(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の遊技への参加意欲を高め、遊技機の稼働性の維持を図ることができる遊技機及び遊技システムを提供する。【解決手段】画像表示器と演出制御手段による遊技演出の実行中に、演出ボタンの遊技者による操作を受け付ける受付時間を設定する受付時間設定手段と、受付時間設定手段により設定された受付時間内に演出ボタンが操作された場合に、その操作に関する操作情報を記憶する操作情報記憶手段を備え、演出ボタンが操作された回数に応じて変更された遊技演出の画像を提供するために、操作情報記憶手段は、受付時間における演出ボタンが操作された回数に関する操作情報を記憶する。【選択図】図２３
2013198539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段が遊技演出を実行する為の複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記演出情報記憶手段に記憶された複数の演出情報のうちから前記演出手段で実行する遊技演出の演出情報を選択する演出情報選択手段と、
前記演出情報選択手段で選択された演出情報に対応する遊技演出を前記演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記演出手段と前記演出制御手段による遊技演出の実行中に、前記操作手段の遊技者による操作を受け付ける受付時間を設定する受付時間設定手段と、
前記受付時間設定手段により設定された受付時間内に、前記操作手段が操作された場合に、その操作に関する操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、
前記操作情報記憶手段に記憶された操作情報を含む遊技関連情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、
前記コード情報生成手段により生成されたコード情報を表示するコード情報表示手段とを備え、
前記操作情報記憶手段は、前記受付時間設定手段により設定された受付時間における前記操作手段が操作された回数に関する操作情報を記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機と、前記操作情報を記憶可能な情報処理装置とを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
所定の情報を入力する情報入力手段と、
前記情報入力手段により前記所定の情報である遊技入力情報が入力されることを条件に、前記操作情報記憶手段が前記操作情報を記憶することを許可する記憶許可手段と、
所定の終了条件が成立することを条件に、前記コード情報表示手段が前記コード情報を表示することを許可する表示許可手段とを備え、
前記情報処理装置は、
所定の端末機から前記遊技入力情報の出力要求が送信されたとき前記遊技入力情報を生成する遊技入力情報生成手段と、
前記遊技入力情報生成手段により生成された前記遊技入力情報を出力する遊技入力情報出力手段と、
前記所定の端末機を介して前記コード情報に含まれた前記操作情報が入力されたとき、前記操作情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段により記憶された前記操作情報に応じた特定情報を生成する特定情報生成手段と、
前記特定情報生成手段により生成された前記特定情報を記憶する特定情報記憶手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機システム。
【請求項３】
前記演出手段は画像表示器で構成され、
前記特定情報は、前記画像表示器に表示される遊技演出の画像が前記操作手段の操作回数に応じて変更された画像情報であって、前記所定の端末機に出力される画像情報であることを特徴とする請求項２に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技開始から終了までの間に実行された種々の遊技処理に関する遊技履歴情報を記憶する遊技機、及びこの遊技機と、遊技履歴情報を記憶可能な外部の情報処理装置とを備えた遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機においては、遊技球が始動口に入賞したことを条件に大当り抽選が行われ、この大当り抽選で当選した場合に、大入賞口が複数ラウンドに亙って開閉する大当り遊技が発生し、遊技者は相当数の遊技球を賞球として獲得することができる。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機においては、遊技の興趣を高めるために、画像表示器、スピーカ、ランプ等を用いて遊技演出が実行される。遊技演出は、前記大当り抽選の当選の期待度等を演出するものであり、大当り抽選が行われる毎に（つまり、図柄表示器に図柄が変動表示される毎に）、その抽選結果等に基づいて複数種類の遊技演出パターンの中から選択された遊技演出が実行される。しかし、遊技演出だけでは遊技の興趣を高めるのに限界があり、遊技者に飽きられてしまう可能性が高く、遊技者の遊技への参加意欲を高めて遊技機の稼働性の維持を図ることができない。
【０００４】
そこで、近年、パチンコ遊技機と携帯電話が連動して遊技者に特別なコンテンツを提供する為の遊技システムが提案され実用に供されている。この遊技システムでは、パチンコ遊技機で現在遊技中の遊技者における遊技開始から終了までの間に実行された種々の遊技処理（図柄変動、大当りの当選の有無、大当りの種類、遊技演出の表示等）に関する遊技履歴や、遊技処理の内容に応じて付与された獲得ポイント数に応じて特別な画像データや音声データ（例えば特別なキャラクタを用いた携帯電話の待ち受け画面用の画像データや携帯電話の着信音用の音声データ）等を遊技者に提供できるように構成されている。
【０００５】
パチンコ遊技機においては、現在遊技中の遊技者における遊技開始から終了までの間に実行された種々の遊技処理のうちの一部又は全部に関する遊技履歴情報や遊技処理の内容に応じて付与された獲得ポイント数に関するポイント情報を記憶し、これら遊技履歴情報やポイント情報をコード化したＱＲコード（登録商標）（２次元バーコード）を画像表示器の画面に表示する。
【０００６】
遊技者は、表示されたＱＲコードを携帯電話のカメラで撮影して読み取り、その読み取ったＱＲコード情報に含まれるアドレスのインターネットサイトにアクセスする。外部の情報処理装置は、インターネットサイトを介して受信したＱＲコード情報に含まれる遊技履歴情報やポイント情報を携帯電話に配信すると共に、累計獲得ポイント数が予め設定された所定ポイント数に達した場合、特別な画像データや音声データ等を携帯電話に配信する。
【０００７】
特許文献１の遊技機を用いたコンテンツ配信システムにおいては、遊技機において特定入賞を契機として特定入賞情報を含む情報をコード化したＱＲコードがディスプレイに表示され、携帯電話のカメラで撮影し読み込んだＱＲコード情報がインターネットサイトを介して外部のサーバへ送信される。サーバは、受信したコード情報に含まれる特定入賞情報に基づいて画像データや音声データ等を携帯電話に配信する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−２３６５３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
従来の遊技システムにおいては、遊技中に実行された遊技処理の内容に応じてポイントが付与され、獲得ポイント数が所定のポイント数に達した場合に特別な画像等が提供されるので、遊技者は、遊技中に自ら積極的に所定の操作を行って画像等を獲得した達成感や充実感を感じることができないから、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができない。
【００１０】
本発明の目的は、遊技者の遊技への参加意欲を高め、遊技機の稼働性の維持を図ることができる遊技機及び遊技システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本願発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本願発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
第１発明（遊技機）は、遊技者が操作可能な操作手段(8)と、遊技演出を実行可能な演出手段(32)と、前記演出手段(32)が遊技演出を実行する為の複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、前記演出情報記憶手段に記憶された複数の演出情報のうちから前記演出手段(32)で実行する遊技演出の演出情報を選択する演出情報選択手段(34)と、前記演出情報選択手段(34)で選択された演出情報に対応する遊技演出を前記演出手段(32)に実行させる演出制御手段(26a)と、前記演出手段(32)と前記演出制御手段(26a)による遊技演出の実行中に、前記操作手段(8)の遊技者による操作を受け付ける受付時間を設定する受付時間設定手段(36)と、前記受付時間設定手段(36)により設定された受付時間内に、前記操作手段(8)が操作された場合に、その操作に関する操作情報を記憶する操作情報記憶手段と、前記操作情報記憶手段に記憶された操作情報を含む遊技関連情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段(40)と、前記コード情報生成手段(40)により生成されたコード情報を表示するコード情報表示手段(19a)とを備え、前記操作情報記憶手段は、前記受付時間設定手段により設定された受付時間における前記操作手段(8)が操作された回数に関する操作情報を記憶することを特徴としている。
【００１２】
第２の発明（遊技システム）は、第１の発明の遊技機と、前記操作情報を記憶可能な情報処理装置(50)とを備えた遊技システム(S)であって、前記遊技機(1)は、所定の情報を入力する情報入力手段(9)と、前記情報入力手段(9)により前記所定の情報である遊技入力情報が入力されることを条件に、前記操作情報記憶手段が前記操作情報を記憶することを許可する記憶許可手段(37)と、所定の終了条件が成立することを条件に、前記コード情報表示手段(19a)が前記コード情報を表示することを許可する表示許可手段(41)とを備え、前記情報処理装置(60)は、所定の端末機(50)から前記遊技入力情報の出力要求が送信されたとき前記遊技入力情報を生成する遊技入力情報生成手段(62)と、前記遊技入力情報生成手段(62)により生成された前記遊技入力情報を出力する遊技入力情報出力手段(61)と、前記所定の端末機(50)を介して前記コード情報に含まれた前記操作情報が入力されたとき、前記操作情報を記憶する情報記憶手段(63)と、前記情報記憶手段(63)により記憶された前記操作情報に応じた特定情報を生成する特定情報生成手段(62)と、前記特定情報生成手段(62)により生成された前記特定情報を記憶する特定情報記憶手段(63)とを備えたことを特徴としている。
【００１３】
第３の発明（遊技システム）は、第２の発明において、前記演出手段(32)は画像表示器(19)で構成され、前記特定情報は、前記画像表示器(19)に表示される遊技演出の画像が前記操作手段(8)の操作回数に応じて変更された画像情報であって、所定の端末機(50)に出力される画像情報であることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技演出の実行中においてボタン操作受付時間における遊技者により操作手段が操作された回数に関する操作情報が記憶されるので、遊技者が自ら積極的に操作手段を操作することで遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技機の稼働性の維持を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施例のパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の盤面図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御系ブロック図である。
【図４】演出制御手段の機能ブロック図である。
【図５】変動演出パターン選択テーブルに関する図表である。
【図６】ボタン操作演出パターン選択テーブルに関する図表である。
【図７】遊技処理用ポイント決定テーブルに関する図表である。
【図８】画像表示器の画面で演出ボタンの操作回数に応じて変更される画像の一例である。
【図９】公衆回線を介した遊技機とサーバの遊技システム構成図である。
【図１０】遊技システムのシーケンス図である。
【図１１】遊技制御基板の制御手段が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】特別図柄処理のフローチャートである。
【図１３】演出制御基板の制御手段が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１４】タイマ更新処理のフローチャートである。
【図１５】パチログ遊技開始終了設定処理のフローチャートである。
【図１６】音声入力処理のフローチャートである。
【図１７】ゲームエディット制御処理のフローチャート（１／３）である。
【図１８】ゲームエディット制御処理のフローチャート（２／３）である。
【図１９】ゲームエディット制御処理のフローチャート（３／３）である。
【図２０】選択ボタン決定処理のフローチャートである。
【図２１】コマンド受信処理のフローチャート（１／２）である。
【図２２】コマンド受信処理のフローチャート（２／２）である。
【図２３】演出ボタン処理のフローチャートである。
【図２４】ボタン操作受付時間設定判別処理のフローチャートである。
【図２５】ボタン操作処理のフローチャートである。
【図２６】（ａ）画像表示器の画面に表示されるゲームエディットのトップメニューの画像である。（ｂ）新規遊技開始の画像である。（ｃ）入力方式選択の画像である。
【図２７】（ａ）画像表示器の画面に表示されるゲームエディットのパスワード入力の画像である。（ｂ）パスワード認証成功を表示する画像である。（ｃ）音声データ入力の画像である。（ｄ）音声情報の認証成功を表示する画像である。
【図２８】（ａ）画像表示器の画面に表示されるゲームエディットの遊技終了の画像である。（ｂ）ＱＲコードを表示した画像である。
【図２９】（ａ）画像表示器の画面に表示されるゲームエディットのデータクリアの画像である。（ｂ）データクリアを表示する画像である。（ｃ）ミッション内容確認の画像である。
【図３０】（ａ）画像表示器の画面に表示されるゲームエディットのキャラクタ選択の画像である。（ｂ）キャラクタ決定の画像である。
【図３１】（ａ）〜（ｅ）画像表示器の画面に表示されるパチログ遊技の確認操作の画像である。
【図３２】サーバのコンピュータが実行する開始情報生成処理のフローチャートである。
【図３３】サーバのコンピュータが実行するＱＲ認証処理のフローチャートである。
【図３４】サーバのコンピュータに予め記憶されているボタン操作情報データテーブルに関する図表である。
【図３５】（ａ）〜（ｃ）パチログ遊技を開始する場合の端末機に表示される画像である。
【図３６】（ａ），（ｂ）パチログ遊技を終了する場合の端末機に表示される画像である。
【図３７】実施例２のボタン操作遊技用ポイント決定テーブルに関する図表である。
【図３８】実施例２の演出ボタン処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
【実施例１】
【００１７】
先ず、パチンコ遊技機１について説明する。
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠（図示略）に開閉枠２が開閉自在に装着され、開閉枠２に開閉扉３が開閉自在に装着されている。開閉扉３に窓３ａが形成され、その窓３ａに透明板３ｂが装着されている。開閉枠２の左端部に開閉扉３の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持されている。開閉枠２に遊技盤４が装着され、遊技盤４とその前側の透明板３ｂとの間に遊技球が流下可能な遊技領域４ａが形成され、この遊技領域４ａが開閉扉３により開閉される。
【００１８】
開閉扉３には、その左右上部にスピーカからなる音声出力装置６が設けられ、窓３ａの下側に遊技球を貯留する貯留皿５が設けられ、その貯留皿５に操作ボタン装置７が装着されている。操作ボタン装置７は、演出ボタン８と、複数（上下左右）のカーソルボタン９ｂと複数（上下左右）のカーソルボタン９ｂのうちの何れかのボタン操作によって選択された対象を確定するＥＮＴＥＲボタン９ａとを有する選択ボタン群９と、演出ボタンＳＷ８ａと、ＥＮＴＥＲボタンＳＷ４２ａと、複数のカーソルボタンＳＷ４２ｂ〜４２ｅ（図４参照）とを備えている。尚、「ＳＷ」はスイッチを意味する。
【００１９】
演出ボタン８は、平面視円形の上下に出没する凸状ボタンで構成されている。演出ボタン８の押動操作は、遊技中における演出ボタン８の操作を促すメッセージ等が画像表示器１９の画面に表示されている間や、遊技演出の実行中に演出ボタン８の操作を受け付けるメッセージが画像表示器１９の画面に表示されてから所定時間有効である。
【００２０】
開閉扉３には、貯留皿５の左側に外部からの音声を入力するマイクからなる音声入力装置１０が装着され、貯留皿５の右下側には発射ハンドル１１が装着されている。発射ハンドル１１が回動操作されると、貯留皿５から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿５に複数の遊技球が貯留されている場合には、複数の遊技球が約０．６秒間隔で連続発射される。発射された遊技球は、ガイドレール１２で案内されて遊技領域４ａの上部に導入される。
【００２１】
図２、図３に示すように、遊技盤４の遊技領域４ａには、多数の障害釘（図示略）、第１始動口１３、開閉式の第２始動口１４ａを有する始動口装置１４、ゲート１５、開閉式の大入賞口１６ａを有する大入賞口装置１６、複数の一般入賞口１７が設けられている。第１始動口１３、ゲート１５、複数の一般入賞口１７には、夫々、入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１３ａ、ゲートＳＷ１５ａ、複数の一般入賞口ＳＷ１７ａが付設されている。
【００２２】
始動口装置１４は、第２始動口１４ａ、第２始動口１４ａを開閉する開閉部材１４ｂ、第２始動口１４ａに入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１４ｃ、開閉部材１４ｂを開閉駆動する第２始動口ＳＯＬ１４ｄを有する。尚、「ＳＯＬ」はソレノイドアクチュエータを意味する。大入賞口装置１６は、大入賞口１６ａ、大入賞口１６ａを開閉する開閉部材１６ｂ、大入賞口１６ａに入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ｃ、開閉部材１６ｂを開閉駆動する大入賞口ＳＯＬ１６ｄを有する。
【００２３】
遊技球が入賞口１３，１４ａ，１６ａ，１７に入賞した場合、遊技球１個の入賞につき入賞口１３，１４ａ，１６ａ，１７毎に設定された数の遊技球（賞球）が貯留皿５に払出される。遊技球が始動口１３，１４ａに入賞した場合に大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選した場合、通常は閉塞の大入賞口１６ａが複数ラウンドに亙って開閉する大当り遊技が発生する。遊技球がゲート１５を通過した場合に当り抽選が行われ、その当り抽選で当選した場合、通常は閉状態の第２始動口１４ａが１又は複数回開閉する補助遊技が発生する。
【００２４】
遊技盤４にはセンタ役物１８が取り付けられ、このセンタ役物１８に遊技演出用の画像表示器１９と可動役物装置２０が装備されている。センタ役物１８は遊技盤４に比較的大きく形成されたセンタ開口部（図示略）に嵌合装着されたセンタ枠体１８ａを有する。
【００２５】
画像表示器１９はその画面をパチンコ遊技機１の前側から視認できるようにセンタ枠体１８ａの内側に配置されている。画像表示器１９には、特別図柄の変動表示に連動して大当り抽選の当選の期待度を演出する遊技演出が表示される。この遊技演出としては、複数の図柄列からなる演出図柄（数字、文字、記号等）が変動後停止する図柄変動演出や、背景の変化や特別なキャラクタの登場によるリーチ演出、再抽選演出、大当り予告演出、大当り演出、確変昇格演出、ボタン演出等の変動演出がある。
【００２６】
可動役物装置２０は、大当り抽選の当選の期待度を報知する際に作動して、役物部材２０ａが遊技盤４の盤面と平行に画像表示器１９の画面前側領域へ移動する。
【００２７】
遊技盤４の右下部に遊技表示盤２１が設けられ、この遊技表示盤２１は、第１特図表示器２１ａ、第２特図表示器２１ｂ、普図表示器２１ｃ、第１特図保留ランプ２１ｄ、第２特図保留ランプ２１ｅ、普図保留ランプ２１ｆを備えている。
【００２８】
第１特図表示器２１ａには第１特別図柄が変動可能に表示され、第１特図保留ランプ２１ｄには第１特図保留数が表示され、その第１特図保留数は４未満の場合に第１始動口１３に遊技球が入賞する毎に１加算される。第２特図表示器２１ｂには第２特別図柄が変動可能に表示され、第２特図保留ランプ２１ｅには第２特図保留数が表示され、その第２特図保留数は４未満の場合に第２始動口１４ａに遊技球が入賞する毎に１加算される。
【００２９】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１特図保留数が１以上の場合、第２特図保留数が０の場合には、第１特図保留数が１減算されて第１特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第２特図保留数が１以上の場合、第２特図保留数が１減算されて第２特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。
【００３０】
普図表示器２１ｃには普通図柄が変動可能に表示され、普図保留ランプ２１ｆには普図保留数が表示され、その普図保留数は４未満の場合にゲート１５に遊技球が入賞する毎に１加算される。普通図柄が変動停止状態で、普図保留数が１以上の場合、普図保留数が１減算されて普通図柄が変動開始され、その後の停止図柄で当り抽選の結果が表示される。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機１の制御系について説明する。
図３に示すように、制御装置２３は、遊技制御基板２４、払出制御基板２５、演出制御基板２６、画像制御基板２７、ランプ制御基板２８を備え、これら制御基板２４〜２８に夫々ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭとを含むマクロコンピュータからなる制御手段２４ａ，２５ａ，２６ａ，２７ａ，２８ａを備えている。演出制御基板２６の制御手段２６ａは更にＲＴＣ（「ＲＴＣ」はリアルタイムクロックを意味する）を備えている。
【００３２】
遊技制御基板２４の制御手段２４ａは、第１，第２始動口ＳＷ１３ａ，１４ｃ、ゲートＳＷ１５ａ、大入賞口ＳＷ１６ｃ、複数の一般入賞口ＳＷ１７ａからの信号と、払出制御基板２５からの情報とを受けて、第２始動口ＳＯＬ１４ｄ、大入賞口ＳＯＬ１６ｄ、図柄表示器２１ａ〜２１ｃ、保留ランプ２１ｄ〜２１ｆを制御し、払出制御基板２５と演出制御基板２６とに制御情報（遊技情報）を出力する。
【００３３】
払出制御基板２５の制御手段２５ａは、遊技制御基板２４からの制御情報と、払出球検出ＳＷ２９ｂ、球有り検出ＳＷ２９ｃ、満タン検出ＳＷ２９ｄからの信号とを受けて、払出モータ２９ａを制御し、遊技制御基板２４に制御情報（払出情報）を出力する。
【００３４】
演出制御基板２６の制御手段２６ａは、遊技制御基板２４、画像表示制御基板２７、ランプ制御基板２８からの制御情報と、操作ボタン装置７や音声入力装置１０からの検出信号を受けて、画像制御基板２７、ランプ制御基板２８に制御情報を出力する。
【００３５】
画像制御基板２７の制御手段２７ａは、演出制御基板２６からの制御情報を受けて、遊技演出用の画像表示器１９と音声出力装置６とを制御し、演出制御基板２６に制御情報を出力する。ランプ制御基板２８の制御手段２８ａは、演出制御基板２６からの制御情報を受けて、主に画像制御基板２７の制御手段２７ａによる制御に同期させて、遊技演出用の枠ランプ３０ａと盤ランプ３０ｂと可動役物装置２０とを制御する。
【００３６】
次に、演出制御基板２６の制御手段２６ａ（演出制御手段）の主要な機能について説明する。図４に示すように、演出制御手段２６ａのＣＰＵは、操作ボタン装置７の演出ボタンＳＷ８ａ、ＥＮＴＥＲボタンＳＷ４２ａ、及び左右上下のカーソルボタンＳＷ４２ｂ〜４２ｅ、や音声入力装置１０からの検出信号を受けて、画像制御基板２７とランプ制御基板２８の制御手段２７ａ，２８ａを介して演出手段３２を制御する。尚、演出手段３２は、音声出力装置６、画像表示器１９、可動役物装置２０、ランプ３０ａ,３０ｂにより構成されている。
【００３７】
演出制御手段２６ａのＲＯＭには、図５に示すように、画像表示器１９で実行する変動演出を選択する為に遊技制御基板２４の制御手段２４ａから受信した変動開始コマンドに対応付けて複数の変動演出パターンを予め格納した変動演出パターン選択テーブルや、図６に示すように、予め設定された設定期間内に遊技者による演出ボタン８の操作回数に応じて画像を変更させるボタン操作演出を選択する為のボタン操作演出パターン選択テーブルを有する演出パターン記憶手段（演出情報記憶手段）、図７に示すように、現在遊技中の遊技者における遊技開始から終了までの間に実行された種々の遊技処理（図柄変動、大当りの当選の有無、大当りの種類（通常／確変）、変動演出の表示等）の内容に応じてポイントを付与する為の遊技処理用ポイント決定テーブルを有する遊技処理用ポイント記憶手段などが設けられている。この遊技処理用ポイント決定テーブルには、種々の遊技処理の内容に対応付けて付与ポイントが夫々異なるように設定されている。
【００３８】
ここで、遊技処理とは、特別図柄の変動回数、大当り当選回数、リーチ回数、当選した大当りの種類、画像表示器１９で実行された遊技演出の種類、指令されたミッション（例えば、大当り当選回数３回達成、３連続リーチを見る等）のクリアの有無等である。
【００３９】
更に、演出制御手段２６ａのＲＯＭには、当りの種類に応じて大当り演出を実行する為の複数の大当り演出情報を予め格納した大当り演出パターン選択テーブル（図示略）を有する大当り演出情報記憶手段と、外部の情報処理装置６０（図８参照）にアクセスする為のインターネットサイトのアドレス（ホームページアドレス）なども記憶されている。
【００４０】
演出制御手段２６ａのＲＯＭに格納した制御プログラムを介して実現される主な機能手段としては、図４に示すように、演出情報選択手段３４と、パチログ遊技許可手段３５と、ボタン操作受付時間設定手段３６と、遊技履歴情報作成手段３７と、ボタン操作情報作成手段３８と、ポイント加算決定手段３９と、コード情報生成手段４０と、コード情報表示許可手段４１が設けられている。
【００４１】
演出情報選択手段３４は、画像表示器１９に変動演出を実行させる為に、遊技制御基板２４から変動開始コマンド(大当り抽選やリーチ抽選の抽選結果と図柄変動時間に関する情報を含む)を受信する毎に変動演出パターン選択テーブルから変動演出パターンを乱数抽選により択一的に選択する。
【００４２】
演出情報選択手段３４は、画像表示器１９にボタン操作演出を実行させる為に、遊技制御基板２４からボタン操作演出に関する変動開始コマンドを受信した場合、ボタン操作演出パターン選択テーブルからボタン操作演出パターンを乱数抽選により択一的に選択する。
【００４３】
パチログ遊技許可手段３５は、ＥＮＴＥＲボタン９ｂ及び上下左右のカーソルボタン９ｂ（情報入力手段）を介して入力されたパチログ遊技を開始する為のパスワード情報（遊技入力情報）や外部から音声入力装置１０に入力された音声情報の認証の成功を条件に、現在遊技中の遊技者における遊技開始から終了までの間に実行された種々の遊技処理のうちの一部又は全部に関する遊技履歴情報、遊技処理の内容に応じて付与され加算された累計獲得ポイント数に関するポイント情報、遊技者による演出ボタン８の操作に関するボタン操作情報を記憶するパチログ遊技の実行を許可する。尚、パチログ遊技許可手段３５が「記憶許可手段」に相当する。
【００４４】
ボタン操作受付時間設定手段３６は、パチログ遊技許可手段３５によりパチログ遊技の実行が許可され且つ画像表示器１９でボタン操作演出が実行される場合、遊技者による演出ボタン８の押動操作を受け付けるボタン操作受付時間（例えば、３０秒）を設定する。ボタン受付操作時間のタイマカウンタの計時は、ボタン操作演出の開始と同時に開始され、予め設定された設定時間の経過、又は、その設定時間の経過前に演出ボタン８の操作回数が所定回数に達すると終了する。
【００４５】
遊技履歴情報作成手段３７は、パチログ遊技許可手段３５によりパチログ遊技の実行が許可されたことを条件に、実行された遊技処理のうちの一部又は全部を遊技履歴情報として作成してＲＡＭの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。ボタン操作情報作成手段３８は、パチログ遊技許可手段３５によりパチログ遊技の実行が許可されたことを条件に、ボタン操作受付時間内に操作された演出ボタン８の操作回数に関するボタン操作情報をＲＡＭのボタン操作情報記憶領域に記憶する。尚、ＲＡＭのボタン操作記憶領域が「操作情報記憶手段」を構成する。
【００４６】
ボタン操作情報は、ボタン操作演出実行中に、遊技者がボタン操作受付時間内に演出ボタン８を操作した回数に関する情報であって、その操作回数に応じて変更された演出画像を指定する為の情報である。
【００４７】
例えば、画像表示器１９の画面において、図８（ａ）に示すように、演出図柄の図柄列が「７６３」の外れ態様で停止表示された後、図８（ｂ）に示すように、「制限時間内に演出ボタン８を連打操作して好みの柄の泥棒キャラの画像を獲得できるチャンスタイム！！」のメッセージが表示される。
【００４８】
制限時間内において、演出ボタン８の操作回数に応じて、図８（ｃ）の「柄なし泥棒」が、図８（ｄ）の「ハート柄泥棒」（２６〜５０回）、図８（ｅ）の「星柄泥棒」（５１〜７５回）、図８（ｆ）の「豹柄泥棒」（７６回〜９９回）、８（ｇ）の「ゼブラ柄泥棒」（１００回（ＭＡＸ））の順で変更されていく。
【００４９】
例えば、制限時間（３０秒）内において演出ボタン８の操作回数が、「７７回」だった場合、「豹柄泥棒」の画像を獲得することができる。また、例えば、制限時間（３０秒）内において演出ボタン８の操作回数がＭＡＸ回数の「１００回」に達した場合、「ゼブラ柄泥棒」の画像を獲得することができる。ボタン操作受付時間の計時が終了すると、その演出ボタン８の操作回数がボタン操作情報として記憶される。
【００５０】
ポイント加算決定手段３９は、遊技処理用ポイント決定テーブルから実行された遊技処理の内容に応じて付与するポイントを決定すると共に、決定したポイントを既に獲得しているポイント数に加算し、累計獲得ポイント数をポイント情報としてＲＡＭのポイント情報記憶領域に記憶する。図６に示すように、例えば、特別図柄の変動停止表示が１回行われた場合、１ポイント、画像表示器１９に大当り期待度が高い予告演出Ｃ〜Ｅの何れかの画像が表示された場合５ポイント、確変大当りに当選した場合５０ポイント付与される。
【００５１】
コード情報生成手段４０は、ＲＡＭの記憶領域に記憶された遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報を含む遊技関連情報や、外部の情報処理装置６０にインターネットサイトを介してアクセスする為のホームページのアドレス、遊技者の携帯又は固定端末機の端末固有情報、遊技終了時刻等の各種情報を２次元バーコード化したＱＲコード情報を生成する。生成したＱＲコード情報は、遊技終了の際、画像表示器１９のコード表示部１９ａ（コード情報表示手段）（図８参照）に表示される。
【００５２】
コード情報表示許可手段４１は、現在遊技中の遊技者の遊技が終了する所定の終了条件（遊技終了操作）が成立することを条件に、画像表示器１９のコード表示部１９ａにＱＲコードを表示することを許可する。
【００５３】
次に、遊技者の端末機に遊技履歴情報、ポイント情報やボタン操作情報などの遊技関連情報のデータを配信する遊技システムＳについて説明する。
図９に示すように、遊技システムＳは、パチンコ遊技機１と、遊技関連情報を記憶可能な情報処理装置６０（以下、サーバ）を備え、端末機５０（携帯電話）が公衆回線（インターネット）を介してサーバ６０と通信可能に接続されている。
【００５４】
端末機５０は、インターネットサイトにアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の携帯端末機であり、パチンコ遊技機１の画像表示器１９のコード表示部１９ａで表示されたＱＲコードをカメラで撮影してＱＲコード情報を読み取り、読み取ったＱＲコード情報に含まれる遊技関連情報をサーバ６０に送信可能に構成されている。ここで、遊技関連情報には、遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報などが含まれている。
【００５５】
サーバ６０は、ウェブサーバ６１と、アプリケーションサーバ６２と、データベースサーバ６３とを備えている。ウェブサーバ６１は、端末機５０とインターネットを介して情報の送受信を行ったり、パチログ遊技の遊技システムの紹介等の表示を端末機５０の画面に行ったりする機能を有する。アプリケーションサーバ６２は、パチンコ遊技機１にパチログ遊技を開始させるための開始パスワード情報（パスワードの文字又は音声データ）の生成、端末機５０から受信した遊技関連情報を記憶するか否かの認証やボタン操作情報から画像情報（特定情報）の生成等を行う機能を有する。
【００５６】
データベースサーバ６３は、端末機５０からインターネットを介して受信した遊技履歴情報やポイント情報やボタン操作情報等を記憶する機能を有する。ここで、ウェブサーバ６１が「遊技入力情報出力手段」を構成し、アプリケーションサーバ６２のコンピュータが「遊技入力情報生成手段」や「特定情報生成手段」を構成し、データベースサーバ６３のコンピュータが「情報記憶手段」や「特定情報記憶手段」を構成している。
【００５７】
尚、サーバ６０は、１つのサーバで構成してもよく、他の機能を有するサーバで構成してもよい。また、実施例の遊技システムＳにおいては、遊技機をパチンコ遊技機１に限定することなく、遊技機はスロットマシン、雀球遊技機、アレンジボール機である場合もある。
【００５８】
次に、遊技システムＳのシーケンス図について説明する。
図１０に示すように、左列は遊技者の行為及び遊技者のカメラ付き携帯電話等の端末機５０を示し、中央列はパチンコ遊技機１の処理を示し、右列はサーバ６０の処理を示している。
【００５９】
遊技者が端末機５０を介してサーバ６０にアクセスする。サーバ６０は、端末機５０からアクセスがあると、開始情報生成処理を行う。この開始情報生成処理として、サーバ６０は、端末機５０の端末固有情報（例えば携帯電話の場合、ユーザーＩＤ）を取得すると共に、記憶している端末固有情報に対応付けられた遊技関連情報等を読み出す。
【００６０】
サーバ６０は、取得した端末固有情報と読み出した遊技関連情報に基づいて、パチンコ遊技機１にパチログ遊技を開始させるための開始パスワード情報（パスワードの文字データ又は音声データ）を端末機５０に送信する。これにより端末機５０が開始パスワードを取得する。
【００６１】
遊技者は、取得した開始パスワードを選択ボタン群９（情報入力手段）を介してパチンコ遊技機１に入力する。パチンコ遊技機１はその開始パスワードの認証を行い、開始パスワードの認証が成功すると、パチンコ遊技機１に記憶されている遊技履歴情報、ポイント情報やボタン操作情報をクリアし、新規の遊技履歴情報、ポイント情報やボタン操作情報の記憶を許可する。即ち、新規のパチログ遊技の実行を許可する。
【００６２】
遊技が開始されると、パチンコ遊技機１は実行される遊技処理に応じて遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報を記憶していく。遊技を終了するときに、遊技者が演出ボタン８と選択ボタン群９を操作することでパチログ遊技が終了する。パチログ遊技が終了したとき、パチンコ遊技機１は、遊技履歴情報と、ポイント情報と、ボタン操作情報と、端末固有情報と、サーバ６０にアクセスするためのインターネットサイトのアドレス（ホームページアドレス）の情報をコード化したＱＲコード情報を生成して、画像表示器１９のコード表示部１９ａに表示させる。
【００６３】
遊技者は端末機５０のカメラでＱＲコードを撮影してＱＲコード情報を読み取り、サーバ６０にＱＲコード情報に含まれた遊技関連情報や端末固有情報等を送信する。アプリケーションサーバ６２は、端末機５０から遊技関連情報を受信してＱＲ認証処理を行う。このＱＲ認証処理として、アプリケーションサーバ６２は、ＱＲコード情報に含まれた端末固有情報を取得すると共に、今回アクセスした端末機５０の端末固有情報を取得し、これらの端末固有情報が一致するか否かを判定する。サーバ６０は、端末固有情報が一致した場合には、ＱＲコード情報に含まれる遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報をデータサーバ６３に記憶する。
【００６４】
即ち、サーバ６０は、ＱＲ認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴情報やポイント情報を端末機５０に表示させるため、遊技履歴情報やポイント情報の画像データ作成処理を実行して端末機５０に送信する。一方、ＱＲ認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨の結果を端末機５０に表示するため、エラーを報知するエラー画像データを端末機５０に送信する。
【００６５】
サーバ６０は、既に登録済みのポイント数と今回獲得したポイント数とを合算した累計獲得ポイント数が予め設定されたポイント数に達した場合や予め決められた複数種のミッションをクリアした場合には、特別な画像データをダウンロードできるウェブサイトのＵＲＬを端末機５０に送信する。また、今回の遊技において、ボタン操作演出で獲得した画像のデータをダウンロードできるウェブサイトのＵＲＬを端末機５０に送信する。
【００６６】
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報やポイント情報を確認したいときには、サーバ６０に直接アクセスする。サーバ６０は、端末機５０からアクセスがあると、アクセスされた端末機５０の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機５０の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの表示用認証処理を行う。
【００６７】
サーバ６０は、既にデータベースに登録されている端末固有情報があれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報やポイント情報を端末機５０に表示させるため、遊技履歴情報やポイント情報の画像のデータを端末機５０に送信する。
【００６８】
次に、遊技制御基板２４の制御手段２４ａが実行する処理についてフローチャートに基づいて説明する。但し、図中の符号Ｓｉ（ｉ＝１１，１２，１３・・・）は、各ステップである。この各制御処理の制御プログラムは、制御手段２４ａのＲＯＭに予め格納されている。
【００６９】
図１１に示すように、制御手段２４ａが実行するタイマ割込処理は微小時間（４ｍｓ）毎に開始され、そのタイマ割込処理において、乱数更新処理（Ｓ１１）、スイッチ処理（Ｓ１２）、図柄処理（Ｓ１３）、電動役物処理（Ｓ１４）、賞球処理（Ｓ１５）、出力処理（Ｓ１６）が順次実行される。
【００７０】
図１２に示すように、Ｓ１３の特別図柄処理では、当り遊技フラグがＯＮ（大当り遊技中）でない場合（Ｓ２１；Ｎｏ）、特別図柄が変動中である場合（Ｓ２２；Ｙｅｓ）、Ｓ３２へ移行する。一方、特別図柄が変動中でない場合（Ｓ２２；Ｎｏ）、第２特図保留数Ｕ２が「１以上」か否か判定される（Ｓ２３）。
【００７１】
Ｓ２３の判定がＹｅｓの場合、第２特図保留数Ｕ２がＵ２−１に減算され（Ｓ２４）、Ｓ２３の判定がＮｏの場合、第１特図保留数Ｕ１が「１以上」か否か判定される（Ｓ２５）。Ｓ２５の判定がＹｅｓの場合、第１特図保留数Ｕ１がＵ１−１に減算される（Ｓ２６）。Ｓ２５の判定がＮｏの場合、デモ演出設定処理が実行される（Ｓ３６）。Ｓ２４又はＳ２６の実行後、客待ちフラグがＯＦＦにされ（Ｓ２７）、大当り判定処理が実行され（Ｓ２８）、続いて、変動パターン選択処理（Ｓ２９）が実行される。
【００７２】
Ｓ２９の変動パターン選択処理では、Ｓ２８の大当り判定処理で判定され設定された、大当りの有無、リーチの有無、大当りや外れ図柄の種類等から、大当りや外れに対応付けて予め定められた複数種類の遊技演出用の変動パターン（変動時間）から変動パターンが選択設定される。その後、第１又は第２特別図柄が変動開始され（Ｓ３０）、Ｓ２８で設定された特別図柄の種類とＳ２９で設定された変動パターン（変動時間）の情報を含む変動開始コマンドがセットされる（Ｓ３１）。
【００７３】
Ｓ２９で設定された変動時間が経過した場合（Ｓ３２；Ｙｅｓ）、第１又は第２特別図柄が変動停止される（Ｓ３３）。続いて、変動停止コマンドがセットされ（Ｓ３４）、停止中処理（Ｓ３５）が実行される。尚、この停止中処理では、遊技状態を移行させる為の処理等が実行される。
【００７４】
次に、演出制御基板２６の演出制御手段２６ａが実行する処理についてフローチャートに基づいて説明する。但し、図中の符号Ｓｉ（ｉ＝４１,４２，４３・・・）は、各ステップである。この各制御処理の制御プログラムは、演出制御手段２６ａのＲＯＭに予め格納されている。
【００７５】
図１３に示すように、演出制御手段２６ａが実行するタイマ割込処理は微小時間（４ｍｓ）毎に開始され、そのタイマ割込処理において、タイマ更新処理（Ｓ４１）、パチログ遊技開始終了設定処理（Ｓ４２）、コマンド受信処理（Ｓ４３）、演出ボタン処理（ボタン操作遊技処理）（Ｓ４４）、コマンド送信処理（Ｓ４５）が順次実行される。尚、各処理でセットされたコマンドは、Ｓ４５のコマンド送信処理により、画像表示基板２７やランプ制御基板２８に送信される。
【００７６】
図１４に示すように、Ｓ４１のタイマ更新処理では、各種タイマカウンタの更新処理が実行される（Ｓ５１）。この更新処理では、演出タイマカウンタやＱＲ表示タイマカウンタのカウント値が所定時間毎に「１」減算される。ここで、演出タイマカウンタは、画像表示器１９で実行される変動演出の演出時間をカウントするものであり、ＱＲ表示タイマカウンタは、画像表示器１９のコード表示部１９ａにＱＲコードが表示される時間をカウントするものである。
【００７７】
次に、時刻入力処理（Ｓ５２）、日付情報更新処理（Ｓ５３）が順次実行される。日付情報更新処理では、Ｓ５２でＲＴＣから入力された時刻信号に応じて予め記憶されているカレンダー情報に基づいて月、日、曜日、時分の日付情報を更新する。
【００７８】
Ｓ５３の実行後、ＱＲ表示カウンタが「０」か否か判定され（Ｓ５４）、その判定がＹｅｓの場合、つまり、ＱＲコードの表示時間が経過した場合、ＱＲ表示フラグＦ１が「１」か否か判定され（Ｓ５５）、その判定がＹｅｓの場合、ＱＲ表示フラグＦ１が「０」にリセットされ（Ｓ５６）、ＱＲ表示消去処理が実行されて画像表示器１９にＱＲコードの表示を消去させる（Ｓ５７）。他方、ＱＲコード表示時間が経過していない場合（Ｓ５４；Ｎｏ）、リターンする。
【００７９】
Ｓ５７の実行後、ゲームエディット作動フラグＦ２が「０」にリセットされ（Ｓ５８）、その後リターンする。このゲームエディット作動フラグは、パチログ遊技の開始や終了等の処理を行うときに設定されるフラグである。
【００８０】
図１５に示すように、Ｓ４２のパチログ遊技開始終了設定処理では、遊技開始前に、演出ボタンＳＷ８ａ又は選択ボタン群９のＳＷ４２ａ〜４２ｅがオフ、つまり、演出ボタン８又は選択ボタン群９が操作されず（Ｓ６１；Ｎｏ）、音声入力装置１０からの音声入力信号を入力した場合には（Ｓ６２；Ｙｅｓ）、音声入力処理が実行される（Ｓ６３）。一方、Ｓ６２の判定がＮｏの場合、リターンする。
【００８１】
一方、演出ボタンＳＷ８ａ又は選択ボタン群９のＳＷ４２ａ〜４２ｅの何れかがオンの場合（Ｓ６１；Ｙｅｓ）、遊技中パチログ確認フラグＦ３が「１」か否か判定される（Ｓ６４）。遊技中パチログ確認フラグＦ３は、ゲームエディットの実行中でない場合に、音声入力装置１０に音声を入力して、いきなりパチログ遊技を開始する為の認証に成功したときに成立するフラグである。
【００８２】
Ｓ６４の判定がＹｅｓの場合、演出ボタン８又は選択ボタン群９によりパチログ遊技開始の有無の確認操作があったか否か判定され（Ｓ６５）、その判定がＮｏの場合、遊技中パチログ確認フラグＦ３が「０」にリセットされ（Ｓ６９）、開始消去指示コマンドがセットされ（Ｓ７０）、その後リターンする。開始消去指示コマンドは、パチログ遊技が開始されなかったことに伴い、画像表示器１９にパチログ遊技の確認画像の消去を指示するコマンドである。
【００８３】
Ｓ６５において、パチログ遊技開始の有無の確認操作があった場合、Ｓ６６においてパチログ初期化処理が実行され、これまでの遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報、パチログ実行フラグＦ５、端末固有情報等が一旦クリアされる。次に、Ｓ６７において、パチログ開始設定処理が実行され、パチログ実行フラグＦ５が「１」にセットされる。このフラグＦ５は新規の遊技履歴情報、ポイント情報やボタン操作情報等が記憶されるように設定するものである。次に、パチログ開始表示コマンドがセットされて（Ｓ６８）、その後リターンする。
【００８４】
他方、Ｓ６４の判定がＮｏの場合、デモ演出フラグＦ４が「１」か否か判定され（Ｓ７１）、その判定がＹｅｓの場合、パチログ遊技の開始終了に関わるゲームエディット制御処理が実行され（Ｓ７２）、その後リターンする。このゲームエディット制御処理では、パチログ遊技の開始や終了等の処理を行なう。Ｓ７１の判定がＮｏの場合、各種演出において演出ボタン８の操作に応じた表示指示コマンドをセットして（Ｓ７３）、リターンする。
【００８５】
図１６に示すように、Ｓ６３の音声入力処理では、音声入力装置１０からの音声入力信号を解析し、入力した音声信号が情報を識別可能なＤＴＭＦ信号（Dual Tone Multi Frequency信号）であるか否か判定され（Ｓ８１）、その判定がＮｏの場合、Ｓ８２において各種演出の音声信号に応じた表示指示コマンドがセットされ、その後リターンする。表示指示コマンドは、演出手段３２に音声に応じた演出の実行を指示するコマンドである。
【００８６】
一方、Ｓ８１の判定がＹｅｓの場合、音声情報によるパスワード認証処理が実行される（Ｓ８３）。このパスワード認証処理では、入力した音声情報が、予め定められたアルゴリズムから生成される開始パスワードの音声データに対応する情報であるか否かの認証が行われる。認証が成功した音声情報が、パチログ遊技の開始時に入力された開始パスワードに相当する。
【００８７】
パスワードの認証が失敗した場合（Ｓ８４；Ｎｏ）、リターンする。一方、パスワードの認証が成功した場合（Ｓ８４；Ｙｅｓ）、ゲームエディット実行中か否か判定され（Ｓ８５）、その判定がＮｏの場合、Ｓ８６において遊技中パチログ確認フラグＦ３が「１」にセットされ、パチログ遊技の確認画面を表示させるための開始確認表示指示コマンドがセットされ（Ｓ８７）、その後リターンする。
【００８８】
Ｓ８５の判定がＹｅｓの場合、Ｓ６７、Ｓ６８と同様に、パチログ初期化処理（Ｓ８８）と、パチログ開始設定処理（Ｓ８９）が実行され、認証成功表示指示コマンドがセットされて（Ｓ９０）、その後リターンする。認証成功表示指示コマンドは、画像表示器１９に音声入力装置１０からの開始パスワードの認証成功の旨を表示させるためのコマンドである。
【００８９】
図１７に示すように、Ｓ７２のゲームエディット制御処理では、ゲームエディット作動フラグＦ２が「１」か否か判定され（Ｓ９１）、その判定がＮｏの場合、ゲームエディット作動フラグＦ２が「１」にセットされ（Ｓ９２）、トップメニューの決定処理が実行される（Ｓ９３）。このトップメニュー決定処理では、メニューカウンタに、トップメニューを示すデータがセットされる。ここで、メニューカウンタは、ゲームエディットの各メニュー画面を表示させるための識別情報である。
【００９０】
メニューカウンタは、００〜０８の９つの情報を有し、カウンタ＝００が「トップメニュー」、カウンタ＝０１が「ミッション内容確認」、カウンタ＝０２が「新規遊技開始」、カウンタ＝０３が「遊技終了」、カウンタ＝０４が「データクリア」、カウンタ＝０５が「キャラクタ選択」、カウンタ＝０６が「入力方式選択」、カウンタ＝０７が「パスワード入力」、カウンタ＝０８が「音声データ入力」、に対応する情報を有する。
【００９１】
次に、Ｓ９４において、選択カウンタに「ミッション内容確認」を示すデータ（選択カウンタ←００）がセットされる。選択カウンタは、演出ボタン８の操作により更新される５つの情報を有し、トップメニューからの移行先の選択メニューを決定するための情報である。この選択カウンタ＝００〜０４は、メニューカウンタ＝０１〜０５に夫々対応している。
【００９２】
他方、ゲームエディット作動フラグＦ２が「１」の場合（Ｓ９１；Ｙｅｓ）、前記Ｓ６１で演出ボタン８と選択ボタン群９の何れが操作されか判定され（Ｓ９６）、その判定がＮｏの場合、つまり、選択ボタン群９の何れが操作された場合、選択ボタン決定処理が実行され（Ｓ９７）、その後リターンする。
【００９３】
一方、演出ボタン８が操作された場合（Ｓ９６；Ｙｅｓ）、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否か判定され（Ｓ９８）、その判定がＹｅｓの場合、現在の選択カウンタに基づいて、移行先のメニューカウンタ（メニュー画面）が決定される（Ｓ９９）。
【００９４】
Ｓ９９においては、選択カウンタ＝００のときにはメニューカウンタ＝０１（ミッション内容確認）を決定し、選択カウンタ＝０１のときにはメニューカウンタ＝０２（新規遊技開始）を決定し、選択カウンタ＝０２のときにはメニューカウンタ＝０３（遊技終了）を決定し、選択カウンタ＝０３のときにはメニューカウンタ＝０４（データクリア）を決定し、選択カウンタ＝０４のときにはメニューカウンタ＝０５（キャラクタ選択）を決定する。これにより、「トップメニュー」から「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」又は「キャラクタ選択」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
【００９５】
次に、Ｓ１００において、新たに決定したメニューカウンタに基づいて、移行先のメニュー準備処理（各種のカウンタ設定処理）が実行される。このカウンタ設定処理では、メニューカウンタ＝０１（ミッション内容確認）であれば、ページカウンタ＝０（１ページ目）がセットされ、メニューカウンタ＝０２（新規遊技開始）、メニューカウンタ＝０３（遊技終了）又はメニューカウンタ＝０４（データクリア）であれば、ＹＮカウンタ＝０にセットし、「はい」、「いいえ」の初期値が「いいえ」に設定される。
【００９６】
メニューカウンタ＝０５（キャラクタ選択）であれば、現在選択されているキャラクタに対応する選択キャラクタフラグが読み出される。ここで、ページカウンタは、ミッション内容確認のメニューにおいて、演出ボタン８の操作により表示した演出リストのページを表示させる情報である。ＹＮカウンタは、各種メニューにおいて、演出ボタン８の操作により、「はい」か「いいえ」を選択させるための情報である。
【００９７】
メニューカウンタ＝０１（ミッション内容確認）の場合（Ｓ１０１；Ｙｅｓ）、Ｓ１０２において、ミッション情報生成処理が実行され、予め記憶されている複数の演出情報から演出情報の演出リストが生成される。Ｓ１０２の後又はＳ１０１の判定がＮｏの場合、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドが、メニューカウンタ、ページカウンタ、ＹＮカウンタ、選択キャラクタフラグにセットされている情報に基づいてセットされ（Ｓ１０３）、その後リターンする。
【００９８】
他方、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」でない場合（Ｓ９８；Ｎｏ）、ゲームエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」か否か判定される（Ｓ１０４）。Ｓ１０４の判定がＹｅｓの場合、ＹＮカウンタ＝１か否か判定され（Ｓ１０５）。その判定がＮｏ、つまり、演出ボタン８が操作されたときに「いいえ」が選択された場合、メニューカウンタ＝００として、再びトップメニューが決定され、トップメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドがセットされ（Ｓ１０９）、その後リターンする。
【００９９】
Ｓ１０５の判定がＹｅｓ、つまり、演出ボタン８が操作されたときに「はい」が選択された場合、Ｓ１０６において入力方式選択のメニュー（メニューカウンタ＝０６）が決定され、入力カウンタ＝００として、入力方式選択のメニューの準備処理が実行される（Ｓ１０７）。ここで、入力カウンタは、入力方式選択のメニューにおいて、演出ボタン８の操作により「パスワード入力」か「音声データ入力」を選択させる情報である。入力カウンタ＝００は「パスワード入力」が選択中であることを意味し、入力カウンタ＝０１は「音声データ入力」が選択中であることを意味する。
【０１００】
次に、入力方式選択のメニュー画面を表示させるための表示指示画面が、メニューカウンタ、入力カウンタにセットされている情報に基づいてセットされ（Ｓ１０８）、リターンする。
【０１０１】
他方、ゲームエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」でない場合（Ｓ１０４；Ｎｏ）、図１８に示すように、ゲームエディットのメニュー画面が「入力方式選択」（メニューカウンタ＝０６）か否か判定される（Ｓ１１０）。Ｓ１１０の判定がＹｅｓの場合、入力カウンタ＝００、即ち、「パスワード入力」が選択中か否か判定される（Ｓ１１１）。Ｓ１１１の判定がＹｅｓの場合、パスワード入力のメニュー（メニューカウンタ＝０７）が決定され、パスワード入力の準備処理が実行される（Ｓ１１３）。
【０１０２】
このパスワード入力準備処理において、演出ボタン８又は選択ボタン群９の操作で「Ａ〜Ｚ」の２６文字のアルファベットを選択させるための文字選択カウンタが設定される。この文字選択カウンタは０〜２５の情報からなり、各々の情報に対してアルファベットＡ〜Ｚが対応付けられている。一方、Ｓ１１１の判定がＮｏの場合、即ち、「音声データ入力」が選択中である場合、音声データ入力のメニュー（メニューカウンタ＝０８）が決定される（Ｓ１１４）。Ｓ１１３又はＳ１１４の実行後、「パスワード入力」又は「音声データ入力」のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドがセットされ（Ｓ１１５）、リターンする。
【０１０３】
他方、ゲームエディットのメニュー画面が「入力選択方式」でなく（Ｓ１１０；Ｎｏ）、「パスワード入力」（メニューカウンタ＝０７）である場合（Ｓ１１６；Ｙｅｓ）、パスワードの入力が完了したか否か判定され（Ｓ１１７）、その判定がＮｏの場合、リターンする。Ｓ１１７の判定がＹｅｓの場合、入力された開始パスワードの認証処理が実行される（Ｓ１１８）。Ｓ１１８では、入力した開始パスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成されたパスワードに対応する情報であるか否かの認証処理が実行される。
【０１０４】
開始パスワードの認証が成功した場合（Ｓ１１９：Ｙｅｓ）、Ｓ６７、Ｓ８９と同様に、パチログ初期化処理（Ｓ１２０）と、パチログ開始設定処理（Ｓ１２１）が実行され、Ｓ１２２において認証成功表示指示コマンドがセットされ、その後リターンする。一方、開始パスワードの認証が失敗した場合（Ｓ１１９；Ｎｏ）、認証失敗表示指示コマンドがセットされて（Ｓ１２３）、リターンする。
【０１０５】
他方、ゲームエディットのメニュー画面が「パスワード入力」でなく（Ｓ１１６；Ｎｏ）、「遊技終了」（メニューカウンタ＝０３）である場合（Ｓ１２４；Ｙｅｓ）、ＹＮカウンタ＝１か否か判定され（Ｓ１２５）、その判定がＮｏ、つまり、演出ボタン８が操作されたときに「いいえ」が選択された場合、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ＝００として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドがセットされ（Ｓ１３１）、その後リターンする。
【０１０６】
Ｓ１２５の判定がＹｅｓ、つまり、演出ボタン８が操作されたときに「はい」が選択された場合、終了時刻の時刻情報が取得され（Ｓ１２６）、ＱＲコード生成処理が実行される（Ｓ１２７）。
【０１０７】
次に、Ｓ１２８において、ＱＲ表示タイマカウンタにＱＲコードを画像表示器１９に表示する時間（例えば１２０秒）がセットされる共に、ＱＲ表示フラグＦ１が「１」にセットされる（Ｓ１２８）。次に、パチログ初期化処理によりパチログ実行フラグＦ５、遊技履歴情報、ボタン操作情報、ポイント情報、端末固有情報等がクリアされ（Ｓ１２９）、生成したＱＲコードを表示させるための表示指令コマンドがセットされ（Ｓ１３０）、その後リターンする。
【０１０８】
他方、ゲームエディットのメニュー画面が「遊技終了」でなく（Ｓ１２４；Ｎｏ）、図１９示すように、「データクリア」（メニューカウンタ＝０４）である場合（Ｓ１３２；Ｙｅｓ）、ＹＮカウンタ＝１か否か判定される（Ｓ１３３）。Ｓ１３３の判定がＮｏ、つまり、演出ボタン８が操作されたときに「いいえ」が選択された場合、トップメニューに戻すため、メニューカウンタ＝００として、トップメニューのメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドがセットされて（Ｓ１３６）、リターンする。
【０１０９】
Ｓ１３３の判定がＹｅｓ、つまり、演出ボタン８が操作されたときに「はい」が選択された場合、パチログ初期化処理により遊技履歴情報、端末固有情報等がクリアされると共に、パチログ実行フラグＦ５が「０」にリセットされ（Ｓ１３４）、データクリアを行った旨を表示させるための表示指示コマンドがセットされて（Ｓ１３５）、リターンする。
【０１１０】
他方、ゲームエディットのメニュー画面が「データクリア」でなく（Ｓ１３２；Ｎｏ）、「キャラクタ選択」（メニューカウンタ＝０５）である場合（Ｓ１３７；Ｙｅｓ）、遊技者に所望のキャラクタを選択させるための通常キャラクタ決定処理が実行される（Ｓ１３８）。Ｓ１３８では、後述のＳ８７の選択ボタン決定処理のＳ１６３で選択されたキャラクタを、選択したキャラクタとして決定し、そのキャラクタに対応する選択キャラクタフラグをセットする。続いて、キャラクタが変更されたか否か判定され（Ｓ１３９）、Ｓ１３９の判定がＮｏの場合、決定されたキャラクタを表示させるための表示指示コマンドがセットされる（Ｓ１４２）。
【０１１１】
Ｓ１３９の判定がＹｅｓの場合、大当り連荘継続中である否か判定され（Ｓ１４０）、その判定がＮｏの場合、Ｓ１４２が実行されてリターンする。一方、Ｓ１４０の判定がＹｅｓの場合、連荘継続中のキャラクタの変更に伴い連荘回数初期化処理が実行され（Ｓ１４１）、Ｓ１４２を経てリターンする。
【０１１２】
図２０に示すように、Ｓ９７の選択ボタン決定処理では、ＥＮＴＥＲボタンＳＷ４２ａがオンの場合（Ｓ１５１；Ｙｅｓ）、ゲームエディット作動フラグＦ２が「０」にリセットされ（Ｓ１５２）、ゲームエディットの表示画面を消去させるためのエディット消去指示コマンドがセットされて（Ｓ１５３）、Ｓ１６６へ移行する。
【０１１３】
ＥＮＴＥＲボタンＳＷ４２ａがオンの場合（Ｓ１５１；Ｎｏ）、ゲームエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否か判定される（Ｓ１５４）。その判定がＹｅｓの場合、選択ボタン群９の操作に基づいて、メニュー（選択カウンタ）の更新処理が実行され（Ｓ１５５）、Ｓ１６６へ移行する。
【０１１４】
Ｓ１５４の判定がＮｏの場合、メニュー画面が「ミッション内容確認」か否か判定され（Ｓ１５６）、その判定がＹｅｓの場合、選択ボタン群９の操作に基づいてページカウンタの更新処理が実行され（Ｓ１５７）、Ｓ１６６へ移行する。
【０１１５】
Ｓ１５６の判定がＮｏの場合、メニュー画面が「入力方式選択」か否か判定され（Ｓ１５８）、その判定がＹｅｓの場合、選択ボタン群９の操作に基づいて入力カウンタの更新処理が実行され（Ｓ１５９）、Ｓ１６６へ移行する。
【０１１６】
Ｓ１５８の判定がＮｏの場合、メニュー画面が「パスワード入力」が否か判定される（Ｓ１６０）、その判定がＹｅｓの場合、選択ボタン群９の操作に基づいてパスワード入力の更新処理が実行され（Ｓ１６１）、Ｓ１６６へ移行する。
【０１１７】
Ｓ１６０の判定がＮｏの場合、メニュー画面が「キャラクタ選択」か否か判定され（Ｓ１６２）、その判定がＹｅｓの場合、選択ボタン群９の操作に基づいて選択キャラクタフラグの更新処理が実行され（Ｓ１６３）、Ｓ１６６へ移行する。
【０１１８】
Ｓ１６２の判定がＮｏの場合、メニュー画面が「音声データ入力」か否か判定され（Ｓ１６４）、その判定がＮｏ、つまり、メニュー画面が「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」の場合、選択ボタン群９の操作に基づいてＹＮカウンタの更新処理が実行され（Ｓ１６５）、Ｓ１６６へ移行する。
【０１１９】
Ｓ１６６において、ゲームエディット作動フラグのクリア、選択カウンタ、ページカウンタ、ＹＮカウンタ、選択キャラクタフラグ等に基づいて、各種表示指示コマンドがセットされ、リターンする。
【０１２０】
図２１に示すように、Ｓ４３のコマンド受信処理では、保留数増加コマンドを受信か否か判定され（Ｓ１７１）、その判定がＹｅｓの場合、保留数加算処理が実行され（Ｓ１７２）、保留数コマンドがセットされる（Ｓ１７３）。演出制御基板２６の演出制御手段２６ａでは、第１，第２特図保留数が管理されており、Ｓ１７１で受信した保留数コマンドの種類に応じて、Ｓ１７２では第１又は第２特図保留数が１加算され、Ｓ１７３では第１又は第２特図保留数コマンドがセットされる。
【０１２１】
次に、Ｓ１７３の実行後又はＳ１７１の判定がＮｏの場合、変動開始コマンドを受信か否か判定され（Ｓ１７４）、その判定がＹｅｓの場合、変動演出パターン選択処理が実行される（Ｓ１７５）。この変動演出選択処理では、Ｓ１７５で受信した変動開始コマンド（当りの有無、リーチの有無、大当りの種別（通常／確変）、変動パターン（変動時間）の情報を含む）が解析され、その情報に基づいて、演出図柄が決定されると共に、図５に示す変動演出パターン選択テーブルから変動演出パターンが選択される。尚、この変動演出パターン選択処理では、当該図柄変動に係る第１又は第２特図保留数を１減算する保留数減算処理も実行される。
【０１２２】
次に、パチログ実行フラグＦ５が「１」か判定され（Ｓ１７６）、その判定がＹｅｓの場合、演出用ポイント決定処理が実行され（Ｓ１７７）、図７の遊技処理用ポイント決定テーブルを参照して、選択された変動演出パターンのポイントが決定される。次に、変動演出履歴情報記憶処理が実行され（Ｓ１７８）、選択された変動演出パターンの演出情報が遊技履歴情報記憶領域に記憶される。
【０１２３】
次に、Ｓ１７８の実行後又はＳ１７６の判定がＮｏの場合、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出フラグＦ４とゲームエディット作動フラグＦ２が、夫々、「０」にリセットされると共に、ＱＲ表示タイマカウンタが「０」にリセットされ（Ｓ１７９）、次に変動開始コマンドがセットされる（Ｓ１８０）。
【０１２４】
次に、Ｓ１８０の実行後又はＳ１７４の判定がＮｏの場合、変動停止コマンドを受信か否か判定され（Ｓ１８１）、その判定がＹｅｓの場合、パチログ実行フラグＦ５が「１」か否か判定され（Ｓ１８２）、その判定がＹｅｓの場合、Ｓ１８３において変動用ポイント決定処理が実行され（Ｓ１８３）、図７の遊技処理用ポイント決定テーブルを参照して、特別図柄の変動表示に対応したポイント（１ポイント）が決定され、変動回数情報が遊技履歴情報記憶領域に記憶される（Ｓ１８４）。Ｓ１８４の実行後又はＳ１８２の判定がＮｏの場合、変動演出終了コマンドがセットされ（Ｓ１８５）、Ｓ１８６へ移行する。
【０１２５】
図２２に示すように、Ｓ１８６では、オープニングコマンドを受信か否か判定される（Ｓ１８６）。その判定がＹｅｓの場合、Ｓ１８７において当り演出パターン選択処理が実行され、大当りの種別（通常／確変）に応じて、大当り演出パターン選択テーブルから当り演出パターンが選択される。
【０１２６】
次に、Ｓ１８８においてパチログ実行フラグＦ５が「１」か否か判定され、その判定がＹｅｓの場合、Ｓ１８９において当り用ポイント決定処理が実行され、図７の遊技処理用ポイント決定テーブルを参照して、当りの種別に対応したポイントが決定され、Ｓ１９０において当り履歴情報が遊技履歴情報記憶領域に記憶される。Ｓ１９０の実行後又はＳ１８８の判定がＮｏの場合、オープニング演出開始コマンドがセットされる（Ｓ１９１）。
【０１２７】
次に、Ｓ１９１の実行後又はＳ１８６の判定がＮｏの場合、エンディングコマンドを受信か否か判定され（Ｓ１９２）、その判定がＹｅｓの場合、エンディング演出パターン選択処理が実行され（Ｓ１９３）、エンディング演出開始コマンドがセットされる（Ｓ１９４）。Ｓ１９４の実行後又はＳ１９２の判定がＮｏの場合、デモコマンド受信処理が実行され（Ｓ１９５）、その後リターンする。尚、前記オープニングとは、大当り遊技開始前に実行される所定のオープニング演出の演出時間を意味し、前記エンディングとは、大当り遊技の最終ラウンド終了後に実行される所定のエンディング演出の演出時間を意味する。
【０１２８】
図２３に示すように、Ｓ４４の演出ボタン処理では、パチログ実行フラグＦ５が「１」か否か判定され（Ｓ２０１）、その判定がＮｏの場合、演出ボタンＳＷ８ａがオンか否か判定され（Ｓ２０２）、その判定がＹｅｓの場合、演出ボタンコマンドがセットされる（Ｓ２０３）。Ｓ２０３の実行後又はＳ２０２の判定がＮｏの場合、リターンする。
【０１２９】
パチログ実行フラグＦ５が「１」の場合（Ｓ２０１；Ｙｅｓ）、Ｓ２０４においてボタン操作受付時間設定判別処理が実行される。Ｓ２０４の実行後、ボタン操作受付時間が設定されたか否か判定され（Ｓ２０５）、その判定がＮｏの場合、その後リターンする。一方、Ｓ２０５の判定がＹｅｓの場合、ボタン操作受付時間設定後、ボタン操作処理が実行される（Ｓ２０６）。
【０１３０】
ボタン操作処理実行後、演出ボタン８の操作回数が読み込まれ（Ｓ２０７）、読み込んだ演出ボタン８の操作回数がボタン操作情報として記憶され（Ｓ２０８）、リターンする。
【０１３１】
図２４に示すように、Ｓ２０４のボタン操作受付時間設定判別処理では、ボタン操作演出が実行されるか否か判定され（Ｓ２１１）、その判定がＹｅｓの場合、ボタン操作受付時間が設定され（Ｓ２１２）、ボタン操作演出の実行開始と同時に、受付時間タイマカウンタの計時を開始させ、リターンする。
【０１３２】
図２５に示すように、Ｓ２０６のボタン操作処理では、Ｓ２２１においてボタン操作受付時間中において演出ボタンＳＷ８ａがオンか否か、即ち、演出ボタン８が操作されたか否か判定され、その判定がＮｏの場合、Ｓ２２４へ移行する。一方、Ｓ２２１の判定がＹｅｓの場合、ボタン操作回数（Ｘ）が「１」加算され（Ｓ２２２）、そのボタン操作回数が所定回数（ＭＡＸ回数「１００回」）に達したか否か判定される（Ｓ２２３）。
【０１３３】
演出ボタン８の操作回数が所定回数に達した場合（Ｓ２２３；Ｙｅｓ）、Ｓ２０７へリターンする。一方、演出ボタン８の操作回数が所定回数に達していない場合（Ｓ２２３；Ｎｏ）、ボタン操作受付時間（例えば３０秒）が経過したか否か判定され（Ｓ２２４）、その判定がＹｅｓの場合、リターンする。一方、Ｓ２２４の判定がＮｏの場合、Ｓ２２１〜Ｓ２２３が繰り返し実行される。
【０１３４】
次に、遊技者によりパチログ遊技の開始や終了の操作が行われる際に、画像表示器１９の表示画面に表示されるゲームエディットの表示画像について説明する。
特別図柄の変動表示が行われていないときに、演出ボタン８又は選択ボタン群９を操作すると、図２６（ａ）に示すように、ゲームエディットの「トップメニュー」の画面が表示される。
【０１３５】
「トップメニュー」の画面が表示されているときに、選択ボタン群９の上下のカーソルボタン９ｂの何れかを操作すると、選択されているメニューが切り替わる。即ち、上下のカーソルボタン９ｂの操作により、「ミッション内容確認」、「新規遊技開始」、「遊技終了」、「データクリア」、「キャラクタ選択」選択可能になっている。
【０１３６】
「トップメニュー」の画面において「新規遊技開始」が選択されている状態で、演出ボタン８を操作すると、図２６（ｂ）に示すように、「新規遊技開始」の画面が表示される。この「新規遊技開始」の画面において左右のカーソルボタン９ｂの何れかを操作して「はい」が選択された状態で、演出ボタン８を操作すると、遊技履歴情報やボタン操作情報等がクリアされ、図２６（ｃ）に示すように、「入力方式選択」の画面が表示される。
【０１３７】
図２６（ｃ）に示すように、「入力方式選択」の画面が表示されているときに、上下のカーソルボタン９ｂの何れかを操作すると、「パスワード入力」と「音声データ入力」との選択が切り替わる。そして、演出ボタン８を操作すると、「パスワード入力」又は「音声データ入力」の何れかの入力方式が決定され、各種の入力方式画面が表示される。
【０１３８】
「入力方式選択」の画面において「パスワード入力」が選択されているときに、演出ボタン８を操作すると、図２７（ａ）に示すように、「パスワード入力」の画面が表示される。この「パスワード入力」の画面において、演出ボタン８又は選択ボタン群９を操作することでパスワードが入力される。パスワード入力が完了し、パスワードの認証が成功した場合、図２７（ｂ）に示すように、認証成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される。
【０１３９】
「入力方式選択」の画面において「音声データ入力」が選択されているときに、演出ボタン８を操作すると、図２７（ｃ）に示すように、「音声データ入力」の画面が表示される。この「音声データ入力」の画面において、端末機５０から音声入力装置１０に向けて音声を出力すると、パチンコ遊技機１に音声情報が入力される。音声情報の入力が完了し、音声情報の認証が成功した場合、図２７（ｄ）に示すように、認識成功の旨が表示され、パチログ遊技が開始される。尚、パスワードと端末機５０から出力する音声情報は、サーバ６０から事前に取得している。
【０１４０】
「トップメニュー」の画面において「遊技終了」が選択されているときに、演出ボタン８を操作すると、図２８（ａ）に示すように、「遊技終了」の画面が表示される。この「遊技終了」の画面において左右のカーソルボタン９ｂの何れかを操作して「はい」が選択された状態で、演出ボタン８を操作すると、図２８（ｂ）に示すように、ＱＲコードが表示される。所定時間経過後（１２０秒後）、ＱＲコードの表示が消去される。尚、所定時間の経過前に特別図柄の変動表示が開始されると、ＱＲコードの表示が強制的に消去される。遊技者は、表示されたＱＲコードを端末機５０のカメラで撮影してＱＲコード情報を読み取ってインターネットを介してサーバ６０に送信し、サーバ６０にＱＲコード情報に含まれる遊技履歴情報、ポイント情報やボタン操作情報等の遊技関連情報を蓄積させる。
【０１４１】
「トップメニュー」の画面において「データクリア」が選択されているときに、演出ボタン８を操作すると、図２９（ａ）に示すように、「データクリア」の画面が表示される。この「データクリア」の画面において左右のカーソルボタン９ｂの何れかを操作して「はい」が選択された状態で、演出ボタン８を操作すると、図２９（ｂ）に示すように、遊技履歴情報がクリアされる。
【０１４２】
「トップメニュー」の画面において「ミッション内容確認」が選択されているときに、演出ボタン８を操作すると、図２９（ｃ）に示すように、「ミッション内容確認」の画面が表示される。この「ミッション内容確認」の画面には、特定の遊技演出を実行させるミッション内容、既にクリアしたミッション内容が表示される。
【０１４３】
「トップメニュー」の画面において「キャラクタ選択」が選択されているときに、演出ボタン８を操作すると、図３０（ａ）に示すように、「キャラクタ選択」の画面が表示される。この「キャラクタ選択」の画面において左右のカーソルボタン９ｂの何れかを操作するとキャラクタが選択され、演出ボタン８を操作すると、図３０（ｂ）に示すように、キャラクタが決定される。
【０１４４】
ここで、本実施例では、音声入力装置１０からの音声データによるパチログ遊技の認証に関し、上記のゲームエディットの画面における操作を行わずにパチログ遊技の認証を開始させることができる。
【０１４５】
図３１（ａ）に示すように、画像表示器１９の表示画面に演出図柄が変動停止されているときに、第１又は第２始動口１３，１４ａに遊技球が入賞すると、図３１（ｂ）に示すように、演出図柄が変動開始する。この変動中に端末機５０から音声入力装置１０に向けて音声を出力し、音声情報の認証が成功すると、図３１（ｃ）に示すように、パチログ遊技の確認操作のための確認画像が表示される。
【０１４６】
図３１（ｄ）に示すように、演出ボタン８又は選択ボタン群９の確認操作により、「はい」を選択して決定すると、パチログ遊技開始を報知する画像が表示される。また、図２９（ｅ）に示すように、演出ボタン８又は選択ボタン群９の確認操作により、「いいえ」を選択して決定すると、確認画像が消去される。
【０１４７】
次に、サーバ６０のコンピュータが実行する処理についてフローチャートに基づいて説明する。但し、図中の符号Ｓｉ（ｉ＝３０１，３０２，３０３，・・・）は、各ステップである。
図３２に示すように、開始情報生成処理では、端末機５０からアクセスがあるか否か判定され（Ｓ３０１）、その判定がＮｏの場合、リターンする。一方、Ｓ３０１の判定がＹｅｓの場合、端末機５０の固有の端末固有情報（携帯電話の場合はユーザＩＤ）が取得される（Ｓ３０２）。尚、端末機５０は、携帯電話等の携帯端末機に限定されず、遊技者の自宅のパソコン等の固定端末機であってもよい。
【０１４８】
次に、取得した端末固有情報が新規端末固有情報であるか否か判定される（Ｓ３０３）。Ｓ３０３の判定がＹｅｓの場合、データベースに新規端末固有情報が登録される（Ｓ３０４）。Ｓ３０４の実行後又はＳ３０３の判定がＮｏの場合、取得した端末固有情報に対応する登録済みの遊技履歴情報と、計時手段から現在の日時情報が取得する（Ｓ３０５）。
【０１４９】
Ｓ３０５の実行後、開始パスワード生成処理が実行され、この処理では、登録済みの遊技履歴情報、端末固有情報に基づいて開始パスワードが生成される（Ｓ３０６）。次に、生成した開始パスワードに対応する文字データ（テキストデータ）を端末機５０に送信する（Ｓ３０７）。
【０１５０】
次に、端末機５０から音声データの送信要求があったか否か判定され（Ｓ３０８）、その判定がＮｏの場合、リターンする。一方、Ｓ３０８の判定がＹｅｓの場合、開始パスワードに基づいて音声データ生成処理が実行され（Ｓ３０９）、端末機５０に音声データを送信する音声データ送信処理が実行されて（Ｓ３１０）、リターンする。
【０１５１】
次に、図３３に示すように、ＱＲ認証処理では、端末機５０からアクセスがあるか否か判定され（Ｓ３１１）、その判定がＮｏの場合、リターンする。一方、Ｓ３１１の判定がＹｅｓの場合、アクセスした端末機５０の固有の端末固有情報（携帯電話の場合はユーザＩＤ）が取得される（Ｓ３１２）。
【０１５２】
次に、Ｓ３１３においてＱＲコードを介して端末機５０からのアクセスがあったか否か判定される。即ち、端末機５０からＱＲコード情報を受信したか否か判定され、その判定がＮｏの場合、リターンする。一方、Ｓ３１３の判定がＹｅｓの場合、端末機５０から受信したＱＲコード情報に含まれる端末固有情報、遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報、遊技終了時刻等の種々の情報が一時的に取得される（Ｓ３１４）。
【０１５３】
次に、Ｓ３１２で取得した端末固有情報（第１端末固有情報）と、Ｓ３１４で取得したＱＲコード情報に含まれる端末固有情報（第２端末固有情報）とが一致するか否か判定される（Ｓ３１５）。Ｓ３１５の判定がＮｏの場合、遊技履歴情報等の記憶が失敗したことを示す記憶失敗表示データを端末機５０に送信するための送信処理が実行される（Ｓ３１６）。
【０１５４】
一方、Ｓ３１５の判定がＹｅｓの場合、Ｓ３１７においてＳ３１４で取得した遊技履歴情報、ポイント情報、ボタン操作情報に基づいてボタン操作演出で獲得した画像情報等がデータベースに記憶される。例えば、取得したボタン操作情報のコードが「５６７８」の場合、図３４に示す記憶部に予め記憶されているボタン操作情報データテーブルを参照してボタン操作演出において遊技者が演出ボタン８を操作して獲得した演出画像が「ハート柄泥棒」であることを特定し、「ハート柄泥棒」の画像データが生成され記憶される。
【０１５５】
Ｓ３１７の実行後、記憶成功表示データの送信処理が実行され（Ｓ３１８）、その後リターンする。Ｓ３１８では、端末器５０に、遊技履歴情報を表示する為の画像データ、ポイント情報を表示する為の画像データ、ボタン操作演出で獲得した画像データをダウンロードできるウェブサイトのＵＲＬを端末機５０に送信する。
【０１５６】
次に、端末機５０（携帯電話）に表示されるパチログ遊技に関する表示画像の一例について説明する。
遊技者は、パチンコ遊技機１においてパチログ遊技を開始する場合、先ず、端末機５０を用いてサーバ６０にアクセスする。図３５（ａ）に示すように、表示画面には、端末機自体の表示機能によりアクセス中の文字が表示されている。
【０１５７】
次に、図３５（ｂ）に示すように、サーバ６０から開始パスワードの文字データ等を受信すると、表示画面には、開始パスワード（例えばＡＢＣＤＥ）、文字入力によるパチログ遊技の開始方法、開始パスワードの音声データのダウンロードの文字が表示される。他方、サーバ６０に音声データのダウンロードを要求すると、サーバ６０から音声データが端末機５０に送信される。図３５（ｃ）に示すように、ダウンロードの結果、表示画面に音声入力によるパチログ遊技の開始方法が表示される。その後、遊技者は、パチンコ遊技機１に開始パスワードを入力するか、或いは、音声データの音声を出力して、パチンコ遊技機１の音声入力装置１０に入力することにより、その認証が成功することを条件として、パチログ遊技が開始される。
【０１５８】
遊技者は、パチログ遊技を終了する場合、演出ボタン８又は選択ボタン群９を操作して、画像表示器１９の表示画面にＱＲコードを表示させる。遊技者は、端末機５０のカメラでＱＲコードを撮影してＱＲコード情報を読み取り、サーバ６０にアクセスする。図３６（ａ）に示すように、表示画面には、端末機自体の表示機能によりアクセス中の文字が表示される。
【０１５９】
図３６（ｂ）に示すように、ＱＲコード情報の認証が成功し、サーバ６０から記憶成功表示データを受信すると、大当り回数、図柄の回転数、今回の獲得ポイント数等が表示される。また、演出ボタン８の操作により獲得した演出画像データのダウンロードの文字が表示される。サーバ６０に演出画像データのダウンロードを要求すると、サーバ６０から演出画像データをダウンロードする為のウェブサイトのＵＲＬが端末機５０に送信される。
【０１６０】
以上説明したパチンコ遊技機１及び遊技システムＳの作用効果について説明する。
パチンコ遊技機１において現在遊技中の遊技者の遊技開始から終了までの間において、ボタン操作演出が実行された場合、ボタン操作受付時間内に遊技者により演出ボタン８が操作された回数に関するボタン操作情報が記憶され、そのボタン操作情報を含む遊技関連情報をコード化したコード情報が表示され、そのコード情報を携帯電話５０のカメラで撮影して読み取ると、ボタン操作演出中に演出ボタン８を操作した回数に応じて変更された画像の画像情報がサーバ６０から携帯電話５０へ出力されるので、遊技者は自ら積極的に演出ボタン８を操作することで所望の画像を獲得した達成感や充実感を感じることができ、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。
【０１６１】
更に、遊技者に所望の画像を獲得する意欲を湧き立たせることにより、遊技者の遊技意欲を一層高めると共に、遊技機の稼働性の維持を図ることができる
【実施例２】
【０１６２】
図３７、図３８に示すように、実施例２においては、ボタン操作演出実行中に、ボタン操作受付時間内に演出ボタン８が操作された回数に応じて変更された画像を獲得できると共に、その操作回数に応じてポイントが付与されるように構成されている。
【０１６３】
演出制御手段２６ａのＲＯＭには、図３７に示すように、演出ボタン８の操作回数に応じてポイントを付与する為のボタン操作遊技用ポイント決定テーブルを有するボタン操作遊技用ポイント記憶手段が設けられている。ポイント加算決定手段３９は、ボタン操作遊技用ポイント決定テーブルから演出ボタン８の操作回数に応じて付与するポイントを決定すると共に、決定したポイントを既に獲得したポイント数に加算し、累計獲得ポイント数をポイント情報としてＲＡＭのポイント情報記憶領域に記憶する。例えば、図３７に示すように、ボタン操作演出中において、ボタン操作受付時間内に演出ボタン８が「６５回」操作された場合６０ポイント、ＭＡＸ回数の「１００回」操作された場合１００ポイント付与される。
【０１６４】
次に、演出制御手段２６が前記機能を達成するために実行する、図３８に示す演出ボタン処理のフローチャートについて説明する。但し、図中の符号Ｓｉ（ｉ＝２０１，２０２，２０３・・・）は、各ステップである。尚、この演出ボタン処理では、図２５の演出ボタン処理と同様の処理については、同一のステップ番号を付してその説明を省略する。
【０１６５】
図３８に示すように、Ｓ２０１〜Ｓ２０９が実行された後、ボタン操作遊技用ポイント決定処理が実行され（ＳＡ）、ボタン操作情報と、ポイント情報が記憶され（ＳＢ）、リターンする。
【０１６６】
ボタン操作演出実行中に、ボタン操作受付時間内に演出ボタン８を操作した回数に応じてポイントが付与されるので、遊技者にポイント獲得の意欲を湧き立たせることにより、遊技者の遊技に対する意欲を一層高めることができ、遊技機の稼働性の維持を図ることができる。
【０１６７】
演出ボタン８の操作回数が多い程ポイントが高くなるように設定されているので、ポイントの差別化を図ることができ、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０１６８】
前記実施例を次のように部分的に変更してもよい。
（１）実施例では、演出ボタン８の操作回数に応じて変更された画像を獲得できるように構成したが、選択ボタン群９の何れかを操作することで画像を獲得できるように構成してもよい。
【０１６９】
（２）本発明は、パチンコ遊技機以外の種々の遊技機、例えば、遊技球やコイン等の各種の遊技媒体を用いるアレンジボール機、スロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【０１７０】
（３）その他、当業者であれば、本発明の趣旨を逸脱することなく、前記実施例に種々の変更を付加した形態が実施可能であり、本発明はそのような変更形態を包含するものである。
【符号の説明】
【０１７１】
Ｓ      遊技システム
１      パチンコ遊技機
８      演出ボタン
９      選択ボタン群
１９    画像表示器
１９ａ  コード表示部
２６ａ  演出制御手段
３２    演出手段
３４    演出情報選択手段
３５    パチログ遊技許可手段
３６    ボタン操作受付時間設定手段
３７    遊技履歴情報作成手段
３８    ボタン操作情報作成手段
４０    コード情報生成手段
４１    コード情報表示許可手段
５０    端末機
６０    サーバ
６１    ウェブサーバ
６２    アプリケーションサーバ
６３    データベースサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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