(57)【要約】【課題】プログレッシブボーナス後の遊技の興趣の低下を抑制する。【解決手段】ゲーミングマシン１は、ボーナスゲームの終了後にボーナスゲームの復活抽選を行う。プログレッシブボーナス終了後の復活当選確率は、他のボーナスゲーム終了後の復活当選確率よりも低い。ゲーミングマシン１は、プログレッシブボーナス終了後の復活抽選を行わないようしてもよい。【選択図】図１
2013240448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベースゲームのゲーム結果に応じてプログレッシブボーナスゲームを含む複数種類のボーナスゲームをトリガーするゲーミングマシンであって、
ゲーム結果を表示するためのディスプレイと、
前記ベースゲーム及び前記複数種類のボーナスゲームを実行するためのゲームプログラム、及び、前記ボーナスゲームの終了直後に前記ボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した記憶装置と、
下記（Ａ１）及び（Ａ２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えたゲーミングマシン。
（Ａ１）  前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲーム以外のボーナスゲームをトリガーした場合、そのボーナスに応じた配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第１のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
（Ａ２）  前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲームをトリガーした場合、前記プログレッシブボーナスの配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の前記第１のボーナスゲームループ抽選テーブルよりもリトリガー当選確率の低い第２のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
【請求項２】
ベースゲームのゲーム結果に応じてプログレッシブボーナスゲームを含む複数種類のボーナスゲームをトリガーするゲーミングマシンであって、
ゲーム結果を表示するためのディスプレイと、
前記ベースゲーム及び前記複数種類のボーナスゲームを実行するためのゲームプログラム、及び、前記ボーナスゲームの終了直後にボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用されるボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した記憶装置と、
下記（Ａ１）及び（Ａ２′）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えたゲーミングマシン。
（Ａ１）  前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲーム以外のボーナスゲームをトリガーした場合、そのボーナスの応じた配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記ボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
（Ａ２′）  前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲームをトリガーした場合、前記プログレッシブボーナスの配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に前記ボーナスゲームループ抽選テーブルを用いた抽選を行うこと無く前記ベースゲームを実行可能な状態に移行する処理
【請求項３】
複数のシンボルを変動表示させた後に各シンボルを再配置する第１ディスプレイと、
複数種類のボーナスゲームのうち、トリガーしたボーナスの種類を表示する第２ディスプレイと、
前記ボーナスゲームの種類を抽選するためのボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した第１抽選データ記憶装置と、
前記ボーナスゲームの終了直後に前記ボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した第２抽選データ記憶装置と、
下記（Ｂ１）〜（Ｂ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
（Ｂ１）  前記第１ディスプレイにおいて前記シンボルが再配置されることによるゲーム結果を抽選する処理
（Ｂ２）  前記ゲーム結果が前記ボーナスゲームをトリガーするものである場合、前記ボーナスゲームループ抽選テーブルに基づいて、前記複数種類のボーナスゲームからリトリガーするボーナスゲームの種類を決定する処理
（Ｂ３）  前記第２ディスプレイにおいて、（Ｂ２）の処理で決定されたボーナスゲームの種類を表示させる処理
（Ｂ４）  リトリガーするボーナスゲームが前記複数のボーナスゲームのうちの特定のボーナスゲームである場合に、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルからボーナスゲームループ抽選テーブルを選択し、選択されたボーナスゲームループ抽選テーブルに基づいて、前記ボーナスゲームをリトリガーするか否かを再抽選する処理
（Ｂ５）  前記再抽選の結果が前記ボーナスゲームをリトリガーするものである場合、前記ボーナスゲームループ抽選テーブルに基づいて、前記ボーナスゲームからリトリガーするボーナスゲームの種類を決定する処理
【請求項４】
ボーナスゲームのループ機能を有するゲーミングマシンにおけるボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法であって、
ベースゲームを実行したゲーム結果が所定の条件を達成した場合に、ボーナスゲームをトリガーする第１のステップと、
前記ボーナスゲームがトリガーした場合に、下記第２のステップ又は第３のステップを実行し、
（Ｃ１）ボーナスゲームの種類に応じた配当をペイアウトする第２のステップ
（Ｃ２）前記ベースゲームを実行するためにベットされたベット量の一部を蓄えた原資を用いてペイアウトされるプログレッシブジャックポットによるペイアウトを実行する第３のステップ
第１のステップの後に第２のステップが実行された場合と、第１のステップの後に第３のステップが実行された場合とで、ボーナスゲームをリトリガーさせるための当選確率を異ならせているボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法。
【請求項５】
ボーナスゲームのループ機能を有するゲーミングマシンのボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法であって、
ベースゲームを実行したゲーム結果が第１の条件を達成した場合に、ボーナスゲームの種類に応じた配当をペイアウトする第１のステップ、
又は、
ベースゲームを実行したゲーム結果が第２の条件を達成した場合に、前記ベースゲームを実行するためにベットされたベット量の一部を蓄えた原資を用いてペイアウトされるプログレッシブジャックポットによるペイアウトを実行する第２のステップ、
を実行し、
第１のステップが実行された場合と、第２のステップが実行された場合とで、ボーナスゲームをリトリガーさせるための当選確率を異ならせているボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法。
【請求項６】
ベースゲームのゲーム結果に応じて、異なる固定配当がペイアウトされる第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームを含む複数種類のボーナスゲームをトリガーするゲーミングマシンであって、
ゲーム結果を表示するためのディスプレイと、
前記ベースゲーム及び前記複数種類のボーナスゲームを実行するためのゲームプログラム、及び、前記ボーナスゲームの終了直後に前記ボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した記憶装置と、
下記（Ａ１）及び（Ａ２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えているゲーミングマシン。
（Ａ１）  前記ベースゲームを実行して前記第１のボーナスゲーム及び前記第２のボーナスゲームのうちの一方のボーナスゲームをトリガーした場合、前記一方のボーナスに応じた固定配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第１のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
（Ａ２）  前記ベースゲームを実行して前記第１のボーナスゲーム及び前記第２のボーナスゲームのうちの前記一方のボーナスゲームとは異なる他方のボーナスゲームをトリガーした場合、前記他方のボーナスの固定配当をペイアウトし、前記他方そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の前記第１のボーナスゲームループ抽選テーブルよりもリトリガー当選確率の低い第２のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
【請求項７】
第１のボーナスゲームと該第１のボーナスゲームより期待される配当の大きさが大きい第２のボーナスゲームを含むボーナスゲームと、ボーナスゲームに移行するかどうかの抽選を行うためのベースゲームと、を表示するディスプレイと、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えたゲーミングマシン。
（Ａ）前記ベースゲームを実行し、前記ボーナスゲームに移行するかどうか決定する処理、
（Ｂ）（Ａ）により前記ボーナスゲームに移行すると決定された場合に、前記ボーナスゲームを実行する処理、
（Ｃ）（Ｂ）により実行された前記ボーナスゲームが前記第１のボーナスゲームであった場合に、前記ボーナスゲームの終了後に再度前記ボーナスゲームを実行するかどうかを第１の抽選確率により決定し、（Ｂ）により実行された前記ボーナスゲームが前記第２のボーナスゲームであった場合に、前記ボーナスゲ一ムの終了後に再度前記ボーナスゲームを実行するかどうかを第１の抽選確率より当選確率の小さい第２の抽選確率により決定する処理、
（Ｄ）（Ｃ）で前記ボーナスゲームを再度実行すると決定した場合に、先に実行した前記ボーナスゲームの終了後に前記ボーナスゲームを実行する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ボーナスゲームをトリガーした場合に、得られる量のペイアウトの期待量が異なる複数種類のボーナスを発生させる演出を供えたスロットマシン、第１のボーナスゲームから第２のボーナスゲームへと発展させるような演出を加えて、ボーナスゲームのバリエーションを多様化しようとしたスロットマシンが提案されている。
【０００３】
ボーナスゲームとしては、固定配当をペイアウトするという旧来の方式から、複数回のフリーゲームによって得られる配当を変化させたり、このようなフリーゲームをリトリガーさせるような演出を加えたようなスロットマシンが存在する（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第７８２４２６１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ボーナスのトリガーが発生して、その後に複数種類のボーナスゲーム分岐を行う場合であって、更に、ボーナスをループさせるように構成することを前提とし、そのボーナスゲームの分岐の一つに、ベースゲームのベット額の一部を蓄えて大きなペイアウトを得ることができるようなプログレッシブジャックポットを含ませるように構成したゲーミングマシンは存在しなかった。今までのスロットマシンでは、プログレッシブボーナスの抽選はベースゲームとは異なる抽選処理によって実行されるものであって、複数のボーナスゲームの種類の一つの位置づけとなっていなかった。
【０００６】
ところが、プログレッシブボーナスを複数種類のボーナスゲームを分岐させて、ボーナスゲーム後にボーナスゲームのリトリガーを行うように構成すると、大量の配当が得られる可能性のあるプログレッシブボーナス後に小さい配当のボーナスゲームがリトリガーされることが発生し、プレイヤーの心理としてプログレッシブボーナスの発生後に小さい配当しか得られないボーナスゲームが実行されても、プレイヤーの興味をひく可能性が低い演出となってしまうことから、プログレッシブボーナス後にそれよりも配当の少ないボーナスの発生を抑制する方が好適であるという点に本発明者は着目した。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
そこで、本発明者は上述した問題を技術的に解決するため、ボーナスゲームをトリガーした場合、複数種類のボーナスゲームのうちのプログレッシブボーナスゲームが実行された場合と、他のプログレッシブボーナス以外のボーナスゲームが実行された場合とで、次にボーナスゲームとリトリガーする確率を変更するために、プログレッシブボーナス後に使用するプログレッシブボーナスループ抽選確率テーブルとプログレッシブボーナス以外のボーナスゲーム後に使用するボーナスループ抽選確率テーブルとを個別に有する構成として、それぞれのボーナスゲーム後に再度にボーナスゲームをトリガー（ループ）するかどうかを、その個別のボーナスループ抽選確率テーブルを用いてランダムに決定する技術的構成を採用した。より具体的には、プログレッシブボーナスループ抽選確率テーブルは、プログレッシブボーナス以外のボーナスゲーム後に使用するボーナスループ抽選確率テーブルよりも当選確率を低くするか、或いは、プログレッシブボーナスゲーム後は、ボーナスループ抽選を実行しないでベースゲームへ移行する手段を用いるようにした。
【０００８】
本発明は、プログレッシブボーナスゲーム抽選と、ベースゲーム上でのボーナス抽選とを同一抽選でおこなっているため、従来のようにプログレッシブボーナスゲーム抽選と、ベースゲーム上でのボーナス抽選を並行して２段階又は並列処理で抽選するように構成した場合、処理ステップが増加するために処理速度の負荷が大きくなる、又、一つのスロットマシンでプログレッシブボーナスゲーム抽選とベースゲームにおけるボーナス抽選を実行するために、両者の抽選結果をトリガーするタイミングを調停するなどの調停処理回路や調停処理プログラムなどの調停手段が必要となってしまうことを解決することができる。
【０００９】
すなわち、本発明は、ベースゲームのゲーム結果に応じてプログレッシブボーナスゲームを含む複数種類のボーナスゲームをトリガーするゲーミングマシンであって、
ゲーム結果を表示するためのディスプレイと、
前記ベースゲーム及び前記複数種類のボーナスゲームを実行するためのゲームプログラム、及び、前記ボーナスゲームの終了直後に前記ボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した記憶装置と、
下記（Ａ１）及び（Ａ２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えたゲーミングマシン。
（Ａ１）  前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲーム以外のボーナスゲームをトリガーした場合、そのボーナスに応じた配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第１のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
（Ａ２）  前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲームをトリガーした場合、前記プログレッシブボーナスの配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の前記第１のボーナスゲームループ抽選テーブルよりもリトリガー当選確率の低い第２のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
【００１０】
本発明によれば、プログレッシブボーナスゲーム後のリトリガー当選確率が他のボーナス後のリトリガー当選確率よりも低くなっているため、プログレッシブボーナス後にそれよりも配当の少ないボーナスの発生を抑制することができるので、プログレッシブボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
【００１１】
本発明によればさらに、プログレッシブボーナスゲーム抽選と、ベースゲーム上でのボーナス抽選とを同一抽選でおこなっているため、調停処理回路や調停処理プログラムなどの調停手段が不要となって処理速度の負荷を低減できる。
【００１２】
本発明におけるコントローラは、上記（Ａ２）の処理に代えて、下記（Ａ２′）の処理を実行する。
（Ａ２′）  前記ベースゲームを実行して前記プログレッシブボーナスゲームをトリガーした場合、前記プログレッシブボーナスの配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に前記ボーナスゲームループ抽選テーブルを用いた抽選を行うこと無く前記ベースゲームを実行可能な状態に移行する処理
【００１３】
この発明によれば、プログレッシブボーナスゲーム後のリトリガーを行わないので、プログレッシブボーナス後にそれよりも配当の少ないボーナスが発生することがなく、プログレッシブボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
【００１４】
本発明は、複数のシンボルを変動表示させた後に各シンボルを再配置する第１ディスプレイと、
複数種類のボーナスゲームのうち、トリガーしたボーナスの種類を表示する第２ディスプレイと、
前記ボーナスゲームの種類を抽選するためのボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した第１抽選データ記憶装置と、
前記ボーナスゲームの終了直後に前記ボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した第２抽選データ記憶装置と、
下記（Ｂ１）〜（Ｂ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
（Ｂ１）  前記第１ディスプレイにおいて前記シンボルが再配置されることによるゲーム結果を抽選する処理
（Ｂ２）  前記ゲーム結果が前記ボーナスゲームをトリガーするものである場合、前記ボーナスゲームループ抽選テーブルに基づいて、前記複数種類のボーナスゲームからリトリガーするボーナスゲームの種類を決定する処理
（Ｂ３）  前記第２ディスプレイにおいて、（Ｂ２）の処理で決定されたボーナスゲームの種類を表示させる処理
（Ｂ４）  リトリガーするボーナスゲームが前記複数のボーナスゲームのうちの特定のボーナスゲームである場合に、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルからボーナスゲームループ抽選テーブルを選択し、選択されたボーナスゲームループ抽選テーブルに基づいて、前記ボーナスゲームをリトリガーするか否かを再抽選する処理
（Ｂ５）  前記再抽選の結果が前記ボーナスゲームをリトリガーするものである場合、前記ボーナスゲームループ抽選テーブルに基づいて、前記ボーナスゲームからリトリガーするボーナスゲームの種類を決定する処理
【００１５】
本発明によれば、複数のボーナスゲームループ抽選テーブルから選択されたボーナスゲームループ抽選テーブルを用いてリトリガーするか否かが決定されるため、ボーナス後のリトリガー確率を調整することができる。例えば、プログレッシブボーナスの配当によりリトリガー確率を調整し、あるいは先に消化したボーナスゲームの種類に応じてリトリガー確率を調整するなどの方法を採用することができるため、ゲーム性を多様化できる。
【００１６】
また、プログレッシブボーナス後のリトリガー確率を他のボーナス後のリトリガー確率よりも低くすれば（又は、０にすれば）、プログレッシブボーナス後にそれよりも配当の少ないボーナスの発生を抑制できるため、プログレッシブボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
【００１７】
本発明は、ボーナスゲームのループ機能を有するゲーミングマシンにおけるボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法であって、
ベースゲームを実行したゲーム結果が所定の条件を達成した場合に、ボーナスゲームをトリガーする第１のステップと、
前記ボーナスゲームがトリガーした場合に、下記第２のステップ又は第３のステップを実行し、
（Ｃ１）  ボーナスゲームの種類に応じた配当をペイアウトする第２のステップ
（Ｃ２）  前記ベースゲームを実行するためにベットされたベット量の一部を蓄えた原資を用いてペイアウトされるプログレッシブジャックポットによるペイアウトを実行する第３のステップ
第１のステップの後に第２のステップが実行された場合と、第１のステップの後に第３のステップが実行された場合とで、ボーナスゲームをリトリガーさせるための当選確率を異ならせているボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法。
【００１８】
この発明よれば、プログレッシブジャックポットとなったか否かによりリトリガー確率が異なっているため、プログレッシブボーナスの配当によりリトリガー確率を調整し、先に消化したボーナスゲームの種類に応じてリトリガー確率を調整するなどの方法を採用することができるため、ゲーム性を多様化できる。
【００１９】
また、プログレッシブボーナス後のリトリガー確率を他のボーナス後のリトリガー確率よりも低くすれば（又は、０にすれば）、プログレッシブボーナス後にそれよりも配当の少ないボーナスの発生を抑制できるため、プログレッシブボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
【００２０】
本発明は、ボーナスゲームのループ機能を有するゲーミングマシンのボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法であって、
ベースゲームを実行したゲーム結果が第１の条件を達成した場合に、ボーナスゲームの種類に応じた配当をペイアウトする第１のステップ、
又は、
ベースゲームを実行したゲーム結果が第２の条件を達成した場合に、前記ベースゲームを実行するためにベットされたベット量の一部を蓄えた原資を用いてペイアウトされるプログレッシブジャックポットによるペイアウトを実行する第２のステップ、
を実行し、
第１のステップが実行された場合と、第２のステップが実行された場合とで、ボーナスゲームをリトリガーさせるための当選確率を異ならせているボーナスゲームのリトリガー確率の制御方法。
【００２１】
この発明よれば、プログレッシブジャックポットとなったか否かによりリトリガー確率が異なっているため、プログレッシブボーナスの配当によりリトリガー確率を調整し、先に消化したボーナスゲームの種類に応じてリトリガー確率を調整するなどの方法を採用することができるため、ゲーム性を多様化できる。
【００２２】
また、プログレッシブボーナス後のリトリガー確率を他のボーナス後のリトリガー確率よりも低くすれば（又は、０にすれば）、プログレッシブボーナス後にそれよりも配当の少ないボーナスの発生を抑制することができ、プログレッシブボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
【００２３】
本発明は、ベースゲームのゲーム結果に応じて、異なる固定配当がペイアウトされる第１のボーナスゲーム及び第２のボーナスゲームを含む複数種類のボーナスゲームをトリガーするゲーミングマシンであって、
ゲーム結果を表示するためのディスプレイと、
前記ベースゲーム及び前記複数種類のボーナスゲームを実行するためのゲームプログラム、及び、前記ボーナスゲームの終了直後に前記ボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブルを記憶した記憶装置と、
下記（Ａ１）及び（Ａ２）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えているゲーミングマシン。
（Ａ１）  前記ベースゲームを実行して前記第１のボーナスゲーム及び前記第２のボーナスゲームのうちの一方のボーナスゲームをトリガーした場合、前記一方のボーナスに応じた固定配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第１のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
（Ａ２）  前記ベースゲームを実行して前記第１のボーナスゲーム及び前記第２のボーナスゲームのうちの前記一方のボーナスゲームとは異なる他方のボーナスゲームをトリガーした場合、前記他方のボーナスの固定配当をペイアウトし、前記他方そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の前記第１のボーナスゲームループ抽選テーブルよりもリトリガー当選確率の低い第２のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
【００２４】
本発明によれば、第１のボーナスゲーム及び第２のボーナスゲームのうちの一方のボーナスゲーム後のリトリガー当選確率が、他方のボーナス後のリトリガー当選確率よりも低くなっているため、例えば第１ボーナスゲーム及び第２のボーナスゲームのうちの固定配当の大きなボーナス後に、それよりも配当の少ないボーナスの発生を抑制することができるので、高い固定配当のボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
【００２５】
本発明は、第１のボーナスゲームと該第１のボーナスゲームより期待される配当の大きさが大きい第２のボーナスゲームを含むボーナスゲームと、ボーナスゲームに移行するかどうかの抽選を行うためのベースゲームと、を表示するディスプレイと、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えたゲーミングマシン。
（Ａ）前記ベースゲームを実行し、前記ボーナスゲームに移行するかどうか決定する処理、
（Ｂ）（Ａ）により前記ボーナスゲームに移行すると決定された場合に、前記ボーナスゲームを実行する処理、
（Ｃ）（Ｂ）により実行された前記ボーナスゲームが前記第１のボーナスゲームであった場合に、前記ボーナスゲームの終了後に再度前記ボーナスゲームを実行するかどうかを第１の抽選確率により決定し、（Ｂ）により実行された前記ボーナスゲームが前記第２のボーナスゲームであった場合に、前記ボーナスゲ一ムの終了後に再度前記ボーナスゲームを実行するかどうかを第１の抽選確率より当選確率の小さい第２の抽選確率により決定する処理、
（Ｄ）（Ｃ）で前記ボーナスゲームを再度実行すると決定した場合に、先に実行した前記ボーナスゲームの終了後に前記ボーナスゲームを実行する処理。
【００２６】
本発明によれば、ループする確率が異なる２種類のボーナスゲームを実行することによって、ゲームの継続性を異ならしめることができ、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができ、ボーナスゲーム終了後の遊技の興趣の低下を抑制できる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明は、プログレッシブボーナス後の遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】ゲーミングマシンの基本ゲームフローである。
【図２】ゲーミングマシンの基本ゲームフローである。
【図３】ゲーミングマシンの機能ゲームフローである。
【図４】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図５】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図６】ゲーミングマシンに電気ブロック図である。
【図７】風車ルーレットの正面図である。
【図８】ディスプレイの表示画像の説明図である。
【図９】ベットライン（ペイラインボックス）の説明図である。
【図１０】リールの減速態様の説明図である。
【図１１】ゲーム画面におけるリールの説明図である。
【図１２】ゲーム画面におけるリールの説明図である。
【図１３】ゲーム画面におけるリールの説明図である。
【図１４】ゲーム画面の説明図である。
【図１５】ゲーム画面の説明図である。
【図１６】ゲーム画面の説明図である。
【図１７】ＷＩＮメータの説明図である。
【図１８】（Ａ）は残りカウントアップ数と秒数との関係を示すテーブルの説明図であり、（Ｂ）はベット倍率と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。
【図１９】音量切り替えタッチボタンの説明図である。
【図２０】音量切り替えタッチボタンの説明図である。
【図２１】音量切り替えタッチボタンの説明図である。
【図２２】言語切り替えタッチボタンの点灯状態の説明図である。
【図２３】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図２４】ヘルプ画面の説明図である。
【図２５】ヘルプボタンの説明図である。
【図２６】オーディット画面の説明図である。
【図２７】オーディット画面の説明図である。
【図２８】オーディット画面の説明図である。
【図２９】表示言語の説明図である。
【図３０】オーディット画面の説明図である。
【図３１】コントロールパネルの正面図である。
【図３２】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３３】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３４】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３５】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３６】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３７】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３８】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３９】復活抽選テーブルである。
【図４０】復活抽選テーブルＢの選択確率を決定方法の説明図である。
【図４１】ボーナス当選時のシンボルの配置例を説明図である。
【図４２】風車ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図４３】風車ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図４４】風車ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図４５】装備ボーナスゲームにおける装備の一例の説明図である。
【図４６】装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図４７】装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図４８】装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図４９】装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図５０】装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図５１】装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図５２】装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図５３】装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図５４】装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図５５】装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図５６】装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図５７】装備ボーナスゲームの動作過程の説明図である。
【図５８】装備ボーナスゲームの変形例の説明図である。
【図５９】フリーゲームの動作過程の説明図である。
【図６０】フリーゲームの動作過程の説明図である。
【図６１】フリーゲームの動作過程の説明図である。
【図６２】フリーゲームの動作過程の説明図である。
【図６３】フリーゲームの動作過程の説明図である。
【図６４】フリーゲームの動作過程の説明図である。
【図６５】フリーゲームの動作過程の説明図である。
【図６６】フリーゲームの動作過程の説明図である。
【図６７】読書ゲームの動作過程の説明図である。
【図６８】読書ゲームの動作過程の説明図である。
【図６９】読書ゲームの動作過程の説明図である。
【図７０】読書ゲームの動作過程の説明図である。
【図７１】読書ゲームの動作過程の説明図である。
【図７２】読書ゲームの動作過程の説明図である。
【図７３】読書ゲームの動作過程の説明図である。
【図７４】読書ゲームの動作過程の説明図である。
【図７５】読書ゲームの変形例の説明図である。
【図７６】ドルーシア姫ゲームの動作過程の説明図である。
【図７７】ドルーシア姫ゲームの動作過程の説明図である。
【図７８】ドルーシア姫ゲームの動作過程の説明図である。
【図７９】ドルーシア姫ゲームの動作過程の説明図である。
【図８０】ドルーシア姫ゲームの動作過程の説明図である。
【図８１】ドルーシア姫ゲームの動作過程の説明図である。
【図８２】ドルーシア姫ゲームの変形例の説明図である。
【図８３】鏡の騎士とのバトルゲームの動作過程の説明図である。
【図８４】鏡の騎士とのバトルゲームの動作過程の説明図である。
【図８５】鏡の騎士とのバトルゲームの動作過程の説明図である。
【図８６】鏡の騎士とのバトルゲームの動作過程の説明図である。
【図８７】鏡の騎士とのバトルゲームの動作過程の説明図である。
【図８８】ライオンとの対決ゲームの動作過程の説明図である。
【図８９】ライオンとの対決ゲームの動作過程の説明図である。
【図９０】ライオンとの対決ゲームの動作過程の説明図である。
【図９１】ライオンとの対決ゲームの動作過程の説明図である。
【図９２】ライオンとの対決ゲームの動作過程の説明図である。
【図９３】ライオンとの対決ゲームの動作過程の説明図である。
【図９４】ライオンとの対決ゲームの変形例の説明図である。
【図９５】ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。
【図９６】ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。
【図９７】ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。
【図９８】ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。
【図９９】ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。
【図１００】ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。
【図１０１】ジャックポットチャレンジゲームの動作過程の説明図である。
【図１０２】ジャックポットチャレンジゲームの変形例の説明図である。
【図１０３】風車破壊ゲーム（復活チャンス）における復活抽選テーブルである。
【図１０４】風車破壊ゲーム（復活チャンス）の動作過程の説明図である。
【図１０５】風車破壊ゲーム（復活チャンス）の動作過程の説明図である。
【図１０６】風車破壊ゲーム（復活チャンス）の動作過程の説明図である。
【図１０７】風車破壊ゲーム（復活チャンス）の動作過程の説明図である。
【図１０８】風車破壊ゲーム（復活チャンス）の動作過程の説明図である。
【図１０９】風車破壊ゲーム（復活チャンス）の動作過程の説明図である。
【図１１０】風車破壊ゲーム（復活チャンス）の動作過程の説明図である。
【図１１１】風車破壊ゲーム（復活チャンス）の動作過程の説明図である。
【図１１２】風車破壊ゲーム（復活チャンス）におけるメモリ上昇規定回数テーブルである。
【図１１３】風車破壊ゲーム（復活チャンス）におけるテーブル選択率及び全点灯抽選の説明図である。
【図１１４】ワイルドシンボルエキスパンドゲームの動作フロー及び動作過程の説明図である。
【図１１５】ワイルドシンボルエキスパンドゲームの動作フロー及び動作過程の説明図である。
【図１１６】ワイルドシンボルエキスパンドゲームにおけるプレミア演出抽選テーブルである。
【図１１７】ワイルドシンボルバラマキゲームの動作フローである。
【図１１８】ワイルドシンボルバラマキゲームの動作過程の説明図である。
【図１１９】ワイルドシンボルバラマキゲームの動作過程の説明図である。
【図１２０】ワイルドシンボルバラマキゲームの動作過程の説明図である。
【図１２１】演出パターンの説明図である。
【図１２２】演出パターンの説明図である。
【図１２３】演出の説明図である。
【図１２４】演出の説明図である。
【図１２５】演出の説明図である。
【図１２６】演出の説明図である。
【図１２７】演出の説明図である。
【図１２８】演出の説明図である。
【図１２９】演出の説明図である。
【図１３０】演出の説明図である。
【図１３１】演出の説明図である。
【図１３２】演出の説明図である。
【図１３３】演出の説明図である。
【図１３４】演出の説明図である。
【図１３５】演出の説明図である。
【図１３６】演出の説明図である。
【図１３７】演出の説明図である。
【図１３８】演出の説明図である。
【図１３９】演出の説明図である。
【図１４０】演出の説明図である。
【図１４１】演出の説明図である。
【図１４２】演出の説明図である。
【図１４３】演出抽選テーブルである。
【図１４４】各演出のボーナス信頼度を示すテーブルである。
【図１４５】各演出の発生頻度を示すテーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明のゲーミングマシンは、ベースゲームのゲーム結果が所定数のボーナストリガーシンボルを含むものであるときに、プログレッシブボーナスゲームを含む複数種類のボーナスゲームをトリガーするものである。複数種類のボーナスゲームは、プログレッシブボーナスゲームを含むことに代えて、ベースゲームのゲーム結果に応じて、異なる固定配当がペイアウトされる第１ボーナスゲーム及び第２ボーナスゲームを含んでいてもよい。その理由は、本発明の場合には、配当が他のボーナスゲームに比べて非常に大きくなるプログレッシブボーナスゲームの終了後に、繰り返し前記複数種類のボーナスゲームの中の一のボーナスゲームを実行するか否かをランダムに決定する確率（ｉ）と、前記他のボーナスゲームの終了後に、繰り返し前記複数種類のボーナスゲームの中の一のボーナスゲームを実行するか否かをランダムに決定する確率（ii）とに差をつける点に一つの特徴があり、より具体的には、確率（ｉ）が確率（ii）より低確率に構成しているが、同様の考え方から、プログレッシブボーナスゲームのように積立られた量によって変化するような配当ではなく、前記第１ボーナスゲームと第２のボーナスゲームとの両者を固定配当とするとともに、第２のボーナスゲームにおける配当を第１のボーナスゲームにおける配当に比べて大とすることによっても同様の目的が達成できるのである。この目的とは、ボーナスゲームをループさせるという構成を採用したことから、大きい配当を得た常態からのボーナスゲームのリトリガーの可能性を低くして、ペイアウトのバランスを調整することである。
【００３０】
本発明のゲーミングマシンは、少なくともディスプレイ、記憶装置、及びゲームコントローラを備えている。
【００３１】
ディスプレイは、ゲーム結果を表示するものであり、複数の行（row）及び列（column）からなるマトリクス状に複数のシンボルを再配置する。
【００３２】
記憶装置は、少なくとも以下のプログラムやテーブルを記憶している。
【００３３】
（１）  ベースゲーム及び複数種類のボーナスゲームを実行するためのゲームプログラム
（２）  及び、ボーナスゲームの終了直後にボーナスゲームをリトリガーするかどうかを決定するための抽選に使用される複数のボーナスゲームループ抽選テーブル
（３）  ゲーム結果がボーナスゲームをトリガーする抽選結果であるときに、ディスプレイにおいて表示する予兆演出に関する第１演出データ
（４）  ゲーム結果が所定数よりも一つ少ない特定数のボーナストリガーシンボルを含む抽選結果であるときに、前記ディスプレイにおいて表示する予兆演出に関する第２演出データ
（５）  ゲーム結果が前記所定数または前記特定数のボーナストリガーシンボルを含む抽選結果でないときに、前記ディスプレイにおいて表示する予兆演出に関する第３演出データ
【００３４】
ゲームコントローラは、下記（Ａ−１），（Ａ−２）の処理、下記（Ｂ−１），（Ｂ−２）の処理、下記（Ｃ−１）〜（Ｃ−４）の処理、下記（Ｄ−１）〜（Ｄ−３）、及び（Ｅ−１），（Ｅ−２）の処理を実行するようにプログラムされている。
【００３５】
（Ａ−１）  ベースゲームを実行してプログレッシブボーナスゲーム以外のボーナスゲームをトリガーした場合、そのボーナスに応じた配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第１のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
（Ａ−２）  ベースゲームを実行してプログレッシブボーナスゲームをトリガーした場合、プログレッシブボーナスの配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第１のボーナスゲームループ抽選テーブルよりもリトリガー当選確率の低い第２のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
【００３６】
（Ｂ−１）  ゲーム結果に基づいて決定された演出をディスプレイにおいて表示する処理
（Ｂ−２）  予兆演出が第１演出データ又は第２演出データに基づいて決定されたものである場合、特定の演出が選択されたときに予兆演出が終了するまで予兆演出のキャンセル操作を無効とする処理
【００３７】
（Ｃ−１）  ディスプレイにおいて複数のシンボルが再配置されることによるゲーム結果を抽選する処理
（Ｃ−２）  ディスプレイにおいて、ディスプレイにワイルドシンボルを再配置させることを抽選する処理
（Ｃ−３）  （Ｃ−１）の処理でのゲーム結果を、ディスプレイにおいて表示させる処理
（Ｃ−４）  （Ｃ−２）の処理において前記ワイルドシンボルを再配置させる抽選結果となったときに、ディスプレイにおいて複数のシンボルが再配置された後に、ディスプレイにキャラクタを登場させ、キャラクタの１回の登場につき、前記ディスプレイにおける一つの列にワイルドシンボルを再配置し、２つ以上の列にワイルドシンボルを再配置する場合にはキャラクタを複数回登場させて、一つの列ずつ複数回に亘って前記ワイルドシンボルを再配置する処理
【００３８】
（Ｄ−１）  ディスプレイにおける一つの列に纏めて前記ワイルドシンボルを再配置させることを抽選する処理
（Ｄ−２）  （Ｄ−１）の処理において、２以上の列についてワイルド図柄を再配置させる抽選結果となったときに、２以上の列にワイルド図柄を表示させるときにのみ発生するプレミア演出を行うか否かを抽選する処理
（Ｄ−３）  （Ｄ−２）の処理において、プレミア演出を行うことが決定されることを条件に、プレミア演出を行う処理
【００３９】
（Ｅ１）  前記ベースゲームを実行して前記第１のボーナスゲーム及び前記第２のボーナスゲームのうちの一方のボーナスゲームをトリガーした場合、前記一方のボーナスに応じた固定配当をペイアウトし、そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の第１のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
（Ｅ２）  前記ベースゲームを実行して前記第１のボーナスゲーム及び前記第２のボーナスゲームのうちの前記一方のボーナスゲームとは異なる他方のボーナスゲームをトリガーした場合、前記他方のボーナスの固定配当をペイアウトし、前記他方そのボーナスゲームが終了した後に連続してボーナスゲームがリトリガーするか否かを、前記複数のボーナスゲームループ抽選テーブルの中の前記第１のボーナスゲームループ抽選テーブルよりもリトリガー当選確率の低い第２のボーナスゲームループ抽選テーブルを用いて抽選する処理
【００４０】
ここで、本発明において、「トリガー」とは最初のボーナスゲームの発動契機となることをいい、「リトリガー」とはボーナスゲーム終了後に続いて発生するボーナスの発動契機となることをいう。このように、「トリガー」と「リトリガー」とは、ボーナスの発動契機であるという点において共通する。
【００４１】
本発明において、「トリガー」条件は、たとえば、ディスプレイにおいて所定数のトリガーシンボル（本実施形態ではボーナスシンボルが３つ）が再配置されることであり、「リトリガー」条件は、ディスプレイにおいて所定の演出（本実施形態では風車破壊演出において風車が破壊される演出）が発生することである。このように、本発明では、「トリガー」条件と「リトリガー」条件とは異なり、異なる条件によって発動する。
【００４２】
上述したように、「トリガー」と「リトリガー」とは、ボーナスを「トリガー」（「リトリガー」）する発動条件が異なる。しかしながら、プレーヤによって確認されるトリガー（に対応する現象）として、必ずしも異なる必要はなく、「トリガー」条件と「リトリガー」条件とが、同じでもよい。その一例として、「トリガー」条件が、所定数のボーナスシンボルが再配置されることであるときに、「リトリガー」条件が、「トリガー」条件と同様に、所定数のボーナスシンボルが再配置されることであってもよい。より具体的には、最初のボーナスの発生契機である「トリガー」条件が、ディスプレイに３つのボーナスシンボルが再配置されることであるときに、ボーナス終了直後に連続して発生するボーナスの発生契機である「リトリガー」条件が、「トリガー」条件と同様にディスプレイに３つのボーナスシンボルが再配置されることであってもよい。この場合、「リトリガー」における３つのボーナスシンボルの再配置は、ボーナスゲームの実行中に行ってもよいし、ボーナスゲームの終了後にリスピンして行ってもよい。なお、前者の場合、先に行っていたボーナスゲームは強制終了され、結果として、「リトリガー」されるボーナスゲームは、先に実行されたボーナスゲームの終了直後に行われる。
【００４３】
本発明において、「プログレッシブボーナス」とは、ベット量の一部を蓄えた原資の一部または全部がディスプレイ上でゲームを実行する過程の中で一回又は複数回に分けてペイアウトされるボーナスゲームをいい、特に、前述したボーナスゲームの内、蓄えた原資の全部が一挙に一回でペイアウトされてゲームを終了するボーナスゲームをプログレッシブジャックポットという。
【００４４】
シンボルの再配置を行うディスプレイと、予兆演出の表示、あるいはワイルドシンボルなどの特定のシンボルと関連するキャラクタ画像の表示などの演出の表示を行うディスプレイは、１つのディスプレイにおいて行うようにしてもよいし、複数のディスプレイにおいて、それぞれ個別に行うようにしてもよい。
【００４５】
図１に示すように、ゲーミングマシン１は、ディスプレイ２、及びトップボックス３を備えている。
【００４６】
ディスプレイ２は、複数のシンボルの再配置抽選結果を表示するものである。図８に示すように、ディスプレイ２は、シンボル表示領域２０及び演出表示領域２１を有している。シンボル表示領域２０は、３行５列のマトリクス状に複数のシンボルが再配置する。演出表示領域２１は、ボーナスゲームの演出等の各種の演出が表示される。
【００４７】
図７に示すように、トップボックス３は、当選したボーナスゲームの種類を指示するメカニカル風車ルーレット３００を備えている。風車ルーレット３００は、４つの翼部３０１，３０２，３０３，３０４及び内周ルーレット３１０を備えている。これらの翼部３０１〜３０４及び内周ルーレット３１０には、ボーナスの種類が記載されている。もちろん、トップボックス３は、ビデオ画像としてディスプレイ２において表示するようにしてもよい。
【００４８】
次いで、本発明のゲーミングマシンについて、図面に基づいてより詳細に説明する。
【００４９】
≪ゲーミングマシンの概略説明≫
【００５０】
図３に示すように、複数台のゲーミングマシン１は、センターコントローラ６２１に接続されてセンターコントローラ６２１とのデータ通信が可能とされており、複数人参加型の構成にされる。ゲーミングマシン１とセンターコントローラ６２１との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。
【００５１】
センターコントローラ６２１は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態においてセンターコントローラ６２１は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、センターコントローラ６２１は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、センターコントローラ６２１からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００５２】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００５３】
図１に示すように、ゲーミングマシン１は、ディスプレイ２、及びトップボックス３を備えている。
【００５４】
ディスプレイ２は、複数のシンボルの再配置抽選結果を表示するものである。図８に示すように、ディスプレイ２は、シンボル表示領域２０及び演出表示領域２１を有している。シンボル表示領域２０は、３行５列のマトリクス状に複数のシンボルが再配置する。演出表示領域２１は、ボーナスゲームの演出等の各種の演出が表示される。
【００５５】
図７に示すように、トップボックス３は、当選したボーナスゲームの種類を指示するメカニカル風車ルーレット３００を備えている。風車ルーレット３００は、４つの翼部３０１，３０２，３０３，３０４及び内周ルーレット３１０を備えている。これらの翼部３０１〜３０４及び内周ルーレット３１０には、ボーナスの種類が記載されている。もちろん、トップボックス３は、ビデオ画像としてディスプレイ２において表示するようにしてもよい。
【００５６】
図５に示すゲームコントローラ１００は、ゲームにおける各種の動作を制御するものであり、上述したように、上記（Ａ−１），（Ａ−２）の処理、上記（Ｂ−１），（Ｂ−２）の処理、上記（Ｃ−１）〜（Ｃ−４）の処理、及び上記（Ｄ−１）〜（Ｄ−３）の処理を実行するようにプログラムされている。もちろん、上記の処理を行うコントローラは、ゲームコントローラ１００に限定されず、他のコントローラであってもよい。
【００５７】
≪ゲーム内容の概要≫
図１に示すように、ゲーミングマシン１は、ベースゲームの実行期間内に、風車ボーナス及びフィーチャーゲームを実行する構成を備えている。
【００５８】
風車ボーナスは、ディスプレイ２に３個のトリガーシンボルが再配置されたときに（図４１参照）、トップボックス３の風車ルーレット３００において、複数のボーナスゲームから実行すべきボーナスゲームの種類が表示されるものである。複数のボーナスゲームは、「装備ボーナス」、「フリーゲーム」、「固定配当」、「物語ボーナス」、及び「ジャックポットチャレンジ」を含んでいる。この風車ボーナスは、復活抽選により、１０回を限度として繰り返し行われる可能性を含んだものである。風車ボーナスの復活抽選の結果は、復活チャレンジ演出である風車破壊演出として表示される。
【００５９】
フィーチャーゲームは、ボーナスゲームの一種であり、「エキスパンドワイルドフィーチャー」及び「ワイルドバラマキフィーチャー」を含んでいる。「エキスパンドワイルドフィーチャー」は、リール停止前に１列もしくは複数列のシンボルをワイルドに替えるボーナスゲームである。「ワイルドバラマキフィーチャー」は、リール停止後に１個もしくは複数個のシンボルをワイルドに替えるボーナスゲームである。
【００６０】
≪ゲームフローの概要≫
図２に示すように、ゲーミングマシン１は、ベースゲームとしてシンボル再配置抽選処理を行うとともに（Ｓ１）、演出選択処理を実行する（Ｓ２）。演出選択処理は、演出用乱数値抽出するとともに、抽出した乱数値に対応した演出を演出抽選テーブルから選択することにより行われる。
【００６１】
ゲーミングマシン１は、風車ボーナスに当選しているか否かを判断する（Ｓ３）。この判断は、例えばシンボル再配置抽選処理において、ディスプレイ２にトリガーシンボル（ボーナスシンボル）が３つ以上表示される抽選結果となったか否かにより判断することにより行われる。
【００６２】
風車ボーナスに当選している場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、ボーナス選択処理を実行する（Ｓ４）。このボーナス選択処理は、予め定められた複数のボーナス選択抽選テーブルから１つのボーナス選択抽選テーブルを選択し、このボーナス選択抽選テーブルに基づいてボーナスの種類を選択する。本実施形態では、複数のボーナス選択抽選テーブルとして、ジャックポットチャレンジに抽選値の振り分けがないボーナス選択抽選テーブルＡ（図３９（Ａ）参照）と、ジャックポットチャレンジに抽選値の振り分けがあるボーナス選択抽選テーブルＢ（図３９（Ｂ）参照）と、を含んでいる。ジャックポットチャレンジの可能性があるボーナス選択抽選テーブルＢが選択される確率は、ＢＥＴ数とプログ初期値クレジットによって異なっている。すなわち、ＢＥＴ数が大きいほど抽選テーブルＢが選択されやすく、プログ初期値クレジットが大きいほどボーナス選択抽選テーブルＢが選択されにくくなっている。
【００６３】
次に、ゲーミングマシン１は、予兆演出キャンセル無効処理を実行した後に（Ｓ５）、演出実行処理を行う（Ｓ６）。
【００６４】
予兆演出キャンセル無効処理では、Ｓ２の演出選択処理において予兆演出が選択されたか否かを判断し、予兆演出が選択された場合には、予兆演出のキャンセルを無効化する。なお、予兆演出キャンセル無効処理の詳細については後述する。また、風車ボーナス当選時の演出として予兆演出が対応付けられていない場合には、予兆演出キャンセル無効処理のステップを設ける必要はない。
【００６５】
演出実行処理は、Ｓ２の演出選択処理において選択された演出を、ディスプレイ２、図３を参照して後述するスピーカ６１７及びランプ６１８を制御することにより実行される。
【００６６】
次いで、ゲーミングマシン１は、Ｓ１のシンボル再配置抽選処理での抽選結果にしたがって、シンボルの再配置処理を行った後に（Ｓ７）、風車ボーナス実行処理を行う（Ｓ８）。Ｓ７では、ディスプレイ２には、トリガーシンボルが３個以上表示される。これにより、プレイヤーは、風車ボーナスゲームに入賞したことを確認することができる。また、ディスプレイ２には、トリガーシンボルが３個以上表示される前に、Ｓ６の演出実行処理において『確定演出』が実行されることにより、風車ボーナスゲームに入賞したことを確認することができる場合もある。
【００６７】
風車ボーナス実行処理では、トップボックス３の風車ルーレット３００の回転・停止により、実行すべきボーナスの種類が表示される。風車ルーレット３００は、翼部３０１〜３０４及び内周ルーレット３１０にボーナスの種類が明示されており、風車ルーレット３００が停止したとこきに指示部３２によって指示されているボーナスが当選ボーナスである。選択されるボーナスの種類は、「装備ボーナス」、「フリーゲーム」、「固定配当」、「物語ボーナス」、及び「ジャックポットチャレンジ」のいずれかである。
【００６８】
風車ボーナスにおけるボーナスの選択は、例えば図３９（Ａ）及び図３９（Ｂ）に示した抽選テーブルを参照して行われる。図３９（Ａ）に示した抽選テーブルＡは、抽選対象となるボーナスに、ジャックポットの振り分けがないものであり、図３９（Ｂ）に示した抽選テーブルＢは、抽選対象となるボーナスに、ジャックポットの振り分けがないものである。これらの抽選テーブルＡ，Ｂでは、ジャックポット以外では、固定配当（１００）と固定配当（１０００）の振り分けが異なっているが、その他のボーナスについての振り分けは同じである。ジャックポットの振り分けがない抽選テーブルＡでは、固定配当（１００）と固定配当（１０００）の振り分けが抽選テーブルＢに比べて高くなっている。これは、ジャックポットの期待値分を、抽選テーブルＡでは、固定配当（１００）と固定配当（１０００）に振り分けて、抽選テーブルＡと抽選テーブルＢとで期待値を同じにしている。
【００６９】
これらの抽選テーブルＡ，Ｂのいずれを選択するかは、適宜決定されるが、例えば抽選テーブルＢを選択する確率としては、図４０（Ａ）、図４０（Ｂ）、及び図４０（Ｃ）に示したいずれかの数式を使用することができる。これらの図に示した数式は、遊技でのベット数とプログレッシブの初期クレジットに基づいて、抽選テーブルＢの抽選確率を規定するものであり、それぞれ係数が異なっている。この係数の相違は、ゲーミングマシン１での風車ボーナスの当選確率に応じて設定されているからである。例えば、風車ボーナスの抽選確率が低く設定されたゲーミングマシン１では、抽選テーブルＢの抽選確率が高い数式が採用され、風車ボーナスの抽選確率が高く設定されたゲーミングマシン１では、抽選テーブルＢの抽選確率が低い数式が採用される。
【００７０】
風車ボーナスゲーム処理が終了した場合、ゲーミングマシン１は、風車ボーナス復活抽選処理を実行する（Ｓ９）。風車ボーナス復活抽選処理は、所定の確率で再び風車ボーナス実行処理を行う否かを抽選する処理である。
【００７１】
風車ボーナス復活抽選処理は、復活当選確率の異なる複数の復活抽選テーブルから１つの復活抽選テーブルを選択し、この復活抽選テーブルに基づいて風車ボーナスを復活（リトリガー）させるか否かを決定する。本実施形態では、復活当選率の高い復活抽選テーブルＡ（図１０３（Ａ）参照）と、復活当選率の低い復活抽選テーブルＢ（図１０３（Ｂ）参照）とを含んでいる。復活抽選テーブルＡは、Ｓ４におけるボーナス選択処理において、ボーナス選択抽選テーブルＡ（図１０３（Ａ）参照）を参照したときに選択される。復活抽選テーブルＢは、Ｓ４におけるボーナス選択処理において、ボーナス選択抽選テーブルＢ（図１０３（Ｂ）参照）を参照したときに選択される。したがって、復活抽選テーブルＢは、ジャックポットチャレンジに当選する可能性がある分だけ、復活抽選での当選確率が低く設定されている。
【００７２】
風車ボーナス復活抽選処理では、復活抽選の結果に応じた演出が行われる。本実施形態では、風車を破壊させる風車破壊演出が実行される。風車破壊演出では、復活抽選の当選時には風車が破壊され、非当選時には風車は破壊されない。この風車破壊演出では、プレイヤーに操作ボタンの連打を促す演出が表示される。プレイヤーがボタンを連打した結果は、メータとして表示され、メータの値がＭＡＸに達したときに風車が破壊される。なお、非当選時にはメータの値はＭＡＸにはならず、風車は破壊されない。
【００７３】
連打演出のための操作ボタンとしては、典型的にはスピンボタン６０２（図３参照）が使用される。操作ボタンとしては、ＢＥＴボタン６０１（図３参照）を使用してもよく、またスピンボタン６０２やＢＥＴボタン６０１とは別に連打演出用のボタンを設けてもよい。
【００７４】
ただし、風車ボーナス復活抽選処理は、風車ボーナスとしてジャックポットチャレンジが選択され、ジャックポットを獲得する結果となったときには、実行されないか、又は復活当選確率の低いテーブルを参照して復活抽選を行う。また、風車ボーナスは、初当たりを含めて所定回数（例えば１０回）続いた場合には、復活抽選を行うことなく、強制的にゲームを終了する。
【００７５】
風車ボーナス復活抽選処理が終了した場合には、風車ボーナスの復活抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１０）。Ｓ１０の処理において、風車ボーナスの復活抽選に当選した場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、ゲーミングマシン１は、風車ボーナスをリトリガーし（Ｓ８）、当選しなかった場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、ゲームを終了する。
【００７６】
一方、Ｓ３における判断結果が「ＮＯ」である場合には（風車ボーナスに当選していないときには）、ゲーミングマシン１は、ワイルドエキスパンド抽選処理を行い（Ｓ１１）、ワイルドシンボルのエキスパンド演出を決定する処理を行う（Ｓ１２）。ワイルドエキスパンド抽選処理では、ワイルドシンボルのエキスパンドを行うリール（列）を決定する。このとき、ワイルドシンボルを２列以上エキスパンドすることが決定された場合には、プレミア演出を行うか否かの抽選を行う。このプレミア演出の抽選に当選した場合には、Ｓ２の演出選択処理において選択された演出の一部又は全部を書き換える。
【００７７】
また、Ｓ３における判断結果が「ＮＯ」である場合には（風車ボーナスに当選していないときには）、ゲーミングマシン１は、ワイルドバラマキ抽選処理を行い（Ｓ１３）、ワイルドシンボルのバラマキ演出を決定する処理を行う（Ｓ１４）。ワイルドバラマキ抽選処理では、ワイルドシンボルのバラマキを行うシンボル位置を抽選により決定する。
【００７８】
次に、ゲーミングマシン１は、Ｓ５と同様に、予兆演出キャンセル無効処理を行う（Ｓ１５）。この予兆演出キャンセル無効処理では、Ｓ２の演出選択処理において予兆演出が選択されたか否かを判断し、予兆演出が選択された場合には、予兆演出のキャンセルを無効化する。
【００７９】
ゲーミングマシン１はさらに、演出実行処理（Ｓ１６）及びワイルドシンボルエキスパンド演出を実行する（Ｓ１７）。Ｓ１６及びＳ１７の処理が、時系列的に重複することとなる場合には、ワイルドシンボルエキスパンド演出を優先する。もちろん、通常の演出の実行を完結させた後に、時間をずらせてワイルドシンボルエキスパンド演出を実行するようにしてもよい。
【００８０】
続いて、ゲーミングマシン１は、Ｓ７と同様に、Ｓ１のシンボル再配置処抽選処理での抽選結果にしたがって、シンボルの再配置処理を行う（Ｓ１８）。
【００８１】
シンバボル再配置処理（Ｓ１８）が終了した場合には、ワイルドシンボルのバラマキ演出を実行する（Ｓ１９）。バラマキ演出は、決定されたシンボル位置にワイルドシンボルのバラマキを行う。本実施形態では、ワイルドシンボルのバラマキは、ディスプレイ２に登場するロシナンテ（馬）によって行われる。ロシナンテは、１又は複数回、ディスプレイを左右に横切る。その際、ワイルドシンボルのバラマキ対象となるリール（列）のうち、１つのリールに対してワイルド図柄のバラマキを行う。ゲーミングマシン１のディスプレイ２には、５リールが表示されているため、ロシナンテは最大で５回、ディスプレイを往復することになる。なお、複数のリールにワイルドシンボルのバラマキを行う場合には、バラマキを行うリールは抽選により決定される。一方、同一リールに複数のワイルドシンボルのバラマキを行う場合には、その順序はランダムに決定される。また、バラマキ演出時に既にワイルド図柄が停止している場合には、バラマキ演出は行われない。
【００８２】
ゲーミングマシン１は、ワイルドシンボルのバラマキ演出を終了した場合には、シンボルの再配置結果に応じた配当をペイアウトしてゲームを終了する。
【００８３】
≪ゲーミングマシンの詳細説明≫
【００８４】
図３に示すように、複数台のゲーミングマシン１は、センターコントローラ６２１に接続されてセンターコントローラ６２１とのデータ通信が可能とされており、複数人参加型の構成にされる。ゲーミングマシン１とセンターコントローラ６２１との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。
【００８５】
ゲーミングマシン１は、ＢＥＴボタン６０１、スピンボタン６０２、ゲームコントローラ１００、送受信部６５２、及びＰＴＳ端末７００を有している。
【００８６】
ＢＥＴボタン６０１は、プレイヤーの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。このＢＥＴボタン６０１はさらに、ベースゲームの実行中に操作されることにより、ベースゲームの終了動作、例えばリールスキップ及び演出キャンセルを実行する際にも利用できる。
【００８７】
スピンボタン６０２は、プレイヤーの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。本実施形態では、スピンボタン６０２は、風車破壊ゲームにおける連打演出ときにプレイヤーに操作されるものでもある。このスピンボタン６０２はさらに、ＢＥＴボタン６０１と同様に、ベースゲームの実行中に操作されることにより、ベースゲームの終了動作、例えばリールスキップ及び演出キャンセルを実行する際にも利用できる
【００８８】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３、通常ゲーム実行部６０５、ボーナスゲーム開始判定部６０６、ボーナスゲーム実行部６０７、乱数値抽出部６１５、シンボル決定部６１２、演出用乱数値抽出部６１６、演出内容決定部６１３、スピーカ部６１７、ランプ部６１８、入賞判定部６１９、払い出し部６２０、及びディスプレイ２を有している。
【００８９】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボルが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００９０】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【００９１】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００９２】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ２のシンボル表示領域２０に再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、増加した特定シンボルをシンボル決定に用いる複数のシンボルの一部として加える機能と、増加した特定シンボルの一部や全部をシンボル決定に用いる複数のシンボルの一部や全部と置き換える機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００９３】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ２の演出表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００９４】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ２において再配置された表示状態であるシンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤーに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００９５】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤーは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをゲーミングマシン１で使用することができる。尚、ＰＴＳ端末７００の機械構成については、後述する。
【００９６】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ２のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００９７】
また、複数のゲーミングマシン１は、それぞれが有するＰＴＳ端末７００を介して管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００９８】
（ゲーミングマシン１の動作）
ゲーミングマシン１は、先ずベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行する。以下の一連の動作が実行される。
【００９９】
（コイン投入・スタートチェック）
先ず、ゲーミングマシン１は、ＢＥＴボタン６０１がプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン６０２がプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
【０１００】
（シンボル決定）
次に、ゲーミングマシン１は、スピンボタン６０２がプレイヤーにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ２上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤーに表示するシンボルを決定する。
【０１０１】
（シンボル表示）
次に、ゲーミングマシン１は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレイヤーに表示されるようにスクロールを停止させる。
【０１０２】
（入賞判定）
次に、ゲーミングマシン１は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【０１０３】
（払い出し）
次に、ゲーミングマシン１は、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに与える。
【０１０４】
例えば、ゲーミングマシン１は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレイヤーに払い出す。
【０１０５】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報がセンターコントローラ６２１に送信される。これにより、各ゲーミングマシン１の実行状態情報がセンターコントローラ６２１において集中管理されることになる。
【０１０６】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
【０１０７】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１０８】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１０９】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルＮｏ．決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、ペイライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
【０１１０】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３に差し込むことにより、ゲーミングマシン１で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１１１】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（ＰｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅＬｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１１２】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１１３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１１４】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１１５】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１１６】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  ＡｃｃｅｓｓＭｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１１７】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１１８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１１９】
通信インターフェイス８２は、通信回線を介して、サーバ等のセンターコントローラ６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボード７０には、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１２０】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１２１】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１２２】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃおよび冷陰極管９３が接続されている。
【０１２３】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓと、コレクトスイッチ３２Ｓと、ゲームルールスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、ＭＡＸ  ＢＥＴスイッチ４４Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、スピンスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１２４】
リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１２５】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックスに振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１２６】
冷陰極管９３は、演出機構１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１２７】
本体ＰＣＢ１１０には、演出機構１３１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１２８】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１２９】
タッチパネル６９は、ディスプレイ２上でプレイヤーの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１３０】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット内に受け入れるものである。そして、キャビネット内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤーの所有クレジットとして加算される。
【０１３１】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、演出機構１３１および下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１３２】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１３３】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッドに設けられており、キーパッドがプレイヤーによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤーによってキーパッドを介して入力されたデータを表示する。
【０１３４】
（ゲームシステム）
図４に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有している。
【０１３５】
カジノホールサーバ８５０は、ゲーミングマシン１が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種ゲーミングマシン１のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤーに報知するサーバである。
【０１３６】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有している。
【０１３７】
会員管理サーバ８１０は、ゲーミングマシン１を遊技するプレイヤーの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、ゲーミングマシン１で使用されるＩＣカードを管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のゲーミングマシン１の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種ゲーミングマシン１のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤーに報知するサーバである。
【０１３８】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有している。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレイヤーが所有するＩＣカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカードに記憶させたりする機械である。
【０１３９】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有している。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種ゲーミングマシン１の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレイヤーが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１４０】
（ＰＴＳ端末７００）
ＰＴＳ端末７００は、図５に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１４１】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１４２】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１４３】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤーの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
滅される。
【０１４４】
（表示画面の詳細：ディスプレイ）
図８に示すように、ディスプレイ２は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ２は、インプットデバイスとしてタッチパネルを有し、プレイヤーの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ２は、シンボル表示領域２０及び演出表示領域２１を有している。シンボル表示領域２０は、図１のシンボルを含むリール画面を表示する。演出表示領域２１は、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報（通常演出、予兆演出及び確定演出等）を動画や静止画により表示する。
【０１４５】
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域２０と演出表示領域２１とを同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。
【０１４６】
（表示画面の詳細：ペイラインボックス）
シンボル表示領域２０は、図９に示すように、表示窓においてペイラインボックスを形成している。ペイラインボックスは、３行５列からなるボックスの組み合わせにより３０通りのペイラインを形成している。また、図８に示すように、表示窓１５０の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤー側から見て左側のペイライン発生列は、１５個のペイライン発生部６５Ｌを有している。一方、右側のペイライン発生列は、１５個のペイライン発生部６５Ｒを有している。
【０１４７】
ペイライン発生部６５Ｌは、何れかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイラインが予め規定されている。ペイラインは、上述のペイラインボックスに対応付けられている。
【０１４８】
ペイラインは、ペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒ間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるＭＡＸベットの場合においては、最大数である３０個のペイラインが有効化される。有効化されたペイラインは、各シンボルについての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。
【０１４９】
（リール制御）
図８に示したシンボル表示領域２０の各列は、リールを構成している。図１０に示したように、各リールが一周スクロールするのに１０００ステップ、１つのシンボルにつき５０ステップである。リールがスクロールし始めてから２０００ステップ＋αステップでリールは減速を始め、所定ステップＡの後にシンボルが停止する。所定ステップＡは、５種類のステップからランダムに選択される。各ステップの振り分けは均等である。このようにして減速ステップＡを複数種から選択することにより、プレイヤーにシンボルが停止する位置を簡単には見破れないようにしている。
【０１５０】
一方、リールが減速すると、減速音が発生する。この減速音は、じらし音と呼ばれるものである。本実施形態では、減速音が発生するタイミングが５種類のタイミングからランダムに選択される。５種類のタイミングは、減速開始時、減速開始時から５０ステップ進んだ所、減速開始時から１００ステップ進んだ所、減速開始時から１５０ステップ進んだ所、及び減速開始時から２００ステップ進んだ所である。各タイミングの振り分けは均等である。このようにして減速音（じらし音）の発生開始タイミングを複数種から選択することにより、プレイヤーにシンボルが停止する位置を簡単には見破れないようにしている。
【０１５１】
（ディスプレイの表示画面）
図８に示すように、５列の擬似リール１５１〜１５５を有した表示窓１５０と、表示窓１５０を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。
【０１５２】
表示窓１５０の上方には、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウィンメータ４０２とが配置されている。クレジット数表示部４００及びベット数表示部４０１は、プレイヤーから見て左端部に配置されている。一方、ウィンメータ４０２は、プレイヤーから見て右端部に配置されている。また、ベットメータ４０１とウィンメータ４０２との間には、システムフォント領域が配置されている。システムフォント領域は、ベット情報表示部及びゲーム状態表示部を上段及び下段にそれぞれ有している。
【０１５３】
クレジットメータ４００は、総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値の増減は、ゲームに勝利する“テイクウィン”にてウィンクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。
【０１５４】
ベットメータ４０１は、“合計ベット（＝ベット×ライン）”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウィンメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は０である。ウィンメータ４０２は、“ラインＸＸウィン  ＸＸ”及び“合計ウィン  ＸＸ”を切り替え可能に表示し、ウィン発生時のペイライン表示と連動して表示を切り替える。表示条件はウィン発生後である。数値の表示は、ウィン発生時のペイラインと、クレジット数とによる。ウィンメータ４０２の詳細は後述する。
【０１５５】
ベット情報表示部４０３ａは、そのゲーム（または最終ゲーム）のベット情報を表示する。１行目には、ベットパーラインの数を表示し、ベット数によって単数形か複数形かを表示し分けする。具体的には、１行目において１クレジットパーラインの場合は、ベットパーライン数が１のときは“クレジット”を表示する。一方、２クレジッツパーラインの場合は、ベットパーライン数が１のときは“ＣＲＥＤＩＴＳ”を表示する。プレイヤーのボタン選択時に表示される。
【０１５６】
ゲーム状態表示部４０３ｂは、現在のゲームの状態を表示する。状態表示メッセージは、ゲーム中において非表示であり、ゲームオーバーにおいて“ゲームオーバー”を表示する。ギャンブル待ちの場合は、“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒＴＡＫＥ  ＷＩＮ”を表示する。アイドル中又はウィン発生後にプレイオンやギャンブルのボタン動作が行われるまで表示される
【０１５７】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２、デノミボタン４１３、ライン数選択タッチボタン４１４、及びベットパーライン選択タッチボタン４１５が配置されている。これらの各ボタン４１０・４１１・４１２・４１３・４１４・４１５は、プレイヤーから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０１５８】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチすると、ヘルプ画面の１ページ目を表示する。ヘルプタッチボタン４１０は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面、フリーゲーム画面、及びダブルアップ画面で消去される。
【０１５９】
言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１１は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
【０１６０】
音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面表示時に消去される。
【０１６１】
デノミボタン４１３は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
【０１６２】
ライン数選択タッチボタン４１４は、ペイラインの個数を増減する場合に用いられる。尚、本実施形態においては、３０ライン固定にためタッチできないように設定されている。
【０１６３】
ベットパーライン選択タッチボタン４１５は、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した５個の選択ボタンが現れる。
【０１６４】
（表示画面の詳細：ライン表示：単ラインでウィンが発生した場合）
単ラインでウィンが発生した場合として、例えば図１１に示すように、３ラインゲームにおいてライン２でウィンが発生した場合は、下記の２つの単ライン処理１・２を行う。即ち、単ライン処理１は、ウィンが発生したライン、及び対象のシンボルを囲んだ枠を点灯表示（点滅はさせない）させる。単ライン処理２は、ウィン対象となったシンボルのアニメーションを開始させる。尚、ボーナスシンボルなど、スキャッタシンボルのウィンの場合はシンボルを囲う枠のみ表示する。また、次のゲームが開始されるまで、上記のライン表示を継続させる。また、図中においてグレー表示部では、シンボル表示がペイラインよりも下に表示される。
【０１６５】
（表示画面の詳細：ライン表示：複数ラインでウィンが発生した場合）
複数ラインでウィンが発生した場合として、例えば図１２に示すように、３ラインゲームで、ライン１及びライン２でウィンが発生した場合には、複数ライン処理１・２・３を行う。複数ライン処理１は、ウィンが発生したラインを１ラインずつ１秒間点灯表示させる。また、全てのウィン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、ラインウィンはライン番号の若い順に行う。また、ラインとは関係の無いボーナスウィンが発生した場合はそれから演出を行う。その際、ウィンメータ４０２には「ボーナスウィン＝ＸＸＸＸＸ」を表示する。また、グレー表示部では、シンボル表示がペイラインよりも下に表示される。
【０１６６】
複数ライン処理２は、図１３に示すように、次の対象ラインを１秒間点灯表示させる。また、全てのウィン対象となったシンボルのアニメーションを継続させる。尚、グレー表示部では、シンボル表示がペイラインよりも下に表示される。
【０１６７】
複数ライン処理３は、各ライン毎の表示がすべて終了したら、最初のライン表示となる複数ライン処理１へ戻る。そして、次のゲームが開始されるまで、複数ライン処理１・２・３によるライン表示を継続させる。
【０１６８】
（表示画面の詳細：ライン表示：５カインドウィンが発生した場合）
役の大小に関わらず、５カインドのシンボルが揃った時に映像と音の演出が行われる。サウンドは役の種類によって強弱をつける。例えば、図１４に示すように、リール停止で５カインド揃う。その後、５カインドの表示とサウンドが出力される。この際、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」を表示し、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」のボイスを再生する。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント＆ライン表示は行わない。その後、配当が発生する。具体的には、配当のインクリメントが行われ、ラインウィンの表示が行われる。尚、この処理のスキップは可能である。
【０１６９】
（表示画面の詳細：ライン表示：ビッグウィンが発生した場合）
ウィンの倍数によって以下の演出が実行される。表示する文言は下記の２種類である。尚、動きは同一である。具体的には、１０〜２５倍のウィン発生時においては、“高配当”と称される。一方、２５倍以上のウィン発生時においては、“グレート”と称される。
【０１７０】
５カインド揃いなしの場合の動作を説明する。例えば図１５に示すように、リール停止で１０倍以上２５倍未満のウィンが発生する。その後、インクリメントを開始し、「ビッグウィン」の表示と、ビッグウィン時専用メータ（大メータ）の表示と、ラインウィンの表示とが行われる。尚、これら表示のスキップは可能である。ビッグウィン時専用メータにおけるインクリメントの速度はウィンメータ４０２のインクリメント動作に準拠する。インクリメント動作の詳細については後述する。インクリメントが終了した後の３秒経過で、ビッグウィンの表示と大メータとが消去される。ラインウィンの表示は継続して行われる。
【０１７１】
５カインド揃いありの場合の動作を説明する。例えば図１６に示すように、リール停止で１０倍以上２５倍未満のウィンが発生する。この後、５カインドの表示とサウンドが出力される。具体的には、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」の表示と、「５  ＯＦＡ  ＫＩＮＤ」のボイスの再生とが行われる。尚、この処理のスキップは不可である。また、ここではインクリメント及びライン表示は行われない。
【０１７２】
次に、インクリメントの開始と、ビッグウィンと大メータとの表示が行われる。具体的には、インクリメントが開始される。インクリメントの速度はウィンメータ４０２のインクリメントに準拠する。「ビッグウィン」の表示とラインウィンの表示とが行われる。尚、この処理のスキップは可能である。インクリメントの終了後、３秒経過でビッグウィンと大メータとが消去される。ラインウィンの表示は継続して行われる。
【０１７３】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２）
図１７に示すように、ウィンメータ４０２は、ウィンがあった場合に、ウィンクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウィンメータ４０２は、ウィン総額表示領域４０２１と明細表示領域４０２２と合計表示領域４０２３とを有している。
【０１７４】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：ウィン総額表示領域４０２１）
ウィン総額表示領域４０２１は、ウィンクレジットと金額を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中においてウィン直後はウィンの総額として“０”を表示し、その他も“０”を表示する。スピンボタン４６の押下において“０”を表示する。ウィンインクリメント中においてインクリメント表示する。ボーナスピックトリガー時において“０”を表示（トリガー時にウィンは発生しない）する。
【０１７５】
フリーゲーム導入において直前のウィンの総額を表示する。フリーゲームのリール回転中において直前のウィンの総額を表示する。フリーゲームのリール停止直後においてウィン直後であれば、直前のウィンの総額にフリーゲームのウィンを加算し、インクリメント表示する。一方、その他であれば、直前のウィンの総額を表示する。ボーナス導入において直前のウィンの総額を表示する。ボーナス終了直後において直前のウィンの総額にボーナスまたはジャックポットのウィンを加算し、インクリメント表示する。
【０１７６】
表示イメージとしては、上段に“１２３４５６７８”等のクレジット表示が行われ、下段に“＄１２３，４５６．７８”等の金額表示が行われる。
【０１７７】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：明細表示領域４０２２）
明細表示領域４０２２は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウィンの場合において第５リール停止後、ウィンラインの番号とウィンクレジットを表示する。この際、ライン配当が同時に複数発生した場合は０．５秒単位に切り替えて表示する。尚、ライン配当はウィンラインの番号の小さいものから順番に表示し、一番大きなウィンラインの番号まで表示したら、再度ウィンラインの番号の小さいものから表示する。明細表示領域４０２２は、ボーナスとクレジット配当のウィンの場合において「ボーナスウィン」とウィンクレジットを表示する。また、明細表示領域４０２２は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウィンの場合において「ジャックポットウィン」とウィンクレジットを表示する。
【０１７８】
以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウィン直後の場合、配当の明細を表示し、配当が複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は、非表示である。スピンボタン４６の押下において非表示である。ウィンインクリメント中において配当の明細を表示する。複数ある場合は０．５秒で切替表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウィンがある場合、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は非表示である。
【０１７９】
ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後においてボーナス（ジャックポット以外）の場合はボーナスウィンを表示し、ジャックポットを獲得した場合はジャックポットウィンを表示する。クレジット配当の当選直後においてボーナスウィンを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。
【０１８０】
表示イメージとしては、“ラインｘｘウィン＝１２３４５６７８”の表示がある。この表示は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のウィンである。また、“ボーナスウィン＝１２３４５６７８”の表示がある。この表示は、ボーナスとクレジット配当のウィンである。また、“ジャックポットウィン＝１２３４５６７８”がある。この表示は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウィンである。
【０１８１】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：合計表示領域４０２３）
合計表示領域４０２３は、明細表示領域の合計を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウィン直後の場合、合計ウィンを表示する。その他の場合は非表示である。スピンボタン４６の押下において非表示である。ウィンインクリメント中において合計ウィンを表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウィンがある場合は合計ウィンを表示し、その他の場合は非表示である。ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後において合計ウィンを表示する。クレジット配当の当選直後において合計ウィンを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。表示イメージとしては、“合計ウィン＝１２３４５６７８”の表示である。
【０１８２】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：インクリメント仕様）
（基本仕様）
カウントアップの動作は、下から上ヘスムーズに流す。実際の金額（実金額）とその時点で表示している金額（表示金額）の差を考慮して制御を行う。桁上げの際の動作は、下位の桁の動作に合わせて同時に動く。表示金額が実金額を上回っている場合（当選時のリセット時など）は即座に書き換えを行う。
【０１８３】
（インクリメント動作の詳細）
インクリメント速度は残りカウントアップ数を参照し決定される。動作の途中で残りカウントアップ数が増加すると、即座に増加したカウントアップ数を参照したインクリメント速度に変化する。残りカウントアップ数が“１０１”を超えると書き換えが行われる。具体的には、図１７（Ａ）に示すように、インクリメント動作は、残りカウントアップ数ごとのインクリメント速度（秒）とされる。
【０１８４】
（書き換え詳細）
残りカウントアップ数が“１０１”を超えた場合は、（残りカウントアップ数−６０）とした値で書き換えを行い、残り６０カウント分はデータテーブルに従いカウントアップを行う。例えば、残り１１０カウントされる状態となると、１１０から６０が引かれた５０カウント分が加算されたものに書き換えられる。書き換えと同時に残り６０カウント分のカウントアップを行う。一方、プログレッシブ当選などによるリセットが発生して表示金額が実金額を上回ってしまった場合は、即座に書き換えを行う。尚、上記の“１０１”や“６０”等の数値は例示であり、“１０１”を所定値及び“６０”を減算値として任意の数値が設定可能にされていてもよい。
【０１８５】
プログレッシブウィン発生時においては、インクリメントを中止し、即座に当選した金額に書き換えが行われ、点滅演出を開始する。尚、インクリメントを中止した状態で点滅させることはない。
【０１８６】
インクリメント速度は、ベットに対してウィンが何倍あるかで管理されてもよい。例えば、ベットに対してウィンが４倍の場合は、例えば図１８（Ｂ）のデータテーブルにおける管理閾値と秒数との関係が参照されることによって、インクリメント速度が４秒に決定される。さらに、インクリメント速度は、図１８（Ｂ）のデータテーブルに基づいて決定された後、この決定値が図１８（Ａ）のデータテーブルに反映されてもよい。例えば、上述のように、ベットに対してウィンが４倍の場合において、図１８（Ｂ）のデータテーブにより４秒が決定されると、この４秒が図１８（Ａ）のデータテーブルにおける残りカウントアップ数（１〜２）の秒数に設定され、その他の残りカウントアップ数が所定の比率で計算された値に設定されてもよい。
【０１８７】
（表示画面の詳細：音量切り替えタッチボタン４１２）
図１９に示すように、音量切り替えタッチボタン４１２は、サウンドのボリュームをプレイヤーが任意に選択可能にする機能を有している。ボリュームの設定数は３段階等の複数段階である。尚、ボリュームは連続的に変化することで設定されてもよい。第１段階は最小音量である。第２段階は中間音量である。第３段階は最大音量である。ボリューム段階の移行順序は、第１段階⇒第２段階⇒第３段階⇒第１段階に戻るである。
【０１８８】
ボリューム段階のデフォルトは第１段階である。ボーナス段階がデフォルトになる条件は、（１）ゲーム起動後、（２）オーディットから抜けた時（オーディット内のボリュームを変更するかしないかに関わらず）である。音量変化の係数は、第１段階が３０％、第２段階が７０％、第３段階が１００％である。有効無効状態は、音量切り替えタッチボタン４１２が隠れるとき以外は常に有効である。ヘルプタッチボタン４１０などのＧＵＩ（Graphical  User  Interface）が表示されている時は有効である。但し、ヘルプ表示中はＧＵＩから音量切り替えタッチボタン４１２が消える（ＮＥＸＴボタンで隠される）ため、操作が出来ない状態になる。音量切り替えタッチボタン４１２のタッチ時からの操作無効時間、即ち、連打した時の最短間隔は、０．１５秒（１５０ｍｓｅｃ）である。オーディットにおける音量設定値のデフォルトは１２である。尚、音量調節タッチパネル機能がない場合は「５」である。オーディット内のボリューム設定変更音の再生音量音量は、音量切り替えタッチボタン４１２のデフォルト段階のボリューム（デフォルト段階の係数を反映した音量）である。
【０１８９】
（表示画面の詳細：画面タッチボタンの詳細）
ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２及びデノミボタン４１３の配置と動作は、図２０（Ａ）〜図２０（Ｄ）、図２１（Ａ）〜図２１（Ｄ）の各動作状態における配置態様、図２２の点灯消灯テーブル、図２３の言語設定に示すものである。例えば、アイドル（ゲームオーバー）状態でのみ行える（クレジットあり、クレジットなし両方可能）。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可（消灯＆無効、または他のボタンに切り替わる）。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可（消灯＆無効、または他のボタンに切り替わる）。現在表示している言語の国旗を手前に表示する。切り替え後でも前ゲームの状態は維持される。英語圏のデフォルトは英語である。中国語圏のデフォルトは中国語である。
【０１９０】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１）
図２４（Ａ）に示すように、ディスプレイ２は、ヘルプタッチボタン４１０を操作することによりヘルプ画面４１０１を表示する。ヘルプ画面４１０１の下方には、文言表示部４１０５・４１０６・４１０７が配置されている。文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、表示文言がシステムフォントで表示される。また、ヘルプタッチボタン４１０がＥＸＩＴボタン４１０２に切り替わり、言語切り替えタッチボタン４１１がＰＲＥＶボタン４１０３に切り替わり、音量切り替えタッチボタン４１２がＮＥＸＴボタン４１０４に切り替わる。ＥＸＩＴボタン４１０２は、タッチすると、ヘルプから抜けて通常ゲーム画面に戻す。ＰＲＥＶボタン４１０３は、タッチすると、ヘルプページを１ページ戻す。ＮＥＸＴボタン４１０４は、タッチすると、ヘルプページを１ページ進める。
【０１９１】
文言表示部４１０５の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ヘルプ  ＴＯ  ＥＸＩＴ等であり、最大２５文字である。文言表示部４１０６の表示文言としては、ＰＲＥＳＳＢＥＴ  １  ＦＯＲ  ＰＲＥＶＩＯＵＳ  ＰＡＧＥ等であり、最大３６文字である。文言表示部４１０７の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ＢＥＴ  ２  ＦＯＲ  ＮＥＸＴ  ＰＡＧＥであり、最大３３文字である。
【０１９２】
図２４（Ｂ）及び図２５に示すように、これらのボタン４１０２・４１０３・４１０４及び文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、コントロールパネル３０（図６等参照）にリンクされている。文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替るようになっている。
【０１９３】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：動作仕様）
ヘルプ画面４１０１に入る時の処理
アイドル中にヘルプタッチボタン４１０を押すと、２ｎｄ画面はアイドル状態の基本画面を表示したまま、１ｓｔ画面のみがヘルプ画面４１０１になる。ヘルプ画面４１０１の表示は１ｓｔ画面のみで行う。エラー中／オーディット中はヘルプタッチボタン４１０ＬＥＤを消灯し、ヘルプ画面４１０１に入れないようにする。ゲーム中、ヘルプ画面４１０１に入れるかどうかはゲーム個別仕様とする。基本的に、仕向地では、アイドル中以外はヘルプ画面４１０１には入れない。ヘルプ画面４１０１は、必ず１ページ目から表示する。
【０１９４】
ヘルプ画面４１０１中の処理
エラー／ドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けて（ゲーム画面に戻って）、エラー／ドアオープンを表示する。ビル又はコインを投入した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けてクレジットを受け付ける。オーディットキーを回した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けて、オーディットを表示する。その後オーディットから抜けた時は、アイドル状態に戻る。電断を行った場合、電源をＯＮにした時にヘルプ画面４１０１を表示せず、アイドル状態になる。ヘルプ画面４１０１を表示したまま３分間無入力状態が続いた場合、ヘルプ画面４１０１から抜けてアイドル状態になる。
【０１９５】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ページ構成）
配当表項目、基本ルール項目、ウィンライン項目、フィーチャー項目、固有特典フィーチャー項目、及びベット数項目の順に必要な項目がページ形式にまとめられている。尚、各項目は、複数ページに記載されている場合もある。
【０１９６】
配当表項目は、全てのウィンコンビネーションを記載する。強い順に記載していく。例えば、ピクチャーシンボル→ロイヤルシンボルである。基本ルール項目は、プレイの仕方、ギャンブルゲームとしての基本プレイを記載する。ウィンライン項目は、ペイラインを記載する。フィーチャー項目は、複数のフィーチャーがある場合はページを分けて記載し、通常ゲームとは異なる配当表を使用する場合はフィーチャールールの後に記載する。固有特典フィーチャー項目は、Ｈｉｇｈ  Ｐｏｗｅｒ／ＭａｘＢＥＴ  Ｓｐｅｃｉａｌ／ＲＥＳＣＵＥ  等ゲーム固有のフィーチャールールを記載する。ベット数項目は、ゲームで遊べる金額のレンジが表示される。例えば、ＢＥＴボタンの最小から最大である。
【０１９７】
基本ルール項目は、下記の内容を表示データとして有している。『このゲームは全ラインでのプレイが前提となります。』、『ラインごとにかけるクレジットを選択して下さい。』、『全てのウィンはクレジットで表示されます。』、『ボーナスシンボルと（フリーゲーム中ボーナスシンボル）を除くもっとも左から始まる連続したリール上でウィンが判定されます。』、『ボーナスシンボルと（フリーゲーム中ボーナスシンボル）を除く光ったライン上でウィンが判定されます。』、『それぞれのライン上で最高額のウィンが対象となります。』、『異なるライン上のウィンも追加されます。』、『ラインごとにかけるクレジットでラインのウィンは乗算されます。』、『誤作動は、全ての払い出しやプレイを無効にします。』、『プレイヤーは正しいクレジットが登録されているか、ゲームが始まる前にチェックする必要があります。』
【０１９８】
（表示画面の詳細：オーディット画面）
図２６に示すように、オーディット画面は、オーディットメニューでの国旗切り替え設定を可能にする。オーディットメニューでの国旗切り替え設定は、言語を切り替える際のタッチボタン上に表示する「国旗」の指定をオーディットメニューで設定可能にする。例えば、「オーディットメニュー」に入る。この後、「ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧し、図２７に示すように、「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧すると、図２８（Ａ）に示す画面に移行する。尚、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様を引き継がれる。
【０１９９】
図２８（Ａ）の画面においては、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”項目が追加される。言語切り替えボタンについて、この階層での表示は以下の内のどれかになる。即ち、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”は、“ＤＩＳＡＢＬＥＤ、ＵＫ／ＣＨＮ、ＵＳ／ＣＨＮ”の何れかとなる。
【０２００】
また、ラムクリア時の初期表示は、図２８（Ｂ）に示すようになる。即ち、北米地域においては、表示言語が英語、国旗が米国／中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。マカオ地域においては、表示言語が英語、国旗が米国／中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。その他地域においては、表示言語が英語、国旗が米国／中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。
【０２０１】
また、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”項目を選択すると、図２９に示す画面となる。尚、選択されている項目が赤枠で囲まれている。また、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様が引き継がれる。ここで、『ＤＩＳＡＢＬＥＤ』は、切り替え機能無効（英語のみ）設定である。言語切り替えタッチボタンから「ＰＡＹＴＡＢＬＥタッチボタン」への変更表示になる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。『ＵＫ／ＣＨＮ』は英国国旗設定である。『ＵＳＡ／ＣＨＮ』は米国国旗設定である。切り替え機能有効（切り替えタッチボタン表示）設定も兼ねる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。選択した言語国旗が手前のタッチボタンになる（中国国旗は後ろ）。『ＣＡＮＣＥＬ』は、この画面をキャンセルし一階層上の画面に戻る。前に設定された内容はそのまま残る。
【０２０２】
（コントロールパネル３０）
オーディット画面等を表示する下側画像表示パネル１４１の下方には、図３０に示すように、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。
【０２０３】
具体的には、コントロールパネル３０は、チェンジボタン３１とキャッシュアウトボタン３２とヘルプボタン３３とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８と１０−ＢＥＴボタン３９とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０とプレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１とプレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２とプレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３とギャンブルボタン４４とを左側領域の下段に配置した態様で備えている。尚、コントロールパネル３０は、図３１（Ａ）〜図３１（Ｄ）に示すように、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
【０２０４】
コントロールパネル３０は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能している。例えば、１−ＢＥＴボタン３４の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、１０−ＢＥＴボタン３９の操作でカーソルを右方向に移動可能にする。尚、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。
【０２０５】
また、図３０に示すように、コントロールパネル３０は、コインエントリー２１およびビルエントリー２２を向かって右側領域の上段に配置し、マックスＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０２０６】
上記のチェンジボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ヘルプボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ヘルプボタン３３が押圧されると、後述する演出機構１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０２０７】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、各有効ペイラインに対して、プレイヤの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインＬに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。マックスＢＥＴボタン４５は、押圧により、最大本数である２０本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が最大の「２０」となる。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９、マックスＢＥＴボタン４５の押圧により、有効ペイラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【０２０８】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、２本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２」となる。プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、５本ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「５」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、１０本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、２０本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２０」となる。
【０２０９】
ギャンブルボタン４４は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０２１０】
スピンボタン４６は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスピンボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー２１は、コインをキャビネット内に受け入れるものである。ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット内に受け入れるものである
【０２１１】
（コントロールパネル３０の詳細動作）
コントロールパネル３０は、下側画像表示パネル１４１の表示画面の内容や処理動
作に連動して操作内容が変更及び規制されている。
【０２１２】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ラムクリア直後）
図３２（Ａ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び無効であり、押下毎に点灯と消灯とを繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯及び有効である。ギャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、消灯及び無効である。
【０２１３】
尚、キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＥＮＡＢＬＥ設定時のみ存在する。キャンブルボタン４４は、基本的に“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”の表示時のみ点灯及び有効である。その他の場合は、消灯及び無効である。
【０２１４】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット無））
図３２（Ｂ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。ギャンブルボタン４４は、消灯及び有効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び有効である。スピンボタン４６は、消灯及び有効である。
【０２１５】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット有））
図３２（Ｃ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。ギャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。１ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、残りクレジット選択したベットパターンの時において点灯及び有効である。残りクレジット＜選択したベットパターンの時は、消灯及び無効である。
【０２１６】
（コントロールパネル３０の詳細動作：スピンボタン４６押し放しＰＬＡＹ）
図３３（Ａ）に示すように、スピンボタン４６は、押し放しでオートベット発動する。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。オートベット機能（ボタン）は、リールスピン中及びウィンインクリメント時と同じ動作である。ただし、ウィンインクリメント時は点灯ボタンを押すとゲームオーバーではなく次ゲームスタートする。配当発生時においては、ウィンインクリメント時と同じボタン動作である。ハズレ時においては、リールスピン中と同じボタン動作である。フィーチャー待ち時においては、スピンボタン４６の押下時は再押下する必要ある。
【０２１７】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ヘルプ画面中）
図３３（Ｂ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を次ページに切り替える。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を前ページに切り替える。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０２１８】
（コントロールパネル３０の詳細動作：リールスピン中（フリーゲーム中も同様））
図３３（Ｃ）８１に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０２１９】
（コントロールパネル３０の詳細動作：キャンセル可能な演出画面中）
図３４（Ａ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎
点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０２２０】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ウィンインクリメント時−通常ゲーム中）
図３４（Ｂ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。ヘルプボタン３３は、消灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバー、且つ選択されたベットに変更及び点灯する。即ち、前回プレイの状態を保持する。尚、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。さらに、リピートベット可能なクレジットを保持している場合は次ゲームスタートする。尚、スピンボタン４６は、点灯及び有効とし、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。ギャンブルボタン４４は、ギャンブル有効において点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ギャンブル画面を表示する。ギャンブル無効においては、消灯及び無効である。
【０２２１】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ウィンインクリメント時−フリーゲーム中）
図３５（Ａ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルＷＩＮ看板へ移行する。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルＷＩＮ看板へ移行する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルＷＩＮ看板へ移行する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルＷＩＮ看板へ移行する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０２２２】
（コントロールパネル３０の詳細動作：フリーゲーム当選後、トリガー配当インクリ
メント時）
図３５（Ｂ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０２２３】
（コントロールパネル３０の詳細動作：選択待ち受け時−コントロールパネル３０直
選択型）
図３５（Ｃ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、選択ボタンに割り当てられている場合において点灯及び有効である。選択ボタンに割り当てられていない場合においては、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、消灯及び無効である。ギャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０２２４】
（コントロールパネル３０の詳細動作：選択待ち受け時−カーソル移動選択型）
図３６（Ａ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下でカーソルが次の選択肢に移動する。１０−ＢＥＴボタン３９は、点灯及び有効である。押下でカーソルが前の選択肢に移動する。マックスＢＥＴボタン４５は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０２２５】
（コントロールパネル３０の詳細動作：フリーゲーム後トータルＷＩＮ看板表示時）
図３６（Ｂ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、４秒までにおいて消灯及び無効である。４秒以降においては、点灯及び有効である。スピンボタン４６は、４秒までにおいて消灯及び無効である。押下で決定する。４秒以降においては、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０２２６】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ＰＬＡＹＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡ
ＫＥＷＩＮ表示中）
図３６（Ｃ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプに入る。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。その後、次ゲームをスタートする。スピンボタン４６は、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーしてもよい。キャンブルボタン４４は、点灯及び有効である。押下でギャンブル
を実行する。
【０２２７】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ギャンブル時）
図３７（Ａ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプを表示する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下で赤を選択する。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯及び有効である。押下で黒を選択する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、次ゲームスタートする。尚、スピンボタン４６は、押下でテイクウィンし、ゲームオーバーしてもよい。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０２２８】
（コントロールパネル３０の詳細動作：レジデュアル  ギャンブル時）
図３７（Ｂ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ−ＯＤＤ  ＳＵＭの場合において点灯及び有効である。押下でＡＴＴＥＮＤＡＮＴ  ＰＡＹする。ギャンブル−ＮＯＮＥの場合は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下で通常ゲームに戻る。ギャンブルボタン４４は、点及び有効である。押下でレジデュアルギャンブルを実行する。その他のボタンは、
消灯及び無効である。
【０２２９】
（コントロールパネル３０の詳細動作：エラー発生時）
図３８（Ａ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０２３０】
（コントロールパネル３０の詳細動作：エラー復帰後）
図３８（Ｂ）に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び無効である。尚、１２０秒後は消灯及び有効である。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。１ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、残りクレジット＞選択したベットパターンの関係時において点灯及び有効である。残りクレジット＜選択したベットパターンの関係時は、消灯及び無効である。
【０２３１】
≪ゲーミングマシンにおける用語の定義≫
『ベースゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【０２３２】
『シンボル』は、特定シンボルと通常シンボルを含んでいる。特定シンボルは、ワイルドシンボルとトリガーシンボル（ボーナスシンボル）とを含んでいる。ワイルドシンボルは、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボルは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、トリガーシンボルは、ベースゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。
【０２３３】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な静止状態であることを意味する。
【０２３４】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットの遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケットであってもよい。
【０２３５】
『ボーナスゲーム』とは、多くの遊技価値を獲得可能なゲームであり、風車ボーナスゲームとフィーチャーゲームとを含んでいる。
【０２３６】
風車ボーナスゲームは、『装備ボーナス』、『フリーゲーム』、『固定配当』、『物語ボーナス』、及び『ジャックポットチャレンジ』を含んでいる。これらのボーナスゲームは、ボーナス選択抽選テーブルを参照した抽選により選択される。ボーナスゲームの抽選結果は、トリガーシンボルが３つ出現（再配置）すると、風車ルーレット３００において指示される。風車ルーレット３００は、４つの翼部３０１，３０２，３０３，３０４と、内周ルーレット３１０とを有している。翼部３０１，３０２，３０３，３０４は、それぞれ『装備ボーナス』、『フリーゲーム』、『固定配当（１０００）』、及び『ジャックポットチャレンジ』に対応している。内周ルーレット３１０は、『固定配当（３０）』、『固定配当（５０）』、『固定配当（１００）』、『固定配当（１５０）』、『固定配当（２００）』、『物語ボーナス（読書）』、『物語ボーナス（ドルーシア姫）』、『物語ボーナス（鏡の騎士とのバトル）』、及び『物語ボーナス（ライオンとの対決）』が明示されている。
【０２３７】
フィーチャーゲームは、『ワイルドエキスパンドフィーチャー』、及び『ワイルドバラマキフィーチャー』を含んでいる。『ワイルドエキスパンドフィーチャー』、及び『ワイルドバラマキフィーチャー』
【０２３８】
『予兆演出』とは、ボーナス当選・非当選を告知する演出である。
【０２３９】
本実施形態では、『予兆演出』には、図１２１及び図１２２に示したように、例えば（１）ドンキホーテとサンチョが転倒してリールに落下して第５リールが高速ロングリーチになるとともに（分岐演出）、第５リールにボーナスシンボルを再配置するか否かを表示する演出（告知演出）、（２）ドンキホーテがリール部に落下してコマ送りリーチであるドンキホーテリーチに発展し（分岐演出）、ボーナスシンボルを再配置するか否かを表示する演出（告知演出）、（３）雷雨になってドンキホーテとサンチョが慌てるとともに（分岐演出）、ボーナス図柄に落雷する演出（成功告知演出）又はドンキホーテとサンチョに落雷する演出（失敗告知演出）を含んでいる。
【０２４０】
このように、『予兆演出』は、分岐演出と告知演出によりボーナスの当選・非当選を告知する演出であるため、演出発生によりボーナスの当選が確定する『確定演出』とは異なる。本実施形態では、図１２１及び図１２２に示すように、『確定演出』は、全画面演出、例えば（１）突風が吹く演出（演出２）において、サンチョとドンキホーテが奥へ飛ばされ、ドンキホーテがリール部に激突して全リール停止する演出、（２）ドンキホーテが叫び、ロシナンテが走り出す演出（演出３）において、サンチョも追いかけてくる全画面演出、（３）前演出なしにいきなり始まる風車全画面演出（演出５）が含まれる。
【０２４１】
『予兆演出キャンセル処理』とは、複数の予兆演出のうちの全部又は一部の予兆演出について、ＢＥＴボタン６０１やスピンボタン６０２（図３参照）の操作などによる演出のキャンセルを無効とするものである。本実施形態では、予兆演出キャンセル無効処理は、トリガーシンボルが２個以上再配置される抽選結果となった場合に行われる。ここで、風車ボーナスゲームは、トリガーシンボルが３個以上再配置されるときにトリガーされる。したがって、『トリガーシンボルが２個以上再配置』とは、風車ボーナスゲームがトリガーされる再配置、又は風車ボーナスゲームをトリガーするのにボーナスシンボルが１つ足りない再配置である。
【０２４２】
『プレミア演出』とは、特別な条件を満たさない限り発生しない演出である。本実施形態では、プレミア演出は、ワイルドエキスパンドフィーチャーにおいて、２列以上にワイルドシンボルをエキスバンド表示することが決定されたときに、抽選により選択される。
【０２４３】
≪各種のボーナスゲームの詳細≫
［風車ボーナスゲーム］
図４１に示すように、風車ボーナスゲームは、ディスプレイ２のマトリクス状のシンボル表示領域２０に、３個以上のトリガーシンボル（ボーナスシンボル）が再配置されたときにトリガーされるボーナスである。本実施形態では、トリガーシンボル（ボーナスシンボル）は、５つのリール（列）のうち、奇数列にのみ１つずつ存在する。したがって、本実施形態の風車ボーナスゲームは、奇数番目のリールのそれぞれにトリガーシンボルが再配置され、全体で３個のトリガーシンボルが再配置されたときにトリガーされる。
【０２４４】
この風車ボーナスゲームがトリガーされた場合、図４２に示すように、ディスプレイ２に、「ＷＩＮＤＭＩＬＬ  ＢＯＮＵＳ」と表示され、風車ボーナスが開始される旨がプレイヤーに報知される。次に、図４３に示したように、ディスプレイ２には、「ＷＩＮＤＭＩＬＬ  ＢＯＮＵＳ」の表示の下に、スピンボタン６０２を模したシンボルが表示され、プレイヤーにスピンボタン６０２（図３参照）の操作を促す表示がなされる。
【０２４５】
プレイヤーがスピンボタン６０２を操作した場合、又はスピンボタン６０２を操作する旨の表示から一定時間経過した場合には、風車ルーレート３（図７参照）が回転する、その一方で、図４４に示したように、ディスプレイ２には、上向きの矢印とともに「ＬＯＯＫ  ＵＰ！！」と表示され、プレイヤーに風車ルーレット３００に着目すべき喚起がなされる。
【０２４６】
風車ルーレット３００が回転から所定時間経過後、風車ルーレット３００では、選択されたボーナスゲームの表示を指示するように風車ルーレット３００の回転が停止する。具体的には、図７から推測されるように、風車ルーレット３００において、指示部３２によって風車ボーナスにおいて実行されるボーナスは指示される。風車ボーナスにおいて実行されるボーナスは、装備ボーナスゲーム、フリーゲーム、固定配当ボーナス、物語ボーナスゲーム、及びジャックポットチャレンジゲームのいずれかである。図示した例では、固定ボーナス（２００）が選択された旨が指示されている。
【０２４７】
風車ボーナスゲームが終了した場合、『風車破壊ゲーム』により風車ボーナスゲームをリトリガーするか否かを決定する復活チャンスに移行する。風車ボーナスゲームが連続してリトリガーされる回数は最大で９回であり、風車ボーナスゲームは、初当たりを含めて合計で、最大１０回連続して発生し得る。
【０２４８】
以下、風車ボーナスにおいて実行される各種のボーナス、及び『風車破壊ゲーム』（復活チャンス）について説明する。
【０２４９】
（装備ボーナスゲーム）
『装備ボーナス』は、風車ルーレット３００の回転後に、指示部３２によって「ＢＯＮＵＳ」の表示が指示されたときに実行されるボーナスである。この装備ボーナスは、主人公キャラクタであるドンキホーテに武器や防具を装備させていくボーナスゲームである。装備ボーナスでは、３種類の配当が隠された３つの箱からの三択ピックアップを、６種類の体の部位毎に計６回行い、各装備の配当の合計値を獲得することができる。
【０２５０】
３種類の配当は、例えば「高配当」、「低配当」、及び「配当無」である。６種類の体の部位は、「頭」、「体」、「腕」、「足」、「左手」、及び「右手」である。各配当及び装備は、部位毎に装備が対応付けられている。例えば、図４５（Ａ）及び図４５（Ｂ）に示したように、「頭」の装備は、「高配当」＋「兜」、「低配当」＋「帽子」、及び「配当無」＋「空箱（装備無）」と対応付けられており、「右手」の装備は、「高配当」＋「武具（剣）」、「低配当」＋「農具」、及び「配当無」＋「空箱（装備無）」と対応付けられている。３つの箱から１つの箱を選択した場合には、選択した箱の枠に変化が現れる。高配当に対応する箱を選択したときには、箱の枠が金枠となり、低配当に対応する箱を選択したときには、箱の枠が銀枠となり、配当なしに対応する箱を選択したときには、箱の枠が暗い枠となる。すなわち、箱を選択したときの枠変化により、選択した箱の配当を予想することができ、遊技の興趣が向上する。もちろん、配当と枠の色を必ずしも一対一で対応させる必要はない。例えば、高配当について、最も金枠が選択されやすく、次に銀枠が選択されやすく、暗い枠は選択されにくいか、全く選択されない、という振り分けを行うことができる。低配当や配当ないについても同様に、選択され易い枠と選択されにくい枠を設けるようにしてもよい。
【０２５１】
図４６に示したように、『装備ボーナス』の開始時には、ディスプレイ２には、「ＡＲＭＯＲＹ  ＢＯＮＵＳ」という、今から開始するボーナス名が表示される。このとき、ディスプレイ２には、「ＰＲＥＰＡＲＥ  ＹＯＵＲ  ＡＲＭＯＲ  ＢＥＦＯＲＥ  ＴＨＥ  ＦＩＧＨＴ！」というメッセージが同時に表示され、装備ボーナスのコンセプトが示される。
【０２５２】
図４７に示したように、ディスプレイ２には、「箱を選んで武具をｒｅｖｅａｌしてください」「６回の選択の合計配当を獲得します」という遊技説明のメッセージが表示される。
【０２５３】
図４８に示したように、ディスプレイ２には、「ドンキホーテ」のモチーフが表示されるとともに、「１回目の選択」という文字列が表示される。このとき、ディスプレイ２には、右下隅に「ＢＥＴ１  ＢＵＴＴＯＮ：ＰＲＥＶ．」、「ＢＥＴ１０  ＢＵＴＴＯＮ：ＮＥＸＴ」、及び「ＳＰＩＮ／ＭＡＸ  ＢＥＴＢＵＴＴＯＮ：ＴＯ  ＳＥＬＥＣＴ」という操作説明も同時に表示される。すなわち、プレイヤーによる本の選択はＢＥＴ１ボタン及びＢＥＴ１０ボタン（図３１参照）の操作によって行われ、本の選択の決定はＳＰＩＮボタン又はＭＡＸ  ＢＥＴボタン（図３１参照）の操作によって行われる。もちろん、先に示したボタン以外によって本の選択を行うようにしてもよい。ディスプレイ２の下部には、ボーナスで獲得した配当を累積表示される。ディスプレイ２にはさらに、右側の領域に、「頭」、「体」、「腕」、「足」、「左手」、及び「右手」というアイコンの表示が同時になされる。これらの表示は、これから開始する６回の選択において、装備をチョイスする対象となる部位であり、一番上の「頭」から順番に装備のチョイスが行われる。「１回目の選択」は、「頭」であり、ディスプレイ２の「頭」のアイコンが他の部位のアイコンに比べてクローズアップされる。
【０２５４】
図４９に示したように、ディスプレイ２には、「箱を１つ選んでください  兜を探せ！」というメッセージとともに、３つの箱が表示される。「兜を探せ！」とメッセージは、「頭」の装備としては、「兜」が最もグレードが高く、高配当であることを意味している。
【０２５５】
表示された３つの箱からプレイヤーがボタン操作により箱を選択した場合には、図５０に示したように、選択した箱から装備とともに、配当が表示される。図示した例では、３つの箱のうちの真ん中の箱が選択され、装備として「帽子」が選択され、配当としては「１５０クレジット」を獲得したことになる。獲得した配当は、ディスプレイ２の右下部に表示され、図示した例では、獲得した配当が「１５０」クレジットであるので、「１５０」と表示される。
【０２５６】
図５１に示したように、獲得した帽子は、ディスプレイ２のドンキホーテに装備される。一方、「頭」のアイコンには、獲得した配当（１５０）が表示され、獲得した装備（帽子）のモチーフが付加される。
【０２５７】
次に、図５２に示したように、ディスプレイ２には、「２回目の選択」という文字列が表示されるとともに、「頭」のアイコンに代えて、「体」のアイコンが他の部位のアイコンに比べてクローズアップされる。
【０２５８】
次に、図５３に示したように、ディスプレイ２には、「箱を１つ選んでください  鎧を探せ！」というメッセージとともに、３つの箱が表示される。「鎧を探せ！」とメッセージは、「体」の装備としては、「鎧」が最もグレードが高く、高配当であることを意味している。以下においては、「１回目の選択」と同様に、箱の選択、装備及び配当の表示、装備の装着、アイコンの書き換えが行われる。「３回目の選択」以降も「１回目の選択」と同様に行われる。ただし、図５４に示したように、「右手」の装備及び配当に関する「６回目の選択」については、「高配当」に対応する箱には、武具（剣）の装備とともに総獲得数を２倍にする「×２」が入っている。
【０２５９】
図５５に示したように、全ての部位の装備及び配当のピックアップが終了した場合には、ディスプレイ２には、「ＡＲＭＯＲＹ  ＢＯＮＵＳ」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得した配当が表示される。図示した例では、総配当は「７００クレジット」である。総配当の計算は、基本的には６種類の部位において獲得した配当の合計に、ベットライン数を乗じたものである。例外的に、「６回目の選択」で配当として「×２」を獲得した場合には、右手を除く５種類の部位において獲得した合計配当にベットライン数を乗じた配当に、さらに２倍したものが総配当となる。図示した例では、右手を除く５種類の部位において獲得した合計配当が「３５０（１５０＋０＋０＋０＋２００）」、ベットライン数が「１」であるため、総配当は先の合計配当を２倍した「７００」となる。獲得した配当は、ディスプレイ２の右上の「ＷＩＮ」のアイコンにおいても表示されるとともに、ディスプレイ２の左上の「ＣＲＥＤＩＴ」のアイコンの数字に加算して表示される。
【０２６０】
図５６に示したように、装備ボーナスゲームが終了した場合には、「復活チャンスへ移行します」という文字が表示され、『風車破壊ゲーム』（復活チャンス）に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ２の上部から「復活チャンスに移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
【０２６１】
次に、『装備ボーナス』の他の例について説明する。先に説明した装備ボーナスは、「右手」の装備及び配当に関する「６回目の選択」において、「高配当」に対応する箱には、武具（剣）の装備とともに総獲得数を２倍にする「×２」が入っていた。このことに代えて、図５７に示したように、全ての装備に関する選択が終了した後に、装備選択時に獲得した配当をマルチプライヤーする特別ボーナスを設けてもよい。この特別ボーナスは、例えば６種類の全ての装備について最もグレードの高い装備（高配当）を獲得したときに実行される。配当アップは、例えば１２個の宝箱からプレイヤーが１つの宝箱を選択することにより行われる。宝箱には、配当をマルチプライヤーする表示、例えば「×１」、「×２」、「×３」、「×４」、「×５」、及び「×１０」のいずれかが隠されている。
【０２６２】
プレイヤーが宝箱を選択した場合には、宝箱から配当をマルチプライヤーする数字が現れる。最終的な総配当は、装備選択時に獲得した配当に、宝箱から現れた倍数を乗じたものとなる。例えば、装備選択時の配当が「７５０クレジット」である場合に、宝箱から現れた倍数が「×４」である場合には、最終配当は「３０００クレジット」となる。
【０２６３】
ここで説明した他の例の趣旨は、全て装備に関する選択が終了したときに、装備の組合せが予め定められた装備の組合せのときに、図５７を参照して説明した特別ボーナスを獲得できるようにすることである。そのため、高配当の装備群ではなく、低配当の装備群であったとしても予めひとつのコンセプト（例えば、商人用装備、歩兵用の装備、武士用装備）ごとで定めら得た一つの装備群を選択できた場合には、特別にボーナスを付与することを実行するようにしても良い。
【０２６４】
もちろん、宝箱に隠されている倍数は、先に示したものには限定されない。また、全ての装備を選択後に配当を倍数化する場合には、「６回目の選択」における「高配当」は、総獲得数を２倍にするマルチプライヤーではなく、他の選択と同様に、クレジット配当とされる。全ての装備について最もグレードの高い装備（高配当）を獲得したときのボーナスとしては、獲得した配当をマルチプライヤーすることに代えて、固定配当を獲得できるものであってもよい。固定配当は、１種類であってもよいし、複数種類であってもよい。
【０２６５】
（フリーゲーム）
『フリーゲーム』は、風車ルーレット３００の回転後に、指示部３２によって「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」の表示が指示されたときに実行されるボーナスである。このフリーゲームは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。
【０２６６】
図５８に示したように、フリーゲーム開始時には、ディスプレイ２において、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」と表示され、これから開始されるボーナスがフリーゲームある旨が明示される。このとき、ディスプレイ２には、右下隅に、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」という表示とともに、フリーゲームにおけるスピン回数に関する表示である「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」及び「０  ＯＦ  ５」がなされる。「０  ＯＦ  ５」の表示は、最大で５回行われるフリースピンに対して、その実行回数が０回であることを意味している。フリースピンの実行回数を重ねる毎に、「１  ＯＦ  ５」、「２  ＯＦ  ５」と表示が変更され、最終のフリースピンにおいては、「５  ＯＦ  ５」と表示される。
【０２６７】
次に、図５９に示したように、ディスプレイ２において、フリースピンの遊技説明が表示される。図示した例では、「ＷＩＬＤが枠内に停止すると固定されて１回のリスピンが行われます」と表示されている。次に、図６０に示したように、ディスプレイ２において、フリースピンを行う基本ゲーム数が表示される。
【０２６８】
図６１及び図６２（Ａ）に示したように、まずゲーミングマシン１は、ディスプレイ２において、シンボルのスピンを開始する（Ｓ２１）。次いで、ゲーミングマシン１は、ディスプレイ２のシンボル表示領域２０に再配置されたシンボルに基づいて「ＷＩＮ判定」を行う（Ｓ２２）。このＷＩＮ判定の結果、ゲーミングマシン１は配当を決定し、ＷＩＮ演出を実行するとともに配当をペイアウトする。なお、フリーゲームでの配当は、通常ゲームでの配当とは異なっており、通常配当よりも高配当とされている。もちろん、フリーゲームの配当は、通常配当と同様にしてもよい。
【０２６９】
図６１、図６２（Ｂ）及び図６２（Ｃ）に示したように、「ＷＩＮ判定」が行われた後、ゲーミングマシン１は、シンボル表示領域２０にワイルドシンボルが含まれているか否かを判断する（Ｓ２３）。図６２（Ｃ）に示したように、ゲーミングマシン１は、シンボル表示領域２０にワイルドシンボルが含まれていないと判断した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、１スピンゲームを終了する。
【０２７０】
一方、図６２（Ｂ）に示したように、ゲーミングマシン１は、シンボル表示領域２０にワイルドシンボルが含まれていると判断した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、ワイルドシンボルを固定した状態で、ワイルドシンボル以外のシンボルをリスピンを実行する（Ｓ２４）。
【０２７１】
シンボルのリスピンに当たっては、図６３（Ａ）に示したように、ワイルドシンボルが固定される演出、例えばワイルドシンボルを囲むように光がグルグルする演出を行う。さらに、図６３（Ｂ）に示したように、ゲーミングマシン１は、シンボルのリスピンを行う旨の表示である「ＲＥＳＰＩＮ  ！」の文字を表示する。
【０２７２】
「ＲＥＳＰＩＮ  ！」の文字を表示した後は、図６４（Ａ）に示したように、ワイルドシンボルを固定した状態で、他のシンボルのスピンを行う。リスピン中においては、ワイルドシンボルは、周辺で光がグルグルと回ったまま固定される。ディスプレイ２の演出表示領域２１では、リスピン専用のアニメーションなどの演出が実行される。
【０２７３】
シンボルのリスピン後は、ワイルドシンボル以外のシンボルが再配置される。このとき、図６４（Ｂ）に示したように、同一列においてワイルドシンボルが上下に連続する場合には、それらのワイルドシンボルを結合し、１つのワイルドシンボルとして表示する。
【０２７４】
ゲーミングマシン１は、シンボル表示領域２０に再配置されたシンボルに基づいて再び「ＷＩＮ判定」を行う（Ｓ２５）。このＷＩＮ判定の結果、図６４（Ｃ）に示したように、ゲーミングマシン１は配当を決定し、ＷＩＮ演出を実行するとともに配当をペイアウトする。
【０２７５】
配当のペイアウトが終了した場合、ゲーミングマシン１は、１スピンゲームを終了する。ゲーミングマシン１は、実行したフリーゲーム数が５回に満たない場合には、再びＳ２１〜Ｓ２６の処理を実行する。ゲーミングマシン１は、実行したフリーゲーム数が５回である場合には、フリーゲームを終了する処理を実行する。このとき、ディスプレイ２には、図６５（Ａ）に示したように、ゲーミングマシン１は、ディスプレイ２に獲得した総配当が表示される。図示した例では、フリーゲームにおける総配当１６５クレジットである。
【０２７６】
総配当の表示後は、図６５（Ｂ）に示したように、ゲーミングマシン１は、「復活チャンスに移行します」という文字を表示し、『風車破壊ゲーム』（復活チャンス）に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ２の上部から「復活チャンスに移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
【０２７７】
一方、配当の無い場合には、図６６（Ａ）及び図６６（Ｂ）に示したように配当の表示を行わずに、復活チャンスへ移行する旨の表示を行う。その後は、配当があった場合と同様な演出を行い、復活チャンスに移行する。
【０２７８】
（固定配当ボーナス）
『固定配当ボーナス』は、風車ルーレット３００において指示された配当をペイアウトするものである。本実施形態では、固定配当は、風車ルーレット３００の翼部３０３に設定された『固定配当（１０００）』、風車ルーレット３００の内周ルーレット３１０に設定された『固定配当（３０）』、『固定配当（５０）』、『固定配当（１００）』、『固定配当（１５０）』、及び『固定配当（２００）』を含んでいる。『固定配当（１０００）』は、１ベットラインにつき１０００クレジットの配当をペイアウトするものである。『固定配当（３０）』は、１ベットラインにつき３０クレジットの配当をペイアウトするものである。『固定配当（５０）』は、１ベットラインにつき１５０クレジットの配当をペイアウトするものである。『固定配当（１００）』は、１ベットラインにつき１００クレジットの配当をペイアウトするものである。『固定配当（１５０）』は、１ベットラインにつき１５０クレジットの配当をペイアウトするものである。『固定配当（２００）』は、１ベットラインにつき２００クレジットの配当をペイアウトするものである。ゲーミングマシン１は、固定配当ボーナスに当選した場合、ペイアウトされる配当についてディスプレイ２において表示する。
【０２７９】
（物語ボーナスゲーム）
『物語ボーナスゲーム』は、風車ルーレット３００の回転後に、指示部３２によって内周ルーレット３１０の「Ｂｏｏｋ  ＢＯＮＵＳ」、「Ｐｒｉｎｃｅｓｓ  ＢＯＮＵＳ」、「Ｂａｔｔｌｅ  ＢＯＮＵＳ」、あるいは「Ｌｉｏｎ  ＢＯＮＵＳ」の表示が指示されたときに実行されるボーナスである。『物語ボーナス』は、『読書ゲーム』、『ドルーシア姫ゲーム』、『鏡の騎士とのバトルゲーム』、及び『ライオンとの対決ゲーム』を含んでいる。
【０２８０】
〈読書ゲーム〉
『読書ゲーム』は、「Ｂｏｏｋ  ＢＯＮＵＳ」が指示されたときに実行されるボーナスである。この『読書ゲーム』は、指示部３２によって内周ルーレット３１０の『複数の本（例えば１０冊）から所定数の本（例えば３冊）を選択し、選択した本の数字（０〜９）が、選択した順に一の位、十の位、…となり、最終的な配当とされるゲームである。例えば３冊の本を選択できるとした場合、選択した本の数字が順に「３」、「９」、「１」であったときには、配当は「１９３」となる。本実施形態では、本に隠されている数字は、「１」〜「４」のいずれかである。
【０２８１】
図６７に示したように、『読書ゲーム』の開始時には、ディスプレイ２には、「ＢＯＯＫ  ＢＯＮＵＳ」という、今から開始するボーナス名が表示される。このとき、ディスプレイ２には、「ＲＥＡＤ  ＴＨＥ  ＢＯＯＫＳ  ＯＦ  ＣＨＩＶＡＬＲＹ  ＡＮＤ  ＡＷＡＫＥ  ＹＯＵＲ  ＣＯＵＲＡＧＥ！」というメッセージが同時に表示され、読書ゲームのコンセプトが示される。
【０２８２】
次に、図６８に示したように、ディスプレイ２には、１０冊の本のモチーフ及び選択された数字を表示する３つのテキストボックスが表示される。ディスプレイ２にはさらに、「『１』の位を決めるため本を選択してください  それぞれの本には数字が一つ隠れています」という遊技説明のメッセージが表示される。ディスプレイ２には、右下隅に「ＢＥＴ１  ＢＵＴＴＯＮ：ＰＲＥＶ．」、「ＢＥＴ１０  ＢＵＴＴＯＮ：ＮＥＸＴ」、及び「ＳＰＩＮ／ＭＡＸ  ＢＥＴＢＵＴＴＯＮ：ＴＯ  ＳＥＬＥＣＴ」という操作説明も同時に表示される。すなわち、プレイヤーによる本の選択はＢＥＴ１ボタン及びＢＥＴ１０ボタン（図３１参照）の操作によって行われ、本の選択の決定はＳＰＩＮボタン又はＭＡＸ  ＢＥＴボタン（図３１参照）の操作によって行われる。もちろん、先に示したボタン以外によって本の選択を行うようにしてもよい。
【０２８３】
図面上には表れていないが、プレイヤーによる本の選択が可能となった場合、選択した本に隠されていた数字が「１の位」に反映されることを示す演出、たとえば「１の位」が点滅する演出が実行される。
【０２８４】
図６９（Ａ）に示したように、ＢＥＴ１ボタン及びＢＥＴ１０ボタン（図３１参照）の操作により本を選択し、ＳＰＩＮボタン又はＭＡＸ  ＢＥＴボタン（図３１参照）の操作によりプレイヤーが選択する本を決定した場合、選択した本に隠れていた数字が現れる。図示した例では、『１』という数字が表示されている。図６９（Ｂ）に示したように、表示された数字は、点滅しているテキストボックスの表示されることがエフェクト演出により報知されるとともに、テキストボックスの「１の位」に表示される。すなわち、テキストボックスには、読書ゲームによる配当の下一桁が「１」であることが示される。
【０２８５】
「１の位」の数字の選択が終了した場合には、図７０に示したように、「『１０』の位を決めるための本を選択してください  それぞれの本には数字が一つ隠れています」というメッセージが表示される。
【０２８６】
図７１（Ａ）に示したように、ＢＥＴ１ボタン及びＢＥＴ１０ボタン（図３１参照）の操作により本を選択し、ＳＰＩＮボタン又はＭＡＸ  ＢＥＴボタン（図３１参照）の操作によりプレイヤーが選択する本を決定した場合、選択した本に隠れていた数字が現れる。図示した例では、『３』という数字が表示されている。図３４（Ｂ）に示したように、表示された数字は、点滅しているテキストボックスの表示されることがエフェクト演出により報知されるとともに、テキストボックスの「１０の位」に表示される。すなわち、テキストボックスには、読書ゲームによる配当の下二桁が「３１」であることが示される。
【０２８７】
「１０の位」の数字の選択が終了した場合には、図３５に示したように、「『１００』の位を決めるための本を選択してください  それぞれの本には数字が一つ隠れています」というメッセージが表示される。
【０２８８】
図７３（Ａ）に示したように、ＢＥＴ１ボタン及びＢＥＴ１０ボタン（図３１参照）の操作により本を選択し、ＳＰＩＮボタン又はＭＡＸ  ＢＥＴボタン（図３１参照）の操作によりプレイヤーが選択する本を決定した場合、選択した本に隠れていた数字が現れる。図示した例では、『２』という数字が表示されている。図７３（Ｂ）に示したように、表示された数字は、点滅しているテキストボックスの表示されることがエフェクト演出により報知されるとともに、テキストボックスの「１００の位」に表示される。すなわち、テキストボックスには、読書ゲームによる配当が「２３１」であることが示される。
【０２８９】
図７４（Ａ）に示したように、全ての桁の数字が決定された場合には、ディスプレイ２には、「ＢＯＯＫ  ＢＯＮＵＳ」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得した配当が表示される。図示した例では、配当は１ライン当たりにつき「２３１クレジット」である。本実施形態では、ベットライン数が１ラインであるため、総配当も「２３１クレジット」となる。
【０２９０】
図７４（Ｂ）に示したように、ブックボーナスゲームが終了した場合には、「復活チャンスへ移行します」という文字が表示され、『風車破壊ゲーム』（復活チャンス）に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ２の上部から「復活チャンスに移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
【０２９１】
先に説明した例では、配当を決定する本の選択は、「ＢＥＴ１ボタン」、「ＢＥＴ１０ボタン」、及び「ＳＰＩＮボタン」又は「ＭＡＸ  ＢＥＴボタン」に行われていた。しかしながら、配当を決定する本の選択は、他の方法であってもよい。例えば、本の選択は、本のシンボルをプレイヤーがシンボルをタッチすることにより行い、またコンパネルのボタンを使用したディスプレイに現れるカーソルを移動させて選択するように構成することも可能です。
【０２９２】
図７５に示したように、本のシンボルに数字を設けるとともにシンボルを囲むカーソルを、移動させて本の選択を行うようにしてもよい。この場合、カーソルを移動させるボタンがＢＥＴボタン１及びＢＥＴ１０であり、決定ボタンがＭＡＸ  ＢＥＴボタンとなる。ＢＥＴ１ボタンはカーソルを左に移動させるものであり、ＢＥＴ１０ボタンはカーソルを右に移動させるものである。なお、本のシンボルに付された数字は、「１」〜「１０」であるが、「１０」の数字にカーソルがある場合に、ＢＥＴ１０ボタンを操作したときにはカーソルが「１」の数字に移動する。これとは逆に、「１」の数字にカーソルがある場合に、ＢＥＴ１ボタンを操作したときにはカーソルが「１０」に移動する。すなわち、「１」の数字と「１０」の数字とは連続しており、「１」〜「１０」はループ状に配置されているのと同等である。また、既に選択された数字がある場合には、カーソルを移動させたときに、その数字はスキップされ、選択済の数字にはカーソルが移動しないようになされる。
【０２９３】
〈ドルーシア姫ゲーム〉
『ドルーシア姫ゲーム』は、指示部３２によって内周ルーレット３１０の「Ｐｒｉｎｃｅｓｓ  ＢＯＮＵＳ」の表示が指示されたときに実行されるボーナスである。この『ドルーシア姫ゲーム』は、複数の女性のシルエットから１つを選択し、その選択された女性によって配当が決定されるゲームである。選択した女性がドルーシア姫であった場合には高配当となる。このドルーシア姫ゲームは１ゲームで終了する。
【０２９４】
図７６に示したように、『ドルーシア姫ゲーム』の開始時には、ディスプレイ２には、「ＰＲＩＮＣＥＳＳ  ＢＯＮＵＳ」という、今から開始するボーナス名が表示される。このとき、ディスプレイ２には、「ＤＥＣＬＡＲＥ  ＹＯＵＲ  ＬＯＶＥ  ＴＯ  ＴＨＥ  ＢＥＡＵＴＩＦＵＬ  ＰＲＩＮＣＥＳＳ！」というメッセージが同時に表示され、ドルーシア姫ゲームのコンセプトが示される。
【０２９５】
次に、図７７に示したように、ディスプレイ２には、４人のシルエットとともに、「シルエットを選んで下さい」という遊技説明のメッセージが表示される。ディスプレイ２にはさらに、右下隅に「ＢＥＴ１  ＢＵＴＴＯＮ：ＰＲＥＶ．」、「ＢＥＴ１０  ＢＵＴＴＯＮ：ＮＥＸＴ」、及び「ＳＰＩＮ／ＭＡＸ  ＢＥＴＢＵＴＴＯＮ：ＴＯ  ＳＥＬＥＣＴ」という操作説明も同時に表示される。すなわち、プレイヤーによるシルエットの選択はＢＥＴ１ボタン及びＢＥＴ１０ボタン（図３１参照）の操作によって行われ、選択したシルエットの決定はＳＰＩＮボタン又はＭＡＸ  ＢＥＴボタン（図３１参照）の操作によって行われる。もちろん、先に示したボタン以外によって本の選択を行うようにしてもよい。
【０２９６】
図７８に示したように、ＢＥＴ１ボタン及びＢＥＴ１０ボタン（図３１参照）の操作によりシルエットを選択し、ＳＰＩＮボタン又はＭＡＸ  ＢＥＴボタン（図３１参照）の操作により選択するシルエットを決定した場合、シルエットから人物が現れる。図示した例では、最も左側のシルエットが選択され、そのシルエットからドルーシア姫が出現したものである。ドルーシア姫は、最も高配当のシルエットであり、図示した例では「３００クレジット」である。
【０２９７】
図７９に示したように、選択したシルエットの配当の表示が終了した場合には、残りのシルエットの配当が表示される。図示した例では、残りのシルエットの配当は左側から「１５０」、「９０」、及び「６０」である。
【０２９８】
図８０に示したように、残りのシルエットの配当の表示が終了した場合には、ディスプレイ２には、「ＰＲＩＮＣＥＳＳ  ＢＯＮＵＳ」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得した配当が表示される。図示した例では、配当は「３００クレジット」である。
【０２９９】
図８１に示したように、ドルーシア姫ゲームが終了した場合には、「復活チャンスに移行します」という文字が表示され、『風車破壊ゲーム』（復活チャンス）に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ２の上部から「復活チャンスに移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
【０３００】
図８２に示したように、シルエットに数字を設けるとともにシルエットを囲むカーソルを、移動させてシルエットの選択を行うようにしてもよい。この場合、カーソルを移動させるボタンがＢＥＴボタン１及びＢＥＴ１０であり、決定ボタンがＭＡＸ  ＢＥＴボタンとなる。ＢＥＴ１ボタンはカーソルを左に移動させるものであり、ＢＥＴ１０ボタンはカーソルを右に移動させるものである。なお、本のシンボルに付された数字は、「１」〜「１０」であるが、「１０」の数字にカーソルがある場合に、ＢＥＴ１０ボタンを操作したときにはカーソルが「１」の数字に移動する。これとは逆に、「１」の数字にカーソルがある場合に、ＢＥＴ１ボタンを操作したときにはカーソルが「１０」に移動する。すなわち、「１」の数字と「１０」の数字とは連続しており、「１」〜「１０」はループ状に配置されているのと同等である。また、既に選択された数字がある場合には、カーソルを移動させたときに、その数字はスキップされ、選択済の数字にはカーソルが移動しないようになされる。
【０３０１】
〈鏡の騎士とのバトルゲーム〉
『鏡の騎士とのバトルゲーム』は、指示部３２によって内周ルーレット３１０の「Ｂａｔｔｌｅ  ＢＯＮＵＳ」の表示が指示されたときに実行されるボーナスである。この『鏡の騎士とのバトルゲーム』は、主人公のドンキホーテが鏡の騎士と一対一の決闘を行うゲームであり、ドンキホーテが勝利した場合に高配当、敗北した場合に低配当となるゲームである。
【０３０２】
図８３に示したように、鏡の騎士とのバトルゲームのボーナス開始時には、ディスプレイ２に「ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」という、今から開始するボーナス名が表示される。このとき、ディスプレイ２には、「ＤＥＦＥＡＴ  ＴＨＥ  ＫＮＩＧＨＴ  ＯＦ  ＴＨＥ  ＭＩＲＲＯＲＳ!」というメッセージが同時に表示され、鏡の騎士とのバトルゲームのコンセプトが示される。
【０３０３】
次に、図８４に示したように、ディスプレイ２には、主人公のドンキホーテと、他者とのバトル演出が表示される。図示した例ではドルーシア姫とのバトルである。ドンキホーテのバトル相手は、ドルーシア姫には限られず、予め複数のバトル相手を準備しておいてもよい。この場合、バトル相手によって勝率が異なるようにし、また配当が異なるようにしてもよい。
【０３０４】
図８５に示したように、バトル演出を行った場合には、ディスプレイ２にスピンボタン６０２を模したシンボルが表示され、これと同時に、「Ｐｒｅｓｓ  ｔｈｅ  ｂｕｔｔｏｎ  ｔｏ  ｓｔａｒｔ  ｔｈｅ  ｓｈｏｗｄｏｗｎ．」というプレイヤーにスピンボタン６０２（図３参照）の操作を促す表示がなされる。ＳＰＩＮボタンが操作された場合には、図８６に示したようにバトル結果が表示される。図示した例では、ドンキホーテがバトルに勝利した場合であり、ドンキホーテ側に「ＷＩＮ」の表示とともに、配当となる「３００」が表示されている。
【０３０５】
図８７（Ａ）に示したように、バトル結果及び配当の表示が終了した場合には、ディスプレイ２には、「ＢＡＴＴＬＥ  ＢＯＮＵＳ」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得した配当が表示される。図示した例では、配当は「３００クレジット」である。
【０３０６】
図８７（Ｂ）に示したように、鏡の騎士とのバトルゲームが終了した場合には、「復活チャンスへ移行します」という文字が表示され、『風車破壊ゲーム』（復活チャンス）に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ２の上部から「復活チャンスに移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
【０３０７】
鏡の騎士のバトルゲームは、ＳＰＩＮボタンが操作された場合には、図８６に示したようにバトル結果が表示されるものであった。この場合、ＳＰＩＮボタンを一度操作することによりバトル結果が表示されるものであってもよいが、バトル過程において、ドンキホーテと鏡の騎士のいずれが有利であるかを示すものであってもよい。例えば、ドンキホーテと鏡の騎士に対応させて体力ゲージを設けるとともに、バトル時にはプレイヤーにＳＰＩＮボタンを連打させる。バトル中は、ドンキホーテと鏡の騎士の体力ゲージがそれぞれ減っていく。最終的には、体力ゲージがゼロになったほうが敗者、体力ゲージが残っているほうが勝者となる。もちろん、バトルの勝敗は予め決められているため、たとえプレイヤーがＳＰＩＮボタンの操作を行わなかった場合であっても、予め決定されていたバトル結果となる。
【０３０８】
〈ライオンとの対決ゲーム〉
『ライオンとの対決ゲーム』は、指示部３２によって内周ルーレット３１０の「Ｌｉｏｎ  ＢＯＮＵＳ」の表示が指示されたときに実行されるボーナスである。この『ライオンとの対決ゲーム』は、寝ているライオンの前にある５つの肉から肉を選択するゲームである。選択した肉には配当が対応付けられており、この対決ゲームは「ＥＮＤ」に対応付けられた肉を選択するまで続けることができる。
【０３０９】
図８８に示したように、『ライオンとの対決ゲーム』の開始時には、ディスプレイ２には、「ＬＩＯＮ  ＢＯＮＵＳ」という、今から開始するボーナス名が表示される。このとき、ディスプレイ２には、「ＧＯＴ  ＴＯ  ＦＩＬＬ  ＹＯＵＲ  ＳＴＯＭＡＣＨ  ＢＥＦＯＲＥ  ＴＨＥ  ＢＩＧ  ＢＡＴＴＬＥ！」というメッセージが同時に表示され、ライオンとの対決ゲームのコンセプトが示される。
【０３１０】
図８９に示したように、ディスプレイ２には、寝ているライオンと５つの肉のシルエットとともに、「肉を選択して下さい」という遊技説明のメッセージが表示される。もちろん、シルエットに代えて、肉を模したシンボルを表示するようにしてもよい。
【０３１１】
ディスプレイ２にはさらに、下部において「ＢＥＴ１  ＢＵＴＴＯＮ：ＰＲＥＶ．」、「ＢＥＴ１０  ＢＵＴＴＯＮ：ＮＥＸＴ」、及び「ＳＰＩＮ／ＭＡＸ  ＢＥＴ  ＢＵＴＴＯＮ：ＴＯ  ＳＥＬＥＣＴ」という操作説明も同時に表示される。すなわち、プレイヤーによる肉の選択はＢＥＴ１ボタン及びＢＥＴ１０ボタン（図３１参照）の操作によって行われ、選択したシルエットの決定はＳＰＩＮボタン又はＭＡＸ  ＢＥＴボタン（図３１参照）の操作によって行われる。もちろん、先に示したボタン以外によって本の選択を行うようにしてもよい。ディスプレイ２の右下部には、ボーナスで獲得した配当を累積表示される。
【０３１２】
図９０に示したように、ボタン操作により肉を選択した場合には、選択した肉に配当が表示される。図示した例では、「２００」クレジットの配当が得られる。獲得した配当は、ディスプレイ２の右下部に表示され、図示した例では、獲得した配当が「２００」クレジットであるので、「２００」と表示される。
【０３１３】
図９１に示したように、選択した肉に「ＥＮＤ」の文字が表示された場合には、寝ていたライオンが目覚め、ライオンとの対決ゲームは終了する。ライオンとの対決ゲームは、最初に選択した「ＥＮＤ」の文字が表示された場合には１回の選択で終了するが、肉の選択は初期表示された肉の数、すなわち最大で５回行うことができる。図示した例では、一回目の選択で「２００」クレジットの配当を獲得し、二回目の選択で「２００」クレジットの配当を獲得し、三回目の選択で「２０」クレジットの配当を獲得したときに「ＥＮＤ」が表示されて対決ゲームが終了する。「ＥＮＤ」が表示されるまでに獲得し配当は、ディスプレイ２の右下部に表示される。図示した例では、一回目の選択で「２００」クレジット、二回目の選択で「２００」クレジット、三回目の選択で「２０」クレジットをそれぞれ獲得しているので、合計で「４２０」クレジットの配当を獲得したことが表示される。図９２に示したように、「ＥＮＤ」の文字が表示された後は、残りの未選択の肉の配当が表示される。
【０３１４】
図９３（Ａ）に示したように、「ＥＮＤ」の文字が表示されて対決ゲームが終了した場合には、ディスプレイ２には、「ＬＩＯＮ  ＢＯＮＵＳ」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得した配当が表示される。図示した例では、総配当は「４２０クレジット」である。
【０３１５】
図９３（Ｂ）に示したように、ライオンとの対決ゲームが終了した場合には、「復活チャンスへ移行します」という文字が表示され、『風車破壊ゲーム』（復活チャンス）に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ２の上部から「復活チャンスへ移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
【０３１６】
図９４に示したように、肉を囲むカーソルを、移動させて肉の選択を行うようにしてもよい。この場合、カーソルを移動させるボタンがＢＥＴボタン１及びＢＥＴ１０であり、決定ボタンがＭＡＸ  ＢＥＴボタンとなる。ＢＥＴ１ボタンはカーソルを左に移動させるものであり、ＢＥＴ１０ボタンはカーソルを右に移動させるものである。
【０３１７】
（ジャックポットチャレンジゲーム）
『ジャックポットチャレンジ』は、ジャックポット抽選を受けることができるゲームである。ジャックポットに対応するモチーフを含む複数のモチーフから一つを選択するゲームである。本実施形態では、複数のモチーフは３つの風車であり、これらの風車のうちの一つがジャックポットに対応し、残りの２つが固定配当に対応している。ここで、ジャックポット（プログレッシブボーナス）は、複数のプレイヤーのベット額の一部を原資として複数ゲーム間で積み立てたクレジットの全部を獲得する特殊なボーナスであり、他のボーナスに比べて多くの遊技価値を得ることができる可能性があるボーナスである。プログレッシブボーナスのクレジットは、ネットワークを介して多所に散在する多数のゲーミングマシンが接続されている場合には、あるいはパーソナルコンピュータ等の個人端末によってオンラインゲームとしてゲーミングマシン１をプレイするシステムでは、多くの原資を積み立てることが可能であるため、ジャックポットのクレジットは、更に、高額な配当となり得る。
【０３１８】
図９５に示したように、『ジャックポットチャレンジ』の開始時には、ディスプレイ２には、「ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ  ＦＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」という、今から開始するボーナス名が表示される。このとき、ディスプレイ２には、「ＴＨＩＳ  ＩＳ  ＴＨＥ  ＬＡＳＴ  ＢＡＴＴＬＥ  ！」というメッセージが同時に表示され、ジャックポットチャレンジのコンセプトが示される。
【０３１９】
図９６に示たように、ディスプレイ２には、「ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ  ＦＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の文字とともに、「１  （ＪＡＣＫ  ＰＯＴ）  ＩＳ  ＨＩＤＤＥＮ  ＷＩＴＨＩＮ  ＴＨＥ  ＷＩＮＤＭＩＬＬＳ．」という遊技説明のメッセージが表示される。ディスプレイ２にはさらに、下部において「ＢＥＴ１  ＢＵＴＴＯＮ：ＰＲＥＶ．」、「ＢＥＴ１０  ＢＵＴＴＯＮ：ＮＥＸＴ」、及び「ＳＰＩＮ／ＭＡＸ  ＢＥＴＢＵＴＴＯＮ：ＴＯ  ＳＥＬＥＣＴ」という操作説明も同時に表示される。すなわち、プレイヤーによる肉の選択はＢＥＴ１ボタン及びＢＥＴ１０ボタン（図３１参照）の操作によって行われ、選択したシルエットの決定はＳＰＩＮボタン又はＭＡＸ  ＢＥＴボタン（図３１参照）の操作によって行われる。もちろん、先に示したボタン以外によって本の選択を行うようにしてもよい。
【０３２０】
図９７に示したように、ディスプレイ２には、「ＳＥＬＥＣＴ  Ａ  ＷＩＮＤＭＩＬＬ．」の表示とともに、３つの風車のシルエットが表示される。３つの風車のシルエットには、「ＪＡＣＫ  ＰＯＴ」が一つ、クレジットが２つ隠されている。もちろん、シルエットに代えて、風車を模したシンボルを表示するようにしてもよい。
【０３２１】
図９８（Ａ）に示したように、ボタン操作によりシルエットを選択した場合には、選択したシルエットにエフェクトが施され、結果が表示される。表示結果がジャックポットではない場合には、配当が表示される。図示した例では、「１５０」クレジットの配当が得られる。
【０３２２】
図９８（Ｂ）に示したように、選択したシルエットの結果が表示された後は、残りのシルエットに対する結果が表示される。図示した例では、左がジャックポットであり、右が「５００」クレジットの配当である。その後、ジャックポットチャレンジの終了演出を行う。終了演出は、例えば主人公のドンキホーテが風車に衝突し、吹き飛ばされるアニメーンとして実行される。
【０３２３】
図９９（Ａ）に示したように、終了演出を実行した場合には、ディスプレイ２には、「ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ  ＦＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得した配当が表示される。図示した例では、総配当は「１５０クレジット」である。
【０３２４】
図９９（Ｂ）に示したように、ジャックポットを獲得できずにジャックポットチャレンジが終了した場合には、「復活チャンスへ移行します」という文字が表示され、『風車破壊ゲーム』（復活チャンス）に移行することが報知される。復活チャンスの表示は、例えばディスプレイ２の上部から「復活チャンスに移行します」と記載された看板が落ちてくることにより行われる。復活チャンスへの移行は、例えばドンキホーテ達が画面を横切ることを契機として実行される。
【０３２５】
一方、図１００（Ａ）に示したように、選択したシルエットがジャックポットであった場合には、図１００（Ｂ）に示したように、残りのシルエットに対する結果が表示された後、図１０１（Ａ）に示したように「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＷＩＮ」画面が表示される。この表示画面には、獲得したジャックポットの配当も同時に表示される。ジャックポットは、一般に多量の配当を得ることができるものであるため、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＷＩＮ」画面が表示されるときに、明らかにジャックポットであると認識できるような演出を行うようにしてもよい。
【０３２６】
図１０１（Ｂ）に示したように、ジャックポットチャレンジが終了した場合には、ディスプレイ２には、「ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ  ＦＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」という、今まで行っていたボーナス名が表示される。これとともに、獲得したジャックポット配当が表示される。  
【０３２７】
ジャックポットを獲得してジャックポットチャレンジが終了した場合には、『風車破壊ゲーム』（復活チャンス）は行わずに、通常遊技に戻る。もちろん、ジャックポットを獲得しても『風車破壊ゲーム』（復活チャンス）を行うようにしてもよい。その場合には、他のボーナスやジャックポットチャレンジでジャックポットを獲得できなかった場合に比べて、風車ボーナスに復活する確率が小さくされる。
【０３２８】
図１０２に示したように、シルエットに数字を設けるとともにシルエットを囲むカーソルを、移動させてシルエットの選択を行うようにしてもよい。この場合、カーソルを移動させるボタンがＢＥＴボタン１及びＢＥＴ１０であり、決定ボタンがＭＡＸ  ＢＥＴボタンとなる。ＢＥＴ１ボタンはカーソルを左に移動させるものであり、ＢＥＴ１０ボタンはカーソルを右に移動させるものである。
【０３２９】
なお、ジャックポットチャレンジに代えて、複数のプレイヤーのベット額の一部を原資として複数ゲーム間で積み立てたクレジットの一部を獲得するプログレッシブボーナスにチャレンジするゲームを採用してもよい。
【０３３０】
［風車破壊ゲーム（復活チャンス）］
『風車破壊ゲーム』（復活チャンス）は、各ボーナスゲームの終了後に  再び風車ボーナスを実行するか否かを決定するものである。ただし、ジャックポットチャレンジにおいてジャックポットに当選した場合には、風車破壊ゲームへの移行は行わないか、もしくは他のボーナスに比べて風車破壊ゲームでの風車ボーナスの復活確率が低く設定される。また、風車破壊ゲームは９回を限度としており、復活抽選により連続する１０回目のボーナスに関しては、復活抽選は行われず、風車破壊ゲームも実行されない。
【０３３１】
風車ボーナスが復活する確率、すなわち風車破壊ボーナスにおいて風車を破壊する確率は、例えば図１０３（Ａ）及び図１０３（Ｂ）によって規定されている。
【０３３２】
図１０３（Ａ）に示した復活抽選テーブルＡは、風車ボーナスにおけるボーナスの選択時に、図３９（Ａ）に示した抽選テーブルＡを参照したときに選択されるテーブルである。すなわち、ボーナスの選択時においてジャックポットチャレンジが選択されることがない抽選テーブルＡを使用した場合には、復活抽選テーブルＡが参照される。この復活抽選テーブルＡでは、復活当選率は１／３である。
【０３３３】
一方、図１０３（Ｂ）に示した復活抽選テーブルＢは、風車ボーナスにおけるボーナスの選択時に、図３９（Ｂ）に示した抽選テーブルＢを参照したときに選択されるテーブルである。すなわち、ボーナスの選択時においてジャックポットチャレンジが選択され得る抽選テーブルＢを使用した場合には、復活抽選テーブルＢが参照される。この復活抽選テーブルＢでは、復活当選率は１２／３５であり、復活抽選テーブルＢよりも復活当選確率が若干高くなっている。これは、ジャックポットを獲得する可能性を考慮したものであり、実質的には、復活当選率は復活抽選テーブルＡと同じである。
【０３３４】
なお、復活抽選に使用するテーブルは、必ずしも復活抽選テーブルＡ，Ｂのように２種類である必要はなく、３種類以上であっても、１種類であってもよい。一種類の復活抽選テーブルを使用する場合には、復活当選率は、例えば１／２とされる。
【０３３５】
風車破壊ゲームは、スピンボタンの連打によりメータ８のメモリ８０を上昇させて風車を破壊するものであり、導入演出、連打演出、及び結果表示演出という流れで進行する。メータ８の上部には、「ＳＵＣＣＥＳＳ」の文字が表示されており、この表示はメータ８のメモリ８０が一つ上昇するたびに「点滅」し、メータ８のメモリがＭＡＸになったときに「点灯」する。メータ８のメモリ８０は、点灯時の色を互いに異ならせ、メータ８の上昇時にはメモリ８０の色が段階的に変化するようにしてもよい。また、メータ８のフレーム８１は、スピンボタン６０２の押下に応じて点滅し、メータ８のメモリ８０が残り一つとなった場合には、フレーム８１の点滅パターンが期待感を煽るようなパターンに変化する。このような変化は、たとえばフレームの色を変化させることにより、あるいは点滅間隔を短くすることにより行われる。
【０３３６】
図１０４及び図１０５に示したように、導入演出では、まず風車に狙いを定めてドンキホーテが走る演出が行われる。次いで、連打演出を説明する画像が表示される。具体的には、図１０６（Ａ）及び図１０６（Ｂ）に示したように、スピンボタン６０２の連打によって、メータ８のメモリ８０が上昇することが説明される。そして、メータ８のメモリ８０がＭＡＸにまで達して「ＳＵＣＣＥＳＳ」を点灯させた場合には、ドンキホーテによって風車が破壊され、風車ボーナスに再び突入することが説明される。このとき、「ボタン連打でパワーをためて風車を撃破しろ！」等のメッセージが表示される。ボタン連打演出の説明が終了した場合には、図１０５に示したように「ＧＥＴ  ＲＥＡＤＹ」の文字が表示された後に、スピンボタン６０２の連打の開始合図である「ＧＯ！」のアニメーションが表示される。
【０３３７】
図１０７に示したように、連打演出では、ドンキホーテとサンチョが風車に突撃している「連打画面１」が表示される。このとき、図１０４に示したように画面の右下部では、スピンボタン６０２の連打を促すアニメーションが継続的に表示される。
【０３３８】
一方、プレイヤーがスピンボタン６０２の連打を行った場合、図１０８に示したようにメータ８のメモリ８０が上昇するとともに、スピンボタン６０２の押下に呼応してメータ８のフレームが点滅する。連打によりメータのメモリ８０が一つ上昇すると、メータ８の上部に配された「ＳＵＣＣＥＳＳ」の表示が点滅する。メータ８のメモリ８０が６個を超えた段階になると、背景に集中線を表示する。これにより、演出のスピード感が増し、もう少しでメータ８のメモリ８０がＭＡＸに達するとの期待を高めることができる。
【０３３９】
メータ８のメモリ８０が残り一つになった場合には、連打演出の切り換えが行われ、ドンキホーテの顔がアップとなる「連打画面２」が表示される。このとき、メータ８のフレーム８１の点灯パターンも変化し、メモリ８０がＭＡＸになることへの期待感が煽られる。
【０３４０】
スピンボタン６０２の連打によりメータ８のメモリ８０がＭＡＸになった場合には、メータ８の上部の「ＳＵＣＣＥＳＳ」の文字が点灯する。これにより、風車ボーナスの復活抽選に当選したことが確定する。ただし、メータ８のメモリ８０がＭＡＸにならなかった場合であっても、必ずしも復活抽選に当選しなかったことが確定するものではない。すなわち、メモリ８０がＭＡＸになる条件は、風車ボーナスの復活抽選に当選し、かつ所定時間内に予め定められた規定回数の連打を実行することであるため、仮に所定時間内の連打数が規定回数に到達しなかった場合には、メモリ８０をＭＡＸならなくても復活抽選に当選している事実には変わりはない。
【０３４１】
結果表示演出は、スピンボタン６０２の連打が有効な所定時間を経過した後においては、メータ８のメモリ８０がＭＡＸにならなかった場合に実行される。風車ボーナスの復活抽選に当選している場合には、図１０９に示したようにドンキホーテが風車を撃破する演出が実行される。ディスプレイ２には、「完全勝利！」の文字が表示され、風車破壊ゲームが終了する。
【０３４２】
風車破壊ゲームの終了後は、再び風車ボーナスが開始される。すなわち、ディスプレイ２に「↑ＬＯＯＫ  ＵＰ↑」の表示がなされ、風車ルーレット３００に着目すべきことが促される。ゲーミングマシン１では、風車ボーナスにおいて実行するボーナスの種類を抽選し、その抽選結果にしたがって風車ルーレット３００を回転させ、当選したボーナスをプレイヤーに報知する。
【０３４３】
一方、風車ボーナスの復活抽選に当選している場合には、図１１０に示したように、ドンキホーテが風車に激突し、吹き飛ばされる演出が実行される。このとき、ディスプレイ２では、メータ８のメモリ８０は「０」に減少し、「失敗」の文字が表示され。その後、総配当の表示する看板がディスプレイ２に表示され、風車破壊ゲームが終了する。
【０３４４】
風車破壊ゲームでは、上述のように初当たりのボーナスに対してのみ導入演出が実行され、２回目以降の風車破壊ゲームでは、連打演出及び結果表示演出のみが実行される。これらの動作パターンに関しては、上述の説明からも理解できるように、基本的に３パターンである。この３パターンの動作は、図１１１に示したように、成功時１、成功時２、及び失敗時１を含んでいる。
【０３４５】
成功時１は、連打画面１の後に連打画面２に移行し、この連打画面２においてメータ８のメモリ８０がＭＡＸとなって復活抽選に当選していることが確定するパターンである。連打画面２の後は、風車を破壊する成功演出が実行される。
【０３４６】
成功時２は、連打画面１の後に連打画面２に移行するが、連打数の不足によりメータ８のメモリ８０がＭＡＸにならず、その後に成功演出を実行することによって成功演出によって復活抽選に当選していることが確定するパターンである。ただし、連打数の不足によりメータ８のメモリが残り一つにまでならなかった場合には、連打画面２を経由せずに、連打画面１から風車を破壊する成功演出が実行される。
【０３４７】
失敗時１は、連打画面１の後に連打画面２に移行するが、連打数の不足によりメータ８のメモリ８０がＭＡＸにならず、その後に風車に激突してドンキホーテが吹き飛ばされる失敗演出を実行することによって成功演出によって、復活抽選に当選していないことが確定するパターンである。ただし、連打数の不足によりメータ８のメモリが残り一つにまでならなかった場合には、連打画面２を経由せずに、連打画面１からドンキホーテが吹き飛ばされる失敗演出が実行される。
【０３４８】
ここで、図１１２（Ａ）及び図１１２（Ｂ）に示したように、メータ８のメモリ８０の上昇パターンは、予め抽選により規定されている。上昇パターンは、図１１２（Ａ）に示す復活成功時及び図１１２（Ｂ）に示す復活失敗時のそれぞれについて個別に規定されている。
【０３４９】
図１１２（Ａ）に示す復活成功時については、一つのメモリ８０を上昇させるのに必要な連打回数及びメータ８のメモリ８０を９つ全て点灯させるまでの連打回数が異なるパターン１からパターン５までの５種類が規定されている。図１１３（Ａ）に示すように、パターン１は最も選択されやすく、スタンダードなメモリ上昇パターンである。その他のパターンは選択されにくいが、例えばパターン２は９つ全てのメモリ８０を点灯させるのに必要な連打回数が最も多く、特に９つ目のメモリ８０を点灯させるのに必要な連打回数が多い。そのため、８つ目のメモリ８０は順調に上昇するが、９つ目の点灯が困難であり、事実上、連打回数がカウントされる有効時間内において、９つ目のメモリ８０は点灯されない。そのため、連打演出においては、後述する復活失敗時の上昇パターンとる類似の挙動となるため、連打により復活失敗をプレイヤーが確信している状況において、結果表示演出によって復活成功となる驚きの成功演出を提供できる。
【０３５０】
一方、図１１２（Ｂ）に示す復活失敗時については、一つのメモリ８０を上昇させるのに必要な連打回数及びメータ８のメモリ８０を８つ点灯させるまでの連打回数が同じであるパターン６からパターン１０までの５種類が規定されている。これらのパターンは同一であるため、復活失敗時には図１１３（Ｂ）に示すようにはパターン６のみしか選択されないように規定されている。
【０３５１】
図１１３（Ｃ）に示したように、復活成功時には、パターン１〜５のそれぞれについて、毎回抽選による全点灯確率抽選テーブルが規定されている。この回抽選による全点灯確率とは、スピンボタン６０２を押下したときに、そのときのメータ８のメモリ８０の点灯数に関係なく、メモリ８０を全点灯させることを決定する確率である。全消灯確率は、「０」を含めて５種類規定されている。このような全点灯を抽選により決定することにより、予想外のタイミングでメモリ８０が全消灯することがある。そのため、プレイヤーに対して驚きとともに喜びを同時に与えることができ遊戯の興趣が向上する。
【０３５２】
［フィーチャーゲーム］
フィーチャーゲームは、ディスプレイ２にシンボルを再配置するときにワイルドシンボルを配置するボーナスゲームである。このフィーチャーゲームは、リールの停止前に行われるワイルドシンボルエキスパンドゲームと、リールの停止後に行われるワイルドシンボルバラマキゲームと、を含んでいる。
【０３５３】
（ワイルドシンボルエキスパンドゲーム）
ワイルドシンボルエキスパンドゲームは、通常ゲームにおいて第３リールにボーナスシンボルが出現せず、ワイルドエキスパンド抽選に当選することにより発生する。ワイルドシンボルエキスパンドゲームでは、通常演出及びプレミア演出が実行される。
【０３５４】
〈通常演出〉
図１１４（Ａ）に示したように、通常演出でのワイルドシンボルエキスパンドゲームでは、リールスピン→サンチョが画面右から登場→ワイルド配置→リール停止→ウィン処理の順番で処理が実行される。
【０３５５】
ワイルドシンボルバラマキの発生条件を満たす場合には、まずワイルドに変化させるリールを抽選で決定する。次いで、リール回転中にキャラクタ（サンチョ）を登場させ、抽選で選ばれたリールをワイルドリールに変化させる。その後にリールが停止する。尚、複数のリールがワイルドになる場合は、演出の順番はランダムである。
【０３５６】
より詳細には、ワイルドシンボルエキスパンドゲームにおける通常演出は、図１１４（Ｂ）に示す処理（Ｅ１）〜（Ｅ６）によって行われる。
（Ｅ１）リールは通常回転中であり、リールの上部で演出が開始する。
（Ｅ２）画面の右からサンチョが登場し、画面中央まで移動する。
（Ｅ３）サンチョがうろうろし、サンチョが転んだ箇所のリールにエキスパンドワイルドが降りてくる。複数リールのワイルドエキスパンドに当選している場合には、サンチョが転んでエキスパンドワイルドが降りてくる演出が繰り返される。
（Ｅ４）画面の左にサンチョが退場する。
（Ｅ５）演出終了後にサンチョが上部画面に戻る。
（Ｅ６）リールが停止し、ウィン処理が行われる。
【０３５７】
〈プレミア演出〉
図１１５（Ａ）に示したように、プレミア演出でのワイルドシンボルエキスパンドゲームでは、リールスピン→サンチョが画面上から登場→ワイルド配置→リール停止→ウィン処理の順番で処理が実行される。すなわち、プレミア演出では、サンチョは、画面の右からではなく上から登場する。したがって、サンチョが画面の上から登場した時点でプレミア演出が確定する、すなわち２リール以上のエキスパンドが実行されることが確定する。そのため、プレイヤーは、演出開始との早い段階において、いくつのリールがエキスパンドされるかについての期待感を高めることができるようになる。
【０３５８】
ここで、プレミア演出の発生条件は、ワイルドエキスパンド抽選において複数リールのワイルドエキスパンドが決定し、且つプレミア演出発生抽選に当選することである。プレミア演出発生演出に当選した場合には、プレミア演出として、図１１５（Ｂ）に示す処理（ＰＥ１）〜（ＰＥ６）が実行される。
【０３５９】
（ＰＥ１）リールは通常回転中であり、リールの上部で演出が開始する。
（ＰＥ２）画面の上からサンチョが登場し、サンチョが登場したリールにエキスパンドワイルドが降りてくる。その後、サンチョが画面中央まで移動する。
（ＰＥ３）サンチョがうろうろし、サンチョが転んだ箇所のリールにエキスパンドワイルドが降りてくる。３リール以上のワイルドエキスパンドに当選している場合には、サンチョが転んでエキスパンドワイルドが降りてくる演出が繰り返される。
（ＰＥ４）画面の左にサンチョが退場する。
（ＰＥ５）演出終了後にサンチョが上部画面に戻る。
（ＰＥ６）リールが停止し、ウィン処理が行われる。
【０３６０】
〈演出振り分け〉
通常演出とプレミア演出の振り分けは、図１１６に示した通りであり、プレミア演出の当選率（発生率）は、当選リール数が多いほど高くなる傾向にある。具体的には、プレミア演出の当選確率は、当選リール数が１の場合には０％、当選リール数が２の場合には２５％、当選リール数が３〜５の場合には５０％となっている。もちろん、図１１６に示した当選率は一例であり、適宜変更可能である。
【０３６１】
（ワイルドシンボルバラマキゲーム）
ワイルドシンボルバラマキゲームは、通常ゲームにおいて第３リールにボーナスシンボルが出現せず、全てのリールにワイルドシンボルが出現せず、かつワイルドバラマキ抽選に当選することにより発生する。なお、いずれかのリールにワイルドシンボルが出現するときにワイルドバラマキ抽選に当選した場合には、ワイルドシンボルのバラマキは発生しない。
【０３６２】
図１１７に示したように、通常演出でのワイルドシンボルバラマキゲームでは、リールスピン→リール停止→ロシナンテ登場→ワイルド配置→ウィン処理の順番で処理が実行される。
【０３６３】
ワイルドシンボルバラマキの発生条件を満たす場合には、まず、ワイルドシンボルに変化させるシンボルの個数と場所を抽選で決定する。次いで、リール回転中にキャラクタ（ロシナンテ）が登場し、抽選で選ばれたリールをワイルドリールに変化させる。その後にリールが停止する。尚、複数のリールに亘ってワイルドシンボルをバラマク場合は、ロシナンテが複数回登場する。ここで、ワイルドシンボルバラマキ時における規則は、次の通りである。
【０３６４】
（１）ロシナンテ登場１回につき、１リール分のリールのワイルドシンボルのバラマキを行う（同一リールについては一度のバラマキしか実行されない）。すなわち、ロシナンテの登場（ワイルドシンボルのバラマキ）は最大で５回である。
（２）１リールに複数のワイルドシンボルのバラマキを行う場合、上中下の位置のバラマキ順序はランダムである。
（３）１リール分のワイルドシンボルのバラマキが終了した後、まだバラマキを行うワイルドシンボルが残っている場合には、再びロシナンテが登場して１リール分のワイルドシンボルのバラマキを行う。
（４）奇数回数目（１回目、３回目及び５回目）のロシナンテの登場（画面の左からの登場）は、２〜５リールがワイルルドシンボルのバラマキ対象リールとなり、偶数回数目（２回目及び４回目）のロシナンテの登場（画面の右からの登場）は、１〜４リールがワイルルドシンボルのバラマキ対象リールとなる。
ここで、ロシナンテの左側からの登場及び右側からの登場でバラマキを行うリールを限定しているのは、映像上、左から出現して５リール、右から出現して１リールをばら撒く時ロシナンテの体の半分が切れて見えなくなってしまうためである
（５）例外として、５リールのみにワイルドシンボルのバラマキを行う場合には、１回目のロシナンテの登場によりワイルドシンボルのバラマキを行う。
（４）でばら撒くリールを限定しているのは、映像上、左から出現して５リール、右から出現して１リールをばら撒く時ロシナンテの体の半分が切れて見えなくなってしまうため。
【０３６５】
次に、図１１８（Ａ）に示した配置にワイルドシンボルのバラマキを行う場合を例にとって説明する。図１１８（Ａ）のワイルドシンボルの配置では、バラマキ対象となるリールは５リール全てなので、５回のバラマキ（５回のロシナンテが登場）となる。
【０３６６】
まず、内部抽選により、１〜５回目にどのリールにバラマキを行うか抽選する。抽選結果が図１１８（Ｂ）に示すような場合、３回目で５リール、４回目で１リールが選択されており先の規則（４）を満たしていない。そのため、バラマキを行うリールの順番を再抽選する。このよう再抽選は、規則に定められた条件が満たされるまで行われる。図１１８（Ｃ）に示したように、条件を満たす抽選結果が得られた場合には、抽選により決定された順序で各リールにワイルドシンボルのバラマキを行う。
【０３６７】
図１１８（Ｃ）の抽選結果では、２リール、３リール、５リール、１リール、及び４リールの順にワイルドシンボルが配置される。
【０３６８】
図１１９（Ａ）に示したように、１回目のワイルドシンボルのバラマキは２リールに対して次のようにして行われる。
（Ｂ１）リールは通常回転中である。
（Ｂ２）全リールの停止後、リールの上部で演出が開始する。
（Ｂ３）画面の左からロシナンテが登場する。
（Ｂ４），（Ｂ５）ロシナンテが画面の左から右に移動し、２リールの中段のシンボルがワイルドシンボルに変化させる。ワイルドシンボルへの変化は、例えばロシナンテがシンボルを蹴飛ばすことにより行われる。
（Ｂ６）画面の右にロシナンテが退場し、ロシナンテが右側に退場としたときの専用演出を実行する。
【０３６９】
図１１９（Ｂ）に示したように、２回目のワイルドシンボルのバラマキは３リールに対して次のようにして行われる。
（Ｂ７）画面の右からロシナンテが登場する。
（Ｂ８）ロシナンテが画面の右から左に移動し、３リールの上段及び中段のシンボルがワイルドシンボルに変化させる。
（Ｂ９）画面の左にロシナンテが退場し、ロシナンテが左側に退場としたときの専用演出を実行する。
（Ｂ１０）３リールの上段及び中段として上下に並ぶワイルドシンボルが一つのワイルドシンボルに繋げられる。
なお、専用演出の実行は、ワイルドシンボルを繋げた後に行うようにしてもよい。
【０３７０】
図１１９（Ｃ）に示したように、ワイルドシンボルが同じリールに３つ出現した場合には、これら３つのワイルドシンボルが繋げられて１つのワイルドシンボルとされる。
【０３７１】
図１２０（Ａ）に示したように、３回目のワイルドシンボルのバラマキは５リールに対して次のようにして行われる。
（Ｂ１１）画面の左からロシナンテが登場する。
（Ｂ１２）ロシナンテが画面の左から右に移動し、５リールの上段のシンボルがワイルドシンボルに変化させる。
（Ｂ１３）画面の右にロシナンテが退場し、ロシナンテが右側に退場としたときの専用演出を実行する。
【０３７２】
図１２０（Ｂ）に示したように、４回目のワイルドシンボルのバラマキは１リールに対して次のようにして行われる。
（Ｂ１４）画面の右からロシナンテが登場する。
（Ｂ１５）ロシナンテが画面の右から左に移動し、１リールの上段及のシンボルがワイルドシンボルに変化させる。
（Ｂ１６）画面の左にロシナンテが退場すし、ロシナンテが左側に退場としたときの専用演出を実行する。
【０３７３】
図１２０（Ｃ）に示したように、５回目のワイルドシンボルのバラマキは４リールに対して次のようにして行われる。
（Ｂ１７）画面の左からロシナンテが登場する。
（Ｂ１２）ロシナンテが画面の左から右に移動し、４リールの下段のシンボルがワイルドシンボルに変化させる。
（Ｂ１３）画面の右にロシナンテが退場し、ロシナンテが右側に退場としたときの専用演出を実行する。
【０３７４】
上述したワイルドシンボルの配置方法は、ワイルドシンボルバラマキゲームに限らず、ワイルドシンボルエキスパンドゲームにおいても採用することができる。すなわち、ワイルドシンボルエキスパンドゲームにおいて、ロシナンテが画面を横切る毎に一列３シンボル分が纏めてワイルドシンボル化し、またロシナンテの登場側のリールについてのワイルドシンボルの配置が決定されたときには、その状態が回避されるまで再抽選を行うことを実行してもよい。
【０３７５】
≪演出パターン≫
ゲーミングマシン１では、シンボル表示領域２０においてシンボルのスピンが開始されてからシンボルが再配置されるまでの間に、主として演出表示領域２１を利用して、場合によってはシンボル表示領域２０をも利用して演出が行われる。その場合の演出は予め規定されている。本実施形態では、例えば図１２１及び図１２２に示した１６パターンが準備されている。
【０３７６】
［通常演出］
通常演出は、予兆演出（リーチ演出）に発展しない演出である。図示した例では、演出１−Ａ、演出２−Ａ、演出２−Ｂ、演出２−Ｃ、演出３−Ａ、演出３−Ｂ、及び演出４−Ａの７種類が該当する。
【０３７７】
演出１−Ａは、リールスピンと同時にドンキホーテがバランスを崩し（図１２３）、第１リール停止で持ち直す演出である。
【０３７８】
演出２−Ａは、リールスピンと同時に突風が吹き（図１２５）、第１リール停止で風が収まる演出である。
【０３７９】
演出２−Ｂは、リールスピンと同時に突風が吹き（図１２５）、ドンキホーテがくしゃみをし（図１２６）、第１リールが停止する演出である。
【０３８０】
演出２−Ｃは、リールスピンと同時に突風が吹き（図１２６）、ドンキホーテの鎧が飛ばされ（図１２７）、第１リールが停止する演出である。
【０３８１】
演出３−Ａは、リールスピンと同時にドンキホーテが槍を掲げて叫び（図１２９）、第１リール停止後も反応がない演出である。
【０３８２】
演出３−Ｂは、リールスピンと同時にドンキホーテが槍を掲げて叫び（図１２９）、ロール長回しでロシナンテが走り出し（図１３０）、第１リール停止後に木にぶつかり（図１３１）、フラフラになる演出である。
【０３８３】
演出４−Ａは、リールスピンと同時に空が曇り（図１３８）、第１リール停止後に晴れる演出である。
【０３８４】
［予兆演出］
予兆演出（リーチ演出）は、成功でフィーチャインし、失敗でハズレとなる演出である。図示した例では、演出１−Ｂ、演出１−Ｃ、演出３−Ｃ、演出３−Ｄ、演出４−Ｂ、及び演出４−Ｃの６種類が該当する。
【０３８５】
演出１−Ｂは、リールスピンと同時にドンキホーテがバランスを崩し（図１２３）、ドンキホーテとサンチョが二人同時に転倒し、第１リール及び第３リールにボーナストリガーシンボルが停止した状態でサンチョがリール部（シンボル表示領域２０）に落下して第５リールが高速回転する高速ロングリーチとなり（図１２８４）、第５リールにボーナストリガーシンボルが停止する成功演出である。この演出１−Ｂでは、第１リール及び第３リールが同時に停止し、そのときに専用停止音が発生する。
【０３８６】
演出１−Ｃは、リールスピンと同時にドンキホーテがバランスを崩し（図１２３）、ドンキホーテとサンチョが二人同時に転倒し、第１リール及び第３リールにボーナストリガーシンボルが停止した状態でサンチョがリール部に落下して第５リールが高速回転する高速ロングリーチとなり（図１２４）、第５リールにボーナストリガーシンボルが停止しない失敗演出である。この演出１−Ｃでは、第１リール及び第３リールが同時に停止し、そのときに専用停止音が発生する。
【０３８７】
演出３−Ｃは、リールスピンと同時にドンキホーテが槍を掲げて叫び（図１２９）、リール長回しでロシナンテが走り出し（図１３０）、第１リール停止後に木にぶつかり（図１３１）、ドンキホーテがリール部（シンボル表示領域２０）に落下し（図１３２）、コマ送りリーチとなり（図１３３）、第５リールにボーナストリガーシンボルが停止する成功演出（図１３４）である。
【０３８８】
演出３−Ｄは、リールスピンと同時にドンキホーテが槍を掲げて叫び（図１２９）、リール長回しでロシナンテが走り出し（図１３０）、第１リール停止後に木にぶつかり（図１３１）、ドンキホーテがリール部（シンボル表示領域２０）に落下し（図１３２）、コマ送りリーチとなり（図１３３）、第５リールにボーナストリガーシンボルが停止しない（図１３５）失敗演出である。
【０３８９】
演出４−Ｂは、リールスピンと同時に空が曇り（図１３８）、第１リール〜第４リールするまでの間に雷雨となって上部（演出表示領域２１）でサンチョとドンキホーテが慌て（図１３９）、第５リールのボーナストリガーシンボルに雷が落ちて第５リールにボーナストリガーシンボルが停止する（図１４０）成功演出である。この演出４−Ｂでは、第１〜第４リールの停止時に専用ストップ音が発生する。
【０３９０】
演出４−Ｃは、リールスピンと同時に空が曇り（図１３８）、第１リール〜第４リールするまでの間に雷雨となって上部（演出表示領域２１）でサンチョとドンキホーテが慌て（図１３９）、サンチョとドンキホーテに雷が落ちて第５リールにボーナストリガーシンボルが停止しない（図１４１）失敗演出である。第１〜第４リールの停止時に専用ストップ音が発生する。
【０３９１】
［確定演出］
確定演出は、発生した時点でボーナスが確定する演出である。図示した例では、演出２−Ｄ、演出３−Ｅ、及び演出５−Ａの３種類が該当する。
【０３９２】
演出２−Ｄは、リールスピンと同時に突風が吹き（図１２５）、サンチョとドンキホーテが奥に飛ばされ、ドンキホーテがリール部に激突し（図１２８）、全リールが同時停止する演出である。この演出２−Ｄでは、リールの全停止専用音が発生する。
【０３９３】
演出３−Ｅは、リールスピンと同時にドンキホーテが槍を掲げて叫び（図１２９）、ロシナンテが走り出し（図１３０）、サンチョを追いかけてリールが長回しとなって全画面演出に発展し（図１３７）、全リールが同時停止する演出である。この演出３−Ｅでは、リールの全停止専用音が発生する。
【０３９４】
演出５−Ａは、リールスポン開始と同時に風車全画面演出（図１４２）となり、風車全画面演出が終了した後に全リールが同時停止する演出である。この演出５−Ａでは、リールの全停止専用音が発生する。
【０３９５】
図１２２に示したように、予兆演出（リーチ演出）及び確定演出は、リールスキップ（演出キャンセル）ができないようになっている。すなわち、予兆演出及び確定演出が選択されたときには、その演出が実行されている間は、演出スキップ無効処理が実行される。通常演出は、基本的にリールスキップができるが、演出３−Ｂのみはリールスキップができない。これにより、通常演出であってもリールスキップができないことがあるために、通常演出でも、リールスキップができなかった場合に、予兆演出（リーチ演出）及び確定演出に発展するかもしれないという期待を持つことができる。
【０３９６】
どのような演出を行うかは、ボーナス当選時、テンパイハズレ時、非テンパイハズレ時のそれぞれについて、図１４３に示したデータテーブルを参照して決定される。具体的には、ボーナス当選時にはデータデーブル１が参照され、テンパイハズレ時にはデータデーブル２が参照され、非テンパイハズレ時にはデータデーブル３が参照される。
【０３９７】
例えば、ボーナス当選時では、演出なしが３０％、演出１−Ａが２％、演出１−Ｂが１０％、演出１−Ｃが０％、演出２−Ａが２％、演出２−Ｂが３％、演出２−Ｃが４％、演出２−Ｄが１０％、演出３−Ａが２％、演出３−Ｂが３％、演出３−Ｃが１０％、演出３−Ｄが０％、演出３−Ｅが５％、演出４−Ａが２％、演出４−Ｂが１０％、演出４−Ｃが０％、演出５−Ａが７％である。
【０３９８】
例えば、テンパイハズレ時では、演出なしが３９％、演出１−Ａが３％、演出１−Ｂが０％、演出１−Ｃが１０％、演出２−Ａが３％、演出２−Ｂが１０％、演出２−Ｃが８％、演出２−Ｄが０％、演出３−Ａが３％、演出３−Ｂが１０％、演出３−Ｃが０％、演出３−Ｄが７％、演出３−Ｅが０％、演出４−Ａが２％、演出４−Ｂが０％、演出４−Ｃが５％、演出５−Ａが０％である。
【０３９９】
例えば、非テンパイハズレ当選時では、演出なしが７５％、演出１−Ａが５％、演出１−Ｂが０％、演出１−Ｃが０％、演出２−Ａが４％、演出２−Ｂが２％、演出２−Ｃが２％、演出２−Ｄが０％、演出３−Ａが５％、演出３−Ｂが２％、演出３−Ｃが０％、演出３−Ｄが０％、演出３−Ｅが０％、演出４−Ａが５％、演出４−Ｂが０％、演出４−Ｃが０％、演出５−Ａが０％である。
【０４００】
図１４３に示したデータから、各演出の信頼度及び発生頻度は、それぞれ図１４４及び図１４５に示したものとなる。
【０４０１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４０２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０４０３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０４０４】
上述した実施の形態では、『風車破壊ゲーム』（復活チャンス）は、各ボーナスゲームの終了後に  ジャックポットチャレンジにおいてジャックポットに当選した場合には、風車破壊ゲームへの移行は行わないか、もしくは他のボーナスに比べて風車破壊ゲームでの風車ボーナスの復活確率が低く設定されていたが、これに代えて、ジャックポット以外の特定のボーナスに当選したときに、風車破壊ゲームへの移行は行わないか、もしくは他のボーナスに比べて風車破壊ゲームでの風車ボーナスの復活確率が低く設定されていてもよい。この場合、例えばボーナスゲームとして、異なる固定配当がペイアウトされる複数の固定ボーナスゲームを含むものとして構成し、複数の固定配当のうちの配当の大きな固定ボーナスゲームに当選したときに、風車破壊ゲームに移行しいくいようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４０５】
１  ゲーミングマシン
２  ディスプレイ
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
１００  ゲームコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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