(57)【要約】【課題】リプレイタイムを行う遊技機において、その性能を多彩にするとともに、遊技者にわかり易く表示することで、遊技の興趣を向上する。【解決手段】通常遊技状態４０１での遊技中、所定の入賞役に当選するとＡＲＴ４０２の性能を決めるための高確率ゾーン４０３ａに移行する。高確率ゾーン４０３ａでの遊技中、第１の入賞役（スイカ）に当選すると高確率ゾーン４０３ａでの遊技終了後に開始するＡＲＴ４０２での遊技の継続率を決定する。また、高確率ゾーン４０３ａでの遊技中、第２の入賞役（チェリーなど）に当選すると高確率ゾーン４０３ａでの遊技終了後に開始するＡＲＴ４０２での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する。また、高確率ゾーン４０３ａでの遊技中、第３の入賞役（特殊リプレイ）に当選すると高確率ゾーン４０３ａでの遊技終了後に開始するＡＲＴ４０２での遊技のストック数を決定する。【選択図】図４
2013070958.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、入賞すると遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、
前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態での遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態は、前記入賞役ごとに所定の抽選確率が定められた通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して前記入賞役の一つである再遊技役が高確率で当選する高確率再遊技状態と、を含み、
前記入賞役は、
前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技の継続率を決定する第１の入賞役と、
前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する第２の入賞役と、
前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技のストック数を決定する第３の入賞役と、を含み、
前記制御手段は、
前記通常遊技状態および前記高確率再遊技状態での遊技中、所定の入賞役に当選すると前記高確率再遊技状態の性能を決めるための高確率ゾーンに移行する制御と、
前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第１の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技の継続率を決定する制御と、
前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第２の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する制御と、
前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第３の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技のストック数を決定する制御と、を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記通常遊技状態および前記高確率再遊技状態での遊技中に当選する所定の入賞役に応じて、前記高確率ゾーンでの遊技のゲーム数を決定する制御を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）は、世に多く存在し、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（例えば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（例えば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められている。もし、その図柄組み合わせが入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄組み合わせが、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）などといった特別遊技、つまりボーナスに移行する図柄組み合わせであった場合は、それぞれＢＢ、ＲＢなどに移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、例えば、ＢＢで３００枚程度、ＲＢで１００枚程度である。
【０００４】
また、スロットマシンでは、入賞役の１つである再遊技役（リプレイ）の抽選確率が通常遊技の抽選確率とは異なるリプレイタイム（ＲＴ）という遊技が存在する。再遊技役の抽選確率が相対的に大きなＲＴは、はずれる（何も入賞しない）割合が小さくなるため、遊技者に有利な遊技状態となる。ＲＴなどの遊技では、複数の再遊技役を設定することができ、それらの再遊技役それぞれに応じた抽選確率を設定することができる。
なお、ＲＴには、当選した役を入賞できるように支援（表示や音で遊技者に告知）するアシストタイム（ＡＴ）を組み合わせたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）という遊技も存在する。説明の便宜上、以降では、主に、ＡＲＴについて説明するが、その説明はＲＴについてもあてはまる。
【０００５】
ＡＲＴを行うための条件は、種々設定することができる。前記条件は、例えば、所定の図柄組み合わせが入賞すること、ボーナスが終了すること、などである。また、ＡＲＴについて、ＡＲＴの性能を決定するための遊技が存在する。「ＡＲＴの性能」とは、端的にいえば、いかに多くのＡＲＴのゲーム数を消化することができるかを決定するための要素であるといえる。前記要素としては、例えば、ＡＲＴのゲーム数の上乗せがある。「ＡＲＴのゲーム数の上乗せ」とは、消化中の（またはこれから消化することが決定した）ＡＲＴのゲーム数を増大することである。
【０００６】
ＡＲＴの性能を決定するための遊技は、例えば、数ゲーム程度継続する「高確率ゾーン」と呼ばれる遊技状態での遊技である。ＡＲＴを行うためには、まず、高確率ゾーンに移行してＡＲＴの性能を決定する。従来では、高確率ゾーンにてＡＲＴの性能を決定する方法としては、以下の方法がある。
【０００７】
方法（１）：ＡＲＴの性能を決定するための抽選に当選すること
方法（２）：特許文献１に倣って、所定の入賞役に当選すること
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−２１５７５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１の技術は、ＡＲＴに言及していないが、ＡＲＴに応用することは可能である。特許文献１の技術によれば、当選した小役の種類に応じて、確変モードでのゲーム数の上乗せが行われる。この上乗せは、すでに述べたＡＲＴのゲーム数の上乗せに対応するといえ、ＡＲＴの性能の一つに対応するといえる。しかし、特許文献１の技術に倣うと、上乗せの他に、決定されるＡＲＴの性能が存在しない。よって、ＡＲＴの性能を決定するための遊技、そしてＡＲＴの遊技自体が単純であり、ＡＲＴの遊技に対する興趣は小さい。
【００１０】
また、高確率ゾーンを用いてＡＲＴの性能を決定するための遊技を行う一般的な遊技機には、前記方法（１）で述べた、ＡＲＴの性能を決定するための抽選は実際には行わず、抽選が行われているように演出で見せかけているに過ぎないものがある。また、元々、高確率ゾーン自体を備えず、あたかも備えているように演出でアピールしているだけの遊技機もある。よって、そのような遊技機でＡＲＴの遊技をしても、遊技者にとって、ＡＲＴの性能がどのように決定されたのかを把握することは不可能である。その結果、ＡＲＴの遊技に対する興趣が削がれる。
【００１１】
そこで、本発明は、このような事情に鑑みて、リプレイタイムを行う遊技機において、その性能を多彩にするとともに、遊技者にわかり易く表示することで、遊技の興趣を向上することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
前記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、入賞すると遊技者に所定の利益を与える入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選の結果、前記入賞役に当選した場合、その対応する図柄組み合わせを、有効な入賞ライン上に、所定の図柄数分のリールの引き込み制御の及ぶ範囲内で停止させ、前記当選した入賞役を入賞させる図柄停止制御手段と、
前記入賞役ごとにその抽選確率が定められた複数種類の遊技状態での遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態は、前記入賞役ごとに所定の抽選確率が定められた通常遊技状態と、前記通常遊技状態と比較して前記入賞役の一つである再遊技役が高確率で当選する高確率再遊技状態と、を含み、
前記入賞役は、
前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技の継続率を決定する第１の入賞役と、
前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する第２の入賞役と、
前記高確率再遊技状態の性能を決める要素の一つである、前記高確率再遊技状態での遊技のストック数を決定する第３の入賞役と、を含み、
前記制御手段は、
前記通常遊技状態および前記高確率再遊技状態での遊技中、所定の入賞役に当選すると前記高確率再遊技状態の性能を決めるための高確率ゾーンに移行する制御と、
前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第１の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技の継続率を決定する制御と、
前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第２の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技のゲーム数に対する上乗せゲーム数を決定する制御と、
前記高確率ゾーンでの遊技中、前記第３の入賞役に当選すると前記高確率ゾーンでの遊技終了後に開始する前記高確率再遊技状態での遊技のストック数を決定する制御と、を実行する
ことを特徴とする。
詳細は後記する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、リプレイタイムを行う遊技機において、その性能を多彩にするとともに、遊技者にわかり易く表示することで、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】入賞役の詳細を示す図である。
【図４】遊技状態の移行経路を示す図である。
【図５】通常遊技状態における、高確率ゾーンゲーム数の振り分けを示す表である。
【図６】ＡＲＴ継続率の振り分けを示す表である。
【図７】ＡＲＴストック数の振り分けを示す表である。
【図８】ＡＲＴ上乗せゲーム数の振り分けを示す表である。
【図９】ＡＲＴにおける、高確率ゾーンゲーム数の振り分けを示す表である。
【図１０】通常遊技状態における処理を示すフローチャートである。
【図１１】ＡＲＴにおける処理を示すフローチャートである。
【図１２Ａ】高確率ゾーンにおけるＡＲＴの性能の変遷を示す具体例である。
【図１２Ｂ】高確率ゾーンにおけるＡＲＴの性能の変遷を示す具体例である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図２は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【００１６】
≪構成（外観）≫
図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。なお、説明の便宜上、リール４、リール５およびリール６をそれぞれ「左リール」、「中リール」、「右リール」と称する場合がある。
各リール４〜６の外周面には、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、例えば、ボーナス図柄、小役図柄、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄、つまり出目を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成する。
【００１７】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、上下に並んで水平方向に３本（Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３）表示される。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定枚数分のメダル（遊技媒体）が払い出される。
【００１８】
本実施形態のスロットマシン１は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合にはＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数に応じて、その入賞ラインの有効本数が異なるように制御する。例えば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、２本の入賞ラインＬ１およびＬ２が表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、３本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは３本としたが、２本以下や４本以上であってもよい。
【００１９】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１が設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方にはＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示部２３，２４や、ＢＥＴ表示ランプ２１が設けられている。液晶表示部１７は、例えば、遊技中に実行される演出を映像として表示する。ＬＥＤ表示部２３，２４は、ゲーム回数や入賞回数などを表示する。ＢＥＴ表示ランプ２１は、メダルの投入数分点灯表示する。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、前記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００２０】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００２１】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを蓄える。
【００２２】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられている。各ランプケース内には、バックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らす。
【００２３】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定キースイッチ３３（図２参照）、打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および自動精算設定スイッチ５３（図２参照）を備える。
設定段階選択スイッチ３２は、内部抽選の当選確率の設定値を変更するための入力手段である。設定値は、例えば設定１から設定６までの６段階存在する。設定キースイッチ３３は、設定段階選択スイッチ３２の操作を有効とするための入力手段である。打ち止め設定スイッチ５２は、ボーナス終了後を打ち止めの状態、つまり所定の解除操作をするまで遊技停止の状態にするか否かを設定するための入力手段である。自動精算設定スイッチ５３は、ボーナス終了後に自動精算、つまりクレジットの払い出しを実行するか否かを設定するための入力手段である。
【００２４】
≪構成（ハードウェア）≫
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory：記憶手段）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory：記憶手段）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１（制御手段）、遊技数カウント部４２（制御手段）、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２５】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続されている。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、入賞ライン表示ランプ１０、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００２６】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、検出したタイミングに基づいて所定の基準位置を決定する。そして、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００２７】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラム（メインプログラム）の他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００２８】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４（制御手段）、音声ＬＳＩ（Large Scale Integration）５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ（記憶手段）５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ（記憶手段）６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、サイドスピーカ１１などと接続されている。制御用ＲＯＭ５８には、接続されたこれらの装置に入賞役の当選などの告知を含む演出を実行させる演出用データが格納されている。
【００２９】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００３０】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを読み出してスロットマシン１の動作を制御する。また、ＣＰＵ３６は、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００３１】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（例えば３枚）を任意に決定する。すると、その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され、スタートレバー１２の操作によってゲームが開始する。なお、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と称する場合がある。
【００３２】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が回転し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされ、内部抽選が行われる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄が３本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。また、抽選処理部４０による抽選には、後記する高確率ゾーンに移行するための抽選や、ＡＲＴの性能を決定するための抽選も含まれる。
【００３３】
なお、遊技制御部４１は、ＣＰＵ３６からの指令により、抽選処理部４０により内部抽選される役の抽選確率およびその役の配当を定めた遊技状態における遊技の進行、並びに遊技状態間の移行を制御する。また、遊技数カウント部４２は、ＣＰＵ３６からの指令により、遊技制御部４１が制御する遊技状態において消化されたゲーム数（Ｇ）を計測する。遊技数カウント部４２（カウンタ）によりカウントされる数には、後記する高確率ゾーンのゲーム数（「高確率ゾーンゲーム数」と称する場合もある）や、ＡＲＴのゲーム数（「ＡＲＴゲーム数」と称する場合もある）も含まれる。
【００３４】
≪遊技内容≫
次に、図３〜図９を参照しながら、スロットマシン１の仕様について説明する。説明の際には、適宜図１および図２を参照する。
【００３５】
〔入賞役の詳細〕
図３は、入賞役の詳細を示す図である。図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１で用いられる入賞役には、図柄組み合わせ、名称、配当、高確率ゾーンゲーム数、およびＡＲＴの性能、といった欄が設定されている。
「図柄組み合わせ」の欄には、リール４ａ（４），５ａ（５）および６ａ（６）上に現れる図柄の組み合わせが入賞役として記載されている。
「名称」の欄には、入賞役の名称が記載されている。
「配当」の欄には、入賞役が入賞することで、遊技者に与える利益が記載されている。
「高確率ゾーンゲーム数」の欄には、入賞役が当選することで、その後移行する高確率ゾーン（後記）にて遊技できるゲーム数（Ｇ）、つまり高確率ゾーンゲーム数の設定される範囲が記載されている。ただし、入賞役「リプレイ」については、前記設定はされない。
「ＡＲＴの性能」の欄には、入賞役が当選することで、その後遊技することができるＡＲＴの性能を決定するための抽選（後記）の内容が記載されている。ただし、入賞役「リプレイ」については、当選しても前記抽選は行われない。
【００３６】
入賞役「スイカ」（第１の入賞役）は、入賞すると９枚の払い出しを行う小役である。当選したときには、１Ｇ〜５Ｇの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。また、当選したときには、ＡＲＴの性能の一つである継続率（「ＡＲＴ継続率」と称する場合もある）を決定するための抽選（「継続率抽選」と称する場合もある）が行われる。「ＡＲＴ継続率」とは、対象となるＡＲＴを終了した後、そのＡＲＴをもう一度開始する、つまり継続する割合をいう。継続率抽選を行えば、ＡＲＴ継続率は上昇するが、その上昇の程度は様々である。なお、ＡＲＴ継続率に関する詳細な説明は、後記する。
【００３７】
入賞役「チェリー」（第２の入賞役）は、入賞すると２枚の払い出しを行う小役である。当選したときには、１Ｇ〜１０Ｇの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。また、当選したときには、ＡＲＴの性能の一つである上乗せ（「ＡＲＴ上乗せ」と称する場合もある）を決定するための抽選（「上乗せ抽選」と称する場合もある）が行われる。「ＡＲＴ上乗せ」とは、対象となるＡＲＴのゲーム数を増大することである。上乗せ抽選を行えば、ＡＲＴのゲーム数が増大するが、その増大の程度は様々である。なお、ＡＲＴゲーム数の上乗せに関する詳細な説明は、後記する。
【００３８】
入賞役「ベル」（第２の入賞役）は、入賞すると１２枚の払い出しを行う小役である。当選したときには、０Ｇ〜５Ｇの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。ただし、本実施形態では、この設定は、ＡＲＴ４０２（図４参照）中に限る。また、当選したときには、上乗せ抽選が行われる。
【００３９】
入賞役「チャンス目」（第２の入賞役）は、入賞すると１２枚の払い出しを行う小役である。当選したときには、１Ｇ〜１０Ｇの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。また、当選したときには、上乗せ抽選が行われる。
【００４０】
入賞役「リプレイ」は、入賞すると、遊技者がメダルを投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技を行う再遊技役である。入賞したときの払い出しは０枚である。
【００４１】
入賞役「特殊リプレイ」（第３の入賞役）は、入賞すると、遊技者がメダルを投入することなく次の遊技を行うことができる再遊技を行う再遊技役である。当選したときには、３Ｇ〜１０Ｇの高確率ゾーンゲーム数がランダムに設定される。また、当選したときには、ＡＲＴの性能の一つであるストック（「ＡＲＴストック」と称する場合もある）の数（ストック数）を決定するための抽選（「ＡＲＴストック抽選」と称する場合もある）が行われる。「ＡＲＴストック」とは、所定のＡＲＴゲーム数および所定の継続率が決定したＡＲＴを所定のタイミングで開始するまで貯めておくこと、またはそのように貯めたＡＲＴをいう。ＡＲＴストック抽選を行えば、少なくとも１以上のＡＲＴストックが生成する。なお、ＡＲＴストックに関する詳細な説明は、後記する。
【００４２】
図３に示す各入賞役には、その入賞役が当選するための抽選確率が、後記する遊技状態に応じて設定されている。例えば、入賞役「ベル」、「リプレイ」の抽選確率は、入賞役「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「チャンス目」のそれよりも大きくするとよい。
【００４３】
図３には示していないが、スロットマシン１が備える入賞役として、遊技者にとって通常よりも有利なボーナスを実現する特別役（例：ＢＢ，ＲＢ）があってもよい。入賞したときの払い出しは０枚である。
なお、特別役に当選した場合、当選したときの遊技では、遊技者がその対応する図柄組み合わせを揃えなかったときでも、その図柄組み合わせが揃うまで、当選結果を示すフラグ、つまりボーナスフラグを次以降のゲームに持ち越す。小役、再遊技役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームには持ち越されない。ボーナスフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
【００４４】
〔遊技状態の詳細〕
図４は、遊技状態の移行経路を示す図である。図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１で用いられる遊技状態は、通常遊技状態４０１、ＡＲＴ４０２（高確率再遊技状態）および高確率ゾーン４０３ａ、４０３ｂの計４種類である。遊技状態のそれぞれには、当該遊技状態を示すフラグが設定されており、遊技が進行中の遊技状態については、対応するフラグを立てる。遊技状態を示すフラグは、例えば、記憶手段に記憶して管理される。
【００４５】
ただし、高確率ゾーン４０３ａ、４０３ｂは、通常遊技状態４０１またはＡＲＴ４０２とは性質の異なる遊技状態である。遊技者は、通常遊技状態４０１またはＡＲＴ４０２で遊技を行う。そして、通常遊技状態４０１またはＡＲＴ４０２のいずれかで遊技を行う際、所定の条件を満たせば、高確率ゾーン４０３ａまたは高確率ゾーン４０３ｂでの遊技を行うことができる。この場合、たとえ高確率ゾーン４０３ａまたは高確率ゾーン４０３ｂに移行することになっても遊技者は、一応、移行元の通常遊技状態４０１またはＡＲＴ４０２の仕様に従って遊技をし、その上で、高確率ゾーン４０３ａ、４０３ｂによる特典を受ける。換言すれば、遊技者は、高確率ゾーン４０３ａにいるときの通常遊技状態４０１、高確率ゾーン４０３ａにいないときの通常遊技状態４０１、高確率ゾーン４０３ｂにいるときのＡＲＴ４０２、高確率ゾーン４０３ｂにいないときのＡＲＴ４０２における遊技を行う。なお、高確率ゾーン４０３ａ、４０３ｂは、特段の事情がない限り、同じ性質を持つとする。
【００４６】
通常遊技状態４０１は、入賞役に対し、所定の抽選確率および配当が定められた遊技状態である。通常遊技状態４０１において、所定のＡＲＴ移行条件を充足すれば（高確率ゾーン４０３ｂにいないときの）ＡＲＴ４０２に移行する（（１）参照）。ＡＲＴ移行条件は、例えば、すでに説明したように、所定の図柄組み合わせの入賞、ボーナスの終了、などでよい。しかし、本実施形態でのＡＲＴ移行条件は、主に、高確率ゾーン４０３ａ、４０３ｂでの遊技により、ＡＲＴゲーム数を獲得することである。
【００４７】
また、通常遊技状態４０１において、所定の入賞役に当選すれば、高確率ゾーン４０３ａに移行する（（４）参照）。前記所定の入賞役とは、図３によれば、スイカ、チェリー、チャンス目、特殊リプレイである。これらの入賞役に当選すると、対応する高確率ゾーンゲーム数が遊技者に与えられる。
【００４８】
高確率ゾーン４０３ａは、ＡＲＴの性能を決定するための遊技状態である。図３を参照して説明したとおり、ＡＲＴの性能には、ＡＲＴ継続率、ＡＲＴ上乗せ、ＡＲＴストックの３つがある。遊技者は、所定の入賞役の当選（（４）参照）により獲得した高確率ゾーンゲーム数だけ高確率ゾーン４０３ａの遊技を行うことができる。高確率ゾーン４０３ａにおいて、規定の高確率ゾーンゲーム数を消化すれば、高確率ゾーン４０３ａにいないときの通常遊技状態４０１に移行する（（５）参照）。
【００４９】
ＡＲＴ４０２は、通常遊技状態４０１と比較して入賞役リプレイの抽選確率が大きく、かつ、入賞役を告知する遊技状態である。よって、ＡＲＴ４０２は、はずれる割合が小さくなるため遊技者にとって有利な遊技状態である。つまり、ＡＲＴ４０２は、遊技者が多くの利益を獲得できるという期待感を持つことができる遊技状態である。ＡＲＴ４０２において、規定のＡＲＴゲーム数を消化すれば（高確率ゾーン４０３ａにいないときの）通常遊技状態４０１に移行する（（２）参照）。前記した規定のＡＲＴゲーム数が具体的に何ゲームになるかは、高確率ゾーン４０３ａ、４０３ｂでの遊技の結果に依存する。
【００５０】
また、所定の入賞役に当選すれば、高確率ゾーン４０３ｂに移行する（（６）参照）。前記所定の入賞役とは、図３によれば、スイカ、チェリー、ベル、チャンス目、特殊リプレイである。ただし、ベルについては、獲得できた高確率ゾーンゲーム数が０Ｇである場合は、高確率ゾーン４０３ｂに移行しない。また、高確率ゾーン４０３ｂにおいて、規定の高確率ゾーンゲーム数を消化すれば、高確率ゾーン４０３ｂにいないときの通常遊技状態４０１に移行する（（７）参照）。
【００５１】
また、続行中のＡＲＴ４０２のＡＲＴゲーム数をすべて消化した場合において、そのＡＲＴに対する継続抽選に当選していれば、消化したＡＲＴ４０２を改めて開始する（（３）参照）。または、高確率ゾーン４０３ａ、４０３ｂでの遊技によってＡＲＴストックを獲得していれば、そのＡＲＴストックを発動することにより、対応するＡＲＴ４０２を開始する（（３）参照）。「継続抽選」とは、ＡＲＴゲーム数をすべて消化したＡＲＴを、改めて行うか否かを決定するための抽選である。この抽選は、対象とするＡＲＴに設定された継続率に基づいて行われる。例えば、継続率95％であれば、次回も同様のＡＲＴを行える確率は、95％である。２回継続して行うことができる確率は、（継続率が変化しなければ）90.25％（＝0.95×0.95×100）である。
【００５２】
図５は、通常遊技状態における、高確率ゾーンゲーム数の振り分けを示す表である。この表は、通常遊技状態４０１において、どの入賞役に当選すれば、どれくらいの確率で、どの程度の高確率ゾーンゲーム数を獲得することができるかを示す表である。表の左欄には、高確率ゾーンゲーム数を与える入賞役が記載されている。また、表の上欄には、入賞役の当選により与えられる高確率ゾーンゲーム数が記載されている。
【００５３】
例えば、スイカに当選したとき、12.50％の確率で、３Ｇの高確率ゾーンゲーム数を獲得することができる。よって、遊技者は、スイカに当選した後、12.50％の確率で、高確率ゾーン４０３ａでの遊技を３Ｇ行うことができる。
【００５４】
図６は、ＡＲＴ継続率の振り分けを示す表である。この表は、高確率ゾーン４０３ａ、４０３ｂにおいて、対象となるＡＲＴに設定された継続率に対し、どれくらいの確率で、どの程度大きな継続率に変更するかを示す表である。表の左欄には、対象となるＡＲＴの継続率に関する現状が記載されている。また、表の上欄には、継続率の変更後の値が記載されている。
【００５５】
例えば、獲得したＡＲＴストックに設定されている継続率が11％である場合（現状11％時）、スイカが当選すると、50.00％の確率で、22％の継続率に変更する。よって、遊技者は、そのＡＲＴストックを放出してＡＲＴを開始する際、22％の確率で継続抽選に当選すると、ＡＲＴを継続することができる。
【００５６】
ただし、獲得したＡＲＴストックに設定されている継続率が95％である場合（現状95％時）、スイカが当選しても継続率の変更はせず、ＡＲＴストック抽選を行う。なぜならば、すでにそのＡＲＴストックに設定する継続率が、本実施形態で定める最大値（95％）をとっており、もはや増大できないからである。よって、代替手段として新たなＡＲＴストックを生成するという措置をとる。そのように生成したＡＲＴストックには、例えば４０ＧのＡＲＴゲーム数が設定される。なお、生成されるＡＲＴストックがいくつかになるかは、図７に従う（左欄の「95％継続率時」の項目を参照）。
【００５７】
また、遊技者がＡＲＴストックを１つも獲得していないときに、スイカに当選すると（現状ストック無し時（スイカ当選時））、15.00％の確率で、1％の継続率が設定されたＡＲＴストックを生成する。つまり、継続率を設定するＡＲＴストックが存在しないため、本来は継続率抽選を行う状況であっても、新たなＡＲＴストックを１つ生成するという代替手段をとる。そのように生成したＡＲＴストックには、例えば４０Ｇ（初期値）のＡＲＴゲーム数が設定される。
【００５８】
また、遊技者は、ＡＲＴストックを１つも獲得していないときに、スイカ以外の入賞役に当選すると（現状ストック無し時（スイカ以外当選時））、95.00％の確率で、1％の継続率が設定されたＡＲＴストックを獲得することができる。つまり、例えばチェリーに当選してＡＲＴ上乗せの利益が得られたとしても、上乗せの対象となるＡＲＴストックが存在しないため、新たなＡＲＴストックを１つ生成するという代替手段をとる。このとき、ＡＲＴストックを生成したからには継続率を設定するため、その継続率の抽選を、「現状ストック無し時（スイカ以外当選時）」の欄の記載に基づいて行う。そのように生成したＡＲＴストックには、例えば４０ＧのＡＲＴゲーム数が設定される。
【００５９】
図７は、ＡＲＴストック数の振り分けを示す表である。この表は、高確率ゾーン４０３において、どれくらいの確率で、どの程度のＡＲＴストックの数を獲得することができるかを示す表である。これまでの説明から当然のことであるが、ＡＲＴストックを獲得したときには、そのＡＲＴストックに対してＡＲＴゲーム数および継続率が設定される。前記ＡＲＴゲーム数は、例えば４０Ｇとする。また、前記継続率は、図６に従う（左欄の「現状ストック無し時（スイカ以外当選時）」の項目を参照）。
【００６０】
図７の表の左欄には、獲得することになるＡＲＴストックに設定される継続率に関する条件が記載されている。また、表の上欄には、獲得することになるＡＲＴストックの数が記載されている。左欄の「95％継続時」とは、すでに獲得したＡＲＴストックにおいて、図６の表に従う継続率抽選によって、継続率が95％であるＡＲＴストックが少なくとも１つ存在する場合に行われる、新たなＡＲＴストックの数の抽選を意味する。また、左欄の「通常ストック抽選」とは、すでに獲得したＡＲＴストックにおいて、図６の表に従う継続率抽選によって、継続率が95％であるＡＲＴストックが１つも存在しない場合に行われる、新たなＡＲＴストックの数の抽選を意味する。
【００６１】
例えば、特殊リプレイが当選することで、「通常ストック抽選」（図７）に相当するＡＲＴストック抽選を行う場合、20.00％の確率で、新たにＡＲＴストックが２つ生成される。このとき、それら２つのＡＲＴストックに設定する継続率は、図６の「現状ストック無し時（スイカ以外当選時）」に該当する継続率抽選によって個別に決定する。また、その２つのＡＲＴストックによるＡＲＴのＡＲＴゲーム数は、例えば、４０Ｇである。
【００６２】
また、特殊リプレイが当選することで、「95％継続時」（図７）に相当するＡＲＴストック抽選を行う場合、80.00％の確率で、新たにＡＲＴストックが１つ生成される。このとき、そのＡＲＴストックに設定する継続率は、例えば、図６の「現状ストック無し時（スイカ以外当選時）」に該当する継続率抽選によって決定する。また、そのＡＲＴストックによるＡＲＴのＡＲＴゲーム数は、例えば、４０Ｇである。
【００６３】
図８は、ＡＲＴ上乗せゲーム数の振り分けを示す表である。この表は、高確率ゾーン４０３ａ、４０３ｂにおいて、どの入賞役に当選すれば、どれくらいの確率で、どの程度のＡＲＴゲーム数が上乗せされるかを示す表である。表の左欄には、ＡＲＴ上乗せを与える入賞役が記載されている。また、表の上欄には、入賞役の当選により与えられる、上乗せ分のＡＲＴゲーム数が記載されている。
【００６４】
例えば、チェリーに当選したとき、45.00％の確率で、すでに獲得したＡＲＴストックに設定されたＡＲＴゲーム数に対して、５Ｇを上乗せ分として加算する。もし、ＡＲＴ４０２から移行してきた高確率ゾーン４０３ｂについては、そのＡＲＴ４０２で消化する残りのＡＲＴゲーム数に上乗せしてもよい。
【００６５】
なお、遊技者がＡＲＴストックを１つも獲得していないときに、チェリー、チャンス目、ベルに当選すると、例えば、４０ＧのＡＲＴゲーム数が設定されたＡＲＴストックを１つ生成する。そのＡＲＴストックに設定する継続率は、例えば、図６の「現状ストック無し時（スイカ以外当選時）」に該当する継続率抽選により決定した継続率である。
【００６６】
図９は、ＡＲＴにおける、高確率ゾーンゲーム数の振り分けを示す表である。この表は、ＡＲＴ４０２において、どの入賞役に当選すれば、どれくらいの確率で、どの程度の高確率ゾーンゲーム数を獲得することができるかを示す表である。表の左欄には、高確率ゾーンゲーム数を与える入賞役が記載されている。また、表の上欄には、入賞役の当選により与えられる高確率ゾーンゲーム数が記載されている。
【００６７】
例えば、スイカに当選したとき、12.50％の確率で、３Ｇの高確率ゾーンゲーム数を獲得することができる。よって、遊技者は、スイカに当選した後、12.50％の確率で、高確率ゾーン４０３ｂでの遊技を３Ｇ行うことができる。
なお、ベルに当選しても、78.13％の確率で高確率ゾーンゲーム数を獲得することはできない。
以上で、スロットマシン１の構成に関する説明を終了する。
【００６８】
≪処理≫
次に、図１０、図１１を参照しながら、スロットマシンの処理について説明する（適宜他図参照）。
これらの処理の主体は、メイン制御部３４のＣＰＵ３６である。なお、これらのフローチャートで示す処理には、サブ制御部３５のＣＰＵ５４が主体となって実行する処理が含まれてもよい。しかし、ＣＰＵ５４はＣＰＵ３６の指令に基づいてそのような処理を実行するので、実質的には、ＣＰＵ３６がすべての処理の主体となる。
【００６９】
まず、通常遊技状態における処理に関する説明をする。
図１０は、通常遊技状態における処理を示すフローチャートである。図１０の処理は、スロットマシン１の通常遊技状態４０１での遊技中、遊技者からスタートレバー１２の操作があって、ＣＰＵ３６が抽選処理部４０を用いて、入賞役に関する内部抽選を行った後の処理である。この処理は、まずステップＳ１００１から開始する。
【００７０】
ステップＳ１００１において、ＣＰＵ３６は、遊技が高確率ゾーン４０３ａ中であるか否か判定する。この判定は、高確率ゾーン４０３ａのフラグが立っているかどうかの判定である。高確率ゾーン４０３ａ中であれば（ステップＳ１００１でＹｅｓ）、ステップＳ１００２に進み、そうでなければ（Ｎｏ）、ステップＳ１００９に進む。
【００７１】
ステップＳ１００２において、ＣＰＵ３６は、前記内部抽選によって、所定の入賞役に当選したか否か判定する。当選すれば（ステップＳ１００２でＹｅｓ）、ステップＳ１００３に進み、そうでなければ（Ｎｏ）、ステップＳ１００４に進む。
【００７２】
ステップＳ１００３において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対応するＡＲＴの性能を決定する。ステップＳ１００３の後、ステップＳ１００４に進む。
【００７３】
ステップＳ１００４において、ＣＰＵ３６は、停止制御処理を実行する。
「停止制御処理」とは、入賞役が当選していれば、入賞役が入賞するタイミングでリール停止ボタン１３〜１５の操作（押下）を契機にして、リール引き込み制御により入賞役を入賞させてメダルの払い出しなどを実行する処理である。また、停止制御処理は、入賞役が当選しなければ、リール停止ボタン１３〜１５の操作を契機にして、リール引き込み制御によりいずれの役にも入賞させないように制御する、いわばハズレ処理も含む。
「リール引き込み制御」とは、入賞役の抽選の結果に応じて、有効ライン上に入賞役を揃える、または揃えないように処理するための、ステッピングモータ２７に対する最大４図柄分の移動制御である。そして、このステップでの停止制御処理には、高確率ゾーンゲーム数をインクリメントする処理も含まれる。
ステップＳ１００４の後、ステップＳ１００５に進む。
【００７４】
ステップＳ１００５において、ＣＰＵ３６は、規定の高確率ゾーンゲーム数を消化したか否か判定する。規定の高確率ゾーンゲーム数とは、図３に示した、当選した入賞役に対応する高確率ゾーンゲーム数である。消化したときは（ステップＳ１００５でＹｅｓ）、ステップＳ１００６に進み、そうでなければ（Ｎｏ）、処理全体を終了する。なお、前記高確率ゾーンゲーム数を消化したことは、高確率ゾーン４０３ａが終了し、高確率ゾーン４０３ａにいないときの通常遊技状態４０１に戻ったことを意味する。
【００７５】
ステップＳ１００６において、ＣＰＵ３６は、ＡＲＴ移行条件を充足したか否か判定する。充足したときは（ステップＳ１００６でＹｅｓ）、ステップＳ１００７に進み、そうでなければ（Ｎｏ）、処理全体を終了する。なお、ＡＲＴ移行条件を充足する場合とは、本実施形態でいえば、１ゲーム以上のＡＲＴゲーム数を獲得した場合に等しい。ステップＳ１００５で高確率ゾーン４０３ａが終了したにも関わらず、本ステップでＡＲＴ移行条件を充足しない場合とは、例えば、高確率ゾーン４０３ａにいる間、１度も入賞役に当選しなかった場合、当選してもリプレイだけであった場合、があげられる。
【００７６】
ステップＳ１００７において、ＣＰＵ３６は、継続抽選を実行する。前記継続抽選の対象は、例えば、高確率ゾーン４０３ａでの遊技により獲得したＡＲＴストック（複数ある場合は、例えば、最初に獲得したＡＲＴストック）を放出して開始するＡＲＴである。そのＡＲＴストックに設定された継続率に基づいて継続抽選が行われる。ステップＳ１００７の後、ステップＳ１００８に進む。
【００７７】
ステップＳ１００８において、ＣＰＵ３６は、通常遊技状態４０１からＡＲＴ４０２へ移行する。具体的には、通常遊技状態４０１のフラグを下ろし、ＡＲＴ４０２のフラグを立てる。ステップＳ１００８の後、処理全体を終了する。
【００７８】
ステップＳ１００９において、ＣＰＵ３６は、前記内部抽選によって、所定の入賞役に当選したか否か判定する。当選すれば（ステップＳ１００９でＹｅｓ）、ステップＳ１０１０に進み、そうでなければ（Ｎｏ）、ステップＳ１０１１に進む。
【００７９】
ステップＳ１０１０において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対応する高確率ゾーンゲーム数を決定する。ステップＳ１０１０の後、ステップＳ１０１１に進む。
【００８０】
ステップＳ１０１１において、ＣＰＵ３６は、停止制御処理を実行する。このステップでの停止制御処理には、ステップＳ１００９において、入賞役に当選した場合には、高確率ゾーン４０３ａに移行する処理も含まれる。ステップＳ１０１１の後、処理全体を終了する。
以上で、通常遊技状態における処理に関する説明を終了する。
【００８１】
次に、通常遊技状態における処理に関する説明をする。
図１１は、ＡＲＴにおける処理を示すフローチャートである。図１１の処理は、スロットマシン１のＡＲＴ４０２での遊技中、遊技者からスタートレバー１２の操作があって、ＣＰＵ３６が抽選処理部４０を用いて、入賞役に関する内部抽選を行った後の処理である。この処理は、まずステップＳ１１０１から開始する。
【００８２】
ステップＳ１１０１において、ＣＰＵ３６は、遊技が高確率ゾーン４０３ｂ中であるか否か判定する。この判定は、高確率ゾーン４０３ｂのフラグが立っているかどうかの判定である。高確率ゾーン４０３ｂ中であれば（ステップＳ１１０１でＹｅｓ）、ステップＳ１１０２に進み、そうでなければ（Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に進む。
【００８３】
ステップＳ１１０２において、ＣＰＵ３６は、前記内部抽選によって、所定の入賞役に当選したか否か判定する。当選すれば（ステップＳ１１０２でＹｅｓ）、ステップＳ１１０３に進み、そうでなければ（Ｎｏ）、ステップＳ１１０４に進む。
【００８４】
ステップＳ１１０３において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対応するＡＲＴの性能を決定する。ステップＳ１１０３の後、ステップＳ１１０４に進む。
【００８５】
ステップＳ１１０４において、ＣＰＵ３６は、停止制御処理を実行する。このステップでの停止制御処理には、規定の高確率ゾーンゲーム数を消化したか否かを判定し、消化していれば、高確率ゾーン４０３ｂを終了し、高確率ゾーン４０３ｂにいないときのＡＲＴ４０２に戻す処理も含まれる。ステップＳ１１０４の後、ステップＳ１１０８に進む。
【００８６】
ステップＳ１１０５において、ＣＰＵ３６は、前記内部抽選によって、所定の入賞役に当選したか否か判定する。当選すれば（ステップＳ１１０５でＹｅｓ）、ステップＳ１１０６に進み、そうでなければ（Ｎｏ）、ステップＳ１１０７に進む。
【００８７】
ステップＳ１１０６において、ＣＰＵ３６は、当選した入賞役に対応する高確率ゾーンゲーム数を決定する。ステップＳ１１０６の後、ステップＳ１１０７に進む。
【００８８】
ステップＳ１１０７において、ＣＰＵ３６は、停止制御処理を実行する。このステップでの停止制御処理には、ステップＳ１１０５において、入賞役に当選した場合には、高確率ゾーン４０３ｂに移行する処理も含まれる。ステップＳ１１０７の後、ステップＳ１１０８に進む。
【００８９】
ステップＳ１１０８において、ＣＰＵ３６は、ＡＲＴゲーム数をインクリメントする。ステップＳ１１０８の後、ステップＳ１１０９に進む。
【００９０】
ステップＳ１１０９において、ＣＰＵ３６は、規定のＡＲＴゲーム数を消化したか否か判定する。規定のＡＲＴゲーム数とは、消化中のＡＲＴのＡＲＴストックに設定されていたＡＲＴゲーム数であり、ＡＲＴ上乗せがあった場合は、ＡＲＴゲーム数の上乗せ分も含む。消化したときは（ステップＳ１１０９でＹｅｓ）、ステップＳ１１１０に進み、そうでなければ（Ｎｏ）、処理全体を終了する。
【００９１】
ステップＳ１１１０において、ＣＰＵ３６は、消化中のＡＲＴの継続があるか否か判定する。つまり、ステップＳ１００７の継続抽選（図１０参照）または後記するステップＳ１１１２の継続抽選に当選していたか否か判定する。継続があれば（ステップＳ１１１０でＹｅｓ）、ステップＳ１１１２に進み、そうでなければ（Ｎｏ）、ステップＳ１１１１に進む。なお、継続があることは、ステップＳ１１０９で消化し終えたＡＲＴ（ステップＳ１１０２でチェリー、ベル、チャンス目といった入賞役（第２の入賞役）が当選したことにより、ステップＳ１１０３で決定したＡＲＴの性能としての上乗せ分は加えてもよいし、加えなくてもよい）をもう一度行うことを意味する。
【００９２】
ステップＳ１１１１において、ＣＰＵ３６は、未放出のＡＲＴストックがあるか否か判定する。未放出のＡＲＴストックがあれば（ステップＳ１１１１でＹｅｓ）、ステップＳ１１１２に進み、なければ（Ｎｏ）、ステップＳ１１１３に進む。なお、未放出のＡＲＴストックがあることは、そのＡＲＴストックに設定されたＡＲＴを、設定された継続率に従って、設定されたＡＲＴゲーム数分だけ行うことを意味する。
【００９３】
ステップＳ１１１２において、ＣＰＵ３６は、次ゲームから行うＡＲＴについての継続抽選を実行する。ステップＳ１１１２の後、処理全体を終了する。
【００９４】
ステップＳ１１１３において、ＣＰＵ３６は、ＡＲＴ４０２から通常遊技状態４０１へ移行する。具体的には、ＡＲＴ４０２のフラグを下ろし、通常遊技状態４０１のフラグを立てる。ステップＳ１１１３の後、処理全体を終了する。
以上で、ＡＲＴにおける処理に関する説明を終了し、スロットマシンの処理についての説明を終了する。
【００９５】
≪具体例≫
最後に、本発明による遊技の具体的な進行について説明する。
【００９６】
図１２Ａ、図１２Ｂは、高確率ゾーンにおけるＡＲＴの性能の変遷を示す具体例である。
（高確率ゾーン突入前）
まず、遊技者は、高確率ゾーン４０３ａにいないときの通常遊技状態４０１にて遊技をしているとき、チェリーの当選があったとする。この当選により、遊技者は、５Ｇの高確率ゾーンゲーム数を獲得できたとする。高確率ゾーンゲーム数を獲得できたことにより、高確率ゾーン４０３ａに移行する。
【００９７】
（高確率ゾーン１Ｇ目）
遊技者は、高確率ゾーン４０３ａの１Ｇ目の遊技を開始する。その遊技において、スイカに当選したとする。この当選により、継続率抽選が実行される。この段階では、ＡＲＴストックは存在していないので、新規ＡＲＴストックを１つ生成する。生成したＡＲＴストックを、「ＡＲＴストック（１）」とする。継続率抽選は、図６に示す、「現状ストック無し時（スイカ当選時）」の項目において行われる。継続率抽選の結果、5.00％の確率で当選し、ＡＲＴストック（１）に対して55％の継続率が設定される。また、ＡＲＴストック（１）には、４０ＧのＡＲＴゲーム数が設定される。
【００９８】
結果として、高確率ゾーン４０３ａの１Ｇ目の遊技終了時に、遊技者が保有するＡＲＴストックは、継続率55％、ＡＲＴゲーム数４０ＧのＡＲＴストック（１）の１つである。
【００９９】
（高確率ゾーン２Ｇ目）
遊技者は、高確率ゾーン４０３ａの２Ｇ目の遊技を開始する。その遊技において、ベルに当選したとする。この当選により、上乗せ抽選が実行される。この段階では、ＡＲＴストック（１）が存在しているので、ＡＲＴストック（１）に対する上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選は、図８に示す、「ベル当選時」の項目において行われる。上乗せ抽選の結果、7.00％の確率で当選し、１０ＧのＡＲＴゲーム数の上乗せ分が設定される。ＡＲＴストック（１）のＡＲＴゲーム数は、５０Ｇ（＝４０Ｇ＋１０Ｇ）となる。
【０１００】
結果として、高確率ゾーン４０３ａの２Ｇ目の遊技終了時に、遊技者が保有するＡＲＴストックは、継続率55％、ＡＲＴゲーム数５０ＧのＡＲＴストック（１）の１つである。
【０１０１】
（高確率ゾーン３Ｇ目）
遊技者は、高確率ゾーン４０３ａの３Ｇ目の遊技を開始する。その遊技において、特殊リプレイに当選したとする。この当選により、ＡＲＴストック抽選が実行される。この段階では、継続率が95％であるＡＲＴストックは存在していないので、ＡＲＴストック抽選は、図７に示す、「通常ストック抽選」の項目において行われる。ＡＲＴストック抽選の結果、20.00％の確率で当選し、新規ＡＲＴストックが２つ生成される。生成したＡＲＴストックを、「ＡＲＴストック（２）」、「ＡＲＴストック（３）」とする。
【０１０２】
また、ＡＲＴストック（２）、ＡＲＴストック（３）に対して、継続率抽選が実行される。継続率抽選は、図６に示す、「現状ストック無し時（スイカ以外当選時）」の項目において行われる。継続率抽選の結果、95.00％の確率で当選し、ＡＲＴストック（２）、ＡＲＴストック（３）に対して１％の継続率が設定される。また、ＡＲＴストック（２）、ＡＲＴストック（３）には、４０ＧのＡＲＴゲーム数が設定される。
【０１０３】
結果として、高確率ゾーン４０３ａの３Ｇ目の遊技終了時に、遊技者が保有するＡＲＴストックは、継続率55％、ＡＲＴゲーム数５０ＧのＡＲＴストック（１）、継続率１％、ＡＲＴゲーム数４０ＧのＡＲＴストック（２）、継続率１％、ＡＲＴゲーム数４０ＧのＡＲＴストック（３）の３つである。
【０１０４】
（高確率ゾーン４Ｇ目）
遊技者は、高確率ゾーン４０３ａの４Ｇ目の遊技を開始する。その遊技において、スイカに当選したとする。この当選により、継続率抽選が実行される。この段階では、３つのＡＲＴストック（１）、ＡＲＴストック（２）、ＡＲＴストック（３）が存在しており、これらすべてに対する継続率抽選が実行される。ＡＲＴストック（１）に対する継続率抽選は、図６に示す、「現状55％時」の項目において行われる。その継続率抽選の結果、94.00％の確率で当選し、ＡＲＴストック（１）に対して66％の継続率が設定される。また、ＡＲＴストック（２）に対する継続率抽選は、図６に示す、「現状１％時」の項目において行われる。その継続率抽選の結果、24.00％の確率で当選し、ＡＲＴストック（２）に対して22％の継続率が設定される。また、ＡＲＴストック（３）に対する継続率抽選は、図６に示す、「現状１％時」の項目において行われる。その継続率抽選の結果、10.00％の確率で当選し、ＡＲＴストック（３）に対して44％の継続率が設定される。
【０１０５】
結果として、高確率ゾーン４０３ａの４Ｇ目の遊技終了時に、遊技者が保有するＡＲＴストックは、継続率66％、ＡＲＴゲーム数５０ＧのＡＲＴストック（１）、継続率22％、ＡＲＴゲーム数４０ＧのＡＲＴストック（２）、継続率44％、ＡＲＴゲーム数４０ＧのＡＲＴストック（３）の３つである。
【０１０６】
（高確率ゾーン５Ｇ目）
遊技者は、高確率ゾーン４０３ａの５Ｇ目の遊技を開始する。その遊技において、チャンス目に当選したとする。この当選により、上乗せ抽選が実行される。この段階では、３つのＡＲＴストック（１）、ＡＲＴストック（２）、ＡＲＴストック（３）が存在しているので、それらに対する上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選は、図８に示す、「ベル当選時」の項目において行われる。上乗せ抽選の結果、22.00％の確率で当選し、３０ＧのＡＲＴゲーム数の上乗せ分が設定される。ＡＲＴストック（１）のＡＲＴゲーム数は、８０Ｇ（＝５０Ｇ＋３０Ｇ）となる。ＡＲＴストック（２）のＡＲＴゲーム数は、７０Ｇ（＝４０Ｇ＋３０Ｇ）となる。ＡＲＴストック（３）のＡＲＴゲーム数は、７０Ｇ（＝４０Ｇ＋３０Ｇ）となる。なお、このように、１つのＡＲＴ上乗せを複数のＡＲＴストックにまとめて設定してもよいが、上乗せ抽選を各ＡＲＴストックに個別に行い、ＡＲＴストックの個数分のＡＲＴ上乗せを実現してよい。
【０１０７】
結果として、高確率ゾーン４０３ａの５Ｇ目の遊技終了時に、遊技者が保有するＡＲＴストックは、継続率66％、ＡＲＴゲーム数８０ＧのＡＲＴストック（１）、継続率22％、ＡＲＴゲーム数７０ＧのＡＲＴストック（２）、継続率44％、ＡＲＴゲーム数７０ＧのＡＲＴストック（３）の３つである。そして、高確率ゾーン４０３ａでの遊技が終了する。
【０１０８】
（高確率ゾーン終了後）
遊技者は、１ゲーム以上のＡＲＴゲーム数を獲得しているので、ＡＲＴ移行条件を満たしており、ＡＲＴ４０２に移行して遊技を開始する。開始する際には、先に獲得したＡＲＴストック（１）のＡＲＴから消化する。
【０１０９】
また、事前にＡＲＴストック（１）に設定された継続率66％に基づく継続抽選を行う。継続抽選に当選すれば、ＡＲＴストック（１）のＡＲＴを（少なくとも）８０Ｇ分消化した後、再度ＡＲＴストック（１）のＡＲＴを開始することができる。継続抽選に当選しなければ、ＡＲＴストック（１）のＡＲＴを（少なくとも）８０Ｇ分消化した後、ＡＲＴストック（２）のＡＲＴを開始する。
このように、遊技者は、高確率ゾーン４０３ａを経由して、３つのＡＲＴの性能を強化して、できる限り多くのＡＲＴ４０２での遊技を行うことができる。
【０１１０】
≪まとめ≫
以上説明したように、本実施形態によれば、リプレイタイムを行う遊技機において、その性能を多彩にするとともに、遊技者にわかり易く表示することで、遊技の興趣を向上することができる。
具体的には、ＡＲＴの性能として、ＡＲＴ継続率、ＡＲＴ上乗せ、ＡＲＴストックの３種類を採り上げて多彩にすることで、ＡＲＴの性能を決定するための遊技、つまり高確率ゾーン４０３ａ、４０３ｂでの遊技が面白くなる。よって、ＡＲＴに対する遊技の興趣は向上する。
また、ＡＲＴの性能は、対応する入賞役が当選さえすれば、決定されるようにしたので、遊技者は、スロットマシン１は、液晶表示部１７などからその当選の旨を遊技者にわかり易く表示することができる。その結果、遊技者は、ＡＲＴの性能がどのように決定されたのかを把握することができ、ＡＲＴに対する遊技の興趣は向上する。また、ＡＲＴの性能は、入賞役の当選で決定されるようにすることで、技術介入を必要とせずとも、ＡＲＴに関する利益を享受することができる。
【０１１１】
≪その他≫
なお、前記実施形態は、本発明を実施するために好適なものであるが、本発明の要旨を変更しない範囲においてその実施形式を種々変形することが可能である。
【０１１２】
例えば、本実施形態では、所定の入賞役が当選すれば、対応するＡＲＴの性能が決定されるようにした。しかし、当選した入賞役が入賞することで、その性能が決定されるようにしてもよい。
【０１１３】
また、本実施形態では、入賞役が当選すれば、ＡＲＴの性能が強化されるように設計した（図６〜図８参照）。つまり、スイカの当選により、ＡＲＴ継続率が増大し、特殊リプレイの当選により、ＡＲＴストック数が増加し、チェリー、チャンス目、ベルの当選により、ＡＲＴゲーム数が上乗せされるようにした。しかし、入賞役が当選すると、ＡＲＴの性能が弱化されるように設計してもよい。つまり、ＡＲＴ継続率が減少したり、ＡＲＴストック数が減少したり、ＡＲＴゲーム数が減少したりしてもよい。
【０１１４】
また、本実施形態においてハードウェアで構成した手段は、ソフトウェアで構成することもでき、ソフトウェアで構成した手段は、ハードウェアで構成することもできる。
また、本実施形態で説明した種々の技術を適宜組み合わせた技術を実現することもできる。
また、メイン制御部３４のＣＰＵ３６により実行される処理の一部または全部、実現される機能の一部または全部は、サブ制御部３５のＣＰＵ５４により実行されたり、実現されたりすることができる。
【０１１５】
その他、ハードウェアや各フローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【符号の説明】
【０１１６】
１      スロットマシン
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン（リール停止手段）
１７    液晶表示部
２７    ステッピングモータ（リール駆動手段（の一部））
３４    メイン制御部
３５    サブ制御部
３６    ＣＰＵ（図柄停止制御手段：制御手段）
４０    抽選処理部（抽選手段）
４１    遊技制御部
４２    遊技数カウント部
５４    ＣＰＵ（制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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