(57)【要約】      （修正有）【課題】複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも演出効果を低下させることがなく、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することができる遊技台を提供する。【解決手段】複数の報知装置には、所定の第一の報知装置と、該第一の報知装置とは種別が異なる第二の報知装置と、が含まれ、前記遊技情報には、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知される第一の遊技情報と、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知され、前記第一の遊技情報とは異なる第二の遊技情報と、が含まれ、報知制御手段は、前記第一の報知装置においては、前記第一の遊技情報よりも前記第二の遊技情報を相対的に優先させた第一の報知態様とし、前記第二の報知装置においては、前記第二の遊技情報よりも前記第一の遊技情報を相対的に優先させた第二の報知態様とする特別報知制御を行う。【選択図】図２４
2013017547.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関連した抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の異なる図柄を可変させたのち停止させる図柄可変手段と、
前記図柄可変手段により停止された図柄の表示態様が予め定めた特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態へ制御する制御手段と、
種別の異なる遊技情報を少なくとも所定の同じタイミングで報知可能な複数の報知装置と、
前記報知装置の報知制御を行う報知制御手段と、を備える遊技台であって、
前記複数の報知装置には、所定の第一の報知装置と、該第一の報知装置とは種別が異なる第二の報知装置と、が含まれ、
前記遊技情報には、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知される第一の遊技情報と、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知され、前記第一の遊技情報とは異なる第二の遊技情報と、が含まれ、
前記報知制御手段は、
前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報のいずれも報知させる条件が成立した場合には、前記第一の報知装置においては、前記第一の遊技情報よりも前記第二の遊技情報を相対的に優先させた第一の特別報知態様とし、前記第二の報知装置においては、前記第二の遊技情報よりも前記第一の遊技情報を相対的に優先させた第二の特別報知態様とする特別報知制御を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の報知装置における前記第一の遊技情報の報知態様が、所定の第一の報知態様となり、かつ前記第二の報知装置における前記第一の遊技情報の報知態様が、所定の第二の報知態様となる第一の報知データと、
前記第一の報知装置における前記第一の遊技情報の報知態様が、前記第一の特別報知態様となり、かつ前記第二の報知装置における前記第一の遊技情報の報知態様が、前記第二の報知態様と同じ報知態様、または前記第二の特別報知態様となる特別報知データと、
前記第一の報知装置における前記第二の遊技情報の報知態様が、所定の第三の報知態様となり、かつ前記第二の報知装置における前記第二の遊技情報の報知態様が、所定の第四の報知態様となる第二の報知データと、を備え、
前記特別報知データは、
前記第二の報知装置における前記第二の遊技情報の報知態様が、前記第四の報知態様よりも前記第一の遊技情報を相対的に優先させた第三の特別報知態様とさせるデータであり、
前記報知制御手段は、
前記第一の遊技情報を報知させる条件が成立した場合には、前記第一の報知データにより前記第一の遊技情報を報知する報知制御を行い、
前記第二の遊技情報を報知させる条件が成立した場合には、前記第二の報知データにより前記第二の遊技情報を報知する報知制御を行い、
前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報のいずれも報知させる条件が成立した場合には、前記特別報知データおよび前記第二の報知データにより前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報を報知する前記特別報知制御を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記第一の遊技情報または前記第二の遊技情報は、複数回の遊技に亘って連続して行われる連続演出であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台であって、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記第一の遊技情報または前記第二の遊技情報は、遊技者に有利となる前記操作手段の操作手順を示唆する演出であることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台であって、
前記報知制御手段は、
前記特別報知制御を実行した後に、前記第二の報知装置においては、前記第一の特別報知態様とし、前記第一の報知装置においては、前記第二の特別報知態様とする制御を行うことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台の一つとして、遊技者にとって有利な情報（例えば、停止ボタンの押し順を示唆する押し順ナビ）を表示装置に表示するように構成したスロットマシンが広く知られている（例えば、特許文献１参照）。また、近年では、このような押し順ナビに加えて、ボーナス遊技の発生を期待させる期待感演出や、押し順ナビ遊技の期間延長を期待させる期待感演出などを行う遊技台も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−８７４９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技台では演出に用いることができる表示装置やスピーカなどのデバイスの数や種類は物理的に限られるため、このようなデバイスを用いて複数種類の演出を同じタイミングで実行しなければならない状況が不可避的に発生することになる。このような状況が発生した場合、従来の遊技台では、一方の演出による音や表示などが他方の演出による音や表示などによって打ち消されてしまい、複数種類の演出による演出効果が低下してしまうといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも演出効果を低下させることがなく、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技に関連した抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の異なる図柄を可変させたのち停止させる図柄可変手段と、前記図柄可変手段により停止された図柄の表示態様が予め定めた特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態へ制御する制御手段と、種別の異なる遊技情報を少なくとも所定の同じタイミングで報知可能な複数の報知装置と、前記報知装置の報知制御を行う報知制御手段と、を備える遊技台であって、前記複数の報知装置には、所定の第一の報知装置と、該第一の報知装置とは種別が異なる第二の報知装置と、が含まれ、前記遊技情報には、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知される第一の遊技情報と、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知され、前記第一の遊技情報とは異なる第二の遊技情報と、が含まれ、前記報知制御手段は、前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報のいずれも報知させる条件が成立した場合には、前記第一の報知装置においては、前記第一の遊技情報よりも前記第二の遊技情報を相対的に優先させた第一の特別報知態様とし、前記第二の報知装置においては、前記第二の遊技情報よりも前記第一の遊技情報を相対的に優先させた第二の特別報知態様とする特別報知制御を行うことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも演出効果を低下させることがなく、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】図柄表示窓を拡大して示した正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】音源ＩＣの内部構成を示したブロック図である。
【図５】各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（条件装置）、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し（メダルの払出枚数）、および備考を示した図である。
【図７】条件装置の組合せの総合名称、条件装置の組合せ、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【図８】（ａ）主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。（ｂ）第１副制御部４００の演出モード遷移の一例を示した図である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド入力処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】モードＡ演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】第１副制御部４００の演出制御の流れを示すブロック図である。
【図１６】（ａ）第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１７】（ａ）１ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。（ｂ）１ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。（ｃ）２ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。
【図１８】（ａ）２ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。（ｂ）３ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。（ｃ）３ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。
【図１９】（ａ）は４ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。（ｂ）４ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。
【図２０】（ａ）は４ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。（ｂ）は４ゲーム目の停止ボタン受付１時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。
【図２１】演出名と、音源ＩＣに送信するサウンドデータと、第２副制御部を介して演出画像表示装置に送信する液晶用のデータと、を対応付けしたデータテーブルの一例である。
【図２２】１ゲーム目から２ゲーム目の演出制御の一例である。
【図２３】３ゲーム目から４ゲーム目（押し順リプレイに非当選の場合）の演出制御の一例である。
【図２４】３ゲーム目から４ゲーム目（押し順リプレイに当選の場合）の演出制御の一例である。
【図２５】３ゲーム目から４ゲーム目（押し順リプレイに当選→第１停止操作ミスの場合）の演出制御の一例である。
【図２６】（ａ）ＡＴ中画像の一例である。（ｂ）通常押し順画像の一例である。（ｃ）連続演出Ａ−２（押し順演出なし）の一例である。（ｄ）連続演出Ａ−２（押し順演出あり）の一例である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロットマシン１００等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
図２は図柄表示窓１１３を拡大して示した正面図である。同図に示すように、スロットマシン１００は、左リール１１０の中段、中リール１１１の中段、右リール１１２の中段（図柄表示領域２、５、８）によって構成される中段水平入賞ラインＬ１と、左リール１１０の上段、中リール１１１の中段、右リール１１２の下段（図柄表示領域１、５、９）によって構成される右下がり入賞ラインＬ２と、左リール１１０の下段、中リール１１１の中段、右リール１１２の上段（図柄表示領域３、５、７）によって構成される右上り入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインを有している。なお、入賞ライン１１４の数は３ラインに限定されるものではない。ここで、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。
【００１４】
図１に戻って、告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
＜制御部＞
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２４】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２５】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００２６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００２７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００２８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００２９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００３５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。詳細は後述するが、音源ＩＣ４１８には、音源データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）４１９が接続されており、音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に基づいてＳ−ＲＯＭ４１９から取得した音源データ（サウンドデータ）をアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００３７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００３８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００３９】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４２】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４４】
＜音源ＩＣ＞
次に、図４を用いて、第１副制御部４００が備える音源ＩＣ４１８について詳細に説明る。なお、同図は、音源ＩＣ４１８の内部構成を示したブロック図である。
【００４５】
音源ＩＣ４１８には、ＣＰＵインタフェースを介してＣＰＵ４０４が接続されているとともに、メモリインタフェースを介してＳ−ＲＯＭ４１９が接続されている。Ｓ−ＲＯＭ４１９には、音源データ（サウンドデータ）として、ＡＭＭデータ（フレーズデータがＡＭＭエンコード（圧縮）されているデータ）が記憶されている。なお、音源データの種類はこれに限定されるものではなく、他の圧縮方式で圧縮したデータでもよく、非圧縮のデータでもよい。
【００４６】
音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵインタフェースを介してＣＰＵ４０４から受信したコマンド（命令）を格納するための制御レジスタ４２４を備え、この制御レジスタ４２４に格納されたコマンドに従って、メモリインタフェースを介してＳ−ＲＯＭ４１９からＡＭＭデータを取得し、音声処理部４２６でＡＭＭデータに音声処理を施して、ＡＭＭデータに対応するデジタル音声およびアナログ音声を出力する。
【００４７】
音声処理部４２６は、Ｓ−ＲＯＭ４１９から取得したＡＭＭデータをデコード（解凍）するためのＡＭＭデコーダ４２６ａを備え、このＡＭＭデコーダ４２６ａから出力されるデコード後の波形データ（ＰＣＭデータ）を、後段のチャンネルボリューム／チャンネルパン４２６ｂ、チャンネルミックス４２６ｃ、トータルボリューム４２６ｄ、エフェクト４２６ｅによってチャンネル毎に音声処理し、出力インタフェース４２６ｆを介してデジタル音声またはアナログ音声としてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４８】
本実施形態では、音声処理部４２６は１６チャンネル分のＡＭＭデコーダを備えており、音源ＩＣ４１８では、モノラルフレーズが最大１６フレーズ、ステレオデータが最大８フレーズのＡＭＭデータを同時に独立してデコード再生することができる。
【００４９】
＜リールの図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマにはスイカ図柄、中リール１１１の番号０のコマにはベル図柄、右リール１１２の番号２のコマにはセブン１図柄、がそれぞれ配置されている。なお、以下、セブン１図柄を「赤７図柄」、セブン２図柄を「青７図柄」という場合がある。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役（条件装置）の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（条件装置）、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し（メダルの払出枚数）、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役に分類される特別役１および特別役２と、一般役に分類される再遊技役１〜４および小役１〜６がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
＜入賞役の種類／特別役＞
「特別役１」（以下、「ＢＢ（ビッグボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ３）に移行し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢに対応する図柄組合せは、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）とともに、遊技状態が特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行するが、この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役１内部当選状態（ＲＴ２）が維持され、ＢＢに対応する図柄組合せが揃ってＢＢに入賞する状態にある。
【００５４】
「特別役２」（以下、「ＳＢ（シングルボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって１遊技だけ遊技状態がＳＢ遊技状態に移行する特別役（作動役）である。本実施形態では、ＳＢに対応する図柄組合せは、「ブランク２図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。ＳＢ遊技状態では、後述する入賞役の内部当選確率が、「非ＳＢ中」に対応する抽選値から「ＳＢ中」に対応する抽選値に変更される。
【００５５】
＜入賞役の種類／一般役＞
「再遊技役１〜４」は、入賞によって次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）である。主制御部３００における遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）については後述するが、「再遊技役１（リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役２（パンクリプレイ）」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ１）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行させる役であり、再遊技役３および再遊技役４は制御用リプレイとして機能する役である。
【００５６】
「小役１〜６」は、入賞によって所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役１に対応する図柄組合せ「ＡＮＹ−チェリー図柄−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄がチェリー図柄であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。また、以下、小役１を「チェリー」、小役２を「スイカ」、小役３を「青ベル」、小役４を「赤ベル」、小役５を「黒ベル」、小役６を「１枚小役」、小役３〜小役５を「３択小役」と称する場合がある。
【００５７】
なお、同図最下段に示す「ＳＢこぼし目」は、主制御部３００の遊技状態の移行を伴う図柄組合せであり、ストップボタン１３７〜１３９の逆押し操作によって当該図柄組合せが有効ラインに揃った場合に、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ０）から再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行させる図柄組合せである。
【００５８】
＜入賞役の抽選値＞
次に、図７を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の組合せの総合名称、条件装置の組合せ、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【００５９】
詳細は後述するが、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）の４種類があり、各々の遊技状態ごとに（ＲＴモード別）に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、各々遊技状態を単にＲＴ０〜ＲＴ３と称する場合がある。
【００６０】
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ（本実施形態では６５５３５）で除した値で求められる。例えば、ＲＴ０とＲＴ１における特別役１（ＢＢ）の内部当選確率は、それぞれ１２８／６５５３６であり、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、それぞれ９３６２／６５５３６、１７１００／６５５５６、３２７６８／６５５３６であることを示している。
【００６１】
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲（本実施形態では０〜６５５３５）のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされ、内部抽選を実行した結果、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。また、抽選値は少なくとも１つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６２】
同図に示す内容を例示すると、ＮＯ１の特別役１（ＢＢ）とＮＯ２の特別役２（ＳＢ）は、遊技状態がＲＴ０とＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。また、ＮＯ３の再遊技役１（リプレイ）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされており、遊技状態がＲＴ２の場合における内部当選確率（この例では３２７６８／６５５３６）は、遊技状態がＲＴ０の場合における内部当選確率（この例では９３６２／６５５３６）および遊技状態がＲＴ１の場合における内部当選確率（この例では１７１００／６５５３６）よりも高く設定されている。
【００６３】
ＮＯ４の「押し順リプレイ１」は、再遊技役１（リプレイ）と再遊技役２（パンクリプレイ）の組合せであり、対応する備考の項目に示すように、上述の第１停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止左）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、第１停止操作によって中リール１１１または右リール１１２を停止させた場合（第１停止中または第１停止右）には再遊技役２（パンクリプレイ）に入賞するように構成されている。また、この押し順リプレイは、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００６４】
ＮＯ５の「押し順リプレイ２」は、再遊技役１（リプレイ）と再遊技役２（パンクリプレイ）と再遊技役３（制御リプレイ）の組合せであり、対応する備考の項目に示すように、上述の第１停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止中）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、第１停止操作によって左リール１１０または右リール１１２を停止させた場合（第１停止左または第１停止右）には再遊技役２（パンクリプレイ）に入賞するように構成されている。また、この押し順リプレイは、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００６５】
ＮＯ６の「押し順リプレイ３」は、再遊技役１（リプレイ）と再遊技役２（パンクリプレイ）と再遊技役４（制御リプレイ）の組合せであり、対応する備考の項目に示すように、上述の第１停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止左）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、第１停止操作によって中リール１１１または右リール１１２を停止させた場合（第１停止中または第１停止右）には再遊技役２（パンクリプレイ）に入賞するように構成されている。また、この押し順リプレイは、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００６６】
ＮＯ７の小役１（チェリー）とＮＯ８の小役２（スイカ）は、全ての遊技状態ＲＴ０〜ＲＴ３において内部当選可能であり、内部当選確率も全ての遊技状態ＲＴ０〜ＲＴ３で同一（この例では、５１２／６５５３６）に設定されている。ＮＯ９の小役３（青ベル）、ＮＯ１０の小役４（赤ベル）、およびＮＯ１１の小役５（黒ベル）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ２の場合に内部当選可能であり、これらの遊技状態ＲＴ０〜ＲＴ２においては内部当選確率を同一（この例では、４３６９／６５５３６）に設定している。ＮＯ１２の小役６（１枚小役）は、全ての遊技状態ＲＴ０〜ＲＴ３において内部当選可能である。
【００６７】
ＮＯ１３は、特別役１（ＢＢ）と小役１（チェリー）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０またはＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。ＮＯ１４は、特別役１（ＢＢ）と小役２（スイカ）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０またはＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。ＮＯ１５は、特別役１（ＢＢ）と小役６（１枚小役）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０またはＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００６８】
また、ＮＯ１４は、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）中には６３７００／６５５３６の内部当選確率で小役１〜６に内部当選することを示している。
【００６９】
＜主制御部のＲＴ遷移＞
次に、図８（ａ）を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。なお、同図（ａ）は主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。上述のとおり、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）の４種類がある。
【００７０】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０)は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態（ＲＴ０)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せにも該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役１の内部当選確率が第一の確率（本実施形態では９３６２／６５５３６）に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態やＢＢ遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態（ＲＴ０)において、上述のＳＢこぼし目に対応する図柄組合せが逆押しで有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００７１】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ１)＞
再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも高い確率である第二の確率（本実施形態では１７１００／６５５３６）に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役１〜６の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態（ＲＴ０）に比べて有利となる遊技状態である。この再遊技高確率状態（ＲＴ１）では、上述の再遊技役２（パンクリプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７２】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役１内部当選状態（ＲＴ２）は、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０）または再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、ＢＢに対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となる遊技状態である。この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にＢＢ遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【００７３】
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）＞
ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役１〜６に高確率（本実施形態では、６３７００／６５５３６の確率）で内部当選することによって小役１〜６に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数（本実施形態では、３２４枚）を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７４】
＜第１副制御部の演出モード遷移＞
次に、図８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００の演出モード遷移について説明する。なお、同図（ｂ）は第１副制御部４００の演出モード遷移の一例を示した図である。
【００７５】
＜モードＢ（通常モード）＞
モードＢ（通常モード）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、モードＢ（通常モード）では、特定条件Ｄを満たした場合にモードＣ（ＢＢ中モード）に移行する。ここで、「特定条件Ｄ」とは、主制御部３００が特別役１内部当選状態（ＲＴ２）からＢＢ遊技状態（ＲＴ３）に移行することである。また、このモードＢ（通常モード）は、モードＡ（パンク回避ありモード）において特定条件Ｆを満たした場合にも移行する。ここで、「特定条件Ｆ」とは、主制御部３００が再遊技高確率状態（ＲＴ１)から再遊技低確率状態（ＲＴ０)に移行することである。
【００７６】
＜モードＣ（ＢＢ中モード）＞
モードＣ（ＢＢ中モード）は、モードＢ（通常モード）において、上述の特定条件Ｄを満たした場合に移行するモードである。このモードＣ（ＢＢ中モード）では、特定条件Ｅを満たした場合にモードＢ（通常モード）に移行し、特定条件Ｇを満たした場合にモードＡに移行する。ここで、「特定条件Ｅ」とは、主制御部３００がＢＢ遊技状態（ＲＴ３）から再遊技低確率状態（ＲＴ０)に移行することであり、「特定条件Ｇ」とは、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）において小役１、小役２、または小役６に内部当選し、かつ後述するモード移行抽選に当選することである。ただし、モードＣ（ＢＢ中モード）からモードＡ（パンク回避ありモード）への移行は、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）が終了した後に行われる。
【００７７】
＜モードＡ（パンク回避ありモード）＞
モードＡ（パンク回避ありモード）は、再遊技役２（パンクリプレイ）が入賞すること（主制御部３００の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ１)から再遊技低確率状態（ＲＴ０)に移行すること）を回避するためのナビが行われるモードであり、上乗せ低確率状態と上乗せ高確率状態の２つの状態がある。モードＡ（パンク回避ありモード）の上乗せ低確率状態には、モードＣ（ＢＢ中モード）において、上述の特定条件Ｇを満たした場合に移行する。
【００７８】
また、モードＡ（パンク回避ありモード）の上乗せ高確率状態から上乗せ低確率状態には、特定条件Ａを満たした場合に移行し、モードＡ（パンク回避ありモード）の上乗せ低確率状態から上乗せ高確率状態には、特定条件Ｂを満たした場合に移行する。ここで、「特定条件Ａ」とは、特別役２（ＳＢ）に内部当選し、かつ後述するモード移行抽選に当選することであり、「特定条件Ｂ」とは、小役１または小役２に内部当選し、かつ後述するモード移行抽選に当選することである。なお、モードＡ（パンク回避ありモード）中に小役１または小役２に内部当選した場合には、モードＡ（パンク回避ありモード）におけるゲーム数が追加される上乗せ抽選がある。
【００７９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００８１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８２】
ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダル投入を検出した場合にはメダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。また、スタートレバー１３５の操作を検出した場合にはスタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行う。
【００８３】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、ステップＳ１０９では、更新後の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）の情報と内部抽選結果の情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行う。
【００８４】
ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止制御データを選択する。ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。また、ステップＳ１１３では、リール１１０乃至１１２の回転開始に伴う回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行う。
【００８５】
ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。また、ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合に、上述の第１停止操作の場合には、押下操作されたストップボタンの情報を含む停止ボタン１受付コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行い、上述の第２停止操作の場合には、押下操作されたストップボタンの情報を含む停止ボタン２受付コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行い、上述の第３停止操作の場合には、押下操作されたストップボタンの情報を含む停止ボタン３受付コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行う。
【００８６】
ステップＳ１１７では、表示判定処理を行う。ここでは、有効ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。また、ステップＳ１１７では、更新後の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）の情報と表示判定処理の結果（有効ライン上に表示された入賞役）の情報を含む表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行う。
【００８７】
ステップＳ１１９では払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、上述のＲＴ０〜ＲＴ３の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、ステップＳ１２１では、更新後の遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）の情報を含む遊技状態更新コマンドを第１副制御部４００に送信するための設定を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８８】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９０】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９１】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９２】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９３】
ステップＳ２１０では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。ステップＳ２１３では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リール１１０〜１１２の回転や停止などの制御を行う。
【００９４】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、メダル投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、回胴回転開始コマンド、内部抽選コマンド、停止ボタン１受付コマンド、停止ボタン２受付コマンド、停止ボタン３受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、表示判定コマンド、遊技状態更新コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９５】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００９６】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【００９７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９８】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９９】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１００】
ステップＳ３０７では、同図（ｂ）に示す第１副制御部コマンド入力処理を行う。この第１副制御部コマンド入力処理では、ステップＳ４０１において、主制御部３００から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか無いかを判定し、該当する場合にはステップＳ４０３に進み、コマンドに応じた処理にジャンプする。
【０１０１】
例えば、主制御部３００から上述の内部抽選コマンドを受信した場合には、図１２に示す内部抽選時処理（イベント処理（内部抽選））を行い、主制御部３００から上述の回胴回転開始コマンドを受信した場合には回胴回転開始時処理（イベント処理（回胴回転開始））を行う。
【０１０２】
また、停止ボタン１受付コマンドを受信した場合には、停止ボタン１受付時処理（イベント処理（停止ボタン受付１））を行って、ＲＡＭ４０８に設けた第１停止操作記憶領域に、当該コマンドに含まれる第１停止操作されたストップボタンの情報を記憶する。また、停止ボタン２受付コマンドを受信した場合には、停止ボタン２受付時処理（イベント処理（停止ボタン受付２））を行って、ＲＡＭ４０８に設けた第２停止操作記憶領域に、当該コマンドに含まれる第２停止操作されたストップボタンの情報を記憶する。また、停止ボタン３受付コマンドを受信した場合には、停止ボタン３受付時処理（イベント処理（停止ボタン受付３））を行って、ＲＡＭ４０８に設けた第３停止操作記憶領域に、当該コマンドに含まれる第３停止操作されたストップボタンの情報を記憶する。
【０１０３】
また、主制御部３００から上述の表示判定コマンドを受信した場合には表示判定時処理（イベント処理（表示判定））を行い、主制御部３００から上述の遊技状態更新コマンドを受信した場合には遊技状態更新時処理（イベント処理（遊技状態更新））を行う。また、主制御部３００から上述のメダル投入コマンドを受信した場合には、メダル投入時処理（イベント処理（次回メダル投入））を行い、主制御部３００から上述のスタートレバー受付コマンドを受信した場合にはスタートレバー受付時処理（イベント処理（次回スタート操作））を行う。
【０１０４】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。また、このステップＳ３０９では、上述のモードＢ（通常モード）、モードＣ（ＢＢ中モード）、モードＡ（パンク回避ありモード）の各モードの移行に関する処理を行い、それらの移行条件（特定条件Ａ〜Ｇ）の成立により、モードを移行する。
【０１０５】
ステップＳ３１１では、ステップ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１３９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１０６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０８】
ステップＳ６０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。また、ステップＳ６０３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０９】
＜内部抽選時処理＞
次に、図１２を用いて、内部抽選時処理について説明する。なお、同図は内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
この内部抽選時処理は、上述の第１副制御部コマンド入力処理のステップＳ４０３において、主制御部３００から内部抽選コマンドを受信した場合に行われる処理である。具体的には、ステップＳ７０１では、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選結果を、ＲＡＭ４０８に設けた内部抽選情報記憶領域に記憶する。
【０１１１】
ステップＳ７０２では、ＡＴ抽選処理を行う。このＡＴ抽選処理では、乱数値を用いて上述のモード移行抽選を行い、モード移行抽選に当選した場合には、ＲＡＭ４０８に設けたＡＴ抽選結果記憶領域に移行抽選の当選を示す情報を設定し、モード移行抽選に当選しなかった場合には、ＡＴ抽選結果憶領域に移行抽選の不当選を示す情報を設定する。また、ＡＴ抽選処理では、上述の上乗せ抽選も行う。
【０１１２】
なお、本実施形態では、第１副制御部４００の遊技状態がモードＡ（パンクリプ回避ありモード）以外のときに、ストップボタン１３７〜１３９を逆押しで停止操作した場合には、所定のゲーム数（例えば、１０ゲーム）の間、モード移行抽選や上乗せ抽選を実行しないペナルティを与えるように構成している。
【０１１３】
ステップＳ７０３では、演出設定処理（詳細は後述）を行い、次のステップＳ７０５では、内部抽選コマンドに基づいて、その他遊技状態の処理を実行した後に処理を終了する。ステップＳ７０５のその他の処理では、例えば、主制御部３００から遊技状態更新コマンドを受信した場合には、当該遊技状態更新コマンドに含まれる遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）の情報を、ＲＡＭ４０８に設けた遊技状態記憶領域に記憶する処理等を行う。
【０１１４】
＜演出設定処理＞
次に、図１３を用いて、上述の内部抽選時処理における演出設定処理（ステップＳ７０３）について説明する。なお、同図は演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１５】
ステップＳ８０１では、現在の演出モードがモードＡ（パンク回避ありモード）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０２に進んでモードＡ演出設定処理（詳細は後述）を行った後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ８０３に進む。ステップＳ８０３では、現在の演出モードがモードＢ（通常モード）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０４に進んでモードＢ演出設定処理を行った後に処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ８０５に進んでモードＣ演出設定処理を行った後に処理を終了する。
【０１１６】
＜モードＡ演出設定処理＞
次に、図１４を用いて、上述の演出設定処理におけるモードＡ演出設定処理（ステップＳ８０２）について説明する。なお、同図はモードＡ演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
ステップＳ９０１では、上述の内部抽選情報記憶領域に記憶した内部当選情報を取得する。ステップＳ９０２では、演出初期セットを実行する。詳細は後述するが、ここでは、現在の演出モードやステップＳ９０１で取得した内部抽選結果の情報などに基づいて、上述したイベント処理毎に行う予定の演出の中でも「遊技者の操作に左右されない演出」（例えば、後述するイベント処理（回胴回転開始）で行う演出Ａ、イベント処理（停止ボタン受付１〜３）で行う停止音Ａ）を抽選で決定する処理等を行う。ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２の抽選結果に基づいて、演出初期セットとして、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。
【０１１８】
ステップＳ９０４では、演出追加セットを実行する。詳細は後述するが、ここでは、現在の演出モードやステップＳ９０１で取得した内部抽選結果の情報などに基づいて、イベント処理毎に行う予定の演出の中でも「遊技者の操作に左右される演出」（例えば、押し順演出、テンパイ演出、ボーナス祝福演出など）を抽選で決定する処理等を行う。ステップＳ９０５では、ステップＳ９０４の抽選結果に基づいて、演出追加セットの演出指示情報をセットする。
【０１１９】
ステップＳ９０６では、演出予約情報のセットを行う。詳細は後述するが、ここでは、ステップＳ９０２〜Ｓ９０３で設定した演出初期セットの演出指示情報と、ステップＳ９０４〜Ｓ９０５で設定した演出追加セットの演出指示情報を、ＲＡＭ４０８に設けた演出予約情報格納領域（演出予約キュー）にセットする。また、ステップＳ９０７では、演出情報コマンドに基づく、その他の処理を実行した後に処理を終了する。
【０１２０】
＜演出制御の概要＞
次に、図１５を用いて、第１副制御部４００の演出制御の概要について説明する。なお、同図は、第１副制御部４００の演出制御の流れを示すブロック図である。
【０１２１】
第１副制御部４００による演出制御は、主として第１副制御部コマンド入力処理（ステップＳ３０７）、各イベント処理（ステップＳ４０３）、および演出制御処理（ステップＳ３０９）によって実行される演出設定処理と、主として音制御処理（ステップＳ３１１）、ランプ制御処理（ステップＳ３１３）、および情報出力処理（ステップＳ３１５）によって実行される演出実行処理の２つに分けて考えることができる。
【０１２２】
＜演出制御／演出設定処理＞
最初に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、主制御部３００から受信したコマンドに基づいて演出予約情報格納領域（演出予約キュー）に演出指示情報を格納し（同図の符号Ａ）、所定のタイミングで演出指示情報を読み出し（同図の符号Ｂ）、読みだした演出指示情報に基づいて１単位の演出データを抽出し、抽出した演出データを、ＲＯＭ４０８に設けた実行演出情報格納領域に格納し（同図の符号Ｃ）、各種演出データの設定を行う処理である。
【０１２３】
具体的には、第１副制御部４００は、上述の第１副制御部コマンド入力処理（ステップＳ１３７）のステップ４０１において、主制御部３００から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか無いかを判定し、未処理のコマンドがある場合には、イベント処理（ステップＳ４０３）において、コマンドに応じたイベント処理を行う。例えば、主制御部３００から内部抽選コマンドを受信した場合を考えると、第１副制御部４００は、イベント処理（ステップＳ４０３）において、当該内部抽選コマンドに対応する内部抽選時処理（図１２）を行い、この内部抽選時処理のステップＳ７０３において演出設定処理を実行する。そして、現在の演出モードがモードＡ（パンクリプ回避ありモード）の場合には、演出設定処理の中のモードＡ演出設定処理（図１４）を実行する。
【０１２４】
第１副制御部４００は、このモードＡ演出設定処理のステップＳ９０２〜Ｓ９０３において、演出初期セットとして、各イベント処理に対応付けして演出指示情報を設定した後に、ステップＳ９０４〜Ｓ９０５において、演出追加セットとして、各イベント処理に対応付けして演出指示情報を設定する。なお、演出初期セットと演出追加セットの詳細については後述する。
【０１２５】
続いて、第１副制御部４００は、ステップＳ９０２〜Ｓ９０３で設定した演出初期セットの演出指示情報と、ステップＳ９０４〜Ｓ９０５で設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域（演出予約キュー）にセットする（図１５の符号Ａ）。なお、演出指示情報は、演出予約情報格納領域のうち、すでに演出指示情報がセットされている領域（使用領域）の最後尾に続く未使用領域（テイル位置（最後尾位置））が指し示す領域）から順次、セットされ、演出指示情報がセットされる度にテイル位置（最後尾位置）が更新される。
【０１２６】
また、第１副制御部４００は、上述の演出制御処理（ステップＳ３０９）において、演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う（同図の符号Ｂ）。なお、演出指示情報は、演出予約情報格納領域の使用領域のうち、先頭位置（ヘッド位置）が指し示す領域から順次、取得され、演出指示情報が取得される度に先頭位置（ヘッド位置）が更新される。また、第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、読み出した演出指示情報を解析して１回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする（同図の符号Ｃ）。
【０１２７】
＜演出制御／演出実行処理＞
次に、演出実行処理について説明する。演出実行処理は、演出設定処理によって実行演出情報格納領域に格納された演出データを読み出し（図１５の符号Ｄ）、読み出した演出データの種類に応じて、音制御処理（ステップＳ３１１）、ランプ制御処理（ステップＳ３１３）、および情報出力処理（ステップＳ３１５）が、音源ＩＣ４１８、各種ランプ４２０、演出画像表示装置１５７、シャッタ１６３などを制御し（同図の符号Ｅ）、各種演出を実行する処理である。
【０１２８】
具体的には、第１副制御部４００は、上述の音制御処理（ステップＳ３１１）において、実行演出情報格納領域を参照し、演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令（サウンドデータ）がある場合には、この命令（サウンドデータ）を音源ＩＣ４１８に出力する。また、第１副制御部４００は、上述のランプ制御処理（ステップＳ３１３）において、実行演出情報格納領域を参照し、演出データの中に各種ランプ４２０への命令（ランプデータ）がある場合には、この命令（ランプデータ）を駆動回路４２２に出力する。また、実行演出情報格納領域を参照し、演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンド（演出画像表示装置１５７に対する送信データや、シャッタ１６３に対する送信データ）がある場合には、上述の情報出力処理（ステップＳ３１５）において、この制御コマンド（送信データ）を出力する設定を行う。
【０１２９】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１３０】
まず、ステップＳ１００１では各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００５の処理に移行する。ステップＳ１００５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３１】
ステップＳ１００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ１００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１３２】
ステップＳ１０１１では、ステップＳ１００９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１３３】
ステップＳ１０１３では、ステップＳ１００９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１００３へ戻る。
【０１３４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３６】
ステップＳ１２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１００３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１２０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１０１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３８】
ステップＳ１３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３９】
ステップＳ１３０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１３０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１３０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４０】
ステップＳ１３０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１４１】
ステップＳ１３０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１３１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１３１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する
＜演出制御の具体例＞
次に、演出制御の具体例について説明する。ここでは、モードＡ（パンクリプ回避ありモード）において４回の遊技（４ゲーム）が行われた場合の演出制御を例に挙げる。なお、本実施形態では、図１７〜図２０に示すように、スタートレバー１３５の操作受付を契機とした「内部抽選」から、次回のスタートレバー１３５の操作の受付である「次回スタート操作」までを１ゲーム（１遊技）と定義しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、メダル投入の受付から、次回のメダル投入の受付までを１ゲームと定義してもよい。
【０１４２】
＜１ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理＞
図１７（ａ）は１ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。主制御部３００は、スタートレバー１３５の操作受付を契機に内部抽選を行い、内部抽選結果（この例では、ハズレ）の情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する。これに対し、第１副制御部４００は、受信した内部抽選コマンドに対応する内部抽選時処理において演出設定処理（ステップＳ７０３）を実行する。
【０１４３】
この演出設定処理では、現在の演出モード（この例では、モードＡ）に対応するモードＡ演出設定処理を実行し、モードＡ演出設定処理のステップＳ９０２において、イベント処理（内部抽選）に対応付けされた複数種類の演出初期セットの中から、現在の演出モード（この例では、モードＡ）や内部抽選結果の情報（この例では、ハズレ）などに基づいた抽選によって、特定の演出初期セットを選択する。また、次のステップＳ９０３では、ステップＳ９０２で選択した特定の演出初期セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。
【０１４４】
同図（ａ）に示す例では、イベント処理（内部抽選）を契機とした演出設定処理によって、演出初期セットとして、イベント処理（内部抽選）に対応付けして演出指示情報の「スタート音Ｂ」を設定し、イベント処理（回胴回転開始）に対応付けして演出指示情報の「演出Ａ」を設定し、イベント処理（停止ボタン受付１）、イベント処理（停止ボタン受付２）、およびイベント処理（停止ボタン受付３）に対応付けして演出指示情報の「停止音Ａ」を設定し、イベント処理（表示判定）に対応付けして演出指示情報の「演出ＡジャッジＢ」を設定している。
【０１４５】
続いて、第１副制御部４００は、モードＡ演出設定処理のステップＳ９０４において、イベント処理（内部抽選）に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード（この例では、モードＡ）や内部抽選結果の情報（この例では、ハズレ）などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、次のステップＳ９０５では、ステップＳ９０４で選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。なお、この例では、イベント処理（内部抽選）に対応付けされた演出追加セットは存在しないため、イベント処理（内部抽選）を契機とした演出設定処理では演出追加セットは設定していない。
【０１４６】
続いて、第１副制御部４００は、設定した演出初期セットの演出指示情報と、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域（演出予約キュー）にセットする一方で、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して１回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
【０１４７】
例えば、同図（ａ）に示す例で、イベント処理（回胴回転開始）に対応付けした演出指示情報の「演出Ａ」を読み出した場合には、図２１の演出名「演出Ａ」の項目に示すように、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ１００、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ２０、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１（「演出Ａ画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データ）を設定する。
【０１４８】
ここで、図２１に記載の「ＬＣＤ１」、「ＬＣＤ２」の意味について説明する。本実施形態では、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、同時に２種類の画像データ（液晶用のデータＬＣＤ１、液晶用のデータＬＣＤ２）に対応する画像の表示を指示することができ、第２副制御部５００は、表示の指示を受けた２種類の画像データに対応する画像を合成し、合成後の画像を演出画像表示装置１５７によって表示させることができる。
【０１４９】
例えば、液晶用のデータＬＣＤ１が、第１の画像を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データであり、液晶用のデータＬＣＤ２が、第２の画像を演出画像表示装置１５７の表示領域の一部（例えば、中央部）に表示させるための演出データである場合、演出画像表示装置１５７の表示領域全体には第１の画像が表示され、かつ、表示領域の一部（この例では、中央部）には第２の画像が第１の画像よりも手前に表示される。また、液晶用のデータＬＣＤ１が、第１の画像を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データであり、液晶用のデータＬＣＤ２が、何も表示させないための演出データ「停止」である場合、演出画像表示装置１５７の表示領域全体に第１の画像のみが表示される。
【０１５０】
また、図１７（ａ）に示す例で、イベント処理（表示判定）に対応付けした演出指示情報の「演出ＡジャッジＢ」を読み出した場合には、図２１の演出名「演出ＡジャッジＢ」の項目に示すように、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ２２、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「勝利画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
【０１５１】
＜１ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理＞
図１７（ｂ）は１ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。主制御部３００は、次回のゲーム（この例では、２ゲーム目）のメダル投入を契機に、メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する。これに対し、第１副制御部４００は、受信したメダル投入コマンドに対応するメダル投入時処理において演出設定処理を実行する。
【０１５２】
図示は省略するが、この演出設定処理では、第１副制御部４００は、モードＡ演出設定処理において、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード（この例では、モードＡ）や内部抽選結果の情報（この例では、ハズレ）などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図（ｂ）に示す例では、イベント処理（次回メダル投入）を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けして演出指示情報の「ＡＴ演出Ｄｅｆ」を設定している。
【０１５３】
続いて、第１副制御部４００は、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域（演出予約キュー）にセットする一方で、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して１回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
【０１５４】
例えば、同図（ｂ）に示す例で、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けした演出指示情報の「ＡＴ演出Ｄｅｆ」を読み出した場合には、図２１の演出名「ＡＴ演出Ｄｅｆ」の項目に示すように、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ１０、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル３用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「ＡＴ中画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として「停止」を設定する。
【０１５５】
＜２ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理＞
図１７（ｃ）は２ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。主制御部３００は、スタートレバー１３５の操作受付を契機に内部抽選を行い、内部抽選結果（この例では、押し順リプレイ１）の情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する。これに対し、第１副制御部４００は、受信した内部抽選コマンドに対応する内部抽選時処理において演出設定処理（ステップＳ７０３）を実行する。
【０１５６】
この演出設定処理では、現在の演出モード（この例では、モードＡ）に対応するモードＡ演出設定処理を実行し、モードＡ演出設定処理のステップＳ９０２において、イベント処理（内部抽選）に対応付けされた複数種類の演出初期セットの中から、現在の演出モード（この例では、モードＡ）や内部抽選結果の情報（この例では、押し順リプレイ１）などに基づいた抽選によって、特定の演出初期セットを選択する。また、次のステップＳ９０３では、ステップＳ９０２で選択した特定の演出初期セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。
【０１５７】
同図（ａ）に示す例では、イベント処理（内部抽選）を契機とした演出設定処理によって、演出初期セットとして、イベント処理（停止ボタン受付１）、イベント処理（停止ボタン受付２）、およびイベント処理（停止ボタン受付３）に対応付けして演出指示情報の「停止音Ａ」を設定し、イベント処理（表示判定）に対応付けして演出指示情報の「連続演出Ａ導入演出」を設定している。
【０１５８】
続いて、第１副制御部４００は、モードＡ演出設定処理のステップＳ９０４において、イベント処理（内部抽選）に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード（この例では、モードＡ）や内部抽選結果の情報（この例では、押し順リプレイ１）などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、次のステップＳ９０５では、ステップＳ９０４で選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図（ｃ）に示す例では、イベント処理（内部抽選）を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理（内部抽選）に対応付けして演出指示情報の「通常押し順演出１」を設定している。
【０１５９】
続いて、第１副制御部４００は、設定した演出初期セットの演出指示情報と、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域（演出予約キュー）にセットする一方で、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して１回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
【０１６０】
例えば、同図（ｃ）に示す例で、イベント処理（表示判定）に対応付けした演出指示情報の「連続演出Ａ導入演出」を読み出した場合には、図２１の演出名「連続演出Ａ導入演出」の項目に示すように、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ２００、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ５０、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「連続演出Ａ導入画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
【０１６１】
また、イベント処理（内部抽選）に対応付けした演出指示情報の「通常押し順演出１」を読み出した場合には、図２１の演出名「通常押し順演出１（左中右）」の項目に示すように、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ１００、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として、「押し順パターン１通常」を演出画像表示装置１５７の表示領域の一部（中央部）に表示させるための演出データを設定する。
【０１６２】
＜２ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理＞
図１８（ａ）は２ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。主制御部３００は、次回のゲーム（この例では、３ゲーム目）のメダル投入を契機に、メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する。これに対し、第１副制御部４００は、受信したメダル投入コマンドに対応するメダル投入時処理において演出設定処理を実行する。
【０１６３】
図示は省略するが、このメダル投入時処理における演出設定処理では、第１副制御部４００は、モードＡ演出設定処理において、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード（この例では、モードＡ）や内部抽選結果の情報（この例では、押し順リプレイ１）などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図（ａ）に示す例では、イベント処理（次回メダル投入）を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けして演出指示情報の「ＡＴ演出Ｄｅｆ」を設定している。
【０１６４】
続いて、第１副制御部４００は、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域（演出予約キュー）にセットする一方で、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して１回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
【０１６５】
例えば、同図（ａ）に示す例で、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けした演出指示情報の「ＡＴ演出Ｄｅｆ」を読み出した場合には、図２１の演出名「ＡＴ演出Ｄｅｆ」の項目に示すように、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ１０、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル３用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「ＡＴ中画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として「停止」を設定する。
【０１６６】
＜３ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理＞
図１８（ｂ）は３ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。主制御部３００は、スタートレバー１３５の操作受付を契機に内部抽選を行い、内部抽選結果（この例では、ハズレ）の情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する。これに対し、第１副制御部４００は、受信した内部抽選コマンドに対応する内部抽選時処理において演出設定処理（ステップＳ７０３）を実行する。
【０１６７】
この演出設定処理では、現在の演出モード（この例では、モードＡ）に対応するモードＡ演出設定処理を実行し、モードＡ演出設定処理のステップＳ９０２において、イベント処理（内部抽選）に対応付けされた複数種類の演出初期セットの中から、現在の演出モード（この例では、モードＡ）や内部抽選結果の情報（この例では、ハズレ）などに基づいた抽選によって、特定の演出初期セットを選択する。また、次のステップＳ９０３では、ステップＳ９０２で選択した特定の演出初期セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。
【０１６８】
同図（ｂ）に示す例では、イベント処理（内部抽選）を契機とした演出設定処理によって、演出初期セットとして、イベント処理（内部抽選）に対応付けして演出指示情報の「連続演出Ａ−１」を設定し、イベント処理（停止ボタン受付１）、イベント処理（停止ボタン受付２）、およびイベント処理（停止ボタン受付３）に対応付けして演出指示情報の「停止音Ａ」を設定している。
【０１６９】
続いて、第１副制御部４００は、モードＡ演出設定処理のステップＳ９０４において、イベント処理（内部抽選）に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード（この例では、モードＡ）や内部抽選結果の情報（この例では、ハズレ）などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、次のステップＳ９０５では、ステップＳ９０４で選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図（ｂ）に示す例では、イベント処理（次回メダル投入）を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けして演出指示情報の「連続演出ＡＤｅｆ」を設定している。
【０１７０】
続いて、第１副制御部４００は、設定した演出初期セットの演出指示情報と、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域（演出予約キュー）にセットする一方で、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して１回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
【０１７１】
例えば、同図（ｂ）に示す例で、イベント処理（内部抽選）に対応付けした演出指示情報の「連続演出Ａ−１」を読み出した場合には、図２１の演出名「連続演出Ａ−１」の項目に示すように、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ２０１、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ５１、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「連続演出Ａ−１画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
【０１７２】
＜３ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理＞
図１８（ｃ）は３ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。主制御部３００は、次回のゲーム（この例では、４ゲーム目）のメダル投入を契機に、メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する。これに対し、第１副制御部４００は、受信したメダル投入コマンドに対応するメダル投入時処理において演出設定処理を実行する。
【０１７３】
図示は省略するが、このメダル投入時処理における演出設定処理では、第１副制御部４００は、モードＡ演出設定処理において、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード（この例では、モードＡ）や内部抽選結果の情報（この例では、ハズレ）などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図（ｃ）に示す例では、イベント処理（次回メダル投入）を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けして演出指示情報の「連続演出ＡＤｅｆ」を設定している。
【０１７４】
続いて、第１副制御部４００は、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域（演出予約キュー）にセットする一方で、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して１回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
【０１７５】
例えば、同図（ｃ）に示す例で、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けした演出指示情報の「連続演出ＡＤｅｆ」を読み出した場合には、図２１の演出名「連続演出ＡＤｅｆ」の項目に示すように、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ２、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル３用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「連続演出ＡＤｅｆ画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として「停止」を設定する。
【０１７６】
＜４ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理＞
図１９（ａ）は４ゲーム目の内部抽選時に設定される演出初期セットと演出追加セットの一例を示した図である。主制御部３００は、スタートレバー１３５の操作受付を契機に内部抽選を行い、内部抽選結果（この例では、ハズレ）の情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する。これに対し、第１副制御部４００は、受信した内部抽選コマンドに対応する内部抽選時処理において演出設定処理（ステップＳ７０３）を実行する。
【０１７７】
この内部抽選時処理における演出設定処理では、現在の演出モード（この例では、モードＡ）に対応するモードＡ演出設定処理を実行し、モードＡ演出設定処理のステップＳ９０２において、イベント処理（内部抽選）に対応付けされた複数種類の演出初期セットの中から、現在の演出モード（この例では、モードＡ）や内部抽選結果の情報（この例では、押し順リプレイ１）などに基づいた抽選によって、特定の演出初期セットを選択する。また、次のステップＳ９０３では、ステップＳ９０２で選択した特定の演出初期セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。
【０１７８】
同図（ａ）に示す例では、イベント処理（内部抽選）を契機とした演出設定処理によって、演出初期セットとして、イベント処理（内部抽選）に対応付けして演出指示情報の「連続演出Ａ−２」を設定し、イベント処理（停止ボタン受付１）、イベント処理（停止ボタン受付２）、およびイベント処理（停止ボタン受付３）に対応付けして演出指示情報の「停止音Ａ」を設定し、イベント処理（表示判定）に対応付けして演出指示情報の「連続演出ＡジャッジＡ」を設定している。
【０１７９】
続いて、第１副制御部４００は、モードＡ演出設定処理のステップＳ９０４において、イベント処理（内部抽選）に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード（この例では、モードＡ）や内部抽選結果の情報（この例では、押し順リプレイ１）などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、次のステップＳ９０５では、ステップＳ９０４で選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図（ａ）に示す例では、イベント処理（内部抽選）を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理（内部抽選）に対応付けして演出指示情報の「特別押し順演出１」を設定している。
【０１８０】
続いて、第１副制御部４００は、設定した演出初期セットの演出指示情報と、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域（演出予約キュー）にセットする一方で、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して１回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
【０１８１】
例えば、同図（ａ）に示す例で、イベント処理（内部抽選）に対応付けした演出指示情報の「連続演出Ａ−２」を読み出した場合には、図２１の演出名「連続演出Ａ−２」の項目に示すように、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ２０１、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ５２、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「連続演出Ａ−２画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
【０１８２】
また、イベント処理（内部抽選）に対応付けした演出指示情報の「特別押し順演出１」を読み出した場合には、図２１の演出名「特別押し順演出１（左中右）」の項目に示すように、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「ボリュームＶｏ＝１００→５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「ボリュームＶｏ＝１００→５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ１００、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として、「押し順パターン１特別」を演出画像表示装置１５７の表示領域の一部（右上）に小さく表示させるための演出データを設定する。
【０１８３】
また、イベント処理（表示判定）に対応付けした演出指示情報の「連続演出ＡジャッジＡ」を読み出した場合には、図２１の演出名「連続演出ＡジャッジＡ」の項目に示すように、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ５３、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータおよびモノラル３用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「連続演出敗北画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として「停止」を設定する。
【０１８４】
＜４ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理＞
図１９（ｂ）は４ゲーム目の次回メダル投入時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。主制御部３００は、次回のゲーム（この例では、５ゲーム目）のメダル投入を契機に、メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する。これに対し、第１副制御部４００は、受信したメダル投入コマンドに対応するメダル投入時処理において演出設定処理を実行する。
【０１８５】
図示は省略するが、このメダル投入時処理における演出設定処理では、第１副制御部４００は、モードＡ演出設定処理において、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード（この例では、モードＡ）や内部抽選結果の情報（この例では、押し順リプレイ１）などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図（ｂ）に示す例では、イベント処理（次回メダル投入）を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けして演出指示情報の「ＡＴ演出Ｄｅｆ」を設定している。
【０１８６】
続いて、第１副制御部４００は、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域（演出予約キュー）にセットする一方で、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して１回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
【０１８７】
例えば、同図（ｂ）に示す例で、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けした演出指示情報の「ＡＴ演出Ｄｅｆ」を読み出した場合には、図２１の演出名「ＡＴ演出Ｄｅｆ」の項目に示すように、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ１０、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル３用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「ＡＴ中画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として「停止」を設定する。
【０１８８】
＜４ゲーム目の停止ボタン受付１時の演出設定処理＞
図２０（ｂ）は４ゲーム目の停止ボタン受付１時に設定される演出追加セットの一例を示した図である。主制御部３００は、ストップボタン１３７〜１３９の第１停止操作を契機に、停止ボタン１受付コマンドを第１副制御部４００に送信する。これに対し、第１副制御部４００は、受信した停止ボタン１受付コマンドに対応する停止ボタン１受付時処理において演出設定処理を実行する。
【０１８９】
図示は省略するが、この停止ボタン１受付時処理における演出設定処理では、第１副制御部４００は、モードＡ演出設定処理において、イベント処理（停止ボタン受付１）に対応付けされた複数種類の演出追加セットの中から、現在の演出モード（この例では、モードＡ）や内部抽選結果の情報（この例では、押し順リプレイ１）などに基づいた抽選によって、特定の演出追加セットを選択する。また、選択した特定の演出追加セットに基づいて、各イベント処理に対応付けして演出指示情報をセットする。同図（ｂ）に示す例では、イベント処理（停止ボタン受付１）を契機とした演出設定処理によって、演出追加セットとして、イベント処理（停止ボタン受付１）に対応付けして演出指示情報の「連続演出音声復帰」を設定している。
【０１９０】
続いて、第１副制御部４００は、設定した演出追加セットの演出指示情報を、演出予約情報格納領域（演出予約キュー）にセットする一方で、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、所定のタイミングで演出予約情報格納領域に記憶された演出指示情報を読み出す処理を行う。また、読み出した演出指示情報を解析して１回のタイミングで実行させる演出データを抽出し、抽出した演出データを実行演出情報格納領域にセットする。
【０１９１】
例えば、同図（ｂ）に示す例で、イベント処理（停止ボタン受付１）に対応付けした演出指示情報の「連続演出音声復帰」を読み出した場合には、図２１の演出名「連続演出音声復帰」の項目に示すように、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「ボリュームＶｏ＝５０→１００」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「ボリュームＶｏ＝５０→１００」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定する。
【０１９２】
＜１ゲーム目〜４ゲーム目の演出実行処理＞
次に、図２２〜図２６を用いて、１ゲーム目〜４ゲーム目の演出実行処理について説明する。この演出実行処理は、図１７〜図２１を用いて説明した１ゲーム目〜４ゲーム目の演出設定処理と並行して実行され、当該演出設定処理によって実行演出情報格納領域に格納された演出データを読み出し、読み出した演出データの種類に応じて、音制御処理、ランプ制御処理、および情報出力処理によって、音源ＩＣ４１８、各種ランプ４２０、演出画像表示装置１５７、シャッタ１６３などを制御して各種演出を実行する。
【０１９３】
＜１ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理＞
上記図１７（ａ）に示した通り、１ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出初期セットとして、イベント処理（回胴回転開始）に対応付けして演出指示情報の「演出Ａ」を設定し、この「演出Ａ」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ１００、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ２０、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「演出Ａ画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
【０１９４】
これに対して、１ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ１００、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ２０、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、スピーカ２７２、２７７からは、ステレオ音声のＢＧＭ１００が音量レベル１００で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、モノラル音声のＳＥ２０が音量レベル１００で左チャンネルまたは右チャンネルの一方（例えば、右チャンネル）から出力される。
【０１９５】
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第２副制御部５００に対して演出画像表示装置１５７の表示領域全体に演出Ａ画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域全体に演出Ａ画像が表示される。
【０１９６】
＜１ゲーム目の表示判定時の演出実行処理＞
上記図１７（ａ）に示した通り、１ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出初期セットとして、イベント処理（表示判定）に対応付けして演出指示情報の「演出ＡジャッジＢ」を設定し、この「演出ＡジャッジＢ」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ２２、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「勝利画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
【０１９７】
これに対して、１ゲーム目の表示判定時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ２２、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、出力中のステレオ音声のＢＧＭ１００の音量レベルが１００から０に設定されてＢＧＭ１００の出力が停止されるとともに、出力中のモノラル音声のＳＥ２０がＳＥ２２に変更されて音量レベル１００で左チャンネルまたは右チャンネルの一方（例えば、右チャンネル）から出力される。
【０１９８】
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第２副制御部５００に対して演出画像表示装置１５７の表示領域全体に勝利画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域全体に勝利画像が表示される。
【０１９９】
＜１ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理＞
上記図１７（ｂ）に示した通り、１ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理では、演出追加セットとして、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けして演出指示情報の「ＡＴ演出Ｄｅｆ」を設定し、この「ＡＴ演出Ｄｅｆ」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ１０、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル３用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「ＡＴ中画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として「停止」を設定する。
【０２００】
これに対して、１ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ１０、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、スピーカ２７２、２７７からは、ステレオ音声のＢＧＭ１０が音量レベル１００で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、出力中のモノラル音声のＳＥ２２の音量レベルが１００から０に設定されてＳＥ２２の出力が停止される。
【０２０１】
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第２副制御部５００に対して演出画像表示装置１５７の表示領域全体にＡＴ中画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域全体には、例えば、図２６（ａ）に示すようなＡＴ中画像が表示される。
【０２０２】
＜２ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理＞
上記図１７（ｃ）に示した通り、２ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出追加セットとして、イベント処理（内部抽選）に対応付けして演出指示情報の「通常押し順演出１」を設定し、この「通常押し順演出１」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ１００、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として、「押し順パターン１通常」を演出画像表示装置１５７の表示領域の一部（中央部）に表示させるための演出データを設定する。
【０２０３】
これに対して、２ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理では、音制御処理において、モノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ１００、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、スピーカ２７２、２７７からは、１ゲーム目の次回メダル投入時から出力が開始されているステレオ音声のＢＧＭ１００に加え、モノラル音声のＳＥ１００が音量レベル１００で左チャンネルまたは右チャンネルの一方（例えば、左チャンネル）から出力される。
【０２０４】
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第２副制御部５００に対して演出画像表示装置１５７の表示領域の一部（中央部）に「押し順パターン１通常」に対応する画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置１５７には、１ゲーム目の次回メダル投入時から表示が開始されているＡＴ中画像に合成されて、例えば図２６（ｂ）に示すような、押し順パターン１通常に対応する通常押し順画像（ストップボタンの押し順が左（１）→中（２）→右（３）であることを示唆する画像）が表示領域の一部（中央部）に表示される。
【０２０５】
＜２ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理＞
上記図１８（ａ）に示した通り、２ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理では、演出追加セットとして、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けして演出指示情報の「ＡＴ演出Ｄｅｆ」を設定し、この「ＡＴ演出Ｄｅｆ」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル３用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「ＡＴ中画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として「停止」を設定する。なお、ここでは、ステレオ用サウンドデータ、モノラル１用のサウンドデータ、および液晶用のデータＬＣＤ１には変更がないため、これらのデータは実行演出情報格納領域に設定せずに破棄するように構成している。
【０２０６】
これに対して、１ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理では、音制御処理において、モノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、２ゲーム目の内部当選時から出力が開始されているモノラル音声２のＳＥ１００が停止される一方で、１ゲーム目の次回メダル投入時から出力が開始されているステレオ音声のＢＧＭ１００は継続して出力される。
【０２０７】
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第２副制御部５００に対して演出画像表示装置１５７の表示領域全体に「ＡＴ中画像」に対応する画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置１５７に表示されている、図２６（ｂ）に示す合成画像（ＡＴ中画像＋通常押し順画像）が、同図（ａ）に示すＡＴ中画像に切り替わる。
【０２０８】
＜２ゲーム目の表示判定時の演出実行処理＞
上記図１７（ｃ）に示した通り、２ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出初期セットとして、イベント処理（表示判定）に対応付けして演出指示情報の「連続演出Ａ導入演出」を設定し、この「連続演出Ａ導入演出」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ２００、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ５０、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「連続演出Ａ導入画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
【０２０９】
これに対して、１ゲーム目の表示判定時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ２００、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ５０、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、スピーカ２７２、２７７からは、ステレオ音声のＢＧＭ２００が音量レベル１００で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、モノラル音声のＳＥ５０が音量レベル１００で左チャンネルまたは右チャンネルの一方（例えば、右チャンネル）から出力される。
【０２１０】
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第２副制御部５００に対して演出画像表示装置１５７の表示領域全体に連続演出Ａ導入画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域全体に、ＡＴ中画像にかわって連続演出Ａ導入画像が表示される。
【０２１１】
＜３ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理＞
上記図１８（ｂ）に示した通り、３ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出初期セットとして、イベント処理（内部抽選）に対応付けして演出指示情報の「連続演出Ａ−１」を設定し、この「連続演出Ａ−１」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ２０１、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ５１、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「連続演出Ａ−１画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
【０２１２】
これに対して、３ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ２０１、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ５１、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、スピーカ２７２、２７７からは、ステレオ音声のＢＧＭ２００にかわってステレオ音声のＢＧＭ２０１が音量レベル１００で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、モノラル音声のＳＥ５０にかわってモノラル音声のＳＥ５１が音量レベル１００で左チャンネルまたは右チャンネルの一方（例えば、右チャンネル）から出力される。
【０２１３】
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第２副制御部５００に対して演出画像表示装置１５７の表示領域全体に連続演出Ａ−１画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域全体に、連続演出Ａ導入画像にかわって連続演出Ａ−１画像が表示される。
【０２１４】
＜３ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理＞
上記図１８（ｃ）に示した通り、３ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理では、演出追加セットとして、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けして演出指示情報の「連続演出ＡＤｅｆ」を設定し、この「連続演出ＡＤｅｆ」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ２、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル３用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「連続演出ＡＤｅｆ画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として「停止」を設定する。
【０２１５】
これに対して、３ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ２、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、スピーカ２７２、２７７からは、ステレオ音声のＢＧＭ２０１にかわってステレオ音声のＢＧＭ２が音量レベル１００で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、モノラル音声のＳＥ５１の出力が停止される。
【０２１６】
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第２副制御部５００に対して演出画像表示装置１５７の表示領域全体に連続演出ＡＤｅｆ画像を表示するための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域全体に、連続演出Ａ−１画像にかわって連続演出ＡＤｅｆ画像が表示される。
【０２１７】
＜４ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理（押し順リプレイに非当選の場合）＞
上記図１９（ａ）に示した通り、４ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出初期セットとして、イベント処理（内部抽選）に対応付けして演出指示情報の「連続演出Ａ−２」を設定し、この「連続演出Ａ−２」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ２０１、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ５２、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「連続演出Ａ−２画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定する。
【０２１８】
これに対して、４ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ２０１、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ５２、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、スピーカ２７２、２７７からは、ステレオ音声のＢＧＭ２にかわってステレオ音声のＢＧＭ２０１が音量レベル１００で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、モノラル音声のＳＥ５２が音量レベル１００で左チャンネルまたは右チャンネルの一方（例えば、右チャンネル）から出力される。
【０２１９】
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第２副制御部５００に対して演出画像表示装置１５７の表示領域全体に連続演出Ａ−２画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域全体に、連続演出ＡＤｅｆ画像にかわって、図２６（ｃ）に示すような連続演出Ａ−２画像が表示される。
【０２２０】
＜４ゲーム目の表示判定時の演出実行処理＞
上記図１８（ａ）に示した通り、４ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出初期セットとして、イベント処理（表示判定）に対応付けして演出指示情報の「連続演出Ａジャッジ演出Ａ」を設定し、この「連続演出Ａジャッジ演出Ａ」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ５３、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータおよびモノラル３用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「連続演出敗北画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として「停止」を設定する。
【０２２１】
これに対して、４ゲーム目の表示判定時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ５３、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、ステレオ音声のＢＧＭ２０１が停止されるとともに、モノラル音声のＳＥ５２にかわってモノラル音声のＳＥ５３が音量レベル１００で左チャンネルまたは右チャンネルの一方（例えば、右チャンネル）から出力される。
【０２２２】
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第２副制御部５００に対して演出画像表示装置１５７の表示領域全体に連続演出敗北画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域全体に、連続演出Ａ−２画像にかわって連続演出敗北画像が表示される。
【０２２３】
＜４ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理＞
上記図１９（ｂ）に示した通り、４ゲーム目の次回メダル投入時の演出設定処理では、演出追加セットとして、イベント処理（次回メダル投入）に対応付けして演出指示情報の「ＡＴ演出Ｄｅｆ」を設定し、この「ＡＴ演出Ｄｅｆ」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ１０、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル３用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ１として、「ＡＴ中画像」を演出画像表示装置１５７の表示領域全体に表示させるための演出データを設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として「停止」を設定する。
【０２２４】
これに対して、１ゲーム目の次回メダル投入時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＢＧＭ１０、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル１用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、スピーカ２７２、２７７からは、ステレオ音声のＢＧＭ１０が音量レベル１００で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力される一方で、出力中のモノラル音声のＳＥ５３の音量レベルが１００から０に設定されてＳＥ５３の出力が停止される。
【０２２５】
また、演出実行処理では、情報出力処理において、第２副制御部５００に対して演出画像表示装置１５７の表示領域全体にＡＴ中画像を表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域全体に、連続演出敗北画像にかわってＡＴ中画像が表示される。
【０２２６】
＜４ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理（押し順リプレイに当選の場合）＞
次に、図２４を用いて、４ゲーム目に押し順リプレイに当選した場合の演出実行処理について説明する。上記図１９（ａ）に示した通り、４ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出追加セットとして、イベント処理（内部抽選）に対応付けして演出指示情報の「特別押し順演出１」を設定し、この「特別押し順演出１」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「ボリュームＶｏ＝１００→５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「ボリュームＶｏ＝１００→５０」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ１００、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として、「押し順パターン１特別」を演出画像表示装置１５７の表示領域の一部（右上）に小さく表示させるための演出データを設定する。
【０２２７】
第１副制御部４００は、上述の第１副制御部コマンド入力処理において、内部抽選によって押し順リプレイに内部当選したと判定した場合には、直後の演出制御処理において、演出初期セットとして設定した演出指示情報の「連続演出Ａ−２」に対応するサウンドデータや液晶用のデータを設定し、約１０ｍｓ後に実行される次の演出制御処理において、演出追加セットとして設定した演出指示情報の「特別押し順演出１」に対応するサウンドデータや液晶用のデータを設定する。
【０２２８】
これに対して、４ゲーム目の内部抽選時の最初の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータ（「連続演出Ａ−２」に対応するサウンドデータ）として「サウンド種別＝ＢＧＭ２０１、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル１用のサウンドデータ（「連続演出Ａ−２」に対応するサウンドデータ）として「サウンド種別＝ＳＥ５２、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、スピーカ２７２、２７７からは、ステレオ音声のＢＧＭ２にかわってステレオ音声のＢＧＭ２０１が音量レベル１００で左チャンネルおよび右チャンネルの両方から同一の音量レベルで出力されるとともに、モノラル音声のＳＥ５２が音量レベル１００で左チャンネルまたは右チャンネルの一方（例えば、右チャンネル）から出力される。
【０２２９】
また、情報出力処理において、第２副制御部５００に対して演出画像表示装置１５７に押し順パターン１特別に対応する画像を表示領域の一部（右上）に小さく表示させるための制御コマンドを送信する。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域全体には、図２６（ｄ）に示すような、「連続演出Ａ−２」に対応する連続演出Ａ−２画像が表示され、演出画像表示装置１５７の表示領域の一部（右上）には、「特別押し順演出１」に対応する押し順パターン１特別の画像（ストップボタンの押し順が左（１）→中（２）→右（３）であることを示唆する画像）が、連続演出Ａ−２画像よりも小さく表示される。
【０２３０】
また、最初の演出実行処理から約１０ｍｓ後に実行される、４ゲーム目の内部抽選時の２回目の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータ（「連続演出Ａ−２」に対応するサウンドデータ）として「ボリュームＶｏ＝１００→５０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル１用のサウンドデータ（「連続演出Ａ−２」に対応するサウンドデータ）として「ボリュームＶｏ＝１００→５０」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル２用のサウンドデータ（「特別押し順演出１」に対応するサウンドデータ）として「サウンド種別＝ＳＥ１００、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、ステレオ音声のＢＧＭ２０１とモノラル音声のＳＥ５２（連続演出Ａ−２の音声）の音量レベルが所定時間をかけて１００から５０に徐々に下げられるとともに、所定時間経過後にモノラル音声のＳＥ１００（特別押し順演出１の音声）の音量レベルが０から１００に上げられる。
【０２３１】
なお、この２回目の演出実行処理では、ステレオ音声のＢＧＭ２０１とモノラル音声のＳＥ５２の音量レベルを１００から５０に徐々に下げている所定時間中は、モノラル２用のサウンドデータとして、空のデータを音源ＩＣ４１８に出力し、所定時間経過後にモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝ＳＥ１００、ボリュームＶｏ＝１００、ＰＡＮ＝５０／５０」を音源ＩＣ４１８に出力することで、所定時間経過後にモノラル音声のＳＥ１００の音量レベルを０から１００に上げるように構成している。このような構成とすれば、演出実行処理の内容は変えずに、音源ＩＣ４１８に出力するデータ内容を変更すれば足りるため、制御プログラムのコード量が増えることがなく、開発負担も軽減される。
【０２３２】
＜４ゲーム目の内部抽選時の演出実行処理（押し順リプレイに当選→第１停止操作ミスの場合）＞
次に、図２５を用いて、４ゲーム目に押し順リプレイに当選し、第１停止操作で押し順をミスした場合の演出実行処理について説明する。上記図２０（ｂ）に示した通り、４ゲーム目の内部抽選時の演出設定処理では、演出追加セットとして、演出追加セットとして、イベント処理（停止ボタン受付１）に対応付けして演出指示情報の「連続演出音声復帰」を設定し、この「連続演出音声復帰」を実行演出情報格納領域から読み出した場合には、音源ＩＣ４１８に送信するステレオ用のサウンドデータとして「ボリュームＶｏ＝５０→１００」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル１用のサウンドデータとして「ボリュームＶｏ＝５０→１００」を実行演出情報格納領域に設定し、音源ＩＣ４１８に送信するモノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を実行演出情報格納領域に設定し、第２副制御部５００を介して演出画像表示装置１５７に送信する液晶用のデータＬＣＤ２として「停止」を設定する。
【０２３３】
これに対して、４ゲーム目の停止ボタン受付１時の演出実行処理では、音制御処理において、ステレオ用のサウンドデータとして「ボリュームＶｏ＝５０→１００」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル１用のサウンドデータとして「ボリュームＶｏ＝５０→１００」を音源ＩＣ４１８に出力し、モノラル２用のサウンドデータとして「サウンド種別＝停止、ボリュームＶｏ＝０」を音源ＩＣ４１８に出力する。これにより、ステレオ音声のＢＧＭ２０１とモノラル音声のＳＥ５２の音量レベルが５０から１００に上げられるとともに、モノラル音声のＳＥ１００の音量レベルが１００から０に下げられる。
【０２３４】
なお、この例では、停止ボタン受付１時に音声の音量レベルを調整する例を示したが、例えば、第２停止操作や第３停止操作のタイミングで音量レベルを調整するように構成してもよい。このように構成すれば、第１〜３停止操作における演出データを共通にすることができる上に、第３停止操作後の表示判定時の演出設定処理において演出データを設定しなくてもよい場合があり、データ容量の削減を図ることができる。
【０２３５】
以上説明したように、スロットマシン１００は、遊技に関連した抽選を行う抽選手段（例えば、役内部抽選処理）と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、複数の異なる図柄（例えば、図５に示す図柄）を可変させたのち停止させる図柄可変手段（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記図柄可変手段により停止された図柄の表示態様が予め定めた特定の表示態様（例えば、図６に示す図柄組合せ）となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３)）へ制御する制御手段（例えば、遊技状態制御処理）と、種別の異なる遊技情報（例えば、連続演出（複数回の連続した遊技に跨って実行される演出）、押し順演出（ストップボタン１３７〜１３９の押下操作の順番を示唆する演出）、カットイン、警報、エラー）を少なくとも所定の同じタイミングで（例えば、図２４に示す内部当選時から表示判定までの期間中）報知可能な複数の報知装置（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７）と、前記報知装置の報知制御を行う報知制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備える遊技台であって、前記複数の報知装置には、所定の第一の報知装置（例えば、演出画像表示装置１５７）と、該第一の報知装置とは種別が異なる第二の報知装置（例えば、スピーカ２７２、２７７）と、が含まれ、前記遊技情報には、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知される第一の遊技情報（例えば、押し順演出）と、少なくとも前記第一の報知装置および前記第二の報知装置によって報知され、前記第一の遊技情報とは異なる第二の遊技情報（例えば、連続演出）と、が含まれ、前記報知制御手段は、前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報のいずれも報知させる条件が成立した場合には（例えば、モードＡにおける連続演出中に押し順リプレイ１に内部当選した場合には）、前記第一の報知装置においては、前記第一の遊技情報よりも前記第二の遊技情報を相対的に優先させた第一の特別報知態様（連続演出の画像は表示領域全体に表示し、押し順演出の画像）は表示領域の一部（右上）に小さく表示）とし、前記第二の報知装置においては、前記第二の遊技情報よりも前記第一の遊技情報を相対的に優先させた第二の特別報知態様（連続演出の音声を音量レベル１００から５０に下げ、押し順演出の音声を音量レベル１００で出力）とする特別報知制御を行うことを特徴とする遊技台である。
【０２３６】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、第一の遊技情報と第二の遊技情報を同じタイミングで報知する際に、第一の報知装置によって第二の遊技情報を確実に報知しつつ、第二の報知装置によって第一の遊技情報を確実に報知することができる。このため、複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも演出効果を低下させることがなく、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することができる。
【０２３７】
また、前記第一の報知装置（例えば、演出画像表示装置１５７）における前記第一の遊技情報（例えば、押し順演出）の報知態様が、所定の第一の報知態様（例えば、押し順演出の画像を表示領域の一部（中央部）に表示）となり、かつ前記第二の報知装置（例えば、スピーカ２７２、２７７）における前記第一の遊技情報の報知態様が、所定の第二の報知態様（例えば、押し順演出の音声を音量レベル１００で出力）となる第一の報知データ（例えば、通常押し順演出１に対応するデータ）と、前記第一の報知装置における前記第一の遊技情報の報知態様が、前記第一の特別報知態様（押し順演出の縮小画像を表示領域の一部（右上）に表示）となり、かつ前記第二の報知装置における前記第一の遊技情報の報知態様が、前記第二の報知態様と同じ報知態様、または前記第二の特別報知態様（例えば、押し順演出の音声を音量レベル１００で出力、または押し順演出の音量レベルよりも音量レベルを上げて出力）となる特別報知データ（例えば、特別押し順演出１に対応するデータ）と、前記第一の報知装置における前記第二の遊技情報の報知態様が、所定の第三の報知態様（例えば、連続演出）となり、かつ前記第二の報知装置における前記第二の遊技情報の報知態様が、所定の第四の報知態様（例えば、連続演出の音声の音量レベルを５０で出力）となる第二の報知データ（例えば、連続演出Ａ−２に対応するデータ）と、を備え、前記特別報知データは、前記第二の報知装置における前記第二の遊技情報の報知態様が、前記第四の報知態様よりも前記第一の遊技情報を優先させた第三の特別報知態様とさせる（例えば、連続演出の音声の音量レベルを下げる）データであり、前記報知制御手段は、前記第一の遊技情報を報知させる条件が成立した場合には、前記第一の報知データにより前記第一の遊技情報を報知する報知制御を行い、前記第二の遊技情報を報知させる条件が成立した場合には、前記第二の報知データにより前記第二の遊技情報を報知する報知制御を行い、前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報のいずれも報知させる条件が成立した場合には、前記特別報知データおよび前記第二の報知データにより前記第一の遊技情報および前記第二の遊技情報を報知する前記特別報知制御を行ってもよい。
【０２３８】
このような構成とすれば、複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも演出効果を低下させることがなく、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することができる。また、特別報知データの内容を変更すれば第二の報知装置における第二の遊技情報の報知態様を容易に変化させることが可能となるため、様々な報知態様に応じたデータを用意する必要がなく、データ容量の増加を抑えることができる上に、第一の報知データ、第二の報知データ、および特別報知データの３種類の報知データに基づいた制御を行えば足り、制御負担が増大することがない
また、前記第一の遊技情報または前記第二の遊技情報は、複数回の遊技に亘って連続して行われる連続演出（例えば、連続演出Ａ−１、Ａ−２）であってもよい。
【０２３９】
このような構成とすれば、複数種類の演出を同じタイミングで実行する可能性が高い連続演出においても、演出効果を低下させることがなく、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することができる。
【０２４０】
また、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）を備え、前記第一の遊技情報または前記第二の遊技情報は、遊技者に有利となる前記操作手段の操作手順（例えば、押し順）を示唆する演出（例えば、特別押し順演出）であってもよい。
【０２４１】
このような構成とすれば、複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも、遊技者にとって有益な情報である操作手順を遊技者に確実に報知することができ、遊技者の興趣を必要以上に減退させることがない。
【０２４２】
また、前記報知制御手段は、前記特別報知制御を実行した後に、前記第二の報知装置においては、前記第一の特別報知態様とし、前記第一の報知装置においては、前記第二の特別報知態様とする制御を行ってもよい。
【０２４３】
このような構成とすれば、第一の遊技情報と第二の遊技情報を同じタイミングで報知する際に、第一の報知装置によって第二の遊技情報を確実に報知しつつ、第二の報知装置によって第一の遊技情報を確実に報知した後に、所定のタイミングで、第二の報知装置によって第二の遊技情報を確実に報知しつつ、第一の報知装置によって第一の遊技情報を確実に報知することができ、複数種類の演出を同じタイミングで実行した場合でも演出効果を最大限に生かすことができ、遊技者にとって有利な情報を確実に報知することもできる。
【０２４４】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではない。したがって、「第一の報知装置において第一の遊技情報よりも第二の遊技情報を相対的に優先させた報知態様とする」方法としては、上記実施形態のように、連続演出Ａ−２の画像の大きさを変化させず、かつ特別押し順演出１の画像を小さく表示する方法のほか、例えば、連続演出Ａ−２の画像の大きさを変化させず、かつ特別押し順演出１の画像の表示を消去する方法、連続演出Ａ−２の画像の大きさを変化させず、かつ特別押し順演出１の画像の大きさを変化させないで連続演出Ａ−２の画像よりも目立たない位置に移動する方法などが挙げられる。すなわち、第一の報知装置においては第一の遊技情報よりも第二の遊技情報を相対的に優先させて、第一の遊技情報よりも第二の遊技情報が遊技者に視認し易い（または、聴き易い）態様などに変化させればよい。
【０２４５】
また、「第二の報知装置において第二の遊技情報よりも第一の遊技情報を相対的に優先させた報知態様とする」方法としては、上記実施形態のように、連続演出の音声の音量を下げ、かつ特別押し順演出の音声の音量を上げる方法のほか、例えば、連続演出の音声を消音し、かつ特別押し順演出の音声の音量を変化させない方法、連続演出の音声の音量を上げ、かつ特別押し順演出の音声の音量を変化させない方法、連続演出の音声の音量を上げ、かつ特別押し順演出の音声の音量を下げる方法、などが挙げられる。すなわち、第二の報知装置においては第二の遊技情報よりも第一の遊技情報を相対的に優先させて、第二の遊技情報よりも第一の遊技情報が遊技者に視認し易い（または、聴き易い）態様などに変化させればよい。
【０２４６】
また、本発明に係る「第一の報知装置」は演出画像表示装置１５７に限定されず、例えば、遊技ランプ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤなどでもよい。また、本発明に係る「第二の報知装置」はスピーカ２７２、２７７に限定されず、例えば、演出に用いられる可動物（役物）などでもよい。
【０２４７】
また、上記実施形態では、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも、本発明は適用可能である。さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０２４８】
また、本発明に係る遊技台は、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。
【０２４９】
例えば、本発明をパチンコ機に適用した場合、第一の遊技情報としては、リーチ演出、大当り中演出（ラウンド昇格含む）、ＳＴ（回数切り確変）のカウントダウン演出などを挙げることができ、第二の遊技情報としては、球詰まり報知、払い出しエラー報知、ハンドル操作報知（右打ち示唆、左打ち戻し示唆）などを挙げることができる。そして、「第一の報知装置において第一の遊技情報よりも第二の遊技情報を相対的に優先させた報知態様とする」方法としては、大当り中演出の音声は変化させず、かつ球詰まり報知の音声を大きくする方法などが挙げられ、「第二の報知装置において第二の遊技情報よりも第一の遊技情報を相対的に優先させた報知態様とする」方法としては、大当り中演出の映像は変化させず、かつ球詰まり報知の表示を小さくする方法などが挙げられる。
【０２５０】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２５１】
本発明の遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２５２】
１００  スロットマシン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
４１８  音源ＩＣ
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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