(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤのレース予想を他のプレイヤに公開可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】繰り返し開催されるレースに参加する競走馬の着順をプレイヤに予想させ、レース結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲームを提供するゲームシステムであって、レースに対するプレイヤの予想及びレース結果に基づいてプレイヤの獲得ポイントを増減し、その獲得ポイントによってプレイヤの予想を評価し、その評価に基づいてプレイヤの予想情報を他のプレイヤに公開する。【選択図】図７
2013230314.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
繰り返し開催されるレースに参加する競争物の着順をプレイヤに予想させ、レース結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記レースに対するプレイヤの予想及び前記レース結果に基づいて、プレイヤの予想を評価する予想評価手段と、
前記予想評価手段の評価に基づいて、プレイヤの予想情報を他のプレイヤに公開する予想公開手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、前記競争物へのベットに利用する所定の付与ポイントをプレイヤに付与し、前記レース結果に応じた配当としてプレイヤに獲得ポイントを付与し、
前記予想評価手段は、プレイヤが獲得した前記獲得ポイントの量に応じてプレイヤの予想を評価する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記予想評価手段は、前記レース結果に対して、プレイヤが予想した競争物の着順が的中する的中率に基づいてプレイヤの予想を評価する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記予想公開手段は、前記獲得ポイントの量が多いプレイヤに対して、前記予想情報の公開を許可する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記予想公開手段は、前記的中率が高いプレイヤに対して、前記予想情報の公開を許可する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記予想公開手段は、前記予想情報の公開が許可されたプレイヤに対して、前記予想情報の入力を受け付ける請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム制御手段は、前記レースの予想として、実際の競馬に出走する複数の競走馬の着順をプレイヤに予想させる請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
繰り返し開催されるレースに参加する競争物の着順をプレイヤに予想させ、レース結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記ゲームを制御するゲーム制御工程と、
前記レースに対するプレイヤの予想及び前記レース結果に基づいて、プレイヤの予想を評価する予想評価工程と、
前記予想評価手段の評価に基づいて、プレイヤの予想情報を他のプレイヤに公開する予想公開工程と、
を実行させる制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の競争物が競争するレースの着順を予想するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の競争物が競争するレースの着順を予想するゲームとして、例えば、競馬ゲームを提供するゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。競馬ゲームにおいては、プレイヤは競走馬の着順を予想してベットし、オッズに応じて配当を獲得する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−８２５０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレイヤは、レースに参加する競走馬のコンディション等の情報を参考にして予想するが、同様にプレイする他のプレイヤの予想は共有化されていない。
【０００５】
そこで、本発明はプレイヤのレース予想を他のプレイヤに公開可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、繰り返し開催されるレースに参加する競争物の着順をプレイヤに予想させ、レース結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記ゲームを制御するゲーム制御手段（２０）と、前記レースに対するプレイヤの予想及び前記レース結果に基づいて、プレイヤの予想を評価する予想評価手段（３０）と、前記予想評価手段の評価に基づいて、プレイヤの予想情報を他のプレイヤに公開する予想公開手段（３０）と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤは、レースに参加する競争物の着順を予想する。プレイヤのした予想は評価され、その評価に基づいてプレイヤの予想情報が公開される。従って、評価の高いプレイヤの予想情報を参考情報として活用でき、ユーザフレンドリーを実現できる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム制御手段は、前記競争物へのベットに利用する所定の付与ポイントをプレイヤに付与し、前記レース結果に応じた配当としてプレイヤに獲得ポイントを付与し、前記予想評価手段は、プレイヤが獲得した前記獲得ポイントの量に応じてプレイヤの予想を評価してもよい。これによれば、プレイヤのベットに応じて獲得した獲得ポイントの量により予想の評価がされる。予想が的中する程獲得ポイントの獲得量が増えるのでプレイヤの予想の評価を容易にすることができる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記予想評価手段は、前記レース結果に対して、プレイヤが予想した競争物の着順が的中する的中率に基づいてプレイヤの予想を評価してもよい。これによれば、プレイヤの的中率により予想の評価がされる。従って、オッズによって評価が左右されることなく、プレイヤの予想を的確に評価することができる。
【００１０】
予想評価手段が獲得ポイントの量に応じてプレイヤの予想を評価する形態において、前記予想公開手段は、前記獲得ポイントの量が多いプレイヤに対して、前記予想情報の公開を許可してもよい。これによれば、獲得ポイントの量が多いプレイヤ、つまり予想を多く的中させているプレイヤの予想が公開されるので、他のプレイヤにとって有益な情報となる。また、予想評価手段が的中率に応じてプレイヤの予想を評価する形態において、前記的中率が高いプレイヤに対して、前記予想情報の公開を許可してもよい。
【００１１】
特定のプレイヤに予想情報の公開を許可する形態において、前記予想公開手段は、前記予想情報の公開が許可されたプレイヤに対して、前記予想情報の入力を受け付けてもよい。これによれば、プレイヤはレースのベット操作とは別に他のプレイヤに向けて公開する予想情報を入力することができる。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム制御手段は、前記レースの予想として、実際の競馬に出走する複数の競走馬の着順をプレイヤに予想させてもよい。これによれば、プレイヤは、実際の競馬の予想をするゲームをプレイすることができる。予想の評価が高いプレイヤは、その予想情報が公開されるので、プレイヤにとって有益な参考情報となる。
【００１３】
本発明の制御方法は、繰り返し開催されるレースに参加する競争物の着順をプレイヤに予想させ、レース結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータに、前記ゲームを制御するゲーム制御工程（Ｓ１２３〜Ｓ１２８）と、前記レースに対するプレイヤの予想及び前記レース結果に基づいて、プレイヤの予想を評価する予想評価工程（Ｓ２２４）と、前記予想評価手段の評価に基づいて、プレイヤの予想情報を他のプレイヤに公開する予想公開工程（Ｓ２３１、Ｓ２３２）と、を実行させることにより上記課題を解決する。本発明の制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上、説明したように、本発明においては、プレイヤは、レースに参加する競争物の着順を予想する。プレイヤのした予想は評価され、その評価に基づいてプレイヤの予想情報が公開される。従って、評価の高いプレイヤの予想情報を参考情報として活用でき、ユーザフレンドリーを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲーム機の全体図。
【図３】ゲームシステムに関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図４】プレイデータの一例を示す図。
【図５Ａ】第１モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５Ｂ】第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】ゲーム機の制御ユニット及びセンターサーバの制御ユニットが実行するゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図７】ゲーム機の制御ユニット及びセンターサーバの制御ユニットが実行するリアル馬券ゲーム実行処理を示すフローチャート。
【図８】ゲーム機の制御ユニット及びセンターサーバの制御ユニットが実行する予想情報公開処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、ゲーム機２と、サーバ装置としてのセンターサーバ３とを含み、競馬ゲームを実行する。ゲーム機２は、店舗４等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。店舗４に複数のゲーム機２が設置されてもよい。ゲーム機２は、遊技価値（遊技媒体）としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。センターサーバ３は、複数のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ３が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。センターサーバ３を運営してゲーム機２に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗４にてゲーム機２を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
【００１８】
ゲーム機２及びセンターサーバ３は、ネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を収容してそれらのサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより相互に接続される場合もある。
【００１９】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上でゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、ゲーム機２、センターサーバ３をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム１では、上述したアドレス情報とは別に、店舗４のそれぞれに対して店舗４毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機２にはユニークな筺体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機２から店舗ＩＤ及び筺体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機２が所属する店舗４及びゲーム機２を一意に特定することができる。
【００２０】
センターサーバ３は、ゲーム機２、ユーザ（プレイヤ）及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機２からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。
【００２１】
図２にゲーム機２の全体図を示す。ゲーム機２は、フィールドユニット１１と、そのフィールドユニット１１を取り囲むように配置された複数のステーションユニット１２と、フィールドユニット１１に隣接して配置されたモニタユニット１３とを備えている。フィールドユニット１１には、競走馬の模型が設置され、競馬ゲームにて開催されるレースに応じて走行面１１ａを移動する。各ステーションユニット１２には、複数の表示部としての第１モニタ１４ａ及び第２モニタ１４ｂと、その表面にそれぞれ重ね合わされた操作部としての透明な第１タッチパネル１５ａ及び第２タッチパネル１５ｂと、メダルの投入を受け付ける共用受付部としてのメダル投入口１６と、プレイヤが所持するカード７の情報を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ１７とが設けられている。各ステーションユニット１２では、１人又は２人でプレイすることができる。各タッチパネル１５ａ、１５ｂは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。メダル投入口１６にメダルが投入されると、投入されたメダルは、競馬ゲームで利用できるクレジットに変換され、ゲーム内容に応じて消費されたり、払い出されたりする。カードリーダ１７により読み取られるカード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、カードＩＤは、カード７にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード７に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されてもよい。モニタユニット１３はゲーム情報等を表示するメインモニタ１３ａを備えている。
【００２２】
図３は、ゲームシステム１に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機２には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置２１は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。
【００２３】
制御ユニット２０の内部には、ゲーム制御部２２が設けられる。ゲーム制御部２２は、制御ユニット２０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部２２は、ゲーム機２で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。制御ユニット２０には、入力装置として第１及び第２タッチパネル１５ａ、１５ｂと、メダル投入口１６に投入されるメダルを検出するメダル検出センサ１６ａと、カードリーダ１７とが接続され、出力装置として第１及び第２モニタ１４ａ、１４ｂと、メインモニタ１３ａと、フィールドユニット１１とが接続される。メダル検出センサ１６ａは、メダル投入口１６に投入され、所定経路を通過するメダルを検出する接触センサや光学センサ等の公知のセンサである。カードリーダ１７により読み取られるカード７のカードＩＤは、センターサーバ３上に保存されたプレイデータ３５を呼び出すために利用される。なお、図２には、ゲーム機２の構成として、ゲーム機２に設けられた複数のステーションユニット１２のうち１台のステーションユニット１２のみの構成を示しているが、制御ユニット２０は、他のステーションユニット１２で実行される競馬ゲームについても処理を担当する。
【００２４】
センターサーバ３には、制御ユニット３０と、記憶装置３１とが設けられている。制御ユニット３０及び記憶装置３１の構成は、制御ユニット２０及び記憶装置２１の構成と同様でよいので説明を省略する。制御ユニット３０の内部には、ゲーム機管理部３２が設けられる。ゲーム機管理部３２は、制御ユニット３０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム機管理部３２は、ゲーム機２からプレイヤの識別情報（カードＩＤ）を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ３５をゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供する。また、ゲーム機管理部３２は、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新する。
【００２５】
記憶装置３１には、ＩＤ管理データ３３、ゲーム用データ３４、及びプレイデータ３５が記録されている。ＩＤ管理データ３３は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。センターサーバ３では、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してユーザ（プレイヤ）を識別している。プレイデータ３５は、ユーザＩＤと１対１に対応付けられて記録され、カードＩＤは、ユーザＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。ＩＤ管理データ３３を参照することにより、センターサーバ３は、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別してプレイヤのユーザＩＤを特定することができる。ゲーム用データ３４は、ゲーム機２にて実行されるべき競馬ゲームに関連して制御ユニット３０が適宜に参照するデータである。プレイデータ３５は、上述したようにユーザＩＤ毎に作成され、管理されている。ゲーム機２でプレイヤが競馬ゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機２のカードリーダ１７に認識させたカードＩＤがセンターサーバ３に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ３５の少なくとも一部がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されてゲーム機２の記憶装置２１に記憶される。
【００２６】
プレイデータ３５の一例を図４に示す。図４のプレイデータ３５には、ユーザＩＤと対応付けてプレイヤの持ち馬データや、競馬ゲームで記録した成績データ等の競馬ゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。
【００２７】
図５Ａ及び図５Ｂに第１及び第２モニタ１４ａ、１４ｂに表示されるゲーム画面ＧＳの一例を示す。図５Ａに示す第１モニタ１４ａに表示されるゲーム画面ＧＳ１には、所定間隔で開催されるレースに出走する競走馬の着順を予想する馬券ゲームの投票画面の一例が示されている。図５Ｂに示す第２モニタ１４ｂに表示されるゲーム画面ＧＳ２には、プレイヤが所有する競走馬を調教し、育成する育成ゲームが示されている。馬券ゲームにおいては、プレイヤは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。プレイヤの予想が的中するとオッズに応じた配当を獲得する。ゲーム画面ＧＳ１には、現在開催されているレース名が表示され、そのレースに出走する競走馬の情報と、馬券の種類に応じたオッズが示される。プレイヤはこれらの情報をもとに第１タッチパネル１５ａを操作してベットする。
【００２８】
一方、育成ゲームにおいては、プレイヤは、持ち馬を生産し、調教することで持ち馬の能力を高め、レースに出走させることができる。ゲーム画面ＧＳ２には、プレイヤの持ち馬情報が示される。プレイヤは第２タッチパネル１５ｂを操作して、高めたい能力に応じた調教メニューを選択し、持ち馬を育成する。持ち馬はレースに出走させることができ、持ち馬がレースに勝つとプレイヤは賞金を獲得できる。育成ゲームをプレイするには、カード７によるカードＩＤによるプレイヤ認証が必要であり、プレイヤが所有する持ち馬の各種情報は持ち馬データとしてプレイデータ３５に記録される。なお、第１及び第２モニタ１４ａ、１４ｂにそれぞれ示されるゲーム画面ＧＳは、馬券ゲームと育成ゲームのいずれも示すことができる。プレイヤの指示に応じてゲーム画面ＧＳが示される。
【００２９】
競馬ゲームにおいては、上述した馬券ゲーム及び育成ゲームのプレイが可能であり、育成ゲームのプレイにはプレイヤ認証が必要となる。馬券ゲーム及び育成ゲームについては、公知のゲーム制御処理を用いてよい。ゲーム機２のステーションユニット１２では、１人のプレイヤが第１及び第２モニタ１４ａ、１４ｂを利用することができ、ゲーム画面ＧＳ１、ＧＳ２のように一方のモニタ１４ａで馬券ゲームをプレイし、他方のモニタ１４ｂで育成ゲームをプレイすることができる。プレイヤ認証をしていない場合は、第１及び第２モニタ１４ａ、１４ｂのそれぞれに馬券ゲームのゲーム画面が表示される。
【００３０】
図６を参照して、ゲーム機２の制御ユニット２０及びセンターサーバ３の制御ユニット３０が実行するゲーム制御処理を説明する。図６の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット２０のゲーム制御部２２及び制御ユニット３０のゲーム機管理部３２である。ゲーム制御処理は、ゲーム機２で実行される競馬ゲームの基本的な処理の流れを示したものである。
【００３１】
プレイヤがゲーム機２に対して競馬ゲームの開始を指示すると、ゲーム機２の制御ユニット２０は、プレイヤに対してカード７のスキャン操作を要求する（ステップＳ１０１）。プレイヤがカードリーダ１７でカード７の読取操作をすることで、制御ユニット２０は、プレイヤが所持するカード７のカードＩＤを識別し、そのカードＩＤをセンターサーバ３に通知し、ログイン管理処理を要求する（ステップＳ１０２）。これを受けてセンターサーバ３の制御ユニット３０は、図６のログイン管理処理を開始し、まずＩＤ管理データ３３を参照してカードＩＤに対応するユーザＩＤを識別し（ステップＳ２０１）、そのユーザＩＤに対応付けられたプレイデータ３５を抽出する（ステップＳ２０２）。続いて、制御ユニット３０は、抽出したプレイデータ３５をゲーム機２に提供し（ステップＳ２０３）、その後ログイン管理処理を終了する。
【００３２】
ゲーム機２の制御ユニット２０は、センターサーバ３から提供されたプレイデータ３５を取得し（ステップＳ１０３）、取得したプレイデータ３５に基づいてゲーム内容に反映させる。さらに、制御ユニット２０は、プレイヤに対して育成ゲームのプレイを選択することを許可する（ステップＳ１０４）。制御ユニット２０は、プレイヤが育成ゲームを選択すると（ステップＳ１０５）、上述した育成ゲームを開始する（ステップＳ１０６）。一方、制御ユニット２０は、プレイヤが馬券ゲームを選択すると（ステップＳ１０５）、上述した馬券ゲームを開始する（ステップＳ１０７）。一方、プレイヤがカード７を所持しておらず、カード７の読取操作がされなかった場合も、制御ユニット２０は、上述した馬券ゲームを開始する（ステップＳ１０７）。この場合、育成ゲームを選択することはできず、プレイヤは馬券ゲームのみをプレイする。
【００３３】
育成ゲーム又は馬券ゲームのプレイが終了すると、制御ユニット２０は、プレイ結果を表示し（ステップＳ１０８）、プレイヤが配当や賞金を獲得した場合には、それらに応じたクレジットを払い出す。その後、プレイヤが競馬ゲームの継続を希望する場合には（ステップＳ１０９）、制御ユニット２０は、ステップＳ１０５に戻り、プレイヤの希望に応じたゲームを開始、又は継続する。なお、この場合、プレイヤ認証をしていないプレイヤは馬券ゲームの継続となる。一方、プレイヤが競馬ゲームを終了すると（ステップＳ１０９）、今回の競馬ゲームのプレイ結果をセンターサーバ３に通知する（ステップＳ１１０）。ゲーム機２からのプレイ結果の通知を受けてセンターサーバ３の制御ユニット３０は図６のプレイデータ管理処理を開始する。制御ユニット３０は、プレイ結果の通知からプレイデータ３５を取得し（ステップＳ２１１）、プレイデータ３５を更新する。その後、制御ユニット３０は、更新が完了したことをゲーム機２に通知する（ステップＳ２１２）。一方、ゲーム機２の制御ユニット２０は、センターサーバ３からの通知を受けて、プレイデータ３５の更新が完了したことをプレイヤに対して表示し（ステップＳ１１１）、今回の処理を終了する。
【００３４】
ゲーム機２の馬券ゲームには、上述した通常の馬券ゲームの他に、実際に競馬場で開催される競馬のレースの着順を予想し、レース結果に基づいてプレイヤに獲得ポイントを払い出すリアル馬券ゲームがある。リアル馬券ゲームでは、通常の馬券ゲームで利用されるクレジットとは別に、プレイヤに付与される付与ポイントを用いてベットする。予想が当たると、プレイヤにはオッズに基づいて獲得ポイントが払い出され、獲得ポイントは、馬券ゲームや育成ゲームで利用できる各種アイテムに交換できる。
【００３５】
図７を参照して、ゲーム機２の制御ユニット２０及びセンターサーバ３の制御ユニット３０が実行するリアル馬券ゲーム実行処理を説明する。まず、センターサーバ３の制御ユニット３０が、競馬場の運営者から入手した番組表を各ゲーム機２に配信する（ステップＳ２２１）。ゲーム機２の制御ユニット２０は、番組表を取得すると（ステップＳ１２１）、リアル馬券ゲームの開催告知をゲーム機２上でするとともに、プレイヤに対してはリアル馬券ゲームを利用できる付与ポイントを一定量付与する（ステップＳ１２２）。例えば、１０００ポイントがプレイヤに付与される。番組表には、実際のレースに出走する競走馬のデータが含まれている。番組表は、レース開催日の２〜３日前から各ゲーム機２に配信される。
【００３６】
ゲーム機２の制御ユニット２０は、プレイヤに対してリアル馬券ゲームのレースへのベットを許可する（ステップＳ１２３）。付与ポイントの利用は、予め指定された所定期間内に開催されるリアル馬券ゲームのレースに限られる。例えば、毎週日曜日に開催されるレースが指定される。制御ユニット２０は、プレイヤからのベットがある場合（ステップＳ１２４）、プレイヤのした予想をセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１２５）。一方、センターサーバ３の制御ユニット３０は、プレイヤからの予想を受信する（ステップＳ２２２）。プレイヤのプレイデータ３５に予想は記録される。ゲーム機２の制御ユニット２０は、レース直前になると、レースへのベットを締め切る（ステップＳ１２６）。付与ポイントの有効期限も、レースベット締切まで、付与ポイントを繰り越して次回のレースで利用することはできない。
【００３７】
競馬場で実際のレースが開催され、レース結果が確定すると、センターサーバ３の制御ユニット３０は、入手したレース結果を各ゲーム機２に配信する（ステップＳ２２３）。このレース結果は、一例として月曜日以降に配信される。ゲーム機２の制御ユニット２０では、レース結果を取得し（ステップＳ１２７）、プレイヤの要求に応じてレース結果を表示する。そして、制御ユニット２０は、予想が的中したプレイヤに対してオッズに応じた獲得ポイントを付与する（ステップＳ１２８）。付与ポイントと獲得ポイントとは、異なるポイントである。プレイヤは、獲得ポイントを利用して、馬券ゲームや育成ゲームで利用できる各種アイテムと交換できる。例えば、馬券ゲームでは競走馬カードシート等と、育成ゲームではファームで育てることのできる作物の種や肥料等とそれぞれ交換できる。獲得ポイントでの交換でしか得られないアイテムを設けることにより、リアル馬券ゲームをプレイすることの動機付けにもなる。
【００３８】
一方、センターサーバ３の制御ユニット３０は、プレイヤのした予想と、レース結果とに基づいて、プレイヤの予想を評価する（ステップＳ２２４）。評価は、プレイヤが獲得した獲得ポイントの量に基づいてされる。獲得ポイントは、獲得期間、例えば、１年単位、１月単位、１週単位等で区切られた所定の期間の中で、獲得量に応じて順位付けされる。そして、制御ユニット３０は、獲得ポイントの獲得量が多いプレイヤに対して「リアル馬券王」の称号を付与する（ステップＳ２２５）。プレイヤが「リアル馬券王」になると、プレイヤのプレイデータ３５に記録され、レースの予想情報を公開することができる。これについては、後述する。「リアル馬券王」は、獲得期間でランキングされているプレイヤのうち、１位のプレイヤにだけ付与してもよいし、１〜３位等、ある程度の幅を持たせて付与してもよい。あるいは、所定の獲得ポイントを獲得したプレイヤに対して付与してもよい。「リアル馬券王」の付与の設定については、適宜の変更が可能である。
【００３９】
「リアル馬券王」が公開する予想情報は、リアル馬券ゲームで「レース予想」を「リアル馬券王」がすることにより入力される。予想情報は、他のプレイヤ全てに公開される。図８を参照して、センターサーバ３の制御ユニット３０と、ゲーム機２の制御ユニット２０とが実行する予想情報公開処理を説明する。ゲーム機２の制御ユニット２０は、プレイヤが「リアル馬券王」であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。「リアル馬券王」であるか否かは、プレイデータ３５を参照することにより判別される。上述したリアル馬券ゲームで「リアル馬券王」となっている場合、制御ユニット２０は、「リアル馬券王」として予想情報の入力を許可する（ステップＳ１３２）。制御ユニット２０は、「リアル馬券王」（プレイヤ）からの予想情報の入力を待ち、入力があると（ステップＳ１３３）、予想情報をセンターサーバ３の制御ユニット３０に送信する（ステップＳ１３４）。入力がないと、タイムアウトするまで制御ユニット２０は、「リアル馬券王」からの入力を待ち、入力がなければ今回の処理を終了する（ステップＳ１３５）。
【００４０】
センターサーバ３の制御ユニット３０は、ゲーム機２から予想情報を取得すると（ステップＳ２３１）、他のプレイヤ全員に対して「リアル馬券王」の予想情報を公開する（ステップＳ２３２）。「リアル馬券王」、つまり、実際の競馬で勝率の高いプレイヤが他のプレイヤに対して予想を公開することで、他のプレイヤに対しては信頼のおける情報を提供してユーザフレンドリーを実現し、「リアル馬券王」に対しては他のプレイヤへ自己を広めることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４１】
上述した形態において、ゲーム機２の制御ユニット２０は、ステップＳ１２３〜Ｓ１２８の処理を実行することでゲーム制御手段として機能する。センターサーバ３の制御ユニット３０は、ステップＳ２２４の処理を実行することで予想評価手段として機能し、ステップＳ２３１、Ｓ２３２の処理をすることで予想公開手段として機能する。
【００４２】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、プレイヤが獲得した獲得ポイントの量に基づいて「リアル馬券王」を認定していたが、これに限られない。例えば、実際のレース結果に対して、プレイヤが予想する競走馬の着順が的中する的中率に基づいてプレイヤの予想を評価し、「リアル馬券王」を認定してもよい。的中率は、プレイヤが１着になる競走馬を的中させる確率でもよいし、的中した着順（例えば１〜３着）に応じて重み付けして演算して的中率を求めてもよい。評価の方法は適宜変更してよい。
【００４３】
また、本形態では、実際の競馬のレースでなくてもよく、例えば全国のゲーム機２で開催される特定の共通レースや、店舗４内で開催される特定のローカルレースを指定して各プレイヤの予想を評価する大会を開催するようにしてもよい。この場合においても、各プレイヤの獲得ポイント又は的中率を評価して「馬券王」を認定してもよい。また、競馬の他に、競輪、競艇、その他の競争物が競争するレースを実行するゲーム機にも本発明を適用することができる。
【００４４】
本形態において、繰り返し開催されるレースに参加する競争物の着順をプレイヤに予想させ、レース結果に応じてプレイヤに配当を付与する複数のゲーム機２と、センターサーバ３とが、ネットワークを介して相互に接続されるゲームシステム１として構成された例で説明したが、これに限られない。例えば、ゲーム機２の他にも、スマートフォンを含む携帯電話や、パソコン等の個人用端末に対して、ネットワーク５を介して接続されるセンターサーバ３によりオンラインゲームとして提供してもよい。あるいは、ゲーム機２をスタンドアロンとして設置し、ゲーム機２内でレースの予想に対する評価をし、評価の高いプレイヤの予想を公開するようにしてもよい。
【００４５】
本形態において、リアル馬券ゲームでプレイヤがベットする行為とは別に、予想情報を入力することで、その予想情報を公開したが、これに限られない。例えば、プレイヤがベットした情報に基づいて予想情報を編集して公開してもよい。ベットの多い競走馬を抽出し、そのプレイヤが注目している馬として公開してもよいし、ベットの多い馬券を公開してもよい。また、本形態では、付与ポイントを利用してリアル馬券ゲームをプレイするように構成しているが、これに限られない。例えば、通常のメダル等を交換したクレジットでベットするようにしてもよい。この場合、ベット可能な上限枚数を予め設定しておくことにより、クレジットでも付与ポイントと同様に平等なプレイ環境を提供できる。獲得ポイントによる予想の評価も可能である。
【符号の説明】
【００４６】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  センターサーバ
２０  ゲーム機の制御ユニット（ゲーム制御手段）
３０  センターサーバの制御ユニット（予想評価手段、予想公開手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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