(57)【要約】【課題】遊技者が、所定限度内の遊技を安心して楽しむことができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が所定金額を前払いしたことを含む定額入金情報を受信する受信手段（ステップＳ４１１等）と、定額入金情報に基づいて、遊技者の利益としての持球数に無関係な遊技限度条件を設定する遊技限度設定手段（ステップＳ４２５等）と、定額入金情報を受信したことを必要条件として、定額入金情報に基づく定額遊技を可能とし、設定された遊技限度条件が成立すると、定額遊技を不能として遊技を終了させる遊技制御手段（ステップＳ４２２、Ｓ５０、Ｓ４３４、Ｓ５７等）としての機能を、封入球制御装置１０２等に設ける。【選択図】図２８
2013081532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益を増加させる制御装置を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環使用可能な遊技機において、
前記制御装置は、
遊技者が所定金額を前払いしたことを含む定額入金情報を受信する受信手段と、
前記定額入金情報に基づいて、前記遊技者の利益としての持球数に無関係な遊技限度条件を設定する遊技限度設定手段と、
前記受信手段により前記定額入金情報を受信したことを必要条件として、前記定額入金情報に基づく遊技を可能とし、前記遊技限度設定手段により設定された遊技限度条件が成立すると、前記定額入金情報に基づく遊技を不能として当該遊技を終了させる遊技制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技限度条件は、
前記定額入金情報に基づく遊技開始からの経過時間が所定の遊技可能最大時間に到達すること、又は、前記定額入金情報に基づく遊技球の発射数が所定の発射可能最大数に到達すること、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技限度条件が今後どの程度で成立するかが分かる情報を逐次更新して遊技者に報知する遊技進行度報知手段を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御装置は、
前記遊技者の利益としての持球数が所定の打ち止め個数に到達すると、前記遊技限度条件が成立していなくても、前記定額入金情報に基づく遊技を不能として当該遊技を終了させる打ち止め制御手段を備えることを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御装置は、
前記遊技者の利益としての持球数を記憶する持球数記憶手段と、
前記定額入金情報に基づいて前記持球数の初期値を前記持球数記憶手段に設定する持球数初期値設定手段と、
遊技球を発射する毎に前記持球数を減少させる持球数減算手段と、
前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果として所定数の賞球が発生すると、当該賞球数に対応させて前記持球数を増加させる持球数加算手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技限度設定手段により設定された遊技限度条件が成立していない場合には、前記持球数の値がマイナスであっても、前記定額入金情報に基づく遊技を継続可能することを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記持球数に対応する情報を遊技者に報知する持球数報知手段を備え、この持球数報知手段は、前記持球数の値がマイナスになると、前記持球数の値がマイナスであることを遊技者が識別できる態様で前記情報を報知することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記定額入金情報に基づく遊技の開始時に、前記定額入金情報に基づく遊技限度条件が成立するまでの範囲での遊技が可能であることを含む遊技説明情報を遊技者に報知し、前記定額入金情報に基づく遊技の終了時に、前記定額入金情報に基づく遊技が終了することを含む遊技説明情報を遊技者に報知する遊技説明報知手段を備えることを特徴とする請求項１乃至６の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある（例えば特許文献１参照）。このような従来の遊技機は、例えば特許文献２に記載されているように、遊技球１個当りの定められた貸球金額に基づき、一定金額毎に貸し出された一定球数の遊技球（例えば１００円で２５個）を、定められた時間（１分間に１００個以下）毎に遊技領域に発射し、遊技の結果として遊技球を獲得するものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３８３２６７２号
【特許文献２】特開２０００−８４２２８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の遊技機においては、遊技者は、想定外の球数の遊技球を獲得することもあるが、逆に想定外の金額を費やしてしまうこともある。例えば、４００円／分（＝１００個／分×４円）を使用する可能性がある。つまり遊技者の想定する所定の金額で安心して遊技を楽しむことが難しいという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題点に鑑み、遊技者の想定する所定の金額で安心して遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、
所定の発射位置に導かれた遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益を増加させる制御装置を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して前記発射位置に再び導くことにより、遊技球を循環使用可能な遊技機において、
前記制御装置は、
遊技者が所定金額を前払いしたことを含む定額入金情報を受信する受信手段と、
前記定額入金情報に基づいて、前記遊技者の利益としての持球数に無関係な遊技限度条件を設定する遊技限度設定手段と、
前記受信手段により前記定額入金情報を受信したことを必要条件として、前記定額入金情報に基づく遊技を可能とし、前記遊技限度設定手段により設定された遊技限度条件が成立すると、前記定額入金情報に基づく遊技を不能として当該遊技を終了させる遊技制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項２記載の発明は、
前記遊技限度条件は、
前記定額入金情報に基づく遊技開始からの経過時間が所定の遊技可能最大時間に到達すること、又は、前記定額入金情報に基づく遊技球の発射数が所定の発射可能最大数に到達すること、のうちの少なくとも一つを含むことを特徴とする。
請求項３記載の発明は、
前記遊技限度条件が今後どの程度で成立するかが分かる情報（例えば、前記経過時間又は前記発射数に関する情報）を逐次更新して遊技者に報知する遊技進行度報知手段を備えることを特徴とする。
請求項４記載の発明は、
前記制御装置は、
前記遊技者の利益としての持球数が所定の打ち止め個数に到達すると、前記遊技限度条件が成立していなくても、前記定額入金情報に基づく遊技を不能として当該遊技を終了させる打ち止め制御手段を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項５記載の発明は、
前記制御装置は、
前記遊技者の利益としての持球数を記憶する持球数記憶手段と、
前記定額入金情報に基づいて前記持球数の初期値を前記持球数記憶手段に設定する持球数初期値設定手段と、
遊技球を発射する毎に前記持球数を減少させる持球数減算手段と、
前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果として所定数の賞球が発生すると、当該賞球数に対応させて前記持球数を増加させる持球数加算手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技限度設定手段により設定された遊技限度条件が成立していない場合には、前記持球数の値がマイナスであっても、前記定額入金情報に基づく遊技を継続可能とすることを特徴とする。
請求項６記載の発明は、
前記持球数に対応する情報を遊技者に報知する持球数報知手段を備え、この持球数報知手段は、前記持球数の値がマイナスになると、前記持球数の値がマイナスであることを遊技者が識別できる態様で前記情報を報知することを特徴とする。
請求項７記載の発明は、
前記定額入金情報に基づく遊技の開始時に、前記定額入金情報に基づく遊技限度条件が成立するまでの範囲での遊技が可能であることを含む遊技説明情報を遊技者に報知し、前記定額入金情報に基づく遊技の終了時に、前記定額入金情報に基づく遊技が終了することを含む遊技説明情報を遊技者に報知する遊技説明報知手段を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者は、所定金額を前払いすることによって、所定限度内（所定の遊技限度条件が成立するまでの範囲内）の遊技を安心して楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ機の前面側斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】パチンコ店のシステム構成図である。
【図４】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図５】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技開始判定処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技終了判定処理を示すフローチャートである。
【図９】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図１１】特図１変動開始処理１を示すフローチャートである。
【図１２】特図１大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】特図１停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１５】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１６】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１７】賞球コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１９】始動口入賞時共通処理を示すフローチャートである。
【図２０】封入球制御装置の定額遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技開始監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技開始ＡＣＫ受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技終了監視処理を示すフローチャートである。
【図２４】発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２５】ファール球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２６】賞球コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２７】アウト球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２８】操作・表示パネルの画面例を示す図である。
【図２９】表示装置の画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【００１１】
以下、本発明の実施例１として、本発明を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１（封入球式遊技機）の前面側斜視図である。
【００１２】
このパチンコ機１は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、遊技の進行を管理制御する遊技制御装置（図４参照）を備え、遊技機本体内に所定数（例えば、３０個）の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット（ＣＲユニット）より入力された情報（球貸し情報、或いは後述する定額入金情報）に基づき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益（持球数）を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。また、このパチンコ機１は、遊技者が所定金額を前払いしたことを含む定額入金情報に基づいて、遊技者の利益としての持球数に無関係な所定の遊技限度条件（発射数が発射可能最大数に到達すること）が成立するまでの範囲内で遊技が可能となる機能を有し、以下では、この機能により実行される遊技（前記定額入金情報に基づく遊技）を定額遊技という。
【００１３】
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２に示す）が取り付けられている。
【００１４】
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
【００１５】
このガラス枠５の下側には下部パネル６が設けられ、下部パネル６には操作・表示パネル７が配置されている。操作・表示パネル７は、遊技限度条件が今後どの程度で成立するかが分かる情報（遊技球の発射数に関する情報）を逐次更新して遊技者に対して報知する遊技進行度報知手段、持球数に対応する情報を遊技者に対して報知する持球数報知手段、及び定額遊技の少なくとも開始時と終了時に遊技説明情報を報知する遊技説明報知手段を構成する（詳細は図２８によって後述する）。
【００１６】
また、パチンコ機１には遊技媒体貸出装置としてのカードユニット１５（ＣＲユニット：カード式球貸制御ユニット）が併設されている。カードユニット１５は、カード挿入口１６を有する。そして、一般の遊技（定額遊技でない遊技）の場合、このカード挿入口１６に一般の遊技カード（後述する定額遊技カード除く）を挿入して、遊技者が例えば前記操作・表示パネル７に表示される球貸ボタン（図示省略）を操作することにより、所定度数の球貸し（持球数の増加）を行えるようになっている。
【００１７】
また、定額遊技の場合には、後述するカード発行機５２（図３）に遊技者が所定金額を投入して得た定額遊技用の遊技カード（以下、定額遊技カードという）を、遊技者がこのカードユニット１５のカード挿入口１６に挿入すると、この定額遊技カードに記憶された定額遊技に関する情報（即ち、遊技者が定額遊技のための所定金額を前払いしたことを含む定額入金情報）がパチンコ機１に送信され、パチンコ機１で定額遊技が可能となる構成となっている。なお、定額遊技カードに記憶されパチンコ機１に送信される前記定額入金情報は、遊技者が定額遊技をするための所定金額を前払いしたこと自体を示す情報である必要は必ずしもなく、遊技者が定額遊技をするための所定金額を前払いしたことと等価な情報（例えば、その所定金額に対応した種類の定額遊技が実行可能であることを示す情報、或いは当該定額遊技の実行を指令する情報）であってもよい。なお、定額遊技カードには、その他の情報も記憶可能であってもよい。例えば本例では、定額遊技終了時に定額遊技の結果として遊技者がプラスの持球数を獲得した場合、一般の遊技カードと同様に、その持球数のデータを定額遊技カードに記憶して景品交換等に利用できる構成となっている。
【００１８】
図２に示すように、遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
また、図１に戻って、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１９】
また、ガラス枠５の下部に設けられた操作・表示パネル７は、例えば液晶表示器からなり、メッセージ、持球数、発射可能数などを表示したり、遊技の精算などの操作を行うためのものである（詳細は図２８参照）。操作・表示パネル７の横には、遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ９（図１及び図４参照）が設けられている。
また、下部パネル６には、効果音等を出力する下スピーカ１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１とが設けられている。
【００２０】
さらに、図１において、符号１２で示すものは、ガラス枠５の前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１３で示すものは、ガラス枠５の上部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１３は、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１２とムービングライト１３は図４に示す装飾表示ＬＥＤ１４１を構成する。
また、図１において、符号１４ａ、１４ｂで示すものは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
【００２１】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、第１始動入賞口２５、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６、変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００２２】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図４に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。なお、遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケース２４に設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の箇所に設けられてもよい。
【００２３】
表示装置４１は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
【００２４】
また、後述の図２９に詳細を示すように、表示部４１ａ（画面）には「定額遊技」などのメッセージも表示可能になっている。即ち本例の場合、表示装置４１は、定額遊技の少なくとも開始時と終了時に遊技説明情報を報知する遊技説明報知手段を構成する。
さらに表示部４１ａには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
【００２５】
また始動入賞口２５，２６は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口２６は、開閉部材２６ａを左右両側に有し、これら開閉部材２６ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図２に示すようにこれら開閉部材２６ａが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
【００２６】
なお、第２始動入賞口は普通電動役物（普電）ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
【００２７】
前述したように、例えば表示装置４１の表示部４１ａ（画面）には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。この場合、表示装置４１は普図表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート３２を通過したとき、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい）で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
【００２８】
普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい）で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
【００２９】
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
【００３０】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
【００３１】
なお、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置１０１が直接制御するもので、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば前述したように変動表示装置４１の表示部、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
【００３２】
Ｃ．遊技店のシステム構成
次に、図３は本実施例のパチンコ機１が多数設置された遊技店のシステム構成を示す図である。
図３において、遊技店にはカード管理装置５１、カード発行機５２、カード精算機５３、ホールコンピュータ５４、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎ及びカードユニット１５ａ乃至１５ｎが配置されている。
カード管理装置５１はカード会社（図示略）と電話回線（例えば、ＩＳＤＮ等のデジタル回線）で結ばれており、カード会社は、プリペイドカードを遊技カード（記憶媒体）として発行したり、遊技店における遊技カードに関する精算を行ったり、また、必要に応じてカード管理装置５１の各種情報を受信したりする。遊技店は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせる等のために電話回線を介してカード会社と接続されている。
【００３３】
カード管理装置５１はカード発行機５２、カード精算機５３、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎに対して情報伝送路５５を介して接続されている。カード管理装置５１はカード発行機５２、カード精算機５３、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入／排出される遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。
【００３４】
カード発行機５２はカード会社から購入したカードを遊技カードとして遊技者に発行するもので、一般の遊技に関しては例えば１０００円、２０００円、３０００円、５０００円の遊技価値を付加して遊技カードを発行する。カード発行機５２はカード管理装置５１との間で情報伝送路５５を介して情報（例えば、遊技カードの売上情報等）の転送を行うとともに、遊技カードの発行に必要な制御を行う。
【００３５】
本例の場合、前述した定額遊技カードも、上記遊技カードの１種類としてこのカード発行機５２から遊技者に発行される。例えば、遊技者が３０００円投入することによって１時間（厳密には、６０００個発射まで）遊技可能な定額遊技カード（以下、定額遊技カード３０００という）が発行可能である。なお、定額遊技カードとしては、例えば金額等が異なるものが複数種類（４０００円の定額遊技カード４０００、５０００円の定額遊技カード５０００など）発行可能であってもよい。
【００３６】
カード精算機５３は遊技カードの度数残高や持球数に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば度数残高に応じた金額を返却したり、景品交換に必要な制御を行ったり、また、カード管理装置５１との間で情報伝送路５５を介して情報（例えば、景品交換のための制御情報等）の転送を行う。なお、定額遊技カードの場合には、金額の返却は不可能である。また定額遊技カードは、本例では、定額遊技の遊技終了時に持球数がプラスの場合にのみ遊技者に返却され、この場合遊技者は、この返却された定額遊技カードをカード精算機５３に挿入して操作することで、持球数に応じた景品交換が可能である。
【００３７】
カードユニット１５ａ乃至１５ｎは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報（金額データ、持球数データ等）を読み取って球貸しを行ったり、遊技者の獲得した持球数を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置５１との間で情報伝送路５５を介して情報（例えば、球貸しや持球数の記録のための制御情報等）の転送を行うとともに、遊技カードによる球貸し等に必要な制御を行う。
カードユニット１５ａ乃至１５ｎはそれぞれパチンコ機１ａ乃至１ｎに併設されて配置されており、両者の間は信号やデータの伝送が可能になっている。
【００３８】
なお、定額遊技カードがカードユニットに挿入された場合には、既述したように、定額遊技カードに記憶された定額入金情報が対応するパチンコ機に送信され、当該パチンコ機でその定額入金情報に応じた遊技限度条件の定額遊技が可能となる。例えば定額遊技カード３０００であると、定額遊技の遊技限度条件として遊技可能発射数が６０００個という条件が設定され、遊技球の発射頻度が１分間に１００個以下であれば、持球数にかかわらず６０分以上の遊技が可能となる。
ホールコンピュータ５４は遊技店の管理室に設置されるとともに、各パチンコ機１ａ乃至１ｎに対して情報伝送路５６を介して接続され、各パチンコ機１ａ乃至１ｎからの遊技データ等を収集して遊技店の営業管理を行うものである。具体的には、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎから必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させたり、営業上必要なデータの演算処理を行う。
【００３９】
Ｄ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図４を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置１０１、封入球制御装置１０２、演出制御装置１０３、発射制御装置１０４を備えている。これらの各装置及び図４に示す各電子部品には電源装置（図示略）から必要な電源が供給される。なお、遊技制御装置１０１と封入球制御装置１０２を一体化して遊技制御装置とした構成でもよい。
【００４０】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置１０１の構成と、この遊技制御装置１０１に接続される機器について説明する。
遊技制御装置１０１は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３及び検査装置のための試射試験端子１１４を備えている。
【００４１】
ＣＰＵ１１１は、封入球遊技を管理する遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１１２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１１３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
なお、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
試射試験端子１１４は、ＣＰＵ１１１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１４及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、遊技場で使用される遊技制御装置には未実装となる。
【００４２】
遊技制御装置１０１には、第１始動口スイッチ１２０（図４では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図４では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、枠開放スイッチ１２５からの検出信号が入力される。
第１始動口スイッチ１２０は前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
【００４３】
カウントスイッチ１２４は前記変動入賞装置２７の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口２８〜３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
また、枠開放スイッチ１２５ははガラス枠５が開放されていることを検出するセンサである。
【００４４】
次に、遊技制御装置１０１は、封入球制御装置１０２、演出制御装置１０３、普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、普図・特図表示器１３３、及び外部情報端子板１３４と接続されている。なお、普図・特図表示器１３３は、前述の一括表示装置３５を構成する表示器である。
普電ソレノイド１３１は第２始動入賞口２６の開閉部材を開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド１３２は変動入賞装置２７の開閉部材を開閉させるソレノイドである。遊技制御装置１０１は、これらの普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、普図・特図表示器１３３（一括表示装置３５）に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置１０１は封入球制御装置１０２に対して封入球遊技に必要な制御情報を出力するとともに、封入球制御装置１０２からは遊技球の回収などに関する情報が入力されるようになっている。
さらに、遊技制御装置１０１からは演出制御装置１０３に対して、パラレル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっている。
【００４５】
また、遊技制御装置１０１からは外部情報端子板１３４を介してホールコンピュータ５４に遊技情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置１０１に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号等がある。
【００４６】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置１０３の構成と、この演出制御装置１０３に接続される機器について説明する。
演出制御装置１０３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩなどを有しているが、細かい構成は略している。
【００４７】
演出制御装置１０３は遊技制御装置１０１のＣＰＵ１１１からの制御コマンド（８ビットのデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をして下スピーカ１０及び上スピーカ１４ａ、１４ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾ＬＥＤ１４１の駆動制御などの処理を実行するとともに、演出操作スイッチ９からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
【００４８】
（封入球制御装置関係）
次に、封入球制御装置１０２の構成と、この封入球制御装置１０２に接続される機器について説明する。
封入球制御装置１０２は、封入球遊技に必要な制御を行うもので、主に封入球の発射から回収までの処理（球貸し制御も含む。以下同様）を行う第１ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２及びＲＡＭ１５３と、操作・表示パネル７に関連する処理を行う第２ＣＰＵ１５４、ＲＯＭ１５５、ＲＡＭ１５６及びＶＤＰ１５７と、通信インターフェース１５８とを備えている。
第１ＣＰＵ１５１は、封入球の発射から回収までの制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１５２は、封入球の発射から回収までの制御に必要なプログラムを格納しており、ＲＡＭ１５３は同プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。なお、第１ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２及びＲＡＭ１５３は、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
【００４９】
第２ＣＰＵ１５４は、操作・表示パネル７に関連する制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１５５は、操作・表示パネル７に関連する制御に必要なプログラムを格納しており、るＲＡＭ１５６は同プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。ＶＤＰ１５７は操作・表示パネル７に表示する画像、キャラクタ、フォントを駆動制御する。
通信インターフェース１５８はカードユニット１５と封入球制御装置１０２との間の通信をサポートする処理を行う。
なお、通信インターフェース１５８はパチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板である。この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機１では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
【００５０】
封入球制御装置１０２には、発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４（図４では封入球検出１ＳＷ）、第２封入球検出スイッチ１６５（図４では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力される。
発射球検出スイッチ１６１は発射ボリューム（詳細は後述）の操作によって遊技領域２２に発射された球を１個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ１６２は遊技領域２２に達せずにファールとなった球を１個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ１６３は遊技領域２２から回収した球（アウト球及びセーフ球の両方を含む）を１個ずつ検出するセンサである。
【００５１】
第１封入球検出スイッチ１６４は、遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１６５は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機１に過不足なく封入されてい必要性から、現状の封入球数が上限以下であること、また下限以上であることをチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
【００５２】
封入球制御装置１０２では、上記各スイッチ１６１乃至１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット１５から送られてくる球貸し情報などに基づいて操作・表示パネル７に貸し球を加えて遊技者の持球数を表示するなどの制御を行う。なお、定額遊技の場合には、カードユニット１５から送られてくる定額入金情報を、封入球制御装置１０２が通信インターフェース１５８を介して受信し、さらにこの定額入金情報を受信した封入球制御装置１０２は、遊技制御装置１０１に遊技開始コマンドを送信し（後述するステップＳ４１２）、これを契機として各制御装置１０１、１０２において定額遊技のための制御処理（詳細後述する）が実行される。
【００５３】
次に、封入球制御装置１０２は、遊技制御装置１０１、発射制御装置１０４、操作・表示パネル７、カードユニット１５と接続されている。
遊技制御装置１０１からは封入球制御装置１０２に対して賞球信号が出力され、これを受けて封入球制御装置１０２では遊技者の利益である持球数を電子的に増加させ、操作・表示パネル７に表示させる等の制御を行う。
一方、封入球制御装置１０２から遊技制御装置１０１に対して、賞球加算のエラー信号などの情報が出力される。
【００５４】
発射制御装置１０４は封入球制御装置１０２から発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置１０４は発射ボリューム１７１の操作に従って遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２及び発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御するとともに、発射制御装置１０４にはタッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。タッチセンサ１７４は遊技者が発射ボリューム１７１を操作する発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【００５５】
なお、上記発射ソレノイド１７３を含み発射操作ハンドル１１の操作に応じて発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御装置１０４を介して封入球制御装置１０２や遊技制御装置１０１によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が許可されていない状態（禁止されている状態）では、発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル１１を操作しても遊技球は発射されない。また、本例のパチンコ機１は、機内に封入された遊技球を循環使用するタイプの遊技機（封入球式遊技機）であるため、遊技領域に発射された遊技球を回収して上記球送りソレノイド１７２の動作によって発射装置の発射位置に再び供給するための遊技球の循環装置としての構成（図示省略）を備えている。
【００５６】
また、封入球制御装置１０２からはエラー表示ＬＥＤ１７６に対して所定の異常（例えば、球の発射不能、球詰まりなど）の場合にエラー信号が出力され、エラー信号に応じてエラー表示ＬＥＤ１７６が点灯（あるいは点滅）する。
さらに、封入球制御装置１０２からは研磨装置モータ１７７に対して信号が出力され、この信号を受けて研磨装置モータ１７７はパチンコ機１の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置を作動させて、球の研磨を行う。なお、球の研磨はパチンコ機１の内部で行うのではなく、例えばパチンコ機１の外部（例えば、島設備）に封入球研磨装置を配置しておき、そこで球の研磨を行って、各台（即ち、各パチンコ機１）に供給するような構成でもよい。
【００５７】
封入球制御装置１０２は操作・表示パネル７との間で信号の授受を行っており、操作・表示パネル７はＬＣＤユニット１８１とタッチパネル１８２を備えている。ＬＣＤユニット１８１は液晶表示装置により構成され、球貸し時や遊技中などにおける情報を遊技者に報知するためのものである。具体的には、例えば定額遊技の場合、後述の図２８に示すように、発射可能数、持球数、定額遊技の開始や終了等の説明の表示を行う他、精算、休憩などの操作ボタンが画面上に配置された構成となっている。そして、精算、休憩などの操作ボタンに対しては、タッチパネル１８２がＬＣＤユニット１８１の表面上に配置されることにより、遊技者が指でタッチすることで、精算、休憩などの操作を行うことが可能になっている。
【００５８】
Ｅ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、パチンコ機１には所定数の封入球が封入されて一定時間研磨装置で研磨されている。
遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１０１のバッファから演出制御装置１０３に送信され、表示装置４１の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
【００５９】
そして、遊技者がカードユニット１５に一般の遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作（例えば、操作・表示パネル７に表示される球貸ボタンを押す）を行うと、所定数の持球数（例えば、１２５個）が加算されて、操作・表示パネル７の持球数表示部に表示される。なおこの際、前記遊技カードの金額データは、前記所定数分（例えば、５０００円分）だけ減額される。また、一般の遊技カードによる一般の遊技（定額遊技ではない遊技）では、持球数がゼロになると遊技球が発射できず遊技が継続できない。このため、遊技者は、持球数がゼロになるたびに球貸し操作を行って遊技を継続しなければならず、遊技球の発射数の割に賞球が少なく持球数が漸次減少する場合には、遊技カードの金額データが短時間で頻繁に減額されてしまい、短時間で多量の金額を使用することになる。
【００６０】
これに対して、遊技者がカードユニット１５に定額遊技カードを挿入することにより実行できる前述の定額遊技であると、持球数にかかわらず所定の遊技限度条件の範囲内で追加料金を投入することなく遊技が継続できる。即ち、遊技者がカードユニット１５に定額遊技カードを挿入すると、図２８に示すように操作・表示パネル７に発射可能数の初期値（定額遊技カード３０００の場合には、６０００個）が表示され、打ち止め等によって強制終了される場合を除いて、この発射可能数がゼロになるまでの時間（定額遊技カード３０００の場合には、１時間以上）前払いした所定金額に基づく遊技（即ち、定額遊技）が可能となる。
【００６１】
そして、上記一般の遊技或いは定額遊技において、遊技者が発射ボリューム１７１を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置１０１から演出制御装置１０３に送信され、表示部４１ａにおいて特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口２３に流入する。
遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
【００６２】
この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益を増加させる制御装置を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
【００６３】
ここで、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益を増加させるとは、いいかえると、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させることであり、例えば、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフと判定されたときには例えば遊技者の持球数を増加させることである。セーフには、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６を含む）に球が入ることが対応する。
【００６４】
また、遊技結果に応じて遊技者の利益（例えば持球数）を増加させる態様には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当り（特別遊技状態）が発生して大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益を増加させることに相当する。なお、遊技者の利益としては、必ずしも遊技球の個数に対応した持球数に限らず、このような持球数の代りにポイント数を用いてもよい。但し本例では、特に示さない限り、遊技者の利益として遊技球の個数に対応した持球数を用いた態様で説明している。
また、遊技者の利益（持球数、或いはポイント数）は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技者の利益として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される。
【００６５】
そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
【００６６】
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。
【００６７】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の大入賞口が、規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１０１から演出制御装置１０３に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【００６８】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
【００６９】
また、上記特図変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口２５又は２６にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、特図変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００７０】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
【００７１】
また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
【００７２】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、表示部４１ａ等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
【００７３】
この普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００７４】
次に、定額遊技について概略説明する。定額遊技では、持玉数の値がマイナスになることが可能であり、持球数がマイナスになっても、所定の遊技限度条件が成立するまでの範囲内で、遊技球の発射が可能な状態や入賞が有効に処理される状態が維持されて遊技が継続可能である。この遊技限度条件は、本例の場合、定額遊技開始からの遊技球の発射数（積算値）が所定の発射可能最大数（例えば、定額遊技カード３０００の場合には６０００個）に到達することである。このような遊技限度条件であれば、定められた発射頻度（１分間に１００個以下）の場合、前述したように、例えば定額遊技カード３０００の場合には最低でも１時間の遊技が可能である。なお、この定額遊技の遊技限度条件は、その他の態様でもよく、単純に時間で構成してもよい。例えば、遊技開始からの経過時間が所定の遊技可能最大時間（例えば、１時間）に到達することでもよい。遊技球の発射頻度は上述のように制限されているので、単純に時間で制限しても、遊技球の発射数は概略一定数以内に制限できる。
【００７５】
Ｆ．制御系の動作
次に、遊技制御装置１０１及び封入球制御装置１０２の制御内容を説明する。最初に遊技制御装置１０１について図５〜図１９により説明する。
（ａ）遊技制御装置のメイン処理
まず、図５により、遊技制御装置１０１のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ１１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置１０１に電源を供給している電源装置（図示略）の電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置からリセット信号が遊技制御装置１０１に入力されてＣＰＵ１１１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ１１１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１１１が起動する。また、作業者が遊技制御装置１０１のＲＡＭ１１３等の初期化をしようとする場合には、電源装置の初期化スイッチ（図示略）をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
【００７６】
そしてＣＰＵ１１１が起動すると、まず割込みを禁止し、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ１１３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１乃至Ｓ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ４が設けられている。
【００７７】
次に、封入球制御基板（封入球制御装置１０２）との通信ライン確認がＮＧかどうかを判断する（ステップＳ５）。これは、遊技制御装置１０１と封入球制御装置１０２との間の通信ラインが確立しているかどうかを確認するもので、ＮＧなら後述のステップＳ２８にジャンプしてＲＷＭアクセス（ＲＡＭ１１３へのアクセス）を禁止した後、待機する。
一方、封入球制御装置１０２との通信ライン確認がＯＫなら、ステップＳ６に進んで、この時点での待機中（ウェイト中）に停電が発生したか否かを判別する。停電が発生していればステップＳ２８にジャンプしてＲＷＭアクセス（ＲＡＭ１１３へのアクセス）を禁止した後、待機し、停電が発生していなければ、次のステップＳ７で演出制御基板（演出制御装置１０３）の起動待ちのウェイト時間が経過したか否かを判断する。起動待ちのウェイト時間が経過していなければ、ステップＳ５に戻ってルーチンを繰り返し、同ウェイト時間が経過すると、ステップＳ８に進んで電源装置の初期化スイッチを押しながらの電源投入であるかを判断する。
【００７８】
初期化スイッチを押しながらの電源投入であれば、ステップＳ１４にジャンプする。一方、初期化スイッチを押さないで電源投入したのであれば、ステップＳ９に進んでＲＡＭ１１３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時であるとしてステップＳ１０に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）通常の電源投入時であるとしてステップＳ１４に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＳ２６で設定されるものである。このステップＳ９では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【００７９】
次にステップＳ１０では、ＲＡＭ１１３（図５ではＲＷＭと表記、以下同様）のデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１１で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ１１３のデータが壊れているとき）には、ステップＳ１４に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ１２に進む。
ステップＳ１２では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＳ１３で特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御装置１０３に送信する。このステップＳ１３を経ると、ステップＳ１７に進む。
【００８０】
初期化スイッチを押しながらの電源投入でステップＳ１４にジャンプした場合やステップＳ９、Ｓ１１からステップＳ１４にジャンプした場合には、このステップＳ１４を含めてステップＳ１４〜１６の処理を行う。
ステップＳ１４以降の処理に進むと、遊技制御装置１０１のＲＡＭ１１３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＳ１４では使用する全てのＲＡＭ１１３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ１１３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＳ１５で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＳ１６で電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御装置１０３に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置１０３であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
【００８１】
ステップＳ１６を経ると、ステップＳ１７に進み、例えばＣＰＵ１１１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を起動する。ＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
次にステップＳ１８では、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＳ２０の処理によってソフト的に設定される。
【００８２】
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＳ１８，２０で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【００８３】
次いでステップＳ１９では、割込みを許可し、次のステップＳ２０では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップＳ２１に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ２２で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ２３に進み、オンしていなければステップＳ２０に戻る。通常運転中は、ステップＳ２０〜Ｓ２２を繰り返す。
【００８４】
そして、ステップＳ２３に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ２４に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ２２に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ２４以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ２３で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【００８５】
そしてステップＳ２４に進むと、割込を禁止した後、次のステップＳ２５で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ２６で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ２６を経ると、次のステップＳ２７で、ＲＡＭ１１３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ２８でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＳ２４〜Ｓ２８の停電処理は、停電によって電源電圧がＣＰＵ１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【００８６】
（ｂ）遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置１０１のタイマ割込処理を図６により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ１７，Ｓ１９の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
【００８７】
このタイマ割込処理では、まずステップＳ３１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ３２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【００８８】
次に、ステップＳ３３で、後述するステップＳ４１，Ｓ４２，Ｓ４３，Ｓ４４で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップＳ３４，Ｓ３５で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」づつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【００８９】
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置１０３が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置１０３が具体的な変動態様を決定する。
【００９０】
次いで、ステップＳ３６では、賞球数に対応する信号（コマンド）を封入球制御装置１０２に送信する処理（賞球コマンド送信処理）を行う。これは、一般入賞、始動入賞、変動入賞装置２７への入賞があると、これらの入賞に対して予め設定された賞球数を持球数に加算するためのコマンドを送信するものである。
次いで、ステップＳ３７で受信コマンド解析処理を行う。これは、封入球制御装置１０２から受信したコマンドを解析し、各種のフラグセット等を行うものである。次いで、ステップＳ３８でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球加算の過剰エラーや、ガラス枠５の開放状態、及び大入賞口２７ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
【００９１】
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・前枠開放（ガラス枠５開放）
・遊技枠開放（前面枠４開放）
・スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
・封入球異常（これは、基本的に封入球制御装置１０２で監視するが、ＬＥＤ報知をするためにエラーの状態を遊技制御装置１０１（主基板）に伝えるようにする。ＬＥＤを制御するのは演出制御装置１０２であり、それと通信できるのは遊技制御装置１０１であるため。）
【００９２】
封入球異常には、下記がある。
（ａ）封入球不足
（ｂ）封入球過剰
（ｃ）浮遊球発生
（ｄ）通路球詰まり
【００９３】
ステップＳ３８を経ると、ステップＳ３８ａで遊技開始判定処理を行い、その後ステップＳ３８ｂで遊技終了判定処理を行う。これら遊技開始判定処理と遊技終了判定処理は、定額遊技を含む遊技を開始又は終了するための処理であり、詳細は後述する。
ステップＳ３８ｂを経ると、次いでステップＳ３９に進み、精算中あるいは休憩中であるかを判定する。遊技者が精算中あるいは休憩中であれば、ステップＳ４０乃至ステップＳ４２をジャンプしてステップＳ４３に進む。これは、遊技者が精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行わないので、ステップＳ４３にジャンプするものである。
【００９４】
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップＳ４０に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、及びカウントスイッチ１２４）を監視し、例えばカウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球の持球数加算を封入球制御装置１０２に要求する前準備などの処理を実行するものである。
【００９５】
次に、ステップＳ４１では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる（詳細後述する）。
【００９６】
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置１０３などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【００９７】
次いで、ステップＳ４２では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置１０３などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップＳ４３では、セグメントＬＥＤ編集処理を実行する。これは、ステップＳ４１の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ４２の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３５の本特図の表示器（ＬＥＤ、７セグメントの表示器）において表示するための処理である。
【００９８】
次に、ステップＳ４４では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置１０１からホールコンピュータ５４、カードユニット１５等の外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ４５でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ４６で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ４７で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【００９９】
（ｃ）遊技制御装置の遊技開始判定処理
次に、前記タイマ割込処理における遊技開始判定処理Ｓ３８ａを図７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４８で遊技中であるか否か（後述するステップＳ５０でセットされる遊技中フラグが既にセットされているか否か）を判定し、遊技中であれば（即ち遊技中フラグがセットされていれば）リターンし、遊技中でなければステップＳ４９に進む。
【０１００】
ステップＳ４９では、遊技開始コマンドを封入球制御基板（封入球制御装置１０２）から受信したか否か判定し、受信したならステップＳ５０に進み、受信していない場合にはリターンする。遊技開始コマンドは、定額遊技の場合、前述の定額遊技カードがカードユニット１５に挿入されることによって封入球制御装置１０２から遊技制御装置１０１に送信されるコマンドであり（後述するステップＳ４１２参照）、挿入された定額遊技カードに対応した定額遊技の実行を指令するものである。
【０１０１】
なおパチンコ機１は、定額遊技専用台であってもよいが、本例の場合には、一般の遊技カードによる遊技も可能となっており、上記遊技開始コマンドは、一般の遊技カードがカードユニット１５に挿入されることによっても封入球制御装置１０２から遊技制御装置１０１に送信される。但し、一般の遊技カードでは定額遊技ができないように制御する必要があるため、この一般の遊技カードが挿入された場合の遊技開始コマンドは、定額遊技の場合とは内容が異なる構成とされ、一般の遊技を開始することを指令するものである。
【０１０２】
ステップＳ５０に進むと、遊技中フラグをセットし、次のステップＳ５１で遊技開始ＡＣＫを封入球制御装置１０２に送信し、次のステップＳ５２で遊技開始コマンドを演出制御装置１０３に送信し、次のステップＳ５３で定額遊技開始に関する外部情報出力データを設定し、次のステップＳ５４で定額遊技開始に関する試験信号出力データを設定し、その後リターンする。
【０１０３】
ここで、遊技中フラグは遊技中であるか否かを示すフラグである。なお、この遊技中フラグは、定額遊技の場合と、一般の遊技の場合とで異なるフラグがセットされるようにして、遊技中フラグによってどちらの遊技が遊技中か区別できるようにしてもよい。なお、後述するステップＳ２１９やステップＳ６２０の処理によって、この遊技中フラグがセットされていないと、賞球コマンドが送信されない（つまり、入賞しても賞球が持球数に加算されない）し、特図始動口に遊技球が入賞しても始動入賞として処理されない（つまり、特図変動表示ゲームの開始条件が成立しない）ので、この遊技中フラグがクリアされた状態のままでは実質的に遊技が開始されない。
【０１０４】
また、遊技開始ＡＣＫは、遊技開始コマンドを受け取ったことを封入球制御装置１０２に対して知らせるための応答信号である。
また、ステップＳ５２の遊技開始コマンドは、ステップＳ４９で受信判定する遊技開始コマンドと同様に、例えば、定額遊技カードが挿入されて定額遊技を実行することを遊技制御装置１０１から演出制御装置１０３にも指令するためのコマンドである。演出制御装置１０３では、遊技制御装置１０１から送信される例えば定額遊技の遊技開始コマンドを受信すると、後述する図２９（ａ）に示すような遊技説明の表示を表示装置４１で行うなどの処理をする構成となっている。
【０１０５】
（ｄ）遊技制御装置の遊技終了判定処理
次に、前記タイマ割込処理における遊技終了判定処理Ｓ３８ｂを図８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５５で遊技中であるか否か（前述の遊技中フラグがセットされているか否か）を判定し、遊技中であれば（即ち遊技中フラグがセットされていれば）ステップＳ５６に進み、遊技中でなければリターンする。
ステップＳ５６では、遊技終了コマンドを封入球制御基板（封入球制御装置１０２）から受信したか否か判定し、受信したならステップＳ５７に進み、受信していない場合にはリターンする。遊技終了コマンドは、定額遊技の場合、後述する封入球制御装置１０２の制御処理（ステップＳ４３５）で送信され、定額遊技の終了を指令するコマンドである。この遊技終了コマンドは、定額遊技の終了要因によって内容が異なる。定額遊技の終了の際、表示装置４１に定額遊技終了の理由に対応する画面（図２９（ｃ）及び図２９（ｄ）により後述する）を表示させるためである。なお一般の遊技の場合、遊技終了コマンドは、例えば後述する精算ボタンが押されて精算開始となったときに封入球制御装置１０２から送信される。
【０１０６】
ステップＳ５７に進むと、遊技中フラグをクリアし、次のステップＳ５８で遊技終了コマンドを演出制御基板（演出制御装置１０３）に送信し、次のステップＳ５９で遊技終了に関する外部情報出力データを設定し、次のステップＳ６０で遊技終了に関する試験信号出力データを設定し、その後リターンする。ここで、ステップＳ５８の遊技終了コマンドは、ステップＳ５６で受信判定する遊技終了コマンドと同様に、定額遊技を終了することを演出制御装置１０３にも指令するためのコマンドである。演出制御装置１０３では、遊技制御装置１０１から送信される定額遊技の遊技終了コマンドを受信すると、後述する図２９（ｃ）又は図２９（ｄ）に示すような遊技説明の表示を表示装置４１で行うなどの処理をする構成となっている。
【０１０７】
（ｅ）遊技制御装置の特図ゲーム処理
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理Ｓ４１を図９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６１で始動口スイッチ監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、始動口スイッチ１２０、１２１の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである（詳細後述する）。
次いでステップＳ６２でカウントスイッチ監視処理が行われる。これは、カウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、大入賞口２７ａに遊技球が入賞したとして、所定の処理を実行するものである。
【０１０８】
次いでステップＳ６３では、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ、当該タイマの−１更新後に、ステップＳ６４に進む。ステップＳ６４では、特図ゲーム処理タイマ＝「０」であるかどうかを判断し、「０」でなければ、ステップＳ７３にジャンプしてステップＳ６６乃至ステップＳ７２の特図ゲーム処理は行わない。一方、特図ゲーム処理タイマ＝「０」であれば、ステップＳ６５に進む。
【０１０９】
なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理（ステップＳ６６〜Ｓ７２）において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップＳ６５以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップＳ６３を実行した時点で、ステップＳ６５以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップＳ６４の判定結果が肯定的になり、ステップＳ６５以降（ステップＳ７２〜Ｓ７４含む）が実行される。そして、ステップＳ６３を実行した時点で、ステップＳ６５〜Ｓ７２を実行すべきタイミングでない場合には、ステップＳ６４の判定結果が否定的になり、ステップＳ７３、Ｓ７４のみが実行される構成となっている。
【０１１０】
次いで、ステップＳ６５では処理番号により分岐する。ここでは、後述する処理番号による分岐のために、例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。次いで、処理番号により分岐する。
即ち、処理番号０でステップＳ６６（特図普段処理）へ、処理番号１でステップＳ６７（特図変動中処理）へ、処理番号２でステップＳ６８（特図表示中処理）へ、処理番号３でステップＳ６９（ファンファーレ／インターバル中処理）へ、処理番号４でステップＳ７０（大入賞口開放中処理）へ、処理番号５でステップＳ７１（大入賞口残存球処理）へ、処理番号６でステップＳ７２（大当り終了処理）へ進む。なお、客待ち状態（デモ中）は、処理番号０である。
【０１１１】
そして、ステップＳ６６（特図普段処理）では、特図保留数（特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数）がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置４１で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理（特図変動開始処理）を行う。この特図変動開始処理では、特図１及び特図２の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示（第１又は第２変動表示）を開始するための設定（演出制御装置１０３に送信する変動パターンコマンドの設定など）を実行し、処理番号を１とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま（処理番号は０のまま）リターンする。
【０１１２】
また、ステップＳ６７（特図変動中処理）では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド（図柄停止コマンド）を演出制御装置１０３に送信する処理を実行した後、処理番号を２としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は１のままとする）。
また、ステップＳ６８（特図表示中処理）では、特図の変動表示結果を一定時間（１秒〜２秒）表示するための処理を行う。処理の最後に、大当りなら処理番号を３とし、はずれなら処理番号を０としてリターンする。
【０１１３】
また、ステップＳ６９（ファンファーレ／インターバル中処理）では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ１２ａ等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置２７の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を４にする。
また、ステップＳ７０（大入賞口開放中処理）は、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了すると処理番号を５にする。
【０１１４】
また、ステップＳ７１（大入賞口残存球処理）では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口２７ａに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を３にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を６としてリターンする。
またステップＳ７２（大当り終了処理）では、大当たり終了のための処理を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
【０１１５】
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップＳ７３に進み、特図１変動制御処理を行う。具体的には、特図１の一括表示装置３５での表示（本特図１の表示）を制御するためのテーブルを準備し、この本特図１の変動表示のための制御処理を行う。
次いでステップＳ７４に進み、特図２変動制御処理を行う。具体的には、特図２の一括表示装置３５での表示（本特図２の表示）を制御するためのテーブルを準備し、この本特図２の変動表示のための制御処理を行い、その後リターンする。
【０１１６】
（ｆ）遊技制御装置の特図普段処理
次に、前記特図ゲーム処理におけるステップＳ６６で実行される特図普段処理を図１０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ８１で特図２の保留数が「０」でないかどうかを判断する。ここでは、特図２の方を特図１よりも優先的に判断するため、先に特図２の保留数をチェックすることにしている。
【０１１７】
特図２の保留数が「０」であれば、続いてステップＳ８２で特図１の保留数が「０」でないかどうかを判断する。ここで特図１の保留数が「０」であれば、すなわち、特図１、２の何れも保留数が「０」のときは、ステップＳ８３に進み、客待ちデモ画面を開始済みかどうかを判断し、客待ちデモ画面を開始済みであれば、ステップＳ８６で特図普段処理移行のデータを設定してリターンする。一方、客待ちデモ画面を開始済みでなければ、ステップＳ８４で客待ちデモ中フラグをセットし、ステップＳ８５で客待ちデモコマンドを演出制御装置１０３に送信する。これにより、演出制御装置１０３の制御により、表示装置４１に客待ちデモ画面が表示されることになる。次いで、ステップＳ８６で特図普段処理移行のデータ（処理番号０）を設定してリターンする。したがって、次回は特図普段処理に移行することになる。
【０１１８】
一方、ステップＳ８１の判定結果がＹＥＳなら、すなわち、特図２の保留数が「０」でなければ保留があるので、ステップＳ８７に分岐し、特図２変動開始処理１を実行してリターンする。
また、ステップＳ８２の判定結果がＹＥＳなら、すなわち、特図１の保留数が「０」でなければ保留があるので、ステップＳ８８に分岐し、特図１変動開始処理１（詳細は後述）を実行してリターンする。
【０１１９】
（ｇ）遊技制御装置の特図１変動開始処理１
次に、前記特図普段処理におけるステップＳ８８で実行される特図１変動開始処理１を図１１により説明する。なお、特図２変動開始処理１（ステップＳ８７）も以下と同様の処理を特図２について実行するものである。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ９１で特図１大当り判定処理を行う。これは、特図１に対応する大当り乱数が大当りしているかどうかを判定する処理である（詳細は後述）。次いで、ステップＳ９２で特図１停止図柄設定処理を行う（詳細は後述）。これにより、特図１が大当り又は外れの何れであっても特図１の抽出乱数に対応した図柄が設定される。
次いで、ステップＳ９３で特図１停止図柄番号に対応する試験信号出力データを設定する。これは、今回の特図１停止図柄を所定の試験装置で検査するために必要なデータを設定するものであり、設定データはタイマ割込み処理のステップＳ３３で外部に出力される。次いで、ステップＳ９４で特図１変動フラグをセットする。これにより、特図１あるいは特図２のどちらであるかを判断可能にする。
【０１２０】
次いで、ステップＳ９５で変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備し、続くステップＳ９６〜ステップＳ９９の４つのステップで特図の変動に関する情報の細かな設定を行う。すなわち、ステップＳ９６で特図情報設定処理、ステップＳ９７で後半変動パターン設定処理、ステップＳ９８で変動パターン設定処理、ステップＳ９９で変動開始情報設定処理をそれぞれ行う。これにより、特図１がどのようなパターンで変動するかが細かく設定される。
次いで、ステップＳ１００で特図１変動開始に関する試験信号出力データを設定する。これは、今回の特図１変動開始に関するデータを所定の試験装置で検査するために必要なデータを設定するものである。次いで、ステップＳ１０１で客待ちデモ中フラグをクリアして特図１の変動開始に備え、その後、ステップＳ１０２で特図変動中処理移行のデータ（処理番号１）を設定してリターンする。
【０１２１】
（ｈ）遊技制御装置の特図１大当り判定処理
次に、前記特図１変動開始処理におけるステップＳ９１で実行される特図１大当り判定処理を図１２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１１１で特図１大当りフラグをクリアし、ステップＳ１１２で大当り乱数セーブ領域（特図１の保留数１用）から大当り乱数（なお、ここでの大当り乱数の意味は、大当りかどうかを判断するために始動入賞のタイミングで抽出された判定用の抽出乱数のことである）をロードする。これにより、始動入賞口２５への遊技球の入賞時に格納した大当り乱数が取り出される。次いで、ステップＳ１１３で今回ロードした大当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定し、ＹＥＳなら大当り発生ではないと判断してルーチンを終了してリターンし、ＮＯならステップＳ１１４に進む。
【０１２２】
ここで、実際に大当りとなる乱数（大当り決定乱数）は一定の幅（ゾーン）で複数の値が配列されており、例えば高確率ならその幅が広く、低確率なら幅が狭く設定されている。そして、抽出した大当り乱数が複数の大当り決定乱数の何れかと等しいならば、大当り発生と判断する。
そのため、ステップＳ１１４では高確率中であるかを判断し、高確率中であればステップＳ１１５で高確率時の上限判定値を設定してステップＳ１１７に進み、高確率中でなければステップＳ１１６で低確率時の上限判定値を設定してステップＳ１１７に進む。ステップＳ１１７では今回ロードした大当り乱数が上限判定値を超えているか否かを判定し、ＹＥＳなら大当り発生ではないと判断してリターンし、ＮＯなら今回ロードした大当り乱数が大当り発生の乱数ゾーン（下限判定値以上で上限判定値以下の範囲）にあると判断してステップＳ１１８に進む。そして、ステップＳ１１８では大当り発生であるから、特図１大当りフラグをセットしてリターンする。
このようにして、大当り判定のための抽出乱数値を高確率時又は低確率時の大当り判定ゾーンの乱数値と比較して一致していれば、大当り発生と判断して特図１大当りフラグがセットされる。
【０１２３】
（ｉ）遊技制御装置の特図１停止図柄設定処理
次に、前記特図１変動開始処理におけるステップＳ９２で実行される特図１停止図柄設定処理を図１３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１２１で特図１大当りかどうかを判断する。これは、特図１大当りフラグがセットされているか否かで判断する。特図１大当りでなければ、ステップＳ１２２に分岐してはずれ時の停止図柄番号（例えば、番号０）を設定するとともに、ステップＳ１２３ではずれ時の図柄情報（はずれという情報を意味する）を設定した後、ステップＳ１２４に進んで図柄情報に対応する飾り特図コマンドを設定する。ステップＳ１２４の処理は、変動開始タイミングや大当り開始タイミング等、送りたい時に飾り特図コマンドを送信できるようにＲＡＭ１１３に保存しておくもので、送信毎にコマンドを作成するのは手間がかかるからである。ステップＳ１２４を経るとリターンする。
【０１２４】
ここで、停止図柄番号について説明する、例えば停止図柄番号は０から１０１まであり、０がはずれ、１から１００までが大当り、１０１が小当りの停止図柄というようになっている。１から１００までには、いわゆる１６Ｒ確変、１６Ｒ通常、２Ｒ確変、２Ｒ通常のそれぞれに対応するような図柄情報が適宜、割り当てられている。このような図柄情報を用いれば、少ない組み合わせの情報で判断できる利点がある。例えば、特図１なら５種類、特図２なら９種類の情報を持つように設定しておく。これに対して、停止図柄番号のみで判断すると、１０２種類の値から判断しなくてはならなくなる。
【０１２５】
一方、ステップＳ１２１で特図１大当りと判断すれば、ステップＳ１２５に進み、大当り図柄乱数セーブ領域(特図１の保留数１用)から大当り図柄乱数をロードする。次いで、ステップＳ１２６で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号（例えば、番号１から１００までの何れか）を設定する。次いで、ステップＳ１２７で低確率中であるかどうかを判定し、低確率中であればステップＳ１２８で低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し、低確率中でなければ（高確率中又は時短中ならば）、ステップＳ１２９で高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定する。準備されている停止図柄情報テーブル上に定義されている情報としては、以下の４つがある。
（ａ）図柄情報
（ｂ）確率変動判定フラグ
（ｃ）ラウンド数上限値情報
（ｄ）大入賞口開放情報
【０１２６】
なお、これらは停止図柄番号の数に合わせて複数のグループになっている。
また例えば、（ａ）の図柄情報と、他の三つの情報（確率変動判定フラグ等（ｂ），（ｃ），（ｄ））は対応しており、図柄情報が決まれば他の三つの情報も決まる関係にある。
このように、大当り時には低確率、高確率、時短の状態に応じて特図１大当り停止図柄情報テーブルが設定される。
【０１２７】
ステップS１２８又はステップS１２９を経ると、次いで、ステップＳ１３０〜ステップＳ１３３に進み、停止図柄情報テーブル上に定義されている４つの情報について、それぞれ設定していく。まず、ステップＳ１３０で停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、セーブする。大当り時の停止図柄番号は前述したように番号１から１００まであるので、その中で、例えば１６Ｒ確変などに対応する大当り図柄情報を決定するものである。次いで、ステップS１３１で停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、セーブする。これは、大当り動作終了後に確率変動するのか否か、及び時短回数についての判定を行うフラグを取得するものである。
【０１２８】
次いで、ステップＳ１３２で停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、セーブする。これは、何ラウンドの大当りであるかを示す情報を取得するものである。次いで、ステップＳ１３３で停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、セーブする。これは、ラウンド毎の大入賞口の開放動作を示す情報を取得するもので、例えば大入賞口の２９秒フルオープン、４回開閉などの情報を取得する。ステップＳ１３３を経ると、ステップＳ１２４に進んで図柄情報に対応する飾り特図コマンドを設定し、その後、リターンする。
【０１２９】
（ｊ）遊技制御装置の大当り終了処理
次に、特図ゲーム処理におけるステップＳ７２で実行される大当り終了処理を図１４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１４１で確率変動判定フラグは高確率突入フラグかどうかを判断する。これは、大当り終了後に特図の大当り確率を低確率か高確率の何れかにする必要があるので、その判断を行うためである。大当り確率が高確率に突入するのであれば、ステップＳ１４２〜ステップＳ１４８の処理に移行して、高確率の設定を行う。
【０１３０】
すなわち、まずステップＳ１４２で高確率の開始に関する外部情報出力データを設定し（ホールコンピュータ５４に出力するため）、ステップＳ１４３で高確率の開始に関する試験信号出力データを設定する（所定の試験期間にデータを提供するため）。次いで、ステップＳ１４４で遊技状態表示番号を高確率時の値に設定する。これは、遊技者に特図の高確率モードを報知するためで、例えば一括表示装置３５や表示装置４１の画面で表示して知らせることになる。
【０１３１】
次いで、ステップＳ１４５で普図ゲームモードフラグを普図高確率・普電サポートフラグとしてセットする。これは、普図が高確率で、かつ普電の開放時間を延長する状態であることを内部制御が判断するために使用される。なお、本例では高確率モード（確変モード）中は、普電サポート状態（普図が高確率で、かつ普電が高確率で開閉して遊技球の始動入賞をサポートする状態）としているが、高確率モードにおいてこのような普電サポート状態（即ち、時短状態）としない態様でもよい。
【０１３２】
次いで、ステップＳ１４６で特図ゲームモードフラグを高確率・時短フラグとしてセットする。これは、特図が高確率で、かつ時短中であることを内部制御が判断するために使用される。
次いで、ステップＳ１４７で時短変動回数（時短状態での特図の変動回数）を「０」クリアする。次に、ステップＳ１４８で停電復旧時送信コマンド領域に演出制御装置１０３に送信するための確率情報コマンド（高確率）をセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。ステップＳ１４８を経ると、ステップＳ１５７に進む。
【０１３３】
一方、ステップＳ１４１で大当り確率が高確率に突入しなければ、ステップＳ１５０〜ステップＳ１５６の処理に移行して、低確率の設定を行う。
この場合は、まずステップＳ１５０で時短の開始に関する外部情報出力データを設定し（ホールコンピュータ５４に出力するため）、ステップＳ１５１で時短の開始に関する試験信号出力データを設定する（所定の試験期間にデータを提供するため）。次いで、ステップＳ１５２で遊技状態表示番号を時短時の値に設定する。これは、遊技者に時短状態であることを報知するためで、例えば一括表示装置３５や表示装置４１の画面で表示して知らせることになる。
【０１３４】
次いで、ステップＳ１５３で普図ゲームモードフラグを普図高確率・普電サポートフラグとしてセットする。これは、ステップＳ１５４と同様に、時短状態であることを内部制御が判断するために使用される。なお、本例では大当り後に所定変動回数だけ、低確率モード（通常モード）でも、普電サポート状態（時短状態）としているが、このように普電サポート状態にしない態様でもよい。
【０１３５】
次いで、ステップＳ１５４で特図ゲームモードフラグを低確率・時短フラグとしてセットする。これは、特図が低確率で、かつ時短中であることを内部制御が判断するために使用される。
次いで、ステップＳ１５５で時短変動回数を「変動回数初期値」（例えば、１００回）を設定する。これにより、時短変動回数が特図の変動毎にカウントダウンしていき、所定の変動回数（例えば、１００回）まで時短状態が継続し、その後、終了することになる。次いで、ステップＳ１５６で停電復旧時送信コマンド領域に演出制御装置１０３に送信するための確率情報コマンド（低確率）をセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。ステップＳ１５６を経ると、ステップＳ１５７に進む。
【０１３６】
ステップＳ１５７では、移行するモードに対応する確率情報コマンド（ステップＳ１４８やＳ１５６のコマンドと同等のもの）を演出制御装置１０３に送信し、演出制御装置１０３で今回のモードの態様を演出する。次いで、ステップＳ１５８で大当り終了に関する外部情報出力データを設定する。これは、大当り中に出力していた信号をオフするものである。次いで、ステップＳ１５９で大当り終了に関する試験信号出力データを設定し、大当り中に出力していた試験信号をオフするようにする。
【０１３７】
次いで、ステップＳ１６０で確率変動判定フラグをクリアし、ステップＳ１６１でラウンドＬＥＤ表示番号をリセット（今回の大当りラウンドを明示終了するため）し、ステップＳ１６２で大入賞口不正監視期間フラグを不正監視期間中としてセットする。これは、大当り中ではなくなるので、これ以降に大入賞口に入賞した球は不正入賞球であると判断するためにフラグを設定するものである。次いで、ステップＳ１６３で特図普段処理移行のデータ（処理番号０）を設定してリターンする。したがって、次回のルーチンでは特図普段処理に移行する。
【０１３８】
（ｋ）遊技制御装置の特図表示中処理
次に、特図ゲーム処理におけるステップＳ６８で実行される特図表示中処理を図１５、図１６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１７１で特図２が大当りであるか否かを判別し、大当りであればステップＳ１７４に分岐し、大当りでなければ、ステップＳ１７２に進む。ステップＳ１７２では同様に、特図１について大当りか否かを判別し、大当りであればステップＳ１７３に進み、大当りでなければステップＳ１９６にジャンプする。
特図２が大当りの場合は、ステップＳ１７４にて特図２大当りの開始に関する試験信号出力データを設定してステップＳ１７５に進み、特図１が大当りの場合は、ステップＳ１７３にて特図１大当りの開始に関する試験信号出力データを設定してステップＳ１７５に進む。何れも、所定の試験機関にデータを提供するためである。
【０１３９】
ステップＳ１７５では特図１大当りフラグ及び特図２大当りフラグをクリアし、続くステップＳ１７６で大当りのラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を設定する。大当りのラウンド数としては、前述したように、例えば通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成であれば、１６Ｒであってもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当りを発生させる構成であれば、２Ｒであってもよい。何れにしても、このステップＳ１７６でのラウンド数の上限値は、ステップＳ１３２で設定された結果により決まる。
【０１４０】
次いで、ステップＳ１７７でラウンド数上限値に対応するラウンドＬＥＤ表示番号を設定し、演出制御装置１０３にて大当りのラウンド数の表示を演出させるようにする。
次いで、ステップＳ１７９で確率情報コマンド（低確率）を演出制御装置１０３に送信する。これは、大当り中は低確率であるため、低確率であことを演出制御装置１０３に知らせるためである。次いで、ステップＳ１８０で停止図柄に対応するファンファーレコマンドを演出制御装置１０３に送信する。これにより、このとき発生した大当りにふさわしいファンファーレコマンドが設定されて、大当りの映像や効果音などの演出が付与されることになる。次いで、ステップＳ１８１で停止図柄に対応する飾り特図コマンドを演出制御装置１０３に送信する。この処理により、停止図柄の表示が行われることになる。
【０１４１】
次いで、ステップＳ１８２で大入賞口開放情報と確率の状態に対応する外部情報出力データ（ホールコンピュータ５４に出力する外部情報）を設定する。次いで、ステップＳ１８３で大当りの開始に関する外部情報出力データを設定する。次いで、ステップＳ１８４で高確率、時短の終了に関する試験信号出力データ（試験機関へのデータ）を設定する。次いで、ステップＳ１８５に進み、ラウンド数をリセットする。これにより、ラウンド数がゼロに戻される。
【０１４２】
次いで、ステップＳ１８６で普図ゲームモードフラグを普図低確率・普電サポートなしフラグとしてセットし、ステップＳ１８７で特図ゲームモードフラグを低確率としてセットし、ステップＳ１８８で遊技状態表示番号を低確率時の値に設定する。これにより、大当り中は、特図が低確率、普図も低確率で、遊技球の始動入賞のサポートがない状態になる。また、遊技状態表示番号が低確率時の値に設定されることで、高確率だった場合に、高確率を報知する表示が停止される。
【０１４３】
次いで、ステップＳ１８９で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。次いで、ステップＳ１９０で高確率報知フラグをクリアする。高確率報知フラグは、高確率中に停電した場合、停電復旧後は高確率中であることを遊技者に報知するために設けているフラグであり、確率の状態が変化するまで報知するようにしているため、大当りになると低確率となるので、報知を終了させるためにクリアするものである。
【０１４４】
次いで、ステップＳ１９１で時短変動回数をリセットし、ステップＳ１９２で大入賞口不正監視期間フラグを不正監視期間外としてセットし、ステップＳ１９３で大入賞口不正入賞数をリセットする。大入賞口不正監視期間フラグは、大当りとなり、大入賞口が開放するようになった場合に、入賞した球は不正入賞ではないと判断するためのフラグである。なお、大当り中は大入賞口が開放していない時でも、正規入賞と判断する。また、大当りとなる度に、不正入賞数をクリアする。
このように、不可抗力や不正などで大当り中以外のときに大入賞口に入賞した遊技球のカウントをリセットしたり（特に、不可抗力によるカウントが蓄積して不正扱いとならないようにするために）、大入賞口への不正を監視する期間を外す。外さないと正規な大当り入賞とみなされず、不正入賞となるからである。
【０１４５】
次いで、ステップＳ１９４で大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定する。これにより、このとき発生した大当りにふさわしいファンファーレの時間が設定されて、大当りの効果音の演出が行なわれることになる。次いで、ステップＳ１９５でファンファーレ処理移行のデータ（処理番号３）を設定して前述の特図ゲーム処理にリターンする。これは、特図表示中処理を終了して次の処理に相当するファンファーレ／インターバル中処理に移行させるためである。
【０１４６】
一方、ステップＳ１７１、１７２で特図１あるいは特図２の何れかの大当りでもなければ、図１６に示すステップＳ１９６に分岐して時短中かどうかを判断する。時短中でなければ、ステップＳ２０７にジャンプして、特図普段処理移行のデータを設定して前述の特図ゲーム処理にリターンする。これにより、特図表示中処理を終了して次の処理に相当する特図普段処理に移行することになる。
【０１４７】
ステップＳ１９６で時短中のときは、ステップＳ１９７で時短変動回数を「―１」更新（すなわち、「１」だけデクリメント）してステップＳ１９８に進み、時短変動回数が「０」であるか否かを判断する。時短変動回数＝初期値１００回に設定されていた場合には、ステップＳ１９７で「１」ずつデクリメントされていくことになる。
ステップＳ１９８で時短変動回数が「０」でなければ、ステップＳ２０７にジャンプして、特図ゲーム処理にリターンし、ルーチンを繰り返す。ルーチンを繰り返して特別モード変動回数が「０」になると、ステップＳ２００に進み、確率情報コマンド（時短終了）を演出制御装置１０３に送信する。これにより、演出制御装置１０３の制御により例えば時短終了の演出が行われる。
【０１４８】
次いで、ステップＳ２０１で時短終了に関する外部情報出力データを設定し、ステップＳ２０２で時短終了に関する試験信号出力データを設定する。これにより、ホールコンピュータ５４に対して時短終了の情報が送信されたり、試験機関に対して時短終了の試験信号が送られたりする。次いで、ステップＳ２０３で普図ゲームモードフラグを普図低確率・普電サポートなしフラグとしてセットし、ステップＳ２０４で特図ゲームモードフラグを低確率としてセットする。これは、時短が終了するので、普図を低確率、普電サポートなしにしたり、特図を低確率にしたりするものである。
【０１４９】
次いで、ステップＳ２０５で遊技状態表示番号を低確率時の値に設定する。これにより、低確率であることを報知する表示が行われる。次いで、ステップＳ２０６で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。次いで、ステップＳ２０７で特図普段処理移行のデータを設定し、リターンする。これは、特図表示中処理を終了して次の処理に相当する特図普段処理に移行させるものである。
【０１５０】
（ｌ）遊技制御装置の賞球コマンド送信処理
次に、前記タイマ割込処理におけるステップＳ３６で実行される賞球コマンド送信処理を図１７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２１９で、遊技中であるか否か（前述の遊技中フラグがセットされているか否か）を判定し、遊技中であれば（即ち遊技中フラグがセットされていれば）ステップＳ２２１に進み、遊技中でなければステップＳ２２０に進む。
【０１５１】
ステップＳ２２０では、複数ある入賞数カウンタ領域の値を全てクリアする（値をゼロにする）処理を行い、リターンする。
ステップＳ２２１では、賞球コマンドの送信バッファがフル（満杯）か否かを判断する。この送信バッファは遊技制御装置１０１から封入球制御装置１０２に送る賞球コマンドを一時的に溜めておくものである。賞球コマンドの送信バッファがフルであれば、ルーチンを終了してリターンする。
【０１５２】
一方、賞球コマンドの送信バッファがフルでなければ、ステップＳ２２２に進んで入賞数カウンタ領域の値＝０か否かを判断する。入賞数カウンタ領域の値＝０であれば、賞球が無いと判断して、ステップＳ２２３に進んでチェックする入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、ステップＳ２２４で全領域のチェックが終了したか否かを判断する。全領域のチェックが終了していなければ、ステップＳ２２２に戻ってルーチンを繰り返し、全領域のチェックが終了すると、今回のルーチンを終了してリターンする。これは、入賞口の種類によって賞球数に差があるので、１個入賞に対して何個賞球するのかをそれぞれ区分してカウンタ領域を複数のアドレスに振り分けているため、全てのカウンタ領域に対応するアドレスをチェックものである。
【０１５３】
ステップＳ２２２で入賞数カウンタ領域の値＝０でなければ、賞球すべき入賞数が存在するので、ステップＳ２２５に分岐して、対象の入賞数カウンタ領域（つまり、入賞数カウンタ領域の値＝０でない領域）の値を「−１」だけ更新（デクリメント）する。次いで、ステップＳ２２６で入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する賞球コマンドを封入球制御装置１０２に送信してリターンする。
【０１５４】
このように、入賞があると対応する入賞数カウンタ領域の値を更新し、そのアドレスに対応する賞球コマンドが送信バッファを介して遊技制御装置１０１から封入球制御装置１０２に送信する処理が行われる。この場合、遊技制御装置１０１と封入球制御装置１０２との間の賞球コマンド通信は単方向で行われるが、この例に限らず、例えば双方向で行う通信方式を採用してもよく、そのときは封入球制御装置１０２から遊技制御装置１０１に対してＡＣＫを返してもらうようにする。
【０１５５】
（ｍ）遊技制御装置の始動口スイッチ監視処理
次に、特図ゲーム処理におけるステップＳ６１で実行される始動口スイッチ監視処理を図１８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６２０で、遊技中であるか否か（前述の遊技中フラグがセットされているか否か）を判定し、遊技中であれば（即ち遊技中フラグがセットされていれば）ステップＳ６２１に進み、遊技中でなければリターンする。
【０１５６】
ステップＳ６２１では、第１始動入賞口２５内の第１始動口スイッチ１２０（図面では、始動口１スイッチと表記）に入力があるか否かを判定する。これは、第１始動入賞口２５に入賞したかどうかを判断するものである。第１始動口スイッチ１２０に入力がなければ、ステップＳ６２４にジャンプし、入力があると、ステップＳ６２２に進んで、始動口１入賞時設定用テーブルを準備する。ここでの入賞時設定用テーブルは、第１始動入賞口２５への入賞を監視するためのテーブルである。
次いで、ステップＳ６２３で始動口入賞時共通処理を行う（詳細後述する）。
【０１５７】
次いで、ステップＳ６２４に進み、普電入賞不正発生中か否かを判定する。これは、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への不正な入賞を監視するものである。なお、不正・入賞監視処理については、大入賞口への不正入賞の監視と、普電（普通電動役物）への不正入賞の監視とで、同じルーチンを採用している。
【０１５８】
ステップＳ６２４の判定結果がＹＥＳ（不正あり）なら、ルーチンを終了してリターンする。一方、普電入賞不正発生中でなければ、ステップＳ６２５で普電作動中か否かを判定し、普電作動中でなければリターンし、普電作動中であればステップＳ６２６で第２始動入賞口２６内の第２始動口スイッチ１２１（図面では、始動口２スイッチと表記）に入力があるか否かを判定する。これは、第２始動入賞口２６（つまり、普電入賞口）に入賞したかどうかを判断するものである。第２始動口スイッチ１２１に入力がなければ、ルーチンを終了してリターンし、入力があると、正規な第２始動入賞口２６への入賞があったとしてステップＳ６２８で始動口２入賞時設定用テーブルを準備する。ここでの入賞時設定用テーブルは、第２始動入賞口２６への入賞を監視するためのテーブルである。
ステップＳ６２８を経ると、ステップＳ６２９で始動口入賞時共通処理を行い、その後ルーチンを終了し、リターンする。
【０１５９】
（ｎ）遊技制御装置の始動口入賞時共通処理
次に、前記始動口スイッチ監視処理における始動口入賞時共通処理（Ｓ６２３、Ｓ６２９）を図１９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６５１で始動口信号出力回路がカウンタオーバーしないなら、始動口信号出力回路のカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。これは、原則として始動入賞した全ての球を計数してホールコンピュータ５４に外部情報として出力するためである。
【０１６０】
次いで、ステップＳ６５２で対象の特図保留数が上限値未満であるか否かを判定し、特図保留数が上限値以上であれば、ルーチンを終了してリターンする。
一方、特図保留数が上限値未満であれば、ステップＳ６５３に進んで対象の特図保留数（特図１と特図２がある）を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。次いで、ステップＳ６５４で対応する特図保留数コマンドを演出制御装置１０３に送信する。これにより、演出制御装置１０３により始動入賞に伴う特図保留数の更新の演出が行われる。
【０１６１】
次いで、ステップＳ６５６で大当り乱数を抽出する。これは、始動入賞のタイミングで特図を大当りとするか否かを判定するための大当り乱数の値を抽出するものである。次いで、ステップＳ６５７で対応する大当り乱数セーブ領域（特図の保留数用）に今回抽出した大当り乱数をセーブする。次いで、ステップＳ６５８で対象の始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１２０又は第２始動口スイッチ１２１）に対応する大当り図柄乱数を抽出し、ステップＳ６５９で対応する大当り図柄乱数セーブ領域に今回抽出した大当り図柄乱数をセーブする。
【０１６２】
次いで、ステップＳ６６０で変動パターン乱数１を抽出し、対応する変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする。次いで、ステップＳ６６１で変動パターン乱数２を抽出し、対応する変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする。次いで、ステップＳ６６２で変動パターン乱数３を抽出し、対応する変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする。変動パターン乱数１〜３は特図演出の変動態様を決めるための乱数である。
次いで、ステップＳ６６３で特図保留情報判定処理を行う。これは、今回始動入賞した遊技球に対応する保留記憶が大当りか否かを先読みするもので、例えば停止図柄、変動パターンも先読みし、演出制御装置１０３へ送信するためのものである。なお、上記の先読みした結果は保存しない。ステップＳ６６３を経ると、リターンする。
【０１６３】
次に、封入球制御装置１０２における定額遊技のための処理について図２０乃至２７により説明する。
（ｏ）封入球制御装置の定額遊技制御処理
図２０は、封入球制御装置１０２の定額遊技制御処理のフローチャートである。
このルーチンは例えば所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。ルーチンが開始されると、まずステップＳ４０１で定額遊技処理番号による分岐処理を行う。例えば、定額遊技処理番号０のときにはステップＳ４０２に進んで遊技開始監視処理を実行し、定額遊技処理番号１のときにはステップＳ４０３に進んで遊技開始ＡＣＫ受信待ち処理を実行し、定額遊技処理番号２のときにはステップＳ４０４に進んで遊技終了監視処理を実行し、これら各処理の何れかを実行するとルーチンを終了してリターンする。
【０１６４】
（ｐ）封入球制御装置の遊技開始監視処理
次に図２１は、前記定額遊技制御処理におけるステップＳ４０２の遊技開始監視処理のフローチャートである。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４１１で、カードユニット１５から送信される定額遊技カードの情報（即ち、遊技者が所定金額を前払いしたことを実質的に含む定額入金情報）を受信したか否か判定し、受信していればステップＳ４１２に進み、受信していなければリターンする。なお、既述したように、カードユニット１５は定額遊技カードが挿入されるとこの定額入金情報を封入球制御装置１０２に送信する機能を有し、封入球制御装置１０２は、この定額入金情報を受信して本発明の受信手段として機能する。
【０１６５】
ステップＳ４１２に進むと、定額遊技の遊技開始コマンドを遊技制御装置１０１（主制御基板）に送信し、次のステップＳ４１３で遊技開始ＡＣＫ受信待ち処理に移行するためのデータ（例えば定額遊技処理番号１）を設定し、リターンする。
【０１６６】
なお、ステップＳ４１２で送信された遊技開始コマンドは、遊技制御装置１０１の前述の遊技開始判定処理におけるステップＳ４９で受信判定され、このステップＳ４９で受信されたと判定されると、次のステップＳ５０で前記遊技中フラグがセットされて遊技が可能となる。このため、この遊技開始コマンドが送信されてはじめて定額遊技が開始できる状態となる。なお本例は、一般の遊技カードでも一般の遊技が可能であるので、一般の遊技カードがカードユニット１５に挿入された場合にも、同様の遊技開始コマンド（但し、一般の遊技を指令するもの）が遊技制御装置１０１に送信され、遊技制御装置１０１で前記遊技中フラグがセットされて遊技が可能となる。但し、既述したように一般の遊技カードが挿入されたときには、定額遊技ではないので、後述する発射可能数等の処理は行われず、図示省略した制御処理によって、従来どおりの球貸し動作によって増加する持球数がゼロになると遊技球の発射が不能となるように制御される。
【０１６７】
（ｑ）封入球制御装置の遊技開始ＡＣＫ受信待ち処理
次に図２２は、前記定額遊技制御処理におけるステップＳ４０３の遊技開始ＡＣＫ受信待ち処理のフローチャートを示す図である。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４２１で遊技開始ＡＣＫを遊技制御装置１０１から受信したか否か判定し、受信していればステップＳ４２２に進み、受信していなければステップＳ４２８に進む。遊技開始ＡＣＫは、遊技制御装置１０１の前述の遊技開始判定処理のステップＳ５１で送信されるものであり、遊技制御装置１０１が封入球制御装置１０２から遊技開始コマンドを受信すると、その応答として封入球制御装置１０２に返信する信号である。
【０１６８】
そのため、封入球制御装置１０２は、遊技開始コマンドをステップＳ４１２で送信してからの経過時間を計時し、ステップＳ４２８では、この経過時間が規定の時間（受信タイム）を超えているか否か判定する。そして、前記経過時間が受信タイムを超えていると受信タイムアウトであるとしてステップＳ４２９に進み、前記経過時間が受信タイムを超えていないと、リターンして次のシーケンスでまたこのルーチンを繰り返す。
したがって、遊技開始コマンド送信から規定の受信タイム内に遊技開始ＡＣＫが受信されれば、ステップＳ４２２以降の処理が実行され、そうでなければ、遊技制御装置１０１が正常に動作していない（例えば遊技開始コマンドを正常に受信していない）等の障害が発生していると推定できるためステップＳ４２９以降の処理が実行される。
【０１６９】
ステップＳ４２９に進むと、定額遊技が開始できないので、遊技開始不可のコマンドをカードユニット１５に送信し、次のステップＳ４３０で、遊技開始監視処理に移行するためのデータ（例えば定額遊技処理番号０）を設定して、その後リターンする。なお、上記遊技開始不可のコマンドを受けたカードユニット１５では、定額遊技カードを返却（即ち、排出）するとともに、なんらかの異常で定額遊技が開始できないことをランプの点灯などで遊技者や店員に報知することが望ましい。
【０１７０】
一方、遊技開始ＡＣＫが正常に受信されてステップＳ４２２に進むと、まず遊技中フラグをセットする。これは、遊技制御装置１０１における遊技中フラグと同様に、遊技中にセットされるフラグであり、この遊技中フラグがセットされていないと、実質的に遊技が不能となり実行できないように制御される。具体的には、この遊技中フラグがセットされていないと、例えば封入球制御装置１０２が発射制御装置１０４に指令を送って発射ボリューム１７１が操作されても発射ソレノイド１７３を駆動しないように制御させて遊技球の発射装置を不能とする、或いは、封入球制御装置１０２が発射制御装置１０４に指令を送って球送りソレノイド１７２を駆動しないように制御させて遊技球の発射位置への供給を止めて遊技球の発射を不能とする、などの制御が実行される構成となっている。
【０１７１】
ステップＳ４２２を経ると、ステップＳ４２３で遊技開始のコマンドをカードユニット１５に送信し、次のステップＳ４２４で持球数の初期値を設定し、次のステップＳ４２５で発射可能数の初期値を設定し、次のステップＳ４２６で回収球数残の初期値を設定し、次のステップＳ４２７で遊技終了監視処理に移行するためのデータ（例えば定額遊技処理番号２）を設定し、その後リターンする。
ここで、遊技開始のコマンドをカードユニット１５に送信するのは、定額遊技の開始をカードユニット１５に知らせるためである。このコマンドを受けたカードユニット１５は、例えば、定額遊技開始済みのカードであることを、挿入されている定額遊技カードの記憶情報として書き込むなどの処理を行う。
【０１７２】
また、ステップＳ４２５、Ｓ４２６の処理は、定額遊技の基本的な終了条件として、遊技者の利益としての持球数に無関係な条件（本発明の遊技限度条件）を設定しており、これら処理により実現される機能は、本発明の遊技限度設定手段に相当する。即ち本例は、本発明の遊技限度条件を、定額入金情報に基づく遊技球の発射数（即ち、定額遊技における遊技球の発射数）が所定の発射可能最大数に到達すること、とした例である。そして、この発射可能最大数は上記ステップＳ４２５、Ｓ４２６の発射可能数及び回収球数残の初期値に相当する。
【０１７３】
また、持球数の初期値としては、例えば定額遊技カード３０００の場合、３０００円分であるので、１球４円として７５０個が設定される。また、発射可能数及び回収球数残の初期値（即ち、発射可能最大数）としては、例えば定額遊技カード３０００の場合、６０００個（１分間に１００個発射するとして、１時間遊技ができる分）が設定される。回収球数残とは、発射可能最大数のうち遊技領域を経て回収されていない遊技球（具体的には、アウト球検出スイッチ１６３で検出されていない遊技球）の数、即ち、発射可能最大数から回収された遊技球の数（具体的には、アウト球検出スイッチ１６３で検出された遊技球）を差し引いた数を意味する。後述する処理によって、発射可能数は、遊技球が発射される毎に発射数分だけ減少し、回収球数残も発射された遊技球が回収されるたびにその個数分だけ減少するので、発射された全ての遊技球が回収されれば、発射可能数と回収球数残の値は等しくなる。
【０１７４】
なお、定額遊技カードの種類を金額別に複数設定し、定額遊技カードの種類毎に定額入金情報を異ならせ、封入球制御装置１０２では、ステップＳ４１１で受信したこの定額入金情報に基づいて定額遊技カードの種類を判別し、上記ステップＳ４２４乃至Ｓ４２６で設定する初期値をこの種類別に異ならせるようにしてもよい。
【０１７５】
（ｒ）封入球制御装置の遊技終了監視処理
次に図２３は、前記定額遊技制御処理におけるステップＳ４０４の遊技終了監視処理のフローチャートを示す図である。
このルーチンが開始されると、ステップＳ４３１乃至Ｓ４３３で定額遊技を終了して精算する終了条件が成立しているか否か判定し、成立していればステップＳ４３４以降を実行し、非成立ならリターンする。
即ち、まずステップＳ４３１で手動（遊技者の操作）による精算開始か否か判定する。具体的には、例えば後述する精算ボタン２０５が遊技者によって操作されたか否か判定し、遊技者の操作で精算開始が指令されたと判定した場合には、ステップＳ４３４に進み、そうでない場合にはステップＳ４３２に進む。
【０１７６】
次にステップＳ４３２では、持球数が規定の打ち止め個数（例えば、１万円分の景品交換が可能な１万個）以上に到達したか否か判定し、到達した場合にはステップＳ４３４に進み、未達のときにはステップＳ４３３に進む。
そしてステップＳ４３３では、回収球数残の値がゼロか否か判定し、ゼロの場合にはステップＳ４３４に進み、ゼロでないときにはステップＳ４３３に進む。
【０１７７】
なお本例では、発射可能最大数の全てを発射する前に、遊技者が自分の意思で定額遊技を終了し精算できる態様であり、そのために上記ステップＳ４３１が設けられている。また本例では、発射可能最大数の全てを発射していなくても、持球数が規定の打ち止め個数になると強制的に定額遊技を終了させる態様であるため、上記ステップＳ４３２が設けられている。打ち止め個数は、定額遊技カードの種類によって、異ならせてもよい。
【０１７８】
また本例は、前述したように、定額遊技中の遊技球の発射数が所定の発射可能最大数に到達することを本発明の遊技限度条件とした例であるため、これを実現するために上記ステップＳ４３３が設けられている。即ち、設定された発射可能最大数の遊技球が発射され、これが全て回収されると、回収球数残の値がゼロになり、ステップＳ４３４以降の処理（定額遊技を終了させる処理）が行われる構成となっている。この場合、発射可能最大数の遊技球が発射された時点（即ち、発射可能数がゼロになった時点）ではまだ、ステップＳ４３４以降の処理（定額遊技を終了させる処理）を行わない構成になっているが、これは次の理由による。即ち、発射された遊技球が全て回収される前に発射可能数がゼロになった時点ですぐに遊技を終了する処理を実行してしまうと、発射可能数がゼロになる直前に発射された遊技球が入賞等しても、この入賞が有効なものとして処理されない（例えば、その入賞による賞球数分の持球数の加算が行われない）恐れがあり、このような不具合を回避するためである。
【０１７９】
次にステップＳ４３４に進むと、遊技中フラグをクリアし、次にステップＳ４３５で終了条件に対応する遊技終了のコマンドを遊技制御装置１０１に送信し、ステップＳ４３６に進む。
ここで、遊技中フラグをクリアするのは、終了条件が成立したので、遊技を終了させるためである。遊技中フラグがクリアされると、既述したように、遊技不能となる。なお、図示省略した処理によって、この遊技終了に伴い、封入された遊技球が発射できる状態から遊技球が発射できない発射不能状態に切り替わる構成となっている。但し、この切り替えのタイミングは、この遊技中フラグがステップＳ４３４でクリアされた時点（即ち、回収球数残がゼロになりステップＳ４３３の判定結果が肯定的になった時点）ではなく、後述するステップＳ４４４で発射毎に減算される発射可能数がゼロになった時点であることが望ましい。発射可能数がゼロになった時点から、上記ステップＳ４３４が実行されるまでには時間（遊技球が全部回収されるまでの時間）があるため、この間に発射可能最大数を超えて遊技球が発射されることを防止する必要があるからである。
ちなみに、一般の遊技の場合には、持球数がゼロになった時点で発射不能状態に切り替えられる制御が行われる。
【０１８０】
また、ステップＳ４３５で遊技制御装置１０１に送信する遊技終了のコマンドは、終了条件によってその内容が異なっている。これは、成立した終了条件が、手動による精算開始（ステップＳ４３１で判定される条件）、持球数が打ち止め個数に到達した打ち止め（ステップＳ４３２で判定される条件）、及び発射数が発射可能最大数になったこと（ステップＳ４３３で判定される条件）、のうちのどれであるかを、遊技制御装置１０１に知らせるためである。
【０１８１】
次にステップＳ４３６では、持球数がゼロ未満か判定し、ゼロ未満ならステップＳ４３７で持球数をゼロとし、ステップＳ４３８に進む。これは、持球数がマイナスになっているとき、処理の便宜上持球数をゼロとするための処理である。
ステップＳ４３８に進むと、精算開始要求フラグをセットし、次のステップＳ４３９で遊技開始監視処理に移行するためのデータ（例えば定額遊技処理番号０）を設定してリターンする。上記ステップＳ４３８で、精算開始要求フラグがセットされることによって、封入球制御装置１０２とカードユニット１５とにおいて、精算処理が開始される。
【０１８２】
精算処理は、ステップＳ４３８の時点で持球数がゼロのとき（ステップＳ４３６の時点ではマイナスである場合も含む）には、定額遊技カードを回収して遊技者に戻さないようにし、持球数がゼロでない値（プラスのデータ）のときには、その持球数のデータを景品交換のために定額遊技カードに書き込んで、定額遊技カードを排出して遊技者に返却するための処理である。なお、持球数がゼロのときには景品交換ができないので定額遊技カードを回収する構成としている。また、定額遊技カードを返却する際には、１枚のカードで複数回定額遊技が実行できないように、定額遊技終了済みであることが識別できるデータを定額遊技カードに書き込んでおく（或いは、定額入金情報を削除しておく）等の処理が実行される。
【０１８３】
（ｓ）封入球制御装置の発射球検出スイッチ監視処理
次に図２４は、封入球制御装置１０２の発射球検出スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
このルーチンは、例えば所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。ルーチンが開始されると、まずステップＳ４４１で発射球検出スイッチ１６１に入力があったか（即ち、発射球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ４４２に進んで盤面球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ４４３で持球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、次のステップＳ４４４で発射可能数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
【０１８４】
このルーチンによれば、遊技球が１個発射されるたびに、盤面球数が１個加算され、持球数と発射可能数が１個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、即ち主に遊技盤面上（遊技領域内）を落下しつつある遊技球の数である。この盤面球数は、遊技領域での球詰まり等の異常がなければ、前述した回収球数残と発射可能数の差に等しい。
【０１８５】
（ｔ）封入球制御装置のファール球検出スイッチ監視処理
次に図２５は、封入球制御装置１０２のファール球検出スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
このルーチンは例えば所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。ルーチンが開始されると、まずステップＳ４５１でファール球検出スイッチ１６２に入力があったか（即ち、ファール球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ４５２に進んで盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、次のステップＳ４５３で持球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次いでステップＳ４５４で発射可能数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、リターンする。
このルーチンによれば、ファール球（発射されたが遊技領域に到達しなかった遊技球）が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算され、持球数と発射可能数が１個加算される。ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
【０１８６】
（ｕ）封入球制御装置の賞球コマンド受信処理
次に図２６は、封入球制御装置１０２の賞球コマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
このルーチンは例えば所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。ルーチンが開始されると、まずステップＳ４６１で遊技制御装置１０１からの賞球コマンドが受信されたか判定し、受信された場合にはステップＳ４６２に進んで正常な賞球コマンドか判定し、正常ならばステップＳ４６３で受信した賞球コマンドに対応する値を持球数に加算し、リターンする。ステップＳ４６１、Ｓ４６２の判定結果が否定的の場合には、リターンする。
【０１８７】
このルーチンによれば、遊技制御装置１０１から正常な賞球コマンドが受信されると、受信した賞球コマンドで指定された賞球数分だけ持球数が増加する。なお、前述したように賞球コマンドは、入賞があると、遊技制御装置１０１のステップＳ２２６により封入球制御装置１０２に送信される。但し、ステップＳ２１９があるために、遊技中（遊技制御装置１０１において遊技中フラグがセットされている状態）でなければ、この賞球コマンドは送信されず、この場合入賞があっても持球数は増加しない。
【０１８８】
（ｖ）封入球制御装置のアウト球検出スイッチ監視処理
次に図２７は、封入球制御装置１０２のアウト球検出スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
このルーチンは例えば所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。ルーチンが開始されると、まずステップＳ４７１でアウト球検出スイッチ１６３に入力があったか（即ち、アウト球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＳ４７２に進んでアウト数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ４７３でアウト数が１０以上か判定し、１０以上でなければ（１０未満ならば）ステップＳ４７６に進む。アウト数が１０以上ならば、ステップＳ４７４でアウト数信号出力回数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＳ４７５でアウト数の値をゼロにする（０クリアする）処理を行い、ステップＳ４７６に進む。
ステップＳ４７６に進むと、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、次のステップＳ４７７で回収球数残の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
【０１８９】
このルーチンによれば、アウト球が１個回収されるたびに、盤面球数と回収球数残が１個減算される。なおアウト球は、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球と、アウトになった（入賞しなかった）遊技球の両方を含む。即ち、アウト球は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球を意味する。また、アウト数信号とは、ホールコンピュータ５４（管理装置）に出力される外部情報の一つである。このアウト数信号としては、アウト球１０個分で１パルスの信号を出力している。そのため、上記ステップＳ４７２乃至Ｓ４７５では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が１０になるたびに、アウト数信号出力回数を１増加させてこのアウト数を０クリアしている。これにより、アウト数信号（アウト球１０個分の信号）を出力した回数（上記パルスの数）がアウト数信号出力回数として計数される。
【０１９０】
Ｇ．定額遊技の具体例
次に、図２８、図２９を参照して定額遊技の具体例について説明する。
図２８は、パチンコ機１に設けられている操作・表示パネル７を示す図である。
まず、図２８（ａ）は定額遊技開始時の例であり、操作・表示パネル７にはメッセージなどを表示するメッセージ表示部２０１、発射可能な発射可能数を表示する発射可能数表示部２０２、持球数を表示する持球数表示部２０３が設けられているとともに、精算ボタン２０５、休憩ボタン２０６が画面上に配置されている。精算ボタン２０５及び休憩ボタン２０６は、タッチパネル１８２の機能として作動するもので、遊技者がこれらのボタンに触れると、オン（あるいはオン・オフの交互動作）するようになっている。
【０１９１】
精算ボタン２０５は遊技者が遊技結果の精算を望むときに操作するもの、休憩ボタン２０６は遊技者が一定時間（例えば、４０分）の休憩を望むときに操作するものである。精算ボタン２０５を押すと、前述した手動による精算開始（ステップＳ４３１参照）となり、精算処理が行われて定額遊技カードがカードユニット１５から排出される。なお前述したように、発射可能数がゼロになり次いで回収球数残もゼロになると遊技終了で精算開始となり、また持球数が打ち止め個数に到達したときも遊技終了で精算開始となる（ステップＳ４３２、Ｓ４３３参照）。こうして遊技終了となって封入球制御装置１０２及びカードユニット１５における精算処理が行われた場合、遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機５３に挿入することで、カード精算機５３にて景品交換のための精算を行うことができる（例えば、カード精算機５３から景品交換レシートが排出され、このレシートを使ってホールのカウンタで景品と交換できる）。
【０１９２】
また、休憩ボタン２０６を押すと、休憩ボタン２０６が点灯状態になる。メッセージ表示部２０１に「休憩中」という表示をしてもよい。この休憩の際に、定額遊技カードは一旦排出するようにしてもよいが、不正防止等のため定額遊技カードは休憩中も遊技中も排出しないように制御してもよい。また休憩中は、他の遊技者が発射操作を行わないように、遊技球の発射を不能とする制御を行うことが望ましい。
【０１９３】
次に、定額遊技の具体例の詳細につき、場合分けして説明する。
＜定額遊技開始時＞
定額遊技開始時には、遊技者がパチンコ機１に併設されたカードユニット１５に定額遊技カードを挿入する。これにより前述した遊技中フラグがセットされて遊技が可能となる。定額遊技カードが挿入されると、図２８（ａ）に示すように、メッセージ表示部２０１に「定額遊技です  発射を開始して下さい」というメッセージが表示され、このとき、発射可能数は初期値として「残６０００（個）」というように発射可能数表示部２０２に表示され、持球数表示部２０３には「７５０（個）」という持球数の初期値が表示される。これにより、遊技者は発射可能数の初期値＝６０００個の範囲内で遊技球を発射し遊技が行わる。ちなみに、定額遊技でない一般の遊技では、持球数の範囲内で遊技が行えることになるが、定額遊技の場合には持球数に無関係な遊技限度条件（この場合、発射数が所定の発射可能最大数＝６０００個に到達すること）の範囲内で遊技が可能となる。
【０１９４】
＜定額遊技中＞
遊技者が発射ボリューム１７１を操作することで、発射位置にある遊技球が遊技領域２２に打込まれて、遊技が開始する。遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に回収されて循環し、再び発射位置に導かれる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると、表示装置４１において特図が変動し、特図の変動表示ゲームが行われる。また、始動入賞あるいは一般入賞した場合には、入賞口に対応する賞球数が持球数に加算される（ステップＳ４６３参照）。
【０１９５】
さて、このような定額遊技中のときは、図２８（ｂ）に示すように、メッセージ表示部２０１に「定額遊技中  発射可能です」というメッセージが表示されて遊技者に報知される。このとき、この時点までの発射数が例えば４５００個であるとすると、発射可能数としては「残１５００（個）」（＝６０００個−４５００個）という表示が発射可能数表示部２０２になされ、持球数表示部２０３には例えば「−２００（個）」という表示がされている。これにより遊技者は、今は定額遊技中であり、あと１５００個の遊技球が発射可能であり持球数は−２００個という状態であることを知ることになる。なお、持球数が−２００個とうことは、持球数が７５０個から９５０個減ったということであり、４５００個発射して賞球が３５５０個（＝４５００個−９５０個）しか獲得できなかった状態であり、発射数よりも獲得した賞球数が少ない分だけ持球数が減ってしまい、その持球数が減った量（９５０個）が持球数の初期値（７５０個）よりも多いために持球数がマイナスとなった状態である。このように本例の定額遊技では、持球数がマイナスの値になっても、発射可能数が残っていれば（即ち、遊技限度条件が成立していなければ）、打ち止めの場合を除き、遊技球を発射して遊技が継続できる。
【０１９６】
ここで、本実施例における定額遊技と一般の遊技（定額遊技でない遊技）の態様を比較して説明すると、以下のようになる。
（Ａ）定額遊技
持球数と無関係な発射可能数の初期値（遊技限度条件）が設定される。
発射毎に、持球数と発射可能数を減算（「１」ずつ減算）。
持球数に無関係に、発射可能数がゼロになるまで遊技可能。
持球数を増加させる球貸しはできない。
持球数はマイナスになることがある。
入賞毎に、入賞口に対応する賞球数を持球数に加算。
表示手段に「定額遊技」などと表示。
【０１９７】
（Ｂ）一般の遊技
持球数と無関係な遊技限度条件の設定はない。
発射毎に、持球数を減算（「１」ずつ減算）
持球数がゼロになるまで遊技可能。
持球数を増加させる球貸しができる。
持球数はマイナスにならない。
入賞毎に、入賞口に対応する賞球数を持球数に加算。
表示手段に例えば「一般遊技」などと表示してもよい。
【０１９８】
＜定額遊技終了時（持球数有り）＞
発射可能数がゼロになると、前述したように定額遊技は終了するが、この際に持球数が１個以上有る場合には、次のようになる。即ち、図２８（ｃ）に示すように、メッセージ表示部２０１に「遊技終了です  精算ボタンを押して下さい」というメッセージが表示されて遊技者に報知される。このとき、発射可能数としては「０（個）」という表示が発射可能数表示部２０２になされ、持球数表示部２０３には例えば「２０００（個）」という表示がされている。そして、この状態で遊技者が、精算ボタン２０５にタッチすると、必要な情報（持球数２０００個の情報など）が定額遊技カードに書き込まれた後に、定額遊技カードがカードユニット１５から返却される。既述したように、遊技者はこの定額遊技カードを使って景品交換ができる。
【０１９９】
＜定額遊技終了時（持球数無し）＞
発射可能数がゼロになり定額遊技が終了した際に、持球数が０個又はマイナスの場合には、次のようになる。即ち、図２８（ｄ）に示すように、メッセージ表示部２０１に「遊技終了です  精算はございません」というメッセージが表示されて遊技者に報知される。このとき、発射可能数としては「０（個）」という表示が発射可能数表示部２０２になされ、持球数表示部２０３には例えば「−１０５０（個）」という表示がされている。そしてこの場合には、精算ボタン２０５は表示されず、定額遊技カードは返却されずカードユニット１５の内部で取り込まれて回収される。景品交換の必要がないからである。なお、定額遊技カードが回収されることで、定額遊技カードの不正な再利用等が防止される。
【０２００】
＜手動による精算時＞
定額遊技中に、遊技者が精算ボタン２０５にタッチすると、手動による精算が開始され、次のようになる。例えば、発射可能数がゼロになったときと同様に、持球数が１個以上有る場合には、図２８（ｃ）に示すようにメッセージ表示等が行われて（但し、発射可能数の表示はゼロではない）定額遊技カードが返却され、持球数が０個又はマイナスの場合には、図２８（ｄ）に示すようにメッセージ表示等が行われて（但し、発射可能数の表示はゼロではない）定額遊技カードが回収される。
【０２０１】
なお、このように手動による精算も発射可能数がゼロになったときと同様に扱うと、発射可能数が残っているのに、そのカードではもう定額遊技は行えなくなるので、遊技者が不満を感じる恐れがある。そこで、このような不満の恐れを解消するため、次のようにしてもよい。即ち既述したように、手動による精算の場合（あくまで発射可能数が１個以上残っている場合）に、定額遊技カードにその時点の発射可能数と持球数のデータ（マイナスでもよい）を書き込んで定額遊技カードを返却するようにし、その定額遊技カードを再度遊技者が何れかのパチンコ機１のカードユニット１５に挿入すると、残りの発射可能数分の定額遊技を精算時の持球数を初期値としてそのパチンコ機１で実行できる構成としてもよい。
【０２０２】
＜打ち止めによる終了時＞
持球数が打ち止め個数になると、前述したように打ち止めにより定額遊技は終了するが、この際には次のようになる。即ち、図２８（ｃ）に示す終了時と略同様になる。但し、メッセージ表示部２０１には、例えば「打ち止め（遊技終了）です  精算ボタンを押して下さい」というメッセージが表示されて遊技者に報知される。またこのとき、発射可能数の残数が発射可能数表示部２０２になされ、持球数表示部２０３には打ち止め個数である「１００００（個）」という表示がされる。そして、この状態で遊技者が、精算ボタン２０５にタッチすると、必要な情報（持球数１００００個の情報など）が定額遊技カードに書き込まれた後に、定額遊技カードがカードユニット１５から返却される。既述したように、遊技者はこの定額遊技カードを使って景品交換ができる。なお、打ち止めなので、発射可能数に残数があっても、それ以上は遊技ができない。
【０２０３】
次に、定額遊技時における表示装置４１の表示部４１ａに表示される画面例について、図２９を参照して説明する。
定額遊技開始時は、図２９（ａ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａの中央エリア４１ｂに「定額遊技」、「所定数の発射が可能です」、「但し持球数１００００個で打ち止めです」、「操作・表示パネルを確認して下さい」などのメッセージが表示される。これにより、遊技者はパチンコ機１の正面に位置する表示装置４１の画面上から速やかに定額遊技の開始等を知ることができる。
【０２０４】
次いで、定額遊技中は、図２９（ｂ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａの中央エリア４１ｂに例えば特図に相当する３列の数字が変動表示される（この例では、「１」、「２」、「３」）。また、表示部４１ａの上部エリア４１ｃには「定額遊技中…所定数の発射が可能です…持球数１００００個で打ち止めです…」とのメッセージが画面上を図中右側から左側に流れていくようにテロップ表示され、さらに表示部４１ａの下部エリア４１ｄには特図の始動記憶がドット表示される。これにより、遊技者は特図変動を気にしながらも、定額遊技中であること等を容易に知ることができる。
【０２０５】
次いで、定額遊技終了時は、図２９（ｃ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａの中央エリア４１ｂに「遊技終了」、「定額遊技が終了しました」、「操作・表示パネルを確認して下さい」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者は定額遊技の終了を容易に知ることができる。
なお、打ち止めによる終了時には、図２９（ｄ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａの中央エリア４１ｂに「打ち止め（遊技終了）」、「おめでとうございます」、「打ち止めです」、「精算ボタンを押して下さい」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者は打ち止めによる定額遊技の終了を容易に知ることができ、また打ち止めの喜びをより実感できる。
【０２０６】
Ｈ．一般遊技の具体例
次に、定額遊技でない一般の遊技について、説明しておく。一般の遊技は、一般の遊技カードをカードユニット１５に挿入することにより可能となる。この場合、操作・表示パネル７には、図２８における発射可能数表示部２０２の代りに、球貸し可能な球貸度数を表示する球貸度数表示部が設けられる。また、図２８における例えば精算ボタン２０５の上方位置に球貸ボタンが設けられる。そして、遊技者がこの球貸ボタンを例えば１度数分だけ押した場合、メッセージ表示部２０１に「持球数に１２５個加算されました」というメッセージが表示され、このとき、残り度数は９０というように球貸度数表示部に表示され、持球数表示部２０３には「１２５（個）」という表示がされる。これにより、遊技者は持球数＝１２５個の範囲内で遊技が行える。また、持球数が少なくなった場合、遊技者は再度球貸ボタンを押すことによって、１２５個単位で持球数を増やすことができる。但し、球貸ボタンを押して持球数を増やすたびに、その分だけ球貸度数表示部に表示されている残り度数（即ち、挿入されている遊技カードの残額）は、漸次減ってゆく。
【０２０７】
本実施例によれば、以下のような効果がある。
以上のように本実施例のパチンコ機１は、制御装置（封入球制御装置１０２及び遊技制御装置１０１）が、遊技者が所定金額を前払いしたことを含む定額入金情報を受信する受信手段としての機能（ステップＳ４１１等）と、定額入金情報に基づいて、遊技者の利益としての持球数に無関係な遊技限度条件を設定する遊技限度設定手段としての機能（ステップＳ４２５等）と、定額入金情報を受信したことを必要条件として、定額入金情報に基づく遊技（即ち、定額遊技）を可能とし、設定された遊技限度条件が成立すると、定額入金情報に基づく遊技を不能として遊技を終了させる遊技制御手段としての機能（ステップＳ４２２、Ｓ５０、Ｓ４３４、Ｓ５７等）と、を備える。
【０２０８】
このため、遊技者が所定金額を前払いして得た定額遊技カードをカードユニット１５に挿入して、この定額遊技カードの定額入金情報がパチンコ機１の制御装置で受信されると、定額遊技が可能となり、この定額遊技では、遊技者の利益としての持球数に無関係な遊技限度条件が設定され、この遊技限度条件（例えば、所定の発射可能最大数）の範囲内であれば、遊技者は追加の金額を投入することなく遊技が継続可能となる。したがって遊技者は、所定金額を前払いすることによって、所定限度内の遊技を安心して楽しむことができる。つまり、遊技者の想定する所定の金額で遊技を安心して楽しむことができる。また遊技者は、使用金額が決まっているので過度に遊技にのめり込むことがない。
【０２０９】
また、遊技場側は、所定の金額を遊技者の前払いで入手するので安定した売り上げを期待することができる。遊技場側は、最初に一定金額の売り上げがあり、出球の上限も設定されているので売り上げ及び利益を計算し易い。特に、本実施例では、遊技者の利益としての持球数が所定の打ち止め個数に到達すると、前記遊技限度条件が成立していなくても、前記定額入金情報に基づく遊技（即ち、定額遊技）を終了させる打ち止め制御手段としての機能（前述のステップＳ４３２等）を制御装置に設けている。このため、遊技者の持球数の上限が設定され、この上限を超えて持球数が増加することはないので、遊技場側はより安定した利益を期待することができ、売り上げ及び利益を特に計算し易い。
【０２１０】
また本実施例では、制御装置が、遊技者の利益としての持球数を記憶する持球数記憶手段（ＲＡＭ１５３）と、定額入金情報に基づいて持球数の初期値を持球数記憶手段に設定する持球数初期値設定手段としての機能（ステップＳ４２４等）と、遊技球を発射する毎に持球数を減少させる持球数減算手段としての機能（ステップＳ４４３等）と、遊技領域に発射された遊技球による遊技結果として所定数の賞球が発生すると、当該賞球数に対応させて持球数を増加させる持球数加算手段としての機能（ステップＳ２２６、Ｓ４６３等）と、を備え、遊技限度条件が成立していない場合には、持球数の値がマイナスであっても、定額入金情報に基づく遊技を可能とする機能を有する。
【０２１１】
このため遊技者は、所定金額を前払いしたことによる定額遊技ではあるが、球貸しをして行う一般の遊技と同様な遊技感覚をもつことができる。即ち遊技者は、持球数がプラスであれば（厳密には、初期値よりも多ければ）勝っている、マイナスであれば負けているという、勝ち負けの感覚を十分に持って遊技を楽しむことができるので、適度な射幸心を演出することができる。また遊技者は、常に持球数がどれ位あるのか又はどれ位マイナスなのか（勝っているのか負けているのか）を容易に把握することができる。なお、一般の遊技であると前述したように、遊技カードの残り度数とゼロ以上の持球数が表示されるだけであるので、遊技で勝っているのか負けているのかは、球貸しに使ったカードの度数と現在の持球数とから計算をしないと分からない。しかし本例の定額遊技であると、持球数が初期値よりプラスであれば勝っている、マイナスであれば負けていることが明確であるので、持球数の表示から容易かつ瞬時に勝ち負けの状態が分かるという利点がある。
【０２１２】
また本実施例は、遊技限度条件が今後どの程度で成立するかが分かる情報（本例では、発射可能数の情報）を逐次更新して遊技者に対して報知する遊技進行度報知手段（操作・表示パネル７の発射可能数表示部２０２）を備える。
また、持球数に対応する情報を遊技者に対して報知する持球数報知手段（操作・表示パネル７の持球数表示部２０３）を備え、この持球数報知手段は、持球数の値がマイナスになると、持球数の値がマイナスであることを遊技者が識別できる態様で前記情報を報知する（図２８（ｂ））。
【０２１３】
また、定額入金情報に基づく遊技（定額遊技）の開始時に、定額入金情報に基づく遊技限度条件が成立するまでの範囲での遊技が可能であることを含む遊技説明情報を報知し、定額入金情報に基づく遊技の終了時に、定額入金情報に基づく遊技が終了することを含む遊技説明情報を報知する遊技説明報知手段（操作・表示パネル７、表示装置４１）を備える。
このため、遊技の進行度や、持球数の状況（ひいては、勝ち負けの状況）、遊技の開始や終了及び遊技のルール等を遊技者によりわかりやすく認識させることができる。
【０２１４】
次に、本発明の変形例について説明する。
（１）上記実施例では、遊技終了時に持球数がゼロ以下のときには、定額遊技カードを回収して遊技者に返却しないようにしているが、これに限らない。例えば、手動による精算操作があって発射可能数がゼロでない場合には、持球数がゼロ以下でも、その時点の持球数のデータと発射可能数のデータを定額遊技カードに書き込んで遊技者に返却するようにし、返却された定額遊技カードを遊技者が別の遊技機のカードユニットに挿入すると、この別の遊技機で残りの発射可能数分の遊技が可能となる構成としてもよい。このようにすると、遊技者は定額遊技の途中で遊技機の台を変えることができる。
【０２１５】
（２）上記実施例では、遊技限度条件を発射可能数により定めているが、これに限るものではない。
例えば、遊技開始からの経過時間が所定の遊技可能最大時間に到達することを遊技限度条件としてもよい。この場合、例えば、定額遊技カードを挿入した時点（又は、カード挿入して最初の遊技球を発射した時点）からの経過時間が所定の遊技可能最大時間に到達したら遊技球の発射を不能とし、その後盤面球数がゼロになったら遊技中フラグをクリアし精算開始要求フラグをセットするなどの処理を実行して遊技を終了するプログラム構成とすればよい。また、操作・表示パネル７には、発射可能数表示部２０２の代りに、上記経過時間（又は遊技可能時間の残り時間）を時々刻々更新して表示する経過時間表示部を設けるとよい。また、休憩ボタン２０６が押されて休憩状態になったときには、上記経過時間の計時動作を止め、また、例えば休憩ボタン２０６が再度押されて休憩終了（遊技再開）となった時に残りの時間の計時動作を再開すればよい。また、遊技機の台を変えることができるようにした場合には、精算ボタン２０５が押されて行われる精算処理において経過時間の残り時間を定額遊技カードに書き込み、別の遊技機の台のカードユニットにそのカードを挿入すると残り時間分の遊技が可能となるよう構成すればよい。
また、発射可能数と遊技開始からの経過時間の両方で遊技限度条件を構成することもできる。即ち、発射数が所定の発射可能最大数に到達するか、或いは、遊技開始からの経過時間が所定の遊技可能最大時間に到達するか、どちらかの条件が成立すると、遊技限度条件が成立するといった態様でもよい。
【０２１６】
（３）上記実施例では、定額遊技ではない一般遊技も可能としているが、定額遊技しかできない定額遊技専用台であってもよい。
（４）上記実施例では、遊技制御装置及び封入球制御装置が、定額遊技を制御する本発明の制御装置として機能しているが、これに限るものではない。
例えば、定額遊技を制御する本発明の制御装置は、遊技制御装置又は封入球制御装置のうちの何れか一方でもよい。また遊技制御装置と封入球制御装置の機能を一つの制御装置で構成してもよい。
【０２１７】
（５）上記実施例では、定額遊技専用のカード（即ち定額遊技カード）によって定額遊技ができる構成としているが、これに限るものではない。
例えば、一般の遊技カードから定額遊技のための所定金額を減額することにより定額遊技ができるようにしてもよい。例えば、遊技者がカードユニットに一般の遊技カードを挿入し、カードユニット又は遊技機に設けられた定額遊技用のボタンを操作すると、挿入された遊技カードの残額から定額遊技のための所定金額が減額されるとともに、前述の定額入金情報がカードユニットから遊技機の制御装置に送信されて定額遊技が可能となる構成でもよい。或いは、カードユニットや遊技機に所定金額相当の現金を遊技者が直接投入することを必要条件として、遊技機の制御装置に前記定額入金情報が送信されて定額遊技が可能となる構成でもよい。
【０２１８】
（６）上記実施例では、遊技カードをカードユニットに挿入しているが、遊技機に遊技カードを挿入する態様（遊技機がカードユニットとしても機能する態様）でもよい。
（７）また、封入球式といっても、遊技球が全く遊技機本体の外部に出ない構成である必要はない。例えば、遊技球が一旦パチンコ機から外部に出て外部の研磨装置で研磨された後、パチンコ機内に再び戻されるような態様でもよい。
【０２１９】
（８）また、遊技球が循環使用されるといっても、遊技機内での完全な循環である必要はない。持球数を電子データで管理し、遊技機内部で発射位置に遊技球を供給できる機能があり、実物としての遊技球を遊技者が投入したり貸球として払い出したりしなくても、遊技球を発射して遊技を行える遊技機であれば、本発明を適用することができる。
【０２２０】
（９）また、遊技者の利益としての持球数は、持球数といっても、必ずしも遊技球の個数として扱われる必要はない。例えば、１ポイント、２ポイントといったようにポイントとして扱われ、持球数表示部２０３にも例えば「１００ポイント」というように表示されてもよい。この場合、賞球の１個に対して１ポイントという関係に限らず、例えば賞球１０個で１ポイント、賞球１個で１０ポイントといったように、賞球数とポイント数の関係は各種の態様が有り得る。なお、「ポイント」でなく、「点」などの他の単位名称であってもよい。
【０２２１】
（１０）上記実施例では、定額遊技に関する遊技者への報知では報知手段がメッセージ報知を主に行っているが、画面での報知に限らず、音、音声などの多様な報知演出を組み合わせてもよい。
（１１）上記実施例では、遊技カードとしてカード会社が発行するプリペイドカードを使用しているが、遊技カード（記憶媒体）としては、遊技店が発行するハウスカードのようなものを使用してもよい。例えば、遊技店の会員に対してハウスカードを発行し、そこに貸球度数又は定額入金情報などを記憶して、一般の遊技や定額遊技を行うようにしてもい。また、ハウスカードには貯球データを格納可能にしてもい。
【０２２２】
（１２）また上記実施例では、遊技限度条件が成立すると（例えば、発射数が所定の発射可能最大数になると）、遊技球の発射を不能にするとともに、遊技中フラグをクリアして、始動入賞を無効とし（ステップＳ６２０等）、さらには入賞による賞球の付与（持球数の加算）が行われないようにし（ステップＳ２１９等）、これら処理によって遊技を不能として定額遊技を終了させている。しかし、定額遊技終了時に「遊技を不能とする」具体的構成は、必ずしもこの態様に限られない。例えば、遊技球は発射できるが、入賞を無効にするだけでもよい。遊技球が発射できても、入賞が無効であれば、実質的に遊技ができないからである。但し、遊技者に遊技が終了したことを確実に分からせる、遊技終了したら遊技者を早めに退席させて遊技機の稼働率を高めるなどのためには、遊技球の発射を不能とすることが望ましい。また、不正な入賞などを確実に防止するためには、上記実施例のように、遊技球の発射を不能にし、かつ入賞を無効とする態様が優れている。なお、発射を不能とするには、既述したように、発射装置が機能しないようにする態様でもよいし、発射装置の発射位置に遊技球が供給されないようにする態様でもよい。
【０２２３】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２２４】
１、１ａ乃至１ｎ  パチンコ機（封入球式遊技機）
７  操作・表示パネル（遊技進行度報知手段、持球数報知手段、遊技説明報知手段）
１５、１５ａ乃至１５ｎ  カードユニット
２０  遊技盤
２５  第１始動入賞口
２６  第２始動入賞口（普通電動役物（普電））
２７  変動入賞装置
２８〜３１  一般入賞口
４１  表示装置（遊技説明報知手段）
１０１  遊技制御装置（遊技制御手段、持球数加算手段）
１０２  封入球制御装置（受信手段、遊技限度設定手段、遊技制御手段、打ち止め制御手段、持球数初期値設定手段、持球数減算手段、持球数加算手段）
１０３  演出制御装置
１０４  発射制御装置
１５３  ＲＡＭ（持球数記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2013081532.tif 000018
【図１７】
2013081532.tif 000019
【図１８】
2013081532.tif 000020
【図１９】
2013081532.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2013081532.tif 000023
【図２２】
2013081532.tif 000024
【図２３】
2013081532.tif 000025
【図２４】
2013081532.tif 000026
【図２５】
2013081532.tif 000027
【図２６】
2013081532.tif 000028
【図２７】
2013081532.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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