(57)【要約】【課題】既存のハードウェアを変更しなくても、多種多様な遊技状態等の情報に対応した外部信号を作成し出力可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】役抽選手段による抽選結果を役抽選信号として外部に出力する外部信号出力手段を備えるスロットマシンである。外部信号出力手段は、役抽選信号のデータ構成のうち所定の識別ビット領域に当該役抽選信号の属性を識別させる種別コードを設定し、かつ、識別ビット領域以外のビットで構成されるデータ領域に当該役系統の当選態様を示す当選態様コードを設定して役抽選信号を生成する。役抽選信号のデータ領域に設定される役の当選態様の情報には、特定の役の当選とともに定まるフリーズ演出などの付加情報が含まれる。【選択図】図２６
2013230239.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄が付された回転可能な複数のリールと、前記リールの回転を停止して図柄を表示させる停止操作をするためのストップボタンと、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段により当選した役に対応する図柄が前記リールにより表示されたときに当該役が成立する遊技を提供する遊技制御手段と、を備えるスロットマシンであって、
前記役抽選手段による役の抽選結果を示す所定ビット長の外部信号を作成して外部に出力する信号出力手段を備え、
前記役抽選手段により抽選される役の当選態様の情報には、特定の役の当選とともに定まる付加情報が含まれ、
前記信号出力手段は、前記外部信号のデータ構成のうち所定の識別ビット領域に当該外部信号の属性を識別させる値を設定し、かつ、前記識別ビット領域以外のビットで構成されるデータ領域に、前記付加情報を含む役の当選態様を示すコードデータを設定して前記外部信号を作成する、スロットマシン。
【請求項２】
前記外部信号のデータ構成のうち前記データ領域が第１及び第２のデータ領域を含み、
前記信号出力手段は、前記第１のデータ領域に当選した前記特定の役を示す当選役コードを設定し、前記第２のデータ領域に前記特定の役の当選とともに定まる付加情報の内容を示す付加コードを設定して前記外部信号を作成する、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特定の役は、前記遊技制御手段が遊技の進行を一時的に停止させるフリーズ演出を伴う役であり、前記付加情報にはそのフリーズ演出の有無を示す情報が含まれる、請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記付加情報には、前記フリーズ演出が有りの情報に加えてそのフリーズ演出がされる時間の情報が含まれる、請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特定の役は、特定の図柄を表示させるために前記リールへの停止操作順が設定される役であり、前記付加情報にはその停止操作順の情報が含まれる、請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記付加情報が設定される前記外部信号が、前記識別ビット領域に設定される、特定の値の種別コードにより識別される、請求項１〜４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態等の情報を示す信号を外部に出力する信号出力手段を備えるスロットマシンに関する。特に、本発明は、既存のハードウェア構成を変更せずに、多種多様な遊技状態等の情報を示す信号を外部に出力することが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、図柄が付された回転可能な複数のリールと、複数のリールを一斉に回転させる開始操作をするためのスタートレバーと、リールの回転を個々に停止させる操作をするための複数のストップボタンと、役の抽選を行う役抽選手段とを備え、役抽選手段により当選した役に対応する図柄が停止したリールにより表示されたときに当該役が入賞する遊技を提供する遊技機である。
【０００３】
従来、スロットマシンの遊技に供される役には、例えば、遊技者が投入したメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる小役や、遊技者がメダルを投入しなくても次の遊技を行える再遊技役（リプレイ役）などがある。また、再遊技役の当選確率が異なるＲＴ状態間の遷移を設定する役や、演出を伴いながら停止操作がアシストされることで入賞が容易となる役（ＡＴ役）もあり、これらは必ずしも同一種類の図柄の組み合わせに限らず、特殊な図柄の組み合わせに対応する場合も多い。
【０００４】
これら小役、再遊技役などの役は、役抽選手段による当選状態を次の遊技に持ち越すことができない系統（入賞系）の役として分類できる。つまり、入賞系の役は、役抽選手段による当選状態で当該役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されることにより入賞が確定するが、対応する図柄が有効ラインに表示されなければ当選状態が消滅する役である。また、これら小役、再遊技役等の役は、同じ役の種類であっても図柄の組み合わせが異なる複数の役が役抽選手段により重複して当選する場合もある（例えば、図柄の組み合わせが異なる再遊技役が複数存在し、これら再遊技役の全部若しくは一部又は小役とともに重複して当選するような場合も想定される）。
【０００５】
また、スロットマシンの役の他の系統として、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技役（ＲＢ役、ＢＢ役など）がある。特別遊技役が成立して特別遊技状態に移行すると、例えばメダルを多く獲得できる小役の当選確率が通常よりも高く設定される。これら特別遊技役が属する系統（役物系）の役は、役抽選手段による当選状態を次の遊技に持ち越すことができる役でもある。つまり、特別遊技役が当選状態で当該役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されなくても、次以降の遊技で対応する図柄の組み合わせが表示されれば特別遊技状態に移行することができる。また、特別遊技役の当選状態が持ち越された一般遊技で役抽選手段による抽選が行われ、その結果、特別遊技役の当選とともに小役や再遊技役などが同時に当選するような遊技状態も通常あり得る。
【０００６】
遊技場に設置されるスロットマシンにおいては、遊技の進行に伴う遊技状態等の情報を示す信号を外部に出力する信号出力手段が備えられる。遊技機の内部的な情報を外部に出力することは原則的には規制されるが、例えばスロットマシンの適正な動作を試験する場合など特定の場合に限られて許容されている。そのような試験（いわゆる「打ち込み再現試験」）が行われる際には、所定のインターフェース基板を介して試験装置をスロットマシンに接続し、試験装置がスロットマシンに対して一種の遠隔制御をすることにより遊技を所定回数連続的に再現して、メダル獲得率の実績評価が行われる。スロットマシンにおける信号出力手段は、試験装置の主導で実際の遊技同様に再現された遊技の進行に伴って生じる遊技状態等の情報（例えば役抽選結果、リール停止位置、入賞結果、メダルの払い出しなど）の情報を所定のデータ構成の試験信号で試験装置に出力する。
【０００７】
そのような試験信号は、通常８ビットのパラレル形式で出力される。それは、遊技機側のデータバスのビット数を変換せずにデータを送信するのが合理的であること、そして、遊技の進行状態が変化する短い時間内に信号出力を完了させる必要があるが、シリアル送信では時間的な余裕が比較的ないためである。現状の一般的な仕様のスロットマシンにおいて、例えばリールの回転が開始し加速してから定速に至るまでの時間（つまり停止操作の受け付けが可能となるまで時間）は数百ミリ秒であり、ステッピングモータの性能向上及びリールの軽量化等により将来的にその時間が短縮される傾向にある。上述した再現試験の際には、そのような短時間内に、例えば役抽選手段により当選した役の種類（外れの情報を含む）を示す試験信号を試験装置に送信する必要がある。
【０００８】
上述したように従来８ビットで構成される、例えば役抽選処理の結果を示す役抽選信号は、上位の４ビットに小役、再遊技役などの入賞系の役の当選状態を示すデータが設定され、下位の４ビットに特別遊技役などの役物系の役の当選状態を示すデータが設定されて送信される。１つの役抽選信号において入賞系の役と役物系の役とでデータ領域を分ける理由は、上述したように特別遊技役の当選が持ち越された遊技において、入賞系の役が当選する可能性が多分にあるため、両者の重複した当選状態を区別する必要があるからである。
【０００９】
遊技機の情報を外部に出力する先行例としては、遊技において入賞が許容されている普通役を示す普通役信号と、特別役を示す特別役信号とをそれぞれ同一の伝送線を介して順次出力する回動式遊技機が開示されている（例えば特許文献１参照）。また、役の当選状態以外にも遊技機側で設定された操作情報を試験信号に含ませて出力する遊技機用試験システムが開示されている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００８−２４５６９６号公報
【特許文献２】特開２００９−２１９８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
従来の試験信号のように、１つの系統の役の当選状態を示すデータ領域を８ビットのうちの上位及び下位の４ビットで分けた場合には、１つの役系統で多くても１５種類の当選状態しか表現することができない。その一方で、近年のスロットマシンでは、重複当選を含め抽選される役の種類が増加する傾向にあり、更にはＲＴなどの様々な遊技状態への遷移条件の設定も役抽選により行う場合も増えてきている。このように従来の外部信号のデータ構成及び出力の方法では、表現できる情報の数が少ないために、今後更に増加し複雑化することが見込まれる、スロットマシンの多種多様な遊技状態等の情報の外部出力に対応することができなかった。
【００１２】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、既存のハードウェアを変更しなくても、多種多様な遊技状態等の情報に対応した外部信号を作成し出力可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、図柄が付された回転可能な複数のリールと、前記リールの回転を停止して図柄を表示させる停止操作をするためのストップボタンと、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段により当選した役に対応する図柄が前記リールにより表示されたときに当該役が成立する遊技を提供する遊技制御手段と、を備えるスロットマシンであって、前記役抽選手段による役の抽選結果を示す所定ビット長の外部信号を作成して外部に出力する信号出力手段を備え、前記役抽選手段により抽選される役の当選態様の情報には、特定の役の当選とともに定まる付加情報が含まれ、前記信号出力手段は、前記外部信号のデータ構成のうち所定の識別ビット領域に当該外部信号の属性を識別させる値を設定し、かつ、前記識別ビット領域以外のビットで構成されるデータ領域に、前記付加情報を含む役の当選態様を示すコードデータを設定して前記外部信号を作成する、スロットマシンである。
【００１４】
また、前記外部信号のデータ構成のうち前記データ領域が第１及び第２のデータ領域を含み、前記信号出力手段は、前記第１のデータ領域に当選した前記特定の役を示す当選役コードを設定し、前記第２のデータ領域に前記特定の役の当選とともに定まる付加情報の内容を示す付加コードを設定して前記外部信号を作成することが好ましい。
【００１５】
また、前記特定の役は、前記遊技制御手段が遊技の進行を一時的に停止させるフリーズ演出を伴う役であり、前記付加情報にはそのフリーズ演出の有無を示す情報が含まれることが好ましい。更に前記付加情報には、前記フリーズ演出が有りの情報に加えてそのフリーズ演出がされる時間の情報が含まれることが好ましい。
【００１６】
また、前記特定の役は、特定の図柄を表示させるために前記リールへの停止操作順が設定される役であり、前記付加情報にはその停止操作順の情報が含まれることが好ましい。
【００１７】
また、前記付加情報が設定される前記外部信号が、前記識別ビット領域に設定される、特定の値の種別コードにより識別されることが好ましい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、既存のハードウェアを変更しなくても、多種多様な遊技状態等の情報に対応した外部信号を作成し出力可能なスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】図１は、本発明の実施形態によるスロットマシンの前面外観を示す正面図である。
【図２】図２は、本発明の実施形態によるスロットマシンを制御するシステム全体の構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明の実施形態によるスロットマシンの制御手段を示すブロック図である。
【図４】図４は、本発明の実施形態によるスロットマシンの各リールに付される図柄の配列例を示す図である。
【図５】図５は、本発明の実施形態によるスロットマシンに備えられる役及び各役に対応する図柄の組み合せを示す図である。
【図６】図６（ａ）は、メイン制御基板が制御する遊技状態の遷移例を示す図である。図６（ｂ）は、サブ制御基板が制御する演出状態の遷移例を示す図である。
【図７】図７は、本発明の実施形態によるスロットマシンの単位遊技に対応させた遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】図８は、本発明の実施形態による賭枚数設定処理を示すフローチャートである。
【図９】図９は、スロットマシンの一般遊技において参照される役抽選テーブルの例を示す図である。
【図１０】図１０は、小役と停止操作との関連付けの例を示す図である。
【図１１】図１１は、再遊技役と停止操作との関連付けの例を示す図である。
【図１２】図１２は、本発明の実施形態による役抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、本発明の実施形態によるリール回転制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、本発明の実施形態による入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、本発明の実施形態によるメダル払出制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、本発明の実施形態による更新処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、本発明の実施形態による、試験用のインターフェース基板を介してスロットマシンと試験装置とを接続したシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図１８】図１８は、第１の実施形態による役抽選信号のデータ構成を説明するための図である。
【図１９】図１９は、第１の実施形態による役抽選信号の具体的なデータを例示する図である。
【図２０】図２０は、図７に示したスロットマシンの遊技制御処理において、役抽選信号を出力するステップを含むその前後の処理を抜粋して示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、第２の実施形態による役抽選信号のデータ構成を説明するための図である。
【図２２】図２２は、第２の実施形態による役抽選信号の具体的なデータを例示する図である。
【図２３】図２３は、第３の実施形態による役抽選信号のデータ構成を説明するための図である。
【図２４】図２４は、第３の実施形態による役抽選信号の具体的なデータを例示する図である。
【図２５】図２５は、スロットマシンの遊技制御処理において、役抽選信号を出力するステップを含むその前後の処理の他の例を抜粋して示すフローチャートである。
【図２６】図２６は、第４の実施形態による役抽選信号のデータ構成を説明するための図である。
【図２７】図２７は、第４の実施形態による役抽選信号の具体的なデータを例示する図である。
【図２８】図２８は、第５の実施形態による役抽選信号のデータ構成を説明するための図である。
【図２９】図２９は、第５の実施形態による役抽選信号の具体的なデータを例示する図である。
【図３０】図３０は、第６の実施形態による役抽選信号のデータ構成を説明するための図である。
【図３１】図３１は、第６の実施形態による役抽選信号の具体的なデータを例示する図である。
【図３２】図３２は、スロットマシンの遊技制御処理において、第６の実施形態による役抽選信号を出力するステップを含むその前後の処理を抜粋して示すフローチャートである。
【図３３】図３３は、第７の実施形態による役抽選信号のデータ構成を説明するための図である。
【図３４】図３４は、第７の実施形態による役抽選信号の具体的なデータを例示する図である。
【図３５】図３５は、スロットマシンの遊技制御処理において、第７の実施形態による役抽選信号を出力するステップを含むその前後の処理を抜粋して示すフローチャートである。
【図３６】図３６は、スロットマシンの遊技制御処理において、第８の実施形態による役抽選信号を出力するステップを含むその前後の処理を抜粋して示すフローチャートである。
【図３７】図３７は、第８の実施形態による回転開始信号、役抽選信号及びリール動作等を示すタイムチャートである。
【図３８】図３８は、スロットマシンの遊技制御処理において、第９の実施形態による役抽選信号を出力するステップを含むその前後の処理を抜粋して示すフローチャートである。
【図３９】図３９は、第９の実施形態による回転開始信号、役抽選信号及びリール動作等を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施の形態によるスロットマシンを詳細に説明する。スロットマシンは、図柄が付された回転可能な複数のリールと、複数のリールを一斉に回転させる開始操作をするためのスタートレバーと、リールの回転を個々に停止させる操作をするための複数のストップボタンと、役の抽選を行う役抽選手段とを備え、役抽選手段により当選した役に対応する図柄が停止したリールにより表示されたときに当該役が入賞する遊技を提供する遊技機である。
【００２１】
例えば、営利目的で遊技を提供するような遊技場に設置されるスロットマシンにおいては、遊技の進行に伴う遊技状態等の情報を示す信号を外部に出力するための外部信号出力手段が備えられる。遊技状態等の情報を示す信号を外部に出力する典型的な例は、所定のインターフェース基板を介して外部の試験装置に接続し、試験装置が行う制御により遊技を所定回数連続的に再現して、スロットマシンが適正な範囲で動作するか否かの試験（いわゆる「打ち込み再現試験」）する場合である。通常の遊技動作時には、上述した所定のインターフェース基板がスロットマシンに接続されないため、スロットマシンの内部情報が出力されることはない。ここでは、はじめに、外部への信号出力のためのインターフェース基板が接続されない通常の状態で遊技が実行される、スロットマシンの実施形態を説明する。
【００２２】
［スロットマシンの前面外観構成］
図１は、本発明の実施の形態によるスロットマシン１０の前面外観を示す正面図である。スロットマシン１０は、略矩形状の箱体である筐体を備え、前扉２０が筐体の開口を開閉可能とするように設けられる。通常は、図１に示されるように、前扉２０が開口を閉塞する位置で筐体にロックされる。
【００２３】
前扉２０は、遊技者に対し視覚的な演出効果を高めるような意匠が施されたパネル部材により構成される。前扉２０のパネル部材は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに付された図柄の表示等を行う遊技領域である中段位置の中央パネル部３０と、中央パネル部３０の下方において主にリールの回転及び停止等の遊技操作を行うためのスイッチ等が配置される操作パネル部５０と、中央パネル部３０の上方において主に遊技演出のためのランプやスピーカ等が配置される上部パネル部６０と、操作パネル部５０の下方においてスロットマシン１０の遊技において登場するキャラクタなどが描かれる下部パネル部７０と、により概ね構成される。なお、前扉２０は、中央パネル部３０、操作パネル部５０、上部パネル部６０及び下部パネル部７０等がそれぞれユニット化されたパネル部材により組み立てられる。また、これらパネル部が一体として構成される１つのパネル部材により前扉２０を製造してもよい。
【００２４】
中央パネル部３０には、硬質アクリル等の樹脂板からなる中パネル３１が設けられる。その中パネル３１の略中央には、３列の縦長矩形の透明部からなる表示窓３２が形成される。この表示窓３２を通して、筐体内部のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒのそれぞれ横３列×縦３コマの合計９コマの図柄が視認可能とされている。
【００２５】
表示窓３２には、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを横切る５本のラインが設定されている。これら５本のラインは、水平方向の３本のライン（水平中段Ｌ１、水平上段Ｌ２Ａ、水平下段Ｌ２Ｂ）と、斜め方向の２本のライン（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）とからなる。詳細は後述するが、これらのラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂのうち、当該遊技に賭けられる遊技媒体であるメダルの数（以下「ベット数」という）に応じて入賞判定の基準となるライン（以下「有効ライン」という）が選択される。有効ラインとして選択されたライン上に所定の組み合せの図柄が停止して表示されたとき、その図柄の組み合せに対応する役（例えばメダルを獲得できる小役や他の特別遊技状態への移行させる特別遊技役など）が成立することとなる。
【００２６】
中央パネル部３０の中パネル３１には、表示窓３２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器等が設けられている。
【００２７】
例えば、中パネル３１には、左端の表示窓３２に隣接して３つの操作指示ランプ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが設けられる。これら操作指示ランプ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、それぞれ後述するストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ及びリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応している。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転しているときに、何れか１つの操作指示ランプ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが点灯することで、停止させるべきリールを遊技者に報知して、停止操作をアシストすることができる。
【００２８】
また、中パネル３１の下部には、３つのベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃと、クレジット数表示器３５と、獲得枚数表示器３６とが設けられる。
【００２９】
ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃは、当該遊技に賭けられたメダルの枚数を表示するランプである。すなわち、１枚のメダルが賭けられるとベット数表示ランプ３４ａのみが点灯し、２枚のメダルが賭けられるとベット数表示ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、３枚のメダルが賭けられると全てのベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ及び３４ｃが点灯する。
【００３０】
クレジット数表示器３５は、２桁の７セグメント数値表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（内部貯留）されているメダルの枚数を随時表示する。なお、遊技者はスロットマシン１０にクレジットされたメダルを自由に使用することができ、そのクレジット数が後述するメイン制御基板１００のＲＡＭ１０３に記録されて管理される。
【００３１】
獲得枚数表示器３６は、２桁の７セグメント数値表示器からなり、当該遊技において入賞系の役が成立することにより遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する。なお、入賞によりメダルを払い出す態様としては、スロットマシン１０の内部にクレジットする場合と、後述するメダル払出口７１からメダルを排出する場合とがある。
【００３２】
中央パネル部３０の下方に設けられる操作パネル部５０は、その上面が若干傾斜する卓状面５０ａを有しており、その卓状面５０ａの右部に遊技者がスロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口５１が設けられる。このメダル投入口５１の内部には、投入されたメダルを検出し、かつ、正規・非正規のメダルを振り分けるメダルセレクタ２８が設けられる。スロットマシン１０のメイン制御基板１００は、このメダルセレクタ２８が出力するメダル検知信号の回数を計測することで、投入されたメダルの枚数を認識する。
【００３３】
操作パネル部５０の卓状面５０ａの左部には、遊技者がクレジットからメダルを賭ける指示をするための１−ベットボタン５２及びマックスベットボタン５４が設けられる。１−ベットボタン５２が操作されると、スロットマシン１０にクレジットされているメダルのうち１枚が遊技に賭けられる。マックスベットボタン５４が操作されると、クレジットされているメダルのうち３枚が遊技に賭けられる。１−ベットボタン５２又はマックスベットボタン５４の操作によりメダルが賭けられると、その賭けられたメダルの枚数がクレジット数から減算され、これに伴ってクレジット数表示器３５の表示値も減算される。
【００３４】
なお、スロットマシン１０にメダルが全く賭けられていない状態で遊技者がメダル投入口５１からメダルを投入すると、そのメダルが投入されるごとにベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃが順次点灯し、それぞれの枚数に応じたメダルがスロットマシン１０に賭けられる。そして、賭けられたメダルの枚数が規定数最多の３枚になると、それ以降メダルが投入されるごとにクレジット数が加算され、これに伴ってクレジット数表示器３５の表示値も加算される。
【００３５】
ここで、スロットマシン１０に１枚のメダルが賭けられた遊技では、上述した５本のラインのうち、例えば中段のラインＬ１だけが入賞判定の基準となる有効ラインとして選択される。また、２枚のメダルが賭けられた遊技では、例えば３本の水平のラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂが有効ラインとして選択される。また、最多の３枚のメダルが賭けられた遊技では、例えば下段のラインＬ２Ｂを除く４本のラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂが有効ラインとして選択される。このように、スロットマシン１０の遊技では、賭けられるメダルの枚数が多いほど、有効ラインとして選択されるラインが増えるため、図柄を揃えることによる入賞の機会も増すこととなる。また、賭けたメダルの枚数に関わらず全てのラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂを有効にするとともに、メダルの数に応じて役の当選確率を異なるようにして入賞の機会を増やしてもよい。
【００３６】
操作パネル部５０の正面左部には、傾倒操作が可能な操作ノブを有するスタートレバー５５が設けられる。遊技者がスロットマシン１０にメダルを賭けた後、スタートレバー５５を操作すると、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、円筒状のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの各外周面に印刷された図柄が、表示窓３２を通して上から下へと移動（スクロール）して表示される。
【００３７】
操作パネル部５０の正面の中央部には、遊技者の押圧操作によってリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を停止させる操作（これを「停止操作」という）をするための、３つのストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが設けられる。左端のストップボタン５６Ｌは左端のリール（左リール）４０Ｌに対応し、中央のストップボタン５６Ｃは中央のリール（中リール）４０Ｃに対応し、右端のストップボタン５６Ｒは右端のリール（右リール）４０Ｒに対応している。
【００３８】
すなわち、スロットマシン１０は、スタートレバー５５の傾倒操作により回転したリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対し、ストップボタン５６Ｌが操作されるとリール４０Ｌが停止し、ストップボタン５６Ｃが操作されるとリール４０Ｃが停止し、ストップボタン５６Ｒが操作されるとリール４０Ｒが停止するように構成されている。また、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの操作を契機に対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止するときには、規定される制御コマ数（停止操作を受け付けた瞬間からリールが停止するまでにラインを越える図柄の数のこと。例えば５コマ）以内の図柄が水平のラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂの定位置にそれぞれ必ず停止するように制御される。
【００３９】
なお、スタートレバー５５の傾倒操作を契機にリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転が開始してから定速回転（例えば、８０回転／分）に達するまでは、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒによるリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒへの停止操作は受け付けられず無効とされる。
【００４０】
中央パネル部３０の上方に位置する上部パネル部６０には、その中央部に例えばカラー液晶ディスプレイからなる画像表示装置６１が設けられる。画像表示装置６１は、例えば遊技の進行に応じて展開するアニメーションを演出画像として表示する。なお、スロットマシンに設けられる表示装置としては、画像表示装置６１でなくても、例えばドットマトリクス式の表示装置であってもよい。また、遊技履歴や内部抽選結果の情報を文字や記号等で直接的に表示するものでもよく、そのような情報をコード化して表示するものでもよい。すなわち、表示装置として、用途や目的に適合したあらゆる方式の表示手段を用いることができる。
【００４１】
また、上部パネル部６０には、上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒが設けられる。上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒは、例えばリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止して何れかの役が成立した場合において、その役に応じたパターンで点灯及び点滅することで、役の成立を視覚的に演出する。
【００４２】
また、上部パネル部６０には、ステレオのスピーカ６４Ｌ、６４Ｒが設けられる。例えば画像表示装置６１が表示する動画の演出画像に伴って、演出効果音がスピーカ６４Ｌ、６４Ｒを介して出力される。
【００４３】
中央パネル部３０の下方に位置する下部パネル部７０には、メダル払出口７１と受け皿７２とが設けられる。メダル払出口７１は、スロットマシン１０の筐体内部に収容されるメダル払出装置８３が放出するメダルを受け皿７２に払い出す開口として形成される。
【００４４】
また、下部パネル部７０の下方部左右にはスピーカ７３Ｌ、７３Ｒが設けられる。例えば、遊技において何らかの役が成立したとき、上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等の演出ランプの点灯や点滅に連動した効果音がスピーカ７３Ｌ、７３Ｒを介して出力される。
【００４５】
［スロットマシンのシステム構成］
図２は、スロットマシン１０を制御する全体のシステム構成を示すブロック図である。また、図３は、スロットマシン１０における制御手段を示すブロック図である。メイン制御基板１００は、主として遊技の進行を制御する制御回路基板であり、ＣＰＵ（中央処理装置）１０１と、ＲＯＭ（読み取り専用の不揮発メモリ）１０２と、ＲＡＭ（読み書き可能な作業用メモリ）１０３とを備えている。メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２に記憶されるプログラムに従って演算処理を実行することで、スロットマシン１０における遊技進行及び全体的なシステム制御が実行される。
【００４６】
また、メイン制御基板１００のＲＯＭ１０２には、スロットマシン１０の遊技に係る制御プログラムの他に、例えば図４に示されるような図柄番号と種別コードとが対応付けられた図柄番号テーブル、役と図柄とを対応付けた役図柄テーブル、及び、各役の当選数値又は当選数値の範囲が割り当てられた役抽選テーブルなどのテーブルデータが記憶される。また、ＲＯＭ１０２には、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの停止操作の順序（「停止操作順」又は単に「押し順」ともいう）と、所定の役（重複当選役も含む）と停止操作順とを対応付けた停止操作順テーブルのデータなども記憶される。
【００４７】
メイン制御基板１００のＲＡＭ１０３には、ＣＰＵ１０１が上述したプログラムの処理を行う過程で参照する変数や各種フラグが記憶される。例えば、上述したクレジット数の他に、当該遊技において賭けられたベット数、役の抽選のため取得した乱数値、表示窓３２に停止した図柄の図柄番号、入賞により払い出されたメダルの枚数、特定の遊技状態における遊技回数などの変数データを一時的に記憶する変数メモリ領域がＲＡＭ１０３に設定されている。また、ＲＡＭ１０３には、内部抽選による結果を示す当選役フラグ５８１、成立した役を示す役成立フラグ５８２及び当該遊技の遊技状態を示す例えばＲＴ状態フラグ５８３などのフラグ領域が設定されている。
【００４８】
メイン制御基板１００の信号力ポートには、図１に示したスタートレバー５５、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ、１−ベットボタン５２及びマックスベットボタン５４などのスイッチ類が接続される。そして、これらスイッチ類からの回転開始信号や停止操作信号などの接点信号がメイン制御基板１００に入力され、遊技者が行った操作がＣＰＵ１０１に認識される。また、メイン制御基板１００には、メダルセレクタ２８が接続される。メダルセレクタ２８は、メダル投入口５１から投入されたメダルが正規であると判別したことを示すメダル検知信号をメイン制御基板１００に対し出力する。
【００４９】
メイン制御基板１００に備えられる乱数発生器１０８は、例えば０〜６５５３５の範囲で値が繰り返される乱数値を出力する。メイン制御基板１００の役抽選手段５０２は、遊技にメダルが賭けられた後にスタートレバー５５が操作され、それにより生じる回転開始信号を受けた時点で乱数発生器１０８から乱数値を取得する。そして、役抽選手段５０２は、ＲＯＭ１０２の役抽選テーブルで参照される、この乱数値が属する当選数値範囲に対応する役を当選役として選択する。なお、本実施の形態のようにハードウェアの乱数発生器１０８によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０１の演算処理による、いわゆるソフトウェア乱数処理により抽選のための乱数値が取得されてもよい。メイン制御基板１００の役抽選手段５０２により行われる抽選を本明細書では「役抽選」又は「内部抽選」という。また、当選した役を「当選役」といい、遊技において当選した役が少なくとも１つ存在する状態を「当選状態」又は「内部当選中」ともいう。この役抽選手段５０２は、小役や再遊技役等の役の抽選だけでなく、メイン制御基板１００側で行うフリーズ等の特殊な演出の条件設定（フリーズ開始要件、フリーズ演出内容及びフリーズ時間など）、及び、所定の図柄が表示されるか又は表示されないようにするストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの停止操作順の選択などの抽選処理をすることも可能である。
【００５０】
また、メイン制御基板１００には、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、クレジット数表示器３５及び獲得枚数表示器３６等の表示器類が接続される。メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１は、１−ベットボタン５２又はマックスベットボタン５４等により賭けられたメダルのベット数に応じて、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃを点灯させる。また、ＲＡＭ１０３に記憶されるクレジット数及び払い出されたメダルの枚数などの情報データがセグメントコードにコード化されて、クレジット数表示器３５及び獲得枚数表示器３６に表示される。
【００５１】
メイン制御基板１００には、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転駆動させるリール駆動手段４１が接続される。リール駆動手段４１は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの駆動軸に連結する例えばステッピングモータからなり、メイン制御基板１００のリール回転制御手段５０３から送信される励磁データ信号（駆動パルス信号）に応じて各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転及び停止の動作を制御する。なお、本明細書では、リールの回転及び停止の制御を含めて「回転制御」という。
【００５２】
なお、メイン制御基板１００に設けられるリール回転制御手段５０３は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに設けられるフォトセンサが各リールの回転基準位置を示す基準位置信号を受信し、その受信した時点を基準にして現時点のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの各回転位置を検出する。検出された各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転位置の情報がＲＡＭ１０３のリール制御フラグ５６３に随時記憶更新される。
【００５３】
また、メイン制御基板１００には、払出制御基板３００を介してメダル払出装置８３が接続される。メダル払出装置８３は、メダルを貯留可能なホッパー部と、ホッパー部に貯留したメダルを放出する払出機構部とからなる。メイン制御基板１００は、入賞等によりメダルを遊技者に払い出すときに払出制御基板３００に対し払出指令信号を出力し、払出制御基板３００がメダル払出装置８３を作動させてメダルを１枚ずつカウントしながら放出させる。なお、メダル払出装置８３から放出されたメダルは、メダル払出口７１から受け皿７２へと排出される。
【００５４】
メイン制御基板１００のコマンド送信手段５２０は、遊技の進行に応じて時々刻々変化する遊技状態等の情報（例えば役抽選手段５０２による役抽選結果、リールの回転開始、回転停止、表示図柄、入賞判定結果など）を示す各種コマンドを、そのような遊技状態等の情報が発生する都度作成し、一方向通信によりサブ制御基板２００に対し出力する。
【００５５】
サブ制御基板２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３とを備えている。ＣＰＵ２０１は、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドや遊技進行に関する各種情報を受信し、これらコマンド等に応じてＲＯＭ２０２に記憶されるプログラムに従って演算処理を実行することにより、スロットマシン１０の主に遊技の演出の制御を行う。
【００５６】
サブ制御基板２００には、画像表示装置６１と、上部ランプ６２、コーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等のランプ類と、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、７３Ｌ、７３Ｒが接続される。
【００５７】
サブ制御基板２００の演出制御手段６００は、画像データメモリから随時選択される画像データを読み取り、同期信号、輝度信号及び色信号を複合した映像信号を生成して、この映像信号に基づく動画像を画像表示装置６１に表示させる制御を行う。
【００５８】
また、演出制御手段６００は、ランプ類６２、６３Ｒ、６３Ｌの点灯及び点滅の駆動を行うとともに、音声データメモリからアナウンスや楽音等の音声データを読み取って音信号に変換・増幅し、その生成した音信号に基づいてスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、７３Ｌ、７３Ｒを鳴動させる。
【００５９】
サブ制御基板２００の乱数発生器２０８は、例えば０〜６５５３５の範囲で繰り返される乱数値を出力する。サブ制御基板２００の演出抽選手段６１０は、取得した乱数値が演出抽選テーブルにおいて属する数値範囲に応じて、メイン制御基板１００から送信されてくる役抽選結果などの情報に対応する遊技演出の演出パターンを選択する。サブ制御基板２００で行われるこのような抽選を「演出抽選」という。なお、サブ制御基板２００の演出抽選手段６１０は、遊技の演出パターンを選択するだけでなく、特定の遊技演出をするかしないかの抽選や、メイン制御基板１００の役抽選手段５０２により選択される停止操作順の結果を遊技者に報知するかしないかの抽選（ＡＴ抽選）なども行う。
【００６０】
なお、サブ制御基板２００の演出抽選手段６１０は、本実施の形態のようにハードウェアの乱数発生器２０８に代わって、ＣＰＵ２０１の演算処理による、いわゆるソフトウェア乱数処理により抽選処理を行ってもよい。
【００６１】
［スロットマシンの遊技に供される役］
図４は、回転可能な左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒに付される図柄の配列を例示する図である。図４に示されるような長手方向において等間隔に合計２１コマの図柄を印刷したリールテープが、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの外周面にそれぞれ巻回されて貼り付けられる。１つのリールにおいて配列される図柄には、リールが回転する方向に沿って１ずつ増加する「０」〜「２０」の図柄番号が割り当てられる。また、各図柄の種類ごとに図柄コードが割り当てられる。そして、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒについて図柄番号と図柄コードとが対応付けられた図柄番号テーブルがメイン制御基板１００のＲＯＭ１０２に記憶されている。なお、リールに付される図柄としては、図４に示されるような「ベル」、「スイカ」、数字の「７」及び「チェリー」などをモチーフとしたものが一般的に用いられる。しかし、これらの図柄のモチーフは伝統的に慣用されているものに過ぎず、スロットマシンの機種、テーマ、キャラクタ等に合わせて、適宜、変更し選択することができる。
【００６２】
図５は、本実施の形態によるスロットマシン１０の遊技に供される役と各役に対応する図柄の組み合せを例示する図である。このような役と図柄との対応関係は、メイン制御基板１００のＲＯＭ１０２に記憶される役図柄テーブルで管理される。
【００６３】
スロットマシン１０の役には、例えば、入賞時にメダルを獲得できる「小役」や、遊技者がメダルを投入しなくても次の遊技を行える「再遊技役（リプレイ役）」などがある。すなわち、「小役」に対応付けられた図柄が有効ラインに揃って表示されたとき入賞となり、その入賞した役に配当として割り当てられている枚数のメダルを遊技者に払い出す役をいう。図５の実施形態では、払い出されるメダルの枚数が異なる複数種類の小役１、小役２及び小役３が備えられる。例えば、「スイカ」図柄が何れかの１本の有効ラインに揃って表示されると小役３が入賞し、小役３に割り当てられた配当５枚×１ラインの合計５枚のメダルが払い出される。また、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が３本の有効ライン（Ｌ１、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂ）が交差する中段に表示されると、遊技者は、配当４枚×３ラインの合計１２枚のメダルを獲得することができる。また、小役２は、配当数は同じであるが、図柄の組み合わせが異なる複数の小役２ａ、小役２ｂ及び小役２ｃを含んでおり、これらは１回の抽選処理で重複して当選する役でもある。
【００６４】
なお、図４及び図５の実施形態では、小役２ａに係る「ベル」図柄は、５コマ以内の間隔で配置されているので、停止操作のタイミングに関わらず確実に有効ラインに引き込み制御できる図柄である。一方、小役２ｂに対応する図柄は、５コマより多い間隔を有しているので配置されているので、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを適切なタイミングで目押しをしなければ入賞ができない、いわゆる取りこぼしの可能性のある図柄で構成される。また、小役２ｃに対応する図柄は、例えば中リール４０Ｃの「チェリー」のみ５コマ以内の間隔で配置され、左リール４０Ｌ及び右リール４０Ｒの図柄が５コマより多い間隔を有する取りこぼしの可能性のある図柄で構成される。つまり、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を停止させる引き込み制御により小役２ａは確実に成立し、小役２ｃ、小役２ｂの順に目押しの困難性が高くなるように設定されている。
【００６５】
次に「再遊技役（リプレイ役）」は、成立すると遊技者がメダルを投入しなくても次の遊技を行える役である。本実施形態では「再遊技役」として、同時当選する複数の再遊技役ａ、再遊技役ｂ、再遊技役ｃ、再遊技役ｄ及び再遊技役ｅが備えられる。図５で示した再遊技役に係る図柄の配置により、再遊技役ａ、再遊技役ｂは引き込み制御により確実に成立し、再遊技役ｃ、再遊技役ｄ、再遊技役ｅは目押しのタイミングが合わなければ成立しないように難易度が高く設定されている。
【００６６】
なお、複数の再遊技役ａ〜ｅは、後述するように重複して当選し、定められた停止操作順に応じて引き込み制御の対象が選択される役でもある。また、必ずしも同一の「リプレイ」図柄の組み合わせではない、特殊な図柄が対応する再遊技役ｂ〜ｅなどは、成立すると後述するように他のＲＴ状態（一般遊技において再遊技役などの当選確率が異なる遊技状態）に遷移する役でもある。
【００６７】
これら小役、再遊技役は、役抽選手段５０２による当選状態を次の遊技に持ち越すことができない第１の役系統（入賞系）に属する役として分類できる。つまり、これら入賞系の役は当選状態で当該役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに表示されることにより入賞が確定するが、対応する図柄が有効ラインに表示されなければ当選状態が消滅する役である。また、これら小役、再遊技役等の入賞系の役は、上述したように例えば小役２ａ、２ｂ及び２ｃのように同じ種類であっても図柄の組み合わせが異なる複数の役が重複して当選する場合がある。同様に、再遊技役ａ〜ｅもその一部の組み合わせが重複して当選する（但し、全ての再遊技役ａ〜ｅが同時に重複当選することを意図するものではない）。また、複数の再遊技役ａ〜ｅの全部若しくは一部が小役１〜３とともに重複して当選するような遊技であってもよい。
【００６８】
スロットマシン１０は、また、成立すると遊技者に特に有利な特別遊技状態に移行させる「特別遊技役（ボーナス役）」を備える。本実施形態による「特別遊技役」としては、「ＳＢ（シングルボーナス）」に移行させる「ＳＢ役」、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」に移行させる「ＲＢ役」及び「ＢＢ（ビッグボーナス）」に移行させる「ＢＢ役」などがある。「ＳＢ」は、一般遊技よりも高い確率で特定の小役が当選する高確率遊技をいう。「ＲＢ」は、このような高確率遊技が複数回連続する遊技状態のことであり、所定遊技回数（例えば１２遊技）消化するか、又は「小役」が所定回数（例えば８回）入賞するまで継続する遊技状態をいう。「ＢＢ」は、その一般遊技中に特定の「小役」とともに上述の「ＲＢ役」が高い確率で当選し、所定の最大払出枚数（例えば４８０枚）のメダルの払い出しが終了するまで継続する遊技状態をいう。
【００６９】
更に本実施形態のスロットマシン１０には、特別遊技役であるＢＢ役が２種類備えられる。ＢＢ役の１つである「ＢＢ１役」は、その成立によりＢＢ１特別遊技状態に移行させるとともに、ＢＢ１特別遊技状態が終了後に所定遊技回数ＡＴ状態（停止操作のアシスト）を継続させるＡＴ役でもある。ＡＴ状態では、役抽選手段５０２が抽選した例えば小役２などの遊技者に有利な所定の当選役が成立するか、又は遊技者に有利な停止出目が成立するように、サブ制御基板２００のＡＴ制御手段６２０が画像表示装置６１の動画や、操作指示ランプ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒの点灯などにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの第１停止ボタン又は停止操作順、狙うべき図柄や絵柄などを遊技者に報知する。
【００７０】
これら特別遊技役（ＢＢ１役、ＢＢ２役、ＲＢ役及びＳＢ役）は、役抽選手段５０２による当選状態を次の遊技に持ち越すことができる第２の役系統（役物系）に属する役として分類できる。つまり、特別遊技役が当該遊技で成立しなくても、次以降の遊技で成立すれば対応する特別遊技状態に移行することができる。また、特別遊技役の当選状態が持ち越された一般遊技で役抽選が行われ、その結果、特別遊技役の当選とともに小役や再遊技役などの入賞系の役が同時に当選するような場合も通常あり得る。そのような一般遊技では、再遊技役の図柄を最優先に引き込み制御するなど、成立させる役に優先順位を設けてもよい。
【００７１】
（スロットマシンの遊技状態）
図６（ａ）は、本実施形態によるスロットマシン１０のメイン制御基板１００が制御する遊技状態の遷移例であり、図６（ｂ）は、サブ制御基板２００が制御する演出状態の遷移例である。
【００７２】
図６（ａ）を参照し、スロットマシン１０の遊技状態は、上述したように大まかには、「一般遊技」状態か、ＲＢ役やＢＢ役などが成立した「特別遊技」状態かに分けられる。そして、再遊技役の当選確率の相違ということでみた場合、一般遊技状態においては、少なくとも更に３つの遊技状態（これを「ＲＴ状態」という。）が存在する。すなわち、一般遊技状態の遊技は、再遊技役の当選確率が比較的低い「ＲＴ０」状態、再遊技役の当選確率が比較的高い「ＲＴ１」状態、又は、これらＲＴ０、ＲＴ１状態とは再遊技役の当選確率が異なる「ＲＴ２」状態かの何れかのＲＴ状態に属している。なお、再遊技役の当選確率が異なるＲＴ状態をこれら以外にも複数種類設けてもよい。
【００７３】
図６（ａ）の実施形態によれば、ＲＴ０状態において特定の図柄役である例えば再遊技役ｂが成立したときには、高確率のＲＴ１状態に遷移する。また、ＲＴ１状態において特定の図柄役である例えば再遊技役ｃが成立したときにはＲＴ０状態に遷移する。その一方で、一般遊技状態（ＲＴ０及びＲＴ１の何れの状態であってもよい）でＢＢ１役やＢＢ２役などの特別遊技役が内部当選した場合は、更に再遊技役の当選確率が異なるＲＴ２状態に遷移する。
【００７４】
なお、図示はしないが、ＲＴ０状態から遷移する内部当選中のＲＴ２状態と、ＲＴ１状態から遷移する内部当選中のＲＴ２状態とを、再遊技役の当選確率が更に異なる別のＲＴ状態として区別してもよい。また、再遊技役の当選確率が比較的高いＲＴ１状態から当選確率が比較的低いＲＴ０状態への遷移条件を所定遊技回数経過後のように有限条件としてもよい。更に、図６（ａ）の実施形態に別のＲＴ状態を追加したり、別の特定図柄の表示や、特定の役の取りこぼし（不成立）をＲＴ状態の遷移条件に加えたりするなどの変更を適宜してもよい。
【００７５】
また、スロットマシン１０の演出内容の相違ということでみた場合、進行中の演出状態は、図６（ｂ）に示される非ＡＴ状態又はＡＴ状態の何れかの演出状態に属することとなる。この実施形態によれば、例えばサブ制御基板２００の演出抽選手段６１０がＡＴを当選すると、その当選したＡＴの開始条件の成立によりＡＴ状態に遷移する。本実施形態では、上述したＢＢ１役の当選に基づいてＡＴの実行が確定した場合に、当該ＢＢ１特別遊技状態の終了をもってＡＴ状態に遷移する。なお、ＢＢ１特別遊技状態の終了などの条件を設けずにＡＴ当選と同時にＡＴ状態に遷移するものでもよい。
【００７６】
図６（ｂ）の実施形態によれば、ＡＴ状態の遊技が所定回数消化されたときにＡＴ状態が終了して非ＡＴ状態に遷移する。ＡＴ状態が継続する遊技回数としては、例えば３０遊技を１セットとすることができる。また、ＡＴ当選をストックして、そのストックしたセット回数だけＡＴ状態を継続させてもよい。ＡＴ状態中に演出抽選手段６１０が別のＡＴ抽選を行ってもよい。ＡＴ状態中にＡＴが当選すれば、引続きもう１セット（例えば３０遊技）のＡＴ遊技状態が継続する。
【００７７】
[スロットマシンの制御手段]
次に、本実施形態によるスロットマシン１０に備えられる制御手段及びその動作を説明する。スロットマシン１０における全体の制御は、上述したメイン制御基板１００とサブ制御基板２００とに備えられる各制御手段の連携によりなされる。図３に示した各制御手段は、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１及びサブ制御基板２００のＣＰＵ２０１が演算処理を行うことにより実現されるが、これらの一部をハードウェアで構成することもできる。以下、フローチャートを参照しながら、各制御手段を説明する。
【００７８】
（遊技制御手段）
はじめに、メイン制御基板１００に備えられる遊技制御手段５００は、サブルーチンを呼び出すことで生成される、賭枚数設定手段５０１、役抽選手段５０２、リール回転制御手段５０３、入賞判定手段５０４、メダル払出制御手段５０５及び更新処理手段５０６などの各制御手段を統括して、スロットマシン１０で行われる遊技の進行を制御する。
【００７９】
図７は、スロットマシン１０で行われる単位遊技に対応させたフローチャートであり、遊技制御手段５００が実行する遊技制御処理の流れを示している。
【００８０】
（賭枚数設定手段）
遊技開始の待機状態では、賭枚数設定手段５０１が起動する（ステップＳ１０）。ここで、遊技開始の待機状態とは、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止して入賞判定がされた後であって、次のベット操作待ちの状態をいう。図８は、賭枚数設定手段５０１による賭枚数設定処理を示すフローチャートである。
【００８１】
図８を参照して賭枚数設定手段５０１の動作を説明する。賭枚数設定手段５０１は、当該遊技において再遊技役に係る成立役フラグ５８２が設定されているか否か判断する（ステップＳ１０１）。再遊技役に係る成立役フラグ５８２がオンに設定されている場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、成立役フラグ５８２をオフにクリアして（ステップＳ１０２）、以降の遊技制御処理に進む。すなわち、再遊技役が成立すると、遊技者はメダルの投入（ベット操作）を行うことなく次の遊技を行える。なお、再遊技役に係る成立役フラグ５８２は、後述する入賞判定手段５０４によって再遊技役の成立が判定されたときにオンに設定される（ステップＳ１６６）。
【００８２】
賭枚数設定手段５０１は、当該遊技において再遊技役に係る成立役フラグ５８２が設定されておらず（ステップＳ１０１：ＮＯ）、１−ベットボタン５２の操作を検知すると（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、クレジットがある場合に（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、クレジット数変数５５２から「１」を減算する（ステップＳ１０５）。そして、ベット数変数５６１には「１」を加算する（ステップＳ１０７）。
【００８３】
また、遊技開始の待機状態で、メダルセレクタ２８が正規のメダルの投入を検知したときには（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、その投入されたメダルを検知するごとにベット数変数５６１を加算する（ステップＳ１０７）。そして、メダルの賭け枚数が遊技者が望む任意の規定数（最大で「３」）になるまで（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、ベット数変数５６１を加算する（ステップＳ１０７）。
【００８４】
また、賭枚数設定手段５０１は、マックスベットボタン５４の操作を検知すると（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、クレジットがある場合に（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、クレジット数変数５５２から「３」を減算し（ステップＳ１０５）、ベット数変数５６１を「３」に設定する（ステップＳ１０７）。
【００８５】
遊技制御手段５００は、最終的に賭けられたメダルの規定数に応じて有効ラインを設定する。すなわち、ベット数変数５６１の値（ベット数）が「１」のときには、１本のラインＬ１を有効ラインとして設定し、ベット数が「２」のときには、３本のラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂを有効ラインとして設定し、ベット数が「３」のときには、４本のラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂを有効ラインとして設定する。
【００８６】
再び図７を参照し、遊技制御手段５００は、メダルの賭け枚数が規定数に達した状態でスタートレバー５５が傾倒操作され回転開始信号を検知すると（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、コマンド送信手段５２０が回転開始コマンドをサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ１２）。
【００８７】
（役抽選手段）
次に役抽選手段５０２を説明する。役抽選手段５０２は、スタートレバー５５の操作を契機とする遊技制御処理のステップＳ１３（図７参照）において、乱数発生器１０８から取得した乱数値に基づく役のテーブル抽選を行う。
【００８８】
役抽選手段５０２が一般遊技（例えばＲＴ０状態）において役の当選／外れの判定のために参照する典型的な役抽選テーブルの一例を図９に示す。図９の実施形態によれば、乱数発生器１０８から取得した乱数値が再遊技役の当選数値範囲（抽選結果番号９〜１４）に属する場合には、その当選数値範囲に対応する再遊技役が当選となる。また、乱数値が小役の当選数値範囲（抽選結果番号４〜８）に属する場合には、その当選数値範囲に対応する小役が当選となる。同様に、乱数値がＲＢ役の当選数値範囲（抽選結果番号３）に属する場合には当該ＲＢ役が当選となり、ＢＢ役の当選数値範囲（抽選結果番号１〜２）に属する場合には当該ＢＢ役が当選となる。
【００８９】
なお、図９は、再遊技役の当選確率が約１／７．３である一般遊技（ＲＴ０状態）の役抽選テーブルを示す例であり、ＲＴ状態が遷移した一般遊技（例えばＲＴ１、ＲＴ２状態など）や特別遊技状態では別の抽選確率の役抽選テーブルが用いられる。
【００９０】
また、役抽選手段５０２は、以下のようにして停止操作順の抽選も行う。図１０は、小役と停止操作順との関連付けを例示する図である。また、図１１は、再遊技役と停止操作順との関連付けを例示する図である。図９には詳細に図示していないが、小役２の当選数値範囲（抽選結果番号５〜７）には、同時当選する小役２ａ、小役２ｂ及び小役２ｃからなる複数の組み合せがそれぞれ対応付けされている。同様に、再遊技役の当選数値範囲（抽選結果番号９〜１４）には同時当選する再遊技役ａ、再遊技役ｂ、再遊技役ｃ、再遊技役ｄ及び再遊技役ｅからなる複数の再遊技役の組み合せが対応付けされている。
【００９１】
図１０に示されるように、例えば、役抽選手段５０２による乱数抽選で抽選結果番号６の結果であれば、内部的には小役２ａ及び２ｃが同時当選する。この場合、第１停止操作が中（ストップボタン５６Ｃ）を押し順正解と設定され、第１停止操作が左又は右（ストップボタン５６Ｌ、５６Ｒ））を押し順不正解と設定される。ここで、４本のラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂが有効ラインに設定された場合には、後述するリール回転制御手段５０３は、次に説明するように図柄を引き込み制御する。前記抽選結果番号６の当選で最初に中のストップボタン５６Ｃが操作されたときには（押し順正解）、対応する中リール４０Ｃの「ベル」図柄を中段の有効ラインＬ１に引き込んで小役２ａを入賞させる。この場合、小役２ａの配当４枚×３ラインにより合計１２枚のメダルが払い出される。他方、最初に左のストップボタン５６Ｌ又は右のストップボタン５６Ｒが操作された場合には（押し順不正解）、リール回転制御手段５０３は、「ベル」図柄を上段の有効ラインＬ２Ａに引き込む。これにより、配当４枚×１ラインの合計４枚のメダルが払い出されるが、押し順正解の場合に比較して獲得するメダルの枚数が少なくなる。
【００９２】
また、図１１で示されるように、例えば役抽選手段５０２による乱数抽選で抽選結果番号９の結果であれば、再遊技ａ、ｂ及びｃが同時当選する。この場合、再遊技役ｂを成立させるための押し順は、操作順１（左→中→右）となる。なお、再遊技役ｂは、図６（ａ）に示した高確率の再遊技役確率変動遊技状態であるＲＴ１への遷移契機となり得る特殊図柄役でもある。また、図６（ａ）の実施形態で示したＲＴ１の一般遊技状態では、図示はしないが、再遊技役ａ又はｃの図柄を引き込む押し順が対応付けられた役抽選テーブルが用いられ、遊技者の操作によってはＲＴ１からＲＴ０への遷移契機となる再遊技役ｃの図柄が表示される場合もある。
【００９３】
図１２は、役抽選手段５０２による役抽選処理（図７の遊技制御処理におけるステップＳ１３の詳細）を示すフローチャートである。図１２に示される処理において、役抽選手段５０２は、例えばスタートレバー５５のオンの信号の立下りのタイミングで乱数発生器１０８が示す乱数値を取得し（ステップＳ１３１）、取得した乱数値をＲＡＭ１０３の乱数値変数５６２に記憶させる。ここで、乱数発生器１０８は、クロック動作する例えば１６ビットのインクリメントカウンタからなり、「０」〜「６５５３５」の何れかの数値を出力する。
【００９４】
そして、役抽選手段５０２は、ＲＯＭ１０２に記憶された役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属する当選数値範囲に対応する役を当選役として選択する。すなわち、取得した乱数値が小役の当選数値範囲に属する場合は小役の当選を判定し（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、当選した小役に係る当選役フラグ５８１をオンに設定する（ステップＳ１３３）。なお、当選役フラグ５８１は、内部当選中の役の種類を記憶するフラグであり、役抽選手段５０２による当選によりオンに設定され、当該役の成立（入賞）によりオフにクリアされる。
【００９５】
また、役抽選手段５０２は、取得した乱数値が再遊技役の当選数値範囲に属する場合は（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、当選した再遊技役に係る当選役フラグ５８１をオンに設定する（ステップＳ１３６）。
【００９６】
役抽選手段５０２は、取得した乱数値がＢＢ役の当選数値範囲に属する場合はＢＢ役の当選を判定し（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、当選したＢＢ役に係る当選役フラグ５８１をオンに設定する（ステップＳ１３９）。同様に、ＲＢ役の当選を判定した場合は（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、ＲＢ役に係る当選役フラグ５８１をオンに設定する（ステップＳ１４１）。
【００９７】
図７で参照される遊技制御処理のステップＳ１４において、コマンド送信手段５２０は、役抽選手段５０２による役抽選の結果（役と停止操作順との関連付けを含む）を示す役抽選結果コマンドをサブ制御基板２００に送信する。
【００９８】
このように役抽選手段５０２は、小役や再遊技役などの入賞系の役や特別遊技役などの役物系の役の抽選とともに、小役や再遊技役などに関連付けされた停止操作順及びＢＢ１役などに関連付けられたＡＴの実行に関する条件なども抽選する。なお、特定の役の抽選結果に対応して停止操作順が定められるものでもよい。また、役抽選手段５０２は、所定の役が入賞した時などに遊技の進行を停止して、画像表示装置６１やリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの変則動作などによる演出期間を確保するためのフリーズ演出の有無、フリーズ演出時間、フリーズ演出の条件（例えば開始条件、終了条件）及びその内容（演出動作パターンなど）の抽選を行ってもよい。
【００９９】
（リール回転制御手段）
次に、リール回転制御手段５０３を説明する。遊技制御処理のステップＳ１５（図７参照）において、リール回転制御手段５０３は、スタートレバー５５及びストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒからの停止操作信号に応じてリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転及び停止の制御をする。ここで、図１３は、リール回転制御手段５０３によるリール回転制御処理を示すフローチャートである。
【０１００】
リール回転制御手段５０３は、当該遊技にメダルが賭けられた状態でスタートレバー５５が傾倒操作されて出力される回転開始信号を検知した時、リール駆動手段４１に対して駆動パルス信号を出力することで、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる加速制御を行う（ステップＳ１５１）。そして、リール回転制御手段５０３は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転数が所定の例えば８０回転／分となったとき（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、その回転数で定速制御する（ステップＳ１５３）。
【０１０１】
定速で回転制御されるリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対しては、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒによる停止操作の受け付けが可能となる（ステップＳ１５５）。そして、何れかのストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒから停止操作信号を受け付けたとき（ステップＳ１５６：ＹＥＳ）、その停止操作を示す回転停止コマンドをコマンド送信手段５２０によりサブ制御基板２００へ送信する（ステップＳ１５７）。そして、リール回転制御手段５０３は、その停止操作に対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを所定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）以内で、かつ、規定される制御コマ数（例えば５コマ）以内の図柄を滑らせて有効ラインに停止させる図柄停止制御（引き込み制御又は蹴飛ばし制御）を行う（ステップＳ１５８）。
【０１０２】
リール回転制御手段５０３は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止するまで（ステップＳ１５９：ＹＥＳ）、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの停止操作に対応するリールを停止させる、ステップＳ１５６〜Ｓ１５８の制御を行う。そして、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの停止を検出すると（ステップＳ１５９：ＹＥＳ）、処理を遊技制御手段５００に返す。
【０１０３】
図１３に示したステップＳ１５８の図柄停止制御において、詳細にはリール回転制御手段５０３は、表示窓３２のラインＬ１に停止させるべき図柄を事前に決定する。例えば左のリール４０Ｌが定速回転中にストップボタン５６Ｌからの停止操作信号を検知したとき、中段のラインＬ１を通過している左リール４０Ｌの図柄の図柄番号Ｘを取得する。この場合、図柄番号Ｘの図柄を含め、後続する５コマの図柄番号Ｘ＋１、Ｘ＋２、Ｘ＋３、Ｘ＋４、Ｘ＋５の各図柄がラインＬ１へ停止すべき候補として認識される。リール回転制御手段５０３は、ＲＯＭ１０２の図柄番号テーブルと、役図柄テーブルと、内部抽選の結果を記憶する当選役フラグ５８１とを参照し、何れかの役に当選している場合にはその役に対応する図柄が図柄番号Ｘ〜Ｘ＋５の図柄の中に存在するか調べる。役に対応する図柄が存在すれば、その図柄をラインＬ１上に停止させる「引き込み制御」の対象として決定する。
【０１０４】
ステップＳ１５８の図柄停止制御において、当選役フラグ５８１が示す当選している役に対応する図柄が図柄番号Ｘ〜Ｘ＋５のなかに存在せず、又は、当選役フラグ５８１が何れの役も示さない外れの場合には、当該リール４０Ｌの図柄番号Ｘ〜Ｘ＋５の中の役成立に関わる図柄（例えば小役１の「チェリー」などの単独入賞図柄を含む）が有効ライン上に表示されないように制御される。この場合、リール回転制御手段５０３は、他のリール４０Ｃ、４０Ｒがもし既に停止していれば、その有効ラインに表示された他のリールの図柄との関係（リーチ表示態様等）で役が成立しない図柄を選択する。このように、役成立に関わる図柄を有効ラインから外して停止させる制御を「蹴飛ばし制御」という。
【０１０５】
（入賞判定手段）
次に、入賞判定手段５０４を説明する。入賞判定手段５０４は、遊技制御処理のステップＳ１６（図７参照）において、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止したときに起動される。図１４は、入賞判定手段５０４による入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０１０６】
入賞判定手段５０４は、始めにＲＡＭ１０３で管理される全ての役についての成立役フラグ５８２をクリアしてイニシャライズする（ステップＳ１６１）。続いて入賞判定手段５０４は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０ＲについてＲＡＭ１０３のリール制御フラグ５６３を参照して、有効ラインに表示された図柄を認識する（ステップＳ１６２）。なお、入賞判定手段５０４は、リールの回転基準位置から送出した駆動パルス信号のパルス数の積算値に基づいて有効ライン上の図柄を認識してもよい。
【０１０７】
また、入賞判定手段５０４は、役図柄テーブルを参照して、有効ラインに沿って表示されたリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの図柄の組み合せが何れかの役に対応する組み合せと一致するか否か調べる。入賞判定手段５０４は、有効ライン上の図柄の表示態様が何れかの役に対応する図柄の組み合せと一致する場合、当該対応する役が成立（入賞）したと判定する。
【０１０８】
入賞判定手段５０４は、例えば小役が成立したと判定したとき（ステップＳ１６３：ＹＥＳ）、当該小役に係る成立役フラグ５８２をオンに設定する（ステップＳ１６４）。また、再遊技役が成立したと判定したとき（ステップＳ１６５：ＹＥＳ）、当該再遊技役に係る成立役フラグ５８２をオンに設定する（ステップＳ１６６）。
【０１０９】
入賞判定手段５０４は、例えばＢＢ役が成立したと判定したときには（ステップＳ１６７：ＹＥＳ）、ＢＢ役に係る成立役フラグ５８２をオンに設定するとともに（ステップＳ１６８）、ＢＢ状態フラグ５８５をオンに設定する（ステップＳ１６９）。同様に、ＲＢ役が成立したと判定したときには（ステップＳ１７０：ＹＥＳ）、ＲＢ役に係る成立役フラグ５８２をオンに設定するとともに（ステップＳ１７１）、ＲＢ状態フラグ５８４をオンに設定する（ステップＳ１７２）。
【０１１０】
入賞判定手段５０４は、小役、再遊技役（リプレイ役）又は特別遊技役（ＢＢ役、ＲＢ役）のうちの何れかの役が成立したと判断すると、成立した当該役の当選役フラグ５８１をクリアする（ステップＳ１７３）。その一方で、特別遊技役以外の当選を持ち越しできない小役、再遊技役又は特定図柄役などが内部当選していた遊技で、これらの役を取りこぼしたときには、その当選役フラグ５８１をクリアする（ステップＳ１７４）。更に、入賞判定手段５０４は、一般遊技状態で図６（ａ）に示したＲＴ状態の所定の遷移条件を満たすと判断したときに（ステップＳ１７５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３のＲＴ状態フラグ５８３をその遷移先の状態を示す値に更新する（ステップＳ１７６）。
【０１１１】
入賞判定手段５０４による入賞判定の結果の情報は、コマンド送信手段５２０により賞判定結果コマンドとしてサブ制御基板２００に送信される（図７のステップＳ１７）。
【０１１２】
（メダル払出制御手段）
次に、図７に示した遊技制御処理のステップＳ１８において、入賞判定手段５０４が例えば小役の入賞を判定したときにはメダル払出制御手段５０５が起動される。ここで、図１５は、メダル払出制御手段５０５によるメダル払出制御処理を示すフローチャートである。
【０１１３】
小役の入賞時に遊技者へ配当されるメダルの払い出し方法は、クレジットとして内部貯留する場合と、メダル払出口７１からメダルを受け皿７２に払い出す場合とがある。本実施形態によるスロットマシン１０では、クレジットへの内部貯留が優先され、すなわち、通常は払い出される枚数のメダルがクレジットに加算されるが、加算されるクレジットが所定の上限（例えば５０枚）を超えるときには、その超える枚数分のメダルがメダル払出口７１から放出される。
【０１１４】
メダル払出制御手段５０５は、小役が入賞したとき、その入賞した小役に対応する配当数に図柄が揃った有効ラインの数を乗算したメダルの払出枚数をＲＡＭ１０３の払出数カウンタ５７１（以下「ＰＣＮＴ」）に設定する（ステップＳ１８１）。ステップＳ１８２においてＰＣＮＴがゼロ以上、すなわち払い出しがある場合（ステップＳ１８２：ＹＥＳ）、クレジット数変数５５２が５０枚の上限（満杯）か否か判断する（ステップＳ１８３）。
【０１１５】
クレジット数変数５５２が満杯のとき（ステップＳ１８３：ＹＥＳ）、メダル払出制御手段５０５はメダル払出装置８３を作動して、メダルを１枚放出させる（ステップＳ１８４）。そして、ＰＣＮＴを「１」だけ減算し（ステップＳ１８６）、ステップＳ１８２の処理に戻る。クレジット数変数５５２が満杯でないとき（ステップＳ１８３：ＮＯ）、メダル払出制御手段５０５は、クレジット数変数５５２を「１」加算し（ステップＳ１８５）、ＰＣＮＴを「１」だけ減算して（ステップＳ１８６）、ステップＳ１８２の処理に戻る。メダル払出制御手段５０５は、このようにメダルを１枚ずつ払い出すステップＳ１８２〜Ｓ１８６までの処理をＰＣＮＴがゼロになるまで繰り返す。
【０１１６】
（更新処理手段）
次に、更新処理手段５０６を説明する。更新処理手段５０６は、当該遊技制御処理におけるステップＳ１９（図７参照）において、次の遊技への移行を含む更新処理を行う。ここで、図１６は、更新処理手段５０６による処理を示すフローチャートである。
【０１１７】
更新処理手段５０６は、ＢＢ特別遊技に係るＢＢ状態フラグ５８５がオンのとき（ステップＳ１９１：ＹＥＳ）、当該遊技において入賞により払い出されたメダルの枚数を払出総数カウンタ５７４（以下「ＤＣＮＴ」）に加算して積算する（ステップＳ１９２）。そして、ＤＣＮＴが、ＢＢ特別遊技の終了条件である最大払出枚数に相当する例えば４８０枚を超える場合に（ステップＳ１９３：ＹＥＳ）、ＢＢ特別遊技に係るＢＢ状態フラグ５８５をオフにし（ステップＳ１９４）、ＤＣＮＴをクリアする（ステップＳ１９５）。
【０１１８】
更新処理手段５０６は、ＲＢ遊技に係るＲＢ状態フラグ５８４がオンのときには（ステップＳ１９６：ＹＥＳ）、遊技回数カウンタ５７２（以下「ＧＣＮＴ」）に「１」を加算する（ステップＳ１９７）。また、当該遊技において小役が成立しその成立役フラグ５８２がオンのときには（ステップＳ１９８：ＹＥＳ）、小役入賞回数カウンタ５７３（以下「ＷＣＮＴ」）に「１」を加算する（ステップＳ１９９）。
【０１１９】
更新処理手段５０６は、ＲＢ遊技の回数に相当するＧＣＮＴが例えば１２遊技を超える場合、又は、小役の成立回数に相当するＷＣＮＴが例えば８回を超える場合に（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、ＲＢ状態フラグ５８４をオフにし（ステップＳ２０１）、ＧＣＮＴ及びＷＣＮＴをクリアする（ステップＳ２０２）。
【０１２０】
更新処理手段５０６は、遊技状態に係るフラグを参照して上述したＲＴ０〜ＲＴ２又は一般遊技と特別遊技間で遊技状態が変更された場合には（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、その変更された遊技状態に応じた役抽選テーブルをＲＯＭ１０２から読み出して、役抽選手段５０２に設定する（ステップＳ２０４）。
【０１２１】
（演出制御手段）
次に、図３に示したサブ制御基板２００に備えられる各種制御手段を説明する。サブ制御基板２００に備えられる演出制御手段６００は、以下説明する各制御手段とともに、スロットマシン１０の遊技の進行に付随して行われる演出を主に制御する。
【０１２２】
演出制御手段６００は、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドの内容及びそのタイミングに応じて、上部ランプ６２、コーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等のランプ類を用いた光による演出、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、７３Ｌ、７３Ｒを用いた音による演出、及び、画像表示装置６１を用いた画像や文字等による演出の制御を行う。
【０１２３】
例えば演出制御手段６００は、スタートレバー５５が傾倒操作され、メイン制御基板１００から回転開始コマンド（図７のステップＳ１２）を受信すると、所定の又は随時選択される演出画像を画像表示装置６１に表示して、リールの回転動作に遊技者の関心を惹き込むような演出をする。演出制御手段６００は、メイン制御基板１００が実行する役抽選の結果や現在の遊技の進行状態に応じて画像表示装置６１などで演出する演出パターンを選択する。また、次に説明する演出抽選手段６１０が演出画像や演出パターンを抽選処理により選択してもよい。
【０１２４】
（演出抽選手段）
サブ制御基板２００に備えられる演出抽選手段６１０は、メイン制御基板１００からのコマンドを受信するごとに、又は特定の例えば回転開始コマンドや役抽選結果コマンドを受信した時などに起動される。演出抽選手段６１０は、乱数発生器２０８を備え、所定のタイミングで乱数発生器２０８が示す乱数値を取得する。演出抽選手段６１０は、ＲＯＭ２０２に記憶された演出抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属する数値範囲に対応する演出内容を選択する。
【０１２５】
なお、演出抽選手段６１０は、演出パターンを選択する抽選（演出抽選）の他にも、メイン制御基板１００から送信されてくる役抽選手段５０２が行った役抽選結果の報知をするかしないかの抽選（役報知抽選）や、所定の図柄が表示されるように停止操作順などの操作を遊技者にアシストするＡＴ演出をするか否かの抽選（ＡＴ抽選）も行う。
【０１２６】
（ＡＴ制御手段）
サブ制御基板２００のＡＴ制御手段６２０は、ＡＴに係る複数の演出パターンの中から、役抽選結果コマンドが示す役と停止操作順との関連付けに対応する演出パターンを選択する。ＡＴの実行に関連する演出パターンやＡＴ演出画像を演出抽選手段６１０による抽選で選択してもよい。
【０１２７】
ＡＴ制御手段６２０は、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが停止操作されるごとにメイン制御基板１００から送信される回転停止コマンドを受信して、次に停止させるべきリールを報知するＡＴの演出画像を画像表示装置６１に表示させる。これにより、所定の図柄が表示される停止操作を遊技者に報知する。
【０１２８】
ＡＴ制御手段６２０は、基本的には、演出抽選手段６１０によるＡＴ抽選で実行する権利を獲得することにより、１セット（例えば３０遊技）のＡＴを実行する。ＡＴ状態中や１セットのＡＴ終了時にも演出抽選手段６１０によるＡＴ抽選が行われる。なお、このＡＴ状態が継続する確率を「ＡＴ継続率」という。
【０１２９】
また、メイン制御基板１００でＡＴ役である例えばＢＢ１役が当選された時点で、ＡＴの実行が確定するものでもよい。このとき、１セットの遊技回数（例えば３０遊技など）及びＡＴ継続率（例えば２５％）などのＡＴ状態の実行内容や終了条件などを抽選で決定してもよい。
【０１３０】
ＡＴ制御手段６２０によりＡＴが実行されると、例えば特定の小役に対応する図柄を有効ラインに引き込む押し順等をアシストすることで、遊技者は確実にメダルを獲得することができる。また、例えば上述した「ベル」図柄を３本の有効ラインが交差する中段のラインに引き込むようにアシストすることで、メダルの配当をより多くすることができる。更には、例えば図６（ａ）に示した再遊技役の当選確率が比較的高いＲＴ１に遷移させる再遊技役ｂの特定図柄を表示させるアシストや、逆に再遊技役の当選確率が比較的低いＲＴ０に遷移しないように再遊技役ｃの特定図柄を表示させないなどのアシストをして、メダルが減らないＲＴ状態に導くことによっても遊技者に有利な状態を与えることができる。
【０１３１】
［スロットマシンの外部信号出力手段］
以上、通常の遊技動作を行うスロットマシン１０の実施形態を説明した。次に、所定のインターフェース基板８００がスロットマシン１０に接続されたときに、遊技状態（例えば一般遊技中のＲＴ状態、特別遊技状態など）及び遊技の進行に係る内部的な情報（例えば役抽選結果、入賞結果、払い出し枚数など）を示す信号を外部に出力する外部信号出力手段５３０についての実施形態を説明する。なお、遊技状態及び遊技の進行に係る内部的な情報のことを「遊技状態等の情報」と本明細書では称する。次に説明する複数の実施形態では、適正範囲で動作するスロットマシンの認定試験（打ち込み再現試験）を行うためにプログラミングがされた試験装置９００へ外部信号として試験信号を出力する例を挙げ、特に詳細には、役抽選手段５０２による役の抽選結果に関連する情報を含む役抽選信号を外部信号として試験装置９００へ出力する例を実施形態として説明する。しかし、本発明は、外部信号の送信先を試験装置９００に限定することを意図していない。また、本発明に係る外部信号が以下説明する役抽選信号のみに限定されることはなく、他の遊技状態等の情報を示す信号にも適用され得る。
【０１３２】
図１７は、上述した実施形態によるスロットマシン１０に対し、試験用のインターフェース基板８００を介して試験装置９００を接続したシステムの全体の構成を示すブロック図である。同図において破線で囲まれる部分が、既に説明したスロットマシン１０の構成に対応する。
【０１３３】
図１７に示されるように、スロットマシン１０の筐体内において、メイン制御基板１００の入力ポートに接続されるスタートレバー５５、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ、１−ベットボタン５２及びマックスベットボタン５４などの遊技操作に関するスイッチ信号（回転開始信号や停止操作信号など）の各ラインから分岐するラインが、外部接続用の集中コネクタ７０１に既に接続されている。同様に、メダルセレクタ２８などのセンサ信号のラインから分岐するラインも集中コネクタ７０１に接続されている。上述したスロットマシン１０の認定試験を行う際には、ハーネス８１０を介してインターフェース基板８００が入力用の集中コネクタ７０１に外部から接続される。
【０１３４】
また、メイン制御基板１００からの遊技状態等の情報を示す試験信号が外部出力されるライン７１１が、出力用の集中コネクタ７０２に接続される。同様に、メイン制御基板１００からリール駆動手段４１に出力される励磁データ信号のラインから分岐したライン７１２と、メイン制御基板１００から払出制御基板３００に出力される払出指令信号のラインから分岐したライン７１３とが集中コネクタ７０２に接続される。そして、ハーネス８２０を介してインターフェース基板８００が出力用の集中コネクタ７０２に接続される。これにより、メイン制御基板１００からの遊技状態等の情報を示す信号、励磁データ信号及び払出指令信号が、外部信号として集中コネクタ７０２及びハーネス８２０を介してインターフェース基板８００に伝達され、最終的に試験装置９００へ出力される。
【０１３５】
スロットマシン１０の認定試験に際して、試験装置９００は、遊技者が実際に行う操作手順に即してプログラムされた操作指令をインターフェース基板８００に出力する。インターフェース基板８００は、試験装置９００からの操作指令に応じてスイッチ信号（回転開始信号や停止操作信号など）を生成し、メイン制御基板１００のそれぞれに対応するスイッチ信号の入力ポートに出力する。これにより、試験装置９００の主導下でスロットマシン１０の遊技動作が再現される。
【０１３６】
スロットマシン１０の外部信号出力手段５３０が、再現された遊技進行に伴って生じる遊技状態等の情報を所定のデータ構成の外部信号を生成してインターフェース基板８００に出力することで、遊技状態等を示す試験信号が試験装置９００に送信される。これにより、所定回数連続して再現された遊技における遊技状態、入賞及びメダルの投入及び払出し枚数などの詳細な遊技状態等の情報が試験装置９００に記録され、その記録を解析することにより適正範囲で動作する遊技機であるか否かが検査される。
【０１３７】
次に、スロットマシン１０に備えられる外部信号出力手段５３０の具体的な実施形態を説明する。ここでは、役抽選手段５０２による処理の結果を示す役抽選信号が試験信号として外部に出力される例を説明する。
【０１３８】
上述したように、役抽選手段５０２が抽選する役は、当選状態を次の遊技に持ち越すことができない小役や再遊技役などが属する第１の役系統か、又は、当選状態を次の遊技に持ち越すことができるＲＢ役、ＢＢ１役及びＢＢ２役などの特別遊技役が属する第２の役系統かの何れかの系統に分類される。本明細書では、便宜上、当選状態を次の遊技に持ち越すことができない役が属する第１の役系統を「入賞系」と称し、当選状態を次の遊技に持ち越すことができる役が属する第２の役系統を「役物系」と称する。
【０１３９】
（第１の実施形態）
図１８は、第１の実施形態による役抽選信号のデータ構成を説明するための図である。また、図１９は、第１の実施形態による役抽選信号の具体的なデータを例示する図である。これらの図に示されるように、役抽選信号は８ビットのデータとして構成され、試験装置９００へはその８ビットのパラレル形式で出力される。なお、例えば図１９は、単独当選及び重複当選を含めた個々の当選態様と役抽選信号のデータ値（当選態様コード）との対応関係を説明するためのあくまでも例示に過ぎない。すなわち図１９の表において、例えば小役２ａ〜２ｃや再遊技役ａ〜ｅの当選態様と役抽選信号のデータ値とが個々に対応付けられているが、そのような表記によりこれらの役が単独で当選しなければならないことを意図するものではない。このことは、他の実施形態における役抽選信号のデータの例示（例えば図２２、図２４等）においても同様である。
【０１４０】
この実施形態では、役抽選信号のデータ構成のうち、最上位ビット（以下「ＭＳＢ」という）を当該役抽選信号の属性を識別させる識別ビットとして割り当て、識別ビットを除く最下位ビット（以下「ＬＳＢ」という）側の７ビット（０〜６ビット目）を役の当選態様を示すコードデータ（当選態様コード）を設定するためのデータ領域として割り当てる。
【０１４１】
すなわち、外部信号出力手段５３０は、識別ビット領域として割り当てられる７ビット目に第１の役系統（入賞系）の抽選結果に関する役抽選信号であることを識別させる値「０」を設定し、０〜６ビット目のデータ領域に第１の役系統に属する役であって内部当選中の役の種類や重複当選態様を示す当選態様コードを設定することにより、第１の役抽選信号のデータを生成する。
【０１４２】
また、外部信号出力手段５３０は、識別ビット領域として割り当てられる７ビット目に第２の役系統（役物系）の抽選結果に関する役抽選信号であることを識別させる値「１」を設定し、０〜６ビット目のデータ領域に第２の役系統に属する役のうち内部当選中の役の種類を示す当選態様コードを設定することにより、第２の役抽選信号のデータを生成する。
【０１４３】
図１９を参照して、具体的な事例をいくつか挙げる。例えば、小役１が当選した場合には、第１の役抽選信号のデータとして、ＭＳＢの識別ビットの値「０」を含む「００００００１０」（０２ｈ：ｈは１６進数表示であることを示す）の値が設定される。また、小役３が当選した場合には、第１の役抽選信号のデータとして、識別ビットの値「０」を含む「０００００１１０」（０６ｈ）の値が設定される。
【０１４４】
また、例えば、ＢＢ１役の当選が持ち越されている場合には、第２の役抽選信号のデータとして、ＭＳＢの識別ビットの値「１」を含む「１００００００１」（８１ｈ）の値が設定され、ＲＢ役が当選中であれば、識別ビットの値「１」を含む「１０００００１１」（８３ｈ）の値が設定される。
【０１４５】
ここで留意すべき点は、識別ビット領域に値「０」が設定される入賞系に属する役が何れも当選していないときには、その第１の役抽選信号のデータ領域の少なくとも１つのビットに値「１」を含むように当該役抽選信号が作成される。図１９の例では、入賞系役が外れの場合に、値が「０００００００１」（０１ｈ）の第１の役抽選信号が生成される。入賞系が外れの場合に役抽選信号のデータ領域の値を０ｈとしてしまうと、８ビットのラインが全て“００００００００”となる、いわゆる無信号の状態と区別ができなくなくためである。一方、識別ビット領域に値「１」が設定される役物系の第２の役抽選信号では、無信号の状態と区別する必要がないので、当選役がない外れのときにデータ領域に０ｈが設定される。つまり、役物系の特別遊技役が何れも当選していない外れの場合には、値が「１０００００００」（８０ｈ）の第２の役抽選信号が生成される。
【０１４６】
このようなデータ構成とすることで、第１の役系統については、最多で１２６（＝１２８−２）種類の入賞系の役の当選態様に対応可能な情報量とすることができ、第２の役系統については、最多で１２７（＝１２８−１）種類の役物系の役の当選態様に対応可能な情報量とすることができる。
【０１４７】
また、識別ビット領域に「０」の値が設定される第１の役抽選信号に係る役系統は、本実施形態のように小役等が属する第１の役系統であることが好ましい。入賞系の第１の役系統の小役等よりも役物系の第２の役系統の特別遊技役の方が当選する機会が少ないので、第２の役系統の識別ビット領域に値「０」を設定してしまうと、役抽選信号を伝送するパラレルラインのほとんどのビット値が“０”（ネガティブ）となる状態が継続し、故障や伝送エラーの診断が遅れる可能性があるためである。
【０１４８】
次に図２０を参照して、外部信号出力手段５３０による、外部信号としての役抽選信号の送信動作を説明する。図２０は、図７に示したスロットマシン１０のメイン制御基板１００が実行する遊技制御処理において、役抽選信号を出力するステップを含むその前後の処理を抜粋して示すフローチャートである。なお、図２０において、他の図面でも示される処理と同一又は対応する工程については同一のステップ番号を付している。
【０１４９】
遊技制御処理において、役抽選手段５０２による役抽選処理（ステップＳ１３）が終了すると、外部信号出力手段５３０が上述した方法で入賞系の役に係る識別ビットの値「０」の第１の役抽選信号のデータを生成し、インターフェース基板８００の第１の送信バッファ８０１ａにデータを格納する（ステップＳ１３ａ）。また次に外部信号出力手段５３０は、上述した方法で役物系の役に係る識別ビットの値「１」の第２の役抽選信号のデータを生成し、インターフェース基板８００の第２の送信バッファ８０１ｂにデータを格納する（ステップＳ１３ｂ）。
【０１５０】
インターフェース基板８００の送信バッファ８０１ａ〜８０１ｄは、例えば格納したデータを順に読み出して出力する、ＦＩＦＯ（First In First Out）構造のキュー送信バッファメモリから構成されることが好ましい。このような送信バッファ８０１ａ〜８０１ｄにデータが格納された役抽選信号が、順次、外部の試験装置９００へ出力されることとなる。
【０１５１】
かかる第１の実施形態によれば、役抽選手段５０２による役抽選処理の結果を示す役抽選信号を、役の系統ごとの第１及び第２の役抽選信号に分けて順次出力する構成とした。これにより、メイン制御基板１００、インターフェース基板８００及びこれらを接続するハーネス等の既存のハードウェアを変更又は改造しなくても、役抽選信号で伝達可能な情報量を増加させることができ、スロットマシンの多種多様な遊技状態等の情報の外部出力に対応することが可能になる。
【０１５２】
なお、上述した第１の実施形態では、入賞系の第１の役系統に係る役抽選信号が出力された後に役物系の第２の役系統に係る役抽選信号が出力される例で説明したが、発明の実施にあたっては、それらを逆に、すなわち第２の役系統に係る役抽選信号を出力した後に第１の役系統に係る役抽選信号を出力する順序であってもよい。
【０１５３】
（第２の実施形態）
図２１は、第２の実施形態による役抽選信号のデータ構成を説明するための図である。また、図２２は、この第２の実施形態による役抽選信号の具体的なデータを例示する図である。
【０１５４】
この第２の実施形態では、役抽選信号のＭＳＢ側の２ビット（６〜７ビット目）を当該役抽選信号の属性を識別させるための識別ビットとして割り当て、ＬＳＢ側の６ビット（０〜５ビット目）を役の当選態様を示すコードデータ（当選態様コード）を設定するためのデータ領域として割り当てる。
【０１５５】
すなわち、外部信号出力手段５３０は、識別ビット領域に第１の役系統（入賞系）の抽選結果に関する役抽選信号であることを識別させる値「０１」を設定し、０〜５ビット目のデータ領域に第１の役系統に属する役であって内部当選中の役の種類や重複当選態様を示す当選態様コードを設定することにより、第１の役抽選信号のデータを生成する。
【０１５６】
また、外部信号出力手段５３０は、識別ビット領域に第２の役系統（役物系）の抽選結果に関する役抽選信号であることを識別させる値「１０」を設定し、０〜５ビット目のデータ領域に第２の役系統に属する役のうち内部当選中の役の種類を示す当選態様コードを設定することにより、第２の役抽選信号のデータを生成する。
【０１５７】
図２２を参照して、具体的な事例をいくつか挙げる。例えば、小役１が当選した場合には、第１の役抽選信号のデータとして、ＭＳＢの識別ビットの値「０１」を含む「０１０００００１」（４１ｈ）の値が設定される。また、小役３が当選した場合には、第１の役抽選信号のデータとして、識別ビットの値「０１」を含む「０１０００１０１」（４５ｈ）の値が設定される。
【０１５８】
また、例えば、ＢＢ１役の当選が持ち越されている場合には、第２の役抽選信号のデータとして、識別ビットの値「１０」を含む「１００００００１」（８１ｈ）の値が設定され、ＲＢ役が当選中であれば「１０００００１１」（８３ｈ）の値が設定される。
【０１５９】
このようなデータ構成とすることで、各役系統について最多で６３（＝６４−１）種類の役の当選態様に対応可能な情報量とすることができる。
【０１６０】
外部信号出力手段５３０は、役抽選手段５０２による役抽選処理（ステップＳ１３）が終了後に、上述した方法で入賞系の役に係る識別ビットの値「０１」の第１の役抽選信号のデータを生成し、インターフェース基板８００の第１の送信バッファ８０１ａにデータを格納する（ステップＳ１３ａ）。また、外部信号出力手段５３０は、上述した方法で役物系の役に係る識別ビットの値「１０」の第２の役抽選信号のデータを生成し、インターフェース基板８００の第２の送信バッファ８０１ｂにデータを格納する（ステップＳ１３ｂ）。これにより、送信バッファ８０１ａ、８０１ｂにデータが格納された第１の役抽選信号及び第２の役抽選信号が、順次、外部の試験装置９００へ出力される。
【０１６１】
なお、第２の役系統（役物系）に係る役抽選信号を出力した後に第１の役系統（入賞系）に係る役抽選信号を出力する順序であってもよい。
【０１６２】
かかる第２の実施形態によれば、役抽選手段５０２による役抽選処理の結果を示す役抽選信号を、役の系統ごとの第１及び第２の役抽選信号に分けて順次出力する構成とした。これにより、メイン制御基板１００、インターフェース基板８００及びこれらを接続するハーネス等の既存のハードウェアを変更又は改造しなくても、役抽選信号で伝達可能な情報量を増加させることができ、スロットマシンの多種多様な遊技状態等の情報の外部出力に対応することが可能になる。
【０１６３】
この第２の実施形態では、スロットマシン１０に備えられる役の全ての当選態様に対し、順に当選態様コードを予め割り振っておき、役抽選処理の結果に応じた当選態様コードを６ビットのデータ領域に設定して役抽選信号を生成する。本実施形態の役抽選信号の場合、データ領域が６ビットであるため、外れを含め６４通りの当選態様コードで役の当選結果を表現している。しかし、スロットマシン１０の入賞系役の当選態様（図柄の組み合わせ）が６４種類を超えることも考えられ、そのような場合には、識別ビットの値を桁上げし（又は異なる識別ビット値を設定して）、６５番目からの当選態様に対して改めて１ｈから振り直した当選態様コードをデータ領域に設定して役抽選信号を生成するようにしてもよい。
【０１６４】
（第３の実施形態）
図２３は、第３の実施形態による役抽選信号のデータ構成を説明するための図である。また、図２４は、この第３の実施形態による役抽選信号の具体的なデータを例示する図である。
【０１６５】
この第３の実施形態では、役抽選信号のデータ構成のうち、ＭＳＢ側の２ビット（６〜７ビット目）を当該役抽選信号の属性を識別させる識別ビットとして割り当てる。すなわち、識別ビットの２ビットで表される４種類の値のうち値「１１」で第２の役系統（役物系）に関する役抽選信号であることを識別させ、他の値「００」又は「０１」の種別コードで第１の役系統（入賞系）の小役又は再遊技役の当選に関する役抽選信号であることを識別させる。更に、値「１０」の種別コードで、フリーズ演出などの付加情報に関する役抽選信号であることを識別させる。
【０１６６】
また、本実施形態では、役抽選信号のＬＳＢ側の６ビット（０〜５ビット目）に当選態様を示すコードデータ（当選態様データ）を設定するためのデータ領域を割り当てる。
【０１６７】
このようなデータ構成とすることで、第１の役系統については、最多で１２６（＝２×６４−２）種類の入賞系の役の当選態様に対応可能な情報量とすることができ、第２の役系統については、最多で６３（＝１×６４−１）種類の役物系の役の当選態様に対応可能な情報量とすることができる。このような特徴は、役物系の役よりも入賞系の役の当選態様の方が多いスロットマシン１０において特に好適である。
【０１６８】
加えて、第１の役系統である入賞系の役の当選態様を表現する領域を多く確保したことにより、例えば図２４に示されるように、小役や再遊技役の重複当選状態及びフリーズ演出などの付加情報を伴う役の当選態様などの情報伝達も第３の役抽選信号に含ませることが可能になる。なお、識別ビット領域に特定の種別コードを設定した外部信号で（例えば第３の役抽選信号であれば識別ビット領域に特定の値「１０」を設定して）、フリーズ演出時間や、ストップボタンの押し順、図柄の押し位置などの付加情報を出力するものでもよい。
【０１６９】
また、識別ビット領域に値「００」の種別コードが設定される第１の役抽選信号に係る役系統は、本実施形態のように小役等が属する第１の役系統であることが好ましい。入賞系の第１の役系統の小役等よりも役物系の第２の役系統の特別遊技役の方が当選する機会が少ないので、第２の役系統の識別ビット領域に値「００」を設定してしまうと、役抽選信号を伝送するパラレルラインのほとんどのビット値が「０」（ネガティブ）となる状態が継続し、故障や伝送エラーの診断が遅れる可能性があるためである。
【０１７０】
図２４で参照される具体的な事例をいくつか挙げる。例えば、小役１が単独で当選した場合には、第１の役抽選信号のデータとして、識別ビットの種別コード「００」を含む「００００００１０」（０２ｈ）の値が設定される。また、小役２ａ、２ｂが重複当選した場合には、第１の役抽選信号のデータとして種別コード「００」を含む「０００００１１１」（０７ｈ）の値が設定される。このように、小役の当選があるときには、ＭＳＢ側の識別ビット領域に種別コード「００」を設定した第１の役抽選信号が生成される。
【０１７１】
ここで留意すべき点は、図２４の例で示されるように、入賞系の何れの役にも当選していないときには、識別ビット領域に種別コード「００」を設定するとともに、データ領域の少なくとも１つのビットに値「１」を含むように第１の役抽選信号を作成する。入賞系の役が外れの場合に役抽選信号のデータ領域の値を０ｈとしてしまうと、８ビットのラインが全て“００００００００”となる、いわゆる無信号の状態と区別ができなくなくためである。
【０１７２】
また、例えば、再遊技役ａ、ｂ、ｃが重複当選した場合には、識別ビットの種別コード「０１」を含む「０１０００１１０」（４６ｈ）の値が設定された第２の役抽選信号が生成される。
【０１７３】
また、小役３の当選とともに例えば３秒のフリーズ演出が選択された場合には、識別ビットの種別コード「００」を含む「０００００１１０」（０６ｈ）の値が設定された第１の役抽選信号が生成され、かつ、識別ビットの種別コード「１０」を含む「１００００００１」（８１ｈ）の値が設定された第３の役抽選信号が生成される。
【０１７４】
また、例えば、ＢＢ１役が当選中の場合には、識別ビットの値「１１」を含む「１１０００００１」（Ｃ１ｈ）の値が設定された第４の役抽選信号が生成される。また、例えば、ＲＢ役が当選し５秒のフリーズが選択された場合には、識別ビットの値「１０」を含む「１０００００１０」（８２ｈ）の値が設定された第３の役抽選信号が生成され、かつ、識別ビットの値「１１」を含む「１１００００１１」（Ｃ３ｈ）の値が設定された第４の役抽選信号が生成される。
【０１７５】
図２５は、役抽選信号を出力するステップを含む遊技制御処理の一部を抜粋して示すフローチャートである。なお、図２５において、他の図面でも示される処理と同一又は対応する工程については同一のステップ番号を付している。
【０１７６】
図２５に示されるように、役抽選手段５０２による役抽選処理（ステップＳ１３）が終了した後、外部信号出力手段５３０は、識別ビット領域に種別コード「００」を設定し、０〜５ビット目のデータ領域にその当選中の小役の種類や重複当選などの当選態様に対応する当選態様コードを設定することにより、第１の役抽選信号のデータを生成する。小役が当選していなければ、第１の役抽選信号のデータ領域に値０ｈが設定される。そして、外部信号出力手段５３０が、第１の役抽選信号のデータをインターフェース基板８００の第１の送信バッファ８０１ａに格納する（ステップＳ１３ａ）。これにより、第１の役抽選信号が外部の試験装置９００へ出力される。
【０１７７】
また、外部信号出力手段５３０は、識別ビット領域に種別コード「０１」を設定し、０〜５ビット目のデータ領域にその当選中の再遊技役の種類や重複当選などの当選態様に対応する当選態様コードを設定することにより、第２の役抽選信号のデータを生成する。再遊技役が当選していなければ、第２の役抽選信号のデータ領域に値０ｈが設定される。そして、外部信号出力手段５３０が、第２の役抽選信号のデータをインターフェース基板８００の第２の送信バッファ８０１ｂに格納する（ステップＳ１３ｂ）。これにより、第２の役抽選信号が外部の試験装置９００へ出力される。
【０１７８】
また、外部信号出力手段５３０は、識別ビット領域に種別コード「１０」を設定し、抽選の付加情報としてフリーズ演出が選択されている場合には、０〜５ビット目のデータ領域にフリーズ演出時間に対応するコードを設定することにより、第３の役抽選信号のデータを生成する。フリーズ演出が選択されていなければ、第３の役抽選信号のデータ領域に値０ｈが設定される。そして、外部信号出力手段５３０が、第３の役抽選信号のデータをインターフェース基板８００の第３の送信バッファ８０１ｃに格納する（ステップＳ１３ｃ）。これにより、第３の役抽選信号が外部の試験装置９００へ出力される。
【０１７９】
また、外部信号出力手段５３０は、識別ビット領域に値「１１」を設定し、０〜５ビット目のデータ領域にその当選中の役物系役の種類に対応する当選態様コードを設定することにより、第４の役抽選信号のデータを生成する。役物系役が当選中でなければ、第４の役抽選信号のデータ領域に値０ｈが設定される。そして、外部信号出力手段５３０が、第４の役抽選信号のデータをインターフェース基板８００の第４の送信バッファ８０１ｄに格納する（ステップＳ１３ｄ）。これにより、第４の役抽選信号が外部の試験装置９００へ出力される。
【０１８０】
なお、外部信号出力手段５３０が第１〜第４の役抽選信号を外部出力する順序は任意でよい。また、外部信号出力手段５３０は、第３の役抽選信号（識別ビットの値「１０」）に相当する、フリーズ演出の情報を含む外部信号を、実際のフリーズ演出の開始と同時に出力するか又は再出力してもよい。この場合において、上述のステップＳ１３ｃで出力される第３の役抽選信号は、フリーズ演出の可能性のみを示す信号として試験装置９００に認識され、フリーズ演出の開始と同時に再出力される外部信号は、所定の条件を満足した後のフリーズの実行を示す信号として認識される。また、フリーズ演出の可能性を示す信号は、フリーズ演出が実行される当該遊技の開始時でもよいし、フリーズ演出の実行が確定したタイミングで出力させてもよい（実際にフリーズ演出が行われる遊技より数ゲーム前にフリーズ演出の可能性を示す信号が出力される場合もある）。
【０１８１】
かかる第３の実施形態によれば、特に第２の役系統（役物系）よりも第１の役系統（入賞系）の当選態様の種類が多いスロットマシン１０において、役抽選信号により伝達可能な情報量を大幅に増加させることができる。したがって、今後更に増加し複雑化することが見込まれる、スロットマシン１０の多種多様な遊技状態等の情報の出力にも十分対応が可能となる。
【０１８２】
（第４の実施形態）
図２６は、第４の実施形態による役抽選信号のデータ構成を説明するための図である。また、図２７は、第４の実施形態による役抽選信号の具体的なデータを例示する図である。
【０１８３】
第４の実施形態では、役抽選信号のデータ構成のうち、ＭＳＢ側の２ビット（６〜７ビット目）を当該役抽選信号の属性を識別させる識別ビットとして割り当て、識別ビットを除くＬＳＢ側の６ビット（０〜５ビット目）を役の当選態様を示すコードデータ（当選態様データ）を設定するためのデータ領域として割り当てる。
【０１８４】
データ領域に設定される役の当選態様の情報には、特定の役の図柄の組み合わせと、当該特定の役の当選とともに定まる付加情報とが含まれる。付加情報を有する特定の役としては、例えば遊技制御手段５００が遊技の進行を一時的に停止させるフリーズ演出を伴う役がある。そして、特定の役の当選とともに定まる付加情報は、フリーズ演出の有無を示す情報及びそのフリーズ演出がされる時間の情報を含むことができる。また、フリーズ中にリール動作を伴う場合にはその動作パターン（ノッキング動作、逆回転、変動が開始するリールの順序など）や、変動動作するリールの位置（左、中、右）などの情報を含むことができる。
【０１８５】
図２６に示される役抽選信号のデータ構成のうち、ＬＳＢ側の６ビットのデータ領域が第１及び第２のデータ領域に分けられる。本実施形態では、０〜３ビット目を第１のデータ領域とし、その第１のデータ領域を、内部当選した役の種類（フリーズ演出を伴う特定の役や重複当選の役の種類を含む）を示す当選役コードが設定される当選役データ領域として割り当てる。また、４〜５ビット目を第２のデータ領域とし、その第２のデータ領域を、特定の役の当選とともに定まるフリーズ演出時間などの付加情報の内容を示す付加コードが設定される付加情報データ領域として割り当てる。
【０１８６】
なお、フリーズ演出を伴わない、つまり付加情報が設定されない役が当選した場合や当該役系統の役が全て外れの場合には、付加情報データ領域に付加コード「００」が設定される。これにより、データ構成を変更することなく、フリーズ演出（付加情報）の有無を役抽選信号に含ませることができる。
【０１８７】
図２６の実施形態では、外部信号出力手段５３０は、第１の役系統（入賞系）の役でフリーズ演出を伴わない役が内部当選した場合には、識別ビット領域に値「００」を設定し、０〜３ビット目の当選役データ領域に当選した役の種類を示す当選役コードを設定し、４〜５ビット目の付加情報データ領域に値「００」を設定することにより、第１の役抽選信号のデータを生成する。入賞系の役でフリーズ演出を伴う役が当選した場合には、識別ビット領域に値「０１」を設定し、０〜３ビット目の当選役データ領域に当選した役の種類を示す当選役コードを設定し、４〜５ビット目の付加情報データ領域にフリーズ演出に対応する付加コード（「０１」、「１０」又は「１１」）を設定することにより、第１の役抽選信号のデータを生成する。入賞系の役が何れも当選しなかった場合には、識別ビット領域に値「００」を設定し、データ領域に１ｈの値を設定した第１の役抽選信号のデータを生成する。
【０１８８】
ここで留意すべき点は、入賞系の何れの役にも当選していないときには、識別ビット領域に種別コード「００」を設定するとともに、データ領域の少なくとも１つのビットに値「１」を含むように第１の役抽選信号を作成する。入賞系の役が外れの場合に役抽選信号のデータ領域の値を０ｈとしてしまうと、８ビットのラインが全て“００００００００”となる、いわゆる無信号の状態と区別ができなくなくためである。
【０１８９】
また、外部信号出力手段５３０は、第２の役系統（役物系）の役でフリーズ演出を伴わない特別遊技役が内部当選した場合には、識別ビット領域に値「１０」を設定し、０〜３ビット目の当選役データ領域に当選した特別遊技役の種類を示す当選役コードを設定し、４〜５ビット目の付加情報データ領域に値「００」を設定することにより、第２の役抽選信号のデータを生成する。特別遊技役でフリーズ演出を伴う役が当選した場合には、識別ビット領域に値「１１」を設定し、０〜３ビット目の当選役データ領域に当選した特別遊技役の種類を示す当選役コードを設定し、４〜５ビット目の付加情報データ領域にフリーズ演出に対応する付加コード（「０１」、「１０」又は「１１」）を設定することにより、第２の役抽選信号のデータを生成する。役物系の特別遊技役が何れも当選しなかった場合には、識別ビット領域に値「００」を設定し、データ領域の値を０ｈとした第２の役抽選信号のデータを生成する。
【０１９０】
識別ビット領域に「００」の値が設定される第１の役抽選信号に係る役系統は、本実施形態のように小役等が属する第１の役系統であることが好ましい。入賞系の第１の役系統の小役等よりも役物系の第２の役系統の特別遊技役の方が当選する機会が少ないので、第２の役系統の識別ビット領域に値「００」を設定してしまうと、役抽選信号を伝送するパラレルラインのほとんどのビット値が“０”（ネガティブ）となる状態が継続し、故障や伝送エラーの診断が遅れる可能性があるためである。
【０１９１】
このようなデータ構成とすることで、第１の役系統については、フリーズ演出の内容を含めて最多で１２５（＝６４×２−３）種類の入賞系の役の当選態様に対応可能な情報量とすることができる。また、第２の役系統については、最多で１２６（＝６４×２−２）種類の役物系の役の当選態様に対応可能な情報量とすることができる。
【０１９２】
図２７を参照して、具体的な事例をいくつか挙げる。例えば、第１の役抽選信号について、フリーズ演出を伴わない小役１が単独で当選した場合には、データとして識別ビットの値「００」を含む「００００００１０」（０２ｈ）の値が設定される。また、フリーズ演出を伴わない再遊技役ａ、ｂ、ｃが重複当選した場合には、第１の役抽選信号のデータとして識別ビットの値「００」を含む「０００００１１１」（０７ｈ）の値が設定される。
【０１９３】
その一方で、例えば、フリーズ演出を３秒伴う小役１が当選した場合には、第１の役抽選信号のデータとして、識別ビットの値「０１」を含む「０１０１００１０」（５２ｈ）の値が設定される。また、例えば、フリーズ演出を５秒伴う小役３が当選した場合には、第１の役抽選信号のデータとして、識別ビットの値「０１」を含む「０１１００１１０」（６６ｈ）の値が設定される。
【０１９４】
また、第２の役抽選信号について、例えば、フリーズ演出を伴わないＲＢ役が当選した場合には、データとして識別ビットの値「１０」を含む「１０００００１１」（８３ｈ）の値が設定される。その一方で、例えば、フリーズ演出を５秒伴うＲＢ役が当選した場合には、第２の役抽選信号のデータとして、識別ビットの値「１１」を含む「１１１０００１１」（Ｅ３ｈ）の値が設定される。
【０１９５】
図２０で参照されるように、役抽選手段５０２による役抽選処理（ステップＳ１３）が終了すると、外部信号出力手段５３０が上述した方法で入賞系の役に係る第１の役抽選信号のデータ（識別ビットの値「００」又は「０１」）を生成し、インターフェース基板８００の第１の送信バッファ８０１ａにデータを格納する（ステップＳ１３ａ）。また次に外部信号出力手段５３０は、上述した方法で役物系の役に係る第２の役抽選信号のデータ（識別ビットの値「１０」又は「１１」）を生成し、インターフェース基板８００の第２の送信バッファ８０１ｂにデータを格納する（ステップＳ１３ｂ）。これにより、送信バッファ８０１ａ、８０１ｂにデータが格納された第１の役抽選信号及び第２の役抽選信号が、順次、外部の試験装置９００へ出力されることとなる。
【０１９６】
かかる第４の実施形態によれば、役抽選手段５０２による役抽選処理の結果としてフリーズ演出の内容などの付加情報を含む当選態様を示す役抽選信号を、役の系統ごとの第１及び第２の役抽選信号に分けて順次出力する構成とした。これにより、メイン制御基板１００、インターフェース基板８００及びこれらを接続するハーネス等の既存のハードウェアを変更又は改造しなくても、役抽選信号で伝達可能な情報量を増加させることができ、スロットマシンの多種多様な遊技状態等の情報の外部出力に対応することが可能になる。
【０１９７】
なお、第２の役系統に係る役抽選信号を出力した後に第１の役系統に係る役抽選信号を出力する順序であってもよい。また、外部信号出力手段５３０は、フリーズ演出の付加情報を伴う、上述した識別ビットの値「０１」又は「１１」の役抽選信号に相当する外部信号を、実際のフリーズ演出の開始と同時に出力するか又は再出力してもよい。この場合において、上述のステップＳ１３ａ又はＳ１３ｂで出力される第１又は第２の役抽選信号は、フリーズ演出の可能性のみを示す信号として試験装置９００に認識され、フリーズ演出の開始と同時に再出力される外部信号は、所定の条件を満足した後のフリーズの実行を示す信号として認識される。また、フリーズ演出の可能性を示す信号は、フリーズ演出が実行される当該遊技の開始時でもよいし、フリーズ演出の実行が確定したタイミングで出力させてもよい（実際にフリーズ演出が行われる遊技より数ゲーム前にフリーズ演出の可能性を示す信号が出力される場合もある）。
【０１９８】
（第５の実施形態）
図２８は、第５の実施形態による役抽選信号のデータ構成を説明するための図である。また、図２９は、この第５の実施形態による役抽選信号の具体的なデータを例示する図である。
【０１９９】
第５の実施形態では、役抽選信号のデータ構成のうち、ＭＳＢを当該役抽選信号の属性を識別させるための識別ビットとして割り当て、識別ビットを除くＬＳＢ側の７ビット（０〜６ビット目）を役の当選態様を示すコードデータ（当選態様データ）を設定するためのデータ領域として割り当てる。
【０２００】
データ領域に設定される役の当選態様には、特定の役の図柄の組み合わせと、当該特定の役の当選とともに定まる付加情報とが含まれる。付加情報を有する特定の役としては、例えば対応する特定の図柄を表示させるためにリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒへの停止操作順が対応付けられる役がある。そして、特定の役の当選とともに定まる付加情報は、ＡＴ演出又は特定の図柄を引き込むための停止操作順の情報を含むことができる。
【０２０１】
また、図２８に示される役抽選信号のデータ構成のうち、ＭＳＢ（識別ビット）を除く７ビットのデータ領域が第１及び第２のデータ領域に分けられる。本実施形態では、０〜２ビット目を第１のデータ領域とし、その第１のデータ領域を、内部当選した役の種類（停止操作順が設定される特定の役や重複当選の役の種類を含む）を示す当選役コードが設定される当選役データ領域として割り当てる。また、３〜６ビット目を第２のデータ領域とし、その第２のデータ領域を、特定の役の当選とともに定まる停止操作順などの付加情報の内容を示す付加コードが設定される付加情報データ領域として割り当てる。
【０２０２】
なお、停止操作順が設定されない役が当選した場合や当該役系統の役が全て外れの場合には、付加情報データ領域に付加コード０ｈが設定される。これにより、データ構成を変更することなく、停止操作順の設定の有無を役抽選信号に含ませることができる。
【０２０３】
図２８で示される第５の実施形態では、外部信号出力手段５３０は、識別ビット領域に値「０」を設定し、０〜２ビット目の当選役データ領域に当選した入賞系役の種類を示す当選役コードを設定し、３〜６ビット目の付加情報データ領域に停止操作順を示す付加コード（０ｈ〜９ｈの何れか）を設定することにより、第１の役抽選信号のデータを生成する。入賞系の役が何れも当選しなかった場合には、データ領域に１ｈの値を設定する。また、停止操作順が設定されないときは、付加情報データ領域に０ｈの値を設定する。
【０２０４】
ここで留意すべき点は、入賞系の何れの役にも当選していないときには、データ領域の少なくとも１つのビットに値「１」を含むように第１の役抽選信号を作成する。入賞系の役が外れの場合に役抽選信号のデータ領域の値を０ｈとしてしまうと、８ビットのラインが全て“００００００００”となる、いわゆる無信号の状態と区別ができなくなくためである。
【０２０５】
また、外部信号出力手段５３０は、識別ビット領域に値「１」を設定し、０〜２ビット目の当選役データ領域に当選した役物系の特別遊技役の種類を示す当選役コードを設定することにより、第２の役抽選信号のデータを生成する。役物系の特別遊技役が何れも当選中でない場合には、データ領域に０ｈの値を設定して、第２の役抽選信号のデータを生成する。なお、役物系の特別遊技役に停止操作順が設定されていれば、３〜６ビット目の付加情報データ領域に付加コード（１ｈ〜９ｈの何れか）を設定することもできる。
【０２０６】
また、識別ビット領域に値「０」の値が設定される第１の役抽選信号に係る役系統は、本実施形態のように小役等が属する第１の役系統であることが好ましい。入賞系の第１の役系統の小役等よりも役物系の第２の役系統の特別遊技役の方が当選する機会が少ないので、第２の役系統の識別ビット領域に値「０」を設定してしまうと、役抽選信号を伝送するパラレルラインのほとんどのビット値が“０”（ネガティブ）となる状態が継続し、故障や伝送エラーの診断が遅れる可能性があるためである。
【０２０７】
このようなデータ構成とすることで、第１の役系統については、操作停止順の対応付けの内容を含めて最多で１２６（＝１２８−２）種類の入賞系の役の当選態様に対応可能な情報量とすることができる。また、第２の役系統については、最多で１２７（＝１２８−１）種類の役物系の役の当選態様に対応可能な情報量とすることができる。特に付加情報データ領域のビット長を４ビットとしたので、６通りの押し順の組み合わせ及び３通りの第１停止操作ボタンの位置を含む、１５通りの停止操作順の情報を役抽選信号に含めることができる。また、ストップボタンの押し位置（停止目標の図柄の種類）の情報を付加情報に含ませてもよい。
【０２０８】
図２９を参照して、具体的な事例をいくつか挙げる。例えば、第１の役抽選信号について、停止操作順が設定されない小役１が単独で当選した場合には、データとして識別ビットの値「０」を含む「００００００１０」（０２ｈ）の値が設定される。また、左、中、右の停止操作順が押し順正解として対応付けされる再遊技役ａ、ｂ、ｃが重複当選した場合には、第１の役抽選信号のデータとして識別ビットの値「０」を含む「００１００１００」（２４ｈ）の値が設定される。
【０２０９】
また、第２の役抽選信号について、ＲＢ役が当選した場合には、データとして識別ビットの値「１」を含む「１０００００１１」（８３ｈ）の値が設定される。
【０２１０】
図２０を参照し、外部信号出力手段５３０は、役抽選手段５０２による役抽選処理（ステップＳ１３）が終了後に、上述した方法で入賞系の役に係る第１の役抽選信号のデータ（識別ビットの値「０」）を生成し、インターフェース基板８００の第１の送信バッファ８０１ａにデータを格納する（ステップＳ１３ａ）。また、外部信号出力手段５３０は、上述した方法で役物系の役に係る第２の役抽選信号のデータ（識別ビットの値「１」）を生成し、インターフェース基板８００の第２の送信バッファ８０１ｂにデータを格納する（ステップＳ１３ｂ）。これにより、送信バッファ８０１ａ、８０１ｂにデータが格納された第１及び第２の役抽選信号が、順次、外部の試験装置９００へ出力される。
【０２１１】
なお、第２の役系統（役物系）に係る役抽選信号を出力した後に第１の役系統（入賞系）に係る役抽選信号を出力する順序であってもよい。
【０２１２】
かかる第５の実施形態によれば、役抽選手段５０２による役抽選処理の結果として停止操作順が対応付けられる付加情報を含む当選態様を示す役抽選信号を、役の系統ごとの第１及び第２の役抽選信号に分けて順次出力する構成とした。これにより、メイン制御基板１００、インターフェース基板８００及びこれらを接続するハーネス等の既存のハードウェアを変更又は改造しなくても、役抽選信号で伝達可能な情報量を増加させることができ、スロットマシンの多種多様な遊技状態等の情報の外部出力に対応することが可能になる。
【０２１３】
（第６の実施形態）
図３０は、第６の実施形態による、役抽選信号のデータ構成を説明するための図である。また、図３１は、第６の実施形態による役抽選信号の具体的なデータを例示する図である。これらの図に示されるように、役抽選信号は、第１の役系統（入賞系）の役の抽選結果に関する情報を示す第１の役抽選信号と、第２の役系統（役物系）の役の抽選結果に関する情報を示す第２の役抽選信号とからなる。更に、第１及び第２の役抽選信号のそれぞれが、８ビットの２つのセグメント信号から構成され、試験装置９００へは各セグメント信号の単位（８ビットパラレル）で出力される。
【０２１４】
第１の役抽選信号を構成する第１及び第２のセグメント信号は、ＭＳＢ側の２ビット（６〜７ビット目）が識別ビット領域として割り当てられる。第１の役抽選信号において、第１のセグメント信号の識別ビット領域には値「００」が設定され、第２のセグメント信号の識別ビット領域には値「０１」が設定される。また、第１及び第２のセグメント信号のデータ構成のうち、識別ビットを除くＬＳＢ側の６ビット（０〜５ビット目）が、第１の役抽選信号におけるそれぞれ上位側又は下位側のデータ領域として割り当てられる。すなわち、第１の役抽選信号で伝達しようとする当選態様の情報を、第１のセグメント信号のデータ領域に設定される下位側６ビット、及び、第２のセグメント信号のデータ領域に設定される上位側６ビットを統合させてなる、合計１２ビットのコードデータで表現する。かかるデータ構成の第１の役抽選信号により、外れを含めて４０９５通りの入賞系役に係る当選態様が表現可能となる。
【０２１５】
同様に、役物系の入賞態様を示す第２の役抽選信号を構成する第３及び第４のセグメント信号も、ＭＳＢ側の２ビットが識別ビット領域として割り当てられ、ＬＳＢ側の６ビットが、合計１２ビットのそれぞれ上位側又は下位側のデータ領域として割り当てられる。第２の役抽選信号において、第３のセグメント信号の識別ビット領域には値「１０」が設定され、第４のセグメント信号の識別ビット領域には値「１１」が設定される。かかるデータ構成の第２の役抽選信号により、外れを含めて４０９６通りの役物系役に係る当選態様が表現可能となる。
【０２１６】
なお、第１の役抽選信号を構成する第１及び第２のセグメント信号の識別ビットの値を共に例えば「０１」とし、第２の役抽選信号を構成する第３及び第４のセグメント信号の識別ビットの値を共に例えば「１０」として区別してもよい。
【０２１７】
図３０及び図３１に示される実施形態は、第１の役抽選信号のデータ構成において、第１のセグメント信号のデータ領域（下位ビット側）に入賞系役の当選役の種類又は対応する図柄の組み合わせを示す当選態様コードを設定し、第２のセグメント信号のデータ領域（上位ビット側）に当該役の当選により定まる付加情報を示す付加コードを設定する例で示される。付加情報としては、上述した実施形態と同様に、役抽選と同時に又は他の条件を満たすことにより決定される、例えばフリーズ演出時間、フリーズ演出の開始及び終了条件、リール演出動作パターン、並びに、ストップボタンの押し順、目標の図柄の押し位置などの情報を含ませてもよい。
【０２１８】
ここで留意すべき点は、入賞系の何れの役にも当選していないときには、第１の役抽選信号における第１のセグメント信号の識別ビット領域に種別コード「００」が設定されるとともに、そのセグメント信号のデータ領域の少なくとも１つのビットに値「１」が設定される。入賞系の役が外れの場合に第１のセグメント信号のデータ領域の値を０ｈとしてしまうと、８ビットのラインが全て“００００００００”となる、いわゆる無信号の状態と区別ができなくなくためである。本実施形態では、入賞系役が外れの場合には、第１のセグメント信号の値が１ｈに設定される。
【０２１９】
また、第１の役抽選信号において、フリーズ演出や停止操作順などの付加情報が設定されない役が当選した場合や入賞系の役が全て外れの場合には、第２のセグメント信号のデータ領域に付加コード０ｈの値が設定される。これにより、データ構成を変更することなく、付加情報の有無を第１の役抽選信号に含ませることができる。第２の役抽選信号についても同様である。
【０２２０】
なお、フリーズ演出や停止操作順などの付加情報の有無に関係なく、スロットマシン１０に備えられる入賞系役の全ての図柄組み合わせ態様（小役、通常再遊技役、特定再遊技役、小役の重複当選、再遊技役の重複当選、遊技状態移行出目、フリーズ確定出目など）に対しその図柄の組み合わせ（図柄出目）順に当選態様コードを単純に割り振り、第１及び第２のセグメント信号の各データ領域を統合してなる、拡張した１２ビットのデータ領域に、当該遊技における抽選結果に対応する当選態様コードを設定するものでもよい。
【０２２１】
図３１を参照して、具体的な事例をいくつか挙げる。例えば、第１の役抽選信号について、付加情報を伴わない小役１が単独で当選した場合には、識別ビットの値「００」を含むデータ値「００００００１０」（０２ｈ）の第１のセグメント信号と、識別ビットの値「０１」を含むデータ値「０１００００００」（４０ｈ）の第２のセグメント信号とが生成される。その一方で、例えば、フリーズ演出を３秒伴う小役１が当選した場合には、識別ビットの値「００」を含むデータ値「００００００１０」（０２ｈ）の第１のセグメント信号と、識別ビットの値「０１」を含むデータ値「０１０１００００」（５０ｈ）の第２のセグメント信号とが生成される。また、例えば、左、中、右の停止操作順が押し順正解として対応付けされる再遊技役ａ、ｂ、ｃが重複当選した場合には、識別ビットの値「００」を含むデータ値「００００１１１１」（０Ｆｈ）の第１のセグメント信号と、識別ビットの値「０１」を含むデータ値「０１０００１００」（４４ｈ）の第２のセグメント信号とが生成される。
【０２２２】
また、第２の役抽選信号について、例えば、フリーズ演出を伴わないＲＢ役が当選した場合には、識別ビットの値「１０」を含むデータ値「１０００００１１」（８３ｈ）の第３のセグメント信号と、識別ビットの値「１１」を含むデータ値「１１００００００」（Ｃ０ｈ）の第４のセグメント信号とが生成される。一方、例えば、フリーズ演出を５秒伴うＲＢ役が当選した場合には、識別ビットの値「１０」を含むデータ値「１０００００１１」（８３ｈ）の第３のセグメント信号と、識別ビットの値「１１」を含むデータ値「１１１０００００」（Ｅ０ｈ）の第４のセグメント信号とが生成される。
【０２２３】
また、識別ビット領域に「００」の値が設定される第１の役抽選信号（第１のセグメント信号）に係る役系統は、本実施形態のように小役等が属する第１の役系統であることが好ましい。入賞系の第１の役系統の小役等よりも役物系の第２の役系統の特別遊技役の方が当選する機会が少ないので、第２の役系統の識別ビット領域に値「００」を設定してしまうと、役抽選信号を伝送するパラレルラインのほとんどのビット値が“０”（ネガティブ）となる状態が継続し、故障や伝送エラーの診断が遅れる可能性があるためである。
【０２２４】
次に図３２を参照して、外部信号出力手段５３０による、外部信号としての役抽選信号の送信動作を説明する。図３２は、図７に示したスロットマシン１０のメイン制御基板１００が実行する遊技制御処理において、役抽選信号を出力するステップを含むその前後の処理を抜粋して示すフローチャートである。なお、図３２において、他の図面で示される処理と同一の工程については同一のステップ番号を付している。
【０２２５】
遊技制御処理において、役抽選手段５０２による役抽選処理（ステップＳ１３）が終了すると、外部信号出力手段５３０が上述した方法で入賞系の役に係る第１の役抽選信号を構成する第１及び第２のセグメント信号のデータを生成する（ステップＳ１３ｅ）。また、外部信号出力手段５３０が上述した方法で役物系の役に係る第２の役抽選信号を構成する第３及び第４のセグメント信号のデータを生成する（ステップＳ１３ｆ）。
【０２２６】
引続き、外部信号出力手段５３０は、第１の役抽選信号を構成する第１のセグメント信号のデータをインターフェース基板８００の第１の送信バッファ８０１ａに格納し（ステップＳ１３ｇ）、第２の役抽選信号を構成する第３のセグメント信号のデータを第２の送信バッファ８０１ｂに格納し（ステップＳ１３ｈ）、第１の役抽選信号を構成する第２のセグメント信号のデータを第３の送信バッファ８０１ｃに格納し（ステップＳ１３ｉ）、第２の役抽選信号を構成する第４のセグメント信号のデータを第４の送信バッファ８０１ｄに格納する（ステップＳ１３ｊ）。
【０２２７】
インターフェース基板８００の送信バッファ８０１ａ、８０１ｂ、８０１ｃ及び８０１ｄは、例えば格納したデータを順に読み出して出力する、ＦＩＦＯ（First In First Out）構造のキュー送信バッファメモリから構成される。送信バッファ８０１ａ〜８０１ｄにデータが格納された順に各セグメント信号が外部に出力される。
【０２２８】
かかる第６の実施形態によれば、１つの役抽選信号を２つのセグメント信号で構成し、各役系統における当選態様を表現するデータ領域を、２つのセグメント信号の上位下位６ビットのデータ領域を統合させた合計１２ビットに拡張した。これにより、メイン制御基板１００、インターフェース基板８００及びこれらを接続するハーネス等の既存のハードウェアを変更又は改造しなくても、スロットマシンの多種多様な遊技状態等の情報の外部出力に対応することが可能になる。
【０２２９】
なお、外部信号出力手段５３０がセグメント信号を外部出力する順序は任意に定めてよい。
【０２３０】
（第７の実施形態）
図３３は、第７の実施形態による、役抽選信号を構成する各セグメント信号のデータ構成を説明するための図である。また、図３４は、この第７の実施形態によるセグメント信号の具体的なデータを例示する図である。
【０２３１】
これらの図に示されるように、役抽選信号は、第１の役系統（入賞系）の役の抽選結果に関する情報を示す第１の役抽選信号と、第２の役系統（役物系）の役の抽選結果に関する情報を示す第２の役抽選信号とからなる。更に、第１の役抽選信号は、８ビットの２つのセグメント信号から構成され、試験装置９００へは各セグメント信号の単位（８ビットパラレル）で出力される。
【０２３２】
第１の役抽選信号を構成する第１及び第２のセグメント信号は、ＭＳＢ側の２ビット（６〜７ビット目）が識別ビット領域として割り当てられる。第１の役抽選信号において、第１のセグメント信号の識別ビット領域には値「０１」が設定され、第２のセグメント信号の識別ビット領域には値「１０」が設定される。また、第１及び第２のセグメント信号のデータ構成のうち、識別ビットを除くＬＳＢ側の６ビット（０〜５ビット目）が、第１の役抽選信号におけるそれぞれ上位側又は下位側のデータ領域として割り当てられる。すなわち、第１の役抽選信号で伝達しようとする当選態様の情報を、第１のセグメント信号のデータ領域に設定される下位側６ビット、及び、第２のセグメント信号のデータ領域に設定される上位側６ビットを統合させてなる、合計１２ビットのコードデータで表現する。かかるデータ構成の第１の役抽選信号により、外れを含めて４０９６通りの入賞系役に係る当選態様が表現可能となる。
【０２３３】
一方、役物系の入賞態様を示す第２の役抽選信号は１つのセグメント信号（第３のセグメント信号）からなり、そのデータ構成のうちＭＳＢ側の２ビットが識別ビット領域として割り当てられ、ＬＳＢ側の６ビットが当選中の役の種類を示すデータ領域として割り当てられる。第２の役抽選信号におけるセグメント信号の識別ビット領域には値「１１」が設定される。
【０２３４】
図３３及び図３４に示される実施形態は、第１の役抽選信号のデータ構成において、第１のセグメント信号の下位データ領域に入賞系役の当選役の種類又は対応する図柄の組み合わせを示す当選態様コードを設定し、第２のセグメント信号の上位データ領域に当該役の当選により定まる付加情報を示す付加コードを設定する例で示される。
【０２３５】
第１の役抽選信号において、フリーズ演出や停止操作順などの付加情報が設定されない役が当選した場合や入賞系の役が全て外れの場合には、第２のセグメント信号のデータ領域に付加コード０ｈの値が設定される。これにより、データ構成を変更することなく、付加情報の有無を第１の役抽選信号に含ませることができる。
【０２３６】
なお、フリーズ演出や停止操作順などの付加情報の有無に関係なく、スロットマシン１０に備えられる入賞系役の全ての図柄組み合わせ態様（小役、通常再遊技役、特定再遊技役、小役の重複当選、再遊技役の重複当選、遊技状態移行出目、フリーズ確定出目など）に対しその図柄の組み合わせ（図柄出目）順に当選態様コードを単純に割り振り、第１及び第２のセグメント信号の各データ領域を統合してなる１２ビットのデータ領域に、当該遊技における抽選結果に対応する当選態様コードを設定するものでもよい。
【０２３７】
図３４を参照して、具体的な事例をいくつか挙げる。例えば、第１の役抽選信号について、付加情報を伴わない小役１が単独で当選した場合には、識別ビットの値「０１」を含むデータ値「０１００００１１」（４１ｈ）の第１のセグメント信号と、識別ビットの値「１０」を含むデータ値「１０００００００」（８０ｈ）の第２のセグメント信号とが生成される。その一方で、例えば、フリーズ演出を３秒伴う小役１が当選した場合には、識別ビットの値「０１」を含むデータ値「０１０００００１」（４１ｈ）の第１のセグメント信号と、識別ビットの値「１０」を含むデータ値「１００１００００」（８０ｈ）の第２のセグメント信号とが生成される。また、例えば、左、中、右の停止操作順が押し順正解として対応付けされる再遊技役ａ、ｂ、ｃが重複当選した場合には、識別ビットの値「０１」を含むデータ値「０１００１１１０」（４Ｅｈ）の第１のセグメント信号と、識別ビットの値「１０」を含むデータ値「１００００１００」（８４ｈ）の第２のセグメント信号とが生成される。
【０２３８】
また、第２の役抽選信号について、例えば、フリーズ演出を伴わないＲＢ役が当選した場合には、識別ビットの値「１１」を含むデータ値「１１００００１１」（Ｃ３ｈ）の第３のセグメント信号が生成される。一方、例えば、フリーズ演出を５秒伴うＲＢ役が当選した場合には、識別ビットの値「１１」を含むデータ値「１１１０００１１」（Ｅ３ｈ）の第３のセグメント信号が生成される。
【０２３９】
次に図３５を参照して、外部信号出力手段５３０による、外部信号としての役抽選信号の送信動作を説明する。図３５は、図７に示したスロットマシン１０のメイン制御基板１００が実行する遊技制御処理において、役抽選信号を出力するステップを含むその前後の処理を抜粋して示すフローチャートである。なお、図３５において、他の図面でも示される処理と同一の工程については同一のステップ番号を付している。
【０２４０】
遊技制御処理において、役抽選手段５０２による役抽選処理（ステップＳ１３）が終了すると、外部信号出力手段５３０が上述した方法で入賞系の役に係る第１の役抽選信号を構成する第１及び第２のセグメント信号のデータを生成する（ステップＳ１３ｅ）。また、外部信号出力手段５３０が上述した方法で役物系の役に係る第２の役抽選信号を構成するセグメント信号のデータを生成する（ステップＳ１３ｆ）。
【０２４１】
引続き、外部信号出力手段５３０は、第１の役抽選信号を構成する第１のセグメント信号のデータをインターフェース基板８００の第１の送信バッファ８０１ａに格納し（ステップＳ１３ｇ）、第２の役抽選信号を構成する第３のセグメント信号のデータを第２の送信バッファ８０１ｂに格納し（ステップＳ１３ｈ）、第１の役抽選信号を構成する第２のセグメント信号のデータを第３の送信バッファ８０１ｃに格納する（ステップＳ１３ｉ）。これにより送信バッファ８０１ａ〜８０１ｃにデータが格納された順に各セグメント信号が外部に出力される。
【０２４２】
かかる第７の実施形態によれば、第１の役抽選信号を２つのセグメント信号で構成して、入賞系役の当選態様を表現するデータ領域を１２ビットに拡張した。そして、役物系役の当選態様の情報を伝達する第２の役抽選信号については、データ領域が６ビットの１つのセグメント信号で生成するようにした。このように、各役系統の当選態様の種類や数に応じてセグメント信号の数を増減させることで、スロットマシンの多種多様な遊技状態等の情報の外部出力に関して要求される効率性又は伝送時間に対応することが可能になる。
【０２４３】
（第８の実施形態）
次に、図３６のフローチャートを参照して、上述した第１〜７の実施形態の外部信号出力手段５３０による外部信号の出力動作に適合した、回転中のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対する停止操作信号の受け付け処理の変形例を説明する。ここで、図３６は、図７に示したスロットマシン１０のメイン制御基板１００が実行する遊技制御処理において、役抽選信号を出力するステップと、停止操作信号を受け付けるステップとを含むそれらの前後の処理を抜粋して示すフローチャートである。なお、図３６において、他の図面でも示される処理と同一の工程については同一のステップ番号を付し、既に説明をした処理については説明を省略する。また、図３７は、第８の実施形態による、回転開始信号、役抽選信号及びリール動作等を示すタイムチャートである（第７の実施形態の方法により役抽選信号を生成した場合を例示）。
【０２４４】
遊技制御処理において、メダルが規定枚数賭けられた状態で回転開始信号が検知されたとき（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、役抽選手段５０２による役抽選処理が行われる（ステップＳ１３）。役抽選処理（ステップＳ１３）が終了後、外部信号出力手段５３０は、例えば上述した第１〜７の実施形態のような方法で当選態様に係る第１及び第２の役抽選信号を生成し、送信バッファに格納する（ステップＳ１３ｘ）。なお、図３６のフローチャートでは処理が単一のスレッドとして記載されているが、実際には回転開始信号の発生とともに役抽選手段５０２による役抽選処理が行われ、外部信号出力手段５３０及びインターフェース基板８００による信号の外部出力の処理と、リール回転制御手段５０３によるリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの加速及び定速制御の処理とが並列的に実行される。
【０２４５】
送信バッファに格納されたデータが順次、外部出力される間に、リール回転制御手段５０３は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが所定の回転速度（例えば８０回転／分）に到達したか否か判定する（ステップＳ１５２）。所定の回転速度に達し定速制御と判断されると（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、メインの遊技制御が所定時間待ち状態となり処理を遅延させる（ステップＳ１５４）。ステップＳ１５４で処理を遅延させる所定時間は、外部信号出力手段５３０による役抽選信号の出力が完了するまでの見込み時間が設定される。また、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転開始前にフリーズ演出が行われる場合には、その演出動作時間を含めてもよい。すなわち、第１及び第２の役抽選信号が全て試験装置９００において受信される時まで処理が遅延される。
【０２４６】
そして、ステップＳ１５４の遅延処理後に、停止操作信号の受け付け処理が許可される（ステップＳ１５５）。
【０２４７】
かかる第８の実施形態によれば、スロットマシン１０の遊技制御処理において、停止操作信号の受け付け処理の開始を、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが所定の回転速度に達した時点から所定時間遅延させるようにした。これにより、外部信号出力手段５３０が全ての役抽選信号（又は全てのセグメント信号）の外部出力を完了した後でなければ、停止操作を受け付けない構成とすることができる。したがって、役抽選信号等の外部信号の情報量が増大し情報伝達に時間がかかる場合や、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転開始がフリーズ演出により遅れる場合や、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの軽量化等により加速時間が短縮されたスロットマシン１０であっても、外部信号の出力処理と本来の遊技制御処理とが干渉するおそれをなくすことができる。よって、例えば図３７に示されるように、役抽選信号と停止操作受付を許可する信号とが同時に又は重複して試験装置９００に送信されることはない。
【０２４８】
（第９の実施形態）
次に、図３８のフローチャートを参照して、上述した第１〜７の実施形態の外部信号出力手段５３０による外部信号の出力動作に適合した、回転中のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対する停止操作信号の受け付け処理の他の変形例を説明する。図３８は、図７に示したスロットマシン１０のメイン制御基板１００が実行する遊技制御処理において、役抽選信号を出力するステップと、停止操作信号を受け付けるステップとを含むそれらの前後の処理を抜粋して示すフローチャートである。なお、図３８において、他の図面でも示される処理と同一の工程については同一のステップ番号を付し、既に説明をした処理については説明を省略する。また、図３９は、第９の実施形態による、回転開始信号、役抽選信号及びリール動作等を示すタイムチャートである（第７の実施形態の方法により役抽選信号を生成した場合を例示）。
【０２４９】
遊技制御処理において、メダルが規定枚数賭けられた状態で回転開始信号が検知されたとき（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、タイマが起動される（ステップＳ１１ａ）。ここで、タイマは、メイン制御基板１００のＣＵＰ１０１が実行するループ処理でステップをカウントする内部方式、メイン制御基板１００に備えられるクロック部が出力する一定周期のパルス信号をカウントする方式又は外部タイマからの割り込み方式の何れのタイマでもよい。
【０２５０】
続いて、役抽選手段５０２による役抽選処理が行われた後（ステップＳ１３）、外部信号出力手段５３０が例えば上述した第１〜７の実施形態のような方法で当選態様に係る第１及び第２の役抽選信号を生成し、送信バッファに格納する（ステップＳ１３ｘ）。なお、図３８のフローチャートでは処理が単一のスレッドとして記載されているが、実際には回転開始信号の発生とともに役抽選手段５０２による役抽選処理が行われ、外部信号出力手段５３０及びインターフェース基板８００による信号の外部出力の処理と、リール回転制御手段５０３によるリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの加速及び定速制御の処理とが並列的に実行される。
【０２５１】
送信バッファに格納されたデータが順次、外部出力される間に、遊技制御処理は、ステップＳ１１ａで起動したタイマが所定時間経過するまで待ち状態となる（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０の処理で待つ所定時間は、外部信号出力手段５３０による第１及び第２の役抽選信号（全てのセグメント信号）の出力が完了するまでの見込み時間が設定される。また、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転開始前にフリーズ演出が行われる場合には、その演出動作時間を所定経過待ち時間に含めてもよい。すなわち、第１及び第２の役抽選信号を構成する全てのセグメント信号が試験装置９００に受信される時まで待ち状態が継続する。
【０２５２】
送信バッファに格納されたデータの外部出力処理と並行して、遊技制御処理でタイマが所定時間経過したと判断されると（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが所定の回転速度（例えば８０回転／分）に到達したか否か判定される（ステップＳ１５２）。そして、所定の回転速度に達し定速制御と判断された後に（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、停止操作信号の受け付け処理が許可される（ステップＳ１５５）。
【０２５３】
かかる第９の実施形態によれば、スロットマシン１０の遊技制御処理において、回転開始信号の発生から所定時間経過後に、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが所定の回転速度に達したか否かの判断の処理を行い、リールが所定の回転速度に達したことの判断に基づいて停止操作信号の受け付け処理を行うようにした。これにより、外部信号出力手段５３０が全ての役抽選信号（全てのセグメント信号）の外部出力を完了した後でなければ、停止操作を受け付けない構成とすることができる。したがって、役抽選信号等の外部信号の情報量が増大し情報伝達に時間がかかる場合や、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転開始がフリーズ演出により遅れる場合や、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの軽量化等により加速時間が短縮されたスロットマシン１０であっても、外部信号の出力処理と本来の遊技制御処理とが干渉するおそれをなくすことができる。よって、例えば図３９に示されるように、役抽選信号と停止操作受付を許可する信号とが同時に又は重複して試験装置９００に送信されることはない。
【０２５４】
以上、本発明に係る外部信号として、試験信号に用いられる役抽選信号を例に第１〜第９の実施形態を説明した。但し、本発明の範囲は、第１〜第９の実施形態のそれぞれ個別的又は限定的に解釈されるものでなく、各実施形態で説明された信号のデータ構成及び外部出力方法等を適宜組み合わせた態様をも含む。
【符号の説明】
【０２５５】
１０  スロットマシン                    ２８  メダルセレクタ
３２  表示窓                            ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ  操作指示ランプ  ４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール          ４１  リール駆動手段
５１  メダル投入口                      ５２  １−ベットボタン
５４  マックスベットボタン              ５５  スタートレバー
５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ  ストップボタン  ６１  画像表示装置
７１  メダル払出口                      ７２  受け皿
８３  メダル払出装置                    １００  メイン制御基板
１０１  ＣＰＵ                          １０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ                          １０８  乱数発生器
２００  サブ制御基板                    ２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ                          ２０３  ＲＡＭ
２０８  乱数発生器                      ３００  払出制御基板
５００  遊技制御手段                    ５０１  賭枚数設定手段
５０２  役抽選手段                      ５０３  リール回転制御手段
５０４  入賞判定手段                    ５０５  メダル払出制御手段
５０６  更新処理手段                    ５２０  コマンド送信手段
５３０  外部信号出力手段                ６００  演出制御手段
６１０  演出抽選手段                    ６２０  ＡＴ制御手段
７０１、７０２  集中コネクタ            ８００  インターフェース基板
８０１ａ〜８０１ｄ  送信バッファ        ８１０、８２０  ハーネス
９００  試験装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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