(57)【要約】【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。【解決手段】ゲーム装置１０は、二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、ゲームフィールドを領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するゲームフィールド表示部２５１と、１以上の領域により構成される１以上のピースの形状と、ピースを構成する１以上の領域のいずれかに配置されたアイテムの位置と、ピースを構成する領域のうち少なくともいずれかの領域の種別とを、ヒントとして表示するヒント表示部２５２と、ユーザから、ゲームフィールドを構成する領域のうちのいずれかの指定を受け付けるパネル指定受付部２５３と、指定された領域にアイテムが配置されていた場合、配置されていたアイテムを表示するアイテム表示部２５４とを備える。【選択図】図７
2013128732.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するゲームフィールド表示部、
１以上の前記領域により構成される１以上のピースの形状と、前記ピースを構成する１以上の領域のいずれかに配置されたアイテムの位置と、前記ピースを構成する領域のうち少なくともいずれかの領域の種別とを、ヒントとして表示するヒント表示部、
ユーザから、前記ゲームフィールドを構成する前記領域のうちのいずれかの指定を受け付ける受付部、
指定された領域に前記アイテムが配置されていた場合、配置されていたアイテムを表示するアイテム表示部、
として機能させるゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記アイテムは、成功したものとしてゲームを終了させる第１アイテムと、失敗したものとしてゲームを終了させる第２アイテムとを含み、
前記ヒント表示部は、前記ピースを構成する領域のうち前記第１アイテム又は前記第２アイテムが配置された領域の種別をヒントとして表示する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
前記アイテムは、成功したものとしてゲームを終了させる第１アイテムと、失敗したものとしてゲームを終了させる第２アイテムとを含み、
前記ヒント表示部は、前記ピースを構成する領域のうち前記第１アイテム又は前記第２アイテムが配置された領域と所定の関係にある領域の種別をヒントとして表示する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項４】
前記ヒント表示部は、指定された領域の周囲の所定位置の領域にアイテムが配置されている場合、前記ゲームフィールドにおけるそのアイテムの配置位置を表示することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記ゲームフィールドは、同じ形状の複数の領域に分割されることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項６】
前記受付部は、所定の回数を上限として前記領域の指定を受け付けることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項７】
二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するゲームフィールド表示部と、
１以上の前記領域により構成される１以上のピースの形状と、前記ピースを構成する１以上の領域のいずれかに配置されたアイテムの位置と、前記ピースを構成する領域のうち少なくともいずれかの領域の種別とを、ヒントとして表示するヒント表示部と、
ユーザから、前記ゲームフィールドを構成する前記領域のうちのいずれかの指定を受け付ける受付部と、
指定された領域に前記アイテムが配置されていた場合、配置されていたアイテムを表示するアイテム表示部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
ゲームフィールド表示部が、二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するステップと、
ヒント表示部が、１以上の前記領域により構成される１以上のピースの形状と、前記ピースを構成する１以上の領域のいずれかに配置されたアイテムの位置と、前記ピースを構成する領域のうち少なくともいずれかの領域の種別とを、ヒントとして表示するステップと、
受付部が、ユーザから、前記ゲームフィールドを構成する前記領域のうちのいずれかの指定を受け付けるステップと、
アイテム表示部が、指定された領域に前記アイテムが配置されていた場合、配置されていたアイテムを表示するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
請求項１から６のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
コンピュータを、
二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するゲームフィールド表示部、
１以上の前記領域により構成され、１以上の前記領域のうちのいずれかにアイテムが配置されたピースを、前記ゲームフィールドに配置する指示を受け付け、指示された位置に前記ピースを配置するピース配置部、
前記ゲームフィールドを構成する複数の領域の種別と、前記ピースを構成する領域の種別と、前記ピースを構成する領域に配置されたアイテムの位置と、前記ピースが配置された前記ゲームフィールドの位置とを含むゲームデータを生成するゲームデータ生成部、
として機能させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
コンピュータを、前記ゲームフィールドに配置された前記ピースを回転させる指示を受け付け、指示されたピースを回転させるピース回転部として更に機能させることを特徴とする請求項１０に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１２】
前記ピース回転部は、指示されたピースを所定の方向に所定の角度回転させ、指示されたピースを所定の方向に所定の角度回転させたときに前記ゲームフィールドに配置されている他のピースと重なる場合には、所定の方向に更に所定の角度回転させることを特徴とする請求項１１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１３】
二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するゲームフィールド表示部と、
１以上の前記領域により構成され、１以上の前記領域のうちのいずれかにアイテムが配置されたピースを、前記ゲームフィールドに配置する指示を受け付け、指示された位置に前記ピースを配置するピース配置部と、
前記ゲームフィールドを構成する複数の領域の種別と、前記ピースを構成する領域の種別と、前記ピースを構成する領域に配置されたアイテムの位置と、前記ピースが配置された前記ゲームフィールドの位置とを含むゲームデータを生成するゲームデータ生成部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
ゲームフィールド表示部が、二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するステップと、
ピース配置部が、１以上の前記領域により構成され、１以上の前記領域のうちのいずれかにアイテムが配置されたピースを、前記ゲームフィールドに配置する指示を受け付け、指示された位置に前記ピースを配置するステップと、
ゲームデータ生成部が、前記ゲームフィールドを構成する複数の領域の種別と、前記ピースを構成する領域の種別と、前記ピースを構成する領域に配置されたアイテムの位置と、前記ピースが配置された前記ゲームフィールドの位置とを含むゲームデータを生成するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
請求項１０から１２のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、ゲームフィールドに配置されたアイテムを発見するゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信機能を有する携帯電話機、スマートフォン、携帯端末、携帯型ゲーム機などが広く普及しており、外出中であっても、ゲームを手軽にダウンロードして楽しむことができるようになっている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
移動中などの時間を利用してゲームを楽しむことができるように、操作が簡易で、ルールが比較的単純であり、それでいて飽きのこないような新しいゲームが求められている。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータを、二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するゲームフィールド表示部、１以上の前記領域により構成される１以上のピースの形状と、前記ピースを構成する１以上の領域のいずれかに配置されたアイテムの位置と、前記ピースを構成する領域のうち少なくともいずれかの領域の種別とを、ヒントとして表示するヒント表示部、ユーザから、前記ゲームフィールドを構成する前記領域のうちのいずれかの指定を受け付ける受付部、指定された領域に前記アイテムが配置されていた場合、配置されていたアイテムを表示するアイテム表示部、として機能させる。
【０００６】
本発明の別の態様も、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータを、二次元又は三次元のゲームフィールドを複数の種別の複数の領域に分割し、前記ゲームフィールドを前記領域の種別ごとに異なる表示態様で表示するゲームフィールド表示部、１以上の前記領域により構成され、１以上の前記領域のうちのいずれかにアイテムが配置されたピースを、前記ゲームフィールドに配置する指示を受け付け、指示された位置に前記ピースを配置するピース配置部、前記ゲームフィールドを構成する複数の領域の種別と、前記ピースを構成する領域の種別と、前記ピースを構成する領域に配置されたアイテムの位置と、前記ピースが配置された前記ゲームフィールドの位置とを含むゲームデータを生成するゲームデータ生成部、として機能させる。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置の画面の例を示す図である。
【図２】各ピースの配置例を示す図である。
【図３】実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図４】図４（ａ）は、ゲーム装置の前面を示す図であり、図４（ｂ）は、ゲーム装置の背面を示す図である。
【図５】図５（ａ）は、ゲーム装置の上面を示す図であり、図５（ｂ）は、ゲーム装置の下面を示す図である。
【図６】ゲーム装置の回路構成を示す図である。
【図７】実施の形態に係るゲーム装置の機能構成を示す図である。
【図８】ゲームの編集画面の例を示す図である。
【図９】ゲームの編集画面の例を示す図である。
【図１０】ゲームの編集画面の例を示す図である。
【図１１】ゲームの編集画面の例を示す図である。
【図１２】ゲームの編集画面の例を示す図である。
【図１３】ゲームの編集画面の例を示す図である。
【図１４】ゲームの編集画面の例を示す図である。
【図１５】ゲームの編集画面の例を示す図である。
【図１６】作成ゲームデータ保持部に格納されたゲームデータの例を示す図である。
【図１７】作成ゲームデータ保持部に格納されたゲームデータの別の例を示す図である。
【図１８】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１９】ゲーム画面の例を示す図である。
【図２０】ゲーム画面の例を示す図である。
【図２１】ゲーム画面の例を示す図である。
【図２２】配信サーバの機能構成を示す図である。
【図２３】ユーザデータベースの内部データの例を示す図である。
【図２４】ゲームデータベースの内部データの例を示す図である。
【図２５】本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
実施の形態に係るゲーム装置は、二次元又は三次元のゲームフィールドの中に隠されたアイテムを発見するゲームを制御する。本実施の形態のゲーム装置は、ゲームを作成する機能と、ゲームを実行する機能を有しており、ゲームを作成して配信サーバに登録し、他のユーザに実行させることもできるし、他のユーザが作成したゲームを配信サーバから入手して実行することもできる。
【００１１】
図１は、実施の形態に係るゲーム装置の画面の例を示す。ゲーム画面３００の中央付近には、ゲームフィールド３１０が表示されている。ゲームフィールド３１０は、複数のマスからなる。本実施の形態では、ゲームフィールド３１０は、５列５行の２５マスに分割されている。それぞれのマスには、５色のうちのいずれかの色を有するパネルが配置されている。以下、マス３１１に配置されたパネルの色（右上がりの斜線塗りで示す）を「Ａ色」、マス３１２に配置されたパネルの色（右下がりの斜線塗りで示す）を「Ｂ色」、マス３１３に配置されたパネルの色（点塗りで示す）を「Ｃ色」、マス３１４に配置されたパネルの色（横線塗りで示す）を「Ｄ色」、マス３１５に配置されたパネルの色（縦線塗りで示す）を「Ｅ色」と呼ぶ。本実施の形態では、５色のパネルがそれぞれ５枚ずつ配置される。
【００１２】
ユーザは、パネルを順に所定の枚数まで開いていく。このとき、開いたパネルにアイテムが隠されていた場合、そのアイテムの種別に応じてメダルの数が増減される。ゲーム画面３００の右側には、ユーザが所持するメダルの数を表示する領域３０１と、ユーザがパネルを開くことが可能な残りの回数を表示する領域３０２が設けられる。本実施の形態では、ユーザは、５枚のパネルを開くことができる。
【００１３】
ユーザがメダルパネル３３２を開くと、所定の枚数のメダルがユーザに与えられる。ユーザがミニトラップパネル３３３を開くと、所定の枚数のメダルがユーザから奪われる。ユーザがトレジャーパネル３３１を開くと、メダルパネル３３２を開いたときよりも多くのメダルがユーザに与えられ、ゲームクリアとなる。ユーザがトラップパネル３３４を開くと、ゲームオーバーとなる。
【００１４】
ゲーム画面３００の左側には、ゲームフィールド３１０の中に配置されている４種類のピースの形状と、それぞれのピースを構成するパネルに含まれるアイテムの位置及び種別がヒントとして表示されている。それぞれのピースは１枚以上のパネルからなり、それぞれのパネルには上記の４種類のアイテムのうちのいずれかが含まれている。第１のピース３２０は、縦２枚横２枚の４枚のパネルからなり、１枚のトレジャーパネル３３１と、３枚のメダルパネル３３２を含む。第２のピース３２１は、カギ型の３枚のパネルからなり、１枚のメダルパネル３３２、１枚のミニトラップパネル３３３、及び１枚のトラップパネル３３４を含む。第３のピース３２２は、１枚のトラップパネル３３４からなる。第４のピース３２３は、直線状の３枚のパネルからなり、１枚のトラップパネル３３４、１枚のメダルパネル３３２、及び１枚のミニトラップパネル３３３を含む。トレジャーパネル３３１とトラップパネル３３４については、パネルの色も合わせて表示されている。
【００１５】
図２は、各ピースの配置例を示す。ゲームフィールド３１０には、４種類のピース３２０〜３２３が配置されており、４種類のピース３２０〜３２３が配置されていないマスには、アイテムが含まれない空のパネルが配置されている。ユーザは、ヒントとして表示されているピースの情報をもとに、ミニトラップパネル３３３及びトラップパネル３３４を開かないように注意しながらパネルを開いていき、トレジャーパネル３３１の位置を推理する。各ピース３２０〜３２３は、ヒントとして表示されている通りの向きに配置されているとは限らない。第１のピース３２０は、ヒントとして表示されているのと同じ向きに配置されているが、第２のピース３２１及び第４のピース３２３は、ヒントとして表示されているのとは異なる向きに配置されている。
【００１６】
図１及び図２に示した例では、５枚のＡ色のパネルのうちのいずれかがトレジャーパネル３３１であるが、第２のピース３２１に含まれるトラップパネル３３４もＡ色であるから、５枚のＡ色のパネルには、１枚のトレジャーパネル３３１と１枚のトラップパネル３３４が含まれることが分かる。また、３枚のトラップパネル３３４は、Ａ色、Ｂ色、Ｅ色であるから、Ｃ色とＤ色のパネルにはトラップパネル３３４が含まれないことが分かる。ユーザは、リスクを覚悟で最初からトレジャーパネル３３１を狙う場合には、１枚目からＡ色のパネルを開けばよいし、慎重を期す場合には、１枚目はＣ色又はＤ色のパネルを開けばよい。メダルパネル３３２又はミニトラップパネル３３３を開いてもゲームは終了しないので、それらのパネルを開いた場合は、それらのアイテムの位置及び種別と、それらのパネルの周囲のパネルの色と、ヒントとして表示されている各ピースの情報から、どのピースがどこに配置されているのかを推理することができる。ユーザは、５枚のパネルを開くまでの間に、トレジャーパネル３３１を探し当てることを目指す。
【００１７】
図３は、実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す。ゲームシステム１において、複数のゲーム装置１０と、ゲーム装置１０から登録されたゲームを他のゲーム装置１０へ配信する配信サーバ１００は、インターネット６を介して接続される。
【００１８】
ゲーム装置１０は、ユーザの指示にしたがってゲームを作成し、作成されたゲームの登録をユーザから指示されると、そのときのゲーム装置１０の位置情報とともにゲームを配信サーバ１００へ登録する。ゲーム装置１０は、ゲームの取得をユーザから指示されると、そのときのゲーム装置１０の位置情報を配信サーバ１００へ送信し、その位置から所定の範囲内の位置情報とともに登録されたゲームを配信サーバ１００から取得する。ゲーム装置１０は、ゲームを終了すると、ゲームの結果を配信サーバ１００へ送信する。ゲームの結果は、そのゲームを作成したユーザに公開される。
【００１９】
つづいて、本実施の形態に係るゲーム装置１０の外観構成および回路構成を説明する。以下に示すゲーム装置１０は、携帯型のゲーム機であるが、他の種類の携帯型端末装置であってもよい。
【００２０】
［前面部の構成］
図４（ａ）は、ゲーム装置１０の前面を示す。ゲーム装置１０は、横長の筐体により形成され、ユーザが把持する左右の領域は、円弧状の外郭を有している。ゲーム装置１０の前面には、矩形のタッチパネル５０が設けられる。タッチパネル５０は、表示装置２０と、表示装置２０の表面を覆う透明な前面タッチパッド２１から構成される。表示装置２０は有機ＥＬ（Electro-Liminescence）パネルであり、画像を表示する。なお表示装置２０は液晶パネルなどの表示手段であってもよい。前面タッチパッド２１は、同時にタッチされた複数ポイントの検出機能をもつマルチタッチパッドであって、タッチパネル５０はマルチタッチスクリーンとして構成される。
【００２１】
タッチパネル５０の右側には、菱形の頂点にそれぞれ位置する△ボタン２２ａ、○ボタン２２ｂ、×ボタン２２ｃ、□ボタン２２ｄ（以下、総称する場合には「操作ボタン２２」とよぶ）が設けられ、タッチパネル５０の左側には、上キー２３ａ、左キー２３ｂ、下キー２３ｃ、右キー２３ｄ（以下、総称する場合には「方向キー２３」とよぶ）が設けられる。ユーザは方向キー２３を操作して、上下左右および斜方の８方向を入力できる。方向キー２３の下側には左スティック２４ａが設けられ、また操作ボタン２２の下側には右スティック２４ｂが設けられる。ユーザは左スティック２４ａまたは右スティック２４ｂ（以下、総称する場合には「アナログスティック２４」とよぶ）を傾動して、方向および傾動量を入力する。筐体の左右頂部には、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂが設けられる。操作ボタン２２、方向キー２３、アナログスティック２４、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂは、ユーザが操作する操作手段を構成する。
【００２２】
操作ボタン２２の近傍に、前面カメラ３０が設けられる。左スティック２４ａの左側および右スティック２４ｂの右側には、それぞれ音声を出力する左スピーカ２５ａおよび右スピーカ２５ｂ（以下、総称する場合には「スピーカ２５」とよぶ）が設けられる。また左スティック２４ａの下側にＨＯＭＥボタン２７が設けられ、右スティック２４ｂの下側にＳＴＡＲＴボタン２８およびＳＥＬＥＣＴボタン２９が設けられる。
【００２３】
［背面部の構成］
図４（ｂ）は、ゲーム装置１０の背面を示す。ゲーム装置１０の背面には、背面カメラ３１および背面タッチパッド３２が設けられる。背面タッチパッド３２は、前面タッチパッド２１と同様に、マルチタッチパッドとして構成される。ゲーム装置１０は、前面および背面において、２つのカメラおよびタッチパッドを搭載している。
【００２４】
［上面部の構成］
図５（ａ）は、ゲーム装置１０の上面を示す。既述したように、ゲーム装置１０の上面の左右端側に、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂがそれぞれ設けられる。Ｌボタン２６ａの右側には電源ボタン３３が設けられ、ユーザは、電源ボタン３３を押下することで、電源をオンまたはオフする。なおゲーム装置１０は、操作手段が操作されない時間（無操作時間）が所定時間続くと、サスペンド状態に遷移する電力制御機能を有している。ゲーム装置１０がサスペンド状態に入ると、ユーザは電源ボタン３３を押下することで、ゲーム装置１０をサスペンド状態からアウェイク状態に復帰させることができる。
【００２５】
ゲームカードスロット３４は、ゲームカードを差し込むための差込口であり、この図では、ゲームカードスロット３４がスロットカバーにより覆われている状態が示される。なおゲームカードスロット３４の近傍に、ゲームカードがアクセスされているときに点滅するＬＥＤランプが設けられてもよい。アクセサリ端子３５は、周辺機器（アクセサリ）を接続するための端子であり、この図ではアクセサリ端子３５が端子カバーにより覆われている状態が示される。アクセサリ端子３５とＲボタン２６ｂの間には、ボリュームを調整するための−ボタン３６ａと＋ボタン３６ｂが設けられている。
【００２６】
［下面部の構成］
図５（ｂ）は、ゲーム装置１０の下面を示す。メモリカードスロット３７は、メモリカードを差し込むための差込口であり、この図では、メモリカードスロット３７が、スロットカバーにより覆われている状態が示される。ゲーム装置１０の下面において、音声入出力端子３８、マイク３９およびマルチユース端子４０が設けられる。マルチユース端子４０はＵＳＢ（Universal Serial Bus）に対応し、ＵＳＢケーブルを介して他の機器と接続できる。
【００２７】
［左側面部の構成］
図５（ｃ）は、ゲーム装置１０の左側面を示す。ゲーム装置１０の左側面には、ＳＩＭカードの差込口であるＳＩＭカードスロット４１が設けられる。
【００２８】
［ゲーム装置の回路構成］
図６は、ゲーム装置１０の回路構成を示す。各構成はバス９２によって互いに接続されている。無線通信モジュール７１はＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ等の通信規格に準拠した無線ＬＡＮモジュールによって構成され、ＡＰ２を介して、外部ネットワークに接続する。なお無線通信モジュール７１は、ブルートゥース（登録商標）プロトコルの通信機能を有してもよい。携帯電話モジュール７２は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応し、携帯電話網４に接続する。ＳＩＭカードスロット４１には、携帯電話の電話番号を特定するための固有のＩＤ番号が記録されたＳＩＭカード７４が挿入される。ＳＩＭカード７４がＳＩＭカードスロット４１に挿入されることで、携帯電話モジュール７２は、携帯電話網４との間で通信可能となる。
【００２９】
ＣＰＵ（Central Processing Unit）６０は、メインメモリ６４にロードされたプログラムなどを実行する。ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）６２は、画像処理に必要な計算を実行する。メインメモリ６４は、ＲＡＭ（Random Access Memory）などにより構成され、ＣＰＵ６０が使用するプログラムやデータなどを記憶する。ストレージ６６は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ（NAND-type flash memory）などにより構成され、内蔵型の補助記憶装置として利用される。
【００３０】
モーションセンサ６７は、ゲーム装置１０の動きを検出し、地磁気センサ６８は、３軸方向の地磁気を検出する。ＧＰＳ制御部６９は、ＧＰＳ衛星からの信号を受信し、現在位置を算出する。前面カメラ３０および背面カメラ３１は、画像を撮像し、画像データを入力する。前面カメラ３０および背面カメラ３１は、ＣＭＯＳイメージセンサ（Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor）によって構成される。
【００３１】
表示装置２０は、有機ＥＬ表示装置であり、陰極および陽極に電圧を印加することで発光する発光素子を有する。省電力モードでは、電極間に印加する電圧を通常よりも低くすることで、表示装置２０を減光状態とすることができ、電力消費を抑えられる。なお表示装置２０はバックライトを備えた液晶パネル表示装置であってもよい。省電力モードでは、バックライトの光量を下げることで、液晶パネル表示装置を減光状態として、電力消費を抑えることができる。
【００３２】
インタフェース９０において、操作部７０は、ゲーム装置１０における各種操作手段を含み、具体的には、操作ボタン２２、方向キー２３、アナログスティック２４、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂ、ＨＯＭＥボタン２７、ＳＴＡＲＴボタン２８、ＳＥＬＥＣＴボタン２９、電源ボタン３３、−ボタン３６ａ、＋ボタン３６ｂを含む。前面タッチパッド２１および背面タッチパッド３２は、マルチタッチパッドであり、前面タッチパッド２１は、表示装置２０の表面に重ね合わせて配置される。スピーカ２５は、ゲーム装置１０の各機能により生成される音声を出力し、マイク３９は、ゲーム装置１０の周辺の音声を入力する。音声入出力端子３８は、外部のマイクからステレオ音声を入力し、外部のヘッドホンなどへステレオ音声を出力する。
【００３３】
ゲームカードスロット３４には、ゲームファイルを記録したゲームカード７６が差し込まれる。ゲームカード７６は、データの書込可能な記録領域を有しており、ゲームカードスロット３４に装着されると、メディアドライブにより、データの書込／読出が行われる。メモリカードスロット３７には、メモリカード７８が差し込まれる。メモリカード７８は、メモリカードスロット３７に装着されると、外付け型の補助記憶装置として利用される。マルチユース端子４０は、ＵＳＢ端子として利用でき、ＵＳＢケーブル８０を接続されて、他のＵＳＢ機器とデータの送受信を行う。アクセサリ端子３５には、周辺機器が接続される。
【００３４】
図７は、実施の形態に係るゲーム装置１０の機能構成を示す。ゲーム装置１０は、通信部２３０、制御部２４０、作成ゲームデータ保持部２６０、取得ゲームデータ保持部２６２、及び画面生成部２６６を備える。制御部２４０は、位置情報取得部２４１、ゲーム編集部２４２、ゲーム登録要求部２４３、ゲーム取得部２４４、ゲーム制御部２４５、及びゲーム結果送信部２４６を含む。ゲーム編集部２４２は、ゲームフィールド表示部２４７、ピース配置部２４８、ピース回転部２４９、及びゲームデータ生成部２５０を含む。ゲーム制御部２４５は、ゲームフィールド表示部２５１、ヒント表示部２５２、パネル指定受付部２５３、及びアイテム表示部２５４を含む。これらの構成も、ハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できる。
【００３５】
通信部２３０は、インターネット６を介した配信サーバ１００との間の通信を制御する。作成ゲームデータ保持部２６０は、ゲーム装置１０において作成されたゲームのデータを保持する。取得ゲームデータ保持部２６２は、配信サーバ１００から取得したゲームのデータを保持する。画面生成部２６６は、制御部２４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置２０に表示させる。
【００３６】
位置情報取得部２４１は、ＧＰＳ制御部６９から、ゲーム装置１０の現在位置を示す情報を取得する。ゲーム編集部２４２は、ユーザに指示にしたがって、本実施の形態に係るゲームを編集し、作成されたゲームのデータを作成ゲームデータ保持部２６０に格納する。ゲーム登録要求部２４３は、ゲーム編集部２４２により作成されたゲームの登録を配信サーバ１００に要求する。ゲーム登録要求部２４３は、作成ゲームデータ保持部２６０に格納された、ゲーム編集部２４２により作成されたゲームのデータを、位置情報取得部２４１により取得されたゲーム装置１０の現在位置を示す情報とともに配信サーバ１００へ送信する。ゲーム取得部２４４は、ゲームの取得を配信サーバ１００に要求する。ゲーム取得部２４４は、位置情報取得部２４１により取得されたゲーム装置１０の現在位置を示す情報を配信サーバ１００へ送信し、現在位置の近傍の位置に登録されたゲームを配信サーバ１００から取得して、取得ゲームデータ保持部２６２に格納する。ゲーム制御部２４５は、ゲーム取得部２４４により取得されたゲームの実行を制御する。ゲーム結果送信部２４６は、ゲーム制御部２４５により実行されたゲームの結果を配信サーバ１００へ送信する。
【００３７】
図８は、ゲームの編集画面の例を示す。ゲームフィールド表示部２４７は、５行５列の２５マスに分割されたゲームフィールド３１０を、マスに配置されたパネルの種別ごとに異なる色で表示する。ゲームフィールド３１０におけるパネルの配置は、ゲームフィールド表示部２４７により決定されていてもよいし、ユーザがゲーム編集画面３４０において編集できるようにしてもよい。例えば、予め用意されている複数の種類のゲームフィールドの中からユーザが選択できるようにしてもよいし、ゲームフィールド３１０内の個々のパネルの位置をユーザがドラッグアンドドロップ操作などにより変更できるようにしてもよい。
【００３８】
ピース配置部２４８は、ゲームフィールド３１０に配置されるピース３２０〜３２３をゲーム編集画面３４０に表示し、前面タッチパッド２１又は背面タッチパッド３２におけるドラッグアンドドロップ操作や、方向キー２３の入力などを、ピースをゲームフィールド３１０に配置する指示として受け付け、ゲームフィールド３１０における各ピース３２０〜３２３の配置位置を決定する。図８に示した例では、第１のピース３２０がゲームフィールド３１０の左上の位置に配置されている。各ピースの形状や、ピースに配置されるアイテムの位置及び種別などは、予め設定され作成ゲームデータ保持部２６０などに保持されていてもよい。また、ピース配置部２４８は、ゲームフィールド３１０に配置すべきピースの形状や、ピースに配置されるアイテムの位置及び種別などを、ユーザからの指示に応じて変更してもよい。
【００３９】
ピース回転部２４９は、ゲームフィールド３１０に配置されたピースを回転させる指示入力を受け付け、ピースを回転させる。図８に示した例において、ゲームフィールド３１０に配置された第１のピース３２０が選択された状態で、ピースを回転させるための操作ボタン２２が入力されると、ピース回転部２４９は、第１のピース３２０の回転中心３４２を中心として第１のピース３２０を時計回りに９０度回転させる。これにより、図９に示すように、第１のピース３２０が回転される。回転中心３４２は、第１のピース３２０を構成するパネルのいずれかの中心に設けられてもよい。
【００４０】
図１０は、ゲームの編集画面の例を示す。図１０に示した例では、第２のピース３２１がゲームフィールド３１０の左上の位置に配置されている。第２のピース３２１が選択された状態で、ピースを回転させるための操作ボタン２２が入力されると、ピース回転部２４９は、第２のピース３２１の回転中心３４２を中心として第２のピース３２１を時計回りに９０度回転させる。これにより、図１１に示すように、第２のピース３２１が回転される。回転中心３４２は、第２のピース３２１を構成するパネルのいずれかの中心に設けられてもよい。
【００４１】
図１２は、ゲームの編集画面の例を示す。図１２に示した例では、第４のピース３２３がゲームフィールド３１０の左上の位置に配置されている。第４のピース３２３が選択された状態で、ピースを回転させるための操作ボタン２２が入力されると、ピース回転部２４９は、第４のピース３２３の回転中心３４２を中心として第４のピース３２３を時計回りに９０度回転させる。これにより、図１３に示すように、第４のピース３２３が回転される。回転中心３４２は、第４のピース３２３を構成するパネルのいずれかの中心に設けられてもよい。
【００４２】
ゲームフィールドが矩形以外の形状の領域に分割されている場合は、領域の形状に応じた角度でピースが回転されてもよい。例えば、ゲームフィールドが三角形又は六角形の領域に分割されている場合、ピース回転部２４９は、ピースを６０度又は１２０度ずつ回転させてもよい。また、ピース自体は回転させず、ピースに配置されているアイテムの配置位置を回転させてもよい。
【００４３】
図１４は、ゲームの編集画面の例を示す。図１４に示した例では、第２のピース３２１と第４のピース３２３が隣接して配置されている。第４のピース３２３が選択された状態で、ピースを回転させるための操作ボタン２２が入力されると、ピース回転部２４９は、第４のピース３２３の回転中心３４２を中心として第４のピース３２３を回転させるが、時計回りに９０度回転させると、既に配置されている第２のピース３２１と重なってしまう。この場合、ピース回転部２４９は、図１５に示すように、第４のピース３２３を時計回りに更に９０度回転させる。このように、ピース回転部２４９は、ピースを回転させるための指示入力を受け付けたとき、回転中心を中心としてピースを時計回りに９０度回転させるが、それによりピースが他のピースに重なる場合は、ピースを時計回りに更に９０度回転させる。これを繰り返して、ピースが一周してしまった場合は、ユーザの回転指示を無視して、ピースを回転させなくてもよい。また、ピースを回転できない旨をユーザに告知してもよい。
【００４４】
このようにして、４種類のピース３２０〜３２３が全てゲームフィールド３１０に配置され、完成したゲームの保存をユーザから指示されると、ゲームデータ生成部２５０は、ゲームのデータを生成して作成ゲームデータ保持部２６０に格納する。
【００４５】
図１６は、作成ゲームデータ保持部２６０に格納されたゲームデータの例を示す。ゲームデータは、ゲームフィールドに配置された各パネルの情報を格納したテーブルを含む。ゲームデータテーブルには、位置欄２０１、色欄２０２、ピースＩＤ欄２０３、及びアイテム欄２０４が設けられる。位置欄２０１は、パネルが配置された位置を格納する。色欄２０２は、パネルの色を格納する。ピースＩＤ欄２０３は、パネルが属するピースのＩＤを格納する。アイテム欄２０４は、パネルに含まれるアイテムの種別を格納する。図１６に示したゲームデータテーブルは、図２に示したゲームの情報を格納しており、例えば、（０，０）の位置には、第１のピース３２０を構成するトレジャーパネルが、Ａ色のパネルとして配置されている旨の情報が格納されている。
【００４６】
図１７は、作成ゲームデータ保持部２６０に格納されたゲームデータの別の例を示す。図１７に示した例においては、各ゲーム装置１０が、予めパネルの配置位置が設定された複数のゲームフィールドのデータを共有していることを前提としている。ゲームデータは、フィールドＩＤ欄２１１、第１ピース欄２１２、第２ピース欄２１３、第３ピース欄２１４、及び第４ピース欄２１５を含む。フィールドＩＤ欄２１１は、作成されたゲームに採用されているゲームフィールドのＩＤを格納する。各ゲーム装置１０は、フィールドＩＤにより、予め設定された複数のゲームフィールドのデータのうちいずれが採用されているのかを識別する。第１ピース欄２１２は、第１ピースが配置された位置及び向きを格納する。第２ピース欄２１３は、第２ピースが配置された位置及び向きを格納する。第３ピース欄２１４は、第３ピースが配置された位置を格納する。第４ピース欄２１５は、第４ピースが配置された位置及び向きを格納する。例えば、第１ピースについては、トレジャーパネルが配置された位置の座標と、デフォルトの向きから回転された角度が、第１ピース欄２１２に格納されている。第１〜第４のピースとして、それぞれ複数の種類のピースが予め設定される場合は、各ピースの情報として、ピースのＩＤが更に格納されてもよい。また、ピースの組み合わせも任意に設定可能であってもよい。
【００４７】
作成ゲームデータ保持部２６０に格納されるゲームデータは、他の形式のデータであってもよく、要は、ゲームフィールドを構成する複数の領域（マス・パネル）の種別と、ピースを構成する領域の種別と、ピースを構成する領域に配置されたアイテムの位置と、ピースが配置されたゲームフィールドの位置とが、他のゲーム装置１０において再現できるようになっていればよい。
【００４８】
図１８は、ゲーム画面の例を示す。図１８は、図２に示したゲームが第１のモードで実行されたときのゲーム画面３５０を示す。ゲーム制御部２４５は、ゲーム取得部２４４により配信サーバ１００から取得したゲームデータを取得ゲームデータ保持部２６２から読み出す。ゲームフィールド表示部２５１は、ゲームデータテーブルの位置欄２０１と色欄２０２を参照して、ゲームフィールド３１０にパネルを配置して表示する。ヒント表示部２５２は、ゲームデータテーブルのピースＩＤ欄２０３及びアイテム欄２０４を参照して、ゲームフィールドに配置されている各ピース３２０〜３２３をゲーム画面３５０に表示する。このとき、ヒント表示部２５２は、各ピース３２０〜３２３の形状、配置されているアイテムの位置及び種別、トレジャーパネル及びトラップパネルの色をヒントとして表示する。
【００４９】
パネル指定受付部２５３は、パネルを開くための指示入力として、前面タッチパッド２１又は背面タッチパッド３２におけるタッチ入力、又は、方向キー２３及び操作ボタン２２の入力などをユーザから受け付けると、指示されたパネルを開く。アイテム表示部２５４は、ゲームデータテーブルの該当するパネルのアイテム欄２０４を参照して、アイテムが配置されていれば、配置されているアイテムをパネル上に表示する。例えば、図１８に示すように、ユーザが、１枚目に（２，２）の位置のパネル３５１を開くと、パネル指定受付部２５３は、パネル３５１の枠を破線で囲んで、パネル３５１が開かれたことを示す。パネル３５１には、アイテムが配置されていないので、アイテム表示部２５４はアイテムを表示しない。ゲーム制御部２４５は、残りの回数を１回減じ、領域３０２の表示を更新する。
【００５０】
図１９は、ゲーム画面の例を示す。図１８に示した状態の後、ユーザが、２枚目に（４，３）の位置のパネル３５２を開くと、パネル指定受付部２５３は、パネル３５２の枠を破線で囲む。アイテム表示部２５４は、ゲームデータテーブルを参照して、パネル３５２がミニトラップパネルであることを示す。このとき、ゲーム制御部２４５は、ユーザが所持するメダルの数から所定の数を減じて、領域３０１の表示を更新する。また、残りの回数を更に１回減じ、領域３０２の表示を更新する。
【００５１】
パネル３５２がミニトラップパネルであることが分かると、ゲーム画面３５０の左側に表示されているヒントから、パネル３５２は、第２のピース３２１又は第４のピース３２３の一部であることが分かる。パネル３５２が、第３のピース３２２の一部であると仮定すると、パネル３５２から直線状に２つ離れたマスに配置されているパネル３５３又はパネル３５４はＢ色のパネルでなければならないが、パネル３５３はＥ色であり、パネル３５４はＤ色であるから、パネル３５２は第３のピース３２２の一部ではないことが分かる。したがって、パネル３５２は第２のピース３２１の一部である。第２のピース３２１がどの向きに配置されているかは、パネル３５２に隣接するパネルの色から推測することができる。パネル３５２が第２のピース３２１を構成するミニトラップパネルであるということは、パネル３５２の上下左右にＡ色のパネルが隣接しているはずである。図１９の例では、パネル３５２の上下左右に隣接するパネルのうちＡ色のパネルはパネル３５５だけであるから、パネル３５５は第２のピース３２１を構成するトラップパネルである。また、パネル３５２とパネル３５５が第２のピース３２１の一部であるということは、パネル３５６も第２のピース３２１の一部であり、パネル３５６はメダルパネルであることが分かる。このようにして、ユーザは、ゲームフィールド３１０に配置されている各ピース３２０〜３２３の位置を推理し、トレジャーパネルを探し当てる。
【００５２】
ゲーム制御部２４５は、ユーザが開いたパネルがメダルパネルであった場合、ユーザのメダルを所定数増加させる。ゲーム制御部２４５は、ユーザが開いたパネルがミニトラップパネルであった場合、ユーザのメダルを所定数減少させる。ゲーム制御部２４５は、ユーザが開いたパネルがトレジャーパネルであった場合、メダルパネルを開いた場合よりも多くの数のメダルを増加させ、ゲームに成功したとしてゲームを終了させる。ゲーム制御部２４５は、ユーザが開いたパネルがトラップパネルであった場合、ゲームに失敗したものとしてゲームを終了させる。
【００５３】
ゲームに採用されていたゲームフィールドの種別、ピースの種別などに応じて、増減されるメダルの数が決定されてもよい。例えば、パネルの色の数が少なく、難易度の高いゲームフィールドが採用されたゲームでは、多くのメダルがユーザに与えられてもよい。また、ユーザが所持するメダルの数に応じて、作成したゲームに配置されたアイテムによるメダルの増減数が決定されてもよい。例えば、多くのメダルを所持するユーザは、より多くのメダルを増減させるアイテムをゲームに配置できるようにしてもよいし、より難易度の高いゲームフィールドを採用したゲームを作成できるようにしてもよい。
【００５４】
図２０は、ゲーム画面の例を示す。図２０は、図２に示したゲームが第２のモードで実行されたときのゲーム画面３５０を示す。第１のモードでは、ヒント表示部２５２が、第１のピース３２０のトレジャーパネルの色をヒントとして表示していたが、第２のモードでは、ヒント表示部２５２は、第１のピース３２０のトレジャーパネルの対角の位置にあるパネルの色をヒントとして表示する。
【００５５】
ユーザが、１枚目に（２，２）の位置のパネル３５１を開くと、第１のモードと同様に、パネル指定受付部２５３は、パネル３５１の枠を破線で囲んで、パネル３５１が開かれたことを示す。このとき、ヒント表示部２５２は、開かれたパネル３５１の上下左右に隣接するパネルにアイテムが配置されているか否かを、ゲームデータテーブルを参照して判定し、アイテムが配置されていれば、アイテムが配置されていることを示すアイコン３６０を、アイテムが配置されているパネルに表示する。ヒント表示部２５２は、アイテムの種別を更に表示してもよい。
【００５６】
図２１は、ゲーム画面の例を示す。図２０に示した状態の後、ユーザが、２枚目に（４，３）の位置のパネル３５２を開くと、パネル指定受付部２５３は、パネル３５２の枠を破線で囲む。このとき、開かれたパネル３５２の上下左右に隣接するパネルのうち、パネル３５５にアイテムが配置されているので、ヒント表示部２５２は、パネル３５５に更にアイコン３６０を表示する。これにより、ユーザは、パネル３５５及び３５６が、いずれかのピースの一部であることを知ることができ、ピースの配置位置を推測する手がかりとすることができる。
【００５７】
第２のモードにおいては、ヒント表示部２５２が、開かれたパネルの周囲のアイテムの配置状況をアイコン３６０で示すので、第１のモードよりもゲームの難易度が低くなる。本実施の形態では、第２のモードの難易度が低くなり過ぎないようにするために、ヒント表示部２５２が、第１のピース３２０のトレジャーパネルの色ではなく、トレジャーパネルの対角の位置のパネルの色をヒントとして表示する。このように、ピースを構成するパネルの全部又は一部の色をヒントとして表示する際に、いずれのパネルの色を表示するかは、ゲームフィールドの大きさ、ゲームフィールドを構成する領域の数、領域の種類の数、ピースを構成する領域の数、ピースの形状、ピースの配置されるアイテムの種類の数などに応じて、適当な難易度のゲームになるように調整されればよい。
【００５８】
ゲーム結果送信部２４６は、ゲームの結果を配信サーバ１００へ送信する。ゲーム結果送信部２４６は、ユーザが開いたパネルの情報を配信サーバ１００へ送信してもよいし、ゲームに成功したか失敗したかを示す情報を配信サーバ１００へ送信してもよい。
【００５９】
図２２は、配信サーバ１００の機能構成を示す。配信サーバ１００は、通信部１３０、制御部１４０、ユーザデータベース１６０、ゲームデータベース１６２、及びゲームデータ保持部１６４を備える。制御部１４０は、ゲーム登録要求受付部１４１、ゲーム登録部１４２、ゲーム配信要求受付部１４３、ゲーム検索部１４４、ゲーム配信部１４５、及びゲーム結果管理部１４６を含む。
【００６０】
通信部１３０は、インターネットを介したゲーム装置１０との間の通信を制御する。ユーザデータベース１６０は、ユーザの情報を格納する。ゲームデータ保持部１６４は、ゲーム装置１０から登録されたゲームのデータを格納する。ゲームデータベース１６２は、ゲームデータ保持部１６４に登録されたゲームの情報を格納する。
【００６１】
図２３は、ユーザデータベース１６０の内部データの例を示す。ユーザデータベース１６０には、ユーザＩＤ欄１３１、位置欄１３２、日時欄１３３、及びゲームＩＤ欄１３４が設けられている。ユーザＩＤ欄１３１は、ユーザのＩＤを格納する。位置欄１３２及び日時欄１３３は、ゲーム登録要求受付部１４１が受け付けたゲーム装置１０の現在位置を示す情報と、ゲーム登録要求受付部１４１が情報を登録するときの現在日時とを、それぞれ格納する。位置欄１３２及び日時欄１３３は、仕様に応じて複数設けられてもよい。この場合、ユーザは、過去にゲームを配信サーバ１００に登録したときの位置を含む複数の位置においてゲームを他のユーザに配信することができる。ゲームＩＤ欄１３４は、ゲーム装置１０から受け付け、ゲームデータ保持部１６４に格納したゲームのＩＤを格納する。ゲームＩＤ欄１３４も、仕様に応じて複数設けられてもよい。この場合、ユーザは、複数のゲームを他のユーザに配信することができる。
【００６２】
図２４は、ゲームデータベース１６２の内部データの例を示す。ゲームデータベース１６２には、ゲームＩＤ欄１５１、実行ユーザ数欄１５２、成功ユーザ数欄１５３、平均回数欄１５４、失敗ユーザ数欄１５５、及び平均回数欄１５６が設けられている。ゲームＩＤ欄１５１は、登録されたゲームのＩＤを格納する。実行ユーザ数欄１５２は、ゲームを取得して実行したユーザの総数を格納する。成功ユーザ数欄１５３は、ゲームを実行したユーザのうち、ゲームに成功したユーザの総数を格納する。平均回数欄１５４は、ゲームに成功したユーザが、ゲームをクリアするまでに開いたパネルの数の平均を格納する。失敗ユーザ数欄１５５は、ゲームを実行したユーザのうち、ゲームに失敗したユーザの総数を格納する。平均回数欄１５６は、ゲームに失敗したユーザが、ゲームオーバーするまでに開いたパネルの数の平均を格納する。
【００６３】
ゲーム登録要求受付部１４１は、ゲーム装置１０から、ゲーム装置１０により作成されたゲームのデータの登録要求を受け付ける。ゲーム登録要求受付部１４１は、ゲーム装置１０から、ゲームのデータと、ゲーム装置１０の現在位置を示す情報を受け付ける。
【００６４】
ゲーム登録部１４２は、ゲーム登録要求受付部１４１が受け付けた情報をユーザデータベース１６０に登録する。ゲーム登録部１４２は、ゲームのデータをゲームデータ保持部１６４に格納する。ゲーム登録部１４２は、ユーザデータベース１６０の、登録を要求したゲーム装置１０のユーザに該当するレコードの位置欄及び日時欄に、ゲーム装置１０の現在位置を示す情報及び現在日時を登録し、ゲームデータ保持部１６４に格納したゲームデータのＩＤをゲームＩＤ欄１３４に登録する。ゲーム登録部１４２は、ゲームデータベース１６２に、新たなレコードを追加し、登録したゲームＩＤをゲームＩＤ欄１５１に登録する。
【００６５】
ゲーム配信要求受付部１４３は、ゲーム装置１０から、他のゲーム装置１０により作成されて配信サーバ１００に登録されたゲームのデータの配信要求を受け付ける。ゲーム配信要求受付部１４３は、ゲーム装置１０から、ゲーム装置１０の現在位置を示す情報を受け付ける。ゲーム検索部１４４は、ゲーム配信要求受付部１４３が受け付けたゲーム装置１０の現在位置を示す情報をもとに、その現在位置から所定の範囲内の位置が登録されているユーザをユーザデータベース１６０から検索する。ゲーム配信部１４５は、検索されたユーザが登録しているゲームのデータをゲームデータ保持部１６４から読み出し、ゲームの配信を要求したゲーム装置１０へ送信する。
【００６６】
ゲーム結果管理部１４６は、ゲームデータを配信したゲーム装置１０から、そのゲームの結果を示す情報を受け付け、ゲームデータベース１６２に登録する。ゲーム結果管理部１４６は、ゲームの登録を要求したゲーム装置１０から、そのゲームの結果の提示を要求されると、ゲームデータベース１６２から、そのゲームの結果を読み出してゲーム装置１０に提示する。
【００６７】
図２５は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。図２５は、ゲームを編集する手順を示す。ゲームフィールド表示部２４７は、ゲームフィールドをゲーム編集画面に表示する（Ｓ１００）。ピース配置部２４８は、ゲームフィールドに配置すべき複数のピースをゲーム編集画面に表示する（Ｓ１０２）。ピース配置部２４８は、ユーザからピースの配置を指示されると（Ｓ１０４のＹ）、ピースをゲームフィールドの指示された位置に配置する（Ｓ１０６）。既に配置されているピースを移動させてもよい。ユーザからピースの配置を指示されないときは（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６をスキップする。ピース回転部２４９は、ユーザからピースの回転を指示されると（Ｓ１０８のＹ）、指示されたピースを所定の角度回転させる（Ｓ１１０）。回転したピースが他のピースと重なる場合は（Ｓ１１２のＹ）、ピースがまだ一周していなければ（Ｓ１１４のＮ）、Ｓ１１０に戻り、ピースを更に所定の角度回転させる（Ｓ１１０）。回転したピースが他のピースと重ならない場合は（Ｓ１１２のＮ）、ピースの回転を終了し、Ｓ１１４及びＳ１１６をスキップして、Ｓ１１８へ移る。ピースが一周した場合は（Ｓ１１４のＹ）、その旨をユーザに警告し（Ｓ１１６）、ピースを回転させずにＳ１１８へ移る。ユーザからピースの回転を指示されないときは（Ｓ１０８のＮ）、Ｓ１１０からＳ１１６をスキップして、Ｓ１１８へ移る。ユーザがゲームの編集を確定させるまでは（Ｓ１１８のＮ）、Ｓ１０４に戻り、ゲームの編集を続ける。ユーザがゲームの編集を確定させると（Ｓ１１８のＹ）、ゲームデータ生成部２５０は、ゲームデータを生成して、作成ゲームデータ保持部２６０に格納する（Ｓ１２０）。
【００６８】
図２６は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。図２６は、ゲームを配信サーバに登録する手順を示す。ゲーム装置１０のゲーム登録要求部２４３が、作成ゲームデータ保持部２６０に保持されているゲームの登録要求をユーザから受け付けると（Ｓ１３０）、位置情報取得部２４１からゲーム装置１０の現在位置を示す情報を取得し（Ｓ１３２）、ゲームデータと位置情報を配信サーバ１００へ送信して、ゲームの登録を要求する（Ｓ１３４）。配信サーバ１００のゲーム登録要求受付部１４１が、ゲーム装置１０からのゲーム登録要求を受け付けると、ゲーム登録部１４２は、受信したゲームデータをゲームデータ保持部１６４に保存し（Ｓ１３６）、ゲームデータベース１６２にゲームＩＤを登録し（Ｓ１３８）、ユーザデータベース１６０にゲーム装置１０の位置を登録する（Ｓ１４０）。
【００６９】
図２７は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。図２７は、ゲームをゲーム装置に配信する手順を示す。ゲーム装置１０のゲーム取得部２４４が、ゲームの取得要求をユーザから受け付けると（Ｓ１５０）、位置情報取得部２４１からゲーム装置１０の現在位置を示す情報を取得し（Ｓ１５２）、位置情報を配信サーバ１００へ送信して、ゲームの取得を要求する（Ｓ１５４）。配信サーバ１００のゲーム配信要求受付部１４３が、ゲーム装置１０からのゲーム取得要求を受け付けると、ゲーム検索部１４４は、ゲーム装置１０の現在位置から所定の範囲内に登録されているゲームデータをユーザデータベース１６０から検索し（Ｓ１５６）、ゲーム装置１０へ検索結果を提示する。ゲーム配信部１４５は、ゲーム装置１０から配信すべきゲームの選択を受け付けると（Ｓ１５８）、選択されたゲームデータをゲームデータ保持部１６４から読み出してゲーム装置１０へ送信する（Ｓ１６０）。ゲーム装置１０のゲーム取得部２４４は、受信したゲームデータを取得ゲームデータ保持部２６２に格納する（Ｓ１６２）。
【００７０】
図２８は、本実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。図２８は、ゲームを実行する手順を示す。ゲームフィールド表示部２５１は、取得ゲームデータ保持部２６２からゲームデータを読み出して、ゲームフィールドをゲーム画面に表示する（Ｓ１７０）。ヒント表示部２５２は、ピースの形状やアイテムの配置位置などをヒントとしてゲーム画面に表示する（Ｓ１７２）。パネル指定受付部２５３は、ユーザからパネルの指定を受け付けると（Ｓ１７４）、指定されたパネルを開く（Ｓ１７６）。開かれたパネルにアイテムが配置されていれば（Ｓ１７８のＹ）、アイテム表示部２５４は、配置されているアイテムの種別を表示し（Ｓ１８０）、ゲーム制御部２４５は、配置されているアイテムの種別に応じてメダルを増減させる（Ｓ１８２）。アイテムが配置されていなければ（Ｓ１７８のＮ）、Ｓ１８０及びＳ１８２をスキップする。開かれたパネルがトラップパネルであれば（Ｓ１８４のＹ）、ゲーム制御部２４５は、ゲームオーバーとする（Ｓ１８６）。開かれたパネルがトラップパネルではなく（Ｓ１８４のＮ）、トレジャーパネルであれば（Ｓ１８８のＹ）、ゲーム制御部２４５は、ゲームクリアとする（Ｓ１９０）。開かれたパネルがトラップパネルではなく（Ｓ１８４のＮ）、トレジャーパネルでもなければ（Ｓ１８８のＮ）、開いたパネルが上限数に達するまで（Ｓ１９２のＮ）、Ｓ１７４に戻って、パネルを開く手順を続ける。上限数に達すると（Ｓ１９２のＹ）、ゲーム結果送信部２４６は、ゲームの結果を配信サーバ１００へ送信する（Ｓ１９４）。
【００７１】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００７２】
実施の形態においては、ゲーム装置から配信サーバへゲームが登録され、配信サーバからゲーム装置へゲームが配信される例について説明したが、ゲームはゲーム装置間で送受信されてもよい。例えば、ゲーム装置同士を有線接続してゲームデータを送受信してもよいし、ＷＬＡＮなどの無線通信によりゲームデータを送受信してもよい。また、ゲーム取得部２４４がゲームの取得要求をユーザから受け付けたときに、無線通信可能な周囲のゲーム装置１０からゲームデータを受信してもよい。
【符号の説明】
【００７３】
１０  ゲーム装置、１００  配信サーバ、２４１  位置情報取得部、２４２  ゲーム編集部、２４３  ゲーム登録要求部、２４４  ゲーム取得部、２４５  ゲーム制御部、２４６  ゲーム結果送信部、２４７  ゲームフィールド表示部、２４８  ピース配置部、２４９  ピース回転部、２５０  ゲームデータ生成部、２５１  ゲームフィールド表示部、２５２  ヒント表示部、２５３  パネル指定受付部、２５４  アイテム表示部、２６０  作成ゲームデータ保持部、２６２  取得ゲームデータ保持部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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