(57)【要約】      （修正有）【課題】使用頻度の少ないサービス提供端末の利用を促進することができる特典付与システムを提供する。【解決手段】特典付与システム１は、各ユーザにゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機ＧＭにネットワーク６を介して接続され、ゲームに関連するサービスを提供するセンターサーバ３を備えている。そして、特典付与システム１は、各ゲーム機ＧＭに到達して使用する場合の難易度に関する所定の難易度条件に基づいて各ゲーム機ＧＭを使用する難易度を判別し、各ゲーム機ＧＭの使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、その判別結果に応じて所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各ユーザに端末サービスをそれぞれ提供する複数のサービス提供端末に通信回線を介して接続され、前記端末サービスに関連するサービスを各サービス提供端末に提供するサーバ装置と、
各サービス提供端末に到達して使用する場合の難易度に関する難易度条件に基づいて、各サービス提供端末を使用する難易度を判別する難易度判別手段と、
各サービス提供端末の使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、前記難易度判別手段の判別結果に応じて前記所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する特典付与手段と、
を備える、特典付与システム。
【請求項２】
前記所定の付与条件は、各ユーザが自己の使用実績のないサービス提供端末を使用することを要件として含んでいる、請求項１に記載の特典付与システム。
【請求項３】
各サービス提供端末は、所定の施設に配置され、
前記難易度条件は、前記所定の施設の位置に基づく難易度に関連している、請求項１又は２に記載の特典付与システム。
【請求項４】
前記所定の付与条件は、前記所定の施設内に配置されている各サービス提供端末の使用実績のないユーザが当該所定の施設内のいずれかのサービス提供端末で所定のサービスを利用した場合に満たされる、請求項２に記載の特典付与システム。
【請求項５】
前記所定の難易度条件として、基準として予め設定された基準施設と前記所定の付与条件を満たすためにサービス提供端末を使用した施設との間の距離に応じて変化する距離条件が利用されている、請求項４に記載の特典付与システム。
【請求項６】
前記所定の難易度条件に基づいて得られる各サービス提供端末の難易度を特定するための難易度データを記憶する難易度データ記憶手段を更に備え、
前記難易度判別手段は、前記難易度データに基づいて、前記難易度を判別する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の特典付与システム。
【請求項７】
前記端末サービスとして所定のゲームを提供する複数のゲーム機が前記複数のサービス提供端末として利用されている、請求項１〜６のいずれか一項に記載の特典付与システム。
【請求項８】
各サービス提供端末を識別するための端末識別情報及び各サービス提供端末の位置を特定するための位置情報が互いに関連付けられて記述された端末データを記憶する端末データ記憶手段と、
マップを表示するためのマップデータを記憶するマップデータ記憶手段更と、を更に備え、
前記サーバ装置には、前記端末サービスに関連する補助サービスを提供するユーザ端末が通信回線を介して接続され、
前記ユーザ端末では、前記補助サービスの一つとして、前記端末データ及び前記マップデータに基づいて各サービス提供端末の位置が前記マップを通じて案内される、請求項１〜７のいずれか一項に記載の特典付与システム。
【請求項９】
前記難易度判別手段の判別結果に基づいて、各サービス提供端末の難易度の情報が前記ユーザ端末を通じて案内される、請求項８に記載の特典付与システム。
【請求項１０】
各ユーザに端末サービスをそれぞれ提供する複数のサービス提供端末に通信回線を介して接続され、前記端末サービスに関連するサービスを各サービス提供端末に提供するサーバ装置を備えた特典付与システムに組み込まれるコンピュータに、
各サービス提供端末に到達して使用する場合の難易度に関する難易度条件に基づいて、各サービス提供端末を使用する難易度を判別する難易度判別工程と、
各サービス提供端末の使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、前記難易度判別工程の判別結果に応じて前記所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する特典付与工程と、
を実行させる、制御方法。
【請求項１１】
各ユーザに端末サービスをそれぞれ提供する複数のサービス提供端末に通信回線を介して接続され、前記端末サービスに関連するサービスを各サービス提供端末に提供するサーバ装置を備えた特典付与システムに組み込まれるコンピュータを、
各サービス提供端末に到達して使用する場合の難易度に関する難易度条件に基づいて、各サービス提供端末を使用する難易度を判別する難易度判別手段、及び各サービス提供端末の使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、前記難易度判別手段の判別結果に応じて前記所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する特典付与手段として機能させるように構成された特典付与システム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の条件を満たした場合に特典を付与する特典付与システム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽ゲームを提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許４９７１５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
到達するための交通手段が限定される等、到達するための難易度が高い施設に設置されているゲーム機の使用頻度は、少ない場合が多い。このような施設のゲーム機の利用を促進するためには、遠くからもプレイヤを誘導する必要がある。一方、特許文献１のような音楽ゲームがサーバ装置に通信回線を介して接続されたゲーム機を通じて提供される場合もある。更に、このようなサーバ装置に、ユーザ端末が通信回線を介して接続される場合もある。このような場合に、サーバ装置からユーザ端末に対して音楽ゲームに関連する各種サービスが提供される場合もある。しかし、このような各種サービスは、音楽ゲームの利用を促進しているに過ぎない場合が多い。このため、同じ施設に配置された特定のゲーム機の利用のみが促進される可能性もある。従って、使用頻度の少ない施設のゲーム機の利用の促進には十分でない可能性もある。
【０００５】
そこで、本発明は、使用頻度の少ないサービス提供端末の利用を促進することができる特典付与システム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の特典付与システムは、各ユーザに端末サービスをそれぞれ提供する複数のサービス提供端末（ＧＭ）に通信回線（６）を介して接続され、前記端末サービスに関連するサービスを各サービス提供端末に提供するサーバ装置（３）と、各サービス提供端末に到達して使用する場合の難易度に関する難易度条件に基づいて、各サービス提供端末を使用する難易度を判別する難易度判別手段（１０）と、各サービス提供端末の使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、前記難易度判別手段の判別結果に応じて前記所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する特典付与手段（１０）と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、所定の難易度条件に基づいて難易度が判別され、所定の付与条件を満たした場合には、その難易度に応じた特典が付与される。このため、特典を利用して、使用するための難易度の高いサービス提供端末の使用を促進することができる。これにより、使用頻度の少ないサービス提供端末の利用を促進することができる。
【０００８】
本発明の特典付与システムの一態様において、前記所定の付与条件は、各ユーザが自己の使用実績のないサービス提供端末を使用することを要件として含んでいてもよい。この場合、使用実績のないサービス提供端末の使用を促進することができる。
【０００９】
本発明の特典付与システムの一態様において、各サービス提供端末は、所定の施設（７）に配置され、前記難易度条件は、前記所定の施設の位置に基づく難易度に関連していてもよい。この態様において、前記所定の付与条件は、前記所定の施設内に配置されている各サービス提供端末の使用実績のないユーザが当該所定の施設内のいずれかのサービス提供端末で所定のサービスを利用した場合に満たされてもよい。これらの場合、施設単位でサービス提供端末の利用を促進することができる。
【００１０】
また、各サービス提供端末の位置として所定の施設の位置を利用する態様において、前記所定の難易度条件として、基準として予め設定された基準施設と前記所定の付与条件を満たすためにサービス提供端末を使用した施設との間の距離に応じて変化する距離条件が利用されていてもよい。この場合、施設間の距離に応じて難易度が変化するので、例えば、より遠い施設ほど難易度を高くすることができる。これにより、より遠くからユーザを誘導することができる。
【００１１】
所定の難易度条件に基づいて難易度は、どのように判別されてもよい。例えば、本発明の特典付与システムの一態様において、前記所定の難易度条件に基づいて得られる各サービス提供端末の難易度を特定するための難易度データ（２７）を記憶する難易度データ記憶手段（１１）を更に備え、前記難易度判別手段は、前記難易度データに基づいて、前記難易度を判別してもよい。
【００１２】
サービス提供端末として、任意のサービスを提供する各種の端末が利用されてよい。例えば、本発明の特典付与システムの一態様において、前記端末サービスとして所定のゲームを提供する複数のゲーム機（ＧＭ）が前記複数のサービス提供端末として利用されてもよい。
【００１３】
本発明の特典付与システムの一態様において、各サービス提供端末を識別するための端末識別情報及び各サービス提供端末の位置を特定するための位置情報が互いに関連付けられて記述された端末データ（２２）を記憶する端末データ記憶手段（１１）と、マップを表示するためのマップデータ（２６）を記憶するマップデータ記憶手段更（１１）と、を更に備え、前記サーバ装置には、前記端末サービスに関連する補助サービスを提供するユーザ端末（８）が通信回線（６）を介して接続され、前記ユーザ端末では、前記補助サービスの一つとして、前記端末データ及び前記マップデータに基づいて各サービス提供端末の位置が前記マップ（５０）を通じて案内されてもよい。この場合、マップというルートガイドを提供することができる。この態様において、前記難易度判別手段の判別結果に基づいて、各サービス提供端末の難易度の情報が前記ユーザ端末を通じて案内されてもよい。この場合、例えば、ユーザ端末を通じてマップというルートガイドともに、難易度の情報が案内される。これにより、例えば、難易度の高いサービス提供端末の利便性を向上させることができる。
【００１４】
本発明の制御方法は、各ユーザに端末サービスをそれぞれ提供する複数のサービス提供端末（ＧＭ）に通信回線（６）を介して接続され、前記端末サービスに関連するサービスを各サービス提供端末に提供するサーバ装置（３）を備えた特典付与システムに組み込まれるコンピュータ（１０）に、各サービス提供端末に到達して使用する場合の難易度に関する難易度条件に基づいて、各サービス提供端末を使用する難易度を判別する難易度判別工程と、各サービス提供端末の使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、前記難易度判別工程の判別結果に応じて前記所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する特典付与工程と、を実行させるものである。
【００１５】
本発明の特典付与システム用のコンピュータプログラムは、各ユーザに端末サービスをそれぞれ提供する複数のサービス提供端末（ＧＭ）に通信回線（６）を介して接続され、前記端末サービスに関連するサービスを各サービス提供端末に提供するサーバ装置（３）を備えた特典付与システムに組み込まれるコンピュータ（１０）を、各サービス提供端末に到達して使用する場合の難易度に関する難易度条件に基づいて、各サービス提供端末を使用する難易度を判別する難易度判別手段、及び各サービス提供端末の使用に関連する所定の付与条件を各ユーザが満たした場合に、前記難易度判別手段の判別結果に応じて前記所定の付与条件を満たす各ユーザに所定の特典を付与する特典付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明の特典付与システムを実現することができる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上、説明したように、本発明によれば、特典を利用して、使用するための難易度の高いサービス提供端末の使用を促進することができる。これにより、使用頻度の少ないサービス提供端末の利用を促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係る特典付与システムが適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部の機能ブロック図。
【図３】実績マップ画面の一例を示す図。
【図４】店舗ＩＤ管理データの内容の一例を示す図。
【図５】プレイデータの内容の一例を示す図。
【図６】難易度データの内容の一例を示す図。
【図７】実績マップ表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図８】ポイント付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図１は、本発明の一形態に係る特典付与システムが適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１においては、サービス提供端末としての複数のゲーム機ＧＭと、サーバ装置としてのセンターサーバ３とがルータ５を介して通信回線としてのネットワーク６にそれぞれ接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザに端末サービスとしてのゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。ゲーム機ＧＭは、所定の施設としての店舗７等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００２０】
なお、ゲーム機ＧＭとルータ５との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機ＧＭがセンターサーバ３と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ３は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されてもよい。更に、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。また、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ３として機能してもよい。ネットワーク６として、例えば、インターネットが利用される。ネットワークは、有線、無線（携帯電話網含む）のいずれが利用されてもよい。
【００２１】
また、ゲームシステム１においては、ユーザ端末８からセンターサーバ３へのネットワーク６を介したアクセスが可能である。ユーザ端末８には、Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ（以下、ＧＰＳという）用の受信機が搭載され、いわゆるＧＰＳ機能が設けられている。これにより、各ユーザ端末８は、衛星を利用して、自己の位置情報を取得可能に構成されている。ユーザ端末８として、例えば、パーソナルコンピュータ８ａ、携帯電話８ｂ（スマートフォンを含む）等といったネットワーク接続が可能なコンピュータ装置（ＧＰＳ機能付き）が適宜に利用されてよい。なお、本明細書において、ユーザがゲーム機ＧＭを使用するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称すことが有る。
【００２２】
各ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ３には、ネットワーク６上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム１上では、各ゲーム機ＧＭ及びセンターサーバ３を識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、ＩＰアドレスが利用されてよい。ネットワーク６がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ５にネットワーク６上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機ＧＭ等には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク６上でゲーム機ＧＭ等を一意に認識するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。また、この場合、ゲーム機ＧＭとセンターサーバ３との間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機ＧＭ等がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、各ゲーム機ＧＭ、センターサーバ３、及びユーザ端末８をネットワーク６上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク６を介した通信では、特別な記載のない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
【００２３】
また、ゲームシステム１では、上述のアドレス情報とは別に、店舗７毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機ＧＭ毎にユニークな端末識別情報としての筐体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機ＧＭから店舗ＩＤ及び筐体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機ＧＭが所属する店舗７及びそのゲーム機ＧＭを一意に特定することができる。つまり、ゲームシステム１では、店舗ＩＤに基づいて各店舗７を、筐体ＩＤに基づいて各ゲーム機ＧＭを、それぞれ識別可能である。
【００２４】
センターサーバ３は、ゲーム機ＧＭ、及びユーザ端末８に対し、ネットワーク６を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機ＧＭ又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスを提供する。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスも提供する。更に、ゲーム機用サービスには、ネットワーク６を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを更新するサービス、ネットワーク６を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれる。
【００２５】
また、センターサーバ３は、ネットワーク６を介してアクセスするユーザ端末８のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭにて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービスを提供する。また、Ｗｅｂサービスには、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザ識別情報としてのユーザＩＤを付与するサービス、このユーザＩＤと後述のカードＩＤを関連付けるためのサービス、ユーザ間の関連付け（フレンド登録、ライバル登録等）を設定するサービス（関連設定サービス）等のサービスが含まれる。更に、Ｗｅｂサービスには、各ユーザが過去にプレイした経験のある各店舗７等の情報を案内するための実績マップ表示サービスも含まれる。実績マップ表示サービスの詳細は、後述する。コミュニティサービス、関連設定サービス、実績マップサービス等が本発明のサーバサービスに該当する。また、コミュニティサービス、関連設定サービス、実績マップサービス等がユーザ端末８を通じて提供されることにより、それらのサービスが本発明の補助サービスとしても機能する。
【００２６】
次に、図２を参照して、ゲーム機ＧＭ、センターサーバ３、及びユーザ端末８に関する制御系の主要部の構成を説明する。図２は、ゲームシステム１の要部の機能ブロック図である。図２に示すように、センターサーバ３には、コンピュータとしての制御ユニット１０と、記憶装置１１とが設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続されるが、それらの図示は省略した。
【００２７】
記憶装置１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶装置１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ３がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末８に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。
【００２８】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。このような処理には、例えば、実績マップ表示サービスを提供するための処理が含まれる。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２９】
更に、記憶装置１１には、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ＩＤ管理データ、サービス用データ２３、プレイデータ２５、マップデータ２６、及び難易度データ２７が含まれる。また、ＩＤ管理データには、端末データとしての店舗ＩＤ管理データ２２が含まれている。これらのデータの詳細は、後述する。
【００３０】
一方、ゲーム機ＧＭには、制御ユニット３０と、記憶装置３１とが設けられている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、公知のゲーム機と同様に、プレイヤの操作を入力する操作入力装置、モニタ等の表示装置、スピーカ等の音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入力装置及び出力装置が接続されるが、それらの図示は省略した。
【００３１】
なお、カードリーダは、ユーザが所持するカード３２の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力するために設けられる。カード３２には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられている。そして、その記憶媒体には、カード３２毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記憶されている。カードＩＤは、例えば、センターサーバ３上に保存されたプレイデータ２５を呼び出すために利用される。センターサーバ３は、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してユーザ（プレイヤ）を識別する。プレイデータ２５も、そのユーザＩＤと１対１に対応付けられて記録されている。カードＩＤは、ユーザＩＤに対して１対１、又は多対１で対応付けられている。センターサーバ３は、ＩＤ管理データを参照することにより、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別して、プレイヤのユーザＩＤを特定することができる。なお、カードＩＤは、カード３２にバーコード等の形態で記録されていてもよい。或いは、カード３２に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されていてもよい。
【００３２】
記憶装置３１は、制御ユニット３０に接続されている。記憶装置３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶装置３１には、ゲームプログラム３５が記憶されている。ゲームプログラム３５は、ゲーム機ＧＭがゲーム（アーケードゲームと呼ぶことがある）を提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット３０がゲームプログラム３５を読み取って実行することにより、制御ユニット３０の内部には、ゲームサービス処理部３６が設けられる。
【００３３】
ゲームサービス処理部３６は、ゲーム機ＧＭにおけるアーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金（所定の対価）の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。また、ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部３６とセンターサーバ３のゲーム機サービス管理部１６とが協働することにより実現される。ゲームサービス処理部３６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３４】
更に、記憶装置３１には、ゲームプログラム３５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ＩＤ管理データ、及びプレイデータ２５が含まれる。ＩＤ管理データ及びプレイデータ２５は、アーケードゲームの実行時に、当該アーケードゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ３から提供され、記憶装置３１に記憶される。
【００３５】
また、ユーザ端末８には、制御ユニット４０と、記憶装置４１とが設けられている。制御ユニット４０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット４０には、ネットワーク接続が可能な公知のコンピュータ装置が備える各種の入力装置、及びモニタ等の出力装置が接続されるが、それらの図示は省略した。また、制御ユニット４０には、入力装置の一つとして、ＧＰＳ用の衛星が出力する信号を受信し、その受信結果を制御ユニット４０に出力するＧＰＳ用受信装置も接続されるが、その図示は省略した。
【００３６】
記憶装置４１は、制御ユニット４０に接続されている。記憶装置４１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、不揮発性の半導体記装置などにより構成されている。記憶装置４１には、端末プログラム４５が記憶されている。端末プログラム４５は、ユーザ端末８がセンターサーバ３からＷｅｂサービスの提供を受けるために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット４０が端末プログラム４５を読み取って実行することにより、制御ユニット４０の内部には、Ｗｅｂサービス処理部４６が設けられる。
【００３７】
Ｗｅｂサービス処理部４６は、各ユーザがユーザ端末８を通じてＷｅｂサービスを利用するために必要な各種の処理を実行する。このような処理には、例えば、Ｗｅｂサービス処理部４６がセンターサーバ３のＷｅｂサービス管理部１７と協働して実行する処理が含まれる。その他にも、このような処理には、例えば、ＧＰＳ受信装置からの出力信号に基づいて、現在位置を算出するための処理が含まれる。Ｗｅｂサービス処理部４６は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット４０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３８】
更に、記憶装置４１には、端末プログラム４５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、店舗ＩＤ管理データ２２等のＩＤ管理データ、プレイデータ２５及びマップデータ２６が含まれる。ＩＤ管理データ及びプレイデータ２５は、Ｗｅｂサービスの提供に必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ３から提供され、記憶装置４１に記憶される。マップデータ２６も同様に、Ｗｅｂサービスの提供の必要に応じて、少なくとも一部がセンターサーバ３から提供され、記憶装置４１に記憶される。
【００３９】
次に、実績マップ表示サービスについて説明する。実績マップ表示サービスは、ユーザ毎に使用実績のあるゲーム機ＧＭの位置を案内するためのサービスである。例えば、実績マップ表示サービスを通じてユーザ端末８には、使用実績のあるゲーム機ＧＭの位置を知らせる実績マップ画面がユーザ毎に提供される。図３は、実績マップ画面の一例を示す図である。図３に示すように、実績マップ画面５０は、ユーザ端末８のモニタＭＯに表示される。また、実績マップ画面５０には、施設情報領域５１及びマップ領域５２が含まれている。なお、ゲーム機ＧＭでは、どのようなゲームが提供されていてもよい。このようなゲームの一例として、音楽ゲームが提供されてよい。
【００４０】
マップ領域５２には、マップ画像５３、現在位置オブジェクト５４、店舗位置オブジェクト５５、及び実績オブジェクト５６が表示される。現在位置オブジェクト５４は、ユーザ端末８の現在位置を示すためのオブジェクトである。ユーザ端末８の現在位置は、ＧＰＳ用の衛星が出力する信号に基づいて算出される。現在位置オブジェクト５４の周囲には、現在位置から所定距離を示す円５４ａが配置される。また、現在位置オブジェクト５４の表示は、マップ領域５２の中心に位置するように制御される。
【００４１】
一方、マップ画像５３は、現在位置付近のマップを示す画像である。つまり、マップ領域５２には、マップ画像５３として、現在位置付近のマップが表示される。マップ画像５３は、現在位置オブジェクト５４がマップの中心に位置するように表示される。つまり、現在位置オブジェクト５４が配置されるべき現在位置に対応するマップ上の位置がマップ領域５２の中心に位置するように、マップ画像５３は表示される。また、マップ画像５３の内容は、ユーザ端末８の位置の変化に応じて、現在位置オブジェクト５４が中心に位置するように変化する。つまり、現在位置オブジェクト５４の移動に伴ってマップ画像５３の内容もが配置されるべき現在位置に対応するマップ上の位置がマップ領域５２の中心に位置するように変化する。
【００４２】
店舗位置オブジェクト５５は、マップ画像５３上の各店舗７を示すオブジェクトである。各店舗位置オブジェクト５５は、マップ画像５３が示すマップ上の各店舗７に対応する位置に配置される。実績オブジェクト５６は、所定の配置条件を満たす各店舗７を示すオブジェクトである。所定の配置条件として、例えば、プレイ実績のあるゲーム機ＧＭが配置されている場合に満たされる条件が採用される。つまり、この場合、プレイ実績のあるゲーム機ＧＭが配置されている店舗７（以下、プレイ実績のある店舗７と呼びことがある。）に対応する位置に実績オブジェクト５６が配置される。
【００４３】
なお、プレイ実績は、更に特定のゲームに対するプレイ実績に限定されてもよい。つまり、実績オブジェクト５６は、特定のゲームをプレイしたゲーム機ＧＭが配置されている店舗７に配置されてもよい。また、例えば、所定の配置条件として、その他にも特定のゲームで高得点を獲得した店舗７に実績オブジェクト５６が配置される条件、上述の場合とは逆にプレイ実績のない店舗７に実績オブジェクト５６が配置される条件等が採用されてもよい。また、所定の配置条件として、これらの複数の条件が同時に採用されてもよい。この場合、条件毎に異なる実績オブジェクト５６（例えば、色が互いに相違する等）が採用されてよい。
【００４４】
施設情報領域５１には、各店舗７に関連する情報が表示される。このような情報として、例えば、施設情報領域５１には、実績店舗数、プレイ人数、及び到達難易度の情報が表示される。実績店舗数は、実績オブジェクト５６が配置されるべき店舗の数、つまりプレイ実績のある店舗７の数を示す情報である。実績店舗数の情報として、実績マップ画面５０に表示されるマップ画像５３の範囲に限らず、プレイ実績のある全店舗数の情報が利用される。つまり、実績マップ画面５０に表示されるマップ画像５３のマップ外に位置する各店舗７も含め全店舗７を対象にした場合にプレイ実績のある店舗数が実績店舗数として表示される。
【００４５】
プレイ人数は、特定の店舗７において所定のプレイ実績を満たすプレイヤ数を示す情報である。特定の店舗７として、例えば、現在位置オブジェクト５４から最も距離的に近い店舗７が採用される。また、特定の店舗７は、ユーザ端末８を通じてユーザによって選択されてもよい。所定のプレイ実績として、例えば、特定のゲームに対するプレイ実績が採用されてよい。つまり、この場合、現在位置から最も近い店舗７で特定のゲームのプレイ実績を持つプレイヤの数がプレイ人数として表示される。また、プレイヤ数に対応する各プレイヤは、例えば、カード３２を使用した場合のカードＩＤ及びこのカードＩＤによって特定されるユーザＩＤに基づいて特定される。なお、所定のプレイ実績として、例えば、その他にもゲーム機ＧＭ或いは、特定のゲーム機ＧＭに対するプレイ実績が採用されてもよい。或いは、コミュニティサービス等を通じて知人として設定されている各ユーザのプレイ実績が採用されてもよい。
【００４６】
到達難易度は、特定の店舗７の到達難易度を示す情報である。到達難易度は、予め設定された店舗７毎の難易度に基づいて決定される。より具体的には、ユーザによって設定されるホーム店舗７を基準に特定の店舗７の難易度が決定される。各店舗７の難易度は、ホーム店舗７からの距離、交通機関、移動時間、費用等に基づいて設定される。また、特定の店舗７の到達難易度は、“Ａ”、“Ｂ”、“Ｃ”等のアルファベットを利用して表示される。到達難易度は、例えば、“Ａ”、“Ｂ”、“Ｃ”の順に（アルファベットの並び順に）難易度が高い。
【００４７】
図３の例は、ユーザ端末８の位置が移動中の実績マップ画面５０を示している。また、現在位置オブジェクト５４が中心位置に移動する前の実績マップ画面５０でもある。この例では、実績マップ画面５０には、マップ上の４つの店舗７に対応する４つの店舗位置オブジェクト５５が表示されている。更に、現在位置オブジェクト５４から最も近い店舗位置オブジェクト５５には、実績オブジェクト５６も配置されている。つまり、実績マップ画面５０は、現在位置から最も近い店舗７では、既に特定のゲームをプレイ済みという情報を提供している。一方、施設情報領域５１には、実績店舗数として“３８”という数字が表示されている。つまり、実績マップ画面５０を表示中のユーザ端末８のユーザがプレイ実績のある店舗数が全店舗数のうち３８店舗という情報が表示されている。
【００４８】
更に、図３の例では、施設情報領域５１には、プレイ人数として“５７３人”という情報が表示されている。つまり、現在位置から最も近い店舗７（特定の店舗７）には、特定のゲームのプレイ実績があるプレイヤ数、つまり当該店舗７で特定のゲームをプレイしたことがあるプレイヤの数が“５７３人”であるという情報が表示されている。また、図３の例では、施設情報領域５１には、到達難易度として“Ａ”という情報が表示されている。従って、現在位置から最も近い店舗７の到達難易度は“Ａ”、つまり最も到達難易度が低い店舗７であるという情報が表示されている。
【００４９】
実績店舗数は、例えば、特典の付与に利用される。例えば、実績店舗数が特典付与条件を満たす場合に所定の特典が付与される。特典付与条件として、例えば、実績店舗数が２０店毎に満たされる条件が採用される。つまり、この場合、実績店舗数が２０店、４０店等の場合に所定の特典が付与される。所定の特典は、満たされる特典付与条件に応じて内容が変化する。また、所定の特典として、特典付与条件の難易度が高くなるに従って価値の高い特典が付与される。従って、例えば、実績店舗数が２０店の場合と、４０店の場合とでは、４０店に到達した場合の方が２０店の場合よりも価値の高い特典が付与される。特定のゲームが音楽ゲームの場合には、所定の特典として、例えば、この音楽ゲームで利用可能な特別の楽曲を使用する権利（この権利がないプレイヤは使用できない楽曲）が採用されてよい。
【００５０】
到達難易度は、例えば、ポイントの付与に利用される。より具体的には、各店舗７で所定の付与条件を満たしたユーザにポイントが付与される。また、所定の付与条件として、その店舗７でゲーム機ＧＭを過去に使用したことがないユーザ、つまり使用実績のないユーザがその店舗７内のゲーム機ＧＭを使用した場合に満たされる条件が利用される。即ち、一例として、特定の店舗７で特定のゲームをプレイしたことのないユーザが特定の店舗７で特定のゲームをプレイした場合に、そのユーザは所定の付与条件を満たす。そして、特定の店舗７のプレイ実績を得たそのユーザには、その特定の店舗７に設定された到達難易度に応じたポイントが付与される。付与されるポイントは、到達難易度が高いほど多くなるように設定されている。従って、付与されるポイントは、“Ａ”、“Ｂ”という具合にアルファベット順に多い。また、到達難易度が“Ａ”の場合に付与されるポイントとして、ゼロポイントが採用されてもよい。つまり、この場合、到達難易度が“Ａ”の店舗７でプレイ実績を得ても、ユーザにはポイントは付与されない。また、ポイントは、所定の特典を得るために利用される。つまり、所定数のポイントの消費と引き換えに、所定の特典が付与される。また、消費されるポイント数が多くなるほど価値の高い特典が付与される。所定の特典は、実績店舗数に応じて付与される特典とは異なる特典が利用される。なお、ポイントに応じて付与される特典として、実績店舗数に応じて付与される特典と同じ特典が利用されてもよい。ポイント、或いは、ポイントを介して提供される特典が、本発明の特典として機能する。
【００５１】
プレイ人数も、到達難易度と同様に、例えば、ポイントの付与に利用される。具体的には、到達難易度の場合と同様に、所定の付与条件を満たしたユーザにプレイ人数に応じたポイントが付与される。付与されるポイントは、プレイ人数が少ないほど多くなるように設定されている。なお、プレイ人数は、到達難易度を設定するための情報の一つとして利用されてもよい。例えば、プレイ人数が少ない店舗７は、到達難易度が高いとも考えられる。従って、プレイ人数が少ない店舗７の難易度が高くなるように、到達難易度の設定にプレイ人数が利用されてもよい。この場合、プレイ人数の情報は到達難易度に反映され、到達難易度を介してポイントが付与される。従って、到達難易度とは別にプレイ人数に応じてポイントは付与されなくてもよい。
【００５２】
次に、ＩＤ管理データ、店舗ＩＤ管理データ２２、サービス用データ２３、プレイデータ２５、マップデータ２６、及び難易度データ２７の詳細について説明する。ＩＤ管理データは、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係が記述されたデータである。例えば、上述したように、カードＩＤ（複数でもよい）とユーザＩＤとの対応関係がＩＤ管理データに記録される。
【００５３】
店舗ＩＤ管理データ２２は、各店舗７及び各店舗７に配置される各ゲーム機ＧＭの対応関係が記述されたデータである。図４は、店舗ＩＤ管理データ２２の内容の一例を示す図である。図４に示すように、店舗ＩＤ管理データ２２には、店舗ＩＤ、位置情報としての住所、プレイ人数及び筐体ＩＤの情報が含まれている。店舗ＩＤ管理データ２２は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。
【００５４】
店舗ＩＤは、上述のように各店舗７を特定するためのユニークなＩＤである。また、同様に、筐体ＩＤは、上述のように各ゲーム機ＧＭを特定するためのユニークなＩＤである。店舗ＩＤ及び筐体ＩＤとして、例えば、店舗７毎或いはゲーム機ＧＭ毎にユニークな数字が記述される。このように、店舗ＩＤには、当該店舗ＩＤに対応する店舗７に配置される各ゲーム機ＧＭの筐体ＩＤが対応付けられている。また、住所は、店舗ＩＤに対応する店舗７の住所を示す情報である。住所の情報として、例えば、緯度・経度の情報が利用されてもよい。店舗ＩＤ管理データ２２の住所の情報によって各店舗７及びそこに配置される各ゲーム機ＧＭの位置が特定される。プレイ人数は、上述の施設情報領域５１に表示されるプレイ人数に対応する。具体的には、プレイ人数は、当該プレイ人数に関連付けられる店舗ＩＤの店舗７において所定のプレイ実績を満たすプレイヤ数（一例として、特定のゲームのプレイ実績を持つプレイヤ数）を示す情報である。
【００５５】
プレイデータ２５は、ユーザＩＤ毎に作成されたデータの集合である。いずれかのゲーム機ＧＭでプレイヤがアーケードゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機ＧＭに認識させたカードＩＤがセンターサーバ３に提供される。そして、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ２５の少なくとも一部がセンターサーバ３からゲーム機ＧＭに提供され、当該ゲーム機ＧＭの記憶装置３１に記憶される。
【００５６】
図５は、プレイデータ２５の内容の一例を示す図である。図５に示すように、プレイデータ２５には、例えば、ユーザＩＤ、店舗ゲーム用データ、プレイ実績データ、及びポイント数の情報が含まれている。プレイデータ２５は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されている。
【００５７】
ユーザＩＤは、上述のように各ユーザを識別するための情報である。店舗ゲーム用データは、ゲーム機ＧＭでユーザがゲームをプレイする際に利用されるデータである。店舗ゲーム用データには、例えば、ユーザがアーケードゲームで記録した成績、アーケードゲーム内で所有する各種アイテムといったアーケードゲームのプレイに関連付けられる各種情報が含まれる。なお、プレイデータ２５には複数種類のアーケードゲームの店舗ゲーム用データが含まれていてもよい。その場合、店舗ゲーム用データは、各ゲームＩＤと関連付けられて保持される。
【００５８】
プレイ実績データは、ユーザが過去にプレイしたゲーム機ＧＭ及びそのゲーム機ＧＭが配置されている店舗７等に関する過去の使用実績を管理するためのデータである。プレイ実績データには、店舗ＩＤ、筐体ＩＤ、ゲーム結果等の情報が含まれている。ゲーム結果として、例えば、過去のゲーム成績に基づいて作成されるゲーム機ＧＭ毎の順位が利用される。つまり、ゲーム成績に基づいて各ゲーム機ＧＭを順位付けた場合の順位が記述される。なお、ゲーム結果として、過去の最高成績のみがゲーム結果として記述されてもよい。この場合、プレイ実績データには、最高成績に対応する筐体ＩＤ以外には、ゲーム結果の情報が関連付けられていなくてもよい。
【００５９】
ポイント数は、各ユーザが所有するポイント数を示す情報である。つまり、ポイント数は、上述のように、到達難易度或いは、プレイ人数に基づいて付与されるポイントを管理するための情報である。従って、ポイント数は、例えば、各店舗７でゲーム機ＧＭを利用した場合に、その店舗７の到達難易度に応じて増加する。一方、ポイントの消費に伴って消費数に応じたポイント数が減少する。
【００６０】
難易度データ２７は、各店舗７の到達難易度を管理するためのデータである。より具体的には、難易度データ２７は、各店舗７間の到達難易度を定義するためのデータである。図６は、難易度データ２７の内容の一例を示す図である。図６に示すように、難易度データ２７には、店舗ＩＤ及び到達難易度を示す“Ａ”等のアルファベットの情報が含まれている。難易度データ２７は、これらの情報が互いに関連付けられて記述されたレコードの集合である。
【００６１】
一つの店舗ＩＤは、全店舗ＩＤにそれぞれ対応する複数の到達難易度の情報に関連付けられている。つまり、一つの店舗ＩＤのレコードには、全店舗数分の到達難易度の情報が含まれている。一つの店舗ＩＤのレコードに含まれる各到達難易度は、この一つの店舗ＩＤに対応する店舗７を基準にした場合の各店舗ＩＤに対応する店舗７の到達難易度に対応する。図６の例では、“店舗ＩＤａ”には、到達難易度の情報として、左から順に“Ａ”、“Ａ”、“Ｅ”、“Ｓ”、“Ａ”といった情報が関連付けられている。これらの到達難易度の情報は、順に“店舗ＩＤａ”、“店舗ＩＤｂ”、“店舗ＩＤｃ”、“店舗ＩＤｄ”、“店舗ＩＤｅ”に対応付けられている。この場合、“店舗ＩＤａ”に対応する店舗７を基準にした場合、“店舗ＩＤａ”の到達難易度は“Ａ”、“店舗ＩＤｂ”の到達難易度は“Ａ”、“店舗ＩＤｃ”の到達難易度は“Ｅ”、“店舗ＩＤｃ”の到達難易度は“Ｓ”といった具合に各店舗７の到達難易度が定義されている。
【００６２】
マップデータ２６は、マップを表示するための画像データである。より具体的には、マップデータ２６は、実績マップ画面５０のマップ画像５３の表示に利用される。サービス用データ２３は、ゲーム機用サービス及びＷｅｂサービスに関連してセンターサーバ３の制御ユニット１０が適宜に参照するデータである。上述のＩＤ管理データ（店舗ＩＤ管理データ２２を含む）、プレイデータ２５、マップデータ２６、及び難易度データ２７は、サービス用データの一部としても機能し得る。また、サービス用データ２３には、上述の到達難易度及びポイント数を互いに関連付けるデータも含まれる。このデータは、到達難易度に応じて付与されるべきポイント数を定義するためのデータである。また、サービス用データ２３には、プレイ人数及びポイント数を互いに関連付けるデータも含まれる。このデータは、プレイ人数に応じて付与されるべきポイント数を定義するためのデータである。更に、サービス用データ２３には、実績店舗数及び所定の特典、或いは、ポイント数及び所定の特典を、それぞれ互いに関連付けるための各データも含まれる。このように、記憶装置１１、３１、４１には、図示のデータ以外にも各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
【００６３】
次に、実績マップ表示処理及びポイント付与処理について説明する。図７は、実績マップ表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図７のルーチンは、センターサーバ３の制御ユニット１０及びユーザ端末８の制御ユニット４０が協働して実現するものである。より具体的には、制御ユニット１０のＷｅｂサービス管理部１７及び制御ユニット４０のＷｅｂサービス処理部４６を通じて図７のルーチンが実行される。また、図７のルーチンは、例えば、所定の実績マップ表示操作が実行される毎に実行される。更に、図７のルーチンは、実績マップ画面５０を表示している状態において、現在位置がマップ画像５３の中央から移動した場合にも実行されてよい。なお、図７では、簡略化のためＷｅｂサービス処理部４６が実行主体の処理をユーザ端末８として、Ｗｅｂサービス管理部１７が実行主体の処理をセンターサーバ３として、それぞれ説明することがある。
【００６４】
図７のルーチンを開始すると、ステップＳ１１において、ユーザ端末８は、センターサーバ３に対する実績マップ画面５０の表示要求を実行する。この表示要求には、例えば、ＧＰＳ機能に基づく現在位置の情報、ユーザＩＤの情報等、実績マップ画面５０の表示に必要な各種の情報が含まれる。なお、ユーザＩＤを利用するサービスの一つとして実績マップ画面５０の表示要求がされる場合には、既にセンターサーバ３にユーザＩＤが提供されている。従って、この場合、表示要求にユーザＩＤの情報は含まれていなくてもよい。
【００６５】
センターサーバ３は、ユーザ端末８からの表示要求を受け付けると、図７の実績マップ表示処理を開始する。そして、センターサーバ３は、まずステップＳ２１において、受信した表示要求中の現在位置の情報に基づいて、取得した現在位置を中心として周囲を含むマップを表示するためのマップデータ２６を取得する。
【００６６】
次のステップＳ２２において、センターサーバ３は、現在位置付近の各店舗７及び表示要求を実行するユーザがプレイ実績を有する実績店舗の各位置を判別する。この判別は、例えば、次のようにして実行される。まず、センターサーバ３は、店舗ＩＤ管理データ２２に基づいて、現在位置付近（マップ画像５３の表示範囲に対応する範囲）に含まれる各店舗７及びそれらの位置を判別する。これにより、現在位置付近の各店舗７及びそれらの位置が判別される。同様に、センターサーバ３は、例えば、ユーザ端末８からの表示要求に含まれるユーザＩＤに基づいて、当該ユーザＩＤのユーザに対応するプレイデータ２５を判別する。次に判別したプレイデータ２５中のプレイ実績データに基づいて、当該ユーザがプレイ実績を持つ各筐体ＩＤ及び各店舗ＩＤを判別する。この判別した店舗ＩＤに対応する各店舗７が実績店舗として利用される。更に、センターサーバ３は、店舗ＩＤ管理データ２２に基づいて、現在位置付近に含まれる各実績店舗を判別する。センターサーバ３は、この判別結果に基づいて、店舗ＩＤ管理データ２２から現在位置付近に含まれる各実績店舗の住所を取得する。そして、取得した住所に基づいて、マップ上における各実績店舗７の位置を判別する。このようにして、ステップＳ２２の判別は実行される。
【００６７】
なお、ステップＳ２２の処理は、プレイデータ２５中でプレイ実績のある店舗７を実績店舗として利用する形態に限定されない。例えば、ステップＳ２２では、プレイデータ２５中のプレイ実績のあるゲーム機ＧＭが配置されている店舗７が実績店舗として利用されてもよい。この場合、ゲーム機ＧＭを基準に店舗７に対するプレイ実績の有無が判断される。このため、プレイ実績のあるゲーム機ＧＭが別の店舗７へ移動した場合には、元の店舗７ではなく、移動後の店舗７を実績店舗として利用することができる。これにより、プレイ経験のある具体的なゲーム機ＧＭに対する追跡情報をユーザに提供することができる。
【００６８】
続くステップＳ２３において、センターサーバ３は、実績マップ画面５０中の施設情報領域５１に表示されるべき施設情報を取得する。この取得は、例えば、次のようにして実行される。まず、センターサーバ３は、例えば、実績店舗数を取得する。この取得は、プレイデータ２５のプレイ実績データに基づいて実行される。具体的には、プレイ実績データ中に含まれる各店舗ＩＤの数をカウントし、このカウント結果を実績店舗数として取得する。つまり、プレイ実績データ中の各店舗ＩＤに対応する各店舗７の数を実績店舗数として利用する。
【００６９】
同様に、センターサーバ３は、店舗ＩＤ管理データ２２に基づいて、表示対象の店舗７（例えば、現在位置から最も近い店舗７）に対応するプレイ人数を取得する。店舗ＩＤ管理データ２２のプレイ人数の情報は、全ユーザのプレイデータ２５に基づいて算出される。より具体的には、プレイデータ２５中のプレイ実績データに含まれる店舗ＩＤに基づいて、算出される。従って、ステップＳ２３において、センターサーバ３は、このような算出を利用してプレイ人数の情報を取得してもよい。
【００７０】
また、センターサーバ３は、ステップＳ２３において、難易度データ２７に基づいて到達難易度の情報も取得する。具体的には、まず、ユーザＩＤに基づいて当該ユーザＩＤに設定されているホーム店舗７を特定する。次に、ホーム店舗７の店舗ＩＤを基準に、当該店舗ＩＤに関連付けられる到達難易度の情報のうち表示対象の店舗７に対応する到達難易度の情報を判別する。この判別した到達難易度の情報をステップＳ２３において到達難易度の情報として取得する。このようにして、センターサーバ３は、ステップＳ２３において、施設情報領域５１に表示すべき各施設情報を取得する。
【００７１】
次のステップＳ２４において、センターサーバ３は、今回のルーチンの処理結果をユーザ端末８に送信して、今回のルーチンを終了する。この処理結果には、例えば、マップ中の各店舗７の位置及び各実績店舗の位置が含まれる。また、ステップＳ２３で取得した各施設情報も含まれる。更に、ステップＳ２１の処理結果として取得したマップデータ２６が含まれている。同様に、ステップＳ２２及びステップＳ２３の処理で使用したプレイデータ２５、及び店舗ＩＤ管理データ２２が含まれていてもよい。
【００７２】
一方、ユーザ端末８は、ステップＳ１２において、センターサーバ３から処理結果を受信する。続くステップＳ１３において、ユーザ端末８は、ステップＳ１２で受信した処理結果（マップデータ２６等の各データを含む）に基づいて、実績マップ画面５０をモニタＭＯに表示させる。より具体的には、ユーザ端末８は、受信した処理結果中のマップデータ２６に基づいて現在位置オブジェクト５４が中心に配置されたマップ画像５３をマップ領域５２に表示させる。同様に、各店舗７及び各実績店舗の位置の情報に基づいて、マップ画像５３中の各店舗７の位置に店舗位置オブジェクト５５を、各実績店舗の位置に更に実績オブジェクト５６を、それぞれ配置する。更に、ユーザ端末８は、受信した処理結果中の各施設情報が反映された施設情報領域５１を表示させる。このようにして、ユーザ端末８は、処理結果が反映された実績マップ画面５０をモニタＭＯに表示させる。そして、ステップＳ１３の処理を終えると、ユーザ端末８は、今回のルーチンを終了する。これにより、各ユーザの過去の実績が反映された実績マップ画面５０が各ユーザに提供される。また、実績マップ画面５０には、現在位置を基準に付近の各店舗７及びプレイ人数、到達難易度といった各店舗７の施設情報が反映される。
【００７３】
一方、図８は、ポイント付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、センターサーバ３の制御ユニット１０によってＷｅｂサービス管理部１７を通じて実行される。図８のルーチンは、例えば、各ゲーム機ＧＭからプレイ実績を取得する毎に実行される。プレイ実績は、例えば、特定のゲームがプレイされる毎に各ゲーム機ＧＭからセンターサーバ３に送信される。また、プレイ実績には、特定のゲーム提供したゲーム機ＧＭを特定するための筐体ＩＤの情報が含まれている。図８のルーチンは、例えば、その他にも所定の周期で繰り返し実行されてよい。なお、センターサーバ３の制御ユニット１０、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０、及びユーザ端末８の制御ユニット４０は、図７及び図８のルーチンの他にも、例えば、ゲームを実現するため、或いは、ゲーム機用サービス及びＷｅｂサービスを提供するために各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
【００７４】
図８のルーチンを開始すると、Ｗｅｂサービス管理部１７は、まずステップＳ３１において、各ユーザによって各ゲーム機ＧＭを通じて特定のゲームがプレイされたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり特定のゲームがプレイされていない場合、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。一方、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり特定のゲームがプレイされた場合には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３２に進む。
【００７５】
ステップＳ３２において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、特定のゲームを提供したゲーム機ＧＭが配置されている店舗７を特定する。具体的には、ゲーム機ＧＭから取得したプレイ実績に含まれる筐体ＩＤ及び店舗ＩＤ管理データ２２に基づいて、特定のゲームを提供したゲーム機ＧＭが配置されている店舗７を特定する。なお、ゲーム機ＧＭからのプレイ実績には、当該ゲーム機ＧＭが配置されている店舗７を示す店舗ＩＤが含まれていてもよい。この場合、ゲーム機ＧＭから取得するプレイ実績に基づいて、特定のゲームを提供した店舗７が特定されてよい。
【００７６】
続くステップＳ３３において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ２２で特定した店舗７において、過去にプレイ実績があるか否か判別する。この判別は、プレイデータ２５中のプレイ実績データに基づいて実行される。より具体的には、特定のゲームをプレイしたプレイヤに対応するプレイデータ２５のプレイ実績データに、ステップＳ２２で特定した店舗ＩＤが含まれているか否か判別する。そして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、特定した店舗ＩＤがプレイ実績データに含まれている場合にはプレイ実績ありと、含まれていない場合にはプレイ実績なしと、それぞれ判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりプレイ実績がある場合、Ｗｅｂサービス管理部１７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００７７】
一方、ステップＳ３３の判別結果が否定的結果の場合、つまりプレイ実績がない場合には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３４に進む。ステップＳ３４において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３２で特定した店舗７に対する到達難易度を特定する。具体的には、Ｗｅｂサービス管理部１７は、まず特定のゲームをプレイしたプレイヤのホーム店舗７の情報を取得する。ホーム店舗７は、一例として、各プレイヤにより予め設定されている。次に、Ｗｅｂサービス管理部１７は、取得したホーム店舗７の情報及び難易度データ２７に基づいて、難易度データ２７中でホーム店舗７に対応する筐体ＩＤに関連付けられる各到達難易度の情報を特定する。更に、特定した各到達難易度の情報のうちステップＳ２２で特定した店舗７の店舗ＩＤに対応付けられる到達難易度を特定する。そして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、この特定した到達難易度をステップＳ３２で特定した店舗７に対する到達難易度として利用する。このようにして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３４で到達難易度を特定する。なお、到達難易度とは別にプレイ人数に応じてポイントが付与される場合には、ステップＳ３４において、更に特定した店舗７に対応するプレイ人数が特定されてもよい。プレイ人数の特定は、例えば、店舗ＩＤ管理データ２２に基づいて実行される。
【００７８】
続くステップＳ３５において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、到達難易度（到達難易度とは別にプレイ人数に応じてポイントを付与する場合には、到達難易度及びプレイ人数）に対応するポイントを付与する。ポイントの付与は、特定のゲームをプレイしたプレイヤに対応するプレイデータ２５のポイント数の情報を増加させることにより実現される。Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ３５の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、特定のゲームのプレイ実績のない店舗７で特定のゲームがプレイされた場合に、その店舗７に対してホーム店舗７を基準に設定される到達難易度に応じたポイントが各ユーザに付与される。
【００７９】
以上に説明したように、この形態によれば、現在位置に基づいて、周囲の店舗７が実績マップ画面５０を通じて案内される。また、実績マップ画面５０の各店舗７のうち使用実績のある店舗には、更に実績オブジェクト５６が表示されている。つまり、各店舗７の位置及びそれらの店舗７に関する使用実績の情報が互いに関連付けて案内される。このため、各ユーザに個別の使用実績を各ゲーム機ＧＭの位置と関連付けて把握させることができる。また、各店舗７の位置を示す店舗位置オブジェクト５５は、マップ画像５３の上に配置されている。従って、実績マップ画面５０を使用実績のある店舗７或いは、使用実績のない店舗７へのルートガイドとしても利用することができる。これにより、例えば、現在位置の近くに使用実績のない店舗７がある場合等、使用実績のない店舗７の利用を促進することができる。つまり、ユーザＩＤ、過去の使用実績等、既に存在する情報をゲーム機ＧＭの使用の促進に活用することができる。
【００８０】
また、使用実績のない店舗７を使用した場合には、到達難易度に応じてポイントが付与される。また、ポイントは、特典の交換に利用可能である。つまり、到達難易度を利用して使用実績のない店舗７の利用を促進することができる。更に、到達難易度の情報は、実績マップ画面５０を通じて案内される。また、実績マップ画面５０は、現在位置が反映される。従って、実績の有無をルートガイドとともに確認することができるので、利便性を高めることができる。これにより、使用実績のない店舗７の使用をより促進することができる。
【００８１】
以上の形態において、センターサーバ３の制御ユニット１０が、Ｗｅｂサービス管理部１７を通じて図８のルーチンを実行することにより、本発明の難易度判別手段及び特典付与手段として機能する。また、センターサーバ３の記憶装置１１が、店舗ＩＤ管理データ２２を記憶することにより本発明の端末データ記憶手段として機能し、マップデータ２６を記憶することにより本発明のマップデータ記憶手段として機能する。更に、センターサーバ３の記憶装置１１が、難易度データ２７を記憶することにより、本発明の難易度データ記憶手段としても機能する。
【００８２】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、使用実績として、使用実績のあるゲーム機ＧＭが配置されている店舗７の情報が、その店舗の位置と関連付けて案内されている。しかし、実績マップ画面５０を通じて案内される情報は、このような形態に限定されない。例えば、過去に最高得点を獲得した店舗７の情報が実績マップ画面５０を通じて案内されてもよい。この場合、過去に良い成績を残した店舗７が近くにある場合等、実績マップ画面５０を通じてゲーム機ＧＭの利用を促進することができる。更に、使用回数の情報（例えば、使用頻度によって実績オブジェクト５６の配色、或いは形態等を変化させる）、使用した時期（使用日時）や順番等、各種の使用実績に関する情報が実績マップ画面５０を通じて案内されてよい。また、使用実績に関する情報は、施設情報領域５１を通じて案内されてもよい。
【００８３】
上述の形態では、実績マップ画面５０には、この画面５０の表示を要求したユーザの使用実績のみが表示されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、センターサーバ３が提供する関連設定サービスを通じて、フレンド、ライバル等、関連が設定された各ユーザの使用実績が実績マップ画面５０に表示されてもよい。この場合、他のユーザの使用実績を自己の使用実績と合わせて把握することができる。また、ユーザ間で使用実績を共有することができるので、ゲームの興趣性を向上させることできる。更に、例えば、使用実績に関する情報として使用日時の情報が利用されている場合には、現在ライバル等がプレイ中の店舗７へ各プレイヤを誘導することができる。これにより、各ユーザの行動範囲を広げることができるので、使用実績のないゲーム機ＧＭの使用を促進することができる。
【００８４】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭの使用実績及びそのゲーム機ＧＭの位置が実績マップ画面５０を通じて案内されている。しかし、これらの情報が案内される形態は、このような形態に限定されない。例えば、これらの情報を関連付けるように記載された電子メール、或いは、掲示板等を通じて各ユーザに案内されてもよい。従って、現在位置付近のゲーム機ＧＭの使用実績に関する情報が案内される形態にも限定されない。
【００８５】
上述の形態では、到達難易度は、予め難易度データ２７によって定義されている。つまり、所定の難易度条件として、難易度データ２４で定義された難易度が採用されている。しかし、所定の難易度条件は、このような形態に限定されない。例えば、到達難易度は、所定の数式に基づいて判別されてもよい。所定の数式として、例えば、上述のように、ホーム店舗７からの距離、費用、移動手段の多さ、移動時間等が反映されたものが利用されてよい。このような場合、所定の数式を利用するための各種条件が所定の難易度条件に対応する。或いは、所定の難易度条件として、単に、ホーム店舗７からの距離によって到達難易度が判別される距離条件が採用されてもよい。
【００８６】
また、上述の形態では、所定の付与条件として、使用実績のないユーザがゲーム機ＧＭを使用した場合に満たされる条件が採用されている。しかし、所定の付与条件は、このような形態に限定されない。例えば、過去に他の店舗７でプレイしたゲーム機ＧＭが別の店舗７に移動されている場合もある。このような場合、所定の付与条件として、使用実績のあるゲーム機ＧＭを別の店舗７で使用した場合に満たされる条件が採用されてもよい。このように所定の付与条件として、各店舗７へユーザを誘導可能な各種の条件が採用されてよい。
【００８７】
本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。従って、ユーザ端末８でモバイルゲームが実行される場合には、ゲーム端末としてユーザ端末８が利用されてもよい。また、サービス提供端末は、端末サービスとしてゲームを提供する端末に限定されない。端末サービスとして各種のサービスが採用されてよい。つまり、サービス提供端末として、各種のサービスを提供する各種の端末が採用されてよい。
【符号の説明】
【００８８】
１  ゲームシステム（特典付与システム）
３  センターサーバ（サーバ装置）
６  ネットワーク（通信回線）
７  店舗（所定の施設）
８  ユーザ端末
１０  制御ユニット（コンピュータ、難易度判別手段、特典付与手段）
１１  記憶装置（端末データ記憶手段、マップデータ記憶手段、難易度データ記憶手段）
２２  店舗ＩＤ管理データ（端末データ）
５０  実績マップ画面（マップ）
ＧＭ  ゲーム機（サービス提供端末）
【図１】
2013248179.tif 000003
【図２】
2013248179.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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