(57)【要約】【課題】遊技機の稼働に関係なく正確なシミュレーションを行うことが可能なシミュレーション装置を提供する。【解決手段】シミュレーション装置は、確率データ記憶手段と、乱数値発生手段と、乱数値に基づくシミュレーション実行手段とを備え、確率データ記憶手段には、入賞確率設定データと、特別遊技状態発生確率データと、遊技モードを相互に遷移する確率を特定可能な遊技モード遷移確率データとが記憶され、シミュレーション実行手段は、現時点の遊技モードに対応する入賞確率設定データと乱数値とに基づいて入賞領域への入賞のシミュレーションを行う第１のステップと、第１のステップによるシミュレーション結果と、現時点の遊技モードに対応する特別遊技状態発生確率データ及び遊技モード遷移確率データと、乱数値とに基づいて、特別遊技状態の発生と遊技モードの遷移のシミュレーションを行う第２のステップと、を含む。【選択図】図９
2013111219.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に発射された遊技球が入賞領域に入賞することに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態が発生する遊技装置をシミュレーションするシミュレーション装置であって、
遊技に関する所定の確率データが記憶された確率データ記憶手段と、
複数の乱数値を発生させる乱数値発生手段と、
該発生した乱数値に基づいてシミュレーションを実行するシミュレーション実行手段と、を備え、
前記確率データ記憶手段には、
遊技領域に発射された遊技球が所定の入賞領域に入賞する確率を特定可能な入賞確率設定データと、
前記入賞領域のうちの所定の始動領域に入賞することで補助遊技が実行されるものとして、該補助遊技の実行により前記特別遊技状態が発生する確率を特定可能な特別遊技状態発生確率データと、
前記入賞確率設定データと前記特別遊技状態発生確率データとの組合せパターンが規定される遊技モードが複数設定されるものとして、該複数の遊技モードを相互に遷移する確率を特定可能な遊技モード遷移確率データと、が記憶され、
前記シミュレーション実行手段は、
現時点の遊技モードに対応する入賞確率設定データと、前記乱数発生手段により発生した乱数値とに基づいて、前記入賞領域への入賞のシミュレーションを行う第１のステップと、
前記第１のステップによるシミュレーション結果と、現時点の遊技モードに対応する特別遊技状態発生確率データ及び遊技モード遷移確率データと、前記乱数発生手段により発生した乱数値とに基づいて、前記特別遊技状態の発生と前記遊技モードの遷移のシミュレーションを行う第２のステップと、を含むことを特徴とするシミュレーション装置。
【請求項２】
前記乱数値発生手段は、
以前に実行したシミュレーションの際に発生した乱数値と同一の値の乱数値を再度発生させる第１の乱数値発生手段と、
以前に実行したシミュレーションの際に発生した乱数値とは相関のない、新たな乱数値を発生させる第２の乱数値発生手段と、を含み、
前記第１の乱数値発生手段と前記第２の乱数値発生手段のどちらによって乱数値を生成させるかを選択する選択手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のシミュレーション装置。
【請求項３】
前記入賞領域は複数種類設定され、
該複数種類の入賞領域への入賞の確率を、各入賞領域毎に設定可能な入賞確率設定手段を備え、
前記シミュレーション実行手段は、前記第１のステップでは、前記乱数値発生手段により発生した乱数値が所定の当選範囲である場合に、前記各入賞領域のうちの１つの入賞領域に入賞したものとしてシミュレーションを実行し、
前記当選範囲は前記各入賞領域の種類の数に対応して相互に重ならないように複数設定されており、
前記入賞確率設定手段により１つの入賞領域への入賞の確率を変更した場合には、該入賞領域に対応する一の当選範囲が変更され、且つ、該一の当選範囲以外の当選範囲は変更されないことを特徴とする請求項２に記載のシミュレーション装置。
【請求項４】
予め定められた固有値が所定の頻度で発生するように設定する固有値発生設定手段と、    
前記乱数値発生手段が発生する複数の乱数値の一部を、前記固有値発生設定手段により設定された固有値に置換する置換手段と、
を備えるとともに、
前記シミュレーション実行手段は、前記固有値に置換された乱数値と、前記固有値に置換されていない乱数値の各々に基づいて、シミュレーションを実行し、
前記固有値発生設定手段により設定される固有値は、前記補助遊技の実行により前記特別遊技状態を発生させるものであることを特徴とする請求項３に記載のシミュレーション装置。
【請求項５】
前記遊技モードには、前記特別遊技状態が発生する確率が互いに異なる複数の確率モードが含まれ、
前記シミュレーション実行手段には、
前記シミュレーションを複数の区間に区切って実行する区間シミュレーション実行手段と、
該区間シミュレーション実行手段によって新たな区間のシミュレーションを開始する際の遊技モードを、前記複数の確率モードのうちの１つに設定する遊技モード初期化手段と、
を備えたとことを特徴とする請求項１から４の何れか１つに記載のシミュレーション装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当りの種類に応じて遊技者が獲得できる遊技球数の期待値が異なる遊技機における釘調整のシミュレーションを行うシミュレーション装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ機といった遊技機には、大当りの種別が予め複数設定され、発生する大当りの種別によって出玉の期待値が異なるものがある。そして、このような遊技機の釘調整を行ったときのシミュレーションを行うことができる遊技情報管理サーバが知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
最近の遊技機は、特許文献１に示されるように、１５ラウンドの大当りと２ラウンドの大当りとが所定割合で発生する。そして、始動口１で発生した大当りが１５ラウンドの大当りとなる割合と、始動口２で発生した大当りが１５ラウンドの大当りとなる割合とが異なるような遊技機も存在する。
【０００４】
このような遊技機は大当りの発生パターンが複雑なので、遊技情報管理サーバは、遊技機の釘調整を行ったときのシミュレーションを行う際に必要な遊技情報（遊技機のあらゆる性能を数値化したデータ）を得るのが困難である。
【０００５】
特許文献１の遊技情報管理サーバでは、遊技店で稼働している遊技機から多量のデータを収集して、収集した実データから統計的な手法により遊技情報を算出し、この遊技情報を用いてシミュレーションを行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２９４４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の遊技情報管理サーバでは、遊技機から多量のデータを収集した後でなければ遊技情報を算出することができないため、遊技機を実際に稼働してからでなければシミュレーションを行うことができなかった。また、収集する実データの量が少ないと遊技情報の精度が低いため、遊技機の稼働が十分でない初期導入の時期などでは、正確なシミュレーションを行うことができなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技機の稼働に関係なく正確なシミュレーションを行うことが可能なシミュレーション装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のシミュレーション装置は、遊技領域に発射された遊技球が入賞領域に入賞することに基づいて遊技者に特典を付与する特別遊技状態が発生する遊技装置をシミュレーションするシミュレーション装置であって、遊技に関する所定の確率データが記憶された確率データ記憶手段と、複数の乱数値を発生させる乱数値発生手段と、該発生した乱数値に基づいてシミュレーションを実行するシミュレーション実行手段と、を備え、前記確率データ記憶手段には、遊技領域に発射された遊技球が所定の入賞領域に入賞する確率を特定可能な入賞確率設定データと、前記入賞領域のうちの所定の始動領域に入賞することで補助遊技が実行されるものとして、該補助遊技の実行により前記特別遊技状態が発生する確率を特定可能な特別遊技状態発生確率データと、前記入賞確率設定データと前記特別遊技状態発生確率データとの組合せパターンが規定される遊技モードが複数設定されるものとして、該複数の遊技モードを相互に遷移する確率を特定可能な遊技モード遷移確率データと、が記憶され、前記シミュレーション実行手段は、現時点の遊技モードに対応する入賞確率設定データと、前記乱数発生手段により発生した乱数値とに基づいて、前記入賞領域への入賞のシミュレーションを行う第１のステップと、前記第１のステップによるシミュレーション結果と、現時点の遊技モードに対応する特別遊技状態発生確率データ及び遊技モード遷移確率データと、前記乱数発生手段により発生した乱数値とに基づいて、前記特別遊技状態の発生と前記遊技モードの遷移のシミュレーションを行う第２のステップと、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技装置から実際に多量の遊技データを収集していなくても乱数を用いてシミュレーションを実行することができるので、遊技装置の稼働に関係なく正確なシミュレーションが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の遊技システムのシステム構成図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技場管理本部に設置されたシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技場管理装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の会員管理装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技装置の構成を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態のシミュレーション装置にてシミュレーションされる遊技装置の仕様データの一例である。
【図７】本発明の実施形態のシミュレーション装置の出力装置に出力される設定入力画面の態様を示す図である。
【図８】本発明の実施形態のシミュレーション装置の出力装置に出力されるシミュレーション結果画面の一例である。
【図９】本発明の実施形態のシミュレーション装置にてシミュレーションを実行する際の処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態のシミュレーション実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の球発射演算処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の第１始動入賞処理及び第２始動入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の特別遊技状態処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の理想的な入賞判別乱数の入賞判定テーブルの一例である。
【図１５】本発明の実施形態の好ましくない入賞判別乱数の入賞判定テーブルの一例である。
【図１６】本発明の実施形態のシミュレーションで使用される乱数値（入賞判別乱数、特賞判別乱数Ｉ、特賞判別乱数II）が保存される状態を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、本発明の実施形態の遊技システムのシステム構成図である。
【００１３】
本発明の実施形態における遊技システムでは、遊技場において複数の遊技装置４から収集された実績情報（遊技情報）を遊技場管理本部で一括して管理する。
【００１４】
遊技場には、複数の遊技装置４が設置されている。遊技装置４は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機５を含む。遊技装置４は、遊技球又はメダル等の遊技媒体を用いて実際に遊技を行う遊技機５を備え、さらに、当該遊技媒体を提供するための構成（記憶媒体受付端末装置６）を備える。なお、本発明の実施形態では、パチンコ機を含む遊技装置４を例に説明を行ない、詳細については図５にて後述する。また、遊技場内のネットワークには、遊技装置４、ターミナル８、精算装置（残額精算機）１５、景品ＰＯＳ９が接続され、遊技装置４は、情報収集端末装置３を介してネットワークに接続される。
【００１５】
遊技機５としてパチンコ機を含む遊技装置４では、遊技媒体（遊技球）を計数する各台計数器６８（図５参照）が備えられており、獲得した遊技球を遊技装置４から離れずに計数することが可能となっている。一方、遊技機５としてスロットマシンを含む遊技装置４には、遊技装置４ごとに遊技媒体を計数する装置が設置されていないため、遊技場の遊技エリアごとに計数装置（ＪＣ）が設置されている。なお、パチンコ機を含む遊技装置４ごとに遊技媒体を計数する装置を設置せず、遊技場の島端などに計数装置を設置してもよい。また、遊技機５としてスロットマシンを含む遊技装置４に、遊技媒体（遊技球又はメダル）を計数する各台計数器を備えてもよい。
【００１６】
また、各遊技装置４（記憶媒体受付端末装置６）には、所定の有価価値（例えば、現金）に対する遊技媒体（例えば、遊技球、メダル）の遊技料金（以下、貸出レートまたはレートと言う。）が設定されており、遊技装置ごとに異なる貸出レートを設定することが可能となっている。貸出レートは、例えば、パチンコ機では、遊技球（遊技媒体）１個につき４円（有価価値）や、遊技球１個につき１円など複数種類の貸出レートが設定可能である。
【００１７】
また、遊技装置４は、遊技者が所持する記憶媒体（会員カード又はワンデイカード等）を受け付けた場合には、当該記憶媒体に記憶されているカードＩＤを遊技場管理本部に設置された会員管理装置２に送信する。さらに、遊技媒体を遊技者に貸出した場合には、貸出情報を、有価価値（現金）が入金された場合には、入金された金額情報を会員管理装置２に送信する。
【００１８】
会員カードは、図示しない記憶媒体受付発行装置（専用の会員登録端末）によって発行される。遊技者は、記憶媒体受付発行装置に会員カードを発行させる場合には、遊技者の個人情報（名前、住所、電話番号など）を入力する必要がある。
【００１９】
情報収集端末装置３は、遊技装置４に接続され、遊技装置４から出力された各種信号に基づいて遊技情報を収集し、累積して保持する。また、情報収集端末装置３は、累積された遊技情報を集計することによって実績情報（蓄積情報）を生成する。収集された遊技情報又は生成された実績情報は、遊技場管理本部に設置された遊技場管理装置１からの要求に応じてターミナル８を介して遊技場管理装置１に送信される。なお、実績情報は、遊技情報そのものを含むようにしてもよい。
【００２０】
また、情報収集端末装置３は、遊技場管理装置１に要求された場合以外にも、所定のタイミング（例えば、１０分毎）で遊技場管理本部に設置された遊技場管理装置１に送信するようにしてもよい。例えば、一営業単位の実績情報の累積値であれば、遊技場の閉店時に送信するようにしてもよい。ここで営業単位とは一日の営業開始から営業終了までの時間を含むように、開店時間より早く始まり閉店時間より遅く終わる。なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日（例えば、一週間）にわたるものとしてもよい。
【００２１】
なお、情報収集端末装置３は、１台の遊技装置４に接続される構成であってもよいし、複数（例えば、２台）の遊技装置４に接続される構成であってもよい。
【００２２】
遊技装置４は、遊技球又はメダル等の遊技媒体を用いて実際に遊技を行う遊技機５を備え、当該遊技媒体を提供するための構成（例えば、カードユニット）を備える。なお、遊技媒体を提供するための構成として現金玉貸機で構成しても良い。
【００２３】
精算装置１５は、遊技者が所持する記憶媒体に記憶されているカードＩＤに対応する有価価値（残額）を遊技者に払い戻す。また、精算装置１５が、会員カードを遊技者に発行する機能を有してもよい。
【００２４】
景品ＰＯＳ９は、遊技者が保有する遊技媒体と景品を交換し、景品の在庫を管理する。また、景品ＰＯＳ９は、遊技者に関する情報を登録し、会員カードを発行する機能を備えてもよい。景品ＰＯＳ９は、使用レート景品交換マスタなどを格納するデータベースを備えるようにしてもよい。
【００２５】
一方、遊技場管理本部には、遊技場管理装置１、会員管理装置２、シミュレーション装置７及びターミナル１１が設置されている。遊技場管理装置１、会員管理装置２、シミュレーション装置７及びターミナル１１は、互いに接続されている。遊技場管理装置１、会員管理装置２、シミュレーション装置７及びターミナル１１は、例えば、ネットワークを介して接続される。
【００２６】
遊技場管理本部に設置されたターミナル１１は、広域ネットワーク１０を介して遊技場に設置されたターミナル８と接続される。広域ネットワーク１０は、インターネットであってもよいし、専用回線であってもよい。インターネット経由で接続する場合には、セキュリティ向上のために、仮想専用回線（ＶＰＮ）を利用するようにしてもよいし、暗号化通信を行うようにしてもよい。
【００２７】
遊技場管理装置１は、従来、遊技場に設置されるコンピュータ（いわゆる、ホールコン）であったが、本発明の実施形態では、遊技場管理本部に設置される。そして、遊技場に設置された情報収集端末装置３に実績情報の生成及び取得を要求する。このとき、情報収集端末装置３に未編集の遊技情報を要求してもよい。
【００２８】
遊技場管理装置１には、実績情報（遊技情報）を管理するデータベース１０６ａを備える。データベース１０６ａには、営業単位ごとに集計された実績情報が格納される。また、複数の遊技場の遊技情報を管理する場合には、遊技場ごとに実績情報が管理される。データベース１０６ａは、情報収集端末装置３によって収集された遊技情報そのものを管理してもよく、また、営業単位とは異なる期間の実績情報をさらに管理するようにしてもよい。なお、データベース１０６ａは、外部のストレージ装置に格納するようにしてもよく、例えば、後述のシミュレーション装置７に格納してもよい。或いは、データベース１０６ａを構成するデータを、複数の装置に分散して記憶するようにしてもよい。
【００２９】
本発明の実施形態では、遊技者が獲得した遊技媒体を遊技場に預け入れ、後日来店した際に、遊技場に預け入れた遊技媒体を引き出して遊技する、いわゆる貯球再プレイ遊技が可能となっている。会員管理装置２は、会員の個人情報の他に、遊技者（会員）が所持する記憶媒体（例えば、会員カード）の識別情報（カードＩＤ）と当該遊技者が所有する各種遊技媒体の数量（貯球数、持球数、貯メダル数、持メダル数等）とを対応付けた口座情報を管理する。
【００３０】
会員管理装置２は、会員情報データベース、遊技媒体情報データベース及び使用レート景品交換マスタを含むデータベースを備える。データベース２０６ａは、外部のストレージ装置に格納するようにしてもよい。なお、会員管理装置２が複数の遊技場の会員情報を管理している場合には、遊技場ごとに会員情報を管理する。
【００３１】
また、遊技媒体を遊技場に預け入れるためには、遊技者は、あらかじめ遊技場に会員登録し、会員カードの発行を受ける必要がある。そして、会員カードを記憶媒体受付端末装置６に読み取らせた状態で貯球スイッチ（図示省略）を押すことにより、個人口座に遊技媒体を預け入れる（貯球する）ことができる。なお、本発明の実施形態では、会員登録は上記の方法に限らず、記憶媒体受付端末装置６に氏名、電話番号、生年月日等を入力することにより、その場で会員登録をし、会員証を発行できるようにしても良い。
【００３２】
また、遊技者が所持する記憶媒体（会員カード）を遊技装置４が受け付けると、会員管理装置２は、遊技装置４から送信されたカードＩＤに基づいて、当該遊技者が預け入れている遊技媒体数を特定し、特定された遊技媒体数を遊技装置４に送信する。このとき、遊技者は、特定された遊技媒体数に基づいて、個人口座に預け入れられた遊技媒体を遊技装置４から引き出して遊技を行うことができる。また、複数の遊技者を含むグループを登録することによって、遊技場に預け入れられた遊技媒体を他の遊技者と共有することができるように構成してもよい。
【００３３】
遊技場管理本部では、複数の遊技場における実績情報（遊技情報）及び会員情報を一括して管理している。例えば、複数の遊技場を運営するグループの本部において、グループ内の各店舗の実績情報（遊技情報）及び会員情報を管理する。このように、複数の遊技場の実績情報（遊技情報）の収集及び管理を一括して行うことによって、管理コストの削減を図ることが可能となる。また、遊技場管理本部は、遊技場と同一敷地内に設置しても良いが、敷地を隔てて設置（つまり、遊技場の外部に設置）し、広域ネットワークを介して通信を行うようにすることで、システムのメンテナンス作業を行う作業者が各遊技場に出向く必要がなくなり、効率良くメンテナンス作業を実施することができる。
【００３４】
また、遊技場管理本部には、遊技場管理装置１及び会員管理装置２の他に、遊技場外部管理装置が設置されるようにしてもよい。遊技場外部管理装置は、遊技場管理装置１にデータを提供するコンピュータであって、例えば、遊技機メーカ、ホールコンピュータメーカ、中古遊技機販売会社等から提供されたデータを遊技場管理装置１に提供する。
【００３５】
図２は、本発明の実施形態の遊技場管理本部に設置されたシミュレーション装置７の構成を示すブロック図である。
【００３６】
シミュレーション装置７は、ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、ＥＥＰＲＯＭ７０４、バス７０５、ネットワーク通信ポート７０６、Ｉ／Ｏポート７０７を備える。ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、ＥＥＰＲＯＭ７０４、ネットワーク通信ポート７０６及びＩ／Ｏポート７０７は、バス７０５を介して互いに接続される。
【００３７】
ＣＰＵ７０１は、メモリに記憶されたプログラムを実行し、ネットワークの制御などの処理を実行する。ＲＡＭ７０２には、ＣＰＵ７０１によって実行されるプログラムが格納される記憶領域、プログラムの実行に必要なデータが一時的に記憶される作業領域、及び各種データを一時的に記憶する記憶領域が設けられる。
【００３８】
ＲＯＭ７０３は、原則的に書き換え不能な不揮発性のメモリであって、シミュレーション装置７の機能を実現するためのプログラムやデータが格納される。また、ＥＥＰＲＯＭ７０４は、プログラムによって書き換え可能な領域が設けられた不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成など、停電等でも保持する必要のあるデータ等を記憶する。
【００３９】
ネットワーク通信ポート７０６は、遊技場管理装置１、会員管理装置２及びターミナル１１に接続される。Ｉ／Ｏポート７０７は、入力装置７１０及び出力装置７１１に接続される。入力装置７１０は、例えば、キーボードやマウスなどであり、管理者がシミュレーション装置７を動作させるために必要なパラメータを入力する。出力装置７１１は、例えば、ディスプレイ装置であり、動作ログ（状況）を出力したり、設定されたパラメータ情報を出力したりする。
【００４０】
ここで、ターミナル１１は、遊技場管理本部の外部の広域ネットワーク１０に接続される通信インターフェースを有し、所定の通信プロトコルに従って遊技場管理本部の外部のコンピュータ、具体的には、遊技場に設置されたターミナル８とデータ通信を行う。なお、ターミナル１１の通信インターフェースは、ネットワーク通信ポートと、物理的に一つのネットワークインターフェースカード上に論理的に構成されてもよいし、物理的に二つのネットワークインターフェースカードによって構成されてもよい。なお、本実施形態ではターミナル１１とシミュレーション装置７とは別個に設けたが、ターミナル１１にシミュレーション装置７の機能を実装してもよい。また、データベース１０６ａを有する遊技場管理装置１と、シミュレーション装置７とが個別に設けられているが、遊技場管理装置１とシミュレーション装置７とを一体化した装置（一体化されたシミュレーション装置）を構成してもよい。
【００４１】
図３は、本発明の実施形態の遊技場管理装置１の構成を示すブロック図である。
【００４２】
遊技場管理装置１は、ＣＰＵ１０１、ＣＰＵ１０１の動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ１０２、プログラム等を予め格納したＲＯＭ１０３、各遊技場で収集された実績情報を管理するデータベース１０６ａを記憶するハードディスク等の記憶装置（ＨＤＤ）１０６及びネットワーク通信ポート１０５を備える。
【００４３】
ＲＡＭ１０２には、ＣＰＵ１０１によって実行されるプログラムが格納される記憶領域及びプログラムの実行に必要なデータが一時的に記憶される作業領域が設けられる。また、ＲＯＭ１０３にプログラムを記憶する代わりに、ＨＤＤ１０６にプログラムを格納し、ＲＡＭ１０２にプログラムをロードし、ＲＡＭ１０２にロードされたプログラムを実行してもよい。
【００４４】
これらのＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、ＨＤＤ１０６、及びネットワーク通信ポート１０５はバス１０４によって接続されている。バス１０４は、ＣＰＵ１０１がデータを読み書きするために使用するアドレスバス及びデータバスによって構成される。
【００４５】
ネットワーク通信ポート１０５は、遊技場管理本部内のネットワークに接続される通信インターフェースであり、所定の通信プロトコルに従って遊技場管理本部内に設置された会員管理装置２及びシミュレーション装置７、ターミナル１１を介して遊技場に設置された機器とデータ通信を行う。
【００４６】
ＨＤＤ１０６には、遊技場から収集された実績情報を管理するデータベース１０６ａが格納される。収集された実績情報は、営業単位（日、月など）ごとに管理される。また、遊技場管理装置１が複数の遊技場の実績情報を管理する場合には、遊技場ごとに実績情報を記憶するようにしてもよいし、実績情報に遊技場ごとの識別子を付与することによって、全実績情報を一括して管理してもよい。
【００４７】
図４は、本発明の実施形態の会員管理装置２の構成を示すブロック図である。
【００４８】
会員管理装置２は、ＣＰＵ２０１、ＣＰＵ２０１の動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ２０２、プログラム等を予め格納したＲＯＭ２０３、各遊技場の会員情報を記憶するハードディスク等の記憶装置（ＨＤＤ）２０６及びネットワーク通信ポート２０５を備える。
【００４９】
ＲＡＭ２０２には、ＣＰＵ２０１によって実行されるプログラムが格納される記憶領域及びプログラムの実行に必要なデータが一時的に記憶される作業領域が設けられる。また、ＲＯＭ２０３にプログラムを記憶する代わりに、ＨＤＤ２０６にプログラムを格納し、ＲＡＭ２０２にプログラムをロードし、ＲＡＭ２０２にロードされたプログラムを実行してもよい。
【００５０】
これらのＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３、ＨＤＤ２０６、及びネットワーク通信ポート２０５はバス２０４によって接続されている。バス２０４は、ＣＰＵ２０１がデータを読み書きするために使用するアドレスバス及びデータバスから構成される。
【００５１】
ネットワーク通信ポート２０５は、遊技場管理本部内のネットワークに接続される通信インターフェースであり、所定の通信プロトコルに従って遊技場管理本部内に設置された遊技場管理装置１及びシミュレーション装置７、ターミナル１１を介して遊技場に設置された情報収集端末装置３などの機器とデータ通信を行う。
【００５２】
図５は、本発明の実施形態の遊技装置４の構成を説明する図である。
【００５３】
遊技装置４は、遊技機５、記憶媒体受付端末装置６（カードユニット）及び各台計数器６８を備える。遊技機５は、前述のように、パチンコ機やスロットマシンなどである。パチンコ機は封入球式であってもよい。
【００５４】
遊技装置４に備えられた記憶媒体受付端末装置６は、遊技媒体の貸出に関する機能を有する。記憶媒体受付端末装置６は、遊技者が所有する有価価値の投入を受け付けると、遊技機５に貸出指令信号を送信する。遊技機５は、記憶媒体受付端末装置６からの貸出指令信号に基づいて、排出制御装置（図示省略）の制御によって排出装置から遊技媒体を払い出す。なお、投入された有価価値の残数がある状態で遊技機５に設けられる貸出ボタンの操作入力を受け付けたことに基づいて貸出指令信号を送信する場合もある。
【００５５】
また、遊技装置４に備えられた記憶媒体受付端末装置６は、遊技場に預け入れられた遊技媒体（いわゆる貯球）を払い出す機能を有する。記憶媒体受付端末装置６は、遊技者が所持する記憶媒体（会員カード）を受け付けた状態で再プレイ操作が行われると、遊技場に預け入れられた遊技媒体を指定された数だけ払い出す。遊技者は、払い出された遊技媒体を用いて、遊技機５によって遊技を行うことができる。
【００５６】
島設備には、遊技機５に遊技球を補給する補給器７０と、遊技機５から排出されたアウト球（回収球）を計数するためのアウトタンク８０とが設置される。
【００５７】
遊技球は、遊技機５の裏面側上部に設けられた上タンクに供給される。補給器７０は補給した球数を計数する補給球計数装置７１を有する。補給球計数装置７１は、所定数（例えば、１０個）の遊技球を計数する毎に補給球の計数結果である補給信号を出力する。
【００５８】
遊技に使用された遊技球は、入賞口（入賞装置）に入賞し、又は、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口３９に受け入れられ、遊技機５の裏面側から外部へ導出される。アウトタンク８０は、遊技機５の外部に排出された遊技球を計数する回収球計数装置８１を有する。回収球計数装置８１は、所定数（例えば、１０個）の遊技球を計数する毎にアウト球の計数結果である回収信号を出力する。
【００５９】
この補給球計数装置７１及び回収球計数装置８１は情報収集端末装置３に接続され、情報収集端末装置３が補給球計数装置７１及び回収球計数装置８１から出力される情報を収集する。
【００６０】
次に、遊技機５の構成について説明する。
【００６１】
遊技機５の前面枠１９は本体枠（外枠）１７に図示しないヒンジを介して開閉回動可能に組み付けられる。遊技盤５０は前面枠１９の表側に形成された収納部（図示省略）に収装される。また、前面枠１９には、遊技盤５０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）を備えたガラス枠１８が取り付けられている。
【００６２】
遊技盤５０の表面には、ガイドレール５５で囲われた略円形状の遊技領域５１が形成される。
【００６３】
遊技領域５１には、センターケース４０が設置され、センターケース４０のほぼ中央で、センターケース４０に設けられた凹部で、センターケース４０の前面より奥まった位置に表示装置５８が取り付けられる。すなわち、センターケース４０は表示装置５８の表示領域の周囲を囲い、表示装置５８の表示面から前面側（遊技者側）に突出するように設けられている。
【００６４】
表示装置５８は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面が構成されている。表示画面の表示領域には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲーム（特別図柄変動表示ゲーム、補助遊技）を演出するキャラクタが表示される。例えば、表示画面の変動表示領域には、識別情報として割り当てられた三つの特別図柄が変動表示（可変表示）して特図変動表示ゲーム（補助遊技）が行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００６５】
センターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート３１が設けられる。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３２が設けられ、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３２が設けられる。センターケース４０の下側には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３５が設けられ、その直下には開閉可能な普通変動入賞装置３３を備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３４が配設されている。センターケース４０の下側に設けられた第２始動入賞口３４の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れやすい状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３６が設けられる。
【００６６】
一般入賞口３２、第１始動入賞口３５、第２始動入賞口３４、又は特別変動入賞装置３６に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた賞球数の遊技球が賞球として払い出される。
【００６７】
遊技機５では、遊技球（パチンコ球）が発射装置（図示省略）から遊技領域５１に向けて打ち出される。打ち出された遊技球は、遊技領域５１内の各所に設置された釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域５１を流下し、一般入賞口３２、第１始動入賞口３５、第２始動入賞口３４又は特別変動入賞装置３６に入賞するか、遊技領域５１の最下部に設けられたアウト口３９に入ることによって遊技が行われる。なお、一部の遊技球は、普通図柄始動ゲート３１を通過した後、各入賞口又はアウト口３９に入る。
【００６８】
第２始動入賞口３４は、普通変動入賞装置３３の開閉によって、遊技球が入賞しやすい状態（促進状態）と遊技球が入賞しにくい状態（抑制状態）とのいずれかに変換される。普通変動入賞装置３３は通常は閉状態であり、第２始動入賞口３４の上方には第１始動入賞口３５が設けられているので、閉状態では第２始動入賞口３４に遊技球が入賞しにくい。普通図柄始動ゲート３１を遊技球が通過することによって、普図変動表示ゲームが実行され、普図変動表示ゲームの結果、当たり状態が発生すると、普通変動入賞装置３３が開状態に変換され、第２始動入賞口３４は遊技球が入賞しやすい状態となる。
【００６９】
一般入賞口３２への遊技球の入賞は、一般入賞口センサによって検出される。
【００７０】
第１始動入賞口３５及び第２始動入賞口３４への遊技球の入賞は、それぞれの内部に設けられた特図始動口センサによって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技機５の特図記憶領域に特別図柄入賞記憶（始動記憶）として所定数（例えば、最大で４個）を限度に記憶される。ここでは、第１始動入賞口３５に入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３４に入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。そして、これら始動記憶の記憶数は、遊技状態表示器に表示される。遊技機５は、第１始動記憶に基づいて表示装置５８にて第１特図変動表示ゲーム（補助遊技）を行い、第２始動記憶に基づいて表示装置５８にて第２特図変動表示ゲーム（補助遊技）を行う。
【００７１】
第１始動記憶又は第１始動入賞口３５に遊技球の入賞があると、表示装置５８では、前述した数字等で構成される識別情報（第１特別図柄）が変動表示を開始して、第１特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、表示装置５８では、第１始動記憶の記憶数に対応する回数だけ、第１特図変動表示ゲームが行われ、興趣向上のために多様な表示を演出する。なお、第２始動記憶又は第２始動入賞口３４に遊技球の入賞があるときについても同様である。
【００７２】
第１始動入賞口３５又は第２始動入賞口３４への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態となる。具体的には、特図表示器（遊技状態表示器）では、当たり図柄である一桁の特別図柄で停止して、表示装置５８は、三つの特別図柄が揃った状態（大当り図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置３６の大入賞口は、所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換されることを所定回数だけ繰り返す大当り状態（特別遊技状態）となる。すなわち、特別変動入賞装置３６が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７３】
特別変動入賞装置３６の大入賞口への遊技球の入賞は、カウントセンサによって検出される。
【００７４】
普通図柄始動ゲート３１への遊技球の通過は、普通図柄始動ゲートセンサによって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技機５の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、普通図柄入賞記憶の記憶された個数は遊技状態表示器に表示される。
【００７５】
普図入賞記憶があると、表示装置５８では、普図入賞記憶に基づいて普図表示器（遊技状態表示器）で普図変動表示ゲームを開始する。すなわち、普通図柄始動ゲート３１への通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普図乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、普通図柄の当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３３が所定の時間だけ開放されるため、第２始動入賞口３４は遊技球が入賞しやすい状態となる。
【００７６】
なお、遊技装置４では、大当り遊技状態後に特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の大当たり確率が変化する場合があり、確率状態は特図変動表示ゲームの当選確率が低い低確率状態か、低確率状態よりも当選確率が高い高確率状態の何れかに設定される。
【００７７】
また、遊技装置４では、遊技状態に応じて普通変動入賞装置３３の開放頻度が変化するようになっており、普通変動入賞装置３３の開放頻度が低い抑制状態か、抑制状態よりも開放頻度が高い促進状態（変動時間短縮状態）の何れかに設定される。遊技装置４の普通変動入賞装置３３の開放時間は、促進状態では２．９秒間、抑制状態では０．５秒間としている。
【００７８】
この特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態／高確率状態）と、普通変動入賞装置３３の開放頻度の状態（抑制状態／促進状態）は、互いに独立して発生するものであるが、所定の条件を満たした場合には、何らかの相関を持って発生することもある。
【００７９】
本実施の形態では、低確率状態と抑制状態が同時に発生している状態を「低確抑制モード」とし、低確率状態と促進状態が同時に発生している状態を「低確促進モード」とし、高確率状態と抑制状態が同時に発生している状態を「高確抑制モード」とし、高確率状態と促進状態が同時に発生している状態を「高確促進モード」としている。即ち、遊技装置４には、４つの遊技モードが存在することになる。
【００８０】
ガラス枠１８のカバーガラスの周囲には、その内部に装飾装置（ランプ、ＬＥＤ等）を備え、遊技の進行に合わせて発光する装飾部材１６が設けられる。また、ガラス枠１８の上方には、その内部に装飾装置（ランプ、ＬＥＤ等）が備わる照明ユニット３７が設けられる。
【００８１】
前面枠１９の下部の開閉パネル２０には発射装置に遊技球を供給する上皿２１が、固定パネル２２には灰皿２９、下皿２３及び図示しない発射装置の操作部２４等が備わっている。
【００８２】
また、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるためのセレクトボタン４４及び演出ボタン４１が備わっている。遊技者がセレクトボタン４４を操作することによって、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）において表示装置５８に表示される演出内容を選択することができる。また、遊技者が演出ボタン４１を操作することによって、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
【００８３】
上皿２１の右上部には、遊技者が有価価値を消費して遊技媒体を借りる場合に操作する貸出ボタン２６、及び、記憶媒体受付端末装置６から記憶媒体（ワンデイカード、会員カード等）を排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。これらのボタン２６、２７の間には、会員カードやワンデイカード等のカードに記憶された残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００８４】
下皿２３には、下皿２３に貯留された遊技球を排出するための下皿球抜き機構４２が備えられる。操作部２４が遊技者により回動操作されると、上皿２１の遊技球が発送装置によって発射される。前面枠１９の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備わっている。
【００８５】
遊技機５からは、賞球信号、特賞信号、確変・時短信号、スタート信号、第１始動入賞信号、第２始動入賞信号、図柄確定信号、枠開放信号が出力される。
【００８６】
賞球信号は、所定数の賞球を払い出した場合に遊技機５から出力される信号で、例えば１０個の賞球を排出する毎にパルス信号が出力される。特賞信号は、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りとなると実行される大当り状態において出力される信号である。
【００８７】
確変・時短信号は、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が大当りとなる確率が高い高確率状態において出力され、また、単位時間に第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が多く実行される促進状態においても出力される信号である。第１始動入賞信号は、第１特図始動口センサが第１始動入賞口３５への遊技球の入賞を検出した場合に出力される信号である。第２始動入賞信号は、第２特図始動口センサが第２始動入賞口３４への遊技球の入賞を検出した場合に出力される信号である。
【００８８】
スタート信号は、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始した場合に出力される信号である。図柄確定信号は、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が終了した（識別情報の変動表示が停止した）場合に出力される信号である。枠開放信号は、ガラス枠１８又は前面枠１９が開放された場合に出力される信号である。
【００８９】
なお、遊技機５は、これらの信号の全てを出力しなくても、一部の信号のみを出力するものであってもよい。
【００９０】
次に、記憶媒体受付端末装置６の構成について説明する。
【００９１】
記憶媒体受付端末装置６は、カード挿入口６１、表示装置６２、紙幣挿入口６３、状態表示部６４、払出口６６及び球払出案内装置６７を備える。
【００９２】
カード挿入口６１は、記憶媒体受付端末装置６の表示装置６２の下方に設けられる。カード挿入口６１には、ワンデイカード又は会員カード等の記憶媒体が挿入される。
【００９３】
表示装置６２は、記憶媒体受付端末装置６の中央付近に設けられる。表示装置６２は、表示画面及び操作部（中断スイッチ、カードＩＤクリアスイッチ）を備える。
【００９４】
中断スイッチは、遊技者が食事など遊技装置４の前を離れる場合（つまり、遊技を中断する場合）に操作されるスイッチである。中断スイッチが操作されると、記憶媒体受付端末装置６は、カード挿入口６１に挿入されているカードのカードＩＤを記憶してからカードを排出する。そして、カード挿入口６１にカードが新たに挿入されても、挿入されたカードのカードＩＤとカード記憶されたカードＩＤとが一致しなければ、新たに挿入されたカードを排出し、記憶されたカードＩＤ以外のカード以外での遊技を禁止する。カードＩＤクリアスイッチは、中断スイッチの操作によって記憶されたカードＩＤを消去する場合に操作される。
【００９５】
遊技者がカード挿入口６１に会員カード又はワンデイカードを挿入すると、遊技機５の残高表示部２８に、受け付けられたカード残高が表示される。その後、遊技者が遊技機５の貸出ボタン２６を操作すると、記憶媒体受付端末装置６からの貸出指令信号に基づいて、排出制御装置の制御によって排出装置から所定数の遊技球が排出され、排出流路を流下して上皿２１に排出される。なお、記憶媒体受付端末装置６が球貸し機能を有し、払出口６６から貸球を排出するようにしてもよい。
【００９６】
なお、本発明の実施形態では、貯球と貸球を区別しているが、貯球を遊技者所有の有価価値と捉え、貯球を再使用する場合に、有価価値を消費して遊技球を払い出したと見做せば、貯球も貸球と考えることができる。従って、貯球の再使用を売上（貸球）とみなして割数を算出することもできる。
【００９７】
表示装置６２は、カード情報表示画面、大当り情報表示画面、残高情報表示画面、及びグループ登録画面等を表示する。カード情報表示画面では、カード挿入口６１に挿入されたワンデイカード又は会員カードに記憶された情報（会員情報）が表示される。大当り情報表示画面では、遊技機５において所定期間の間に実行された特図変動表示ゲームの回数及び特図変動表示ゲームの結果が大当りである回数が表示される。残高情報表示画面では、カード挿入口６１に挿入されたワンデイカード又は会員カードに記憶された有価価値、又は、カードが挿入されない状態で、紙幣挿入口６３に紙幣が挿入されることにより、記憶媒体受付端末装置６内にストックされた有価価値の残高が表示される。
【００９８】
記憶媒体受付端末装置６からは、カード情報、球貸情報、貯球払出情報、持球払出情報が出力される。
【００９９】
カード情報は、記憶媒体受付端末装置６に受け付けられたカードに記憶されたカードＩＤやカードの種類である。球貸情報は、記憶媒体受付端末装置６が貸し出した遊技球の数を示す信号である。貯球払出情報は、記憶媒体受付端末装置６が払い出した貯玉の数を示す信号である。持球払出情報は、記憶媒体受付端末装置６が払い出した持球の数を示す信号である。
【０１００】
図５に示す構成では、記憶媒体受付端末装置６は各遊技機５に一対一に設けられているが、例えば、１台の記憶媒体受付端末装置６を２台の遊技機５の間に設け、切替スイッチによって、左右どちらの遊技機５に対応するかを切り替えてもよい。
【０１０１】
各台計数器６８は、遊技者が遊技の結果獲得した遊技球の数を計数し、計数信号を出力する。各台計数器６８からは、計数した遊技球の数を示す計数信号が出力される。
【０１０２】
以上が、遊技システムの各構成である。続いて、遊技場管理本部に設置されたシミュレーション装置７について説明する。
【０１０３】
図６は、本発明の実施形態のシミュレーション装置７にてシミュレーションされる遊技装置４の仕様データの一例である。仕様データは、遊技場管理装置１のデータベース１０６ａ（図１参照）に記憶されている。
【０１０４】
低確率時大当り確率３０１は、遊技装置４が低確率状態のときの大当り確率であり、低確率状態で特図変動表示ゲームを１回実行したときに大当りとなる確率である。また、高確率時大当り確率３０２は、遊技装置４が高確率状態のときの大当り確率であり、高確率状態で特図変動表示ゲームを１回実行したときに大当りとなる確率である。
【０１０５】
なお、図では確率値の分母の値が表示されている。また、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは、同じ確率でもって抽選が行われる。従って、この低確率時大当り確率３０１及び高確率時大当り確率３０２は、特図変動表示ゲーム（補助遊技）の実行により、大当り（特別遊技状態）が発生する確率を特定するデータである。
【０１０６】
第１始動口賞球数３０３は、発射された遊技球が第１始動入賞口３５に入賞したときに払い出される賞球の数である。第２始動口賞球数３０４は、発射された遊技球が第２始動入賞口３４に入賞したときに払い出される賞球の数である。一般入賞口賞球数３０５は、発射された遊技球が一般入賞口３２に入賞したときに払い出される賞球の数である。
【０１０７】
最大獲得賞球数３１１は、第１特図変動表示ゲームが大当りとなった場合に獲得できる賞球数の最大値である。大当り種別コード３１２は、第１特図変動表示ゲームが大当りとなったときに発生する大当りの種別を特定するコードである。獲得賞球数３１３は、発生した大当りの際に獲得できる賞球数を、大当りの種別毎に規定したものである。
【０１０８】
遷移モード３１４は、発生した大当りが終了した後に移行するモードを、大当りの種別毎に規定したものである。なお、大当り後に、低確率状態且つ抑制状態となるモードへ移行する場合は「低確抑制」、低確率状態且つ促進状態となるモードへ移行する場合は「低確促進」、高確率状態且つ促進状態となるモードへ移行する場合は「高確促進」となる。また、図には示されていないが、大当り後に、高確率状態且つ抑制状態となるモード（所謂、潜伏モード）へ移行する場合は「高確抑制」となる。
【０１０９】
高確率回数３１５は、高確率状態へ移行した際に、低確率状態へ転落するまでに実行可能な第１特図変動表示ゲームの回数を規定したものである。時短回数３１６は、促進状態へ移行した際に、抑制状態へ転落するまでに実行可能な第１特図変動表示ゲームの回数を規定したものである。なお、図では「１００００」という値が設定されている種別の大当りがあり、このような大当り後に高確率状態や促進状態に移行した場合は、ほぼ確実に大当りが発生することになる。
【０１１０】
振分確率は、低確抑制モード時の設定値３１７、低確促進モード時の設定値３１８、高確抑制モード時の設定値３１９、高確促進抑制モード時の設定値３２０の４種類がある。
【０１１１】
低確抑制モード時の設定値３１７は、低確率状態且つ抑制状態となるモードで大当りが発生した場合において、どの種別の大当りとするかを振り分ける情報である。数値は百分率を示しており、縦方向の数値を総計すると１００となる。当該モードで大当りが発生した場合は、この割合に対応する比率で大当りの種別を決定することになり、具体的には、３０％の確率で「１０Ｈ」の種別となる大当りとなり、１％の確率で「１４Ｈ」の種別となる大当りとなり、６９％の確率で「１５Ｈ」の種別となる大当りとなる。なお、種別コードが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、「１３Ｈ」、「１６Ｈ」となる他の大当りは発生しない。
【０１１２】
低確促進モード時の設定値３１８は、低確率状態且つ促進状態となるモードで大当りが発生した場合において、どの種別の大当りとするかを振り分ける情報である。数値は百分率を示しており、縦方向の数値を総計すると１００となる。当該モードで大当りが発生した場合は、この割合に対応する比率で大当りの種別を決定することになり、具体的には、１０％の確率で「１１Ｈ」の種別となる大当りとなり、１０％の確率で「１２Ｈ」の種別となる大当りとなり、１０％の確率で「１３Ｈ」の種別となる大当りとなり、１％の確率で「１４Ｈ」の種別となる大当りとなり、６９％の確率で「１５Ｈ」の種別となる大当りとなる。なお、種別コードが「１０Ｈ」及び「１６Ｈ」となる大当りは発生しない。
【０１１３】
高確抑制モード時の設定値３１９は、高確率状態且つ抑制状態となるモードで大当りが発生した場合において、どの種別の大当りとするかを振り分ける情報である。ただし、本実施形態の遊技機では、当該モードは発生しないので、どの種別の大当りも数値は「０」となっている。
【０１１４】
高確促進モード時の設定値３２０は、高確率状態且つ促進状態となるモードで大当りが発生した場合において、どの種別の大当りとするかを振り分ける情報である。数値は百分率を示しており、縦方向の数値を総計すると１００となる。当該モードで大当りが発生した場合は、この割合に対応する比率で大当りの種別を決定することになり、具体的には、３０％の確率で「１０Ｈ」の種別となる大当りとなり、１％の確率で「１４Ｈ」の種別となる大当りとなり、２９％の確率で「１５Ｈ」の種別となる大当りとなり、４０％の確率で「１６Ｈ」の種別となる大当りとなる。なお、種別コードが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、「１３Ｈ」となる他の大当りは発生しない。
【０１１５】
このようにして、各設定値３１７〜３２０は、大当りを契機に低確抑制モード、低確促進モード、高確抑制モード及び高確促進モードの各モードが相互に遷移する確率を特定するためのデータとなっている。
【０１１６】
なお、第２特図変動表示ゲームが大当りとなった場合は、第１特図変動表示ゲームが大当りとなったときの各データを、最大獲得賞球数３３１、大当り種別コード３３２、獲得賞球数３３３、遷移モード３３４、高確率回数３３５、時短回数３３６、低確抑制モード時の設定値３３７、低確促進モード時の設定値３３８、高確抑制モード時の設定値３３９、高確促進抑制モード時の設定値３４０に置き換えればよいので、説明を省略する。
【０１１７】
図７は、本発明の実施形態のシミュレーション装置７の出力装置７１１に出力される設定入力画面４００の態様を示す図である。設定入力画面４００は、シミュレーション対象の遊技装置４の設定データが示されており、オペレータによって任意の数値が設定できるようになっている。また、設定入力画面４００には、オペレータが操作に用いるボタンが示されている。なお、遊技装置４の設定データ自体は遊技場管理装置１のデータベース１０６ａに記憶されている。
【０１１８】
終日アウト数４０１には、１日の営業を通して遊技装置４で発射される遊技球の総数を設定する。遊技装置４が１時間稼働する場合には約６０００個の発射球数が発生すると想定されるので、オペレータは、遊技店での実際の稼動時間を考慮して、予想される発射球数を画面上で設定する。
【０１１９】
シミュレーション日数４０２には、シミュレーションを実行する日数を設定する。貸球レート４０３には、遊技者が貸球として遊技球を借りる際に必要な金額を、遊技球１個当りに換算して設定する。清算レート４０４には、遊技者が持球を景品に交換する際に獲得できる景品の金額を、遊技球１個当りに換算して設定する。
【０１２０】
一般入賞数４０５には、遊技装置４の遊技領域５１に発射された遊技球が、一般入賞口３２に入賞する頻度を設定する。ここでは、１分間に１００個の遊技球が発射されるものと想定して、この１００個のうちの何個が一般入賞口３２に入賞するのかを設定する。第１始動入賞数４０６には、遊技装置４の遊技領域５１に発射された遊技球が、第１始動入賞口３５に入賞する頻度を設定する。ここでは、一般入賞口３２同様に、１分間に１００個の遊技球が発射されるものと想定して、この１００個のうちの何個が第１始動入賞口３５に入賞するのかを設定する。
【０１２１】
通常時第２始動入賞数４０７及び時短時第２始動入賞数４０８には、遊技装置４の遊技領域５１に発射された遊技球が、第２始動入賞口３４に入賞する頻度を設定する。ここでは、一般入賞口３２同様に、１分間に１００個の遊技球が発射されるものと想定して、この１００個のうちの何個が第２始動入賞口３４に入賞するのかを設定する。ただし、遊技装置４が抑制状態のときと促進状態のときでは、普通変動入賞装置３３が開放される頻度が異なるため、抑制状態のときの入賞頻度を通常時第２始動入賞数４０７に設定し、促進状態のときの入賞頻度を時短時第２始動入賞数４０８に設定する。
【０１２２】
従って、これらの第１始動入賞数４０６、通常時第２始動入賞数４０７、時短時第２始動入賞数４０８として設定される各データは、遊技領域５１に発射された遊技球が、特図変動表示ゲーム（補助遊技）を実行させるための始動領域に入賞する確率を特定するデータとなる。
【０１２３】
第１特図大当りでの最大発射数４０９は、第１特図変動表示ゲームが大当りとなった場合において、その大当り中を通して遊技領域５１に発射される遊技球の数を設定する。ただし、大当り中に実行されるラウンドの数が固定されておらず、大当り中の時間はいつも一定ではないことから、最大のラウンドとなる大当りが発生したときに発射される遊技球の数を設定する。
【０１２４】
第２特図大当りでの最大発射数４１０は、第２特図変動表示ゲームが大当りとなった場合において、その大当り中を通して遊技領域５１に発射される遊技球の数を設定する。この設定値にも、最大のラウンドとなる大当りが発生したときに発射される遊技球の数を設定する。
【０１２５】
営業開始時のクリア操作４１１には、１日分のシミュレーションを終えた際に、遊技モードを「抑制状態且つ低確率状態」となる状態に設定してから次の日のシミュレーションを実行するか、シミュレーション終了時の遊技モードを変更しないで次の日のシミュレーションを実行するかを、選択するためのデータである。前者の場合は「有」を、後者の場合は「無」を設定する。
【０１２６】
遊技者離席条件４１２は、持球を所有している遊技者が、遊技をやめて景品に交換するときの条件を設定する。例えば、遊技者は、大当り終了後に遊技モードが抑制状態となったタイミングで即座に遊技をやめたり、大当り終了後に遊技モードが抑制状態となってから所定回数の変動表示ゲームを実行してから遊技をやめたりするので、実際の遊技店での遊技者の行動に対応させて条件を設定しておく。
【０１２７】
なお、遊技者全員が同じタイミングで遊技をやめるとは限らないので、辞めるタイミングの種別毎に、遊技者の割合を設定することも可能である。例えば、「大当り終了後に遊技モードが抑制状態となったタイミングで即座に遊技をやめる遊技者を５０％とし、残りの遊技者は遊技を継続する」というような条件を設定することも可能である。本実施形態のシミュレーション装置７では、このような遊技をやめるタイミングの組合せが予め「条件１」、「条件２」、‥というように複数パターン用意されているので、オペレータはこの複数のパターンの中から１つを選択して設定する。
【０１２８】
レア大当り発生調整４１３は、確率的に発生しにくい種別の大当りが所望の回数だけ所望の時期に発生するように、乱数値に加工を加えてシミュレーションを行う場合の設定項目である。乱数値に加工を加えて意図的に大当りを発生させる場合は「有」を、意図的に大当りを発生させない場合は「無」を設定する。
【０１２９】
なお、確率的に発生しにくい種別の大当りとは、図６に規定した各種別の大当りのうち、大当りコードが「１４Ｈ」又は「２４Ｈ」となる大当りの様な大当りである。これらの大当りは、１００分の１の頻度でしか発生しないので、短期間のシミュレーションを行っただけでは確率通りの頻度で発生することが期待できない。
【０１３０】
もし、このような大当り（以下、レア大当りとする）が発生すると遊技者が大量の出球を獲得できるような遊技装置４であるならば、レア大当りが数回発生しただけでも遊技店にとっての利益はマイナスになるし、レア大当りが１回も発生しない場合は遊技者にとっての利益は大きなマイナスになる。従って、レア大当りに関しては、乱数を用いて発生のシミュレーションを行うと、出力結果のばらつきが大きすぎて、遊技店の営業データとして扱いにくくなる。
【０１３１】
そのため、本実施形態のシミュレーション装置７では、このようなレア大当りの発生回数や発生時期を固定してシミュレーションを行うことが出来るようになっており、予め発生するレア大当りの回数を想定した上でのシミュレーションを行うことで、より現実的な営業データを得ることが出来るようになっている。
【０１３２】
なお、レア大当り発生調整４１３を「有」にした状態で、発生頻度設定ボタン４１３ａを操作すると、図示しない設定用の画面が出現して、レア大当りの発生回数、発生時期などのパターンを詳細に設定できるようになっている。例えば、「シミュレーションの開始から特図変動表示ゲームが１０００回実行されたときと、２０００回実行されたときと、３０００回実行されたときの、合計３度のタイミングでレア大当りが発生する」というような設定を行う。
【０１３３】
この場合、レア大当りが所望のタイミングで発生するように、後述の特賞判別乱数に加工を行って、意図的にレア大当りを発生させる処理が行われる。なお、特賞判別乱数を意図的に加工する処理については、図１６で後述する。
【０１３４】
また、実行ボタン４２１は、シミュレーションを開始するためのボタンである。また、乱数系列変更ボタン４２２は、シミュレーション時に使用する乱数値が、前回のシミュレーションと同じ値にならないようにする場合に操作するボタンである。
【０１３５】
また、設定条件保存ボタン４２３は、設定入力画面４００で設定した各種パラメータの組合せを保存しておくためのボタンである。このようなパラメータの組合せを保存しておけば、後日、同様の条件でシミュレーションを実行する際に、設定入力画面４００の各設定項目を１から設定しなおす必要がなくなる。この保存したパラメータの組合せを用いて、シミュレーション時のパラメータとして再設定する場合は、設定条件読込ボタン４２４を操作する。
【０１３６】
図８は、本発明の実施形態のシミュレーション装置７の出力装置７１１に出力されるシミュレーション結果画面５００の一例である。
【０１３７】
通常中ベース５０１は、遊技モードが抑制状態のときに限定して算出された、アウト球数に対するセーフ球数の割合である。時短中ベース５０２は、遊技モードが促進状態のときに限定して算出された、アウト球数に対するセーフ球数の割合である。
【０１３８】
また、通常中スタート５０３は、遊技モードが抑制状態のときに限定して算出された、特図変動表示ゲームの実行回数である。時短中スタート５０４は、遊技モードが促進状態のときに限定して算出された、特図変動表示ゲームの実行回数である。
【０１３９】
また、通常中ＴＳ５０５は、遊技モードが抑制状態のときに限定して算出された、特図変動表示ゲームの実行回数に対する大当り発生回数の比率である。時短中ＴＳ５０６は、遊技モードが促進状態のときに限定して算出された、特図変動表示ゲームの実行回数に対する大当り発生回数の比率である。
【０１４０】
また、ＴＹ５０７は、遊技者の持球数が１回の大当りでどのくらい増加したのかを、平均値で示すものである。ただし、最初に大当りが発生して大当り終了後の遊技モードが促進状態となった場合には、この促進状態が終了するまでの間のアウト数及びセーフ数も、大当り中の持球数の増減として含ませる。また、遊技モードが促進状態のときに大当りとなった場合には、新たに発生した大当りで増減する出球の数は、直前に発生した大当りの出球に含ませることにして計数される。
【０１４１】
言い換えれば、最初の大当りと、大当り終了後の遊技モードが促進状態となっている間と、促進状態のときに発生した大当りまでの一連の流れを、出球数が多い１回の大当りとして処理したほうが、遊技装置４の性能を把握する上で都合がよいので、そのような都合に合わせた出力結果を示しているのである。
【０１４２】
Ｔ１Ｙ５０８は、遊技者の持球数が１回の大当りでどのくらい増加したのかを、平均値で示すものである。Ｔ１Ｙ５０８は、ＴＹ５０７とは異なって、遊技モードが促進状態となっている間の出球の増減は計数されない。また、抑制状態で発生した大当りも、促進状態で発生した大当りも、それぞれ別の大当りとして扱う点も異なっている。Ｔ１Ｙ５０８は、遊技装置４の性能を把握するよりも、大当り発生中のセーフ球数を確認するための釘調整用のデータとして用いられる。
【０１４３】
また、出球率５０９は、アウト球数に対するセーフ球数の割合であり、遊技モードに関係なく、シミュレーション全体を通しての割合として算出したものである。台売上５１０は、シミュレーション全体を通しての売上額である。台利益５１１は、シミュレーション全体を通しての売上額から、シミュレーション全体を通しての清算額を差し引いたものである。
【０１４４】
また、スランプグラフ出力５２１は、算出結果を時系列的に表したものであり、アウト球数とセーフ球数との差をグラフで表示する。また、大当り発生頻度出力５２２は、大当りが発生した時刻を記号で表したものである。
【０１４５】
なお、シミュレーション結果画面５００にて出力される各出力データは、表形式５２３で示すことも可能であり、保存ボタン５３１を操作することでこれらの各出力データを保存しておくこともできるようになっている。なお、戻るボタン５３２を操作すると、シミュレーション結果画面５００は消えて、図７の設定入力画面４００に切り替わる。
【０１４６】
以下、シミュレーション装置７による制御について具体的な処理を説明する。
【０１４７】
〔メイン処理〕
図９は、本発明の実施形態のシミュレーション装置７にてシミュレーションを実行する際のメイン処理の手順を説明するフローチャートである。シミュレーションの実行は、シミュレーション装置７のＣＰＵ７０１によって実行される。
【０１４８】
まず、シミュレーション装置７が起動されると、ＣＰＵ７０１は、シミュレーション開始準備の処理を実行する（Ｓ１０１）。ここでは、図７に示す設定入力画面４００が出力装置７１１に出力され、オペレータによって必要な設定データが入力される。また、レア大当り発生調整４１３を設定することによって、特定種類の大当りが指定回数だけ発生するように設定することも出来る。
【０１４９】
なお、オペレータが乱数系列変更ボタン４２２を操作しなければ、ＣＰＵ７０１は、前回のシミュレーション時に発生した乱数値を用いて今回のシミュレーションを行うことになり、乱数系列変更ボタン４２２を操作すれば、前回のシミュレーション時に発生した乱数値をクリアして、新たな乱数値を発生させて今回のシミュレーションを行うことになる。そのため、オペレータによって、前回のシミュレーション時の乱数値を再度使用するか否かを、選択できる構成となっている。
【０１５０】
次に、オペレータによる実行ボタン４２１の操作を受け付けると、ＣＰＵ７０１は、シミュレーションを開始し（Ｓ１０２）、シミュレーション実行処理を実行する（Ｓ１０３）。なお、シミュレーション実行処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０１５１】
次いで、Ｓ１０４の処理では、ＣＰＵ７０１は、レア大当り発生調整４１３が「有」であるか否かを判定し、「有」でない場合、即ち「無」の場合はレア大当りの発生頻度を調整する必要がないと判断して（Ｓ１０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１０７へ分岐して図８に示すシミュレーション結果画面５００を表示し、メイン処理を終了する。
【０１５２】
一方、ＣＰＵ７０１は、レア大当り発生調整４１３が「有」の場合は、レア大当りの発生頻度を調整する必要があると判断して（Ｓ１０４の結果が「Ｙ」）、記憶されている乱数値の列（図１０のＳ１２４で記憶した乱数の列）を検索して、特定種類の大当りが指定回数だけ発生するように乱数値の値を固定値に置き換える。なお、固定値に置き換える処理の詳細については、図１６で後述する。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ７０１は、再度、シミュレーション実行処理を実行する（Ｓ１０６）。これにより、乱数値の一部が固定値に置き換えられた状態でシミュレーションが実行されるため、特定種類の大当りが指定回数だけ発生するという前提でシミュレーションが実行される。次いで、図８に示すシミュレーション結果画面５００を表示し（Ｓ１０７）、メイン処理を終了する。
【０１５４】
〔シミュレーション実行処理〕
続いて前述のメイン処理（図９）のシミュレーション実行処理（Ｓ１０３、Ｓ１０６）についての詳細を説明する。図１０は、本実施形態のシミュレーション実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５５】
まず、シミュレーション装置７のＣＰＵ７０１は、シミュレーションされる遊技装置４のモードが低確率状態且つ抑制状態となるモードに設定する（Ｓ１１１）。次いで、時短カウンタと高確率カウンタを「０」にクリアする（Ｓ１１２）。時短カウンタは、現在の遊技装置４のモードが促進状態である場合において、抑制状態へ転落するまでに実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数が格納されている。高確率カウンタは、現在の遊技装置４のモードが高確率状態である場合において、低確率状態へ転落するまでに実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数が格納されている。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ７０１は、シミュレーション対象の各種遊技成績データを「０」にクリアして初期化する（Ｓ１１３）。遊技成績データは、図８のシミュレーション結果を算出するために必要なデータであり、売上額、精算額、持球数、アウト球数、セーフ球数、図柄変動回数、大当り回数などが含まれる。
【０１５７】
ここで、アウト球数は、遊技装置４のモードが抑制状態のとき、遊技装置４のモードが促進状態のとき、及び大当り中では個別に計数され、それぞれを、通常中アウト球数、時短中アウト球数、特賞中アウト球数としている。特に指定がない限り、通常中アウト球数、時短中アウト球数、特賞中アウト球数の全ての合計値を、単にアウト球数ということにする。
【０１５８】
同様に、セーフ球数は、遊技装置４のモードが抑制状態のとき、遊技装置４のモードが促進状態のとき、及び大当り中では個別に計数され、夫々を、通常中セーフ球数、時短中セーフ球数、特賞中セーフ球数としている。特に指定がない限り、通常中セーフ球数、時短中セーフ球数、特賞中セーフ球数の合計値を、単にセーフ球数ということにする。
【０１５９】
同様に、図柄変動回数は、遊技装置４のモードが抑制状態のときと促進状態のときとで個別に計数され、また、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを区別して計数する。具体的には、通常中第１特図図柄変動回数、時短中第１特図図柄変動回数、通常中第２特図図柄変動回数、時短中第２特図図柄変動回数に区別する。
【０１６０】
同様に、大当り回数は、遊技装置４のモードが抑制状態のときに発生した大当りの回数と、遊技装置４のモードが促進状態のときに発生した大当りの回数とを個別に計数し、夫々を通常中大当たり回数、時短中大当たり回数とする。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ７０１は、持球数が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１１４）、持球数が「０」であれば、持球がないために貸球操作を行ったものとして売上額に１００円を加算し、１００円に相当する貸球数の球を持球数に加算する（Ｓ１１５）。このとき、１００円に相当する貸球数は、貸球レート４０３のデータに対応して算出される。次いで、球発射演算処理を実行する（Ｓ１１６）。なお、球発射演算処理の詳細については図１１にて後述する。ステップＳ１１４で持球数が「０」でなければ、貸球の処理を行わずにＳ１１６の球発射演算処理を実行する。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ７０１は、遊技者が遊技装置４での遊技をやめて離席するための条件が成立したかを判定する（Ｓ１１７）。ここでは、遊技者離席条件４１２（図７）に設定した条件が成立していれば「Ｙ」の判定となる。離席の条件に割合が含まれている場合は、乱数等を用いて判定する。例えば、「大当り終了後に遊技モードが抑制状態となったタイミングで即座に遊技をやめる遊技者を５０％とし、残りの遊技者は遊技を継続する」という条件であれば、大当り終了後に遊技モードが抑制状態となったタイミングで抽選を行って５０％の確率で「Ｙ」とする判定を行う。
【０１６３】
そして、ＣＰＵ７０１は、離席条件成立（ステップＳ１１７で「Ｙ」の判定）であれば遊技を終了したものとして、持球数を清算した際に発生する金額を清算額に加算し、持球数を「０」にクリアする（Ｓ１１８）。このとき、持球数を清算した際に発生する金額は、清算レート４０４のデータに対応して算出される。一方、ステップＳ１１７で離席の条件が成立していなければ、清算の処理を行わずにＳ１１９に移行する。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ７０１は、アウト球数が終日アウト数４０１に達したか否かを判定する（Ｓ１１９）。ここでは、通常中アウト球数と時短中アウト球数との合計値（特賞中アウト数は含まれていない）が、終日アウト数４０１に達しているかを判定する。次いで、ステップＳ１１９により、アウト球数が終日アウト数４０１達していなければ（Ｓ１１９で「Ｎ」）、ステップＳ１１４からの処理を繰り返す。
【０１６５】
一方、ステップＳ１１９でアウト球数が１日に発生するアウト数に達していれば（Ｓ１１９で「Ｙ」）、ＣＰＵ７０１は、持球数を清算した際に発生する金額を清算額に加算し、持球数を「０」にクリアする（Ｓ１２０）。ここでは、ステップＳ１１８と同様の処理が行われる。次いで、計数した各種遊技成績データを、１日の成績データとして保存する（Ｓ１２１）。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ７０１は、次の日のシミュレーションを開始するために、シミュレーションが実行された日数がシミュレーション日数４０２に達したか否かを判定する（Ｓ１２２）。そして、達していなければ、営業開始時のクリア操作４１１が「有」であるかを判定し（Ｓ１２３）、「有」であればシミュレーションされる遊技装置４のモードが、低確率状態且つ抑制状態となるモードに設定するためにＳ１１１に移行する。一方、ステップＳ１２３で、営業開始時のクリア操作４１１が「有」でない場合は、遊技装置４のモードをクリアしないで翌日のシミュレーションを行うために、Ｓ１１３に移行する。
【０１６７】
なお、今回のシミュレーションでもって、シミュレーションが実行された日数がシミュレーション日数４０２に達していれば、ＣＰＵ７０１は、シミュレーションが終了したものとして、シミュレーションの開始時点から発生した乱数値（入賞判別乱数、特賞判別乱数Ｉ、特賞判別乱数II）を保存してから（Ｓ１２４）、呼び出し元のメイン処理に戻る。
【０１６８】
〔球発射演算処理〕
続いて前述のシミュレーション実行処理（図１０）の球発射演算処理（Ｓ１１６）についての詳細を説明する。図１１は、本発明の実施形態の球発射演算処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６９】
まず、シミュレーション装置７のＣＰＵ７０１は、アウト球数を＋１更新する（Ｓ１３１）。ここでは、遊技装置４のモードが抑制状態のときには通常中アウト球数を更新し、遊技装置４のモードが促進状態のときには時短中アウト球数を更新する。また、持球数からは「１」だけ減算する。これにより、１個の遊技球が遊技領域５１に発射されたことが、アウト球数として計数される。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ７０１は、入賞判別乱数を抽出する（Ｓ１３２）。ここでは、前回のシミュレーション時に使用されて、遊技場管理装置１のデータベース１０６ａに記憶されている入賞判別乱数を使用する。つまり、前回のシミュレーション時に使用されたものと同一の入賞判別乱数が抽出される。なお、前回使用した入賞判別乱数が保存されていなければ、新規に乱数を抽出する。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ７０１は、抽出した入賞判別乱数を判別して、遊技領域５１に発射された１個の遊技球がどの入賞口に入賞するか、又はどの入賞口にも入賞せずにアウト口に取り込まれたかを、決定する（Ｓ１３３）。ここでは、図７の一般入賞数設定４０５、第１始動入賞数設定４０６、通常時第２始動入賞数設定４０７、時短時第２始動入賞数設定４０８に設定したデータに対応する確率が実現されるように、入賞判別乱数の入賞判定テーブルが予め設定されている。
【０１７２】
入賞の判定は、抽出した入賞判別乱数が入賞判定テーブルに設定された規定の範囲内に属するか否かによって行われ、「一般入賞」、「第１始動入賞」、「第２始動入賞」、「入賞せず」の何れかの判定結果となる。尚、入賞判定テーブルについては図１４で後述する。
【０１７３】
なお、ＣＰＵ７０１は、入賞判定の結果により処理を分岐させる（Ｓ１３４）。ステップＳ１３３の入賞判定結果が「一般入賞」であれば一般入賞処理に分岐する（Ｓ１３５）。ここでは、遊技装置４のモードが抑制状態のときには通常中セーフ球数に一般入賞口の賞球数が加算され、遊技装置４のモードが促進状態のときには時短中セーフ球数に一般入賞口の賞球数が加算される。また、持球数にも一般入賞口の賞球数が加算される。
【０１７４】
また、ＣＰＵ７０１は、ステップＳ１３３の入賞判定結果が「第１始動入賞」であれば第１始動入賞処理に分岐する（Ｓ１３６）。第１始動入賞処理の詳細については図１２にて後述するが、ここでは、遊技領域５１に発射された１個の遊技球が第１始動入賞口３５に入賞したものとして、第１特図変動表示ゲームを実行するシミュレーションが行われ、さらに、第１特図変動表示ゲームが大当りとなるか否かの抽選を行い、大当りになった場合は大当りフラグがオンとなるが、大当りにならない場合は大当りフラグがオフのままとなる。
【０１７５】
そして、ＣＰＵ７０１は、第１始動入賞処理が終了すると、大当りフラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ１３８）、大当りフラグがオンである場合は、特別遊技状態処理を実行する（Ｓ１３９）。特別遊技状態処理の詳細については図１３にて後述するが、ここでは、１回の大当りが発生したときのアウト球数やセーフ球数を更新する処理が行われ、最後に大当りフラグがオフされる。特別遊技状態処理が終了すると呼び出し元のシミュレーション実行処理に戻る。
【０１７６】
一方、ＣＰＵ７０１は、ステップＳ１３３の入賞判定結果が「第２始動入賞」であれば第２始動入賞処理に分岐する（Ｓ１３７）。第２始動入賞処理の詳細については図１２にて後述するが、ここでは、遊技領域５１に発射された１個の遊技球が第２始動入賞口３４に入賞したものとして、第２特図変動表示ゲームを実行するシミュレーションが行われ、さらに、第２特図変動表示ゲームが大当りとなるか否かの抽選を行い、大当りになった場合は大当りフラグがオンとなるが、大当りにならない場合は大当りフラグがオフのままとなる。
【０１７７】
そして、ＣＰＵ７０１は、第２始動入賞処理が終了すると、大当りフラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ１３８）、大当りフラグがオンである場合は、特別遊技状態処理を実行する（Ｓ１３９）。以下は、前述の特別遊技状態処理と同様であるので、説明を省略する。
【０１７８】
なお、ステップＳ１３３の入賞判定結果が「入賞せず」であれば、ＣＰＵ７０１は、一般入賞処理、第１始動入賞処理、第２始動入賞処理の何れの処理も実行しないで、呼び出し元のシミュレーション実行処理に戻る。
【０１７９】
〔第１始動入賞処理及び第２始動入賞処理〕
次に、前述の球発射演算処理（図１１）の第１始動入賞処理（Ｓ１３６）及び第２始動入賞処理（Ｓ１３７）についての詳細を説明する。図１２は、本発明の実施形態の第１始動入賞処理及び第２始動入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８０】
第１始動入賞処理を実行する場合は、まず、シミュレーション装置７のＣＰＵ７０１は、第１特図変動表示ゲームの実行回数を＋１更新する（Ｓ１４１）。ここでは、遊技装置４のモードが抑制状態のときには通常中第１特図図柄変動回数を更新し、遊技装置４のモードが促進状態のときには時短中第１特図図柄変動回数を更新する。これにより、１回の第１特図変動表示ゲームが実行されたことが計数される。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ７０１は、セーフ球数及び持球数を加算更新する（Ｓ１４２）。ここでは、遊技装置４のモードが抑制状態のときには通常中セーフ球数に第１始動入賞口３５の賞球数が加算され、遊技装置４のモードが促進状態のときには時短中セーフ球数に第１始動入賞口３５の賞球数が加算される。また、持球数にも第１始動入賞口３５の賞球数が加算される。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ７０１は、特賞判別乱数Ｉ（第１特図用の大当りを判別するための乱数）を抽出する（Ｓ１４３）。ここでは、前回のシミュレーション時に使用されて、遊技場管理装置１のデータベース１０６ａに記憶されている特賞判別乱数Ｉを使用する。つまり、前回のシミュレーション時に使用されたものと同一の特賞判別乱数Ｉが抽出される。なお、前回使用した特賞判別乱数Ｉが保存されていなければ、新規に乱数を抽出する。
【０１８３】
そして、ＣＰＵ７０１は、抽出した特賞判別乱数Ｉを判別して、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる否かを判定する（Ｓ１４４）。ここでは、図６で前述した仕様データに設定された低確率時大当り確率３０１若しくは高確率時大当り確率３０２に対応させて、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ７０１は、ステップＳ１４４における判定結果が大当りであるか否かを判別し（Ｓ１４５）、大当りでなければ（Ｓ１４５で「Ｎ」）大当りフラグをオフする（Ｓ１４６）。次いで、高確率カウンタの減算更新の処理を行う（Ｓ１４７）。ここでは、高確率カウンタが「０」より大きければ高確率カウンタを１だけ減算する処理を行い、減算の結果として高確率カウンタが「０」になった場合には、モードを低確率状態に移行する処理を行う。なお、既に高確率カウンタが「０」である場合は、何も処理を行わない。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ７０１は、時短カウンタの減算更新の処理を行う（Ｓ１４８）。ここでは、時短カウンタが「０」より大きければ時短カウンタを１だけ減算する処理を行い、減算の結果として時短カウンタが「０」になった場合には、モードを抑制状態に移行する処理を行う。なお、既に時短カウンタが「０」である場合は、何も処理を行わない。ステップＳ１４８の処理が終了すると、呼び出し元の球発射演算処理に戻る。
【０１８６】
一方、ＣＰＵ７０１は、ステップＳ１４４における判定結果が大当りである場合（Ｓ１４５で「Ｙ」）は、大当りフラグをオンする（Ｓ１４９）。次いで、発生した大当りの種別判定を行う（Ｓ１５０）。ここでは、図６で前述した仕様データの各設定値３１７〜３２０に規定された振分確率に対応して、大当り終了後に移行するモードを決定しておく。振り分けは、大当り判定時に用いた特賞判別乱数Ｉ（第２特図に関する判定を行った場合は、大当り判定時に用いた特賞判別乱数II）を再度使用して決定する。次いで、ステップＳ１５０で決定した大当りの種別に対応する種別コード３１２（第２特図に関する判定を行った場合は種別コード３３２）（図６を参照）を記憶しておく（Ｓ１５１）。ステップＳ１５１の処理が終了すると、呼び出し元の球発射演算処理に戻る。
【０１８７】
一方、第２始動入賞処理を実行する場合は、ＣＰＵ７０１は、まず、シミュレーション装置７のＣＰＵ７０１によって、第２特図変動表示ゲームの実行回数が＋１更新される（Ｓ１５２）。ここでは、遊技装置４のモードが抑制状態のときには通常中第２特図図柄変動回数が更新され、遊技装置４のモードが促進状態のときには時短中第２特図図柄変動回数が更新される。これにより、１回の第２特図変動表示ゲームが実行されたことが計数される。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ７０１は、セーフ球数及び持球数を加算更新する（Ｓ１５３）。ここでは、遊技装置のモードが抑制状態のときには通常中セーフ球数に第２始動入賞口３４の賞球数が加算され、遊技装置のモードが促進状態のときには時短中セーフ球数に第２始動入賞口３４の賞球数が加算される。また、持球数にも第２始動入賞口３４の賞球数が加算される。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ７０１は、特賞判別乱数II（第２特図用の大当りを判別するための乱数）を抽出する（Ｓ１５４）。ここでは、前回のシミュレーション時に使用されて、遊技場管理装置１のデータベース１０６ａに記憶されている特賞判別乱数IIを使用する。つまり、前回のシミュレーション時に使用されたものと同一の特賞判別乱数IIが抽出される。なお、前回使用した特賞判別乱数IIが保存されていなければ、新規に乱数を抽出する。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ７０１は、抽出した特賞判別乱数IIを判別して、第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる否かを判定する（Ｓ１５５）。ここでは、図６で前述した仕様データに設定された低確率時大当り確率３０１若しくは高確率時大当り確率３０２に対応させて、第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ７０１は、ステップＳ１５５における判定結果が大当りであるか否かを判別し（Ｓ１４５）、大当りでない場合（Ｓ１４５で「Ｎ」）は、ステップＳ１４６以降の処理を実行し、大当りである場合（Ｓ１４５で「Ｙ」）は、ステップＳ１４９以降の処理を実行した後、元の球発射演算処理に戻る。
【０１９２】
〔特別遊技状態処理〕
次に、前述の球発射演算処理（図１１）の特別遊技状態処理（Ｓ１３９）についての詳細を説明する。図１３は、本発明の実施形態の特別遊技状態処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９３】
まず、シミュレーション装置７のＣＰＵ７０１は、大当り回数を＋１更新する（Ｓ１６１）。ここでは、遊技装置４のモードが抑制状態のときには通常中大当たり回数が更新され、遊技装置４のモードが促進状態のときには時短中大当たり回数が更新される。これにより、１回の大当りが発生したことが大当り回数として計数される。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ７０１は、大当り種別コードに基づいて獲得賞球を決定する（Ｓ１６２）。ここでは、図６の仕様データの獲得賞球数３１３、３３３の中から、図１２のステップＳ１５１で記憶した大当り種別コードに対応するものを取得する。この獲得賞球数は、今回発生した大当りにより獲得できる賞球の数である。次に、特賞中セーフ球数と持球数の各々に、Ｓ１６２で取得された獲得賞球数を加算する（Ｓ１６３）。
【０１９５】
また、ＣＰＵ７０１は、今回発生した大当りの間に発射される遊技球の数を予測し、特賞中アウト球数に加算する（Ｓ１６４）。ここでは、発生した大当りが第１特図の大当りであれば、図７で設定した第１特図大当りでの最大発射数４０９と、Ｓ１６２で取得された獲得賞球数との積を算出し、さらに、図６の最大獲得賞球数３１１で除したものを発射予測数とする。また、発生した大当りが第２特図の大当りであれば、図７で設定した第２特図大当りでの最大発射数４１０と、Ｓ１６２で取得された獲得賞球数との積を算出し、さらに、図６の最大獲得賞球数３３１で除したものを発射予測数とする。そして、この発射予測数を特賞中アウト球数に加算する。即ち、Ｓ１６２で取得された獲得賞球数の最大獲得賞球数に対する割合を、大当り中の最大発射数と掛け合わせることで発射数を予測している。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ７０１は、持球数から、ステップＳ１６４で算出した発射予測数を減算する（Ｓ１６５）。次いで、高確率カウンタに値を設定する（Ｓ１６６）。ここでは、図６の仕様データの高確率回数３１５、３３５の中から、図１２のステップＳ１５１で記憶した大当り種別コードに対応するものを取得して、高確率カウンタに設定する。次に、時短カウンタに値を設定する（Ｓ１６７）。ここでは、図６の仕様データの時短回数３１６、３３６の中から、図１２のステップＳ１５１で記憶した大当り種別コードに対応するものを取得して、時短カウンタに設定する。
【０１９７】
次に、ＣＰＵ７０１は、大当り終了後の遊技のモードを設定する（Ｓ１６８）。ここでは、図６の仕様データの遷移モード３１４、３３４の中から、図１２のステップＳ１５１で記憶した大当り種別コードに対応するものを取得して、大当り終了後の遊技のモードとする。次に、大当りフラグをオフして（Ｓ１６９）、呼び出し元の球発射演算処理に戻る。
【０１９８】
〔入賞判定テーブル〕
次に、図１４及び図１５を参照して、前述の球発射演出処理（図１１）の入賞振分処理（Ｓ１３３）で用いられる入賞判定テーブルについて説明する。
【０１９９】
図１４は、理想的な入賞判別乱数の入賞判定テーブルの一例である。
【０２００】
図１４（１）は、図７の設定入力画面４００に設定されている一般入賞数４０５、第１始動入賞数４０６、通常時第２始動入賞数４０７、及び時短時第２始動入賞数４０８に対応した入賞判定テーブル６００である。
【０２０１】
入賞判別乱数６０１は、１〜１０００の範囲で抽出される。そして、入賞判別乱数６０１は所定の範囲ごとに３つのグループ６０３に区別される。ここでは、入賞判別乱数６０１が１〜２００の範囲のときグループＡ、２０１〜４００の範囲のときグループＢ、４０１〜１０００の範囲のときグループＣに区分けされる。
【０２０２】
ここで、グループＡの入賞判別乱数６０１は、一般入賞口３２に入賞するか否かを判定するために用いられる乱数であり、乱数値に応じて入賞の結果６０２が「一般入賞」又は「入賞せず」になる。グループＢの入賞判別乱数６０１は、第１始動入賞口３５に入賞するか否かを判定するために用いられる乱数であり、乱数値に応じて入賞の結果６０２が「第１始動入賞」又は「入賞せず」になる。グループＣの入賞判別乱数６０１は、第２始動入賞口３４に入賞するか否かを判定するために用いられる乱数であり、乱数値に応じて入賞の結果６０２が「無条件第２始動入賞」、「促進中第２始動入賞」又は「入賞せず」になる。したがって入賞判別乱数６０１は、１〜１０００の乱数値を７つの範囲に区分けされる。
【０２０３】
なお、「無条件第２始動入賞」となる入賞判別乱数６０１は、遊技装置４のモードが抑制状態か促進状態かに関係なく、第２始動入賞口３４に入賞したと判定される。また、「促進中第２始動入賞」となる入賞判別乱数６０１は、遊技装置４のモードが促進状態のときにのみ、第２始動入賞口３４に入賞したと判定される。
【０２０４】
このように、本実施形態では、１〜１０００の範囲で入賞判別乱数６０１が発生する。そして、本図の入賞判定テーブル６００により、図１１のＳ１３２で抽出された入賞判別乱数６０１は、判定対象となる入賞口別に区分けされたグループ６０３内において「入賞」又は「入賞せず」の結果６０２を決定される。
【０２０５】
図１４（２）は、図１４（１）の入賞判定テーブル６００をベースに一般入賞口３２の入賞頻度を高めた場合の入賞判定テーブル６１０である。具体的には、図７の一般入賞数４０５を０．５から１．０に変更した。その他の入賞数は変更していない。
【０２０６】
この場合の入賞判定テーブル６１０は、入賞判定テーブル６００から、一般入賞の判定に係るグループＡ（１〜２００）内の入賞判別乱数６１１の当選範囲を変更するのみで対応できる。すなわち、グループＡの入賞判別乱数６１１において、入賞の結果６１２が「一般入賞」となる割合を高くする。したがって、グループＡの「一般入賞」となる入賞判別乱数６１１の範囲を広げて、「入賞せず」となる入賞判別乱数６１１の範囲を狭めればよい。このとき他のグループＢ及びグループＣの当選範囲は変更する必要はない。
【０２０７】
なお、一般入賞口３２の入賞頻度（一般入賞数４０５）の変更に準ずるように、第１始動入賞数４０６を変更する場合は、Ｂグループ（乱数値２０１〜４００）のみの当選範囲を変更すればよいので、他のＡグループやＣグループの当選範囲には影響を与えない。また、通常時第２始動入賞数４０７や時短時第２始動入賞数４０８を変更する場合は、Ｃグループ（乱数値４０１〜１０００）のみの当選範囲を変更すればよいので、他のＡグループやＢグループの当選範囲には影響を与えない。
【０２０８】
一方、図１５は、好ましくない入賞判別乱数の入賞判定テーブルの一例である。
【０２０９】
図１５（１）は、図７の設定入力画面４００に設定されている一般入賞数４０５、第１始動入賞数４０６、通常時第２始動入賞数４０７、及び時短時第２始動入賞数４０８に対応した入賞判定テーブル６２０である。
【０２１０】
ここで、入賞判定テーブル６２０は、入賞判別乱数６２１が１〜１０００の範囲で抽出されること及び乱数値に応じて入賞の結果６２２が決定されることは、図１４（１）の入賞判定テーブル６００と同様であるが、入賞判別乱数６２１が入賞口別にグループ区分けされていない点が異なる。
【０２１１】
具体的には、入賞判別乱数６２１の乱数値は、入賞の結果６２２が「一般入賞」、「第１始動入賞」、「無条件第２始動入賞」、「促進中第２始動入賞」、又は「入賞せず」のいずれかに図７の設定割合で決定されるように、５つの範囲に区分けされる。ここでは、乱数値が１〜５のとき「一般入賞」となり、乱数値が６〜６７のとき「第１始動入賞」となり、乱数値が６８〜７０のとき「無条件第２始動入賞」となり、乱数値が７１〜２７０のとき「促進中第２始動入賞」となり、乱数値が２７１〜１０００のとき「入賞せず」となる。
【０２１２】
図１５（２）は、図１５（１）の入賞判定テーブル６２０をベースに一般入賞口３２の入賞頻度を高めた場合の入賞判定テーブル６３０である。具体的には、図７の一般入賞数４０５を０．５から１．０に変更した。その他の入賞数は変更していない。
【０２１３】
この場合の入賞判定テーブル６３０は、入賞判定テーブル６２０から、入賞の結果６３２が「一般入賞」となる割合を高くする。具体的には、入賞判定テーブル６２０で「一般入賞」となる入賞判別乱数６２１の範囲が１〜５であったのに対し、入賞判定テーブル６３０では１〜１０に設定される。これにより、「第１始動入賞」、「無条件第２始動入賞」及び「促進中第２始動入賞」に対応する乱数値が５ずつずれる。そして、「入賞せず」に対応する乱数値の範囲は、２７６〜１０００に狭まる。
【０２１４】
ところで、図１５のような入賞判定テーブルを用いると、図１５（１）の入賞判定テーブル６２０に従ってシミュレーションを実行したときと同じ値の乱数を使って、図１５（２）の入賞判定テーブル６３０に従ってシミュレーションを実行する場合に問題がある。入賞判定テーブル６３０は入賞判定テーブル６２０よりも入賞頻度を高めたにも関わらず、入賞判定テーブル６２０を用いるよりも出玉が少なくなるようなことが考えられる。
【０２１５】
例えば、シミュレーション開始早々に乱数値「８」が抽出されるような場合、入賞判定テーブル６２０では「第１始動入賞」と判定され、第１特図変動表示ゲームが実行されるが、入賞判定テーブル６３０では「一般入賞」と判定されるため、第１特図変動表示ゲームが実行されない。この第１特図変動表示ゲームが大当りとなるような場合は、入賞判定テーブル６２０を用いた方がシミュレーション開始早々に出玉が多くなる。入賞頻度を高めていない方が高めた方よりも出玉が多くなるという、入賞頻度の設定と出玉数の関係の逆転が生じてしまう。これでは、シミュレーションの結果を再現するときに支障が出る。
【０２１６】
これに対し、図１４のような入賞判定テーブルを用いる場合は、図１４（１）の入賞判定テーブル６００に従ってシミュレーションを実行したときと同じ値の乱数を使って、図１４（２）の入賞判定テーブル６１０に従ってシミュレーションを実行しても何ら問題はない。入賞判定テーブル６１０は入賞判定テーブル６００よりも入賞頻度を高めたにも関わらず、入賞判定テーブル６００を用いるよりも出玉が少なくなるようなことはない。釘調整を良くして入賞頻度を高めれば出玉が多くなるという、入賞頻度の設定と出玉数の関係を正常に保つことができる。これにより、シミュレーションの結果を適切に再現することができる。
【０２１７】
〔入賞判別乱数、特賞判別乱数Ｉ、特賞判別乱数IIの保存〕
次に、図１６を参照して、シミュレーションで使用された乱数値の記憶、置き換えについて説明する。図１６は、本実施形態のシミュレーションで使用される乱数値（入賞判別乱数、特賞判別乱数Ｉ、特賞判別乱数II）が保存される状態を説明する図である。
【０２１８】
シミュレーションで使用される乱数値（入賞判別乱数、特賞判別乱数Ｉ、特賞判別乱数II）は、シミュレーション装置７のＲＡＭ７０２の作業領域に記憶され、シミュレーションが完了した時点で記憶領域に保存される。
【０２１９】
図１６（Ａ）は、まだ何れの乱数も保存されていない状態である。乱数値記憶テーブル６５０には、最上段６５１の列に入賞判別乱数、中段６５２の列に特賞判別乱数Ｉ、最下段６５３の列に特賞判別乱数IIが格納される。乱数は左から順に格納され、「★」は次に発生する乱数が格納される領域である。
【０２２０】
図１６（Ｂ）は、図１６（Ａ）の状態でシミュレーションを開始した場合に、発生した乱数を格納している状態である。最上段６５１の列に入賞判別乱数が左から順に格納される。入賞判別乱数は球発射演算処理（図１１）のＳ１３２で抽出される。そして、第１始動入賞となる入賞判別乱数が発生するごとに中段６５２の列に特賞判別乱数Ｉが格納される。特賞判別乱数Ｉは第１始動入賞処理（図１２）のＳ１４３で抽出される。また、第２始動入賞となる入賞判別乱数が発生するごとに最下段６５３の列に特賞判別乱数IIが格納される。特賞判別乱数IIは第２始動入賞処理（図１２）のＳ１５４で抽出される。
【０２２１】
図１６（Ｃ）は、シミュレーションが完了した状態である。これらの格納された乱数は、シミュレーション実行処理（図１０）のＳ１２４で保存される。そして、再度シミュレーションを実行する場合は、ＣＰＵ７０１は、乱数値記憶テーブル６５０の左側から順に保存されている乱数を抽出するので、前回のシミュレーションと同一の値を抽出することができる。ここで、「☆」は空き領域である。
【０２２２】
図１６（Ｄ）は、図１６（Ｃ）の乱数値を用いた場合に保存されている乱数では足りずに新たに乱数を追加した状態である。前回のシミュレーションと同じ乱数を用いて今回のシミュレーションを行う場合に、前回よりも図７の終日アウト数４０１を増やすと、保存されている乱数のみでは不足する。このような場合は、保存されていた乱数を使用して足りなくなった時点で、ＣＰＵ７０１は新たな乱数を発生させて格納していく。このとき新たな乱数は、図１６（Ｃ）の空き領域「☆」に左側から順に格納される。
【０２２３】
図１６（Ｅ）は、図７のレア大当り発生調整４１３で「有」が設定され、図１６（Ｃ）の状態から特賞判別乱数Ｉの所定領域の乱数値がレア大当りとなる乱数値に置き換えられた状態である。本実施形態では、特賞判別乱数Ｉ若しくは特賞判別乱数IIが１〜１００の範囲の値の場合に大当りとなり、さらに乱数値が１のときにレア大当りとなる。ここで、ＣＰＵ７０１は、乱数値記憶テーブル６５０は、図７の発生頻度設定ボタン４１３ａでオペレータが設定したレア大当りの発生時期に対応する領域に、レア大当りとなる乱数「１」を設定する。具体的には、シミュレーション開始後の３回目の第１特図変動表示ゲームでレア大当りが発生するように、中段６５２の左から３番目の特賞判別乱数Ｉを「１６９４０」から「１」に変更する。
【０２２４】
（本実施形態の効果）
本発明の実施形態によれば、シミュレーション装置７は、乱数を発生させて釘調整のシミュレーションを実行する。所謂、モンテカルロ・シミュレーションを行う。このとき、シミュレーションのパラメータとして、遊技領域５１に発射された遊技球が各入賞口に入賞する確率を設定した入賞確率設定データ（図７の一般入賞数４０５、第１始動入賞数４０６、通常時第２始動入賞数４０７、時短時第２始動入賞数４０８）を使用する。そして、抽出した乱数と入賞確率設定データにより、発射球が何れかの入賞口に入賞するのか又は入賞せずにアウト口に入るかをシミュレーションで実行する。その後、第１始動入賞口３５及び第２始動入賞口３４に入賞すると判定された発射球に対して、大当り発生の判定と、大当りを契機とする遊技モードの遷移とをシミュレーションで実行する。ここでは、パラメータとして、特図変動表示ゲーム（補助遊技）が大当りになる確率を設定した特別遊技状態発生確率データ（図６の特図低確率３０１、特図高確率３０２）と、特別遊技状態終了後の遊技状態を設定した遊技モード遷移確率データ（図６の遊技モード３１７〜３２０、３３７〜３４０）とを使用する。このように、シミュレーション装置７は、遊技装置４から実際に多量の遊技データを収集していなくてもシミュレーションを実行することができるので、遊技装置４の稼働に関係なく稼働前でも正確なシミュレーションが可能となる。
【０２２５】
また、シミュレーション時に使用する乱数は、前回のシミュレーションと同じ乱数を用いるのか又は新たに発生させた乱数を用いるのか選択することができる。オペレータが図７の乱数系列変更ボタン４２２を押した場合に、前回のシミュレーションに用いた乱数とは異なって新たに発生させる乱数を用いてシミュレーションが行われる。オペレータが図７の乱数系列変更ボタン４２２を押さない場合には、前回のシミュレーションに用いた乱数で再びシミュレーションが行われる。このため、シミュレーション装置７は、同一乱数を用いてシミュレーション結果を再現したり、新たな乱数によってシミュレーション結果のパターンを増やしたりすることができる。
【０２２６】
なお、前回のシミュレーションと同じ乱数を用いる方法として、本実施形態では、初回のシミュレーションで使用した乱数値を全て記憶しておき、次回以降のシミュレーションでは、記憶していたこれらの乱数値を再度読み出すことにより、同一の乱数を使用したシミュレーションが可能となっているが、このような方法に限定されることはない。
【０２２７】
例えば、乱数の系列が変化しないように、前回のシミュレーションのときの乱数の種値を固定したままで、乱数発生アルゴリズムの数式も変更せずに次回のシミュレーションを行うような方法でもよい。この場合、乱数の種値を変更すれば、前回のシミュレーションとは異なる系列の乱数を取得することができるので、乱数の系列の設定を自在に操作することが可能となる。
【０２２８】
また、発射球が何れかの入賞口に入賞するのか又は入賞せずにアウト口に入るかのシミュレーションを行う入賞振分処理（図１１のＳ１３３）では、図１４の入賞判定テーブルが用いられる。図１４の入賞判定テーブルでは、入賞判別乱数が入賞口の数に対応してグループに区分けされる。そして、入賞口の入賞判定は対応するグループ内の乱数を用いて行われる。このため、１つの入賞口の入賞頻度を変更しても他の入賞口の入賞判定を行う乱数に影響を与えない。これにより、図１５で前述したように入賞頻度の設定と出玉数の関係において、入賞頻度を高くしたにもかかわらず出玉は少ないという逆転の関係が起こる虞がない。
【０２２９】
また、オペレータが図７のレア大当り発生調整４１３を「有」にして発生頻度設定ボタン４１３ａを操作することで、確率的に発生しにくい種別の大当りを所望の回数だけ所望の時期に発生するように設定できる。この設定により、図１６（Ｅ）に示すように既存の乱数値が強制的にレア大当りになる乱数値（予め定められた固有値）に置き換えられる。このように発生頻度のばらつきが大きい特別遊技状態を意図的に発生させるシミュレーションを行うことができるので、より現実的な遊技の営業データを得ることができる。
【０２３０】
さらに、オペレータが図７の営業開始時のクリア操作４１１を「有」に設定することで、日が変わるたびに遊技装置４の遊技モードを初期設定に戻す設定もできる。これにより、複数日（複数の区間）に渡るシミュレーションを実行する際に、実際の遊技店の営業形態に近い、すなわち遊技装置４の電源投入による初期化も真似したシミュレーションを実行することができる。
【０２３１】
なお、特別遊技状態発生確率データや遊技モード遷移確率データは、本実施形態のように図６に示したデータをそのまま用いてもよいが、遊技装置４から情報収集端末装置３を介してデータベース１０６ａに収集された実測のデータを用いてもよく、図６に示したデータと実測のデータとを適宜組み合わせたデータであってもよい。
【０２３２】
同様に入賞確率設定データは、本実施形態のように図７に示したデータをそのまま用いてもよいが、遊技装置４から情報収集端末装置３を介してデータベース１０６ａに収集された実測のデータを用いてもよく、図７に示したデータと実測のデータとを適宜組み合わせたデータであってもよい。
【０２３３】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２３４】
１    遊技場管理装置
１ａ  データベース
２    会員管理装置
３    情報収集端末装置
４    遊技装置
５    遊技機
６    記憶媒体受付端末装置（台間サンド、遊技用装置）
７    シミュレーション装置
８    ターミナル（遊技場側）
１０    広域ネットワーク
１１    ターミナル（遊技場管理本部側）
１３    中継端末装置
１５    精算装置（残額精算機）
【図１】
2013111219.tif 000003
【図２】
2013111219.tif 000004
【図３】
2013111219.tif 000005
【図４】
2013111219.tif 000006
【図５】
2013111219.tif 000007
【図６】
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【図７】
2013111219.tif 000009
【図８】
2013111219.tif 000010
【図９】
2013111219.tif 000011
【図１０】
2013111219.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2013111219.tif 000014
【図１３】
2013111219.tif 000015
【図１４】
2013111219.tif 000016
【図１５】
2013111219.tif 000017
【図１６】
2013111219.tif 000018