(57)【要約】【課題】有利状態の終了を示唆する状況が発生したときでも、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない遊技機を提供する。【解決手段】一連のＡＴの途中の特定タイミングでＡＴの終了を示唆するエンディング演出が実行されたときには、特定タイミングでエンディング演出が実行されなかったときよりも、特定タイミングからＡＴが終了するまでのＡＴの有利度合いを向上させる。【選択図】図１６
2013240437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
権利に基づき前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記権利に基づく一連の有利状態の途中の特定タイミングにおいて、当該一連の有利状態の終了を示唆する示唆演出を実行する第１パターンまたは前記示唆演出を実行しない第２パターンを選択するパターン選択手段とを含み、
前記有利状態制御手段は、前記パターン選択手段によって前記第１パターンが選択されたときにおける特定タイミングから有利状態が終了するまでの有利状態の有利度合いを、当該パターン選択手段によって前記第２パターンが選択されたときにおける特定タイミングから有利状態が終了するまでの有利状態の有利度合いよりも向上させる、遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
権利に基づき所定期間に亘って遊技状態を前記有利状態に制御し、当該有利状態中に前記権利が残っている場合には前記所定期間の経過後に当該権利に基づいて前記所定期間を更新して一連の有利状態として継続制御する有利状態制御手段を含み、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに残存している最終の権利に基づいて前記有利状態への制御を継続したときには、最終以外の権利に基づいて前記有利状態への制御を継続したときよりも、前記所定期間について長い期間を更新する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行なわれたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行なわれるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行なわれるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来のこの種の遊技機として、遊技者にとって有利な有利状態の終了を示唆する示唆演出を実行する遊技機が知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１４３１３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機は、示唆演出が実行されたときにはその後に有利状態が終了するものにすぎず、そのため、示唆演出が実行されたときには有利状態が終了してしまうことに対して遊技者が物足りなさを感じてしまい、遊技者の遊技に対する興味を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態の終了を示唆する状況が発生したときでも、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ、パチンコ遊技機７００における確変状態）に制御可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００）であって、
権利（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック、パチンコ遊技機７００における保留記憶）に基づき前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段（たとえば、スロットマシン１のＡＴ管理処理、パチンコ遊技機７００の確変状態への制御）と、
前記権利に基づく一連の有利状態の途中の特定タイミング（たとえば、スロットマシン１において１セット５０ゲームのＡＴが終了する前の残り１０ゲーム目となるタイミング、パチンコ遊技機７００において確変大当りが発生するタイミング）において、当該一連の有利状態の終了を示唆する示唆演出（エンディング演出）を実行する第１パターンまたは前記示唆演出を実行しない第２パターンを選択するパターン選択手段（たとえば、スロットマシン１におけるエンディング演出実行処理、パチンコ遊技機７００におけるエンディング演出の実行）とを含み、
前記有利状態制御手段は、前記パターン選択手段によって前記第１パターンが選択されたときにおける特定タイミングから有利状態が終了するまでの有利状態の有利度合いを、当該パターン選択手段によって前記第２パターンが選択されたときにおける特定タイミングから有利状態が終了するまでの有利状態の有利度合いよりも向上させる（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数の追加およびナビストック付与確率の向上、パチンコ遊技機７００における特別図柄ゲーム数の追加および時短状態への制御）。
【０００８】
このような構成によれば、一連の有利状態の途中の特定タイミングで示唆演出によって有利状態の終了が示唆されたときには、特定タイミングで示唆演出によって有利状態の終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングから有利状態が終了するまでの有利状態の有利度合いが向上するため、有利状態の終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０００９】
（２）  遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ）に制御可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
権利（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック）に基づき所定期間（たとえば、１セット５０ゲーム）に亘って遊技状態を前記有利状態に制御し、当該有利状態中に前記権利が残っている場合には前記所定期間の経過後に当該権利に基づいて前記所定期間を更新して一連の有利状態として継続制御する有利状態制御手段（たとえば、スロットマシン１のＡＴ管理処理）を含み、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態に制御しているときに残存している最終の権利（たとえば、残り１個のナビストック）に基づいて前記有利状態への制御を継続したときには、最終以外の権利に基づいて前記有利状態への制御を継続したときよりも、前記所定期間について長い期間を更新する（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数の追加によって、最終ＡＴの制御期間が延長される）。
【００１０】
このような構成によれば、一連の有利状態に制御しているときに残存している最終の権利に基づいて有利状態への制御が継続されたときには、最終以外の権利に基づいて有利状態への制御が継続されたときよりも、長い期間に亘って有利状態に制御されるため、有利状態の終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【００１１】
（３）  上記（１）の遊技機において、
前記示唆演出は、前記特定タイミングから前記有利状態が終了するまで継続実行し、
前記有利状態制御手段は、前記特定タイミングで前記示唆演出が実行されたときには前記有利状態で前記示唆演出が実行されないときよりも前記有利状態の終了タイミングを遅らせる（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数の追加によるＡＴの延長、パチンコ遊技機７００における特別図柄ゲーム数の追加による確変状態期間の延長）。
【００１２】
このような構成によれば、有利状態への制御が終了するまで遊技者に対して示唆演出を十分に見せることができるとともに、特定タイミングで示唆演出が実行されたときには、特定タイミングで示唆演出が実行されなかったときよりも、有利状態の終了タイミングを遅らせることによって当該有利状態への制御期間を長くすることができるため、有利状態の終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【００１３】
（４）  上記（１）または（３）の遊技機において、
前記遊技機は、前記有利状態に制御するための権利（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック）を付与するか否かを決定する権利付与決定手段（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ抽選処理）をさらに含み、
前記有利状態制御手段は、前記特定タイミングで前記示唆演出が実行されたときには前記有利状態で前記示唆演出が実行されないときよりも前記権利付与決定手段による権利の付与確率を向上させる（たとえば、スロットマシン１においてエンディング演出中ではＡＴ抽選テーブルＢを用いてＡＴ抽選処理を行ないナビストック付与確率を向上させる）。
【００１４】
このような構成によれば、特定タイミングで示唆演出が実行されたときには、有利状態で示唆演出が実行されないときよりも、有利状態に制御するための権利の付与確率を向上させることができるため、有利状態の終了が示唆された状況においても、その後に有利状態がまだ継続するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【００１５】
（５）  上記（２）の遊技機において、
前記遊技機は、前記権利（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック）を付与するか否かを決定する権利付与決定手段（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ抽選処理）をさらに含み、
前記有利状態制御手段は、前記最終の権利に基づいて前記有利状態への制御を継続したときには、最終以外の権利に基づいて前記有利状態への制御を継続したときよりも、前記権利付与決定手段による権利の付与確率を向上させる（たとえば、スロットマシン１においてＡＴ抽選テーブルＢを用いてＡＴ抽選処理を行ないナビストック付与確率を向上させる）。
【００１６】
このような構成によれば、一連の有利状態に制御しているときに残存している最終の権利に基づいて有利状態への制御が継続されたときには、最終以外の権利に基づいて有利状態への制御が継続されたときよりも、有利状態に制御するための権利の付与確率を向上させることができるため、有利状態の終了が示唆された状況においても、その後に有利状態がまだ継続するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）の遊技機において、
前記遊技機は、前記有利状態の終了を示唆する示唆演出（エンディング演出）を実行する示唆演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるエンディング演出実行処理、パチンコ遊技機７００におけるエンディング演出の実行）と、
前記権利が付与されたことを所定確率（たとえば、１００％）で報知する権利付与報知手段（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック付与を報知する処理、パチンコ遊技機７００における先読予告演出を行なう処理）とをさらに含み、
前記権利付与報知手段は、前記示唆演出の演出態様を妨げることなく、前記権利が付与されたことを報知する（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ報知器６０が点滅することによる特別報知、パチンコ遊技機７００における保留記憶表示の色が変化することによる報知）。
【００１８】
このような構成によれば、権利を付与されたことを報知するときでも、示唆演出の演出態様を妨げることがないため、遊技者に対して示唆演出を十分に見せることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）の遊技機において、
前記遊技機は、前記有利状態の終了を示唆する示唆演出（エンディング演出）を実行する示唆演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるエンディング演出実行処理、パチンコ遊技機７００におけるエンディング演出の実行）をさらに含み、
前記示唆演出実行手段は、前記有利状態への制御期間が長いときには当該制御期間が短いときよりも高い確率（たとえば、スロットマシン１においてＡＴ連チャン回数が多いほどエンディング演出実行確率が高い、パチンコ遊技機７００において確変連チャン回数が多いほどエンディング演出実行確率が高い）で前記示唆演出を実行する。
【００２０】
このような構成によれば、有利状態への制御期間が長いときには当該制御期間が短いときよりも示唆演出が実行されやすくなるため、有利状態への制御期間が長くなればなるほど遊技者の示唆演出実行への期待感を向上させることができる。
【００２１】
（８）  上記（１）、（３）〜（７）の遊技機において、
前記遊技機は、前記権利が付与されたことを所定確率（たとえば、１００％）で報知する権利付与報知手段（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック付与を報知する通常報知および特別報知を行なう処理）をさらに含み、
前記権利付与報知手段は、前記示唆演出が実行されている間に権利を付与すると決定されたときには、当該権利が付与されたことを当該示唆演出を伴う有利状態の終了後に報知する（たとえば、スロットマシン１においてエンディング演出の終了後にナビストック付与報知を行なう）。
【００２２】
このような構成によれば、示唆演出が実行されたことによって有利状態への制御が終了することを認識した遊技者に対して、示唆演出が実行されている間に権利が付与されたことを報知することがないため、そのような遊技者に対して示唆演出が実行されているにもかかわらずその後に有利状態がまだ続くかもしれないと誤解させることがない。
【００２３】
（９）  上記（２）〜（７）の遊技機において、
前記遊技機は、前記権利が付与されたことを所定確率（たとえば、１００％）で報知する権利付与報知手段（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック付与を報知する通常報知および特別報知を行なう処理）をさらに含み、
前記権利付与報知手段は前記最終の権利に基づく有利状態に制御されている間に権利を付与すると決定されたときには、当該権利が付与されたことを当該有利状態の終了後に報知する（たとえば、スロットマシン１において最終のＡＴ終了後にナビストック付与報知を行なう）。
【００２４】
このような構成によれば、期間の長い最終の有利状態に制御されたことによって有利状態への制御が終了することを認識した遊技者に対して、最終の有利状態が実行されている間に権利が付与されたことを報知することがないため、そのような遊技者に対して最終の有利状態に制御されているにもかかわらずその後に有利状態がまだ続くかもしれないと誤解させることがない。
【００２５】
（１０）  上記（１）〜（９）の遊技機において、
前記遊技機は、前記有利状態の終了を示唆する演出であって当該有利状態の複数の区間の各々に対応する演出が関連する示唆演出（エンディング演出）を実行する関連示唆演出実行手段（たとえば、スロットマシン１におけるエンディング演出実行処理、パチンコ遊技機７００におけるエンディング演出の実行）をさらに含み、
前記関連示唆演出実行手段は、前記有利状態の中断条件（たとえば、スロットマシン１におけるボーナス当選、パチンコ遊技機７００における大当り発生）が成立して前記有利状態（スロットマシン１におけるエンディング演出中のＡＴ、パチンコ遊技機７００におけるエンディング演出中の確変状態・時短状態）への制御を中断したときには、前記中断条件の成立に伴う所定遊技状態（たとえば、スロットマシン１におけるボーナス遊技状態、パチンコ遊技機７００における大当り遊技状態）への制御の終了後に前記有利状態への制御を再開可能であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記有利状態への制御中において、複数の区間（たとえば、パート１〜１０）で構成され、かつ各々の区間内で行なわれる演出が関連する示唆演出（エンディング演出）を実行し、
前記複数の区間のうちのいずれかの区間（たとえば、パート３のエンディング演出）の示唆演出を実行している途中で前記中断条件が成立したときには、前記有利状態への制御が再開されたときに、前記中断条件成立の際に実行していた示唆演出が含まれる区間の最初（たとえば、パート３のエンディング演出の最初）から前記示唆演出を再開する。
【００２６】
このような構成によれば、有利状態への制御中において実行されていた示唆演出における一区間の途中で当該有利状態への制御とともに当該示唆演出が中断されたときでも、その後に再開されたときには中断された区間の最初から有利状態への制御とともに示唆演出が再開されるため、たとえば示唆演出の全区間の最初から再び有利状態への制御とともに示唆演出が実行されるものに比べて、遊技者を過剰に有利にさせたり、同じ示唆演出を再度実行することによって遊技者を飽きさせたりすることがない。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１３】エンディング演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【図１４】エンディング演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１５】エンディング演出がない場合のＡＴ制御に関するタイミングチャートである。
【図１６】エンディング演出がある場合のＡＴ制御に関するタイミングチャートである。
【図１７】エンディング演出が中断した場合のＡＴ制御に関するタイミングチャートである。
【図１８】ナビストックが上乗せされた場合のＡＴ制御に関するタイミングチャートである。
【図１９】ナビストック付与を報知する通常報知の態様を説明するための図である。
【図２０】ナビストック付与を報知する特別報知の態様を説明するための図である。
【図２１】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機の全体構成を示す正面図である。
【図２２】大当り判定処理を実行するためのフローチャートである。
【図２３】大当り判定処理を実行するためのフローチャートである。
【図２４】エンディング演出がある場合の確変状態制御に関するタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
［第１実施形態］
以下、添付図面を参照して、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１について説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシン１の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２９】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００３０】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００３３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３５】
また、前面扉１ｂに設けられた透視窓３に隣接する位置には、遊技者が視認可能な態様でＡＴ報知器６０が設けられている。ＡＴ報知器６０は、たとえば「ＡＴラッシュ」といったメッセージが付されたランプであり、後述するＡＴに遊技状態が制御されたときに点灯するようになっている。これにより、遊技者に対してＡＴに制御されている旨を報知することが可能となる。また、ＡＴ報知器６０は、後述するように、エンディング演出中にナビストックを付与する旨を報知する特別報知を行なうときに点滅するようになっている。これにより、遊技者に対してナビストックが付与された旨を報知することが可能となる。
【００３６】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３７】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスとも称する）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００３８】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４０】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４１】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４３】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４４】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４５】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４７】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４８】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５１】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５３】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００５４】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５７】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５８】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５９】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６０】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６１】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６２】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６３】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６４】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６５】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６６】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６７】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６８】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、およびＡＴ報知器６０などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６９】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、およびＡＴ報知器６０などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００７０】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、およびＡＴ報知器６０を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。また、ＡＴ報知器６０を設けることなく、液晶表示器５１や演出用のランプなどでＡＴ報知器６０の報知機能を発揮させるようにしてもよい。
【００７１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、およびＡＴ報知器６０の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７４】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７５】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作と称する。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７７】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７９】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８０】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８１】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００８２】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８３】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００８４】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス（後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス）、通常遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ０、ＲＴ２〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８７】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８８】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８９】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００９０】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００９１】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９２】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００９３】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００９４】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９５】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９６】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９７】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９８】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９９】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ０（高チャンスゾーン）、ＲＴ２（高ＲＴ）、ＲＴ３（低チャンスゾーン）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【０１００】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行なわれ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行なわれる遊技状態である。
【０１０１】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行なわれ、当該３２ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１０２】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１０３】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【０１０４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴと称する）に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態のみＡＴへの制御が可能となっている。
【０１０５】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【０１０６】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行なわれたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行なわれたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行なわれたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【０１０７】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１０８】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１０９】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１０】
ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１１１】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１１２】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１１３】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２の何れかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、リプレイに当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１１４】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１１５】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、およびＢＢ役が含まれる。
【０１１６】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１７】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１８】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１９】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２０】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２１】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２２】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１２３】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１２４】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２５】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２６】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２７】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２８】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２９】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３０】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３１】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３２】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１３３】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３４】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１３５】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１３６】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプとも称する。
【０１３７】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１３８】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプとも称する。
【０１３９】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプとも称する。
【０１４０】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１４１】
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１４２】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
【０１４３】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１４４】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１４５】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１４６】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１４７】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４８】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４９】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のうち何れかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５０】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５１】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴＡに当選したときには、後述するＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴに制御されるときに必要となるナビストックの付与数が抽選によって決定される。
【０１５２】
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５３】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５４】
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５５】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５６】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５７】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５８】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５９】
遊技状態が、ＲＴ０〜３の何れかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６０】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベル＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６１】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６２】
次に、ＲＢ（ＲＢ１、２）中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ（ＲＢ１、２）中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、強イチゴ＋不問ベル、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ、および不問ベル＋メロンＡが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１６３】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１６４】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１６５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６６】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６７】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄの何れかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６８】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１１５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０において何れかのリプレイに当選する確率は、４６１００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、１１５００×４／６５５３６＝４６０００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、１１５００×４／６５５３６＝４６０００／６５５３６となる。このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６９】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１において何れかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７０】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２において何れかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７１】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３において何れかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１７２】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４において何れかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１７３】
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ０またはＲＴ２であるときに、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ０またはＲＴ２は、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１７４】
また、ＲＴ０では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプであるリプレイ４およびリプレイ５の当選確率も高くなるため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１７５】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５２７」、不問ベル＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７６】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５３５」に設定されており、不問ベルの判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７７】
また、ＲＢ１、２中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「１」、強イチゴ＋不問ベルの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋メロンＡの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７８】
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７９】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１８０】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１８１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１８２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１８３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１８４】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１８５】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８８】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１９０】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１９１】
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１９２】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１９３】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１９４】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９５】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１
上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９７】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９８】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９９】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２００】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０２０１】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０２】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３もしくはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０３】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０４】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０５】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０６】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０７】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０８】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０９】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２１０】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２１１】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１２】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１３】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１４】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１５】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１６】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１７】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１８】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１９】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２０】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２１】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２２】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２３】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２４】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１もしくはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２５】
より具体的には、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２６】
このように、ベル１もしくはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１もしくはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１もしくはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２２７】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態に係るスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２２８】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２２９】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２３０】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２３１】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３２】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３３】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２の何れかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２３４】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かにかかわらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２３６】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち何れかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２３８】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２３９】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４もしくはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。
【０２４０】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２４１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２４２】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４３】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２４４】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。
【０２４５】
また、ＲＴ１中における払出処理では、当該ＲＴ１中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が３２ゲームに到達したか否かを判定し、３２ゲームに到達したと判定したときにＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２４６】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４の何れであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４７】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２４９】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２５０】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２５１】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２５２】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づき強イチゴＡが当選していた場合には、強イチゴＡ当選情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。
【０２５３】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２５４】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２５５】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、エンディング演出を実行するためのエンディング演出実行処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出（ＡＴ制御）を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２５６】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ここで、本実施の形態において、ＡＴ抽選は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３である場合において強イチゴＡが当選したことを契機として実行される。なお、ＡＴ抽選においては、付与されるナビストック数を決定する抽選を実行する。
【０２５７】
「ナビストック数」とは、遊技者にとって有利な有利状態であるＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストックを１個消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、以下では、ＡＴに制御されるゲームのことを「ＡＴゲーム」と称する。
【０２５８】
本実施の形態においては、ＡＴ制御中においてナビストックを１個以上有している場合、ＡＴへの制御が終了するときに当該ナビストックを１個消費して次のＡＴに継続制御される。
【０２５９】
より具体的には、１セット５０ゲームのＡＴが終了する前の残り１０ゲーム（４１〜５０ゲーム）の期間において継続演出が行なわれる。「継続演出」とは、次回のＡＴに継続制御されるか否かを示唆する演出であり、本実施の形態においては、液晶表示器５１の画面上においてキャラクタ同士のバトル演出が行なわれる。ナビストックを１個以上有しているときには、この継続演出においてたとえば味方キャラクタが勝利する演出が行なわれ、ＡＴが５０ゲーム終了するときにナビストックが１個消費されて次のＡＴに継続制御される。一方、ナビストックを有していないときには、継続演出においてたとえば味方キャラクタが敗北する演出が行なわれ、次のＡＴに継続することなく非ＡＴに制御される。
【０２６０】
なお、本実施の形態においては、１セット５０ゲームのＡＴが終了する前の残り１０ゲーム目となるタイミングを「特定タイミング」と称する。
【０２６１】
このようにして、所有するナビストックに応じて１セット５０ゲームのＡＴが連続制御されるようになっている。なお、以下では、一連のＡＴに連続制御されることを「連チャン」と称し、このＡＴの連続制御回数を「ＡＴ連チャン回数」と称する。ＡＴ連チャン回数が多いほど、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利であるといえる。
【０２６２】
また、本実施の形態においては、ＡＴ連チャン回数が２０回以上の場合であって、かつナビストックを有していない場合（つまり、次のＡＴに継続制御されない場合）に、後述する図１４のエンディング演出抽選テーブルに設定されたエンディング演出実行確率に基づきエンディング演出が実行される場合がある。「エンディング演出」とは、特定タイミングとなったときに、継続演出の代わりに行なわれ、ＡＴの連チャンが終了することを示唆する演出である。本実施の形態においては、エンディング演出が行なわれたときには、液晶表示器５１の画面上に図２０に示すようなキャラクタ同士のラストバトル演出が行なわれる。このエンディング演出においては、たとえば、味方キャラクタが逆転勝利をしてストーリーがハッピーエンドとなる演出が行なわれ、連チャンしていたＡＴが終了する。
【０２６３】
また、本実施の形態においては、一連のＡＴの途中の特定タイミングでエンディング演出によってＡＴの終了が示唆されたときには、特定タイミングでエンディング演出によってＡＴの終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングからＡＴが終了するまでのＡＴの有利度合いが向上するようになっている。これにより、ＡＴの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０２６４】
ここで、図１２を用いて、ＡＴ抽選処理においてサブ制御部９１が参照するＡＴ抽選テーブルについて説明する。
【０２６５】
［ＡＴ抽選テーブル］
図１２は、ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されており、ＡＴ抽選条件が成立したときに、サブ制御部９１が付与するナビストック数を決定する際に参照するテーブルである。
【０２６６】
図１２に示すように、本実施の形態においては、ＲＡＭ９１ｃにエンディング演出中以外に使用されるＡＴ抽選テーブルＡと、エンディング演出中に使用されるＡＴ抽選テーブルＢとが格納されている。
【０２６７】
図１２（ａ）は、ＡＴ抽選テーブルＡを説明するための図である。ＡＴ抽選テーブルＡは、エンディング演出中以外でＡＴ抽選条件が成立したときにのみ、サブ制御部９１によって参照されるテーブルである。
【０２６８】
ＡＴ抽選テーブルＡにおいては、ナビストック数（０個、１個、２個、３個、５個）に対応して付与される確率の情報が格納されている。より具体的には、０個のナビストック数に対しては付与される確率が７０％に設定されている。１個のナビストック数に対しては付与される確率が１５％に設定されている。２個のナビストック数に対しては付与される確率が１０％に設定されている。３個のナビストック数に対しては付与される確率が３％に設定されている。５個のナビストック数に対しては付与される確率が２％に設定されている。
【０２６９】
図１２（ｂ）は、ＡＴ抽選テーブルＢを説明するための図である。ＡＴ抽選テーブルＢは、エンディング演出中にＡＴ抽選条件が成立したときにのみ、サブ制御部９１によって参照されるテーブルである。
【０２７０】
ＡＴ抽選テーブルＢにおいては、ナビストック数（０個、１個、２個、３個、５個）に対応して付与される確率の情報が格納されている。より具体的には、０個のナビストック数に対しては付与される確率が５０％に設定されている。１個のナビストック数に対しては付与される確率が３０％に設定されている。２個のナビストック数に対しては付与される確率が１５％に設定されている。３個のナビストック数に対しては付与される確率が３％に設定されている。５個のナビストック数に対しては付与される確率が２％に設定されている。
【０２７１】
ここで、エンディング演出中以外に使用されるＡＴ抽選テーブルＡと、エンディング演出中に使用されるＡＴ抽選テーブルＢとを比較すると、ナビストック数が１個以上付与される確率が、ＡＴ抽選テーブルＡにおいては３０％、ＡＴ抽選テーブルＢにおいては５０％となり、ＡＴ抽選テーブルＡよりもＡＴ抽選テーブルＢの方が確率が高く設定されている。さらに、ナビストック数が２個以上付与される確率が、ＡＴ抽選テーブルＡにおいては１５％、ＡＴ抽選テーブルＢにおいては２０％となり、ＡＴ抽選テーブルＡよりもＡＴ抽選テーブルＢの方が確率が高く設定されている。すなわち、ＡＴ抽選テーブルＡよりもＡＴ抽選テーブルＢの方が、ナビストック数が付与される確率が高く、より多くのナビストック数が付与される確率が高くなっている。
【０２７２】
このような２つのＡＴ抽選テーブルを使い分けることにより、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには、ＡＴでエンディング演出が実行されないときよりも、ＡＴに制御するためのナビストックの付与確率を向上させることができるため、ＡＴの終了が示唆された状況においても、その後にＡＴがまだ継続するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０２７３】
なお、付与されるナビストック数、および付与される確率は、図１２に示す値に限定する必要はない。ただし、ＡＴ抽選テーブルＡよりもＡＴ抽選テーブルＢの方が、ナビストックの付与に関して遊技者の有利度合いを高くする。
【０２７４】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１個以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１個消費してＡＴに制御可能となる。
【０２７５】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストックを獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２７６】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０２７７】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立する毎に実行されるＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０２７８】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ０、あるいはＲＴ２であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０２７９】
より具体的には、サブ制御部９１は、ＲＴ１において３２ゲーム消化された時点でＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。このとき、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０へ移行すると同時にナビストックを１個消費して、ＡＴに制御する。なお、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ３（昇格リプ）の入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０２８０】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞によりＲＴ１に制御されたときには、非ＡＴに制御する。なお、ＲＴ１に移行したときに所有しているナビストックは、ＲＴ１における３２ゲームの消化後にＲＴ０へ移行するまで持ち越される。
【０２８１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ２において取りこぼし出目が導出されたときには、当該ＲＴ０においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０２８２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＲＴ０、ＲＴ２におけるＡＴであるときには、消化したゲーム数を計数する。本実施の形態では、ナビストックを１個消費することにより５０ゲームの間、ＡＴに制御される。
【０２８３】
また、サブ制御部９１は、計数したゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていれば、５１ゲーム目から再びナビストックを１個消費することにより追加で５０ゲームの間、ＡＴに制御する。一方、サブ制御部９１は、計数したゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、５０ゲームに到達したときに非ＡＴに制御する。
【０２８４】
さらに、本実施の形態では、エンディング演出が行なわれるときは、通常１セット５０ゲームのＡＴに９０ゲームのＡＴゲームが追加され、合計で１４０ゲームの間、ＡＴに制御される。この場合、サブ制御部９１は、計数したゲーム数が１４０ゲームに達したと判定した場合に、非ＡＴに制御する。
【０２８５】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ０においては、リプレイ３（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）が発生しやすくなる。また、ＲＴ２においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、ＲＴ０やＲＴ２での遊技が継続されることを極力防止することができる。
【０２８６】
［エンディング演出実行処理］
サブ制御部９１は、図１３に示すエンディング演出実行処理を実行することにより、エンディング演出を実行するか否かを決定する。このエンディング演出実行処理において、サブ制御部９１は、ＡＴ連チャン回数が２０回以上の場合であって、かつナビストック数を有していない場合に、図１４のエンディング演出抽選テーブルに設定されたエンディング演出実行確率に基づきエンディング演出を実行するか否かを決定する。なお、エンディング演出実行処理は、サブ制御部９１によって毎ゲーム実行される。
【０２８７】
先ず、図１４を用いて、エンディング演出実行処理においてサブ制御部９１が参照するエンディング演出抽選テーブルについて説明する。
【０２８８】
［エンディング演出抽選テーブル］
図１４は、エンディング演出抽選テーブルを説明するための図である。エンディング演出抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２８９】
エンディング演出抽選テーブルにおいては、ＡＴ連チャン回数に対応してエンディング演出実行確率の情報が格納されている。より具体的には、ＡＴ連チャン回数が２０〜２２回に対してはエンディング演出が実行される確率が３０％に設定されている。ＡＴ連チャン回数が２３〜２５回に対してはエンディング演出が実行される確率が５０％に設定されている。ＡＴ連チャン回数が２６〜２９回に対してはエンディング演出が実行される確率が７０％に設定されている。ＡＴ連チャン回数が３０回以上に対してはエンディング演出が実行される確率が１００％に設定されている。
【０２９０】
このように、ＡＴへの制御期間が長いときには当該制御期間が短いときよりも特定タイミングでエンディング演出が実行されやすくなる。つまり、本実施の形態においては、ＡＴ連チャン回数が多いときにはＡＴ連チャン回数が少ないときよりも特定タイミングでエンディング演出が実行されやすくなる。そのため、ＡＴへの制御期間が長くなればなるほど遊技者のエンディング演出実行への期待感を向上させることができる。
【０２９１】
次に、エンディング演出実行処理について図１３を用いて具体的に説明する。図１３は、エンディング演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【０２９２】
図１３に示すように、先ずステップＳ１０において、サブ制御部９１は、ＡＴ制御中であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＡＴ制御中ではないと判定したときには（ステップＳ１０においてＮＯ）、エンディング演出実行処理を終了する。
【０２９３】
一方、サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＡＴ制御中であると判定したときには（ステップＳ１０においてＹＥＳ）、ステップＳ１５において、実行中のＡＴにおけるＡＴゲーム数が４０回目であるか否かを判定する。つまり、サブ制御部９１は、実行中のＡＴにおける特定タイミングであるか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が４０回目ではないと判定したときには（ステップＳ１５においてＮＯ）、ステップＳ５０において、ＡＴゲーム数が５０回目であるか否かを判定する。
【０２９４】
サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が５０回目ではないと判定したときには（ステップＳ５０においてＮＯ）、エンディング演出実行処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が５０回目であると判定したときには（ステップＳ５０においてＹＥＳ）、ステップＳ５５において、エンディングフラグがＯＮであるか否かを判定する。つまり、サブ制御部９１は、後述するステップＳ３５において、エンディングフラグがＯＮにされてエンディング演出が実行されているか否かを判定する。サブ制御部９１は、エンディングフラグがＯＮではないと判定したときには（ステップＳ５５においてＮＯ）、エンディング演出実行処理を終了する。
【０２９５】
一方、サブ制御部９１は、エンディングフラグがＯＮであると判定したときには（ステップＳ５５においてＹＥＳ）、ステップＳ６０において、ＡＴゲームをさらに９０ゲーム追加する。つまり、エンディング演出が行なわれている最終セットのＡＴのＡＴゲーム数を５０ゲームから９０ゲーム分だけ追加して１４０ゲームにまで延長する。その後、サブ制御部９１は、エンディング演出実行処理を終了する。
【０２９６】
一方、ステップＳ１５において、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が４０回目であると判定したときには（ステップＳ１５においてＹＥＳ）、ステップＳ２０において、ＡＴ連チャン回数が２０回以上であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＡＴ連チャン回数が２０回未満であると判定したときには（ステップＳ２０においてＮＯ）、エンディング演出実行処理を終了する。
【０２９７】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ連チャン回数が２０回以上であると判定したときには（ステップＳ２０においてＹＥＳ）、ステップＳ２５において、残りのナビストック数が０であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、残りのナビストック数が０ではないと判定したときには（ステップＳ２５においてＮＯ）、エンディング演出実行処理を終了する。
【０２９８】
一方、サブ制御部９１は、残りのナビストック数が０であると判定したときには（ステップＳ２５においてＹＥＳ）、ステップＳ３０において、エンディング演出抽選を実行する。このとき、サブ制御部９１は、図１４のエンディング演出抽選テーブルを用いてＡＴ連チャン回数に対応するエンディング演出実行確率に基づきエンディング演出を実行するか否かの抽選を行なう。
【０２９９】
ステップＳ３５において、サブ制御部９１は、ステップ３０における抽選の結果、エンディング演出を実行するか否かを判定する。サブ制御部９１は、エンディング演出を実行しないと判定したときには（ステップＳ３５においてＮＯ）、エンディング演出実行処理を終了する。
【０３００】
一方、サブ制御部９１は、エンディング演出を実行すると判定したときには（ステップＳ３５においてＹＥＳ）、ステップＳ４０において、エンディングフラグをＯＮにする。なお、サブ制御部９１は、このエンディングフラグをＯＮにすることによって、エンディング演出を実行する。
【０３０１】
次に、ステップＳ４５において、サブ制御部９１は、ナビストック付与確率を向上させるとともに、ＡＴ連チャン回数のカウントをリセットする。つまり、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理で用いるＡＴ抽選テーブルをＡＴ抽選テーブルＢにセットし、カウントしていたＡＴ連チャン回数を０回にリセットする。その後、サブ制御部９１は、エンディング演出実行処理を終了する。
【０３０２】
このように、ステップＳ４５、ステップＳ６０の処理において、エンディング演出を行なわれた場合は、ＡＴゲームが追加され、さらにＡＴ抽選テーブルＢにセットされることでナビストック付与確変が向上する。
【０３０３】
これにより、一連のＡＴの途中の特定タイミングでエンディング演出によってＡＴの終了が示唆されたときには、特定タイミングでエンディング演出によってＡＴの終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングからＡＴが終了するまでのＡＴの有利度合いが向上するため、ＡＴの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０３０４】
また、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときにはＡＴでエンディング演出が実行されないときよりもＡＴの終了タイミングを遅らせることによって当該ＡＴへの制御期間を長くすることができるため、ＡＴの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０３０５】
また、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときにはＡＴでエンディング演出が実行されないときよりもＡＴに制御するためのナビストックの付与確率を向上させることができるため、ＡＴの終了が示唆された状況においても、その後にＡＴがまだ継続するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０３０６】
［ナビ演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３０７】
ここで、本実施の形態においては、ＲＴ１での所定ゲーム数を消化する前の残り所定ゲーム（本実施の形態においては、残り５ゲーム）、つまりＲＴ１でのゲーム数が３２ゲームであれば２８ゲーム目から３２ゲーム消化するまでの間にＡＴ制御演出が行なわれる。ＡＴ制御演出とは、ＲＴ１の遊技状態におけるＡＴ抽選で付与されたナビストックを消費してＡＴに制御されるか否かを示唆する演出である。
【０３０８】
また、上述した継続演出が終了した時点、つまり、ＲＴ１において所定ゲーム数を消化してＲＴ０へ移行するときにナビストックを有していれば、ＡＴに制御されてナビ演出が実行される。なお、ＲＴ０におけるナビ対象役は、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３０９】
また、その後、リプレイ３（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ２へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、ＲＴ２においてもナビ演出は継続される。なお、ＲＴ２におけるナビ対象役は、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄである。
【０３１０】
このように、本実施の形態におけるＡＴは、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態にのみナビ演出が実行される。
【０３１１】
リプＡ〜Ｆのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順が報知される。たとえば、リプＡに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ３（昇格リプ）に入賞してＲＴ２へ移行し易くなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞を回避してＲＴ１へ移行することを防止することができる。
【０３１２】
左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの第１停止が報知される。たとえば、左ベルＡに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器５１の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル１もしくはベル２に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、ＲＴ２の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してＲＴ０へ移行することを防止することができる。
【０３１３】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３１４】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、およびＡＴ報知器６０などの電気部品を用いて実行する。
【０３１５】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態にかかわらず非ＡＴ中であるときにはＡＴ報知器６０が点灯せず、遊技状態にかかわらずＡＴ中であるときにはＡＴ報知器６０が点灯するなどの演出が行なわれる。
【０３１６】
［ＡＴ制御に関するタイミングチャート］
以上、本実施の形態におけるスロットマシン１の主な動作を説明した。次に、本実施の形態におけるＡＴ制御に関して図１５〜図１８に示すタイミングチャートを用いてより具体的に説明する。
【０３１７】
［エンディング演出がない場合］
先ず、エンディング演出がない場合のＡＴ制御に関して説明する。図１５は、エンディング演出がない場合のＡＴ制御に関するタイミングチャートである。図１５には、ＡＴ制御のタイミングを示すタイミングチャートと、ナビストックの消費タイミングを示すタイミングチャートと、継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートと、エンディング演出の実行タイミングを示すタイミングチャートとが示されている。
【０３１８】
図１５に示すように、先ず、所有する３個のナビストックのうち１個が消費されることによって１７回目のＡＴに５０ゲームの間制御される。そして、１７回目のＡＴにおける特定タイミング（残り１０ゲーム目）においてＡＴ連チャン回数が２０回以上であるか否か、また、残りのナビストックが０個であるか否かが判定される。この例では、ＡＴ連チャン回数が１７回であり、残りのナビストックが２個であるため、継続演出が４１ゲーム目から５０ゲーム目まで行なわれる。なお、この場合の継続演出は、次回のＡＴに継続制御されるため、バトル演出において味方キャラクタが勝利する演出が行なわれる。
【０３１９】
次に、所有する２個のナビストックのうち１個が消費されることによって１８回目のＡＴに５０ゲームの間制御される。そして、１８回目のＡＴにおける特定タイミング（残り１０ゲーム目）においてＡＴ連チャン回数が２０回以上であるか否か、また、残りのナビストックが０個であるか否かが判定される。この例では、ＡＴ連チャン回数が１８回であり、残りのナビストックが１個であるため、継続演出が４１ゲーム目から５０ゲーム目まで行なわれる。なお、この場合の継続演出は、次回のＡＴに継続制御されるため、バトル演出において味方キャラクタが勝利する演出が行なわれる。
【０３２０】
次に、所有する残り１個のナビストックが消費されることによって１９回目のＡＴに５０ゲームの間制御される。そして、１９回目のＡＴにおける特定タイミング（残り１０ゲーム目）においてＡＴ連チャン回数が２０回以上であるか否か、また、残りのナビストックが０個であるか否かが判定される。この例では、ＡＴ連チャン回数が１９回であり、残りのナビストックが０個であるため、継続演出が４１ゲーム目から５０ゲーム目まで行なわれる。なお、この場合の継続演出は、次回のＡＴに継続制御されないため、味方キャラクタが敗北する演出が行なわれる。その後、遊技状態は非ＡＴに制御される。
【０３２１】
このように、本実施の形態においては、ＡＴ連チャン回数が２０回未満である場合には、エンディング演出が行なわれないようになっている。
【０３２２】
［エンディング演出がある場合］
次に、エンディング演出がある場合のＡＴ制御に関して説明する。図１６は、エンディング演出がある場合のＡＴ制御に関するタイミングチャートである。図１６には、ＡＴ制御のタイミングを示すタイミングチャートと、ナビストックの消費タイミングを示すタイミングチャートと、継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートと、エンディング演出の実行タイミングを示すタイミングチャートとが示されている。
【０３２３】
図１６に示すように、先ず、所有する４個のナビストックのうち１個が消費されることによって１７回目のＡＴに５０ゲームの間制御される。そして、１７回目のＡＴにおける特定タイミング（残り１０ゲーム目）においてＡＴ連チャン回数が２０回以上であるか否か、また、残りのナビストックが０個であるか否かが判定される。この例では、ＡＴ連チャン回数が１７回であり、残りのナビストックが３個であるため、継続演出が４１ゲーム目から５０ゲーム目まで行なわれる。なお、この場合の継続演出は、次回のＡＴに継続制御されるため、バトル演出において味方キャラクタが勝利する演出となる。
【０３２４】
次に、１７回目のＡＴと同様に、１８回目および１９回目のＡＴにおいてもナビストックが１個ずつ消費されることによってＡＴが連チャンされる。
【０３２５】
次に、所有する残り１個のナビストックが消費されることによって２０回目のＡＴに５０ゲームの間制御される。そして、２０回目のＡＴにおける特定タイミング（残り１０ゲーム目）においてＡＴ連チャン回数が２０回以上であるか否か、また、残りのナビストックが０個であるか否かが判定される。この例では、ＡＴ連チャン回数が２０回であり、残りのナビストックが０個であるため、エンディング演出抽選が実行される。その結果、エンディング演出が実行されると決定された場合には、エンディング演出が４１ゲーム目から行なわれる。
【０３２６】
さらに、このエンディング演出が行なわれた場合には、ＡＴゲームが９０ゲーム追加される。すなわち、従来から予定されていた４１ゲーム目から５０ゲーム目の１０ゲームと、追加された９０ゲームを合計した１００ゲーム分だけエンディング演出が行なわれ、その期間中はＡＴに制御される。また、エンディング演出が行なわれている１００ゲームの期間中は、図１２に示したＡＴ抽選テーブルＢに基づきナビストックの付与確率が設定されるため、エンディング演出が行なわれている期間中にＡＴ抽選条件が成立した場合には、ナビストックが付与されやすくなる。なお、エンディング演出は、継続演出とは異なり特別な演出となる。より具体的には、図２０に示すように「ラストバトル！！」といった文字が表示され、キャラクタ同士がラストバトル演出を行なう。そして、追加の９０ゲームのＡＴゲームを消化した時点でラストバトル演出も終了し、その後、遊技状態は非ＡＴに制御される。
【０３２７】
このように、一連のＡＴの途中の特定タイミングでエンディング演出によって有利ＡＴの終了が示唆されたときには、特定タイミングでエンディング演出によってＡＴの終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングからＡＴが終了するまでのＡＴの有利度合いが向上するため、ＡＴの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０３２８】
また、ＡＴへの制御が終了するまで遊技者に対してエンディング演出を十分に見せることができるとともに、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには、特定タイミングでエンディング演出が実行されないときよりもＡＴの終了タイミングを遅らせることによって当該ＡＴへの制御期間を長くすることができるため、ＡＴの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０３２９】
また、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには、ＡＴでエンディング演出が実行されないときよりも、ＡＴに制御するためのナビストックの付与確率を向上させることができるため、有利状態の終了が示唆された状況においても、その後にＡＴがまだ継続するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０３３０】
［エンディング演出が中断した場合］
次に、エンディング演出が中断した場合のＡＴ制御に関して説明する。図１７は、エンディング演出が中断した場合のＡＴ制御に関するタイミングチャートである。図１７には、ＡＴ制御のタイミングを示すタイミングチャートと、中断前のエンディング演出の実行タイミングを示すタイミングチャートと、中断後のエンディング演出の実行タイミングを示すタイミングチャートと、ボーナス当選の実行タイミングを示すタイミングチャートとが示されている。
【０３３１】
図１７に示す例では、２０回目のＡＴ中においてエンディング演出が行なわれている途中でボーナス当選が成立した状況を示している。
【０３３２】
前述したように、本実施の形態におけるエンディング演出は、１００ゲーム分だけ行なわれるが、そのうちの１０ゲームごとに対応する複数の区間に演出が分けられている。すなわち、エンディング演出は、１０ゲームごとにパート１〜１０までの区間に分けられている。そして、分けられた各々のパート内では、各々のパートで行なわれる演出が関連するエンディング演出が行なわれる。
【０３３３】
ここで、「各々のパートで行なわれる演出が関連するエンディング演出」とは、たとえば、パート１で行なわれる演出、パート２で行なわれる演出、パート３で行なわれる演出、・・・が各々関連する内容（たとえば、パート１〜１０の各々で行なわれる演出によって一連のストーリーが奏されるなど）となるエンディング演出などである。より具体的には、たとえば、パート１の演出では「バトルに備えた修行１」にまつわる演出（たとえば、キャラクタが山で修行する演出など）が行なわれ、パート２の演出では「バトルに備えた修行２」にまつわる演出（たとえば、キャラクタが滝つぼで修行する演出など）が行なわれ、パート３の演出では「バトルに備えた修行３」にまつわる演出（たとえば、キャラクタが必殺技を習得する演出など）が行なわれ、その後につづくパート内の演出もバトル演出に関連する内容の演出が行なわれ、このように修行パートが進行するにつれてキャラクタが成長するような演出である。このように、本実施の形態においては、パート１〜１０の演出は各々が関連する内容のエンディング演出となる。
【０３３４】
また、各パート内で行なわれる演出に着目すると、当該演出を細分化したときには、細分化された各々の演出（以下、細分化演出と称する）も相互に関連する内容となっている。たとえば、パート１における「バトルに備えた修行１」の演出では、細分化演出１（たとえば、平地での修行）、細分化演出２（たとえば、盆地での修行）、細分化演出３（たとえば、山の中腹での修行）、・・・といったように、演出が進行するにつれて修行場所が険しくなっていくような演出である。このように、本実施の形態においては、各パート内で行なわれる演出（細分化演出）は各々が関連する内容のエンディング演出となる。
【０３３５】
なお、「各々のパートで行なわれる演出が関連するエンディング演出」とは、上記の例に限らず、他の内容によって演出が関連していてもよい。
【０３３６】
たとえば、パート１におけるＡＴゲームによって、消化ゲーム数や消化時間に応じてポイントがたまる演出がされ、所定ポイント（たとえば、１０ポイント）になる演出がされたときに、パート１の演出が終了するようなものであってもよい。そして、次のパート２におけるＡＴゲームにおいては、パート１の演出で蓄積されたポイントに対して、消化ゲーム数や消化時間に応じたポイントを加算する演出がされ、所定ポイント（たとえば、２０ポイント）になる演出がされたときに、パート２の演出が終了するようなものであってもよい。なお、このポイントを用いて特典（たとえば、リプレイ当選確率の向上やレアキャラ画像の取得など）と交換できるようになっていてもよい。
【０３３７】
このように、本実施の形態においては、各パート間で演出が関連するとともに、各パートの中で変化する演出の内容もその前後で関連し合うものとなっている。ここで、演出が関連するとは、上記のようにキャラクタなどが登場する物語の進行に応じた各種の演出や、ある種の数値が所定の目標値に対して徐々に近づいていくような演出など、ある演出と次の演出とを比較したときに、規則的な関連性が見られるようなことをいう。
【０３３８】
さらに、本実施の形態においては、１ゲームを消化するごとに演出が進行するようになっている。つまり、ゲームの進行と演出の進行とが対応している。たとえば、パート１の演出を通して行なうためには、パート１におけるＡＴゲームを１０ゲーム消化することが必要である。そして、本実施の形態においては、１ゲーム消化するごとに細分化演出が１つ進み、パート１の演出であれば、１ゲーム消化するごとに演出が進行して修行場所が険しくなっていく演出となる。
【０３３９】
図１７に示すように、パート１〜１０までの区間に分けられたエンディング演出が行なわれている状況において、そのうちの一つであるパート３のエンディング演出が行なわれている途中でボーナス当選が成立した場合、遊技状態が一旦ＲＴ４およびボーナスへと移行する。そのため、エンディング演出が途中であっても、その間は非ＡＴに制御される。
【０３４０】
次に、ボーナスが終了して再び遊技状態がＲＴ０に移行されると、ナビストックを所有していなくても、ボーナス前に行なわれていたＡＴに再び制御される。このとき、中断前はパート３の演出の途中までエンディング演出を行なっていたため、エンディング演出は再びパート１から始まるのではなく、パート３の最初からＡＴ制御とともにエンディング演出が再開される。なお、この場合、中断前はパート１、２、およびパート３の途中までのＡＴゲーム（２０〜３０ゲーム分）を消化していたが、再開後は２１ゲーム目から開始され、パート３〜１０のＡＴゲーム分（８０ゲーム分）を消化することになる。
【０３４１】
そのため、再び同じエンディング演出をパート１から遊技者に見せることがないため、ＡＴゲーム数が再び１００ゲーム分開始することによって遊技者を過剰に有利にさせたり、同じエンディング演出を再度実行することによって遊技者を飽きさせたりすることがない。また、パート３の頭からパート３に対応する演出を遊技者に見せることができるため、遊技者に対して区切りのよいところからエンディング演出を見せることができる。なお、パート３の頭からではなく、パート３の中断した部分から演出を再開するようにしてもよい。
【０３４２】
このように、ＡＴへの制御中において実行されていたエンディング演出における一区間（本実施の形態においては、パート３）の途中で当該ＡＴへの制御とともに当該エンディング演出が中断されたときでも、その後に再開されたときには中断された区間（パート３）の最初からＡＴへの制御とともにエンディング演出が再開されるため、たとえばエンディング演出の全区間（本実施の形態においては、パート１〜１０）の最初（パート１）から再びＡＴへの制御とともにエンディング演出が実行されるものに比べて、遊技者を過剰に有利にさせたり、同じエンディング演出を再度実行することによって遊技者を飽きさせたりすることがない。
【０３４３】
なお、本実施の形態においては、上記のように、１ゲームを消化するごとに演出が進行するものに限らない。たとえば、１０ゲームごとに分けられた区間（パート）を消化するごとに演出が進行するものであってもよい。つまり、ゲームの進行と演出の進行とが対応しないものであってもよい。
【０３４４】
たとえば、パート１の演出は、ＡＴの１ゲーム目が開始することによって開始されるが、ＡＴの１０ゲーム目が終了するときに終了するとは限らず、それよりも早く終了するものであってもよい。たとえば、本実施の形態においては、パート１の演出であれば、１ゲームの消化にかかわらず細分化演出が進行して修行場所が険しくなっていく演出となる。また、この場合において、ＡＴの１０ゲーム目が終了するタイミングがパート１の演出が終了するタイミングよりも早い場合は、パート１の演出は途中で終了し、次のパート２の演出に移行するものであってもよい。なお、１区間のゲーム数（１０ゲーム）を消化する時間と演出が終了する時間がおおよそ同じであるか、もしくは１区間のゲーム数（１０ゲーム）を消化する時間よりも演出が終了する時間の方が少し短い方が、演出が途中で終了する可能性が少ないため好ましい。
【０３４５】
ここで、１０ゲームごとに分けられた区間（パート）を消化するごとに演出が進行するものである場合において、図１７の例を適用すると、以下のようなものとなる。たとえば、図１７に示すように、パート３のエンディング演出が行なわれている途中でボーナス当選が成立した場合、エンディング演出が再開するときはパート３の最初からエンディング演出が行なわれるが、この場合、中断前はパート１、２、およびパート３の途中までのＡＴゲーム（２０〜３０ゲーム分）を消化しているため、再開後は２１ゲーム目からではなく、中断前の続きのゲーム数目から開始する。つまり、パート３は１０ゲームよりも少ないゲーム数となるが、エンディング演出はパート３の頭から行なわれる。このとき、パート３のエンディング演出を最初から最後まで行なう時間よりもパート３の残りゲーム数を消化する時間の方が短い場合もあるが、この場合は、パート４のゲームに移行するタイミングでパート３のエンディング演出を途中で終了してパート４のエンディング演出が行なわれる。
【０３４６】
［ナビストックが上乗せされた場合］
次に、ナビストックが上乗せされた場合のＡＴ制御に関して説明する。図１８は、ナビストックが上乗せされた場合のＡＴ制御に関するタイミングチャートである。図１８には、ＡＴ制御のタイミングを示すタイミングチャートと、ナビストックの消費タイミングを示すタイミングチャートと、ナビストックの上乗せタイミングを示すタイミングチャートと、継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートと、エンディング演出の実行タイミングを示すタイミングチャートとが示されている。
【０３４７】
図１８に示す例では、エンディング演出が行なわれていないときの１８回目のＡＴ中にナビストックが上乗せ加算された場合と、エンディング演出が行なわれているときの２０回目のＡＴ中にナビストックが上乗せ加算された場合とを示している。
【０３４８】
前述したように、ＡＴ抽選条件が成立し、ＡＴ抽選によってナビストックが付与されると決定された場合、すでに所有するナビストックに付与されると決定されたナビストックが上乗せ加算される。
【０３４９】
本実施の形態においては、ナビストックが上乗せ加算されるタイミングがエンディング演出中以外であれば、図１９に示すような通常報知の態様によってナビストックの上乗せ加算が遊技者に対して報知される。
【０３５０】
［ナビストック付与の通常報知の態様］
ここで、図１９を用いて、ナビストック付与を報知する通常報知の態様について説明する。図１９は、ナビストック付与を報知する通常報知の態様を説明するための図である。
【０３５１】
図１９（ａ）に示すように、エンディング演出中以外でナビストックが付与されると決定された場合には、液晶表示器５１の画面上に「ボタンを押せ！！」および「ＰＵＳＨ」といったメッセージ画像が表示される。これにより、遊技者に対して演出用スイッチ５６の押圧操作を促すようになっている。
【０３５２】
これに対して遊技者が演出用スイッチ５６を押圧操作することにより、図１９（ｂ）に示すように、たとえば、液晶表示器５１の画面上に「ナビストック＋１」といったメッセージ画像が表示される。
【０３５３】
なお、「ナビストック＋１」といったメッセージ画像のようにナビストックの付与を明確に報知するものに限らず、たとえば、「ナビストックが付与されたかも？」といったメッセージ画像のようにナビストックの付与を示唆するようなものであってもよい。また、ナビストックの付与の報知にはいわゆるガセの報知も含まれるようにしてもよい。
【０３５４】
このように、エンディング演出中以外の場合に行なわれる通常報知は、液晶表示器５１の画面上にメッセージ画像を表示することによってナビストックの付与が遊技者に報知される。
【０３５５】
なお、本実施の形態においては、演出用スイッチ５６を押圧操作することによってナビストックの付与が遊技者に報知されるものであるが、これに限らず、たとえば、液晶表示器５１の画面上に貼付けられたタッチパネルを押圧操作することによってナビストックの付与が報知されるものであってもよい。また、遊技者の操作を条件とすることなくナビストックの付与が遊技者に報知されるように制御してもよい。
【０３５６】
また、本実施の形態においては、ナビストックが上乗せ加算されるタイミングがエンディング演出中であれば、図２０に示すような特別報知の態様によってナビストックの上乗せ加算が遊技者に対して報知される。
【０３５７】
［ナビストック付与の特別報知の態様］
ここで、図２０を用いて、ナビストック付与を報知する特別報知の態様について説明する。図２０は、ナビストック付与を報知する特別報知の態様を説明するための図である。
【０３５８】
図２０に示すように、エンディング演出中にナビストックが付与されると決定された場合には、ＡＴ報知器６０を用いてナビストックの付与が報知される。より具体的には、エンディング演出中にナビストックが付与されると決定された場合には、ＡＴ報知器６０を点滅するのみでナビストックの付与が遊技者に報知される。
【０３５９】
なお、ナビストックの付与の報知態様が通常報知と特別報知とで異なる理由は、エンディング演出中においては、液晶表示器５１の画面上でエンディング演出が行なわれているため、エンディング演出の演出態様を妨げないようにするためである。
【０３６０】
これにより、ナビストックを付与されたことを報知するときでも、エンディング演出の演出態様を妨げることがないため、遊技者に対してエンディング演出を十分に見せることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０３６１】
そして、本実施の形態においては、図１８に示すように、エンディング演出中にナビストックが付与されると決定された場合でも、エンディング演出を中断することなく、１００ゲームのエンディング演出を全て行なう。そして、エンディング演出が終了するとともに一旦非ＡＴに制御される。その後、３２ゲームの前兆演出が行なわれた後に、付与されたナビストックを用いて再び５０ゲームのＡＴに制御される。この場合、ＡＴ連チャン回数は、一旦リセットされるため、再開されたＡＴは１回目のＡＴとなる。
【０３６２】
なお、本実施の形態においては、エンディング演出中にナビストックが付与されると決定された場合でも、当該エンディング演出中に１００％遊技者に報知するものであるが、これに限ることはない。たとえば、エンディング演出中においては一切報知せず、エンディング演出が終了するとともに非ＡＴに制御された後にナビストックの付与を報知するものであってもよい。
【０３６３】
これによれば、エンディング演出が実行されたことによってＡＴへの制御が終了することを認識した遊技者に対して、エンディング演出が実行されている間にナビストックが付与されたことを報知することがないため、そのような遊技者に対してエンディング演出が実行されているにもかかわらずその後にＡＴがまだ続くかもしれないと誤解させることがない。
【０３６４】
また、たとえば、エンディング演出中にナビストックが付与されると決定された場合に所定確率に基づき抽選を行ない、当該抽選に当選した場合にナビストックの付与を報知するものであってもよい。
【０３６５】
これによれば、エンディング演出中におけるナビストックの付与の報知がランダムに行なわれるため、抽選結果に応じてエンディング演出中にナビストックの付与の報知が行なわれなかった場合でも、エンディング演出が終了するとともに非ＡＴに制御された後に再びＡＴに制御されるかもしれないといった期待感を遊技者に享受させることができる。
【０３６６】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えたものである。
【０３６７】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体構成について説明する。図２１は、本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００の全体構成を示す正面図である。
【０３６８】
パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。
【０３６９】
遊技盤２００の所定位置（図２１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。
【０３７０】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）などから構成され、変動表示（可変表示とも称する）ゲームの一例となる特別図柄ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」とも称する）が、変動可能に表示（変動表示）される。
【０３７１】
たとえば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。
【０３７２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成されるものに限定されず、たとえば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄としては、それぞれに対応した図柄番号が付され、一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特別図柄」と称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特別図柄」と称する。
【０３７３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、ともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類は、同じ（たとえば、ともに「０」〜「９」を示す数字、および、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、たとえば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０３７４】
遊技盤２００における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５００が設けられている。画像表示装置５００は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）などから構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【０３７５】
画像表示装置５００の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０３７６】
一例として、画像表示装置５００の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特別図柄ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特別図柄ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５００における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０３７７】
このように、画像表示装置５００の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行ない、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」とも称する）する。
【０３７８】
なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄などの識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示とも称する）して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示とも称し、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。
【０３７９】
なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（たとえば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０３８０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される飾り図柄には、たとえば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、たとえば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、このような８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り図柄の組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。
【０３８１】
飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り図柄の組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（たとえば７種類や９種類など）。
【０３８２】
飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大（たとえば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（たとえば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（たとえば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０３８３】
画像表示装置５００の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留数（特別図柄保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。
【０３８４】
ここで、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口６１や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口６２を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」とも称する）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機７００が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行なわれる。
【０３８５】
たとえば、第１始動入賞口６１を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特別図柄保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
【０３８６】
また、第２始動入賞口６２を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特別図柄保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
【０３８７】
これに対して、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第１特別図柄保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第２特別図柄保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【０３８８】
第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数とも称する。単に「特別図柄保留記憶数」というときには、通常、第１特別図柄保留記憶数、第２特別図柄保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（たとえば第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数との合計保留記憶数を特定可能に表示する。
【０３８９】
図２１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特別図柄保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、たとえば第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数のそれぞれにおける上限値（たとえば「４」）に対応した個数（たとえば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【０３９０】
画像表示装置５００の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口６１を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となる図示しないソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口６２を形成する。
【０３９１】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【０３９２】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口６２には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、たとえば第２始動入賞口６２を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口６２には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口６２は、遊技球が通過（進入）しやすい有利状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない不利状態とに変化するものであればよい。
【０３９３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球は、図示しない第１始動口スイッチによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球は、図示しない第２始動口スイッチによって検出される。
【０３９４】
第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０３９５】
なお、第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０３９６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７５０が設けられている。特別可変入賞球装置７５０は、図示しない大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０３９７】
一例として、特別可変入賞球装置７５０では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７５０では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、図示しないカウントスイッチによって検出される。
【０３９８】
カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。このように、特別可変入賞球装置７５０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、たとえば第１始動入賞口６１や第２始動入賞口６２といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７５０において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７５０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０３９９】
遊技盤２００の所定位置（図２１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０５が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０５は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤなどから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普通図柄」あるいは「普通図」とも称する）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普通図柄ゲーム（「普通図ゲーム」とも称する）と称される。
【０４００】
普通図柄表示器２０５は、たとえば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の普通図柄を変動表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０５は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などを普通図柄として変動表示するものに限定されず、たとえば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を変動表示するものであってもよい。
【０４０１】
普通図柄表示器２０５の上方には、普通図柄保留表示器２５Ｃが設けられている。普通図柄保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１０を通過した有効通過球数としての普通図柄保留記憶数を表示する。
【０４０２】
遊技盤２００の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２および大入賞口とは異なる入賞口として、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。
【０４０３】
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３００の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ１０８Ｌ、１０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９００が設けられている。パチンコ遊技機７００の遊技領域における各構造物（たとえば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７５０など）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【０４０４】
遊技機用枠３００の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者などによる操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０４０５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３００の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３００の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機７００の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０４０６】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（たとえば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０４０７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。たとえば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機７００と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２００の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２００の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３１Ａの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【０４０８】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【０４０９】
プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【０４１０】
図２１に示す構成例では、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ３１Ａおよびプッシュボタン３１Ｂの取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【０４１１】
次に、パチンコ遊技機７００における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機７００では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１０を通過した遊技球が図示しないゲートスイッチによって検出されることにより、普通図柄表示器２０５で普通図柄の変動表示を実行するための普通図柄始動条件が成立する。その後、たとえば前回の普通図柄ゲームが終了することにより、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄開始条件が成立し、これに基づき、普通図柄表示器２０５による普通図柄ゲームが開始される。
【０４１２】
この普通図柄ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普通図柄変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普通図柄当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる。その一方、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普通図柄当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄ハズレ」となる。
【０４１３】
普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。
【０４１４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球が図示しない第１始動口スイッチによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立し、これに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄ゲームが開始される。
【０４１５】
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球が図示しない第２始動口スイッチによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立し、これに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームが開始される。
【０４１６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特別図柄変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特別図柄表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」とも称する）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０４１７】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機７００では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０４１８】
特別図柄ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７５０の大入賞口扉が、所定の上限時間（たとえば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（たとえば７個）の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって有利な第１状態（開状態）とするラウンドが実行される。
【０４１９】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２００の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（たとえば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（たとえば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０４２０】
また、画像表示装置５００に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示が行なわれる。
【０４２１】
飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が同じ図柄の種類に一致した大当り図柄の組合せで停止表示されたときには大当りが発生する。さらに、その大当り図柄が複数種類の大当り図柄のうちの予め定められた種類の大当り図柄（特別の表示態様の図柄）である場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動する確率変動状態（以下、確変状態と称する）となる確変大当りが発生する。
【０４２２】
たとえば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が「３」、「３」、「３」の組合わせ、「５」、「５」、「５」の組合わせ、および「７」、「７」、「７」の組合わせのいずれかになったときに大当りが発生する。さらに、そのうち、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が「７」、「７」、「７」の組合せであるときには、確変状態に制御される確変大当りとなる。
【０４２３】
なお、確変大当りの発生のきっかけとなる特別の表示態様の大当り図柄（「７」、「７」、「７」）は、確変大当り図柄とよばれる。確変図柄以外の大当り図柄（「３」、「３」、「３」や「５」、「５」、「５」）は、通常大当り図柄とよばれる。以下、確変大当り図柄により発生する大当りを確変大当りと称し、通常大当り図柄により発生する大当りを通常大当りと称する。
【０４２４】
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態などの特定遊技状態などとは異なる状態であり、パチンコ遊技機７００の初期設定状態（たとえばシステムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行なわれる。
【０４２５】
確変大当りが発生すると、大当り遊技状態に移行して、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって有利な第１状態（開状態）とするラウンドが実行される。そして、ラウンドの実行回数が所定の上限回数（たとえば「１５」など）に達した後（大当り遊技状態の終了後）、最大で１００回分の特別図柄ゲームが行なわれるまで確変状態に継続制御される。そして、大当り遊技状態の終了後から１００回分の特別図柄ゲームが行なわれた後は、非確変状態に制御されて通常状態に移行される。
【０４２６】
より具体的には、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後に行なわれる特別図柄ゲームのカウントが開始され、当該カウントが１００回に達したときに確変状態から通常状態に移行される。なお、以下では、大当り遊技状態の終了後に行なわれる特別図柄ゲームのカウント数を「変動回数カウント」と称する。
【０４２７】
また、変動回数カウントが１００回に達するまでの間に確変大当りが発生した場合には確変状態に継続制御され、当該確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後から再び変動回数カウントのカウントが開始される。なお、以下では、確変大当りが連続発生して確変状態に連続制御されることを「連チャン」と称し、この確変状態の連続制御回数を「確変連チャン回数」と称する。確変連チャン回数が多いほど、長い期間に亘り確変状態に制御されるため、遊技者にとって有利であるといえる。
【０４２８】
変動回数カウントが１００回に達した後には、確変状態から通常状態に移行されるため、確変連チャン回数のカウントはリセットされる。
【０４２９】
また、本実施の形態においては、確変連チャン回数は５回までに制限されている。すなわち、確変連チャン回数が５回目となる確変状態中に発生する大当りは１００％通常大当りとなる。そして、確変連チャン回数が５回目となる確変状態中に通常大当りが発生した場合には、連続して制御された確変状態が終了し、通常状態に移行される。さらにこのとき、確変連チャン回数のカウントはリセットされる。
【０４３０】
なお、本実施の形態においては、確変連チャン回数が１〜４回目までの確変状態の場合に連チャンがしやすいように、それ以外の遊技状態よりも確変大当りが発生しやすくなっている。
【０４３１】
ここで、パチンコ遊技機７００の制御概要を説明する。パチンコ遊技機７００は、大当りにするか否かや確変大当りにするか通常大当りにするかなどを決定して遊技状態を制御するための遊技制御用マイクロコンピュータと、画像表示装置５００を表示制御する演出制御用マイクロコンピュータとを備えている。
【０４３２】
遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄ゲームを開始する毎に保留記憶情報を読出して、今回の特別図柄ゲームの結果を決定するとともに、第1特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとを表示制御する。さらに遊技制御用マイクロコンピュータは、今回の特別図柄ゲームの結果を演出制御用マイクロコンピュータに通知する。演出制御用マイクロコンピュータへの通知は、表示制御コマンドの送信によって実現される。遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに対して飾り図柄の変動開始タイミングや変動時間、飾り図柄の表示結果等を指令するための表示制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータは、表示制御コマンドに基づいて画像表示装置５００を表示制御して、遊技制御用マイクロコンピュータの事前決定結果に対応する表示結果が導出表示されるように飾り図柄を変動および停止させる。
【０４３３】
より具体的には、第１始動条件もしくは第２始動条件が成立したときに、保留記憶情報として、大当りを発生させるか否かを決定する大当り判定用乱数と、大当りを通常大当りにするか確変大当りにするかとを決定する確変判定用乱数とが少なくとも遊技制御用マイクロコンピュータによって抽出される。
【０４３４】
そして、保留記憶情報に基づき特別図柄ゲームを開始するときに、当該保留記憶情報として抽出された乱数が取り出され、遊技制御用マイクロコンピュータのＲＯＭなどの記憶部に予め格納された判定テーブルに基づき、大当りか否か、さらには、確変大当りか否かが判定される。つまり、保留記憶情報として抽出された乱数と判定テーブルに格納された当選値とが一致するか否かを判定することにより、大当りを発生させるか否か、さらには、確変大当りを発生させるか否かが決定される。
【０４３５】
このとき、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が通常状態である場合には、通常時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、通常時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。また、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が確変状態である場合には、確変時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、確変時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。
【０４３６】
ここで、確変状態時に用いられる確変時用大当り判定テーブルは、通常時に用いられる通常時用大当り判定テーブルよりも、大当りとなる当選値が多く格納されている。これにより、確変状態時においては、通常時よりも大当りが発生しやすくなっている。したがって、確変状態時においては、通常時よりも確変大当りになる確率も高くなり、連チャンしやすくなっている。
【０４３７】
なお、確変状態であっても、連チャン回数が５回目の確変状態であるときには、確変大当りとなるか否かの判定をしないため、このときには１００％通常大当りとなる。
【０４３８】
また、本実施の形態においては、確変連チャン回数が５回目となる確変大当りが発生したときには、最大で２００回分の特別図柄ゲームが行なわれる間、確変状態に継続制御される。つまり、確変連チャン回数が５回目となる確変大当りが発生したときには、通常行なわれる最大１００回分の特別図柄ゲームに追加して、さらに最大１００回分の特別図柄ゲームが確変状態に継続制御される。
【０４３９】
また、本実施の形態においては、確変連チャン回数が１〜４回目の確変状態中は確変報知演出が行なわれる。より具体的には、１〜４回目の確変大当りが発生したときから、当該確変大当りに基づく確変状態が終了するまでの間、確変報知演出が行なわれる。「確変報知演出」とは、現在の遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する演出であり、本実施の形態においては、画像表示装置５００の画面上にキャラクタ同士のバトル演出が行なわれる。なお、本実施の形態においては、確変報知演出が行なわれているときでも、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の変動表示は確変報知演出における表示と視認可能に重なって（もしくは、画面上の別の領域で）表示される。
【０４４０】
なお、本実施の形態においては、確変大当りが発生するタイミングを「特定タイミング」と称する。
【０４４１】
さらに、確変連チャン回数が５回目の確変状態中はエンディング演出が行なわれる。より具体的には、５回目の確変大当りが発生したときから、当該確変大当りに基づく確変状態が終了するまでの間、エンディング演出が行なわれる。「エンディング演出」とは、連チャンしていた確変状態が終了することを示唆する演出であり、本実施の形態においては、画像表示装置５００の画面上にキャラクタ同士のラストバトル演出が行なわれる。なお、本実施の形態においては、エンディング演出が行なわれているときでも、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の変動表示はエンディング演出における表示と視認可能に重なって（もしくは、画面上の別の領域で）表示される。このエンディング演出においては、たとえば、味方キャラクタが逆転勝利をしてストーリーがハッピーエンドとなる演出が行なわれ、連チャンしていた確変状態が終了する。
【０４４２】
さらに、エンディング演出が行なわれる間は、時短制御（時間短縮制御）が行なわれる。この時短制御が行なわれることにより、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特別図柄変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。その結果、エンディング演出が行なわれる間は、それ以前に比べて、より遊技者にとって有利な状態となる。
【０４４３】
時短制御が行なわれるときには、普通図柄表示器２０５による普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間（普通図柄変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれる。このように、時短制御に伴ない第２始動入賞口６２に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御とも称する。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。
【０４４４】
高開放制御が行なわれることにより、第２始動入賞口６２は、高開放制御が行なわれていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特別図柄ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間とも称し、この期間は、時短制御が行なわれる期間と同一であればよい。
【０４４５】
このように、一連の確変状態の途中の特定タイミングでエンディング演出によって確変状態の終了が示唆されたときには、特定タイミングでエンディング演出によって確変状態の終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングから確変状態が終了するまでの確変状態の有利度合いが向上するため、確変状態の終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４４６】
また、特定タイミングでエンディング演出が開始した後、確変状態への制御が終了するときにエンディング演出が終了し、エンディング演出が行なわれない確変連チャン回数が１〜４回目となる確変状態よりもエンディング演出が行なわれる確変連チャン回数が５回目となる確変状態のときの方が、確変状態が長く続き、さらに、時短制御が行なわれる。
【０４４７】
これにより、確変状態への制御が終了するまで遊技者に対してエンディング演出を十分に見せることができるとともに、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには、特定タイミングでエンディング演出が実行されないときよりも、確変状態の終了タイミングを遅らせることによって当該確変状態への制御期間を長くすることができるため、確変状態の終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４４８】
また、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには確変状態でエンディング演出が実行されないときには行なわれない時短制御が行なわれるため、特定タイミングで確変状態のエンディング演出が実行されたときでも、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４４９】
また、本実施の形態におけるエンディング演出は、大当り遊技状態期間とその後の最大２００回の特別図柄ゲーム期間とで行なわれるが、その特別図柄ゲーム期間のうちの２０回ごとに複数の区間に演出が分けられている。すなわち、エンディング演出は、２０回の特別図柄ゲームごとにパート１〜１０までの区間に分けられている。そして、分けられた各々のパート内では、各々のパートで行なわれる演出が関連するエンディング演出が行なわれる。なお、「各々のパートで行なわれる演出が関連するエンディング演出」とは、第１実施形態におけるエンディング演出と同じ例を意味するため、説明を割愛する。
【０４５０】
さらに、本実施の形態においては、特別図柄ゲームを１回消化するごとに演出が進行するようになっている。つまり、ゲームの進行と演出の進行とが対応している。たとえば、パート１の演出を通して行なうためには、パート１における特別図柄ゲームを２０回消化することが必要であり、パート２の演出を通して行なうためには、パート２における特別図柄ゲームを２０回消化することが必要である。
【０４５１】
そして、パート１〜１０までの区間に分けられたエンディング演出が行なわれている状況において、いずれかのパートのエンディング演出が行なわれている途中で次の大当りが発生した場合には、エンディング演出が途中で中断されてしまう。そのため、本実施の形態においては、中断の原因となった大当り遊技状態終了後に、中断されたエンディング演出が行なわれていたパートの最初から再度エンディング演出が行なわれる。
【０４５２】
たとえば、パート３のエンディング演出が行なわれている途中で次の大当りが発生した場合、遊技状態が次の大当り遊技状態に移行するとともに、確変制御および時短制御が終了する。その後、次の大当りに基づく大当り遊技状態が終了すると、大当り前に行なっていたエンディング演出が再開される。このとき、エンディング演出は再びパート１から始まるのではなく、パート３の最初から再開される。なお、エンディング演出が再開されたときには、エンディング演出とともに、中断された時短制御が行なわれる。なお、この場合、中断前はパート１、２、およびパート３の途中までの特別図柄ゲーム（４０〜６０回分）を消化していたが、再開後は４１回目から開始され、パート３〜１０の特別図柄ゲーム分（１６０回分）を消化することになる。
【０４５３】
このように、時短状態への制御中において実行されていたエンディング演出における一区間（本実施の形態においては、パート３）の途中で当該時短状態への制御とともに当該エンディング演出が中断されたときでも、その後に再開されたときには中断された区間（パート３）の最初から時短状態への制御とともにエンディング演出が再開されるため、たとえばエンディング演出の全区間（本実施の形態においては、パート１〜１０）の最初（パート１）から再び時短状態への制御とともにエンディング演出が実行されるものに比べて、遊技者を過剰に有利にさせたり、同じエンディング演出を再度実行することによって遊技者を飽きさせたりすることがない。
【０４５４】
なお、本実施の形態においては、上記のように、特別図柄ゲームを１回消化するごとに演出が進行するものに限らない。たとえば、特別図柄ゲーム２０回ごとに分けられた区間（パート）を消化するごとに演出が進行するものであってもよい。つまり、特別図柄ゲームの進行と演出の進行とが対応しないものであってもよい。
【０４５５】
たとえば、パート１の演出は、特別図柄ゲームの１回目が開始することによって開始されるが、特別図柄ゲームの２０回目が終了するときに終了するとは限らず、それよりも早く終了するものであってもよい。そして、同様に、パート２の演出は、特別図柄ゲームの２１回目が開始することによって開始されるが、特別図柄ゲームの４０回目が終了するときに終了するとは限らず、それよりも早く終了するものであってもよい。また、特別図柄ゲームの２０回目が終了するタイミングがパート１の演出が終了するタイミングよりも早い場合は、パート１の演出は途中で終了し、次のパート２の演出に移行するものであってもよい。なお、１区間のゲーム数（２０回）を消化する時間と演出が終了する時間がおおよそ同じであるか、もしくは１区間のゲーム数（２０回）を消化する時間よりも演出が終了する時間の方が少し短い方が、演出が途中で終了する可能性が少ないため好ましい。
【０４５６】
たとえば、パート３のエンディング演出が行なわれている途中で大当りが発生した場合、エンディング演出が再開するときはパート３の最初からエンディング演出が行なわれるが、この場合、中断前はパート１、２、およびパート３の途中までの特別図柄ゲーム（４０〜６０回分）を消化しているため、再開後は４１回目からではなく、中断前の続きの回数目から開始する。つまり、パート３は２０回よりも短い回転数となるが、エンディング演出はパート３の頭から行なわれるものであってもよい。
【０４５７】
また、本実施の形態においては、先読み予告演出が実行される場合がある。「先読み予告演出」とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄ゲームの順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留記憶情報に基づいた特別図柄ゲームの結果が確変大当りとなるか否を判定して、将来の特別図柄ゲームがどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、４番目に消化される保留記憶情報が確変大当りであるときに、１〜３番目に消化される保留記憶情報に基づいた各々の特別図柄ゲームにおいて、後に確変大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告演出として行なわれる。
【０４５８】
なお、本実施の形態においては、確変連チャン回数が５回目の確変状態であるか否かに応じて先読み予告演出の演出態様が異なる。より具体的には、確変連チャン回数が５回目の確変状態ではないとき（つまり、エンディング演出中以外のとき）に先読み予告演出が行なわれるときには、たとえば、画像表示装置５００の画面上に「確変大当りが発生するかも」といったメッセージ画像が表示される。一方、確変連チャン回数が５回目の確変状態であるとき（つまり、エンディング演出中のとき）に先読み予告演出が行なわれるときには、画像表示装置５００の画面上にはエンディング演出が行なわれているため、エンディング演出の演出態様を妨げることのない予告態様による先読み予告が実行される。具体的には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留記憶表示の色が変化することのみによって確変大当りの発生が予告される。たとえば、エンディング演出中以外の保留記憶表示の色が白色であれば、エンディング演出中に先読み予告された際の保留記憶表示の色は赤色で表示される。
【０４５９】
このように、確変大当りが発生させるための保留記憶情報が格納されたことを報知するときでも、エンディング演出の演出態様を妨げることがないため、遊技者に対してエンディング演出を十分に見せることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４６０】
［大当り判定処理］
以上、パチンコ遊技機７００の主な遊技の進行について説明した。次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機７００の遊技制御用マイクロコンピュータが実行する大当り判定処理について説明する。
【０４６１】
図２２、２３は、大当り判定処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、図２２に示すように、ステップＳ１１０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、保留記憶を読み出す。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数との合計保留記憶数を読み出す。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータは、保留記憶情報として抽出された乱数を取り出す。次に、ステップＳ１２０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、変動回数カウントを１加算する。
【０４６２】
次に、ステップＳ１３０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「５」であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が５回目の確変状態であるか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「５」ではないと判定したときには（ステップＳ１３０においてＮＯ）、図２３のステップＳ１８０に移行する。
【０４６３】
一方、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「５」であると判定したときには（ステップＳ１３０においてＹＥＳ）、変動回数カウントが「１０１」であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、大当り遊技状態の終了後に行なわれる特別図柄ゲームのカウント数が１０１回であるか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、変動回数カウントが１０１回ではないと判定したときには（ステップＳ１４０においてＮＯ）、図２３のステップＳ１８０に移行する。
【０４６４】
一方、遊技制御用マイクロコンピュータは、変動回数カウントが１０１回であると判定したときには（ステップＳ１４０においてＹＥＳ）、ステップＳ１５０において、確変フラグをＯＦＦにする。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技状態を非確変状態に制御する。
【０４６５】
次に、ステップＳ１６０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、変動回数カウントをリセットする。その後、ステップＳ１７０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数のカウントをリセットし、図２３のステップＳ１８０に移行する。
【０４６６】
次に、図２３に示すように、ステップＳ１８０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、ＲＡＭなどの記憶部に記憶された判定テーブルを参照する。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、ステップＳ１１０において取り出した乱数に基づき大当り抽選および確変抽選をするため、大当り判定テーブル（通常時用大当り判定テーブル、確変時用大当り判定テーブル）および確変大当り判定テーブル（通常時用確変大当り判定テーブル、確変時用確変大当り判定テーブル）を参照する。
【０４６７】
次に、ステップＳ１９０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、ステップＳ１１０において取り出した乱数とステップＳ１８０において参照した大当り判定テーブルに格納された大当りの当選値とに基づき大当りにするか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、大当りではないと判定したときには（ステップＳ１９０においてＮＯ）、大当り判定処理を終了する。
【０４６８】
一方、遊技制御用マイクロコンピュータは、大当りと判定したときには（ステップＳ１９０においてＹＥＳ）、ステップＳ２００において、大当りフラグをＯＮにする。その結果、今回の大当り判定に対応する特別図柄ゲームの表示結果（大当り）が導出表示された後に、大当りフラグに基づいて遊技状態が大当り遊技状態に制御されることになる。
【０４６９】
次に、ステップＳ２１０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、確変状態中ではないと判定したときには（ステップＳ２１０においてＮＯ）、ステップＳ３３０において、確変抽選を行なう。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、ステップＳ１１０において取り出した乱数とステップＳ１８０において参照した通常時用確変大当り判定テーブルに格納された確変大当りの当選値とに基づき確変大当りにするか否かを判定する。
【０４７０】
次に、ステップＳ３４０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変抽選の結果、確変当選したか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、確変当選していないと判定したときには（ステップＳ３４０においてＮＯ）、大当り判定処理を終了する。この場合には、特別図柄ゲームの表示結果は通常大当りとされる。
【０４７１】
一方、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変当選していると判定したときには（ステップＳ３４０においてＹＥＳ）、ステップＳ３５０において、確変フラグをＯＮにする。その結果、今回の大当り判定に対応する特別図柄ゲームの表示結果（確変大当り）が導出表示された後に、大当り状態に制御されるのみならず、確変フラグに基づいて確変状態に制御されることになる。その後、ステップＳ３６０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数のカウントを１加算し、大当り判定処理を終了する。
【０４７２】
一方、ステップＳ２１０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、現在の遊技状態が確変状態中であると判定したときには（ステップＳ２１０においてＹＥＳ）、確変連チャン回数が「５」であるか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「５」ではないと判定したときには（ステップＳ２２０においてＮＯ）、ステップＳ２５０において、確変抽選を行なう。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、ステップＳ１１０において取り出した乱数とステップＳ１８０において参照した確変時用確変大当り判定テーブルに格納された確変大当りの当選値とに基づき確変大当りであるか否かを判定する。なお、確変時用確変大当り判定テーブルは、通常時用確変大当り判定テーブルよりも、確変当選値を多く含んでいる。このため、先に説明したステップＳ３３０での確変抽選（通常時用確変大当り判定テーブルに基づく抽選）よりも、このステップＳ２５０での確変抽選（確変時用確変大当り判定テーブルに基づく抽選）の方が、確変大当りとすることが決定される確率が高い。
【０４７３】
次に、ステップＳ２６０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変抽選の結果、確変当選したか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、確変当選していないと判定したときには（ステップＳ２６０においてＮＯ）、ステップＳ３２０において、確変フラグをＯＦＦにして大当り判定処理を終了する。
【０４７４】
一方、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変当選していると判定したときには（ステップＳ２６０においてＹＥＳ）、ステップＳ２７０において、確変フラグをＯＮにする。その後、ステップＳ２８０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数のカウントを１加算する。
【０４７５】
その後、ステップＳ２９０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「５」であるか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「５」ではないと判定したときには（ステップＳ２９０においてＮＯ）、大当り判定処理を終了する。
【０４７６】
一方、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「５」であると判定したときには（ステップＳ２９０においてＹＥＳ）、ステップＳ３００において、エンディングフラグをＯＮにする。次に、ステップＳ３１０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、時短フラグをＯＮにする。その後、遊技制御用マイクロコンピュータは、大当り判定処理を終了する。このように、エンディングフラグがＯＮになり、かつ、時短フラグがＯＮになると、今回の大当り判定に対応する特別図柄ゲームの表示結果（確変大当り）が導出表示されて大当り制御が開始された段階からエンディング演出が実行されるとともに遊技状態が時短状態に制御される。エンディング演出は演出制御用マイクロコンピュータによって実行される。また、時短状態へは遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【０４７７】
なお、エンディングフラグおよび先に説明した大当りフラグや確変フラグのフラグ状態に応じた表示制御コマンドが今回の大当り判定に基づいた特別図柄ゲームの開始の際（特別図柄の変動開始の際）に遊技制御用マイクロコンピュータから演出制御用マイクロコンピュータへと送信される。演出制御用マイクロコンピュータは、表示制御コマンドに基づいて飾り図柄を表示制御して大当り判定に対応する結果を導出表示させる。また、特に、今回の特別図柄ゲームの結果が確変大当りであり、かつ、確変連チャン回数が５回目に対応する場合には、今回の特別図柄ゲームに対応する飾り図柄の表示結果を導出表示させた後の大当り期間において、エンディング演出を実行する。
【０４７８】
一方、ステップＳ２２０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「５」であると判定したときには（ステップＳ２２０においてＹＥＳ）、ステップＳ２３０において、確変フラグをＯＦＦにする。次に、ステップＳ２４０において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数のカウントをリセットする。その後、遊技制御用マイクロコンピュータは、大当り判定処理を終了する。
【０４７９】
［確変状態制御に関するタイミングチャート］
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機７００の主な動作を説明した。次に、本実施の形態における確変状態制御に関して図２４に示すタイミングチャートを用いてより具体的に説明する。
【０４８０】
図２４は、エンディング演出がある場合の確変状態制御に関するタイミングチャートである。図２４には、確変大当りのタイミング（確変大当りが発生して大当り制御が開始してから大当り制御が終了するまで）を示すタイミングチャートと、確変状態の制御タイミングを示すタイミングチャートと、時短状態の制御タイミングを示すタイミングチャートと、エンディング演出の実行タイミングを示すタイミングチャートとが示されている。
【０４８１】
図２４に示すように、先ず、１回目の確変大当りに基づき、大当り遊技状態終了後の最大１００回の特別図柄ゲーム（変動回数が１００回）が行なわれる期間、１回目の確変状態に制御される。
【０４８２】
また、１回目の確変状態において行なわれる１００回以内の特別図柄ゲームにおいて２回目の確変大当りが発生すると、当該２回目の確変大当りに基づく２回目の確変状態に制御される。この確変状態は、大当り遊技状態終了後の最大１００回の特別図柄ゲームが行なわれる期間制御される。これにより、確変状態が連チャンすることになり、その確変連チャン回数が「２」となる。
【０４８３】
次に、２回目の確変状態と同様に、３回目および４回目の確変状態においても連チャンする。
【０４８４】
次に、４回目の確変状態において行なわれる１００回以内の特別図柄ゲームにおいて５回目の確変大当りが発生すると、当該５回目の確変大当りに基づく５回目の確変状態に制御される。この確変状態は、１〜４回目の確変状態とは異なり、大当り遊技状態終了後の最大２００回の特別図柄ゲームが行なわれる期間まで制御される。また、５回目の確変大当りが発生するタイミング（特定タイミング）で、確変状態に制御されるとともにエンディング演出が行なわれる。さらに、確変状態に制御されるとともに時短状態に制御される。
【０４８５】
その後、５回目の確変状態において行なわれる２００回以内の特別図柄ゲームにおいて次の大当りが発生すると、当該大当りは通常大当りとなる。そして、通常大当りが発生するとともにエンディング演出が終了し、それに伴ない、非確変状態となり、時短制御も終了する。
【０４８６】
なお、パート１〜１０までの区間に分けられたエンディング演出が行なわれている状況において、いずれかのパートの途中で次の通常大当りが発生した場合には、中断の原因となった通常大当りに基づく大当り遊技状態終了後に、中断されたエンディング演出が行なわれていたパートの最初から再度エンディング演出が行なわれる。
【０４８７】
また、このとき、エンディング演出とともに時短制御も終了するが、中断の原因となった通常大当りに基づく大当り遊技状態終了後に中断されたエンディング演出が再開されるとともに、その期間中は時短制御も行なわれる。
【０４８８】
さらに、５回目の確変状態（つまり、エンディング演出が行なわれている間）において先読み予告演出が行なわれる場合には、エンディング演出の演出態様を妨げることなく、保留記憶表示の色を変化することのみによって確変大当りの発生が予告される。
【０４８９】
このように、一連の確変状態の途中の特定タイミングでエンディング演出によって確変状態の終了が示唆されたときには、特定タイミングでエンディング演出によって確変状態の終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングから確変状態が終了するまでの確変状態の有利度合いが向上するため、確変状態の終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４９０】
また、確変状態への制御が終了するまで遊技者に対してエンディング演出を十分に見せることができるとともに、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには、確変状態でエンディング演出が実行されないときよりも、確変状態の終了タイミングを遅らせることによって当該確変状態への制御期間を長くすることができるため、確変状態の終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４９１】
また、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには確変状態でエンディング演出が実行されないときには行なわれない時短制御が行なわれるため、特定タイミングで確変状態のエンディング演出が実行されたときでも、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４９２】
また、確変大当りが発生させるための保留記憶情報が格納されたことを報知するときでも、エンディング演出の演出態様を妨げることがないため、遊技者に対してエンディング演出を十分に見せることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４９３】
また、時短状態への制御中において実行されていたエンディング演出における一区間（本実施の形態においては、パート３）の途中で当該時短状態への制御とともに当該エンディング演出が中断されたときでも、その後に再開されたときには中断された区間（パート３）の最初から時短状態への制御とともにエンディング演出が再開されるため、たとえばエンディング演出の全区間（本実施の形態においては、パート１〜１０）の最初（パート１）から再び時短状態への制御とともにエンディング演出が実行されるものに比べて、遊技者を過剰に有利にさせたり、同じエンディング演出を再度実行することによって遊技者を飽きさせたりすることがない。
【０４９４】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４９５】
［有利状態について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、「有利状態」として、「ＡＴ」であることを例示して説明した。また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においては、「有利状態」として、「確変状態」であることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の有利状態であってもよい。
【０４９６】
たとえば、第１実施形態に係るスロットマシン１であれば、「有利状態」は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナス遊技状態であってもよい。また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００であれば、「有利状態」は、時短制御状態であってもよい。なお、どの有利状態であっても、所定の条件で連チャンするものである方が好ましい。
【０４９７】
［特定タイミングについて］
本第１実施形態におけるスロットマシン１においては、「特定タイミング」として、１セット５０ゲームのＡＴが終了する前の残り１０ゲームとなるタイミングであることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の特定タイミングであってもよい。
【０４９８】
たとえば、「特定タイミング」は、１セット５０ゲームのＡＴが開始するタイミングであってもよい。より具体的には、１セット５０ゲームのＡＴの開始１ゲーム目からエンディング演出を所定期間（たとえば、１４０ゲーム）行ない、当該エンディング演出中においてはＡＴが継続されるものであってもよい。一方、ＡＴの開始１ゲーム目からエンディング演出が行なわれない場合は、当初の予定通り１セット５０ゲームのＡＴが行なわれるものであってもよい。
【０４９９】
また、「特定タイミング」は、連チャンしていた最終ＡＴの１個前のＡＴにおける、当該ＡＴが終了する前の残り１０ゲームとなるタイミングであってもよい。そして、当該特定タイミングから最終ＡＴにかけてエンディング演出が行なわれるものであってもよい。また、この場合において、エンディング演出が行なわれたＡＴの有利度を向上させるものであってもよい。さらに、この場合において、エンディング演出が行なわれたＡＴの次のＡＴの有利度を向上させるものであってもよい。さらに、この場合において、エンディング演出が行なわれたＡＴおよび次のＡＴの有利度を向上させるものであってもよい。
【０５００】
また、１セットで５０ゲームのＡＴが複数セット連続する場合において、エンディング演出を行なうときには、最終セットのゲーム数を５０ゲームから９０ゲームに延長するようにし、その最終セットの５１ゲーム目を「特定タイミング」としてもよい。より具体的には、最終セットの５１ゲーム目からエンディング演出を所定期間（たとえば、９０ゲーム）行ない、当該エンディング演出中においてはＡＴが継続されるものであってもよい。一方、エンディング演出が行なわれない場合は、最終セットであっても９０ゲームに延長することなく、５０ゲームでＡＴを終了させる。この場合、最終セットのＡＴ開始から数えて５１ゲーム目（最終セットのＡＴが終了した後の最初のゲーム）から次回のＡＴに継続制御されるか否かを示唆する継続演出を所定期間（たとえば、１０ゲーム）行ない、当該継続演出が終了するときにＡＴの連チャンが終了した旨を遊技者に報知する（たとえば、バトル演出で味方キャラクタが敗北する演出を行なう）ものであってもよい。
【０５０１】
また、「特定タイミング」は、予め決められたタイミングに限らず、抽選によって毎ゲーム決定されるものであってもよい。
【０５０２】
また、本第２実施形態におけるパチンコ遊技機７００においては、「特定タイミング」として、確変大当りが発生するタイミングであることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の特定タイミングであってもよい。
【０５０３】
たとえば、第２実施形態であれば、「特定タイミング」は、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときであってもよい。また、「特定タイミング」は、予め決められたタイミングに限らず、抽選によって毎ゲーム決定されるものであってもよい。
【０５０４】
［有利度合いについて］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、「有利度合い」として、エンディング演出が行なわれたときにはＡＴゲーム数が追加されることを例示して説明した。また、「有利度合い」として、エンディング演出が行なわれたときにはナビストックの付与確率が向上することを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、エンディング演出が行なわれたときには、その他の特典を用いて遊技者の有利度合いを向上させるものであってもよい。
【０５０５】
たとえば、第１実施形態であれば、エンディング演出が行なわれたときには、当選している役を遊技者に報知する演出やスロットマシンの設定値を示唆する演出など、遊技者にとって有利な情報を報知する演出を行なうものであってもよい。なお、この場合でも、報知する態様は、エンディング演出の演出態様を妨げない。
【０５０６】
また、第１実施形態であれば、エンディング演出が行なわれたときには、小役の当選確率が向上したり、入賞時のメダルの払出し枚数が増えたりするものであってもよい。
【０５０７】
また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においては、「有利度合い」として、エンディング演出が行なわれたときには確変状態に制御されるゲーム数が追加されることを例示して説明した。また、「有利度合い」として、エンディング演出が行なわれたときには時短制御されることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、エンディング演出が行なわれたときには、その他の特典を用いて遊技者の有利度合いを向上させるものであってもよい。
【０５０８】
たとえば、第２実施形態であれば、エンディング演出が行なわれたときには、先読み予告演出の信頼度を通常よりも高くするものであってもよい。
【０５０９】
また、第２実施形態であれば、エンディング演出が行なわれたときには、１回の入賞に対する払出し玉数が増えるものであってもよい。
【０５１０】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１および第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００において、エンディング演出が行なわれたときには、遊技者が携帯端末を用いて撮像可能な２次元コードを画面上に表示するものであってもよい。そして、遊技者が携帯端末で撮像した２次元コードから抽出したサイトにインターネット接続することでキャラクタ画像や音楽などの様々な特典を取得できるものであってもよい。
【０５１１】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１および第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００において、エンディング演出自体がアニメの貴重なシーンの特典映像であったり、遊技者の間で人気のキャラクタが演出を行なうことで、遊技の興趣を向上させるものであってもよい。
【０５１２】
［エンディング演出について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１および第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においては、エンディング演出は、特定タイミングで行なわれてから有利状態が終了するまで常に行なわれることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、たとえば、エンディング演出は、有利状態が終了するまで単発して行なわれる（たとえば、短い期間１回だけ行なわれる、複数回に分けて行なわれるなど）ものであってもよい。この場合、単発して行なわれたエンディング演出が行なわれた後の有利状態の有利度が向上するものであってもよい。
【０５１３】
また、本第１実施形態に係るスロットマシン１および第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においては、エンディング演出は、キャラクタ同士のラストバトル演出の画像が画面上で表示されるものであることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、たとえば、ランプを点灯、もしくは点滅させることによって演出されるものであってもよい。また、エンディング演出は、スピーカからの音声によって演出されるものであってもよい。
【０５１４】
また、本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、図１４のエンディング演出抽選テーブルに基づき、ＡＴ連チャン回数に基づきエンディング演出が実行される確率が異なることを例示して説明した。しかしながら、ＡＴ連チャン回数およびエンディング演出実行確率は、図１４に示す値に限定する必要はない。たとえば、ＡＴ連チャン回数が２０回以上となったときにエンディング演出が１００％実行されるものであってもよい。また、所定上限回数（たとえば、ＡＴ連チャン回数４０回）以上となったときにはエンディング演出が実行されないようにエンディング演出実行確率が設定されるものであってもよい。このようにすれば、過剰に遊技者に対して有利にさせることがなく、また一方で、ＡＴ連チャン回数が４０回になるギリギリの回数でエンディング演出が実行されることを望む遊技者に対して遊技の面白みを享受させることができる。
【０５１５】
また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においては、確変連チャン回数が５回となる確変大当りが発生したときには１００％エンディング演出が実行されることを例示して説明した。しかしながら、確変連チャン回数に応じて、エンディング演出の実行確率を異ならせるものであってもよい。たとえば、確変連チャン回数が５回のときには５０％の確率でエンディング演出が実行され、確変連チャン回数が１０回のときには１００％の確率でエンディング演出が実行されるものとし、エンディング演出が行なわれたことを条件として確変状態の連チャンが終了するものであってもよい。なお、確変連チャン回数が多ければ多いほどエンディング演出が実行されやすくするものであってもよく、このようにすることで、確変状態への制御期間が長くなればなるほど（つまり、確変連チャン回数が多くなればなるほど）遊技者のエンディング演出実行への期待感を向上させることができる。
【０５１６】
さらに、確変状態の連チャン開始時（つまり、確変大当りが初当りであったとき）に、確変状態への制御が制限される回数（リミッタ回数）を抽選で決定し、決定されたリミッタ回数に到達したときに、エンディング演出が行なわれるものであってもよい。また、この場合において、決定されたリミッタ回数が多いほど、エンディング演出が実行される確率が向上するものであってもよい。このようにすることによっても、確変状態への制御期間が長くなればなるほど（つまり、リミッタ回数が多くなればなるほど）遊技者のエンディング演出実行への期待感を向上させることができる。
【０５１７】
［ナビストック付与の報知態様について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、図２０に示すように、エンディング演出中におけるナビストック付与の報知（特別報知）をＡＴ報知器６０を点滅することによって行なうことを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の態様でナビストック付与の報知を行なうものであってもよい。
【０５１８】
たとえば、特別報知は、スピーカ５３、５４を用いて音によってナビストック付与の報知を行なうものであってもよい。この場合、液晶表示器５１の画面上で行なわれているエンディング演出による効果音や音楽などが聞き取りにくくならないように、ナビストック付与の報知が最低限できる程度の音量で行なわれる方が好ましい。
【０５１９】
また、特別報知は、エンディング演出が行なわれる液晶表示器５１を用いて行なわれてもよいが、エンディング演出における表示の視認性を妨げないように、たとえば、画面上の端の方に報知画像を小さく表示する程度でナビストック付与の報知が行なわれるものであってもよい。
【０５２０】
また、特別報知は、エンディング演出が行なわれる液晶表示器５１の画面上を２分割することによって、一方の画面でエンディング演出が行なわれるとともに、他方の画面でナビストック付与の報知が行なわれるものであってもよい。
【０５２１】
以上、エンディング演出中におけるナビストック付与の報知の他の例について説明したが、この他、エンディング演出の演出態様を妨げない（たとえば、エンディング演出に対する遊技者の視認性、聴覚性などを妨げない）ものであれば、種々の方法でナビストック付与の報知が行なわれるものであってもよい。
【０５２２】
［先読み予告演出について］
本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においては、エンディング演出中における先読み予告演出を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留記憶表示の色が変化することによって行なうことを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の態様で先読み予告演出を行なうものであってもよい。
【０５２３】
たとえば、先読み予告演出は、スピーカ１０８Ｌ、１０８Ｒを用いて音によって先読み予告演出を行なうものであってもよい。この場合、画像表示装置５００の画面上で行なわれているエンディング演出による効果音や音楽などが聞き取りにくくならないように、先読み予告が最低限できる程度の音量で行なわれる方が好ましい。
【０５２４】
また、先読み予告演出は、エンディング演出が行なわれる画像表示装置５００を用いて行なわれてもよいが、エンディング演出における表示の視認性を妨げないように、たとえば、画面上の端の方に予告画像を小さく表示する程度で先読み予告演出が行なわれるものであってもよい。
【０５２５】
また、先読み予告演出は、エンディング演出が行なわれる画像表示装置５００の画面上を２分割することによって、一方の画面でエンディング演出が行なわれるとともに、他方の画面でナビストック付与の報知が行なわれるものであってもよい。
【０５２６】
以上、エンディング演出中における先読み予告演出の他の例について説明したが、この他、エンディング演出の演出態様を妨げない（たとえば、エンディング演出に対する遊技者の視認性、聴覚性などを妨げない）ものであれば、種々の方法で読み予告演出が行なわれるものであってもよい。
【０５２７】
［ＡＴ抽選について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、ＡＴ抽選によって、付与されるナビストック数を決定する場合を説明した。しかしながら、ナビストックを用いずに、たとえば、ＡＴに制御されるゲーム数を抽選によって決定してもよい。
【０５２８】
また、ＡＴを２種類に区別し、一方を通常のＡＴ、他方を有利ＡＴとして、制御中における有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、有利ＡＴは、通常ＡＴよりも、ＡＴ制御中における小役やボーナスへの入賞確率などを異ならせるようにしてもよい。
【０５２９】
また、ＡＴ抽選によって、ＡＴが継続される所定の条件を決定してもよい。所定の条件として、たとえば、所定のメダルの払い出し枚数や純増枚数を決定してもよく、ＡＴに制御した後はその枚数に達するまでＡＴを制御させるようにしてもよい。
【０５３０】
また、本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、強イチゴＡに当選したときのみＡＴ抽選を実行していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴＢ〜Ｆ、弱イチゴＡ〜Ｆに当選したときにＡＴ抽選を実行していてもよい。また、他の役に当選したときに抽選してもよい。
【０５３１】
［ナビ対象役について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１のナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０５３２】
［フリーズ演出について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後１ゲーム目にＢＢ１もしくはＢＢ２に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
【０５３３】
［確変制御の連チャンについて］
本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においては、確変大当りに基づく大当り遊技状態終了後から１００ゲームの確変制御期間を上限として、その間に次の確変大当りが発生したことを条件として確変制御の連チャンがされるものであった。しかしながら、これに限らず、その他の条件で確変制御の連チャンが行なわれるものであってもよい。
【０５３４】
たとえば、確変大当りに基づく大当り遊技状態終了後から１００ゲームに限らず、５０ゲームの確変制御期間や、１５分の確変制御期間など、種々の期間を上限として設定するものであってもよい。この場合でも、確変連チャン回数には上限を定めて、最終の確変状態においてエンディング演出が行なわれたときには、それ以外の確変状態よりも有利度合いが向上する（たとえば、確変制御期間が延長されるなど）方が好ましい。
【０５３５】
また、確変連チャン回数に上限を定めつつ、確変状態での特別図柄ゲームにおいて転落抽選を毎ゲーム行なうものであってもよい。そして、転落抽選によって、所定の確率で確変状態から非確変状態へと移行（転落）するものであってもよい。また、確変状態から非確変状態へと転落した場合には、画像表示装置５００の画面上でたとえば「転落したかもね」といったメッセージを表示させることで、遊技者に対して転落したことを報知するものであってもよい。
【０５３６】
［本第１実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３７】
（２）  本第１実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５３８】
また、本第１実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５３９】
さらに、本第１実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０５４０】
（３）  本第１実施形態においては、５０ゲーム消化することにより、１のナビストックを消費する例について説明した。しかし、１のナビストックに対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。なお、いずれの場合においても、ＡＴの連チャンが終了するときに行なわれるエンディング演出が行なわれたときには、他のＡＴ期間よりも当該エンディング演出が行なわれた後のＡＴ期間の方が有利になる。
【０５４１】
（４）  本第１実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５４２】
（５）  本第１実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０５４３】
［本第２実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  本第２実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機であってもよい。
【０５４４】
（２）  本第２実施形態において、パチンコ遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５００の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５４５】
（３）  本第２実施形態においては、制御信号に基づいて画像表示装置５００を含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御基板（特に演出制御用ＣＰＵ）を設けるものであってもよい。また、これに限らず、表示制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）と、音制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）と、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用するものであってもよい。
【０５４６】
（４）  本第２実施形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。より具体的には、上記の第２実施形態のパチンコ遊技機７００は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機であってもよい。すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算するものであってもよい。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０５４７】
（５）  本第２実施形態は、パチンコ遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５４８】
（６）  本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００は、遊技領域（遊技盤２００）に設けられ遊技媒体（遊技球）が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域（第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２）と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置（画像表示装置５００）と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１状態（開状態）と遊技者にとって不利な第２状態（閉状態）とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段（特別可変入賞球装置７５０）とを備え、前記変動表示装置における識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り）となったときに、前記可変入賞手段を第１状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機であってもよい。
【０５４９】
［その他の実施形態］
以上、第１実施形態および第２実施形態について説明したが、エンディング演出によって有利状態の終了を示唆するものに限らず、その他の手段によって有利状態の終了を示唆するものであってもよい。
【０５５０】
たとえば、第１実施形態におけるスロットマシン１を例にすると、ＡＴに制御しているときに残存している最終のナビストック（たとえば、残り１個のナビストック）に基づいて次の最終ＡＴへの制御を継続したときには、最終以外のナビストックに基づいて前記有利状態への制御を継続（たとえば、２個以上のナビストックが残存する場合においてナビストックを消費して次のＡＴに継続制御）したときよりも、次のＡＴが長い期間に亘って制御されるものであってもよい。より具体的には、２個以上のナビストック数を所有しているときにナビストックを１個消費して次のＡＴに継続制御する場合には、通常１セット５０ゲームのＡＴに制御されるのに対し、残り１個のナビストック数を所有しているときにそのナビストックを１個消費して次のＡＴに継続制御する場合には、１００ゲームのＡＴに制御されるものであってもよい。
【０５５１】
このようにすることで、遊技者は、１セット５０ゲームのＡＴが連チャンしていたときに、５１ゲーム目までＡＴゲームが突入した場合には、現在行なわれているＡＴが連チャンの最終のＡＴであることを認識することができる。つまり、有利状態の終了を示唆する状況が発生したといえる。ここで、有利状態の終了が認識できた遊技者は、有利状態が終了することに対して物足りなさを感じてしまうかもしれないが、その半面、最終ＡＴは長い期間に亘って制御されるため、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０５５２】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５５３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、６０  ＡＴ報知器、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア、６１  第１始動入賞口、６２  第２始動入賞口、７００  パチンコ遊技機、５００  画像表示装置、７５０  特別可変入賞球装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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