(57)【要約】【課題】できるだけ演出が途中でキャンセルされないようにすることができる遊技機を提供する。【解決手段】特定の演出が実行された場合に、当該特定の演出における最初から最後までのうち予め定められた所定の範囲の演出が途中でキャンセルされることなく実行されたか否かを判断する演出判断手段160と、所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、特典付与手段を、演出判断手段160により特定の演出における最初から最後までのうち予め定められた所定の範囲の演出が途中でキャンセルされることなく実行されたと判断された場合に、所定の特典を付与するように形成した。【選択図】図３
2013150670.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作により遊技が進行する遊技機であって、
特定の演出を実行する演出実行手段と、
演出実行手段により特定の演出が実行された場合に、当該特定の演出における最初から最後までのうち予め定められた所定の範囲の演出が途中でキャンセルされることなく実行されたか否かを判断する演出判断手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
特典付与手段は、
演出判断手段により特定の演出における最初から最後までのうち予め定められた所定の範囲の演出が途中でキャンセルされることなく実行されたと判断された場合に、所定の特典を付与するように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出実行手段は、
遊技者に所定の操作を促す演出である指示演出を実行可能に形成され、
指示演出の実行中に当該指示演出に従って遊技者により所定の操作が行われた場合に、演出内容を更新するように形成され、
特典付与手段は、
指示演出の実行中に当該指示演出に従って遊技者により所定の操作が行われた場合に、所定の特典を付与するように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機、たとえばスロットマシンでは、遊技者による操作（メダルのベット、スタートスイッチの操作又はストップスイッチの操作）により遊技が進行するという特性上、遊技者が任意のタイミングで演出を途中でキャンセルすることができるものとなっている（特許文献１参照）。演出を途中でキャンセルしても出玉に影響はないため、興味のない演出や長めの演出はキャンセルされることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２１００８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方で、スロットマシンを開発した側には、演出を途中でキャンセルすることなくできるだけ楽しんで欲しいといった要望があった。
そこで、本発明は、できるだけ演出が途中でキャンセルされないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
各請求項に記載された発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、遊技者による操作により遊技が進行する遊技機であって、特定の演出を実行する演出実行手段150と、演出実行手段150により特定の演出が実行された場合に、当該特定の演出における最初から最後までのうち予め定められた所定の範囲の演出が途中でキャンセルされることなく実行されたか否かを判断する演出判断手段160と、所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、特典付与手段は、演出判断手段160により特定の演出における最初から最後までのうち予め定められた所定の範囲の演出が途中でキャンセルされることなく実行されたと判断された場合に、所定の特典を付与するように形成されていることを特徴とする。
【０００６】
ここで、「所定の範囲の演出」には、特定の演出の一部又は全部のいずれをも含むものである。すなわち、特定の演出の全てが途中でキャンセルされることなく実行された場合に、所定の特典を付与するようにすることもできるし、特定の演出の一部が途中でキャンセルされることなく実行された場合に、所定の特典を付与するようにすることもできる。
また、特定の演出の一部には、最初から途中の所定の段階まで、途中の所定の段階から最後まで、途中の所定の段階からその後の途中の所定の段階までなどを含むものである。たとえば、特定の演出を、ステップ１演出、ステップ１演出の次に連続して実行されるステップ２演出及びステップ２演出の次に連続して実行されるステップ３演出から構成される演出とした場合に、ステップ１演出が途中でキャンセルされることなく実行された場合に、所定の特典を付与するようにすることもできるし、ステップ２演出が途中でキャンセルされることなく実行された場合に、所定の特典を付与するようにすることもできるし、ステップ３演出が途中でキャンセルされることなく実行された場合に、所定の特典を付与するようにすることもできる。さらには、ステップ１演出及びステップ２演出が途中でキャンセルされることなく実行された場合に、所定の特典を付与するようにすることもできるし、ステップ２演出及びステップ３演出が途中でキャンセルされることなく実行された場合に、所定の特典を付与するようにすることもできるし、ステップ１演出及びステップ３演出が途中でキャンセルされることなく実行された場合に、所定の特典を付与するようにすることもできる。
【０００７】
すなわち本発明では、特定の演出における最初から最後までのうち予め定められた所定の範囲の演出が途中でキャンセルされることなく実行された場合に、所定の特典を付与する。これにより、本発明によれば、演出を途中でキャンセルしないようにする動機を遊技者に与えることができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記請求項１記載の発明の特徴に加え、演出実行手段150は、遊技者に所定の操作を促す演出である指示演出を実行可能に形成され、指示演出の実行中に当該指示演出に従って遊技者により所定の操作が行われた場合に、演出内容を更新するように形成され、特典付与手段は、指示演出の実行中に当該指示演出に従って遊技者により所定の操作が行われた場合に、所定の特典を付与するように形成されていることを特徴とする。
【０００８】
すなわち本発明では、指示演出の実行時に当該指示演出に従って遊技者により所定の操作が行われた場合に、所定の特典を付与する。これにより、本発明によれば、指示演出に従って所定の操作を行う動機を遊技者に与えることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
すなわち請求項１記載の発明によれば、できるだけ演出が途中でキャンセルされないようにすることができる遊技機を提供することができる。
（請求項２）
すなわち請求項２記載の発明によれば、請求項１記載の発明の効果に加え、演出への参加を遊技者に促すことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技情報管理システムを示す概念図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】メニュー画面を説明するための説明図である。
【図５】新規会員登録画面を説明するための説明図である。
【図６】パスワード入力画面を説明するための説明図である。
【図７】二次元コード表示画面を説明するための説明図である。
【図８】サブ制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図９】ＳＰポイント特典付与処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の実施の形態を、図１〜図９に基づいて説明する。
本実施の形態では、本発明に係る遊技機として、スロットマシン10を例に挙げて説明する。また、本実施の形態では、スロットマシン10は、遊技情報管理システム500を構成するものとなっている。
（遊技情報管理システム500）
遊技情報管理システム500は、スロットマシン10における遊技に基づく遊技情報を管理するものである。本システムは、図１に示すように、スロットマシン10と、遊技情報を管理するサーバーコンピュータ700と、インターネットを介してサーバーコンピュータ700と情報の送受信を行う通信端末600とから構成されている。
【００１２】
サーバーコンピュータ700は、会員ＩＤと遊技情報とを対応付けて記憶可能な、ハードディスクドライブなどの記憶装置710を備えている。また、サーバーコンピュータ700には、通信端末600によるアクセスが可能な遊技情報管理用ウェブサイトが設けられている。
通信端末600は、パソコンや携帯電話などであり、特に本実施の形態では、所定の解像度を有するカメラを備えている。
本実施の形態では、遊技情報として、遊技ポイント、好感度ポイント（所定の特典）、遊技回数、大当り回数及びミッション達成情報（所定の特典）などが設けられており、これらの情報がサーバーコンピュータ700において会員ＩＤごとに管理されるものとなっている。遊技ポイント及び好感度ポイントは、スロットマシン10で遊技を行うことによって付与されるものである。遊技回数とは、スロットマシン10による遊技において後述する「一遊技」を行った回数である。大当り回数とは、スロットマシン10による遊技において後述するボーナス役に当選した回数である。ミッション達成情報とは、予め設定されたミッションを達成した旨の情報であり、ミッションは、スロットマシン10で遊技を行うことによって達成できるものである。
【００１３】
遊技情報管理システム500を利用するためには、遊技者はまず、遊技情報管理用ウェブサイトにおいて会員登録を行う必要がある。具体的には、遊技情報管理用ウェブサイトの会員登録ページに通信端末600を用いてアクセスし会員登録を行う。会員登録は、利用者（遊技者）を特定するための情報であって、予め定められた入力事項（会員ＩＤ（称呼）やメールアドレスなど）を入力（設定）することによって完了する。会員登録が完了すると、サーバーコンピュータ700は、記憶装置710において、登録された会員専用の記憶領域を設定し、当該記憶領域において、会員登録にあたって入力された情報及び登録された会員の遊技情報を記憶する。
【００１４】
会員登録が完了すると、サーバーコンピュータ700は、パスワードを設定（発行）し、それを通信端末600へ送信する。パスワードは、スロットマシン10において、会員ＩＤに係る遊技情報を記憶するためのものである。ここで、パスワードには、当該会員ＩＤを示す情報が含まれている。
遊技者は、遊技を開始する際に、発行されたパスワードをスロットマシン10に入力することによって、当該スロットマシン10において、遊技情報を蓄積することができる。そして、遊技の終了時に、スロットマシン10では、二次元コードを出力する。この二次元コードには、蓄積された遊技情報、会員ＩＤ及び遊技情報管理用ウェブサイトのアドレスなどを示す情報が含まれている。
【００１５】
遊技者は、通信端末600のカメラを用いて、出力された二次元コードを読み取ることにより、蓄積された遊技情報を取得することができる。
出力された二次元コードを読み取り、遊技情報管理用ウェブサイトにアクセスすると、読み取った二次元コードに含まれる会員ＩＤ及び遊技情報を示す情報がサーバーコンピュータ700へ送信され、サーバーコンピュータ700において、会員ＩＤに係る遊技情報が更新される。
遊技情報管理用ウェブサイトでは、遊技ポイント若しくは好感度ポイント又はミッションの達成によって、ポイント特典を取得することができる。遊技ポイントは、ポイント特典の取得によって消費される。一方、好感度ポイントは、ポイント特典の取得によっては消費されることはない。具体的には、蓄積された好感度ポイントが予め設定された所定の閾値に達することによって、ポイント特典を取得することができるようになっている。
【００１６】
ポイント特典としては、画像データ、音楽データ、遊技ポイント増加特典、好感度ポイント増加特典、ＳＰ（スペシャル）ポイント特典などがある。遊技ポイント増加特典及び好感度ポイント増加特典は、付与されるポイントが増加する特典（たとえば当該増加特典が設定されていない場合に比べて付与されるポイントが２倍となるなど）である。ＳＰポイント特典は、好感度ポイントによってのみ取得することができるポイント特典であり、具体的には、画像データ、音楽データ、遊技ポイント増加特典、好感度ポイント増加特典などである。
また、遊技情報管理用ウェブサイトでは、スロットマシン10における各種演出のカスタマイズを行うことができるものとなっている。各種演出のカスタマイズとしては、たとえば、各種演出の選択確率を変更することができるものとなっている。各種演出のカスタマイズが行われた場合には、サーバーコンピュータ700は、当該演出カスタマイズに係る情報を含むパスワードを設定（発行）し、それを通信端末600へ送信する。演出カスタマイズに係る情報を含むパスワードが入力された場合には、スロットマシン10は、カスタマイズの内容に応じて各種演出の選択確率を変更するように設定を行う。
【００１７】
（スロットマシン10）
次に、スロットマシン10について説明する。以下、「前面」とは、スロットマシン10において遊技を行う際に遊技者が向き合う面をいい、「右側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいい、「左側」とは、スロットマシン10の前面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側をいう。
図２に概略を示すように、遊技機としてのスロットマシン10は、前面に開口部を有する箱型の筐体11を備え、筐体11の前面には、開口部を塞ぐ前扉12を備え、筐体11の内部には、３個の回転リール45を横並びに配置したリールユニット40や、スロットマシン10を制御するための制御装置20や、遊技媒体としてのメダルを払い出すためのホッパーユニットや、スロットマシン10が備える各装置に電力を供給するための電源ユニットなどを備えている。
【００１８】
前扉12の略中央には、前方へ向けて突出する操作部16が設けられ、操作部16の上方には、各回転リール45の周囲に付されている図柄を遊技者に見せるための図柄表示窓15が設けられ、図柄表示窓15の上方には、画像を表示する表示装置55が設けられ、図柄表示窓15及び表示装置55の周囲縁には、演出用ランプ17が設けられている。図柄表示窓15は、図２に示すように、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄を遊技者に見せるように形成されている。また、この９個の図柄が表示される位置には、図柄の並びを示す入賞ラインが設定されている。
また、操作部16の上面右側には、メダルを投入するためのメダル投入口36が設けられ、操作部16の上面左側には、スロットマシン10に電子的に貯留（クレジット）されているメダルをベットするためのベットスイッチ32が設けられ、操作部16の上面左端付近には、クレジットされているメダルを返却するための精算スイッチ35が設けられ、操作部16の上面中央付近には、演出に用いられるとともにパスワードの入力などに用いられる演出用スイッチ56及びパスワードの入力などに用いられる十字キー57（上、下、左、及び右のカーソル移動キー）が設けられ、操作部16の前面左側には、すべての回転リール45の回転を開始させるためのスタートスイッチ33が設けられ、操作部16の前面中央には、回転リール45の回転を停止させるためのものであって各回転リール45にそれぞれ対応している３個のストップスイッチ34が横並びに設けられている。
【００１９】
また、前扉12の裏面のメダル投入口36に対応する位置には、メダル投入口36から投入されたメダルを検知するメダルセンサ19が設けられている。
また、前扉12の下部中央には、メダル払出口37が設けられ、メダル払出口37の下方には、メダル受け皿38が設けられている。さらに、前扉12の裏面下部には、スピーカ18が設けられている。
（リールユニット40）
リールユニット40は、横並びに設けた３個の回転リール45と、各回転リール45を回転させるためのものであって各回転リール45にそれぞれ対応しているステッピングモータと、これらを支持するためのフレームとを備えている。各回転リール45の周囲には、複数種類の図柄が所定の配列で合計２１個付されている。また、各ステッピングモータの出力軸には、対応する回転リール45がそれぞれ固定されている。
【００２０】
また、ステッピングモータは、パルス信号によって駆動するものであって、入力されるパルス信号のパターンによって、加速・定速・減速のパターンが決まる。また、ステッピングモータは、一のパルス信号の入力により、回転リール45の周囲に付された図柄１個分に相当する量駆動する。ステッピングモータが図柄１個分に相当する量駆動すると、対応する回転リール45が、周囲に付された図柄１個分に相当する量回転する（１コマ回転する）。
また、各回転リール45には、インデックスセンサにより検知されるインデックスが設けられており、インデックスが検知されてからのステッピングモータのパルス数により回転リール45の回転位置及び停止位置を特定できるようになっている。
【００２１】
（制御装置20）
制御装置20は、図３に示すように、主として遊技を制御する遊技制御装置21と、遊技制御装置21からの信号を受信して、主として遊技の演出を制御する演出制御装置22とを備えている。
遊技制御装置21は、メイン基板などとも呼ばれるものであって、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及びＩ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータを用いて構成されている。ＣＰＵがＲＯＭに記憶された所定のプログラムを実行することにより、遊技制御装置21を構成するマイクロコンピュータが、役の抽選（役抽選）、回転リール45の回転・停止及びメダルの払い出しなどの遊技の進行を制御する遊技制御手段60として機能する。具体的には、遊技制御手段60は、図３に示すように、役抽選手段100、回転制御手段110、停止制御手段120及び停止図柄判定手段130などを備えている。遊技制御装置21の入力手段としては、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33、ストップスイッチ34、精算スイッチ35、メダルセンサ19及びリールユニット40の各回転リール45のインデックスセンサなどが接続され、遊技制御装置21の出力手段としては、リールユニット40のステッピングモータや、ホッパーユニットなどが接続されている。
【００２２】
また、演出制御装置22は、サブ基板などとも呼ばれるものであって、遊技制御装置21と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及びＩ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータを用いて構成されている。ＣＰＵがＲＯＭに記憶された所定のプログラムを実行することにより、演出制御装置22を構成するマイクロコンピュータが、役抽選の結果や、遊技の進行に応じて遊技の演出を制御する演出制御手段140として機能する。演出制御装置22の入力手段としては、遊技制御装置21、演出用スイッチ56及び十字キー57が接続され、演出制御装置22の出力手段としては、表示装置55や、演出用ランプ17や、スピーカ18などが接続されている。
【００２３】
また、遊技制御装置21と演出制御装置22との間における信号の送受信は、遊技制御装置21における役抽選に関するデータ等の内部データの信頼性を担保すべく、一方通行となるように形成されている。
ここで、スロットマシン10の遊技について説明する。スロットマシン10では、予め定められた規定枚数（本実施の形態では３枚）のメダルをベットすることで、入賞ラインが有効となって有効入賞ラインとなり、遊技が開始可能となる。３枚のメダルをベットした状態でスタートスイッチ33を操作すると、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われるとともに、すべての回転リール45の回転が開始して、遊技が開始する。その後、ストップスイッチ34を操作すると、対応する回転リール45の回転が停止し、すべてのストップスイッチ34の操作を終えると、すべての回転リール45の回転が停止する。このとき、当選した役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っていれば、その役に応じたメダルの払い出しその他の利益が遊技者に付与されて、１回の遊技（一遊技）が終了する。一方、当選した役を構成する図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃っていなければ、ハズレとなって１回の遊技（一遊技）が終了する。
【００２４】
遊技制御装置21は、メダルのベット、スタートスイッチ33の操作及びストップスイッチ34の操作の各操作が行われた場合に、その旨を示す信号を演出制御装置22へ送信する。
（役）
本実施の形態では、役として、有効入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、通常の遊技である通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技であるボーナス遊技へ移行するボーナス役と、有効入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、メダルが払い出される小役と、有効入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、メダルの払い出しはないがメダルを新たに投入することなく前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる再遊技を実行させる再遊技役とがある。
【００２５】
（役抽選手段100）
役抽選手段100は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行うものである。役抽選手段100は、スタートスイッチ33の操作を契機に、特に図示しないループカウンタの数値を読み取り、この数値と、ループカウンタがカウントする数値を全領域として各役の当選領域及びハズレの領域を規定した当選判定テーブルとを比較して、役の当否を決定する。役抽選の結果は、遊技制御装置21のＲＡＭにおける所定の記憶領域に記憶される。また、役抽選の結果は、演出制御装置22へ送信される。
（回転制御手段110）
回転制御手段110は、回転リール45の回転駆動を制御するものである。回転制御手段110は、スタートスイッチ33の操作を契機として、３個すべての回転リール45の回転を開始させて、その回転速度が所定の定常速度に達するまで加速させて、その回転速度が所定の定常速度に達したときには、回転リール45を所定の定常速度で定速回転させる。
【００２６】
（停止制御手段120）
停止制御手段120は、ストップスイッチ34の操作を契機として、役抽選の結果及びストップスイッチ34が操作された時点における対応する回転リール45の回転位置に基づいて、回転リール45の回転を停止させる停止制御を行うものである。
停止制御手段120は、各ストップスイッチ34が停止操作された際における対応する回転リール45の回転位置を、対応するインデックスが検知されてから対応するストップスイッチ34が操作されるまでの間における対応するステッピングモータのステップ数で特定しつつ、ストップスイッチ34が操作された時点で、有効入賞ライン上に直ちに停止できる図柄（すなわち、回転リール45の回転位置）を基準として、この図柄から回転方向に予め定められた個数（最大スベリコマ数、本実施の形態では４コマ）移動した図柄までの範囲内で、対応する回転リール45を停止させる。ここで、「コマ」とは、回転リール45の回転量であって、回転リール45の周囲に付された図柄１個分に相当する量を意味するものである。
【００２７】
また、停止制御手段120は、役抽選の結果がいずれかの役に当選の場合には、各回転リール45の回転を停止させるに際し、当選した役を構成する図柄の組み合わせがいずれかの有効入賞ライン上に極力揃うように、かつ、当選した役以外の役を構成する図柄の組み合わせについてはいずれの有効入賞ライン上にも揃わないように、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を行い、一方、役抽選の結果がハズレの場合には、各回転リール45の回転を停止させるに際し、いずれの有効入賞ライン上にも、いずれの役を構成する図柄の組み合わせも揃わないように、蹴飛ばし制御を行う。
また、停止制御手段120は、リールユニット40の各ステッピングモータへのパルス信号の供給を停止することにより、回転リール45の回転を適位置で停止させる。
【００２８】
（停止図柄判定手段130）
停止図柄判定手段130は、すべての回転リール45の回転が停止した際に、有効入賞ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせを判定するものである。停止図柄判定手段130により判定が行われると、この判定の結果に基づいた制御が所定の手段により実行される。たとえば、小役に対応した図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されていると判定されると、遊技制御手段60は、当該小役に応じた所定数のメダルを払い出すようにする。また、たとえば、再遊技役に対応した図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されていると判定されると、遊技制御手段60は、再遊技を実行する制御を行う。また、たとえば、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されていると判定されると、遊技制御手段60は、ボーナス遊技を開始する制御を行う。なお、ボーナス遊技は、予め定められた終了条件の成立により終了する。終了条件としては、たとえば、予め定められた所定枚数（たとえば２９９枚など）を超えるメダルの払い出しなどとすることができる。
【００２９】
（演出制御手段140）
演出制御手段140は、表示装置55や演出用ランプ17やスピーカ18を制御して、役抽選の結果や、遊技の進行に応じて、遊技の演出の実行を制御するものである。具体的には、演出制御手段140は、表示装置55に特定の画像を表示させたり、演出用ランプ17を点灯又は点滅させたり、スピーカ18から所定の音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げる演出を実行する。
演出制御装置22のＲＯＭには、複数のミッション情報が予め記憶されている。ミッション情報は、サーバーコンピュータ700において設定されているミッションと同一のミッションの情報である。
【００３０】
また、演出制御手段140は、遊技待機中（非遊技中）において、演出用スイッチ56が操作されたときに、メニュー画面900を表示装置55に表示させる。メニュー画面900では、図４に示すように、「新規会員登録」の選択肢800、「パスワード入力」の選択肢810、「二次元コード表示」の選択肢820、「終了」の選択肢830及びカーソル840が表示される。この画面では、十字キー57の操作によりカーソル840が移動して、いずれかの選択肢を選択することができるようになっている。
メニュー画面900の表示時にいずれかの選択肢が選択されている状態において、演出用スイッチ56が操作されると、演出制御手段140は、その選択肢に対応した画面を表示装置55に表示させる。
【００３１】
「新規会員登録」の選択肢800が選択された場合には、演出制御手段140は、新規会員登録画面930を表示装置55に表示させる。新規会員登録画面930では、遊技情報管理用ウェブサイトのアドレスを示す情報を含む二次元コードが表示される（図５参照）。この二次元コードは、予め作成したものを記憶しておくようにすることもできるし、表示する度に作成するようにすることもできる。
「パスワード入力」の選択肢810が選択された場合には、演出制御手段140は、パスワード入力画面910を表示装置55に表示させる。パスワード入力画面910では、図６に示すように、複数種類の記号の選択肢850、「確定」の選択肢860、「消去」の選択肢870、カーソル840及び入力された記号を表示するための入力記号表示部880が表示される。この画面では、十字キー57の操作によりカーソル840が移動して、いずれかの選択肢を選択することができるようになっている。パスワード入力画面910の表示時にいずれかの記号の選択肢850が選択されている状態において、演出用スイッチ56が操作されると、演出制御手段140は、その選択肢に係る記号を入力記号表示部880に表示させるとともに、次の記号を入力することができる状態にする。これにより、入力記号表示部880において、順次、記号を入力することができるようになる。
【００３２】
また、「消去」の選択肢870が選択されている状態において、演出用スイッチ56が操作されると、演出制御手段140は、直前に入力された記号を消去する。
また、「確定」の選択肢860が選択されている状態において、演出用スイッチ56が操作されると、演出制御手段140は、パスワードが入力されたものとして確定する。ここで、すべての入力記号表示部880に記号が入力されていない状態において、「確定」の選択肢860が選択された場合には、演出制御手段140は、パスワードを確定しない。
パスワードが入力されたときには、演出制御手段140は、入力されたパスワードに含まれる会員ＩＤを示す情報を記憶するとともに、演出制御装置22のＲＡＭにおける所定の記憶領域に遊技情報記憶フラグを成立させることにより、演出制御装置22の状態を、遊技情報を蓄積（記憶）する遊技情報記憶状態に設定する。さらに、入力されたパスワードに演出カスタマイズに係る情報が含まれていた場合には、演出制御手段140は、カスタマイズの内容に応じて各種演出の選択確率を変更するように設定を行う。
【００３３】
「二次元コード表示」の選択肢820が選択された場合には、演出制御手段140は、二次元コード表示画面920を表示装置55に表示させる。二次元コード表示画面920では、蓄積された遊技情報、会員ＩＤ及び遊技情報管理用ウェブサイトのアドレスなどを示す情報を含む二次元コードが表示される（図７参照）。具体的には、このとき、演出制御手段140は、蓄積された遊技回数、大当り回数、遊技ポイント、好感度ポイント（所定の特典）、達成したミッションの情報であるミッション達成情報（所定の特典）、会員ＩＤ及び遊技情報管理用ウェブサイトのアドレスを示す情報を含む二次元コードを作成し、作成した二次元コードを表示装置55に表示させる。
【００３４】
二次元コードを表示装置55に表示させたら、演出制御手段140は、蓄積された遊技情報及び会員ＩＤを消去するとともに、遊技情報記憶フラグを消去することにより、遊技情報記憶状態を終了する。これにより、その後、遊技情報が蓄積されなくなる。
「終了」の選択肢830が選択された場合には、演出制御手段140は、メニュー画面900の表示を終了する。メニュー画面900の表示の終了後は、演出制御手段140は、デモ画面を表示装置55に表示させる。
また、本実施の形態では、演出として、少なくとも演出Ａ（特定の演出）と演出Ｂ（指示演出）とを含む複数の演出が設けられている。これらの演出の演出データは、演出制御装置22のＲＯＭに予め記憶されている。演出Ａ及びＢは、表示装置55による映像表示を少なくとも含む演出となっている。演出制御装置22のＲＯＭには、演出Ａに係る映像の映像時間のデータが予め記憶されている。また、演出Ｂは、演出用スイッチ56の操作（所定の操作）により、演出が発展する発展演出となっている。また、演出Ａ及びＢは、１回の遊技で終了する演出となっている。
【００３５】
そして、本実施の形態では、演出制御手段140は、図３に示すように、演出実行手段150、演出判断手段160、好感度ポイントカウンタ170、遊技ポイントカウンタ180、遊技回数カウンタ190、大当り回数カウンタ200及びミッション達成情報記憶手段210などを備えている。
（演出実行手段150）
演出実行手段150は、演出を実行するものである。演出実行手段150は、遊技の開始に係るスタートスイッチ33の操作を契機として、役抽選の結果や、実行する演出を選択する演出抽選により演出を選択して、実行するようにすることができる。たとえば、役抽選により、ボーナス役及び特定の小役に重複して当選する場合と、特定の小役に単独で当選する場合とがあるように設定し、演出Ａ及びＢを、ボーナス役の当選を遊技者に期待させる（ボーナス役の当選を煽る）演出とした場合には、演出実行手段150は、ボーナス役及び特定の小役に重複して当選したとき、又は、特定の小役に単独で当選したときに、演出Ａ又はＢを実行するようにすることができる。
【００３６】
また、演出実行手段150は、演出Ａ又はＢの実行中に、メダルがベットされたときに、実行中の演出を終了する。たとえば、演出Ａ又はＢの途中で、メダルがベットされたときには、演出実行手段150は、実行中の演出が途中であっても、当該演出をキャンセルして終了する。ここで、メダルのベットには、メダル投入口36からメダルを投入することによるメダルのベット、又は、ベットスイッチ32の操作によるメダルのベットのいずれをも含むものである。
演出Ｂは、ステップ１演出と、ステップ２演出とから構成されている。ステップ１演出は、演出用スイッチ56の操作を遊技者に促す内容となっている。演出Ｂを実行する際には、演出実行手段150は、まず、ステップ１演出を実行し、（当該ステップ１演出に従って）演出用スイッチ56が操作されたときに、ステップ２演出を実行する（演出内容を更新する）。ここで、ステップ１演出の実行中に、演出用スイッチ56が操作されることなくストップスイッチ34が操作された場合には、演出実行手段150は、ステップ２演出を実行することなく演出Ｂを途中でキャンセルして終了する。また、ステップ２演出の途中で、メダルがベットされたときには、演出実行手段150は、実行中の演出が途中であっても、当該演出をキャンセルして終了する。
【００３７】
（演出判断手段160）
演出判断手段160は、演出実行手段150により演出Ａが実行された場合に、当該演出Ａにおける最初から最後までのうち予め定められた所定の範囲の演出が途中でキャンセルされることなく実行されたか否かを判断するものである。本実施の形態では、演出判断手段160は、演出Ａが途中でキャンセルされることなく最初から最後まで実行されたか否かを判断する。
演出判断手段160は、演出Ａが実行された場合に、メダルがベットされることなく演出Ａに係る映像の映像時間が経過したときに、演出Ａが最後まで実行されたと判断する。一方、演出Ａに係る映像の映像時間が経過する前にメダルがベットされたときには、演出Ａが途中でキャンセルされて最後まで実行されなかったと判断する。具体的には、演出制御装置22には、時間を計測するタイマが設けられている。演出判断手段160は、演出Ａの開始時に、演出Ａに係る映像の映像時間のデータを取得し、演出Ａに係る映像の映像時間をタイマに設定し、時間の計測を開始する。タイマは、演出Ａの終了時にリセットされる。なお、本実施の形態では、時間の計測は、カウントダウンによる方法であるが、カウントアップによる方法であってもよい。
【００３８】
（好感度ポイントカウンタ（特典付与手段）170）
好感度ポイントカウンタ170は、遊技情報記憶状態において、好感度ポイント（ポイント）をカウントするものである。本カウンタは、演出判断手段160により演出Ａが途中でキャンセルされることなく最後まで実行されたと判断された場合に、所定のポイント数に相当する所定値（本実施の形態では、１ポイントに相当する所定値を「１」としている。）が加算される。また、本カウンタは、演出実行手段150により演出Ｂのステップ１演出が実行された場合に、当該ステップ１演出に従って演出用スイッチ56が操作されたときに、所定のポイント数に相当する所定値が加算される。ここで、好感度ポイント増加特典が設定されている場合には、この特典が設定されていない場合に比べて２倍のポイント数に相当する所定値が加算される。
【００３９】
なお、加算するポイント数については、抽選により決定するようにしてもよい。
（遊技ポイントカウンタ180）
遊技ポイントカウンタ180は、遊技情報記憶状態において、遊技ポイントをカウントするものである。本カウンタは、遊技を１回行うごとに、１ポイントに相当する所定値が加算される。また、本カウンタは、ボーナス役に当選した場合に、１０ポイントに相当する所定値が加算される。ここで、遊技ポイント増加特典が設定されている場合には、この特典が設定されていない場合に比べて２倍のポイント数に相当する所定値が加算される。
（遊技回数カウンタ190）
遊技回数カウンタ190は、遊技情報記憶状態において、遊技回数をカウントするものである。本カウンタは、遊技を１回行うごとに、１回に相当する所定値が加算される。
【００４０】
（大当り回数カウンタ200）
大当り回数カウンタ200は、遊技情報記憶状態において、ボーナス役に当選した回数をカウントするものである。本カウンタは、ボーナス役に当選した場合に、１回に相当する所定値が加算される。
上記４つのカウンタは、演出制御装置22のＲＡＭにより構成されている。また、上述した遊技情報を含む二次元コードを作成する際には、これらの４つのカウンタが参照されて、遊技情報が取得される。
（ミッション達成情報記憶手段（特典付与手段）210）
ミッション達成情報記憶手段210は、ミッションが達成された場合に、その旨（ミッション達成情報）を記憶するものである。上述の如く、本実施の形態では、複数のミッションが設定されており、これらのミッションの一つとして、演出Ｂのステップ１演出の実行時に当該ステップ１演出に従って演出用スイッチ56を操作することが設定されている。
【００４１】
また、各ミッションには、ミッション番号が付されている。ミッション達成情報記憶手段210は、ミッションが達成された場合に、何番のミッションが達成されたかを記憶する。本手段は、演出制御装置22のＲＡＭにより構成されている。
本実施の形態では、ミッション達成情報記憶手段210は、演出Ｂのステップ１演出の実行時に当該ステップ１演出に従って演出用スイッチ56が操作された場合に、その旨を記憶する。
なお、ミッションが達成された場合には、その旨を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００４２】
また、上述した遊技情報を含む二次元コードを作成する際には、本手段により記憶されているミッション達成情報が参照されて、遊技情報が取得される。
（スロットマシン10の動作）
以下、図８に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の演出制御装置22における処理であるサブ制御処理について説明する。
ステップ１００において、スタートスイッチ33が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、ステップ１０１に進む。一方、操作されていないと判断されると、再度ステップ１００となる。
【００４３】
ステップ１０１において、演出Ａが実行されたか否かが判断される。ここで、実行されたと判断されると、ステップ１０２に進む。一方、実行されていないと判断されると、ステップ１０７に進む。
ステップ１０２において、演出判断手段160により、演出Ａに係る映像の映像時間のデータが取得され、当該演出Ａに係る映像の映像時間がタイマに設定され、時間の計測が開始される。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、演出判断手段160により、演出Ａに係る映像の映像時間が経過したか否かが判断される。ここで、経過した場合には、演出Ａが途中でキャンセルされることなく最後まで実行されたと判断され、ステップ１０４に進む。一方、経過していないと判断されると、ステップ１０５に進む。
【００４４】
ステップ１０４において、所定のポイント数に相当する所定値が好感度ポイントカウントに加算される。そして、当該サブ制御処理が終了する。
ステップ１０５において、メダルがベットされたか否かが判断される。ここで、ベットされたと判断されると、ステップ１０６に進む。一方、ベットされていないと判断されると、ステップ１０３に戻る。
ステップ１０６において、演出実行手段150により、演出Ａが途中でキャンセルされて終了される。そして、当該サブ制御処理が終了する。
ステップ１０７において、演出Ｂのステップ１演出が実行されたか否かが判断される。ここで、実行されたと判断されると、ステップ１０８に進む。一方、実行されていないと判断されると、当該サブ制御処理が終了する。
【００４５】
ステップ１０８において、演出用スイッチ56が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、ステップ１０９に進む。一方、操作されていないと判断されると、ステップ１１２に進む。
ステップ１０９において、演出実行手段150により、演出Ｂのステップ２演出が実行される。そして、次のステップ１１０に進む。
ステップ１１０において、所定のポイント数に相当する所定値が好感度ポイントカウントに加算される。そして、次のステップ１１１に進む。
ステップ１１１において、ミッション達成情報記憶手段210により、ミッション達成情報が記憶される。そして、当該サブ制御処理が終了する。
【００４６】
ステップ１１２において、ストップスイッチ34が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、ステップ１１３に進む。一方、操作されていないと判断されると、ステップ１０８に戻る。
ステップ１１３において、演出実行手段150により、ステップ２演出が実行されることなく演出Ｂが途中でキャンセルされて終了される。そして、当該サブ制御処理が終了する。
（サーバーコンピュータ700の動作）
以下、図９に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るサーバーコンピュータ700における、好感度ポイントによってＳＰポイント特典を付与する処理であるＳＰポイント特典付与処理について説明する。
【００４７】
ステップ２００において、好感度ポイントが０ポイント以下であるか否かが判断される。ここで、０ポイント以下でないと判断されると、ステップ２０１に進む。一方、０ポイント以下であると判断されると、当該ＳＰポイント特典付与処理が終了する。
ステップ２０１において、好感度ポイントが５ポイント（所定の閾値）以上であるか否かが判断される。ここで、５ポイント以上であると判断されると、ステップ２０２に進む。一方、５ポイント以上でないと判断されると、当該ＳＰポイント特典付与処理が終了する。
ステップ２０２において、当該会員に対してＳＰポイント特典Ａを既に付与したか否かが判断される。ここで、まだ付与していないと判断されると、ステップ２０３に進む。一方、既に付与したと判断されると、ステップ２０４に進む。
【００４８】
ステップ２０３において、ＳＰポイント特典Ａが付与される。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、好感度ポイントが１０ポイント（所定の閾値）以上であるか否かが判断される。ここで、１０ポイント以上であると判断されると、ステップ２０５に進む。一方、１０ポイント以上でないと判断されると、当該ＳＰポイント特典付与処理が終了する。
ステップ２０５において、当該会員に対してＳＰポイント特典Ｂを既に付与したか否かが判断される。ここで、まだ付与していないと判断されると、ステップ２０６に進む。一方、既に付与したと判断されると、ステップ２０７に進む。
【００４９】
ステップ２０６において、ＳＰポイント特典Ｂが付与される。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、好感度ポイントが２０ポイント（所定の閾値）以上であるか否かが判断される。ここで、２０ポイント以上であると判断されると、ステップ２０８に進む。一方、２０ポイント以上でないと判断されると、当該ＳＰポイント特典付与処理が終了する。
ステップ２０８において、当該会員に対してＳＰポイント特典Ｃを既に付与したか否かが判断される。ここで、まだ付与していないと判断されると、ステップ２０９に進む。一方、既に付与したと判断されると、当該ＳＰポイント特典付与処理が終了する。
【００５０】
ステップ２０９において、ＳＰポイント特典Ｃが付与される。そして、当該ＳＰポイント特典付与処理が終了する。
なお、サーバーコンピュータ700では、新たなＳＰポイント特典を、付与条件（取得条件）と併せて、いつでも追加することができる。また、他のポイント特典についても同様である。
（作用・効果）
以上説明したように、本実施の形態では、パスワードが入力されると、演出制御装置22の状態を遊技情報記憶状態に設定する。遊技情報記憶状態では、会員ＩＤに対応付けて遊技情報を蓄積（記憶）する。また、遊技情報記憶状態では、遊技が行われることによって発生する種々の契機（たとえば一遊技の消化やボーナス役の当選など）で、遊技ポイントを付与する。さらに、本実施の形態では、遊技意欲の高い遊技者に対しては、好感度ポイントを付与する。
【００５１】
具体的には、演出Ａの実行時に、当該演出Ａが途中でキャンセルされることなく最後まで実行された場合に、当該演出を途中でキャンセルすることができたにも関わらずキャンセルしなかったことへの特典として、好感度ポイントを付与する。キャンセルすることができたにも関わらずキャンセルしなかったということは、当該スロットマシン10の演出などに対して、遊技者が、興味を持っていたり好意的な感情を抱いている、或いは、遊技を楽しんでいると言うことができる。すなわち、当該スロットマシン10に対する好感度が高いことへの特典として、好感度ポイントを付与する。そしてこれにより、演出を途中でキャンセルしないようにする動機を遊技者に与えることができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。したがって、本実施の形態によれば、できるだけ演出が途中でキャンセルされないようにすることができる。
【００５２】
また、本実施の形態では、演出Ｂのステップ１演出の実行時に、当該ステップ１演出に従って演出用スイッチ56が操作された場合に、当該ステップ１演出に従って演出用スイッチ56を操作したことへの特典として、好感度ポイントを付与する。さらに、ステップ１演出に従って演出用スイッチ56を操作することによって、ミッションを達成することができる。これにより、ステップ１演出に従って演出用スイッチ56を操作する動機を遊技者に与えることができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。したがって、本実施の形態によれば、演出への参加を遊技者に促すことができる。
（他の実施の形態）
上述した実施の形態では、演出Ａ（特定の演出）の実行時に、当該演出Ａが途中でキャンセルされることなく最初から最後まで実行された場合に好感度ポイントを付与するものであるが、これに限られるものではない。たとえば、ステップ１演出、ステップ２演出、ステップ３演出及びステップ４演出により構成される特定の演出を設け、演出実行手段150は、スタートスイッチ33の操作を契機にステップ１演出を実行し、ストップスイッチ34の第１停止操作を契機にステップ２演出を実行し、ストップスイッチ34の第２停止操作を契機にステップ３演出を実行し、ストップスイッチ34の第３停止操作を契機にステップ４演出を実行するようにする。この場合には、ステップ１演出、ステップ２演出、ステップ３演出又はステップ４演出のうち予め定められた一又は複数の演出が途中でキャンセルされることなく最初から最後まで実行された場合に、好感度ポイントを付与するようにしてもよい。
【００５３】
また、たとえば、ステップ１演出、ステップ２演出及びステップ３演出により構成される特定の演出を設け、演出実行手段150は、スタートスイッチ33の操作を契機にステップ１演出を実行し、次遊技の遊技の開始に係るスタートスイッチ33の操作を契機にステップ２演出を実行し、次遊技の遊技の開始に係るスタートスイッチ33の操作を契機にステップ３演出を実行するようにする。この場合には、ステップ１演出、ステップ２演出又はステップ３演出のうち予め定められた一又は複数の演出が途中でキャンセルされることなく最初から最後まで実行された場合に、好感度ポイントを付与するようにしてもよい。すなわち、「特定の演出」は、複数の遊技に渡って連続して実行される連続演出としてもよい。
【００５４】
また、上述した実施の形態では、メダルがベットされることなく演出Ａに係る映像の映像時間が経過したときに、演出Ａが途中でキャンセルされることなく最後まで実行されたと判断するものであるが、これに限られるものではない。たとえば、演出Ａを実行する処理（たとえば演出Ａに係る映像を表示装置55に表示させる映像表示処理）が最後まで行われたことをもって、演出Ａが途中でキャンセルされることなく最後まで実行されたと判断するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、タイマによるカウントに基づいて、演出Ａの終了までの時間を表示装置55に表示させるようにしてもよい。たとえば、数字のカウントダウン表示や、メータなどによって表示することができる。このようにすると、演出Ａの終了時を遊技者は知ることができるようになり、好感度ポイントを取得し易くなる。また、この演出Ａの終了までの時間の表示をポイント特典とするようにしてもよい。
【００５５】
また、上述した実施の形態では、演出実行手段150は、演出Ａ又はＢの実行中に、メダルがベットされた場合には、実行中の演出が途中であっても、当該演出をキャンセルして終了するものであったが、これに限られるものではない。たとえば、演出実行手段150は、演出Ａ又はＢの実行中に、遊技の開始に係るスタートスイッチ33が操作されたときに、実行中の演出が途中であっても、当該演出をキャンセルして終了するようにしてもよい。さらに言えば、これらを組み合わせるようにしてもよい。たとえば、演出Ａ又はＢの実行中に、再遊技役に対応した図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されて再遊技を実行する制御が行われる場合には、遊技の開始に係るスタートスイッチ33が操作されたときに、演出をキャンセルして終了するようにし、再遊技役に対応した図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されなかった場合には、メダルがベットされたときに、演出をキャンセルして終了するようにすることができる。
【００５６】
また、上述した実施の形態では、演出Ｂが途中でキャンセルされることなく最後まで実行された場合に、好感度ポイントを付与するようにしてもよい。この場合には、演出Ｂのステップ１演出及びステップ２演出のそれぞれが共に途中でキャンセルされることなく最後まで実行された場合に好感度ポイントを付与するようにしてもよいし、ステップ１演出のみが途中でキャンセルされることなく最後まで実行された場合に好感度ポイントを付与するようにしてもよいし、ステップ２演出のみが途中でキャンセルされることなく最後まで実行された場合に好感度ポイントを付与するようにしてもよい。さらにこの場合には、ステップ１演出又はステップ２演出のみが途中でキャンセルされることなく最後まで実行された場合には、ステップ１演出及びステップ２演出のそれぞれが共に途中でキャンセルされることなく最後まで実行された場合に比べて少ないポイント数を付与するようにすることができる。
【００５７】
また、上述した実施の形態では、演出Ｂ（指示演出）は、演出用スイッチ56の操作を遊技者に促すものであるが、これに限られるものではない。指示内容としては、たとえば、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33、ストップスイッチ34又は十字キー57などの所定のスイッチの操作を促すものや、所定のスイッチの長押し（所定時間オン状態にする）を促すものや、メダルのベットを促すものなどとしてもよい。また、たとえば、押下操作と回転操作とが可能な、いわゆるジョグダイアルを設け、ジョグダイアルの回転操作を促すものなどとしてもよい。また、たとえば、所定の図柄の組み合わせ（たとえば「７」「７」「７」など）を揃えることを促すものや、所定の図柄を図柄表示窓15内に停止表示させることを促すものなどとしてもよい。また、たとえば、所定のスイッチの連続（連打）操作を促すものや、ジョグダイアルの連続した回転操作を促すものや、ジョグダイアルの所定方向への回転操作を促すものなどとしてもよい。また、たとえば、所定のスイッチを所定時間（たとえば３秒）後に操作することを促すものなどとしてもよい。
【００５８】
さらに、指示演出の実行時に付与する好感度ポイントのポイント数については、遊技者による操作態様に応じて異なるようにしてもよい。たとえば、指示演出の指示内容を、ベットスイッチ32の連続（連打）操作を促すものとした場合には、ベットスイッチ32の操作回数が多いほど、指示演出に積極的に参加したことへの特典として、より多くの好感度ポイントを付与するようにすることができる。この場合には、１回の操作につき１ポイントを付与したり、操作回数が１回〜９回までであれば１０ポイントを付与し１０回以上であれば２０ポイントを付与するなどとすることができる。
また、たとえば、指示演出の指示内容を、ジョグダイアルの連続した回転操作を促すものとした場合には、ジョグダイアルの回転数が多いほど、指示演出に積極的に参加したことへの特典として、より多くの好感度ポイントを付与するようにすることができる。また、たとえば、指示演出の指示内容を、ジョグダイアルの回転操作を促すものとした場合には、ジョグダイアルの回転方向によって、異なるポイント数を付与するようにすることができる。
【００５９】
また、たとえば、指示演出の指示内容を、所定のスイッチを所定時間（たとえば３秒）後に操作することを促すものとした場合には、所定のスイッチの操作のタイミングが指示された所定時間に近いほど、より多くの好感度ポイントを付与するようにすることができる。また、たとえば、指示演出の指示内容を、所定のスイッチの操作を促すものとした場合には、所定のスイッチの操作のタイミングに応じて異なるポイント数を付与するようにすることができる。
また、上述した実施の形態では、演出Ａを途中でキャンセルしなかった場合や、演出Ｂのステップ１演出に従って演出用スイッチ56を操作した場合に、好感度ポイントを付与するものであるが、これに限られるものではない。たとえば、演出Ａを途中でキャンセルした場合には、キャンセルしなかった場合よりも少ないポイント数を付与するようにしたり、演出Ｂのステップ１演出に従って演出用スイッチ56を操作しなかった場合には、操作した場合によりも少ないポイント数を付与するようにしてもよい。また、たとえば、演出Ａを途中でキャンセルした場合、又は、演出Ｂのステップ１演出に従って演出用スイッチ56を操作しなかった場合には、好感度ポイントを減算するようにしてもよい。
【００６０】
また、上述した実施の形態では、ポイント特典として、新たな演出カスタマイズ機能や、特定の演出を実行させるためのコマンドである裏コマンドなどを設けるようにしてもよい。新たな演出カスタマイズ機能としては、たとえば、演出の信頼度を表示する機能などとすることができる。ここで、信頼度とは、その演出がボーナス役の当選時などに選択される確率である。すなわち、ボーナス役の当選時などに選択される確率が高ければ、その演出の信頼度も高くなる。
また、裏コマンドとしては、たとえば、ボーナス役に対応し図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止表示されているときに、十字キー57を「上、上、下、下、右、左」と操作するなどとすることができる。そして、ボーナス遊技用の演出として、通常ボーナス遊技用演出と、ＳＰボーナス遊技用演出とを設け、裏コマンドが入力された場合にのみ、ＳＰボーナス遊技用演出が実行されるようにすることができる。
【００６１】
また、上述した実施の形態では、演出Ａが途中でキャンセルされることなく最初から最後まで実行されることをミッションとするようにしてもよい。すなわち、演出Ａにおける最初から最後までのうち予め定められた所定の範囲の演出が途中でキャンセルされることなく実行されることをミッションとすることができる。
また、上述した実施の形態では、ＳＰポイント特典は、好感度ポイントによってのみ取得することができるものであるが、これに限られるものではない。たとえば、遊技ポイント又はミッションの達成によっても取得することができるようにしてもよい。この場合には、遊技ポイント、好感度ポイント又はミッションの達成のそれぞれに応じて、同一のポイント特典に対する取得のし易さが異なるように設定することができる。
【００６２】
また、上述した実施の形態では、「特定の演出」及び「指示演出」はそれぞれ一種類ずつであるが、それぞれ複数種類ずつ設けるようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、「指示演出」は、複数の遊技に渡って連続して実行される連続演出としてもよい。
また、上述した実施の形態では、ボーナス役として、たとえばＢＢ役とＲＢ役とを設け、これらの役の当選回数を別々にカウントし、ＢＢ役の当選回数及びＲＢ役の当選回数を遊技情報として蓄積するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、「所定の特典」として、好感度ポイントを付与するようにしたが、遊技ポイントを付与するようにしてもよい。すなわち、好感度ポイントに代えて遊技ポイントを付与するようにしてもよいし、好感度ポイント及び遊技ポイントを付与するようにしてもよい。
【００６３】
また、上述した実施の形態では、好感度ポイントは、ポイント特典の取得によっては消費されないものであるが、遊技ポイントと同様に、ポイント特典の取得によって消費されるようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、遊技として、役抽選の結果を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）遊技や、再遊技役の当選確率を通常遊技とは異なるものに設定したＲＴ（リプレイタイム遊技）や、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技などの通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技（有利遊技）を設け、有利遊技の回数（具体的には有利遊技の当選回数）を遊技情報として蓄積するようにしてもよい。
【００６４】
また、上述した実施の形態では、メダルの獲得枚数を遊技情報として蓄積するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、遊技機はスロットマシン10であるが、これに限られるものではなく、演出をキャンセル（スキップ）することができる機能を備えた遊技機であればよく、たとえば、演出スキップ機能を備えた弾球遊技機などであってもよい。
また、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることもできる。
【符号の説明】
【００６５】
10  スロットマシン（遊技機）
150  演出実行手段                    160  演出判断手段
170  好感度ポイントカウンタ（特典付与手段）
210  ミッション達成情報記憶手段（特典付与手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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