(57)【要約】【課題】  ユーザの趣味趣向を反映した仮想モデル（キャラクタ）の生成を手軽に行う。【解決手段】  仮想モデル生成装置は、画像を取り込む取り込み手段（１８）と、仮想モデルを設定する設定手段（２２）と、前記画像の画像内容から雰囲気情報を抽出する雰囲気情報抽出手段（２０）と、前記仮想モデルに対して前記雰囲気情報を用いた加工を行う加工手段（２３）とを備え、画像に写し込まれている主要被写体に対応したキャラクタを設定すると共に、さらに、その画像から雰囲気情報を抽出し、その雰囲気情報を用いてキャラクタの加工を行う。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を取り込む取り込み手段と、
仮想モデルを設定する設定手段と、
前記画像の画像内容から雰囲気情報を抽出する雰囲気情報抽出手段と、
前記仮想モデルに対して前記雰囲気情報を用いた加工を行う加工手段とを備えたことを特徴とする仮想モデル生成装置。
【請求項２】
仮想モデルを複数種類記憶する仮想モデル記憶手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記仮想モデル記憶手段から選択された仮想モデルを設定することを特徴とする請求項１に記載の仮想モデル生成装置。
【請求項３】
前記仮想モデル記憶手段は、仮想モデルとその雰囲気情報とを対応付けて記憶し、
前記雰囲気情報抽出手段は、前記画像の画像内容から、前記設定された仮想モデルに対応する雰囲気情報を除いた雰囲気情報を抽出することを特徴とする請求項２に記載の仮想モデル生成装置。
【請求項４】
前記画像から主要被写体を抽出する被写体抽出手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記主要被写体に対応する仮想モデルを生成して設定することを特徴とする請求項１に記載の仮想モデル生成装置。
【請求項５】
前記画像から主要被写体を抽出する被写体抽出手段をさらに備え、
前記雰囲気情報抽出手段は、前記主要被写体を除いた前記画像の画像内容から前記雰囲気情報を抽出することを特徴とする請求項１乃至４いずれかに記載の仮想モデル生成装置。
【請求項６】
前記雰囲気情報抽出手段は、最も面積の大きい色部分を除いた前記画像の画像内容から前記雰囲気情報を抽出することを特徴とする請求項１乃至５いずれかに記載の仮想モデル生成装置。
【請求項７】
前記雰囲気情報は、色に関する情報、または、形状に関する情報の少なくとも何れかを含むことを特徴とする請求項１乃至６いずれかに記載の仮想モデル生成装置。
【請求項８】
コンピュータに、
画像を取り込む取り込み手段、
仮想モデルを設定する設定手段、
前記画像の画像内容から雰囲気情報を抽出する雰囲気情報抽出手段、
前記仮想モデルに対して前記雰囲気情報を用いた加工を行う加工手段
としての機能を与えることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想モデル生成装置及びプログラムに関し、詳細には、キャラクタやアバタなどの仮想モデルを生成するための装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータにおけるユーザインターフェースは、その多くが画像を多用したグラフィカルなものになっており、たとえば、画面に現れる人物や動植物または静物などを模した仮想モデルが多用されるようになってきた。
【０００３】
仮想モデルの一例は、チャットなどのコミュニケーションツールで用いられるアバタなどのキャラクタである。特に自分の分身として画面上に登場するキャラクタのことをアバタという。このアバタは自分の分身であるため、一般的に自分の顔に似たものとすることが多く、このため、アバタの生成には似顔絵ツールがよく用いられる。
【０００４】
アバタ生成に使用できる似顔絵ツールとしては、予め用意されている顔パーツを選択し、それらのパーツを組み合わせて所望の似顔絵を生成するものがある（たとえば、下記の非許文献１参照）。また、人物の顔を撮影した顔画像から目や眉毛、口などの特徴部分を抽出し、それらの特徴部分を線画に変換して似顔絵画像を生成する技術も知られている（たとえば、下記の特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２１３１３３号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】似顔絵が作れるサイト／コミューバ、［平成２３年１２月２２日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://commuver.fiw-web.net/top/owls00c/index.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、非特許文献１の技術は、予め用意されている顔パーツを選択して組み合わせるものに過ぎず、また、特許文献１の技術は、顔画像から抽出した目や眉毛、口などの特徴部分を線画に変換するものに過ぎず、いずれも、ユーザの趣味趣向（または趣味嗜好あるいは趣、風情：以下、趣味趣向で統一）を反映したキャラクタ生成を行うことが困難であるという問題点がある。
ユーザの趣味趣向を反映したキャラクタを生成したい場合、非特許文献１の技術では、あらゆる好みにマッチする大量の顔パーツを事前に用意しておかなければならず、パーツの記憶容量やパーツ選択の手間などの点で現実的でないからである。また、特許文献１の技術においても、目や眉毛、口などの特徴部分を線画に変換する際に、ユーザの趣味趣向を反映した特殊加工を施す必要があり、同様に手間が掛かって面倒だからである。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、ユーザの趣味趣向を反映した仮想モデル（キャラクタ）の生成を手軽に行うことができる仮想モデル生成装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る仮想モデル生成装置は、画像を取り込む取り込み手段と、仮想モデルを設定する設定手段と、前記画像の画像内容から雰囲気情報を抽出する雰囲気情報抽出手段と、前記仮想モデルに対して前記雰囲気情報を用いた加工を行う加工手段とを備えたことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、画像を取り込む取り込み手段、仮想モデルを設定する設定手段、前記画像の画像内容から雰囲気情報を抽出する雰囲気情報抽出手段、前記仮想モデルに対して前記雰囲気情報を用いた加工を行う加工手段としての機能を与えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ユーザの趣味趣向を反映した仮想モデル（キャラクタ）の生成を手軽に行うことができる仮想モデル生成装置及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係る携帯電話機の外観図である。
【図２】携帯電話機の構成図である。
【図３】中央制御部１８の機能模式図である。
【図４】撮像データ１９の一例を示す図である。
【図５】雰囲気情報の抽出例を示す図である。
【図６】画面効果の一例を示す図である。
【図７】キャラクタ（加工前）を示す図である。
【図８】キャラクタ（加工中）を示す図である。
【図９】キャラクタ（加工後）を示す図である。
【図１０】キャラクタに対する雰囲気加工の一例を示す図（１／２）である。
【図１１】キャラクタに対する雰囲気加工の一例を示す図（２／２）である。
【図１２】完成したキャラクタの出力を示す図である。
【図１３】実施形態の動作フローを示す図である。
【図１４】ソフトウェアコントロール部品の概念図である。
【図１５】ネットワーク上のサーバを利用する態様図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態を、いわゆるスマートフォンと呼ばれる携帯電話機への適用を例にして図面を参照しながら説明する。なお、以下の説明における様々な細部の特定ないし実例および数値や文字列その他の記号の例示は、本発明の思想を明瞭にするための、あくまでも参考であって、それらのすべてまたは一部によって本発明の思想が限定されないことは明らかである。また、周知の手法、周知の手順、周知のアーキテクチャおよび周知の回路構成等（以下「周知事項」）についてはその細部にわたる説明を避けるが、これも説明を簡潔にするためであって、これら周知事項のすべてまたは一部を意図的に排除するものではない。かかる周知事項は本発明の出願時点で当業者の知り得るところであるので、以下の説明に当然含まれている。
【００１３】
図１は、本実施形態に係る携帯電話機の外観図である。この図において、仮想モデル生成装置として機能する携帯電話機１は、手持ち可能な形状（たとえば、タブレット型）の筐体２を有している。筐体２の操作面となる主面にはタッチパネル３が搭載された表示部４や受話孔５及び送話孔６が設けられており、主面下端部側の底面には後述の外部Ｉ／Ｆ１６の接続用や後述の電源部１７の充電用のコネクタ７が設けられている。また、筐体２の主面上端部側の天面には電源ボタン８が設けられ、主面の反対面（背面）には後述の撮像部１２の撮影レンズ９が設けられている。
【００１４】
なお、ここでは、タブレット型の筐体２を有する、いわゆるスマートフォンタイプの携帯電話機１としたが、これに限らない。折り畳み型やスライド型あるいはその他のタイプの筐体を有する携帯電話機１であってもよい。
【００１５】
図２は、携帯電話機の構成図である。携帯電話機１は、無線通信部１０、音声処理部１１、撮像部１２、バックライト１３とタッチパネル３を備えた表示部４、メモリＩ／Ｆ（インターフェース）１４、メモリ１５、外部Ｉ／Ｆ１６、電源部１７及び中央制御部１８などを備える。
【００１６】
無線通信部１０は、アンテナ１０ａを介して最寄りの基地局（図示略）との間で無線によるデジタルデータの送受信を行う携帯電話用の無線通信部である。デジタルデータには、電話の着呼や発呼の情報および音声通話の情報が含まれる。この無線通信部１０は、中央制御部１８からの制御に従って、上記のデジタルデータの送信や受信を行う。
【００１７】
なお、ここでは、無線通信部１０を携帯電話用として説明したが、これに限らない。たとえば、無線ＬＡＮ用であってもよい。この場合、無線通信部１０は、アンテナ１０ａを介して近くの無線ＬＡＮ中継装置（アクセスポイント）との間で接続を確立し、無線によるデジタルデータの送受信を行いつつ、アクセスポイントにつながったネットワーク（有線ＬＡＮやその他のネットワーク）上のリソースにアクセスする。また、無線通信部１０は、たとえば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の近距離無線通信用途であってもよい。
【００１８】
音声処理部１１は、中央制御部１８からの制御により、マイク１１ａで拾った音声信号をデジタルデータに変換して中央制御部１８に出力したり、中央制御部１８から出力されたデジタルの音声信号をアナログ信号に変換してスピーカ１１ｂから拡声したりする。マイク１１ａやスピーカ１１ｂは電話の送受話用であるが、スピーカ１１ｂは、さらに電話の着信音鼓動にも用いられる。
【００１９】
撮像部２１は、図１に示す撮影レンズ９及びＣＣＤやＣＭＯＳなどの二次元フルカラー撮像デバイスを含み、中央制御部１８からの制御により、フルカラーの静止画や動画を撮影して、その画像データを中央制御部１８に出力する。
【００２０】
表示部４は、バックライト１３を必要とする透過型の平面表示デバイス（典型的には液晶ディスプレイ）であり、且つ、その前面にタッチパネル３を併設している。多くのタッチパネル３は、それ自体が独立した１つの部品であるが、これに限らず、たとえば、表示部４に組み込まれた（一般的には保護ガラスと表示層との間にタッチパネル層が挟み込まれている）一体型のものであってもよい。なお、表示部４は透過型に限定されない。バックライト不要の自発光型（有機液晶パネルやＥＬパネルなど）であってもかまわない。高精細なフルカラー表示が可能な平面表示デバイスであればよい。
【００２１】
メモリＩ／Ｆ１３は、たとえば、メモリ１５の規格（ＳＤカード等）に対応した汎用インターフェースであり、中央制御部１８とメモリ１５との間に位置して相互のデータのやりとりを仲介する。
【００２２】
メモリ１５は、不揮発性且つ書き換え可能な情報記憶要素であり、たとえば、ＳＤカード等のフラッシュメモリやシリコンディスク、ハードディスクなどを用いることができる。このメモリ１５は、様々なユーザデータ（電子電話帳や、撮像部１２で撮影された画像データ、インターネットからダウンロードした画像や音楽等コンテンツデータなど）を記憶保存する。
【００２３】
外部Ｉ／Ｆ１６は、パーソナルコンピュータなどの外部機器とのデータインターフェースである。外部機器は、この外部Ｉ／Ｆ１６と中央制御部１８とを介してメモリ１５にアクセスすることが可能であり、必要に応じ、メモリ１５に記憶されているユーザデータを外部機器に取り出したり、あるいは、外部機器からメモリ１５に書き戻したりする。
【００２４】
電源部１７は、一次電池または充電可能な二次電池からなるバッテリを含み、このバッテリの電力から携帯電話機１の動作に必要な各種電源電圧を発生して各部に供給する。
【００２５】
中央制御部１８は、コンピュータまたはマイクロコンピュータ（以下、ＣＰＵ）１８ａ、読み出し専用半導体メモリ（以下、ＲＯＭ）１８ｂおよび高速半導体メモリ（以下、ＲＡＭ）１８ｃならびに不図示の周辺回路を含むプログラム制御方式の制御要素であり、あらかじめＲＯＭ１８ｂに格納されている制御プログラムをＲＡＭ１８ｃにロードしてＣＰＵ１８ａで実行することにより、各種の処理を逐次に実行して、この携帯電話機１の全体動作を統括制御する。なお、ＲＯＭ１８ｂは、書き換え可能な不揮発性半導体メモリ（フラッシュメモリやＰＲＯＭなど）であってもよい。
【００２６】
図３は、中央制御部１８の機能模式図である。図示の機能は、あらかじめＲＯＭ１８ｂに格納されている制御プログラムをＣＰＵ１８ａで実行することにより、ＣＰＵ１８ａなどのハードウェアリソースと制御プログラムなどのソフトウェアリソースとの有機的結合によって仮想的に実現される様々な機能の一例を代表的に示すものであり、この機能は、主要被写体情報抽出部２０と、情報抽出部２１と、キャラクタ生成部２２と、キャラクタ加工部２３と、キャラクタ出力部２４とを含む。
【００２７】
主要被写体情報抽出部２０は、撮像部１２で撮像された画像データ１９を取り込み、その画像データ１９に含まれる主要被写体を抽出する。ここで、主要被写体とは、たとえば、その画像データ１９において、背景や前景と区別することができる独立した被写体のことをいう。この区別は距離に基づいて行うことができる。一般的に背景は距離が遠く、前景は距離が近く、主要被写体はその中間の距離といえるからである。ただし、距離には限定されない。当然ながら手動指定（ユーザによって指定された範囲を被写体として抽出する）で行ってもよいし、あるいは、フォーカス（焦点またはピント）が合った被写体を主要被写体としてもよい。
【００２８】
主要被写体は、たとえば、撮影モードに応じて切り換えられるようにしてもよい。つまり、人物撮影モードの場合は主要被写体を「人物」とし、風景撮影モードの場合は主要被写体を「景色」とし、静物撮影モードの場合は主要被写体を「物／モノ」とし、動物撮影モードの場合は主要被写体を「ペット」とし、マクロ撮影モードの場合は主要被写体を「草花」とし、夜景撮影モードの場合は主要被写体を「夜景／夜景＋人物」とするなどとしてもよい。主要被写体の抽出精度を高めることができる。
【００２９】
あるいは、被写体のジャンルを事前に設定した上で、主要被写体の抽出を行ってもよい。たとえば、ペットジャンルの場合に、柴犬やチワワ、レトリバー等の犬種設定を行ったり、または、植物ジャンルの場合に、モンステラやパキラ、ゴムノキ等の植種設定を行ったりしてもよい。このようなジャンル設定は他にもいろいろ考えられる。たとえば、風景であれば滝／湖／神社仏閣／野原／海など、人物であれば老年／若年／男性／女性や、風体（ロッカー風／ギャル風／ガリ勉風など）など、あるいは、クルマであればスポーツカー／ミニバン／軽／ワゴンなどがある。被写体のジャンルを設定することにより、同様にして主要被写体の抽出精度を高めることができる。
【００３０】
なお、画像データ１９は、ここでは撮像部１２で撮像されたものとしているが、これに限らない。たとえば、メモリ１５に格納保存されているもの（つまり、撮影済みの画像データ１９やパーソナルコンピュータなどの外部機器から取り込んだ画像データ１９）であってもよい。
【００３１】
雰囲気情報抽出部２１は、上記の画像データ１９を取り込み、その画像データ１９から雰囲気情報を抽出する。ここで、雰囲気情報とは、その画像データ１９の画像内容から醸し出される雰囲気を示す情報のことをいう。雰囲気情報の一例は、その画像データ１９に含まれる主要な色情報（色に関する情報）である。たとえば、若い女性の部屋を撮影した画像データ１９を考えてみる。この場合、部屋の色調がピンクなどの明るい色で統一されていることが多いため、当該色調（色情報）は女性らしさを表した雰囲気情報、言い換えれば、その部屋の住人の趣味趣向をよく表した雰囲気情報であるということができるからである。
【００３２】
なお、雰囲気情報に色情報を用いる場合、前記の主要被写体の色情報を除外するようにしてもよい。たとえば、主要被写体が観葉植物の場合の色情報は葉の色、つまり、緑に近い色になるが、これらの緑色は必ずしも、その部屋の住人の趣味趣向をよく表した雰囲気情報とはいえないからである。
【００３３】
また、雰囲気情報に色情報を用いる場合、画像データ１９の色の面積に注意を払う必要がある。たとえば、賃貸のアパートなどでは壁などを好きな色に塗り替えることができないため、一般的には住人の所有物（家具や敷物など）の色を好きな色調に統一する。このような場合に、画像データ１９の色の面積を考慮せずに雰囲気情報を抽出すると、最も大きな面積を持つ部分の色（たとえば、壁の色）が抽出されてしまう。壁の色は住人の好みを反映していないので、雰囲気情報として不適切である。不適切な情報を排除し、真に適切な雰囲気情報を抽出するためには、たとえば、最も面積の大きい色（上記の例示では壁の色）を排除し、それに次ぐ面積の色を雰囲気情報として抽出するなどの工夫を講じることが望ましい。あるいは、雰囲気情報として抽出する色をユーザに選択させるようにしてもよい。たとえば、上記の例に従えば、白色（壁の色）とピンク（家具や敷物の色）を選択肢として表示し、いずれかをユーザに選ばせるようにしてもよい。なお、色を選択させる場合は、上記の主要被写体の色を選択肢として加えてもよい。
【００３４】
雰囲気情報は「色」、すなわち、可視光の組成の差によって質の差が認められる視知覚たる色知覚および色知覚を起こす刺激たる色刺激に限定されない。要は、画像データ１９の画像内容から醸し出される雰囲気を示す情報であればよい。より詳細には、ユーザの趣味趣向を表した情報であればよい。このような情報としては、色相や彩度などの色情報も含まれる。あるいは、色に関する情報のみならず、形状（シャープなのかラウンドなのか等）に関する情報や、テイスト（モダンなのかナチュラルなのか等）に関する情報など様々なものがある。趣味趣向の反映度合い等を考慮して適切な情報を利用すればよい。また、それらの情報（色に関する情報、形状に関する情報、テイストに関する情報）のいくつかまたはすべてを組み合わせてもよい。
【００３５】
キャラクタ生成部２２は、主要被写体情報抽出部２０によって抽出された主要被写体に対応した仮想モデル（以下、キャラクタ）を生成する。このキャラクタは、好ましくは主要被写体を模したもの、たとえば、主要被写体を線画変換し、それに所要の加工を施したりしてモデル化したものであってもよい。または、予め主要被写体の種類に応じた多数の基本キャラクタを用意してメモリ１５等に記憶しておき、その基本キャラクタの一つを主要被写体の種類に応じて選択するようにしてもよい。さらに、各基本キャラクタに応じた雰囲気情報を予め対応付けて記憶しておいてもよい。この場合には、選択された基本キャラクタに対応する雰囲気情報を、後述するステップＳ４における雰囲気情報の抽出の対象からは除外するとしてもよい。
【００３６】
キャラクタ加工部２３は、キャラクタ生成部２２で生成されたキャラクタに、雰囲気情報抽出部２１で抽出された雰囲気情報を適用した加工を行う。この加工は、雰囲気情報の内容に応じて様々であるが、たとえば、色の加工はその代表である。今、雰囲気情報抽出部２１で抽出された雰囲気情報がピンクの色情報であったとする。この場合、このキャラクタ加工部２３では、キャラクタ生成部２２で生成されたキャラクタにピンク色の加工を施し、加工後のキャラクタをキャラクタ出力部２４から出力する。
【００３７】
次に、実際のキャラクタ生成について、実例を挙げながら説明する。
図４は、撮像データ１９の一例を示す図である。この図において、表示部４に表示されている画像データ１９にはユーザ（撮影者）の部屋の様子が映し出されており、この部屋には、鉢２５に植えられた観賞植物２６と、椅子２７と、椅子２７の上の座布団２８と、オットマン２９と、オットマン２９の上の猫３０と、床面３１と、壁面３２と、遮光用のカーテン３３とが配置されている。
【００３８】
主要被写体情報抽出部２０は、この観賞植物２６（鉢２５を含む）を主要被写体として抽出する。観賞植物２６と鉢２５は、背景（床面３１、壁面３２及びカーテン３３）よりも手前にあり、且つ、前景（椅子２７、座布団２８、オットマン２９及び猫３０）よりも奥にあるからである。または、この観賞植物２６（鉢２５を含む）が主要被写体としてユーザ指定されたからである。あるいは、この観賞植物２６（鉢２５を含む）にフォーカスが合っているからである。
【００３９】
雰囲気情報抽出部２１は、この部屋の画像（画像データ１９）から雰囲気情報を抽出する。たとえば、この部屋の家具（椅子２７や座布団２８およびオットマン２９など）の色は、住人の性別や年齢に応じた趣味趣向を反映しているといえるから、雰囲気情報抽出部２１は、それらの家具の色を雰囲気情報として抽出する。ただし、ここでは、面積の大きい部分（床面３１、壁面３２及びカーテン３３）の色を排除し、それらの色を雰囲気情報として抽出しないようにしている。これは、賃貸のアパートなどでは壁や床の色を好きに塗り替えることができない（ユーザの趣味趣向を反映していない）からであり、また、カーテン３３の色も遮光用カーテンの場合は白色で、これもユーザの趣味趣向を反映していないからである。
【００４０】
図５は、雰囲気情報の抽出例を示す図である。この図では、特に目立ついくつかの色を雰囲気情報の抽出候補としてサンプル表示している。ここでは、第一のサンプル色３４として座布団２８の色（例：ピンク）を表示し、第二のサンプル色３５として猫３０の毛色（例：コゲ茶）を表示している。ユーザは、好みのサンプル色を選択指定すればよい。なお、ここでは、二つのサンプル色を選択肢として表示しているが、これは説明上の一例に過ぎない。家具等の種類によっては一つ又は三つ以上のサンプル色を表示してもよい。また、一つの色（たとえば、第一のサンプル色３４）だけが抽出された場合には、そのサンプル色を雰囲気情報として直ちに決定して抽出するようにしてもよい。また、丸印の中に“戻る”という表記を入れたボタンを操作すると前の画面（図４）に戻るようにしてもよい。
【００４１】
なお、かかる雰囲気情報の抽出に際し、面白味を持たせるために、次のような画面効果を行ってもよい。
図６は、画面効果の一例を示す図である。この図に示すように、第一のサンプル色３４や第二のサンプル色３５を面白味のある図形（たとえばバブル状）にするとともに、それらの図形が時間の経過と共に変形していったり（たとえば膨らんでいったり）、また、それらの図形を増やして画面全体を埋め尽くすようにする演出を行ってもよい。
【００４２】
図７は、キャラクタ（加工前）を示す図である。この図において、キャラクタ３６は、キャラクタ生成部２２によって生成された加工前のキャラクタであり、この図では、先の図面（図４）の鉢２５に植えられた観賞植物２６とほぼ似た形のキャラクタを生成表示している。ここで、キャラクタ３６は、葉３６ａ、茎３６ｂ及び土３６ｃの各部からなる線画である。土３６ｃは、鉢に隠れている部分であり、その土３６ｃの内部には絵に現れていない根が含まれている。なお、このとき、キャラクタ３６の背景を特定色に塗りつぶしておく。この特定色は、先に抽出された雰囲気情報の色（ここではピンク）に対応したものとする。
【００４３】
図８は、キャラクタ（加工中）を示す図である。この図において、キャラクタ３７は、図７のキャラクタ３６の土３６ｃの部分を変形加工したものであり、ここでは、土３７ｃの部分が丸みを帯びた形に変形し、さらに、足が生えるような演出を伴う加工を行っている。
【００４４】
図９は、キャラクタ（加工後）を示す図である。この図において、加工後のキャラクタ３７は、丸みを帯びた土３７ｃの部分から手と足が生え、さらに、葉３７ａや茎３７ｂについても所要の加工を行ってキャラクタとしての完成度を高めている。
【００４５】
図１０は、キャラクタに対する雰囲気加工の一例を示す図（１／２）である。この図において、キャラクタ３７は、雰囲気情報抽出部２１で抽出された雰囲気情報に従った加工を行うための演出を実行する。この演出は、たとえば、雰囲気情報抽出部２１で抽出された雰囲気情報（色情報）を体に吸い込むような動きであってもよい。すなわち、キャラクタ３７が、周囲の空気を体一杯に吸い込むような動きをする演出を行ってもよい。この場合、波線で囲んだ背景部分で周囲の空気を表し、キャラクタ３７の吸い込み動作に合わせて、この背景部分を縮小変形するようにしてもよい。キャラクタ３７があたかも周囲の空気を体一杯に吸い込んでいるように見せることができる。
【００４６】
図１１は、キャラクタに対する雰囲気加工の一例を示す図（２／２）である。この図において、キャラクタ３７は、周囲の空気を体一杯に吸い込んだ後、その空気（雰囲気情報抽出部２１で抽出された雰囲気情報：色情報）に対応した体色に変化する。たとえば、雰囲気情報抽出部２１で抽出された雰囲気情報をピンクの色情報とすれば、キャラクタ３７の体色がピンク一色またはピンクを含む色合いに変化する（顔のハッチング部分）。
【００４７】
図１２は、完成したキャラクタの出力を示す図である。この図において、キャラクタ３７は、雰囲気情報抽出部２１で抽出された雰囲気情報に対応した加工が施されており（ここではピンクの色加工：顔のハッチング部分）、さらに、その加工済みのキャラクタ誕生をユーザに知らせるメッセージ３８を画面に表示している。ユーザは、このキャラクタが気に入った場合は、決定ボタンを押し、気に入らなかった場合は戻るボタンを押して、以上の処理を繰り返せばよい。
【００４８】
図１３は、実施形態の動作フローを示す図である。この動作フローは、中央制御部１８のＣＰＵ１８ａで実行される制御プログラムの要部フローを示している。したがって、以下の処理の実行主体は中央制御部１８のＣＰＵ１８ａである。
【００４９】
このフローでは、まず、撮像部１２で撮像された画像データ１９を読み込む（ステップＳ１）。ただし、この読み込みは、撮像部１２で撮像された画像データ１９に限定されない。たとえば、メモリ１５に格納保存されているもの（つまり、撮影済みの画像データ１９やパーソナルコンピュータなどの外部機器から取り込んだ画像データ１９）を読み込んでもよい。
【００５０】
次に、その画像データ１９に含まれる主要被写体を抽出する（ステップＳ２）。主要被写体とは、たとえば、その画像データ１９において、背景や前景と区別することが可能な独立した被写体のことをいい、または、ユーザによって任意に指定された被写体のことをいい、あるいは、フォーカス（焦点またはピント）が合った被写体のことをいう。
【００５１】
次に、ステップＳ２で抽出した主要被写体に対応したキャラクタを生成する（ステップＳ３）。このキャラクタは、好ましくは主要被写体を模したもの、たとえば、主要被写体を線画変換し、それに所要の加工を施したりしてモデル化したものであってもよい。または、予め主要被写体の種類に応じた多数の基本キャラクタを用意しておき、その基本キャラクタの一つを主要被写体の種類に応じて選択するようにしてもよい。
【００５２】
次に、ステップＳ１で読み込んだ画像データ１９から雰囲気情報を抽出する（ステップＳ４）。雰囲気情報とは、その画像データ１９の画像内容から醸し出される雰囲気を示す情報のことをいう。雰囲気情報の一例は、その画像データ１９に含まれる主要な色情報である。
【００５３】
次に、ステップＳ３で生成されたキャラクタに、ステップＳ４で抽出された雰囲気情報を適用した加工を行う（ステップＳ５）。この加工は、雰囲気情報の内容に応じて様々であるが、たとえば、色の加工はその代表である。今、ステップＳ４で抽出された雰囲気情報がピンクの色情報であったとする。この場合、このステップＳ５では、ステップＳ３で生成されたキャラクタにピンク色の加工を施し、最後に、加工後のキャラクタを出力（ステップＳ６）して処理を終了する。
【００５４】
このように、本実施形態では、画像データ１９を読み込み、その画像データ１９に写し込まれている主要被写体に対応したキャラクタを生成すると共に、さらに、その画像データ１９の画像内容から醸し出される雰囲気情報を、その画像データ１９から抽出し、且つ、その雰囲気情報を用いて、上記生成されたキャラクタの加工を行っているので、ユーザの趣味趣向を反映した仮想モデル（キャラクタ）の生成を手軽に行うことができる仮想モデル生成装置及びプログラムを提供することができる。
【００５５】
なお、実施形態では、観葉植物を模したキャラクタを例にしたが、これはあくまでも説明上の一例に過ぎないことはもちろんである。画像に写し込まれている主要被写体に対応したキャラクタであればよく、たとえば、人物、動物、乗り物、機械器具、その他のモノであってもよい。
【００５６】
また、実施形態では、機能ブロックによる実施例（図３参照）や動作フローによる実施例（図１３参照）を示したが、実施例はこれらに限定されない。たとえば、以下に説明するようなソフトウェアコントロール部品として実装する態様であってもよい。
【００５７】
図１４は、ソフトウェアコントロール部品の概念図である。この図において、ソフトウェアコントロール部品３９は、特定の拡張子を持つプログラムファイルである。たとえば、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）におけるアプリケーション間でデータを連携する技術であるＯＬＥ（Object Linking and Embedding）を利用して、特定の機能だけを組み込んだ、いわゆるＯＣＸ（OLE Custom Control）ファイルはその代表格である。ＯＣＸファイルは独立した一つのプログラム部品として管理でき、また配布することができる。
【００５８】
図示のソフトウェアコントロール部品３９は、矩形状のブラックボックスで表されているが、そのボックスの中身（処理）は先の動作フロー（図１３参照）と同様である。すなわち、読み込んだ画像データ１９に写し込まれている主要被写体に対応したキャラクタを生成すると共に、さらに、その画像データ１９の画像内容から醸し出される雰囲気情報を、その画像データ１９から抽出し、且つ、その雰囲気情報を用いて、上記生成されたキャラクタの加工を行うという処理内容をプログラミングしている点で、先の動作フロー（図１３参照）と同様である。
【００５９】
このソフトウェアコントロール部品３９の特異な点は、所要の入力データ（画像データ）を取り込む入力インターフェースと所要の出力データ（加工済みのキャラクタ）を取り出すための出力インターフェースを備えるほかに、さらに、複数の属性設定用インターフェースを備えることにある。属性設定用インターフェースとは、オブジェクト指向プログラミングの分野でプロパティ（property）と呼ばれるものである。プログラマーは、このプロパティに様々な設定を行うように自由にプログラムすることができる。たとえば、デジタルカメラの画像ファイルには撮影日時を設定できるようになっているが、これは、デジタルカメラの内部で、画像ファイルの「撮影日時プロパティ」に撮影日時を設定する（書き込む）仕組みになっているからである。
【００６０】
図示のソフトウェアコントロール部品３９は、たとえば、第１〜第５の五つのプロパティを備えることができ、これら第１〜第５プロパティの用途を以下のとおりとすることができる。
【００６１】
＜第１プロパティ＞
キャラクタの大ジャンル設定用プロパティ。たとえば、動物／人／モノ／モンスター／花／鳥／道具・・・・の設定用。
＜第２プロパティ＞
キャラクタの色設定用プロパティ。たとえば、体の色／頭の色／目の色／髪の色／服の色・・・・の設定用。
＜第３プロパティ＞
キャラクタの装飾設定用プロパティ。たとえば、服装／アクセサリ（コート／帽子／眼鏡／シャツ／スカート／ブーツ／ネックレス・・・・の設定用。
＜第４プロパティ＞
キャラクタの容姿設定用。たとえば、顔立ち／背丈／太り具合／人種／髪型・・・・の設定用。
＜第５プロパティ＞
キャラクタの超現実要素設定用プロパティ。たとえば、手の数・長さ／足の数・長さ・逆関節／指の数・長さ／目の数・大きさ・白目アリナシ・瞳孔縦／頭の数・位置・・・・の設定用。
【００６２】
このようなソフトウェアコントロール部品３９を実装すれば、第１〜第５プロパティの各々に所要の設定を行うだけで、キャラクタの様々な詳細設定、たとえば、キャラクタの大ジャンル、キャラクタの色、キャラクタの装飾、キャラクタの容姿、キャラクタの超現実要素などを自由に且つきめ細かく設定できるという利点が得られる。また、ソフトウェアコントロール部品３９それ自体を独立した一つのプログラムファイルとして配布する（流通させる）ことができるので、たとえば、キャラクタを必要とする他の電子機器への実装を容易に行うことができ、実施形態の技術の普及を広く図ることができる。
【００６３】
なお、以上の説明は、携帯電話機への適用を例にしたが、これに限定されず、キャラクタを必要とする電子機器、たとえば、パーソナルコンピュータ、ゲーム機、デジタルカメラ、音楽再生装置、テレビ受信機などに広く適用することができる。
【００６４】
また、以上の説明は、スタンドアローン型の実施例、すなわち、携帯電話機などの電子機器の内部で「画像読み込み」、「主要被写体情報抽出」、「キャラクタ生成」、「雰囲気情報抽出」、「キャラクタ加工」及び「キャラクタ出力」といった特徴的処理を実行する例であるが、これにも限定されない。ネットワーク上のサーバを利用する態様であってもよい。
【００６５】
図１５は、ネットワーク上のサーバを利用する態様図である。この図において、端末装置４０は、インターネット等のネットワーク４１を介してサーバ４２に接続可能になっている。サーバ４２は、端末装置４０からの要求に応じて、前記実施形態における特徴的処理、つまり、図１３の「画像読み込み」、「主要被写体情報抽出」、「キャラクタ生成」、「雰囲気情報抽出」、「キャラクタ加工」及び「キャラクタ出力」の各処理を実行する。
【００６６】
端末装置４０は、サーバ４２に対して上記の各処理の実行を要求するとともに、その処理に必要な画像データをサーバ４２に送信する（経路Ａ）。サーバ４２は、この要求に応答して上記の各処理を実行する。また、サーバ４２は、処理実行中、適宜の時点で端末装置４０に対して途中経過情報を送信する（経路Ｂ）。この途中経過情報は、たとえば、図４、図５、図６、図７、図８、図９、図１０に示す画像情報などである。端末装置４０のユーザは、これらの途中経過情報を見て、キャラクタの生成過程などを知ることができ、また、必要であれば所要の選択操作を行うことができる（経路Ｃ）。サーバ４２は、最後の処理（キャラクタ出力）を実行すると、完成したキャラクタの情報（図１１に示す画像情報）を端末装置４０に対して送信する（経路Ｄ）。
【００６７】
このように、前記の実施形態は、ネットワーク４１上のサーバ４２を利用する態様にも変形することができる。この場合、仮想モデル生成装置やプログラムの実行主体は、ネットワーク４１に接続されたサーバ４２になる。端末装置４０は、このサーバ４２のサービス（つまりキャラクタ生成サービス）を利用可能なインターフェースを備えていればよい。
【００６８】
以上、本発明のいくつかの実施形態を説明したが、この発明は、これらに限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲を含むものである。
以下に、本件出願の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
【００６９】
（付記１）
請求項１に記載の発明は、
仮想モデルを設定する設定手段と、
前記画像の画像内容から雰囲気情報を抽出する雰囲気情報抽出手段と、
前記仮想モデルに対して前記雰囲気情報を用いた加工を行う加工手段とを備えたことを特徴とする仮想モデル生成装置である。
（付記２）
請求項２に記載の発明は、
仮想モデルを複数種類記憶する仮想モデル記憶手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記仮想モデル記憶手段から選択された仮想モデルを設定することを特徴とする請求項１に記載の仮想モデル生成装置である。
（付記３）
請求項３に記載の発明は、
前記仮想モデル記憶手段は、仮想モデルとその雰囲気情報とを対応付けて記憶し、
前記雰囲気情報抽出手段は、前記画像の画像内容から、前記設定された仮想モデルに対応する雰囲気情報を除いた雰囲気情報を抽出することを特徴とする請求項２に記載の仮想モデル生成装置である。
（付記４）
請求項４に記載の発明は、
前記画像から主要被写体を抽出する被写体抽出手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記主要被写体に対応する仮想モデルを生成して設定することを特徴とする請求項１に記載の仮想モデル生成装置である。
（付記５）
請求項５に記載の発明は、
前記画像から主要被写体を抽出する被写体抽出手段をさらに備え、
前記雰囲気情報抽出手段は、前記主要被写体を除いた前記画像の画像内容から前記雰囲気情報を抽出することを特徴とする請求項１乃至４いずれかに記載の仮想モデル生成装置である。
（付記６）
請求項６に記載の発明は、
前記雰囲気情報抽出手段は、最も面積の大きい色部分を除いた前記画像の画像内容から前記雰囲気情報を抽出することを特徴とする請求項１乃至５いずれかに記載の仮想モデル生成装置である。
（付記７）
請求項７に記載の発明は、
前記雰囲気情報は、色に関する情報、または、形状に関する情報の少なくとも何れかを含むことを特徴とする請求項１乃至６いずれかに記載の仮想モデル生成装置である。
（付記８）
請求項８に記載の発明は、
コンピュータに、
画像を取り込む取り込み手段、
仮想モデルを設定する設定手段、
前記画像の画像内容から雰囲気情報を抽出する雰囲気情報抽出手段、
前記仮想モデルに対して前記雰囲気情報を用いた加工を行う加工手段
としての機能を与えることを特徴とするプログラムである。
【符号の説明】
【００７０】
１  携帯電話機
１２  撮像部
１８  中央制御部
１８ａ  ＣＰＵ（コンピュータ）
２０  主要被写体情報抽出部
２１  雰囲気情報抽出部
２２  キャラクタ生成部
２３  キャラクタ加工部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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