(57)【要約】【課題】効率よく持球数データ（遊技価値の情報）のセキュリティを向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】持球数（遊技価値）のデータを、カードユニット１５（媒体制御ユニット）では復号化できない第２種暗号化回路４３２（遊技機側固有暗号化回路）で暗号化する特定暗号方式でカードユニット１５及持球管理装置８５（遊技価値管理装置）へ送信する機能を有する遊技制御装置５４（制御手段）を備えた構成とし、カードユニット１５は、暗号化された持球数データをパチンコ機１（遊技機）から受信し、そのまま遊技カード（記憶媒体）へ記録し、持球管理装置８５は、暗号化された持球数データをパチンコ機１から受信し、復号化して遊技カード毎（カードＩＤ毎）の持球数ファイル（遊技価値ファイル）に記録可能とする。【選択図】図８
2013128618.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットが付設又は内蔵され、遊技者の遊技上の利益である遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段を有し、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記媒体制御ユニットとの間で通信を行って前記記憶媒体に記録された有価価値が前記媒体制御ユニットにより減額更新されることに対応して前記遊技価値を増加させる球貸加算処理と、前記遊技領域に遊技球が発射されることに対応して前記遊技価値を減らす発射減算処理と、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて前記遊技価値を増加させる賞付与処理と、を実行する制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環使用可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記遊技価値のデータを、前記媒体制御ユニットでは復号化できない特定暗号方式で暗号化して、前記媒体制御ユニット及び遊技場における前記遊技価値の管理装置へ送信する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記媒体制御ユニットが対応する復号化回路を有していない遊技機側固有暗号化回路を備え、前記特定暗号方式では、前記遊技機側固有暗号化回路によって前記遊技価値のデータを暗号化することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定暗号方式は、前記制御手段の演算処理装置を構成するＩＣチップに内蔵された機能として実現されていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、精算開始を指令する操作入力があったことを必要条件として、前記操作入力があった時点の遊技価値のデータを前記媒体制御ユニット及び前記遊技価値の管理装置に送信する精算処理を実行する構成であり、少なくとも前記精算処理において送信する遊技価値のデータを前記特定暗号方式で暗号化することを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技に関する情報を暗号化して運用する遊技場設備の例がある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３９３４１６９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の特許文献の例では、遊技に関するデータを暗号化して通信することでセキュリティを高めているが、球貸金額（有価価値）の管理と遊技の結果発生する持球数（遊技価値）の管理を分離していないので、カードユニットや遊技機のセキュリティ処理に関する負担が大きいという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題点に鑑み、効率よく遊技データ（遊技価値の情報）のセキュリティを向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットが付設又は内蔵され、遊技者の遊技上の利益である遊技価値（例えば持球数）を記憶する遊技価値記憶手段を有し、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記媒体制御ユニットとの間で通信を行って前記記憶媒体に記録された有価価値（例えば球貸度数）が前記媒体制御ユニットにより減額更新されることに対応して前記遊技価値を増加させる球貸加算処理と、前記遊技領域に遊技球が発射されることに対応して前記遊技価値を減らす発射減算処理と、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて前記遊技価値を増加させる賞付与処理と、を実行する制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環使用可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記遊技価値のデータを、前記媒体制御ユニットでは復号化できない特定暗号方式で暗号化して、前記媒体制御ユニット及び遊技場における前記遊技価値の管理装置へ送信する機能を有することを特徴とする。
ここで、「送信する」とは、送信相手に直接送信する態様でもよいし、送信相手でない装置又は機器等を介して間接的に送信する態様でもよい。例えば、遊技価値の管理装置に対しては、媒体制御ユニット経由で送信する態様等が有り得る。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、
前記制御手段は、前記媒体制御ユニットが対応する復号化回路を有していない遊技機側固有暗号化回路を備え、前記特定暗号方式では、前記遊技機側固有暗号化回路によって前記遊技価値のデータを暗号化することを特徴とする。
請求項３に記載の発明は、
前記特定暗号方式は、前記制御手段の演算処理装置を構成するＩＣチップに内蔵された機能として実現されていることを特徴とする。
請求項４に記載の発明は、
前記制御手段は、精算開始を指令する操作入力があったことを必要条件として、前記操作入力があった時点の遊技価値のデータを前記媒体制御ユニット及び前記遊技価値の管理装置に送信する精算処理を実行する構成であり、少なくとも前記精算処理において送信する遊技価値のデータ（例えば後述する精算持球数）を前記特定暗号方式で暗号化することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、媒体制御ユニットは、特定暗号方式で暗号化された遊技価値データ（例えば、持球数のデータ）を遊技機から受信し、暗号化されたまま記憶媒体へ記録することができる。また、遊技場における遊技価値の管理装置（以下、遊技価値管理装置という）は、特定暗号方式に対応する復号化機能を設けておき、特定暗号方式で暗号化された遊技価値データを遊技機から受信した場合、復号化して記憶媒体毎の遊技価値ファイルに記録することができる。このように、遊技価値の実数は、遊技機及び遊技価値管理装置で管理し、媒体制御ユニットでは、遊技価値は暗号化されたデータとして扱うことが可能である。つまり本発明の遊技機であると、媒体制御ユニットは、遊技価値に交換するための有価価値（例えば、金額、球貸度数など）の情報の管理、更新を行い、遊技機及び遊技価値管理装置は、遊技価値の管理、更新を行う、というように、有価価値情報の管理と、遊技価値の管理とを分離することができる。また、媒体制御ユニットは、遊技機から送信される遊技価値データを復号化できず、この遊技価値データを暗号化された状態でしか扱えない。
【０００９】
このため本発明によれば、各々の処理（有価価値情報の処理と、遊技価値の実数の処理）の効率化と共にセキュリティの向上を図ることができる。即ち、媒体制御ユニットでは、暗号化された遊技価値データをそのままカードに記録するだけなので、復号化処理は不要であり処理の簡素化ができると共に、この媒体制御ユニットでは、遊技価値データの実数を読み取ったり書き換えたりすることはできないので、遊技価値に対する不正が困難となり、セキュリティが向上する。
しかも、請求項２に記載のように回路によりハード的に暗号化及び復号化が行われる構成である場合や、請求項３に記載のように演算処理装置を構成するＩＣチップに内蔵された機能として暗号化や復号化が行われる構成の場合には、暗号を不正に解読するなどの作業が困難であり、特にセキュリティが高い。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ機の前面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】パチンコ機の裏面図である。
【図４】循環装置を示す図である。
【図５】パチンコ店のシステム構成図である。
【図６】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図７】操作・表示パネルを示す図である。
【図８】通信構成の全体を示す図である。
【図９】遊技制御装置とカードユニット間の通信構成を示す図である。
【図１０】遊技制御装置と持球管理装置間の通信構成を示す図である。
【図１１】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】カードユニット接続確認処理を示すフローチャートである。
【図１４】スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１５】発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１６】ファール球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】アウト球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図１９】エラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】封入球数監視処理を示すフローチャートである。
【図２１】盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２３】発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
【図２４】球送り制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】操作パネル監視制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】精算制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】精算開始監視処理を示すフローチャートである。
【図２９】精算開始ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】精算書込完了ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図３１】精算終了監視処理を示すフローチャートである。
【図３２】休憩開始監視処理を示すフローチャートである。
【図３３】休憩開始ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図３４】休憩終了監視処理を示すフローチャートである。
【図３５】カードユニット受信解析処理を示すフローチャートである。
【図３６】カードユニット受信解析処理１を示すフローチャートである。
【図３７】カードユニット受信解析処理２を示すフローチャートである。
【図３８】カードユニット受信解析処理３を示すフローチャートである。
【図３９】入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図４０】始動口スイッチ入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図４１】入賞監視共通処理を示すフローチャートである。
【図４２】持球数加算処理を示すフローチャートである。
【図４３】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図４４】台ＩＤ信号編集処理を示すフローチャートである。
【図４５】台ＩＤ取得処理を示すフローチャートである。
【図４６】セキュリティ信号編集処理を示すフローチャートである。
【図４７】ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図４８】持球数ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図４９】球磨きモータ制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】カードユニットの現金使用時処理を示すフローチャートである。
【図５１】カードユニットのカード使用時処理を示すフローチャートである。
【図５２】カードユニットの会員カード挿入時処理を示すフローチャートである。
【図５３】カードユニットのビジターカード挿入時処理を示すフローチャートである。
【図５４】カードユニットのスタッフカード挿入時処理を示すフローチャートである。
【図５５】カードユニットの精算持球数受信処理を示すフローチャートである。
【図５６】カードユニットの休憩開始処理を示すフローチャートである。
【図５７】カードユニットの休憩解除処理を示すフローチャートである。
【図５８】持球管理装置の持球受信処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【００１１】
以下、本発明の実施例１として、本発明を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１（封入球式遊技機）の前面図である。
【００１２】
このパチンコ機１は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、遊技の進行等を管理制御する遊技制御装置（図６参照）を備え、遊技機本体内に所定数（例えば、２０個）の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット（ＣＲユニット）１５より入力された有価価値の情報（球貸度数）に基づいた持球数（遊技価値）を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益である持球数（遊技価値）を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。ここで、カードユニット１５は、遊技用の記憶媒体（遊技カードなど）に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットに相当する。
【００１３】
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２に示す）が取り付けられている。
【００１４】
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。即ち、上記ガラス板を含むガラス枠５は、遊技盤２０の前面（後述する遊技領域２２を含む前面）を僅かな隙間で覆う通常の使用状態（閉状態）から、遊技盤２０の前面を開放する状態（開状態）に動作可能となっている。そして、このガラス枠５の開状態では、例えば遊技盤２０の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域２２における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。
ここで、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
このガラス枠５の下側には下部パネル６が設けられ、下部パネル６には操作・表示パネル７が配置されている。
【００１５】
また、パチンコ機１には前述のカードユニット１５（カード式媒体制御ユニット）が併設されている。カードユニット１５は、カード投入口２０１に遊技カード（記憶媒体）を挿入して、遊技者が前記操作・表示パネル７の球貸ボタン３０３（図７参照）を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報（例えば球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）を行えるようになっている。
【００１６】
カードユニット１５には、その他に現金投入口２０２、暗証番号入力装置２０３、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０４が設けられている。現金投入口２０２は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣（例えば、１０００円、５０００円、１万円）を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し（即ち球貸し；持球数の増加）が行われる。
【００１７】
カードユニット１５で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード（以下、ビジターカードという）に加えて、ハウスカードと称される遊技場独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口２０１に遊技カードとしての会員カードを投入する。この会員カードを挿入した場合、暗証番号入力装置２０３にて当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる構成としてもよい。なお、暗証番号入力装置２０３にはＬＣＤタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネルに触れて、暗証番号を入力可能な構成である。カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０４はカードユニット１５に生じたエラーを報知するものである。
【００１８】
図２に示すように、遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
また、図１に戻って、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１９】
また、ガラス枠５の下部に設けられた操作・表示パネル７は、持球数、球貸度数などを表示したり、球貸し、遊技の精算などの操作を行うためのものである（詳細は図７参照）。操作・表示パネル７の横には、遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ９が設けられている。
また、下部パネル６には、効果音等を出力する下スピーカ１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１と、灰皿１２とが設けられている。
【００２０】
さらに、図１において、符号１３で示すものは、ガラス枠５の前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１４ａ、１４ｂで示すものは、ガラス枠５の下部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１４ａ、１４ｂは、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１３とムービングライト１４ａ、１４ｂは図６に示す装飾表示ＬＥＤ１４１を構成する。
また、図１において、符号１６ａ、１６ｂで示すものは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
【００２１】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、第１始動入賞口２５、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６、変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００２２】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図６に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。なお、遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケース２４に設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の箇所に設けられてもよい。
【００２３】
表示装置４１は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
【００２４】
また、表示部４１ａには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
【００２５】
また始動入賞口２５，２６は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口２６は、開閉部材２６ａを左右両側に有し、これら開閉部材２６ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図２に示すようにこれら開閉部材２６ａが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
【００２６】
なお、第２始動入賞口は普通電動役物（普電）ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
【００２７】
前述したように、例えば表示装置４１の表示部４１ａ（画面）には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。この場合、表示装置４１は普図表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート３２を通過したとき、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい）で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
【００２８】
普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい）で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
【００２９】
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
【００３０】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
【００３１】
なお、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５（後述する図６では符号１３３に相当）は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置５４が直接制御するもので、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば前述したように表示装置４１の表示部、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
【００３２】
Ｃ．パチンコ機の裏機構
次に、図３は本実施例のパチンコ機１の裏機構を示す図である。
図３において、パチンコ機１における裏機構の主要な部品としては、外部情報端子板５１、カードユニット接続端子板５２、演出制御装置５３、遊技制御装置５４、循環装置５５、研磨装置５６、発射制御装置５７、電源装置５８などがある。
なお、従来（封入球式でないタイプ）の貯留タンク（上タンク）やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
【００３３】
外部情報端子板５１は、ホールコンピュータ８６（後述する）へ情報を出力するためのケーブルが接続されるホールコンピュータ端子５１ａと、持球管理装置８５（後述する）へ情報を出力するためのケーブルが接続される持球管理装置端子５１ｂとを有している。カードユニット接続端子板５２は、パチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板である。
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４から出力される制御コマンドに基づき表示装置４１や下スピーカ１０や上スピーカ１６ａ、１６ｂなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
【００３４】
遊技制御装置５４は、遊技盤２０に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品（電気式役物）を電気的に制御するとともに、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース６１内に収納された構成となっている。ケース６１は、４つのカシメ部６２ａ、６２ｂ、６２ｃ、６２ｄによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。また、遊技制御装置５４の裏側には、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子６３、所定の異常時に点灯（あるいは点滅）するエラー表示ＬＥＤ６４、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ６５が配置されている。
【００３５】
循環装置５５は、パチンコ機１の内部に封入された封入球を循環させるためのもので、その循環経路の途中に研磨装置５６が配置されている（詳細は後述）。
発射制御装置５７は球の発射に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。電源装置５８は、上記各制御装置やパチンコ機１の各電子部品に必要な電源を供給する。
【００３６】
図４は、循環装置５５の内部構成を示す図である。
図４において、循環装置５５は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球（封入された遊技球）が循環するための流路（後述する）が形成されている。また、循環装置５５には流路の途中に研磨装置５６が配置されている。この循環装置５５内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置５５の図４における右側上端部には、遊技球入口７１が開口している。
研磨装置５６は、封入球を研磨するもので、下部入口７５から流入した球を研磨装置モータ５９の動力で揚送しつつ、内部に配置された研磨布により球を磨き、上部出口７６から排出するようになっている。
【００３７】
図４に示すように、循環装置５５は、遊技球入口７１からアウト球（セーフ球含む）及びファール球を流入させて重力によって球を下方に移動させ、このように遊技球入口７１から流下した球は研磨送り流路７２を流下した後、研磨装置５６の下部右側に設けられた下部入口７５に流入する構成となっている。なお、研磨送り流路７２は、球が流下する勢いを減らすために蛇行した形状となっている。そして、研磨装置５６の下部入口７５に流入した球は、研磨装置５６により揚送されつつ研磨され、研磨装置５６の上部左側に設けられた上部出口７６から排出される。次いで、研磨装置５６の上部出口７６から排出された遊技球は、自重によって、第１封入球検出スイッチ１６４（封入球検出１ＳＷ）及び第２封入球検出スイッチ１６５（封入球検出２ＳＷ）が配置されているセンサ流路７７を通過した後、センサ流路７７に続いて設けられた球送り流路７８を経て球を発射するための球送り装置（図４の左端側に設けられた装置）の方へ送られる構成となっている。
【００３８】
ここで、第１封入球検出スイッチ１６４は、センサ流路７７の比較的下流側で第２封入球検出スイッチ１６５よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第２封入球検出スイッチ１６５は、センサ流路７７の比較的上流側（第１封入球検出スイッチ１６４よりも上流側）で第１封入球検出スイッチ１６４よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第１封入球検出スイッチ１６４は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１６５は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機１に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。センサ流路７７と球送り流路７８は、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。
【００３９】
なお、封入球が循環する循環経路のうち、遊技領域から回収された遊技球が発射位置に向かって流れる下流側流路（上記センサ流路７７と球送り流路７８よりなる流路）は、発射位置近傍（図４における左端の球送り装置の近傍）を最下位置として図４に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第１封入球検出スイッチ１６４は、この下流側流路における第１位置にある遊技球を検出するように配置され、第２封入球検出スイッチ１６５は、前記下流側流路における前記第１位置よりも上流側の第２位置にある遊技球を検出するように配置されている。ここで、前記第１位置は、封入球数（封入された遊技球の数量）の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、最上流の遊技球を第１封入球検出スイッチ１６４が検出する位置に設定されている。また前記第２位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出しない位置に設定されている。
【００４０】
また、循環装置５５における封入球の流路（上述の研磨送り流路７２、センサ流路７７、及び球送り流路７８を含む流路）は、少なくともその一部（好ましくは全体）が、内部の遊技球を外部から（少なくとも、パチンコ機１の裏面側から）視認できる構成となっている。これにより、循環装置５５における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口（細いスリットや複数の微小な穴等）が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機１の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。詳細の図示は省略するが、例えば循環装置５５の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図４に示すように研磨送り流路７２、センサ流路７７、及び球送り流路７８の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上記下流側流路（センサ流路７７及び球送り流路７８）においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、図示省略しているが、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を循環装置５５に形成してもよい。例えば、封入球の所定数２０個の位置にマーク（指示標識）を循環装置５５の裏面側に形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合このマークまで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマークまで球を抜けばよいのでわかりやすい。
また球送り装置は、図４及び図６に示す球送りソレノイド１７２を駆動源として、球送り流路７８を流下してきた球を１個ずつ発射装置の発射位置に送る装置である。なお、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド１７３（図６に示す）の動力によって前述のレール２１に沿って遊技領域２２に向けて発射できる構成となっている。この球送り装置には、図４に示すように、発射球検出ＳＷ１６１が設けられている。発射球検出ＳＷ１６１は、発射される球を１個ずつ検出するセンサである。
【００４１】
Ｄ．遊技場のシステム構成
次に、図５は本実施例のパチンコ機１が多数設置された遊技場のシステム構成を示す図である。
図５において、遊技場にはカード管理装置８１、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、ホールコンピュータ８６、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎ及びカードユニット１５ａ乃至１５ｎが配置されている。
【００４２】
カード管理装置８１は、カード会社（図示略）と電話回線（例えば、ＩＳＤＮ等のデジタル回線）で結ばれており、カード会社は、必要に応じてカード管理装置８１の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせたりするために電話回線を介してカード会社と接続されている。
【００４３】
カード管理装置８１は、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎに対して情報伝送路８７を介して接続されている。カード管理装置８１は、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入／排出される遊技カード（会員カード又はビジターカード）の識別情報（カードＩＤ）や、各遊技カードに記憶された球貸度数や貯球数の情報（有価価値情報）を記憶管理するような制御処理を行う。例えば、カードＩＤ毎に球貸度数の残高等を更新記憶する処理などを、各カードユニットやカード発行機８２等から必要な情報を得ることによって行う。
【００４４】
カード発行機８２は、カード会社から購入したカード（記憶媒体）を会員カードとして遊技者に発行するもので、例えば１０００円、２０００円、３０００円、５０００円の球貸度数（有価価値）を付加して前記カードを発行する。カード発行機８２は、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報（例えば、前記カードのカードＩＤや球貸度数或いは売上情報等）の転送を行うとともに、前記カードの発行に必要な制御を行う。
なお、遊技カードとしては、会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数（球貸金額に相当）、持球数、及び貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット１５内にストックされ、後述するようにカードユニット１５に現金が投入された場合にカードユニット１５内で発行される。このビジターカードは、球貸度数及び持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。本明細書では、持球数は遊技価値に相当するが、貯球数は球貸度数と同じ有価価値に相当するとして記載している。
【００４５】
カード精算機８３は、遊技カード（ビジターカード或いは会員カード）の球貸度数残高に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば球貸度数残高に応じた金額を現金で返却する。またカード精算機８３は、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報（例えば、球貸度数の情報等）の転送を行う機能も有する。
【００４６】
景品交換装置８４は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品交換装置８４を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置８４では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置８４は持球管理装置８５に遊技カードのカードＩＤと遊技カードに記憶されている持球数を送信する（本例の場合には、例えばカード管理装置８１を介して景品交換装置８４から持球管理装置８５に送信する）。持球管理装置８５は受信したカードＩＤや持球数と、後述する持球管理装置８５のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードＩＤ及び持球数と照合する。持球管理装置８５が照合した結果を正否の情報として景品交換装置８４に送信すれば、受信した景品交換装置８４は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、景品交換装置８４が持球管理装置８５に遊技カードのカードＩＤのみを送信するようにして、後述する持球管理装置８５のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求してもよい。このようにすれば、景品交換装置８４は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
【００４７】
持球管理装置８５は、カード管理装置８１、ホールコンピュータ８６、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎと接続され、これらの各装置からの情報に基づいて遊技者が獲得している持球数の情報（遊技価値情報）を記憶管理するような制御を行う。例えば、カード毎持球数ファイルという記憶領域に、カードＩＤ（カードの識別情報）に対応させて持球数を記憶するなどの制御処理を行う（後述する図５８参照）。なお持球管理装置８５は、カード管理装置８１を介して景品交換装置８４等やカードユニット１５と通信可能であり、景品交換装置８４等からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能も有する。
【００４８】
カードユニット１５ａ乃至１５ｎは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報（球貸度数データ等）を読み取って球貸しのための処理を行ったり、遊技者の獲得した持球数データ（但し、暗号化したデータ）を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報の転送を行う。
カードユニット１５ａ乃至１５ｎはそれぞれパチンコ機１ａ乃至１ｎに併設されて配置されており、両者の間は前述したように接続されていて情報の伝送が可能になっている。
【００４９】
ホールコンピュータ８６は遊技場の管理室に設置されるとともに、各パチンコ機１ａ乃至１ｎ及び持球管理装置８５に対して情報伝送路８７を介して接続され、各パチンコ機１ａ乃至１ｎ及び持球管理装置８５からの各種データを収集して遊技場の営業管理を行うものである。具体的には、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎ及び持球管理装置８５から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。
【００５０】
Ｅ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図６を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、発射制御装置５７、電源装置５８を備えている。これらの各装置及び図６に示す各電子部品には電源装置５８から必要な電源が供給される。なお、封入球制御（封入球数の監視や持球数の加算・減算処理などの制御）を行う装置（封入球制御装置）を遊技の進行を統括的に制御する装置（従来の遊技制御装置）とは分離させて設けた構成でもよいが、本例では、このような封入球制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置５４として設けている。本実施例では、遊技制御装置と封入球制御装置とを一体化して遊技制御装置とした構成であるので、遊技制御装置から封入球制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
【００５１】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置５４の構成と、この遊技制御装置５４に接続される機器について説明する。
遊技制御装置５４は、遊技を統括的に制御するとともに、封入球制御も行う主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、ＲＴＣ１１４、検査装置のための試射試験端子１１５及び検査装置接続端子６３を備えている。
ここで、遊技制御装置５４は封入球制御も行うとしているが、詳しくは、封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、更に本実施例では球貸し制御（球貸加算処理）等も行う構成である（詳細後述する）。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、封入球遊技を管理する遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１１２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１１３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。ここで、ＲＡＭ１１３は、遊技価値である持球数を記憶する遊技価値記憶手段を構成する。ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１１４は正味時刻（現実時刻）を計測するもので、カレンダ機能を備え、年月日を含めて時刻データを出力する。なお、ＲＡＭ１１３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ１１３のデータは保持される構成となっている。
【００５３】
なお、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。なお、ＲＴＣ１１４を含めて遊技用演算処理装置に相当するアミューズメントチップ用のＩＣを製造してもよい。
また、上記アミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを台ＩＤとして出力可能である。
【００５４】
試射試験端子１１５は、ＣＰＵ１１１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１５及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置５４には未実装となる。
検査装置接続端子６３は、パチンコ機１が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【００５５】
遊技制御装置５４には、第１始動口スイッチ１２０（図６では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図６では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、第１枠開放スイッチ１２５（図６では枠開放１ＳＷ）、第２枠開放スイッチ１２６（図６では枠開放２ＳＷ）からの検出信号が入力される。
第１始動口スイッチ１２０は前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
【００５６】
カウントスイッチ１２４は前記変動入賞装置２７の大入賞口２７ａに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口２８〜３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
【００５７】
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
また、第１枠開放スイッチ１２５はガラス枠５が開放されていることを検出するセンサであり、第２枠開放スイッチ１２６は前面枠４が開放されていることを検出するセンサである。
【００５８】
次に、遊技制御装置５４は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置５３、普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、普図・特図表示器１３３、及び外部情報端子板５１と接続されている。なお、普図・特図表示器１３３は、前述の一括表示装置３５を構成する表示器である。
普電ソレノイド１３１は第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド１３２は変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置５４は、これらの普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、普図・特図表示器１３３（一括表示装置３５）に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置５４からは演出制御装置５３に対して、パラレル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっている。
【００５９】
さらに、遊技制御装置５４からは外部情報端子板５１を介してホールコンピュータ８６に遊技情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置５４に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号等がある。
また、遊技制御装置５４からは外部情報端子板５１を介して持球管理装置８５に持球数の情報（遊技価値情報）などが出力される。
【００６０】
次に、遊技制御装置５４は、封入球の発射から回収までの処理及び球貸し等に関して必要な機器として、発射制御装置５７、操作・表示パネル７、研磨装置モータ５９、カードユニット接続端子板５２と接続されている。
また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、遊技制御装置５４には、エラー解除スイッチ６５、発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４（図６では封入球検出１ＳＷ）、及び第２封入球検出スイッチ１６５（図６では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。
【００６１】
発射球検出スイッチ１６１は、発射ボリューム１７１（詳細は後述）の操作によって遊技領域２２に発射される球を１個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ１６２は、発射されたものの遊技領域２２に達せずにファールとなった球を１個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ１６３は遊技領域２２から回収した球（アウト球及びセーフ球の両方を含む）を１個ずつ検出するセンサである。
【００６２】
第１封入球検出スイッチ１６４及び第２封入球検出スイッチ１６５は、前述したように、循環装置５５のセンサ流路７７に配置され（図４参照）、封入球数をチェックするためのものである。
遊技制御装置５４では、上記各スイッチ１６１乃至１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット１５から送られてくる球貸し情報（後述する図３６の貸球数／貯球使用数コマンド）に基づいて後述する球貸加算処理を行うなどの制御を行う。
【００６３】
また、遊技制御装置５４からはエラー表示ＬＥＤ６４に対して所定の異常の場合に信号が出力され、エラーに応じてエラー表示ＬＥＤ６４が点灯（あるいは点滅）する。
さらに、遊技制御装置５４からは研磨装置モータ５９に対して制御信号（後述する図４９の順回転データ又は逆回転データに対応する信号）が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ５９はパチンコ機１の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置５６を作動させる（順方向又は逆方向に作動させる）。
【００６４】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置５３の構成と、この演出制御装置５３に接続される機器について説明する。
演出制御装置５３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩなどを有しているが、細かい構成は略している。
【００６５】
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１からの制御コマンド（８ビットのデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をして下スピーカ１０及び上スピーカ１６ａ、１６ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示ＬＥＤ１４１の駆動制御などの処理を実行するとともに、演出操作スイッチ９からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
【００６６】
（発射制御装置関係）
次に、発射制御装置５７の構成と、この発射制御装置５７に接続される機器について説明する。
発射制御装置５７は、遊技制御装置５４から発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置５７は、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム１７１の操作（即ち、発射操作ハンドル１１の回転操作）に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御する。また発射制御装置５７には、タッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。タッチセンサ１７４は、遊技者が発射ボリューム１７１を操作する発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【００６７】
なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２は、遊技制御装置５４によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１７４からの信号は発射制御装置５７のみならず、遊技制御装置５４にも入力されている。
また、上記発射ソレノイド１７３を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御装置５７を介して遊技制御装置５４によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル１１を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。
【００６８】
（操作・表示パネル）
また遊技制御装置５４は、操作・表示パネル７との間で信号の授受を行っている。
図７は、操作・表示パネル７を示す図である。
図７及び図６に示すように、操作・表示パネル７には球貸し可能な球貸度数を表示する球貸度数表示ＬＥＤ３０１、持球数を表示する持球数表示ＬＥＤ３０２が設けられているとともに、球貸スイッチ３０３、精算スイッチ３０４、休憩スイッチ３０５、精算スイッチ有効表示ＬＥＤ３０６、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３０７が配置されている。球貸スイッチ３０３、精算スイッチ３０４及び休憩スイッチ３０５は、遊技者がこれらスイッチの表面の操作部（ボタン）を押すと、オン（あるいはオン・オフの交互動作）するようになっている。なお、例えば持球数表示ＬＥＤ３０２は、場合により、貯球数の表示部として使用されてもよい。
【００６９】
球貸スイッチ３０３は遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作するもの、精算スイッチ３０４は遊技者が遊技結果の精算を望むときに操作するもの、休憩スイッチ３０５は遊技者が休憩を望むときに操作するものである。
例えば、遊技開始時の場合、遊技者がカードユニット１５の現金投入口２０２に１０００円の紙幣を投入すると、投入紙幣の金額に対応した球貸度数が球貸度数表示ＬＥＤ３０１に表示される。遊技者が球貸スイッチ３０３を押すと、表示された球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が持球数表示ＬＥＤ３０２に表示される。例えば、球貸スイッチ３０３を１回押すと、５度数の球貸しが行われ、持球数が例えば１２５個増加し、持球数表示ＬＥＤ３０２に表示される持球数も１２５増加する。
【００７０】
また遊技終了の場合、精算スイッチ３０４を押すと、遊技カードがカードユニット１５から排出される。遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機８３に挿入することで、カード精算機８３にて精算される（例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる）。精算スイッチ有効表示ＬＥＤ３０６は精算可能であるときに点灯する。
また休憩スイッチ３０５を押すと、遊技カードが排出され、例えば休憩スイッチ３０５が点灯状態になる。休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３０７は休憩可能であるときに点灯する。
【００７１】
遊技制御装置５４は、遊技球が入賞したような場合には、遊技者の持球数を電子的に増加させ（即ち、球貸加算処理を行い遊技価値記憶手段に記憶されている持球数を増加させ）、持球数表示ＬＥＤ３０２に表示させる等の制御を行う。
また、前述した球貸度数表示ＬＥＤ３０１、球貸スイッチ３０３は、図６に示すように、カードユニット接続端子板５２を介して遊技制御装置５４及びカードユニット１５と接続されており、球貸スイッチ３０３の操作信号はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５に送られ、球貸度数表示ＬＥＤ３０１はカードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５から出力される信号に基づいて球貸度数を表示する。
カードユニット接続端子板５２は、主にパチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板であるが、この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機１では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
なお本例では、操作・表示パネル７に貯球数を表示する専用の表示部が無いが、貯球数を表示する専用の表示部を設けてもよい。
【００７２】
（通信構成）
次に、図８〜図１０により、通信構成を説明する。パチンコ機１の遊技制御装置５４は、カードユニット１５、持球管理装置８５、及びホールコンピュータ８６との間で通信が可能であり、カードユニット１５及び持球管理装置８５との間では、通信線の異なる複数の通信方式（後述する通信方式１乃至５）での通信が可能となっている。以下、この詳細を説明する。
【００７３】
図８に示すように、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１は、制御に必要な演算処理を行うＣＰＵコア４００を有するとともに、このＣＰＵコア４００に接続された通信制御部として、第１通信制御部４０１（通信制御部１）、第２通信制御部４０２（通信制御部２）、第３通信制御部４０３（通信制御部３）、第４通信制御部４０４（通信制御部４）、及び第５通信制御部４０５（通信制御部５）を備えている。また、遊技制御装置５４は、入出力インターフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４１１，４１２，４１３を有する。
【００７４】
図９に示すように、第１通信制御部４０１は通信回路４２１を有し、第２通信制御部４０２は通信回路４２２と第１種暗号化回路４３１（暗号化回路１）と第１種復号化回路４４１（復号化回路１）とを有し、第３通信制御部４０３は通信回路４２３と第２種暗号化回路４３２（暗号化回路２）と第２種復号化回路４４２（復号化回路２）とを有する。
また、図１０に示すように、第４通信制御部４０４は通信回路４２４と第１種暗号化回路４３１とを有し、第５通信制御部４０５は通信回路４２５と第２種暗号化回路４３２とを有する。
【００７５】
なお、ＣＰＵ１１１の上記各通信制御部に対応させて、カードユニット１５のＣＰＵ３１１には通信制御部４５１，４５２，４５３が設けられ（図９参照）、持球管理装置８５のＣＰＵ３２１には通信制御部４７１，４７２が設けられている（図１０参照）。通信制御部４５１，４５２，４５３は、図９に示すように、カードユニット１５のＣＰＵ３１１のＣＰＵコア４５０に接続された通信制御部であり、通信制御部４５１は通信回路４６１を有し、通信制御部４５２は通信回路４６２と第１種暗号化回路４３１と第１種復号化回路４４１とを有し，通信制御部４５３は通信回路４６３を有する。また、通信制御部４７１，４７２は、図１０に示すように、持球管理装置８５のＣＰＵ３２１のＣＰＵコア４６０に接続された通信制御部であり、通信制御部４７１は通信回路４８１と第１種復号化回路４４１とを有し，通信制御部４７２は通信回路４８２と第２種復号化回路４４２とを有する。
【００７６】
ここで、遊技制御装置５４の第１通信制御部４０１は、入出力Ｉ／Ｆ４１１及びカードユニット接続端子板５２を介して、カードユニット１５の通信制御部４５１と接続されている。遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、この第１通信制御部４０１により、カードユニット１５のＣＰＵコア４５０との間で、第１通信方式（通信方式１）によって精算・休憩制御関連の通信を行う。第１通信方式は、暗号化していないデータ（いわゆる平文）を送受信する通信方式（少なくともハード的な暗号化と復号化を行わない方式）である。
【００７７】
また、遊技制御装置５４の第２通信制御部４０２は、入出力Ｉ／Ｆ４１１及びカードユニット接続端子板５２を介して、カードユニット１５の通信制御部４５２と接続されている。遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、この第２通信制御部４０２により、カードユニット１５のＣＰＵコア４５０との間で、第２通信方式（通信方式２）によってＩＤ関連の通信を行う。第２通信方式は、ハード的に暗号化したデータを送受信する通信方式であり、遊技制御装置５４側で第１種暗号化回路４３１により暗号化して送信したデータをカードユニット１５側で第１種復号化回路４４１により復号化でき、かつ、カードユニット１５側で第１種暗号化回路４３１により暗号化して送信したデータを遊技制御装置５４で第１種復号化回路４４１により復号化できる通信方式である。なお、ＩＤ関連の通信には、遊技カードのカードＩＤなどを送受信することが含まれる。
【００７８】
また、遊技制御装置５４の第３通信制御部４０３は、入出力Ｉ／Ｆ４１１及びカードユニット接続端子板５２を介して、カードユニット１５の通信制御部４５３と接続されている。遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、この第３通信制御部４０３により、カードユニット１５のＣＰＵコア４５０との間で、第３通信方式（通信方式３）によって持球数関連の通信を行う。第３通信方式は、遊技制御装置５４側でのみ送信するデータを第２種暗号化回路４３２により暗号化でき、遊技制御装置５４側でのみ受信したデータを第２種復号化回路４４２によって復号化できる通信方式であり、カードユニット１５側では暗号化回路も復号化回路も無いために暗号化も復号化もできない通信方式である。
【００７９】
即ち、第２種暗号化回路４３２に対応する第２種復号化回路４４２は、カードユニット１５側には設けられていないため、遊技制御装置５４の第２種暗号化回路４３２で暗号化されて送信されたデータは、カードユニット１５では復号化できない。ここで、第２種暗号化回路４３２は、媒体制御ユニット（即ち、カードユニット１５）が対応する復号化回路（即ち、第２種復号化回路４４２）を有していない遊技機側固有暗号化回路に相当する。なお、この第２種暗号化回路４３２に対応する復号化回路（第２種復号化回路４４２）は、持球数管理装置８５のＣＰＵ３２１には、前述したように設けられている。
【００８０】
また、遊技制御装置５４の第４通信制御部４０４は、入出力Ｉ／Ｆ４１２及び外部情報端子板５１を介して、持球管理装置８５の通信制御部４７１と接続されている。遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、この第４通信制御部４０４により、持球管理装置８５のＣＰＵコア４６０との間で、第４通信方式（通信方式４）によってＩＤ関連の通信を行う。第４通信方式は、第２通信方式と同様に、遊技制御装置５４側で第１種暗号化回路４３１により暗号化して送信したデータを持球管理装置８５側で第１種復号化回路４４１により復号化できる通信方式であるが、遊技制御装置５４側から持球管理装置８５側への単方向通信である。
【００８１】
また、遊技制御装置５４の第５通信制御部４０５は、入出力Ｉ／Ｆ４１２及び外部情報端子板５１を介して、持球管理装置８５の通信制御部４７２と接続されている。遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、この第５通信制御部４０５により、持球管理装置８５のＣＰＵコア４６０との間で、第５通信方式（通信方式５）によって持球数関連の通信を行う。第５通信方式は、遊技制御装置５４側で第２種暗号化回路４３２により暗号化して送信したデータを持球管理装置８５側で第２種復号化回路４４２により復号化できる通信方式であり、遊技制御装置５４側から持球管理装置８５側への単方向通信である。
【００８２】
また、遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、入出力Ｉ／Ｆ４１３及び外部情報端子板５１を介して、ホールコンピュータ８６と接続されている。遊技制御装置５４のＣＰＵコア４００は、この接続を介してホールコンピュータ８６との間で通信（通信方式は特に限定されない）を行う。なお、ＣＰＵ１１１には、このホールコンピュータ８６との間の通信のための通信制御部を設けてもよい。また、外部情報端子板５１は、持球管理装置８５との中継を行う部分と、ホールコンピュータ８６との中継を行う部分とに分離されていてもよい。
【００８３】
なお、遊技場における他の装置（カード管理装置８１、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４）も、図５で説明したように他の装置と通信が可能であるが、これらは次のような暗号通信に関する機能を有する。
まず、カード管理装置８１、カード発行機８２、及びカード精算機８３は、いずれも、第１種暗号化回路４３１と第１種復号化回路４４１を備え、第１種暗号化回路４３１によりカードＩＤを暗号化して送信する機能と、暗号化されたカードＩＤを受信して第１種復号化回路４４１により復号化する機能とを有する。
【００８４】
次に景品交換装置８４は、持球管理装置８５と同様に、第１種復号化回路４４１と第２種復号化回路４４２を有し、暗号化されたカードＩＤを受信して第１種復号化回路４４１により復号化する機能と、暗号化された持球数のデータを受信して第２種復号化回路４４２により復号化する機能とを有する。
またなお、遊技カードには、第１種暗号化回路４３１により暗号化された状態でカードＩＤが記録され、第２種暗号化回路４３２により暗号化された状態で持球数のデータ（例えば、精算持球数のデータ）が記録される構成となっている。
【００８５】
Ｆ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置４１の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
【００８６】
そして、遊技者がカードユニット１５に例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作（操作・表示パネル７の球貸スイッチ３０３を例えば１回押す）を行うと、所定数の持球数（例えば、１２５個）が加算されて、操作・表示パネル７の持球数表示ＬＥＤ３０２によって表示される。なおこの際、前記遊技カードの球貸度数データ（有価価値情報）は、前記所定数分（例えば、５００円分に相当する５度数）だけ減額される。なお、持球数は既述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、遊技制御装置５４では例えばＲＡＭ１１３（遊技価値記憶手段）に記憶される。
【００８７】
そして、上記持球数が有る状態で遊技者が発射操作ハンドル１１を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示部４１ａにおいて特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口２３に流入する。
遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に前記循環装置５５の遊技球入口７１に流下し、この循環装置５５で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
【００８８】
この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させる制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
【００８９】
ここで、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させるとは、いいかえると、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益（遊技価値）を増加させることであり、例えば、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフと判定されたときには例えば遊技者の持球数を増加させることである。セーフには、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６等を含む）に球が入ることが対応する。
【００９０】
また、遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値（例えば持球数）を増加させる態様には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当り（特別遊技状態）が発生して大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益である遊技価値を増加させることに相当する。なお、遊技者の利益である遊技価値としては、必ずしも遊技球の個数に対応した持球数に限らず、このような持球数の代りにポイント数を用いてもよい。但し本例では、特に示さない限り、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数を用いた態様で説明している。
また、遊技価値（持球数、或いはポイント数）は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される。
【００９１】
そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
【００９２】
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。
【００９３】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の大入賞口が、規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【００９４】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
【００９５】
また、上記特図変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口２５又は２６にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、特図変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００９６】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
【００９７】
また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
【００９８】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。
【００９９】
Ｇ．制御系の動作
次に、遊技制御装置５４、カードユニット１５、及び持球管理装置８５の制御内容を説明する。最初に遊技制御装置５４について図１１〜図４９により説明する。
（ルーチン１）遊技制御装置のメイン処理
まず、図１１により、遊技制御装置５４のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ１１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置５４に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ（図示略）がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が遊技制御装置５４に入力されてＣＰＵ１１１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ１１１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１１１が起動する。また、作業者が遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３等の初期化をしようとする場合には、電源装置の初期化スイッチ（図示略）をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。なおＲＡＭ１１３は、図１１ではＲＷＭと表記されている。
【０１００】
そしてＣＰＵ１１１が起動すると、まず割込みを禁止し、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ１１３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１乃至Ｓ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ４が設けられている。
【０１０１】
ステップＳ４を経ると、ステップＳ５に進んで、この時点での待機中（ウェイト中）に停電が発生したか否かを判別する。停電が発生していればステップＳ３０にジャンプしてＲＷＭアクセス（ＲＡＭ１１３へのアクセス）を禁止した後、待機し、停電が発生していなければ、次のステップＳ６で演出制御基板（演出制御装置５３）の起動待ちのウェイト時間が経過したか否かを判断する。起動待ちのウェイト時間が経過していなければ、ステップＳ５に戻ってルーチンを繰り返し、同ウェイト時間が経過すると、ステップＳ７に進んで電源装置の初期化スイッチを押しながらの電源投入であるかを判断する。
【０１０２】
初期化スイッチを押しながらの電源投入であれば、ステップＳ１３にジャンプする。一方、初期化スイッチを押さないで電源投入したのであれば、ステップＳ８に進んでＲＡＭ１１３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＳ９に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）通常の電源投入時であるとしてステップＳ１３に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＳ２８で設定されるものである。このステップＳ８では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０１０３】
次にステップＳ９では、ＲＡＭ１１３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１０で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ１１３のデータが壊れているとき）には、ステップＳ１３に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ１１に進む。
ステップＳ１１では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＳ１２で停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御装置５３に送信する。このステップＳ１２を経ると、ステップＳ１６に進む。
【０１０４】
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報（例えば後述するステップＳ３４４の休憩開始コマンドと同じものでもよい）がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報（例えば後述するステップＳ２８４の精算開始コマンドと同じものでもよい）がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ１１３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
【０１０５】
次に、初期化スイッチを押しながらの電源投入でステップＳ１３にジャンプした場合やステップＳ８、Ｓ１０からステップＳ１３にジャンプした場合には、このステップＳ１３を含めてステップＳ１３〜１５の処理を行う。
ステップＳ１３以降の処理に進むと、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＳ１３では使用する全てのＲＡＭ１１３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ１１３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＳ１４で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＳ１５で電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御装置５３に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置５３であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
【０１０６】
ステップＳ１５を経ると、ステップＳ１６でホールコンピュータ８６に起動報知信号オンデータを出力し、次いでステップＳ１７で持球管理装置８５に起動報知コマンドを送信する。起動報知信号オンデータと起動報知コマンドは、遊技制御装置５４（制御手段）が起動したことを他の装置に報知する起動情報である。他の装置は、この起動情報を受信することによって、遊技制御装置５４が起動したことに加えて、遊技制御装置５４との間の通信ラインが正常であることを確認できる。ここで、起動報知信号オンデータは、遊技制御装置５４が起動している限り、外部装置であるホールコンピュータ８６に継続的に出力される。なお、このような起動を報知する情報としては、従来では例えばセキュリティ信号が起動後一定時間（１パルス）のみ出力されていたが、本実施例では、電源遮断や停電により遊技制御装置５４が機能停止又はシャットダウンするまで継続的に出力する構成となっている。即ち、上記起動報知信号のオンデータは、例えばステップＳ２７でオフとされるまで、オンデータのまま維持される。これにより、外部装置であるホールコンピュータ８６では、遊技制御装置５４との間の通信ラインの異常を電源投入時も含めて継続的に監視できる。
なお、上記起動情報を受信したホールコンピュータ８６及び持球管理装置８５は、この起動情報により当該パチンコ機１が起動したことを知ることになり、当該パチンコ機１に対応するＲＡＭエリアをクリアして情報収集に備える。
【０１０７】
ステップＳ１７を経ると、ステップＳ１８に進んで球磨きモータ動作タイマ（後述する）をセットし、次いでステップＳ１９で、例えばＣＰＵ１１１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を起動する。ＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
次にステップＳ２０では、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＳ２２の処理によってソフト的に設定される。
【０１０８】
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＳ２０，２２で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０１０９】
次いでステップＳ２１では、割込みを許可し、次のステップＳ２２では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップＳ２３に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ２４で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ２５に進み、オンしていなければステップＳ２２に戻る。通常運転中は、ステップＳ２２〜Ｓ２４を繰り返す。
【０１１０】
そして、ステップＳ２５に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ２６に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ２４に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ２６以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ２５で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０１１１】
そしてステップＳ２６に進むと、割込を禁止した後、次のステップＳ２７で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ２８で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ２８を経ると、次のステップＳ２９で、ＲＡＭ１１３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ３０でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＳ２６〜Ｓ３０の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【０１１２】
（ルーチン２）遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置５４のタイマ割込処理を図１２により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ１９，Ｓ２１の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
【０１１３】
このタイマ割込処理では、まずステップＳ４１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ４２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４など。なお、図６において符号１６１乃至１６５で示すスイッチなどの封入球制御等に必要な各種スイッチ類も含む。）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【０１１４】
次に、ステップＳ４３で、後述するステップＳ５０，Ｓ５２，Ｓ５７，Ｓ５８，Ｓ５９，Ｓ６０，Ｓ６１で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップＳ４４でカードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、カードユニット１５に電源が入っているか、カードユニット１５とパチンコ機１との間の通信が正常にできるか等を確認するものである（詳細後述する）。
【０１１５】
次いで、ステップＳ４５，Ｓ４６で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」づつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０１１６】
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置５３が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置５３が具体的な変動態様を決定する。
【０１１７】
次いで、ステップＳ４７でタイマ更新処理を行う。これにより、遊技プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすればよい。また、後述するステップＳ２０３、Ｓ２２１、Ｓ２８２、Ｓ３０２、Ｓ３４２などの判定に使用されるタイマは上記のように更新を行ってもよいし、例えば、ステップＳ２０２などの本実施例のように、該当するルーチンで更新を行ってもよい。
次いで、ステップＳ４８でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグ（発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３などの入力フラグ）を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである（詳細後述する）。
次いで、ステップＳ４９でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、ガラス枠５の開放状態などを監視するための処理である。なお、大入賞口２７ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞については、後述するステップＳ５６の処理で監視される。
【０１１８】
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・前枠開放（ガラス枠５開放）
・遊技枠開放（前面枠４開放）
・スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
・盤面球数エラー（図２１により後述する。）
・封入球数エラー（図２０により後述する。）
【０１１９】
封入球数エラーには、下記がある。
（ａ）封入球数不足エラー
（ｂ）封入球数過剰エラー
（ｃ）封入経路異常エラー
なおエラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これは前述のステップＳ４４のカードユニット接続確認処理（詳細後述する）で監視される。
【０１２０】
次いで、ステップＳ５０で発射許可信号編集処理を行う。これは、発射可能な状態になったら発射許可信号オンデータを設定し、カードユニット１５が接続されていない場合（例えば後述するカードユニット接続確認フラグ（ステップＳ７１）がセットされていない場合）には発射許可信号オフデータ（発射できない）を設定するものである。ここには、例えば停電時に発射杵先（発射杵は発射ソレノイド１７３で作動する）に残った球を電源投入時に空打ち発射する強制発射の処理も含まれる（詳細後述する）。
【０１２１】
次いで、ステップＳ５１で、ステップＳ４４における全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫか否かを判別する。これは、パチンコ機１側（遊技制御装置５４側）とカードユニット１５側との配線接続のための基板（カードユニット接続端子板５２）が接続されて、通信ラインの確認結果がＯＫであるか否かにより処理を分岐するものである。カードユニット通信ライン確認がＯＫであれば、ステップＳ５２、ステップＳ５３、ステップＳ５４を順次実行してステップＳ５５に進み、ＯＫでなければステップＳ５２乃至Ｓ５８を実行しないでステップＳ５９にジャンプする。
なお、ステップＳ５２乃至Ｓ５８は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップＳ５１の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本例では、遊技制御装置５４とカードユニット１５の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な遊技制御装置５４への入力等により不正に持球数を獲得するなどの行為が困難になり、セキュリティを高めることができるなどの効果が得られる。
【０１２２】
ステップＳ５１で全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫの場合（具体的には、後述する図１３のステップＳ７６の判定結果が肯定的になる場合）には、ステップＳ５２で球送り制御処理を行う。これには、球を発射位置まで送る条件が整った場合に球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して、球を発射位置まで送る処理を行う他、停電時に発射杵先に残った球を電源投入時に空打ち発射して対処するために球送りソレノイド１７２をオフにしておく処理も含まれる（詳細後述する）。
【０１２３】
次いで、ステップＳ５３で操作パネル監視制御処理を行う。これは、操作・表示パネル７の精算スイッチ３０４や休憩スイッチ３０５の挙動を監視して、精算や休憩に関する処理を行うものである（詳細後述する）。次いで、ステップＳ５４でカードユニット受信解析処理を行う。これは、遊技制御装置５４がカードユニット１５から受信した信号の解析などを行うものである（詳細後述する）。ステップＳ５４を経ると、ステップＳ５５に進む。
【０１２４】
ステップＳ５５では、精算中あるいは休憩中であるかを後述の精算制御処理番号や休憩制御処理番号により判定する。例えば、精算制御処理番号が２乃至４の何れかであれば精算中と判定し、休憩制御処理番号が２乃至３の何れかであれば休憩中と判定する。また、精算制御処理番号が１であれば精算中でないと判定し、休憩制御処理番号が１であれば休憩中でないと判定する。
【０１２５】
そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップＳ５６乃至ステップＳ５８をジャンプしてステップＳ５９に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップＳ５６乃至Ｓ５８を実行しないで、ステップＳ５９にジャンプするものである。
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップＳ５６に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、及びカウントスイッチ１２４）を監視し、例えばカウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球の持球数加算（賞付与）を行うなどの処理を実行するものである（詳細後述する）。
【０１２６】
次に、ステップＳ５７では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
【０１２７】
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置５３などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０１２８】
次いで、ステップＳ５８では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置５３などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
ステップＳ５８を経るとステップＳ５９に進む。ステップＳ５９に進むのは、ステップＳ５８を経て進む場合の他、上述したようにステップＳ５１の判別結果がＮＯのとき、及びステップＳ５５の判定結果がＹＥＳのときがある。ステップＳ５９では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置５４からホールコンピュータ８６やカードユニット１５などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである（後述する）。
【０１２９】
次いで、ステップＳ６０でＬＥＤ編集処理を行う。これは、各種ＬＥＤ（例えば、エラー表示ＬＥＤ６４、持球数表示ＬＥＤ３０２、精算スイッチ有効表示ＬＥＤ３０６、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３０７、一括表示装置３５の普図・特図表示器１３３等の各ＬＥＤの表示に関する処理を行うものである。このＬＥＤ編集処理には、ステップＳ５７の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ５８の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３５を構成する普図・特図表示器１３３において表示するための処理も含まれる。
次いで、ステップＳ６１で球磨きモータ制御処理を行う。これは、球磨きモータ（即ち、研磨装置モータ５９）の作動や非作動の処理を行うものである（詳細後述する）。
ステップＳ６１を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ６２でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ６３で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ６４で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０１３０】
（ルーチン３）遊技制御装置のカードユニット接続確認処理
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット接続確認処理Ｓ４４を図１３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ７１で接続確認処理を行う。この接続確認処理では、カードユニット接続端子板５２を介してカードユニット１５の電源ラインに接続された入力（ＶＬ入力）の電圧がオンになっているか（即ち、規定値よりも高い電圧になっているか）否か判定する。そして、この判定結果として前記ＶＬ入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット１５が電源投入されて遊技制御装置５４と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットする。
【０１３１】
次にステップＳ７２で、パチンコ機１の電源投入時であるか否かを判定し、電源投入時であれば、ステップＳ７３乃至Ｓ７５を順次実行した後にステップＳ７６に進み、電源投入時でなければステップＳ７３以降を実行しないでリターンする。
なお、電源投入時の期間は例えばステップＳ７３乃至Ｓ７５で正常であると判定できるまでを電源投入時としてもよいし、それ以外の期間を設定してもよい。
ここで、ステップＳ７３では通信ライン確認処理１を実行し、ステップＳ７４では通信ライン確認処理２を実行し、ステップＳ７５では通信ライン確認処理３を実行する。通信ライン確認処理１は、図８及び図９に示した通信方式１の通信ライン（即ち、通信回路４２１，４６１を経由する通信ライン）において通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理２は、図８及び図９に示した通信方式２の通信ライン（即ち、通信回路４２２，４６２を経由する通信ライン）において通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理３は、図８及び図９に示した通信方式３の通信ライン（即ち、通信回路４２３，４６３を経由する通信ライン）において通信が適正に可能か否かを確認する処理である。
なお、ステップＳ７３乃至Ｓ７５の各確認処理は、例えば確認のための情報を実際に送受信することによって、通信が適正に可能か否か判定する。また、ステップＳ７３乃至Ｓ７５の各確認処理は、処理内容は全て同一で共通化することができる。３種類の通信方式１乃至３は、端子は異なるが、暗号化及び復号化をハードによって行う（ソフトで行うのではない）ため、確認処理の方式を変える必要はなく、共通化することができる。
【０１３２】
ステップＳ７６では、上記ステップＳ７３乃至Ｓ７５における全てのカードユニット通信ライン（通信方式１〜３の各通信ライン）の確認結果がＯＫ（即ち、適正に通信可能）である場合には、ステップＳ７７に進んでカードユニット１５に起動報知コマンドを送信した後にリターンし、これらカードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもＯＫでない場合には、ステップＳ７７を実行しないでリターンする。これにより、カードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもＯＫでない場合には、前述したステップＳ５１の処理によってステップＳ５２乃至Ｓ５８（図１２）が実行されずに遊技ができないように制御されるとともに、遊技制御装置５４から起動報知コマンドがカードユニット１５に送信されない。
【０１３３】
なお、この起動報知コマンドがカードユニット１５に送信されないと、カードユニット１５は基本的に作動しない（例えば、後述する図５０及び図５１等に示す球貸し等のための処理を実行しない）構成となっている。
また遊技制御装置５４は、上記ステップＳ７３乃至Ｓ７５でカードユニット１５との通信が正常と確認されるまでは、このカードユニット接続確認処理（即ちタイマ割込み処理のステップＳ４４）でカードユニット１５からのコマンドの受信を行い、正常であることを確認できれば、カードユニット受信解析処理（即ちタイマ割込み処理のステップＳ５４）でカードユニット１５からのコマンドの受信を行う。
【０１３４】
（ルーチン４）遊技制御装置のスイッチ監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理Ｓ４８を図１４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ８１で発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップＳ８２でファール球検出スイッチ監視処理を実行し、次にステップＳ８３でアウト球検出スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。
【０１３５】
（ルーチン５）遊技制御装置の発射球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理における発射球検出スイッチ監視処理Ｓ８１を図１５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ９１で発射球検出スイッチ１６１に入力があったか（即ち、発射される遊技球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ９２に進んで持球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、次のステップＳ９３で盤面球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、リターンする。
【０１３６】
このルーチンによれば、遊技球が１個発射されるたびに、盤面球数が１個加算され、持球数が１個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、即ち主に遊技盤面上（遊技領域内）を落下しつつある遊技球の数である。ここで、ステップＳ９２の処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して持球数（遊技価値）を減らす発射減算処理を構成する。
【０１３７】
（ルーチン６）遊技制御装置のファール球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理におけるファール球検出スイッチ監視処理Ｓ８２を図１６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１０１でファール球検出スイッチ１６２に入力があったか（即ち、ファール球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ１０２に進んで持球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ１０３で盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
このルーチンによれば、ファール球（発射されたが遊技領域に到達しなかった遊技球）が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算され、持球数が１個加算される。持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
【０１３８】
（ルーチン７）遊技制御装置のアウト球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理におけるアウト球検出スイッチ監視処理Ｓ８３を図１７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１１１でアウト球検出スイッチ１６３に入力があったか（即ち、アウト球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ１１２に進んでアウト数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ１１３でアウト数が１０以上か判定し、１０以上でなければ（１０未満ならば）ステップＳ１１６に進む。アウト数が１０以上ならば、ステップＳ１１４でアウト数信号出力回数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ１１５でアウト数の値をゼロにする（０クリアする）処理を行い、ステップＳ１１６に進む。
【０１３９】
ステップＳ１１６に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば（具体的には、後述する図２１の盤面球数エラーフラグがセットされているならば）ステップＳ１１７に進み、盤面球数エラー中でないならば（具体的には、後述する図２１の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば）ステップＳ１１８に進む。
ステップＳ１１７に進むと、前枠開放エラー中か否か判定し、前枠開放エラー中ならば（具体的には、後述する図２２の前枠開放エラーフラグがセットされているならば）リターンし、前枠開放エラー中でないならば（具体的には、後述する図２２の前枠開放エラーフラグがクリアされているならば）ステップＳ１１８に進む。
ステップＳ１１８に進むと、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
【０１４０】
このルーチンによれば、アウト球が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算される。但し、盤面球数エラー中で前枠開放エラー中である場合には、前枠（ガラス枠５）を開けて盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業中であると考えられるため、ステップＳ１１８の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業が終了して前枠が閉じられると、後述する図１９のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる（ステップＳ１３４）。
【０１４１】
なお、ステップＳ１１１で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球と、アウトになった（入賞しなかった）遊技球の両方を含む。即ち、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。また、アウト数信号とは、ホールコンピュータ８６（管理装置）に出力される外部情報の一つである。このアウト数信号としては、アウト球１０個分で１パルスの信号を出力している。そのため、上記ステップＳ１１２乃至Ｓ１１５では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が１０になるたびに、アウト数信号出力回数を１増加させてこのアウト数を０クリアしている。これにより、アウト数信号（アウト球１０個分の信号）を出力する回数（上記パルスの数）がアウト数信号出力回数として計数される。
なお、後述するアウト数信号編集処理（ステップＳ４５５）でアウト数信号の編集が完了するとアウト数信号出力回数が１減算され、編集されたアウト数信号は前述の出力処理（ステップＳ４３）にて出力される。
また、前記ステップＳ１１６及びＳ１１７により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠５を開けなければステップＳ１１８が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠５の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ６５を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
【０１４２】
（ルーチン８）遊技制御装置のエラー監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー監視処理Ｓ４９を図１８により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ１２１のエラー解除スイッチ監視処理、ステップＳ１２２の封入球数監視処理、ステップＳ１２３の盤面球数エラー監視処理、ステップＳ１２４の枠開放エラー監視処理、ステップＳ１２５のスイッチ異常監視処理、ステップＳ１２６の電波不正監視処理、ステップＳ１２７の磁石不正監視処理、ステップＳ１２８の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。
なお、エラー解除スイッチ監視処理、封入球数監視処理、盤面球数エラー監視処理、及び枠開放エラー監視処理については、詳細後述する。スイッチ異常監視処理は、ステップＳ４９（図１２）で説明したように、コネクタ抜け、スイッチ故障などの異常を監視する処理である。電波不正監視処理、磁石不正監視処理、及び振動不正監視処理は、ステップＳ４９で説明した電波不正、磁石不正、振動不正をそれぞれ監視する処理である。
【０１４３】
（ルーチン９）遊技制御装置のエラー解除スイッチ監視処理
次に、前記エラー監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理Ｓ１２１を図１９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１３１で、エラー解除スイッチ６５がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップＳ１３２に進み、オン操作されていなければリターンする。ステップＳ１３２に進むと、ガラス枠５（前枠）が開状態から閉状態に変化する動作（前枠の開閉動作）が、第１枠開放スイッチ１２５の出力に基づいてエラー解除スイッチ６５がオン操作される前に検出されていたか否か判定する（即ち、例えば後述する図２２のステップＳ１８２でセットされる開閉の情報に基づいて、前枠の開閉の履歴を確認する）。そして、この動作（前枠の開閉動作）が検出されていた場合には、ステップＳ１３３に進み、検出されていない場合にはリターンする。
【０１４４】
ステップＳ１３３に進むと、上記ガラス枠５の開閉動作が検出されていたという情報をクリアし（即ち、そのような情報が無い状態に戻し）、次にステップＳ１３４で盤面球数をクリアし（即ち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し）、次にステップＳ１３５で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップＳ１３６で演出制御装置５３（演出制御基板）にエラー復旧中コマンドを送信し、その後リターンする。なお、エラー復旧中コマンドを受信した演出制御装置５３は、エラー復旧中であること（即ち、後述する盤面球数エラー等を解消すべく作業中であること）を報知するために、例えば「エラー復旧の確認中です」という文字表示を表示装置４１で実行する構成となっている。
【０１４５】
ここで、ステップＳ１３４の処理により盤面球数がクリアされてゼロになると、後述する図２０のステップＳ１４１の判定結果が否定的になり、ステップＳ１４２で封入球数過剰エラーフラグがクリアされる。またこの場合、後述する図２１のステップＳ１６２の判定結果も否定的になり、ステップＳ１６６で盤面球数エラーフラグもクリアされる。但し、後述する封入球数過剰エラーが生じていて、この封入球数過剰エラーが実際には解消されていないと（例えば、ガラス枠５を開けて遊技領域の球詰まりを解除してガラス枠５を閉じ、エラー解除スイッチ６５をオン操作したけれども、封入球数が全体として過剰な状態が継続していると）、ステップＳ１３５や後述するステップＳ５４９等の処理によって後述する如く実行される封入球数確認判定の処理（図２０のステップＳ１４５以降）において、例えばステップＳ１４８が実行されて封入球数過剰のエラーフラグが再度セットされることになる。
【０１４６】
また、球磨きモータ動作タイマ（図１１のステップＳ１８でもセットされる）は、遊技球を発射していない状態でも、所定期間中は研磨装置モータ５９を作動させて研磨装置５６を作動させるためのタイマであり、この球磨きモータ動作タイマの値（タイムアップするまでの残時間に相当する値）がゼロでない状態では、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９が作動するように制御される（後述する図４９の球磨きモータ制御処理参照）。
【０１４７】
また、球磨きモータ動作タイマをセットするとは、球磨きモータ動作タイマの値として規定時間（球磨き動作時間；例えば１０秒）を設定し、球磨きモータ動作タイマによる規定時間（球磨き動作時間）の計時動作を新たに最初から開始させることを意味する。このため、球磨きモータ動作タイマをセットすると、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９が起動し、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまで作動することになる（つまり球磨き動作時間の期間中だけ研磨装置５６が作動することになる）。
【０１４８】
そして、この球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ５９が起動し規定時間作動して停止すると、後述するステップＳ５４９（図４９）により封入球数確認要求フラグがセットされ、これにより後述する図２０の封入球数確認処理のステップＳ１４５以降が実行され、封入球数エラーの原因（球詰まり等）が解除されていればステップＳ１４９が実行されて封入球数エラーのフラグ（封入球数不足エラーフラグ又は封入経路異常エラーフラグ）が解除される。
【０１４９】
このため、図１９のルーチンによれば、ガラス枠５が開けられた後に閉められ、その後エラー解除スイッチ６５がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて前述の盤面球数エラーフラグの解除などが実行され、さらに研磨装置５６が規定の球磨き動作時間だけ作動した後に封入球数を確認する処理（後述するステップＳ１４６、Ｓ１４７等）が実行される。これにより、遊技球の詰まりなどによって盤面球数が規定数より多くなる異常（盤面球数エラー）、或いは封入球数エラー（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー）が発生した場合、遊技場の店員等がガラス枠５を開けて手作業で球詰まり（或いは球不足等）を解消した後にガラス枠５を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ６５をオン操作すると、このエラー検出状態（エラーフラグがセットされた状態）が自動的に解除される。したがって、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。
【０１５０】
即ち、エラー解除スイッチ６５をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作であるガラス枠５の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また図１９の処理では、エラーフラグ（例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ）をクリアするのではなく、ステップＳ１３４で盤面球数をクリアし、ステップＳ１３５で封入球数確認の処理を実行する条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ）についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。また、エラー解除操作（ステップＳ１３１、Ｓ１３２の動作を含む操作）が為された後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと）を確認した上でエラーフラグを解除することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠５を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口２３から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップＳ１３４で盤面球数はクリアされるので、後述するステップＳ１６２で盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、後述するステップＳ１５０、ステップＳ１５２で封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。なお、ステップＳ１１７、ステップＳ１１８でガラス枠５開放中はアウト球検出スイッチを通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠５を開けた場合はエラー解除スイッチ６５を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップＳ１３４で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、盤面上に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。
なお、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因（球詰まり、球不足、球過剰）を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。まず、例えば盤面（遊技領域２２を含む遊技盤２０の前面）における球詰まり（いわゆるブドウ等と呼ばれるもの）は、ガラス枠５を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。また封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠５に加えて前面枠４を開けて、前述した球送り装置を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を１個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また封入球数不足は、ガラス枠５を開けて、盤面側より遊技領域２２内に機外からの球（補給する球）を差し入れて流下させる（例えばアウト球流入口２３に流入させる）ことによって解消できる。
【０１５１】
（ルーチン１０）遊技制御装置の封入球数監視処理
次に、前記エラー監視処理における封入球数監視処理Ｓ１２２を図２０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１４１で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップＳ１４３に進み、ゼロ未満でなければステップＳ１４２に進む。ステップＳ１４２では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップＳ１４２ａに進む。一方、ステップＳ１４３では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入されたなどの異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップＳ１４３ａに進む。
【０１５２】
ステップＳ１４２ａに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＳ１４２でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）ステップＳ１４４に進み、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＳ１４２でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＳ１４２ｂに進む。そして、ステップＳ１４２ｂでは、演出制御装置５３（演出制御基板）に封入球数過剰エラー解除コマンドを送信してステップＳ１４４に進む。ここでステップＳ１４２ａは、不必要にステップＳ１４２ｂを実行して封入球数過剰エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０１５３】
ステップＳ１４３ａに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＳ１４３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）ステップＳ１４４に進み、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＳ１４３でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＳ１４３ｂに進む。そして、ステップＳ１４３ｂでは、演出制御装置５３（演出制御基板）に封入球数過剰エラーコマンドを送信してステップＳ１４４に進む。ここでステップＳ１４３ａは、不必要にステップＳ１４３ｂを実行して封入球数過剰エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
また、封入球数過剰エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「余分な球が混入しています」というエラー表示を表示装置４１で実行し、封入球数過剰エラー解除コマンドを受信した演出制御装置５３は、このエラー表示を消す構成となっている。
【０１５４】
ステップＳ１４４に進むと、封入球数の確認要求があるか否か（即ち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か）判定し、あればステップＳ１４５に進み、無ければステップＳ１４５以降の処理をジャンプして（即ち、実行しないで）リターンする。なお、封入球数確認要求フラグは、電源投入時と、エラー解除スイッチ６５で解除する必要のあるエラーが発生していない場合にガラス枠５を開閉した時と、エラー解除スイッチ６５で解除する必要のあるエラーが発生している場合にガラス枠５を開閉してエラー解除スイッチ６５をオンした時に、前述の球磨き動作時間が経過すると（即ち、前述の球磨きモータ動作タイマの残時間がゼロになりタイムアップすると）、後述する図４９の球磨きモータ制御処理のステップＳ５４９によってセットされるフラグである。
【０１５５】
ステップＳ１４５に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップＳ１４６で最小封入球数検出スイッチ（即ち、第１封入球検出スイッチ１６４）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ１４７に進み、オンしていなければステップＳ１５０に進む。
【０１５６】
そして、ステップＳ１４７に進むと、最大封入球数検出スイッチ（即ち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ１４８に進み、オンしていなければステップＳ１４９に進む。ステップＳ１４８に進んだ場合は、各スイッチ１６４，１６５が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、次のステップＳ１４８ａで封入球数過剰エラーコマンドを演出制御装置５３に送信し、その後リターンする。ステップＳ１４９に進んだ場合は、封入球数が正常範囲（即ち、最小以上で最大以下）であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ（即ち、後述する封入球数不足エラーフラグ及び封入経路異常エラーフラグ）をクリアし、次のステップＳ１４９ａで封入球数エラー解除コマンドを演出制御装置５３に送信し、その後リターンする。
【０１５７】
なお、フラグをセットするとはフラグを立てることを意味し、フラグをクリアするとはフラグが立っていない状態（セットされていない状態）にすることを意味する。
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態（封入球数過剰エラーのエラー検出状態）を解除するには、図１９で説明したように、ガラス枠５を開けてエラーの原因を解消し（例えば余分な球を取り出し）、その後ガラス枠５を閉め、エラー解除スイッチ６５を押す必要がある。他の封入球数エラー（封入球数不足エラー及び封入経路異常エラー）も同様である。なお、単にガラス枠５を開閉してエラー解除スイッチ６５を押すだけでも、図１９のステップＳ１３４及び本ルーチン（図２０）のステップＳ１４１、Ｓ１４２によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合（封入球数が過剰な場合）には、その後にステップＳ１３５によって開始された研磨装置モータ５９の動作が停止した時（即ち、前述の球磨き動作時間が経過した時）に、本ルーチン（図２０）のステップＳ１４５以降の処理が実行され、そのうちのステップＳ１４８により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
【０１５８】
一方、ステップＳ１５０に進むと、最大封入球数検出スイッチ（即ち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＳ１５１に進み、オンしていなければステップＳ１５２に進む。ステップＳ１５１に進んだ場合は、第１封入球検出スイッチ１６４がオンしていないのに第２封入球検出スイッチ１６５がオンしており、例えば前述のセンサ流路７７で球詰まりが生じているなどの異常と考えれらるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、次のステップＳ１５１ａで封入経路異常エラーコマンドを演出制御装置５３に送信し、その後リターンする。ステップＳ１５２に進んだ場合は、封入球数が不足（即ち、最小よりも少ない）であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、次のステップＳ１５２ａで封入球不足エラーコマンドを演出制御装置５３に送信し、その後リターンする。
【０１５９】
なお、封入経路異常エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「経路異常が発生しました」というエラー表示を表示装置４１で実行し、封入球数不足エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「球が不足しています」というエラー表示を表示装置４１で実行し、封入球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置５３は、これらのエラー表示を消す構成となっている。
【０１６０】
（ルーチン１１）遊技制御装置の盤面球数エラー監視処理
次に、前記エラー監視処理における盤面球数エラー監視処理Ｓ１２３を図２１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１６１で球磨きモータ動作タイマの値（即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまでの残時間）がゼロでないか否かを判定し、ゼロでないならば（即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていないならば）リターンし、ゼロならば（即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていれば）ステップＳ１６２に進む。ステップＳ１６２に進むと、盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップＳ１６３に進み、規定数以上でなければステップＳ１６６に進む。ここで、規定数は１以上の値であり、例えば１０個である。一般に、盤面球数が１０個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は１０に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
【０１６１】
そして、ステップＳ１６３に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、ステップＳ１６４に進む。ステップＳ１６４では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＳ１６３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＳ１６３でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＳ１６５に進む。そして、ステップＳ１６５では、演出制御基板（即ち、演出制御装置５３）に盤面球数エラーコマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＳ１６４は、不必要にステップＳ１６５を実行して盤面球数エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０１６２】
一方、ステップＳ１６６に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、ステップＳ１６７に進む。ステップＳ１６７では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＳ１６６でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＳ１６６でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＳ１６８に進む。そして、ステップＳ１６８では、演出制御基板（即ち、演出制御装置５３）に盤面球数エラー解除コマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＳ１６７は、不必要にステップＳ１６８を実行して盤面球数エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、盤面球数エラーコマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「盤面球数エラーが発生しました」というエラー表示を表示装置４１で実行し、盤面球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置５３は、このエラー表示を消す構成となっている。
【０１６３】
このルーチンによれば、遊技領域等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップＳ１６２の判定結果が肯定的になり、ステップＳ１６３で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップＳ１６２の判定結果が否定的になり、ステップＳ１６６で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。但し、ステップＳ１６１があることによって、前述の球磨き動作時間中は、ステップＳ１６２以降が実行されず、盤面球数エラーの判定（ステップＳ１６２）も、その判定結果に基づくエラーフラグの設定（ステップＳ１６３，Ｓ１６６）も実行されない。
【０１６４】
なお、後述のセキュリティ信号編集処理（図４６）により、盤面球数エラーになるとセキュリティ信号がホールコンピュータ８６などに出力されるが、盤面球数エラーになってもそれだけでは遊技球の発射は不能とされない（後述の図２３参照）。これにより、遊技領域での単なる球詰まり等（封入球数等は正常な場合）によって遊技球の発射（即ち遊技）ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。但し、盤面球数エラーとともに遊技を継続させるべきでない他のエラー（例えば封入球数不足エラー）も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる（後述の図２３参照）。
【０１６５】
（ルーチン１２）遊技制御装置の枠開放エラー監視処理
次に、前記エラー監視処理における枠開放エラー監視処理Ｓ１２４を図２２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１７１で、ガラス枠５（前枠）の開放を検出する第１枠開放スイッチ１２５（前枠開放検出スイッチ）の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＳ１７３に進み、同じでなければステップＳ１７２で前枠開放監視タイマに前枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＳ１７３に進む。
【０１６６】
ステップＳ１７３に進むと、前枠開放監視タイマがゼロでなければ、前枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＳ１７４に進んで前枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＳ１７５に進み、ゼロでなければステップＳ１７５乃至Ｓ１８４をジャンプしてステップＳ１８５に進む。
【０１６７】
これらステップＳ１７１乃至Ｓ１７４では、第１枠開放スイッチ１２５の状態によりガラス枠５（前枠）の開閉状態を監視しており、同じ状態が前枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＳ１７５以降の処理でガラス枠５（前枠）の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠５（前枠）の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えば第１枠開放スイッチ１２５の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠５（前枠）の開閉状態を誤って判定することが防止される。
【０１６８】
ステップＳ１７５に進むと、第１枠開放スイッチ１２５（前枠開放検出スイッチ）の状態は、ガラス枠５（前枠）の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＳ１７６で前枠開放エラーフラグをセットした後にステップＳ１７８に進む、開放状態でないならば（即ち、閉鎖状態ならば）ステップＳ１７７で前枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＳ１７８に進む。
ステップＳ１７８では、今回確定した前枠開放エラーフラグの状態（セットされた状態か、或いはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでステップＳ１７９乃至Ｓ１８４をジャンプしてステップＳ１８５に進み、同じでなければステップＳ１７９に進む。
【０１６９】
ステップＳ１７９に進むと、今回確定した前枠開放エラー状態（即ち、ステップＳ１７６又はＳ１７７で設定された前枠開放エラーフラグの状態）に対応するコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、その後ステップＳ１８０に進む。ここでは、例えば前枠開放エラーフラグがセットされていれば、前枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１にガラス枠５（前枠）が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。また、前枠開放エラーフラグがクリアされていれば、前枠開放エラーが解除された状態であることを示すコマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１での前記エラー表示を消す構成となっている。
【０１７０】
ステップＳ１８０に進むと、ガラス枠５（前枠）が開けられて閉められたという情報（以下、開閉動作情報という）をクリアし、次いでステップＳ１８１で今回確定したガラス枠５（前枠）の開閉状態を判定し、閉鎖状態（即ち、前枠開放エラーフラグがクリアされた状態）であればステップＳ１８２に進み、閉鎖状態でなければ（即ち、前枠開放エラーフラグがセットされた開放状態であれば）ステップＳ１８２乃至Ｓ１８４をジャンプしてステップＳ１８５に進む。
ステップＳ１８２では、ガラス枠５（前枠）についての前記開閉動作情報をセットし、ステップＳ１８３に進む。なお、この開閉動作情報は、前述のエラー解除スイッチ監視処理（図１９）におけるステップＳ１３２の判定に使用される。
【０１７１】
ステップＳ１８３に進むと、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ６５のオン操作が必要なエラーが発生中か判定し、発生中ならばステップＳ１８５に進み、発生中でなければステップＳ１８４で球磨きモータ動作タイマをセットした後にステップＳ１８５に進む。ここで、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ６５のオン操作が必要なエラーには、前述したように盤面球数エラーと封入球数エラー（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー）とがある。
【０１７２】
なお、ステップＳ１８４の処理によれば、球磨きモータ動作タイマがセットされるので、後述する球磨きモータ制御処理（図４９）によって、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ５９（即ち、研磨装置５６）が規定時間作動する。つまり、ステップＳ１８４があることにより、上記エラー発生中でなければ、単にガラス枠５を閉じただけでも、研磨装置５６が規定時間作動する。但し、上述したエラー解除スイッチ６５の操作が必要なエラーが発生している場合には、このエラーが解除される操作が行われた時に、球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ５９が作動するので（前述のステップＳ１３５参照）、ここではステップＳ１８３を設けてステップＳ１８４をジャンプする構成となっている。
【０１７３】
次にステップＳ１８５に進むと、前面枠４について、ステップＳ１７１乃至Ｓ１７９と同様の処理を行い、その後リターンする。
即ち、ステップＳ１８５では、前面枠４（遊技枠）の開放を検出する第２枠開放スイッチ１２６（遊技枠開放検出スイッチ）の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＳ１８７に進み、同じでなければステップＳ１８６で遊技枠開放監視タイマに遊技枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＳ１８７に進む。
【０１７４】
ステップＳ１８７に進むと、遊技枠開放監視タイマがゼロでなければ、遊技枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＳ１８８に進んで遊技枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＳ１８９に進み、ゼロでなければリターンする。
【０１７５】
これらステップＳ１８５乃至Ｓ１８８では、第２枠開放スイッチ１２６の状態により前面枠４（遊技枠）の開閉状態を監視しており、同じ状態が遊技枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＳ１８９以降の処理で前面枠４（遊技枠）の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、前面枠４（遊技枠）の開閉状態が信頼性高く判定される。
【０１７６】
ステップＳ１８９に進むと、第２枠開放スイッチ１２６（遊技枠開放検出スイッチ）の状態は、前面枠４（遊技枠）の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＳ１９０で遊技枠開放エラーフラグをセットした後にステップＳ１９２に進む、開放状態でないならば（即ち、閉鎖状態ならば）ステップＳ１９１で遊技枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＳ１９２に進む。
ステップＳ１９２では、今回確定した遊技枠開放エラーフラグの状態（セットされた状態か、或いはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでリターンし、同じでなければステップＳ１９３に進む。
【０１７７】
ステップＳ１９３に進むと、今回確定した遊技枠開放エラー状態（即ち、ステップＳ１９０又はＳ１９１で設定された遊技枠開放エラーフラグの状態）に対応するコマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、その後リターンする。ここでは、例えば遊技枠開放エラーフラグがセットされていれば、遊技枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１に前面枠４（遊技枠）が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。
【０１７８】
（ルーチン１３）遊技制御装置の発射許可信号編集処理
次に、前記タイマ割込処理における発射許可信号編集処理Ｓ５０を図２３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２０１でカードユニット接続ＯＫか判定し、ＯＫであればステップＳ２０２に進み、ＯＫでなければステップＳ２１３に進む。この判定は、前述のカードユニット接続確認処理（図１３）におけるステップＳ７１の確認結果に基づいて行われる。即ち、ステップＳ７１において前記ＶＬ入力の電圧がオンしていると判定され、例えばカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップＳ２０１ではカードユニット接続確認ＯＫと判定される。
【０１７９】
ステップＳ２０２に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理（即ち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる処理）を実行し、ステップＳ２０３に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置の杵先に残った球を電源投入時に強制発射（遊技者の操作によらない自動的な発射）をするための強制発射時間を計時するためのタイマであり、このタイマのセット（初期値の設定）は例えばメイン処理（図１２）のステップＳ１４において実行される。なお、上記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。
【０１８０】
ステップＳ２０３では、電源投入時強制発射タイマの値がゼロでなければステップＳ２１４に進み、ゼロならばステップＳ２０４乃至Ｓ２１２の判定処理に進む。
ステップＳ２０４乃至Ｓ２１２の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップＳ２１３に進み、ステップＳ２０４乃至Ｓ２１１の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップＳ２１２の判定結果が否定的である場合にはステップＳ２１４に進む。
【０１８１】
そして、ステップＳ２０４では持球数がゼロであるか、ステップＳ２０５では精算中か、ステップＳ２０６では休憩中か、ステップＳ２０７では封入球数不足エラー発生中か、ステップＳ２０８では封入球数過剰エラー発生中か、ステップＳ２０９では封入経路異常エラー発生中か、ステップＳ２１０では前枠開放中（ガラス枠５開放中）か、ステップＳ２１１では遊技枠開放中（前面枠４開放中）か、ステップＳ２１２では不正行為発生中か、をそれぞれ判定する。
【０１８２】
ここで、精算中かの判定は、例えば前述のステップＳ５５（図１２）と同様に精算制御処理番号によって行う。また、休憩中かの判定は、例えば前述のステップＳ５５と同様に休憩制御処理番号により行う。
また、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述のステップＳ１５２でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述のステップＳ１４３及びＳ１４８でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述のステップＳ１５１でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
【０１８３】
また、前枠開放中（ガラス枠５開放中）かの判定と、遊技枠開放中（前面枠４開放中）かの判定は、それぞれ、前記ステップＳ１７６とステップＳ１９０でセットされる前枠開放エラーフラグと遊技枠開放エラーフラグに基づく。これら判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。
また、不正行為発生中かの判定は、例えば、前述のエラー監視処理（図１８）におけるステップＳ１２６乃至Ｓ１２８の処理で不正ありとされたときに、不正行為発生中と判定される。また、後述するステップＳ４１３、Ｓ４１４（図３９）の処理により大入賞口不正や普電不正などが検出されている場合も、不正行為発生中と判定される。
【０１８４】
そして、ステップＳ２１３では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御装置５７による発射ソレノイド１７３の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作（タッチセンサ１７４がオンし、発射ボリューム１７１が操作されること）があっても、発射ソレノイド１７３は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップＳ２１４では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御装置５７による発射ソレノイド１７３の作動が許可され、球が発射できる状態（発射許可状態）とされる。
【０１８５】
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、カードユニット１５が接続されていない（或いはカードユニット１５の電源が投入されていない）などによって、カードユニット接続確認ＯＫでない場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、パチンコ機１が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップＳ２０４乃至Ｓ２１２の各条件（持球数がゼロ、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、前枠開放中、遊技枠開放中、不正行為発生中）の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。但し、パチンコ機１が電源投入されて前記強制発射時間を経過するまでの期間は、ステップＳ２０４乃至Ｓ２１２の各条件の何れかが成立していても、ステップＳ２０３、Ｓ２１４の処理によって球が発射できる発射許可状態とされる。前述の強制発射を行うためである。
【０１８６】
（ルーチン１４）遊技制御装置の球送り制御処理
次に、前記タイマ割込処理における球送り制御処理Ｓ５２を図２４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２２１で電源投入時強制発射タイマの値がゼロでないか否か判定し、ゼロでないならば（即ち、前記強制発射時間を経過していないならば）ステップＳ２２８に進み、ゼロならばステップＳ２２２に進む。ステップＳ２２２では、球送り制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップＳ２２３に進み、ゼロでなければステップＳ２２５に進む。
【０１８７】
ステップＳ２２３に進むと、遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップＳ２２４に進み、発射中でなければステップＳ２２８に進む。ここで、発射中か否かの判定は、発射許可中（即ち、前述の発射許可信号オンデータが設定されている発射許可状態）で、かつ、タッチセンサ１７４がオンしている状態であれば、発射中であると判定することによって行う。即ち、発射許可中でもタッチセンサ１７４がオンしていなければ（遊技者が発射操作ハンドル１１にタッチしていなければ）発射中とは判定されないし、また、タッチセンサ１７４がオンしていても発射許可中でなければ発射中とは判定されない。これにより、遊技球を実際に発射している最中であることが的確に判定される。
【０１８８】
ステップＳ２２４では、球送り制御タイマの値に規定の初期値（発射間隔時間に相当する値）をセットし、ステップＳ２２５に進む。ステップＳ２２５に進むと、球送り制御タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる更新処理を実行し、ステップＳ２２６に進む。ステップＳ２２６では、球送り制御タイマの値が球送りオンタイミングとして設定された設定値に一致しているか否か判定し、一致していれば球送りオンタイミングであるとしてステップＳ２２７で球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して球送りソレノイド１７２を作動させ、一致していなければ球送りオンタイミングでないとしてステップＳ２２８に進んで球送りソレノイド１７２のオフデータを設定して球送りソレノイド１７２を停止させる。
なお、ステップＳ２２４で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度（時間当りの発射数）が所定値以下になるように設定される。
【０１８９】
以上の球送り制御処理によれば、電源投入から前記強制発射時間が経過するまでの期間は、球送りソレノイド１７２が停止状態に維持される。停電時に杵先に残った球を前述の強制発射により処理するために、その強制発射の期間は球を杵先（発射位置）に新たに送らないようにするためである。そして、この強制発射の期間が終わり発射中になると、発射中が続く限り、球送り制御タイマの値がゼロになる毎にステップＳ２２４でこの球送り制御タイマの値が初期値に設定される動作が繰り返され、この球送り制御タイマの値が前記設定値になる毎に（即ち、球送りオンタイミングになる毎に）ステップＳ２２７の処理により球送りソレノイド１７２が作動して毎回１個の球が杵先（発射位置）に送られる。
【０１９０】
（ルーチン１５）遊技制御装置の操作パネル監視制御処理
次に、前記タイマ割込処理における操作パネル監視制御処理Ｓ５３を図２５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２３１で精算制御処理（詳細後述する）を行い、次いでステップＳ２３２で休憩制御処理（詳細後述する）を実行し、その後リターンする。
【０１９１】
（ルーチン１６）遊技制御装置の精算制御処理
次に、前記操作パネル監視制御処理における精算制御処理を図２６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２４１で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が１ならばステップＳ２４２の精算開始監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が２ならばステップＳ２４３で精算開始ＡＣＫ監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が３ならばステップＳ２４４で精算書込完了ＡＣＫ監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が４ならば精算終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＳ１４において、１に設定される。
なお、精算制御処理番号は１、２、３、・・・としてもよいが、０、１、２、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ１１３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０１９２】
（ルーチン１７）遊技制御装置の休憩制御処理
次に、前記操作パネル監視制御処理における休憩制御処理を図２７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２５１で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が１ならばステップＳ２５２の休憩開始監視処理（詳細後述する）を、休憩制御処理番号が２ならばステップＳ２５３で休憩開始ＡＣＫ監視処理（詳細後述する）を、休憩制御処理番号が３ならばステップＳ２５４で休憩終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＳ１４において、１に設定される。
なお、休憩制御処理番号は１、２、３、・・・としてもよいが、０、１、２、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ１１３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０１９３】
（ルーチン１８）遊技制御装置の精算開始監視処理
次に、前記精算制御処理における精算開始監視処理を図２８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２６１乃至Ｓ２６５で精算ができる条件（精算許可条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも精算許可条件が成立していない場合にはステップＳ２６７で精算スイッチ有効フラグをクリアした後にステップＳ２６８に進み、精算許可条件が全て成立している場合にはステップＳ２６６で精算スイッチ有効フラグをセットした後にステップＳ２６８に進む。つまり、精算が許可される状態であると精算スイッチ有効フラグがセットされる。なお、精算スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、精算スイッチ有効表示ＬＥＤ３０６が点灯する制御が実行され、遊技者に精算が可能であることが報知される。また逆に、精算スイッチ有効フラグがクリアされると、精算スイッチ有効表示ＬＥＤ３０６は消灯され、精算不能であることが遊技者に報知される。
【０１９４】
ここで、精算許可条件には次の５個の条件がある。即ち、休憩処理中でないこと（ステップＳ２６１で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＳ２６２で判定）、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと（ステップＳ２６３で判定）、タッチセンサ１７４がオンしていないこと（ステップＳ２６４で判定）、及び客待ちデモ中であること（ステップＳ２６５で判定）がある。ここで、休憩処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＳ２０６と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップＳ２０１及びステップＳ２０７乃至Ｓ２１２と同様に行えばよい。
【０１９５】
次にステップＳ２６８に進むと、強制精算要求フラグがオンか否か（即ち、セットされているか否か）判定し、オンならばステップＳ２７１に進み、オンでないならばステップＳ２６９に進む。強制精算要求フラグは、カードユニット１５から送信される休憩強制解除コマンドを遊技制御装置５４が受信すると、遊技制御装置５４の処理（後述するステップＳ３５８）によってセットされるフラグである。休憩強制解除コマンドは、遊技場の店員が使用するスタッフカードがカードユニット１５に挿入されると、通信方式１で送信される構成となっている（後述するステップＳ６２１）。
【０１９６】
ステップＳ２６９では、精算スイッチ３０４がオン操作されたか判定し、オン操作されたならばステップＳ２７０に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップＳ２７０では、前述の精算スイッチ有効フラグがオンか否か（即ち、セットされているか否か）判定し、オンならば精算開始すべくステップＳ２７１に進み、オンでないならばステップＳ２７４に進む。ステップＳ２７４では、演出制御基板（演出制御装置５３）に精算操作無効コマンドを送信し、その後リターンする。精算操作無効コマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば精算不能であることを表示装置４１に表示する制御を実行する構成となっている。なお、精算操作無効コマンドを精算不能の理由（ステップＳ２６１乃至Ｓ２６５の各条件のうち、どの条件が成立していないのか）毎に異なるデータを含むものとし、このコマンドを受信した演出制御装置５３が、さらに精算不能の理由も表示装置４１に表示する構成としてもよい。
【０１９７】
一方、ステップＳ２７１に進むと、精算スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップＳ２７２で精算を開始すべくカードユニット１５に精算要求コマンドを送信し、次にステップＳ２７３で精算制御処理番号に２（精算開始ＡＣＫ監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、精算要求コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０１９８】
以上説明した精算開始監視処理によれば、全ての精算許可条件が成立していると、精算スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で精算スイッチ３０４がオン操作されると精算が開始する。精算許可条件が一つでも成立していないと、精算スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で精算スイッチ３０４をオン操作しても精算は開始されないで、表示装置４１に精算不能であることなどが表示される。但し、スタッフカードがカードユニット１５に挿入された場合は、精算許可条件が成立していなくても、また精算スイッチがオン操作されなくても、精算が開始される。なお、上述のように精算許可条件が設定されていることによって、不用意な精算開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。
【０１９９】
（ルーチン１９）遊技制御装置の精算開始ＡＣＫ監視処理
次に、前記精算制御処理における精算開始ＡＣＫ監視処理を図２９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２８１で、前述のステップＳ２６２と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップＳ２９１に進み、エラー発生中でなければステップＳ２８２に進む。ステップＳ２８２では、カードユニットからの精算開始ＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ２９１に進み、タイムアウトしていない場合にはステップＳ２８３に進む。なお、例えば前述のステップＳ２７２で精算要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニットからの精算開始ＡＣＫ（精算要求コマンドに対する応答信号）が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップＳ２８２で精算開始ＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０２００】
ステップＳ２８３に進むと、カードユニット１５から精算開始ＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ２８４乃至Ｓ２９０を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ２８４以降を実行しないでリターンする。ステップＳ２８４では演出制御装置５３（演出制御基板）に精算開始コマンドを送信し、ステップＳ２８５ではカードユニット１５に精算持球数を送信し、ステップＳ２８６ではカードユニット１５に台ＩＤを送信する。なお、精算開始コマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「精算中です」といった表示を精算が終了するまで表示装置４１で行う。この際、遊技制御装置５４は、精算開始ＡＣＫを受信すると、精算スイッチ３０４の操作ボタン部分が内蔵されたＬＥＤ等の発光源の点灯によって発光する制御を実行し、この精算スイッチ３０４の発光によっても精算中であることを報知するようにしてもよい。
【０２０１】
また、精算持球数とは、精算時の持球数であり、例えば精算開始ＡＣＫ受信時点での持球数である。この精算持球数のカードユニット１５への送信は、遊技制御装置５４で暗号化し、カードユニット１５側で復号化できない前述の第３通信方式（通信方式３）で行われる。台ＩＤとは、遊技場に設置された各パチンコ機１（台）をそれぞれ識別し特定するための固有情報であり、本例では、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップに記憶されたチップコード（或いはさらに、メーカコード、製品コード）を含む情報である。この台ＩＤのカードユニット１５への送信は、遊技制御装置５４で暗号化し、カードユニット１５側で復号化できる前述の第２通信方式（通信方式２）で行われる。
【０２０２】
また、ステップＳ２８７では持球管理装置転送バッファのカードＩＤを読み込み（ロードし）、ステップＳ２８８では持球管理装置８５にステップＳ２８７で読み込んだカードＩＤを送信し、ステップＳ２８９では持球管理装置８５に精算持球数を送信し、ステップＳ２９０では精算制御処理番号に３（精算書込完了ＡＣＫ監視処理の番号）をセットする。
【０２０３】
ここで、カードＩＤは、遊技カード（会員カード、ビジターカード）及びスタッフカードを個々に特定する情報であり、カードユニット１５で読み取られて遊技制御装置５４に送信されるようになっている（後述するステップＳ５７３など）。持球管理装置転送バッファは、カードユニット１５から受信したカードＩＤの情報を格納しておくバッファである（後述するステップＳ３９７参照）。
また、ステップＳ２８８によるカードＩＤの持球管理装置８５への送信は、遊技制御装置５４で暗号化し、持球管理装置８５側で復号化できる前述の第４通信方式（通信方式４）で行われる。また、ステップＳ２８９による精算持球数の持球管理装置８５への送信は、遊技制御装置５４で暗号化し、持球管理装置８５側で復号化できる前述の第５通信方式（通信方式５）で行われる。
【０２０４】
一方、ステップＳ２９１に進むと、演出制御装置５３（演出制御基板）に精算操作取消コマンドを送信し、次いでステップＳ２９２でカードユニット１５に精算操作取消コマンドを送信し、次のステップＳ２９３で精算制御処理番号に１（精算開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット１５への精算操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。また、精算操作取消コマンドを受信した演出制御装置５３やカードユニット１５は、精算のための処理を取り止める構成となっている。
【０２０５】
（ルーチン２０）遊技制御装置の精算書込完了ＡＣＫ監視処理
次に、前記精算制御処理における精算書込完了ＡＣＫ監視処理を図３０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３０１で前述のステップＳ２６２と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップＳ３０７に進み、エラー発生中でなければステップＳ３０２に進む。ステップＳ３０２では、カードユニットからの精算書込完了ＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ３０７に進み、タイムアウトしていない場合にはステップＳ３０３に進む。
【０２０６】
なお、例えば前述のステップＳ２８５等で精算持球数等を送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット１５からの精算書込完了ＡＣＫ（精算持球数等の送信に対して、この精算持球数等のカードへの書込みが終了したことを示す応答信号）が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップＳ３０２で精算書込完了ＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
ステップＳ３０３に進むと、カードユニット１５から精算書込完了ＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ３０４乃至Ｓ３０６を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ３０４以降を実行しないでリターンする。
【０２０７】
ステップＳ３０４では持球数をクリアし（即ち、精算が終了したので遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３に記憶している持球数のデータをゼロにし）、ステップＳ３０５では演出制御装置５３（演出制御基板）にカード抜取コマンドを送信し、ステップＳ３０６では精算制御処理番号に４（精算終了監視処理の番号）をセットする。
ここで、カード抜取コマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば、「カードを抜いて下さい」といった表示を表示装置４１で行う構成となっている。
【０２０８】
一方、ステップＳ３０７に進むと、カードユニット１５に精算操作取消コマンドを送信し、次いでステップＳ３０８で演出制御装置５３（演出制御基板）に精算操作取消コマンドを送信し、次のステップＳ３０９で精算制御処理番号に１（精算開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット１５への精算操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０２０９】
（ルーチン２１）遊技制御装置の精算終了監視処理
次に、前記精算制御処理における精算終了監視処理を図３１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３１１でカードユニット１５から精算カード抜取コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ３１２乃至Ｓ３１４を実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ３１２以降を実行しないでリターンする。精算カード抜取コマンドは、遊技カードが抜き取られるとカードユニット１５から送信されるコマンドである（後述するステップＳ６４０参照）。この精算カード抜取コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０２１０】
また、ステップＳ３１２では持球数表示タイマに初期値を設定し、ステップＳ３１３では演出制御装置５３に精算終了コマンドを送信し、ステップＳ３１４では精算制御処理番号に１（精算開始監視処理の番号）をセットする。
ここで、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示ＬＥＤ３０２での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている（後述する図４８のステップＳ５２４参照）。また、精算終了コマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば、「精算が終了しました」といった表示を表示装置４１で行う。
【０２１１】
（ルーチン２２）遊技制御装置の休憩開始監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩開始監視処理を図３２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３２１乃至Ｓ３２６で休憩ができる条件（休憩許可条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも休憩許可条件が成立していない場合にはステップＳ３２８で休憩スイッチ有効フラグをクリアした後にステップＳ３２９に進み、休憩許可条件が全て成立している場合にはステップＳ３２７で休憩スイッチ有効フラグをセットした後にステップＳ３２９に進む。つまり、休憩が許可される状態であると休憩スイッチ有効フラグがセットされる。なお、休憩スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３０７が点灯する制御が実行され、遊技者に休憩が可能であることが報知される。また逆に、休憩スイッチ有効フラグがクリアされると、この休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３０７は消灯され、休憩不能であることが遊技者に報知される。
【０２１２】
ここで、休憩許可条件には次の６個の条件がある。即ち、精算処理中でないこと（ステップＳ３２１で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＳ３２２で判定）、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと（ステップＳ３２３で判定）、タッチセンサ１７４がオンしていないこと（ステップＳ３２４で判定）、持球数がある（１個以上ある）こと（ステップＳ３２５で判定）、及び客待ちデモ中であること（ステップＳ３２６で判定）がある。ここで、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＳ２０５と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップＳ２０１及びステップＳ２０７乃至Ｓ２１２と同様に行えばよい。
【０２１３】
ステップＳ３２９では、休憩スイッチ３０５がオン操作されたか判定し、オン操作されたならばステップＳ３３０に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップＳ３３０では、前述の休憩スイッチ有効フラグがオンか否か（即ち、セットされているか否か）判定し、オンならば休憩開始すべくステップＳ３３１に進み、オンでないならばステップＳ３３４に進む。ステップＳ３３４では、演出制御基板（演出制御装置５３）に休憩操作無効コマンドを送信し、その後リターンする。休憩操作無効コマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば休憩不能であることを表示装置４１に表示する制御を実行する構成となっている。なお、休憩操作無効コマンドを休憩不能の理由（ステップＳ３２１乃至Ｓ３２６の各条件のうち、どの条件が成立していないのか）毎に異なるデータを含むものとし、このコマンドを受信した演出制御装置５３が、さらに休憩不能の理由も表示装置４１に表示する構成としてもよい。
【０２１４】
一方、ステップＳ３３１に進むと、休憩スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップＳ３３２で休憩を開始すべくカードユニット１５に休憩要求コマンドを送信し、次にステップＳ３３３で休憩制御処理番号に２（休憩開始ＡＣＫ監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、休憩要求コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０２１５】
以上説明した休憩開始監視処理によれば、全ての休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で休憩スイッチ３０５がオン操作されると休憩開始のための処理（ステップＳ３３２、Ｓ３３３）が実行される。休憩許可条件が一つでも成立していないと、休憩スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で休憩スイッチ３０５をオン操作しても休憩開始のための処理は実行されないで、表示装置４１に休憩不能であることなどが表示される。
【０２１６】
なお、上述のように休憩許可条件が設定されていることによって、不用意な休憩開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。特にステップＳ３２５の条件によれば、持球数が無いと休憩が開始できないため、持球数が無いのにパチンコ台を他人が使用できないように確保するなどの休憩機能の悪用ができなくなるという利点がある。というのは、後述する図５１のステップＳ５７４や図５７のステップＳ６６２、Ｓ６６６等の処理によって、休憩中の台に他の遊技者が遊技カードを挿入しても、返却されて使用できないようになっているため、この休憩機能は、パチンコ台を他人が使用できないように確保することに使えることになるが、本例では持球数が無い場合はこのようなことができない構成となっている。また本例では、長時間休憩のままにしているなどの悪質な遊技者（或いは休憩していたことを忘れて帰ってしまった遊技者）が居る場合には、スタッフカードを使って休憩を強制解除できる構成になっており（後述する図５１及び図５４の処理参照）、このような悪質な休憩の利用等は店員がいつでも阻止できるようになっている。また、ステップＳ３２５の条件は持球数が規定数以上あるか否かを条件としてもよく、そのようにすることで少量の持球数でパチンコ台を確保することを防止することができる。
【０２１７】
（ルーチン２３）遊技制御装置の休憩開始ＡＣＫ監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩開始ＡＣＫ監視処理を図３３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３４１で前述のステップＳ２６２やＳ３２２と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップＳ３４６に進み、エラー発生中でなければステップＳ３４２に進む。ステップＳ３４２では、カードユニットからの休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ３４６に進み、タイムアウトしていない場合にはステップＳ３４３に進む。なお、例えば前述のステップＳ３３２で休憩要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット１５からの休憩開始ＡＣＫ（休憩要求コマンドに対する応答信号）が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップＳ３４２で休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０２１８】
ステップＳ３４３に進むと、カードユニット１５から休憩開始ＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ３４４及びＳ３４５を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ３４４以降を実行しないでリターンする。ステップＳ３４４では演出制御装置５３（演出制御基板）に休憩開始コマンドを送信し、ステップＳ３４５では休憩制御処理番号に３（休憩終了監視処理の番号）をセットする。休憩開始コマンドを受信した演出制御装置５３は、例えば「休憩中です」といった表示を表示装置４１で行う。なお遊技制御装置５４は、休憩開始ＡＣＫを受信すると、休憩スイッチ３０５の操作ボタン部分が内蔵されたＬＥＤ等の発光源の点灯によって発光する制御を実行し、この休憩スイッチ３０５の発光によっても休憩中であることを報知するようにしてもよい。
【０２１９】
一方、ステップＳ３４６に進むと、演出制御装置５３（演出制御基板）に休憩操作取消コマンドを送信し、次いでステップＳ３４７でカードユニット１５に休憩操作取消コマンドを送信し、次のステップＳ３４８で休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット１５への休憩操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）で送信される。また、休憩操作取消コマンドを受信した演出制御装置５３やカードユニット１５は、休憩のための処理を中止する構成となっている。
【０２２０】
（ルーチン２４）遊技制御装置の休憩終了監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩終了監視処理を図３４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３５１で、カードユニット１５からの休憩強制解除コマンドを受信済みか否か判定し、受信済みならばステップＳ３５７に進み、受信済みでないならばステップＳ３５２に進む。なお、休憩強制解除コマンドは、前述したように、スタッフカードがカードユニット１５に挿入されると通信方式１で送信される（後述するステップＳ６２１）。
【０２２１】
ステップＳ３５２に進むと、カードユニット１５から休憩解除コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ３５３乃至Ｓ３５６を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ３５３以降を実行しないでリターンする。なお、この休憩解除コマンドは、休憩開始前に使用されていた遊技カードがカードユニット１５に挿入されると、平文による通信である前述した第１通信方式（通信方式１）でカードユニット１５から遊技制御装置５４へ送信されるコマンドである（後述するステップＳ６６３）。
【０２２２】
ステップＳ３５３ではカードユニット１５に休憩解除ＡＣＫ（休憩解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、ステップＳ３５４ではホールコンピュータ８６に休憩解除コマンドを送信し、ステップＳ３５５では演出制御装置５３（演出制御基板）に休憩解除コマンドを送信し、ステップＳ３５６では休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。なお、休憩解除コマンドを受信した演出制御装置５３やホールコンピュータ８６は、休憩のための処理を終了させる構成となっている。
一方、ステップＳ３５７に進むと、カードユニット１５に休憩強制解除ＡＣＫ（休憩強制解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、次いでステップＳ３５８で強制精算要求フラグをセットし、次にステップＳ３５６を実行した後にリターンする。なお、強制精算要求フラグは、前述のステップＳ２６８で使用される。
【０２２３】
（ルーチン２５）遊技制御装置のカードユニット受信解析処理
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット受信解析処理Ｓ５４を図３５により説明する。
このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理１（ステップＳ３６１）、カードユニット受信解析処理２（ステップＳ３６２）、及びカードユニット受信解析処理３（ステップＳ３６３）が順次実行され、その後リターンする。
カードユニット受信解析処理１は、通信方式１でカードユニット１５から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理２は、通信方式２でカードユニット１５から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理３は、通信方式３でカードユニット１５から送信される情報の解析処理である。
【０２２４】
（ルーチン２６）遊技制御装置のカードユニット受信解析処理１
次に、前記カードユニット受信解析処理１を図３６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３７１で、シリアル受信バッファ（カードユニット１５との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＳ３７２に進み、無ければリターンする。
ステップＳ３７２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＳ３７３では、この受信データが貸球数／貯球使用数コマンドであるか判定し、貸球数／貯球使用数コマンドであればステップＳ３８０に進み、貸球数／貯球使用数コマンドでなければステップＳ３７４に進む。
【０２２５】
貸球数／貯球使用数コマンドは、カードユニット１５の図示省略した制御処理により、球貸スイッチ３０３が押されることによってカードユニット１５から送信されるコマンドである。カードユニット１５では、送信した貸球数／貯球使用数コマンド（球貸し情報）に対応する値だけ、遊技カードに記録されている球貸度数又は貯球数を減額更新する処理を行う構成となっている。
【０２２６】
そしてステップＳ３８０では、貸球数／貯球使用数コマンドに対応する数を持球数に加算する加算処理を実行し、その後リターンする。このステップＳ３８０の加算処理は、遊技カードに記録された球貸度数又は貯球数（有価価値情報）のデータがカードユニット１５において減額更新されることに対応して、パチンコ機１（遊技制御装置５４）における持球数（遊技価値）のデータ（ＲＡＭ１１３に記憶している持球数のデータ）を増加させる球貸加算処理を構成する。この球貸加算処理は、封入球式でないパチンコ機の場合であれば、貸球としての遊技球を上皿に排出する貸球払出処理に対応するものである。
【０２２７】
ステップＳ３７４に進むと、前記受信データが休憩開始ＡＣＫであるか判定し、休憩開始ＡＣＫであればステップＳ３８１に進み、休憩開始ＡＣＫでなければステップＳ３７５に進む。ステップＳ３８１では、休憩開始ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩開始ＡＣＫ受信済みフラグは、前述のステップＳ３４３の判定で使用される。
ステップＳ３７５に進むと、前記受信データが休憩強制解除コマンドであるか判定し、休憩強制解除コマンドであればステップＳ３８２に進み、休憩強制解除コマンドでなければステップＳ３７６に進む。ステップＳ３８２では、休憩強制解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩強制解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップＳ３５１の判定で使用される。
【０２２８】
ステップＳ３７６に進むと、前記受信データが休憩解除コマンドであるか判定し、休憩解除コマンドであればステップＳ３８３に進み、休憩解除コマンドでなければステップＳ３７７に進む。ステップＳ３８３では、休憩解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップＳ３５２の判定で使用される。
ステップＳ３７７に進むと、前記受信データが精算開始ＡＣＫであるか判定し、精算開始ＡＣＫであればステップＳ３８４に進み、精算開始ＡＣＫでなければステップＳ３７８に進む。ステップＳ３８４では、精算開始ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算開始ＡＣＫ受信済みフラグは、前述のステップＳ２８３の判定で使用される。
【０２２９】
ステップＳ３７８に進むと、前記受信データが精算書込完了ＡＣＫであるか判定し、精算書込完了ＡＣＫであればステップＳ３８５に進み、精算書込完了ＡＣＫでなければステップＳ３７９に進む。ステップＳ３８５では、精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグは、前述のステップＳ３０３の判定で使用される。
ステップＳ３７９に進むと、前記受信データが精算カード抜取コマンドであるか判定し、精算カード抜取コマンドであればステップＳ３８６に進み、精算カード抜取コマンドでなければリターンする。ステップＳ３８６では、精算カード抜取コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算カード抜取コマンド受信済みフラグは、前述のステップＳ３１１の判定で使用される。
【０２３０】
（ルーチン２７）遊技制御装置のカードユニット受信解析処理２
次に、前記カードユニット受信解析処理２を図３７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ３９１で、シリアル受信バッファ（カードユニット１５との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＳ３９２に進み、無ければリターンする。
ステップＳ３９２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＳ３９３では、この受信データが会員カードＩＤであるか判定し、会員カードＩＤであればステップＳ３９７に進み、会員カードＩＤでなければステップＳ３９４に進む。
【０２３１】
ステップＳ３９４に進むと、前記受信データがビジターカードＩＤであるか判定し、ビジターカードＩＤであればステップＳ３９７に進み、ビジターカードＩＤでなければステップＳ３９５に進む。
ステップＳ３９５に進むと、前記受信データがスタッフカードＩＤであるか判定し、スタッフカードＩＤであればステップＳ３９７に進み、スタッフカードＩＤでなければステップＳ３９６に進む。
【０２３２】
ステップＳ３９７に進むと、前記受信データ、即ち受信したカードＩＤ（会員カードＩＤ、ビジターカードＩＤ、又はスタッフカードＩＤ）の情報を持球管理装置転送バッファに格納し、次のステップＳ３９８でカードユニット１５にカードＩＤＡＣＫを送信し、その後リターンする。このカードＩＤＡＣＫのカードユニット１５への送信は、遊技制御装置５４で暗号化し、カードユニット１５側で復号化できる前述の第２通信方式（通信方式２）で行われる。
ステップＳ３９６に進むと、前記受信データが台ＩＤＡＣＫ（台ＩＤの送信に対するカードユニット１５からの応答信号）であるか判定し、台ＩＤＡＣＫであればステップＳ３９９に進み、台ＩＤＡＣＫでなければリターンする。ステップＳ３９９では、台ＩＤＡＣＫ受信済みフラグをセットして、その後リターンする。なお、図示省略しているが、台ＩＤＡＣＫは、例えば後述するステップＳ６３５の直後に送信される。
【０２３３】
（ルーチン２８）遊技制御装置のカードユニット受信解析処理３
次に、前記カードユニット受信解析処理３を図３８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４０１で、シリアル受信バッファ（カードユニット１５との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＳ４０２に進み、無ければリターンする。
【０２３４】
ステップＳ４０２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＳ４０３では、この受信データが精算持球数コマンドであるか判定し、精算持球数コマンドであればステップＳ４０４に進み、精算持球数コマンドでなければリターンする。ステップＳ４０４では、この精算持球数コマンドに対応する数だけ持球数のデータを増加させ、その後リターンする。
【０２３５】
なお、精算持球数コマンドは、挿入された遊技カードに持球数（例えば他のパチンコ台で精算時に登録されたもの）が既に記録されている場合に、後述する図５２のステップＳ５９５や図５３のステップＳ６１５でカードユニット１５から送信されるコマンドで、挿入された遊技カードに記録された持球数のデータを含むコマンドである。即ち、台移動等で精算時持球数が記録された遊技カードがカードユニット１５に挿入されると、後述するステップＳ５９５又はＳ６１５の処理によってカードユニット１５からそのカードに記録されていた持球数のデータ（即ち、精算持球数のデータ）が送信されるが、このデータを含むコマンドが精算持球数コマンドである。したがって、この精算持球数コマンドの送受信及びステップＳ４０４の加算処理の機能により、遊技者は、ある台で獲得して精算処理してカードに記録した持球数を、台移動して別の台で使えることになる。
【０２３６】
（ルーチン２９）遊技制御装置の入賞口スイッチ監視処理
次に、前記タイマ割込処理における入賞口スイッチ監視処理Ｓ５６を図３９により説明する。
このルーチンが開始されると、始動口スイッチ入賞監視処理（ステップＳ４１１）、他穴スイッチ入賞監視処理（ステップＳ４１２）、大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理（ステップＳ４１３）、及び普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理（ステップＳ４１４）が順次実行され、その後リターンする。
【０２３７】
ここで、始動口スイッチ入賞監視処理では、第１始動口スイッチ１２０の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第１始動口２５への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
他穴スイッチ入賞監視処理では、入賞口スイッチ１２３の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、一般入賞口２８乃至３１への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
【０２３８】
大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、カウントスイッチ１２４の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、大入賞口２７ｂへの入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、詳細省略するが、大入賞口に対する不正を検出する処理（例えば、大入賞口が開放中でない状態でカウントスイッチ１２４に入力があると大入賞口不正発生とする処理）も実行する。
また、普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、第２始動口スイッチ１２１の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第２始動口２６への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理では、詳細省略するが、第２始動口２６（普電入賞口）に対する不正を検出する処理（例えば、第２始動口２６が開放中でない状態で第２始動口スイッチ１２１に入力があると普電不正発生とする処理）も実行する。
【０２３９】
なお従来では、遊技者の利益としての賞球を付与するための制御装置（例えば払出制御装置などと呼ばれる）は、遊技制御装置とは分離されて別個に設けられており、遊技制御装置では入賞の種類毎に入賞回数をカウントし、その種類とカウントに対応する払出コマンドを分離された払出制御装置に送信することで処理していた。払出制御装置では、この払出コマンドを受信して払出コマンドで指示された賞球を払い出す処理（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を実行していた。しかしながら本実施例のパチンコ機１は、この場合本ルーチン（入賞口スイッチ監視処理）によって、一つの制御装置（即ち、遊技制御装置５４）で入賞のカウントと賞球付与（即ち、持球数への賞球分の加算）の処理を行うので、従来のような払出コマンドの送信は不要になり、処理が格段に簡素化される。また、遊技制御装置と払出制御装置の間に不正な基板をぶら下げて、不正に賞球を払い出させるような行為が不可能となる。
【０２４０】
（ルーチン３０）遊技制御装置の始動口スイッチ入賞監視処理
次に、前記入賞口スイッチ監視処理における始動口スイッチ入賞監視処理を図４０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４２１で第１始動口スイッチ１２０の入賞監視テーブルを準備する。ここでの入賞監視テーブルは、第１始動入賞口２５への入賞を監視するためのテーブルである。
次いで、ステップＳ４２２で入賞監視共通処理（詳細後述する）を実行し、その後リターンする。
【０２４１】
なお、本ルーチンは始動口スイッチ入賞監視処理（第１始動入賞口２５についての入賞監視処理）を説明しているが、前記入賞口スイッチ監視処理（図３９）における他の処理（他穴スイッチ入賞監視処理、大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理、普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理）についても、入賞監視処理については、本ルーチン（図４０）と同様の構成である。即ち、これら他の処理についても、ステップＳ４２２は共通であり、ステップＳ４２１に相当するステップにおいて対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する点が異なるのみである。つまり、入賞監視処理については、ステップＳ４２１で準備する入賞監視テーブルが異なるのみで、ステップＳ４２２の処理は共通である。
【０２４２】
（ルーチン３１）遊技制御装置の入賞監視共通処理
次に、前記入賞監視共通処理を図４１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４３１で、前述のステップＳ４２１で設定された入賞監視テーブルに基づいて、監視する入賞口スイッチの個数を取得する。例えば、対象の入賞口スイッチが第１始動口スイッチ１２０のみである場合には、１個である。なお、例えば前述した他穴スイッチ入賞監視処理（図３９のステップＳ４１２）の場合には、一般入賞口２８，２９，３０，３１の各入賞口スイッチ１２３が対象であるため、この場合には４個となる。なお本例の場合、この入賞監視共通処理で対象となり得る入賞口スイッチ（入賞口）としては、第１始動口スイッチ１２０（第１始動口２５）、第２始動口スイッチ１２１（第２始動口２６）、入賞口スイッチ１２３（一般入賞口２８乃至３１）、及びカウントスイッチ１２４（大入賞口２７ｂ）がある。
【０２４３】
次いでステップＳ４３２で、対象の入賞口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０）に入力があるか（即ち、入力フラグがセットされているか）判定し、次のステップＳ４３３でこの判定結果に応じて分岐する。即ち、入力があればステップＳ４３４に進み、入力が無ければステップＳ４３６に進む。
ステップＳ４３４に進むと、前述のステップＳ４２１で設定された入賞監視テーブルに基づいて、対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を取得し、この賞球数に基づいて次のステップＳ４３５で持球数加算処理を実行し、その後ステップＳ４３６に進む。
ステップＳ４３６では、ステップＳ４３１で取得された個数の全入賞口スイッチについてステップＳ４３２乃至Ｓ４３５が終了したか判定し、終了していればリターンし、終了していなければ、対象となっているその他の入賞口スイッチについて、ステップＳ４３２乃至Ｓ４３５を実行する。
【０２４４】
（ルーチン３２）遊技制御装置の持球数加算処理
次に、前記入賞監視共通処理における持球数加算処理を図４２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４４１で、前述のステップＳ４３４で取得された賞球数を現在の持球数に加算し、この加算結果を新たな持球数として更新登録する。このステップＳ４４１の処理は、遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて持球数（遊技価値）を増加させる賞付与処理を構成する。
次いでステップＳ４４２では、ステップＳ４４１で更新された持球数が持球数上限値（例えば、２５万個）以上となっているか判定し、持球数上限値以上であればステップＳ４４３で持球数上限値を新たな持球数として更新登録してステップＳ４４４に進み、持球数上限値以上でなければステップＳ４４３を実行しないでステップＳ４４４に進む。
【０２４５】
ステップＳ４４４に進むと、現在の持球数を表示用持球数として設定し、ステップＳ４４５に進む。ステップＳ４４５では、前述のステップＳ４３４で取得された賞球数を現在の未出力賞球数に加算し、この加算結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップＳ４４６に進む。未出力賞球数とは、ホールコンピュータ８６に賞球信号として出力していない賞球数を意味する。ステップＳ４４６では、ステップＳ４４５で更新された未出力賞球数が、１回の賞球信号に対応する所定個数（例えば、１０個）以上になっているか判定し、所定個数以上ならばステップＳ４４７に進み、所定個数以上でないならばリターンする。
ステップＳ４４７に進むと、現在の未出力賞球数から１０個分を減算した結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップＳ４４８に進む。ステップＳ４４８では、賞球信号出力回数が上限値（例えば、２５５回）未満であるか判定し、上限値未満ならばステップＳ４４９に進み、上限値未満でないならばステップＳ４４６に戻る。そしてステップＳ４４９では、賞球信号出力回数を１回分増加させてステップＳ４４６に戻る。
【０２４６】
この持球数加算処理によれば、ステップＳ４４１乃至Ｓ４４４の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球数分だけ持球数及び表示用持球数が増加する。また、ステップＳ４４５乃至Ｓ４４９の処理によれば、賞球信号出力回数が上限値に到達するまで、所定個数（例えば、１０個）の賞球数が取得される毎に賞球信号出力回数が１回分増える。なお、表示用持球数は、持球数表示ＬＥＤ３０２に持球数を表示するために持球数を記憶するＲＡＭ１１３の記憶領域である。
【０２４７】
（ルーチン３３）遊技制御装置の外部情報編集処理
次に、前記タイマ割込処理における外部情報編集処理Ｓ５９を図４３により説明する。
このルーチンが開始されると、台ＩＤ信号編集処理（ステップＳ４５１）、セキュリティ信号編集処理（ステップＳ４５２）、枠開放信号編集処理（ステップＳ４５３）、休憩信号編集処理（ステップＳ４５４）、アウト数信号編集処理（ステップＳ４５５）、賞球数信号編集処理（ステップＳ４５６）、大当り信号編集処理（ステップＳ４５７）、始動口信号編集処理（ステップＳ４５８）、図柄確定回数信号編集処理（ステップＳ４５９）、を順次実行し、その後リターンする。ここで、ステップＳ４５１は、カードユニット１５（或いは、さらにホールコンピュータ８６）へ台ＩＤ信号を出力するための処理である。また、ステップＳ４５２乃至Ｓ４５９は、ホールコンピュータ８６又は試射試験端子１１５へ、その他の各種信号を出力するための処理である。
【０２４８】
（ルーチン３４）遊技制御装置の台ＩＤ信号編集処理
次に、前記外部情報編集処理における台ＩＤ信号編集処理を図４４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４６１で、カードユニット１５（或いは、さらにホールコンピュータ８６）に対するシリアル通信中か判定し、シリアル通信中であればステップＳ４６６に進み、シリアル通信中でなければステップＳ４６２に進む。これは、遊技制御装置１００と台ＩＤの送信先との間で、シリアル通信が実行中かどうかをチェックするものである。シリアル通信中であれば、今回は台ＩＤを出力することはできないので、ステップＳ４６２乃至Ｓ４６５を実行しないでステップＳ４６６に進む。
一方、シリアル通信中でなければステップＳ４６２に進んで、台ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされているかチェックする。
【０２４９】
ここで、台ＩＤ信号の出力要求フラグは、以下のようなパチンコ機１の状態を示す信号（遊技制御装置５４からカードユニット１５やホールコンピュータ８６などの外部装置に出力される信号）の発生時に対応してそれぞれ独立にセットされる。
「電源投入時のセキュリティ信号」（電源投入時に１パルス出力される信号）
「枠開放信号」（ガラス枠や前面枠の開放時に出力される信号）
「大当り１信号」（特図１が大当りになったときに出力される信号）
なお、複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて１つずつ対応する。この場合に、一度に全部の要求フラグをクリアすることはない。
【０２５０】
さて、ステップＳ４６２で台ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされているかのチェックを行うと、そのチェック結果をステップＳ４６３で判別し、出力要求フラグがあればステップＳ４６４に進んで台ＩＤ信号の出力要求フラグをクリアする。これは、既に台ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされて、台ＩＤを出力するための処理を行う（ステップＳ４６５にて）ことができるから、上記出力要求フラグをクリアするものである。なお、台ＩＤ信号の出力要求フラグは、台ＩＤを外部装置に出力すべきタイミング（台ＩＤの出力契機）において、後述するステップＳ４６８で設定される。
次いで、ステップＳ４６５で台ＩＤ取得処理（後述する）を行ってステップＳ４６６に進む。これにより、台ＩＤの取得が行われて、シリアル送信バッファに書き込まれることになる。一方、ステップＳ４６３で出力要求フラグがなければ、ステップＳ４６４、Ｓ４６５をジャンプしてステップＳ４６６に進む。したがって、この場合は台ＩＤの取得は行われない。なお、シリアル送信バッファは、ＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップに設けられたシリアル通信回路（例えば、図９の通信回路４２２）内の送信バッファである。
【０２５１】
ステップＳ４６６では、台ＩＤの出力契機であるか判定され、出力契機であればステップＳ４６７に進み、出力契機でなければステップＳ４７０で台ＩＤ信号の出力要求済みフラグをクリアしてリターンする。
ステップＳ４６７に進むと、台ＩＤ信号の出力要求済みフラグに基づいて台ＩＤ出力要求済みか判定し、台ＩＤ信号の出力要求済みフラグがセットされていて出力要求済みならばリターンし、台ＩＤ信号の出力要求済みフラグがクリアされていて出力要求済みでないならばステップＳ４６８に進む。
ステップＳ４６８に進むと、台ＩＤ信号の出力要求フラグをセットし、次いでステップＳ４６９で台ＩＤ信号の出力要求済みフラグをセットし、その後リターンする。
【０２５２】
なお、台ＩＤは、前述したステップＳ２８６（図２９）により精算時に出力する他、前述したように、電源投入時、枠開放時、大当り時に出力される。そのため、上記ステップＳ４６６は、このような出力契機であるか否かを判定している。また、台ＩＤの内容としては、電源投入時は全てのコード（チップコード、メーカコード、及び製品コード）を含んだんものを送信するが、枠開放時及び大当り時はチップコードのみを送信する。そのために、上記台ＩＤ信号の出力要求フラグと出力要求済みフラグには、このような出力契機の違いが識別できるように種類が設けてある。
また、台ＩＤの出力先は基本的にカードユニット１５であるが、ホールコンピュータ８６でもよい。但し、精算時は遊技カードに台ＩＤを書き込むためなので、必ずカードユニット１５に出力する。
【０２５３】
（ルーチン３５）遊技制御装置の台ＩＤ取得処理
次に、前記台ＩＤ信号編集処理における台ＩＤ取得処理を図４５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４８１でスタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット１５等に特定させるためのコードである。次いで、ステップＳ４８２で取得はチップコードのみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップＳ４８７にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップＳ４８８でＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有ＩＤが取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
【０２５４】
一方、ステップＳ４８２で取得がチップコードのみでなければ、ステップＳ４８３に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＳ４８４でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＳ４８５で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＳ４８６で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップＳ４８７に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
【０２５５】
なお、少なくともカードユニット１５に台ＩＤが送信される場合には、既述したように第２通信方式（通信方式２）で送信されるため、台ＩＤを構成する各コードデータは、この通信方式２に対応した暗号化が為された上でシリアル送信バッファに書き込まれる。
また本実施例では、枠開放信号や大当り１信号の発生時には、台ＩＤとしてチップコード（主基板固有ＩＤ）のみを出力する態様であるため、この場合にはステップＳ４８２の判定が肯定的になってステップＳ４８７とＳ４８８のみを実行してリターンする構成となっている。また、電源投入時のセキュリティ信号発生時には、台ＩＤとしてチップコード（主基板固有ＩＤ）に加えて、メーカコードや製品コードも出力する態様であるため、この場合にはステップＳ４８２の判定が否定的になってステップＳ４８３乃至Ｓ４８８の全てを実行してリターンする構成となっている。またこの電源投入時の場合、例えば、メーカコード、製品コード、チップコードの順番でシリアル送信される。
また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
【０２５６】
（ルーチン３６）遊技制御装置のセキュリティ信号編集処理
次に、前記外部情報編集処理におけるセキュリティ信号編集処理を図４６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４９１で電源投入時（停電からの復旧も含む）か判定し、電源投入時であればステップＳ４９２でセキュリティ信号を１パルス出力する設定を行ってリターンし、電源投入時でなければステップＳ４９３に進む。ステップＳ４９２により、電源投入時に１パルスのセキュリティ信号がホールコンピュータ８６に出力される。
【０２５７】
ステップＳ４９３に進むと、ステップＳ４９３乃至Ｓ５０１のエラー判定処理を順次行い、何れかのエラー判定処理でエラー発生中と判定されるとステップＳ５０３に進み、全てのエラー判定処理でエラー発生中でないと判定されるとステップＳ５０２に進む。ステップＳ５０２では、セキュリティ信号オフの出力データを設定し、リターンする。またステップＳ５０３では、セキュリティ信号オンの出力データを設定し、リターンする。なお、セキュリティ信号オンの出力データが設定されているとセキュリティ信号はオン（出力状態）となり、セキュリティ信号オフの出力データが設定されていると、セキュリティ信号はオフ（非出力状態）になる。
【０２５８】
ここで、ステップＳ４９３は、カードユニット未接続エラーが発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ２０１と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
ステップＳ４９４は、封入球数エラー（封入球数不足エラー、封入球数過剰エラー、又は封入経路異常エラー）が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２０９と同様に、封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラーフラグ、及び封入経路異常エラーフラグに基づいて行われる。
【０２５９】
ステップＳ４９５は、盤面球数エラーが発生中であるかの判定であり、前述した図２１のステップＳ１６３でセットされる盤面球数エラーフラグに基づいて行われる。即ち、盤面球数エラーフラグがセットされていれば、盤面球数エラー発生中と判定される。
ステップＳ４９６は、スイッチ異常が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ１２５（スイッチ異常監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
【０２６０】
ステップＳ４９７は、電波不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ１２６（電波不正監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
ステップＳ４９８は、磁石不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ１２７（磁石不正監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
ステップＳ４９９は、振動不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ１２８（振動不正監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
【０２６１】
ステップＳ５００は、大入賞口不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ４１３（大入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
ステップＳ５０１は、普電不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップＳ４１４（普電入賞口スイッチ不正＆入賞監視処理）の監視結果に基づいて行われる。
【０２６２】
（ルーチン３７）遊技制御装置のＬＥＤ編集処理
次に、前記タイマ割込処理におけるＬＥＤ編集処理Ｓ６０を図４７により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１１）、持球数ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１２）、精算スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１３）、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１４）、及び特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ５１５）が順次実行され、その後リターンする。
【０２６３】
ここで、エラー表示ＬＥＤ編集処理では、遊技制御装置５４の裏側に配置されたエラー表示ＬＥＤ６４を所定のエラー発生時に点灯又は点滅させるための表示データの設定が実行される。
持球数ＬＥＤ編集処理では、持球数表示ＬＥＤ３０２で各種表示を行うための表示データの設定が実行される（詳細後述する）。
【０２６４】
精算スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理では、精算スイッチ有効表示ＬＥＤ３０６で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理では、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３０７で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理では、普図・特図表示器１３３（一括表示装置３５を構成する表示器）で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０２６５】
なお、精算スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理及び休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理では、例えば、次のような表示動作が実現される構成となっている。
即ち、前述の精算開始監視処理（図２８）や休憩開始監視処理（図３２）で説明した精算許可条件及び休憩許可条件が成立していると、精算スイッチ有効表示ＬＥＤ３０６と休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３０７の両方が点灯し、精算及び休憩が可能であることが報知される。また、精算中は精算スイッチ有効表示ＬＥＤ３０６のみが点滅し、休憩中は休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ３０７のみが点滅して、精算スイッチ３０４と休憩スイッチ３０５の押し間違いが分かるように点灯する。
【０２６６】
（ルーチン３８）遊技制御装置の持球数ＬＥＤ編集処理
次に、前記ＬＥＤ編集処理における持球数ＬＥＤ編集処理を図４８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５２１でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップＳ５２８に進み、発生中でなければステップＳ５２２に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、前述したステップＳ２０１やＳ４９３と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
【０２６７】
ステップＳ５２２に進むと、封入系スイッチ異常エラーが発生中か判定し、発生中ならばステップＳ５２８に進み、発生中でなければステップＳ５２３に進む。封入系スイッチ異常エラーは、封入系スイッチ（発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、封入球数検出スイッチ１６４，１６５）についてのスイッチ異常であり、前述のステップＳ４９６と同様にステップＳ１２５の監視結果に基づいて行う。
ステップＳ５２８では、持球数表示ＬＥＤ３０２によって封入系スイッチ異常エラー或いはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
【０２６８】
ステップＳ５２３に進むと、精算中であるか判定し、精算中ならばステップＳ５２９に進み、精算中でなければステップＳ５２４に進む。精算中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＳ３２１やＳ２０５と同様に行えばよい。
ステップＳ５２４に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定し、ゼロでない場合（タイムアップしていない場合）にはステップＳ５３０に進み、ゼロである場合（タイムアップしている場合）にはステップＳ５２５に進む。持球数表示タイマは、前述のステップＳ３１２（図３１）で精算終了時に設定されるタイマである。
【０２６９】
ステップＳ５２９では、持球数表示ＬＥＤ３０２によって持球数を点滅表示させるための表示データ（持球数表示点滅データ）を設定して、リターンする。
ステップＳ５３０に進むと、持球数表示ＬＥＤ３０２によって持球数を点滅表示させるための表示データ（持球数表示点滅データ）を設定し、ステップＳ５３１に進む。
これらステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２９、Ｓ５３０の処理により、精算スイッチ３０４が押されて精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、持球数表示ＬＥＤ３０２において持球数が点滅表示される。
ステップＳ５３１に進むと、持球数表示タイマを−１更新する処理（即ち、タイマ処理の１サイクル分だけ持球数表示タイマの値を減少させる処理）を実行し、ステップＳ５３２に進む。
ステップＳ５３２では、持球数表示タイマの値がゼロか判定し、ゼロである場合（タイムアップしている場合）にはステップＳ５３３に進み、ゼロでない場合（タイムアップしていない場合）にはリターンする。
ステップＳ５３３に進むと、表示用持球数のデータを０クリアし（ゼロとし）、ステップＳ５２７に進む。
なお、ステップＳ５３３で表示用持球数がゼロにクリアされた後は、例えば持球数表示ＬＥＤ３０２においてデモ表示（開始時１０秒間程の消灯を行う）を開始する。
【０２７０】
ステップＳ５２５に進むと、休憩中か判定し、休憩中ならばステップＳ５３４に進み、休憩中でなければステップＳ５２６に進む。休憩中か否かの判定は、例えば前述のステップＳ２６１やＳ２０６と同様に行えばよい。
ステップＳ５３４では、持球数表示ＬＥＤ３０２で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
【０２７１】
ステップＳ５２６に進むと、遊技中（遊技者が着席中）か判定し、遊技中ならばステップＳ５３５に進み、遊技中でなければステップＳ５２７に進む。遊技中か否かの判定は、カードユニット１５に遊技カードが挿してあれば遊技中と判定し、挿してなければ遊技中でないと判定することにより行う。
ステップＳ５３５では、持球数表示ＬＥＤ３０２で持球数を点灯表示するための持球数表示データを設定し、リターンする。
またステップＳ５２７では、持球数表示ＬＥＤ３０２でデモ表示を行うためのデモ表示データを設定し、リターンする。
【０２７２】
本ルーチンによれば、遊技中は基本的に持球数表示ＬＥＤ３０２において持球数の表示が為されるが、カートユニット未接続エラー又は封入系スイッチ異常エラーが生じるとそれを示すエラー表示が、精算中は精算中であることを示す表示が、休憩中は休憩中であることを示す表示が、それぞれ、持球数表示ＬＥＤ３０２において実行される。そして、これら何れの状態でもない場合には、持球数表示ＬＥＤ３０２ではデモ表示が実行される。本実施例では、このように持球数表示ＬＥＤ３０２での表示についてのデータ設定処理を、持球数表示以外の表示についても全て本ルーチンで一括処理している。このため、処理が簡素化されコスト低減できる効果がある。
【０２７３】
（ルーチン３９）遊技制御装置の球磨きモータ制御処理
次に、前記タイマ割込処理における球磨きモータ制御処理Ｓ６１を図４９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５４１で第２封入球検出スイッチ１６５（最大封入球数検出スイッチ）が規定時間以上オン状態を継続しているか否か判定し、規定時間以上継続的にオン状態であったならばステップＳ５５０に進み、そうでなければステップＳ５４２に進む。ステップＳ５４２では、前述した球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップＳ５４３をジャンプしてステップＳ５４４に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである（即ち、タイムアップしている）ならばステップＳ５４３に進む。
【０２７４】
ステップＳ５４３に進むと、前述のステップＳ２２３と同様に遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップＳ５４４に進み、発射中でなければステップＳ５５０に進む。
そしてステップＳ５５０では、研磨装置モータ５９（即ち、球磨きモータ）のオフデータを設定し、リターンする。研磨装置モータ５９のオフデータが設定されると研磨装置モータ５９は停止状態に制御される。即ち、研磨装置モータ５９は、このステップＳ５５０の処理によって停止される。そして、これにより研磨装置モータ５９が止まると、研磨装置５６の作動が当然停止し、循環装置５５における遊技球の循環も止まる。
【０２７５】
以上のステップＳ５４１乃至Ｓ５４３によれば、ステップＳ５５０が実行されて研磨装置モータ５９が停止制御される場合は、次の二つになる。
（１）第２封入球検出スイッチ１６５（最大封入球数検出スイッチ）が規定時間以上オン状態を継続した場合。
（２）球磨きモータ動作タイマの値がゼロで、かつ、遊技球の発射中でない場合。
ここで、（１）の場合に研磨装置モータ５９を止めるのは、研磨装置５６の後流側（即ち、発射装置の側）に遊技球が必要以上に多く流れている状態であるので、研磨装置５６を止めて研磨装置５６から遊技球が後流側に送られないようにするため（即ち、流量調整のため）と、また不必要な研磨装置モータ５９の作動を回避して省エネを図るためである。（２）の場合に研磨装置モータ５９を止めるのは、不必要な研磨装置モータ５９の作動を回避して省エネを図るためである。
【０２７６】
ステップＳ５４４に進むと、球詰まりが発生しているか判定し、発生していればステップＳ５５１に進み、発生していなければステップＳ５４５に進む。球詰まりが発生しているかの判定は、第１封入球検出スイッチ１６４又は／及び第２封入球検出スイッチ１６５の状態に基づいて判定する。例えば、第２封入球検出スイッチ１６５のみがオンしていて封入経路異常エラーフラグ（前述のステップＳ１５１でセットされるフラグ）がセットされていると球詰まりが発生していると判定してもよいし、或いは、研磨装置モータ５９を規定時間以上作動させ続けているのに、第１封入球検出スイッチ１６４が規定時間以上オンしない場合に球詰まり（例えば、研磨装置５６内での球詰まり）が発生していると判定してもよい。なお、ここで判定する球詰まりは、研磨装置モータ５９の逆回転によって解消できる可能性の高いもの（具体的には、循環装置５５内の循環経路における球詰まり、より好ましくは研磨装置５６内及び研磨装置５６の入口７５や出口７６での球詰まり）であることが望ましい。
【０２７７】
そしてステップＳ５５１に進むと、発生している球詰まりを解消すべく、研磨装置モータ５９（球磨きモータ）を逆回転させるための逆回転データを設定し、リターンする。この逆回転データの設定により研磨装置モータ５９は逆回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ５９が逆回転すると、図４の循環装置５５の研磨装置５６において遊技球の流れが逆になり、遊技球が下降する方向に研磨装置５６が作動することになるため、上記球詰まりが自動的に解消される可能性が高く、その場合、球詰まりを遊技場の店員等が手作業で解消する手間が省ける。
【０２７８】
一方、ステップＳ５４５に進むと、研磨装置モータ５９（球磨きモータ）を順回転させるための順回転データを設定し、ステップＳ５４６に進む。この順回転データの設定により研磨装置モータ５９は順回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ５９が順回転すると、図４の循環装置５５の研磨装置５６において遊技球の流れが順方向になり、遊技球が揚送される方向に研磨装置５６が作動することになり、遊技球の循環（遊技領域から回収された遊技球を再び発射装置の発射位置に向けて流す動作）が行われる。
なお、例えばステップＳ５４４で球詰まりが発生していると判定された場合に規定時間逆回転させた後に、球詰まりが発生していると判定されたままであっても規定時間順回転させるようにしてもよい。また、逆回転と順回転の駆動制御を例えば交互に繰り返すようにしてもよい。ここで順回転させる規定時間は球詰まりが発生していない場合に遊技球が下部入口７５から流入し、研磨装置５６により揚送され、上部出口７６に到達、または上部出口７６から排出されるまでの程度の平均的な時間を設定するとよい。このようにすれば、遊技球が研磨装置５６の上部左側に設けられた上部出口７６から排出され、センサ流路７７を通過し、第１封入球検出スイッチ１６４又は／及び第２封入球検出スイッチ１６５で球詰まりが解消されたかの判定が行えるようになる。
【０２７９】
ステップＳ５４６では、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップＳ５４７に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである（即ち、タイムアップしている）ならばリターンする。そしてステップＳ５４７に進むと、球磨きモータ動作タイマの更新処理（即ち、タイマ処理の１サイクル分だけ球磨きモータ動作タイマの値を減少させる処理）を実行し、ステップＳ５４８に進む。ステップＳ５４８に進むと、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばリターンし、球磨きモータ動作タイマがゼロである（即ち、タイムアップしている）ならば、ステップＳ５４９で封球球数確認要求フラグをセットし、その後リターンする。
【０２８０】
上記ステップＳ５４６乃至Ｓ５４９によれば、研磨装置モータ５９が順回転していると球磨きモータ動作タイマの計時動作が進み、この球磨きモータ動作タイマの値が更新直後にゼロになったタイミング（即ち、前述の球磨き動作時間が終了して研磨装置モータ５９が停止するタイミング）で封球球数確認要求フラグがセットされる。なお、封球球数確認要求フラグがセットされると、前述の封入球数監視処理（図２０）のステップＳ１４４において、封球球数の確認要求ありと判定され、この封入球数監視処理のステップＳ１４５以降の封入球数の過剰・不足・経路異常を監視する処理（封入球数確認判定の処理）が実行される。
【０２８１】
ここで、以上の処理によって研磨装置モータ５９（即ち、研磨装置５６）が作動する場合を整理すると、次のようになる。
（１）球詰まり等の異常（即ち、ステップＳ５４１及びＳ５４４の判定結果が肯定的になる異常）が発生していない状態で、遊技球が発射中である場合。
（２）球詰まり等の異常が発生していない状態で、球磨きモータ動作タイマの値がゼロでない場合（即ち、球磨き動作時間の期間）。
このため、球詰まり等の異常がない限り、遊技球が発射中でなくても、球磨き動作時間の期間（球磨きモータ動作タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間）は、研磨装置５６が作動する。球磨きモータ動作タイマは、電源投入時にメイン処理（図１１）のステップＳ１８で設定され、また、ガラス枠５が開閉操作されてエラー解除スイッチ６５がオン操作された時にエラー解除スイッチ監視処理（図１９）のステップＳ１３５で設定される。このため、電源投入された後と、ガラス枠５が開閉操作されてエラー解除スイッチ６５がオン操作された後に、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置モータ５９（即ち、研磨装置５６）が作動することになる。また、球磨きモータ動作タイマは、エラー解除スイッチ６５で解除する必要のあるエラーが発生中でない状態でガラス枠５（前枠）が開けられて閉められた時にも、前述したステップＳ１８４の処理（図２２）でセットされるため、この場合にも、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置５６が作動し、その後封入球数確認判定の処理が実行される。
【０２８２】
これにより、電源投入時に、循環装置５５におけるセンサ流路７７よりも上流側（研磨装置５６を含めた上流側）に滞留していた遊技球が、センサ流路７７を含めた下流側（発射装置の発射位置の側）に球磨きされた上で送られて、遊技開始の準備が的確に為されるという効果がある。
また、遊技領域における球詰まりにより盤面球数エラー（図２１のステップＳ１６３の盤面球数エラーフラグがセットされた状態）が発生した場合などに、遊技場の店員がガラス枠５を開けて例えば詰まった球を手作業で流下させて球詰まりを解除してその後にガラス枠５を閉じ、エラー解除スイッチ６５をオン操作すると、上述したように研磨装置５６が自動的に作動して詰まっていた球を磨いて下流側に流す。このため、このように詰まっていた球を手動で解除した場合に、この球が自動的に磨かれて発射装置側に送られ、その後の遊技再開の準備が的確に為されるという効果や、店員が触った遊技球の腐食や汚れが効果的に防止される効果がある。
【０２８３】
また、上記球磨き動作時間が経過すると（即ち、上記研磨装置５６の（２）の場合の作動が停止すると）、ステップＳ５４９で封球球数確認要求フラグがセットされて前述したように封入球数の異常確認（封入球数確認判定；ステップＳ１４５以降）が行われるので、上記のように滞留していた球や詰まっていた球が全てセンサ流路７７側に自動的に送られた上でこの封入球数の異常確認が行われる。したがって、信頼性の高い封入球数の異常確認が、電源投入する度に、また球詰まり等が手動で解除される度に、さらにガラス枠５が単に開閉される度に、実行されることになり、封入球数の異常を早期かつ的確に発見できる効果がある。
【０２８４】
（ルーチン４０）カードユニットの現金使用時処理
次に、カードユニット１５の制御装置（図９に示すＣＰＵ３１１よりなる制御装置）が、例えば所定の割込み周期で実行する現金使用時処理を図５０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５６１で現金投入口２０２に現金（紙幣）が投入されたか判定し、投入されたならばステップＳ５６２に進み、投入されてなければリターンする。ステップＳ５６２に進むと、投入された紙幣について識別可能か否か、真贋、種類などの判別をする。識別可能、かつ本物であればステップＳ５６３に進み、識別不可能、または偽物であればステップＳ５７０で現金を返却する（現金投入口２０２に排出する）制御を行ってリターンする。
【０２８５】
ステップＳ５６３では、カード投入口２０１から挿入されている挿入済みの遊技カード（会員カード又はビジターカード）が有るか判定し、有ればステップＳ５６８にジャンプし、無ければステップＳ５６４に進む。ステップＳ５６４に進むと、カードユニット１５内部にストックされているビジターカードのうち先頭のもの（次に使用するもの）のカードＩＤを読み取り、この読み取ったビジターカードＩＤを次のステップＳ５６５でパチンコ機１の遊技制御装置５４に前述の第２通信方式（通信方式２）で送信する。この際、第２通信方式であるので、図９で説明したように、カードユニット１５のＣＰＵ３１１内の第１種暗号化回路４３１で読み取ったビジターカードＩＤを暗号化して送信する。なお、こうして送信されたビジターカードＩＤは、前述したステップＳ３９４等で使用される。また、ステップＳ５６４でビジターカードのストックがない場合は、ステップＳ５７０のように現金を返却してもよいし、エラー報知ＬＥＤ２０４にて、店員にビジターカードを補給するように促すようにしてもよい。
【０２８６】
ステップＳ５６６では、パチンコ機１（遊技制御装置５４）からのカードＩＤＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ５７０に進んで現金を返却してリターンし、タイムアウトしていない場合にはステップＳ５６７に進む。なお、例えば前述のステップＳ５６５でビジターカードＩＤを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、パチンコ機１からのカードＩＤＡＣＫ（カードＩＤに対する応答信号であり、前述のステップＳ３９８で送信される）が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップＳ５６６でカードＩＤＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０２８７】
ステップＳ５６７に進むと、パチンコ機１からカードＩＤＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ５６８乃至Ｓ５６９を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＳ５６６に戻って処理を繰り返す。
ステップＳ５６８では、ステップＳ５６２で判定された現金の投入金額に相当する球貸度数を、挿入されている遊技カード（或いはステップＳ５６４でカードＩＤが読み取られたビジターカード；即ち、カードユニット内部で発行されたビジターカード）の球貸度数として加算する。なお、挿入されている遊技カードの球貸度数がゼロの場合と、内部で発行された直後のビジターカードの場合には、当初球貸度数がゼロであるので、このステップＳ５６８では、投入金額に相当する値が球貸度数として記憶される。次にステップＳ５６９では、ステップＳ５６８で投入金額分が加算された後の球貸度数を、球貸度数表示ＬＥＤ３０１において表示する制御を実行する。なお、この球貸度数は、カードユニット１５の暗証番号入力装置２０３（ＬＣＤタッチパネル）においても表示するようにしてもよい。
【０２８８】
本ルーチンによれば、カードユニット１５の現金投入口２０２に現金（紙幣）を投入すると、その投入金額分だけ球貸度数が増加し、この球貸度数の範囲内で球貸加算処理（有価価値と引き換えでの持球数の増加）が可能となる。なお、現金が投入されたときに遊技カードが挿入されていないと、カードユニット１５内部にストックされているビジターカードが内部で発行されてその処理が行われる（ステップＳ５６３乃至Ｓ５６７）。本例では、このようなビジターカードも精算後には排出される（後述のステップＳ６３８）。なお、ビジターカードについては、精算時に持球数も球貸度数もゼロの場合には、精算後の排出（遊技者への返却）は行わずに、カードユニット内で回収するようにしてもよい。
【０２８９】
（ルーチン４１）カードユニットのカード使用時処理
次に、カードユニット１５の前記制御装置が、例えば所定の割込み周期で実行するカード使用時処理を図５１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５７１でカード投入口２０１に所定のカード（会員カード、ビジターカード、スタッフカードの何れか）が挿入されたか判定し、挿入されたならばステップＳ５７２に進み、挿入が無ければリターンする。ステップＳ５７２に進むと、挿入されたカードのカードＩＤを読み取って記憶し、次いでステップＳ５７３で読み取ったカードＩＤを第２通信方式（通信方式２）でパチンコ機１（遊技制御装置５４）に暗号化して送信し、ステップＳ５７４に進む。なお、このステップＳ５７３で送信されたカードＩＤは、遊技制御装置５４において、前述のカードユニット受信解析処理２（図３７）で処理される。
【０２９０】
ステップＳ５７４に進むと、休憩中であるか判定し、休憩中ならばステップＳ５７８に進み、休憩中でない場合にはステップＳ５７５に進む。ここで、休憩中か否かの判定は、前述のステップＳ２０６やステップＳ２６１と同様に、例えば前記休憩制御処理番号に基づいて行われる。
ステップＳ５７８に進むと、挿入されたカードがスタッフカードか判定し、スタッフカードであればステップＳ５８２のスタッフカード挿入時処理（後述する）を実行してリターンし、スタッフカードでなければステップＳ５７９の休憩解除処理（後述する）を実行してリターンする。
【０２９１】
ステップＳ５７５に進むと、挿入されたカードが会員カードか判定し、会員カードならばステップＳ５８０の会員カード挿入時処理（後述する）を実行してリターンし、会員カードでなければステップＳ５７６に進む。
ステップＳ５７６に進むと、挿入されたカードがビジターカードか判定し、ビジターカードならばステップＳ５８１のビジターカード挿入時処理（後述する）を実行してリターンし、ビジターカードでなければステップＳ５７７でカードを返却する制御を実行してリターンする。
【０２９２】
本ルーチンによれば、遊技カード（会員カード又はビジターカード）が挿入され休憩中でなければ、カードの種類に応じた処理（会員カード挿入時処理又はビジターカード挿入時処理）が実行され、休憩中に遊技カードが挿入されると休憩解除処理が実行され、休憩中にスタッフカードが挿入されるとスタッフカード挿入時処理が実行され、遊技カードでもスタッフカードでもない異常なカードが挿入されると返却される。また、所定のカード（会員カード、ビジターカード、又はスタッフカード）であれば、前述したように、そのカードＩＤがパチンコ機１（遊技制御装置５４）に送信される。
【０２９３】
（ルーチン４２）カードユニットの会員カード挿入時処理
次に、前記カード使用時処理における会員カード挿入時処理を図５２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５９１で、パチンコ機１（遊技制御装置５４）からのカードＩＤＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ６０２に進んでカードを返却してリターンし、タイムアウトしていない場合にはステップＳ５９２に進む。なお、例えば前述のステップＳ５７３でカードＩＤを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、パチンコ機１からのカードＩＤＡＣＫ（カードＩＤに対する応答信号であり、前述のステップＳ３９８で送信される）が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップＳ５９１でカードＩＤＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０２９４】
ステップＳ５９２に進むと、パチンコ機１からカードＩＤＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ５９３に進み、受信済みでなければステップＳ５９１に戻って処理を繰り返す。
ステップＳ５９３では、挿入されている会員カードに記録されている台ＩＤ（精算時に後述するステップＳ６３５、Ｓ６３６で記録されたもの）を読み取り、挿入されている会員カードに記録された持球数のデータ（暗号化されたままのデータ）が有効か否かチェックし、ステップＳ５９４に進む。
【０２９５】
ここで、持球数が有効か否かの判定は、挿入されている会員カードに記録されている台ＩＤ（精算時にステップＳ６３６で記録されたもの）に基づいて行われる。
即ち、挿入されている会員カードに記録されている台ＩＤ（精算時にステップＳ６３６で記録されたもの）があり、これが、対応するパチンコ機１の遊技制御装置５４から送信されてＣＰＵ３１１内の第１種復号化回路４４１で復号化した台ＩＤと異なる場合には、当該会員カードは、他の台で使用されて精算後に当該パチンコ台に移動してきた台移動をしたものであると判定できる。そして、禁止された台移動（例えば、１球の価値が１円のコーナーの台から４円のコーナーの台への移動）である場合は、これを阻止する必要がある。
【０２９６】
そこでステップＳ５９３では、カードユニット１５に挿入された会員カードに記録されている台ＩＤと、当該カードユニット１５が付設されているパチンコ機１から送信された当該パチンコ機１の台ＩＤとを、カードユニット１５が例えばカード管理装置８１（或いはホールコンピュータ８６でもよい）に送信して台移動の可否の確認を依頼する。これら台ＩＤを受信したカード管理装置８１は、予め当該カード管理装置８１に登録されている台ＩＤのデータベース（例えば、各台ＩＤとその台が設置されたコーナーの種別をそれぞれ示すデータテーブルを含むもの）に基づいて、受信した二つの台ＩＤが台移動を禁止されている異なるコーナーのものか否か判定し、台移動が禁止されている異なるコーナーのものであれば台移動不許可の情報（或いは持球数が無効である旨の情報）を、そうでなければ台移動許可の情報（或いは持球数が有効である旨の情報）を、カードユニット１５に返信する。そしてカードユニット１５では、このようにカード管理装置８１から返信された確認結果の情報に基づいて持球数の有効性を判定する処理を行う。具体的には、台移動不許可の情報が返信されれば持球数を無効と判定し、台移動許可の情報が返信されれば持球数を有効と判定する。
【０２９７】
ステップＳ５９４では、ステップＳ５９３のチェック結果が有効か否か判定し、有効であればステップＳ５９５に進んで前記持球数のデータ（暗号化されたままのデータ）を前述した精算持球数コマンド（図３８のステップＳ４０３）として第３通信方式（通信方式３）でパチンコ機１（遊技制御装置５４）に送信してステップＳ５９６に進み、有効でなければステップＳ５９５を実行しないでステップＳ５９６に進む。
ステップＳ５９６に進むと、挿入されている会員カードに記録されている球貸度数（現金投入金額の残度数）を読み取り、ステップＳ５９７に進む。ステップＳ５９７では、ステップＳ５９６で読み取った球貸度数がゼロか判定し、ゼロであればステップＳ５９９に進み、ゼロでなければステップＳ５９８でこの球貸度数を例えば球貸度数表示ＬＥＤ３０１で表示する制御を実行し、その後ステップＳ５９９に進む。
【０２９８】
ステップＳ５９９に進むと、挿入されている会員カードに記録されている有効貯球数を読み取り、ステップＳ６００に進む。ステップＳ６００では、ステップＳ５９９で読み取った貯球数がゼロか判定し、ゼロであればリターンし、ゼロでなければステップＳ６０１でこの有効貯球数を例えば暗証番号入力装置２０３、或いはさらに操作・表示パネル７の何れかの表示器で表示する制御を実行し、その後リターンする。
なお、有効貯球数は、景品交換装置８４で持球数が貯球化されて会員カードに記録された有効な貯球数を意味する。また貯球は、遊技者が会員カードに記録したまま遊技場から退場した後も（当日以外でも）保有できる遊技価値であり、遊技場に後日再来場したときに持球数に変換（持球化）して遊技に使用できる。例えば、遊技者が暗証番号入力装置２０３に暗証番号を入力するなどの所定の操作を行うと、図示省略した処理により、この有効貯球数分だけ持球数が増加する球貸加算処理（貯球数はその分減算される）が実行される。
【０２９９】
本ルーチンによれば、パチンコ機１からのカードＩＤＡＣＫを受信することを条件として、挿入された会員カードに記録された有効な持球数、球貸度数、貯球数が読み取られて、持球数のデータはパチンコ機１に送信され、球貸度数及び貯球数は表示制御が実行される。なお、挿入された会員カードに記録された持球数、球貸度数、貯球数が全てゼロの場合でも、カードは返却せず、現金投入待ちになる。この状態で、遊技者がカード返却したい場合には、精算スイッチ３０４をオン操作すればよい。そうすれば、後述のステップＳ６３８によってカードが返却（排出）される。
【０３００】
（ルーチン４３）カードユニットのビジターカード挿入時処理
次に、前記カード使用時処理におけるビジターカード挿入時処理を図５３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６１１で、パチンコ機１（遊技制御装置５４）からのカードＩＤＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ６１９に進んでカードを返却してリターンし、タイムアウトしていない場合にはステップＳ６１２に進む。なお、例えば前述のステップＳ５７３でカードＩＤを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、パチンコ機１からのカードＩＤＡＣＫが受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップＳ６１１でカードＩＤＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０３０１】
ステップＳ６１２に進むと、パチンコ機１からカードＩＤＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ６１３に進み、受信済みでなければステップＳ６１１に戻って処理を繰り返す。
ステップＳ６１３では、挿入されているビジターカードに記録されている台ＩＤ（精算時に後述するステップＳ６３５、Ｓ６３６で記録されたもの）を読み取り、挿入されているビジターカードに記録された持球数のデータ（暗号化されたままのデータ）が有効かチェックし、ステップＳ６１４に進む。ここで、持球数が有効か否かの判定は、例えば、前述したステップＳ５９３（会員カードの場合）と同様に行えばよい。
【０３０２】
ステップＳ６１４では、ステップＳ６１３のチェック結果が有効か否か判定し、有効であればステップＳ６１５に進んで前記持球数のデータ（暗号化されたままのデータ）を前述した精算持球数コマンド（図３８のステップＳ４０３）として第３通信方式（通信方式３）でパチンコ機１（遊技制御装置５４）に送信してステップＳ６１６に進み、有効でなければステップＳ６１５を実行しないでステップＳ６１６に進む。
ステップＳ６１６に進むと、挿入されているビジターカードに記録されている球貸度数（現金投入金額の残度数）を読み取り、ステップＳ６１７に進む。ステップＳ６１７では、ステップＳ６１６で読み取った球貸度数がゼロか判定し、ゼロであればリターンし、ゼロでなければステップＳ６１８でこの球貸度数を例えば球貸度数表示ＬＥＤ３０１で表示する制御を実行し、その後リターンする。
【０３０３】
本ルーチンによれば、パチンコ機１からのカードＩＤＡＣＫを受信することを条件として、挿入されたビジターカードに記録された有効な持球数、球貸度数が読み取られて、持球数のデータはパチンコ機１に送信され、球貸度数は表示制御が実行される。なお、挿入されたビジターカードに記録された持球数、球貸度数が全てゼロの場合でも、カードは返却せず、現金投入待ちになる。この状態で、遊技者がカード返却したい場合には、精算スイッチ３０４をオン操作すれば、後述のステップＳ６３８によってカードが返却（排出）される。
【０３０４】
（ルーチン４４）カードユニットのスタッフカード挿入時処理
次に、前記カード使用時処理におけるスタッフカード挿入時処理を図５４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６２１で休憩強制解除コマンドを第１通信方式（通信方式１）によりパチンコ機１（遊技制御装置５４）に送信し、ステップＳ６２２に進む。なお、送信された休憩強制解除コマンドは、前述した遊技制御装置５４の休憩終了監視処理（図３４）のステップＳ３５１で使用される。
【０３０５】
ステップＳ６２２では、パチンコ機１（遊技制御装置５４）からの休憩強制解除ＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＳ６２６に進んで例えばエラー報知ＬＥＤ２０４において通信エラーの表示を行う処理を実行し、その後ステップＳ６２５でスタッフカードを返却してリターンする。ステップＳ６２２の判定結果がタイムアウトしていない場合には、ステップＳ６２３に進む。なお、例えば前述のステップＳ６２１で休憩強制解除コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、パチンコ機１からの休憩強制解除ＡＣＫ（前述のステップＳ３５７で送信されるもの）が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップＳ６２２で休憩強制解除ＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０３０６】
ステップＳ６２３に進むと、パチンコ機１から休憩強制解除ＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＳ６２４に進み、受信済みでなければステップＳ６２２に戻って処理を繰り返す。
ステップＳ６２４に進むと、パチンコ機１の遊技制御装置５４から送信される精算要求コマンド（前述の図３４のステップＳ３５８や、図２８のステップＳ２６８、Ｓ２７２等の処理によって送信されるもの）を受信して強制精算し、次のステップＳ６２５でビジターカードを返却してリターンする。
【０３０７】
なお、ステップＳ６２４で受信する精算要求コマンドは、ステップＳ６２１で送信された休憩強制解除コマンドを受信した遊技制御装置５４が、前述したステップＳ３５１、Ｓ３５８（図３４）及びステップＳ２６８、Ｓ２７２（図２８）の処理によって、精算スイッチ３０４の操作を必要とせずに送信したものである。そしてステップＳ６２４では、この精算要求コマンドを受信して、後述する精算持球数受信処理（図５５）と同様の処理を行って強制的に精算を行う。この際、スタッフカードであるため、後述するステップＳ６３３、Ｓ６３４のように精算持球数等をカードに記録する処理は行わなくてもよいが、行ってもよい。例えば、スタッフカードに後述するステップＳ６３３乃至Ｓ６３６の処理（精算持球数及び台ＩＤを記録する処理）を実行し、或いはさらに休憩前に使用されていたカードＩＤのデータもスタッフカードに記録しておき、後で休憩していた遊技者が現れたときに、持球数を返却できるようにしておいてもよい。
【０３０８】
本ルーチンによれば、スタッフカードの挿入に対して休憩強制解除コマンドがパチンコ機１に送信され、これに対するパチンコ機１からの休憩強制解除ＡＣＫを受信することを条件として、精算スイッチ３０４の操作を必要としない強制的な精算が行われ、休憩が強制的に解除される。このようにスタッフカードを挿入すると、休憩中のまま遊技者が帰ってしまったなどの場合に、休憩を強制的に解除できる。
【０３０９】
（ルーチン４５）カードユニットの精算持球数受信処理
次に、カードユニット１５の前記制御装置が、遊技カードが挿入されている状態で、例えば所定の割込み周期で実行する精算持球数受信処理を、図５５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６３１で精算要求コマンド（前述のステップＳ２７２で送信されるもの）を受信したか判定し、受信していない場合はリターンし、受信した場合にはステップＳ６３２乃至Ｓ６３８を順次実行した後、ステップＳ６３９に進む。
【０３１０】
ステップＳ６３２では、精算開始ＡＣＫをパチンコ機１（遊技制御装置５４）に送信する。次のステップＳ６３３では、遊技制御装置５４の前述したステップＳ２８５の処理で送信される精算持球数（精算時の持球数）を受信する。このステップＳ６３３では、精算持球数の受信について、タイムアウト監視の処理も行う。即ち、ステップＳ６３２での精算開始ＡＣＫの送信時点から精算持球数を受信しないまま規定時間が経過すると、タイムアウトとして、ステップＳ６３４以降の処理を実行しないでリターンする。この場合、ステップＳ６３７の精算書込完了ＡＣＫが送信されないので、遊技制御装置５４では、前述した図３０の精算書込完了ＡＣＫ監視処理でステップＳ３０２の判定がタイムアウトとなり、ステップＳ３０７以降が実行されて精算操作は取消となる。
【０３１１】
次にステップＳ６３４では、ステップＳ６３３で受信した精算持球数を遊技カード（会員カード又はビジターカード）に記録する。なお精算持球数は、前述したように第３通信方式（カードユニット１５では復号化できない方式）で送信され、このステップＳ６３４では暗号化されたまま遊技カードに記録される。
【０３１２】
次にステップＳ６３５では、遊技制御装置５４の前述したステップＳ２８６の処理で送信される台ＩＤを受信する。このステップＳ６３５では、台ＩＤの受信について、タイムアウト監視の処理も行う。即ち、ステップＳ６３２での精算開始ＡＣＫの送信時点から台ＩＤを受信しないまま規定時間が経過すると、タイムアウトとして、ステップＳ６３６以降の処理を実行しないでリターンする。この場合も、ステップＳ６３７の精算書込完了ＡＣＫが送信されないので、遊技制御装置５４では、前述した図３０の精算書込完了ＡＣＫ監視処理でステップＳ３０２の判定がタイムアウトとなり、ステップＳ３０７以降が実行されて精算操作は取消となる。
【０３１３】
次にステップＳ６３６では、ステップＳ６３５で受信した台ＩＤを遊技カード（会員カード又はビジターカード）に記録する。なお台ＩＤは、前述したように第２通信方式（カードユニット１５で復号化できる方式）で送信され、このステップＳ６３６ではＣＰＵ３１１内で復号化されたデータが遊技カードに記録される。また、台ＩＤは、既に記録されている台ＩＤがあった場合、この台ＩＤを消去して記録する上書きを行ってもよいが、既に記録されている台ＩＤに追加して記録するようにしてもよい。また、台ＩＤに対応させてその時点の日付等（年月日、時刻）も記録するようにしてもよい。このようにすると、遊技カードに記録された台ＩＤ等を利用して、当該遊技カードがどの台（或いはどの機種）で使用されたのかという遊技履歴が把握でき、さらにこの遊技履歴から、不正を発見する処理（例えば、台ＩＤが一つも記録されていないのに持球数だけが記録されている場合に不正と判定する処理）が可能となったり、遊技者に新たなサービス（例えば、遊技者の過去の遊技履歴を表示するサービス）を提供したりすることが可能となる。
次にステップＳ６３７では、精算書込完了ＡＣＫを遊技制御装置５４に第１通信方式（通信方式１）で送信する。
【０３１４】
次にステップＳ６３８では、挿入されている遊技カードをカード投入口２０１に排出する制御を実行する。
そしてステップＳ６３９に進むと、カード投入口２０１に排出された遊技カードが抜き取られたか判定し（例えば、カード投入口２０１に設けられたカード検出用センサによって判定し）、抜き取られていればステップＳ６４０に進み、抜き取られていなければ当該ステップＳ６３９を繰り返す。
次いでステップＳ６４０では、精算カード抜取コマンドを遊技制御装置５４に第１通信方式（通信方式１）で送信し、その後リターンする。この精算カード抜取コマンドは、遊技制御装置５４の前述したステップＳ３１１で使用される。
【０３１５】
本ルーチンによれば、精算スイッチ３０３のオン操作によって遊技制御装置５４の前述のステップＳ２７２で送信される精算要求コマンドを受信することを必要条件として、遊技カードに精算持球数及び台ＩＤが記録され、遊技カードが排出される。そして、遊技カードが抜き取られると精算カード抜取コマンドが遊技制御装置５４に送信される。なお、ステップＳ６３８では、挿入されている遊技カードがビジターカードであり、精算持球数及びカードの球貸度数がゼロの場合、ビジターカードを排出しないでカードユニット１５の内部で回収する構成としてもよい。この場合、カードユニット１５に現金を投入して遊技を開始し（この場合、ビジターカードは内部で発行）、その後球貸度数及び持球数がゼロになると、ビジターカードは一度も排出されないままカードユニット１５内に回収されることになる。
【０３１６】
（ルーチン４６）カードユニットの休憩開始処理
次に、カードユニット１５の前記制御装置が、遊技カードが挿入されている状態で、例えば所定の割込み周期で実行する休憩開始処理を図５６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６５１で休憩要求コマンド（前述のステップＳ３３２で出力されるコマンド）を受信しかた判定し、受信していない場合はリターンし、受信している場合にはステップＳ６５２に進む。
ステップＳ６５２に進むと、休憩情報（休憩中であることを示す情報）を挿入されている遊技カードに書き込み、次のステップＳ６５３でこの遊技カードを返却（排出）し、次いでステップＳ６５４で休憩開始ＡＣＫを第１通信方式（通信方式１）で遊技制御装置５４に送信し、その後リターンする。なお、送信された休憩開始ＡＣＫは、遊技制御装置５４における前述したステップＳ３４３で使用される。
【０３１７】
ここで、休憩情報が遊技カードに記録されることによって、次のような効果が得られる。即ち、遊技者が携帯している遊技カードの記録を読み取ることによって、例えば遊技場のスタッフは、当該遊技者が休憩中であることを知ることができる。なお、ステップＳ６５２では、休憩情報に加えて（或いは、休憩情報に含めて）、当該パチンコ機の台ＩＤや休憩を開始した日付情報や時刻情報も記録しておいてもよい。このようにすると、遊技カードの記録を読み取ることによって、当該遊技者が休憩中であることに加えて、どこの台で遊技していたのか（どこの台が当該遊技者により休憩中となっている台なのか）、或いはさらに休憩を開始した日付や時刻を知ることができて便利である。
【０３１８】
（ルーチン４７）カードユニットの休憩解除処理
次に、前記カード使用時処理における休憩解除処理を図５７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６６１で、挿入された遊技カードに記録されているカードＩＤと、前述のステップＳ５７２（或いはステップＳ５６４）で記憶したカードＩＤを照合し、ステップＳ６６２に進む。ステップＳ６６２では、前記照合結果が一致であればステップＳ６６３に進み、一致でなければステップＳ６６６で遊技カードを返却してリターンする。
【０３１９】
ステップＳ６６３に進むと、休憩解除コマンドを第１通信方式（通信方式１）で遊技制御装置５４に送信し、次にステップＳ６６４で休憩解除ＡＣＫ（前述のステップＳ３５３で出力されるＡＣＫ）を受信する処理を実行し、次いでステップＳ６６５で挿入された遊技カードの休憩情報を削除し、その後リターンする。
なお、ステップＳ６６３で送信された休憩解除コマンドは、遊技制御装置５４における前述したステップＳ３５２で使用される。
また、ステップＳ６６４では、休憩解除ＡＣＫの受信について、タイムアウト監視の処理も行う。即ち、ステップＳ６６３での休憩解除コマンドの送信時点から休憩解除ＡＣＫを受信しないまま規定時間が経過すると、タイムアウトとして、ステップＳ６６５を実行しないで、遊技カードを返却してリターンする。
【０３２０】
本ルーチンによれば、休憩中に遊技カードが挿入され、この遊技カードが休憩前に使用されていたカードであれば、当該遊技カードの休憩情報が削除され、遊技制御装置５４でも休憩解除の処理（前述のステップＳ３５３乃至Ｓ３５６）が実行される。なお、ステップＳ６６５では、必ずしも休憩情報の削除を行わないようにして、休憩情報（或いはそれに付随する台ＩＤの情報）等を例えば所定期間残しておき、遊技カードの記録から過去の休憩回数や休憩履歴が分かるようにしてもよい。
【０３２１】
（ルーチン４８）持球管理装置の持球受信処理
次に、持球管理装置８５の制御装置（図１０に示すＣＰＵ３２１よりなる制御装置）によって実行される持球受信処理を図５８により説明する。
このルーチンは、遊技制御装置５４の前述のステップＳ２８８、Ｓ２８９（図２９）で送信されるカードＩＤ及び精算持球数を受信することによって開始される。このルーチンが開始されると、まずステップＳ６７１で、受信したカードＩＤのデータをＣＰＵ３２１内の第１種復号化回路４４１（図１０）によって復号化し、次いでステップＳ６７２で、受信した精算持球数のデータをＣＰＵ３２１内の第２種復号化回路４４２（図１０）によって復号化し、ステップＳ６７３に進む。
そしてステップＳ６７３では、持球管理装置８５の記憶手段（例えば、ハードディスク装置、或いはフラッシュメモリなど）の所定領域に形成されたカード毎持球数ファイルに、精算持球数（復号化されたデータ）をカードＩＤ（復号化されたデータ）と対応付けて記録し、リターンする。
【０３２２】
本実施例によれば、以下のような効果がある。
以上のように本実施例のパチンコ機１（遊技機）は、カードユニット１５（媒体制御ユニット）では復号化できないが、持球管理装置８５（遊技価値管理装置）では復号化できる特定暗号方式（図９及び図１０の第２種暗号化回路４３２の暗号方式）で暗号化する第３通信方式（或いは第５通信方式）により、持球数（遊技価値）のデータをカードユニット１５及び持球管理装置８５へ送信する機能を有する遊技制御装置５４（制御手段）を備えている。このため、前述したように、カードユニット１５は、暗号化された持球数データをパチンコ機１から受信し、そのまま遊技カード及びスタッフカード（記憶媒体）へ記録することができる。また、持球管理装置８５は、対応する復号化機能（第２種復号化回路４４２）を設けておき、暗号化された持球数データをパチンコ機１から受信した場合、復号化して遊技カード毎（カードＩＤ毎）の持球数ファイルに記録することができる。このように、持球数の実数は、遊技機及び持球管理装置で管理し、カードユニット１５では、持球数は暗号化されたデータとして扱うことが可能である。
【０３２３】
つまり本パチンコ機１であると、カードユニット１５（及びカード管理装置８１）は、遊技価値に交換するための（即ち、球貸しのための）球貸度数（有価価値情報）の管理、更新を行い、パチンコ機１及び持球管理装置８５は、遊技価値である持球数の管理、更新を行う、というように、球貸度数の管理（有価価値の管理）と、持球数の管理（遊技価値の管理）とを分離することができる。また、カードユニット１５は、パチンコ機１（遊技制御装置５４）から送信される持球数データを復号化できず、この持球数データを暗号化された状態でしか扱えない。
【０３２４】
このため、本発明によれば、各々の処理（球貸度数の処理と、持球数の実数の処理）の効率化と共にセキュリティの向上を図ることができる。即ち、カードユニット１５では、暗号化された持球数データをそのままカードに記録するだけなので、復号化処理は不要であり処理の簡素化ができると共に、このカードユニット１５では、持球数データの実数を読み取ったり書き換えたりすることはできないので、持球数に対する不正が困難となり、セキュリティが向上する。
しかも本実施例では、回路によりハード的に暗号化及び復号化が行われる構成であり、さらに演算処理装置（ＣＰＵ１１１等）を構成するＩＣチップに内蔵された機能として暗号化や復号化が行われる構成であるため、暗号を不正に解読するなどの作業が困難であり、特にセキュリティが高い。
【０３２５】
次に、本発明の変形例について説明する。
（１）上記実施例は、媒体制御ユニット（カードユニット１５）が遊技機（パチンコ機１）に付設された例であるが、媒体制御ユニットは遊技機に内蔵されていてもよい（即ち、遊技機の一部として媒体制御ユニットが設けられていてもよい）。例えば、上記実施例では、遊技カードをカードユニットに挿入しているが、遊技機（パチンコ機１）に遊技カードを挿入する態様（遊技機がカードユニットとしても機能する態様）でもよい。
（２）記憶媒体は、上記実施例のようなカード（磁気カード、ＩＣカードなど）でもよいが、カード型のものに限られない。例えば、ＵＳＢメモリのようなものでもよい。或いは、非接触で読み書きできるものでもよい。
【０３２６】
（３）また本発明の制御手段は、上記実施例のように一つの制御装置（遊技制御装置５４）で構成されてもよいが、これに限定されない。例えば、球貸加算処理等を行う制御装置（封入球制御装置）を遊技制御装置とは別に設けた態様でもよい。
（４）また、封入球式といっても、遊技球が全く遊技機本体の外部に出ない構成である必要はない。例えば、遊技球が一旦パチンコ機から外部に出て外部の研磨装置で研磨された後、パチンコ機内に再び戻されるような態様でもよい。
【０３２７】
（５）また、遊技球が循環使用されるといっても、遊技機内での完全な循環である必要はない。持球数を電子データで管理し、遊技機内部で発射位置に遊技球を供給できる機能があり、実物としての遊技球を遊技者が投入したり貸球として払い出したりしなくても、遊技球を発射して遊技を行える遊技機であれば、本発明を適用することができる。
（６）また、遊技者の利益である遊技価値としての持球数は、持球数といっても、必ずしも遊技球の個数として扱われる必要はない。例えば、１ポイント、２ポイントといったようにポイントとして扱われ、例えば「１００ポイント」というように表示されてもよい。この場合、賞球の１個に対して１ポイントという関係に限らず、例えば賞球１０個で１ポイント、賞球１個で１０ポイントといったように、賞球数とポイント数の関係は各種の態様が有り得る。なお、「ポイント」でなく、「点」などの他の単位名称であってもよい。
【０３２８】
（７）また、遊技制御装置が送受信する各種情報通信で使用する通信方式は、必ずしも上記実施例の態様に限られない。例えば、カードユニット１５から遊技制御装置５４に送信される貸球数／貯球使用数コマンド（図３６のステップＳ３７３）は、第１通信方式（平文で送る方式）ではなく、第２通信方式（暗号化して送り遊技制御装置５４で復号化する方式）で送信して、このコマンドを利用した不正を困難にしてもよい。
（８）また、遊技球が発射されることに対応して遊技価値を減らす発射減算処理は、必ず実行する態様でなくてもよい。例えば、所定条件が成立している期間中は、持球数が減ることなく遊技球が発射できる態様もあり得る。
【０３２９】
（９）また、遊技価値の情報を遊技機の制御手段から媒体制御ユニットや遊技価値管理装置に送信するタイミングは、精算時に限定されない。例えば、遊技中に定期的に持球数のデータを媒体制御ユニットや遊技価値管理装置に送信し、媒体制御ユニットや遊技価値管理装置では、定期的に送信された持球数のデータ（媒体制御ユニットでは暗号化されたままのデータ）をその都度遊技カードやカード毎持球数ファイルに更新記録するようにしてもよい。また、休憩開始時に、その時点の持球数のデータを媒体制御ユニットや遊技価値管理装置に送信し、媒体制御ユニットや遊技価値管理装置では休憩開始時に送信された持球数のデータ（媒体制御ユニットでは暗号化されたままのデータ）を最新のデータとして遊技カードや持球数ファイルに記録するようにしてもよい。このようにすると、常に最新の持球数のデータが遊技者の遊技カードや持球管理装置に記録されていることになるので、停電等があっても遊技者の利益を保全できる信頼性が高まる。また、遊技者が休憩開始したまま休憩開始した時点の遊技機に戻らず当該遊技機のカードユニットで精算しないで遊技を終了しても、休憩開始時点で返却された遊技カードを使用してカード精算機で精算し景品交換（或いは、貯球化）することが可能となる。
（１０）また前記実施例１では、遊技制御装置５４（制御手段）からホールコンピュータ８６への起動情報のみが継続的に出力される態様としたが、この態様に限定されない。例えば、遊技制御装置５４（制御手段）からカードユニット１５又は／及び持球管理装置８５への起動情報も、ホールコンピュータ８６への起動情報と同様に継続的に出力される態様でもよい。
（１１）また前記実施例１では、図２２のステップＳ１８４等の処理により、前枠（ガラス枠５）を単に開閉しただけでも球磨きモータ動作タイマをセットして、研磨装置を規定時間作動させた後に封入球数判定を行う構成としているが、この態様に限定されない。例えば、遊技枠（前面枠４）を単に開閉した場合でも、同様に、研磨装置を規定時間作動させた後に封入球数判定を行う構成としてもよい。
（１２）また前記実施例１では、遊技価値のデータ（持球数のデータ）等を媒体制御ユニット（カードユニット１５）及び遊技価値管理装置（持球管理装置８５）に直接的に送信しているが、送信相手でない装置や機器を介して間接的に送信する態様でもよい。具体例としては、遊技価値管理装置に対しては媒体制御ユニット経由で送信する態様、例えば、暗号化した持球数をパチンコ機１（遊技制御装置５４）からカードユニット１５へ、さらにはカードユニット１５経由で持球管理装置８５へ送信する態様等が有り得る。
（１３）また、遊技場システムにおける各装置の構成も、前記実施例１の態様に限定されない。例えば、カード精算機８３は、会員でない遊技客（ビジター）の場合に、ビジターカードの持球数に応じた景品交換レシートを発行する機能を有していてもよい。
（１４）また、前記実施例１の図５２，５３におけるステップＳ５９３、ステップＳ６１３の処理（挿入された遊技カードに記録された持球数の有効性の確認）において、例えば次のような判定をさらに行ってもよい。即ち、ステップＳ５７２で読み取った当該会員カードのカードＩＤに基づいて、例えば、当該会員カードに記録された持球数のデータ（暗号化されたままでよい）とカードＩＤのデータを、カード管理装置８１を介して持球管理装置８５に送信し、持球管理装置８５においては、このようにカードユニット１５から送信されたデータ（必要に応じて復号化する）と、持球管理装置８５の前述の持球数ファイルに記録されているデータとを比較照合する。そして、同じカードＩＤに対応する持球数のデータが一致すれば、有効であることを示す照合結果を伝えるコマンドを持球管理装置８５からカード管理装置８１を介してカードユニット１５に返信し、カードユニット１５でこの照合結果のコマンドに基づいて持球数の有効性を判定するようにしてもよい。また、会員カードに台ＩＤ（精算時にステップＳ６３６で記録されるもの）が記録されていない場合には、まだ一度も精算を行っていない会員カードであると判定できるから、挿入された会員カードに台ＩＤが記録されてないにもかかわらず、持球数のデータが記録されていれば、この持球数のデータは不正に記録されたものであることが疑われる。そこで、このような場合には、持球数のデータは有効でないと判定する構成としてもよい。
【０３３０】
＜他の発明概念＞
次に、以上説明した実施例及び変形例から抽出される他の発明概念について説明する。
（発明概念１）
発明概念１は、本願発明を持球管理装置（遊技価値管理装置）も含む遊技場設備としてとらえたものであり、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットと、この媒体制御ユニットが付設又は内蔵された遊技機と、遊技者の遊技上の利益である遊技価値を遊技場において管理する遊技価値管理装置と、を備えた遊技場設備において、
前記遊技機は、
前記遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段を有し、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記記憶媒体に記録された有価価値が前記媒体制御ユニットにより減額更新されることに対応して前記遊技価値を増加させる球貸加算処理と、前記遊技領域に遊技球が発射されることに対応して前記遊技価値を減らす発射減算処理と、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて前記遊技価値を増加させる賞付与処理と、を実行する制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環使用可能な構成であり、
前記制御手段は、
前記遊技価値のデータを、前記媒体制御ユニットでは復号化できないが、前記遊技価値管理装置では復号化できる暗号方式で暗号化して、前記媒体制御ユニット及び前記遊技価値管理装置へ送信する機能を有することを特徴とする遊技機。
この発明概念によれば、前記実施例１と同様の効果が得られる。
【０３３１】
（発明概念２）
発明概念２は、カードユニット１５と遊技制御装置５４との間の通信方式が３種類ある点に関するものであり、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットが付設又は内蔵され、遊技者の遊技上の利益である遊技価値（例えば持球数）を記憶する遊技価値記憶手段を有し、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記媒体制御ユニットとの間で通信を行って前記記憶媒体に記録された有価価値（例えば球貸度数）が前記媒体制御ユニットにより減額更新されることに対応して前記遊技価値を増加させる球貸加算処理と、前記遊技領域に遊技球が発射されることに対応して前記遊技価値を減らす発射減算処理と、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて前記遊技価値を増加させる賞付与処理と、を実行する制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環使用可能な遊技機において、
前記制御手段と前記媒体制御ユニットとの間の通信方式として、
相互に情報を暗号化しない第１通信方式と、
第１暗号化手段及びこの第１暗号化手段に対応する第１復号化手段を、前記制御手段と前記媒体制御ユニットの相互に備えて、相互に暗号化と復号化とが可能な第２通信方式と、
前記制御手段には第２暗号化手段及びこの第２暗号化手段に対応する第２復号化手段を備えているが、前記媒体制御ユニットには前記第２暗号化手段及び第２復号化手段を備えておらず、前記制御手段でのみ暗号化と復号化とが可能な第３通信方式と、
を有することを特徴とする遊技機。
【０３３２】
さらに、上記発明概念２の下位概念である発明概念２−２は、次のようになる。
<発明概念２−２>
前記制御手段は、
前記媒体制御ユニットとの間の通信のうち、
前記遊技価値のデータの送受信には、前記第３通信方式を使用し、
前記記憶媒体毎に固有に設定された識別情報（例えば、カードＩＤ）又は遊技機毎に固有に設定された識別情報（例えば、台ＩＤ）のうちの少なくとも一つを含む固有識別情報の送受信には、前記第２通信方式を使用し、
前記遊技価値のデータ及び前記固有識別情報を除く情報の送受信には、前記第１通信方式を使用することを特徴とする遊技機。
【０３３３】
上記発明概念２の遊技機によれば、媒体制御ユニットとの間で送受信する情報のうち、セキュリティ上重要性の低いものは、第１通信方式により相互に暗号化しないで送受信を行い、セキュリティ上重要性が高く媒体制御ユニットでも復号化する必要のあるものは、第２通信方式により相互に暗号化及び復号化を行って送受信を行い、セキュリティ上重要性が高く媒体制御ユニットで復号化する必要のないものは、第３通信方式により遊技機の制御手段側でのみ暗号化及び復号化を行って送受信を行うことが可能であり、これによって、暗号化及び復号化の処理を必要最低限に抑制することができる。したがって、遊技に関する通信のセキュリティを確保しつつ、制御処理の効率を高めることができる。
【０３３４】
（発明概念３）
発明概念３は、遊技制御装置５４から外部装置（カードユニット１５、持球管理装置８５、ホールコンピュータ８６）に起動情報（図１１のステップＳ１６の起動報知信号、図１１のステップＳ１７の起動報知コマンド、図１３のステップＳ７７の起動報知コマンド）が出力される点に関するものであり、次のように記述できる。
遊技用の記憶媒体に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットが付設又は内蔵され、遊技者の遊技上の利益である遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段を有し、所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記媒体制御ユニットとの間で通信を行って前記記憶媒体に記録された有価価値が前記媒体制御ユニットにより減額更新されることに対応して前記遊技価値を増加させる球貸加算処理と、前記遊技領域に遊技球が発射されることに対応して前記遊技価値を減らす発射減算処理と、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて前記遊技価値を増加させる賞付与処理と、を実行する制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環使用可能な遊技機において、
前記制御手段は、当該遊技機の電源投入時に、前記媒体制御ユニットを含む外部装置に当該制御手段が起動したことを報知する起動情報を出力する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０３３５】
また、発明概念３の下位概念として、次の発明概念がある。
<発明概念３−２>
前記制御手段は、前記媒体制御ユニットとの間で双方向通信を行う構成であり、前記電源投入時に、前記媒体制御ユニットとの間で正常に通信可能か否かの判定（例えば図１３のステップＳ７１、Ｓ７３〜Ｓ７５）を行い、この判定結果が肯定的であることを必要条件として（例えば図１３のステップＳ７６）、前記起動情報を前記媒体制御ユニットに出力する（例えば図１３のステップＳ７７）構成であることを特徴とする遊技機。
<発明概念３−３>
前記制御手段は、前記判定結果が肯定的であることを必要条件として遊技の進行を開始する構成であり（例えば図１２のステップＳ５１）、前記判定結果が否定的であると、遊技球の発射を不能とする制御を実行するとともに、前記賞付与処理を含む遊技の進行のための処理を実行しない構成であることを特徴とする遊技機。
<発明概念３−４>
前記制御手段は、遊技場において前記遊技価値の管理を行う遊技価値管理装置への単方向通信を行う構成であり、前記電源投入時に、前記起動情報を前記遊技価値管理装置に出力する構成であることを特徴とする遊技機。
<発明概念３−５>
前記制御手段は、遊技場における遊技機の管理装置であるホールコンピュータへの単方向通信を行う構成であり、前記電源投入時に、前記起動情報を前記ホールコンピュータに出力する構成であることことを特徴とする遊技機。
<発明概念３−６>
前記起動情報（例えば図１１のステップＳ１６の起動報知信号オンデータ）は、当該遊技機の電源投入により前記制御手段が起動した時点から、当該遊技機の電源遮断又は停電により前記制御手段が機能停止又はシャットダウンするまで継続的に出力されることを特徴とする遊技機。
【０３３６】
上記発明概念３によれば、遊技機の制御手段が、当該遊技機の電源投入時に、前記媒体制御ユニットを含む外部装置に起動情報を出力する。このため、外部装置では、この起動情報により通信ラインが正常であることの接続確認が前記電源投入時に可能である。これにより、不正等による通信ラインの異常がある状態で遊技を開始した場合のトラブル（球貸しができない、遊技データが収集できない、精算時に持球数の照合ができず精算できない等）を、遊技機が使用される前に（例えば遊技場の営業前に）回避することができる。したがって、遊技機の制御手段と外部装置との接続に関するセキュリティ（不正等によるトラブルを防止できる性能）を高めることができる。特に発明概念３−６では、前記起動情報が起動後継続的に出力される、このため外部装置では、この起動情報の入力が無くなった場合には、遊技機の制御手段との間の通信ラインに異常が生じた可能性が高いことが判定でき、この判定は電源投入後も継続的に可能である。したがって、遊技機の制御手段と外部装置との接続に関するセキュリティをより高めることができる。
【０３３７】
また発明概念３−２によれば、遊技機の制御手段と媒体制御ユニットとの間の通信ラインに不正等による異常があることが、起動情報の受信の有無によって電源投入時に媒体制御ユニットにおいて判断可能であり、この異常がある状態で遊技を開始した場合のトラブル（球貸しができない等）を、遊技機が使用される前に（例えば遊技場の営業前に）回避することができるという効果がある。また、前記制御手段と媒体制御ユニットとの間の通信ラインが例えば不正により異常状態であれば、前記起動情報は媒体制御ユニットに送信されず、この起動情報が受信されなければ媒体制御ユニットで例えば球貸しや持球数に関する処理が実行されないようにして、セキュリティを高めることができる。
また、例えば図１３に示す媒体制御ユニット（カードユニット）の接続確認処理で例示される構成であると、比較的に時間を要する通信の判定（例えば図１３のステップＳ７３〜Ｓ７５）は電源投入時に行い、時間を必要としない接続の判定（例えば図１３のステップＳ７１）を常時行うようにしているので（例えば図１３のステップＳ７２参照）、通信が正常であると判定された後における１回の割込み処理時間を、割込周期の間隔に対して短い一定の処理時間に安定させることができるので、システムが安定する効果がある。例えば、通信が正常であるか否かの判定と大当りの処理を同時に行わなければならないシステムであると、１回の割込み処理時間が長くなる。その結果、入力のセンシング間隔が長くなり、入力の精度が低下するといった問題が発生する。しかし、比較的に時間を要する通信の判定を電源投入時にのみ実行する上記構成であれば、このような問題は発生しない。しかも、接続の確認は常時行うようにしているので、セキュリティ機能の性能は確保できる。
また発明概念３−３によれば、前記制御手段と媒体制御ユニットとの間の通信ラインが異常であると、遊技球が発射できないのに加えて、入賞による遊技価値（例えば持球数）の加算も行われない。このため、前記制御手段と媒体制御ユニットとの間の通信ラインを利用した不正な入力により不正に遊技を行って遊技価値を獲得するなのど不正がより困難であり、よりセキュリティを高めることができる。また、正常に通信が可能か確認中でも、他の内部的な起動準備（研磨装置など）や外部に対する出力（エラー報知）などの処理（例えばステップＳ４３、Ｓ４９、Ｓ５９、Ｓ６１など）は行うようになっているので、起動が遅くなったり、外部装置に影響がでたりすることはない。また、前記制御手段と媒体制御ユニットとの間の通信ラインが異常なまま遊技が行われてしまい、善良な遊技者が遊技を終了させようと精算実行を指令する操作をしても、精算処理（現在の遊技価値の情報を媒体制御ユニットに送信して遊技カードに書き込むなどの処理）が実行できない、という不具合が発生することを回避できる効果もある。
【０３３８】
また発明概念３−４によれば、遊技場において遊技価値の管理を行う遊技価値管理装置への単方向通信を行う構成であり、電源投入時に、起動情報を前記遊技価値管理装置に出力する。このため、単方向通信であることによって、前記制御手段と遊技価値管理装置との間の通信ラインを利用した不正な前記制御手段への入力により遊技価値を獲得するなのど不正が不可能であり、よりセキュリティを高めることができる。また、遊技価値管理装置では、遊技機の制御手段と当該遊技価値管理装置との間の通信ラインに不正等による異常があることが、前記起動情報の受信の有無によって電源投入時に判断可能であり、この異常がある状態で遊技を開始した場合のトラブル（遊技機からの遊技価値データを受信できないことで精算時に遊技価値の照合ができずに精算できない等）を、遊技機が使用される前に（例えば遊技場の営業前に）回避することができるという効果がある。
また発明概念３−５によれば、遊技場における遊技機の管理装置であるホールコンピュータへの単方向通信を行う構成であり、前記電源投入時に、前記起動情報を前記ホールコンピュータに出力する。このため、単方向通信であることによって、前記制御手段とホールコンピュータとの間の通信ラインを利用した不正な前記制御手段への入力により遊技価値を獲得するなのど不正が不可能であり、よりセキュリティを高めることができる。また、ホールコンピュータでは、遊技機の制御手段と当該ホールコンピュータとの間の通信ラインに不正等による異常があることが、前記起動情報の受信の有無によって電源投入時に判断可能であり、この異常がある状態で遊技を開始した場合のトラブル（遊技機からの各種遊技データの収集ができない等）を、遊技機が使用される前に（例えば遊技場の営業前に）回避することができるという効果がある。
【０３３９】
（発明概念４）
発明概念４は、球磨きモータ動作タイマによる研磨装置５６の制御（図１１のステップＳ１８、図１９のステップＳ１３５、図２２のステップＳ１８４、図４９のステップＳ５４２、Ｓ５４５等）及び封入球数確認の制御（図４９、図２０）に関するものであり、次のように記述できる。
遊技領域が前面に形成された遊技盤を備え、所定数の遊技球を当該遊技機内に封入しておき、前記遊技球を所定の発射位置から前記遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域を経た前記遊技球を回収して前記発射位置に再び導く循環経路を有することにより前記遊技球を循環使用可能であり、前記循環経路に設けられて前記遊技球を前記発射位置に向けて送りつつ研磨する研磨装置と、この研磨装置を制御する制御手段とを有する遊技機において、
前記遊技球の数量が適正範囲にあるか否かを判定可能な情報を出力する封入球数判定手段を備えるとともに、
前記制御手段は、前記研磨装置を所定の封入球数確認条件成立時に規定時間（球磨き動作時間；例えば１０秒間）作動させ、前記研磨装置を前記規定時間作動させた後、前記封入球数判定手段の出力に基づいて前記遊技球の数量が適正範囲内にあるか否か確認する封入球数判定（図２０のステップＳ１４６、Ｓ１４７等）を実行し、この封入球数判定の判定結果が適正範囲内にないときには所定の封入球数異常対応措置を実行する構成であることを特徴とする遊技機。
【０３４０】
また、発明概念４の下位概念として、次の発明概念がある。
<発明概念４−２>
前記封入球数確認条件成立時が、前記制御手段の起動時、エラー解除操作時、前記遊技盤の前面側に設けられる前枠の開閉時、及び前記遊技盤が取り付けられる遊技枠の開閉時のうちの少なくとも何れか一つであることを特徴とする遊技機。
<発明概念４−３>
前記封入球数異常対応措置が、前記遊技球の発射を不能とする制御（図２３のステップＳ２０７、Ｓ２０８、Ｓ２０９、Ｓ２１３）、当該遊技機における異常報知の出力（例えば表示、光、又は音などによる出力）、又は外部装置への異常報知信号の出力（図４６のステップＳ４９４、Ｓ５０３）のうちの少なくとも何れか一つであることを特徴とする遊技機。
<発明概念４−４>
前記封入球数判定手段が、前記循環経路における前記研磨装置よりも前記発射位置の側にある遊技球を異なる位置で検出する複数の封入球センサ（例えば、図４及び図６の第１封入球検出スイッチ１６４、第２封入球検出スイッチ１６５）により構成されることを特徴とする遊技機。
<発明概念４−５>
前記制御手段は、前記遊技球の発射が行われているか否かを判定する発射中判定（例えば、図４９のステップＳ５４３）を実行する機能を有し、この発射中判定の結果として発射中であると判定されている状態では、前記研磨装置を作動させ（図４９のステップＳ５４３、Ｓ５４５）、発射中でないと判定されている状態では、前記封入球数確認条件成立時の前記規定時間を除いて前記研磨装置を停止させる構成である（図４９のステップＳ５４３、Ｓ５５０）ことを特徴とする遊技機。
【０３４１】
上記発明概念４によれば、研磨装置が所定の封入球数確認条件成立時に規定時間だけ作動し、研磨装置が規定時間作動した後、封入された遊技球の数量が適正範囲内にあるか否か確認する封入球数判定が実行され、この封入球数判定の判定結果が適正範囲内にないときには所定の封入球数異常対応措置が実行される。即ち、封入球数判定が実行されるときには、事前に研磨装置が規定時間作動する。このため、研磨装置の中に滞留している遊技球があった場合でも、この滞留していた遊技球が研磨装置から排出された後に、前記封入球数判定が実行されるから、適正な封入球数の確認を行うことができる。
特に発明概念４−４のように、封入球数判定手段が、循環経路における研磨装置よりも発射位置の側にある遊技球を異なる位置で検出する複数の封入球センサにより構成されていると、研磨装置の前記規定時間の作動により、研磨装置内に滞留していた遊技球が前記封入球センサの側に送られるため、より適正な封入球数の確認が行える。
そして本発明概念の遊技機では、このように適正に行われる封入球数判定の判定結果が適正範囲内にないときには、所定の封入球数異常対応措置（例えば、発明概念４−３のように、遊技球の発射を不能とする制御、当該遊技機における異常報知の出力、又は外部装置への異常報知信号の出力）が実行される。したがって、封入された遊技球の数量（即ち封入球数）を遊技可能であるように適切に管理することができる。
【０３４２】
特に発明概念４−２の場合には、封入球数確認条件成立時が、研磨装置を制御する制御手段の起動時、エラー解除操作時、前記遊技盤の前面側に設けられる前枠の開閉時、及び前記遊技盤が取り付けられる遊技枠の開閉時のうちの少なくとも何れか一つである。このため、適切なタイミングで効果的に前記封入球数判定が実行でき、封入球数を遊技可能であるように適切に管理することができる。制御手段の起動時というのは、遊技機に電源が投入される時（或いは、停電から電源が復旧する時）であるため、一般的には遊技場が開店する朝に毎日、この封入球数確認条件成立時となり、研磨装置が規定時間作動して前記封入球数判定が実行されるからである。また、エラー解除操作時（例えば、球づまり等のエラー時に前枠であるガラス枠を開放して球づまり等を解消しガラス枠を閉めた後、エラー解除スイッチを押した時）であれば、遊技球が追加されたり、遊技領域で詰まっていた遊技球が解除されたりした時である可能性が高いため、このような時に封入球数を確認すれば効果的だからである。また、エラー解除操作時でない単なる枠開閉時（前枠又は遊技枠の開閉時）であっても、不正に球を追加された可能性や、店員が点検等のために単に枠を開放した時に球がこぼれたりした可能性があるため、このような時に封入球数を確認すれば効果的だからである。
また発明概念４−５の場合、研磨装置は、遊技球の発射中（即ち、遊技中）に作動し、前記規定時間を除いて、発射中でない時（即ち、遊技していない時）には停止するように制御される。このため、研磨装置が効率的に運転され、省エネに寄与できる。
【０３４３】
（発明概念５）
発明概念５は、図４９のステップＳ５４１の判定処理（封入球数の最大を検出する第２封入球検出スイッチ１６５が規定時間以上オン状態か判定する処理）の結果、第２封入球検出スイッチ１６５が規定時間以上オン状態であると、ステップＳ５５０が実行されて研磨装置モータ５９（即ち、研磨装置５６）が停止される制御に関するものであり、次のように記述できる。
封入された遊技球の数量（即ち、封入球数）が規定範囲を規定時間以上超えていると判定された場合には、制御手段が研磨装置を停止する（即ち、研磨装置の駆動源を停止する）制御を実行する構成であることを特徴とする遊技機。
この発明概念５によれば、封入球数が過剰のままに遊技球の循環が行われて循環経路を構成する循環装置や研磨装置が破損する不具合が防止できる。
また、封入された遊技球の数量（即ち、封入球数）が規定範囲を規定時間以上超えている状況というのは、不正な遊技球（例えば、正規に使用される遊技球より径の小さな遊技球等）が混入されている可能性が考えられる。そのため、遊技を行うための循環経路と球磨きを行うための循環経路が重なっていれば、研磨装置を停止することは遊技を行うための循環経路を遮断することになるので、不正対策になる。さらに、第２封入球検出スイッチ（例えば図４の符号１６５）と遊技領域内で使用される入賞検出用のセンサ（スイッチ）を同じものにすれば、第２封入球検出スイッチで検出できない遊技球は入賞検出用のセンサ（スイッチ）でも検出できなくなるので、不正対策になる。
【０３４４】
（発明概念６）
発明概念６は、図４９のステップＳ５４４の判定処理（球詰まりが発生しているか判定する処理）の結果、球詰まりが発生していると、ステップＳ５５１が実行されて研磨装置モータ５９（即ち、研磨装置５６）が逆方向に運転される制御に関するものであり、例えば次のように記述できる。
封入された遊技球の循環経路上に遊技球を送りつつ研磨する研磨装置が設けられ、
前記遊技球が循環経路内で滞る球詰まりが発生していることを判定可能な情報を出力する球詰まり判定手段（例えば、前述の第１封入球検出スイッチ１６４又は／及び第２封入球検出スイッチ１６５）を有し、前記制御手段は、前記球詰まり判定手段の出力に基づいて前記球詰まりが発生していると判定されていることを必要条件として、前記研磨装置を遊技球の循環方向と逆方向に作動させる（即ち、研磨装置の駆動源を逆方向に作動させる）制御を実行する構成であることを特徴とする遊技機。
この発明概念６によれば、前記球詰まりが発生している状態のままに遊技球の循環（研磨装置の順方向の作動）が行われて循環装置や研磨装置が破損する不具合が防止でき、また研磨装置が逆回転されることによって、前記球詰まりが自動的に解消される可能性が高く、その場合、球詰まりを遊技場の店員等が手作業で解消する手間が省ける効果がある。
【０３４５】
（発明概念７）
発明概念７は、従来の遊技制御装置と封入球制御装置が一つの遊技制御装置５４（マイクロコンピュータを構成するＩＣチップを一つ含むワンチップの制御装置）で構成されている点に関するものであり、次のように記述できる。
前記制御手段（球貸加算処理、発射減算処理、賞付与処理を行う制御手段）は、遊技の進行を統括的に制御する機能も備える一つの遊技制御装置によって実現され、この遊技制御装置は、ワンチップのマイクロコンピュータよりなることを特徴とする遊技機。
この発明概念７によれば、従来の遊技制御装置と封入球制御装置とを一体化して遊技制御装置とした構成であるので、遊技制御装置から封入球制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
【０３４６】
（発明概念８）
発明概念８は、図１１のステップＳ１２で演出制御装置５３に送信される停電復旧時コマンドに停電時に精算中又は休憩中であったこを示す情報が含まれる点に関するものであり、次のように記述できる。
<精算中の場合>
前記制御手段（例えば遊技制御装置５４）は、精算開始を指令する操作入力（例えば、精算スイッチ３０４のオン）があったことを必要条件として、遊技球の発射を不能として前記操作入力があった時点の持球数を媒体制御ユニットに送信する精算処理（図２３のステップＳ２０５、Ｓ２１３、図２９のステップＳ２８５等）を実行する構成であり、停電時に前記精算処理を実行中であった場合には、停電復旧時に前記精算処理を実行中であったことを示す情報を、表示装置を制御する表示装置制御手段（例えば演出制御装置５３）に送信する機能を有することを特徴とする遊技機。
<休憩中の場合>
前記制御手段（例えば遊技制御装置５４）は、休憩開始を指令する操作入力（例えば、休憩スイッチ３０５のオン）があったことを必要条件として、遊技球の発射を不能とする休憩処理（図２３のステップＳ２０６、Ｓ２１３等）を実行する構成であり、停電時に前記休憩処理を実行中であった場合には、停電復旧時に前記休憩処理を実行中であったことを示す情報を、表示装置を制御する表示装置制御手段（例えば演出制御装置５３）に送信する機能を有することを特徴とする遊技機。
この発明概念８によれば、停電時に精算中又は休憩中であった場合、停電復旧時に精算中又は休憩中であることの表示等が再開できるので、精算処理又は休憩処理が再開されることを遊技者に報知することができ、遊技者に不安を与えないという効果が得られる。
【０３４７】
（発明概念９）
発明概念９は、図１９のエラー解除スイッチ監視処理に関するものであり、次のように記述できる。
前記遊技球の数量（即ち、封入球数）が適正範囲にあるか否かを判定可能な情報を出力する封入球数判定手段と、
この封入球数判定手段の出力に基づいて、少なくとも前記遊技球の数量が過剰である封入球数過剰エラー及び前記遊技球の数量が不足している封入球数不足エラーを含む封入球数エラーが発生しているか否かの封入球数確認判定を実行可能な制御手段と、
前記封入球数エラーを含むエラーを解除するためのエラー解除操作手段（例えばエラー解除スイッチ６５）と、当該遊技機の少なくとも遊技領域の前面を開閉する前枠（例えばガラス枠５）の開閉状態を検出する前枠開放検出手段（例えば第１枠開放スイッチ１２５）と、を備え、
前記制御手段は、
前記封入球数エラーを含むエラーが発生していると判定すると、エラー検出状態（例えば、対応するエラーフラグをセットした状態）とし、このエラー検出状態では、当該エラーが発生していることを報知する動作（例えば、当該遊技機の表示装置４１でのエラー表示、ホールコンピュータ８６などの外部装置への信号の出力など）を含むエラー対応措置を実行するとともに、
前記エラー検出状態において、前記前枠開放検出手段の出力に基づいて前記前枠が開けられて閉じられたことが検知され、かつ、前記エラー解除操作手段がオン操作されると、前記封入球数確認判定を実行して封入球数エラーが発生しない状態になっていることを確認した上で、前記エラー検出状態を解除する構成であることを特徴とする遊技機。
【０３４８】
上記発明概念９によれば、前枠が開けられた後に閉められ、エラー解除操作手段がオン操作されることによって、封入球数確認判定が実行されて封入球数エラーが発生しない状態になっていることが確認された上で、エラー検出状態が解除される。したがって、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。
即ち、エラー解除操作手段をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作である前枠の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また、封入球数確認判定の処理を実行して封入球数等が正常であること（例えば、後述する封入球数過剰、封入球数不足、封入経路異常でないこと）を確認した上でエラー検出状態を解除（例えば、エラーフラグを解除）することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。
【０３４９】
また、発明概念９の下位概念として、次の発明概念がある。
<発明概念９−２>
前記制御手段は、前記エラー検出状態において、前記前枠開放検出手段の出力に基づいて前記前枠が開けられて閉じられたことが検知され、かつ、前記エラー解除操作手段がオン操作されると、前記封入球数確認判定を実行する前に、遊技球の循環経路に設けられた研磨装置を規定時間だけ作動させることを特徴とする遊技機。
この発明概念９−２によれば、封入球数確認判定の前に研磨装置が規定時間作動し、研磨装置内に滞留していた遊技球が研磨装置から排出されて下流側に送られるため、研磨装置の下流側に封入球数判定手段が配置されている場合、封入球数確認判定がより正確になる。
【０３５０】
<発明概念９−３>
発射される遊技球を検出する発射球検出手段（例えば発射球検出スイッチ１６１）と、遊技領域から回収される遊技球を検出する回収球検出手段（例えばアウト球検出スイッチ１６３）と、をさらに備え、
前記制御手段は、
発射されて回収されていない遊技球の数量を盤面球数として記録する記憶手段（例えばＲＡＭ１１３の所定記憶領域）を有し、前記発射球検出手段により遊技球が検出されると検出された遊技球数を前記盤面球数に加算し、前記回収球検出手段により遊技球が検出されると検出された遊技球数を前記盤面球数から減算することにより、前記盤面球数を更新するとともに、
前記盤面球数が規定の最大数以上になると前記エラーの一つである盤面球数エラーが発生したと判定して、この盤面球数エラーのエラー検出状態とする（図２１のステップＳ１６２、Ｓ１６３）ことを特徴とする遊技機。
この発明概念９−３によれば、遊技領域等で遊技球が詰まって滞留するなどの異常がこの盤面球数エラーとして検知できる。
【０３５１】
<発明概念９−４>
前記制御手段は、前記盤面球数がゼロ未満になると前記封入球数過剰エラーが発生したと判定して、この封入球数過剰エラーのエラー検出状態とする（図２０のステップＳ１４１、Ｓ１４３）ことを特徴とする遊技機。
この発明概念９−２によれば、例えば不正に遊技球が追加された異常状態（例えば、遊技球が遊技領域に不正に投入された状態）が、封入球数過剰エラーとして検知できる。
【０３５２】
<発明概念９−５>
前記制御手段は、
前記盤面球数の値がゼロになると、前記盤面球数に基づいて発生が判定されたエラーのエラー検出状態を解除する構成であり（図２０のステップＳ１４２、図２１のステップＳ１６６）、
前記エラー検出状態において、前記前枠開放検出手段の出力に基づいて前記前枠が開けられて閉じられたことが検知され、かつ、前記エラー解除操作手段がオン操作されると、前記盤面球数の値をゼロとする（図１９のステップＳ１３１、Ｓ１３２、Ｓ１３４）ことを特徴とする遊技機。
この発明概念９−５によれば、前枠が開けられて閉じられ、かつ、エラー解除操作手段がオン操作されるというエラー解除操作によって、盤面球数に基づいて発生が判定されたエラー（封入球数過剰エラー、盤面球数エラー）のエラー検出状態が、全て円滑に解除される。
【０３５３】
<発明概念９−６>
封入された遊技球が循環する循環経路のうち、遊技領域から回収された遊技球が発射位置に向かって流れる下流側流路（例えば図４では、センサ流路７７と球送り流路７８よりなる流路）は、発射位置近傍を最下位置として前記発射位置に向かって下り傾斜又は下降しており、
前記下流側流路における第１位置にある遊技球を検出する第１封入球検出手段（例えば図４では、第１封入球検出スイッチ１６４）と、前記下流側流路における前記第１位置よりも上流側の第２位置にある遊技球を検出する第２封入球検出手段（例えば図４では、第２封入球検出スイッチ１６５）と、が設けられ、
前記第１位置は、封入球数の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、最上流の遊技球を前記第１封入球検出手段が検出する位置に設定され、
前記第２位置は、封入球数の適正範囲を超えるの数量の遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、前記第２封入球検出手段が遊技球を検出する位置に設定され、
前記封入球数判定手段は、前記第１封入球検出手段と前記第２封入球検出手段とよりなり、
前記制御手段は、
前記封入球数確認判定において、
前記第１封入球検出手段と前記第２封入球検出手段の両者が遊技球を検出していないと、前記エラーの一つである封入球数不足エラーが発生したと判定し（図２０のステップＳ１５２等）、
前記第１封入球検出手段と前記第２封入球検出手段の両者が遊技球を検出していると、前記エラーの一つである封入球数過剰エラーが発生したと判定する（図２０のステップＳ１４８等）ことを特徴とする遊技機。
この発明概念９−６によれば、二つの検出手段によって、封入球に関する複数のエラー（封入球数不足エラーと封入球数過剰エラー）が検知できる。
【０３５４】
<発明概念９−７>
前記制御手段は、
前記封入球数確認判定において、
前記第１封入球検出手段が遊技球を検出していない状態で、前記第２封入球検出手段が遊技球を検出していると、前記エラーの一つである封入経路異常エラーが発生したと判定する（図２０のステップＳ１５１等）ことを特徴とする遊技機。
この発明概念９−７によれば、二つの検出手段によって、封入球に関する多数のエラー（封入球数不足エラーと封入球数過剰エラーと封入経路異常エラー）が検知できる。
【０３５５】
（発明概念１０）
発明概念１０は、精算時に遊技カードに台ＩＤ（固有識別情報）を記録する構成（図５５のステップＳ６３５、Ｓ６３６）に関するものであり、例えば次のように記述できる。
前記制御手段（例えば遊技制御装置５４）は、精算開始を指令する操作入力（例えば、精算スイッチ３０４のオン）があったことを必要条件として、前記操作入力があった時点の持球数を媒体制御ユニット（例えばカードユニット１５）に送信する精算処理を実行する構成であり、
前記媒体制御ユニットは、前記精算処理に対応して、前記精算処理によって送信された持球数を前記記憶媒体（例えば、遊技カード）に記録する精算書込処理を実行する構成であり、この精算書込処理において、前記制御手段から所定タイミングで送信されて記憶されている前記制御手段の固有識別情報（例えば前述の台ＩＤ）を、前記記憶媒体に記録する機能を有することを特徴とする遊技機。
この発明概念１０によれば、当該記憶媒体（例えば遊技カード）がどの台（或いはどの機種）で使用されたのかという遊技履歴を記録された固有識別情報から判別でき、さらにこの遊技履歴から、不正を発見したり、遊技者に新たなサービス（例えば、遊技者の過去の遊技履歴を遊技者に開示するサービス）を提供したりすることが可能となる。
【０３５６】
また、発明概念１０の下位概念として、次の発明概念がある。
<発明概念１０−２>
前記媒体制御ユニットは、前記精算書込処理において、以前に前記記憶媒体に記録された前記固有識別情報を削除することなく、当該媒体制御ユニットに対応する前記制御手段から送信されて記憶されている前記固有識別情報を、前記記憶媒体に追加して記録可能であることを特徴とする遊技機。
<発明概念１０−３>
前記媒体制御ユニットは、前記精算書込処理において、前記固有識別情報を、その時点の日付情報又は/及び時刻情報とともに前記記憶媒体に記録可能であることを特徴とする遊技機。
これら発明概念１０−２、１０−３によれば、詳細な遊技履歴が記録できる。
【０３５７】
（発明概念１１）
発明概念１１は、休憩開始時に遊技カードに休憩情報を記録して排出する構成（図５６のステップＳ６５２）に関するものであり、次のように記述できる。
前記制御手段（例えば遊技制御装置５４）は、休憩開始を指令する操作入力（例えば、休憩スイッチ３０５のオン）があったことを必要条件として、遊技球の発射を不能とする休憩処理（図２３のステップＳ２０６、Ｓ２１３等）を実行する構成であり、
前記媒体制御ユニットは、前記休憩処理が開始されたことに対応して、前記記憶媒体（例えば、遊技カード）に休憩中であることを示す情報を含む休憩情報を記録して返却する休憩書込処理を実行する構成であることを特徴とする遊技機。
この発明概念１１によれば、遊技者が携帯している遊技カードの記録を読み取ることにより、例えば遊技場のスタッフは、当該遊技者が休憩中であることを知ることができる。
【０３５８】
また、発明概念１１の下位概念として、次の発明概念がある。
<発明概念１１−２>
前記媒体制御ユニットは、前記休憩書込処理において、前記制御手段から所定タイミングで送信されて記憶されている前記制御手段の固有識別情報（例えば前述の台ＩＤ）を、前記休憩情報に付随させて又は前記休憩情報に含ませて、前記記憶媒体に記録可能であることを特徴とする遊技機。
<発明概念１１−３>
前記媒体制御ユニットは、以前に前記記憶媒体に記録された前記休憩情報を削除することなく、前記休憩書込処理において、前記休憩情報を前記記憶媒体に追加して記録可能であることを特徴とする遊技機。
<発明概念１１−４>
前記媒体制御ユニットは、前記休憩書込処理において、その時点の日付情報又は/及び時刻情報を、前記休憩情報に付随させて又は前記休憩情報に含ませて、前記記憶媒体に記録可能であることを特徴とする遊技機。
これら発明概念１１−２、１１−３、１１−４によれば、遊技カードの記録を読み取ることによって、当該遊技者が休憩中であることに加えて、どこの台（或いは機種）で遊技していたのか（どこの台が当該遊技者により休憩中となっている台なのか）、或いはさらに休憩を開始した日付や時刻、さらには過去の休憩回数や休憩履歴を知ることができて便利である。
【０３５９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６０】
１、１ａ乃至１ｎ  パチンコ機（封入球式遊技機）
１５、１５ａ乃至１５ｎ  カードユニット（媒体制御ユニット）
５４  遊技制御装置（制御手段）
８５  持球管理装置（遊技価値の管理装置）
１１１  ＣＰＵ（演算処理装置）
１１３  ＲＡＭ（遊技価値記憶手段）
４３２  第２種暗号化回路４３２（遊技機側固有暗号化回路）
Ｓ９２  発射減算処理
Ｓ３８０  球貸加算処理
Ｓ４４１  賞付与処理
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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