(57)【要約】【課題】始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の内容が自身の選択に基づいて決定されているという実感を遊技者が持てるようにする。【解決手段】遊技機１０は、第１始動入賞領域３６と第２始動入賞領域３７とを備え、遊技制御装置１００は、第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第１始動記憶を記憶し、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第２始動記憶を記憶する始動記憶保留手段１００を備えている。そして、変動表示ゲームが行われる際に、変動表示ゲームの実行に関する設定内容と、当該変動表示ゲームの実行契機となった始動記憶の種類との組み合わせに基づいて、発生させる特別遊技状態を決定する。【選択図】図１５
2013111138.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動入賞領域へ遊技球が入賞したことに基づいて前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、当該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域は、所定位置に設けられる第１始動入賞領域と、前記第１始動入賞領域とは異なる位置に設けられる第２始動入賞領域と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技者の得られる遊技価値の異なる複数の特別遊技状態を発生可能に構成され、
前記第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して第１始動記憶として記憶し、前記第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して第２始動記憶として記憶する始動記憶保留手段を備え、
前記変動表示ゲームが行われる際に、前記変動表示ゲームの実行に関する設定内容と、当該変動表示ゲームの実行契機となった始動記憶の種類との組み合わせに基づいて、前記特別結果態様となった場合に発生させる特別遊技状態を複数の中から何れかに決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率として、通常確率または該通常確率よりも前記特別結果態様となる確率の高い高確率を設定可能な確率設定手段を備え、
前記変動表示ゲームの実行に関する設定内容には、前記確率設定手段により設定された確率が含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２始動入賞領域は、遊技球を受け入れ難い第１状態と遊技球を受け入れ易い第２状態とに変換可能な変換部材を備え、
前記遊技制御装置は、
所定条件の成立に基づき所定の確率で抽選を行い、該抽選に当選した場合に前記変換部材を所定時間に亘って前記第２状態から前記第１状態へ変換させる制御を実行可能な変換制御実行手段と、
該抽選に当選し前記変換制御実行手段が前記変換部材の変換制御を行う確率として、第１変換確率または該第１変換確率よりも高い第２変換確率を設定可能な変換確率設定手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの実行に関する設定内容には、前記変換確率設定手段により設定された変換確率が含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記装飾表示装置は、前記遊技領域の中央部に設けられ、
前記第２始動入賞領域は、前記装飾表示装置の右側を流下する遊技球のみ入賞可能となる位置に設けられていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御装置は、
前記複数の特別遊技状態として、第１特別遊技状態と、前記第１特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の小さな第２特別遊技状態と、を発生可能であり、
前記通常確率状態においては、前記第１変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となった場合に前記第１特別遊技状態を、前記第２変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となった場合に前記第２特別遊技状態を発生可能とする一方、
前記高確率状態においては、前記第１変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となった場合に前記第２特別遊技状態を、前記第２変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となった場合に前記第１特別遊技状態を発生可能とすることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御装置は、前記特別遊技状態が終了した後に所定回数実行される変動表示ゲームにおいては、前記変動表示ゲームの種類に関わらず、停止結果態様が特別結果態様となった場合に前記第２特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の大きな第３特別遊技状態を発生させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技領域の所定位置に第１始動口を、第１始動口とは異なる位置に第２始動口を有する変動入賞装置を設け、第１始動口への遊技球の入賞を契機として第１変動表示ゲームを、第２始動口への遊技球の入賞を契機として第２変動表示ゲームをそれぞれ実行するようにしたものが知られている。
【０００３】
このような遊技機の中には、変動入賞装置が入賞容易な状態となる確率の低い第１動作状態（通常動作状態）から入賞容易な状態となる確率の高い第２動作状態（時短動作状態）へ移行する制御を可能とし、変動表示ゲームが特別結果態様となる場合に、振り分けテーブルを用いて所定の確率で抽選を行い、その抽選に当選した場合に変動入賞装置を第１動作状態から第２動作状態に移行するようにし、更に、第２変動表示ゲームで特別結果態様となった場合には、第１変動表示ゲームで特別結果態様となった場合よりも上記抽選に当選する確率が高くなるよう設定された振り分けテーブルを用いることにより、遊技球をどの始動口に入賞させるかによって異なる遊技性の遊技を実現可能としたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２８９７９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとで抽選に当選する確率が異なるとはいえ、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームの何れにおいても第１動作状態から第２動作状態へ移行する場合と第１動作状態が継続する場合の両方が起こり得る。すなわち、遊技者が第２動作状態への移行を期待して第２始動口へ遊技球を入賞させ、第２変動表示ゲームを実行したとしても、必ずしも遊技者が望む内容とはならず（第２動作状態へ移行せずに第１動作状態が継続し）、遊技の興趣を低下させてしまう場合があった。つまり、遊技者にとって従来の遊技機は、遊技の内容が自身の選択に基づいて決められているという実感を得にくいものであった。
【０００６】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の内容が自身の選択に基づいて決定されているという実感を遊技者が持てるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた始動入賞領域へ遊技球が入賞したことに基づいて前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御装置と、当該遊技制御装置からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域は、所定位置に設けられる第１始動入賞領域と、前記第１始動入賞領域とは異なる位置に設けられる第２始動入賞領域と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技者の得られる遊技価値の異なる複数の特別遊技状態を発生可能に構成され、
前記第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して第１始動記憶として記憶し、前記第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して第２始動記憶として記憶する始動記憶保留手段を備え、
前記変動表示ゲームが行われた際に、前記変動表示ゲームの実行に関する設定内容と、当該変動表示ゲームの実行契機となった始動記憶の種類との組み合わせに基づいて、前記特別結果態様となった場合に発生させる特別遊技状態を複数の中から何れかに決定することを特徴としている。
【０００８】
ここで、「遊技者の得られる遊技価値」とは、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる確率が変更されることや、入賞により払い出される賞球などを指す。また、特別遊技状態の発生を契機として遊技球が入賞可能となる入賞口を備える場合には、入賞可能な状態となる時間や回数も含まれる。また、遊技球が入賞困難な状態と入賞容易な状態とに変換可能な始動入賞領域を備える場合には、入賞容易な状態に変換する時間や回数も含まれる。なお、遊技価値を得ることができる時期は特別遊技状態の発生中であってもよいし特別遊技状態の終了後であってもよい。
また、「変動表示ゲームの実行に関する設定内容」とは、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となる確率などを指す。また、遊技球が入賞困難な状態と入賞容易な状態とに変換可能な始動入賞領域を備える場合には、入賞容易な状態に変換する確率や、入賞容易な状態に変換する時間や回数（始動入賞領域への入賞の難易度、変動表示ゲームの実行頻度）も含まれる。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、変動表示ゲームが行われる際に、当該変動表示ゲームの実行に関する設定内容と、当該変動表示ゲームの実行契機となった始動記憶の種類との組み合わせに基づいて、特別結果態様となった場合に発生させる特別遊技状態の内容を決定するので、どの設定状態にあるときに第１，第２どちらの変動表示ゲームが実行されたかによって、特別遊技状態が発生した場合に遊技者が得られる遊技価値が異なってくる。従って、遊技者がいずれの始動入賞領域を狙うかの選択が、その後に得られる遊技価値に大きく関わるようになるため、遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率として、通常確率または該通常確率よりも前記特別結果態様となる確率の高い高確率を設定可能な確率設定手段を備え、
前記変動表示ゲームの実行に関する設定内容には、前記確率設定手段により設定された確率が含まれることを特徴としている。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、変動表示ゲームの実行に関する設定内容には、確率設定手段により設定された確率が含まれるので、高確率に設定されているか通常確率に設定されているかによって、所望の特別遊技状態を発生可能な変動表示ゲームの実行契機となる始動入賞領域が異なってくる。従って、有利な始動入賞領域はどちらかを遊技者に推理させるという新たな遊技性が生まれる。なお、設定された確率を報知するようにすれば、どちらの始動入賞領域に入賞させれば所望の遊技価値を得られるかが分かるようになるので、遊技者は極めて有利な状態で遊技を行うことができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記第２始動入賞領域は、遊技球を受け入れ難い第１状態と遊技球を受け入れ易い第２状態とに変換可能な変換部材を備え、
前記遊技制御装置は、
所定条件の成立に基づき所定の確率で抽選を行い、該抽選に当選した場合に前記変換部材を所定時間に亘って前記第２状態から前記第１状態へ変換させる制御を実行可能な変換制御実行手段と、
該抽選に当選し前記変換制御実行手段が前記変換部材の変換制御を行う確率として、第１変換確率または該第１変換確率よりも高い第２変換確率を設定可能な変換確率設定手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの実行に関する設定内容には、前記変換確率設定手段により設定された変換確率が含まれることを特徴としている。
ここで、「所定条件の成立」とは、遊技領域に設けられた所定の始動領域（普図始動ゲート）を遊技球が通過することなどを指す。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、変換確率設定手段によって第２変換確率が設定されると、第１変換確率が設定された場合よりも変換部材が頻繁に第２状態となるので、変換部材の動作（開放頻度）をみることにより、変換確率設定手段によって設定されている確率が第１，第２どちらの変換確率であるか推測することが可能となる。また、どちらの始動入賞領域に入賞させればどの特別遊技状態が発生可能となるのか手がかりを得ることができるので遊技の興趣が高まる。なお、第２変換確率が設定された状態では、第２変動表示ゲームにおいて（第２始動入賞領域への入賞を契機として）所望の特別遊技状態が発生可能となるように設定しておくことにより、第２変動表示ゲームの回転率が上がるだけでなく、大当りとなって高い遊技価値が得られる可能性も高まるので、遊技の興趣が高まる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記装飾表示装置は、前記遊技領域の中央部に設けられ、
前記第２始動入賞領域は、前記装飾表示装置の右側を流下する遊技球のみ入賞可能となる位置に設けられていることを特徴としている。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、第２始動入賞領域を遊技領域の装飾表示装置よりも右側を流下する遊技球のみ入賞可能となる位置に設けたので、遊技機に備えられる打球発射装置の操作部を、遊技球が装飾表示装置の右側を流下するように操作する（右打ちを行う）ことにより、第２始動入賞領域へ集中して遊技球を入賞させることが可能となる。また、所望の始動入賞領域に入賞させるには操作部に対する高い操作精度が必要とされるので、狙い打ちを楽しみたい遊技者にとっては遊技の興趣が高まる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記複数の特別遊技状態として、第１特別遊技状態と、前記第１特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の小さな第２特別遊技状態と、を発生可能であり、
前記通常確率状態においては、前記第１変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となった場合に前記第１特別遊技状態を、前記第２変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となった場合に前記第２特別遊技状態を発生可能とする一方、
前記高確率状態においては、前記第１変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となった場合に前記第２特別遊技状態を、前記第２変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となった場合に前記第１特別遊技状態を発生可能とすることを特徴としている。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、通常確率状態においては、第１変動表示ゲームの実行により第１特別遊技状態が、第２変動表示ゲームの実行により第２特別遊技状態がそれぞれ発生可能となり、高確率状態ではその逆になるので、遊技球を入賞させた始動入賞領域が第１，第２の何れであるかにより得られる遊技価値が異なってくる。このため、遊技価値の高い第１特別遊技状態を発生させたい遊技者は、通常確率状態では第１始動入賞領域に、高確率状態では第２始動入賞領域に遊技球が入賞するよう操作部を操作するようになる。このように、大当り終了後に設定される確率状態によって、遊技者が右打ち・左打ちのどちらを行うと所望の大当りを発生させられるかを考えながら打ち分けるので、発生させたい特別遊技状態（獲得したい遊技価値）を自ら選んでいるという感覚が高まり、遊技が単調になってしまうのを防ぐことができる。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、
前記遊技制御装置は、前記特別遊技状態が終了した後に所定回数実行される変動表示ゲームにおいては、前記変動表示ゲームの種類に関わらず、停止結果態様が特別結果態様となった場合に前記第２特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の大きな第３特別遊技状態を発生させることを特徴としている。
【００１９】
請求項６に記載の発明によれば、特別遊技状態が終了した後に所定回数実行される変動表示ゲームにおいては、変動表示ゲームの種類に関わらず、第２特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の大きな第３特別遊技状態を発生させるので、入賞させたい始動入賞領域とは異なる始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶が特別遊技状態終了時に既に存在した場合に、特別遊技状態終了後に現在の確率状態を予測して所望の始動入賞領域へ遊技球を入賞させたにもかかわらず、存在していた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行され、遊技者が望まない（遊技価値の低い）特別結果態様となってしまうということを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の内容が自身の選択に基づいて決定されているという実感を遊技者に持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１の遊技機に設けられる遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１の遊技機に設けられる制御システム及び遊技制御装置を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置のブロック図である。
【図５】特図変動表示ゲームの結果が大当りＡ、Ｂとなるための条件について説明する図である。
【図６】図３の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図７】図６の続きを示すフローチャートである。
【図８】図３の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行されるタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】図９の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１１】図１０の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【図１２】図１１の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【図１３】図９の特図ゲーム処理における特図普段処理のフローチャートである。
【図１４】図１３の特図普段処理における特図１変動開始処理のフローチャートである。
【図１５】図１４の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図１６】図１５の特図１停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理のフローチャートである。
【図１７】確率変動判定フラグについて説明するである。
【図１８】図１３の特図普段処理における特図２変動開始処理のフローチャートである。
【図１９】図１８の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図２０】図９の特図ゲーム処理における大当り終了処理のフローチャートである。
【図２１】図２０の大当り終了処理における大当り終了設定処理１のフローチャートである。
【図２２】図２０の大当り終了処理における大当り終了設定処理２のフローチャートである。
【図２３】図２０の大当り終了処理における大当り終了設定処理３のフローチャートである。
【図２４】特図変動表示ゲームの結果が大当りＡ，Ｂとなる場合に遊技者が得られる遊技価値の設定例について説明する図である。
【図２５】図２４の設定例の変形例について説明する図である。
【図２６】本発明の第２実施形態の遊技用マイコンによって実行される特図１停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図２７】特図変動表示ゲームの結果が大当りＡ，Ｂとなる場合に遊技者が得られる遊技価値の設定例について説明する図である。
【図２８】図２７の設定例の変形例について説明する図である。
【図２９】本発明の第３実施形態に係る遊技盤を示す正面図である。
【図３０】同実施形態の遊技用マイコンによって実行される特図１停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図３１】同実施形態の特図２停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図３２】同実施形態の遊技盤の変形例を示す正面図である。
【図３３】本発明の第４実施形態に係る演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される１ｓｔメイン処理のフローチャートである。
【図３４】同実施形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行される２ｎｄメイン処理のフローチャートである。
【図３５】図３４の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理のフローチャートである。
【図３６】同実施形態の表示装置に表示する演出例について説明する図である。
【図３７】同実施形態の確率状態示唆演出実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【００２３】
本実施形態の遊技機１０は、本体枠（外枠）１１及び前面枠（内枠）１２を備え、該前面枠１２は本体枠１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２４】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２５】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２６】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３０ａに向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２７】
次に、遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３０ａが形成されている。遊技領域３０ａは、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３０ａの中央部には、開口部４０ａが形成された枠状のセンターケース４０が配置されている。表示装置４１（装飾表示装置４１）は、センターケース４０に設けられた開口部４０ａに、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は、表示装置４１の表示面４１ａの周囲を囲うとともに、表示面よりも前方へ突出するように形成されていることになり、表示装置４１は、遊技領域３０ａの中央部に設けられていることになる。
【００２８】
センターケース４０の左側部には、センターケース４０の外側と内側（開口部４０ａ）とを連通するワープ流路４０ｂが形成されており、センターケース４０の左側を流下する遊技球を、開口部４０ａ内に誘導してセンターケース４０下部に形成されたステージ４０ｃ上を左右方向に転動させた後、ステージ４０ｃ中央部に形成された落下口４０ｄからセンターケース４０の下方に落下させることが可能となっている。また、センターケース４０の右上部には、右打ち規制部４０ｅが上方へ盛り上がるように形成され、右打ち規制部４０ｅの上面とその上方のガイドレール３１との間が遊技球の直径より若干大きい程度に狭めている。右打ち規制部４０ｅの左側面は遊技球をはね返すはね返し壁４０ｆとなっている。
【００２９】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３０】
遊技領域３０ａにおけるセンターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
また、遊技領域３０ａにおけるセンターケース４０の右側には、遊技球が通過可能な普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が配設され、普通図柄始動ゲート３４の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口を内部に有する普通変動入賞装置（普電、第２始動入賞領域）３７が配設されている。
普通図柄始動ゲート３４および普通変動入賞装置３７は、センターケース４０の右側且つ、センターケース４０の下端よりも上方に位置しており、センターケース４０の右側を流下する（右打ちした）遊技球のみが通過若しくは入賞可能となっている。センターケース４０の内側には表示装置４１が設けられているので、普通変動入賞装置３７は、表示装置４１の右側を流下する遊技球のみ入賞可能となる位置に設けられていることになる。
【００３１】
普通変動入賞装置３７は、遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた遊技球を受け入れ難い状態（第１状態）と、上部に逆「ハ」の字状に開いた遊技球を受け入れ易い状態（第２状態）とに変換可能な一対の可動部材（変換部材）３７ｂ、３７ｂを備えている。この一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は閉じた状態を保持しており、その上方には障害物３７ｄが設けられているので、可動部材３７ｂ，３７ｂが閉じた状態では、遊技球が入賞できないよう（遊技者にとって不利な状態）になっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、可動部材３７ｂ，３７ｂが開いた状態になり、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化するようになっている。
【００３２】
また、遊技領域３０ａにおけるセンターケース４０の落下口４０ｄの下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が配設され、始動入賞口３６の下方には、特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
始動入賞口３６および特別変動入賞装置３８は、センターケース４０の下方に位置しているので、センターケースの右側、左側の何れを流下する遊技球も入賞可能となっている。ただし、センターケースの右側を流下する遊技球はこれらに入賞する前に普通変動入賞装置３７に入賞する可能性があり、センターケース４０の左側を流下する遊技球はワープ流路４０ｃを通り落下口４０ｄから落下して始動入賞口３６に入賞する可能性があるので、始動入賞口３６へ入賞する可能性は、センターケースの右側よりも左側を流下させた（左打ちした）方が高くなっている。
【００３３】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉扉３８ｃを閉じた状態（遊技球を受け入れない遊技者にとって不利な状態）から大入賞口を開放した状態（遊技球を受け入れ可能な遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を可能にし、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００３４】
遊技領域３０ａにおける特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３０ａの外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３５】
一括表示装置５０は、図２に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００３６】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３８】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３９】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４０】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４１】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４２】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４４】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない打球発射装置から遊技領域３０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打球発射装置は、操作部２４の回動量が大きくなるほど遊技球を速く打ち出す（遠くに飛ばす）ように構成されている。このため、操作部２４の回動量が小さい場合は打球発射装置から発射される遊技球の速度が遅いので、発射された遊技球は、センターケース４０の左側部やはね返し壁４０ｆ等に当たってセンターケース４０の左側を流下する（左打ちとなる）。一方、操作部２４の回動量が大きい場合は打球発射装置から発射される遊技球の速度が速いので、発射された遊技球は、ガイドレール３１に沿ってセンターケース４０の上を飛び越え、センターケース４０の右側を流下する（右打ちとなる）。
【００４５】
遊技領域３０ａに打ち出された遊技球は、遊技領域３０ａ内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３０ａの最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００５０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される特別図柄の停止結果態様も特別結果態様となる。
【００５１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００５３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５５】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示は省略するが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８３】
次に、演出制御装置３００について説明する。図４は、演出制御装置３００の構成を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８４】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９０】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００は、所定条件の成立に基づき所定の確率で抽選を行い、該抽選に当選した場合に変換部材を所定時間に亘って第２状態から第１状態へ変換させる制御を実行可能な変換制御実行手段として機能している。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、遊技状態として、普図変動表示ゲームが当り結果となる確率が低確率（第１変換確率）である普図低確率状態と、低確率に比べて高い高確率（第２変換確率）である普図高確率状態の何れかを設定可能となっている。
【００９５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（当り）の場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
また、遊技制御装置１００は、確変状態が発生してから所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると確変状態を終了する制御を行う。この確変状態終了までの変動表示ゲームの実行回数は、特図変動表示ゲームの結果態様毎に異なる値が設定される。
【００９９】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１の表示内容やスピーカ１９ａ，１９ｂから出力する音声、各種ＬＥＤの発光を制御して、確変状態が発生しているか否か（確率状態が低確率状態であるか高確率状態であるか）を遊技者に報知する制御を実行可能となっている。この確変状態発生を報知する制御は、所定タイミングで行われる抽選に当選したり、所定条件が成立したりした場合に行われる。以下、演出制御装置３００が確変状態発生を報知する制御を行っている状態を報知モード、報知しない制御を行っている状態を非報知モードと称する。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。この時短状態により、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。なお、時短状態発生の有無は、普通変動入賞装置３７の動作状態（開放時間、開放頻度）を見ることにより知ることができる。
また、遊技制御装置１００は、時短状態が発生してから所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると時短状態を終了する制御を行う。時短状態終了までの変動表示ゲームの実行回数は、特図変動表示ゲームの結果態様毎に異なる値が設定される。
【０１０１】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。
また、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０２】
また、遊技制御装置１００は、遊技者の得られる遊技価値の異なる複数の特別遊技状態を発生可能に構成されている。具体的には、特図変動表示ゲームの特別結果には複数の種類が設定されており、特別結果毎に特別遊技状態の発生を契機として遊技者に付与する遊技価値（特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値）が異なっている。なお、特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間を指す。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後の高確率状態発生の有無や、特別遊技状態の終了後の時短状態発生の有無、確変状態や時短状態が発生する場合の継続期間を指す。
【０１０３】
また、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となるかはずれとなるかは、始動入賞球の検出時に特図始動記憶として記憶された大当り乱数に基づいて決定される。そして、特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、複数設定された特別結果のうちどの特別結果とするかが決定される。本実施形態では、特別結果になると判定されたときの時短状態発生の有無により特別結果の決定方法が異なるようにしてある。具体的には、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になると判定したときに時短状態が発生していなければ、特図始動記憶として記憶されている大当り図柄乱数に基づいて特別結果の内容を選択する。
一方、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になると判定したときに時短状態が発生していれば、そのときの特図変動表示ゲームの確率状態および当該特図変動表示ゲームが始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７のどちらの入賞を契機とするものであるか（第１特図変動表示ゲームであるか第２特図変動表示ゲームであるか）に基づいて特別結果の内容を選択する。なお、遊技開始当初は時短状態が発生していないので、遊技開始後最初の大当り（初当り）として大当りＡ，Ｂが選択されることはない。
【０１０４】
本実施形態では、時短状態が発生している場合に選択可能な特別結果として、図５に示すように、大当りＡ、大当りＢの２種類の大当りが設定されている。
大当りＡは、時短中（時短状態かつ低確率状態）において、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りとなると判定された場合、若しくは、電サポ付き確変中（時短状態かつ高確率状態）において、第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に選択される。
大当りＢは、電サポ付き確変中において、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りとなると判定された場合、若しくは、時短中において、第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に選択される。
【０１０５】
また、大当りＡに当選すると第１特別遊技状態が発生し、大当りＢに当選すると第２特別遊技状態が発生する。第１特別遊技状態と第２特別遊技状態は、遊技者に付与する遊技価値がそれぞれ異なるように（基本的に一方の遊技価値が他方より高くなるように）その内容が設定されている。この設定内容については後述する。
【０１０６】
このような設定とすることにより、遊技制御装置１００は、複数の特別遊技状態として、第１特別遊技状態と、前記第１特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の小さな第２特別遊技状態と、を発生可能に構成されていることになる。また、遊技制御装置１００は、通常確率状態においては、第１変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に第１特別遊技状態を、第２変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に第２特別遊技状態を発生させる一方、高確率状態においては、第１変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に第２特別遊技状態を、第２変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に第１特別遊技状態を発生させる機能を有していることになる。
【０１０７】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０８】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１１】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図７のステップＳ２４へジャンプする。
【０１１２】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図７のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１３】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（第４出力ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１１４】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、まずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１１５】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１６】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１８】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１９】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２０】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１２１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２２】
タイマ割込み処理においては、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。
【０１２４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２６】
図９に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０１２７】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。この特図普段処理の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１２９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定、確変状態や時短状態を終了するための設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。この大当り終了処理の詳細については後述する。
【０１３１】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。この特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３３】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定（ステップＡ１１３）する。ここで、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３４】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３６】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ２０３）。
【０１３７】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして（ステップＡ２０４）、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１３８】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。ここで、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１３９】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数を抽出し、準備する（ステップＡ２１５）。そして、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ２１７）、大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行う。この特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１４０】
続けて、ステップＡ２０３でセーブした始動口入賞フラグをロード（ステップＡ２２３）し、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出（ステップＡ２２４）する。そして、ロードした始動口入賞フラグを変動順序フラグとして変動順序フラグセーブ領域にセーブして（ステップＡ２２５）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４１】
ステップＡ２１５〜Ａ２２１でセーブされた一組の各種乱数が一個の始動記憶となる。本処理が始動入賞口３６への入賞に基づいて行われればこの各種乱数は第１始動記憶となり、普通変動入賞装置３７への入賞に基づいて行われれば第２始動記憶となる。従って、遊技制御装置１００は、第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームの実行に関する複数の乱数を抽出して第２始動記憶として記憶する始動記憶保留手段として機能することになる。
【０１４２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４３】
図１２に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力の場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１４４】
そして、ステップＡ２３２にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。この大当り判定処理では、始動記憶として記憶された大当り判定用の乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する。
【０１４５】
そして、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２３６）、ステップＡ２３８へ移行する。
一方、ステップＡ２３４における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２３８へ移行する。
【０１４６】
続けて、ステップＡ２３８では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２３８）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
【０１４７】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４０）、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、特図情報設定処理（ステップＡ２４２）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）、変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ：遊技結果情報）を算出し、準備し（ステップＡ２４５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ：遊技結果情報）として準備して（ステップＡ２４６）、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
【０１４８】
続けて、始動口入賞演出図柄コマンド（遊技結果情報）をロードし、準備して（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。この始動口入賞演出図柄コマンドは演出制御装置３００に送られ、保留の表示態様を設定するのに用いられる。
【０１４９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図９参照）における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１３に示すように、特図普段処理では、まず、特図１保留数（第１始動記憶数）と特図２保留数（第２始動記憶数）が共に０であるかをチェックする（ステップＡ３０１）。ここで、特図１保留数、特図２保留数が共に０ではない、すなわち、第１始動記憶、第２始動記憶の何れかが少なくとも１つ以上記憶されていると判定した場合（ステップＡ３０２；Ｎｏ）は、ＲＷＭの変動順序フラグセーブ領域から最先の変動順序フラグをロード（ステップＡ３０３）し、この変動順序フラグが第１特図変動表示ゲームの開始を示しているかをチェック（ステップＡ３０４）する。
【０１５０】
ステップＡ３０５にて、変動表示フラグが第１特図変動表示ゲームの開始を示すものであると判定した場合（ステップＡ３０５；Ｙｅｓ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）を行う。この特図１変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０７）を行い、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＡ３０５にて、変動表示フラグが第１特図変動表示ゲームの開始を示すものではない、すなわち第２特図変動表示ゲームの開始を示すものであると判定した場合（ステップＡ３０５；Ｎｏ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０８）を行う。この特図２変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０９）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１５１】
ステップＡ３０２にて、特図１保留数、特図２保留数が共に０であると判定した場合（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）は、既に客待ちデモが開始されているかをチェック（ステップＡ３１０）する。ここで、客待ちデモが開始されていない、即ち、開始済みでないと判定した場合（ステップＡ３１１；Ｎｏ）は、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３１２）を行う。そして、客待ちデモコマンドを準備（ステップＡ３１３）し、コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行う。そして、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１５）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５２】
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理を終了する。
以上の処理により、遊技球が、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７のどちらに入賞したのかに関係なく、入賞のあった順に（特図始動口スイッチ共通処理で付けられた順番どおりに）第１特図変動表示ゲームまたは第２特図変動表示ゲームが実行される。
【０１５３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１５４】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行う。この特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。そして、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１５５】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１５６】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。
特図１停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図１５に示すように、まず、大当りフラグ１が大当りを示すものであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているかをチェック（ステップＡ３４１）する。ここで、大当りフラグ１が大当りを示すものであると判定した場合（ステップＡ３４２；Ｙｅｓ）は、特図１の大当り図柄情報テーブルを設定（ステップＡ３４３）して、普電サポートが行われているか否か（時短状態が発生しているか否か）を判定（ステップＡ３４４）する。ここで、普電サポートが行われていないと判定した場合（ステップＡ３４４；Ｎｏ）は、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロード（ステップＡ３４５）し、この大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得・準備（ステップＡ３４６）する。そして、取得した停止図柄番号をＲＷＭの特図１停止図柄領域にセーブ（ステップＡ３４７）し、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５１）を行う。この停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０１５７】
ステップＡ３４４にて、普電サポートが行われていると判定した場合（ステップＡ３４４；Ｙｅｓ）は、特図の確率状態が高確率状態になっているか否かを判定（ステップＡ３４８）する。ここで、高確率状態になっていないと判定した場合（ステップＡ３４８；Ｎｏ）は、大当りＡに対応する停止図柄番号を準備（ステップＡ３４９）して、ステップＡ３５１以降の処理を行う。一方、高確率状態になっていると判定した場合（ステップＡ３４８；Ｙｅｓ）は、大当りＢに対応する停止図柄番号を準備（ステップＡ３５０）して、ステップＡ３５１以降の処理を行う。
【０１５８】
ステップＡ３４２にて、大当りフラグ１が大当りを示すものではない、すなわち、はずれを示すものであると判定した場合（ステップＡ３４２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号をＲＷＭの特図１停止図柄領域にセーブ（ステップＡ３５２）する。そして、はずれ時の図柄情報をＲＷＭの図柄情報領域にセーブ（ステップＡ３５３）する。
【０１５９】
ステップＡ３５１またはステップＡ３５３の処理を行った後は、飾り特図コマンドテーブルを設定（ステップＡ３５４）する。そして、図柄情報に対応する飾り特図１コマンド（ACTION）を取得（ステップＡ３５５）し、飾り特図１コマンド（MODE）を設定（ステップＡ３５６）する。そして、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブ（ステップＡ３５７）し、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして（ステップＡ３５８）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０１６０】
この処理により、普電サポート状態（時短状態）において第１特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、そのときの確率状態が高確率状態であれば大当りＢとなり、低確率状態であれば大当りＡとなる。
なお、普電サポート状態は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が低確率のままであっても、普図変動表示ゲームの実行時間として第２の変動表示時間が、普通変動入賞装置３７の開放時間として第２開放時間が、普通変動入賞装置３７の開放回数として第２開放回数がそれぞれ設定されている状態を含んでもよい。
【０１６１】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図１停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５１）の詳細について説明する。
図１６に示すように、停止図柄情報設定処理では、まず、上記特図１停止図柄設定処理のステップＡ３４７、Ａ３４９，Ａ３５０の何れかで準備された停止図柄番号を大当り図柄情報テーブルに参照し、対応する図柄情報、確率変動判定フラグ、ラウンド数上限値情報、大入賞口開放情報、時短変動回数情報をそれぞれ取得して、ＲＷＭの図柄情報領域、確率変動判定フラグ領域、ラウンド数上限値情報領域、大入賞口開放情報領域、時短変動回数情報領域にそれぞれセーブ（ステップＡ３６１〜Ａ３６５）する。なお、時短変動回数は、特別遊技状態の終了後、時短状態で実行される特図変動表示ゲームの回数を示している。
【０１６２】
ここで、ステップＡ３６２の確率変動判定フラグについて説明する。確率変動判定フラグは、特図、普図の確率状態や普図変動表示ゲームの実行態様、普通変動入賞装置３７の動作態様を決定するためのフラグで、本実施形態では、図１７に示すように０，１，２の３種類が設定されている。
確率変動判定フラグが０に設定されると、特図ゲームモードフラグが低確率状態かつ時短状態を示すように設定され、普図ゲームモードフラグが普図高確率かつ普電サポート状態を示すように設定される。
確率変動判定フラグが１に設定されると、特図ゲームモードフラグが高確率状態かつ時短状態を示すように設定され、普図ゲームモードフラグが普図高確率かつ普電サポート状態を示すように設定される。
確率変動判定フラグが２に設定されると、特図ゲームモードフラグが高確率状態かつ時短なし状態を示すように設定され、普図ゲームモードフラグが普図低確率かつ普電サポートなし状態を示すように設定される。
【０１６３】
図１６の説明に戻る。ステップＡ３６１〜Ａ３６５で各種情報を取得・セーブした後は、確率変動判定フラグが特図高確率を示すものであるか否か、すなわち、確率変動判定フラグが１または２となっているか否かを判定（ステップＡ３６６）する。ここで、確率変動判定フラグが特図高確率を示すものではないと判定した場合（ステップＡ３６６；Ｎｏ）は、停止図柄情報設定処理を終了する。一方、確率変動判定フラグが特図高確率を示すものであると判定した場合（ステップＡ３６６；Ｙｅｓ）は、停止図柄番号に対応する高確ＳＴ変動回数情報を取得し、ＲＷＭの高確ＳＴ変動回数情報領域にセーブ（ステップＡ３６７）して、停止図柄情報設定処理を終了する。この高確ＳＴ変動回数は、特別遊技状態の終了後、確変状態で実行される特図変動表示ゲームの回数を示している。
【０１６４】
この処理により、大当りとなり特別遊技状態が発生した場合に遊技者に付与する遊技価値の内容が決定される。この内容を決定するための停止図柄番号は、大当りの種類に応じて決まるものであり、特に、大当りのうち大当りＡ，Ｂに対応する停止図柄番号は、上記の特図１停止図柄設定処理および後述する特図２停止図柄設定処理において、時短状態と確変状態の発生の有無によって決定される。つまり、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームが行われる際に、変動表示ゲームの実行に関する設定内容と、当該変動表示ゲームの実行契機となった始動記憶の種類との組み合わせに基づいて、特別結果態様となった場合に発生させる特別遊技状態を複数の中から何れかに決定する機能を有していることになり、変動表示ゲームの実行に関する設定内容には、確率設定手段により設定された確率と変換確率設定手段により設定された変換確率が含まれることになる。
【０１６５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理（図１３参照）における特図２変動開始処理（ステップＡ３０８）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１８に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７１）を行う。
【０１６６】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）を行う。特図２停止図柄設定処理の詳細については後述する。そして、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３７３）。
続いて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３７４）。
【０１６７】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３７５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３７６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３７７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３７８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３７９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３８０）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１６８】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。
特図２停止図柄設定処理は、第２特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図１９に示すように、まず、大当りフラグ２が大当りを示すものであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているかをチェック（ステップＡ３９１）する。ここで、大当りフラグ２が大当りを示すものであると判定した場合（ステップＡ３９２；Ｙｅｓ）は、特図２の大当り図柄情報テーブルを設定（ステップＡ３９３）し、普電サポートが行われているか否か（時短状態が発生しているか否か）を判定（ステップＡ３９４）する。ここで、普電サポートが行われていないと判定した場合（ステップＡ３９４；Ｎｏ）は、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）から大当り図柄乱数をロード（ステップＡ３９５）し、この大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得・準備（ステップＡ３９６）する。そして、取得した停止図柄番号をＲＷＭの特図２停止図柄領域にセーブ（ステップＡ３９７）し、停止図柄情報設定処理（ステップＡ４０１）を行う。この停止図柄情報設定処理は、前述した特図１停止図柄設定処理のステップＡ３５１における処理と同様である。
【０１６９】
ステップＡ３９４にて、普電サポートが行われていると判定した場合（ステップＡ３９４；Ｙｅｓ）は、特図の確率状態が高確率状態になっているか否かを判定（ステップＡ３９８）する。ここで、高確率状態になっていないと判定した場合（ステップＡ３９８；Ｎｏ）は、大当りＢに対応する停止図柄番号を準備（ステップＡ３９９）して、ステップＡ４０１以降の処理を行う。一方、高確率状態になっていると判定した場合（ステップＡ３９８；Ｙｅｓ）は、大当りＡに対応する停止図柄番号を準備（ステップＡ４００）して、ステップＡ４０１以降の処理を行う。
【０１７０】
ステップＡ３９２にて、大当りフラグ２が大当りが大当りを示すものではない、すなわち、はずれを示すものであると判定した場合（ステップＡ３９２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号をＲＷＭの特図２停止図柄領域にセーブ（ステップＡ４０２）する。そして、はずれ時の図柄情報をＲＷＭの図柄情報領域にセーブ（ステップＡ４０３）する。
【０１７１】
ステップＡ４０１またはステップＡ４０３の処理を行った後は、飾り特図コマンドテーブルを設定（ステップＡ４０４）する。そして、図柄情報に対応する飾り特図２コマンド（ACTION）を取得（ステップＡ４０５）し、飾り特図２コマンド（MODE）を設定（ステップＡ４０６）する。そして、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブ（ステップＡ４０７）し、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして（ステップＡ４０８）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０１７２】
この処理により、普電サポート状態（時短状態）において第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、そのときの確率状態が高確率状態であれば大当りＡとなり、低確率状態であれば大当りＢとなる。
【０１７３】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図９参照）における大当り終了処理（ステップＡ１５）について説明する。
図２０に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロード（ステップＡ５０１）し、確率変動判定フラグによる分岐処理（ステップＡ５０２）を行う。
【０１７４】
確率変動判定フラグが「０」である、すなわち、特別遊技状態の終了後に特図低確率状態および時短状態を発生させる場合は、大当り終了設定処理１（ステップＡ５０３）を行う。また、確率変動判定フラグが「１」である、すなわち、特別遊技状態の終了後に特図高確率状態および時短状態を発生させる場合は、大当り終了設定処理２（ステップＡ５０４）を行う。また、確率変動判定フラグが「２」である、すなわち、特別遊技状態の終了後に特図高確率状態を発生させ時短状態を発生させない場合は、大当り終了設定処理３（ステップＡ５０５）を行う。この大当り終了設定処理１〜３の詳細については後述する。
【０１７５】
大当り終了設定処理１〜３の何れかを行った後は、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備（ステップＡ５０６）し、コマンド設定処理（ステップＡ５０７）を行う。確率情報コマンドは後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、この情報に基づき演出内容を設定する。そして、特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５０８）を行い、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５０８）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１７６】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ５０３）について説明する。
図２１に示すように、大当り終了設定処理１では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ５１１）し、時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ５１２）する。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブ（ステップＡ５１３）し、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５１４）する。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５１５）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブ（ステップＡ５１６）する。その後、ＲＷＭの時短変動回数領域に、停止図柄情報設定処理（図１６参照）においてセーブされた時短変動回数情報に基づく時短変動回数初期値をセーブ（ステップＡ５１７）し、大当り終了設定処理１を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、所定回数（時短変動回数）の特図変動表示ゲームが実行されるまで時短状態が発生する。
【０１７７】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ５０４）について説明する。
図２２に示すように、大当り終了設定処理２では、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ５２１）し、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ５２２）する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブ（ステップＡ５２３）し、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５２４）する。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５２５）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブ（ステップＡ５２６）する。その後、ＲＷＭの時短変動回数領域に、時短変動回数情報に基づく時短変動回数初期値をセーブ（ステップＡ５２７）し、特図高確ＳＴ回数領域に、停止図柄情報設定処理（図１６参照）においてセーブされた高確ＳＴ回数情報に基づく高確ＳＴ回数初期値をセーブ（ステップＡ５２８）して、大当り終了設定処理２を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、所定回数（高確ＳＴ回数）の特図変動表示ゲームが実行されるまで確変状態が発生するとともに、所定回数（時短変動回数）の特図変動表示ゲームが実行されるまで時短状態が発生する。
【０１７８】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理（図２３参照）における大当り終了設定処理３（ステップＡ５０５）について説明する。
図２３に示すように、大当り終了設定処理３では、まず、潜伏確変状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ５３１）し、潜伏確変状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ５３２）する。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブ（ステップＡ５３３）し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５３４）する。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブ（ステップＡ５３５）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブ（ステップＡ５３６）する。その後、時短変動回数領域をリセット（ステップＡ５３７）し、特図高確ＳＴ回数領域に高確ＳＴ回数初期値をセーブ（ステップＡ５３８）して、大当り終了設定処理３を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、所定回数（高確ＳＴ回数）の特図変動表示ゲームが実行されるまで確変状態が発生する。
【０１７９】
上記大当り終了設定処理２，３により、特別遊技状態の終了後に、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率として高確率が設定される。そして、詳細は省略するが、所定回数（高確ＳＴ回数）目の特図表示中処理（ステップＡ１１）で低確率が設定される。これらの処理を行うことにより、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる確率として、通常確率と、通常確率よりも前記特別結果態様となる確率の高い高確率と、を設定可能な確率設定手段として機能する。
また、上記大当り終了処理１，２により、特別遊技状態の終了後に、普図変動表示ゲームで当りとなる確率として高確率が設定される。そして、詳細は省略するが、所定回数（時短変動回数）目の特図表示中処理（ステップＡ１１）で低確率が設定される。これらの処理を行うことにより、遊技制御装置は、抽選に当選し前記変換制御実行手段が前記変換部材の制御を行う確率として、第１変換確率と、前記第１変換確率状態よりも高い第２変換確率と、を設定可能な変換確率設定手段として機能する。
【０１８０】
次に、大当りに当選した場合に、遊技者に付与する遊技価値（特別遊技状態の実行態様および遊技者に付与する付加遊技価値）の具体的な設定例について説明する。
前述した大当り図柄情報テーブル（図１５，１９参照）には、特別遊技状態となった場合に遊技者に付与する遊技価値の内容を示す情報（ラウンド数上限値情報、確率変動判定フラグ、時短変動回数情報、高確ＳＴ回数情報）が大当りの種類毎に複数設定されており、大当りの種類が決定されると、大当り図柄情報テーブルから当選した大当りに対応する情報が取得され、この情報に基づいて遊技価値が付与されるようになっている。図２４には、大当りＡまたはＢに当選した場合の設定例を示した。なお、以下の説明は、大当りＡ，Ｂの発生条件（図５参照）は遊技者にとって既知の情報であるものとして説明する。
【０１８１】
図２４（ａ）は、最も基本的な設定例として、一方の大当り（ここでは大当りＡ）を他方（大当りＢ）よりも遊技者に有利に設定した場合を示したものである。具体的には、大当りＡとなる場合の特別遊技状態（第１特別遊技状態）のラウンド数（ラウンド数上限値）を１６に設定し、確率変動判定フラグを１（高確率状態および時短状態の発生）、時短状態が終了となるまでに実行される特図変動表示ゲームの回数（時短変動回数）および高確率状態が終了となるまでに実行される特図変動表示ゲームの回数（高確ＳＴ回数）をそれぞれ７０回に設定している。一方、大当りＢとなる場合の特別遊技状態（第２特別遊技状態）の実行態様として特別遊技状態のラウンド数を１６に設定し、付加遊技価値として、確率変動判定フラグを０（低確率、時短）、時短変動回数を７０回に設定している。大当りＢの場合、確率状態が低確率状態となるので高確ＳＴ回数は設定していない。
【０１８２】
このような設定とすることにより、大当りＡとＢとでは、高確率状態が発生する点において、大当りＡに当選した方が遊技者にとって有利になる。このため、非報知モードの場合には、始動入賞高３６と普通変動入賞装置３７のどちらに入賞させれば大当りＡに当選するのか推理する楽しみが生まれ遊技の興趣が高まる。
また、前述したように、本実施形態の遊技盤３０は、始動入賞口３６または普通変動入賞装置３７への狙い打ちが高い確率で成功するよう構成されているので、報知モードであれば、遊技者は大当りＡを発生可能な特図変動表示ゲームの実行契機となる始動入賞口を狙って遊技球を打つことができる。こうすれば、高確率状態の継続期間が決められていても、その期間内に再び大当りＡに当選して高確率状態が長続きし易くなる。このため、初当り（時短状態や確変状態が発生すること）のうれしさが一層大きくなるし、低確率状態に転落する心配をすることなく安心して遊技を楽しむことができる。
なお、報知モードの発生率が高すぎると、遊技が特定の始動入賞口を狙うだけのつまらないものとなってしまい、有利な大当りの有り難味が薄れてしまうため、報知モードの発生率は低く抑えておくのが好ましい。
【０１８３】
図２４（ｂ）は、大当りＡと大当りＢにそれぞれ異なる利点を持たせた場合を示したものである。具体的には、確率変動判定フラグ、ラウンド数上限値の設定内容は上記図２４（ａ）に示した場合と同様とし、時短変動回数を、大当りＡは５０回、大当りＢは１００にそれぞれ設定している。また、高確ＳＴ回数を、大当りＡは５０回に設定し、大当りＢには設定していない。
このような設定とすることで、高確率状態が発生する点においては大当りＢよりも大当りＡに当選した方が遊技者にとって有利になるが、時短状態の継続期間が長いという点においては大当りＡよりも大当りＢに当選した方が遊技者にとって有利になる。つまり、遊技者が得られる遊技価値の差が小さいので、大当りＡと大当りＢのどちらに当選した方が有利であるか一概に決定できなくなる。従って、非報知モードの場合には、大当りＡ，Ｂどちらであってもそれなりの遊技価値を得られるので安心して遊技を行うことができるし、報知モードの場合には、状況に応じて始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７のどちらに入賞させるか選ぶ楽しみが生まれ、遊技の興趣が向上する。
【０１８４】
以上のように、本実施形態の遊技機１０の始動入賞領域は、所定位置に設けられる第１始動入賞領域（始動入賞口３６）と、第１始動入賞領域３６とは異なる位置に設けられる第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）と、を備え、遊技制御装置１００は、遊技者の得られる遊技価値の異なる複数の特別遊技状態を発生可能に構成され、第１始動入賞領域３６への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実行に関する複数の乱数を抽出して第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞領域３７への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行に関する複数の乱数を抽出して第２始動記憶として記憶する始動記憶保留手段（遊技制御装置１００）を備え、変動表示ゲームが行われる際に、変動表示ゲームの実行に関する設定内容と、当該変動表示ゲームの実行契機となった始動記憶の種類との組み合わせに基づいて、特別結果態様となった場合に発生させる特別遊技状態を複数の中から何れかに決定するようにしている。
【０１８５】
従って、どの設定状態にあるときに第１，第２どちらの変動表示ゲームが実行されたかによって、特別遊技状態が発生した場合に遊技者が得られる遊技価値が異なってくる。従って、遊技者がいずれの始動入賞領域を狙うかの選択が、その後に得られる遊技価値に大きく関わるようになるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８６】
また、本実施形態の遊技機１０は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の停止結果態様が前記特別結果態様となる確率として、通常確率と、通常確率よりも前記特別結果態様となる確率の高い高確率と、を設定可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）を備え、変動表示ゲームの実行に関する設定内容には、確率設定手段１００により設定された確率が含まれるようにしている。
【０１８７】
従って、高確率に設定されているか通常確率に設定されているかによって、所望の特別遊技状態を発生可能な変動表示ゲームの実行契機となる始動入賞領域が異なってくる。従って、有利な始動入賞領域はどちらかを遊技者に推理させるという新たな遊技性が生まれる。なお、設定された確率を報知するようにすれば、どちらの始動入賞領域に入賞させれば所望の遊技価値を得られるかが分かるようになるので、遊技者は極めて有利な状態で遊技を行うことができる。
【０１８８】
また、本実施形態の遊技機１０の第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）は、遊技球を受け入れ難い第１状態と遊技球を受け入れ易い第２状態とに変換可能な変換部材（可動部材３７ｂ，３７ｂ）を備え、遊技制御装置１００は、所定条件の成立に基づき所定の確率で抽選を行い、該抽選に当選した場合に変換部材３７ｂ，３７ｂを所定時間に亘って前記第２状態から前記第１状態へ変換させる制御を実行可能な変換制御実行手段（遊技制御装置１００）と、該抽選に当選し変換制御実行手段１００が変換部材３７ｂ，３７ｂの制御を行う確率として、第１変換確率と、第１変換確率状態よりも高い第２変換確率と、を設定可能な変換確率設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行に関する設定内容には、変換確率設定手段１００により設定された変換確率が含まれるようにしている。
【０１８９】
従って、変換確率設定手段１００によって第２変換確率が設定されると、第１変換確率が設定された場合よりも変換部材３７ｂ，３７ｂが頻繁に第２状態となるので、変換部材３７ｂ，３７ｂの動作をみることにより、変換確率設定手段１００によって設定されている確率が第１，第２どちらの変換確率であるか推測することが可能となる。どちらの始動入賞領域に入賞させればどの特別遊技状態が発生可能となるのか手がかりを得ることができるので遊技の興趣が高まる。なお、第２変換確率が設定された状態では、第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）において（第２始動入賞領域３７への入賞を契機として）所望の遊技価値が獲得可能となるように設定することにより、第２変動表示ゲームの回転率が上がり、大当りとなって高い遊技価値が得られる可能性も高まるので、遊技の興趣が高まる。
【０１９０】
また、本実施形態の遊技機１０の装飾表示装置（表示装置４１）は、遊技領域３０ａの中央部に設けられ、第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）は、装飾表示装置４１の右側を流下する遊技球のみ入賞可能となる位置に設けられている。
【０１９１】
従って、遊技機１０に備えられる操作部２４を、遊技球が装飾表示装置４１の右側を流下するように操作することにより、第２始動入賞領域３７への入賞率を高めることが可能となる。また、所望の始動入賞領域に入賞させるのに操作部２４の高い操作精度を求められるので、狙い打ちを楽しみたい遊技者にとっては遊技の興趣が高まる。
【０１９２】
また、本実施形態の遊技機１０は、遊技制御装置１００は、複数の特別遊技状態として、第１特別遊技状態と、第１特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の小さな第２特別遊技状態と、を発生可能であり、通常確率状態においては、第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の停止結果態様が特別結果態様となった場合に第１特別遊技状態を、第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の停止結果態様が特別結果態様となった場合に第２特別遊技状態を発生可能とする一方、高確率状態においては、第１変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に第２特別遊技状態を、第２変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に第１特別遊技状態を発生可能とするようにしている。
【０１９３】
従って、遊技球を入賞させた始動入賞領域が第１，第２の何れであるかにより得られる遊技価値が異なってくる。このため、遊技価値の高い第１特別遊技状態を発生させたい遊技者は、通常確率状態では第１始動入賞領域（始動入賞口３６）に、高確率状態では第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞するよう操作部を操作するようになる。このように、大当り終了後に設定される確率状態によって、遊技者が右打ち・左打ちのどちらを行うと所望の大当りを発生させられるかを考えながら打ち分けるので、発生させたい特別遊技状態（獲得したい遊技価値）を自ら選んでいるという感覚が高まり、遊技が単調になってしまうのを防ぐことができる。
【０１９４】
＜第１実施形態変形例＞
なお、図２４に示した設定例のように、付与する遊技価値の内容を示す情報を全て大当り図柄情報テーブルに設定しておくのではなく、このうち一部の情報を、入賞時にＲＷＭにセーブされた各種乱数を用いた抽選によって選択するようにしてもよい。
【０１９５】
図２５（ａ）に示した例では、確率変動判定フラグとラウンド数上限値を乱数に基づいて選択するようにしている。具体的には、付与する遊技価値の内容を決定する際に、所定の乱数に基づいて、確率変動判定フラグを０と１の何れかに設定するとともに、ラウンド数上限値を１６と１０の何れかに設定するようになっている。また、時短変動回数を７０回に設定している。高確ＳＴ回数は、確率変動判定フラグが１となった場合に７０回が設定されるようになっている。
【０１９６】
こうすることで、例えば大当りＡの確率変動判定フラグを１、ラウンド数を１６に設定する抽選結果となった場合、大当りＡが大当りＢよりも圧倒的に有利な内容となり、大当りＢの確率変動判定フラグを１、ラウンド数を１０に設定する抽選結果となった場合には、大当りにはなるものの、特別遊技状態は短く、時短状態が発生しないことから、大当りＡとＢとで遊技価値に大きな差がなくなる。
【０１９７】
図２５（ｂ）に示した例では、確率変動判定フラグ、ラウンド数上限値、高確ＳＴ回数の設定については図２５（ａ）の場合と同様とし、時短変動回数を、大当りＡは７０回、大当りＢは４０回にそれぞれ設定している。
こうすることで、大当りＢに当選し、更に高確率状態が設定されることとなった場合には、高確率状態は７０回の特図変動表示ゲームが実行されるまで継続されるが、時短状態は４０回の特図変動表示ゲームが実行された時点で終了してしまうので、確変状態であっても早い段階で大当りに当選しなければ持ち球がどんどん減ってしまうことになり、遊技に緊迫感が生まれる。
【０１９８】
図２５（ｃ）に示した例では、確率変動判定フラグ、高確ＳＴ回数の設定については図２５（ａ）の場合と同様とし、ラウンド数上限値を、大当りＡは１６、大当りＢは１０にそれぞれ設定し、時短変動回数を、大当りＡ，Ｂともに７０回としている。
こうすることで、同じ確変状態が発生する大当りであっても、特別遊技状態のラウンド数が多い場合と少ない場合とが発生するようになる。
【０１９９】
なお、情報を選択するための抽選は、大当りが発生する毎に行ってもよいし、所定期間経過毎に行ってもよい。また、抽選を行う際、対象の全ての情報を同一の乱数を用いて決定してもよいし、情報毎に異なる乱数を用いてもよい。また、大当りＡとＢの両方に同じ情報が設定される場合があるようにしてもよい。また、確率変動判定フラグ、ラウンド数上限値を予め設定しておき、時短変動回数、高確ＳＴ回数を乱数によって決定するようにしてもよい。
【０２００】
＜第２実施形態＞
ここからは、本発明の第２実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１実施形態と異なる点のみ説明する。
【０２０１】
本実施形態の遊技機１０は、大当りＡ，Ｂの他に、第３特別遊技状態を発生させる大当りＣが設定されており、大当り発生後に行われる所定回数の特図変動表示ゲームにおいては、実行されたのが第１，第２どちらの特図変動表示ゲームであるかに関らず発生可能な大当りを大当りＣのみとし、第１，第２特図変動表示ゲーム共に大当りとなった場合に付与する遊技価値を等しくしている。このため、本実施形態では、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）や、特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）、停止図柄情報テーブルの設定内容が第１実施形態から下記のように変更されている。なお、特図２停止図柄設定処理の変更内容は特図１停止図柄設定処理と同様であるため、その説明を省略する。
【０２０２】
〔特図１停止図柄設定処理〕
まず、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の変更点について説明する。
図２６に示すように、本実施形態の特図１停止図柄設定処理は、ステップＡ３４３の後にステップＡ３４１ａ，Ａ３４２ａの処理が追加されている点で、第１実施形態の同処理（図１５参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ３４３で特図１の大当り図柄情報テーブルを設定した後に、今回の処理に基づいて実行される特図変動表示ゲームが、直近の大当り発生から所定回数以内に実行されるものであるか否かを判定（ステップＡ３４１ａ）する。この所定回数とは、記憶可能な始動記憶の上限数以上の数（ここでは８回）である。ここで、所定回数以内であると判定した場合（ステップＡ３４１ａ；Ｙｅｓ）は、大当りＣに対応する停止図柄番号を準備（ステップＡ３４２ａ）して、ステップＡ３５４以降の処理を行う。一方、所定回数以内ではない、すなわち、直近の大当り発生から所定回数特図変動表示ゲームが実行された後であると判定した場合（ステップＡ３４１ａ；Ｎｏ）は、ステップＡ３４４以降の処理を行う。
この処理により、大当りの発生から所定回数の特図変動表示ゲームにおいては、大当りとなる場合に、大当りＣのみが発生し、大当りＡ，Ｂが発生しなくなる。
【０２０３】
次に、大当りに当選した場合に、遊技者に付与する遊技価値の設定例について説明する。
本実施形態の停止図柄情報テーブルには、大当りＣに当選し特別遊技状態（第３特別遊技状態）となった場合に遊技者に付与する遊技価値の内容を示す情報が設定されている。大当りＣは、大当りＢよりは付与する遊技価値が大きいが、大当りＡよりは小さくなるよう、その内容を設定している。
【０２０４】
図２７（ａ）は、高確率状態の継続期間で差をつけた場合を示したものである。具体的には、大当りＡ，Ｂの設定については図２４（ａ）の場合と同様とし、大当りＣとなる場合のラウンド数上限値、確率変動判定フラグ、時短変動回数を大当りＡと同様に設定し、高確ＳＴ回数を大当りＡよりも少ない３５回に設定している。
このような設定とすることで、大当りＣは、高確率状態の継続期間が短い（ここでは半分になる）点において、大当りＡよりも遊技者に付与する遊技価値が小さいが、高確率状態が発生する点において、大当りＢよりも大きいものとなる。
なお、高確率状態の継続期間の長短で差をつけるのではなく、低確率と高確率の中間の中確率を設けるなどして差をつけるようにしてもよい。
【０２０５】
図２７（ｂ）は、時短状態の継続期間で差をつけた場合を示したものである。具体的には、大当りＡ，Ｂの設定については図２４（ａ）の場合と同様とし、大当りＣとなる場合のラウンド数上限値、確率変動判定フラグ、高確ＳＴ回数を大当りＡと同様に設定し、時短変動回数を大当りＡよりも少ない３５回に設定している。
このような設定とすることで、大当りＣは、時短状態の継続期間が短い（ここでは半分になる）点において、遊技者に付与する遊技価値が小さいが、時短状態が発生する点において、大当りＢよりも大きいものとなる。
なお、時短状態の継続期間の長短で差をつけるのではなく、普図変動表示ゲームの実行時間や当選確率、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂの開放時間などで差をつけるようにしてもよい。
【０２０６】
図２７（ｃ）は、特別遊技状態の実行態様（ラウンド数）で差をつけた場合を示したものである。具体的には、大当りＡ，Ｂの設定については図２４（ｂ）の場合と同様とし、大当りＣとなる場合の確率変動判定フラグ、時短変動回数、高確ＳＴ回数を大当りＡと同様に設定し、ラウンド数上限値を大当りＡよりも少ない８に設定している。
このような設定とすることで、大当りＣは、ラウンド数が少ない（ここでは半分になる）点において、大当りＡよりも遊技者に付与する遊技価値が小さいが、高確率状態が発生する点において、大当りＢよりも大きいものとなる。
なお、ラウンド数の多寡で差をつけるのではなく、大入賞口の開放時間や、入賞球１個あたりの賞球数などで差をつけるようにしてもよい。
【０２０７】
遊技制御装置１００は、上記特図１停止図柄設定処理において、このような内容の大当りＣを発生させる制御を行うことから、特別遊技状態が終了した後に所定回数実行される変動表示ゲームにおいては、変動表示ゲームの種類に関わらず、停止結果態様が特別結果態様となった場合に第２特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の大きな第３特別遊技状態を発生させる機能を有していることになる。
【０２０８】
以上のように、本実施形態の遊技機１０の遊技制御装置１００は、特別遊技状態が終了した後に所定回数実行される変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）においては、前記変動表示ゲームの種類に関わらず、停止結果態様が特別結果態様となった場合に第２特別遊技状態よりも遊技者の得られる遊技価値の大きな第３特別遊技状態を発生させるようにしている。
【０２０９】
従って、入賞させたい始動入賞領域とは異なる始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶が特別遊技状態終了時に既に存在した場合に、特別遊技状態終了後に現在の確率状態を予測して所望の始動入賞領域へ遊技球を入賞させたにもかかわらず、存在していた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行され、遊技者が望まない特別結果態様となってしまうということを防ぐことができる。
【０２１０】
＜第２実施形態変形例＞
また、第１実施形態と同様、付与する遊技価値の内容を示す情報を全て大当り図柄情報テーブルに設定しておくのではなく、このうち一部の情報を、入賞時にＲＷＭにセーブされた各種乱数を用いた抽選によって選択するようにしてもよい。
【０２１１】
図２８（ａ）に示した例では、大当りＡ，Ｂの確率変動判定フラグ、ラウンド数上限値、高確ＳＴ回数の設定については図２５（ａ）の場合と同様とし（ラウンド数上限値と確率変動判定フラグを抽選により決定し）、時短変動回数を大当りＡ，Ｂ共に７０回に設定している。そして、大当りＣとなる場合のラウンド数上限値を２、確率変動判定フラグを２（高確率、時短なし）、高確ＳＴ回数を７０回に設定している。大当りＣの場合、時短状態が発生しないので時短変動回数は設定していない。
このような設定とすることで、大当りＣは、時短状態が発生しない点において、大当りＡ，Ｂよりも遊技者に付与する遊技価値が小さいが、確変状態が発生する点において、大当りＡまたはＢのうち確変状態が発生しない方の大当りよりも大きいものとなる。
【０２１２】
図２８（ｂ）に示した例では、大当りＡ，Ｂの設定については図２４（ａ）の場合と同様とし、確率変動判定フラグを乱数に基づいて０と１の何れかに決定するようにしている。また、ラウンド数上限値を１６、高確ＳＴ回数を７０回にそれぞれ設定している。時短変動回数は、確率変動判定フラグが１に設定された場合のみ７０回に設定される。
このような設定とすることで、大当りＣは、確率変動判定フラグが０（低確率、時短）に設定された場合には、確変状態が発生しない点において、大当りＡよりも遊技者に付与する遊技価値が小さいが、時短状態が発生する点において、大当りＢよりも大きいものとなる。一方、確率変動判定フラグが１（高確率、時短）に設定された場合には、大当りＡと等しい遊技価値が付与されるので、遊技者にとって極めて有利な状態となる。
【０２１３】
＜第３実施形態＞
ここからは、本発明の第３実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１実施形態と異なる点のみ説明する。
【０２１４】
本実施形態の遊技機１０は、右打ちを行った場合の遊技球の始動入賞口３６への入賞確率が左打ちを行った場合よりも高まるようにしている。また、確変状態が発生しているとき、始動入賞口３６への入賞を契機とする第１特図変動表示ゲームでは、時短状態発生の有無に関らず、遊技者に有利な大当りＡのみを発生可能とし、第２特図変動表示ゲームでは、時短状態発生の有無に関らず、遊技者に不利な大当りＢのみを発生可能としている。このため、本実施形態では、遊技盤３０の構成や、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）、特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）が第１実施形態から下記のように変更されている。
【０２１５】
まず、遊技盤３０の変更点について説明する。
図２９に示すように、本実施形態の遊技盤３０には、普通変動入賞装置３７と始動入賞口３６との間に球誘導板３２が設けられている。球誘導板３２は、センターケース４０と普通変動入賞装置３７との間を流下してきた遊技球が、センターケース４０の右下に一箇所設けられた一般入賞口３５や特別変動入賞装置３８の方向へ流下するのを規制するので、普通変動入賞装置３７へ入賞しなかった遊技球は、ほぼ始動入賞口３６に入賞することになる。このようにして、本実施形態の遊技盤３０は、左打ちよりも右打ちを行った方が始動入賞口３６へ入賞する確率が高くなるよう構成されている。
なお、本実施形態では、球誘導板３２を、遊技球が下方へ流下するのを完全に規制する長さに形成しているが、大当りＡ，Ｂの有利、不利の程度に応じてこれを調節することにより、遊技球がある程度始動入賞口３６に到達する前に下方に落下するようにしてもよい。
【０２１６】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の変更点について説明する。
図３０に示すように、本実施形態の特図１停止図柄設定処理は、ステップＡ３４４；Ｎｏの後にステップＡ３４１ｂの処理が追加されている点で、第１実施形態の同処理（図１５参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ３４４で普電サポートが行われていないと判定した後に、特図の確率状態が高確率状態になっているか否かを判定（ステップＡ３４１ｂ）する。ここで、高確率状態になっていないと判定した場合（ステップＡ３４１ｂ；Ｎｏ）は、ステップＡ３４５以降の処理を行う。一方、高確率状態になっていると判定した場合（ステップＡ３４１ｂ；Ｙｅｓ）は、大当りＡに対応する停止図柄番号を準備（ステップＡ３５０）して、ステップＡ３５１以降の処理を行う。
この処理により、高確率状態が発生していれば、時短状態発生の有無に関らず、第１特図変動表示ゲームで大当りとなる場合には、全て遊技者に有利な大当りＡとなる。
【０２１７】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、本実施形態における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）の変更点について説明する。
図３１に示すように、本実施形態の特図２停止図柄設定処理は、ステップＡ３９４；Ｎｏの後にステップＡ３９１ｂの処理が追加されている点で、第１実施形態の同処理（図１９参照）と異なっている。具体的には、本処理では、ステップＡ３９４で普電サポートが行われていないと判定した後に、特図の確率状態が高確率状態になっているか否かを判定（ステップＡ３９１ｂ）する。ここで、高確率状態になっていないと判定した場合（ステップＡ３９１ｂ；Ｎｏ）は、ステップＡ３９５以降の処理を行う。一方、高確率状態になっていると判定した場合（ステップＡ３９１ｂ；Ｙｅｓ）は、大当りＢに対応する停止図柄番号を準備（ステップＡ３５０）して、ステップＡ４０１以降の処理を行う。
この処理により、高確率状態が発生していれば、時短状態発生の有無に関らず、第２特図変動表示ゲームで大当りとなる場合には、全て遊技者に不利な大当りＢとなる。
【０２１８】
以上のように、本実施形態の遊技機１０は、普通変動入賞装置３７と始動入賞口３６との間に、普通変動入賞装置３７と始動入賞口３６との間を遊技球が下方に流下してしまうのを規制する球誘導板３２を備えることで、右打ちを行った場合に、普通変動入賞装置３７へ入賞可能となる上に、始動入賞口３６への入賞確率も高まるようにし、確変状態が発生しているとき、始動入賞口３６への入賞を契機とする第１特図変動表示ゲームでは、時短状態発生の有無に関らず、遊技者に有利な（確変状態を継続させる）大当りＡのみを発生可能とし、第２特図変動表示ゲームでは、時短状態発生の有無に関らず、遊技者に不利な（確変状態を終了させる）大当りＢのみを発生可能としている。
【０２１９】
従って、始動入賞口３６への入賞に基づく特図変動表示ゲームで遊技者に有利な（確変状態を継続させる）大当りＡが発生可能となっている状態では、始動入賞口３６への入賞確率が高い右打ちを行うことで、第１特図変動表示ゲームの実行回数を増やし、大当りＡの発生率を高めることができるが、右打ちを行うと、普通変動入賞装置３７へ入賞する可能性もある。普通変動入賞装置３７への入賞を契機とする第２特図変動表示ゲームでは、大当りＡよりも不利な大当りＢが発生するため、右打ちは大当りＡに当選する前に大当りＢに当選してしまうというリスクを伴う。このため、このリスクをとって第１始動入賞口３６への入賞率が高い右打ちを行うか、右打ちよりは始動入賞口３６への入賞率が下がるが、普通変動入賞装置３７への入賞の危険はない左打ちを行うか、を選択するという興趣の高いゲーム性が新たに生まれる。
【０２２０】
＜第３実施形態変形例＞
なお、遊技盤３０において、右打ち規制部を、はね返した遊技球が全てセンターケース４０の左側を流下するような形状に形成するのではなく、はね返った遊技球がセンターケース４０の左右どちら側にも流下する可能性が残るように設けてもよい。例えば、図３２に示すように、センターケース４０の形状を変更してセンターケース４０上方の空間を広く取り、センターケース４０の上方に、右打ち規制部４６を、その上下を遊技球が通過可能となるように設ける。そして、右打ち規制部４６の左下であって、センターケース４０の上部に上方へ向けて突出する山型の振り分け部４０ｇを形成する。
【０２２１】
本変形例のようにすることで、右打ち規制部４６のはね返し壁４６ａで跳ね返った遊技球が落下して振り分け部４０ｇに当り、振り分け部４０ｇの左右どちらの斜面に当たったかによってセンターケース４０の右側と左側の何れかを流下するよう振り分けられる。このため、右打ち、左打ちのどちらを行うか迷っている遊技者は、右打ち規制部４６めがけて遊技球を発射することで、遊技球がどちらへ行くか運に任せることができる。
【０２２２】
＜第４実施形態＞
ここからは、本発明の第４実施形態に係る遊技機１０について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第１実施形態と異なる点のみ説明する。
【０２２３】
本実施形態の遊技機１０は、抽選で報知モードを発生させるのではなく、例えば図２４（ｂ）に示したように、高確率状態と通常確率状態とで時短変動回数を異なるように設定している場合に、非報知モードで所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後に、時短状態が継続するか否かの演出を行うことで確率状態が分かるようにしている。
【０２２４】
まず、演出制御装置３００での制御について説明する。図４に示したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０２２５】
〔１ｓｔメイン処理〕
演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図３３に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２２６】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。
【０２２７】
次に、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２２８】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２２９】
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０２３０】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９、下スピーカユニット２９）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２３１】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図３４に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２３２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２３３】
〔通常ゲーム処理〕
次に、上述の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）について説明する。
図３５に示すように、通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２３４】
次に、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５２）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５３）を行う。さらに、特図１始動記憶表示器及び特図２始動記憶表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５４）を行う。
その後、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５５）を行う。そして、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定するシーン制御／表示処理（ステップＢ５６）を行い、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０２３５】
〔演出例〕
次に、大当りＡまたはＢに当選した場合の表示装置４１の表示例について説明する。ここでは、特図変動表示ゲームの結果が大当りＡまたはＢとなる場合の付加遊技価値が図２４（ｂ）に示したよう（大当りＡは確変あり、ＳＴ５０回、時短５０回、大当りＢ：確変なし、時短１００回）に設定されている場合を例にとって説明する。
【０２３６】
大当りＡまたはＢの当選に当選し、図３６（ａ）に示す特別遊技状態の最終ラウンドが終了すると、図３６（ｂ）に示すように、次の特図変動表示ゲーム（ここでは、第２始動記憶が記憶されていないため第１特図変動表示ゲーム）が実行されるとともに、時短状態が発生する。この時短状態は、その開始時に実行されたもの（図３６（ｂ）において実行中のもの）を含めて特図変動表示ゲームが所定回数（時短変動回数）実行されるまで継続される。時短状態のとき、表示装置４１には、時短状態での特図変動表示ゲームが何回行われたか（何回転目であるか）を示す回転数表示（ここでは「時短１回転目」の文字）Ｎや、遊技状態を示すキャラクタＣ等を表示する。
この時短状態が発生すると、同時に確率状態が高確率状態または低確率状態に設定される。しかし、図３６（ｂ）に示した時点では非報知モードとし、表示装置４１には、確率状態を報知するような内容は表示しない（ここでは、キャラクタＣの表情を無表情にする）。
【０２３７】
当選したのが大当りＡであった場合は、時短状態となってから５０回目の特図変動表示ゲームの実行中、表示装置４１には、例えば図３６（ｃ）に示すように、この後遊技者にとって不利な状態に移行することを示唆するような表示を行う（ここでは、キャラクタＣの表情を険しくしている）。そして、５０回目の特図変動表示ゲームが終了すると、確変状態および時短状態が終了し、表示装置４１からは、図３６（ｄ）に示すように時短状態を示す演出画像（キャラクタＣや回転数表示Ｎ等）が消え、通常の特図変動表示ゲームの実行画面に戻る。この時短状態の終了により、時短状態とともに確変状態が発生していたことが遊技者に分かるようになる。
【０２３８】
一方、当選したのが大当りＢであった場合は、時短状態となってから５０回目の特図変動表示ゲームの実行中、表示装置４１には、例えば図３６（ｅ）に示すように、この後遊技者にとって有利な状態（時短状態）が継続することを示唆するような表示を行う（ここでは、キャラクタＣの表情を明るくしている）。そして、５０回目の特図変動表示ゲームが終了すると、時短状態が継続し、表示装置４１には、図３６（ｆ）に示すように、引き続き時短状態を示す演出画像が表示される。この時短状態の継続により、時短状態の発生中、確変状態は発生していなかった（低確率であった）ことが遊技者に分かるようになるが、時短状態がまだ続くので、それまでの遊技価値が高くなかったことに対する失望感を和らげることができる。
【０２３９】
なお、大当りＡ，Ｂの付加遊技価値を図２４（ａ）に示したように時短変動回数がＡ，Ｂともに同じ（例えば７０回）になるよう設定してもよい。そうすれば、途中（例えば５１回目）からキャラクタの表情変化によって確率状態を報知することができる。
【０２４０】
以上のように、本実施形態の遊技機１０は、高確率状態と通常確率状態とで時短変動回数を異なるように設定している場合には、非報知モードで所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後に、時短状態が継続するか否かの演出を行うようにしている。
【０２４１】
従って、時短状態の発生から所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後、時短状態が継続するか否かによって、現在の遊技状態を認識することができ、遊技者は有利な始動口を狙い打ちすることができるようになる。また、時短状態発生の契機となった大当りがどちらの始動口への入賞に基づいて行われたものかを覚えておくことにより、当該大当りが確変状態を発生させたか否かも認識することができる。ＳＴ機においては、通常、残り回数の減少に伴い大当りに当選する期待感や遊技に対する意欲が低下していってしまうところを、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまでに大当りとならない場合に確率状態が報知される（遊技者にとって少しいいことが起こる。いずれの始動口を狙う方が有利かを知ることができる。）ようにすることで、ＳＴ中になかなか当らない状態が続いても、遊技者の期待感や意欲が過度に低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２４２】
＜第４実施形態変形例＞
なお、本実施形態のように遊技者が右打ちを行いたくなるような遊技機の構成では、普電サポートが行われると始動入賞口３６への入賞が難しくなる。そこで、非報知モードの発生中に、普電サポートが行われ入賞させることが難しくなっている始動入賞口３６を狙い打ちしていることが検出された場合に、現在の確率状態を示唆する演出を行うようにしてもよい。
【０２４３】
〔確率状態示唆演出実行処理〕
ここで、確率状態示唆演出実行処理について説明する。
確率状態示唆演出実行処理は、本実施形態の本実施形態の演出制御装置３００において、始動入賞口３６または普通変動入賞装置３７への入賞毎に行われる処理である。
【０２４４】
図３７に示すように、確率状態示唆演出実行処理では、まず、普電サポートが行われているか否かを判定（ステップＢ６１）する。ここで、普電サポートが行われていないと判定した場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、確率状態示唆演出実行処理を終了する。一方、普電サポートが行われていると判定した場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、非報知モードが発生しているか否かを判定（ステップＢ６２）する。ここで、非報知モードではない、すなわち、報知モードであると判定した場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）は、確率状態示唆演出実行処理を終了する。一方、非報知モードであると判定した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、本処理開始の契機となる入賞までの所定時間（非報知モードの発生から当該入賞までに所定時間が経過していない場合は非報知モードの開始から当該入賞までの時間）において始動入賞口３６へ入賞した遊技球数と普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球数をそれぞれチェック（ステップＢ６３）する。
【０２４５】
そして、始動入賞口３６への入賞数と普通変動入賞装置３７との差が所定数以上であるか否かを判定（ステップＢ６４）する。ここで、所定数以上ではないと判定した場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、確率状態示唆演出実行処理を終了する。一方、所定数以上であると判定した場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、特図の確率状態が高確率状態になっているか否かを判定（ステップＢ６５）する。ここで、高確率状態であると判定した場合（ステップＢ６５；Ｙｅｓ）は、確率状態示唆演出の演出パターンとしてパターンＡを選択（ステップＢ６６）する。一方、高確率状態ではない、すなわち、低確率状態であると判定した場合（ステップＢ６５；Ｎｏ）は、確率状態示唆演出の演出パターンとしてパターンＢを選択（ステップＢ６６）する。ステップＢ６６またはステップＢ６７で演出パターンを選択した後は、選択した演出パターンで確率状態示唆演出を実行する処理（ステップＢ６８）を行って、確率状態示唆演出実行処理を終了する。
この処理により、時短状態かつ非報知モードが発生した状態で始動入賞口３６への狙い打ちを行うと、確率状態を示唆する確率状態示唆演出が実行される。
【０２４６】
本変形例のようにすれば、非報知モードにおいて、例えば、時短状態および確変状態が発生すると、遊技価値の高い大当りＡが第２特図変動表示ゲームにおいて発生可能となり、普通変動入賞装置３７への入賞も容易なことから遊技者にとって極めて有利な状態が発生する。しかし、確率状態が報知されていないので、遊技者の中には、大当りＡが第１特図変動表示ゲームにおいて発生可能であると考え、普電サポートが行われているとしても敢えて回転率の悪い始動入賞口３６を狙い打ちする人が出てくる。ここで、現在の確率状態を示唆する演出を行うことにより、遊技者は狙うべき始動入賞口がどちらであるのか、すなわち、それまでの自身の選択が誤っていたことを知ることができる。このため、誤った選択がいつまでも続けられ、遊技者の努力が無駄になってしまうのを防ぐことができる。
【０２４７】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２４８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２４９】
１０  遊技機
３０  遊技盤
３０ａ  遊技領域
３６  始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３７ｂ  可動部材（変換部材）
４１  表示装置（装飾表示装置）
１００  遊技制御装置（始動記憶保留手段、確率設定手段、変換制御実行手段、変換確率設定手段）
３００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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