(57)【要約】【課題】仲間内で同じゲーム世界内でのゲームをプレイする楽しみ方を提起し、盛り上がりを演出すること。【解決手段】複数のプレイヤーによるログイン操作を受け付ける受付部と、前記受付部に対してログインした複数のプレイヤーが同じゲーム世界内で並行してプレイするようにゲーム進行を管理するゲーム進行管理部と、前記受付部に対して所定の操作を行ったプレイヤー同士をグループ化するグループ化処理部と、前記ゲーム進行管理部により管理されるゲーム進行の中で特定のプレイヤーが所定の条件を満たしたときに、ログイン中の複数のプレイヤーのうち、前記所定の条件を満たした特定のプレイヤー及び該特定のプレイヤーと同じグループに属するプレイヤーに対して、特定のゲーム内アイテムを付与するアイテム管理部と、を備えるゲーム装置。【選択図】図３
2013248320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーによるログイン操作を受け付ける受付部と、
前記受付部に対してログインした複数のプレイヤーが同じゲーム世界内で並行してプレイするようにゲーム進行を管理するゲーム進行管理部と、
前記受付部に対して所定の操作を行ったプレイヤー同士をグループ化するグループ化処理部と、
前記ゲーム進行管理部により管理されるゲーム進行の中で特定のプレイヤーが所定の条件を満たしたときに、ログイン中の複数のプレイヤーのうち、前記所定の条件を満たした特定のプレイヤー及び該特定のプレイヤーと同じグループに属するプレイヤーに対して、特定のゲーム内アイテムを付与するアイテム管理部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置であって、
前記特定のゲーム内アイテムは、前記ゲーム進行管理部により管理されるゲームを有利にするアイテムであり、
前記アイテム管理部は、前記特定のゲーム内アイテムが複数個付与されたプレイヤーに、該複数個の特定のゲーム内アイテムのうちゲームを有利にする効果が大きいアイテムから順に使用させることを特徴とする、
ゲーム装置。
【請求項３】
請求項２記載のゲーム装置であって、
前記アイテム管理部は、前記特定のゲーム内アイテムが複数個付与されたプレイヤーが存在する場合に、該特定のゲーム内アイテムが複数個付与されたプレイヤーに対応した表示手段に、前記複数個の特定のゲーム内アイテムのうちゲームを有利にする効果が最も大きいアイテムを表示させることを特徴とする、
ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれか１項記載のゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤーを、同じ遊戯施設内でプレイさせることを特徴とする、
ゲーム装置。
【請求項５】
請求項１ないし４のいずれか１項記載のゲーム装置であって、
前記受付部は、前記ゲーム進行管理部、前記グループ化処理部、及び前記アイテム管理部を機能させるゲーム制御サーバと通信接続され、プレイヤー毎に設置される複数の端末装置の一部であり、
前記グループ化されるための所定の操作は、グループ化される複数のプレイヤーが、同一の端末装置に対して行う操作である、
ゲーム装置。
【請求項６】
請求項５記載のゲーム装置であって、
前記複数の端末装置は、それぞれ表示装置を備え、自端末装置の受付部にログインしているプレイヤーと同じグループに属するプレイヤーが他の端末装置の受付部にログインしている場合に、該同じグループに属するプレイヤーがログインしている旨を前記表示装置に表示させる、
ゲーム装置。
【請求項７】
請求項１ないし６のいずれか１項記載のゲーム装置であって、
前記グループ化される複数のプレイヤーは、新規にゲームを開始するプレイヤーと、ゲーム進行が既に所定の段階まで進んでいるプレイヤーとの組み合わせである、
ゲーム装置。
【請求項８】
請求項２又は３項記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム進行管理部は、前記受付部に対してログインした複数のプレイヤーがそれぞれ育成する競走馬を、共通のレーススケジュールに従い開催されるレースに出走させて競わせる競走馬育成ゲームを進行させ、
前記特定のゲーム内アイテムは、前記競走馬の能力を向上させるアイテムである、
ゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤーによるログイン操作を受け付ける受付部を備える複数の端末装置に通信接続されるゲーム制御サーバであって、
前記受付部に対してログインした複数のプレイヤーが同じゲーム世界内で並行してプレイするようにゲーム進行を管理するゲーム進行管理部と、
前記受付部に対して所定の操作を行ったプレイヤー同士をグループ化するグループ化処理部と、
前記ゲーム進行管理部により管理されるゲーム進行の中で特定のプレイヤーが所定の条件を満たしたときに、ログイン中の複数のプレイヤーのうち、前記所定の条件を満たした特定のプレイヤー及び該特定のプレイヤーと同じグループに属するプレイヤーに対して、特定のゲーム内アイテムを付与するアイテム管理部と、
を備えるゲーム制御サーバ。
【請求項１０】
ゲーム装置の制御コンピュータに、
受付部に対してログインした複数のプレイヤーが同じゲーム世界内で並行してプレイするようにゲーム進行を管理させ、
前記受付部に対して所定の操作を行ったプレイヤー同士をグループ化させ、
前記管理されるゲーム進行の中で特定のプレイヤーが所定の条件を満たしたときに、ログイン中の複数のプレイヤーのうち、前記所定の条件を満たした特定のプレイヤー及び該特定のプレイヤーと同じグループに属するプレイヤーに対して、特定のゲーム内アイテムを付与させる、
ゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤーが同じゲーム世界内で並行してプレイするゲーム装置、及びこれを構成するゲーム制御サーバ、並びにゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各プレイヤーが個別に競走馬を育成し、共通する競馬開催スケジュールの下で競走馬をレースに出走させたり、競馬にゲーム内通貨をベットしたりするゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、ネットワークで繋がった全国のプレイヤーが行うゴルフゲームが知られている（例えば、特許文献２参照）。このゴルフゲームは、あるプレイヤーが、ホールインワン、アルバトロス等の特別なプレイを達成したときに、同じゲームセンターにおいて同時に独立したゴルフゲームをプレイしている他のプレイヤーに対し、ゲーム操作を要求されないタイミングで、「星」アイテム等の特典を与える。この「星」アイテムは、与えられたプレイヤーのプレイ内容に影響を与えるものではなく、同じゲームセンターにおいてプレイしているプレイヤー同士の一体感を高めるためのものであり、服装、クラブ、ボール等のアイテムに交換することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１９８４１号公報
【特許文献２】特開２００６−２８０４６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載のゲーム装置では、技術の高いプレイヤーが多くゲームに参加している場合に、育成した競走馬がレースに勝ちにくい状況が生じ得る。このため、初心者プレイヤーが、ゲームに参加しづらいと感じる場合があった。
【０００６】
この点、上記特許文献２に記載のゴルフゲームでは、同じゲームセンターで技術の高いプレイヤーがプレイしている場合、初心者プレイヤーにもアイテムが与えられることがあり、初心者プレイヤーの新規参加を促す効果を、ある程度認めることができる。しかしながら、アイテムが付与されるプレイヤー群は、見ず知らずの他人であることが多く、仲間内で同じゲームをプレイするという楽しみ方を提供することができない場合がある。また、アイテムが付与されるプレイヤー群は、独立した（時間軸が別々の）ゲームをプレイするのに過ぎず、アイテムの特典が与えられることによる仲間内の盛り上がりを演出するには不十分である。
【０００７】
一つの側面では、本発明は、仲間内で同じゲーム世界内でのゲームをプレイする楽しみ方を提起し、盛り上がりを演出することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するための一態様は、
プレイヤーによるログイン操作を受け付ける受付部と、
前記受付部に対してログインした複数のプレイヤーが同じゲーム世界内で並行してプレイするようにゲーム進行を管理するゲーム進行管理部と、
前記受付部に対して所定の操作を行ったプレイヤー同士をグループ化するグループ化処理部と、
前記ゲーム進行管理部により管理されるゲーム進行の中で特定のプレイヤーが所定の条件を満たしたときに、ログイン中の複数のプレイヤーのうち、前記所定の条件を満たした特定のプレイヤー及び該特定のプレイヤーと同じグループに属するプレイヤーに対して、特定のゲーム内アイテムを付与するアイテム管理部と、
を備えるゲーム装置である。
【０００９】
ここで、「ゲーム世界」とは、ある程度の意味的・時間的な繋がりを有する仮想的な世界をいう。ゲーム世界内では、例えば、特定の効果を生じさせるアイテムやゲーム内通貨等が、各プレイヤーによって共通して用いられる。
【００１０】
そして、「同じゲーム世界内でプレイする」とは、例えば、競走馬育成ゲームにおいて各プレイヤーが個別に競走馬を育成し、共通する競馬開催スケジュールの下で競走馬をレースに出走させたり、競馬にゲーム内通貨をベットしたりすることをいう。また、例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）や狩猟ゲーム等において、同じ仮想的なゲームフィールドで各プレイヤーが個別に行動することをいう。また、例えば、レーシングゲームにおいて、同じ仮想的なコース上で各プレイヤーがレーシングカー等を走行させることをいう。
【発明の効果】
【００１１】
一実施態様によれば、仲間内で同じゲーム世界内でのゲームをプレイする楽しみ方を提起し、盛り上がりを演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施例に係るゲーム装置１のハードウェア構成例である。
【図２】競馬ゲームの時間割当の一例である。
【図３】ゲーム装置１の機能構成例である。
【図４】プレイヤーが競走馬を置くことができる牧場、厩舎およびトレセンの関係を示す図である。
【図５】プレイヤーによるベット操作を受け付ける画面例である。
【図６】競走馬に通常の飼葉を与えることが可能な場面を示す表示画面例である。
【図７】育成対象の競走馬が選択される際の表示画面例である。
【図８】トレセン結果の表示例を示す図である。
【図９】スペシャル飼葉の種類と出現条件の一例である。
【図１０】競走馬にスペシャル飼葉を与えることが可能な場面を示す表示画面例である。
【図１１】他のプレイヤーの獲得したゲーム内通貨が付与される際にモニタ２３０に表示される画面の一例である。
【図１２】パートナー登録が行われる際の処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１３】図１２におけるＳ５０２の処理が行われる際にモニタ２３０に表示される画面の一例である。
【図１４】図１２におけるＳ５１２の処理が行われる際にモニタ２３０に表示される画面の一例である。
【図１５】図１２におけるＳ５１８の処理が行われる際にモニタ２３０に表示される画面の一例である。
【図１６】図１２におけるＳ５２２の処理が行われる際にモニタ２３０に表示される画面の一例である。
【図１７】図１２におけるＳ５２６の処理が行われる際にモニタ２３０に表示される画面の一例である。
【図１８】パートナーである他のプレイヤーがログイン中である場合に、モニタ２３０により表示される画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための形態について、添付図面を参照しながら実施例を挙げて説明する。
【実施例】
【００１４】
以下、図面を参照し、本発明のゲーム装置、ゲーム制御サーバ、ゲーム制御プログラムの実施例について説明する。
【００１５】
［ハードウェア構成］
図１は、本発明の一実施例に係るゲーム装置１のハードウェア構成例である。図示するように、ゲーム装置１は、メイン装置１００と、複数のサテライト装置２００＃０〜２００＃ｎと、を備える。なお、メイン装置１００と、複数のサテライト装置２００＃０〜２００＃ｎとは、物理的に分離した別体の装置であってもよいし、一体化された同体の装置であってもよい。
【００１６】
メイン装置１００は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）等のプロセッサ１２０及びＳＳＤ（Solid  State  Drive）等の記憶装置１４０を含むメインゲームボード１１０と、大型ディスプレイ１６０と、スピーカ１６５と、ネットワークハブ１７０とを備える。
【００１７】
一方、各サテライト装置２００は（以下、どのサテライト装置であるかを区別しないときは、サテライト装置の識別符号である「＃」以下を省略して説明する）、ゲームボード２１０と、モニタ２３０と、入力操作部２４０と、カードリーダ２５０と、メダル機構２６０と、スピーカ２７０とを備える。ゲームボード２１０は、メインゲームボード１１０と同様、プロセッサや記憶装置を含む。入力操作部２４０は、機械式のスイッチであってもよいし、モニタ２３０上に設定されるソフトウェアスイッチであってもよい。以下、「画面上のスイッチをタッチ」と表現したときは、モニタ２３０上に設定されるソフトウェアスイッチであることを意味する。
【００１８】
サテライト装置２００には、各プレイヤーが予め購入したＩＣカード３００をセット可能となっている。ＩＣカード３００がサテライト装置２００にセットされると、カードリーダ２５０がＩＣカード３００に格納されたカードＩＤ（ログインＩＤと一致する必要はなく、製造番号その他の単なる識別符号でよい）を読み取り、カードＩＤに対応付けられたプレイヤーＩＤによるゲームへのログインを受け付ける。
【００１９】
ゲーム装置１は、例えば、メイン装置１００と複数のサテライト装置２００＃０〜２００＃ｎが、同一の遊戯施設（ゲームセンター、遊園地等）内に設置されるアーケードゲームである。
【００２０】
［ゲーム概要］
このように構成される本実施例のゲーム装置１は、共通する競馬開催スケジュールに従ってレースを開催し、各プレイヤーが育成する競走馬のうち各レースが規定する出走条件を満たすものをプレイヤーの指示に従ってレースに出走させたり、各レースについてプレイヤーにゲーム内通貨で勝馬投票券を購入させたりするゲーム（以下、競馬ゲームと称する）を進行させる。競馬ゲームのゲーム進行のうち、主要なイベント（例えばレース画像）については大型ディスプレイ１６０に表示され、各プレイヤー独自の事情を示すイベント（例えば各競走馬の状態、勝馬投票券の購入画面等）については、サテライト装置２００のモニタ２３０に表示される。競馬ゲームにおいては、競走馬に調教を行ったり飼葉を与えたりすることで、競走馬の能力値を高めることができる。調教や飼葉にはメダルを使用することが必要となり、高い効果を期待できる調教や飼葉には必要となるメダル枚数が多くなる。また、競走馬の能力値を高めていくには、調教や飼葉を、時間をかけて行っていく必要がある。
【００２１】
図２は、競馬ゲームの時間割当の一例である。１ゲームは１レースに相当し、ゲーム内では１週間に対応する。１ゲームは、実時間では３分程度となる。１ゲームはゲームスタートにより開始し、ゲームエンドにより終了し、ゲーム装置１の動作中はこれが繰り返される。また、ゲームスタートによりロード時間が開始し、ロード時間の終了によりベットスタートとなり、ベット時間の終了によりベットエンドとなってレーススタートとなる。ベット時間中に、各プレイヤーはレース結果に対してゲーム内通貨を賭ける（投票する）ことができる。レーススタートからレース時間の終了によりレースエンドとなり、結果配当時間となり、結果配当時間の終了によりゲームエンドとなる。結果配当時間に、レース結果の表示と投票への配当の払い出しが行われる。
【００２２】
オーナーゲームにおいて、出走させた競走馬又は自厩舎の騎手が勝利又は入着すると、厩舎の取り分、騎手の取り分がゲーム内通貨として払い出される。このゲーム内通貨は、競走馬の育成や購入等に必要なものとして消費される。
【００２３】
［機能構成］
（メイン装置）
図３は、ゲーム装置１の機能構成例である。図示するように、メイン装置１００は、プロセッサ１２０が記憶装置１４０等に格納されたプログラムを実行することにより機能する機能ブロックとして、サテライト装置２００を管理するサテライト管理部１２２と、レース結果に対する投票によるベットゲームを管理するベットゲーム管理部１２３と、競走馬や騎手を所有するオーナーゲームを管理するオーナーゲーム管理部１２４と、アイテム管理部１３０及びパートナー管理部１３１と、大型ディスプレイ１６０への映像出力を制御する映像出力部１３２と、スピーカ１６５への音声出力を制御する音声出力部１３３と、これらを制御するメイン・ゲーム制御部１２１と、ネットワークインターフェースとして機能する通信処理部１３４とを備える。
【００２４】
オーナーゲーム管理部１２４は、競走馬の調教、飼葉、レースへの出走登録等を行う競走馬モード管理部１２５と、騎手の募集、調整等を行う騎手モード管理部１２６と、厩舎情報やランキング等の確認を行う厩舎モード管理部１２７と、競走馬の生産や入厩等を行う牧場モード管理部１２８と、トレセン（トレーニングセンタ）における自動育成の状況の確認や自動育成の中断等を行うトレセンモード管理部１２９とを管理する。
【００２５】
通信処理部１３４は、各サテライト装置２００の通信処理部２２８と通信を行う他、メイン装置１００とサテライト装置２００が設置された遊戯施設外に設置された設備であるデータセンター４００と通信を行う。データセンターは、通信処理部４１０、データベース管理装置４２０、ＩＣカードデータベース４３０を備え、各遊戯施設において登録されたカードＩＤ、パートナー情報等が、ＩＣカードデータベース４３０に集積される。
【００２６】
（サテライト装置）
サテライト装置２００は、ゲームボード２１０のプロセッサが記憶装置に格納されたプログラムを実行することにより機能する機能ブロックとして、カードリーダ／ライタ２５０へのＩＣカード３００の挿入検出およびデータの読み込み／書き込みの制御を行うカードデータ入力制御部２１２と、入力操作部２４０へのプレイヤーの入力指示を受け付ける入力指示受付部２１３と、モニタ２３０への映像出力を制御する映像出力部２１４と、スピーカ２７０への音声出力を制御する音声出力部２１５と、メダル機構２６０へのメダルの投入を検出する投入メダル検出部２１６と、メダル機構２６０からのメダルの払い出しを制御するメダル払い出し制御部２１７と、ＩＣカード３００がカードリーダ／ライタ２５０に挿入されたときにログイン処理を行うログイン処理部２１８と、レース結果に対する投票によるベットゲームを管理するベットゲーム管理部２１９と、競走馬や騎手を所有するオーナーゲームを管理するオーナーゲーム管理部２２０と、これらを制御するサテライト・ゲーム制御部２１１と、ネットワークインターフェースとして機能する通信処理部２２８とを備える。
【００２７】
オーナーゲーム管理部２２０は、競走馬の調教、飼葉、レースへの出走登録等を行う競走馬モード管理部２２１と、騎手の募集、調整等を行う騎手モード管理部２２２と、厩舎情報やランキング等の確認を行う厩舎モード管理部２２３と、競走馬の生産や入厩等を行う牧場モード管理部２２４と、トレセンにおける自動育成の状況の確認や自動育成の中断等を行うトレセンモード管理部２２５とを管理する。
【００２８】
ベットゲーム管理部２１９およびオーナーゲーム管理部２２０は、サテライト装置２００側で行える処理は自律的に行い、必要に応じてメイン装置１００のベットゲーム管理部１２３およびオーナーゲーム管理部１２４と通信を行って必要なデータの取得および状態の通知等を行う。
【００２９】
なお、メイン装置１００及びサテライト装置２００における機能ブロックが、明確に分離したプログラムによって実現される必要はなく、サブルーチンや関数として他のプログラムによって呼び出されるものであってもよい。また、機能ブロックの一部が、ＬＳＩ（Large  Scale  Integrated  circuit）、ＩＣ（Integrated  Circuit）やＦＰＧＡ（Field  Programmable  Gate  Array）等のハードウェア手段であっても構わない。
【００３０】
プログラムは、記憶媒体がドライブ装置に装着されることによってインストールされてもよいし、インターネット、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、無線ネットワーク等のネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードしてもよい。また、プログラムは、ゲーム装置１の出荷時に、予め記憶装置１４０等に格納されていてもよい。
【００３１】
［メイン装置が保持するデータ］
メイン装置１００の記憶装置１４０には、サテライト対応表１４１、競走馬データベース１４２、騎手データベース１４３、レース出走表１４４、スペシャル飼葉リスト１４５、パートナー情報１４６等の情報が格納される。
【００３２】
サテライト対応表１４１は、「サテライトＩＤ」「カードＩＤ」「不在フラグ」「クレジット」等の項目を有している。「サテライトＩＤ」は、サテライト装置２００を識別する情報である。「カードＩＤ」は、ＩＣカード３００を識別する情報である。「不在フラグ」は、該当するサテライト装置２００がプレイヤー不在であるか否かを示す情報である。「クレジット」は、該当するサテライト装置２００に投入されているメダル枚数を示す情報である。
【００３３】
競走馬データベース１４２は、「馬種別」「カードＩＤ」「馬ＩＤ」「厩舎ＩＤ」「馬データ」「トレセンデータ」「出走フラグ」「レースＩＤ」等の項目を有している。「馬種別」は、プレイヤーの所有する「ユーザ馬」やシステム（ＣＰＵ）側の「ＣＰＵ馬」等の該当する競走馬の種類を示す情報である。「カードＩＤ」は、「馬種別」が「ユーザ馬」である場合の、当該競走馬を所有するプレイヤーのＩＣカード３００を識別する情報である。「馬ＩＤ」は、競走馬を識別する情報である。「厩舎ＩＤ」は、該当する競走馬の所属する厩舎を識別する情報である。「馬データ」は、該当する競走馬の寿命や能力等の特性を示す情報である。「トレセンデータ」は、自動育成の種類、期間、開始時期等のトレセンの詳細を示す情報である。「出走フラグ」は、該当する競走馬がレースへ出走登録がされているか否かを示す情報である。「レースＩＤ」は、「出走フラグ」がオンの場合に出走登録されているレースを識別する情報である。
【００３４】
騎手データベース１４３は、「騎手種別」「カードＩＤ」「騎手ＩＤ」「厩舎ＩＤ」「騎手データ」「出走フラグ」「レースＩＤ」等の項目を有している。「騎手種別」は、プレイヤーの所有する「ユーザ騎手」やシステム（ＣＰＵ）側の「ＣＰＵ騎手」等の該当する騎手の種類を示す情報である。「カードＩＤ」は、「騎手種別」が「ユーザ騎手」である場合の、当該騎手を所有するプレイヤーのＩＣカード３００を識別する情報である。「騎手ＩＤ」は、騎手を識別する情報である。「厩舎ＩＤ」は、該当する騎手の所属する厩舎を識別する情報である。「騎手データ」は、該当する騎手の寿命や能力等の特性を示す情報である。「出走フラグ」は、該当する騎手がレースへ出走登録がされているか否かを示す情報である。「レースＩＤ」は、「出走フラグ」がオンの場合に出走登録されているレースを識別する情報である。
【００３５】
レース出走表１４４は、「レースＩＤ」「馬ＩＤ」「馬所有サテライトＩＤ」「騎手ＩＤ」「騎手所有サテライトＩＤ」等の項目を有している。「レースＩＤ」は、レースを識別する情報である。「馬ＩＤ」は、該当するレースに出走登録されている競走馬を識別する情報である。「馬所有サテライトＩＤ」は、該当する競走馬を所有するプレイヤーが使用しているサテライト装置２００を識別する情報である。「騎手ＩＤ」は、該当するレースに出走登録されている騎手を識別する情報である。「騎手所有サテライトＩＤ」は、該当する騎手を所有するプレイヤーが使用しているサテライト装置２００を識別する情報である。
【００３６】
スペシャル飼葉リスト１４５は、競走馬の能力を大幅に向上させるスペシャル飼葉と、その出現条件を規定した情報である。
【００３７】
パートナー情報１４６は、パートナー管理部１３１により管理される情報であり、プレイヤーの保持するカード３００のカードＩＤを対応付けた情報、すなわち、プレイヤー同士を対応付けた情報である。
【００３８】
［ゲーム進行、各場面における処理等］
図４は、プレイヤーが競走馬を置くことができる牧場、厩舎およびトレセンの関係を示す図である。図示するように、プレイヤーは、所有する競走馬を牧場、厩舎もしくはトレセンのいずれかに置くことができる。競走馬が牧場、厩舎もしくはトレセンのいずれにいるかを示すデータはサテライト装置２００内において管理されてもよいし、メイン装置１００の競走馬データベース１４２において集中して管理してもよい。
【００３９】
ゲーム装置１が進行させる競馬ゲームにおいて、牧場に放牧された状態では競走馬の寿命は変化しないが、厩舎もしくはトレセンにいる場合は１ゲーム毎に寿命が減少する。レースに出走する場合には、１ゲーム以上前に競走馬を厩舎に移動し、厩舎から出走登録をしなければならない。牧場と厩舎の間では競走馬を移動することができる。また、牧場もしくは厩舎にいる競走馬をトレセンに送って自動育成（オート調教）を行うことができる。トレセンにおける自動育成が終了した場合（プレイヤーが終了前に中断した場合も含む）、競走馬は牧場に自動的に移動される。
【００４０】
（ログイン処理）
プレイヤーがサテライト装置２００のカードリーダ／ライタ２５０にＩＣカード３００を挿入すると、カードデータ入力制御部２１２がカード挿入を検出し、ログイン処理部２１８がログイン処理を開始する。ログイン処理部２１８は、映像出力部２１４を介してモニタ２３０に暗証番号入力画面を表示し、プレイヤーが入力操作部２４０及び入力指示受付部２１３に対して暗証番号を入力するのを受け付ける。ログイン処理部２１８は、プレイヤーから入力された暗証番号をメイン装置１００が保持する暗証番号と比較し、一致すれば適正なプレイヤーと判断してログインを許可する。ログイン処理部２１８は、サテライトＩＤとカードＩＤが含まれたログイン通知をメイン装置１００に送信し、メイン装置１００のサテライト管理部１２２は、サテライト対応表１４１にサテライトＩＤとカードＩＤとを対応付けて管理する。
【００４１】
（ベットゲーム）
ベットゲーム管理部２１９及びベットゲーム管理部１２３は、プレイヤーが保有する競走馬、及びコンピュータ側の競走馬が出走するレースについて、プレイヤーが単勝、複勝、枠連、馬連、ワイド、馬単、３連複等の形式でゲーム内通貨を賭けるベットゲームを管理する。
【００４２】
レースイベントが開始されると、サテライト装置２００におけるベットゲーム管理部２１９は、メイン装置１００からオッズ等のデータを取得する。オッズは、メイン装置１００におけるベットゲーム管理部１２３により、レース出走表１４４、競走馬データベース１４２及び騎手データベース１４３に格納されたデータを用いて所定のルールに基づいて決定される。
【００４３】
図５は、プレイヤーによるベット操作を受け付ける画面例であり、デフォルトとして表示される単勝・複勝のベット操作を行う画面例である。領域Ａ１には、馬名欄、成績欄、単勝欄、複勝欄等が設けられている。画面下部の領域Ａ２には、賭け方を選択するボタンが表示されており、これらをタッチすることによって対応するページに移行することができる。この画面では個々の競走馬に単勝または複勝のベットを行い、競走馬ごとに累積ベット枚数を表示するようになっている。ベット操作は、図５の左から３列目の単勝欄あるいは４列目の複勝欄のオッズが記載されたソフトウェアスイッチをタッチすることによって行われ、その右隣の枠内にベット累積枚数が表示される。
【００４４】
ベット時間が終了すると、サテライト装置２００のベットゲーム管理部２１９は、メイン装置１００へプレイヤーによるベット内容を通知する。これにより、レース時間がスタートする。レースが終了した時点で、ベット内容に基づいて、的中したプレイヤーに対してメダル（ゲーム内通貨）の払い出しが行われる。
【００４５】
（競走馬モード、騎手モード）
競走馬モード管理部２２１及び競走馬モード管理部１２５は、開催される各レースについて、プレイヤーの保有する競走馬のうち、レース条件を満たす競走馬の出走を受け付ける。レースに出走する競走馬が決定されると、騎手モード管理部２２２及び騎手モード管理部１２６は、選択可能な騎手を表示してプレイヤーに騎手を選択させ、騎乗する騎手を決定する。
【００４６】
（競走馬の育成）
競走馬が厩舎に所属している間、競走馬モード管理部２２１及び競走馬モード管理部１２５は、プレイヤーによって競走馬に与えられる飼葉の種類及び回数等に基づいて、競走馬の能力（スピード、スタミナ等）を向上させたり、体重を増減させたりする。つまり、飼葉（アイテム）には、その種類に応じて競走馬の能力に影響を与えるパラメータが設定されており、競走馬モード管理部２２１及び競走馬モード管理部１２５を実現するプログラムは、このパラメータが高い（値が大きい）ほど、例えば競走馬の能力を向上させたり、体重を増減させたりするように動作する。なお、これとは逆に、パラメータが低い（値が小さい）ほど、競走馬の能力を向上させたり、体重を増減させたりするように設定されてもよい。このように、プレイヤーは飼葉を競走馬に与えることによって、競走馬に設定されているパラメータを適宜変化させてゲームを有利に進めることができる。
【００４７】
図６は、競走馬に通常の飼葉（図中、「定番系」と表記）を与えることが可能な場面を示す表示画面例である。図中、飼葉リストＬに含まれる飼葉をプレイヤーが選択して確定操作を行うことにより、飼葉が競走馬に与えられ、各飼葉に特有の能力アップ効果が競走馬に発生すると共に、各飼葉に対応したメダルが消費される。なお、オススメボタンＢ１をタッチすることにより、その時点で競走馬に最適な飼葉が自動的に選択される。
【００４８】
ここで、飼葉には、野菜や果物等の通常の飼葉の他、後述するように、競走馬の能力を通常の飼葉よりも大幅に向上させるスペシャル飼葉が存在する。
【００４９】
プレイヤーが競走馬を選択し、トレセンに移動させることを指示する操作を入力操作部２４０に対して行うと、サテライト装置２００からメイン装置１００へトレセン要求が行われる。入力操作部２４０に対する選択指示は、入力指示受付部２１３を介して競走馬モード管理部２２１により認識される。
【００５０】
図７は、育成対象の競走馬が選択される際の表示画面例であり、（ａ）は牧場から競走馬を選択した後の表示画面例、（ｂ）は厩舎から競走馬を選択した後の表示画面例である。いずれも「トレ」ボタン（トレセンボタン）Ｂ２がタッチされることで選択が行われる。トレセン要求が行われると、メイン装置１００における競走馬モード管理部１２５は、トレセン要求を行ってきたサテライト装置２００のメダル枚数（クレジット）、対象競走馬の残り寿命、また、トレセンに空きがあるか否か等を判定し、トレセン要求を受け入れ可能である場合には、「ＯＫ」をサテライト装置２００に返答する。これを受け、競走馬モード管理部２２１は、競走馬をトレセンモード管理部２２５が管理するトレセンに移動させる。トレセンへの移動（預託）により、自動育成が終了するまで、その競走馬に対してはレースへの出走が行えなくなり、後述する自動育成の中断を除いて操作を行うこともできなくなる。また、トレセンへの移動の時点で、選択されたオート調教の種類に応じたメダル枚数がクレジットから徴収される。なお、メダルの先払いに代え、毎週払いとしても、後払いとしてもよい。払い方はプレイヤーが承認する形式（ボタンタッチなどでＯＫ／ＮＧを選ばせる等）でもよいし、自動引き落とし形式でもよい。
【００５１】
メイン装置１００におけるトレセンモード管理部１２９は、預託期間が終了すると、該当するサテライト装置２００にトレセン期間満了通知を行う。これを受け、サテライト装置２００におけるオーナーゲーム管理部２２０は、メイン装置１００に対してトレセン結果要求を行う。メイン装置１００におけるオーナーゲーム管理部１２４は、育成効果を反映させたトレセン結果を計算し、能力値の競走馬データベース１４２への保存を行うと共に、サテライト装置２００への通知を行う。ここで、育成効果とは、トレセンに預託することによる競走馬の能力アップ量（スピード、スタミナ等の変化量）であり、例えば、トレセンへの預託期間、メダル枚数、或いは乱数等によって決定される。
【００５２】
サテライト装置２００におけるトレセンモード管理部２２５は、映像出力部２１４を介してモニタ２３０にトレセン結果をムービーとコメントで表示する。この際に、音声出力部２１５を介してスピーカ２７０にもＢＧＭ等が出力される。図８はトレセン結果の表示例を示す図であり、（ａ）に示すように複数のムービーＭＶ１〜ＭＶ５が所定の時間にわたって流れ、トレセンでの調教の様子がダイジェスト的に表示される。そして、画面上に（ｂ）に示すダイアログボックスが表示され、コメントおよび牧場に放牧する旨が表示される。「ＯＫ」ボタンＢ３をタッチすることでトレセン結果の表示が終了する。
【００５３】
（牧場モード）
プレイヤーが競走馬を選択し、牧場に移動させることを指示する操作を入力操作部２４０に対して行うと、競走馬モード管理部２２１又はトレセンモード管理部２２５は、該当する競走馬を牧場に移動させる。牧場に移動されることで、競走馬の寿命の進行が停止する。
【００５４】
［パートナーシステム］
以下、上記説明したベットゲームにおけるメダル（ゲーム内通貨）の払い出し、及びスペシャル飼葉のメリットをプレイヤー間で共有するパートナーシステムについて説明する。
【００５５】
（スペシャル飼葉の出現）
アイテム管理部１３０は、プレイヤーが特定の条件を満たしたときに、アイテム管理部２２６を介してプレイヤーにスペシャル飼葉を付与する。図９は、スペシャル飼葉の種類と出現条件の一例である。このように、スペシャル飼葉は、ベットゲーム又はオーナーゲームにおいてプレイヤーが優秀な結果を残したときに、当該プレイヤーに付与されるものである。スペシャル飼葉を使用するには、ゲーム内通貨（メダル）が必要であり、必要メダル数が多いほど、そのスペシャル飼葉のパラメータは高く設定されており、競走馬の能力を向上させる効果が大きくなっている。
【００５６】
プレイヤーに付与されたスペシャル飼葉が複数存在する場合、例えば、競走馬の能力を向上させる効果の高い順（パラメータの高い順）に内部的にソートされ、最も効果の高いもの（最もパラメータの高いもの）がモニタ２３０に表示される。図１０は、競走馬にスペシャル飼葉を与えることが可能な場面を示す表示画面例である。図１０は、プレイヤーに付与されたスペシャル飼葉が、例えば、「シャンパン」（５０枚のゲーム内通貨が必要）と「パイナップル」（１０枚のゲーム内通貨が必要）の２つであり、競走馬の能力を向上させる効果の高い方（パラメータの高い方）である「シャンパン」を示すエフェクト表示Ｅ１が表示され、「パイナップル」に関する表示が行われない様子を示している。なお、競走馬の能力を向上させる効果の低い方（パラメータの低い方）である「パイナップル」については、当該プレイヤーによって「シャンパン」が使用された後に、モニタ２３０に表示され、使用可能となる。
【００５７】
このような処理によって、プレイヤーが最も効果の高い（最もパラメータが高く、最もゲームを有利にする効果が大きい）スペシャル飼葉から順に使用するように誘導することができ、競走馬の能力を迅速に向上させることによって、よりレベルの高いレースに出走して勝利することを可能にし、ゲームの盛り上がりを演出することができる。なお、プレイヤーに付与されたスペシャル飼葉が複数存在し、それら複数のスペシャル飼葉のパラメータ（競走馬の能力を向上させる効果）がほぼ同等であるときは、それら複数のスペシャル飼葉の全てをモニタ２３０に表示して使用可能にしても良いし、ランダムで表示順を決定し、決定された順に従ってスペシャル飼葉をモニタ２３０に表示して使用可能にしても良い。
【００５８】
また、スペシャル飼葉のそれぞれをソートした状態で画面に表示せず、プレイヤーからのスペシャル飼葉を使用するための操作入力に応じて、或いはプログラム進行上スペシャル飼葉を使用する条件が揃ったと判断されたときに、複数あるスペシャル飼葉のうち、効果の高い（パラメータの高い）スペシャル飼葉が選択されるようにしても良い。
【００５９】
（パートナーシステム）
パートナー管理部２２７及びパートナー管理部１３１は、サテライト装置２００に対して所定の操作を行ったプレイヤー同士をグループ化し、パートナー情報１４６として登録する。
【００６０】
パートナー情報１４６に登録されたプレイヤー間では、あるプレイヤーに対して付与されたスペシャル飼葉は、当該プレイヤーとパートナー登録されたプレイヤーに対しても同等に付与されるように、アイテム管理部２２６及びアイテム管理部１３０が動作する。
【００６１】
また、ベットゲーム又はオーナーゲームにおいて、あるプレイヤーが獲得したゲーム内通貨は、当該プレイヤーとパートナー登録されたプレイヤーに対しても同等に付与される。図１１は、他のプレイヤーの獲得したゲーム内通貨が付与される際にモニタ２３０に表示される画面の一例である。図中、「ＢＯＮＵＳ」の欄に表示されている「４００」が、当該プレイヤーに付与されるゲーム内通貨（図では「ＳＨ」）を示している。
【００６２】
更に、パートナー登録されたプレイヤーが三人以上存在し（プレイヤーＡ、Ｂ、Ｃとする）、プレイヤーＡ、Ｂに付与されたスペシャル飼葉及びゲーム内通貨は、全てプレイヤーＣに付与される。例えばプレイヤーＡがスペシャル飼葉「マツタケ」を獲得し、プレイヤーＢがスペシャル飼葉「シャンパン」を獲得し、プレイヤーＣがゲーム内通貨を５０枚獲得した場合、プレイヤーＡ、Ｂ、Ｃのそれぞれに対し、スペシャル飼葉「マツタケ」、「シャンパン」、及びゲーム内通貨５０枚が付与される。但し、前述の理由により、「シャンパン」（５０枚のゲーム内通貨が必要）の方が、「マツタケ」（４０枚のゲーム内通貨が必要）よりも競走馬の能力を向上させる効果が高いため、使用可能なスペシャル飼葉として表示されるのは「シャンパン」のみであり、「シャンパン」が使用された後に「マツタケ」が使用可能となる。
【００６３】
（パートナー登録）
以下、上記のような特典を生じさせるパートナー登録の処理手順について説明する。パートナー登録は、新規にゲームを開始するプレイヤーが自己のＩＣカード３００をサテライト装置２００のカードリーダ２５０にかざし、次に、既にゲームを開始している（厩舎を持っている）プレイヤーが、同じサテライト装置２００のカードリーダ２５０にかざすことにより行われる。図１２は、パートナー登録が行われる際の処理の流れを示すフローチャートの一例である。なお、以下の処理においてサテライト装置２００の各機能ブロックが行った処理の結果は、必要に応じてメイン装置１００の対応する機能ブロックに送信され、各種データベースに格納される。
【００６４】
まず、サテライト装置２００の騎手モード管理部２２２が、新規プレイヤーの勝負服を決定する（Ｓ５００）。
【００６５】
次に、サテライト装置２００のパートナー管理部２２７は、当該新規プレイヤーに対して、パートナー厩舎（実際にはパートナープレイヤー）を選択するか否かを尋ねる旨をモニタ２３０に表示させ、新規プレイヤーがパートナー厩舎を選択すると決定したか否かを判定する（Ｓ５０２）。図１３は、図１２におけるＳ５０２の処理が行われる際にモニタ２３０に表示される画面の一例である。図中、「はい」ボタンＢ４がタッチされると、Ｓ５０２の判定はＹｅｓとなり、「いいえ」ボタンＢ５がタッチされると、Ｓ５０２の判定はＮｏとなる。
【００６６】
Ｓ５０２において肯定的な判定を得た場合、パートナー管理部２２７は、メイン装置１００と通信を行うことにより、ＩＣカードデータベース４３０がオンライン状態であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。ＩＣカードデータベース４３０がオフライン状態である場合、パートナー管理部２２７は、パートナー登録は不可であることをモニタ２３０に表示させ（Ｓ５０６）、本フローチャートを終了して、パートナー登録が行われなかった状態で競馬ゲームをスタートさせる。
【００６７】
一方、ＩＣカードデータベース４３０がオンライン状態である場合、パートナー管理部２２７は、ＩＣカード認証を行う（Ｓ５０８）。具体的には、カードリーダ入力制御部２１２を介してカードリーダ２５０を作動させ、かざされたＩＣカード３００のカードＩＤを読み取らせる処理を行う。
【００６８】
ＩＣカード認証が行われると、パートナー管理部２２７は、かざされたＩＣカード３００が新規厩舎と同じものであるか否か、すなわち、新規にゲームを開始するプレイヤーがかざしたＩＣカード３００から読み取られたカードＩＤと、Ｓ５０８において読み取られたカードＩＤが同一であるか否かを判定する（Ｓ５１０）。
【００６９】
かざされたＩＣカード３００が新規厩舎と同じものである場合、パートナー管理部２２７は、他人のＩＣカード３００をかざすように促し（Ｓ５１２）、Ｓ５０４の判定処理に戻る。図１４は、図１２におけるＳ５１２の処理が行われる際にモニタ２３０に表示される画面の一例である。
【００７０】
かざされたＩＣカード３００が新規厩舎と同じものでない場合、パートナー管理部２２７は、Ｓ５０８で読み取られたカードＩＤが、同一の遊戯施設内で登録済（メイン装置１００の厩舎モード管理部１２７に厩舎情報が登録済）のカードＩＤであるか否かを判定する（Ｓ５１４）。
【００７１】
Ｓ５０８で読み取られたカードＩＤが、同一の遊戯施設内で登録済（メイン装置１００の厩舎モード管理部１２７に厩舎情報が登録済）のカードＩＤである場合、パートナー管理部２２７は、当該登録済のカードＩＤに対して登録可能なパートナー数に空きが有るか否かを判定する（Ｓ５１６）。あるカードＩＤに対して登録可能なパートナー数は、例えば２人と定められる。
【００７２】
Ｓ５１４又はＳ５１６で否定的な判定を得た場合、パートナー管理部２２７は、別のＩＣカードをかざすように促し（Ｓ５１８）、Ｓ５０４の判定処理に戻る。図１５は、図１２におけるＳ５１８の処理が行われる際にモニタ２３０に表示される画面の一例である。
【００７３】
Ｓ５１４及びＳ５１６の双方で肯定的な判定を得た場合、パートナー管理部２２７は、プレイヤーによって図示しないキャンセルボタンが押下されたか否かを判定する（Ｓ５２０）。
【００７４】
プレイヤーによって図示しないキャンセルボタンが押下されなかった場合、パートナー管理部２２７は、プレイヤーによって登録確認操作がなされたか否かを判定する（Ｓ５２２）。図１６は、図１２におけるＳ５２２の処理が行われる際にモニタ２３０に表示される画面の一例である。図中、「はい」ボタンＢ６がタッチされると、Ｓ５２２の判定はＹｅｓとなり、「いいえ」ボタンＢ７がタッチされると、Ｓ５２２の判定はＮｏとなる。
【００７５】
プレイヤーによって登録確認操作がなされた場合、パートナー管理部２２７は、パートナー登録した旨をモニタ２３０に表示させ、新規にプレイするプレイヤーのカードＩＤと既存のプレイヤーのカードＩＤの組をメイン装置１００に送信する（Ｓ５２４）。メイン装置１００は、新規にプレイするプレイヤーのカードＩＤと既存のプレイヤーのカードＩＤの組を（既存のプレイヤーに既にパートナーが存在する場合は、３人のグループとして）パートナー情報１４６に格納すると共に、データセンター４００に情報送信してＩＣカードデータベース４３０に格納させる。
【００７６】
その後、パートナー管理部２２７は、本フローチャートを終了して、競馬ゲームをスタートさせる。
【００７７】
Ｓ５０２で否定的な判定を得た場合、及びＳ５２０で肯定的な判定を得た場合、パートナー管理部２２７は、プレイヤーによって登録しないことの確認操作がなされたか否かを判定する（Ｓ５２６）。図１７は、図１２におけるＳ５２６の処理が行われる際にモニタ２３０に表示される画面の一例である。図中、「はい」ボタンＢ８がタッチされると、Ｓ５２６の判定はＹｅｓとなり、「いいえ」ボタンＢ９がタッチされると、Ｓ５２６の判定はＮｏとなる。プレイヤーによって登録しないことの確認操作がなされた場合、パートナー管理部２２７は、本フローチャートを終了して、パートナー登録が行われなかった状態で競馬ゲームをスタートさせる。
【００７８】
一方、プレイヤーによって登録しないことの確認操作がなされなかった場合、パートナー管理部２２７は、Ｓ５０８のＩＣカード認証処理に戻る。
【００７９】
このような処理によって登録されたパートナーは、次回の来店時において、それぞれがログインするだけで、パートナーであるものとして扱われる。図１８は、パートナーである他のプレイヤーがログイン中である場合に、モニタ２３０により表示される画面例である。但し、パートナーとして扱われるのは、同一の遊戯施設内でプレイする場合に限られてよい。また、パートナー登録は、例えばいずれかのプレイヤーのＩＣカード３００が、長期間プレイしなかった等の理由で失効した場合に、抹消されてよい。
【００８０】
［まとめ」
以上説明した本実施例のゲーム装置１によれば、パートナー登録された複数のプレイヤーのうち一人がスペシャル飼葉やゲーム内通貨を獲得したときに、当該プレイヤーとパートナー登録された他のプレイヤーにもスペシャル飼葉やゲーム内通貨を付与するため、ベットゲームやオーナーゲームにより構成される競馬ゲーム世界内でのゲームを、仲間内でプレイする楽しみ方を提起し、盛り上がりを演出することができる。
【００８１】
また、新規にゲームを開始するプレイヤーと、ゲーム進行が既に所定の段階まで進んでいるプレイヤーとの組み合わせでパートナー登録を行い、同一の遊戯施設内でログインしていることをパートナーとしての特典を受ける条件とすることにより、ゲームに慣れたプレイヤーが、新規にゲームを開始するプレイヤーに面と向かって直接アドバイスを行いながらゲームをプレイすることを促すことができる。この結果、新規にゲームを開始するプレイヤーがゲームに慣れるのを早め、プレイの楽しさを向上させることができる。
【００８２】
また、スペシャル飼葉が複数個付与された場合に、競走馬の能力を向上させる効果が最も大きいアイテムを表示させ、効果の大きいアイテムから順に使用させるため、競走馬の能力を迅速に向上させ、よりレベルの高いレースに出走して勝利することを可能にし、ゲームの盛り上がりを演出することができる。
【００８３】
以上、本発明を実施するための最良の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
【００８４】
例えば、本発明は、競馬ゲームに限らず、同じ仮想的なゲームフィールドで各プレイヤーが個別に行動するＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）や狩猟ゲーム、同じ仮想的なコース上で各プレイヤーがレーシングカー等を走行させるレーシングゲーム等にも適用可能である。これらの場合、プレイヤーが操作するオブジェクトの戦闘力を高めるアイテムやレーシングカーの走行性能を向上させるアイテム等を、あるプレイヤーが獲得した際に、当該プレイヤーとパートナー登録された他のプレイヤーに付与すればよい。
【００８５】
また、パートナー登録された各プレイヤーに付与されるスペシャル飼葉等は、完全に平等に付与される必要はない。例えば、パートナー登録により特典を受けるプレイヤーに付与するスペシャル飼葉を、獲得条件を満たしたプレイヤーが得るスペシャル飼葉に比して若干効果が劣るものとしても構わない。
【符号の説明】
【００８６】
１      ゲーム装置
１００  メイン装置
１１０  メインゲームボード
１２０  プロセッサ
１２１  メイン・ゲーム制御部
１２２  サテライト管理部
１２３  ベットゲーム管理部
１２４  オーナーゲーム管理部
１３０  アイテム管理部
１３１  パートナー管理部
１３２  映像出力部
１３３  音声出力部
１３４  通信処理部
１４０  記憶装置
１６０  大型ディスプレイ
１６５  スピーカ
１７０  ネットワークハブ
２００  サテライト装置
２１０  ゲームボード
２１１  サテライト・ゲーム制御部
２１２  カードデータ入力制御部
２１３  入力指示受付部
２１４  映像出力部
２１５  音声出力部
２１６  投入メダル検出部
２１７  メダル払い出し制御部
２１８  ログイン処理部
２１９  ベットゲーム管理部
２２０  オーナーゲーム管理部
２２８  通信処理部
２３０  モニタ
２４０  入力操作部
２５０  カードリーダ
２６０  メダル機構
２７０  スピーカ
３００  ＩＣカード
４００  データセンター
４１０  通信処理部
４２０  データベース管理装置
４３０  ＩＣカードデータベース
【図１】
2013248320.tif 000003
【図２】
2013248320.tif 000004
【図３】
2013248320.tif 000005
【図４】
2013248320.tif 000006
【図５】
2013248320.tif 000007
【図６】
2013248320.tif 000008
【図７】
2013248320.tif 000009
【図８】
2013248320.tif 000010
【図９】
2013248320.tif 000011
【図１０】
2013248320.tif 000012
【図１１】
2013248320.tif 000013
【図１２】
2013248320.tif 000014
【図１３】
2013248320.tif 000015
【図１４】
2013248320.tif 000016
【図１５】
2013248320.tif 000017
【図１６】
2013248320.tif 000018
【図１７】
2013248320.tif 000019
【図１８】
2013248320.tif 000020