(57)【要約】【課題】シンボルを明瞭に表示しながら簡単な構造でシンボルと可視情報とを同時に表示する。【解決手段】表示窓１５０を有したキャビネット１１と、表示窓１５０を介してキャビネット１１外から視認可能にキャビネット１１内に配置され、シンボル５０１を備えたリール帯Ｍ３２が設けられたリールＭ３と、遊技に関する情報を識別可能とする可視情報９０２を含む可視光９０１をリール帯Ｍ３２に照射する照射光装置Ｒ１とを有している。リールＭ３は、照射光装置Ｒ１からの可視光９０１を反射するミラー層を有している。照射光装置Ｒ１は、表示窓１５０の窓枠よりも外側領域に配置され、可視光９０１をリールＭ３のリール帯Ｍ３２側に照射するように設定されている。【選択図】図１
2013230272.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示窓を有した筐体と、
前記表示窓を介して前記筐体外から視認可能に前記筐体内に配置され、シンボルを備えたリール帯が設けられたリールと、
遊技に関する情報を識別可能とする可視情報を含む可視光を前記リール帯の外周に照射する照射光装置とを有しており、
前記リールは、前記照射光装置からの前記可視光を反射するミラー層を有し、
前記照射光装置は、前記表示窓の窓枠よりも外側領域に配置され、前記可視光を前記リールの前記リール帯側に照射するように設定されていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
複数の前記リールを同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持するリール装置を有し、
前記照射光装置は、前記表示窓に対して上方位置及び下方位置の少なくとも一方の前記外側領域に配置されており、前記リール装置により支持された全リールの幅よりも長尺の照射光を出射することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記照射光装置は、前記表示窓側の前面壁に設けられていることを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記照射光装置は、
前記照射光の透過により所定色の前記可視情報を形成するように着色された透光性部材と、
前記透光性部材の着色に対して補色となる可視光と、該補色以外の可視光とを切り替え可能に出射する光源と
がユニット化されていることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルのコンビネーションに基づいて勝敗を決定するスロットゲームを実行するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来におけるメカニカルリール方式のゲーミングマシンは、シンボルが外周面に配列されたリールと、リールを回転駆動するリール駆動機構とを備えたリールを筐体内に配置すると共に、リールの前面側に透明液晶パネルを配置し、透明液晶パネルを介してリール面を目視可能にすることによって、リール上のシンボルと透明液晶パネルの可視情報とを同時に表示することを可能にしている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許８１０５１５４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来からリール上のシンボルと可視情報とを同時に表示することが望まれている。さらに、シンボルと可視情報とを同時に表示することに加えて、コストダウンの観点から簡単な構造であり、且つ、スロットゲームに直結するシンボルを明瞭に表示できることも望まれている。
【０００５】
本発明は、シンボルを明瞭に表示しながら簡単な構造でシンボルと可視情報とを同時に表示することができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲーミングマシンであって、表示窓を有した筐体と、前記表示窓を介して前記筐体外から視認可能に前記筐体内に配置され、シンボルを備えたリール帯が設けられたリールと、遊技に関する情報を識別可能とする可視情報を含む可視光を前記リール帯に照射する照射光装置とを有しており、前記リールは、前記照射光装置からの前記可視光を反射するミラー層を有し、前記照射光装置は、前記表示窓の窓枠よりも外側領域に配置され、前記可視光を前記リールの前記リール帯側に照射するように設定されている。
【０００７】
上記の構成によれば、照射光装置が表示窓の窓枠よりも外側領域に配置されることによって、表示窓とリールとの間に透明液晶パネルやハーフミラー等の可視情報表示装置を設置しなくても、リールの表示窓側に可視情報を表示することができるため、シンボルを表示窓から直接的に目視することが可能になる。これにより、表示窓を介してシンボルを表示するときのシンボルの視認性を向上させることができる。即ち、シンボルを明瞭に表示しながら簡単な構造でシンボルと可視情報とを同時に表示することができる。
【０００８】
本発明は、複数の前記リールを同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持するリール装置を有し、前記照射光装置は、前記表示窓に対して上方位置及び下方位置の少なくとも一方の前記外側領域に配置されており、前記リール装置により支持された全リールの幅よりも長尺の照射光を出射するようになっていても良い。
【０００９】
上記の構成によれば、シンボルの視認性を向上させつつ簡単な構成で全リールに可視光を照射することができる。
【００１０】
本発明における前記照射光装置は、前記表示窓側の前面壁に設けられていても良い。
【００１１】
上記の構成によれば、シンボルの視認性を向上させつつ簡単な照射光装置の取付作業で全リールに可視光を照射することができる。
【００１２】
本発明における前記照射光装置は、前記照射光の透過により所定色の前記可視情報を形成するように着色された透光性部材と、前記透光性部材の着色に対して補色となる可視光と、該補色以外の可視光とを切り替え可能に出射する光源とがユニット化されていても良い。
【００１３】
上記の構成によれば、補色の可視光と補色以外の可視光とを切り替えることによって、可視情報をリール帯に表示したり非表示にしたりすることができると共に、シンボルの視認性を向上させつつ簡単な照射光装置の取付作業で全リールに可視光を照射することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、シンボルを明瞭に表示しながら簡単な構造でシンボルと可視情報とを同時に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ゲーミングマシンの動作を示す説明図である。
【図２】可視情報の奥行側の表示を示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図４】外部制御装置の機能フローを示す説明図である。
【図５】ゲーミングマシンの全体を示す斜視図である。
【図６】ゲーミングマシンにおけるスロットマシンの斜視図である。
【図７】リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。
【図８】リール装置の斜視図である。
【図９】リールカバーの正面図である。
【図１０】リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。
【図１１】リール装置及びリールカバーの分解構成図である。
【図１２】リール装置及びリールカバーの一部の分解斜視図である。
【図１３】リール装置及びリールカバーの分解構成図である。
【図１４】リールカバーの正面図である。
【図１５】リール帯の各層を示す説明図である。
【図１６】リール帯の各層を示す説明図である。
【図１７】補色光を照射した場合を示す説明図である。
【図１８】可視情報の形成方法を示す説明図である。
【図１９】可視光によるシンボルの表示過程を示す説明図である。
【図２０】可視光によるシンボルの表示過程を示す説明図である。
【図２１】スロットマシンの電気ブロック図である。
【図２１Ａ】マザーボードのメインで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。
【図２２】リールユニットの外周面上にシンボルを指定するシンボルコードテーブルの例を示す図である。
【図２３】トリガーシンボルがシンボルマトリックスの所定の位置に配置された状態を示す図であり、チャンスモードへの移行のトリガー条件を示す図である。
【図２４】第１の実施の形態によるゲーミングマシンのペイラインを示す図である。
【図２５】第１の実施の形態によるゲーミングマシンの状態遷移図である。
【図２６】シンボルコード決定テーブルのデータフィールドの例を示す図である。
【図２７】複数のテーブルを単一のテーブルに統合したシンボルコード判定テーブルのフィールド構造を示す図である。
【図２８】シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図２９】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図３０】特定のシンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率を示す図であり、チャンスモードゲームが続くに従って高くなる確率を示す表である。
【図３１】第１の実施の形態によるゲーミングマシンで実行される全般的な処理を示すフローチャートである。
【図３２】ノーマルモードゲーム処理を示すフローチャートである。
【図３３】シンボル決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】チャンスモードゲームの処理を示すフローチャートである。
【図３５】チャンスモードゲームの処理を示すフローチャートである。
【図３６】照射制御ルーチンのフローチャートである。
【図３７】照射制御ルーチンのフローチャートである。
【図３８】有効領域と非有効領域との関係を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（ゲーミングマシンの概要）
本実施形態のゲーミングマシンは、図１に示すように、ハーフミラー層Ｍ３２１を有したリール帯Ｍ３２に対して可視光９０１を照射し、可視光９０１の一部をハーフミラー層Ｍ３２１で反射させることによって、リール帯Ｍ３２のシンボル５０１と共に、リール帯Ｍ３２に映り込んだ可視光９０１による可視情報を目視可能にするように構成されている。尚、以降の説明において、ゲーミングマシンは、複数のスロットマシン１０を備えた複数人参加型の機種を用いて説明するが、単数のプレイヤを対象にしたスロットマシン１０そのものであってもよい。
【００１７】
具体的に説明すると、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０は、複数のシンボル５０１を備えたリール帯Ｍ３２が全周に設けられたリールＭ３と、リールＭ３の外周側に配置され、目視により識別可能な可視情報９０２を含む可視光９０１をリールＭ３１に照射する照射光装置Ｒ１とを有している。リール帯Ｍ３２は、照射光装置Ｒ１からの可視光９０１の一部を反射する図１５のハーフミラー層Ｍ３２１を有している。ここで、『可視情報９０２』とは、リール帯Ｍ３２のシンボル５０１と同一形状のシンボルであっても良いし、その他の文字や記号、数字であっても良い。
【００１８】
上記の構成によれば、リール帯Ｍ３２がハーフミラー層Ｍ３２１を有することによって、照射光装置Ｒ１から出射された可視光９０１の一部がリール帯Ｍ３２に反射される。これにより、リール帯Ｍ３２のシンボル５０１と共に、リール帯Ｍ３２に映り込んだ可視光９０１に含まれる可視情報９０２を目視することが可能なる。この結果、透明液晶パネルやハーフミラーを用いて可視情報９０２をシンボルと共に表示する場合と比較して、簡易な構造にすることができると共に、リール帯Ｍ３２のシンボル５０１に対する視線上に透明液晶パネル等の障害物を配置する必要がなくなるため、シンボル５０１を明瞭に表示、即ち、視認性を向上させることが可能になる。
【００１９】
尚、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０は、シンボル５０１を備えたリール帯Ｍ３２が設けられたリールＭ３と、遊技に関する情報を識別可能とする可視情報９０２を含む可視光９０１をリール帯Ｍ３２の外周に照射する照射光装置Ｒ１とを有しており、リール帯Ｍ３２は、照射光装置Ｒ１からの可視光９０１を反射するミラー層を有していれば良い。
【００２０】
即ち、シンボル５０１は、単数でも複数でも良く、１以上であれば良い。また、シンボル５０１は、リールＭ３の全周に形成されていても良いし、全周の一部に形成されていても良い。また、リール帯Ｍ３２は、ハーフミラー層に代えて、１００％の反射率であるミラー層を備えていても良い。ミラー層を備えたリール帯Ｍ３２とする場合は、シンボル５０１を有したシンボル層がミラー層よりもリールＭ３の外側位置に配置されている。これにより、キャビネット１１側のホールの照明光がミラー層に反射することによって、シンボル層のシンボル５０１が表示された状態になる。
【００２１】
さらに、スロットマシン１０は、可視情報９０２を含まない可視光９０１を出射するフロントライト装置として用いられる。これにより、照射光装置Ｒ１をフロントライト装置として兼用することができるため、部品点数の削減によりコストダウンすることが可能になっている。
【００２２】
より具体的に説明すると、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０は、表示窓１５０を有したキャビネット１１（筐体）を有しており、リールＭ３は、表示窓１５０を介してキャビネット１１外から視認可能にキャビネット１１内に配置されている。また、照射光装置Ｒ１は、キャビネット１１内において表示窓１５０の窓枠よりも外側領域に配置され、可視光９０１をリールＭ３のリール帯Ｍ３２側に照射するように設定されている。即ち、照射光装置Ｒ１は、表示窓１５０に対向するリールＭ３の対向部位に位置するリール帯Ｍ３２に可視光９０１を照射するように設定されている。換言すれば、図２に示すように、照射光装置Ｒ１は、キャビネット１１外から表示窓１５０を介してリールＭ３を目視可能な視線領域から外れた位置に配置されている。尚、照射光装置Ｒ１は、キャビネット１１外に配置されていても良い。
【００２３】
これにより、キャビネット１１外から表示窓１５０を介してリールＭ３のシンボル５０１を目視したときのシンボル位置に可視情報９０２が表示された場合において、可視情報９０２が視線方向から外れた位置に配置された照射光装置Ｒ１からの可視光９０１の反射光であることから、シンボル位置から照射光装置Ｒ１の配置位置までの距離だけリール内周側に入り込んだ視線方向上の位置に、可視情報９０２が配置された状態に見えることになる。これにより、シンボル５０１がリール帯Ｍ３２上に見え、可視情報９０２がリール帯Ｍ３２よりもリールＭ３内周側である奥行側に見える状態にすることができる。可視情報９０２がリール帯Ｍ３２よりもリールＭ３内周側（奥行側）に見える理由の詳細については後述する。
【００２４】
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図３に示すように、複数人参加型のゲーミングマシン３００に備えられている。ゲーミングマシン３００は、リール装置Ｍ１を備えたゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台がデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続されている。ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン１０で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームを実行可能にしている。
【００２５】
尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【００２６】
上記の構成をより具体的に説明すると、ゲーミングマシン３００は、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、各々個別にベースゲームを実行すると共に、複数のスロットマシン１０で実行される共通ゲームのプレーを行うために、各種の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のスロットマシン１０と、複数のスロットマシン１０に対して通信可能に接続され、各種の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラ２００とを有している。
【００２７】
ゲーミングマシン３００の端末コントローラは、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理と、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する処理と、センターコントローラ２００からのゲーム結果情報に基づいて共通ゲームのゲーム結果を判定する処理とを少なくともの実行可能になっている。
【００２８】
さらに、端末コントローラは、図２に示すように、ベースゲームにおいてハーフミラー層Ｍ３２１に対して可視光９０１を照射し、可視光９０１の一部をハーフミラー層Ｍ３２１で反射させることによって、可視光９０１による可視情報９０２をハーフミラー層Ｍ３２１の奥行側においてプレイヤに目視可能にする処理を実行可能になっている。尚、ハーフミラー層Ｍ３２１は、リール帯Ｍ３２以外に形成されていても良い。例えば、共通ゲームを実行する表示装置に設けられ、共通ゲームの表示画面の奥行側において可視情報９０２を目視可能にする構成にされていても良い。
【００２９】
ここで、『共通ゲーム』は、ゲーミングマシン３００本来のベーシックゲーム（主ゲーム）とは異なる副ゲームのことであり、ベーシックゲームと並行して実行されたり、ベーシックゲームの停止期間中の一時期に実行される。例えば、共通ゲームは、クラップスゲームや野球ゲーム、サッカーゲーム等が挙げられる。
【００３０】
図３に示すように、ゲーミングマシン３００のセンターコントローラ２００は、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を所定のタイミングで出力する処理と、共通ゲームのゲーム結果の決定を行う処理と、決定されたゲーム結果をゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力する処理とを少なくとも実行可能になっている。
【００３１】
ここで、『ゲーム実行条件』とは、共通ゲームに参加する資格を有するための条件であり、例えば、ベースゲームのベット額の累積値が最低ベット額以上であったり、ベースゲームのゲーム数が最低ベット回数以上である等の条件である。尚、『ゲーム実行条件』は、共通ゲームを開始する直前に、プレーヤの意思より条件を満たすことが可能にされている。例えば、ベースゲームのベット額の累積値が最低ベット額未満であることが原因でゲーム実行条件を満たしていない場合には、共通ゲームを開始する直前に、最低ベット額とベット額の累積値との差分が支払われたり、所定の条件成立額の支払いが行われることによって、ゲーム実行条件を満たした状態にされる。また、ベースゲームのゲーム回数の不足であれば、不足分に対応する額の支払いであったり、所定の条件成立額の支払いが行われることによって、ゲーム実行条件を満たした状態にされる。
【００３２】
また、ゲーム開始指令を出力する所定のタイミングは、何れか一つのスロットマシン１０において共通ゲーム開始条件が成立したときである。ここで、『共通ゲーム開始条件』は、ベット額情報の累積値やベースゲームのゲーム数の累積値等である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン３００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン３００は、１以上のスロットマシン１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、スロットマシン１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
【００３３】
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００３４】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
【００３５】
スロットゲームにおけるシンボル５０１の再配置は、リール装置Ｍ１（シンボル表示装置）において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、リール装置Ｍ１においてシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル５０１が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理と、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理とを有している。
【００３６】
『シンボル５０１』は、リール装置Ｍ１において再配置されるものであれば、種類や個数に限定されるものではないが、特定シンボル及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボルは、必要に応じて通常シンボルに加えられる。例えば、特定シンボルは、ワイルドシンボルとトリガーシンボルとを含む。ワイルドシンボルは、任意の種類のシンボル５０１として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボルは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、本実施形態においては、『チャンス  チェリー』が該当する。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいて特定シンボルを増加、即ち、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定シンボルを増加させるトリガーとされてもよい。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【００３７】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３８】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００３９】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００４０】
『再配置』とは、シンボル５０１を回転表示してから停止表示することであり、換言すれば、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００４１】
『再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。
【００４２】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行やワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。また、ベースゲームにおいて、レスキュー開始条件が成立したときにレスキュー処理が実行されてもよい。
【００４３】
『レスキュー処理』は、プレーヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００４４】
『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレーヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレーヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボルやトリガーシンボルの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００４５】
また、ゲーミングマシン３００は、さらに、全てのスロットマシン１０の操作位置から視認可能な位置に設けられた共用表示装置７００を有しており、センターコントローラ２００が、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を、共用表示装置７００に表示してもよい。尚、『操作位置』とは、スロットマシン１０を操作するプレーヤの目線位置である。この構成を有したゲーミングマシン３００によれば、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態が共用表示装置７００に表示されることによって、共通ゲームが開始されるまでの待ち時間を各プレーヤに予想させることができる。
【００４６】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００４７】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラを有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００４８】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレーヤの操作によりＢＥＴ額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレーヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。
【００４９】
シンボル表示領域６１４ａは、リール装置Ｍ１を有しており、図１のシンボル５０１を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、例えばジャックポットゲームなどの共通ゲームを表示する領域である。
【００５０】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、を有している。
【００５１】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能を有している。
【００５２】
ここで、『単位ゲーム』とは、ＢＥＴの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ＢＥＴを受け付けるＢＥＴタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【００５３】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００５４】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００５５】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００５６】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレーヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカード５００に記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００５７】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のＢＥＴ額データを記憶する図示しない記憶部を有している。記憶部は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００５８】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでＢＥＴされたＢＥＴ額に基づいたＢＥＴ額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、共通ゲームに対してＢＥＴ可能な共通ゲーム用のＢＥＴ額データに対応するＢＥＴ額についてＢＥＴボタン６０１によるＢＥＴ入力を受け付ける機能と、を有している。
【００５９】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００６０】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００６１】
さらに、ゲームコントローラ１００は、照射光部６４１と照射光制御部６４２とを有している。照射光部６４１は、リール帯Ｍ３２に対して補色の可視光９０１と補色以外の可視光９０１とを切り替え可能に出射する機能を有し、補色以外の可視光９０１が照射された場合には、前記可視光９０１により文字情報などの可視情報９０２をリール帯Ｍ３２に形成する機能を有している。
【００６２】
照射光制御部６４２は、所定のタイミングで照射光部６４１に対して各種の処理を実行させる機能を有している。例えば、全てのリールＭ３の回転が停止されているときにだけ、補色となる可視光と補色以外の可視光との切り替えを照射光部６４１に対して許可する機能等を有している。即ち、照射光制御部６４２は、リールＭ３の回転の有無を検知するリール回転検知部６４２１と、全てのリールＭ３の回転が停止されているときに、リール帯Ｍ３２に照射される可視光９０１を変化させる光変化部６４２２とを有している。
【００６３】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、ゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲームを複数のスロットマシン１０で実行する機能を有している。また、外部制御装置６２１は、共通ゲームを開始するときに、可視光９０１の出射及び出射停止を繰り返す等の所定の出射動作を行うことによって、リールＭ３の表示窓１５０においても、共通ゲームの開始をプレイヤに報知する機能を有している。
【００６４】
詳細に説明すると、図４に示すように、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７００に表示する機能とを有している。
【００６５】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００６６】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレーヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【００６７】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレーヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【００６８】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００６９】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【００７０】
図５に示すように、ゲームシステム３５０は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【００７１】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００７２】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００７３】
（スロットマシンの機械構成）
図６を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカード５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００７４】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【００７５】
メインドア１３には、リール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３４が設けられている。図７及び図９〜図１４に示すように、リールカバー１３４は、透明パネル１３４１と、透明パネル１３４１が前面部に設けられたパネル枠１３４２と、パネル枠１３４２を支持するパネル支持体１３４３とを有している。パネル支持体１３４３には、照射光装置Ｒ１が設けられている。照射光装置Ｒ１は、図１０及び図１２に示すように、パネル支持体１３４３の開口部１３４３ａに設けられた透光パネルＲ１１と、可視光９０１を出射する光源Ｒ１２とを有している。照射光装置Ｒ１の詳細については後述する。
【００７６】
リールカバー１３４は、図６に示すように、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、４行の２０個のシンボル５０１を外部から視認可能にしている。各列の４個のシンボル５０１は、リールＭ３の外周面に配列されたシンボル群の一部である。各リールＭ３は、４個のシンボル５０１が全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示されることによって、各シンボル５０１に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００７７】
表示窓１５０の左端部および右端部には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側に配置された左端部のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部を有している。また、右側に配置された右端部のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部を有している。
【００７８】
左端部のペイライン発生部は、右端部における何れかのペイライン発生部とペアを形成している。左端部の各ペイライン発生部から、このペイライン発生部とペアの関係にある右端部のペイライン発生部へと向かう線であるペイラインが予め規定されている。ペイラインは２５個規定されている。
【００７９】
上記のペイラインは、左端部及び右端部のペイライン発生部間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインの有効数は、ＢＥＴ額に基づいて決定される。最大のＢＥＴ額であるＭＡＸＢＥＴの場合においては、最大数である２５個のペイラインが有効化される。有効化されたペイラインは、各シンボル５０１についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
【００８０】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。また、リールカバー１３４には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、プレーヤはタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。さらに、リールカバー１３４は、透明パネル１３４１の代わりに、透明液晶パネルを有していても良い。透明液晶パネルを有している場合には、リール装置Ｍ１のシンボルと、照射光装置Ｒ１による可視光９０１による可視情報９０２と、透明液晶パネルによる演出画像とを組み合わせた演出が可能になる。
【００８１】
リール装置Ｍ１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１と、ビルエントリー２２とを備えている。
【００８２】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口１８と、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、が設けられている。
【００８３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【００８４】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４と、キーパッド１７３と、が設けられている。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどからなり、例えば、ＰＴＳ端末７００から挿入されたＩＣカード５００から読み取った会員データや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、データを入力するためのものである。
【００８５】
（リール装置Ｍ１）
スロットマシン１０に備えられたリール装置Ｍ１は、図８に示すように、複数のリールＭ３を同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持する構成である。即ち、リール装置Ｍ１は、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３を回転駆動することによりシンボル５０１を再配置するリールユニットＭ１１と、リールユニットＭ１１を着脱可能に保持するリールユニット保持機構Ｍ１２とを有している。尚、以後の説明においては、リールユニットＭ１１の設置場所を特定する場合は、前方から向かって左端から順番に第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅと称する。
【００８６】
リールユニットＭ１１は、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３と、リールＭ３を支持するリール支持機構Ｍ６とを有している。リールＭ３は、１以上のシンボル５０１が配列された環状のリール帯Ｍ３２を有している。
【００８７】
リール帯Ｍ３２は、図１５及び図１６に示すように、ハーフミラー層Ｍ３２１とシンボル印刷層Ｍ３２２と透過制限層Ｍ３２３と第１拡散層Ｍ３２４と第２拡散層Ｍ３２５と第３拡散層Ｍ３２６とを有している。ハーフミラー層Ｍ３２１は、ハーフミラーシートにシンボルの外形を切り抜き加工したものである。シンボル印刷層Ｍ３２２は、黒色シートにシンボルを印刷したものであり、図面中のの白色部分は透明にされている。透過制限層Ｍ３２３は、光が抜け過ぎないように少しの透過性を有した白色シートであり、図面中の黒色部分は切り抜き加工されている。第１拡散層Ｍ３２４と第２拡散層Ｍ３２５と第３拡散層Ｍ３２６とは、シンボルに合わせて形成された光を拡散するシートであり、軟質のポリ塩化ビニル（ｐｏｌｙｖｉｎｙｌ  ｃｈｌｏｒｉｄｅ、ＰＶＣ）により形成されている。
【００８８】
ハーフミラー層Ｍ３２１は、プレイヤ側となるキャビネット１１の前面側に位置するように配置されている。即ち、ハーフミラー層Ｍ３２１は、リールＭ３の最外周面側に配置されている。そして、ハーフミラー層Ｍ３２１の内周面側（裏面側）に、シンボル印刷層Ｍ３２２と透過制限層Ｍ３２３と第１拡散層Ｍ３２４と第２拡散層Ｍ３２５と第３拡散層Ｍ３２６とが、この順に配置されている。
【００８９】
尚、ハーフミラー層Ｍ３２１の前面側に、透明の保護層が形成されていても良い。また、ハーフミラー層Ｍ３２１の前面側に、バックライトの点灯時にだけシンボル５０１を出現させるスモーク層が形成されていても良い。スモーク層は、前面側からの光を反射する鏡面構造になっている。これにより、バックライトの消灯時においては、ホールの照明光がスモーク層で反射することによりスモーク層の背面側に位置するシンボル５０１が消えることになる。一方、バックライトの点灯時においては、バックライトの光量が照明光の光量よりも大きいため、バックライトの照射光がシンボル５０１及びスモーク層を透過することによって、シンボル５０１がリール帯Ｍ３２の表面に出現することになる。
【００９０】
リール帯Ｍ３２の最外周面にスモーク層を備えた場合には、バックライトを点灯制御することによりシンボル５０１の表示及び非表示を切り替え制御することができる。これにより、例えば、ベースゲームから発展した次のゲームで使用するシンボル５０１を増加や減少させるという演出を行ったり、特定種類のシンボル５０１だけを表示するという演出を行うことができる。また、例えば、表示窓１５０において３行５列でシンボル５０１を表示可能である場合、上段行及び下段行のシンボル５０１は見えないが、中段行のシンボル５０１が見えるという表示を行うことができる。さらに、シンボル５０１が非表示の上段行及び下段行のそれぞれのシンボル位置に、照射光装置Ｒ１から可視光９０１による可視情報を照射した場合には、上段行及び下段行において可視情報をスモーク層で反射させて表示しながら、中段行においてシンボル５０１を表示させることができる。また、特定の列位置におけるシンボル５０１だけを表示させることもできる。
【００９１】
（リールユニットＭ１１：バックライト装置Ｍ７）
図８に示すように、上記のように構成されたリールＭ３の内周側には、バックライト装置Ｍ７が配設されている。バックライト装置Ｍ７は、リールＭ３の内周側からリール帯Ｍ３２方向に照明光を出射し、リール帯Ｍ３２を透過した照射光がスロットマシン１０の外部から視認されるように配設されている。これにより、シンボル５０１がリール帯Ｍ３２上に表示されたように、プレイヤに見えることになる。
【００９２】
（リールユニットＭ１１：演出光出射装置Ｍ８）
また、リールＭ３の側方には、演出光出射装置Ｍ８が配置されている。演出光出射装置Ｍ８は、複数の演出光をスロットマシン１０の外部から視認可能に出射するように構成されている。これにより、演出光出射装置Ｍ８は、リールＭ３の回転やシンボル５０１の再配置時における演出効果及び演出の自由度を高めることが可能になっている。
【００９３】
（照射光装置Ｒ１）
図１７及び図１８、図９〜図１４に示すように、リール装置Ｍ１の外周側には、リール装置Ｍ１の各リールＭ３に向けて可視情報９０２を出射する照射光装置Ｒ１が配置されている。照射光装置Ｒ１は、複数のリールＭ３を備えたリール装置Ｍ１の上方位置及び下方位置に配置されている。これにより、照射光装置Ｒ１は、キャビネット１１外から表示窓１５０を介してリールＭ３を目視可能な視線領域から外れた位置に配置された状態になっている。照射光装置Ｒ１は、リールＭ３の前方位置に配置された透明液晶パネルやハーフミラーにより表示窓１５０において演出を行う場合と同様に、各リールＭ３に照射された可視光９０１の反射光により表示窓１５０において演出を行うことを可能にしている。これにより、照射光装置Ｒ１は、各リールＭ３の前方に透明液晶パネル等の配置用スペースを確保しなくても表示窓１５０における演出を行うことを可能にしている。
【００９４】
尚、照射光装置Ｒ１は、リール装置Ｍ１の上方位置及び下方位置の少なくとも一方に配置されていても良い。具体的には、照射光装置Ｒ１は、表示窓１５０に対して上方位置及び下方位置の少なくとも一方の外側領域に配置されており、リール装置Ｍ１により支持された全リールＭ３の幅よりも長尺の可視光９０１を出射するように構成されていても良い。
【００９５】
また、照射光装置Ｒ１は、表示窓１５０側の前面壁となるリールカバー１３４に設けられている。照射光装置Ｒ１とリールカバー１３４とは、ユニット化されている。これにより、照射光装置Ｒ１は、リールカバー１３４をキャビネット１１に取り付けると同時に取り付けを行うことが可能になっている。
【００９６】
なお、照射光装置Ｒ１は、リール装置Ｍ１の表面に可視光９０１を照射するように設定されている。換言すれば、シンボル５０１の有効範囲以外の非有効範囲側の領域に対して可視光９０１を照射するように設定されている。
【００９７】
具体的には、照射光装置Ｒ１は、パネル支持体１３４３の開口部１３４３ａに設けられた透光パネルＲ１１（透光性部材）と、可視光９０１を出射する光源Ｒ１２とを有している。透光パネルＲ１１は、可視光９０１の透過により所定色の可視情報９０２を形成するように着色されている。透光パネルＲ１１は、リール装置Ｍ１の幅と略同等の幅寸法を有している。また、光源Ｒ１２は、透光パネルＲ１１の全幅において可視光９０１を出射するように形成されている。
【００９８】
光源Ｒ１２は、複数のフルカラーＬＥＤＲ１２１を有している。フルカラーＬＥＤＲ１２１は、光の三原色である赤色・緑色・青色の発光ダイオードのチップを用いて１つの発光源としたものであり、各色のＬＥＤの光量を調節することによって、任意の色の可視光９０１を形成することができる。これらのフルカラーＬＥＤＲ１２１は、幅方向と奥行方向とのマトリクス状に配置されている。具体的には、図９に示すように、光源Ｒ１２は、２行２列に配置された４個のフルカラーＬＥＤＲ１２１をリール帯Ｍ３２の幅方向に２組配置したＬＥＤユニットＲ１２３を有し、このＬＥＤユニットＲ１２３を各リールＭ３に対応させて配置した構成にされている。これにより、フルカラーＬＥＤの点灯位置を制御することによって、リール装置Ｍ１への照射位置を調整することが可能になっている。
【００９９】
光源Ｒ１２は、透光パネルＲ１１の着色に対して補色となる可視光９０１とこの補色以外の可視光９０１とを切り替え可能に出射する。具体的には、透光パネルＲ１１が赤色に着色されていれば、この赤色の補色である緑色の可視光９０１と、緑色以外の赤色の可視光９０１とを切り替え可能に出射する。これにより、照射光装置Ｒ１は、補色の可視光９０１と補色以外の可視光９０１とを切り替えることによって、可視情報９０２（『ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ』）をリールＭ３に表示したり非表示にしたりすることを可能にしている。
【０１００】
尚、本実施形態における光源Ｒ１２は、補色となる可視光９０１と補色以外の可視光９０１とを一つのフルカラーＬＥＤで容易に形成することを可能にしているが、フルカラーＬＥＤに限定されるものではなく、補色の可視光９０１を出力する単色のＬＥＤと、補色以外の可視光９０１を出力する単色のＬＥＤとで形成されていても良い。
【０１０１】
尚、リール装置Ｍ１のリール帯Ｍ３２は、ブランクシンボルをシンボル５０１の一種として有していても良い。この場合には、図１７及び図１８に示すように、ブランクシンボルの形成領域に可視光９０１を照射することにより可視情報９０２を表示させるように、照射光装置Ｒ１を構成することによって、リール帯Ｍ３２のシンボル５０１に加えて、可視光９０１による可視情報９０２をリール帯Ｍ３２に形成することができるため、リール帯Ｍ３２のデザインやシンボル５０１の種類を大幅に変更及び増加させることができる。
【０１０２】
（照射光装置Ｒ１による奥行表示）
上記のように構成された照射光装置Ｒ１は、キャビネット１１外から表示窓１５０を介してリールＭ３を目視可能な視線領域から外れた位置に配置されているため、可視情報９０２の奥行表示を可能にしている。
【０１０３】
図２に基づいて奥行表示について詳細に説明すると、プレイヤにおいて「目視」とは、物体に照射された可視光９０１が反射してプレイヤの目に入ってくることである。ここで、可視光９０１は、障害物がなければ直進する性質を有している。そして、障害物があると、この障害物で反射する。反射は、入射角θ１と反射角θ２とが同じであるという反射の法則に従う。
【０１０４】
本実施形態においては、リール帯Ｍ３２のハーフミラー層Ｍ３２１で可視光９０１が反射される。従って、リール帯Ｍ３２のシンボル５０１は、リール帯Ｍ３２を反射した可視光９０１の反射光により目視されることになる。
【０１０５】
一方、可視光９０１の可視情報９０２は、ハーフミラー層Ｍ３２１が鏡であるため、下記の経路で目視されることになる。即ち、可視光９０１が反射される位置におけるリールＭ３の接線に対して、可視情報９０２が形成される点Ａの対称点Ａ´を描く。即ち、像はＡ´に映ることになる。次に、対称点Ａ´と光が届く点プレイヤの視点位置Ｂを結ぶ。そして、対称点Ａ´と視点位置Ｂとを結んだ直線とリールＭ３の交点Ｏを結ぶと、可視光９０１は交点Ｏで反射して視点位置にＢに到達することになる。
【０１０６】
この際、可視光９０１が目に入射してきたプレイヤにおいては、可視光９０１が点Ｏで反射してから入射してきたと認識せず、光が直進してきたと解釈するため、奥行側の点Ａ´の位置において可視情報９０２が表示されているように見えることになる。
【０１０７】
これにより、キャビネット１１外から表示窓１５０を介してリールＭ３のシンボル５０１を目視したときのシンボル位置に可視情報９０２が表示された場合において、可視情報９０２が視線方向から外れた位置に配置された照射光装置Ｒ１からの可視光９０１の反射光であることから、シンボル位置から照射光装置Ｒ１の配置位置までの距離だけリール内周側に入り込んだ視線方向上の位置（奥行側）に、可視情報９０２が配置された状態に見えることになる。
【０１０８】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図２１を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１０９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１１０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、シンボル５０１に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１１１】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コード：ＮＯ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボル：ＮＯ．決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、などが含まれている。
【０１１２】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１１３】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１１４】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１１５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１１６】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１１７】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１１８】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１１９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１２０】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１２１】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボード７０には、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１２２】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１２３】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１２４】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃおよび冷陰極管９３が接続されている。
【０１２５】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓと、コレクトスイッチ３２Ｓと、ゲームルールスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ４０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、スタートスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１２６】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１およびコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１２７】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１２８】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１２９】
本体ＰＣＢ１１０には、リール装置Ｍ１、照射光装置Ｒ１、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。
【０１３０】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１３１】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３２】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【０１３３】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１３４】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１３５】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１３６】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１３７】
（ゲームプログラムの処理）
図２１Ａは、マザーボード７０のメインＣＰ７１で実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。電源がスロットマシン１０に供給されると、メインＣＰ７１は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲーミングボード５０を介してメモリカード５４から読み込み、ＲＡＭ７３にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ７３にロードされた状態で実行される。
【０１３８】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／ベットチェック処理Ｐ３００と、乱数生成処理Ｐ３０２と、シンボル決定処理Ｐ３０４と、ゲームカウンタと、リール制御処理Ｐ３０８と、入賞判断処理Ｐ３１０と、演出生成制御処理Ｐ３１２と、ペイアウト処理Ｐ３１４と、ゲームモード決定処理Ｐ３１６とを含む。
【０１３９】
（入力／ベットチェック処理Ｐ３００）
入力／ベットチェック処理Ｐ３００は、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３が停止しているアイドル状態で、「ＢＥＴ」ボタン又は「ＳＴＡＲＴ」ボタンのいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。「ＢＥＴ」ボタン６０１又はスピンボタン６０２(スタートボタン)が押された場合には、入力／入力／ベットチェック処理Ｐ３００は、ＲＡＭ７３に格納されたクレジットデータ３２０に基づいてプレーヤーのクレジットが残っているか否かをチェックする。プレーヤーの少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／ベットチェック処理Ｐ３００は、乱数生成処理Ｐ３０２を呼び出す。
【０１４０】
その後、乱数生成処理Ｐ３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理Ｐ３０４でその乱数を使用する。本実施の形態では、乱数生成処理Ｐ３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、第１〜第５の第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３のそれぞれに用いられる。
【０１４１】
５つの乱数が全て抽出された後、シンボル決定処理Ｐ３０４は、ＲＡＭ７３に格納されているシンボルコード決定テーブルを参照して、リールＭ３の各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理Ｐ３０４は、５つの乱数を用いて、リールＭ３における５つの停止予定シンボルを決定し、リール装置Ｍ１の表示窓１５０において第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３の各々に対して停止予定シンボルを出現させる。
【０１４２】
特に、シンボル決定処理Ｐ３０４は、ＲＡＭ７３に格納されているモードフラグ３２２を参照して、現在のゲームモードをチェックする。ノーマルモードにおいてシンボルを決定する処理と、チャンスモードにおいてシンボルを決定する処理とは異なる。ノーマルモードでは、シンボル決定処理Ｐ３０４は、一定のシンボルコード決定テーブルを用い、一定の手順に従って乱数を使用してシンボルを決定する。一方、チャンスモードでは、シンボル決定処理Ｐ３０４は、単位ゲームの各々についてシンボルコード決定テーブルを継続的に変更し、シンボル決定処理を変える。シンボルコード決定テーブルを継続的に変えることで、チャンスモードゲームが続くに従って、少なくとも１つの特定のシンボルを含む入賞組み合わせを増やすことができる。単一のセッションで実行され得るチャンスモードゲームの回数は、所定の回数、例えば、８回に制限されている。チャンスモードゲームの回数を制限するために、ゲームカウンタ３０６は、そのセッションにおいて既に実行したチャンスモードゲームの回数や、そのセッションにおいて残っているチャンスモードゲームの回数をカウントする。ゲームカウントの値はＲＡＭ７３に格納される。ゲームカウンタをシンボル決定処理Ｐ３０４に属するようにしてもよい。
【０１４３】
リール制御処理Ｐ３０８は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリール装置Ｍ１を制御する。このようにすることで、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅの各リールＭ３は、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、各リールＭ３の回転にともなってスクロールする。次いで、リール装置Ｍ１の表示窓１５０における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、各リールＭ３を停止させる。
【０１４４】
入賞判断処理Ｐ３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合には、演出生成制御処理Ｐ３１２は、リール装置Ｍ１と他の機器と制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプや、ビデオ表示ユニット１３１などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理Ｐ３１４は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量をプレーヤーに与える。
【０１４５】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによってトリガーイベントが発生した場合には、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、ノーマルモードからチャンスモードに変更する。一方、終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、チャンスモードからノーマルモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、入賞判断処理Ｐ３１０で実行してもよい。
【０１４６】
（シンボル、入賞組み合わせ、及びペイライン）
図２２は、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅの各リールＭ３の外周面に付したシンボルを規定するシンボルコードテーブルの例を示す。
【０１４７】
リールＭ３の各々に付されたシンボルによって、１１個のシンボルからなるシンボル列を形成する。後述するように、リールＭ３の各々に付されているシンボルの並びを、それぞれ第１〜第５のシンボル列と称する。本実施の形態では、シンボル列には、６種類のシンボルを含む。６種類のシンボルは、「７」と、「ＢＡＲ」と、「２つのＢＡＲ」と、「３つのＢＡＲ」と、「チェリー」と、「チャンスチェリー」とである。シンボル列の各々において、シンボルの各々に「００」から「１０」までのコードが割り当てられている。例えば、第１のシンボル列の第１のシンボル「ＢＡＲ」には、コード「００」が割り当てられている。第１のシンボル列の第２のシンボル「７」には、コード「０１」が割り当てられている。第１のシンボル列の第８のシンボル「７」には、コード「０７」が割り当てられている。
【０１４８】
シンボル列の各々の３つの連続したシンボルを、リール装置Ｍ１の表示窓１５０に出現させることによって、３行５列のシンボルマトリックスを表示窓１５０において形成することができる。「ＢＥＴ」ボタン又は「ＳＴＡＲＴ」ボタンが押されるたびに、シンボルが付されたリールＭ３は回転を始め、表示窓１５０においてシンボル５０１が垂直にスクロールされるようにシンボル５０１を表示窓１５０に出現させる。所定の時間が経過した後に、シンボル５０１のスクロールを停止してシンボルを再配置し表示窓１５０においてシンボルマトリックスを形成する。
【０１４９】
＜「チャンスチェリー」シンボル＞
第３のシンボル列にのみに出現する「チャンスチェリー」シンボルは、ゲームモードをチャンスモードに移行させるトリガーシンボルとして機能する。本実施の形態では、「チャンスチェリー」シンボルは、「チェリー」シンボルと似た形状を有しているが、チェリーの画像と、チェリーを囲む炎の背景画像とが一体になった画像で構成される。図２３に示すように、シンボルの再配置によって表示窓１５０において「チャンスチェリー」シンボルが第２行第３列の位置に出現した後に、チャンスモードが始まる。ゲームモードをノーマルモードに戻すための条件は後述する。
【０１５０】
プレーヤーに利益を付与するためのシンボルの複数種類の入賞組み合わせ（以下では、「入賞組み合わせ」と称する。）が予め定められている。プレーヤーに与える利益には、クレジットの増加やコインの払い出しによる所定量のペイアウトが含まれる。
【０１５１】
図２４は、本発明の好ましい実施の形態で定められているペイラインを示す。本実施の形態では、シンボルマトリックスに対して５つのペイラインが設定されている。第１〜第３のペイラインは、水平方向に延び、それぞれ、シンボルマトリックスの第１行〜第３行のシンボル停止位置に跨るように延びる。第４のペイラインは、第１行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第３行第３列のシンボル停止位置と、第２行第４列のシンボル停止位置と、第１行第５列のシンボル停止位置とを結んだ「Ｖ」字状に延びる。第５のペイラインは、第３行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第１行第３列のシンボル停止位置と、第２行第４列のシンボル停止位置と、第３行第５列のシンボル停止位置とを結んだ「逆Ｖ」字状に延びる。
【０１５２】
ペイラインの各々は、プレーヤーの選択に応じてアクティブにできる。しかしながら、５つのペイラインの全ては、ベット量やプレーヤーの選択とは無関係にアクティブにすることできる。ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別のペイラインを適宜設定することができる。
【０１５３】
（ゲームモード（ノーマルモード及びチャンスモード））
スロットマシン１０は、２つのモード（ノーマルモード及びチャンスモード）を選択的に実行する。チャンスモードにおけるゲームの処理は、ほとんどの場合、ノーマルモードと同様である。しかし、チャンスモードでの入賞組み合わせの少なくともいくつかに対するペイアウトは、ノーマルモードにおけるペイアウトとは異なる。また、２つのゲームモードにおけるビデオによる演出やとサウンドによる演出のような演出を異なしめることができる。なお、本明細書においては、ノーマルモードにおいて実行される単位ゲームを単にノーマルモードゲームと称する場合がある。同様に、チャンスモードにおいて実行される単位ゲームを単にチャンスモードゲームと称する場合がある。
【０１５４】
（ゲームの状態遷移）
図２５は、スロットマシン１０の状態遷移図である。
【０１５５】
スロットマシン１０では、通常、ゲームモードはノーマルモードの状態にあり、トリガーイベントが発生しない限り、ノーマルモードの状態が維持される。トリガーイベントがノーマルモード中に発生すると、ゲームモードがチャンスモードに移行する状態遷移が発生する。好ましい実施の形態では、トリガーイベントは、「チャンスチェリー」シンボルがシンボルマトリックスの第２行第３列の位置に出現することである。
【０１５６】
ゲームモードがチャンスモードに移行すると、終了条件を満たさない限り、スロットマシン１０は、この状態を維持する。例示的な実施の形態では、終了条件の１つは、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立することである。また、別の終了条件は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現することである。一方、ゲームモードがチャンスモードに移行した後、スロットマシン１０は、チャンスモードにおける単位ゲームが実行されるたびに、カウントアップ又はカウントダウンするゲームカウンタを設定する。チャンスモードでの単位ゲームの最大回数は、単一のチャンスモードのセッションにおいて８である。ここで、「チャンスモードのセッション」という術語は、ゲームモードがチャンスモードに移行したとき（チャンスモードが始まったとき）から終了までの期間や状態を意味する。したがって、カウントアップした結果、ゲームカウンタの値が８に至った場合、又はカウントダウンした結果、ゲームカウンタの値がゼロに至った場合には、スロットマシン１０は、終了条件を満たすように、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスに「チェリー」シンボルを出現させたり、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つを成立させたりする。例えば、このような動作は、終了条件を満たすシンボルの組み合わせが得られるまで、シンボルの組み合わせを定める処理を繰り返し実行する。終了条件を満した場合には、ゲームモードをノーマルモードに戻し、ノーマルモードにおける単位ゲームを再開する。
【０１５７】
（シンボルコード決定テーブルとペイアウトテーブル）
ゲームモードにかかわらず、シンボルの組み合わせ（たとえば、停止予定シンボルの組み合わせなどを含む）は、マザーボード７０のＲＡＭ７３に格納された複数のテーブルに基づいて決定される。上述したように、ＲＡＭ７３は、シンボルコード決定テーブル及び／又はシンボル決定テーブルの少なくとも１つを格納する。
【０１５８】
図２６は、シンボルコード決定テーブルの構成の例を示す。
【０１５９】
シンボルコード決定テーブルは３４０〜３４８は、乱数生成処理Ｐ３０２によって生成された乱数と、図２２に示した各々のシンボルを示すシンボルコードとのマッピング関係を格納する。すなわち、乱数が乱数生成関数３０２によって生成されるたびに、シンボル決定処理Ｐ３０４は、シンボルコード決定テーブル３４０〜３４８を参照して、１つのシンボルに対応するシンボルコードを決定する。乱数の範囲を広くした場合には、広くした範囲に対応するシンボルが決定される確率は高くなる。また、乱数の全体の範囲を広くした場合には、シンボルコードが決定される確率をより正確に制御できる。
【０１６０】
シンボルコード決定テーブル３４０〜３４８において、テーブル３４０は、ノーマルモードにおいてシンボルを決定するために用いられ、テーブルが３４１〜３４８は、それぞれ、第１〜第８のチャンスモードゲームにおいてシンボルを決定するために用いられる。
【０１６１】
第１〜第５のシンボル列が互いに異なる場合には、シンボルコード決定テーブル３４０〜３４８の各々を、それぞれのシンボル列に対応する５つのテーブルにさらに分割してもよい。さらに、図２７に示すように、すべてのテーブルを、４５個のデータフィールドを有する単一のテーブルに統合してもよい。シンボル決定処理Ｐ３０４において、ゲームモードとシンボル列とに応じて、４５個のデータフィールドのうち１つのデータフィールドを選択して用いることができる。本明細書において、４５個のデータフィールドの各々を別のテーブルとしてみなすことができる。
【０１６２】
２つ以上のシンボル列が互いに同じである場合には、共通するシンボルコード決定テーブルを用いて、そのシンボル列におけるシンボルを決定することができる。例えば、図２２の例において、第２のシンボル列は、第４のシンボル列と同じシンボルの並びを有する。したがって、第２のシンボル列のシンボルコード決定テーブルを、第４のシンボル列におけるシンボルを決定するために用いることができる。同様に、第１のシンボル列は、第５シンボル列と同じシンボルの並びを有する。したがって、第１のシンボル列のシンボルコード決定テーブルを、第５のシンボル列におけるシンボルを決定するために用いることができる。
【０１６３】
シンボル決定処理Ｐ３０４が、シンボルマトリックスの所定の１行（例えば、第２行）について５つのシンボルを決定し、シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルが決定すると、入賞判断処理Ｐ３１０は、入賞組み合わせのいずれかが成立したか否かを判断し、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、その後の単位ゲームのゲームモードを決定する。
【０１６４】
図２８は、シンボル決定テーブルの例を示す。シンボル決定テーブル３６０〜３６８は、各シンボルがペイラインに出現する確率を規定する。図２６に示したシンボルコード決定テーブル３４０〜３４８は、シンボル決定テーブル３６０〜３６８に基づいて定めることができる。シンボル決定テーブル３６０〜３６８において、シンボル決定テーブル３６０は、ノーマルモードのために用いられ、シンボル決定テーブル３６１〜３６８は、それぞれ、第１〜第８のチャンスモードゲームで用いられる。
【０１６５】
シンボルコード決定テーブル３４０〜３４８と同様に、シンボル決定テーブル３６０〜３６８の各々を、それぞれがシンボル列に対応する５つのテーブルに分割してもよい。さらに、すべてのテーブルも同様に、４５個のデータフィールドを有する単一のテーブルに統合することができる。
【０１６６】
各シンボルがペイラインに出現する確率は、入賞組み合わせが成立する確率に影響する。逆に、シンボル決定テーブル３６０〜３６８を、入賞組み合わせの確率に基づいて生成することができる。図２９に示すペイアウトテーブル３８０〜３８８のように、入賞組み合わせとそれぞれの確率との関係をまとめることができる。ペイアウトテーブル３８０〜３８８は、それぞれのペイアウトとともに入賞組み合わせを定義する。ペイアウトテーブル３８０〜３８８は、ノーマルモードゲームとチャンスモードゲームとに対して別個に規定されている。特に、チャンスモードにおける８回の単位ゲームで使用するためのペイアウトテーブルを別個に規定することが好ましい。ペイアウトテーブル３８０〜３８９において、ペイアウトテーブル３８０は、ノーマルモードゲームのために用いられ、ペイアウトテーブル３８１〜３８８は、それぞれ、第１〜第８のチャンスモードゲームで用いることができる。すべてのペイアウトテーブル３８０〜３８８は、同様に単一のテーブルに統合できる。
【０１６７】
単位ゲームが実行されるたびに、ゲームプログラムに含まれメインＣＰ７１によって実行される入賞判断処理Ｐ３１０は、入賞組み合わせがペイラインに成立されているか否かを判断する。ペイアウトテーブル３８０〜３８８で定義されている入賞組み合せがペイラインの１つに含まれている場合には、入賞判断処理Ｐ３１０は、入賞組み合わせを検出し、ペイアウトテーブル３８０〜３８８を参照してペイアウト量をチェックする。ペイアウト処理Ｐ３１４は、決定したペイアウト量をペイアウトする。しかし、ペイラインに出現したシンボルによって入賞組み合わせが成立しない場合には、いわゆる外れであると決定される。
【０１６８】
例えば、３つの「７」のシンボルが、シンボル列にわたって、ペイラインＬＩＮＥ１〜ＬＩＮＥ５の１つに沿って出現した場合には、３つの「７」の入賞組合せが成立したとして、ベット量の２００倍がペイアウト量としてペイアウトされる。ペイアウトによる利益は、コイントレイ９２にコインを実際に払い出したり、その量のクレジットを追加することによりプレーヤーに付与される。
【０１６９】
（チャンスモードにおける入賞の確率）
上述したように、「チャンスチェリー」シンボルが、シンボルマトリックスの第２行第３列の位置に出現したときに、ゲームモードは、チャンスモードに移行し、終了条件を満たすまでチャンスモードが維持される。終了条件は、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立すること、又は再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現することである。
【０１７０】
ゲームモードがチャンスモードに移行すると、図２１Ａに示すカウンタ処理Ｐ３０６は、チャンスモードにおいて既に実行したチャンスモードにおける単位ゲームの回数、又はチャンスモードにおいてこれから実行する単位ゲームの回数をカウントするためのカウンタを設定する。その後、乱数生成処理Ｐ３０２は乱数を生成し、シンボル決定処理Ｐ３０４は、シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８を参照して、生成した乱数を用いて停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理Ｐ３０４は、最初（１回目）のチャンスモードの単位ゲームでは、シンボルコード決定テーブル３４１を使用する。チャンスモードゲームが進むに従って、次のシンボルコード決定テーブルが順に使用される。チャンスモードにおいて８回目の単位ゲーム（本実施の形態におけるチャンスモードにおける最後の単位ゲーム）まで続いたときには、シンボル決定処理Ｐ３０４は、シンボルの組み合わせ（たとえば、停止予定シンボルの組み合わせなどを含む）が終了条件を直ちに満たさない場合には、終了条件を満たすシンボルの組み合わせが得られるまで、シンボルの組み合わせを定める処理を繰り返し実行する。
【０１７１】
シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８によって入賞組み合わせが成立する確率は互いに異なる。特に、チャンスモードが続くに従って、ある特定のシンボルを含む入賞組み合わせが成立する確率は高くなる。シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８は、乱数とシンボルコードとのマッピングデータを有する。マッピングデータは、チャンスモードが続くに従って特定のシンボルに関連する組み合わせをより頻繁に成立させるようにするデータである。
【０１７２】
本実施の形態では、特定のシンボルは「７」シンボルである。すなわち、チャンスモードが続くに従って、シンボルマトリックス又はシンボルの組み合わせで「７」シンボルが出現する確率は高くなる。特定のシンボルである「７」シンボルが出現する確率は、ノーマルモードよりも高くできる。また、「チェリー」シンボルのような別のシンボルも、さらなる特定のシンボルとして用いることができる。以下の説明では、「７」と「チェリー」との双方のシンボルを、特定のシンボルとして使用する。
【０１７３】
図３０は、特定のシンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率が高くなるテーブルを示す。図３０の右側のテーブルに示すように、３つの「７」の入賞組み合わせが成立する確率は、チャンスモードゲームが続くに従って高くなる。言い換えれば、２回目の単位ゲームで３つの「７」の組み合わせの確率は、最初の単位ゲームのものよりも高い。また、３回目の単位ゲームでの確率は、２回目での単位ゲームよりも高い。このように、最後（８回目）の単位ゲームに到達するまで、３つの「７」の入賞組み合わせが成立する確率は徐々に高くなる。４つの「７」及び５つの「７」の入賞組み合わせも同様である。
【０１７４】
結果として、「７」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、チャンスモードゲームが繰り返し行われるに従って高くなる。図示した例では、３つの「７」、４つの「７」、及び５つの「７」の組み合わせの確率は、最初（１回目）のチャンスモードゲームで、それぞれ、１／３２．８、１／６７．２、及び１／６７２．０である。このように、「７」のシンボルに関連する組み合わせの確率の合計は、最初のチャンスモードゲームで、１／２１．７（＝１／３２．８＋１／６７．２＋１／６７２．０）である。確率の合計は、２回目の単位ゲームで１／１８．７に高くなり、８回目の単位ゲームで１／３．１に高くなり続ける。
【０１７５】
「チェリー」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率も同様である。プレーヤーを楽しませるために、「チェリー」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は最初（１回目）の単位ゲームでゼロに設定され、単位ゲームが進むに従って確率が高くなる。特に、「チェリー」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、２回目の単位ゲームで１／１０．４であり、３回目の単位ゲームで１／６．６である。確率が連続的に高くなった後、「チェリー」シンボルに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、８回目の単位ゲームで１／１．５に達する。
【０１７６】
「７」シンボルと「チェリー」シンボルとに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、最初（１回目）の単位ゲームでは、１／２１．７である。このように、最初の単位ゲームの後に、チャンスモードが終了する確率は、約４．６１％（＝１／２１．７）であり、チャンスモードが続く確率は、９５．３９％（＝１−１／２１．７）である。
【０１７７】
２回目の単位ゲームでは、「７」シンボルと「チェリー」シンボルとに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、１／６．７（＝１／１０．４＋１８．７）と高くなる。したがって、２回目の単位ゲームの後に、チャンスモードが終了する確率は、約１４．９５％（＝９５．３９％×１／６．７）であり、チャンスモードが続く確率は、８５．０５％（＝９５．３９％×（１−１／６．７））である。３回目の単位ゲームでは、「７」シンボルと「チェリー」シンボルとに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、１／４．６（＝１／６．６＋１５．１）と高くなる。したがって、３回目の単位ゲームの後に、チャンスモードが終了する確率は、約２１．７３％（＝８５．０５％×１／４．６）であり、チャンスモードが続く確率は、７８．２７％（８５．０５％×（１−１／４．６））である。
【０１７８】
最後（８回目）の単位ゲームで、「７」シンボルと「チェリー」シンボルとに関連付けられた入賞組み合わせの確率の合計は、１／１．０（＝１／１．５＋３．１）と高くなる。したがって、チャンスモードが終了する確率は、８回目の単位ゲームの後に、１００％となる。８回目の単位ゲームに到達すると、入賞組み合わせが成立するまで、乱数生成処理Ｐ３０２とシンボル決定処理Ｐ３０４とは、繰り返し乱数を生成しシンボルを決定する。
【０１７９】
（スロットマシンの動作）
スロットマシン１０の動作について図３１〜図３７を参照して説明する。
【０１８０】
尚、以後の動作説明においては、スタートボタンを押圧したタイミングで複数の停止テーブルの内の一つの停止テーブルが無作為に決定され、その決定された停止テーブルに基づいてリールＭ３が所定のタイミングで自動的に停止される場合について説明するが、これに限定されるものではない。具体的には、スロットマシン１０は、各リールＭ３に対応した図示しないリール停止ボタンを有しており、操作ボタンを押圧したタイミングで複数の停止テーブルの内の一つの停止テーブルが無作為に決定され、その決定された停止テーブルとリール停止ボタンの押圧タイミングとに基づいてリールＭ３が停止される構成にされていても良い。即ち、スロットマシン１０は、停止テーブルの内部抽籤が行われた後、内部抽籤された停止テーブルとリール停止ボタンとの押圧タイミングとでリールＭ３を停止し、全リールＭ３が停止したときのシンボル５０１のウイニングコンビネーションに基づいて賞成立の有無が決定される構成にされていても良い。
【０１８１】
図３１は、スロットマシン１０における実行処理を示す。電源が、スロットマシン１０に供給されている場合には、メインＣＰＵは、ゲーミングボード５０を介してメモリカード５４からプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込むことによって、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをロードする（Ｓ４００）。次いで、メインＣＰ７１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。
【０１８２】
プレーヤーは、ＩＣカードリーダにＩＣカードを挿入したり、コイン投入器にコインを投入したりして単位ゲームを開始するときには、投入されたコインや格納されたベットに基づいて単位ゲームを新たに実行できる。スロットマシン１０の起動後、単位ゲームが最初に実行されたときには、ゲームモードはノーマルモードになる。このように、メインＣＰ７１は、最初の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する（Ｓ４０２）。
【０１８３】
ノーマルモードゲームが終了するたびに、メインＣＰ７１によって実行されるゲームモード決定処理Ｐ３１６は、トリガーイベントが発生したか否かを判断する（Ｓ４０４）。トリガーイベントが発生していない限り、その後の単位ゲームのゲームモードはノーマルモードに維持される。したがって、メインＣＰ７１は、ステップＳ４０２に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する。
【０１８４】
しかし、メインＣＰ７１は、ステップＳ４０４の判断処理で、トリガーイベントが発生したと判別した場合、その後の単位ゲームのゲームモードをチャンスモードに変更する。
【０１８５】
上述したように、好ましい実施の形態では、単一のセッションで実行できるチャンスモードにおける単位ゲームの回数は８回である。シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８は、互いに異なり、チャンスモードにおける単位ゲームの各々に用いることができる。チャンスモードにおける単位ゲームの各々が実行されるたびに、ゲームカウンタは、そのセッションにおいて既に実行した単位ゲームの回数を増やしたり、そのセッションにおいて残っている単位ゲームの回数を減らしたりする。以下では、ゲームカウンタは、既に実行した単位ゲームの回数をゼロから増やすものとする。したがって、ステップＳ４０６の処理で、メインＣＰ７１は、ゲームカウンタをゼロに設定する。その後、メインＣＰ７１は、その後のゲームのためにチャンスモードのゲーム処理を実行する（Ｓ４０８）。
【０１８６】
チャンスモードにおける単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理Ｐ３１６は、終了条件を満たしたか否かを判断する（Ｓ４０９）。終了条件を満たさない限り、その後の単位ゲームのゲームモードをチャンスモードに維持する。したがって、メインＣＰ７１は、ステップＳ４０８に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにチャンスモードゲーム処理を実行する。
【０１８７】
メインＣＰ７１は、ステップＳ４０９の判断処理で、終了条件を満たしたと判別した場合には、その後の単位ゲームのゲームモードをノーマルモードに戻す。したがって、メインＣＰ７１は、ステップＳ４０２に処理を戻し、その後の単位ゲームのためにノーマルモードゲーム処理を実行する。
【０１８８】
図３２は、ノーマルモード実行処理を示し、図３１に示したステップＳ４０２を詳細に示す。
【０１８９】
メインＣＰ７１は、単位ゲームが終了するたびに、メモリの初期化処理を実行する（Ｓ４１０）。この初期化処理では、メインＣＰ７１は、ＲＡＭ７３の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０１９０】
その後、メインＣＰ７１は、コイン投入／開始チェック処理を実行する（Ｓ４１２）。この処理では、メインＣＰ７１は、コインや紙幣の投入をチェックし、ＢＥＴボタンとＳＴＡＲＴボタンからの入力をスキャンする。
【０１９１】
ＳＴＡＲＴボタン［スピンボタン］が、プレーヤーによって押された後、メインＣＰ７１は、シンボル判定処理を実行する（Ｓ４１４）。この処理では、メインＣＰ７１は、５つの乱数を生成し、シンボルコード決定テーブル３４０を参照して乱数に応じて５つの停止予定シンボルの５つのシンボルコードを決定する。メインＣＰ７１は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。
【０１９２】
ステップＳ４１６において、メインＣＰ７１は、シンボル表示制御処理を実行する。この処理では、メインＣＰ７１は、リール装置Ｍ１を制御し、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅの各リールＭ３を回転させ、次いで、シンボル決定処理の結果に応じてシンボルを再配置して表示窓１５０にシンボルマトリックスを形成するために、各リールＭ３を停止させる。
【０１９３】
次に、ステップＳ４１８において、メインＣＰ７１は、ペイアウト量を決定し、決定されたペイアウト量をプレーヤーに付与するためにペイアウト処理を実行する。
【０１９４】
（シンボル決定処理）
図３３は、シンボル決定処理を示し、図３２のステップＳ４１４を詳細に示す。
【０１９５】
最初に、メインＣＰ７１により実行される乱数生成処理Ｐ３０２は、５つの乱数を抽出する（Ｓ４５０）。
【０１９６】
その後、メインＣＰ７１により実行されるシンボル決定処理Ｐ３０４は、第１から第５の乱数の各々を用いてシンボルコード決定テーブル３４０を参照し、第１〜第５のシンボルコードを決定する（Ｓ４５２）。次に、メインＣＰ７１は、図２２に示すように、第１〜第５のシンボルコードの各々を用いてシンボルコードテーブルを参照し、対応する第１〜第５の停止予定シンボルを決定する（Ｓ４５４）。その結果、５つの停止予定シンボルは、５つの乱数を使用することによって決定される。第１〜第５の停止予定シンボルを決定することで、メインＣＰ７１は、シンボル又はシンボルコードをＲＡＭ７３に格納する。
【０１９７】
５つの停止予定シンボルは、図２４に示したシンボルマトリックスの各列の第２行に停止されるシンボルである。第１〜第５のシンボル列を構成するシンボルの並びは、それぞれ第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３の各々に対応して固定されているので、停止予定シンボルを決定することによって、シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する。メインＣＰ７１は、図２２のシンボルコードテーブルを参照して、停止予定シンボルに基づいてシンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する（Ｓ４５６）。
【０１９８】
その後、メインＣＰ７１により実行される入賞判断処理Ｐ３１０は、ステップＳ４５６の処理によって決定されたシンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する（Ｓ４５８）。シンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立した場合に、入賞判断処理Ｐ３１０は、その入賞組み合わせをＲＡＭ７３に格納する。また、メインＣＰ７１は、シンボルマトリックスを用いて入賞組み合わせが成立したか否かを判断せずに、停止予定シンボルのシンボルコードから入賞組み合わせが成立したか否かを判断してもよい。
【０１９９】
最後に、シンボル決定処理が終了し、実行フローは、主な処理（図示せず）に戻る。そして、シンボル表示制御処理を実行し、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３を回転させる。第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３は、それぞれ互いに異なる速度で回転し、各リールＭ３に付されているシンボル列は、リール装置Ｍ１の表示窓１５０でスクロールする。各リールＭ３が回転している間、バックライト装置Ｍ７を作動させ、リール帯Ｍ３２の背後からの演出を実行する。この後、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３を停止させる。このようにして、表示窓１５０に形成されたシンボルマトリックスの第２行に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。
【０２００】
シンボル表示制御処理が終了すると、メイン処理に戻る。そして、ペイアウト処理を実行する。即ち、入賞の組み合わせが成立した場合には、入賞の組み合わせに応じたペイアウト量を決定し、クレジットを増やしたり、コインを排出したりして決定された量を払い出す。
【０２０１】
（チャンスモード実行処理）
図３４及び図３５は、図３１に詳細に示すように終了条件判断処理（Ｓ４０９）とともに、チャンスモードゲーム処理（Ｓ４０８）を示す。
【０２０２】
チャンスモードに移行したときに、最初に、メインＣＰ７１はメモリの初期化処理を実行する（Ｓ５１０）。メインＣＰ７１は、ＲＡＭ７３の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０２０３】
次に、メインＣＰ７１は、ステップＳ５１１において、実行されるチャンスモードゲームの通し番号を示すゲームカウンタのカウント値を増やす。ゲームカウンタのカウント値は０に初期化されているため、ゲームカウンタのカウント値は、最初（１回目）のチャンスモードゲームで１に設定される。
【０２０４】
その後、メインＣＰ７１は、コイン投入／開始チェック処理を実行する（Ｓ５１２）。この処理では、メインＣＰ７１は、コインや紙幣の投入をチェックし、ＢＥＴボタン及びＳＴＡＲＴボタンからの入力信号を検出する。
【０２０５】
メインＣＰ７１は、ＳＴＡＲＴボタンがプレーヤーによって押された後は、シンボル決定処理を実行する（Ｓ５１４）。この処理では、メインＣＰ７１は最初に５つの乱数を生成する。次に、メインＣＰ７１により実行されるシンボル決定処理Ｐ３０４は、第１〜第５の乱数を用いて、それぞれ、シンボルコード決定テーブル３４１〜３４８のいずれかを参照して、第１〜第５のシンボルコードを決定する。最初（１回目）のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４１がシンボルコードの決定に用いられる。２回目のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４２がシンボルコードの決定に用いられる。同様に、他のチャンスモードゲームが実行されているときには、シンボルコード決定テーブル３４３〜３４８の１つが、順番に応じて、シンボルコードの決定に用いられる。
【０２０６】
その後、メインＣＰ７１は、図２２に示すシンボルコードテーブルを参照して、第１〜第５のシンボルコードに対応する第１〜第５の停止予定シンボルを決定する。その結果、５つの停止予定シンボルが５つの乱数を用いることによって決定される。第１〜第５停止予定シンボルを決定するときに、メインＣＰ７１は、シンボル又はシンボルコードをＲＡＭ７３に格納する。
【０２０７】
次に、メインＣＰ７１により実行される入賞判断処理Ｐ３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立した場合には、入賞判断処理Ｐ３１０は、ＲＡＭ７３の入賞の組み合わせを格納する。
【０２０８】
メインＣＰ７１は、ゲームカウント３２４の値が８に達したか否かをチェックする（Ｓ５１６）。このゲームカウント３２４の値は、最後（８回目）のチャンスモードゲームが実行されていることを示す数字である。ゲームカウント値が８に達したと判別した場合には、メインＣＰ７１は、終了条件を満たすか否かを判断する（Ｓ５１８）。終了条件の１つは、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立することである。別の終了条件は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現することである。
【０２０９】
ゲームカウント３２４の値が８に達し、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立していない場合、又は再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現していない場合には、メインＣＰ７１は、ステップＳ５１４に処理を戻し、ステップＳ５１４の処理を再び実行する。このように、ステップＳ５１８の処理によって、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つを成立させたり、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルをペイラインの１つに出現させたりできる。
【０２１０】
一方、ステップＳ５１６の処理で、ゲームカウント３２４の値が８に達していないと判別したとき、又はステップＳ５１８の処理で、「７」シンボルで構成される入賞組み合わせの１つが成立した場合、又は再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスの「チェリー」シンボルがペイラインの１つに出現した場合には、ステップＳ５２０に処理を進める。
【０２１１】
メインＣＰ７１は、リール装置Ｍ１を制御し、第１〜第５リールユニットＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅのリールＭ３の回転を停止するようにシンボル表示制御処理を実行する（Ｓ５２０）。シンボル決定処理の結果に応じてシンボルのスクロールを停止し、シンボルを再配置して表示窓１５０にシンボルマトリックスが形成される。メインＣＰ７１は、ペイアウト処理を実行して、ペイアウト量を決定し、決定されたペイアウト量をプレーヤーに提供する（Ｓ５２２）。
【０２１２】
メインＣＰ７１は、終了条件を満たしたか否かを再度判断する（Ｓ５２４）。終了条件を満たす場合には、メインＣＰ７１は、チャンスモードプレイング処理を終了する。ステップＳ５２４の処理で、終了条件を満していないと判別した場合には、ステップＳ５１１に処理を戻し、ゲームカウント３２４の値を増やし、チャンスモードを持続して、次のチャンスモードにおける単位ゲームを実行する。
【０２１３】
上述したように、「７」シンボル又は「チェリー」シンボルで構成される入賞の組み合わせがペイラインＬＩＮＥ１〜ＬＩＮＥ５の少なくとも１つに出現するまで、チャンスモードゲームが継続する。また、チャンスモードゲームが所定の最大回数まで実行された場合には、メインＣＰ７１は、終了条件を確実に満たすようにできる。
【０２１４】
好ましい実施の形態では、「７」シンボルによって構成された入賞の組み合わせがチャンスモードで出現する確率は、ノーマルモードにおける確率よりも大きい。具体的には、チャンスモードが続くに従って、「７」シンボルで構成された入賞組み合わせが出現する確率が徐々に増加する。さらに、確率は、８回目のチャンスモードゲームで１００％となる。これに対して、他の入賞組み合わせの確率を、ノーマルモードにおける確率と比較して、ある程度低くしてもよい。さらに、全てのペイラインＬＩＮＥ１〜ＬＩＮＥ５が、ベット量にかかわらず、アクティブにされることが好ましい。
【０２１５】
上記のようにして、チャンスモードゲームが実行されている場合において、図１７及び図１８に示すように、シンボル５０１を含んだゲーム結果を表示する範囲以外の領域に対して可視光９０１が照射され、可視光９０１の反射によりゲーム結果を表示する範囲以外の領域に『ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ』という可視情報９０２が表示される。これにより、ゲームモードがチャンスモードであることが報知される。
【０２１６】
尚、画像及び／又は音声による演出によって、ゲームモードがチャンスモードであることが報知されても良い。また、チャンスモードは、バックライト装置Ｍ７のバックライトをノーマルモードより明るくしたり暗くしたりする態様で報知されても良いし、スタートボタンの操作時の音を高い音にしたり、リール停止音の間隔を短くする態様で報知されても良い。
【０２１７】
（照射制御処理）
図３６の照射制御ルーチンを参照して、ゲームモードの種別を報知する照射制御処理について説明する。先ず、現時点において進行中のゲームモードの種類が取得される(Ｓ８１１)。続いて、ゲームモードがノーマルモードであるか否かが判定される(Ｓ８１２)。ノーマルモードである場合には(Ｓ８１２：ＹＥＳ)、ノーマルモードを示す緑色の可視光９０１が出射され(Ｓ８１３)、本ルーチンが終了される。これにより、図１７に示すように、可視光９０１が透光パネルＲ１１を透過するときに、透光パネルＲ１１の赤色に対して可視光９０１の緑色が補色の関係にあるため、透光パネルＲ１１の可視情報９０２（『ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ』）が隠された状態で、可視光９０１がリールＭ３に照射されることになる。即ち、プレイヤは、表示窓１５０においてリールＭ３の可視情報９０２（『ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ』）を見ることができない。
【０２１８】
一方、ノーマルモードでない場合には(Ｓ８１２：ＮＯ)、チャンスモードを示す赤色の可視光９０１が出射され(Ｓ８１４)、本ルーチンが終了される。これにより、図１８に示すように、可視光９０１が透光パネルＲ１１を透過するときに、透光パネルＲ１１の赤色に対して可視光９０１が同色の関係にあるため、透光パネルＲ１１の可視情報９０２（『ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ』）が識別可能な状態で、可視光９０１がリールＭ３に照射されることになる。即ち、プレイヤは、表示窓１５０においてリールＭ３の可視情報９０２（『ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ』）を見ることができる。そして、このような動作を実行する本ルーチンが繰り返して実行される。
【０２１９】
これにより、ゲームモードがノーマルモードとチャンスモードとに切り替わる毎に、緑色の可視光９０１と赤色の可視光９０１とが切り替えられる。そして、常時、リールＭ３に対して何れかの色の可視光９０１が照射されることになる。この結果、プレイヤは、リールＭ３に照射された可視光９０１の色によって、現在のゲームモードがノーマルモードであるか、或いはチャンスモードであるかを確認することができる。さらに、プレイヤは、チャンスモードを可視情報９０２（『ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ』）の目視によっても確認することができる。
【０２２０】
尚、本実施形態においては、ノーマルモードを緑色の可視光９０１とし、チャンスモードを赤色の可視光９０１としているが、これに限定されるものではなく、各モード毎に異なる色の可視光９０１が選択されれば良い。
【０２２１】
また、照射制御処理は、図３７の照射制御ルーチンにより実行されても良い。即ち、先ず、照射開始条件が成立したか否かが判定される（Ｓ８０１）。照射開始条件が成立しない場合、即ち、チャンスモードでない場合は（Ｓ８０１：ＮＯ）、本ルーチンが終了され、次の所定タイミングで本ルーチンが再開されることによって、Ｓ８０１における判定が繰り返される。
【０２２２】
これにより、照射開始条件が成立しない期間（チャンスモードでない期間）は、可視光９０１が出射されていない状態でフリーゲームやベージックゲームが実行されるため、表示窓１５０の全体においてシンボル５０１が列状に表示されることになる。尚、照射開始条件は、チャンスモードである期間の他、所定の賞が成立した場合や所定種類のゲームが開始される場合等を例示することができる。
【０２２３】
照射開示条件が成立した場合、即ち、チャンスモードである場合には（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、照射態様が決定される（Ｓ８０２）。具体的に説明すると、照射態様の種類としては、可視情報表示態様、シンボル表示態様が例示される。図１７は、補色の可視光９０１を照射することによって、ＣＨＡＮＣＥ ＺＯＮＥという可視情報がリールの表面に映りこまないようにした状態を示している。図１７において、ＣＨＡＮＣＥ ＺＯＮＥという文字は点線で示しているが、実際には文字が赤であるところに補色の緑を照射することによって、ほとんどリールへの映り込みは無い。また、可視情報表示態様は、図１８に示すように、補色以外の可視光９０１を出射することによって、リール上に可視情報を目視可能に表示する態様である。シンボル表示態様は、図１９及び図２０に示すように、ブランクシンボルの領域にチェリー等の他のシンボル５０１を表示する処理である。
【０２２４】
この後、決定された照射態様で可視光９０１が出射される（Ｓ８０３）。これにより、プレイヤは、リールＭ３で反射された可視光９０１や可視情報９０２を目視することによって、現在のゲームがチャンスモードであることを認識することができる。この後、照射を停止するか否かが判定される（Ｓ８０４：ＮＯ）。照射を停止しない場合は（Ｓ８０４：ＮＯ）、Ｓ８０３における照射が継続され、照射を停止する場合は（Ｓ８０４：ＹＥＳ）、照射処理が終了され（Ｓ８０５）、本ルーチンが終了される。
【０２２５】
ここで、照射開始及び照射停止のタイミングは、各リールＭ３の回転及び停止毎に個別に設定されても良いし、全てのリールＭ３の回転及び停止に対して行われても良い。さらに、第３リールユニットＭ１１ｃのリールＭ３が停止中のときにだけ、可視光９０１が照射されても良い。例えば、シンボル表示態様において、照射開始及び照射停止のタイミングが各リールＭ３の回転及び停止毎に個別に設定される場合について説明すると、図１９に示すように、リールＭ３が停止する毎に、ブランクシンボルの領域にチェリー等のシンボル５０１を表示させることができる。このときに、補色の可視情報９０２と補色以外の可視情報９０２とを交互に出力することによって、『ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ』等の文字やシンボル５０１の表示と非表示とを繰り返すこともできる。この場合は、一部のリールＭ３が回転中であっても、表示窓１５０の表示が変化されることになる。
【０２２６】
また、例えば、シンボル表示態様において、照射開始及び照射停止のタイミングが全てのリールＭ３の回転及び停止に対して設定される場合について説明すると、図２０に示すように、全てのリールＭ３が停止した後に、ブランクシンボルの領域に『ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ』等の文字やチェリー等のシンボル５０１を表示させることができる。この場合は、全てのリールＭ３が停止した後に、表示窓１５０の表示が変化されることになる。このときに、補色の可視情報９０２と補色以外の可視情報９０２とを交互に出力することによって、『ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ』等の文字やシンボル５０１の表示と非表示とを繰り返すこともできる。
【０２２７】
上記のように全てのリールＭ３が停止した後に表示窓１５０の表示を変化させる理由は、リールＭ３の回転時において、表示窓１５０でシンボル５０１以外の表示が変化すると、シンボル５０１が見え難くなる等の理由による。
【０２２８】
尚、図２０においては、補色の可視情報９０２と補色以外の可視情報９０２とを交互に出力する可視光９０１の変化を例示したが、これに限定されるものではない。即ち、スロットマシン１０は、全リールＭ３が停止しているときにだけ、リールＭ３に照射される可視光９０１を変化させるようにされていても良い。ここで、可視光９０１の変化としては、上述のように補色と補色以外の色の可視光９０１とを切り替えることによる変化の他、可視光９０１を青色や赤色等の複数色に切り替えることによる変化、可視光９０１を複数色の混在で形成し、混在状態を切り替えることによる変化、可視光９０１の輝度や光強度を切り替えることによる変化、上記の各変化の組み合わを例示することができる。
【０２２９】
即ち、本実施形態におけるスロットマシン１０は、以下の制御方法により動作されても良い。制御方法を具体的に説明すると、光を反射するミラー層（図１５のハーフミラー層Ｍ３２１を含む）を有し、シンボル５０１を備えたリール帯Ｍ３２が設けられたリールＭ３と、１以上のリールＭ３を回転可能に支持するリール装置Ｍ１と、遊技に関する情報を識別可能とする可視情報９０２を含む可視光９０１をリールＭ３の外周に照射する照射光装置Ｒ１と、照射光制御手段（図３の照射光制御部６４２）とを有したスロットマシン１０の制御方法であって、照射光制御手段において、リールＭ３の回転の有無を検知し、全てのリールＭ３の回転が停止されているときに、リール帯Ｍ３２に照射される可視光９０１を変化させる。これにより、リール帯Ｍ３２に備えたシンボル５０１の視認を妨げる可能性が少なくなることから、プレイヤはリールＭ３の回転中であってもリール帯Ｍ３２に備えたシンボル５０１の視認が容易になる。
【０２３０】
換言すれば、スロットマシン１０は、リールＭ３の回転の有無を検知する手段（図３の照射光制御部６４２１）と、全てのリールＭ３の回転が停止されているときに、リール帯Ｍ３２に照射される可視光９０１を変化させる手段（図３の照射光制御部６４２２）とを有した照射光制御手段を有している。そして、スロットマシン１０は、全リールＭ３が停止しているときにだけ、リールＭ３に照射される可視光９０１を変化させる制御方法により動作可能にされていても良い。
【０２３１】
全リールＭ３が停止しているときにだけ、リールＭ３に照射される可視光９０１を変化させた場合は、以下のような機械式リール特有の処理をスロットマシン１０に実行させることができる。具体的には、可視光９０１の照射タイミングをチェリーチャンスのチャンスモードの実行時に設定することによって、通常ゲームの配当テーブルとは異なる配当テーブルが使用されるチェリーチャンスモードであることを示すサインを可視光９０１の変化によりリールＭ３において表示する。これにより、チェリーチャンスモードのゲーム中であることをプレイヤに知らせることができる。
【０２３２】
機械式リール（リール装置Ｍ１）の場合は、リールＭ３の切り替えを機械的に行うことが困難である。従って、チェリーチャンスのチャンスモードである場合、通常ゲームでは配当があるがチェリーチャンスモードのゲーム中は配当が無いような配当テーブルに切り替えることになるため、その状態をプレイヤに報知することが非常に重要となる。従って、チェリーチャンスモードを可視光９０１の変化により報知することができると、配当が出ない配当テーブルによりゲームが進行していることをプレイヤに十分に認識させることが可能になる。
【０２３３】
ここで、チェリーチャンスのチャンスモードにおけるゲームは、リール装置Ｍ１等のハードウエア的には変化がない状態で、情報処理（データテーブル等）の変更によりソフトウエア的に通常ゲームとは異なる態様で動作するモードでのゲームのことである。
【０２３４】
さらに、スロットマシン１０は、バックライト装置Ｍ７によるバックライトの色を変えてシンボル自体の表示態様を変更する制御方法により動作されていても良い。この場合は、照射光装置Ｒ１の可視光９０１とバックライト装置Ｍ７のバックライトとの組み合わせによって、まるでビデオリールでリール帯Ｍ３２を変更した場合と同様に、同一の物理的リールを用いてウイニングコンビネーションの変更や配当の変更を行っても、遊技状態が変更されていることを明確にプレイヤに報知することができる。
【０２３５】
前述した実施形態では、可視情報９０２として、CHANCE  ｚｏｎｅという文字をリール表面に映りこみするように構成したが、照射光装置Ｒ１の他の使用形態としては、シンボルコンビネーションが賞の対象となる有効領範囲と賞の対象とならない非有効範囲とを明確に境界として示すために、使用することができる。この場合には、非有効範囲を示すためにエリア表示を透過部材を透過する光の映り込みが本発明の可視情報９０２に相当する。
【０２３６】
具体的に説明すると、照射光装置Ｒ１は、シンボル５０１の有効範囲と非有効範囲との境界から非有効範囲側の領域に対して可視光９０１を照射するように設定されている。換言すれば、シンボル５０１の有効範囲以外の非有効範囲側の領域に対して、可視情報９０２を含んだ可視光９０１を照射するように設定されている。これにより、照射光装置Ｒ１は、有効範囲と非有効範囲とを可視光９０１による可視情報９０２の反射の有無により明確化することを可能にしている。この結果、有効範囲と非有効範囲との境界を容易に変更することができるため、例えば、単位ゲームの進行中や単位ゲーム毎に、有効範囲を変更するゲーム態様に対応した可視光９０１の照射が可能になっている。
【０２３７】
また、チャンスモードゲームが実行されている場合において、シンボル５０１を含んだゲーム結果を表示する有効範囲以外の非有効範囲に対して可視光９０１が照射されることによって、有効範囲が強調される。
【０２３８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２４０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２４１】
１０  スロットマシン
９０１  可視光
９０２  可視情報
Ｍ１  リール装置
Ｍ３  リール
Ｍ７  バックライト装置
Ｍ１１  リールユニット
Ｍ１１ａ〜Ｍ１１ｅ  第１〜第５リールユニット
Ｍ３２  リール帯
Ｒ１  照射光装置
Ｒ１１  透光パネル
Ｒ１２  光源
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２１Ａ】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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