(57)【要約】【課題】アイテムをプレゼントし合うことを促進し、プレイヤ同士が互いに協力し合い、互いの友好を深め、ゲームで遊ぶ動機付けをより強固にする。【解決手段】ネットワークを介して端末装置と接続され、所定のアイテムの収集を完成することで報酬が付与されるゲームを制御するゲーム管理サーバ装置であって、一のプレイヤから他のプレイヤへの前記アイテムの送信を受け付け、前記一のプレイヤから前記他のプレイヤへの親密度を示す絆パラメータを計算して更新する手段と、各プレイヤの画面において当該プレイヤから他のプレイヤへの親密度を示す第１の絆パラメータの値と、前記他のプレイヤから当該プレイヤへの親密度を示す第２の絆パラメータの値とを表示する手段とを備える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して端末装置と接続され、所定のアイテムの収集を完成することで報酬が付与されるゲームを制御するゲーム管理サーバ装置であって、
一のプレイヤから他のプレイヤへの前記アイテムの送信を受け付け、前記一のプレイヤから前記他のプレイヤへの親密度を示す絆パラメータを計算して更新する手段と、
各プレイヤの画面において当該プレイヤから他のプレイヤへの親密度を示す第１の絆パラメータの値と、前記他のプレイヤから当該プレイヤへの親密度を示す第２の絆パラメータの値とを表示する手段と
を備えたことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記第１の絆パラメータもしくは前記第２の絆パラメータの値が所定値に達した場合に両プレイヤに報酬を付与する手段と、
前記第１の絆パラメータの値および前記第２の絆パラメータの値が所定値に達した場合に両プレイヤに報酬を付与する手段と
を備えたことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記第１の絆パラメータの値および前記第２の絆パラメータの値の表示は、ゲージの長さもしくはグラフの面積により行ない、前記第１の絆パラメータの値もしくは前記第２の絆パラメータの値の増加により値を表示する端部が近接し、前記第１の絆パラメータの値および前記第２の絆パラメータの値が所定値に達した際に値を表示する端部が合体する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項４】
ネットワークを介して端末装置と接続され、所定のアイテムの収集を完成することで報酬が付与されるゲームを制御するゲーム管理サーバ装置を構成するコンピュータを、
一のプレイヤから他のプレイヤへの前記アイテムの送信を受け付け、前記一のプレイヤから前記他のプレイヤへの親密度を示す絆パラメータを計算して更新する手段、
各プレイヤの画面において当該プレイヤから他のプレイヤへの親密度を示す第１の絆パラメータの値と、前記他のプレイヤから当該プレイヤへの親密度を示す第２の絆パラメータの値とを表示する手段
として機能させるゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【請求項５】
所定のアイテムの収集を完成することで報酬が付与されるゲームを制御するゲーム管理サーバ装置とネットワークを介して接続される端末装置を構成するコンピュータを、
前記ゲーム管理サーバ装置に一のプレイヤから他のプレイヤへの前記アイテムの送信を行い、前記ゲーム管理サーバ装置における前記一のプレイヤから前記他のプレイヤへの親密度を示す絆パラメータの計算および更新を起動する手段、
前記ゲーム管理サーバ装置から前記絆パラメータの情報を取得し、プレイヤの画面において当該プレイヤから他のプレイヤへの親密度を示す第１の絆パラメータの値と、前記他のプレイヤから当該プレイヤへの親密度を示す第２の絆パラメータの値とを表示する手段
として機能させる端末装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ソーシャルゲーム（ソーシャルネットワークゲーム）等の制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが所定の複数のアイテムの収集を完了（コンプリート）することで、新たなアイテムや報酬をプレイヤに与えるゲームが知られている。
【０００３】
また、ソーシャルゲームとしての活性化を図る仕組として、獲得していないアイテムを他のプレイヤからプレゼントしてもらったり、逆にプレゼントしたりすることによって、プレイヤ同士が協力してアイテム収集を目指すことができるようになっている（例えば、非特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「怪盗ロワイヤル公式ガイドブック」Ｐ３７（２０１０年１２月２９日第１刷発行  株式会社宝島社）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、アイテムをプレゼントし合う仕組はソーシャルゲームの重要な位置付けとなっているが、プレイヤは、自分のアイテム収集に貢献してくれた他のプレイヤに自分のアイテムをプレゼントしたいと考えるものの、どのプレイヤがどのくらい自分のアイテム収集に貢献してくれたかを知ることが難しかった。
【０００６】
すなわち、アイテムをプレゼントされた通知は受けるものの、誰から何のアイテムをプレゼントされたかを正確に覚えていないとともに、アイテムの価値はゲーム運用者側の定義に基づくものであって、アイテム収集への貢献度合をプレイヤが正確に知ることは難しいからである。
【０００７】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、アイテムをプレゼントし合うことを促進し、プレイヤ同士が互いに協力し合い、互いの友好を深め、ゲームで遊ぶ動機付けをより強固にすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ネットワークを介して端末装置と接続され、所定のアイテムの収集を完成することで報酬が付与されるゲームを制御するゲーム管理サーバ装置であって、一のプレイヤから他のプレイヤへの前記アイテムの送信を受け付け、前記一のプレイヤから前記他のプレイヤへの親密度を示す絆パラメータを計算して更新する手段と、各プレイヤの画面において当該プレイヤから他のプレイヤへの親密度を示す第１の絆パラメータの値と、前記他のプレイヤから当該プレイヤへの親密度を示す第２の絆パラメータの値とを表示する手段とを備えるようにしている。
【発明の効果】
【０００９】
本発明のゲーム管理サーバ装置、ゲーム管理サーバ装置用プログラム、および、端末装置用プログラムにあっては、プレイヤ間でプレゼントし合うアイテムに応じてプレイヤ間の親密度を絆パラメータで管理し、その状態を適時に表示するようにしたので、アイテムをプレゼントし合うことを促進し、プレイヤ同士が互いに協力し合い、互いの友好を深め、ゲームで遊ぶ動機付けをより強固にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】端末装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】ソーシャルゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。
【図４】端末装置およびソーシャルゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。
【図５】プレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】絆パラメータ情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】ゲームパラメータ情報に含まれるミッション時のアイテム出現率の例を示す図である。
【図８】実施形態の処理例を示すフローチャート（その１）である。
【図９】属性選択画面および属性選択確認画面の例を示す図である。
【図１０】実施形態の処理例を示すフローチャート（その２）である。
【図１１】ミッション画面の例を示す図である。
【図１２】ミッション完了画面およびアイテム付与画面の例を示す図である。
【図１３】ミッション失敗画面の例を示す図である。
【図１４】実施形態の処理例を示すフローチャート（その３）である。
【図１５】送信対象アイテム選択画面およびアイテム送信先選択画面の例を示す図である。
【図１６】実施形態の処理例を示すフローチャート（その４）である。
【図１７】ルーム画面および手紙カットインの例を示す図である。
【図１８】アイテム受信の手紙内容の例を示す図である。
【図１９】片思い達成および相思相愛達成の手紙内容の例を示す図である。
【図２０】報酬付与画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１２】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００１３】
図１において、システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置１と、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２と、インターネット等のネットワーク３と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うソーシャルゲームの管理（制御）を行うソーシャルゲーム管理サーバ４とを備えている。
【００１４】
図２は端末装置１のハードウェア構成例を示す図である。
【００１５】
図２において、端末装置１は、電源システム１０１と、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４、周辺インタフェース１０５を含むメインシステム１０２と、記憶部１０６と、外部ポート１０７と、高周波回路１０８と、アンテナ１０９と、オーディオ回路１１０と、スピーカ１１１と、マイク１１２と、近接センサ１１３と、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６、入力コントローラ１１７を含むＩ／Ｏサブシステム１１４と、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８と、光学センサ１１９と、入力部１２０とを備えている。
【００１６】
図３はソーシャルゲーム管理サーバ４のハードウェア構成例を示す図である。
【００１７】
図３において、ソーシャルゲーム管理サーバ４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を備えている。
【００１８】
図４は端末装置１およびソーシャルゲーム管理サーバ４の機能構成例を示す図である。
【００１９】
図４において、端末装置１は、プレイヤ操作入力部１１とゲームロジック実行部１２とサーバアクセス部１３と画面表示部１４とを備えている。
【００２０】
プレイヤ操作入力部１１は、端末装置１を操作するプレイヤ（ユーザ）からの操作を入力（受付）する機能を有している。
【００２１】
ゲームロジック実行部１２は、プレイヤ操作入力部１１により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。
【００２２】
サーバアクセス部１３は、ゲームロジック実行部１２の処理の過程でソーシャルゲーム管理サーバ４へのアクセスが必要になった場合に、ソーシャルゲーム管理サーバ４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報の更新を伴うものであり、「他プレイヤへアイテムをプレゼント」等が該当する。参照系のリクエストは、プレイヤ情報を参照するものであり、「所有しているアイテムを参照」等が該当する。
【００２３】
画面表示部１４は、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示を行う機能を有している。
【００２４】
一方、ソーシャルゲーム管理サーバ４は、リクエスト処理部４１とゲームパラメータ管理部４２とゲームパラメータ保持部４３とプレイヤ情報管理部４４とプレイヤ情報データベース４５とを備えている。
【００２５】
リクエスト処理部４１は、端末装置１からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報を参照し、取得したプレイヤ情報の値を処理結果とする。
【００２６】
ゲームパラメータ管理部４２は、ゲーム進行の過程で行われるミッションや敵キャラクタとの対戦等において報酬を付与する確率等のゲームの運営に関するゲームパラメータをゲームパラメータ保持部４３に保持して管理する機能を有している。
【００２７】
プレイヤ情報管理部４４は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報をプレイヤ情報データベース４５に保持して管理する機能を有している。プレイヤ情報のデータ構造例については後述する。
【００２８】
図５はプレイヤ情報データベース４５に保持されるプレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。
【００２９】
図５において、プレイヤ情報は、「プレイヤＩＤ」「ステータス」「アイコン情報」「プレイヤ名」「仲間プレイヤＩＤ」「属性」「所有済ノーマル巻物」「理解済ノーマル巻物」「所有済レア巻物」「理解済レア巻物」「絆パラメータ情報」「手紙情報」等の項目（フィールド）を有している。
【００３０】
「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを特定する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲーム進行上の状態を特定する情報である。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「仲間プレイヤＩＤ」は、当該プレイヤが仲間として登録している他のプレイヤを特定する情報である。「属性」は、当該プレイヤのタイプ（ゲーム開始時にプレイヤにより選択）を示す情報である。「所有済ノーマル巻物」は、自ら取得し、あるいは他のプレイヤからプレゼントされたレア度の低い巻物（アイテム）を特定する情報である。なお、他のプレイヤへプレゼントした場合は、所有済ではなくなる。「理解済ノーマル巻物」は、所有済ノーマル巻物のうち、所定の操作を行って理解の済んだ巻物を特定する情報である。「所有済レア巻物」は、自ら取得し、あるいは他のプレイヤからプレゼントされたレア度の高い巻物を特定する情報である。この場合も、他のプレイヤへプレゼントした場合は、所有済ではなくなる。「理解済レア巻物」は、所有済レア巻物のうち、所定の操作を行って理解の済んだ巻物を特定する情報である。
【００３１】
「絆パラメータ情報」は、当該プレイヤから他のプレイヤへの親密度と、他のプレイヤから当該プレイヤへの親密度を示す情報である。詳細については後述する。「手紙情報」は、当該プレイヤがルーム（マイルーム）画面に入ったとき、あるいは、ルーム画面において情報更新を行ったときの、表示すべき新着の手紙の情報である。
【００３２】
図６は絆パラメータ情報のデータ構造例を示す図である。
【００３３】
図６はプレイヤ（Ｎ）についての絆パラメータ情報を示しており、「仲間プレイヤＩＤ」「プレイヤ（Ｎ）の片思いパラメータ」「仲間プレイヤの片思いパラメータ」「両思い達成回数」等の項目（フィールド）を有している。
【００３４】
「仲間プレイヤＩＤ」は、当該プレイヤが仲間として登録している他のプレイヤを特定する情報である。「プレイヤ（Ｎ）の片思いパラメータ」は、当該仲間プレイヤＩＤのプレイヤに対するプレイヤ（Ｎ）の思いを示す情報であり、当該仲間プレイヤＩＤのプレイヤに対してプレイヤ（Ｎ）がプレゼント（送信）したアイテムのレア度と個数に基づいて算出される値である。「仲間プレイヤの片思いパラメータ」は、当該仲間プレイヤＩＤのプレイヤのプレイヤ（Ｎ）への思いを示す情報であり、当該仲間プレイヤＩＤのプレイヤがプレイヤ（Ｎ）にプレゼント（送信）したアイテムのレア度と個数に基づいて算出される値である。「両思い達成回数」は、「プレイヤ（Ｎ）の片思いパラメータ」と「仲間プレイヤの片思いパラメータ」の値がともに所定値（例えば、１００）に達して両思い（相思相愛）が達成した回数を示す情報である。なお、両思いが達成した場合、「プレイヤ（Ｎ）の片思いパラメータ」と「仲間プレイヤの片思いパラメータ」の値はともに初期値（０）にリセットされる。
【００３５】
なお、各プレイヤについて「プレイヤ（Ｎ）の片思いパラメータ」と「仲間プレイヤの片思いパラメータ」を保持する場合について例示したが、各プレイヤ（Ｘ）について「仲間プレイヤＩＤ」に対する「プレイヤ（Ｘ）の片思いパラメータ」を保持すれば、他のプレイヤの「仲間プレイヤＩＤ」と「プレイヤ（Ｘ）の片思いパラメータ」からプレイヤ（Ｎ）の「仲間プレイヤの片思いパラメータ」を取得することができる。
【００３６】
図７はゲームパラメータ保持部４３に保持されるゲームパラメータ情報に含まれるミッション時のアイテム出現率の例を示す図である。
【００３７】
本実施形態では、ゲーム開始時に各プレイヤの属性（キャラクタ）として「トラ」「カラス」「サメ」のいずれかを選択するものとしており、ミッション時の巻物（アイテム）の出現率を巻物と属性に応じて変化させるようにしている。これにより、自分の欲しいアイテムを持っている他のプレイヤの属性が偏在することとなり、仲間を作る動機付けを与えることになる。
【００３８】
＜動作＞
図８は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートであり、初回開始時の処理例である。
【００３９】
図８において、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４により属性選択画面を表示する（ステップＳ１０１）。図９（ａ）は属性選択画面の例を示しており、左からトラ（虎忍者）、サメ（鮫忍者）、カラス（鴉忍者）の属性（キャラクタ）が表示され、いずれか所望の部分をタップ（画面をタッチ）することにより属性の選択が行われる。
【００４０】
図８に戻り、選択の操作がプレイヤ操作入力部１１により受け付けられると（ステップＳ１０２）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４により属性選択確認画面を表示する（ステップＳ１０３）。図９（ｂ）は属性選択確認画面の例を示しており、「決定」ボタンＢＴＮ１をタップすることで選択が確定し、「×」ボタンＢＴＮ２をタップすることで選択をキャンセルすることができる。
【００４１】
図８に戻り、決定もしくはキャンセルの操作がプレイヤ操作入力部１１により受け付けられると（ステップＳ１０４）、キャンセルの場合（ステップＳ１０５のＮｏ）は、属性選択画面の表示（ステップＳ１０１）に戻る。
【００４２】
決定の場合（ステップＳ１０５のＹｅｓ）は、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３によりソーシャルゲーム管理サーバ４に属性選択結果を送信し、ソーシャルゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、プレイヤ情報管理部４４によりプレイヤ情報データベース４５の該当するプレイヤの属性を設定する（ステップＳ１０６）。
【００４３】
図１０は実施形態の他の処理例を示すフローチャートであり、ミッション実行時の処理例である。
【００４４】
図１０において、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４によりミッション画面を表示する（ステップＳ１１１）。図１１はミッション画面の例を示す図であり、右下の「ＧＯ」ボタンＢＴＮ３をタップすることでミッションが開始する。
【００４５】
図１０に戻り、ミッション開始の操作がプレイヤ操作入力部１１により受け付けられると（ステップＳ１１２）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３によりソーシャルゲーム管理サーバ４にミッション開始を送信し、ソーシャルゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、図７に示したような出現率によりミッションが成功していずれかのアイテム（巻物）を取得できるか否かの抽選を行い、結果（成功の場合は付与するアイテムを含む）を端末装置１に送信する（ステップＳ１１３）。
【００４６】
当選した場合（ステップＳ１１４のＹｅｓ）は、端末装置１のゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４によりミッション完了画面を表示する（ステップＳ１１５）。図１２（ａ）はミッション完了画面の例を示しており、「ＯＫ」ボタンＢＴＮ４をタップすることで次画面に遷移する。
【００４７】
図１０に戻り、確認の操作がプレイヤ操作入力部１１により受け付けられると（ステップＳ１１６）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４によりアイテム付与画面を表示する（ステップＳ１１７）。図１２（ｂ）はアイテム付与画面の例を示しており、「Ｎｅｘｔ」ボタンＢＴＮ５をタップすることで次画面に遷移する。
【００４８】
図１０に戻り、確認の操作がプレイヤ操作入力部１１により受け付けられ（ステップＳ１１８）、アイテム付与までの一連の処理を終了する。
【００４９】
また、当選しなかった場合（ステップＳ１１４のＮｏ）は、端末装置１のゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４によりミッション失敗画面を表示する（ステップＳ１１９）。図１３はミッション失敗画面の例を示しており、「ＯＫ」ボタンＢＴＮ６をタップすることで次画面に遷移する。
【００５０】
図１０に戻り、確認の操作がプレイヤ操作入力部１１により受け付けられ（ステップＳ１２０）、一連の処理を終了する。
【００５１】
なお、異なるアイテム（巻物）を所定の個数（例えば、５個）収集し、かつ所定の操作（巻物を一定量読んで理解）を行った場合、プレイヤには報酬（装備品等）が付与される。この場合、自ら収集したアイテムのみならず、他のプレイヤからプレゼントされたアイテムでもよい。
【００５２】
図１４は実施形態の他の処理例を示すフローチャートであり、アイテム送信時の処理例である。
【００５３】
図１４において、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４により送信対象アイテム選択画面を表示する（ステップＳ１２１）。図１５（ａ）は送信対象アイテム選択画面の例を示しており、下半分にアイテムとしての巻物の所有状態が表示されており、既に読んで理解済の巻物について「Ｓｅｎｄ」ボタンＢＴＮ７、ＢＴＮ８が表示されており、いずれかをタップすることでアイテムの選択が行われる。
【００５４】
図１４に戻り、アイテムの選択の操作がプレイヤ操作入力部１１により受け付けられると（ステップＳ１２２）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４により送信先選択画面を表示する（ステップＳ１２３）。図１５（ｂ）は送信先選択画面の例を示しており、下半分に仲間のプレイヤが表示されており、個々のプレイヤ毎に設けられた「Ｓｅｎｄ」ボタンＢＴＮ９〜ＢＴＮ１２のいずれかをタップすることでアイテムを送信（プレゼント）するプレイヤの選択が行われる。なお、巻物を贈る際には、メッセージを付けることもできる。
【００５５】
また、各プレイヤの表示欄にはゲージＧ１〜Ｇ４が設けられており、左端から、自プレイヤからそのプレイヤへの思いを示す絆パラメータの値に応じた長さの帯が示され、右端から、そのプレイヤから自プレイヤへの思いを示す絆パラメータの値に応じた長さの帯が示される。片思いが達成している場合は中央まで帯が伸び、両思いが達成している場合は両方の帯が中央でつながる。なお、ゲージは直線状に限らず曲線でもよい。また、ゲージに代えて円グラフやドーナツグラフでもよい。
【００５６】
図１４に戻り、送信先の選択の操作がプレイヤ操作入力部１１により受け付けられると（ステップＳ１２４）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３によりソーシャルゲーム管理サーバ４にアイテム送信実行を送信し、ソーシャルゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、プレイヤ情報のアイテム所有数を更新（送信元のプレイヤの対応するアイテムの所有数を減算し、送信先のプレイヤの対応するアイテムの所有数を加算）する（ステップＳ１２５）。
【００５７】
次いで、リクエスト処理部４１は、プレイヤ情報の絆パラメータ情報を更新（例えば、ノーマル巻物を送信する場合は送信元のプレイヤから送信先のプレイヤへの絆パラメータを１ポイント加算し、レア巻物を送信する場合は送信元のプレイヤから送信先のプレイヤへの絆パラメータを３ポイント加算）する（ステップＳ１２６）。
【００５８】
次いで、リクエスト処理部４１は、送信元のプレイヤと送信先のプレイヤとの間で一方もしくは双方向の絆パラメータが所定値（例えば、１００）に達したか否か判断し（ステップＳ１２７）、片思い達成の場合（ステップＳ１２７の片思い）は、片思い達成の手紙情報を両プレイヤのプレイヤ情報に設定する（ステップＳ１２８）。
【００５９】
両思い達成の場合（ステップＳ１２７の両思い）は、両思い達成の手紙情報を両プレイヤのプレイヤ情報に設定する（ステップＳ１２９）。
【００６０】
図１６は実施形態の他の処理例を示すフローチャートであり、ルーム入場時・更新時の処理例である。
【００６１】
図１６において、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４によりルーム画面を表示する（ステップＳ１３１）。図１７（ａ）はルーム画面の例を示している。
【００６２】
図１６に戻り、ゲームロジック実行部１２はルーム画面の表示に先立ってソーシャルゲーム管理サーバ４から取得した手紙情報に基づいて新着の手紙があるか否か判断し（ステップＳ１３２）、新着の手紙がある場合（ステップＳ１３２のＹｅｓ）は、画面表示部１４により手紙カットインを表示する（ステップＳ１３３）。図１７（ｂ）はルーム画面に手紙カットインが表示された状態を示しており、白い鳩が手紙を配達する動画が流れ、画面下の手紙ボタンＢＴＮ１３に手紙が入った状態が表示される。
【００６３】
図１６に戻り、手紙を読む操作がプレイヤ操作入力部１１により受け付けられると（ステップＳ１３４）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示部１４により手紙内容画面を表示する（ステップＳ１３５）。図１８は手紙内容画面の例を示しており、巻物が届いた（プレゼントされた）旨が表示されており、「読む」ボタンＢＴＮ１４もしくは「一気に読む」ボタンＢＴＮ１５により巻物を読むことができるようになっている。
【００６４】
また、図１８の手紙内容画面に続いて、片思い達成の場合は図１９（ａ）に示す画面が表示され、両思い達成の場合は図１９（ｂ）に示す画面が表示される。いずれも、ゲージＧ５、Ｇ６が設けられており、左端から、自プレイヤからそのプレイヤへの思いを示す絆パラメータの値に応じた長さの帯が示され、右端から、そのプレイヤから自プレイヤへの思いを示す絆パラメータの値に応じた長さの帯が示されている。片思いが達成している場合は中央まで帯が伸び、両思いが達成している場合は両方の帯が中央でつながる。なお、ゲージは直線状に限らず曲線でもよい。また、ゲージに代えて円グラフやドーナツグラフでもよい。
【００６５】
また、図１９の片思いもしくは両思いの達成の画面に続いて、図２０に示す報酬付与画面が表示される。片思い達成の場合に比べて両思い達成の場合の方が、より価値の高い報酬とされる。
【００６６】
図１６に戻り、プレイヤの手紙を読み終わった操作がプレイヤ操作入力部１１により受け付けられると（ステップＳ１３６）、一連の処理を終了する。
【００６７】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、次のような利点がある。
【００６８】
（１）アイテムの送信先選択時に送信対象の仲間プレイヤとの間の過去のアイテムの送受信に基づく親密度がわかるため、自分のアイテム収集に貢献してくれた他のプレイヤを把握しやすくなり、自分のアイテム収集に貢献してくれた他のプレイヤに自分のアイテムをプレゼントしやすくなる。
【００６９】
（２）片思い達成や両思い達成の通知が行われ、報酬の付与が行われるため、よりいっそうアイテムの送信を促進させることができる。
【００７０】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００７１】
１        端末装置
１１      プレイヤ操作入力部
１２      ゲームロジック実行部
１３      サーバアクセス部
１４      画面表示部
２        アクセスポイント
３        ネットワーク
４        ソーシャルゲーム管理サーバ
４１      リクエスト処理部
４２      ゲームパラメータ管理部
４３      ゲームパラメータ保持部
４４      プレイヤ情報管理部
４５      プレイヤ情報データベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
2013230227.tif 000006
【図５】
2013230227.tif 000007
【図６】
2013230227.tif 000008
【図７】
2013230227.tif 000009
【図８】
2013230227.tif 000010
【図１０】
2013230227.tif 000011
【図１４】
2013230227.tif 000012
【図１６】
2013230227.tif 000013
【図９】
2013230227.tif 000014
【図１１】
2013230227.tif 000015
【図１２】
2013230227.tif 000016
【図１３】
2013230227.tif 000017
【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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