(57)【要約】【課題】遊技機のウェイト時間における遊技性を向上する。【解決手段】リールと、リールの回転を開始させる開始操作部と、リールを個別に停止させる停止操作部とを少なくとも含む、操作手段と、開始操作部に対する操作を契機に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、開始操作部に対する操作を契機に複数のリールを回転させ、停止操作部に対する操作を契機に内部抽選手段による抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、内部抽選手段による内部抽選の結果に応じた演出を決定し、決定した演出を実行する演出制御手段と、１回の遊技に要する時間が規定時間に満たない場合、リール制御手段を制御して遊技の進行を一時的に停留させるウェイト処理手段と、を備え、演出制御手段は、ウェイト時間中に操作手段に対する所定操作が行われた場合、ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出を、ウェイト時間中に前倒しで実行する。【選択図】図９
2013070706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作部と、回転中の前記複数のリールを個別に停止させる停止操作部とを少なくとも含む、遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
前記開始操作部に対する操作を契機に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記開始操作部に対する操作を契機に前記複数のリールを回転させ、前記停止操作部に対する操作を契機に前記内部抽選手段による抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、
前記内部抽選手段による内部抽選の結果に応じた演出を決定し、決定した演出を実行する演出制御手段と、
１回の遊技に要する時間が規定時間に満たない場合、前記リール制御手段を制御して遊技の進行を一時的に停留させるウェイト処理手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技の進行が一時的に停留するウェイト時間中に前記操作手段に対する所定操作が行われた場合、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出を、前記ウェイト時間中に前倒しで実行することを特徴とする
遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段が演出内容を段階的に変化させるステップアップ演出を行う場合において、
前記演出制御手段は、前記ウェイト時間中に前記所定操作が行われた場合、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出としての前記ステップアップ演出を前倒しで実行することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出を、前記ウェイト時間中に前倒しで実行した場合、前記ウェイト時間の経過後に前記既定の演出と異なる追加の演出を実行することを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記内部抽選手段が前記内部抽選によって前記停止操作部の押し順が設定された押し順のある役を決定し、前記演出制御手段が前記押し順のある役に対する前記停止操作部の実際の押し順の正解又は不正解の演出を行う場合において、
前記演出制御手段は、前記ウェイト時間中に前記所定操作として所定の押し順で停止操作が行われると、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出としての前記実際の押し順の正解又は不正解の演出を前倒しで実行することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的にスロットマシンと称される、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（正式名称：回胴式遊技機）が知られている。この種の遊技機では、遊技者の開始操作を契機として、内部抽選を行うと共に複数のリールが回転する。また、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールが停止する。停止した複数のリールの図柄組み合わせが役の入賞形態を示す図柄組み合わせである場合、役に応じた遊技媒体（メダル）の払い出しが行われる。また、この種の遊技機では、遊技者が一定時間に過度のメダルを投入できないよう、１回の遊技に要する最小の時間（規定時間）が決められている。従って、例えば前回遊技のリール回転開始から今回遊技のリール回転開始までの時間がこの規定時間未満の場合、この種の遊技機では、例えば遊技者が開始操作を行ってもリールが回転せず、又は停止操作ができない状態となる。このように、開始操作や停止操作が行われても遊技の進行が一時的に停留する時間が、いわゆるウェイト時間である。
【０００３】
ウェイト時間では、例えば遊技者が開始操作を行ってもリールが回転せず、又は停止操作ができない状態となる。従って、ウェイト時間は、遊技者の思うように遊技が進行しないことから、遊技者にストレスを与えて遊技者が遊技を行う意欲を喪失させるおそれがある。このような問題に鑑み、従来よりいくつかの技術が提案されている。例えば、特許文献１には、ウェイトタイム中（ウェイト時間中に相当）に特有の演出画面を液晶表示器に表示する技術が開示されている。その他、ウェイト時間に関する技術として、例えば特許文献２から４に記載の技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１２６１７２号公報
【特許文献２】特開２００７−２５２５５８号公報
【特許文献３】特開２００８−１７８４４８号公報
【特許文献４】特開２００５−１１１０８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ウェイト時間中にウェイト時間特有の演出画面を液晶表示器に表示する従来技術によれば、ウェイト時間中に一切演出を行わない場合と比較すると、遊技者のストレスを軽減することができる。但し、ウェイト時間特有の演出画面は、文字通りウェイト時間中に表示することを目的として特別に用意された演出画面である。つまり、上記従来技術は、ウェイト時間が発生しなければ実行されない演出、換言すると遊技の進行上必要とされていなかった演出を遊技者の退屈しのぎのためにあえて実行しているにすぎない。また、ウェイト時間を待ちきれずに遊技者がウェイト時間中に停止操作等を行うことがあるが、ウェイト時間中における停止操作等は遊技を進める上で無駄な操作となってしまう。遊技者はウェイト時間において思うように遊技が進行しないことに最もストレスを感じており、この点が上記従来技術では改善されておらず、遊技性に乏しかった。
【０００６】
本発明は、遊技機のウェイト時間における遊技性を向上することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明では、上述した課題を解決するため、ウェイト時間中に操作が行われた場合に、ウェイト時間経過後に実行する既定の演出を前倒しで行うこととした。
【０００８】
より詳細には、本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作部と、回転中の前記複数のリールを個別に停止させる停止操作部とを少なくとも含む、遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、前記開始操作部に対する操作を契機に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記開始操作部に対する操作を契機に前記複数のリールを回転させ、前記停止操作部に対する操作を契機に前記内部抽選手段による抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させるリール制御手段と、前記内部抽選手段による内部抽選の結果に応じた演出を決定し、決定した演出を実行する演出制御手段と、１回の遊技に要する時間が規定時間に満たない場合、前記リール制御手段を制御して遊技の進行を一時的に停留させるウェイト処理手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技の進行が一時的に停留するウェイト時間中に前記操作手段に対する所定操作が行われた場合、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出を、前記ウェイト時間中に前倒しで実行することを特徴とする。
【０００９】
本発明に係る遊技機では、ウェイト時間が発生しなかったとしても実行される演出、換言すると遊技の進行に伴って行われる演出が、所定操作を契機に前倒しで実行される。よって、ウェイト時間を待ちきれずに行った所定操作が無駄になることもなく、この所定操作を有効に生かすことができる。これにより、ウェイト時間においても遊技者の思うように遊技が進行していると遊技者が感じることができ、遊技を行う意欲の喪失を防止できる。また、思うように進行せずにストレスを感じる従来技術と比較して、遊技性を向上させることができる。
【００１０】
ウェイト時間経過後に実行される既定の演出とは、ウェイト時間の発生の有無に拘らず、演出制御手段が内部抽選の結果に応じて決定する演出である。演出には、音、光、映像等で表現される種々の演出が含まれる。本発明では、ウェイト時間の発生とウェイト時間中に操作手段に対する所定操作が行われることを条件に、内部抽選の結果に応じて決定された演出が前倒しで実行される。操作手段は、遊技者からの操作を受け付けるものであればよく、開始操作部や停止操作部以外のものも含む。所定操作とは、操作手段を構成する各操作部に対応した操作である。所定操作には、例えば、リールの回転を開始させる操作、リールを停止させる操作が含まれる。既定の演出は、このような所定操作と関連付けて前倒しで実行することができる。つまり、ウェイト時間中に所定操作が行われることを条件に、内部抽選の結果に応じて決定された演出であって、この所定操作と予め関連付けがなされた演出が前倒しで実行される。
【００１１】
ここで、本発明に係る遊技機では、前記演出制御手段が演出内容を段階的に変化させるステップアップ演出を行う場合において、前記演出制御手段は、前記ウェイト時間中に前記所定操作が行われた場合、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出としての前記ステップアップ演出を前倒しで実行するようにしてもよい。
【００１２】
既定の演出には種々の演出が含まれるが、本発明は、既定の演出としてステップアップ演出を実行する態様である。本発明では、ウェイト時間中の所定操作を契機にステップアップ演出が実行される。従って、遊技者はウェイト時間中に、ステップアップ演出による効果、例えば何らかの役が当選したかもしれないなどの期待感を得ることができる。また、上記のようにステップアップ演出は演出内容が段階的に変化するものである。従って、従来、遊技者は操作を行ってもその操作が無駄となってしまっていたウェイト時間中に更に操作を行いたいという意欲、すなわち次の段階の演出を確認したいという意欲を持つことができる。なお、本発明では、前記ウェイト時間中に前記所定操作が連続して行われた
場合、この連続して行われる所定操作と連動して前記ステップアップ演出を段階的に前倒しで実行するようにしてもよい。これにより、ウェイト時間中に連続して所定操作が行われても、何れの所定操作も無駄になることはない。従って、遊技者は、更に所定操作を行い次の段階の演出を確認したいという意欲を持つことができる。
【００１３】
ここで、本発明に係る遊技機において、前記演出制御手段は、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出を、前記ウェイト時間中に前倒しで実行した場合、前記ウェイト時間の経過後に前記既定の演出と異なる追加の演出を実行するようにしてもよい。
【００１４】
ここで、本発明では、ウェイト時間中に演出が前倒しで実行された場合、ウェイト時間の経過後において、既定の演出と異なる追加の演出を実行するようにしてもよい。追加の演出は演出の前倒しが無ければ実行されない演出であるので、追加の演出を実行することで、演出が更に多彩化する。これにより、ウェイト時間経過後において、遊技者は退屈することなく遊技を行うことができる。
【００１５】
なお、本発明に係る遊技機において、前記演出制御手段が演出内容を段階的に変化させるステップアップ演出を行う場合において、前記演出制御手段は、前記追加の演出を、前記ステップアップ演出を更にステップアップさせて発展の演出として実行するようにしてもよい。
【００１６】
本発明は、追加の演出として、ステップアップ演出を発展させた演出を行う態様である。ステップアップ演出を更にステップアップさせて発展の演出として実行することで、ステップアップ演出をより面白みのある演出とすることができる。その結果、ステップアップ演出が実行される際の期待度をより高めることができる。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機では、前記内部抽選手段が前記内部抽選によって前記停止操作部の押し順が設定された押し順のある役を決定し、前記演出制御手段が前記押し順のある役に対する前記停止操作部の実際の押し順の正解又は不正解の演出を行う場合において、前記演出制御手段は、前記ウェイト時間中に前記所定操作として所定の押し順で停止操作が行われると、前記ウェイト時間の経過後に実行する既定の演出としての前記実際の押し順の正解又は不正解の演出を前倒しで実行することを特徴とするようにしてもよい。
【００１８】
本発明では、内部抽選によって押し順のある役が決定された場合において、実際の押し順の正解又は不正解の演出が前倒しで実行される。そのため、遊技者は、ウェイト時間中に押し順の正解又は不正解を確認することができる。従って、遊技者はウェイト時間の経過後では、ウェイト時間中に確認した押し順の正解又は不正解を考慮した操作を行うことができる。押し順の正解を既に確認済みであれば、遊技者は正解の押し順に従った操作を行えばよい。また、押し順の正解を確認できていない場合でも、不正解の押し順を確認済みであることから、遊技者はウェイト時間経過後では、不正解の押し順以外の押し順で操作を行えばよい。従って、本発明によれば、ウェイト時間経過後における押し順の正解率を向上することができる。すなわち、本発明によれば、ウェイト時間中の遊技意欲を向上し、押し順の正解率を向上するといった新たな技術介入の要素を付与することができる。
【００１９】
ここで、本発明は、上述した遊技機で実行される処理を実現させるプログラムや、そのようなプログラムを記録したコンピュータが読み取り可能な記録媒体として特定してもよい。この場合、コンピュータ等に、この記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、その機能を提供させることができる。なお、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、又は化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。なお、プログラムは、遊技機用のプログラムのみならず、業務用又は家庭用のテレビゲー
ム機、インターネットに接続可能なモニタ付コンピュータ等に組み込まれることにより、それらを遊技機として機能させるためのプログラムも含む。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技機のウェイト時間における遊技性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】実施形態に係る遊技機のリールの図柄配列を説明する図である。
【図３】実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図４】実施形態に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５Ａ】実施形態に係る遊技機における入賞役と図柄組み合わせとの関係を説明する図である。
【図５Ｂ】実施形態に係る遊技機における重複役の当選エリアの例を説明する図である。
【図６】実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】実施形態に係る遊技機で実行される基本的な処理のフローチャートである。
【図８】ステップアップ演出の例を説明する図である。
【図９】実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理（ステップアップ演出）を説明する図である。
【図１０Ａ】実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理（ステップアップ演出）のフローチャート（１）である。
【図１０Ｂ】実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理（ステップアップ演出）のフローチャート（２）である。
【図１０Ｃ】実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理（ステップアップ演出）のフローチャート（３）である。
【図１０Ｄ】実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理（ステップアップ演出）のフローチャート（４）である。
【図１０Ｅ】実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理（ステップアップ演出）のフローチャート（５）である。
【図１１】実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理（押し順チャレンジ演出）を説明する図である。
【図１２】実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理（押し順チャレンジ演出）のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面に基づき本発明に係る遊技機の実施形態について説明する。なお、以下に説明する遊技機は例示であり、本発明に係る遊技機は以下に説明する遊技機に限定されるものではない。
【００２３】
＜外観構成＞
実施形態に係る遊技機１は、収納箱２、前面上扉３、および前面下扉４を含む箱形の筐体５を備える。この筐体５には、第１リールＲ１、第２リールＲ２、第３リールＲ３を含むリールユニット３１０（図３参照）、リールユニット３１０の下方に設けられ、メダル（遊技媒体）の払出装置としてのホッパーユニット３２０（図３参照）、遊技機の動作を制御する、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ
（Random Access Memory）等を含む制御基板１００（図３参照）等が収容されている。
【００２４】
前面上扉３と前面下扉４とは個別に開閉可能である。前面上扉３には、表示窓６、遊技情報表示部７、液晶ディスプレイ８、スピーカＳＰ１が設けられている。前面下扉４には
、各種の操作手段、メダル投入口９、メダル払い出し口１０、メダル受け皿１１、灰皿１２、スピーカＳＰ２が設けられている。
【００２５】
図２に示すように、リールユニット３１０を構成する、第１リールＲ１、第２リールＲ２、第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されている。各コマには、複数種類の図柄のいずれかが配列されている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステップモータに軸支され、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動される。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることで、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能である。その結果、遊技機１では、ステップモータが制御基板１００（図３参照）から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３が回転駆動する。そして、制御基板１００から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２６】
なお、図柄の配列について言及すると、本実施形態では、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、ベル図柄「ベル」、スイカ図柄Ａ「スイカＡ」、スイカ図柄Ｂ「スイカＢ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されている。ベルは、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の操作順序やタイミングに拘わらず、引き込み可能となっている。一方、スイカＡ、スイカＢは、図２に示すように、取りこぼしが発生するよう配置されている。また、ベルとスイカＡ若しくはスイカＢは、図柄間隔と有効ラインＬ１からＬ５との関係から、１のリール（例えば、第１リールＲ１）について、同時に有効ライン上に表示されることはない。一方、ベルとスイカＡ、スイカＢは、一方の図柄を狙えば必ず他方が引き込み範囲内にあるよう図柄が配置されている。また、スイカＡとスイカＢとは、図柄間隔と有効ラインＬ１からＬ５との関係から、１のリールについて、一方を有効ラインＬ１からＬ５上に引き込める操作タイミングで操作した場合、他方は有効ラインＬ１からＬ５上へ引き込めないように図柄が配置されている。また、図５Ａに示すように、正解役と不正解役の払出し枚数は同一に設定されている。
【００２７】
表示窓６は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を遊技者が視認するための窓である。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が遊技機１の正面から表示窓６を通じて視認可能である。
【００２８】
また、本実施形態では、表示窓６を通じて図柄を視認するための表示位置として、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の夫々に上段、中段、下段が設けられている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ５が設定されている。有効ラインＬ１は、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せからなる。有効ラインＬ２は、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せからなる。有効ラインＬ３は、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の中段の組合せからなる。有効ラインＬ４は、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せからなる。有効ラインＬ５は、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せからなる。
【００２９】
また、表示窓６内の有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止表示された図柄組合せによって遊技結果が判断される。有効ラインＬ１〜Ｌ５上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルが
払い出される。なお、本実施形態では、１回の遊技に必要となるメダル数、すなわち規定投入数が３枚である。規定投入数のメダルが投入されることで、有効ラインＬ１〜Ｌ５が設定される。なお規定投入数は、遊技状態に応じて変更することができる。また、規定投入数が複数種類設定されている場合、規定投入数に応じて有効ラインＬ１〜Ｌ５の数や種類を異なるようにしてもよい。
【００３０】
遊技情報表示部７は、表示窓６の下方に設けられ、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報を表示する。遊技情報表示部７には、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器が例示される。
【００３１】
液晶ディスプレイ８は、表示窓６の上方に設けられ、遊技状態に応じて各種演出を表示する。例えば、液晶ディスプレイ８には、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。本発明における演出（例えば、ステップアップ演出、当選結果の演出、追加の演出）も液晶ディスプレイ８に表示される。
【００３２】
スピーカＳＰ１は、液晶ディスプレイの両側に設けられ、遊技状態に応じて各種演出を行う。スピーカＳＰ１からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。スピーカＳＰ１から出力される音声も本発明の演出の一態様に含まれる。
【００３３】
操作手段は、遊技者からの操作を受け付けるものであり、ベットボタン１３、スタートレバー１４、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を含む。ベットボタン１３は、前面下扉４の左側（遊技機１の正面に向かって左側）に設けられ、クレジット（貯留）されたメダルの投入操作を受け付ける。スタートレバー１４は、ベットボタン１３の下方に設けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を受け付ける。スタートレバー１４は、本発明の開始操作部に相当する。第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３は、スタートレバー１４とほぼ同じ高さかつ前面下扉４の中央付近に設けられ、ステップモータにより回転駆動される第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を受け付ける。第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３は、本発明の停止操作部に相当し、本実施形態では、第１リールＲ１を停止させるストップボタンＢ１、第２リールＲ２を停止させるストップボタンＢ２、第３リールＲ３を停止させるストップボタンＢ３を含む。
【００３４】
メダル投入口９は、前面下扉４の右側上部に設けられ、メダルの投入を受け付ける。メダル払い出し口１０は、前面下扉４の中央下部に設けられ、遊技の結果に応じた枚数のメダルを払い出す。メダル受け皿１１は、メダル払い出し口１０の下方に設けられ、メダル払い出し口１０から払い出されるメダルを収容する。メダル払い出し口１０の両側には、スピーカＳＰ２が設けられている。このスピーカＳＰ２からは、液晶ディスプレイ８の両側に設けられたスピーカＳＰ１と同じく、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。また、メダル受け皿１１の左側には、灰皿１２が設けられている。
【００３５】
＜制御基板＞
次に、遊技機１を制御する制御基板１００について説明する。図３は、実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。制御基板１００は、メイン基板１１０とサブ基板１２０とを含む。制御基板１００には、入力装置２００、出力装置３００、演出装置４００が電気的に接続されている。
【００３６】
入力装置２００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０を含む。メダル投入スイッチ２１０は、メダル投入
口９に投入されるメダルの枚数を検知し、メダルの投入枚数に対応する信号を出力する。ベットスイッチ２２０は、ベットボタン１３が操作（押下）されたことを検知し、ベットボタン１３が操作されたことを示す信号を出力する。スタートスイッチ２３０は、スタートレバー１４が操作されたことを検知し、スタートレバー１４が操作されたことを示す信号を出力する。ストップスイッチ２４０は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３が操作（押下）されたことを検知し、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３が操作されたことを示す信号を出力する。
【００３７】
出力装置３００は、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０を含む。先に説明したように、リールユニット３１０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３、ステップモータを含む。第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステップモータに軸支され、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動される。ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す。ホッパーユニット３２０は、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５を備える。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理する。なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００３８】
演出装置４００は、表示装置３３０や音響装置３４０を含む。表示装置３３０には、液晶ディスプレイ８が含まれる。また、音響装置３４０には、スピーカＳＰ１、スピーカＳＰ２が含まれる。
【００３９】
メイン基板１１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力装置２００からの信号を受け、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０や、ホッパーユニット３２０等の出力装置の動作制御を行う。サブ基板１２０は、メイン基板１１０から送られる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０や、音響装置３４０等の演出装置４００の動作制御を行う。またメイン基板１１０やサブ基板１２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processing）など）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit、ゲートアレイなど）、ＲＯＭ
（Read Only Memory、情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭ（Random Access Memory）などのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４０】
＜＜メイン基板の詳細＞＞
メイン基板１１０は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１０７、内部抽選手段１２５、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、リプレイ確率変動手段１７２、ウェイト処理手段１７４、通信制御手段１７６、メインメモリ１９０Ｍを備える。
【００４１】
投入受付手段１０５は、規定投入数に相当する３枚のメダルの投入、又はベットボタン１３の押下に基づいて、スタートレバー１４に対する遊技開始操作を許可する処理を行う。すなわち、投入受付手段１０５は、メダル投入スイッチ２１０からの信号、又はベットスイッチ２２０からの信号に基づいて、スタートレバー１４に対する遊技開始操作を許可する処理を行う。遊技機１では、スタートレバー１４の押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機、及び内部抽選を実行する契機となる。なお、遊技
機１では、メダル投入口９にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、遊技状態に応じた規定投入数である３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。メダル投入口９に規定投入数である３枚を超えるメダルが投入されると、３枚を超えた分のメダルについては、クレジットメダルとしてメインメモリ１９０Ｍのクレジット記憶領域（図示省略）に記憶される。遊技機１にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタン１３が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動する。これに伴い投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４２】
乱数発生手段１０７は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
内部抽選手段１２５は、遊技者がスタートレバー１４の押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からの信号（スタート信号ともいう）に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。内部抽選手段１２５は、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４４】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍの内部抽選テーブル記憶手段１９１Ｍに格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかが決定される。遊技機１では、内部抽選テーブル記憶手段１９１Ｍに、図４に示すような４種類の内部抽選テーブルＡ〜Ｅが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）、重複役（１〜３）、小役（スイカＡ、スイカＢ、ベル）およびビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）のいずれかが対応づけられている。なお、図４では、重複役を簡略化している。重複役の詳細は、後述する図５Ｂの重複役の当選エリアの例で説明する。
【００４５】
遊技機１では、リプレイとして、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤが用意されている。ここで、図５Ａは、入賞役と図柄組合せと関係を説明する図であり、各種リプレイの図柄組合せについても図５Ａで説明されている。これらの各種リプレイは、図４に示すように、重複して当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。内部抽選テーブルＡにおけるリプレイの重複パターンには、リプレイＡ、Ｂが重複する場合、リプレイＡ、Ｂ、Ｃが重複する場合、リプレイＡ、Ｂ、Ｄが重複する場合、リプレイＡ、Ｃが重複する場合、リプレイＡ、Ｄが重複する場合、リプレイＡ、Ｃ、Ｄが重複する場合が含まれる。内部抽選テーブルＢ、内部抽選テーブルＣ、および内部抽選テーブルＤでは、リプレイＡが単独で当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４６】
また、遊技機１では、小役として、スイカＡ、スイカＢ（スイカＡ、スイカＢを区別する必要が無い場合には、単に「スイカ」と称する。）、ベルが用意されている。そして、内部抽選テーブルＡ〜Ｅのそれぞれにおいて、スイカとベルが重複して当選する場合が存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。ここで、図５Ｂは、重複役の当選エリアの例を説明する図である。本実施形態における重複役（押し順のある小役）は、スイカＡ、スイカＢ、ベルが重複当選するように対応づけられている。具体的には、押し順が正解である場合には、ベルが必ず入賞し、押し順が不正解である場合には、スイカの取りこぼしが発生しうる。押し順に応じた停止制御の詳細については、後述する。なお、重複役１、重複役２、重複役３以外の重複役を設けてもよい。この場合、スイカＡ、スイ
カＢ、ベルが重複当選するパターンを増やすため、当選エリアを更に多く設定すればよい。
【００４７】
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。図６に示すように、遊技機１では、遊技状態（内部抽選の状態）として、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態が存在する。また、遊技機１では、更にリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態Ａ、リプレイ低確率状態Ｂ（第１遊技状態、特定遊技状態、特定遊技区間）、リプレイ低確率状態Ｃ、リプレイ高確率状態Ａ（第２遊技状態）、リプレイ高確率状態Ｂ、リプレイ無抽選状態が設定可能である。そして、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜Ｅのいずれか１つが内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択される。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１０７から乱数値（抽選用乱数）が取得される。取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１Ｍに記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かが判定される。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグが非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定される。遊技機１では、２種類以上の役が重複して当選した場合、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍのフラグ記憶手段１９２Ｍに格納される。
【００５０】
また、遊技機１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスＢＢ１、ＢＢ２（以下、ビッグボーナスＢＢ１、ＢＢ２を特に区別する必要が無い場合には、単にビッグボーナスまたはＢＢと称する。）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、当選したビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が、当選したビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理が行われる。なお、内部抽選手段１２５は、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス以外の役（例えば、小役、リプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス以外の役が当選した場合、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス以外の役の抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
【００５１】
リール制御手段１３０は、スタートレバー１４の押下操作を契機に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させる。具体的には、リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー１４の押下操作を行うことにより作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動させる。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応する第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下操作は、本発
明の所定操作の一例である。
【００５２】
また、リール制御手段１３０は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下操作を契機に、抽選結果に応じた態様で回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。具体的には、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号がリール制御手段１３０に入力される。リール制御手段１３０は、このリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる制御を行う。すなわちリール制御手段１３０は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。なお、遊技機１では、第１ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、第２ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、第３ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち遊技機１では、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５３】
また遊技機１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下された第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の何れかに対応する回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの停止位置は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下時点から第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、図柄が所定の範囲内にある場合、当選した役に対応する図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行う。図柄が所定の範囲内にある場合とは、押下操作が行われた第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３に対応する回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３に対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合である。具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３Ｍに記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行う。
【００５４】
ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下操作が検出された時点）における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。この場合、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。これにより、ロジック演算処理で停止位置が決定される場合については、テーブル参照処理で停止位置を決定する必要がなくなる。その結果、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分
だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
【００５５】
遊技機１では、「リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）＞小役（スイカＡ、スイカＢ、ベル）＞ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補の方が優先度が高くなるように優先度が求められる。なお、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。
【００５６】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理がリールの停止位置の候補を求める処理として行われる。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行う。
【００５７】
ここで、遊技機１では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備える。そこで、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができる。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５８】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合、いずれの位置を停止位置とするかが、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３Ｍに記憶されている停止制御テーブルを参照することで決定される。
【００５９】
停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６０】
ここで、図５Ｂの重複役の当選エリアに従った停止制御について説明する。例えば、重複役１の当選エリアに当選した場合、最初に第１ストップボタンＢ１が押下操作されると、第１リールＲ１ではベルを引き込むよう停止制御が行われる。ベルは、押下操作のタイミングに拘わらず引き込めるよう配置されていることから、第２ストップボタンＢ２、第３ストップボタンＢ３の押下順序に拘わらず、第２リールＲ２、第３リールＲ３においてもベルを引き込む停止制御が行われる。その結果、ベルが入賞する。以上が正解の際の停止制御である。一方、最初に第２ストップボタンＢ２又は第３ストップボタンＢ３が押下操作されると、重複当選しているスイカＡ又はスイカＢのうち、引き込めるスイカが表示させるように停止制御が行われる。その後、スイカが入賞可能となるタイミングで、最初
に押下操作が行われたストップボタン以外のストップボタンの押下操作が行われると、スイカが入賞する。一方、スイカが入賞可能となるタイミングで無い場合には、スイカは入賞しない。以上が不正解の際の停止制御である。
【００６１】
また、例えば重複役２の当選エリアに当選した場合、最初に第２ストップボタンＢ２が押下操作されると、第２リールＲ２ではベルを引き込むよう停止制御が行われる。ベルは、押下操作のタイミングに拘わらず引き込めるよう配置されていることから、第１ストップボタンＢ１、第３ストップボタンＢ１の押下順序に拘わらず、ベルが入賞する。以上が、正解の際の停止制御である。一方で、最初に第２ストップボタンＢ２又は第３ストップボタンＢ３が押下操作されると、先に説明した不正解の際の停止制御が行われる。
【００６２】
また、例えば重複役３の当選エリアに当選した場合、最初に第３ストップボタンＢ３が押下操作されると、第３リールＲ３ではベルを引き込むよう停止制御が行われる。ベルは、押下操作のタイミングに拘わらず引き込めるよう配置されていることから、第１ストップボタンＢ１、第２ストップボタンＢ２の押下順序に拘わらず、ベルが入賞する。以上が、正解の際の停止制御である。一方で、最初に第１ストップボタンＢ１又は第２ストップボタンＢ２が押下操作されると、先に説明した不正解の際の停止制御が行われる。
【００６３】
ウェイト処理手段１７４は、１回の遊技に要する時間が規定時間に満たない場合、リール制御手段１３０を制御して遊技の進行を一時的に停留させる。具体的には、ウェイト処理手段１７４は、まず、スタートレバー１４の操作間隔を計測する。そして、スタートレバー１４が押下された際に、操作間隔が予め定められた最小の時間（規定時間、例えば、４．１秒）に達していない場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始を規定時間が経過するまで保留させる。換言すると、遊技機１では、リール制御手段１３０が、スタートレバー１４が押下された際に、スタートレバー１４の操作間隔が規定時間を経過していることを条件に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始させる。なお本実施形態では、規定時間を、スタートレバー１４の操作間隔によって計測しているが、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始タイミングの間隔を規定時間として計測するようにしてもよい。遊技の進行が一時的に停留する時間は、本発明におけるウェイト時間に相当する。
【００６４】
ウェイト時間では、上記のように遊技の進行が一時的に停留する。具体的には、リールの回転開始が遅れるとともに、リールの停止操作も無効となる。すなわち、ウェイト時間ではない場合、リール制御手段１３０は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下操作を契機に、抽選結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる。しかし、ウェイト時間中の場合、リール制御手段１３０は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下操作が行われても、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる処理を実行しなくなる。すなわち、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止操作の無効は、リール制御手段１３０がストップスイッチ２４０からのリール停止信号を無視することで実現される。なお、ウェイト時間中は、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号がリール制御手段１３０に入力されないようにしてもよい。これにより、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３に対する押下操作が許可されない（無効化された）状態となり、遊技者が第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を押下したとしてもストップスイッチ２４０が作動しないようになる。
【００６５】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４Ｍに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６６】
本実施形態では、図５Ａに示すように、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に「赤７・赤７、赤７」の図柄組合せ、又は「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが表示された場合、ビッグボーナスＢＢ１が入賞したと判定される。また、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に有効ラインＬ上に「ＢＡＲ・ＢＡＲ、ＢＡＲ」の図柄組合せが表示された場合、ビッグボーナスＢＢ２が入賞したと判定される。
【００６７】
また、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合、リプレイＡが入賞したと判定される。有効ラインＬ１〜Ｌ５上に「蝶Ａ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合、リプレイＢが入賞したと判定される。有効ラインＬ１〜Ｌ５上に「蝶Ｂ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合、リプレイＣが入賞したと判定される。有効ラインＬ１〜Ｌ５上に「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合、リプレイＤが入賞したと判定される。有効ラインＬ１〜Ｌ５上にスイカＡ、スイカＢの図柄組合せが表示された場合、スイカが入賞したと判定される。有効ラインＬ１〜Ｌ５上に「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが表示された場合、ベルが入賞したと判定される。
【００６８】
そして遊技機１では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われる。また、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＤ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われる。
【００６９】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、払出制御手段１５０は、小役が入賞した場合、図５Ａに示すような役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお、遊技の結果、リプレイＡ〜リプレイＤが入賞した場合には、図５Ａに示すように、リプレイＡ〜Ｄに対して配当が設定されていない。従って、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われず、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００７０】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）が入賞した場合、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち遊技機１では、リプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）が入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１〜Ｌ５を有効化した状態で次回の遊技の開始操作が受け付けられる。
【００７１】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態（通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｅのうち、ビッグボーナスが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡ〜Ｃの何れかを参照した内部抽選が行われる。遊技機１では、リプレイの抽選状態
に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高い内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選が行われる。
【００７３】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態（リプレイ低確率状態Ｃ）である。ボーナス成立状態では、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｅのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００７５】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｅのうち、ビッグボーナスおよびリプレイ（リプレイＡ〜Ｄ）が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜Ｅよりも高く設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００７６】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かが判断される。入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数（例えば、ビッグボーナスＢＢ１が入賞した場合３５０枚、ビッグボーナスＢＢ２が入賞した場合には４８枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００７７】
リプレイ確率変動手段１７２は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行う。遊技機１では、リプレイの抽選状態として、リプレイ内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態Ａ、リプレイ低確率状態Ｂ、リプレイ低確率状態Ｃ、ならびにリプレイの当選確率が約１／１．５に設定されるリプレイ高確率状態Ａ及びリプレイ高確率状態Ｂという複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイ確率変動手段１７２は、図６に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００７８】
具体的には、リプレイ確率変動手段１７２は、初期状態としてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Ａに設定し、既定された第２特殊図柄組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されることを条件に、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Ｂに設定する。
【００７９】
またリプレイ確率変動手段１７２は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Ｂに設定されること契機として、メインメモリ１９０ＭのＲＴ（リプレイタイム）終了判定カウンタ１９５Ｍに４０回分の遊技回数に相当する値（例えば、４０）を書き込む。そして、リプレイ確率変動手段１７２は、リプレイ低確率状態Ｂでの遊技が行われる毎にスタートレバー１４の押下操作などを契機としてＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値から１回
分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減産するデクリメント更新を行う。リプレイ確率変動手段１７２は、ＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値がしきい値（例えば、０）に達すると、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Ａに復帰させる。
【００８０】
また、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Ａに設定されている場合において、リプレイＢの入賞、すなわちリプレイＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されると、リプレイ確率変動手段１７２は、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Ｂに設定する。また、リプレイ確率変動手段１７２は、リプレイ高確率状態Ｂにおいて既定の第１特殊図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されると、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Ａに復帰させる。
【００８１】
また、リプレイ確率変動手段１７２は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Ａ、リプレイ低確率状態Ｂ、リプレイ高確率状態Ａ、あるいはリプレイ高確率状態Ｂに設定されている場合において、ビッグボーナスが入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Ｃに設定する。また、リプレイ確率変動手段１７２は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Ｂに設定されている遊技においてビッグボーナスが当選した場合、ＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値がしきい値に達していなくてもリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態Ｃに変動させる。また、リプレイ確率変動手段１７２は、ＲＴ終了判定カウンタ１９５Ｍの記憶値を初初期値（例えば、０）にリセットする。
【００８２】
また、リプレイ確率変動手段１７２は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Ｃに設定されている場合において、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）が入賞すると、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定する。また、リプレイ確率変動手段１７２は、ボーナス状態の終了を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態からリプレイ低確率状態Ａに復帰させる。
【００８３】
更に、リプレイ確率変動手段１７２は、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態Ａに設定されている場合において、第１特殊図柄組合せが有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示されると、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態Ａに設定する。
【００８４】
通信制御手段１７６は、サブ基板１２０に信号を送信する制御と、外部装置であるホールコンピュータ（遊技場に設置されている遊技機を集中管理するコンピュータ）やデータカウンタ（遊技場に設置されている各遊技機に個別接続され、遊技機の遊技履歴に関する情報を表示する機器）などに信号を送信する制御とを行う。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１１０とサブ基板１２０との間では、メイン基板１１０からサブ基板１２０への単方向通信のみが可能である。
【００８５】
＜＜サブ基板の詳細＞＞
次にサブ基板１２０について説明する。サブ基板１２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含む。
【００８６】
演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９１Ｓに記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０としての液晶ディスプレイ８に表示演出を実行させたり、音響装置３４０としてのスピーカＳＰ１、スピーカＳＰ２に音響演出を実行させたりする制御を行う。例えば、演出制御手段１８０は、メダルの投入やベットボタン１３、スタートレバー１４、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイ８の表示内容を変化させたり、スピーカＳＰ１、スピーカＳＰ２から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８７】
例えば、演出制御手段１８０は、正解の際の停止制御が実行された場合、「正解」の旨の演出を実行する。また、演出制御手段１８０は、不正解の際の停止制御が実行された場合、「不正解」の旨の演出を実行する。
【００８８】
また、演出制御手段１８０は、所定の条件に基づいてサブメモリ１９０Ｓの演出用フラグ記憶手段１９２ＳにＡＴフラグを設定して演出状態をＡＴ（アシストタイム）状態に設定する。例えば、演出制御手段１８０は、メイン基板１１０から送信される状態通信信号に基づいて、遊技状態がリプレイ低確率状態Ｂからリプレイ高確率状態Ａに移行したことを契機として演出用フラグ記憶手段にＡＴフラグが設定されているか否かを判定する。演出制御手段１８０は、ＡＴフラグが設定されている場合、サブメモリ１９０ＳのＡＴ終了判定カウンタに４０回分の遊技回数に想到する値（例えば、４０）を記録する。また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の終了条件の成立にともないＡＴフラグをクリアすることでＡＴ状態を終了させる。例えば、演出制御手段１８０は、遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を開始させる。そして、演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値が初期値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態を終了させる。なお、演出状態がＡＴ状態である場合に内部抽選でビッグボーナスが当選すると、演出制御手段１８０は、強制終了条件が成立したと判定してＡＴ状態を終了させ、ＡＴ終了判定カウンタ１９４Ｓの記憶値を初期値である０にリセットする。
【００８９】
ＡＴ状態では、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選した小役の種類を報知する演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。例えば、演出制御手段１８０は、当選した小役を入賞させるために最初に押下すべき第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイ８に表示させる。液晶ディスプレイ８への表示に代えて、もしくは液晶ディスプレイ８への表示とともに、ストップボタンの種類を報知する音声をスピーカＳＰ１やスピーカＳＰ２から出力させてもよい。
【００９０】
本実施形態では、演出状態がＡＴ状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態Ａあるいはリプレイ高確率状態Ｂに設定されている遊技区間が、当選した小役の種類を報知する演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる特別演出区間である。特別演出区間では、当選した小役の種類を報知する演出が行われる。従って、遊技者は、報知された種類の小役を揃えることが可能となる。その結果、特別演出区間以外の遊技空間よりも小役の入賞率が高くなるため、遊技者の手持ちメダルが増加しやすくなる。
【００９１】
なお、以上説明した実施形態に係る遊技機１の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。仮想的に実現するとは、物理的なスイッチ、ボタンなどの操作部品、ランプなどの表示部品を用いる代わりに、ディスプレイ上にコンピュータグラフィックスを用いて表示されるオブジェクトで実現することを意味する。このようなシステムでは、実施形態に係るメイン基板１１０やサブ基板１２０としてのコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤなどの情報記憶媒体から読み込み、又はインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることで、その機能を実現できる。また、上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０などは、キーボードやポインティングデバイス（例えば、マウス）、又はコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイに表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００９２】
＜処理＞
次に上述した実施形態に係る遊技機１で実行される処理について説明する。以下に説明する処理は、遊技機１の制御基板１００によって実行される。
【００９３】
＜＜基本的な処理＞＞
まず、実施形態に係る遊技機１で実行される基本的な処理の流れについて説明する。図７は、実施形態に係る遊技機で実行される基本的な処理のフローチャートである。ステップＳ０１では、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる。具体的には、まず遊技者がメダル投入口９にメダルを投入し、又は遊技者がベットボタン１３を押下してベットスイッチ２２０が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、前回の遊技におけるリプレイ入賞時のリプレイ処理によって遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルが投入状態に設定される。メダルが投入状態に設定されると、ステップＳ０２へ進む。
【００９４】
ステップＳ０２では、遊技開始条件として設定されている規定投入数（例えば、３枚）のメダルの投入が完了したか判定される。具体的には、メダル投入スイッチ２１０からの信号、又はベットスイッチ２２０からの信号に基づいて、規定投入数（例えば、３枚）のメダルの投入が完了したか判定される。処理規定投入数のメダルが投入されたと判定されると、ステップＳ０３へ進む。一方、規定投入数のメダルが投入されたと判定されなかった場合、再度ステップＳ０１へ戻る。
【００９５】
ステップＳ０３では、スタートレバー１４が押下されたか否かが判定される。スタートレバー１４が押下されるとスタートスイッチ２３０が作動しスタート信号が制御基板１００に入力される。その結果、スタートレバー１４が押下されたと判定される。スタートレバー１４が押下されたと判定されると、ステップＳ０４へ進む。一方、スタートレバーが押下されたと判定されなかった場合、再度ステップＳ０３へ戻る。
【００９６】
ステップＳ０４では、内部抽選が行われるとともに、内部抽選の抽選結果としての抽選結果の信号がサブ基板１２０に通知される。内部抽選では、スタートスイッチ２３０の作動に伴って取得した乱数値が、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルＡ〜Ｅと比較することによって役の当否が決定され、当選役のフラグが当選状態に設定される。抽選結果の信号がサブ基板１２０に通知されると、ステップＳ０５へ進む。
【００９７】
ステップＳ０５では、前回の遊技におけるスタートレバー１４の押下時点からの最小の時間（例えば、４．１秒）が経過しているか否か判定される。換言すると、ウェイト時間中か否か判定される。ウェイト時間中でないと判定された場合、ステップＳ０６へ進む。一方、ウェイト時間中と判定された場合、ステップＳ１０へ進み、ウェイト時間中の演出処理が実行される。ウェイト時間中の演出処理については、後述する。
【００９８】
ステップＳ０６では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始される。具体的には、リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー１４の押下操作（開始操作）を行うことにより作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動させる。次にステップＳ０７では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達すると、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３に対する停止操作が有効化され、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の停止操作に応答して回転中の第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させるリール停止制御が実行される。リール停止制御が実行され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると、ステップＳ０８へ進む。
【００９９】
ステップＳ０８では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて入賞判定が行われる。本実施形態では、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無が判定される。そして入賞判定の結果、役が入賞したと判定された場合、ステップＳ０９へ進み、入賞役に応じたメダルの払出しが行われ、一連の処理が終了する。また、役が入賞していない場合には、そのまま一連の処理が終了する。
【０１００】
＜＜ウェイト時間中の演出処理＞＞
（ステップアップ演出）
次に、ウェイト時間中の演出処理について説明する。まず、ウェイト時間中の演出処理の一例として、ステップアップ演出を実行する場合について説明する。ここで、図８は、ステップアップ演出の例を説明する図である。図８は、７段階からなるステップアップ演出の例を示す。この７段階からなるステップアップ演出は、ステップアップ演出１から４がウェイト時間中への前倒しをしない通常時に演出することを目的した既定の演出である。そして、ステップアップ演出５から７がウェイト時間中への前倒しを考慮した追加の演出である。ステップアップ演出１から７は、夫々以下単に演出１から７ともいう。演出４はボーナスが成立又は役が入賞していることを報知する。演出１から演出３は、演出４に向けて徐々に期待度を高めるもので、例えば演出１はボーナス成立又は役の入賞の期待度が１０％程であることを報知し、演出２はボーナス成立又は役の入賞の期待度が４０％ほどであることを報知し、演出３はボーナス成立又は役の入賞の期待度が８０％ほどであることを報知する。演出５から演出７も既定されたものであるが、演出５から演出７はウェイト時間中への前倒しを実行しない限り出現しない演出である点で、演出１から演出４とは異なる。演出５は、ビッグボーナスが成立したことを報知する。演出６は、ビッグボーナスＢＢ１、ビッグボーナスＢＢ２の何れが成立したかを報知する。演出７は、発動条件が他の演出と比較して成立し難く設定されているプレミアム映像を出力する。プレミアム映像を出力する発動条件には、特定の操作が行われた場合や、演出データ記憶手段１９１Ｓに記憶されている演出データのうち選択確率が相対的に低い演出データが抽選により選択された場合が例示される。特定の操作が行われた場合として、本実施形態では、ウェイト時間中に停止操作が６回行われることを発動条件として、プレミアム映像が出力される。
【０１０１】
図９に示すように、パターン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を契機に演出１が実行される。その後、第１停止（最初に押下されたストップボタン）を契機に演出２が実行され、第２停止（２番目に押下されたストップボタン）を契機に演出３が実行され、第３停止（３番目に押下されたストップボタン）を契機に演出４が実行されるよう、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の夫々と各演出が予め関連付けられている。なお、パターン２は、ウェイト時間中に演出１のみが前倒しで実行され、その後演出２から５が実行されるパターンである。パターン３は、ウェイト時間中に演出１、２が前倒しで実行され、その後演出３から６が実行されるパターンである。また、パターン４は、ウェイト時間中に演出１から３が前倒しで実行され、その後演出４から７が実行されるパターンである。なお、図９や図１０における第１停止とは、最初の停止操作を意味し、第２停止とは、２番目の停止操作を意味し、第３停止とは３番目の停止操作を意味する。すなわち、第１、第２、第３は時系列を意図したものであり、押下される第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３は何れでもよい。
【０１０２】
（パターン１）
パターン１は、スタートレバー１４の押下直後の判定でウェイト時間中でないと判定された場合のパターンである。換言すると、パターン１は、ウェイト時間中に演出を前倒ししない従来のパターンであり、ウェイト時間経過後に、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３が押下された場合に選択されるパターンである。パターン１は、図１０
ＡのステップＳ２１、ステップＳ２２、及び図１０ＢのステップＳ４１〜４８を実行することで実現される。ステップＳ２１では、スタートレバー１４の押下が検知される。ステップＳ２１は、先に説明したステップＳ０３に対応するので、説明は簡略化する。なお、以下の説明においても、既に説明した事項については、対応関係を示した上で、説明は簡略化するものとする。スタートレバー１４が押下されると、ステップＳ２２へ進む。
【０１０３】
ステップＳ２２（ステップＳ０５に対応）では、ウェイト時間中か否か判定される。ウェイト時間中でないと判定された場合、ステップＳ４１へ進む。一方、ウェイト時間中と判定された場合、ステップＳ２３へ進む。ウェイト時間中でないと判定された場合の処理、すなわちステップＳ４１からステップＳ４８までの処理は、内部抽選の抽選結果に応じて実行される既定の演出であり、図９のパターン１が例示される。
【０１０４】
ステップＳ４１（ステップＳ０６に対応）では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始される。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始されると、ステップＳ４２へ進む。
【０１０５】
ステップＳ４２では、例えばステップアップ演出の最初の演出である演出１が実行される。具体的には、演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９１Ｓに記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ８に演出１に対応する映像を表示させるとともに、液晶ディスプレイ８に表示する映像に対応する音声をスピーカＳＰ１、２から出力させる。演出１が実行されると、ステップＳ４３へ進む。
【０１０６】
ステップＳ４３では、リールの回転開始後に最初に押下されたストップボタン（例えば、順押しであれば第１ストップボタンＢ１。以下、順押しを例に説明する。）の押下が検知される。リール制御手段１３０は、第１ストップボタンＢ１の押下操作を契機に、抽選結果に応じた態様で回転中の第１リールＲ１を停止させる。次に、ステップＳ４４では、例えばステップアップ演出の２段階目の演出である演出２が実行される。演出２も演出１と同様に液晶ディスプレイ８に表示され、対応する音声がスピーカＳＰ１、２から出力される。なお、後述する他の演出（例えば、演出３から７）についても演出の態様は同じであるので、以下説明は簡略化する。演出２が実行されると、ステップＳ４５へ進む。
【０１０７】
ステップＳ４５では、２番目に押下されたストップボタン（順押しを例とする本実施形態では第２ストップボタンＢ２。）の押下が検知される。リール制御手段１３０は、第２ストップボタンＢ２の押下操作を契機に、抽選結果に応じた態様で回転中の第２リールＲ２を停止させる。次に、ステップＳ４６では、例えばステップアップ演出の３段階目の演出である演出３が実行される。演出３が実行されると、ステップＳ４７へ進む。
【０１０８】
ステップＳ４７では、３番目に押下されたストップボタン（順押しを例とする本実施形態では第３ストップボタンＢ３）の押下が検知される。制御手段１３０は、第３ストップボタンＢ３の押下操作を契機に、抽選結果に応じた態様で回転中の第３リールを停止させる。次に、ステップＳ４８では、例えばステップアップ演出の４段階目の演出である演出４が実行される。演出４はボーナスが成立していることを報知するものである。演出４が実行されると、ステップアップ演出が終了する。本実施形態では、演出４においてボーナスが成立又は役が入賞していることが報知される。従って、遊技者は、所定のタイミングで、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を押下操作することで、ビッグボーナスＢＢ１、ビッグボーナスＢＢ２、スイカ、ベルを、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止させることが可能となる。
【０１０９】
（パターン２）
次に、図９のパターン２について説明する。パターン２は、ステップアップ演出のうち
の最初の演出１がウェイト時間中に前倒しで実行される場合を示す。パターン２は、ウェイト時間中に、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３のうちの１つのストップボタン（順押しを例とする本実施形態では第１ストップボタンＢ１）が押下された場合に選択されるパターンである。パターン２は、図１０ＡのステップＳ２１〜２５、及び図１０ＣのステップＳ５１〜５７−１を実行することで実現される。ステップＳ２１、２２は、パターン１と同様である。ステップＳ２２において、ウェイト時間中と判定された場合、ステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、最初に押下されるストップボタン（順押しを例とする本実施形態では第１ストップボタンＢ１。）が押下されたか否か判定される。具体的には、リール制御手段１３０が、ストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を取得することで第１ストップボタンＢ１が押下されたと判定する。第１ストップボタンＢ１が押下されたと判定された場合、ステップＳ２４へ進む。一方、第１ストップボタンＢ１が押下されたと判定されなかった場合、ステップＳ２２へ戻る。
【０１１０】
ステップＳ２４では、例えば演出１が実行される。ステップＳ２４では、１０ＢのステップＳ４２と異なり、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始後に実行される予定であった演出１が前倒しでウェイト時間中に実行されることになる。演出１が実行されると、ステップＳ２５へ進む。
【０１１１】
ステップＳ２５では、再度、ウェイト時間中か否か判定される。ウェイト時間中でないと判定された場合、ステップＳ５１へ進む。一方、ウェイト時間中と判定された場合、ステップＳ２６へ進む。ウェイト時間中でないと判定された場合の処理、すなわちステップＳ５１からステップＳ５７−１までの処理は、先に説明したステップＳ４１からステップＳ４８までの処理が１段階前倒しで実行される処理に対応する。よって、ステップＳ５１からステップＳ５７の説明は、簡略化する。
【０１１２】
ステップＳ５１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始される。なお、ステップＳ５１は、ステップＳ４１と異なり、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始は、ウェイト時間を経過、換言すると遊技の進行が一時的に停留していた状態が解除されることで実現される。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始されると、ステップＳ５２へ進む。
【０１１３】
ステップＳ５２では、例えば演出２が実行される。演出２が実行されると、ステップＳ５３へ進む。ステップＳ５３では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始後に最初に押下されるストップボタン（順押しを例とする本実施形態では第１ストップボタンＢ１。）の押下が検知される。次に、ステップＳ５４では、例えば演出３が実行される。演出３が実行されると、ステップＳ５５へ進む。
【０１１４】
ステップＳ５５では、２番目に押下されるストップボタン（順押しを例とする本実施形態では第２ストップボタンＢ２）の押下が検知される。次に、ステップＳ５６では、例えば演出４が実行される。演出４が実行されると、ステップＳ５７へ進む。ステップＳ５７では、３番目に押下されるストップボタン（順押しを例とする本実施形態では第３ストップボタンＢ３）の押下が検知される。次に、ステップＳ５７−１では、例えば演出５が実行される。演出５が実行されると、ステップアップ演出が終了する。遊技者は、所定のタイミングで、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を押下操作することで、ビッグボーナスＢＢ１、又はビッグボーナスＢＢ２を、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止させることが可能となる。
【０１１５】
（パターン３）
次に図９のパターン３について説明する。パターン３は、演出１、２がウェイト時間中に前倒しで実行され、その後演出３から６が実行されるパターンである。パターン３は、
ウェイト時間中に、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３のうちの２つのストップボタン（順押しを例とする本実施形態では第１ストップボタンＢ１及び第２ストップボタンＢ３）が押下された場合に選択されるパターンである。パターン３は、図１０ＡのステップＳ２１〜２８、及び図１０ＤのステップＳ６１〜６６−１を実行することで実現される。ステップＳ２１〜２５は、パターン２と同様である。ステップＳ２５において、ウェイト時間中と判定された場合、ステップＳ２６へ進む。ステップＳ２６では、２番目に押下されたストップボタン（順押しを例とする本実施形態では第２ストップボタンＢ２）の押下が検知されたか否か判定される。第２ストップボタンＢ２が押下されたと判定された場合、ステップＳ２７へ進む。一方、第２ストップボタンＢ２が押下されたと判定されなかった場合、ステップＳ２５へ戻る。
【０１１６】
ステップＳ２７では、例えば演出２が実行される。ステップＳ２７では、図１０ＣのステップＳ５２と異なり、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始後に実行される予定であった演出２が前倒しでウェイト時間中に実行されることになる。演出２が実行されると、ステップＳ２８へ進む。
【０１１７】
ステップＳ２８では、再度、ウェイト時間中か否か判定される。ウェイト時間中でないと判定された場合、ステップＳ６１へ進む。一方、ウェイト時間中と判定された場合、ステップＳ２９へ進む。ウェイト時間中でないと判定された場合の処理、すなわちステップＳ６１からステップＳ６６−１までの処理は、先に説明したステップＳ４１からステップＳ４８までの処理が２段階前倒し（ステップＳ５１からステップＳ５７までの処理が１段階前倒し）で実行される処理に対応する。よって、ステップＳ６１からステップＳ６６−１の説明は、簡略化する。
【０１１８】
ステップＳ６１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始される。なお、ステップＳ６１は、ステップＳ５１と異なり、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始は、ウェイト時間を経過、換言すると遊技の進行が一時的に停留していた状態が解除されることで実現される。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始されると、ステップＳ６２へ進む。
【０１１９】
ステップＳ６２では、例えば演出３が実行される。演出３が実行されると、ステップＳ６３へ進む。ステップＳ６３では、リールの回転開始後に最初に押下されるストップボタン（順押しを例とする本実施形態では第１ストップボタンＢ１。）の押下が検知される。次に、ステップＳ６４では、例えば演出４が実行される。演出４が実行されると、ステップＳ６５へ進む。
【０１２０】
ステップＳ６５では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始後に２番目に押下されたストップボタン（順押しを例とする本実施形態では第２ストップボタンＢ２）の押下が検知される。次に、ステップＳ６５−１では、例えば演出５が実行される。次に、ステップＳ６６では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始後に３番目に押下されたストップボタン（順押しを例とする本実施形態では第３ストップボタンＢ３）の押下が検知される。次に、ステップＳ６６−１では、例えば演出６が実行される。演出６が実行されると、ステップアップ演出が終了する。遊技者は、所定のタイミングで、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を押下操作することで、報知された、ビッグボーナスＢＢ１、又はビッグボーナスＢＢ２を、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止させることが可能となる。
【０１２１】
（パターン４）
次に図９のパターン４について説明する。パターン４は、演出１から３がウェイト時間中に前倒しで実行され、その後演出４から７が実行されるパターンである。パターン３は
、ウェイト時間中に、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３（本実施形態では、順押しで第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３）が全て押下された場合に選択されるパターンである。パターン４は、図１０ＡのステップＳ２１〜３５−１を実行することで実現される。ステップＳ２１〜２８については、パターン３と同様である。ステップＳ２８において、ウェイト時間中と判定された場合、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、３番目に押下されたストップボタン（順押しを例とする本実施形態ではストップボタンＢ３）が押下されたか否か判定される。第３ストップボタンＢ３が押下されたと判定された場合、ステップＳ３０へ進む。一方、第３ストップボタンＢ３が押下されたと判定されなかった場合、ステップＳ２８へ戻る。
【０１２２】
ステップＳ３０では、例えば演出３が実行される。ステップＳ３０では、図１０ＤのステップＳ６２と異なり、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始後に実行される予定であった演出３が前倒しでウェイト時間中に実行されることになる。演出３が実行されると、ステップＳ３１へ進む。
【０１２３】
ステップＳ３１では、リールの回転が開始される。このリールの回転開始は、ウェイト時間の終了を契機に行われるものである。具体的には、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０からのウェイト時間が終了した旨の信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動させる。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始されると、ステップＳ３２へ進む。
【０１２４】
ステップＳ３２では、例えば演出４が実行される。演出４が実行されると、ステップＳ３３へ進む。ステップＳ３３では、リールの回転開始後に最初に押下されるストップボタン（順押しを例とする本実施形態では第１ストップボタンＢ１。）の押下が検知され、第１リールＲ１が停止する。次に、ステップＳ３３−１では、例えば演出５が実行される。次に、ステップＳ３４では、第２ストップボタンＢ２の押下が検知され、第２リールＲ２が停止する。次に、ステップＳ３４−１では、例えば演出６が実行される。次に、ステップＳ３５では、第３ストップボタンＢ３の押下が検知され、第３リールＲ３が停止する。次に、ステップＳ３５−１では、例えば演出７が実行される。演出７が実行されると、ステップアップ演出が終了する。遊技者は、演出７のプレミアム映像を確認後、所定のタイミングで、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を押下操作することで、報知された、ビッグボーナスＢＢ１、又はビッグボーナスＢＢ２を、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止させることが可能となる。
【０１２５】
以上説明したウェイト時間中にステップアップ演出（演出１から７）を実行する態様によれば、ウェイト時間が発生しなかったとしても実行される演出１から４、換言すると遊技の進行上必要である演出１から４が、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下操作を契機に前倒しで実行される。従って、ウェイト時間を待ちきれずに行った第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下操作が無駄になることもない。そのため、遊技者は、ウェイト時間においても、自ら行った第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下操作に応じて遊技が進行していると感じることができる。その結果、ウェイト時間における遊技者のストレスを低減して、遊技を行う意欲の喪失を防止することができる。
【０１２６】
また、ウェイト時間経過後に実行する演出を前倒しで実行すると、ウェイト時間経過後の演出が不十分になることが懸念される。すなわち、ウェイト時間経過後においては、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下操作を行うことになるが、演出１から３が前倒しされた結果、演出が何も行われないと、ウェイト時間経過後において遊技者が退屈することが懸念される。しかしながら、上記態様では、パターン２では演出５、パターン３では演出５、６、パターン４では演出５から７が、ウェイト時間の経過後にお
いて実行される。これにより、ウェイト時間経過後において、遊技者は退屈することなく遊技を行うことができる。また、演出５から７は、演出１から４を更にステップアップさせた発展の演出である。従って、ステップアップ演出がより面白みのある演出となる。その結果、ウェイト時間中にステップアップ演出が実行される際の期待度をより高めることができる。
【０１２７】
（押し順チャレンジ演出）
次に、ウェイト時間中の演出処理の他の例として、押し順の正解又は不正解を演出する押し順チャレンジ演出を実行する場合について説明する。本実施形態では、最初に押下される第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３によって正解、不正解が決定される３択を例に説明する。図１１は、実施形態に係る遊技機で実行されるウェイト時間中の演出処理（押し順チャレンジ演出）を説明する図である。図１１において、「左押下」は第１ストップボタンＢ１が押下されたことを意味し、「中押下」は第２ストップボタンＢ２が押下されたことを意味し、「右押下」は第３ストップボタンＢ３が押下されたことを意味する。
【０１２８】
（パターン５）
図１１のパターン５は、従来どおりウェイト時間以外で押し順に応じた演出が実行されるパターンを示す。パターン５は、ウェイト時間経過後に、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３が押下された場合に選択されるパターンである。演出制御手段１８０によって正解の際の停止制御が実行された場合、「正解」の旨の演出が実行される。また、演出制御手段１８０によって不正解の際の停止制御が実行された場合、「不正解」の旨の演出が実行される。
【０１２９】
図１１のパターン６から８は、ウェイト時間中に押し順に応じた演出を実行するパターンである。ウェイト時間中に正解である旨の演出が実行された場合（後述するパターン８）、遊技者は、ウェイト時間中に正解の押し順を確認できる。従って、遊技者は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の回転開始後、上記正解の押し順で第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を押下すればよい。また、ウェイト時間中に正解である旨の演出が実行されなかった場合（後述するパターン６、７）でも、遊技者は、ウェイト時間中に不正解の押し順を確認できる。従って、遊技者は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の回転開始後、上記不正解の押し順以外で第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を押下すればよい。つまり、遊技者は、ウェイト時間中に正解の押し順の絞込みを行うことができる。以下、パターン６から８について、より詳しく説明する。
【０１３０】
（パターン６）
図１１のパターン６は、ウェイト時間中に押し順が不正解である旨の演出を実行するパターンであり、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３が１回ずつ押下され、最終的に押し順が不正解である旨の演出が実行されるパターンである。具体的には、パターン６は、押し順の正解が「右押下→中押下／左押下→左押下／中押下」である場合において、「左押下→中押下→右押下」の押し順で押下され、不正解（失敗）である旨の演出が実行されるパターンである。この場合、遊技者は、ウェイト時間中に、「左押下→中押下→右押下」の押し順が不正解であることが確認できる。従って、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始後は、上記不正解の押し順以外の押し順で第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を押下すればよい。
【０１３１】
（パターン７）
図１１のパターン７も、ウェイト時間中に押し順が不正解である旨の演出を実行するパターンである。但し、パターン７は、パターン６に加えて、更に第１ストップボタンＢ１
〜第３ストップボタンＢ３のうちボタンが２回押下され、押し順に応じた演出を実行するパターンである。具体的には、パターン７は、押し順の正解が「右押下→中押下／左押下→左押下／中押下」である場合において、「右押下→左押下→中押下」の押し順で押下され、不正解（失敗）である旨の演出が実行され、更に「中押下→左押下」の押し順で押下されたパターンである。この場合、「右押下→左押下→中押下」の押し順は、不正解であることが確認できる。従って、リールの回転後は、上記不正解の押し順以外の押し順で第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を押下すればよい。
【０１３２】
（パターン８）
図１１のパターン８は、パターン７に加えて、更に第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３のうちボタンが１回押下され、最終的に押し順に正解した旨の演出が実行されるパターンである。具体的には、パターン８は、押し順の正解が「右押下→中押下／左押下→左押下／中押下」である場合において、「左押下→中押下→右押下」の押し順で押下され、不正解（失敗）である旨の演出が実行され、更に「右押下→中押下→左押下」の押し順で押下され、正解である旨の演出が実行されるパターンである。この場合、「右押下→中押下→左押下」の押し順は、正解であることが確認できる。従って、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転後は、上記正解の押し順で第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３を押下すればよい。この場合、正解の停止制御が実行され、最初に第３ストップボタンＢ３を押下すると、第３リールＲ３ではベルが引き込まれる。ベルは、押下操作のタイミングに拘わらず引き込めるよう配置されていることから、第１ストップボタンＢ１、第２ストップボタンＢ２の押下順序に拘わらず、第１リールＲ１、第２リールＲ２においてもベルを引き込む停止制御が行われる。その結果、ベルが入賞する。
【０１３３】
次に、図１２に示すフローチャートに基づいて説明する。ステップＳ７１では、スタートレバー１４が押下される。ステップＳ７１は、基本的な処理で説明したステップＳ０３に対応する。スタートレバーが押下されると、ステップＳ７２へ進む。
【０１３４】
ステップＳ７２（ステップＳ０５に対応）では、ウェイト時間中か否か判定される。ウェイト時間中でないと判定された場合、ステップＳ８０へ進む。一方、ウェイト時間中と判定された場合、ステップＳ７３へ進む。ウェイト時間中でないと判定された場合の処理、すなわちステップＳ８０からステップＳ８６までの処理は、内部抽選の抽選結果に応じて実行される既定の演出であり、図１２のパターン５が例示される。
【０１３５】
ステップＳ７３では、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の全てのボタンが押下されたか否か判定される。具体的には、リール制御手段１３０が、ストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を取得することで第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の全てのボタンが押下されたことを検知できる。演出制御手段１８０は、リール停止信号を取得することで、ストップボタンが押下されたか否かを判定することができる。第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の全てのボタンが押下されたと判定された場合、ステップＳ７４へ進む。一方、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の全てのボタンが押下されたと判定されなかった場合、ステップＳ７２へ戻る。なお、ステップＳ７２では、リール制御手段１３０はウェイト時間中であると判定している。従って、リール制御手段１３０は、これを契機に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始をウェイト時間中でないと判定されるまで保留させる。また、ウェイト時間中であることから、リール制御手段１３０は、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下操作が行われても、リールを停止させる処理を実行しないことになる。
【０１３６】
ステップＳ７４では、押し順が正解か否か判定される。具体的には、演出制御手段１８０は、ストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号から特定される押し順と、
内部抽選手段１２５で抽選された正解の押し順とを比較する。双方の押し順が一致している場合、出制御手段１８０は、正解の押し順と判定する。この場合、ステップＳ７５へ進む。一方で、双方の押し順が一致していない場合、出制御手段１８０は、不正解（失敗）の押し順と判定する。この場合、ステップＳ７６へ進む。
【０１３７】
ステップＳ７５では、正解した旨の演出が実行される。すなわち、演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９１Ｓに記憶されている演出データに基づいて、液晶ディスプレイ８に演出４に対応する映像（例えば、「正解！」）を表示させるとともに、液晶ディスプレイ８に表示する映像に対応する音声をスピーカＳＰ１、２から出力させる。その結果、遊技者は、ウェイト時間中に、正解の押し順を知ることができる。正解した旨の演出が実行されると、ステップＳ８０へ進む。
【０１３８】
一方で、ステップＳ７６では、押し順が不正解である旨の演出が実行される。演出制御手段１８０は、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９１Ｓに記憶されている演出データに基づいて、ステップＳ７５における「正解」に代えて例えば、「不正解！」の旨の演出を実行する。その結果、遊技者は、ウェイト時間中に、正解の押し順の絞り込みを行うことができる。不正解である旨の演出が実行されると、ステップＳ７２へ戻る。
【０１３９】
ステップＳ８０では、リールの回転が開始される。なお、スタートレバーの押下後、ステップＳ７２で少なくとも一度でもウェイト時間中であると判定された後にステップＳ８０へ進んだ場合、ステップＳ８０におけるリールの回転開始は、遊技の進行が一時的に停留していた状態が解除されることで実現される。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始されると、ステップＳ８１へ進む。
【０１４０】
ステップＳ８１では、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の全てのボタンが押下されたか否か判定される。第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３が押下されたと判定された場合、ステップＳ８２へ進む。一方、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３が押下されたと判定されなかった場合、ステップＳ８１へ戻る。
【０１４１】
ステップＳ８２では、押し順が正解か否か判定される。双方の押し順が一致している場合、出制御手段１８０は、正解の押し順と判定する。この場合、ステップＳ８３へ進む。一方で、双方の押し順が一致していない場合、出制御手段１８０は、不正解（失敗）の押し順と判定する。この場合、ステップＳ８４へ進む。
【０１４２】
ステップＳ８３では、正解した旨の演出が実行される。正解した旨の演出が実行されると、処理が終了する。一方で、ステップＳ８４では、押し順が不正解である旨の演出が実行される。不正解である旨の演出が実行されると、処理が終了する。
【０１４３】
以上説明したウェイト時間中に押し順チャレンジ演出を実行する態様によれば、内部抽選によって押し順のある役が決定された場合において、実際の押し順の正解又は不正解の演出が前倒しで実行される。そのため、遊技者は、ウェイト時間中に押し順の正解又は不正解を確認することができる。従って、遊技者はウェイト時間の経過後では、ウェイト時間中に確認した押し順の正解又は不正解を考慮した操作を行うことができる。押し順の正解を既に確認済みであれば、遊技者は正解の押し順に従った操作を行うことができる。押し順の正解を確認できていない場合でも、不正解の押し順を確認済みであることから、遊技者はウェイト時間経過後では、不正解の押し順以外の押し順で操作を行うことができる。従って、ウェイト時間経過後における押し順の正解率を向上することができる。よって、ウェイト時間中の遊技意欲が向上され、押し順の正解率の向上といった新たな技術介入の要素を付与することができる。
【０１４４】
（その他の実施形態）
上述した実施形態では、前倒しする既定の演出として、ステップアップ演出、当選結果の演出（押し順チャレンジ演出）を例に説明した。なお、図９における演出５から７（図９において星印を付す）は、省略してもよい。すなわち、図１０ＢのステップＳ５７−１、図１０ＤのステップＳ６５−１及びステップＳ６６−１、図１０ＥのステップＳ３３−１、ステップＳ３４−１、及びステップＳ３５−１は省略することができる。これにより、より簡易な処理とすることができ、遊技機１の処理負担を軽減することができる。
【０１４５】
また、上述した実施形態の押し順チャレンジ演出では、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の全てが押下操作された上で、押し順が正解か否かを判定したが、第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の何れか一つが押下された際に、正解か不正解かを判定し、判定結果の演出を実行するようにしてもよい。例えば、「第１ストップボタンＢ１→第３ストップボタンＢ３→第２ストップボタンＢ２」が正解である場合には、最初に「第３ストップボタンＢ３」又は「第２ストップボタンＢ２」が押下されると、この時点で不正解と判定され、不正解の旨の演出が実行される。これにより、ウェイト時間中により多くの押し順を試すことができる。その結果、正解の押し順をより絞り込むことができる。
【０１４６】
また、上述した実施形態の押し順チャレンジ演出では、３択を例に説明したが、押し順チャレンジは６通りの押し順の中に一つの正解が設定された６択でもよい。
【０１４７】
また、前倒しする演出は、当選した役の種類を報知する演出、役を入賞させるための第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下順序を報知する演出、有効ライン上に第２特殊図柄組合せが表示されることを回避することができる第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下順序を報知する演出を報知する演出などでもよい。
【０１４８】
また、上述した実施形態では、ウェイト時間中に第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３が押下されることを契機として、既定の演出１から４が前倒しされる態様について説明した。但し、例えば、ウェイト時間中におけるスタートレバー１の押下や、ベットボタン１３の押下などを契機として、既定の演出１から４を前倒しするようにしてもよい。
【０１４９】
また、演出の前倒しをする遊技状態は、通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態、リプレイ低確率状態Ａ、リプレイ低確率状態Ｂ、リプレイ低確率状態Ｃ、リプレイ高確率状態Ａ、リプレイ高確率状態Ｂ、リプレイ無抽選状態のいずれでもよい。各状態での演出を操作手段と関連付けて、演出を前倒しするようにしてもよい。なお、例えば上述した当選結果の演出（押し順チャレンジ演出）や、役を入賞させるための第１ストップボタンＢ１〜第３ストップボタンＢ３の押下順序を報知する演出などは、ＡＴ状態において実行される。また、ＡＴ状態では、ウェイト時間が、特に遊技操作の早い遊技者にとって退屈な時間となりうる。実際に、ＡＴ状態では、ウェイト時間を待ちきれずにウェイト時間に停止操作を行ってしまう遊技者も数多く見受けられる。従って、実施形態に係る遊技機１は、ＡＴを搭載した機種に特に好適である。
【０１５０】
なお、上記した種々の内容は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲に於いて可能な限り組み合わせることができる。
【符号の説明】
【０１５１】
１・・・遊技機
２・・・収納箱
３・・・前面上扉
４・・・前面下扉
５・・・筐体
６・・・表示窓
７・・・遊技情報表示部
８・・・液晶ディスプレイ
１３・・・ベットボタン
１４・・・スタートレバー
Ｂ１〜Ｂ３・・・第１ストップボタン〜第３ストップボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１０Ｄ】
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【図１０Ｅ】
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【図１１】
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【図１２】
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