(57)【要約】【課題】操作演出に対する遊技者の参加意欲や興趣を効果的に向上させる。【解決手段】複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの当選を内部抽選する抽選手段とを備え、ゲームの結果として有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せが導出された場合に遊技者に遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、リールの停止制御を行う停止制御手段と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、特別遊技状態の発生権利を記憶する発生権利記憶手段と、遊技者が所定の操作を行うことが可能な操作手段と、操作手段の操作によって発生権利の記憶を示唆する示唆演出を実行する操作演出実行手段と、操作手段の操作タイミングが所定の図柄が有効ライン上に導出され得る特定操作であったかを判定する特定操作判定手段と、を備え、操作演出実行手段は、操作手段の操作が特定操作であった場合に特定示唆演出を実行する。【選択図】図２９
2013198667.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示窓で複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの開始操作に基づき入賞役に当選したか否かを内部抽選する抽選手段と、を備え、
賭数の設定後の開始操作によりゲームを開始し、停止操作により停止させたゲームの結果として表示窓に設定された有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せが導出された場合に、入賞が成立して遊技者に遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
前記停止操作のタイミングに応じて前記内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄が前記有効ライン上に導出され得るように前記リールの停止制御を行う停止制御手段と、
前記ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態発生手段と、
前記内部抽選の結果に基づいて、前記特別遊技状態の発生を可能とする発生権利を記憶することが可能な発生権利記憶手段と、
前記停止操作を行うための停止操作手段とは別個に設けられ、遊技者が所定の操作を行うことが可能な操作手段と、
前記ゲーム中の前記操作手段の操作に基づいて、前記発生権利が記憶されているか否かを示唆する示唆演出を実行することが可能な操作演出実行手段と、
前記操作手段の操作タイミングが所定の入賞役に対応する図柄が前記有効ライン上に導出され得る特定操作であったか否かを判定する特定操作判定手段と、を備え、
前記操作演出実行手段は、前記ゲーム中に行われた前記操作手段の操作が前記特定操作であったと判定された場合に特定示唆演出を実行することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技の進行に関連した演出画像を表示することが可能な演出表示手段を備え、
前記操作演出実行手段は、前記演出表示手段に前記発生権利が記憶されているか否かを示唆する示唆画像を表示することによって前記示唆演出を実行することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記発生権利記憶手段は、前記内部抽選で特別入賞役に当選したことに基づき当該特別入賞役の当選を前記発生権利として複数のゲームにわたって持ち越すことが可能であり、
前記特別遊技状態発生手段は、前記特別入賞役に対応する特別図柄の組合せが有効ライン上に導出表示されたことに基づいて、前記通常遊技状態よりも高確率で通常入賞役に当選する前記特別遊技状態を発生させ、
前記特定操作判定手段は、前記特別入賞役に対応する特別図柄を前記所定の入賞役に対応する図柄として判定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記内部抽選の結果に基づいて、前記操作演出実行手段により前記示唆演出を実行させるか否かを決定することが可能な示唆演出実行決定手段と、
前記示唆演出実行決定手段により前記示唆演出を実行させることが決定されたことに基づき、前記示唆演出の実行が可能であることを報知する実行可能報知手段と、を備えたことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一つに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記操作手段の操作が前記特定操作でなかったことに基づき、失敗操作であったことを報知することが可能な結果報知手段を備え、
前記結果報知手段は、前記示唆演出を実行させることが決定されている場合に、失敗操作であることを報知可能であることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一つに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記操作演出実行手段は、前記ゲーム中に行われた前記操作手段の操作が前記特定操作でなかったと判定された場合に前記特定示唆演出よりも信頼度の低い通常示唆演出を実行することを特徴とする請求項１から５のいずれか一つに記載のスロットマシン。
【請求項７】
ゲームとゲームの進行間隔が所定時間を要するようにゲーム進行にウェイト時間を設定することが可能なウェイト時間設定手段と、
前記ウェイト時間中に前記操作手段が操作されたか否かを判定することが可能なウェイト中操作判定手段と、を備え、
前記操作演出実行手段は、前記ウェイト時間中に前記操作手段が操作されたと判定された場合に前記特定示唆演出を実行することを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか一つに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム中に操作演出を実行可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、表示窓で複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの開始操作に基づき入賞役に当選したか否かを内部抽選する抽選手段と、を備え、賭数の設定後の開始操作によりゲームを開始し、停止操作により停止させたゲームの結果として表示窓に設定された有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せが導出された場合に、入賞が成立して遊技者に遊技価値を付与するものが知られている。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、ゲーム中に遊技者が演出ボタンやＢＥＴボタンを操作したことに基づいて、特別入賞役（ＢＢやＲＢといったボーナス役）の当選や特定遊技状態（ＡＲＴ状態やＲＴ状態といった遊技者に有利な状態）への移行に対する期待感を向上させるような所定の操作演出（表示装置に所定の画像を表示させることや、スピーカから所定の音を発生させる等）を行うことで、遊技者のゲームへの参加意識を高めて遊技の興趣を向上させるようにしたものも提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−００５２３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１に開示されたようなスロットマシンでは、ゲーム中に操作演出を行う場合には、停止ボタンの操作によってゲームを進行又は終了させることで有効期間が終了しなければ、演出ボタンやＢＥＴボタンを操作するタイミングは遊技者の任意である場合がほとんどである。
【０００６】
そのため、演出ボタンやＢＥＴボタンの操作に遊技者の技量が繁栄されるといったことはなく、操作演出に対する遊技者の参加意欲や興趣が効果的に高まることがないという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、操作演出に対する遊技者の参加意欲や興趣を効果的に向上させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の代表的な一形態では、表示窓で複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該変動表示を伴うゲームの開始操作に基づき入賞役に当選したか否かを内部抽選する抽選手段と、を備え、賭数の設定後の開始操作によりゲームを開始し、停止操作により停止させたゲームの結果として表示窓に設定された有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せが導出された場合に、入賞が成立して遊技者に遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、前記停止操作のタイミングに応じて前記内部抽選で当選した入賞役に対応する図柄が前記有効ライン上に導出され得るように前記リールの停止制御を行う停止制御手段と、前記ゲームの結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態発生手段と、前記内部抽選の結果に基づいて、前記特別遊技状態の発生を可能とする発生権利を記憶することが可能な発生権利記憶手段と、前記停止操作を行うための停止操作手段とは別個に設けられ、遊技者が所定の操作を行うことが可能な操作手段と、前記ゲーム中の前記操作手段の操作に基づいて、前記発生権利が記憶されているか否かを示唆する示唆演出を実行することが可能な操作演出実行手段と、前記操作手段の操作タイミングが所定の入賞役に対応する図柄が前記有効ライン上に導出され得る特定操作であったか否かを判定する特定操作判定手段と、を備え、前記操作演出実行手段は、前記ゲーム中に行われた前記操作手段の操作が前記特定操作であったと判定された場合に特定示唆演出を実行する。
【０００９】
なお、「入賞役」には、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などの特別入賞役が含まれていてもよいし、いずれか一方が含まれるのでもよいし、いずれも含まれないものでもよい。
【００１０】
「特別遊技状態」は、いわゆるＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などのボーナス状態であってもよいし、遊技者の停止操作を補助する停止操作報知が実行されたり、再遊技入賞（リプレイ）の当選確率が通常よりも高確率となったりする特定遊技状態（ＡＴ（アシストタイム）状態、ＲＴ（リプレイタイム）状態、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態）であってもよい。停止操作報知には、遊技者に停止操作の押し順を報知するもの、遊技者にとって有利となる役が当選し、当該当選役の入賞を補助するもの、遊技者にとって不利となる役が当選し、当該当選役の入賞の回避を補助するもの、などが含まれる。
【００１１】
「操作手段」は、押下されるボタンであってもよいし、レバーのようなものであってもよい。また、「所定の操作」は、例えば、操作手段がボタンであれば押下したり、レバーであればいずれかの方向に動かしたりする。
【００１２】
「示唆演出」は、特別遊技状態の発生を可能とする発生権利（所謂ボーナスフラグや、ＡＴ／ＲＴ／ＡＲＴのストック）が発生権利記憶手段に記憶されていることを示唆する演出であってもよいし、当該発生権利が発生権利記憶手段に複数記憶されていることを示唆する演出であってもよい。
【００１３】
「所定の入賞役に対応する図柄」は、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などの特別入賞役を構成する図柄であってもよいし、チェリーやベルなどのいわゆる小役入賞役を構成する図柄であってもよい。
【００１４】
「特定操作」は、例えば、所定の入賞役に対応する図柄が有効ライン上を通過したタイミングで操作手段を操作（目押し操作）することである。
【００１５】
「示唆演出」には、少なくとも「特定示唆演出」と「通常示唆演出」とが含まれ、「特定示唆演出」は、「通常示唆演出」よりも信頼度の高い報知が行われる。信頼度とは、報知内容の正確さであり、信頼度が高ければ高いほど正確な報知が行われる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の一形態によれば、操作手段の操作（擬似目押し操作）にも遊技者の目押しの力量が反映され、スロットマシンならではの操作により示唆演出を行うことができ、操作演出に対する遊技者の参加意欲や興趣を効果的に向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１の実施の形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の前面扉を開放した状態のスロットマシンの正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態のスロットマシンの制御系の一部を示すブロック図である。
【図４Ａ】本発明の第１の実施の形態のスロットマシンが備えているリールに表わされる図柄の配列図である。
【図４Ｂ】本発明の第１の実施の形態のスロットマシンの停止図柄（図柄組合せ態様）及び各遊技状態における入賞内容の説明図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態のスロットマシンにおける遊技状態の状態遷移図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の内部抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の当選役を説明するための図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の各入賞役の当選分布を示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態のリール停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態のゲーム状態切替処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の払出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態のゲーム演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の催促モード及び節電モードにおける画面遷移を説明する図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の催促モード及び節電モードにおける画面遷移の別の態様を説明する図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態のＡＴ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の通常／内部ＲＴ中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態のＡＴ中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態のＡＲＴ中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の救済ＡＴ中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態のアシスト画像の一例を示す図であり、（Ａ）は通常リプレイ及び特殊リプレイ重複当選時、（Ｂ）はベル１及びベル２重複当選時、（Ｃ）は共通ベル当選時である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の示唆演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の示唆演出設定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態のゲーム間ウェイトにおける各動作の相違を説明するタイミングチャートであり、（Ａ）はウェイト時間経過後にスタートレバーが操作された場合、（Ｂ）はウェイト時間経過前にスタートレバーが操作された場合を示す。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の示唆演出の実行に関連する動作を説明するタイミングチャートであり、（Ａ）は示唆演出が実行される場合、（Ｂ）は示唆演出が実行されない場合である。
【図２９】本発明の第１の実施の示唆演出におけるプレミア演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は示唆演出実行前の状態、（Ｂ）は適正なタイミングで演出ボタンが操作された場合、（Ｃ）は適正なタイミングで演出ボタンが操作されなかった場合を示している。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の示唆演出の画面表示例を示す図である。
【図３１】本発明の第１の実施の示唆演出におけるプレミア演出の変形例を説明する図であり、（Ａ）は示唆演出実行前の状態、（Ｂ）は適正なタイミングで演出ボタンが操作された場合、（Ｃ）は適正なタイミングで演出ボタンが操作されなかった場合を示している。
【図３２】本発明の第１の実施の形態のエラー報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態のホッパーエンプティエラー処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態のホッパーエラーが発生した場合における報知態様を示す図であり、（Ａ）はホッパーエラー発生時におけるホッパーエラー報知態様、（Ｂ）はホッパーエラー解除時における再開報知態様である。
【図３５】本発明の第１の実施の形態のホッパーエラーが発生した場合における報知例を示す図であり、（Ａ）はホッパーエラー発生時におけるホッパーエラー報知例、（Ｂ）はホッパーエラー解除時における再開報知例である。
【図３６】本発明の第１の実施の形態のホッパーエンプティエラー処理の手順の変形例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の変形例のホッパーエラー発生時の報知態様について説明する図であり、（Ａ）はホッパーエラーの発生間隔が所定期間以上の場合、（Ｂ）はホッパーエラーの発生間隔が所定期間未満、かつ、ＡＲＴナビストックがある場合、（Ｃ）はホッパーエラーの発生間隔が所定期間未満、かつ、ボーナス当選中である場合である。
【図３８】本発明の第２の実施の形態の払出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第２の実施の形態のホッパーエンプティエラー処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２の実施の形態のホッパーエラー報知のタイミングを示すタイミングチャートであり、（Ａ）は通常遊技又はＲＴ状態、（Ｂ）はＡＴ状態、ＡＲＴ状態又はボーナス状態を示している。
【図４１】本発明の実施の形態の携帯連動サービスシステムの構成を示すブロック図である。
【図４２】本発明の実施の形態の携帯連動サービスシステムによってサービスの提供を受けるため携帯連動サービス処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の実施の形態の携帯連動サービスのミッション及び特典を説明する図であり、（Ａ）はミッションの内容、（Ｂ）は特典及び特典付与の条件を示す図である。
【図４４】本発明の実施の形態の携帯連動サービスの画面遷移の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（第１実施形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態のスロットマシン１の正面図である。
【００１９】
スロットマシン（パチスロ機）１は、前面が開口した筐体（キャビネット）２の前面に、左側に蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面扉（前面パネル）３を備えている。前面パネル３の背面側、つまり筐体（キャビネット）２の内部には、変動表示手段としての３個のリール（第１リール４ａ、第２リール４ｂ及び第３リール４ｃ）が、回転自在に並んで配置されている。
【００２０】
各リール４ａ〜４ｃの外周面には、複数種類のシンボル（図柄）からなる図柄列が表されている（図３参照）。リール４ａ〜４ｃはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転する。リール駆動部は、例えば、ステッピングモータ（４Ｍａ〜４Ｍｃ（図３参照））で構成される。そして、スロットマシン１は、リール４ａ〜４ｃの回転によって変動表示ゲームを実行し、変動表示の停止結果が後述する有効ライン上において所定の表示態様（所定の図柄組合せ態様）となることによって、遊技者に所定の遊技価値を付与する。
【００２１】
前面パネル３の略中央には、リール４ａ〜４ｃの回転によって変動表示（可変表示）する図柄を遊技者に視認させるための表示窓部５が設けられている。リール４ａ〜４ｃが停止すると、表示窓部５からリール４ａ〜４ｃの外周面に表記された図柄列のうちそれぞれ３個の図柄が視認可能となる。つまり、リール４ａ〜４ｃが停止した状態で、表示窓部５から合計９個の図柄を視認することができる。
【００２２】
表示窓部５の上方には、補助ゲームが実行され、変動表示ゲームに関連する演出表示や情報表示を行う画像表示装置（補助表示装置、演出表示手段）６が設けられている。画像表示装置６は、例えば、液晶表示パネルで構成され、この画像表示装置６において、遊技に関する演出表示のほか、リールの停止順序の報知など様々な情報が表示される。また、スピーカ７では音声による演出が行われる。これらを組み合わせることにより様々な態様の演出が可能となっている。
【００２３】
画像表示装置６の左右には、音出力装置としてのスピーカ７が設けられる。スピーカ７は、ビッグボーナス（ＢＢ）状態又はレギュラーボーナス（ＲＢ）状態の発生時等に効果音を出力して、遊技の興趣を向上させる。
【００２４】
表示窓部５の下方には、払出枚数表示部（払出数表示器）８、遊技進行表示部（獲得枚数表示器）９及びクレジット数表示部（クレジット数表示器）１０が設けられている。払出枚数表示部８、遊技進行表示部９及びクレジット数表示部１０は、セグメントＬＥＤ又は液晶ディスプレイによって構成されている。
【００２５】
払出枚数表示部８は、入賞が確定することにより得られるメダルの払出枚数を表示する。また、払出枚数表示部８は、スロットマシン１の動作に異常（例えば、スロットマシン１におけるメダル詰まり、メダル払出異常等）が発生した場合に、予め設定したエラーコードを表示する。
【００２６】
遊技進行表示部９は、ＢＢ状態やＲＢ状態におけるメダルの獲得枚数を表示する。クレジット数表示部１０は、メダルのクレジット数を表示する。
【００２７】
払出枚数表示部８の右側には、遊技状態表示部１２が設けられている。遊技状態表示部１２は、スロットマシン１が遊技可能な状態であることを示し、リプレイ入賞の獲得及び現在実行中の遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「ＲＥＰＬＡＹ」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバー２２を操作してからリール４ａ〜４ｃの回転が開始するまで待ち時間があることを示す「ＷＡＩＴ」表示、メダルの投入を促す「ＩＮＳＥＲＴ  ＭＥＤＡＬＳ」表示によって構成される。
【００２８】
また、クレジット数表示部１０の左側には、ベットライン表示部１１が設けられている。ベットライン表示部１１は、メダルの賭数（ベット数）に対応して有効化されたベットライン（有効ライン）を表示する。
【００２９】
メダルの賭数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数（クレジット数）から減算されて遊技に使用されるメダルの数である。また、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする賭け操作をベットという。なお、遊技媒体として、本実施形態ではメダルを用いているが、遊技球やその他の媒体を用いてもよい。
【００３０】
ベットライン表示部１１は、例えば、「１」、「２」、「３」の３つのランプを備える。そして、例えば、賭数が１枚のときは、ベットライン表示部１１の「１」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示す。賭数が２枚のときは、ベットライン表示部１１の「１」と「２」のランプが点灯して、上段、中段、下段の３本の横ラインが有効ラインであることを示す。賭数が３枚のときは、ベットライン表示部１１の「１」、「２」、「３」のすべてのランプが点灯して、３本の横ラインと右下がり及び右上がりの２本の斜めライン（合計５ライン）が有効ラインであることを示す。なお、賭数の枚数に拘らず全てのラインを有効ラインとしても良い。
【００３１】
前面パネル３の上半部と下半部の中間にある傾斜台部１４には、右方にメダルを投入するメダル投入口１５が設けられている。このメダル投入口１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ１５ａ（図３参照）が設けられており、遊技者がこのメダル投入口１５にメダルを投入すると、メダルセレクタに設けたメダル投入検出スイッチ１５ａによる検出情報をもとに、メダルの投入枚数がクレジット数表示部１０のクレジット数に加算される。
【００３２】
なお、クレジット数が限度値（例えば、５０）に達している場合は、投入されたメダルはクレジット数に加算されることなく、メダル払出口２８を介して受皿２６に排出される。また、メダル投入口１５へのメダル投入時に、賭数が最大ベット可能枚数（例えば、３枚）未満である場合は、投入したメダル数は最大ベット可能枚数の範囲内で賭数として加算され、以降はクレジット数に加算される。
【００３３】
傾斜台部１４には、メダル投入口１５よりも中央側（リール４ｂの下方）に、演出ボタン（操作手段）１８が設けられている。演出ボタン１８は、演出時に操作したり、要求された情報を入力したりする。本実施形態の演出ボタン１８は、押しボタンにより構成されているが、前後左右の方向を示すボタン（例えば、十字キー）であってもよい。また、レバーのような形態でもよいし、複数備えていてもよい。
【００３４】
傾斜台部１４には、さらに、１回の押圧操作によって最大ベット可能枚数（本実施形態では３枚）のメダルをベットするマックスベットボタン１６が設けられている。本実施形態では、メダルの賭数（ベット数）は最大ベット可能枚数（３枚）固定で１回分のゲームを実行するように構成されているが、メダルの賭数（ベット数）に対応してベットライン（有効ライン）が有効化されるようにしてもよい。また、遊技状態に応じてベット可能枚数を変更するようにしてもよい。最大ベット可能枚数以外でベット可能に構成する場合には、メダルを一枚ずつベットするための１ベットボタンを設ける。また、遊技状態に応じて、最大ベット可能枚数を変更するようにしてもよい。例えば、ボーナス状態においてボーナスゲーム中は最大ベット可能枚数を１枚としてもよい。
【００３５】
なお、メダルの賭数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数（クレジット数）から減算されて遊技に使用されるメダルの数である。また、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。
【００３６】
このマックスベットボタン１６を用いることにより、メダル投入口１５からメダルを投入することなく、クレジット数表示部１０に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができる。
【００３７】
前面扉３の下部には、四辺形状の化粧パネル２０が設けられている。化粧パネル２０の左上方には、クレジット（貯留）されているメダルや賭数として設定されたメダルを払い戻すための払戻ボタン２１が設けられている。
【００３８】
払戻ボタン２１を操作することによって、クレジット数表示部１０に表示されたクレジット数に相当する数のメダルがメダル払出口２８を介して受皿２６に排出され、同時にクレジット数はクリアされて０になる。また、賭数が設定されている場合には、クレジット数に相当する数にメダルの払い出しに優先して、賭数に相当する数のメダルがメダル払出口２８を介して受皿２６に払い出され、同時に賭数がクリアされて０になる。その後、払戻ボタン２１が再操作されるとクレジット数表示部１０に表示されたクレジット数に相当する数のメダルがメダル払出口２８を介して受皿２６に排出されることとなる。
【００３９】
また、メダル投入口１５から最大賭数（例えば、３枚）を超えるメダルが投入された場合は、最大賭数を超えた分のメダルは、所定数（例えば、５０枚）までクレジットとしてスロットマシン１に記憶され、以降のゲームで使用できる。また、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルが投入された場合は、メダル払出口２８を介して受皿２６に返却される。一方、非クレジット状態では、最大賭数を超えた分のメダルはメダル払出口２８を介して受皿２６に返却される。
【００４０】
払戻ボタン２１の右側には、リール４ａ〜４ｃの回転（変動表示ゲーム）を開始させるためのスタートレバー２２が設けられている。なお、賭数が０〜２の場合は、変動表示ゲームの開始条件を満たさないため、スタートレバー２２を操作してもリール４ａ〜４ｃは回転しない。
【００４１】
スタートレバー２２の右側には、リール４ａ〜４ｃの回転を停止させ、停止図柄を導出させるためのリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃ（第１リール停止ボタン２３ａ、第２リール停止ボタン２３ｂ、第３リール停止ボタン２３ｃ）が設けられている。リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されると、各ボタンに対応したリール４ａ〜４ｃがそれぞれ回転を停止する。
【００４２】
各リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの奥には、各リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンＬＥＤ１１７（図３参照）がそれぞれ設けられている。これらのストップボタンＬＥＤ１１７が点灯していない間はリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作不能となり、ストップボタンＬＥＤ１１７が点灯している間はリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作可能となるように制御される。
【００４３】
つまり、操作情報ランプ（ストップボタンＬＥＤ１１７）が点灯していない間はリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作してもリール４ａ〜４ｃの回転は停止しない。なお、ストップボタンＬＥＤ１１７の点灯色（発光色）によって、リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作可能であるかを報知してもよい。
【００４４】
第３リール停止ボタン２３ｃの右側には、メダル返却ボタン２４が設けられている。遊技者は、メダル投入口１５から投入したメダルがメダルセレクタのメダル流下路内で詰まった場合に、メダル返却ボタン２４を操作することによって、当該流下路内のメダル詰まりが解消され、詰まっていたメダルがメダル払出口２８を介して受皿２６に返却される。
【００４５】
また、化粧パネル２０の下方には、前面パネル３の背面側にある図示しないメダル払出部より払い出されたメダルを貯留可能な受皿２６や、灰皿２７及び音声を出力するためのスピーカ７が設けられている。
【００４６】
メダル返却ボタン２４の右側には、前面パネル３を開く際又はスロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのキーシリンダ（錠ユニット、鍵穴）２５が設けられている。このキーシリンダに鍵を差し込んで一方に回すと前面パネル３の施錠が解除されて開くことが可能となり、他方に回すとリセットスイッチ１１３（図３参照）がＯＮしてエラー状態がリセットされる。
【００４７】
図２は、本発明の第１の実施の形態の前面扉３を開放した状態のスロットマシン１の正面図である。
【００４８】
スロットマシン１は、前面が開口した筐体（キャビネット）２の内部に変動表示装置４を収納し、筐体２の前面側には、図示しない前面扉３（図１参照）がヒンジユニット（ヒンジ金具）１３により片開き形式に開閉可能な状態で取り付けられる。
【００４９】
また、筐体２の左右の側壁にわたって配置されたリール載置部材（載置台）３１により、筐体２の内部を上下に区画し、該リール載置部材３１上には変動表示装置４を載置し、筐体２の内部のうち変動表示装置４よりも上方の位置には、スロットマシン１の遊技進行を統括的に制御する遊技制御装置５０を装着している。
【００５０】
さらに、筐体２の内部のうちリール載置部材３１の下方には、賞メダルや払戻メダル（賭数やクレジット数）を払い出すためのホッパーユニット（メダル払出装置、払出手段）３２が配置されている。ホッパーユニット３２は、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数の賞メダル（払出メダル）、又は払出メダルによりクレジットの上限を超えた分のメダルを受皿２６（図１参照）に払い出す。該ホッパーユニット３２の左側方には、変動表示装置４やホッパーユニット３２等の各構成要素へ電力を供給する電源装置３３を配置している。この電源装置３３は設定装置３３ａを備える。
【００５１】
設定装置３３ａは、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様（例えば、特定の識別情報が３つ横に並んで停止する等して賞特典が付与される停止態様）となる確率（特別結果確率）等を複数段階（本実施形態では６段階）の設定値のいずれかに設定変更可能となっている。
【００５２】
この設定装置３３ａでは、当該設定装置３３ａの操作部を覆うカバーをずらすことで、設定変更を行うための設定変更キーを挿入するキーシリンダ（図示せず）を露出させることができる。遊技場の店員はキーシリンダに設定キーを挿入して所定方向に回転させることで設定変更モードに切り替える。設定変更モードに切り替わると、クレジット数表示部１０（図１参照）等に現在の設定が表示される。遊技場の店員は、前面扉３の裏面に設けられた設定更新スイッチ（図示せず）を操作することで設定を変更し、設定を確定する際にはスタートレバー２２を操作する。これらの操作を行うことで確定された設定値が遊技制御装置５０に記憶されて、当該設定値に対応する確率で変動表示ゲームを実行する際の内部抽選が実行される。
【００５３】
ホッパーユニット３２の上方には、スロットマシン１を起動・停止（ＯＮ・ＯＦＦ）するための電源スイッチ３４が配置されている。
【００５４】
ホッパーユニット３２の右側方には、ホッパーユニット３２内のメダルが一杯になった場合に、余剰分のメダルが排出されるオーバーフロータンク３５が設けられている。なお、オーバーフロータンク３５の底部及び該底部に対応する筐体２の底部を開口させることにより、オーバーフロータンク３５に排出されたメダルを図示しない島設備の回収経路に排出してもよい。
【００５５】
錠係合受部３６は、前面扉３の裏面を筐体２に係合させる際の係合受け部である。重量支持部３７は、閉止状態となった前面扉３の重量を支えるためのものである。開口カバー部材３８は、筐体２の両側面に設けられた把持穴から異物が挿入されないように当該把持穴をカバーするためのものである。扉開閉検出スイッチ３９は、前面扉３の開閉を検出するためのスイッチである。外部信号出力端子４０は、スロットマシン１から遊技情報を収集して管理するための管理装置（情報収集端末装置やホールコンピュータ等）と接続するための端子である。
【００５６】
図３は、本発明の第１の実施の形態のスロットマシン１の制御系の一部を示すブロック図である。
【００５７】
図３に示すように、スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置、メイン制御基板）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置、サブ制御基板）７０とを備えて構成されている。この制御系の構成要素は、それぞれスロットマシン１の筐体２内部に配設されている。
【００５８】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、Ｉ／Ｆ（Interface）５０ｄ、乱数発生器５０ｅ等を備えて構成されている。
【００５９】
ＣＰＵ５０ａは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算制御を行う。
【００６０】
ＲＯＭ５０ｂには、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、内部抽選用の判定値）が格納されている。また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール４ａ〜４ｃの停止制御を行う際に参照される停止テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止テーブルや、はずれに対応する停止テーブル等である。
【００６１】
停止テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるためにリールの停止制御を行うためのデータ（滑りコマ数など）が格納されており、リール４ａ〜４ｃの操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００６２】
ＲＡＭ５０ｃは、乱数発生器５０ｅによって生成される内部抽選用の乱数の記憶領域、その他各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、各種入賞フラグの状態のデータ、及び所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。
【００６３】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、メダル投入検出スイッチ（セレクタ）１５ａ、スタートレバースイッチ２２ａ、各リール停止スイッチ（第１リール（左）停止スイッチ１１２ａ、第２リール（中）停止スイッチ１１２ｂ、第３リール（右）停止スイッチ１１２ｃ）、各リール位置検出スイッチ１１０ａ〜１１０ｃ、マックスベットスイッチ１６ａ、払戻ボタンスイッチ２１ａ、払出メダル検出スイッチ３２ａ、設定装置３３ａ、リセットスイッチ１１３及び扉開閉検出スイッチ３９から入力される信号を、ＣＰＵ５０ａに出力する。
【００６４】
乱数発生器５０ｅは、変動表示ゲームにおいて、リール４ａ〜４ｃの図柄を、予め定められた特別な組合せ態様で停止させるか否かを決定する内部抽選用の乱数を生成する。そして、ＣＰＵ５０ａは当該生成された乱数に基づいて内部抽選を行う。なお、乱数発生器５０ｅによって内部抽選用の乱数を生成する代わりに、ＣＰＵ５０ａのソフトウェア処理によって内部抽選用の乱数を生成し、生成された乱数を用いて内部抽選を行ってもよい。このように、遊技制御装置５０は内部抽選手段をなしている。
【００６５】
この内部抽選の結果（入賞フラグの成立／未成立）は、演出制御装置７０に送信され、演出制御装置７０は、この抽選結果に基づいて画像表示装置６、スピーカ７、枠発光装置１１９やリールバックライト１２０での演出を制御する。なお、演出を実行するか否かを決定する抽選は、ＣＰＵ５０ａで行うこともできるが、演出制御装置７０で行ってもよい。
【００６６】
電源装置３３は、電源回路のほかに、バックアップ電源回路（図示省略）と停電監視回路（図示省略）とを備えている。
【００６７】
バックアップ電源回路は遊技制御装置５０のＲＡＭ５０ｃや演出制御装置７０のＲＡＭ７０ｃ等にバックアップ電源を供給して、遊技データ等に関する記憶内容を保持させる。
【００６８】
停電監視回路は、電源装置３３の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置５０及び演出制御装置７０に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力するとともに、停電から復帰したことを示す信号（営業開始時に電源投入されたことも、この信号で知らされる）を出力する。遊技制御装置５０は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵ５０ａの動作を停止し、停電から復帰したことを示す信号を受けると遊技制御を開始する。
【００６９】
メダル投入検出スイッチ１５ａは、メダル投入口１５から投入されたメダルの通過を検出するスイッチであり、メダルセレクタ内に設けられる。この検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。スタートレバースイッチ２２ａは、スタートレバー２２が操作されたことを検出するスイッチである。
【００７０】
リール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃは、リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃのそれぞれに一対一で対応して設けられ、それぞれ対応するリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことを検出するスイッチである。リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作がリール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃによって検出されると、各々対応したリール４ａ〜４ｃの回転が停止する。
【００７１】
リール位置検出スイッチ１１０ａ〜１１０ｃは、リール４ａ〜４ｃのそれぞれに一対一で対応して設けられ、それぞれ対応するリール４ａ〜４ｃの初期位置を検出するスイッチである。なお、リール４ａ〜４ｃの停止位置を検出するようにしても良い。
【００７２】
マックスベットスイッチ１６ａは、マックスベットボタン１６が操作されたことを検出するスイッチである。払戻ボタンスイッチ２１ａは、払戻ボタン２１が操作されたことを検出するスイッチである。払出メダル検出スイッチ３２ａは、ホッパーユニット３２に設けられ、ホッパーユニット３２から払い出されたメダルを検出するためのスイッチである。この検出情報をもとにメダルの払出枚数がカウントされる。なお、後述するボーナスフラグが成立している状態で払戻ボタン２１が操作されてメダルの払い出し（賭数及びクレジットの少なくとも一方からの払い出し）が行われたことに基づいて、ボーナスフラグが成立していることを報知するように制御しても良い。このようにすることで、ボーナスフラグが成立していることに遊技者が気付かずに遊技を止めてしまうことを防ぐことができる。なお、最大賭数よりも少ない枚数のメダルが払い戻された場合にボーナスフラグが成立していることを報知するようにしても良い。
【００７３】
設定装置３３ａは、スロットマシン１において、入賞フラグが成立する確率（特別入賞役や小役入賞役の当選確率）が異なる１〜６の設定のうち、いずれかの設定に切り替えるための装置である。設定１は入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。なお、入賞フラグが成立する確率が異なることで、所定量の遊技をしたときに、遊技者が獲得することができるメダルの量（機械割）が異なる。
【００７４】
リセットスイッチ１１３は、スロットマシン１の遊技状態を初期化するスイッチである。例えば、スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際にキーシリンダ２５（図１参照）にキーを挿入し、前面扉３を開閉するための方向と逆方向に回すことによって、リセットスイッチ１１３はオンされる。扉開閉検出スイッチ３９は、前面扉３の開閉を検出するためのスイッチである。
【００７５】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、遊技進行表示部９、ベットライン表示部１１、クレジット数表示部１０、払出枚数表示部８、遊技状態表示部１２、ホッパーユニット３２、リール用モータ４Ｍａ〜４Ｍｃ、外部信号出力端子４０、ストップボタンＬＥＤ１１７、流路切替ソレノイド１１８などに出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００７６】
外部信号出力端子４０は、スロットマシン１の稼働状況に関する各種信号（遊技情報）を、例えば、情報収集端末装置やホールコンピュータ等のスロットマシン１を管理する外部の装置に出力する。この外部信号出力端子４０にはシリアル通信回路が組み込まれている。スロットマシン１の稼働状況に関する信号には、変動表示ゲームを実行する際に賭数として使用されたメダル数を特定する信号（賭数信号）、変動表示ゲームの結果として遊技者に賞として払い出されたメダル数を特定する信号（払出信号）、変動表示ゲームの実行回数を特定する信号（スタート信号）、ＢＢ状態であることを示す信号（特賞信号１）、ＲＢ状態であることを示す信号（特賞信号２）、ＲＴ状態であることを示す信号、ボーナスフラグ成立状態であることを示す信号等が含まれる。
【００７７】
なお、外部信号出力端子４０は、遊技状態がＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態、ボーナスフラグ成立状態のいずれかである場合にオンとなり、遊技状態がこれら４つの状態のいずれでもない通常状態である場合にオフとなる「ボーナス消化信号」も出力し、さらに、各入賞フラグの成立に関する情報を含むテスト用のデータ（検査用のデータ）を外部の装置に出力する。また、賭数信号と払出信号は、遊技者が所有する遊技媒体（メダル）の差枚数を計数（特定）するためのメダル数増減信号としても機能する。
【００７８】
流路切替ソレノイド１１８は、リール４ａ〜４ｃが回転中にはメダルを投入できないように、メダル投入口１５からメダルセレクタ内に投入されたメダルの流路をホッパーユニット３２側に切り替えたり、メダル払出口２８側に切り替えたりするためのものである。
【００７９】
遊技制御装置５０は、上述したように各構成要素とＩ／Ｆ５０ｄを介して電気的に接続されている。遊技制御装置５０は、例えば、乱数発生器５０ｅが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば＋１）し、スタートレバースイッチ２２ａによる検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
【００８０】
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、各リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止テーブルを参照し、各リール用モータ４Ｍａ〜４Ｍｃの動作を制御することにより、表示窓部５に所定の図柄が停止表示されるように各リール４ａ〜４ｃを停止させる。すなわち、遊技制御装置５０は、リールの停止制御を行う停止制御手段をなしている。
【００８１】
例えば、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、各リール４ａ〜４ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引込み停止制御を行う。
【００８２】
また例えば、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、各リール４ａ〜４ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
【００８３】
なお、遊技制御装置５０による引込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数以内（例えば、４コマ以内）とされている。
【００８４】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から出力される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置６における演出表示の制御や、スピーカ７、前面扉３（図１参照）の枠に設けられた枠発光装置（ランプ、ＬＥＤ）１１９や各リール４ａ〜４ｃの背後に設けられたリールバックライト１２０、各リール４ａ〜４ｃの間に設けられたリール間ライト１２１による演出の制御を行う。また、演出ボタンスイッチ（ＳＷ）１８ａは、演出ボタン１８（図１参照）が操作されることによって信号が入力され、入力タイミング等に基づいて各種演出が実行される。
【００８５】
ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー２２が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数を伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報を含む。
【００８６】
また、遊技状態には、遊技制御装置５０によって制御される、ボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）、ＲＴ（リプレイタイム）状態、ボーナスフラグ成立状態の他に、演出制御装置７０によって制御される、ＡＴ（アシストタイム）状態、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態が含まれる。
【００８７】
ＡＴ状態は、各リールの停止順序を示唆したり、停止させる図柄を指定したりすることによって、遊技を補助する機能が実行される状態である。ＡＴ状態は、入賞役の当選確率が変化しないため、演出制御装置７０によって制御される。
【００８８】
本実施形態では、通常時には、各リールを左から停止させるように、すなわち、第１リール停止ボタン２３ａ、第２リール停止ボタン２３ｂ、第３リール停止ボタン２３ｃの順に操作する。しかし、後述するように、本実施形態では、入賞役の成立条件に各リールの停止順序の正解を要求される役が含まれている。そこで、本実施形態におけるＡＴ状態は、リール停止ボタン２３の操作順序（押し順）、すなわち、リールの停止順序を遊技者に報知する報知遊技状態となっており、リールの停止順序が成立条件に含まれている入賞役に内部当選した場合に通常よりも格段に入賞役を成立させやすくすることができる。
【００８９】
また、ＡＲＴ状態は、ＲＴ状態とＡＴ状態が重複して発生している場合である。そのため、ＡＲＴ状態では、後述するように、押し順の正解が入賞成立条件となる特殊リプレイ入賞に当選しやすくなる。
【００９０】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファゲートを介して、遊技制御装置５０から出力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから出力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置６、スピーカ７、枠発光装置１１９、リールバックライト１２０に出力する。これによって演出制御装置７０による各種装置の制御を可能としている。
【００９１】
具体的には、演出制御装置７０は、画像表示装置６において、小役入賞の当選予告表示や、ボーナス入賞の当選予告表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたる連続演出）などを表示させる（表示制御手段）。また、演出制御装置７０は、スピーカ７での音声による演出や、枠発光装置１１９での発光による演出や、各リール４ａ〜４ｃの有効ライン上の図柄を背面側から照明することが可能な発光照明手段としてのリールバックライト１２０での発光による演出を行う。
【００９２】
上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との通信形態は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０への単方向にのみ制御信号が送信されるようになっていて、遊技制御装置５０に不正な信号が入力されることを防止している。
【００９３】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、まず、メダルをメダル投入口１５から投入するか、あるいはマックスベットボタン１６を操作してクレジットから賭数を入力する。賭操作がなされると、賭数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー２２の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２２を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞の当選／非当選が決定されるとともに、各リール４ａ〜４ｃの変動が開始される。
【００９４】
所定時間経過後に各リール４ａ〜４ｃの回転速度が一定になると各リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作が有効となり、各リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたことに基づいて、各リール４ａ〜４ｃの回転が停止され、表示窓部５に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応する遊技価値が付与される（例えば、賞メダルが払い出される）。
【００９５】
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。なお、リプレイ入賞（再遊技入賞）に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合には、そのゲームと同数のメダルの自動賭け操作（自動賭け制御）が行われ、もう一度ゲームを開始可能な状態となる。
【００９６】
図４Ａは、本発明の第１の実施の形態のスロットマシン１が備えているリール４ａ〜４ｃに表わされる図柄の配列図である。
【００９７】
図４Ａに示すように、本実施形態では、左リール４ａの配列番号０、３、７、１０、１４、１７、１９に位置する「ベル」、左リール４ａの配列番号１、４、８、１１、１５、１８に位置する「リプレイ」、左リール４ａの配列番号２に位置する「赤７」、左リール４ａの配列番号６、１３に位置する「チェリー」、左リール４ａの配列番号９に位置する「白７」、左リール４ａの配列番号１６に位置する「英字のＢＡＲ」（以下、ＢＡＲと称する）、左リール４ａの配列番号２０に位置する「スイカ」の７種類の図柄が所定の規則に従って左リール４ａ上に配置されている。なお、左リール４ａの配列番号５、１２には入賞役を成立させる図柄が配置されていない（ブランク）。そして、リール４ａ〜４ｃを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図４Ｂに示す成立図柄列のいずれかを形成していれば、対応する役に入賞する。
【００９８】
本実施形態のスロットマシン１においては、遊技制御装置５０によってリール４ａ〜４ｃの停止制御が行われる。遊技制御装置５０は、リール４ａ〜４ｃの回転時において、遊技者がリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作したタイミングから最大４コマ進んだ位置で、それぞれ対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。このため、遊技者がリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の４コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。
【００９９】
つまり、連続する５コマの中に必ず存在する図柄は、遊技制御装置５０による停止制御（引き込み制御）によって有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときにいかなるタイミングで停止操作を行っても獲得することができる。ただし、フラグが成立していない図柄により形成される入賞が別の有効ラインで発生する場合には、この限りではない。
【０１００】
例えば、図４Ａに示す図柄配列図では「ベル」は連続する５コマの中に必ず存在するので、「ベル」の小役入賞は小役入賞フラグが成立すると必ず当選する。また、「リプレイ」も連続する５コマの中に必ず存在するので、リプレイ入賞はリプレイフラグが成立すると必ず当選する。
【０１０１】
一方、「ベル」の小役入賞及び「リプレイ」の再遊技入賞以外の入賞役は、特定の図柄を狙ってリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃを操作（目押し操作）しなければ、遊技制御装置５０による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。
【０１０２】
例えば、ＮＢＢ入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「白７」を停止表示させる場合について説明する。まず、第１リール（左リール）４ａには、点線Ｌで囲まれる図柄（配列番号９に対応する「白７」、配列番号１０に対応する「ベル」、配列番号１１に対応する「リプレイ」、配列番号１２に対応する「ブランク」、配列番号１３に対応する「チェリー」）のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで第１リール停止ボタン２３ａを操作すれば、配列番号９に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。しかし、前述した以外の図柄で第１リール停止ボタン２３ａを操作しても「白７」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
【０１０３】
同様に、第２リール（中リール）４ｂには点線Ｃで囲まれる図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで第２リール停止ボタン２３ｂを操作すれば配列番号１０に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。また、第３リール（右リール）４ｃには点線Ｒで囲まれる図柄のいずれかを有効ライン上に停止させるタイミングで第３リール停止ボタン２３ｃを操作すれば配列番号１０に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「白７」を有効ライン上に３つ停止表示させることができ、ＮＢＢ入賞を獲得することができる。
【０１０４】
図４Ｂは、本発明の第１の実施の形態のスロットマシン１の停止図柄（図柄組合せ態様）及び各遊技状態における入賞内容の説明図である。
【０１０５】
本実施形態のスロットマシン１では、「スーパービッグボーナス（ＳＢＢ）入賞（赤７、赤７、赤７）、「ノーマルビッグボーナス（ＮＢＢ）入賞（白７、白７、白７）」、「レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞（ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ）」、「小役入賞（スイカ、ベル１、ベル２、チェリー、１枚役）」、「リプレイ（再遊技）入賞（通常リプレイ、特殊リプレイ）」又は「ハズレ（入賞）」のいずれかが内部抽選によって当選し、２種類の入賞役が重複当選する場合もある。
【０１０６】
ＳＢＢ入賞は、「赤７、赤７、赤７」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルは払い出されないが、ＳＢＢ状態を発生させることができる。なお、ＳＢＢ入賞となった場合には、一回のＳＢＢ状態における遊技者のメダルの払出枚数が上限値３６０枚を超える枚数となるまでＳＢＢ状態は継続する。一回のＳＢＢ状態における遊技者のメダルの払出枚数が上限値３６０枚を超えた場合は、ＳＢＢ状態を終了して通常状態に移行する。
【０１０７】
すなわち、スロットマシン１は、ＳＢＢ状態において予め定められた最大遊技価値数（ここでは３６０枚）を超えてメダルの付与（払出）が行われたことに基づいて、ＳＢＢ状態を終了させることが可能である。このことは、ＮＢＢ状態及びＲＢＢ状態においても同様である。
【０１０８】
なお、図４Ｂにおけるカッコ内の払出枚数は、ＳＢＢ状態において、小役入賞のうちのスイカ入賞、ベル入賞及び１枚役入賞では１５枚のメダルが払い出され、チェリーでは２枚のメダルが払い出されることを示している。そのため、ＳＢＢ状態においてスイカ入賞、ベル１入賞、ベル２入賞及び１枚役入賞を獲得すると、遊技者に払い出されるメダルの総払出枚数は減少しない（増加する）が、チェリー入賞を獲得してしまうと、遊技者に払いだされるメダルの総払出枚数が減少してしまう。例えば、メダルの払出枚数が３６０枚の時点で、チェリー入賞を獲得すると３６２枚の払い出しとなり、スイカ入賞、ベル入賞又は１枚役入賞を獲得した場合の３７５枚の払い出しと比較して少なくなってしまう。ＮＢＢ状態及びＲＢＢ状態においても同様である。
【０１０９】
ＮＢＢ入賞は、「白７、白７、白７」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルは払い出されないが、ＮＢＢ状態が発生する。なお、ＮＢＢ入賞となった場合には、一回のＮＢＢ状態における遊技者のメダルの払出枚数が上限値３００枚を超える枚数となるまでＮＢＢ状態は継続する。一回のＮＢＢ状態における遊技者のメダルの払出枚数が上限値３００枚を超えた場合は、ＮＢＢ状態を終了して通常状態に移行する。
【０１１０】
ＲＢ入賞は、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルは払い出されないが、ＲＢ状態が発生する。なお、ＲＢ入賞となった場合には、一回のＲＢ状態における遊技者のメダルの払出枚数が上限値１００枚を超える枚数となるまでＲＢ状態は継続する。一回のＲＢ状態における遊技者のメダルの払出枚数が上限値１００枚を超えた場合は、ＲＢ状態を終了して通常状態に移行する。
【０１１１】
小役入賞は、スイカ入賞（「スイカ、スイカ、スイカ」）、ベル１入賞（「ベル、ベル、ベル」）、ベル２入賞（「ベル、ベル、リプレイ」）、チェリー入賞（「ＡＮＹ、ＡＮＹ、チェリー」（「ＡＮＹ」部分はどんな図柄であってもよい））、１枚役入賞（「ベル、チェリー、ベル」）のいずれかが有効ライン上に停止表示された場合に成立（確定）する入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、通常状態においてスイカ入賞が成立したときは５枚、ベル１入賞が成立したときは１０枚、ベル２入賞が成立したときは３枚、チェリー入賞が成立したときは２枚、１枚役入賞が成立したときは１枚のメダルが払い出される。
【０１１２】
また、ベル入賞の当選には、ベル１入賞とベル２入賞とが重複して当選する押し順ベル当選と、ベル１入賞が単独で当選する共通ベル当選とがあり、押し順ベル当選の場合には各リールを停止させる順序（押し順）が正しい場合に「ベル、ベル、ベル」が停止してベル１入賞が成立（確定）し、各リールを停止させる順序（押し順）が正しくない場合に「ベル、ベル、リプレイ」が停止してベル２入賞が成立（確定）する。また、共通ベル当選は、押し順にかかわらず「ベル、ベル、ベル」が停止してベル１入賞が成立（確定）する。なお、他の小役入賞については、押し順にかかわらず、所定の図柄で各リールを停止させれば入賞が成立（確定）する。
【０１１３】
リプレイ入賞は、通常リプレイ入賞（「リプレイ、リプレイ、リプレイ」）、特殊リプレイ入賞（「リプレイ、リプレイ、ベル」）が有効ライン上に停止表示された場合に成立（確定）される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
【０１１４】
また、特殊リプレイ入賞は、押し順が正しい場合に限り入賞が成立（確定）する。また、特殊リプレイ入賞に当選すると、後述する通常遊技状態からＲＴ状態（特定遊技状態）に移行することが可能となっている。特殊リプレイ入賞の当選は、ＲＴ状態への移行条件となっている。
【０１１５】
また、上記した入賞役の他に、停止リールの一部（例えば、１個）だけを目押しが必要に入賞役を設定してもよい。例えば、「ベル」として、「ベル、ベル、ベル」の他に、「７（赤）、ベル、ベル」「７（白）、ベル、ベル」としてもよく、それぞれ別フラグとして設定することによって、「７（赤）、ベル、ベル」成立時は左リールに７（赤）以外の７が停止しないようにしてもよい。なお、７の代わりにチェリー等にしてもよい。
【０１１６】
また「７（赤）、ベル、ベル」が成立時に「７（赤）、ベル、ベル」を停止させることができなかった場合に、ＡＴ状態やＡＲＴ状態、ＲＴ状態を解除してもよく、また、ＡＲＴ状態において、ＲＴ状態のみ解除してもよい。また、フラグの成立時には、入賞を容易にするためのＡＴ（アシスト）として「赤を狙え！」等を表示してもよい。
【０１１７】
また、「赤を狙え！」等を表示し、あえて、「７（白）、ベル、ベル」を揃わせないようにしてもよい。この場合は、「７（白）、ベル、ベル」が成立するとＡＴ状態やＡＲＴ状態、ＲＴ状態を解除してもよい、ＡＲＴ状態において、ＲＴ状態のみ解除となるペナルティを発生させるようにしてもよい。
【０１１８】
また、「７（赤）、７（白）、ＢＡＲ」のように全リールに目押しが必要な入賞役としてもよい。
【０１１９】
また、全リールの目押しに加え、押し順が必要な入賞役としてもよい。
【０１２０】
図５は、本発明の第１の実施の形態のスロットマシン１における遊技状態の状態遷移図である。スロットマシン１では、電源を投入した直後は、通常遊技状態でゲームが開始されるものとする。遊技状態は、通常遊技状態、特別遊技状態及び特定遊技状態の３つに大別される。
【０１２１】
通常遊技においては、遊技者によるメダルの投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作（ベット操作）に基づく賭数の入力後、スタートレバー２２を操作することによってリール４ａ〜４ｃが回転して変動表示ゲームが開始すると共に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
【０１２２】
スロットマシン１には、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能（内部抽選機能）が備えられており、スタートレバー２２の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラグが立てられ、所定の入賞役（入賞態様）の発生が許可される。
【０１２３】
すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。このように、内部抽選によってＢＢ入賞、ＲＢ入賞、小役入賞、リプレイ入賞、ハズレのいずれかが決定される。
【０１２４】
変動表示ゲームでは、遊技者の停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではなく、スロットマシン１の制御手段の制御処理で許可された図柄の組合せのみが遊技者の操作により停止可能に構成されている。遊技制御装置５０が、例えばスタートレバー２２の操作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱数を判定した結果に基づいていずれかの入賞役（入賞フラグ）の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こうした決定に基づく図柄の組合せのみが遊技者の操作により停止可能となっている。
【０１２５】
通常遊技状態又は特定遊技状態では、ボーナス入賞（ＢＢ入賞又はＲＢ入賞）に当選しているゲーム（当選ゲーム又は当選持越ゲーム）において対応する図柄組合せ態様が導出（停止表示）されると、特別遊技状態（ボーナス）に移行する。特別遊技状態では、小役（「ベル」）入賞の当選確率が高くなり、遊技者は多くのメダルを獲得しやすくなる。そして、ボーナス入賞の種類に応じた枚数のメダルが払い出されるまで特別遊技状態が継続し、その後、通常遊技状態又は特定遊技状態に戻る。
【０１２６】
特定遊技状態には、ＲＴ状態への移行条件が成立した場合やＡＴ状態への移行条件が成立した場合に移行する。特定遊技状態への移行条件については後述するが、特殊リプレイ入賞が成立した場合や、後述するＡＲＴ発生権利の獲得抽選に当選した場合などである。なお、獲得抽選に当選する毎に特定遊技状態の発生権利を記憶保持（ストック）することが可能となっており、これをナビストックという。特別遊技状態が終了すると、ナビストックがある場合には特定遊技状態（ここではＡＴ状態）に移行し、ナビストックがない場合には通常遊技状態に移行する。
【０１２７】
通常遊技状態には、ＡＲＴ発生権利の獲得抽選の当選確率に応じた３種類の内部状態（確率状態）が含まれている。具体的には、獲得抽選の当選確率が低い低確状態、獲得抽選の当選確率が低確状態よりも高い高確状態、獲得抽選の当選確率が高確状態よりもさらに高い超高確状態の３種類である。「スイカ」や「チェリー」などの小役入賞を契機として、低確状態、高確状態、超高確状態の各内部状態間（モード）を遷移する。また、小役入賞当選時に内部状態間を遷移させるための抽選を行うようにしてもよい。
【０１２８】
通常遊技状態における各内部状態は、演出制御装置（サブ制御装置）７０によって管理される。入賞役が成立すると、遊技制御装置（メイン制御装置）５０が演出制御装置７０に確定した入賞役を通知する。演出制御装置７０は、通知された入賞役（小役）に応じた抽選を行うなどして内部状態（モード）を遷移させる。ＡＴ状態であっても遊技制御装置５０から見た入賞役の当選確率は通常遊技状態と同じであるため、演出制御装置７０が内部状態を管理することが可能となっている。演出制御装置７０は、ナビストックの有無に応じてＡＴ状態に移行するか否かを決定する。
【０１２９】
そして、通常遊技状態において、ＡＴ状態への移行条件が成立すると、ＡＴ状態に移行する。例えば、所定の小役入賞役に当選した場合に、当該入賞役と内部状態（モード）とに応じたＡＲＴ発生権利の獲得抽選を実行し、当該獲得抽選に当選してナビストックを獲得した場合にＡＴ状態に移行する。ＡＴ状態は特定遊技状態に含まれるため、通常遊技状態から特定遊技状態に遷移することになる。なお、ＡＴ状態への移行条件が成立（ナビストックを獲得）した場合に、所定のゲーム数を消化した後、通常遊技状態からＡＴ状態に遷移するようにしてもよい。
【０１３０】
ＡＴ状態に移行すると、演出制御装置７０は、遊技者にリール停止ボタン２３の押し順を報知する。遊技者は報知された順序でリール停止ボタン２３を操作することによって、押し順の正解が求められる入賞役が成立する。具体的には、押し順の正解が必要となる特殊リプレイ入賞及びベル１入賞が成立する。なお、ＡＴ状態には、リール停止ボタン２３の押し順を報知する以外に、停止図柄を報知するものであってもよい。この場合、遊技者は報知された図柄を停止させるようにリール停止ボタン２３を操作（目押し）する。
【０１３１】
ＡＴ状態において、特殊リプレイ入賞が成立すると、ＡＲＴ状態に移行する。前述のように、特殊リプレイを成立させるためには、押し順の正解が必要となるため、ＡＴ状態でない場合には成立しにくくなっている。また、ＡＴ状態で押し順の正解が必要となる特殊リプレイ入賞に内部当選して特殊リプレイ入賞を成立させるための押し順（通常リプレイ入賞の成立を回避するための押し順）が報知されたにもかかわらず、特殊リプレイ入賞が成立せずに通常リプレイが成立した（特殊リプレイ入賞を取りこぼした）場合には、１回分のナビストックが消化される。そのため、この時点でナビストックがなくなった（「０」になった）場合には、通常遊技状態に移行（転落）する。ＡＲＴ状態では、遊技制御装置５０によって内部抽選におけるリプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）入賞の当選確率が高くなるＲＴ状態に移行しているため、メダルが減りにくい状態となっている。
【０１３２】
ＡＲＴ状態に移行すると、１回分のナビストックが消化され、ナビストックが１に対して所定のゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）が実行されるまでＡＲＴ状態が継続可能となる。ＡＲＴ状態では、リプレイ入賞が発生しやすく、かつ、押し順ベル当選時にベル１入賞を成立させるための押し順が報知されるため、メダルが減りにくく、また、小役に入賞しやすくなるため、保持するメダル数を増加させることが期待できる。なお、ボーナス状態だけでなくＡＲＴ状態を特別遊技状態としてもよい。そして、ナビストックは、ＡＲＴ状態の発生権利であり、獲得条件（獲得抽選に当選等）を満たせば複数のナビストックを記憶保持することが可能となっている。
【０１３３】
ＡＲＴ状態に移行後、所定のゲーム数（例えば、５０ゲーム）を消化し、かつ、ナビストックが残っている場合には、ＡＴ状態に移行する。このとき、実際にはＲＴ状態も継続されているため、ＡＴ状態ではなく、ＡＲＴ準備状態としてもよい。その後、特殊リプレイ入賞が成立すると、再び、ＡＲＴ状態に移行する。
【０１３４】
一方、ＡＲＴ状態に移行後、所定のゲーム数が実行された後に、ナビストックが残っていない場合には、内部ＲＴ状態に移行する。内部ＲＴ状態では、ＡＴ状態が解除され、押し順の報知がなされないが、リプレイ入賞の当選確率が高いＲＴ状態となっている。なお、通常遊技状態において特殊リプレイの入賞役に当選した場合についても内部ＲＴ状態に移行するが、ナビストックの獲得が困難であるためほとんどＡＲＴ状態に移行することはない。また、ＲＴ状態では、通常、１／８程度のリプレイ入賞の当選確率が、１／１．５程度まで上昇するが、その他の入賞役の当選確率については変化しない。
【０１３５】
また、内部ＲＴ状態で通常遊技状態への移行（転落）条件が成立、具体的には、ベル２の入賞役に当選すると、通常遊技状態に移行する。一方、内部ＲＴ状態においてＡＴ状態への移行条件が成立すればＡＲＴ状態に移行する。なお、内部ＲＴ状態では、押し順が報知されないため、ベル１及びベル２に重複当選すると、押し順を間違えてベル１に当選しなかった場合にはベル２の入賞役に当選するため、通常遊技状態に転落しやすくなる。
【０１３６】
また、ＡＲＴ状態で転落条件が成立すると、救済ＡＴ状態に移行する。転落条件は、ベル２入賞が成立することである。救済ＡＴ状態は、ＡＲＴ状態の残りゲーム数分（規定ゲーム数の未消化分）だけ継続し、ゲームが実行される毎にＡＲＴ状態の残りゲーム数を１ゲームずつ消化する。そして、救済ＡＴ状態で復帰条件（特殊リプレイ入賞の成立）が成立すると、ＡＲＴ状態に復帰する。このとき、残りゲーム数分だけＡＲＴ状態が継続し、ナビストックはあらためて消費されない。また、残りゲーム分のゲームが実行されると、ナビストックが残っている場合にはＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態）に移行する。一方、ナビストックが残っていない場合には通常遊技状態に移行（転落）する。
【０１３７】
以上が本実施形態のスロットマシン１における遊技の遊技状態の説明である。続いて、本実施形態におけるスロットマシン１の制御について説明する。
【０１３８】
まず、遊技制御処理（メイン処理）について説明する。図６は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３９】
遊技制御処理は、スロットマシン１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するためにスロットマシン１の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１４０】
まず、遊技制御装置５０は、初期化処理を含む電源投入時の処理を実行する（Ｓ６０１）。初期化処理とは、例えば、ＲＡＭ５０ｃの各記憶領域の初期化やリール用モータ４Ｍａ〜４Ｍｃの初期化等である。また、例えば、ＲＡＭ５０ｃにおいて、データの消去や、ＲＯＭ５０ｂに記憶されたデータに基づくデフォルトのデータの書込等である。なお、停電から復帰した場合には停電前の遊技状態に復帰させる処理が実行される。また、ステップ６０１の処理は、各ゲームの開始毎に行われることはなく、上述のように電源投入時に行われ、それ以降のゲーム開始時には、ステップ６０２から処理が開始される。
【０１４１】
次に、遊技制御装置５０は、ＢＥＴ（賭）処理を実行する（Ｓ６０２）。ＢＥＴ処理においては、メダル投入口１５へのメダルの投入又はマックスベットボタン１６の操作に基づいて賭数（ベット数）を設定する処理が実行される。以下、ＢＥＴ（賭）処理について説明する。
【０１４２】
メダル投入口１５よりメダルが投入されると、この投入されたメダルをメダル投入検出スイッチ１５ａが検出して該検出信号を遊技制御装置５０に入力する。すると、遊技制御装置５０は、この検出信号に基づいて、メダルのベット数の記憶を加算する。
【０１４３】
設定された上限値（３枚）を超えるメダルが投入された場合には、超えた分のメダルについてはベット数に加算せずに、メダルのクレジット数の記憶を１ずつ加算するとともに、その加算結果をクレジット数としてクレジット数表示部１０に表示する。
【０１４４】
ただし、クレジット数には、所定の上限値（例えば、５０枚）が設定されており、上限値を超えるメダルを投入した場合には、超えた分のメダルをクレジット数に加算せずに受皿２６へと返却するようになっている。
【０１４５】
さらに、メダルのクレジットがある状態で、マックスベットボタン１６を操作すると、最大賭数の範囲内でメダルをベットするとともに、クレジット数の記憶をベット数分減算するようになっている。このようなベットの操作を賭入力（賭操作）という。
【０１４６】
メダルのクレジットが設定されたベット数の規定値（３枚）以上存在する状態で、マックスベットボタン１６が操作された際には、マックスベットボタン１６の１操作で該規定値のベット数が設定される。
【０１４７】
ＢＥＴ（賭）処理が終了すると、遊技制御装置５０は、払戻制御処理を実行する（Ｓ６０３）。払戻制御処理は、払戻ボタン２１を操作することによって、ベットされたメダル及びクレジットされたメダルを払い戻す処理である。遊技者が払戻ボタン２１を操作すると、払戻ボタン２１の操作が払戻ボタンＳＷ２１ａによって検出され、検出信号が遊技制御装置５０に出力される。遊技制御装置５０は、ホッパーユニット３２を制御してベット数及びクレジット数分のメダルを受皿２６に返却する。
【０１４８】
その後、遊技制御装置５０は、ベット数が上限値（３枚）であるか否かを判定する（Ｓ６０４）。ベット数が上限値に達した場合には（Ｓ６０４の結果が「Ｙ」）、ステップ６０５の処理を実行する。一方、ベット数が上限値に達していない場合には（Ｓ６０４の結果が「Ｎ」）、ステップ６０２の処理に戻る。
【０１４９】
なお、ベット数が上限値（３枚）となった段階で、スタートレバー２２の操作を検知して遊技制御装置５０に操作信号を出力するスタートレバースイッチ２２ａが有効となる。また、前回の遊技でリプレイ入賞の図柄組合せ態様（リプレイ入賞結果態様）が停止してリプレイ入賞が成立している場合には、前回ゲームのベット数が自動的（コインの投入等の操作なし）に設定（自動賭け制御）された後にスタートレバースイッチ２２ａが有効となる。
【０１５０】
ここで、遊技者は、メダル投入口１５よりメダルを投入することによりベットを行った状態で、あるいは、マックスベットボタン１６の操作によりベットを行った状態で、あるいは、前回の遊技でリプレイ入賞が成立している場合にはベットを行わずに、スタートレバー２２を操作することになる。
【０１５１】
その後、遊技制御装置５０は、スタートレバー２２の操作があったか否かを判定する（Ｓ６０５）。スタートレバー２２の操作がない場合（Ｓ６０５の結果が「Ｎ」）、ステップ６０２の処理に戻る。
【０１５２】
一方、遊技制御装置５０は、スタートレバー２２の操作があった場合には（Ｓ６０５の結果が「Ｙ」）、ゲームが開始されて内部抽選処理を実行する（Ｓ６０６）。なお、図示省略しているが、スタートレバー２２の操作によりゲームが開始することで、賭数に対応する賭数コマンドが演出制御装置７０に送信されるとともに、賭数に対応する賭数信号が外部信号出力端子４０を介して管理装置に出力される。内部抽選処理では、遊技制御装置５０は、入賞役の内部抽選を行い、抽選結果に対応する抽選結果コマンド（当選フラグコマンド）を演出制御装置７０に送信する。なお、内部抽選処理の詳細については、図８にて後述する。
【０１５３】
その後、遊技制御装置５０は、変動表示開始処理を実行する（Ｓ６０７）。変動表示開始処理においては、遊技制御装置５０は、リール用モータ４Ｍａ〜４Ｍｃに対して各リール４ａ〜４ｃの回転開始を指示する制御信号を送信する（各リール４ａ〜４ｃを回転開始させる制御を行う）。これにより、図柄の変動表示を行う状態となる。
【０１５４】
また、遊技制御装置５０は、変動表示開始処理において、特定の入賞役に当選している場合には、当該入賞役に対応するフリーズ演出（特殊演出）を実行する。フリーズ演出とは、一定期間各リール４ａ〜４ｃの停止操作を無効とする（停止操作が有効となるまでの時間を通常よりも遅延させる）とともにその間（無効期間中）にリール４ａ〜４ｃや画像表示装置６で行う所定の演出表示である。また、フリーズ演出によって、所定の入賞役への当選を報知（示唆）するようにしてもよい。
【０１５５】
なお、図柄の変動表示を開始した後に各リール４ａ〜４ｃの回転が一定となって、各リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作による各リール４ａ〜４ｃの停止操作が可能な状態となると、ＣＰＵ５０ａは各ストップボタンＬＥＤ１１７に点灯を指示する制御信号を送る（各ストップボタンＬＥＤ１１７を点灯させる処理を行う）。この処理によりストップボタンＬＥＤ１１７を点灯させることで、各リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作により各リール４ａ〜４ｃを停止させることが可能な状態となったことを報知する。
【０１５６】
その後、遊技制御装置５０は、内部抽選処理における抽選結果（当選フラグ）と、各リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作タイミングとに基づいて、各リール４ａ〜４ｃを停止させるリール停止処理を実行する（Ｓ６０８）。リール停止処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０１５７】
リール停止処理においては、遊技制御装置５０は、各リール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃからの操作信号の入力を待機する状態となっている。そして、各リール４ａ〜４ｃの停止操作が可能となった状態で、各リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃを順次操作すると、各リール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃからの操作信号がそれぞれ遊技制御装置５０に入力される。
【０１５８】
遊技制御装置５０は、上述の操作信号の検出を待機した状態で、各リール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃからの操作信号を検出すると各リール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃに対応するリール４ａ〜４ｃを停止する停止制御を行う。
【０１５９】
遊技制御装置５０は、ＲＯＭ５０ｂに記憶された複数の停止制御テーブルから遊技状態と入賞の抽選結果（抽選処理において各入賞当選フラグがセットされたか否か）、ベット数、リール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃの操作順に対応する停止制御テーブルを選択して読み出す。通常遊技状態及び特定遊技状態の場合には、特別入賞、小役入賞、リプレイ入賞が当選し、対応する入賞のフラグがセットされている場合に、入賞当選フラグに対応する入賞を成立させる組合せの図柄を有効ライン上に引込停止制御するための停止制御テーブル、すなわち入賞当選フラグに対応する入賞を成立させるかもしくは成立を可能とする停止制御テーブル（引込停止制御テーブル）を選択する。
【０１６０】
なお、各リール４ａ〜４ｃの図柄配列と、停止制御テーブルとから取りこぼしのない入賞（例えば、ベル入賞、リプレイ入賞）の当選に対応する停止制御テーブルが選択された場合に、停止制御テーブルに基づく引込停止制御により、対応する入賞が必ず成立する。また、各リール４ａ〜４ｃの図柄配列と、停止制御テーブルとから取りこぼしのある入賞（例えば、チェリー入賞、スイカ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、特別リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞）の当選に対応する停止制御テーブルが選択された場合には、所定の範囲のタイミングでリール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃからの操作信号があった場合に、停止制御テーブルに基づく引込停止制御により対応する入賞が成立し、所定の範囲外のタイミングでリール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃからの操作信号があった場合に、すべての入賞が成立せずにリール４ａ〜４ｃが停止する。
【０１６１】
また、リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの押し順が正解の場合にのみ遊技者に有利な方の入賞が成立する入賞役（ベル１入賞とベル２入賞の重複、通常リプレイ入賞と特殊リプレイ入賞の重複）に当選した場合には、第１停止操作の押し順に対応する停止制御テーブルが選択される。
【０１６２】
また、特別遊技状態としてのＢＢ状態及びＲＢ状態の場合には、上述の小役入賞（例えばベル入賞）の当選確率が高く設定された状態となり、入賞の抽選結果が各小役入賞の当選の場合に、当選した小役入賞を成立させるか成立可能とする引込停止制御テーブルが選択される。
【０１６３】
そして、上述のような停止制御テーブルを用いた停止制御では、リール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃからの操作信号が入力した際に、各リール位置検出スイッチ１１０ａ〜１１０ｃの出力データからリール４ａ〜４ｃの回転位相（回転角度）を得る。そして、上述の停止制御テーブルのリール４ａ〜４ｃの回転位相に対応する滑りコマ数（０〜４）でリール４ａ〜４ｃを停止させるように、ステッピングモータであるリール用モータ４Ｍａ〜４Ｍｃの駆動回路に制御信号を送信する。すなわち、遊技制御装置５０は、選択された停止制御テーブルに従い、各リール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃから操作信号が入力したタイミングでの各リール４ａ〜４ｃの回転位相に基づいて、各リール４ａ〜４ｃの停止角度（位相）を決定し、この決定に基づき、各リール用モータ４Ｍａ〜４Ｍｃに対して各リール４ａ〜４ｃの回転停止を指示する制御信号を出力する。
【０１６４】
なお、ゲームの開始から予め設定された自動停止時間が経過した際に、リール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃがＯＮとならない場合には、遊技制御装置５０がリール用モータ４Ｍａ〜４Ｍｃを自動停止させるようにしてもよい。自動停止される場合には蹴飛ばし停止制御が機能することで入賞役の成立が規制されることになり、例えば、自動停止時間が経過した際の各リール４ａ〜４ｃの回転位相に基づいて、上述の停止制御が行われる。
【０１６５】
その後、遊技制御装置５０は、ステップ６０８の処理で停止した各リール４ａ〜４ｃの位置情報に基づいて、入賞成立判定処理を実行する（Ｓ６０９）。入賞成立判定処理は、リール停止処理によって各リール４ａ〜４ｃが停止し、表示窓部５内に停止表示される停止図柄の組合せが決定した段階で行われる。
【０１６６】
入賞成立判定処理においては、遊技制御装置５０は、各リール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃからの操作信号および選択された停止制御テーブルから得られるリール４ａ〜４ｃの停止データ及び入賞当選フラグの状態から、実際に入賞が成立しているか否かを確認する。そして、入賞が成立していない場合には、入賞成立判定処理を終了し、入賞が成立している場合には、成立した入賞情報に対応する払出枚数情報（又は、成立した入賞情報に対応する入賞成立フラグ）をＲＡＭ５０ｃに記憶する。このとき、対応する結果情報を結果情報コマンドとして演出制御装置７０に送信する。
【０１６７】
その後、遊技制御装置５０は、払出制御処理を実行する（Ｓ６１０）。払出制御処理では、上述の入賞情報に基づいて入賞が成立している場合にはホッパーユニット３２を制御して、成立した入賞情報に対応する払出枚数のメダルを払い出させる。払出制御処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０１６８】
この払出制御処理により、リール停止処理で停止させたゲームの停止表示結果が複数の通常入賞役（例えば、ベル入賞、チェリー入賞、スイカ入賞）に対応する通常入賞結果のいずれかとなった場合に、当該通常入賞結果に対応するメダルを付与している。
【０１６９】
なお、遊技制御装置５０は、入賞役に基づきメダルを払い出す場合には、クレジット数が所定の上限値（例えば、５０枚）に達するまではメダルを受皿２６へは払い出さずにクレジット数に加算し、該上限値を超えた分のメダルを受皿２６に払い出すようになっている。
【０１７０】
また、有効ライン上で入賞に対応する所定の図柄組合せ態様が形成された場合のみ入賞が成立し、メダルの払い出しを行う。ただし、特別入賞が成立した場合にはメダルの払い出しは行われない。逆に、この有効ライン以外のラインで入賞結果態様が形成されても入賞は成立しないので、入賞に対応したメダルの払い出しは行わない。
【０１７１】
その後、遊技制御装置５０は、遊技状態更新処理を実行する（Ｓ６１１）。遊技状態更新処理においては、遊技制御装置５０は、入賞成立判定処理による判定結果に応じて、遊技状態を図５に示したいずれかの状態に更新する。
【０１７２】
この遊技状態更新処理により、リール停止処理で停止させたゲームの停止表示結果が特別入賞役（例えば、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）に対応する特別入賞結果となった場合に、通常よりも通常入賞結果となる確率が向上する特別遊技状態（例えば、ＢＢ状態、ＲＢ状態）を発生可能にしている。また、リール停止処理で停止させたゲームの停止表示結果が特定の入賞役になった場合には前述した特定遊技状態を発生可能にしている。
【０１７３】
遊技状態更新処理では、各遊技状態への移行に必要な処理を実行し、さらに、移行先の状態を示すコマンドを演出制御装置７０に送信する。
【０１７４】
その後、遊技制御装置５０は、停電が発生したか否かを判定し（Ｓ６１２）、停電が発生していない場合には（Ｓ６１２の結果が「Ｎ」）、ステップ６０２の処理に戻る。一方、停電が発生した場合には（Ｓ６１２の結果が「Ｙ」）、停電時処理を実行し（Ｓ６１３）、停電が発生した旨を示す停電フラグを設定する。
【０１７５】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５０のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７６】
タイマ割込み処理は、所定時間ごと（例えば、約２ｍｓｅｃごと）に起動され、入出力ポートの処理やタイマカウント処理等を行う。
【０１７７】
遊技制御装置５０は、タイマ割込み処理の実行が開始されると、まず、遊技者の各種操作等を入力する入力処理及び演出制御装置７０等への出力を行う出力処理を実行する（Ｓ７０１、Ｓ７０２）。その後、継続タイマ等の各種タイマを更新するタイマ更新処理を実行する（Ｓ７０３）。
【０１７８】
さらに、遊技制御装置５０は、変動開始パターン及びリール更新情報（詳細には後述）に基づいて、各リール４ａ〜４ｃの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行する（Ｓ７０４）。なお、リール動作処理は、図６に示した遊技制御処理に含めるようにしてもよい。
【０１７９】
図８は、本発明の第１の実施の形態の内部抽選処理の手順を示すフローチャートである。内部抽選処理は、図６に示した遊技制御処理のステップ６０７の処理に対応する。
【０１８０】
まず、遊技制御装置５０は、乱数発生器５０ｅから乱数値を取得することによって内部抽選用の乱数値を取得する（Ｓ８０１）。次に、遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする（Ｓ８０２）。入賞当選判定テーブルとは、ＲＯＭ５０ｂに記憶され、入賞用の判定値が登録されている。
【０１８１】
ここで、遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする処理について具体的に説明する。遊技制御装置５０は、まず、ボーナス当選中、すなわち、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する。ボーナス当選中の場合には、ボーナス状態に対応する当選判定テーブルをセットする。このとき選択される当選判定テーブルは、前述のように、通常遊技状態の場合よりも小役入賞に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０１８２】
また、遊技制御装置５０は、ボーナス当選中でない場合には、ＲＴ状態中であるか否かを判定し、ＲＴ状態中の場合には、ＲＴ状態に対応する当選判定テーブルをセットする。このとき選択される当選判定テーブルは、前述のように、通常遊技状態の場合よりもリプレイ入賞に当選する確率が高くなるように設定されている。さらに、ＲＴ状態中でない場合には、通常状態に対応する当選判定テーブルをセットする。
【０１８３】
なお、前述した設定装置３３ａに設定された値に応じて各入賞役の当選確率を異なるようにしてもよい。具体的には、設定１では当選確率が低く、設定６では当選確率が高くなるように設定する。
【０１８４】
そして、遊技制御装置５０は、ステップ８０１の処理で取得された乱数と、ステップ８０２の処理でセットされた入賞当選判定テーブルの判定値とに基づいていずれかの入賞役に当選したか否かを判定する当選判定処理を実行する（Ｓ８０３）。そして、判定結果が入賞役の当選であるか否かを判定する（Ｓ８０４）。具体的には、ステップ８０１の処理で取得された乱数と、入賞判定テーブルのいずれかの入賞に対応する判定値とが一致するか否かに基づいて、入賞当選であるか否かを判定する。両者が一致した場合には、一致した判定値に対応する入賞が当選となる。一方、いずれの入賞の判定値とも抽出された乱数と一致しなかった場合には、はずれとなる。
【０１８５】
遊技制御装置５０は、判定結果が入賞役の当選の場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｙ」）、当選した入賞役に対応する入賞当選フラグをセットする（Ｓ８０５）。一方、判定結果が入賞役に当選していない場合（Ｓ８０４の結果が「Ｎ」）、ハズレ当選フラグをセットする（Ｓ８０６）。その後、セットされた当選フラグに対応する当選フラグコマンドを演出制御装置７０に送信する（Ｓ８０７）。
【０１８６】
続いて、遊技制御装置５０は、ゲーム間ウェイト中か否かを判定する（Ｓ８０８）。ゲーム間ウェイトとは、一定の時間内に所定数以上のゲームが実行されないように、ゲームが実行されてから所定時間（ウェイト時間、例えば４．１秒）経過後でなければ次のゲームを実行できないように制御することである。これは、連続してゲームが実行された結果、遊技者が過剰に遊技価値を浪費しないように、所定時間内の実行可能ゲーム数を制限するために設けられているものである。
【０１８７】
遊技制御装置５０は、ゲーム間ウェイト中の場合には（Ｓ８０８の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７０にウェイト中コマンドを送信する（Ｓ８０９）。そして、ウェイト時間が経過するまで待機する（Ｓ８１０）。ウェイト時間が経過すると（Ｓ８１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置７０にウェイト解除コマンドを送信する（Ｓ８１１）。
【０１８８】
一方、遊技制御装置５０は、ゲーム間ウェイト中でない場合には（Ｓ８０８の結果が「Ｎ」）、内部抽選処理を終了し、遊技制御処理に戻る。
【０１８９】
以上に示す処理により、スロットマシン１では、スタートレバー２２の操作により開始される変動表示を伴うゲームの実行毎に複数種の入賞役（例えば、ベル入賞、チェリー入賞等）に当選したか否かを抽選する。
【０１９０】
ここで、本実施形態におけるゲームの当選役について図９及び図１０を参照しながら説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の当選役を説明するための図である。当選役には、大きくボーナス入賞役系と通常入賞役系に分けられる。
【０１９１】
図９（Ａ）は、ボーナス入賞役系を示す。ボーナス入賞役系は、ＳＢＢ入賞、ＮＢＢ入賞又はＲＢ入賞の少なくともいずれかが当選する場合の入賞役であり、同時に小役が内部当選する場合も含む。すなわち、本実施形態では、複数の入賞役が同時に内部当選することが可能となっている。
【０１９２】
図９（Ａ）を参照すると、ＳＢＢ入賞、ＮＢＢ入賞及びＲＢ入賞いずれの場合においても、単独当選の他に「チェリー」「スイカ」「１枚役」のいずれかの入賞役と重複当選可能となっている。重複当選した場合には、遊技者がリールを停止させたタイミングで当選したいずれか一方の入賞役の入賞が成立するか、ハズレとなる。なお、複数の入賞役が同時に成立しないように制御されており、小役入賞役と特別入賞役が重複当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように制御される。
【０１９３】
図９（Ｂ）は、通常入賞役（小役、リプレイ役）系を示す。通常入賞役系は、小役入賞又はリプレイ入賞の少なくとも１つが内部当選した場合である。なお、通常入賞役系は、いずれの入賞役にも当選しなかったはずれ当選も含まれる。
【０１９４】
通常入賞役系は、「チェリー」「スイカ」「一枚役」については単独でのみ当選する。また、「ベル１」及び「ベル２」については、「ベル１」は単独で当選可能となっているが、「ベル２」は常に「ベル１」と重複当選となる。このとき、最初に停止させるリールが正しいか否かによって「ベル１」の入賞役に当選するか否かが決定される。具体的には、最初に停止させるリールが正しい場合には「ベル１」の入賞が成立し、正しくない場合には「ベル２」の入賞が成立する。なお、「ベル２」を単独で当選可能としても良い。
【０１９５】
また、「ベル１」と「ベル２」が重複当選した場合に、押し順（最初に停止させるリール）を間違えると、必ず、「ベル２」が成立するようになっている。「ベル２」の成立は、図５に示したように、ＡＲＴ状態又は内部ＲＴ状態からの転落条件となっている。
【０１９６】
さらに、リプレイ入賞の場合については、通常リプレイは単独で当選可能となっているが、特殊リプレイは、常に通常リプレイと重複当選する。特殊リプレイと通常リプレイとが重複当選している場合には、最初に停止させるリールが正しいか否かによって「特殊リプレイ」の入賞役が成立するか否かが決定される。具体的には、最初に停止させるリールが正しい場合には特殊リプレイの入賞が成立し、正しくない場合には通常リプレイの入賞が成立する。
【０１９７】
なお、図９（Ｂ）に示した押し順の正解を要求する入賞役について、第１停止のみが指定されているが、すべての押し順、すなわち、第１停止から第３停止まですべてを指定するようにしてもよい。例えば、ベル１＆ベル２重複当選の場合、６種類の入賞役が定義されることになる。
【０１９８】
図１０は、本発明の第１の実施の形態の各入賞役の当選分布を示す図である。上段は通常遊技状態を示し、下段はＲＴ（ＡＲＴ）状態を示している。
【０１９９】
上段と下段を比較すると、入賞役（ボーナス入賞役、通常入賞役）については、通常遊技状態とＲＴ状態とで同じ当選確率となっている。一方、ＲＴ状態では、前述のように、リプレイ入賞の当選確率が高くなっているため、リプレイ入賞の当選確率が大きくなるような分布となっている。また、リプレイ確率が高くなった分、ハズレの確率が低くなっている。
【０２００】
なお、特別遊技状態の場合には、前述のように、ベル入賞などの小役の当選確率が高くなるように制御される。
【０２０１】
図１１は、本発明の第１の実施の形態のリール停止処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０２】
遊技制御装置５０は、まず、変動開始時（前）に実行される変動開始演出、例えば、フリーズ演出が実行されているか否かを判定する（Ｓ１１０１）。変動開始演出が実行中の場合には（Ｓ１１０１の結果が「Ｙ」）、各リール４ａ〜４ｃを停止させることはできないため、ステップ１１０１の処理に戻る。
【０２０３】
遊技制御装置５０は、変動開始演出中でない場合（Ｓ１１０１の結果が「Ｎ」）、操作有効期間中か否かを判定する（Ｓ１１０２）。操作有効期間中でない場合（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、各リール４ａ〜４ｃを停止させることはできないので、ステップ１１０１の処理に戻る。操作有効期間中であるか否かの判定は、リールの回転が開始されてから全リールが所定の回転速度に到達したか否かによって判定される。この所定の回転速度は、１分間に８０回転以下となる値に設定される。
【０２０４】
遊技制御装置５０は、操作有効期間中である場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７０に各リールの位相を含むリール位置コマンドを送信する（Ｓ１１０３）。さらに、リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃが操作されたか否かを判定する（Ｓ１１０４）。具体的には、各リール停止スイッチ１１２ａ〜１１２ｃからの操作信号が遊技制御装置５０に入力されたか否かに基づいて判定する。
【０２０５】
遊技制御装置５０は、リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃのいずれも操作されていない場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｎ」）、ゲーム状態切替処理を実行し（Ｓ１１０５）、ステップ１１０１の処理に戻る。ゲーム状態切替処理では、遊技者によってスロットマシン１が操作されていない場合に、遊技者に操作をうながしたり、消費電力を低減させたりする。ゲーム状態切替処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０２０６】
続いて、遊技制御装置５０は、リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃのいずれかが操作された場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｙ」）、リール停止情報（各リール４ａ〜４ｃが停止したか否かの情報や、停止したリール４ａ〜４ｃについては停止した際の位置（回転位相）情報）に基づき、回転中のリール４ａ〜４ｃに対応するリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの操作か否かをチェックする（Ｓ１１０６、Ｓ１１０７）。回転中のリール４ａ〜４ｃに対応するリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの有効な操作でない場合（Ｓ１１０７の結果が「Ｎ」）、ステップ１１０１の処理に戻る。
【０２０７】
遊技制御装置５０は、回転中のいずれかのリール４ａ〜４ｃに対応するリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの有効な操作である場合（Ｓ１１０７の結果が「Ｙ」）、リール停止情報及び操作されたリール停止ボタン（リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃのいずれか）に対応する停止制御テーブルをセットする（Ｓ１１０８）。
【０２０８】
その後、遊技制御装置５０は、成立フラグ（上記の入賞当選フラグ又はハズレ当選フラグ）と、操作されたリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃに対応するリール４ａ〜４ｃの位置情報とに基づいて、引込停止制御又は蹴飛ばし停止制御のためのリール停止の遅延の度合いを示す残りステップ数を取得し（Ｓ１１０９）、取得した残りステップ数をリール更新情報としてセットする（Ｓ１１１０）。これにより、タイマ割込み処理によって、セットされたリール更新情報で示される残りステップ数分だけ、対応するリール４ａ〜４ｃを回転させて停止させることができる。
【０２０９】
その後、遊技制御装置５０は、操作されたリール停止ボタン２３ａ〜２３ｃに対応するリール４ａ〜４ｃが停止したか否かを判定する（Ｓ１１１１）。対応するリール４ａ〜４ｃが停止していない場合には（Ｓ１１１１の結果が「Ｎ」）、停止するまで待機する。
【０２１０】
遊技制御装置５０は、対応するリール４ａ〜４ｃが停止した場合には（Ｓ１１１１の結果が「Ｙ」）、停止したリール４ａ〜４ｃに対応するリール停止情報をセットし（Ｓ１１１２）、このリール停止情報に対応するリール停止コマンドを演出制御装置７０に送信する（Ｓ１１１３）。これにより、演出制御装置７０は、受信したリール停止コマンドを用いて、停止したリール４ａ〜４ｃに対応するリールバックライト１２０の消灯等、停止したリール４ａ〜４ｃ毎の演出を実行することができる。
【０２１１】
遊技制御装置５０は、すべてのリール４ａ〜４ｃが停止されたか否かを判定する（Ｓ１１１４）。すべてのリール４ａ〜４ｃのうちの少なくとも一つが停止していない場合（Ｓ１１１４の結果が「Ｎ」）、ステップ１１０１の処理に戻る。一方、すべてのリール４ａ〜４ｃが停止した場合（Ｓ１１１４の結果が「Ｙ」）、リール全停止コマンドをセットする（Ｓ１１１５）。最後に、リール停止情報をリセットして（Ｓ１１１６）、本処理を終了し、遊技制御処理に戻る。
【０２１２】
続いて、ゲーム状態切替処理について説明する。ゲーム状態切替処理は、リール停止処理におけるステップ１１０５の処理である。図１２は、本発明の第１の実施の形態のゲーム状態切替処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１３】
遊技制御装置５０は、まず、催促モード中であるか否かを判定する（Ｓ１２０１）。催促モードでは、リールの回転が開始されてからや前回のリールの停止操作が行われてからから、リールを停止させずに所定時間経過した場合に、遊技者にリールの停止操作を促す演出を行う。
【０２１４】
遊技制御装置５０は、催促モード中である場合には（Ｓ１２０１の結果が「Ｙ」）、停止催促コマンドを出力してから経過した時間をチェックし、所定時間（例えば、４５秒）経過したか否かを判定する（Ｓ１２０２、Ｓ１２０３）。所定時間経過していない場合には（Ｓ１２０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、リール停止処理に戻る。
【０２１５】
一方、遊技制御装置５０は、停止催促コマンドを出力してから所定時間経過した場合には（Ｓ１２０３の結果が「Ｙ」）、変動中のリールを低速変動に切り替える（Ｓ１２０４）。このようにリールの回転を低速変動に切り替えることによって、リール用モータ４Ｍａ〜４Ｍｃの消費電力を低減することが可能となる。
【０２１６】
さらに、遊技制御装置５０は、演出制御装置７０に送信する節電コマンドをセットし（Ｓ１２０５）、節電モードをセットする（Ｓ１２０６）。節電モードでは、リールの回転速度を低速にすることに加え、枠発光装置１１９のＬＥＤなどの発光体の一部を消灯するなどしてスロットマシン１における消費電力量を低減させる。
【０２１７】
その後、遊技制御装置５０は、節電モードを継続し、操作部（例えば、演出ボタン１８、マックスベットボタン１６、スタートレバー２２、リール停止ボタン２３、払戻ボタン２１など）が操作されるまで待機する（Ｓ１２０７）。そして、操作部が操作されると（Ｓ１２０７の結果が「Ｙ」）、変動中のリールを高速（通常）変動に切り替える（Ｓ１２０８）。すなわち、節電モードから復帰し、消費電力を通常時に戻すように制御する。
【０２１８】
遊技制御装置５０は、さらに、演出制御装置７０に送信するための停止催促コマンドをセットし（Ｓ１２０９）、催促モードをセットする（Ｓ１２１０）。
【０２１９】
一方、遊技制御装置５０は、催促モード中でない場合には（Ｓ１２０１の結果が「Ｎ」）、前回の操作（開始操作、停止操作）から所定時間が経過したか否かをチェックし（Ｓ１２１１）、所定時間（例えば、６０秒）経過したか否かを判定する（Ｓ１２１２）。さらに、遊技制御装置５０は、演出制御装置７０に送信するための停止催促コマンドをセットし（Ｓ１２１３）、催促モードをセットする（Ｓ１２１４）。
【０２２０】
以上より、本実施形態では、遊技者が最後に操作してから、６０秒経過後に、催促モードに移行し、さらに、４５秒経過すると、節電モードに移行する。このように制御することによって、遊技者がゲームを行っていない間の消費電力を低減させることが可能となる。
【０２２１】
なお、本実施形態では、催促モードへ移行させるために遊技制御装置５０が計時を行っているが、演出制御装置７０で行うようにしてもよい。この場合、演出制御装置７０が停止催促報知を行うまでの時間値よりも節電モードへ移行させるための時間値を長く設定しておくとよい（例えば、催促報知までが前回操作から６０秒とした場合、節電モードに移行するまでの時間を前回操作から１０５秒とする）。
【０２２２】
続いて、払出制御処理について説明する。払出制御処理は、遊技制御処理におけるステップ６１０の処理である。図１３は、本発明の第１の実施の形態の払出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２３】
まず、遊技制御装置５０は、ゲームの結果、入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１３０１）。入賞が成立していない場合には（Ｓ１３０１の結果が「Ｎ」）、メダル（遊技媒体）を払い出す必要がないため、本処理を終了し、遊技制御処理に戻る。
【０２２４】
また、遊技制御装置５０は、ゲームの結果、入賞が成立した場合には（Ｓ１３０１の結果が「Ｙ」）、成立した入賞役に対応する払出枚数情報を取得し、当該払出枚数情報に対応する払出枚数をセットする（Ｓ１３０２）。そして、セットされた払出枚数に基づいてホッパー駆動制御処理を実行する（Ｓ１３０３）。
【０２２５】
遊技制御装置５０は、ホッパーユニット３２によってメダルの払出がなされたか否かを判定する（Ｓ１３０４）。メダルの払出がなされた場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、正常に動作しているため、エラー判定カウンタをリセットする（Ｓ１３０５）。さらに、払出枚数を１減算して更新し（Ｓ１３０６）、払出済みのメダルの枚数に応じて払出枚数の表示（払出枚数表示部（払出数表示器）８の表示）を更新する（Ｓ１３０７）。
【０２２６】
一方、遊技制御装置５０は、メダルの払出がなされていない場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、正常に動作していないため、エラー判定カウンタを１加算して更新する（Ｓ１３０８）。そして、エラー判定カウンタが所定値に到達したか否かを判定し（Ｓ１３０９）、到達していない場合には（Ｓ１３０９の結果が「Ｎ」）、ホッパー駆動制御処理を再実行する。すなわち、正常にメダルが払い出されなかった場合には、所定回数（所定時間、例えば３秒）リトライするように制御される。
【０２２７】
遊技制御装置５０は、エラー判定カウンタが所定値に到達した場合には（Ｓ１３０９の結果が「Ｙ」）、ホッパーユニット３２に障害（メダル詰まり、メダル不足、払出センサ故障等）が発生したことを報知するために、演出制御装置７０にホッパーエラーコマンドを送信する（Ｓ１３１０）。演出制御装置７０は、ホッパーエラーコマンドを受信すると、ホッパーユニット３２に障害が発生したことを報知する。
【０２２８】
その後、遊技制御装置５０は、リセットスイッチに信号の入力があるまで待機する（Ｓ１３１１）。リセットスイッチに信号が入力されると（Ｓ１３１１の結果が「Ｙ」）、ホッパーエラー解除コマンドを演出制御装置７０に送信する（Ｓ１３１２）。演出制御装置７０は、ホッパーエラー解除コマンドを受信すると、ホッパーユニット３２が障害から回復したことを報知する。
【０２２９】
正常にメダルが払い出された場合（Ｓ１３０７）、又は、ホッパーエラーが解除された場合には（Ｓ１３１２）、遊技制御装置５０は、払出枚数が０になったか否かを判定する（Ｓ１３１３）。払出枚数が０でない場合には（Ｓ１３１３の結果が「Ｎ」）、さらに、メダルを払い出すために、ステップ１３０３のホッパー駆動制御処理を実行する。一方、払出枚数が０の場合には（Ｓ１３１３の結果が「Ｙ」）、すべてのメダルの払出が終了したため、本処理を終了し、遊技制御処理に戻る。
【０２３０】
以上が遊技制御装置５０による処理である。続いて、演出制御装置７０による処理について説明する。
【０２３１】
まず、演出制御処理（メイン処理）について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
演出制御処理は、スロットマシン１の電源投入時に実行される。例えば遊技場で営業を開始するためにスロットマシン１の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０２３３】
まず、演出制御装置７０は、電源投入時の処理を実行する（Ｓ１４０１）。ここでは、初期化処理を実行した後に、遊技制御装置５０から受信した電源投入コマンドや電源復旧コマンドに基づいて、電源投入又は電源復旧を報知する。初期化処理とは、例えば、ＲＡＭ７０ｃの各記憶領域の初期化等である。また、ＲＡＭ７０ｃに記憶されたデータを消去したり、ＲＯＭ７０ｂに記憶されたデータに基づくデフォルトのデータをＲＡＭ７０ｃに書き込んだりする。また、ステップ１４０１の処理は、各ゲームの開始毎に行われることはなく、上述のように電源投入時に行われ、それ以降のゲーム開始時には、ステップ１４０２から処理が開始される。
【０２３４】
次に、演出制御装置７０は、客待ち制御処理を実行する（Ｓ１４０２）。客待ち制御処理では、遊技制御装置５０から客待ちデモコマンドを受信した場合に客待ちデモ演出を実行し、また、客待ちデモ演出中に賭操作入力がなされた場合などに客待ちデモ演出を解除して、通常演出を実行する。客待ちデモ演出は、画像表示装置６にデモ映像を表示したり、枠発光装置１１９をデモ用の発光態様で発光させたりする。
【０２３５】
次に、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から送信されたコマンドに応じた制御を行うゲーム演出制御処理を実行する（Ｓ１４０３）。ゲーム演出制御処理では、例えば、リール停止コマンドを受信した場合に停止されたリールに対応する演出を実行する。また、節電モードの開始又は終了コマンドを受信した場合に対応する制御を行う。
【０２３６】
続いて、演出制御装置７０は、ＡＴ制御処理を実行する（Ｓ１４０４）。ＡＴ制御処理は、特定遊技状態に含まれる遊技状態に応じた処理を実行する。ＡＴ制御処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２３７】
続いて、演出制御装置７０は、示唆演出設定処理を実行する（Ｓ１４０５）。示唆演出設定処理は、内部抽選の結果やナビストックの有無、数などを示唆する演出を行う。示唆演出設定処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０２３８】
続いて、演出制御装置７０は、エラー報知設定処理を実行する（Ｓ１４０６）。エラー報知設定処理は、セレクタ（流路切替ソレノイド１１８）やホッパーユニット３２にエラーが発生した場合に遊技制御装置５０から送信されるエラーコマンドを受信し、対応する報知を行う。エラー報知設定処理の詳細については、図３２にて後述する。
【０２３９】
その後、演出制御装置７０は、画像表示装置６における表示を制御する表示制御処理を実行する（Ｓ１４０８）。さらに、スピーカ７による音声出力を制御する音声制御処理を実行する（Ｓ１４０９）。
【０２４０】
その後、演出制御装置７０は、当該スロットマシン１の遊技履歴情報（例えば本日のボーナス入賞回数や前回のＢＢ状態の終了からの始動回数など）を閲覧させるための情報閲覧処理を実行する（Ｓ１４０９）。さらに、演出制御装置７０は、当該スロットマシン１の遊技履歴情報を記憶する履歴情報記憶処理を実行する（Ｓ１４１０）。
【０２４１】
その後、演出制御装置７０は、停電が発生したか否かを判定する（Ｓ１４１１）。停電が発生していない場合には（Ｓ１４１１の結果が「Ｎ」）、ステップ１４０２の客待ち制御処理に戻る。一方、停電が発生した場合には（Ｓ１４１１の結果が「Ｙ」）、停電時処理を実行する（Ｓ１４１２）。停電時処理では、演出制御装置７０は停電が発生した旨を示す停電フラグを設定し、割り込みを禁止して所定の領域に遊技状態など停電から復帰した場合に遊技を継続するために必要な情報を格納する。
【０２４２】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７０のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
タイマ割込み処理は、所定時間ごと（例えば、約２ｍｓｅｃごと）に起動され、入出力ポートの処理や表示以外の演出（例えば、発光処理）に係る処理等を行う。
【０２４４】
演出制御装置７０は、タイマ割込み処理の実行が開始されると、まず、遊技制御装置５０から各種情報（コマンド）を入力する入力処理及び画像表示装置６等への信号出力を行う出力処理を実行する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）。
【０２４５】
その後、演出制御装置７０は、各リール停止ボタン２３ａ〜２３ｃの奥に設けられたストップボタンＬＥＤ１１７による発光を行うための停止ボタン発光処理を実行する（Ｓ１５０３）。その後、スタートレバー２２の操作により発光を行うためのスタートレバー発光処理を実行する（Ｓ１５０４）。その後、枠発光装置１１９（図３参照）による発光を行うための枠ライト発光処理を実行する（Ｓ１５０５）。最後に、乱数を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ１５０６）。
【０２４６】
続いて、図１４に示した演出制御処理におけるゲーム演出制御処理（Ｓ１４０３）について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態のゲーム演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４７】
まず、演出制御装置７０は、当選フラグコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１６０１）。当選フラグを受信している場合には（Ｓ１６０１の結果が「Ｙ」）、その当選フラグコマンドがフリーズコマンドであったか否かを判定する（Ｓ１６０２）。
【０２４８】
演出制御装置７０は、フリーズコマンドでない場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｎ」）、内部抽選の結果に基づいて単発演出、連続演出、操作演出の有無を決定する演出態様設定処理を実行する（Ｓ１６０３）。一方、フリーズコマンドを受信していた場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｙ」）、フリーズ演出をセットする（Ｓ１６０４）。フリーズ演出とは、停止操作が有効となるまでの時間を通常よりも遅延させるとともにその間に行う所定の演出表示であり、入賞役の当選を報知（示唆）してもよい。
【０２４９】
続いて、演出制御装置７０は、ゲームの実行中であるか否かを判定する（Ｓ１６０５）。ゲーム中でない場合には（Ｓ１６０５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、演出制御処理に戻る。
【０２５０】
演出制御装置７０は、ゲーム中の場合には（Ｓ１６０５の結果が「Ｙ」）、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１６０６）。リール停止コマンドを受信した場合には（Ｓ１６０６の結果が「Ｙ」）、演出進行処理１を実行する（Ｓ１６０７）。演出進行処理１は、リールの停止操作を受け付ける毎、若しくは、途中停止操作時に設定された演出（表示制御、発光制御）を実行する。
【０２５１】
演出制御装置７０は、全リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１６０８）。全リール停止コマンドを受信した場合には（Ｓ１６０８の結果が「Ｙ」）、演出進行処理２を実行する（Ｓ１６０９）。演出進行処理２は、最終停止操作時に設定された演出（表示制御、発光制御）を実行する。
【０２５２】
演出制御装置７０は、節電コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１６１０）。節電コマンドを受信した場合には（Ｓ１６１０の結果が「Ｙ」）、節電モードに移行する。具体的には、画像表示装置６を節電表示状態にセットし（Ｓ１６１１）、さらに、リール停止ボタンの消灯をセットする（Ｓ１６１２）。このとき、スタートレバー２２が点灯する場合には、スタートレバー２２を消灯させてもよい。なお、節電モードの演出例については、図１７及び図１８にて後述する。
【０２５３】
演出制御装置７０は、停止催促コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１６１３）。停止催促コマンドを受信していない場合には（Ｓ１６１３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、演出制御処理に戻る。
【０２５４】
一方、演出制御装置７０は、停止催促コマンドを受信した場合には（Ｓ１６１３の結果が「Ｙ」）、実行中の連続演出を中止する（Ｓ１６１４）。そして、ステップ１６１４の処理の後、停止催促表示をセットする（Ｓ１６１６）。
【０２５５】
続いて、図１７及び図１８を参照しながら催促モード及び節電モードについて具体的に説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の催促モード及び節電モードにおける画面遷移を説明する図である。
【０２５６】
図１７（Ａ）は、賭操作の後、スタートレバー２２が操作された後、リールの回転が高速変動に移行した後の状態を示している。このとき、画像表示装置６では、遊技演出が実行され、さらに、リール停止ボタン２３に備えられたストップボタンＬＥＤ１１７が点灯した状態になる。
【０２５７】
図１７（Ｂ）は、図１７（Ａ）の状態で遊技者が操作を行ってから所定時間（例えば、４５秒）経過した後の催促モードを示している。遊技者による操作は、スタートレバー２２の操作やリール停止ボタン２３の操作である。なお、図１７（Ｂ）は、スタートレバー２２を操作した後、所定時間が経過した場合を示している。
【０２５８】
図１７（Ｂ）に示す催促モードでは、画像表示装置６にリールの停止を促す表示がなされる。さらに、リール停止ボタン２３に備えられたストップボタンＬＥＤ１１７を点滅させることによって遊技者に操作を促す。このように制御することによって停止操作への訴求力を高めつつ消費電力を抑えることが可能となる。
【０２５９】
図１７（Ｃ）は、図１７（Ｂ）の状態からさらに所定時間（例えば、６０秒）経過した後の節電（エコ）モードを示している。この場合には、例えば、画像表示装置６の表示を暗転させたり、モノクロ表示にさせたりする。さらに、リール停止ボタン２３に備えられたストップボタンＬＥＤ１１７を消灯させる。また、リールの回転速度を高速変動状態から低速変動状態に移行させる。このように制御することによって消費電力を抑えることが可能となる。
【０２６０】
節電モードでは、リール停止ボタン２３を操作してもリールを停止させずに、一旦、催促モードに復帰させてからリールの回転を停止させる。図１７（Ｃ）（Ｄ）に示すように、節電モードにおいて画像表示装置６に表示されているように操作部（例えば、演出ボタン１８、マックスベットボタン１６、スタートレバー２２、リール停止ボタン２３、払戻ボタン２１など）を操作すると、催促モードに復帰し、リールの停止操作等を行うことが可能となる。
【０２６１】
なお、リールが全停止の状態で節電モードに移行させても良く、その場合には、賭け操作によって通常演出モードに復帰させると良い。また、所定期間の客待ち状態を経てから節電モードに移行させるようにしても良い。
【０２６２】
続いて、図１７とは異なる演出態様について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の催促モード及び節電モードにおける画面遷移の別の態様を説明する図である。
【０２６３】
図１８に示すスロットマシン１における画像表示装置６は、透過型液晶表示器であり、画像表示装置６の背面側に表示窓部５及びリールが配置されている。遊技者は、画像表示装置６を介して各リールの回転を視認することができる。
【０２６４】
図１８（Ａ）は、第１（左）リール４ａが停止し、第２（中）リール４ｂ及び第３（右）リール４ｃが回転している状態である。リール停止ボタン２３は、操作可能な場合に内蔵されるストップボタンＬＥＤ１１７が点灯し（２３ｂ、２３ｃ）、既にリールが停止され操作不能な状態の場合には、ストップボタンＬＥＤ１１７が消灯するようになっている（２３ａ）。
【０２６５】
図１８（Ｂ）は、図１８（Ａ）の状態で遊技者が第１リール停止ボタン２３ａを操作してから所定時間操作を行わなかったために催促モードに移行した状態を示している。このとき、画像表示装置６には回転中のリールの停止を促す表示がなされている。
【０２６６】
催促モードでは、画像表示装置６のバックライトを減光し、消費電力を削減している。このとき、画像表示装置６を暗転させてさらに消費電力を削減するようにしてもよい。さらに、各リール停止ボタン２３に備えられたストップボタンＬＥＤ１１７を点滅させた状態になる。このように制御することによって停止操作への訴求力を高めつつ消費電力を抑えることが可能となる。
【０２６７】
図１８（Ｃ）は、図１８（Ｂ）の状態からさらに所定時間経過した後の節電（エコ）モードを示している。節電モードでは、画像表示装置６の表示を暗転させたり、モノクロ表示にしたりする。さらに、リールのリールバックライト１２０を減光又は消灯することによってさらに消費電力を削減させることも可能である。また、リール停止ボタン２３に備えられたストップボタンＬＥＤ１１７を消灯させる。
【０２６８】
なお、節電モードでは、リールの回転を高速変動状態から低速変動状態に移行させるが、図１８に示したような透過型表示器の背面側にリールが配置されている場合には、リールの前面部分も暗転させることでリールを視認できなくすることによって、リールの回転を停止させてもよい。このように制御することによって消費電力をさらに抑えることができる。
【０２６９】
なお、ＡＲＴ状態やＡＴ状態のように、押し順が不明になってしまうことで遊技者に不利になってしまう場合には、催促モードや節電モードに移行しないようにしてもよい。
【０２７０】
節電モードにおいて、操作部を操作すると、図１８（Ｄ）に示すように、リールの回転を高速変動状態に復帰させる。このとき、実際に回転中のリールに対して停止操作がなされるまで、遊技演出を再開しない。また、節電モードからの復帰時においても（Ｂ）に示した場合と同様に、画像表示装置６のバックライトを減光させたり、モノクロ表示にしたりしてもよい。
【０２７１】
続いて、図１４に示した演出制御処理におけるＡＴ制御処理（Ｓ１４０４）について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態のＡＴ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７２】
ＡＴ制御処理では、前述のように、遊技を補助するＡＴ状態を制御する。なお、ＡＴ状態では、各入賞役の当選確率が変化しないため、演出制御装置７０で制御可能となっているが、リプレイ役の当選確率を変化させるＲＴ状態については、遊技制御装置５０によって状態遷移が制御される。
【０２７３】
演出制御装置７０は、まず、遊技状態に応じて処理を分岐させる（Ｓ１９０１）。現在の遊技状態が通常状態又は内部ＲＴ状態の場合には、通常／内部ＲＴ中処理を実行する（Ｓ１９０２）。ＲＴ状態への移行は、演出制御装置７０によらないため、演出制御装置７０における処理では同じ状態として処理している。
【０２７４】
演出制御装置７０は、現在の遊技状態がＡＴ状態の場合には、ＡＴ中処理を実行する（Ｓ１９０３）。また、現在の遊技状態がＡＲＴ状態の場合には、ＡＲＴ中処理を実行する（Ｓ１９０４）。現在の遊技状態が救済ＡＴ状態の場合には、救済ＡＴ中処理を実行する（Ｓ１９０５）。
【０２７５】
以下、図２０から図２３を参照しながら各状態に応じた処理について詳細を説明する。
【０２７６】
図２０は、本発明の第１の実施の形態の通常／内部ＲＴ中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７７】
演出制御装置７０は、まず、ゲームの開始タイミングであるか否か（ゲームが開始されたか否か）を判定する（Ｓ２００１）。ゲームの開始タイミングでない場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｎ」）、ステップ２００９以降の処理を実行する。
【０２７８】
一方、演出制御装置７０は、ゲームの開始タイミングである場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｙ」）、ＡＲＴ権利抽選処理を実行する（Ｓ２００２）。ＡＲＴ権利抽選処理は、ＡＲＴ権利（前述したナビストック）の獲得抽選を行う処理である。ＡＲＴ権利の獲得抽選の当選確率は、前述した内部状態（低確状態、高確状態、超高確状態）に応じて変化する。
【０２７９】
演出制御装置７０は、ＡＲＴ権利抽選処理において、ＡＲＴ権利の獲得抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ２００３）。ＡＲＴ権利の獲得抽選に当選した場合には（Ｓ２００３の結果が「Ｙ」）、ＡＲＴ権利のストックを加算する（Ｓ２００４）。加算されるＡＲＴ権利の数は、１に限らず、例えば、乱数で１〜５の範囲で加算する数を選択してもよい。このとき、加算数が多いほど選択される確率が低くなるようにする。
【０２８０】
さらに、演出制御装置７０は、ストック獲得演出を設定する（Ｓ２００５）。ストック獲得演出が実際に実行されるタイミングは、抽選直後であってもよいし、実際にＡＴ状態に移行する直前であってもよい。
【０２８１】
また、本実施形態では、ストック獲得直後にＡＴ状態に移行するのではなく、所定数のゲーム（前兆ゲーム）が消化された後にＡＴ状態に移行する。そこで、演出制御装置７０は、ＡＴ状態に移行するまでの前兆ゲームの数を設定する（Ｓ２００６）。なお、前兆ゲーム数の数は、固定数であってもよいし、ばらつきがあってもよい。ただし、遊技者の期待感を維持するために、上限（例えば、３２ゲーム程度）を設定するようにしてもよい。
【０２８２】
一方、演出制御装置７０は、ＡＲＴ権利の獲得抽選に当選しなかった場合には（Ｓ２００３の結果が「Ｎ」）、内部状態移行抽選処理を実行する（Ｓ２００７）。内部状態移行抽選処理は、通常遊技状態における内部状態の移行抽選を行う処理である。内部状態は、前述のように、ＡＲＴ権利の獲得抽選の当選確率に対応し、低確状態、高確状態、超高確状態が定義される。演出制御装置７０は、内部状態移行抽選処理における抽選結果に対応する内部状態を設定する（Ｓ２００８）。
【０２８３】
演出制御装置７０は、ステップ２００６又はステップ２００８の処理が終了すると、ゲームの終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２００９）。ゲームの終了タイミングでない場合には（Ｓ２００９の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。
【０２８４】
一方、演出制御装置７０は、ゲームの終了タイミングの場合には（Ｓ２００９の結果が「Ｙ」）、ＡＴ状態に移行するまでに実行される前兆ゲームが実行されているか否かを判定する（Ｓ２０１０）。前兆ゲーム中でない場合には（Ｓ２０１０の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。
【０２８５】
演出制御装置７０は、前兆ゲーム中の場合には（Ｓ２０１０の結果が「Ｙ」）、残りの前兆ゲームを１減算して更新し（Ｓ２０１１）、さらに、残り前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する（Ｓ２０１２）。残り前兆ゲーム数が０の場合には（Ｓ２０１２の結果が「Ｙ」）、ＡＴ状態の開始を設定する（Ｓ２０１３）。これにより、次ゲームの開始時にＡＴ状態に対応する画面表示に切り替えられる。その後、本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。
【０２８６】
続いて、ＡＴ状態における処理について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態のＡＴ中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８７】
演出制御装置７０は、まず、ゲームの開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２１０１）。ゲームの開始タイミングでない場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｎ」）、ステップ２１１２以降の処理を実行する。
【０２８８】
一方、演出制御装置７０は、ゲームの開始タイミングである場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｙ」）、ＡＲＴ権利抽選処理を実行する（Ｓ２１０２）。ＡＲＴ権利抽選処理は、通常／内部ＲＴ処理の場合と同様に、ＡＲＴ権利の獲得抽選を行う処理である。
【０２８９】
演出制御装置７０は、ＡＲＴ権利抽選処理において、ＡＲＴ権利の獲得抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ２１０３）。ＡＲＴ権利の獲得抽選に当選した場合には（Ｓ２１０３の結果が「Ｙ」）、ＡＲＴ権利のストック数を加算して更新し（Ｓ２１０４）、ストック獲得演出を設定する（Ｓ２１０５）。なお、ステップ２１０２からステップ２１０５までの処理は、図２０に示した通常／内部ＲＴ中処理のステップ２００２からステップ２００５までの処理と同じである。ＡＲＴ権利の獲得抽選に当選しなかった場合には（Ｓ２１０３の結果が「Ｎ」）、ステップ２１０６以降の処理を実行する。
【０２９０】
続いて、演出制御装置７０は、内部抽選の結果、通常リプレイ及び特殊リプレイが重複当選したか否かを判定する（Ｓ２１０６）。通常リプレイ及び特殊リプレイが重複当選している場合には（Ｓ２１０６の結果が「Ｙ」）、ＡＴ状態であるため、特殊リプレイを入賞させるためのアシスト画像の表示をセットする（Ｓ２１０７）。さらに、ＡＲＴ権利のストックを１減算して更新、すなわち、ナビストックを消化する（Ｓ２１０８）。なお、表示されるアシスト画像は停止させるリールの順序（押し順）の報知であってもよいし、その他遊技者を補助する情報を表示するものであればよい。
【０２９１】
一方、演出制御装置７０は、通常リプレイ及び特殊リプレイが重複当選しなかった場合には（Ｓ２１０６の結果が「Ｎ」）、さらに、ベル１及びベル２が重複当選しているか否かを判定する（Ｓ２１０９）。ベル１及びベル２が重複当選している場合には（Ｓ２１０９の結果が「Ｙ」）、ベル１を入賞させるためのアシスト画像の表示をセットする（Ｓ２１１０）。ベル１及びベル２が重複当選していない場合には（Ｓ２１０９の結果が「Ｙ」）、当選役に対応するアシスト画像の表示をセットする（Ｓ２１１１）。このとき表示するアシスト画像は、停止させる図柄そのものであってもよく、遊技者が停止図柄を認識できるものなど停止操作の補助になるものであればよい。
【０２９２】
その後、演出制御装置７０は、リールの停止操作がなされたか否かを判定する（Ｓ２１１２）。リールが停止された場合には（Ｓ２１１２の結果が「Ｙ」）、停止操作が適正な操作であったか否かを判定する（Ｓ２１１３）。停止操作が適正な操作か否かの判定は、例えば、アシスト画像に示された押し順に従ってリールを停止させた操作であれば適正と判断し、異なるリールを停止させた場合には適正でないと判断する。
【０２９３】
演出制御装置７０は、停止操作が適正であった場合には（Ｓ２１１３の結果が「Ｙ」）、アシスト画像の更新をセットする（Ｓ２１１４）。更新されるアシスト画像は、例えば、次に停止させるリールの報知である。一方、演出制御装置７０は、停止操作が適正でなかった場合には（Ｓ２１１３の結果が「Ｎ」）、指示された手順で操作していないことに対する警告画像の表示をセットする（Ｓ２１１５）。このとき、通常遊技状態における内部状態を降格させるように制御してもよい。
【０２９４】
演出制御装置７０は、ステップ２１１４又はステップ２１１５の処理が終了すると、ゲームの終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２１１６）。ゲームの終了タイミングでない場合には（Ｓ２１１６の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。
【０２９５】
一方、演出制御装置７０は、ゲームの終了タイミングの場合には（Ｓ２１１６の結果が「Ｙ」）、さらに、特殊リプレイを取りこぼしたか、すなわち、特殊リプレイに内部当選しながら入賞できなかった（特殊リプレイの入賞が成立しなかった）か否かを判定する（Ｓ２１１７）。特殊リプレイを取りこぼしていない場合には（Ｓ２１１７の結果が「Ｎ」）、特殊リプレイに入賞した（特殊リプレイの入賞が成立した）か否かを判定する（Ｓ２１１８）。特殊リプレイに入賞した場合には（Ｓ２１１８の結果が「Ｙ」）、ＡＲＴ状態の開始をセットする（Ｓ２１１９）。その後、本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。
【０２９６】
また、演出制御装置７０は、特殊リプレイを取りこぼした場合には（Ｓ２１１７の結果が「Ｙ」）、ＡＲＴ権利ストックが０になったか否かを判定する（Ｓ２１２０）。ＡＲＴ権利ストックが０になった場合には（Ｓ２１２０の結果が「Ｎ」）、ＡＴ状態を終了させるために、通常遊技状態の開始をセットする（Ｓ２１２１）。その後、本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。なお、ＡＴ状態においてベル２入賞が成立したことによりナビストックを消化させて通常遊技状態に降格させるようにしても良い。
【０２９７】
続いて、ＡＲＴ状態における処理について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態のＡＲＴ中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９８】
ＡＲＴ中処理のステップ２２０１からステップ２２１０までの処理は、図２１に示したＡＴ中処理のステップ２１０１からステップ２１１１までの処理と、ステップ２１０８の処理が実行されないこと以外同じであるため、説明を省略する。
【０２９９】
演出制御装置７０は、アシスト画像のセットが終了すると、ゲームの終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２２１１）。ゲームの終了タイミングでない場合には（Ｓ２２１１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。
【０３００】
一方、演出制御装置７０は、ゲームの終了タイミングの場合には（Ｓ２２１１の結果が「Ｙ」）、ＡＲＴゲーム数を１減算して更新する（Ｓ２２１２）。さらに、ベル２入賞役が成立したか否かを判定する（Ｓ２２１３）。なお、ＡＲＴ状態におけるベル２入賞役の成立は降格条件となっている。
【０３０１】
演出制御装置７０は、ベル２入賞役が成立していない場合には（Ｓ２２１３の結果が「Ｎ」）、ＡＲＴゲーム数が０であるか否かを判定する（Ｓ２２１４）。そして、ＡＲＴゲーム数が０でない場合には（Ｓ２２１４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。
【０３０２】
演出制御装置７０は、ＡＲＴゲーム数が０になった場合には（Ｓ２２１４の結果が「Ｙ」）、ＡＲＴ状態を終了させるので、ＡＴ状態の開始をセットする（Ｓ２２１５）。さらに、ＡＲＴ権利ストックが０になったか否かを判定し（Ｓ２２１６）、ＡＲＴ権利ストックが０になった場合には（Ｓ２２１６の結果が「Ｙ」）、ＡＴ状態の終了条件が成立したため、内部ＲＴ状態の開始をセットする（Ｓ２２１７）。その後、本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。
【０３０３】
一方、演出制御装置７０は、ベル２入賞役が成立した場合には（Ｓ２２１３の結果が「Ｎ」）、ＡＲＴ状態（正確にはＲＴ状態）からの降格条件が成立したため、救済ＡＴ状態の開始をセットする（Ｓ２２１８）。救済ＡＴ状態では、ＡＴ状態の場合と同様の制御が行われるが、ＡＲＴゲーム数が引き継がれ、ＡＲＴ権利ストック数を減らすことなくＡＲＴ状態に移行することが可能となる。
【０３０４】
さらに、演出制御装置７０は、ＡＲＴゲーム数が０であるか否かを判定する（Ｓ２２１９）。そして、ＡＲＴゲーム数が０でない場合には（Ｓ２２１９の結果が「Ｙ」）、救済ＡＴ状態を継続するためにそのまま本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。
【０３０５】
また、演出制御装置７０は、ＡＲＴゲーム数が０の場合には（Ｓ２２１９の結果が「Ｎ」）、ＡＲＴ状態に復帰できないので、ＡＴ状態の開始をセットする（Ｓ２２２０）。さらに、ＡＲＴ権利ストックが０になったか否かを判定し（Ｓ２２２１）、ＡＲＴ権利ストックが０になった場合には（Ｓ２２２１の結果が「Ｙ」）、ＡＴ状態の終了条件が成立したため、通常遊技状態の開始をセットする（Ｓ２２２２）。その後、本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。なお、ＡＲＴ状態においてベル２入賞が成立したとしても救済ＡＴ状態に降格させなくても良い。
【０３０６】
続いて、救済ＡＴ状態における処理について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の救済ＡＴ中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０７】
救済ＡＴ中処理のステップ２３０１からステップ２３１０までの処理は、図２２に示したＡＲＴ中処理のステップ２２０１からステップ２２１０までの処理と同じであり、また、ステップ２３１１からステップ２３１４までの処理は、図２１に示したＡＴ中処理のステップ２１１２からステップ２１１５までの処理と同じであるため、説明を省略する。
【０３０８】
演出制御装置７０は、ステップ２３１３又はステップ２３１４の処理が終了すると、ゲームの終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２３１５）。ゲームの終了タイミングでない場合には（Ｓ２３１５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。
【０３０９】
一方、演出制御装置７０は、ゲームの終了タイミングの場合には（Ｓ２３１５の結果が「Ｙ」）、ＡＲＴゲーム数を１減算して更新する（Ｓ２３１６）。さらに、特殊リプレイを取りこぼしたか否かを判定する（Ｓ２３１７）。なお、救済ＡＴ状態で特殊リプレイを取りこぼすと、ＡＲＴ権利ストックの有無によって通常遊技状態又はＡＴ状態に移行する。
【０３１０】
演出制御装置７０は、特殊リプレイを取りこぼした場合には（Ｓ２１１７の結果が「Ｙ」）、ＡＲＴゲーム数を０クリアし（Ｓ２３１８）、ＡＴ状態の開始をセットする（Ｓ２３１９）。さらに、ＡＲＴ権利ストックが０になったか否かを判定し（Ｓ２３２０）、ＡＲＴ権利ストックが０になった場合には（Ｓ２３２０の結果が「Ｙ」）、ＡＴ状態の終了条件が成立したため、通常遊技状態の開始をセットする（Ｓ２３２１）。その後、本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。
【０３１１】
また、演出制御装置７０は、特殊リプレイを取りこぼした場合には（Ｓ２３１７の結果が「Ｙ」）、ＡＲＴゲーム数が０であるか否かを判定する（Ｓ２３２２）。ＡＲＴゲーム数が０の場合には（Ｓ２３２２の結果が「Ｙ」）、ステップ２３１９以降の処理を実行する。
【０３１２】
一方、演出制御装置７０は、ＡＲＴゲーム数が０でない場合には（Ｓ２３２２の結果が「Ｙ」）、特殊リプレイ入賞に当選したか否かを判定する（Ｓ２３２３）。特殊リプレイ入賞に当選した場合には（Ｓ２３２３の結果が「Ｙ」）、ＡＲＴ状態への復帰条件が成立したため、ＡＲＴ状態の開始をセットする（Ｓ２３２４）。その後、本処理を終了し、ＡＴ制御処理に戻る。
【０３１３】
以上が、特定遊技状態に含まれる各状態における処理である。続いて、ＡＴ状態におけるアシスト画像の態様について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態のアシスト画像の一例を示す図である。（Ａ）は通常リプレイ及び特殊リプレイ重複当選時、（Ｂ）はベル１及びベル２重複当選時、（Ｃ）は共通ベル当選時である。
【０３１４】
まず、（Ａ）に示す通常リプレイ及び特殊リプレイ重複当選時について説明する。また、（Ａ）ではＡＴ状態で遊技が行われている。（ａ）は最初に停止させるリールが左リール４ａ、（ｂ）は最初に停止させるリールが中リール４ｂ、（ｃ）は最初に停止させるリールが右リール４ｃであることを報知している。
【０３１５】
報知されたリールを停止させない場合には、特殊リプレイの入賞が成立せずに通常リプレイの入賞が成立し、ＡＲＴ権利のストック（ナビストック）がなくなると、通常遊技状態に転落してしまうことになる。
【０３１６】
次に、（Ｂ）に示すベル１及びベル２重複当選時について説明する。（Ｂ）は遊技状態がＡＲＴ状態となっている。ベル２の入賞の成立は、ＡＲＴ状態における救済ＡＴ状態への転落条件、内部ＲＴ状態における通常遊技状態への転落条件となっている。報知されたリールを停止させない場合には、ベル１の入賞が成立せず、ベル２の入賞が成立するため、転落条件を成立させてしまう。
【０３１７】
（ａ）は最初に停止させるリールが左リール４ａ、（ｂ）は最初に停止させるリールが中リール４ｂ、（ｃ）は最初に停止させるリールが右リール４ｃであることを報知している。
【０３１８】
最後に、（Ｃ）に示す共通ベル当選時について説明する。共通ベルは、各リールをすべて「ベル」で停止させるが、ベル１と異なり、押し順は関係しない。そこで、本実施形態では、共通ベル当選時のアシスト画像は、（ａ）から（ｄ）に示したアシスト画像のいずれかが抽選によって表示される。（ａ）から（ｃ）については押し順を報知している。（ｄ）については、停止させる図柄を報知している。
【０３１９】
以上が特定遊技状態における制御の説明である。なお、すべてのリール停止ボタン２３の押し順が報知される場合には、２番目に操作されるボタンに対応する位置に「２」と表示したり、「１」に対応するボタンが操作された後にさらに次に操作されるべきボタンを示唆する表示を行えばよい。
【０３２０】
続いて、本実施形態における示唆演出について説明する。示唆演出は、演出ボタン１８を操作することによって、内部抽選の結果やナビストックの有無、数等を示唆する演出である。
【０３２１】
まず、図１４に示した演出制御処理におけるステップ１４０５の示唆演出設定処理の手順について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の示唆演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２２】
演出制御装置７０は、まず、ゲームの開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ２５０１）。ゲームの開始タイミングでない場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｎ」）、ステップ２５０６以降の処理を実行する。
【０３２３】
一方、演出制御装置７０は、ゲームの開始タイミングである場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｙ」）、ゲーム間ウェイトなしか否かを判定する（Ｓ２５０２）。ゲーム間ウェイトは、前述のように、連続してゲームが実行されることを制限するために、前回のゲーム開始時から所定時間内に再度ゲームが実行された場合に所定時間が経過するまで待機することである。
【０３２４】
演出制御装置７０は、ゲーム間ウェイトなしでない場合、すなわち、ゲーム間ウェイトがある場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｎ」）、まず、演出ボタン１８を点灯させて遊技者の注意を促す（Ｓ２５０３）。さらに、ゲーム間ウェイトが実行されている間に（Ｓ２５０４）、演出ボタン１８が操作されたか否かを判定する（Ｓ２５０５）。
【０３２５】
演出制御装置７０は、ゲーム間ウェイト中に演出ボタン１８の操作があった場合には（Ｓ２５０５の結果が「Ｙ」）、示唆演出設定テーブルから内部当選状態に応じた示唆演出を選択し（Ｓ２５０６）、選択された示唆演出の実行を設定する。示唆演出設定テーブルの詳細については、図２６を参照しながら説明する。
【０３２６】
図２６は、本発明の第１の実施の形態の示唆演出設定テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、ボーナス当選中（特別遊技状態）であるか否か、ＡＲＴ権利ストック（ナビストック）の有無及び内部抽選の結果に基づいて確率的に演出を実行するか否かを決定する。
【０３２７】
示唆演出設定テーブルを参照すると、ボーナス当選中のほうがボーナス非当選中よりも示唆演出の実行確率が高くなるように設定されている。また、ＡＲＴ権利ストックがある場合のほうがＡＲＴ権利ストックがない場合よりも示唆演出の実行確率が高くなるように設定されている。
【０３２８】
また、ボーナス当選中の場合には、ＢＢ当選時にボーナス当選を示唆する演出が実行される。特に、ボーナス当選中にＡＲＴ権利ストックがある状態で、ＳＢＢボーナスに内部当選すると、必ずプレミア示唆演出が実行される。
【０３２９】
ここで、図２５のフローチャートの説明に戻る。演出制御装置７０は、ゲーム間ウェイトが終了した場合（Ｓ２５０４の結果が「Ｎ」）、又は、示唆演出の実行が設定された場合には、演出ボタン１８を消灯し（Ｓ２５０８）、その後、本処理を終了し、演出制御処理に戻る。
【０３３０】
一方、演出制御装置７０は、ゲーム間ウェイトがない場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｙ」）、示唆演出の実行許容条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２５０９）。示唆演出の実行許容条件とは、例えば、ボーナス重複役に内部当選し、かつ、ボーナス当選中であって示唆抽選に当選したことが挙げられる。
【０３３１】
演出制御装置７０は、示唆演出の実行許容条件が成立している場合には（Ｓ２５１０の結果が「Ｙ」）、示唆演出が実行可能であることを報知する報知音の出力を設定する（Ｓ２５１１）。
【０３３２】
演出制御装置７０は、示唆演出の実行許容条件が成立しているゲームが実行中であるか否かを判定する（Ｓ２５１２）。示唆選出の実行許容条件が成立しているゲームが実行中の場合には（Ｓ２５１２の結果が「Ｙ」）、さらに、演出対象リールが停止済みであるか否かを判定する（Ｓ２５１３）。
【０３３３】
演出制御装置７０は、演出対象リールが停止済みでない場合には（Ｓ２５１３の結果が「Ｎ」）、さらに、示唆演出が実行され、示唆内容の報知が完了しているか否かを判定する（Ｓ２５１４）。
【０３３４】
演出制御装置７０は、示唆内容の報知が完了していない場合には（Ｓ２５１４の結果が「Ｎ」）、さらに、演出ボタン１８の操作、すなわち、演出ボタンＳＷ１８ａの入力があるか否かを判定する（Ｓ２５１５）。
【０３３５】
演出制御装置７０は、示唆演出の実行許容条件が成立しているゲームが実行中でない場合（Ｓ２５１２の結果が「Ｎ」）、演出対象リールが停止済みの場合（Ｓ２５１３の結果が「Ｙ」）、示唆内容の報知が完了している場合（Ｓ２５１４の結果が「Ｙ」）、演出ボタンＳＷ１８ａの入力がない場合には（Ｓ２５１５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、演出制御処理に戻る。
【０３３６】
また、演出制御装置７０は、演出ボタンＳＷ１８ａの入力があった場合には（Ｓ２５１５の結果が「Ｙ」）、示唆演出の失敗演出を選択する（Ｓ２５１６）。そして、遊技制御装置５０から送信されたリール位置コマンドに基づいて特別図柄の引き込み可能タイミングであるかをチェックし（Ｓ２５１７）、引き込み可能タイミングか否かを判定する（Ｓ２５１８）。
【０３３７】
そして、演出制御装置７０は、引き込み可能タイミングの場合には（Ｓ２５１８の結果が「Ｙ」）、示唆演出設定テーブルに基づいて内部当選状態に応じた示唆演出を選択する（Ｓ２５１９）。そして、選択された演出の実行を設定し（Ｓ２５２０）、その後、本処理を終了し、演出制御処理に戻る。
【０３３８】
続いて、図２７及び図２８を参照しながら示唆演出の実行に関連するタイミングチャートについて説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態のゲーム間ウェイトにおける各動作の相違を説明するタイミングチャートである。（Ａ）はウェイト時間経過後にスタートレバー２２が操作された場合、（Ｂ）はウェイト時間経過前にスタートレバー２２が操作された場合を示す。
【０３３９】
図２７（Ａ）を参照すると、ウェイト時間が終了した後、スタート操作が行われ、その後、リールの回転が開始される。そして、リールが所定の回転速度に到達すると、停止操作が有効になる。このとき、演出ボタン１８を操作しても、示唆演出は実行されないようになっている。
【０３４０】
一方、図２７（Ｂ）を参照すると、ウェイト時間が終了する前に、スタート操作が行われている。このとき、リールの回転はウェイト時間が終了するまで開始されない。そして、スタート操作が行われてからウェイト時間が終了するまでの間が示唆有効期間となり、この間に演出ボタン１８を操作すると、示唆演出が実行される。その後、ウェイト時間が経過すると、リールの回転が開始され、所定の回転速度に到達すると、リールの回転を停止可能な停止有効期間が開始される。
【０３４１】
このように、ウェイト中に演出ボタン１８が操作されることで操作タイミングにかかわらず操作演出が実行されるため、ウェイトを発生させようとゲームの進行を素早く行うように遊技者を促すことが可能となり、スロットマシン１の稼動を向上させることができる。
【０３４２】
図２８は、本発明の第１の実施の形態の示唆演出の実行に関連する動作を説明するタイミングチャートである。（Ａ）は示唆演出が実行される場合、（Ｂ）は示唆演出が実行されない場合である。
【０３４３】
図２８に示す例では、中リールの回転が所定の回転速度に到達してから、所定の特別図柄が有効ラインを通過するタイミングで演出ボタン１８を操作することによって（擬似目押し操作）、示唆演出が実行される。例えば、プレミア示唆演出を実行する場合に図２８に示す処理が実行される。
【０３４４】
図２８（Ａ）を参照すると、特別図柄が２回目の通過タイミングで演出ボタン１８が操作されているため、示唆演出が実行される。一方、図２８（Ｂ）を参照すると、特別図柄が２回目の通過タイミングで演出ボタン１８が操作したが、タイミングがずれてしまったため、示唆演出が実行されない。このとき、示唆演出を実行しない代わりに、信頼度の低い示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【０３４５】
次に、示唆演出の具体例について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の示唆演出におけるプレミア演出の一例を説明する図である。（Ａ）は示唆演出実行前の状態、（Ｂ）は適正なタイミングで演出ボタン１８が操作された場合、（Ｃ）は適正なタイミングで演出ボタン１８が操作されなかった場合を示している。
【０３４６】
図２９（Ａ）は、スタートレバー２２が操作され、リールの回転が開始されてから、プレミア示唆選出を実行する条件を満たした状態を示している。スタートレバー２２が操作され、リールを停止可能な状態になると、リール停止ボタン２３に備えられたストップボタンＬＥＤ１１７が消灯状態から点灯状態に移行する。
【０３４７】
その後、示唆演出を実行可能な状態であることを示す報知音「ジョワワ〜ン♪」が出力され、画像表示装置６には通常背景に煽り演出画像が表示される。このとき表示される煽り演出画像は単発の演出であってもよいし、複数のステップを含む連続演出であってもよい。
【０３４８】
本実施形態では、中リールにおいて有効ライン上、例えば、中段を識別図柄「７（赤）」が通過するタイミングで演出ボタン１８を操作する。なお、停止させる識別図柄は他の図柄でもよく、「７（白）」、「ＢＡＲ」のボーナス図柄であってもよいし、その他の小役図柄であってもよい。また、示唆演出の最初に停止させる図柄を指定するようにしてもよい。さらに、有効ラインを入賞判定用の有効ラインと同じにする必要はなく、中段のみとしてもよいし、上段又は下段のほか表示窓部内としてもよい。
【０３４９】
図２９（Ｂ）は、前述のように、適正なタイミングで演出ボタン１８が操作された場合を示している。この場合には、プレミア示唆演出が実行され、信頼度の高い報知が行われる。例えば、内部抽選でボーナスの当選が確定しており、さらに、ナビストックがあることが報知される。
【０３５０】
また、演出ボタン１８が操作されたタイミングでリール間ライト１２１を演出発光させることによって、操作タイミングが適正であることを報知する。
【０３５１】
図２９（Ｃ）は、前述のように、適正なタイミングで演出ボタン１８が操作されなかった場合を示しており、この場合には、画像表示装置６に操作を失敗した旨が表示され、通常の煽り演出画像が表示される。なお、信頼度の低い示唆演出を実行しても良い。
【０３５２】
次に、その他の示唆演出の例について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の示唆演出の画面表示例を示す図である。
【０３５３】
（Ａ）から（Ｃ）は、ボーナス状態に移行する期待値を示唆するボーナス示唆演出である。期待度に応じて表示されるオブジェクトの大きさを変更したり、文字の大きさを変更したりする。
【０３５４】
同様に、（Ｄ）から（Ｆ）は、ナビストック獲得の期待値を示唆するボーナス示唆演出である。ボーナス状態への移行と同様に、期待度に応じて表示されるオブジェクトの大きさを変更したり、文字の大きさを変更したりする。
【０３５５】
以上のように、演出ボタン１８（操作手段）の操作（擬似目押し操作）にも遊技者の目押しの力量が反映されるように構成することによって、スロットマシンならではの操作により示唆演出を行うことができ、操作演出に対する遊技者の参加意欲や興趣を効果的に向上させることが可能となる。
【０３５６】
また、遊技者の視線が集まり易い画像表示装置（演出表示手段）６でストック数など示唆する示唆画像を表示することで、効果的に操作演出を実行することが可能となる。
【０３５７】
さらに、「７」などの特別図柄を、示唆演出を実行するための対象とすることで、特別図柄を狙って目押し操作することに慣れさせることができる。さらに、特定タイミングで操作できなかった場合に失敗操作であったことが報知されるため、初心者が目押しを練習する機会となる。
【０３５８】
最後に、前述したプレミア演出の変形例について説明する。図３１は、本発明の第１の実施の示唆演出におけるプレミア演出の変形例を説明する図である。（Ａ）は示唆演出実行前の状態、（Ｂ）は適正なタイミングで演出ボタン１８が操作された場合、（Ｃ）は適正なタイミングで演出ボタン１８が操作されなかった場合を示している。
【０３５９】
図３１（Ａ）は、図２９（Ａ）と同様に、スタートレバー２２が操作され、リールの回転が開始されてから、プレミア示唆選出を実行する条件を満たした状態を示している。例えば、内部抽選の結果に基づいてプレミア示唆選出を実行するか否かが決定される。そして、プレミア示唆選出の実行条件が成立した場合には、プレミア示唆選出が実行されることを示す報知音を出力したり、演出ボタン１８の操作を促す演出が実行されたりする。
【０３６０】
図３１（Ｂ）は、図２９（Ｂ）と同様に、適正なタイミングで演出ボタン１８が操作された場合を示している。示唆演出の内容については図２９（Ｂ）に示した場合と同じである。
【０３６１】
図３１（Ｃ）は、前述のように、適正なタイミングで演出ボタン１８が操作されなかった場合を示している。図２９（Ｃ）に示した場合には、操作を失敗した旨が表示されていたが、図３１（Ｃ）では、信頼度の低い示唆演出（通常示唆演出）が実行されたり、また、通常の操作演出画像を表示させたりする。
【０３６２】
このように、操作に失敗した場合であっても通常示唆演出や通常の操作演出が実行されるため、信頼度の高い特定示唆演出が実行されなかった場合であっても遊技者を極端に落胆させることを防止することができる。
【０３６３】
続いて、図１４に示した演出制御処理におけるエラー報知設定処理について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態のエラー報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６４】
演出制御装置７０は、まず、流路切替ソレノイド（セレクタ）１１８にエラーが発生したことを報知するセレクタエラー処理を実行する（Ｓ３２０１）。セレクタエラーは、例えば、通常とは大きさの異なるメダルが投入されたり、連続してメダルが投入されたりしたことで流路がふさがってしまった場合などである。このとき、セレクタ内にセンサを設けるなどしてエラーを検出することができる。
【０３６５】
続いて、演出制御装置７０は、ホッパーエンプティエラー処理を実行する（Ｓ３２０２）。ホッパーエンプティエラーは、例えば、ホッパーユニット３２内に遊技者に払い戻すメダルの不足やホッパー内でメダルが詰まった場合に発生する。ホッパーエンプティエラー処理の詳細については、図３３にて後述する。
【０３６６】
最後に、演出制御装置７０は、ホッパーオーバーフローエラー処理を実行する（Ｓ３２０３）。ホッパーオーバーフローエラーは、オーバーフロータンク３５に許容量以上のメダルが排出された場合に発生する。ホッパーオーバーフローエラー処理では、ホッパーオーバーフローエラーが発生した場合に、画像表示装置６に表示したり、スピーカ７から音声を出力することによって報知する。
【０３６７】
図３３は、本発明の第１の実施の形態のホッパーエンプティエラー処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６８】
演出制御装置７０は、まず、遊技制御装置５０からホッパーエラーコマンドを受信したか否かをチェックする（Ｓ３３０１、Ｓ３３０２）。ホッパーエラーコマンドを受信していない場合には（Ｓ３３０２の結果が「Ｎ」）、ステップ３３０７以降の処理を実行する。
【０３６９】
一方、演出制御装置７０は、ホッパーエラーコマンドを受信した場合には（Ｓ３３０２の結果が「Ｙ」）、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する（Ｓ３３０３）。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合（Ｓ３３０３の結果が「Ｎ」）、具体的には、ＲＴ状態、ＡＴ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス（特別遊技）状態の場合には、ＡＲＴ権利ストック数に対応する報知態様を選択する（Ｓ３３０４）。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合には（Ｓ３３０３の結果が「Ｙ」）、通常ホッパーエラー報知態様を選択する（Ｓ３３０５）。そして、ステップ３３０４又はステップ３３０５の処理で選択された報知態様によってホッパーエラー報知を実行する（Ｓ３３０６）。ホッパーエラー報知態様については、図３４及び図３５にて後述する。
【０３７０】
続いて、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０からホッパーエラー解除コマンドを受信したか否かをチェックする（Ｓ３３０７、Ｓ３３０８）。ホッパーエラー解除コマンドを受信していない場合には（Ｓ３３０８の結果が「Ｎ」）、本処理を終了し、演出制御処理に戻る。
【０３７１】
一方、演出制御装置７０は、ホッパーエラー解除コマンドを受信した場合には（Ｓ３３０８の結果が「Ｙ」）、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する（Ｓ３３０９）。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合には（Ｓ３３０９の結果が「Ｎ」）、ＡＲＴ権利ストック数に対応する再開報知態様を選択する（Ｓ３３１０）。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合には（Ｓ３３０９の結果が「Ｙ」）、通常再開報知態様を選択する（Ｓ３３１１）。そして、ステップ３３１０又はステップ３３１１の処理で選択された報知態様によってホッパーエラーからの再開報知を実行する（Ｓ３３１２）。再開報知態様については、図３４及び図３５にて後述する。
【０３７２】
図３４は、本発明の第１の実施の形態のホッパーエラーが発生した場合における報知態様を示す図である。（Ａ）はホッパーエラー発生時におけるホッパーエラー報知態様、（Ｂ）はホッパーエラー解除時における再開報知態様である。
【０３７３】
本実施形態では、図３４（Ａ）に示すように、ホッパーエラー発生時、すなわち、ホッパーエラーコマンド受信時にＡＲＴナビストック数に応じた報知を行う。具体的には、ＡＲＴナビストックの数が０から３の場合には、「メダルを補充してください。」と一般的な報知が行われる。この場合の報知が通常ホッパーエラー報知に対応し、通常遊技状態又はＡＲＴナビストック数が少ない場合に設定される。
【０３７４】
また、ＡＲＴナビストックの数が４から６の場合には、多くのメダルが払い出される可能性があるため、「メダルを多めに補充してください。」と報知される。さらに、ＡＲＴナビストックの数が７以上の場合には、さらに多くのメダルが払い出される可能性があるため、「メダルをＭＡＸまで補充してください。」と報知される。これらの報知が特殊ホッパーエラー報知に対応する。
【０３７５】
このように、ＡＲＴナビストック数に応じて報知態様を変更するので、遊技場の店員がホッパーユニット３２への遊技媒体（メダル）の補給量を報知態様の種類に応じて調整することが可能となる。
【０３７６】
また、本実施形態では、図３４（Ｂ）に示すように、ホッパーエラー解除時、すなわち、ホッパーエラー解除コマンド受信時についてもＡＲＴナビストック数に応じた報知を行う。具体的には、ＡＲＴナビストックの数が０の場合には、「再開しました！！」と一般的な報知が行われる。この場合の報知が通常再開報知に対応し、通常遊技状態又はＡＲＴナビストック数が０の場合に設定される。
【０３７７】
ＡＲＴナビストック数が１以上の場合には特殊再開報知が設定される。特殊再開報知には、ＡＲＴナビストック数に応じて「継続〜！！」「さらに継続〜！！」「まだまだ継続〜！！」「ウルトラ継続〜！！」の４種類の報知態様が定義される。例えば、ＡＲＴナビストック数が１から３の場合には、「継続〜！！」が７０％、「さらに継続〜！！」が３０％の選択率となっており、確率的に報知態様が決定するようになっている。
【０３７８】
このようにＡＲＴナビストック数に応じて報知態様を変更することによって、遊技者はホッパーエラー発生時にＡＲＴナビストック数を推測することが可能となる。
【０３７９】
なお、本実施形態では、ホッパーエラー発生時には遊技場の店員に補給するメダルの量を報知し、エラーからの再開時には遊技者がストック数を推測可能な情報を報知している。
【０３８０】
図３５は、本発明の第１の実施の形態のホッパーエラーが発生した場合における報知例を示す図である。（Ａ）はホッパーエラー発生時におけるホッパーエラー報知例、（Ｂ）はホッパーエラー解除時における再開報知例である。
【０３８１】
図３５（Ａ）は通常ホッパー報知の一例を示している。画面には現在の遊技状態及びホッパーユニット３２に障害が発生したことを報知している。報知態様である「メダルを補充してください。」は画面に表示するのではなく、音声で出力される。
【０３８２】
図３５（Ｂ）は特殊再開報知の一例を示している。画面には、エラーから復帰し、遊技の再開を促すメッセージが表示される。さらに、報知態様である「さらに継続〜！！」が画面に出力されるとともに、（Ａ）の場合と同様に、音声によっても出力される。
【０３８３】
さらに、ホッパーエンプティエラー処理の変形例について説明する。図３６は、本発明の第１の実施の形態のホッパーエンプティエラー処理の手順の変形例を示すフローチャートである。第１の実施の形態との相違点は、直前のホッパーエラーが発生してからの経過時間に応じて報知内容が異なる点である。なお、図３３に示したホッパーエンプティエラー処理と共通の処理については同じ符号を割り当てて説明を適宜省略する。
【０３８４】
演出制御装置７０は、ホッパーエラーコマンドを受信した場合には（Ｓ３３０２の結果が「Ｎ」）、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する（Ｓ３３０３）。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合には（Ｓ３３０３の結果が「Ｎ」）、前回ホッパーエラーが発生してから所定期間が経過したか否かをチェックする（Ｓ３６０１、Ｓ３６０２）。前回ホッパーエラーが発生してから所定期間が経過した場合には（Ｓ３６０２の結果が「Ｙ」）、通常ホッパーエラー報知態様を選択する（Ｓ３３０５）。すなわち、ホッパーエラーがしばらく発生していない場合には、遊技者が不快に感じないので、通常のホッパーエラーを報知する。
【０３８５】
一方、演出制御装置７０は、前回ホッパーエラーが発生してから所定期間が経過していない場合には（Ｓ３６０２の結果が「Ｙ」）、まず、特別ホッパーエラー報知態様を選択する（Ｓ３６０３）。さらに、現在の遊技においてボーナス当選中であるか否かを判定する（Ｓ３６０４）。ボーナス当選中でない場合には（Ｓ３６０４の結果が「Ｎ」）、ＡＲＴナビ権利ストック数に対応する特殊ホッパーエラー報知態様を選択する（Ｓ３３０４）。特別ホッパーエラー報知態様は、ボーナスに内部当選している間にホッパーエラーが発生した場合に対応する報知態様であり、例えば、「ボーナスに備えて補充してください。」といった報知がなされる。各報知態様については、図３７を参照しながら後述する。
【０３８６】
ホッパーエラー報知態様が選択されると、演出制御装置７０は、選択した報知態様でホッパーエラー報知を実行する（Ｓ３３０６）。ホッパーエラーが解除された後の再開報知については、図３３にて説明した処理と同様である。
【０３８７】
図３７は、本発明の第１の実施の形態の変形例のホッパーエラー発生時の報知態様について説明する図である。（Ａ）はホッパーエラーの発生間隔が所定期間以上の場合、（Ｂ）はホッパーエラーの発生間隔が所定期間未満、かつ、ＡＲＴナビストックがある場合、（Ｃ）はホッパーエラーの発生間隔が所定期間未満、かつ、ボーナス当選中である場合である。
【０３８８】
図３７（Ａ）は、前回ホッパーエラーが発生してから所定期間、例えば、２０分経過後又は２５０ゲーム消化後に、再びホッパーエラーが発生した場合である。この場合には、後に発生したホッパーエラーでは、遊技状態に関わらず、通常ホッパーエラー報知態様が選択される。
【０３８９】
図３７（Ｂ）は、前回ホッパーエラーが発生してから所定期間内に、再びホッパーエラーが発生し、かつ、ＡＲＴナビストックがある場合である。この場合には、先にホッパーエラーが発生してから次にホッパーエラーが発生するまでの間隔が短かったため、遊技者の不満を和らげるために、ＡＲＴナビストックが存在することを示唆する特殊ホッパーエラー報知を行う。ＡＲＴナビストックの残りがあることを報知することによって遊技者が遊技を継続するように促すことができる。
【０３９０】
図３７（Ｃ）は、前回ホッパーエラーが発生してから所定期間内に、再びホッパーエラーが発生し、かつ、ボーナスに当選している場合である。この場合には、ボーナスに当選していることを示唆する特別ホッパーエラー報知を行う。ボーナス発生を示唆することによって遊技者が遊技を継続するように促すことができる。
【０３９１】
以上のように、ホッパーエラーが発生したタイミングでナビストック数などを把握できなくても、エラーから復帰したタイミングでナビストック数などの遊技に関連する情報を遊技者が把握することが可能となる。また、遊技場の店員に次回の補給に対して気を配らせることができる。
【０３９２】
さらに、エラーから復帰したタイミングで遊技に関連する情報を示唆する報知を行うことによって、払い出し異常（メダル不足やメダル詰まり）が発生したことに対する不満を遊技者が持ちにくくすることができる。
【０３９３】
また、ボーナス状態（特別遊技状態）が発生していることで、再度のメダルの補給が必要になる可能性があることが報知され、遊技場の店員に対して的確な報知を行うことが可能となる。
【０３９４】
さらに、所定期間内に連続してホッパーエラーが発生していることから、再度のメダルの補給が必要になる可能性があることが報知され、遊技場の店員に対して的確な報知を行うことが可能となる。
【０３９５】
以上が本発明の第１の実施の形態及びその変形例の説明である。本実施形態によれば、  演出ボタン１８の操作（擬似目押し操作）に遊技者の目押しの力量が反映されて示唆演出を実行可能とすることで、操作演出に対する遊技者の参加意欲や興趣を効果的に向上させることが可能となる。
【０３９６】
さらに、本実施形態によれば、発生権利記憶手段の記憶状態に応じて発生時状態報知手段が状態報知の報知態様を変更するので、遊技場の店員が払出手段（ホッパー）への遊技媒体（メダル）の補給量を報知態様の種類に応じて調整することが可能となる。また、発生時状態報知手段による報知態様の種類によって発生権利の記憶状態（ナビストックの有無）を遊技者が把握することも可能となる。
【０３９７】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態では、払出制御処理において、ホッパーエラーの検出を段階的に行う点で第１の実施の形態と相違する。なお、第１の実施の形態と共通する処理については説明を適宜省略する。
【０３９８】
図３８は、本発明の第２の実施の形態の払出制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図１３に示した第１の実施の形態の払出制御処理と共通する処理については同じ符号を付与して説明を適宜省略する。
【０３９９】
第２の実施の形態の払出制御処理では、第１の実施の形態における払出制御処理のステップ１３０９及びステップ１３１０の代わりにステップ３８０１からステップ３８０５までの処理が実行される。
【０４００】
遊技制御装置５０は、エラー判定カウンタを１加算して更新すると（Ｓ１３０８）、エラー判定カウンタの値が第１所定値に到達しているか否かを判定する（Ｓ３８０１）。第１所定値は、第１の実施の形態のステップ１３０９の所定値よりも小さい値が設定されており、ホッパーユニット３２に貯留されるメダルの量が少なくなった場合等の払い出しのもたつきを判定するための閾値である。第１所定値は、例えば、１．５秒間を計測するように設定される。
【０４０１】
そして、遊技制御装置５０は、エラー判定カウンタの値が第１所定値に到達している場合には（Ｓ３８０１の結果が「Ｙ」）、ホッパーエラーコマンド１が送信済みか否かを判定する（Ｓ３８０２）。ホッパーエラーコマンド１は、ホッパーユニット３２によるメダルの払い出しがもたついた場合に出力されるコマンドである。遊技制御装置５０は、ホッパーエラーコマンド１が送信済みでない場合には（Ｓ３８０２の結果が「Ｎ」）、ホッパーエラーコマンド１を送信する（Ｓ３８０３）。
【０４０２】
さらに、遊技制御装置５０は、エラー判定カウンタの値が第２所定値に到達しているか否かを判定する（Ｓ３８０４）。第２所定値は、第１の実施の形態のステップ１３０９の所定値と同じ又はやや大きい値が設定されており、払い出し不能を判定するための閾値である。第２所定値は、例えば、３秒間を計測するように設定される。
【０４０３】
遊技制御装置５０は、エラー判定カウンタの値が第２所定値に到達している場合には（Ｓ３８０４の結果が「Ｙ」）、ホッパーエラーコマンド２を送信する（Ｓ３８０５）。ホッパーエラーコマンド２は、ホッパーユニット３２によるメダルの払い出しができなかった場合に出力されるコマンドである。また、ホッパーエラーコマンド２は、第１の実施の形態のホッパーエラーコマンドに対応する。ホッパーエラーコマンド２送信後、遊技制御装置５０は、第１の実施の形態と同様に、リセットＳＷに信号が入力されるまで待機する（Ｓ１３１１）。以降の処理は、第１の実施の形態と同様である。
【０４０４】
図３９は、本発明の第２の実施の形態のホッパーエンプティエラー処理の手順を示すフローチャートである。なお、図３３に示した第１の実施の形態のホッパーエンプティエラー処理と共通する処理については説明を適宜省略する。
【０４０５】
第２の実施の形態のホッパーエンプティエラー処理では、払出制御処理によって２種類のホッパーエラーコマンドが送信され、受信したホッパーエラーコマンドに対応する報知を行う。なお、ホッパーエラー解除コマンドを受信した場合の処理は、第１の実施の形態と同様である。
【０４０６】
演出制御装置７０は、まず、現在の遊技状態が通常遊技中であるか否かを判定する（Ｓ３９０１）。通常遊技中の場合には（Ｓ３９０１の結果が「Ｙ」）、ホッパーユニット３２の払い出しが不能な場合だけエラー報知を行うため、ステップ３９０６以降の処理を実行する。なお、本処理において、ＲＴ状態を通常遊技状態として処理してもよい。
【０４０７】
演出制御装置７０は、現在の遊技状態が通常遊技中でない場合には（Ｓ３９０１の結果が「Ｎ」）、ホッパーエラーコマンド１の受信をチェックし（Ｓ３９０２）、受信したか否かを判定する（Ｓ３９０３）。ホッパーエラーコマンド１を受信していない場合には（Ｓ３９０３の結果が「Ｎ」）、ステップ３９０６以降の処理を実行する。
【０４０８】
一方、演出制御装置７０は、ホッパーエラーコマンド１を受信した場合には（Ｓ３９０３の結果が「Ｙ」）、通常ホッパーエラー報知態様を選択する（Ｓ３９０４）。そして、選択された通常ホッパーエラー報知態様に基づいてホッパーエラー報知を実行する（Ｓ３９０５）。
【０４０９】
続いて、演出制御装置７０は、ホッパーエラーコマンド２の受信をチェックし（Ｓ３９０６）、受信したか否かを判定する（Ｓ３９０７）。ホッパーエラーコマンド２を受信していない場合には（Ｓ３９０７の結果が「Ｎ」）、ステップ３３０７以降の処理を実行する。
【０４１０】
一方、演出制御装置７０は、ホッパーエラーコマンド２を受信した場合には（Ｓ３９０７の結果が「Ｙ」）、現在の遊技状態が通常遊技中であるか否かを判定する（Ｓ３９０８）。通常遊技中でない場合には（Ｓ３９０８の結果が「Ｎ」）、特定遊技状態又は特別遊技状態であり、ＡＲＴナビ権利ストック数に対応する報知態様を選択する（Ｓ３９０９）。一方、通常遊技中の場合には（Ｓ３９０８の結果が「Ｙ」）、通常ホッパーエラー報知態様を選択する（Ｓ３９１０）。そして、選択した報知態様に基づいてホッパーエラー報知を実行する（Ｓ３９１１）。なお、以降の処理については、第１の実施の形態と同じである。
【０４１１】
以上説明した払出制御処理及びホッパーエンプティエラー処理によるホッパーエラー報知のタイミングについて説明する。図４０は、本発明の第２の実施の形態のホッパーエラー報知のタイミングを示すタイミングチャートである。（Ａ）は通常遊技又はＲＴ状態、（Ｂ）はＡＴ状態、ＡＲＴ状態又はボーナス状態を示している。
【０４１２】
図４０（Ａ）を参照すると、通常遊技又はＲＴ状態では、正常に動作していたホッパーユニット３２の動作がもたついた場合、すなわち、エラー判定カウンタが第１所定値に到達した場合であってもそのまま処理を継続し、払い出し不能と判定された場合、すなわち、エラー判定カウンタが第２所定値に到達した場合に通常ホッパーエラー報知態様に基づいてホッパーエラー報知を実行する。
【０４１３】
一方、図４０（Ｂ）を参照すると、ＡＴ状態、ＡＲＴ状態又はボーナス状態では、ホッパーユニット３２にもたつき動作が発生すると、まず、通常ホッパーエラー報知態様に基づいてホッパーエラー報知を実行する。そして、払い出し不能と判定されると、ＡＲＴナビ権利ストック数に基づくホッパーエラー報知態様に基づいてホッパーエラー報知を実行する。
【０４１４】
このように、本発明の第２の実施の形態では、多くのメダルを払い出す可能性があるＡＴ状態、ＡＲＴ状態又はボーナス状態の場合に、通常遊技の場合よりも早く遊技者や遊技場の店員に、メダル不足などのホッパーエラーが発生する可能性が高いことを報知することが可能となる。
【０４１５】
最後に、本発明におけるスロットマシン１を携帯電話やスマートフォンなどの携帯端末と連動させるシステムについて説明する。
【０４１６】
図４１は、本発明の実施の形態の携帯連動サービスシステムの構成を示すブロック図である。
【０４１７】
本実施形態の携帯連動サービスシステムには、本発明に係る複数のスロットマシン１、サーバコンピュータ（外部サーバ）３００及び携帯端末４００を含む。なお、スロットマシンの他にパチンコ機が含まれていてもよい。
【０４１８】
スロットマシン１は、パスワード受付手段１０１、遊技（履歴）情報生成手段１０２、遊技（履歴）情報反映手段１０３、遊技（履歴）情報累積手段１０４、識別コード発行手段１０５及び識別コード表示手段１０６を含む。
【０４１９】
パスワード受付手段１０１は、遊技者によってパスワードの入力を受け付ける手段である。例えば、遊技者は演出ボタン１８を操作してパスワードを入力してもよいし、別途タッチパネルをスロットマシン１に備えるようにしてもよい。また、パスワードは携帯端末４００がサーバコンピュータ３００から受信するため、携帯端末４００の赤外線通信機能を利用してもよい。
【０４２０】
遊技（履歴）情報生成手段１０２は、入力されたパスワードに基づいて、遊技（履歴）情報を生成する。遊技（履歴）情報反映手段１０３は、生成された遊技（履歴）情報をスロットマシン１に反映させる。その後、遊技（履歴）情報がスロットマシン１に反映された状態で遊技者が遊技を行うことによって遊技（履歴）情報が遊技（履歴）情報累積手段１０４によって累積される。
【０４２１】
識別コード発行手段１０５は、遊技（履歴）情報累積手段１０４によって累積された遊技（履歴）情報に基づいて、識別コードを発行する。識別コード表示手段１０６は、識別コード発行手段１０５によって発行された識別コードを表示する。
【０４２２】
識別コードは、演出の進行状況や遊技履歴に対応する情報である。識別コードは、例えば、ＱＲコード（登録商標、以下同じ）によって出力される。携帯端末４００は、識別コードを読み取り、サーバコンピュータ３００にアクセスして識別コードに対応する遊技情報を保存する。識別コードは、サーバコンピュータ３００に保持されている遊技履歴に対応している。可能であれば識別コードに遊技履歴そのものが含まれるようにしてもよい。
【０４２３】
パスワード受付手段１０１、遊技（履歴）情報生成手段１０２、遊技（履歴）情報反映手段１０３、遊技（履歴）情報累積手段１０４、識別コード発行手段１０５及び識別コード表示手段１０６は、遊技に直接影響を与える機能ではないため、演出制御装置７０によって実現されてもよい。また、遊技（履歴）情報や識別コードは、画像表示装置６によって表示されてもよいし、表示装置を別途備えるようにしてもよい。
【０４２４】
サーバコンピュータ３００は、遊技履歴を保持し、遊技識別コードを発行したり、遊技者に特典を付与したりする。サーバコンピュータ３００は、遊技情報保存手段３０１、パスワード生成手段３０２、遊技者情報管理手段３０３、遊技履歴公開手段３０４及び特典付与手段３０５を含む。サーバコンピュータ３００は、ＣＰＵやメモリ、ネットワークインターフェースなどを備える計算機である。遊技情報保存手段３０１、パスワード生成手段３０２、遊技者情報管理手段３０３、遊技履歴公開手段３０４及び特典付与手段３０５は、サーバコンピュータ３００に備えられるハードウェア構成やメモリに読み込まれたプログラムがＣＰＵによって実行されることによって実現される。
【０４２５】
遊技情報保存手段３０１は、携帯端末４００から送信された遊技履歴を保存する。また、遊技情報保存手段３０１は、携帯端末４００から識別コードの入力を受け付け、パスワード生成手段３０２、遊技者情報管理手段３０３、遊技履歴公開手段３０４及び特典付与手段３０５に遊技履歴を提供する。
【０４２６】
パスワード生成手段３０２は、入力された識別コードに基づいてパスワードを生成する。生成されたパスワードは、識別コードに対応する遊技情報に対応し、携帯端末４００を介してスロットマシン１にこのパスワードを入力すると、スロットマシン１で遊技情報を閲覧することができる。
【０４２７】
遊技者情報管理手段３０３は、遊技者を識別する遊技者ＩＤを識別子として、遊技者による遊技情報を管理する。また、パスワード生成手段３０２にパスワードを生成するために必要な情報を提供する。
【０４２８】
遊技履歴公開手段３０４は、遊技情報保存手段３０１から取得した遊技履歴を、携帯端末４００を介して公開する。特典付与手段３０５は、遊技履歴に応じた特典を付与する。例えば、特典画像や携帯電話の待ち受け画面などである。
【０４２９】
携帯端末４００は、識別コードの入力を受け付け、サーバコンピュータ３００に送信し、対応する遊技履歴を参照したり、パスワードを受信したり、特典を保存したりする。携帯端末４００は、例えば、携帯電話である。携帯端末４００は、識別コード読取手段４０１、サーバアクセス手段４０２、パスワード受信手段４０３、遊技履歴閲覧手段４０４及び特典保存手段４０５を備える。
【０４３０】
識別コード読取手段４０１は、遊技機（パチンコ機１、スロットマシン１）から発行された識別コードを取得する手段である。本実施形態では、識別コードはＱＲコードとなっており、識別コード読取手段４０１はＱＲコードを撮影可能な手段である。携帯端末４００が携帯電話の場合には、携帯電話に備えられたカメラが識別コード読取手段４０１に対応する。
【０４３１】
サーバアクセス手段４０２は、識別コード読取手段４０１によって読み取られた識別コードを送信するために、サーバコンピュータ３００にアクセスする手段である。パスワード受信手段４０３は、識別コードをサーバコンピュータ３００に送信した後、サーバコンピュータ３００で生成されたパスワードを受信する手段である。
【０４３２】
遊技履歴閲覧手段４０４は、識別コードをサーバコンピュータ３００に送信した後、携帯端末４００に備えられた表示装置を介して遊技履歴を閲覧する手段である。特典保存手段４０５は、識別コードをサーバコンピュータ３００に送信した後、特典として提供された画像などのコンテンツを保存する手段である。
【０４３３】
続いて、図４１に示した携帯連動サービスシステムによって、携帯端末４００と連動したサービスを提供するための処理について説明する。図４２は、本発明の実施の形態の携帯連動サービスシステムによってサービスの提供を受けるため携帯連動サービス処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、スロットマシン１の演出制御装置７０によって実行される。
【０４３４】
演出制御装置７０は、まず、携帯端末４００と連動しない非連動サービスを提供中であるか否かを判定する（Ｓ４２０１）。非連動サービスとは、スロットマシン１と携帯端末４００及びサーバコンピュータ３００とを直接連動させずに、スロットマシン単体で遊技を行うサービスである。なお、遊技開始時に遊技履歴を引き継ぐためにサーバコンピュータ３００によって発行されたパスワードを入力する処理は実行される。また、非連動サービスは、主として遊技開始前に提供される。
【０４３５】
演出制御装置７０は、非連動サービスを提供中の場合には（Ｓ４２０１の結果が「Ｙ」）、スロットマシン１がパスワードを受付中であるか否かを判定する（Ｓ４２０２）。スロットマシン１がパスワードを受付中の場合には（Ｓ４２０２の結果が「Ｙ」）、パスワード受付処理を実行する（Ｓ４２０３）。このとき入力されるパスワードは、サーバコンピュータ３００によって発行され、携帯端末４００から取得されるものである。
【０４３６】
演出制御装置７０は、スロットマシン１がパスワードを受付中でない場合には（Ｓ４２０２の結果が「Ｎ」）、パスワードの受付が完了したか否かを判定する（Ｓ４２０４）。パスワードの受付が完了した場合には（Ｓ４２０４の結果が「Ｙ」）、遊技（履歴）情報生成処理を実行する（Ｓ４２０５）。遊技（履歴）情報生成処理は、遊技（履歴）情報生成手段１０２によって実行され、入力されたパスワードに基づいて遊技（履歴）情報を生成する。なお、ステップ４２０４の処理では、パスワードの受付が完了し、かつ、遊技（履歴）情報が生成されていない場合に「Ｙ」が選択される。
【０４３７】
演出制御装置７０は、パスワードの受付が完了し、遊技（履歴）情報生成処理が実行済みの場合には（Ｓ４２０４の結果が「Ｎ」）、遊技（履歴）情報の生成が完了したか否かを判定する（Ｓ４２０６）。遊技（履歴）情報の生成が完了した場合には（Ｓ４２０６の結果が「Ｙ」）、遊技（履歴）情報反映処理を実行する（Ｓ４２０７）。遊技（履歴）情報反映処理は、遊技（履歴）情報反映手段１０３によって実行され、遊技（履歴）情報生成処理によって生成された遊技（履歴）情報を反映し、遊技者が参照できるようにする。
【０４３８】
続いて、非連動サービス関連の処理が終了すると、演出制御装置７０は、まず、携帯端末４００と連動する連動サービスを提供中であるか否かを判定する（Ｓ４２０８）。連動サービスとは、スロットマシン１における遊技を携帯端末４００及びサーバコンピュータ３００に連動させるサービスである。また、連動サービスは、主として遊技終了後に提供される。
【０４３９】
演出制御装置７０は、連動サービスを提供中の場合には（Ｓ４２０８の結果が「Ｙ」）、ゲームの終了操作が実行されたか否かを判定する（Ｓ４２０９）。ゲームの終了操作が実行された場合には（Ｓ４２０９の結果が「Ｙ」）、ゲーム終了前までに行われた遊技に関連する情報を過去の遊技（履歴）情報に反映させるために、遊技（履歴）情報累積処理を実行する（Ｓ４２１０）。
【０４４０】
演出制御装置７０は、ゲームの終了操作が実行され、かつ、遊技（履歴）情報累積処理が実行済みの場合には（Ｓ４２０９の結果が「Ｎ」）、連動サービスの終了操作がなされたか否かを判定する（Ｓ４２１１）。連動サービスの終了操作がなされた場合には（Ｓ４２１１の結果が「Ｙ」）、更新された遊技（履歴）情報をサーバコンピュータ３００の遊技情報保存手段３０１に保存された遊技情報に反映させるための識別コードを発行する識別コード発行処理が実行される（Ｓ４２１２）。
【０４４１】
その後、演出制御装置７０は、識別コードが発行済みか否かを判定し（Ｓ４２１３）、識別コードが発行済みの場合には（Ｓ４２１３の結果が「Ｙ」）、スロットマシン１の画像表示装置６に識別コードを表示する識別コード表示処理を実行する（Ｓ４２１４）。遊技者は表示された識別コードを携帯端末４００によって読み取り、サーバコンピュータ３００に送信させることによって更新された遊技情報を保存する。
【０４４２】
図４３は、本発明の実施の形態の携帯連動サービスのミッション及び特典を説明する図である。本実施形態の携帯連動サービスでは、あらかじめ設定されたミッションをクリアすることによって遊技者が特典を受けられるようになっている。（Ａ）はミッションの内容、（Ｂ）は特典及び特典付与の条件を示す図である。
【０４４３】
図４３（Ａ）に示すように、本実施形態の携帯連動サービスでは、ホッパーエラー報知の発生を達成条件とするミッションが含まれる。具体的には、ミッション９８では、ボーナス状態でホッパーエンプティエラーが発生した場合に実行される特別ホッパーエラー報知の発生が達成条件となっている。同じく、ミッション９９では特殊ホッパーエラー報知の発生、ミッション１００では特殊再開報知の発生が達成条件となっている。
【０４４４】
そして、図４３（Ｂ）に示すように、本実施形態の携帯連動サービスでは、ホッパーエラー報知又は再開報知の発生が特典付与条件となっている特典が設定されている。
【０４４５】
図４４は、本発明の実施の形態の携帯連動サービスの画面遷移の一例を示す図である。
【０４４６】
画面（Ａ）は遊技中の遊技演出画像である。その後、遊技を行わずに所定時間が経過すると、画面（Ｂ）に示す客待ち状態に移行する。このとき、所定の操作、例えば、演出ボタン１８の操作を行うと、画面（Ｃ）に示すように、連動サービス設定メニューが表示される。
【０４４７】
画面（Ｃ）に示す連動サービス設定メニューでは、遊技（履歴）情報をスロットマシン１に反映させるためのパスワードの入力受付と、遊技の終了を選択することができる。
【０４４８】
パスワードの入力が選択されると、画面（Ｄ）に示すようなパスワード入力画面に遷移する。このとき、遊技者は携帯端末４００によってサーバコンピュータ３００から取得したパスワードを参照し、このパスワードをスロットマシン１に入力する。パスワードの入力に成功すると、画面（Ｅ）に示すように、遊技レベルなどが表示される。その後、遊技を行うことによって、遊技情報がさらに累積され、遊技終了時に更新された遊技情報に対応する識別コードが表示される。
【０４４９】
また、画面（Ｃ）から画面（Ｆ）に示すように遊技終了を選択すると、画面（Ｇ）に示すように、行った遊技が反映された遊技情報に対応する識別コードが出力される。このとき、識別コードを携帯端末４００で読み取り、サーバコンピュータ３００に送信することができる。携帯端末４００で識別コードを保持し、後のタイミングでサーバコンピュータ３００に送信するようにしてもよい。
【０４５０】
その後、画面（Ｇ）において確認終了の操作がなされると、画面（Ｈ）に示すように、遊技情報が削除される旨が表示され、「ＹＥＳ」が選択されると、画面（Ｉ）に示すようにメッセージが表示される。その後、画面（Ｊ）に示すように、客待ち状態に移行し、客待ち画像が表示される。
【０４５１】
以上のように、本実施形態における携帯連動サービスでは、ホッパーエラー発生時における報知演出の発生がミッションの達成条件となっており、特典を受けることが可能となっているため、ホッパーエラー発生時の遊技者の不満を低減させることが可能となる。
【０４５２】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４５３】
１    スロットマシン（パチスロ機）
２    筐体（キャビネット）
３    前面扉（前面パネル）
４    変動表示装置
４ａ〜４ｃ    リール
５    表示窓部
６    画像表示装置（演出表示手段、補助表示装置）
７    スピーカ
１５ａ    メダル投入検出スイッチ（セレクタ）
１８    演出ボタン（操作手段）
１８ａ    演出ボタンスイッチ
２２    スタートレバー
２３（２３ａ〜２３ｃ）    リール停止ボタン
２８    メダル払出口
３２    ホッパーユニット（払出手段）
３３    電源装置
３５    オーバーフロータンク
５０    遊技制御装置（メイン制御装置）
７０    演出制御装置（サブ制御装置）
１１０（１１０ａ〜１１０ｃ）    リール位置検出スイッチ
１１２（１１２ａ〜１１２ｃ）    リール停止スイッチ
１１３    リセットスイッチ
１１７    ストップボタンＬＥＤ
１１８    流路切替ソレノイド（セレクタ）
１１９    枠発光装置
１２０    リールバックライト
１２１    リール間ライト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図１８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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