(57)【要約】【課題】遊技者が着席しておらず、遊技がなされていないパチンコ遊技機が占有されているか否かを適切に報知可能なパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】稼働検知手段によって遊技機の稼働の有無を検知し、遊技球発射装置に遊技球を供給する内の物体の有無を物体検知手段により検知し、稼働検知手段による検知結果と、物体検知手段による検知結果と、に基づいて計時手段による計時を開始して、経過時間が所定時間となった時に、報知ランプによって報知するようにした。【選択図】図２３
2013070974.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤と、
該遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射装置に遊技球を供給する供給皿と、
遊技機の稼働の有無を検知する稼働検知手段と、
前記供給皿内の物体の有無を検知する物体検知手段と、
前記稼働検知手段による検知結果と、前記物体検知手段による検知結果と、に基づいて計時を開始する計時手段と、
該計時手段により計時される経過時間が所定時間となった時に、報知を行う報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記稼働検知手段による検知結果及び前記物体検知手段による検知結果に基づいて、前記遊技機が稼働しておらず、且つ前記供給皿に物体が存在する占有状態となっているか否かを判断する判断手段と、を備え、
前記計時手段は、前記判断手段により前記占有状態となったと判断された時点からの経過時間を計時することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記稼働検知手段は、前記遊技球発射装置による前記遊技球の発射を検知することにより遊技機の稼働を検知することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
図柄を変動表示可能な図柄表示手段を備え、
前記計時手段は、前記判断手段により、当該遊技機が前記占有状態にあると判断された場合でも、前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示されている場合は、前記経過時間の計時を行わないことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特にパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店において、パチンコ遊技機の前に誰も座っていないのにも関わらず、遊技機に備えた遊技球の補給皿（受け皿）内に遊技球が残っていたり、たばこの箱等の異物が放置されていたりすることがある。
このような場合、遊技者が使い切らずに残った遊技球や異物を受け皿内に残したまま遊技を終了して離席することで、遊技機が空き台となっているのか、あるいは一時的に遊技者が席を外しているだけなのか、さらには、それらの物を受け皿内に放置することで台取り（占有）行為を行っているのか、店側にも判別が難しい。また来店客も、その台を使っても良いのか否か、判断に苦しむことになる。
そこで、パチンコ店側では、受け皿内に遊技球や異物が放置された無人の台が、どの程度の期間放置されている（稼動していない）のかを、店内を巡回する店員が観察し、ある一定の期間が経過したと判断される時に、店内放送で呼び出しをかけるなどしている。
しかしながら、無人の台に物が放置されてからの時間の判断の正確さは、店員個々の能力等に依存するという問題がある。
遊技機の放置時間を人手によらず判断しようとする技術として、例えば、以下の文献が開示されている。
すなわち、特許文献１には、遊技者の離席状態を検知する手段と、コインの投入の有無に基づいて、あるいはセンサやカメラなどを用いて離席状態の経過時間を算出する手段と、経過時間に基づく表示を行う表示器を有するパチンコ遊技機が記載されている。
また、特許文献２に開示の技術では、ゲームの終了後、非遊技状態（特別図柄が変動しない状態）が一定期間継続した時に、デモ画像、離席画像を遊技機の表示装置に表示するようにしている。
これらの文献に開示されるような離席状態の表示に基づいて、パチンコ店では、無人の台（稼動していない台）がどの程度の期間放置されているのかをホールコンピュータで管理することも出来る。また、ある一定の期間、放置されている遊技機については、なんらかの手段で店員に報知をし、店員は、空いている遊技機の有無を容易に判断することが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１９８８５２公報
【特許文献２】特開２００７−７５１４６公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記文献の開示では、遊技機が稼働中（遊技が行われている）であるか否か、稼動していない場合にその状態がどの程度の期間続いているのかを検知して表示、管理等をすることは可能である。
しかしながら、遊技機に備えた遊技球の受け皿等におかれた遊技球やメダル、タバコの箱等を直接に検知するわけではないので、遊技機が台取り（理由なく占有）されているのか、あるいは単に空き台なのか、あるいは遊技者が一時的に席を外しているだけなのか、といった条件をきめ細かく判断し、台取り状態の有無を判断して店員に報知をすることが出来ない。
本発明は、かかる問題点を鑑みて、パチンコ台の受け皿内の遊技球やタバコの箱などを、検知手段によって検知した結果に基づいて、遊技者が着席しておらず遊技がなされていないパチンコ遊技機が、空き台なのか、あるいは占有されているのか、を判断して適切に報知可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の課題を解決するために、請求項１の発明は、遊技盤と、該遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射装置に遊技球を供給する供給皿と、遊技機の稼働の有無を検知する稼働検知手段と、前記供給皿内の物体の有無を検知する物体検知手段と、前記稼働検知手段による検知結果と、前記物体検知手段による検知結果と、に基づいて計時を開始する計時手段と、該計時手段により計時される経過時間が所定時間となった時に、報知を行う報知手段と、を備えた遊技機を特徴とする。
また、請求項２の発明は、前記稼働検知手段による検知結果及び前記物体検知手段による検知結果に基づいて、前記遊技機が稼働しておらず、且つ前記供給皿に物体が存在する占有状態となっているか否かを判断する判断手段と、を備え、前記計時手段は、前記判断手段により前記占有状態となったと判断された時点からの経過時間を計時する請求項１に記載のパチンコ遊技機を特徴とする。
また、請求項３の発明は、前記稼働検知手段は、前記遊技球発射装置による前記遊技球の発射を検知することにより遊技機の稼働を検知する請求項１又は２に記載の遊技機を特徴とする。
また、請求項４の発明は、図柄を変動表示可能な図柄表示手段を備え、前記計時手段は、前記判断手段により、当該遊技機が前記占有状態にあると判断された場合でも、前記図柄表示手段により前記図柄が変動表示されている場合は、前記経過時間の計時を行わない請求項２又は３に記載の遊技機を特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
以上のように構成したので、本発明によれば、遊技者が着席しておらず、遊技がなされていない遊技機が、空き台なのか、あるいは占有されている状態なのかを判断して、店員等に報知することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の全体正面図。
【図２】操作用ハンドルを拡大して示す図。
【図３】本実施形態に係る遊技機における物体検知センサの設置例を示す図。
【図４】本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図。
【図５】本実施形態の遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャート。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャート。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャート。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャート。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャート。
【図１６】ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャート。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャート。
【図１９】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャート。
【図２０】コマンド受信処理の一例を示したフローチャート。
【図２１】客待ちコマンド受信処理の一例を示したフローチャート。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャート。
【図２３】本実施形態にかかる遊技機における占有状態報知処理の第１の例を説明するフローチャート。
【図２４】本実施形態にかかる遊技機における占有状態報知処理の第２の例を説明するフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下に、図面を参照して、本発明の実施の形態を詳細に説明する。
なお、以下の説明では、パチンコ遊技機（以下、遊技機と記載する）において、遊技が行われていない（稼動していない）にも関わらず、受け皿内に遊技球やタバコの箱などの異物が放置されていることで、他の来店者がその遊技機を使用出来なくなっている状態を、便宜的に、「占有状態」と呼称する。
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の全体正面図である。
この図１に示す遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下部には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する操作用ハンドル１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として演出ボタン１０４が設けられている。
また、図示しないが受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
また、図３において詳述するが、受け皿部１０２内の適所には、物体検知手段としての物体検知センサ３０（３１）が設けられている。
【０００９】
遊技盤１０の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、操作用ハンドル１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示装置１１が配置されている。画像表示装置１１は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
【００１０】
画像表示装置１１の下方には、変動入賞装置１２が配置されている。変動入賞装置１２は、上始動口１３と、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４とを備えて構成される。
上始動口１３は、遊技球が入賞したときに第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー１４は、遊技球が入賞したときに第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。
このため、上始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図４参照）が設けられている。また電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ（図４参照）が設けられている。
電チュー１４は、普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止状態のときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口１３及び電チュー１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。
【００１１】
画像表示装置１１の左側には、後述する普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）（図５参照）が設けられている。
また変動入賞装置１２の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
さらに遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１２】
遊技盤１０の右側下方の遊技領域外には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
【００１３】
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第１特別図柄の保留球と、第２特別図柄の保留球が保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するものとして説明するが、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第１、第２特別図柄表示器２１、２２、普通図柄表示器２３、第１、第２特別図柄保留ランプ２４、２５、及び普通図柄保留ランプ２６を、遊技盤１０の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤１０の遊技領域１０ａ内に配置することも勿論可能である。
また、本実施形態に係る遊技機は、下記に説明する処理によって占有状態が長時間続いていると判断された場合に点滅或いは点灯させることによって、その旨を報知する報知ランプ（報知手段）を枠１０１の適所（視認し易い位置）に設けている。
報知ランプとしては、枠上方に備えている枠ランプ１４５の一部又は全部を使用してもよく、本実施形態では、枠ランプ１４５を報知ランプとして使用する例を説明する。
もちろん、それとは別個にランプを用意して、それを報知ランプとして使用するようにしても構わない。
【００１４】
次に、遊技者が操作する、上述の操作用ハンドル１０３の詳細について説明する。
図２は、図１の操作用ハンドル１０３を拡大して示す図であり、その内側に設けられる一部の部品を破線で示している。操作用ハンドル１０３は、ハンドルカバー４１と、ハンドルレバー４２等によって正面側が覆われた状態となっている。
ハンドルレバー４２は、ハンドルカバー４１に対して時計方向に回転操作することが可能である。また操作用ハンドル１０３の左側部には、遊技者がハンドルレバー４２を回転操作している状態で遊技球の発射を停止させるために操作する発射停止ボタン５１が設けられている。
ハンドルカバー４１とハンドルレバー４２との内側には、図２に示すように、発射停止ボタン５１と連動して動作する発射停止スイッチ５２と、遊技者がハンドルレバー４２に触れていることを検知するタッチセンサ５４と、ハンドルレバー４２の回転角を検知する操作角度センサ５３とが設けられている。
ハンドルレバー４２は例えばその表裏全面にクロムメッキが施されており、導電性が確保されている。タッチセンサ５４は例えば静電容量型のセンサであり、ハンドルレバー４２の裏面側に導線を介して接続されている。遊技者がハンドルレバー４２に触れると、遊技者自身がアースとなって作用し、静電容量が変化するので、タッチセンサ５４がそれを検知する。
発射停止スイッチ５２は、発射停止ボタン５１の動作と連動してオンオフ切り替え動作を行うように構成されている。ハンドルレバー４２が初期位置にある場合あるいは発射停止ボタン５１がオンとなっている場合、発射停止スイッチ５２はオン状態となり発射停止信号を出力し、ハンドルレバー４２が初期位置にない場合あるいは発射停止ボタン５１がオフとなっている場合にオフ状態となる。
また、本実施形態に係る遊技機は、受け皿部１０２内の遊技球や、タバコの箱などの異物を検出するための物体検知センサを備えている。
【００１５】
図３は、本実施形態に係る遊技機における物体検知センサ（物体検知手段）の設置例を示す図であり、（ａ）は遊技機の受け皿部１０２近傍を上部から見た概念図、（ｂ）は、（ａ）における球送り用の通路を拡大して示す図である。
図３（ａ）に示すように、受け皿部１０２は、実際に遊技球を貯留しておくための貯留部１０２ａと、発射部（遊技球発射装置）１８５とを連絡し貯留部１０２ａから発射部１８５に遊技球を供給する通路１０２ｂと、通路１０２ｂ内から遊技球を抜くためのレバー１０２ｄ等を備えている。
本実施形態では、通路１０２ｂにおいて、発射部１８５が有する図示しない球送り装置の近傍箇所１０２ｃに、光センサなどで構成されて遊技球を検知可能な物体検知センサ（遊技球検知センサ）３０を配置し、貯留部１０２における対向する内側面の所定位置に、やはり光センサなどで構成される物体検知センサ３１を配置している（図１参照）。
通常、通路１０２ｂには、発射部１８５に向けて傾斜が設けられているため、受け皿部１０２（貯留部１０２ａ）内の遊技球は、通路１０２ｂ内を発射部１８５に向けて自然に流れていくようになっている。従って、受け皿部１０２内の遊技球が少なく、例え１個や２個であったとしても、この位置（符号１０２ｃ）に物体検知センサ３０を設けることで確実に受け皿部１０２内の遊技球を検知することができる。
また、物体検知センサ３１によっては、受け皿部１０２（貯留部１０２ａ）内に遊技球が積み上がった状態で遊技球を検知することが出来るともに、受け皿部１０２内に遊技球がない、あるいは少ない状態でも、受け皿部１０２内に存在するタバコの空き箱などの異物の存在を検知することが可能となる。よって、物体検知センサ３１は、異物検知センサと呼ぶことも出来る。
なお、物体検知センサ３０、３１は、占有状態の判断のために、何れか一方の検知結果を使用しても良いし、双方の検知結果を使用してもよい。
【００１６】
図４は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図４に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、上始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａが接続されている。また大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、普通入賞口ＳＷ１７ａ、第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄表示器２２、普通図柄表示器２３、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
また遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、及び払出制御基板１５１が接続されている。
【００１７】
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示装置１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出役物１４７の制御を行う。
特に、枠ランプ１４５を上述のように報知ランプとして使用する場合には、本発明の遊技機が占有状態（台取り状態）にあると判断される場合に、枠ランプ１４５の一部又は全部を点滅あるいは点灯させて、その旨を報知するように制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。
払出制御基板１５１には、発射制御基板１８０が接続されている。この発射制御基板１８０は、遊技盤１０の遊技領域１０ａに対して遊技球を発射するためのモータやソレノイドなどで構成された発射部１８５を制御するものである。
発射制御基板１８０は、払出制御基板１５１から遊技球の発射に関する許可或いは不許可の信号を受信し、払出制御基板１５１から遊技球の発射が許可されている状態で、操作用ハンドル１０３に対する遊技者のハンドル操作に基づいて発射部１８５を駆動し、遊技領域１０ａに対して遊技球を所定の時間間隔で打ち出すように制御する。
また、発射制御基板１８０は、発射制御部１８１、発射検知部１８２を備えている。
操作用ハンドル１０３の上述したタッチセンサ５４、操作角度センサ５３および発射停止スイッチ５２は、発射制御基板１８０の発射制御部１８１に接続されている。
タッチセンサ５４は、遊技者の手などの人体がハンドルレバー４２に触れている場合、それを示す信号（接触信号）を発射制御部１８１に出力する。操作角度センサ５３は、ハンドルレバー４２の操作角度を検知して、操作角度に応じた信号を発射制御部１８１に出力する。発射停止スイッチ５２はオン状態となっている場合、発射制御部１８１に発射停止信号を出力する。
発射制御部１８１は、これらタッチセンサ５４、操作角度センサ５３および発射停止スイッチ５２からの各出力信号に基づいて発射部１８５を制御する。すなわち、発射停止スイッチ５２から発射停止信号を受信していないとき、タッチセンサ５４によって遊技者がハンドルレバー４２に触れていることが検知されており、かつ、操作角度センサ５３によってハンドルレバー４２が所定角度以上回転していることが検知されている発射操作状態である場合、発射部１８５をハンドルレバー４２の操作角度に応じた駆動力で駆動することにより、遊技球を発射させる。
発射検知部１８２は、操作ハンドル１０３から送信される各信号に基づいて、遊技者によるハンドルレバー４２への接触の有無及び、操作角度が所定の角度以上となっているか否か、を判断して遊技球の発射の有無を検知し、さらに遊技球が発射されていることを示す信号（発射信号）を、演出制御基板１２１に送信する。
本実施形態において、演出制御基板１２１は、発射検知部１８２から発射信号を受信するか否かによって遊技機の稼動の有無を判断する。従って、発射検知部１８２が、本願の稼動検知手段として機能し得る。
【００１８】
図５は、本実施形態の遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図５（ａ）に示す大当たり乱数と図５（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図５（ｄ）に示す当たり乱数により構成される。
図５（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図５（ａ）に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図４（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００１９】
次に、図５（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの４つの大当たりが用意されている。
【００２０】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
【００２１】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
【００２２】
また、本実施形態の遊技機では、上始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも５０／２５０で同一とされる。
具体的には、図５（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「４９」であれば、通常時短付き長当たりが選択される。
【００２３】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００２４】
ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このよう構成すると、第２始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
【００２５】
また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第２始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００２６】
また図５（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無し、と判定する。
【００２７】
また図５（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００２８】
このように構成される本実施形態の遊技機１００においては、上始動口１３又は電チュー１４への遊技球が入賞を契機に、遊技制御基板１１１が大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第１又は第２特別図柄表示器２１、２２の特別図柄を特定の大当たり図柄で停止することにより、長当たり遊技、短当たり遊技、或いは小当たり遊技の何れかの当り遊技を実行する。
【００２９】
一方、演出制御基板１２１は、遊技制御基板１１１から送信されてくる演出実行コマンドに基づいて各種演出制御を実行する。また遊技者が所定のタイミングで演出ボタン１０４を操作した場合は、その操作に基づいた各種演出制御を実行するように構成されている。
【００３０】
以下、本実施形態の遊技機１００の特徴的な処理について詳細に説明するが、まず遊技制御基板１１１が実行する各種処理について説明する。なお、以下に説明する遊技制御基板１１１の処理は、ＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現される。
【００３１】
［タイマ割込処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００３２】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。この場合、ＣＰＵ１１２は、上始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。次いで、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００３３】
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。次いで、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３４】
［ゲートＳＷ処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して（Ｓ２２４）、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００３５】
［特別図柄処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３１１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３１２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３１４）。
【００３６】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３１６）。
【００３７】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３１７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３１８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３１９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンドをセットする（Ｓ３２０、Ｓ３２１）。変動開始コマンドには、特別図柄が大当たりか否かの情報、リーチの有無の情報、変動時間の情報、及び遊技状態に関する情報等が含まれている。
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３２２）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる（Ｓ３２３）。この後、変動停止コマンドをセットし（Ｓ３２４）、後述する停止中処理（Ｓ３２５）を実行して特別図柄処理を終了する。
【００３８】
なお、ステップＳ３１１において大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理を実行して（Ｓ３２６）、特別図柄処理を終了する。
【００３９】
［大当たり判定処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３３１）、続くステップＳ３３２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３３４）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３３５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３３６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３３５において、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して（Ｓ３３７）、大当たり判定処理を終了する。
【００４０】
［変動パターン選択処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３４１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４２）。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３４３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３４４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４５）。また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い（Ｓ３４７）、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３４８）、変動パターン選択処理を終了する。
【００４１】
［停止中処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００４２】
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００４３】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００４４】
［客待ち設定処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
【００４５】
［普通図柄処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否の判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６、Ｓ３８７）。ここで、変動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、１．５秒に設定することが考えられる。
この後、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットする（Ｓ３８８、Ｓ３８９）。
【００４６】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３９０）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止すると共に、普図変動停止コマンドをセットする（Ｓ３９１、Ｓ３９２）。なお、ステップＳ３９０において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９３）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９４）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９３において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３９０に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００４７】
［大入賞口処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
【００４８】
図１６は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する。
【００４９】
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣ１に「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５、Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
次にＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
【００５０】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２、Ｓ４２３）。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２７）、大入賞口処理を終了する。
【００５１】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣ１の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００５２】
［遊技状態設定処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり（低確率時短付き長当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３２において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００５３】
［電チュー処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ５１５）、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１６）、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００５４】
以下、本実施形態の遊技機の演出制御基板１２１が実行する特徴的な処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図１９は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図１９に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン処理（Ｓ６２０）、占有状態報知処理（Ｓ６３０）、コマンド送信処理（Ｓ６４０）等を実行する。
【００５５】
［コマンド受信処理］
図２０は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０１）、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行う（Ｓ７０２）。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする（Ｓ７０３）。
次に、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０４）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する（Ｓ７０５）。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０６）。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００５６】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ７０７）。なお、変動演出終了中処理の詳細な説明は省略する。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０８）。なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップＳ７０８に進む。
次に、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ７０９）。なお、当たり演出選択処理の詳細な説明は省略する。そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７１０）。なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【００５７】
次に、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ７１１）。なお、エンディング演出選択処理の詳細な説明は省略する。
エンディング演出選択処理終了後は、客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ７１２）。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなく客待ちコマンド受信処理を実行する。
そして、客待ちコマンド受信処理終了後にコマンド受信処理を終了する。
【００５８】
［客待ちコマンド受信処理］
図２１は、客待ちコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、客待ちコマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７３１）、客待ちコマンドを受信したと判別した場合は、計測を開始すると共に計測フラグをＯＮにして（Ｓ７３２、Ｓ７３３）、ステップＳ７３５に進む。
一方、ステップＳ７３１において、客待ちコマンドを受信していないと判別した場合は、計測フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ７３４）、計測フラグがＯＮであれば、ステップＳ７３５に進み、計測フラグがＯＮでなければ、客待ちコマンド受信処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７３５において、タイムアップか否かの判別を行い、タイムアップであれば、計測フラグをＯＦＦにする（Ｓ７３６）。この後、客待ち演出コマンドをセットして（Ｓ７３７）、客待ちコマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７３５において、タイムアップでないと判別した場合は、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【００５９】
図２２は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１２２は、まず、変動開始コマンドの解析を行う（Ｓ８０１）。
次いで、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報、大当たり図柄情報、リーチ情報等に基づいて変動演出パターン選択処理を行う（Ｓ８０２）。
次に、変動演出開始コマンドをセットする（Ｓ８０３）。さらに、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留数の保留数を減算する処理を行って（Ｓ８０４）、演出選択処理を終了する。
なお、演出制御基板１２１によって選択された変動演出パターンに従って、実際に画像を選択し、再生する制御を行うのは画像制御基板１３１（図４）である。
【００６０】
［占有状態報知処理］
図２３は、本実施形態に係る遊技機における占有状態報知処理の第１の例を説明するフローチャートである。
以下に示す処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現される。
また、以下に示す例は、物体検知手段として、受け皿部１０２の通路１０２ｂに設けられた遊技球検知センサ３０及び受け皿部１０２（貯蔵部１０２ａ）の上方に設けた物体検知センサ３１を使用して、遊技機の占有状態を判断する。
なお、上述のように、物体検知センサ３１は、受け皿部１０２上方の、物体検知センサ３０よりも高い位置に設けたセンサであり、受け皿部１０２内に置かれたタバコの箱などの異物や、大量に貸球を行うなどして受け皿の高い位置にまで積み上がった遊技球を検知可能なセンサである。
【００６１】
図２３のフローチャートにおいて、ＣＰＵ１２２は、発射検知部１８２が遊技球の発射を検知しない場合（Ｓ９０１でＮｏ）、遊技機は稼働していない（遊技中ではない）ものと判断する。
その状態で、遊技球検知センサ３０が通路１０２ｂ内に遊技球を検知した場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、ＣＰＵ１２２は、受け皿に遊技球を残したまま遊技者が席を離れている占有状態（台取り）にあると判断する（Ｓ９０３）。
また、遊技球検知センサ３０が遊技球を検知しない場合でも（Ｓ９０２でＮｏ）、遊技球検知センサ３０よりも高い位置にある物体検知センサ３１が物体を検知した場合は（Ｓ９０６でＹｅｓ）は、貯留部１０２ａにタバコの空き箱等の異物を残したまま遊技者が席を離れている占有状態にあると判断する（Ｓ９０３）。
ただし、遊技者が一時的に離席しているだけで、間もなく席に戻ってくる可能性もあり、また遊技者が単に着席したまま遊技を休んでいる場合もあるため、すぐに報知を行うのではなく、計時手段によって占有状態の継続時間のカウントを開始する（Ｓ９０４）。
【００６２】
計時手段としては、演出制御基板１２１が備えているＲＴＣ１２５を使用するのが最も好適であるが、それとは別にタイマ装置を設けて、計時を行うようにしても良い。
なお、ステップＳ９０１で遊技球の発射が検知される場合（Ｓ９０１でＹｅｓ）、遊技機は稼働していると判断される（Ｓ９０５）ため、ＣＰＵ１２２は、遊技機が占有状態にはないと判断し、何もせずにそのまま占有状態報知処理を終了する。
また、発射検知部１８２により遊技球の発射が検知されず、遊技機が稼働していないと判断される場合でも（Ｓ９０１でＮｏ）、遊技球検知センサ３０により受け皿部１０２の通路１０２ｂ内に遊技球が検知されず（Ｓ９０２でＮｏ）、且つ物体検知センサ３１で受け皿部１０２内の物体が検知されない場合（Ｓ９０６でＮｏ）は、遊技機が空き台であり占有状態にはないと判断し（Ｓ９０７）、やはり何もしないで占有状態報知処理を終了する。
【００６３】
Ｓ９０４において占有状態の継続時間のカウントが開始された後、計時手段による計時に基づき所定時間が経過すると（Ｓ９０８でＹｅｓ）、ＣＰＵ１２２は、遊技機が長時間占有状態にあると判断し、報知ランプ（報知手段）としての枠ランプ１４５により報知をさせる（ステップＳ９０９）。
なお、Ｓ９０９で報知ランプによる報知が開始した後で、遊技球の発射が検知された場合（ステップＳ９１０）、ＣＰＵ１２２は、遊技機が再び稼働して（遊技が再開されて）占有状態が解除されたと判断し（Ｓ９１１）、報知ランプによる報知を解除させて（Ｓ９１２）、占有状態報知処理を終了する。
【００６４】
また、発射検知部１８２が遊技球の発射を検知せずとも、遊技球検知センサ３０により受け皿部１０２の通路１０２ｂ内の遊技球が検知されなくなり（Ｓ９１３でＮｏ）、かつ物体検知センサ３１により受け皿部１０２内の物体が検知されなくなった場合（Ｓ９１４）は、ＣＰＵ１２２は、図３に示すレバー１０２が操作されて通路１０２ｂから遊技球が取り除かれ、且つタバコの箱当の異物が取り去られることで空き台となり、占有状態は解除されたと判断して（Ｓ９１５）報知ランプによる報知を解除し（Ｓ９１２）、占有状態報知処理を終了する。
【００６５】
換言すれば、遊技球の発射がされていない状態で、遊技球検知センサ３０と物体検知センサ３１の何れか一つでも、遊技球又は異物を検知していれば、遊技機の占有は続いているとして報知ランプによる報知を続行するのであり、双方のセンサ３０、３１が検知をしなくなって初めて占有が終わったと判断する。
次に、Ｓ９０４において計時手段による計時を開始後、所定時間が経過する前に（Ｓ９０８でＮｏ）、遊技球の発射を検知した場合（Ｓ９１６でＹｅｓ）、ＣＰＵ１２２は、当該遊技機が再び稼働して（遊技が再開されて）、占有状態が解除されたと判断し（Ｓ９１７）、計時手段によるカウントをリセットして（Ｓ９１８）、占有状態報知処理を終了する。
【００６６】
また、発射検知部１８２により遊技球の発射が検知されずとも（Ｓ９１６でＮｏ）、遊技球検知センサ３０により遊技球が検知されず（Ｓ９１９でＮｏ）、かつ、物体検知センサ３１でも物体が検知されない場合は（Ｓ９２０でＮｏ）、ＣＰＵ１２２は、図３に示すレバー１０２ｄが操作されて通路１０２ｂから遊技球が取り除かれて遊技機が空き台となり、且つ受け皿部１０２から異物が取り除かれて、遊技機が空き台となったと判断し（Ｓ９２１）カウントをリセットして（Ｓ９１８）、占有状態報知処理を終了する。
【００６７】
なお、上記では、ＣＰＵ１２２が占有状態の有無を判断する際、遊技球が発射されているか否かの情報、受け皿部１０２内に遊技球又は異物が検知されるか否かの情報を使用する例を説明したが、これに限定されることはない。また、これらの情報だけでは必ずしも、遊技機の占有状態を正確に判断出来ない場合もある。
尺（時間）の長いリーチ演出中や、特別図柄の保留数が増えて、例えば４つになった場合などでは、操作用ハンドル１０３から手を離して遊技球の発射を停止する遊技者も往々にして存在するからである。
そして、そのような状態において、ほとんどの場合で受け皿部１０２内には遊技球が存在し、遊技球検知センサ３０によって検知されている。
【００６８】
従って、遊技機が占有中ではない（稼働中である）にもかかわらず、遊技機が占有状態であると判断してしまうことになる。
従って、発射検知部１８２により遊技球の発射が検知されず（Ｓ９０１でＮｏ）、遊技球検知手段が受け皿内の遊技球を検知する場合でも（Ｓ９０２でＹｅｓ）、特別図柄が変動中である場合は、遊技機における遊技が続行中であると判断し、Ｓ９０４において、計時手段によるカウントを開始しないようにする。
このように構成すれば、より正確に判断した遊技機の状態に基づいて、報知ランプによる報知を行うことが出来る。
【００６９】
しかしながら、図２３で説明した処理では、報知ランプによる報知がされている間、あるいは計時手段によるカウントが行われている間に、遊技球の発射が検知された場合は、遊技中であると判断して、無条件に、報知を解除し（Ｓ９１２）、あるいはカウントをリセットさせていた（Ｓ９１８）。
しかし、貯留部１０２ｂに物を置いて、占有行為を意図的に行っているような遊技者の場合、報知やカウントを止めるために、操作用ハンドル１０３を操作して、そのまま離席してしまうことも考えられる。
そこで、本例においては、発射検知部１８２により遊技球の発射が検知されても（Ｓ９１０、Ｓ９１６でＹｅｓ）、遊技球検知センサ３０が遊技球を検知せず、物体検知センサ３１だけが物体を検知する場合には、遊技者が席に戻ったと見なさないようにしても良い。
【００７０】
これは以下の理由による。
受け皿部１０２内に遊技球が存在する場合、通路１０２ｂ内に遊技球が検出されないが、貯留部１０２ａ上方の高い位置に設けた物体検知センサ３１に遊技球が検出されるということは有りえない。
従って、物体検知センサ３１に検出されているのは、遊技球ではなく異物であり、受け皿部１０２内には遊技球は存在しないと考えられるため、遊技機は依然として占有状態にあると容易に判断し得るからである。
一方、発射検知部１８２により遊技球の発射が検知されており、遊技球検知センサ３０により遊技球が検知される限りは、物体検知センサ３１の検出結果如何によらず占有行為が行われていないとほぼ確実に判断し得る。
従って、より正確に遊技機の状態を判断し得る。
【００７１】
図２４は、本実施形態にかかる遊技機における占有状態報知処理の第２の例を説明するフローチャートである。
以下に示す処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現される。
また、以下に示す例は、物体検知手段として、受け皿部１０２の通路１０２ｂに設けた遊技球検知センサ３０のみ、又は受け皿部１０２上方の物体検知センサ３０よりも高い位置に設けた物体検知センサ３１のみを用いた態様である。
以下においては、遊技球検知センサ３０の場合のみを説明するが、物体検知センサ３１の場合も同じ処理が適用出来る。
本実施形態においては、搭載するセンサの数を減らし、第１の例よりも簡易的に占有状態を判断することで、処理の簡素化、コストダウンを図ることが出来る。
【００７２】
ＣＰＵ１２２は、発射検知部１８２により遊技球の発射が検知されない場合（Ｓ１００１でＮｏ）、遊技機は稼働していない（遊技中ではない）ものと判断する。
その状態で、遊技球検知センサ３０が遊技球を検知した場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）、ＣＰＵ１２２は、受け皿に遊技を残したまま遊技者が席を離れている占有状態（台取り）にあると判断する（Ｓ１００３）。
第１の例と同様に、遊技者が一時的に離席しているだけで、間もなく席に戻ってくる可能性もあり、また遊技者が単に着席したまま遊技を休んでいる場合もあるため、すぐに報知を行うのではなく、計時手段によって占有状態の継続時間のカウントを開始する（Ｓ１００４）。
【００７３】
計時手段としては、演出制御基板１２１が備えているＲＴＣ１２５を使用するのが最も好適であるが、それとは別にタイマ装置を設けて、計時を行うようにしても良い。これも第１の例の場合と同じである。
遊技球の発射が検知される場合（Ｓ１００１でＹｅｓ）は、遊技機は稼働している（少なくとも遊技者がパチンコ台から離席していない）と判断される（Ｓ１００５）ため、ＣＰＵ１２２は、遊技機が占有状態にはないと判断し、何もせずにそのまま占有状態報知処理を終了する。
また、発射検知部１８２により遊技球の発射が検知されず、遊技機が稼働していないと判断される場合でも（ステップＳ１００１でＮｏ）、遊技球検知センサにより受け皿部１０２内に遊技球が検知されない場合（Ｓ１００２でＮｏ）は、ＣＰＵ１２２は、遊技機が空き台であり占有状態にはないと判断し（Ｓ１００６）、やはり何もしないで占有状態報知処理を終了する。
【００７４】
Ｓ１００４において占有状態の継続時間のカウントが開始された後、計時手段による計時に基づき所定時間が経過すると（Ｓ１００７でＹｅｓ）、ＣＰＵ１２２は、遊技機が長時間占有状態にあると判断し、報知ランプ（報知手段）としての枠ランプ１４５により報知をさせる（Ｓ１００８）。
なお、Ｓ１００８で報知ランプによる報知が開始した後で遊技球の発射が検知された場合（Ｓ１００９でＹｅｓ）、ＣＰＵ１２２は、遊技機が再び稼働して（遊技が再開されて）占有状態が解除されたと判断し（Ｓ１０１０）、報知ランプによる報知を解除させて（Ｓ１０１１）、占有状態報知処理を終了する。
【００７５】
また、発射検知部１８２により遊技球の発射が検知されずとも、遊技球検知センサ３０により受け皿部１０２内の遊技球が検知されなくなった場合は（Ｓ１０１２でＮｏ）、ＣＰＵ１２２は、図３に示すレバー１０２が操作されて通路１０２ｂから遊技球が取り除かれてその遊技機が空き台となり、占有状態は解除されたと判断し（Ｓ１０１３）、報知ランプによる報知を解除して（Ｓ１０１１）、占有状態報知処理を終了する。
次に、Ｓ１００４において計時手段による計時を開始後、所定時間が経過する前に（Ｓ１００７でＮｏ）、発射検知部１８２により遊技球の発射が検知された場合（Ｓ１０１４でＹｅｓ）、ＣＰＵ１２２は、当該遊技機が再び稼働して（遊技が再開されて）、占有状態が解除されたと判断し（Ｓ１０１５）、計時手段によるカウントをリセットして（Ｓ１０１６）、占有状態報知処理を終了する。
また、発射検知部１８２により遊技球の発射が検知されずとも、遊技球検知センサ３０により受け皿部１０２内の遊技球が検知されなくなった場合は（Ｓ１０１７でＮｏ）、ＣＰＵ１２２は、図３に示すレバー１０２ｄが操作されて通路１０２ｂから遊技球が取り除かれて（物体検知センサ３１を用いる場合は、異物が取り除かれて）遊技機が空き台となり、占有状態が解除されたと判断し（Ｓ１０１８）、計時手段によるカウントをリセットして（Ｓ１０１６）、報知ランプによる報知を行わず、占有状態報知処理を終了する。
【００７６】
なお、上記では、ＣＰＵ１２２が占有状態の有無を判断する際、遊技球が発射されたか否かの情報及び受け皿部１０２内に遊技球が検知されるか否かの情報を使用する例を説明したが、これに限定されることはない。また、これらの情報だけでは必ずしも、遊技機の占有状態を正確に判断出来ない場合もある。
尺（時間）の長いリーチ演出中や、特別図柄の保留数が増えて、例えば４つになった場合などでは、操作用ハンドル１０３から手を離す遊技者も往々にして存在するからである。
そして、そのような状態において、ほとんどの場合で受け皿部１０２内には遊技球が存在し、遊技球検知センサ３０によって検知されている。
【００７７】
従って、図のフローチャート遊技機が占有中ではない（稼働中である）にもかかわらず、遊技機が占有状態であると判断してしまうことになる。
従って、遊技球の発射が検知されず（Ｓ１００１でＮｏ）、遊技球検知センサ３０が受け皿内の遊技球を検知する（物体検知センサ３１が物体を検知する）場合（でも（Ｓ１００２でＹｅｓ）、特別図柄が変動中である場合は、遊技機における遊技が続行中であると判断し、Ｓ１００４において、計時手段によるカウントを開始しないようにする。
このように構成すれば、より正確に判断した遊技機の状態に基づいて、報知ランプによる報知を行うことが出来る。
【００７８】
なお、以上説明した実施形態において、計時手段による計時結果（占有状態と判断されてから何秒経過したか等）を画像表示装置１１に表示しても良い。
また、計時手段による計時結果に従って報知ランプの発光色を変えるようにしてもよい。そのようにすることで、ホール内を巡回する従業員や他の客にとって、遊技機がどの程度の期間占有されているかが一目瞭然となる、という効果がある。
【符号の説明】
【００７９】
１０  遊技盤、１１  画像表示装置、１２  変動入賞装置、１３  上始動口、１３ａ  始動口ＳＷ、１４  電チュー、１４ａ  始動口ＳＷ、１５  ゲート、１５ａ  ゲートＳＷ、１６  大入賞口、１６ａ  大入賞口ＳＷ、１７  一般入賞口、１７ａ  普通入賞口ＳＷ、１８  アウト口、２１  特別図柄表示器、２２  特別図柄表示器、２３  普通図柄表示器、２４  特別図柄保留ランプ、２５  特別図柄保留ランプ、２６  普通図柄保留ランプ、３０  センサ、３１  センサ、４１  ハンドルカバー、４９  ハンドルレバー、５１  発射停止ボタン、５２  発射停止スイッチ、５３  操作角度センサ、５４  タッチセンサ、７１  解除スイッチ、７１ａ  頭部、１００  遊技機、１０１  枠、１０２  受け皿部１０２ａ  通路、１０２ｃ  箇所、１０３  操作用ハンドル、１０４  演出ボタン、１０５  スピーカ、１０ａ  遊技領域、１１１  遊技制御基板、１１２  ＣＰＵ、１１３  ＲＯＭ、１１４  ＲＡＭ、１２１  演出制御基板、１２２  ＣＰＵ、１２３  ＲＯＭ、１２４  ＲＡＭ、１２５  ＲＴＣ、１３１  画像制御基板、１３２  ＣＰＵ、１３３  ＲＯＭ、１３４  ＲＡＭ、１４１  ランプ制御基板、１４２  ＣＰＵ、１４３  ＲＯＭ、１４４  ＲＡＭ、１４５  枠ランプ、１４６  盤ランプ、１４７  演出役物、１５１  払出制御基板、１５２  ＣＰＵ、１５３  ＲＯＭ、１５４  ＲＡＭ、１５５  払出モータ、１５６  払出球検出ＳＷ、１５７  検出ＳＷ、１５８  満タン検出ＳＷ、１８０  発射制御基板、１８１  発射制御部、１８２  発射検出部、１８５  発射部
【図１】
2013070974.tif 000003
【図２】
2013070974.tif 000004
【図３】
2013070974.tif 000005
【図４】
2013070974.tif 000006
【図５】
2013070974.tif 000007
【図６】
2013070974.tif 000008
【図７】
2013070974.tif 000009
【図８】
2013070974.tif 000010
【図９】
2013070974.tif 000011
【図１０】
2013070974.tif 000012
【図１１】
2013070974.tif 000013
【図１２】
2013070974.tif 000014
【図１３】
2013070974.tif 000015
【図１４】
2013070974.tif 000016
【図１５】
2013070974.tif 000017
【図１６】
2013070974.tif 000018
【図１７】
2013070974.tif 000019
【図１８】
2013070974.tif 000020
【図１９】
2013070974.tif 000021
【図２０】
2013070974.tif 000022
【図２１】
2013070974.tif 000023
【図２２】
2013070974.tif 000024
【図２３】
2013070974.tif 000025
【図２４】
2013070974.tif 000026