(57)【要約】【課題】プレーヤによる入力操作に対する入力判定の結果を利用して対戦演出をして、対戦の結果に基づいてゲームを制御することを可能にする。【解決手段】音楽ゲーム機１は、ディスプレイ１２と、プレーヤによる入力操作を受け付ける雷鼓１４とを有する。音楽ゲーム機１は、ゲーム処理の進行に合わせて、雷鼓１４に対する入力タイミングを示すオブジェクトを含むゲーム画面をディスプレイ１２に表示し、雷鼓１４に対する入力操作のタイミングとオブジェクトが示す入力タイミングとをもとに、入力操作のタイミングが正しいか否かを判定する。音楽ゲーム機１は、入力操作のタイミングが正しいと判定された場合に第１の評価値（対戦相手のＨＰ（ヒットポイント））を算出し、入力操作のタイミングが正しくないと判定された場合に第２の評価値（プレーヤのＨＰ）を算出し、第１の評価値と第２の評価値に基づいて、ゲーム処理の進行を制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイと、
プレーヤによる入力操作を受け付ける第１の入力手段と、
ゲーム処理の進行に合わせて、前記第１の入力手段に対する入力タイミングを示すオブジェクトを含むゲーム画面を前記ディスプレイに表示する表示手段と、
前記第１の入力手段に対する入力操作のタイミングと前記オブジェクトが示す入力タイミングとをもとに、入力操作のタイミングが正しいか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により入力操作のタイミングが正しいと判定された場合に第１の評価値を算出し、前記判定手段により入力操作のタイミングが正しくないと判定された場合に第２の評価値を算出する算出手段と、
前記第１の評価値と前記第２の評価値に基づいて、前記ゲーム処理の進行を制御する制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ゲーム処理では、複数のステージが用意されており、
前記制御手段は、前記第１の評価値と前記第２の評価値に基づいて、次ステージへの移行を制御することを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
プレーヤによる入力操作を受け付ける第２の入力手段をさらに具備し、
前記算出手段は、前記第１の入力手段に対する前記判定手段による判定結果に基づく第３の評価値と、前記第２の入力手段に対する前記判定手段による判定結果に基づく第４の評価値とを算出し、
前記制御手段は、前記第３の評価値と前記第４の評価値に基づいて、前記ゲーム処理の進行を制御することを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項４】
前記判定手段は、前記第１の入力手段に対する入力操作のタイミングについて前記第３の評価値に応じた判定基準に基づいて判定し、前記第２の入力手段に対する入力操作のタイミングについて前記第４の評価値に応じた判定基準に基づいて判定することを特徴とする請求項３記載のゲーム機。
【請求項５】
前記算出手段は、前記第１の入力手段への入力操作についての前記判定手段による判定結果と、前記第２の入力手段への入力操作についての前記判定手段による判定結果のそれぞれについて、前記第２の評価値を算出することを特徴とする請求項３記載のゲーム機。
【請求項６】
ディスプレイと、
プレーヤによる入力操作を受け付ける入力手段とを設けたゲーム機におけるゲーム方法であって、
ゲーム処理の進行に合わせて、前記入力手段に対する入力タイミングを示すオブジェクトを含むゲーム画面を前記ディスプレイに表示し、
前記入力手段に対する入力操作のタイミングと前記オブジェクトが示す入力タイミングとをもとに、入力操作のタイミングが正しいか否かを判定し、
前記入力操作のタイミングが正しいと判定された場合に第１の評価値を算出し、前記判定手段により入力操作のタイミングが正しくないと判定された場合に第２の評価値を算出し、
前記第１の評価値と前記第２の評価値に基づいて、前記ゲーム処理の進行を制御することを特徴とするゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽とゲーム画面に合わせて入力操作をするゲーム機、同ゲーム機におけるゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、リズムアクションゲーム機と称される音楽ゲーム機では、楽曲に合わせて入力操作のタイミングを示すゲーム画面を表示する。プレーヤは、楽曲やゲーム画面に合わせて、ボタンや特定の形状の入力装置（太鼓など）に対して入力操作をする。音楽ゲーム機は、入力操作が正しいタイミングでされたか評価し、その評価に応じて演出表示をしたり、得点を加算したりするなどの処理をする。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載されたゲーム装置は、操作部からの信号の入力されたタイミングが、評価基準データの通常の「Ｏｎ状態」あるいは「Ｏｎ（付勢力評価）状態」となるべきタイミングと一致しているかを「完全に一致している」「ほぼ一致している」などの４段階で評価し、タイミングの一致度の評価結果に応じて、ゲージ表示部の指示針を左右に進退させる表示を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０００４８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来のゲーム装置は、タイミングを示すゲーム画面に合わせて、プレーヤがした入力操作について評価し、その評価結果に応じてゲージ表示部の指示針を左右に進退させるといった演出表示をしていた。すなわち、従来のゲーム装置では、プレーヤは、入力操作をして、その評価結果を確認できるだけであった。このため、ゲーム中のプレーヤに対する、より積極的にゲームに参加できるようにするための演出が求められていた。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレーヤによる入力操作に対する入力判定の結果を利用して対戦演出をして、対戦の結果に基づいてゲームを制御することが可能なゲーム機及びゲーム方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明のゲーム機は、ディスプレイと、プレーヤによる入力操作を受け付ける第１の入力手段と、ゲーム処理の進行に合わせて、前記第１の入力手段に対する入力タイミングを示すオブジェクトを含むゲーム画面を前記ディスプレイに表示する表示手段と、前記第１の入力手段に対する入力操作のタイミングと前記オブジェクトが示す入力タイミングとをもとに、入力操作のタイミングが正しいか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により入力操作のタイミングが正しいと判定された場合に第１の評価値を算出し、前記判定手段により入力操作のタイミングが正しくないと判定された場合に第２の評価値を算出する算出手段と、前記第１の評価値と前記第２の評価値に基づいて、前記ゲーム処理の進行を制御する制御手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレーヤによる入力操作に対する入力判定の結果を利用して対戦演出をして、対戦の結果に基づいてゲームを制御することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるゲーム機の外観構成を示す斜視図。
【図２】本実施形態におけるゲーム機１の機能構成を示すブロック図。
【図３】ゲーム機１によるゲーム処理の動作を説明するためのフローチャート。
【図４】ゲーム処理中のメインゲーム処理の動作を説明するためのフローチャート。
【図５】プレイ人数選択画面の一例を示す図。
【図６】モード選択画面の一例を示す図。
【図７】楽曲選択画面の一例を示す図。
【図８】図７に示す楽曲選択画面に対して入力操作をする際に用いられる雷鼓１４とそれぞれの操作内容を示す図。
【図９】入力のタイミングを示すゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】雷鼓１４の入力操作の判定結果に応じた「雷神」と「妖怪」のＨＰの変化を示す図。
【図１１】雷鼓１４の入力操作の判定結果に応じた「雷神」と「妖怪」のＨＰの変化を示す図。
【図１２】リング７６が表示される周期を説明するための図。
【図１３】メインゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】楽曲に合わせたリング７６の拡大表示を示す図。
【図１５】楽曲に合わせたリング７６の拡大表示を示す図。
【図１６】入力操作に応じて表示される画面の一例を示す図。
【図１７】入力操作に応じて表示される画面の一例を示す図。
【図１８】ステージ成績が表示された画面の一例を示す図。
【図１９】総合成績が表示された画面の一例を示す図。
【図２０】ネームエントリ画面の一例を示す図。
【図２１】複数の雷鼓１４と「妖怪」の複数箇所の部位とを対応づけてゲームを実行する場合のメインゲーム画面の一例を示す図。
【図２２】雷鼓１４−３の入力操作の判定結果に応じた「妖怪」の右足用ＨＰの変化を示す図。
【図２３】「２人プレイ」の場合のメインゲーム画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態におけるゲーム機の外観構成を示す斜視図である。図１に示すゲーム機は、リズムアクションゲーム機とも呼ばれるもので、楽曲の音声を出力しながら、プレーヤによる入力操作のタイミングを示すゲーム画面を表示し、プレーヤによる入力操作に対して入力判定をするものである。本実施形態における音楽ゲーム機１は、「雷神」をモチーフにして外観の形状がデザインされている。
【００１２】
本実施形態におけるゲーム機１は、筐体１０の中央前面にディスプレイ１２が設けられている。ディスプレイ１２は、音楽ゲーム機１の正面に立ったプレーヤの顔に向くように、斜め上方に表示面を向けて配置されている。ディスプレイ１２は、例えば一般の矩形状の表示面を有するディスプレイに円形の露出部を設けたカバーを被せることにより、円形状の表示面が形成されている。
【００１３】
ディスプレイ１２の周囲には、太鼓型の入力装置である複数の雷鼓１４（１４−１，１４−２，１４−３，１４−４，１４−５，１４−６）が配置されている。雷鼓１４に対する入力操作は、プレーヤがばち１６を用いて叩打することにより行われる。
【００１４】
本実施形態における音楽ゲーム機１では、ディスプレイ１２の左側周辺には、ディスプレイ１２の円形状の外縁に沿って、３つの雷鼓１４−１，１４−２，１４−３が配置され、ディスプレイ１２の右側周辺には、同様にして、ディスプレイ１２の円形状の外縁に沿って、３つの雷鼓１４−４，１４−５，１４−６が配置されている。６つの雷鼓１４は、それぞれ独立した入力装置であって間隔を開けて配置されている。なお、本実施形態における音楽ゲーム機１では、ディスプレイ１２の周辺に６つの雷鼓１４（入力装置）を配置しているが、６つ以外の数の雷鼓１４を配置した構成であっても良い。
【００１５】
また、雷鼓１４には、ゲーム処理中の演出効果のために、外縁部や打面部（ばち１６により叩打される部分）にＬＥＤ（Light Emitting Diode）などの発光デバイスを設けて、ゲーム処理中やデモ画面の表示中などに、点灯／点滅させたり、表示色を変化させたりするなどしても良い。特に、ゲーム処理中の雷鼓１４への入力操作（叩打した）時に、「雷神」が雷撃を起こして雷が鳴っていることを表現するように、例えば黄色で点滅するなどの演出が施される。
【００１６】
ディスプレイ１２の上方周辺には、２つのスピーカ２０（２０−１，２０−２）が配置されている。スピーカ２０は、ゲーム処理中の楽曲の音声や、プレーヤのスピーカ２０に対する入力操作に応じた効果音等を出力する。ディスプレイ１２の下方周辺には、ゲームの未プレー時に、ばち１６を置くためのばち置き２５が設けられている。
【００１７】
筐体１０の下部正面には、コイン投入口やコイン払い出し口が設けられたコインパネルが設けられている。コインパネル内には、管理者が音楽ゲーム機１に対して各種設定等をするためのスイッチなどが収納されている。  
なお、雷鼓１４だけでなく、ディスプレイ１２の周囲や、筐体１０の上部に設けられたタイトル部、スピーカ２０の外周部にもＬＥＤを設けて、点灯／点滅、表示色の変化などの演出を施すようにしても良い。
【００１８】
図２は、本実施形態におけるゲーム機１の機能構成を示すブロック図である。  
図２に示すように、ゲーム機１は、ＣＰＵ３０がバスを介して、ＲＡＭ３１、記憶装置３２、表示コントローラ３３、及び入出力ユニット３４と接続されている。
【００１９】
ＣＰＵ３０は、ＲＡＭ３１あるいは記憶装置３２に記憶された制御プログラムやゲームプログラムを実行することにより、ゲーム機１の全体を制御する。ＣＰＵ３０は、表示コントローラ３３を介して、ディスプレイ１２におけるゲーム画面等の表示を制御する。ＣＰＵ３０は、入出力ユニット３４を介してコインセンサ４１からのコイン投入の検知信号に応じて、ゲーム処理を開始する。ＣＰＵ３０は、入出力ユニット３４を介して入力される、複数の雷鼓１４−１，１４−２，１４−３，１４−４，１４−５，１４−６のそれぞれに対応する、センサ４５−１，４５−２，４５−３，４５−４，４５−５，４５−６からの検知信号に応じてプレーヤによる入力操作を検知する。また、ＣＰＵ３０は、入出力ユニット３４を介して、スピーカ２８からの音声出力を制御する。
【００２０】
ＲＡＭ３１は、制御プログラムやゲームプログラム等の各種プログラムの他、ＣＰＵ３０により実行される処理に伴うゲームを制御するための各種データを一時的に記憶する。
【００２１】
記憶装置３２は、ハードディスク等の不揮発性の記憶媒体にプログラムやデータを記憶する。記憶装置３２に記憶されるデータには、例えば、複数の楽曲のデータや、各楽曲がゲームで使用される際にゲーム画面に表示される各種オブジェクトについての設定データ、過去に実行されたゲームの結果データ（スコア、評価、ランキング、登録名等）などが含まれる。記憶装置３２に記憶されたデータは、必要に応じてＲＡＭ３１に記憶され、ＣＰＵ３０によるゲーム処理で使用される。
【００２２】
入出力ユニット３４は、各種入出力デバイスとのインタフェースであり、コインセンサ４１、スピーカ４２（４２−１，４２−２）、センサ４５（４５−１，４５−２，４５−３，４５−４，４５−５，４５−６）等と接続される。また、雷鼓１４等にＬＥＤが実装される場合には、ＬＥＤの駆動回路などがさらに接続される。
【００２３】
コインセンサ４１は、コイン投入口から投入されたコインを検知して、入出力ユニット３４を介してコイン投入を示す検知信号をＣＰＵ３０に通知する。
【００２４】
センサ４５（４５−１，４５−２，４５−３，４５−４，４５−５，４５−６）は、プレーヤによる雷鼓１４（１４−１，１４−２，１４−３，１４−４，１４−５，１４−６）への入力操作（ばち１６を用いた叩打）を検知して、入出力ユニット３４を介して叩打を示す検知信号をＣＰＵ３０に通知する。
【００２５】
次に、本実施形態におけるゲーム機１の動作について説明する。  
図３は、ゲーム機１によるゲーム処理の動作を説明するためのフローチャート、図４は、ゲーム処理中のメインゲーム処理の動作を説明するためのフローチャートである。
【００２６】
本実施形態における音楽ゲーム機１では、楽曲の音声をスピーカ２０から出力しながら、プレーヤによる入力操作のタイミングを示すゲーム画面をディスプレイ１２に表示し、プレーヤによる雷鼓１４への入力操作に対する入力判定に応じて得点を算出する。さらに、音楽ゲーム機１は、入力操作の入力判定に応じた得点だけでなく、「雷神」（プレーヤ）と「妖怪」（コンピュータ）が対戦をしているものとし、雷鼓１４を叩打するタイミングが合っていれば「妖怪」に雷撃を放ちダメージを与え、叩打するタイミングが合っていなければ「雷神」が「妖怪」からダメージを受けるものとして、「雷神」と「妖怪」のそれぞれについてのＨＰ（ヒットポイント）を算出し、「雷神」と「妖怪」のＨＰに応じてゲームを制御する。
【００２７】
ＣＰＵ３０は、初期状態においては、ゲームプログラムを実行することにより、タイトル画面表示（ステップＡ１ａ）、遊び方デモ表示（ステップＡ１ｂ）、あるいはオープニングデモ表示（ステップＡ１ｃ）を、それぞれ決められた時間経過に応じて繰り返して行う。タイトル画面表示（ステップＡ１ａ）では、例えば過去に実行されたゲーム結果をもとにしたランキング（プレーヤの登録名、スコア、評価などの一覧）を表示する。
【００２８】
ここで、コイン投入口２４からプレーヤによりコインが投入されたことがコインセンサ４１からの検知信号により通知され、また複数の雷鼓１４の何れかが叩打されたことをセンサ４５からの検知信号により通知されると、ＣＰＵ３０は、ゲームを開始するための前処理を開始する。
【００２９】
まず、ＣＰＵ３０は、プレイ人数選択処理を開始し、プレイ人数選択画面をディスプレイ１２において表示させる。図５は、プレイ人数選択画面の一例を示す図である。プレーヤは、プレイ人数選択画面を通じて、プレイ人数を「１人」または「２人」の何れにするかを選択することができる。
【００３０】
プレイ人数選択画面では、プレーヤは、４つの雷鼓１４−２，１４−３，１４−５，１４−６に対する入力操作（叩打）によって選択操作をすることができる。図５に示すように、雷鼓１４−２の近傍の画面中には、雷鼓１４−２への叩打により選択指示を入力できることを示すように「選択」５０が表示されている。同様にして、雷鼓１４−５の近傍には「選択」５１が表示され、雷鼓１４−３の近傍の画面中には、雷鼓１４−５の叩打によって決定指示を入力できることを示すように「決定」５２が表示され、雷鼓１４−６の近傍には、同じく「決定」５３が表示されている。
【００３１】
また、プレイ人数選択画面には、制限時間５５、プレイ人数選択肢５６、説明文５７が表示されている。制限時間５５は、プレイ人数選択処理においてプレーヤからの入力操作を受け付け可能な残り時間（例えば、開始時は４０秒）を示しており、時間経過に伴って表示が変更（カウントダウン）される。プレイ人数選択肢５６は、「１人プレイ」または「２人プレイ」の何れかを選択できるようになっており、雷鼓１４−２の叩打により「１人プレイ」が選択状態に表示され、雷鼓１４−５の叩打により「２人プレイ」が選択状態に表示される。説明文５７は、プレイ人数選択肢５６において選択された「１人プレイ」または「２人プレイ」について、遊び方をプレーヤに説明するための文章である。
【００３２】
なお、「１人プレイ」では、ディスプレイ１２の左右に配置された雷鼓１４に対して入力操作が行われ（後述するモードに応じて使用される雷鼓１４が限定される）、「２人プレイ」では、ディスプレイ１２の左側に配置された雷鼓１４−１，１４−２，１４−３に対しては第１のプレーヤ、右側に配置された雷鼓１４−４，１４−５，１４−６に対しては第２のプレーヤにより入力操作が行われる。「２人プレイ」では、例えば、２人のプレーヤ間でのスコアの対決とすることもできるし、協同した「妖怪」との対決としても良い。
【００３３】
プレイ人数選択肢５６において「１人プレイ」または「２人プレイ」の何れかが選択され、雷鼓１４−３または雷鼓１４−６が叩打されることで選択決定が指示されると、ＣＰＵ３０は、プレイ人数を決定して、注意勧告表示のためのメッセージをディスプレイ１２において表示させる（ステップＡ３）。なお、制限時間内に選択決定の指示が入力されなかった場合には、ＣＰＵ３０は、例えば自動的に「１人プレイ」が選択されたものとして注意勧告表示に移行するものとする。注意勧告表示では、例えば、ゲーム中に、ばち１６を振り回さない事などの注意を促す。
【００３４】
次に、ＣＰＵ３０は、プレーヤにより選択された「１人プレイ」または「２人プレイ」に応じたゲームの遊び方をディスプレイ１２に表示した後（ステップＡ４）、モード選択処理に移行する（ステップＡ５）
ＣＰＵ３０は、モード選択処理を開始して、モード選択画面をディスプレイ１２に表示させる。図６は、モード選択画面の一例を示す図である。プレーヤは、モード選択画面を通じて、ゲーム難易度が異なる複数のモードの何れかを選択することができる。
【００３５】
本実施形態では、例えば４つのモード「シンプルモード」「かんたん雷鼓２モード」「かんたん雷鼓４モード」「ノーマルモード」が用意されているものとする。「シンプルモード」は、ゲーム画面中の表示に関係なく６つの雷鼓１４の何れを叩いてもＯＫとする最も簡単なモードである。「かんたん雷鼓２モード」は、ゲーム中に雷鼓１４−３，１４−６の２つのみを使用する簡単なモードである。「かんたん雷鼓４モード」は、ゲーム中に雷鼓１４−２，１４−３，１４−５，１４−６の４つのみを使用するやや簡単なモードである。「ノーマルモード」は、ゲーム画面中の表示に応じて６つの雷鼓１４の何れかを選択して叩打する通常のモードである。
【００３６】
モード選択画面では、前述したプレイ人数選択画面と同様に、「選択」５０，５１と「決定」５２，５３が表示され、４つの雷鼓１４−２，１４−３，１４−５，１４−６に対する入力操作（叩打）によって選択操作をすることができることを示している。また、同様に、制限時間５５も表示される。
【００３７】
また、モード選択画面には、モード表示５９、使用する雷鼓表示６０、モード説明分６１、選択肢目安６２が表示されている。モード表示５９は、現在の選択対象となっているモードのモード名、使用する雷鼓表示６０は、現在の選択対象となっているモードにおいて使用される雷鼓１４を示す図形、モード説明文６１は、モードにおける操作をプレーヤに説明するための文章、選択肢目安６２は、全選択肢（ここでは４つ）中の現在の選択対象となっている選択肢が何れであるかをガイドする図形である。
【００３８】
モード選択画面では、「選択」５０，５１に対応する雷鼓１４−２，１４−５への操作によって選択対象とするモードを切り替え、「決定」５２，５３に対応する雷鼓１４−３，１４−６への操作によってモードの決定を指示することができる。
【００３９】
ＣＰＵ３０は、モード選択画面を通じてプレーヤの操作によりモードが設定されると、楽曲（ステージ）選択処理を開始して、楽曲選択画面をディスプレイ１２に表示させる（ステップＡ６）。図７は、楽曲選択画面の一例を示す図である。プレーヤは、楽曲選択画面を通じて、予めモード毎に用意された複数の楽曲中からゲームで使用する楽曲を選択することができる。
【００４０】
本実施形態では、複数のカテゴリ毎に複数の楽曲が用意されている。また、１つの楽曲について複数のゲーム難度から何れかを指定することができる。
【００４１】
楽曲選択画面では、前述したプレイ人数選択画面と同様に、「選択」５０，５１と「決定」５２，５３が表示されている。さらに、雷鼓１４−１の近傍の画面中には、雷鼓１４−１への叩打によりゲーム難度の変更を指示できることを示すように「難度変更」６３が表示され、雷鼓１４−４の近傍の画面中には、雷鼓１４−４への叩打により楽曲のカテゴリの変更を指示できることを示すように「カテゴリ変更」６４が表示されている。図８には、図７に示す楽曲選択画面に対して入力操作をする際に用いられる雷鼓１４とそれぞれの操作内容を示している。
【００４２】
本実施形態では、ゲーム難度として、「易」「普」「難」「迅」の４段階の何れかを指定することができ、「難度変更」６３に対応する雷鼓１４−１への叩打を繰り返すことで、「易」→「普」→「難」→「迅」→「易」→の順番でループして切り替えることができる。また、楽曲のカテゴリとして、例えば「ＪＡＰＡＮ（邦楽原典）」「ＯＶＥＲＳＥＡＳ（洋楽原曲）」「ＧＡＭＥ／ＡＮＩＭＡＴＩＯＮ（ゲーム／アニメ曲）」「ＯＲＩＧＩＮＡＬ（オリジナル曲）」などがあり、「カテゴリ変更」６４に対応する雷鼓１４−４への叩打により、同様にして、順次、楽曲のジャンルを切り替えることができる。
【００４３】
また、楽曲選択画面には、現在のステージ６５、ジャンル６６、楽曲ジャケットイラスト６７、楽曲タイトル６８、楽曲Ｎｏ／楽曲数６９、難度指標７０、難度アイコン７１などが表示されている。
【００４４】
現在のステージ６５は、１ゲームで実行可能な複数ステージ中の何番目のステージであるかを示している。本実施形態では、１ゲーム中に例えば最大３ステージ（３楽曲）分のプレイが可能であるものとする。初期状態では、第１のステージであることを示すように「第１戦」と表示する。ジャンル６６は、「カテゴリ変更」６４に対応する雷鼓１４−４の叩打により選択された楽曲のカテゴリを示している。
【００４５】
楽曲ジャケットイラスト６７、楽曲タイトル６８、楽曲Ｎｏ／楽曲数６９、難度指標７０、及び難度アイコン７１は、「選択」５０，５１に対応する雷鼓１４−２，１４−５の叩打により、選択対象とする楽曲が切り替えられることにより表示が変更される。楽曲ジャケットイラスト６７は、楽曲のジャケットイラスト画像を示し、楽曲Ｎｏ／楽曲数６９は、選択対象となっている楽曲の楽曲番号と全楽曲の曲数を示し、難度指標７０は、楽曲の違いによるゲームの難度を文字によって示し、難度アイコン７１は、楽曲の違いによるゲームの難度をアイコン数によって示している。なお、雷鼓１４−２，１４−５の叩打により選択対象とする楽曲を切り替えることで、選択対象となった楽曲について例えば５秒間のサンプル曲がスピーカ２０から出力されるものとする。
【００４６】
楽曲選択処理においてゲームで使用する楽曲とゲーム難度が設定されると、ＣＰＵ３０は、メインゲーム処理を開始する（ステップＡ７）。メインゲーム処理では、楽曲の出力と共に雷鼓１４に対する入力のタイミングを示すゲーム画面を表示し、プレーヤによる雷鼓１４への入力操作に対する入力判定に応じた得点算出、「雷神」と「妖怪」のそれぞれのＨＰ（ヒットポイント）の算出をしながらゲームを制御する。以下、「１人プレイ」が選択された場合について説明する。
【００４７】
まず、メインゲーム処理により表示されるゲーム画面の概略について説明する。図９（ａ）（ｂ）は、入力のタイミングを示すゲーム画面の一例を示す図である。
【００４８】
ゲーム画面では、ディスプレイ１２の画面中に設定される基準位置（例えば、画面中央とする）と、入力操作をすべき雷鼓１４との間に、雷鼓１４に対する入力タイミングを示すオブジェクトが表示される。図９（ａ）では、雷鼓１４−３とディスプレイ１２の中央との間に、入力タイミングを示すオブジェクトとして円形状の雷鼓シンボル７５が表示されている。また、ディスプレイ１２の基準位置（中央）から雷鼓シンボル７５が表示された方向、すなわちディスプレイ１２の外縁方向に移動するオブジェクトが表示される。図９（ａ）に示す例では、ディスプレイ１２の基準位置（中央）から移動するオブジェクトとしてリング７６を示している。リング７６は、ディスプレイ１２の中央から発生され、中心位置を変えないで時間の経過に伴って拡大表示する。リング７６が拡大表示されて雷鼓シンボル７５の表示位置と一致したタイミングが、雷鼓１４−３に対する入力操作のタイミングとなる。
【００４９】
また、入力タイミングを示すオブジェクトは、雷鼓シンボル７５のような円形状に限るものではなく、他の形状とすることができる。また、特定のキャラクタにより表示したり、点滅表示させたりしたりしても良い。また、ディスプレイ１２の基準位置（中央）から雷鼓シンボル７５が表示された方向に移動するオブジェクトは、リング７６に限るものではなく、リング以外の他の形状とすることができる。例えば、線状のオブジェクトを中央から雷鼓シンボル７５に向けて伸ばすようにしたり、表示色を中央から外縁向けて変化させるようにしても良い。
【００５０】
また、リング７６を発生させる基準位置をディスプレイ１２の中央としているが中央以外に設定しても良い。本実施形態では、ディスプレイ１２の表示面を円形状としているため基準位置を中央に設定することが好ましいが、表示面の形状が円形状以外である場合や、ゲーム画面の演出、あるいはゲーム難度を変化させるために、基準位置をディスプレイ１２の中央以外に設定して、タイミングを示すオブジェクトの表示をしても良い。
【００５１】
図１０は、雷鼓１４の入力操作の判定結果に応じた「雷神」と「妖怪」のＨＰの変化を示す図である。  
例えば、図１０（ａ）に示すように、雷鼓シンボル７５とリング７６が一致したタイミングで雷鼓１４−３が叩打された場合、この入力操作に対してタイミングがあっているものと判定される。この場合、図１０（ｂ）に示すように、「妖怪」に対するヒットポイントが減少される。
【００５２】
これに対して、図１１（ａ）に示すように、雷鼓シンボル７５とリング７６が一致していないタイミングで雷鼓１４−３が叩打された場合、この入力操作に対してタイミングがあっていないと判定される。この場合、図１１（ｂ）に示すように、「雷神」（プレーヤ）に対するヒットポイントが減少される。なお、リング７６が表示されている間に雷鼓１４−３に対する叩打が無かった場合にも「雷神」（プレーヤ）に対するヒットポイントが減少されるものとする。
【００５３】
なお、入力判定では、リング７６の位置に対して予め設定された許容範囲内に雷鼓シンボル７５が表示されている場合に、タイミングが一致していると判定されるものとする。
【００５４】
図１２は、リング７６が表示される周期を説明するための図である。  
本実施形態の音楽ゲーム機１では、楽曲の出力と共に、楽曲の所定単位に合わせた周期でディスプレイ１２に表示される雷鼓シンボル７５とリング７６の表示を更新する。例えば、楽曲の小節ごとにディスプレイ１２に表示される雷鼓シンボル７５とリング７６の表示を更新する。
【００５５】
図１２（ａ）は、楽曲のある小節の出力が開始される時点のゲーム画面の表示例を示している。図１２（ａ）では、複数の雷鼓１４に対する雷鼓シンボル７５ａが表示されており、中央に最小サイズのリング７６ａが表示されている。リング７６ａは、１小節の音声が出力されている間に拡大表示される。そして、図１２（ｂ）に示すように、拡大表示されたリング７６ｂは、１小節分の出力が終了するタイミングでディスプレイ１２の外縁近くに到達する。また、リング７６ｂが拡大表示されることにより、前小節に対応する雷鼓シンボル７５ａが表示されている位置を通過すると次の小節の雷鼓シンボル７５ｂが表示される。図１２（ｂ）では、前の小節時に表示された雷鼓シンボル７５ａとは異なる位置に複数の雷鼓シンボル７５ｂがそれぞれ表示されている。そして、図１２（ｃ）に示すように、次の小節の開始時点で、中央に次のリング７６ｃが表示され、前述と同様にして、１小節分の楽曲の出力に合わせ拡大表示される。以下、ゲーム（ステージ）が終了するまで、雷鼓シンボル７５の表示とリング７６の拡大表示が、所定単位（小節）の周期で繰り返して行われる。
【００５６】
なお、楽曲の所定単位として小節を用いているが、２小節単位としたり、他の楽曲長を単位にしたりするなど、他の単位長さの周期で表示を更新するようにしても良い。  
また、ゲーム画面中に１つのリング７６を表示するだけでなく、同時に複数のリング７６を表示するようにしても良い。複数のリング７６をそれぞれ拡大表示することで、間隔が短いタイミングで入力操作をプレーヤに指示することができる。
【００５７】
また、雷鼓シンボル７５の表示位置を固定し、リング７６を雷鼓シンボル７５が配置された方向に拡大表示することで入力操作のタイミングを示しているが、例えばディスプレイ１２の中央から雷鼓シンボル７５を予め決められた方向に移動させて、雷鼓シンボルが所定位置（例えば、ディスプレイ１２の開演近傍）に到達したタイミングを、入力操作をすべきタイミングとして表すようにしても良い。
【００５８】
次に、図４に示すフローチャートを参照しながら、メインゲーム処理について説明する。  
まず、ＣＰＵ３０は、メインゲーム処理の開始時に開始演出処理をする（ステップＢ１）。開演演出処理では、対戦をする「妖怪」と「雷神」との掛け合いを表現する画像と音声を出力する。例えば、「雷神」の画像と「雷神」のセリフを表す文字列とを表示すると共に「雷神」のセリフの音声を出力させる。これに対して、「妖怪」の画像と「妖怪」のセリフを表す文字列とを表示すると共に「妖怪」のセリフの音声を出力させる。そして、ＣＰＵ３０は、楽曲選択処理において選択された楽曲のイントロ出力を開始する。
【００５９】
ＣＰＵ３０は、「妖怪」と「雷神」との掛け合いの画像と音声の出力を終了すると、メインゲーム画面を表示させる（ステップＢ２）。図１３は、メインゲーム画面の一例を示す図である。
【００６０】
メインゲーム画面では、中央の背景に「妖怪」のアニメーションを表示し、通常時、ダメージ時、攻撃時などで様々に変化させるものとする。また、図１３に示すように、リング７６と複数の雷鼓シンボル７５が表示されている。例えば、雷鼓シンボル７５−１は、リング７６が表示される基準位置（ディスプレイ１２の中央）と雷鼓１４−１との間に配置され、リング７６が雷鼓シンボル７５−１に到達するタイミングで、雷鼓１４−１に対して入力操作（叩打）することを指示している。また、雷鼓シンボル７５−２，７５−３は、ライン７７によって接続され、それぞれに対応する雷鼓１４−３，１４−６に対して同時に叩打することを示している。雷鼓シンボル７５の数と配置は、ゲーム難易度と楽曲に応じて決められている。なお、前述した説明では、ゲーム難易度と楽曲についてプレーヤが選択できるものとしているが、「妖怪」の種類を選択できるようにしても良い。例えば、複数の「妖怪」の種類を予め用意しておき、プレーヤの操作によって何れかを選択させる。「妖怪」には種類毎にゲーム難易度を設定しておき、選択された「妖怪」の種類（ゲーム難易度）に応じて雷鼓シンボル７５の数と配置を変更することもできる。
【００６１】
本実施形態の音楽ゲーム機１では、ディスプレイ１２の周囲に複数の雷鼓１４を配置して、ディスプレイ１２に表示する雷鼓シンボル７５の配置によって複数の雷鼓１４の何れに対して入力すべきか指示される。このため、プレーヤは、メインゲーム画面に表示される雷鼓シンボル７５が示す雷鼓１４を選択して、所定のタイミングに合わせて入力操作をすることになる。このため、変化のある入力操作を必要とするゲームが実現されることになる。
【００６２】
メインゲーム画面の上部には、「妖怪」のＨＰを示す妖怪ＨＰメータ８０が表示され、下部には「雷神」のＨＰを示す雷神ＨＰメータ８１が表示されている。妖怪ＨＰメータ８０と雷神ＨＰメータ８１は、雷鼓１４への叩打に対する入力タイミングの判定結果に応じて、ＨＰが減少していくように表示形態が変更される。なお、メインゲーム画面には、図示していないが、ステージ数や再生中の楽曲名なども表示されるものとする。また、ディスプレイ１２の外周近傍には、複数の雷鼓１４のそれぞれに対応する位置に「雷雲」が表示されている。「雷雲」の表示は、「雷神」からの攻撃を演出するために用いられる。
【００６３】
ＣＰＵ３０は、前述したように、楽曲に合わせて、図１４及び図１５に示すように、リング７６を拡大表示する（ステップＢ３）。
【００６４】
ＣＰＵ３０は、センサ４５からの検知信号により、雷鼓１４に対する入力操作（叩打）があったことを検知すると（ステップＢ４、Ｙｅｓ）、スピーカ２０から叩打を表す効果音を出力させると共に、リング７６の表示位置とメインゲーム画面に配置した各雷鼓シンボル７５の位置とを比較することにより入力判定を行う。入力判定では、例えば３段階で判定を行うものとし、リング７６の表示位置と雷鼓シンボル７５の位置がほぼ一致している場合には「良」、「良」の場合よりも位置がずれているが許容範囲内である場合には「確」、リング７６の表示位置と雷鼓シンボル７５の位置とのずれが許容範囲外である場合には「失敗」とする。入力判定において、「良」「確」である場合には、正しいタイミングによる入力操作（成功）であるものとする。
【００６５】
例えば、図１６に示すように、雷鼓シンボル７５−１にリング７６が到達したタイミングで正しく雷鼓１４−１に対して叩打された場合には、ＣＰＵ３０は、正しいタイミングで入力操作がされたことを表すように、「雷神」から「妖怪」へ雷撃を加えている演出表示７８をさせると共に効果音を出力させる。図１６では、雷鼓１４−１に対応する「雷雲」から雷鼓シンボル７５−１に対して、雷撃が加えられている演出表示７８が付加されている。また、ＣＰＵ３０は、ディスプレイ１２にダメージ時の「妖怪」のアニメーションを表示させる。
【００６６】
ＣＰＵ３０は、入力判定に応じたスコアを算出して、トータルスコアに加算する。また、ＣＰＵ３０は、入力判定によって成功と判定された場合（ステップＢ５、Ｙｅｓ）、入力判定の「良」あるいは「確」に応じたダメージ値を現在の「妖怪」のＨＰ値から減算し、妖怪ＨＰメータ８０の表示を変更後のＨＰに応じて更新する（ステップＢ６）。
【００６７】
一方、図１７に示すように、雷鼓シンボル７５−１をリング７６が通過したタイミングで誤って雷鼓１４−１に対して叩打され、入力判定において「失敗」と判定された場合（ステップＢ５、Ｎｏ）、あるいは雷鼓１４の叩打がなかった場合には（ステップＢ４、Ｎｏ）、ＣＰＵ３０は、入力操作が失敗であることを表すようにミス表示７９をさせる。また、ＣＰＵ３０は、ディスプレイ１２に攻撃時の「妖怪」のアニメーションを表示させる。
【００６８】
ＣＰＵ３０は、入力判定の「失敗」に応じたダメージ値を現在の「雷神」のＨＰ値から減算し、雷神ＨＰメータ８１の表示を変更後のＨＰに応じて更新する（ステップＢ９）。
【００６９】
ＣＰＵ３０は、楽曲の再生が終了するまで、前述したように、雷鼓シンボル７５とリング７６の表示を繰り返して実行し、雷鼓１４に対する入力操作に対する入力判定に応じた処理を実行する（ステップＢ３〜Ｂ９）。なお、正しいタイミングの入力操作が連続している場合には（例えば１０連続以上）、この連続数（コンボ数）をカウントし、コンボ数に応じて加重されたスコアとダメージ値を算出し、「妖怪」のＨＰ値を減算するようにしても良い。
【００７０】
楽曲の再生が終了すると（ステップＢ７、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３０は、妖怪ＨＰメータ８０によって示している「妖怪」のＨＰが、予め設定されている規定値（クリアライン）以下となっているか判定する。ここで、「妖怪」のＨＰがクリアライン以下であった場合には、このステージのクリア条件を達成しているものと判定する。
【００７１】
この場合、ＣＰＵ３０は、勝利演出のための画面と音声を出力させる（ステップＢ１３）。例えば、勝利演出では、「妖怪」が「雷神」によって退治される様子を表すアニメーションを表示すると共に、「雷神」が勝利を宣言する音声を出力する。
【００７２】
なお、楽曲の再生途中で雷鼓１４に対する入力操作の失敗が続いたために、「雷神」のＨＰ値が「０」となった場合（ステップＢ１０、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３０は、現在、実行中のステージを強制終了して（ステップＢ１１）、敗北演出のための画面と音声を出力させる（ステップＢ１２）。なお、楽曲の再生が終了した際に（ステップＢ７、Ｙｅｓ）、クリア条件を達成していない場合（ステップＢ８、Ｎｏ）にも敗北演出のための画面と音声を出力させる（ステップＢ１２）。例えば、敗北演出では、「雷神」が「妖怪」に敗北した様子を表すアニメーションを表示すると共に、「妖怪」が勝利を宣言する音声を出力する。
【００７３】
ＣＰＵ３０は、ステージが終了すると、ステージ成績を表示する（ステップＢ１４）。図１８は、ステージ成績が表示された画面の一例を示している。図１８に示すように、ステージ成績画面では、１ステージ（１楽曲）中に獲得したトータルのスコア８６、全ての入力操作に対する入力判定の結果を示す全タイミング判定結果８７、及びプレイ内容に対する称号を示す評価８８が表示される。全タイミング判定結果８７では、入力判定による「良」「確」「失敗」のそれぞれの数が表示される。
【００７４】
メインゲーム処理が終了した結果、クリア条件を達成している場合（ステップＡ８）、ＣＰＵ３０は、次ステージが残っていれば、楽曲選択処理に戻り（ステップＡ６）、前述したようにメインゲーム処理を実行する。本実施形態の音楽ゲーム機１では、例えば１ゲーム中に例えば最大３ステージ（３楽曲）分のプレイが可能であるものとする。
【００７５】
全てのステージが終了した場合（ステップＡ９、Ｎｏ）、あるいはメインゲーム処理においてクリア条件を達成できなかった場合には（ステップＡ８、Ｎｏ）、ＣＰＵ３０は、総合成績をディスプレイ１２において表示させる。図１９は、総合成績が表示された画面の一例を示している。図１９に示すように、総合成績画面では、全ステージ結果１００（各ステージ中に獲得した総合スコアと評価）と総合評価１０１が表示される。総合評価１０１は、例えば全ステージ中の最高の総合スコアをもとに判定されるものとする。
【００７６】
ここで、過去に実行されたゲームの結果データが示すランキング（例えば、２０位以内）に総合スコアが入っている場合（ステップＡ１１、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ３０は、ランキング表示用に使用する登録名を入力するためのネームエントリ処理を実行する。ＣＰＵ３０は、例えば図２０に示すようなネームエントリ画面を表示して、プレーヤの雷鼓１４への入力操作を受け付ける。ネームエントリ画面には、制限時間１０５、ランキング登録用ネーム１０６、文字選択１０７が表示される。ネームエントリ画面に対しては、雷鼓１４−２，１４−５を叩打することで、文字選択１０７における選択対象文字が変更され、雷鼓１４−３，１４−６を叩打することにより、文字選択１０７において選択対象となっている文字をランキング登録用ネーム１０６に入力することができる。文字選択１０７において「ＥＮＤ」が指定されるとネームエントリ処理を終了する。
【００７７】
ＣＰＵ３０は、ゲームオーバ表示をした後（ステップＡ１３）、初期状態に戻り、タイトル画面表示（ステップＡ１ａ）、遊び方デモ表示（ステップＡ１ｂ）、オープニングデモ表示（ステップＡ１ｃ）の状態となる。
【００７８】
このようにして、本実施形態における音楽ゲーム機１では、入力操作のタイミングに応じて得点を決定して総合得点によって評価するだけでなく、入力判定の結果に応じて実行される「雷神」と「妖怪」との対戦結果（すなわち「雷神」のＨＰと「妖怪」のＨＰ）に基づいて、ステージの強制終了や次ステージの移行などの制御が実行される。各ステージでは、ゲームで使用する楽曲（さらには「妖怪」の種類）をプレーヤが選択することができるため、ゲーム難度などのゲーム内容（雷鼓シンボル７５の数や配置、リング７６の表示速度や数など）をステージ毎に変化させることができる。例えば、ゲーム難度を高くなるように楽曲や「妖怪」の種類を選択することで、雷鼓シンボル７５が配置される数が増えてスコアを獲得し易くなるが、確実に正しい雷鼓１４に対してタイミングを合わせて入力操作（叩打）しなければ「妖怪」との対戦に負けてしまうことになる。すなわち、プレーヤの技量とゲーム難度を適切にしなければ高い評価が得られないので、高いゲーム性を提供することが可能となっている。
【００７９】
なお、前述した説明では、全てのステージ（楽曲）について、モード選択処理において設定したモードが適用されるものとしているが、モード選択処理についても、楽曲選択処理と同様にして、ステージ毎に実行できるようにしても良い。
【００８０】
また、「雷神」のＨＰと「妖怪」のＨＰによって「雷神」と「妖怪」との対戦を表しているが、複数の雷鼓１４と「妖怪」の複数箇所の部位とを対応づけてＨＰを算出するようにしても良い。図２１は、複数の雷鼓１４と「妖怪」の複数箇所の部位とを対応づけてゲームを実行する場合のメインゲーム画面の一例を示している。
【００８１】
図２１に示すメインゲーム画面には、「妖怪」のイメージ画像９０に合わせて、「妖怪」の６箇所の部位別の妖怪ＨＰメータ９１，９２，９３，９４，９５，９６が表示されている。妖怪ＨＰメータ９１，９２，９３，９４，９５，９６は、それぞれに対応する雷鼓１４−１，１４−２，１４−３，１４−４，１４−５，１４−６への入力操作に対する入力判定に応じて表示が更新される。
【００８２】
例えば、図２２に示すように、雷鼓１４−３に対応する位置に配置された雷鼓シンボル７５に対して、正しいタイミングで雷鼓１４−３に対して入力操作がされた場合には、「妖怪」の右足用のＨＰを減らして、妖怪ＨＰメータ９３においてＨＰが減ったように表示する。なお、妖怪ＨＰメータ８０については、前述と同様にして、表示が制御されるものとする。
【００８３】
こうして、複数の雷鼓１４に対する入力操作に対して個別にＨＰを算出することで、複数の雷鼓１４について個別に入力判定をすることが可能となる。例えば、ステージの実行中に、妖怪ＨＰメータ９３が示すＨＰをクリアライン以下にできた場合には、妖怪ＨＰメータ９３に対応する雷鼓１４−３に対する入力操作に対する入力判定の判定基準を変更して、プレーヤが優位となるようにする。例えば、入力操作のタイミングを判定する際に、雷鼓シンボル７５とリング７６の位置のずれについての許容範囲を広くしたり、獲得ポイントを高くする、さらには入力ミスを無効にするといったことが可能である。
【００８４】
このようにして、複数の雷鼓１４に対する入力操作の入力判定を個別に実行することにより、より変化のあるゲーム内容を提供することが可能となる。
【００８５】
なお、前述した説明では「１人プレイ」の場合を例にしているが、「２人プレイ」が選択された場合についても、基本的には前述と同様にしてゲーム処理が実行されるものとする。「２人プレイ」の場合には、例えば図２３に示すようなメインゲーム画面が表示される。
【００８６】
「２人プレイ」では、第１のプレーヤ（１Ｐ）は、雷鼓１４−１，１４−２，１４−３に対して入力操作をし、第２のプレーヤ（２Ｐ）は、雷鼓１４−４，１４−５，１４−６に対して入力操作を行うものとする。メインゲーム画面の画面には、１Ｐ用のＨＰメータ１１０と２Ｐ用のＨＰメータ１１１が表示され、「１人プレイの場合と同様に制御される。
【００８７】
ＨＰが「０」になったプレーヤは、ステージ強制終了となり、このプレーヤ用の雷鼓シンボル７５の表示が停止される。この場合、他方のプレーヤがステージクリアした場合に、次のステージにおいて、再度、ゲームに参加できるようになる（雷鼓シンボル７５の表示が再開される）。第１のプレーヤと第２のプレーヤの双方のＨＰが「０」になった場合は、敗北となりゲームオーバ（クリア条件未達成）となる。
【００８８】
このようにして、本実施形態における音楽ゲーム機１では、複数のプレーヤによっても、「１人プレイ」の場合と同様のゲームを実行することができる。
【００８９】
なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００９０】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【００９１】
１…ゲーム機、１０…筐体、１２…ディスプレイ、１４（１４−１，１４−２，１４−３，１４−４，１４−５，１４−６）…雷鼓、１６…ばち、２０（２０−１，２０−２）…スピーカ、２４…コイン投入口、２５…ばち置き、３０…ＣＰＵ、３１…ＲＡＭ、３２…記憶装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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