(57)【要約】【課題】ゲーム装置上におけるコメント機能を、ゲームの状態に応じてユーザに適切に利用させることが可能なゲームシステム及びその制御方法を提供する。【解決手段】ユーザにゲームをプレイさせるゲーム機を含み、ゲーム機のユーザに対して他のユーザから送られたコメントの表示を含む所定のコメント機能をゲームのプレイ中のユーザに利用させるコメント処理部を備えたゲームシステムにおいて、ゲーム機におけるゲームの状態が所定の制限条件を満たすか否かを判別し、制限条件が満たされていると判断された場合、コメント機能に対して所定の制限を生じさせる処理を実行する（Ｓ４１４）。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含み、該ゲーム装置のユーザに対して他のユーザから送られたコメントの表示を含む所定のコメント機能をゲームのプレイ中のユーザに利用させるコメント処理手段を備えたゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置におけるゲームの状態が所定の制限条件を満たすか否かを判別する条件判別手段と、
前記条件判別手段にて前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記コメント機能に対して所定の制限を生じさせるコメント機能制限手段と、を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記コメント制限手段は、前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記コメントが表示されないように前記コメント機能を制限する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記コメント処理手段は、前記コメント機能の一部として、前記ゲーム装置のユーザからの指示に基づいて前記コメントに対して返信する処理を前記ゲームのプレイ中に実行可能であり、
前記コメント機能制限手段は、前記条件判別手段にて前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記返信が不可能となるように前記コメント機能を制限する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記コメント処理手段は、前記コメント機能の一部として、前記他のユーザから送られたコメントの表示に先行して当該コメントが存在することを前記ユーザに通知し、
前記コメント制限手段は、前記コメントが存在することが通知されないように前記コメント機能を制限する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記制限条件は、前記ゲーム装置にてプレイされているゲームが、ユーザに前記コメント機能を利用させるには適当でない状態の場合に満たされるように設定されている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記制限条件は、ゲームにて所定の演出が行われている場合に満たされるように設定されている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記制限条件は、ゲームが所定の局面にある場合に満たされるように設定されている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム装置とネットワークを介して接続可能なサーバ装置を含み、前記他のユーザからのコメントは前記サーバ装置を介して前記ゲーム装置に送られる請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記サーバ装置に前記ネットワークを介して接続可能であり、かつ前記ゲーム装置とは物理的に異なるユーザ端末装置を含み、前記他のユーザからのコメントが前記サーバ装置を介して前記ゲーム装置に送られる請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置を含み、該ゲーム装置のユーザに対して他のユーザから送られたコメントの表示を含む所定のコメント機能をゲームのプレイ中のユーザに利用させるコメント処理手段を備えたゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲーム装置におけるゲームの状態が所定の制限条件を満たすか否かを判別する手順と、
前記判別する手順にて前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記コメント機能に対して所定の制限を生じさせる手順と、
を備えたゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ間でコメントを交換する機能を備えたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介したユーザ同士のコミュニケーションを実現する仕組みとして、近年、ＳＮＳ（ソーシャルネットワークサービスの略）に代表されるネットワークサービスが広く普及している。ゲームシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機間でコメントを交換可能としたゲームシステムが提案されている（例えば特許文献１参照）。ネットワーク接続された商業用のゲーム機間で、ゲーム状況に応じた適切な台詞を選択的に送受信して擬似的なコミュニケーションを実現するシステムも提案されている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−００５３０６号公報
【特許文献２】特開２０１０−１３１０８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームのプレイ中に他のユーザからのコメントが表示される場合、ユーザにはそのコメントの内容を確認し、あるいは返信しなくてはならないといった心理が働き、ゲームのプレイに対して集中できなくなるおそれがある。あるいは、ゲームに対するユーザの興味を高めるといった目的で特別の演出をゲームに加えたような場合でも、その途中でユーザがコメント機能に気を取られると、演出の効果が発揮できないといった不都合が生じる。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム装置上におけるコメント機能を、ゲームの状態に応じてユーザに適切に利用させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置（３）を含み、該ゲーム装置のユーザに対して他のユーザから送られたコメントの表示を含む所定のコメント機能をゲームのプレイ中のユーザに利用させるコメント処理手段（３３）を備えたゲームシステム（１）であって、前記ゲーム装置におけるゲームの状態が所定の制限条件を満たすか否かを判別する条件判別手段（３４、Ｓ４０１、Ｓ４０２）と、前記条件判別手段にて前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記コメント機能に対して所定の制限を生じさせるコメント機能制限手段（３４、Ｓ４０３、３３、Ｓ４１４）とを備えたものである。
【０００７】
また、本発明のゲームシステムの制御方法は、ユーザにゲームをプレイさせるゲーム装置（３）を含み、該ゲーム装置のユーザに対して他のユーザから送られたコメントの表示を含む所定のコメント機能をゲームのプレイ中のユーザに利用させるコメント処理手段（３３）を備えたゲームシステム（１）の制御方法であって、前記ゲーム装置におけるゲームの状態が所定の制限条件を満たすか否かを判別する手順（Ｓ４０１、Ｓ４０２）と、前記判別する手順にて前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記コメント機能に対して所定の制限を生じさせる手順（Ｓ４０３、Ｓ４１４）とを備えたものである。
【０００８】
本発明によれば、ゲームの状態が制限条件を満たす場合にコメント機能の少なくとも一部が制限される。したがって、コメント機能の少なくとも一部を制限することが適当と考えられる場合に満たされるように制限条件を設定しておけば、ユーザがコメント機能に気を取られてゲームのプレイに集中できない、あるいは、ゲーム上の特別の演出等が効果を発揮しないといった不都合を軽減し、あるいは解消することができる。それにより、ゲーム装置上におけるコメント機能を、ゲームの状態に応じてユーザに適切に利用させることが可能である。
【０００９】
本発明において、「コメント」は、ユーザが視覚を通じてその意味内容を把握し、あるいは解釈できるものであれば足り、そのような解釈が可能である限り、「メッセージ」その他の用語で表現されたとしても「コメント」の概念に含まれる。「コメント」は、文字そのもののみで構成される例に限らず、絵文字、記号のような図形的要素を少なくともその一部に含むものでもよい。
【００１０】
本発明において、前記コメント制限手段は、前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記コメントが表示されないように前記コメント機能を制限してもよい。これによれば、制限条件が満たされている間、コメント内容の確認にユーザが気を取られるおそれを排除することができる。
【００１１】
また、前記コメント処理手段は、前記コメント機能の一部として、前記ゲーム装置のユーザからの指示に基づいて前記コメントに対して返信する処理を前記ゲームのプレイ中に実行可能であり、前記コメント機能制限手段は、前記条件判別手段にて前記制限条件が満たされていると判断された場合、前記返信が不可能となるように前記コメント機能を制限してもよい。この場合には、制限条件が満たされている間は返信が不可能であるために、ユーザが返信に気を取られるおそれを排除することができる。
【００１２】
さらに、前記コメント処理手段は、前記コメント機能の一部として、前記他のユーザから送られたコメントの表示に先行して当該コメントが存在することを前記ユーザに通知し、前記コメント制限手段は、前記コメントが存在することが通知されないように前記コメント機能を制限してもよい。これによれば、制限条件が満たされている間、他のユーザから送られた返信が存在することすらもユーザに通知されないので、ユーザがコメントに気を取られるおそれをさらに確実に排除することができる。
【００１３】
本発明において、前記制限条件は、前記ゲーム装置にてプレイされているゲームが、ユーザに前記コメント機能を利用させるには適当でない状態の場合に満たされるように設定されてもよい。これによれば、コメント機能を利用させたくない場合にその機能を制限することができる。あるいは、前記制限条件は、ゲームにて所定の演出が行われている場合に満たされるように設定されてもよい。これによれば、演出の効果を確実に発揮させることができる。さらに、前記制限条件は、ゲームが所定の局面にある場合に満たされるように設定されてもよい。これによれば、所定の局面でユーザをゲームのプレイに集中させることができる。
【００１４】
本発明においては、前記ゲーム装置とネットワーク（５）を介して接続可能なサーバ装置（２）を含み、前記他のユーザからのコメントは前記サーバ装置を介して前記ゲーム装置に送られるものとしてもよい。あるいは、前記サーバ装置に前記ネットワークを介して接続可能であり、かつ前記ゲーム装置とは物理的に異なるユーザ端末装置（４）を含み、前記他のユーザからのコメントが前記サーバ装置を介して前記ゲーム装置に送られるものとしてもよい。これらの形態においては、制限条件の判別、及びコメント機能の制限を、コメントの受信側となるゲーム装置にて実現することもできるし、サーバ装置側で実現することもできる。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上に説明したように、本発明によれば、ゲームの状態が制限条件を満たす場合にコメント機能の少なくとも一部が制限されるようにしたので、コメント機能を利用させることが適当ではないと思料される状態のときに制限条件が満たされるものとすれば、ユーザがコメント機能に気を取られてゲームのプレイに集中できない、あるいは、ゲーム上の特別の演出等が効果を発揮しないといった不都合を軽減し、あるいは解消することができる。それにより、ゲーム装置上におけるコメント機能を、ゲームの状態に応じてユーザに適切に利用させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムにおけるコミュニケーションの概要を示す図。
【図３】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図４】プレイデータのデータ構造の一例を示す図。
【図５】コミュニティデータのデータ構造の一例を示す図。
【図６】プレイデータに返信用のコメントを記録するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図７】ユーザ端末装置上でコメントを受信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図８】ユーザ端末装置上でコメントを送信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図９】ゲームの状態に応じてコメント機能の制限及び制限解除を制御するために実行されるコメント機能制限管理処理の手順を示すフローチャート。
【図１０】ゲーム機上でユーザがコメントを受信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】ゲーム機からユーザがコメントを送信するために実行される処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機（ゲーム装置に相当する。）３及びユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１９】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００２０】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００２１】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２２】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１に実装されたコミュニケーション機能の概要を説明する。ゲームシステム１では、ユーザがネットワーク上でコミュニティを形成し、そのコミュニティに属するユーザが、ゲーム機３とユーザ端末装置４との間で、あるいはユーザ端末装置４同士の間でコメントを交換する等して情報を発信し、共有し、あるいは交換するサービスを享受することが可能である。そのサービスを総称してコミュニティサービスと呼び、特にユーザ間におけるコメントの交換に関連する機能をコメント機能と呼ぶ。図２は、コメント機能に基づいてコメントが交換される様子を示している。ユーザ端末装置４にはコメントの閲覧画面１００が表示される。閲覧画面１００は、ユーザが送信したコメント、受信したコメントをスレッド形式で表示するといったＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービスの略である。）等の公知のコミュニケーションサービスで利用される閲覧画面と同様である。一方、ゲーム機３のゲーム画面１１０上にはコメントウィンドウ１１１が表示される。そのウィンドウ１１１内にはユーザ端末装置４から送信されたコメントが所定の手順で表示される。
【００２３】
ゲーム機３は入力装置としてゲーム画面１１０を覆うタッチパネルを備えている。コメントウィンドウ１１１には、まず他のユーザから新たに送られたコメントが存在する旨が通知され、その通知に対してユーザがコメントウィンドウ１１１をタッチ操作するとウィンドウ１１１内にコメントの内容が表示される。コメントが表示されたウィンドウ１１１に対してユーザがタッチ操作を行うと、予め登録されたコメントが、元のコメントを送信したユーザ宛に返信される。登録されたコメントを返信することとした理由は、ゲーム機３にてゲームをプレイしている間にコメントを一文字ずつ入力することが困難だからである。ただし、ゲーム機３におけるコメント機能には、所定の条件下で制限が課される場合がある。制限の詳細は後述する。なお、ウィンドウ１１１は、ゲーム機３がコメントを取得したときにポップアップ表示される。図２では、麻雀ゲームを実行中のゲーム画面１１０を例示しているが、ゲーム機３で実行されるべきゲームは適宜に選択可能である。
【００２４】
図３は、コミュニティサービスに関わる部分を中心としたゲームシステム１の機能ブロック図である。センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１、Ｗｅｂサービス管理部２２及び記憶部２３が設けられる。管理部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には各種のデータが記録されるが、図３ではプレイデータ５１及びコミュニティデータ５２が示されている。プレイデータ５１は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５１は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。図３では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ５１のみを示す。コミュニティデータ５２は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータである。コミュニティデータ５２もユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。図３では一のユーザ識別情報に対応付けられたコミュニティデータ５２のみを示す。
【００２５】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ５１をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのプレイデータ５１をゲーム機３に提供するサービス、複数のゲーム機３のユーザを条件に応じてマッチングして共通のゲームに参加させるサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。上述したコメント機能に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサービス管理部２１には、コメント処理部２４がさらに設けられる。コメント処理部２４は、ゲーム機３に対するコメントの送信及びゲーム機３からのコメントの受信に関連した処理を担当する。
【００２６】
Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４に対して各種のＷｅｂサービスを提供する。一例として、Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ５１をユーザ端末装置４に閲覧用データとして提供する。Ｗｅｂサービス管理部２２には、上述したコミュニティサービスを実現するための論理的装置としてコミュニティサービス処理部２５がさらに設けられる。
【００２７】
また、センターサーバ２には、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
【００２８】
次に、ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶部３２とが設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置として、コメント処理部３３及びコメント機能管理部３４が設けられている。コメント処理部３３は、センターサーバ２を経由して送られるコメントをゲーム機３上に表示させ、ユーザの返信操作に基づく返信処理を実行する。コメント機能管理部３４は、ゲームの状態に応じてコメント機能を制限すべきか否かを管理する。
【００２９】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には各種のデータが記録されるが、図３ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータ５１が示されている。さらに、ユーザ端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部４１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部４１は、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。Ｗｅｂサービス処理部４１には、さらなる論理的装置として、コミュニティサービス処理部４２が設けられる。コミュニティサービス処理部４２は、センターサーバ２のコミュニティサービス処理部２５と協働して、ユーザ端末装置４のユーザにコミュニティ機能を利用させるために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置４にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
【００３０】
さらに、ゲーム機３には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置（タッチパネルを含む。）３５、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置３６及びカードリーダ３７といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ３７は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード３８に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機３におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置４におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機３において、ユーザのカード３８に記録されたカードＩＤを識別情報として利用し、そのカードＩＤとプレイデータ５１とを対応付けて記憶部２３に記憶させる一方で、ユーザ端末装置４ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザＩＤをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザＩＤとカードＩＤとの間に対応付けを設定することにより、いずれのＩＤもユーザの識別情報として利用することができる。さらに、コミュニティサービスに関しては、ユーザ端末装置４のユーザの認証で利用されるユーザＩＤとは別のさらなるＩＤとしてコミュニティＩＤが設定されてもよい。その場合でも、ＩＤ間に対応付けを設定すれば、一のユーザに対応するプレイデータ５１やコミュニティデータ５２を一義的に特定することが可能である。以下では、ゲーム機３におけるユーザの認証に必要な識別情報としてカードＩＤが利用され、ユーザ端末装置４におけるユーザの認証に必要な識別情報としてユーザＩＤが利用され、さらにコミュニティサービスを利用するための必要な識別情報としてコミュニティＩＤが利用され、それらのＩＤは不図示のＩＤ管理データにより相互に対応付けられているものとする。
【００３１】
図４は、プレイデータ５１の一例を示している。プレイデータ５１は、ユーザ毎に作成されるデータであって、対象となるユーザのゲームデータ、登録コメント、受信コメントデータといった情報をそのユーザの識別情報（一例としてカードＩＤであるが、カードＩＤと対応付けが可能な他のＩＤでもよい。）と対応付けて記録した構造を有している。ゲームデータは、ユーザがゲーム機３でプレイしたゲームのセーブデータ、及び、ゲームのプレイ回数、成績、評価、獲得ポイントといったゲームのプレイと関連付けられた様々な結果を記録したデータである。登録コメントは、ユーザがゲーム機３からコメントとして他のユーザに送信すべき文字列を記録したデータである。登録コメントとして保存できる文字列の件数は少なくとも１件である。複数件のコメントを登録可能としてもよい。１件の登録コメントのデータサイズが制限されてもよい。
【００３２】
受信コメントデータは、ユーザが他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。受信コメントデータの保存件数は、最新のものから一定範囲に制限される。例えば、コメントデータに１０件のコメントが保存可能とされ、受信コメントが１１件以上存在する場合には、１１件目以降の古いコメントが受信コメントデータから削除される。受信コメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの送信元のユーザ情報（識別情報、及びニックネーム）、コメントの受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、コメントの内容を識別するための情報を含む。例えば、コメントが「激励」、「お祝い」、「お返し」のいずれに該当するかを識別するための情報がコメント種別に付加される。ステータスは、受信コメントが既読か否か、及び返信済か否かを示す情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
【００３３】
図５はコミュニティデータ５２の一例を示している。コミュニティデータ５２は、対象となるユーザのコメントデータ、コミュニティポイント、コメントデータといった情報をそのユーザの識別情報（一例としてコミュニティＩＤ）と対応付けて記録した構造を有している。コメントデータは、ユーザが他のユーザに送信したコメント、他のユーザから受信したコメントを記録したデータである。そのコメントデータの内部構造は図４に示したプレイデータ５１内の受信コメントデータとは異なる。つまり、コミュニティデータ５２におけるコメントデータは、コメント毎に、コメントの種別、コメントの相手、つまり送信元又は送信先のユーザ情報（識別情報及びニックネームを含む。）、送受信日時、ステータス、及びコメントの本文を含む。コメントの種別は、ユーザが受信したコメント（受信コメント）かユーザが送信したコメント（送信コメント）かを識別する情報を含み、さらに、上述したコメントの内容を識別するための情報が付加される。ステータスは、受信コメントがユーザによって既に読まれたか否か、及び返信済か否かを判別する情報である。コメント本文は、コメント本文のテキストデータである。
【００３４】
コメントデータの保存件数は適宜に制限されるが、それらの上限値はプレイデータ５１における受信コメントデータの上限値よりも十分に大きく設定される。ゲーム機３では、ゲームのプレイ中における限られた期間内でコメントを表示すれば足りるため、受信コメントデータの保存件数等を小さく制限しても差し支えがない。一方、個人用のユーザ端末装置４では、ユーザによる随時のコメント閲覧が可能なため、過去の相当期間に遡って送受信コメントを保存してユーザの閲覧に供することが要求される。そこで、コミュニティデータ５２のコメントデータの保存件数の上限値は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に相当に大きく設定される。なお、保存件数の制限は、件数それ自体によるものでもよいし、保存可能なデータサイズを制限することにより実現されてもよい。
【００３５】
コミュニティポイントは、コミュニティサービスの利用度に応じてユーザに特典として付与されるポイントである。そのポイントは、例えばセンターサーバ２が提供する有償サービスを利用する際に、料金の一部として充当し、あるいはゲーム機３にて提供されるゲームにて何らかの特典を受けるために消費することができる。ゲームシステム１では、ユーザがコミュニティ機能を利用してコメントを送信し、受信するとコミュニティポイントが付与される。ただし、一日一回限りといった制限がポイント付与に対して設定されてもよい。
【００３６】
なお、ユーザはユーザ端末装置４でコミュニティサービスを受けるために必要なプログラムを起動し、自らのユーザＩＤ又はこれに対応付けられたコミュニティＩＤをユーザ端末装置４に入力してログインすることにより、自らのコミュニティＩＤに対応したコミュニティデータ５２をユーザ端末装置４にダウンロードすることができる。ただし、コメントデータに関しては最新のものから所定範囲に限ってダウンロードされ、ユーザがさらに古いコメントデータのダウンロードを要求すると、次の範囲のコメントデータがダウンロードされるように設定されてもよい。
【００３７】
次に、ゲームシステム１にて実行される各種の処理を、ゲーム機３とユーザ端末装置４との間のコメントの交換に関わる部分を中心として説明する。図６は、ゲーム機３からの返信用のコメント（登録コメント）をプレイデータ５１に登録するための処理を示す。コメントの登録は、ユーザがユーザ端末装置４上でコメント登録処理の開始を指示することにより開始される。その指示を受けて、ユーザ端末装置４のコミュニティサービス処理部４２は所定のコメント作成画面を表示し、ユーザによるコメントの作成（入力）を受け付ける（ステップＳ１０１）。ここで、ユーザによるコメントの作成は、ユーザ端末装置４における文字列の入力機能を利用して任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、ユーザ端末装置４に予め記録された定型文からコメントを選択することにより実現されてもよい。
【００３８】
続いて、ユーザ端末装置４は、ユーザが作成したコメントをセンターサーバ２に送信してその登録を要求する（ステップＳ１０２）。このとき、センターサーバ２上でユーザの認証が必要となるが、その認証で使用するＩＤはユーザＩＤでもよいし、コミュニティＩＤでもよい。なお、ステップＳ１０１のコメント作成に先行してユーザ認証が行われてもよい。センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４からのコメント登録要求を受け取ると、コミュニティサービス処理部２５に図６のコメント登録処理を開始させる。コミュニティサービス処理部２５は、まず、ユーザ端末装置４から送られた要求の内容、ここではユーザを特定するためのＩＤとコメントの内容を判別する（ステップＳ２０１）。続いて、コミュニティサービス処理部２５は、ユーザ端末装置４からの登録要求をゲームサービス管理部２１のコメント処理部２４に提供する（ステップＳ２０２）。登録要求を受け取ったコメント処理部２４は図６の登録処理を開始し、まず要求の内容、ここではユーザのＩＤとコメントの内容とを判別する（ステップＳ３０１）。続いて、コメント処理部２４は、ユーザのＩＤに対応付けられたプレイデータ５１を抽出し、そのプレイデータ５１の登録コメントに、コミュニティサービス処理部２５から受け取ったコメントを登録する（ステップＳ３０２）。登録後、コメント処理部２４はコミュニティサービス処理部２５に対して登録結果を通知する（ステップＳ３０３）。コミュニティサービス処理部２５は処理結果を取得し（ステップＳ２０３）、その処理結果をユーザ端末装置４に対して送信する（ステップＳ２０４）。ユーザ端末装置４は処理結果を受信し（ステップＳ１０３）、その処理結果をユーザに表示する（ステップＳ１０４）。以上により、コメント登録が完了する。
【００３９】
次に、図７及び図８を参照して、ユーザ端末装置４上でコメントを送受信するための処理を説明する。図７は、ユーザ端末装置４におけるコメントの受信に関連してコミュニティサービス処理部２５、４２が実行する処理を示している。なお、図７の処理は、ユーザがユーザ端末装置４でコミュニティサービスに既にログインし、ユーザ端末装置４にコミュニティデータ５２が読み込まれている状態で、コメントデータを更新するために行われる処理である。ユーザ端末装置４のコミュニティサービス処理部４２は、コメント受信処理を開始すると、まずセンターサーバ２のコミュニティサービス処理部２５に対してコメントデータの送信を要求する（ステップＳ１１１）。この場合、ユーザ端末装置４からコミュニティサービス処理部２５に対してユーザのコミュニティＩＤも送られる。ユーザ端末装置４上でのコメント受信処理は、ユーザによる受信操作をトリガとして開始されてもよいし、コミュニティサービス処理部４２により一定周期で自動的に開始されてもよい。前者はユーザの操作に基づいて受信を開始する典型的なプル型配信である。後者もプル型配信の一種ではあるが、受信処理の周期を短く設定することにより、擬似的なプッシュ型のコメント配信を実現することができる。
【００４０】
センターサーバ２のコミュニティサービス処理部２５は、ユーザ端末装置４からのコメントデータ要求を受け取ると、コメント送信処理を開始する。そのコメント送信処理において、コミュニティサービス処理部２５は、まずユーザ端末装置４から送られたコミュニティＩＤを判別する（ステップＳ２１１）。続いて、コミュニティサービス処理部２５は、判別したコミュニティＩＤに対応するコミュニティデータ５２を抽出し、そこに含まれているコメントデータをユーザ端末装置４に送信する（ステップＳ２１２）。この場合、最新のものから所定範囲に限ってコメントデータが送信され、ユーザがさらに古いコメントデータの送信を要求すると、次の範囲のコメントデータが送られる、といったように、コメントデータを分割して送受信できるように処理手順が設定されてもよい。一回に送るべきコメントデータの件数又はサイズは、ユーザ端末装置４の種類に応じて変更されてもよい。例えば、コミュニティサービス処理部２５に、ユーザ端末装置４の種類を判別する機能を付加し、処理能力が比較的高いＰＣの場合には一回の送信範囲を相対的に大きく設定し、携帯型端末（携帯電話あるいはスマートフォン）の場合には一回の送信範囲を相対的に小さく設定してもよい。
【００４１】
コメントデータの送信後、コミュニティサービス処理部２５は、ユーザ端末装置４に送ったコメントが既読となるようにコメントデータのステータスを更新するとともに、コメントを受け取ったユーザのコミュニティポイントに所定数を加算する（ステップＳ２１３）。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。一方、ユーザ端末装置４のコミュニティサービス処理部４２は、センターサーバ２から送られるコメントデータを受信し（ステップＳ１１２）、自らが保持するコメントデータを新たなデータに置き換えてその内容に基づくコメント閲覧画面１００（図２参照）を表示する（ステップＳ１１３）。これにより、最新のコメントデータに基づく閲覧画面１００がユーザ端末装置４上に表示され、センターサーバ２上に保管されていた未読コメントをユーザが閲覧することが可能となる。以上によりユーザ端末装置４におけるコメントの受信に必要な処理が完了する。
【００４２】
図８は、ユーザ端末装置４からのコメントの送信に関連してコミュニティサービス処理部２５、４２が実行する処理を示している。なお、図８の処理も、ユーザがユーザ端末装置４でコミュニティサービスに既にログインし、ユーザ端末装置４にコミュニティデータ５２が読み込まれている状態で行われる処理である。つまり、ユーザ端末装置４上でのコメントの送信及び受信は、ユーザがコミュニティＩＤを利用してセンターサーバ２のコミュニティサービスにログインした状態で行われる。
【００４３】
ユーザ端末装置４のコミュニティサービス処理部４２にてコメント送信処理が開始されると、コミュニティサービス処理部４２は、ユーザに送信相手を選択させる（ステップＳ１１１）。コミュニティサービス処理部４２におけるコメント送信処理は、ユーザが閲覧画面１００から返信対象のコメントを選択したことをトリガとして開始されてもよいし、それとは別に、ユーザがユーザ端末装置４上でコメント作成操作を行ったことをトリガとして開始されてもよい。前者の場合、送信相手は返信対象コメントの送信元となるユーザとなる。後者の場合、送信相手は、ユーザが適宜に選択可能である。続いて、コミュニティサービス処理部４２は、ユーザから送信すべきコメントの内容（文字列）を取得する（ステップＳ１２２）。この場合、コメントの作成は、返信用のコメントの登録時と同様に、ユーザ端末装置４における文字列の入力機能を利用して任意の文字列を入力させることにより実現されてもよいし、ユーザ端末装置４に予め記録された定型文からコメントを選択することにより実現されてもよい。
【００４４】
コメント取得後、ユーザ端末装置４のコミュニティサービス処理部４２は、センターサーバ２に対してコメントを送信する（ステップＳ１２３）。その送信情報には、コメント本文の他に、送信相手のコミュニティＩＤ、送信元のコミュニティＩＤ、コメントの内容を識別する情報等が含まれる。コメントの内容を識別する情報は、上述したように、コメントが「激励」、「お祝い」又は「お返し」のいずれに該当するかを区別するための情報である。その指定はユーザに委ねられてもよいし、ユーザ端末装置４が自動的に判別してもよい。例えば、ユーザが閲覧画面１００内の受信コメントを選択して送信相手（送信先）を選んだ場合には、自動的に「お返し」が選択され、それ以外の場合には、コメント内容に従って「お祝い」又は「激励」が自動的に選択されるようにしてもよい。センターサーバ２のコミュニティサービス処理部２５は、ユーザ端末装置４からコメントの送信を受けるとコメント受信処理を開始し、まず送られたコメントの送信先及び送信元のそれぞれのコミュニティＩＤを判別する（ステップＳ２２１）。続いて、コミュニティサービス処理部２５は、受け取ったコメント（図４及び図５に示した種別等も含む。）を、送信相手のコミュニティデータ５２のコメントデータに受信コメントとして記録し、かつ送信元のコミュニティデータ５２のコメントデータに送信コメントとして記録する（ステップＳ２２２）。次に、コミュニティサービス処理部２５は、送信元のコミュニティデータ５２のコミュニティポイントに所定数を加算する（ステップＳ２２３）。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。また、コミュニティサービス処理部２５は、ステップＳ２２３において、ユーザが送信したコメントが、他のユーザからのコメントに対する返信であった場合には、その返信対象のコメントのステータスを返信済となるように更新する。以上により、コメントの送信に必要な処理が完了する。
【００４５】
次に、ゲーム機３におけるコメントの受信、又は送信に関連した処理を説明する。なお、以下の処理は、いずれもゲーム機３のカードリーダ３７がユーザのカード３８のカードＩＤを読み取ってセンターサーバ２にユーザを認証させ、そのユーザに対応するプレイデータ５１がゲーム機３に提供されてその記憶部３２に保存されている状態で行われる処理である。図９は、ゲーム機３にてユーザがゲームをプレイしている間に、ゲーム制御部３１のコメント機能管理部３４が適宜の周期で繰り返し実行するコメント機能制限管理処理を示している。コメント機能管理部３４は、図９の処理を開始すると、まずゲームの現在の状態を判別し（ステップＳ４０１）、判別した状態が所定のコメント制限条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ４０２）。
【００４６】
コメント制限条件は、ゲーム機３にてプレイされているゲームが、ユーザにコメント機能を利用させるには適当でない状態の場合に満たされるように設定すればよい。例えば、ゲームにおいて所定の演出が行われ、その演出にユーザの意識を惹き付けることが必要な場合、ゲームが所定の局面、例えば佳境となるような局面にあってユーザの意識をゲームのプレイそのものに集中させる必要があると考えられる場合等にコメント制限条件が満たされるといった設定が可能である。所定の局面として、麻雀ゲームの場合にはユーザ本人又は対戦相手がリーチをかけている局面等を挙げることができ、野球ゲームの場合には満塁の局面等を挙げることができる。その他にもゲームが佳境、あるいは緊迫した状態に達し、ユーザの意識をゲームのプレイに集中させるべきと考えられる場合にコメント制限条件が満たされるものとしてよい。ステップＳ４０１では、コメント機能制限条件の判断要素として取り込まれている事項に関してゲーム状態を判別すればよい。例えば、特別な演出が行われている間にコメント機能を制限するならば、その特別な演出が行われているか否かをステップＳ４０１で判別すればよい。ゲームが特別な局面にあるときにコメント機能を制限するならば、その特別な局面に達しているか否かをステップＳ４０１で判別すればよい。
【００４７】
ステップＳ４０２でコメント機能制限条件が満たされていると判断された場合、コメント機能管理部３４は、ゲーム機３の内部記憶装置に保持されているコメント制限フラグの値を、機能制限中であることを示す値である「１」に設定し（ステップＳ４０３）、その後に図９の処理を終える。一方、コメント機能制限条件が満たされていない場合、コメント機能管理部３４はコメント制限フラグの値を、機能制限中ではないことを示す値である「０」に設定し（ステップＳ４０４）、その後に処理を終える。なお、上記の処理では、ステップＳ４０１でゲーム状態を判別し、その判別結果に基づいてコメント機能制限条件の成否を判別してコメント制限フラグの値を制御したが、特別な演出が開始される場合、あるいは特別な局面に達した場合にコメント制限フラグの値に「１」をセットし、特別な演出が終了し、あるいは特別な局面が解消した時点でコメント制限フラグの値を「０」にリセットするものであれば、処理の手順は適宜に変更することができる。
【００４８】
図１０は、ゲーム機３におけるコメントの受信に関連してコメント処理部２４、３３及びコミュニティサービス処理部２５が実行する処理を示している。ゲーム機３のコメント処理部３３は、図１０のコメント受信処理を開始するとセンターサーバ２に対してコメントデータの送信を要求する（ステップＳ４１１）。この場合、ユーザの識別情報がセンターサーバ２に送られる。その識別情報はゲーム機３のカードリーダ３７が読み取ったカードＩＤでもよいし、ゲーム機３がユーザ認証に伴ってユーザＩＤやコミュニティＩＤを取得している場合には、それらのＩＤがセンターサーバ２に送られてもよい。また、ゲーム機３におけるコメント受信処理は、ユーザによる受信操作をトリガとして開始されてもよいし、一定周期で自動的に開始されてもよい。ゲーム機３におけるゲームのプレイ時間は限られているため、受信処理を自動的に行う場合には、その処理の周期を短く設定して擬似的なプッシュ型のコメント配信を実現するとよい。
【００４９】
ゲーム機３からコメントデータの送信が要求されると、センターサーバ２のコメント処理部２４は図１０のコメント転送処理を開始する。そのコメント転送処理において、コメント処理部２４は、ゲーム機３のユーザをその識別情報に基づいて判別する（ステップＳ３２１）。続いて、コメント処理部２４は、ユーザに対応するコメントデータの提供をコミュニティサービス処理部２５に要求する（ステップＳ３２２）。コメント処理部２４の要求を受けて、コミュニティサービス処理部２５は図１０のコメント送信処理を開始する。そのコメント送信処理は、図７に示したコミュニティサービス処理部２５のコメント送信処理と同じである。つまり、コメント処理部２４からユーザを指定してコメントデータの提供が要求されるので、コミュニティサービス処理部２５は、そのユーザに対応するコミュニティＩＤを判別し（ステップＳ２１１）、そのコミュニティＩＤに対応するコミュニティデータ５２に含まれるコメントデータを要求元、この場合にはコメント処理部２４に提供し（ステップＳ２１２）、そのコミュニティデータ５２に対するステータスの更新処理及びコミュニティポイントの加算処理を行う（ステップＳ２１３）。
【００５０】
コメント処理部２４は、コミュニティサービス処理部２５からコメントデータを取得し（ステップＳ３２３）、これをゲーム機３に送信する（ステップＳ３２４）。ゲーム機３のコメント処理部３３は、センターサーバ２からのコメントデータを受信する（ステップＳ４１２）。次に、コメント処理部３３は、受信したコメントデータに含まれる受信コメントと、自らが保持するプレイデータ５１内の受信コメントとを比較して新着コメントを選別し、その新着コメントのデータをプレイデータ５１中の受信コメントデータに記録する（ステップＳ４１３）。新着コメントは、プレイデータ５１に保持されている最新の受信コメントよりも受信日付が新しく、かつステータス上で未読とされている受信コメントである。未読に限った理由は、プレイデータ５１には存在しなくても既にユーザ端末装置４上で閲覧済の受信コメントが存在する可能性があるためである。新着コメントの記録により、プレイデータ５１内における受信コメントデータの件数の制限を超える場合には、既に記録されている受信コメントデータを必要件数削除する。新着コメントそれ自体が制限を超えている場合には最新のコメントを優先し、制限を超える古いコメントは新着コメントであってもプレイデータ５１に登録しない。なお、新着コメントの記録に併せて、その新着コメントのデータに含まれている種別、送信元情報といった各種の情報も記録される。
【００５１】
次に、ゲーム機３のコメント処理部３３は、コメント制限フラグの値が、コメント機能制限中である「１」にセットされているか否かを判別する（ステップＳ４１４）。コメント制限フラグの値が「０」の場合、コメント処理部３３はステップＳ４１３で記録された新着コメントをゲーム画面１１０のコメントウィンドウ１１１に表示する（ステップＳ４１５）。ただし、コメントの表示は、まず新着コメントが存在することをウィンドウ１１１に表示し、ユーザがウィンドウ１１１にタッチ操作するとコメントの本文を表示するといった複数の段階を経て行われる。なお、複数の新着コメントが存在する場合には、まずコメント件数をウィンドウ１１１内に表示し、その後、ユーザのタッチ操作を経て最新のコメントをウィンドウ１１１に表示する（図２参照）。次に、コメント処理部３３は、コメント返信処理を開始させる（ステップＳ４１６）、その後、図１０の処理を終える。一方、ステップＳ４１４でコメント制限フラグの値が「１」であると判断した場合、コメント処理部３３はステップＳ４１５及びＳ４１６の処理をスキップして図１０の処理を終える。この場合、新着コメントが受信されても、ゲーム機３上には新着コメントがあることが表示されない。なお、上記では、新着コメントの選別と記録とをゲーム機３で行うものとしたが、センターサーバ２上にもプレイデータ５１が存在するため、センターサーバ２の例えばコメント処理部２４にて新着コメントの選別と記録とを実行し、更新後の受信コメントデータをゲーム機３に送ってもよい。
【００５２】
図１１は、ゲーム機３からのコメントの送信に関連してコメント処理部２４、３３及びコミュニティサービス処理部２５が実行する処理を示している。図１０のステップＳ４１６をトリガとして、ゲーム機３のコメント処理部３３は図１１のコメント返信処理を開始する。そのコメント返信処理において、コメント処理部３３は、まずウィンドウ１１１に表示されているコメント（初回は最新の受信コメントである。）が「お返し」のコメントであるか否かをその受信コメントの種別に基づいて判別する（ステップＳ４２１）。「お返し」のコメントでなければ、コメント処理部３３はユーザが返信を指示したか否かを判別する（ステップＳ４２２）。図２において説明したように、コメントの返信は、ウィンドウ１１１をタッチ操作することにより指示される。返信指示があった場合、コメント処理部３３は、プレイデータ５１に保持されている登録コメントをコメント本文とする送信コメントデータをセンターサーバ２に送信する（ステップＳ４２３）。このとき、登録コメントの送信元のユーザの識別情報、及びコメントの送信先となるべきユーザのコミュニティＩＤもデータに含めて送信される。送信先のコミュニティＩＤは、ウィンドウ１１１に表示されている新着コメントのデータに含まれている送信元情報（図４参照）から判別することができる。
【００５３】
なお、プレイデータ５１に複数件の登録コメントを登録可能とした場合には、送信対象の一つの登録コメントを選択する処理が必要である。その選択は、例えば登録されたコメントの一覧を表示してユーザに一つの登録コメントを選択させることにより実現することができる。ユーザからの指示に依存することなく、コメント処理部３３が複数件の登録コメントからいずれか一つの登録コメントを所定の手順に従って選択してもよい。例えば、登録コメントを登録する際に、各登録コメントに選択情報を設定し、その選択情報を参照してゲーム機３が適当な登録コメントを選択してもよい。選択情報としては、例えば返信対象のコメントの種別（「激励」又は「お祝い」）、選択に適した時間帯、日時等を適宜に設定してよい。ユーザの指示とゲーム機３の選択制御との組み合わせによって登録コメントが選択されてもよい。
【００５４】
ステップＳ４２３の処理後、ゲーム機３のコメント処理部３３は、返信を指示したコメントのデータ、つまりウィンドウ１１１に表示されているコメントに対応する受信コメントデータのステータスが返信済となるようにプレイデータ５１を更新し（ステップＳ４２４）、続いて、プレイデータ５１に保持されている全ての未返信コメントについて表示が完了したか否かを判別する（ステップＳ４２５）。なお、ステップＳ４２１が肯定され、あるいはステップＳ４２２が否定された場合、コメント処理部３３はステップＳ４２５の処理に進む。ステップＳ４２５で未返信コメントが残っている場合、コメント処理部３３は次の未返信コメントをウィンドウ１１１に表示させ（ステップＳ４２６）、その後、ステップＳ４２１へと戻る。
【００５５】
センターサーバ２のコメント処理部２４は、ゲーム機３から送られた登録コメントのデータを受け取ると図１１のコメント転送処理を開始し、ゲーム機３から受け取ったコメントデータをコミュニティサービス処理部２５に提供する（ステップＳ３３１）。これを受け取ったコミュニティサービス処理部２５は、図８のコメント受信処理と同様の処理を実行する。すなわち、コメント処理部２４から転送されたコメントデータに含まれている送信元のユーザ識別情報に対応するコミュニティＩＤを判別し、かつコメントデータに含まれている送信先のコミュニティＩＤを取得する（ステップＳ２２１）。次いで、コミュニティサービス処理部２５は、受け取ったコメントデータを、送信相手のコミュニティデータ５２のコメントデータに受信コメントのデータとして記録し、かつ送信元のコミュニティデータ５２のコメントデータに送信コメントのデータとして記録する（ステップＳ２２２）。次に、コミュニティサービス処理部２５は、送信元のコミュニティデータ５２のコミュニティポイントに所定数を加算する（ステップＳ２２３）。この場合のポイント加算も一日一回といった制限が設定されてもよい。また、コミュニティサービス処理部２５は、ステップＳ２２３において、ユーザが送信したコメントが、他のユーザからのコメントに対する返信であった場合には、その返信対象のコメントのステータスを返信済となるように更新する。以上により、ゲーム機３からのコメントの送信に必要な処理が完了する。
【００５６】
なお、図１０及び図１１に示した処理では、ゲーム機３とセンターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２との間にゲームサービス管理部２１を介在させたが、これを省略して、ゲーム機３がＷｅｂサービス管理部２２に直接アクセスして、コメントの送受信を行うように処理手順を変更してもよい。
【００５７】
以上の形態では、ゲーム機３のコメント処理部３３が本発明のコメント処理手段として機能し、コメント機能管理部３４が図９のステップＳ４０１、Ｓ４０２の処理を実行することにより本発明の条件判別手段として機能し、コメント機能管理部３４が図９のステップＳ４０３の処理を実行しかつコメント処理部３３が図１０のステップＳ４１４の処理を実行することにより、本発明のコメント機能制限手段として機能する。
【００５８】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することができる。例えば、ゲーム装置にて他のユーザから送られたコメントを表示させ、あるいは返信コメントを送信するための処理は上記の例に限らず、種々変更可能である。例えば、上記の形態では、センターサーバ２上のコメントデータに、各ユーザの送信コメント及び受信コメントを記録したが、送信コメントをユーザの端末装置にて保存することにより、コメントデータには受信コメントのみを記録するものとしてもよい。上記の例では、ユーザが受信すべきコメントをサーバ装置側のコメントデータに一旦記録し、ユーザ端末装置及びゲーム機がこれを適宜に参照する、いわゆるプル型配信、あるいは擬似的なプッシュ型配信を例として本発明を説明したが、プッシュ型配信としてシステムを構成することも可能である。また、プレイデータ５１及びコミュニティデータ５２のデータ構造はあくまで一例であり、プレイデータとコミュニティデータを統合してもよいし、さらにこれらのデータを分割して適当なＩＤで関連付けるといった変形が可能である。
【００５９】
上記の形態では、ユーザ端末装置から送られたコメントをゲーム装置で受信する場合のコメント機能の制限に関して説明したが、コメントの送信は他のゲーム装置から行われるものであってもよい。さらに、送信元となる他のユーザは、必ずしも実在の人物に限らず、サーバ装置上、又はゲーム装置上にて仮想的に生成されるユーザがコメントの送信元となる場合であっても、ゲーム装置の実際のユーザによるコメント機能の利用に関して本発明による制限を生じさせてもよい。したがって、本発明はサーバ装置、ゲーム装置及びユーザ端末装置を含んだゲームシステムに限定されず、サーバ装置とゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能であり、さらには、ゲーム装置のみを含んだゲームシステムにも適用可能である。また、ゲーム装置からのコメントの返信機能は必ずしも必要とは限らない。ゲーム装置は商業用又は業務用のゲーム機に限らず、家庭用の据置型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはＰＣや携帯電話のような汎用的なコンピュータ端末装置をゲーム装置として利用するものであってもよい。
【００６０】
上記の形態では、コメント機能の制限の例として、図１０のステップＳ４１４が肯定判断された場合に、ステップＳ４１５、Ｓ４１６をスキップすることにより、新着コメントの存在それ自体を通知させないようにコメント機能を制限したが、コメント機能の制限はこのような態様に限らない。例えば、新着コメントが存在することは通知しても、そのコメントの内容は表示できないようにコメント機能を制限してもよいし、新着コメントの内容は表示しても、返信ができないようにコメント機能を制限してもよい。いずれにしても、制限条件が満たされない場合にユーザが利用可能なコメント機能の少なくとも一部が本発明に従って制限されることにより、コメント機能の利用に気を取られてユーザがゲームに集中できない、あるいはゲームの所定の演出がユーザに伝わらずにその効果が発揮されない、といった不都合を軽減し、あるいは解消することが可能である。
【符号の説明】
【００６１】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ゲーム機（ゲーム装置）
４  ユーザ端末装置
５  ネットワーク
２１  ゲームサービス管理部
２２  Ｗｅｂサービス管理部
２４  コメント処理部
２５  コミュニティサービス処理部
３１  ゲーム制御部
３３  コメント処理部（コメント処理手段、コメント機能制限手段）
３４  コメント機能管理部（条件判別手段、コメント機能制限手段）
４１  Ｗｅｂサービス処理部
４２  コミュニティサービス処理部
５１  プレイデータ
５２  コミュニティデータ
１００  コメント閲覧画面
１１０  ゲーム画面
１１１  コメントウィンドウ
【図１】
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【図２】
2013230329.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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