(57)【要約】【課題】  従来のボードゲームは、２次元の平面を使用していた。２次元のボードゲームを３次元化し、その表面、内部を３次元画像で表示するゲームも存在した。３次元化したボードゲームに対し、より娯楽性が高いゲームを行うことができるゲーム装置、及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】  リバーシ、マインスイーパー、迷路ゲーム等、ボード上にコマ等を配置することによって、遊戯するゲームを、３次元化する。３次元化したゲームを３次元画像で表示した場合、プレイヤーが状況を把握しにくい場合がある。これらのゲームの状態を表す３次元立体を１つ以上の２次元の断面で表示することにより、３次元化したゲームの内部をプレイヤーがより明確に把握することができる。２次元の断面は、方向、深さが指定されることにより、３次元ゲームの特定の場所を表示することができる。【選択図】図１
2013017549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの状態を表す３次元立体において、その立体の断面を表す１つ以上の２次元平面を抽出して、表示する表示手段を備えたゲーム装置であって、
プレイヤーによって操作される操作手段、
ゲームの状態、ゲームの方向、ゲームの深さ、プレイヤーが選択したゲーム内の位置の情報を記憶する記憶装置、
前記の情報に基づきゲームの状態の断面を表示する断面表示手段、
として機能させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、ゲームの方向が、プレイヤーから見て面となる方向の断面を表示する表示手段を持つゲーム装置。
【請求項３】
請求項１のゲーム装置において、ゲームの方向が、プレイヤーから見て、面となる方向、辺となる方向、および、頂点となる方向の断面を表示する表示手段を持つゲーム装置。
【請求項４】
請求項１のゲーム装置において、プレイヤーの選択した要素を含む断面、プレイヤーの選択した要素を含む断面の深さより１つ浅い深さの断面、およびプレイヤーの選択した要素を含む断面の深さより１つ深い深さの断面を表示する表示手段を持つゲーム装置。
【請求項５】
請求項１のゲーム装置において、
最初は、１つの面のみで、ゲームを実施し、各面のゲームが終了すると、新しい面を追加し、全ての面のゲームが終了すると、ゲームが終了するゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５において、表示した断面の位置と方向を表す情報のいずれか、もしくは両方を表示するゲーム装置。
【請求項７】
ゲームの状態を表す３次元立体において、その立体の断面を表す１つ以上の２次元平面を抽出して、表示する表示手段を備えたゲームプログラムであって、
プレイヤーによって操作される操作手段、
ゲームの状態、ゲームの方向、ゲームの深さ、プレイヤーが選択したゲーム内の位置の情報を記憶する記憶装置、
前記の情報に基づきゲームの状態の断面を表示する断面表示手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項７のゲームプログラムにおいて、ゲームの方向が、プレイヤーから見て面となる方向の断面を表示する表示手段を持つゲームプログラム。
【請求項９】
請求項７のゲームプログラムにおいて、ゲームの方向が、プレイヤーから見て、面となる方向、辺となる方向、および、頂点となる方向の断面を表示する表示手段を持つゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項７のゲームプログラムにおいて、プレイヤーの選択した要素を含む断面、プレイヤーの選択した要素を含む断面の深さより１つ浅い深さの断面、およびプレイヤーの選択した要素を含む断面の深さより１つ深い深さの断面を表示する表示手段を持つゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項７のゲームプログラムにおいて、
最初は、１つの面のみで、ゲームを実施し、各面のゲームが終了すると、新しい面を追加し、全ての面のゲームが終了すると、ゲームが終了するゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項７乃至請求項１１において、表示した断面の位置と方向を表す情報のいずれか、もしくは両方を表示するゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の表示画面に、ゲームの３次元立体の状態から、１つ以上の２次元断面を抽出して表示し、プレイヤーの操作に応じて３次元立体ゲームを実行するゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、リバーシ、マインスイーパー、迷路ゲーム等、ボード上にコマ等を配置することによって、遊戯するゲームを、画面上で実現したコンピュータプログラムが開発されている。
【０００３】
このようなコンピュータゲームには、２次元のボードゲームをそのまま平面上に実現したもの、または、３次元化し、その表面を使って、ゲームを行うものがある。例えば、特許文献１に記載された技術のように、３次元に拡張し、その表面を使ったゲーム装置も提案されている。
【０００４】
しかし、ゲームを３次元化した場合、３次元立体の内部もゲームの対象とすれば、よりゲームを楽しむことが可能となる。
３次元ゲームの中には、立体の要素を３次元画像で表示しているものもある。
【０００５】
特許文献２に記載された技術のように、３次元画像を表示するゲーム装置も提案されている。
【０００６】
しかし、３次元立体のゲームの内部を３次元画像で表示する場合、プレイヤーにとって、認識が困難な可能性がある。
【０００７】
このような状況に対し、３次元立体ゲームを１つ以上の２次元の面で表すことによって、プレイヤーがゲームの状況を的確に把握することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−３８０４７号公報
【特許文献２】特開２０１１−６２４８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ボードゲームをコンピュータゲーム化したとき、平面のゲームで遊戯するか、ボードゲームを３次元化したとき、その表面を使用して遊戯することを想定しているコンピュータゲームでは、真に３次元のゲームを実現することは出来ない。また、３次元ゲームを３次元画像で表示しているゲームもあるが、プレイヤーの認識が困難な可能性がある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、３次元のデータの断面（一部もしくは全部）を１つ以上の２次元の平面に表示することにより、２次元のゲームを３次元化することを最も主要な特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、ゲームの３次元要素を余すことなく表示できるため、立体内部の状態も利用できるという利点がある。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態を示す３次元ゲーム装置の構成を示すブロック図の一例である。
【図２】プレイヤーが面から見た縦８要素、横８要素、高さ８要素（以下、８×８×８と表す）の３次元ゲームの状態を示す一例である。
【図３】プレイヤーが辺に沿った方向から見た８×８×８の３次元ゲームの状態を示す一例である。
【図４】プレイヤーが辺に沿った方向から見た８×８×８の３次元ゲームの状態を示す一例である。
【図５】プレイヤーが頂点から見た８×８×８の３次元ゲームの状態を示す一例である。
【図６】プレイヤーが頂点から見た８×８×８の３次元ゲームの状態を示す一例である。
【図７】プレイヤーが頂点から見た８×８×８の３次元ゲームの状態を示す一例である。
【図８】プレイヤーが頂点から見た８×８×８の３次元ゲームの状態を示す一例である。
【図９】プレイヤーが面から見た８×８×８の３次元ゲームの状態を示す一例である。
【図１０】４×４×４の３次元ゲームを頂点から見たゲームの深さ０の断面の一例である。
【図１１】４×４×４の３次元ゲームを頂点から見たゲームの深さ１の断面の一例である。
【図１２】４×４×４の３次元ゲームを頂点から見たゲームの深さ２の断面の一例である。
【図１３】４×４×４の３次元ゲームを頂点から見たゲームの深さ３の断面の一例である。
【図１４】４×４×４の３次元ゲームを頂点から見たゲームの深さ４の断面の一例である。
【図１５】記憶装置内のプログラムの一例である。
【図１６】記憶装置内のデータの一例である。
【図１７】ゲーム立体の方向をチェックするフローチャートの一例である。
【図１８】ゲーム立体の断面を表示するフローチャートの一例である。
【図１９】ゲーム立体の深さの異なる３つの断面を表示するフローチャートの一例である。
【図２０】本発明の実施の形態を示す３次元リバーシゲーム装置の構成を示すブロック図の一例である。
【図２１】３次元リバーシの各面の初期状態を示す。中央に先手と後手のボールを交互に２つ置く。周囲の点線の円は、ボールを置いていない状態を表す。
【図２２】３次元リバーシのフローチャートの一例である。
【図２３】本発明の実施の形態を示す３次元マインスイーパーゲーム装置の構成を示すブロック図の一例である。
【図２４】３次元マインスイーパーのフローチャートの一例である。
【図２５】本発明の実施の形態を示す３次元迷路ゲーム装置の構成を示すブロック図の一例である。
【図２６】プレイヤーから見たゲームの方向を示す一例である。ゲームの方向に応じて、矢印の先に対応する軸の種類（Ｘ，Ｙ、または、Ｚ）を表示する。
【図２７】プレイヤーから見たゲームの方向を示す一例である。ゲームの方向に応じて、矢印の先に対応する軸の種類（Ｘ，Ｙ、または、Ｚ）を表示する。
【図２８】プレイヤーから見たゲームの方向を示す一例である。ゲームの方向に応じて、矢印の先に対応する軸の種類（Ｘ，Ｙ、または、Ｚ）を表示する。
【図２９】プレイヤーから見たゲームの方向を示す一例である。ゲームの方向に応じて、矢印の先に対応する軸の種類（Ｘ，Ｙ、または、Ｚ）を表示する。
【図３０】プレイヤーから見たゲームの方向を示す一例である。Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸がプラスの場合を示す。
【図３１】３次元迷路ゲームのフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明を、ゲーム装置として実現した。
【００１４】
本ゲームの状態の一例として、縦８要素、横８要素、高さ８要素の立方体(要素の数は、設定したゲームにより異なる)を想定した。
【００１５】
各要素には、ゲームの状態を設定する。その要素に対して、プレイヤー（以下、コンピュータプレイヤーも含む）が起こしたアクションに対して、ゲームが進行する。
【００１６】
プレイヤーの操作指示を行う指示部と、指示部の操作に応答して、３次元ゲームのためのプログラムを実行し、その結果として、新しい３次元ゲームの状態を生成する処理部と、ゲームの状態を保存する記憶装置と、ゲームの状態をプレイヤーの視点から見た方向（例として図２〜図９を示す）（ゲームによって表示する方向の種類は異なる）とその方向からの深さ（深さの値により、ゲームの立体の断面を決定することができる）に従い、断面画像を作成し、表示する各断面表示部（第１〜第ｎ）（ｎの値は、ゲームにより異なる）からなるゲーム装置。
【００１７】
断面表示部が表示した要素の一例を図１０から図１４に示す。図１５、図１６に記憶装置内のプログラム、データを示す。
また、図１７に方向をチェックするプローチャート、図１８に断面を表示するフローチャートを示す。
【００１８】
深度処理部は、プレイヤーの指示に従い、新しい深さを記憶装置に記憶する。また、深度処理部は、各断面表示部に指示された深さに対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された深さの断面を表示する。
【００１９】
回転処理部は、プレイヤーの指示に従い、プレイヤーが設定した要素を中心として、ゲーム立体が回転した方向を記憶装置に保存する。回転処理部は、各断面表示部に、指示された方向に対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された方向の断面を表示する。
【００２０】
移動処理部は、プレイヤーが設定した要素分、ゲームの立体の方向を維持したまま、表示位置を移動させた位置の情報を記憶装置に保存する。移動処理部は、各断面表示部に、指示された移動分だけ移動した断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。
【００２１】
ゲームの立体を複数回、回転させた場合、プレイヤーがゲームの方向が把握できなくなる可能性があるため、初期方向表示部は、記憶装置に保存しているゲームの立体の方向を特定の方向に設定する。
【００２２】
本発明を、ゲームプログラムとして実現した。
本ゲームの状態の一例として、縦８要素、横８要素、高さ８要素の立方体(要素の数は、設定したゲームにより異なる)を想定した。
【００２３】
各要素には、ゲームの状態を設定する。その要素に対して、プレイヤー（以下、コンピュータプレイヤーも含む）が起こしたアクションに対して、ゲームが進行する。
【００２４】
プレイヤーの操作指示を行う指示部と、指示部の操作に応答して、３次元ゲームのためのプログラムを実行し、その結果として、新しい３次元ゲームの状態を生成する処理部と、ゲームの状態を保存する記憶装置と、ゲームの状態をプレイヤーの視点から見た方向（例として図２〜図９を示す）（ゲームによって表示する方向の種類は異なる）とその方向からの深さ（深さの値により、ゲームの立体の断面を決定することができる）に従い、断面画像を作成し、表示する各断面表示部（第１〜第ｎ）（ｎの値は、ゲームにより異なる）からなるゲームプログラム。
【００２５】
断面表示部が表示した要素の一例を図１０から図１４に示す。図１５、図１６に記憶装置内のプログラム、データを示す。
また、図１７に方向をチェックするプローチャート、図１８に断面を表示するフローチャートを示す。
【００２６】
深度処理部は、プレイヤーの指示に従い、新しい深さを記憶装置に記憶する。また、深度処理部は、各断面表示部に指示された深さに対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された深さの断面を表示する。
【００２７】
回転処理部は、プレイヤーの指示に従い、プレイヤーが設定した要素を中心として、ゲーム立体が回転した方向を記憶装置に保存する。回転処理部は、各断面表示部に、指示された方向に対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された方向の断面を表示する。
【００２８】
移動処理部は、プレイヤーが設定した要素分、ゲームの立体の方向を維持したまま、表示位置を移動させた位置の情報を記憶装置に保存する。移動処理部は、各断面表示部に、指示された移動分だけ移動した断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。
【００２９】
ゲームの立体を複数回、回転させた場合、プレイヤーがゲームの方向が把握できなくなる可能性があるため、初期方向表示部は、記憶装置に保存しているゲームの立体の方向を特定の方向に設定する。
【実施例１】
【００３０】
本発明を、リバーシに実施できる。リバーシは、ボード上で、プレイヤーが交互に石を置くため、通常は、立体化しにくい。しかし、ゲームの実施時、プレイヤーが石を置く面を１つの面に限定すれば、２次元のリバーシを３次元化することができ、新しい立体ゲームとなる。
【００３１】
また、単に３次元化するだけではなく、平面を交互に重ねてゲームを行う方法をとることにより、３次元ゲームとして楽しむことが出来る。
【００３２】
３次元化したリバーシは、以下のようなものである。
【００３３】
先手と後手がボールの色として、それぞれ１種類（色はプレイヤーが設定）を持ち、縦６要素×横６要素×高さ３要素（要素数はプレイヤーが設定）の立体中にボールを交互に置いていき、終了した時、自ボールの数が多かった方を勝者とするボール並べゲーム装置であって、自ボールを置いたとき、相手ボールを自ボールで挟んだ場合、相手ボールの色を自ボールの色に変更するルールを持つ。挟む方向は、前後左右上下および斜め方向である。
【００３４】
ゲームを開始したとき、縦６要素×横６要素の面を設定し、中央に自ボールと相手ボールを２つずつ置く（図２１）。
まず、先手からボールを置き、相手ボールを自ボールで挟むことができれば、相手ボールを自ボールの色に変更し、自ボールとすることができる。
次に後手がボールを置き、先手同様に相手ボールを挟むことができれば、自ボールとすることができる。
【００３５】
ボールを置くことができる場所は、相手ボールを挟むことができる場所のみであり、相手ボールを挟むことができる場所が無い場合は、相手プレイヤーがボールを置くことになる。
【００３６】
先手も後手もボールを置く場所が存在しない場合は、その面のゲームを終了する。
【００３７】
高さの要素分の面のゲームが終われば、ゲームは終了し、ゲーム立体全体での自ボールの数が多い方が勝者となる。
高さの要素分の面のゲームが終了していなければ、新しい面を、終了したゲームの面群の上下いずれかに作成し、最初の面と同様に、中央に自ボールと相手ボールを２つづつ置き、ゲームを継続する。ボールを置く順序は、継続する。高さの要素が２までのゲームでは、上下でボールを挟むことができないため、作成された面のみで、ボールの変更が行われる。
【００３８】
２つめの面のゲームが終了し、設定した高さの要素分の面が終了していない場合は、新たに先ほど作成した面とは反対側（先ほど作成した面が上側であれば下側に、先ほど作成した面が下側であれば上側）に新たな面を作成し、上記と同様に中央に２つづつボールを置く。ゲームの進行は、上記と同様に行う。
３つめの面以降が２つめの面までと異なる点は、３つめの面からは、上下および上下の斜めの方向のボールもボールで挟む対象となることである。
【００３９】
本発明をリバーシに実施できる。
３次元リバーシの場合は、表示する断面は１面のみだが、表示する断面の方向や深さを変更することにより、プレイヤーはボールのその時点の状況を把握することができる。
３次元リバーシの構成図を図２０に示す。
【００４０】
また、３次元リバーシのフローチャートを図２２に示す。
【００４１】
プレイヤーの操作指示を行う指示部と、指示部の操作に応答して、３次元ゲームのためのプログラムを実行し、その結果として、新しい３次元ゲームの状態を生成する処理部と、ゲームの状態を保存する記憶装置と、ゲームの状態をプレイヤーの視点から見た方向とその方向からの深さに従い、断面画像を作成し、表示する断面表示部からなるゲーム装置、及びゲームプログラム。
【００４２】
３次元リバーシにおいて、コンピュータプレイヤー（先手、後手の最大２つのコンピュータプレイヤーを設定できる）を設定した場合は、コンピュータプレイヤー処理部は、ゲームの状態をチェックし、ボールを置くことが可能な場所にボールを置いていく。
【００４３】
断面表示部は、ボールの位置を表示するため、空のボール状態を表示することにより、表示する断面の形がプレイヤーに把握できるようにしている。
深度処理部は、プレイヤーの指示に従い、新しい深さを記憶装置に記憶する。また、深度処理部は、断面表示部に指示された深さに対応する断面の表示指示を行う。断面表示部は、指示された深さの断面を表示する。
回転処理部は、プレイヤーの指示に従い、プレイヤーが設定した要素を中心として、ゲーム立体が回転した方向の状態を記憶装置に保存する。回転処理部は、断面表示部に、指示された方向に対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された方向の断面を表示する。
【００４４】
移動処理部は、プレイヤーが設定した要素分、ゲームの立体の方向を維持したまま、表示位置を移動させた位置の情報を記憶装置に保存する。移動処理部は、各断面表示部に、指示された移動分だけ移動した断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。
【００４５】
処理部は、プレイヤーが選択した要素が有効（プレイヤーのボールを置くことにより、相手のボールを自ボールに変更できる）か、チェックし、有効であれば、指示された要素に自ボールを置き、自ボールで挟んだ相手ボールを自ボールに変更する。自ボールを置くことができる面は、最後に作成した面上のみであるが、それ以外の自ボール、相手ボールは、その時点で存在する全ての面を対象とする。
【００４６】
有効位置表示部は、ゲームを円滑に進めるため、プレイヤーが次にボールを置くことができる場所をプレイヤーに教える機能を持つ。
操作記録処理部は、プレイヤーがプレイ技術を向上させるため、操作記録を保存する機能を持つ。ゲーム終了時、もしくは途中過程において、プレイヤーの指示により、開始からその時点までの操作記録を保存する。プレイヤーは、操作記録を開始時点から確認することができる。また、操作記録の最終時点、もしくは、途中過程において、その時点から新しいゲームを開始することができる。
【実施例２】
【００４７】
また、本発明をマインスイーパーに実施できる。３次元のマインスイーパーは、表示された数字を検討し、３次元の空間の状況を推測しながら、ゲームを進める。
従来のマインスイーパーは、下記のようなものである。
【００４８】
平面上の要素のいくつかに地雷が置かれている。プレイヤーは、各要素を開けていくが、地雷の置かれている要素を開けると負けとなる。地雷の置かれていない要素を開けたときは、隣接する８つの要素（頂点、辺ではない場合の要素数）のいずれかに地雷がある場合、地雷の総数が表示される。隣接する要素に地雷が置かれていないときは、その要素と周りの地雷のない要素群が開けられる。プレイヤーは、地雷が置かれていると思われる要素に旗を立てることができる。すべての地雷の置かれている要素に旗を立てたとき、プレイヤーの勝ちとなる。プレイヤーは、表示された地雷の数から地雷の位置を推測し、要素を開けていくゲームである。プレイヤーが勝利するまでの時間を競うゲームでもある。
【００４９】
本発明を、マインスイーパーに実施する。
立体の要素のいくつかに超新星（地雷相当）を置く。また、プレイヤーの設定により、立体の要素のいくつかに穴を置く。
【００５０】
３次元マインスイーパーを実施するにあたり、プレイヤーは、各要素を開けていくが、超新星の置かれている要素を開けると負けとなる。超新星の置かれていない要素を開けたときは、隣接する２６の要素（頂点、辺、面ではない場合の要素数）のいずれかに超新星がある場合、超新星の総数が表示される。隣接する要素に超新星が存在するときは、選択された要素のみ開く。隣接する要素に超新星が置かれていないときは、隣接している全ての要素を開く。隣接している要素が、超新星に隣接していない場合は、同様に隣接している全ての要素を開く。プレイヤーは、超新星が置かれていると思われる要素を特定の色にかえることができる。すべての超新星の置かれている要素を特定の色に変え、それ以外の要素を特定の色に変えていないとき、プレイヤーの勝ちとなる。プレイヤーは、表示された表新星の数から超新星の位置を推測し、要素を開けていく。
【００５１】
また、穴は、ゲームの対象外となる要素であり、プレイヤーが開くことは出来ず、超新星が置かれることもない。これによりゲームに変化をもたせることができる。
縦の軸、横の軸、高さの軸のいずれかに沿った面を表示した場合は、上中下の３面で、プレイヤーが指定した要素の周りのすべての要素（頂点、辺、面ではない場合は、２６要素）が表示されるため、プレイヤーは周りの状況を把握できる。プレイヤーは、ゲーム立体の方向と深さを指定することにより、ゲーム全体の状態を把握することができる。
【００５２】
３次元マインスイーパーの構成図を図２３に示す。
【００５３】
また、３次元マインスイーパーのフローチャートを図２４に示す。
プレイヤーの操作指示を行う指示部と、指示部の操作に応答して、３次元ゲームのためのプログラムを実行し、その結果として、新しい３次元ゲームの状態を生成する処理部と、ゲームの状態を保存する記憶装置と、ゲームの状態をプレイヤーの視点から見た方向とその方向からの深さに従い、断面画像を作成し、表示する各断面表示部（第１〜第３）からなるゲーム装置、及びゲームプログラム。
【００５４】
第１断面表示部は、プレイヤーの指示した要素を含む断面を表示する。第２断面表示部は、プレイヤーの指示した要素を含む断面より深さが１つ浅い断面を表示する。第３断面表示部は、プレイヤーの指示した要素を含む断面より深さが１つ深い断面を表示する。第１断面に表示する最大の要素数は、プレイヤーの設定した値に従うが、第２断面表示部、第３断面表示部が表示する断面は、最大９要素を表示する。これは、関連して隣接する要素が、各断面で最大９要素のためである。
【００５５】
深度処理部は、プレイヤーの指示に従い、新しい深さを記憶装置に記憶する。また、深度処理部は、断面表示部に指示された深さに対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された深さの断面を表示する。
【００５６】
回転処理部は、プレイヤーの指示に従い、プレイヤーが設定した要素を中心として、ゲーム立体が回転した方向を記憶装置に保存する。回転処理部は、各断面表示部に、指示された方向に対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された方向の断面を表示する。
【００５７】
ゲームの立体を複数回、回転させた場合、プレイヤーがゲームの方向が把握できなくなる可能性があるため、初期方向表示部は、記憶装置に保存しているゲーム立体の方向を特定の方向に設定する。初期方向表示部は、各断面表示部に、指示された方向に対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された方向の断面を表示する。
【００５８】
移動処理部は、プレイヤーが設定した要素分、ゲームの立体の方向を維持したまま、表示位置を移動させた位置の情報を記憶装置に保存する。移動処理部は、各断面表示部に、指示された移動分だけ移動した断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。
【００５９】
処理部は、プレイヤーが選択した要素を開く指示を行ったとき、その要素をチェックし、その要素が超新星であれば、メッセージを表示し、警告音を鳴らして、プレイヤーに処理の終了を通知する。プレイヤーが選択した要素が穴であれば、処理部は、何もしない。プレイヤーが選択した要素が、超新星でも穴でもない場合は、処理部は、隣接する要素に超新星が存在するときは、選択された要素のみ開き、隣接する要素に超新星が置かれていないときは、隣接している全ての要素を開く。処理部は、開いた隣接している要素が、超新星に隣接していない場合は、同様に隣接している全ての要素を開く。
【実施例３】
【００６０】
また、本発明を迷路ゲームに実施できる。３次元の迷路ゲームは、単純に平面上を移動するだけでなく、立体の中を移動することにより、現実の迷路ゲームのイメージに近づけることが出来る。
【００６１】
本ゲームは、ゲームの状態を表す立体とプレイヤーの設定による入口と目的地（目的地は、ランダムな設定を可能とし、ゲームが終了するまでわからないように設定することも可能とする）から正しい経路を作成し、その後、偽の経路を作成する。プレイヤーの設定によっては、いくつかの落とし穴を偽の経路上に設定することができ、プレイヤーが落とし穴の要素に移動したとき、メッセージを表示し、警告音を鳴らして、ゲームを終了する。正しく、目的地にたどりつければ、メッセージを表示し、祝音を鳴らして、プレイヤーにゲームの終了を通知する。
【００６２】
このゲームは、斜め方向への移動は行わないため、ゲームの方向は、常にどれかの軸と直角な方向を表示している。
このゲームでは、第１断面から第３断面までの３つの断面を表示している。
プレイヤーがどの要素に移動できるか知らせるために、第１断面では、要素の辺に壁を表示し、壁が無い方向の要素に移動することができる。また、深さが１つ浅い第２断面では、要素の枠を特定の色に色付けすることにより、深さの浅い方向への移動が可能かどうかをプレイヤーに知らせる。深さが１つ深い第３断面では、要素の枠を特定の色に色づけすることにより、深さの深い方向への移動が可能かどうかをプレイヤーに知らせる。
【００６３】
プレイヤーが道に迷わないように、要素を特定の色に色づけすることができ、通過経路のチェック等に使用することができる。
また、プレイヤーが道に迷ったときは、プレイヤーが直接、入口へ戻ることもできる。
このゲームは、プレイヤーが目的地の辿り着くまでの時間を競うゲームでもある。
【００６４】
３次元迷路ゲームの構成図を図２５に示す。
【００６５】
また、３次元迷路ゲームのフローチャートを図３１に示す。
【００６６】
プレイヤーの操作指示を行う指示部と、指示部の操作に応答して、３次元ゲームのためのプログラムを実行し、その結果として、新しい３次元ゲームの状態を生成する処理部と、ゲームの状態を保存する記憶装置と、ゲームの状態をプレイヤーの視点から見た方向（一例として図２６〜図３０）とその方向からの深さに従い、平面画像を作成し、表示する各断面表示部（第１〜第３）からなるゲーム装置、及びゲームプログラム。
【００６７】
記憶装置には、プレイヤーの位置と断面を表示する基準となる選択位置を保存する。各断面表示部は、プレイヤーの位置と選択位置が、プレイヤーからわかるように要素の枠を特定の色に色づけして表示する。
第１断面表示部は、選択位置の面を表示する。第２断面表示部は、選択位置の面より１つ浅い面を表示する。第３断面表示部は、選択位置の面より１つ深い面を表示する。第１断面に表示する最大の要素数は、プレイヤーの設定した値に従うが、第２断面表示部、第３断面表示部が表示する断面は、最大９要素を表示する。これは、１つの要素に隣接する要素が、各断面で最大９要素のためである。
各断面表示部は、プレイヤーが要素の色を変更したときは、その色の要素を表示する。
【００６８】
深度処理部は、プレイヤーの指示に従い、新しい深さを記憶装置に記憶する。また、深度処理部は、断面表示部に指示された深さに対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された深さの断面を表示する。
【００６９】
回転処理部は、プレイヤーの指示に従い、プレイヤーが設定した要素を中心として、ゲーム立体が回転した方向の状態を記憶装置に保存する。回転処理部は、各断面表示部に、指示された方向に対応する断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された方向の断面を表示する。
【００７０】
移動処理部は、プレイヤーが設定した要素分、ゲームの立体の方向を維持したまま、表示位置を移動させた位置の情報を記憶装置に保存する。移動処理部は、各断面表示部に、指示された移動分だけ移動した断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。
【００７１】
ゲームの立体を複数回、回転させた場合、プレイヤーがゲームの方向が把握できなくなる可能性があるため、初期方向表示部は、記憶装置に保存しているゲームの立体の方向を特定の方向に設定する。初期方向表示部は、各断面表示部に、指示された位置の断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。
【００７２】
ゲームは迷路ゲームのため、プレイヤーが道に迷ったときのために、入口移動部は、記憶装置のプレイヤーの位置を入口に再設定する。入口移動部は、各断面表示部に、指示された位置の断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。
【００７３】
処理部は、ゲーム開始時、記憶装置のプレイヤーの位置と選択位置を入口に設定する。
処理部は、各断面表示部に、選択位置の断面の表示指示を行う。各断面表示部は、指示された位置の断面を表示する。
【００７４】
処理部は、プレイヤーが移動可能な要素を選択したかチェックし、移動可能な要素であれば、プレイヤーの位置を移動する。
【００７５】
処理部は、プレイヤーの位置が目的地の要素に移動したときは、メッセージを表示し、祝音を鳴らして、プレイヤーにゲームの終了を通知する。
【００７６】
処理部は、プレイヤーの位置が落とし穴の要素に移動したときは、メッセージを表示し、警告音を鳴らして、ゲームを終了する。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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