(57)【要約】      （修正有）【課題】連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示を確実に行なうことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御手段と表示制御手段とを備え、始動記憶に基づいて表示装置において識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技制御手段は、連続して複数回実行される変動表示ゲームの変動パターンを特定可能な情報を含む変動表示パターン群情報を複数記憶するとともに、連続して複数回実行される変動表示ゲームを最初に実行開始する時点で複数の変動表示パターン群情報のうち何れか一つを選択して表示制御手段に送信し、表示制御手段は、変動表示パターン群情報に基づいて、表示装置において連続して複数回実行される変動表示ゲームを制御するようにした。【選択図】図１４
2013240396.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶し、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信される表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動記憶に基づいて前記表示装置において識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
連続して複数回実行される前記変動表示ゲームの変動パターンを特定可能な情報を含む変動表示パターン群情報を複数記憶するとともに、該連続して複数回実行される変動表示ゲームを最初に実行開始する時点で該複数の変動表示パターン群情報のうち何れか一つを選択して前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、該変動表示パターン群情報に基づいて、前記表示装置において前記連続して複数回実行される変動表示ゲームを制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲームは、変動表示ゲームの前半部の変動表示を規定する前半変動パターンと、変動表示ゲームの後半部の変動表示を規定する後半変動パターンとからなり、
前記前半変動パターンには、前記変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合と特定の結果態様を導出しない場合とで共通の変動パターンが用いられ、
前記遊技制御手段は、連続して複数回実行される前記変動表示ゲームの結果態様を前記表示制御手段で特定可能な結果態様情報を前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される前記結果態様情報に基づいて、前記結果態様情報に対応する前記後半変動パターンを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
前記始動記憶を複数記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記変動表示ゲームの開始時に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれているか否かの判定を行い、
該判定により特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれていない場合には、全ての始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームの変動パターンを規定する前記変動表示パターン群情報を選択して前記表示制御手段に送信し、
前記判定により特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれている場合には、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶と当該始動記憶よりも以前に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動パターンを規定する前記変動表示パターン群情報を選択して前記表示制御手段に送信することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段と、
前記第１始動記憶に基づいて第１変動表示ゲームの実行制御を行うとともに、前記第２始動記憶に基づいて第２変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段と、
前記第１始動記憶及び前記第２始動記憶が記憶されている場合に、前記第２変動表示ゲームを前記第１変動表示ゲームよりも優先させて実行させる優先実行制御手段と、
を有し、前記第１始動記憶よる変動表示ゲームの開始時には、前記第１始動記憶手段の第１始動記憶に対して前記変動表示パターン群情報の選択を行なうとともに、前記第２始動記憶による変動表示ゲームの開始時には、前記第２始動記憶手段の第２始動記憶に対して前記変動表示パターン群情報の選択を行い、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される前記変動表示パターン群情報に基づいて、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応させて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを前記表示装置において表示し、
前記第１始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲームの表示中に、該変動表示パターン群情報に規定される全ての変動表示ゲームが実行されていない状態で、前記第２始動記憶に基づく変動表示パターン群情報を受信した場合には、優先して実行される第２始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲームの表示中に、前記第１始動記憶に基づく変動表示パターン群情報よる一連の変動表示ゲームが継続中であることを示唆可能な画像を前記表示装置に表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置において識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、例えば遊技領域を流下する遊技球を受け入れ可能な状態に大入賞口（アタッカ）を開放させることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆる大当り）を発生するように構成されたパチンコ遊技機が知られている。
また、かかるパチンコ遊技機の多くは、始動入賞に基づいて乱数を取得して、抽選で大当りの判定や変動パターン（変動時間及び変動態様）の決定を行っている。
さらに、制御装置を主制御手段と演出制御手段とにより構成するとともに、演出制御手段に複数の演出パターン群を用意しておいて、演出制御手段が主制御手段からの大当たり用の変動パターンを受信し、抽選によりキャラクタ変更を行う場合に、所定の条件の成立に基づき演出パターン群の中から、今までのキャラクタと異なるキャラクタによる演出パターンを選択するようにしたパチンコ遊技機に関する発明が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−５２９４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、抽選で変動パターンの決定を行う従来の遊技機では、変動時間の異なる複数種類の変動表示ゲームがあるため、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示すなわち前のゲームと次のゲームとで繋がりがあるように見える演出を行おうとした場合に、複数の変動表示ゲームのすべてにおいて演出を実行可能な変動時間が選択されるとは限らない。そのため、複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある連続した演出表示を行うことが困難であるという課題があった。
また、特許文献１に記載の発明は、複数の演出パターン群を設けているが、１つの変動表示ゲームの途中で発生した条件（ゲート通過）で演出に登場するキャラクタを切り替え
るというものであり、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある連続した演出を行うものではない。
【０００５】
本発明は上記のような課題に鑑みなされたもので、所定の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置において識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値を付与する遊技機において、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示を確実に行なうことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶し、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信される表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動記憶に基づいて前記表示装置において識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
連続して複数回実行される前記変動表示ゲームの変動パターンを特定可能な情報を含む変動表示パターン群情報を複数記憶するとともに、該連続して複数回実行される変動表示ゲームを最初に実行開始する時点で該複数の変動表示パターン群情報のうち何れか一つを選択して前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、該変動表示パターン群情報に基づいて、前記表示装置において前記連続して複数回実行される変動表示ゲームを制御することを特徴とする。
請求項１に記載の発明によれば、変動表示パターン群情報に基づいて連続して複数回実行される変動表示ゲームを制御するので、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示を確実に行なうことができる。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームは、変動表示ゲームの前半部の変動表示を規定する前半変動パターンと、変動表示ゲームの後半部の変動表示を規定する後半変動パターンとからなり、
前記前半変動パターンには、前記変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合と特定の結果態様を導出しない場合とで共通の変動パターンが用いられ、
前記遊技制御手段は、連続して複数回実行される前記変動表示ゲームの結果態様を前記表示制御手段で特定可能な結果態様情報を前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される前記結果態様情報に基づいて、前記結果態様情報に対応する前記後半変動パターンを選択することを特徴とする。
請求項２に記載の発明によれば、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示を行ないつつ、変動表示ゲームの結果態様に対応した変動表示を行なうことができる。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動記憶を複数記憶可能な始動記憶手段を備え、
前記変動表示ゲームの開始時に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれているか否かの判定を行い、
該判定により特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれていない場合には、全ての始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームの変動パターンを規定する前記変動表示パターン群情報を選択して前記表示制御手段に送信し、
前記判定により特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれている場合には、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶と当該始動記憶よりも以前に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動パターンを規定する前記変動表示パターン群情報を選択して前記表示制御手段に送信することを特徴とする。
請求項３に記載の発明によれば、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶に対応させて、連続する複数の変動表示にわたってストーリ性のある演出表示を行なうことができる。また、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶に対して、特定の結果態様の導出よりも前に変動パターンを決定することがないため、本来選択させるべきでない変動パターンが選択されて変動表示ゲームに矛盾が生じるのを回避することができる。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第１の始動入賞領域への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段と、
第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段と、
前記第１始動記憶に基づいて第１変動表示ゲームの実行制御を行うとともに、前記第２始動記憶に基づいて第２変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段と、
前記第１始動記憶及び前記第２始動記憶が記憶されている場合に、前記第２変動表示ゲームを前記第１変動表示ゲームよりも優先させて実行させる優先実行制御手段と、
を有し、前記第１始動記憶よる変動表示ゲームの開始時には、前記第１始動記憶手段の第１始動記憶に対して前記変動表示パターン群情報の選択を行なうとともに、前記第２始動記憶による変動表示ゲームの開始時には、前記第２始動記憶手段の第２始動記憶に対して前記変動表示パターン群情報の選択を行い、
前記表示制御手段は、
前記遊技制御手段から送信される前記変動表示パターン群情報に基づいて、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応させて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを前記表示装置において表示し、
前記第１始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲームの表示中に、該変動表示パターン群情報に規定される全ての変動表示ゲームが実行されていない状態で、前記第２始動記憶に基づく変動表示パターン群情報を受信した場合には、優先して実行される第２始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲームの表示中に、前記第１始動記憶に基づく変動表示パターン群情報よる一連の変動表示ゲームが継続中であることを示唆可能な画像を前記表示装置に表示することを特徴とする。
請求項４に記載の発明によれば、優先して実行される第２始動記憶が発生した場合に、第２始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲーム中に第１始動記憶に基づく一連の変動表示ゲームが継続中であることを表示するようにしたため、第２始動記憶が発生した場合であっても興趣が低下することがない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、所定の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づいて表示装置において識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値を付与する遊技機において、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示を確実に行なうことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の例を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】メイン処理の具体的な手順の後半部分（図５の続き）を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理および特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１０の特図始動口スイッチ共通処理中に参照される変動パターン群選択テーブルの例および各変動パターン群を構成する変動パターンの組合せの例を示す説明図である。
【図１４】図１３（Ｂ）の変動パターン群２と変動パターン群４がそれぞれ選択された場合のコマンドの送信タイミングと変動表示ゲームの実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１５】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔＣＰＵによるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の１ｓｔメイン処理中に実行されるシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６のシーン制御処理中に実行される変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第２実施例において、保留数が４個の場合に連続演出を選択する際に参照する変動パターン群選択テーブルの例を示す説明図である。
【図１９】保留数が４個の場合に使用する図１８の変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群を構成する変動パターンの組合せの例を示す説明図である。
【図２０】保留数が３個の場合に参照する変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群を構成する変動パターンの組合せの例を示す説明図である。
【図２１】保留数が２個の場合に参照する変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群を構成する変動パターンの組合せの例を示す説明図である。
【図２２】保留数が１個の場合に参照する変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群を構成する変動パターンの組合せの例を示す説明図である。
【図２３】本発明の第２実施例において、始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第２実施例において、特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第２実施例において、始動記憶の中に大当りとなるものがある場合における変動パターン群コマンドの送信タイミングと変動表示ゲームの実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２６】本発明の第２実施例において、特図１の変動表示ゲームで連続演出を実行している途中で、優先処理される特図２の変動表示ゲームが発生した場合における変動表示ゲームの実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１には、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図が示されている。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１３】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１４】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作ダイヤル２４を回動操作すると、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作するによって、遊技開始時にログイン操作をしたり、遊技終了時にログアウト操作を取得したりするとともに、表示装置４１（図２参照）で実行される変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００１５】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域３２のほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられ、センターケース４０の中央に形成された開口窓部より表示装置４１の表示部が臨むように配置されている。即ち、センターケース４０の周縁部には装飾部材が形成され表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００１６】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
さらに、本実施形態では、遊技領域３２のセンターケース４０の左側に、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００１８】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方は、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００１９】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２０】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下隅）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するＬＥＤ表示部５３とを備える。また、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００２２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置４１とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図１表示器５１と特図２表示器５２が設けられているため、表示装置４１では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
【００２３】
ＬＥＤ表示部５３の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００２４】
ＬＥＤ表示部５３の特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００２５】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第３遊技状態表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１６ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００２６】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
【００２７】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００２８】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００２９】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３０】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器５１または特図２表示器５２（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
なお、この実施例では、特図２表示器の第２変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合と、特図１表示器の第１変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合とで遊技者に付与する利益（例えばラウンド数）を同一にしているが、第１変動表示ゲームよりも、第２変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合の方が遊技者に付与する利益を多くなるように設定してもよい。また、２種類の大入賞口を設けて、第２変動表示ゲームで特別結果態様となった場合と、第１変動表示ゲームで特別結果態様となった場合とで、開放する大入賞口を変えるようにしても良い。
【００３２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
【００３３】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００３４】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００３５】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。第２特図変動表示ゲームを、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行せず、始動入賞の発生順に特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００３６】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムの構成例を示す。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３８】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３９】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４０】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数をＣＰＵ１１１Ａが変動パターンを決定するために参照するテーブルである。なお、変動パターンの選択テーブルについては、後にあらためて詳しく説明する。
【００４１】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４３】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、ロングリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜ロングリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し、出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図８参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００４８】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００４９】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５０】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５２】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５３】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００５４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを、中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００５５】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００５６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００５７】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００５８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００５９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６０】
次に、図４を用いて、演出制御手段としての演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４とを備えている。
【００６１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
【００６２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０８などが設けられている。ＶＤＰ３１３については後に詳しく説明する。
【００６３】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００６４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００６５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【００６６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める装飾役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠に設けられているＬＥＤやモータ等の枠演出装置（例えばムービングライト１６のモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００６７】
さらに、演出制御装置３００には、遊技機の前面枠１２に設けられ遊技者が操作可能な演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａ、盤演出装置内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ４４ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００６８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００６９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００７０】
次に、遊技制御装置１００および演出制御装置３００において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【００７１】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃに記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、ＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞記憶手段として機能する。
【００７２】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００７３】
一方、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態（１６Ｒ大当りまたは２Ｒ大当り）を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００７４】
そして、大当りの場合には大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１．８秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
さらに、本実施形態の遊技機においては、特図変動表示ゲームの結果態様が小当りとなると、大当りの際よりも遊技者が獲得可能な遊技価値（賞球）が少ない遊技状態（小当り遊技）を発生させる処理を行う。この小当り遊技では、２Ｒ大当りと同様に、大入賞口の開放（例えば１．８秒）を２回繰り返す制御を行う。
【００７５】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
さらに、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に遊技状態として大当りの発生確率を高い確変状態を発生可能となっている。
ここで、大当りに関する確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００７６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【００７７】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、大当りの確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００７８】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００７９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００８０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００８１】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
図６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００８２】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００８３】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００８４】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
ステップＳ３２に続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【００８５】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【００８６】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【００８７】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【００８８】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【００８９】
次に、タイマ割込み処理について図７のフローチャートを用いて説明する。
図７に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図変動表示ゲームの始動条件を与えるゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【００９０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【００９１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【００９２】
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について、図８を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【００９３】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａの信号を監視してカウントする処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【００９４】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当り（１６Ｒ）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【００９５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理へ移行するために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【００９６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）へ移行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【００９７】
上記ステップＡ９〜Ａ１５を実行すると、ステップＡ１６へ移行して、各分岐処理で準備したテーブルの各データをＲＡＭ内の作業領域にセーブする。続いて、特図１表示器５１の変動を制御するための変動パターンテーブルを準備した後、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するための変動パターンテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定した場合も、ステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置１００が変動表示ゲームの実行制御手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
【００９８】
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【００９９】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定して（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ１１６へ移行する。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１００】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（Ｎｏ）と判定すると、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上である（Ｙｅｓ）と判定された場合は、ステップＡ１１６，Ａ１１７をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１０１】
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について、図１０を用いて説明する。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１０２】
続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）と判定された場合は、処理をステップＡ２０９に移行する。
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１０３】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定された場合は、ステップＡ２１１へ進んで始動口１のスイッチ３６ａの入力かチェックする。そして、始動口１のスイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２１２；Ｎｏ）と判定された場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、ステップＡ２１２にて、始動口１のスイッチ３６ａの入力である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２１３へ進んで飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行い、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１０４】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１５）を行う。
続いて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１７）、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ２１８）を行う。
その後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１９）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。
【０１０５】
ステップＡ２２０の後は、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、準備する（ステップＡ２２１）。そして、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。
次に、対応する変動パターン乱数をロード（変動パターン乱数を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブ（ステップＡ２２３）して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
上記説明より、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなすことが分かる。
【０１０６】
次に、上述の特図ゲーム処理（図８）における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１１に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
ここで、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１０７】
続いて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０６にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１０８】
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１０９】
次に、図１２を用いて、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）および特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１２（Ａ）に示すように、先ず、大当り乱数に基づいて第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。続いて、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、特図１変動フラグを設定し、該変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。なお、この変動図柄判別フラグ領域の情報は、図８の特図ゲーム処理の特図表示中処理（ステップＡ１１）の中でリセットされる。
【０１１０】
次に、複数の変動表示ゲームにまたがる連続演出のためにステップＡ３２７にて設定される変動パターン数を計数する送信済みカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３２４）。そして、このステップＡ３２４で、送信済みカウンタの値が「０」である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３２５へ進み、図１３（Ａ）に示すような選択テーブルを使用して、変動パターン乱数に基づいて複数（図では４つ）の変動パターン群の中から１つを選択する。続いて、選択された変動パターン群に対応するコマンドを設定する（ステップＡ３２６）。なお、送信済みカウンタの値は、初期化時に「０」に設定される。
次に、選択された変動パターン群に属している変動パターンの数（図１３（Ｂ）参照）を前記送信済みカウンタに開始値として設定し（ステップＡ３２７）、ステップＡ３２６で設定したコマンドを演出制御装置３００へ送信するための設定（ステップＡ３２８）を行ってから、ステップＡ３２９へ進む。
【０１１１】
ステップＡ３２９では、図１３（Ｂ）のテーブルの中から送信済みカウンタの値（変動順）に対応する変動パターンの変動時間を取得して特図ゲーム処理タイマ領域に設定し、送信済みカウンタの値を更新（−１）する（ステップＡ３３０）。続いて、ステップＡ３２３でセーブした変動図柄判別フラグ（ここでは特図１）に対応する特図保留数を更新（−１）する処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
また、上記ステップＡ３２４で、送信済みカウンタの値が「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合すなわち既にカウンタの値が設定されている場合は、連続演出が開始されているので、ステップＡ３２５〜Ａ３２８をスキップしてステップＡ３２９へ移行して、変動パターンの変動時間を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し、送信済みカウンタの値を更新（−１）し、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新（−１）して、特図１変動開始処理を終了する。
【０１１２】
図１２（Ｂ）には、図１１の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細が示されている。
図１２（Ｂ）の特図２変動開始処理は、図１２（Ａ）に示す特図２変動開始処理とほぼ同様である。異なる点は、特図１変動フラグを設定し該変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブするステップＡ３４３の次に、特図２変動表示ゲームは普通変動入賞装置の開放延長中すなわち普電サポート中であるか否か判定するステップＡ３４４が設けられ、該ステップＡ３４４で、開放延長中でない（Ｎｏ）と判定した場合は何もせずに当該特図２変動開始処理から抜け、開放延長中である（Ｙｅｓ）と判定した場合に次のステップＡ３４５へ移行する点にある。
つまり、本実施例では、特図２の変動に関しては、普通変動入賞装置の開放延長中にのみ、複数の変動表示ゲームにまたがる連続演出を実行することとなる。これは、特図２の変動表示ゲームは、通常は閉じていて普通変動表示ゲームが当りとなった場合に比較的短い時間だけ開成される普通変動入賞装置への入賞によって開始されるため、通常は連続して実行されることは稀であり、普通変動入賞装置の開放延長中のみ連続して実行されることが多いためである。
【０１１３】
図１３（Ａ）には、図１２の特図１変動開始処理のステップＡ３２５と特図２変動開始処理のステップＡ３４６で参照される変動パターン群選択テーブルの例が示されている。
図１３（Ａ）に示すように、本実施例では、４つの変動パターン群が用意されている。また、図１０の特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２２３で抽出、セーブされる変動パターン乱数は、１０進数で０〜２５５で表わされる８ビットのデータであり、該変動パターン乱数が０〜１９９の範囲にある時は変動パターン群１が選択され、変動パターン乱数が２００〜２３９の範囲にある時は変動パターン群２が選択され、変動パターン乱数が２４０〜２４９の範囲にある時は変動パターン群３が選択され、変動パターン乱数が２５０〜２５５の範囲にある時は変動パターン群４が選択されるようになっている。つまり、変動パターン群１が最も選択される確率が高くなっている。
なお、通常確率状態と高確率状態（確変）とで異なる振り分けの選択テーブルを設けておいて、確率状態に応じて変動パターン群を選択するのに使用するテーブルを切り替えても良い。また、その場合、高確率状態で使用するテーブルには、通常確率状態で使用するテーブルよりも変動時間の短い変動パターンで構成されている変動パターン群を設けておくようにしても良い。
【０１１４】
図１３（Ｂ）には、図１３（Ａ）の変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群１〜４のそれぞれに属する変動パターンの変動時間とパターンの番号と内容が変動順に示されている。図１３（Ｂ）に示すように、変動パターン群１が選択されると、変動時間が５０００ｍｓであるパターン番号１の３つの変動パターンが順次実行される。
また、変動パターン群２が選択されると、変動時間が５０００ｍｓであるパターン番号１の２つの変動パターンおよび変動時間が１００００ｍｓであるパターン番号２の変動パターンが順次実行される。変動パターン群３が選択されると、変動時間が５０００ｍｓであるパターン番号１の２つの変動パターンおよび変動時間が１００００ｍｓであるパターン番号２の変動パターン、変動時間が２００００ｍｓであるパターン番号３の変動パターンが順次実行される。変動パターン群４が選択されると、変動時間が５０００ｍｓであるパターン番号１の２つの変動パターンおよび変動時間が１００００ｍｓであるパターン番号２の変動パターン、変動時間が２００００ｍｓであるパターン番号３の変動パターン、変動時間が５００００ｍｓであるパターン番号４の変動パターンが順次実行される。
【０１１５】
図１４には、一例として、変動パターン群２が選択された場合と、変動パターン群４が選択された場合におけるコマンドの送信タイミングと変動表示ゲームの実行タイミングが示されている。
このうち、変動パターン群２が選択された場合の図１４（Ａ）では、最初の変動表示ゲームの開始の際（タイミングｔ１）に、変動パターン群を指定する変動パターン群コマンドと変動結果（停止図柄）を示す変動結果コマンドとが送信され、２回目と３回目の変動表示ゲームの開始の際（タイミングｔ２，ｔ３）には、変動結果（停止図柄）を示す変動結果コマンドのみが送信される。
【０１１６】
変動パターン群４が選択された場合の図１４（Ｂ）では、最初の変動表示ゲームの開始の際（タイミングｔ１）に、変動パターン群を指定する変動パターン群コマンドと変動結果（停止図柄）を示す変動結果コマンドとが送信され、２回目〜５回目の変動表示ゲームの開始の際（タイミングｔ２〜ｔ５）には、変動結果（停止図柄）を示す変動結果コマンドのみが送信される。
なお、図１４（Ｃ）に示すように、各ゲームは前半変動と後半変動とから構成されている。そのため、各ゲームの変動結果コマンドの送信は変動開始の際に限定されず、前半変動の終了（後半変動の開始前）までに送信されれば良い。変動パターン群コマンドが送信されるのは、最初の変動表示ゲームの開始の際（タイミングｔ１）である。また、図１４（Ｃ）に示すように、各ゲームは結果が外れの場合と大当りの場合とで後半変動が異なる内容となる。前半変動は外れの場合も大当りの場合も同じである。
【０１１７】
〔演出制御装置の制御処理〕
次に、前記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図１５に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図１５に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１１８】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出操作ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
【０１１９】
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。このシーン制御処理（ステップＢ１２）については、後に詳しく説明する。
【０１２０】
その後、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）を行う。そして、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１２１】
図１６には、図１５の１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ１２）の具体的な手順の一例を示す。このシーン制御処理では、コマンド受信割込み処理で受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６１）を行う。
この分岐処理（ステップＢ６１）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６２）を行い、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６３）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ６４）を実行する。
【０１２２】
また、変動パターン群コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ６５）を行う。この変動中処理（ステップＢ６５）では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターン群コマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ６６）を行う。大入賞口開放コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ６７）を行い、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ６８）を行う。さらに、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ６９）を行う。
【０１２３】
図１７には、図１６のシーン制御処理中に実行される変動中処理（Ｂ６５）の手順の一例が示されている。
この変動中処理では、まず、遊技制御装置１００から送られてくる変動パターン群コマンドに対応した変動回数を計数する変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。ここで、変動回数カウンタの値が「０」である（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１２２へ進み、変動パターン群コマンドに対応した変動回数を設定する。また、ステップＢ１２１で、変動回数カウンタの値が「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合は、既に変動回数カウンタに変動回数が設定されているので、ステップＢ１２２をスキップしてステップＢ１２３へ進む。
【０１２４】
ステップＢ１２３では、判定対象となる変動表示ゲームの変動時間を計時するための処理タイマがタイムアップしているか否かを判定する。ここで、処理タイマがタイムアップしている（ステップＢ１２３；Ｙｅｓ）と判定した場合、つまり前回の変動表示ゲームが終了していると判定した場合は、ステップＢ１２４へ進み、変動パターン群コマンドに対応した変動パターンテーブル（図１３（Ｂ）のテーブルに対応する演出制御装置側のテーブル）を取得する。
続いて、該テーブルを使用して、上記変動回数カウンタの値をポインタとして判定対象となる変動表示ゲームの変動時間を取得して上記処理タイマに設定する処理（ステップＢ１２５）を行ってから、上記変動回数カウンタの値をポインタとして対応する変動表示ゲームの変動パターン番号を取得する（ステップＢ１２６）。その後、取得した変動パターン番号に対応するはずれ時の変動パターン（前半と後半を含む）を２ｎｄＣＰＵ３１２に指示するコマンドを送る（ステップＢ１２７）。
【０１２５】
ステップＢ１２７ではずれ時の変動パターンを指示するのは、とりあえず外れ時の変動パターンを設定しておいて、変動表示ゲームが外れの場合にはそのまま実行させ、当りの場合には変動パターンを差し替えるためである。
ステップＢ１２７に続いて、上記変動回数カウンタの値を更新（−１）する処理（ステップＢ１２８）を行ってから、後半変動差し替え処理（ステップＢ１２８）へ移行する。また、上記ステップＢ１２３で、処理タイマがタイムアップしていない（Ｎｏ）と判定した場合は、既に処理タイマに変動時間が設定されているので、ステップＢ１２３〜Ｂ１２８をスキップしてステップＢ１２９の後半変動差し替え処理へ移行する。
後半変動差し替え処理の手順は、図１７（Ｂ）に示されており、先ず変動結果コマンドを受信しているか否か判定する（ステップＢ１３１）。ここで、変動結果コマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該変動中処理から抜ける。
【０１２６】
一方、上記ステップＢ１３１で、変動結果コマンドを受信している（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１３２へ進み、受信している変動結果コマンドが大当りか否か判定する。ここで、変動結果コマンドが大当りでない（ステップＢ１３２；Ｎｏ）と判定した場合は、当該変動中処理から抜ける。また、上記ステップＢ１３２で、変動結果コマンドが大当りである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１３３へ進み、後半変動を大当り用の変動パターンに差し替えて変動中処理を終了する。
本実施例では、大当りの発生とは無関係に予め連続演出の実施を決定するので、例えば４回の変動表示ゲームで連続演出を実施する変動パターン群３を選択して演出を開始した後、途中（例えば３ゲーム目）で大当りとなる変動表示ゲームが実行されることもあり得る。そのような場合、本実施例では、大当りとなる変動表示ゲームを外れ時と同じ前半変動パターンで開始して、途中で大当り用の後半変動パターンに切り替えることとなる。従って、後半変動パターンを工夫することによって連続演出の途中であっても大当りの場合には連続演出を違和感なく実施し終了させることが可能である。
【０１２７】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例を説明する。上述した実施例では、始動記憶の有無を考慮せずに複数の変動表示ゲームに亘る連続演出を実施するようにしている。そのため、連続演出を開始した変動表示ゲームが終了した時点で始動記憶がなく直ちに次の変動表示ゲームを開始できない場合がある。そして、しばらく時間が経過してから始動記憶が発生して次の変動表示ゲームが開始されることがあり、その場合にも前回の変動表示ゲームで実行した連続演出の続きから演出を実行することとなる。そのため、始動記憶が長い時間発生していない場合には、連続演出の途中の変動表示ゲームが開始されることで遊技者は不自然な演出が行われているような印象を受けることがある。
第２の実施例は、上記のような不自然な演出の実行を回避するため、始動記憶数すなわち保留数に応じて実施する連続演出を選択するようにしたものである。
【０１２８】
図１８には、第２実施例において、保留数が４個の場合に連続演出を選択する際に参照する変動パターン群選択テーブルの例が示されている。図１８（Ａ）は４個目の保留が大当りである場合に参照するテーブル、図１８（Ｂ）は４個の保留すべてが外れである場合に参照するテーブルである。図示しないが、同様に、保留数が３個の場合に連続演出を選択する際に参照する変動パターン群選択テーブルや保留数が２個の場合の変動パターン群選択テーブル、保留数が１個の場合の変動パターン群選択テーブルが用意されている。
また、図１９には、保留数が４個の場合に使用する図１８の変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群Ａ−１〜Ａ−５のそれぞれに属する変動パターンの変動時間とパターンの番号と内容が変動順に示されている。図２０〜図２２には、保留数が３個の場合、保留数が２個の場合、保留数が１個の場合にそれぞれ参照する変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群Ｂ−１〜Ｂ−５，Ｃ−１〜Ｃ−４，Ｄ−１〜Ｄ−２のそれぞれに属する変動パターンの変動時間とパターンの番号と内容が変動順に示されている。
【０１２９】
図１８および図１９に示すように、保留数が４個の場合に使用する変動パターン群選択テーブルには、５つの変動パターン群Ａ−１〜Ａ−５が用意されている。このうち、Ａ−１〜Ａ−２は外れ時専用の変動パターン群である。Ａ−３〜Ａ−５は大当り時にも外れ時にも選択される変動パターン群である。ただし、外れ時には変動パターン群Ａ−３〜Ａ−５が選択される確率は大当り時よりも低くなるように設定されている。
図１８（Ａ）の大当り時に参照する変動パターン群選択テーブルにおいては、変動パターン乱数が、１０進数で０〜４９の範囲にある時は変動パターン群Ａ−３が選択され、変動パターン乱数が５０〜１１９の範囲にある時は変動パターン群Ａ−４が選択され、変動パターン乱数が１２０〜２５５の範囲にある時は変動パターン群Ａ−５が選択されるようになっている。つまり、変動パターン群Ａ−５が最も選択される確率が高くなっている。
【０１３０】
図１８（Ｂ）の外れ時に参照する変動パターン群選択テーブルにおいては、変動パターン乱数が１０進数で０〜５９の範囲にある時は変動パターン群Ａ−１が選択され、変動パターン乱数が６０〜１２９の範囲にある時は変動パターン群Ａ−２が選択される。また、変動パターン乱数が１３０〜１７９の範囲にある時は変動パターン群Ａ−３が、変動パターン乱数が１８０〜２２９の範囲にある時は変動パターン群Ａ−４が、変動パターン乱数が２３０〜２５５の範囲にある時は変動パターン群Ａ−５がそれぞれ選択されるようになっている。つまり、変動パターン群Ａ−１，Ａ−２が選択される確率が非常に高くなっている。
このように、Ａ−３〜Ａ−５は外れ時にも大当り時も選択されるようにすることにより、変動パターン群Ａ−３〜Ａ−５の演出が出現したときの遊技者のハラハラドキドキ感を高めることができる。
【０１３１】
図２０には、３個目の保留が大当りである場合や３個の保留すべてが外れである場合に参照する変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群Ｂ−１〜Ｂ−５のそれぞれに属する変動パターンの変動時間とパターンの番号と内容が変動順に示されている。図２０に示すように、変動パターン群Ｂ−１〜Ｂ−２は外れ時専用の変動パターン群、変動パターン群Ｂ−３〜Ｂ−５は大当り時にも外れ時にも選択される変動パターン群である。
図２１には、２個目の保留が大当りである場合や２個の保留が共に外れである場合に参照する変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群Ｃ−１〜Ｃ−４それぞれに属する変動パターンの変動時間とパターンの番号と内容が変動順に示されている。図２１に示すように、変動パターン群Ｃ−１〜Ｃ−２は外れ時専用の変動パターン群、変動パターン群Ｃ−３〜Ｃ−４は大当り時にも外れ時にも選択される変動パターン群である。
図２２には、１個の保留が大当りである場合と外れである場合に参照する変動パターン群選択テーブル中の変動パターン群Ｄ−１〜Ｄ−２それぞれに属する変動パターンの変動時間とパターンの番号と内容が変動順に示されている。図２２に示すように、外れ時専用の変動パターン群と、大当り時にも外れ時にも選択される変動パターン群は同じである。
【０１３２】
図２３には、第２実施例における特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートが示されている。なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、図１０に示す第１実施例の特図始動口スイッチ共通処理に代わるものである。
図２３の特図始動口スイッチ共通処理は、図１０の特図始動口スイッチ共通処理とほぼ同様である。図１０との違いは、図１０における変動パターン乱数を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＡ２２３）の次に、大当り乱数に基づいて対象の変動表示ゲームの結果が大当りであるかチェックする大当り判定処理（ステップＡ２２４）と、判定結果が大当り（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）である場合に、その時点で記憶されている保留数から送信済みカウンタの値を減算した数を当り保留数記憶領域に記憶するステップＡ２２６とを追加している点である。
これにより、前回の連続演出に係る変動パターン群の最後の変動表示ゲームの次の変動表示ゲームから大当りとなる変動表示ゲームまでのゲーム数が記憶され、次の特図変動開始処理によって記憶されたゲーム数（保留数）に応じた変動パターン群が選択されることとなる。その結果、前回の連続演出も今回大当りとなるゲームまでの連続演出も切りの良いものとなる。
【０１３３】
図２４には、第２実施例における特図１変動開始処理のフローチャートが示されている。なお、この特図１変動開始処理は、図１２（Ａ）に示す第１実施例の特図１変動開始処理に代わるものである。
第２実施例における特図１変動開始処理のフローチャートの第１実施例の特図１変動開始処理（図１２（Ａ））からの変更点は、図１２（Ａ）のフローチャートのステップＡ３２７がない点と、ステップＡ３３２〜Ａ３３９を追加している点である。
第２実施例における特図１変動開始処理では、先ず、大当り乱数に基づいて第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に外れ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。続いて、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、特図１変動フラグを設定し、該変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。続いて、複数の変動表示ゲームにまたがる連続演出のためにステップＡ３３３またはＡ３３５にて設定される保留数を計数する送信済みカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３２４）。
【０１３４】
そして、このステップＡ３２４で、送信済みカウンタの値が「０」である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３３２へ進み、図２２のステップＡ２２６で当り保留数記憶領域に記憶される当り保留数が「０」であるか否かを判定する。ここで、当り保留数が「０」である（ステップＡ３３２；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３３３へ進み、現在の保留数（始動記憶数）を送信済みカウンタに設定してから、現在の保留数に対応する外れ時の選択テーブル（例えば図１８(Ｂ)）を選択する（ステップＡ３３４）。
続いて、該選択テーブルを参照して変動パターン乱数に応じた変動パターン群を決定、選択し（ステップＡ３２５）、選択された変動パターン群に対応するコマンドを設定する（ステップＡ３２６）。その後、ステップＡ３２６で設定したコマンドを演出制御装置３００へ送信するための設定（ステップＡ３２８）を行ってから、ステップＡ３２９へ進む。
【０１３５】
一方、上記ステップＡ３３２で当り保留数が「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＡ３３５へ移行して、図２３のステップＡ２２６で当り保留数記憶領域に記憶される当り保留数を当り保留数記憶領域に記憶する。そして、該当り保留数に対応する大当り時の選択テーブル（例えば図１８(Ａ)）を選択する（ステップＡ３３６）。
続いて、該選択テーブルを参照して変動パターン乱数に応じた変動パターン群を決定、選択し（ステップＡ３３７）、選択された変動パターン群に対応するコマンドを設定する（ステップＡ３３８）。
次に、当り保留数記憶領域に記憶されている値をクリアし（ステップＡ３３９）、ステップＡ３３８で設定したコマンドを演出制御装置３００へ送信するための設定（ステップＡ３２８）を行ってから、ステップＡ３２９へ進む。
【０１３６】
ステップＡ３２９では、図１３（Ｂ）のテーブルの中から送信済みカウンタの値（変動順）に対応する変動パターンの変動時間を取得して特図ゲーム処理タイマ領域に設定し、送信済みカウンタの値を更新（−１）する（ステップＡ３３０）。続いて、ステップＡ３２３でセーブした変動図柄判別フラグ（ここでは特図１）に対応する特図保留数を更新（−１）する処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
また、上記ステップＡ３２４で、送信済みカウンタの値が「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合すなわち既にカウンタの値が設定されている場合は、連続演出が開始されているので、ステップＡ３３２〜Ａ３２８をスキップしてステップＡ３２９へ移行して、変動パターンの変動時間を特図ゲーム処理タイマ領域に設定し、送信済みカウンタの値を更新（−１）し、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新（−１）して、特図１変動開始処理を終了する。
第２実施例における特図２変動開始処理のフローチャートの図１２（Ｂ）に示す第１実施例の特図２変動開始処理からの変更点は特図１変動開始処理の変更点と同じであるので、図示を省略する。
【０１３７】
図２５には、第２実施例を適用した遊技機において、特図１の始動記憶が４個発生し、４個の中に変動表示ゲームが大当りとなるものである場合の連続演出の変動表示ゲームの実行タイミングが示されている。
このうち、図２５（Ａ）は４個目の始動記憶に対応する変動表示ゲームが大当りとなる場合、図２５（Ｂ）は３個目の始動記憶に対応する変動表示ゲームが大当りとなる場合の実行タイミングである。４個目の始動記憶が大当りとなる場合の図２５（Ａ）では、最初の変動表示ゲームの開始の際（タイミングｔ１）に、保留数４に対応する変動パターン群を指定するコマンドとして、図１９の一番下の表に対応する変動パターン群Ａ−５（大当り）を指定するコマンド（ＡＢｈ，０５ｈ）が送信され、連続演出を伴う変動表示パターン１，２，３，４による変動表示ゲームが順次実行され（タイミングｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４）、４番目の変動表示ゲームで大当りが発生する。
【０１３８】
３個目の始動記憶が大当りとなる場合の図２５（Ｂ）では、最初の変動表示ゲームの開始の際（タイミングｔ１）に、保留数３に対応する変動パターン群を指定するコマンドとして、図２０の一番下の表に対応する変動パターン群Ｂ−５（大当り）を指定するコマンド（ＡＤｈ，０５ｈ）が送信され、連続演出を伴う変動表示パターン２，３，４による変動表示ゲームが順次実行され（タイミングｔ１，ｔ２，ｔ３）、３番目の変動表示ゲームで大当りが発生する。また、大当り終了後に、４個目の始動記憶に対応する変動表示ゲームの開始の際（タイミングｔ４）に、始動記憶が２個であるため、図２１の一番上の表に対応する変動パターン群Ｃ−１（はずれ）を指定するコマンド（ＡＥｈ，０１ｈ）が送信され、連続演出を伴う変動表示パターン１，１による変動表示ゲームが順次実行される（タイミングｔ４，ｔ５）。
【０１３９】
図２６には、第２実施例を適用した遊技機において、普電サポート状態でない通常の遊技状態で、特図１の始動記憶が４個発生し、３個目の変動表示ゲームが大当りとなるものである場合に、連続演出の変動表示ゲームを開始した後、２番目の変動表示ゲーム中に、優先処理される特図２の始動記憶が発生した場合のタイミング（最初の変動表示ゲームの開始の際（タイミングｔ１）に変動パターン群Ｂ−５（大当り）を指定するコマンド（ＡＤｈ，０５ｈ）が送信される）が示されている。
第２実施例では、このように普電サポート状態でない通常の遊技状態で、連続演出の途中で優先処理される特図２の始動記憶が発生した場合、特図２の始動記憶による特図２の変動表示ゲーム中（図２６の期間Ｔ３）は、特図１の連続演出を保留し、表示装置４１には、連続演出が継続中であることを表示するようにしている。
【０１４０】
以上の説明より、上記実施形態には、
所定の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶し、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信される表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動記憶に基づいて前記表示装置において識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記遊技制御手段は、
連続して複数回実行される前記変動表示ゲームの変動パターンを特定可能な情報を含む変動表示パターン群情報を複数記憶するとともに、該連続して複数回実行される変動表示ゲームを最初に実行開始する時点で該複数の変動表示パターン群情報のうち何れか一つを選択して前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、該変動表示パターン群情報に基づいて、前記表示装置において前記連続して複数回実行される変動表示ゲームを制御するようにした発明が含まれることが分かる。
上記のような発明によれば、変動表示パターン群情報に基づいて連続して複数回実行される変動表示ゲームを制御するので、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示を確実に行なうことができる。
【０１４１】
また、上記実施形態には、
前記変動表示ゲームは、変動表示ゲームの前半部の変動表示を規定する前半変動パターンと、変動表示ゲームの後半部の変動表示を規定する後半変動パターンとからなり、
前記前半変動パターンには、前記変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合と特定の結果態様を導出しない場合とで共通の変動パターンが用いられ、
前記遊技制御手段は、連続して複数回実行される前記変動表示ゲームの結果態様を前記表示制御手段で特定可能な結果態様情報を前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信される前記結果態様情報に基づいて、前記結果態様情報に対応する前記後半変動パターンを選択するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、連続する複数の変動表示ゲームにわたってストーリ性のある演出表示を行ないつつ、変動表示ゲームの結果態様に対応した変動表示を行なうことができる。
【０１４２】
また、上記実施形態には、前記遊技制御手段は、前記始動記憶を複数記憶可能な始動記憶手段を備え、前記変動表示ゲームの開始時に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれているか否かの判定を行い、
該判定により特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれていない場合には、全ての始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームの変動パターンを規定する前記変動表示パターン群情報を選択して前記表示制御手段に送信し、
前記判定により特定の結果態様を導出することとなる始動記憶が含まれている場合には、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶と当該始動記憶よりも以前に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動パターンを規定する前記変動表示パターン群情報を選択して前記表示制御手段に送信するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶に対応させて、連続する複数の変動表示にわたってストーリ性のある演出表示を行なうことができる。また、特定の結果態様を導出することとなる始動記憶よりも後に記憶された始動記憶に対して、特定の結果態様の導出よりも前に変動パターンを決定することがないため、本来選択させるべきでない変動パターンが選択されて変動表示ゲームに矛盾が生じるのを回避することができる。
【０１４３】
さらに、前記実施形態には、前記遊技制御手段は、第１の始動入賞領域への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段と、第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段と、前記第１始動記憶に基づいて第１変動表示ゲームの実行制御を行うとともに、前記第２始動記憶に基づいて第２変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段と、前記第１始動記憶及び前記第２始動記憶が記憶されている場合に、前記第２変動表示ゲームを前記第１変動表示ゲームよりも優先させて実行させる優先実行制御手段と、を有し、前記第１始動記憶よる変動表示ゲームの開始時には、前記第１始動記憶手段の第１始動記憶に対して前記変動表示パターン群情報の選択を行なうとともに、前記第２始動記憶による変動表示ゲームの開始時には、前記第２始動記憶手段の第２始動記憶に対して前記変動表示パターン群情報の選択を行い、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から送信される前記変動表示パターン群情報に基づいて、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームのうち、実行される何れか一方の変動表示ゲームに対応させて複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを前記表示装置において表示し、前記第１始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲームの表示中に、該変動表示パターン群情報に規定される全ての変動表示ゲームが実行されていない状態で、前記第２始動記憶に基づく変動表示パターン群情報を受信した場合には、優先して実行される第２始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲームの表示中に、前記第１始動記憶に基づく変動表示パターン群情報よる一連の変動表示ゲームが継続中であることを示唆可能な画像を前記表示装置に表示するようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、優先して実行される第２始動記憶が発生した場合に、第２始動記憶に基づく変動表示パターン群情報による変動表示ゲーム中に第１始動記憶に基づく一連の変動表示ゲームが継続中であることを表示するようにしたため、第２始動記憶が発生した場合であっても興趣が低下することがない。
【０１４４】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施例では、始動入賞口３６への入賞で特図１変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置３７への入賞で特図２変動表示ゲームを実行するようにしているが、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７への入賞を区別せず共通の特図変動表示ゲームとして実行するようにしてもよい。
また、今回開示した実施形態は、特図変動表示ゲームに適用したが、普図変動表示ゲームに適用するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４５】
１０    遊技機（パチンコ遊技機）
３２    遊技領域
３６    始動入賞口（始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（始動入賞領域）
３８    特別変動入賞装置（大入賞口）
４１    表示装置（装飾表示装置）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、ゲーム実行制御手段、優先実行制御手段）
１１１Ｃ  ＲＡＭ（始動入賞記憶手段）
３００  演出制御装置（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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