(57)【要約】【課題】エンターテイメント性をより一層高めることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】下記構成を備えるゲーミングマシン３００であって、筐体１４と、筐体１４前面に設けられたランプ体１３２と、プレイヤのランプ体１３２に対する動作を検出するためのセンサ１３４と、動作に連動する演出を報知する上側画像表示パネル１４２と、ゲームを開始させるコントローラ１００と、を備え、コントローラ１００は、ゲームの状態に応じたタイミングで、センサ１３４によるプレイヤの動作態様の検出を開始し、プレイヤの動作態様を検出している間、検出したプレイヤの動作態様に連動する演出を上側画像表示パネル１４２で報知する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
筐体と、
前記筐体前面に設けられた造形物と、
プレイヤの前記造形物に対する動作を検出するためのセンサと、
前記動作に連動する演出を報知する報知装置と、
ゲームを開始させるコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記ゲームの状態に応じたタイミングで、前記センサによる前記プレイヤの動作態様の検出を開始し、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理で前記プレイヤの動作態様を検出している間、検出した前記プレイヤの動作態様に連動する演出を前記報知装置で報知する。
【請求項２】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
筐体と、
前記筐体前面に設けられた造形物と、
プレイヤの前記造形物に対する動作を検出するためのセンサと、
前記動作に連動する演出画像を表示するディスプレイと、
ゲームを開始させるコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記ゲームの状態に応じたタイミングで、前記センサによる前記プレイヤの動作態様の検出を開始し、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理によって前記プレイヤの動作態様を検出している間、検出した前記プレイヤの動作態様に連動する演出画像を前記ディスプレイで表示する。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
前記ゲームの状態が所定の状態を一定期間継続している場合に前記（Ａ）の処理を実行する。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
筐体と、
前記筐体前面に設けられた造形物と、
プレイヤの前記造形物に対する動作を検出するための複数のセンサと、
プレイヤの動作を検出するためのセンサが設けられた造形物と、
前記動作に連動する演出画像を表示するディスプレイと、
ゲームを開始させるコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記ゲームにおいて、特定の状態が終了するタイミングで、前記センサによる前記プレイヤの動作態様の検出を開始し、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理によって前記プレイヤの動作態様を検出する所定期間の間、検出した前記プレイヤの動作態様に連動する演出画像を前記ディスプレイで表示し、
（Ｃ）前記所定期間の完了後、前記特定の状態の継続に関する情報を前記ディスプレイに表示する。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングマシンであって、
前記複数のセンサは、前記造形物の周囲に沿うように配置された光学センサであり、前記プレイヤの前記造形物を擦る動作を検出可能である。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献１が開示されている。このようなスロットマシンは、プレイヤがコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０２５０９４７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、通常のゲームをプレイ可能にするだけでなく、ボーナスゲーム等の様々な要素を付加することでゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させようとしている。このように、ゲーミングマシンは、ゲームにどのような要素を付加するかが、エンターテイメント性を高める上で重要となっている。
【０００５】
そこで、本発明は、エンターテイメント性をより一層高めることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、筐体と、前記筐体前面に設けられた造形物と、プレイヤの前記造形物に対する動作を検出するためのセンサと、前記動作に連動する演出を報知する報知装置と、ゲームを開始させるコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記ゲームの状態に応じたタイミングで、前記センサによる前記プレイヤの動作態様の検出を開始し、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理で前記プレイヤの動作態様を検出している間、検出した前記プレイヤの動作態様に連動する演出を前記報知装置で報知する。
【０００７】
上記構成によれば、ゲーム状態に応じたタイミングで筐体に設けられた造形物に対するプレイヤの動作が検出され、そのプレイヤの動作に連動する演出が報知装置で報知される。これにより、造形物に対するプレイヤの動作に連動する演出が報知され、エンターテイメント性をより一層高めることができる。
【０００８】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、筐体と、前記筐体前面に設けられた造形物と、プレイヤの前記造形物に対する動作を検出するためのセンサと、前記動作に連動する演出画像を表示するディスプレイと、ゲームを開始させるコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記ゲームの状態に応じたタイミングで、前記センサによる前記プレイヤの動作態様の検出を開始し、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理によって前記プレイヤの動作態様を検出している間、検出した前記プレイヤの動作態様に連動する演出画像を前記ディスプレイで表示する。
【０００９】
上記構成によれば、ゲーム状態に応じたタイミングで筐体に設けられた造形物に対するプレイヤの動作が検出され、そのプレイヤの動作に連動する演出画像がディスプレイで表示される。これにより、造形物に対するプレイヤの動作に連動する演出画像が表示され、エンターテイメント性をより一層高めることができる。
【００１０】
また、本発明のゲーミングマシンの前記コントローラは、前記ゲームの状態が所定の状態を一定期間継続している場合に前記（Ａ）の処理を実行する。
【００１１】
上記構成によれば、ゲーム状態が所定の状態を一定期間継続された場合に、センサによるプレイヤの動作態様の検出を開始し、そのプレイヤの動作態様に連動する演出画像を表示することができる。これにより、ゲーム状態に変化がない場合でも、演出画像による出力変化を行うことができる。
【００１２】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、筐体と、前記筐体前面に設けられた造形物と、プレイヤの前記造形物に対する動作を検出するための複数のセンサと、プレイヤの動作を検出するためのセンサが設けられた造形物と、前記動作に連動する演出画像を表示するディスプレイと、ゲームを開始させるコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ）前記ゲームにおいて、特定の状態が終了するタイミングで、前記センサによる前記プレイヤの動作態様の検出を開始し、
（Ｂ）前記（Ａ）の処理によって前記プレイヤの動作態様を検出する所定期間の間、検出した前記プレイヤの動作態様に連動する演出画像を前記ディスプレイで表示し、
（Ｃ）前記所定期間の完了後、前記特定の状態の継続に関する情報を前記ディスプレイに表示する。
【００１３】
上記構成によれば、特定の状態が終了するタイミングで筐体に設けられた造形物に対するプレイヤの動作が検出され、そのプレイヤの動作に連動する演出画像がディスプレイで表示される。また、所定期間の完了後、特定の状態の継続に関する情報が前記ディスプレイに表示される。これにより、造形物に対するプレイヤの動作に連動する演出画像は、特定の状態の継続に関する情報を前もって示すものとなる。その結果、プレイヤは、プレイヤの動作に連動する演出画像が表示されることで、特定の状態の継続に関する情報が報知されることを予見することができ、エンターテイメント性をより一層高めることができる。
【００１４】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記複数のセンサは、前記造形物の周囲に沿うように配置された光センサであり、前記コントローラは、各光センサの受光状態に基づいて、前記プレイヤの前記造形物に対する動作の動作態様を検出する。
【００１５】
上記構成によれば、光センサの受光素子が受ける光が、造形物を触れる等のプレイヤの動作によって遮られることにより、プレイヤの動作態様を検出することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、ゲーミングマシンのエンターテイメント性をより一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図４】ゲームの概要を示すフローチャートである。
【図５】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図６】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図７】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図８】ランプ体ユニットの構成を示す説明図である。
【図９】ランプ体ユニットの構成を示す分解斜視図である。
【図１０】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図１１】演出動作の一例を示す説明図である。
【図１２】演出動作の一例を示す説明図である。
【図１３】演出動作の一例を示す説明図である。
【図１４】演出動作の一例を示す説明図である。
【図１５】演出動作の一例を示す説明図である。
【図１６】動作判定を示すフローチャートである。
【図１７】各センサの判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】検出状態記憶テーブルの説明図である。
【図１９】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２０】リスピンフィーチャーについての概要を示すフローチャートである。
【図２１】演出動作の一例を示す説明図である。
【図２２】演出動作の一例を示す説明図である。
【図２３】演出動作の一例を示す説明図である。
【図２４】演出動作の一例を示す説明図である。
【図２５】演出動作の一例を示す説明図である。
【図２６】演出動作の一例を示す説明図である。
【図２７】演出動作の一例を示す説明図である。
【図２８】演出動作の一例を示す説明図である。
【図２９】演出動作の一例を示す説明図である。
【図３０】演出動作の一例を示す説明図である。
【図３１】演出動作の一例を示す説明図である。
【図３２】演出動作の一例を示す説明図である。
【図３３】演出動作の一例を示す説明図である。
【図３４】演出動作の一例を示す説明図である。
【図３５】演出動作の一例を示す説明図である。
【図３６】演出動作の一例を示す説明図である。
【図３７】演出動作の一例を示す説明図である。
【図３８】演出動作の一例を示す説明図である。
【図３９】演出動作の一例を示す説明図である。
【図４０】演出動作の一例を示す説明図である。
【図４１】演出動作の一例を示す説明図である。
【図４２】演出動作の一例を示す説明図である。
【図４３】演出動作の一例を示す説明図である。
【図４４】演出動作の一例を示す説明図である。
【図４５】演出動作の一例を示す説明図である。
【図４６】演出動作の一例を示す説明図である。
【図４７】演出動作の一例を示す説明図である。
【図４８】ベットラインの説明図である。
【図４９】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図５０】ゲーミングマシンに電気ブロック図である。
【図５１】ペイラインボックスの説明図である。
【図５２】データテーブルの説明図である。
【図５３】データテーブルの説明図である。
【図５４】データテーブルの説明図である。
【図５５】データテーブルの説明図である。
【図５６】データテーブルの説明図である。
【図５７】データテーブルの説明図である。
【図５８】データテーブルの説明図である。
【図５９】データテーブルの説明図である。
【図６０】データテーブルの説明図である。
【図６１】データテーブルの説明図である。
【図６２】データテーブルの説明図である。
【図６３】データテーブルの説明図である。
【図６４】データテーブルの説明図である。
【図６５】データテーブルの説明図である。
【図６６】データテーブルの説明図である。
【図６７】データテーブルの説明図である。
【図６８】データテーブルの説明図である。
【図６９】データテーブルの説明図である。
【図７０】データテーブルの説明図である。
【図７１】データテーブルの説明図である。
【図７２】データテーブルの説明図である。
【図７３】データテーブルの説明図である。
【図７４】データテーブルの説明図である。
【図７５】データテーブルの説明図である。
【図７６】データテーブルの説明図である。
【図７７】ゲーミングマシンにおけるＶＦＤの表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
（ゲーミングマシンの概要）
本実施形態のゲーミングマシン３００は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００（図２、図３）に接続している。ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン１０で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームを共用表示装置６２２等において実行可能にしている。尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。
【００１９】
図１に示すように、ゲーミングマシン３００は、シンボル表示装置としてのリール装置Ｍ１、入力装置としてのコントロールパネル３０を有している。また、ゲーミングマシン３００は、報知装置（演出実行装置）として、上側画像表示パネル１４２、スピーカ１１２、バックライト装置Ｍ７等を有している。また、これらは、ゲーミングマシン３００に内蔵されるコントローラ１００により制御される。コントローラ１００は、後述のメインＣＰＵ７１等から構成される。
【００２０】
また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。即ち、スロットマシンは、遊技媒体が投入されることによりゲームポイントがメモリに記憶され、記憶されたゲームポイントを入力することでゲームが実行される構成であってもよい。従って、ベットはゲームポイントの入力であり、ベット額はゲームを実行するために入力されたゲームポイント数であり、配当額はゲーム結果に基づいて付与（加算）されるゲームポイント数であってもよい。
【００２１】
具体的に、ゲーミングマシン３００は、図１に示すように、筐体１４と、筐体１４前面に設けられた造形物（ランプ体１３２）と、プレイヤの造形物（ランプ体１３２）に対する動作を検出するためのセンサ１３４と、動作に連動する演出（演出画像１４２０）を報知する報知装置（ディスプレイ）としての上側画像表示パネル１４２と、ゲームを開始させる端末コントローラ（コントローラ）１０と、を備えている。
【００２２】
スロットマシン１０の端末コントローラ１００が実行するステップの内容について説明する。ステップ（Ａ）は、ゲームの状態に応じたタイミングで、センサ１３４によるプレイヤの動作態様の検出を開始する処理である。ステップ（Ｂ）は、ステップ（Ａ）でプレイヤの動作態様を検出している間、検出したプレイヤの動作態様に連動する演出画像１４２０を上側画像表示パネル１４２で報知する処理である。
【００２３】
換言すれば、ゲーミングマシン３００は、ゲームの状態に応じたタイミングで、センサ１３４によるプレイヤの動作態様の検出を開始する処理部と、プレイヤの動作態様を検出している間、検出したプレイヤの動作態様に連動する演出画像１４２０を上側画像表示パネル１４２で報知する処理部とを有している。
【００２４】
また、ステップ（Ａ）は、ゲームの状態が所定の状態を一定期間継続している場合に実行されてもよい。本実施形態では、所定の状態とは、ゲームが行われていない状態（クレジットが投入されていない状態）を示すがこれに限定されない。
【００２５】
また、ステップ（Ａ）は、ゲームの状態が異なる状態へ移行するタイミングで開始されていてもよい。本実施形態では、特定の状態とはフリーゲームを示すがこれに限定されない。また、ステップ（Ａ）及び（Ｂ）は所定期間実行され、その後に移行後のゲームの状態に関する情報を表示してもよい。即ち、ゲーミングマシン３００は、特定の状態の継続に関する情報を表示する処理部を有している。移行後のゲームの状態に関する情報とは、フリーゲームが開始・継続されるか否かの情報、フリーゲームが継続される場合のフリーゲーム数等であるがこれに限定されない。
【００２６】
また、センサ１３４は、ランプ体１３２の周囲に沿うように配置された複数の光センサであり、端末コントローラ１００は、各光センサの受光状態に基づいて、プレイヤの造形物に対する動作の動作態様を検出する。
【００２７】
「造形物」は、「役物」としての機能を有する。「役物」とは、「役」に関連して動作するオブジェクトである。動作とは、色（光）の変化も含む。「役」とは、ゲーム結果を示すものである。ゲーム結果とは、入賞、及び、ゲームの状態の移行等である。例えば、「役物」は、予め決定されたゲーム結果をプレイヤに報知する前に、当該ゲーム結果に応じて動作するものであってもよい。「役物」は、ゲーム結果に応じて能動的に動作するものであってもよいし、外部からのプレイヤの動作に応じて受動的に動作するものであってもよい。また、「役物」は、その動作がゲーム結果の決定に作用するものであってもよい。「役物」が受動的に動作される場合、「役物」はプレイヤの動作に応じて間接的に動作するものであってもよいし、直接的に動作するものであってもよい。
【００２８】
本実施形態の「造形物」は、ランプの形状を立体的に模したランプ体１３２であるがこれに限定されない。また、「造形物」は、ボタン、ディスプレイ、タッチパネルではない。また、センサ１３４は、「造形物」とは別に設けられているがこれに限定されず、造形物自体に設けられるものであってもよい。また、センサ１３４は複数設けられ、各センサ１３４の判定結果に応じてプレイヤの動作態様を判定するものであるがこれに限定されない。また、センサ１３４の数や位置は限定されない。
【００２９】
また、本実施形態では、プレイヤがランプ体１３２を擦る態様を行うことを検出する。尚、「ランプ体１３２を擦る」とは、ランプ体１３２に対して接触しているか否かは限定されない。即ち、複数の光センサは夫々の受光素子が受ける光の有無を判定するため、プレイヤの動作によって受光素子に対する光が遮られればプレイヤの動作が判定される。
【００３０】
また、図１０に示すように、造形物（ランプ体１３２）は内部に発光部を有し、プレイヤの動作に連動して発光するように構成されているが、これに限定されない。
【００３１】
また、図６に示すように、造形物（ランプ体１３２）は立体的に、前面方向へ突出するように形成され、プレイヤが、タッチパネルやボタンを操作する際の動作とは異なり、様々な動作（触り方等）が行えるようになっているが、これに限定されない。
【００３２】
また、図７に示すように、造形物（ランプ体１３２）は、ディスプレイ（上側画像表示パネル１４２）とは別位置に配設される造形物ユニット（ランプ体ユニット１３１）に設けられるが、これに限定されない。
【００３３】
また、図５に示すように、造形物（ランプ体１３２）が設けられる造形物ユニット（ランプ体ユニット１３１）は、筐体１４に着脱自在に配設されるが、これに限定されない。
【００３４】
また、図１９に示すように、本実施形態では、複数のシンボル５０１を再配置することでゲームの結果を表示するシンボル表示装置（リール装置Ｍ１）を用いて行うスロットゲームを実行する。このスロットゲームにおいて、特定のシンボル（リスピンシンボル５０３ｃ）が２回連続で停止した場合にボーナスゲームが開始されるがこれに限定されない。また、特定のシンボル（リスピンシンボル５０３ｃ）が停止されることを条件にフリーゲームが開始されるがこれに限定されない。尚、リスピンシンボル５０３ｃの停止により開始されるフリーゲームをリスピンフィーチャーとも称す。
【００３５】
（ゲーミングマシンの概要：定義）
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００３６】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、後述の通常ゲームやボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
【００３７】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理と、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理とを有している。
【００３８】
『シンボル５０１』は、特定シンボル５０３と通常シンボル５０２とで複数のシンボル５０１を構成している。即ち、シンボル５０１は、特定シンボル５０３及び通常シンボル５０２の上位概念である。特定シンボル５０３は、ワイルドシンボル５０３ａとトリガーシンボル５０３ｂとリスピンシンボル５０３ｃとを含む。ワイルドシンボル５０３ａは、任意の種類のシンボル５０１として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル５０３ｂは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。リスピンシンボル５０３ｃは、少なくともフリーゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。また、リスピンシンボル５０３ｃは、２回連続停止されることを条件にボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。即ち、トリガーシンボル５０３ｂ及びリスピンシンボル５０３ｃは、通常ゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。尚、トリガーシンボル５０３ｂ、及び、リスピンシンボル５０３ｃによってトリガーされるボーナスゲームは、同じであっても異なっていてもよい。また、トリガーシンボル５０３ｂ、及び、リスピンシンボル５０３ｃによってトリガーされるボーナスゲームは、抽籤によって複数から選択されるものであってもよいし、選択するためのゲーム又は演出を実行するものであってもよい。
【００３９】
尚、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル５０３を増加、即ち、トリガーシンボル５０３ｂ及びワイルドシンボル５０３ａの少なくとも一方の特定シンボル５０３を増加させるトリガーとなってもよい。また、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【００４０】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。このようにシンボル５０１が再配置されてウィニングコンビネーションとなった場合、そのウィニングコンビネーションに対応する配当が付与される。
【００４１】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
【００４２】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。図４に示すように、本実施形態においては、複数のボーナスゲームが存在している。具体的に、『エキスパンドフィーチャー』、『ボーナスＡ（クレジット配当ボーナスゲーム）』、『ボーナスＢ（ピックアップボーナスゲーム）』、『フリーゲームＡ（エキスパンドボーナスゲーム）』、及び、『フリーゲームＢ（マルチ式ボーナスゲーム）』と称するボーナスゲームが存在する。
【００４３】
本実施形態におけるボーナスゲームは、上記の各種の名称を冠したゲームとして説明しているが、これに限定されるものではなく、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００４４】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。本実施形態では、『フリーゲーム』は、リスピンシンボル５０３ｃがシンボル表示装置（リール装置Ｍ１）に再配置されることでトリガーされるものであり、「リスピンフィーチャー」とも呼称する。
【００４５】
ここで、本実施形態の通常ゲーム、ボーナスゲーム、フリーゲームについてのフローを説明する。図４に示すように、先ず、通常ゲームが実行される（Ｂ１）。通常ゲームにおいては、再配置するシンボルの抽籤が行われる。再配置するシンボルは、図７１のような通常ゲーム用シンボル抽籤テーブルを用いて決定される。本実施形態では、５列３行の各セルにシンボルを夫々再配置するが、各リールの２行目（センターポジション）のシンボルが決定されることで、１行目及び３行目のシンボルが自動的に決定される（フリーゲーム、ボーナスゲームも同様）。通常ゲーム用シンボル抽籤テーブルは、複数あるが、オーディット等の設定、ゲーム状態、ショー用等に応じて変更されてもよい。
【００４６】
通常ゲームからはフリーゲームであるリスピンフィーチャー（Ｂ２）、又は、複数のボーナスゲームに移行可能なボーナスイン（Ｂ６）となる。ボーナスインとなったゲーム状態を「魔法のランプボーナス」とも称す。通常ゲームにおいて、リスピンシンボル５０３ｃが再配置された場合、リスピンフィーチャー（１回目）が実行される（Ｂ２）。リスピンフィーチャーは、ベットを必要としない１回のフリーゲームである。リスピンフィーチャー（１回目）も、通常ゲームと同様に、再配置するシンボルの抽籤が行われる。再配置するシンボルは、図７２のようなリスピンフィーチャー１回目用シンボル抽籤テーブルを用いて決定される。このリスピンフィーチャーにおいて再度リスピンシンボル５０３ｃが再配置された場合、再度リスピンフィーチャー（２回目）が実行される（Ｂ３）。リスピンフィーチャー（２回目）も、通常ゲームと同様に、再配置するシンボルの抽籤が行われる。再配置するシンボルは、図７３のようなリスピンフィーチャー２回目用シンボル抽籤テーブルを用いて決定される。そして、フィーチャー抽籤が実行され（Ｂ４）、エキスパンドフィーチャー（Ｂ５）、又は、その他の複数のボーナスゲームが実行可能なボーナスイン（Ｂ６）となる。尚、リスピンシンボル５０３ｃが２回連続で再配置された場合、フィーチャー抽籤を行ってからリスピンフィーチャー（２回目）を行ってもよい。この場合、フィーチャー抽籤において、エキスパンドフィーチャーが当籤した場合、リスピンフィーチャー（２回目）の代わりとして、エキスパンドフィーチャーを行ってもよい。
【００４７】
ボーナスイン（Ｂ６）となった場合、いずれのボーナスゲームを実行するかを抽籤により決定する。尚、後述するが抽籤により決定されたボーナスゲームに応じた報知を行うために演出が造形物（ランプ体１３２）等を用いて行われる。その後、『ボーナスＡ（クレジット配当ボーナスゲーム）』（Ｂ７）、『ボーナスＢ（ピックアップボーナスゲーム）』（Ｂ８）、『フリーゲームＡ（エキスパンドボーナスゲーム）』（Ｂ９）、及び、『フリーゲームＢ（マルチ式ボーナスゲーム）』（Ｂ１０）の何れかが実行される。尚、クレジット配当ボーナスゲーム、及び、ピックアップボーナスゲームは、夫々重み付けが「３」であり、確率は「３０％」である。また、エキスパンドボーナスゲーム、及び、マルチ式ボーナスゲームは、夫々重み付けが「２」であり、確率は「２０％」である。
【００４８】
『ボーナスＡ（クレジット配当ボーナスゲーム）』（Ｂ７）、又は、『ボーナスＢ（ピックアップボーナスゲーム）』（Ｂ８）が終了した後に、『フリーゲームＡ（エキスパンドボーナスゲーム）』（Ｂ９）、及び、『フリーゲームＢ（マルチ式ボーナスゲーム）』（Ｂ１０）の何れかに移行することが可能となっている。クレジット配当ボーナスゲームからエキスパンドボーナスゲームへの移行は、重み付けが「１」であり、確率は「１０％」である。クレジット配当ボーナスゲームからマルチ式ボーナスゲームへの移行は、重み付けが「１」であり、確率は「１０％」である。クレジット配当ボーナスゲームから通常ゲームへの移行（ボーナスゲームの終了）は、重み付けが「８」であり、確率は「８０％」である。これらフリーゲーム、及び、ボーナスゲームについては後に詳述する。
【００４９】
クレジット配当ボーナスゲームは、固定のクレジットが付与されるボーナスゲームである。配当額は、図５３のクレジット配当ボーナスゲームテーブルを用いて５０〜６００の範囲で決定される。
【００５０】
ピックアップボーナスゲームは、３つの選択肢からプレイヤが１を選択して、クレジット、及び、ボーナスゲーム（フリーゲームＡ又はフリーゲームＢ）への発展、のうち１以上がプレイヤに付与されるボーナスゲームである。３つの選択肢の夫々が何を示すものとするかは、図５４のピックアップボーナスゲーム配当テーブル、及び、ピックアップボーナスゲーム発展テーブルを用いて決定する。また、ピックアップボーナスゲームで、選らんだ選択肢が、ボーナスゲームへの発展、を含むものではなかった場合、再度ボーナスゲームへの発展の可能性がプレイヤに与えられる。即ち、図５６のピックアップボーナスゲーム再発展テーブルを用いて、ピックアップボーナスゲームを終了して通常ゲームに戻るか、フリーゲームＡ又はフリーゲームＢへ発展するか、が決定される。
【００５１】
エキスパンドボーナスゲームは、複数のフリーゲームを行うことが可能なボーナスゲームである。エキスパンドボーナスゲームにおけるフリーゲームは、ワイルドシンボル５０３ａが停止されやすくなっている。エキスパンドボーナスゲームのフリーゲームでは、先ず、図５７のエキスパンドワイルド発生抽籤テーブルを用いて、ワイルドシンボル５０３ａを予め停止するかが決定される。そして、ワイルドシンボル５０３ａが停止される場合、図５８のエキスパンドワイルドランク決定テーブルを用いて、ランク（ロー、ミドル、ハイ）を決定する。そして、リール１０１〜１０５のいずれのリールにワイルドシンボル５０３ａを停止するかが決定される。尚、ランク毎に異なる抽籤テーブル（図５９乃至図６１）を用いて、リール１０１〜１０５のいずれのリールにワイルドシンボル５０３ａを停止するかが決定される。また、エキスパンドボーナスゲームにおいて、フリーゲーム数が０になった場合、図６２のエキスパンドワイルド復活抽籤テーブルを用いて、フリーゲームを追加するか否かが決定される。尚、追加されるフリーゲーム数は、図６３のエキスパンドワイルド追加ゲーム数抽選テーブルを用いて決定される。
【００５２】
マルチ式ボーナスゲームは、複数のフリーゲームを行うことが可能なボーナスゲームである。エキスパンドボーナスゲームにおけるフリーゲームは、有利な特典が追加されやすくなっている。エキスパンドボーナスゲームにおけるフリーゲームでは、固定のクレジットの追加（以下、クレジット配当）、３つの選択肢の中から選択して追加するフリーゲーム数を決定（以下、ピックアップ）、ライン配当の倍率が上昇（以下、倍率）、ワイルドシンボル５０３ａの停止（以下、エキスパンド）が、発生しうる。これらは、はずれを含めて、図６４のマルチ式ボーナスゲーム特典抽選テーブルを用いてフリーゲームごとに決定される。クレジット配当に決定された場合は、図６５のマルチ式ボーナスゲーム固定配当抽籤テーブルを用いて、クレジット配当額が決定される。ピックアップに決定された場合には、図６６のマルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数抽籤テーブルを用いて、選択肢の内容が決定される。抽籤される選択肢の内容は、図６７のマルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数種別テーブルに格納される。倍率に決定された場合には、図６８のマルチ式ボーナスゲームライン配当倍率抽籤テーブルを用いて、各ラインの倍率に乗算される値が決定される。
【００５３】
また、マルチ式ボーナスゲームにおいて、フリーゲーム数が０になった場合、図６９のマルチ式ボーナスゲーム復活抽選テーブルを用いて、フリーゲームを追加するか否かが決定される。尚、追加されるフリーゲーム数は、図７０のマルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数抽籤テーブルを用いて決定される。
【００５４】
マルチ式ボーナスゲームのフリーゲームにおいて、特典なし、「クレジット配当」、「ピックアップ」の場合、図７４のようなマルチ式ボーナス共通用シンボル抽籤テーブルを用いて、再配置するシンボルの抽籤が行われる。また、マルチ式ボーナスゲームのフリーゲームにおいて、「倍率」の場合、図７５のようなマルチ式ボーナス倍率用シンボル抽籤テーブルを用いて、再配置するシンボルの抽籤が行われる。
【００５５】
また、エキスパンドフィーチャー、エキスパンドボーナスゲーム、及び、マルチ式ボーナスゲームのエキスパンドでは、ワイルドシンボル５０３ａが停止され得るが、ワイルドシンボル５０３ａが停止されなかったリールに再配置されるシンボルは、図７６のエキスパンド用シンボル抽籤テーブルを用いて決定される。
【００５６】
（ランプ体ユニット１３１の構成）
ランプ体１３２を有するランプ体ユニット１３１の構成について説明する。図５に示すように、ランプ体ユニット１３１は、ゲーミングマシン３００の筐体１４から着脱自在に設けられている。このように、ランプ体ユニット１３１が着脱自在に設けられていることにより、故障が発生した場合にランプ体ユニット１３１の交換だけで障害対応が可能となる。
【００５７】
図６に示すように、ランプ体１３２は立体的に形成されており、上側画像表示パネル１４２の下端よりも前面方向へ突出するように設けられている。これにより、プレイヤが上側画像表示パネル１４２を見た時に、ランプ体１３２を意識し易くすることができる。また、図７に示すように、ランプ体１３２は、リール装置Ｍ１と、リール装置Ｍ１の上方に設けられた上側画像表示パネル１４２との間に配説されている。このように、ランプ体１３２が配設されていることにより、一般的にプレイヤが操作する対象となる上側画像表示パネル１４２に設けられるタッチパネルやリール装置Ｍ１の下方に設けられる各種ボタンよりも、上側画像表示パネル１４２、及び、リール装置Ｍ１の全体を視認し易いため、遊技をストレスなく行うことができる。
【００５８】
ランプ体ユニット１３１は、図８に示すように、ユニット前部１３１１と、ユニット前部１３１１の後面側に配設され、基板やＬＥＤが設けられるユニット後部１３１２とから構成される。ユニット前部１３１１には、ランプ体１３２と、支持板１３３と、複数（３つ）のセンサ１３４とが設けられている。板状の支持板１３３の右部表面全体に、ランプの形状を模したランプ体１３２が形成されている。支持板１３３には、ランプ体１３２が形成されている周囲に複数の貫通孔が形成されている。支持板１３３の背面の貫通孔が形成された箇所の夫々にセンサ１３４が設けられている。これにより、各センサ１３４は、この貫通孔を介して前方の光の有無を検出できるようになっている。
【００５９】
ランプ体１３２、及び、支持板１３３は、光が透過可能な素材で形成されるとともに、背面側に表面処理が施されている。ランプ体１３２の背面側は、蒸着等によりハーフミラーが成膜されている。ハーフミラーは、前面から後面方向への光を反射し、後面から前面方向への光を透過する特性を有するように形成される。また、ハーフミラーは、金色等の識別が用意な色に着色されていることが望ましいがこれに限定されない。このように、ハーフミラーに成膜されていることにより、後面からのＬＥＤによる発光態様を前方へ透過することができるようになっている。また、支持板１３３は、背面側が黒で着色されている。尚、支持板１３３についても、後方からの光を少なくとも一部が透過されることが好ましい。
【００６０】
ユニット後部１３１２には、ＬＥＤ基板１３１２ａ、及び、２つのＬＥＤ基板１３１２ｂが設けられている。ＬＥＤ基板１３１２ａには、ランプ体１３２を後方から照射する複数のＬＥＤが全体的に分散して設けられているとともに、各ＬＥＤを制御する制御部が設けられている（図示せず）。尚、ＬＥＤ基板１３１２ａのＬＥＤは、少なくとも２色（赤、緑）に発光可能にされている。例えば、多色発光可能なＬＥＤを用いるものであっても良いし、ＬＥＤのうち半分が赤に発光するものであり、他半分が緑に発光するものであってもよい。また、２つのＬＥＤ基板１３１２ｂは、支持板１３３の長手方向に、平行に延在して設けられている。各ＬＥＤ基板１３１２ｂには、支持板１３３を後方から照射する複数のＬＥＤが並列して設けられているとともに、各ＬＥＤを制御する制御部が設けられている（図示せず）。
【００６１】
また、ユニット前部１３１１は、図９に示すように、光拡散体１３２１と、楕円体１３２２と、シート１３３１とを有している。ランプ体１３２の背面には、ランプ体１３２の形状に沿うように係合する光拡散体１３２１が配設される。光拡散体１３２１は、ランプ体１３２の裏側に重ね合わされるように配設される。光拡散体１３２１は、表面が、照射された光を拡散するように表面処理が施されている。尚、光拡散体１３２１は、前方側の中央部分に楕円状の凹みが形成されている。この楕円状の凹みには、この凹みに嵌合する楕円状に形成された楕円体１３２２が嵌め込まれる。楕円体１３２２には、両側表面に“ＢＯＮＵＳ”の文字をくり抜くように印刷により着色されており、ＢＯＮＵＳの箇所の光透過が大きくなるようにされている。尚、楕円体１３２２は、“ＢＯＮＵＳ”の文字をくり抜いたシートが貼り付けられるものであってもよい。
【００６２】
シート１３３１は、ランプ体１３２の箇所を回避するように、支持板１３３の裏側に貼り付けられる。シート１３３１は、透過性のあるデザインが形成されたステッカーである。シート１３３１は、ＬＥＤ基板１３１２ｂのＬＥＤから照射された光を受け、形成されたデザインを支持板１３３に照射するようになっている。
【００６３】
上記のようにランプ体ユニット１３１が構成されていることにより、ランプ体１３２は、複数の態様で発光する演出を行うことができるようになっている。図１０に示すように、スロットマシン１０は、ゲーム状態に応じたタイミングでプレイヤのランプ体１３２に対する動作態様を検出し、その動作態様に応じた発光態様でランプ体１３２を発光させるようになっている。次に、このようなプレイヤのランプ体１３２に対する動作態様に連動する演出について説明する。
【００６４】
（造形物に関する連動演出）
図１に示すように、本実施形態のゲーミングマシン３００は、造形物としてのランプ体１３２に対するプレイヤの動作と上側画像表示パネル１４２に表示される演出画像とが連動するように構成されている。また、図１０に示すように、ゲーミングマシン３００は、造形物としてのランプ体１３２に対するプレイヤの動作と、ＬＥＤにより照射されて発行するランプ体１３２の発光態様とが連動するように構成されている。
【００６５】
ここでは、所定のゲーム状態となったタイミングで実行される「魔人出現演出」の例について具体的に説明する。図１１に示すように、「魔人出現演出」が開始すると、上側画像表示パネル１４２の中央上部には、「魔人出現演出」が開始される旨と、所定の演出となった場合には有利なゲーム状態となる旨とのメッセージ１４２１が表示される。上側画像表示パネル１４２の右下部には、ランプ体１３２を擦る動作を表す動作要求画像１４２２が表示される。尚、本実施形態では、所定の演出となるか否かが予め決定されているがこれに限定されない。例えば、センサ１３４が検出するプレイヤの動作態様に応じて所定の演出となるか否かが決定されても良い。
【００６６】
本実施形態では、プレイヤがランプ体１３２を擦る動作を複数に判定する。具体的に、プレイヤがランプ体１３２を擦る動作を、「低」、「中」、及び、「高」の何れかに判定する。プレイヤがランプ体１３２を擦る動作の判定は、複数のセンサ１３４の検出に応じて行う。プレイヤがランプ体１３２を擦る動作の判定については後述する。
【００６７】
「魔人出現演出」では、４つの演出態様が報知され得る。先ず、プレイヤがランプ体１３２を擦らない場合、図１１に示す演出態様の状態が継続される。尚、プレイヤがランプ体１３２を擦らない状態が１０秒継続する場合、後述する図１５が報知される、又は、図１１のまま、「魔人出現演出」が終了する。
【００６８】
プレイヤがランプ体１３２を擦る動作が「低」である場合は、図１２に示すような演出が報知される。具体的に、上側画像表示パネル１４２に、首だけのキャラクタ画像１４２０ａが表示される。これにより、あたかもランプ体１３２から顔だけのキャラクタ画像１４２０ａが出てきたような演出態様とすることができる。また、ＬＥＤ基板１３１２ａに設けられたＬＥＤは、すべて赤色で点滅される。これにより、ランプ体１３２は、全体が赤で点滅する発光態様となる。尚、プレイヤがランプ体１３２を擦った回数が予め設定された回数に至った場合、又は、「魔人出現演出」が開始されてから１０秒が経過した場合、後述する図１１又は図１５が報知されて、「魔人出現演出」が終了する。
【００６９】
プレイヤがランプ体１３２を擦る動作が「中」である場合は、図１３に示すような演出が報知される。具体的に、上側画像表示パネル１４２に、肩より上が表示されたキャラクタ画像１４２０ｂが表示される。これにより、あたかもランプ体１３２から肩から上までのキャラクタ画像１４２０ｂが出てきたような演出態様とすることができる。また、ＬＥＤ基板１３１２ａに設けられたＬＥＤは、すべて赤色で点滅される。これにより、ランプ体１３２は、全体が赤で点滅する発光態様となる。尚、プレイヤがランプ体１３２を擦った回数が予め設定された回数に至った場合、又は、「魔人出現演出」が開始されてから１０秒が経過した場合、後述する図１１又は図１５が報知されて、「魔人出現演出」が終了する。
【００７０】
プレイヤがランプ体１３２を擦る動作が「高」である場合は、図１４に示すような演出が報知される。具体的に、上側画像表示パネル１４２に、胸より上が表示されたキャラクタ画像１４２０ｃが表示される。これにより、あたかもランプ体１３２から胸から上までのキャラクタ画像１４２０ｃが出てきたような演出態様とすることができる。また、ＬＥＤ基板１３１２ａに設けられたＬＥＤは、すべて赤色で点滅される。これにより、ランプ体１３２は、全体が赤で点滅する発光態様となる。尚、プレイヤがランプ体１３２を擦った回数が予め設定された回数に至った場合、又は、「魔人出現演出」が開始されてから１０秒が経過した場合、後述する図１１又は図１５が報知されて、「魔人出現演出」が終了する。
【００７１】
尚、プレイヤがランプ体１３２を擦る動作に応じて、ランプ体１３２の発光態様を異ならせてもよい。例えば、プレイヤがランプ体１３２を擦る動作に応じて、ランプ体１３２の点滅速度を異ならせてもよい。また、プレイヤがランプ体１３２を擦る動作に応じて、動作要求画像１４２２の画像を変化させてもよい。例えば、プレイヤがランプ体１３２を擦る動作に応じて、動作要求画像１４２２の光り方を異ならせる演出を行ってもよい。
【００７２】
上記の図１１乃至図１４が報知されている間が、プレイヤの動作態様を検出する期間となる。即ち、プレイヤの動作態様を検出する期間は、１０秒が経過する期間、又は、プレイヤがランプ体１３２を擦った回数が予め設定された回数に至るまでの期間である。
【００７３】
プレイヤの動作態様を検出する期間が完了後、予め有利なゲーム状態となることが決定されている場合、図１５の演出態様が報知される。具体的に、上側画像表示パネル１４２に、腹より上が表示されたキャラクタ画像１４２０ｄが表示される。これにより、あたかもランプ体１３２から腹から上までのキャラクタ画像１４２０ｄが出てきたような演出態様とすることができる。また、ＬＥＤ基板１３１２ａの中央部分１３１２ｃに設けられたＬＥＤ（第２発光部）は、赤色で点灯される。また、ＬＥＤ基板１３１２ａのその他のＬＥＤ（第１発光部）は、緑色で点灯される。これにより、中央部分１３１２ｃの赤色で点灯するＬＥＤは、楕円体１３２２を照射する。これにより、“ＢＯＮＵＳ”の文字が赤色で点灯することになる。また、その他の緑色のＬＥＤは、ランプ体１３２の外縁部を照射する。これにより、ＢＯＮＵＳ文字部１３２４（第２発光部）を赤色で浮かび上がらせることができ、ランプ体１３２のその他の領域（第１発光部）は緑色で点灯することになる。また、予め有利なゲーム状態とならないことが決定されている場合、図１１の演出態様が報知される。尚、このとき、メッセージ１４２１、及び、動作要求画像１４２２は、非表示となる。
【００７４】
（プレイヤの動作判定）
プレイヤがランプ体１３２を擦る動作を、「低」、「中」、及び、「高」の何れかに判定する処理について説明する。図８に示すように、センサ１３４は３つ設けられている。これを右から順に、第１センサ、第２センサ、第３センサとする。各センサは、光センサであり、プレイヤの手や腕で、受光素子が受ける光が遮られている場合は“ＯＮ”となる。また、受光素子が光を受けている場合は“ＯＦＦ”となる。
【００７５】
図１６を参照して、大まかな動作判定のフローチャートを示す。尚、以下のフローチャートは、所定のタイミングで繰り返し行われる。本実施形態では、１秒を６０フレームに分割し、各フレーム毎に行う。先ず、第１センサが“ＯＮ”であるか否かを判定する（Ｓ１０）。第１センサが“ＯＮ”でない場合、第２センサが“ＯＮ”であるか否かを判定する（Ｓ１１）。第２センサが“ＯＮ”でない場合、第３センサが“ＯＮ”であるか否かを判定する（Ｓ１２）。これらの結果、第１〜第３センサの何れかが“ＯＮ”である場合は、保存された入力情報を過去入力として移動し、最新の入力情報に”ＯＮ”を保存する（Ｓ１３）。また、いずれもが“ＯＮ”でない場合、保存された入力情報を過去入力として移動し、最新の入力情報に“ＯＦＦ”を保存する（Ｓ１４）。
【００７６】
次に、図１７を参照して、各センサ１３４における判定処理のフローチャートを示す。先ず、前のフレームが“ＯＮ”であったか否かを判定する（Ｓ２０）。“ＯＮ”でない場合、現在のセンサが“ＯＮ”であるか否かを判定する（Ｓ２１）。現在のセンサが“ＯＮ”でない場合、このセンサは“ＯＦＦ”である（Ｓ２２）として、処理を終了する。一方、現在のセンサが“ＯＮ”である場合、このセンサは“ＯＮ”である（Ｓ２３）として、処理を終了する。
【００７７】
また、Ｓ２０において、前のフレームが“ＯＮ”であった場合、現在のセンサが“ＯＦＦ”であるか否かを判定する（Ｓ２４）。現在のセンサが“ＯＦＦ”である場合、このセンサは“ＯＮ”である（Ｓ２３）として、処理を終了する。一方、現在のセンサが“ＯＦＦ”でない場合、この条件を連続３０フレーム以上経過しているか否かを判定する（Ｓ２５）。「この条件」とは、「前のフレームが“ＯＮ”」かつ「現在のセンサが“ＯＮ”」を満足しているか否かである。即ち、保存された入力情報として最新の２９フレーム以上が “ＯＮ”であり、現在のセンサが“ＯＮ”である場合、は条件を満足する。この条件を満足する場合、保存されている入力情報として連続して“ＯＮ”であるフレーム数が“７”で割り切れるか否かを判定する（Ｓ２６）。“７”で割り切れる場合、このセンサは“ＯＮ”である（Ｓ２７）として、処理を終了する。Ｓ２４において、この条件を連続３０フレーム以上経過していない場合、又は、Ｓ２５において、“７”で割り切れない場合、このセンサは“ＯＦＦ”である（Ｓ２４）として、処理を終了する。
【００７８】
図１６、及び、図１７を用いて行った判定結果は、検出状態記憶テーブルに記憶される。図１８に示すように、検出状態記憶テーブルは、フレーム欄と、状態欄とを有している。フレーム欄には、１から順に最新のフレーム番号が格納される。状態欄には、フレーム番号に対応する検出状態が格納される。例えば、図１８の例では、フレームが“１”のときに、状態が“ＯＦＦ”になっている。即ち、前回の判定結果が“ＯＦＦ”であったことを示す。
【００７９】
このように、センサ１３４による検出状態が検出状態記憶テーブルに記憶される。プレイヤがランプ体１３２を擦る動作の判定は、この検出状態記憶テーブルに記憶されるデータに基づいて行われる。具体的に、初期状態では、状態欄には何も格納されておらず、デフォルトで“ＯＦＦ”となっている。次に、検出が開始された最初のフレームでは、フレームが“１”の状態欄に“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”が格納される。さらに、次のフレームでは、フレームが“１”の状態欄のデータを、フレームが“２”の状態欄にシフトすると共に、フレームが“１”の状態欄に最新の状態を記憶することになる。本実施形態では、過去１８０フレーム分の入力情報を記憶することが可能になっているがこれに限定されない。
【００８０】
プレイヤがランプ体１３２を擦る動作の判定は、検出状態記憶テーブルに記憶された最新の１０フレーム分のデータを用いる。具体的に、１０フレームのすべてが“ＯＮ”である場合、プレイヤの動作は「高」であると判定する。また、１０フレームのうち “ＯＮ”が４〜９である場合、プレイヤの動作は「中」であると判定する。また、１０フレームのうち“ＯＮ”が１〜３である場合、プレイヤの動作は「中」であると判定する。尚、１０フレームのうちいずれも“ＯＦＦ”である場合は、プレイヤは動作をしていないと判定する。
【００８１】
（リスピンフィーチャー）
次に、図４のＢ２、Ｂ３で実行されるリスピンフィーチャーについて説明する。図１９に示すように、リール装置Ｍ１において、リスピンシンボル５０３ｃが再配置された場合、フリーゲームとしてリスピンフィーチャーが実行されるようになっている。具体的に、上側画像表示パネル１４２、及び、リール装置Ｍ１の例を挙げて説明する。
【００８２】
通常ゲームでは、リール装置Ｍ１を駆動して、表示窓１５０にシンボル５０１を再配置するスロットゲームが実行される。図２１に示すように、通常ゲームでは、上側画像表示パネル１４２に、宮殿画像１４２４ａが表示されるとともに、昼間を示す背景画像１４２５ａが表示される。また、上側画像表示パネル１４２の左下部には、ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２、輝度調整ボタン４１３、デノミボタン４１４が配置されている。これらの各ボタン４１０・４１１・４１２・４１３・４１４は、プレイヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【００８３】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチすると、ヘルプ画面の１ページ目を表示する。ヘルプタッチボタン４１０は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面４１０１、フリーゲーム画面、及びダブルアップ画面で消去される。
【００８４】
言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１１は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
【００８５】
音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中・・・とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面表示時に消去される。
【００８６】
輝度調整ボタン（ブライトネスボタン）４１３は、ＬＥＤの光度を３段階で変更（押すごとに、レベル３（最高光度：１００%）→レベル２（中間光度：７０%）→レベル１（最低光度：３０%）→レベル３・・・と変化）する。輝度調整ボタン４１３の表示条件は、通常画面表示時／フリーゲーム中／ギャンブルゲーム中／レジデュアルギャンブル中/ヘルプ画面表示時であり、表示中は常に有効である。また、オーディット中は、輝度調整ボタン４１３が非表示となる。また、光度のレベルは、ゲーム起動後、オーディット終了時、クレジットが０になった時、アドバタイズが発生した時にデフォルトに戻る。尚、輝度調整ボタン４１３をタッチ後、０．１５秒（１５０ｍｓｅｃ）は、輝度調整ボタン４１３は無効になる。
【００８７】
デノミボタン４１４は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。尚、デノミの設定範囲は、例えば、０．０１ドル〜１０ドルである。
【００８８】
通常ゲームにおいて、リール１０５（第５リール）に、リスピンシンボル５０３ｃが再配置されることでリスピンフィーチャーが開始される。他の入賞があった場合には、リスピンフィーチャーの開始前に入賞の報知が行なわれる。リスピンフィーチャーでは、直前の通常ゲームのベット・パー・ラインが維持される。尚、リスピンフィーチャーは、１ゲームのフリーゲームであり、ベットが不要である。
【００８９】
先ず、リスピンフィーチャーについて、図２０を参照して、全体的なフローを説明する。尚、図４におけるステップＢ２〜Ｂ６の部分に該当する。先ず、通常ゲームにおいて、リール１０５にリスピンシンボル５０３ｃが出現する（Ｂ１１）。これにより、リスピンフィーチャーとして、１ゲームのフリーゲームがプレイヤに与えられる。リスピンフィーチャーは、通常ゲームと同様にシンボル５０１を再配置するスロットゲームであるが、通常ゲームより有利に実行される。本実施形態では、リスピンフィーチャーは、ベットが不要であることで少なくとも有利になっているがこれに限定されない。
【００９０】
上記のように、通常ゲームにおいてリスピンシンボル５０３ｃが再配置されることで、１回目のリスピンフィーチャーが開始される（Ｂ１２）。尚、このときのリスピンフィーチャーにおけるベット・パー・ラインは、リスピンシンボル５０３ｃが再配置された通常ゲームにおいて設定された値が維持される。尚、本実施形態では、リスピンフィーチャーと通常ゲームとでシンボル抽籤に用いられるデータテーブルが異なっている。尚、１回目のリスピンフィーチャーと、２回目のリスピンフィーチャーとでもシンボル抽籤に用いられるデータテーブルが異なっている。具体的には、１回目のリスピンフィーチャーで用いられるデータテーブルでは、トリガーシンボル５０３ｂの停止する確率が０であるため、ボーナスインがトリガされることがない。
【００９１】
上記の２回目のリスピンフィーチャーが実行されるためには、１回目のリスピンフィーチャーにおいて、再度リール１０５にリスピンシンボル５０３ｃが出現することが少なくとも条件になっている。１回目のリスピンフィーチャーにおいて、リール１０５にリスピンシンボル５０３ｃが出現（Ｂ１３）した場合、フィーチャー抽籤が実行される（Ｂ１４）。フィーチャー抽籤は、ボーナスゲームを選択する抽籤を行う処理である。具体的に、フィーチャー抽籤では、エキスパンドフィーチャー、及び、ボーナスインの何れを実行するかが抽籤される。
【００９２】
フィーチャー抽籤にて、エキスパンドフィーチャーが当籤した場合、２回目のリスピンフィーチャーは行われずにエキスパンドフィーチャーが実行される（Ｂ１６）。エキスパンドフィーチャーは、リスピンフィーチャーと同様に１ゲームのフリーゲームであるが、リール１０１〜１０５において、必ずワイルドシンボル５０３ａが停止される点で、リスピンフィーチャーと異なっている。
【００９３】
フィーチャー抽籤にて、ボーナスインが当せんした場合、２回目のリスピンフィーチャーが実行される（Ｂ１７）。２回目のリスピンフィーチャーでは、ボーナスシンボルであるトリガーシンボル５０３ｂが、リール１０１（第１リール）、リール１０３（第３リール）、及び、リール１０５（第５リール）に、必ず停止されて、ボーナスインがトリガされる。次に、リスピンフィーチャーにおける上側画像表示パネル１４２及びリール装置Ｍ１における表示態様について説明する。
【００９４】
リスピンフィーチャーが開始されると、リール装置Ｍ１において、各リール１０１・１０２・１０３・１０４・１０５の変動表示（以下、スピンとも称す）が開始されるとともに、上側画像表示パネル１４２の表示態様が変更される。図２１に示すように、上側画像表示パネル１４２の中央に、アラジンが空飛ぶ絨毯に乗った態様を示すキャラクタ画像１４２６が表示される。これに伴い、宮殿画像１４２４ａは、宮殿画像１４２４ａよりも宮殿が大きい態様となった宮殿画像１４２４ｂに変更される。また、背景画像１４２５ａは、夕方を示す背景画像１４２５ｂに変更される。
【００９５】
このリスピンフィーチャーにおいて、図２２に示すように、再度リール１０５（第５リール）に、リスピンシンボル５０３ｃが再配置されると、ボイス等の効果音でチャンスがあることを演出する。尚、このとき、キャラクタ画像１４２６は非表示となっている。
【００９６】
そして、リスピンシンボル５０３ｃが再配置されたことにより、再度リスピンフィーチャーが開始される。リスピンフィーチャーが開始されると、リール装置Ｍ１において、各リール１０１〜１０５のスピンが開始されるとともに、上側画像表示パネル１４２の表示態様が変更される。図２３に示すように、上側画像表示パネル１４２の中央に、アラジンが空飛ぶ絨毯に乗った態様を示すキャラクタ画像１４２６が再度表示される。これに伴い、宮殿画像１４２４ｂは、宮殿画像１４２４ｂよりも宮殿が大きい態様となった宮殿画像１４２４ｃに変更される。また、背景画像１４２５ｂは、夜を示す背景画像１４２５ｃに変更される。この後、キャラクタ画像１４２６が非表示となった後、図２及び図２０に示すように、エキスパンドフィーチャー（Ｂ５）が開始されるか、ボーナスイン（Ｂ６）となる。いずれが実行されるかは抽籤で実行される。確率は、エキスパンドフィーチャーが７０％であり、ボーナスインが３０％である。
【００９７】
（ボーナスイン）
次に、図４のＢ６で実行されるボーナスイン（「魔法のランプボーナス」）について説明する。図２４に示すように、リール装置Ｍ１の表示窓１５０において、トリガーシンボル５０３ｂがリール１０１・１０３・１０５に再配置された場合、各種のボーナスゲームが実行可能になるボーナスインとなる。ボーナスインとなった場合、図２５に示すように、上側画像表示パネル１４２を覆うように煙画像１４２７が表示される。また、上側画像表示パネル１４２には、ボーナスインから開始される各種ボーナスゲームで得たクレジット（ラインあたりの掛け額（ベット・パー・ライン）を乗算した後の数値）が累積計上されるボーナスウインメータ４１５が表示されるようになっている。
【００９８】
（クレジット配当ボーナスゲーム）
ボーナスインから、クレジット配当ボーナスゲームが実行される場合の演出態様について説明する。クレジット配当ボーナスゲームが実行される場合、図２５に示す演出態様から、図２６に示す演出態様に変化する。即ち、上側画像表示パネル１４２の煙画像１４２７が非表示となり、中央にクレジット配当表示画像１４３０が表示される。即ち、煙の中から数字が表れるような態様で表示される。そして、図２７に示すように、クレジット配当表示画像１４３０の下方から加算クレジット表示画像１４３１が次々に上方へ移動する表示がなされる。即ち、クレジットがランプ体１３２から現れて、クレジット配当表示画像１４３０に加算されるような態様で表示される。加算クレジット表示画像１４３１は、クレジット配当表示画像１４３０と重なると、クレジット配当表示画像１４３０は、加算クレジット表示画像１４３１が示す数値が加算された値を示す様になる。
【００９９】
その後、図２８に示すように、加算クレジット表示画像１４３１は、上側画像表示パネル１４２の下方で留まるような態様（「じらし」）となると共に、動作要求画像１４２２が右下部に表示される。ランプ体１３２を擦る動作を検出された場合は、加算クレジット表示画像１４３１が上下へ移動する演出が報知される。即ち、ランプ体１３２をこすり続けるとクレジットがインクリメントするような演出が行われる。このように、時折、ランプから出そうになった数字を、プレイヤがランプ体１３２を擦る態様に合わせて連動する加算クレジット表示画像１４３１の「じらし」を入れる。そして、プレイヤがランプ体１３２を擦ることで、加算クレジット表示画像１４３１が上昇する演出態様となるため、プレイヤ自身の手でクレジットを獲得した感覚をプレイヤに提供することができる。
【０１００】
図２８の演出の後、又は、ランプ体１３２を擦る動作を検出しない場合は所定時間（例えば５秒）経過後に、留まっていた加算クレジット表示画像１４３１が上方へ移動してクレジット配当表示画像１４３０に加算されるか、加算クレジット表示画像１４３１が下方の画面外へ移動する演出が行われる。クレジット配当表示画像１４３０に加算された場合は、図２８の演出が行われ、次以降の加算クレジット表示画像１４３１が下方の画面外へ移動するまで繰り返される。
【０１０１】
加算クレジット表示画像１４３１が下方の画面外へ移動する演出が行われた場合、クレジット配当表示画像１４３０が示す数値がボーナスウインメータ４１５に加算され、クレジット配当ボーナスゲームが終了する。その後、図１１乃至図１５を用いて説明した「魔人出現演出」が報知された後、エキスパンドボーナスゲーム、又は、マルチ式ボーナスゲームが実行される場合には、いずれかのゲームへ移行する。エキスパンドボーナスゲーム、又は、マルチ式ボーナスゲームが実行されない場合は、ボーナスウインメータ４１５に加算された後、又は、図１１乃至図１４を用いて説明した「魔人出現演出」が報知された後に、図２９に示すような、獲得した総クレジット看板１４３２を表示して「魔法のランプボーナス」を終了する。
【０１０２】
（ピックアップボーナスゲーム）
ボーナスインから、ピックアップボーナスゲームが実行される場合の演出態様について説明する。ピックアップボーナスゲームが実行される場合、図２５に示す演出態様から、図３０に示す演出態様に変化する。即ち、上側画像表示パネル１４２の煙画像１４２７が非表示となり、３つの選択肢画像１４３３と、選択を要求するメッセージ画像１４３４と、コントロールパネル操作ナビゲーション画像１４３５とが表示される。
【０１０３】
そして、図３１に示すように、３つの選択肢画像１４３３のいずれかが選択されると同時に、メッセージ画像１４３４と、コントロールパネル操作ナビゲーション画像１４３５とを非表示とし、選択された選択肢画像１４３３の内容が表示される。そして、図３２に示すように、獲得したクレジットがボーナスウインメータ４１５に加算されるとともに、残りの選択肢の内容が表示される。その後、図１１乃至図１５を用いて説明した「魔人出現演出」が報知された後、エキスパンドボーナスゲーム、又は、マルチ式ボーナスゲームが実行される場合には、いずれかのゲームへ移行する。エキスパンドボーナスゲーム、又は、マルチ式ボーナスゲームが実行されない場合は、ボーナスウインメータ４１５に加算された後、又は、図１１乃至図１４を用いて説明した「魔人出現演出」が報知された後に、図３３に示すような、獲得した総クレジット看板１４３２を表示して「魔法のランプボーナス」を終了する。
【０１０４】
（マルチ式ボーナスゲーム）
マルチ式ボーナスゲームは、複数のフリーゲームを実行可能なボーナスゲームである。ボーナスインからマルチ式ボーナスゲームが実行される場合、又は、クレジット配当ボーナスゲーム、ピックアップボーナスゲームからマルチ式ボーナスゲームが実行される場合の演出態様について説明する。図３４に示すように、マルチ式ボーナスゲームのスピンが開始されると、上側画像表示パネル１４２に、ボーナスウインメータ４１５とともにフリーゲームカウンター４１６が表示される。クレジット配当ボーナスゲーム、ピックアップボーナスゲームから移行された場合は、クレジット配当ボーナスゲーム、ピックアップボーナスゲームで得たクレジットが、ボーナスウインメータ４１５に表示される。
【０１０５】
マルチ式ボーナスゲームでは、図１１乃至図１５を用いて説明した「魔人出現演出」を報知するか否かの抽籤をフリーゲーム毎に行う。「魔人出現演出」を行わない場合は通常のフリーゲームとなる。「魔人出現演出」を行う場合、図１５の報知態様にてキャラクタ画像１４２０ｄが異なる態様に放置され得る（図３５乃至図３７参照）。図３５は、テンションが高い態様のキャラクタ画像１４２０ｄが表示されている。この場合、期待値の高い特典に発展する確率が高くなる。図３６は、テンションが普通の態様のキャラクタ画像１４２０ｄが表示されている。この場合、期待値の高い特典に発展する確率が中程度である。図３７は、テンションが低い態様のキャラクタ画像１４２０ｄが表示されている。この場合、期待値の高い特典に発展する確率が低くなる。
【０１０６】
その後、図３８に示すように、キャラクタ画像１４２０ｄは、魔法を掛けるような態様で表示され、プレイヤに何らかの特典を与える。図３８は、固定配当を付与する際の演出態様である。表示された固定配当がボーナスウインメータ４１５に加算された後、キャラクタ画像１４２０ｄは非表示となる。図３９は、倍率を付与する際の演出態様である。入賞した場合、獲得クレジットに値が乗算される。入賞の報知のタイミングで、キャラクタ画像１４２０ｄは非表示となる。図４０は、フリーゲーム数を加算する際の演出態様である。３つの選択肢画像１４３３と、選択を要求するメッセージ画像１４３４と、コントロールパネル操作ナビゲーション画像１４３５とが表示される。そして、図４１に示すように、３つの選択肢画像１４３３のいずれかが選択されると同時に、メッセージ画像１４３４と、コントロールパネル操作ナビゲーション画像１４３５とを非表示とし、選択された選択肢画像１４３３の内容（加算されるフリーゲーム数）が表示される。表示されたフリーゲーム数は、フリーゲームカウンター４１６に加算される。
【０１０７】
また、図４２では、５つのリールに対して魔法を掛けるような演出を行った後、いずれか１以上のリールをワイルドシンボル５０３ａとされる。ワイルドシンボル５０３ａにされたリールが先に停止し、その後すべてのリールが停止する。
【０１０８】
最後のフリーゲームが終了した場合、入賞があれば報知を行う。その後、フリーゲーム継続チャレンジが実行される。具体的に、図１１乃至図１４を用いて説明した「魔人出現演出」が報知され、図１５のようにキャラクタ画像１４２０ｄが表示されれば、フリーゲームが継続される。キャラクタ画像１４２０ｄが表示されない場合は、図３３のように獲得した総クレジット看板１４３２を表示して「魔法のランプボーナス」を終了する。
【０１０９】
図４３に示すように、キャラクタ画像１４２０ｄが表示された場合、キャラクタ画像１４２０ｄに加算されるフリーゲーム数が表示され、当該フリーゲーム数がフリーゲームカウンター４１６に加算されてフリーゲームが継続される。
【０１１０】
（エキスパンドボーナスゲーム）
エキスパンドボーナスゲームは、複数のフリーゲームを実行可能なボーナスゲームである。ボーナスインからエキスパンドボーナスゲームが実行される場合、又は、クレジット配当ボーナスゲーム、ピックアップボーナスゲームからエキスパンドボーナスゲームが実行される場合の演出態様について説明する。図４４に示すように、エキスパンドボーナスゲームのスピンが開始されると、上側画像表示パネル１４２に、ボーナスウインメータ４１５とともにフリーゲームカウンター４１６が表示される。クレジット配当ボーナスゲーム、ピックアップボーナスゲームから移行された場合は、クレジット配当ボーナスゲーム、ピックアップボーナスゲームで得たクレジットが、ボーナスウインメータ４１５に表示される。
【０１１１】
エキスパンドボーナスゲームでは、他のボーナスゲームとは異なるキャラクタ画像１４４０が表示される。キャラクタ画像１４４０は、上側画像表示パネル１４２に、常時表示される。図４５に示すように、スピン終了後、キャラクタ画像１４４０がリールに働きかけるような魔法を使う演出画像が表示される。ワイルドシンボル５０３ａは、通常のシンボル５０１の３つ分の領域を有するシンボルであるが、ワイルドシンボル５０３ａがいずれかのリールに少なくとも１つの領域分表示されている場合、当該リールのすべてのセルがワイルドシンボル５０３ａとなる（図４６参照）。その後、当該リールがいずれであるかが報知される。
【０１１２】
図４７に示すように、すべてのフリーゲームが終了すると、キャラクタ画像１４４０がランプ体１３２に戻るような演出が報知される。その後、フリーゲーム継続チャレンジが実行される。具体的に、図１１乃至図１４を用いて説明した「魔人出現演出」が報知され、図１５のようにキャラクタ画像１４４０が表示されれば、フリーゲームが継続される。キャラクタ画像１４４０が表示されない場合は、図３３のように獲得した総クレジット看板１４３２を表示して「魔法のランプボーナス」を終了する。
【０１１３】
図４３に示すように、キャラクタ画像１４４０が表示された場合、キャラクタ画像１４４０に加算されるフリーゲーム数が表示され、当該フリーゲーム数がフリーゲームカウンター４１６に加算されてフリーゲームが継続される。
【０１１４】
（エキスパンドフィーチャー）
リスピンフィーチャーが２回連続で行われた後、ボーナスインしなかった場合、エキスパンドフィーチャーが実行される。図４８に示すように、エキスパンドフィーチャーが開始されると、キャラクタ画像２４４１が表示され、リール１０１〜１０５のうち何れか１以上のリールのセルすべてにワイルドシンボル５０３ａが停止される。尚、ワイルドシンボル５０３ａは、すべてセンターポジション（リールの真ん中のセル）に停止される。これにより、リールのすべてがワイルドとなる。また、エキスパンドフィーチャーにおけるベット・パー・ラインは、１回目のリスピンフィーチャーで設定された値が維持される。即ち、リスピンシンボル５０３ｃが再配置された通常ゲームにおいて設定された値が用いられる。尚、リール１０１〜１０５のうち、いずれにワイルドシンボル５０３ａが停止されるが抽籤によって決定される。また、ワイルドシンボル５０３ａが停止されないシンボルは、データテーブルに基づいてシンボル抽籤が行われる。エキスパンドフィーチャーで用いられるデータテーブルは、トリガーシンボル５０３ｂ、及び、リスピンシンボル５０３ｃが停止される確率が０であるものが用いられるため、ボーナスイン、及び、リスピンフィーチャーを獲得することはない。
【０１１５】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【０１１６】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２とディスプレイ部６１４（図１の下側画像表示パネル１４１等）とを有していると共に、これらの各部を制御するコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【０１１７】
上記のＢＥＴボタン部６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ部６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ部６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ部６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、図１のシンボル５０１を含むリール画面を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報（共通予兆演出及び個別予兆演出を含む）を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。
【０１１８】
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂとを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域６１４ａや映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【０１１９】
コントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、予兆演出部６５１とを有している。
【０１２０】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン部６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０３ｂ等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【０１２１】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【０１２２】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン部６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【０１２３】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ部６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９及び予兆演出部６５１にそれぞれ出力する機能と、増加した特定シンボル５０３をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部として加える機能と、増加した特定シンボル５０３の一部や全部をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部や全部と置き換える機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【０１２４】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ部６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【０１２５】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ部６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【０１２６】
予兆演出部６５１は、第１ボーナスゲームの実行中（最後の選択ゲームが実行された場合）に、第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を実行する機能を有している。また、予兆演出部６５１は、各種の予兆演出を所定の確率で実行する機能と、各種のボーナスゲームの当籤を示すと共に、ボーナスゲームの種類を示す予兆演出を実行する機能とを有していてもよい。さらに、予兆演出部６５１は、シンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、この再配置情報に基づいて各種の予兆演出を実行するか否かを判定や抽籤する機能と、各種の予兆演出をディスプレイ部６１４を用いて実行すると共に、トップボックス１２のスピーカ部６１７及びランプ部６１８等の出力機構を用いて実行する機能を有していてもよい。
【０１２７】
さらに、コントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【０１２８】
さらに、コントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン部６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【０１２９】
また、コントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、コントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００
には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【０１３０】
また、コントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ部６１４のクレジット表示を更新する。さらに、コントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【０１３１】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【０１３２】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図３に示すように、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【０１３３】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置６２２に表示する機能とを有している。
【０１３４】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【０１３５】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【０１３６】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレイヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【０１３７】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【０１３８】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【０１３９】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理（Ａ１）〜（Ａ７）を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される（Ａ１）。以下の一連の動作が実行される。
【０１４０】
（コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【０１４１】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボル５０１を決定する。
【０１４２】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１がプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【０１４３】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【０１４４】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレイヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル５０１の組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。
【０１４５】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボル５０１の組合せに応じた数のコインをプレイヤに払い出す。
【０１４６】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【０１４７】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
【０１４８】
先ず、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
【０１４９】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される（Ｂ４）。
【０１５０】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力される。
【０１５１】
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される。
【０１５２】
（スロットマシンの機械構成）
図４９を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【０１５３】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０１５４】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【０１５５】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、機械式のリール装置Ｍ１により形成されている。リール装置Ｍ１に設けられる表示窓１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。各列の３個の表示ブロック２８は、リール１０１〜１０５を形成している。各リール１０１〜１０５は、３個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【０１５６】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂機械式のスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂ビデオ式リールを一部のリール１０１〜１０５に代用してもよい。
【０１５７】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。コントロールパネル３０の詳細については後述する。
【０１５８】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１９が設けられている。また、下側画像表示パネル１４１とコントロールパネル３０との間には、ＰＴＳ端末７００が取り付けられている。ＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたＩＣカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
【０１５９】
また、ＰＴＳ端末には、ＬＥＤとカード挿入口とが設けられている。ＬＥＤは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったＩＣカードの残数を報知する。カード挿入口は、ＩＣカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカードは、表示部を有している。ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
【０１６０】
尚、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ＩＣカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとＩＣカードを残して席を立った場合でも、ＩＣカードが長時間挿入されたままになることがない。
【０１６１】
スロットマシン１０の上部には、トップボックス１２が配置されている。トップボックス１２は、フランケンママのキャラクタ形状を立体的に模擬した形状に形成されている。トップボックス１２には、上述したランプ体ユニット１３１が設けられている。
【０１６２】
また、トップボックス１２には、左右対称にスピーカ１１２・１１２（出力機構）が配置されている。
【０１６３】
（ゲーミングマシン３００が備える回路の構成）
次に、図５０を参照して、ゲーミングマシン３００が備える回路の基本的な構成について説明する。
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１６４】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、各種テーブル、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。
【０１６５】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１６６】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１６７】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン３００で行われる遊技の性格や内容を変更することができる。
【０１６８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１６９】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１７０】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１７１】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【０１７２】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１７３】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボルを記憶する領域などが設けられている。
【０１７４】
通信インターフェイス８２は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
【０１７５】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１７６】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１７７】
ドアＰＣＢ７０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１７８】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、チェンジスイッチ３１Ｓと、キャッシュアウトスイッチ３２Ｓと、ヘルプスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓと、４−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、スタートスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１７９】
コインカウンタ９２Ｃは、投入されたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１８から排出される。
【０１８０】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１８１】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１４２の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１８２】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路Ｍ１０、モータ駆動回路１５３、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。また、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、モータ駆動回路１５３、及び、バックライト制御回路Ｍ１０は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【０１８３】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１８４】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１８に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１８５】
タッチパネル６９は、プレーヤの指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー２２は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１８６】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、下側画像表示パネル１４１により行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１８７】
モータ駆動回路１５３は、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）１５５及びドライバ１５４を備える。モータ駆動回路１５３には、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の回転を行うステッピングモータが接続されている。
【０１８８】
ＦＰＧＡ１５５は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバ１５４は、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【０１８９】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の位置を検出するものであり、さらに、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の脱調を検出可能である。
【０１９０】
位置変更検出回路１５２は、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の回転が停止した後におけるリール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には入賞に係るシンボル５０１の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル５０１の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【０１９１】
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【０１９２】
バックライト制御回路Ｍ１０は、各バックライト装置Ｍ７の各バックライト光源Ｍ７０に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路Ｍ１０は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光を出射するときのバックライト光源Ｍ７０の光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１、１０２、１０３、１０４、１０５の内周面に設けられた５つのバックライト装置Ｍ７は、バックライト制御回路Ｍ１０を介して合計１５個のバックライト光源Ｍ７０から、表示窓１５０に停止した１５個のシンボル５０１に対して個別に照明光を出射可能となっている。
【０１９３】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン３００の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１９４】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１９５】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１９６】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１９７】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０のリール１０１〜１０５に表示されるシンボル５０１は、複数のシンボル５０１によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル５０１には、夫々を識別するコード番号が付与される。
【０１９８】
シンボル列の内の３個の連続したシンボル５０１は、各リール１０１〜１０５の表示領域の上段、中段、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスピンボタン４６が押圧されてゲームが開始されると、スクロール（スピン）を開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１９９】
また、各シンボル５０１について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボル５０１のコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
【０２００】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、少なくとも１種類のシンボル５０１が、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル５０１がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインＬの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０２０１】
尚、本実施形態において、シンボルの種別は、ワイルドシンボル５０３ａの「ワイルド（ＷＩＬＤ）」、「王宮（ＰＡＬＡＣＥ）」、「ラクダ（ＣＡＭＥＬ）」、「ＳＷＯＲＤ（曲刀）」、「Ａ（ＡＣＥ）」、「Ｋ（ＫＩＮＧ）」、「Ｑ（ＱＵＥＥＮ）」、「Ｊ（ＪＡＣＫ）」、「１０（ＴＥＮ）」、トリガーシンボル５０３ｂの「魔法のランプ（ＢＯＮＵＳ）」、リスピンシンボル５０３ｃの「指輪（ＲＥＳＰＩＮ）」である。
【０２０２】
（表示画面の詳細：ペイラインボックス）
上記の下側画像表示パネル１４１は、図５１に示すように、表示窓１５０においてペイラインボックスを形成している。ペイラインボックスは、３行５列からなるボックスの組み合わせにより３０通りのペイラインＬを形成している。
【０２０３】
（データテーブル）
ゲーミングマシン３００が実行するゲームは、各種データテーブルによる抽籤に基づき、ゲーム結果・演出内容が決定される。以下、各種データテーブルについて説明する。
【０２０４】
（データテーブル：エキスパンドフィーチャーウェイトテーブル）
エキスパンドフィーチャーウェイトテーブル（図５２参照）は、エキスパンドフィーチャーにおいて、リール１０１〜１０５（Ｒ１〜Ｒ５）の何れにワイルドシンボル５０３ａを停止させるかを決定するためのテーブルである。尚、「ＷＩＬＤ」はワイルドシンボル５０３ａが停止することを示し、「／ＷＩＬＤ」はワイルドシンボル５０３ａが停止しないことを示す。ワイルドシンボル５０３ａの停止パターンの夫々に重み付けがされており、重みの総数で夫々の重みを割った値が、各パターンの当籤確率となる。
【０２０５】
（データテーブル：クレジット配当ボーナスゲームテーブル）
クレジット配当ボーナスゲームテーブル（図５３参照）は、クレジット配当ボーナスゲームにおいて、獲得できるクレジット配当を決定するためのテーブルである。
【０２０６】
（データテーブル：ピックアップボーナスゲーム配当テーブル）
ピックアップボーナスゲーム配当テーブル（図５４参照）は、ピックアップボーナスゲームにおいて、３個の選択肢に含まれるクレジット配当の一覧を示すテーブルである。
【０２０７】
（データテーブル：ピックアップボーナスゲーム発展テーブル）
ピックアップボーナスゲーム発展テーブル（図５５参照）は、ピックアップボーナスゲームにおいて、３個の選択肢に含めるボーナスゲームの種別を決定するテーブルである。
【０２０８】
（データテーブル：ピックアップボーナスゲーム再発展テーブル）
ピックアップボーナスゲーム再発展テーブル（図５６参照）は、ピックアップボーナスゲームにおいて、３個の選択肢でボーナスへの発展が得られなかった場合に、再度ボーナスゲームへの発展を抽籤するためのテーブルである。
【０２０９】
（データテーブル：エキスパンドワイルド発生抽籤テーブル）
エキスパンドワイルド発生抽籤テーブル（図５７参照）は、エキスパンドボーナスゲームを発生させるか否かを決定するためのテーブルである。
【０２１０】
（データテーブル：エキスパンドワイルドランク決定テーブル）
エキスパンドワイルドランク決定テーブル（図５８参照）は、エキスパンドボーナスゲームにおいて、ワイルドシンボル５０３ａをリール１０１〜１０５の何れに停止させるかを決定するための予備抽籤を行うテーブルである。
【０２１１】
（データテーブル：エキスパンドワイルド抽籤テーブル（ロー））
エキスパンドワイルド抽籤テーブル（ＬＯＷ）（図５９参照）は、エキスパンドボーナスゲームにおいて、エキスパンドワイルドランク決定テーブルで「ＬＯＷ」に決定された場合のワイルドシンボル５０３ａの停止位置を決定するためのテーブルである。
【０２１２】
（データテーブル：エキスパンドワイルド抽籤テーブル（ミドル））
エキスパンドワイルド抽籤テーブル（ＬＯＷ）（図６０参照）は、エキスパンドボーナスゲームにおいて、エキスパンドワイルドランク決定テーブルで「ＬＯＷ」に決定された場合のワイルドシンボル５０３ａの停止位置を決定するためのテーブルである。
【０２１３】
（データテーブル：エキスパンドワイルド抽籤テーブル（ハイ））
エキスパンドワイルド抽籤テーブル（ＬＯＷ）（図６１参照）は、エキスパンドボーナスゲームにおいて、エキスパンドワイルドランク決定テーブルで「ＬＯＷ」に決定された場合のワイルドシンボル５０３ａの停止位置を決定するためのテーブルである。
【０２１４】
（データテーブル：エキスパンドワイルド復活抽籤テーブル）
エキスパンドワイルド復活抽籤テーブル（図６２参照）は、エキスパンドボーナスゲームにおいて、フリーゲーム数が０になった場合に、継続するか否かを決定するためのテーブルである。
【０２１５】
（データテーブル：エキスパンドワイルド追加ゲーム数抽選テーブル）
エキスパンドワイルド追加ゲーム数抽選テーブル（図６３参照）は、エキスパンドボーナスゲームにおいて、フリーゲームを継続する場合に、追加するフリーゲーム数を決定するためのテーブルである。
【０２１６】
（データテーブル：マルチ式ボーナスゲーム特典抽選テーブル）
マルチ式ボーナスゲーム特典抽選テーブル（図６４参照）は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、プレイヤに与える特典を抽籤スルためのテーブルである。
【０２１７】
（データテーブル：マルチ式ボーナスゲーム固定配当抽籤テーブル）
マルチ式ボーナスゲーム固定配当抽籤テーブル（図６５参照）は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、プレイヤに特典として固定配当を付与する場合の値を抽籤するためのテーブルである。
【０２１８】
（データテーブル：マルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数抽籤テーブル）
マルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数抽籤テーブル（図６６参照）は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、プレイヤに特典としてフリーゲーム数を加算する場合の選択肢を抽籤するためのテーブルである。
【０２１９】
（データテーブル：マルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数種別テーブル）
マルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数種別テーブル（図６７参照）は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、プレイヤに特典としてフリーゲーム数を加算する場合の選択肢の種別を抽籤するためのテーブルである。
【０２２０】
（データテーブル：マルチ式ボーナスゲームライン配当倍率抽籤テーブル）
マルチ式ボーナスゲームライン配当倍率抽籤テーブル（図６８参照）は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、プレイヤに特典としてフリーゲーム数を加算する場合の選択肢の出別を格納したテーブルである。
【０２２１】
（データテーブル：マルチ式ボーナスゲーム復活抽選テーブル）
マルチ式ボーナスゲーム復活抽選テーブル（図６９参照）は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、フリーゲーム数が０になった場合に、継続するか否かを決定するためのテーブルである。
【０２２２】
（データテーブル：マルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数抽籤テーブル）
マルチ式ボーナスゲーム追加ゲーム数抽籤テーブル（図７０参照）は、マルチ式ボーナスゲームにおいて、フリーゲームを継続する場合に、追加するフリーゲーム数を決定するためのテーブルである。
【０２２３】
（データテーブル：通常ゲーム用シンボル抽籤テーブル）
通常ゲーム用シンボル抽籤テーブル（図７１）は、ベースゲームで用いるシンボル抽籤のためのテーブルである。
【０２２４】
（データテーブル：リスピンフィーチャー１回目用シンボル抽籤テーブル）
リスピンフィーチャー１回目用シンボル抽籤テーブル（図７２）は、リスピンフィーチャーの１回目で用いるシンボル抽籤のためのテーブルである。
【０２２５】
（データテーブル：リスピンフィーチャー２回目用シンボル抽籤テーブル）
リスピンフィーチャー２回目用シンボル抽籤テーブル（図７３参照）は、リスピンフィーチャーの２回目で用いるシンボル抽籤のためのテーブルである。
【０２２６】
（データテーブル：マルチ式ボーナス共通用シンボル抽籤テーブル）
マルチ式ボーナスゲーム用シンボル抽籤テーブル（図７４参照）は、マルチ式ボーナスゲームで用いるシンボル抽籤のためのテーブルである。
【０２２７】
（データテーブル：マルチ式ボーナス倍率用シンボル抽籤テーブル）
マルチ式ボーナス倍率用シンボル抽籤テーブル（図７５参照）は、マルチ式ボーナスゲームで用いるシンボル抽籤のためのテーブルである。
【０２２８】
（データテーブル：エキスパンド用シンボル抽籤テーブル）
エキスパンド用シンボル抽籤テーブル（図７６参照）は、エキスパンドフィーチャー、エキスパンドボーナスゲーム、及び、マルチ式ボーナスゲームで用いるシンボル抽籤のためのテーブルである。
【０２２９】
（その他の構成）
その他の構成について以下説明する。
【０２３０】
（ＶＦＤ）
図７７に、ＰＴＳ端末７００に設けられるＶＦＤ１７７の表示画面を示す。ＶＦＤ１７７の中央には、ゲームステータス領域１６２０があり、ゲームの状況が表示されるようになっている。ゲームステータス領域１６２０には、ボーナス状態１６２１、入賞内容１６２２、獲得クレジット１６２３等が表示される。また、その他、クレジット、総ベット数、デノミ、ライン、ベット、ウィンメーターが表示される。
【０２３１】
（ウィンプレート）
入賞時には、「ＷＩＮ  ＸＸＸ  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示する。ＷＩＮ情報は、「ＬＩＮＥ  １２３  ＷＩＮ  ＝  １２３４５６」、「ＬＩＮＥ  １２３  ＷＩＮ  ×  １２  ＝  １２３４５６」、「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ  ＝  １２３４５６」のような態様で表示する。通常ゲームで２ライン入賞があった場合、全ラインを同時に１秒間点灯する。秒数調整を行う。具体的には、ラインの若い順からラインウィン枠を０．５秒点灯する。ウィン情報も表示する。シンボルは点滅させる（ラインウィンが切り替わる１秒ごとの点滅に合わせる）。次のラインウィン枠を０．５秒間点灯する。シンボルは点滅（ラインウィンが切り替わるテンポに合わせる）。ウィン情報も切り替える。上記の繰り返しをウィン発生から次ゲーム開始まで行う。クレジットが０になった場合は、クレジットメータが０になった時点から９０秒後に消す。ウィン看板（プレート）は消す。キャッシュアウトされた時。ベットボタンを押されたとき。ＭＡＸベットボタンを押された時。スピンボタンを押されたとき。クレジットが投入された時。
【０２３２】
スキャッタウィンとラインウィンとの入賞時、両方を同時に１秒間点灯する。スキャッタウィンのための枠点灯などのアニメーション（０．５秒）を行うとともに、ウィン情報を表示する。シンボルは点滅させる。スキャッタ後、ラインウィン枠を０．５秒点灯する。ウィン情報を切り替える。シンボルは点滅させる。上記の繰り返しをウィン発生から次ゲーム開始まで行う。クレジットが０になった場合は、クレジットメータが０になった時点から９０秒後に消す。ウィン看板（プレート）は消す。キャッシュアウトされた時。ベットボタンを押されたとき。ＭＡＸベットボタンを押された時。スピンボタンを押されたとき。クレジットが投入された時。尚、ボーナス終了後には、表示をボーナスゲームがトリガーされた時の状態に戻る。
【０２３３】
（ビッグウィン演出）
「５カインド」が成立した場合には、役の大小に関わらず映像と音との演出が報知されるようになっている。先ず、リールが停止して５カインド成立した場合、上側画像表示パネル１４２に２秒間程度「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」を表示し、「５カインド」が成立したシンボルに応じたサウンドが出力される。サウンドはシンボルの役に応じて、ボイス、ＳＥ等が変化することが好ましい。この時点においては、ウィンメーター等のインクリメントが行われない。その後、マルチプライヤーの抽籤が行われる。その後マルチプライヤーに応じた配当が決定され、ウィンメーターでインクリメント表示が行われる。そして、スキャッタウィンの表示や、「５カインド」が成立したシンボルの点滅表示が行われる。
【０２３４】
「５カインド」が成立せずに１０倍以上〜２５倍未満のウィンが発生した場合には、リールの停止後、ウィン表示の前にマルチプライヤーが抽籤される。その後、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」をディスプレイ等に表示する。尚、この表示は、所定時間（例えば５秒）経過後に消去されることが好ましい。表示された時点からディスプレイにおいて、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」専用の大きいウィンメータがインクリメントされる。インクリメータのスピードは、ＶＦＤ内のメータと同じが好ましい。インクリメント表示は、次のスピン開始、又は、キャッシュアウト押下で消去される。「ＢＩＧ  ＷＩＮ」の対象となったウィンラインの表示も同時に行われる。
【０２３５】
「５カインド」が成立して１０倍以上〜２５倍未満のウィンが発生した場合には、上側画像表示パネル１４２に２秒間程度「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」を表示し、「５カインド」が成立したシンボルに応じたサウンドが出力される。サウンドはシンボルの役に応じて、ボイス、ＳＥ等が変化することが好ましい。この時点においては、ウィンメーター等のインクリメントが行われない。その後、マルチプライヤーの抽籤が行われる。その後、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」をディスプレイ等に表示する。尚、この表示は、所定時間（例えば５秒）経過後に消去されることが好ましい。表示された時点からディスプレイにおいて、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」専用の大きいウィンメータがインクリメントされる。インクリメータのスピードは、ＶＦＤ内のメータと同じが好ましい。インクリメント表示は、次のスピン開始、又は、キャッシュアウト押下で消去される。「ＢＩＧ  ＷＩＮ」の対象となったウィンラインの表示も同時に行われる。
【０２３６】
（デモ）
カジノフロアに多数設置されている機械の中で来店した客の目に止まらせることは非常に重要な要素の一つである。従って、リール部をＬＥＤで演出することでどこに設置されても遠くからでも分かる様にされている。具体的に、クレジットメーターのクレジット、及び金額表示が「ゼロ」のアイドル時、両方の数値が「ゼロ」になってから「９０秒後」にゲーミングマシンが自動的にデモンストレーションを開始する。デモンストレーションは、リール部、トップ部、及び上部ディスプレイの両側にあるＬＥＤ等によって実行される。デモンストレーション中に金額投入、ヘルプ表示、オーディットが行われた場合には、即時デモンストレーションは中止されアイドル状態になる。また、一通りのデモンストレーションが終了するとアイドル状態になる。所定の発生条件を満足してデモンストレーションが発生した場合、ベットボタン、スピンボタンなどのゲームボタンを押されてもデモンストレーションは中止されない構成であってもよい。時系列としては、クレジット、金額が「ゼロ」になってからアイドル状態が９０秒経過すると、デモンストレーションが開始される。デモンストレーション中に、金額投入、チェンジボタン・ヘルプボタンの操作、又は、オーディットが行われた場合はデモンストレーションが中止され、アイドル状態となる。また、デモンストレーションが終了した後は、アイドル状態に戻る。尚、本実施形態では、デモンストレーションにおいて、図１１乃至図１５で説明したような「魔人出現演出」をおこなってもよい。デモンストレーションで行われる「魔人出現演出」では、魔人（キャラクタ画像１４２０ｄ）が表示された後、ゲーム中とは異なるメッセージが表示されることが好ましい。例えば、キャラクタ画像１４２０ｄが表示された場合、プレイヤに特典がある旨の報知が行われる。
【０２３７】
（コントロールパネル仕様）
図１９に示すように、コントロールパネル３０は、各ボタン３１〜３８、４５、４６（チェンジボタン３１、キャッシュアウトボタン３２、ヘルプボタン３３、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、４−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、ギャンブルボタン４５、スタートボタン４６）を備えている。各ボタン３１〜３８、４５、４６には、光源が内蔵されており、外部から光源の発光状態（点灯／消灯）が視認可能にされている。尚、ハイパワーモードでのゲームが可能である場合には、ハイパワーボタンを搭載してもよい。
【０２３８】
ゲーミングマシン３００のＲＡＭがクリアされた状態では、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下されると、点灯／消灯が切り替えられる。尚、図示しないが、チェンジボタン３１には、「ＣＨＡＮＧＥ」又は「ＲＥＳＥＲＶＥ」と付されている。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。尚、図示しないが、キャッシュアウトボタン３２には、「ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」、「ＣＡＳＨＯＵＴ」、又は、「ＣＯＬＬＥＣＴ」と付されている。ヘルプボタン３３は、点灯されており、操作が有効にされている。尚、図示しないが、ヘルプボタン３３には、「ＨＥＬＰ」、又は、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」と付されている。ＢＥＴボタン３４〜３８（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、４−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８）は、消灯されており、操作が有効にされている。尚、図示しないが、ＢＥＴボタン３４〜３８には、夫々「ＢＥＴ  １」、「ＢＥＴ  ２」、「ＢＥＴ  ３」、「ＢＥＴ  ４」、「ＢＥＴ  ５」と付されている。また、ＢＥＴボタン３４〜３８に付された表示は、設定されたＢＥＴのパターンに応じて切り替えられる構成にされていてもよい。スタートボタン４６は、消灯されており、操作が無効にされている。尚、図示しないが、スタートボタン４６には、「ＳＰＩＮ」と付されている。ハイパワーボタンがある場合には、消灯されており、操作が無効にされている。ハイパワーボタンには、「ＨＩＧＨ  ＰＯＷＥＲ」と付されていることが好ましい。
【０２３９】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット無））
また、ゲーミングマシン３００が、クレジットが無いアイドル状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下されると、点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。ヘルプボタン３３は、点灯されており、操作が有効にされている。ＢＥＴボタン３４〜３８は、前回のゲームでのＢＥＴの内容が保持され、操作が有効にされている。即ち、前回ゲームで１ＢＥＴされた場合には、１−ＢＥＴボタン３４が点灯され、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、４−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８が消灯された状態となる。スタートボタン４６は、消灯されており、操作が無効にされている。ハイパワーボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２４０】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット有））
また、ゲーミングマシン３００が、クレジットがあるアイドル状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下されると、点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、点灯されており、操作が有効にされている。ヘルプボタン３３は、点灯されており、操作が有効にされている。ＢＥＴボタン３４〜３８は、前回のゲームでのＢＥＴの内容が保持され、操作が有効にされている。スタートボタン４６は、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。即ち、プレーヤが選択したＢＥＴのクレジットが残りクレジット以下である場合は、点灯される。この時にスタートボタン４６が押下されると通常モードでゲームが開始される。また、プレーヤが選択したＢＥＴのクレジットが残りクレジットより多い場合は、消灯される。ギャンブルボタン４５は、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。即ち、プレーヤが選択したＢＥＴのクレジットが残りクレジット以下である場合は、点灯される。この時にハイパワーボタンが押下されるとハイパワーモードでゲームが開始される。また、プレーヤが選択したＢＥＴのクレジットが残りクレジットより多い場合は、消灯される。
【０２４１】
また、ゲーミングマシン３００が、エラー発生状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、消灯されており、押下されると点灯される。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２４２】
また、ゲーミングマシン３００が、エラーから復帰した状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、消灯されており、操作が無効にされている。ただし、復帰後１２０秒経過後は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、点灯されており、操作が有効にされている。ヘルプボタン３３は、点灯されており、操作が有効にされている。ＢＥＴボタン３４〜３８は、前回のゲームでのＢＥＴの内容が保持され、操作が有効にされている。スタートボタン４６は、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。ハイパワーボタンは、残りクレジットに応じて点灯又は消灯とされており、点灯時には操作が有効にされ、消灯時には操作が無効にされている。
【０２４３】
また、コントロールパネル３０において、スタートボタン４６、又は、ハイパワーボタンへの押圧が継続する状態である場合、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。尚、このような操作により、前回ゲームと同じ条件でゲームを実行することができる。
コントロールパネル３０の各ボタンは、後述のゲーミングマシン３００がリールスピン中である状態、又は、通常ゲームにおける入賞時のＷＩＮインクリメントが行われている状態と同様の動作となる。ただし、ＷＩＮインクリメント時は点灯されたボタンが押下されるとゲームオーバーにはならず、次ゲームが開始される。即ち、各入賞時には、ＷＩＮインクリメントを終了し次ゲームが開始される。また、入賞しなかったときには、次ゲームが開始される。
尚、フィーチャーゲームを待機している状態では、スタートボタン４６、又は、ハイパワーボタンを再押下する必要がある。
【０２４４】
また、ゲーミングマシン３００が、ヘルプボタン３３が押下されてヘルプ情報が表示された状態（ヘルプ画面）である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下されると、点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。ヘルプボタン３３は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面が終了する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面を前ページに切り替える。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面を次ページに切り替える。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されるとヘルプ画面が終了する。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとヘルプ画面が終了する。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２４５】
また、ゲーミングマシン３００が、リールスピン中である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されるとクイックストップする。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとクイックストップする。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２４６】
また、ゲーミングマシン３００が、キャンセル可能な演出画面が表示中である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。ヘルプボタン３３は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されると演出をキャンセルする。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されると演出をキャンセルする。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２４７】
また、ゲーミングマシン３００が、通常ゲームにおける入賞時のＷＩＮインクリメント（獲得額のインクリメント表示）が行われている状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、点灯されており、押下によりインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとなる。ヘルプボタン３３は、消灯されており、操作が無効にされている。ＢＥＴボタン３４〜３８は、前回のゲームでのＢＥＴの内容が保持され、押下によりゲームオーバーになると共に押下されたＢＥＴが選択される。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーになると共に、リピートＢＥＴ可能なクレジットがあれば次ゲームを開始する。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーになると共に、リピートＢＥＴ可能なクレジットがあれば次ゲームを開始する。ギャンブルボタン４５は、ギャンブルゲームが有効である場合には、押下されるとインクリメントをキャンセルしＧＡＭＢＬＥ画面が表示される。
【０２４８】
また、ゲーミングマシン３００が、フリーゲームにおける入賞時のＷＩＮインクリメント（獲得額のインクリメント表示）が行われている状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、点灯されており、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。ヘルプボタン３３は、消灯されており、操作が無効にされている。ＢＥＴボタン３４〜３８は、前回のゲームでのＢＥＴの内容が保持され、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されるとインクリメントをキャンセルし、押下によりインクリメントをキャンセルし、残りゲームがあれば次ゲームが開始される。残りゲームがない場合はフリーゲームでの総獲得クレジットを表示する画面が表示される。
【０２４９】
また、ゲーミングマシン３００が、フリーゲームに当籤し、トリガー配当がインクリメントされている状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。ヘルプボタン３３は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン４６は、点灯されており、押下されると次のステップへ移行する。ハイパワーボタンは、点灯されており、押下されると次のステップへ移行する。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２５０】
また、ゲーミングマシン３００が、抽選選択ゲームの選択待機状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。ヘルプボタン３３は、消灯されており、操作が無効にされている。ＢＥＴボタン３４〜３８は、選択ボタンに割り当てられていない場合、消灯されており、操作が無効にされている。また、ＢＥＴボタン３４〜３８は、選択ボタンに割り当てられている場合、点灯されており、操作が有効にされている。スタートボタン４６、及び、ハイパワーボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２５１】
また、ゲーミングマシン３００が、通常モードのフリーゲーム後の総獲得クレジットを表示する画面（総獲得クレジットのインクリメント表示）の状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン４６、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから４秒経過まで消灯されており、操作が無効にされている。また、スタートボタン４６、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから４秒経過以降は、点灯されており、押下によりインクリメントがキャンセルされる。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２５２】
また、ゲーミングマシン３００が、ハイパワーモードのフリーゲーム後の総獲得クレジットを表示する画面（総獲得クレジットのインクリメント表示）の状態である場合は、コントロールパネル３０の各ボタンは以下のようになる。チェンジボタン３１は、押下により点灯／消灯が切り替えられる。キャッシュアウトボタン３２は、消灯されており、操作が無効にされている。スタートボタン４６、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから２秒経過まで消灯されており、操作が無効にされている。また、スタートボタン４６、及び、ハイパワーボタンは、上記画面が表示されてから２秒経過以降は、点灯されており、押下によりインクリメントがキャンセルされる。これら以外のボタンは、消灯されており、操作が無効にされている。
【０２５３】
（コントロールパネル：ボタン効果）
ゲーミングマシン３００では、コントロールパネルの操作を行うことにより、以下の操作を行うことが可能になっている。尚、これらの操作は、ＡＵＤＩＴにより有効／無効を切り替え可能にされている。例えば、ゲーミングマシンの出荷国に応じて、有効／無効を切り替えることができる。
【０２５４】
ゲーミングマシン３００では、ボタンへの押圧操作を継続することで、オートリベット（前回のゲームのＢＥＴ内容と同様のＢＥＴを行う）が可能になっている。例えば、スキャッタ形式のゲーミングマシンでは、スピンボタン（スタートボタン）によるオートリベットのみ有効とし、フィーチャーゲーム待機状態である場合は再押下を要求するものであってもよい。また、例えば、ペイライン形式のゲーミングマシンでは、タッチパネルのリピートベットボタンや、コントロールパネルによりオートリベットが有効され、フィーチャーゲーム待機状態である場合は再押下やスタートフィーチャの押下を要求するものであってもよい。
【０２５５】
また、ゲーミングマシン３００では、ボタンへの操作により、入賞演出（インクリメント等）をキャンセルし、次ゲームを開始させることが可能になっている。また、ゲーミングマシン３００では、リール回転中のボタンへの操作により、リール回転のスキップ（クイックストップ）が可能になっている。また、ゲーミングマシン３００では、バウンド中（例えばリール停止時の演出中）にボタンの操作を行うことにより、入賞演出のキャンセルを先行して入力することが可能になっている。また、ゲーミングマシン３００では、バウンド中（例えばリール停止時の演出中）にボタンの操作を行うことにより、入賞演出のキャンセル、及び、次ゲームのスタートを先行して入力することが可能になっている。
【０２５６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２５７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２５８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２５９】
１０  スロットマシン
１６  シンボル表示装置
２００  センターコントローラ
３００  ゲーミングマシン
７００  共用表示装置
５０１  シンボル
５０２  通常シンボル
５０３  特定シンボル
【図５７】
2013230265.tif 000003
【図５８】
2013230265.tif 000004
【図５９】
2013230265.tif 000005
【図６０】
2013230265.tif 000006
【図６１】
2013230265.tif 000007
【図６２】
2013230265.tif 000008
【図６３】
2013230265.tif 000009
【図６４】
2013230265.tif 000010
【図６５】
2013230265.tif 000011
【図６６】
2013230265.tif 000012
【図６７】
2013230265.tif 000013
【図６８】
2013230265.tif 000014
【図６９】
2013230265.tif 000015
【図７０】
2013230265.tif 000016
【図７１】
2013230265.tif 000017
【図７２】
2013230265.tif 000018
【図７３】
2013230265.tif 000019
【図７４】
2013230265.tif 000020
【図７５】
2013230265.tif 000021
【図７６】
2013230265.tif 000022
【図１】
2013230265.tif 000023
【図２】
2013230265.tif 000024
【図３】
2013230265.tif 000025
【図４】
2013230265.tif 000026
【図５】
2013230265.tif 000027
【図６】
2013230265.tif 000028
【図７】
2013230265.tif 000029
【図８】
2013230265.tif 000030
【図９】
2013230265.tif 000031
【図１０】
2013230265.tif 000032
【図１１】
2013230265.tif 000033
【図１２】
2013230265.tif 000034
【図１３】
2013230265.tif 000035
【図１４】
2013230265.tif 000036
【図１５】
2013230265.tif 000037
【図１６】
2013230265.tif 000038
【図１７】
2013230265.tif 000039
【図１８】
2013230265.tif 000040
【図１９】
2013230265.tif 000041
【図２０】
2013230265.tif 000042
【図２１】
2013230265.tif 000043
【図２２】
2013230265.tif 000044
【図２３】
2013230265.tif 000045
【図２４】
2013230265.tif 000046
【図２５】
2013230265.tif 000047
【図２６】
2013230265.tif 000048
【図２７】
2013230265.tif 000049
【図２８】
2013230265.tif 000050
【図２９】
2013230265.tif 000051
【図３０】
2013230265.tif 000052
【図３１】
2013230265.tif 000053
【図３２】
2013230265.tif 000054
【図３３】
2013230265.tif 000055
【図３４】
2013230265.tif 000056
【図３５】
2013230265.tif 000057
【図３６】
2013230265.tif 000058
【図３７】
2013230265.tif 000059
【図３８】
2013230265.tif 000060
【図３９】
2013230265.tif 000061
【図４０】
2013230265.tif 000062
【図４１】
2013230265.tif 000063
【図４２】
2013230265.tif 000064
【図４３】
2013230265.tif 000065
【図４４】
2013230265.tif 000066
【図４５】
2013230265.tif 000067
【図４６】
2013230265.tif 000068
【図４７】
2013230265.tif 000069
【図４８】
2013230265.tif 000070
【図４９】
2013230265.tif 000071
【図５０】
2013230265.tif 000072
【図５１】
2013230265.tif 000073
【図５２】
2013230265.tif 000074
【図５３】
2013230265.tif 000075
【図５４】
2013230265.tif 000076
【図５５】
2013230265.tif 000077
【図５６】
2013230265.tif 000078
【図７７】
2013230265.tif 000079