(57)【要約】【課題】アシストタイム遊技で遊技者に安定的に遊技媒体を獲得させることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出状態がＡＴ状態に設定されると特殊役の入賞率が高まり、リプレイ高確率状態よりもリプレイの当選確率が高いリプレイ超高確率状態のほうがメダルの消費を抑えることができるため遊技者がメダルを獲得しやすくなっている。そして、演出状態をＡＴ状態に設定するか否かをボーナス状態において決定し、ボーナス状態の終了後にはリプレイ高確率状態に移行するようになっている。そしてリプレイ高確率状態で所定回数の遊技を行えば、リプレイの当選確率が高いリプレイ超高確率状態へ移行できるため、従来のように特定の図柄組合せが表示されるまでリプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行できない場合に比べて内部抽選の結果や遊技者の操作結果に対する依存度を低下させて、ＡＴ状態での遊技で遊技者のメダルの獲得量を安定化させることができる。【選択図】図６
2013070942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
リプレイ、小役、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記リプレイの入賞に基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、
前記小役の入賞に基づいて当該小役の配当に応じた数の遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
遊技回数によっては終了しない第１遊技状態と、遊技回数によって終了する第２遊技状態と、遊技媒体の払出数、遊技回数、または役の入賞回数によって終了するボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
演出状態を特別演出状態に設定するか否かを前記ボーナスの当選から前記ボーナス状態の終了までの遊技区間において決定し、特別演出状態では前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に行わせる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記内部抽選手段が、
前記第１遊技状態および前記第２遊技状態のいずれにおいても前記ボーナスの当選によっては前記リプレイの当選確率を変動させずに、遊技状態が前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ移行することに伴って前記リプレイの当選確率が上昇するように内部抽選を行い、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記ボーナスの入賞に基づいて遊技状態を前記ボーナス状態に設定し、前記ボーナス状態の終了に基づいて遊技状態を前記第２遊技状態へ移行させ、前記第２遊技状態において所定回数の遊技が行われたことに基づいて遊技状態を前記第１遊技状態へ移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記ボーナス状態では前記第１遊技状態および前記第２遊技状態とは１回の遊技に要する遊技媒体の投入数である規定投入数が異なり、規定投入数に応じて前記小役の配当が設定され、前記ボーナス状態では前記第１遊技状態および前記第２遊技状態よりも前記小役の配当が低く設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第１遊技状態および前記第２遊技状態において、前記入賞補助演出での入賞の補助対象となる小役の入賞を逃したことに基づいて、前記第２遊技状態よりも前記リプレイの当選確率が低い第３遊技状態へ移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記演出制御手段が、前記特別演出状態に設定されている場合に前記ボーナスが入賞すると当該特別演出状態を終了させ、前記ボーナスに当選している場合には、前記特別演出状態において当該ボーナスの入賞回避を補助する入賞回避補助演出を演出装置に行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している（特許文献１、２参照）。
【０００４】
そして従来の手法では、リプレイ（次回の遊技を無償で提供する役）の当選確率を変化させることによって遊技媒体の消費状況を変化させ、リプレイの当選確率が高い遊技状態では、ほぼ毎回の遊技においてリプレイあるいは小役（遊技媒体の払い出しが行われる役）のいずれかが当選するような状況を形成して、遊技者が手持ちの遊技媒体を増加させることができるようになっている。
【０００５】
例えば、特許文献１に示される遊技機では、ボーナス状態の終了後にリプレイの当選確率が低い遊技状態へ移行し、リプレイの当選確率が低い遊技状態において特定の小役の入賞を取りこぼした場合に特定の図柄組合せが表示されてリプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行することができるようになっている。
【０００６】
また例えば、特許文献２に示すように多数の遊技状態を用意して、アシストタイム遊技における入賞補助演出によって様々な図柄組合せの表示を補助してリプレイの当選確率が低い遊技状態からリプレイの当選確率が最も高い遊技状態まで誘導していく手法も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−１２５５６５号公報
【特許文献２】特開２０１１−１５６１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら従来のアシストタイム遊技を行うことができる遊技機では、内部抽選で所定の抽選結果が得られた場合に、特定の態様で停止操作が行われたことによって特定の図柄組合せが表示されたことを条件にリプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行させるようになっている。このため、アシストタイム遊技を行うことが確定しても、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行するためには、特定の図柄組合せを表示可能とする抽選結果を得る必要がある。すなわち従来の手法では、リプレイの当選確率が高い遊技状態への移行については、内部抽選への依存性が高く、運の悪い遊技者はリプレイの当選確率が高い遊技状態に移行するまでの遊技が長期化することによって相当量の遊技媒体を消費していることもあり、結果として遊技者がアシストタイム遊技を行っても十分に遊技媒体を獲得できないという事態を招いていた。
【０００９】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、アシストタイム遊技で遊技者に安定的に遊技媒体を獲得させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、リプレイ、小役、およびボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記リプレイの入賞に基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、前記小役の入賞に基づいて当該小役の配当に応じた数の遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、遊技回数によっては終了しない第１遊技状態と、遊技回数によって終了する第２遊技状態と、遊技媒体の払出数、遊技回数、または役の入賞回数によって終了するボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、演出状態を特別演出状態に設定するか否かを前記ボーナスの当選から前記ボーナス状態の終了までの遊技区間において決定し、特別演出状態では前記小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に行わせる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機であって、前記内部抽選手段が、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態のいずれにおいても前記ボーナスの当選によっては前記リプレイの当選確率を変動させずに、遊技状態が前記第２遊技状態から前記第１遊技状態へ移行することに伴って前記リプレイの当選確率が上昇するように内部抽選を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記ボーナスの入賞に基づいて遊技状態を前記ボーナス状態に設定し、前記ボーナス状態の終了に基づいて遊技状態を前記第２遊技状態へ移行させ、前記第２遊技状態において所定回数の遊技が行われたことに基づいて遊技状態を前記第１遊技状態へ移行させる制御を行う遊技機に関するものである。
【００１１】
本発明では、演出状態が特別演出状態に設定されると小役の入賞率が高まり、第２遊技状態よりもリプレイの当選確率が高い第１遊技状態のほうが遊技媒体の消費を抑えることができるため遊技者が遊技媒体を獲得しやすくなっている。そして本発明では、演出状態を特別演出状態に設定するか否かをボーナスの当選からボーナス状態の終了までの遊技区間において決定し、ボーナス状態の終了後には第２遊技状態に移行するようになっている。そして第２遊技状態で所定回数の遊技を行えば、リプレイの当選確率が高い第１遊技状態へ移行できるため、従来のように特定の図柄組合せが表示されるまでリプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行できない場合に比べて内部抽選の結果や遊技者の操作結果に対する依存度を低下させて、特別演出状態での遊技（アシストタイム遊技）で遊技者の遊技媒体の獲得量を安定化させることができるようになる。また本発明では、ボーナスの当選によってはリプレイの当選確率が変動せず、第１遊技状態は遊技回数によっては終了しないようになっているため、特別演出状態において遊技媒体を獲得しやすくなっている状況ではボーナスに当選していても入賞を回避すれば遊技状態を維持することができる。すなわち本発明によれば、特別演出状態において小役の入賞率が高まっている場合には、第１遊技状態を維持するべくボーナスの入賞を回避して遊技状態を維持するという遊技者の技術介入度を高めた遊技性も提供することができる。
【００１２】
（２）本発明の遊技機では、前記ボーナス状態では前記第１遊技状態および前記第２遊技状態とは１回の遊技に要する遊技媒体の投入数である規定投入数が異なり、規定投入数に応じて前記小役の配当が設定され、前記ボーナス状態では前記第１遊技状態および前記第２遊技状態よりも前記小役の配当が低く設定されていてもよい。
【００１３】
このようにすれば、ボーナス状態における遊技媒体の獲得率を低く抑えることができる分だけ遊技状態の全体を通じての遊技媒体の獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく第１遊技状態や第２遊技状態で小役の当選確率を高めに設定することができ、特別演出状態での遊技（アシストタイム遊技）における遊技媒体の獲得率を向上させることができる。
【００１４】
（３）本発明の遊技機では、前記遊技状態移行制御手段が、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態において、前記入賞補助演出での入賞の補助対象となる小役の入賞を逃したことに基づいて、前記第２遊技状態よりも前記リプレイの当選確率が低い第３遊技状態へ移行させる制御を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、特別演出状態ではない場合に第１遊技状態を速やかに終了させることができ、第３遊技状態では第２遊技状態よりもリプレイの当選確率が低いので他の遊技状態よりも遊技媒体を消費しやすくなり遊技者の遊技媒体の獲得状況により大きな変化をもたらすことができるようになる。
【００１６】
（４）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記特別演出状態に設定されている場合に前記ボーナスが入賞すると当該特別演出状態を終了させ、前記ボーナスに当選している場合には、前記特別演出状態において当該ボーナスの入賞回避を補助する入賞回避補助演出を演出装置に行わせる制御を行うようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、演出状態が特別演出状態に設定されていれば、入賞回避補助演出に従って停止操作を行うことにより容易にボーナスの入賞を回避して遊技状態を第１遊技状態に維持することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における特殊役の当選態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２５】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１が設定されている。具体的には、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の中段の組合せによって有効ラインＬ１が設定されている。なお本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１の上段および下段、第２リールＲ２の上段および下段、ならびに第３リールＲ３の上段および下段は、いずれも有効ライン上の表示位置ではない。
【００２６】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が２枚あるいは３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１が設定される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態、リプレイ超高確率状態については、規定投入数が３枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が２枚に設定されている。また規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数や種類が異なるようにしてもよい。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２９】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３０】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３１】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３２】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３３】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３４】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３５】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３６】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３７】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３８】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（２枚あるいは３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬの押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３９】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４０】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１に、図３に示すような４種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（特殊役１〜特殊役２７、スイカ、ベル、チェリー）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナスの一例）などの各種の役が対応づけられている。
【００４３】
そして本実施形態の遊技機では、遊技状態として、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態、リプレイ超高確率状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢ、および内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）がリプレイと重複して当選するようになっているが、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外される。なお内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのそれぞれからビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを別に設けてもよい。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態の遊技機では、ボーナス状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、当選したビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス（ＢＢ）以外の役の抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４８】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４９】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５０】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されており、ボーナス状態では、例外的に第２リールＲ２が、ストップボタンＢ２が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第１リールＲ１および第３リールＲ３がストップボタンＢ１，Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定される。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５２】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５３】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５４】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役（特殊役１〜特殊役２７、スイカ、ベル、チェリー）＞ビッグボーナス（ＢＢ）」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５５】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多くなるほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、小役の優先順位は同一のものとして扱われる。
【００５６】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５７】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５８】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００５９】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６０】
なお本実施形態の遊技機では、特殊役（特殊役１〜特殊役２７）の当選時に参照される停止制御テーブルでは、当選した特殊役に適したタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されなかったことによって特殊役を入賞させることができない場合に有効ラインＬ１に特定図柄組合せ（例えば、「ＤＵＭ・７図柄・７図柄」、「ＢＡＲ・７図柄・７図柄」、「７図柄・ＲＰ・７図柄」、「７図柄・７図柄・ＲＰ」など）が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお前述の“７図柄”とは、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、および白７図柄「白７」のいずれでもよいことを意味する。
【００６１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６２】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、Ｖ図柄「Ｖ」、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、黒７図柄「黒７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、チェリー図柄「ＣＨ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１に表示された図柄組合せによって、図５に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、特殊役１〜特殊役２７、スイカ、ベル、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６３】
具体的には、図５に示すように、有効ライン上に「Ｖ・Ｖ・Ｖ」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され、「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せ、あるいは「ＤＵＭ・ＲＰ・ＤＵＭ」の図柄組合せのいずれかが表示された場合に、リプレイが入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役１が入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・赤７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役２が入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・赤７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役３が入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・白７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役４が入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・白７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役５が入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・白７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役６が入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・黒７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役７が入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・黒７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役８が入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・黒７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役９が入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役１０が入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・赤７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役１１が入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・赤７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役１２が入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・白７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役１３が入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・白７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役１４が入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・白７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役１５が入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・黒７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役１６が入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・黒７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役１７が入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・黒７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役１８が入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役１９が入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・赤７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役２０が入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・赤７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役２１が入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・白７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役２２が入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・白７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役２３が入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・白７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役２４が入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・黒７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役２５が入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・黒７・白７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役２６が入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・黒７・黒７」の図柄組合せが表示された場合に、特殊役２７が入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭ・ＷＭ・ＷＭ」の図柄組合せ、あるいは「ＷＭ・ＷＭ・Ｖ」の図柄組合せのいずれかが表示された場合に、スイカが入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・ＢＬ・ＡＮＹ」の図柄組合せ（ＡＮＹはいずれの図柄でもよいことを示す）、「白７・ＢＬ・ＡＮＹ」の図柄組合せ（ＡＮＹはいずれの図柄でもよいことを示す）、あるいは「黒７・ＢＬ・ＡＮＹ」の図柄組合せ（ＡＮＹはいずれの図柄でもよいことを示す）のいずれかが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せ（ＡＮＹはいずれの図柄でもよいことを示す）が表示された場合に、チェリーが入賞したと判定される。
【００６４】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（特殊役１〜特殊役２７、スイカ、ベル、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態をボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている規定投入数に応じた配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００６６】
なお複数種類の小役が入賞するように構成した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求めることができる。また１回の遊技におけるメダルの払出数に上限を設けるようにしてもよい。
【００６７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００６８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイやビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図５に示すように、リプレイやビッグボーナス（ＢＢ）に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００７０】
遊技状態移行制御手段１７０は、図６に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、リプレイ超高確率状態、リプレイ高確率状態、リプレイ低確率状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７１】
リプレイ超高確率状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態であって、リプレイ高確率状態において所定回数（例えば、３０回）の遊技が行われた場合やリプレイ低確率状態において所定回数（例えば、６０回：１００００回などの長期に渡る遊技回数であってもよいし、遊技回数を設定しない（いわゆる無限に設定する）ようにしてもよい）の遊技が行われた場合に遊技状態がリプレイ超高確率状態に移行するようになっている。そしてリプレイ超高確率状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、リプレイの当選確率が約１／１．３に設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。なおリプレイ超高確率状態には、一般中とボーナス成立中が存在し、一般中では図３の内部抽選テーブルＡに示すようにビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定された内部抽選が行われ、一般中の遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、ボーナス成立中となり、内部抽選テーブルＡにおいてビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選（ビッグボーナス（ＢＢ）が除外された内部抽選テーブルを別途設けるようにしてもよい）が行われ、ボーナス成立中においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、遊技状態がボーナス状態へ移行する。またリプレイ超高確率状態の一般中の遊技において特殊役の当選時に特殊役の入賞を逃すと、有効ライン上に特定図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態がリプレイ低確率状態の一般中に移行する。
【００７２】
リプレイ高確率状態は、ボーナス状態の終了に基づいて移行する遊技状態であって、リプレイ高確率状態において所定回数（例えば、３０回）の遊技が行われると、遊技状態がリプレイ超高確率状態に移行するようになっている。具体的には、ボーナス状態の終了に伴ってＲＴ終了判定カウンタ１９５にリプレイ高確率状態の終了条件となる遊技回数（例えば、３０回）に相当する値（例えば、３０）を設定し、遊技が行われる毎にＲＴ終了判定カウンタ１９５の値から１回分の遊技に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＲＴ終了判定カウンタ１９５の値が所定値（例えば、０）に達すると、リプレイ高確率状態の終了条件が成立したものとして遊技状態がリプレイ超高確率状態に移行する。なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選によっては遊技状態が変動しないようになっており、ＲＴ終了判定カウンタ１９５のデクリメント更新はビッグボーナス（ＢＢ）の当選後も引き続き行われる。またリプレイ高確率状態の一般中の遊技において特定図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態がリプレイ低確率状態に移行することに伴ってＲＴ終了判定カウンタ１９５の値は初期値（例えば、０）にリセットされる。またリプレイ高確率状態のボーナス成立中の遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、遊技状態がボーナス状態に移行することに伴ってＲＴ終了判定カウンタ１９５の値は初期値（例えば、０）にリセットされる。
【００７３】
そしてリプレイ高確率状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、リプレイの当選確率が約１／３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。なおリプレイ高確率状態にも、一般中とボーナス成立中が存在し、一般中では図３の内部抽選テーブルＢに示すようにビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定された内部抽選が行われ、一般中の遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、ボーナス成立中となり、内部抽選テーブルＢにおいてビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選（ビッグボーナス（ＢＢ）が除外された内部抽選テーブルを別途設けるようにしてもよい）が行われ、ボーナス成立中においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、遊技状態がボーナス状態へ移行する。またリプレイ高確率状態の一般中の遊技において特殊役の当選時に特殊役の入賞を逃すと、有効ライン上に特定図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態がリプレイ低確率状態の一般中に移行する。
【００７４】
なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率（リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態、およびリプレイ超高確率状態において共通）が、リプレイ高確率状態の終了条件となる遊技回数を考慮して設定されている。具体的には、リプレイ高確率状態の終了条件となる遊技回数と同数程度を分母とし、１を分子とする確率、例えば、リプレイ高確率状態の終了条件となる遊技回数が３０回であれば、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率は１／３０程度（１／３０より若干低めであってもよいし、１／３０より若干高めであってもよい）に設定することができる。またビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率は、遊技性に応じて任意に定めることができるが、リプレイ高確率状態の滞在中にビッグボーナス（ＢＢ）が当選するように設定されることが好ましい。
【００７５】
リプレイ低確率状態は、リプレイ超高確率状態やリプレイ高確率状態における一般中の遊技において特定図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて移行する遊技状態であって、リプレイ低確率状態において所定回数（例えば、６０回）の遊技が行われると、遊技状態がリプレイ超高確率状態に移行するようになっている。具体的には、リプレイ超高確率状態やリプレイ高確率状態における一般中の遊技において特定図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに伴ってＲＴ終了判定カウンタ１９５にリプレイ低確率状態の終了条件となる遊技回数（例えば、６０回）に相当する値（例えば、６０）を設定し、遊技が行われる毎にＲＴ終了判定カウンタ１９５の値から１回分の遊技に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＲＴ終了判定カウンタ１９５の値が所定値（例えば、０）に達すると、リプレイ低確率状態の終了条件が成立したものとして遊技状態がリプレイ超高確率状態に移行する。なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選によっては遊技状態が変動しないようになっており、ＲＴ終了判定カウンタ１９５のデクリメント更新はビッグボーナス（ＢＢ）の当選後も引き続き行われる。またリプレイ低確率状態のボーナス成立中の遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、遊技状態がボーナス状態に移行することに伴ってＲＴ終了判定カウンタ１９５の値は初期値（例えば、０）にリセットされる。
【００７６】
そしてリプレイ低確率状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。なおリプレイ低確率状態にも、一般中とボーナス成立中が存在し、一般中では図３の内部抽選テーブルＣに示すようにビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定された内部抽選が行われ、一般中の遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、ボーナス成立中となり、内部抽選テーブルＣにおいてビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選（ビッグボーナス（ＢＢ）が除外された内部抽選テーブルを別途設けるようにしてもよい）が行われ、ボーナス成立中においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、遊技状態がボーナス状態へ移行する。またリプレイ低確率状態においては、特殊役の当選時に特殊役の入賞を逃すことによって有効ライン上に特定図柄組合せが表示されても遊技状態が移行することはない。
【００７７】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ（「Ｖ・Ｖ・Ｖ」）が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、小役のみが抽選対象として設定された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７８】
またボーナス状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第１リールＲ１と第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定され、第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。
【００７９】
またボーナス状態では、規定投入数が２枚に設定されることにより、他の遊技状態とは小役の配当が異なっている。そして本実施形態では、規定投入数が２枚である場合には、いずれの小役についても配当が２枚となるため、小役が入賞しても遊技者の手持ちのメダルが増えることはない。またボーナス状態では、全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されることと、各小役の入賞形態を構成する図柄の配列関係によってストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらず特殊役１〜特殊役２７、あるいはベルのいずれかが必ず入賞するようになっている。すなわちボーナス状態では毎回２枚のメダルを消費して２枚のメダルの払い出しを受けることになるため、遊技者の手持ちのメダルが変動しない遊技状態となっている。
【００８０】
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、４４枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をリプレイ高確率状態へ移行させる制御を行う。
【００８１】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８２】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出フラグ記憶手段１９７にＡＴフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９９の値に基づいてＡＴ状態の終了条件を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【００８３】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、遊技状態がボーナス状態である場合に遊技毎にＡＴ抽選（所定の演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９８に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、例えば、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選（例えば、当選確率１／６４）、特別当選（例えば、当選確率１／５１２）あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なおＡＴ抽選については、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選からボーナス状態の終了までの遊技区間において行われていればよく、必ずしもボーナス状態の遊技においてＡＴ抽選が行われる必要はない。またリプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態、およびリプレイ超高確率状態における一般中の遊技においても特定の役（例えば、チェリー）の当選などを契機としてＡＴ抽選を行うようにしてもよい。
【００８４】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９９の値に所与の加算値を加算する処理を行う。特に本実施形態では、ＡＴ抽選の結果が通常当選である場合と特別当選である場合とにおいて加算値が異なるようになっており、ＡＴ抽選の結果が通常当選である場合には、加算値が例えば、３０回分の遊技に相当する値として「３０」に設定され、ＡＴ抽選の結果が特別当選である場合には、加算値が例えば、１５０回分の遊技に相当する値として「１５０」に設定される。なお加算値は、上記の例に限らず任意に設定することができ、またＡＴ抽選の契機としてＡＴ状態におけるビッグボーナス（ＢＢ）や特定の小役（例えば、チェリー）の当選などの契機を別途設けてＡＴ終了判定カウンタ１９９の値に所与の加算値を上乗せすることができるようにしてもよい。またボーナス状態においてＡＴ抽選に当選する毎に当選態様に応じた加算値がＡＴ終了判定カウンタ１９９の値に上乗せされるようにしてもよいし、リプレイ高確率状態やリプレイ超高確率状態の遊技においてＡＴ状態である場合にもＡＴ抽選が行われる場合には、ＡＴ抽選に当選する毎に当選態様に応じた加算値がＡＴ終了判定カウンタ１９９の値に上乗せされるようにしてもよい。
【００８５】
また演出制御手段１８０は、ボーナス状態が終了した時点でＡＴ終了判定カウンタ１９９の値が初期値である「０」ではない場合に演出フラグ記憶手段１９７にＡＴフラグを設定し、ＡＴ状態での遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９９の値が所定値（例えば、０）に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、演出フラグ記憶手段１９７に設定されているＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させる制御を行う。なお本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合にもＡＴ状態の終了条件が成立したと判断され、この場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９９の記憶値が所定値に達していなくても、演出フラグ記憶手段１９７に設定されているＡＴフラグがクリアされてＡＴ状態が終了する。またビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴ってＡＴ状態が終了する場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９９の値を保持して次回のＡＴ状態において未消化分の遊技を行わせるようにしてもよいし、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴ってＡＴ終了判定カウンタ１９９の値を初期値である「０」にリセットするようにしてもよい。なおＡＴ状態の終了条件は、上記に限らず種々の条件を設定することができ、例えば、ＡＴ状態における特殊役の当選時に目押しミスによって特殊役を取りこぼしたことによって特定図柄組合せが表示された場合にＡＴ状態を終了させてもよいし、また例えば、遊技状態がリプレイ低確率状態に転落したことによってＡＴ状態を終了させるようにしてもよい。
【００８６】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、特殊役１〜特殊役２７のいずれかが当選すると、当選した特殊役の種類を報知して特殊役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、当選した特殊役の種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した特殊役の種類を報知するランプを点灯させたり、当選した特殊役の種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【００８７】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、ボーナス成立中の遊技では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回避を補助する入賞回避補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。本実施形態では、第１リールＲ１において、黒７図柄「黒７」がＶ図柄「Ｖ」に対して６コマ以上の間隔を空けて配置されているため、黒７図柄「黒７」付近（上下各２コマ程度の範囲）を押下検出位置とすれば、Ｖ図柄「Ｖ」を有効ライン上に引き込むことができないため、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を確実に回避することができる。そして入賞回避補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、黒７図柄「黒７」を狙って第１リールＲ１を停止させることを指示する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、黒７図柄「黒７」を狙って第１リールＲ１を停止させることを指示するランプを点灯させたり、黒７図柄「黒７」を狙って第１リールＲ１を停止させることを指示する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【００８８】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００８９】
２．本実施形態の手法
以下では、図７〜図１１に示す遊技毎の制御処理を示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
【００９０】
本実施の形態では、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することにより投入されたメダルが投入状態に設定され、遊技者がベットボタンＢ０を押下してベットスイッチ２２０が作動すると、予め遊技機内にクレジットされたメダルが投入状態に設定される。また前回の遊技でリプレイが入賞している場合には、リプレイの抽選状態に応じた規定投入数に相当するメダルが遊技者の所有するメダル（クレジットされたメダルを含む）を要さずに自動的に投入状態に設定される（後述するステップＳ１１８参照）。そして遊技の開始に際して設定された規定投入数に相当する枚数のメダルの投入が完了すると（ステップＳ１００でＮ）、スタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ１０１）。なお本実施形態では、遊技状態がリプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態、あるいはリプレイ超高確率状態である場合には、規定投入数が３枚に設定され、遊技状態がボーナス状態である場合には、規定投入数が２枚に設定される。
【００９１】
そして遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１０１でＹ）、遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳ１０２でＹ）や、遊技状態がリプレイ超高確率状態である場合（ステップＳ１０３でＹ）には、ステップＳ１０４の処理をバイパスして内部抽選を行い（ステップＳ１０５）、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態あるいはリプレイ高確率状態である場合には（ステップＳ１０２でＮ、かつステップＳ１０３でＮ）、ＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値であるカウンタ値Ｃから一定値（１回分の遊技に相当する値：例えば、「１」）を減算するデクリメント更新を行うとともに内部抽選を行う（ステップＳ１０４、ステップＳ１０５）。
【００９２】
内部抽選では、図１０に示すように、０〜６５５３５までの６５５５３６個の乱数値のいずれかを取得して遊技状態および規定投入数に応じた内部抽選テーブルを参照して役の当否を決定し（ステップＳ２００）、遊技状態がボーナス状態ではない場合には（ステップＳ２０１でＮ）、乱数値に対応づけられた当選役の抽選フラグを当選状態に設定し（ステップＳ２０２）、遊技状態がボーナス状態である場合には（ステップＳ２０１でＹ）、全ての小役に対応する抽選フラグを内部抽選の結果に関わらずに当選状態に設定する（ステップＳ２０３）。また内部抽選の結果がビッグボーナス（ＢＢ）の当選である場合には（ステップＳ２０４でＮ）、一般中の遊技であるか否かをチェックし（ステップＳ２０５）、一般中である場合には（ステップＳ２０５でＮ）、ボーナス成立中に設定する（ステップＳ２０６）。なお本実施の形態では、図６に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選はリプレイの当選確率の変動契機とはなっていないため、内部抽選においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選して一般中からボーナス中に変動してもリプレイの当選確率は維持される。
【００９３】
そして内部抽選が行われると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される（ステップＳ１０６）。そして各リールの回転速度が所定速度に達すると（ステップＳ１０７でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作が有効化され（ステップＳ１０８）、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う（ステップＳ１０９）。特に本実施の形態では、図１１に示すフローチャートに従ってリール停止制御が行われる。
【００９４】
まず遊技者がストップボタンを押下すると（ステップＳ３００でＹ）、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから（ステップＳ３０１）、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置を決定する処理を行っていく（ステップＳ３０２〜ステップＳ３０５）。
【００９５】
具体的には、はじめにロジック演算によりストップボタンの押下時点における回転中のリールの位置を示す押下検出位置から引き込み範囲にある複数の停止位置の候補のそれぞれについて優先度を求める（ステップＳ４０２）。なお本実施形態ではリプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態、およびリプレイ超高確率状態では、引き込み範囲が０コマ〜４コマの計５コマ分の範囲に設定され、ボーナス状態では、引き込み範囲が０コマ〜１コマの計２コマ分の範囲に設定される。そしてロジック演算では、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に当選役に対応する図柄が表示されない停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。またロジック演算では、内部抽選で複数種類の役が当選している場合、役毎に定められた優先順位に従って、有効ライン上の表示位置に優先度の高い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補が、有効ライン上の表示位置に優先度の低い当選役に対応する図柄が表示される停止位置の候補よりも優先度が高くなるように停止位置の候補のそれぞれについての優先度を求める。なお小役が当選した遊技における各停止位置の候補の優先度については、小役に設定された配当に基づくメダルの払出数に応じて変動するようになっており、メダルの払出数が多くなるほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。
【００９６】
そしてロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が１つであった場合には（ステップＳ３０３でＹ）、ロジック演算により求められた最も優先度の高い停止位置の候補を回転中のリールの停止位置として決定する（ステップＳ３０４）。
【００９７】
一方、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数であった場合には（ステップＳ３０３でＮ）、停止制御テーブルを参照して停止位置を決定する（ステップＳ３０５）。
【００９８】
そしてロジック演算あるいは停止制御テーブルを参照することによって停止位置が決定されると、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを回転駆動しているステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる（ステップ３０６）。
【００９９】
そして、全てのリールが停止すると（ステップＳ３０７でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理（ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３）が行われる。
【０１００】
例えば、有効ライン上にビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが表示されるとビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され（ステップＳ１１０でＹ）、遊技状態をボーナス状態に設定し（ステップＳ１２０）、また本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、遊技状態がボーナス状態に移行する際に、ＲＴ終了判定カウンタ１９５のカウンタ値Ｃを「０」にリセットする（ステップＳ１２１）。
【０１０１】
また例えば、有効ライン上に小役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されると小役が入賞したと判定され（ステップＳ１１１でＹ）、規定投入数が３枚でなければ（ステップＳ１２２でＮ）、規定投入数が２枚の場合の配当に基づいてメダルを払い出し（ステップＳ１２３）、規定投入数が３枚であれば（ステップＳ１２２でＹ）、規定投入数が３枚の場合の配当に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１２４）。特に本実施の形態では、図５に示すように、小役の配当が規定投入数に応じて異なっており、規定投入数が３枚の場合の小役の配当が、規定投入数が２枚の場合の小役の配当よりも高くなるように設定されている。そして規定投入数が２枚である場合には各小役の配当が規定投入数と同一の２枚となっているため、規定投入数が２枚に設定されるボーナス状態では、小役を入賞させても遊技者の手持ちのメダルが増えることはない。
【０１０２】
また例えば、有効ライン上にリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるとリプレイが入賞したと判定され（ステップＳ１１２でＹ）、リプレイが入賞したことを記憶手段１９０の一時記憶領域に保存する（ステップＳ１２５）。
【０１０３】
また例えば、有効ライン上に特定図柄組合せが表示されると遊技状態がリプレイ低確率状態ではなく（ステップＳ１２６でＹ）、ボーナス成立中ではなければ（ステップＳ１２７でＹ）、すなわちリプレイ高確率状態の一般中の遊技、あるいはリプレイ超高確率状態の一般中の遊技である場合には、遊技状態をリプレイ低確率状態へ移行させるとともに（ステップＳ１２８）、ＲＴ終了判定カウンタ１９５のカウンタ値Ｃを６０回分の遊技回数に相当する値である「６０」に設定する（ステップＳ１２９）。
【０１０４】
そして入賞判定処理と、入賞役に対応した処理が完了すると、現在の遊技状態をチェックする（ステップＳ１１４〜ステップＳ１１６）。このとき、遊技状態がボーナス状態である場合には（ステップＳ１１４でＹ）、遊技毎にボーナス終了条件（所定枚数を超えるメダルの払い出し）を満たしているかどうかがチェックされ、ボーナス終了条件を満たしている場合には（ステップＳ１３０でＮ）、遊技状態をリプレイ高確率状態に設定し（ステップＳ１３１）、ＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値であるカウンタ値Ｃを３０回分の遊技回数に相当する値である「３０」に設定する（ステップＳ１３２）。また、遊技状態がリプレイ高確率状態やリプレイ低確率状態である場合には（ステップＳ１１５でＹ、あるいはステップＳ１１６でＹ）、ＲＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値であるカウンタ値Ｃをチェックし（ステップＳ１３３）、カウンタ値Ｃが閾値である「０」にある場合には（ステップＳ１３３でＮ）、遊技状態をリプレイ超高確率状態に設定する（ステップＳ１３４）。
【０１０５】
そして最後に記憶手段１９０の一時記憶領域にリプレイが入賞したことが記憶されているかどうかをチェックし（ステップＳ１１７）、リプレイの入賞が記憶されている場合には（ステップＳ１１７でＮ）、現在のリプレイの抽選状態に応じた規定投入数に相当するメダルを自動投入し（ステップＳ１１８）、リプレイの入賞が記憶されていない場合には（ステップＳ１１７でＹ）、ステップＳ１１８の処理をバイパスして一連の処理を終了する。
【０１０６】
そして本実施の形態では、ボーナス状態において遊技毎にＡＴ抽選が行われ、ＡＴ抽選に当選した場合には、ボーナス状態の終了後に移行するリプレイ高確率状態において、内部抽選で当選した特殊役の種類が報知されるＡＴ状態に設定される。
【０１０７】
そしてＡＴ状態では、入賞補助演出で報知された特殊役の種類に適したタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していれば、特殊役を入賞させることが可能となっている。またＡＴ状態ではボーナスの入賞回避を補助する入賞回避補助演出も行われるため、入賞回避補助演出が行われた場合に黒７図柄「黒７」を狙って第１リールＲ１を停止させるようにすれば、ボーナスの入賞を回避してＡＴ状態の終了を回避することができる。
【０１０８】
そしてボーナス状態において行われたＡＴ抽選において３０回を超える遊技回数を獲得している場合には、リプレイ高確率状態において３０回の遊技を消化してリプレイ高確率状態よりもさらにリプレイの当選確率が高いリプレイ超高確率状態に移行してもＡＴ状態が継続し、リプレイ超高確率状態では飛躍的にリプレイの当選確率が高まることによってメダルの消費をさらに低く抑えることができるため、遊技者のメダルの増加率を高めることができるようになっている。そして本実施形態では、ＡＴ抽選での特別当選時にリプレイ高確率状態の終了条件となる遊技回数（例えば、３０回）を超える遊技回数（例えば、１５０回：３１回以上であればよい）がＡＴ状態の終了条件として設定される場合のように、リプレイ高確率状態からリプレイ超高確率状態へ移行してもＡＴ状態が継続する場合を設けることによってリプレイの当選確率の上昇によってメダルが消費しにくくなる分だけ段階的にメダルの獲得率を向上させることができるようになっている。なおＡＴ状態がリプレイ高確率状態の終了条件となる遊技回数未満で終了する場合を設けるようにしてもよいし、遊技状態がリプレイ超高確率状態に移行してから演出状態がＡＴ状態に設定される場合を設けるようにしてもよい。
【０１０９】
このようにＡＴ状態によってボーナス状態に依存しないメダルの獲得性能を設ける場合には、リプレイによってメダルの消費を如何にして抑えるかが、ＡＴ状態におけるメダルの獲得率を高めるポイントとなってくる。このため従来では、リプレイの当選確率の異なる遊技状態を複数種類用意し、ＡＴ状態では、最もリプレイの当選確率の高い遊技状態に誘導されるように設計されている。しかしながら、従来では、所定の図柄組合せが表示されたことによって遊技状態を変化させ、それらの表示を補助する演出によって遊技状態を誘導していた。このため、図柄組合せの表示を補助する演出が行われない場合には容易に有利な遊技状態へ移行することができないようにすることが可能となったが、リールの停止制御は、内部抽選の結果に大きく影響されるため、リプレイの当選確率が最も高い遊技状態に達するまでにリプレイの当選確率が低い遊技状態で停滞して無駄なメダルを消費してしまうことも少なくなく、メダルの獲得が思うようにいかない事態を招くことも多い。
【０１１０】
そこで本実施の形態では、演出状態がＡＴ状態に設定されると特殊役の入賞率が高まり、リプレイ高確率状態よりもリプレイの当選確率が高いリプレイ超高確率状態のほうがメダルの消費を抑えることができるため遊技者がメダルを獲得しやすくなっている。そして本実施の形態では、演出状態をＡＴ状態に設定するか否かをボーナス状態において決定し、ボーナス状態の終了後にはリプレイ高確率状態に移行するようになっている。そしてリプレイ高確率状態で所定回数の遊技を行えば、リプレイの当選確率が高いリプレイ超高確率状態へ移行できるため、従来のように特定の図柄組合せが表示されるまでリプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行できない場合に比べて内部抽選の結果や遊技者の操作結果に対する依存度を低下させて、ＡＴ状態での遊技で遊技者のメダルの獲得量を安定化させることができる。
【０１１１】
また本実施の形態では、ボーナスの当選によってはリプレイの当選確率が変動せず、リプレイ超高確率状態は遊技回数によっては終了しない（ＡＴ状態では入賞補助演出に従って特殊役を入賞させていれば、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞しない限りリプレイ超高確率状態が終了しない）ようになっているため、ＡＴ状態においてメダルを獲得しやすくなっている状況ではボーナスに当選していても入賞を回避すれば遊技状態を維持することができる。特に本実施の形態では、ＡＴ状態においてボーナスが入賞してしまうと、ＡＴ状態が終了してしまうが、ＡＴ状態ではボーナスの入賞回避を補助する入賞回避補助演出が行われるようになっている。このため、ＡＴ状態に設定されていれば、入賞回避補助演出に従ってストップボタンを押下することにより容易にボーナスの入賞を回避して遊技状態を維持することができるようになる。このように本実施の形態によれば、ＡＴ状態において特殊役の入賞率が高まっている場合には、リプレイ高確率状態やリプレイ超高確率状態を維持するべくボーナスの入賞を回避して遊技状態を維持するという遊技者の技術介入度を高めた遊技性も提供することができる。
【０１１２】
また本実施の形態では、遊技状態に応じて規定投入数が決まっており、ボーナス状態では規定投入数が２枚に設定され、ボーナス状態以外の遊技状態では規定投入数が３枚に設定されている。そして本実施の形態では、規定投入数に応じて小役の配当が定められ、規定投入数が２枚である場合には、各小役の配当が２枚に設定されている。すなわちボーナス状態では、毎回の遊技で小役を入賞させることができても遊技者の消費したメダルが戻ってくるに過ぎず、ボーナス状態においてメダルを増加させることができないようになっている。
【０１１３】
ところで本実施形態の遊技のようにスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能がボーナス状態に偏ることによって射倖性が著しく高まることを防止するべく、ボーナス状態でのメダルの獲得比率を一定の範囲内に制限することが社会的に要請されている。
【０１１４】
そして本実施の形態では、ボーナス状態における小役の配当を他の遊技状態よりも低くし、さらに小役の配当を規定投入数と同数とすることによってボーナス状態におけるメダルの獲得率を従来の遊技機において採用されていたボーナス状態よりも低く抑えることができる分だけ遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく他の遊技状態で小役の当選確率を高めに設定することができ、ＡＴ状態での遊技におけるメダルの獲得率を向上させることができる。なお本実施の形態では、演出状態がＡＴ状態に設定されていない場合には、内部抽選で特殊役に当選しても遊技者は当選した特殊役の種類を予想してストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下しなければならず、特殊役の種類が２７種類であることから、ＡＴ状態では遊技者の目押しミスがないと仮定すると、特殊役の入賞率は、ほぼ１００％であるのに対し、ＡＴ状態ではない場合には、特殊役の入賞率は、約３．７％（１／２７）にまで低下するので特殊役の当選確率を高めに設定してもＡＴ状態以外では特殊役を入賞させることが困難であるため、メダルの獲得率の調整を演出状態の制御によって行うことができる。
【０１１５】
また本実施の形態では、リプレイ高確率状態やリプレイ超高確率状態の一般中の遊技において特殊役の当選時に特殊役の入賞を逃すと、リプレイの当選確率が低いリプレイ低確率状態へ転落するようになっている。このため、ＡＴ状態ではない場合にリプレイ高確率状態やリプレイ超高確率状態を速やかに終了させることができ、リプレイ低確率状態ではリプレイ高確率状態よりもリプレイの当選確率が低いので他の遊技状態よりもメダルを消費しやすくなり遊技者のメダルの獲得状況により大きな変化をもたらすことができるようになる。
【０１１６】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１１７】
３−１．変形例１
ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時や、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態、およびリプレイ超高確率状態でのボーナス成立中の遊技において特殊抽選を行い、特殊抽選に当選していないとボーナス状態へ移行してもＡＴ抽選を行わないようにしてもよい。このようにすれば、ボーナスの当選確率を高めてもＡＴ状態への移行頻度を低く抑えることができるため、メダルの獲得率を調整しやすくなる。なお特殊抽選は、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態、およびリプレイ超高確率状態での一般中の遊技において行うようにしてもよい。
【０１１８】
またＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合に、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行したボーナス状態の遊技におけるＡＴ抽選での遊技回数の上乗せを許可するか否かを特殊抽選によって決定し、特殊抽選に当選するまでは、ボーナス成立中であってもビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を回避させる入賞回避補助演出を行い、特殊抽選に当選するとボーナス成立中にビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を促す演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、ＡＴ状態において遊技回数の上乗せを狙って入賞回避補助演出に逆らってボーナス状態へ移行させようとするような不誠実な行為を防ぐことができる。
【０１１９】
３−２．変形例２
上記実施形態ではボーナス状態において、内部抽選の結果に関わらず小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される場合について説明をしたが、小役の当選確率が他の遊技状態より上昇するようにしてもよい。
【０１２０】
また上記実施形態ではボーナス状態ではリプレイを内部抽選の対象から除外していたが、ボーナス状態においてもリプレイを内部抽選の抽選対象としてもよい。また上記実施形態のような内部抽選の結果に関わらず小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される場合には、ボーナス状態においてリプレイと小役とがともに当選状態となるような状況が発生するが、リプレイが当選しても小役をリプレイに優先して入賞させるように図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしてもよい。またボーナス状態においてリプレイを抽選対象とする場合には、ボーナス状態でのリプレイの当選時に限ってＡＴ抽選が行われるようにしてもよい。
【０１２１】
３−３．変形例３
また上記実施形態のように入賞に際して目押しを要する小役を複数種類設けて入賞率を制御するのではなく、目押しに依らずにストップボタンの押下順序によって入賞の適否が決定される小役を用意して入賞率を制御するようにしてもよい。またストップボタンの押下順序によって小役の入賞率を制御する場合にも、押下順序が適切でないために小役の入賞を逃した場合には特定図柄組合せが表示されるようにすることができる。
【０１２２】
３−４．変形例４
上記実施形態では、２７種類の特殊役がそれぞれ単独で当選するようにした場合について説明をしたが、複数種類の特殊役が当選するようにして、遊技者が予想しなければならない特殊役の当選態様の種類を減らすようにしてもよい。
【０１２３】
例えば、第１リールＲ１の表示図柄が異なり、第２リールＲ２および第３リールＲ３の表示図柄が共通する特殊役同士を重複して当選させることができる。具体的には、図１２（Ａ）に示すように特殊役１，１０，１９が重複して当選する場合と、図１２（Ｂ）に示すように特殊役２，１１，２０が重複して当選する場合と、図１２（Ｃ）に示すように特殊役３，１２，２１が重複して当選する場合と、図１２（Ｄ）に示すように特殊役４，１３，２２が重複して当選する場合と、図１２（Ｅ）に示すように特殊役５，１４，２３が重複して当選する場合と、図１２（Ｆ）に示すように特殊役６，１５，２４が重複して当選する場合と、図１２（Ｇ）に示すように特殊役７，１６，２５が重複して当選する場合と、図１２（Ｈ）に示すように特殊役８，１７，２６が重複して当選する場合と、図１２（Ｉ）に示すように特殊役９，１８，２７が重複して当選する場合とを設けて、特殊役が９種類の当選態様で抽選されるようにしてもよい。このようにすれば、いずれの当選態様においても第１リールＲ１については赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、あるいは黒７図柄「黒７」のいずれを狙っても特殊役の入賞の可能性が残り、第２リールＲ２および第３リールＲ３を停止させる際に当選態様に応じたタイミングでストップボタンＢ２，Ｂ３を押下すれば特殊役を入賞させることができる。すなわち図１２に示す態様によれば、遊技者の操作負担を軽減することができるばかりでなく、演出状態がＡＴ状態ではない場合のメダルの獲得率を上記実施形態の場合よりも高くすることができる。また、図１２に示すような態様を採用すれば、ボーナス成立中にビッグボーナス（ＢＢ）を入賞を回避させるために、黒７図柄「黒７」を常に狙って遊技を行わせるようにしても、特殊役の入賞率が著しく低くならないようにすることができる。
【０１２４】
また図１２（Ａ）〜図１２（Ｉ）に示すような３種類の図柄組合せを１組として、１種類の特殊役に対して３種類の図柄組合せを対応づけた構成としても上記と同様の効果を得ることができる。
【０１２５】
また特殊役が当選する確率が必ずしも同一である必要はなく、特殊役の種類に応じて当選確率が異なっていてもよい。例えば、第１リールＲ１に黒７図柄「黒７」を表示させる必要がある特殊役１９〜特殊役２７については他の特殊役よりも当選確率が低くなるようにしてもよい。
【０１２６】
また特殊役１９〜特殊役２７については単独で当選させ、特殊役１〜特殊役１８については重複して当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。この場合に、前述のように、特殊役１９〜特殊役２７のいずれかが単独で当選する確率が、特殊役１〜特殊役１８が重複して当選する確率よりも低くなるようにしてもよい。このようにすれば、ＡＴ状態では、特殊役１９〜特殊役２７のいずれかが単独で当選した場合には、各リールを停止させる際に目押し操作が必要となるが、特殊役１〜特殊役１８が重複して当選した場合には、第１リールＲ１のみ黒７図柄「黒７」以外を狙って操作すれば、第２リールＲ２および第３リールＲ３については目押し操作が不要で特殊役１〜特殊役１８のいずれかを入賞させることができるようになり、遊技者の操作負担を軽減することができる。
【０１２７】
またボーナス成立中においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を回避させるべく黒７図柄「黒７」を狙わせるような遊技仕様においては、特殊役の当選時に入賞補助演出が行われない場合に、第１リールＲ１の表示図柄が黒７図柄「黒７」ではない特殊役１〜特殊役１８のいずれかが入賞すると、ＡＴ抽選の当選確率を低下させたり、ＡＴ抽選の契機が訪れてもＡＴ抽選を行わないなどのペナルティを課すようにしてもよい。またボーナス成立中の遊技において所定条件下でビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を促す演出を行うような場合には、演出が行われていないにも関わらずビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合にも、前述と同様に、ＡＴ抽選の当選確率を低下させたり、ＡＴ抽選の契機が訪れてもＡＴ抽選を行わないなどのペナルティを課すようにしてもよい。なおペナルティについては上記に限らず任意に定めることができる。
【符号の説明】
【０１２８】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、１９１  内部抽選テーブル記憶手段、
１９２  抽選フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、１９５  ＲＴ終了判定カウンタ、
１９６  演出データ記憶手段、１９７  演出フラグ記憶手段、
１９８  演出抽選テーブル記憶手段、１９９  ＡＴ終了判定カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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