１１）、１回目の疑似変動表示ゲーム中に表示されるリプレイ図柄（１回目のリプレイ図柄）と、２回目の疑似変動表示ゲーム中に表示されるリプレイ図柄（２回目のリプレイ図柄）とが設定される。
【０３０３】
１回目のリプレイ図柄には、所定の選択率に基づいてリプレイ図柄１〜４のうちの１つが設定される。１回目のリプレイ図柄の設定では、特図変動表示ゲームの期待度は低いが疑似連続回数が３回継続して行われる可能性は高いことを報知するリプレイ図柄３の選択率が最も高くなっている。
【０３０４】
２回目のリプレイ図柄には、所定の選択率に基づいてリプレイ図柄１〜４のうちの１つが設定されるが、１回目に設定されたリプレイ図柄よりも特図変動表示ゲームの期待度が低くなるリプレイ図柄は設定されないようになっている。例えば、１回目のリプレイ図柄がリプレイ図柄３である場合には、２回目のリプレイ図柄はリプレイ図柄３又はリプレイ図柄４となり、２回目のリプレイ図柄としてリプレイ図柄１又は２が設定されることはない。
【０３０５】
図２５は、大当り用リプレイ図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【０３０６】
特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる変動パターンであって疑似連続演出における疑似連続回数が２回である場合には（図１７（Ｂ）の変動パターン４、７、１０）、１回目の疑似変動表示ゲーム中に表示されるリプレイ図柄が設定される。具体的には、リプレイ図柄は、図２５の所定の選択率に基づいてリプレイ図柄１〜５（図２２参照）のうちの１つに設定される。なお、疑似連続回数が２回の場合には、大当り用リプレイ図柄選択テーブルは、はずれ用リプレイ図柄選択テーブルと比較して、特図変動表示ゲームの期待度が高いことを報知可能なリプレイ図柄３、４等の選択率が高くなるように構成されている。
【０３０７】
特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる変動パターンであって疑似連続演出における疑似連続回数が３回である場合には（図１７（Ｂ）の変動パターン５、８、１１）、１回目のリプレイ図柄は所定の選択率に基づいてリプレイ図柄１〜５の１つに設定され、２回目のリプレイ図柄は所定の選択率に基づいてリプレイ図柄１〜５の１つに設定される。なお、２回目のリプレイ図柄には、１回目に設定されたリプレイ図柄よりも特図変動表示ゲームの期待度が低くなるリプレイ図柄が設定されないようになっている。例えば、１回目のリプレイ図柄がリプレイ図柄３である場合には、２回目のリプレイ図柄はリプレイ図柄３〜５のいずれかとなり、２回目のリプレイ図柄としてリプレイ図柄１又は２が設定されることはない。
【０３０８】
特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる変動パターンであって疑似連続演出における疑似連続回数が４回である場合には（図１７（Ｂ）の変動パターン１２）、１回目のリプレイ図柄は所定の選択率に基づいてリプレイ図柄１〜５の１つに設定され、２回目のリプレイ図柄は所定の選択率に基づいてリプレイ図柄１〜５の１つに設定され、３回目のリプレイ図柄は常にリプレイ図柄５に設定される。
【０３０９】
ここで、２回目のリプレイ図柄には、１回目に設定されたリプレイ図柄よりも特図変動表示ゲームの期待度が低くなるリプレイ図柄は設定されないようになっている。３回目のリプレイ図柄には、２回目に設定されたリプレイ図柄よりも特図変動表示ゲームの期待度が低くなるリプレイ図柄は設定されないようになっている。
【０３１０】
なお、大当りとなる変動パターンであって疑似連続演出における疑似連続回数が４回である場合には（図１７（Ｂ）の変動パターン１２）、１回目のリプレイ図柄をリプレイ図柄４に設定し、２回目のリプレイ図柄をリプレイ図柄３に設定し、３回目のリプレイ図柄をリプレイ図柄２に設定するようにしてもよい。このように、疑似連続回数の増加に伴ってリプレイ図柄により報知される特図変動表示ゲームの期待度を下げることで、大当りとなった時の意外性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１１】
上記の通り、図２３のＳ１３０６の処理では、演出制御装置７００は、図２４又は図２５のリプレイ図柄選択テーブルを用いて、疑似変動表示ゲーム中に表示されるリプレイ図柄を設定する。このように、演出制御装置７００は、リプレイ図柄１〜５のうちから一つを選択する特定識別情報選択手段として機能する。
【０３１２】
Ｓ１３０６の処理後、演出制御装置７００は、設定（選択）したリプレイ図柄を疑似停止表示させるタイミングを設定するリプレイ図柄停止タイミング設定処理を実行して（Ｓ１３０７）、リプレイ図柄設定処理を終了する。
【０３１３】
リプレイ図柄停止タイミング設定処理では、演出制御装置７００は、飾り特図変動表示ゲームを構成する３つの飾り図柄のうち２つの飾り図柄が揃った状態で仮停止してリーチ態様を形成した後に変動している最後の飾り図柄をリプレイ図柄に制御するようにリプレイ図柄停止タイミングを設定し、又はリーチ態様を形成していない状態で変動している飾り図柄をリプレイ図柄に制御するようにリプレイ図柄停止タイミングを設定する。リーチ態様を形成していない状態とは、３つの飾り図柄全てが変動している場合や、３つの飾り図柄のうち２つの飾り図柄が変動している場合、３つの飾り図柄のうち２つの飾り図柄が揃っていない状態（はずれ態様）で仮停止しており最後の飾り図柄のみが変動している場合等である。
【０３１４】
〔画面遷移例〕
次に、図２６〜図３０を参照して、遊技制御装置６００及び演出制御装置７００による処理に基づいて実行される演出内容の一例について説明する。
【０３１５】
まず、図２６及び図２７を参照して、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる変動パターン５（図１７（Ａ）参照）における疑似連続演出の内容について説明する。図２６（Ａ）は２つの飾り図柄がはずれ態様となった後にリプレイ図柄を表示する場合における疑似連続演出のタイミングチャートであり、図２６（Ｂ）は２つの飾り図柄がリーチ態様となった後にリプレイ図柄を表示する場合における疑似連続演出のタイミングチャートである。図２７（Ａ−１）〜（Ｃ−１）は図２６（Ａ）に対応する疑似連続演出における１回目のリプレイ図柄の仮停止を説明する画面遷移図であり、図２７（Ａ−２）〜（Ｃ−２）は図２６（Ｂ）に対応する疑似連続演出における１回目のリプレイ図柄の仮停止を説明する画面遷移図である。
【０３１６】
なお、図２７は、変動表示装置３５に出力される画面を示したものである。画面中央には、飾り特図変動表示ゲームを構成する３つの飾り図柄が表示される。画面下部左側には第１特図変動表示ゲームの始動記憶（保留）が表示可能となっており、画面下部右側には第２特図変動表示ゲームの始動記憶（保留）が表示可能となっている。
【０３１７】
図１７（Ａ）の変動パターン５では疑似連続回数が３回に設定されており、図２６（Ａ）に示すように、１回の特図変動表示ゲーム中に３回の疑似変動表示ゲームが行われる。つまり、状態表示器４２で特図（特別図柄）が変動開始して所定変動時間経過後（６０秒後）に停止表示されるまでの間に、変動表示装置３５に表示される飾り図柄は、一度仮停止をし（１回目の疑似変動表示ゲーム）、再び変動した後に２度目の仮停止をして（２回目の疑似変動表示ゲーム）、再変動後に３度目の仮停止をしてそのまま本停止する（３回目の疑似変動表示ゲーム）。本停止時における３つの飾り図柄の結果態様によって、特図変動表示ゲームの結果が報知される。なお、最後の疑似変動表示ゲームにおける飾り図柄の仮停止（３回目の仮停止）は省略でき、変動後に仮停止することなく本停止するようにしてもよい。
【０３１８】
図２６（Ａ）における演出パターンでは、３回目の疑似変動表示ゲーム中にＳＰ１リーチが発生するようになっており、ＳＰ１リーチ発生後にキャラクタ等による演出態様がリーチ前演出からＳＰ１リーチ演出に切り換わる。
【０３１９】
ここで、疑似連続演出が継続すること及び特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知可能なリプレイ図柄は、１回目及び２回目の疑似変動表示ゲーム中に表示される。
【０３２０】
１回目の疑似変動表示ゲームにおけるリプレイ図柄の停止表示について、図２７（Ａ−１）〜（Ｃ−１）を参照して説明する。図２７（Ａ−１）及び図２７（Ｂ−１）に示すように、変動表示されている３つの飾り図柄のうち左右２つの飾り図柄が異なる数字で停止してはずれ態様が形成された後、図２７（Ｃ−１）に示すように、中央の飾り図柄がリプレイ図柄に制御されて停止表示される。ここではリプレイ図柄１（図２２参照）が停止表示され、リプレイ図柄１の表示によって、疑似連続演出が継続すること及び特図変動表示ゲームの期待度が低いことが報知される。変動表示装置３５の画面には、リプレイ図柄１とともに、「まだまだ！」等のメッセージが表示される。
【０３２１】
なお、２回目の疑似変動表示ゲームにおいても同様にリプレイ図柄が表示されるが、１回目のリプレイ図柄がリプレイ図柄１であったので、２回目のリプレイ図柄はリプレイ図柄１〜４のいずれかとなる（図２４参照）。
【０３２２】
図２６（Ａ）及び図２７（Ａ−１）〜図２７（Ｃ−１）では２つの飾り図柄がはずれ態様となった後に中央の飾り図柄がリプレイ図柄に制御されるが、図２３のＳ１３０７の設定によっては、図２６（Ｂ）及び図２７（Ａ−２）〜図２７（Ｃ−２）に示すように、右左２つの飾り図柄が揃ってリーチ態様を形成した後に、中央の飾り図柄がリプレイ図柄に制御され停止表示されることもある。
【０３２３】
図２７（Ｃ−２）では、リプレイ図柄２（図２２参照）が停止表示され、リプレイ図柄２の表示によって、疑似連続回数が３回である可能性が高いこと及び特図変動表示ゲームの期待度が低いことが報知される。変動表示装置３５の画面には、リプレイ図柄２とともに、「まだまだ！」等のメッセージが表示される。
【０３２４】
なお、２回目の疑似変動表示ゲームにおいても同様にリプレイ図柄が表示されるが、１回目のリプレイ図柄がリプレイ図柄２であったので、２回目のリプレイ図柄はリプレイ図柄２〜４のいずれかとなる（図２４参照）。
【０３２５】
上記の通り、本実施形態の遊技機１では、リプレイ図柄は疑似連続演出が継続すること及び実行中の特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知するように構成されているため、疑似連続演出の継続のみを報知する従来のリプレイ図柄を表示する場合と比較して、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３２６】
また、リプレイ図柄の停止表示タイミングとしては、飾り図柄がリーチ態様を形成していない状態で変動している時（例えば、はずれ態様を形成した後）にリプレイ図柄を停止表示させる場合と、飾り図柄がリーチ態様を形成した後にリプレイ図柄を停止表示させる場合とがあるので、はずれ態様形成後にリプレイ図柄を表示していた従来の遊技機と比べて意外性のあるものとなり、遊技の興趣をより高めることができる。
【０３２７】
次に、図２８〜図３０を参照して、リプレイ図柄によるその他の疑似連続演出例について説明する。
【０３２８】
図２８（Ａ−１）〜（Ｃ−１）は、２回目のリプレイ図柄が１回目のリプレイ図柄よりも報知する期待度が高くなる場合の疑似連続演出例を示す画面遷移図である。図２８（Ａ−１）〜（Ｃ−１）では、１回目のリプレイ図柄がリプレイ図柄３（図２２参照）であり、２回目のリプレイ図柄がリプレイ図柄４（図２２参照）である。
【０３２９】
図２８（Ａ−１）に示すように、１回目の疑似変動表示ゲームにおいてリプレイ図柄３が停止表示されると、変動表示装置３５にはリプレイ図柄３の停止に対応して円形状の背景エフェクトが表示される。その後、図２８（Ｂ−１）に示すように飾り図柄が再変動して、図２８（Ｃ−１）に示すように２回目のリプレイ図柄としてリプレイ図柄４が停止表示されると、変動表示装置３５にはリプレイ図柄４の停止に対応して図２８（Ａ−１）における背景エフェクトよりも目立つ態様の背景エフェクトが表示される。
【０３３０】
このように、後続のリプレイ図柄が先のリプレイ図柄よりも報知する期待度が高くなる場合には、後続のリプレイ図柄停止時における背景エフェクトを、先のリプレイ図柄停止時における背景エフェクトよりも目立つように設定（複雑な形状にしたり、大形化したり、明るい色を使用したり）するので、より遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３３１】
図２８（Ａ−２）〜（Ｃ−２）は、２回目のリプレイ図柄が１回目のリプレイ図柄よりも報知する期待度が高くなる場合の他の疑似連続演出例を示す画面遷移図である。図２８（Ａ−２）〜（Ｃ−２）では、１回目のリプレイ図柄がリプレイ図柄４（図２２参照）であり、２回目のリプレイ図柄がリプレイ図柄５（図２２参照）である。
【０３３２】
図２８（Ａ−２）〜（Ｃ−２）に示すように、リプレイ図柄４が停止表示された後に、飾り図柄が再変動して２回目のリプレイ図柄としてリプレイ図柄５が停止表示された場合には、リプレイ図柄５を右側及び左側の飾り図柄よりも大きく表示するとともに、「大当りだ！」というメッセージを表示する。
【０３３３】
このように、後続のリプレイ図柄が特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知するリプレイ図柄５となる場合には、中央の飾り図柄として表示されるリプレイ図柄５を左右の飾り図柄よりも目立つような態様で表示するので、大当りになる印象を遊技者に強く与えることができ、リプレイ図柄に対する関心を高めることが可能となる。
【０３３４】
図２９（Ａ−１）〜（Ｃ−１）は、リプレイ図柄の表示時に疑似連続回数を報知する疑似連続演出例を示す画面遷移図である。図２９（Ａ−１）〜（Ｃ−１）は、疑似連続回数が３回である場合を例示したものである。
【０３３５】
図２９（Ａ−１）に示すように、１回目のリプレイ図柄（リプレイ図柄１）が停止表示された場合には、残りの疑似連続回数（疑似変動表示ゲームの残数）を報知するように「２回？」の文字情報をリプレイ図柄の図柄内に表示する。その後、図２９（Ｂ−１）のように２回目の疑似変動表示ゲームが開始され、図２９（Ｃ−１）のように２回目のリプレイ図柄（リプレイ図柄１）が停止表示されると、残りの疑似連続回数を報知するように「１回？」の文字情報をリプレイ図柄の図柄内に表示する。
【０３３６】
このように、リプレイ図柄の図柄内に残りの疑似連続回数を報知する文字情報を表示することで、疑似連続演出の興趣を高めることが可能となる。
【０３３７】
図２９（Ａ−２）〜（Ｃ−２）は、リプレイ図柄の表示時に疑似連続回数を報知する他の疑似連続演出例を示す画面遷移図である。図２９（Ａ−２）〜（Ｃ−２）は、疑似連続回数が３回である場合を例示したものである。
【０３３８】
図２９（Ａ−２）に示すように、１回目のリプレイ図柄（リプレイ図柄１）が停止表示された場合には、残りの疑似連続回数が２回であるにも関わらず、「１回？」の文字情報をリプレイ図柄の図柄内に表示する。そして、図２９（Ｂ−２）に示すように、所定のタイミングにおいて、「１回？」と表示された文字情報を、実際の疑似連続回数の残数を報知する「２回！」の文字情報に変更する。その後、図２９（Ｃ−２）に示すように、２回目の疑似変動表示ゲームを開始する。
【０３３９】
このように、リプレイ図柄の表示とともに、残りの疑似連続回数よりも少ない回数を報知する文字情報を表示し、その後実際の疑似連続回数の残数を報知する文字情報を表示することで、疑似連続演出の興趣を高めることが可能となる。
【０３４０】
図３０（Ａ−１）〜（Ｃ−１）は、リプレイ図柄を一定時間隠蔽するようにした疑似連続演出例を示す画面遷移図である。
【０３４１】
図３０（Ａ−１）に示すように、左右２つの飾り図柄がはずれ態様で仮停止しており、中央の飾り図柄が仮停止する直前に、中央の飾り図柄の変動表示に対応して隠蔽図柄をスクロール表示する。そして、図３０（Ｂ−１）に示すように隠蔽図柄によって中央の飾り図柄の全体を隠蔽し、中央の飾り図柄が仮停止するタイミングで、図３０（Ｃ−１）に示すように隠蔽図柄に代えてリプレイ図柄（例えばリプレイ図柄２）を表示する。
【０３４２】
このように、隠蔽図柄によって中央の飾り図柄を隠蔽しておくことで、仮停止前にリプレイ図柄の種類が遊技者に認識されることを防止することができ、疑似連続演出の興趣を高めることが可能となる。
【０３４３】
図３０（Ａ−２）〜（Ｃ−２）は、複数の飾り図柄を用いてリプレイ図柄を表示するようにした疑似連続演出例を示す画面遷移図である。
【０３４４】
図３０（Ａ−２）〜（Ｃ−２）に示すように、１回目の疑似変動表示ゲームの終了後に飾り図柄が再変動し、２回目のリプレイ図柄を表示する場合には、中央の飾り図柄にリプレイ図柄を表示するのではなく、３つの飾り図柄の下部にリプレイ図柄を構成する文字を表示する。
【０３４５】
このように、複数の飾り図柄を用いてリプレイ図柄を表示することで、疑似連続演出の演出態様に幅を持たせることが可能となる。
【０３４６】
（第２実施形態）
図３１〜図３４を参照して、本発明の第２実施形態による遊技機１について説明する。
【０３４７】
第２実施形態による遊技機１は、第１実施形態の遊技機とほぼ同じ構成であるが、リプレイ図柄設定処理の一部において相違する。以下では、第１実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第２実施形態の遊技機１について説明する。
【０３４８】
〔リプレイ図柄設定処理〕
図３１は、第２実施形態による遊技機１の演出制御装置７００が実行するリプレイ図柄設定処理のフローチャートである。図３１の第２実施形態におけるリプレイ図柄設定処理は、図２３の第１実施形態におけるリプレイ図柄設定処理にＳ１３０８〜Ｓ１３１０の処理を追加したものである。なお、図３１のリプレイ図柄設定処理のＳ１３０１〜Ｓ１３０７の処理は、図２３のＳ１３０１〜Ｓ１３０７の処理と同じであるので、説明を省略する。
【０３４９】
図３１に示すように、Ｓ１３０７においてリプレイ図柄停止タイミングを設定した後、演出制御装置７００は、図柄滑り演出抽選処理を実行する（Ｓ１３０８）。図柄滑り演出は、リプレイ図柄表示時に仮停止している右側及び左側の飾り図柄の少なくとも一方の図柄内容を変更する演出である。
【０３５０】
図柄滑り演出抽選処理は、Ｓ１３０７の処理でリーチ態様形成後にリプレイ図柄を表示するように設定された場合に、図３２の図柄滑り演出抽選テーブルを用いて図柄滑り演出を実行するか否かを決定する。
【０３５１】
図３２に示すように、図柄滑り演出抽選テーブルは、疑似連続回数が２回の場合には１回目の疑似変動表示ゲーム時に所定の確率で図柄滑り演出が実行され、疑似連続回数が３回及び４回の場合には１回目及び２回目の疑似変動表示ゲーム時に所定の確率で図柄滑り演出が実行されるように構成されている。なお、１回目の図柄滑り演出の方が２回目の図柄滑り演出よりも抽選確率が高く設定されており、また特図変動表示ゲームの結果が大当りになる期待度が高いほど図柄滑り演出の抽選確率が高く設定されている。
【０３５２】
なお、本実施形態では、Ｓ１３０８において図柄滑り演出抽選処理を実行するようにしたが、Ｓ１３０６におけるリプレイ図柄設定処理と同時に図柄滑り演出抽選処理を行ってもよい。また、本実施形態では、１回目と２回目の疑似変動表示ゲームごとに滑りリプレイ図柄を抽選するようにしたが、１回目に通常のリプレイ図柄が選択された場合には２回目は滑りリプレイ図柄を選択し、１回目に滑りリプレイ図柄が選択された場合には２回目は通常のリプレイ図柄を選択するようにしてもよい。
【０３５３】
図３１のＳ１３０８の処理後、演出制御装置７００は、図柄滑り演出を実行するか否かを判定する（Ｓ１３０９）。
【０３５４】
Ｓ１３０８の図柄滑り演出抽選処理で抽選にはずれ、図柄滑り演出を実行しない場合（Ｓ１３０９の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はリプレイ図柄設定処理を終了する。
【０３５５】
一方、Ｓ１３０８の図柄滑り演出抽選処理で抽選に当選し、図柄滑り演出を実行する場合（Ｓ１３０９の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、Ｓ１３０６で設定されたリプレイ図柄１〜４の代わりに滑りリプレイ図柄１〜４をリプレイ図柄として再設定し（Ｓ１３１０）、リプレイ図柄設定処理を終了する。
【０３５６】
なお、Ｓ１３１０では、通常のリプレイ図柄１〜４の代わりに、対応する滑りリプレイ図柄１〜４を表示するように設定したが、リプレイ図柄１〜４及びそれに対応する滑りリプレイ図柄１〜４を同時に表示するように設定してもよい。
【０３５７】
図３３は、リプレイ図柄１〜４に対応するように設定された滑りリプレイ図柄の種類を示す図である。
【０３５８】
滑りリプレイ図柄１は、リプレイ図柄１（図２２参照）に対応するように設定された識別情報であり、特図変動表示ゲームの期待度が低いこと及び右側の飾り図柄において図柄滑り演出が実行されることを報知する。
【０３５９】
滑りリプレイ図柄２は、リプレイ図柄２（図２２参照）に対応するように設定された識別情報であり、特図変動表示ゲームの期待度が低いこと及び左側の飾り図柄において図柄滑り演出が実行されることを報知する。
【０３６０】
滑りリプレイ図柄３は、リプレイ図柄３（図２２参照）に対応するように設定された識別情報であり、特図変動表示ゲームの期待度が中程度であること及び左側又は右側の飾り図柄において図柄滑り演出が実行されることを報知する。
【０３６１】
滑りリプレイ図柄４は、リプレイ図柄４（図２２参照）に対応するように設定された識別情報であり、特図変動表示ゲームの期待度が大きいこと及び左右両方の飾り図柄において図柄滑り演出が実行されることを報知する。
【０３６２】
〔画面遷移例〕
次に、図３４を参照して、図柄滑り演出の一例を説明する。
【０３６３】
図３４（Ａ−１）〜（Ｃ−１）は、滑りリプレイ図柄１が表示された場合における図柄滑り演出を示す画面遷移図である。
【０３６４】
図３４（Ａ−１）に示すように、疑似変動表示ゲームにおいて左右の飾り図柄が「５」で仮停止してリーチ態様が形成され、その後中央の飾り図柄が滑りリプレイ図柄１に制御されると、図３４（Ｂ−１）に示すように、仮停止している右側の飾り図柄において図柄滑り演出が実行される。図３４（Ｃ−１）に示すように、右側の飾り図柄は図柄滑り演出によって数字「５」よりも一つ小さい数字「４」に変更され、画面中央上部には「まだまだ！」等のメッセージが表示される。
【０３６５】
図柄滑り演出後の一方の飾り図柄（右側の飾り図柄）の種類は、他方の飾り図柄（左側の飾り図柄）に応じて設定され、リーチ態様を形成しない図柄で停止表示されるようになっている。例えば、一方の飾り図柄（右側の飾り図柄）は、他方の飾り図柄（左側の飾り図柄）よりも１つ小さい数字等に設定される。
【０３６６】
なお、図柄滑り演出後に、滑りリプレイ図柄を数字等の飾り図柄に変化させ、左側、中央、右側の３つの飾り図柄によってはずれ態様を表示するようにしてもよい。
【０３６７】
従来の遊技機では、左右２つの飾り図柄がはずれ態様を形成している時に、中央の飾り図柄をリプレイ図柄に制御して、疑似連続演出の継続を報知することが一般的である。本実施形態では、左右２つの飾り図柄がリーチ態様形成した場合に所定確率で滑り図柄演出を実行し、左右２つの飾り図柄の態様をリーチ態様からはずれ態様に変化させてから次の疑似変動表示ゲームを実行するようにしたので、意外性のある疑似連続演出を実行することができ、さらに疑似連続演出の継続を認識することが容易となる。
【０３６８】
図３４（Ａ−２）〜（Ｃ−２）は、滑りリプレイ図柄４が表示された場合における図柄滑り演出を示す画面遷移図である。
【０３６９】
図３４（Ａ−２）に示すように、疑似変動表示ゲームにおいて左右の飾り図柄が「５」で仮停止してリーチ態様が形成され、その後中央の飾り図柄が滑りリプレイ図柄４に制御されると、図３４（Ｂ−２）に示すように、仮停止している左右の飾り図柄において図柄滑り演出が実行される。図３４（Ｃ−２）に示すように、左側の飾り図柄は図柄滑り演出によって数字「５」が変動して再び数字「５」となり、右側の飾り図柄は数字「５」よりも一つ小さい数字「４」に変更される。なお、画面中央上部には、「まだまだ！」等のメッセージが表示される。
【０３７０】
このように、図柄滑り演出により左右の飾り図柄を異なる数字に制御し、はずれ態様を形成してから、次の疑似変動表示ゲームを実行するようにしたので、意外性のある疑似連続演出を実行でき、さらに疑似連続演出の継続を認識することが容易となる。
【０３７１】
なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれ又は確変大当りとなる時に、滑りリプレイ図柄４によって図柄滑り演出が実行される場合には、確変図柄（例えば「７」）でリーチ態様を形成するように左右の飾り図柄を変更してもよい。これにより、疑似連続演出の興趣をより高めることが可能となる。
【０３７２】
（第３実施形態）
図３５〜図４３を参照して、本発明の第３実施形態による遊技機１について説明する。
【０３７３】
第３実施形態による遊技機１は、第２実施形態の遊技機とほぼ同じ構成であるが、リプレイ図柄設定処理の一部において相違する。以下では、第２実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第３実施形態の遊技機１について説明する。
【０３７４】
〔リプレイ図柄設定処理〕
図３５は、第３実施形態による遊技機１の演出制御装置７００が実行するリプレイ図柄設定処理のフローチャートである。図３５の第３実施形態におけるリプレイ図柄設定処理は、図３１の第２実施形態におけるリプレイ図柄設定処理にＳ１３１１〜Ｓ１３１８の処理を追加したものである。なお、図３５のリプレイ図柄設定処理のＳ１３０１〜Ｓ１３１０の処理は、図３１のＳ１３０１〜Ｓ１３１０の処理と同じであるので、説明を省略する。
【０３７５】
リプレイ図柄設定処理が開始されると、演出制御装置７００は、リーチ後予告演出が実行されるか否かを判定する（Ｓ１３１１）。リーチ後予告演出とは、飾り図柄がリーチ態様を形成した後（リーチ態様形成と同時、直後、所定時間後、ＳＰリーチ移行直前、等を含む）に変動表示装置３５で実行（表示）される演出（リーチ後演出）であって、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を遊技者に報知可能な演出である。
【０３７６】
図３６は、リーチ後予告演出の表示態様の種類を示す図である。図３６に示すように、本実施形態ではリーチ後予告演出が４種類設定されている。
【０３７７】
リーチ後予告演出１は、複数の泡が浮かび上がる表示態様の演出であって、特図変動表示ゲームの期待度が低いことを報知する。
【０３７８】
リーチ後予告演出２は、イカの群れが遊泳する表示態様の演出であって、特図変動表示ゲームの期待度が中程度であることを報知する。
【０３７９】
リーチ後予告演出３は、単色の魚の群れが遊泳する表示態様の演出であって、特図変動表示ゲームの期待度が高いことを報知する。
【０３８０】
リーチ後予告演出４は、カラフル（虹色等）な魚の群れが遊泳する表示態様の演出であって、特図変動表示ゲームが大当りになることを報知する。
【０３８１】
なお、リーチ後予告演出１の実行時にはリーチ態様がノーマルリーチ以上に発展せず、リーチ後予告演出２の実行時にはリーチ態様がＳＰ１リーチ以上まで発展し、リーチ後予告演出３の実行時にはリーチ態様がＳＰ２リーチ以上まで発展するように構成してもよい。
【０３８２】
図３５のＳ１３１１においてリーチ後予告演出が実行されないと判定された場合（Ｓ１３１１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はＳ１３０１の処理を実行する。これに対して、リーチ後予告演出が実行されると判定された場合（Ｓ１３１１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特殊リプレイ図柄表示演出抽選処理を実行する（Ｓ１３１２）。
【０３８３】
特殊リプレイ図柄表示演出抽選処理は、疑似連続演出の継続を報知可能な特殊リプレイ図柄（図３７参照）を表示する演出の実行の有無を抽選する処理であって、図３８のテーブルの選択率に基づいて行われる。図３８に示すように、特殊リプレイ図柄表示演出抽選処理テーブルは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に、はずれ時よりも、特殊リプレイ図柄表示演出が実行される選択率（当選確率）が高くなるように構成されている。
【０３８４】
図３７は、特殊リプレイ図柄の種類を示す図である。図３７に示す特殊リプレイ図柄１〜４（予告対応識別情報）は、疑似連続演出の継続及び特図変動表示ゲームの期待度を報知可能な識別情報である。
【０３８５】
特殊リプレイ図柄１は、複数の泡を表示する識別情報であり、リーチ後予告演出１（図３６参照）の表示態様と関連（対応）するように構成されている。特殊リプレイ図柄１は、特図変動表示ゲームの期待度が低いことを報知する。
【０３８６】
特殊リプレイ図柄２は、複数のイカを表示する識別情報であり、リーチ後予告演出２の表示態様と関連するように構成されている。特殊リプレイ図柄２は、特図変動表示ゲームの期待度が中程度であることを報知する。
【０３８７】
特殊リプレイ図柄３は、複数の単色の魚を表示する識別情報であり、リーチ後予告演出３の表示態様と関連するように構成されている。特殊リプレイ図柄３は、特図変動表示ゲームの期待度が高いことを報知する。
【０３８８】
特殊リプレイ図柄４は、複数のカラフルな魚を表示する識別情報（特別識別情報）であり、リーチ後予告演出４の表示態様と関連するように構成されている。特殊リプレイ図柄４は、特図変動表示ゲームが大当りになることを報知する。
【０３８９】
図３５のＳ１３１２において特殊リプレイ図柄表示演出抽選処理を実行した後、演出制御装置７００は、特殊リプレイ図柄表示演出を実行するか否かを判定する（Ｓ１３１３）。
【０３９０】
特殊リプレイ図柄表示演出を実行しない場合（Ｓ１３１３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はＳ１３０１の処理を実行する。これに対して、特殊リプレイ図柄表示演出を実行する場合（Ｓ１３１３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンドに基づいて疑似連続回数を確認する（Ｓ１３１４）。なお、図１７（Ａ）及び図１７（Ｂ）に示したように、疑似連続回数は変動パターンに対応付けられている。疑似連続演出を実行しない変動パターンでは疑似連続回数は１回として認識される。
【０３９１】
Ｓ１３１４の処理後、演出制御装置７００は、１回の特図変動表示ゲーム中における疑似連続回数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１３１５）。
【０３９２】
疑似連続演出が実行されない場合、つまり疑似連続回数が１回の場合（Ｓ１３１５の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、左右２つの飾り図柄がリーチ態様を形成する前（はずれ態様の形成も含む）に、中央の飾り図柄を特殊リプレイ図柄に制御するように表示タイミングを設定する（Ｓ１３１６）。
【０３９３】
一方、疑似連続回数が２回以上の場合（Ｓ１３１５の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、図３９の表示タイミング抽選テーブルを参照して、特殊リプレイ図柄の表示タイミングを設定する（Ｓ１３１７）。
【０３９４】
図３９に示すように、中央の飾り図柄は、左右２つの飾り図柄がリーチ態様を形成する前（はずれ態様の形成も含む）又はリーチ態様形成後に、特殊リプレイ図柄に制御される。特殊リプレイ図柄の表示タイミングは、基本的にリーチ態様形成前に設定される確率が高いが、疑似連続演出が長く続くほどリーチ態様形成後に設定される確率が高くなる。
【０３９５】
図３５のＳ１３１６又はＳ１３１７の処理で特殊リプレイ図柄の表示タイミングを決定した後、演出制御装置７００は、特殊リプレイ図柄の表示タイミングや、疑似連続回数、図４０のはずれ用特殊リプレイ図柄選択テーブル、図４１の大当り用特殊リプレイ図柄選択テーブルに基づいて、特殊リプレイ図柄表示演出パターンを設定し（Ｓ１３１８）、リプレイ図柄設定処理を終了する。
【０３９６】
図４０は、はずれ用特殊リプレイ図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【０３９７】
特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる変動パターンであって疑似連続演出における疑似連続回数が２回である場合には、１回目の疑似変動表示ゲームにおいて表示される特殊リプレイ図柄は、所定の選択率に基づいて特殊リプレイ図柄１〜３（図３７参照）のうちの１つに設定される。
【０３９８】
特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる変動パターンであって疑似連続演出における疑似連続回数が３回である場合には、１回目及び２回目の特殊リプレイ図柄は、所定の選択率に基づいて特殊リプレイ図柄１〜３のうちの１つに設定される。２回目の特殊リプレイ図柄には、１回目に設定された特殊リプレイ図柄よりも特図変動表示ゲームの期待度が低くなる特殊リプレイ図柄は設定されないようになっている。
【０３９９】
なお、本実施形態では、疑似連続演出を実行しない場合（疑似連続回数が１回の場合）にも、所定の選択率に基づいて特殊リプレイ図柄１〜３のうちの１つが選択される。これは、図４２（Ａ）及び図４３（Ａ−１）〜（Ｃ−１）を参照して後述するように、疑似連続演出が実行されると見せかけてリーチ後予告演出を実行するためである。
【０４００】
図４１は、大当り用特殊リプレイ図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【０４０１】
特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる変動パターンであって疑似連続演出における疑似連続回数が２回である場合には、１回目の疑似変動表示ゲームにおいて表示される特殊リプレイ図柄は、所定の選択率に基づいて特殊リプレイ図柄１〜４（図３７参照）のうちの１つに設定される。
【０４０２】
特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる変動パターンであって疑似連続演出における疑似連続回数が３回である場合には、１回目及び２回目の特殊リプレイ図柄は所定の選択率に基づいて特殊リプレイ図柄１〜４の１つに設定される。２回目の特殊リプレイ図柄には、１回目に設定された特殊リプレイ図柄よりも特図変動表示ゲームの期待度が低くなる特殊リプレイ図柄は設定されないようになっている。
【０４０３】
特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる変動パターンであって疑似連続演出における疑似連続回数が４回である場合には、１回目及び２回目の特殊リプレイ図柄は所定の選択率に基づいて特殊リプレイ図柄１〜４の１つに設定され、３回目のリプレイ図柄は常に特殊リプレイ図柄４に設定される。２回目の特殊リプレイ図柄には１回目に設定された特殊リプレイ図柄よりも特図変動表示ゲームの期待度が低くなる特殊リプレイ図柄は設定されないようになっており、３回目の特殊リプレイ図柄には２回目に設定された特殊リプレイ図柄よりも特図変動表示ゲームの期待度が低くなる特殊リプレイ図柄は設定されないようになっている。
【０４０４】
なお、本実施形態では、疑似連続演出を実行しない場合（疑似連続回数が１回の場合）にも、所定の選択率に基づいて特殊リプレイ図柄１〜４のうちの１つが選択される。これは、図４２（Ａ）及び図４３（Ａ−１）〜（Ｃ−１）を参照して後述するように、疑似連続演出が実行されると見せかけてリーチ後予告演出を実行するためである。
【０４０５】
〔画面遷移例〕
図４２及び図４３を参照して、遊技制御装置６００及び演出制御装置７００による処理に基づいて実行される演出内容の一例について説明する。
【０４０６】
まず、図４２（Ａ）及び図４３（Ａ−１）〜（Ｃ−１）を参照して、図１７（Ａ）の変動パターン３における特殊リプレイ図柄表示演出及びリーチ後予告演出について説明する。図１７（Ａ）の変動パターン３は、疑似連続演出が実行されないように設定されている。
【０４０７】
図４２（Ａ）は、飾り図柄の変動状態及び各種演出の状態を示すタイミングチャートである。図４３（Ａ−１）〜（Ｃ−１）は、図４２（Ａ）に対応する図であり、特殊リプレイ図柄表示演出及びリーチ後予告演出を説明する画面遷移図である。
【０４０８】
本実施形態における遊技機１では、疑似連続演出が実行されない場合においても、リーチ後予告演出が実行される時に特殊リプレイ図柄が表示されることがある（Ｓ１３１５→Ｓ１３１６→Ｓ１３１８）。例えば、変動パターンが図１７（Ａ）の変動パターン３である場合には、図４２（Ａ）及び４３（Ａ−１）に示すように、左右２つの飾り図柄がはずれ態様を形成した後に、中央の飾り図柄が特殊リプレイ図柄（例えば特殊リプレイ図柄２）に制御され仮停止する。疑似連続演出が実行されないパターンである場合には、特殊リプレイ図柄２の仮停止直後に図４３（Ｂ−１）に示すように特殊リプレイ図柄２からイカの図柄が飛び出し、図４３（Ｃ−１）に示すように左右２つの飾り図柄がリーチ態様を形成するように変化するとともに、飛び出したイカの図柄がリーチ後予告演出２を構成するように変化する。
【０４０９】
図４２（Ａ）及び図４３（Ｃ−１）に示すように、特殊リプレイ図柄２の仮停止直後に、左右２つの飾り図柄がリーチ態様を形成して中央の飾り図柄が再変動を始め、実行中の特図変動表示ゲームの期待度が低いことを報知するリーチ後予告演出２が実行される。リーチ後予告演出２の後にはＳＰ１リーチ演出が実行され、３つの飾り図柄が所定のはずれ態様を形成して、特図変動表示ゲームが終了する。
【０４１０】
本実施形態では、特殊リプレイ図柄を一旦表示して疑似連続演出が実行されると見せかけた後に、特殊リプレイ図柄を変化させて特殊リプレイ図柄と関連する表示態様のリーチ後予告演出に移行するように構成した。これにより、特殊リプレイ図柄が表示された場合に疑似連続演出が継続する演出パターンと、疑似連続演出が継続せずにリーチ後予告演出に発展する演出パターンとを実現でき、遊技に意外性を持たせることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０４１１】
次に、図４２（Ｂ）及び図４３（Ａ−２）〜（Ｃ−２）を参照して、図１７（Ａ）の変動パターン４における特殊リプレイ図柄表示演出及びリーチ後予告演出について説明する。図１７（Ａ）の変動パターン４は疑似連続演出が実行されるパターンであり、疑似連続回数は２回に設定されている。
【０４１２】
図４２（Ｂ）は、飾り図柄の変動状態及び各種演出の状態を示すタイミングチャートである。図４３（Ａ−２）〜（Ｃ−２）は、図４２（Ｂ）に対応する図であり、特殊リプレイ図柄表示演出及びリーチ後予告演出を説明する画面遷移図である。本実施形態における遊技機１では、特殊リプレイ図柄の表示タイミングとしてリーチ態様形成前（はずれ態様形成後を含む）又はリーチ態様形成後が選択されるようになっているが（図３５のＳ１３１７）、図４２（Ｂ）及び図４３（Ａ−２）〜（Ｃ−２）はリーチ態様形成後に特殊リプレイ図柄を表示する場合を示したものである。
【０４１３】
特殊リプレイ図柄の表示タイミングがリーチ態様形成後に設定されている場合には、図４２（Ｂ）及び４３（Ａ−２）に示すように、１回目の疑似変動表示ゲームにおいて左右２つの飾り図柄がリーチ態様を形成した後に、リーチ後予告演出（例えばリーチ後予告演出３）が実行される。疑似連続演出が継続する場合には、図４３（Ｂ−２）に示すようにリーチ後予告演出３で表示された複数の魚が仮停止している右側の飾り図柄を隠蔽し、図４３（Ｃ−２）に示すように右側の飾り図柄の内容がはずれ態様を形成するように変化するとともに、複数の魚が中央の飾り図柄に集まって特殊リプレイ図柄３を構成するように変化する。
【０４１４】
特殊リプレイ図柄３が表示された後、図４２（Ｂ）に示すように２回目の疑似変動表示ゲームが開始され、２回目の疑似変動表示ゲームでは、左右２つの飾り図柄がリーチ態様を形成し、再びリーチ後予告演出が実行される。このリーチ後予告演出の後にＳＰ１リーチ演出が実行され、３つの飾り図柄が所定のはずれ態様を形成して特図変動表示ゲームが終了する。
【０４１５】
本実施形態では、１回目の疑似変動表示ゲームにおいて一旦リーチ後予告演出を行って疑似連続演出が実行されないと見せかけた後に、はずれ態様となるように左右２つの飾り図柄の一方を変化させるとともに、中央の飾り図柄をリーチ後予告演出の表示態様に関連する特殊リプレイ図柄に制御して、疑似連続演出が継続することを報知する。リーチ後予告演出の表示態様が変化して特殊リプレイ図柄に移行することで疑似連続演出の継続等を報知する意外性のある演出を実現でき、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０４１６】
なお、疑似変動表示ゲームにおいて特殊リプレイ図柄がリーチ態様形成前に表示されるように設定されている場合には、特殊リプレイ図柄の表示とリーチ後予告演出とはそれぞれ個別に実行される。
【０４１７】
（第４実施形態）
図４４及び図４５を参照して、本発明の第４実施形態による遊技機１について説明する。
【０４１８】
第４実施形態による遊技機１は、第３実施形態の遊技機とほぼ同じ構成であるが、リプレイ図柄設定処理の一部において相違する。以下では、第３実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第４実施形態の遊技機１について説明する。
【０４１９】
〔リプレイ図柄設定処理〕
図４４は、第４実施形態による遊技機１の演出制御装置７００が実行するリプレイ図柄設定処理のフローチャートである。図４４の第４実施形態におけるリプレイ図柄設定処理は、図３５の第３実施形態におけるリプレイ図柄設定処理にＳ１３１９〜Ｓ１３２１の処理を追加したものである。なお、図４４のリプレイ図柄設定処理のＳ１３０１〜Ｓ１３１８の処理は、図３５のＳ１３０１〜Ｓ１３１８の処理と同じであるので、説明を省略する。
【０４２０】
Ｓ１３０１で疑似連続演出の実行が設定されていないと判定された場合（Ｓ１３０１の結果が「Ｎ」）又はＳ１３１０の処理後には、演出制御装置７００は、通常のリプレイ図柄１〜５や滑りリプレイ図柄１〜４等の各種リプレイ図柄が表示されるように設定されているか否かを判定する（Ｓ１３１９）。
【０４２１】
リプレイ図柄が設定されていない場合（Ｓ１３１９の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はリプレイ図柄設定処理を終了する。
【０４２２】
これに対して、リプレイ図柄が設定されている場合（Ｓ１３１９の結果が「Ｙ」）又はＳ１３１８の処理後には、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの結果情報を含む始動口入賞演出図柄コマンドに基づいて、保留されている始動記憶（特図１始動記憶及び特図２始動記憶）の図柄情報を取得する（Ｓ１３２０）。
【０４２３】
Ｓ１３２０の処理後、演出制御装置７００は、取得した図柄情報に基づいて、次回以降に実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する（Ｓ１３２１）。
【０４２４】
次回以降に実行される特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合（Ｓ１３２１の結果「Ｎ」）には、演出制御装置７００はリプレイ図柄設定処理を終了する。
【０４２５】
これに対して、次回以降に実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（Ｓ１３２１の結果「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、設定されている各種リプレイ図柄（リプレイ図柄１〜５、滑りリプレイ図柄１〜４、特殊リプレイ図柄１〜４）に、次回以降に実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを報知する先読み情報を付加し（Ｓ１３２２）、リプレイ図柄設定処理を終了する。
【０４２６】
なお、先読み情報をリプレイ図柄に付加するか否かについては抽選によって決定するようにしてもよく、次回以降に実行される特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合にも所定確率で同様の先読み情報を付加するようにしてもよい。
【０４２７】
図４５（Ａ）は、先読み情報を付加した場合の通常のリプレイ図柄１〜５を示す図である。
【０４２８】
先読み情報が付加されたリプレイ図柄１では図柄の左下角部に星マークが表示され、先読み情報が付加されたリプレイ図柄２では図柄の右下角部に星マークが表示される。先読み情報が付加されたリプレイ図柄３では図柄の右上角部に星マークが表示され、先読み情報が付加されたリプレイ図柄４では図柄の左上角部に星マークが表示される。先読み情報が付加されたリプレイ図柄５では、大当りの文字が角ばった図形によって取り囲まれる。
【０４２９】
このように、リプレイ図柄１〜５は、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知するものであるが、星マーク等を付加することによって次回以降に実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることも報知することが可能となる。特に、先読み情報が付加されたリプレイ図柄５は、今回及び次回の特図変動表示ゲームの結果がともに大当りとなることを報知するものとなる。
【０４３０】
図４５（Ｂ）は、先読み情報を付加した場合の特殊リプレイ図柄１〜４を示す図である。
【０４３１】
先読み情報が付加された特殊リプレイ図柄１では泡の図柄が大きく表示され、先読み情報が付加された特殊リプレイ図柄２では一匹のイカが大きく表示される。先読み情報が付加された特殊リプレイ図柄３では魚の群れが縦方向に遊泳するように表示され、先読み情報が付加された特殊リプレイ図柄４ではカラフルな複数の魚が角ばった図形で取り囲まれる。
【０４３２】
先読み情報が付加される特殊リプレイ図柄（図４５（Ｂ）参照）は、先読み情報が付加されない特殊リプレイ図柄（図３７参照）に対して区別可能な表示態様に設定される。このように、特殊リプレイ図柄１〜４は、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知するものであるが、先読み情報を付加することによって次回以降に実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることも報知することが可能となる。
【０４３３】
なお、先読み情報が付加される滑りリプレイ図柄は、図示しないが、先読み情報が付加されない滑りリプレイ図柄（図３３参照）に対して区別可能な表示態様に設定される。
【０４３４】
上記の通り、本実施形態では、各種リプレイ図柄（リプレイ図柄１〜５、滑りリプレイ図柄１〜４、特殊リプレイ図柄１〜４）に先読み情報を付加するので、今回及び次回以降の特図変動表示ゲームの結果に対する期待度を報知でき、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０４３５】
（第５実施形態）
図４６〜図４９を参照して、本発明の第５実施形態による遊技機１について説明する。
【０４３６】
第５実施形態による遊技機１は、第４実施形態の遊技機とほぼ同じ構成であるが、遊技者の好みに応じて各種遊技項目をカスタマイズ可能に構成されている点で相違する。以下では、第４実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第５実施形態の遊技機１について説明する。
【０４３７】
第５実施形態による遊技機１は、図４６（Ａ）に示すように、遊技終了後に変動表示装置３５の画面に表示されるＱＲコード等を遊技者が携帯電話等に登録することで、遊技履歴を保存できるように構成されている。この遊技機１では、図４６（Ｂ）に示すように、遊技の開始時に遊技履歴に対応するパスワードを変動表示装置３５の画面に入力でき、今までの遊技履歴を引き継いだ状態で遊技を開始することができる。なお、遊技履歴に対応するパスワードは、遊技者が保存した遊技履歴に基づいて会員サイト等で発行される情報である。
【０４３８】
上記した遊技機１は遊技者の好みに応じて遊技に関する各種項目をカスタマイズできるものであり、カスタマイズ操作に関する処理は図１９のＳ１０１０における客待ち処理で実行される。
【０４３９】
〔客待ち処理〕
図４７を参照して、図１９の１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理（Ｓ１０１０）の詳細について説明する。図４７は、演出制御装置７００が実行する客待ち処理のフローチャートである。
【０４４０】
客待ち処理が実行されると、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から受信したコマンドを確認する（Ｓ１４０１）
Ｓ１４０１の処理後、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームにおける特図の変動開始に関する情報を含む変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１４０２）。
【０４４１】
変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ１４０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は後述するＳ１４１０の処理を実行する。
【０４４２】
これに対して、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１４０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、カスタマイズ操作中であるか否かを判定する（Ｓ１４０３）。遊技に関する各種項目のカスタマイズは遊技者が演出ボタン１７を操作することによって行われるので、演出ボタン１７の操作状態を検知することでカスタマイズ操作中であるか否かを判定することができる。
【０４４３】
図４８及び図４９は、遊技者によるカスタマイズ操作の一例を示した図である。
【０４４４】
遊技機１は、図４８に示すように、リプレイ図柄表示タイミング、リプレイ図柄出現割合、及び先読み情報付加設定をカスタマイズ可能に構成されている。
【０４４５】
リプレイ図柄表示タイミングとしては、各種リプレイ図柄がリーチ形成前（はずれ態様後を含む）に表示される確率が高くなるリーチ形成前優先パターンや、各種リプレイ図柄がリーチ形成後に表示される確率が高くなるリーチ形成後優先パターン、各種リプレイ図柄がリーチ形成前又はリーチ形成後に表示される確率が等しくなる均等パターンのいずれかを選択できるようになっている。
【０４４６】
リプレイ図柄出現割合としては、通常のリプレイ図柄１〜５の出現割合が他のリプレイ図柄の出現割合よりも高く設定される通常リプレイ図柄優先パターンや、滑りリプレイ図柄１〜４の出現割合が他のリプレイ図柄の出現割合よりも高く設定される滑りリプレイ図柄優先パターン、特殊リプレイ図柄１〜４の出現割合が他のリプレイ図柄の出現割合よりも高く設定される特殊リプレイ図柄優先パターン、各種リプレイ図柄の出現割合が等しく設定される均等パターンのいずれかを選択できるようになっている。
【０４４７】
リプレイ図柄に先読み情報を付加可能な先読み情報付加設定としては、各種リプレイ図柄に先読み情報の付加をしない付加なしパターンや、各種リプレイ図柄に先読み情報を付加する付加ありパターン、大当りとなる場合のみ各種リプレイ図柄に先読み情報を付加する大当り時付加ありパターンのいずれかを選択できるようになっている。
【０４４８】
また、遊技機１は、図４９に示すように、所定条件を達成した場合に、所定のリプレイ図柄（例えば滑りリプレイ図柄１〜４）の表示態様をカスタマイズ可能に構成されている。特図変動表示ゲームの総実行回数が３０００回を変えた場合や、プレミアムリーチが出現した場合、全てのパターンの疑似連続演出が出現した場合等に、リプレイ図柄の表示態様をカスタマイズすることができるように設定されている。
【０４４９】
上記の通り、演出制御装置７００は、遊技に関する各種項目を遊技者の好みに応じて設定可能な状態設定手段として機能する。
【０４５０】
図４７のＳ１４０３においてカスタマイズ操作中であると判定された場合（Ｓ１４０３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、カスタマイズ操作の内容を確認し（Ｓ１４０４）、カスタマイズ操作が完了したか否かを判定する（Ｓ１４０５）。
【０４５１】
カスタマイズ操作が完了していない場合（Ｓ１４０５の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、カスタマイズ操作中情報を設定し（Ｓ１４０６）、客待ち処理を終了する。これに対して、カスタマイズ操作が完了している場合（Ｓ１４０５の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、カスタマイズ操作に対応する各種情報を設定する（Ｓ１４０７）。
【０４５２】
Ｓ１４０７の処理後、又はＳ１４０３においてカスタマイズ操作中でないと判定された場合（Ｓ１４０３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は客待ち画面を設定する処理を実行する（Ｓ１４０８）。
【０４５３】
Ｓ１４０８の処理後、演出制御装置７００は、カスタマイズ操作中情報をクリアして（Ｓ１４０９）、客待ち処理を終了する。
【０４５４】
ところで、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ１４０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、カスタマイズ操作中情報に基づいてカスタマイズ操作中であるか否かを判定する（Ｓ１４１０）。演出制御装置７００は、カスタマイズ操作中情報が設定されている場合にカスタマイズ操作中であると判定する。
【０４５５】
カスタマイズ操作中であると判定された場合（Ｓ１４１０の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの開始を優先するため、カスタマイズ操作をキャンセルする（Ｓ１４１１）。
【０４５６】
Ｓ１４１１の処理後、又はカスタマイズ操作中でないと判定された場合（Ｓ１４１０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、図１９の変動中処理（Ｓ１０１１）に移行するための各種情報を設定する変動中処理移行設定処理を実行し（Ｓ１４１２）、客待ち処理を終了する。
【０４５７】
上記した第５実施形態による遊技機１では、演出ボタン１７を操作することによって、リプレイ図柄に関する各種項目を遊技者の好みに応じてカスタマイズすることができるので、遊技者のニーズに合った遊技演出を提供することが可能となる。
【０４５８】
本発明は、上記の実施形態に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。
【産業上の利用可能性】
【０４５９】
本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０４６０】
１      遊技機
１７    演出ボタン
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３５    変動表示装置
３５ａ  表示部
３７ａ  第１始動入賞口
３７ｂ  第２始動入賞口
４２    状態表示器
６００  遊技制御装置
７００  演出制御装置
【図１】
2013017523.tif 000003
【図２】
2013017523.tif 000004
【図３】
2013017523.tif 000005
【図４】
2013017523.tif 000006
【図５】
2013017523.tif 000007
【図６】
2013017523.tif 000008
【図７】
2013017523.tif 000009
【図８】
2013017523.tif 000010
【図９】
2013017523.tif 000011
【図１０】
2013017523.tif 000012
【図１１】
2013017523.tif 000013
【図１２】
2013017523.tif 000014
【図１３】
2013017523.tif 000015
【図１４】
2013017523.tif 000016
【図１５】
2013017523.tif 000017
【図１６】
2013017523.tif 000018
【図１７】
2013017523.tif 000019
【図１８】
2013017523.tif 000020
【図１９】
2013017523.tif 000021
【図２０】
2013017523.tif 000022
【図２１】
2013017523.tif 000023
【図２２】
2013017523.tif 000024
【図２３】
2013017523.tif 000025
【図２４】
2013017523.tif 000026
【図２５】
2013017523.tif 000027
【図２６】
2013017523.tif 000028
【図２７】
2013017523.tif 000029
【図２８】
2013017523.tif 000030
【図２９】
2013017523.tif 000031
【図３０】
2013017523.tif 000032
【図３１】
2013017523.tif 000033
【図３２】
2013017523.tif 000034
【図３３】
2013017523.tif 000035
【図３４】
2013017523.tif 000036
【図３５】
2013017523.tif 000037
【図３６】
2013017523.tif 000038
【図３７】
2013017523.tif 000039
【図３８】
2013017523.tif 000040
【図３９】
2013017523.tif 000041
【図４０】
2013017523.tif 000042
【図４１】
2013017523.tif 000043
【図４２】
2013017523.tif 000044
【図４３】
2013017523.tif 000045
【図４４】
2013017523.tif 000046
【図４５】
2013017523.tif 000047
【図４６】
2013017523.tif 000048
【図４７】
2013017523.tif 000049
【図４８】
2013017523.tif 000050
【図４９】
2013017523.tif 000051