(57)【要約】【課題】演出頻度の変動を抑制すること。【解決手段】演出装置を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段が前記所定の演出を実行しないと判定した場合にポイントを加算又は減算する第１カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第１カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第２カウント処理を行うカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第２判定手段と、前記第１判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合、及び、前記第２判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合に、前記所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。【選択図】  図１１
2013081666.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出装置を備えた遊技台において、
前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段が前記所定の演出を実行しないと判定した場合にポイントを加算又は減算する第１カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第１カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第２カウント処理を行うカウント手段と、
前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合、及び、前記第２判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合に、前記所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
演出装置を備えた遊技台において、
前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合にポイントを加算又は減算する第１カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第１カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第２カウント処理を行うカウント手段と、
前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合に前記所定の演出を実行する一方、前記第１判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合であっても、前記第２判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合は前記所定の演出を実行しない演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技台において、
前記第１判定手段は、第１の抽選の結果が所定の結果であったことを契機として前記判定を行い、かつ、前記所定の演出を実行するか否かを第２の抽選により判定し、
前記カウント手段は、前記予め定めた条件が成立した場合として、第３の抽選の結果が所定の結果であった場合に前記第２カウント処理を行い、
前記第１及び第２の抽選により、前記所定の演出を実行すると判定される確率よりも、前記第３の抽選により、前記第２カウント処理が行われる確率の方が、高い確率であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台において、
前記第１の抽選が、遊技者に対して特典を付与するか否かを決定するための抽選であり、
前記第１判定手段は、前記第１の抽選の結果が前記特典を付与しない決定であったことを契機として前記判定を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台において、
前記演出実行手段は、更に、前記第１の抽選の結果が前記特典を付与する決定であった場合に、前記所定の演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項４又は５に記載の遊技台において、
前記カウント手段は、前記第１の抽選の結果が前記特典を付与する決定であった場合に、前記カウント値をリセットすることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、ぱちんこ機等の遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技台では、遊技の進行に応じて演出を行い、遊技の興趣を向上している。このような演出には、例えば遊技者が特典を獲得したことを報知或いは示唆するものも含まれ、遊技者の期待感を向上し、或いは、持続させたりする効果がある。このような演出は、例えば、抽選で当選したことを契機として行われる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２９１９６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
演出は、これが適切なタイミングで実行されることで、期待感向上効果や期待感持続効果がより顕著に発揮される。演出の契機を抽選で定めることは、演出が不定期に行われることから、効果的な演出が実現可能ではある。しかし、演出の契機を抽選のみに委ねると、短期的に演出頻度が高くなったり低くなったりする場合がある。このような演出頻度の偏りが大きくなると、ある遊技者に対しては頻繁に演出がなされる一方、別の遊技者に対しては余り演出がなされなくなる場合があり、演出の効果が半減する。
【０００５】
本発明の目的は、演出頻度の変動を抑制することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、演出装置を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段が前記所定の演出を実行しないと判定した場合にポイントを加算又は減算する第１カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第１カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第２カウント処理を行うカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第２判定手段と、前記第１判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合、及び、前記第２判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合に、前記所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
また、本発明によれば、演出装置を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合にポイントを加算又は減算する第１カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第１カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第２カウント処理を行うカウント手段と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第２判定手段と、前記第１判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合に前記所定の演出を実行する一方、前記第１判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合であっても、前記第２判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合は前記所定の演出を実行しない演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出頻度の変動を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図。
【図２】スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図。
【図３】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図。
【図４】スロットマシン１００の役の種類の説明図。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図６】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャート。率の説明図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は特典例の説明図。
【図８】特典例の説明図。
【図９】特典例の説明図。
【図１０】（ａ）乃至（ｃ）は当選示唆演出例の説明図。
【図１１】（ａ）は演出頻度の調整内容の説明図、（ｂ）乃至（ｄ）は各種の抽選の当選確率例を示す図。
【図１２】（ａ）はＳ２５の演出制御処理のフローチャート、（ｂ）はＳ６７の特典設定処理のフローチャート、（ｃ）は頻度調整カウンタの説明図。
【図１３】Ｓ６８の非特典設定処理のフローチャート。
【図１４】（ａ）乃至（ｃ）は各種の抽選の当選確率の説明図。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は各種の抽選の当選確率の説明図。
【図１６】演出頻度の調整内容の別例の説明図。
【図１７】本発明の他の実施形態に係るパチンコ機１００の外観図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）、その回転軸方向に並べて収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。
【００１１】
本実施形態において、各図柄はリール帯に等間隔で適当数印刷され、このリール帯が所定の環状体に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口１４１に投入されたメダルは、スロットマシン１００の内部に設けられたメダルセレクタを通過し、正規メダルの選別がなされると共に、メダルの通過が検出される。
【００１７】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、遊技者の開始操作を受け付け、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチを構成する。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００１９】
停止ボタンユニット１３６には、遊技者の停止操作を受け付ける停止ボタン１３７乃至１３９が設けられている。停止ボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチを構成し、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、停止ボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
停止ボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２３】
演出装置１６０の構成は、音、光、画像、可動体の少なくともいずれかにより遊技を盛り上げるものであるがどのような構成でもよいが本実施形態の場合、以下の構成を有している。演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な可動体である２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを有してこれらを動作させる動作装置であるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと画像表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
画像表示装置１５７は、演出画像の表示のほか、スロットマシン１００で異常（エラー）が生じた場合に、これを報知する画像を表示する報知装置としても機能する。なお、このような報知装置は画像表示以外にも、音の出力装置を採用でき、或いは、画像表示と音の出力とを併用してもよい。
【００２５】
本実施形態の場合、画像表示装置１５７は液晶表示装置（ＬＣＤ）であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
また、本実施形態では、可動体として右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを採用したが、これに限られず、人形体等、各種の可動体及びその動作装置を採用可能である。
【００２７】
＜制御部＞
図２は、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部（第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部３００からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。
【００２９】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。ＷＤＴ３１３はウォッチドッグタイマである。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（スタートレバー１３５センサ、ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、停止ボタン１３７センサ、停止ボタン１３８センサ、停止ボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の各インデックスセンサ等）の状態を監視している。ＣＰＵ３０４は各センサの状態をＩ／Ｏ３１０の所定のポートから取得可能である。
【００３２】
なお、スタートレバー１３５に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
スタートレバー１３５センサは、遊技者による開始操作を検出する。停止ボタン１３７センサ、停止ボタン１３８センサ、および、停止ボタン１３９は、各々の停止ボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者による停止ボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０〜１１６のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２を備えたステッピングモータ１５を駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ３３６に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、画像表示装置１５７やシャッタ１６３の制御を行う。こうして遊技の進行に合わせて演出が実行される。
【００４４】
＜図柄配列＞
図３を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ブランク１」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４６】
＜役の種類＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、同図は役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の作動または払出を示している。
【００４７】
スロットマシン１００の役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、押し順ベル１〜６）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００４８】
本実施形態における役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技の成立が含まれる。
【００４９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「セブン１−セブン１−セブン１」である。ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、ＢＢに対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。
【００５０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ブランク２−ベル−ベル」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５１】
「小役（チェリー、スイカ、押し順ベル１〜６）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、押し順ベル１〜６は、「リプレイ」と、「ベル」との組み合わせになっている。対応する払出枚数は同図に示す通りである。「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５２】
特定の役については停止ボタン１３７乃至１３９に対する操作条件が設定される。本実施形態では、図４の「備考」欄に示すように、チェリーと、押し順ベル１〜６に操作条件が設定される。チェリーについては、第１停止操作が左リール１１０であることが操作条件となる。押し順ベル１〜６については、第１乃至第３停止操作の順序が操作条件となる。例えば、押し順ベル１の場合、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の順に停止操作を行う必要があり、停止ボタン１３７乃至１３９の操作順序で言えば、停止ボタン１３７→停止ボタン１３８→停止ボタン１３９となる。
【００５３】
本実施形態の場合、操作条件を、第１停止操作（チェリー）、或いは、第１乃至第３停止操作の順序（押し順ベル１〜６）としているが、操作条件はこれに限られず、遊技者の停止操作を区別可能な条件であれば何でもよい。例えば、停止操作のタイミング（回転中のリールに対して、停止操作がなされたときのリールの回転角度）を条件としてもよい。
【００５４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５５】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５６】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、押し順ベル１〜６）がある。「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。
【００５７】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５８】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
【００５９】
但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６０】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６１】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６２】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６３】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６４】
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６５】
電源投入が行われると、まず、Ｓ１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００６６】
Ｓ２ではメダル投入・開始操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればＳ３へ進む。
【００６７】
Ｓ３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。Ｓ４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。Ｓ５では抽選処理を行う。ここでは役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選（例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選）を行ってもよい。
【００６８】
役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これとＳ４で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをＯＮにする。Ｓ６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。チェリーや押し順ベル１〜６に対応したリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。操作条件に反する停止操作がなされた場合は、対応図柄組み合わせが表示されないように制御されることになる。
【００６９】
Ｓ７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール制御を行う。Ｓ８では、停止ボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタンが押されると、押された停止ボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。つまり、リールの停止制御は、Ｓ５の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
【００７０】
全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ９へ進む。Ｓ９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
【００７１】
Ｓ１０では払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。Ｓ１１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７２】
＜第１副制御部４００の処理＞
図６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００７３】
まず、図６（ａ）のＳ２１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。Ｓ２２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ２３の処理に移行する。
【００７４】
Ｓ２３では、タイマ変数に０を代入する。Ｓ２４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信した未処理コマンドを１つ取り出し解析する。
【００７５】
Ｓ２５では演出制御処理を行う。ここでは、Ｓ２４のコマンド処理の解析結果にしたがって、主に演出に関わる設定処理を行い、これらから実行する演出の内容を選択したり、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行う。演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【００７６】
Ｓ２６乃至Ｓ２７では、Ｓ２５の設定内容に従う各デバイスの処理を行う。Ｓ２６では、Ｓ２５の設定結果に基づいた音制御処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。Ｓ２７では、Ｓ２５の設定結果に基づいたランプ制御処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００７７】
Ｓ２８では、Ｓ２５の設定結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。これにより、画像表示装置１５７の表示内容が変更されたり、シャッタ１６３の動作が変更される。その後、Ｓ２１へ戻る。
【００７８】
次に、図６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。上述したＳ２４ではこのコマンド記憶領域から古いものから順に未処理コマンドを取り出すことになる。
【００７９】
次に、図６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００８０】
Ｓ３２では、図６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるＳ２２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、Ｓ２２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。Ｓ３３では、Ｓ２８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００８１】
＜特典の付与＞
本実施形態では、抽選により遊技者に特典を付与する。特典の内容としては、様々なものを採用可能である。例えば、遊技者に対して役の内部抽選の結果を報知することを特典としてもよい。また、チェリーや押し順ベル１〜６に内部当選した場合に、遊技者に対して操作条件を報知することを特典としてもよい。詳細な例としては、チェリーが内部当選した場合であっても、所謂取りこぼしが生じ得るので、この取りこぼしが生じないようにチェリーが内部当選したことを示唆する報知を行ったり、チェリー図柄を停止できるタイミングを報知したりすることを特典としてもよい。また、押し順ベル１〜６に内部当選した場合にも、所謂取りこぼしが生じ得るので、この取りこぼしが生じないように押し順ベル１〜６の押順を示唆する報知を行うことを特典とてもよい。また、所定の役（例えば、再遊技役）の内部当選確率を上昇させることを特典としてもよい。或いは、実行確率が低く設定された演出の実行確率を上昇させることで、レアな演出が出現され易くすることを特典としてもよい。
【００８２】
つまり特典の内容は、遊技媒体の払い出しに直接関わる内容の他、遊技媒体の払い出しに直接関わらない内容であってもよい。なお、特典内容をレアな演出が出現され易くすることとした場合、レアな演出を見たい遊技者にとっては、レアな演出が出現されるまでの投資を減らせる点で、遊技媒体に関する間接的利益と言うこともできる。また、特典は１回の遊技に関するものであってもよいし、複数回の遊技に関するものであってもよい。
【００８３】
図７（ａ）及び（ｂ）は特典例の説明図である。同図の例では、まず、特典が付与されたことが画像表示装置１５７やスピーカ２７２、２７７で報知され（図７（ａ））、特典として、図７（ｂ）に示すように内部抽選結果が報知されている（チェリーを狙え）。
【００８４】
図８は、特典が複数回（３０回）の遊技に渡る例であり、特典開始の１遊技目には画像表示装置１５７に特典が開始される旨の表示（ナビ演出開始！）がなされている。Ｎ遊技目にチェリーに内部当選したことが画像表示装置１５７により報知されている。Ｎ＋ｉ遊技目は役の内部抽選の結果がはずれであったため、特典が継続している旨の報知のみが画像表示装置１５７によりなされている。Ｎ＋ｊ遊技目にはスイカに内部当選したことが画像表示装置１５７により報知されている。３０遊技目には特典が終了したことが画像表示装置１５７により報知されている。
【００８５】
図９も、特典が複数回（３０回）の遊技に渡る例であるが、特典の内容は遊技媒体の払い出しに直接関わらない、表示頻度が低い特別画像の表示としている。特典開始の１遊技目には画像表示装置１５７に特典が開始される旨の表示（特典演出開始！）がなされている。Ｍ遊技目に画像表示装置１５７により特別画像１が表示されている。遊技者はレアな画像を見れたことで喜ぶことになる。Ｍ＋ｉ遊技目、Ｍ＋ｊ遊技目にもそれぞれ、レアな画像である特別画像２、特別画像３が画像表示装置１５７により表示されている。３０遊技目には特典が終了したことが画像表示装置１５７により報知されている。
【００８６】
＜当選示唆演出と頻度調整＞
本実施形態では、特典の抽選に当選した場合やはずれた場合に、特典の抽選に当選したことを示唆する当選示唆演出を行う。当選示唆演出の内容は、特典の抽選に当選した場合もはずれた場合も、基本的には同じ内容とするが、例えば、演出の始まりの部分は共通で、終盤が異なるようにする等、一部が異なっていてもよい。
【００８７】
図１０（ａ）は当選示唆演出の例を示している。同図の例では、まず、特典の付与を示唆する文字及び音声（特典かも）が画像表示装置１５７やスピーカ２７２、２７７で報知されている。
【００８８】
当選示唆演出の別例として、例えば、特典の抽選に当選している場合は、図１０（ａ）の演出態様から図１０（ｂ）の演出態様に変化させ、当選していない場合は図１０（ａ）の演出態様から図１０（ｃ）の演出態様に変化させる。図１０（ｂ）の例では特典が付与されたことが報知され、図１０（ｃ）の例では特典が付与されなかったことが報知（残念！）されている。
【００８９】
＜当選示唆演出の頻度調整＞
特典の抽選にはずれた場合に行われる当選示唆演出は、いわゆるガセの演出となるが、遊技者に対して特典付与の期待感を抱かせて、遊技続行を促進する演出となる。よって、適切なタイミングで行われることが好ましい。そこで、当選示唆演出の演出頻度を調整する。図１１（ａ）はその概略を示す説明図である。
【００９０】
本実施形態の場合、所定の契機で特典を付与するか否かを決定するための抽選を行う（特典付与抽選。Ｓ４１）。特典付与抽選の契機は適宜定めることができるが、本実施形態では小役１に内部当選したことを契機としている。
【００９１】
Ｓ４２ではＳ４１の特典付与抽選の結果が当選か否かを判定する。特典付与抽選に当選すると、Ｓ４３で当選示唆演出を行う。続くＳ４４では頻度調整カウンタのカウント値をリセットする。この頻度調整カウンタについては後述する。続くＳ４５では特典を設定する。これにより遊技者に対して特典が付与されることになる。
【００９２】
特典付与抽選の結果がはずれであった場合、これを契機として、当選示唆演出を実行するか否かを判定する処理を行う。本実施形態では抽選により判定する。つまり、Ｓ４６で当選示唆演出抽選を行う。Ｓ４７ではＳ４６の抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合はＳ４８へ進む。Ｓ４８では当選示唆演出を行う。つまり、ガセの演出が行われる。
【００９３】
このようにガセの演出としての当選示唆演出はＳ４６の抽選で当選した場合に行われるが、抽選の性質上、実際の当選示唆演出の演出頻度に偏りを生じえる。つまり、当選示唆演出の当選確率を高く設定した場合でも、実際の当選示唆演出が連続して実行されない場合があったり、当選示唆演出の当選確率を低く設定した場合でも、実際の当選示唆演出が連続して実行される場合がある。そこで、Ｓ４９以下の処理を行う。Ｓ４９では頻度調整カウンタのカウント値が閾値に達したか否かを判定する。該当する場合はＳ５１へ進み、該当していない場合はＳ５０へ進む。Ｓ５０では頻度調整カウンタのカウント値に規定ポイントを加算する。Ｓ５１では当選示唆演出を行う。この場合は、当選示唆演出抽選に外れているが当選示唆演出が行われることになる。Ｓ５２では頻度調整カウンタのカウント値をリセットする。
【００９４】
頻度調整カウンタのカウント値は、Ｓ４６の当選示唆演出抽選にはずれて当選示唆演出が行われなかった回数に比例する。そして、このカウント値が閾値に到達した場合（Ｓ４９）に当選示唆演出抽選を行うことで（Ｓ５１）、当選示唆演出抽選のはずれが連続して、長期間、当選示唆演出が行われない事態を回避できる。
【００９５】
頻度調整カウンタのカウント値を、単に、当選示唆演出抽選にはずれる度にカウントしていくと、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われてしまう。ある遊技者が貯めたカウント値により、別の遊技者に当選示唆演出が行われる場合を生じ得ることから、別の遊技者の当選示唆演出の実行頻度が変化する可能性が高まってしまい、これは望ましくなく、短期間に連続的に当選示唆演出抽選にはずれた場合に、当選示唆演出が実行されることが望ましい。
【００９６】
そこで、本実施形態では、予め定めた条件が成立した場合に、頻度調整カウンタのカウント値から規定ポイントを減算する。本実施形態の場合、図１１（ａ）に示すように、通常遊技において再遊技に内部当選した場合に、減算することとしている（Ｓ５３）。これにより、短期間に連続的に当選示唆演出抽選にはずれた場合に当選示唆演出が実行されるようにすることができ、演出頻度の変動を抑制することができる。
【００９７】
本実施形態では、頻度調整カウンタをＳ５０の場合は加算し、Ｓ５３の場合は減算したが、互いに逆になる関係であればいずれを加算としてもよい。例えば、Ｓ５３の場合に加算し、Ｓ５０の場合に減算してもよい。Ｓ４９の閾値と、頻度調整カウンタの初期値とは、この加算、減算に合わせて設定すればよい。例えば、頻度調整カウンタをＳ５０で加算する構成とした場合は、初期値を０とし閾値を５とする。逆に、頻度調整カウンタをＳ５０で減算する構成とした場合は、初期値を５とし閾値を０とする。加算、減算するポイントは、ここでは１でよいが、１以外の数字でもよく、また、抽選等によって変動するようにしてもよい。
【００９８】
次に、上記のとおり、頻度調整カウンタのカウント値をＳ５３で減算する理由は、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われてしまう事態を回避することにある。このため、基本的にはＳ４６の抽選により当選示唆演出を行うか否かが定まるようにすべく、Ｓ５３の処理は比較的高頻度で行われることが望ましい。そこで、Ｓ４８で当選示唆演出が行われる確率よりも、Ｓ５３の処理が行われる確率の方が高いことが好ましく、例えば、１００倍以上、１５０倍以下であることが望ましい。図１１（ｂ）乃至（ｄ）はこれらの確率を定める、各種の確率例を示している。
【００９９】
図１１（ｂ）は再遊技と小役１の内部当選確率例を示し、図１１（ｃ）はＳ４１の特典付与抽選の当選確率例を示し、図１１（ｄ）はＳ４６の当選示唆演出抽選の当選確率例を示す。この例では、１回の遊技において、Ｓ４８の当選示唆演出が行われる確率は、小役１の内部当選確率（１／１００）×特典付与抽選の当選確率（１／４）×当選示唆演出抽選の当選確率（１／２）＝１／８００となる。一方、Ｓ５３の処理が行われる確率は再遊技の内部当選確率＝１／７．３となり、約１１０倍である。
【０１００】
＜処理例＞
上記の特典の設定、当選示唆演出の実行に関する処理を第１副制御部４００によって行う例について説明する。
【０１０１】
＜演出制御処理＞
図１２（ａ）はＳ２５の演出制御処理のフローチャートである。Ｓ６１ではＳ２４のコマンド解析結果に基づき、今回の遊技で再遊技に内部当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ６２へ進み、該当しない場合はＳ６４へ進む。Ｓ６２では頻度調整カウンタのカウント値が１以上であるか否かを判定し、該当する場合はＳ６３へ進み、該当しない場合はＳ６９へ進む。頻度調整カウンタは図１２（ｃ）に示すように、ＲＡＭ４０８の所定のエリアにカウント値が記憶されるソフトウエアカウンタとして構成できる。Ｓ６３では頻度調整カウンタのカウント値を１ポイント減算する。なお、Ｓ６２の判定は、カウント値が０（初期値）の場合はそれ以上、減算しないための判定である。
【０１０２】
Ｓ６４ではＳ２４のコマンド解析結果に基づき、今回の遊技で小役１に内部当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ６５へ進み、該当しない場合はＳ６９へ進む。Ｓ６５では特典付与抽選を行う。Ｓ６６ではＳ６５の抽選結果が当選か否かを判定する。当選の場合はＳ６７へ進み、はずれの場合はＳ６８へ進む。Ｓ６７では特典設定処理を、Ｓ６８では非特典設定処理を、それぞれ行う。詳細は後述する。Ｓ６９ではその他の演出制御処理を行う。以上により一単位の処理が終了する。
【０１０３】
＜特典設定処理＞
図１２（ｂ）はＳ６７の特典設定処理のフローチャートである。Ｓ７１では当選示唆演出の実行を設定する。これにより特典付与時の当選示唆演出が実行されることになる。Ｓ７２では頻度調整カウンタのカウント値をリセット（初期値：０）する。演出頻度調整の必要性が薄い特典設定直後では積極的に頻度調整を行わないものである。これにより、例えば、不必要にガセの演出である当選示唆演出が行われることを防止できる。Ｓ７３では特典を設定する。例えば、特典開始を意味するフラグをセットする。これにより、以降の遊技で特典の内容が実行されることになる。以上により一単位の処理が終了する。
【０１０４】
＜非特典設定処理＞
図１３はＳ６８の非特典設定処理のフローチャートである。Ｓ７１では当選示唆演出抽選を行う。Ｓ７２では、Ｓ７１の当選示唆演出抽選の結果が当選か否かを判定する。該当する場合はＳ７３へ進み、該当しない場合はＳ７４へ進む。Ｓ７３では当選示唆演出の実行を設定する。これにより特典付与抽選にはずれた時のガセの演出として、当選示唆演出が実行されることになる。
【０１０５】
Ｓ７４では、頻度調整カウンタのカウント値が閾値（ここでは５）に達したか否かを判定する。該当する場合はＳ７６へ進み、該当しない場合はＳ７５へ進む。Ｓ７６では当選示唆演出の実行を設定する。これにより当選示唆演出抽選に短期間のうちに連続的にはずれた時のガセの演出として、当選示唆演出が実行されることになる。Ｓ７７では頻度調整カウンタのカウント値をリセット（初期値：０）して一単位の処理を終了する。Ｓ７５では頻度調整カウンタのカウント値を１ポイント加算する。なお、この処理をＳ７４の前に行う構成も採用可能である。以上により一単位の処理が終了する。
【０１０６】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、小役１に内部当選したことを契機として特典付与抽選を行ったが、他の役に内部当選した場合も特典付与抽選を行うようにしてもよい。図１４（ａ）はこの場合の各種の当選確率を例示している。
【０１０７】
同図の例では、チェリー、スイカ、ベル（押し順ベル１〜６）に内部当選した場合に特典付与抽選を行う場合を想定している。再遊技に内部当選した場合といずれの役にも内部当選しなかった場合は特典付与抽選は行わない。
【０１０８】
チェリー、スイカ、ベルの各内部当選確率は、１／１００、１／５０、１／１０であることを想定しており、それぞれ特典付与抽選の当選確率が、１／４、１／５、１／１０と異なっている。１回の遊技において、チェリーに内部当選して特典が設定される確率は１／１００×１／４＝１／４００である。同様に、スイカ、ベルに内部当選して特典が設定される確率は、１／２５０、１／１００である。
【０１０９】
この場合、更に、内部抽選の結果に応じて、頻度調整カウンタの加算ポイント、減算ポイントを異ならせてもよい。図１４（ｂ）は加算ポイントの設定例を示す。同図の例では、加算ポイントとして、０、１、２、３の４種類が用意されている。そして、内部抽選結果に応じて、いずれかのポイントを抽選で選択する。例えば、チェリーに内部当選した場合は、４／１６の確率で１ポイント、４／１６の確率で２ポイント、８／１６の確率で３ポイントが加算される。０ポイントの場合はない。
【０１１０】
図１４（ａ）に示したように、１回の遊技において特典が設定される確率は、チェリー→スイカ→ベルの順に高い。一方、加算ポイントは、ベル→スイカ→チェリーの順で高ポイントが選択され易くなっている。特典が設定されにくい役に、高い加算ポイントが設定され易くすることで、当選示唆演出が行われ易くすることができる。
【０１１１】
図１４（ｃ）は減算ポイントの設定例を示す。同図の例では、減算ポイントとして、０、−１の２種類が用意されている。そして、再遊技に内部当選した場合と、役の内部抽選の結果がはずれの場合に、いずれかのポイントを抽選で選択する。同図の例では、より成立確率が高いはずれの場合の方が、減算ポイントが設定され易くしている。これは、頻度調整カウンタのカウント値が直ぐに閾値に達し難くする効果がある。
【０１１２】
＜第３実施形態＞
上記第１実施形態の場合、再遊技に内部当選したことを契機として、頻度調整カウンタのカウント値を減算（Ｓ５３）したが、その契機はこれに限られない。例えば、遊技回数を基準とすることもできる。図１５（ａ）はその場合の遊技回数と減算ポイントとの関係例を示す。
【０１１３】
同図の例では、減算ポイントとして、０、−１、−２が用意されている。そして、複数種類の遊技回数（０、２０、３０）に応じて、いずれかのポイントを抽選で選択する。例えば、遊技回数が１０回の場合、２／１６の確率で０ポイント（減算なし）、１４／１６の確率で１ポイントが減算される。遊技回数のカウント開始は、例えば、特典付与抽選実施時（上記第１実施形態で言えば小役１に内部当選した遊技から）とすることができる。図１５（ａ）の例では、消化した遊技回数が多いほど、より高いポイントが減算されるように構成されているため、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われてしまう事態をより確実に回避できる。
【０１１４】
図１５（ｂ）は時間を基準とした例を示す。同図の例も、減算ポイントとして、０、−１、−２が用意されている。そして、複数種類の経過時間（３分、６分、９分）に応じて、いずれかのポイントを抽選で選択する。例えば、３分経過の場合、１／１６の確率で０ポイント（減算なし）、１４／１６の確率で１ポイント、１／１６の確率で２ポイントが減算される。経過時間の計時開始は、例えば、特典付与抽選実施時（上記第１実施形態で言えば小役１に内部当選した時から）とすることができる。図１５（ｂ）の例では、いずれの場合も、ポイントの減算割合は同じとなっている。これは長時間経過したからといって、遊技回数も増えているとは限らないからである。
【０１１５】
＜第４実施形態＞
上記第１実施形態では、頻度調整カウンタを用いて、短期間に連続的に当選示唆演出抽選にはずれた場合に、当選示唆演出が実行されるようにした。これとは逆に、短期間に連続的に当選示唆演出抽選に当選した場合に、当選示唆演出が実行されないようにしてもよい。この場合も同様の考え方で演出頻度の調整が可能である。図１６は本実施形態の概略を示す説明図である。
【０１１６】
本実施形態の場合、所定の契機で特典を付与するか否かを決定するための抽選を行う（特典付与抽選。Ｓ８１）。特典付与抽選の契機は適宜定めることができるが、本実施形態では小役１に内部当選したことを契機としている。
【０１１７】
Ｓ８２ではＳ８１の特典付与抽選の結果が当選か否かを判定する。特典付与抽選に当選すると、Ｓ８３で当選示唆演出を行う。続くＳ８４では頻度調整カウンタのカウント値をリセットする。続くＳ８５では特典を設定する。これにより遊技者に対して特典が付与されることになる。
【０１１８】
特典付与抽選の結果がはずれであった場合、これを契機として、当選示唆演出を実行するか否かを判定する処理を行う。本実施形態では抽選により判定する。つまり、Ｓ８６で当選示唆演出抽選を行う。Ｓ８７ではＳ８６の抽選に当選したか否かを判定する。当選しなかった場合は一単位の処理が終了する。つまり、ガセの演出としての当選示唆演出は行わない。
【０１１９】
当選した場合はＳ８８へ進む。当選した場合は当選示唆演出を基本的には行うが、短期間に連続して当選示唆演出が行われることを回避すべく以下の処理を行う。Ｓ８８では頻度調整カウンタのカウント値が閾値に達したか否かを判定する。該当する場合はＳ９１へ進み、該当していない場合はＳ８９へ進む。
【０１２０】
Ｓ８９では当選示唆演出を行う。Ｓ９０では頻度調整カウンタのカウント値に規定ポイントを加算する。なお、Ｓ９０の処理はＳ８８の前の行ってもよい。Ｓ９１では頻度調整カウンタのカウント値をリセットする。この場合は、当選示唆演出抽選に当選しているが当選示唆演出を行わない。
【０１２１】
頻度調整カウンタのカウント値は、Ｓ８６の当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出が行われた回数に比例する。そして、このカウント値が閾値に到達した場合（Ｓ８８）に当選示唆演出抽選を行わないことで、当選示唆演出が短期間に頻繁に行われる事態を回避できる。
【０１２２】
頻度調整カウンタのカウント値を、単に、当選示唆演出抽選に当選する度にカウントしていくと、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われなくなってしまう。ある遊技者が貯めたカウント値により、別の遊技者に当選示唆演出が行われない場合を生じ得ることから、これは望ましくなく、短期間に連続的に当選示唆演出抽選に当選した場合に、当選示唆演出が実行されないことが望ましい。
【０１２３】
よって、本実施形態においても、予め定めた条件が成立した場合に、頻度調整カウンタのカウント値から規定ポイントを減算する。本実施形態の場合、図１６に示すように、通常遊技において再遊技に内部当選した場合に、減算することとしている（Ｓ９２）。これにより、短期間に連続的に当選示唆演出抽選に当選した場合に当選示唆演出が実行されないようにすることができ、演出頻度の変動を抑制することができる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、頻度調整カウンタをＳ９０の場合は加算し、Ｓ９２の場合は減算したが、互いに逆になる関係であればいずれを加算としてもよいことは第１実施形態と同様である。また、頻度調整カウンタのカウント値をＳ９２で減算する理由は、一定の遊技回数を経ることで当選示唆演出が行われなくなってしまう事態を回避することにあるため、基本的にはＳ８６の抽選により当選示唆演出を行うか否かが定まるようにすべく、Ｓ９２の処理は比較的高頻度で行われることが望ましい。そこで、Ｓ８８の処理が行われる確率よりも、Ｓ９２の処理が行われる確率の方が高いことが好ましく、例えば、１００倍以上、１５０倍以下であることが望ましい。その他、第１実施形態乃至第３実施形態で説明した内容は本実施形態に適宜適用することができる。
【０１２５】
＜他の実施形態＞
上記各実施形態では、スロットマシンを対象としたが、本発明はパチンコ機等、他の遊技台にも適用可能である。図１７は本発明の別実施形態に係るパチンコ機１０００の外観図である。パチンコ機１０００は、所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口１００６に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するものである。
【０１２６】
このようなパチンコ機１０００に本発明を適用する場合、例えば、可変表示装置１００４を演出装置として用いた場合に、その演出の頻度の調整に適用できる。なお、パチンコ機は封入式のパチンコ機であってもよい。
【０１２７】
＜実施形態のまとめ＞
１．上記実施形態の遊技台（例えば１００）は、演出装置（例えば１６０）を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第１判定手段（例えばＳ４７)と、前記第１判定手段が前記所定の演出を実行しないと判定した場合にポイントを加算又は減算する第１カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第１カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第２カウント処理を行うカウント手段（例えばＳ５０、Ｓ５３）と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第２判定手段（例えばＳ４９)と、前記第１判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合、及び、前記第２判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合に、前記所定の演出を実行する演出実行手段（例えばＳ４８、Ｓ５１)と、を備えたことを特徴とする。
【０１２８】
この構成によれば、短期間に連続して演出を実行しないと判定された場合は、演出が実行されるので、演出頻度の変動を抑制することができる。
【０１２９】
２．上記実施形態の遊技台（例えば１００）は、演出装置（例えば１６０）を備えた遊技台において、前記演出装置によって、所定の演出を実行するか否かを判定する第１判定手段（例えばＳ８７)と、前記第１判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合にポイントを加算又は減算する第１カウント処理を行う一方、予め定めた条件が成立した場合に前記第１カウント処理とは逆となるよう、ポイントを減算又は加算する第２カウント処理を行うカウント手段（例えばＳ９０、Ｓ９２）と、前記カウント手段のカウント値が規定値に達したか否かを判定する第２判定手段（例えばＳ８８）と、前記第１判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合に前記所定の演出を実行する一方、前記第１判定手段が前記所定の演出を実行すると判定した場合であっても、前記第２判定手段が前記カウント値が前記規定値に達したと判定した場合は前記所定の演出を実行しない演出実行手段（Ｓ８９、Ｓ９１）と、を備えたことを特徴とする。
【０１３０】
この構成によれば、短期間に連続して演出を実行すると判定された場合は、演出が実行されないので、演出頻度の変動を抑制することができる。
【０１３１】
３．上記１の遊技台において、前記第１判定手段は、第１の抽選（例えば、Ｓ４１）の結果が所定の結果であったことを契機として前記判定を行い、かつ、前記所定の演出を実行するか否かを第２の抽選（例えば、Ｓ４６）により判定し、前記カウント手段は、前記予め定めた条件が成立した場合として、第３の抽選の結果が所定の結果（例えば再遊技に内部当選）であった場合に前記第２カウント処理を行い、前記第１及び第２の抽選により、前記所定の演出を実行すると判定される確率よりも、前記第３の抽選により、前記第２カウント処理が行われる確率の方が、高い確率であることを特徴とする。
【０１３２】
この構成によれば、基本的に演出を実行するか否かの抽選結果にしたがって演出を実行する一方、短期間に演出頻度が偏ることを回避できる。
【０１３３】
４．上記３に記載の遊技台において、前記第１の抽選が、遊技者に対して特典を付与するか否かを決定するための抽選（例えば、Ｓ４１)であり、前記第１判定手段は、前記第１の抽選の結果が前記特典を付与しない決定であったことを契機として前記判定を行うことを特徴とする。
【０１３４】
この構成によれば、いわゆるガセの演出の頻度調整をより適切に行える。
【０１３５】
５．上記４に記載の遊技台において、前記演出実行手段は、更に、前記第１の抽選の結果が前記特典を付与する決定であった場合に、前記所定の演出を実行すること（例えばＳ４３）を特徴とする。
【０１３６】
この構成によれば、いわゆるガセの演出により特典付与の期待感を向上させる演出を行え、その頻度調整をより適切に行える。
【０１３７】
６．上記４又は５に記載の遊技台において、前記カウント手段は、前記第１の抽選の結果が前記特典を付与する決定であった場合に、前記カウント値をリセットすることを特徴とする。
【０１３８】
この構成によれば、演出頻度調整の必要性が薄い特典付与直後では積極的に頻度調整を行わなくすることができる。
【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図３】
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【図４】
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