(57)【要約】【課題】図柄位置の参照を行うことなく、特定の出目が表示された場合にのみ、確実に回胴演出を実行させる。【解決手段】第一遊技状態であるＲＴ２において、特定図柄組合せが対応付けられているリプレイＣが他の役と同時に可能となっており、リプレイＣが表示されない場合には必ず他の役の図柄組合せが表示される設定となっているとともに、リプレイＣが表示された場合のみ、第二遊技状態に移行するように形成されている。遊技開始時に、第二遊技状態中であって、再遊技作動中であると判断した場合には、スタート操作を契機とする回動演出を実行させる。【選択図】図６
2013111096.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の駆動モータにそれぞれ軸着され、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
前記回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、前記各駆動モータの駆動を制御して前記回転リールを所定の態様で回転させるとともに、前記駆動モータの駆動開始後、予め設定された停止可能要件が満たされた場合には、前記回転リールに表示された図柄の現在位置を特定する図柄位置参照を行いつつ、前記ストップスイッチの操作に基づき前記各駆動モータの駆動停止を制御して前記回転リールの回転を停止させるリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作後、前記停止可能要件が満たされるまでの間において、前記リール制御手段に、前記図柄位置参照なしに通常時とは異なる制御を行わせることにより、前記回転リールが通常時とは異なる態様で作動する回胴演出を実行させるための回胴演出制御手段と、を少なくとも備え、
前記ストップスイッチの操作に基づき回転停止した前記複数の回転リールの停止図柄が、予め定められた組合せとなった場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機において、
遊技状態として、少なくとも、第一遊技状態と、第二遊技状態とを備え、
前記第一遊技状態中において、前記役抽選の抽選結果が所定の結果である場合に、前記ストップスイッチの操作によって特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行し、前記抽選結果と同一の抽選結果である場合に、前記ストップスイッチの操作によって前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行しないように形成されており、
前記第二遊技状態は、前記特定図柄組合せが表示される以外の契機では発生しないように形成され、
前記回胴演出制御手段は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態中であり、かつ前遊技での役抽選の結果が、前記特定図柄組合せを表示可能な抽選結果であったことを条件として、前記回動演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体の投入により１回の遊技を開始可能となる遊技機であって、
複数の駆動モータにそれぞれ軸着され、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
前記回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、前記各駆動モータの駆動を制御して前記回転リールを所定の態様で回転させるとともに、前記駆動モータの駆動開始後、予め設定された停止可能要件が満たされた場合には、前記回転リールに表示された図柄の現在位置を特定する図柄位置参照を行いつつ、前記ストップスイッチの操作に基づき前記各駆動モータの駆動停止を制御して前記回転リールの回転を停止させるリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作後、前記停止可能要件が満たされるまでの間において、前記リール制御手段に、前記図柄位置参照なしに通常時とは異なる制御を行わせることにより、前記回転リールが通常時とは異なる態様で作動する回胴演出を実行させるための回胴演出制御手段と、を少なくとも備え、
前記ストップスイッチの操作に基づき回転停止した前記複数の回転リールの停止図柄が、予め定められた組合せとなった場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機において、
遊技状態として、少なくとも、第一遊技状態と、第二遊技状態とを備え、
前記第一遊技状態においては、前記特定図柄組合せが対応付けられている特定役であって、遊技媒体の投入なしに次遊技を実行可能な再遊技を作動させる再遊技役が当選可能になっており、
前記第一遊技状態中において、前記役抽選の結果、前記再遊技役が当選している場合に、前記ストップスイッチの操作によって特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行し、前記抽選結果と同一の抽選結果である場合に、前記ストップスイッチの操作によって前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行しないように形成されており、
前記第二遊技状態は、前記特定図柄組合せが表示される以外の契機では発生しないように形成されており、
前記回胴演出制御手段は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態中であり、かつ再遊技作動中であることを条件として、前記回動演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の駆動モータにそれぞれ軸着され、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リールと、
前記回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、前記各駆動モータの駆動を制御して前記回転リールを所定の態様で回転させるとともに、前記駆動モータの駆動開始後、予め設定された停止可能要件が満たされた場合には、前記回転リールに表示された図柄の現在位置を特定する図柄位置参照を行いつつ、前記ストップスイッチの操作に基づき前記各駆動モータの駆動停止を制御して前記回転リールの回転を停止させるリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作後、前記停止可能要件が満たされるまでの間において、前記リール制御手段に、前記図柄位置参照なしに通常時とは異なる制御を行わせることにより、前記回転リールが通常時とは異なる態様で作動する回胴演出を実行させるための回胴演出制御手段と、を少なくとも備え、
前記ストップスイッチの操作に基づき回転停止した前記複数の回転リールの停止図柄が、予め定められた組合せとなった場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機において、
遊技状態として、少なくとも、第一遊技状態と、第二遊技状態とを備え、
前記抽選結果として、特定役が当選となる当選態様を備え、
前記第一遊技状態中において、前記役抽選の抽選結果が、前記特定役が当選となる当選態様である場合に、前記ストップスイッチの操作によって特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行し、前記ストップスイッチの操作によって前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行しないように形成されており、
前記第二遊技状態は、前記特定図柄組合せが表示される以外の契機では発生しないように形成され、
前記回胴演出制御手段は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態中であり、かつ前遊技での役抽選の結果が、前記特定図柄組合せの表示を可能とする当選態様であったことを条件として、前記回動演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記第二遊技状態において、役抽選の結果が、前記特定図柄組合せを表示可能な抽選結果であった場合において、前記特定図柄組合せが表示されなかった場合には、第二遊技状態以外の遊技状態に必ず移行するように形成されていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第一遊技状態においては、前記特定図柄組合せが対応付けられている特定役と、特定図柄組合せ以外の図柄組合せが対応付けられている他の役とが同時に当選可能になっているとともに、前記特定役と他の役とが同時に当選している遊技において、前記特定図柄組合せが表示されない場合には、必ず、前記他の役の図柄組合せが表示されるように形成されており、
前記第一遊技状態中において、前記特定役と他の役とが同時に当選している場合に、前記ストップスイッチの操作によって前記特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行し、前記特定役と他の役とが同時に当選している場合に、前記ストップスイッチの操作によって前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行しないように形成されており、
前記他の役を構成する図柄組合せは複数設定され、該複数の図柄組合せには、前記特定役を構成する特定図柄組合せに含まれる図柄と同一種類の図柄を少なくとも１つ含む図柄組合せが設けられていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、当選判定の抽選を行い、スタートスイッチの操作により回転リールが回転開始し、ストップスイッチの操作によってそれらの回転を停止させるようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの回胴遊技機において、回転リールを通常とは異なる態様で回転させる回胴演出を実行可能なものは既に周知となっている。このような回胴演出を実行させる場合に、回胴の回転開始時や回転中に図柄位置を参照すると、演出によって、遊技者の技量に基づいて表示された遊技結果（出目）を無視して、表示を変更することが可能となる。しかし、このような人為的な表示の改変は、遊技者の遊技結果が次遊技に繋がっていくという本来のスロットマシンのあり方を逸脱して、技術介入性を希薄化するので、好ましくない。また、回胴演出中に図柄位置参照を行うと、本来の遊技以外において制御装置に負担をかけることになり、そのような観点からも、図柄位置参照を行わずに回胴演出を実行可能とすることが求められる。
【０００３】
かかる要請に対し、特許文献１に示すように、特定の図柄表示で特定の遊技状態に移行するようにして、特定の遊技状態に移行したら各回胴が一定の位置関係を保ちながら回転する回胴演出を行うようにした遊技機が考案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−７２３３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本願発明は、上記従来技術を踏まえた上で、従来の制御方法とは異なる方法で、図柄位置の参照を行うことなく、特定の出目が表示された場合にのみ、確実に回胴演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、複数の駆動モータ（リールモータM1、M2、M3）にそれぞれ軸着され、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)を回転開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段(70)と、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づき、前記各駆動モータの駆動を制御して前記回転リール(40)を所定の態様で回転させるとともに、前記駆動モータの駆動開始後、予め設定された停止可能要件が満たされた場合には、前記回転リール(40)に表示された図柄の現在位置を特定する図柄位置参照を行いつつ、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき前記各駆動モータの駆動停止を制御して前記回転リール(40)の回転を停止させるリール制御手段(90)と、前記スタートスイッチ(30)の操作後、前記停止可能要件が満たされるまでの間において、前記リール制御手段(90)に、前記図柄位置参照なしに通常時とは異なる制御を行わせることにより、前記回転リール(40)が通常時とは異なる態様で作動する回胴演出を実行させるための回胴演出制御手段(120)と、を少なくとも備え、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき回転停止した前記複数の回転リール(40)の停止図柄が、予め定められた組合せとなった場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機に係る。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、スロットマシンやパロット遊技機とすることができ、上記構成の他にも、入賞時に遊技媒体を払い出すための払い出し装置（ホッパーユニット65）その他の構成部品を備えていてもよい。なお、「遊技媒体」とは、遊技に使用するメダルや遊技球（パチンコ球）、コインなどを含むものである。
前記リール制御手段(90)は、駆動モータの回転開始から回転停止までの制御を行うものであって、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づき複数の駆動モータに駆動信号を出力して、回転リール(40)の回転速度が一定になるまで駆動モータを加速回転させ、その後は一定速度を保ったまま駆動モータを回転させる。また、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき、複数の駆動モータに停止信号を出力して、回転リール(40)の回転を停止させる。この際、役抽選手段(70)による役抽選の抽選結果に応じて、所定位置に停止させてはいけない図柄を停止させないように「蹴飛ばし」を行うと共に、所定位置に停止させてもよい図柄を極力その位置に停止させるように「引き込み」を行う。すなわち、前記ストップスイッチ(50)の操作時に、当選判定の抽選結果が「ハズレ」の場合にはいかなる当選図柄も有効ライン上に揃わないように、当選判定の抽選結果が所定の当選役に当選（当たり）の場合には当該当選図柄が極力有効ライン上に揃うように、各駆動モータに停止信号を出力する時間を調整する制御を行う。
【０００８】
前記「予め設定された停止可能要件」とは、所定の遊技制限時間（いわゆるウエイト時間）又は停止操作無効時間（いわゆるフリーズ時間）が経過していることや、回転リール(40)が一定速度（定常回転速度）での回転を保っていることや、回転リール(40)に表示されている図柄の位置を特定可能となったこと（スタートインデックスが検知されたこと）を含むものである。
前記「所定の利益」とは、入賞により遊技媒体が払い出されることや、ボーナスゲームなどの有利遊技が行われることや、遊技媒体の投入なしに次遊技を行えること（再遊技）を含むものである。また、「遊技状態が変化」とは、前記した有利遊技に移行することや、再遊技が作動している状態を含み、さらに、通常状態に比べて有利でない遊技状態（例えば再遊技役の当選確率が低いＲＴ）に移行することや、有利度の異なる他の有利状態（例えば再遊技役の当選確率が異なる遊技）に移行することや、遊技の有利度は同じであるが異なる遊技状態（例えば再遊技役の当選確率は同じであるが、再遊技役を構成する図柄組合せが異なる遊技状態）に移行することを含むものである。加えて、特定の図柄組合せの表示を契機として、当選役に関する報知が行われる遊技状態（ＡＴ）に移行するように形成されている場合には、かかる遊技状態に移行することも、遊技状態の変化に含まれる。
【０００９】
前記「回胴演出」は、回転リール(40)を遊技実行時の通常の回転態様と異なる態様で回転させることであり、本発明では、通常の回転速度又は加速度と異なる速度又は加速度で回転させたり、通常の回転方向と逆方向に回転させたり、振動させたりする態様の他に、スタートスイッチ(30)の操作を受け付けてから回転開始するまでの時間を通常と異なるものとする、いわゆるフリーズを含むものである。回胴演出制御手段(120)は、遊技中の所定のタイミング、例えばスタート操作時に、回胴演出を実行するか否かの抽選結果に基づき、回胴演出の実行の有無を決定することができる。
さらに、本発明においては、遊技状態として、少なくとも、第一遊技状態（ＲＴ２）と、第二遊技状態（ＲＴ３）とを備え、前記第一遊技状態中において、前記役抽選の抽選結果が所定の結果である場合に、前記ストップスイッチ(50)の操作によって特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行し、前記抽選結果と同一の抽選結果である場合に、前記ストップスイッチ(50)の操作によって前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行しないように形成されている。また、前記第二遊技状態は、前記特定図柄組合せが表示される以外の契機では発生しないように形成されている。そして、前記回胴演出制御手段(120)は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態中であり、かつ前遊技での役抽選の結果が、前記特定図柄組合せを表示可能な抽選結果であったことを条件として、前記回動演出を実行させることを特徴とする。
【００１０】
ここで、「第一遊技状態」と「第二遊技状態」は、例えば、役抽選手段(70)による抽選態様が異なる遊技状態とすることができる。「抽選態様」とは、当選可能な役の種類や、当選確率が異なることであり、具体的には、役抽選の際に参照する役抽選テーブル(71)の構成が異なることである。なお、役抽選手段(70)による抽選態様が同じであっても、その他の条件が異なることにより、異なる遊技状態として位置づけることもできる。
具体的には、「第一遊技状態」「第二遊技状態」は、「通常状態」と通常状態よりも遊技者が獲得可能な利益（例えば出玉率）が大きい「有利状態」とすることができる。例えば、第一遊技状態を通常状態、第二遊技状態をボーナス状態とすることも、本発明に含まれる。ただ、異なる遊技状態として位置づけられているのであれば、遊技状態における有利度が同等であってもよい。また、遊技機としては、第一遊技状態、第二遊技状態以外の遊技状態を備えていてもよい。例えば、第一遊技状態、第二遊技状態の他に、第三遊技状態を備えていてもよい。
【００１１】
またここで、「特定図柄組合せ」には、特定の役を構成する図柄組合せと、役を構成する図柄組合せではない予め定められた図柄組合せであって所定条件下で表示可能となる図柄組合せとの双方が含まれる。特定の役を構成する図柄組合せは、特定の役が当選した場合に表示され得るものである。予め定められた図柄組合せは、いわゆるブランク図柄といわれるものであり、例えば、所定の役が当選したが取りこぼした場合に、あるいは所定の役が当選した場合に役を構成する図柄組合せと同時に表示され得るものである。あるいは、抽選結果がハズレの場合であって、特定の場合（例えばストップスイッチ(50)の操作タイミングが特定のタイミングであった場合）にのみ表示され得るものであってもよい。
【００１２】
さらに、特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合に「第二遊技状態に移行しない」とは、第一遊技状態がそのまま維持されることと、第二遊技状態以外の他の遊技状態に移行することの双方を含む。
そして、前遊技での役抽選の結果が、「前記特定図柄組合せを表示可能な抽選結果であった」とは、特定図柄組合せから成る特定の役が当選していた場合や、取りこぼしにより特定図柄組合せが表示され得る設定となっている所定の役が当選していた場合や、抽選結果がハズレであった場合のことである。なお、役抽選の結果は、毎遊技、所定の記憶部に記憶しておくようにし、第二遊技状態への移行が決定された場合には、遊技状態が第二遊技状態であることを所定の記憶部に記憶するように形成する。
【００１３】
（作用）
本発明において、特定図柄組合せが、特定の役を構成する図柄組合せである場合には、第一遊技状態中に特定役が当選し、当該遊技において特定図柄組合せが有効ライン上に表示されることにより、第二遊技状態への移行が決定され、第二遊技状態に移行する。回胴演出制御手段(120)は、回胴演出を実行すると決定した場合、あるいは決定されている場合には、当該遊技の開始時（スタート操作時）に、遊技状態が第二遊技状態であるか否かを判断するとともに、前遊技で特定役が当選していたか否かを判断する。そして、遊技状態が第二遊技状態であり、かつ前遊技で特定役が当選していた場合（その記憶がある場合）には、スタート操作を契機とする回胴演出を実行させる。
【００１４】
また、特定図柄組合せが、役を構成する図柄組合せでない（ブランク図柄）場合には、第一遊技状態中に、特定図柄組合せが表示され得る設定となっている所定の役が当選し、当該遊技において所定の役を構成する図柄組合せが有効ライン上に表示されず（取りこぼし）その代わりに特定図柄組合せが表示されることにより、あるいは所定の役を構成する図柄組合せと同時に特定図柄組合せが表示されることにより、もしくは、抽選結果がハズレであって特定図柄組合せが表示されることにより、第二遊技状態に移行する。回胴演出制御手段(120)は、回胴演出を実行すると決定した場合、あるいは決定されている場合には、当該遊技の開始時に、遊技状態が第二遊技状態であるか否かを判断するとともに、前遊技で前記した所定の役が当選していたか否かを判断する。そして、遊技状態が第二遊技状態であり、かつ前遊技で所定の役が当選していた場合には、スタート操作を契機とする回胴演出を実行させる。
【００１５】
本発明によれば、特定図柄組合せが表示されることによってのみ、第二遊技状態が発生するように設定してあり、第二遊技状態中であって、前遊技の抽選結果が特定図柄組合せを表示可能な抽選結果であった場合には必ず回胴演出が実行されるようになっているので、回胴演出が実行されるのは、結果として、特定図柄組合せが表示された場合だけとなる。そして、本発明では、第一遊技状態から第二遊技状態に移行した最初のゲームでは必ず回動演出が実行されるが、第二遊技状態中に特定図柄組合せを表示可能な設定となっている場合（役抽選テーブルがそのように形成されている場合）には、第二遊技状態中においても、回胴演出を実行可能となる。この際、停止図柄の参照を行わなくても、特定図柄組合せが表示されたときに、回胴演出を実行することができる。このため、回胴演出時には図柄位置判定処理を行う必要がないので、制御装置の負担を軽減することができる。
【００１６】
また、本発明において、前記特定図柄組合せを、その図柄が表示されることを契機に回動演出を実行させると効果的であると思われる図柄組合せ（例えば７・７・７）に設定することにより、演出効果を高めることができる。
また、特定役の当選や特定図柄組合せの表示によって、遊技内容に関する所定の特典（例えばＡＴの上乗せ）が付与されるように形成することにより、当該特典と回胴演出とを関連づけさせることができ、興趣を増大させることができる。
さらに、役抽選の結果が特定図柄組合せを表示可能な抽選結果であった場合に、遊技者に対して、その抽選結果に関する報知を行ってもよい。
【００１７】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、遊技媒体の投入により１回の遊技を開始可能となる遊技機であって、複数の駆動モータにそれぞれ軸着され、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)を回転開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段(70)と、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づき、前記各駆動モータの駆動を制御して前記回転リール(40)を所定の態様で回転させるとともに、前記駆動モータの駆動開始後、予め設定された停止可能要件が満たされた場合には、前記回転リール(40)に表示された図柄の現在位置を特定する図柄位置参照を行いつつ、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき前記各駆動モータの駆動停止を制御して前記回転リール(40)の回転を停止させるリール制御手段(90)と、前記スタートスイッチ(30)の操作後、前記停止可能要件が満たされるまでの間において、前記リール制御手段(90)に、前記図柄位置参照なしに通常時とは異なる制御を行わせることにより、前記回転リール(40)が通常時とは異なる態様で作動する回胴演出を実行させるための回胴演出制御手段(120)と、を少なくとも備え、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき回転停止した前記複数の回転リール(40)の停止図柄が、予め定められた組合せとなった場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機に係る。
【００１８】
そして、本発明においては、遊技状態として、少なくとも、第一遊技状態と、第二遊技状態とを備え、前記第一遊技状態においては、前記特定図柄組合せが対応付けられている特定役であって、遊技媒体の投入なしに次遊技を実行可能な再遊技を作動させる再遊技役が当選可能になっており、前記第一遊技状態中において、前記役抽選の結果、前記再遊技役が当選している場合に、前記ストップスイッチ(50)の操作によって特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行し、前記抽選結果と同一の抽選結果である場合に、前記ストップスイッチ(50)の操作によって前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行しないように形成されている。また、前記第二遊技状態は、前記特定図柄組合せが表示される以外の契機では発生しないように形成されている。そして、前記回胴演出制御手段(120)は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態中であり、かつ再遊技作動中であることを条件として、前記回動演出を実行させることを特徴とする。
【００１９】
本発明は、特定図柄組合せが、特定役としての「再遊技役」に対応付けられている図柄組合せである場合に限定したものである。
ここで、「遊技媒体の投入」には、所定の遊技媒体投入口から遊技媒体が投入されることの他に、クレジットとして貯留されている遊技媒体を投入遊技媒体に代えるためのベットスイッチが操作されることも含まれる。「１回の遊技を開始可能」とは、スタートスイッチ(30)の操作が有効となって回転リール(40)を回転させることができるようになることである。
また、「特定図柄組合せが対応付けられている」とは、当該特定図柄組合せが当該再遊技役を構成する図柄組合せである場合に限られず、当該特定図柄組合せが当該再遊技役を構成する図柄組合せと同時に表示可能となっている場合も含まれる。例えば再遊技役を構成する図柄組合せが特定の有効ライン上に表示された場合には、特定図柄組合せが必ず同時に表示されるように形成されている（回転リール(40)の図柄がそのような配列となっている）場合である。
【００２０】
「再遊技作動中」とは、当該遊技が、１回の遊技に最低限必要な数の遊技媒体数（掛け数）の投入（ベット）なしで行えるような状態となっていることである。再遊技作動中か否かは、例えば、再遊技の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に再遊技作動フラグを成立させるように形成し、遊技開始時（例えばスタート操作時）にこの再遊技作動フラグが成立しているか否かを判定して判断することができる。
本発明によれば、第一遊技状態及び第二遊技状態を、通常状態よりも再遊技役の当選確率が高く設定されたリプレイタイム（ＲＴ）とし、第二遊技状態中に所定の再遊技役が表示された場合には第一遊技状態に移行させるように形成することにより、第二遊技状態と第一遊技状態との間で遊技状態の移行が頻繁に行われることとなり、回胴演出の機会が増え、興趣を増大させることができる。
【００２１】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、複数の駆動モータ（リールモータM1、M2、M3）にそれぞれ軸着され、表面に複数の図柄が表示された複数の回転リール(40)と、前記回転リール(40)を回転開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定の図柄組合せから構成される役について当選か否かの役抽選を行うための役抽選手段(70)と、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づき、前記各駆動モータの駆動を制御して前記回転リール(40)を所定の態様で回転させるとともに、前記駆動モータの駆動開始後、予め設定された停止可能要件が満たされた場合には、前記回転リール(40)に表示された図柄の現在位置を特定する図柄位置参照を行いつつ、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき前記各駆動モータの駆動停止を制御して前記回転リール(40)の回転を停止させるリール制御手段(90)と、前記スタートスイッチ(30)の操作後、前記停止可能要件が満たされるまでの間において、前記リール制御手段(90)に、前記図柄位置参照なしに通常時とは異なる制御を行わせることにより、前記回転リール(40)が通常時とは異なる態様で作動する回胴演出を実行させるための回胴演出制御手段(120)と、を少なくとも備え、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき回転停止した前記複数の回転リール(40)の停止図柄が、予め定められた組合せとなった場合に、所定の利益が付与され又は遊技状態が変化するように形成された遊技機に係る。
【００２２】
そして、本発明は、遊技状態として、少なくとも、第一遊技状態と、第二遊技状態とを備え、前記抽選結果として、特定役が当選となる当選態様を備え、前記第一遊技状態中において、前記役抽選の抽選結果が、前記特定役が当選となる当選態様である場合に、前記ストップスイッチの操作によって特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行し、前記ストップスイッチの操作によって前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行しないように形成されており、前記第二遊技状態は、前記特定図柄組合せが表示される以外の契機では発生しないように形成され、前記回胴演出制御手段(120)は、前記回胴演出の実行を決定した場合には、遊技開始時において、遊技状態が前記第二遊技状態中であり、かつ前遊技での役抽選の結果が、前記特定図柄組合せの表示を可能とする当選態様であったことを条件として、前記回動演出を実行させることを特徴とする。
【００２３】
本発明は、特定図柄組合せを表示可能とする抽選結果を、特定役が当選している当選状態としたものである。特定役は、単数であってもよいし、複数であってもよい。例えば、役抽選手段(70)が抽選処理に用いる役抽選テーブル(71)に、特定役の当選領域、又は所定の複数役の重複当選領域が少なくとも１つ設けられており、当該領域が当選した場合に、特定図柄組合せが表示され得る設定となっているものとすることができる。重複当選領域を設けた場合には、複数当選役の中に、特定図柄組合せから構成される特定役が含まれるように形成することができる。特定図柄組合せを表示可能な当選態様は、複数設けられていてもよい。
【００２４】
また、前記したような当選態様が当選した場合において、予め設定された操作順（正解の操作順）でストップスイッチ(50)が操作された場合には、特定図柄組合せを表示し得るが、前記予め設定された操作順以外の操作順（不正解の操作順）でストップスイッチ(50)が操作された場合には、特定図柄組合せを表示し得ないように形成することができる。この場合において、少なくとも第一遊技状態を、一定条件下でストップスイッチ(50)の操作順を報知するアシストタイム（ＡＴ）とすることにより、第一遊技状態において、第二遊技状態への移行契機役をナビすることができる。
（請求項４）
請求項４記載の発明は、上記した請求項１乃至３のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
【００２５】
すなわち、前記第二遊技状態において、役抽選の結果が、前記特定図柄組合せを表示可能な抽選結果であった場合において、前記特定図柄組合せが表示されなかった場合には、第二遊技状態以外の遊技状態に必ず移行するように形成されていることを特徴とする。
本発明は、第二遊技状態の終了契機を限定したものである。
本発明は、第二遊技状態においても、役抽選の結果、特定図柄組合せを表示可能な抽選結果が発生することが前提となっている。「第二遊技状態以外の遊技状態」は、第一遊技状態であってもよいし、その他の遊技状態であってもよい。
本発明によれば、第二遊技状態中に、回胴演出の実行契機となる特定図柄組合せを表示させられない場合には、第二遊技状態が終了してしまうので、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことができる。
【００２６】
（請求項５）
請求項５記載の発明は、上記した請求項１乃至４のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、前記第一遊技状態においては、特定図柄組合せが対応付けられている特定役と、特定図柄組合せ以外の図柄組合せが対応付けられている他の役とが同時に当選可能になっているとともに、前記特定役と他の役とが同時に当選している遊技において、前記特定図柄組合せが表示されない場合には、必ず、前記他の役の図柄組合せが表示されるように形成されており、前記第一遊技状態中において、前記特定役と他の役とが同時に当選している場合に、前記ストップスイッチの操作によって前記特定図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行し、前記特定役と他の役とが同時に当選している場合に、前記ストップスイッチの操作によって前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合には、前記第二遊技状態に移行しないように形成されている。
【００２７】
そして、前記他の役を構成する図柄組合せは複数設定され、該複数の図柄組合せには、前記特定役を構成する特定図柄組合せに含まれる図柄と同一種類の図柄を少なくとも１つ含む図柄組合せが設けられていることを特徴とする。
本発明においては、特定役が当選した場合に特定図柄組合せが表示され得るように形成されているが、前述したように、特定図柄組合せは特定役を構成する図柄組合せに限られず、特定役の図柄組合せと同時に表示され得る図柄組合せであってもよい。
ここで、「特定図柄組合せが表示されない場合には、必ず、前記他の役の図柄組合せが表示されるように形成されて」いるとは、回転リール(40)の図柄配列やリール制御手段(90)の制御方法が、そのような制御を可能とする構成になっていることである。具体的には、ストップスイッチ(50)の操作タイミングで特定図柄組合せに係る図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、必ず他の役の図柄組合せに係る図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができるように、回転リール(40)に表示されている他の役を構成する図柄がいずれも、所定コマ数（最大スベリコマ数）の範囲内に位置するように配置されていることである。
【００２８】
「特定役を構成する特定図柄組合せに含まれる図柄と同一種類の図柄を少なくとも１つ含む図柄組合せ」とは、特定図柄組合せが同種図柄の組合せである場合には、当該図柄を少なくとも１つ含む図柄組合せであり、特定図柄組合せが異種図柄の組合せである場合には、異なる種類の図柄のうち少なくともいずれか１つを含む図柄組合せである。例えば、特定図柄組合せが「７」図柄の組合せである「７・７・７」である場合には、他の役の図柄組合せとしては、「７」を少なくとも１つ含む「７・＊・＊（＊は所定の図柄）」「７・７・＊」などを設けることができる。また、特定図柄組合せが「７」図柄と「プラム」図柄の組合せである「７・７・プラム」である場合には、他の役の図柄組合せとしては、「７」を少なくとも１つ含む「７・７・＊」「７・＊・＊」などを設けることができ、「プラム」を含む「＊・＊・プラム」を設けることができ、「７」「プラム」の双方を含む「７・＊・プラム」などを設けることができる。
【００２９】
なお、他の役の図柄組合せは、単一他の役に複数の図柄組合せを設定してもよいし、単一の図柄組合せが設定された他の役を複数設けてもよい。もちろん、複数の図柄組合せが設定された他の役を複数設けてもよい。
本発明によれば、特定図柄組合せを狙ったけれども外してしまった場合のフォローができるとともに、遊技者に対する煽り効果を高めることができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明は、以上のように構成されているので、停止している図柄組合せを直接参照しなくても、停止出目としてどのような図柄組合せが揃っているかについて間接的に把握することができる。これにより、図柄位置の参照を行うことなく、特定の出目が表示された場合にのみ、確実に回胴演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、役を構成する図柄組合せを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、遊技状態の移行を示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態であって、回胴演出決定処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態であって、リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態であって、演出状態の移行処理を示す説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、演出状態の移行処理を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、演出状態の移行処理を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、演出状態の移行処理を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシン10）
スロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には３個の回転リール40（左リール41、中リール42、右リール43）を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００３３】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３の上方には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12の中央には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下側は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチ（ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50）が設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００３４】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、遊技制御装置21及び演出制御装置22を構成する。
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。
【００３５】
メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。ベットスイッチ16は、図柄表示窓13の下方に位置するボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。
ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されメダルセンサ15を通過した遊技メダル、又は入賞により払い出される遊技メダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００３６】
精算スイッチ17は、図１に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に位置するボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
スタートスイッチ30は、図１に示すように、図柄表示窓13の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入、ベットスイッチ16の押下等、所定の遊技開始条件が満たされたことを条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。また、スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、接触により通電する接触センサ、あるいはレバーの押下による揺動を検知する遮光センサが設けられていて、レバー押下が検知されるとともに、当該検知信号が操作信号として制御装置20に出力されるようになっている。
【００３７】
ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図１に示すように、各回転リール40に対応した３個の停止ボタン51,62,53から構成されている。各停止ボタンの筐体内部側には、特に図示しないが、接触により通電する接触センサ、あるいはボタンの押下による移動を検知する遮光センサが設けられていて、ボタンの押下が検知されるとともに、当該検知信号が操作信号として制御装置20に出力されるようになっている。そして、回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止するように設定されているものである。すなわち、右側の停止ボタン51の操作により右リール41を停止させることができ、真中の停止ボタン52の操作により中リール42を、左側の停止ボタン53の操作により左リール43を、それぞれ停止させることができる。
【００３８】
インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。具体的には、インデックスセンサ60Aは、各回転リール40にそれぞれ１個ずつ配置された遮光センサとすることができ、回転リール40に設けられたスタートインデックスが受光部と発光部の間を通過したときに、検知信号を出力可能に形成されている。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータ（リールモータM1,M2,M3。図２参照）と、各々のリールモータの出力軸に固定された左リール41、中リール42、右リール43（図１参照）の３個の回転リール40から構成されている。具体的には、左リール41はリールモータM1に、中リール42はリールモータM2に、左リール43はリールモータM3に、それぞれ取り付けられている。
【００３９】
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示す
ように、「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、「ＢＡＲ」、「青７」、「白７」、「リプレイ」、「プラム」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、それぞれ２１個ずつ表示されている。
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
【００４０】
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60Aに検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００４１】
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、遊技制御装置21は、図２に示すように、当選抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、回胴演出制御手段120の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄の組合せから構成される所定の「役」について当選したか否かを抽選により決定するものであり、図２に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００４２】
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役を構成する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次遊技からボーナス状態に移行するボーナス役とを備えている。
【００４３】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶセンターラインが入賞ラインＬとして設定されている。そして、本実施の形態では、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬが有効になり、有効ラインとなるものである。
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「青７・青７・青７」の図柄組合せからなる「ＢＢ」と、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せからなる「ＲＢ」とが設けられている。
【００４４】
また、小役としては、「プラム・プラム・プラム」の図柄組合せからなる「プラム」と、
「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せからなる「ベル」とが設けられている。
そして、再遊技役としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せからなる「リプレイＡ」と、「ベル・ＢＡＲ・ＢＡＲ」「ベル・ＢＡＲ・プラム」「ベル・ＢＡＲ・赤７Ｂ」「ベル・チェリー・ＢＡＲ」「ベル・チェリー・プラム」「ベル・チェリー・赤７Ｂ」「ベル・プラム・ＢＡＲ」「ベル・プラム・プラム」「ベル・プラム・赤７Ｂ」の９つの図柄組合せからなる「リプレイＢ」と、「赤７Ａ・赤７Ａ・赤７Ａ」の図柄組合せからなる「リプレイＣ」と、「赤７Ａ・赤７Ａ・白７」「赤７Ａ・赤７Ａ・ベル」「赤７Ａ・赤７Ａ・青７」「赤７Ａ・プラム・白７」「赤７Ａ・プラム・ベル」「赤７Ａ・プラム・青７」「赤７Ａ・ベル・白７」「赤７Ａ・ベル・ベル」「赤７Ａ・ベル・青７」の９つの図柄組合せからなる「リプレイＤ」と、「ベル・リプレイ・白７」「ベル・リプレイ・ベル」「ベル・リプレイ・青７」の３つの図柄組合せからなる「リプレイＥ」が設けられている。
【００４５】
前記小役は、入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される。例えば「プラム」は５枚、「ベル」は９枚の入賞メダルが払い出される。また、「ＢＢ」が入賞すると、次遊技からボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始され、「ＲＢ」が入賞すると、次遊技からレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される。
前記ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われる遊技期間である。ＲＢゲームは、通常遊技に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間である。ＲＢゲームに移行した場合には投入メダルの規定数を１枚に変更してもよい。ＲＢゲームは、所定回数の入賞又は所定回数の遊技終了により終了するものである。そして、ＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームに移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。そして、ＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００４６】
なお、ＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、ＢＢゲーム、ＲＢゲームの終了条件を、他の条件（例えば遊技回数）としてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（プラムフラグ、ベルフラグ）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ（リプレイＡフラグ、リプレイＢフラグなど）がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間（ボーナス内部中）は、ＢＢ、ＲＢの当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００４７】
（役抽選テーブル71）
本実施の形態における役抽選テーブル71の具体例を図５に示す。
役抽選テーブル71としては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常役抽選テーブル（テーブルＳ）と、ＲＴ状態において用いられるＲＴ役抽選テーブル（テーブルＲ１〜Ｒ３）が設けられているとともに、図示しないが、内部中状態において用いられる内部中役抽選テーブルと、ボーナス状態（ＢＢ状態及びＲＢ状態）において用いられるボーナス役抽選テーブルとが設けられている。
ここで、ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス状態とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。そして、通常状態とは、それらのいずれにも該当しない遊技状態をいうものである。
【００４８】
各役抽選テーブル71には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。具体的には、テーブルＳでは、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）、プラム、ベルの単独当選領域と、リプレイＡ及びリプレイＥの重複当選領域（リプレイＡ＋Ｅと表現する。以下同様）が設けられている。なお、図５では、ボーナス当選領域を一つに記載してあるが、これはＢＢ、ＲＢの重複当選を意味するものではなく、ＢＢ、ＲＢの単独当選領域を合わせて表示しているものである。各当選領域の全領域に対する割合（当選確率）は、例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ合計）が１／２５６、プラムが１／１０、ベルが１／６４、リプレイＡ＋Ｅが１／７．３に設定されている。また、テーブルＲ１〜Ｒ３では、ボーナス、プラム、ベルがテーブルＳと同じ確率に設定されているが、再遊技役の種類と当選確率がそれぞれ異なっている。
【００４９】
すなわち、テーブルＲ１では、リプレイＡ＋Ｅが１／２．３１に設定され、リプレイＡ＋Ｂ＋Ｅが１／２．３１に設定され、リプレイＢが１／１２８に設定されている。テーブルＲ２では、リプレイＡが１／８に設定され、リプレイＢが１／１２．３５に設定されているとともに、リプレイＢ＋Ｃ＋Ｄが１／１．５に設定されている。テーブルＲ３では、リプレイＡが１／１６に設定され、リプレイＢが１／１２．３５に設定されているとともに、リプレイＡ＋Ｂが１／１６に設定され、リプレイＢ＋Ｃ＋Ｄが１／１．５に設定されている。
ここで、図５に示す役抽選テーブル71のうち、テーブルＳ及びテーブルＲ１におけるリプレイＡ＋Ｅ及びリプレイＡ＋Ｂ＋Ｅの重複当選領域に対しては、ストップスイッチ50の左ボタン51、中ボタン52、右ボタン53の３個の停止ボタンに基づく操作順序（押し順）が設定されており、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、あらかじめ定められた押し順で停止操作を行ったか否かによって、入賞する役が変化するようになっているが、これについては後述する。
【００５０】
また、本実施の形態では、テーブルＲ１〜Ｒ３においては、再遊技役の当選確率がテーブルＳよりも高い確率に設定されている。具体的には、テーブルＳでは、全ての再遊技役の当選確率が合算で１／７．３に設定されているのに対し、テーブルＲ１〜Ｒ３では、１／１．１５に設定されている。これにより、遊技状態がＲＴ状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、遊技状態が通常状態である遊技よりも遊技者にとって有利な遊技となっている。
なお、図示しないが、内部中役抽選テーブルには、小役と再遊技役が所定の確率で設定されているが、ボーナス役の当選領域は無い。また、ボーナス役抽選テーブルには、小役の当選領域が所定の確率（テーブルＳよりも高い）で設定されている。
【００５１】
各当選役の当選確率は一例であって、上記した数値に限られるものではない。
（遊技状態移行制御手段80）
遊技状態移行制御手段80は、遊技状態を特定し、遊技状態の移行を制御するためのものであり、図２に示すように、移行条件判定手段81、状態フラグ設定手段82、遊技カウンタ83の各手段を備えている。
移行条件判定手段81は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段100の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタ83の計測値に基づいて、遊技状況が、遊技状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態フラグ設定手段82は、前記移行条件判定手段81の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在の遊技状態を記憶する所定の状態フラグを成立させるためのものである。遊技カウンタ83は、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＢＢ（ＲＢ）中の遊技回数、入賞回数、払出枚数などのカウント、ＲＴ状態移行後の遊技回数のカウントなどを行うものである。
【００５２】
具体的には、移行条件判定手段81は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部状態への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部状態の終了、ボーナス状態への移行、再遊技の作動、所定のＲＴ状態への移行又は終了（他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定し、遊技カウンタ83の計測値に基づいて、ボーナス状態の終了（通常状態への復帰）、所定のＲＴ状態の終了などを決定するようになっている。なお、遊技状態の移行の具体例については後述する。
また、状態フラグ設定手段82の設定可能な状態フラグには、ボーナス内部中フラグ、ボーナス作動フラグ（ＢＢ作動フラグ、ＲＢ作動フラグ）、再遊技作動フラグ、ＲＴフラグ（ＲＴ１〜３フラグ）がある。ボーナス内部中フラグはボーナス内部状態への移行決定に基づきセットされ、ボーナス状態への移行決定に基づきリセットされる。ボーナス作動フラグは、ボーナス状態への移行決定に基づきセットされ、ボーナス状態の終了決定によりリセットされる。再遊技作動フラグは再遊技の作動決定に基づいてセットされ、１回の再遊技終了によりリセットされる。なお、「再遊技作動中」とは、再遊技作動フラグが成立している期間のことであり、具体的には、再遊技役の当選時に再遊技役を構成する図柄組合せが表示され（入賞し）てから、入賞に基づく再遊技（ベットなしで行えるゲーム）が終了するまでの期間である。ＲＴフラグは、所定のＲＴ状態への移行に基づきセットされ、ＲＴ状態の終了決定に基づきリセットされる。具体的には、ＲＴ１フラグはＲＴ１移行時、ＲＴ２フラグはＲＴ２移行時、ＲＴ３フラグはＲＴ３移行時にセットされ、各ＲＴ状態の終了決定時にリセットされる。なお、通常状態においては通常状態フラグを設定してもよいし、状態フラグを特に設定しないようにしてもよい。
【００５３】
そして、状態フラグ設定手段82の設定した状態フラグに応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス状態、ＲＴ状態などの所定の遊技状態が発動する。すなわち、役抽選手段70は、状態フラグが成立していない場合には通常用のテーブルＳ（図５参照）を選択し、ボーナスフラグが成立している場合には、図示しない内部中役抽選テーブルを選択し、ボーナス中フラグが成立している場合には図示しないボーナス役抽選テーブルを選択し、所定のＲＴフラグが成立している場合には対応するＲＴ用のテーブル（図５のテーブルＲ１〜Ｒ３）を選択する。
なお、状態フラグ設定手段82が再遊技作動フラグを設定している場合には、次遊技開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い（自動ベット）とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示（掛け枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。また、本実施の形態においては、特定のＲＴ状態中に再遊技作動フラグが設定されている場合には、回転リール40を用いた回胴演出が実行されるようになっているが、これについては後述する。
【００５４】
（遊技状態の移行）
ここで、上記構成を有する遊技状態移行制御手段80の制御に基づく遊技状態の移行の具体例を、図６に示す。本実施の形態では、上述したように、遊技状態として、通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態を有しているとともに、ＲＴ状態として、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態の、３つのＲＴ状態を有している。
スロットマシンＳは、初期状態（工場出荷時）においては、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常用のテーブルＳ（図５参照）を取得している。そして、通常状態中に、リプレイＡが入賞すると、ＲＴ１状態に移行する。すなわち、移行条件判定手段81がＲＴ１状態への移行を決定し、状態フラグ設定手段82がＲＴ１フラグをセットする。ＲＴ１フラグがセットされると、役抽選手段70は役抽選に使用する役抽選テーブル71としてＲＴ１用のテーブルＲ１を取得する（以下同様）。
【００５５】
ＲＴ１状態中においては、リプレイＢが入賞すると、ＲＴ２状態に移行する。一方、ＲＴ１状態中において、リプレイＥが入賞した場合には、通常状態に戻るようになっている。
ＲＴ２状態中において、リプレイＣが入賞すると、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ２用の役抽選テーブル71であるテーブルＲ２では、リプレイＢ＋Ｃ＋Ｄの当選確率が１／１．５となっているが、リプレイＣを構成する図柄「赤７Ａ」は、図３に示すように、各回転リール40に１個ずつしか設けられていないので、目押しを成功させないと、ＲＴ３状態には移行しない。一方、リプレイＣと同時に当選するリプレイＢを構成する９個の図柄組合せのうち、左リール41に対応する図柄「ベル」は、図３に示すように、左リール41においては、すべて最大スベリコマ数（４コマ）以上の間隔をあけずに配置されており、中リール42に対応する図柄「ＢＡＲ」「チェリー」「プラム」、及び右リール43に対応する図柄「ＢＡＲ」「プラム」「赤７Ｂ」も、中リール42及び右リール43において、それぞれの図柄の間隔が最大スベリコマ数以上の間隔をあけずに配置されている。従って、「赤７Ａ」を１つも有効ライン上に停止させられない場合であっても、リプレイＢを構成するいずれかの図柄組合せが必ず有効ライン上に揃うようになっている。また、リプレイＣと同時に当選するリプレイＤを構成する９個の図柄組合せのうち、中リール42に対応する図柄「プラム」「ベル」は、中リール42においてそれぞれの図柄の間隔が最大スベリコマ数以上の間隔をあけずに配置されており、右リール43に対応する図柄「ベル」は、右リール43においてすべて最大スベリコマ数以上の間隔をあけずに配置されている。従って、左リール41を最初に停止操作して順押しした場合に限るが、「赤７Ａ」を２つだけ有効ライン上に停止させられた場合、及び「赤７Ａ」を１つだけ有効ライン上に停止させられた場合には、リプレイＤを構成するいずれかの図柄組合せが必ず有効ライン上に揃うようになっている。
【００５６】
なお、リプレイＢ＋Ｃ＋Ｄの当選時に、順押し以外の操作順でストップスイッチ50を操作した場合には、リプレイＢのいずれかの図柄組合せが表示される。
そして、ＲＴ２状態中において、リプレイＡが入賞すると、ＲＴ１状態に移行する。
ＲＴ３状態においては、リプレイＢ又はリプレイＤが入賞するとＲＴ２状態に移行し、リプレイＡが入賞するとＲＴ１状態に移行するようになっている。すなわち、リプレイＣ以外の再遊技役は全て、他のＲＴ状態への移行契機となっている。従って、抽選結果がハズレか、小役又はリプレイＣを入賞させることができた場合に限りＲＴ３状態を維持できるようになっている。
【００５７】
さらに、通常状態、ＲＴ１〜３状態において、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）が当選した場合には、ボーナス内部状態に移行し、ボーナス内部状態においてボーナスが入賞すると、ボーナス状態に移行する。そして、所定のボーナス終了条件（入賞又は遊技回数、払い出し枚数）に該当してボーナス状態が終了すると、通常状態に戻る。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40の回転を制御するとともに、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて回転リール40の回転停止を制御するためのものである。さらに、リール制御手段90は、回胴演出制御手段120の決定に基づき、あらかじめ設定された制御データにより、回転リール40の回転態様を変化させる回胴演出を実行可能に形成されている。
【００５８】
そしてリール制御手段90は、図２に示すように、加速度データ記憶手段91、停止データ記憶手段92、図柄判定手段93、モータ制御手段94、停止操作無効解除手段96、の各手段を有している。
（加速度データ記憶手段91）
加速度データ記憶手段91は、回転リール40を回転させるリールモータM1、M2、M3（以下リールモータＭと省略する）の駆動速度を制御するための制御データ（加速度データ）を記憶するものである。加速度データは、ステッピングモータを励磁させるためのデータをテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の周期で駆動パルスを発生させることにより、回転リール40を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
【００５９】
本実施の形態では、加速度データとして、通常の回転時の回転リール40の挙動を制御するための通常回転データと、回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。そして、通常回転データに基づく通常回転制御により、停止操作が有効となるまでの間、回転リール40は通常回転し、回胴演出回転データに基づく回胴演出制御により、停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。なお、回胴演出については後述する。
（停止データ記憶手段92）
停止データ記憶手段92は、ストップスイッチ50の操作信号によりリールモータＭを駆動停止させ回転リール40の回転を停止させるための複数の停止データを記憶しているものである。
【００６０】
停止データは、ストップスイッチ50の操作信号受信時に直ちに停止可能な所定位置にある基準図柄から、回転リール40を何コマ分移動させて停止させるかを、各図柄ごとにテーブル上に規定したものであり、当選図柄引き込み停止データと、ハズレ停止データとが設けられている。当選図柄引き込み停止データは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレ停止データは、いずれの役を構成する図柄配列も有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたコマ数の範囲内で規定してあるものである。
【００６１】
（図柄判定手段93）
図柄判定手段93は、インデックスセンサ60Aの検知信号に基づいて各回転リール40の図柄の現在位置を、各回転リール40について認識するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93は、回転リール40を１転させるための駆動パルス数をインデックスセンサ60Aの検知信号受信時にゼロクリアしつつカウントし、回転リール40の回転角度を把握して、特定の回転リール40の特定の位置、例えば図柄表示窓13の中段の位置に何の図柄が位置しているかを特定することができるようになっているものである。
そして、図柄判定手段93は、有効なストップスイッチ50の操作信号受信時に、所定の有効ライン上に停止可能な位置にある図柄を基準図柄として記憶する。また、回転リール40が回転停止したときの停止図柄の情報を記憶する。
【００６２】
ただし、図柄判定手段93は、回胴演出が実行される場合には、回転リール40の図柄の現在位置の特定を行わない。
（モータ制御手段94）
モータ制御手段94は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号を受信した場合に、加速度データ及び停止データに基づきリールモータＭの駆動及び駆動停止を制御して、回転リール40を回転又は回転停止させる制御を行うものである。そして、モータ制御手段94は、図示しないが、加速度データ選択手段、駆動信号出力手段、停止データ選択手段、停止信号出力手段の各手段を有している。
【００６３】
加速度データ選択手段は、リールモータＭを駆動させる際に用いる加速度データを選択するものである。すなわち、回胴演出制御手段120が回胴演出の実行を決定した場合には、回胴演出回転データを選択し、回胴演出の実行が決定されない場合には、通常回転データを選択する。さらに、回胴演出回転データを選択した場合には、当該回胴演出回転データによる制御が終了した後、通常回転データを選択する。加速度データ選択手段が加速度データを選択すると、駆動信号出力手段が当該加速度データに基づき、リールモータＭの駆動を制御することになる。
駆動信号出力手段は、前記加速度データ選択手段が選択決定した加速度データに基づいて、リールモータＭを駆動させるための駆動パルスを発生させるためのものである。具体的には、図示しないパルス発生回路が発生する発信パルスの周波数を分周器によって所定の周波数に変換し、リールユニット60のモータ駆動基板（図示せず）に出力するものである。
【００６４】
駆動信号出力手段は、メダルセンサ15が投入メダルを検知した場合、クレジットが「１」以上でベットスイッチ16が操作された場合、及びホッパーユニット65がメダルの払い出し中でないなど、所定の遊技開始要件を満たしており、かつ所定の遊技制限時間が経過していることを条件に、スタートスイッチ30の操作信号を受信した場合に、加速度データに基づいて、リールモータＭに設けられている複数相（例えば４相）のコイルを順次通電状態にして（励磁させて）ロータを回転させるための駆動パルスの提供を開始する。ロータが回転することによりリールモータＭの駆動軸が回転し、回転リール40が回転する。
ここで、前記遊技制限時間とは、いわゆるウエイト時間と呼ばれるものであって、遊技者が一定時間に過度のメダルを投入できないように、一回の遊技が終了した後であっても、所定の時間が経過していないと次遊技を行うことができないように設定された時間である。具体的には、１分間に使用される賭け金が４００円を超えないこととする規則に基づき１ゲーム当たりの遊技時間を割り出したものであって、遊技開始から次の遊技開始までの間が４．１秒以上と規定されている。回転リール40が回転開始してから４．１秒が経過するまでは、次の遊技での停止操作が行えない。この場合、遊技制限時間が経過しないとスタートスイッチ30が有効化しない（リールモータＭが駆動開始しない）ように形成してもよいし、遊技制限時間の経過前にスタートスイッチ30は操作できる（リールモータＭが駆動開始する）ものの、遊技制限時間の経過後でないとストップスイッチ50が有効化しない（リールモータＭが駆動停止しない）ように形成してもよい。
【００６５】
そして、駆動信号出力手段は、加速度データ選択手段により通常回転データが選択されている場合には、通常回転データに基づき、回転リール40が通常回転するようにリールモータＭを制御する。すなわち、モータ駆動基板に出力する駆動パルスの周波数を徐々に増加させてあらかじめ定められた所定の加速度で全ての回転リール30を回転させる。そして、全ての回転リール30の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、駆動パルスの周波数を一定に保って定常回転速度で定速回転を行わせる。
一方、加速度データ選択手段により回胴演出回転データが選択されている場合には、回胴演出回転データに基づき、所定の回胴演出が行われるようにリールモータＭを制御する。回胴演出回転データとしては、回転リール40に種々の回転態様を行わせるための加速度データを備えている。例えば、特定の回転リール40について、あるいは全ての回転リール40を一斉に又は所定の順序で、振動させたり、低速回転させたり、高速回転させたり、逆回転させたり、一時停止させたり、それらを組み合わせた作動をさせたりするための加速度データを備えている。なお、加速度データには、スタートスイッチ30の操作信号を受信してから一定時間、回転リール40を回転開始させない（リールモータＭを一定時間駆動開始させない）ものも含まれる。また、どの回胴演出回転データを用いて、いつ回胴演出を実行するかは、後述する回胴演出制御手段120が決定する。
【００６６】
停止データ選択手段は、役抽選手段70による役抽選の結果に基づいて、対応する回転リール40の回転を停止させるための停止データを選択するものである。具体的には、停止データ選択手段は、役抽選の結果、所定の役が当選した場合には、当該役に対応する当選図柄引き込み停止データを選択し、抽選の結果がハズレの場合には、ハズレ停止データを選択する。
停止信号出力手段は、停止データ選択手段の選択した停止データ、及び図柄判定手段93が記憶したストップスイッチ50の操作時の所定位置にある図柄（基準図柄）に基づいて、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40のリールモータＭの駆動を停止させるための（つまり停止操作された回転リール40の回転を停止させるための）停止信号を出力するためのものである。
【００６７】
具体的には、停止信号出力手段は、いずれかのストップスイッチ50が操作されて図柄判定手段93が対応する回転リール40の基準図柄を記憶すると、選択されている停止データにおいて当該基準図柄で停止操作されたときに停止させる図柄としてあらかじめ定められている図柄が、所定の停止位置となったタイミングで、リールモータＭのモータ駆動基板に停止信号を出力する。ここで、リールモータＭは、コイル全てを同時に一定時間励磁状態とすることにより、ロータの回転にブレーキがかかり、駆動停止するようになっている。すなわち、停止信号とは、ステッピングモータのコイルを全相励磁させるための信号と同義である。
【００６８】
そして、当選図柄引き込み停止データが選択されている場合（つまり役抽選の結果が所定の役に当選の場合）において、停止信号出力手段が停止データに基づいて停止信号を出力すると、基準図柄から所定コマ数の範囲内に当選図柄がある場合には、当該当選図柄を有効ライン上に引き込んで各回転リール40が停止する。一方、基準図柄から所定コマ数の範囲内に当選図柄がない場合には、その回転リール40では当選図柄を有効ライン上に引き込むことができず、全ての回転リールが停止したときに有効ライン上には他の役も成立しない。また、ハズレ停止データが選択されている場合（つまり役抽選の結果がハズレの場合）には、停止信号出力手段が停止データに基づいて停止信号を出力すると、全ての回転リールが停止したときに有効ライン上にいかなる役も成立しないように各回転リール40が停止するようになっている。
【００６９】
ここで、前述したように、図５に示す役抽選テーブル71のうち、テーブルＳ及びテーブルＲ１におけるリプレイＡ＋Ｅ及びリプレイＡ＋Ｂ＋Ｅの重複当選領域に対しては、所定の押し順が設定されており、あらかじめ定められた押し順で停止操作が行われた場合に所定の役が入賞するように形成されている。
具体的には、リプレイＡ＋Ｅが当選している場合に、左ボタン51を最初に操作する押し順（以下、左第一停止という）で停止操作が行われた場合には、リプレイＥが入賞するが、それ以外の押し順（中ボタン52を最初に操作する押し順、又は右ボタン53を最初に操作する押し順）で停止操作が行われた場合には、リプレイＡが入賞するようになっている。すなわち、リプレイＡ＋Ｅの当選時において、ストップスイッチ50が左第一停止で操作された場合には、リプレイＥを構成する図柄を有効ライン上に優先的に引き込み、ストップスイッチ50が左第一停止以外の押し順で操作された場合には、リプレイＡを構成する図柄を有効ライン上に優先的に引き込むような停止データが設けられている。
【００７０】
また、リプレイＡ＋Ｂ＋Ｅが当選している場合に、左第一停止で停止操作が行われた場合には、リプレイＡが入賞するが、左第一停止以外の押し順で停止操作が行われた場合には、リプレイＥが入賞するようになっている。すなわち、リプレイＡ＋Ｂ＋Ｅの当選時において、ストップスイッチ50が左第一停止で操作された場合には、リプレイＡを構成する図柄を有効ライン上に優先的に引き込み、ストップスイッチ50が左第一停止以外で操作された場合には、リプレイＥを構成する図柄を有効ライン上に優先的に引き込むような停止データが設けられている。
さらに、本実施の形態においては、特定の遊技状態においては、上記した押し順の設定されている役が当選した場合に、押し順が報知されるようになっているが、これについては後述する。
【００７１】
（停止操作無効解除手段95）
停止操作無効解除手段95は、ストップスイッチ50の操作信号によって回転リール40の回転を停止可能な状態にするためのものである。
ここで、ストップスイッチ50の操作信号は、各回転リール40の停止中は当然のこと、回転リール40が回転開始した後においても、前述した遊技制限時間が経過しており、回転速度が定常回転に達し、かつ全ての回転リール40に対応するインデックスセンサ60Aが最初にインデックスを検知するまでの間は、有効にならないように形成されている。また、後述する回胴演出制御手段120が回胴演出実行のための停止操作無効期間を設定した場合にも、ストップスイッチ50の操作信号が有効にならないように形成されている。すなわち、前記した期間は、ストップスイッチ50が効かない停止操作無効状態となる。これは、ストップスイッチ50の各検知センサと制御装置20とをつなぐ電気的接続経路中に、所定の信号遮断手段（図示せず）を設け、この信号遮断手段が作動しているときにはセンサの検知信号が制御装置20に通達せず、信号遮断手段が非作動のときにはセンサの検知信号が制御装置20に通達するように形成することによって実行可能である。信号遮断手段は、電気回路中に設けた論理回路手段やスイッチ手段であってもよいし、そのようなプログラムを制御装置20に組み込んだものであってもよい。
【００７２】
なお、回転リール40が定常回転になったかどうかは、その遊技において用いられる加速度データの加速制御プログラムが終了したか否かにより判断することができる。また、回転リール40の回転開始からの経過時間を計測し、用いられる加速度データに応じた所定の時間となったら定常回転に達したと判断するようにしてもよい。あるいは、リールモータに回転検知センサを設け、駆動軸の回転数を検出するようにしてもよい。
そして、停止操作無効解除手段96は、遊技制御時間及び停止操作無効期間が経過しており、全ての回転リール40の回転速度が定常回転に達し、全ての回転リールについてインデックスセンサ60Aがインデックスを検知している場合には、前記信号遮断手段を非作動状態にさせて、停止操作の無効を解除する。
【００７３】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、図柄判定手段93の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役を構成するものか否かを判断し、所定の役を構成する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス状態やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００７４】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（回胴演出制御手段120）
回胴演出制御手段120は、回胴演出を実行するか否か及びその態様を決定するものであり、図２に示すように、実行抽選手段121と、実行条件判定手段122とを備えている。
【００７５】
実行抽選手段121は、回胴演出を実行するか否かの実行抽選を行うものである。実行抽選の方法は、役抽選と同様であり、所定時にピックアップした乱数と実行抽選テーブルを比較して行う。実行抽選は、遊技毎に、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機に行われる。また、回胴演出の態様が複数ある場合には、実行抽選においてその態様を決定することもできる。
実行条件判定手段122は、実行抽選手段121の実行抽選に当選した場合、すなわち回胴演出を実行する旨の抽選結果となった場合に、回胴演出実行のための所定条件を満たしているか否かを判定するためのものである。回胴演出実行のための所定条件とは、本実施の形態においては、遊技状態がＲＴ３状態であり、かつ、再遊技作動中であることに設定されている。遊技状態がＲＴ３状態であるか否かは、ＲＴ３フラグの有無により判断できる。再遊技作動中であるか否かは、再遊技作動フラグの有無によって判断できる。
【００７６】
ここで、ＲＴ３状態へは、ＲＴ２状態中において、「赤７Ａ・赤７Ａ・赤７Ａ」の図柄組合せからなるリプレイＣが入賞した場合に移行することとなっている（図６参照）。また、リプレイＣは、ＲＴ２状態中か、ＲＴ３状態中にしか当選しない（図５参照）。従って、ＲＴ２状態中に「赤７Ａ・赤７Ａ・赤７Ａ」が図柄表示窓13のセンターラインに揃って停止した次の遊技（ＲＴ３状態に移行した１ゲーム目）か、又は、ＲＴ３状態中において「赤７Ａ・赤７Ａ・赤７Ａ」が図柄表示窓13のセンターラインに揃って停止した場合の次遊技においてのみ、回胴演出が実行されることとなる。
また、図３に示すように、各回転リール40の図柄配列によって、「赤７Ａ・赤７Ａ・赤７Ａ」がセンターラインに揃うと、下段ラインには「赤７Ｂ・赤７Ｂ・赤７Ｂ」が揃うので、外見上、赤７Ａと赤７Ｂがダブルで横一列に揃うと回胴演出が実行されるように見える。
【００７７】
そして、回胴演出制御手段120は、回胴演出を実行する決定をした場合には、所定の停止操作無効期間を設定するようになっている。停止操作無効期間は、前述した遊技制限時間とは別個の遊技不能時間であって、回胴演出を実行するためのいわゆるフリーズ期間である。回胴演出制御手段120は、特に図示しないフリーズタイマーを備え、このフリーズタイマーの時計測中は停止操作無効期間となり、ストップスイッチ50の操作が無効にされる。また、フリーズタイマーの計測時間は、回胴演出実行時に適用される回胴演出回転データに応じた最適な時間に予め設定しておくことができる。
さらに、本実施の形態においては、リプレイＣの当選（リプレイＢ＋Ｃ＋Ｄの当選）を契機に、後述する演出制御装置22のＡＴ制御手段130により、ＡＴ（アシストタイム）の遊技期間の延長（ＡＴゲーム数の上乗せ）が行われるようになっている。回胴演出は、リプレイＣが当選していなければ結果として実行されないので、このような構成により、表面上は、回胴演出が実行されればＡＴ上乗せが行われる可能性が高いという現象を作り出すことができ、遊技の興趣を増すことができる。
【００７８】
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号、スタートスイッチ30等の操作手段の操作信号に基づいて、ランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、演出制御装置22は、図２に示すように、少なくともＡＴ制御手段130として機能する。
（ＡＴ制御手段130）
ＡＴ制御手段130は、当選役に関する情報を遊技者に報知可能なＡＴゲームが行われるアシストタイム（ＡＴ）を制御する手段である。具体的には、ＡＴ制御手段130は、特に図示しないが、演出状態がＡＴ状態であることを記憶するためのＡＴフラグ設定手段と、演出状態がペナルティ状態であることを記憶するためのペナルティフラグ設定手段と、ＡＴゲーム数をカウントするＡＴカウンタと、ペナルティゲーム数をカウントするペナルティカウンタと備え、遊技制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、及び前記ＡＴカウンタ、ペナルティカウンタのカウント値に基づき、ＡＴの開始（設定）及び終了（初期化）を制御する。
【００７９】
すなわち、所定のＡＴ開始条件に該当した場合には、ＡＴフラグを成立させて、演出状態をＡＴ状態（特定の報知が行われる状態）に移行させるとともに、所定のＡＴ終了条件に該当した場合には、ＡＴフラグをリセットして、ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常状態（ＡＴ状態でもペナルティ状態でもない状態・以下、サブ通常状態という）に戻すようになっている。そして、ＡＴフラグの成立中は、残りＡＴゲーム数が１以上であることを条件に、画像表示装置67、スピーカ69などにより、当選役に関する報知を行わせる。
本実施の形態においては、ＡＴは、所定契機、具体的にはボーナス当選時に行われるＡＴ抽選に当選した場合に、ボーナス終了後に開始し、所定の再遊技役の入賞又は所定回数のＡＴゲームの消化のいずれかにより終了する設定となっている。また、ＡＴの態様として、一般に、ストップスイッチ50の操作順番を報知するものと、指標図柄（当選役の種類を示す図柄）を報知するものがあるが、本実施の形態においては、ストップスイッチ50の操作順番を報知するものとなっている。具体的には、押し順の設定されている所定の再遊技役（リプレイＡ＋Ｅ、リプレイＡ＋Ｂ＋Ｅ）の当選時に、所定の押し順をナビする設定となっている。これに加え、所定の遊技状態中においては、特定役、すなわち、回胴演出の実行契機となるリプレイＣの当選を報知することができるように形成されている。
【００８０】
さらに、ＡＴ制御手段130は、リプレイＣが当選した場合には、ペナルティが科せられている場合を除き、ＡＴゲーム数を上乗せする。すなわち、ＡＴカウンタがＡＴゲーム数のカウントを加算する。加算値は、あらかじめ設定されていてもよいし、加算の決定時（リプレイＣの当選情報受信時）に抽選により決定してもよい。なお、ＡＴゲーム数の上乗せは、回胴演出が実行されるか否かに関係なく行われるものである。
前記したペナルティ状態は、ＡＴ状態でない場合に、変則押し（左第一停止以外の押し順で停止操作）が行われると設定されるものである。ペナルティ状態の間は、所定ゲーム数の間、ボーナス当選時のＡＴ抽選を行わないとともに、リプレイＣが当選してもＡＴ上乗せを行わないように設定されているものである。
【００８１】
（演出状態の移行制御処理）
次に、ＡＴ制御手段130の制御に基づく演出状態の移行の具体例を、図１０乃至図１３のフローを参照しつつ、説明する。本実施の形態では、図１３（Ａ）に示すように、ボーナス当選時に行われるＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ状態が設定（ＡＴフラグがセット）され、所定のＡＴゲーム数が加算（設定）される。ＡＴ状態が設定されている場合には、ボーナスが終了して遊技状態が通常状態となると、所定の条件に応じて、ナビが行われることとなる。
図１０は、遊技状態が通常状態の場合における演出状態の移行処理の流れを示す。通常時においては、ＡＴカウンタは、ＡＴゲーム数の減算を行わない。これにより、初期化の場合を除き、ＡＴ状態においては通常状態中にＡＴゲーム数が０になることはない。一方、ペナルティゲーム数は遊技ごとに減算される（図１０のステップ４０１）。すなわち、通常状態では、ペナルティ状態は所定回数のゲーム消化で解消される（図１０のステップ４１４〜４１６）。
【００８２】
そして、通常状態中において、ＡＴ状態でもある場合には、リプレイＡ＋Ｅの当選時に、逆押し（正確には、左第一停止以外）のナビを行う（図１０のステップ４０４〜４０６）。すなわち、リプレイＡを表示させるためのナビを行う。例えば、画像表示部67に、ストップスイッチ50の押し順を、矢印や文字等により表示させる。遊技者がナビに従い停止操作を行い、リプレイＡが入賞すると、遊技状態はＲＴ１に移行する。一方、ナビに従わない場合には、リプレイＥが必ず入賞するが、この場合には、ＡＴを初期化する（図１０のステップ４０７〜４０９）。初期化とは、図１３（Ｂ）に示すように、演出状態をサブ通常状態に設定（すなわちＡＴフラグをリセット）し、ＡＴゲーム数のカウンタを０にして、ＡＴ状態を終了させることである。
【００８３】
また、ＡＴ状態でない場合に、遊技者が左第一停止以外の押し順で停止操作をしてリプレイＡを入賞させた場合には、所定ゲーム数のペナルティが設定される（図１０のステップ４１０〜４１３）。ペナルティ状態のままＲＴ１状態中にリプレイＢを入賞させてＲＴ２状態に移行した場合においては、リプレイＣが入賞すると、遊技制御装置21の制御に基づく回胴演出は実行されるものの、リプレイＣの当選に基づくＡＴの上乗せは行われない。
図１１は、遊技状態がＲＴ１状態の場合における演出状態の移行処理の流れを示す。遊技状態がＲＴ１状態に移行し、ＡＴゲーム数が残っている場合（ＡＴゲーム数が１以上）には、ＲＴ中にＡＴが行われるいわゆるＡＲＴ状態となる（以下、ＲＴ２、ＲＴ３において同じ）。ＲＴ１状態中のＡＴ状態では、ＡＴカウンタは、ＡＴゲーム数の減算を行う（図１１のステップ５００、５０１）。そして、ＡＴゲーム数が１以上あるときに、リプレイＡ＋Ｅ又はリプレイＡ＋Ｂ＋Ｅが当選した場合には、リプレイＡを表示させるナビを行う（図１１のステップ５０４〜５０６）。すなわち、リプレイＡ＋Ｅの当選時には左第一停止以外の押し順をナビし、リプレイＡ＋Ｂ＋Ｅの当選時には左第一停止をナビする。遊技者がナビに従って停止操作を行い、リプレイＡが入賞すると、ＲＴ１状態が維持される。一方、ナビに従わない場合には、リプレイＥが必ず入賞するが、この場合には、ＡＴを初期化する（図１１のステップ５０７〜５０９）。前述したように、リプレイＥの入賞により、遊技状態はＲＴ１状態から通常状態に移行する（転落する）。
【００８４】
なお、初期化によらず（ＡＴゲーム数の減算の結果）ＡＴゲーム数が０となった場合には、ＡＴカウンタはＡＴゲーム数をそれ以上減算せず、押し順の設定されている再遊技役が当選してもナビを行わない。この状態では、ＡＴフラグはリセットされていないので、状態としてはＡＴ状態を維持している。この状態を、ＡＴからの転落待機状態という。この転落待機状態の間に、ＡＴゲーム数の上乗せに該当する事象が発生すれば、再びナビを実行可能なＡＴ状態に復活する。しかし、転落待機状態で、リプレイＡ＋Ｅ（＋Ｂ）が当選し、リプレイＥが入賞した場合には、ＡＴを初期化する（図１１のステップ５０８〜５０９参照）。これにより、ＲＴ１状態が正規に通常状態に転落することとなる。
【００８５】
一方、ＡＴフラグなしの状態で遊技状態がＲＴ１状態の場合には、前述したように、ペナルティ状態である。この状態では、ペナルティカウンタはペナルティゲーム数を減算しない。ペナルティ状態から抜け出すには、リプレイＥを入賞させてＲＴ１状態から通常状態に戻さなければならない。
図１２は、遊技状態がＲＴ２又はＲＴ３状態の場合における演出状態の移行処理の流れを示す。なお、図１２では省略しているが、遊技状態がＲＴ２状態、又はＲＴ３状態に移行し、ＡＴゲーム数が残っている場合には、ＡＴカウンタは、ＡＴゲーム数の減算を行う。
このように、ＡＴ状態は、所定のゲーム数消化により終了し、ＡＴゲーム数が残っていても、リプレイＡが入賞した場合には終了する。
【００８６】
そして、ＲＴ２又はＲＴ３状態中において、ＡＴゲーム数が１以上あるときに、リプレイＢ＋Ｃ＋Ｄが当選した場合には、リプレイＣの当選を報知する（図１２のステップ６０２〜６０４）。すなわち、リプレイＣを構成する図柄「赤７Ａ」を、直接又は間接的に画像表示部67に表示させて、遊技者がリプレイＣの構成図柄「赤７Ａ」を狙って停止操作を行うように示唆する。停止操作に基づき、リプレイＣが入賞すると、ＲＴ３状態に移行し又はＲＴ３状態が維持されるとともに、回胴演出が実行される。さらに、前述したように、リプレイＣが当選した場合には、ＡＴゲーム数を所定ゲーム数だけ加算する（図１２のステップ６０５）。
【００８７】
一方、ＡＴフラグなしの状態でＲＴ２又はＲＴ３状態の場合には、前述したように、ペナルティ状態である。この状態では、ペナルティカウンタはペナルティゲーム数を減算しない。また、リプレイＣが当選した場合であってもナビを行わず、ＡＴゲーム数を加算しない（図１２のステップ６０３）。ペナルティ状態から抜け出すには、リプレイＡを入賞させてＲＴ１状態に戻し、さらにＲＴ１状態でリプレイＥを入賞させて通常状態に戻さなければならない。
以上のように形成されていることから、報知に従って停止操作を行うことにより、順当に遊技状態が進行し、このように遊技が進行していった場合には、ＡＴ期間延長の可能性も増大することとなる。
【００８８】
ここで、ＡＴ状態及びペナルティ状態の管理を、遊技制御装置21の制御に基づき行うようにしてもよい。この場合には、ペナルティのかかった状態でＲＴ３状態に移行してもＡＴ上乗せを行わず、かつ回胴演出も実行させないように制御することができる。このように形成した場合には、回胴演出が実行されないでＡＴの上乗せが行われることはなくなり、回胴演出とＡＴ上乗せとを不可分に対応付けることができる。
なお、ＡＴの態様としては上記したものに限られない。例えば、複数の再遊技役が異なる態様で重複当選する領域を複数設け、それぞれに押し順を設定し、当選した領域に対応する押し順（正解の押し順）で停止操作した場合には所定の図柄組合せの再遊技役（正解役）が入賞し、当選した領域に対応していない押し順（不正解の押し順）で停止操作した場合には別の再遊技役（不正解役）が入賞するように形成してもよい。
【００８９】
また、報知の対象となる役は、小役であってもよい。上記した例で、正解の押し順で停止操作した場合には払い出しの多い正解役が入賞し、不正解の押し順で停止操作した場合には払い出しの少ない（あるいは払い出しがない）不正解役が表示されるようにしてもよい。
また、例えば、左リール41において同時に狙えない位置に配置されている図柄をそれぞれ１つずつ含む３つの小役、「赤７・ベル・ベル」の図柄組合せからなる「ベル１」と、「青７・ベル・ベル」の図柄組合せからなる「ベル２」と、「白７・ベル・ベル」の図柄組合せからなる「ベル３」を設け、当選している小役の種類に応じて、「赤７」「青７」「白７」のいずれかをナビするようにしてもよい。
【００９０】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、遊技制御装置21の制御に基づく作動の概略を、図７のフローに基づき説明する。
まず、図７に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ここで、規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダル数であり、スロットマシン10は最大３枚までのメダルを掛けることができるようになっている。規定数は、遊技状態により変更されるようにしてもよい。例えばボーナスゲーム中は規定数が１枚となるようにすることができる。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
【００９１】
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回胴演出決定処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
【００９２】
ステップ１０５において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１０５に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０５に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０８に進む。
【００９３】
ステップ１０８において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０９に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役を構成する図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動又はボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回の遊技が終了する。有効ライン上に停止した図柄配列が何の役を構成するものでもない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。
次に、上記ステップ１０３における回胴演出決定処理について、図８のフローに基づき説明する。
まず、図８のステップ２００において、実行抽選処理が行われ、次のステップ２０１において、実行抽選に当選したか否かが判断される。実行抽選に当選しなかった場合にはそのまま処理を終了し、実行抽選に当選した場合には、次のステップ２０２に進む。
【００９４】
ステップ２０２において、再遊技作動中か否か、すなわち前遊技で再遊技役が入賞し再遊技作動フラグが成立しているか否かか判断される。再遊技作動中でない場合にはそのまま処理を終了し、再遊技作動中である場合には、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、遊技状態がＲＴ３状態か否か、すなわちＲＴ３フラグが成立しているか否かが判断される。ＲＴ３状態中でない場合にはそのまま処理を終了し、ＲＴ３状態中である場合には、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、回胴演出の実行を決定する。そして、処理を終了する。
なお、上記フローでは、再遊技作動中か否かを判断した後に、ＲＴ３状態中か否かを判断しているが、先にＲＴ３状態中か否かを判断してもよい。また、ステップ２００の実行抽選を行わずに、その他の条件が満たされている場合には、必ず回胴演出の実行が決定されるように形成してもよい。
【００９５】
続いて、図７のステップ１０４におけるリール回転開始処理について、図９のフローに基づき説明する。
図９のステップ３００において、回胴演出を実行するか否か、すなわち、回胴演出制御手段120が回胴演出の実行を決定したか否かが判断される。回胴演出を実行する場合には、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、モータ制御手段94が、リール回転開始に用いる加速度データとして、所定の回胴演出回転データを取得する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、フリーズタイマーが時計測を開始する。そして、次のステップ３０３に進み、回胴演出回転データに基づく回転リール40の作動が行われる。例えば、リールモータＭの逆転駆動により回転リール40を逆回転させたり、リールモータＭの正転、逆転を小刻みに繰り返して回転リール40を振動させたり、リールモータＭの駆動速度を通常と異ならせて回転リール40を通常の回転速度と異なる速度で回転させたりすることができる。この際、リール制御手段90は、図柄の現在位置の参照は行わず、回胴演出回転データに設定されている時間又はステップ数に基づき、リールモータＭを駆動させる。そして、次のステップ３０４に進む。
【００９６】
ステップ３０４において、フリーズタイマーがタイムアップしたか否かが判断される。ここで、前述したように、タイマーの設定時間は回胴演出回転データに基づく回胴演出制御の実行が行われるために必要な時間を予めセットしてあるので、回胴演出の途中でタイムアップすることはない。タイマーがタイムアップしていない場合にはステップ３０３に戻り、タイムアップした場合には、次のステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、加速度データとして通常回転データが取得される。そして、次のステップ３０６に進み、通常回転データに基づく回転リール40の作動が行われる。具体的には、回胴演出の終了時点で回転リール40が停止している場合には、停止している回転リール40のリールモータＭを通常の加速度で駆動させる。また、回胴演出の終了時点で回転リール40が回転している場合において、その速度が定常回転速度である場合にはそのまま駆動を続けるが、定常回転速度でない場合には、定常回転速度となるように、所定の加速度で駆動させる。そして、次のステップ３０７に進む。
【００９７】
ステップ３０７において、回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度に達したか否か、例えば通常回転データに基づく加速制御のプログラムが終了したか否かが判断される。回転リール40が定常回転に達した場合には、次のステップ３０８において全ての回転リール40について最初のインデックス検知がされたか否かが判断される。インデックス検知がされた場合には、インデックス検知により、図柄判定手段93による図柄位置判定が開始される。そして、次のステップ３０９において、遊技制限時間（ウエイト時間）が経過しているかが判断され、遊技制限時間が経過している場合には、次のステップ３１０において、停止操作無効解除手段95により停止操作の無効が解除される。そしてリール回転開始処理を終了する。
【００９８】
（総括）
以上のように、本実施の形態によれば、回胴演出が実行される条件を、特定の遊技状態（ＲＴ３状態）における特定役（リプレイＣ）の入賞の次遊技（リプレイ作動時）に設定し、特定の遊技状態へは特定役の入賞によってのみ移行するようにしてあるので、特定役を構成する特定の図柄配列が表示された場合には、必ず回胴演出が実行され得ることとなる。すなわち、停止図柄の参照をしなくても、遊技状態の監視及び再遊技作動中か否かの監視によって、特定の出目で確実に回胴演出を実行できる。そして、回胴演出実行時に図柄の現在位置を参照することもないので、ＣＰＵの負担軽減を図ることができる。
【００９９】
また、本実施の形態においては、特定役が当選可能な遊技状態（ＲＴ２、ＲＴ３）においてＡＴを実行可能とし、ＡＴにおいて特定役の当選時にこれを報知するように形成してあるので、特定役の特定図柄組合せ（赤７Ａ揃い）を効率よく狙うことができる。これに加え、特定役と同時に当選する役として、特定役を構成する図柄（赤７Ａ）を少なくとも１つ含む役（リプレイＤ）を設けてあるので、特定図柄組合せを狙ったけれども外してしまった場合のフォローができる（再遊技役を取りこぼしてしまうことがない）とともに、遊技者に対する煽り効果を高めることができる。
さらに、特定役の当選によりＡＴの上乗せが決定されるようにして、ＡＴの有利性向上と回胴演出がリンクするように形成したので、回胴演出に対する期待感が高まり、より遊技性が増すものとなる。
【０１００】
（変形例）
上記した実施の形態では、３つのＲＴ状態中におけるリプレイ確率（合算値）が同一となるように役抽選テーブル71を形成してあったが、ＲＴ１〜３のリプレイ確率はそれぞれ異なっていてもよい。また、ＲＴ３中にリプレイＣが当選しないようにしてもよい。
そして、遊技状態の移行契機、少なくともＲＴ３への移行契機は、再遊技作動（リプレイＣの入賞）に限られない。特定の小役入賞や、役を構成しないブランク図柄が表示された場合に、回胴演出を実行可能な遊技状態であるＲＴ３に移行するようにしてもよい。具体例を挙げると、特定小役を所定の押下順（例えば逆押し）で停止操作して取りこぼすと特定の出目が必ず表示される（そのような停止制御が行われる）ように設定し、特定の出目が表示された場合にはＲＴ３に移行するように形成することができる。
【０１０１】
なお、特定の出目が表示されるのは、有効ライン上でなくてもよく、特定小役の入賞と同時に表示されるのであってもよい。あるいは、抽選結果がハズレの場合であって所定の場合（例えばストップスイッチ50の操作タイミングが特定のタイミングであった場合）に、特定の出目が表示されるようにしてもよい。これらの場合には、そのような特定の出目に対応付けられた特定小役の当選、あるいはハズレを次遊技まで記憶しておくための抽選結果記憶手段を設け、実行条件判定手段122は、実行抽選当選時に、前遊技の抽選結果が特定の結果であり、かつ当該遊技がＲＴ３状態中か否かを判断して、回胴演出実行の有無を決定する。ちなみに、ＲＴ３への移行契機が再遊技作動である場合であっても、前ゲームの抽選結果を記憶しておき、この記憶結果と遊技状態とに基づいて回胴演出実行の有無を決定するように形成することができる。この場合には、再遊技作動中であることに代えて、あるいは再遊技作動中であることに加えて、前ゲームの抽選結果が特定再遊技役（リプレイＣ）の当選であったことを、回胴演出の実行条件として設定してもよい。
【０１０２】
また、ＲＴ３への移行契機を特定役（リプレイＣ）の入賞とした場合において、回胴演出を実行させるか否かの条件としての前ゲームの「抽選結果」は、特定役の当選の有無に限られず、特定役が含まれる当選領域（当選態様）としてもよい。すなわち、実行条件判定手段122は、当該遊技がＲＴ３状態であり、かつ前ゲームで、ＲＴ３状態への移行契機となる特定図柄組合せを表示可能とする特定役（リプレイＣ）が含まれる重複当選領域（リプレイＢ＋Ｃ＋Ｄ、図５参照）が当選していたことを条件として、換言すれば、前ゲームの抽選結果がそのような当選態様であったことを条件として、回胴演出を実行させる判定を行うように形成されていてもよい。この場合には、前記した抽選結果記憶手段は、抽選結果を記憶する際に、特定役の当選の代わりに、特定領域の当選を記憶する。このように、抽選結果記憶手段が、実質的には特定役の当選を記憶していない場合であっても、記憶している当選領域に含まれる役のうち特定役が入賞しなければＲＴ３に移行しないので、遊技状態がＲＴ３状態であることとあわせて判定することにより、特定役の当選を記憶する場合と同様の作用効果を得られるものである。
【０１０３】
さらに、異なる遊技状態は、少なくとも２つあればよく、例えば、通常状態と、通常時様態とは異なる遊技状態（例えばボーナス状態）とがあり、実行条件判定手段122は、実行抽選当選時に、前遊技でボーナス役が当選しており、かつボーナス状態中かを判断して、回胴演出実行の有無を決定するようにしてもよい。
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１０４】
10  スロットマシン                  11  筺体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
15  メダルセンサ                    16  ベットスイッチ
17  精算スイッチ
20  制御装置                        21  遊技制御装置
22  演出制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
65  ホッパーユニット                70  役抽選手段
80  遊技状態移行制御手段            90  リール制御手段
120  回胴演出制御手段
【図１】
2013111096.tif 000003
【図２】
2013111096.tif 000004
【図３】
2013111096.tif 000005
【図４】
2013111096.tif 000006
【図５】
2013111096.tif 000007
【図６】
2013111096.tif 000008
【図７】
2013111096.tif 000009
【図８】
2013111096.tif 000010
【図９】
2013111096.tif 000011
【図１０】
2013111096.tif 000012
【図１１】
2013111096.tif 000013
【図１２】
2013111096.tif 000014
【図１３】
2013111096.tif 000015