(57)【要約】【課題】ゲームのプレイ途中でゲームのプレイスタイルを変更することで変化に富んだゲーム操作を実現することのできるゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムにおいて、第１の仮想カメラが第１の方向から操作対象オブジェクトを捉えた第１のゲーム画面が第１の表示部に表示され、第２の仮想カメラが第１の方向とは実質的に反対方向の第２の方向から操作対象オブジェクトを捉えた第２のゲーム画面が第１の表示部とは異なる第２の表示装置に表示される。また、操作対象オブジェクトは、操作部への入力に基づいて検知された入力方向に応じて、仮想空間内の所定の方向に動くように制御される。そして、ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、操作対象オブジェクトから見た第１の仮想カメラが設定された方向と、操作対象オブジェクトから見た第２の仮想カメラが設定された方向とが入れ替えられる。【選択図】図７
2013240523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部と第１の表示部とを備える操作装置と、
前記操作部への入力に基づいて、指示された入力方向を検知する入力方向検知部と、
前記入力方向に応じて、仮想空間内の操作対象オブジェクトが、当該入力方向へ対応付けられた仮想空間内の所定の方向へ動くよう制御するオブジェクト制御部と、
前記操作対象オブジェクトを第１の方向から捉える第１の仮想カメラを設定する第１仮想カメラ設定部と、
前記操作対象オブジェクトを前記第１の方向とは略反対方向である第２の方向から捉える第２の仮想カメラを設定する第２仮想カメラ設定部と、
前記第１の仮想カメラに基づいて第１のゲーム画面を生成する第１画像生成部と、
前記第２の仮想カメラに基づいて第２のゲーム画面を生成する第２画像生成部と、
前記第１のゲーム画面を前記操作装置へ送信する第１画像送信部と、
前記第２のゲーム画面を前記第１の表示部とは別体の第２の表示装置へ出力する第２画像出力部と、
ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記仮想空間において、前記操作対象オブジェクトから見た前記第１の仮想カメラが設定された方向と、前記操作対象オブジェクトから見た前記第２の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える、視点切替部とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記視点切替部は、ゲーム進行に応じて、前記操作対象オブジェクトから見た前記第１の仮想カメラが設定された方向と、前記操作対象オブジェクトから見た前記第２の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１画像生成部はさらに、ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記第１の仮想カメラにより捉えられた前記仮想空間の画像が少なくとも一部隠れる画像を生成する、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記操作対象オブジェクトは、プレイヤオブジェクトの少なくとも一部であって、
前記第１仮想カメラ設定部は、前記プレイヤオブジェクトの背後からの視点で前記操作対象オブジェクトを捉えるように前記第１の仮想カメラを設定し、
前記第２仮想カメラ設定部は、前記プレイヤオブジェクトの正面からの視点で前記操作対象オブジェクトを捉えるように前記第２の仮想カメラを設定し、
前記オブジェクト制御部は、前記入力方向と、背後から見た前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一部の移動方向が同じ方向になるように制御し、
前記視点切替部は、前記背後からの視点と前記正面からの視点とを入れ替え、または、前記プレイヤオブジェクトの向きを反転する、請求項１から３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記操作部は、スティック部を含み、
前記入力方向検知部は、前記スティック部への入力に基づいて、スティック入力方向を検知し、
前記オブジェクト制御部は、前記スティック入力方向と、背後から見た前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一部の移動方向とが見た目上一致するように制御する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記スティック部は、プレイヤが左手で操作可能に配された左スティック部と、プレイヤが右手で操作可能に配された右スティック部とを含み、
前記操作対象オブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトの一部であって背後から見て左に配された左オブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトの一部であって背後から見て右に配された右オブジェクトとを含み、
前記入力方向検知部は、
前記左スティック部への入力に基づいて左スティック入力方向を検知し、
前記右スティック部への入力に基づいて右スティック入力方向を検知し、
前記オブジェクト制御部は、
前記左スティック入力方向と、背後から見た前記左オブジェクトの移動方向とが見た目上一致するように制御し、
前記右スティック入力方向と、背後から見た前記右オブジェクトの移動方向とが見た目上一致するように制御する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記オブジェクト制御部により制御される前記操作対象オブジェクトの動きが、設定された所定の動きと同じである場合に、ゲームを進行させるゲーム進行制御部をさらに備える、請求項１から６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記操作部への入力のタイミングが、設定された所定のタイミングと一致するか否かを判定するタイミング判定部と、
前記入力方向検知部により検知された前記入力方向が、設定された所定の方向と同じであるか否かを判定する移動方向判定部とをさらに備え、
前記ゲーム進行制御部は、前記タイミング判定部による判定結果および前記移動方向判定部による判定結果の少なくとも一方が肯定である場合にゲームを進行させる、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記操作部はジャイロセンサを含み、
前記入力方向検知部は、前記ジャイロセンサに基づいて、指示された前記入力信号を検知する、請求項１から８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
操作装置の操作部への入力に基づいて、指示された入力方向を検知する入力方向検知ステップと、
前記入力方向に応じて、仮想空間内の操作対象オブジェクトが、当該入力方向へ対応付けられた仮想空間内の所定の方向へ動くよう制御するオブジェクト制御ステップと、
前記操作対象オブジェクトを第１の方向から捉える第１の仮想カメラを設定する第１仮想カメラ設定ステップと、
前記操作対象オブジェクトを前記第１の方向とは略反対方向である第２の方向から捉える第２の仮想カメラを設定する第２仮想カメラ設定ステップと、
前記第１の仮想カメラに基づいて第１のゲーム画面を生成する第１画像生成ステップと、
前記第２の仮想カメラに基づいて第２のゲーム画面を生成する第２画像生成ステップと、
前記第１のゲーム画面を前記操作装置へ送信する第１画像送信ステップと、
前記第２のゲーム画面を前記操作装置の第１の表示部とは別体の第２の表示装置へ出力する第２画像出力ステップと、
ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記仮想空間において、前記操作対象オブジェクトから見た前記第１の仮想カメラが設定された方向と、前記操作対象オブジェクトから見た前記第２の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える、視点切替ステップとを備える、ゲーム処理方法。
【請求項１１】
前記視点切替ステップでは、ゲーム進行に応じて、前記操作対象オブジェクトから見た前記第１の仮想カメラが設定された方向と、前記操作対象オブジェクトから見た前記第２の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える、請求項１０に記載のゲーム処理方法。
【請求項１２】
前記第１画像生成ステップではさらに、ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記第１の仮想カメラにより捉えられた前記仮想空間の画像が少なくとも一部隠れる画像を生成する、請求項１０または１１に記載のゲーム処理方法。
【請求項１３】
前記操作対象オブジェクトは、プレイヤオブジェクトの少なくとも一部であって、
前記第１仮想カメラ設定ステップでは、前記プレイヤオブジェクトの背後からの視点で前記操作対象オブジェクトを捉えるように前記第１の仮想カメラを設定し、
前記第２仮想カメラ設定ステップでは、前記プレイヤオブジェクトの正面からの視点で前記操作対象オブジェクトを捉えるように前記第２の仮想カメラを設定し、
前記オブジェクト制御ステップでは、前記入力方向と、背後から見た前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一部の移動方向が同じ方向になるように制御し、
前記視点切替ステップでは、前記背後からの視点と前記正面からの視点とを入れ替え、または、前記プレイヤオブジェクトの向きを反転する、請求項１０から１２のいずれかに記載のゲーム処理方法。
【請求項１４】
前記操作部は、スティック部を含み、
前記入力方向検知ステップでは、前記スティック部への入力に基づいて、スティック入力方向を検知し、
前記オブジェクト制御ステップでは、前記スティック入力方向と、背後から見た前記プレイヤオブジェクトの少なくとも一部の移動方向とが見た目上一致するように制御する、請求項１３に記載のゲーム処理方法。
【請求項１５】
前記スティック部は、プレイヤが左手で操作可能に配された左スティック部と、プレイヤが右手で操作可能に配された右スティック部とを含み、
前記操作対象オブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトの一部であって背後から見て左に配された左オブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトの一部であって背後から見て右に配された右オブジェクトとを含み、
前記入力方向検知ステップでは、
前記左スティック部への入力に基づいて左スティック入力方向を検知し、
前記右スティック部への入力に基づいて右スティック入力方向を検知し、
前記オブジェクト制御ステップでは、
前記左スティック入力方向と、背後から見た前記左オブジェクトの移動方向とが見た目上一致するように制御し、
前記右スティック入力方向と、背後から見た前記右オブジェクトの移動方向とが見た目上一致するように制御する、請求項１４に記載のゲーム処理方法。
【請求項１６】
前記オブジェクト制御ステップにおいて制御される前記操作対象オブジェクトの動きが、設定された所定の動きと同じである場合に、ゲームを進行させるゲーム進行制御ステップをさらに備える、請求項１０から１５のいずれかに記載のゲーム処理方法。
【請求項１７】
前記操作部への入力のタイミングが、設定された所定のタイミングと一致するか否かを判定するタイミング判定ステップと、
前記入力方向検知ステップにおいて検知された前記入力方向が、設定された所定の方向と同じであるか否かを判定する移動方向判定ステップとをさらに備え、
前記ゲーム進行制御ステップでは、前記タイミング判定ステップによる判定結果および前記移動方向判定ステップによる判定結果の少なくとも一方が肯定である場合にゲームを進行させる、請求項１６に記載のゲーム処理方法。
【請求項１８】
前記操作部はジャイロセンサを含み、
前記入力方向検知ステップでは、前記ジャイロセンサに基づいて、指示された前記入力信号を検知する、請求項１０から１７のいずれかに記載のゲーム処理方法。
【請求項１９】
操作部と第１の表示部とを備える操作装置と、
前記操作部への入力に基づいて、指示された入力方向を検知する入力方向検知部と、
前記入力方向に応じて、仮想空間内の操作対象オブジェクトが、当該入力方向へ対応付けられた仮想空間内の所定の方向へ動くよう制御するオブジェクト制御部と、
前記操作対象オブジェクトを第１の方向から捉える第１の仮想カメラを設定する第１仮想カメラ設定部と、
前記操作対象オブジェクトを前記第１の方向とは略反対方向である第２の方向から捉える第２の仮想カメラを設定する第２仮想カメラ設定部と、
前記第１の仮想カメラに基づいて第１のゲーム画面を生成する第１画像生成部と、
前記第２の仮想カメラに基づいて第２のゲーム画面を生成する第２画像生成部と、
前記第１のゲーム画面を前記操作装置へ送信する第１画像送信部と、
前記第２のゲーム画面を前記第１の表示部とは別体の第２の表示装置へ出力する第２画像出力部と、
ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記仮想空間において、前記操作対象オブジェクトから見た前記第１の仮想カメラが設定された方向と、前記操作対象オブジェクトから見た前記第２の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える、視点切替部とを備える、ゲーム装置。
【請求項２０】
操作部と第１の表示部とを備える操作装置を含むゲームシステムのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作部への入力に基づいて、指示された入力方向を検知する入力方向検知部と、
前記入力方向に応じて、仮想空間内の操作対象オブジェクトが、当該入力方向へ対応付けられた仮想空間内の所定の方向へ動くよう制御するオブジェクト制御部と、
前記操作対象オブジェクトを第１の方向から捉える第１の仮想カメラを設定する第１仮想カメラ設定部と、
前記操作対象オブジェクトを前記第１の方向とは略反対方向である第２の方向から捉える第２の仮想カメラを設定する第２仮想カメラ設定部と、
前記第１の仮想カメラに基づいて第１のゲーム画面を生成する第１画像生成部と、
前記第２の仮想カメラに基づいて第２のゲーム画面を生成する第２画像生成部と、
前記第１のゲーム画面を前記操作装置へ送信する第１画像送信部と、
前記第２のゲーム画面を前記第１の表示部とは別体の第２の表示装置へ出力する第２画像出力部と、
ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、前記仮想空間において、前記操作対象オブジェクトから見た前記第１の仮想カメラが設定された方向と、前記操作対象オブジェクトから見た前記第２の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える、視点切替部として機能させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラムに関し、特に、ゲームのプレイ途中でゲームのプレイスタイルを変更することのできるゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、１つのビデオモニタ（表示画面）にキャラクタが表示され、プレイヤが操作装置を動かすことにより、プレイヤから見て操作装置を動かした方向にキャラクタが動く（例えば、操作装置を右に動かすとキャラクタはプレイヤから見て右に動く）ゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−０７０６４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載されているようなゲームでは、キャラクタが自分から見た方向に合わせて動くので操作性が容易ではあるが、このプレイスタイルが一定であるため、ゲーム性はシンプルであり、ゲーム操作は変化に乏しいものであった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲームのプレイ途中でゲームのプレイスタイルを変更することで変化に富んだゲーム操作を実現することのできるゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。
【０００７】
本発明に係るゲームシステムは、操作部と第１の表示部とを備える操作装置と、入力方向検知部と、オブジェクト制御部と、第１仮想カメラ設定部と、第２仮想カメラ設定部と、第１画像生成部と、第２画像生成部と、第１画像送信部と、第２画像出力部と、視点切替部とを備える。入力方向検知部は、操作部への入力に基づいて、指示された入力方向を検知する。オブジェクト制御部は、入力方向に応じて、仮想空間内の操作対象オブジェクトが、当該入力方向へ対応付けられた仮想空間内の所定の方向へ動くよう制御する。第１仮想カメラ設定部は、操作対象オブジェクトを第１の方向から捉える第１の仮想カメラを設定する。第２仮想カメラ設定部は、操作対象オブジェクトを第１の方向とは略反対方向（実質的に反対方向）である第２の方向から捉える第２の仮想カメラを設定する。第１画像生成部は、第１の仮想カメラに基づいて第１のゲーム画面を生成する。第２画像生成部は、第２の仮想カメラに基づいて第２のゲーム画面を生成する。第１画像送信部は、第１のゲーム画面を操作装置へ送信する。第２画像出力部は、第２のゲーム画面を第１の表示部とは別体の第２の表示装置へ出力する。視点切替部は、ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、仮想空間において、操作対象オブジェクトから見た第１の仮想カメラが設定された方向と、操作対象オブジェクトから見た第２の仮想カメラが設定された方向とを入れ替える。
【０００８】
上記構成によれば、第１の表示部に表示される第１のゲーム画面（第１画像）及び第２の表示部に表示される第２のゲーム画面（第２画像）は、仮想空間における操作対象オブジェクトを反対方向の視点で捉えた画像であり、所定のタイミングにおいて、上記視点が入れ替わる。また、操作対象オブジェクトは、プレイヤにより指示された入力方向へ対応付けられた仮想空間内の所定の方向へ動くよう制御されるので、上記視点が入れ替わるとプレイヤから見た操作対象オブジェクトの動く方向も入れ替わる。このことにより、プレイヤは視点の異なる２つのゲーム画面をタイミングに応じて交互に見ながら操作性の異なるゲームプレイを楽しむことができる。すなわち、所定のタイミングでゲームのプレイスタイルが変更されることにより、プレイヤは変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
【０００９】
また、視点切替部は、ゲーム進行に応じて、操作対象オブジェクトから見た第１の仮想カメラが設定された方向と、操作対象オブジェクトから見た第２の仮想カメラが設定された方向とを入れ替えてもよい。
【００１０】
本構成によれば、ゲーム進行に応じて（すなわち、ゲームのプレイ途中で）ゲームのプレイスタイルが変更されることにより、プレイヤは変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
【００１１】
また、第１画像生成部はさらに、ゲーム処理に基づいた所定のタイミングにおいて、第１の仮想カメラにより捉えられた仮想空間の画像が少なくとも一部隠れる画像を生成してもよい。
【００１２】
本構成によれば、所定のタイミングにおいて、操作装置に表示される第１のゲーム画面において表示される仮想空間の画像が少なくとも一部隠れるため、プレイヤは第１のゲーム画面を見ながらゲームをプレイすることが困難になり、第２の表示装置に表示される第２のゲーム画面を見ながらゲームをプレイすることになる。このことにより、所定のタイミングでプレイヤにゲームのプレイスタイルを変更させることができる。すなわち、プレイヤに、視点の異なる２つのゲーム画面を交互に見させて２画面を活用したゲーム操作を促すことができる。
【００１３】
また、操作対象オブジェクトは、プレイヤオブジェクトの少なくとも一部であって、第１仮想カメラ設定部と第２仮想カメラ設定部による設定は以下のようであってもよい。すなわち、第１仮想カメラ設定部は、プレイヤオブジェクトの背後からの視点で操作対象オブジェクトを捉えるように第１の仮想カメラを設定する。第２仮想カメラ設定部は、プレイヤオブジェクトの正面からの視点で操作対象オブジェクトを捉えるように第２の仮想カメラを設定する。この場合、オブジェクト制御部は、入力方向と、背後から見たプレイヤオブジェクトの少なくとも一部の移動方向が同じ方向になるように制御し、視点切替部は、背後からの視点と正面からの視点とを入れ替え、または、プレイヤオブジェクトの向きを反転する。
【００１４】
上記構成によれば、第１のゲーム画面として、プレイヤオブジェクトを背後からの視点で捉えた画像が設定され、第２のゲーム画面として、プレイヤオブジェクトを正面からの視点で捉えた画像が設定される。そして、プレイヤにより指示された入力方向は、プレイヤオブジェクトを背後から見たときの操作対象オブジェクトの移動方向へ対応付けられるので、プレイヤは、第１のゲーム画面を見ながらゲーム操作を行うほうが、方向の対応が直感的で操作が容易となる。一方、所定のタイミングにおいて上記視点が入れ替わると、第２のゲーム画面として表示される画像が方向の対応が直感的な画像となる。このため、プレイヤは、方向の対応が直感的になるようにゲーム操作を行うために、２つのゲーム画面を交互に見ることによりプレイスタイルを変更し、変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
【００１５】
また、上記操作部は、スティック部を含んでもよい。この場合、入力方向検知部は、スティック部への入力に基づいて、スティック入力方向を検知し、オブジェクト制御部は、スティック入力方向と、背後から見たプレイヤオブジェクトの少なくとも一部の移動方向とが見た目上一致するように制御する。
【００１６】
上記構成によれば、プレイヤがスティック部により指示した入力方向は、プレイヤオブジェクトを背後から見たときの操作対象オブジェクトの移動方向に見た目上一致するので、プレイヤは、プレイヤオブジェクトを背後からの視点で捉えた画像を見ながらスティック部を操作することで、方向の対応が直感的で操作が容易となる。
【００１７】
また、上記スティック部は、プレイヤが左手で操作可能に配された左スティック部と、プレイヤが右手で操作可能に配された右スティック部とを含み、操作対象オブジェクトは、プレイヤオブジェクトの一部であって背後から見て左に配された左オブジェクトと、プレイヤオブジェクトの一部であって背後から見て右に配された右オブジェクトとを含んでもよい。この場合、入力方向検知部は、左スティック部への入力に基づいて左スティック入力方向を検知し、右スティック部への入力に基づいて右スティック入力方向を検知する。そして、オブジェクト制御部は、左スティック入力方向と、背後から見た左オブジェクトの移動方向とが見た目上一致するように制御し、右スティック入力方向と、背後から見た右オブジェクトの移動方向とが見た目上一致するように制御する。
【００１８】
上記構成によれば、背後から見てプレイヤオブジェクトの左に配置された左オブジェクトは、プレイヤが左手で操作する左スティック部により制御され、背後から見てプレイヤオブジェクトの右に配置された右オブジェクトは、プレイヤが右手で操作する右スティック部により制御される。このため、プレイヤは、プレイヤオブジェクトを背後からの視点で捉えた画像を見ながら両スティック部を操作することで、直感的なゲーム操作を行うことができる。一方、プレイヤが、プレイヤオブジェクトを正面からの視点で捉えた画像を見ながらスティック部を操作する場合には、入力方向と実際の操作対象オブジェクトの移動方向とが見た目上一致しないうえに、例えば、右スティック部により制御される右オブジェクトは、見た目上プレイヤオブジェクトの左に配置されることになるため、２つのスティック部のいずれの入力により制御されるかを直感的に判断することが難しくなる。このため、両スティック部による操作と視点の入れ替えを組み合わせることでゲーム操作の難易度を上げることができ、プレイヤは変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
【００１９】
また、ゲーム進行制御部をさらに備えてもよい。ゲーム進行制御部は、オブジェクト制御部により制御される操作対象オブジェクトの動きが、設定された所定の動きと同じである場合に、ゲームを進行させる。
【００２０】
上記構成によれば、プレイヤは、操作対象オブジェクトの動きを所定の動きになるように操作することでゲームを進めることができる。このため、プレイヤは、ゲームを進めるために、第１のゲーム画面と第２のゲーム画面のうち操作が容易なゲーム画面を選択して、プレイスタイルを変更しながら変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
【００２１】
また、操作部への入力のタイミングが、設定された所定のタイミングと一致するか否かを判定するタイミング判定部と、入力方向検知部により検知された入力方向が、設定された所定の方向と同じであるか否かを判定する移動方向判定部とをさらに備えてもよい。この場合、ゲーム進行制御部は、タイミング判定部による判定結果および移動方向判定部による判定結果の少なくとも一方が肯定である場合にゲームを進行させる。
【００２２】
上記構成によれば、プレイヤは、操作対象オブジェクトの動きを所定のタイミングと所定の方向（動き）に一致するように操作することでゲームを進めることができる。このため、ゲームを進めるために、第１のゲーム画面と第２のゲーム画面のうち、方向の対応が直感的で操作が容易なゲーム画面を選択して、プレイスタイルを変更しながら変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
【００２３】
また、操作部はジャイロセンサを含んでもよい。この場合、入力方向検知部は、ジャイロセンサに基づいて、指示された入力信号を検知する。
【００２４】
上記構成によれば、操作部はジャイロセンサを含んでいるので操作装置の回転方向が検知される。このため、プレイヤは、操作対象オブジェクトの動きを操作部の回転により制御することもでき変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
【００２５】
以上では、ゲームシステムとして本発明を構成する場合について記載した。しかし、本発明は、ゲーム処理方法、ゲーム装置、ゲームプログラムとして構成されてもよい。更には、本発明は、上記ゲームプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体として構成されてもよい。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、ゲームのプレイ途中でゲームのプレイスタイルを変更することで変化に富んだゲーム操作を実現することのできるゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲーム装置、及びゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の一例を示す外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の一例を示す機能ブロック図
【図３】図１の端末装置６の外観構成の一例を示す図
【図４】ユーザが端末装置６を把持した様子の一例を示す図
【図５】図３の端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図
【図６】仮想空間１００を上から見た一例を示す模式図
【図７】第１ステージにおいてモニタ２及び端末装置６の表示画面に表示される画像の一例を示す模式図
【図８】端末装置６の表示画面に表示される画像の一例を示す模式図
【図９】第２ステージにおいてモニタ２及び端末装置６の表示画面に表示される画像の一例を示す模式図
【図１０】第３ステージにおいてモニタ２及び端末装置６の表示画面に表示される画像の一例を示す模式図
【図１１】外部メインメモリ１２のメモリマップの一例を示す図
【図１２】ゲームプログラムＤ１に基づくゲーム処理フローチャートの一例
【図１３】ゲームプログラムＤ１に基づくゲーム処理フローチャートの一例
【図１４】ゲームプログラムＤ１に基づくゲーム処理フローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００２８】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００２９】
図１において、ゲームシステム１は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、スピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、光ディスク４と、ゲーム装置本体５と、端末装置６と、コントローラ７ａ〜７ｄ（以下、特にこれらのコントローラ７ａ〜７ｄを区別して説明する必要が無い場合には、単にコントローラ７と記す）とを含む。
【００３０】
光ディスク４には、ゲーム装置本体５において実行されるための情報処理プログラム（典型的にはゲームプログラム）が記憶されている。
【００３１】
モニタ２は、その表示画面にゲーム装置本体５から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ２はスピーカ２ａを有しており、スピーカ２ａは、ゲーム装置本体５から出力されるゲーム音声を出力する。
【００３２】
ゲーム装置本体５は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
【００３３】
コントローラ７には、複数の操作部（操作ボタン）が設けられている。そして、コントローラ７は、操作部に対する入力状態（各操作ボタンが押下されたか否か）を示す操作データ（コントローラ操作データ）等をゲーム装置本体５に送信する。
【００３４】
端末装置６は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置６を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置６を自由な位置に配置したりして使用することが可能な可搬型の装置である。詳細な構成は後述するが、端末装置６は、表示画面であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）６１、および操作部（後述するアナログスティック６３やジャイロセンサ６０４等）を備える。端末装置６とゲーム装置本体５とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置６は、ゲーム装置本体５で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置本体５から受信し、当該データが示す画像をＬＣＤ６１に表示する。なお、本実施形態では表示画面としてＬＣＤを用いているが、端末装置６は、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示画面等、他の任意の表示画面を有していてもよい。また、端末装置６は、ゲーム装置本体５へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。
【００３５】
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体５の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体５の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置本体５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００３６】
システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。揮発性の外部メインメモリ１２は、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体５の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００３７】
システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設けられる。
【００３８】
ＧＰＵ３２は、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体５は、モニタ２に表示するゲーム画像と、端末装置６に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、モニタ２に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置６に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶ。
【００３９】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ２のスピーカ２ａから出力するゲーム音声と、端末装置６のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成される。以下では、モニタ２から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置６から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶ。
【００４０】
上記のようにゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、モニタ２に出力される画像データおよび音声のデータは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、ＡＶコネクタ１６を介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、モニタ２に画像が表示されるとともにスピーカ２ａから音が出力される。
【００４１】
また、ゲーム装置本体５において生成される画像および音声のうち、端末装置６に出力される画像データおよび音声のデータは、入出力プロセッサ３１等によって端末装置６へ送信される。入出力プロセッサ３１等による端末装置６へのデータの送信については後述する。
【００４２】
入出力プロセッサ３１は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７、コントローラ通信モジュール１９、コーデックＬＳＩ２７に接続される。コーデックＬＳＩ２７は端末通信モジュール２８に接続される。
【００４３】
また、ゲーム装置本体５は、コントローラ７からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ３１は、アンテナ２３およびコントローラ通信モジュール１９を介して、コントローラ７から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００４４】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ３１は、ＧＰＵ３２が生成したゲーム画像（端末用ゲーム画像）のデータをコーデックＬＳＩ２７へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、入出力プロセッサ３１からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール２８は、端末装置６との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ２７によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール２８によってアンテナ２９を介して端末装置６へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置本体５から端末装置６へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置本体５から端末装置６への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックＬＳＩ２７は、例えばＨ．２６４規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール２８は、例えばＷｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールであり、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎ規格で採用されるＭＩＭＯ（Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｉｎｐｕｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｏｕｔｐｕｔ）の技術を用いて端末装置６との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。
【００４５】
また、ゲーム装置本体５は、画像データの他、音声データを端末装置６へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ３１は、ＤＳＰ３３が生成した音声データ（端末用ゲーム音声）を、コーデックＬＳＩ２７を介して端末通信モジュール２８へ出力する。コーデックＬＳＩ２７は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール２８は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ２９を介して端末装置６へ送信する。
【００４６】
さらに、ゲーム装置本体５は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置６へ送信する。制御データは、端末装置６が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、入出力プロセッサ３１は、ＣＰＵ１０の指示に応じて制御データを端末装置６へ送信する。
【００４７】
また、ゲーム装置本体５は、端末装置６から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置６は、操作データを送信する。端末装置６から送信されるデータは、アンテナ２９を介して端末通信モジュール２８によって受信される。操作データは、端末通信モジュール２８で受信された後、コーデックＬＳＩ２７を介して入出力プロセッサ３１に出力される。入出力プロセッサ３１は、端末装置６から受信したデータを、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００４８】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体５が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置本体５とは別体の拡張機器として構成されてもよい。
【００４９】
次に、図３〜図５を参照して、端末装置６の構成について説明する。なお、図３は、端末装置６の外観構成の一例を示す図である。図３の（ａ）部は端末装置６の正面図であり、（ｂ）部は上面図であり、（ｃ）部は右側面図であり、（ｄ）部は下面図である。図４は、ユーザが端末装置６を把持した様子の一例を示す図である。
【００５０】
図３に示されるように、端末装置６は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング６０を備える。ハウジング６０は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。
【００５１】
端末装置６は、ハウジング６０の表面にＬＣＤ６１を有する。ＬＣＤ６１は、ハウジング６０の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図４に示すようにＬＣＤ６１の両側部分のハウジング６０を持つことによって、ＬＣＤ６１の画面を見ながら端末装置６を持って動かすことができる。
【００５２】
図３に示すように、端末装置６は、操作部として、２つのアナログスティック６３Ａおよび６３Ｂと、複数の操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌとを備えている。各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング６０の表面に対して任意の方向（上下左右および斜め方向の任意の角度）にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。また、図４に示すように、アナログスティック６３Ａは、プレイヤが左手で操作可能に配され、アナログスティック６３Ｂは、プレイヤが右手で操作可能に配されている。
【００５３】
各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン６４Ａは、方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各操作ボタン６４Ｅ〜６４Ｈは、決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。
【００５４】
また、端末装置６は、モニタ２の表示画面近傍（図１に示す画面の上側）に設けられた２つのＬＥＤモジュール（以下、マーカと記載する）８Ｌおよび８Ｒを有するマーカ８を撮像するための撮像部をハウジング６０の表面に備えている。そして、当該撮像部によって撮像された画像内におけるマーカの位置が算出されて、当該マーカの位置がゲーム装置本体５に送信されることにより、ゲーム装置本体５では、端末装置６の動きや位置や姿勢等を算出することができる。
【００５５】
端末装置６は、スピーカ（図５に示すスピーカ６０７）を備えている。スピーカ６０７の出力音は、ハウジング６０の下側側面に設けられたスピーカ孔６０ａから出力される。
【００５６】
なお、図３に示した端末装置６に関して、各操作ボタンやハウジング６０の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。
【００５７】
次に、図５を参照して、端末装置６の内部構成について説明する。図５は、端末装置６の内部構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、端末装置６は、図３に示した構成の他、加速度センサ６０３、ジャイロセンサ６０４、ユーザインタフェースコントローラ（ＵＩコントローラ）６０５、コーデックＬＳＩ６０６、スピーカ６０７、サウンドＩＣ６０８、無線モジュール６１０、アンテナ６１１、フラッシュメモリ６１３、および電源ＩＣ６１４を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング６０内に収納される。
【００５８】
ＵＩコントローラ６０５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。ＵＩコントローラ６０５は、アナログスティック６３（アナログスティック６３Ａおよび６３Ｂ）、操作ボタン６４（各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌ）、加速度センサ６０３、およびジャイロセンサ６０４に接続される。また、ＵＩコントローラ６０５は、コーデックＬＳＩ６０６に接続される。また、ＵＩコントローラ６０５には電源ＩＣ６１４が接続され、ＵＩコントローラ６０５を介して各部に電力が供給される。
【００５９】
アナログスティック６３は、スティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。また、操作ボタン６４は、各操作ボタン６４Ａ〜６４Ｌに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータをＵＩコントローラ６０５へ出力する。
【００６０】
加速度センサ６０３は、ハウジング６０の内部に設けられ、３軸（図３の（ａ）部に示すｘｙｚ軸）方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５から加速度センサ６０３へは、加速度センサ６０３に対する制御指示が出力される。
【００６１】
ジャイロセンサ６０４は、ハウジング６０の内部に設けられ、上記ｘ軸、ｙ軸、およびｚ軸の３軸周りの角速度をそれぞれ検出する。検出された角速度を表す角速度データは、ＵＩコントローラ６０５へ出力される。また、ＵＩコントローラ６０５からジャイロセンサ６０４へは、ジャイロセンサ６０４に対する制御指示が出力される。
【００６２】
ＵＩコントローラ６０５は、上記の各構成要素から受け取ったスティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データ（以下、端末操作データと称す）をコーデックＬＳＩ６０６に出力する。
【００６３】
コーデックＬＳＩ６０６は、ゲーム装置本体５へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体５から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックＬＳＩ６０６には、ＬＣＤ６１、サウンドＩＣ６０８、無線モジュール６１０、およびフラッシュメモリ６１３が接続される。また、コーデックＬＳＩ６０６は、ＣＰＵ６１７と内部メモリ６１８とを含む。例えば、端末装置６は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置６の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。一例として、電源投入時にフラッシュメモリ６１３に格納されたプログラムを内部メモリ６１８に読み出してＣＰＵ６１７が実行することで、端末装置６が起動する。また、内部メモリ６１８の一部の領域は、ＬＣＤ６１のためのＶＲＡＭとして使用される。
【００６４】
サウンドＩＣ６０８は、スピーカ６０７への音声データの出力を制御する回路である。
【００６５】
コーデックＬＳＩ６０６は、ＵＩコントローラ６０５からの端末操作データ等の送信データを、無線モジュール６１０を介してゲーム装置本体５へ送信する。無線モジュール６１０にはアンテナ６１１が接続されており、無線モジュール６１０はアンテナ６１１を介してゲーム装置本体５へ上記送信データを送信する。無線モジュール６１０は、ゲーム装置本体５の端末通信モジュール２８と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール６１０は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ｎの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。
【００６６】
また、上述のように、ゲーム装置本体５から端末装置６へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは、アンテナ６１１および無線モジュール６１０を介してコーデックＬＳＩ６０６で受信される。コーデックＬＳＩ６０６は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データは、ＬＣＤ６１へ出力され、当該画像データに応じた画像がＬＣＤ６１に表示される。また、伸張された音声データは、サウンドＩＣ６０８へ出力され、当該音声データに応じた音がスピーカ６０７から出力される。
【００６７】
［ゲーム概要］
次に、図６〜図１０を参照して、本実施形態のゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要を説明する。なお、以下の説明では、端末装置６のＬＣＤ６１を端末装置６の表示画面と呼ぶことがある。
【００６８】
本実施形態におけるゲームは、所定のリズムに合わせてプレイヤキャラクタに所定の動作を実行させるリズムゲームである。本実施形態におけるリズムゲームでは、モニタ２の表示画面に表示されるモニタ用ゲーム画像と、端末装置６の表示画面に表示される端末用ゲーム画像の２つの画像を用いてゲームが実行される。すなわち、モニタ２の表示画面及び端末装置６の表示画面の２画面を利用したゲーム操作が実行される。まず、モニタ用ゲーム画像と端末用ゲーム画像について説明する。
【００６９】
図６の（１）に示すように、仮想空間１００には、プレイヤキャラクタを示すプレイヤオブジェクトＰ１と見本キャラクタを示す見本オブジェクトＭ１が配置される。そして、これらのオブジェクトが配置された仮想空間１００は、互いに対向する（撮像方向が反対方向になる）ように配置された２つの仮想カメラ２００Ａ，２００Ｂによって撮像される。具体的には、初期設定として、仮想カメラ２００Ａは、その撮像方向３００ＡがプレイヤオブジェクトＰ１を背後から撮像する方向になるように配置され、仮想カメラ２００Ｂは、その撮像方向３００ＢがプレイヤオブジェクトＰ１を正面から撮像する方向になるように配置される。そして、仮想カメラ２００Ａが撮像した仮想空間１００の画像が端末用ゲーム画像として端末装置６の表示画面に表示され、仮想カメラ２００Ｂが撮像した仮想空間１００の画像がモニタ用ゲーム画像としてモニタ２の表示画面に表示される。したがって、本実施形態では、モニタ２の表示画面と端末装置６の表示画面にはそれぞれ、同一の仮想空間が異なる視点（背後からの視点と正面からの視点）で表示される。
【００７０】
次に、リズムゲームのゲーム内容について説明する。本実施形態におけるリズムゲームでは、見本オブジェクトＭ１のリズム動作が問題として出題される。最初に、プレイヤは、モニタ２の表示画面（モニタ用ゲーム画像）または端末装置６の表示画面（端末用ゲーム画像）を見て、出力される音声の「ワン、ツー、スリー」のテンポに合わせて動作する見本オブジェクトＭ１のリズム動作（すなわち問題）を記憶する。そして、プレイヤオブジェクトＰ１を操作する番になったときに、端末装置６を操作して、「ワン、ツー、スリー」のテンポに合わせて、プレイヤオブジェクトＰ１に見本オブジェクトＭ１のリズム動作を再現させる。そして、プレイヤオブジェクトＰ１のリズム動作において、そのタイミングと動作内容の両方が、見本オブジェクトＭ１のリズム動作と一致する場合には、「良い（◎）」と判定され、いずれか一方のみが正しい場合には「ふつう（○）」と判定され、いずれも正しくない場合には「悪い（×）」と判定されて不正解となる。
【００７１】
リズムゲームは、全部で５つのステージから構成され、各ステージでは１０問の問題（リズム動作）が出題される。そして、プレイヤは出題された各問題に正解していくことで次のステージに進むことができる一方、１つの不正解によってプレイヤオブジェクトＰ１のライフポイントが１つ減少し、ライフポイントが０になるとゲームオーバーとなる。なお、ゲーム開始前には、上記ライフポイントとして３つのライフポイントが設定される。
【００７２】
見本オブジェクトＭ１が実行する（すなわち、問題として出題される）リズム動作の動作内容としては、「方向ポーズ」、「回転ポーズ」、「アクションポーズ」、「ジャンプポーズ」の４つの動作がある。
【００７３】
プレイヤがプレイヤオブジェクトＰ１に方向ポーズをさせる場合には、アナログスティック６３を一定方向（直線的）に入力する。このことにより、プレイヤオブジェクトＰ１の操作対象（本実施形態では、プレイヤオブジェクトＰ１の腕）が、入力方向に対応した方向に動く。ここで、アナログスティック６３の入力方向は、プレイヤオブジェクトＰ１を背後から見たときに操作対象が動く方向に対応する。具体的には、プレイヤがアナログスティック６３を左に傾倒させて左方向に直線的な入力を行うと、プレイヤオブジェクトＰ１は、その腕を背後から見て左に動かした方向ポーズを行う。また、プレイヤオブジェクトＰ１の右腕の動きは、プレイヤが右手で操作するアナログスティック６３Ｂで操作可能に設定されており、プレイヤオブジェクトＰ１の左腕の動きは、プレイヤが左手で操作するアナログスティック６３Ａで操作可能に設定されている。したがって、プレイヤはプレイヤオブジェクトＰ１を背後から見る視点で操作する場合には、方向の対応が直感的にわかり易く、プレイヤオブジェクトＰ１に意図したリズム動作を行わせ易い。
【００７４】
プレイヤがプレイヤオブジェクトＰ１に回転ポーズをさせる場合には、アナログスティック６３を回転させて（曲線的に）入力する。このことにより、プレイヤオブジェクトＰ１の腕が、入力した回転方向に対応した方向に回転するように動く。ここで上記したように、アナログスティック６３により入力した回転方向は、プレイヤオブジェクトＰ１を背後から見たときに操作対象が回転する方向に対応する。例えば、プレイヤがアナログスティック６３Ａを左方向から上方向に傾倒させる曲線的な入力を行うと、プレイヤオブジェクトＰ１は、その左腕を背後から見て左から上に動かす回転ポーズを行う。
【００７５】
プレイヤがプレイヤオブジェクトＰ１にアクションポーズをさせる場合には、端末装置６自体を回転させる。このことにより、プレイヤオブジェクトＰ１が、入力された回転方向に対応した方向に体を捻るポーズを行う。ここで、端末装置６自体の回転により入力した回転方向は、プレイヤオブジェクトＰ１を背後から見たときにプレイヤオブジェクトＰ１が回転する方向に対応する。例えば、プレイヤが端末装置６を左に回転させると、プレイヤオブジェクトＰ１は、背後から見て左に体を捻るアクションポーズを行う。
【００７６】
プレイヤがプレイヤオブジェクトＰ１にジャンプポーズをさせる場合には、端末装置６を振り上げる。このことにより、プレイヤオブジェクトＰ１が、入力された振り上げ方向に対応した方向（上方向）にジャンプするジャンプポーズを行う。
【００７７】
以上のように、プレイヤがプレイヤオブジェクトＰ１にリズム動作をさせる場合には、プレイヤオブジェクトＰ１を背後から見る視点で操作するほうが、方向の対応が直感的であるため操作が容易となる。
【００７８】
次に、本実施形態のリズムゲームの各ステージについて説明する。なお、各ステージでは問題が進むほど「ワン、ツー、スリー」のテンポが速くなり、さらにステージが進むほど問題の難易度が高くなる。
【００７９】
第１ステージでは、図７に示すように、モニタ２の表示画面には、モニタ用ゲーム画像として、プレイヤオブジェクトＰ１を正面からの視点で捉えた画像（以下、正面視点画像と呼ぶ）が表示され、端末装置６の表示画面には、端末ゲーム画像として、プレイヤオブジェクトＰ１を背後からの視点で捉えた画像（以下、背後視点画像と呼ぶ）が表示される。なお、プレイヤオブジェクトＰ１の足元には、プレイヤオブジェクトＰ１の現在のライフポイントを示すライフポイント画像ＬＰが表示される。
【００８０】
第１ステージでは、端末装置６には方向の対応が直感的である背後視点画像が表示されているため、プレイヤは、モニタ２の表示画面を見るよりも、端末装置６の表示画面を見てゲームを進める方がプレイヤオブジェクトＰ１の操作を行い易い。さらに、端末装置６では、プレイヤがプレイヤオブジェクトＰ１の操作を行い易いようにその表示が工夫されている。具体的には、図８の上図に示すように、見本オブジェクトＭ１がリズム動作を行うとき（すなわち、問題を出題するとき）には、見本オブジェクトＭ１がフォーカスされる表示が行われ、図８の下図に示すように、プレイヤオブジェクトＰ１にリズム動作を行わせるとき（すなわち、問題の解答を行うとき）には、プレイヤオブジェクトＰ１がフォーカスされる表示が行われる。このようにフォーカス表示が行われることにより、プレイヤは、他の情報が視野に入ることが少なくなり瞬間記憶を行い易くなる。したがって、第１ステージでは、プレイヤは、端末装置６の表示画面を見てゲームを進める方がプレイヤオブジェクトＰ１の操作を行い易くなる。一方、このときモニタ２に表示される正面視点画像は、表示面積が大きく、表示される情報量も多いので他のプレイヤや観賞者に対する観賞用の画像として機能する。なお、問題の解答の正否結果を示すために「良い」、「ふつう」、「悪い」を示す判定画像ＡＣがモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置（例えば、左上部）に表示される。
【００８１】
第２ステージでは、仮想カメラ２００Ａと仮想カメラ２００Ｂの配置が入れ替わる。具体的には、図６の（２）に示すように、仮想カメラ２００Ａは、その撮像方向３００ＡがプレイヤオブジェクトＰ１を正面から撮像する方向になるように配置され、仮想カメラ２００Ｂは、その撮像方向３００ＢがプレイヤオブジェクトＰ１を背後から撮像する方向になるように配置される。したがって、図９に示すように、モニタ２の表示画面には、背後視点画像が表示され、端末装置６の表示画面には、正面視点画像が表示される。このため、プレイヤは、方向の対応が直感的である背後視点画像が表示されたモニタ２を見てゲームを進める方が、プレイヤオブジェクトＰ１の操作を行い易い。ただし、モニタ２では端末装置６とは異なり上記したフォーカス表示が行われず、また、モニタ２では表示される情報量が端末装置６よりも多いため他オブジェクトＭ２も表示されて、プレイヤには不必要な他の情報が視野に入る。このため、第２ステージは、第１ステージよりも難易度が高いステージとなる。
【００８２】
第３ステージでは、再び仮想カメラ２００Ａと仮想カメラ２００Ｂの配置が入れ替わり、モニタ２には、背後視点画像が表示され、端末装置６には、正面視点画像が表示される。したがって、プレイヤは、基本的には、方向の対応が直感的である背後視点画像が表示された端末装置６を見ながらプレイヤオブジェクトＰ１を操作する背後視点プレイを行う。しかし、第３ステージでは、これまでのプレイヤのミス（不正解）の数に応じて、１０問の問題のうち規定の問題数（０〜２問）だけ、モニタ２に表示された正面視点画像を見ながらプレイヤオブジェクトＰ１を操作する正面視点プレイを行うようにプレイスタンスが変更される。
【００８３】
ミスの数が０である場合、このプレイヤはプレイ技量が高く、またライフポイントにも余裕があるため、１０問の問題のうち、連続する２問において、正面視点プレイとなるようにプレイスタンスを変更させるお邪魔イベントが発生する。具体的には、図１０の下図に示すように、所定の問題（例えば、第３問目）が出題される前に、端末装置６の表示画面には、少なくともモニタオブジェクトＭ１を隠す画像である遮蔽オブジェクトＩＭが表示されるお邪魔イベントが発生する。このため、プレイヤは、背後視点画像が表示された端末装置６を見ながらゲーム操作をすることができなくなり、モニタ２を見てゲーム操作せざるを得なくなる。ここで、正面視点画像では、プレイヤの方向入力と表示されたキャラクタオブジェクトＰ１の動く方向が見た目上一致しないため、方向の対応が直感的ではない。具体的には、プレイヤが左手で操作するアナログスティック６３Ａを操作すると、キャラクタオブジェクトＰ１を正面から見て右側の腕（左腕）が動き、プレイヤが右手で操作するアナログスティック６３Ｂを操作すると、キャラクタオブジェクトＰ１を正面から見て左側の腕（右腕）が動く。また、プレイヤがアナログスティック６３を左に傾倒させて左方向に直線的な入力を行うと、プレイヤオブジェクトＰ１は、その腕を正面から見て右に動かした方向ポーズを行う。また、問題の途中で、背後視点プレイから正面視点プレイにプレイスタンスが切り替わるため、プレイヤは操作の反転に急に対処せざるを得ないためキャラクタオブジェクトＰ１に所望の動作をさせることが難しくなる。このため、第３ステージは、第１ステージや第２ステージよりも難易度が高いステージとなる。
【００８４】
ミスの数が１である場合、このプレイヤはプレイ技量が中程度であり、またライフポイントにも少し余裕があるため、１０問の問題のうち、１問においてお邪魔イベントが発生する。このため、第３ステージは、第１ステージや第２ステージよりも難易度がやや高いステージとなる。
【００８５】
ミスの数が０である場合、このプレイヤはプレイ技量があまり高くなく、またライフポイントにも余裕がないため、お邪魔イベントは発生しない。このため、プレイヤは、第３ステージでは、第１ステージと同様に、端末装置６の表示画面に表示される背後視点画像を見ながら背後視点プレイを行うことができる。
【００８６】
以上のように、第３ステージにおいては、ミスの回数に応じてお邪魔イベントを０〜２回発生させることにより、プレイヤの技量に応じた難易度を設定可能にしている。このため、異なる技量のプレイヤであっても一緒の場で同一のゲームを楽しむことができ、また、プレイ技量が中程度以上のプレイヤは、第３ステージにおいて、ゲーム途中でプレイスタンスが変更されるので、ゲーム途中でモニタ２及び端末装置６の２つの表示画面を交互に見ながら、変化に富んだゲーム操作を楽しむことができる。
【００８７】
なお、第３ステージの開始前にミスの数が０であっても、お邪魔イベントが発生する直前までにミスをすることによりミスの数が２となってしまうことがある。このような場合、ライフポイントに余裕がないにも関わらず、難易度の高い正面視点プレイを強要するお邪魔イベントを発生させるのは適切ではない。このため、お邪魔イベントを発生させるか否かは、お邪魔イベントを発生させる直前のミスの数に基づいて再度判定される。
【００８８】
また、第４ステージ〜第５ステージは、第３ステージと同様にステージの開始前のミスの累積回数においてお邪魔イベントの発生の回数が決定され、お邪魔イベントの発生直前にもミスの累積回数に基づいて実際にお邪魔イベントを発生させるか否かが判定される。
【００８９】
［ゲーム処理］
次に、図１１〜図１４を参照して、上記ゲームを実現するためのゲームシステム１の動作について詳細に説明する。
【００９０】
図１１は、上記ゲームを実行するときにゲーム装置本体５の外部メインメモリ１２に記憶される各種データの一例を示している。
【００９１】
ゲームプログラムＤ１は、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲームプログラムＤ１は、例えば、光ディスク４から外部メインメモリ１２にロードされる。
【００９２】
問題データＤ２は、リズムゲームにおいて出題されるリズム動作のデータである。リズム動作のデータは、タイミング（ワン、ツー、スリーのいずれかのタイミング）と、当該タイミングに対応したポーズ動作とからなるデータである。
【００９３】
端末操作データＤ３は、端末装置６から周期的に送信される操作データである。前述のように、端末操作データＤ３には、スティックデータ、角速度データ、加速度データ等のデータが含まれている。
【００９４】
ミスカウントデータＤ４は、ゲーム中にプレイヤがミスをした回数（ミスカウント値）を示すデータであり、プレイヤがミスをするごとに１加算されて更新される。
【００９５】
ステージデータＤ５は、現在のゲームのステージ番号を示す数字データであり、次ステージに進むごとにカウントアップされるデータである。
【００９６】
問題番号データＤ６は、ステージにおける問題が第何問目であるかを示す数字データであり、１問出題されるごとにカウントアップされるデータである。
【００９７】
ライフポイントデータＤ７は、プレイヤオブジェクトＰ１のライフポイント値を示す数字データであり、初期値として３が設定され、プレイヤがミスをするごとに１減算されて更新される。
【００９８】
その他データＤ８は、仮想カメラの現在の配置や、プレイヤキャラクタ等の画像データなど、ゲーム処理に必要な各種データである。
【００９９】
次に、図１２〜図１４のフローチャートを参照して、ゲームプログラムＤ１に基づいてゲーム装置本体５のＣＰＵ１０によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。なお、以下では、第１ステージから第５ステージ（最終ステージ）までの一連のリズムゲームが実行される場合のゲーム処理について説明し、その他の処理については説明を割愛している。
【０１００】
ゲームプログラムＤ１の実行が開始されると、まず図１２のステップＳ１１において、ＣＰＵ１０は、仮想カメラ２００Ａ、２００Ｂ等の初期設定を行う。具体的には、ＣＰＵ１０は、図６の（１）に示すように仮想カメラ２００Ａと仮想カメラ２００Ｂを仮想空間１００に配置する。また、外部メインメモリ１２のミスカウントデータＤ４をクリアし（ミスカウント値を「０」に設定し）、ステージデータＤ５として第１ステージを示す値「１」を設定し、問題番号データＤ６として第１問目を示す値「１」を設定する。その後、処理はステップＳ１２に移る。
【０１０１】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１０は、図１４に示す問題演出と照合処理を行う。
【０１０２】
図１４のステップＳ１００において、ＣＰＵ１０は、当該ステージの問題演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０は、外部メインメモリ１２に記憶された問題データＤ２の中から所定のリズム動作を読み出し、当該リズム動作に基づいて見本オブジェクトＭ１を制御する。そして、ＣＰＵ１０は、仮想カメラ２００Ａが撮像する端末用ゲーム画像と仮想カメラ２００Ｂが撮像するモニタ用ゲーム画像とを生成する。生成されたモニタ用ゲーム画像は、ゲーム装置本体５からモニタ２へと出力されてモニタ２の表示画面に表示され、生成された端末用ゲーム画像は、ゲーム装置本体５から端末装置６へと出力されて端末装置６の表示画面に表示される。なお、モニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の生成処理の一部または全部が、ＣＰＵ１０からの指示に応じてＧＰＵ３２によって行われてもよい。その後、処理はステップＳ１１０に移る。
【０１０３】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ１０は、端末装置６から、端末装置操作データＤ３を取得する。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０１０４】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ１０は、端末装置操作データＤ３に基づいて入力方向の検知を行い、検知した入力方向に基づいてキャラクタオブジェクトＰ１を制御する。具体的には、ＣＰＵ１０は、端末装置操作データＤ３のスティックデータに基づいて、アナログスティック６３の直線的または曲線的な入力方向を検知する。また、ＣＰＵ１０は、端末装置操作データＤ３の角速度データに基づいて端末装置６の回転方向を検知する。また、ＣＰＵ１０は、端末装置操作データＤ３の加速度データに基づいて端末装置６の振り上げ方向を検知する。なお、端末装置６が振り上げられる際には角速度データの変化も検知されることがあるため、ＣＰＵ１０は、角速度が所定の閾値を超えていることを条件に、端末装置６が回転していると判定するものとしてもよい。そして、ＣＰＵ１０は、検知した入力方向に基づいてプレイヤオブジェクトＰ１を制御する。具体的には、ＣＰＵ１０は、アナログスティック６３の直線的な入力方向に基づいて、プレイヤオブジェクトＰ１に方向ポーズを行わせ、アナログスティック６３の曲線的な入力方向に基づいて、プレイヤオブジェクトＰ１に回転ポーズを行わせ、端末装置６の回転方向に基づいて、プレイヤオブジェクトＰ１にアクションポーズを行わせ、端末装置６の振り上げ方向に基づいて、プレイヤオブジェクトＰ１にジャンプポーズを行わせる。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ１０は、仮想カメラ２００Ａが撮像する端末用ゲーム画像と仮想カメラ２００Ｂが撮像するモニタ用ゲーム画像とを生成する。生成されたモニタ用ゲーム画像は、ゲーム装置本体５からモニタ２へと出力されてモニタ２の表示画面に表示され、生成された端末用ゲーム画像は、ゲーム装置本体５から端末装置６へと出力されて端末装置６の表示画面に表示される。また、ＣＰＵ１０は、問題番号データＤ６をカウントアップして更新する。その後、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１０６】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ１０は、プレイヤの入力（入力方向）に基づいて制御したプレイヤオブジェクトＰ１の動作（リズム動作）において、そのタイミングと動作内容の両方が見本オブジェクトＭ１のリズム動作と一致するか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４０に移り、ＮＯの場合、処理はステップＳ１５０に移る。
【０１０７】
ステップＳ１４０において、ＣＰＵ１０は、判定画像ＡＣとして「良い」を示す画像（例えば「◎」）を表示する。具体的には、ＣＰＵ１０は、「◎」の判定画像をモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置に表示する。その後、問題演出と照合処理を終了して後続の処理に戻る。
【０１０８】
ステップＳ１５０において、ＣＰＵ１０は、プレイヤの入力（入力方向）に基づいて制御したプレイヤオブジェクトＰ１の動作（リズム動作）において、そのタイミングと動作内容のいずれか一方が見本オブジェクトＭ１のリズム動作と一致するか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６０に移り、ＮＯの場合（すなわち、タイミングと動作のいずれも一致しない場合）、処理はステップＳ１７０に移る。
【０１０９】
ステップＳ１６０において、ＣＰＵ１０は、判定画像ＡＣとして「ふつう」を示す画像（例えば「○」）を表示する。具体的には、ＣＰＵ１０は、「○」の判定画像をモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置に表示する。その後、問題演出と照合処理を終了して後続の処理に戻る。
【０１１０】
ステップＳ１７０において、ＣＰＵ１０は、判定画像ＡＣとして「悪い」を示す画像（例えば「×」）を表示する。具体的には、ＣＰＵ１０は、「×」の判定画像をモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置（例えば、左上部）に表示する。その後、処理はステップＳ１８０に移る。
【０１１１】
ステップＳ１８０において、ＣＰＵ１０は、ミスカウント値を１加算して、ミスカウントデータＤ４を更新する。また、ＣＰＵ１０は、ライフポイント値を１減算して、ライフポイントデータＤ７を更新し、ライフポイントを示す画像であるライフポイント画像ＬＰを変更してモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置（例えば、プレイヤオブジェクトＰ１の足元）に表示する。その後、問題演出と照合処理を終了して後続の処理に戻る。
【０１１２】
説明は図１２に戻り、ステップＳ１３において、ＣＰＵ１０は、ライフポイントデータＤ７を参照して現在のライフポイント値が０であるか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４に移り、ＮＯの場合、処理はステップＳ１５に移る。
【０１１３】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１０は、ゲームオーバー処理を行い、ゲーム処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲームオーバーを示すゲームオーバー画像をモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置に表示して、ゲーム処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１０は、当該ステージ内の問題が終了したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０は、当該ステージにおける最終問題（第１０問目）が出題されたか否かを判定する（すなわち、第１０問目が出題された結果、問題番号データＤ６がカウントアップされて「１１」となっているか否かを判定する）。この判定結果がＹＥＳの場合、処理は、次ステージに進めるためにステップＳ１６に移り、ＮＯの場合、処理は、同ステージ内の次の問題に進めるためにステップＳ１２に移る。
【０１１５】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ１０は、仮想カメラ２００Ａ、２００Ｂ等の変更設定を行う。具体的には、ＣＰＵ１０は、図６の（２）に示すように、仮想カメラ２００Ａと仮想カメラ２００Ｂの配置を変更する（すなわち、仮想カメラ２００Ａと仮想カメラ２００Ｂの配置を入れ替える）。また、ステージデータＤ５をカウントアップして更新し、問題番号データＤ６として第１問目を示す値「１」を設定する。その後、処理はステップＳ１７に移る。
【０１１６】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１０は、現在のステージが第２ステージであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０は、ステージデータＤ５が「２」であるか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳの場合、処理は第３ステージに進めるために図１３のステップＳ１８に移り、ＮＯの場合（すなわち、現在第１ステージである場合）、処理はステップＳ１２に移る。
【０１１７】
説明は図１３に移り、ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０は、ミスカウントデータＤ４を参照して現在のミスカウント値が０であるか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１９に移り、ＮＯの場合、処理はステップＳ２６に移る。
【０１１８】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ１０は、お邪魔イベント発生タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０は、問題番号データＤ６を参照して、設定された問題番号（例えば第３問目）と一致するか否かを判定する。なお、お邪魔イベントを発生させる問題番号は、予め外部メインメモリ１２に記憶されていてもよいし、ランダムに決定されるものとしてもよい。この判定結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２１に移り、ＮＯの場合、処理はステップＳ２０に移る。
【０１１９】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０は、問題演出と照合処理を行う。なお、ステップＳ２０の処理はステップＳ１２で説明した問題演出と照合処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。その後、処理はステップＳ１８に移る。
【０１２０】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１０は、第１回お邪魔イベントを実行する。具体的には、ＣＰＵ１０は、遮蔽オブジェクトＩＭを端末用ゲーム画像の所定の位置（少なくとも、見本オブジェクトＭ１を隠す位置）に表示する。その後、処理はステップＳ２２に移る。
【０１２１】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０は、問題演出と照合処理を行う。なお、ステップＳ２２の処理はステップＳ１２で説明した問題演出と照合処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。その後、処理はステップＳ２３に移る。
【０１２２】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０は、第２回お邪魔イベントを実行する。具体的には、ＣＰＵ１０は、端末用ゲーム画像の所定の位置に表示した遮蔽画像ＩＭを継続して表示する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【０１２３】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０は、問題演出と照合処理を行う。なお、ステップＳ２４の処理はステップＳ１２で説明した問題演出と照合処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【０１２４】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０は、お邪魔イベントを終了する。具体的には、ＣＰＵ１０は、端末用ゲーム画像の所定の位置に表示した遮蔽画像ＩＭの表示を消す。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【０１２５】
なお、上記したステップＳ２１〜ステップＳ２５の処理が実行されることにより、１０問の問題のうち、予め設定された問題番号（例えば第３問目）から連続する２問においてお邪魔イベントが発生する。
【０１２６】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０は、ミスカウントデータＤ４を参照して現在のミスカウント値が１であるか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２７に移り、ＮＯの場合（すなわち、ミスカウント値が２の場合）、処理はステップＳ３１に移る。
【０１２７】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０は、お邪魔イベント発生タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０は、問題番号データＤ６を参照して、設定された問題番号（例えば第５問目）と一致するか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、ＮＯの場合、処理はステップＳ２０に移る。
【０１２８】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０は、第１回お邪魔イベントを実行する。なお、ステップＳ２８の処理はステップＳ２１の処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。その後、処理はステップＳ２９に移る。
【０１２９】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０は、問題演出と照合処理を行う。なお、ステップＳ２９の処理はステップＳ１２で説明した問題演出と照合処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【０１３０】
なお、上記したステップＳ２８〜ステップＳ２９、ステップＳ２５の処理が実行されることにより、１０問の問題のうち、予め設定された問題番号（例えば第５問目）においてお邪魔イベントが発生する。
【０１３１】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０は、当該ステージ内の問題が終了したか否かを判定する。なお、ステップＳ３０の処理はステップＳ１５の処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。この判定結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３４に移り、ＮＯの場合、処理はステップＳ３１に移る。
【０１３２】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０は、問題演出と照合処理を行う。なお、ステップＳ３１の処理はステップＳ１２で説明した問題演出と照合処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【０１３３】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０は、ライフポイントデータＤ７を参照して現在のライフポイント値が０であるか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４（図１２参照）に移り、ＮＯの場合、処理はステップＳ３３に移る。
【０１３４】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ１０は、当該ステージ内の問題が終了したか否かを判定する。なお、ステップＳ３３の処理はステップＳ１５の処理と同一であるからその具体的な説明を省略する。この判定結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３４に移り、ＮＯの場合、処理はステップＳ３１に移る。
【０１３５】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ１０は、現在のステージが最終ステージ（第５ステージ）であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０は、ステージデータＤ５が「５」であるか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３５に移り、ＮＯの場合、処理はステップＳ３６に移る。
【０１３６】
ステップＳ３５において、ＣＰＵ１０は、ゲームクリア処理を行い、ゲーム処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲームクリアを示すゲームクリア画像をモニタ用ゲーム画像及び端末用ゲーム画像の所定の位置に表示して、ゲーム処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ１０は、ミスカウントデータＤ４を参照して現在のミスカウント値が２であるか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３８に移り、ＮＯの場合、処理はステップＳ３７に移る。
【０１３８】
ステップＳ３７において、ＣＰＵ１０は、設定更新処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０は、ステージデータＤ５をカウントアップして更新し、問題番号データＤ６として第１問目を示す値「１」を設定する。その後、処理はステップＳ１８に移る。
【０１３９】
ステップＳ３８において、ＣＰＵ１０は、仮想カメラ２００Ａ、２００Ｂ等の変更設定を行う。具体的には、ＣＰＵ１０は、現在の仮想カメラ２００Ａと仮想カメラ２００Ｂの配置を入れ替える。また、ステージデータＤ５をカウントアップして更新し、問題番号データＤ６として第１問目を示す値「１」を設定する。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【０１４０】
以上に説明したように、本実施形態によれば、まず、ステージ間（例えば第１ステージと第２ステージの間）で、モニタ２に表示される画像と端末装置６に表示される画像の視点（背後からの視点と正面からの視点）を入れ替えることにより、プレイヤによるゲーム操作が容易となる背後視点画像が表示された表示画面がモニタ２と端末装置６の間で入れ替わる。このことによりプレイヤは、ゲーム操作をするために見る表示画面をステージ間で変更することでプレイスタイルを変更する。また、中程度以上の技量のプレイヤに対してはゲーム途中で（例えば第３テージ内の所定の問題において）お邪魔イベント発生させることにより、ゲームのプレイスタイルを強制的に変更することで変化に富んだゲーム操作が実現することが可能となる。また、これまでのステージにおいてミスをした数（ミスカウント値）に応じてお邪魔イベントの発生回数を制御することにより、プレイヤの技量に応じた難易度設定を可能とし、異なる技量のプレイヤであっても同一のゲームを楽しむことができる。
【０１４１】
なお、上記実施形態は、あくまでも本発明の一実施形態に過ぎず、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０１４２】
例えば、上記実施形態では、ミスカウント値が０である場合には、連続する２問においてお邪魔イベントが発生するものとしたが、連続しない２問においてお邪魔イベントが発生するものとしてもよい。また、お邪魔イベントは２問に限られるものではない。
【０１４３】
また、上記実施形態では、仮想カメラ２００Ａと仮想カメラ２００Ｂの配置が入れ替わることにより背後視点画像と正面視点画像が入れ替わるものとした。しかし、仮想カメラ２００Ａと仮想カメラ２００Ｂの配置は入れ替わることなく、プレイヤオブジェクトＰ１及び見本オブジェクトＭ１がその向きを１８０度変えるものとしてもよい。あるいは、仮想カメラ２００Ａと仮想カメラ２０Ｂの配置は入れ替わることなく、仮想カメラ２００Ａにより撮像された画像（背後視点画像）と、仮想カメラ２００Ｂにより撮像された画像（正面視点画像）の出力先を、モニタ２と端末装置６との間で入れ替えるものとしてもよい。
【０１４４】
また、上記実施形態では、図１２〜図１４に示した複数の処理を１つのコンピュータ（ＣＰＵ１０）が実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数のコンピュータが分担して実行してもよい。さらに他の実施形態では、これらの複数の処理の一部をハードウェア回路によって実現してもよい。
【０１４５】
また、上記実施形態では、図１２〜図１４に示した複数の処理を１台の情報処理装置（ゲーム装置本体５）において実行しているが、他の実施形態では、これらの複数の処理を複数の情報処理装置（例えば、ゲーム装置本体５とサーバ装置）が分担して実行してもよい。
【０１４６】
また、上記実施形態では、光ディスク４からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が供給されているが、他の実施形態では、任意のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等）からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が供給されてもよい。さらに他の実施形態では、ゲーム装置本体５内部の不揮発性メモリ（ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、フラッシュメモリ１７）にゲームプログラムＤ１が予め格納されていてもよい。さらに他の実施形態では、他の情報処理装置（ゲーム装置やサーバ装置）からゲーム装置本体５へゲームプログラムＤ１が送信されてもよい。
【符号の説明】
【０１４７】
１…ゲームシステム
２…モニタ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…ゲーム装置本体
６…端末装置
１０…ＣＰＵ
１２…外部メインメモリ
６１…ＬＣＤ
６３…アナログスティック
１００…仮想空間
２００Ａ，２００Ｂ…仮想カメラ
３００Ａ，３００Ｂ…撮像方向
６０３…加速度センサ
６０４…ジャイロセンサ
Ｐ１…プレイヤオブジェクト
Ｍ１…見本オブジェクト
Ｍ２…他オブジェクト
ＬＰ…ライフポイント画像
ＡＣ…判定画像
ＩＭ…遮蔽オブジェクト
【図１】
2013240523.tif 000003
【図２】
2013240523.tif 000004
【図３】
2013240523.tif 000005
【図４】
2013240523.tif 000006
【図５】
2013240523.tif 000007
【図６】
2013240523.tif 000008
【図７】
2013240523.tif 000009
【図８】
2013240523.tif 000010
【図９】
2013240523.tif 000011
【図１０】
2013240523.tif 000012
【図１１】
2013240523.tif 000013
【図１２】
2013240523.tif 000014
【図１３】
2013240523.tif 000015
【図１４】
2013240523.tif 000016