(57)【要約】【課題】第１始動口に入賞した遊技球によって連続演出がおこなわれている際に第２始動口への入賞による割込変動があった場合、連続演出の演出効果の減退を抑止すること。【解決手段】第１保留記憶部１８０５は、第１始動口に入賞した遊技球を第１保留情報として記憶するとともに、当該第１保留情報を、事前判定の結果に応じて、特殊変動態様となる特殊保留情報または通常変動態様となる通常保留情報として記憶する。第２保留記憶部１８０６は、第２始動口に入賞した遊技球を第２保留情報として記憶する。変動表示部１８０３は、第１保留情報による変動表示よりも第２保留情報による変動表示を優先して変動表示をおこなう。特殊演出制御部１８１０は、第１保留情報による連続演出の実行中に第２保留情報による割込変動がおこなわれる場合、当該第２保留情報による変動態様に応じて連続演出を継続するか否かを決定する。【選択図】図１８
2013111294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられる第１始動領域または第２始動領域を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの有利判定をおこなう有利判定手段と、
前記有利判定手段による判定結果を用いて、当該判定結果を示す図柄を変動表示させる際の変動態様が通常変動態様であるかまたは特殊変動態様であるかの変動態様判定をおこなう変動態様判定手段と、
前記変動態様判定手段によって判定された前記変動態様を用いて図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記第１始動領域または前記第２始動領域を通過した遊技球に対して、前記変動表示手段によって図柄が変動表示される前に、前記有利判定および前記変動態様判定からなる事前判定をおこなう事前判定手段と、
前記第１始動領域を通過した遊技球を第１保留情報として記憶するとともに、当該第１保留情報を、前記事前判定の結果に応じて、前記特殊変動態様となる特殊保留情報または前記通常変動態様となる通常保留情報として記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動領域を通過した遊技球を第２保留情報として記憶する第２保留記憶手段と、
前記第１保留記憶手段に、前記特殊保留情報と当該特殊保留情報よりも先に変動表示がおこなわれる前記通常保留情報とを含む複数の保留情報が記憶されている場合、前記通常保留情報による変動表示から前記特殊保留情報による変動表示が終了するまでの複数の変動表示にわたる特殊演出を実行可能にする特殊演出制御手段と、
を備え、
前記変動表示手段は、前記第１保留記憶手段に記憶されている前記第１保留情報による変動表示よりも前記第２保留記憶手段に記憶されている前記第２保留情報による変動表示を優先して変動表示をおこない、
前記特殊演出制御手段は、前記特殊演出の実行中に前記第２保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第２保留情報による前記変動態様に応じて前記特殊演出を継続するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊演出制御手段は、
前記通常保留情報による変動表示中におこなう第１演出と、前記特殊保留情報による変動表示中におこなう第２演出と、を含む前記特殊演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段による前記特殊演出の実行中に、前記変動表示手段によって前記第２保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該変動表示において用いられる前記変動態様が前記通常変動態様であるかまたは前記特殊変動態様であるかを判定する演出判定手段と、
前記演出判定手段によって前記通常変動態様であると判定された場合、前記演出実行手段に対して、前記第１演出をおこなわせるとともに当該第１演出後に前記特殊演出を継続させる継続手段と、
前記演出判定手段によって前記特殊変動態様であると判定された場合、前記演出実行手段に対して、前記第２演出をおこなわせるとともに当該第２演出後に前記特殊演出を中止させる中止手段と、
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記特殊変動態様を用いた変動表示中に、前記第２演出または前記特殊演出には含まれない第３演出を実行可能にし、前記中止手段によって前記特殊演出が中止された場合、当該特殊演出の開始の契機となった前記特殊保留情報による変動表示では前記第３演出を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
開閉自在な前記第２始動領域が開放しにくい通常遊技状態、または前記第２始動領域が開放しやすい特定遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段をさらに備え、
前記第２始動領域は、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されている場合、開放時間が長く遊技球が通過しやすい長開放または開放時間が短く遊技球が通過しにくい短開放をおこなうものであり、
前記特殊演出制御手段は、前記遊技状態設定手段によって前記通常遊技状態が設定されている場合に前記特殊演出を実行可能にするとともに、当該特殊演出の実行中に、前記第２始動領域への通過にともなう前記第２保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第２保留情報による前記変動態様に応じて前記特殊演出を継続するか否かを決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の変動に連続する特殊演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、たとえば、遊技球の始動口への入賞により、入賞したタイミングにて乱数を取得し、取得した乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの当たり判定をおこなうぱちんこ遊技機が広く知られている。このようなぱちんこ遊技機は、当たり判定の結果を示す特別図柄を所定の変動態様で変動表示させ、特に、大当たりの場合には大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止表示させて大当たり遊技状態に移行させる。
【０００３】
また、近年のぱちんこ遊技機は、複数の始動口（たとえば第１始動口および第２始動口）を備えたものが主流になっている。たとえば、第２始動口に入賞した遊技球に対する当たり判定は、第１始動口に入賞した遊技球に対する当たり判定に比べて、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくなっている。遊技者にとって有利な大当たりとは、たとえば、獲得出球の多い大当たりなどである。このようぱちんこ遊技機では、第２始動口に入賞した遊技球に対する当たり判定を遊技者にとって有利にしているため、第１始動口に入賞した遊技球よりも第２始動口に入賞した遊技球の当たり判定を優先しておこなって特別図柄を変動させるようにしている。
【０００４】
ぱちんこ遊技機には、当たり判定や特別図柄の変動態様の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて演出をおこなうようにしている。たとえば、ぱちんこ遊技機は、変動時間の長い変動態様の特別図柄の変動時にリーチ演出をおこなう。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機では、特別図柄の変動中に始動入賞した遊技球を保留情報として記憶するとともに、保留情報に対して当たり判定を事前におこなって、判定結果としての事前判定情報が特定（大当たりやリーチ）の事前判定情報である場合に、事前演出をおこなうようにしたものがある。
【０００６】
事前演出としては、特定の事前判定情報による変動よりも前の変動から特定の事前判定情報による変動まで連続する、一連の特殊演出（いわゆる連続演出）をおこなうようにした技術が提案されている（たとえば、下記特許文献１参照。）。連続演出は、たとえば、連続する変動回数が多いほど特定の事前判定情報の大当たりに対する信頼度が上がるようになっている。このような事前演出をおこなうことによって、特定の事前判定情報による変動が開始される前から、遊技者の期待感を段階的に高めさせるようにしている。
【０００７】
ここで、第１始動口に入賞した遊技球によって連続演出がおこなわれている際に、第２始動口への入賞があると、第２始動口への入賞による変動が優先しておこなわれ、いわゆる割込変動がおこなわれることとなる。この場合、従来では、たとえば、第２始動口への入賞による割込変動時に実行中の連続演出を一旦止め、割込変動が終了してから再度連続演出を実行したり、また、割込変動時にも継続して連続演出をおこなったりしていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１０−２９６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来技術では、連続演出中の割込変動時に連続演出を一旦止め、割込変動が終了してから再度連続演出をおこなうと、連続演出の連続性が途切れてしまうといった問題があった。また、割込変動時にも継続して連続演出をおこなうと、割込変動がいわゆるスーパーリーチといった変動時間が極端に長い変動である場合にも、スーパーリーチ後に連続演出が継続されることとなるため、連続演出がどこまで継続するのかが遊技者にとって不明瞭になるといった問題があった。
【００１０】
また、そればかりか、割込変動が、連続演出の開始の契機となった第１始動口への入賞による保留情報（特定の事前判定情報）よりも信頼度の高い変動である場合には、特定の事前判定情報による連続演出の最終変動が、割込変動よりも信頼度の低い変動となり、遊技者を段階的に高揚させることを目的とする連続演出の演出効果を低減させるといった問題があった。
【００１１】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、第１始動口に入賞した遊技球によって特殊演出がおこなわれている際に第２始動口への入賞による変動があった場合、特殊演出の連続性を途切れさせることなく且つ特殊演出の演出効果が減退することを抑止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１３】
この発明にかかる遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上に設けられる第１始動領域（１０５）または第２始動領域（１０６）を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの有利判定をおこなう有利判定手段（１８０１）と、前記有利判定手段（１８０１）による判定結果を用いて、当該判定結果を示す図柄を変動表示させる際の変動態様が通常変動態様であるかまたは特殊変動態様であるかの変動態様判定をおこなう変動態様判定手段（１８０２）と、前記変動態様判定手段（１８０２）によって判定された前記変動態様を用いて図柄を変動表示させる変動表示手段（１８０３）と、前記第１始動領域（１０５）または前記第２始動領域（１０６）を通過した遊技球に対して、前記変動表示手段（１８０３）によって図柄が変動表示される前に、前記有利判定および前記変動態様判定からなる事前判定をおこなう事前判定手段（１８０４）と、前記第１始動領域（１０５）を通過した遊技球を第１保留情報として記憶するとともに、当該第１保留情報を、前記事前判定の結果に応じて、前記特殊変動態様となる特殊保留情報または前記通常変動態様となる通常保留情報として記憶する第１保留記憶手段（１８０５）と、前記第２始動領域（１０６）を通過した遊技球を第２保留情報として記憶する第２保留記憶手段（１８０６）と、前記第１保留記憶手段（１８０５）に、前記特殊保留情報と当該特殊保留情報よりも先に変動表示がおこなわれる前記通常保留情報とを含む複数の保留情報が記憶されている場合、前記通常保留情報による変動表示から前記特殊保留情報による変動表示が終了するまでの複数の変動表示にわたる特殊演出を実行可能にする特殊演出制御手段（１８１０）と、を備え、前記変動表示手段（１８０３）は、前記第１保留記憶手段（１８０５）に記憶されている前記第１保留情報による変動表示よりも前記第２保留記憶手段（１８０６）に記憶されている前記第２保留情報による変動表示を優先して変動表示をおこない、前記特殊演出制御手段（１８１０）は、前記特殊演出の実行中に前記第２保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第２保留情報による前記変動態様に応じて前記特殊演出を継続するか否かを決定することを特徴とする。
【００１４】
すなわち、本発明は、第１保留情報による特殊演出（連続演出）の実行中に、第２保留情報による、いわゆる割込変動がおこなわれる場合、当該割込変動の変動態様に応じて特殊演出を継続するか否かを決定するようにした。
【００１５】
上記発明において、前記特殊演出制御手段（１８１０）は、前記通常保留情報による変動表示中におこなう第１演出と、前記特殊保留情報による変動表示中におこなう第２演出と、を含む前記特殊演出を実行する演出実行手段（１８１１）と、前記演出実行手段（１８１１）による前記特殊演出の実行中に、前記変動表示手段（１８０３）によって前記第２保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該変動表示において用いられる前記変動態様が前記通常変動態様であるかまたは前記特殊変動態様であるかを判定する演出判定手段（１８１２）と、前記演出判定手段（１８１２）によって前記通常変動態様であると判定された場合、前記演出実行手段（１８１１）に対して、前記第１演出をおこなわせるとともに当該第１演出後に前記特殊演出を継続させる継続手段（１８１３）と、前記演出判定手段（１８１２）によって前記特殊変動態様であると判定された場合、前記演出実行手段（１８１１）に対して、前記第２演出をおこなわせるとともに当該第２演出後に前記特殊演出を中止させる中止手段（１８１４）と、を有することを特徴とする。
【００１６】
上記発明において、前記演出実行手段（１８１１）は、前記特殊変動態様を用いた変動表示中に、前記第２演出または前記特殊演出には含まれない第３演出を実行可能にし、前記中止手段（１８１４）によって前記特殊演出が中止された場合、当該特殊演出の開始の契機となった前記特殊保留情報による変動表示では前記第３演出を実行することを特徴とする。
【００１７】
上記発明において、開閉自在な前記第２始動領域（１０６）が開放しにくい通常遊技状態、または前記第２始動領域（１０６）が開放しやすい特定遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（１８０７）をさらに備え、前記第２始動領域（１８０６）は、前記遊技状態設定手段（１８０７）によって前記通常遊技状態が設定されている場合、開放時間が長く遊技球が通過しやすい長開放または開放時間が短く遊技球が通過しにくい短開放をおこなうものであり、前記特殊演出制御手段（１８１０）は、前記遊技状態設定手段（１８０７）によって前記通常遊技状態が設定されている場合に前記特殊演出を実行可能にするとともに、当該特殊演出の実行中に、前記第２始動領域（１０６）への通過にともなう前記第２保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第２保留情報による前記変動態様に応じて前記特殊演出を継続するか否かを決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、第１始動口に入賞した遊技球によって特殊演出がおこなわれている際に第２始動口への入賞による、いわゆる割込変動があった場合、特殊演出の連続性を途切れさせることなく且つ特殊演出の演出効果が減退することを抑止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６−１】本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図６−２】普通図柄保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９−１】非電サポ遊技状態における第１保留情報に対して用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図９−２】非電サポ遊技状態における第２保留情報に対して用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−１】判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１１−２】事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１２−１】普図当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−２】普図図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−３】普図変動パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−４】電チュー開放パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１４−１】ハズレ時に用いられる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１４−２】大当たり時に用いられる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。
【図１６】演出モードテーブルの一例を示す説明図である。
【図１７−１】画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１７−２】ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図１８】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図１９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−１】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０−２】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】ゲートＳＷ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。
【図２５−２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。
【図２５−３】普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５−４】普図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０−１】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０−２】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】電チュー処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５−１】演出決定処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図３５−２】演出決定処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図３６】ゾーン用演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３７】演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００２１】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。
【００２２】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２３】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２４】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）とを有する。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２５】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の右側には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２６】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技盤１０１の右下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第１特別図柄や、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす第２特別図柄などを表示する。
【００２８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
枠部材１１３において遊技領域１０３の上側にはスピーカ１１４が組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更する。
【００３０】
枠部材１１３の下部位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１６は、枠部材１１３と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３１】
操作ハンドル１１６は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１８や十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。打球供給皿１２０は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。
【００３３】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。たとえば、可動役物１３０は、可動役物１３０を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００３４】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。
【００３５】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００３６】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３つの数字）を変動表示させる。そして、特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示させる。たとえば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」といったいわゆるゾロ目）で演出図柄を停止表示させる。
【００３７】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３８】
大当たり遊技状態中には、大当たり抽選はおこなわれない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右側領域に配置された大入賞口１０９内に入賞させて遊技がおこなわれ、すなわち、遊技領域１０３のうち右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれるようになっている。
【００３９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰させる。たとえば、大当たり遊技状態を終了させた後には、確変遊技状態（高確率電サポ遊技状態）に移行させる。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率の遊技状態が設定されるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものである。なお、ぱちんこ遊技機１００は、ＳＴ機に限らず、次の大当たりに当選するまで高確率の状態を保持させる、いわゆる確変大当たりと、低確率の遊技状態に移行させる、いわゆる通常大当たりと、をとり得るタイプのものを用いることも可能である。
【００４０】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中の大当たり遊技状態を除いて、通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）と、確変遊技状態（高確率電サポ遊技状態）と、高確率非電サポ遊技状態と、の３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態をとる。なお、電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。通常遊技状態（低確率遊技状態）であるときには、低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブル（図７の符号Ａｔ１参照）を用いた大当たり抽選をおこない、具体的には、たとえば、１／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。
【００４１】
高確率遊技状態（高確率電サポ遊技状態または高確率非電サポ遊技状態）であるときには、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図７の符号Ａｔ２参照）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、５／２００（１／４０）の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、５倍程度、高い確率で大当たりに当選するようになっている。
【００４２】
また、電サポ遊技状態（高確率電サポ遊技状態）であるときには、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（本明細書では「電チューサポート機能」または単に「電サポ」という）が付与される。電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。
【００４３】
電サポ遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなっている。電サポ遊技状態では、遊技領域１０３のうち、遊技領域１０３を左右に分断する中心線を基準にして右側の領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技がおこなわれ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【００４４】
非電サポ遊技状態（通常遊技状態または高確率非電サポ遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、遊技領域１０３を左右に分断する中心線を基準にして左側の遊技領域１０３に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技がおこなわれ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４５】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、所定回数の大当たり抽選をおこなったときに、次の遊技状態への移行をおこなう。具体的には、大当たり終了後、たとえば７４変動が終了するまでは高確率遊技状態となる。また、大当たり終了後、たとえば７０変動が終了するまでは電チューサポート機能が付与される遊技状態となる。つまり、大当たり終了後７０変動までは高確率電サポ遊技状態となり、大当たり終了後の７１変動〜７４変動までの４変動の間は高確率非電サポ遊技状態となる。また、大当たり終了後７５変動目以降は、通常遊技状態となる。
【００４６】
なお、電チューサポート機能が付与される低確率遊技状態（低確率電サポ遊技状態）に移行させる大当たりをとり得るようにしたり、電チューサポート機能が付与されない高確率遊技状態（高確率非電サポ遊技状態）に移行させる大当たりをとり得るようにしたりしてもよい。
【００４７】
また、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりをとり得るようにした場合には、小当たりをとり得るようにしてもよい。小当たりは、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。小当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりの大当たり遊技状態における大入賞口１０９の開放態様と、を似通った開放態様とするとともに、演出についてもそれぞれ似通った演出とする。
【００４８】
このように、高確率非電サポ遊技状態に移行させる大当たりと、小当たりとをとり得るようにし、各当たり遊技後に、それぞれ似通った演出をおこなうことにより、高確率遊技状態が設定されているのか低確率遊技状態が設定されているのかを遊技者に秘匿させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【００４９】
（情報表示部の詳細）
次に、図２を用いて、情報表示部１１２の詳細について説明する。図２は、情報表示部の詳細な構成を示す説明図である。図２において、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留表示部２０３と、ラウンド表示部２０４と、右打ち表示部２０５とを備える。各表示部２０１〜２０５には、それぞれＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）表示器が採用されている。
【００５０】
第１特別図柄表示部２０１ａは、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、８つのＬＥＤからなる。第２特別図柄表示部２０１ｂは、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすものであり、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に、８つのＬＥＤからなる。
【００５１】
各特別図柄の変動中は、たとえば、図中、左から右へ流れるように、各ＬＥＤが点灯および消灯を順次繰り返す。なお、特別図柄の変動中は、画像表示部１０４では演出図柄を用いた変動演出がおこなわれる。特別図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。特別図柄の変動時間は、遊技状態や、記憶されている保留情報の数に応じて異なり、電サポ遊技状態では、非電サポ遊技状態よりも短くなるように設定されている。
【００５２】
たとえば、一番右のＬＥＤのみが点灯した場合はハズレを示し、また、左から１つ目、２つ目、４つ目、７つ目のＬＥＤが点灯した場合は、４ラウンド（Ｒ）短当たりを示すようになっている。４Ｒ当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。さらに、全ＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ長当たりを示すようになっている。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。
【００５３】
各大当たりを示すＬＥＤの点灯態様は、一態様のみならず、大当たり毎に複数の点灯態様をとり得るようにしてもよい。また、たとえば、左から２つ目、５つ目、６つ目のＬＥＤが点灯した場合は、１６Ｒ短当たりを示すようになっている。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が長いラウンドと短いラウンドとがあり、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりとなっている。
【００５４】
なお、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄はハズレを示す、いわゆるバラケ目で停止する。バラケ目とは、第１演出図柄と第２演出図柄とを関連性のない図柄で停止させることであり、つまり、リーチ演出に発展することのない演出図柄の停止態様である。
【００５５】
また、特別図柄が４Ｒ当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は４Ｒ当たりを示す青色の演出図柄（たとえば「３，３，３」および「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止する。さらに、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ長当たりを示す赤色の演出図柄（たとえば「３，３，３」や「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止する。
【００５６】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される演出図柄は１６Ｒ短当たりを示す演出図柄（たとえば「チャンス」の文字が記載されたモード移行を示す文字図柄のゾロ目）で停止する。なお、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に４Ｒ当たりを示す演出図柄（青色の演出図柄のゾロ目）を停止させ、その後（大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）に１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出をおこなう場合もある。
【００５７】
また、特別図柄表示部２０１の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部２０２が配置されている。普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわすものであり、「○」、「△」、「×」を示す３つのＬＥＤからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機１００は、所定期間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄の変動中は、３つのＬＥＤが点灯および消灯を繰り返す。
【００５８】
普通図柄の変動が停止すると、ＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば「○」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（長開放当たり）となり、「△」のＬＥＤが点灯すれば普通図柄当たり（短開放当たり）となり、「×」のＬＥＤが点灯すればハズレとなる。なお、電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のＬＥＤが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて開放時間が長くなるようにしている。
【００５９】
普通図柄表示部２０２の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数（以下「保留情報数」という）を表示する保留表示部２０３が配置されている。保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａと、第２特別図柄保留表示部２０３ｂと、普通図柄保留表示部２０３ｃとからなる。
【００６０】
第１特別図柄保留表示部２０３ａは、特別図柄の変動中に第１始動口１０５へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数（いわゆる保留数）として記憶したものを表示する。第２特別図柄保留表示部２０３ｂは、特別図柄の変動中に第２始動口１０６へ入賞した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。
【００６１】
普通図柄保留表示部２０３ｃは、普通図柄の変動中にゲート１０８を通過した遊技球を、規定数（たとえば４）を上限とし、保留情報数として記憶したものを表示する。ラウンド表示部２０４は、大当たり中に、大当たりのラウンド数を表示するものである。たとえば、４Ｒ当たりの場合には「４」をあらわすＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たりまたは１６Ｒ短当たりの場合には「１６」をあらわすＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちによって遊技がおこなわれる遊技状態（電サポ遊技状態および大当たり遊技状態）においてＬＥＤが点灯し、遊技者に右打ちを促すものである。
【００６２】
（ぱちんこ遊技機の背面構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の背面構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機の背面構成を示す説明図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、枠部材１１３に嵌め込まれている。ぱちんこ遊技機１００は、主制御部としての主制御基板３０１と、複数のプリント基板からなり演出制御部としての演出制御基板３０２と、電源の供給をおこなう電源制御基板３０３とを備えている。各基板３０１〜３０３は、透明の樹脂成形部材からなる基板ケース３０１ａ〜３０３ａにそれぞれ収容されている。演出制御基板３０２は、背面カバー３０４に覆われている。背面カバー３０４は、透明の樹脂成形部材によって構成されており、演出制御基板３０２の外側に配設されている接続ケーブルを保護する。
【００６３】
具体的には、背面カバー３０４は、各種制御基板や、その他の遊技機の部品に接続される接続ケーブルが保護する。また、背面カバー３０４は、開閉自在になっており、閉状態において、一部（下部）が主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａを覆う構成となっている。具体的には、背面カバー３０４が閉状態となっている場合には、背面カバー３０４が主基板ケース３０１ａの移動を規制し、主制御基板３０１を取り外すことができないようになっている。一方、背面カバー３０４が開状態となっている場合には、図中、左方向に主制御基板３０１をスライドさせることにより、主制御基板３０１の取り外しが可能になっている。
【００６４】
ここで、主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａについて詳述する。主制御基板３０１の主基板ケース３０１ａは、背面カバー３０４の一部に覆われた状態にある。主基板ケース３０１ａは、外部から他の基板を接続する不正改造や、他の基板に交換する不正行為ができないように、主制御基板３０１を収容する。さらに、主基板ケース３０１ａは、透明ケースによって形成されているため、主制御基板３０１の不正改造や不正行為に対して、目視による確認ができるようになっている。なお、演出制御基板３０２や電源制御基板３０３についても、同様に透明な基板ケース３０２ａまたは３０３ａに収納されている。
【００６５】
また、主基板ケース３０１ａには、ラムクリアスイッチを押下することが可能な操作部３０５が設けられている。ラムクリアスイッチは、主制御基板３０１のＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）に蓄積されているバックアップ情報をクリアするためのスイッチである。主基板ケース３０１ａには、操作部３０５を開閉自在に覆う開閉部３０６が設けられている。この開閉部３０６は、回動軸３０７を中心に回動する構成になっている。図３では、開閉部３０６が開状態となっている場合を示している。
【００６６】
ラムクリアスイッチを押下する場合には、操作者が開閉部３０６を開状態とした後に、操作部３０５を操作するといった二段階の手順を踏むようになっている。開状態となった開閉部３０６は、操作者が操作しない限り、重力によって閉状態となる。このように、ラムクリアスイッチを押下する際には、開閉部３０６を開状態にするという手順を踏まなければならないので、ラムクリアスイッチを不正に押下することによって大当たりを高頻度でおこなわせるといった不正行為を抑止できるようにしている。
【００６７】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
次に、図４を用いて、ぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００６８】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００６９】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲートＳＷ４１５と、大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。第１始動口ＳＷ４１４ａは、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。
【００７０】
第２始動口ＳＷ４１４ｂは、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ４１５は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ４１６は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ４１７は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。
【００７１】
各種ＳＷ４１４〜４１７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ入力する。主制御部４０１は、各種ＳＷ４１４〜４１７から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する保留情報（図６−１参照）を記憶したり、保留情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、大当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【００７２】
ここで、第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、ゲートＳＷ４１５、大入賞口ＳＷ４１６としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、第１始動口ＳＷ４１４ａを第１始動口１０５の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口１１０が遊技盤１０１上に複数設けられている場合も、普通入賞口ＳＷ４１７を普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００７３】
また、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７や大入賞口１０９などの電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９とが接続されている。
【００７４】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド４１８，４１９は、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ１０７を開閉動作させたり、大入賞口１０９を開閉動作させたりする。
【００７５】
また、主制御部４０１には、特別図柄や普通図柄を表示するための各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部４０１には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂと、普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２と、記憶している保留情報の数を表示する保留表示部２０３などが接続される。
【００７６】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第１特別図柄表示部２０１ａの表示制御をおこなったり、第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御をおこなったりする。また、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部２０２の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００７７】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４１３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４１２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４１３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【００７８】
メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電力の供給にともない、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。
【００７９】
また、メイン処理プログラム４１２ａは、ぱちんこ遊技機１００への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。ＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（たとえば１日）電源が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ４１３は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８０】
また、ＲＡＭ４１３には、ＦｅＲＡＭ（Ｆｅｒｒｏｅｌｅｃｔｒｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの不揮発性のＲＡＭや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００８１】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、乱数更新処理プログラム４１２ｃ、スイッチ処理プログラム４１２ｄ、図柄処理プログラム４１２ｊ、電動役物制御処理プログラム４１２ｍ、賞球処理プログラム４１２ｑ、出力処理プログラム４１２ｒなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８２】
タイマ割込処理プログラム４１２ｂは、メイン処理プログラム４１２ａにより設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理プログラム４１２ａに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム４１２ｂにより実現されるタイマ割込処理については図１９を用いて後述する。
【００８３】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部４０１が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、１回実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「１」を加算させる。
【００８４】
（カウンタ記憶領域の記憶内容の一例）
図５は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域４１３ｃには、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３、普通図柄乱数カウンタＣ４など、主制御部４０１が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。
【００８５】
乱数更新処理プログラム４１２ｃは、乱数更新処理プログラム４１２ｃが実行される毎に各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値に「１」加算したものを各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域４１３ｃを更新させる。
【００８６】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ４のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「０〜１９９」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。
【００８７】
また、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値（本実施の形態の例では「１９９」）に達した際に、当たり乱数カウンタＣ１をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、乱数更新処理プログラム４１２ｃは、当たり乱数カウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタＣ１のカウント値を戻す。
【００８８】
スイッチ処理プログラム４１２ｄは、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅ、ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇ、大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉなどのサブプログラムを順次実行させる。
【００８９】
始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させ、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００９０】
また、始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域４１３ｃの当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値を保留情報として取得させる。そして、取得された保留情報をＲＡＭ４１３の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００９１】
（保留情報記憶領域の記憶内容の一例）
図６−１は、本実施の形態の保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。保留情報記憶領域４１３ｄは、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８からなる。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタＣ１、図柄乱数カウンタＣ２、変動パターン乱数カウンタＣ３の各カウンタのカウント値が保留情報として関連づけられて記憶される。
【００９２】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、それぞれの保留情報の取得の契機となった入賞が、第１始動口１０５によるものであったか、第２始動口１０６によるものであったかも記憶される。保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８には、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれの始動口毎に４つを上限として、最大８つまでの保留情報を記憶することができるようになっている。
【００９３】
また、保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、保留情報格納領域Ｊ１から保留情報格納領域Ｊ２、保留情報格納領域Ｊ３、…、保留情報格納領域Ｊ８といったように、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶された保留情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。
【００９４】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された保留情報の方から、番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。また、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞によって取得された保留情報が、第１始動口１０５への入賞によって取得された保留情報よりも番号が若い保留情報格納領域Ｊに記憶される。始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅにより実現される始動口スイッチ処理については図２０−１を用いて後述する。
【００９５】
ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇは、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普通図柄乱数カウンタＣ４のカウント値を普通図柄保留情報として取得させ、取得された普通図柄保留情報をＲＡＭ４１３の普通図柄保留情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。
【００９６】
（普通図柄保留情報記憶領域の記憶内容の一例）
図６−２は、普通図柄保留情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普通図柄保留情報記憶領域４１３ｉは、普通図柄保留情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４からなる。普通図柄保留情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、ゲート１０８を遊技球が通過したタイミングで取得された、普図（普通図柄）当たり乱数カウンタＣ４と普図図柄乱数カウンタＣ５とのカウント値が普図保留情報として関連づけられて記憶される。普通図柄保留情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、４つを上限として普図保留情報を記憶することができるようになっている。なお、以下において、普通図柄を適宜「普図」と称して説明する。
【００９７】
また、普通図柄保留情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普図当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普通図柄保留情報格納領域ＦＪ１から普通図柄保留情報格納領域ＦＪ２…普通図柄保留情報格納領域ＦＪ４といったように、番号が若い普通図柄保留情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普図当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。実施の形態１，２では、時系列的に、先に取得された普図保留用情報の方から、番号が若い普通図柄保留情報格納領域に記憶される。ゲートスイッチ処理プログラム４１２ｇにより実現されるゲートスイッチ処理については図２１を用いて後述する。
【００９８】
大入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｈは、大入賞口ＳＷ４１６により大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム４１２ｉは、普通入賞口ＳＷ４１７により普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出させる。
【００９９】
図柄処理プログラム４１２ｊは、特別図柄処理プログラム４１２ｋ、普通図柄処理プログラム４１２ｌを順次実行させる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。
【０１００】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報記憶領域４１３ｄに複数の保留情報が記憶されている場合、最も優先順位の高く設定された保留情報格納領域Ｊ１に記憶された保留情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次おこなわせる。
【０１０１】
具体的に、特別図柄処理プログラム４１２ｋでは、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された当たり判定テーブルＡｔと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶されている当たり判定テーブルＡｔについて説明する。
【０１０２】
（当たり判定テーブルの一例）
図７は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、低確率当たり判定テーブルＡｔ１と、高確率当たり判定テーブルＡｔ２とから構成される。低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２は、大当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確率当たり判定テーブルＡｔ１および高確率当たり判定テーブルＡｔ２の判定値は、当たり判定における大当たりに対する当選確率を定めている。
【０１０３】
当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確率当たり判定テーブルＡｔ１では大当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２では大当たりに対して判定値「０〜２（３個）」を割り当てている。
【０１０４】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなわせる。特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、そして、当たり判定乱数が大当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレであると判定させる。
【０１０５】
当たり乱数のとり得る範囲は０〜１９９までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルＡｔ１を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率（割合）は、１／２００となる。一方、高確率当たり判定テーブルＡｔ２を用いて当たり判定をおこなった場合、当選確率（割合）は、１／４０（＝５／２００）となる。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、高確遊技フラグがＯＮに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、５倍程度、大当たりに当選しやすい傾向としている。
【０１０６】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ４１２に記憶されている図柄判定テーブルＺｔと保留情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶された図柄判定テーブルＺｔについて説明する。
【０１０７】
（図柄判定テーブルの一例）
図８は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図８に示すように、図柄判定テーブルＺｔは、第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２とから構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、各大当たりの種別（図示の例では１６Ｒ短当たり、１６Ｒ長当たり、４Ｒ当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第１図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。
【０１０８】
ここで、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。具体的に、図柄判定において、大当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜４（５個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ長当たりとなる確率（割合）は、５％（＝５／１００）になっている。
【０１０９】
また、第１図柄判定テーブルＺｔ１では１６Ｒ短当たりに対して判定値「５〜３９（３５個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は、３５％（＝３５／１００）になっている。さらに、第１図柄判定テーブルＺｔ１では４Ｒ当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、４Ｒ当たりとなる確率（割合）は、６０％（＝６０／１００）になっている。
【０１１０】
一方、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ長当たりに対して判定値「０〜３９（４０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ長当たりとなる確率（割合）は、４０％（＝４０／１００）になっている。また、第２図柄判定テーブルＺｔ２では１６Ｒ短当たりに対して判定値の割り当てがなく、４Ｒ当たりに対して判定値「４０〜９９（６０個）」を割り当てている。つまり、大当たりのうち、１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は、０％（＝０／１００）になっており、４Ｒ当たりとなる確率（割合）は、６０％（＝６０／１００）になっている。
【０１１１】
第２始動口１０６への入賞による図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい傾向としている。つまり、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
【０１１２】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第１始動口１０５であった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象となる保留情報の取得の契機となった入賞が第２始動口１０６であった場合には、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いて図柄判定をおこなわせる。
【０１１３】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、保留情報の図柄乱数が１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ長当たりに当選したと判定させる。保留情報の図柄乱数が１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、１６Ｒ短当たりに当選したと判定させる。４Ｒ当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、４Ｒ当たりに当選したと判定させる。
【０１１４】
なお、電サポ遊技状態においては、電チューサポート機能が付与されるため、ほとんどの場合、第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定がおこなわれる。そのため、電サポ遊技状態では、１６Ｒ短当たりに当選することはほとんどない。ただし、電サポ遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定によって、１６Ｒ短当たりに当選することはごく稀に生じる。
【０１１５】
つづいて、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、変動パターン判定テーブルＨｔと、保留情報の変動パターン乱数とを比較させる。ここで、図９−１、図９−２および図１０を用いて、変動パターン判定テーブルＨｔの一例について説明する。
【０１１６】
（変動パターン判定テーブルの一例）
図９−１は、非電サポ遊技状態における第１保留情報に対して用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図９−１に示すように、変動パターン判定テーブルＨｔＡは、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１１と、第２変動パターン判定テーブルＨｔ１２とから構成される。第１変動パターン判定テーブルＨｔ１１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ１２は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１１７】
ここで、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間（以下「変動時間」という）を定義している。変動パターンＨｐ１は、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６はリーチ演出がおこなわれる変動パターンである。変動パターンＨｐ２は、変動時間が１３秒であり、リーチ変動の中でも変動時間が短く、遊技者にロングリーチ（変動パターンＨｐ３〜Ｈｐ６）となることを期待させる変動となっている。
【０１１８】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ１２の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。なお、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１１では、プレミアリーチ演出（大当たり確定演出）がおこなわれる変動パターンＨｐ６は選択されないようになっている。また、第２変動パターン判定テーブルＨｔ１２では、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンＨｐ１は選択されないようになっている。
【０１１９】
特別図柄処理プログラム４１２ｋは、非電サポ遊技状態における第１保留情報に対する当たり判定の判定結果がハズレの場合には、第１変動パターン判定テーブルＨｔ１１を用いて変動パターン判定をおこなわせる。非電サポ遊技状態における第１保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、第２変動パターン判定テーブルＨｔ１２を用いて変動パターン判定をおこなわせる。
【０１２０】
第１変動パターン判定テーブルＨｔ１１および第２変動パターン判定テーブルＨｔ１２において、ぱちんこ遊技機１００では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定されやすくハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する信頼度が高くなるように、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６の判定値が定められている。
【０１２１】
図９−２は、非電サポ遊技状態における第２保留情報に対して用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図９−２に示すように、変動パターン判定テーブルＨｔＢは、第５変動パターン判定テーブルＨｔ２１と、第６変動パターン判定テーブルＨｔ２２とから構成される。第５変動パターン判定テーブルＨｔ２１は、各変動パターンＨｐ１，Ｈｐ２，Ｈｐ５に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。つまり、非電サポ遊技状態における第２保留情報に対する当たり判定の判定結果がハズレの場合には、変動パターンＨｐ１，Ｈｐ２，Ｈｐ５のうちいずれか１つが選択されるようになっている。
【０１２２】
第６変動パターン判定テーブルＨｔ２２は、変動パターンＨｐ５に対して、全判定値を対応づけて構成される。つまり、非電サポ遊技状態における第２保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、変動パターンＨｐ５のみが選択されるようになっている。
【０１２３】
図１０は、高確率電サポ遊技状態において用いられる変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図１０に示すように、変動パターン判定テーブルＤＨｔは、第３変動パターン判定テーブルＨｔ３と、第４変動パターン判定テーブルＨｔ４とから構成される。第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、高確率電サポ遊技状態におけるハズレ時に用いられる。第４変動パターン判定テーブルＨｔ４は、高確率電サポ遊技状態における大当たり時に用いられる。
【０１２４】
第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、各変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第３変動パターン判定テーブルＨｔ３は、判定値が「０〜８９」の場合、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留）の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ７が選択されるようになっている。
【０１２５】
具体的には、変動パターンＨｐ１は、１０秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留）がない（０）場合に当選する。また、変動パターンＨｐ７は、１秒の変動時間を有し、ノーマルハズレ演出がおこなわれる変動パターンであり、判定値が「０〜８９」の場合であり、且つ、第２始動口１０６への入賞による保留情報（第２保留）がある（１以上）場合に当選する。このように、判定値が「０〜８９」の場合、第２保留の有無によって、変動パターンＨｐ１またはＨｐ７のいずれか一方が当選するようになっている。
【０１２６】
変動パターンＨｐ７の変動をおこなうようにしているのは、電サポ遊技状態においては、第２保留が１以上記憶される状態が往々にして発生し、このような状態において、迅速な遊技を可能にするためである。一方、電サポ遊技状態において、第２保留がない場合、１０秒の変動時間を有する変動パターンＨｐ１の変動をおこなうことにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにしている。
【０１２７】
ここで、第２保留がない状態において、第２保留による変動パターンＨｐ１の変動が終了したとすると、第１始動口１０５への入賞による遊技者にとって不利な保留情報（第１保留）が記憶されている場合には、この第１保留による遊技者にとって不利な変動が開始されてしまう。本実施の形態では、電サポ遊技状態において第１保留による変動では、判定値が「０〜８９」の場合、変動パターンＨｐ１を用いた１０秒の変動をおこなうようにしている。これにより、電サポ遊技状態において、第１保留による遊技者にとって不利な変動がおこなわれ難くしている。すなわち、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐようにし、遊技者にとって不利な第１保留による変動を極力おこない難くしている。
【０１２８】
第４変動パターン判定テーブルＨｔ４は、各変動パターンＨｐ４〜Ｈｐ６に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。第４変動パターン判定テーブルＨｔ４では、判定値が「０〜２９」の場合に変動パターンＨｐ４が選択され、判定値が「３０〜８９」の場合に変動パターンＨｐ５が選択され、判定値が「９０〜９９」の場合に変動パターンＨｐ６が選択されるようになっている。
【０１２９】
第３変動パターン判定テーブルＨｔ３および第４変動パターン判定テーブルＨｔ４では、リーチ演出用の変動パターンＨｐとして、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３が選択されないようにし、すなわち、信頼度がある程度高い変動パターンＨｐ４〜Ｈｐ６のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチのみをおこなうようにしている。
【０１３０】
また、特別図柄処理プログラム４１２ｋは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。
【０１３１】
（判定結果記憶領域の一例）
図１１−１は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図１１−１に示すように、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が、それぞれ対応づけられて記憶される。
【０１３２】
なお、判定結果記憶領域４１３ｅには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶するようにしてもよい。また、４Ｒ当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム４１２ｋにより実現される特別図柄処理については図２２を用いて後述する。
【０１３３】
電動役物制御処理プログラム４１２ｍは、大入賞口処理プログラム４１２ｎ、電チュー処理プログラム４１２ｐなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎは、特別図柄処理プログラム４１２ｋの処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１３４】
また、大入賞口処理プログラム４１２ｎは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム４１２ｏを実行させる。遊技状態設定処理プログラム４１２ｏは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定させる。大入賞口処理プログラム４１２ｎにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図２６を用いて後述する。電チュー処理プログラム４１２ｐは、普通図柄処理プログラム４１２ｌの処理結果などに基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１３５】
賞球処理プログラム４１２ｑは、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示（賞球コマンド）を、賞球情報記憶領域４１３ｇに設定させる。
【０１３６】
出力処理プログラム４１２ｒは、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部４０１に接続された各制御部（たとえば賞球制御部４０２、演出制御部４０３）に対して出力させる。
【０１３７】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム４１２ｅは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム４１２ｆを実行する。事前判定処理プログラム４１２ｆは、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶された各保留情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶させる。
【０１３８】
（事前判定情報記憶領域の一例）
図１１−２は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４１３ｈには、保留情報記憶領域４１３ｄの各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に記憶された保留情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１３９】
なお、事前判定情報記憶領域４１３ｈには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶させるようにしてもよい。具体的には、たとえば、１６Ｒ長当たりでは「１」という図柄を記憶し、１６Ｒ短当たりでは「２」という図柄を記憶してもよい。また、４Ｒ当たりでは「３」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶してもよい。事前判定処理プログラム４１２ｆにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図２０−２を用いて後述する。
【０１４０】
普通図柄処理プログラム４１２ｌは、普通図柄保留情報記憶領域４１３ｉの最も優先順位の高い普通図柄保留情報格納領域ＦＪ１に記憶された保留情報を用いて、普図当たり判定、普図図柄判定、普図変動時間判定を順次おこなわせる。
【０１４１】
具体的に、普通図柄処理プログラム４１２ｌでは、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された普図当たり判定テーブルＡｔｆと保留情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶されている普図当たり判定テーブルＡｔｆについて説明する。
【０１４２】
（普図当たり判定テーブルの一例）
図１２−１は、普図当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−１に示すように、普図当たり判定テーブルＡｔｆは、非電サポ当たり判定テーブル１２１１と、電サポ当たり判定テーブル１２１２とから構成される。非電サポ当たり判定テーブル１２１１および電サポ当たり判定テーブル１２１２は、普図当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。
【０１４３】
普図当たり判定において、普図当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。非電サポ当たり判定テーブル１２１１では、普図当たりに対して判定値「３（１個）」を割り当てている。一方、電サポ当たり判定テーブル１２１２では、普図当たりに対して判定値「０〜８（９個）」を割り当てている。
【０１４４】
普通図柄処理プログラム４１２ｌは、普図当たり判定時に、電サポ遊技状態であることを示す電サポ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には、非電サポ当たり判定テーブル１２１１を用いて普図当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に電サポ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合には、電サポ当たり判定テーブル１２１２を用いて普図当たり判定をおこなわせる。普通図柄処理プログラム４１２ｌは、普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には普図当たりに当選したと判定させ、そして、普図当たり乱数が普図当たりの判定値にも一致しない場合にはハズレであると判定させる。
【０１４５】
普図当たり乱数のとり得る範囲は０〜９までのいずれかの数値となっている。このため、非電サポ当たり判定テーブル１２１１を用いて普図当たり判定をおこなった場合、当選確率（割合）は、１／１０となる。一方、電サポ当たり判定テーブル１２１２を用いて普図当たり判定をおこなった場合、当選確率（割合）は、９／１０となる。つまり、ぱちんこ遊技機１００において、電サポ遊技フラグがＯＮに設定されているときの普図当たり抽選では、電サポ遊技フラグがＯＦＦに設定されているときよりも、普図当たりに当選しやすくしている。
【０１４６】
また、普通図柄処理プログラム４１２ｌは、普図当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ＲＯＭ４１２に記憶されている普図図柄判定テーブルＺｔｆと普図保留情報の普図図柄乱数とを比較させる。ここで、ＲＯＭ４１２に記憶された普図図柄判定テーブルＺｔｆについて説明する。
【０１４７】
（普図図柄判定テーブルの一例）
図１２−２は、普図図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−２に示すように、普図図柄判定テーブルＺｔｆは、各普図当たりの種別（長開放当たり、または、短開放当たり）に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。具体的に、普図図柄判定において、普図当たりの種別に対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。普図図柄判定テーブルＺｔｆでは、「０〜９」の範囲のうち、長開放当たりに対して判定値「０（１個）」を割り当てている。つまり、普図当たりのうち、長開放当たりとなる確率（割合）は、１０％（＝１／１０）になっている。
【０１４８】
また、普図図柄判定テーブルＺｔｆでは短開放当たりに対して判定値「１〜９（９個）」を割り当てている。つまり、普図当たりのうち、短開放当たりとなる確率（割合）は、９０％（＝９／１０）になっている。このように、本実施の形態では、非電サポ遊技状態においても長開放当たりに当選可能にし、すなわち、非電サポ遊技状態においても、第２始動口１０６への入賞が見込めるようになっている。
【０１４９】
普通図柄処理プログラム４１２ｌは、普図保留情報の普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、長開放当たりに当選したと判定させる。普図保留情報の普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には、短開放当たりに当選したと判定させる。
【０１５０】
つづいて、普通図柄処理プログラム４１２ｌは、変動パターン設定テーブルＨｔｆを用いて変動パターンを設定する。ここで、図１２−３を用いて、普図変動パターン設定テーブルＨｔｆの一例について説明する。
【０１５１】
（普図変動パターン設定テーブルの一例）
図１２−３は、普図変動パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−３に示すように、普図変動パターン設定テーブルＨｔｆは、遊技状態に応じて変動態様（変動時間）を定めたものである。具体的には、非電サポ遊技状態の場合、２０秒の変動時間を有する変動パターンが対応づけられている。また、電サポ遊技状態の場合、１．５秒の変動時間を有する変動パターンが対応づけられている。普通図柄処理プログラム４１２ｌは、非電サポ遊技状態の場合には、変動時間を２０秒として普通図柄を変動させ、電サポ遊技状態の場合には、変動時間を１．５秒として普通図柄を変動させる。普通図柄処理プログラム４１２ｌにより実現される普通図柄処理については、図２５−３を用いて後述する。
【０１５２】
また、電チュー処理プログラム４１２ｐは、電チュー開放パターン設定テーブルＤｔｆを用いて電チュー開放パターンを設定する。ここで、図１２−４を用いて、電チュー開放パターン設定テーブルＤｔｆの一例について説明する。
【０１５３】
（電チュー開放パターン設定テーブルの一例）
図１２−４は、電チュー開放パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。図１２−４に示すように、電チュー開放パターン設定テーブルＤｔｆは、非電サポ遊技状態において用いられる第１電チュー開放パターン設定テーブルＤｔｆ１と、第２電チュー開放パターン設定テーブルＤｔｆ２とを有している。
【０１５４】
第１電チュー開放パターン設定テーブルＤｔｆ１に示すように、非電サポ遊技状態における長開放当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７の開放パターンは、５．４秒×１回となる。また、非電サポ遊技状態における短開放当たりの場合、電動チューリップ１０７の開放パターンは、０．１秒×３回となる。０．１秒×３回の開放では、遊技球の入賞はほとんど見込めない。
【０１５５】
また、第２電チュー開放パターン設定テーブルＤｔｆ２に示すように、電サポ遊技状態における長開放当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７の開放パターンは、５．４秒×１回となる。また、電サポ遊技状態における短開放当たりの場合、電動チューリップ１０７の開放パターンは、１．８秒×３回となる。電サポ遊技状態においては、長開放当たりでも短開放当たりでも、開放時間が長く、遊技球の入賞が見込める。電チュー処理プログラム４１２ｐにより実現される電チュー処理の詳細な処理内容については、図３１を用いて後述する。
【０１５６】
また、主制御部４０１は、盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を外部（たとえば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。主制御部４０１は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【０１５７】
（２．賞球制御部）
賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１５８】
また、賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７とが接続されている。
【０１５９】
各種ＳＷ４２４〜４２７は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ入力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、各種ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力してもよい。
【０１６０】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８や払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１６１】
また、賞球制御部４０２は、払出部４２９に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部４２９に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【０１６２】
また、賞球制御部４０２は、枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部４０２は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【０１６３】
（３．演出制御部）
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の演出制御部４０３について説明する。
【０１６４】
（３−１．演出統括部）
図１３は、ぱちんこ遊技機の演出制御部の内部構成を示すブロック図である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３全体を統括する演出統括部４０３ａと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部４０３ｂと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１６５】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４３１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４３２から読み出し、ＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１６６】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（たとえば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ入力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。
【０１６７】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４３３に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ＲＯＭ４３２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４３３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０１６８】
演出メイン処理プログラム４３２ａは、演出統括部４０３ａへの電源の供給にともない、演出統括部４０３ａのＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。
【０１６９】
演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、コマンド受信処理プログラム４３２ｄ、操作受付処理プログラム４３２ｈ、コマンド送信処理プログラム４３２ｉを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂは、演出メイン処理プログラム４３２ａが実行されることにより、設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理プログラム４３２ａに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム４３２ｂにより実現される演出タイマ割込処理については図３２を用いて後述する。
【０１７０】
演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数など、演出統括部４０３ａが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、１回実行される毎に、演出カウンタ記憶領域４３３ｂに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「１」加算させる。
【０１７１】
また、演出乱数更新処理プログラム４３２ｃは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「０」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。
【０１７２】
コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、たとえば、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づき、主制御部４０１の判定結果記憶領域４１３ｅと、演出統括部４０３ａの判定結果記憶領域４３３ｃとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、主制御部４０１からの受信されたコマンド（たとえば事前判定コマンド）に基づき、主制御部４０１の事前判定情報記憶領域４１３ｈと、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄとの記憶内容を同期させる。
【０１７３】
また、コマンド受信処理プログラム４３２ｄは、判定結果記憶領域４３３ｃや事前判定情報記憶領域４３３ｄの記憶内容などに基づき、変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅ、演出事前判定処理プログラム４３２ｌ、予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆ、当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇ、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋを実行させる。コマンド受信処理プログラム４３２ｄにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図３３を用いて後述する。
【０１７４】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された変動演出パターンテーブルＥｔから変動演出パターンを選択させる。ここで、図１４−１および図１４−２を用いて、変動演出パターンテーブルＥｔについて説明する。
【０１７５】
（変動演出パターンテーブルの一例）
図１４−１は、ハズレ時に用いられる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１４−２は、大当たり時に用いられる変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１４−１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ１は、各変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ７１に対して、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ７１は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。
【０１７６】
ノーマルハズレ演出は、変動パターンＨｐ１（非電サポ遊技状態におけるハズレ変動）および変動パターンＨｐ７１（電サポ遊技状態におけるのハズレ変動）に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、たとえば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一のものを揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０１７７】
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出１、低信頼度ゾーン演出、高信頼度ゾーン演出、プレミアリーチ演出、がある。変動パターンＨｐ２は、変動時間が１３秒とリーチ変動の中でも短く（図９−１または図９−２参照）、変動パターンＨｐ２の変動時には、変動演出パターンＥｐ２１によるノーマルリーチ演出、または、ゾーン演出中には変動演出パターンＥｐ２２によるノーマルハズレ演出がおこなわれるようになっている。つまり、ゾーン演出以外では、ノーマルハズレ演出をおこなうことにより、ロングリーチ（変動演出パターンＥｐ３１〜Ｅｐ６１）への発展を期待させるようにしながら、ゾーン演出中には、ゾーン演出を継続させるためのノーマルハズレ演出をおこなうようにしている。
【０１７８】
ゾーン演出は、ゾーン演出の選択対象となった信頼度の高い保留情報による変動よりも前の変動から、当該保留情報による変動まで連続する、一連の連続演出である。具体的には、変動パターンＨｐ５の保留情報が記憶された場合に、この変動パターンＨｐ５の変動よりも前の変動からゾーン演出に突入させ、変動パターンＨｐ５の変動時ではゾーン演出の最終変動がおこなわれる。
【０１７９】
ゾーン演出は、ノーマルハズレ変動となる前段演出と、大当たりに対する信頼度の高い変動となる後段演出とからなる。たとえば、前段演出時に「○×ゾーン突入！」といった画像を表示させて、ゾーン演出に突入させ、ゾーン演出の最終変動である後段演出では、スーパーリーチに発展させたりする。
【０１８０】
ゾーン演出は、変動パターンＨｐ５の保留情報が記憶された際、この変動パターンＨｐ５の変動よりも、少なくとも１変動前に変動される変動パターンＨｐ１または変動パターンＨｐ２の保留情報が記憶されている場合に、複数の変動に跨る演出とすることができる。一方で、変動パターンＨｐ５の保留情報が記憶された際に、変動パターンＨｐ５の変動よりも、少なくとも１変動前に変動される変動パターンＨｐ１または変動パターンＨｐ２の保留情報が記憶されていない場合には、変動パターンＨｐ５による単一の変動となる。
【０１８１】
ゾーン演出には、変動演出パターンＥｐ５１による低信頼度ゾーン演出と、変動演出パターンＥｐ５２による高信頼度ゾーン演出とがある。変動演出パターンＥｐ５１は、低信頼度ゾーン演出の最終変動の演出をおこなうための変動演出パターンである。変動演出パターンＥｐ５２は、高信頼度ゾーン演出の最終変動の演出をおこなうための変動演出パターンである。変動演出パターンテーブルＥｔ１に示すように、ハズレ時には、低信頼度ゾーン演出の方が、高信頼度ゾーン演出よりも高確率で選択されるようになっている。また、詳細については後述するが、変動パターンＨｐ５のときに選択可能な変動演出パターンには、第２始動口１０６への入賞によるいわゆる割込変動によってゾーン演出を途中で中止した場合に選択される高信頼度リーチ演出２（変動演出パターンＥｐ５３）もある。
【０１８２】
プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出であり、たとえば、第１演出図柄〜第３演出図柄が全て同一の図柄で変動する、いわゆる全回転リーチなどである。変動演出パターンテーブルＥｔ１は、ハズレ時に用いられるテーブルであるため、プレミアリーチ演出の変動演出パターンＥｐ６１が選択されないようになっている。
【０１８３】
また、図１４−２に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ２は、各変動演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ６１に対して、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６を対応づけて構成される。変動演出パターンテーブルＥｔ２では、高信頼度ゾーン演出（変動演出パターンＥｐ５２）の方が、低信頼度ゾーン演出（変動演出パターンＥｐ５１）よりも高確率で選択されるようになっている。
【０１８４】
なお、変動演出パターンテーブルＥｔ２は、大当たり時に用いられるテーブルであるため、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンＥｐ１１および変動演出パターンＥｐ７１が選択されないようになっている。また、変動パターンＨｐ２による大当たりの変動では、変動演出パターンテーブルＥｔ１とは異なり、ノーマルハズレ演出となる変動演出パターンＥｐ２２が選択されないようになっている。
【０１８５】
変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域４３３ｃの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム４３２ｅにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容（演出決定処理）については図４１を用いて後述する。
【０１８６】
演出事前判定処理プログラム４３２ｌは、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信した場合に、当該事前判定コマンドを基に、大当たりであるか否か、大当たりの場合には図柄、変動演出パターン、などの解析をおこなわせる。また、演出事前判定処理プログラム４３２ｌは、事前判定コマンドに基づいて、複数の変動演出にわたる一連の連続演出をおこなうか否かを判定させたりもする。
【０１８７】
（事前判定情報記憶領域の一例）
ここで、図１５を用いて、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｄについて説明する。図１５は、演出統括部の事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定情報記憶領域４３３ｄには、主制御部４０１の保留情報記憶領域４１３ｄに記憶されている各保留情報格納領域Ｊ１〜Ｊ８に対応する各保留情報格納領域ｊ１〜ｊ８に、当たり判定、図柄判定、変動演出パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１８８】
たとえば、図１５では、保留情報格納領域ｊ１にノーマルリーチ演出用の変動演出パターンＥｐ２１が記憶され、保留情報格納領域ｊ２にノーマルハズレ演出用の変動演出パターンＥｐ１１が記憶され、保留情報格納領域ｊ３に高信頼度ゾーン演出用の変動演出パターンＥｐ５２が記憶されている。変動演出パターンＥｐ５２の保留情報は、１６Ｒ長当たりの保留情報である。
【０１８９】
予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている事前判定情報（保留情報）に基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予兆保留演出パターンテーブルＳｔから予兆保留演出パターンを選択させる。予兆保留演出パターンは、保留情報に対して信頼度に応じて異なる表示態様とする演出内容を定義したものである。
【０１９０】
具体的には、予兆保留演出パターン選択処理プログラム４３２ｋは、事前判定情報記憶領域４３３ｄに記憶されている保留情報を用いることにより、たとえば、変動演出パターンＥｐ５２を示す保留情報を、所定の割合で、通常の保留表示（たとえば白色表示）とは異なる保留表示（たとえば赤色表示）にさせる。このようにすれば、変動演出パターンＥｐ５２の変動開始前から、この変動に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１９１】
予告演出パターン選択処理プログラム４３２ｆは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された予告演出パターンテーブルＹｔから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。
【０１９２】
当たり演出パターン選択処理プログラム４３２ｇは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された当たり演出パターンテーブルＸｔから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり中におこなう大当たり演出の演出内容を定義したものであり、１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり毎にそれぞれ異なる。
【０１９３】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された演出モードテーブルＭｔから演出モードを設定する。演出モードには、通常モードと、確変モードと、特殊モードとがある。
【０１９４】
（演出モードテーブルの一例）
図１６は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図１６に示すように、演出モードテーブルＭｔは、各演出モードに対して、モードフラグおよび図柄判定情報を対応づけて構成される。各モードは、主制御部４０１の遊技状態との関連性を有している。具体的には、通常モードは、主制御部４０１に通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）が設定されている場合に、実行される演出モードである。確変モードは、主制御部４０１に確変遊技状態（高確率電サポ遊技状態）が設定されている場合に実行される演出モードである。特殊モードは、主制御部４０１に高確率非電サポ遊技状態が設定されている場合に実行される演出モードである。
【０１９５】
各演出モードには、それぞれ対応するモードフラグが設定される。また、演出モードテーブルＭｔに示す上限回数は、演出モードが継続する回数を示している。具体的には、確変モードは、大当たり終了後、７０変動が経過するまでの間、設定されることを示している。また、特殊モードは、大当たり終了後、７１変動〜７４変動までの間、設定されることを示している。
【０１９６】
演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、主制御部４０１から受信された変動停止コマンドに基づいて更新された判定結果記憶領域４３３ｃの図柄判定の判定結果を示す情報を用いて、当該図柄判定の判定結果に対応するモードフラグを設定させる。また、演出モード設定処理プログラム４３２ｊは、確変モードにおいて変動停止コマンドを７０回受信することにより特殊モードを示すモードフラグを設定させ、また、特殊モードにおいて変動停止コマンドを４回受信することにより通常モードを示すモードフラグを設定させる。そして、設定された演出モードを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。
【０１９７】
操作受付処理プログラム４３２ｈは、演出ボタン１１８や十字キー１１９からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶させる。コマンド送信処理プログラム４３２ｉは、送信コマンド記憶領域４３３ｅに記憶されている各種コマンドを、画像・音声制御部４０３ｃや、ランプ制御部４０３ｂに送信させる。
【０１９８】
（３−２．画像・音声制御部）
図１７−１は、画像・音声制御部の内部構成を示すブロック図である。画像・音声制御部４０３ｃは、ＣＰＵ４４１と、ＲＯＭ４４２と、ＲＡＭ４４３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをＲＯＭ４４２から読み出し、ＲＡＭ４４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１９９】
ＲＯＭ４４２には、演出用データＥＤが記憶される。ここで、演出用データＥＤは、背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像・保留画像などの画像データや、効果音・ＢＧＭなどの音声データなどからなる。
【０２００】
ここで、ＲＯＭ４４２に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりＲＡＭ４４３の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下で説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なプログラムや記憶領域のみを説明している。ＲＯＭ４４２には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、ＲＡＭ４４３には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。
【０２０１】
画像・音声制御処理プログラム４４２ａは、画像表示部１０４の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム４４２ｂ、スピーカ１１４からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム４４２ｃ、ボタン演出処理プログラム４４２ｄを順次実行させる。表示制御処理プログラム４４２ｂは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データを演出用データＥＤから読み込んで画像表示部１０４に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）４４４に格納させる。
【０２０２】
ＶＲＡＭ４４４に格納された表示用データは、画像表示部１０４に対して出力されて、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。また、たとえば、表示制御処理プログラム４４２ｂは、表示画面上において、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、画像を階層構造に重ねたレイヤを設定する。たとえば、下層のレイヤには背景画像を設定し、その上の階層に演出図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定することにより、演出図柄を背景画像よりも手前に、予告画像を演出図柄より手前に、見えるように表示させる。
【０２０３】
音声出力制御処理プログラム４４２ｃは、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データＥＤから読み込んで、スピーカ１１４から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをＲＡＭ４４３に格納させる。ＲＡＭ４４３に格納された音声出力用データは、スピーカ１１４に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ１１４から出力される。
【０２０４】
ボタン演出処理プログラム４４２ｄは、ボタン演出時の所定の有効期間を設定するとともに、有効期間内に演出統括部４０３ａから演出ボタンコマンドを受信した場合には、切り替え用の画像データや音声出力用データをＲＡＭ４４３やＶＲＡＭ４４４に格納させる。
【０２０５】
（３−３．ランプ制御部）
図１７−２は、ランプ制御部の内部構成を示すブロック図である。ランプ制御部４０３ｂは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４５１は、ぱちんこ遊技機１００がおこなう可動役物１３０の駆動制御や各種ランプの点灯制御に関するプログラムをＲＯＭ４５２から読み出し、ＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。また、ＲＯＭ４５２には、制御用データＳｄが記憶される。制御用データＳｄは、可動役物１３０を駆動制御するための駆動制御データＫαと、ランプを点灯制御するための点灯制御データＴαとを有している。
【０２０６】
また、ランプ制御部４０３ｂには、可動役物１３０の位置検出をおこなうための役物センサＳ１が接続されている。役物センサＳ１は、可動役物１３０が基準位置にあるときに検出信号をランプ制御部４０３ｂへ入力する。ランプ制御部４０３ｂは、役物センサＳ１の検出信号に基づき、可動役物１３０を基準位置へ復帰させたりする。
【０２０７】
ここで、ランプ制御部４０３ｂのＣＰＵ４５１が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでＲＡＭ４５３に設定される情報の一例について説明する。以下で説明するプログラムなどは、重要となるもののみを説明している。ＲＯＭ４５２には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムなどが多数記憶されている。
【０２０８】
ランプ制御処理プログラム４５２ａは、可動役物制御処理プログラム４５２ｂ、点灯制御処理プログラム４５２ｃを順次実行させる。可動役物制御処理プログラム４５２ｂは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する駆動制御データＫαを駆動モータＫｍへ出力する。
【０２０９】
点灯制御処理プログラム４５２ｃは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに対応する点灯制御データＴαを、演出ライト部１１５の各ランプ（の発光制御回路）、盤ランプＬｐの各ランプ（の発光制御回路）、可動役物１３０が備えるランプ（の発光制御回路）に入力させたりする。
【０２１０】
本実施の形態では、演出制御部４０３は、演出統括部４０３ａと、ランプ制御部４０３ｂと、画像・音声制御部４０３ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０２１１】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図１８を用いて、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図１８は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図１８において、ぱちんこ遊技機１００は、有利判定部１８０１と、変動態様判定部１８０２と、変動表示部１８０３と、事前判定部１８０４と、第１保留記憶部１８０５と、第２保留記憶部１８０６と、遊技状態設定部１８０７と、特殊演出制御部１８１０と、を備えている。
【０２１２】
有利判定部１８０１は、遊技盤１０１上に設けられる第１始動領域または第２始動領域を通過した遊技球に対して、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの有利判定をおこなう。第１始動領域は、具体的には、第１始動口１０５である。第２始動領域は、具体的には、第２始動口１０６である。特別遊技とは、大当たり遊技である。有利判定とは、大当たり判定および大当たり図柄判定である。
【０２１３】
変動態様判定部１８０２は、有利判定部１８０１による判定結果を用いて、当該判定結果を示す図柄を変動表示させる際の変動態様が通常変動態様であるかまたは特殊変動態様であるかの変動態様判定をおこなう。変動態様は、具体的には、変動パターンである。変動態様判定とは、変動パターン判定である。通常変動態様とは、たとえば、ノーマルハズレ用の変動パターンＨｐ１である（図９−１または図９−２参照）。特殊変動態様は、ゾーン演出をおこなうための変動パターンであり、具体的には、変動パターンＨｐ５である。
【０２１４】
変動表示部１８０３は、変動態様判定部１８０２によって判定された変動態様を用いて図柄を変動表示させる。ここでいう図柄は、特別図柄である。事前判定部１８０４は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した遊技球に対して、変動表示部１８０３によって図柄が変動表示される前に、有利判定（大当たり判定および大当たり図柄判定）や、変動パターン判定からなる事前判定をおこなう。
【０２１５】
第１保留記憶部１８０５は、第１始動口１０５に入賞した遊技球を第１保留情報として記憶するとともに、当該第１保留情報を、事前判定の結果に応じて、特殊変動態様（変動パターンＨｐ５）となる特殊保留情報または通常変動態様（変動パターンＨｐ１）となる通常保留情報として記憶する。第１保留記憶部１８０５は、保留情報を複数記憶することが可能なものである。複数とは、たとえば、４つである。第１保留記憶部１８０５は、変動表示部１８０３によって図柄が変動表示されている際や大当たり遊技状態が設定されている際に、第１始動口１０５へ遊技球が入賞した場合に複数の保留情報を記憶する。
【０２１６】
第２保留記憶部１８０６は、第２始動口１０６に入賞した遊技球を第２保留情報として記憶する。第２保留記憶部１８０６は、第１保留記憶部１８０５と同様の構成とするが、事前判定結果を用いて特殊保留情報または通常保留情報として記憶することを必須としない。つまり、第２保留記憶部１８０６は、少なくとも、第２始動口１０６に入賞した遊技球を保留して記憶することが可能なものであればよい。
【０２１７】
特殊演出制御部１８１０は、通常保留情報による変動表示から特殊保留情報による変動表示が終了するまでの複数の変動表示にわたる特殊演出を実行可能にする。特殊演出とは、連続演出である。以下の説明において、特殊演出を、特定のゾーンに突入させるゾーン演出として説明する。ゾーン演出は、大当たりに対する信頼度が高く、遊技者が最も高揚する演出の１つである。
【０２１８】
特殊演出制御部１８１０がゾーン演出を実行可能にする条件は、特殊保留情報（変動パターンＨｐ５）と当該特殊保留情報よりも先に変動表示がおこなわれる通常保留情報（変動パターンＨｐ１）とを含む複数の保留情報が第１保留記憶部１８０５に記憶されている場合とする。なお、特殊演出制御部１８１０は、第１保留記憶部１８０５に記憶されている保留情報を用いた場合と同様、第２保留記憶部１８０６に記憶されている保留情報を用いてもゾーン演出を実行可能にする。
【０２１９】
変動表示部１８０３は、第１保留記憶部１８０５に記憶されている第１保留情報による変動表示よりも第２保留記憶部１８０６に記憶されている第２保留情報による変動表示を優先して変動表示をおこない、つまり、いわゆる割込変動をおこなう。特殊演出制御部１８１０は、ゾーン演出の実行中に第２保留情報による割込変動がおこなわれる場合、当該第２保留情報による変動態様に応じてゾーン演出を継続するか否かを決定する。
【０２２０】
具体的には、特殊演出制御部１８１０は、第１保留情報によるゾーン演出の実行中に、第２保留情報による割込変動がおこなわれる場合、割込変動が通常変動態様（変動パターンＨｐ１）であればゾーン演出を継続させ、特殊変動態様（変動パターンＨｐ５）であればゾーン演出を中止させる。
【０２２１】
ここで、特殊演出制御部１８１０の具体的な構成について説明する。特殊演出制御部１８１０は、演出実行部１８１１と、演出判定部１８１２と、継続部１８１３と、中止部１８１４とを有している。演出実行部１８１１は、通常保留情報による変動表示中におこなう第１演出と、特殊保留情報による変動表示中におこなう第２演出と、を含むゾーン演出を実行する。第１演出は、ゾーン演出中のハズレ演出である。第２演出は、ゾーン演出の最終変動となるゾーン終了演出であり、たとえばスーパーリーチに発展する演出である。
【０２２２】
演出実行部１８１１は、通常保留情報（通常変動態様）による変動表示から特殊保留情報（特殊変動態様）による変動表示が終了するまでの複数の変動表示にわたるゾーン演出を実行する。より具体的には、演出実行部１８１１は、第１保留記憶部１８０５に変動パターンＨｐ１と、ゾーン演出用の変動パターンＨｐ５とが記憶されている場合に、ゾーン演出を実行する。
【０２２３】
演出判定部１８１２は、演出実行部１８１１によるゾーン演出の実行中に、変動表示部１８０３によって第２保留情報による割込変動がおこなわれる場合、当該割込変動において用いられる変動態様が通常変動態様であるかまたは特殊変動態様であるかを判定する。演出判定部１８１２による判定がおこなわれるタイミングは、たとえば変動開始時である。
【０２２４】
本実施の形態では、図９−２に示したように、非電サポ遊技状態における第２保留情報に対しては、ノーマルハズレ用の変動パターンＨｐ１、変動時間がそれほど長くないノーマルリーチ用の変動パターンＨｐ２、ゾーン演出用の変動パターンＨｐ５のうち、いずれか１つしかとり得ないようになっている。演出判定部１８１２は、ノーマルハズレ用の変動パターンＨｐ１およびノーマルリーチ用の変動パターンＨｐ２を通常変動態様として判定するようにしている。
【０２２５】
つまり、本実施の形態では、ゾーン演出を開始させるための第１保留記憶部１８０５に記憶されている保留情報の通常変動態様は、ノーマルハズレ用の変動パターンＨｐ１のみとしているが、第２保留情報による割込変動における通常変動態様は、ノーマルハズレ用の変動パターンＨｐ１およびノーマルリーチ用の変動パターンＨｐ２としている。このように、ゾーン演出を開始させる際にはノーマルハズレ用の変動パターンＨｐ１のみを用いることによりゾーン演出がわずかに間延びすることも抑止しつつ、第２保留情報による割込変動があった場合には、多少の変動時間の増加を許容して、ゾーン演出を継続させるようにしている。
【０２２６】
継続部１８１３は、演出判定部１８１２によって割込変動が通常変動態様（変動パターンＨｐ１，Ｈｐ２）によるものと判定された場合、演出実行部１８１１に対して、第１演出（ゾーン演出中のハズレ演出）をおこなわせるとともに当該第１演出後にゾーン演出を継続させる。つまり、継続部１８１３は、割込変動が変動パターンＨｐ２の場合、演出実行部１８１１に対して、ノーマルリーチ演出をおこなわせずに、ノーマルハズレ演出をおこなわせる。
【０２２７】
また、中止部１８１４は、演出判定部１８１２によって割込変動が特殊変動態様（変動パターンＨｐ５）であると判定された場合、演出実行部１８１１に対して、第２演出（スーパーリーチに発展するゾーン終了演出）をおこなわせるとともに当該第２演出後にゾーン演出を中止させる。つまり、ゾーン演出への突入の契機となった第１始動口１０５への入賞による特殊保留情報に対しては、ゾーン終了演出をおこなわせないようにする。
【０２２８】
具体的には、演出実行部１８１１は、特殊変動態様を用いた変動表示中に、第２演出またはゾーン演出には含まれない第３演出を実行可能にするものである。第３演出は、第２演出の代替となる演出であり、たとえば、高信頼度のリーチ演出である。演出実行部１８１１は、中止部１８１４によってゾーン演出が中止された場合、当該ゾーン演出の開始の契機となった特殊保留情報による変動表示では第３演出を実行する。
【０２２９】
なお、演出実行部１８１１は、割込変動により中止部１８１４がゾーン演出を中止させた場合であっても、次変動でゾーン演出へ突入させてもよいが、ゾーン演出が終了したことを明確にするという観点からすると、中止部１８１４によるゾーン演出の中止後に少なくとも１変動経過してから、再度ゾーン演出に突入させることが望ましい。具体的には、たとえば、第１保留情報が４つ記憶されており、この４つの第１保留情報を用いて、演出実行部１８１１がゾーン演出を開始させたとする。１つ目の第１保留情報の消化時（未消化の第１保留情報が３つのとき）に、第２始動口１０６への入賞球が４つあり、第２保留情報が４つ記憶されたとする。
【０２３０】
この第２保留情報のうち２つ目が特殊変動態様となる保留情報であるものとすると、この２つ目の第２保留情報により、中止部１８１４がゾーン演出を一旦終了させる。そして、演出実行部１８１１は、３つ目の第２保留情報ではゾーン演出に突入させず、４つ目の第２保留情報でゾーン演出に突入させるとともに、未消化の３つの第１保留情報を用いて、ゾーン演出をおこなうことも可能である。
【０２３１】
このように、再度ゾーン演出に突入させるようにし、すなわち、特殊保留情報による変動表示において第３演出をおこなわないようにすることも可能である。このように、ゾーン演出の中止後に少なくとも１変動経過してから再度ゾーン演出に突入させるようにすれば、ゾーン演出の継続回数を遊技者が誤認識することなく、また、ゾーン演出の実行可能な条件下ではなるべくゾーン演出を実行させることができ、遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０２３２】
また、本実施の形態において、第２始動口１０６の近傍には、第２始動口１０６への入賞を導く電動チューリップ１０７が設けられている。遊技状態設定部１８０７は、開閉自在な電動チューリップ１０７が開放しにくい通常遊技状態（非電サポ遊技状態）、または電動チューリップ１０７が開放しやすい特定遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する。特定遊技状態とは、たとえば電チューサポート機能付き遊技状態（電サポ遊技状態）である。ここでいう通常遊技状態（遊技状態設定部１８０７が設定する通常遊技状態）は、非電サポ遊技状態であり、低確率非電サポ遊技状態と高確率非電サポ遊技状態とを含む。
【０２３３】
電動チューリップ１０７は、遊技状態設定部１８０７によって非電サポ遊技状態が設定されている場合、開放時間が長く遊技球が通過しやすい長開放または開放時間が短く遊技球が通過しにくい短開放をおこなうものである。長開放とは、遊技球の入賞が見込める程度の開放時間を有する開放である。本実施の形態では、非電サポ遊技状態における電動チューリップ１０７の長開放時に第２始動口１０６への入賞が見込めるようになっている。
【０２３４】
特殊演出制御部１８１０は、遊技状態設定部１８０７によって非電サポ遊技状態が設定されている場合にゾーン演出を実行可能にするとともに、当該ゾーン演出の実行中に、第２始動口１０６への入賞にともなう第２保留情報による変動表示がおこなわれる場合、当該第２保留情報による変動態様に応じてゾーン演出を継続するか否かを決定する。
【０２３５】
上述した、有利判定部１８０１と、変動態様判定部１８０２と、変動表示部１８０３と、事前判定部１８０４と、遊技状態設定部１８０７とは、主制御部４０１のＣＰＵ４１１によって実現される。すなわち、主制御部４０１が各種プログラム（たとえば特別図柄処理プログラム４１２ｋや事前判定処理プログラム４１２ｆ）を実行することにより、各部の機能を実現する。第１保留記憶部１８０５および第２保留記憶部１８０６は、主制御部４０１のＲＡＭ４１３によって実現される。
【０２３６】
また、特殊演出制御部１８１０と、演出実行部１８１１と、演出判定部１８１２と、継続部１８１３と、中止部１８１４とは、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１によって実現される。すなわち、演出統括部４０３ａが各種プログラム（たとえば演出事前判定処理プログラム４３２ｌなど）を実行することにより、各部の機能を実現する。
【０２３７】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。
【０２３８】
（１．主制御部がおこなう処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部４０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０２３９】
（タイマ割込処理）
まず、図１９を用いて主制御部４０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図１９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部４０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部４０１は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２４０】
図１９に示すように、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、まず、主制御部４０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ１９０１）。主制御部４０１は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０２４１】
次に、主制御部４０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ１９０２）。このスイッチ処理において、主制御部４０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（図２０−１参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理（図２１参照）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０２４２】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ１９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部４０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図２２参照）。普通図柄処理において主制御部４０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図２５−３参照）。
【０２４３】
図柄処理を実行すると、主制御部４０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ１９０４）。電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電チュー処理（図３１参照）、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図２６参照）などが含まれる。
【０２４４】
次に、主制御部４０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ１９０５）。賞球処理において、主制御部４０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。そして、主制御部４０１は、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０５の各処理によりＲＡＭ４１３に設定されたコマンドを演出制御部４０３などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ１９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部４０１はメイン処理へ戻る。
【０２４５】
（始動口スイッチ処理）
次に、図２０−１を用いて、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図２０−１は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、ステップＳ２００６へ移行する。
【０２４６】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮであれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ２００２）。保留情報数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ１が４以上であればステップＳ２００６へ移行する。
【０２４７】
保留情報数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ１に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ１とし（ステップＳ２００３）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００４）。
【０２４８】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２０−２参照）をおこなう（ステップＳ２００５）。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部４０１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２００６）。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮでなければ（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４９】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、保留情報記憶領域４１３ｄにおいて第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ２００７）。保留情報数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、すなわち、保留情報数Ｕ２が４であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５０】
保留情報数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、保留情報数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留情報数Ｕ２とし（ステップＳ２００８）、カウンタ記憶領域４１３ｃを参照して、各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を保留情報として取得して、保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２００９）。この際に、主制御部４０１は、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるような保留情報記憶領域４１３ｄに記憶する。この場合、第１始動口１０５への入賞を契機に取得された保留情報は、１つずつ、優先順位が低くなる保留情報格納領域Ｊへシフトされる。
【０２５１】
保留情報を取得して記憶すると、主制御部４０１は、記憶された保留情報に基づき、事前判定処理（図２０−２参照）をおこない（ステップＳ２０１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５２】
（事前判定処理）
次に、図２０−２を用いて、事前判定処理の処理内容について説明する。図２０−２は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２０２１）。高確遊技フラグは、図３０−２を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０２５３】
高確遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２０２１：Ｙｅｓ）、つまり、高確率遊技状態であれば、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２０２２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２０２１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２０２３）。
【０２５４】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２０２２またはステップＳ２０２３で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応する所定値と一致するか否かを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２０２４）。
【０２５５】
そして、ステップＳ２０２４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２０２５：Ｙｅｓ）、遊技球が入賞した始動口１０５，１０６に応じて、第１図柄判定テーブルＺｔ１または第２図柄判定テーブルＺｔ２（図８参照）を用いて、当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ２０２６）。当たり図柄判定では、第１図柄判定テーブルＺｔ１または第２図柄判定テーブルＺｔ２と、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数とを比較して、図柄乱数が、第１図柄判定テーブルＺｔ１または第２図柄判定テーブルＺｔ２においてどの変動パターンに対応するかを判定する。
【０２５６】
そして、大当たり用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２０２７）。大当たりでなければ（ステップＳ２０２５：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ２０２８）。
【０２５７】
その後、主制御部４０１は、ステップＳ２０２７，ステップＳ２０２８のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２０２９）、ステップＳ２０２４の当たり判定結果や、ステップＳ２０２９の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果（事前判定情報）をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２０３０）、事前判定処理を終了する。ステップＳ２０３０で設定された事前判定結果は、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２５８】
（ゲートＳＷ処理）
次に、図２１を用いて、ゲートＳＷ処理の処理内容について説明する。図２１は、ゲートＳＷ処理の処理内容を示すフローチャートである。図２１において、主制御部４０１は、ゲート１０８のゲートＳＷ４１５がＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１０１）。ゲートＳＷ４１５がＯＦＦである場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、そのままゲートＳＷ処理を終了する。ゲートＳＷ４１５がＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、ゲートＳＷ４１５の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Ｇが、上限値「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１０２）。
【０２５９】
カウント値Ｇが上限値「４」の場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが上限値「４」より小さい場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇに「１」を加算する（ステップＳ２１０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ４１３に格納し（ステップＳ２１０４）、処理を終了する。
【０２６０】
（特別図柄処理）
次に、図２２を用いて、特別図柄処理の処理内容について説明する。図２２は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部４０１は、まず、特別図柄の確定期間であることを示す確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。確定中フラグがＯＮであるとは、特別図柄の変動を停止してから所定時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための確定期間であることを示している。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１６に移行する。
【０２６１】
ステップＳ２２０１において、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、大当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ２２０２）。ここで、大当たり遊技フラグとは、たとえば、大当たり当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０２６２】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、特別図柄を変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２６３】
保留情報数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ２として（ステップＳ２２０５）、ステップＳ２２０８へ移行する。保留情報数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、主制御部４０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留情報数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０２６４】
保留情報数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、そのまま特別図柄処理を終了する。保留情報数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留情報数Ｕ１として（ステップＳ２２０７）、ステップＳ２２０８へ移行する。
【０２６５】
ステップＳ２２０４およびステップＳ２２０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも、第２始動口１０６への入賞による保留情報を先に変動させるようにし、いわゆる優先消化させるようにしている。これは、第１始動口１０５に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定よりも、第２始動口１０６に入賞した保留情報に対する大当たりの図柄判定の方が、遊技者にとって有利な大当たり（１６Ｒ長当たり図柄）に当選しやすくしているためである（図８の図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２参照）。
【０２６６】
つづいて、主制御部４０１は、大当たり抽選処理（図２３参照）をおこなう（ステップＳ２２０８）。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部４０１は、変動パターン判定処理（図２４参照）を実行する（ステップＳ２２０９）。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ２２１０）。
【０２６７】
このとき、第２始動口１０６への入賞による第２大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０２６８】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部４０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１１）。ステップＳ２２１１で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ２２０８の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ２２０９の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ２２１１で設定された変動開始コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２６９】
つづいて、主制御部４０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間（変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２７０】
一方、所定の変動時間が経過すると（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ２２１３）、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ２２１４）。ステップＳ２２１４で設定された変動停止コマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２７１】
変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１５）、図２５−１および図２５−２を用いて後述する停止中処理を実行して（ステップＳ２２１６）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ２２０３において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１２へ移行して変動時間が経過したか否かを判定し、上記の処理をおこなう。
【０２７２】
（大当たり抽選処理）
次に、図２３を用いて、大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図２３は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部４０１は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか（高確遊技フラグがＯＮか）を判定する（ステップＳ２３０１）。
【０２７３】
高確率遊技状態であれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、高確率当たり判定テーブルＡｔ２（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０２）。高確率遊技状態でなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、低確率当たり判定テーブルＡｔ１（図７参照）を選択する（ステップＳ２３０３）。
【０２７４】
つづいて、主制御部４０１は、ステップＳ２３０２またはステップＳ２３０３で選択した当たり判定テーブルＡｔと、当たり判定の対象となる保留情報（優先順位の最も高く設定された保留情報）の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルＡｔにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ２３０４）。
【０２７５】
そして、ステップＳ２３０４の当たり判定をおこなった結果、大当たりであれば（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、この保留情報の図柄乱数と図柄判定テーブルＺｔ１またはＺｔ２（図８参照）とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルＺｔにおいてどの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり）に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう（ステップＳ２３０６）。
【０２７６】
ステップＳ２３０６の図柄判定では、第１始動口１０５への入賞球に対しては第１図柄判定テーブルＺｔ１が用いられ、第２始動口１０６への入賞球に対しては第２図柄判定テーブルＺｔ２が用いられる。そして、図柄判定の判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０７）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７７】
一方、ステップＳ２３０４の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、ハズレを示す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２３０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２７８】
（変動パターン判定処理）
次に、図２４を用いて、変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図２４は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部４０１は、今回の保留情報に対する当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する（ステップＳ２４０１）。大当たりであれば（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、大当たり用の変動パターン判定テーブルＨｔ１２，Ｈｔ２２，Ｈｔ４（図９−１、図９−２および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０２）。
【０２７９】
ステップＳ２４０２では、具体的には、非電サポ遊技状態における第１保留情報に対しては第２変動パターン判定テーブルＨｔ１２（図９−１参照）を選択し、非電サポ遊技状態における第２保留情報に対しては第６変動パターン判定テーブルＨｔ２２（図９−２参照）を選択する。さらに、電サポ遊技状態においては第４変動パターン判定テーブルＨｔ４（図１０参照）を選択する。
【０２８０】
ステップＳ２４０１において、大当たりでなければ（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用の変動パターン判定テーブルＨｔ１１，Ｈｔ２１，Ｈｔ３（図９−１、図９−２および図１０参照）を選択する（ステップＳ２４０３）。ステップＳ２４０３では、具体的には、非電サポ遊技状態における第１保留情報に対しては第１変動パターン判定テーブルＨｔ１１（図９−１参照）を選択し、非電サポ遊技状態における第２保留情報に対しては第５変動パターン判定テーブルＨｔ２１（図９−２参照）を選択する。さらに、電サポ遊技状態においては第３変動パターン判定テーブルＨｔ３（図１０参照）を選択する。
【０２８１】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０３のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルＨｔと、今回の保留情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルＨｔにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない（ステップＳ２４０４）、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２４０５）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２８２】
（停止中処理）
次に、図２５−１および図２５−２を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図２５−１は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その１）である。図２５−２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャート（その２）である。停止中処理において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、まず、特別図柄の変動を停止した時点から所定の確定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。
【０２８３】
所定の確定時間が経過していない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。所定の確定時間が経過した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、確定中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５０２）、電サポ遊技状態を示す電サポ遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。電サポ遊技フラグは、図３０−２を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。
【０２８４】
電サポ遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、電サポ遊技状態の残余回数を示す電サポ遊技カウンタＪから「１」減算した値を新たな電サポ遊技カウンタＪとする（ステップＳ２５０４）。なお、電サポ遊技カウンタＪは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、たとえば７０回に設定される数値である。電サポ遊技カウンタＪの設定については、遊技状態設定処理（図３０−２参照）にて後述する。この後、電サポ遊技カウンタＪが「０」であるか判定する（ステップＳ２５０５）。
【０２８５】
電サポ遊技カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、電サポ継続回数の７０変動が経過した場合、電サポ遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０６）。そして、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ２５０７）。一方、電サポ遊技カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。ステップＳ２５０８では、高確率遊技状態を示す高確遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。
【０２８６】
ステップＳ２５０８において、高確遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。高確遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態の残余回数を示す高確遊技カウンタＸから「１」減算した値を新たな高確遊技カウンタＸとする（ステップＳ２５０９）。
【０２８７】
高確遊技カウンタＸは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり終了後にそれぞれ、たとえば７４回に設定される数値である。高確遊技カウンタＸの設定については、遊技状態設定処理（図３０−２）にて後述する。
【０２８８】
この後、高確遊技カウンタＸが「０」であるか判定し（ステップＳ２５１０）、高確遊技カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、つまり、大当たり終了後、７４変動が経過した場合、高確遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５１１）。高確遊技カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、ステップＳ２５１２に移行する。
【０２８９】
ステップＳ２５１２では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ２５１２において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ２５１４）。
【０２９０】
そして、電サポ遊技カウンタＪまたは高確遊技カウンタＸを「０」にする（ステップＳ２５１５）。この後、電サポ遊技フラグまたは高確遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１６）、大当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２５１７）。この後、オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２５１８）、処理を終了する。
【０２９１】
（普通図柄処理）
次に、図２５−３を用いて、普通図柄処理の処理内容について説明する。図２５−３は、普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図６において、主制御部４０１は、電動チューリップ１０７を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５３１）。なお、補助遊技フラグは、ステップＳ２５４３においてＯＮに設定されるフラグである。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５３１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５３１：Ｎｏ）、普通図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ２５３２）。
【０２９２】
普通図柄が変動中である場合（ステップＳ２５３２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２５４０に移行する。普通図柄が変動中ではない場合（ステップＳ２５３２：Ｎｏ）、ゲートＳＷ４１５のゲートカウンタのカウント値Ｇが、「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２５３３）。
【０２９３】
カウント値Ｇが「１」以上ではない場合（ステップＳ２５３３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「１」以上である場合（ステップＳ２５３３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇから「１」を減算し（ステップＳ２５３４）、普図当たり判定処理を実行する（ステップＳ２５３５）。普図当たり判定処理は、図１２−１に示した普図当たり判定テーブルＡｔｆを用いて、遊技球がゲート１０８を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
【０２９４】
この後、普図当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２５３６）。普図当たりではない場合（ステップＳ２５３６：Ｎｏ）、ステップＳ２５３８に移行する。普図当たりである場合（ステップＳ２５３６：Ｙｅｓ）、普図図柄判定処理を実行する（ステップＳ２５３７）。普図図柄判定処理は、図１２−２に示した普図図柄判定テーブルＺｔｆを用いて、普図図柄を判定する処理である。そして、普通図柄の変動パターンを設定するための普図変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ２５３８）。普図変動パターン設定処理の詳細については、図２５−４を用いて後述する。
【０２９５】
この後、普通図柄の変動を開始し（ステップＳ２５３９）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５４０）。変動時間が経過していない場合（ステップＳ２５４０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動時間が経過した場合（ステップＳ２５４０：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ２５４１）。
【０２９６】
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２５４２）。停止した普通図柄が当たりではない場合（ステップＳ２５４２：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合（ステップＳ２５４２：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２５４３）、処理を終了する。
【０２９７】
（普図変動パターン設定処理）
次に、図２５−４を用いて、普図変動パターン設定処理の処理内容について説明する。図２５−４は、普図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図２５−４において、主制御部４０１は、電サポ遊技状態であることを示す電サポ遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５５１）。なお、電サポ遊技フラグは、図３０−２を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポ遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５５１：Ｎｏ）、図１２−３に示した普図変動パターン設定テーブルを用いて、変動時間（２０秒）の変動パターンを設定し（ステップＳ２５５２）、普図変動パターン設定処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ２５５１において、電サポ遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５５１：Ｙｅｓ）、図１２−３に示した普図変動パターン設定テーブルを用いて、変動時間（１．５秒）の変動パターンを設定し（ステップＳ２５５３）し、普図変動パターン設定処理を終了する。
【０２９９】
（大入賞口処理）
図２６は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２６０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０３００】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。具体的に、ステップＳ２６０２では、大当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるか否かを判定する。
【０３０１】
オープニング中であれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ２６０３）、ステップＳ２６０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図２７を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、ステップＳ２６０４へ移行する。
【０３０２】
そして、主制御部４０１は、大入賞口１０９の開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなう（ステップＳ２６０５）。開放中処理の処理内容については、図２８を用いて後述する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）、ステップＳ２６０６へ移行する。
【０３０３】
そして、主制御部４０１はインターバル中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。インターバル中であれば（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ２６０７）、ステップＳ２６０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図２９を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、ステップＳ２６０８へ移行する。
【０３０４】
そして、主制御部４０１は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。エンディング中であれば（ステップＳ２６０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ２６０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については、図３０−１を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ２６０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０３０５】
（オープニング処理）
図２７は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０３０６】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はオープニングを終了し（ステップＳ２７０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定する（ステップＳ２７０３）。そして、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ２７０４）、オープニング処理を終了する。
【０３０７】
（開放中処理）
図２８は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部４０１は、まず、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。開放期間が経過していなければ（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、主制御部４０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ２８０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０３０８】
開放期間が経過した場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ２８０３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ２８０４）。大入賞口作動パターンのＲｍａｘは、たとえば、１６Ｒ長当たり時および１６Ｒ短当たり時には、「１６」であり、４Ｒ当たり時には「４」である。
【０３０９】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ２８０５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ２８０６）。
【０３１０】
エンディングを開始すると、主制御部４０１はエンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ２８０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図１９のステップＳ１９０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して送信される。
【０３１１】
（インターバル処理）
図２９は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部４０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０３１２】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１はインターバルを終了し（ステップＳ２９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ２９０３）。そして、主制御部４０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ２９０４）、インターバル処理を終了する。
【０３１３】
（エンディング処理）
図３０−１は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３００１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０３１４】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ３００２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ３００３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理（図３０−２参照）をおこなう（ステップＳ３００４）。そして、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（ステップＳ３００５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ３００６）、エンディング処理を終了する。
【０３１５】
（遊技状態設定処理）
図３０−２は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、まず、電サポ遊技状態であることを示す電サポ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ３０２１）、電サポ遊技カウンタＪを「７０」に設定する（ステップＳ３０２２）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ３０２３）。そして、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ３０２４）。そして、高確遊技カウンタＸを「７４」に設定し（ステップＳ３０２５）、遊技状態設定処理を終了する。
【０３１６】
（電チュー処理）
次に、図３１を用いて、電チュー（電動チューリップ）処理の処理内容について説明する。図３１は、電チュー処理の処理内容を示すフローチャートである。図３１において、主制御部４０１は、電動チューリップ１０７を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ３１０１）。なお、補助遊技フラグは、普通図柄処理においてＯＮに設定されるフラグである（図２５−３のステップＳ２５４３参照）。
【０３１７】
補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ３１０２）。電動チューリップ１０７が開放中である場合（ステップＳ３１０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０９に移行する。電動チューリップ１０７が開放中ではない場合（ステップＳ３１０２：Ｎｏ）、電動チューリップ１０７が休止中であるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。
【０３１８】
電動チューリップ１０７が休止中である場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ３１０９に移行する。電動チューリップ１０７が休止中ではない場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、電サポ遊技状態であることを示す電サポ遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１０４）。
【０３１９】
電サポ遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１０４：Ｎｏ）、図１２−４に示した第１電チュー開放パターン設定テーブルＤｔｆ１（図中「非電サポ用開放パターンテーブル」）を参照する（ステップＳ３１０５）。電サポ遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１０４：Ｙｅｓ）、第２電チュー開放パターン設定テーブルＤｔｆ２（図中「電サポ用開放パターンテーブル」）を参照する（ステップＳ３１０６）。
【０３２０】
参照したテーブルを用いて、電チュー開放開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ３１０７）、電動チューリップ１０７の開放を開始する（ステップＳ３１０８）。この後、開放が終了したか否かを判定し（ステップＳ３１０９）、開放が終了していない場合（ステップＳ３１０９：Ｎｏ）、そのまま電チュー処理を終了する。開放が終了した場合（ステップＳ３１０９：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＦＦにして（ステップＳ３１１０）、電チュー処理を終了する。
【０３２１】
（２．演出統括部がおこなう処理）
次に、演出制御部４０３の演出統括部４０３ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部４０３ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１がＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムを実行することによっておこなわれるものである。
【０３２２】
（演出タイマ割込処理）
まず、図３２を用いて、演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図３２は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図３２に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０３２３】
演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、まず、コマンド受信処理（図３３参照）をおこなう（ステップＳ３２０１）。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部４０３ａは、つづいて、演出ボタン１１８や十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理をおこなう（ステップＳ３２０２）。
【０３２４】
そして、演出統括部４０３ａは、コマンド送信処理をおこなって（ステップＳ３２０３）、演出タイマ割込処理を終了する。演出タイマ割込処理を終了すると、演出統括部４０３ａはメイン演出制御処理に戻る。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりＲＡＭ４３３の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部４０３ｃやランプ制御部４０３ｂに対して出力する処理をおこなう。
【０３２５】
（コマンド受信処理）
次に、図３３を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図３３は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図３３に示すコマンド受信処理において、演出統括部４０３ａは、まず、主制御部４０１から事前判定結果を受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。事前判定結果は、主制御部４０１の事前判定処理（図２０−２参照）における判定結果であり、主制御部４０１のタイマ割込処理における出力処理（図１９のステップＳ１９０６参照）において、主制御部４０１からコマンドとして送信されるものである。
【０３２６】
事前判定結果を受信していなければ（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、ステップＳ３３０４へ移行する。事前判定結果を受信していれば（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４３３上に設けられた事前判定情報記憶領域４３３ｄの更新をおこなう（ステップＳ３３０２）。そして、演出事前判定処理をおこなう（ステップＳ３３０３）。演出事前判定処理の詳細については、図３７を用いて後述する。
【０３２７】
そして、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０４）。変動開始コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１１参照）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０４：Ｎｏ）、ステップＳ３３０６へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０４：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこない（ステップＳ３３０５）、ステップＳ３３０６へ移行する。演出決定処理の詳細な処理内容については図４１を用いて後述する。
【０３２８】
ステップＳ３３０６において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０６）。変動停止コマンドは、主制御部４０１の特別図柄処理において設定されるコマンドである（図２２のステップＳ２２１４参照）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０６：Ｎｏ）、ステップＳ３３０８へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ３３０６：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、実行中の演出を終了させる演出終了処理（図４２参照）をおこない（ステップＳ３３０７）、ステップＳ３３０８へ移行する。
【０３２９】
ステップＳ３３０８において、演出統括部４０３ａは、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３０８）。オープニングコマンドは、主制御部４０１の停止中処理において設定されるコマンドである（図２５−２のステップＳ２５１８参照）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３０８：Ｎｏ）、ステップＳ３３１０へ移行する。
【０３３０】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ３３０８：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり中におこなう大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理をおこない（ステップＳ３３０９）、ステップＳ３３１０へ移行する。たとえば、大当たり演出選択処理において、演出統括部４０３ａは、４Ｒ当たりに当選していれば４Ｒ当たり用の当たり演出を選択する。
【０３３１】
ステップＳ３３１０において、演出統括部４０３ａは、主制御部４０１からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３３１０）。エンディングコマンドは、主制御部４０１の開放中処理において設定されるコマンドである（図２８のステップＳ２８０７参照）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ３３１０：Ｎｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０３３２】
エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ３３１０：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａは、大当たり演出終了時におこなうエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ３３１１）、コマンド受信処理を終了する。
【０３３３】
（演出事前判定処理）
次に、図３４を用いて、図３３のステップＳ３３０３に示した演出事前判定処理について説明する。図３４は、演出事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。図３４において、演出統括部４０３ａは、始動入賞した保留情報が第１始動口１０５への入賞球であることを示す第１保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ３４０１）。第１保留情報である場合（ステップＳ３４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部４０３ａでカウントする第１保留情報数ｈ１に「１」を加算する（ステップＳ３４０２）。
【０３３４】
第１保留情報ではない場合（ステップＳ３４０１：Ｎｏ）、つまり、始動入賞した保留情報が第２始動口１０６への入賞球であることを示す第２保留情報である場合、演出統括部４０３ａでカウントする第２保留情報数ｈ２に「１」を加算する（ステップＳ３４０３）。
【０３３５】
つづいて、演出統括部４０３ａは、事前判定結果の解析をおこなう（ステップＳ３４０４）。事前判定結果の解析では、具体的には、大当たりであるか否かの解析や、変動パターンの解析をおこなう。そして、ゾーン演出用の変動パターンＨｐ５（図１４−１または図１４−２参照）であるか否かを判定する（ステップＳ３４０５）。ゾーン演出用変動パターンではない場合（ステップＳ３４０５：Ｎｏ）、ステップＳ３４１０に移行する。
【０３３６】
ゾーン演出用変動パターンである場合（ステップＳ３４０５：Ｙｅｓ）、図１４−１または図１４−２に示した変動演出パターンテーブルＥｔ１または変動演出パターンテーブルＥｔ２を用いて、低信頼度ゾーン演出をおこなうか高信頼度ゾーン演出をおこなうかのゾーン演出抽選をおこなう（ステップＳ３４０６）。なお、変動演出パターンテーブルＥｔ１または変動演出パターンテーブルＥｔ２において、変動パターンＨｐ５の場合には変動演出パターンＥｐ５３の高信頼度リーチ演出２もとり得るが、変動演出パターンＥｐ５３は、ゾーン演出を途中で中止した場合の差替え用の演出であるため、ステップＳ３４０６のゾーン演出抽選の時点では選択されないようになっている。
【０３３７】
この後、判定対象となる保留情報が第２保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ３４０７）。第２保留情報である場合（ステップＳ３４０７：Ｙｅｓ）、第２保留情報によってゾーン演出を開始させるための第２ゾーン開始フラグをＯＮにする（ステップＳ３４０８）。
【０３３８】
判定対象となる保留情報が第２保留情報ではない場合（ステップＳ３４０７：Ｎｏ）、すなわち、第１保留情報である場合、第１保留情報によってゾーン演出を開始させるための第１ゾーン開始フラグをＯＮにする（ステップＳ３４０９）。そして、保留情報が増加した旨を示す保留増加コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３４１０）、演出事前判定処理を終了する。
【０３３９】
（演出決定処理）
次に、図３５−１および図３５−２を用いて、図３３のステップＳ３３０５に示した演出決定処理について説明する。図３５−１は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図３５−２は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【０３４０】
図３５−１および図３５−２に示す演出決定処理において、演出統括部４０３ａは、図３３に示したコマンド受信処理において受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ３５０１）、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン（特別図柄の変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３４１】
つづいて、演出統括部４０３ａは、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて設定されている現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３５０２）。そして、第２保留情報数ｈ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。第２保留情報数ｈ２が「１」以上である場合（ステップＳ３５０３：Ｙｅｓ）、第２保留情報数ｈ２から「１」を減算する（ステップＳ３５０４）。一方、第２保留情報数ｈ２が「０」である場合（ステップＳ３５０３：Ｎｏ）、第１保留情報数ｈ１から「１」を減算する（ステップＳ３５０５）。
【０３４２】
この後、第２保留情報によるゾーン演出中であることを示す第２ゾーン中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５０６）。第２ゾーン中フラグがＯＮである場合（ステップＳ３５０６：Ｙｅｓ）、ステップＳ３５１２に移行する。第２ゾーン中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３５０６：Ｎｏ）、第２保留情報によってゾーン演出を開始させるための第２ゾーン開始フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５０７）。第２ゾーン開始フラグは演出事前判定処理においてＯＮに設定されるフラグである（図３４のステップＳ３４０８参照）。
【０３４３】
第２ゾーン開始フラグがＯＮである場合（ステップＳ３５０７：Ｙｅｓ）、第２ゾーン開始フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３５０８）、第２保留情報によるゾーン演出中であることを示す第２ゾーン中フラグをＯＮにする（ステップＳ３５０９）。そして、ゾーン演出の継続回数に相当するゾーン演出残余回数ｋを第２保留情報数ｈ２とする（ステップＳ３５１０）。
【０３４４】
そして、第１保留情報によるゾーン演出中であることを示す第１ゾーン中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５１１）。第１ゾーン中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３５１１：Ｎｏ）、この後、ゾーン用演出選択処理を実行する（ステップＳ３５１２）。ゾーン用演出選択処理の詳細については、図３６を用いて後述する。なお、ゾーン用演出は、低信頼度ゾーン演出と高信頼度ゾーン演出とで、たとえば、背景画像や出現キャラクタのほか、音声などを異ならせた演出であり、ノーマルハズレとなる保留情報による変動では、低信頼度ゾーン演出または高信頼度ゾーン演出に応じた、ゾーン演出用のノーマルハズレ演出となる。
【０３４５】
そして、図１４−１または図１４−２に示した変動演出パターンテーブルＥｔ１，Ｅｔ２を用いて、変動演出パターンを選択する（ステップＳ３５１３）。この後、保留情報が増加した旨を示す保留増加コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３５１４）、演出決定処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ３５１１において、第１保留情報によるゾーン演出中であることを示す第１ゾーン中フラグがＯＮである場合（ステップＳ３５１１：Ｙｅｓ）、つまり、第１保留情報によるゾーン演出中に、第２保留情報による割込変動があり且つ割込変動がゾーン演出を開始させる変動（具体的には、図１４−１または図１４−２に示したゾーン演出用の変動パターンＨｐ５の保留情報）である場合には、割込変動による第２ゾーン演出と変更したため（具体的には、ステップＳ３５０９において第２ゾーン中フラグをＯＮにしたため）、第１ゾーン中フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３５１５）。
【０３４７】
そして、実行中のゾーン演出を開始させる契機となった第１保留情報（ゾーン演出用の変動パターンＨｐ５による変動となる第１保留情報）に対して、ゾーン演出の代替となる演出（具体的には、図１４−１の変動演出パターンＥｐ５３）をおこなわせるための代替演出フラグをＯＮに設定し（ステップＳ３５１６）、ステップＳ３５１２に移行する。
【０３４８】
ステップＳ３５０７において、第２保留情報によってゾーン演出を開始させるための第２ゾーン開始フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３５０７：Ｎｏ）、第１保留情報によるゾーン演出中であることを示す第１ゾーン中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５１７）。第１ゾーン中フラグがＯＮである場合（ステップＳ３５１７：Ｙｅｓ）、第２保留情報による変動であるか否かを判定する（ステップＳ３５１８）。第２保留情報による変動ではない場合（ステップＳ３５１８：Ｎｏ）、ステップＳ３５１２に移行する。
【０３４９】
第２保留情報による変動である場合（ステップＳ３５１８：Ｙｅｓ）、つまり、第１保留情報によるゾーン演出中に第２始動口１０６への入賞があり、この入賞による第２保留情報によってノーマルハズレ変動Ｈｐ１またはノーマルリーチ変動Ｈｐ２がおこなわれる場合（図９−２の変動パターン判定テーブルＨｔＢ参照）、ゾーン演出残余回数ｋに「１」を加算し（ステップＳ３５１９）、ステップＳ３５１２に移行する。なお、ステップＳ３５１２において、ノーマルリーチ変動Ｈｐ２による変動演出時には、ノーマルハズレ演出（図１４−１の変動演出パターンＥｐ２２）を選択する。
【０３５０】
ステップＳ３５１７において、第１ゾーン中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３５１７：Ｎｏ）、第１保留情報によってゾーン演出を開始させるための第１ゾーン開始フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５２０）。第１ゾーン開始フラグは演出事前判定処理においてＯＮに設定されるフラグである（図３４のステップＳ３４０９参照）。
【０３５１】
第１ゾーン開始フラグがＯＮである場合（ステップＳ３５２０：Ｙｅｓ）、第１ゾーン開始フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３５２１）、第１保留情報によるゾーン演出中であることを示す第１ゾーン中フラグをＯＮにする（ステップＳ３５２２）。なお、不図示であるが、特殊保留情報（変動パターンＨｐ５の保留情報）よりも先に変動表示がおこなわれる、リーチとなる保留情報（具体的には、変動パターンＨｐ２〜Ｈｐ６の保留情報）が記憶されている場合には、当該リーチとなる保留情報の消化後に、ゾーン演出を開始させる。そして、ゾーン演出の継続回数に相当するゾーン演出残余回数ｋを第１保留情報数ｈ１とし（ステップＳ３５２３）、ステップＳ３５１２に移行する。
【０３５２】
ステップＳ３５２０において、第１ゾーン開始フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３５２０：Ｎｏ）、ゾーン演出の代替となる演出（具体的には、図１４−１の変動演出パターンＥｐ５３）をおこなわせるための代替演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５２４）。代替演出フラグは、第１保留情報によるゾーン演出中に、第２保留情報による割込変動があり且つこの割込変動がゾーン演出を開始させる変動である場合に、ＯＮに設定されるフラグである（ステップＳ３５１６参照）。
【０３５３】
代替演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ３５２４：Ｙｅｓ）、代替演出フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ３５２５）、代替演出パターン（具体的には、変動演出パターンＥｐ５３）をＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３５２６）、ステップＳ３５１２に移行する。ステップＳ３５２４において、代替演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３５２４：Ｎｏ）、ステップＳ３５１３に移行する。
【０３５４】
（ゾーン用演出選択処理）
次に、図３６を用いて、図３５−１のステップＳ３５１２に示したゾーン用演出選択処理について説明する。図３６は、ゾーン用演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図３６において、演出統括部４０３ａは、たとえば、演出事前判定処理のゾーン演出抽選（図３４のステップＳ３４０６参照）の抽選結果に基づき、または、実行中のゾーン演出に基づき、低ゾーン演出をおこなうか否かを判定する（ステップＳ３６０１）。
【０３５５】
低ゾーン演出をおこなう場合（ステップＳ３６０１：Ｙｅｓ）、低ゾーン用演出を選択し（ステップＳ３６０２）、ゾーン用演出選択処理を終了する。低ゾーン演出をおこなわない場合（ステップＳ３６０１：Ｎｏ）、つまり、高ゾーン演出をおこなう場合、高ゾーン用演出を選択し（ステップＳ３６０３）、ゾーン用演出選択処理を終了する。
【０３５６】
（演出終了処理）
次に、図３７を用いて、図３３のステップＳ３３０７に示した演出終了処理について説明する。図３７は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。図３７において、演出統括部４０３ａは、変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ３７０１）、大当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ３７０１：Ｙｅｓ）、演出モードテーブルＭｔ（図１６参照）を用いて、モードフラグ設定処理をおこなう（ステップＳ３７０２）。
【０３５７】
ステップＳ３７０２のモードフラグ設定処理では、具体的には、確変モードを示すモードフラグ「１」を設定する。この後、確変モードのモード残余変動回数Ｍを「７０」とし（ステップＳ３７０３）、ステップＳ３７１１に移行する。ステップＳ３７０１において、大当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ３７０１：Ｎｏ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」または特殊モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ３７０４）。モードフラグが「１」または「２」ではない場合（ステップＳ３７０４：Ｎｏ）、ステップＳ３７１１に移行する。
【０３５８】
ステップＳ３７０４において、モードフラグが「１」または「２」である場合（ステップＳ３７０４：Ｙｅｓ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ３７０５）。この後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３７０６）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３７０６：Ｎｏ）、ステップＳ３７１１に移行する。
【０３５９】
ステップＳ３７０６において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３７０６：Ｙｅｓ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３７０７）。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ３７０７：Ｙｅｓ）、モードフラグを、特殊モードを示す「２」にする（ステップＳ３７０８）。
【０３６０】
そして、特殊モードのモード残余変動回数Ｍを「４」に設定する（ステップＳ３７０９）。ステップＳ３７０７において、モードフラグが、確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ３７０７：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、特殊モードを示す「２」である場合、モードフラグを、ノーマルモードを示す「０」にし（ステップＳ３７１０）、ステップＳ３７１１に移行する。
【０３６１】
そして、ゾーン演出中であることを示すゾーン中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３７１１）。ゾーン中フラグは、第１保留情報によるゾーン演出中であることを示す第１ゾーン中フラグ、または、第２保留情報によるゾーン演出中であることを示す第２ゾーン中フラグである。ゾーン中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３７１１：Ｎｏ）、ステップＳ３７１５に移行する。
【０３６２】
ゾーン中フラグがＯＮである場合（ステップＳ３７１１：Ｙｅｓ）、ゾーン演出残余回数ｋから「１」を減じる（ステップＳ３７１２）。そして、ゾーン演出残余回数ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３７１３）。ゾーン演出残余回数ｋが「０」ではない場合（ステップＳ３７１３：Ｎｏ）、ステップＳ３７１５に移行する。ゾーン演出残余回数ｋが「０」である場合（ステップＳ３７１３：Ｙｅｓ）、ゾーン中フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３７１４）。この後、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ４３３に設定し（ステップＳ３７１５）、演出終了処理を終了する。
【０３６３】
以上説明したように、本実施の形態では、第１保留情報によるゾーン演出中に、第２保留情報による割込変動がおこなわれる場合、当該割込変動の変動パターンに応じてゾーン演出を継続するか否かを決定するようにした。具体的には、第１保留情報によるゾーン演出中に、第２保留情報による通常変動態様の割込変動がおこなわれる場合にはゾーン演出用のハズレ演出をおこなう一方、第２保留情報による特殊変動態様の割込変動がおこなわれる場合にはゾーン演出の最終変動となる演出をおこなってゾーン演出を中止させるようにした。したがって、ゾーン演出の連続性を途切れさせることなく且つゾーン演出の演出効果が減退することを抑止することができる。
【０３６４】
また、本実施の形態では、図９−２に示したように、非電サポ遊技状態における第２保留情報の変動では、変動パターンＨｐ１，Ｈｐ２，Ｈｐ５しかとり得ないようにしている。したがって、非電サポ遊技状態における第２保留情報による変動時に、不要なリーチ（変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ６）をおこなわないようにしつつ、変動パターンＨｐ２の変動ではゾーン演出の実行中である場合を除いてノーマルリーチ演出による期待感を持たせる演出をおこなうことができる。
【０３６５】
また、本実施の形態において、ゾーン演出中には、変動パターンＨｐ１，Ｈｐ２の割込変動によってゾーン演出を継続させる一方、変動パターンＨｐ５の割込変動によってゾーン演出を中止させるようにしたので、遊技者が高揚するゾーン演出を妨げることなく、ゾーン演出の演出効果が減退することを抑止することができる。
【０３６６】
さらに、本実施の形態では、第２保留情報による割込変動によってゾーン演出を中止させた場合、ゾーン演出への突入の契機となった特殊変動態様となる第１保留情報の変動時はゾーン演出の代替となる高信頼度のリーチ演出をおこなうようにした。したがって、ゾーン演出が中止されたことを明確にすることができ、ゾーン演出の演出効果が減退することを抑止することができる。
【０３６７】
さらに、本実施の形態では、非電サポ遊技状態において電動チューリップ１０７が長開放するタイプのぱちんこ遊技機１００を用いた。つまり、本実施の形態では、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される非電サポ遊技状態において、第２始動口１０６への入賞が見込め、第１保留情報によるゾーン演出中に第２保留情報による割込変動が十分に起こり得るタイプのぱちんこ遊技機１００を用いた。したがって、ぱちんこ遊技機１００の遊技性を損なわずに、第１保留情報によるゾーン演出および第２保留情報による変動をおこなうことができ、本発明を効果的に活用することができる。
【符号の説明】
【０３６８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
４０１  主制御部
４１１  ＣＰＵ
４１２  ＲＯＭ
４１３  ＲＡＭ
４０３  演出制御部
４０３ａ  演出統括部
４０３ｂ  ランプ制御部
４０３ｃ  画像・音声制御部
４３１  ＣＰＵ
４３２  ＲＯＭ
４３３  ＲＡＭ
１８０１  有利判定部（有利判定手段）
１８０２  変動態様判定部（変動態様判定手段）
１８０３  変動表示部（変動表示手段）
１８０４  事前判定部（事前判定手段）
１８０５  第１保留記憶部（第１保留記憶手段）
１８０６  第２保留記憶部（第２保留記憶手段）
１８０７  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
１８１０  特殊演出制御部（特殊演出制御手段）
１８１１  演出実行部（演出実行手段）
１８１２  演出判定部（演出判定手段）
１８１３  継続部（継続手段）
１８１４  中止部（中止手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
2013111294.tif 000012
【図９−２】
2013111294.tif 000013
【図１０】
2013111294.tif 000014
【図１１−１】
2013111294.tif 000015
【図１１−２】
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【図１２−１】
2013111294.tif 000017
【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１２−４】
2013111294.tif 000020
【図１３】
2013111294.tif 000021
【図１４−１】
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【図１４−２】
2013111294.tif 000023
【図１５】
2013111294.tif 000024
【図１６】
2013111294.tif 000025
【図１７−１】
2013111294.tif 000026
【図１７−２】
2013111294.tif 000027
【図１８】
2013111294.tif 000028
【図１９】
2013111294.tif 000029
【図２０−１】
2013111294.tif 000030
【図２０−２】
2013111294.tif 000031
【図２１】
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【図２２】
2013111294.tif 000033
【図２３】
2013111294.tif 000034
【図２４】
2013111294.tif 000035
【図２５−１】
2013111294.tif 000036
【図２５−２】
2013111294.tif 000037
【図２５−３】
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【図２５−４】
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【図２６】
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【図２７】
2013111294.tif 000041
【図２８】
2013111294.tif 000042
【図２９】
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【図３０−１】
2013111294.tif 000044
【図３０−２】
2013111294.tif 000045
【図３１】
2013111294.tif 000046
【図３２】
2013111294.tif 000047
【図３３】
2013111294.tif 000048
【図３４】
2013111294.tif 000049
【図３５−１】
2013111294.tif 000050
【図３５−２】
2013111294.tif 000051
【図３６】
2013111294.tif 000052
【図３７】
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