(57)【要約】【課題】  始動入賞口に遊技球を入賞させて表示装置の識別情報を変動させるゲームと、遊技球を規定数取り込んで表示装置の識別情報を変動させるゲームとの両方を楽しめる封入球式遊技機を提供する。【解決手段】  遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、遊技制御装置は、遊技球を発射させ、その遊技球が始動口に入球することにより、表示装置の識別情報を変動させるゲームを行う通常モード（第１の遊技モード）と、遊技球を発射させないで、持球数から規定数を取り込むことで、表示装置の識別情報を変動させるゲームを行う特別モード（第２の遊技モード）とを区別して制御可能な遊技モード制御手段を備える。【選択図】図２１
2013081531.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、を備え、
始動口に遊技球を入球させて前記表示装置の識別情報を変動表示させ、前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になると特別遊技状態を発生させ、
前記遊技制御装置により、遊技結果が前記特別遊技状態を含む所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
遊技球を発射させ、その遊技球が前記始動口に入球することにより、前記表示装置の識別情報を変動させるゲームを行う第１の遊技モードと、
遊技球を発射させないで、遊技者の利益としての持球数から規定数を取り込むことで、前記表示装置の識別情報を変動させるゲームを行う第２の遊技モードと、を区別して制御可能な遊技モード制御手段を備えることを特徴とする封入球式遊技機。
【請求項２】
遊技者の操作により、遊技者の利益としての持球数から規定数を取り込むことを指示可能な取込操作手段と、
前記取込操作手段からの指示を受けると、遊技者の利益としての持球数から規定数を取り込み、前記表示装置の識別情報の変動を開始させる指令を出力する変動開始指令手段と、を備え、
前記遊技モード制御手段は、
前記第２の遊技モードのとき、前記変動開始指令手段からの指示に基づいて前記表示装置の識別情報の変動を開始させることを特徴とする請求項１記載の封入球式遊技機。
【請求項３】
開閉部材によって開閉する大入賞口を有する変動入賞装置を備え、
前記遊技モード制御手段は、
前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になると、前記変動入賞装置の大入賞口を所定時間開放させて遊技球を入賞させ、該入賞に対応する賞球を遊技者の利益としての持球数に加算し、
前記表示装置の識別情報が前記特別遊技状態より遊技者の利益が少ない特定態様となる特定遊技状態になると、前記変動入賞装置の大入賞口を開放させずに、所定の賞球を遊技者の利益としての持球数に加算するように制御することを特徴とする請求項１又は２記載の封入球式遊技機。
【請求項４】
前記遊技モード制御手段は、
当該封入球式遊技機の電源投入時及び前記遊技制御装置のリセット時は、第１の遊技モードに制御し、
前記表示装置における識別情報がモード変更態様になると、第１の遊技モードから第２の遊技モードに切り換えて制御し、
切り換えた後の第２の遊技モードでは、次の特別遊技状態が発生するまで又は前記表示装置における識別情報の変動回数が予め定められた回数になるまで第２の遊技モードを継続する制御を行うことを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載の封入球式遊技機。
【請求項５】
遊技者の選択により、第２の遊技モードへの切り換えを前記遊技モード制御手段に指示可能なモード切換操作手段を備えることを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載の封入球式遊技機。
【請求項６】
遊技者へ情報を報知する報知手段を備え、
前記報知手段は、
前記遊技モード制御手段が第１の遊技モードから第２の遊技モードへの切り換え制御を開始した場合、遊技モードを切り換えた旨及び第２の遊技モードの説明を遊技者に報知することを特徴とする請求項１乃至５の何れかに記載の封入球式遊技機。
【請求項７】
前記始動口に入球した遊技球を所定範囲で記憶可能な特図始動入賞記憶手段と、
開閉部材を有するとともに前記始動口として機能し、普通図柄可変表示装置における普図変動表示ゲームの停止表示態様が当り態様となった場合に、前記開閉部材を開放状態にする普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置に入球した遊技球を所定範囲で記憶可能な普図始動入賞記憶手段と、を備え、
前記遊技モード制御手段は、
第２の遊技モードになると、第１の遊技モード中の前記普図始動入賞記憶手段の記憶はクリアし、前記特図始動入賞記憶手段の記憶はそのまま持ち越すように制御することを特徴とする請求項１乃至６の何れかに記載の封入球式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技を行う封入球式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このような従来の遊技機としては、遊技球を始動口に入賞させることにより特別図柄表示装置の識別情報（図柄：いわゆる特図）を変動させ、特定の図柄になると、大当りを発生させるパチンコ遊技機がある。
なお、特別図柄表示装置は単に表示装置ともいう。
また、遊技球を規定数取り込み、スタートレバー操作で回胴を回転させ、ストップボタンを押して各回胴を停止させ、回胴の図柄が揃うと大当りを発生させるゲーム性を有する球スロ式遊技機がある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１１２９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述の遊技球を始動口に入賞させることにより特別図柄表示装置の特図を変動させるパチンコ遊技機は、始動口入賞への入賞スランプがあり、特図が変動しない期間が発生するし、大当りになるまでは遊技が単調になるおそれがある。
一方、前述の球スロ式遊技機は、遊技球を規定数取り込み確実に回胴を回転させることのできるゲームであるが、遊技球を使用していることの意味が余り感じられず、パチンコ遊技の醍醐味が十分でなかった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題点に鑑み、始動入賞口に遊技球を入賞させて表示装置の識別情報を変動させるゲームと、遊技球を規定数取りんで表示装置の識別情報を変動させるゲームとの両方を楽しむことができる封入球式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、を備え、
始動口に遊技球を入球させて前記表示装置の識別情報を変動表示させ、前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になると特別遊技状態を発生させ、
前記遊技制御装置により、遊技結果が前記特別遊技状態を含む所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
遊技球を発射させ、その遊技球が前記始動口に入球することにより、前記表示装置の識別情報を変動させるゲームを行う第１の遊技モードと、
遊技球を発射させないで、遊技者の利益としての持球数から規定数を取り込むことで、前記表示装置の識別情報を変動させるゲームを行う第２の遊技モードと、を区別して制御可能な遊技モード制御手段を備えることを特徴とする。
請求項２記載の発明は、
遊技者の操作により、遊技者の利益としての持球数から規定数を取り込むことを指示可能な取込操作手段と、
前記取込操作手段からの指示を受けると、遊技者の利益としての持球数から規定数を取り込み、前記表示装置の識別情報の変動を開始させる指令を出力する変動開始指令手段と、を備え、
前記遊技モード制御手段は、
前記第２の遊技モードのとき、前記変動開始指令手段からの指示に基づいて前記表示装置の識別情報の変動を開始させることを特徴とする。
請求項３記載の発明は、開閉部材によって開閉する大入賞口を有する変動入賞装置を備え、
前記遊技モード制御手段は、
前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になると、前記変動入賞装置の大入賞口を所定時間開放させて遊技球を入賞させ、該入賞に対応する賞球を遊技者の利益としての持球数に加算し、
前記表示装置の識別情報が前記特別遊技状態より遊技者の利益が少ない特定態様となる特定遊技状態になると、前記変動入賞装置の大入賞口を開放させずに、所定の賞球を遊技者の利益としての持球数に加算するように制御することを特徴とする。
請求項４記載の発明は、前記遊技モード制御手段は、
当該封入球式遊技機の電源投入時及び前記遊技制御装置のリセット時は、第１の遊技モードに制御し、
前記表示装置における識別情報がモード変更態様になると、第１の遊技モードから第２の遊技モードに切り換えて制御し、
切り換えた後の第２の遊技モードでは、次の特別遊技状態が発生するまで又は前記表示装置における識別情報の変動回数が予め定められた回数になるまで第２の遊技モードを継続する制御を行うことを特徴とする。
請求項５記載の発明は、
遊技者の選択により、第２の遊技モードへの切り換えを前記遊技モード制御手段に指示可能なモード切換操作手段を備えることを特徴とする。
請求項６記載の発明は、
遊技者へ情報を報知する報知手段を備え、
前記報知手段は、
前記遊技モード制御手段が第１の遊技モードから第２の遊技モードへの切り換え制御を開始した場合、遊技モードを切り換えた旨及び第２の遊技モードの説明を遊技者に報知することを特徴とする。
請求項７記載の発明は、前記始動口に入球した遊技球を所定範囲で記憶可能な特図始動入賞記憶手段と、
開閉部材を有するとともに前記始動口として機能し、普通図柄可変表示装置における普図変動表示ゲームの停止表示態様が当り態様となった場合に、前記開閉部材を開放状態にする普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置に入球した遊技球を所定範囲で記憶可能な普図始動入賞記憶手段と、を備え、
前記遊技モード制御手段は、
第２の遊技モードになると、第１の遊技モード中の前記普図始動入賞記憶手段の記憶はクリアし、前記特図始動入賞記憶手段の記憶はそのまま持ち越すように制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、始動入賞口に遊技球を入賞させて表示装置の識別情報を変動させるゲームと、遊技球を規定数取りんで表示装置の識別情報を変動させるゲームとの両方を楽しむことができ、遊技が単調にならず、パチンコ遊技の醍醐味が十分に味わえる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の前面側斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】パチンコ店のシステム構成図である。
【図４】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図５】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図８】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図９】特図１変動開始処理１を示すフローチャートである。
【図１０】特図１大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】特図１小当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】特図１特別モード抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】特図１停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１５】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１６】時短回数更新処理を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】取込みコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】始動口入賞時共通処理を示すフローチャートである。
【図２０】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２１】封入球制御装置の取込スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】操作・表示パネルの画面例を示す図である。
【図２３】表示装置の画面例を示す図である。
【図２４】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２６】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２７】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図２８】特図１変動開始処理１を示すフローチャートである。
【図２９】特図１大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】特図１小当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】特図１停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図３３】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図３４】時短回数更新処理を示すフローチャートである。
【図３５】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３６】取込みコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図３７】始動口入賞時共通処理を示すフローチャートである。
【図３８】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３９】特別モード切替処理を示すフローチャートである。
【図４０】封入球制御装置の取込スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図４１】封入球制御装置の特別モード切替スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図４２】操作・表示パネルの画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００９】
以下、本発明の実施例１として、封入球式遊技機をパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１（封入球式遊技機）の前面側斜視図である。
このパチンコ機１は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、封入球制御（持ち玉制御）を行って遊技の進行を管理する遊技制御装置（図４参照）を備え、遊技機本体内に所定数（例えば、３０個）の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット（ＣＲユニット）より入力された球貸し情報に基づいた持球数を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益（持球数）を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２に示す）が取り付けられている。
【００１０】
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
このガラス枠５の下側には下部パネル６が設けられ、下部パネル６には操作・表示パネル７が配置されている。
また、パチンコ機１には遊技媒体貸出装置としてのカードユニット１５（ＣＲユニット：カード式球貸制御ユニット）が併設されている。カードユニット１５はカード挿入口１６に遊技カードを挿入して、遊技者が後述の操作・表示パネル７（パチンコ機１側に配置）の球貸ボタン２０４（図２２参照）を操作することにより、所定度数の球貸しを行うようになっている。
【００１１】
図２に示すように、遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球が賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
また、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１２】
また、ガラス枠５の下部に設けられた操作・表示パネル７（報知手段）は、例えば液晶表示器からなり、メッセージ、持球数、球貸度数などを表示したり、球貸し、遊技の精算などの操作を行うためのものである（詳細は図２２参照）。操作・表示パネル７の横には、遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ９（図４参照）が設けられている。
また、下部パネル６には、効果音等を出力する下スピーカ１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１とが設けられている。
さらに、図１において、符号１２で示すものは、ガラス枠５の前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１３で示すものは、ガラス枠５の上部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１３は、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１２とムービングライト１３は図４に示す装飾表示ＬＥＤ１４１を構成する。
また、図１において、符号１４ａ、１４ｂで示すものは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
【００１３】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、第１始動入賞口２５、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６、変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００１４】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図４に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。なお、遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケース２４に設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の箇所に設けられてもよい。
【００１５】
表示装置４１（報知手段、普通図柄可変表示装置）は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
また、後述の図２３に詳細を示すように、表示部４１ａ（画面）には「特別モード突入」などのメッセージも表示可能になっている。
さらに表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
【００１６】
また始動入賞口２５，２６は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口２６は、開閉部材２６ａを左右両側に有し、これら開閉部材２６ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図２に示すようにこれら開閉部材２６ａが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
なお、第２始動入賞口は普通電動役物（普電）ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
【００１７】
前述したように、表示装置４１の表示部４１ａ（画面）には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。したがって、表示装置４１は普通図柄可変表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート３２を通過したとき、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい）で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される（表示部４１ａでの具体的な普図変動表示エリア（普通図柄変動表示器に相当）は後述の図２３（ａ）参照）。
普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい）で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。
【００１８】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
【００１９】
なお、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５は、遊技者に認識しにくいかもしれないが遊技制御装置１０１が直接制御するもので、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば変動表示装置４１の表示部、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
【００２０】
Ｃ．遊技店のシステム構成
次に、図３は本実施例のパチンコ機１が多数設置された遊技店のシステム構成を示す図である。
図３において、遊技店にはカード管理装置５１、カード発行機５２、カード精算機５３、ホールコンピュータ５４、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎ及びカードユニット１５ａ乃至１５ｎが配置されている。
カード管理装置５１はカード会社（図示略）と電話回線（例えば、ＩＳＤＮ等のデジタル回線）で結ばれており、カード会社はプリペイドカードを遊技カード（記憶媒体）として発行したり、遊技店における遊技カードに関する精算を行ったり、また、必要に応じてカード管理装置５１の各種情報を受信したりする。遊技店は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせる等のために電話回線を介してカード会社と接続されている。
【００２１】
カード管理装置５１はカード発行機５２、カード精算機５３、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎに対して情報伝送路５５を介して接続されている。カード管理装置５１はカード発行機５２、カード精算機５３、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入／排出される遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。
【００２２】
カード発行機５２はカード会社から購入したカードを遊技カードとして遊技者に発行するもので、例えば１０００円、２０００円、３０００円、５０００円の遊技価値を付加して遊技カードを発行する。カード発行機５２はカード管理装置５１との間で情報伝送路５５を介して情報（例えば、遊技カードの売上情報等）の転送を行うとともに、遊技カードの発行に必要な制御を行う。
カード精算機５３は遊技カードの度数残高や持球数に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば度数残高に応じた金額を返却したり、景品交換に必要な制御を行ったり、また、カード管理装置５１との間で情報伝送路５５を介して情報（例えば、景品交換のための制御情報等）の転送を行う。
【００２３】
カードユニット１５ａ乃至１５ｎは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報（金額データ、持球数データ等）を読み取って球貸しを行ったり、遊技者の獲得した持球数を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置５１との間で情報伝送路５５を介して情報（例えば、球貸しや持球数の記録のための制御情報等）の転送を行うとともに、遊技カードによる球貸し等に必要な制御を行う。
カードユニット１５ａ乃至１５ｎはそれぞれパチンコ機１ａ乃至１ｎに併設されて配置されており、両者の間は信号やデータの伝送が可能になっている。
ホールコンピュータ５４は遊技店の管理室に設置されるとともに、各パチンコ機１ａ乃至１ｎに対して情報伝送路５６を介して接続され、各パチンコ機１ａ乃至１ｎからの遊技データ等を収集して遊技店の営業管理を行うものである。具体的には、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎから必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させたり、営業上必要なデータの演算処理を行う。
【００２４】
Ｄ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図４を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置１０１、封入球制御装置１０２、演出制御装置１０３、発射制御装置１０４を備えている。これらの各装置及び図４に示す各電子部品には電源装置（図示略）から必要な電源が供給される。なお、遊技制御装置１０１と封入球制御装置１０２を一体化して遊技制御装置とした構成でもよい。
【００２５】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置１０１の構成と、この遊技制御装置１０１に接続される機器について説明する。
遊技制御装置１０１は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３及び検査装置のための試射試験端子１１４を備えている。
ＣＰＵ１１１は、封入球遊技を管理する遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１１２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１１３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
なお、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
試射試験端子１１４は、ＣＰＵ１１１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１４及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、遊技場で使用される遊技制御装置には未実装となる。
【００２６】
ここで、図４ではスイッチをＳＷと表記し、ソレノイドをＳＯＬと表記している。
遊技制御装置１０１には、第１始動口スイッチ１２０（図４では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図４では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、枠開放スイッチ１２５からの検出信号が入力される。
第１始動口スイッチ１２０は前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
【００２７】
カウントスイッチ１２４は前記変動入賞装置２７の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口２８〜３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
また、枠開放スイッチ１２５ははガラス枠５が開放されていることを検出するセンサである。
【００２８】
次に、遊技制御装置１０１は、封入球制御装置１０２、演出制御装置１０３、普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、普図・特図表示器１３３及び外部情報端子板１３４と接続されている。なお、普図・特図表示器１３３は一括表示装置３５を構成する表示器である。
普電ソレノイド１３１は第２始動入賞口２６の開閉部材を開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド１３２は変動入賞装置２７の開閉部材を開閉させるソレノイド、一括表示装置１３３は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。遊技制御装置１０１は、これらの普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、一括表示装置１３３に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置１０１は封入球制御装置１０２に対して封入球遊技に必要な制御情報を出力するとともに、封入球制御装置１０２からは遊技球の回収などに関する情報が入力されるようになっている。
さらに、遊技制御装置１０１からは演出制御装置１０３に対して、パラレル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっている。
【００２９】
また、遊技制御装置１０１からは外部情報端子板１３４を介してホールコンピュータ５４に遊技情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置１０１に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号である。
ここで、遊技制御装置１０１は遊技球を発射させ、その遊技球が始動口（特図の始動入賞口２５、２６）に入球することにより、表示装置４１の識別情報を変動させるゲームを行う通常モード（第１の遊技モード）と、遊技球を発射させないで、遊技者の利益としての持球数から規定数を取り込むことで、表示装置４１の識別情報を変動させるゲームを行う特別モード（第２の遊技モード）と、を区別して制御可能な構成になっている。
【００３０】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置１０３の構成と、この演出制御装置１０３に接続される機器について説明する。
演出制御装置１０３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩなどを有しているが、細かい構成は略している。
演出制御装置１０３は遊技制御装置１０１のＣＰＵ１１１からの制御コマンド（８ビットのデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をして下スピーカ１０及び上スピーカ１４ａ、１４ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾ＬＥＤ１４１の駆動制御などの処理を実行するとともに、演出操作スイッチ９からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
【００３１】
（封入球制御装置関係）
次に、封入球制御装置１０２の構成と、この封入球制御装置１０２に接続される機器について説明する。
封入球制御装置１０２は、封入球遊技に必要な制御を行うもので、主に封入球の発射から回収までの処理（球貸し制御も含む。以下同様）を行う第１ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２及びＲＡＭ１５３と、操作・表示パネル７に関連する処理を行う第２ＣＰＵ１５４、ＲＯＭ１５５、ＲＡＭ１５６及びＶＤＰ１５７と、通信インターフェース１５８とを備えている。
第１ＣＰＵ１５１は、封入球の発射から回収までの制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１５２は、封入球の発射から回収までの制御に必要なプログラムを格納しており、ＲＡＭ１５３は同プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。なお、第１ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２及びＲＡＭ１５３は、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
【００３２】
第２ＣＰＵ１５４は、操作・表示パネル７に関連する制御（ただし、球貸ボタン２０４（図２１参照）の操作処理は含む。以下、同様）に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１５５は、操作・表示パネル７に関連する制御に必要なプログラムを格納しており、ＲＡＭ１５６は同プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。ＶＤＰ１５７は操作・表示パネル７に表示する画像、キャラクタ、フォントを駆動制御する。
通信インターフェース１５８はカードユニット１５と封入球制御装置１０２との間の通信をサポートする処理を行う。
なお、通信インターフェース１５８はパチンコ機１側と球を貸し出すカードユニット１５側との配線接続のための基板である。この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機１では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
【００３３】
封入球制御装置１０２には、発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４（図４では封入球検出１ＳＷ）、第２封入球検出スイッチ１６５（図４では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力される。
発射球検出スイッチ１６１は発射ボリューム（詳細は後述）の操作によって遊技領域２２に発射された球を１個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ１６２は遊技領域２２に達せずにファールとなった球を１個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ１６３は遊技領域２２から回収した球（アウト球及びセーフ球の両方を含む）を１個ずつ検出するセンサである。
第１封入球検出スイッチ１６４は、遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１６５は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機１に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球の最大と最小の封入球の数をチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
封入球制御装置１０２では、上記各スイッチ１６１乃至１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット１５から送られてくる球貸し情報などに基づいて操作・表示パネル７の貸し球を加えて遊技者の持球数を表示するなどの制御を行う。
【００３４】
次に、封入球制御装置１０２は、遊技制御装置１０１、発射制御装置１０４、操作・表示パネル７、カードユニット１５と接続されている。
遊技制御装置１０１からは封入球制御装置１０２に対して賞球信号が出力され、これを受けて封入球制御装置１０２では遊技者の持球数を電子的に増加させ、操作・表示パネル７に表示させる等の制御を行う。
一方、封入球制御装置１０２から遊技制御装置１０１に対して、賞球加算のエラー信号などの情報が出力される。
発射制御装置１０４は封入球制御装置１０２から発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置１０４は発射ボリューム１７１の操作に従って遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２及び発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御するとともに、発射制御装置１０４にはタッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。タッチセンサ１７４は遊技者が発射ボリューム１７１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【００３５】
また、封入球制御装置１０２からはエラー表示ＬＥＤ１７６に対して所定の異常（例えば、球の発射不能、球詰まりなど）の場合にエラー信号が出力され、エラー信号に応じてエラー表示ＬＥＤ１７６が点灯（あるいは点滅）する。
さらに、封入球制御装置１０２からは研磨装置モータ１７７に対して信号が出力され、この信号を受けて研磨装置モータ１７７はパチンコ機１の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置を作動させて、球の研磨を行う。なお、球の研磨はパチンコ機１の内部で行うのではなく、例えばパチンコ機１の外部（例えば、島設備）に封入球研磨装置を配置しておき、そこで球の研磨を行って、各台に供給するような構成でもよい。
【００３６】
封入球制御装置１０２は操作・表示パネル７との間で信号の授受を行っており、操作・表示パネル７はＬＣＤユニット１８１とタッチパネル１８２を備えている。ＬＣＤユニット１８１は液晶表示装置により構成され、球貸し時や遊技中などにおける情報を遊技者に報知するためのものである。具体的には、後述の図２１に示すように、球貸度数、持球数、持球への加算数（遊技制御装置１０１からの賞球信号を受けて加算）、通常モード、特別モードの表示を行う他、球貸、精算、休憩などの操作ボタンが画面上に配置された構成となっている。そして、球貸、精算、休憩などの操作ボタンに対しては、タッチパネル１８２がＬＣＤユニット１８１の表面上に配置されることにより、遊技者の指がタッチすることで、球貸、精算、休憩などの操作を行うことが可能になっている。
【００３７】
ここで、遊技制御装置１０１は遊技モード制御手段、特図始動入賞記憶手段、普図始動入賞記憶手段の機能を実現する。また、操作・表示パネル７、表示装置４１は報知手段の機能を実現する。
【００３８】
なお一般に、パチンコ機１の機種交換などの場合には、カードユニット１５を除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側（封入球制御装置含む）を残して遊技盤側（遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む）だけを交換する場合もある。ただし、貸球４円であれば、何れも４円のものが使用されるが、例えば貸球１円専用台であれば、遊技盤側も枠側も貸球１円専用のものが使用されることを前提としている。
【００３９】
Ｅ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、パチンコ機１には所定数の封入球が封入されて一定時間研磨装置で研磨されている。
遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１０１のバッファから演出制御装置１０３に送信され、表示装置４１の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
そして、遊技者がカードユニット１５に遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作（例えば、操作・表示パネル７の球貸ボタン２０４を押す：図２２参照）を行うと、所定数の持球数（例えば、１２５個）が加算されて、操作・表示パネル７の持球数表示部２０３に表示される。
【００４０】
遊技者が発射ボリューム１７１を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置１０１から演出制御装置１０３に送信され、表示部４１ａにおいて特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口２３に流入する。
遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
【００４１】
この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、を備え、
始動口に遊技球を入球させて前記表示装置の識別情報を変動表示させ、前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になると特別遊技状態を発生させ、
前記遊技制御装置により、遊技結果が前記特別遊技状態を含む所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
【００４２】
ここで、遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させるとは、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフには、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６を含む）に球が入ることが対応する。
また、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させる場合には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、大当りが発生して大量の賞球が大入賞口に入って持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益を増加させることに相当する。
遊技結果が表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になるとは、表示装置の図柄が「７，７，７」などの大当り図柄に揃って大当りが発生することで、大当りには、１６Ｒ大当り、１５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ突確大当りなどの各種大当りが含まれる。
【００４３】
なお、封入された遊技球による遊技結果がセーフ又はアウトとの判定は、所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定に相当する。セーフ球による賞球や大当りの発生による賞球などは、所定の利益状態の場合に遊技者の利益（持球数）を増加させることに相当する。
この場合、大当りや大当り後の一定期間ではない通常モードでは遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される一方、入賞があれば、入賞毎に当該入賞口に対応する賞球数が持球数に加算される封入球遊技が行われる。
【００４４】
そして、この変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短（特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの）も行われる。
【００４５】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の大入賞口が、規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１０１から演出制御装置１０３に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【００４６】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
【００４７】
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口２５又は２６にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００４８】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
【００４９】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、表示部４１ａ等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００５０】
次に、特別モードについて概略説明すると、パチンコ機１の電源投入時及び遊技制御装置１０１のリセット時は、通常モードで遊技が開始され、このモードでは遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される一方、一般入賞があれば、入賞毎に当該入賞口に対応する賞球数が持球数に加算される。また、始動入賞口（特図の始動入賞口２５又は２６）に遊技球が入ることにより、表示装置４１の特図変動が開始されるとともに、予め決められた所定の賞球数が持球数に加算される。そして、始動入賞で抽出された大当り乱数が大当り判定用のゾーンにあれば、大当りが発生し、大当り遊技が行われる。
また、大当り判定とは別に、同じく始動入賞で抽出された大当り乱数を用いて特別モードになるか否かの抽選が行われ、当選すれば特別モードに移行する。
特別モードでは、持球数から規定数（５個。なお、規定数５個は例であり、５個でなくてもよい。以下同様。）を取り込んで、特図変動を開始する。ここで、取り込むとは、持球数から減算する数だけの封入球を発射位置において、球を発射し、発射した球が始動入賞口に入ったという遊技を実行する概念に相当するもので、これにより、持球数から規定数（５個）を取り込むだけで特図変動を開始し、実際に球を発射しなくても、単に持球数から規定数（５個）を減算するのと引き換えに、特図変動を開始するというゲームである。
このとき、持球数から規定数（５個）を取り込んで特図変動しても、始動入賞口に入ったという意味の賞球は持球数に加算されない。つまり、始動入賞口による賞球はない。
そして、特別モードは次回の大当りが発生するまで継続していく。なお、特別モードは、次回の大当りが発生するまで、又は予め定められた特図の変動回数だけ（例えば、１００回）継続するようにしてもよい。
【００５１】
Ｆ．制御系の動作
次に、遊技制御装置１０１及び封入球制御装置１０２の制御内容を説明する。最初に遊技制御装置１０１について図５〜図２０により説明する。
（ａ）遊技制御装置のメイン処理
まず、図５により、遊技制御装置１０１のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ１１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置１０１に電源を供給している電源装置（図示略）の電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置からリセット信号が遊技制御装置１０１に入力されてＣＰＵ１１１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ１１１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１１１が起動する。また、作業者が遊技制御装置１０１のＲＡＭ１１３等の初期化をしようとする場合には、電源装置の初期化スイッチをオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
【００５２】
そしてＣＰＵ１１１が起動すると、まず割込みを禁止し、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ１１３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１乃至Ｓ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ４が設けられている。
【００５３】
次に、封入球制御基板（封入球制御装置１０２）との通信ライン確認がＮＧかどうかを判断する。これは、遊技制御装置１０１と封入球制御装置１０２との間の通信ラインが確立しているかどうかを確認するもので、ＮＧなら後述のステップＳ２８にジャンプしてＲＷＭアクセス（ＲＡＭ１１３へのアクセス）を禁止した後、待機する。
一方、封入球制御装置１０２との通信ライン確認がＯＫなら、ステップＳ６に進んで、この時点での待機中（ウェイト中）に停電が発生したか否かを判別する。停電が発生していればステップＳ２８にジャンプしてＲＷＭアクセス（ＲＡＭ１１３へのアクセス）を禁止した後、待機し、停電が発生していなければ、次のステップＳ７で演出制御基板（演出制御装置１０３）の起動待ちのウェイト時間が経過したか否かを判断する。起動待ちのウェイト時間が経過していなければ、ステップＳ５に戻ってルーチンを繰り返し、同ウェイト時間が経過すると、ステップＳ８に進んで電源装置の初期化スイッチを押しながらの電源投入であるかを判断する。
【００５４】
初期化スイッチを押しながらの電源投入であれば、ステップＳ１４にジャンプする。一方、初期化スイッチを押さないで電源投入したのであれば、ステップＳ９に進んでＲＡＭ１１３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時であるとしてステップＳ１０に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）通常の電源投入時であるとしてステップＳ１４に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＳ２６で設定されるものである。このステップＳ９では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【００５５】
次にステップＳ１０では、ＲＡＭ１１３（図５ではＲＷＭと表記、以下同様）のデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１１で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ１１３のデータが壊れているとき）には、ステップＳ１４に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ１２に進む。
ステップＳ１２では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＳ１３で特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御装置１０３に送信する。このステップＳ１３を経ると、ステップＳ１７に進む。
【００５６】
初期化スイッチを押しながらの電源投入でステップＳ１４にジャンプした場合やステップＳ９、Ｓ１１からステップＳ１４にジャンプした場合には、このステップＳ１４を含めてステップＳ１４〜１６の処理を行う。
ステップＳ１４以降の処理に進むと、遊技制御装置１０１のＲＡＭ１１３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＳ１４では使用する全てのＲＡＭ１１３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ１１３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＳ１５で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＳ１６で電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御装置１０３に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置１０３であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
【００５７】
ステップＳ１６を経ると、ステップＳ１７に進み、例えばＣＰＵ１１１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を起動する。ＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
次にステップＳ１８では、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＳ２０の処理によってソフト的に設定される。
【００５８】
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）、特別モード乱数（特別モードとするか否かを決定するための乱数）、小当たり乱数（小当たりとするか否かを決定するための乱数）などがある。ただし、本実施例では、大当り乱数で大当りとするか否か、小当りとするか否か、特別モードとするか否かを決定している。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＳ１８，２０で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【００５９】
次いでステップＳ１９では、割込みを許可し、次のステップＳ２０では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップＳ２１に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ２２で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ２３に進み、オンしていなければステップＳ２０に戻る。通常運転中は、ステップＳ２０〜Ｓ２２を繰り返す。
【００６０】
そして、ステップＳ２３に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ２４に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ２２に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ２４以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ２３で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【００６１】
そしてステップＳ２４に進むと、割込を禁止した後、次のステップＳ２５で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ２６で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ２６を経ると、次のステップＳ２７で、ＲＡＭ１１３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ２８でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機する。なお図５において、「ＲＷＭ」とあるのはＲＡＭ１１３を意味する。
なお、以上のステップＳ２４〜Ｓ２８の停電処理は、停電によって電源電圧がＣＰＵ１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【００６２】
（ｂ）遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置１０１のタイマ割込処理を図６により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ１７，Ｓ１９の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
【００６３】
このタイマ割込処理では、まずステップＳ３１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ３２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【００６４】
次に、ステップＳ３３で、後述するステップＳ４１，Ｓ４２，Ｓ４３，Ｓ４４で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップＳ３４，Ｓ３５で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。なお、大当り乱数とは別に特別モード乱数（特別モードとするか否かを決定するための乱数）、小当たり乱数（小当たりとするか否かを決定するための乱数）を使用する場合は、これらの乱数をソフト乱数としてもよい。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」づつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【００６５】
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置１０３が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置１０３が具体的な変動態様を決定する。
【００６６】
次いで、ステップＳ３６では、賞球数に対応する信号（コマンド）を封入球制御装置１０２に送信する処理（賞球コマンド送信処理）を行う。これは、一般入賞、始動入賞、変動入賞装置２７への入賞があると、これらの入賞に対して予め設定された賞球数を持球数に加算するコマンドを送信するものである。
次いで、ステップＳ３７で受信コマンド解析処理を行う。これは、封入球制御装置１０２から受信したコマンドを解析し、各種のフラグセット等を行うものである。次いで、ステップＳ３８でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球加算の過剰エラーや、ガラス枠５の開放状態、及び大入賞口２７ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
【００６７】
例えば、この処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・前枠開放（ガラス枠５開放）
・遊技枠開放（前面枠４開放）
・スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
・封入球異常（これは、基本的に封入球制御装置１０２で監視するが、ＬＥＤ報知をするためにエラーの状態を遊技制御装置１０１（主基板）に伝えるようにする。ＬＥＤを制御するのは演出制御装置１０２であり、それと通信できるのは遊技制御装置１０１であるため。）
封入球異常には、下記がある。
（ａ）封入球不足
（ｂ）封入球過剰
（ｃ）浮遊球発生
（ｄ）通路球詰まり
【００６８】
次いで、ステップＳ３９に進み、精算中あるいは休憩中であるかを判定する。遊技者が精算中あるいは休憩中であれば、ステップＳ４０乃至ステップＳ４２をジャンプしてステップＳ４３に進む。これは、遊技者が精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行わないので、ステップＳ４３にジャンプするものである。
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップＳ４０に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、及びカウントスイッチ１２４）を監視し、例えばカウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球の持球数加算を封入球制御装置１０２に要求する前準備などの処理を実行するものである。
【００６９】
次に、ステップＳ４１では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる（詳細後述する）。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置１０３などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【００７０】
次いで、ステップＳ４２では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置１０３などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップＳ４３では、セグメントＬＥＤ編集処理を実行する。これは、ステップＳ４１の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ４２の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３５の本特図の表示器（ＬＥＤ、７セグメントの表示器）において表示するための処理である。
次に、ステップＳ４４では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置１０１からホールコンピュータ５４、カードユニット１５等の外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ４５でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ４６で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ４７で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【００７１】
（ｃ）遊技制御装置の特図ゲーム処理
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理Ｓ４１を図７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６１で始動口スイッチ監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、始動口スイッチ１２０、１２１の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである（詳細後述する）。
次いでステップＳ６２でカウントスイッチ監視処理が行われる。これは、カウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、大入賞口２７ａに遊技球が入賞したとして、所定の処理を実行するものである。
【００７２】
次いでステップＳ６３では、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ、当該タイマの−１更新後に、ステップＳ６４に進む。ステップＳ６４では、特図ゲーム処理タイマ＝「０」であるかどうかを判断し、「０」でなければ、ステップＳ７３にジャンプしてステップＳ６６乃至ステップＳ７２、ステップＳ５０１の特図ゲーム処理は行わない。一方、特図ゲーム処理タイマ＝「０」であれば、ステップＳ６５に進む。
なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理（ステップＳ６６〜Ｓ７２、ステップＳ５０１）において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップＳ６５以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップＳ６３を実行した時点で、ステップＳ６５以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップＳ６４の判定結果が肯定的になり、ステップＳ６５以降（ステップＳ７２〜Ｓ７４、ステップＳ５０１含む）が実行される。そして、ステップＳ６３を実行した時点で、ステップＳ６５以降を実行すべきタイミングでない場合には、ステップＳ６４の判定結果が否定的になり、ステップＳ７３、７４のみが実行される構成となっている。
【００７３】
次いで、ステップＳ６５では処理番号により分岐する。ここでは、後述する処理番号による分岐のために、例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。次いで、処理番号により分岐する。
即ち、処理番号０でステップＳ６６（特図普段処理）へ、処理番号１でステップＳ６７（特図変動中処理）へ、処理番号２でステップＳ６８（特図表示中処理）へ、処理番号３でステップＳ６９（ファンファーレ／インターバル中処理）へ、処理番号４でステップＳ７０（大入賞口開放中処理）へ、処理番号５でステップＳ７１（大入賞口残存球処理）へ、処理番号６でステップＳ７２（大当り終了処理）へ、処理番号７でステップＳ５０1（
小当り終了処理）へ進む。なお、客待ち状態（デモ中）は、処理番号０である。
【００７４】
そして、ステップＳ６６（特図普段処理）では、特図保留数（特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数）がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置４１で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理（特図変動開始処理）を行う。この特図変動開始処理では、特図１及び特図２の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示（第１又は第２変動表示）を開始するための設定（演出制御装置１０３に送信する変動パターンコマンドの設定など）を実行し、処理番号を１とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま（処理番号は０のまま）リターンする。
【００７５】
また、ステップＳ６７（特図変動中処理）では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド（図柄停止コマンド）を演出制御装置１０３に送信する処理を実行した後、処理番号を２としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は１のままとする）。
また、ステップＳ６８（特図表示中処理）では、特図の変動表示結果を一定時間（１秒〜２秒）表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を３とし、小当りなら処理番号を７、はずれなら処理番号を０としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は２のままとする）。
【００７６】
また、ステップＳ６９（ファンファーレ／インターバル中処理）では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ１２ａ等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置２７の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を４にする。
また、ステップＳ７０（大入賞口開放中処理）は、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了すると処理番号を５にする。
【００７７】
また、ステップＳ７１（大入賞口残存球処理）では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口２７ａに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を３にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を６としてリターンする。
またステップＳ７２（大当り終了処理）では、大当たり終了後に特図普段処理Ｓ６６を実行するための処理を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
次に、小当たりの各処理について説明すると、ステップＳ６８で小当りと決定された直後からファンファーレ音等をスピーカ１２ａ等から出力して小当りの演出を行うが、大当りの場合と異なり、大入賞口の開放は行わない。小当り演出時間が経過するとステップＳ５０１（小当り終了処理）を実行する。ステップＳ５０１（小当り終了処理）では、規定賞球数を持球数に加算するためのコマンドを封入球制御装置１０２に送信し、特図普段処理Ｓ６６を実行するための処理を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
このように、小当りの場合には大入賞口の開放がないので、大当り時のような小当りファンファーレ中処理、小当り中処理、小当り残存球処理は行わない制御内容になっている。
【００７８】
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップＳ７３に進み、特図１変動制御処理を行う。具体的には、特図１の一括表示装置３５での表示（本特図１の表示）を制御するためのテーブルを準備し、この本特図１の変動表示のための制御処理を行う。
次いでステップＳ７４に進み、特図２変動制御処理を行う。具体的には、特図２の一括表示装置３５での表示（本特図２の表示）を制御するためのテーブルを準備し、この本特図２の変動表示のための制御処理を行い、その後リターンする。
【００７９】
（ｄ）遊技制御装置の特図普段処理
次に、前記特図ゲーム処理におけるステップＳ６６で実行される特図普段処理を図８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ８１で特図２の保留数が「０」でないかどうかを判断する。ここでは、特図２の方を特図１よりも優先的に判断するため、先に特図２の保留数をチェックすることにしている。
特図２の保留数が「０」であれば、続いてステップＳ８２で特図１の保留数が「０」でないかどうかを判断する。特図１の保留数が「０」であれば、すなわち、特図１、２の何れも保留数が「０」のときは、ステップＳ８３に進み、客待ちデモ画面を開始済みかどうかを判断し、客待ちデモ画面を開始済みであれば、ステップＳ８６で特図普段処理移行のデータを設定してリターンする。
一方、客待ちデモ画面を開始済みでなければ、ステップＳ８４で客待ちデモ中フラグをセットし、ステップＳ８５で客待ちデモコマンドを演出制御装置１０３に送信する。これにより、演出制御装置１０３の制御により、表示装置４１に客待ちデモ画面が表示されることになる。次いで、ステップＳ８６で特図普段処理移行のデータを設定してリターンする。したがって、次回は特図普段処理に移行することになる。
一方、ステップＳ８１の判定結果がＹＥＳなら、すなわち、特図２の保留数が「０」でなければ保留があるので、ステップＳ８７に分岐し、特図２変動開始処理１を実行してリターンする。
また、ステップＳ８２の判定結果がＹＥＳなら、すなわち、特図１の保留数が「０」でなければ保留があるので、ステップＳ８８に分岐し、特図１変動開始処理１を実行してリターンする。
【００８０】
（ｅ）遊技制御装置の特図１変動開始処理１
次に、前記特図普段処理におけるステップＳ８８で実行される特図１変動開始処理１を図９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ９１で特図１大当り判定処理を行う。これは、特図１に対応する大当り乱数が大当りしているかどうかを判定する処理である（詳細は後述）。
次いで、ステップＳ５１１で特図１小当り判定処理を行う。これは、特図１に対応する大当り乱数が小当りしているかどうかを判定する処理である（詳細は後述）。次いで、ステップＳ５１２で特図１特別モード抽選判定処理を行う。これは、特図１に対応する大当り乱数が特別モードに当選しているかどうかを判定する処理である（詳細は後述）。
次いで、ステップＳ９２で特図１停止図柄設定処理を行う。これにより、特図１が大当り又は外れの何れであっても特図１の抽出乱数に対応した図柄が設定される。
次いで、ステップＳ９３で特図１停止図柄番号に対応する試験信号出力データを設定する。これは、今回の特図１停止図柄を所定の試験装置で検査するために必要なデータを設定するものであり、設定データはタイマ割込み処理のステップＳ３３で外部に出力される。次いで、ステップＳ９４で特図１変動フラグをセットする。これにより、特図１あるいは特図２のどちらであるかを判断可能にする。
【００８１】
次いで、ステップＳ９５で変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備し、続くステップＳ９６〜ステップＳ９９の４つのステップで特図の変動に関する情報の細かな設定を行う。すなわち、ステップＳ９６で特図情報設定処理、ステップＳ９７で後半変動パターン設定処理、ステップＳ９８で変動パターン設定処理、ステップＳ９９で変動開始情報設定処理をそれぞれ行う。これにより、特図１がどのようなパターンで変動するかが細かく設定される。
次いで、ステップＳ１００で特図１変動開始に関する試験信号出力データを設定する。これは、今回の特図１変動開始に関するデータを所定の試験装置で検査するために必要なデータを設定するものである。次いで、ステップＳ１０１で客待ちデモ中フラグをクリアして特図１の変動開始に備え、その後、ステップＳ１０２で特図変動中処理移行のデータ（例えば、処理番号を１）を設定してリターンする。
【００８２】
（ｆ）遊技制御装置の特図１大当り判定処理
次に、前記特図１変動開始処理におけるステップＳ９１で実行される特図１大当り判定処理を図１０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１１１で特図１大当りフラグをクリアし、ステップＳ１１２で大当り乱数セーブ領域（特図１の保留数１用）から大当り乱数（なお、ここでの大当り乱数の意味は、大当りかどうかを判断するために始動入賞のタイミングで抽出された判定用の抽出乱数のことである）をロードする。これにより、始動入賞口２５への遊技球の入賞時に格納した大当り乱数が取り出される。次いで、ステップＳ１１３で今回ロードした大当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定し、ＹＥＳならルーチンを終了してリターンし、ＮＯならステップＳ１１４に進む。
【００８３】
ここで、実際に大当りとなる乱数（大当り決定乱数）は一定の幅（ゾーン）で複数の値が配列されており、例えば高確率ならその幅が広く、低確率なら幅が狭く設定されている。そして、抽出した大当り乱数が複数の大当り決定乱数の何れかと等しいならば、大当り発生と判断する。
そのため、ステップＳ１１４では高確率中であるかを判断し、高確率中であればステップＳ１１５で高確率時の上限判定値を設定してステップＳ１１７に進み、高確率中でなければステップＳ１１６で低確率時の上限判定値を設定してステップＳ１１７に進む。ステップＳ１１７では今回ロードした大当り乱数が上限判定値を超えているか否かを判定し、ＹＥＳなら大当り発生ではないと判断してリターンし、ＮＯなら今回ロードした大当り乱数が大当り発生の乱数ゾーンにあると判断してステップＳ１１８に進む。そして、ステップＳ１１８では大当り発生であるから、特図１大当りフラグをセットしてリターンする。
このようにして、大当り判定のための抽出乱数値を高確率時又は低確率時の大当り判定ゾーンの乱数値と比較して一致していれば、大当り発生と判断して特図１大当りフラグがセットされる。
【００８４】
（ｇ）遊技制御装置の特図１小当り判定処理
次に、前記特図１変動開始処理におけるステップＳ５１１で実行される特図１小当り判定処理を図１１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５２１で特図１小当りフラグをクリアし、ステップＳ５２２で大当り乱数セーブ領域（特図１の保留数１用）から大当り乱数（ここでの大当り乱数の意味は、大当りかどうかを判断するために始動入賞のタイミングで抽出された判定用の抽出乱数のことであり、これを小当り判定にも使用するものである）をロードする。これにより、始動入賞口２５への遊技球の入賞時に格納した大当り乱数が取り出される。次いで、ステップＳ５２３で今回ロードした大当り乱数が小当り下限判定値未満であるか否かを判定し、ＹＥＳならルーチンを終了してリターンし、ＮＯならステップＳ５２４に進む。
【００８５】
ここで、実際に小当りとなる乱数（小当り決定乱数）は一定の幅（ゾーン）で複数の値が配列されており、例えば高確率ならその幅が広く、低確率なら幅が狭く設定されている。そして、抽出した大当り乱数が複数の小当り決定乱数の何れかと等しいならば、小当り当選と判断する。
そのため、ステップＳ５２４では特別モード中であるかを判断し、特別モード中であればステップＳ５２５で特別モード時の小当り上限判定値を設定してステップＳ５２７に進み、特別モード中でなければステップＳ５２６で特別モード時以外の小当り上限判定値を設定してステップＳ５２７に進む。ステップＳ５２７では今回ロードした大当り乱数が小当り上限判定値を超えているか否かを判定し、ＹＥＳなら小当り当選ではないと判断してリターンし、ＮＯなら今回ロードした大当り乱数が小当り当選の乱数ゾーンにあると判断してステップＳ５２８に進む。そして、ステップＳ５２８では小当り当選であるから、特図１小当りフラグをセットしてリターンする。
このようにして、大当り判定のための抽出乱数値を小当り当選ゾーンの乱数値と比較して一致していれば、小当り当選と判断して特図１小当りフラグがセットされる。
【００８６】
（ｈ）遊技制御装置の特図１特別モード抽選処理
次に、前記特図１変動開始処理におけるステップＳ５１２で実行される特図１特別モード抽選処理を図１２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５３１で特別モード当選フラグをクリアし、次いで、ステップＳ５３２で高確率中か、ステップＳ５３３で時短中か、ステップＳ５３４で特別モード中か、ステップＳ５３５で特図１大当り又は小当りかをそれぞれ判定する。
そして、上記各判定ステップでＹＥＳであれば、いずれの場合もルーチンを終了してリターンする。これらの各ケースは、何れも特別モードを発生させる必要が無いと判断したものである。
一方、上記各判定ステップの何れもＮＯであれば、ステップＳ５３６に進む。すなわち、低確率中、時短中でない、特別モード中でない、特図１大当り又は小当りでもない、という条件を全て満たす場合には、特別モード抽選のチャンスを与えるべく、ステップＳ５３６以降に進むことになる。
【００８７】
ステップＳ５３６では、大当り乱数セーブ領域（特図１の保留数１用）から大当り乱数（ここでの大当り乱数の意味は、大当りかどうかを判断するために始動入賞のタイミングで抽出された判定用の抽出乱数のことであり、これを特別モード抽選にも使用するものである）をロードする。これにより、始動入賞口２５への遊技球の入賞時に格納した大当り乱数が取り出される。次いで、ステップＳ５３７で今回ロードした大当り乱数が特別モード下限判定値未満であるか否かを判定し、ＹＥＳならルーチンを終了してリターンし、ＮＯならステップＳ５３８に進む。
【００８８】
ここで、実際に特別モード当選となる乱数（特別モード当選決定乱数）は一定の幅（ゾーン）で複数の値が配列されており、例えば特別モード下限判定値と特別モード上限判定値との間の幅で設定されている。そして、抽出した大当り乱数が複数の特別モード当選決定乱数の何れかと等しいならば、特別モード当選と判断する。
そのため、ステップＳ５３８では今回ロードした大当り乱数が特別モード上限判定値を超えているか否かを判定し、ＹＥＳなら特別モード当選ではないと判断してリターンし、ＮＯなら今回ロードした大当り乱数が特別モード当選の乱数ゾーンにあると判断してステップＳ５３９に進む。そして、ステップＳ５３９では特別モード当選であるから、特別モード当選フラグをセットしてリターンする。
このようにして、大当り判定のための抽出乱数値を特別モード当選ゾーンの乱数値と比較して一致していれば、特別モード当選と判断して特別モード当選フラグがセットされる。なお、本例において特別モードの抽選は、大当り乱数により行われるが、別途特別モード用の乱数を設けて抽選するようにしてもよい。
【００８９】
（ｉ）遊技制御装置の特図１停止図柄設定処理
次に、前記特図１変動開始処理におけるステップＳ９２で実行される特図１停止図柄設定処理を図１３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１２１で特図１大当りかどうかを判断する。これは、特図１大当りフラグがセットされているか否かで判断する。特図１大当りでなければ、ステップＳ５５１に分岐して特図１小当りかどうかを判断する。これは、特図１小当りフラグがセットされているか否かで判断する。ステップＳ５５１で特図１小当りでなければ、ステップＳ５５４にジャンプする。
また、ステップＳ５５１で特図１小当りと判断すれば、ステップＳ５５２に進み小当り時の停止図柄番号（例えば、番号１０１）を設定するとともに、ステップＳ５５３で小当り時の図柄情報（小当りという情報を意味する）を設定した後、ステップＳ１２４に進んで図柄情報に対応する飾り特図コマンドを設定する。ステップＳ１２４を経るとリターンする。
【００９０】
ここで、停止図柄番号について説明する、例えば停止図柄番号は０から１０１まであり、０がはずれ、１から１００までが大当りの停止図柄、１０１が小当りの停止図柄、１０２が特別モードの停止図柄というようになっている。１から１００までには、いわゆる１６Ｒ確変、１６Ｒ通常、２Ｒ確変、２Ｒ通常のそれぞれに対応するような大当りの図柄情報が適宜、割り当てられ、１０１には小当りに対応するような図柄情報が適宜、割り当てられ、１０２には特別モードに対応するような図柄情報が適宜、割り当てられている。このような図柄情報を用いれば、少ない組み合わせの情報で判断できる利点がある。例えば、特図１なら５種類、特図２なら９種類の情報を持つように設定しておく。これに対して、停止図柄番号のみで判断すると、１０３種類の値から判断しなくてはならなくなる。
一方、ステップＳ５５１で特図１小当りでなく、ステップＳ５５４にジャンプしたときは、ステップＳ５５４で特別モードに当選か否かを判定し、当選でなければ、ステップＳ１２２に分岐してはずれ時の停止図柄番号（例えば、番号０）を設定するとともに、ステップＳ１２３ではずれ時の図柄情報（はずれという情報を意味する）を設定した後、ステップＳ１２４に進んで図柄情報に対応する飾り特図コマンドを設定する。ステップＳ１２４の処理は、変動開始タイミングや大当り開始タイミング等、送りたい時に飾り特図コマンドを送信できるようにＲＡＭ１１３に保存しておくもので、送信毎にコマンドを作成するのは手間がかかるからである。ステップＳ１２４を経るとリターンする。
また、ステップＳ５５４で特別モードに当選していれば、ステップＳ５５５に進み、特別モード当選時の停止図柄番号を設定し、ステップＳ５５６で特別モード当選時の図柄情報を設定した後、ステップＳ１２４に抜ける。このようにして、特別モード当選時の図柄設定が行われる。
【００９１】
ステップＳ１２１に戻り、ステップＳ１２１で特図１大当りと判断すれば、ステップＳ１２５に進み、大当り図柄乱数セーブ領域(特図１の保留数１用)から大当り図柄乱数をロードする。次いで、ステップＳ１２６で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号（例えば、番号１から１００までの何れか）を設定する。次いで、ステップＳ１２７で低確率中であるかどうかを判定し、低確率中であればステップＳ１２８で低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し、低確率中でなければ、ステップＳ１２９で高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定する。準備されている停止図柄情報テーブル上に定義されている情報としては、以下の４つがある。
（ａ）図柄情報
（ｂ）確率変動判定フラグ
（ｃ）ラウンド数上限値情報
（ｄ）大入賞口開放情報
なお、これらは停止図柄番号の数に合わせて複数のグループになっている。
このように、大当り時には低確率、高確率、時短の状態に応じて特図１大当り停止図柄情報テーブルが設定される。
【００９２】
ステップS１２８又はステップS１２９を経ると、次いで、ステップＳ１３０〜ステップＳ１３３に進み、停止図柄情報テーブル上に定義されている４つの情報について、それぞれ設定していく。まず、ステップS１３０で停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、セーブする。大当り時の停止図柄番号は前述したように番号１から１００まであるので、その中で、例えば１６Ｒ確変などに対応する大当り図柄情報を決定するものである。次いで、ステップS１３１で停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、セーブする。これは、大当り動作終了後に確率変動するのか否か、時短の変動回数の違い等を含むか否かについての判定を行うフラグを取得するものである。次いで、ステップＳ１３２で停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、セーブする。これは、何ラウンドの大当りであるかを示す情報を取得するものである。次いで、ステップＳ１３３で停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、セーブする。これは、ラウンド毎の大入賞口の開放動作を示す情報を取得するもので、例えば大入賞口の２９秒フルオープン、４回開閉などの情報を取得する。ステップＳ１３３を経ると、ステップＳ１２４に進んで図柄情報に対応する飾り特図コマンドを設定し、その後、リターンする。
【００９３】
（ｊ）遊技制御装置の特図表示中処理
次に、特図ゲーム処理におけるステップＳ６８で実行される特図表示中処理を図１４、図１５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１７１で特図２が大当りであるか否かを判別し、大当りであればステップＳ１７４に分岐し、大当りでなければ、ステップＳ１７２に進む。ステップＳ１７２では同様に、特図１について大当りか否かを判別し、大当りであればステップＳ１７３に進み、大当りでなければステップＳ５６３にジャンプする。
特図２が大当りの場合は、ステップＳ１７４にて特図２大当りの開始に関する試験信号出力データを設定してステップＳ５６０に進み、特図１が大当りの場合は、ステップＳ１７３にて特図１大当りの開始に関する試験信号出力データを設定してステップＳ５６１に進む。何れも、所定の試験機関にデータを提供するためである。
【００９４】
ステップＳ５６０では特図１、特図２の抽選結果のフラグを全てクリアし、続くステップＳ１７６で大当りのラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を設定する。大当りのラウンド数としては、前述したように、例えば通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成であれば、１６Ｒであってもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当りを発生させる構成であれば、２Ｒであってもよい。何れにしても、このステップＳ１７６でのラウンド数の上限値は、ステップＳ１３２で設定された結果により決まる。
【００９５】
ここで、大当りの種類と振分けは、例えば次のように設定されている。
大当りの種類としては、４Ｒ確変大当り（大当り図柄番号１）と、１５Ｒ確変大当り（大当り図柄番号２）と、１５Ｒ通常大当り（大当り図柄番号３）とがあり、これら大当りの種類に対してそれぞれ特定の大当り図柄（複数でもよい）が対応する設定となっている。ここで、４Ｒ確変大当りは、大当りのラウンドが４ラウンドで、大当り後に高確率となり、大当り後のサポート（普電の開閉部材２６ａの開動作）が次回大当りまであるものであり、特図１での選択割合は５０％、特図２での選択割合は０％である。また１５Ｒ確変大当りは、大当りのラウンドが１５ラウンドで、大当り後に高確率となり、大当り後のサポートが次回大当りまでであり、特図１での選択割合は２５％、特図２での選択割合は７５％である。また１５Ｒ通常大当りは、大当りのラウンドが１５ラウンドで、大当り後に低確率（通常確率）となり、大当り後のサポートが特図変動回数１００回までであり、特図１での選択割合は２５％、特図２での選択割合は２５％である。つまり、特図１では２Ｒ確変大当りが最も発生し易く、特図２では１５Ｒ確変大当りが最も出易い構成となっている。但し、大当りのうちで全体として確変が発生する割合は、特図１も特図２も７５％で同じである。
なお、前記４Ｒ確変大当りの代わりに２Ｒ確変大当りとしてもよい。ここで、２Ｒ確変大当りは、大当りのラウンドが２ラウンドで、大当り後に高確率となり、大当り後のサポート（普電の開閉部材２６ａの開動作）がないものである。
また、２Ｒ確変大当りによる確変は、確変（高確率）になっていることが遊技者に分かり難いもので、いわゆる潜伏確変に相当する。
【００９６】
なお、特別遊技状態の種類等は当然に以上説明したものに限定されず、例えば小当り（大当りではないが、所定期間、大当りラウンドと同様の状態が発生するもの）が設定されていてもよい。
ただし、実施例１では、通常モード及び特別モード共に、大当りは大入賞口２７ａを所定時間開放させ、入賞すると対応する賞球を持球数に加算するが、小当りは大入賞口２７ａを開放させずに、所定の賞球数を直接持球数に加算するように設定されている。
なお、小当りとして、例えば２種類を設定し、通常モードでは小当りは大入賞口を所定時間開放させ、そこに入賞すると、対応する賞球を持球数に加算する一方、特別モードでは小当りは大入賞口を開放させず、所定の賞球数を直接に持球数に加算するという設定を
組み合わせてもよい（後述の本発明の変形例は、上記のような組み合わせでなく、通常モードでは小当りは大入賞口を所定時間開放させ、そこに入賞すると、対応する賞球を持球数に加算し、特別モードでは小当りは大入賞口を開放させず、所定の賞球数を直接に持球数に加算する設定に置き換える例である。）
この場合、２Ｒ確変大当りと同様に大入賞口を開閉する小当りがあると、この小当り（確変無し）になったのか２Ｒ確変大当り（確変有り）になったのか大入賞口の動作では分かりにくく、確率曖昧状態が発生し得る。
【００９７】
次いで、ステップＳ１７７でラウンド数上限値に対応するラウンドＬＥＤ表示番号を設定し、演出制御装置１０３にて大当りのラウンド数の表示を演出させるようにする。次いで、ステップＳ１７８で特別モード終了コマンドを封入球制御装置１０２に送信する。これは、大当りが発生したので、特別モードを終了させるためである。
次いで、ステップＳ１７９で確率情報コマンド（低確率）を演出制御装置１０３に送信する。これは、大当りの抽選確率が低く、かつ特別モード中でない場合における確率情報コマンドである。次いで、ステップＳ１８０で停止図柄に対応するファンファーレコマンドを演出制御装置１０３に送信する。これにより、このとき発生した大当りにふさわしいファンファーレコマンドが設定されて、大当りの映像や効果音などの演出が付与されることになる。次いで、ステップＳ１８１で停止図柄に対応する飾り特図コマンドを演出制御装置１０３に送信する。これらの処理により、大当りが開始すると、特図確率が低確率になること、大当りのファンファーレ発生、停止図柄を表示することが行われることになる。
【００９８】
次いで、ステップＳ１８２で大入賞口開放情報と確率の状態に対応する外部情報出力データを設定する。これは、ホールコンピュータ５４に出力する外部情報として、どのようなデータを出力するかを設定するものである。次いで、ステップＳ１８３で大当りの開始に関する外部情報出力データを設定する。これも、ホールコンピュータ５４に出力するためのものである。次いで、ステップＳ５６１で高確率、時短の終了に関する試験信号出力データを設定する。これは、試験機関へのデータを設定するものである。次いで、ステップＳ１８５に進み、ラウンド数をリセットする。これにより、ラウンド数がゼロに戻される。
【００９９】
次いで、ステップＳ１８６で普図ゲームモードフラグを普図低確率・普電サポートなしフラグとしてセットし、ステップＳ１８７で特図ゲームモードフラグを低確率としてセットし、ステップＳ１８８で遊技状態表示番号を低確率時の値に設定する。これにより、大当り中は普図が低確率、普電が低確率で開閉して遊技球の始動入賞のサポートがない状態になる。次いで、ステップＳ１８９で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。次いで、ステップＳ１９０で高確率報知フラグをクリアする。高確率報知フラグは、高確率中に停電した場合、停電復旧後は高確率中であることを遊技者に報知するために設けているフラグであり、確率の状態が変化するまで報知するようにしているため、大当りになると低確率となるので、報知を終了させるためにクリアするものである。
【０１００】
次いで、ステップＳ５６２で時短変動回数をリセットする。これにより、大当りが発生することで、普図が高確率で、普電を高確率で開閉して遊技球の始動入賞をサポートする状態（時短）がリセットされる。
次いで、ステップＳ１９２で大入賞口不正監視期間フラグを不正監視期間外としてセットし、ステップＳ１９３で大入賞口不正入賞数をリセットする。大入賞口不正監視期間フラグは、大当りとなり、大入賞口が開放するようになった場合に、入賞した球は不正入賞ではないと判断するためのフラグである。なお、大当り中は大入賞口が開放していない時でも、正規入賞と判断する。また、大当りとなる度に、不正入賞数をクリアする。
このように、不可抗力や不正などで大当り中以外のときに大入賞口に入賞した遊技球のカウントをリセットしたり（特に、不可抗力によるカウントが蓄積して不正扱いとならないようにするために）、大入賞口への不正を監視する期間を外す。外さないと正規な大当り入賞とみなされず、不正入賞となるからである。
【０１０１】
次いで、ステップＳ１９４で大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定する。これにより、このとき発生した大当りにふさわしいファンファーレの時間が設定されて、大当りの効果音の演出が行なわれることになる。次いで、ステップＳ１９５でファンファーレ処理移行のデータを設定して前述の特図ゲーム処理にリターンする。これは、特図表示中処理を終了して次の処理に相当するファンファーレ／インターバル中処理の処理番号に移行させるものである。
【０１０２】
一方、ステップＳ１７１、１７２で特図１あるいは特図２の何れかの大当りでもなければ、図１５に示すステップＳ５６３に分岐して特図２の小当りかどうかを判断する。特図２の小当りでなければ、ステップＳ５６４では同様に特図１の小当りかどうかを判断する。特図１の小当りであればステップＳ５６５に進み、特図１の小当りでなければステップＳ５７５にジャンプする。
特図１が小当りの場合は、ステップＳ５６５にて特図１小当りの開始に関する試験信号出力データを設定してステップＳ５６７に進み、特図２が小当り場合は、ステップＳ５６６にて特図２小当りの開始に関する試験信号出力データを設定してステップＳ５６７に進む。何れも、所定の試験機関にデータを提供するためである。
【０１０３】
ステップＳ５６７では特図１、特図２の抽選結果のフラグを全てクリアし、続くステップＳ５６８で時短回数更新処理を行う。これは、時短中に回数を更新していくものである。次いで、ステップＳ５６９で小当り演出コマンドを演出制御装置１０３に送信する。これにより、このとき発生した小当りにふさわしい演出コマンドが設定されて、小当りの映像や効果音などの演出が付与されることになる。次いで、ステップＳ５７０で小当りの停止図柄に対応する飾り特図コマンドを演出制御装置１０３に送信する。これらの処理により、小当りが開始すると、その停止図柄を表示し、小当りの演出が行われることになる。
次いで、ステップＳ５７１で小当りの開始に関する外部情報出力データを設定する。これは、ホールコンピュータ５４に出力する外部情報として、小当り開始データを設定するものである。次いで、ステップＳ５７２で小当り用のラウンドＬＥＤ表示番号を設定し、ステップＳ５７３で小当り演出時間を設定する。これにより、このとき発生した小当りに対するＬＥＤ演出等の設定が行われる。次いで、ステップＳ５７４で小当り終了処理移行のデータを設定し、リターンする。これは、特図表示中処理を終了して次の処理に相当する小当り終了処理の処理番号に移行させるものである。
【０１０４】
一方、ステップＳ５６３、Ｓ５６４で特図２の小当りあるいは特図１の小当りでもなければ、ステップＳ５７５に分岐して特別モードに当選かどうかを判断する。特別モードに当選でなければ、ステップＳ５８２にジャンプして、時短回数更新処理（ステップＳ５６８と同様）を行い、ステップＳ５８３で特図普段処理移行のデータを設定して前述の特図ゲーム処理にリターンする。これにより、特図表示中処理を終了して次の処理に相当する特図普段処理の処理番号に移行することになる。
ステップＳ５７５で特別モードに当選していれば、ステップＳ５７６に進み、特別モード当選フラグをクリアし、ステップＳ５７７で特別モード中フラグをセットする。次いで、ステップＳ５７８で特別モード開始コマンドを封入球制御装置１０２に送信する。これは、特別モードに当選したので、それを封入球制御装置１０２に通知することで、封入球制御装置１０２では特別モードになると、取り込み分（５個）の持球数の減算などを行ったり、特別モードへの移行を操作・表示パネル７に表示したりするためである。
【０１０５】
次いで、ステップＳ５７９で特別モード開始コマンドを演出制御装置１０３に送信する。これにより、特別モードへの移行やゲーム説明を表示できるようになると共に特別モードにふさわしい映像や効果音などの演出が付与されることになる。次いで、ステップＳ５８０で普図保留数を「０」クリアし、ステップＳ５８１で普図当り乱数セーブ領域を全て「０」クリアする。これは、通常モードから特別モードになったら、普図の記憶はクリアするものであり、普図当りになっても、特別モードでは球の発射がないからである。ステップＳ５８１を経ると、ステップＳ５８２、Ｓ５８３を経てリターンする。
【０１０６】
（ｋ）遊技制御装置の時短回数更新処理
次に、前記特図表示中処理におけるステップＳ５６８などで実行される時短回数更新処理を図１６より説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６０１で時短中であるか否を判定し、時短中でなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、時短中であれば、ステップＳ６０２に進んで時短変動回数を「―１」更新（すなわち、「１」だけデクリメント）してステップＳ６０３に進み、時短変動回数＝０か否かを判定する。時短変動回数＝初期値１００回に設定されていた場合には、ここで「１」ずつデクリメントされていくことになり、最終的に「０」になったかどうかを判断するものである。
時短変動回数が「０」でなければ、リターンしてルーチンを繰り返し、ルーチンを繰り返して時短変動回数が「０」になると、ステップＳ６０４に進んで確率情報コマンド（時短終了）を演出制御装置１０３に送信する。これにより、演出制御装置１０３の制御により時短終了の演出が行われたりすることになる。なお、時短の終了情報を封入球制御装置１０２に送信し、操作・表示パネル７に時短終了の旨を表示するようにしてもよい。
【０１０７】
次いで、ステップＳ６０５で時短の終了に関する外部情報出力データを設定し、ステップＳ６０６で時短の終了に関する試験信号出力データを設定する。これにより、ホールコンピュータ５４に対して時短の終了の情報が送信されたり、試験機関に対して時短の終了の試験信号が送られたりする。
次いで、ステップＳ６０７で普図ゲームモードフラグを普図低確率・普電サポートなしフラグとしてセットし、ステップＳ６０８で特図ゲームモードフラグを低確率としてセットする。これは、時短が終了するので、普図を低確率、普電サポートなしにしたり、特図を低確率にしたりするものである。
次いで、ステップＳ６０９で遊技状態表示番号を低確率時の値に設定する。これは、一括表示装置３５に低確率時の状態表示をさせるためのものである。次いで、ステップＳ６１０で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。ステップＳ６１０を経ると、ルーチンを終了する。
【０１０８】
（ｌ）遊技制御装置の始動口スイッチ監視処理
次に、前記特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理Ｓ６１を図１７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６２１で第１始動入賞口２５内の第１始動口スイッチ１２０（図面では、始動口１スイッチと表記）に入力があるか否かを判定する。これは、第１始動入賞口２５に入賞したかどうかを判断するものである。第１始動口スイッチ１２０に入力がなければ、ステップＳ６２４にジャンプし、入力があると、ステップＳ６２２に進んで、始動口１入賞時設定用テーブルを準備する。ここでの入賞時設定用テーブルは、第１始動入賞口２５への入賞を監視するためのテーブルである。
次いで、ステップＳ６２３で始動口入賞時共通処理を行う。これは、始動入賞があったときに、特図変動を開始させる等の全ての始動入賞に共通する処理を行うものである。
具体的には、１つの始動入賞があると、始動記憶数の範囲内で１回だけ特図変動を開始し、１つの始動入賞に対応する賞球数を払うが、操作・表示パネル７の取込ボタン２０７（図２２参照）の起動による取込みコマンドで持球数から５個減算して特図変動を開始させる場合は賞球数を払う処理はしない。ただし、始動記憶数の範囲外の始動入賞であっても、始動入賞に変わりはないので、対応する賞球数を払う。
【０１０９】
次いで、ステップＳ６２４に進み、普電入賞不正発生中か否かを判定する。これは、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への正規の遊技球の入賞を監視するとともに、不正な第２始動入賞口２６への入賞を監視するものである。なお、不正・入賞監視処理については、大入賞口への不正入賞の監視と、普電（普通電動役物）への不正入賞の監視とで、同じルーチンを採用している。
ステップＳ６２４の判定結果がＹＥＳ（不正あり）なら、ルーチンを終了してリターンする。一方、普電入賞不正発生中でなければ、ステップＳ６２５で普電作動中か否かを判定し、普電作動中でなければリターンし、普電作動中であればステップＳ６２６で第２始動入賞口２６内の第２始動口スイッチ１２１（図面では、始動口２スイッチと表記）に入力があるか否かを判定する。これは、第２始動入賞口２６（つまり、普電入賞口）に入賞したかどうかを判断するものである。第２始動口スイッチ１２１に入力がなければ、ルーチンを終了してリターンし、入力があると、ステップＳ６２７に進んで、割り込みを禁止した後、ステップＳ６２８で始動口２入賞時設定用テーブルを準備する。ここでの入賞時設定用テーブルは、第２始動入賞口２６への入賞を監視するためのテーブルである。
なお、上記で割り込みを禁止するのは、実際に第２始動入賞口２６へ球が入賞するのと、操作・表示パネル７の取込ボタン２０７を押して始動入賞と同様に特図変動を開始させる場合のタイミングとが重ならないようにするために、操作・表示パネル７の取込ボタン２０７の起動による割り込みを禁止しておくためである。
ステップＳ６２８を経ると、ステップＳ６２９で始動口入賞時共通処理を行い、続くステップＳ６３０で割り込みを許可してルーチンを終了し、リターンする。上記ステップＳ６２７で割り込みを禁止したので、解除するものである。
【０１１０】
（ｍ）遊技制御装置の取込みコマンド受信割込み処理
次に、取込みコマンド受信割込み処理を図１８により説明する。
このルーチンは操作・表示パネル７の取込ボタン２０７の起動により封入球制御装置１０２から遊技制御装置１０１へ取込みコマンドが送信された時点の割り込みで開始される。
取込みコマンドによる割り込みがかかると、ステップＳ６４１で遊技制御装置１０１のＣＰＵ１１１内のレジスタを退避し、ステップＳ６４２で特別モード中か否かを判定する。特別モード中でなければ、ステップＳ６４５にジャンプして取込ボタン２０７の動作に応答して動作しない。一方、特別モード中であれば、ステップＳ６４３で受信したコマンド（取込みコマンド）は正常な取込みコマンドであるか否かを判定し、ＮＯであれば、ステップＳ６４５にジャンプし、正常な取込みコマンドであればステップＳ６４４に進む。
なお、本実施例では、遊技制御装置１０１が封入球制御装置１０２より取込みコマンドを受信するが、遊技制御装置１０１に取込みボタン２０７の操作情報を直接入力して制御するようにしてもよい。また、取込みボタンは、タッチパネルから入力しているが、タッチパネルを介さず、取込みボタンを独立したスイッチとし遊技制御装置１０１に直接入力するようにしてもよい。
【０１１１】
ステップＳ６４４では始動口２入賞時設定用テーブルを準備する。ここでの入賞時設定用テーブルは、第２始動入賞口２６への入賞を監視するためのテーブルであり、上記の正常な取込みコマンドを受けて、始動入賞があったのと等価にして、特図の変動開始を可能にするためのものである。次いで、ステップＳ６４５で始動口入賞時共通処理を行う。これは、始動入賞があったときに、特図変動を開始させる等の全ての始動入賞に共通する処理を行うものであるが、ただし、取込みコマンドによる始動入賞と判断した場合には、賞球数を払う処理はしない。
ステップＳ６４５を経ると、ステップＳ６４６で遊技制御装置１０１のＣＰＵ１１１内のレジスタを復帰させ、ステップＳ６４７で割り込み（図６の通常のタイマ割り込み）を許可してリターンする。
【０１１２】
（ｎ）遊技制御装置の始動口入賞時共通処理
次に、前記始動口スイッチ監視処理における始動口入賞時共通処理（Ｓ６２３など）を図１９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６５１で始動口信号出力回路がカウンタオーバーしないなら、始動口信号出力回路のカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。これは、ホールコンピュータ５４に外部情報を出力するために、始動口信号出力回路を設けており、その始動口信号出力回路ではカウンタがオーバーした場合で始動記憶保留がされなくても、実質的に始動入賞した全ての球を計数しておく必要があるためである。カウンタは、始動記憶保留数の判断のためのものである。
次いで、ステップＳ６５２で対象の特図保留数が上限値未満であるか否かを判定し、特図保留数が上限値以上であれば、ルーチンを終了してリターンする。
一方、特図保留数が上限値未満であれば、ステップＳ６５３に進んで対象の特図保留数（特図１と特図２がある）を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。次いで、ステップＳ６５４で対応する特図保留数コマンドを演出制御装置１０３に送信する。これにより、演出制御装置１０３により始動入賞に伴う特図保留数の更新の演出が行われる。次いで、ステップＳ６５５で対応する特図保留数コマンドを封入球制御装置１０２に送信する。これにより、封入球制御装置１０２において取込スイッチが押されたときに持球数から規定数（例えば５個）を減算してよいかの判断が行えるようになる（詳細は後述）。保留数を確認せずに減算を行ってしまうと、既に保留数が上限に達してしまっている場合には始動記憶として扱われず、賞球の支払いもされないため、遊技者にとって単なる不利益となってしまうからである。
【０１１３】
次いで、ステップＳ６５６で大当り乱数を抽出する。これは、始動入賞のタイミングで大当り乱数を取り出すものである。次いで、ステップＳ６５７で対応する大当り乱数セーブ領域（特図の保留数用）に今回抽出した大当り乱数をセーブする。次いで、ステップＳ６５８で対象の始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１２０又は第２始動口スイッチ１２１）に対応する大当り図柄乱数を抽出し、ステップＳ６５９で対応する大当り図柄乱数セーブ領域に今回抽出した大当り図柄乱数をセーブする。次いで、ステップＳ６６０で変動パターン乱数１を抽出し、対応する変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする。次いで、ステップＳ６６１で変動パターン乱数２を抽出し、対応する変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする。次いで、ステップＳ６６２で変動パターン乱数３を抽出し、対応する変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする。変動パターン１〜３は特図演出の変動態様を決めている。
次いで、ステップＳ６６３で特図保留情報判定処理を行う。これは、今回始動入賞した遊技球に対応する保留記憶が大当りか否かを先読みするもので、例えば停止図柄、変動パターンも先読みし、演出制御装置１０３へ送信するためのものである。なお、上記の先読みした結果は保存しない。ステップＳ６６３を経ると、リターンする。
【０１１４】
（ｏ）遊技制御装置の小当り終了処理
次に、前記特図ゲーム処理における小当り終了処理Ｓ５０４を図２０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６７１で小当り終了に関する外部情報出力データを設定する。これは、ホールコンピュータ５４に小当り終了の情報を出力するためである。次いで、ステップＳ６７２で小当り終了に関する試験信号出力データを設定する。これは、外部の試験機関に小当り終了の試験情報を出力するためである。次いで、ステップＳ６７３でラウンドＬＥＤ表示番号をリセット（今回の小当りラウンドを明示終了するため）し、ステップＳ６７４で小当り時の規定賞球数のコマンドを封入球制御装置１０２に送信する。これは、この実施例１では特別モード中は球を発射せず、小当りが発生しても、小当りでは大入賞口が開放しないので、小当り演出終了後に自動的に賞球コマンドを封入球制御装置１０２に送信し、持球数に加算されるようにするためである。
次いで、ステップＳ６７５で特図普段処理移行のデータを設定してリターンする。したがって、次回のルーチンでは特図普段処理に移行する。
【０１１５】
次に、封入球制御装置１０２の処理について図２１により説明する。
（ｐ）封入球制御装置の取込スイッチ監視処理
図２１は、封入球制御装置１０２の取込スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
このルーチンは所定のタイマ割込周期で、操作・表示パネル７の取込ボタン２０７の操作を監視しているものである。ルーチンが開始されると、ステップＳ６８１で特別モード中であるか否かを判定し、特別モード中でなければ、リターンする。特別モード中であれば、ステップＳ６８２に進み、取込スイッチ（操作・表示パネル７の取込ボタン２０７）に入力があるか否かを判定する。取込スイッチに入力なければリターンし、入力があれば、ステップＳ６８３で持球数が特図変動のための規定数（ここでは、５個）以上であるか否かを判定する。これは、特別モード中は球を発射しなくても操作・表示パネル７の取込ボタン２０７を押すだけで、自動的に持球数から規定数（５個）を取り込んで特図変動を開始するゲームを行うので、最低でも規定数の持球が残存していることが必要であるから、それを確認するためである。
【０１１６】
ステップＳ６８３でＮＯ（持球数が特図変動のための規定数未満）ならリターンし、ＹＥＳ（持球数が特図変動のための規定数以上）なら、ステップＳ６８４に進み、特図２保留数が始動記憶の上限値（例えば、４個）未満であるか否かを判定する。特図２保留数が始動記憶の上限値を超えていれば、元々、始動入賞による特図変動開始はできないので、ＮＯに分岐してリターンする。一方、特図２保留数が始動記憶の上限値未満であれば、始動入賞による特図変動開始は可能であるから、持球数から規定数（５個）を取り込んで特図変動を開始するゲームを行うことも可能と判断し、ステップＳ６８５に進み、持球数から規定数を減算し（つまり、取り込み）、続くステップＳ６８６で規定数取り込み完了時のコマンドを遊技制御装置１０１に送信する。これを受けて、遊技制御装置１０１では取込みコマンド受信割込み処理（図１８）にて、取込みコマンドを受信すると、特図変動をして大当り乱数を抽出することが行われる。ステップＳ６８６を経ると、リターンする。
【０１１７】
次に、図２２、図２３を参照して封入球遊技の具体例について説明する。
図２２は、パチンコ機１に設けられている操作・表示パネル７を示す図である。
特に、図２１（ａ）は通常モード時の例であり、操作・表示パネル７にはメッセージなどを表示するメッセージ表示部２０１、球貸し可能な球貸度数を表示する球貸度数表示部２０２、持球数を表示する持球数表示部２０３が設けられているとともに、球貸ボタン２０４、精算ボタン２０５、休憩ボタン２０６が画面上に配置されている。球貸ボタン２０４、精算ボタン２０５及び休憩ボタン２０６は、タッチパネル１８２の機能として作動するもので、遊技者がこれらのボタンに触れると、オン（あるいはオン・オフの交互動作）するようになっている。
【０１１８】
精算ボタン２０５は遊技者が遊技結果の精算を望むときに操作するもの、休憩ボタン２０６は遊技者が一定時間（例えば、４０分）の休憩を望むときに操作するものである。精算ボタン２０５を押すと、遊技カードがカードユニット１５から排出される。遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機５３に挿入することで、カード精算機５３にて精算される（例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる）。
また、休憩ボタン２０６を押すと、遊技カードが排出され、休憩ボタン２０６が点灯状態になる。メッセージ表示部２０１に「休憩中」という表示をしてもよい。
【０１１９】
次に、封入球遊技の具体例につき、場合分けして説明する。
＜球貸時＞
球貸時には、遊技者がパチンコ機１に併設されたカードユニット１５に遊技カードを挿入して球貸し操作を行う。例えば、図２２（ａ）に示すように、遊技者が操作・表示パネル７の球貸ボタン２０４を１度数分だけ押したような場合、残り度数は９０というように球貸度数表示部２０２に表示され、持球数表示部２０３には「２５０（個）」という表示がされる。これにより、遊技者は持球数＝２５０個の範囲内で遊技が行える。
なお、遊技開始時は、図２２（ａ）に示すように通常モードからスタートする。
【０１２０】
＜通常モード時＞
通常モードのとき、遊技者が発射ボリューム１７１を操作することで、発射位置にある遊技球が遊技領域２２に打込まれて、遊技が開始する。遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に回収されて循環し、再び発射位置に導かれる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると、表示装置４１において特図が変動し、特図の変動表示ゲームが行われる。また、始動入賞あるいは一般入賞した場合には、入賞口に対応する賞球数が持球数に加算される。
さて、このような通常モードのときは、図２２（ａ）に示すように、操作・表示パネル７のメッセージ表示部２０１に「通常モード」というメッセージが表示されて遊技者に報知される。このとき、残り度数は９０という表示が球貸度数表示部２０２になされ、持球数表示部２０３には「２５０（個）」という表示がされている。これにより、遊技者は今は通常モードであり、持球数は２５０個という状態を知ることになる。また、賞球があれば、その都度、持球数表示部２０３に賞球数が加算されて、合計の持球数が表示される。
【０１２１】
ここで、特別モードなども含めて、本実施例における遊技の詳細な態様を説明すると、以下のようになる。
（Ａ）通常モード
遊技球を発射
発射毎に、持球数を減算（「１」ずつ減算）
始動入賞により、特図変動が開始されるゲームモード
（フローチャートでは、例えば特図１についてはステップＳ８７、８８の中のステップＳ９９で特図変動が開始する。ステップＳ９９の処理中で演出制御装置１０３に変動コマンド、飾り特図コマンド（停止図柄）を送信する。なお、特図２のフローチャートは明示していないが、同一のサブルーチンステップＳ９９を使用することになる。遊技制御装置１０１内部としてはステップＳ１０２を実行して特図ゲーム処理番号が１になったときである。）
入賞毎に、入賞口に対応する賞球数を持球数に加算
メッセージ表示部２０１に「通常モード」と表示
【０１２２】
（Ｂ）特別モード
特図抽選により、特別モードに突入
持球数から規定数（５個）を取り込み、特図変動を開始するゲームモード
規定数の取り込みは手動（遊技者が取込ボタン２０７を操作して行う）
取り込みにより、持球数から規定数（５個）を減算
遊技機の発射はしない（発射しないので、入賞はない）
メッセージ表示部２０１に「特別モード」と表示
通常モードから特別モードになったときに、普図記憶はクリアする
（普図当りしても、発射球がないから）
通常モードから特別モードになったときに、特図記憶はそのまま有効とする
（特別モードになると発射球はないが、それ以前の特図記憶は有効にして特図変動させるため）
小当りは高確率（小当り時の賞球数は直接、持球数に加算）
特別モードは、次の大当りになるまで継続
特別モード中に大当りになると、特別モードは終了し、遊技球を発射する通常モードになる
【０１２３】
（Ｃ）電源投入時／リセット時／通常時
通常モード（遊技球を発射／発射毎に持球数を減算）で遊技
始動入賞で特図変動開始
入賞毎に対応する賞球数を持球数に加算
特図、普図は低確率
始動口入賞で特図抽選：抽選結果ははずれ、大当り（低確率／高確率）、小当り、特別モード当選の何れか
当たり乱数ではずれ、大当り、小当り、特別モードを抽選
図柄乱数で低確率／高確率／時短を抽選
特別モードに当選すると、特別モードに移行
小当りは低確率（小当り時の賞球数は直接、持球数に加算）
（Ｄ）小当り
小当りは、賞球数を直接、持球数に加算（大入賞口を開放しない）
（なお、通常モードでの小当りは、大入賞口を開放するようにしてもよい）
小当りの低確率／高確率あり
特別モード中は、小当り高確率
【０１２４】
（Ｅ）大当り中
通常モード
発射毎に、持球数を減算
（Ｆ）大当り後（高確率）
通常モード（遊技球を発射／発射毎に持球数を減算）で遊技
高確率中であるから、特別モードに当選しても無効とする（はずれとする）
（Ｇ）大当り後（低確率）「時短中」
通常モード
時短（特図変動所定回数（例えば、１００回）まで）
低確率中でも時短なので、特別モードに当選しても無効とする（はずれとする）
（Ｈ）大当り後（低確率）「時短経過後」
通常モード
時短終了
低確率、時短なしなので、特別モードに当選すると有効
【０１２５】
＜特別モード時＞
次に、再びモードの説明に戻り、特別モード時について説明する。
遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると、表示装置４１において特図が変動し、特図の変動表示ゲームが行われる。この過程では、特図ゲーム処理で、大当り、小当り及び特別モードの抽選が行われ、これは、当たり乱数及び図柄乱数を用いて行われる。
そして、乱数の抽出値が特別モードとなる乱数の範囲にあれば、特別モードに当選し、特別モードに移行する。特別モードでは、持球数から規定数（５個）を取り込み、特図変動を開始するゲームモードとなる。
このような特別モードのときは、図２２（ｂ）に示すように、メッセージ表示部２０１に「特別モード中」及び「取込ボタンを押して下さい→」というメッセージが表示されて遊技者に報知される。そして、このメッセージ表示部２０１のサイドに取込ボタン２０７の表示が現れ、これは特別モードになると、現われるものである。遊技者が取込ボタン２０７に触れると、オンして、持球数から規定数（５個）を取り込み、特図変動を開始するようになる。このとき、持球数から規定数（５個）が減算される。このように、規定数の取り込みは手動（遊技者による取込ボタン２０７の操作）により行われる。
【０１２６】
この場合、操作・表示パネル７では、残り度数は９０という表示が球貸度数表示部２０２になされ、持球数表示部２０３には「２４５（個）」という表示がされている。これは、上記のように遊技者が取込ボタン２０７に触れてオンしたので、持球数から規定数（５個）が取り込まれて特図変動が開始し、同時に持球数から規定数（５個）が減算されたので、持球数表示部２０３には「２４５（個）」というように、図２２（ａ）の状態から５個減算した値（２４５個）が表示されるためである。
このように、遊技者は今は特別モードであり、遊技者は取込ボタン２０７に触れて特図変動を開始させることになり、遊技球の発射の手間が省け、あたかも球スロ式遊技機のような感覚を得て、遊技の単調さをなくすことができる。
そして、このような特別モードを継続中に、乱数の抽出値が大当りとなる乱数の範囲にあれば（例えば、特図１大当り判定処理参照）、特図大当りとなって大当りが発生し、大当り終了後は通常モードに戻る。このとき、図柄乱数で特図の確率変動の有無が決定され、それに応じて、大当り後に高確率又は低確率となる。
そして、大当り後に高確率となれば、通常モードになり、遊技球を発射し、発射毎に持球数が減算されるが、高確率中であるから特別モードに当選しても無効となる（はずれ）。一方、大当り後に低確率となれば、同じく通常モードとなり、特図変動１００回までは時短となるが、時短の特典があるから、特別モードに当選しても無効となる（はずれ）。
【０１２７】
さて、このような特別モードの終了のときは、図２２（ｃ）に示すように、メッセージ表示部２０１に「特別モード終了」及び「発射を開始して下さい」というメッセージが表示されて遊技者に報知される。このとき、残り度数は９０という表示が球貸度数表示部２０２になされ、持球数表示部２０３には「１００（個）」という表示がされている。これにより、遊技者はこの時点で特別モードが終了し、持球数は１００個という状態を知ることになる。また、特別モードの終了時点で、メッセージ表示部２０１のサイドに現われていた取込ボタン２０７の表示は消滅する。
【０１２８】
次に、通常モード及び特別モードにおける表示装置４１の表示部４１ａに表示される画面例について、図２３を参照して説明する。
通常モードでは、図２３（ａ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａの中央エリア４１ｂに特図に相当する３列の数字が変動表示される（この例では、「１」、「２」、「３」）。また、表示部４１ａの特図始動記憶表示エリア４１ｄ（特図始動記憶表示器に相当）には特図の始動記憶がドット表示される。これにより、遊技者は特図変動に注意を払いながら、通常モードでの遊技を行う。
さらに、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、表示部４１ａの普図変動表示エリア４１ｅ（普図変動表示器（普通図柄可変表示装置ともいう）に相当）にて普図の図柄変動（普図変動表示ゲーム）が表示される。また、普図変動中に新たな遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、表示部４１ａの普図始動記憶表示エリア４１ｆ（普図始動記憶表示器に相当）に普図の始動記憶がドット表示される。これにより、遊技者は普図変動や普図記憶数も視界の範囲におきながら遊技を行う。なお、煩雑になるので、以後の図面（図２３（ｂ）等）では普図変動表示エリア４１ｅ及び普図始動記憶表示エリア４１ｆの図示は略している。
【０１２９】
そして、特別モード開始時は、図２３（ｂ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａの中央エリア４１ｂに
「特別モード突入」、
「特別モード中は
取込ボタンを押すと特図が変動します
１回につき５個の持球が減算されます
遊技球の発射はありません」
とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はパチンコ機１の正面に位置する表示装置４１の画面上から速やかに特別モードの開始及び特別モードの態様を知ることができる。
【０１３０】
次いで、特別モード中は、図２３（ｃ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａの中央エリア４１ｂに特図に相当する３列の数字が変動表示される（この例では、「３」、「４」、「５」）。また、表示部４１ａの上部エリア４１ｃには「特別モード中・・・取込ボタンを押すと特図が変動します・１回につき５個の持球が減算されます・・」とのメッセージが画面上を図中右側から左側に流れていくようにテロップ表示され、さらに表示部４１ａの下部エリア４１ｄには特図の始動記憶がドット表示される。これにより、遊技者は特図変動を気にしながらも、特別モード中であることを容易に知ることができる。
次いで、特別モード終了時は、図２２（ｄ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａの中央エリア４１ｂに「特別モード終了」、「特別モードは終了しました・発射を開始して下さい。」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者は特別モードの終了を容易に知ることができる。
【０１３１】
本実施例によれば、以下のような効果がある。
以上のように本実施例のパチンコ機１では、通常モードでは遊技球の発射毎に持球数が減算されて、特図変動が行われ、入賞毎に賞球数が持球数に加算される。また、大当り判定とは別に、始動入賞で抽出された大当り乱数を用いて特別モードになるか否かの抽選が行われ、当選すれば特別モードに移行する。特別モードになると、持球数から規定数（５個）を取り込み、特図変動を開始するゲームモードとなる。特別モード中に、特図が大当りになると、通常モードに戻って大当り遊技が行われる。大当り終了後は通常モードである。
したがって、遊技者は遊技球を発射させて始動口に入賞させることにより特図を変動させるゲーム（通常モード）と、遊技球を発射させずに持球数から規定数を取り込むことで特図を変動させるゲーム（特別モード）との両方のゲームを楽しむことができる。よって、遊技が単調にならず、パチンコ遊技の醍醐味を十分に味わうことができる。
特に、特別モードでは取込ボタン２０７をオンして持球数から規定数を取り込んで特図変動を開始させるので、確実に特図変動させることができ、従来のように特図を変動させる始動口入賞への入賞スランプのおそれがなく、多くの球を発射しても特図が変動しない期間が発生するという状態も発生せず、安心して遊技を行うことができる。
また、特別モードでは、遊技球の発射の手間が省け、あたかも球スロ式遊技機のような感覚を得て、遊技の単調さをなくすことができる。
【０１３２】
この発明概念は、以下のように示される。
遊技制御装置は、
遊技球を発射させ、その遊技球が前記始動口に入球することにより、前記表示装置の識別情報を変動させるゲームを行う第１の遊技モードと、
遊技球を発射させないで、遊技者の利益としての持球数から規定数を取り込むことで、前記表示装置の識別情報を変動させるゲームを行う第２の遊技モードと、を区別して制御可能な遊技モード制御手段を備えることを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、通常モードは第１の遊技モード、特別モードは第２の遊技モードに相当する。
【０１３３】
また、特別モードで取込ボタン２０７をオンして持球数から規定数を取り込んで特図変動を開始させることは、以下の発明概念で示される。
遊技者の操作により、遊技者の利益としての持球数から規定数を取り込むことを指示可能な取込操作手段と、
前記取込操作手段からの指示を受けると、遊技者の利益としての持球数から規定数を取り込み、前記表示装置の識別情報の変動を開始させる指令を出力する変動開始指令手段と、を備え、
前記遊技モード制御手段は、
前記第２の遊技モードのとき、前記変動開始指令手段からの指示に基づいて前記表示装置の識別情報の変動を開始させることを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、取込ボタン２０７は取込操作手段、封入球制御装置１０２は変動開始指令手段、遊技制御装置１０１は遊技モード制御手段の機能を実現する。
【０１３４】
本実施例では、通常モード及び特別モード共に、大当りは大入賞口２７ａを所定時間開放させ、入賞すると対応する賞球を持球数に加算するが、小当りは大入賞口２７ａを開放させずに、所定の賞球数を直接持球数に加算する。
したがって、特別モードにおいても、小当りで賞球数を直接持球数に加算するので、ゲームの進行がスピーディーであり、また、当れば確実に賞球があるので、出球率の設計がしやすいという効果がある。
【０１３５】
この発明概念は、以下のように示される。
開閉部材によって開閉する大入賞口を有する変動入賞装置を備え、
前記遊技モード制御手段は、
前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になると、前記変動入賞装置の大入賞口を所定時間開放させて遊技球を入賞させ、該入賞に対応する賞球を遊技者の利益としての持球数に加算し、
前記表示装置の識別情報が前記特別遊技状態より遊技者の利益が少ない特定態様となる特定遊技状態になると、前記変動入賞装置の大入賞口を開放させずに、所定の賞球を遊技者の利益としての持球数に加算するように制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、変動入賞装置２７は上記変動入賞装置に相当し、表示装置４１は上記表示装置に相当し、表示装置の識別情報が前記特別遊技状態より遊技者の利益が少ない特定態様となる特定遊技状態とは、小当り状態に相当する。つまり、特別遊技状態は大当り、遊技者の利益が少ない特定態様は小当りに相当する。
【０１３６】
なお、この変形例として、通常モードの小当りを実施例１と異ならせ、特別モードの小当りは実施例１と同じ構成にしてもよい。
具体的には、例えば通常モードでは、小当りは、大入賞口を所定時間開放させ、入賞すると対応する賞球を持球数に加算し（実施例１と相違）、特別モードでは、小当りは、大入賞口を開放させずに、所定の賞球数を直接持球数に加算（実施例１と同じ）するようにしてもよい。
このようにすると、通常モードの小当りで大入賞口への入賞の醍醐味が味わえる。
【０１３７】
本実施例では、電源投入時及び遊技制御装置１０１のリセット時は通常モードであり、特図ゲームにおける特図抽選で特別モードに当選することにより特別モードになり、特別モードは大当りまで（又は特図変動が予め定められた回数になるまで）続く。
したがって、通常モードは、従来と同様のパチンコ遊技ゲームなので、初めての遊技者でも違和感なく、遊技を開始することができる。
この発明概念は、以下のように示される。
遊技モード制御手段は、
当該封入球式遊技機の電源投入時及び前記遊技制御装置のリセット時は、第１の遊技モードに制御し、
前記表示装置における識別情報がモード変更態様（特図抽選で特別モードに当選する識別情報）になると、第１の遊技モードから第２の遊技モードに切り換えて制御し、
切り換えた後の第２の遊技モードでは、次の特別遊技状態が発生するまで又は前記表示装置における識別情報の変動回数が予め定められた回数になるまで第２の遊技モードを継続する制御を行うことを特徴とする封入球式遊技機。
【０１３８】
本実施例では、通常モードから特別モードに当選すると、当選した旨及び特別モードの説明を遊技者に分かるように表示装置４１及び操作・表示パネル７にて報知している。
したがって、遊技者に対して特別モードを容易に理解させるとともに、特別モードへの期待感を演出することができる。また、遊技者の操作を分かりやすくでき、かつ操作ミスを防ぐことができる。
この発明概念は、以下のように示される。
遊技者へ情報を報知する報知手段を備え、
前記報知手段は、
前記遊技モード制御手段が第１の遊技モードから第２の遊技モードへの切り換え制御を開始した場合、遊技モードを切り換えた旨及び第２の遊技モードの説明を遊技者に報知することを特徴とする封入球式遊技機。
【０１３９】
本実施例では、特別モードになると、通常モード中の普図の記憶はクリアし、特図の記憶はそのまま持ち越す。
したがって、遊技者に対し、特別モードの遊技を分かりやすくすることができる。すなわち、特別モードでは遊技球を発射できないのに、第２始動入賞口２６としての普通電動役物（普電）が開放する等の状態をなくし、遊技者にゲーム内容や遊技を分かりやすくできる。
【０１４０】
この発明概念は、以下のように示される。
始動口に入球した遊技球を所定範囲で記憶可能な特図始動入賞記憶手段と、
開閉部材を有するとともに前記始動口として機能し、普通図柄可変表示装置における普図変動表示ゲームの停止表示態様が当り態様となった場合に、前記開閉部材を開放状態にする普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置に入球した遊技球を所定範囲で記憶可能な普図始動入賞記憶手段と、を備え、
遊技モード制御手段は、
第２の遊技モードになると、第１の遊技モード中の前記普図始動入賞記憶手段の記憶はクリアし、前記特図始動入賞記憶手段の記憶はそのまま持ち越すように制御することを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、遊技制御装置１０１は、特図始動入賞記憶手段、普図始動入賞記憶手段、遊技モード制御手段の機能を実現する。第２始動入賞口２６は普通変動入賞装置に相当する。
また、表示装置４１における表示部４１ａの普図変動表示エリア４１ｅ（普図変動表示器）は普通図柄可変表示装置に相当する。
【実施例２】
【０１４１】
次に、本発明の実施例２について、図２４〜図４２に基づいて説明する。
実施例２は、遊技者の切り替え操作で特別モードへ切り替わる例である。
実施例２のパチンコ機の前面側斜視図、遊技盤の前面図、パチンコ店のシステム構成図及び制御系のブロック図は、図１乃至図４と同様であり、略す。
また、実施例２では遊技制御装置及び封入球制御装置のブロック構成は実施例１と同様であるが、フローチャートの内容が一部異なっている。そのため、遊技制御装置及び封入球制御装置のブロック構成図は略しており、これらの符号付けも略す。ただし、後述のように実施例２では操作・表示パネル３０７の構成が一部異なるので、操作・表示パネルを示す符号として３０７を付している（図４２参照）。
実施例２において、遊技制御装置及び封入球制御装置の制御内容を説明する。最初に遊技制御装置で実行するフローチャートについて説明する。
（ａ）遊技制御装置のメイン処理
メイン処理は図２４に示され、これは実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（説明は重複するので略）。
【０１４２】
（ｂ）遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、タイマ割込処理を図２５により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ３１からステップＳ３７までの処理は実施例１と同様であり、同一ステップ番号を付している（ここまでの説明は重複するので略）。
ステップＳ３７を経ると、次いで、ステップＳ５００で特別モード切替処理を行う（詳細は後述の図３９参照）。これは、実施例２では手動方式により、遊技者が操作・表示パネル７のモード切替ボタン２１１を押すことで、特別モードへの出入りを自由に選択できるように構成しているため、モード切替ボタン２１１の操作に応じてステップＳ５００でモード切替を行うものである。
ステップＳ５００を経ると、ステップＳ３８に進み、以後、ステップＳ３８からステップＳ４７の処理を行う。これらの処理は、実施例１と同様であり、同一ステップ番号を付している（重複説明は略す）。
（ｃ）遊技制御装置の特図ゲーム処理
特図ゲーム処理は図２６に示され、これは実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（説明は略）。
（ｄ）遊技制御装置の特図普段処理
特図普段処理は図２７に示され、これは実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（説明は略）。
【０１４３】
（ｅ）遊技制御装置の特図１変動開始処理１
次に、特図普段処理におけるステップＳ８８で実行される特図１変動開始処理１を図２８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ９１で特図１大当り判定処理を行う。これは、特図１に対応する大当り乱数が大当りしているかどうかを判定する処理である（詳細は後述）。
次いで、ステップＳ５１１で特図１小当り判定処理を行う。これは、特図１に対応する大当り乱数が小当りしているかどうかを判定する処理である（詳細は後述）。
その後、実施例１では特図１特別モード抽選判定処理を行っているが、実施例２ではモード切替ボタン２１１で通常モードから特別モードへの切り替えを遊技者が手動で行う構成であるので、特図１に対応する大当り乱数が特別モードに当選しているかどうかの判定を行うステップは省いてある。
次いで、ステップＳ９２以降の処理を行い、以降はステップＳ１０２まで実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（詳細な説明は略）。
【０１４４】
（ｆ）遊技制御装置の特図１大当り判定処理
特図１大当り判定処理は図２９に示され、これは実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（説明は略）。
（ｇ）遊技制御装置の特図１小当り判定処理
特図１小当り判定処理は図３０に示され、これは実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（説明は略）。
なお、遊技制御装置の特図１特別モード抽選処理は無い（実施例２ではモード切替ボタン２１１で特別モードへの切り替えを行うため）。
【０１４５】
（ｉ）遊技制御装置の特図１停止図柄設定処理
次に、特図１停止図柄設定処理を図３１により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ１２１で特図１大当りかどうかを判断し、特図１大当りであれば、ステップＳ１２５に進み、ステップＳ１２５からステップＳ１３３までの処理を実行し、続くステップＳ１２４を経てリターンする（ステップＳ１２５からステップＳ１３３までの処理は、実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（重複説明は略）。
一方、ステップＳ１２１で特図１大当りでなければ、ステップＳ５５１に分岐して特図１小当りかどうかを判断する。これは、特図１小当りフラグがセットされているか否かで判断する。ステップＳ５５１で特図１小当りでなければ、ステップＳ１２２にジャンプしてはずれ時の停止図柄番号（例えば、番号０）を設定するとともに、ステップＳ１２３ではずれ時の図柄情報（はずれという情報を意味する）を設定した後、ステップＳ１２４に進んで図柄情報に対応する飾り特図コマンドを設定し、リターンする。
また、ステップＳ５５１で特図１小当りと判断すれば、ステップＳ５５２に進み小当り時の停止図柄番号（例えば、番号１０１）を設定するとともに、ステップＳ５５３で小当り時の図柄情報（小当りという情報を意味する）を設定した後、ステップＳ１２４に進んで図柄情報に対応する飾り特図コマンドを設定する。ステップＳ１２４を経るとリターンする。
このように、実施例１では特別モード当選時の図柄設定処理が必要であるのに対して、実施例２では不要（ステップＳ５５４，５５５，５５６が不要）であるため、フローチャートが異なっている。
【０１４６】
（ｊ）遊技制御装置の特図表示中処理
次に、特図ゲーム処理におけるステップＳ６８で実行される特図表示中処理を図３２、図３３により説明する。
このルーチンでは、ステップＳ１７１からステップＳ１９５までの処理は、実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（説明は略）。
ステップＳ１７１、１７２で特図１あるいは特図２の何れかの大当りでもなければ、図３３に示すステップＳ５６３に分岐して特図２の小当りかどうかを判断する。特図２の小当りでなければ、ステップＳ５６４では同様に特図１の小当りかどうかを判断する。特図１の小当りであればステップＳ５６５に進み、特図１の小当りでなければステップＳ５８２にジャンプする。
特図１が小当りの場合は、ステップＳ５６５にて特図１小当りの開始に関する試験信号出力データを設定してステップＳ５６７に進み、特図２が小当り場合は、ステップＳ５６６にて特図２小当りの開始に関する試験信号出力データを設定してステップＳ５６７に進む。何れも、所定の試験機関にデータを提供するためである。
【０１４７】
ステップＳ５６７を経ると、ステップＳ５６８からステップＳ５７４までの処理を行うが、これらの処理は実施例１と同様であり、同一ステップ番号を付している（重複説明は略）。
一方、ステップＳ５６３、Ｓ５６４で特図２の小当りあるいは特図１の小当りでもなければ、ステップＳ５８２に分岐して、時短回数更新処理（ステップＳ５６８と同様）を行い、ステップＳ５８３で特図普段処理移行のデータを設定して前述の特図ゲーム処理にリターンする。これにより、特図表示中処理を終了して次の処理に相当する特図普段処理の処理番号に移行することになる。
実施例１と異なり、ステップＳ５６３、Ｓ５６４で特図２の小当りあるいは特図１の小当りでない場合に、特別モードに当選かどうかの判断が無い。実施例２ではモード切替ボタン２１１で特別モードへの切り替えを行うからである。
【０１４８】
（ｋ）遊技制御装置の時短回数更新処理
時短回数更新処理は図３４に示され、これは実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（説明は略）。
（ｌ）遊技制御装置の始動口スイッチ監視処理
始動口スイッチ監視処理は図３５に示され、これは実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（説明は略）。
（ｍ）遊技制御装置の取込みコマンド受信割込み処理
取込みコマンド受信割込み処理は図３６に示され、これは実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（説明は略）。
（ｎ）遊技制御装置の始動口入賞時共通処理
始動口入賞時共通処理は図３７に示され、これは実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（説明は略）。
（ｏ）遊技制御装置の小当り終了処理
小当り終了処理は図３８に示され、これは実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（説明は略）。
【０１４９】
（ｐ）遊技制御装置の特別モード切替処理
次に、遊技制御装置で実行される特別モード切替処理を図３９により説明する。
このルーチンは、図２５に示すタイマ割込み処理におけるステップＳ５００の詳細を示すもので、操作・表示パネル７のモード切替ボタン２１１の操作などを判断するものである。
このルーチンが開始されると、ステップＳ７０１で特別モード切替スイッチの入力コマンドを封入球制御装置から受信したか否かを判定する。特別モード切替スイッチの入力コマンドを受信していなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、特別モード切替スイッチの入力コマンドを受信したなら、ステップＳ７０２で受信したコマンドは正常か否かを判定し、正常でなければリターンする。
受信したコマンドが正常であれば、ステップＳ７０３で低確率中か、ステップＳ７０４で大当り中かをそれぞれ判定し、低確率中でないとき、大当り中のときは、何れもリターンする。一方、ステップＳ７０３で低確率であり、かつステップＳ７０４で大当り中でないときは、ステップＳ７０５以降の処理を実行する。
【０１５０】
すなわち、特別モード切替スイッチの入力コマンドを受信したとき、コマンドが正常、低確率中、大当り中ではないという条件を全て満たす場合に、ステップＳ７０５に進んで特別モードフラグをモード中とモード中以外で切り替える。
これは、実施例２では操作・表示パネル７のモード切替ボタン２１１を押す度に、特別モードから通常モードへ、あるいはその逆で、通常モードから特別モードへと切り替え操作可能な構成になっているからである。
次いで、ステップＳ７０６でフラグに対応する特別モードコマンドを封入球制御装置に送信し、ステップＳ７０７でフラグに対応する特別モードコマンドを演出制御装置に送信する。これにより、封入球制御装置では操作・表示パネル７に特別モードであることを表示させたり、取込ボタン２０７を表示させる等の制御を行う。また、演出制御装置では特別モードへと切り替えられたことにふさわしい演出を行う。ステップＳ７０７を経ると、リターンする。
このように、実施例２では手動方式により、遊技者が操作・表示パネル７のモード切替ボタン２１１を押すことで、特別モードへの出入りを自由に選択できる。なお、このモード切替ボタン２１１の操作は、球を発射させる必要のある大当り中等は無効になっている。
【０１５１】
（ｑ）封入球制御装置の取込スイッチ監視処理
取込スイッチ監視処理は図４０に示され、これは実施例１と同様で、同一ステップ番号を付している（説明は略）。
（ｒ）封入球制御装置の特別モード切替スイッチ監視処理
図４１は、封入球制御装置の特別モード切替スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
このルーチンが開始されると、ステップＳ７１１で特別モード切替スイッチに入力があるか否かを判定し、入力がなければリターンする。一方、特別モード切替スイッチに入力があれば、ステップＳ７１２に進み、特別モード切替スイッチ入力ありのコマンドを遊技制御装置（主制御基板）に送信する。これにより、操作・表示パネル７のモード切替ボタン２１１が押されると、遊技制御装置では、それを受けて前述の特別モード切替処理を行い、特別モードに切り替えたなら表示装置４１に「特別モード」などの表示をしたり、演出などの必要な制御を行う。ステップＳ７１２を経ると、リターンする。
【０１５２】
次に、実施例２における操作・表示パネル３０７の画面例について、図４２を参照して説明する。
通常モードでは、図４２（ａ）に示すように、操作・表示パネル３０７のメッセージ表示部２０１に「通常モード」というメッセージが表示されて遊技者に報知される。このとき、残り度数は９０という表示が球貸度数表示部２０２になされ、持球数表示部２０３には「２５０（個）」という表示がされている。これにより、遊技者は今は通常モードであり、持球数は２５０個という状態を知ることになる。また、賞球があれば、その都度、持球数表示部２０３に賞球数が加算されて、合計の持球数が表示される。
また、なお、球貸ボタン２０４、精算ボタン２０５、休憩ボタン２０６の機能は実施例１と同様である。
一方、メッセージ表示部２０１のサイドにはモード切替ボタン２１１が配置されており、遊技者がモード切替ボタン２１１を押す度に、特別モードから通常モードへ、あるいはその逆で、通常モードから特別モードへと切り替え操作可能になっている。
【０１５３】
このような通常モードのときは、遊技者がモード切替ボタン２１１を押すと、図４２（ｂ）に示すように、メッセージ表示部２０１に「特別モード中」及び「取込みボタンを押して下さい→」というメッセージが表示されて遊技者に報知される。そして、このメッセージ表示部２０１のサイドに取込ボタン２０７の表示が現れ、これは特別モードになると、現われるものである。遊技者が取込ボタン２０７に触れると、オンして、持球数から規定数（５個）を取り込み、特図変動を開始するようになる。このとき、持球数から規定数（５個）が減算される。このように、規定数の取り込みは手動（遊技者による取込ボタン２０７の操作）により行われる。
【０１５４】
この場合、操作・表示パネル３０７では、残り度数は９０という表示が球貸度数表示部２０２になされ、持球数表示部２０３には「２４５（個）」という表示がされている。これは、上記のように遊技者が取込ボタン２０７に触れてオンしたので、持球数から規定数（５個）が取り込まれて特図変動が開始し、同時に持球数から規定数（５個）が減算されたので、持球数表示部２０３には「２４５（個）」というように、図４２（ａ）の状態から５個減算した値（２４５個）が表示されるためである。
したがって、実施例２においても、特別モード中は遊技者は取込ボタン２０７に触れて特図変動を開始させることになり、遊技球の発射の手間が省け、あたかも球スロ式遊技機のような感覚を得て、遊技の単調さをなくすことができる。
そして、このような特別モード継続中に特図大当りが発生すると、通常モードに戻る。大当り終了後は通常モードである。特別モードの終了のときは、図４２（ｃ）に示すように、メッセージ表示部２０１に「特別モード終了」及び「発射を開始して下さい」というメッセージが表示されて遊技者に報知される。このとき、残り度数は９０という表示が球貸度数表示部２０２になされ、持球数表示部２０３には「１００（個）」という表示がされている。これにより、遊技者はこの時点で特別モードが終了し、持球数は１００個という状態を知ることになる。また、特別モードの終了時点で、メッセージ表示部２０１のサイドに現われていた取込ボタン２０７の表示は消滅する。
【０１５５】
実施例２によれば、以下のような効果がある。
実施例２によれば、通常モード中に遊技者がモード切替ボタン２１１を押すことで、容易に特別モードへ切り替えられる。そして、特別モード中は遊技者は取込ボタン２０７に触れて特図変動を開始させることになり、実施例１と同様に、遊技球の発射の手間が省け、あたかも球スロ式遊技機のような感覚を得て、遊技の単調さをなくすことができる。
また、遊技者の選択（モード切替ボタン２１１を押す）により、特別モードに切り替えることができるので、遊技者自身が主体的にゲームに参加する態様となり、遊技者の飽き防止につながるという効果がある。
【０１５６】
この発明概念は、以下のように示される。
遊技者の選択により、第２の遊技モードへの切り換えを遊技モード制御手段に指示可能なモード切換操作手段を備えることを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、モード切替ボタン２１１はモード切換操作手段に相当する。
また、実施例２では操作・表示パネル３０７のモード切替ボタン２１１を押す度に、特別モードから通常モードへ、あるいはその逆で、通常モードから特別モードへと切り替え操作可能な構成になっているが、この発明概念は、以下のように示される。
遊技者の選択により、モードの切り替えを遊技モード制御手段に指示可能なモード切換操作手段を備え、
前記モード切換操作手段は、第１の遊技モードから第２の遊技通常モードへ、あるいはその逆で、第２の遊技モードから第１の遊技モードへと切り替え操作可能な構成であり、
前記遊技モード制御手段は、前記モード切換操作手段からの指示に従ってモードを切り替えることを特徴とする封入球式遊技機。
【０１５７】
次に、本発明の変形例について説明する。
（１）上記実施例では、大当り後に高確率のときは特別モードに当選しても無効としつつ、次回の大当り発生まで高確率を継続させているが、これに限るものではない。
例えば、大当り後は特別モードとし、大当り後に高確率であっても、大当り終了後に特図変動７０回までしか特別モードが継続しない構成（いわゆる回数切り確変）、あるいは高確率から低確率に落ちる転落抽選（転落すると、特別モード終了）ありの構成にしてもよい。これは、回数限定や転落抽選ありの確変（ＳＴ（スペシャルタイム）切り）のことで、ＳＴ機とも称されるものである。
このような構成にすると、遊技場側の利益をより考慮しながら、遊技に変化を与えることができる。
【０１５８】
（２）特別モードに関する遊技者への報知では報知手段がメッセージ報知を主に行っているが、画面での報知に限らず、音、音声などの多様な報知演出を組み合わせてもよい。
（３）本実施例では、遊技カードとしてカード会社が発行するプリペイドカードを使用しているが、遊技カード（記憶媒体）としては、遊技店が発行するハウスカードのようなものを使用してもよい。例えば、遊技店の会員に対してハウスカードを発行し、そこに貸球度数などを記憶して、封入球遊技を行うようにしてもい。また、ハウスカードには貯球データを格納可能にしてもよい。
【０１５９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６０】
１、１ａ乃至１ｎ  パチンコ機（封入球式遊技機）
７，３０７  操作・表示パネル（報知手段）
１５、１５ａ乃至１５ｎ  カードユニット（遊技媒体貸出装置）
２０  遊技盤
２５  第１始動入賞口
２６  第２始動入賞口（普通電動役物（普電））
２７  変動入賞装置
２８〜３１  一般入賞口
４１  表示装置（報知手段、普通図柄可変表示装置）
４１ｅ  普図変動表示エリア（普通図柄可変表示装置）
１０１  遊技制御装置（遊技モード制御手段、特図始動入賞記憶手段、普図始動入賞記憶手段）
１０２  封入球制御装置（変動開始指令手段）
１０３  演出制御装置
１０４  発射制御装置
２０７  取込ボタン（取込操作手段）
２１１  モード切替ボタン（モード切換操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2013081531.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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