(57)【要約】      （修正有）【課題】二つの楽曲を制作者が意図したタイミングで切り換えることの出来る、ゲーム機における楽曲切り替え装置を提供する。【解決手段】楽曲ファイル１０に格納された楽曲データを再生することで音声を出力させる手段１１を有するゲーム機１において、楽曲ファイルＭＦＬは、第１の楽曲及び第２の楽曲を格納しており、また、楽曲間での切り替え可能位置を格納したデータも格納している。第１及び第２の楽曲の内、どちらか一方の楽曲のみを各楽曲の再生音量を相違させることで選択的にスピーカーシステム１２から出力させる手段７、イベント変化信号ＥＦ、ＦＦが入力された時点以降の、直近の切り替え可能位置を検索抽出する手段９、抽出された切り替え可能位置で、再生されている楽曲を、第１の楽曲と第２の楽曲の間で切り替え、スピーカーシステム１２から出力されていた楽曲を、それとは異なる楽曲に瞬時に切り替える手段９を有する。【選択図】図１
2013046661.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムに設定されたシナリオをに基づいて所定のゲームシーンをディスプレイに表示するゲームシーン表示手段、仮想空間内をプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが移動することにより、各種のイベントを発生制御するシナリオ進行制御手段を有し、前記ゲームプログラムの指令に基づいて、前記ゲームシーンに使用する楽曲が格納された楽曲ファイルをメモリから読み出し、当該楽曲ファイルに格納された複数の音声トラックに格納された楽曲データをそれらの音声トラックを同時に再生することで、スピーカーシステムから所定の音声を出力させることが出来る楽曲再生出力手段を有する、ゲーム機において、
前記楽曲ファイルは、第１の楽曲及び第２の楽曲が前記音声トラックにそれぞれ別個に格納されており、また、それら格納された楽曲の間での切り替え可能位置を複数格納した切り替え可能位置データを格納しており、
前記ゲーム機は、
前記楽曲ファイルに格納された音声トラックを、それら音声トラック間で同期を取りながら再生し、前記第１及び第２の楽曲の内、どちらか一方の楽曲のみを各楽曲の再生音量を相違させることで、選択的に前記スピーカーシステムから出力させる楽曲再生手段、
前記イベントが発生又は終了した場合に、イベント変化信号を出力するイベント変化出力手段、
前記イベント変化信号に基づいて、当該イベント変化信号が入力された時点以降の、直近の前記切り替え可能位置を検索抽出する切り替え位置抽出手段、
検索抽出された前記切り替え可能位置で、前記楽曲再生手段によって選択的に再生されている楽曲を、前記第１の楽曲と第２の楽曲の間で切り替え、それまで前記スピーカーシステムから出力されていた楽曲を、それとは異なる楽曲に瞬時に切り替える楽曲切り替え手段、
を有することを特徴とするゲーム機における楽曲切り換え装置。
【請求項２】
前記楽曲ファイルには、前記第１の楽曲及び第２の楽曲に加えて、随伴音データを格納した第３の楽曲が、前記第１の楽曲及び第２の楽曲が格納された音声トラックとは異なる音声トラックに格納されており、
前記楽曲再生手段は、前記楽曲ファイルに格納された音声トラックを、それら音声トラック間で同期を取りながら再生する際に、前記第１の楽曲、第２及び第３の楽曲の内、前記第１の楽曲または第２及び第３の楽曲を、それら楽曲の再生音量を相違させることで、選択的に前記スピーカーシステムから出力させ、
前記楽曲切り替え手段は、前記楽曲再生手段によって選択的に再生されている楽曲を、前記第１の楽曲と第２及び第３の楽曲の間で切り替えるようにして構成したことを特徴とする、請求項１記載のゲーム機における楽曲切り換え装置。
【請求項３】
前記随伴音データは、インパクト音データから構成されることを特徴とする、請求項２記載のゲーム機における楽曲切り換え装置。
【請求項４】
前記随伴音データは、前記１及び第２の楽曲が切り替わる際に生じるノイズを打ち消すための波形からなるノイズキャンセルデータから構成されることを特徴とする、請求項２記載のゲーム機における楽曲切り換え装置。
【請求項５】
第３の楽曲の再生時間は、前記楽曲切り替え手段が楽曲を切り換えた前記切り替え可能位置と、該切り替え可能位置の直後に設定されている切り換え可能位置の間の時間間隔より短くなるように設定されていることを特徴とする、請求項２記載のゲーム機における楽曲切り換え装置。
【請求項６】
前記楽曲ファイルは、ファイルに格納された楽曲内の任意の位置を指定することの出来るマーカー機能を有しており、前記切り換え可能位置は、前記マーカー機能をを利用して格納されていることを特徴とする、請求項１記載のゲーム機における楽曲切り換え装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムなどの一部として格納された楽曲データに基づいて再生される楽曲の切り換え制御に係わり、特に、二つの楽曲を制作者が意図したタイミングで切り換えることの出来る、ゲーム機における楽曲切り替え装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム機において、二つの楽曲を切り換え制御する場合、それまで再生されていた楽曲の再生音量を徐々に小さくすると共に、切り換えるべき楽曲の再生音量を徐々に大きくしてゆく、所謂、クロクフェード制御が行われていた（特許文献１）。また、こうした滑らかな切り換え制御の他に、単純に再生中の曲を中断して、直ちに次の曲の再生を開始する、単純切り換え制御も行われている。
【０００３】
クロスフェード制御の場合には、曲が滑らかに切り替わることが特徴であるが、ゲームのシナリオ展開によっては、単純に再生中の曲を中断して、直ちに次の曲の再生を開始する、単純切り換え制御を用いた方が、演出上好ましい場合もある。
【０００４】
また、シナリオ展開上、楽曲の切り換えが楽曲における一定の時点にならないような場合がある。即ち、例えば、洞窟内をさまようプレイヤが操作するプレイヤキャラクタがモンスターを発見して、戦いを挑むような場合に、モンスターとの戦いが開始された時点で、二つの楽曲を切り換えようとしても、プレイヤキャラクタがモンスターを発見する時点が不明であり、単純切り換え制御では、二つの楽曲が不適切な時点で突然切り換えられてしまい、制作者が予定した演出効果を発揮できなくなる事態が考えられる。また、単純切り換え制御には、楽曲が切り替えられた時点でノイズが発生してしまう不都合もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−３００８３３
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、そうした事情に鑑み、シナリオ展開に応じて、二つの楽曲を制作者が意図した時点で、単純切り換え制御により切り換えることが出来、切り換え時のノイズも問題も緩和することの可能な、ゲーム機における楽曲切り替え装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲームプログラム（ＧＰＲ）に設定されたシナリオをに基づいて所定のゲームシーンをディスプレイ（１５）に表示するゲームシーン表示手段（５，１３）、仮想空間内をプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが移動することにより、各種のイベントを発生制御するシナリオ進行制御手段（５）を有し、前記ゲームプログラムの指令に基づいて、前記ゲームシーンに使用する楽曲が格納された楽曲ファイル（ＭＦＬ）をメモリ（６）から読み出し、当該楽曲ファイルに格納された複数の音声トラック（ＴＲＣ）に格納された楽曲データをそれらの音声トラックを同時に再生することで、スピーカーシステム（１２）から所定の音声を出力させることが出来る楽曲再生出力手段（７，１１）を有する、ゲーム機（１）において、
前記楽曲ファイル（ＭＦＬ）は、第１の楽曲（楽曲Ａ又はＢ）及び第２の楽曲（楽曲Ｂ又はＡ）が前記音声トラック（ＴＲＣ）にそれぞれ別個に格納されており、また、それら格納された楽曲の間での切り替え可能位置（ＴＰｎ）を複数格納した切り替え可能位置データ（ＴＰＤ）を格納しており、
前記ゲーム機は、
前記楽曲ファイルに格納された音声トラック（ＴＲＣ）を、それら音声トラック間で同期を取りながら再生し、前記第１及び第２の楽曲の内、どちらか一方の楽曲（楽曲Ａ又はＢ）のみを各楽曲の再生音量を相違させることで、選択的に前記スピーカーシステム（１２）から出力させる楽曲再生手段（７、１１）、
前記イベントが発生又は終了した場合に、イベント変化信号（ＥＦ，ＦＦ）を出力するイベント変化出力手段（５）、
前記イベント変化信号に基づいて、当該イベント変化信号（ＥＦ、ＦＦ）が入力された時点以降の、直近の前記切り替え可能位置（ＴＰ２，ＴＰｎ）を検索抽出する切り替え位置抽出手段（９）、
検索抽出された前記切り替え可能位置（ＴＰ２，ＴＰｎ）で、前記楽曲再生手段によって選択的に再生されている楽曲を、前記第１の楽曲（楽曲Ａ又はＢ）と第２の楽曲（楽曲Ｂ又はＡ）の間で切り替え、それまで前記スピーカーシステム（１２）から出力されていた楽曲を、それとは異なる楽曲に瞬時に切り替える楽曲切り替え手段（９）、
を有することを特徴とするものである。
【０００８】
本発明の第２の観点は、前記楽曲ファイル（ＭＦＬ）には、前記第１の楽曲及び第２の楽曲に加えて、随伴音データを格納した第３の楽曲が、前記第１の楽曲及び第２の楽曲が格納された音声トラックとは異なる音声トラック（トラック５，６、ＴＲＣ）に格納されており、
前記楽曲再生手段は、前記楽曲ファイルに格納された音声トラックを、それら音声トラック間で同期を取りながら再生する際に、前記第１の楽曲、第２及び第３の楽曲の内、前記第１の楽曲または第２及び第３の楽曲を、それら楽曲の再生音量を相違させることで、選択的に前記スピーカーシステムから出力させ、
前記楽曲切り替え手段は、前記楽曲再生手段によって選択的に再生されている楽曲を、前記第１の楽曲（例えば、楽曲Ａ）と第２及び第３の楽曲（楽曲Ｂ及び随伴音データ）の間で切り替えるようにして構成したことを特徴とするものである。
【０００９】
本発明の第３の観点は、前記随伴音データは、インパクト音データから構成されることを特徴とするものである。
【００１０】
本発明の第４の観点は、前記随伴音データは、前記第１及び第２の楽曲が切り替わる際に生じるノイズを打ち消すための波形からなるノイズキャンセルデータから構成されることを特徴とするものである。
【００１１】
本発明の第５の観点は、第３の楽曲の再生時間は、前記楽曲切り替え手段が楽曲を切り換えた切り替え可能位置（ＴＰ２、ＴＰｎ）と、該切り替え可能位置の直後に設定されている切り換え可能位置（ＴＰ３、ＴＰｎ＋１）の間の時間間隔ＩＴｎ（ｎ＝１，２……）より短くなるように設定されていることを特徴とするものである。
【００１２】
本発明の第６の観点は、前記楽曲ファイルは、ファイルに格納された楽曲内の任意の位置を指定することの出来るマーカー機能を有しており、前記切り換え可能位置は、前記マーカー機能をを利用して格納されていることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の第１の観点によれば、第１の楽曲と第２の楽曲が同一の楽曲ファイルに格納され、更に、その切り替え可能位置が複数設定されているので、切り替え位置抽出手段（９）が、イベント変化信号に基づいて、イベント変化信号（ＥＦ、ＦＦ）が入力された時点以降の、直近の切り替え可能位置（ＴＰ２，ＴＰｎ）を検索抽出し、楽曲切り替え手段（９）が、再生されている楽曲を、第１の楽曲（楽曲Ａ又はＢ）と第２の楽曲（楽曲Ｂ又はＡ）の間で切り替える。これより、切り換え可能位置を適切に設定しておくことにより、シナリオ展開に応じて、二つの楽曲を制作者が意図した時点で、単純切り換え制御により、制作者が予定した演出効果を阻害することなく切り替えることが可能となる。
【００１４】
本発明の第２の観点によれば、随伴音データを格納した第３の楽曲が第２の楽曲と共に、第１の楽曲から切り換えられるので、各種の効果音の演出や、ノイズのキャンセルなど各切り替え可能位置に応じた追加的な演出が可能となる。
【００１５】
本発明の第３の観点によれば、随伴音データを、インパクト音データから構成すると、楽曲の切り替えに際したノイズを効果的に隠蔽することが出来る。
【００１６】
本発明の第４の観点によれば、随伴音データを、第１及び第２の楽曲が切り替わる際に生じるノイズ打ち消すための波形からなるノイズキャンセルデータから構成すると、楽曲の切り替えに際したノイズを効果的に打ち消すことが出来る。
【００１７】
本発明の第５の観点によれば、ある楽曲の切り替え可能位置ＴＰｎ（ｎ＝１，２……）での楽曲の切り替えに際して、切り換え可能位置ＴＰｎを経過する時点では、直前の切り替え可能位置ＴＰｎ−１で出力されるべきトラック５及び６の随伴音データのスピーカーシステム１２からの出力は終了している。従って、直前の切り替え可能位置（ＴＰｎ−１）で出力されるべきトラックの随伴音データが誤って切り替え可能位置（ＴＰｎ）で再生されるようなことはなく、好都合である。
【００１８】
本発明の第６の観点によれば、マーカー機能を有する楽曲ファイル利用することで、既存マーカーを利用することが出来、切り替え可能位置の設定をより簡単に行うことが出来る。
【００１９】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】図１は、本発明である楽曲切り替え装置の１実施例が適用されるゲーム機のブロック図。
【図２】図２は、楽曲ファイルの一例を示す模式図。
【図３】図３は、楽曲の切り替え処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００２２】
図1はコンピュータを構成するゲーム機１を示している。ゲーム機１は、図１に示すように、主制御部２を有しており、主制御部２にはバス線３を介して、シナリオ進行制御部５，ハードディスクや半導体メモリなどからなるゲームプログラムメモリ６，楽曲制御部７、楽曲切り替え制御部９，楽曲ファイルメモリ１０，音声出力部１１、表示制御部１３及び入力手段としてのコントローラ１６などが接続している。表示制御部１３には、ディスプレイ１５が接続されており、音声出力部１１には、音声出力手段としての、スピーカー１２ａ及び１２ｂからなるスピーカーシステム１２が接続している。なお、本明細書で言う、「音声」とは、所謂「音」全般を意味し、狭義の意味での「人間の声」だけを、意味するものではない。
【００２３】
なお、ゲーム機１には、このほかにハードディスク、光学ディスク入出力装置など各種のハードウエアが接続しているが、本発明に直接関連のない部分は、その図示及び説明を省略する。ゲーム機１では、図示しない光学ディスクなどから読み込まれ、又は図示しないインターネットなどの通信回線を介してダウンロードされ、ゲームプログラムメモリ６に格納されたゲームプログラムＧＰＲに基づいて、主制御部２が所定のシナリオを、シナリオ進行制御部５を介して進行制御させてゆくことで、プレイヤは所定のゲームを楽しむことが出来る。
【００２４】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機１を一例として説明したが、ゲーム機１としては、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータが内蔵されている、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、当該コンピュータを用いることでゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２５】
なお、ゲームプログラムＧＰＲを構成する各種のプログラム及び楽曲データを初めとする各種のデータは、ゲームプログラムＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムＧＰＲのプログラムと共にゲームプログラムメモリ６中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してゲームプログラムメモリ６などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２６】
また、図１に示すゲーム機１は、実際にはコンピュータが、図示しないメモリに格納された所定のプログラムを読み出して、実行することで、図示しないＣＰＵやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図１に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、携帯型ゲーム装置１を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたＣＰＵ又はＭＰＵにより制御するように構成することも可能である。
【００２７】
ゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、主制御部２がゲームプログラムメモリ６に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力手段であるコントローラ１６を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、主制御部２はゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。プレイヤはコントローラ１６を操作することでプレイヤキャラクタを、ゲームプログラムＧＰＲに基づいてゲーム装置１が図示しないメモリ内に生成した仮想空間内で、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて、自由に移動させることが出来る。より、具体的には、ゲームプログラムＧＰＲで設定されたシナリオに基づいて、シナリオ進行制御５が、シナリオを進行させ、当該シナリオの中でプレイヤはプレイヤキャラクタを仮想空間内で自由に移動させる。その結果、シナリオ進行制御５は、ゲームプログラムＧＰＲに基づいて各種のイベントを発生させて、プレイヤは当該イベントをプレイヤキャラクタのコントローラ１６を介した操作を通して体験してゆく。
【００２８】
ゲームのシナリオでは、例えば、プレイヤがコントローラ１６を操作することで移動させることが出来るプレイヤキャラクタが、仮想空間内に形成された洞窟や迷路などのフールド内を、何かを探して移動すようなゲームシーンが度々、設定されており、その様子はゲームシーン表示手段を構成するシナリオ進行制御部５及び表示制御部１３を介してディスプレイ１５に表示される。こうしたゲームシーンでは、例えば、その場の雰囲気合わせた第１の楽曲Ａが再生されるように、ゲームプログラムＧＰＲで指示されている。
【００２９】
こうした、ゲームの楽曲の再生動作は、シナリオ進行制御部５が、これから実行すべきゲームシーンで使用する楽曲をゲームプログラムＧＰＲの指定（指令）に基づいて楽曲制御部７に対して再生を指令することで実行される。楽曲制御部７は、楽曲の再生指令がシナリオ進行制御部５から入力されると、ゲームプログラムメモリ６に格納されたゲームプログラムＧＰＲを構成する楽曲データから当該シーンに使用することを指示された楽曲が格納された楽曲ファイルＭＦＬを読み出して楽曲ファイルメモリ１０に格納する。
【００３０】
楽曲ファイルＭＦＬには、通常、図２（ａ）に示すように、楽曲データ部ＭＤＴが設けられており、楽曲データ部ＭＤＴには、音声出力部１１で同時に再生出力するように構成された複数の音声トラックＴＲＣが設定されている。音声トラックＴＲＣは本実施例の場合、トラック１〜６の６本設定されており、各トラックＴＲＣには、それぞれ異なる内容の楽曲データ（データが異なるという意味であり、必ずしも互いに異なる曲という意味ではない）を格納することができる。音声出力部１１ではこれらの楽曲データ部ＭＤＴを構成する各トラックＴＲＣを同時に再生してスピーカーシステム１２から所定の音声を出力することが出来る。従って、各トラック１〜６を構成する楽曲データは、スピーカーシステム１２から同時に出力されるが、各トラックの出力音量はトラック１〜６毎に制御が可能である。なお、楽曲データ部ＭＤＴを構成する各音声トラックＴＲＣの数は、任意であり、ゲームプログラムＧＰＲの仕様などに応じて、適宜決定することが出来るが、本発明の実施には、少なくとも２個の音声トラックＴＲＣが楽曲データ部ＭＤＴに設定されている必要がある。
【００３１】
例えば、スピーカーシステム１２が前後、センター、左右及び低音の６本のスピーカーからなるサラウンドシステムの場合には、トラック１〜６に再生すべき楽曲の、左右正面楽曲データ、センター楽曲データ、左右背面楽曲データ及び重低音楽曲データをそれぞれ格納しておき、トラック１に格納された左正面楽曲データを図示しない正面左スピーカーから、トラック２に格納された右正面楽曲データを図示しない正面右スピーカーから、トラック３に格納されたセンター楽曲データを図示しない正面センタースピーカーから、トラック４に格納された重低音楽曲データを図示しない低音スピーカーから、トラック５に格納された左背面楽曲データを図示しない背面左スピーカーから、トラック６に格納された右背面楽曲データを図示しない背面右スピーカーから、各トラック間で同期を取りながら出力することで、全体で一つの楽曲を再生出力することが出来る。なお、ここで言う、「楽曲データ」とは、直接的なメロディを構成するデータばかりではなく、ゲームの演出に必要な全ての音響データを含む広い意味を有するものである。
【００３２】
また、本実施例の楽曲ファイルＭＦＬの楽曲データ部ＭＤＴの６個の音声トラックＴＲＣには、図２（ａ）に示すように、トラック１及び２には、第１の楽曲（後述の、イベント終了時においては、第２の楽曲）としての楽曲Ａの右チャンネル（トラック１）及び左チャンネル（トラック２）の楽曲データがそれぞれ格納されており、トラック３及び４には、第２の楽曲（後述の、イベント終了時においては、第１の楽曲）としての楽曲Ｂの右チャンネル（トラック３）及び左チャンネル（トラック４）の楽曲データがそれぞれ格納され、更に、トラック５及び６には、第３の楽曲としての随伴音データの右チャンネル（トラック５）及び左チャンネル（トラック６）の楽曲データがそれぞれ格納されている。ここで、右チャンネル及び左チャンネルは、実施例のように、スピーカーシステム１２が右スピーカー１２ａ及び左スピーカー１２ｂかならるステレオ構成の場合であり、既に述べたように、楽曲データ部ＭＤＴを構成する音声トラックＴＲＣの数は、ゲーム機１で想定されるスピーカーシステム１２の配置構成に応じて適宜設定することが出来る。本実施例の場合、トラック１、３，５の右チャンネルの楽曲データは、スピーカーシステム１２を構成する右スピーカー１２ａから出力され、トラック２、４，６の左チャンネルの楽曲データは、スピーカーシステム１２を構成する左スピーカー１２ｂから出力される。
【００３３】
また、本実施例の楽曲ファイルＭＦＬには、更に、図２（ａ）で示すように、楽曲データ部ＭＤＴの先頭部分に、切り替え可能位置データ部ＴＰＤがへッダーとして設定されており、切り替え可能位置データ部ＴＰＤには、図２（ｂ）に示すように、当該楽曲データ部ＭＤＴに格納されたトラック１〜６からなる楽曲データを再生する際に、楽曲Ａ及び楽曲Ｂの切り替え可能位置が、切り替え可能位置ＴＰ（ＴＰ１〜ＴＰｎ）として設定されている。この切り換え位置ＴＰは、各切り換え可能位置ＴＰ毎に、楽曲データ部ＭＤＴに格納された楽曲の再生スタート位置ＳＰ（図２（ｃ）参照）からの経過時間（切り替え時間）ＰＴとして、設定されており、この切り換え位置ＴＰは、ゲームプログラムＧＰＲの作成時に、制作者（プログラマ、ディレクター、作曲者、編曲者など）が、楽曲データ部ＭＤＴに格納された楽曲Ａ及び楽曲Ｂを切り替える際の最適な位置として、前もって複数個設定したものを格納している。例えば、図２（ｂ）の場合、切り替え位置ＴＰ１の切り替え時間ＰＴは、再生スタート位置ＳＰから２５．１秒後であり、切り替え位置ＴＰ２の切り替え時間ＰＴは、再生スタート位置ＳＰから２６．０秒後であり、切り替え位置ＴＰ３の切り替え時間ＰＴは、再生スタート位置ＳＰから２６．８秒後であり、切り替え位置ＴＰ４の切り替え時間ＰＴは、再生スタート位置ＳＰから２７．５秒後に設定されている。
【００３４】
なお、切り替え可能位置TＰは、本実施例のように製作者が独自に設定するほかに、楽曲ファイルＭＦＬがファイル内に格納された楽曲の任意の位置を指定することの出来るマーカー機能を持っている場合（例えば、Ｗａｖファイルなど）には、当該マーカー機能を利用して切り替え可能位置ＴＰを指定するように構成することも出来る。
【００３５】
すでに、述べたように、楽曲ファイルＭＦＬの楽曲は、プレイヤキャラクタが、仮想空間内に形成された洞窟や迷路などのフールド内を、何かを探して移動するようなシーンで使用されることから、楽曲制御部７は、ゲームプログラムＧＰＲに基づいてプレイヤキャラクタが何かを探している間は楽曲Ａを流し、プレイヤキャラクタが何かを発見したり、モンスターと遭遇したりして、イベントが発生した際には、それまで再生していた楽曲Ａから、楽曲Ｂに切り替える制御を実行する。この、楽曲の切り替え処理は、所定の切り替え可能位置で楽曲がそれまでの楽曲Ａから楽曲Ｂに瞬時に切り替わる、単純切り替えにより制御される。
【００３６】
まず、既に述べたように、シナリオ進行制御部５が、これから実行すべきシーンで使用する楽曲をゲームプログラムＧＰＲの指定に基づいて楽曲制御部７に対して再生を指令すると、楽曲制御部７は、ゲームプログラムメモリ６に格納されたゲームプログラムＧＰＲを構成する楽曲データから当該シーンに使用する楽曲ファイルＭＦＬを読み出して楽曲ファイルメモリ１０に格納し、図２（ｃ）に示すように、直ちに音声出力部１１を介して楽曲ファイルＭＦＬに格納された楽曲データ部ＭＤＴの音声トラックＴＲＣの再生を開始する（図３のステップＳ１）。
【００３７】
楽曲制御部７は、図２（ｃ）に示すように、楽曲ファイルＭＦＬの再生が指令された時点、即ち再生スタート位置ＳＰ（時間Ｔ＝０）から、楽曲データ部ＭＤＴに格納された全トラック１〜６の再生を各トラックの同期を取りながら開始するが、この際、楽曲の切り替え制御部９は音声出力部８に対して、再生中のトラック１〜６のうち、楽曲Ａの楽曲データが格納されたトラック１及び２のみをスピーカーシステム１２から出力し、楽曲Ｂ及び随伴音データが格納されたトラック３〜６の楽曲データについてはスピーカーシステム１２からの出力は行わないように制御する（図３のステップＳ２）。具体的には、トラック１及び２を、通常の再生音量で再生し、トラック３〜６の音量は最小音量で再生する処理、即ち各楽曲の再生音量を相違させることで、スピーカーシステム１２から出力される楽曲を選択する形で行う。これにより、スピーカーシステム１２からからは、トラック１及び２の楽曲Ａだけが選択的に再生され、トラック３及び４の楽曲Ｂは再生されていないようにプレイヤに認識される。なお、ここで、楽曲データ部ＭＤＴの各トラックの同期を取りながら再生するとは、ステレオや多チャンネル再生時における複数のトラックからなる楽曲データの再生と同様に、各トラック同士が同期を取りながら再生されるという意味であり、通常、複数トラック（例えば、左チャンネル及び左チャンネルの楽曲データをそれぞれ格納したトラック１及びトラック２など）からなる楽曲データの再生時に恒常的に行われる制御である。
【００３８】
この状態では、ゲームシナリオは、プレイヤキャラクタが、仮想空間内に形成された洞窟や迷路などのフールド内を、何かを探して移動している状態であり、その様子がディスプレイ１５に表示される。こうして、プレイヤキャラクタが移動する内に、ゲームシナリオに基づいてプレイヤキャラクタが何かを発見したり、モンスターと遭遇したりして、イベントが発生することとなる。イベントが発生すると、シナリオ進行制御部５からイベント発生信号ＥＦが楽曲切り替え制御部９に出力される。
【００３９】
これを受けて、楽曲切り替え制御部９は、再生中の楽曲ファイルＭＦＬの切り替え可能位置データ部ＴＰＤを参照し、図２（ｃ）に示すように、当該イベント発生信号ＥＦが入力された時点以降の、直近の切り替え可能位置を検索抽出する（図３のステップＳ４）。図２（ｃ）の場合、イベント発生信号ＥＦが入力された時点以降の、直近の切り替え可能位置は、切り替え可能位置ＴＰ２となる。切り替え可能位置ＴＰ２が検索抽出されると、楽曲の切り替え制御部９は、切り替え可能位置ＴＰ２で、それまでスピーカーシステム１２から出力していたトラック１及び２の楽曲Ａの出力を停止して、代わりにトラック３及び４の楽曲Ｂのスピーカーシステム１２からの出力を開始する処理を行い（図３のステップＳ５）、同時に、トラック５及び６の随伴音データをスピーカーシステム１２から出力する処理も行う。
【００４０】
この処理により、それまで通常音量で再生されていたトラック１及び２の音量は最小音量での再生となるように処理され、それまで最小音量で再生されていたトラック３〜６の音量は、通常音量での再生となるように処理される。これにより、スピーカーシステム１２から出力される楽曲は、楽曲Ａが聞こえなくなり、トラック３及び４の楽曲Ｂ及びトラック５及び６の随伴音データだけが選択的に再生されているようにプレイヤに認識される。楽曲Ａが楽曲Ｂに、切り替え可能位置ＴＰ２で瞬時に切り替えられると、スピーカーシステム１２から再生される楽曲データの不連続性に起因するノイズが発生するが、このノイズは、切り替え可能位置ＴＰ２で同時に通常音量での再生に切り替えられる随伴音データにより遮蔽され、プレイヤの耳には聞こえにくくなるように処理される。随伴音データは、通常、太鼓やシンバルなどの打楽器などの衝撃的な音色を持ったインパクト音データからなる楽曲データで構成されるので、楽曲Ａ及びＢの突然の切り替えに伴うノイズを効果的に隠蔽することが出来る。
【００４１】
なお、各切り替え可能位置ＴＰは、制作者が前もって楽曲Ａ及びＢの切り替えに適した位置として指定した位置であることから、二つの楽曲が不適切な時点で突然切り換えられてしまい、制作者が予定した演出効果を発揮できなくなる事態の発生は防止される。更に、イベント発生の時間、従って楽曲の切り替え時間は、プレイヤキャラクタの移動態様に応じて変化するが、切り替え可能位置データ部ＴＰＤには、イベント発生が可能な時間帯について、切り替え可能位置ＴＰが複数設定されているので、イベント発生に伴う楽曲の切り替え処理は、どの時点でイベントが発生しても円滑に行うことが出来る。
【００４２】
また、図２（ｃ）に示すように、随伴音データの再生時間ＴＭｎ（ｎ＝１，２……）、即ちスピーカーシステム１２から出力される時間は、当該随伴音データの再生が開始される楽曲の切り替え可能位置（例えば位置ＴＰ２）と直後に設定されている切り替え可能位置（例えば位置ＴＰ３）との間の時間間隔ＩＴｎ（ｎ＝１，２……）よりも短くなるように設定されているので、ある楽曲の切り替え可能位置ＴＰｎ（ｎ＝１，２……）での楽曲の切り替えに際して、当該切り換え可能位置ＴＰｎを経過する時点では、直前の切り替え可能位置ＴＰｎ−１で出力されるべきトラック５及び６の随伴音データの再生時間ＴＭｎは終了している。従って、直前の切り替え可能位置ＴＰｎ−１で出力されるべきトラック５及び６の随伴音データが誤って切り替え可能位置ＴＰｎで再生されるようなことはない。
【００４３】
この制御は、プレイヤキャラクタのイベントが終了した際、即ち、スピーカーシステム１２から出力される楽曲がそれまでのトラック３及び４の楽曲Ｂ及びトラック５及び６の随伴音データから、トラック１及び２の楽曲Ａに切り替わる際にも、同様の手順で行われる。
【００４４】
即ち、イベントが終了してシナリオ進行制御５から所定のイベント終了信号ＦＦが、楽曲の切り替え制御部９に入力されると、図２（ｃ）に示すように、楽曲切り替え制御部９は、再生中の楽曲ファイルＭＦＬの切り替え可能位置データ部ＴＰＤを参照し、図２（ｃ）に示すように、当該イベント終了信号ＦＦが入力された時点以降の、直近の切り替え可能位置を検索抽出する。図２（ｃ）の場合、イベント終了信号ＦＦが入力された時点以降の、直近の切り替え可能位置は、切り替え可能位置ＴＰｎとなる。切り替え可能位置ＴＰｎが検索抽出されると、楽曲の切り替え制御部９は、切り替え可能位置ＴＰｎで、それまでスピーカーシステム１２から出力していたトラック３及４の楽曲Ｂの出力を停止して、代わりにトラック１及び２の楽曲Ａのスピーカーシステム１２からの出力を開始する処理を行い、また、トラック５及び６の随伴音データをスピーカーシステム１２から出力する処理も行う。
【００４５】
この処理により、それまで通常音量で再生されていたトラック３及び４の音量は最小音量での再生となるように処理され、それまで最小音量で再生されていたトラック１及び２の音量は、通常音量での再生となるように処理される。これにより、スピーカーシステム１２から出力される楽曲は、楽曲Ｂが聞こえなくなり、トラック１及び２の楽曲Ａ及びトラック５及び６の随伴音データだけが再生されて聞こえてくるようにプレイヤに認識される。楽曲Ｂが楽曲Ａに、切り替え可能位置ＴＰｎで瞬時に切り替えられると、スピーカーシステム１２から再生される楽曲データの不連続性に起因するノイズが発生するが、このノイズは、切り替え可能位置ＴＰｎで、同時に通常音量での再生に切り替えられる随伴音データにより遮蔽され、プレイヤの耳には聞こえにくくなるように処理される。随伴音データは、通常、太鼓やシンバルなどの打楽器などの衝撃的な音色を持った楽曲データ、即ちインパクト音データなどから構成されるので、楽曲Ｂ及びＡの突然の切り替えに伴うノイズを効果的に隠蔽することが出来る。勿論、随伴音データを構成する楽曲データの内容は、任意であり、自由に制作設定することが出来る。
【００４６】
なお、既に述べたように、随伴音データには、イベント発生や終了に伴う演出効果に加えて、楽曲の切り替えに際したノイズを隠蔽するための目的も有るので、ノイズを隠蔽することを主目的とした場合には、随伴音データとして、楽曲が切り替わる際に生じるノイズを打ち消すための波形からなるノイズキャンセルデータを格納するように構成することも可能である。楽曲の切り替え可能位置は予め決定されているので、それぞれの切り替え可能位置ＴＰにおいて生じるノイズの波形は前もって簡単に知ることが出来る。従って、当該ノイズ波形をキャンセルするノイズキャンセルデータをそれぞれの随伴音データとして格納しておくことで、各切り替え可能位置ＴＰにおけるノイズを効果的に低減することが出来る。
【符号の説明】
【００４７】
１……ゲーム機
５……ゲームシーン表示手段、イベント変化出力手段、シナリオ進行制御手段（シナリオ進行制御部）
６……メモリ（ゲームプログラムメモリ）
７……楽曲再生手段（楽曲制御部）
９……楽曲の切り替え手段（楽曲の切り替え制御部）
１１……楽曲再生手段（音声出力部）
１２……スピーカーシステム
１３……ゲームシーン表示手段（表示制御部）
１５……ディスプレイ
ＥＦ……イベント変化信号（イベント発生信号）
ＦＦ……イベント変化信号（イベント終了信号）
ＧＰＲ……ゲームプログラム
ＭＦＬ……楽曲ファイル
ＴＲＣ……音声トラック
ＴＰｎ（ｎ＝１，２……）……切り替え可能位置
ＴＰＤ……切り替え位置データ（切り替え位置データ部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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