(57)【要約】【課題】ユーザインターフェイスのために、ソートは現時点で見えるアイテムだけでなく、現時点では見えることができない複数のページまたはページの一部にわたって、行なわれる。【解決手段】１つの例示的に示される非限定の実施例において、すべてのページは、同じデータ記憶「バケット」で仮想的に結合される。コンピュータによって行なわれるソートは、複数のページにわたって適用でき、一部のページは、現時点では見えるかもしれないし、見えないかもしれない。表示された情報をソートすることにより、ソート基準は、複数の他のページの間にわたって適用および維持することができる。このような態様で、ユーザは、自分が現時点で見ているページ上で予期される機能を見ることができ、コンピュータは、現時点ではビューでは見られない他のアイテムを一貫してソートするために見えないところで働き、ユーザがこれらのページを選択すると、アイテムは、既にわかりやすい態様で同様にソートされていることになる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザインターフェイスを提示するコンピュータ制御方法であって、
複数のアイテムを複数のページに編集するステップと、
タッチスクリーンディスプレイを用いて、ユーザが複数のページ間で選択することを可能にするページング機構を提供するステップと、
前記複数のページのうちの１ページを表示するステップと、
ユーザがソート機能を呼出すことを可能にするステップと、
ソート機能の呼出に応答して、前記１つの表示されたページ以外のページにわたって複数のアイテムを異なる順序でソートするステップとを備える、方法。
【請求項２】
ユーザがページ内でアイテムをスクロールすることを可能にするステップをさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ソート機能は、可変ソート基準を与える、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
ユーザインターフェイスを提示するためのコンピュータ制御システムであって、
複数のアイテムを複数のページに編集するよう構成されているデータ構造と、
タッチスクリーンディスプレイとを備え、前記データ構造は、タッチスクリーンディスプレイを用いて、ユーザが複数のページ間で選択することを可能にするページング機能を与え、前記タッチスクリーンディスプレイは、前記複数のページのうちの１ページを表示し、さらに
前記タッチスクリーンディスプレイに結合されるプロセッサを備え、前記プロセッサは、ユーザがソート機能を呼出すことを可能にし、前記ソート機能の呼出に応答して、前記１つの表示されたページ以外のページにわたって複数のアイテムを異なる順序でソートさせる、システム。
【請求項５】
さらに、ユーザがページ内でアイテムをスクロールすることを可能にする、請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
前記ソート機能は、可変ソート基準を与える、請求項４または５に記載のシステム。
【請求項７】
タッチスクリーンディスプレイ上でのユーザインターフェイスの提示を制御する命令を格納した記憶媒体であって、記憶媒体は、
複数のアイテムを複数のページに編集するよう構成されているデータ構造と、
タッチスクリーンディスプレイを用いて、ユーザが複数のページ間で選択することを可能にする第１の命令とを格納しており、前記タッチスクリーンディスプレイは前記複数のうちの１ページを表示し、さらに
ユーザがソート機能を呼出すことを可能にし、ソート機能の呼出に応答して、前記１つの表示されたページ以外のページにわたって、複数のアイテムを異なる順序でソートする第２の命令を格納する、記憶媒体。
【請求項８】
ユーザがページ内でアイテムをスクロールすることを可能にすることを含む、請求項７に記載の記憶媒体。
【請求項９】
前記ソート機能は、可変ソート基準を与える、請求項７または８に記載の記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術は、ユーザインターフェイスに関し、より特定的には携帯型装置でのメニューおよび他の表示に関する。さらに特定的には、本技術は、たとえばタッチスクリーンを用いて、携帯型装置で表示するメニューおよび他のアイテム（item:項目）を動的にソートおよび再ソートする効率のよい方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
［関連出願の相互参照］
本願は２０１１年７月１４日に提出された米国特許仮出願第６１／４９６，９３５号の優先権を主張し、その内容は引用によりここに援用される。
【０００３】
［背景および概要］
今まで、携帯型コンピュータ装置は、単一機能に、または、相対的に限定した機能性に基づいていた。たとえば、我々の多くは、製造のときに電話に組込まれた相対的に限定された数の機能を実施する携帯電話を持ってきた。電話をする以外に、住所録やカレンダーを呼出したり、ゲームなどを行なったりすることもできた。しかし、その機能性は、拡張可能ではなかった。
【０００４】
現在の携帯型装置は全く異なる。無線ネットワークでの高帯域データ通信の利用により、装置が提供されたずっと後でも、随意に、新しい機能を携帯型装置へダウンロードすることが可能となり、消費者の手に委ねられている。ビジネス全体が新しい携帯型アプリケーション、それは要望された機能を果たすために、オンデマンドで携帯型装置へ無線でダウンロードできるソフトウェアモジュールである、の開発に基軸を置いている。自分の携帯型装置に何百ものアプリケーションをダウンロードしているユーザもいる。これらアプリケーションすべてを選択可能なメニューにまとめることは重大な課題となる。
【０００５】
メニューアイテムを編集する１つの方法は、手動で行なうことである。我々の多くは、マウス、タッチペンのようなポインティングデバイス、または、タッチスクリーンに接触させる指を用いて、異なるアプリケーションに伴うアイコンをユーザインターフェイス上で移動できるようなインターフェイスを用いてきた。一部の装置では、このようなアイコンをページ間で移動させて、どのアプリケーションが望ましいかに応じて、異なるページを呼出すことができる。たとえば、第１のメニューページは、ユーザが毎日使う最も重要なアプリケーションを含むよう使用することができる。第２のページは、ユーザがより低い頻度で用いるアイコンをまとめるために用いることができる。第３のページは、ユーザがたまにしか呼出さないアイコンを含むことができる。このように異なるページでアイコンやボタンを手動で編集することは、まとめて把握するアイテム数が相対的に限定されている場合にはうまく働く。アイテムの数が増えると、手動による操作はより問題となる。
【０００６】
多くの数のアイテムを編集する１つの方法は、ソート基準に従ってアイテムをソートすることである。我々が食料品などを持って帰るたびに、我々はどこに入れるかに基づいて品物をソートする。要冷蔵の品物は、冷蔵庫の中に入れられる。缶詰の品物は戸棚に、そして乾物は別のものなどにソートすることができる。
【０００７】
コンピュータは、アルファベット順の名前、新しいもの順、著者、タイプなどの情報に基づいて、データアイテムを自動的にソートするのに優れている。データをソートするのに用いられるアルゴリズムコンピュータが一般的に知られているが、このようなアルゴリズムをユーザインターフェイスアイテムに適用することは難しい。たとえば、ユーザは、あるメニューページで見ていたアイテムが、ソートによって別のページに移動したことにより、「消えてしまう」と不満を抱く。したがって、さらなる向上が考えられる。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００８】
例示的に示される非限定の実施例において、ソフトウェアオブジェクトのようなアイテムは、携帯型のまたは他のコンピュータ装置にダウンロード可能である。このようなアイテムは、ユーザによって選択されるよう、メニューページに提示される。ダウンロードされるアイテムの数に応じて、このようなアイテムを２枚以上のメニューページにわたって表示するのが必要または望ましいかもしれない。携帯型装置は、たとえば最も頻度の高いもの、新しいもの順、著者、作成日、タイプ、アルファベット順の名前などのような多様なソート基準に基づいて、これらのダウンロードされたアイテムをソートすることができる。
【０００９】
例示的に示される非限定の実施例において、ソートは、そのときに見えるアイテムだけでなく、その時点では見えないかもしれない複数のページまたはページの一部のアイテムでも行なうことができる。ある例示的に示される非限定の実施例において、すべてのページは、同じデータ記憶「バケット（bucket）」で仮想的に結合される。コンピュータによって行なわれるソートは、複数のページにわたって適用でき、一部のページは、現時点では見えるかもしれないし、見えないかもしれない。表示された情報をソートすることにより、ソート基準は、複数の他のページの間にわたって適用および維持することができる。このような態様で、ユーザは、自分が現時点で見ているページ上で予期される機能を見ることができ、コンピュータは、現時点ではビューでは見られない他のアイテムを一貫してソートするために見えないところで働き、ユーザがこれらのページを選択すると、アイテムは、既にわかりやすい態様で同様にソートされていることになる。
【００１０】
例示的に示される非限定の実施例において、ソートは、多様な基準、たとえば、最新のもの、サイズ、ネーム、レベル、著者／作成者、または他の基準に基づいて行なうことができる。例示的な実施例において、「シャッフル（shuffle）」機能により、任意のまたは偽似乱数基準に基づいて、メニューアイテムを再ソートできる。ユーザが所与のページに示されるアイテムをソートすると、システムは、異なるページで表示できるより大きい組のアイテムに、同じソート基準を自動的に適用し、それにより複数のページ（ある時点において、その一部は隠れているかもしれない）にわたる順番は一貫する。このような態様で、ユーザは、複数のページにわたってより容易にナビゲートすることができ、複数のページにある一貫した態様でソートされているアイテムを探し出すことができる。さらに、ユーザは、いつでもアイテムを動的に再ソートすることができ、その再ソートは、複数のアイテムのページにわたって一貫して適用される。
【００１１】
他の限定されない特徴および利点が以下の通り含まれる。
一度により多くのデータが表示されると、それをナビゲートおよび選択するために、より高い精度が必要となる。複数のページがある場合、現時点では見えないデータをも含めて、そのようなデータすべてをソートすることになる。
【００１２】
リストは、ナビゲートをより容易にするために、いくつかの塊（chunk）に分割される。
【００１３】
各ソートは、すべてのエントリをソートする。
ソートする場合、ユーザは所与のページに留まるが、データを変えることができる。ソートは、単に現時点で表示されているデータをソートするだけでなく、表示されているデータとともに隠れているデータも変える。
【００１４】
ソート機構は、現在のページに限定されない。
グローバルソートは、現在のページに限定されない。
【００１５】
スクローリングリストは、ソートされたデータおよびページングとスライダの組合せである。
【００１６】
ボタンは、スライダの動きに基づいてスクロールされる。
ボタンの後ろに詳細な説明があり得る（たとえば、レート、高得点など）。
【００１７】
アイテムを選択することにより、アプリケーションを開始させるようアイコンを起動させ得る。
【００１８】
スクロールボックスを用いて、ボタンまたは他のアイテムをスクロールすることができる。
【００１９】
リストのデータが少なければ少ないほど、ユーザのスライダの操作に基づいて、インターフェイスが上から下にスクロールする速度が遅くなる。
【００２０】
スクローリングは、一度に１ページのデータで行なうことができる。
アイテムは、携帯型装置の効率を最大限にするために、ダウンロードされる前にサーバによって予めソートできる。したがって、ソートの一部は、サーバで行なうことができ、ソートの他の部分は、ダウンロードの後、携帯型装置で行なうことができる。他の実施例において、すべてのソートは、携帯型装置で行なわれる。
【００２１】
アイテムが選択されると、その選択は画面上そのままに残る。したがって、ボタンはメモリの効率を確実にするために、リサイクルされる。ボタンをそのままにし、ボタンに伴って記憶されるデータを変えることができる。リストをスクロールするにつれ、データは動的に配置される。
【００２２】
リストは無限であり、携帯型装置で利用できるメモリリソースによってのみ制約を受ける。
【００２３】
スクロール速度は、リストの長さによって定められる。ボタンの高さ×ボタンの数は、リストの最後まで移動するのに、スライダ上でいくつのピクセルをウインドウ内において提示しなければならないかという比率を定める。この比率は、スライダがリストをどのくらい速くスクロールするかを定める。リスト上でより多くのアイテムがあればスクロールは速くなり、リストにより少ない数のアイテムがあれば、より遅いスクロールとなる。
【００２４】
スライダは、ユーザが制御してリスト上の所望のアイテムに到達することができるよう、十分な分解能を提供するよう構成することができる。
【００２５】
タッチスクリーンの分解能は、ピクセルの値であってもよい。タッチスクリーンに触れると、出力は典型的には整数である。したがって、スライダは、少なくとも１ピクセルの増分で動くよう設計されている。
【００２６】
ある例示的な実施例において、ボタンの高さは３２ピクセルなので、スライダの高さは３２で割り切れるべきである。ボタン上で表示するデータ量は、ボタンの大きさを定め、これはスクロールの分解能を定める。
【００２７】
ユーザに提示するのに、どの種類のデータフォーマットでも用いることができる。たとえば、友人リストまたは他のアイテムのグループにも用いることができる。配列することができるのであれば、どのタイプのデータでも用いることができる。
【００２８】
ユーザ情報、たとえばユーザの識別にリンクされるデータに基づいて、ユーザレベル情報を提供することができる。
【００２９】
ページングにより、長いリストをより短く、かつ、よりナビゲートしやすいリストに分割する。
【００３０】
任意のレベルをダウンロードして使用することができる。
上記のおよび他の特徴ならびに利点は、図面に関連して、例示的に示される非限定の実施例のより詳細な説明を参照することにより、よりよく、かつ、より完全に理解することができるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１Ａ】ゲームプログラムを実行するための例示的に示される非限定のゲーム装置の例示的な外観図である。
【図１Ｂ】例示的ゲーム装置の内部構造を示すブロック図である。
【図２】例示的な画面表示を示す図である。
【図２Ａ】例示的な画面表示を示す図である。
【図３】例示的な画面表示を示す図である。
【図４】例示的な画面表示を示す図である。
【図５】例示的な画面表示を示す図である。
【図６】例示的な画面表示を示す図である。
【図７】例示的な画面表示を示す図である。
【図８】例示的な画面表示を示す図である。
【図８Ａ】例示的な画面表示を示す図である。
【図９】例示的な非限定のデータ構造を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
［例示的な携帯型プラットフォーム］
図１Ａおよび１Ｂには、例示的に示される非限定のゲーム装置を示す。図１Ａには、上記の仮想サクションツール技術を実施するために用いることができる例示的に示される非限定のゲーム装置１がある。例示的に示される非限定の実施例において、システム１０は、ニンテンドーＤＳポータブル携帯ビデオゲームシステムを含むことができ、所望のビューポイントから３次元の世界で相互作用するキャラクタの複合テクスチャマップ表示を生成可能な３Ｄグラフィックスジェネレータを含む。
【００３３】
例示的に示される非限定の実施例では、ゲーム装置１は、２つの液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）１２および１４を含み、これら２つの液晶ディスプレイは、所定の場所に位置付けられて、ハウジング１８内に収容される。具体的には、第１の液晶ディスプレイ（以降、ＬＣＤと呼ぶ）１２および第２のＬＣＤ１４が縦に積上げられる態様で収容された場合、ハウジング１６は、上ハウジング１６ａおよび下ハウジング１６ｂを含む。上ハウジング１６ａは、下ハウジング１６ｂの上面の一部によって、回動可能に支持される。上ハウジング１６ａの平坦形状は、第１のＬＣＤ１２の平坦形状よりも少し大きく、その一主面上に、第１のＬＣＤ１２の表示画面を露出させる開口を有する。下ハウジング１６ｂの平坦形状は、上ハウジング１６ａの平坦形状と比べて、横方向においてより長く、その開口は、下ハウジング１６ｂの横方向のほぼ中央において、第２のＬＣＤ１４の表示画面を露出させる。第２のＬＣＤ１４を挟む、下ハウジング１６ｂの２つの側部の一方は、スピーカ３２のスピーカ穴１８を有し、２つの側部の各々は、操作スイッチ部２０を有する。
【００３４】
操作スイッチ部２０は、操作スイッチ（ボタンＡ）２０ｄおよび操作スイッチ（ボタンＢ）２０ｅを有し、図１Ａでは、第２のＬＣＤ１４の右側にある、下ハウジング１６ｂの側部の一方の主面に取付けられる。操作スイッチ部２０は、方向指示スイッチ（十字キー）２０ａ、開始スイッチ２０ｂ、および選択スイッチ２０ｃをさらに含み、これらは、図１Ａでは、第２のＬＣＤ１４の左側において、下ハウジング１６ｂの側部の一主面に取付けられる。下ハウジング１６ｂは、さらに横面スイッチ２０Ｌおよび２０Ｒを含み、第２のＬＣＤ１４の左側および右側において、下ハウジング１６ｂの側部の上表面にそれぞれ設けられる。必要なら、さらなる操作スイッチを設けてもよく、あるいは、不要な操作スイッチは削除してもよい。
【００３５】
第２のＬＣＤ１４の上表面（図１Ａに全部が示される表面）上に、タッチパネル２２（図１Ａにおいて破線で囲まれている）が設けられる。タッチパネル２２は、たとえば抵抗膜システム、光（赤外線）システム、および静電容量結合システムのいずれかである。タッチペン２４（または指）が、タッチパネル２２の上面を押す、もしくは、移動すると、または、タッチすると、タッチペン２４の座標位置が検出され、座標データが出力される。
【００３６】
上ハウジング１６ａの側部表面の近くに、受入穴２６（図１Ａにおいて二点鎖線で示される領域）が形成され、必要に応じて、タッチパネル２２を操作するためのタッチペン２４を収納する。下ハウジング１６ｂの一方表面の一部において、カートリッジ挿入部３０（図１Ａにおいて一点鎖線で示される領域）が形成され、ゲームプログラムを格納する内蔵型メモリ（たとえば、ＲＯＭ）を有するゲームカートリッジ２８（以降、単に「カートリッジ２８」と呼ぶ）を脱着可能に受入れる。カートリッジ２８は、ゲームプログラムを格納する記憶媒体であり、たとえばＲＯＭやフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリである。カートリッジ挿入部の内側の下ハウジング１６ｂの一部には、カートリッジ２８と電気的に接続される内蔵型コネクタ（図１Ｂ参照）を有する。下ハウジング１６ｂ（または上ハウジング１６ａ）は、ＣＰＵなどのようなさまざまな電子コンポーネントが上に装着されている電子回路基板を収容する。ゲームプログラムを格納するための記憶媒体は、不揮発性半導体メモリに限定されるものではなく、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、または同様の光学ディスク型記憶媒体であり得る。
【００３７】
次に図１Ｂを参照して、ゲーム装置１の内部構造が記載される。図１Ｂは、ゲーム装置１の内部構造を示すブロック図である。
【００３８】
図１Ｂにおいて、ハウジング１６に収容される電子回路基板は、ＣＰＵコア４２が上に実装されている。ＣＰＵコア４２は、コネクタ４６に接続され、所定のバスを介してカートリッジ２８に接続され、ＣＰＵコア４２は、さらに入力／出力インターフェイス（Ｉ/Ｆ）回路と、第１のグラフィック処理ユニット（第１のＧＰＵ）５０と、第２のグラフィック処理ユニット（第２のＧＰＵ）５２と、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）４８とに接続される。
【００３９】
カートリッジ２８は、コネクタ４６に対して脱着可能に接続できる。上記のように、カートリッジ２８は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体である。具体的には、カートリッジ２８には、ゲームプログラムを格納するＲＯＭ２８ａ、および、バックアップデータを再度書込可能に格納するＲＡＭ２８ｂが実装される。カートリッジ２８内のＲＯＭ１７１に格納されるゲームプログラムは、ＷＲＡＭ４８にロードされ、ＷＲＡＭ４８にロードされるゲームプログラムは、ＣＰＵコア４２によって実行される。ゲームプログラムを実行することにより、ＣＰＵコア４２によって得られる一時的データおよび画像を生成するためのデータは、ＷＲＡＭ４８に記憶される。
【００４０】
上記のように、ＲＯＭ２８ａは、ゲームプログラムを格納し、これは、ゲーム装置１のコンピュータによって、特にＣＰＵコア４２によって実行可能な、命令のグループおよびフォーマットのデータのグループである。ゲームプログラムは、必要に応じて、ＷＲＡＭ４８に読込まれて実行される。本実施例において、ゲームプログラムなどはカートリッジ２８に記憶されるが、ゲームプログラムなどは、他の媒体によって、または通信ネットワークを介して、与えられ得る。
【００４１】
Ｉ／Ｆ回路５４は、タッチパネル２２と、操作スイッチ部２０と、スピーカ３２とに接続される。スピーカ３２は、上記のスピーカ穴１８のすぐ中の場所に位置付けられる。
【００４２】
第１のＧＰＵ５０は、第１のビデオＲＡＭ（以降、ＶＲＡＭと呼ぶ）５６に接続され、第２のＧＰＵ５２は、第２のＶＲＡＭ５８に接続される。ＣＰＵコア４２からの命令に従い、第１のＧＰＵ５０は、ＷＲＡＭ４８に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて、第１のゲーム画像を生成し、第１のＶＲＡＭ５６において第１のゲーム画像を描画する。ＣＰＵコア４２からの命令に従い、第２のＧＰＵ５２は、ＷＲＡＭ４８に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて、第２のゲーム画像を生成し、第２のＶＲＡＭ５８において第２のゲーム画像を描画する。
【００４３】
第１のＧＰＵ５０は、第１のＬＣＤ１２に接続され、第２のＧＰＵ５２は、第２のＬＣＤ１４に接続される。第１のＧＰＵ５０は、ＣＰＵコア４２からの命令に従い、第１のＶＲＡＭ５６に描画された第１のゲーム画像を、第１のＬＣＤ１２に出力する。第１のＬＣＤ１２は、第１のＧＰＵ５０から出力される第１のゲーム画像を表示する。第２のＧＰＵ５２は、ＣＰＵコア４２からの命令に従い、第２のＶＲＡＭ５８に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１４に出力する。第２のＬＣＤ１４は、第２のＧＰＵ５２から出力される第２のゲームイメージを表示する。
【００４４】
Ｉ／Ｆ回路は、タッチパネル２２、操作スイッチ部２０、スピーカ３２などの外部入出力装置とＣＰＵコア４２との間でデータを交換するための回路である。タッチパネル２２（タッチパネル２２用の装置ドライバを含む）は、第２のＶＲＡＭ５８の座標システムに対応する座標システムを含み、タッチペン２４などによって入力（指示）された位置に対応する座標位置データを出力する。第２のＬＣＤ１４の表示画面の分解能は、たとえば、２５６ドット×１９２ドットであり、タッチパネル２２の検出精度は、第２のＬＣＤ１４の表示画面の分解能に対応して、２５６ドット×１９２ドットである。タッチパネル２２の精度検出は、第２のＬＣＤ１４の表示画面の分解能よりも低くまたは高くてもよい。
【００４５】
図２および図２Ａは、タッチパネル２２に表示するための、たとえばユーザインターフェイス表示フォーマット１００を示す。表示フォーマット１００は、いくつか（ここでは、４つ）の選択可能なアイテム１０２を含む。これらのアイテム１０２は、アイテムを表示するタッチパネル２２のエリアに接するようポインティングデバイス（たとえば、タッチペン、指など）を動かすことにより選択可能である（図２に示される）。アイテムを選択することにより、（図２に示されるように）目視的にアイテムをハイライト表示することができ、対応するアプリケーションまたは機能（ここでは、ゲームプレーのレベル）の起動を制御し得る。
【００４６】
スライダ１０４は、フォーマット１００の右側に表示される。スライダ１０４を縦方向に動かすことにより、表示されるアイテムを縦にスクロールさせ、それにより新たなアイテムが表示され、他のアイテムがディスプレイから隠れる。別の例では、スクロールは、横方向にまたは斜め方向などに行なうことができる。あるいは、スクロール機能を有さずに、固定の数のアイテムを各ページに表示することができる固定数のアイテムであり得る。ページ選択ボタン１０６は、前のページから次のページへのページングを可能にする。
【００４７】
一実施例において、異なるソート基準を選択するために、タッチスクリーンを用いることにより、ソート機能を始動させることができる。ソートは、たとえば作成者もしくは著者（図３）、レベル（図４）、サイズ（図５）、最新のもの（図６）、またはシャッフル（図７）に基づいて行なうことができる。作成者によってソートする場合、アイテムは、アイテムの著者のアルファベットに基づく名前を昇順または降順に対応する順序で表示することができる。レベルに基づくソートは、アイテム名、または、関連するアプリケーションに基づいてソートを行なうことができる。サイズによるソートは、最も小さいものから最も大きいもの、または、最も大きいものから最も小さいものに基づいて、表示リストの順番を変えることができる。最近のものによるソートでは、直近のものから最も古いもの、または、その逆に基づいて、表示リストを並べ替えることができる。シャッフルソートは、リストを順不同に変えることができる。
【００４８】
図８は、ユーザがダウンロードしたいさらなるアイテムを要求可能とするネットワーク連携機能を示す（たとえば、タッチスクリーン上で、タッチペンによって中央ボタンを押すことによる）。図８および図８Ａは、例示的アイテムに関連付けることができるデータの例を示し、データは、たとえばレベル、作成者、高得点、ダウンロード、テンプレートタイプ、レートなどを含む。ユーザは、サーバからのこのような情報を、アイテムのダウンロードを要求する前に、表示させることができる。
【００４９】
図９は、例示的に図示される非限定の実施例において、データ構造およびシステム１０によって行なわれるソート動作のブロック図である。図面の上左側角には、メニューアイテムのリストまたは配列が示され、この場合、１つのメニューページに表示することができるアイテムよりも多くのアイテムが示される。リストは、任意の数のアイテムを含むことができ、この図示目的のためだけの特定の例では、リストには２５アイテムしかない。この特定の非限定例では、これらのアイテムのうち、最初の２０個は、第１ページまたはメニューディスプレイに表示され、リストの次のまたは残り（たとえば５個）のアイテムは、第２ページに表示される。図面で示されるように、ソートは、リスト全体にわたって適用される。したがって、第１ページに表示されるアイテムは、現在どのページが表示されているのかとは無関係に、第２ページに表示されるアイテムとともにソートされる。配列を異なる順序でソートすることにより、そのときに表示されるページにおいて異なるアイテムが表示されることになるかもしれない。このような態様で、ユーザは現在表示されているページ上のアイテムのソートを見ることができるが、そのときに表示されていないページでも合致した態様でソートされるので、その付加的ページにスイッチングしてもエントリは重複されず、さらに複数のページにわたって一貫したソートが提供される。ページは、ページ上に表示されているデータと独立しており、したがってページのアイテムは可変のソートに基づいて、変更可能な順序の配列において、アイテムの変更可能な表示となる。
【００５０】
例示的に示される非限定の実施例において、すべてのアイテムが同時に可視可能であるとは限らない態様で、アイテムはページに示される。たとえば、ユーザは一部の非限定の実施例において、現時点で表示されるページをスクロールして、そのページの一部ではあるがその時点では見えないアイテムを見えるようにすることができる。図面の「スクロール」表示を参照のこと。例示的に示される非限定の実施例において、ソートは、現行ページにおいて見えるアイテムだけでなく、現行ページにおいてその時点では見えないアイテムおよび／または他のページにあるアイテムにもソートが適用される。
【００５１】
例示的に示される非限定の実施例において、スクロールは、ページの横側に縦に表示されるスライダを用いて行なうことができる。この非限定の実施例において、図示目的のため、２０個までのアイテムを現行のページの一部として編集することができるのに対して、より少ない数（たとえば４つ）のアイテムがその時点で見られる。スライダは、現行ページ画像上の可動な現行ウインドウをスクロールして、そのページの一部として編集されるアイテムのサブセット（たとえば、各々は３２ピクセルの高さ、または、他の適宜なサイズ）が見られるようにする。他の配置も可能である。一部の例示的配置では、現行ページのアイテムすべてが常に表示され、同時に可視可能である。他の例示的に示される非限定の実施例では、スクローリングなどは、タッチペン、タッチスクリーンに接触する指のようなポインティングデバイス、または、他の所望の実施例を用いて行なうことができる。ウインドウは、そのページをなすアイテムの数に基づいて、スライダに応じて特定の量だけ動く。
【００５２】
図面で示されるように、スライド可能なスクロールウインドウは、スクロールが循環的な態様で行なうことができるよう配置されてもよい。図面の下右側の角参照を参照のこと。この機能を行なうのに、「リサイクル」ボタンを用いることができる。
【００５３】
ここでの技術は、例示的に示される非限定の実施例に関連して記載されているが、本発明はその記載によって限定されるものではない。たとえば、各アイテムは、アイコンやサムネイルのような図形的絵柄によって表示することができる。本発明は、特許請求の範囲の請求項によって規定され、ここに具体的に開示されているか否に関わらず、対応するおよび均等な配置すべてを網羅することが意図される。
【符号の説明】
【００５４】
１  ゲーム装置、１０  システム、１２  第１のＬＣＤ、１４  第２のＬＣＤ、１６  ハウジング、１６ａ  上ハウジング、１６ｂ  下ハウジング、１８  スピーカ穴、２０  操作スイッチ部、２０Ｌ，２０Ｒ  横面スイッチ、２０ａ  方向指示スイッチ（十字キー）、２０ｂ  開始スイッチ、２０ｃ  選択スイッチ、２０ｄ  操作スイッチ（ボタンＡ）、２０ｅ  操作スイッチ（ボタンＢ）、２２  タッチパネル、２４  タッチペン、２６  受入穴、２８  ゲームカートリッジ、２８  カートリッジ、２８ａ，１７１  ＲＯＭ、２８ｂ，４８  ＲＡＭ、３０  カートリッジ挿入部、３２  スピーカ、４２  ＣＰＵコア、４６  コネクタ、５０  第１のＧＰＵ、５２  第２のＧＰＵ、５４  Ｉ／Ｆ回路、５６  第１のＶＲＡＭ、５８  第２のＶＲＡＭ。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図２Ａ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図８Ａ】
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【図９】
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