(57)【要約】      （修正有）【課題】ネットワークを介して提供されるゲームについて、ユーザがゲームをクリアできない場合に他のユーザが助ける仕組をもつゲームを提供する。【解決手段】本プログラムは、ヘルプ依頼処理部２２２とヘルプゲーム処理部２２３と、してコンピュータを機能させ、前記ヘルプゲーム処理部２２２は、ヘルプゲームを行った前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新する処理をおこない、前記ヘルプ依頼処理部２２３は、ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバとネットワークを介して接続された情報端末を介してユーザにゲームを提供するためのプログラムであって、
情報処理端末に対するユーザの入力情報に基づき、ヘルプ依頼の有無を検出し、ヘルプ依頼があった場合に、ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を行うヘルプ依頼処理部と
他のユーザからヘルプ依頼に対応するゲームの開始要求を受けた場合に、ヘルプ依頼に対応するゲームをヘルプゲームとして他のユーザに行わせ、ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件をみたしたか否か判定するヘルプゲーム処理部と、してコンピュータを機能させ、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームを行った前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新する処理をおこない、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム内容に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新するプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ユーザと友人登録をしている友人の情報に基づきヘルプ依頼を行う他のユーザを決定するプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ユーザと友人登録をしている友人の情報に基づき友人リストを前記ユーザに提示してヘルプ依頼を行う他のユーザを選択させるプログラム。
【請求項４】
請求項３において、  
前記ヘルプ依頼処理部は、
友人の個人データ又はゲームデータに基づき、前記ユーザに提示する友人リストにおける友人の優先順位を決定するプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている否か判定し、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプゲームにおけるゲーム結果が所定のクリア条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新するプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件をみたしている場合に、前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータの更新を行うプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームのゲーム内容に基づき前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータの更新を行うプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
ヘルプゲームを行ったユーザに関連づけて、前記ヘルプゲームの履歴情報を記憶させるヘルプゲーム履歴情報管理部と、してさらにコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記ヘルプゲーム履歴情報に基づき、ヘルプゲームを行ったユーザのヘルプ実績のランキング処理を行うランキング処理部と、してさらにコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
前記ユーザのヘルプ依頼に係るゲームの難易度、ヘルプ依頼を通知するユーザ数の少なくとも一つに基づきヘルプ依頼の対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータから精算するプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
前記ユーザの過去のヘルプ実績又は保有アイテム又はゲームパラメータの少なくとも一つに基づきヘルプ依頼の対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータから精算するプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームを行った他のユーザの情報とヘルプゲームの結果を、ヘルプ依頼を行ったユーザに通知する処理を行うプログラム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、
前記ヘルプゲーム処理部は、
当該ヘルプゲームのヘルプ依頼に関連づけて記憶されているヘルプ依頼受付時間に基づき、他のユーザからのヘルプゲームの申し込みが、所定の制限時間内に行われたか否か判断し、所定の制限時間内に行われたと判断した場合に、他のユーザにヘルプゲームを行わせるプログラム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、
前記ヘルプゲーム処理部は、
当該ヘルプゲームのヘルプ依頼に関連づけて記憶されているヘルプ依頼受付時間からの経過時間に基づき、ヘルプゲームを行った前記他のユーザのパラメータを変動させるプログラム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプ依頼が可能な他のユーザの人数を決定し、決定された人数以内で他のユーザに対してヘルプ依頼を行うプログラム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプゲームの制限回数を決定し、決定された制限回数をヘルプ依頼に関連づけて設定し、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプ依頼に対応して行われたヘルプゲームの回数をカウントし、カウント値が当該ヘルプ依頼に関連づけて設定されているヘルプゲームの制限回数を超えない場合に他のユーザにヘルプゲームを行わせるプログラム。
【請求項１７】
請求項２又は、２に従属する３乃至１６のいずれかにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
友人のユーザデータ又はゲームデータ、又はヘルプ依頼を行ったユーザのユーザデータに基づき、ヘルプ依頼を行う他のユーザを決定するプログラム。
【請求項１８】
請求項８又は、８に従属する９乃至１７のいずれかにおいて、
前記ヘルプゲーム履歴情報管理部は、
ヘルプゲーム履歴情報として、ヘルプゲームのリプレイ情報を記憶させ、ヘルプゲームのリプレイ情報に対するダウンロード要求があると、要求元に対してダウンロードを許可するログラム。
【請求項１９】
請求項１乃至１８のいずれかにおいて、
前記プログラムは、所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがＷｅｂ上で提供する動作環境を利用するプログラムであって、
前記サーバは、
ネットワークを介して所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスを提供するＳＮＳサーバと情報処理端末を含む他のコンピュータとデータの送受信を行い、
前記ヘルプ依頼処理部は、
前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、他のユーザに対してヘルプ依頼を知らせる処理を、ＳＮＳサーバに依頼するプログラム。
【請求項２０】
請求項１９において、
前記ヘルプ依頼処理部は、
前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、ＳＮＳサーバが管理する前記ユーザの友人情報を取得するプログラム。
【請求項２１】
請求項１乃至２０において、
ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件をみたしている場合には、他のユーザの画像コンテンツを取得し、取得した画像コンテンツに所与の加工を施したボーナス画像を生成する特典画像生成処理部と、してコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項２２】
コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜２１のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２３】
情報端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
情報処理端末に対するユーザの入力情報に基づき、ヘルプ依頼の有無を検出し、ヘルプ依頼があった場合に、ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を行うヘルプ依頼処理部と
他のユーザからヘルプ依頼に対応するゲームの開始要求を受けた場合に、ヘルプ依頼に対応するゲームをヘルプゲームとして他のユーザに行わせ、ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件をみたしたか否か判定するヘルプゲーム処理部と、を含み、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームを行った前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新する処理をおこない、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム内容に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新するサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニケーション型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ユーザが友人を自らの友人リストに追加して、友人に自己の日記を見せたり、メール交換する等によりコミュニティを図ったりすることを目的としている。そして、ソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる。
【０００３】
ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能であるため、気軽に楽しむことができるという利点がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２９３２５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
係るゲームは手軽に楽しめる反面、手軽にやめられるので、ゲームが難しすぎたり、ゲームにいきづまったりすると、それ以上先に進まずにゲームをやめてしまうユーザもおおい。
【０００６】
一方、従来からオンラインゲーム等で複数のプレーヤが協力してゲームを行うタイプのゲームが知られている。最近ではソーシャルゲームにおいても、他のプレーヤの助けをかりるタイプのゲームがあり、ユーザ間のコミュニケーションを図る手段にもなっている。
【０００７】
しかしこの様なゲームでは、単に他のプレーヤの画面を訪れてクリックするだけというようなコミュニケーション目的の形式的な助けを行うものがほとんどであり、ゲームに行き詰まったユーザを助けるタイプの手助けができるものはなかった。
【０００８】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ネットワークを介して提供されるゲームについて、ユーザがゲームで行き詰まった場合に他のユーザが助ける仕組をもつゲームを提供できるプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
サーバとネットワークを介して接続された情報端末を介してユーザにゲームを提供するためのプログラムであって、
情報処理端末に対するユーザの入力情報に基づきヘルプ依頼の有無を判断し、ヘルプ依頼があった場合に、ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を行うヘルプ依頼処理部と
他のユーザからヘルプ依頼に対応するゲームの開始要求を受けた場合に、ヘルプ依頼に対応するゲームをヘルプゲームとして他のユーザに行わせ、ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件をみたしたか否か判定するヘルプゲーム処理部と、してコンピュータを機能させ、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームを行った前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新する処理をおこない、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム内容に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新するプログラムに関する。
【００１０】
本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバに関係する。
【００１１】
ヘルプ依頼はゲーム中のユーザがゲーム上で遭遇した所与の課題を他のユーザに解決してもらうために行う。ゲーム実行中にユーザからのヘルプ依頼に対応する操作入力（例えばヘルプボタンを押下する等の操作入力）の有無を検出し、ヘルプ依頼に対応する操作入力があった場合にヘルプ依頼ありと判断してもよい。
【００１２】
ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理は、サーバが直接他のユーザにヘルプ依頼を知らせる場合でもよいし、サーバが他のサーバ等にヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を依頼する場合（サーバが間接的に他のユーザにヘルプ依頼を知らせる場合）でもよい。
【００１３】
ヘルプゲームは、ユーザのヘルプ依頼に係るゲームと同じゲーム（キャラクタやゲームパラメータやゲームデータやゲーム世界の設定やゲーム状況を引き次いだゲーム）の少なくとも一部又はゲーム上の課題を、ヘルプ依頼を行ったユーザの代わりに他のユーザが行うものである。このようにすることで他のユーザにユーザが行き詰まった部分を助けてもらうことができる。
【００１４】
ヘルプゲームは、ヘルプ依頼を行ったユーザのゲーム中断点又はその近くの基準ポイントから開始してもよいし、ヘルプ依頼に係るゲームの最初から開始してもよい。例えば複数のダンジョン攻略やミッション遂行やアイテム取得を行うゲームの場合に、プレーヤがその中の１つのダンジョン攻略やミッション遂行やアイテム取得についてヘルプ依頼を行った場合には、ゲームの最初又は途中（ユーザの中断点当）から開始して、そのヘルプ依頼に係るダンジョン攻略やミッション遂行やアイテム取得についてヘルプゲームをおこなってもよい。
【００１５】
またヘルプゲームは、ヘルプ依頼に係るゲームの所与の課題の部分だけを行う形式でもよい。例えば複数のダンジョン攻略やミッション遂行やアイテム取得を行うゲームの場合に、プレーヤがその中の１つのダンジョン攻略やミッション遂行やアイテム取得についてヘルプ依頼を行った場合には、そのヘルプ依頼に係るダンジョン攻略やミッション遂行やアイテム取得以外についてはヘルプゲームができない設定でもよい。
【００１６】
またヘルプゲームは、ヘルプ依頼を行ったユーザのゲームーム上の課題を解決するだけ（例えばゲーム上にプレーヤに与えられた所定の問題についてプレーヤに替わって回答するだけ）でもよい。
【００１７】
ゲームデータとはゲームのパラメータやアイテムでもよい。また他のユーザに関連して設定されているデータとは、ゲームとは別に管理されるポイント等でもよい。
【００１８】
情報端末とは、パーソナルコンピュータや携帯情報通信機器やゲーム端末等でもよい。
【００１９】
ゲームの種類は問わない。ゲームは、パズルゲームや脱出ゲームでもよいし、格闘ゲームやシューティングゲームやレースゲーム等のアクションゲームや対戦ゲームでもよいし、シミュレーションゲームでもよいし、ロールプレイングゲームでもよい。
【００２０】
サーバ（ヘルプ依頼処理部）は、自らヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を行ってもよいし、他のサーバ（例えばＳＮＳサーバ）に、ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を依頼してもよい。
【００２１】
ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理は、特定された他のユーザにヘルプ依頼を知らせる処理でもよいし、不特定多数の他のユーザにヘルプ依頼を知らせる処理でもよい。他のユーザとは本サーバが管理しているユーザでもよいし、他のサーバが管理しているユーザでもよい。
【００２２】
ヘルプゲームを行った前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新する処理は、へルプゲームの内容が所定の条件を満たしている場合に行ってもよいし、へルプゲームの内容が所定の条件を満たしているか否かに関わらず行ってもよい。なお更新はヘルプゲームを行う前に比べて有利な状態に更新する場合でもよいし、不利な状態に更新する場合でもよい。
【００２３】
本発明によれば、ネットワークを介して提供されるゲームについて、ユーザがゲームに行き詰まった場合に他のユーザが助ける仕組をもつゲームを提供することができる。
【００２４】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ユーザと友人登録をしている友人の情報に基づきヘルプ依頼を行う他のユーザを決定してもよい。
【００２５】
友人の情報は、本サーバが管理している情報でもよいし、他のサーバ（例えばＳＮＳサーバ）から取得したものでもよい。
【００２６】
このようにすると、ネットワーク上のいずれかのサイトで友人関係にある他のユーザにヘルプ依頼を行うことができる。
【００２７】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ユーザと友人登録をしている友人の情報に基づき友人リストを前記ユーザに提示してヘルプ依頼を行う他のユーザを選択させてもよい。
【００２８】
友人情報は、本サーバが管理している情報でもよいし、他のサーバ（例えばＳＮＳサーバ）から取得したものでもよい。
【００２９】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
友人の個人データ又はゲームデータに基づき、前記ユーザに提示する友人リストにおける友人の優先順位を決定してもよい。
【００３０】
優先順位に基づき友人リストをソートして提示を行ってもよい。
【００３１】
友人の個人データやゲームデータは、前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、ＳＮＳサーバが管理する前記ユーザの個人データやゲームデータを取得してもよい。
【００３２】
また本発明のサーバが、管理する友人の個人データやゲームデータを用いてもよい。
【００３３】
この様にすると、ヘルプゲームをクリアする可能性の高い友人を選択する目安とすることができる。さらにリスト上位者から選択すればよいので、ユーザの選択の手間を大幅に削減することができる。
【００３４】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている否か判定し、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプゲームにおけるゲーム結果が所定のクリア条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新してもよい。
【００３５】
「ヘルプゲームのゲーム結果」とは、「ヘルプゲームのゲーム内容」の一例である。また「ヘルプゲームにおけるゲーム結果が所定のクリア条件を満たしていると判断した場合」とは、「ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件を満たしていると判断した場合」の一例である。
【００３６】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件をみたしている場合に、前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータの更新を行ってもよい。
【００３７】
ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件をみたしている場合には、ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件を満たしている場合も含まれる。
【００３８】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームのゲーム内容に基づき前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータの更新を行ってもよい。
【００３９】
ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件を満たしている場合（ゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている場合を含む）には、みたしていない場合に比べて、前記他のユーザのゲームデータ（パラメータやアイテム）又は他のユーザに関連して設定されているデータ（ポイント等）が、より有利になるように更新を行ってもよい。例えば満たしている場合には、ヘルプゲームを行う前に比べて有利になるような更新を行ってもよい。また例えば満たしていない場合には、ヘルプゲームを行う前に比べて不利になるような更新を行ってもよい。
【００４０】
またゲーム内容（ゲーム結果を含む）がよいほど、前記他のユーザのゲームデータ（パラメータやアイテム）又は他のユーザに関連して設定されているデータ（ポイント等）がより有利になるように更新を行ってもよい。
【００４１】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
ヘルプゲームを行ったユーザに関連づけて、前記ヘルプゲームの履歴情報を記憶させるヘルプゲーム履歴情報管理部と、してさらにコンピュータを機能させてもよい。
【００４２】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプゲーム履歴情報に基づき、ヘルプゲームを行ったユーザのヘルプ実績のランキング処理を行うランキング処理部と、してさらにコンピュータを機能させてもよい。
【００４３】
このようにすれば、ヘルプゲームを行うことについて強い動機付けを与えることができる。
【００４４】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
前記ユーザのヘルプ依頼に係るゲームの難易度、ヘルプ依頼を通知するユーザ数の少なくとも一つに基づきヘルプ依頼の対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのゲームデータ又はユーザに関連して設定されているデータから精算してもよい。
【００４５】
ゲームデータとはゲームのパラメータやアイテムでもよい。またユーザに関連して設定されているデータとは、ゲームとは別に管理されるポイント等でもよい。
【００４６】
（１１）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
前記ユーザの過去のヘルプ実績又は保有アイテム又はゲームパラメータの少なくとも一つに基づきヘルプ依頼の対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのゲームデータ又はユーザに関連して設定されているデータから精算してもよい。
【００４７】
（１２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプゲームを行った他のユーザの情報とヘルプゲームの結果を、ヘルプ依頼を行ったユーザに通知する処理を行ってもよい。
【００４８】
（１３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、
前記ヘルプゲーム処理部は、
当該ヘルプゲームのヘルプ依頼に関連づけて記憶されているヘルプ依頼受付時間に基づき、他のユーザからのヘルプゲームの申し込みが、所定の制限時間内に行われたか否か判断し、所定の制限時間内に行われたと判断した場合に、他のユーザにヘルプゲームを行わせてもよい。
【００４９】
（１４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、
前記ヘルプゲーム処理部は、
当該ヘルプゲームのヘルプ依頼に関連づけて記憶されているヘルプ依頼受付時間からの経過時間に基づき、ヘルプゲームを行った前記他のユーザのパラメータを変動させてもよい。
【００５０】
パラメータには、ヘルプゲームを行った前記他のユーザに付与する対価や得点内容やアイテムの入手確率（例えばレアアイテムが出やすくなる確率等）を含む。
【００５１】
（１５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプ依頼が可能な他のユーザの人数を決定し、決定された人数以内で他のユーザに対してヘルプ依頼を行ってもよい。
【００５２】
例えば難易度の高いゲームや課題の場合には難易度の低いゲームや課題の場合に比べてで、ヘルプ依頼が可能な他のユーザの人数をおおく決定してもよい。
【００５３】
（１６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
ヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプゲームの制限回数を決定し、決定された制限回数をヘルプ依頼に関連づけて設定し、
前記ヘルプゲーム処理部は、
ヘルプ依頼に対応して行われたヘルプゲームの回数をカウントし、カウント値が当該ヘルプ依頼に関連づけて設定されているヘルプゲームの制限回数を超えない場合に他のユーザにヘルプゲームを行わせてもよい。
【００５４】
（１７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
友人のユーザデータ又はゲームデータ、又はヘルプ依頼を行ったユーザのユーザデータに基づき、ヘルプ依頼を行う他のユーザを決定してもよい。
【００５５】
なお前記ヘルプ依頼処理部は、
友人のユーザデータ又はゲームデータ、又はヘルプ依頼を行ったユーザのユーザデータに基づき、前記友人リストに載せる友人を決定してもよい。
【００５６】
例えばヘルプ依頼を行ったユーザの友人情報（ユーザデータの一例）にユーザから見て親しい友人に設定されている友人を友人リストに載せる友人として決定してもよい。またたとえば、友人のユーザデータに基づき所定のサイト（例えばゲームサイト）に最近アクセスを行った友人を検索して友人リストに載せる友人として決定してもよい。
【００５７】
（１８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプゲーム履歴情報管理部は、
ヘルプゲーム履歴情報として、ヘルプゲームのリプレイ情報を記憶させ、ヘルプゲームのリプレイ情報に対するダウンロード要求があると、要求元に対してダウンロードを許可してもよい。
【００５８】
ヘルプゲームのリプレイ情報はヘルプゲームの入力情報（操作履歴）でもよい。ヘルプ依頼を行ったユーザからのダウンロード要求のみを許可するようにしてもよい。
【００５９】
（１９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記プログラムは、所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがＷｅｂ上で提供する動作環境を利用するプログラムであって、
前記サーバは、
ネットワークを介して所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスを提供するＳＮＳサーバと情報処理端末を含む他のコンピュータとデータの送受信を行い、
前記ヘルプ依頼処理部は、
前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、他のユーザに対してヘルプ依頼を知らせる処理を、ＳＮＳサーバに依頼してもよい。
【００６０】
所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがＷｅｂ上で提供する動作環境とは、ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）やプラットフォーム等を含む。
【００６１】
ＳＮＳサーバがヘルプ依頼を他のユーザに知らせる機能としては、 ＷＡＬＬ機能（ヘルプ依頼を行ったユーザ自身の掲示板にアップして不特定のユーザが閲覧可能な状態におくこと）や、メッセージ機能（ヘルプ依頼を行ったユーザから、特定の他のユーザにヘルプメッセージを送ること）があるが、これらのいずれかを利用してよい。
【００６２】
いずれも場合にも、ヘルプ依頼を行うユーザは所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスのアカウントを取得していることが望ましい。また後者の場合には、ヘルプメッセージ送付する他のユーザは、ヘルプ依頼を行うユーザと友人登録等を行っていることが好ましい。
【００６３】
この様にすると、所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスを通じて他のユーザにヘルプ依頼を行うことができる。
【００６４】
（２０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
前記ヘルプ依頼処理部は、
前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、ＳＮＳサーバが管理する前記ユーザの友人情報を取得してもよい。
【００６５】
友人情報とは、ＳＮＳサイトにおいて前記友人と友人登録を行っている友人の情報である。
【００６６】
前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、ＳＮＳサーバにユーザが選択した友人へのヘルプ依頼のメッセージの送付を依頼し、ＳＮＳサーバから友人にヘルプ依頼のメッセージを送付してもらってもよい。
【００６７】
またＳＮＳサーバからは友人情報を取得し、選択した友人通知は本発明のサーバが行うようにしてもよい。
【００６８】
ＳＮＳサーバからは友人リストの情報のみを取得し、通知は本発明のサーバが行うようにしてもよい。
【００６９】
（２１）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、
ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件をみたしている場合には、他のユーザの画像コンテンツを取得し、取得した画像コンテンツに所与の加工を施したボーナス画像を生成する特典画像生成処理部と、してコンピュータを機能させてもよい。
【００７０】
例えば、前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、ＳＮＳサーバから前記他のユーザの画像コンテンツを取得し、取得した画像コンテンツに所与の加工を施したボーナス画像を生成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図３】ＳＮＳユーザ情報の一例について説明するための図。
【図４】友人情報の一例について説明するための図。
【図５】ゲームユーザ情報の一例について説明するための図。
【図６】ゲームデータユーザ情報の一例について説明するための図。
【図７】ゲームのゲーム画像の一例を示す図。
【図８】ゲームパラメータについて説明するための図。
【図９】ゲームにおけるステージ（ここでは面）について説明するための図。
【図１０】問い合わせメッセージが表示されているゲーム画面の一例。
【図１１】ＳＮＳサイトのＷＡＬＬ機能を利用したヘルプメッセージの一例。
【図１２】問い合わせメッセージが表示されているゲーム画面の一例。
【図１３】友人リストが表示されているゲーム画面の一例。
【図１４】ＳＮＳサイトのメッセージ機能を利用したヘルプメッセージの一例。
【図１５】ヘルプゲームのランキング表示の一例。
【図１６】不特定多数の人にヘルプ依頼を行う場合のＳＮＳサーバ、ゲームサーバ、端末間の通信処理について説明するための図。
【図１７】特定の人を指定してヘルプ依頼を行う場合のＳＮＳサーバ、ゲームサーバ、端末間の通信処理について説明するための図。
【図１８】ＳＮＳサイトのクリアメッセージの一例。
【図１９】ＳＮＳサイトで保有している画像コンテンツの加工について説明する図。
【図２０】不特定多数の人にヘルプ依頼を行う場合のゲームサーバの処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】特定の人を指定してヘルプ依頼を行う場合のゲームサーバの処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】ヘルプゲームを行う場合のゲームサーバの処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００７２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００７３】
１．構成
１−１．ネットワークシステム
図１は、本実施形態のネットワークシステム１を示す。本実施形態では、複数の端末（情報処理端末の一例）１０Ａ、１０Ｂ、・・とゲームサーバ２０とによって構成される。図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するゲームサーバ２０と、端末１０Ａ、１０Ｂ、・・とが、インターネット２等の通信ネットワークに接続可能に構成されている。
【００７４】
ゲームサーバ２０は、インターネット（ネットワークの一例）２を介してサーバに通信接続された端末（ＰＣや携帯情報通信機器やゲーム端末）１０Ａ、１０Ｂ、・・を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置であり、本実施形態では前記情報端末１０Ａ、１０Ｂ、・・を介して、ゲームに行き詰まったユーザを他のユーザが助ける仕組をもつゲームをユーザにプレイさせるサービスを提供している。
【００７５】
ゲームサーバ２０は、ゲームユーザのゲーム情報（ゲーム情報、ヘルプゲーム履歴情報）が記憶されているゲーム情報データベース２２やゲームユーザのユーザ情報であるゲームユーザ情報データベース２４を管理している。
【００７６】
ゲームはＳＮＳサーバ３０が提供する所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスがＷｅｂ上で提供する動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等） を利用して実行されるゲームや、ソーシャルゲーム（Social Game）と呼ばれるゲームでもよい。
【００７７】
ソーシャルゲーム（Social Game）は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（SNS）等により、ウェブブラウザ上で動作する動作環境（ＡＰＩやプラットフォーム）が提供され、これを基盤として制作されたアプリケーションである。既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームでもよい。
【００７８】
本実施形態のネットワークシステム１は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバ３０を含んでもよい、ＳＮＳサーバ３０は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置である。
【００７９】
ＳＮＳサーバ３０は、ＳＮＳユーザの個人情報等が記憶されたＳＮＳユーザ情報データベース３４や、ＳＮＳユーザの友人情報が記憶された友人情報データベース３２を管理している。
【００８０】
本実施形態のゲームサーバ２０、ＳＮＳサーバ３０は、Ｗｅｂサーバ機能を備えてもよい。また、端末１０Ａ、１０Ｂ、・・はＷｅｂページ（ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えてもよい。
【００８１】
情報端末１０Ａ、１０Ｂ、・・は、携帯端末（携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０、３０に接続可能な装置である。なお、端末１０Ａ、１０Ｂ、・・とゲームサーバ２０、ＳＮＳサーバ３０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００８２】
また情報端末は、ゲームサーバ２０やＳＮＳサーバ３０との通信を行うための通信制御機能及びゲームサーバ２０やＳＮＳサーバ３０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示部への表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画像を端末の表示部に表示させる処理を行う。
【００８３】
前記ゲームは、端末のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java（登録商標）アプレット、JavaScript（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）でもよい。
【００８４】
またゲームは、コンピュータネットワークを介して専用のサーバ（ゲームサーバ２０やＳＮＳサーバ３０等）や他のユーザの端末（パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
【００８５】
本実施の形態のゲームの処理は、情報端末１０Ａ、１０Ｂ、・・が一部又は全部を行う場合でもよいし、クラウドコンピューティングで実現されるゲームでもよい。
【００８６】
情報端末１０Ａ、１０Ｂ、・・から所定ゲームを行う旨の要求を行うと、情報端末１０Ａ、１０Ｂ、・・は、ゲームサーバ２０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。ゲームでは、必要に応じてＡＰＩを路用することにより、ＳＮＳサーバ３０に所定の処理を行わせたり、ＳＮＳサーバが管理するＳＮＳユーザ情報を取得したりすることができる。
【００８７】
１−２．サーバの構成
図２に本実施形態のゲームサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のゲームサーバ２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８８】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００８９】
格納部２６０は、本実施形態でゲームを行ったユーザのゲーム情報２６２が記憶されているゲーム情報データベースとして機能する。また格納部２６０は、本実施形態のゲームユーザ情報２６１が記憶されているゲームユーザ情報データベースとして機能する。
【００９０】
ゲーム情報２６２はゲームにおけるユーザのユーザ識別情報に関連づけて記憶されてもよいし、ＳＮＳのユーザ識別情報に記憶されてもよい。ゲーム情報として、図６で説明するようなデータを記憶してもよい。
【００９１】
ゲームユーザ情報２６１として、図５で説明するようなデータを記憶してもよい。
【００９２】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００９３】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９４】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００９５】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９６】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、ゲーム処理部２２０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９７】
ネットワーク設定部２１０は、端末（例えば、携帯端末などの）識別情報を端末１０から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、データベース２６０に格納する。
【００９８】
通信制御部２１１は、ネットワークを介して所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスを提供するＳＮＳサーバと情報処理端末を含む他のコンピュータとデータを送受信する処理を行う。
【００９９】
通信制御部２２１は、情報端末とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。なお、本実施形態のサーバは、通信制御で必要となるネットワーク情報を情報端末に送信してもよい。なお、例えば、サーバは、各情報端末に個別に付与される端末の識別情報と、端末の識別情報に対応づけられたパケットの送信先を指定する宛先情報を管理してもよい。
【０１００】
また通信制御部２２１は、情報端末に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のＩＰアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部２７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
【０１０１】
また通信制御部２２１は、情報端末と接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期（例えば、１秒周期で）互いに送受信する処理を行う。ここで、情報端末１０から送信されるデータは、情報端末１０の入力部１６０からの入力情報としてもよいし、各情報端末１０の操作対象のオブジェクト（キャラクタ、移動体）の位置情報、移動情報としてもよい。
【０１０２】
また、本実施形態の通信制御部２２１は、情報端末１０から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部２７０に記憶する処理を行う。
【０１０３】
通信制御部２２１は、情報端末に対するプレーヤの入力情報や情報端末の入力部からの入力情報（加速度値）や情報端末のゲーム演算結果情報等を受信する処理を行うようにしてもよい。
【０１０４】
また、通信制御部２２１は、情報端末に各種ゲームデータを送信する。なお、通信制御部２２１は、情報端末の表示部に表示させるための種々の画像（例えば拡張現実画像）を送信してもよい。
【０１０５】
ゲームサーバ２０のゲーム処理部２２０は、端末又はＳＮＳサーバからゲームのゲームプログラム（ゲームアプリケーション）の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。ゲーム処理部２２０における各種処理は、サーバ２０で行ってもよいが、全部または一部の処理を端末において行うようにしてもよい。かかる場合には、ゲームサーバ２０から、当該ゲーム処理部２２０のプログラムを端末１０に送信する（インストールする）。
【０１０６】
ゲーム処理部２２０は、ゲーム実行処理部２２１、ヘルプ依頼処理部２２２、ヘルプゲーム処理部２２３、特典画像生成処理部２２４、ヘルプゲーム履歴情報管理部２２５、ランキング処理部２２６を含む。
【０１０７】
ゲーム実行処理部２２１は、情報端末からの操作入力に基づきゲーム演算を行うものであるが、ゲーム演算は情報端末が行うようにしてもよいし、情報端末とサーバで分散して行うようにしてもよい。ゲーム演算をサーバが行う場合には、情報端末から受信したプレーヤの入力情報に基づきゲーム演算を行い、格納部２６０のゲーム情報を更新するようにしてもよい。
【０１０８】
またゲーム演算をサーバが行う場合には、情報端末のゲーム演算結果情報やゲームデータやヘルプ依頼やヘルプゲーム結果やヘルプゲームデータ等を受け取り、格納部２６０のゲーム情報を更新するようにしてもよい。
【０１０９】
ヘルプ依頼処理部２２２は、情報処理端末に対するユーザの入力情報に基づき、ヘルプ依頼の有無を検出し、ヘルプ依頼があった場合に、ヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理を行いるヘルプゲーム処理部２２３は、他のユーザからヘルプ依頼に対応するゲームの開始要求を受けた場合に、ヘルプ依頼に対応するゲームをヘルプゲームとして他のユーザに行わせ、ヘルプゲームにおけるゲーム内容が所定の条件をみたしたか否か判定する。ヘルプゲーム処理部２２３は、ヘルプゲームを行った前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新する処理をおこない、ヘルプ依頼処理部２２２は、ヘルプゲームにおける前記所与の課題に関するゲーム内容が所定の条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム内容に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新する。
【０１１０】
ヘルプ依頼処理部２２２は、ユーザと友人登録をしている友人の情報に基づき友人リストを前記ユーザに提示してヘルプ依頼を行う友人を選択させてもよい。ヘルプ依頼処理部２２２は、友人の個人データ又はゲームデータに基づき、前記ユーザに提示する友人リストにおける友人の優先順位を決定してもよい。
【０１１１】
ヘルプ依頼処理部２２２は、ユーザと友人登録をしている友人の情報に基づきヘルプ依頼を行う他のユーザを決定してもよい。ヘルプゲーム処理部２２３は、ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている否か判定し、ヘルプ依頼処理部２２２は、ヘルプゲームにおけるゲーム結果が所定のクリア条件を満たしていると判断した場合には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づきヘルプ依頼に係る前記ユーザのゲームデータを更新してもよい。
【０１１２】
ヘルプゲーム処理部２２３は、ヘルプゲームのゲーム内容が所定の条件をみたしている場合に、前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータの更新を行ってもよい。ヘルプゲーム処理部２２２は、ヘルプゲームのゲーム結果に基づき前記他のユーザのゲームデータ又は他のユーザに関連して設定されているデータを更新してもよい。
【０１１３】
ヘルプゲーム履歴情報管理部２２５は、ヘルプゲームを行ったユーザに関連づけて、前記ヘルプゲームの履歴情報を記憶部に記憶させてもよい。ランキング処理部２２６は、前記ヘルプゲーム履歴情報に基づき、ヘルプゲームを行ったユーザのヘルプ実績のランキング処理を行ってもよい。
【０１１４】
ヘルプ依頼処理部２２２は、前記ユーザのヘルプ依頼に係るゲームの難易度、ヘルプ依頼を通知するユーザ数の少なくとも一つに基づきヘルプ依頼の対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのゲームデータ又はユーザに関連して設定されているデータから精算してもよい。ヘルプ依頼処理部２２２は、前記ユーザの過去のヘルプ実績又は保有アイテム又はゲームパラメータの少なくとも一つに基づきヘルプ依頼の対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのゲームデータ又はユーザに関連して設定されているデータから精算してもよい。
【０１１５】
ヘルプゲーム処理部２２３は、ヘルプゲームを行った他のユーザの情報とヘルプゲームの結果を、ヘルプ依頼を行ったユーザに通知する処理を行ってもよい。
【０１１６】
ヘルプ依頼処理部２２２は、ヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、ヘルプゲーム処理部２２３は、当該ヘルプゲームのヘルプ依頼に関連づけて記憶されているヘルプ依頼受付時間に基づき、他のユーザからのヘルプゲームの申し込みが、所定の制限時間内に行われたか否か判断し、所定の制限時間内に行われたと判断した場合に、他のユーザにヘルプゲームを行わせてもよい。
【０１１７】
ヘルプ依頼処理部２２２は、ヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、ヘルプゲーム処理部２２３は、当該ヘルプゲームのヘルプ依頼に関連づけて記憶されているヘルプ依頼受付時間からの経過時間に基づき、ヘルプゲームを行った前記他のユーザのパラメータを変動させてもよい。
【０１１８】
ヘルプ依頼処理部２２２は、ヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプ依頼が可能な他のユーザの人数を決定し、決定された人数以内で他のユーザに対してヘルプ依頼を行ってもよい。
【０１１９】
ヘルプ依頼処理部２２２は、ヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプゲームの制限回数を決定し、決定された制限回数をヘルプ依頼に関連づけて設定し、ヘルプゲーム処理部２２３は、ヘルプ依頼に対応して行われたヘルプゲームの回数をカウントし、カウント値が当該ヘルプ依頼に関連づけて設定されているヘルプゲームの制限回数を超えない場合に他のユーザにヘルプゲームを行わせてもよい。
ヘルプ依頼処理部２２２は、友人のユーザデータ又はゲームデータ、又はヘルプ依頼を行ったユーザのユーザデータに基づき、前記ヘルプ依頼を行う他のユーザを決定してもよい。
【０１２０】
ヘルプゲーム履歴情報管理部２２５は、ヘルプゲーム履歴情報として、ヘルプゲームのリプレイ情報を記憶させ、ヘルプゲームのリプレイ情報に対するダウンロード要求があると、要求元に対してダウンロードを許可してもよい。
【０１２１】
ヘルプ依頼処理部２２２は、前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、他のユーザに対してヘルプ依頼を知らせる処理を、ＳＮＳサーバに依頼してもよい
【０１２２】
ヘルプ依頼処理部２２２は、前記所与のソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、ＳＮＳサーバが管理する前記ユーザの友人情報を取得してもよい。
【０１２３】
前記特典画像生成処理部２２４は、ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている場合には、他のユーザの画像コンテンツを取得し、取得した画像コンテンツに所与の加工を施したボーナス画像を生成して、他のユーザに提供してもよい。
【０１２４】
２．本実施の形態の手法
２−１．ＳＮＳサーバが管理するデータベースの内容
ＳＮＳサーバ３０は、ＳＮＳユーザ情報や友人情報を管理してもよい。
【０１２５】
図３は、ＳＮＳサーバ３０が管理するＳＮＳユーザ情報の一例について説明するための図である。
【０１２６】
ＳＮＳユーザ情報４１０として、ＳＮＳユーザ識別情報４０２に関連づけてユーザが使用している情報端末の端末識別情報（ユーザが使用する端末１０にアクセスするための情報）４１１、ユーザ名（アカウント）４１２、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス、ポート番号、ＭＡＣアドレス、電話番号等）４１３、パスワード４１４、ＳＮＳクレジット値４１５等を保持してもよい。
【０１２７】
図４は、ＳＮＳサーバ３０が管理する友人情報の一例について説明するための図である。
【０１２８】
友人情報４２０として、ＳＮＳユーザ識別情報４００に関連づけて当該ユーザと友人登録を行っている他のユーザに関する情報（友人登録をしている他のユーザのＳＮＳユーザ識別情報でもよい）４２２を保持してもよい。
【０１２９】
２−２．ゲームサーバが管理するデータベースの内容
図５は、ゲームサーバが管理するゲームユーザ情報の一例について説明するための図である。
【０１３０】
ゲームユーザ情報４３０として、ゲームユーザ識別情報４００に関連づけて、ＳＮＳユーザ識別情報４０２（ゲームユーザ識別情報４００と同じ場合には省略してもよい）、ユーザが使用している情報端末の端末識別情報（ユーザが使用する情報端末１０にアクセスするための情報）４１２、ユーザ名（アカウント）４１４、端末１０の「宛先情報」（ＩＰアドレス、メールアドレス、ポート番号、ＭＡＣアドレス、電話番号等）４１３、パスワード４１４、ヘルプ回数４１５、ヘルプポイント４１６等を保持してもよい。
【０１３１】
ヘルプ回数４１５は、当該ユーザが他のユーザのためにヘルプゲームを行った回数（ゲーム結果が所定のクリア条件をみたしたヘルプゲームを行った回数）であり、ヘルプポイント４１６はヘルプゲームにより取得したポイント（ポイントを消費した場合には更新されるようにしてもよい）である。なおヘルプゲームの対象となるゲームの種類が複数ある場合には、ゲームの種類毎にヘルプ回数やヘルプポイントを記憶させるようにしてもよい。
【０１３２】
またここではヘルプ回数４１５やヘルプポイント４１６がゲームユーザ情報４３０として記憶される場合について説明したが、それに限られない。例えば、ヘルプゲーム情報として独立のレコードで管理される場合でもよいし、ゲーム情報の一部として管理される場合でもよい。
【０１３３】
図６は、ゲームサーバが管理するゲーム情報の一例について説明するための図である。
【０１３４】
ゲーム情報４３０として、ゲームユーザ識別情報４００に関連づけて、当該ユーザが操作するプレーヤキャラクタ情報４３１（例えばプレーヤキャラクタのステータス情報、又はステータス情報の格納アドレス等でもよい）、パラメータ情報４４０（例えばライフパラメータ４４２、攻撃力パラメータ４４４、防御力パラメータ４４６等）、アイテム情報４３２（保持しているアイテムの情報）、ステージ情報４３３（現在ゲームしているステージ番号やクリアステージ数でもよい）、ゲームポイント４３４、ヘルプ番号４３５、ヘルプフラグ４３６、ヘルプ依頼受け付け時間４３７，ヘルプゲーム制限回数４３８等を保持してもよい。
【０１３５】
なお上記はゲーム情報の一例であり、ゲームの内容によってゲーム情報に含まれる情報は異なってくるが、ゲーム中断後に、新たにゲームを再開するときに必要なデータ（例えばパラメータや取得したアイテムやステージ番号等のゲームの進行に従って変化する情報）を含むものである。
【０１３６】
ヘルプ番号４３５は、第１のプレーヤがヘルプ依頼を行った際に付される番号で、どのプレーヤのどのゲームでヘルプ依頼があったのかを識別するための番号である。ヘルプ番具は、ヘルプ依頼毎に付される番号でもよいし、ヘルプ依頼を行うプレーヤとゲーム毎に付される番号（一人のプレーヤが同じゲームの複数の異なるタイミングでヘルプ依頼を行う場合には、すべて同じ番号で管理される）でもよい。後者の場合にはヘルプゲームの対象を特定できる番号であればよいので、一人のプレーヤが１つのゲームで１つのヘルプ依頼しか行わない仕様の場合には、ユーザ識別情報をヘルプ番号として使用することも可能であり、そのような場合にはヘルプ番号は使用しなくてもよい。ヘルプフラグ４３６は、ヘルプ依頼が行われた場合にＯＮになり、他のプレーヤがヘルプゲームを行い、ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたした場合にＯＦＦになるフラグである。ヘルプ依頼受付時間４３７は、ヘルプ依頼を受け付けた時刻である。ヘルプゲームの制限回数４３８は、ヘルプ依頼が行われた時に、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき決定される。
【０１３７】
２−３．ゲームの一例
本実施の形態のゲームは、パズルゲームでもよいし、格闘ゲームやシューティングゲームやレースゲーム等のアクションゲームや対戦ゲームでもよいし、シミュレーションゲームでもよいし、ロールプレイングゲームでもよい。
【０１３８】
図７は、本実施の形態で提供されるゲームのゲーム画像の一例を示す図である。ネットワークを介して提供されるゲームであって、ゲームに行き詰まったユーザを他のユーザが助ける仕組をもつゲームの一例として、同図に示すようなシューティングゲームを例にとり説明する。当該シューティングゲームでは、ゲーム空間（ここでは2次元のゲーム画面内）を移動する敵キャラクタ３４０が下方（プレーヤキャラクタは敵キャラクタの下方にいる）に弾３４２を発射し、プレーヤキャラクタ３２０は敵キャラクタからの攻撃を避けながら、上方の敵キャラクタ３４０に対してシューティングを行う（３２２参照）ゲームである。ゲーム実行処理部は、プレーヤからの入力情報に基づき、プレーヤキャラクタをゲーム画面内で移動させたり、敵キャラクタにたいしてシューティングを行ったり、命中演算を行い、命中結果に基づき、得点（第２のゲームパラメータの一例）を演算する処理等を行う。
【０１３９】
またゲーム処理部は、ゲーム開始時にプレーヤに所定数のライフ３６０を与え、敵キャラクタからのシューティングがプレーヤキャラクタに命中すると、プレーヤのライフ（第１のゲームパラメータの一例）を１つ減じる処理を行う。
【０１４０】
図８は、本実施の形態のゲームパラメータについて説明するための図である。
【０１４１】
本実施の形態のゲームは、ゲーム開始時に所定数が与えられ敵の攻撃がプレーヤに命中するたびに１つ消失するゲームパラメータであるライフ４５１、プレーヤがクリアした面の数を示すゲームパラメータであるクリアステージ数４５２、プレーヤのシューティングが敵キャラクタに命中すると所定の点が加算されるゲームパラメータである得点４５３、ゲーム開始からの経過時間を示すゲームパラメータであるゲーム経過時間４５４、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の位置を示す位置４５５等のゲームパラメータを有している（パラメータの種類はこれに限定されるものではない）。
【０１４２】
上記各ゲームパラメータは、ゲーム開始時に初期値にリセットされ、プレーヤからの入力情報に基づき、上記ゲームパラメータを用いてゲーム演算が行われ、更新される。
【０１４３】
図９は、本実施の形態のゲームにおけるステージ（ここでは面）について説明するための図である。本実施の形態のゲームでは、難易度や背景となるゲームステージや登場する敵キャラクタや付与されるアイテム等の異なる複数のステージ（面）Ｓ−１、Ｓ−２を用意しており、ステージＳ−１をクリアすると次のステージＳ−２にいけるようになっている。ステージ内の敵をすべて倒すと当該ステージがクリアされたと判断してもよい。
【０１４４】
プレーヤがステージＳ−３でプレイしている場合には、ステージＳ−１、Ｓ−２をクリアしていることになるので、クリアステージ数パラメータは「２」となる。
【０１４５】
２−４．ヘルプ依頼（不特定多数の人にヘルプ依頼を行う場合）
ユーザは「ＨＥＬＰ」ボタン３８０を選択（クリック）することで、他のプレーヤにヘルプ依頼を行うことができる。例えばユーザが、あるステージをなかなかクリアできないが、次のステージに進みたい場合にヘルプ依頼を行うことができる。
【０１４６】
ユーザが他のユーザにヘルプ依頼を行うと、その時点でのゲーム状態（例えば図８のゲームパラメータがゲームデータとして保存される。
【０１４７】
まず不特定多数の人にヘルプ依頼を行う場合の一例について説明する。ＳＮＳサーバが主催するソーシャルネットワークサービスがＷＡＬＬ（掲示板）機能を有している場合には、これを利用して不特定多数の人にヘルプ依頼を行うことができる。
【０１４８】
ユーザが不特定多数の人にヘルプ依頼を行うと、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、当該ユーザのＷＡＬＬ（掲示板）にヘルプメッセージのアップを依頼するようにしてもよい。
【０１４９】
例えば図７に示す画面で、ユーザが「ＨＥＬＰ」ボタン３８０を選択（クリック）すると、図１０に示すようにゲーム画面３００に問い合わせメッセージ３１０を出力してもよい（図１０に示すようにゲームのゲーム画面３００上にウィンドウ表示してもよい）。例えば「ヘルプ依頼を行いますか？」というような、ヘルプ依頼を行うことに対する確認メッセージ３１０を出力してもよい。
【０１５０】
問い合わせに対して、ユーザが所定の制限時間以内に「はい」３１２を選んでクリックすると、ゲームサーバは、ヘルプ依頼について承諾がなされたと判断し、ＳＮＳサーバに対して、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、当該ユーザのＷＡＬＬ（掲示板）にヘルプメッセージのアップを依頼するようにしてもよい。
【０１５１】
例えばヘルプ依頼に対価を徴収する場合であって、その対価をＳＮＳサーバ内の仮想通貨を用いて支払う場合には、当該ユーザのＳＮＳクレジット値から、前記継続ゲームに対する対価に相当する値を引き落とすことを要求する対価精算要求を行ってもよい。
【０１５２】
対価精算要求を受け取ったＳＮＳサーバは、ＳＮＳサーバ内のユーザ情報データベースにアクセスし、対価精算要求にかかるＳＮＳユーザのユーザ情報の紹介を行い、確認がとれたらＳＮＳクレジット値（図３の４１５）から、対価に相当する額を引き落とす処理を行い、処理が完了したらゲームサーバに対価精算完了を示す情報（例えばＡＫＣ信号）を送信してもよい。
【０１５３】
なおヘルプ依頼に対価が必要な場合（例えばユーザのポイントから対価が精算されるような場合）には、「１０ポイントでヘルプ依頼ができます。ヘルプ依頼を行いますか？」というようなメッセージをアップしてもよい。
【０１５４】
ここにおいて「ポイント」というのはゲーム内で使用する単位（ゲームサーバが管理する単位）である。
【０１５５】
例えばヘルプ依頼の対価の支払い（対価の引き落とし）はＳＮＳサーバが管理しているクレジット値から行なうこともできる。従って例えばゲーム内で使用する単位であるポイントをＳＮＳサーバの仮想通貨である「クレジット」に所定の交換レート（例えば１ポイント＝１クレジット）で換算した額を、ＳＮＳサーバが管理するプレーヤ（ＳＮＳユーザ）のクレジット保有値から引き落としてもよい。
【０１５６】
ＳＮＳサーバは、図１１に示すように、ソーシャル・ネットワーキング・サービスのサイトのヘルプ依頼を行ったユーザのマイページ７００のＷＡＬＬ（掲示板）７１０に、例えば「ＨＥＬＰ！○○ゲームの△△ステージのクリアを私の代わりにお願いします。ヘルプ番号nnnn  http://www......（ゲームサイトへのリンクアドレス）」等のように助けを求める旨のメッセージとゲームサイトのリンクアドレスを含むヘルプメッセージ７２０をアップする。これを見た他のユーザは、ヘルプメッセージのゲームサイトへリンクして、そこからヘルプゲームを行うことができる。
【０１５７】
なお例えばソーシャル・ネットワーキング・サービスの仕様がユーザのＷＡＬＬ（掲示板）７１０にアップされた情報は、当該ユーザをフォローしている他のユーザ（例えば当該ユーザと友達関係にあるユーザ）のマイページのタイムラインに出力される場合には、他のユーザは、自己のマイページで他人のヘルプメッセージを見ることができる。従ってこのヘルプメッセージのゲームサイトへリンクして、そこからヘルプゲームを行うこともできる。
【０１５８】
ヘルプメッセージのゲームサイトへのリンクをクリックすると、例えば図１２に示すようなヘルプゲーム受付画面にリンクする。そこで  「田中さんの代わりにヘルプゲームを行いますか（ヘルプ番号ｎｎｎｎ）」という確認メッセージ７１０を出力してもよい。
【０１５９】
そして、確認メッセージ７１０に対して、ユーザが所定の制限時間以内に「はい」７１２を選んでクリックすると、ゲームサーバは、ヘルプゲームを行うことについて承諾がなされたと判断し、ヘルプ番号ｎｎｎｎのヘルプゲームを開始するようにしてもよい。
【０１６０】
２−５．ヘルプ依頼（特定の人を指定してヘルプ依頼を行う場合）
次に特定の人を指定してヘルプ依頼を行う場合の一例について説明する。ＳＮＳサーバが主催するソーシャルネットワークサービスがメッセージ機能を有している場合には、これを利用して特定の人を指定してヘルプ依頼を行うことができる。
【０１６１】
ユーザが特定の人を指定してヘルプ依頼を行うと、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、当該ユーザが指定した人にヘルプメッセージを送るようにしてもよい。
【０１６２】
例えば図７に示す画面で、ユーザが「ＨＥＬＰ」ボタン３８０を選択（クリック）すると、図１０に示すようにゲーム画面３００に問い合わせメッセージ３１０を出力し、問い合わせに対して、ユーザが所定の制限時間以内に「はい」３１２を選んでクリックすると、ゲームサーバは、ヘルプ依頼について承諾がなされたと判断し、ＳＮＳサーバに対して、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、当該ユーザの友人情報の送付を要求するようにしてもよい。
【０１６３】
当該ユーザの友人情報の送付要求を受け取ったＳＮＳサーバは、ＳＮＳサーバ内の友人情報データベースにアクセスし、当該ユーザの友人情報を読み出して、ゲームサーバに送付する。
【０１６４】
ＳＮＳサーバから送付された友人情報を受け取ったゲームサーバは、図１３に示すように、当該ユーザのゲーム画面に友人リストからヘルプメッセージを送る人を選択させるためのウィンドウ３７０（友人リストウインドウ）を表示するようにしてもよい。
【０１６５】
ユーザは友人リストからヘルプメッセージを送る人を選択して、「ＯＫ」３７１を選んでクリックすると、ゲームサーバは、ＳＮＳサーバに対して、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、選択された友人へのヘルプ依頼のメッセージの送付を依頼してもよい。
【０１６６】
ＳＮＳサーバは、ヘルプ依頼を行ったユーザから選択された友人にソーシャル・ネットワーキング・サービスを介したメッセージの送信を行う。すると図１４に示すように、選択された友人のマイページには、ヘルプ依頼を行ったユーザ（ここでは田中一郎）からのヘルプメッセージとして、例えば「ＨＥＬＰ！○○ゲームの△△ステージのクリアを私の代わりにお願いします。ヘルプ番号nnnn  http://www......（ゲームサイトへのリンクアドレス）」等のように助けを求める旨のメッセージとゲームサイトのリンクアドレスを含むヘルプメッセージ７２０がアップされる。これを見た友人（ここでは友人Ａ）は、ヘルプメッセージのゲームサイトへリンクして、そこからヘルプゲームを行うことができる。
【０１６７】
２−６．ヘルプゲーム
ヘルプゲームの内容はヘルプ番号で特定するようにしてもよい。
【０１６８】
例えば第１のユーザがヘルプ依頼を行った時に、ゲームデータにヘルプ番号を割り当てヘルプフラグをＯＮにしてもよい。そしてヘルプ番号に関連づけたヘルプゲーム開始要求があると、ヘルプ番号をキーにしてゲームデータをサーチし、ヒットしたゲームデータのヘルプフラグがＯＮである場合に、ヒットしたゲームデータのゲームパラメータを用いてヘルプゲームを開始し、第２のユーザに第１のユーザの代わりに、第１のユーザからヘルプ依頼が行われたゲームの続きを行わせてもよい。
【０１６９】
またヒットしたゲームデータのヘルプ依頼がＯＦＦである場合（例えばヘルプ依頼を行ったユーザがヘルプ依頼を取り下げた場合や他のユーザが既にヘルプゲームをクリアしている場）には、「ヘルプゲームは終了しました」等のメッセージを出力するようにしてもよい。
【０１７０】
第２のプレーヤが第１のプレーヤの代わりにヘルプゲームを行う場合には、第１のプレーヤのゲームデータを用いて、ヘルプゲームを開始することにより、第１のプレーヤがゲームを中断したところから、ヘルプゲームを開始するようにしてもよい。ただし開始の単位は、第１のプレーヤ中断した地点や、タイミングには関わらず、中断した地点やタイミングにもっとも近い基準点や基準ポイント等でもよいし、中断した地点やタイミングを含むステージの開始地点やタイミングでもよい。例えば第２のステージの途中でヘルプ依頼が行われた場合には、第２のステージの途中からヘルプゲームを開始してもよいし、第２のステージの最初からヘルプゲームを開始してもよい。
【０１７１】
ヘルプゲームの演算アルゴリズム自体は通常のゲーム時の演算アルゴリズムである。使用するパラメータやデータは第１のユーザのものとなる。
【０１７２】
そしてヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしたか否か判定し、満たしている場合には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づき前記ユーザのゲームデータを更新しヘルプフラグをＯＦＦにする。また、第２のユーザが行ったヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている場合には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づき貢献度を評価し、評価結果に応じて第２のユーザに付与するヘルプポイントの量やアイテム種類等を決定してもよい。
【０１７３】
例えば本ゲームのように複数のステージを順次クリアするタイプの場合、各ステージ毎に難易度に応じて付与するポイントを予め設定しておいて、ヘルプゲームのステージに対応するポイントを第２のユーザに付与してもよい。また例えば倒した敵の数やクリアに要した時間やクイズに対する正答率でゲームの成績を評価するタイプである場合、ゲームの成績に対応するポイントを第２のユーザに付与してもよい。なお第２のユーザに付与したヘルプポイントの分だけヘルプ依頼を行った第１のユーザのゲームポイントから減じるようにしてもよい。
【０１７４】
また例えば第１のユーザが付与するヘルプポイントを提示してヘルプ依頼を行い、第２のユーザがヘルプゲームをクリアした場合に、第１のユーザが第２のユーザに対し、提示したヘルプポイントを付与するようにしてもよい。この場合には、第２のユーザに付与したヘルプポイントの分だけ第１のユーザのゲームポイントから減じることになる。
【０１７５】
ユーザがヘルプゲームを行った回数やヘルプゲームによって取得したポイントは、ゲームサーバが管理するゲームユーザ情報データベースに記録されるようにしてもよい（図５の４１５、４１６）。
【０１７６】
図１８は、クリア報告メッセージの一例を示す図である。
【０１７７】
他のユーザによってヘルプゲームがクリアされた場合には、同図に示すようにＳＮＳサイトにおいて他のユーザ（ここでは山田花子さん）からヘルプ依頼を行ったユーザ（ここでは田中一郎さん）にたいしクリア報告メッセージ８５０が自動で送信されるようにしてもよい。この様にするとヘルプ依頼を行ったユーザ（ここでは田中一郎さん）は、ＳＮＳサイトを介してヘルプゲームがクリアされたことを知ることができる。
【０１７８】
なお上記実施の形態では、他のユーザ（ここでは山田花子さん）からヘルプ依頼を行ったユーザ（ここでは田中一郎さん）にたいしクリア報告メッセージ８５０が自動で送信される場合について説明したが、例えばＳＮＳサイトからメッセージが届く形式でもよい。
【０１７９】
２−７．提示する友人の優先順位つけ
ＳＮＳサーバからヘルプ依頼を行ったユーザの友人情報を受け取り、友人リストを提示する際には、友人の個人データ又はゲームデータ（ゲームサーバが管理しているデータでもよいし、ＳＮＳサーバが管理しているデータでもよい）に基づき、前記ユーザに提示する友人の優先順位を決定し、優先順位に基づき友人リストをソートして提示を行ってもよい。
【０１８０】
友人リストの友人の中には、ヘルプ依頼に係るゲームを行ったことがない人もいるので、ゲーム実績の有無で優先順位を決定してもよい（ゲーム実績があるユーザの優先順位が高くなるようにしてもよい）。ゲーム実績の有無は、友人がゲームサーバのゲームユーザデータベースに登録されているか否かで判断してもよい（ゲーム実績のない人はゲームサーバのデータベースには登録されていない）。そして優先順位が高い友人が友人リストのより上位に来るように友人リストをソートして出力してもよい。
【０１８１】
図１３の友人リストウインドウ３７０では上から友人Ａ、友人Ｂ、友人Ｃの順に表示されている。ここで友人Ｃのみがゲーム実績がある場合には、上から友人Ｃ、友人Ａ、友人Ｂの順に表示してもよい。
【０１８２】
またゲームユーザ情報データベースに記憶されているヘルプ回数４１５やヘルプポイント４１６が多いほど優先順位が高くなるようにしてもよい。そして優先順位が高い友人が友人リストのより上位に来るように友人リストをソートして出力してもよい。
【０１８３】
ここで友人Ａ、友人Ｂ、友人Ｃのヘルプポイントがそれぞれｈｐａ、ｈｐｂ、ｈｐｃ（ｈｐｂ＞ｈｐｃ＞ｈｐａ）である場合、ヘルプポイントの大きい順にソートして上から友人Ｂ、友人Ｃ、友人Ａの順に表示してもよい。
【０１８４】
なおヘルプ依頼の対象となるゲームが複数の種類ある場合には、ゲームの種類毎にヘルプ回数やヘルプポイントを記録して、ヘルプ依頼の対象となっているゲームの種類についてのヘルプ回数やヘルプポイントが多いほど優先順位が高くなるようにしてもよい。
【０１８５】
また友人リストの友人についてＳＮＳサーバから、さらに詳しいユーザ情報が取得可能な場合には、ＳＮＳユーザ情報データベースから、所定の情報（例えば、趣味や性別や年齢やゲーム履歴や登録アイテムや登録アプリや所属するコミュニティの情報等）を受け取り、所定の情報に基づき、所与のアルゴリズムで優先順位を決定してもよい。
【０１８６】
この様にすると、例えばゲーム実績のあるユーザや当該ゲームが得意なユーザやヘルプ実績あるユーザが上位に提示させることができる。従ってヘルプメッセージを送る友人を選択する際に、よりヘルプゲームクリアの可能性の高い友人を選択する目安とすることができる。さらに友人登録している友人が多数いる場合には、友人リストとして提示される友人数が多くなり、選択する作業が煩雑になる。しかし優先順位に従ってソートすることにより、リスト上位者から選択すればよいので、ユーザの選択の手間を大幅に削減することができる。
【０１８７】
２−８．ヘルプゲームランキング
所定のクリア条件を満たすヘルプゲームを行ったユーザについて、前記ヘルプゲームの履歴情報（行ったヘルプゲームの種類やゲーム結果等）を保持してもよい。例えばゲームユーザ情報データベースに、ゲームユーザ識別情報に関連づけて、ヘルプ回数やヘルプポイントを記憶させてもよい。
【０１８８】
前記ヘルプゲーム履歴情報（例えばヘルプ回数やヘルプポイント）に基づき、ユーザのヘルプ実績を評価して、評価結果に基づきユーザのヘルプ実績のランキング処理を行い、図１５に示すようなランキング表示画面を提供してもよい。
【０１８９】
２−９．ヘルプ依頼の対価
ヘルプ依頼については、ヘルプ依頼を行うユーザから対価（ゲーム上の仮想通貨、これは無料で配布されるものでもよい）を徴収するようにしてもよい。
【０１９０】
ユーザのヘルプ依頼に係るゲームの難易度、ヘルプ依頼を通知するユーザのパラメータ、ヘルプ依頼を行う友人の数等に基づきヘルプ依頼通知に伴う対価を決定し、決定した対価を前記ユーザのポイントから精算するようにしてもよい。ヘルプ依頼を行うユーザからの対価を、ヘルプゲームを行う他のユーザへ支払うヘルプポイントにあててもよい。また対価の精算は、ヘルプゲームがクリアされたタイミングで行われるようにしてもよい。すなわちヘルプ依頼自体に付いては対価を徴収せず、ヘルプゲームがクリアされたタイミングで対価を徴収するようにしてもよい。
【０１９１】
本ゲームのように難易度の異なる複数のステージを順次クリアするタイプのゲームの場合、ステージ毎に難易度に応じてヘルプ依頼の単価を設定するようにしてもよい。
【０１９２】
またヘルプ依頼の対価は、ヘルプ依頼を行うユーザの過去のヘルプ実績又は保有アイテム又はゲームパラメータの少なくとも一つに基づき決定してもよい。例えば、ヘルプ依頼の基準値をＸポイントとして、ヘルプ依頼を行うユーザの過去のヘルプ実績に応じて割り引き、又は割り増ししてもよいし、保有アイテム（例えば割引券）の種類に応じて割り引いてもよい。またゲームパラメータに応じて割り引き、又は割り増ししてもよい。例えば、ライフパラメータが所定以下の場合には割引するようにしてもよい。
【０１９３】
なお基準値はヘルプ依頼に係るゲームの難易度、ヘルプ依頼を通知するユーザのパラメータ、ヘルプ依頼を行う友人の数等に応じて変動する値でもよい。
【０１９４】
この様にすると、ヘルプ依頼に係るゲームの難易度や過去のユーザの履歴に応じてヘルプ依頼に係る対価を異ならせることができ、ヘルプ依頼もゲームの一要素として楽しむことができる。
【０１９５】
２−１０．ＳＮＳ画像コンテンツの加工
図１９は、ＳＮＳサイトで保有している画像コンテンツの加工について説明する図である。
【０１９６】
ヘルプゲームを行ったユーザがＳＮＳサイトで保有している画像コンテンツを、取得して、取得した画像コンテンツに所与の加工を施したボーナス画像を生成して、他のユーザに提供してもよい。
【０１９７】
例えば図１９に示すように画像コンテンツ８００を取得し、所与のマーク画像８１２を付加（画像合成）して、加工画像８１０を生成してもよい。
【０１９８】
ゲームサーバは、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、ＳＮＳサーバからユーザがＳＮＳサイトで保有している画像コンテンツを取得することができる。
【０１９９】
生成された加工画像８１０はゲームサーバに保存されるので、ユーザはこの加工画像をＳＮＳサイトにアップすることも可能となる。
【０２００】
２−１１．ネットワークにおけるデータの通信処理
図１６は、不特定多数の人にヘルプ依頼を行う場合のＳＮＳサーバ、ゲームサーバ、端末間の通信処理について説明するための図である。
【０２０１】
情報端末１０Ａがゲームサーバが提供するゲームサイトにアクセスしゲーム開始要求を行う（ａ１）。過去に行ったゲームの続きを行う場合には、そのときのユーザアカウントでログインする。ゲームサーバ２０は、情報端末１０ＡがＷｅｂブラウザ機能を利用してゲームを行うために必要な情報（ゲームを実行するためのプログラムやデータ）を情報端末１０Ａにインストールする（ａ２）。そして過去に行ったゲームの続きを行う場合には、ゲームサーバ２０は情報端末１０Ａから受信したユーザアカウントで当該ユーザのゲームデータを特定し、過去に行ったゲームの続きを行うに当たり必要なゲームデータを情報端末１０Ａに送信する。また本ゲームを初めて行う場合には初期設定データを情報端末１０Ａに送信する。
【０２０２】
そして情報端末１０Ａでは、ユーザからの入力情報に基づき、Ｗｅｂブラウザ機能を利用してゲームを実行し、情報端末１０Ａの表示部に表示されるゲーム画像（例えば図７に示すようなゲーム画面）の表示制御を行う。情報端末１０Ａとゲームサーバ２０は必要に応じてゲームデータの送受信を行い（ａ３）、ゲームサーバ２０及び情報端末１０Ａは必要なゲーム演算（ゲームパラメータの演算やヒット判定演算等）を行ってもよい。
【０２０３】
ユーザが不特定多数の人にヘルプ依頼を行うと（ａ４）とゲームサーバ２０に通知され、ゲームサーバ２０は、その時点でのゲーム状態（例えば図８のゲームパラメータ）をゲームデータ（例えば図５）として保存する。
【０２０４】
そしてゲームサーバ２０は、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、ＳＮＳサーバ３０に当該ユーザのＷＡＬＬ（掲示板）にヘルプメッセージのアップ要求を行う（ａ５）。するとＳＮＳサーバ３０は、図１１に示すようなヘルプメッセージをヘルプ依頼を行ったユーザのＳＮＳサイトのマイページのＷＡＬＬ（掲示板）にアップする。
【０２０５】
これを見た他のユーザは、情報端末１０Ｂからヘルプメッセージのゲームサイトへアクセスして、ヘルプ番号に対応するヘルプゲーム開始要求を行う（ａ６）。ゲームサーバ２０は、情報端末１０ＢがＷｅｂブラウザ機能を利用してゲームを行うために必要な情報（ゲームを実行するためのプログラムやデータ）を情報端末１０Ｂにインストールする（ａ７）。そしてゲームサーバ２０は、ヘルプ番号に対応するゲームデータを検索し、ヒットしたゲームデータのヘルプフラグがＯＮである場合には、ヒットしたゲームデータに基づき、ヘルプ番号に対応するヘルプゲーム（第１のユーザが中断したゲームの続き）を行うに当たり必要なヘルプゲームデータを情報端末１０Ｂに送信する。
【０２０６】
そして情報端末１０Ｂでは、ユーザからの入力情報に基づき、Ｗｅｂブラウザ機能を利用してゲームを実行し、情報端末１０Ｂの表示部に表示されるゲーム画像（例えば図７に示すようなゲーム画面）の表示制御を行う。情報端末１０Ｂとゲームサーバ２０は必要に応じてヘルプゲームデータの送受信を行い（ａ８）、ゲームサーバ２０及び情報端末１０Ａは必要なヘルプゲーム演算（ゲームパラメータの演算やヒット判定演算等）を行ってもよい。
【０２０７】
そしてヘルプゲームが終了すると、ゲームサーバ２０はＳＮＳサーバ３０にヘルプゲーム終了を通知する（ａ９）。ＳＮＳサーバ３０は、ＳＮＳサイトを通じて、第１のユーザの情報端末１０Ａにヘルプゲーム結果を通知してもよい。例えば第２のユーザのヘルプゲームが所定のクリア条件をみたした場合には、ＳＮＳサーバ３０は第１のユーザに図１８に示すような、クリア報告メッセージを送付してもよい（ａ１０）。
【０２０８】
図１７は、特定の人を指定してヘルプ依頼を行う場合のＳＮＳサーバ、ゲームサーバ、端末間の通信処理について説明するための図である。
【０２０９】
情報端末１０Ａがゲームサーバが提供するゲームサイトにアクセスしゲーム開始要求を行う（ｂ１）。過去に行ったゲームの続きを行う場合には、そのときのユーザアカウントでログインする。ゲームサーバ２０は、情報端末１０ＡがＷｅｂブラウザ機能を利用してゲームを行うために必要な情報（ゲームを実行するためのプログラムやデータ）を情報端末１０Ａにインストールする（ｂ２）。そして過去に行ったゲームの続きを行う場合には、ゲームサーバ２０は情報端末１０Ａから受信したユーザアカウントで当該ユーザのゲームデータを特定し、過去に行ったゲームの続きを行うに当たり必要なゲームデータを情報端末１０Ａに送信する。また本ゲームを初めて行う場合には初期設定データを情報端末１０Ａに送信する。
【０２１０】
そして情報端末１０Ａでは、ユーザからの入力情報に基づき、Ｗｅｂブラウザ機能を利用してゲームを実行し、情報端末１０Ａの表示部に表示されるゲーム画像（例えば図７に示すようなゲーム画面）の表示制御を行う。情報端末１０Ａとゲームサーバ２０は必要に応じてゲームデータの送受信を行い（ｂ３）、ゲームサーバ２０及び情報端末１０Ａは必要なゲーム演算（ゲームパラメータの演算やヒット判定演算等）を行ってもよい。
【０２１１】
ユーザが特定の人を指定してヘルプ依頼を行うと（ｂ４）、ゲームサーバ２０に通知され、ゲームサーバ２０は、その時点でのゲーム状態（例えば図８のゲームパラメータ）をゲームデータ（例えば図５）として保存する。そして、ゲームサーバ２０はＳＮＳサーバに対して、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、ＳＮＳサーバ３０が管理する当該ユーザの友人情報の送付を要求する（ｂ５）。
【０２１２】
当該ユーザの友人情報の送付要求を受け取ったＳＮＳサーバ３０は、ＳＮＳサーバ３０が管理する友人情報データベースにアクセスし、当該ユーザの友人情報を読み出して、ゲームサーバ２０に送付する（ｂ６）。
【０２１３】
ＳＮＳサーバ３０から送付された友人情報を受け取ったゲームサーバ２０は、図１３に示すように、当該ユーザのゲーム画面に友人リストからヘルプメッセージを送る人を選択させるためのウィンドウ３７０（友人リストウインドウ）等に友人リストを提示する（ｂ７）。情報端末１０Ａはユーザが友人リストから選択した友人の情報をゲームサーバ２０に送信する（ｂ８）。ゲームサーバ２０は、ＳＮＳサーバ３０に対して、ソーシャル・ネットワーキング・サービスが提供するＡＰＩを用いて、選択された友人へのヘルプ依頼のメッセージの送付要求を行う（ｂ９）。
【０２１４】
ＳＮＳサーバ３０は、ヘルプ依頼を行ったユーザから選択された友人にソーシャル・ネットワーキング・サービスを介したメッセージの送信を行う（ｂ１０）。すると選択された友人のマイページには、図１４に示すようなヘルプメッセージが送付される。
【０２１５】
これを見た他のユーザは、情報端末１０Ｂからヘルプメッセージのゲームサイトへアクセスして、ヘルプ番号に対応するヘルプゲーム開始要求を行う（ｂ１１）。ゲームサーバ２０は、情報端末１０ＢがＷｅｂブラウザ機能を利用してゲームを行うために必要な情報（ゲームを実行するためのプログラムやデータ）を情報端末１０Ｂにインストールする（ｂ１２）。そしてゲームサーバ２０は、ヘルプ番号に対応するゲームデータを検索し、ヒットしたゲームデータのヘルプフラグがＯＮである場合には、ヒットしたゲームデータに基づき、ヘルプ番号に対応するヘルプゲーム（第１のユーザが中断したゲームの続き）を行うに当たり必要なヘルプゲームデータを情報端末１０Ｂに送信する。
【０２１６】
そして情報端末１０Ｂでは、ユーザからの入力情報に基づき、Ｗｅｂブラウザ機能を利用してゲームを実行し、情報端末１０Ｂの表示部に表示されるゲーム画像（例えば図７に示すようなゲーム画面）の表示制御を行う。情報端末１０Ｂとゲームサーバ２０は必要に応じてヘルプゲームデータの送受信を行い（ｂ１３）、ゲームサーバ２０及び情報端末１０Ａは必要なヘルプゲーム演算（ゲームパラメータの演算やヒット判定演算等）を行ってもよい。
【０２１７】
そしてヘルプゲームが終了すると、ゲームサーバ２０はＳＮＳサーバ３０にヘルプゲーム終了を通知する（ｂ１４）。ＳＮＳサーバ３０は、ＳＮＳサイトを通じて、第１のユーザの情報端末１０Ａにヘルプゲーム結果を通知してもよい。例えば第２のユーザのヘルプゲームが所定のクリア条件をみたした場合には、ＳＮＳサーバ３０は第１のユーザに図１８に示すような、クリア報告メッセージを送付してもよい（ｂ１５）。
【０２１８】
３．本実施の形態の処理
図２０は、不特定多数の人にヘルプ依頼を行う場合のゲームサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１９】
所与の情報端末からゲーム開始要求あると（ステップＳ１０）、ゲーム開始要求を行ったユーザのユーザ識別情報に関連づけて記憶されているゲームデータを読み出して、ゲーム設定を行う（ステップＳ２０）。そして所与の情報端末からの入力情報に基づき所与の情報端末を介してユーザにゲームを行わせる（ステップＳ３０）。
【０２２０】
ヘルプ依頼があると（ステップＳ４０）、ゲームサーバはＳＮＳサーバが提供するＡＰＩを用いて、ヘルプ依頼を行ったユーザのＷＡＬＬに他のユーザに対するヘルプ依頼のアップ要求を行う（ステップＳ５０）。そして、ヘルプ依頼時のユーザのゲームデータをセーブして、ヘルプ番号を採番し、ゲームデータに対応づけて記憶させ、ゲームデータのヘルプフラグをＯＮにする（ステップＳ６０）。
【０２２１】
図２１は、特定の人を指定してヘルプ依頼を行う場合のゲームサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２２】
所与の情報端末からゲーム開始要求あると（ステップＳ１１０）、ゲーム開始要求を行ったユーザのユーザ識別情報に関連づけて記憶されているゲームデータを読み出して、ゲーム設定を行う（ステップＳ１２０）。そして、所与の情報端末からの入力情報に基づき所与の情報端末を介してユーザにゲームを行わせる（ステップＳ１３０）。
【０２２３】
そして、ヘルプ依頼があると（ステップＳ１４０）、ＳＮＳサーバが提供するＡＰＩを用いて、ヘルプ依頼を行ったユーザのＳＮＳ友人情報の送付の要求を行う（ステップＳ１５０）。ＳＮＳサーバからＳＮＳ友人情報を取得すると、前記ユーザの友人リストの友人の個人データ又はゲームデータに基づき、前記ユーザに提示する友人の優先順位を決定し、優先順位に基づき、友人リストをソートして提示する（ステップＳ１６０）
【０２２４】
次に、ヘルプメッセージを送る友人の選択情報を取得すると、ＳＮＳサーバが提供するＡＰＩを用いて、選択された友人へのヘルプ依頼送付要求を行う（ステップＳ１７０）。
【０２２５】
図２２は、ヘルプゲームを行う場合のゲームサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２６】
所与の情報端末からヘルプゲーム開始要求があると（ステップＳ３１０）、ヘルプゲーム開始要求に付随するヘルプ番号に該当するゲームデータを検索する（ステップＳ３２０）。
【０２２７】
ヘルプ番号に該当するゲームデータのヘルプフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３３０でＮＯ）、ヘルプゲームは終了している旨のメッセージを出力する（ステップＳ３４０）。またヘルプ番号に該当するゲームデータのヘルプフラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０でＹＥＳ）、ヘルプ番号に該当するゲームデータを読み出して、ヘルプゲーム設定を行う（ステップＳ３５０）。そして所与の情報端末からの入力情報に基づき所与の情報端末を介してユーザにヘルプゲームを行わせる（ステップＳ３６０）。
【０２２８】
ヘルプゲームが終了すると（ステップＳ３７０）、ヘルプゲームのゲーム結果が所定のクリア条件をみたしている場合（ステップＳ３８０でＹＥＳ）には、ヘルプゲームのゲーム結果に基づきヘルプ番号が付与されているゲームデータを更新し、ヘルプゲームを行ったユーザに特典を付与する（ステップＳ３９０）。そして、ヘルプゲームに係るゲームデータのヘルプフラグをＯＦＦにする（ステップＳ４００）。次にＳＮＳサーバが提供するＡＰＩを用いて、ヘルプ依頼を行ったユーザに対するヘルプゲームの結果通知要求を行う（ステップＳ４１０）。
【０２２９】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２３０】
上記実施の形態では、ゲームがシューティングゲームである場合を例に取り説明したが、これにかぎられない。
【０２３１】
ゲームはパズルゲームや脱出ゲームでもよいし、格闘ゲームやシューティングゲームやレースゲーム等のアクションゲームや対戦ゲームでもよいし、シミュレーションゲームでもよいし、ロールプレイングゲームでもよい。
【０２３２】
例えばゲームが脱出ゲームである場合、所与のステージで脱出できないユーザがヘルプ依頼を行うとその時点でゲームが中断され、他のユーザはヘルプゲームとして、中断された時点からのゲームを行う。この様な場合、所与のステージから脱出できた場合にヘルプゲームのクリア条件を満たしたと判断してもよい。
【０２３３】
また例えばゲームがパズルゲームである場合、所与のステージのパズルがクリアできないユーザがヘルプ依頼を行うとその時点でゲームが中断され、他のユーザはヘルプゲームとして、中断された時点からのゲームを行う。この様な場合、所与のステージのパズルがクリアできた場合にヘルプゲームのクリア条件を満たしたと判断してもよい。
【０２３４】
また例えばゲームがロールプレイイングゲームである場合、所与の時点でミッションがクリアできないユーザがヘルプ依頼を行うとその時点でゲームが中断され、他のユーザはヘルプゲームとして、中断された時点からのゲームを行う。この様な場合、ミッションがクリアできた場合にヘルプゲームのクリア条件を満たしたと判断してもよい。
【０２３５】
上記実施の形態では、ゲームサーバがヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理をＳＮＳサーバに依頼する場合を例にとり説明したがそれに限られない。ゲームサーバがＷＡＬＬ機能やメッセージ機能を有しており、これらの機能を使ってゲームサーバがヘルプ依頼を他のユーザに知らせる処理をおこなってもよい。
【０２３６】
また上記実施の形態では、サーバが情報端末に対する入力情報に基づくゲーム演算処理を行う場合を例に取り説明したがこれに限られない。情報端末に対する入力情報に基づくゲーム演算処理は情報端末で行う場合でもよい。また情報端末に対する入力情報に基づくゲーム演算処理をサーバと情報端末で分散して行う場合でもよい。ヘルプ依頼処理やヘルプゲーム処理や特典画像生成処理やランキング処理も、サーバが行う場合でもよいし、サーバと情報端末で分散して行う場合でもよい。
【０２３７】
またヘルプゲームの申し込み可能な制限時間を設けてもよい例えばヘルプ依頼が行われると、ヘルプ依頼受付時間をヘルプ依頼に関連づけて記憶し、他のユーザからのヘルプゲームの申し込みが、所定の制限時間内に行われた場合に、他のユーザにヘルプゲームを行わせるようにしてもよい。ヘルプ依頼受付時間からの経過時間に基づき、ヘルプゲームを行った前記他のユーザに付与する対価や得点内容を変動させるようにしてもよい。
【０２３８】
またヘルプ依頼を行う他のユーザ数を制限してもよい。例えばヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプ依頼が可能な他のユーザの人数を決定し、決定された人数以内で他のユーザに対してヘルプ依頼を行うようにしてもよい。
【０２３９】
また１つのヘルプ依頼に対して行われるヘルプゲームに制限回数をもうけてもよい。例えばヘルプ依頼があると、ヘルプ依頼に係るゲームや所与の課題の内容及びヘルプ依頼を行なったユーザのユーザ情報やゲームデータ内容の少なくとも一方に基づき、ヘルプゲームの制限回数を決定し、決定された制限回数を超えない場合に他のユーザにヘルプゲームを行わせるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２４０】
１  ネットワークシステム、２  インターネット、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  情報端末、２０  ゲームサーバ、２２  ゲーム情報データベース、２４  ゲームユーザ情報データベース、３０  ＳＮＳサーバ、３２  友人情報データベース、３４  ＳＮＳユーザ情報データベース、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２２０  ゲーム処理部、２２１  ゲーム実行処理部、２２２  ヘルプ依頼処理部、２２３  ヘルプゲーム処理部、２２４  特典画像生成処理部、２２５  ヘルプゲーム履歴情報管理部、２２６  ランキング処理部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２６１  ゲームユーザ情報、２６２  ゲーム情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2013128583.tif 000018
【図１７】
2013128583.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2013128583.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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