(57)【要約】【課題】  始動入賞時に記憶される乱数の先読み判定結果に基づいて実行される予告演出に対する期待感が低下するのを防止する。【解決手段】  始動入賞記憶手段と、当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、始動記憶に基づいて変動表示装置における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段とを備え、事前判定手段は、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶の記憶時に、遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第１事前判定手段と、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第２事前判定手段とを備えるようにした。【選択図】  図１１
2013111217.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記始動記憶に基づいて前記変動表示装置における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶の記憶時に、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第１事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第２事前判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記事前判定手段の判定結果に基づいて予告演出を行う予告演出制御手段を備え、
前記第２事前判定手段は、
所定条件の成立に基づいて開始される所定期間において、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定し、
前記予告演出制御手段は、
前記第２事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
複数種類の変動パターンの中から前記始動入賞記憶手段に記憶された前記乱数に応じて１つを選択するために、各々選択割合の異なる複数の変動パターン選択テーブルの１つを用いて、実行する変動表示ゲームの変動パターンを決定して実行し、
前記所定期間の開始後、所定数の変動表示ゲームの実行終了で選択に使用する前記変動パターン選択テーブルを切り替えるようにされ、
前記第２事前判定手段は、事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を計数し、該計数値が前記変動パターン選択テーブルの切替えゲーム数になった場合には、切替え後の変動パターン選択テーブルを応じて事前判定を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態制御手段は、前記遊技状態として、前記変動表示ゲームの結果が特定の特別結果となり該特別結果に基づく特別遊技状態が終了した後に、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が所定の確率である通常遊技状態または該通常遊技状態よりも特別結果となる確率が高い特定遊技状態に制御可能であり、
前記第２事前判定手段は、前記所定条件を、前記特定遊技状態を伴う特別結果もしくは前記特定遊技状態を伴わない特別結果とし、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記所定条件となる特別結果の種類に応じて前記変動パターン選択テーブルを切り替える回数を設定可能であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動入賞領域として第１の始動入賞領域と第２の前記始動入賞領域とを備え、
前記始動入賞記憶手段は、前記第１の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第１始動記憶と、前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第２始動記憶を、それぞれ所定数を上限に記憶し、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記第１始動記憶に基づき前記変動表示装置において第１変動表示ゲームを実行し、前記第２始動記憶に基づき前記変動表示装置において前記第１変動表示ゲームに優先して第２変動表示ゲームを実行し、
前記第２事前判定手段は、前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記第２始動記憶が発生した場合に、既に発生している前記第１始動記憶の数に応じて事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を再計数することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の一例としてのパチンコ遊技機においては、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入賞（始動入賞）時に、判定情報（乱数）を抽出して始動記憶として記憶し、当該始動記憶に基づいて表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する。そして、抽出した判定情報を判定した結果、当該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果態様に一致すると特別遊技状態（例えば大当り状態）を発生させ、当該特別遊技状態の終了に基づき、それ以降に実行される変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を通常遊技状態よりも高くしたり、通常では遊技球の入賞が不可能な始動口としての普通電動役物の開放時間を通常よりも長く（普図変動時間の短縮、普通電動役物の開放時間の延長、普通電動役物の開放回数の増加等）したりする特定遊技状態とするものがある。
【０００３】
このような遊技機の中には、始動入賞時に抽出された判定情報を、当該始動入賞に基づく変動表示ゲームが実行される以前に判定（先読み判定）し、その判定結果が所定結果となった場合に、既に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームと、所定結果となると判定された始動記憶に基づく変動表示ゲームとに跨って連続的に所定の結果の導出を予告する連続演出を実行するものがある（例えば、特許文献１）。
また、前述の特定遊技状態において、変動表示ゲームの変動態様を決定するための変動パターンテーブルを、複数設定されている中から特別遊技状態を発生させた図柄等に応じて選択的に設定し、さらに所定回数実行された段階で切り替えるようにしているものがある（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０８２０００号公報
【特許文献２】特開２０１０−２７３９０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、特許文献１に開示されているような先読み判定結果に基づく連続演出を実行する機能と、特許文献２に開示されたような変動パターン切替機能、もしくは従来からある転落抽選機能や回数切り確変といった、機能を組み合わせた遊技仕様を想定してみたときに、以下のような問題が発生する。
例えば、特許文献１に開示されている発明においては、先読み判定が、始動記憶が記憶される際にその時点での遊技状態（その時点で設定されている変動パターンテーブルや確率状態等）に応じて行われる。このため、既に記憶された複数の始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行された後、当該始動記憶が実行される時点では、遊技状態が、始動記憶時点での遊技状態から変化していることが充分に考えられ、始動記憶時点での判定結果と、実際に変動を開始する時点での判定結果が異なる結果になる（始動入賞時に判定された変動態様とならない）という事態が発生する。その結果、始動記憶時点で先読み予告演出を決定すると、実際の変動表示ゲームと予告演出の内容とが一致しなくなることがあり、連続的な予告演出に対する期待感が低下して遊技の興趣が低下してしまうという問題が発生してしまう。
【０００６】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、始動入賞時に記憶される判定情報（乱数）の先読み判定結果に基づいて実行される予告演出に対する期待感が低下するのを防止して、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記始動記憶に基づいて前記変動表示装置における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶の記憶時に、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第１事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第２事前判定手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
ここで、「変動表示装置」は、変動表示ゲームのみを表示するための特図表示器の他、変動表示ゲームと併せて演出の表示が可能な表示装置であっても良い。
請求項１に記載の発明によれば、遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段とを備え、該事前判定手段は、始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶の記憶時に遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第１事前判定手段と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第２事前判定手段とを備えるので、始動入賞時と当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される際とでは遊技状態制御手段により制御される遊技状態が異なることで、始動入賞時に記憶される乱数の先読み判定結果に基づいて予告を実行するようにした場合に、実行された予告の内容と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、先読み予告に対する期待感が低下するのを防止することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて予告演出を行う予告演出制御手段を備え、
前記第２事前判定手段は、
所定条件の成立に基づいて開始される所定期間において、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定し、
前記予告演出制御手段は、
前記第２事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことを特徴とする。
ここで、「所定条件の成立」とは、変動表示ゲームの結果が所定の結果となる場合の他、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合にそのゲームから所定ゲームを経過することなど、変動表示ゲームの進行に関連する任意の条件を設定することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、予告演出制御手段が始動入賞時に記憶される乱数の先読み判定結果を予告演出として実行することで遊技の興趣を高めることができるとともに、先読み判定結果に基づいて予告演出制御手段により実行された予告演出と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、予告演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。また、所定条件の成立に基づいて開始される所定期間だけ第２事前判定手段による事前判定を行って所定の演出を行うので、めりはりのある遊技を実行することができ、それによって所定期間における遊技の興趣をより高めることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
複数種類の変動パターンの中から前記始動入賞記憶手段に記憶された前記乱数に応じて１つを選択するために、各々選択割合の異なる複数の変動パターン選択テーブルの１つを用いて、実行する変動表示ゲームの変動パターンを決定して実行し、
前記所定期間の開始後、所定数の変動表示ゲームの実行終了で選択に使用する前記変動パターン選択テーブルを切り替えるようにされ、
前記第２事前判定手段は、事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を計数し、該計数値が前記変動パターン選択テーブルの切替えゲーム数になった場合には、切替え後の変動パターン選択テーブルを応じて事前判定を実行することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、変動表示ゲーム実行制御手段は、所定期間の開始後、所定数の変動表示ゲームの実行終了で選択に使用する変動パターン選択テーブルを切り替えるので、所定期間の進行具合に応じて変動表示ゲームの変動パターンの出現の割合が変化することとなり、遊技の興趣を高めることができる。そして、第２事前判定手段は、事前判定に係る変動表示ゲームの数を計数し、該計数値が変動パターン選択テーブルの切替えゲーム数になった場合には、切替え後の変動パターン選択テーブルを応じて事前判定を実行するので、判定対象の変動表示ゲームの実行時の遊技状態に応じた先読み事前判定を行うことができ、それによって実行された予告演出の内容と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、先読み予告演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記遊技状態として、前記変動表示ゲームの結果が特定の特別結果となり該特別結果に基づく特別遊技状態が終了した後に、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が所定の確率である通常遊技状態または該通常遊技状態よりも特別結果となる確率が高い特定遊技状態に制御可能であり、
前記第２事前判定手段は、前記所定条件を、前記特定遊技状態を伴う特別結果もしくは前記特定遊技状態を伴わない特別結果とし、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記所定条件となる特別結果の種類に応じて前記変動パターン選択テーブルを切り替える回数を設定可能であることを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、変動表示ゲーム実行制御手段は、遊技機内部状態に応じて変動パターン選択テーブルを切り替える回数を設定可能であるので、遊技機の内部状態に応じて、遊技の進行に伴い実行される変動表示ゲームにおける変動パターンの出現割合が多様に変化することとなり、それにより遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記始動入賞領域として第１の始動入賞領域と第２の前記始動入賞領域とを備え、
前記始動入賞記憶手段は、前記第１の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第１始動記憶と、前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第２始動記憶を、それぞれ所定数を上限に記憶し、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記第１始動記憶に基づき前記変動表示装置において第１変動表示ゲームを実行し、前記第２始動記憶に基づき前記変動表示装置において前記第１変動表示ゲームに優先して第２変動表示ゲームを実行し、
前記第２事前判定手段は、前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記第２始動記憶が発生した場合に、既に発生している前記第１始動記憶の数に応じて事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を再計数することを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、第１の始動入賞領域と第２の前記始動入賞領域とを備え、第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行し、第２始動記憶に基づき第１変動表示ゲームに優先して第２変動表示ゲームを実行する場合に、第２事前判定手段は、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第２始動記憶が発生した場合に、既に発生している第１始動記憶の数に応じて事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を再計数するので、始動記憶の優先消化機能を有する遊技機においても、先読み判定結果に基づいて予告演出制御手段により実行された予告演出と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、予告演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞時に記憶される判定情報（乱数）の先読み判定結果に基づいて実行される予告演出に対する期待感が低下するのを防止して、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】実施形態の遊技機における演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置により参照されるはずれ時の変動パターンの選択テーブルの構成例を示す説明図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置により参照される当り時の変動パターンの選択テーブルの構成例およびはずれ時の変動パターンの選択テーブルの他の例を示す説明図である。
【図７】遊技制御装置により管理される記憶領域の構成例を示す説明図である。
【図８】実施形態の演出制御装置により表示装置において実行される先読みモード開始時の演出の例を示す説明図である。
【図９】実施形態の演出制御装置により表示装置において実行される先読みモード中の演出の例を示す説明図である。
【図１０】実施形態の演出制御装置により表示装置において実行される先読みモード中の演出の例を示す説明図である。
【図１１】実施形態の演出制御装置による先読みモード中に選択テーブルが切り替わる際の保留記憶と表示装置に表示される保留表示との関係を示す説明図である。
【図１２】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図１３】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図１４】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１５】図１４のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の特図保留情報判定処理中に実行される第１保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１８の特図保留情報判定処理中に実行される第２保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１５の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理および特図２変動開始処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２３】図２２の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理中に実行される設定情報切替処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図１５の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２５】図１５の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図２６】図１５の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の特図表示中処理中に実行される変動回数更新処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の変動回数更新処理中に実行される通常回数更新処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２９】図２８の通常回数更新処理中に実行される特定回数更新処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図３０】図２９の特定回数更新処理中に実行される小当り後回数更新処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図３１】図２９の特定回数更新処理中に実行される時短終了時情報設定処理と高サポ終了時情報設定処理および潜伏終了時情報設定処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図３２】図１５の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図３３】図３２の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理１〜４の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図３４】図１５の特図ゲーム処理中に実行される小当り終了処理の中の小当り終了設定処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図３５】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうちメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図３５のメイン処理中に実行されるシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図３６のシーン制御処理中に実行される先読みコマンド受信処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】図３６のシーン制御処理中に実行される確率情報コマンド受信処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】図３６のシーン制御処理中に実行される変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】図３６のシーン制御処理中に実行されるエンディング処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】実施形態の第１の変形例において、２Ｒ確変後および小当り後の先読みモードで使用する変動パターン選択テーブルの切替えタイミングの態様の例を示す説明図である。
【図４２】第１の変形例において遊技制御装置によって実行される小当り終了設定処理と大当り終了設定処理４の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】第１の変形例において２Ｒ確変当りまたは小当りが発生して移行した先読みモード中に発生した始動記憶（保留）の例を示す説明図である。
【図４４】第１の変形例を適用した遊技機において実行する先読み演出の一例を示す表示画面説明図である。
【図４５】図４４の先読み演出の続きを示す表示画面説明図である。
【図４６】図４５の先読み演出の続きを示す表示画面説明図である。
【図４７】図４６の先読み演出の続きを示す表示画面説明図である。
【図４８】図４７の先読み演出の続きを示す表示画面説明図である。
【図４９】２Ｒ確変または小当りで発生した先読みモードの始動記憶（保留）の例を示す説明図である。
【図５０】実施形態の第２の変形例（優先消化機能あり）において、先読みモード中に特図２の始動記憶（保留）が発生した場合の保留の表示とゲーム実行順序の様子を示す説明図である。
【図５１】第２の変形例を適用した場合に遊技制御装置によって実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。
【図５２】第２の変形例を適用した場合に演出制御装置によって実行されるシーン制御処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。
【図５３】図５２のシーン制御処理の最後に実行される再判定コマンド受信処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。
【図５４】第２の実施形態を適用した遊技機の遊技制御装置により実行される図２５の特図表示中処理の中で生成される確率情報コマンドと、第２の実施形態の図５６の特図変動中処理の中で生成される停止延長情報コマンドおよび演出モードの内容を示す説明図である。
【図５５】第２の実施形態を適用した遊技機の遊技制御装置により実行される各種演出モードおけるモード移行の内容を示す説明図である。
【図５６】第２の実施形態を適用した遊技機の演出制御装置により実行される先読みモードおける、特定の保留が大当りの場合の演出例の前半の進行の様子を示す説明図である。
【図５７】第２の実施形態を適用した遊技機の演出制御装置により実行される先読みモードおける、特定の保留が大当りの場合の演出例の後半の進行の様子を示す説明図である。
【図５８】第２の実施形態を適用した遊技機の演出制御装置により実行される先読みモードおける、特定の保留がはずれの場合の演出例の後半の進行の様子を示す説明図である。
【図５９】第２の実施形態を適用した遊技制御装置により実行される特図変動中処理の具体的な手順の例を示すフローチャートである。
【図６０】第２の実施形態を適用した遊技制御装置により実行される図１７の特図保留情報判定処理で生成される事前演出図柄コマンドの構成例を示す説明図である。
【図６１】第２の実施形態を適用した遊技制御装置により実行される設定情報切替処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６２】第２の実施形態を適用した遊技制御装置により先読みモード中および転落後に選択される変動パターンの選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図６３】第２の実施形態を適用した遊技制御装置による先読みモード中おける変動パターンの選択テーブルの切替えタイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図６４】第２の実施形態を適用した遊技制御装置により始動口スイッチ監視処理（図１６）中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６５】図６４の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６６】第２の実施形態における変動パターンの選択テーブル切替えの様子を示す説明図である。
【図６７】図６５の特図保留情報判定処理中に実行される第１保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６８】図６７の第１保留情報判定処理中に実行される転落判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６９】図６４の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される事前遊技状態更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した入力操作手段としての演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
さらに、上記上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２４】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２５】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２６】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２７】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２８】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２を備える。また、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時や小当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部などからなるＬＥＤ表示部５３が設けられている。
【００３０】
特図１表示器（５１）と特図２表示器（５２）における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３３】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３４】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００３６】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００３８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３９】
なお、一括表示装置５０の特図１表示器（５１）、特図２表示器（５２）は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４０】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４１】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４２】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４３】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロック信号を生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４５】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４６】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４７】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４８】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１６Ｒ（１６ラウンド）当りや１２Ｒ（１２ラウンド）当り、２Ｒ（２ラウンド）当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、演出モードに応じて切り替えられるテーブルや、変動の後半のパターンを選択するための後半変動パターンテーブル、変動の前半のパターンを選択するための前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。
【００５１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５２】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１、スペシャルリーチ２、スペシャルリーチ３等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１＜スペシャルリーチ２＜スペシャルリーチ３の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロック信号を生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図１５参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ７）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは普電サポート状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５５】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５８】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５９】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６０】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６２】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６３】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６５】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７０】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０８などが設けられている。
【００７３】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢＴの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７７】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた入力操作手段としての演出ボタン２５に内蔵されているスイッチや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ２５ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８０】
次に、遊技制御装置１００において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【００８１】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００８２】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、ＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。また、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動記憶に基づいて変動表示装置としての特図１表示器や特図２表示器における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段として機能する。
【００８３】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態（大当り）を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００８４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回又は１２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、２Ｒ当りや小当りが発生すると、大入賞口を例えば２回開放する制御を行う。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段として機能する。
【００８６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として普電サポート状態を発生可能となっている。
この普電サポート状態（電サポ）においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【００８７】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、普電サポート動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の普電サポート状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００８８】
本実施例においては、上記のような変動表示ゲームの当り／はずれの判定および変動パターンの選択を、遊技制御装置１００が、始動口３６または普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞時に乱数カウンタから取得した乱数を、ＲＯＭ１１１Ｂ内に予め格納されている選択テーブルを用いて判定することで行うようになっている。
図５にはそのうち特図変動表示ゲームがはずれとなる場合に実行する変動パターンを選択する際に使用する選択テーブルの例が、図６（Ａ），（Ｂ）には特図変動表示ゲームが小当りまたは大当りなる場合に実行する変動パターンを選択する際に使用する選択テーブルの例が示されている。これらの選択テーブルのうち、はずれとなる場合に実行する変動パターンを選択する際に使用する選択テーブルは、そのときの遊技状態等に応じて、図５（Ａ）〜（Ｆ）のようにリーチを発生する率が異なる選択テーブルが使用される。
【００８９】
図５において、「電サポ」とは前記普電サポート状態のことである。また、「特定期間」とは、所定条件の成立で、始動記憶として記憶された乱数に基づいて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前にゲームの結果を事前に判定して報知するいわゆる先読み予告制御を実行すると決定した期間（以下、これを先読みモード期間と称する）である。
なお、図５（Ｆ）の選択テーブルは、これの代わりに、図６（Ｆ’）に示すような選択テーブルとしてもよい。図５（Ｆ）の選択テーブルを使用することで、電サポがある状態では特定期間の前半よりも後半の特図変動表示ゲームでリーチとなる率を低くすることができる一方、図６（Ｆ’）の選択テーブルを使用することで、電サポがある状態では特定期間（先読みモード期間）の前半よりも後半の特図変動表示ゲームでリーチとなる率を高くすることができる。
従って、本実施例では、先読みモード期間の前半と後半で、遊技制御装置１００による変動表示ゲームの制御モードが異なると言える。後述のように、この制御モードの切り替えや先読みモードの終了（通常モードへの復帰）は、演出制御装置３００へ送信する確率情報コマンドで知らせるようにすることができる。
【００９０】
図７（Ａ）には、本実施例の遊技制御装置１００により、特図変動表示ゲームの当り／はずれの判定および変動パターンの選択を行う際に使用する各種乱数を記憶するためにＲＡＭ１１１Ｃ内に設けられる記憶領域の構成が示されている。また、図７（Ｂ）には、各種遊技状態での特図変動表示ゲームの回数を管理する変動回数関連記憶領域の構成が、図７（Ｃ）には、始動記憶（保留）に基づく特図変動表示ゲームの実行順序を示す始動口入賞フラグを記憶する変動順序フラグ領域の構成が示されている。
図７（Ｂ）において、「特殊変動回数領域」とは２Ｒ当りおよび小当り後の変動回数を計数し管理する領域、「特定変動回数領域」とは特定期間すなわち先読みモード中の実際の変動回数を計数し管理する領域、「先読み回転数領域」とは先読みモード中における先読み回数（先読みをした特図変動表示ゲームの数）を計数し管理する領域である。
【００９１】
ここで、図８〜図１１を用いて、本実施例における先読みモード中の先読み予告の具体的な例について説明する。本実施例においては、先読み予告は、表示装置４１の保留表示部（図では画面下部）ＲＤに表示される始動記憶（保留）を示すマーク（図では○印）を利用して行うものを含む。保留表示部ＲＤの左側の表示部ＤＰは、実行中の変動表示ゲームの始動記憶（保留）を示す。
図８は、所定の条件が成立して先読みモードを開始する際に表示する画面の例を示す。ここで、「所定条件成立」としては、例えば特図変動表示ゲームの変動結果が大当りとなる場合や、小当りの場合、大当りの発生後所定ゲーム数経過などが考えられる。
先読みモードが開始されると、その後に発生した始動記憶を先読みして特定の結果となる（例えば、リーチを伴う変動、大当りとなる変動等、もしくは抽選によって先読み演出を行うと決定された変動等）であれば、図９に示すように、始動記憶（保留）を示すマークに特別な特図変動表示ゲームであることを報知する記号もしくは模様を付記して表示する。また、例えば画面の右上隅に、先読みモードに滞在する特図変動表示ゲームの数をダウンカウント方式で報知するカウンタ表示ＣＤを表示する。
【００９２】
なお、図９の変動表示装置４１の画面の外（右方もしくは上方）に示されているのは、図７（Ｂ）の「先読み回転数領域」に記憶される回数の値である。つまり、カウンタ表示ＣＤの値から始動記憶数を引いたものが「先読み回転数領域」の値となる。図９（Ｇ）〜（Ｉ）は、図９（Ｃ）において表示されている左から３番目の「？」が付記された始動記憶により開始された特図変動表示ゲームの途中の様子（結果ははずれ）を表している。図９（Ｈ）より、このゲームではリーチが発生していることが分かる。
図１０（Ｊ）〜（Ｏ）には、図９（Ｂ）において表示されている左から４番目の「!!」が付記された始動記憶により開始された特図変動表示ゲームの発展の様子を表している。このゲームでは図９（Ｇ）〜（Ｉ）よりも期待度の高いリーチが発生していることが分かる。
【００９３】
図１１には、先読みモードのゲーム数が５０回であってそのうち４０回を消化した時点で選択テーブルを図５（Ｃ）から図５（Ｄ）へ切り替える制御を行う際に、本発明を適用しない場合と適用した場合の先読みの結果の違いを説明する図面が示されている。図１１（Ａ）において、テーブル切替え直後の先読み変動回数が「１０」の始動記憶に着目すると、この始動記憶の変動パターンの乱数値は「４５０００」であるため、発生時点で選択している図５（Ｃ）のテーブルを使用して判定すると、図１１（Ｂ）のようにＳＰ３リーチ（スペシャルリーチ３：予告の記号は「!!」）となる。
【００９４】
しかし、実際にこの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される時点では選択テーブルが切り替わっており、図５（Ｄ）のテーブルになっている。そして、図５（Ｄ）のテーブルでは乱数値が「４５０００」であれば、ゲームはＳＰ１リーチ（スペシャルリーチ１）ということになる。従って、本発明を適用しない場合すなわちテーブル切替え前の図５（Ｃ）のテーブルで判定した結果に基づいて先読み予告を行うと、実際の特図変動表示ゲームの結果と矛盾が生じることとなる。
そこで、この発明は、「先読み回転数領域」で回数を管理し、先読み変動回数が「１０」の始動記憶については、切替え後の図５（Ｄ）のテーブルを使用して先読みの判定を行うようにしたものである。これにより、始動記憶のマークは図１１（Ｃ）のように「？」が付記されたＳＰ１リーチとなり、先読み予告の内容と実際の特図変動表示ゲームの結果とに矛盾が生じるのを回避することができる。
【００９５】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１２及び図１３に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１４に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１２に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９６】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９７】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図１３のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００９８】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図１３のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
図１３のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９９】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【０１００】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。
【０１０２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後は、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０３】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１０４】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１０５】
次に、タイマ割込み処理について図１４のフローチャートを用いて説明する。
図１４に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１０７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図１５に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。また、当該乱数を用いて、始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前に、ゲーム結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行い、判定結果を演出制御装置３００へ知らせるため判定結果に応じた先読みコマンド（事前判定コマンドおよび事前入賞演出コマンド）を送信する。
【０１０９】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理は、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理である。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ３）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ４）を行う。
【０１１０】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ５）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ６）を行う。
ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ７）を行う。
また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１１】
さらに、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ９）を行う。
また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１１２】
また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１１）を行う。
また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１１３】
さらに、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ７）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１３）を行う。
さらに、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、ファンファーレ時間の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当りに応じたインターバル時間の設定や、大入賞口の開放時間の設定処理、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１１４】
さらに、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「９」の場合は、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１６）を行う。
また、ステップＡ６にて、ゲーム処理番号が「１０」の場合は、小当り終了に関する信号を外部情報出力端子より出力させるためのデータを設定する外部情報出力データ領域に設定したり、特図普段処理（ステップＡ７）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１７）を行う。
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。
以上の説明より、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１が、遊技機の遊技状態を制御する遊技状態制御手段および始動記憶に基づいて変動表示装置４１における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段として機能することが分かる。
【０１１５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１６に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口１（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７おける特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１１６】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１１７】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、始動口２（普通変動入賞装置３７）のスイッチ３７ａからの信号による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６およびＳ１１７をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１１８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１（始動入賞口３６）または始動口２（普通変動入賞装置３７）のスイッチ３６ａ，３７ａからの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図１７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１（始動入賞口３６）または始動口２（普通変動入賞装置３７）のスイッチ３６ａ，３７ａからの信号のうち、監視対象の始動口（例えば、始動口１）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１１９】
続いて、始動口１（始動入賞口３６）及び始動口２（普通変動入賞装置３７）のスイッチ３６ａ，３７ａからの信号のうち、監視対象の始動口（例えば、始動口１）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１２０】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１（始動入賞口３６）または始動口２（普通変動入賞装置３７）のスイッチ３６ａ，３７ａからの信号のうち、監視対象の始動口（例えば、始動口１）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、始動口１（始動入賞口３６）のスイッチ３６ａまたは始動口２（普通変動入賞装置３７）のスイッチ３７ａからの信号のうち、監視対象の始動口（例えば、始動口１）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
続いて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１５）を行う。そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１６）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出してランスセーブ領域にセーブ（ステップＡ２１７）した後、はずれ図柄乱数を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。
【０１２１】
次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。また、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備する（ステップＡ２２２）
続いて、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
上記説明より、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動領域としての始動口１（始動入賞口３６）または始動口２（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動入賞記憶手段をなすことが分かる。
【０１２２】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１（始動入賞口３６）のスイッチ３６ａからの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１のスイッチ３６ａからの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、ステップＡ２２５にて、始動口１（始動入賞口３６）のスイッチ３６ａからの入力でない（Ｎｏ）と判定された場合にも、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１２３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理においては、図１８に示すように、先ず、先読みモード中であることを示すフラグがあるか否か判定する（ステップＡ２３０）。そして、先読みモード中フラグがある（ステップＡ２３０；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２３２へ進んで、第１保留情報判定処理（図１９）を実行する。第１保留情報判定処理については、後に詳しく説明するが、発生した保留（始動記憶）に係る乱数をチェックして対応する選択テーブルを用意して変動パターンを設定したり、演出制御装置３００へ送信するコマンドを用意したりする。
【０１２４】
次に、ステップＡ２３３で先読み回転数領域の値を更新（−１）してから、更新後の先読み回転数が特定回数となったか否か判定する（ステップＡ２３４）。そして、先読み回転数が特定回数となった（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２３８へジャンプして、対応する変動パターン選択テーブルに切り替えて、特図保留情報判定処理から抜ける。
一方、ステップＡ２３４にて、先読み回転数が特定回数となっていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３５へ進んで、先読み回転数領域の値が「０」となったか否か判定する。そして、先読み回転数領域の値が「０」となっていない（ステップＡ２３５；Ｎｏ）と判定すると、特図保留情報判定処理から抜ける。また、ステップＡ２３５で、先読み回転数領域の値が「０」となった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２３６へ進んで先読みモード中フラグをクリアしてから、先読み回転数領域の値をリセットする（ステップＡ２３７）。その後、ステップＡ２３８で、対応する変動パターン選択テーブルに切り替えて、特図保留情報判定処理から抜ける。
【０１２５】
一方、最初のステップＡ２３０で、先読みモード中フラグがない（ステップＡ２３０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２８０へ進んで、第２保留情報判定処理を実行して特図保留情報判定処理から抜ける。なお、この第２保留情報判定処理については、後に図２０を用いて詳しく説明する。
なお、図１８の特図保留情報判定処理では、特図保留情報判定処理（ステップＡ２３２）してから、先読み回転数領域の値を更新（ステップＡ２３３）しているが、特図保留情報判定処理前に先読み回転数を更新し特定の回数となったら選択テーブルを切り替えて、切替え後のテーブルに基づいて特図保留情報判定を行うようにしても良い。
【０１２６】
図１９には、上記ステップＡ２３２の第１保留情報判定処理の詳しい手順の一例が示されている。
この第１保留情報判定処理においては、先ず発生した始動入賞に応じて取得した大当り乱数値をチェックして、当該始動入賞により実行される変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２６１）。そして、判定結果が大当り（ステップＡ２６２；Ｙｅｓ）の場合には、ステップＡ２６３へ進んで、始動口１（始動入賞口３６）のスイッチ３６ａまたは始動口２（普通変動入賞装置３７）のスイッチ３７ａからの信号のうち、判定対象の始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する。続いて、大当り図柄乱数をチェックして対応する入賞情報ポインタを取得し（ステップＡ２６４）、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する（ステップＡ２６５）。その後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定し（ステップＡ２６６）、ステップＡ２７１へ進む。
【０１２７】
一方、ステップＡ２６２における判定で大当りでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２６７へ移行して小当り判定処理を行う。そして、変動表示ゲームが小当りでない（ステップＡ２６８；Ｎｏ）と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する（ステップＡ２６９）。また、小当り（ステップＡ２６８；Ｙｅｓ）の場合には、ステップＡ２７０へ進んで、判定対象の始動口に対応する小当り情報テーブルを取得して設定し、ステップＡ２７１へ進む。
ステップＡ２７１では、ステップＡ２６６またはステップＡ２６９、Ａ２７０で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄情報を取得し、作業用のＲＡＭ内の入賞演出図柄情報領域にセーブする。
【０１２８】
次に、ステップＡ２６６またはステップＡ２６９、Ａ２７０で設定した情報テーブルから、普電サポートの有り／なしなどの遊技状態情報や停止図柄情報などを含む入賞事前演出図柄コマンドを取得し、作業用のＲＡＭ内の入賞事前演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２７２）。そして、始動口１（始動入賞口３６）または始動口２（普通変動入賞装置３７）のうち判定対象の始動口の始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２７３）、判定対象の始動口スイッチの始動口入賞演出図柄コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２７４）。その後、当該判定対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２７５）を行い、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２７６ａ）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２７６ｂ）を行う。
【０１２９】
続いて、前半変動番号と後半変動に対応する事前判定コマンド（ＭＯＤＥ）と事前判定コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を算出し準備する（ステップＡ２７７ａ，Ａ２７７ｂ）。事前判定コマンドは、２つの部分「ＭＯＤＥ」と「ＡＣＴＩＯＮ」で構成されているためである。その後、準備したコマンドを演出制御装置３３へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ２７８）を行った後、ステップＡ２７２でセーブした入賞事前演出図柄コマンド領域から入賞事前演出図柄コマンド（ＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮ）をロードして準備し（ステップＡ２７９ａ）、準備したコマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ２７９ｂ）を行って、第１保留情報判定処理から抜ける。
【０１３０】
すなわち、ステップＡ２７７ａ，Ａ２７７ｂにて事前判定コマンドが準備され、ステップＡ２７９ａにて入賞事前演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、演出制御装置３００は表示装置４１に表示される始動記憶（特図保留）の図柄を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報（リーチの発生やモードの変更等）を事前に報知することが可能となる。
以上の説明より、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１が、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（第１事前判定手段、第２事前判定手段）として機能することが分かる。
【０１３１】
図２０には、図１８の特図保留情報判定処理中のステップＡ２８０で実行される第２保留情報判定処理の詳しい手順の一例が示されている。
この第２保留情報判定処理の手順は、図１９の第１特図保留情報判定処理の手順とほぼ同様である。
異なる点は、ステップＡ２７２における入賞事前演出図柄コマンドの代わりに始動口入賞演出図柄コマンドをセーブする処理（ステップＡ２９２）を設けている点と、ステップＡ２７７ａ，Ａ２７７ｂにおける事前判定コマンド（ＭＯＤＥ）と事前判定コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の代わりに、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）と始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する処理（ステップＡ２９７ａ，Ａ２９７ｂ）を設けている点のみである。
図１８のステップＡ２３０で、先読みモードでないと判定した場合に、この第２保留情報判定処理を実行することで、変動パターンの種類や始動入賞の発生が演出制御装置３００へ知らされる。そして、演出制御装置３００により、始動入賞の発生で取得した乱数の判定結果（ゲームの結果）に関わらず同一の始動記憶（特図保留）の図柄が表示装置４１に表示され、始動記憶があることおよび始動入賞の数が報知される。
【０１３２】
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理（図１５）における特図普段処理（ステップＡ７）の詳細について説明する。
図２１に示すように、特図普段処理では、先ず、始動口１（始動入賞口３６）と始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞に基づく特図１保留数（第１始動記憶数）と特図２保留数（第２始動記憶数）との合計を算出する（ステップＡ３０１）。
そして、保留数の合計が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０２）。ここで、保留数の合計が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０３）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０５）を行う。
【０１３３】
続いて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０６）、コマンド設定処理（ステップＡ３０７）を行いステップＡ３０８に移行する。
一方、ステップＡ３０４にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３０５〜Ａ３０７をスキップしてステップＡ３０８へ移行する。
ステップＡ３０８では、次に、再び特図普段処理へ移行するため、特図ゲーム処理番号領域に特図ゲーム処理番号として「０」をセーブする。その後、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ３０９）、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブ（ステップＡ３１０）して、特図普段処理を終了する。
【０１３４】
一方、ステップＡ３０２にて、保留数の合計が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３１１へ移行して変動順序フラグ領域（図７Ｃ参照）の先頭アドレスの始動口入賞フラグを取得する。その後、取得したフラグが始動口１フラグか否かを判定して（ステップＡ３１２）、始動口１フラグである（Ｙｅｓ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を実行し、特図変動中処理へ移行するためのテーブルを準備する特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３１２にて、始動口１フラグでない（Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１５）を実行し、特図変動中処理へ移行するためのテーブルを準備する特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１６）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１３５】
〔特図変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２２（Ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に大当り情報を設定したり小当り情報（小当りフラグ１）を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
続いて、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
【０１３６】
次に、停止図柄情報をロードして当該停止図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブ（ステップＡ３２４）した後、特図１変動フラグを設定して準備（ステップＡ３２５）し、該特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
続いて、変動パターンの選択テーブルを切り替えるための設定情報切替処理（ステップＡ３２７）を実行し、変動パターンに関する情報を設定する特図１用のテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。
【０１３７】
その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３２７における設定情報切替処理の詳細については後述する。図２２（Ｂ）の特図２変動開始処理（図２１の特図普段処理におけるステップＡ３１５）の手順は、図２２（Ａ）の特図１変動開始処理と同様であるので、説明は省略する。
【０１３８】
〔設定情報切替処理〕
図２２（Ａ）の特図１変動開始処理のステップＡ３２７や図２２（Ｂ）の特図２変動開始処理のステップＡ３４７における設定情報切替処理は、先読みモードであれば特定変動回数領域の値を参照して変動パターンの選択テーブルを切り替える処理であり、図２３に示すように、先ず、先読みモード中であることを示す特定期間フラグがあるか否かを判定する（ステップＡ３６１）。そして、特定期間フラグがない（ステップＡ３６２：Ｎｏ）と判定すると、設定情報切替処理から抜ける。
一方、ステップＡ３６１で、特定期間フラグがある（Ｙｅｓ）と判定すると、先読みモード中の実際に実行された変動表示ゲームの回数を示す特定変動回数領域の値を取得する（ステップＡ３６２）。
【０１３９】
続いて、取得した特定変動回数が規定数（例えば１０回）に達したか否かを判定する（ステップＡ３６３）。そして、特定変動回数が規定数に達していない（ステップＡ３６３：Ｎｏ）と判定すると、設定情報切替処理から抜ける。一方、特定変動回数が規定数に達した（ステップＡ３６３：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３６４へ進み、対応する変動パターンテーブル（図５参照）を設定して、設定情報切替処理から抜ける。なお、図２３の設定情報切替処理は、図２２（Ａ）の特図１変動開始処理や図２２（Ｂ）の特図２変動開始処理の中に限定されず、次に説明する特図変動中等、他の処理の中で行うようにしても良い。
【０１４０】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１５）における特図変動中処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。
図２４に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードして、はずれ図柄情報であるかチェックする（ステップＡ５２１）。そして、停止図柄がはずれ図柄である（ステップＡ５２２：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２３へ進み、後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする。そして、後半変動番号がリーチなしの番号である（ステップＡ５２４：Ｙｅｓ）と判定すると、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタを設定する（ステップＡ５２５）。また、ステップＡ５２４で、後半変動番号がリーチなしの番号でない（Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２６）を行い、ステップＡ５２８へ移行する。
【０１４１】
一方、ステップＡ５２２の判定で、停止図柄がはずれ図柄でないすなわち大当りまたは小当りの図柄である（ステップＡ５２２：Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５２７へ移行して、大当り時または小当り時となる場合の特図停止時間ポインタを設定し、ステップＡ５２８へ移行する。
ステップＡ５２８では特図表示時間テーブルを設定した後、ステップＡ５２５〜Ａ５２７で設定した特図表示時間ポインタに対応した停止時間を取得する（ステップＡ５２９）。その後、ステップＡ５３０にて、特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブしてから、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）を行って、特図変動中処理を終了する。
【０１４２】
〔特図表示中処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理（図１５）における特図表示中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図２５に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理（図２２Ｂ）における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）の中で設定される特図２の変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを示す小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。次に、特図１変動開始処理（図２２Ａ）における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）の中で設定される特図１の変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを示す小当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４４）を行う。
【０１４３】
次に、特図２変動開始処理（図２２Ｂ）における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）にて設定される大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。続いて、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ５４８）。ここで、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５５４へ移行してＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理を行ってから、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５５５）、ステップＡ５５６へ処理を移行する。
【０１４４】
一方、ステップＡ５４８で、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（図２２Ａ）における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行う。続いて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５５１）、大当りであるか否か判定する（ステップＡ５５２）。ここで、大当りである（ステップＡ５５２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５５３）、ステップＡ５５６へ処理を移行する。また、ステップＡ５５２で大当りでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５７２（図２６）へ移行する。
【０１４５】
そして、上述したステップＡ５５３における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５５５における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後に移行したステップＡ５５６では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５７）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポイントをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５８）。
【０１４６】
その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。続いて、停止図柄情報設定処理にて設定される停止図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。その後、停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６３）、コマンド設定処理（ステップＡ５６４）を行う。
【０１４７】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号を出力させるための外部情報データをＲＷＭにセーブする（ステップＡ５６５）。続いて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号を出力させるための外部情報データをＲＷＭにセーブした後（ステップＡ５６６）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６７）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ５７０）、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７１）を実行して、当該特図表示中処理から抜ける。
【０１４８】
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報など）等が挙げられる。
【０１４９】
また、上記ステップＡ５５２で大当りでない（Ｎｏ）と判定して移行した図２６のステップＡ５７２では、小当りフラグ１が小当りを示しているかチェックし、小当りでない（ステップＡ５７３；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５７４へ進んで小当りフラグ１が小当りを示しているかチェックする。そして、ステップＡ５７３の判定で、小当りである（Ｙｅｓ）と判定した場合およびステップＡ５７５の判定で小当りである（Ｙｅｓ）と判定した場合には、変動回数更新処理（ステップＡ５７６）を行う。この変動回数更新処理については、図２７を用いて後に詳しく説明する。
【０１５０】
変動回数更新処理（ステップＡ５７６）の後は、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５７７）、コマンド設定処理（ステップＡ５７８）を行う。続いて、停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５７９）、コマンド設定処理（ステップＡ５８０）を行う。その後、小当りファンファーレ中処理（図１５のステップＡ１４）へ移行するための設定処理（ステップＡ５８１）を行い、当該特図表示中処理から抜ける。具体的には、設定テーブルに処理番号として「７」を設定する処理を行う。
一方、ステップＡ５７５の判定で小当りででない（Ｎｏ）と判定した場合は、変動回数更新処理（ステップＡ５８２）を行ってから、特図普段処理（図１５のステップＡ７）へ移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５８３）を行い、当該特図表示中処理から抜ける。具体的には、設定したテーブルに処理番号として「０」を設定する処理を行う。
【０１５１】
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理（図２５）における変動回数更新処理（図２６のステップＡ５７６およびＡ５８２）の詳細について説明する。
変動回数更新処理は、実際に実行された特図変動表示ゲームの数を計数するための処理であり、図２７に示すように、変動回数更新処理においては、先ず、先読みモード中であることを示す特定期間フラグがあるか否かを判定する（ステップＡ６１０）。そして、特定期間フラグがない（ステップＡ６１０：Ｎｏ）と判定すると、通常回数更新処理（ステップＡ６２０）を実行して変動回数更新処理から抜ける。通常回数更新処理については、後に図２８を用いて詳しく説明する。
一方、ステップＡ６１０で、特定期間フラグがある（Ｙｅｓ）と判定すると、先読みモード中の実際に実行された変動表示ゲームの回数を示す特定変動回数を更新（−１）する（ステップＡ６１１）。
【０１５２】
続いて、更新後の特定変動回数が「０」になったか否かを判定する（ステップＡ６１２）。そして、特定変動回数が「０」になっていない（ステップＡ６１２：Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６１３へ進んで、更新後の特定変動回数が変動パターン（選択モード）の切り替えタイミングとなる規定数に達した（例えば１０回等）に達したか否かを判定する。そして、特定変動回数が規定数に達していない（ステップＡ６１３：Ｎｏ）と判定すると、一旦変動回数更新処理から抜ける。一方、特定変動回数が規定数に達した（ステップＡ６１３：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ６１６へ進み、対応するモード情報を設定する。なお、ステップＡ６１６では、移行先のモードに応じて変動パターンテーブル情報も設定する。
【０１５３】
また、上記ステップＡ６１２で、特定変動回数が「０」になった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ６１４へ移行して特定変動回数領域をリセットし、先読みモード中であることを示す特定期間フラグをクリア（ステップＡ６１５）してステップＡ６１６へ進み、対応するモード情報を設定する。
次に、ステップＡ６１６で設定したモード情報に対応する確率情報コマンドをＲＷＭ内の所定の領域にセット（ステップＡ６１７）し、セットした送信バッファに設定するコマンド設定処理（ステップＡ６１８）を実行した後、ステップＡ６１６で設定した変動パターンテーブル情報に対応した変動パターンテーブルを設定（ステップＡ６１９）して、変動回数更新処理から抜ける。従って、変動パターン選択テーブルの切替えによる制御モードの移行や先読みモードの終了（通常モードへの復帰）は、確率情報コマンドで演出制御装置３００へ知らせることができる。
なお、ここでは変動開始時に回転数に応じて対応する変動パターンテーブルを参照して変動パターンを設定するようにしているが、この変動回数の管理の段階でテーブルを変更しておき、変動開始の処理では予め設定された変動パターンテーブルによって変動パターンを設定するようにしてもよい。
【０１５４】
〔通常回数更新処理〕
図２８には、上述の変動回数更新処理（図２７）における通常回数更新処理（ステップＡ６２０）の具体的な手順の一例が示されている。
図２８の通常回数更新処理においては、先ず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得する（ステップＡ６２１）。そして、停止図柄情報に基づいて先読みモードである特定期間を発生可能なゲームであるか否かを判定する（ステップＡ６２２）。ここで、特定期間を発生可能なゲームでない（ステップＡ６２２：Ｎｏ）と判定すると、特定回数更新処理（ステップＡ６３０）を実行して通常回数更新処理から抜ける。特定回数更新処理については、後に図２９を用いて詳しく説明する。
【０１５５】
一方、ステップＡ６２２で、特定期間を発生可能なゲームである（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ６２３へ進み、特定変動回数領域に初期値（例えば５０回）を設定する。その後、図２７の変動回数更新処理のステップＡ６１０等において参照される、先読みモード中であることを示す特定期間フラグをセットする（ステップＡ６２４）。続いて、上記ステップＡ６２１で取得した特図変動表示ゲームの停止図柄情報に基づいて、先読み実行時にゲーム数を計数するために使用する先読み回転数領域に初期値（例えば５０回）を設定し（ステップＡ６２５）、次のステップＡ６２６でモード中フラグをセットして、通常回数更新処理から抜ける。
なお、先読み回転数領域の値は、先読み実行時に更新され、変動表示ゲームの停止時には更新されないカウンタである。つまり、「特定期間フラグ」は、先読みモード実行中であることを示すフラグ、すなわち先読み開始後、実際の変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するまでの間セットされるフラグである。一方、「モード中フラグ」は先読み判定可能期間中であることを示すフラグ、すなわち先読み開始後、先読みの回数が所定回数に達するまでの間セットされるフラグである。
【０１５６】
〔特定回数更新処理〕
図２９には、上述の通常回数更新処理（図２８）における特定回数更新処理（ステップＡ６３０）の具体的な手順の一例が示されている。
図２９の特定回数更新処理においては、先ず、特図変動表示ゲームの実行時の確率情報を取得する（ステップＡ６３１）。そして、取得した確率情報に基づいて普電サポートモードが次回の変動表示ゲームまでであるか否かを判定する（ステップＡ６３２）。ここで、普電サポートモードが次回の変動表示ゲームまでである（Ｙｅｓ）と判定すると、何もせずに当該回数更新処理から抜ける。一方、普電サポートモードが次回の変動表示ゲームまででない（ステップＡ６３２：Ｎｏ）と判定すると、次のステップＡ６３３で小当り後のゲームであるか否かを判定する。ここで、小当り後のゲームである（Ｙｅｓ）と判定すると、小当り後回数更新処理（ステップＡ６５０）を実行して当該特定回数更新処理から抜ける。小当り後回数更新処理については、後に図３０を用いて詳しく説明する。
【０１５７】
一方、ステップＡ６３３で小当り後のゲームでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６３４へ進み、ステップＡ６３１で取得した確率情報に基づく分岐処理を行う。この分岐処理で、変動表示ゲームが１２Ｒ通常当り（確率が低い状態を発生する当り）である場合には、ステップＡ６３５へ進み、時短変動回数を更新（−１）する。時短変動回数は、１２Ｒ通常当りの遊技後の変動表示ゲームの変動時間が短くされる時短制御中の変動表示ゲーム数を例えば１００回のように制限して制御する場合に、ゲーム数を管理するためのものである。
ステップＡ６３５に続いて、更新後の時短変動回数が「０」になったか否かを判定する（ステップＡ６３６）。ここで、時短変動回数が「０」でない（Ｎｏ）と判定すると、当該回数更新処理から抜ける。また、ステップＡ６３６で、時短変動回数が「０」になった（Ｙｅｓ）と判定すると、時短変動回数領域の値をリセット（ステップＡ６３７）してから、時短終了時情報設定処理（ステップＡ６３８）を実行して当該特定回数更新処理から抜ける。時短終了時情報設定処理については、後に図３１（Ａ）を用いて詳しく説明する。
【０１５８】
また、ステップＡ６３４の分岐処理で、変動表示ゲームが１２Ｒ確変当り（確率が高い状態を発生する当り）である場合には、ステップＡ６３９へ進み、高確率変動回数を更新（−１）する。高確率変動回数は、１２Ｒ確変当りの遊技後の変動表示ゲームの大当り発生確率が高くされる高確率制御中の変動表示ゲーム数を例えば１００回のように制限して制御する場合に、ゲーム数を管理するためのものである。この実施例では、高確率制御中は、前述の普電サポート状態を伴うものとしている。
ステップＡ６３９に続いて、更新後の高確率変動回数が「０」になったか否かを判定する（ステップＡ６４０）。ここで、高確率変動回数が「０」でない（Ｎｏ）と判定すると、当該特定回数更新処理から抜ける。また、ステップＡ６４０で、高確率変動回数が「０」になった（Ｙｅｓ）と判定すると、高確率変動回数領域の値をリセット（ステップＡ６４１）してから、高確率変動フラグをクリア（ステップＡ６４２）し、対応するモード情報を設定（ステップＡ６４３）した後、高サポ終了時情報設定処理（ステップＡ６４４）を実行して当該特定回数更新処理から抜ける。高サポ終了時情報設定処理については、後に図３１（Ｂ）を用いて詳しく説明する。
【０１５９】
さらに、ステップＡ６３４の分岐処理で、変動表示ゲームが２Ｒ確変である場合には、ステップＡ６４５へ進み、特殊変動回数を更新（−１）する。特殊変動回数は、２Ｒ確変当りまたは小当りの遊技後の変動表示ゲームの大当り発生確率が高いか低いか報知しない潜伏状態中の変動表示ゲーム数を、例えば２０回のように制限して制御する場合に、ゲーム数を管理するためのものである。
ステップＡ６４５に続いて、更新後の特殊変動回数が「０」になったか否かを判定する（ステップＡ６４６）。ここで、特殊変動回数が「０」でない（Ｎｏ）と判定すると、当該特定回数更新処理から抜ける。また、ステップＡ６４６で、特殊変動回数が「０」になった（Ｙｅｓ）と判定すると、特殊変動回数領域の値をリセット（ステップＡ６４７）してから、対応するモード情報を設定（ステップＡ６４８）し、潜伏終了時情報設定処理（ステップＡ６４９）を実行して当該特定回数更新処理から抜ける。潜伏終了時情報設定処理については、後に図３１（Ｃ）を用いて詳しく説明する。
【０１６０】
〔小当り後回数更新処理〕
図３０には、上述の特定回数更新処理（図２９）における小当り後回数更新処理（ステップＡ６５０）の具体的な手順の一例が示されている。
図３０の小当り後回数更新処理においては、先ず、特殊変動回数を更新（−１）する（ステップＡ６５１）。続いて、更新後の特殊変動回数が「０」になったか否かを判定する（ステップＡ６５２）。ここで、特殊変動回数が「０」でない（Ｎｏ）と判定すると、当該小当り後回数更新処理から抜ける。また、ステップＡ６５２で、特殊変動回数が「０」になった（Ｙｅｓ）と判定すると、特殊変動回数領域の値をリセット（ステップＡ６５３）してから、対応するモード情報を設定（ステップＡ６５４）して当該小当り後回数更新処理から抜ける。
【０１６１】
なお、図３０の小当り後回数更新処理において更新する変動回数を、図２９の２Ｒ確変当りの遊技後の変動表示ゲーム数を管理する特殊変動回数（ステップＡ６４５）と同じにしているのは、本実施例では、遊技者が小当りまたは２Ｒ確変当りのどちらが発生したのか分からないようにするため、小当り遊技における特別変動入賞装置３８の開放パターンと、２Ｒ確変当り遊技における特別変動入賞装置３８の開放パターンとを同じにし、かつ確率状態を報知しないような制御を行うようにしているためである。
そして、このような制御を行うことによって、２Ｒ確変当りはいわゆる潜伏確変となり興趣を高めることができるとともに、小当りと２Ｒ確変当りとで変動回数の管理処理（サブルーチン）を共通化してプログラムを簡素にすることができる。同様に、１２Ｒ通常当りと１２Ｒ確変当りの遊技後の確率状態を報知しない制御を行うことによって、１２Ｒ確変当りも潜伏確変とすることができる。以下、小当り後の潜伏状態を「潜伏Ｃ」、２Ｒ確変当り後の潜伏状態を「潜確Ｃ」と称し、区別する。
【０１６２】
〔時短終了時情報設定処理〕
図３１（Ａ）には、上述の特定回数更新処理（図２９）における時短終了時情報設定処理（ステップＡ６３８）の具体的な手順の一例が示されている。
図３１（Ａ）の時短終了時情報設定処理においては、先ず、時短（潜確Ｂ）終了時の確率情報コマンドを準備（ステップＡ６６１）した後、コマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ６６２）を実行する。続いて、時短（潜確Ｂ）終了に関する信号を外部情報端子７１（図３参照）へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ６６３）した後、時短（潜確Ｂ）終了に関する信号を中継基板７０（図３参照）を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６６４）。
【０１６３】
次に、ＲＷＭ内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が低確率状態であることを示す低確率時の番号をセーブ（ステップＡ６６５）した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普電サポートをしないことを示す普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６６６）。その後、ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が低確率であることを示す特図低確率フラグをセーブ（ステップＡ６６７）した後、停電時に備えてＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブ（ステップＡ６６８）して、時短終了時情報設定処理を終了する。
【０１６４】
〔高サポ終了時情報設定処理〕
図３１（Ｂ）には、上述の特定回数更新処理（図２９）における高サポ終了時情報設定処理（ステップＡ６４４）の具体的な手順の一例が示されている。
図３１（Ｂ）の高サポ終了時情報設定処理においては、先ず、高サポ（潜確Ａ）終了時の確率情報コマンドを準備（ステップＡ６７１）した後、コマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ６７２）を実行する。続いて、高サポ（潜確Ａ）終了に関する信号を外部情報端子７１（図３参照）へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ６７３）した後、高サポ（潜確Ａ）終了に関する信号を中継基板７０（図３参照）を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６７４）。
【０１６５】
次に、ＲＷＭ内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が高確率状態であることを示す高確率時の番号をセーブ（ステップＡ６７５）した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普電サポートをしないことを示す普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６７６）。その後、ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が高確率であることを示す特図高確率フラグをセーブ（ステップＡ６７７）した後、停電時に備えてＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブ（ステップＡ６７８）して、高サポ終了時情報設定処理を終了する。
【０１６６】
〔潜伏終了時情報設定処理〕
図３１（Ｃ）には、上述の特定回数更新処理（図２９）における潜伏終了時情報設定処理（ステップＡ６４９）の具体的な手順の一例が示されている。
図３１（Ｃ）の潜伏終了時情報設定処理においては、先ず、潜伏（潜確Ｃ）終了時の確率情報コマンドを準備（ステップＡ６８１）した後、コマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ６８２）を実行する。続いて、潜伏終了に関する信号を外部情報端子７１（図３参照）へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ６８３）した後、潜伏終了に関する信号を中継基板７０（図３参照）を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６８４）。
【０１６７】
次に、ＲＷＭ内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が高確率状態であることを示す高確率時の番号をセーブ（ステップＡ６８５）した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普電サポートをしないことを示す普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６８６）。その後、ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が高確率であることを示す特図高確率フラグをセーブ（ステップＡ６８７）した後、停電時に備えてＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブ（ステップＡ６８８）して、潜伏終了時情報設定処理を終了する。
【０１６８】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１５）における大当り終了処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。
図３２に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグをロードする（ステップＡ７１１）。続いて、確率変動判定フラグに応じた分岐処理（ステップＡ７１２）を行う。この分岐処理で、確率変動判定フラグが「１」の場合にはステップＡ７１３へ進み、大当り終了設定処理１を実行する。また、確率変動判定フラグが「２」の場合にはステップＡ７１４へ進み、大当り終了設定処理２を実行し、確率変動判定フラグが「３」の場合にはステップＡ７１５へ進み、大当り終了設定処理３を実行し、確率変動判定フラグが「４」の場合にはステップＡ７１６へ進み、大当り終了設定処理４を実行する。大当り終了設定処理１〜４については、後に図３３を用いて詳しく説明する。
その後、ステップＡ７１７で、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備した後、コマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ７１８）を実行する。続いて、特図普段処理（図１５のステップＡ７）へ移行するための特図普段処理移行設定処理（ステップＡ７１９）を実行して、大当り終了処理から抜ける。なお、この実施例では、ステップＡ７１７で準備されてステップＡ７１８で設定される確率情報コマンドに、大当り終了後に移行するモードの情報や変動回数情報を含せるようにしている。
【０１６９】
〔大当り終了設定処理〕
図３３（Ａ）〜（Ｄ）には、上述の大当り終了処理（図３２）における大当り終了設定処理１〜４（ステップＡ７１３〜Ａ７１６）の具体的な手順の一例が示されている。
ここで、大当り終了設定処理１は、終了後の特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普図変動表示ゲームの制御状態が高確率であって、普電サポートが次回大当りまでである１６Ｒ確変大当りを終了させるためのものである。また、大当り終了設定処理２は、終了後の特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で、普図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普電サポートが１００回である１２Ｒ確変大当りを終了させるためのものである。大当り終了設定処理３は、終了後の特図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普電サポートが１００回である１２Ｒ通常大当りを終了させるためのものである。大当り終了設定処理４は、終了後の特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で、普図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普電サポートがない２Ｒ確変大当りを終了させるためのものである。
【０１７０】
図３３（Ａ）は、大当り終了設定処理１（ステップＡ７１３）の具体的な手順の一例を示す。
図３３（Ａ）の大当り終了設定処理１においては、先ず、高確率の開始に関する信号を外部情報端子７１（図３参照）へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ７２１）した後、高確率の開始に関する信号を中継基板７０（図３参照）を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７２２）。
【０１７１】
次に、ＲＷＭ内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が高確率状態であることを示す高確率時の番号をセーブ（ステップＡ７２３）した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普電サポートがあることを示す普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ７２４）。その後、ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で時短制御を行うことを示す特図高確率／時短フラグをセーブ（ステップＡ７２５）した後、停電時に備えてＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブ（ステップＡ７２６）し、時間短縮変動回数領域をリセット（ステップＡ７２７）して、大当り終了設定処理１を終了する。
【０１７２】
図３３（Ｂ）は、大当り終了設定処理２（ステップＡ７１４）の具体的な手順の一例を示す。
図３３（Ｂ）の大当り終了設定処理２においては、先ず、高確率である潜確Ａの開始に関する信号を外部情報端子７１（図３参照）へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ７３１）した後、潜確Ａの開始に関する信号を中継基板７０（図３参照）を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７３２）。
【０１７３】
次に、ＲＷＭ内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が潜確Ａであることを示す潜確Ａ時の番号をセーブ（ステップＡ７３３）した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普電サポートがあることを示す普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ７３４）。その後、ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で時短制御を行うことを示す特図高確率／時短フラグをセーブ（ステップＡ７３５）した後、停電時に備えてＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜確Ａ）をセーブ（ステップＡ７３６）し、高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値をセーブ（ステップＡ７３７）して、大当り終了設定処理２を終了する。
【０１７４】
図３３（Ｃ）は、大当り終了設定処理３（ステップＡ７１５）の具体的な手順の一例を示す。
図３３（Ｃ）の大当り終了設定処理３においては、先ず、低確率である潜確Ｂの開始に関する信号を外部情報端子７１（図３参照）へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ７４１）した後、潜確Ｂの開始に関する信号を中継基板７０（図３参照）を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７４２）。
【０１７５】
次に、ＲＷＭ内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が潜確Ｂであることを示す潜確Ｂ時の番号をセーブ（ステップＡ７４３）した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が高確率で普電サポートがあるないことを示す普図高確率／普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ７４４）。その後、ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が低確率で時短制御を行うことを示す特図低確率／時短フラグをセーブ（ステップＡ７４５）した後、停電時に備えてＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜確Ｂ）をセーブ（ステップＡ７４６）し、高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値をセーブ（ステップＡ７４７）して、大当り終了設定処理３を終了する。
【０１７６】
図３３（Ｄ）は、大当り終了設定処理４（ステップＡ７１６）の具体的な手順の一例を示す。
図３３（Ｄ）の大当り終了設定処理４においては、先ず、高確率である２Ｒ確変（潜確Ｃ）の開始に関する信号を外部情報端子７１（図３参照）へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ７５１）した後、潜確Ｃの開始に関する信号を中継基板７０（図３参照）を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５２）。
【０１７７】
次に、ＲＷＭ内の遊技状態表示番号領域に遊技状態が潜確Ｃであることを示す潜確Ｃ時の番号をセーブ（ステップＡ７５３）した後、普図ゲームモードフラグ領域に普図変動表示ゲームの制御状態が低確率で普電サポートがないことを示す普図低確率／普電サポートフラグなしをセーブする（ステップＡ７５４）。その後、ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの制御状態が高確率で時短制御をしないことを示す特図高確率／時短なしフラグをセーブ（ステップＡ７５５）した後、停電時に備えてＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜確Ｃ）をセーブ（ステップＡ７５６）し、特殊変動回数領域に特殊変動回数の初期値をセーブ（ステップＡ７５７）して、大当り終了設定処理４を終了する。
【０１７８】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１５）における小当り終了処理（ステップＡ１７）の中で実行される小当り終了設定処理の詳細について説明する。
図３４に示すように、小当り終了設定処理では、先ず、先読みモード等小当り終了後の制御状態に対応するモード情報を設定（ステップＡ７６１）。続いて、特図普段処理（図１５のステップＡ７）へ移行するために処理番号として「０」を設定する（ステップＡ７６２）を行う。そして、設定した処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブ（ステップＡ７６３）した後、小当り終了に関する信号を外部情報端子７１（図３参照）へ出力するためのデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７６４）。次に、小当り終了に関する信号を、中継基板７０（図３参照）を介して試験装置へ出力可能にするためのデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７６５）。
【０１７９】
その後、ステップＡ７６６で、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてから、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３のラウンド数を示すために点灯するラウンドＬＥＤの位置を表すデータを格納するポインタ領域をリセット（ステップＡ７６７）する。続いて、特殊変動回数領域に特殊変動回数の初期値をセーブする処理（ステップＡ７６８）を実行した後、小当り（潜伏Ｃ）後の確率を示す確率情報コマンドを準備（ステップＡ７７２）し、コマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ７７３）を行って、小当り終了設定処理から抜ける。
図１５の小当り終了処理（ステップＡ１７）では、図３４の小当り終了設定処理の後、図１５の特図普段処理（ステップＡ７）へ移行するための特図普段処理移行設定処理を実行する。
【０１８０】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図３５に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図３５に示すように、メイン処理においては、先ず、ＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ１）を行ってから、各種タイマを起動設定する処理（ステップＢ２）を行う。その後、主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１は、メインループ処理ステップＢ３〜Ｂ１１を行う。
【０１８１】
このメインループ処理では、先ず、割り込み処理で受信した遊技制御装置３０からのコマンドを解析して確定させるメインコマンド解析処理（ステップＢ３）、変動表示ゲームの進行を制御するゲーム制御処理（ステップＢ４）、ゲームの進行に合わせた表示や客待ちデモ表示等を表示ユニット１７０において実行させるための表示制御を行う表示制御処理（ステップＢ５）、スピーカ５８を駆動して大当りした際のファンファーレ等の効果音を発生させる音制御処理（ステップＢ６）を行う。
その後、前面枠の装飾装置を所望のパターンで点灯駆動する装飾制御処理（ステップＢ７）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する設定を行うシーン制御処理（ステップＢ８）、遊技制御装置３０から枠開放検出や球排出異常等のエラーコマンドを受信したときにエラーランプを点灯させるなどの異常時の処理を実行するエラー監視処理（ステップＢ９）、演出用の乱数等を更新する乱数更新処理（ステップＢ１０）、表示ユニット１７０における表示を制御するための通常ゲーム処理（ステップＢ１１）をい、ステップＢ３へ戻る。
【０１８２】
〔シーン制御処理〕
図３６には、図３５に示したメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ８）の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理は、演出制御装置３３が遊技制御装置３０からの各種コマンドに応じて表示ユニット１７０における画像表示制御を行う処理である。
このシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１８３】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３３に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１８４】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１８５】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
図柄停止コマンドを受信した場合は特図変動表示ゲームの図柄変動停止に関する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。
【０１８６】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１８７】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））を受信し該コマンドに基づいて確率情報報知演出を設定する処理や確率情報報知演出を終了させる処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行ってシーン制御処理から抜ける。
【０１８８】
図３７は、図３６のシーン制御処理中に実行される変動中処理（Ｂ７１）の手順の一例が示されている。
この変動中処理では、先ず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
具体的には、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアする（ステップＢ１２２）。次に、盤演出装置４４（図４参照）の可動役物を作動させるための可動体リクエストセット（ステップＢ１２３）を行った後、変動回数管理処理（ステップＢ１２４）を実行する。
【０１８９】
その後、変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２５）を実行してから、ステップＢ１２６へ進んで乱数シード初期化処理を行って、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ１２７）、当該変動中処理から抜ける。
一方、上記ステップＢ１２１で、演出リクエストフラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１２８へ移行して更新タイマの値が０であるかを判定する。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを意味する。
この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１２８；Ｎｏ）は、変動中処理から抜ける。また、この更新タイマの値が０である（ステップＢ１２８；Ｙｅｓ）と判定した場合は、最終シーンであるか否かを判定する（ステップＢ１２９）。そして、最終シーンである（ステップＢ１２９；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１３０ａへ進んでエンディング終了を設定して、変動中処理を終了する。また、ステップＢ１２９で、最終シーンでない（ステップＢ１２９；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１３０ｂへ進んで次のシーンのデータを設定して、変動中処理を終了する。
【０１９０】
図３８には、図３６のシーン制御処理中に実行される先読みコマンド受信処理（Ｂ７８）の手順の一例が示されている。
この先読みコマンド受信処理では、先ず、先読みコマンド（図１９のＡ２７７ａ，Ａ２７７ｂの事前判定コマンドまたは図２０のＡ２９７ａ，Ａ２９７ｂの始動口入賞演出コマンド）を受信したか否かを判定する（ステップＢ１３１）。ここで、先読みコマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該先読みコマンド受信処理から抜ける。一方、ステップＢ１３１で、先読みコマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１３２へ進み、受信した先読みコマンドに含まれる先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする。
【０１９１】
その後、受信したコマンドが事前判定コマンドであるか否かを判定する（ステップＢ１３３）。そして、事前判定コマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１３４へ進み、当該保留の変動パターン情報に基づいて先読み報知のための保留図柄を表示装置４１に表示させる特殊保留表示を設定して、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。また、事前判定コマンドでない（Ｎｏ＝始動入賞演出コマンド受信）と判定した場合は、ステップＢ１３５へ進み、当該保留の変動パターン情報に基づいて先読み報知でない通常の保留図柄を表示装置４１に表示させる通常保留表示を設定して、当該先読みコマンド受信処理から抜ける。
以上の説明より、演出制御装置１００の１ｓｔＣＰＵ３１１が、事前判定手段として機能する遊技制御装置１００よる始動記憶の事前判定結果に基づいて予告演出を行う予告演出制御手段として機能することが分かる。
【０１９２】
図３９には、図３６のシーン制御処理中に実行される確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）の手順の一例が示されている。
この確率情報コマンド受信処理では、先ず、確率情報コマンドを受信したか否か判定する（ステップＢ１４１）。ここで、確率情報コマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該確率情報コマンド受信処理から抜ける。一方、ステップＢ１４１で、確率情報コマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１４２へ進み、受信した確率情報コマンドに含まれる確率情報を対応する確率情報記憶領域にセーブする。
【０１９３】
その後、モードあるいは遊技状態が変化したか否か判定する（ステップＢ１４３）。そして、モードあるいは遊技状態が変化していない（ステップＢ１４３：Ｎｏ）と判定すると、当該確率情報コマンド受信処理から抜け、モードあるいは遊技状態が変化している（ステップＢ１４３：Ｙｅｓ）と判定するとステップＢ１４４へ進む。ステップＢ１４４では、変化したモードあるいは遊技状態に対応する演出状態変更に関する情報を設定して、確率情報コマンド受信処理から抜ける。なお、ここで、モードの変化とは変動パターン選択テーブルの切り替えによる制御モードの変化を、また遊技状態の変化とは先読みモードの終了により通常の遊技状態への復帰による状態の変化（高確率状態から低確率状態への変化）を意味する。
【０１９４】
図４０には、図３６のシーン制御処理中に実行されるエンディング処理（Ｂ７５）の手順の一例が示されている。
このエンディング処理では、先ず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１５１）。そして、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、大当り演出のエンディングを設定（ステップＢ１５２）してから、設定されているモード情報を取得する（ステップＢ１５３）。そして、取得したモード情報に基づいて時短あり大当りであるか否かを判定する（ステップＢ１５４）。ここで、時短あり大当りである場合（ステップＢ１５４；Ｙｅｓ）は、時短フラグをセット（ステップＢ１５５）した後、時短変動回数をセット（ステップＢ１５６）する。
その後、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ１５７）、当該エンディング処理から抜ける。また、上記ステップＢ１５４で、時短あり大当りでない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１５５，Ｂ１５６をスキップしてステップＢ１５７へ移行して、演出リクエストフラグをクリアし、当該エンディング処理から抜ける。
【０１９５】
一方、上記ステップＢ１５１で、演出リクエストフラグがない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１５８へ移行して更新タイマの値が０であるかを判定する。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを意味する。
この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１５８；Ｎｏ）は、エンディング処理から抜ける。また、この更新タイマの値が０である（ステップＢ１５８；Ｙｅｓ）と判定した場合は、最終シーンであるか否かを判定する（ステップＢ１５９）。そして、最終シーンである（ステップＢ１５９；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１６０へ進んでエンディング終了を設定して、エンディング処理を終了する。また、ステップＢ１５９で、最終シーンでない（ステップＢ１５９；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１６１へ進んで次のシーンのデータを設定して、エンディング処理を終了する。
【０１９６】
［第１変形例］
次に、上記実施形態の第１の変形例について説明する。
上記実施形態においては、先読みモードを開始する条件（特定条件の成立）を、すべての大当りの終了（大当りの終了から所定ゲーム数経過を含む）および小当りの終了としているのに対し、第１の変形例は先読みモードを開始する条件（特定条件の成立）を、２Ｒ確変当りの終了および小当りの終了に限定したものである。
また、この第１の変形例では、先読みモードにおいて、図４１に示すように、変動パターンの選択テーブルを切り替えるタイミングをそれぞれ２種類用意するとともに、２Ｒ確変当りの終了後と小当り終了後とでは、テーブル切替えが発生する選択割合を変えるようにした。さらに、小当り終了後においては、変動表示ゲームを３０回実行した時点で、変動パターンの選択テーブルを先読みモード用テーブル1−4ではなく通常モード用のテーブルに切り替えるモードも用意した。
【０１９７】
図４３には、第１の変形例を適用した場合に、遊技制御装置１００のＣＰＵによって実行される小当り終了設定処理と大当り終了設定処理４の手順が示されている。このうち、図４３（Ａ）は図３４の小当り終了設定処理に代わるもの、図４３（Ｂ）は図３３（Ｄ）の大当り終了設定処理４に代わるものである。
図３４の小当り終了設定処理や図３３（Ｄ）の大当り終了設定処理４との差異は、特殊変動回数領域に初期値をセーブする処理Ａ７６８（またはＡ７５７）の後に、特定期間フラグをセットする処理Ａ７６９（ステップＡ７５８）、停止図柄情報に基づいて先読みカウンタをセットする処理Ａ７７０（ステップＡ７５９）、モード中フラグをセットする処理Ａ７７１（ステップＡ７６０）が、それぞれ追加されている点にある。他の処理のフローチャートは、前記実施形態で説明したものと同一とすることができる。
【０１９８】
上記のような処理を行うことで、２Ｒ確変か小当りかが分からない潜伏モード中に、変動パターン選択テーブルが切り替わることでリーチ発生率が変化するタイミングが、２Ｒ確変と小当りとで、ある程度異なることになり、内部状態（２Ｒ確変か小当りか）をあいまいに報知することが可能となる。
また、この第１変形例においては、通常遊技状態で２Ｒ確変当りまたは小当りが発生して先読みモードへ移行した場合と、普電サポート状態で２Ｒ確変当りまたは小当りが発生して先読みモードへ移行した場合とで、実行する先読み演出を変え、普電サポート状態の方がより期待感が高まる演出を行うようにしても良い。以下、そのような先読み演出の例について、図４４〜図４８を用いて説明する。
【０１９９】
普電サポート状態中に２Ｒ確変当りまたは小当りが発生して先読みモードへ移行し、モード前半（５０回〜１１回）で選択テーブル1−4（図５Ｄ）を使用し、モード後半（１０回〜１回）で選択テーブル1−3（図５Ｃ）を使用している場合に、図４２に示すように、テーブル切替え後の保留の中に確変大当りの保留（図では保留「７」）が発生したとする。また、図４２の例では、保留「９」に乱数値が「４５０００」の始動記憶があるとする。この場合、切替え前の選択テーブル1−4を使用して先読み判定を行うと、保留「９」は期待度の低いスペシャルリーチ１となる。一方、切替え後の選択テーブル1−3を使用して先読み判定を行うと、保留「９」は期待度の高いスペシャルリーチ３となる。また、保留「１０」は、切替え前の判定ではノーマルリーチであるが、切替え後の判定ではスペシャルリーチ１となる。
【０２００】
そこで、先ずこのスペシャルリーチ３となる保留「９」に着目して、図４４（Ａ），（Ｂ）のように確変大当りの保留「７」が発生した変動表示ゲームが終了して、図４５（Ｃ）のように、次の保留「１２」の変動表示ゲームが開始する時点で、先ず保留「９」に対する予告演出として、「あと○回転以内にリーチがかかれば？！」のようなメッセージを表示する。その後、図４５（Ｄ）の保留「１１」→「１０」と変動表示ゲームが進行して、保留「９」の直前の保留「１０」の変動表示ゲームが開始されると、そのリーチ変動中に、図４５（Ｅ）のように「保留内で何かが起こる？！」のようなメッセージを表示してから、図４５（Ｆ）〜図４６（Ｈ）のように、はずれリーチ演出を行う。
【０２０１】
その後、保留「９」の変動表示ゲーム（スペシャルリーチ１）が開始する時点で、図４６（Ｉ）のように「ついにくるかっ??!!」のようなメッセージを表示して、図４６（Ｊ）〜図４７（Ｌ）のように、はずれリーチ演出を行う。その後、保留「８」の変動表示ゲーム（はずれ）では、保留「７」に対する予告演出として、図４７（Ｍ），（Ｎ）のように「まだまだっ!!!」のようなメッセージを表示して変動表示ゲームを実行する。
その後、保留「７」の変動表示ゲーム（確変大当り）が開始する時点で、例えば図４８（Ｏ）のように「ついにきた〜っ!!!」のようなメッセージを表示してから、図４８（Ｐ）〜（Ｒ）のように、大当り演出を行う。
上記のように、大当りが発生する変動表示ゲームの前のリーチ変動表示ゲームに対する予告演出を先ず実行し、リーチが発生した変動表示ゲームではずれで終わっても、リーチが発生（条件が成立）したことで、そのゲームははずれであったにもかかわらずそれ以降に期待度の高い変動表示ゲームが発生するかのような演出を行うことによって大当りが発生する変動表示ゲームに対する期待感を高める予告演出を実行することで、長い期間にわたって遊技者をじらしつつ次第に期待感が高まるような興趣の高い演出が可能となる。
【０２０２】
また、図４２に示すように、テーブル切替え後の保留の中に確変大当りの保留があることが先読み判定で分かった場合に、演出ボタン２５を使用したリーチ発生ミッション演出を実行して、この演出を伴うがリーチ変動表示ゲームが発生すると大当りとなるような制御をしても良い。そして、このとき予告されるリーチの出現頻度によって期待度を示唆するようにしても良い。さらに、リーチ発生ミッション演出が出現した変動表示ゲームで大当たりが発生するような制御をしても良い。また、発生頻度の低いリーチでミッション演出が出現すると当該ゲームで大当りとなる可能性が高く、発生頻度の高いリーチでもミッションが複数のゲームで継続して出現するとそれ以降の変動表示ゲームで大当りとなる可能性が高い等の制御を行うようにしても良い。
【０２０３】
ところで、上記実施例の説明では、先読みモードが開始する際に始動記憶（保留）がないものと仮定して説明をした。上記実施例のような制御では、２Ｒ確変や小当りが発生する前に始動記憶があると、既にある始動記憶に関しては先読み判定が行えないこととなる。その場合、既に発生している始動記憶については先読みを行わないようにしても良い。
また、２Ｒ確変や小当りの始動記憶に対応するゲームの開始時すなわち先読みモードが開始する際に、既に複数の始動記憶がある場合には、図４９（Ａ）に示すように、始動記憶「４９」〜「４７」について一括で先読み判定を行うようにしてもよい。そして、この場合、先読みモード開始後（切替え後）の選択テーブルを用いて先読み判定を行うようにする。
【０２０４】
また、上記実施例の制御では、先読みモードが開始してから始動記憶の先読み判定をするようにしているが、先読み判定自体は常に実行していて、先読みモードが開始したら先読み判定結果に基づく予告表示を行うようにしても良い。そして、通常モードで発生した始動記憶（保留）の中に先読みモードへ移行する条件が成立する２Ｒ確変や小当り等があった場合には、２Ｒ確変や小当りの始動記憶が発生したゲームの終了時に、既にある始動記憶についても一括で先読み判定を行うようにしても良い。そして、この場合にも、２Ｒ確変や小当りの始動記憶以降の始動記憶に関しては切替え後の選択テーブルを用いて先読み判定を行うようにする。これにより、先読みモード移行直後の変動表示ゲームから先読み予告表示を行うことができるようになる。
【０２０５】
さらに、上記実施例の制御に従うと、既に開始している先読みモード中に、先読みモードへ移行する条件となる小当りまたは２Ｒ確変等が発生した場合には、図４９（Ｂ）に示すように、再度先読みモードが最初から開始されることとなるが、既に開始している先読みモード中に先読みモードへ移行する条件が成立した場合には、それを無視して既に開始している先読みモードを残り回数だけ継続するように制御しても良い。なお、図４９（Ｂ）に示すような保留状態の場合、保留「１０」の直前で変動パターンの選択テーブルの切り替えが行われるとともに、再度先読みモードが最初から開始される際にも、選択テーブルの切り替えが行われることとなる。
【０２０６】
［第２変形例］
次に、前記実施形態の第２の変形例について説明する。
前記実施形態においては、始動口１（始動入賞口３６）への入賞に基づく特図１の変動表示ゲームと始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞に基づく特図２の変動表示ゲームを区別することなく、発生順に従ってゲームを実行する場合の先読み制御であるのに対し、第２の変形例は、始動口２への入賞が発生するとこの始動入賞に基づく特図２の変動表示ゲームを、始動口１への入賞に基づく特図１の変動表示ゲームに優先して実行する場合（優先消化機能）における先読み制御に関するものである。なお、このように、特図２の変動表示ゲームを優先して実行する場合、一般的には、特図２の変動表示ゲームにより発生する大当りによって遊技者が得られる利益を、特図１の変動表示ゲームにより発生する大当りによって遊技者が得られる利益よりも多くするような制御が行われる。
【０２０７】
ところで、優先消化機能を設けた場合、前記実施形態のような先読み制御では、始動口１への始動記憶がある状態で始動口２への入賞が発生すると、先読みによる予告内容と実際の変動表示ゲームの結果とが一致しなくなる。第２の変形例は、上記のような優先消化機能を設けた遊技機において、始動口１への始動記憶がある状態で始動口２への入賞が発生した場合にも、正しい先読み予告が行えるようにするものである。
例えば図５０（Ａ）に示すように始動口１への始動記憶が４つあり途中で選択テーブルの切替えタイミングがある状態（先読みカウンタの値が「９」の状態）で、図５０（Ｂ）に示すように始動口２への入賞（保留「８」）が発生した場合を考える。この場合、前記実施形態のような先読み制御にあっては、始動口２への入賞（保留「８」）は切替え後の選択テーブルで判定されることとなる。しかし、実際には、優先消化で最も古い始動口１への入賞（保留「１２」）よりも先に始動口２への入賞（保留「８」）に基づく特図２の変動表示ゲームが実行されるので、先読み予告表示と異なる結果となってしまう。
【０２０８】
そこで、第２の変形例では、上記のような場合、保留「８」の先読みをする前は先読みカウンタが「９」であるため、先読みカウンタを更新（−１）して、始動口２への入賞（保留「８」）を示す値にしてから、そのときの始動口１への始動記憶数（この場合「４」）を加算した値（この場合「１２」）を先読みカウンタの値として、その値に基づいて使用する選択テーブルを決定し先読み判定を行うものである。また、その後、始動口１への始動記憶の先読み判定を行う際には、変更後の先読みカウンタの値（この場合「１２」）を１ずつ減算して、使用する選択テーブルを決定し先読み判定を行う。
【０２０９】
図５１は、この第２の変形例を適用した場合に遊技制御装置１００によって実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の例を示すものである。また、図５２は、この第２の変形例を適用した場合に演出制御装置３００によって実行されるシーン制御処理の具体的な手順の例を示すもので、図５３は図５２のシーン制御処理の最後に実行される再判定コマンド受信処理の具体的な手順の例を示すものである。
なお、図５１のフローチャートは、前記実施形態における特図保留情報判定処理の具体的な手順の例を示す図１８のフローチャートに代わるもの、図５２のフローチャートは、前記実施形態におけるシーン制御処理の具体的な手順の例を示す図３６のフローチャートに代わるものである。図５１および図５２以外の他の処理は前記実施形態におけるものと同じで良い。
図５２のシーン制御処理と図３６のシーン制御処理との差異は、図５２のシーン制御処理では、最後に再判定コマンド受信処理Ｂ８０（詳細は図５３に図示）が追加されている点のみである。
【０２１０】
図５１の特図保留情報判定処理においては、先ず、先読みモード中であることを示すフラグがあるか否か判定する（ステップＡ２３０）。そして、先読みモード中フラグがない（ステップＡ２３０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２８０へ進んで、第２保留情報判定処理（図２０）を実行して特図保留情報判定処理から抜ける。
また、ステップＡ２３０で、先読みモード中フラグがある（ステップＡ２３０；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２３１へ進んで、判定対象の保留が特図２のものであるか否か判定する。これにより、特図２の保留が優先消化されることとなる。なお、ステップＡ２３１で、判定対象の保留が特図２でない（ステップＡ２３１；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３２へ移行して、前記実施形態における図１８の特図保留情報判定処理のステップＡ２３２〜Ａ２３８と同様な処理を実行する。
【０２１１】
すなわち、先ず、ステップＡ２３２で第１保留情報判定処理（図１９）を実行する。次に、ステップＡ２３３で先読み回転数領域の値を更新（−１）してから、更新後の先読み回転数が特定回数となったか否か判定する（ステップＡ２３４）。そして、先読み回転数が特定回数となった（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２３８へジャンプして、対応する変動パターン選択テーブルに切り替えて、特図保留情報判定処理から抜ける。
また、ステップＡ２３４にて、先読み回転数が特定回数となっていない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３５へ進んで、先読み回転数領域の値が「０」となったか否か判定する。そして、先読み回転数領域の値が「０」となっていない（ステップＡ２３５；Ｎｏ）と判定すると、特図保留情報判定処理から抜ける。また、ステップＡ２３５で、先読み回転数領域の値が「０」となった（ステップＡ２３５；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２３６へ進んで先読みモード中フラグをクリアしてから、先読み回転数領域の値をリセットする（ステップＡ２３７）。その後、ステップＡ２３８で、対応する変動パターン選択テーブルに切り替えて、特図保留情報判定処理から抜ける。
【０２１２】
一方、ステップＡ２３１で、特図２である（ステップＡ２３１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２４１へ進んで、特図１の保留数を取得する。続いて、先読み回転数領域の値に特図１の保留数を加算して新たなカウンタ値を生成する（ステップＡ２４２）。そして、新たな値による変動表示ゲームが変動パターンテーブルの変更を必要とするかチェックする（ステップＡ２４３）。ここで、変動パターンテーブルの変更を必要である（ステップＡ２４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２４５へ進んで対応する変動パターンテーブルに切り替えてステップＡ２４６へ移行する。また、ステップＡ２４３で、変動パターンテーブルの変更を必要でない（ステップＡ２４４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２４６へジャンプして、特図２保留情報判定処理を実行する。
【０２１３】
その後、判定情報に基づいて再判定コマンドを準備し（ステップＡ２４７）、そのコマンドを演出制御装置へ送信するためコマンド設定処理を実行する（ステップＡ２４８）。次に、ステップＡ２４２で加算した特図１加算保留数を取得し（ステップＡ２４９）、更新後の保留情報に対する再判定処理（ステップＡ２５０）を実行する。この再判定処理（ステップＡ２５０）は、ステップＡ２４３〜Ａ２４６と同様な手順とすることができる。
続いて、判定情報に基づいて再判定コマンドを準備し（ステップＡ２５１）、そのコマンドを演出制御装置へ送信するためコマンド設定処理を実行する（ステップＡ２５２）。その後、ステップＡ２５３で、先読み回転数領域の値を更新（−１）してから、ステップＡ２４２で加算した分の特図１保留の再判定が終了したか否か判定する（ステップＡ２５４）。ここで、加算した分の特図１保留の再判定が終了していない（ステップＡ２５４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２４９へ戻って、ステップＡ２４９〜Ａ２５４を繰り返す。
一方、ステップＡ２５４で、加算した分の特図１保留の再判定が終了した（ステップＡ２５４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２５５へ進んで、先読み回転数領域の値に基づいて対応する変動パターンテーブルを設定して、当該特図保留情報判定処理を終了する。
【０２１４】
図５３には、演出制御装置３００により実行される図５２のシーン制御処理中のステップＢ８０で実行される再判定コマンド受信処理の具体的な手順の例を示されている。
この再判定コマンド受信処理Ｂ８０では、先ず再判定コマンドを受信したか否かの判定が行われる（ステップＢ８１）。ここで、再判定コマンドを受信していない（ステップＢ８１；Ｎｏ）と判定すると、この再判定コマンド受信処理から抜ける。また、ステップＢ８１で、再判定コマンドを受信した（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ８２へ進んで、再判定コマンドに対応する先読み情報を、対応する保留記憶領域にセーブ（上書き）する。続いて、再判定コマンドの先読み情報に基づいて表示装置４１への保留表示を設定（ステップＢ８３）して、この再判定コマンド受信処理から抜ける。
【０２１５】
以上の説明から、上記実施形態には、始動入賞領域（３６，３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（４１，５１，５２）を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（１１１Ｃ）と、当該遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段（１１１Ａ）と、前記始動記憶に基づいて前記変動表示装置における変動表示ゲームを実行制御する変動表示ゲーム実行制御手段（１１１Ａ）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（１１１Ａ）と、を備え、
前記事前判定手段は、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶の記憶時に、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第１事前判定手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第２事前判定手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
【０２１６】
そして、上記のような発明によれば、遊技機における遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段とを備え、該事前判定手段は、始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶の記憶時に遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第１事前判定手段と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定する第２事前判定手段とを備えるので、始動入賞時と当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される際とでは遊技状態制御手段により制御される遊技状態が異なることで、始動入賞時に記憶される乱数の先読み判定結果に基づいて予告を実行するようにした場合に、実行された予告の内容と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、先読み予告に対する期待感が低下するのを防止することができる。
【０２１７】
また、上記実施形態には、前記事前判定手段の判定結果に基づいて予告演出を行う予告演出制御手段としての演出制御装置（３００）を備え、前記第２事前判定手段（１１１Ａ）は、所定条件の成立に基づいて開始される所定期間において、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時に前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて事前に判定し、前記予告演出制御手段は、前記第２事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うようにした発明が含まれる。
ここで、「所定条件の成立」とは、変動表示ゲームの結果が所定の結果となる場合の他、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合にそのゲームから所定ゲームを経過することなど、変動表示ゲームの進行に関連する任意の条件を設定することができる。
【０２１８】
かかる発明によれば、予告演出制御手段が始動入賞時に記憶される乱数の先読み判定結果を予告演出として実行することで遊技の興趣を高めることができるとともに、先読み判定結果に基づいて予告演出制御手段により実行された予告演出と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、予告演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。また、所定条件の成立に基づいて開始される所定期間だけ第２事前判定手段による事前判定事前判定を行って所定の演出を行うので、めりはりのある遊技を実行することができ、それによって所定期間における遊技の興趣をより高めることができる。
【０２１９】
また、上記実施形態には、前記変動表示ゲーム実行制御手段（１１１Ａ）は、複数種類の変動パターンの中から前記始動入賞記憶手段に記憶された前記乱数に応じて１つを選択するために、各々選択割合の異なる複数の変動パターン選択テーブルの１つを用いて、実行する変動表示ゲームの変動パターンを決定して実行し、前記所定期間の開始後、所定数の変動表示ゲームの実行終了で選択に使用する前記変動パターン選択テーブルを切り替えるようにされ、前記第２事前判定手段は、事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を計数し、該計数値が前記変動パターン選択テーブルの切替えゲーム数になった場合には、切替え後の変動パターン選択テーブルを応じて事前判定を実行するようにした発明が含まれる。
【０２２０】
かかる発明によれば、変動表示ゲーム実行制御手段は、所定期間の開始後、所定数の変動表示ゲームの実行終了で選択に使用する変動パターン選択テーブルを切り替えるので、所定期間の進行具合に応じて変動表示ゲームの変動パターンの出現の割合が変化することとなり、遊技の興趣を高めることができる。そして、第２事前判定手段は、事前判定に係る変動表示ゲームの数を計数し、該計数値が変動パターン選択テーブルの切替えゲーム数になった場合には、切替え後の変動パターン選択テーブルを応じて事前判定を実行するので、判定対象の変動表示ゲームの実行時の遊技状態に応じた先読み事前判定を行うことができ、それによって実行された予告演出の内容と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、先読み予告演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。
【０２２１】
さらに、上記実施形態には、前記遊技状態制御手段（１１１Ａ）は、前記遊技状態として、前記変動表示ゲームの結果が特定の特別結果となり該特別結果に基づく特別遊技状態が終了した後に、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が所定の確率である通常遊技状態または該通常遊技状態よりも特別結果となる確率が高い特定遊技状態に制御可能であり、前記第２事前判定手段は、前記所定条件を、前記特定遊技状態を伴う特別結果もしくは前記特定遊技状態を伴わない特別結果とし、前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記所定条件となる特別結果の種類に応じて前記変動パターン選択テーブルを切り替える回数を設定可能であるようにした発明が含まれる。
【０２２２】
かかる発明によれば、変動表示ゲーム実行制御手段は、遊技機内部状態に応じて変動パターン選択テーブルを切り替える回数を設定可能であるので、遊技機の内部状態に応じて、遊技の進行に伴い実行される変動表示ゲームにおける変動パターンの出現割合が多様に変化することとなり、それにより遊技の興趣を高めることができる。
【０２２３】
また、上記実施形態には、前記始動入賞領域として第１の始動入賞領域（始動入賞口３６）と第２の前記始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）とを備え、前記始動入賞記憶手段は、前記第１の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第１始動記憶と、前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第２始動記憶を、それぞれ所定数を上限に記憶し、前記変動表示ゲーム実行制御手段（１１１Ａ）は、前記第１始動記憶に基づき前記変動表示装置において第１変動表示ゲームを実行し、前記第２始動記憶に基づき前記変動表示装置において前記第１変動表示ゲームに優先して第２変動表示ゲームを実行し、前記第２事前判定手段は、前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく前記第２始動記憶が発生した場合に、既に発生している前記第１始動記憶の数に応じて事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を再計数するようにした発明が含まれる。
【０２２４】
かかる発明によれば、第１の始動入賞領域と第２の前記始動入賞領域とを備え、第１始動記憶に基づき第１変動表示ゲームを実行し、第２始動記憶に基づき第１変動表示ゲームに優先して第２変動表示ゲームを実行する場合に、事前判定手段は、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第２始動記憶が発生した場合に、既に発生している第１始動記憶の数に応じて事前判定に係る変動表示ゲームの先読み回数を再計数するので、始動記憶の優先消化機能を有する遊技機においても、先読み判定結果に基づいて予告演出制御手段により実行された予告演出と、実際に実行された変動表示ゲームの内容とが整合しなくなることによって、予告演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。
【０２２５】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態の遊技機について説明する。
第２実施形態は、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される、遊技状態おける大当りの確率がどの確率であるか示す確率情報を含む確率情報コマンドに、演出に関するモード情報を含ませ、受信したコマンドに応じて演出制御装置３００が演出モードを制御する。また、所定の演出モードから他の演出モードへ移行する区切りとなる変動表示ゲームの終了時に、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ停止延長情報コマンドを送信し、演出制御装置３００はこのコマンドを受信すると、変動表示ゲームの図柄停止時間を延長するようにしたものである。そして、この時、演出制御装置３００は演出モードが切り替わることを報知するようにしても良い。これにより、遊技者は、演出モードが遷移したことを知ることができる。
【０２２６】
図５４（Ａ）には、第２実施形態における確率情報コマンドの送信タイミングとそのときの遊技制御装置１００（メイン）の確率状態と、コマンドコード、送信コマンドの内容と、該コマンドを受信した演出制御装置３００（サブ）による表示装置４１による演出モードとの関係が示されている。また、図５４（Ｂ）には、第２実施形態における停止延長情報コマンドの送信時の遊技制御装置１００の確率状態と遷移先のモードとコマンドコードと時間値との関係が、図５４（Ｃ）には、確率情報コマンドや停止延長情報コマンドにより指定される各演出モードの発生条件が示されている。
さらに、図５５には、各演出モードにおける特図変動表示ゲームの確率状態と、普図変動表示ゲームの制御状態と、大まかなモードと、大当りの種類と、大当り遊技終了後に実行される演出モードの遷移の例が示されている。
【０２２７】
なお、ここで、高確率サポ有り（次回当りまで）とは、普図変動表示ゲームの普電サポート状態を伴い特図変動表示ゲームの大当りの発生確率を高くした状態を、次に大当たりが発生するまで継続する制御を行うことを意味している。そして、このような継続制御を行う場合には、後述のように高確率状態から低確率状態への転落抽選を、特図変動表示ゲーム毎に行う制御を併用すると、より興趣の高い遊技を実現することができる。
また、上記のような演出モードの遷移制御を行う場合に、区切りとなる回数（例えば２０回）を挟んで複数の保留があり、そのうち区切りとなる回数よりも後に特定の保留（例えばスペシャルリーチ２以上）がある場合に、図５６（Ｂ）のように、直前の変動表示ゲームにおいて、「Ｂモードに移行すれば?!」のようなメッセージを表示して、期待を高める。そして、Ｂモードへ移行する保留（例えば２０回）で、図５６（Ｃ）のように、「Ｂモード移行チャンス!」のようなメッセージを表示してから、図５６（Ｄ），（Ｅ）のように、演出ボタンを使用した遊技者参加型のミニゲームを開始させる。
【０２２８】
そして、上記特定の保留が実際に大当りとなるような場合には、図５７（Ｆ）のように、Ｂモードへ移行したことを報知する。その後、図５７（Ｇ）〜（Ｉ）のように、特定の保留に対応する変動表示ゲームでリーチ演出後、大当りの図柄で停止させる。上記のような演出を行うことで、恰もＢモードへ移行したことにより大当りが発生したかのような印象を遊技者に与えることができる。
一方、結果がはずれである特定の保留（例えばはずれスペシャルリーチ２以上）が発生した場合にも、図５６（Ａ）〜（Ｅ）のような演出を行う。そして、特定の保留の前の変動表示ゲームでは、図５８（Ｆ’）のように、Ａモードが継続しているという表示を行う。その後、特定の保留に対応する変動表示ゲームで、図５８（Ｇ’）〜（Ｉ’）のように、リーチ演出後にはずれ図柄で停止させる。このような演出を行うことで、Ａモードへ移行しなかったためはずれになったかのような印象を遊技者に与えることができる。
【０２２９】
図５９には、上記のような演出モードの遷移制御を可能にするため遊技制御装置１００による特図変動中処理の手順の一例が示されている。なお、この特図変動中処理のフローチャートは、図２４に示されている第１の実施形態における特図変動中処理のフローチャートに代わるものである。
図２４に示す特図変動中処理との差異は、後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かの判定を行うステップＡ５２４の次に、先読みモード中であることを示す特定期間フラグがあるか否かの判定を行うステップＡ５４０が追加されるとともに、このステップＡ５４０で特定期間フラグがある（ステップＡ５４０；Ｙｅｓ）と判定された場合に、移行するステップＡ５４１〜Ａ５４７が追加されている点にある。
【０２３０】
ステップＡ５４０で特定期間フラグがある（ステップＡ５４０；Ｙｅｓ）と判定された場合に移行したステップＡ５４１では、ＲＷＭ内の特定変動回数領域から特定変動回数を取得する。その後、ステップＡ５４２で特定変動回数が規定回数に達したか否かの判定し、達していない（ステップＡ５４２；Ｎｏ）の場合にはステップＡ５３１へ移行する。
一方、ステップＡ５４２で規定回数に達した（ステップＡ５４２；Ｙｅｓ）と判定された場合には、ステップＡ５４３へ移行して停止延長演出情報を取得する。続いて、停止延長演出情報から停止延長時間を特定し（ステップＡ５４４）、延長特図表示時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５４５）。次に、停止延長情報コマンドを準備して（ステップＡ５４６）、演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ５４７）を実行して、ステップＡ５３１へ移行する。
【０２３１】
図６０には、高確率状態から低確率状態への転落抽選を、特図変動表示ゲーム毎に行うようにした遊技機において、遊技制御装置１００により特図始動口スイッチ共通処理（図１７）中に実行される特図保留情報判定処理（図１９のステップＡ２７９ａ）で準備される入賞事前演出コマンドの構成例を示す。図６０に示すように、入賞事前演出コマンドは、普電サポートのあり／なしを示す事前遊技状態情報および転落や昇格、昇格維持などの事前確率移行情報を含む前半コードＭＯＤＥと、特図１の大当りや特図２の大当り、小当り、はずれなど特図変動表示ゲームの停止図柄情報を含む後半コードＡＣＣＴＩＯＮとから構成される。
また、第１の実施形態では先読みモードに移行した場合には変動表示ゲームが所定の回数（例えば残り１０回）に達した時点で変動パターンの選択テーブルを切り替えるようにしているが、本実施形態では転落抽選の結果に応じて選択テーブルの切り替えを行うようにしている。そのため、先読みモード中に転落しなかった場合には、図６３（Ａ）のように、先読みモード中（ここでは１００回）はずっと同一の選択テーブルを使用して変動パターンの選択を行うようにしている。このような制御を行うため、図２３の設定情報切替処理の代わりに、図６１の設定情報切替処理を実行するようにしている。
【０２３２】
図６１の設定情報切替処理と図２３の設定情報切替処理との差異は、図６１の設定情報切替処理では、特定変動回数が規定数（例えば１０回）に達したか否かを判定する図２３のステップＡ３６３の代わりに、特定変動回数が０回になったか否かを判定するステップＡ３６３’を設けるとともに、特定変動回数が０回になった場合には、対応する確率情報コマンドを準備するステップＡ３６５と、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ３６６）とを設けている点にある。
また、本実施形態では、先読みモード中に転落した場合には、図６３（Ｂ）〜（Ｄ）のように、転落後の所定のゲーム回数で変動パターンの選択テーブルを切り替えるようにしている。具体的には、図６３（Ｂ）のように、２０回〜５０回の間で転落したときは５０回目のゲームで選択テーブルを切り替え、図６３（Ｃ）のように、５０回〜８０回の間で転落したときは８０回目のゲームで選択テーブルを切り替え、図６３（Ｄ）のように、０回〜２０回の間で転落したときは２０回目のゲームで選択テーブルを切り替えるようにしている。このような転落による選択テーブルの切替えを行うことで、遊技者に対してリーチの発生率の違いから転落しているか転落していないか示唆することができる。
【０２３３】
さらに、選択テーブルを切り替える際にも、切り替えるか否かの抽選を行うとともに、その切り替えタイミングに応じて抽選により使用する選択テーブルの切替え率を変えるようにしている。具体的には、先読みモード開始時に使用する図６２（Ａ）の変動パターン選択テーブルＡの他に、該テーブルよりもスペシャルリーチの発生率の高い図６２（Ｂ）のような変動パターン選択テーブルＢを用意するとともに、図６３（Ｂ）〜（Ｄ）のように、転落タイミングが遅いほど選択テーブルＢが選択される割合を高くする、すなわちテーブルが選択テーブルＡから選択テーブルＢに切り替わる割合が高くなるようにしている。
【０２３４】
これによって、転落タイミングが遅いほどスペシャルリーチの発生が多くなることで、遊技者は、リーチが発生して嬉しいけど、転落している可能性が高いことを予測して失望するような演出を実現することができる。
なお、その際のリーチ演出としては、例えば「リーチ？」のような転落を示唆する演出を行っても良い。また、０回〜２０回の間で転落したときは、図６３（Ｄ）のように、２０回目のゲームのみで選択テーブルを切り替える抽選を行う代わりに、図６３（Ｅ）のように、２０回目のゲーム、５０回目のゲーム、８０回目のゲームでそれぞれ選択テーブルを切り替える抽選を行うとともに、次第に選択テーブルＢに切り替わる割合が高くなるように制御するようにしても良い。
【０２３５】
図６４には、上記のような転落抽選を行う制御を実施可能にするため、遊技制御装置１００が実行する特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートが示されている。図６４の特図始動口スイッチ共通処理は、図１７に示す第１実施形態における特図始動口スイッチ共通処理に代わって実行される処理である。図１７の特図始動口スイッチ共通処理との差異は、図６４の特図始動口スイッチ共通処理では、特図情報判定処理（ステップＡ２２３）の次に、転落抽選乱数を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＡ２２８）と、始動口１と始動口の保留数（始動入賞数）の合計を算出するステップＡ２２９と、保留数の合計値に対応する変動順序フラグ領域のアドレスを算出するステップＡ２３０ａと、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを算出されたアドレスにセーブするステップＡ２３０ｂと、事前遊技状態更新処理（ステップＡ２３０ｃ）とを追加している点にある。なお、事前遊技状態更新処理（ステップＡ２３０ｃ）の具体的な内容については、後に図６９を用いて説明する。
【０２３６】
図６５には、上記のような転落抽選を行う第２実施形態における遊技制御装置１００が実行する特図保留情報判定処理のフローチャートが示されている。図６５の特図保留情報判定処理は、図１５に示す第１実施形態における特図保留情報判定処理に代わって実行される処理である。
図６５の特図保留情報判定処理と図１８の特図保留情報判定処理との差異は、図６５の特図保留情報判定処理では、先読み回転数領域の値が特定の回数になったか否か判定するステップＡ２３４で、先読み回転数領域の値が特定の回数になった（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）と判定された場合に、当該保留が転落か否か判定するステップＡ２３９と、このステップＡ２３９で当該保留が転落である（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）と判定された場合に回転数に対応する選択割合に基づいて変動パターンの選択テーブルを決定するステップＡ２４０を設けている点にある。
【０２３７】
このような処理を行うことで、図６６に示すように、区切りとなる保留（図では５０回目）を境にして、それ以前は、選択テーブルＡを用いて変動パターンの選択が行われ、５１回目以降はテーブルを切り替えることとした場合は、選択テーブルＢを用いて変動パターンの選択が行われることとなる。
なお、変動パターンの選択テーブルを切り替える代わりあるいは切替えと共に、演出制御装置３００が転落情報を受信したら、その報知を行うか否かを抽選で決定して報知するようにしても良い。そして、その場合、転落のタイミング（２０回と５０回等）により報知する確率を異ならせるようにしても良い。
【０２３８】
図６７には、上記のような転落抽選を行う制御に伴う選択テーブルの切替えを可能にするため、遊技制御装置１００が実行する第１保留情報判定処理のフローチャートが示されている。図６７の第１保留情報判定処理は、図１８に示す第１実施形態における第１保留情報判定処理に代わって実行される処理である。
図６７の第１保留情報判定処理においては、先ず転落判定処理（ステップＡ２９０）を実行する。なお、転落判定処理（ステップＡ２９０）の具体的な内容については、後に図６８を用いて説明する。
この転落判定処理（ステップＡ２９０）に続いて、事前判定確率フラグ領域から事前判定確率フラグを取得（ステップＡ４６１）する。この事前判定確率フラグは、対応する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行時の確率状態を示すもので、高確率状態になることを示す高確率フラグと、低確率状態になることを示す低確率フラグの２種類がある。
【０２３９】
次に、取得した事前判定確率フラグが高確率フラグであるか否かを判定（ステップＡ４６２）し、高確率フラグである場合（ステップＡ４６２；Ｙｓｅ）は、高確率時の大当り判定値を設定（ステップＡ４６３）して、ステップＡ４６５に移行する。取得した事前判定確率フラグが高確率フラグではない、すなわち、低確率フラグである場合（ステップＡ４６２；Ｎｏ）は、低確率時の大当り判定値を設定（ステップＡ４６４）して、ステップＡ４６５に移行する。
ステップＡ４６５では、特図保留記憶領域の複数の保留セーブ領域のうち、対象となる領域から大当り乱数をロードする。そして、ステップＡ４６３又はＡ４６４で設定した大当り判定値（特別結果情報）と等しいか否か、すなわち、大当りであるか否かを判定（ステップＡ４６６）する。大当り乱数が大当り判定値と等しい場合（ステップＡ４６６；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの事前確率移行フラグ領域から事前確率移行フラグを取得（ステップＡ４６７）する。事前確率移行フラグは、確率状態が低確率状態に転落することを示す転落フラグ、確率状態が高確率状態に昇格することを示す昇格フラグ、そのままの確率状態を維持することを示す確率維持フラグの３種類がある。
【０２４０】
そして、ステップＡ４６７で取得した事前確率移行フラグに昇格フラグを合成して、事前確率移行フラグ領域にセーブ（ステップＡ４６８）する。本実施例の事前確率移行フラグは、例えば１バイトの情報量を持っており、その中に、昇格フラグ用のビット、転落フラグ用のビットというようにフラグ毎のセーブ位置が指定されている。昇格フラグと異なる事前確率移行フラグの所定の空きビットに昇格フラグをセーブすることにより昇格フラグの合成が行われる。例えば、ステップＡ４６７で取得した事前確率移行フラグが０フラグであれば、合成により昇格することを示すフラグとなる。一方、取得したフラグが転落フラグであれば、合成により転落後に昇格することを示すフラグとなり、ある特図変動表示ゲームで転落抽選の当選（転落）と大当り（昇格）が同時に発生した場合にも対応可能となっている。このように、ステップＡ４６８では、必ず昇格フラグが合成されるため、大当りによる特別遊技状態の後は必ず高確率状態に移行することになる。
【０２４１】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定（ステップＡ４６９）し、対象となる乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロード（ステップＡ４７０）する。このように、始動口スイッチ毎に大当り図柄情報テーブルを用意することで、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで各結果態様の発生率を変化させることが可能となる。そして、ステップＡ４６９で設定した大当り図柄情報テーブルから、大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得（ステップＡ４７１）し、ステップＡ４７７に移行する。
ステップＡ４６６で、大当り乱数が大当り判定値と等しくない場合（ステップＡ４６６；Ｎｏ）は、転落フラグの有無を判定（ステップＡ４７２）し、転落フラグがない場合（ステップＡ４７２；Ｎｏ）は、確率維持フラグをＲＷＭの事前確率移行フラグ領域にセーブ（ステップＡ４７３）して、ステップＡ４７４に移行する。
【０２４２】
一方、転落フラグがある（ステップＡ４７２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＡ４７４にスキップする。ステップＡ４７４では、はずれ時の図柄情報を取得する。そして、判定結果が小当りであるか否かを判定（ステップＡ４７５）する。小当りであるか否かは大当り乱数を用いて判定する。判定結果が小当りである場合（ステップＡ４７５；Ｙｅｓ）は、小当り時の図柄情報を取得（ステップＡ４７６）して、すなわち、ステップＡ４７４で取得したはずれ時の図柄情報と置き換えて、ステップＡ４７７に移行し、小当りでない場合（ステップＡ４７５；Ｎｏ）は、ステップＡ４７７にスキップする。
ステップＡ４７７では、ステップＡ４７１，Ａ４７４又はステップＡ４７６で取得した図柄情報を作業用の図柄情報領域にセーブする処理を行う。そして、事前遊技状態フラグ領域から事前遊技状態フラグを取得（ステップＡ４７８）する。事前遊技状態フラグには、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態（普電サポート状態）になることを示す時短中フラグ（特図高確率状態）と、時短動作状態において特図変動表示ゲームを所定回数（時短変動回数）実行した後も当該時短状態が継続されることを示す事前時短継続フラグ（特図高確率状態）の２種類のフラグがあり、ＲＷＭの事前遊技状態フラグ領域がクリアされた状態は普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態（特図低確率状態）となっていることを示す。
【０２４３】
事前遊技状態フラグを取得（ステップＡ４７８）した後は、事前確率移行フラグ領域から事前確率移行フラグを取得（ステップＡ４７９）する。そして、ステップＡ４７８，Ａ４７９で取得した２つのフラグ（情報）から状態判別情報（ＭＯＤＥ）を生成（ステップＡ４８０）する。そして、図柄情報領域から図柄情報（ＡＣＴＩＯＮ）を取得（ステップＡ４８１）し、ステップＡ４８０で生成した状態判別情報とステップＡ４８１で取得した図柄情報を合成して演出制御装置３００へ送信するための事前演出図柄コマンドを生成（ステップＡ４８２）して、コマンド設定処理（ステップＡ４８３）を行う。
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備（ステップＡ４８４）した後、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備（ステップＡ４８５）する。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ４８６）を行う。続けて、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ４８７）を行う。
【０２４４】
そして、設定された変動パターンの前半及び後半変動番号に対応する事前演出変動コマンドを生成し（ステップＡ４８８）、コマンド設定処理（ステップＡ４８９）を行って、第１保留情報判定処理を終了する。
この処理により、保留記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り保留記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
また、確率が昇格したのか、転落したのか、転落後に昇格したのか、変化無しなのかを示す事前確率移行フラグと事前遊技状態フラグからなる状態判別情報（ＭＯＤＥ）を図柄情報（ＡＣＴＩＯＮ）とともにコマンドセットすることで、そのコマンドを受けたサブでは当該コマンドを起点とした連続予告演出の実行が可能となる。
【０２４５】
また、先読み判定の結果が転落又は大当りとなった場合、先読み判定用の事前判定確率フラグ（高確率、低確率）を設定することにより、それ以降に記憶された保留記憶については事前判定確率フラグに応じた判定値で先読みを行う。具体的には、本処理を開始する時点の確率状態が高確率状態であっても、転落の先読み結果が出た場合には、それ以降の大当りの先読み判定が低確率時の大当り判定値に基づいて判定を行う。更にこの処理では、転落抽選乱数の判定が大当り乱数の判定よりも先に行われるため、大当りと確率状態の転落が同時に発生（１度も高確率での大当り判定を受けることができない）場合が起こる可能性がある。
【０２４６】
次に、上述の第１保留情報判定処理における転落判定処理（ステップＡ２９０）の詳細について、図６８を用いて説明する。
図６８に示すように、転落判定処理では、まず、ＲＷＭの事前判定確率フラグ領域に記憶されている事前判定確率フラグを取得する（ステップＡ２９１）。そして、取得した事前判定確率フラグが高確率フラグであるか否かを判定し（ステップＡ２９２）、高確率フラグである場合（ステップＡ２９２；Ｙｅｓ）は、特図保留記憶領域の複数の乱数セーブ領域のうち対象となる乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードする（ステップＡ２９３）。
【０２４７】
そして、ロードした転落判定値が所定の転落判定値と等しいか否かを判定し（ステップＡ２９４）、等しい場合（ステップＡ２９４；Ｙｅｓ）は、低確率フラグをＲＷＭの事前判定確率フラグ領域にセーブする（ステップＡ２９５）。続いて、転落フラグをＲＷＭの事前確率移行フラグ領域にセーブし（ステップ（Ａ２９６）、転落変動フラグをセットして（ステップＡ２９７）、転落判定処理を終了する。
ステップＡ２９２で高確率フラグでない、すなわち、低確率フラグである場合（ステップＡ２９２；Ｎｏ）、ステップＡ２９４にてロードした転落抽選乱数が転落判定値と異なる場合（ステップＡ２９４；Ｎｏ）は、転落判定処理を終了する。
【０２４８】
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理（図６４）における事前遊技状態更新処理（ステップＡ２３０ｃ）の詳細について、図６９を用いて説明する。事前遊技状態更新処理は、特図変動表示ゲーム終了後の遊技状態（抽選確率や、普通変動入賞装置３７の動作状態）を、先読みの段階で更新・管理しておくための処理である。
図６９に示すように、事前遊技状態更新処理では、まず、ＲＷＭの事前確率移行フラグ領域から事前確率移行フラグを取得し（ステップＡ８７１）、取得した事前確率移行フラグが確率維持フラグであるか否か、すなわち、確率状態が移行するか否かを判定する（ステップＡ８７２）。ステップＡ８７２にて、確率維持フラグである場合（ステップＡ８７２；Ｙｅｓ）は、事前遊技状態フラグ領域をチェック（ステップＡ８７３）して、事前時短継続フラグの有無を判定する（ステップＡ８７４）。ステップＡ８７４にて、事前遊技状態フラグ領域に事前時短継続フラグがない場合（ステップＡ８７４；Ｙｅｓ）は、時短（普電サポート）中フラグの有無を判定する（ステップＡ８７５）。ステップＡ８７５にて時短中フラグがある場合（ステップＡ８７５；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの事前時短変動回数記憶領域の時短変動回数を更新（−１）し（ステップＡ８７６）、時短変動回数が０になったか否かを判定する（ステップＡ８７７）。
【０２４９】
ステップＡ８７７で時短変動回数が０になった場合（ステップＡ８７７；Ｙｅｓ）は、事前判定確率フラグ領域から事前判定確率フラグを取得し（ステップＡ８７８）、取得したフラグが高確率フラグであるか否かを判定する（ステップＡ８７９）。ステップＡ８７８にて高確率フラグである場合（ステップＡ８７９；Ｙｅｓ）は、事前時短継続フラグをＲＷＭの事前遊技状態フラグ領域にセットし（ステップＡ８８０）、事前確率移行フラグ領域をクリアして（ステップＡ８８９）、事前遊技状態更新処理を終了する。
ステップＡ８７４にて事前時短継続フラグがある場合（ステップＡ８７４；Ｎｏ）、ステップＡ８７７にて時短変動回数が０でない場合（ステップＡ８７７；Ｎｏ）は、ステップＡ８８９に移行する。
【０２５０】
ステップＡ８７１で取得した事前確率移行フラグが確率維持フラグでない場合（ステップＡ８７２；Ｎｏ）は、取得した事前確率移行フラグが昇格フラグ又は昇格フラグを合成したフラグであるか否かを判定（ステップＡ８８１）する。ステップＡ８８１にて昇格フラグでも昇格フラグを合成したフラグでもない場合（ステップＡ８８１；Ｎｏ）は、取得した事前確率移行フラグは転落フラグということになるので、事前遊技状態フラグ領域をチェックして（ステップＡ８８２）、事前時短継続フラグの有無を判定する（ステップＡ８８３）。ステップＡ８８３にて、事前時短継続フラグがある場合（ステップＡ８８３；Ｙｅｓ）は、事前時短継続フラグをクリアする（ステップＡ８８４）。そして、事前遊技状態フラグ領域をクリアして普電サポート状態を終了させ（ステップＡ８８５）、ステップＡ８８９に移行する。ステップＡ８８３にて、事前時短継続フラグがない場合（ステップＡ８８３；Ｎｏ）は、ステップＡ８８９にスキップする。
【０２５１】
ステップＡ８７５にて、事前遊技状態フラグ領域にあるのが時短（普電サポート）中フラグである場合（ステップＡ８７５；Ｎｏ）はステップＡ８８３に移行し、ステップＡ８７８にて、取得した事前判定確率フラグが高確率フラグでない場合（ステップＡ８７８；Ｎｏ）はステップＡ８８５に移行する。
ステップＡ８８１で、取得した事前確率移行フラグが昇格フラグ又は昇格フラグを合成したフラグである場合（ステップＡ８８１；Ｙｅｓ）は、高確率フラグをＲＷＭの事前判定確率フラグ領域にセーブし（ステップＡ８８６）、図柄情報に応じた時短変動回数を事前時短変動回数記憶領域にセーブする（ステップＡ８８７）。この時短変動回数をセーブする処理（ステップＡ８８７）では、図柄情報が１〜７（大当り１）であった場合は時短変動回数として１００をセットする。また、図柄情報が８，９（大当り２）であった場合は時短変動回数として５０をセットする。そして、時短（普電サポート）中フラグをＲＷＭの事前遊技状態フラグ領域にセットして（ステップＡ８８８）、ステップＡ８８９に移行する。
【０２５２】
この処理により、遊技状態が高確率状態となっている間は、普通変動入賞装置３７が普電サポート状態となるように仮設定される。また、特別遊技状態終了後に実行される特図変動表示ゲームが１００（５０）回に満たない内に確率状態が高確率状態から低確率状態に転落すると事前判定されると、１００（５０）回目の特図変動表示ゲームの終了とともに時短状態が終了するように仮設定される。一方、特別遊技状態終了後の特図変動表示ゲームの実行回数が１００（５０）回を超えても高確率状態が維持されている場合には、確率状態の高確率状態から低確率状態への転落とともに時短状態が終了するように仮設定される。このように先読みの段階で遊技状態を事前に仮設定（判定）しておくことで、次回先読み時の判定処理の結果が変動表示ゲーム実行時の確率状態に応じた適切なものとなる。
【０２５３】
以上の説明より、第２の実施形態によれば、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ、確率情報を含む確率情報コマンドを送信するようにしているため、転落抽選による確率の変化のような制御を行うことで予め予測不能なタイミングで遊技状態が変化する場合にも、演出制御装置が確率情報コマンドを受信した場合に確率情報に基づいて選択テーブルの設定を行うことで、実際に変動表示ゲームが実行される際の遊技状態に応じた先読み予告演出が可能となることが分かる。また、確率情報コマンドに演出に関するモード情報を含ませ、受信したコマンドに応じて演出制御装置３００が演出モードを制御するようにしているため、遊技状態に応じた適切な演出制御が行える。また、所定の演出モードから他の演出モードへ移行する区切りとなる変動表示ゲームの終了時に、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ停止延長情報コマンドを送信し、演出制御装置３００はこのコマンドを受信すると、変動表示ゲームの図柄停止時間を延長するようにしたので、演出制御装置３００は演出モードが切り替わることを報知する演出を行い、遊技者に演出モードが遷移したことを知らせることができる。
【０２５４】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、表示装置４１とは別個に本来の変動表示ゲームを実行する特図表示器５１，５２を設けて表示装置４１では飾り特図変動表示ゲームを表示するようにしたものを説明したが、特図表示器５１，５２を設けずに表示装置４１で本来の変動表示ゲームを実行するように構成しても良い。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２５５】
１０    遊技機
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    特図１始動入賞口（始動入賞領域、第１始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（始動入賞領域、第２始動入賞領域）
４１    表示装置（変動表示装置）
５１    特図１表示器（変動表示装置）
５２    特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置
１１１Ａ  遊技用マイコンのＣＰＵ（遊技状態制御手段、変動表示ゲーム実行制御手段、事前判定手段、第１事前判定手段、第２事前判定手段）
１１１Ｃ  ＲＡＭ（始動入賞記憶手段）
３００  演出制御装置（予告演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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