(57)【要約】【課題】  フリーゲームを採用したゲーミングマシンにおいて、フリーゲームのゲーム性を向上させる。【解決手段】  本発明は再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンに関する。このゲーミングマシンは、フリーゲームにおいて、シンボル表示ユニットに第１のシンボルが再配置されることを条件にゲーム数抽選テーブルに基づいてフリーゲームの上乗せ数を決定し、第２のシンボルが再配置されることを条件に、予め定めたフリーゲーム数を上乗せする。【選択図】  図１
2013240458.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルが再配置されるシンボル表示ユニットと、
フリーゲームの上乗せゲーム数を決定するためのゲーム数抽選テーブルを記憶したメモリと、
下記（１），（２）の処理を実行するコントローラと、
を備えたゲーミングマシン。
（１）  前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示ユニットに第１のシンボルが再配置されることを条件に、前記ゲーム数抽選テーブルに基づいて前記フリーゲームの上乗せ数を決定する処理、
（２）  前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示ユニットに第２のシンボルが再配置されることを条件に、予め定めたフリーゲーム数を上乗せする処理。
【請求項２】
前記ゲーム数抽選テーブルは、前記フリーゲームの上乗せゲーム数の振り分けが異なる複数の抽選テーブルを含み、
前記メモリは、前記複数の抽選テーブルから上乗せゲーム数を決定するために使用する抽選テーブルを抽選するためのテーブル抽選テーブルをさらに記憶しており、
前記処理（１）は、
（１−１）  前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示ユニットに前記第１のシンボルが再配置されることを条件に、前記テーブル抽選テーブルに基づいて、前記複数の抽選テーブルから抽選テーブルを決定する処理、
（１−２）  前記（１−１）の処理において決定された抽選テーブルを用いて、前記フリーゲームの上乗せゲーム数を決定する処理、
を含む、
請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記複数の抽選テーブルは、上乗せゲーム数の期待値が大きい第１の抽選テーブルと、前記第１の抽選テーブルよりも上乗せゲーム数の期待値が小さい第２の抽選テーブルと、を含み、
前記テーブル抽選テーブルは、前記第１の抽選テーブルに当選する確率が前記第２のテーブルに当選する確率よりも低く設定されている、
請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記第１抽選テーブルにおける上乗せゲーム数の最小値は、前記第２抽選テーブルにおける上乗せゲーム数の最大値よりも大きい値に設定されている、
請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記第１のシンボルは、前記シンボル表示ユニットに再配置されたときに、ペイアウトがなく、前記フリーゲームを複数回分上乗せするシンボルであり、
前記第２のシンボルは、前記シンボル表示ユニットに再配置されたときに、ペイアウトがあり、前記フリーゲームを１回分上乗せするシンボルである、
請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
複数種類のシンボルを再配置するディスプレイと、
価値をベットするベット装置と、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えたゲーミングマシン。
（Ａ）前記ベット装置により前記価値がベットされた場合に、前記ディスプレイで前記シンボルを再配置する単位ゲームを行う通常ゲームを行う処理、
（Ｂ）所定条件が満たされた場合に、前記価値が通常ゲームよりも少ない消費で単位ゲームを所定回数だけ行うことができるフリーゲームへ前記通常ゲームから移行させる処理、
（Ｃ）前記フリーゲームの単位ゲームで、第１のシンボルが再配置された場合に、フリーゲームの単位ゲームを実行する回数を第１の上乗せゲーム数だけ加算し、第２のシンボルが再配置された場合に、フリーゲームの単位ゲームを実行する回数を第１の上乗せゲーム数と期待される上乗せゲーム数の大きさが異なる第２の上乗せゲーム数だけ加算する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関し、特に、単位ゲームの各々でシンボルを再配置するとともに、再配置されたシンボルによって入賞パターンが成立したときに、利益を付与するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、コントロールパネルに配置されたボタン等の操作部材をゲームプレーヤーが操作することで単位ゲームが始まるたびに、リールを回転させて表示領域にシンボルが再配置されるゲーミングマシンである。シンボルの再配置によって入賞パターンが表示領域で成立すると、プレーヤーには利益が付与される（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
プレーヤーの多様な好みを考慮して、多様なスロットマシンが開発されている。例えば、シンボルのパターン、ゲームのシナリオ、演出（サウンドによる演出、画像による演出、あるいはリールの回転による演出）を異ならしめた種々のスロットマシンが開発されている。スロットマシンとしては、ボーナスゲームやフリーゲームを設けたものが開発されている（例えば、特許文献２，３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第４０９７０４８号明細書
【特許文献２】米国特許第４５０８３４５号明細書
【特許文献３】米国特許第７９４２７３３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
フリーゲームは、コイン等の遊技媒体を消費することなく入賞による利益を享受できるものであるため、遊技者には有利なゲームである。しかしながら、単にコイン等の遊技媒体を消費がないというだけでは、たとえフリーゲームにおいてペイアウトを得られるとしても、ゲーム性に乏しく、ゲームの進行が単調になりがちである。したがって、フリーゲームを採用したゲーミングマシンでは、フリーゲームのゲーム性を向上させることが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、フリーゲームを採用したゲーミングマシンにおいて、フリーゲームのゲーム性を向上させることにある。
【０００７】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるゲーミングマシンであって、
前記複数のシンボルが再配置されるシンボル表示ユニットと、
フリーゲームの上乗せゲーム数を決定するためのゲーム数抽選テーブルを記憶したメモリと、
下記（１），（２）の処理を実行するコントローラと、
を備えたゲーミングマシン。
（１）  前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示ユニットに第１のシンボルが再配置されることを条件に、前記ゲーム数抽選テーブルに基づいて前記フリーゲームの上乗せ数を決定する処理、
（２）  前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示ユニットに第２のシンボルが再配置されることを条件に、予め定めたフリーゲーム数を上乗せする処理。
【０００８】
このようにすることで、フリーゲームにおいて、フリーゲーム数の上乗せが行われるので、フリーゲームの継続に対する期待をプレーヤーに与えることができる。また、第１のシンボルの再配置と第２のシンボルの再配置とで、フリーゲームの上乗せ形態が異なるため、それぞれのシンボルの再配置に対して異なった期待を与えることができるので、フリーゲームのゲーム性が向上する。
【０００９】
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
前記ゲーム数抽選テーブルは、前記フリーゲームの上乗せゲーム数の振り分けが異なる複数の抽選テーブルを含み、
前記メモリは、前記複数の抽選テーブルから上乗せゲーム数を決定するために使用する抽選テーブルを抽選するためのテーブル抽選テーブルをさらに記憶しており、
前記処理（１）は、
（１−１）  前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示ユニットに前記第１のシンボルが再配置されることを条件に、前記テーブル抽選テーブルに基づいて、前記複数の抽選テーブルから抽選テーブルを決定する処理、
（１−２）  前記（１−１）の処理において決定された抽選テーブルを用いて、前記フリーゲームの上乗せゲーム数を決定する処理、
を含む。
【００１０】
このようにすることで、第１のシンボルが再配置されたときには、テーブル抽選テーブルに基づいて決定された抽選テーブルに応じたゲーム数のフリーゲームが上乗せされる。そのため、第１のシンボルの再配置に基づき上乗せされるフリーゲーム数に、偶発的な偏りが生じやすくなるため、第２のシンボルの再配置されたときのフリーゲームの上乗せとの関係も含めて、フリーゲームを進行する上でフリーゲームの上乗せ（継続）について波を与えることができる。その結果、フリーゲームに突入したときに、フリーゲームの継続に関して、より一層の期待感をゲームプレーヤーに与えることができる。また、フリーゲームは、一般にペイアウトのある入賞を得ることができるものであるため、フリーゲームの継続はペイアウトの大小に繋がる。したがって、フリーゲームの継続に基づく大量ペイアウトに対する期待により、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１１】
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
前記複数の抽選テーブルは、上乗せゲーム数の期待値が大きい第１の抽選テーブルと、前記第１の抽選テーブルよりも上乗せゲーム数の期待値が小さい第２の抽選テーブルと、を含み、
前記テーブル抽選テーブルは、前記第１の抽選テーブルに当選する確率が前記第２のテーブルに当選する確率よりも低く設定されている。
【００１２】
このようにすることで、期待値の異なる第１の抽選テーブル及び第２の抽選テーブルを抽選により決定し、また期待値の高い第１の抽選テーブルでのフリーゲームの上乗せは行われ難くなるため、偶発性に基づくフリーゲームの上乗せの偏りがより一層生じやすくなる。そのため、フリーゲームの継続への期待、ひいては、より多くのペイアウトへの期待をゲームプレーヤーに抱かせることができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１３】
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
前記第１抽選テーブルにおける上乗せゲーム数の最小値は、前記第２抽選テーブルにおける上乗せゲーム数の最大値よりも大きい値に設定されている。
【００１４】
このようにすることで、第１抽選テーブルによる抽選では第２の抽選テーブルによる抽選に比べて、必ずフリーゲームの上乗せ数が多いため、第１の抽選テーブルによる抽選でのフリーゲームの上乗せに対する期待がより一層高まり、フリーゲームを進行する上でのゲーム性が向上する。
【００１５】
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
前記第１のシンボルは、前記シンボル表示ユニットに再配置されたときに、ペイアウトがなく、前記フリーゲームを複数回分上乗せするシンボルであり、
前記第２のシンボルは、前記シンボル表示ユニットに再配置されたときに、ペイアウトがあり、前記フリーゲームを１回分上乗せするシンボルである。
【００１６】
このようにすることで、第１のシンボルが再配置される場合と第２のシンボルが再配置される場合とでフリーゲームの上乗せゲーム数が異なったものとなるため、それぞれのシンボルが再配置されることに対する期待が異なったものとなる。すなわち、ゲームプレーヤーは、フリーゲームにおいて第１のシンボルが再配置されることを期待し、第１のシンボルの再配置によるフリーゲームの継続に期待するようになる。そのため、第１のシンボルが再配置されたときにより大きな喜び得ることができるため、フリーゲームのゲーム性が向上する。
【００１７】
本発明の実施の形態に係る特徴は、上記に加えて、
複数種類のシンボルを再配置するディスプレイと、
価値をベットするベット装置と、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えたゲーミングマシン。
（Ａ）前記ベット装置により前記価値がベットされた場合に、前記ディスプレイで前記シンボルを再配置する単位ゲームを行う通常ゲームを行う処理、
（Ｂ）所定条件が満たされた場合に、前記価値が通常ゲームよりも少ない消費で単位ゲームを所定回数だけ行うことができるフリーゲームへ前記通常ゲームから移行させる処理、
（Ｃ）前記フリーゲームの単位ゲームで、第１のシンボルが再配置された場合に、フリーゲームの単位ゲームを実行する回数を第１の上乗せゲーム数だけ加算し、第２のシンボルが再配置された場合に、フリーゲームの単位ゲームを実行する回数を第１の上乗せゲーム数と期待される上乗せゲーム数の大きさが異なる第２の上乗せゲーム数だけ加算する処理。
【００１８】
このようにすることで、第１のシンボルが再配置される場合と第２のシンボルが再配置される場合とでフリーゲームの上乗せゲーム数が異なったものとなるため、それぞれのシンボルが再配置されることに対する期待が異なったものとなる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明では、フリーゲームにおいて、フリーゲーム数の上乗せが行われるので、フリーゲームの継続に対する期待をプレーヤーに与えることができる。また、第１のシンボルの再配置と第２のシンボルの再配置とで、フリーゲームの上乗せ形態が異なるため、それぞれのシンボルの再配置に対して異なった期待を与えることができるので、フリーゲームのゲーム性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施の形態に係るゲーミングマシンの概略を示す図である。
【図２】ゲーミングマシンの斜視図である。
【図３】リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。
【図４】リールカバーの正面図である。
【図５】リール装置及びリールカバーの分解構成図である。
【図６】リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。
【図７】バックライト装置の一部を示す正面図である。
【図８】図２に示したゲーミングマシンのコントロールパネルのボタンのレイアウトを示す模式図である。
【図９】リール帯を分解して示す平面図である。
【図１０】リール帯を分解して示す断面図である。
【図１１】図１１（Ａ）はシンボルシート（７７７シンボルシート）とフリーゲームシンボルシートとを重ね合わせた状態を示す正面図であり、図１１（Ｂ）はその背面図である。
【図１２】図１２（Ａ）はスリーセブンシンボルを表示させた状態であり、図１２（Ｂ）はフリーゲームシンボルを表示させた状態である。
【図１３】図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）は、特定のシンボルを目立つように表示した状態を示す正面図である。
【図１４】図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）は、リール帯におけるフリーゲームシンボルとスリーセブンシンボルとを重ね合わせる他の例を示す説明図である。
【図１５】リールを利用した演出の表示方法の説明図である。
【図１６】図１６（Ａ）はリールを利用した演出の表示方法の他の例を説明するための模式図であり、図１６（Ｂ）は他の表示例を説明するための模式図である。
【図１７】図１７（Ａ）はリールを利用した演出の表示方法の他の例を説明するための模式図であり、図１７（Ｂ）は他の表示例を説明するための模式図である。
【図１８】図２に示したゲーミングマシンの電気ブロック図である。
【図１９】リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。
【図２０】マザーボードのメインＣＰＵで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。
【図２１】本実施の形態に係るゲーミングマシンのペイラインを示す図である。
【図２２】シンボル出現確率テーブルの例を示す図である。
【図２３】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図２４】本実施の形態に係るゲーミングマシンにおける状態遷移図である。
【図２５】上乗せテーブル及びゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図２６】本実施の形態に係るゲーミングマシンで実行される全般的な処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示した通常ゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示したコイン投入／スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２７に示したシンボル決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２７に示したシンボル表示制御の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図３０におけるシンボル表示制御としての照射制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】図２７に示したペイアウト処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】図２６に示したフリーゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３３に示したフリーゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。
【図３５】変形例における光源装置の制御を説明するための模式図である。
【図３６】変形例における光源装置の制御を説明するための模式図である。
【図３７】他の変形例における光源装置の正面図である。
【図３８】他の変形例における光源装置の制御を説明するための模式図である。
【図３９】図３９（Ａ）はシンボルシート（７７７シンボルシート）の変形例を説明するための平面図であり、図３９（Ｂ）はスリーセブンシンボルを表示させた状態を示す平面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［実施の形態によるゲーミングマシンの概要］
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの概略を示す図である。
【００２２】
本実施の形態に係るゲーミングマシン１０は、再配置された複数のシンボルに基づいてゲーム結果が得られるものであり、通常ゲームとフリーゲームとを実行する。
【００２３】
ゲーミングマシン１０は、下記（１），（２）の処理を実行するコントローラ２２２（例えばメインＣＰＵ）と、シンボル表示ユニット４０と、を備えている。
（１）  フリーゲームにおいて、シンボル表示ユニット４０に第１のシンボル（例えば「ＳＥＶＥＮ  ＲＵＳＨ」シンボル）が再配置されることを条件に、ゲーム数抽選テーブル（例えば、「スモール時ゲーム数抽選テーブル」あるいは「ビッグ時ゲーム数抽選テーブル」）に基づいてフリーゲームの上乗せ数を決定する処理、
（２）  フリーゲームにおいて、シンボル表示ユニット４０に第２のシンボル（例えば「７７７」シンボル）が再配置されることを条件に、予め定めたフリーゲーム数（例えば、１ゲーム）を上乗せする処理。
【００２４】
ゲーム数抽選テーブルは、フリーゲームの上乗せゲーム数の振り分けが異なる複数の抽選テーブル（例えば、「スモール時ゲーム数抽選テーブル」及び「ビッグ時ゲーム数抽選テーブル」）を含んでおり、メモリ（例えば、ＲＯＭ２２４（図１８参照））に記憶されている。このメモリは、複数の抽選テーブルから上乗せゲーム数を決定するために使用する抽選テーブルを抽選するためのテーブル抽選テーブル（例えば、「上乗せテーブル」）をさらに記憶している。この場合、コントローラ２２２は、処理（１）として、例えば下記処理（１−１）及び（１−２）を含む処理を実行する。
（１−１）  フリーゲームにおいて、シンボル表示ユニット４０に第１のシンボルが再配置されることを条件に、テーブル抽選テーブルに基づいて、複数の抽選テーブルから抽選テーブルを決定する処理、
（１−２）  前記（１−１）の処理において決定された抽選テーブルを用いて、フリーゲームの上乗せゲーム数を決定する処理。
【００２５】
複数の抽選テーブルは、上乗せゲーム数の期待値が大きい第１の抽選テーブル（例えば、ビッグ時ゲーム数抽選テーブル）と、第１の抽選テーブルよりも上乗せゲーム数の期待値が小さい第２の抽選テーブル（例えばスモール時ゲーム数抽選テーブル）と、を含んでいる。第１の抽選テーブルの上乗せゲーム数の期待値は、例えば、図２５に示したビッグ時ゲーム数抽選テーブルでは１９．５ゲームであり、第２の抽選テーブルの上乗せゲーム数の期待値は、例えば、図２５に示したスモール時ゲーム数抽選テーブルでは５．６ゲームである。もちろん、各抽選テーブルでの期待値は、適宜設定すればよい。
【００２６】
テーブル抽選テーブルは、例えば第１の抽選テーブルに当選する確率（例えば、５％）が第２のテーブルに当選する確率（例えば、９５％）よりも低く設定されている。第１抽選テーブルにおける上乗せゲーム数の最小値（例えば、１５ゲーム）は、第２抽選テーブルにおける上乗せゲーム数の最大値（例えば、１０ゲーム）よりも大きい値に設定されている。
【００２７】
第１のシンボルは、シンボル表示ユニット４０に再配置されたときにペイアウトがなく、フリーゲームを複数回分（例えば、５〜３０回分）上乗せするシンボルであり、第２のシンボルは、シンボル表示ユニット４０に再配置されたときにペイアウトがあり（例えば、１ＢＥＴ当たり２０クレジット）、フリーゲームを１回分上乗せするシンボルである。
【００２８】
シンボル表示ユニット４０は、外表面に複数のシンボル（例えば、「７７７」シンボル、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」シンボル、「ＳＥＶＥＮ  ＲＵＳＨ」シンボル、及び「ＢＯＮＵＳ」シンボル）が付された複数のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅと、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを内部から照明するバックライト装置Ｍ７と、を含むリールアセンブリＭ１１を備えている。バックライト装置Ｍ７は、発光色がコントローラ２２２によって制御される。
【００２９】
リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに付された複数のシンボルは、バックライト装置Ｍ７の発光色に応じて、異なるシンボルの表示を行う可変シンボルＣＳを含んでいる。
【００３０】
可変シンボルＣＳは、バックライト装置Ｍ７の発光色が、第１の発光色（例えば、赤色）のときに第１のシンボル（例えば、「７７７」シンボル）を表示し、第２の発光色（例えば、緑色）のときに第２のシンボル（例えば、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」シンボル）を表示する。
【００３１】
可変シンボルＣＳは、第１のシンボル（例えば、「７７７」シンボル）が付された第１のシートＣＳ１と、第２のシンボル（例えば、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」シンボル）が付された第２のシートＣＳ２と、を重ね合わせたものである。
【００３２】
第１のシートＣＳ１は、例えば前記第１の発光色によって照明されたときにシンボルを赤色に表示するものであり、緑色の下地ＣＳ１１に透明抜きの７７７シンボルＣＳ１２を形成したものである。第１のシートＣＳ１の枠部ＣＳ１２は、青色に形成されている。
【００３３】
第２のシートＣＳ２は、例えば前記第２の発光色によって照明されたときにシンボルを緑色に表示するものであり、第１のシートＣＳ１に重ね合わせた状態で、ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥの文字の全体が、第１のシートＣＳ１の下地ＣＳ１と同色の緑色となるように形成されている。この点についての詳細は後述する。第１のシンボル及び第２のシンボルは、一方が通常ゲームで使用され、他方が通常ゲーム以外のゲーム（例えば、フリーゲーム）で使用される。
【００３４】
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００３５】
［ゲーミングマシンの実施の形態］
（ゲーミングマシンの機械構成）
図２を参照して、ゲーミングマシン１０の全体構造について説明する。
【００３６】
ゲーミングマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカード５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００３７】
ゲーミングマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【００３８】
メインドア１３には、リール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３４が設けられている。図３〜図６に示すように、リールカバー１３４は、透明パネル１３４１と、透明パネル１３４１が前面部に設けられたパネル枠１３４２と、パネル枠１３４２を支持するパネル支持体１３４３とを有している。パネル支持体１３４３には、照射光装置Ｒ１が設けられている。照射光装置Ｒ１は、パネル支持体１３４３の開口部１３４３ａに設けられた透光パネルＲ１１と、可視光９０１を出射する光源装置Ｒ１２とを有している。照射光装置Ｒ１の詳細については後述する。
【００３９】
リールカバー１３４は、図２に示すように、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、３行の１５個のシンボル５０１を外部から視認可能にしている。各列の３個のシンボル５０１は、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの外周面に配列されたシンボル群の一部である。各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、３個のシンボル５０１が全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示されることによって、各シンボル５０１に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００４０】
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン１０がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式とメカニカル方式との混在されたものであってもよい。また、リールカバー１３４には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、プレーヤはタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。さらに、リールカバー１３４は、透明パネル１３４１の代わりに、透明液晶パネルを有していても良い。透明液晶パネルを有している場合には、リール装置Ｍ１のシンボルと、照射光装置Ｒ１による可視光９０１による可視情報９０２と、透明液晶パネルによる演出画像とを組み合わせた演出が可能になる。
【００４１】
リール装置Ｍ１の内部には、バックライト装置Ｍ７が配置されている。このバックライト装置Ｍ１の詳細については、図７を参照して後に説明する。
【００４２】
リール装置Ｍ１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１と、ビルエントリー２２とを備えている。
【００４３】
具体的には、図８にコントロールパネル３０の一部を模式的に示すように、コントロールパネル３０は、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１、「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３、「１−ＢＥＴ」ボタン７４、「２−ＢＥＴ」ボタン７５、「３−ＢＥＴボタン」７６、「５−ＢＥＴ」ボタン７７、及び「１０−ＢＥＴ」ボタン７８を備えている。「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１、及び「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３は、コントロールパネル３０の左上の領域に設けられている。「１−ＢＥＴ」ボタン７４、「２−ＢＥＴ」ボタン７５、「３−ＢＥＴボタン」７６、「５−ＢＥＴ」ボタン７７、及び「１０−ＢＥＴ」ボタン７８は、コントロールパネル３０の左下の領域に設けられている。また、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が、コントロールパネル３０の下部中央に設けられている。
【００４４】
「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、プレーヤーが一時的に離席するときや、プレーヤーが両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、ＩＣカードリーダ６０に挿入されたＩＣカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２は、クレジットされたコインをコイントレイ９２に払い出すために、ゲーミングマシン１０への指示に使用される。プレーヤーがゲームのルールや操作方法に精通していないときに「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」７３が使用される。「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３が押されると、各種のヘルプ情報がビデオ表示ユニット１１０に表示される。
【００４５】
「ＢＥＴ」ボタンは７４〜７８は、ベット量を設定するために使用される。「１−ＢＥＴ」ボタン７４が押されるたびに、プレーヤーが所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して１つのクレジットがベットされる。「２−ＢＥＴ」ボタン７５が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して２つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「３−ＢＥＴ」ボタン７６が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して３つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「５−ＢＥＴ」ボタン７７が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して５つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して１０つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９は、それよりも以前に設定されたベット条件でリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転の開始を指令するために使用される。
【００４６】
図２に示したように、メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口１８と、ゲーミングマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、が設けられている。
【００４７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【００４８】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４と、キーパッド１７３と、が設けられている。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレーヤＬＥＤなどからなり、例えば、ＰＴＳ端末７００から挿入されたＩＣカード５００から読み取った会員データや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、データを入力するためのものである。
【００４９】
（リール装置Ｍ１）
ゲーミングマシン１０に備えられたリール装置Ｍ１は、図３〜図６に示すように、複数のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持する構成である。即ち、リール装置Ｍ１は、外周面にシンボルが配列されたリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転駆動することによりシンボルを再配置するリールアセンブリＭ１１と、リールアセンブリＭ１１を着脱可能に保持するリールユニット保持機構Ｍ１２とを有している。なお、以後の説明においては、リールアセンブリＭ１１の設置場所を特定する場合は、前方から向かって左端から順番に第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅと称する。
【００５０】
リールアセンブリＭ１１は、外周面にシンボル５０１が配列されたリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅと、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを支持するリール支持機構Ｍ６とを有している。リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、１以上のシンボルが配列された環状のリール帯Ｍ３２を有している。
【００５１】
リール帯Ｍ３２は、図９及び図１０に示すように、ベース層Ｍ３２１上に、複数のシンボルシートＭ３２２、複数のシンボルシートＭ３２３、ハーフミラー層Ｍ３２４、及びスモーク層Ｍ３２５を、この順序で積層したものである。このリール帯Ｍ３２は、外表面に保護層を備えたものであってもよい。
【００５２】
シンボルシートＭ３２２，Ｍ３２３は、所定色のシートにシンボルを印刷したものである。
【００５３】
複数のシンボルシートＭ３２２は、スリーセブンシンボルシートＭ３２６、ＢＯＮＵＳシンボルシートＭ３２７、ＳＥＶＥＮＲＵＳＨシンボルＭ３２８、及び龍系シンボルを含んでいる。
【００５４】
図９に示すように、シンボルシートＭ３２２のうち、スリーセブンシンボルシートＭ３２６は、第１のシンボルシートＣＳ１（図１参照）に相当するものであり、例えば下地Ｍ３２６１に透明抜きの「７７７」の数字シンボル（スリーセブンシンボルＴＳ）を形成したものである。「７７７」の数字シンボルを透明抜きで形成したが若干の白濁した透明性を有する部位としても良い。下地Ｍ３２６１は透光性を有する緑色と青色とで形成されている。具体的には、下地Ｍ３２６１のうちの枠部Ｍ３２６２の近傍でかつ枠部Ｍ３２６２に沿った少なくとも上下領域Ｍ３２６３は青色で形成されている。もちろん、枠部Ｍ３２６２に沿った左右領域を青色で形成してもよい。また、下地Ｍ３２６１のうちのそれ以外の領域、すなわち、「７７７」の数字シンボルの周囲の領域は、緑色で形成されている。この「７７７」の数字シンボルの周囲の領域は、シンボルシートＭ３２２が後述するフリーゲームシンボルシートＭ３２３と重ねられたときに、フリーゲームシンボルシートＭ３２３の「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」の文字が形成された領域に対応する。このようなスリーセブンシンボルシートＭ３２３では、後述するバックライト装置Ｍ７（図４参照）によって赤色光を照射したときに「７７７」の数字シンボル（スリーセブンシンボルＴＳ）が赤色に表示される。
【００５５】
一方、複数のシンボルシートＭ３２３（本実施形態では２つ）は、フリーゲームシンボルＦＳを構成するフリーゲームシンボルシートである。このシンボルシートＭ３２３は、第２のシンボルシートＣＳ２（図１参照）に相当するものであり、図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）に示したようにスリーセブンシンボルシートＭ３２６に重ねて配置される。
【００５６】
図１１（Ａ）に示したように、スリーセブンシンボルシートＭ３２６にフリーゲームシンボルシートＭ３２３を重ね合わせた状態では、正面（遊技者側）から見た場合には、手前に配置されたフリーゲームシンボルＦＳが明確に視認でき、その背後に配置されたフリーセブンシンボルＴＳは視認できないか、ほとんど視認できないものとなっている。
【００５７】
一方、図１１（Ｂ）に示したように、背面（リール内部側）から見た場合には、内部側に配置されたフリーセブンシンボルＴＳが明確に視認でき、外部側に配置されたフリーゲームシンボルＦＳは視認できないか、ほとんど視認できないものとなっている。
【００５８】
図１１（Ｃ）に示したように、フリーゲームシンボルシートＭ３２３は、例えば「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」の文字シンボル（フリーゲームシンボルＦＳ）以外の下地Ｍ３２３１は、透光性を有する赤色で形成されている。文字シンボル（フリーゲームシンボルＦＳ）は、透光性を有する透明部分ＦＳＷと、スリーセブンシンボルシートＭ３２６の下地Ｍ３２６１と同色である透光性を有する緑色部分ＦＳＧとを含んでいる。緑色部分ＦＳＧは、図１１（Ｃ）においてクロスハッチングで示した部分であり、スリーセブンシンボルシートＭ３２６の数字シンボル（スリーセブンシンボルＴＳ）と重なる部分に相当する。ここで、文字シンボルフリーゲームシンボルＦＳは、その全体を透明に形成すると、フリーゲームシンボルＦＳのうち、スリーセブンシンボルシートＭ３２６の下地Ｍ３２６１と重なる部分のみが緑色となってしまう。そこで、フリーゲームシンボルシートＭ３２３に緑色部分ＦＳＧを形成したことにより、フリーゲームシンボルシートＭ３２３とシンボルシートＭ３２２とを重ねたときに、フリーゲームシンボルＦＳの全体をスリーセブンシンボルシートＭ３２６の下地Ｍ３２６１と同色の緑色にすることができる。このようなスリーセブンシンボルシートＭ３２６では、後述するバックライト装置Ｍ７（図７参照）によって緑色光を照射したときに「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」の文字シンボル（フリーゲームシンボルＦＧ）が緑色に表示される。
【００５９】
また、フリーゲームシンボルシートＭ３２３とシンボルシートＭ３２２とを重ねた状態で、後述するバックライト装置Ｍ７（図７参照）によって赤色光又は緑色光を照射したときには、スリーセブンシンボルシートＭ３２６の枠部Ｍ３２６２に沿って上下領域Ｍ３２６３が青色に形成されていることから、シンボルの視認性を高めることができる。すなわち、バックライト装置Ｍ７によって緑色光や赤色光を照射した場合に青色部分は影になって黒く見えることから、シンボルシートＭ３２６，Ｍ３２６の境界（シンボルの枠）を明確し、シンボルの視認性を向上させることができる。
【００６０】
もちろん、スリーセブンシンボルシートＭ３２６の枠部Ｍ３２６２を青色に形成することに代えて、フリーゲームシンボルシートＭ３２３の枠部を青色に形成し、あるいはフリーゲームシンボルシートＭ３２３及びスリーセブンシンボルシートＭ３２６の双方を青色に形成してもよい。
【００６１】
また、フリーゲームシンボルシートＭ３２３の文字シンボル（フリーゲームシンボルＦＳ）において、緑色部分ＦＳＧを設けること（図１１（Ｃ）参照）に代えて、図３９（Ａ）に示したように、スリーセブンシンボルシートＭ３２６の数字シンボル（スリーセブンシンボルＴＳ）に対して、フリーゲームシンボルシートＭ３２３の文字シンボル（フリーゲームシンボルＦＳ）と重なる部分ＴＳＲ（クロスハッチィング部分）を、フリーゲームシンボルシートＭ３２３の下地Ｍ３２３１と同色である透光性を有する赤色で形成してもよい。この場合、フリーゲームシンボルシートＭ３２３とスリーセブンシンボルシートＭ３２６とを重ねたときに、数字シンボル（スリーセブンシンボルＴＳ）の部分は全体が赤色となる。
【００６２】
リール帯Ｍ３２は、図１２（Ａ）及び図１２（Ｂ）に示したように、後述するコントローラ２２２によってバックライト装置Ｍ７（図７参照）を制御してバックライト装置Ｍ７からの照射光を、緑色又は赤色から選択することにより、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」の文字（フリーゲームシンボルＦＳ）、及び「７７７」の数字シンボル（スリーセブンシンボルＴＳ）のいずれかを選択的に表示させることができるように構成されている。
【００６３】
ここで、図１２（Ａ）には、赤色光を照射してスリーセブンシンボルＴＳを赤色に表示させた状態を示し、図１２（Ｂ）には、緑色光を照射してフリーゲームシンボルＦＳを緑色に表示させた状態を示した。スリーセブンシンボルＴＳは、後述するフリーゲームにおいて表示され、フリーゲームシンボルＦＳは、後述する通常ゲームにおいて表示されるシンボルである。
【００６４】
なお、フリーゲームシンボルシートＭ３２３とシンボルシートＭ３２２とを重ねた状態では、「７７７」の数字シンボル（スリーセブンシンボルＴＳ）の部分は、図３９（Ｂ）に示したように、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」の文字（フリーゲームシンボルＦＳ）との重なり部分ＳＷ（図における黒塗り部分）が、前側のフリーゲームシンボルシートＭ３２３の「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」の文字シンボルの一部に設けられた緑色が位置するため、緑色となっている。また、前記ＳＷ以外の「７７７」の数字シンボルの部分は、スリーセブンシンボルシートＭ３２６の透明で色抜けしている部位の上に、フリーゲームシンボルシートＭ３２３の赤色が重なる領域となっている。そして、フリーゲームシンボルシートＭ３２３とシンボルシートＭ３２２とを重ねた状態で、「７７７」の数字シンボルの部分の数字輪郭部分で、フリーゲームシンボルシートＭ３２３とシンボルシートＭ３２２との緑部分の一部が若干の重ね代で重なるように構成している。
【００６５】
本実施例においては、上述したようなフリーゲームシンボルシートＭ３２３とシンボルシートＭ３２２との色配置と重畳構造を採用しているため、スリーセブンシンボルＴＳを視認可能に表示するためにリール帯Ｍ３２の内部から赤色光を照射した場合には、重なり部分ＳＷが緑であるために、フリーゲームシンボルＦＳが見えなくなるのと同様に、「７７７」の数字シンボルの赤部分ではない緑部分を前記数字シンボルの領域として識別できない状態となる可能性があるものの、実際は、図１２（Ａ）に示したように抜けてしまって識別できない状態とか、ほとんど視認できない状態とはならない。
【００６６】
上記「７７７」の数字シンボルの部分（スリーセブンシンボルＴＳ）の緑の部分において、上述したように一部が欠落して識別できないような影響を少なくできたのは、バックライトの赤色光の光量の強さの調整や、自身の領域を表示するための色（スリーセブンシンボルＴＳの場合は赤）と識別できない状態となる可能性がある他の色（スリーセブンシンボルＴＳの場合は緑）で、スリーセブンシンボルＴＳの部分が構成する場合に、前後シートＭ３２２，Ｍ３２３の緑の重なり部分がでたスリーセブンシンボルＴＳの部分の輪郭としている点などが要因であるとも考えられる。
【００６７】
また、別の理由としては、欠落して表示されている可能性のあるシンボルを他のシンボルに比べて大サイズとし、さらに、それらを重ねる位置を、大サイズのシンボルの中央部分で他のシンボルを重ねた、サイズと重なった位置との影響も考えられる。
【００６８】
したがって、本実施例のように構成すれば、実際にプレーヤーから視認されるシンボルは、７のシンボルにおいて重なり部分ＳＷに色抜けや視覚的に７シンボルが視認不可の状態が生じることはなく、図１２（Ａ）に示したように色抜けがないか、ほとんど分からないものとなる。
【００６９】
もちろん、スリーセブンシンボルＴＳ及びフリーゲームシンボルＦＳのいずれを表示させるかは、適宜選択すればよく、またスリーセブンシンボルＴＳ及びフリーゲームシンボルＦＳを切替表示するような使用方法であってもよい。
【００７０】
ハーフミラー層Ｍ３２４は、後述する照明装置Ｒ１（図４〜図６参照）からの照射される光を反射するものであり、その反射光によってリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに画像を表示することを可能とするものである（図１５〜図１７等参照）。このハーフミラー層Ｍ３２４は、バックライト装置Ｍ７（図４及び図１５参照）をからの光を透過させ、照明装置Ｒ１（図４〜図６参照）からの光を反射させるように構成される。
【００７１】
スモーク層Ｍ３２５は、特定のシンボルを他のシンボルに比べて目立たせるようにするためのものである。図９及び図１０に示したリール帯Ｍ３２では、スモーク層Ｍ３２５は、スリーセブンシンボルＴＳとフリーゲームシンボルＦＳとが重ね合わされた部分、及びセブンラッシュシンボルＳＳの部分を除いた部分に形成されている。したがって、リール帯Ｍ３２では、図１３（Ａ）に示したように、例えばスリーセブンシンボルＴＳとセブンラッシュシンボルＳＳとを他のシンボルに比べ目立つようにすることができる。後述するように、スリーセブンシンボルＴＳ及びセブンラッシュシンボルＳＳは、フリーゲームにおいて重要な役割を果たすシンボルであるため、これらのシンボルＴＳ，ＳＳは、フリーゲームにおいて目立つようにされる。
【００７２】
一方、スモーク層Ｍ３２５がスリーセブンシンボルＴＳとフリーゲームシンボルＦＳとが重ね合わされた部分には形成されていないことから、図１３（Ｂ）に示したようにフリーゲームシンボルＦＳを他のシンボルに比べ目立つようにすることもできる。後述するように、フリーゲームシンボルＦＳは、通常ゲームにおいて重要な役割を果たすものであるから、フリーゲームシンボルＦＳは通常ゲームにおいて目立つようにされる。
【００７３】
もちろん、スリーセブンシンボルＴＳ及びセブンラッシュシンボルＳＳ、あるいはフリーゲームシンボルＦＳ以外のシンボルを目立つように構成してもよい。また、特定のシンボルを目立つようにする方法は、スモーク層を使用する方法に限らず、他の方法であってもよい。なお、本実施形態では、特定シンボルを目立たせる方法の変形例について、図３５〜図３８を参照して後述する。
【００７４】
リール帯Ｍ３は、図９及び図１０に示した構成には限らず、ベース層Ｍ３２１の表面又は裏面に、透過制限層や拡散層を設けた構成であってもよい。
【００７５】
透過制限性層は、光が抜け過ぎないようするためのものである。この透過制限層は、例えば少しの透過性を有した白色シートにより形成され、拡散層を設ける場合には、ハーフミラー層Ｍ３２４と拡散層との間に配置される。
【００７６】
拡散層は、シンボルに合わせて形成された光を拡散するシートであり、例えば軟質のポリ塩化ビニルにより形成される。拡散層は、１層であっても、複数層であってもよい。
【００７７】
リール帯Ｍ３において、スリーセブンシンボルＴＳとフリーゲームシンボルＦＳとを重ね合わせる構成は、図９及び図１０に示した構成には限定されず、例えば図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）に示したように変更可能である。
【００７８】
図１４（Ａ）に示した例は、複数のシンボルシートＭ３２２に対応するシンボルを、ベース層Ｍ３２１に造り込んでもよい。この場合、各シンボルは、ベース層Ｍ３２１に印刷することにより形成される。もちろん、ベース層Ｍ３２１にスリーセブンシンボルＴＳを造り込む一方、フリーゲームシンボルＦＳをシート形成して、それを重ね貼着するようにしてもよい。
【００７９】
図１４（Ｂ）に示した例は、複数のシンボルシートＭ３２２に対応するシンボルを、ベース層Ｍ３２１に造り込むとともに、スリーセブンシンボルＴＳを別のベース層Ｍ３２１′に造り込んだ上で、これらのベース層Ｍ３２１，Ｍ３２１′を貼り合わせてもよい。
【００８０】
（リールアセンブリＭ１１：バックライト装置Ｍ７）
図５に示すように、上記のように構成されたリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの内周側には、バックライト装置Ｍ７が配設されている。バックライト装置Ｍ７は、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの内周側からリール帯Ｍ３２方向に照明光を出射し、リール帯Ｍ３２を透過した照射光がゲーミングマシン１０の外部から視認されるように配設されている。これにより、シンボル５０１がリール帯Ｍ３２上に表示されたように、プレーヤに見えることになる。
【００８１】
バックライト装置Ｍ７は、図面上には明確に示されていないが、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのそれぞれに対応させて、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ毎に個別に設けられている。図７に示すように、バックライト装置Ｍ７は、複数の光源装置Ｍ７１がマトリクス状に配置された複数のモジュールＭ７０（本実施形態では３つ）をユニット化したものである。複数の光源装置Ｍ７１のそれぞれは、例えば赤色光を出射可能な赤色ＬＥＤ素子、青色光を出射可能な青色ＬＥＤ素子、及び緑色光を出射可能な緑色ＬＥＤ素子をパッケージ化したフルカラーＬＥＤである。各光源装置Ｍ７１では、メインＣＰＵ２２２によって、赤色ＬＥＤ素子、青色ＬＥＤ素子、及び緑色ＬＥＤ素子の点灯及び消灯、あるいは点灯時における発光量がＬＥＤ素子毎に個別に制御される。すなわち、光源装置Ｍ７１は、各ＬＥＤ素子の光量を調節することによって、任意の色の可視光を形成することができる。
【００８２】
例えば、スリーセブンシンボルＴＳは赤色光の照射により赤色に表示され、フリーゲームシンボルＦＳは緑色光の照射により緑色に表示されるため、各光源装置Ｍ７１は、スリーセブンシンボルＴＳを表示させる場合には赤色ＬＥＤ素子を点灯させる一方で他のＬＥＤ素子を消灯し、フリーゲームシンボルＦＳを表示させる場合には緑色ＬＥＤ素子を点灯させる一方で他のＬＥＤ素子を消灯するように発光状態が制御される。
【００８３】
（照射光装置Ｒ１）
図４〜図６、及び図１５に示すように、リール装置Ｍ１の外周側には、リール装置Ｍ１の各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに向けて可視情報９０２を出射する照射光装置Ｒ１が配置されている。照射光装置Ｒ１は、複数のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを備えたリール装置Ｍ１の上方位置及び下方位置に配置されている。これにより、照射光装置Ｒ１は、キャビネット１１外から表示窓１５０を介してリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを目視可能な視線領域から外れた位置に配置された状態になっている。照射光装置Ｒ１は、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの前方位置に配置された透明液晶パネルやハーフミラーにより表示窓１５０において演出を行う場合と同様に、各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに照射された可視光９０１の反射光により表示窓１５０において演出を行うことを可能にしている。これにより、照射光装置Ｒ１は、各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの前方に透明液晶パネル等の配置用スペースを確保しなくても表示窓１５０における演出を行うことを可能にしている。
【００８４】
なお、照射光装置Ｒ１は、リール装置Ｍ１の上方位置及び下方位置の少なくとも一方に配置されていても良い。具体的には、照射光装置Ｒ１は、表示窓１５０に対して上方位置及び下方位置の少なくとも一方の外側領域に配置されており、リール装置Ｍ１により支持された全リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの幅よりも長尺の可視光９０１を出射するように構成されていても良い。
【００８５】
また、照射光装置Ｒ１は、表示窓１５０側の前面壁となるリールカバー１３４に設けられている。照射光装置Ｒ１とリールカバー１３４とは、ユニット化されている。これにより、照射光装置Ｒ１は、リールカバー１３４をキャビネット１１に取り付けると同時に取り付けを行うことが可能になっている。
【００８６】
なお、照射光装置Ｒ１は、リール装置Ｍ１の表面に可視光９０１を照射するように設定されている。換言すれば、シンボル５０１の有効範囲以外の非有効範囲側の領域に対して可視光９０１を照射するように設定されている。
【００８７】
具体的には、照射光装置Ｒ１は、パネル支持体１３４３の開口部１３４３ａに設けられた透光パネルＲ１１（透光性部材）と、可視光９０１を出射する光源装置Ｒ１２とを有している。透光パネルＲ１１は、可視光９０１の透過により所定色の可視情報９０２を形成するように着色されている。透光パネルＲ１１は、リール装置Ｍ１の幅と略同等の幅寸法を有している。また、光源装置Ｒ１２は、透光パネルＲ１１の全幅において可視光９０１を出射するように形成されている。
【００８８】
光源装置Ｒ１２は、バックライト装置Ｍ７の光源装置Ｍ７１と同様な構成である複数のフルカラーＬＥＤＲ１２１を有している。フルカラーＬＥＤＲ１２１は、光の三原色である赤色・緑色・青色の発光ダイオードのチップを用いて１つの発光源としたものであり、各色のＬＥＤの光量を調節することによって、任意の色の可視光９０１を形成することができる。これらのフルカラーＬＥＤＲ１２１は、幅方向と奥行方向とのマトリクス状に配置されている。具体的には、図６に示すように、光源装置Ｒ１２は、２行２列に配置された４個のフルカラーＬＥＤＲ１２１をリール帯Ｍ３２の幅方向に２組配置したＬＥＤユニットＲ１２３を有し、このＬＥＤユニットＲ１２３を各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに対応させて配置した構成にされている。これにより、フルカラーＬＥＤの点灯位置を制御することによって、リール装置Ｍ１への照射位置を調整することが可能になっている。
【００８９】
光源装置Ｒ１２は、透光パネルＲ１１の着色に対して補色となる可視光９０１とこの補色以外の可視光９０１とを切り替え可能に出射する。具体的には、透光パネルＲ１１が赤色に着色されていれば、この赤色の補色である緑色の可視光９０１と、緑色以外の赤色の可視光９０１とを切り替え可能に出射する。これにより、照射光装置Ｒ１は、補色の可視光９０１と補色以外の可視光９０１とを切り替えることによって、図１５に示したように可視情報９０２（龍のモチーフ）をリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに表示したり非表示にしたりすることを可能にしている。
【００９０】
なお、本実施形態における光源装置Ｒ１２は、補色となる可視光９０１と補色以外の可視光９０１とを一つのフルカラーＬＥＤで容易に形成することを可能にしているが、フルカラーＬＥＤに限定されるものではなく、補色の可視光９０１を出力する単色のＬＥＤと、補色以外の可視光９０１を出力する単色のＬＥＤとで形成されていても良い。
【００９１】
（照射光装置Ｒ１による奥行表示）
【００９２】
上記のように構成された照射光装置Ｒ１は、キャビネット１１外から表示窓１５０を介してリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを目視可能な視線領域から外れた位置に配置されているため、可視情報９０２の奥行表示を可能にしている。
【００９３】
図１５に基づいて奥行表示について詳細に説明すると、プレーヤにおいて「目視」とは、物体に照射された可視光９０１が反射してプレーヤの目に入ってくることである。ここで、可視光９０１は、障害物がなければ直進する性質を有している。そして、障害物があると、この障害物で反射する。反射は、入射角θ１と反射角θ２とが同じであるという反射の法則に従う。
【００９４】
本実施形態においては、リール帯Ｍ３２のハーフミラー層Ｍ３２４で可視光９０１が反射される。従って、リール帯Ｍ３２のシンボル５０１は、リール帯Ｍ３２を反射した可視光９０１の反射光により目視されることになる。
【００９５】
一方、可視光９０１の可視情報９０２は、ハーフミラー層Ｍ３２４が鏡であるため、下記の経路で目視されることになる。即ち、可視光９０１が反射される位置におけるリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの接線に対して、可視情報９０２が形成される点Ａの対称点Ａ´を描く。即ち、像はＡ´に映ることになる。次に、対称点Ａ´と光が届く点プレーヤの視点位置Ｂを結ぶ。そして、対称点Ａ´と視点位置Ｂとを結んだ直線とリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの交点Ｏを結ぶと、可視光９０１は交点Ｏで反射して視点位置にＢに到達することになる。
【００９６】
この際、可視光９０１が目に入射してきたプレーヤにおいては、可視光９０１が点Ｏで反射してから入射してきたと認識せず、光が直進してきたと解釈するため、奥行側の点Ａ´の位置において可視情報９０２が表示されているように見えることになる。
【００９７】
これにより、キャビネット１１外から表示窓１５０を介してリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのシンボル５０１を目視したときのシンボル位置に可視情報９０２が表示された場合において、可視情報９０２が視線方向から外れた位置に配置された照射光装置Ｒ１からの可視光９０１の反射光であることから、シンボル位置から照射光装置Ｒ１の配置位置までの距離だけリール内周側に入り込んだ視線方向上の位置（奥行側）に、可視情報９０２が配置された状態に見えることになる。
【００９８】
なお、リール装置Ｍ１のリール帯Ｍ３２は、ブランクシンボルをシンボル５０１の一種として有していても良い。この場合には、ブランクシンボルの形成領域に可視光９０１を照射することにより可視情報９０２を表示させるように、照射光装置Ｒ１を構成することによって、リール帯Ｍ３２のシンボル５０１に加えて、可視光９０１による可視情報９０２をリール帯Ｍ３２に形成することができるため、リール帯Ｍ３２のデザインやシンボル５０１の種類を大幅に変更及び増加させることができる。
【００９９】
また、図１６（Ａ）に示したように、照射光装置Ｒ３によって、リール帯Ｍ３２における表示窓５６から視認できる範囲に可視光９０１を照射し、視認範囲の全体で画像を表示するようにしてもよい。この場合の画像は、リール帯Ｍ３２に付されたシンボルであってもよいが、ゲーム進行に関する情報、例えば図１６（Ｂ）に示したようにフリーゲームにおいて上乗せされたフリーゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１００】
図１７（Ａ）に示したように、照射光装置Ｒ３によって、リール帯Ｍ３２における表示窓５６から視認できる範囲の中央部分（上下端部を除いた部分）に可視光９０１を照射し、視認範囲の全体で画像を表示するようにしてもよい。この場合、図１５に示した照明装置Ｒ１を併用して、図１７（Ｂ）に示したように、表示窓５６から視認できる範囲の中央部分と上下端部とで異なる照明装置Ｒ１，Ｒ３を使用して画像を表示するようにしてもよい。
【０１０１】
［スロットマシンの電気的な構成］
図１８は、図２に示したゲーミングマシン１０の電気ブロック図である。ゲーミングマシン１０は、ゲームボード２００とマザーボード２２０とドアＰＣＢ２３０と本体ＰＣＢ２４０とを含む。
【０１０２】
ゲームボード２００は、ＣＰＵ２０２と、内部バスを介してＣＰＵ２０２からアクセス可能なＲＯＭ２０４と、内部バスによってＣＰＵ２０２からアクセス可能なブートＲＯＭ２０６とを含む。ゲームボード２００は、メモリカード２１０を収容できかつメモリカード２１０と通信できるＩＣソケット２０８と、汎用アレイロジック（ＧＡＬ）２１４に対応して設けられたカードスロット２１２と含む。
【０１０３】
メモリカード２１０は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
【０１０４】
ＩＣソケット２０８は、メモリカード２１０を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ＩＣソケット２０８は、ＩＤＥバスによってマザーボード２２０に接続されている。ゲーミングマシン１０で実行されるゲームは、メモリカード２１０を別のものと置き換えることで変更できる。また、ＩＣソケット２０８からメモリカード２１０を引き出し、そのメモリカード２１０に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード２１０をＩＣソケット２０８に再び挿入することによっても、ゲーミングマシン１０で実行されるゲームを変更できる。
【０１０５】
ＧＡＬ２１４は、ＯＲ固定型アレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。ＧＡＬ２１４は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
【０１０６】
カードスロット２１２は、ＧＡＬ２１４がカードスロット２１２に挿入されたり、カードスロット２１２から取り外されたりできるように構成され、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。
【０１０７】
内部バスで相互に接続されたＣＰＵ２０２とＲＯＭ２０４とブートＲＯＭ２０６とは、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード２２０とゲームボード２００との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード２２０からゲームボード２００に電力を供給することができる。
【０１０８】
ＲＯＭ２０４はプログラムを格納する。ブートＲＯＭ２０６は、予備認証プログラムや、ＣＰＵ２０２によって用いられ予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明する処理で書かれている。
【０１０９】
マザーボード２２０として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード２２０はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード２２０は、メインＣＰＵ２２２とＲＯＭ２２４とＲＡＭ２２６と通信インタフェース２２８とを含む。
【０１１０】
ＲＯＭ２２４は、メインＣＰＵ２２２によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、ＢＩＯＳのように別のデータとともに永続的に保持される。ＲＯＭ２２４は、フラッシュメモリでもよい。メインＣＰＵ２２２によって実行されるときは、ＢＩＯＳのプログラムは周辺機器を初期化する。また、ＢＩＯＳのプログラムは、メモリカード２１０に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してロードする。ＲＯＭ２２４を、書き換え可能にしてもよい。しかし、書き込み保護されたものを、ＲＯＭ２２４として使用してもよい。
【０１１１】
ＲＡＭ２２６は、メインＣＰＵ２２２の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをＲＡＭ２２６に格納できる。ＲＡＭ２２６は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、ベット数やペイアウト量やクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、入賞組合せや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、ＲＡＭ２２６は、シンボルコード決定テーブルを格納する。シンボルコード決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、ＲＡＭ２２６は、ゲームカウンタとともにモードフラグを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、チャンスモードにおいて既に実行された単位ゲームの回数又はチャンスモードにおける残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
【０１１２】
また、ＲＡＭ２２６は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、ベットカウンタと、ペイアウト量カウンタと、クレジット量カウンタと、チャンスモードにおける単位ゲームの回数をカウントするチャンスモードゲームカウンタとを含む。また、カウント値のいくつかをメインＣＰＵ２２２の内部レジスタに保持してもよい。
【０１１３】
メインＣＰＵ２２２は、通信インタフェース２２８を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、通信路を介して接続されたサーバー（図示せず）などがある。
【０１１４】
マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０に接続されている。マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０とＵＳＢ通信することができる。マザーボード２２０は、電源２５２に接続されている。マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２は、電源２５２から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード２２０は、ＣＰＵ２０２を起動するためにＰＣＩバスを介してゲームボード２００に電力の一部を通過させる。ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサーや、メインＣＰＵ２２２によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアＰＣＢ２３０は、コントロールパネル７０と、コインカウンタ２３２、リバータ２３４、及び冷陰極管２３６に接続されている。
【０１１５】
コントロールパネル７０は、各種のボタン７１〜７９の各々に対応して設けているリザーブスイッチ７１Ｓ、コレクトスイッチ７２Ｓ、ゲームルールスイッチ７３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ７５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ７６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ７７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ７８Ｓ、スタートスイッチ７９Ｓを有する。スイッチ７１Ｓ〜７９Ｓの各々は、各種のボタン７１〜７９の各々は、プレーヤーによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。
【０１１６】
コインカウンタ２３２及びリバータ２３４は、コイン投入器８０に設けられている。コインカウンタ２３２は、コインの材料や形状等の特徴からコイン投入器８０に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ２３２は、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ９２に排出される。リバータ２３４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作する。リバータ２３４は、コインカウンタ２３２によって真正であると判断されたコインをホッパー２４２又は現金ボックス（図示せず）のいずれかに供給する。ホッパー２４２がコインで満たされていない場合には、コインはホッパー２４２に案内される。一方、ホッパー２４２がコインで満たされている場合には、コインは現金ボックスに案内される。
【０１１７】
冷陰極管２３６は、ビデオ表示ユニット１１０の背面に設けられている。冷陰極管２３６は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
【０１１８】
本体ＰＣＢ２４０は、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ホッパー２４２や、コイン検出器２４４や、タッチパネル５９や、ビルバリデータ２４６や、リールアセンブリＭ１や、ＩＣカードリーダ６０や、グラフィックボード２５０や、チケットプリンタ１２０や、キースイッチ１２２Ｓや、データディスプレイ１２４に接続されている。
【０１１９】
ランプ１１４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてＢＧＭなどのサウンドを出力する。
【０１２０】
ホッパー２４２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作し、下部ガラス９０とコイントレイ９２との間に形成されたコインのペイアウト出口（図示せず）を介して、指定されたペイアウト量のコインをコイントレイ９２に払い出す。コイン検出器２４４は、ホッパー２４２から払い出されたコインを検出して、メインＣＰＵ２２２に検出信号を出力する。
【０１２１】
タッチパネル５９は、プレーヤーが触れた位置を検出し、検出した位置に応じた位置検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。紙幣投入器８２に設けられたビルバリデータ２４６は、真正な紙幣を検出したときには、紙幣の額に対応する紙幣検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。
【０１２２】
グラフィックボード２５０は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ビデオ表示ユニット１１０と、シンボル表示ユニット４０のディスプレイパネル５８とを制御する。グラフィックボード２５０は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）と、ビデオデータを一時的に格納するビデオＲＡＭとを含む。ビデオデータは、ＲＡＭ２２６に格納されたゲームプログラムから生成される。
【０１２３】
ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣソケット２０８に挿入されたＩＣカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインＣＰＵ２２２に供給する。ＩＣカードリーダ６０は、メインＣＰＵ２２２に供給されたデータをＩＤカードに書き込む。
【０１２４】
チケットプリンタ１２０は、バーコードチケットを出力するためにメインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジット量や、日付と時刻や、ゲーミングマシン１０の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
【０１２５】
キースイッチの１２２Ｓは、キーパッド１２２の裏側に設けられ、キーパッド１２２がプレーヤーによって押されたときに、メインＣＰＵ２２２にキー検出信号を出力する。
【０１２６】
データディスプレイ１２４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、キーパッド１２２を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
【０１２７】
本体ＰＣＢ２４０は、電気的にリールアセンブリＭ１に接続されている。リールアセンブリＭ１は、上述したように、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを含む。
【０１２８】
図１９は、リールアセンブリＭ１の電気回路のブロック図である。リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々は、リール回転ボード基板２６０に設けられている。リール回転ボード２６０は、本体ＰＣＢ２４０と通信可能な入力／出力（Ｉ／Ｏ）ユニット２６２と、Ｉ／Ｏユニット２６２に接続されているリールドライバ２６４と、バックライトドライバ２６６と、演出照明ドライバ２６８とを含む。
【０１２９】
Ｉ／Ｏユニット２６２は、磁界検出器２７０に接続されている。磁界検出器２７０は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター２７２の回転軸に設けられリール５２Ａとともに回転する。
【０１３０】
リールドライバ２６４は、リールモーター２７２に電力を供給する。バックライトドライバ２６６は、バックライト装置Ｍ７の光源２８２の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ２６８は、演出用照明装置２９０の光源２９２の各々に別個に電力を供給する。
【０１３１】
第２〜第５のリールＭ３ｂ〜Ｍ３ｅは、第１のリールＭ３ａと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
【０１３２】
［ゲームプログラムの機能］
図２０は、マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がゲーミングマシン１０に供給されると、メインＣＰＵ２２２は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してメモリカード２１０から読み込み、ＲＡＭ２２６にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ２２６にロードされた状態で実行される。
【０１３３】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／クレジットチェック処理部３００と、乱数生成処理部３０２と、シンボル決定処理部３０４と、ゲームカウンタ処理部３０６と、リール制御処理部３０８と、入賞判断処理部３１０と、演出制御処理部３１２と、ペイアウト処理部３１４と、ゲームモード決定処理部３１６とを含む。
【０１３４】
（入力／クレジットチェック処理部３００）
入力／クレジットチェック処理部３００は、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止しているアイドル状態で、「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。「ＢＥＴ」ボタン７４〜７８又は「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が押された場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、ＲＡＭ２２６に格納されたクレジットデータ３２０に基づいてプレーヤーのクレジットが残っているか否かをチェックする。プレーヤーの少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、乱数生成処理部３０２を呼び出す。
【０１３５】
その後、乱数生成処理部３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理部３０４でその乱数を使用する。本実施の形態では、乱数生成処理部３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのそれぞれに用いられる。
【０１３６】
５つの乱数が全て抽出された後、シンボル決定処理部３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているシンボルコード決定テーブルを参照して、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部３０４は、５つの乱数を用いて、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅにおける５つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６においてリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に対して停止予定シンボルを出現させる。
【０１３７】
特に、シンボル決定処理部３０４は、ＲＡＭ２２６に格納されているモードフラグ３２２を参照して、現在のゲームモードをチェックする。ノーマルモードにおいてシンボルを決定する処理と、チャンスモードにおいてシンボルを決定する処理とは異なる。ノーマルモードでは、シンボル決定処理部３０４は、一定のシンボルコード決定テーブルを用い、一定の手順に従って乱数を使用してシンボルを決定する。一方、チャンスモードでは、シンボル決定処理部３０４は、単位ゲームの各々についてシンボルコード決定テーブルを継続的に変更し、シンボル決定処理を変える。シンボルコード決定テーブルを継続的に変えることで、チャンスモードゲームが続くに従って、少なくとも１つの特定のシンボルを含む入賞組み合わせを増やすことができる。単一のセッションで実行され得るチャンスモードゲームの回数は、所定の回数、例えば、７回に制限されている。チャンスモードゲームの回数を制限するために、ゲームカウンタ処理部３０６は、そのセッションにおいて既に実行したチャンスモードゲームの回数や、そのセッションにおいて残っているチャンスモードゲームの回数をカウントする。ゲームカウント３２４の値はＲＡＭ２２６に格納される。ゲームカウンタ処理部３０６をシンボル決定処理部３０４に属するようにしてもよい。
【０１３８】
リール制御処理部３０８は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリＭ１１を制御する。このようにすることで、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを停止させる。
【０１３９】
入賞判断処理部３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合には、演出制御処理部３１２は、シンボル表示ユニット４０と他の機器と制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ビデオ表示ユニット１１０などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部３１４は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量をプレーヤーに与える。
【０１４０】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによってトリガイベントが発生した場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、ノーマルモードからチャンスモードに変更する。一方、終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、チャンスモードからノーマルモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部３１６は、入賞判断処理部３１０で実行してもよい。
【０１４１】
（ペイライン）
図２１は、ゲーミングマシン１０において採用されているペイラインを示す。ゲーミングマシン１０では、シンボルマトリックスに対して５つのペイラインが設定されている。第１〜第３のペイラインは、水平方向に延び、それぞれ、シンボルマトリックスの第１行〜第３行のシンボル停止位置に跨るように延びる。第４のペイラインは、第１行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第３行第３列のシンボル停止位置と、第２行第４列のシンボル停止位置と、第１行第５列のシンボル停止位置とを結んだ「Ｖ」字状に延びる。第５のペイラインは、第３行第１列のシンボル停止位置と、第２行第２列のシンボル停止位置と、第１行第３列のシンボル停止位置と、第２行第４列のシンボル停止位置と、第３行第５列のシンボル停止位置とを結んだ「逆Ｖ」字状に延びる。
【０１４２】
ペイラインの各々は、プレーヤの選択に応じてアクティブにできる。しかしながら、５つのペイラインの全ては、ベット量やプレーヤの選択とは無関係にアクティブにすることできる。ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別のペイラインを適宜設定することができる。
【０１４３】
（シンボル出現確率テーブル）
図２２は、シンボル出現確率テーブルの例を示す。
【０１４４】
シンボル出現確率テーブルは、シンボルが出現する確率を定めるテーブルである。シンボル出現確率テーブルは、各シンボルがペイラインに出現する確率を規定する。シンボル出現確率テーブルは、通常ゲーム及びフリーゲームのそれぞれについて出現確率を規定している。
【０１４５】
シンボル出現確率テーブルでは、通常ゲームにおけるスリーセブンシンボルＴＳ及びセブンラッシュシンボルＳＳの確率が「０」とされている一方で、フリーゲームにおいては、入賞役としてはスリーセブンシンボルＴＳ及びセブンラッシュシンボルＳＳのみが当選可能であり、その他の確率が「０」とされている。すなわち、通常ゲームにおいては、スリーセブンシンボルＴＳ及びセブンラッシュシンボルＳＳに関連する入賞組み合わせは成立しない一方で、フリーゲームにおいては、スリーセブンシンボルＴＳ及びセブンラッシュシンボルＳＳに関連する入賞組み合わせのみが成立する。
【０１４６】
なお、各役およびハズレの確率については、ゲームの内容を応じて適宜設定すればよい。
【０１４７】
（ペイアウトテーブル）
図２３は、ペイアウトテーブルの例を示す。
【０１４８】
ペイアウトテーブルは、入賞組み合わせとそれぞれのペイアウト及び確率との関係をまとめたものである。このペイアウトテーブルでは、フリーゲームにおける重要な入賞組み合わせであるスリーセブンシンボルＴＳのペイアウトが「２０」クレジットに規定され、単独セブンラッシュはペイアウトなしに規定されている。他の入賞組み合わせに関しては、ペイアウトを適宜設定すればよく、また入賞組み合わせについても適宜設定すればよい。
【０１４９】
ゲーミングマシン１０では、入賞判断処理部３１０は、単位ゲームが実行されるたびに、ペイアウトテーブルを参照し、入賞組み合わせがペイラインに成立されているか否かを判断する。ペイアウトテーブルで定義されている入賞組み合せがペイラインの１つに含まれている場合には、入賞判断処理部３１０は、入賞組み合わせを検出し、ペイアウトテーブルを参照してペイアウト量をチェックする。ペイアウト処理部３１４は、決定したペイアウト量をペイアウトする。一方、入賞判断処理部３１０は、ペイラインに出現したシンボルによって入賞組み合わせが成立しないと判断する場合には、いわゆる外れであると決定する。ペイアウトによる利益は、コインをコイントレイ９２に払い出し、あるいはペイアウト相当量のクレジットを追加することによりプレーヤーに付与される。
【０１５０】
なお、図２３には、ペイアウトテーブルを１つだけ示しているが、通常ゲームとフリーゲームとで別々にペイアウトテーブルを設けてもよい。
【０１５１】
（ゲームの状態遷移）
図２４は、ゲーミングマシン１０の状態遷移図である。
【０１５２】
ゲーミングマシン１０は、通常ゲーム、及びフリーゲームを含む少なくとも二種類のゲームを実行する。ゲーミングマシン１０は、図２４には示されていないが、実際にはボーナスゲームも実行する。ボーナスゲームとしては、公知の種々なボーナスゲームを採用することができる。
【０１５３】
ゲーミングマシン１０では、通常ゲームをメインとしてゲームが実行され、通常ゲームにおいてトリガイベントが発生したときに、フリーゲームに移行する。
【０１５４】
本実施形態では、トリガイベントは、シンボル表示ユニット４０に所定数以上（例えば１以上あるいは３以上）のフリーゲームシンボルＦＳが再配置されるという条件に設定される。
【０１５５】
もちろん、トリガイベントは、他の条件に設定されていてもよい。トリガイベントとしては、例えば、フリーゲームシンボルＦＳ以外の特定のシンボルが、所定数以上再配置されこと、あるいは第３リールＭ３ｃにセブンラッシュシンボルＳＳ、フリーゲームシンボルＦＳ、あるいはスリーセブンシンボルＴＳなどの特定のシンボルが停止されることを条件として設定することもできる。
【０１５６】
図２４から理解できるように、通常ゲームは、フリーゲームシンボルＦＳ（又はボーナスシンボルＢＳ）が出現するまで繰り返されるゲームである。この通常ゲームでは、フリーゲームシンボルＦＳ、ボーナスシンボルＢＳ、大龍シンボルＢＤＳ、トリプル龍シンボルＴＤＳ、ダブル龍シンボルＤＤＳ、及びシングル龍シンボルＳＤＳを再配置させてゲーム結果が表示される。そして、ペイラインに再配置されたシンボルの組み合わせがペイアウトテーブルに示された入賞組み合わせに合致すれば、その組み合わせに応じた配当がペイアウトされる。
【０１５７】
本実施形態では、フリーゲームシンボルＦＳとスリーセブンシンボルＴＳが重ねて配置されているが、通常ゲームでは、フリーゲームへのトリガであるフリーゲームシンボルＦＳが選択的に表示されるようにバックライト装置Ｍ７が制御される（この場合には、緑色で発光制御される）。
【０１５８】
一方、フリーゲームは、メダル等の遊技媒体を消費することなく行うゲームであるが、特定シンボルの表示によってゲーム数が上乗せされ、フリーゲームの残り数が「０」になるまで継続される。
【０１５９】
フリーゲームは、上述のように通常ゲームにおいてフリーゲームシンボルＦＳが出現したときに移行するが、このときに所定回数分のフリーゲームが得られる。本実施形態では、１０回分のフリーゲームが得られる。したがって、通常ゲームにおいてフリーゲームシンボルＦＳが出現してフリーゲームに移行した場合には、少なくとも１０回のフリーゲームを行うことができる。
【０１６０】
フリーゲームは、基本的にスリーセブンシンボルＴＳ及びセブンラッシュシンボルＳＳが出現し、他のシンボルは出現しないか、少なくとも入賞組み合わせとしてはペイアウトラインに再配置されない。この実施形態では、２種類の入賞しかないように説明しているが、これに限らず、それ以上の入賞形態が存在するようにしてもよい。
【０１６１】
リール帯Ｍ３２では、フリーゲームシンボルＦＳとスリーセブンシンボルＴＳが重ねて配置され、スリーセブンシンボルＴＳ（フリーゲームシンボルＦＳ）とセブンラッシュシンボルＳＳとを除く部分にスモーク層Ｍ３２５が形成されている（図９及び図１０参照）。そのため、フリーゲームでは、フリーゲーム数の上乗せに加えてペイアウトのあるスリーセブンシンボルＳＳが選択的に表示されるようにバックライト装置Ｍ７が制御される（この場合には、赤色で発光制御される）。さらに、スモーク層Ｍ３２５によって、スリーセブンシンボルＴＳとセブンラッシュシンボルＳＳと目立つようにしつつ、他のシンボルを目立たないようにすることで、スリーセブンシンボルＴＳ及びセブンラッシュシンボルＳＳのみを出現、あるいはペイラインに入賞組み合わせを表示させない（あるいは視認し難い）ゲーム性を実現している。
【０１６２】
フリーゲームにおいて、スリーセブンシンボルＴＳが出現した場合には、所定数のフリーゲームがフリーゲーム残数に上乗せされる。本実施形態では、スリーセブンシンボルＴＳの出現により、１回分のフリーゲームが上乗せされる。スリーセブンシンボルＴＳの出現はまた、図２３に示したように所定のペイアウトを伴う。本実施形態では、スリーセブンシンボルＴＳのペイアウトは、１ＢＥＴにつき２０クレジットとされる。また、スリーセブンシンボルＴＳが複数個出現した場合には、その個数分だけ乗じた量をペイアウトとするようにしてもよい。例えば、スリーセブンシンボルＴＳが３個出現した場合、１ＢＥＴにつき２０クレジット×３＝６０クレジットとされる。もちろん、複数のスリーセブンシンボルＴＳの組合せを入賞組み合わせとして規定し、その入賞組み合わせに対してペイアウトを決定するようにしてもよい。また、スリーセブンシンボルＴＳが複数個出現した場合のフリーゲームの上乗せ数は、出現個数に限らず「１」としてもよいし、出現数を乗じた数を上乗せ数としてもよい。
【０１６３】
フリーゲームにおいて、セブンラッシュシンボルＳＳが出現した場合には、抽選により決定されたゲーム数がフリーゲーム残数に上乗せされる。ただし、図２３に示したように、セブンラッシュシンボルＳＳの出現によるペイアウトはない。もちろん、セブンラッシュシンボルＳＳの出現によるペイアウトを設定してもよい。この場合、複数のセブンラッシュシンボルＳＳが出現したときのペイアウトは、スリーセブンシンボルＴＳの場合と同様に種々に設定可能である。
【０１６４】
フリーゲームにおいて、フリーゲーム数の上乗せを行うようにすれば、フリーゲームの継続に対する期待をプレーヤーに与えることができる。また、スリーセブンシンボルＴＳの出現時とセブンラッシュシンボルＳＳの出現時とでフリーゲームの上乗せ形態が異なるため、それぞれのシンボルＴＳ，ＳＳの出現に対して異なった期待を与えることができるので、フリーゲームのゲーム性が向上する。
【０１６５】
ここで、本実施形態では、スリーセブンシンボルＴＳの出現により、図２５に示したテーブルを用いて上乗せするフリーゲーム数が決定される。
【０１６６】
図２５に示したテーブルは、上乗せテーブル、スモール時ゲーム数抽選テーブル及びビッグ時ゲーム数抽選テーブルを含んでいる。
【０１６７】
上乗せテーブルは、フリーゲームの上乗せ数を決定するに当たって、スモール時ゲーム数抽選テーブル及びビッグ時ゲーム数抽選テーブルのいずれの抽選テーブルを使用するかを決定するためのものである。すなわち、フリーゲームにおいてセブンラッシュシンボルＳＳが出現したときには、まず上乗せテーブルを使用して、上乗せゲーム数を決定するときに使用する抽選テーブルを決定する。本実施形態では、上乗せテーブルは、スモール時ゲーム数抽選テーブルを決定する確率が９５％、ビッグ時ゲーム数抽選テーブルを決定する確率が５％とされている。
【０１６８】
スモール時ゲーム数抽選テーブルは、上乗せテーブルにおいてスモールに当選したときにフリーゲームの上乗せゲーム数を決定するときに使用されるものであり、上乗せゲーム数が相対的に少ない抽選テーブルである。上乗せテーブルから分かるように、フリーゲームでは、基本的にスモール時ゲーム数抽選テーブルを使用して上乗せゲーム数が決定される。このスモール時ゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数の振り分けは、５ゲーム、７ゲーム、及び１０ゲームである。各ゲーム数の振り分けの当選確率は、それぞれ５０．０％（１／２．０）、３０．０％（１／３．３）、及び２０．０％（１／５．０）であり、上乗せゲーム数の期待値は、５．６ゲームである。
【０１６９】
ビッグ時ゲーム数抽選テーブルは、上乗せテーブルにおいてビッグに当選したときにフリーゲームの上乗せゲーム数を決定するときに使用されるものであり、上乗せゲーム数が相対的に多い抽選テーブルである。上乗せテーブルから分かるように、フリーゲームでは、スモール時ゲーム数抽選テーブルに比べて著しく当選しにくく、その分だけ決定される上乗せゲーム数が高くなっている。このビッグ時ゲーム数抽選テーブルでは、上乗せゲーム数の振り分けは、１５ゲーム、２０ゲーム、２５ゲーム、及び３０ゲームである。すなわち、ビッグ時ゲーム数抽選テーブルでの上乗せゲーム数の最低値は１５ゲームであり、スモール時ゲーム数抽選テーブルでの上乗せゲーム数の最高値である１０ゲームよりも高く設定されている。各ゲーム数の振り分けの当選確率は、それぞれ５０．０％（１／２．０）、２０．０％（１／５．０）、２０．０％（１／５．０）、及び１０．０％（１／１０．０）である。したがって、ビッグ時ゲーム数抽選テーブルでの上乗せゲーム数の期待値は、１９．５ゲームとなっており、スモール時ゲーム数抽選テーブルでの期待値よりも著しく高くなっている。
【０１７０】
このように、フリーゲームでのセブンラッシュシンボルＳＳの出現時には、上乗せゲーム数の期待値及び選択確率の異なる２つの抽選テーブルを使用して上乗せゲーム数を決定することとしている。このことに加えて、フリーゲームでのスリーセブンシンボルＴＳの出現により所定数（本実施形態では１ゲーム）のフリーゲームの上乗せを行うこととしている。そのため、フリーゲームを進行する上でフリーゲームのゲーム数の上乗せ（継続）について波を与えることができる。その結果、フリーゲームに突入したときに、フリーゲームの継続に関して、より一層の期待感をゲームプレーヤに与えることができる。また、フリーゲームでは、少なくともスリーセブンシンボルＴＳの出現によりペイアウトという利益を得ることができるため、フリーゲームの継続はペイアウトの大小に繋がる。したがって、フリーゲームの継続に基づく大量ペイアウトに対する期待により、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１７１】
このようにすることで、第１抽選テーブルによる抽選では第２の抽選テーブルによる抽選に比べて、必ずフリーゲームの上乗せ数が多いため、第１の抽選テーブルによる抽選でのフリーゲームの上乗せに対する期待がより一層高まり、フリーゲームを進行する上でのゲーム性が向上する。
【０１７２】
以上に説明したフリーゲームは、フリーゲーム残数が１以上であることがフリーゲーム継続のための最低条件であり、終了条件を充足したときに通常ゲームに移行させられる。
【０１７３】
終了条件は、例えばフリーゲーム残数が「０」となった場合である。このような終了条件を設定する場合には、フリーゲームにおいては、スリーセブンシンボルＴＳ及びセブンラッシュＳＳが出現しない単位ゲームをハズレとし、そのハズレによってフリーゲーム残数が減算される。
【０１７４】
終了条件としては、フリーゲーム残数が１以上であっても強制的に終了するものであってもよい。このような終了条件としては、例えば（１）規定回数の消化、（２）終了トリガの出現、あるいは（３）セブンラッシュシンボル出現時の上乗せ抽選を利用した終了、等が挙げられる。
【０１７５】
（１）の終了条件は、フリーゲームの継続数に制限を与えるものである。この場合の最大継続ゲーム数は、予め定めた一定値でもよいが、フリーゲーム突入時（フリーゲームシンボルＦＳの出現時）に抽選により決定するようにしてもよい。
【０１７６】
（２）の終了条件は、フリーゲームにおいてフリーゲーム終了抽選を行い、終了抽選に当選したときにフリーゲームを終了するものである。終了抽選は、毎ゲーム行うようにしてよいし、所定ゲーム数毎に行うようにしてもよく、また終了抽選を行うかを抽選するとともに、この抽選に当選したときに終了抽選を行う２段階抽選を採用してもよい。
【０１７７】
（３）の終了条件は、図２５に示した抽選テーブルを使用してのゲーム数の決定において、フリーゲームの終了抽選を同時に行うものである。すなわち、スモール時ゲーム数抽選テーブル及びビッグ時ゲーム数抽選テーブルの一方又は双方に、フリーゲームの上乗せゲーム数の振り分けの他に、フリーゲームの終了の振り分けを加えるものである。
【０１７８】
［スロットマシンの動作］
ゲーミングマシン１０の動作について図２６〜図３１を参照して説明する。
【０１７９】
図２６は、ゲーミングマシン１０における実行処理を示す。
【０１８０】
メインＣＰＵは、ゲーミングマシン１０に電源が供給されている場合には、ゲームボード２００を介してメモリカード２１０からプログラムを読み出し、ＲＡＭ２２６に書き込むことによって、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをロードする（ステップＳ４００）。次いで、メインＣＰＵ２２２は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。
【０１８１】
プレーヤーは、ＩＣカードリーダ６０にＩＣカードを挿入したり、コイン投入器８０にコインを投入したりして単位ゲームを開始するときには、投入されたコインや格納されたベットに基づいて単位ゲームを新たに実行できる。ゲーミングマシン１０の起動後、単位ゲームが最初に実行されたときには、通常ゲームとなる。このように、メインＣＰＵ２２２は、最初の単位ゲームのために通常ゲーム処理を実行する（ステップＳ４０２）。
【０１８２】
通常ゲームが終了するたびに、メインＣＰＵ２２２によって実行されるゲームモード決定処理部３１６は、トリガイベントが発生したか否かを判断する（ステップＳ４０４）。トリガイベントが発生していない限り、その後の単位ゲームは通常ゲームとして実行される。したがって、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０２に処理を戻し、その後の単位ゲームを通常ゲームとして実行する。
【０１８３】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０４の判断処理で、トリガイベントが発生したと判別した場合、その後の単位ゲームをフリーゲームとして実行する（ステップＳ４０８）。
【０１８４】
フリーゲームは、フリーゲームシンボルＦＳの出現により実行されるが、最初のフリーゲーム残数は１０回に設定される。そのため、メインＣＰＵ２２２は、最初にフリーゲームを実行するに当たって、フリーゲーム残数カウンタを１０に初期設定する（ステップＳ４０６）。このフリーゲーム残数カウンタは、単位ゲームを行う度に減算される。
【０１８５】
ゲームモード決定処理部３１６は、チャンスモードにおける単位ゲームが終了するたびに、終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ４０９）。終了条件を満たさない限り、その後の単位ゲームはフリーゲームとして実行される（ステップＳ４０９）。
【０１８６】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４０９の判断処理で、終了条件を満たしたと判別した場合には、その後の単位ゲームを通常ゲームとして実行する（ステップＳ４０２）。
【０１８７】
（通常ゲーム実行処理）
図２７は、図２６に示したステップＳ４０２の通常ゲームの実行処理の詳細を示す。
【０１８８】
メインＣＰＵ２２２は、単位ゲームが終了するたびに、メモリの初期化処理を実行する（ステップＳ４１０）。この初期化処理では、メインＣＰＵ２２２は、ＲＡＭ２２６の一時作業領域から不要なデータや情報をクリアする。不要なデータや情報には、たとえば、ペイアウトデータや、入賞又は外れの情報や、以前の単位ゲームで決定された停止予定シンボル情報などである。
【０１８９】
その後、メインＣＰＵ２２２は、コイン投入／スタートチェック処理を実行する（ステップＳ４１２）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、コインや紙幣の投入をチェックし、ＢＥＴボタン７４〜７８とＳＴＡＲＴボタン７９からの入力をスキャンする。
【０１９０】
ＳＴＡＲＴボタン７９がプレーヤーによって押された後、メインＣＰＵ２２２は、シンボル決定処理を実行する（ステップＳ４１４）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、５つの乱数を生成し、シンボルコード決定テーブルを参照して乱数に応じて５つの停止予定シンボルの５つのシンボルコードを決定する。メインＣＰＵ２２２は、再配置されたシンボルによって形成されたシンボルマトリックスにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。
【０１９１】
ステップＳ４１６において、メインＣＰＵ２２２は、シンボル表示制御処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、リールアセンブリＭ１を制御し、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転させ、次いで、シンボル決定処理の結果に応じてシンボルを再配置して表示窓５６にシンボルマトリックスを形成するために、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを停止させる。
【０１９２】
次に、ステップＳ４１８において、メインＣＰＵ２２２は、ペイアウト量を決定し、決定されたペイアウト量をプレーヤーに付与するためにペイアウト処理を実行する。
【０１９３】
（コイン投入／スタートチェック処理）
図２８は、図２７に示したステップＳ４１２のコイン投入／スタートチェック処理の詳細を示す。
【０１９４】
最初に、メインＣＰＵ２２２によって実行される入力／クレジットチェック処理部３００により、メインＣＰＵ２２２は、コインカウンタ２３２がコインの挿入を検出したか否かを判断する（ステップＳ４３０）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３０でコインが挿入されたことを判別したときには、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジットに、挿入されたコインの値を加える（ステップＳ４３２）。この段階で、さらに、メインＣＰＵ２２２が、紙幣の挿入をビルバリデータ２４６が検出したか否かを判断してもよい。メインＣＰＵ２２２は、紙幣が挿入されたことを判別したときには、挿入された紙幣の値をクレジットに加える。
【０１９５】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３２の処理が終了したとき、又はステップＳ４３０の処理でコインが挿入されていないことを判別したときには、クレジットの量がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ４３４）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３４の判断処理でクレジットが残っていると判別した場合には、残りのクレジットを限度にしてＢＥＴボタン７４〜７８によるベット設定の入力を可能にする（ステップＳ４３６）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３４の判断処理でクレジットが残っていないと判別したときには、ステップＳ４３０に処理を戻す。
【０１９６】
その後、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴスイッチ７４Ｓ〜７８Ｓから出力された設定入力信号に基づいて、ＢＥＴボタン７４〜７８によってベット設定の入力を監視する（ステップＳ４３８）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタン７４〜７８のいずれかがプレーヤーによって押されたと判別したときには、メインＣＰＵ２２２は、押されたＢＥＴボタンに応じてＲＡＭ２２６に格納されているベット量の値を調整し、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジットの値からベット量を減ずる（ステップＳ４４０）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４３４の判断処理で、所定の時間にＢＥＴボタンの入力がないと判別したときには、ステップＳ４４８に処理を進める。
【０１９７】
メインＣＰＵ２２２は、ベット量が増える間において、ベット量が所定の最大値に達したか否かを判断する（ステップＳ４４２）。メインＣＰＵ２２２は、ベット量が所定の最大値に達したときには、ベット量のさらなる増加を禁止する（ステップＳ４４４）。
【０１９８】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４４４の処理が終了したとき、又はステップＳ４４２の処理でベット量が最大値に達しておらずかつベット量が調整されていると判別したときには、ＳＴＡＲＴボタン７９による操作入力を許可する（ステップＳ４４６）。この段階で、メインＣＰＵ２２２は、設定されたペイラインをシンボル表示装置に表示できる。
【０１９９】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４４８の処理で、ＳＴＡＲＴボタン７９による入力を検出したか否かを判断する（ステップＳ４４８）。メインＣＰＵ２２２は、ＳＴＡＲＴボタン７９からの入力が、所定の待機時間、検出されないときには、ステップＳ４３０に処理を戻す。ステップＳ４４８の処理でＳＴＡＲＴボタン７９からの入力が検出されたと判別したときには、メインＣＰＵ２２２は、コイン投入／スタートチェック処理を終了する。
【０２００】
（シンボル決定処理）
図２９は、図２７におけるステップＳ４１４のシンボル決定処理の詳細を示す。
【０２０１】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理部３０２は、５つの乱数を抽出する（ステップＳ４５０）。
【０２０２】
その後、メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理部３０４は、第１から第５の乱数の各々を用いてシンボルコード決定テーブルを参照し、第１〜第５のシンボルコードを決定する（ステップＳ４５２）。次に、メインＣＰＵ２２２は、第１〜第５のシンボルコードの各々を用いてシンボルコードテーブルを参照し、対応する第１〜第５の停止予定シンボルを決定する（ステップＳ４５４）。その結果、５つの停止予定シンボルは、５つの乱数を使用することによって決定される。第１〜第５の停止予定シンボルを決定することで、メインＣＰＵ２２２は、シンボル又はシンボルコードをＲＡＭ２２６に格納する。
【０２０３】
５つの停止予定シンボルは、シンボルマトリックスの各列の第２行に停止されるシンボルである。第１〜第５のシンボル列を構成するシンボルの並びは、それぞれリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に対応して固定されているので、停止予定シンボルを決定することによって、シンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する。メインＣＰＵ２２２は、シンボルコードテーブルを参照して、停止予定シンボルに基づいてシンボルマトリックスを構成する全てのシンボルを決定する。
【０２０４】
その後、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞決定処理部３１０は、ステップＳ４５６の処理によって決定されたシンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立したか否かを判断する（ステップＳ４５６）。シンボルマトリックスを構成するシンボルにより入賞組み合わせが成立した場合に、入賞決定処理部３１０は、その入賞組み合わせをＲＡＭ２２６に格納する（ステップＳ４５６）。また、メインＣＰＵ２２２は、シンボルマトリックスを用いて入賞組み合わせが成立したか否かを判断せずに、停止予定シンボルのシンボルコードから入賞組み合わせが成立したか否かを判断してもよい。
【０２０５】
最後に、シンボル決定処理が終了し、実行フローは、主な処理（図示せず）に戻る。
【０２０６】
（シンボル表示制御処理）
図３０は、図２７に示したステップＳ４１６におけるシンボル表示制御処理を示す。
【０２０７】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、リールアセンブリＭ１に回転制御信号を送信し、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２に給電して第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転させる。第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、それぞれ互いに異なる速度で回転し、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット４０の表示窓５６でスクロールする（ステップＳ４６０）。
【０２０８】
第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが回転している間、バックライトドライバ２６６はバックライト装置Ｍ７の光源装置Ｍ７１に給電し、演出照明ドライバ２６８は演出用照明装置２９０の光源２９２に給電して、リール表面の背後からの演出を実行する。
【０２０９】
スピン制御信号は、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの停止位置の情報を含む。第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２を制御して、スピン制御信号が示す位置で第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを停止させる。このようにして、ステッピングモーターからなるリールモーター２７２を所望する位置で停止させて、表示窓５６に形成されたシンボルマトリックスの第２行に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる（ステップＳ４６４）。
【０２１０】
最後に、シンボル表示制御処理は終了し、実行フローはメイン処理に戻る。
【０２１１】
（照射制御ルーチン）
図３１は、図３０におけるステップＳ４６０でのバックライト装置Ｍ７の制御の一例を示す。
【０２１２】
メインＣＰＵ２２２は、照射開始条件が成立しているかを判別し（ステップＳ４６５）、照射条件が成立している場合には照射態様を決定する（ステップＳ４６６）。この処理は、例えばリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転開始前、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転中、及びリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転停止後のそれぞれについて決定される。
【０２１３】
ここで、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転停止後の照射態様の決定処理は、特定のシンボルについて次のようにして決定される。
【０２１４】
実行する単位ゲームが通常ゲームである場合において、フリーゲームシンボルＦＳが表示窓５６に出現する再配置のときには、フリーゲームシンボルＦＳに対応する光源装置Ｍ７１については、緑色光を照射することが決定される。一方、実行する単位ゲームがフリーゲームである場合において、スリーセブンシンボルＴＳが表示窓５６に出現する再配置のときには、スリーセブンシンボルＴＳに対応する光源装置Ｍ７１については、赤色光を照射することが決定される。
【０２１５】
次いで、メインＣＰＵ２２２は、決定された照射態様にしたがって照射処理を実行する（ステップＳ４６７）。例えば、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転停止後に、フリーゲームシンボルＦＳに対応する光源装置Ｍ７１から緑色光を照射することが決定されている場合には、当該光源装置Ｍ７１からフリーゲームシンボルＦＳに緑色光を照射する処理を実行する。これにより、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」の文字シンボル（フリーゲームシンボルＦＧ）が緑色に表示される。一方、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転停止後に、スリーセブンシンボルＴＳに対応する光源装置Ｍ７１から赤色光を照射することが決定されている場合には、当該光源装置Ｍ７１からスリーセブンシンボルＴＳに赤色光を照射する処理を実行する。これにより、［７７７」の数字シンボル（スリーセブンシンボルＴＳ）が赤色に表示される。
【０２１６】
照射処理は、メインＣＰＵ２２２が照射を停止すると判別するまで行われる（ステップＳ４６８）。
【０２１７】
（ペイアウト処理）
図３２は、図２７におけるステップＳ４１８のペイアウト処理の詳細を示す。
【０２１８】
入賞の組み合わせが成立した場合には、メインＣＰＵ２２２で実行される入賞判断処理部３１０又はペイアウト処理部３１４は、入賞の組み合わせに応じたペイアウト量を決定し、その量をＲＡＭ２２６に格納する（ステップＳ４７０）。
【０２１９】
第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止すると直ちに、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、シンボル表示ユニット４０と他の装置、たとえば、スピーカ１１２、ランプ１１４と、ビデオ表示ユニット１１０を制御し、演出を実行する（ステップＳ４７２）。演出には、ビデオ、オーディオエフェクト、バックライトの変化、及び照明による演出が含まれる。
【０２２０】
その後、ペイアウト処理部３１４は、クレジットを増やしたり、コイントレイ９２にコインを排出したりして決定された量を払い出す（ステップＳ４７４）。
【０２２１】
（フリーゲーム実行処理）
図３３は、図２６におけるステップＳ４０８で実行されるフリーゲーム処理の詳細を示す。
【０２２２】
ここで、「フリーゲーム」とは遊技者がメダル等の遊技価値を支払い又は消費することなく、遊技価値を獲得する機会を得ることができるゲームをいう。たとえば、コインやクレジットをゲーミングマシン１０に投入することなく単位ゲームを実行できるゲームであり、ゲーム結果が外れであっても、コインやクレジットを消費することはない。このような、チャンスモードにおけるゲームをフリーゲームとすることによって、プレーヤーは、コインやクレジットなどの遊技価値を消費することなく遊技価値を獲得する機会を得ることができる。
【０２２３】
このフリーゲーム処理では、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲーム残数カウンタから１減算する（ステップＳ４８０）。
【０２２４】
次いで、メインＣＰＵ２２２は、ゲーム結果を決定する処理を実行する（ステップＳ４８２）。この処理では、メインＣＰＵ２２２は、まず、第１〜第５の５つの乱数を生成する。次に、メインＣＰＵ２２２は、第１〜第５の乱数を用いて、それぞれ、選択したシンボルコード決定テーブルを参照して、第１〜第５のシンボルコードを決定する。
【０２２５】
第１の乱数は、第１のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第２の乱数は、第２のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第３の乱数は、第３のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第４の乱数は、第４のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。第５の乱数は、第５のシンボル列のうちの停止予定シンボルのシンボルコードを決定するための乱数である。
【０２２６】
メインＣＰＵ２２２は、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転を開始させ（ステップＳ４８４）、所定時間の経過後リールの回転を停止させる（ステップＳ４８６）。すなわち、メインＣＰＵ２２２は、シンボルを再配置する処理を実行する。シンボルを再配置する処理は、第１〜第５のシンボル列のスクロールを開始し、所定の時間経過した後、第１〜第５のシンボル列のスクロールを停止させる。このとき、ステップＳ４８２の処理で決定した５つのシンボルコードのシンボル（停止予定シンボル）が、表示窓５６の第２行（表示窓５６に形成されるシンボルマトリックスの第２行）に出現するように、３行５列のシンボルマトリックスを表示窓５６に再配置させる。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ペイアウト処理を実行する（ステップＳ４９０）。この処理は、図２７のステップ４１８において実行される通常ゲームでのペイアウト処理と同様にして行われる。すなわち、ステップＳ４９０では、再配置させたシンボルマトリックスによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断し、所定の入賞組み合わせが成立した場合には、成立した入賞組み合わせに対応するペイアウト量のペイアウトをするという、図３２に示したペイアウト処理が実行される。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図３４を参照して後述するフリーゲーム上乗せ処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
（フリーゲーム数上乗せ処理）
図３４は、図３３におけるステップＳ４９２で実行されるフリーゲーム数上乗せ処理の詳細を示す。
【０２３０】
メインＣＰＵ２２２は、スリーセブンシンボルＴＳが配置された否かを判別し（ステップＳ５００）、スリーセブンシンボルＴＳが配置されたと判別した場合には、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０２３１】
一方、メインＣＰＵ２２２は、スリーセブンシンボルＴＳが配置されていないと判別した場合には、セブンラッシュシンボルＳＳが配置された否かを判別する（ステップＳ５０２）。メインＣＰＵ２２２は、セブンラッシュシンボルＳＳが配置されていると判別した場合には、予め決定された固定回数の上乗せゲーム数（例えば１回）を決定し（ステップＳ５１２）、固定回数の上乗せゲーム数をフリーゲーム残数カウンタに加算し、本サブルーチンを終了する（ステップＳ５１４）。
【０２３２】
メインＣＰＵ２２２は、セブンラッシュシンボルＳＳが配置されていない判別した場合には、スリーセブンシンボルＴＳ及びセブンラッシュシンボルＳＳのいずれも配置されていないと判断できるため、フリーゲーム数の上乗せを行うことなく、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ２２２は、ゲーム数抽選テーブルを用いて、フリーゲーム数の上乗せ抽選において使用するゲーム数抽選テーブルを決定する。この処理は、図２５に示した上乗せテーブルを用いて、スモール時ゲーム数抽選テーブル及びビッグ時ゲーム数抽選テーブルのいずれを使用するかを決定することにより実行される。
【０２３４】
上乗せテーブルが決定された場合には、メインＣＰＵ２２２は、使用する上乗せテーブルがビッグ時ゲーム数抽選テーブルであるか否かを判別し（ステップＳ５０６）、ビッグ時ゲーム数抽選テーブルであると判別した場合にはビッグ時ゲーム数抽選テーブルを使用して上乗せゲーム数の抽選を行う（ステップＳ５０８）。
【０２３５】
一方、メインＣＰＵ２２２は、ビッグ時ゲーム数抽選テーブルでないと判別した場合には、スモール時ゲーム数抽選テーブルを使用して上乗せゲーム数の抽選を行う（ステップＳ５１０）。
【０２３６】
ステップＳ５０８又はステップＳ５１０においてフリーゲームの上乗せゲーム数が抽選により決定された場合には、決定された上乗せゲーム数をフリーゲーム残数カウンタに加算し、本サブルーチンを終了する（ステップＳ５１４）。
【０２３７】
［変形例］
図３５（Ａ）、図３５（Ｂ）及び図３６には、特定のシンボルの回転に同期させた光源装置Ｒ１２の点灯制御を説明する模式図を示した。
【０２３８】
図３５（Ａ）及び図３５（Ｂ）に示したように、変形例では、特定のシンボルがバックライト装置Ｍ７の正面を通過するときに、特定シンボルの背後に配置された光源装置Ｍ７１を点灯させ、他の光源装置Ｍ７１は消灯状態とされる。図３６に示したように、特定のシンボルの回転移動に伴い、点灯する光源装置Ｍ７１は順次変化させられる。
【０２３９】
このように特定のシンボルの回転移動に同期させて光源装置Ｍ７１を制御することにより、特定のシンボルのみがバックライト装置Ｍ７によって照明され、特定のシンボルが他のシンボルよりも目立つようになされる。
【０２４０】
図示した例では、特定のシンボルはスリーセブンシンボルＴＳであるが、特定のシンボルは他のシンボル、例えばフリーゲームシンボルＦＳ、セブンラッシュシンボルＳＳ、あるいはボーナスシンボルＢＳであってもよい。
【０２４１】
図３７に示したように、バックライト装置Ｍ７としては、仕切り板Ｍ７０のないものを使用してもよく、この場合にも、図３８に示したように、特定のシンボルの回転移動に同期して、特定のシンボルの背後に位置する光源装置Ｍ７１のみを順次点灯させることで、特定のシンボルを目立たせることができる。仕切り板の無いバックライト装置Ｍ７を使用する場合には、光源装置Ｍ７１から出射された光が仕切り板によって邪魔されることがないので、より適切に特定のシンボルを目立たせることが可能となる。
【符号の説明】
【０２４２】
１０  スロットマシン
４０  シンボル表示ユニット
Ｍ３ａ〜Ｍ３ｅ  リール
Ｍ３２  リール帯
Ｍ３２２  シンボルシート
Ｍ３２３  シンボルシート（７７７シンボルシート）
Ｍ３２６  フリーゲームシンボルシート
Ｍ７  バックライト装置
Ｍ７１  光源装置
２２２  メインＣＰＵ
２２４  ＲＯＭ
２２６  ＲＡＭ
ＣＳ  可変シンボル
ＣＳ１  第１のシート
ＣＳ２  第２のシート
ＦＳ  フリーゲームシンボル
ＴＳ  スリーセブンシンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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