(57)【要約】【課題】興趣性に富んだ歌唱を実現する。【解決手段】伴奏再生部５２は、選択曲の伴奏音を再生し、歌詞再生部５４は、選択曲の歌詞の画像Ｇ4を生成する。友好度設定部５６は、利用者の歌唱履歴に応じて利用者とキャラクタとの友好度Ｆを設定する。音声処理部６２は、利用者とキャラクタとの友好度Ｆに応じた歌唱音をキャラクタの音声として生成する。画像処理部６４は、利用者とキャラクタとの友好度Ｆに応じた動画像（例えばキャラクタが楽曲に合わせてダンスする画像）を生成する。【選択図】図１
2013231944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲の伴奏音を再生する伴奏再生部と、
利用者の歌唱履歴に応じて利用者とキャラクタとの友好度を設定する友好度設定部と、
前記友好度設定部が設定した利用者とキャラクタとの友好度に応じた当該キャラクタの音声または画像を当該利用者の歌唱時に生成する再生処理部と
を具備する歌唱支援装置。
【請求項２】
前記再生処理部は、利用者とキャラクタとの友好度に応じて歌唱音が変化するように前記歌唱音を当該キャラクタの音声として生成する音声処理部を含む
請求項１の歌唱支援装置。
【請求項３】
前記再生処理部は、利用者とキャラクタとの友好度に応じてキャラクタの動作が変化するように当該キャラクタの動画像を生成する画像処理部を含む
請求項１または請求項２の歌唱支援装置。
【請求項４】
前記画像処理部が生成したキャラクタの画像と撮像装置が撮像した利用者の画像とを合成する画像合成部を具備し、
前記画像処理部は、前記画像合成部による合成後のキャラクタの画像と利用者の画像との距離が前記友好度に応じて変化するように当該キャラクタの画像を生成する
請求項３の歌唱支援装置。
【請求項５】
前記友好度設定部は、利用者が歌唱した楽曲のジャンルに応じた評価値と、利用者の歌唱の巧拙の評価結果に応じた評価値と、利用者による歌唱回数に応じた評価値との少なくともひとつを含む複数の評価値に応じて前記友好度を算定する
請求項１から請求項４の何れかの歌唱支援装置。
【請求項６】
キャラクタを指定した利用者の歌唱の頻度に応じて、当該キャラクタの仮想的な疲労の度合を示す疲労度を設定する疲労度設定部を具備し、
前記再生処理部は、前記友好度設定部が設定した利用者とキャラクタとの友好度および当該キャラクタの疲労度に応じた当該キャラクタの音声または画像を生成する
請求項１から請求項５の何れかの歌唱支援装置。
【請求項７】
キャラクタを指定した利用者の歌唱の頻度に応じて当該キャラクタの疲労度を設定する疲労度設定部を具備し、
前記友好度設定部は、前記キャラクタの疲労度に応じて利用者と当該キャラクタとの友好度を制御する
請求項１から請求項５の何れかの歌唱支援装置。
【請求項８】
利用者が使用したアイテムに応じて前記友好度または前記疲労度を制御するアイテム特定部を具備する
請求項６または請求項７の歌唱支援装置。
【請求項９】
前記伴奏再生部は、複数の楽曲のうち利用者が選択した楽曲の伴奏音を再生し、前記友好度設定部が設定した友好度に応じて、利用者が選択可能な楽曲を変化させる
請求項１から請求項８の何れかの歌唱支援装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、利用者による楽曲の歌唱を支援する技術（例えばカラオケ装置）に関する。
【背景技術】
【０００２】
利用者に様々な楽しみを提供し得る歌唱支援装置が従来から提案されている。例えば特許文献１には、歌唱者を撮影した画像と仮想的なバックダンサーの動画像とを合成して表示装置に表示させるカラオケ装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１０９６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の技術では、歌唱者に関わらず同様のバックダンサーの動画像が表示されるから、表示内容が単調で面白味に欠けるという問題がある。以上の事情を考慮して、本発明は、興趣性に富んだ歌唱の実現を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下の説明では、本発明の各要素と後述の各実施形態の要素との対応を括弧書で付記するが、本発明の範囲を実施形態の例示に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明の歌唱支援装置は、楽曲の伴奏音を再生する伴奏再生部（例えば伴奏再生部５２）と、利用者の歌唱履歴に応じて利用者とキャラクタとの友好度を設定する友好度設定部（例えば友好度設定部５６）と、友好度設定部が設定した利用者とキャラクタとの友好度に応じた当該キャラクタの音声または画像を当該利用者の歌唱時に生成する再生処理部（例えば再生処理部６０）とを具備する。以上の構成では、利用者の歌唱履歴に応じてキャラクタとの友好度が設定されるとともにキャラクタの音声または画像が友好度に応じて制御される。したがって、特許文献１の技術と比較して興趣性に富んだ歌唱を実現する（例えば興趣性に富んだカラオケを利用者に提供する）ことが可能である。
【０００７】
本発明の好適な態様において、再生処理部は、利用者とキャラクタとの友好度に応じて歌唱音が変化するように歌唱音を当該キャラクタの音声として生成する音声処理部（例えば音声処理部６２）を含む。以上の態様では、キャラクタによる楽曲の歌唱音が生成されるから、キャラクタとともに歌唱（例えばデュエット）しているような感覚を利用者に付与することが可能である。また、利用者とキャラクタとの友好度に応じてキャラクタの音声が変化するから、楽曲を歌唱する誘因を利用者に付与できる（例えばカラオケの利用を促進できる）という利点がある。もっとも、音声処理部が生成する音声は楽曲の歌唱音に限定されない。例えば、利用者の歌唱に対するキャラクタの掛け声を音声処理部が生成することも可能である。
【０００８】
本発明の好適な態様において、再生処理部は、利用者とキャラクタとの友好度に応じてキャラクタの動作が変化するように当該キャラクタの動画像を生成する画像処理部（例えば画像処理部６４）を含む。以上の態様では、キャラクタの動画像（例えばキャラクタが楽曲に合わせてダンスする画像）が生成されるから、興趣性に富んだ歌唱を実現することが可能である。また、利用者とキャラクタとの友好度に応じてキャラクタの動作が変化するから、楽曲を歌唱する誘因を利用者に付与できる（例えばカラオケの利用を促進できる）という利点がある。
【０００９】
本発明の好適な態様に係る歌唱支援装置は、画像処理部が生成したキャラクタの画像（例えば画像Ｇ3）と撮像装置が撮像した利用者の画像（例えば画像Ｇ1）とを合成する画像合成部（例えば画像合成部７４）を具備し、画像処理部は、画像合成部による合成後のキャラクタの画像と利用者の画像との距離（例えば距離δ）が友好度に応じて変化するように当該キャラクタの画像を生成する。以上の態様では、利用者の画像とキャラクタの画像とが合成されるから、キャラクタとともに歌唱しているような感覚を利用者に付与することが可能である。また、キャラクタの画像と利用者の画像との距離が友好度に応じて変化するから、キャラクタと利用者との親密度が変化していくような感覚を利用者に付与できるという利点もある。
【００１０】
本発明の好適な態様において、友好度設定部は、利用者が歌唱した楽曲のジャンルに応じた評価値（例えば評価値ＥA）と、利用者の歌唱の巧拙の評価結果に応じた評価値（例えば評価値ＥB）と、利用者による歌唱回数に応じた評価値（例えば評価値ＥC）との少なくともひとつを含む複数の評価値に応じて友好度を算定する。以上の態様では、利用者の歌唱履歴に関する複数の評価値に応じて友好度が算定されるから、利用者の歌唱履歴に対する友好度の変化が多様化されるという利点がある。
【００１１】
本発明の好適な態様に係る歌唱支援装置は、キャラクタを指定した利用者の歌唱の頻度に応じて、当該キャラクタの仮想的な疲労の度合を示す疲労度を設定する疲労度設定部（例えば情報管理部９２）を具備する。疲労度は、キャラクタに関する処理やパラメータの制御に適用される。例えば、友好度設定部が設定した利用者とキャラクタとの友好度および当該キャラクタの疲労度に応じて再生処理部が当該キャラクタの音声または画像を生成することが可能である。また、友好度設定部がキャラクタの疲労度に応じて利用者とキャラクタとの友好度を制御する構成や、キャラクタの疲労度に応じて利用者が選択可能なキャラクタを変化させる構成も採用され得る。以上の各構成では、疲労度設定部が設定した疲労度に応じてキャラクタに関する制御が変更されるため、興趣性に富んだ歌唱を実現できるという効果は格別に顕著である。
【００１２】
本発明の好適な態様において、再生処理部は、複数のキャラクタのうち利用者が選択したキャラクタの音声または画像を生成し、友好度設定部は、利用者が選択したキャラクタと当該利用者との友好度を、利用者が当該キャラクタを選択した場合の歌唱履歴に応じて設定する。以上の態様では、利用者が選択したキャラクタ（選択キャラクタ）との友好度がそのキャラクタの選択時の歌唱履歴に応じて設定されるから、１種類のキャラクタのみが用意された構成と比較して、興趣性に富んだ歌唱を実現できるという効果は格別に顕著である。
【００１３】
複数のキャラクタから利用者が所望のキャラクタを選択する構成の好適例において、友好度設定部は、利用者の歌唱履歴と友好度との関係が複数のキャラクタのうち第１キャラクタと第２キャラクタとで相違するように各キャラクタの友好度を設定する。以上の態様では、利用者の歌唱履歴と友好度との関係（例えば歌唱履歴に対する友好度の変化の態様）が第１キャラクタと第２キャラクタとで相違するから、興趣性に富んだ歌唱を実現できるという効果は格別に顕著である。
【００１４】
本発明の好適な態様において、伴奏再生部は、複数の楽曲のうち利用者が選択した楽曲の伴奏音を再生し、友好度設定部が設定した友好度に応じて、利用者が選択可能な楽曲を変化させる。以上の構成では、利用者が選択可能な楽曲が友好度に応じて変化するから、興趣性に富んだ歌唱を実現できるという効果は格別に顕著である。
【００１５】
本発明の好適な態様に係る歌唱支援装置は、利用者が使用するアイテムを特定するアイテム特定部（例えば情報管理部９２）を具備する。アイテムは、キャラクタに関する処理またはパラメータの制御に適用される。例えば、利用者が使用したアイテムに応じてアイテム特定部が友好度または疲労度を制御する構成が採用される。また、利用者が選択可能なキャラクタをアイテム特定部がアイテムに応じて変化させる構成が採用される。具体的には、選択が禁止されたキャラクタの選択をアイテムの使用により許可することが可能である。以上の各構成では、アイテム特定部が特定したアイテムに応じてキャラクタに関する制御が変更されるため、興趣性に富んだ歌唱を実現できるという効果は格別に顕著である。
【００１６】
本発明の好適な態様において、友好度設定部は、利用者の歌唱履歴に応じて友好度を増加させる一方、所定の場合に友好度を減少させる。以上の構成では、友好度が所定の場合に減少するので、友好度の変化が増加のみである構成と比較して、友好度の変化（ひいてはキャラクタの音声や画像の変化）を多様化することが可能である。
【００１７】
本発明の歌唱支援装置は、利用者による歌唱の支援（例えばカラオケ）に専用されるＤＳＰ（Digital Signal Processor）などのハードウェア（電子回路）によって実現されるほか、ＣＰＵ（Central Processing Unit）などの汎用の演算処理装置とプログラムとの協働によっても実現される。本発明に係るプログラムは、楽曲の伴奏音を再生する伴奏再生処理と、利用者の歌唱履歴に応じて利用者とキャラクタとの友好度を設定する友好度設定処理と、友好度設定処理で設定した利用者とキャラクタとの友好度に応じた当該キャラクタの音声または画像を当該利用者の歌唱時に生成する再生処理とをコンピュータに実行させる。以上のプログラムによれば、本発明に係る歌唱支援装置と同様の作用および効果が実現される。なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るカラオケ装置のブロック図である。
【図２】表示装置の表示例である。
【図３】カラオケ装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】友好度テーブルの模式図である。
【図５】演算処理装置が実行する処理のフローチャートである。
【図６】第２実施形態に係るカラオケ装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図７】第２実施形態における友好度テーブルの模式図である。
【図８】第３実施形態に係るカラオケ装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図９】第４実施形態に係るカラオケ装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図１０】第４実施形態に係る友好度テーブルの模式図である。
【図１１】第４実施形態に係る表示装置の表示例である。
【図１２】変形例に係る表示装置の表示例である。
【図１３】歌唱支援装置（カラオケ装置）のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るカラオケ装置１００Aのブロック図である。図１に示すように、カラオケ装置１００Aは、演算処理装置１２と記憶装置１４と入力装置１６とを具備するコンピュータシステムで実現される。
【００２０】
演算処理装置１２は、記憶装置１４に記憶されたプログラムの実行で各種の制御処理および演算処理を実行する。記憶装置１４は、演算処理装置１２が実行するプログラムや演算処理装置１２が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置１４として任意に採用される。入力装置１６は、カラオケ装置１００Aに対する利用者からの指示を受付ける操作機器であり、例えば利用者が操作可能な複数の操作子を含んで構成される。例えばカラオケ装置１００Aの筐体に設置された操作パネルやカラオケ装置１００Aとは別体のリモコン装置が入力装置１６として採用される。
【００２１】
図１に示すように、収音装置２２と撮像装置２４と再生装置３０とがカラオケ装置１００Aに接続される。収音装置２２は、利用者の歌唱音を収音した音響信号ＸA1をカラオケ装置１００Aに供給する。なお、音響信号ＸA1をアナログからデジタルに変換するＡ/Ｄ変換器の図示は便宜的に省略した。撮像装置２４は、利用者が存在する空間を撮像した動画像の映像信号ＸB1をカラオケ装置１００Aに供給する。
【００２２】
第１実施形態のカラオケ装置１００Aは、音響信号ＹAと映像信号ＹBとを生成する信号処理装置である。再生装置３０は、カラオケ装置１００Aからの指示に応じた再生動作を実行する要素であり、放音装置３２と表示装置３４とを含んで構成される。放音装置３２（例えばスピーカやヘッドホン）は、カラオケ装置１００Aから供給される音響信号ＹAに応じた音響を再生する。なお、音響信号ＹAをデジタルからアナログに変換するＤ/Ａ変換器や音響信号ＹAを増幅する増幅器の図示は便宜的に省略した。表示装置３４（例えば液晶表示パネル）は、カラオケ装置１００Aから供給される映像信号ＹBに応じた画像を表示する。図２は、利用者による歌唱時に表示装置３４に表示される画像の模式図である。図２に示すように、撮像装置２４が撮像した利用者の画像Ｇ1および利用者の背景の画像Ｇ2と、仮想的なキャラクタ（仮想的な生物を表象する図像（figure））の画像Ｇ3と、利用者が歌唱する楽曲の歌詞の画像Ｇ4とが表示装置３４に表示される。
【００２３】
図３は、第１実施形態のカラオケ装置１００Aの機能的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、演算処理装置１２は、記憶装置１４に記憶されたプログラムを実行することで音響信号ＹAおよび映像信号ＹBを生成するための複数の要素（伴奏再生部５２，歌詞再生部５４，友好度設定部５６，再生処理部６０，音響合成部７２，画像合成部７４）として機能する。なお、演算処理装置１２の各機能を複数の集積回路に分担させた構成や、演算処理装置１２の一部の機能を専用の電子回路（ＤＳＰ）が実現する構成も採用され得る。図３に例示された記憶部Ｍ1と記憶部Ｍ2と記憶部Ｍ3との各々は、記憶装置１４に設定された記憶領域である。なお、記憶部Ｍ1と記憶部Ｍ2と記憶部Ｍ3とを別個の記録媒体で実現することも可能である。
【００２４】
記憶部Ｍ1は、楽曲データＤSを楽曲毎に記憶する。各楽曲の楽曲データＤSは、旋律データＤS1と伴奏データＤS2と歌詞データＤS3とを含んで構成される。旋律データＤS1は、楽曲の主旋律（歌唱パート）を指定する。伴奏データＤS2は、楽曲の伴奏を指定する。歌詞データＤS3は、楽曲の歌詞を指定する。旋律データＤS1と伴奏データＤS2と歌詞データＤS3との各々は、例えばＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）規格に準拠した形式で記述された時系列データである。
【００２５】
記憶部Ｍ2は、キャラクタの外観を指定するキャラクタデータＤCを複数種のキャラクタの各々について記憶する。記憶部Ｍ2に記憶された複数のキャラクタデータＤCのうち利用者が選択したキャラクタ（以下「選択キャラクタ」という）のキャラクタデータＤCに応じて表示装置３４に選択キャラクタの画像Ｇ3が表示される。また、記憶部Ｍ2は、キャラクタの動作を指定する複数の動作データＤMを記憶する。第１実施形態の動作データＤMは、キャラクタがダンスする動作を規定する時系列データ（例えばＶＭＤ形式やＰＭＤ形式のファイル）である。具体的には、動作データＤMは、ダンスの構成要素（例えば回転や前進等の基本動作）を楽曲の拍点毎に時系列に指定する。
【００２６】
巧拙が相違するダンスに対応する複数の動作データＤMが記憶部Ｍ2には記憶される。なお、第１実施形態では、複数種のキャラクタの動作が共通の動作データＤMで指定される場合を例示するが、複数の動作データＤMをキャラクタ毎に個別に用意した構成も好適である。また、複数の動作データＤMを楽曲毎に個別に用意することも可能である。
【００２７】
記憶部Ｍ3は、図４の友好度テーブルＴAを記憶する。友好度テーブルＴAは、利用者とキャラクタとの友好度Ｆを複数種のキャラクタの各々について利用者毎に指定する。具体的には、図４に示すように、各利用者に固有に付与された識別情報ＵID（ＵID_001，ＵID_002，……）と各キャラクタに固有に付与された識別情報ＣID（ＣID_01，ＣID_02，……）との組合せ毎に友好度Ｆ（Ｆ1，Ｆ2，Ｆ3，……）が指定される。友好度Ｆは、利用者とキャラクタとの仮想的な友好の度合（親密度）を示す指標値である。
【００２８】
図３の伴奏再生部５２は、楽曲の伴奏音を再生する。具体的には、伴奏再生部５２は、記憶装置１４に記憶された複数の楽曲データＤSのうち利用者が指定した楽曲（以下「選択曲」という）の楽曲データＤSの伴奏データＤS2を順次に処理することで伴奏音の音響信号ＸA2を生成する。歌詞再生部５４は、選択曲の楽曲データＤSの歌詞データＤS3を順次に処理することで映像信号ＸB2を生成する。映像信号ＸB2は、選択曲の歌詞の画像Ｇ4（歌詞の各文字の時系列がワイプされる画像）を示す。伴奏再生部５２による音響信号ＸA2の生成（伴奏音の再生）や歌詞再生部５４による映像信号ＸB2の生成（歌詞の再生）には公知の技術が任意に採用される。
【００２９】
友好度設定部５６は、各利用者の友好度Ｆを可変に設定する。具体的には、友好度設定部５６は、利用者が過去に楽曲を歌唱した履歴（以下「歌唱履歴」という）に応じてその利用者の友好度Ｆを可変に設定する。第１実施形態の友好度設定部５６は、利用者が所望のキャラクタを選択したうえで楽曲を歌唱したときの歌唱履歴に応じて、記憶部Ｍ3内の友好度テーブルＴAのうちその利用者とそのキャラクタとの組合せ（識別情報ＵIDと識別情報ＣIDとの組合せ）に対応する友好度Ｆを設定する。
【００３０】
図３の再生処理部６０は、選択キャラクタの音声と選択キャラクタの画像とを生成する。第１実施形態の再生処理部６０は、音声処理部６２と画像処理部６４とを含んで構成される。音声処理部６２は、選択キャラクタが選択曲を歌唱した音声（歌唱音）を示す音響信号ＸA3を利用者の歌唱に並行して生成する。具体的には、音声処理部６２は、選択曲の楽曲データＤSの旋律データＤS1と歌詞データＤS3とを利用した音声合成処理を実行することで音響信号ＸA3を合成する。音声処理部６２による音声合成処理には公知の音声合成技術が任意に採用され得るが、例えば、歌詞データＤS3が順次に指定する歌詞に対応した音声素片を旋律データＤS1が順次に指定する音高に調整して時間軸上で相互に連結する素片接続型の音声合成処理が好適である。歌詞に対応する音声素片（例えばダイフォンやトライフォン）は、例えばキャラクタ毎に事前に用意されて記憶装置１４に格納される。なお、利用者が歌唱するパート以外のパート（例えばデュエット曲の他方のパートやコーラス曲のコーラスパート）の歌唱音の音響信号ＸA3を音声処理部６２が生成することも可能である。また、選択キャラクタの歌唱音の音響信号ＸA3を生成するための専用のデータを、旋律再生や歌詞表示等に使用されるカラオケ用のデータとは別個に用意して音声処理部６２が使用する構成も採用され得る。
【００３１】
音声処理部６２が生成する音響信号ＸA3は、選択曲が共通する場合（旋律データＤS1や歌詞データＤS3が共通する場合）でも利用者と選択キャラクタとの友好度Ｆに応じて変化する。第１実施形態では、音響信号ＸA3が示す歌唱の巧拙が友好度Ｆに応じて制御される。すなわち、利用者と選択キャラクタとの間の友好度Ｆが高いほど、選択曲を上手に歌唱した歌唱音の音響信号ＸA3が生成され、利用者と選択キャラクタとの間の友好度Ｆが低いほど、選択曲を下手に歌唱した歌唱音の音響信号ＸA3が生成される。
【００３２】
具体的には、音声処理部６２は、音声合成処理のパラメータを友好度Ｆに応じて制御することで音響信号ＸA3を生成する。例えば、音声処理部６２は、選択曲の旋律データＤS1が指定する模範的な歌唱のパラメータ（例えば音高や音量や発音点）に対して友好度Ｆに応じた誤差Δを付加して音声合成処理を実行する。友好度Ｆが高いほど誤差Δは小さい数値に設定される。したがって、友好度Ｆが高いほど、旋律データＤS1で指定される模範的な歌唱に近い歌唱音（すなわち上手な歌唱）の音響信号ＸA3が生成され、友好度Ｆが低いほど、旋律データＤS1で指定される模範的な歌唱から乖離した歌唱音（すなわち下手な歌唱）の音響信号ＸA3が生成される。なお、例えば選択キャラクタの歌唱音に付加される歌唱効果に関するパラメータ（例えばビブラートの深さや周期）を友好度Ｆに応じて制御することも可能である。
【００３３】
図３の画像処理部６４は、選択キャラクタの動画像を示す映像信号ＸB3を利用者の歌唱に並行して生成する。具体的には、画像処理部６４は、記憶部Ｍ2に記憶された動作データＤMと選択キャラクタのキャラクタデータＤCとを適用した画像処理（例えばモデリングやレンダリング等を含む立体画像処理）で映像信号ＸB3を生成する。したがって、キャラクタデータＤCで指定される外観の選択キャラクタが、動作データＤMで指定される動作（楽曲に同期したダンス）を実行する動画像の映像信号ＸB3が生成される。
【００３４】
映像信号ＸB3が示す選択キャラクタの動作は、選択キャラクタや選択曲が共通する場合でも利用者と選択キャラクタとの友好度Ｆに応じて変化する。第１実施形態では、映像信号ＸB3が示す動作（ダンス）の巧拙が友好度Ｆに応じて制御される。具体的には、画像処理部６４は、記憶部Ｍ2に記憶された複数の動作データＤMのうち友好度Ｆに応じた動作データＤMを選択して映像信号ＸB3の生成に適用する。例えば、画像処理部６４は、友好度Ｆが高いほど上手なダンスの動作データＤMを選択し、友好度Ｆが低いほど下手なダンスの動作データＤMを選択する。したがって、利用者と選択キャラクタとの間の友好度Ｆが高いほど、選択キャラクタが上手に（例えば滑らかな動作で）ダンスする動画像の映像信号ＸB3が生成され、利用者と選択キャラクタとの間の友好度Ｆが低いほど、選択キャラクタが下手に（例えばぎこちない動作で）ダンスする動画像の映像信号ＸB3が生成される。
【００３５】
図３の音響合成部７２は、収音装置２２から供給される利用者の歌唱音の音響信号ＸA1と、伴奏再生部５２が生成した伴奏音の音響信号ＸA2と、音声処理部６２が生成した選択キャラクタの歌唱音の音響信号ＸA3とを合成することで音響信号ＹAを生成する。音響合成部７２が生成した音響信号ＹAが放音装置３２に供給されることで、利用者の歌唱音と選択曲の伴奏音と選択キャラクタの歌唱音とが再生される。また、画像合成部７４は、撮像装置２４から供給される映像信号ＸB1と、歌詞再生部５４が生成した歌詞の映像信号ＸB2と、画像処理部６４が生成した選択キャラクタの画像の映像信号ＸB3とを合成することで映像信号ＹBを生成する。画像合成部７４が生成した映像信号ＹBが表示装置３４に供給されることで、利用者の画像Ｇ1と背景の画像Ｇ2と選択キャラクタの画像Ｇ3と歌詞の画像Ｇ4とを含む図２の画像が表示される。したがって、利用者は、所望の選択キャラクタとデュエットしているような感覚で選択曲を歌唱することが可能である。
【００３６】
図５は、演算処理装置１２が実行する処理のフローチャートである。入力装置１６の操作で利用者がキャラクタとのデュエットをカラオケ装置１００Aに指示するたびに図５の処理が実行される。利用者は、入力装置１６を適宜に操作することで自身の識別情報ＵIDと所望の選択曲と所望の選択キャラクタとをカラオケ装置１００Aに対して指示する。以上の指示を利用者から受付けると（Ｓ10）、演算処理装置１２は、友好度設定部５６として機能し、ステップＳ10で受付けた利用者の識別情報ＵIDと選択キャラクタの識別情報ＣIDとの組合せに対応する友好度Ｆを記憶部Ｍ3内の友好度テーブルＴAから検索する（Ｓ11）。
【００３７】
楽曲の演奏開始が指示されると、演算処理装置１２は、利用者による選択曲の歌唱に並行して図３の各要素として機能すること（カラオケ処理）で音響信号ＹAおよび映像信号ＹBを生成する（Ｓ12）。すなわち、伴奏再生部５２は、選択曲の旋律データＤS1の処理で伴奏音の音響信号ＸA2を生成し、歌詞再生部５４は、選択曲の歌詞データＤS3の処理で歌詞の映像信号ＸB2を生成する。音声処理部６２は、ステップＳ11で特定した友好度Ｆに応じたパラメータを適用した音声合成処理を選択曲の旋律データＤS1と歌詞データＤS3とに対して実行することで、選択キャラクタの歌唱音の音響信号ＸA3を生成する。画像処理部６４は、ステップＳ11で特定した友好度Ｆに応じた動作データＤMとステップＳ10で指示された選択キャラクタのキャラクタデータＤCとを適用した画像処理を実行することで、選択キャラクタがダンスする動画像の映像信号ＸB3を生成する。また、音響合成部７２は、音響信号ＸA1と音響信号ＸA2と音響信号ＸA3とを合成した音響信号ＹAを放音装置３２に供給し、画像合成部７４は、映像信号ＸB1と映像信号ＸB2と映像信号ＸB3とを合成した映像信号ＹBを表示装置３４に供給する。
【００３８】
選択曲の全区間についてステップＳ12のカラオケ処理が終了すると、演算処理装置１２は、図３の友好度設定部５６として機能することで、記憶部Ｍ3に記憶された友好度テーブルＴAのうちステップＳ11で指示された識別情報ＵIDと選択キャラクタの識別情報ＣIDとの組合せに対応する友好度Ｆを更新する（Ｓ13）。具体的には、友好度設定部５６は、利用者と選択キャラクタとに対応する友好度Ｆに変化量ｆを加算する。変化量ｆは所定の正数である。したがって、利用者が選択キャラクタを指定して楽曲を歌唱した回数が増加するほどその利用者とそのキャラクタとの間の友好度Ｆは増加する。すなわち、利用者の歌唱履歴（歌唱回数）に応じて友好度Ｆが可変に設定される。
【００３９】
以上に説明した第１実施形態によれば、利用者の歌唱履歴に応じてキャラクタとの友好度Ｆが設定され、選択キャラクタの歌唱や動作（ダンス）の巧拙が友好度Ｆに応じて変化する。したがって、単調なバックダンサーの動画像が表示されるだけの特許文献１の技術と比較して興趣性に富んだカラオケを利用者に提供することが可能である。また、第１実施形態では、友好度Ｆの増加とともに選択キャラクタの歌唱や動作が上達するから、歌唱の反復により利用者がキャラクタを育成して親密度が増加していくような感覚となり、結果的に、楽曲を歌唱する誘因を利用者に付与できるという利点もある。
【００４０】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００４１】
図６は、第２実施形態のカラオケ装置１００Bのブロック図である。図６に示すように、第２実施形態のカラオケ装置１００Bの演算処理装置１２は、第１実施形態のカラオケ装置１００Aの演算処理装置１２と同様の要素に加えて歌唱評価部８２として機能する。歌唱評価部８２は、利用者の歌唱の巧拙を評価する。具体的には、歌唱評価部８２は、選択曲の楽曲データＤSの旋律データＤS1が指定する歌唱パートの旋律と収音装置２２が生成した音響信号ＸA1が示す歌唱音とを照合し、音高や音量やリズム等の音楽的な評価項目に関する両者間の相違の度合に応じた点数ＳCを算定する。なお、歌唱評価部８２による歌唱の評価には公知の技術が任意に採用される。歌唱評価部８２が算定した点数ＳCは画像合成部７４を介して表示装置３４に表示される。
【００４２】
また、第２実施形態の記憶装置１４は、楽曲のジャンルを指定するジャンルデータＤJをキャラクタ毎に記憶する記憶部Ｍ4として利用される。具体的には、キャラクタの外観上の印象に合致した楽曲のジャンルをジャンルデータＤJは指定する。例えば和服を着用した外観のキャラクタのジャンルデータＤJは演歌を指定し、子供の外観のキャラクタのジャンルデータＤJは童謡を指定するという具合である。
【００４３】
第２実施形態の記憶部Ｍ3は、第１実施形態の友好度テーブルＴA（図４）に代えて図７の友好度テーブルＴBを記憶する。図７に示すように、友好度テーブルＴBは、利用者の識別情報ＵIDとキャラクタの識別情報ＣIDとの組合せ毎に複数の評価値Ｅ（ＥA〜ＥC）を指定する。各評価値Ｅは、利用者の歌唱履歴を反映した数値である。
【００４４】
評価値ＥA（ＥA1，ＥA2，……）は、利用者が過去に選択および歌唱した楽曲のジャンルに応じて設定される。具体的には、利用者が過去に歌唱した楽曲のジャンルと選択キャラクタのジャンルデータＤJが指定するジャンルとの合致（または類似）の度合が高いほど評価値ＥAは大きい数値に設定される。評価値ＥB（ＥB1，ＥB2，……）は、歌唱評価部８２が利用者の歌唱の巧拙を評価した結果（点数ＳC）に応じて設定される。具体的には、利用者の過去の歌唱の点数ＳCが高いほど評価値ＥBは大きい数値に設定される。また、評価値ＥCは、利用者がそのキャラクタを指定して過去に歌唱した回数（キャラクタとのデュエットの回数）に応じて設定される。具体的には、そのキャラクタを指定した歌唱の回数が多いほど評価値ＥCは大きい数値に設定される。
【００４５】
第２実施形態の演算処理装置１２は、第１実施形態と同様の処理（図５）を実行する。ただし、ステップＳ11において、友好度設定部５６は、図７の友好度テーブルＴBのうち利用者の識別情報ＵIDと選択キャラクタの識別情報ＣIDとの組合せに対応する複数の評価値Ｅ（ＥA〜ＥC）に応じて友好度Ｆを設定する。具体的には、友好度設定部５６は、以下の数式(1)で表現されるように、複数の評価値Ｅの加重加算を友好度Ｆとして算定する。
Ｆ＝αA・ＥA＋αB・ＥB＋αC・ＥC  ……(1)
数式(1)の各加重値α（αA〜αC）は、所定の正数に設定される。なお、入力装置１６に対する利用者からの指示に応じて各加重値αを可変に設定することも可能である。
【００４６】
以上の説明から理解されるように、利用者が過去に歌唱した楽曲のジャンルと選択キャラクタに対応するジャンルとが合致し（評価値ＥAが大きく）、利用者の過去の歌唱の評価が高く（評価値ＥBが大きく）、あるいは、利用者がそのキャラクタを指定して過去に歌唱した回数が多い（評価値ＥCが大きい）ほど、友好度Ｆは大きい数値に設定される。なお、友好度Ｆの算定方法は以上の例示に限定されない。例えば、複数の評価値Ｅの加算値を友好度Ｆとして算定する構成や、複数の評価値Ｅを適用した所定の関数の演算で友好度Ｆを算定する構成も採用され得る。
【００４７】
図５のステップＳ12のカラオケ処理は、第１実施形態で例示した処理に加えて歌唱評価部８２による点数ＳCの算定を包含する。また、ステップＳ13において、友好度設定部５６は、友好度テーブルＴBに登録された各評価値Ｅ（ＥA〜ＥC）を、今回の歌唱を反映した数値に更新する。
【００４８】
以上に説明した第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第２実施形態では、複数の評価値Ｅに応じて利用者と各キャラクタとの友好度Ｆが設定されるから、第１実施形態と比較して各キャラクタの友好度Ｆの変化が多様化されるという利点がある。第２実施形態の説明から理解されるように、友好度Ｆ自体を記憶装置１４に記憶する構成は本発明において必須ではない。
【００４９】
＜第３実施形態＞
図８は、第３実施形態におけるカラオケ装置１００Cのブロック図である。図８に示すように、第３実施形態のカラオケ装置１００Cの演算処理装置１２は、第１実施形態のカラオケ装置１００Cの演算処理装置１２と同様の要素に加えて被写体検出部８４として機能する。被写体検出部８４は、撮像装置２４が生成した映像信号ＸB1から利用者の画像Ｇ1を検出する。被写体検出部８４による画像Ｇ1の検出には、例えば公知の動体検出技術や顔検出技術が任意に採用される。
【００５０】
第３実施形態の画像処理部６４は、画像合成部７４が生成する映像信号ＹBが示す利用者の画像Ｇ1と選択キャラクタの画像Ｇ3との距離δ（図２参照）が友好度Ｆに応じて変化するように選択キャラクタの位置を選定して映像信号ＸB3を生成する。具体的には、画像処理部６４は、利用者と選択キャラクタとの友好度Ｆが高いほど利用者の画像Ｇ1と選択キャラクタの画像Ｇ3との距離δが減少するように映像信号ＸB3を生成する。
【００５１】
第３実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第３実施形態では、利用者の画像Ｇ1と選択キャラクタの画像Ｇ3との表示上の距離δが友好度Ｆに応じて制御されるから、興趣性に富んだカラオケを提供できるという効果は格別に顕著となる。具体的には、所望のキャラクタの選択を利用者が反復することで友好度Ｆが増加するほど両者間の距離δが減少するから、利用者とキャラクタとの親密度がそのキャラクタとの歌唱の反復とともに増加していくような感覚を利用者に付与することが可能である。なお、以上の説明では第１実施形態を基礎として第３実施形態を説明したが、第３実施形態の構成を第２実施形態に適用することも可能である。
【００５２】
＜第４実施形態＞
図９に示すように、第４実施形態のカラオケ装置１００Dの演算処理装置１２は、第１実施形態のカラオケ装置１００Aの演算処理装置１２と同様の要素に加えて情報管理部９２として機能する。情報管理部９２は、キャラクタの仮想的な疲労の度合を示す指標である疲労度Ｊを可変に設定する要素（疲労度設定部）である。また、第４実施形態の記憶部Ｍ3は、第１実施形態の友好度テーブルＴA（図４）に代えて図１０の友好度テーブルＴCを記憶する。図１０に示すように、友好度テーブルＴCは、利用者の識別情報ＵIDとキャラクタの識別情報ＣIDとの組合せ毎に、利用者とキャラクタとの友好度Ｆとそのキャラクタの疲労度Ｊとを指定する。
【００５３】
本実施形態の音声処理部６２は、音声合成処理のパラメータを、利用者と選択キャラクタとの友好度Ｆと選択キャラクタの疲労度Ｊとの双方に応じて制御する。すなわち、本実施形態の音声処理部６２が生成する音響信号ＸA3は、選択曲が共通する場合（旋律データＤS1や歌詞データＤS3が共通する場合）でも、友好度Ｆおよび疲労度Ｊの少なくとも一方に応じて変化する。具体的には、例えば友好度Ｆが所定値に設定された場合でも、選択キャラクタの疲労度Ｊが低いほど、旋律データＤS1で指定される模範的な歌唱に近い歌唱音（すなわち選択曲を上手に歌唱した歌唱音）の音響信号ＸA3が生成され、選択キャラクタとの疲労度Ｊが高いほど、旋律データＤS1で指定される模範的な歌唱から乖離した歌唱音（すなわち選択曲を下手に歌唱した歌唱音）の音響信号ＸA3が生成される。友好度Ｆに応じた音声の制御は第１実施形態と同様である。すなわち、第４実施形態では、音響信号ＸA3が示す歌唱の巧拙が友好度Ｆおよび疲労度Ｊに応じて制御される。
【００５４】
また、本実施形態の画像処理部６４は、選択キャラクタの動作を、利用者と選択キャラクタとの友好度Ｆと選択キャラクタの疲労度Ｊとの双方に応じて制御する。具体的には、例えば友好度Ｆが所定値に設定された場合でも、選択キャラクタの疲労度Ｊが低いほど選択キャラクタが上手にダンスする動作データＤMが選択され、選択キャラクタの疲労度Ｊが高いほど選択キャラクタが下手にダンスする動作データＤMが選択される。友好度Ｆに応じた画像の制御は第１実施形態と同様である。すなわち、第４実施形態では、選択キャラクタの動作が友好度Ｆおよび疲労度Ｊに応じて制御される。図１１は、本実施形態における、利用者による歌唱時に表示装置３４に表示される画像の模式図である。図１１の部分（ａ）に示す選択キャラクタの疲労度Ｊは、図１１の部分（ｂ）に示す選択キャラクタの疲労度Ｊよりも低い。図１１から理解される通り、本実施形態においては、画像Ｇ3で表現される選択キャラクタの表情や姿勢が疲労度Ｊに応じて変化する。具体的には、疲労度Ｊが高いほど疲労した表情の選択キャラクタが表示される。したがって、選択キャラクタの疲労度Ｊを利用者が直観的かつ視覚的に把握することができる。なお、疲労度Ｊを直接的に表示する文字（例えば疲労度Ｊの数値）を表示させることも可能である。
【００５５】
本実施形態の情報管理部９２は、図５のステップＳ11において、利用者の識別情報ＵIDおよびキャラクタの識別情報ＣIDとの組合せに対応する友好度Ｆおよび疲労度Ｊを友好度テーブルＴCから検索する。図５のステップＳ12のカラオケ処理では、前述の例示の通り、音声処理部６２による音響信号ＸA3の生成と画像処理部６４による映像信号ＸB3の生成とが、ステップＳ11で特定された友好度Ｆおよび疲労度Ｊに応じて実行される。情報管理部９２は、図５のステップＳ13において、友好度テーブルＴCに登録された選択キャラクタの友好度Ｆおよび疲労度Ｊを更新する。具体的には、情報管理部９２は、選択キャラクタの疲労度Ｊに所定値を加算する。すなわち、各キャラクタの疲労度Ｊは、当該キャラクタを選択キャラクタとして指定した歌唱（カラオケ処理）毎に増加する。以上の説明から理解される通り、各キャラクタの疲労度Ｊは、利用者が楽曲の歌唱時に当該キャラクタを選択キャラクタとして選択した頻度（単位時間毎の選択回数）の指標とも換言され得る。
【００５６】
また、情報管理部９２は、友好度テーブルＴCに登録されたキャラクタの疲労度Ｊを経時的に減少させる。具体的には、情報管理部９２は、所定の時間毎（例えば１時間毎）に各キャラクタの疲労度Ｊから所定値を減算する。すなわち、各キャラクタの疲労度Ｊは、当該キャラクタを選択キャラクタとして指定した歌唱が終了してからの経過時間に応じて減少する。以上の説明から理解される通り、各キャラクタの疲労度Ｊは、楽曲の歌唱毎に増加するとともに所定の時間毎に経時的に減少する。したがって、各キャラクタの疲労度Ｊは、利用者が高い頻度でキャラクタにデュエットを実行させた場合（疲労度Ｊの増加の速度が減少の速度を上回る場合）に増加し、デュエットの間隔が充分に確保されている場合（疲労度Ｊの増加の速度が減少の速度を下回る場合）に減少する。
【００５７】
第４実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。また、第４実施形態では、友好度Ｆおよび疲労度Ｊに応じてキャラクタの音声または画像が生成されることでキャラクタのリアリティが向上するから、興趣性に富んだカラオケを利用者に提供できるという効果は格別に顕著である。また、第４実施形態では、利用者が過度に高い頻度で同一のキャラクタにデュエットを実行させた場合には疲労度Ｊが増加して選択キャラクタの歌唱や動作が下手になるから、利用者がキャラクタとのデュエットを短時間で集中的に実行することが抑止される。したがって、利用者が短時間でキャラクタとのデュエットに飽きる可能性を低減することが可能である。なお、以上の説明では第１実施形態を基礎として第４実施形態を説明したが、第４実施形態の構成を第２実施形態や第３実施形態に適用することも可能である。
【００５８】
＜第５実施形態＞
第５実施形態では、利用者が獲得したアイテムをカラオケに適用することが可能である。第５実施形態のカラオケ装置１００は、第４実施形態と同様に、情報管理部９２を含んで構成される。第５実施形態の情報管理部９２は、利用者が使用するアイテムを特定する。例えば、利用者は、現実の店舗で購入した特定の商品に付加された識別コード（例えばバーコードやＱＲコード（登録商標））を読取装置等の入力装置１６からカラオケ装置に入力することで、当該商品に対応するアイテムの使用を指示することが可能である。情報管理部９２は、入力装置１６から入力された識別コードを取得することで使用対象のアイテムを特定する。また、利用者は、入力装置１６を適宜に操作することで仮想的なアイテムを獲得および使用することが可能である。例えば、仮想通貨を利用した決算処理の成立を条件に特定のアイテムを利用者に付与する構成や、カラオケ装置が提供するゲーム等のイベントの達成（例えば所定値を上回る点数ＳCを目指すイベント）を条件に特定のアイテムを利用者に付与する構成が採用され得る。情報管理部９２は、利用者が使用対象として指示した仮想的なアイテムを入力装置１６に対する操作に応じて特定する。以上の通り、利用者は、自身が獲得した各種のアイテムの使用を情報管理部９２に指示することが可能である。
【００５９】
情報管理部９２は、利用者が使用を指示したアイテムに応じて友好度テーブルＴCの友好度Ｆまたは疲労度Ｊを制御する。例えば、情報管理部９２は、利用者が使用したアイテムの種類に応じて友好度Ｆおよび疲労度Ｊの一方を制御する。具体的には、利用者が「のど飴」のアイテムを使用した場合には選択キャラクタの疲労度Ｊを減少させ、利用者が「マイク」のアイテムを使用した場合には選択キャラクタの友好度Ｆを増加させる。友好度Ｆや疲労度Ｊの変化量は所定値に固定され得るが、例えば利用者が使用するアイテムの種類に応じて友好度Ｆや疲労度Ｊの変化量を可変に制御することも可能である。
【００６０】
第５実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。第５実施形態では、利用者が使用したアイテムに応じて友好度Ｆまたは疲労度Ｊが制御されるから、カラオケの興趣性が向上するという効果は格別に顕著である。例えば、キャラクタとのデュエットのみで友好度Ｆを増加させる場合と比較して、アイテムを利用することで短期間に友好度Ｆを増加させることができる。また、利用者が購入した商品の識別コードを読込むことで当該商品に対応するアイテムをカラオケに適用できるから、商品の販売が促進されるという利点もある。
【００６１】
＜変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【００６２】
（１）利用者の歌唱履歴とキャラクタに対する友好度Ｆとの関係（歌唱履歴に応じた友好度Ｆの変化）をキャラクタ毎に相違させることも可能である。例えば、第１実施形態のステップＳ13で友好度Ｆに加算される変化量ｆ（友好度Ｆの増加量）をキャラクタ毎に個別に設定した構成が採用される。また、第２実施形態のステップＳ12にて友好度Ｆの算定に適用される各加重値α（αA〜αC）をキャラクタ毎に個別に設定することも可能である。以上に例示した各構成によれば、歌唱履歴に応じた友好度Ｆの増加し易さがキャラクタ毎に個別に制御される。なお、歌唱履歴と友好度Ｆとの関係を全部のキャラクタで相違させる必要はない。すなわち、複数種のキャラクタのうち特定の２種類のキャラクタ（第１キャラクタ，第２キャラクタ）に着目した場合に、利用者の歌唱履歴と友好度Ｆとの関係が第１キャラクタと第２キャラクタとで相違する構成が好適である。
【００６３】
（２）利用者の歌唱履歴とキャラクタに対する友好度Ｆとの関係を利用者の属性情報（例えば年代や性別）に応じて変化させることも可能である。具体的には、複数種のキャラクタの各々について属性情報を事前に登録するとともに利用者の属性情報を歌唱開始前に入力させ、利用者の属性情報と選択キャラクタの属性情報との関係（例えば相違度）に応じて歌唱履歴と友好度Ｆとの関係を制御する。例えば、利用者の年代と選択キャラクタの年代とが近いほど歌唱履歴に応じて友好度Ｆを増加し易く制御する（例えば第１実施形態の変化量ｆや第２実施形態の各加重値αを増加させる）構成や、利用者の性別と選択キャラクタの性別とが相違する場合に友好度Ｆを増加し易く制御する構成が好適である。
【００６４】
（３）前述の各形態では、音声合成処理に適用されるパラメータを友好度Ｆに応じて制御したが、友好度Ｆに応じた音響信号ＸA3を生成する方法は以上の例示に限定されない。例えば、巧拙が相違する歌唱を指定する複数の旋律データＤS1を事前に記憶装置１４に楽曲毎に保持し、複数の旋律データＤS1のうち友好度Ｆに応じた旋律データＤS1を選択して音声合成処理に適用する構成でも、友好度Ｆに応じた音響信号ＸA3（例えば友好度Ｆが高いほど上手な歌唱の音響信号ＸA3）を生成することが可能である。
【００６５】
また、前述の各形態では、事前に用意された複数の動作データＤMから友好度Ｆに応じた動作データＤMを選択して映像信号ＸB3を生成したが、友好度Ｆに応じた動作の映像信号ＸB3を生成する方法は以上の例示に限定されない。例えば、動作データＤMで指定される動作のパラメータ（例えばキャラクタの各関節の移動量を規定するパラメータ）に対して誤差Δを付加した画像処理を実行することで画像処理部６４が映像信号ＸB3を生成することも可能である。例えば友好度Ｆが高いほど誤差Δは小さい数値に設定される。したがって、友好度Ｆが高いほど、動作データＤMで指定される模範的な動作（ダンス）に近い動作を示す映像信号ＸB3が生成される。
【００６６】
（４）前述の各形態では、複数種のキャラクタの何れかを利用者が選択する構成を例示したが、１種類のキャラクタのみが用意された構成も採用される。すなわち、利用者によるキャラクタの選択は省略され得る。また、前述の各形態では、１種類のキャラクタを利用者が選択する構成を例示したが、複数のキャラクタ（複数種のキャラクタまたは同一種の複数体のキャラクタ）を利用者が選択できる構成も好適である。利用者が選択した複数のキャラクタの各々について前述の各形態と同様の処理が並列に実行されることで音響信号ＸA3と映像信号ＸB3とが生成される。音響信号ＸA3は、複数のキャラクタの各々が歌唱する歌唱音（合唱音）を示し、映像信号ＸB3は、複数のキャラクタの各々が動作（ダンス）する動画像を示す。したがって、複数のキャラクタとともに歌唱しているかのような感覚を利用者に付与することが可能である。
【００６７】
（５）前述の各形態では、利用者の画像Ｇ1とキャラクタの画像Ｇ3とを合成したうえで表示装置３４に表示させたが、映像信号ＸB3が示すキャラクタの画像Ｇ3を単独で表示装置３４に表示させることも可能である。例えば、スクリーン等の投射面に画像を投影する投影型表示装置（プロジェクタ）を表示装置３４として利用し、利用者の等身大程度のサイズでキャラクタの画像Ｇ3を表示すれば、前述の各形態と同様に、キャラクタとともに歌唱しているような臨場感を利用者に付与することが可能である。以上の説明から理解されるように、利用者の画像Ｇ1とキャラクタの画像Ｇ3とを合成する構成（画像合成部７４）や利用者の画像Ｇ1を撮像する構成（撮像装置２４）は省略され得る。
【００６８】
（６）前述の各形態では、音響信号ＹAに応じた音響を放音装置３２に再生させるとともに映像信号ＹBに応じた画像を表示装置３４に表示させたが、音響合成部７２が生成した音響信号ＹAや画像合成部７４が生成した映像信号ＹBを映像ファイルとして記憶装置１４に保持し、通信網（例えばインターネット）を介してサーバ装置にアップロードして複数の利用者で共有することも可能である。
【００６９】
（７）第２実施形態において友好度Ｆの設定に適用される評価値Ｅの種類は前述の例示（ＥA〜ＥC）に限定されない。第２実施形態は、複数種の評価値Ｅに応じて友好度Ｆを設定する形態として包括され、前述の評価値Ｅ（ＥA〜ＥC）の少なくともひとつを含む複数種の評価値Ｅに応じて友好度Ｆを設定する構成が特に好適である。複数種の要素に応じて１個の評価値Ｅを設定する構成も採用され得る。例えば、利用者の過去の歌唱の評価（点数ＳC）と利用者がキャラクタを指定して過去に歌唱した回数とに応じて１個の評価値Ｅを算定することが可能である。以上の構成によれば、友好度Ｆに反映される要素の種類より評価値Ｅの種類が少なくなるため、友好度テーブルＴに記憶される評価値Ｅのデータ量を削減しつつ多様な要素に応じて友好度Ｆを決定することができる。
【００７０】
（８）前述の各形態では、選択キャラクタの音声や画像を友好度Ｆに応じて制御したが、友好度Ｆに応じた制御対象は選択キャラクタの音声や画像に限定されない。すなわち、利用者による歌唱（カラオケ）に関連する各種の要素を友好度Ｆに応じて制御することが可能である。
【００７１】
具体的には、利用者が選択可能な楽曲を演算処理装置１２（伴奏再生部５２）が友好度Ｆに応じて制御する構成が採用され得る。例えば、伴奏再生部５２は、友好度Ｆが高いほど利用者が選択可能な楽曲の総数（選曲の自由度）を増加させる。具体的には、選択キャラクタに対応した楽曲（いわばキャラクタ毎に選定された課題曲）を利用者が歌唱するたびに友好度Ｆが増加し、その選択キャラクタとデュエット可能な楽曲を選択する権利が、選択キャラクタとの友好度Ｆを増加させたことに対する特典（ボーナス楽曲）として利用者に付与される。以上の構成によれば、興趣性（ゲーム性）に富んだカラオケを利用者に提供できるという効果は格別に顕著である。
【００７２】
なお、利用者が選択可能な楽曲を友好度Ｆに応じて制御する以上の構成は、選択キャラクタの音声や画像を友好度Ｆに応じて制御する前述の各形態の構成に追加され得るが、選択キャラクタの音声や画像を制御する構成とは独立に（すなわち選択キャラクタの音声や画像を制御する構成を前提とせずに）実施することも可能である。
【００７３】
（９）第４実施形態では、疲労度Ｊに応じて選択キャラクタの音声や画像を制御したが、第４実施形態の情報管理部９２が疲労度Ｊを適用する処理の内容は適宜に変更される。具体的には以下の処理が例示される。
【００７４】
［９A］情報管理部９２は、各キャラクタの疲労度Ｊに応じてそのキャラクタと各利用者との友好度Ｆを制御する。具体的には、図５のステップＳ13における友好度Ｆの更新において、情報管理部９２は、友好度Ｆの変化量ｆ（増加量）を選択キャラクタの疲労度Ｊに応じて可変に制御する。例えば、疲労度Ｊが高いほど友好度Ｆの増加量が減少する（すなわち友好度Ｆが増加し難くなる）。以上のように疲労度Ｊに応じて友好度Ｆを制御する構成によれば、キャラクタに高頻度でデュエットを実行させて友好度Ｆを短時間で大きく上昇させることが防止されるから、利用者が短時間でキャラクタとのデュエットに飽きる可能性を低減することが可能である。なお、第４実施形態のように疲労度Ｊに応じてキャラクタの音声や画像を制御する構成では、キャラクタの音声や画像の変化幅が疲労度Ｊの変動の範囲に制限される。他方、疲労度Ｊに応じて変化量ｆを制御する構成では、疲労度Ｊに応じた変化量ｆの変動が時間の経過とともに友好度Ｆに累積的に影響するから、キャラクタの音声や画像を長期にわたり広い範囲で変化させることができるという利点もある。
【００７５】
［９B］情報管理部９２は、疲労度Ｊが所定値を上回るキャラクタの選択を禁止する。疲労度Ｊが経時的に減少して所定値を下回ると、利用者による当該キャラクタの選択が許可される。以上の構成では、利用者が過度に高い頻度で同一のキャラクタにデュエットを実行させた場合には疲労度Ｊが増加して当該キャラクタを選択できなくなるため、利用者がキャラクタとのデュエットを短時間で集中的に実行することが抑止される。したがって、利用者が短時間でキャラクタとのデュエットに飽きる可能性を低減することが可能である。また、疲労度Ｊが所定値を上回るキャラクタの選択が禁止されるから、選択が禁止されたキャラクタとは別個のキャラクタを選択する機会が利用者に付与されるという利点もある。なお、以上の構成において、第５実施形態と同様に、アイテムの利用で疲労度Ｊを低下させる構成を採用すれば、疲労度Ｊの上昇で選択が禁止されたキャラクタを、アイテムの利用により疲労度Ｊを低下させることで再び選択できるようになる。
【００７６】
以上の例示から理解される通り、情報管理部９２は、キャラクタに関する処理やパラメータに反映される当該キャラクタの疲労度Ｊを設定する要素（疲労度設定部）として包括される。
【００７７】
（１０）第５実施形態では、利用者が使用するアイテムに応じて選択キャラクタの友好度Ｆまたは疲労度Ｊを制御したが、第５実施形態の情報管理部９２がアイテムを適用して実行する処理の内容は以上の例示に限定されない。例えば、前述の例示のように疲労度Ｊが所定値を上回るキャラクタの選択を禁止する構成では、利用者が特定の種類のアイテム（例えば選択キャラクタを喜ばせる印象の「花束」のアイテム）を使用した場合に情報管理部９２が当該キャラクタの選択を許可する（キャラクタの選択の条件を緩和する）ことが可能である。以上の説明から理解されるように、情報管理部９２は、利用者が使用するアイテムを特定し、キャラクタに関する処理やパラメータをアイテムに応じて制御する要素（アイテム特定部）として包括される。
【００７８】
（１１）第４実施形態では、情報管理部９２が疲労度Ｊを設定する構成を例示し、第５実施形態では、利用者が使用するアイテムに関連する処理を情報管理部９２が実行する構成を例示したが、情報管理部９２が実行する処理の内容は適宜に変更される。例えば以下の処理が例示され得る。なお、以下の説明では友好度Ｆの制御を例示するが、情報管理部９２が疲労度Ｊを同様の方法で制御することも可能である。
【００７９】
［１１A］情報管理部９２は、天気（天候）に応じて友好度Ｆや疲労度Ｊを制御する。具体的には、情報管理部９２は、天気を示す情報（天気情報）を取得し、取得した天気情報に応じて友好度Ｆに加算する変化量ｆを可変とする。例えば、情報管理部９２は、取得した天気情報が示す天気が雨である場合は、晴れである場合と比較して変化量ｆを大きく設定する。天気情報を情報管理部９２が取得する方法は任意である。例えば、特定のサーバ装置と通信することで情報管理部９２がカラオケ装置１００の設置地域の天気情報を取得する構成や、カラオケ装置の設置店舗の店員がカラオケ装置１００に対して天気を指示する構成が採用され得る。以上の構成によれば、天気によるカラオケ装置１００の稼働率の低下を防止することができる。
【００８０】
［１１B］情報管理部９２は、カラオケ装置１００の設置地域に応じて友好度Ｆや疲労度Ｊを制御する。具体的には、情報管理部９２は、カラオケ装置１００の設置地域を示す情報（地域情報）を取得し、取得した地域情報に応じて友好度Ｆに加算する変化量ｆを可変とする。また、カラオケ装置１００の設置地域とキャラクタの種類との関係に応じて変化量ｆを決定してもよい。例えば、カラオケ装置１００の設置地域に関連するキャラクタ（例えば、名称の一部に設置地域の名称を含むキャラクタ）が選択された場合は、関連しないキャラクタが選択された場合と比較して、変化量ｆを大きくすることができる。地域情報を情報管理部９２が取得する方法は不問である。例えば、カラオケ装置１００の設置店舗の店員がカラオケ装置１００に対して設置地域を指示する構成が採用され得る。また、複数の地域にわたるカラオケ装置１００（例えば特定の地域内の全店舗のカラオケ装置）にて利用者が特定のキャラクタを指定して歌唱した場合に友好度Ｆを増加させる構成も好適である。以上の構成によれば、興趣性（ゲーム性）に富んだカラオケを利用者に提供できるという効果は格別に顕著である。また、曜日毎または時間帯毎に友好度Ｆの変化量ｆを可変に制御することも可能である。カラオケ装置の利用者が少ない時間帯（午前中）や曜日（平日）に変化量ｆを増加させれば、利用者が少ない時間帯や曜日に集客を促進することが可能である。
【００８１】
［１１C］情報管理部９２は、日時に応じて友好度Ｆや疲労度Ｊを制御する。具体的には、情報管理部９２は、日時を示す情報（日時情報）を取得し、日時情報に応じて友好度Ｆに加算する変化量ｆを可変とする。例えば、各キャラクタに誕生日を設定し、日時情報が示す日時と誕生日が一致するキャラクタが選択された場合は、誕生日が一致しないキャラクタが選択された場合と比較して変化量ｆを大きくする。また、各楽曲を四季の各季節に事前に対応させ、日時情報により特定された季節（例えば日時情報が８月を示す場合は「夏」）に対応する楽曲が選択された場合は、当該季節に対応しない楽曲が選択された場合と比較して変化量ｆを大きくする。日時情報を情報管理部９２が取得する方法は不問である。例えば、カラオケ装置１００の時計機能により特定される日時を日時情報として取得する構成が採用され得る。以上の構成によれば、興趣性（ゲーム性）に富んだカラオケを利用者に提供できるという効果は格別に顕著である。
【００８２】
（１２）前述の各形態では、友好度Ｆの変化量ｆを正数としたが、友好度Ｆの変化量ｆを負数とした構成（すなわち、友好度Ｆが減少し得る構成）も採用され得る。例えば、情報管理部９２は、キャラクタが最後に選択された時点から所定の期間（例えば７日）が経過する毎に、そのキャラクタと利用者との友好度Ｆを減少させる。以上の構成によれば、利用者によるカラオケ装置１００の継続的な利用が促進されて稼働率が向上する。また、所定期間が経過してキャラクタの友好度Ｆが減算された場合に、利用者が特定のアイテムを使用することにより、情報管理部９２は所定期間の経過により減算された分の友好度Ｆを加算（友好度Ｆの回復）する構成としてもよい。
【００８３】
（１３）前述の各形態では、利用者が１個のキャラクタを選択する場合を例示したが、利用者が同時に複数のキャラクタを選択キャラクタとして選択し得る構成も好適である。すなわち、図１２に例示される通り、複数の選択キャラクタの各々の画像Ｇ3が利用者の画像Ｇ1とともに表示装置３４に表示され、複数の選択キャラクタの各々について前述の各形態と同様の方法で音声および画像が生成される。なお、複数のキャラクタの各々の音声や動作は、各選択キャラクタが単独で選択された場合と同様でもよいし相違させてもよい。例えば、各キャラクタが単独で選択された場合の動作データＤMと特定の複数種類のキャラクタが選択された場合の動作データＤMとを個別に記憶部Ｍ2に格納して選択的に利用する構成が採用される。以上の構成によれば、選択キャラクタの表示（動作）を多様化することができる。また、複数種類のキャラクタが選択された場合の友好度Ｆの変化量ｆを、選択されたキャラクタの種類の組合せに応じて可変としてもよい。
【００８４】
（１４）以上の例示から理解される通り、本発明の好適な態様に係る歌唱支援装置は、図１３に図示される通り、楽曲の伴奏音を再生する（具体的には伴奏音の音響信号ＸA2を生成する）伴奏再生部５２と、利用者の歌唱履歴に応じて利用者とキャラクタとの友好度Ｆを設定する友好度設定部５６と、利用者とキャラクタとの友好度Ｆに応じた当該キャラクタの音声または画像を当該利用者の歌唱時に生成する（具体的には音響信号ＸA3または映像信号ＸB3を生成する）再生処理部６０とを具備する装置として包括的に表現され、他の要素の有無や他の要素の具体的な態様は任意である。
【００８５】
（１５）前述の各形態ではカラオケ装置（１００A，１００B，１００C）を例示したが、カラオケに専用される装置以外の装置にも本発明は適用され得る。例えば、パーソナルコンピュータや携帯情報端末（例えば携帯電話機やスマートホン）やゲーム装置等の各種の装置にも本発明を適用することが可能である。以上の例示から理解されるように、本発明は、利用者による歌唱を支援する装置（歌唱支援装置）として包括され、前述の各形態で説明したカラオケ装置は歌唱支援装置の例示である。
【符号の説明】
【００８６】
１００A，１００B，１００C，１００D……カラオケ装置、１２……演算処理装置、１４……記憶装置、１６……入力装置、２２……収音装置、２４……撮像装置、３０……再生装置、３２……放音装置、３４……表示装置、５２……伴奏再生部、５４……歌詞再生部、５６……友好度設定部、６０……再生処理部、６２……音声処理部、６４……画像処理部、７２……音響合成部、７４……画像合成部、８２……歌唱評価部、８４……被写体検出部、９２……情報管理部、Ｍ1〜Ｍ4……記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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