(57)【要約】【課題】並行して提供されるゲームの開始時期をずらすことによりゲーム操作の負担軽減を可能とするゲームシステムを提供する。【解決手段】複数のゲームにより構成される第１レースセット及び第２レースセットが提供され、各レースセットでは、複数のレースが所定周期で繰り返され、遊技価値の消費及び払出しが複数のゲーム毎に可能なゲームシステムであって、第１レースセットにおける各ゲームの開始時期に対して、第２レースセットにおける各ゲームの開始時期が重ならないように制御する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームにより構成される第１のゲームセット及び第２のゲームセットが提供され、各ゲームセットでは、複数のゲームが所定周期で繰り返され、遊技価値の消費及び払出しが複数のゲーム毎に可能なゲームシステムであって、
前記第１のゲームセット及び前記第２のゲームセットのゲーム進行を制御するゲームセット制御手段を備え、
前記ゲームセット制御手段は、前記第１のゲームセットにおける各ゲームの開始時期に対して、前記第２のゲームセットにおける各ゲームの開始時期が重ならないように制御するゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームが、プレイ結果に基づいてプレイヤに配当を払い出す払出モードをさらに有し、
前記ゲームセット制御手段は、前記第１のゲームセットの各払出モードが実行されている期間に対して、前記第２のゲームセットの各払出モードが実行されている期間が重ならないように制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームが、ゲーム毎に開催されるレースに参加する複数の競争物が競争するレースモードと、前記レースでの前記複数の競争物の着順を予想する予想モードと、を有し、
前記ゲームセット制御手段は、前記第１のゲームセットの各予想モードが実行されている期間に対して、前記第２のゲームセットの各予想モードが実行されている期間の少なくとも一部が重ならないように制御する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームセット制御手段は、前記第１のゲームセットで前記予想モードが実行されている期間に、前記第２のゲームセットでは前記レースモードが実行されるように制御し、前記第１のゲームセットで前記レースモードが実行されている期間に、前記第２のゲームセットでは前記予想モードが実行されるように制御する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記競争物を育成する育成ゲームを制御する育成ゲーム制御手段をさらに備え、
前記育成ゲーム制御手段は、前記育成ゲームで育成された競争物をプレイヤの指示に基づいて前記第１のゲームセット及び前記第２のゲームセットのレースモードで開催されるレースに参加させるように制御する請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームセット制御手段は、前記第１のゲームセットのレースモードで開催されるレースへの前記育成ゲームで育成された競争物の参加を許可する参加条件と、前記第２のゲームセットのレースモードで開催されるレースへの前記育成ゲームで育成された競争物の参加を許可する参加条件と、が異なるように制御する請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記参加条件が、遊技価値の消費である請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記育成ゲーム制御手段は、前記育成ゲームが実行される間隔を前記第１のゲームセット又は前記２のゲームセットのうちいずれか一方で繰り返されるゲームの周期に合わせるように制御する請求項５〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ゲーム画面を表示する複数の表示部を備え、
前記複数の表示部のそれぞれのゲーム画面には、前記第１及び第２のゲームセットが切替可能に表示される請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
複数のゲームにより構成される第１のゲームセット及び第２のゲームセットが提供され、各ゲームセットでは、複数のゲームが所定周期で繰り返され、遊技価値の消費及び払出しが複数のゲーム毎に可能なゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記第１のゲームセット及び前記第２のゲームセットのゲーム進行を制御するゲームセット制御工程を実行させ、
前記ゲームセット制御工程では、前記第１のゲームセットにおける各ゲームの開始時期に対して、前記第２のゲームセットにおける各ゲームの開始時期が重ならないように制御する制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定周期で繰り返される複数のゲームがプレイ可能なゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定周期で繰り返される複数のゲームを１つのゲームセットとして提供するゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。ゲーム毎にプレイヤは所有するクレジットを消費し、プレイ結果に応じて配当を獲得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−８２５０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲーム機では、１ゲーム毎にクレジットの消費と獲得の清算がされる。そのゲームセットと並行して他のゲームをさらにプレイヤに提供する場合は、同じタイミングでクレジットの清算をさせるため、１つのゲームセットで実行されるゲームの周期に同期したタイミングで他のゲームを実行する。そうすると、同じタイミングで２つのゲームが開始し、終了するので、両方のゲームをプレイしたいプレイヤにとって操作が重なって煩雑となる。
【０００５】
そこで、本発明は並行して提供されるゲームの開始時期をずらすことによりゲーム操作の負担軽減を可能とするゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、複数のゲームにより構成される第１のゲームセット及び第２のゲームセットが提供され、各ゲームセットでは、複数のゲームが所定周期で繰り返され、遊技価値の消費及び払出しが複数のゲーム毎に可能なゲームシステムであって、前記第１のゲームセット及び前記第２のゲームセットのゲーム進行を制御するゲームセット制御手段（２０）を備え、前記ゲームセット制御手段は、前記第１のゲームセットにおける各ゲームの開始時期に対して、前記第２のゲームセットにおける各ゲームの開始時期が重ならないように制御することにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、複数のゲームが所定周期で繰り返される第１のゲームセットと、第２のゲームセットとの各ゲームの開始時期がずれ、重ならない。このため、各ゲームに対する操作すべきタイミングがずれるので、両方のゲームをプレイしたいプレイヤの操作負担を軽減し、無理なくいずれのゲームもプレイすることができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲームが、プレイ結果に基づいてプレイヤに配当を払い出す払出モードをさらに有し、前記ゲームセット制御手段は、前記第１のゲームセットの各払出モードが実行されている期間に対して、前記第２のゲームセットの各払出モードが実行されている期間が重ならないように制御してもよい。これによれば、各ゲームセットのゲームの開始時期がずれ、各ゲームの払出モードもずれる。各ゲームセットでの払出モードを同じタイミングで実行しなくてもよいので、各ゲームセットで互いのゲームを干渉することなく進行させることができる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲームが、ゲーム毎に開催されるレースに参加する複数の競争物が競争するレースモードと、前記レースでの前記複数の競争物の着順を予想する予想モードと、を有し、前記ゲームセット制御手段は、前記第１のゲームセットの各予想モードが実行されている期間に対して、前記第２のゲームセットの各予想モードが実行されている期間の少なくとも一部が重ならないように制御してもよい。これによれば、各ゲームセットのゲームで競争物の着順の予想を入力する操作のタイミングをずらすことができるのでプレイヤの操作負担を軽減できる。
【００１０】
レースモード及び予想モードを有するゲームを提供する形態において、前記ゲームセット制御手段は、前記第１のゲームセットで前記予想モードが実行されている期間に、前記第２のゲームセットでは前記レースモードが実行されるように制御し、前記第１のゲームセットで前記レースモードが実行されている期間に、前記第２のゲームセットでは前記予想モードが実行されるように制御してもよい。これによれば、各ゲームセットにおいて、レースモードと予想モードとが互い違いに実行されるので、プレイヤは、自分が操作していないゲームセットがどのモードにあるのか把握できる。また、プレイヤは各ゲームセットの予想モードを交互に操作することができ、両方のゲームを容易にプレイすることができる。
【００１１】
レースモード及び予想モードを有するゲームを提供する形態において、前記競争物を育成する育成ゲームを制御する育成ゲーム制御手段（２０）をさらに備え、前記育成ゲーム制御手段は、前記育成ゲームで育成された競争物をプレイヤの指示に基づいて前記第１のゲームセット及び前記第２のゲームセットのレースモードで開催されるレースに参加させるように制御してもよい。これによれば、プレイヤの育成した競争物を第１及び第２のゲームセットのいずれのゲームにも参加させることができる。プレイヤの選択肢が増え、ゲームが多様化する。
【００１２】
育成ゲーム制御手段を備えた形態において、前記ゲームセット制御手段は、前記第１のゲームセットのレースモードで開催されるレースへの前記育成ゲームで育成された競争物の参加を許可する参加条件と、前記第２のゲームセットのレースモードで開催されるレースへの前記育成ゲームで育成された競争物の参加を許可する参加条件と、が異なるように制御してもよい。これによれば、プレイヤの選択の幅が増えるので、上級者から初心者までレースの参加を受け付けることができ、ゲームの興趣を高めることができる。また、この形態において、前記参加条件が、遊技価値の消費であってもよい。
【００１３】
育成ゲーム制御手段を備えた形態において、前記育成ゲーム制御手段は、前記育成ゲームが実行される間隔を前記第１のゲームセット又は前記２のゲームセットのうちいずれか一方で繰り返されるゲームの周期に合わせるように制御してもよい。これによれば、育成ゲームをいずれか一方のゲームセットのゲームが実行される周期に合わせることで、育成ゲームを効率よく提供することができる。また、育成ゲームと周期が同期するゲームセットをメインレースとすることもできる。
【００１４】
本発明のゲームシステムの一形態において、ゲーム画面を表示する複数の表示部（１４ａ、１４ｂ）を備え、前記複数の表示部のそれぞれのゲーム画面には、前記第１及び第２のゲームセットが切替可能に表示されてもよい。これによれば、各ゲームセットで提供されるゲームを各表示部で表示してプレイすることができる。
【００１５】
本発明の制御方法は、複数のゲームにより構成される第１のゲームセット及び第２のゲームセットが提供され、各ゲームセットでは、複数のゲームが所定周期で繰り返され、遊技価値の消費及び払出しが複数のゲーム毎に可能なゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記第１のゲームセット及び前記第２のゲームセットのゲーム進行を制御するゲームセット制御工程（Ｓ１２２〜Ｓ１２６）を実行させ、前記ゲームセット制御工程では、前記第１のゲームセットにおける各ゲームの開始時期に対して、前記第２のゲームセットにおける各ゲームの開始時期が重ならないように制御することにより上記課題を解決する。本発明の制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上、説明したように、本発明においては、複数のゲームが所定周期で繰り返される第１のゲームセットと、第２のゲームセットとの各ゲームの開始時期がずれ、重ならない。このため、各ゲームに対する操作すべきタイミングがずれるので、両方のゲームをプレイしたいプレイヤの操作負担を軽減し、無理なくいずれのゲームもプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲーム機の全体図。
【図３】ゲームシステムに関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図４】プレイデータの一例を示す図。
【図５Ａ】第１モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５Ｂ】第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】ゲーム機の制御ユニット及びセンターサーバの制御ユニットが実行するゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図７】各レースセットで開催されるレーススケジュールを説明する図。
【図８】各レースセットの馬券ゲーム及び育成ゲームの詳細なタイムスケジュールを説明する図。
【図９】ゲーム機の制御ユニットが実行するレース進行処理を示すフローチャート。
【図１０】ゲーム機の制御ユニットが実行する持ち馬エントリ処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、ゲーム機２と、サーバ装置としてのセンターサーバ３とを含み、競馬ゲームを実行する。ゲーム機２は、店舗４等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。店舗４に複数のゲーム機２が設置されてもよい。ゲーム機２は、遊技価値（遊技媒体）としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。センターサーバ３は、複数のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ３が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。センターサーバ３を運営してゲーム機２に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗４にてゲーム機２を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
【００２０】
ゲーム機２及びセンターサーバ３は、ネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を収容してそれらのサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより相互に接続される場合もある。
【００２１】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上でゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、ゲーム機２、センターサーバ３をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム１では、上述したアドレス情報とは別に、店舗４のそれぞれに対して店舗４毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機２にはユニークな筺体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機２から店舗ＩＤ及び筺体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機２が所属する店舗４及びゲーム機２を一意に特定することができる。
【００２２】
センターサーバ３は、ゲーム機２、ユーザ（プレイヤ）及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機２からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。
【００２３】
図２にゲーム機２の全体図を示す。ゲーム機２は、フィールドユニット１１と、そのフィールドユニット１１を取り囲むように配置された複数のステーションユニット１２と、フィールドユニット１１に隣接して配置されたモニタユニット１３とを備えている。フィールドユニット１１には、競走馬の模型が設置され、競馬ゲームにて開催されるレースに応じて走行面１１ａを移動する。各ステーションユニット１２には、第１モニタ１４ａ及び第２モニタ１４ｂと、その表面にそれぞれ重ね合わされた透明な第１タッチパネル１５ａ及び第２タッチパネル１５ｂと、メダルの投入を受け付けるメダル投入口１６と、プレイヤが所持するカード７の情報を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ１７とが設けられている。各ステーションユニット１２では、１人又は２人でプレイすることができる。各タッチパネル１５ａ、１５ｂは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。メダル投入口１６にメダルが投入されると、投入されたメダルは、競馬ゲームで利用できるクレジットに変換され、ゲーム内容に応じて消費されたり、払い出されたりする。カードリーダ１７により読み取られるカード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、カードＩＤは、カード７にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード７に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されてもよい。モニタユニット１３はゲーム情報等を表示するメインモニタ１３ａを備えている。
【００２４】
図３は、ゲームシステム１に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機２には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置２１は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。
【００２５】
制御ユニット２０の内部には、ゲーム制御部２２が設けられる。ゲーム制御部２２は、制御ユニット２０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部２２は、ゲーム機２で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。制御ユニット２０には、入力装置として第１及び第２タッチパネル１５ａ、１５ｂと、メダル投入口１６に投入されるメダルを検出するメダル検出センサ１６ａと、カードリーダ１７とが接続され、出力装置として第１及び第２モニタ１４ａ、１４ｂと、メインモニタ１３ａと、フィールドユニット１１とが接続される。メダル検出センサ１６ａは、メダル投入口１６に投入され、所定経路を通過するメダルを検出する接触センサや光学センサ等の公知のセンサである。カードリーダ１７により読み取られるカード７のカードＩＤは、センターサーバ３上に保存されたプレイデータ３５を呼び出すために利用される。なお、図２には、ゲーム機２の構成として、ゲーム機２に設けられた複数のステーションユニット１２のうち１台のステーションユニット１２のみの構成を示しているが、制御ユニット２０は、他のステーションユニット１２で実行される競馬ゲームについても処理を担当する。
【００２６】
センターサーバ３には、制御ユニット３０と、記憶装置３１とが設けられている。制御ユニット３０及び記憶装置３１の構成は、制御ユニット２０及び記憶装置２１の構成と同様でよいので説明を省略する。制御ユニット３０の内部には、ゲーム機管理部３２が設けられる。ゲーム機管理部３２は、制御ユニット３０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム機管理部３２は、ゲーム機２からプレイヤの識別情報（カードＩＤ）を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ３５をゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供する。また、ゲーム機管理部３２は、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新する。
【００２７】
記憶装置３１には、ＩＤ管理データ３３、ゲーム用データ３４、及びプレイデータ３５が記録されている。ＩＤ管理データ３３は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。センターサーバ３では、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してユーザ（プレイヤ）を識別している。プレイデータ３５は、ユーザＩＤと１対１に対応付けられて記録され、カードＩＤは、ユーザＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。ＩＤ管理データ３３を参照することにより、センターサーバ３は、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別してプレイヤのユーザＩＤを特定することができる。ゲーム用データ３４は、ゲーム機２にて実行されるべき競馬ゲームに関連して制御ユニット３０が適宜に参照するデータである。プレイデータ３５は、上述したようにユーザＩＤ毎に作成され、管理されている。ゲーム機２でプレイヤが競馬ゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機２のカードリーダ１７に認識させたカードＩＤがセンターサーバ３に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ３５の少なくとも一部がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されてゲーム機２の記憶装置２１に記憶される。
【００２８】
プレイデータ３５の一例を図４に示す。図４のプレイデータ３５には、ユーザＩＤと対応付けてプレイヤの持ち馬データや、競馬ゲームで記録した成績データ等の競馬ゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。
【００２９】
図５Ａ及び図５Ｂに第１及び第２モニタ１４ａ、１４ｂに表示されるゲーム画面ＧＳの一例を示す。図５Ａに示す第１モニタ１４ａに表示されるゲーム画面ＧＳ１には、所定間隔で開催されるレースに出走する競走馬の着順を予想する馬券ゲームの投票画面の一例が示されている。図５Ｂに示す第２モニタ１４ｂに表示されるゲーム画面ＧＳ２には、プレイヤが所有する競争物としての競走馬を調教し、育成する育成ゲームが示されている。馬券ゲームにおいては、プレイヤは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。プレイヤの予想が的中するとオッズに応じた配当を獲得する。ゲーム画面ＧＳ１には、現在開催されているレース名が表示され、そのレースに出走する競走馬の情報と、馬券の種類に応じたオッズが示される。プレイヤはこれらの情報をもとに第１タッチパネル１５ａを操作してベットする。
【００３０】
一方、育成ゲームにおいては、プレイヤは、持ち馬Ｈを生産し、調教することで持ち馬Ｈの能力を高め、レースに出走させることができる。ゲーム画面ＧＳ２には、プレイヤの持ち馬情報が示される。プレイヤは第２タッチパネル１５ｂを操作して、高めたい能力に応じた調教メニューを選択し、持ち馬Ｈを育成する。持ち馬Ｈは競走馬としてレースに出走させることができ、持ち馬Ｈがレースに勝つとプレイヤは賞金を獲得できる。育成ゲームをプレイするには、カード７によるカードＩＤによるプレイヤ認証が必要であり、プレイヤが所有する持ち馬Ｈの各種情報は持ち馬データとしてプレイデータ３５に記録される。なお、第１及び第２モニタ１４ａ、１４ｂにそれぞれ示されるゲーム画面ＧＳは、馬券ゲームと育成ゲームのいずれも示すことができる。プレイヤの指示に応じてゲーム画面ＧＳが切り替えられる。
【００３１】
競馬ゲームにおいては、上述した馬券ゲーム及び育成ゲームのプレイが可能であり、育成ゲームのプレイにはプレイヤ認証が必要となる。馬券ゲーム及び育成ゲームについては、公知のゲーム制御処理を用いてよい。ゲーム機２のステーションユニット１２では、１人のプレイヤが第１及び第２モニタ１４ａ、１４ｂを利用することができ、ゲーム画面ＧＳ１、ＧＳ２のように一方のモニタ１４ａで馬券ゲームをプレイし、他方のモニタ１４ｂで育成ゲームをプレイすることができる。プレイヤ認証をしていない場合は、第１及び第２モニタ１４ａ、１４ｂのそれぞれに馬券ゲームのゲーム画面が表示される。
【００３２】
図６を参照して、ゲーム機２の制御ユニット２０及びセンターサーバ３の制御ユニット３０が実行するゲーム制御処理を説明する。図６の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット２０のゲーム制御部２２及び制御ユニット３０のゲーム機管理部３２である。ゲーム制御処理は、ゲーム機２で実行される競馬ゲームの基本的な処理の流れを示したものである。
【００３３】
プレイヤがゲーム機２に対して競馬ゲームの開始を指示すると、ゲーム機２の制御ユニット２０は、プレイヤに対してカード７のスキャン操作を要求する（ステップＳ１０１）。プレイヤがカードリーダ１７でカード７の読取操作をすることで、制御ユニット２０は、プレイヤが所持するカード７のカードＩＤを識別し、そのカードＩＤをセンターサーバ３に通知し、ログイン管理処理を要求する（ステップＳ１０２）。これを受けてセンターサーバ３の制御ユニット３０は、図６のログイン管理処理を開始し、まずＩＤ管理データ３３を参照してカードＩＤに対応するユーザＩＤを識別し（ステップＳ２０１）、そのユーザＩＤに対応付けられたプレイデータ３５を抽出する（ステップＳ２０２）。続いて、制御ユニット３０は、抽出したプレイデータ３５をゲーム機２に提供し（ステップＳ２０３）、その後ログイン管理処理を終了する。
【００３４】
ゲーム機２の制御ユニット２０は、センターサーバ３から提供されたプレイデータ３５を取得し（ステップＳ１０３）、取得したプレイデータ３５に基づいてゲーム内容に反映させる。さらに、制御ユニット２０は、プレイヤに対して育成ゲームのプレイを選択することを許可する（ステップＳ１０４）。制御ユニット２０は、プレイヤが育成ゲームを選択すると（ステップＳ１０５）、上述した育成ゲームを開始する（ステップＳ１０６）。一方、制御ユニット２０は、プレイヤが馬券ゲームを選択すると（ステップＳ１０５）、上述した馬券ゲームを開始する（ステップＳ１０７）。一方、プレイヤがカード７を所持しておらず、カード７の読取操作がされなかった場合も、制御ユニット２０は、上述した馬券ゲームを開始する（ステップＳ１０７）。この場合、育成ゲームを選択することはできず、プレイヤは馬券ゲームのみをプレイする。
【００３５】
育成ゲーム又は馬券ゲームのプレイが終了すると、制御ユニット２０は、プレイ結果を表示し（ステップＳ１０８）、プレイヤが配当や賞金を獲得した場合には、それらに応じたクレジットを払い出す。その後、プレイヤが競馬ゲームの継続を希望する場合には（ステップＳ１０９）、制御ユニット２０は、ステップＳ１０５に戻り、プレイヤの希望に応じたゲームを開始、又は継続する。なお、この場合、プレイヤ認証をしていないプレイヤは馬券ゲームの継続となる。一方、プレイヤが競馬ゲームを終了すると（ステップＳ１０９）、今回の競馬ゲームのプレイ結果をセンターサーバ３に通知する（ステップＳ１１０）。ゲーム機２からのプレイ結果の通知を受けてセンターサーバ３の制御ユニット３０は図６のプレイデータ管理処理を開始する。制御ユニット３０は、プレイ結果の通知からプレイデータ３５を取得し（ステップＳ２１１）、プレイデータ３５を更新する。その後、制御ユニット３０は、更新が完了したことをゲーム機２に通知する（ステップＳ２１２）。一方、ゲーム機２の制御ユニット２０は、センターサーバ３からの通知を受けて、プレイデータ３５の更新が完了したことをプレイヤに対して表示し（ステップＳ１１１）、今回の処理を終了する。
【００３６】
ゲーム機２では、複数の馬券ゲームにより構成される第１のゲームセットとしての第１レースセット、及び第２のゲームセットとしての第２レースセットが提供される。各レースセットでは、所定周期で馬券ゲームが繰り返される。図７は、各レースセットで開催されるレーススケジュールを説明する図である。各レースセットでは、馬券ゲームが所定周期で繰り返され、プレイヤは適宜ゲーム画面ＧＳを切り替えることにより、あるいは、第１モニタ１４ａ及び第２モニタ１４ｂのそれぞれに各レースセットを表示することにより、２つのレースセットで開催されるいずれの馬券ゲームも同時にプレイすることができる。ゲーム画面ＧＳ１に表示されるレース切替ボタン４２をタッチすることでレースが切り替えられる。第１レースセットの各馬券ゲームが始まるタイミングに対し、第２レースセットの各馬券ゲームの始まるタイミングがずれている。
【００３７】
各レースセットにはそれぞれ特色があり、第１レースセットでは、Ｇ１、Ｇ２等の格付けの高いレースや全国の店舗４に設置されるゲーム機２と共通して開催される共通レースが開催され、第２レースセットでは、比較的格付けの低いレースや店舗４内で設定されるローカルレースが開催される。共通レースでは、全国のゲーム機２でプレイするプレイヤからエントリされた各自の持ち馬を出走させることができる。
【００３８】
また、第２レースセットでは、通常の馬券ゲームの他に、組合せ対象として指定された複数のレース群（例えば５つのレース）のそれぞれで１着となる競走馬を予想する組合せ馬券ゲームが実行される。組合せ馬券ゲームでは、各レースで１着となる競走馬を予想してベットするための時間として、組合せ対象となるレース群の間に開催されるレース（例えば３回分のレース）中に予想が受け付けられる。組合せ馬券ゲームの配当の払出しは、レース群のレース結果が確定する最終レースでの払出しと同じタイミングで処理される。
【００３９】
図８は、各レースセットの馬券ゲーム及び育成ゲームの詳細なタイムスケジュールを説明する図である。馬券ゲームには、１回の馬券ゲームで開催される１回のレースに参加する複数の競走馬が競争するレースモードと、そのレースでの競走馬の着順を予想する予想モードと、プレイ結果に基づいてプレイヤに配当を払い出す払出モードとがあり、予想モード、レースモード、払出モードの順に実行される。第１レースセットの各馬券ゲームの予想モードの開始時期と、第２レースセットの各馬券ゲームのレースモードの開始時期とのタイミングが一致し、第１レースセットの各馬券ゲームのレースモードの開始時期と、第２レースセットの各馬券ゲームの予想モードの開始時期とが一致している。つまり、第１レースセットにおいて予想モードが実行されている間、第２レースセットにおいてはレースモードが実行され、第１レースセットにおいてレースモードが実行されている間、第２レースセットにおいては予想モードが実行されている。また、一方のレースセットにて、払出モードが実行されている間、他方のレースセットにおいては、レースタイトルが表示され、各モードの開始時期のタイミングを一致させている。
【００４０】
育成ゲームは、第１レースセットで繰り返される馬券ゲームの周期と同じタイミングで実行される。つまり、予想モードと、レースタイトルを含むレースモードとを合わせた期間に、持ち馬の育成をする育成時間が割り当てられ、払出モードの期間に育成結果の表示が割り当てられる。育成ゲームで育成した持ち馬は、第１及び第２レースゲームで開催されるレースに出走させることができる。
【００４１】
図９のフローチャートを参照して、ゲーム機２の制御ユニット２０が実行するレース進行処理を説明する。ゲーム機２は、全国の店舗４に設置される複数のゲーム機２との間で共通レースが開催されるタイミングを合わせることで、プレイヤが育成した持ち馬を共通レースにエントリさせて出走させることができる。制御ユニット２０は、まず、第１レースセットで開催される共通ゲームの開始時期を他の店舗４のゲーム機２で開催される共通ゲームの開始時期と一致させる（ステップＳ１２１）。センターサーバ３では、各ゲーム機２で開催されるレース間隔を管理する。制御ユニット２０は、センターサーバ３に共通ゲームを開催する時期を示したスケジュール情報を要求し、センターサーバ３から受信したスケジュール情報に基づいて共通ゲームの開始時期を設定する。また、共通ゲームが開催される間隔に合わせ、他のレースのスケジュールが決定する。なお、共通ゲームの開始時期を一致させることに関しては、公知の技術を利用してよい。
【００４２】
次に、制御ユニット２０は、各レースセットの馬券ゲームを開始し、同時に育成ゲームのプレイを許可する。具体的には、制御ユニット２０は、第１レースセットの予想モードを実行する（ステップＳ１２２）。センターサーバ３からのスケジュール情報に基づいて、適宜のタイミングで第１レースセットで開催される馬券ゲームの予想モードが実行される。同時に、制御ユニット２０は育成ゲームを実行し、プレイヤ認証したプレイヤに対しては育成ゲームのプレイを許可する。次に、制御ユニット２０は、第１レースセットのレースモードを実行すると同時に、第２レースセットの予想モードを実行する（ステップＳ１２３）。所定タイミングで、第１レースセットのレースモードと、第２レースセットの予想モードとが実行される。このとき、フィールドユニット１１に設置される競走馬の模型は、第１レースセットの各レースモードのゲーム進行に応じて動きが制御される。第１レースセットのレースモード（第２レースセットの予想モード）が終了すると、制御ユニット２０は、第１レースセットのレース結果に基づいて、プレイヤに配当を払い出す払出モードを実行する（ステップＳ１２4）。また、このときプレイヤが育成ゲームをしている場合には、制御ユニット２０は、育成結果を表示する。第２レースセットでは第１レースセットの払出モードの期間中に、次のレースモードで開催されるレースのレースタイトルを表示する。
【００４３】
次に、制御ユニット２０は、第１レースセットの予想モードを実行すると同時に、第２レースセットのレースモードを実行する（ステップＳ１２５）。第１レースセットでは、次の馬券ゲームが実行され、また、次の育成ゲームが実行される。そして、制御ユニット２０は、第２レースセットの払出モードを実行する（ステップＳ１２６）。一方、第１レースセットでは、次のレースモードで開催されるレースのレースタイトルが表示される。そして、制御ユニット２０は、ステップＳ１２３に戻り、所定周期で馬券ゲームを繰り返す。
【００４４】
レース進行処理によれば、ゲーム機２では、第１及び第２レースセットで実行される馬券ゲームをプレイできるが、各馬券ゲームの開始時期がずれており、重ならない。このため、各レースセットで予想モードが重複することがないので、両方のレースセットの馬券ゲームをプレイしたいプレイヤにとってベット操作が重なることなくプレイできる。また、これらの馬券ゲームは、各モニタ１４ａ、１４ｂにそれぞれ表示されるので、プレイヤのベット操作の負担を軽減できる。
【００４５】
上述の処理において、ゲーム機２の制御ユニット２０が、ステップＳ１２２〜Ｓ１２６の処理を実行することによりゲームセット制御手段として機能し、ステップＳ１２２、Ｓ１２４、Ｓ１２５の一部の処理を実行することにより育成ゲーム制御手段として機能する。
【００４６】
図１０のフローチャートを参照して、ゲーム機２の制御ユニット２０が実行する持ち馬エントリ処理を説明する。持ち馬エントリ処理は、第１及び第２レースセットで実行される馬券ゲームに対して、プレイヤが育成した持ち馬をエントリしてレースに出走させる処理である。制御ユニット２０は、レースエントリ可能な馬券ゲームに対して所定期間、持ち馬のエントリを受け付ける（ステップＳ１３１）。レースエントリ可能な馬券ゲームは予め設定されており、レース条件に応じて参加条件が定められている。レース条件としては、例えば、格付けの高いレース程、プレイヤに付与する賞金が高めに設定される。賞金の低いレースには、参加条件の難易度が低めに設定され、賞金も獲得しやすい。参加条件としては、持ち馬の能力が所定基準を超えていることや、参加クレジットの支払いがレース条件に応じて課される。また、レースエントリ可能なエントリ期間は、対象レースの開始前の所定タイミングで設定される。いずれのレースセットでも持ち馬が出走可能なレースをすることができ、エントリ期間も適宜設定することができる。なお、第２レースセットのレースでのエントリ期間の開始及び終了タイミングは、第１レースセットの馬券ゲームの周期に合わせるようにしてもよい。
【００４７】
各プレイヤからのエントリに応じて、制御ユニット２０は、レースに出走する競走馬を決定する（ステップＳ１３２）。その後、制御ユニット２０は、馬券ゲームを実行し（ステップＳ１３３）、今回の処理を終了する。なお、開催されるレースが共通レースの場合、持ち馬のエントリは、センターサーバ３で受け付けられる。センターサーバ３ではプレイヤからのエントリに応じて共通レースに出走する競走馬が決定され、レースに出走する各馬の出走情報をゲーム機２が受信する。レースに出走する競走馬を決定する処理は、公知技術を利用してもよい。
【００４８】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ゲーム機２で実行されるゲームを競馬ゲームとして説明したがこれに限られない。例えば、ボートレースや競輪等の各種レースでの着順を予想するゲームを実行するゲーム機にも適用できる。また、並行してプレイ可能なクイズゲームやパズルゲーム等を実行するゲーム機にも適用ができる。第１レースセットと第２レースセットとで開催されるセットの特色が異なるものとして説明したが、これに限られない。例えば、同じ組合せのレースの順番をずらして各セットを開催するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００４９】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  センターサーバ
４  店舗
２０  制御ユニット（ゲームセット制御手段、育成ゲーム制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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