(57)【要約】【課題】  始動入賞口に遊技球が入賞し易くなる特別モードになっても、持球数が減らず、安心して遊技が可能な封入球式遊技機を提供する。【解決手段】  遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、遊技制御装置は、遊技球を発射する毎に遊技者の利益としての持球数を減算する第１の遊技モード（通常モード）と、遊技球を発射しても前記持球数を減算しない第２の遊技モード（特別モード）とを区別して制御可能な遊技モード制御手段を備える。【選択図】図２１
2013081530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
遊技球を発射する毎に遊技者の利益としての持球数を減算する第１の遊技モードと、遊技球を発射しても前記持球数を減算しない第２の遊技モードとを区別して制御可能な遊技モード制御手段を備えることを特徴とする封入球式遊技機。
【請求項２】
前記遊技モード制御手段は、
第１の遊技モードでは、入賞口に遊技球が入ると、予め決められた所定の賞球数を持球数に加算し、
第２の遊技モードでは、入賞口に遊技球が入っても、前記賞球数をゼロとして、持球数に加算されないように制御することを特徴とする請求項１記載の封入球式遊技機。
【請求項３】
複数の識別情報を変動表示させる表示装置を備え、
前記遊技モード制御手段は、
当該封入球式遊技機の電源投入時及び前記遊技制御装置のリセット時は、第１の遊技モードに制御し、
遊技結果が前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態を契機とし、第１の遊技モードから第２の遊技モードに切り換えて制御し、
切り換えた後の第２の遊技モードでは、次の特別遊技状態が発生するまで又は前記表示装置における識別情報の変動回数が予め定められた回数になるまで第２の遊技モードを継続する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の封入球式遊技機。
【請求項４】
複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、
前記表示装置における識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率を低確率から高確率に変動させる確率変動手段と、を備え、
前記遊技モード制御手段は、
前記表示装置における識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率が低確率のときは、第１の遊技モードに制御し、
前記確率変動手段により前記識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率が高確率に切り換えられたときは、第１の遊技モードから第２の遊技モードに切り換え、
低確率に戻ると、第１の遊技モードに戻す制御を行うことを特徴とする請求項１又は２記載の封入球式遊技機。
【請求項５】
遊技者へ情報を報知する報知手段を備え、
前記報知手段は、
前記遊技モード制御手段が第１の遊技モードから第２の遊技モードへの切り換え制御を開始した場合、遊技モードを切り換えた旨及び第２の遊技モードの説明を遊技者に報知することを特徴とする請求項１乃至４の何れに記載の封入球式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技を行う封入球式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このような従来の遊技機としては、特定の大当り後、普通図柄表示装置（いわゆる普図）が当たり図柄となると、普通電動役物（いわゆる普電）としての始動入賞口における開閉部材の開閉確率が高確率となって、遊技球が普電へ入賞し易くなるようにしたパチンコ遊技機がある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３８３２６７２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機にあっては、特定の大当り後、普電としての始動入賞口に遊技球が入賞し易くなるとはいえ、入賞するかどうかは遊技機や遊技者によりバラツキがあり、結果として持球数が減ってしまうことがある。
この場合、せっかく普電としての始動入賞口に遊技球が入賞し易くなる特別モードになったのに、遊技者は持球数が減ってしまわないかどうか不安な状態で遊技をすることになるという問題点があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題点に鑑み、始動入賞口に遊技球が入賞し易くなる特別モードになっても、持球数が減らず、安心して遊技が可能な封入球式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
遊技球を発射する毎に遊技者の利益としての持球数を減算する第１の遊技モードと、遊技球を発射しても前記持球数を減算しない第２の遊技モードとを区別して制御可能な遊技モード制御手段を備えることを特徴とする。
請求項２記載の発明は、前記遊技モード制御手段は、
第１の遊技モードでは、入賞口に遊技球が入ると、予め決められた所定の賞球数を持球数に加算し、
第２の遊技モードでは、入賞口に遊技球が入っても、前記賞球数をゼロとして、持球数に加算されないように制御することを特徴とする。
請求項３記載の発明は、複数の識別情報を変動表示させる表示装置を備え、
前記遊技モード制御手段は、
当該封入球式遊技機の電源投入時及び前記遊技制御装置のリセット時は、第１の遊技モードに制御し、
遊技結果が前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態を契機とし、第１の遊技モードから第２の遊技モードに切り換えて制御し、
切り換えた後の第２の遊技モードでは、次の特別遊技状態が発生するまで又は前記表示装置における識別情報の変動回数が予め定められた回数になるまで第２の遊技モードを継続する制御を行うことを特徴とする。
請求項４記載の発明は、複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、
前記表示装置における識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率を低確率から高確率に変動させる確率変動手段と、を備え、
前記遊技モード制御手段は、
前記表示装置における識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率が低確率のときは、第１の遊技モードに制御し、
前記確率変動手段により前記識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率が高確率に切り換えられたときは、第１の遊技モードから第２の遊技モードに切り換え、
低確率に戻ると、第１の遊技モードに戻す制御を行うことを特徴とする。
請求項５記載の発明は、
遊技者へ情報を報知する報知手段を備え、
前記報知手段は、
前記遊技モード制御手段が第１の遊技モードから第２の遊技モードへの切り換え制御を開始した場合、遊技モードを切り換えた旨及び第２の遊技モードの説明を遊技者に報知することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、始動入賞口に遊技球が入賞し易くなる特別モードにおいては、持球数が減ることがなく、遊技者は安心して遊技をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の前面側斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】パチンコ店のシステム構成図である。
【図４】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図５】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図８】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図９】特図１変動開始処理１を示すフローチャートである。
【図１０】特図１大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】特図１停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１３】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１４】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１５】賞球コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１６】入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】不正・入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１９】入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図２０】封入球制御装置の発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２１】操作・表示パネルの画面例を示す図である。
【図２２】表示装置の画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００９】
以下、本発明の実施例１として、封入球式遊技機をパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１（封入球式遊技機）の前面側斜視図である。
このパチンコ機１は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、封入球制御（持ち玉制御）を行って遊技の進行を管理する遊技制御装置（図４参照）を備え、遊技機本体内に所定数（例えば、３０個）の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット（ＣＲユニット）より入力された球貸し情報に基づいた持球数を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益（持球数）を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２に示す）が取り付けられている。
【００１０】
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
このガラス枠５の下側には下部パネル６が設けられ、下部パネル６には操作・表示パネル７が配置されている。
また、パチンコ機１には遊技媒体貸出装置としてのカードユニット１５（ＣＲユニット：カード式球貸制御ユニット）が併設されている。カードユニット１５はカード挿入口１６に遊技カードを挿入して、遊技者が後述の操作・表示パネル７（パチンコ機１側に配置）の球貸ボタン２０４（図２１参照）を操作することにより、所定度数の球貸しを行うようになっている。
【００１１】
図２に示すように、遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球が賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
また、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１２】
また、ガラス枠５の下部に設けられた操作・表示パネル７（報知手段）は、例えば液晶表示器からなり、メッセージ、持球数、球貸度数などを表示したり、球貸し、遊技の精算などの操作を行うためのものである（詳細は図２１参照）。操作・表示パネル７の横には、遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ９（図４参照）が設けられている。
また、下部パネル６には、効果音等を出力する下スピーカ１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１とが設けられている。
さらに、図１において、符号１２で示すものは、ガラス枠５の前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１３で示すものは、ガラス枠５の上部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１３は、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１２とムービングライト１３は図４に示す装飾表示ＬＥＤ１４１を構成する。
また、図１において、符号１４ａ、１４ｂで示すものは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
【００１３】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、第１始動入賞口２５、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６、変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００１４】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図４に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。なお、遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケース２４に設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の箇所に設けられてもよい。
【００１５】
表示装置４１（報知手段）は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
また、後述の図２２に詳細を示すように、表示部４１ａ（画面）には「特別モード突入」などのメッセージも表示可能になっている。
さらに表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
【００１６】
また始動入賞口２５，２６は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口２６は、開閉部材２６ａを左右両側に有し、これら開閉部材２６ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図２に示すようにこれら開閉部材２６ａが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
なお、第２始動入賞口は普通電動役物（普電）ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
【００１７】
前述したように、表示装置４１の表示部４１ａ（画面）には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。したがって、表示装置４１は普通図柄可変表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート３２を通過したとき、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい）で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい）で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。
【００１８】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
【００１９】
なお、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５は、遊技者に認識しにくいかもしれないが遊技制御装置１０１が直接制御するもので、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば変動表示装置４１の表示部、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
【００２０】
Ｃ．遊技店のシステム構成
次に、図３は本実施例のパチンコ機１が多数設置された遊技店のシステム構成を示す図である。
図３において、遊技店にはカード管理装置５１、カード発行機５２、カード精算機５３、ホールコンピュータ５４、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎ及びカードユニット１５ａ乃至１５ｎが配置されている。
カード管理装置５１はカード会社（図示略）と電話回線（例えば、ＩＳＤＮ等のデジタル回線）で結ばれており、カード会社はプリペイドカードを遊技カード（記憶媒体）として発行したり、遊技店における遊技カードに関する精算を行ったり、また、必要に応じてカード管理装置５１の各種情報を受信したりする。遊技店は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせる等のために電話回線を介してカード会社と接続されている。
【００２１】
カード管理装置５１はカード発行機５２、カード精算機５３、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎに対して情報伝送路５５を介して接続されている。カード管理装置５１はカード発行機５２、カード精算機５３、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入／排出される遊技カードの識別情報に基づいて各遊技カードに記憶された金額情報および遊技価値情報と同等の情報を記憶管理するような制御を行う。
【００２２】
カード発行機５２はカード会社から購入したカードを遊技カードとして遊技者に発行するもので、例えば１０００円、２０００円、３０００円、５０００円の遊技価値を付加して遊技カードを発行する。カード発行機５２はカード管理装置５１との間で情報伝送路５５を介して情報（例えば、遊技カードの売上情報等）の転送を行うとともに、遊技カードの発行に必要な制御を行う。
カード精算機５３は遊技カードの度数残高や持球数に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば度数残高に応じた金額を返却したり、景品交換に必要な制御を行ったり、また、カード管理装置５１との間で情報伝送路５５を介して情報（例えば、景品交換のための制御情報等）の転送を行う。
【００２３】
カードユニット１５ａ乃至１５ｎは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報（金額データ、持球数データ等）を読み取って球貸しを行ったり、遊技者の獲得した持球数を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置５１との間で情報伝送路５５を介して情報（例えば、球貸しや持球数の記録のための制御情報等）の転送を行うとともに、遊技カードによる球貸し等に必要な制御を行う。
カードユニット１５ａ乃至１５ｎはそれぞれパチンコ機１ａ乃至１ｎに併設されて配置されており、両者の間は信号やデータの伝送が可能になっている。
ホールコンピュータ５４は遊技店の管理室に設置されるとともに、各パチンコ機１ａ乃至１ｎに対して情報伝送路５６を介して接続され、各パチンコ機１ａ乃至１ｎからの遊技データ等を収集して遊技店の営業管理を行うものである。具体的には、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎから必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させたり、営業上必要なデータの演算処理を行う。
【００２４】
Ｄ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図４を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置１０１、封入球制御装置１０２、演出制御装置１０３、発射制御装置１０４を備えている。これらの各装置及び図４に示す各電子部品には電源装置（図示略）から必要な電源が供給される。なお、遊技制御装置１０１と封入球制御装置１０２を一体化して遊技制御装置とした構成でもよい。
【００２５】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置１０１の構成と、この遊技制御装置１０１に接続される機器について説明する。
遊技制御装置１０１は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３及び検査装置のための試射試験端子１１４を備えている。
ＣＰＵ１１１は、封入球遊技を管理する遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１１２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１１３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
なお、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
試射試験端子１１４は、ＣＰＵ１１１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１４及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、遊技場で使用される遊技制御装置には未実装となる。
【００２６】
ここで、図４ではスイッチをＳＷと表記し、ソレノイドをＳＯＬと表記している。
遊技制御装置１０１には、第１始動口スイッチ１２０（図４では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図４では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、枠開放スイッチ１２５からの検出信号が入力される。
第１始動口スイッチ１２０は前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
【００２７】
カウントスイッチ１２４は前記変動入賞装置２７の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口２８〜３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
また、枠開放スイッチ１２５ははガラス枠５が開放されていることを検出するセンサである。
【００２８】
次に、遊技制御装置１０１は、封入球制御装置１０２、演出制御装置１０３、普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、普図・特図表示器１３３及び外部情報端子板１３４と接続されている。なお、普図・特図表示器１３３は一括表示装置３５を構成する表示器である。
普電ソレノイド１３１は第２始動入賞口２６の開閉部材を開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド１３２は変動入賞装置２７の開閉部材を開閉させるソレノイド、一括表示装置１３３は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。遊技制御装置１０１は、これらの普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、一括表示装置１３３に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置１０１は封入球制御装置１０２に対して封入球遊技に必要な制御情報を出力するとともに、封入球制御装置１０２からは遊技球の回収などに関する情報が入力されるようになっている。
さらに、遊技制御装置１０１からは演出制御装置１０３に対して、パラレル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっている。
【００２９】
また、遊技制御装置１０１からは外部情報端子板１３４を介してホールコンピュータ５４に遊技情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置１０１に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号等、外部へ報知する信号である。
ここで、遊技制御装置１０１は遊技球を発射する毎に遊技者の利益としての持球数を減算する通常モード（第１の遊技モード）と、遊技球を発射しても持球数を減算しない特別モード（第２の遊技モード）とを区別して制御可能な構成になっている。
【００３０】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置１０３の構成と、この演出制御装置１０３に接続される機器について説明する。
演出制御装置１０３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩなどを有しているが、細かい構成は略している。
演出制御装置１０３は遊技制御装置１０１のＣＰＵ１１１からの制御コマンド（８ビットのデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をして下スピーカ１０及び上スピーカ１４ａ、１４ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾ＬＥＤ１４１の駆動制御などの処理を実行するとともに、演出操作スイッチ９からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
【００３１】
（封入球制御装置関係）
次に、封入球制御装置１０２の構成と、この封入球制御装置１０２に接続される機器について説明する。
封入球制御装置１０２は、封入球遊技に必要な制御を行うもので、主に封入球の発射から回収までの処理（球貸し制御も含む。以下同様）を行う第１ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２及びＲＡＭ１５３と、操作・表示パネル７に関連する処理を行う第２ＣＰＵ１５４、ＲＯＭ１５５、ＲＡＭ１５６及びＶＤＰ１５７と、通信インターフェース１５８とを備えている。
第１ＣＰＵ１５１は、封入球の発射から回収までの制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１５２は、封入球の発射から回収までの制御に必要なプログラムを格納しており、ＲＡＭ１５３は同プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。なお、第１ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２及びＲＡＭ１５３は、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
【００３２】
第２ＣＰＵ１５４は、操作・表示パネル７に関連する制御（ただし、球貸ボタン２０４（図２１参照）の操作処理は含む。以下、同様）に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１５５は、操作・表示パネル７に関連する制御に必要なプログラムを格納しており、ＲＡＭ１５６は同プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。ＶＤＰ１５７は操作・表示パネル７に表示する画像、キャラクタ、フォントを駆動制御する。
通信インターフェース１５８はカードユニット１５と封入球制御装置１０２との間の通信をサポートする処理を行う。
なお、通信インターフェース１５８はパチンコ機１側と球を貸し出すカードユニット１５側との配線接続のための基板である。この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機１では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
【００３３】
封入球制御装置１０２には、発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４（図４では封入球検出１ＳＷ）、第２封入球検出スイッチ１６５（図４では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力される。
発射球検出スイッチ１６１は発射ボリューム（詳細は後述）の操作によって遊技領域２２に発射された球を１個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ１６２は遊技領域２２に達せずにファールとなった球を１個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ１６３は遊技領域２２から回収した球（アウト球及びセーフ球の両方を含む）を１個ずつ検出するセンサである。
第１封入球検出スイッチ１６４は、遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１６５は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機１に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球の最大と最小の封入球の数をチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
封入球制御装置１０２では、上記各スイッチ１６１乃至１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット１５から送られてくる球貸し情報などに基づいて操作・表示パネル７に貸し球を加えて遊技者の持球数を表示するなどの制御を行う。
【００３４】
次に、封入球制御装置１０２は、遊技制御装置１０１、発射制御装置１０４、操作・表示パネル７、カードユニット１５と接続されている。
遊技制御装置１０１からは封入球制御装置１０２に対して賞球信号が出力され、これを受けて封入球制御装置１０２では遊技者の持球数を電子的に増加させ、操作・表示パネル７に表示させる等の制御を行う。
一方、封入球制御装置１０２から遊技制御装置１０１に対して、賞球加算のエラー信号などの情報が出力される。
発射制御装置１０４は封入球制御装置１０２から発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置１０４は発射ボリューム１７１の操作に従って遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２及び発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御するとともに、発射制御装置１０４にはタッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。タッチセンサ１７４は遊技者が発射ボリューム１７１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【００３５】
また、封入球制御装置１０２からはエラー表示ＬＥＤ１７６に対して所定の異常（例えば、球の発射不能、球詰まりなど）の場合にエラー信号が出力され、エラー信号に応じてエラー表示ＬＥＤ１７６が点灯（あるいは点滅）する。
さらに、封入球制御装置１０２からは研磨装置モータ１７７に対して信号が出力され、この信号を受けて研磨装置モータ１７７はパチンコ機１の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置を作動させて、球の研磨を行う。なお、球の研磨はパチンコ機１の内部で行うのではなく、例えばパチンコ機１の外部（例えば、島設備）に封入球研磨装置を配置しておき、そこで球の研磨を行って、各台に供給するような構成でもよい。
【００３６】
封入球制御装置１０２は操作・表示パネル７との間で信号の授受を行っており、操作・表示パネル７はＬＣＤユニット１８１とタッチパネル１８２を備えている。ＬＣＤユニット１８１は液晶表示装置により構成され、球貸し時や遊技中などにおける情報を遊技者に報知するためのものである。具体的には、後述の図２１に示すように、球貸度数、持球数、持球への加算数（遊技制御装置１０１からの賞球信号を受けて加算）、通常モード、特別モードの表示を行う他、球貸、精算、休憩などの操作ボタンが画面上に配置された構成となっている。そして、球貸、精算、休憩などの操作ボタンに対しては、タッチパネル１８２がＬＣＤユニット１８１の表面上に配置されることにより、遊技者の指がタッチすることで、球貸、精算、休憩などの操作を行うことが可能になっている。
【００３７】
ここで、遊技制御装置１０１は遊技モード制御手段、確率変動手段の機能を実現する。また、操作・表示パネル７、表示装置４１は報知手段の機能を実現する。
【００３８】
なお一般に、パチンコ機１の機種交換などの場合には、カードユニット１５を除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側（封入球制御装置含む）を残して遊技盤側（遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む）だけを交換する場合もある。ただし、貸球４円であれば、何れも４円のものが使用されるが、例えば貸球１円専用台であれば、遊技盤側も枠側も貸球１円専用のものが使用されることを前提としている。
【００３９】
Ｅ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、パチンコ機１には所定数の封入球が封入されて一定時間研磨装置で研磨されている。
遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１０１のバッファから演出制御装置１０３に送信され、表示装置４１の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
そして、遊技者がカードユニット１５に遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作（例えば、操作・表示パネル７の球貸ボタン２０４を押す：図２１参照）を行うと、所定数の持球数（例えば、１２５個）が加算されて、操作・表示パネル７の持球数表示部２０３に表示される。
【００４０】
遊技者が発射ボリューム１７１を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置１０１から演出制御装置１０３に送信され、表示部４１ａにおいて特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口２３に流入する。
遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
【００４１】
この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
【００４２】
ここで、遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させるとは、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフには、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６を含む）に球が入ることが対応する。
また、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させる場合には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、大当りが発生して大量の賞球が大入賞口に入って持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益を増加させることに相当する。
遊技結果が表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になるとは、表示装置の図柄が「７，７，７」などの大当り図柄に揃って大当りが発生することで、大当りには、１６Ｒ大当り、１５Ｒ大当り、１０Ｒ大当り、２Ｒ確変大当り、２Ｒ突確大当りなどの各種大当りが含まれる。
なお、封入された遊技球による遊技結果がセーフ又はアウトとの判定は、所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定に相当する。セーフ球による賞球や大当りの発生による賞球などは、所定の利益状態の場合に遊技者の利益（持球数）を増加させることに相当する。
この場合、大当りや大当り後の一定期間ではない通常モードでは遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される一方、入賞があれば、入賞毎に当該入賞口に対応する賞球数が持球数に加算される封入球遊技が行われる。
【００４３】
そして、この変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短（特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの）も行われる。
【００４４】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の大入賞口が、規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１０１から演出制御装置１０３に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【００４５】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
【００４６】
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口２５又は２６にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００４７】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
【００４８】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、表示部４１ａ等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００４９】
次に、特別モードについて概略説明すると、パチンコ機１の電源投入時及び遊技制御装置１０１のリセット時は、通常モードで遊技が開始され、このモードでは遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される一方、一般入賞があれば、入賞毎に当該入賞口に対応する賞球数が持球数に加算される。また、始動入賞口（特図の始動入賞口２５又は２６）に遊技球が入ると、予め決められた所定の賞球数が持球数に加算され、特図変動が開始される。そして、大当りが発生すると、大当り遊技が行われ、大当り終了後には特別モードに移行する。特別モードでは遊技球を発射しても持球数が減算されず、かつ一般入賞口や始動入賞口（特図の始動入賞口２５又は２６）に遊技球が入っても、賞球数をゼロとして持球数に加算されない。よって、遊技者の持球数が減らずに、遊技が続行される。
そして、高確率のときは次回の大当りが発生するまで、又は大当り後の低確率の時短であれば、特図変動回数が１００回になるまで、特別モードが継続していく。
なお、特別モードへの移行は、大当りを契機としなくてもよい。例えば、大当りとならない特定の図柄の組み合わせが発生したことを契機にして特別モードに移行するようにしてもよい。
【００５０】
Ｆ．制御系の動作
次に、遊技制御装置１０１及び封入球制御装置１０２の制御内容を説明する。最初に遊技制御装置１０１について図５〜図１９により説明する。
（ａ）遊技制御装置のメイン処理
まず、図５により、遊技制御装置１０１のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ１１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置１０１に電源を供給している電源装置（図示略）の電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置からリセット信号が遊技制御装置１０１に入力されてＣＰＵ１１１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ１１１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１１１が起動する。また、作業者が遊技制御装置１０１のＲＡＭ１１３等の初期化をしようとする場合には、電源装置の初期化スイッチをオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
【００５１】
そしてＣＰＵ１１１が起動すると、まず割込みを禁止し、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ１１３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１乃至Ｓ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ４が設けられている。
【００５２】
次に、封入球制御基板（封入球制御装置１０２）との通信ライン確認がＮＧかどうかを判断する。これは、遊技制御装置１０１と封入球制御装置１０２との間の通信ラインが確立しているかどうかを確認するもので、ＮＧなら後述のステップＳ２８にジャンプしてＲＷＭアクセス（ＲＡＭ１１３へのアクセス）を禁止した後、待機する。
一方、封入球制御装置１０２との通信ライン確認がＯＫなら、ステップＳ６に進んで、この時点での待機中（ウェイト中）に停電が発生したか否かを判別する。停電が発生していればステップＳ２８にジャンプしてＲＷＭアクセス（ＲＡＭ１１３へのアクセス）を禁止した後、待機し、停電が発生していなければ、次のステップＳ７で演出制御基板（演出制御装置１０３）の起動待ちのウェイト時間が経過したか否かを判断する。起動待ちのウェイト時間が経過していなければ、ステップＳ５に戻ってルーチンを繰り返し、同ウェイト時間が経過すると、ステップＳ８に進んで電源装置の初期化スイッチを押しながらの電源投入であるかを判断する。
【００５３】
初期化スイッチを押しながらの電源投入であれば、ステップＳ１４にジャンプする。一方、初期化スイッチを押さないで電源投入したのであれば、ステップＳ９に進んでＲＡＭ１１３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時であるとしてステップＳ１０に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）通常の電源投入時であるとしてステップＳ１４に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＳ２６で設定されるものである。このステップＳ９では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
次にステップＳ１０では、ＲＡＭ１１３（図５ではＲＷＭと表記、以下同様）のデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１１で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ１１３のデータが壊れているとき）には、ステップＳ１４に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ１２に進む。
ステップＳ１２では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＳ１３で特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御装置１０３に送信する。このステップＳ１３を経ると、ステップＳ１７に進む。
【００５４】
初期化スイッチを押しながらの電源投入でステップＳ１４にジャンプした場合やステップＳ９、Ｓ１１からステップＳ１４にジャンプした場合には、このステップＳ１４を含めてステップＳ１４〜１６の処理を行う。
ステップＳ１４以降の処理に進むと、遊技制御装置１０１のＲＡＭ１１３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＳ１４では使用する全てのＲＡＭ１１３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ１１３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＳ１５で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＳ１６で電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御装置１０３に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置１０３であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
【００５５】
ステップＳ１６を経ると、ステップＳ１７に進み、例えばＣＰＵ１１１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を起動する。ＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
次にステップＳ１８では、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＳ２０の処理によってソフト的に設定される。
【００５６】
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＳ１８，２０で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【００５７】
次いでステップＳ１９では、割込みを許可し、次のステップＳ２０では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップＳ２１に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ２２で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ２３に進み、オンしていなければステップＳ２０に戻る。通常運転中は、ステップＳ２０〜Ｓ２２を繰り返す。
【００５８】
そして、ステップＳ２３に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ２４に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ２２に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ２４以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ２３で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【００５９】
そしてステップＳ２４に進むと、割込を禁止した後、次のステップＳ２５で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ２６で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ２６を経ると、次のステップＳ２７で、ＲＡＭ１１３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ２８でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機する。なお図５において、「ＲＷＭ」とあるのはＲＡＭ１１３を意味する。
なお、以上のステップＳ２４〜Ｓ２８の停電処理は、停電によって電源電圧がＣＰＵ１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【００６０】
（ｂ）遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置１０１のタイマ割込処理を図６により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ１７，Ｓ１９の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
【００６１】
このタイマ割込処理では、まずステップＳ３１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ３２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【００６２】
次に、ステップＳ３３で、後述するステップＳ４１，Ｓ４２，Ｓ４３，Ｓ４４で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップＳ３４，Ｓ３５で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」づつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【００６３】
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置１０３が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置１０３が具体的な変動態様を決定する。
【００６４】
次いで、ステップＳ３６では、賞球数に対応する信号（コマンド）を封入球制御装置１０２に送信する処理（賞球コマンド送信処理）を行う。これは、一般入賞、始動入賞、変動入賞装置２７への入賞があると、これらの入賞に対して予め設定された賞球数を持球数に加算するコマンドを送信するものである。
次いで、ステップＳ３７で受信コマンド解析処理を行う。これは、封入球制御装置１０２から受信したコマンドを解析し、各種のフラグセット等を行うものである。次いで、ステップＳ３８でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球加算の過剰エラーや、ガラス枠５の開放状態、及び大入賞口２７ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
【００６５】
例えば、この処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・前枠開放（ガラス枠５開放）
・遊技枠開放（前面枠４開放）
・スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
・封入球異常（これは、基本的に封入球制御装置１０２で監視するが、ＬＥＤ報知をするためにエラーの状態を遊技制御装置１０１（主基板）に伝えるようにする。ＬＥＤを制御するのは演出制御装置１０２であり、それと通信できるのは遊技制御装置１０１であるため。）
封入球異常には、下記がある。
（ａ）封入球不足
（ｂ）封入球過剰
（ｃ）浮遊球発生
（ｄ）通路球詰まり
【００６６】
次いで、ステップＳ３９に進み、精算中あるいは休憩中であるかを判定する。遊技者が精算中あるいは休憩中であれば、ステップＳ４０乃至ステップＳ４２をジャンプしてステップＳ４３に進む。これは、遊技者が精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行わないので、ステップＳ４３にジャンプするものである。
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップＳ４０に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、及びカウントスイッチ１２４）を監視し、例えばカウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球の持球数加算を封入球制御装置１０２に要求する前準備などの処理を実行するものである。
【００６７】
次に、ステップＳ４１では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる（詳細後述する）。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置１０３などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【００６８】
次いで、ステップＳ４２では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置１０３などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップＳ４３では、セグメントＬＥＤ編集処理を実行する。これは、ステップＳ４１の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ４２の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３５の本特図の表示器（ＬＥＤ、７セグメントの表示器）において表示するための処理である。
次に、ステップＳ４４では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置１０１からホールコンピュータ５４、カードユニット１５等の外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ４５でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ４６で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ４７で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【００６９】
（ｃ）遊技制御装置の特図ゲーム処理
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理Ｓ４１を図７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６１で始動口スイッチ監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、始動口スイッチ１２０、１２１の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである（詳細後述する）。
次いでステップＳ６２でカウントスイッチ監視処理が行われる。これは、カウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、大入賞口２７ａに遊技球が入賞したとして、所定の処理を実行するものである。
【００７０】
次いでステップＳ６３では、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ、当該タイマの−１更新後に、ステップＳ６４に進む。ステップＳ６４では、特図ゲーム処理タイマ＝「０」であるかどうかを判断し、「０」でなければ、ステップＳ７３にジャンプしてステップＳ６６乃至ステップＳ７２の特図ゲーム処理は行わない。一方、特図ゲーム処理タイマ＝「０」であれば、ステップＳ６５に進む。
なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理（ステップＳ６６〜Ｓ７２）において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップＳ６５以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップＳ６３を実行した時点で、ステップＳ６５以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップＳ６４の判定結果が肯定的になり、ステップＳ６５以降（ステップＳ７２〜Ｓ７４含む）が実行される。そして、ステップＳ６３を実行した時点で、ステップＳ６５〜Ｓ７４を実行すべきタイミングでない場合には、ステップＳ６４の判定結果が否定的になり、ステップＳ７３、Ｓ７４のみが実行される構成となっている。
【００７１】
次いで、ステップＳ６５では処理番号により分岐する。ここでは、後述する処理番号による分岐のために、例えば特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。次いで、処理番号により分岐する。
即ち、処理番号０でステップＳ６６（特図普段処理）へ、処理番号１でステップＳ６７（特図変動中処理）へ、処理番号２でステップＳ６８（特図表示中処理）へ、処理番号３でステップＳ６９（ファンファーレ／インターバル中処理）へ、処理番号４でステップＳ７０（大入賞口開放中処理）へ、処理番号５でステップＳ７１（大入賞口残存球処理）へ、処理番号６でステップＳ７２（大当り終了処理）へ進む。なお、客待ち状態（デモ中）は、処理番号０である。
【００７２】
そして、ステップＳ６６（特図普段処理）では、特図保留数（特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数）がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置４１で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理（特図変動開始処理）を行う。この特図変動開始処理では、特図１及び特図２の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示（第１又は第２変動表示）を開始するための設定（演出制御装置１０３に送信する変動パターンコマンドの設定など）を実行し、処理番号を１とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま（処理番号は０のまま）リターンする。
【００７３】
また、ステップＳ６７（特図変動中処理）では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド（図柄停止コマンド）を演出制御装置１０３に送信する処理を実行した後、処理番号を２としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は１のままとする）。
また、ステップＳ６８（特図表示中処理）では、特図の変動表示結果を一定時間（１秒〜２秒）表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を３とし、はずれなら処理番号を０としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は２のままとする）。
【００７４】
また、ステップＳ６９（ファンファーレ／インターバル中処理）では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ１２ａ等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置２７の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を４にする。
また、ステップＳ７０（大入賞口開放中処理）は、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了すると処理番号を５にする。
【００７５】
また、ステップＳ７１（大入賞口残存球処理）では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口２７ａに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を３にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を６としてリターンする。
またステップＳ７２（大当り終了処理）では、大当たり終了後に特図普段処理Ｓ６６を実行するための処理を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
【００７６】
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップＳ７３に進み、特図１変動制御処理を行う。具体的には、特図１の一括表示装置３５での表示（本特図１の表示）を制御するためのテーブルを準備し、この本特図１の変動表示のための制御処理を行う。
次いでステップＳ７４に進み、特図２変動制御処理を行う。具体的には、特図２の一括表示装置３５での表示（本特図２の表示）を制御するためのテーブルを準備し、この本特図２の変動表示のための制御処理を行い、その後リターンする。
【００７７】
（ｄ）遊技制御装置の特図普段処理
次に、前記特図ゲーム処理におけるステップＳ６６で実行される特図普段処理を図８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ８１で特図２の保留数が「０」でないかどうかを判断する。ここでは、特図２の方を特図１よりも優先的に判断するため、先に特図２の保留数をチェックすることにしている。
特図２の保留数が「０」であれば、続いてステップＳ８２で特図１の保留数が「０」でないかどうかを判断する。特図１の保留数が「０」であれば、すなわち、特図１、２の何れも保留数が「０」のときは、ステップＳ８３に進み、客待ちデモ画面を開始済みかどうかを判断し、客待ちデモ画面を開始済みであれば、ステップＳ８６で特図普段処理移行のデータを設定してリターンする。一方、客待ちデモ画面を開始済みでなければ、ステップＳ８４で客待ちデモ中フラグをセットし、ステップＳ８５で客待ちデモコマンドを演出制御装置１０３に送信する。これにより、演出制御装置１０３の制御により、表示装置４１に客待ちデモ画面が表示されることになる。次いで、ステップＳ８６で特図普段処理移行のデータを設定してリターンする。したがって、次回は特図普段処理に移行することになる。
一方、ステップＳ８１の判定結果がＹＥＳなら、すなわち、特図２の保留数が「０」でなければ保留があるので、ステップＳ８７に分岐し、特図２変動開始処理１を実行してリターンする。
また、ステップＳ８２の判定結果がＹＥＳなら、すなわち、特図１の保留数が「０」でなければ保留があるので、ステップＳ８８に分岐し、特図１変動開始処理１を実行してリターンする。
【００７８】
（ｅ）遊技制御装置の特図１変動開始処理１
次に、前記特図普段処理におけるステップＳ８８で実行される特図１変動開始処理１を図９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ９１で特図１大当り判定処理を行う。これは、特図１に対応する大当り乱数が大当りしているかどうかを判定する処理である（詳細は後述）。次いで、ステップＳ９２で特図１停止図柄設定処理を行う。これにより、特図１が大当り又は外れの何れであっても特図１の抽出乱数に対応した図柄が設定される。
次いで、ステップＳ９３で特図１停止図柄番号に対応する試験信号出力データを設定する。これは、今回の特図１停止図柄を所定の試験装置で検査するために必要なデータを設定するものであり、設定データはタイマ割込み処理のステップＳ３３で外部に出力される。次いで、ステップＳ９４で特図１変動フラグをセットする。これにより、特図１あるいは特図２のどちらであるかを判断可能にする。
【００７９】
次いで、ステップＳ９５で変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備し、続くステップＳ９６〜ステップＳ９９の４つのステップで特図の変動に関する情報の細かな設定を行う。すなわち、ステップＳ９６で特図情報設定処理、ステップＳ９７で後半変動パターン設定処理、ステップＳ９８で変動パターン設定処理、ステップＳ９９で変動開始情報設定処理をそれぞれ行う。これにより、特図１がどのようなパターンで変動するかが細かく設定される。
次いで、ステップＳ１００で特図１変動開始に関する試験信号出力データを設定する。これは、今回の特図１変動開始に関するデータを所定の試験装置で検査するために必要なデータを設定するものである。次いで、ステップＳ１０１で客待ちデモ中フラグをクリアして特図１の変動開始に備え、その後、ステップＳ１０２で特図変動中処理移行のデータ（例えば、処理番号を１）を設定してリターンする。
【００８０】
（ｅ）遊技制御装置の特図１大当り判定処理
次に、前記特図１変動開始処理におけるステップＳ９１で実行される特図１大当り判定処理を図１０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１１１で特図１大当りフラグをクリアし、ステップＳ１１２で大当り乱数セーブ領域（特図１の保留数１用）から大当り乱数（なお、ここでの大当り乱数の意味は、大当りかどうかを判断するために始動入賞のタイミングで抽出された判定用の抽出乱数のことである）をロードする。これにより、始動入賞口２５への遊技球の入賞時に格納した大当り乱数が取り出される。次いで、ステップＳ１１３で今回ロードした大当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定し、ＹＥＳならルーチンを終了してリターンし、ＮＯならステップＳ１１４に進む。
【００８１】
ここで、実際に大当りとなる乱数（大当り決定乱数）は一定の幅（ゾーン）で複数の値が配列されており、例えば高確率ならその幅が広く、低確率なら幅が狭く設定されている。そして、抽出した大当り乱数が複数の大当り決定乱数の何れかと等しいならば、大当り発生と判断する。
そのため、ステップＳ１１４では高確率中であるかを判断し、高確率中であればステップＳ１１５で高確率時の上限判定値を設定してステップＳ１１７に進み、高確率中でなければステップＳ１１６で低確率時の上限判定値を設定してステップＳ１１７に進む。ステップＳ１１７では今回ロードした大当り乱数が上限判定値を超えているか否かを判定し、ＹＥＳなら大当り発生ではないと判断してリターンし、ＮＯなら今回ロードした大当り乱数が大当り発生の乱数ゾーンにあると判断してステップＳ１１８に進む。そして、ステップＳ１１８では大当り発生であるから、特図１大当りフラグをセットしてリターンする。
このようにして、大当り判定のための抽出乱数値を高確率時又は低確率時の大当り判定ゾーンの乱数値と比較して一致していれば、大当り発生と判断して特図１大当りフラグがセットされる。
【００８２】
（ｆ）遊技制御装置の特図１停止図柄設定処理
次に、前記特図１変動開始処理におけるステップＳ９２で実行される特図１停止図柄設定処理を図１１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１２１で特図１大当りかどうかを判断する。これは、特図１大当りフラグがセットされているか否かで判断する。特図１大当りでなければ、ステップＳ１２２に分岐してはずれ時の停止図柄番号（例えば、番号０）を設定するとともに、ステップＳ１２３ではずれ時の図柄情報（はずれという情報を意味する）を設定した後、ステップＳ１２４に進んで図柄情報に対応する飾り特図コマンドを設定する。ステップＳ１２４の処理は、変動開始タイミングや大当り開始タイミング等、送りたい時に飾り特図コマンドを送信できるようにＲＡＭ１１３に保存しておくもので、送信毎にコマンドを作成するのは手間がかかるからである。ステップＳ１２４を経るとリターンする。
【００８３】
ここで、停止図柄番号について説明する、例えば停止図柄番号は０から１０１まであり、０がはずれ、１から１００までが大当り、１０１が小当りの停止図柄というようになっている。１から１００までには、いわゆる１６Ｒ確変、１６Ｒ通常、２Ｒ確変、２Ｒ通常のそれぞれに対応するような図柄情報が適宜、割り当てられている。このような図柄情報を用いれば、少ない組み合わせの情報で判断できる利点がある。例えば、特図１なら５種類、特図２なら９種類の情報を持つように設定しておく。これに対して、停止図柄番号のみで判断すると、１０２種類の値から判断しなくてはならなくなる。
【００８４】
一方、ステップＳ１２１で特図１大当りと判断すれば、ステップＳ１２５に進み、大当り図柄乱数セーブ領域(特図１の保留数１用)から大当り図柄乱数をロードする。次いで、ステップＳ１２６で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号（例えば、番号１から１００までの何れか）を設定する。次いで、ステップＳ１２７で低確率中であるかどうかを判定し、低確率中であればステップＳ１２８で低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し、低確率中でなければ（高確率中又は特別モード中ならば）、ステップＳ１２９で高確率時、特別モード時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定する。準備されている停止図柄情報テーブル上に定義されている情報としては、以下の４つがある。
（ａ）図柄情報
（ｂ）確率変動判定フラグ
（ｃ）ラウンド数上限値情報
（ｄ）大入賞口開放情報
なお、これらは停止図柄番号の数に合わせて複数のグループになっている。
このように、大当り時には低確率、高確率、特別モードの状態に応じて特図１大当り停止図柄情報テーブルが設定される。
【００８５】
ステップS１２８又はステップS１２９を経ると、次いで、ステップＳ１３０〜ステップＳ１３３に進み、停止図柄情報テーブル上に定義されている４つの情報について、それぞれ設定していく。まず、ステップS１３０で停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、セーブする。大当り時の停止図柄番号は前述したように番号１から１００まであるので、その中で、例えば１６Ｒ確変などに対応する大当り図柄情報を決定するものである。次いで、ステップS１３１で停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、セーブする。これは、大当り動作終了後に確率変動するのか否か、特別モードの変動回数の違い等を含むか否かについての判定を行うフラグを取得するものである。次いで、ステップＳ１３２で停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、セーブする。これは、何ラウンドの大当りであるかを示す情報を取得するものである。次いで、ステップＳ１３３で停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、セーブする。これは、ラウンド毎の大入賞口の開放動作を示す情報を取得するもので、例えば大入賞口の２９秒フルオープン、４回開閉などの情報を取得する。ステップＳ１３３を経ると、ステップＳ１２４に進んで図柄情報に対応する飾り特図コマンドを設定し、その後、リターンする。
なお、本例においては、特別モードの開始や特別モードの変動回数は、大当り停止図柄により決定されるが、別途特別モード用の乱数を設けて決定するようにしてもよい。また、大当り図柄とは別の特定の停止図柄（例えば、あらかじめ定められた特定のはずれ図柄）で特別モードを開始するようにしてもよい。
【００８６】
（ｇ）遊技制御装置の大当り終了処理
次に、特図ゲーム処理におけるステップＳ７２で実行される大当り終了処理を図１２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１４１で確率変動判定フラグは高確率突入フラグかどうかを判断する。これは、大当り終了時に特別モードに移行することになるが、低確率の特別モードか高確率の特別モードに分ける必要があるので、その判断を行うためである。大当り確率が高確率に突入するのであれば、ステップＳ１４２〜ステップＳ１４８の処理に移行して、高確率・特別モードの設定を行う。
すなわち、まずステップＳ１４２で高確率の開始に関する外部情報出力データを設定し（ホールコンピュータ５４に出力するため）、ステップＳ１４３で高確率の開始に関する試験信号出力データを設定する（所定の試験機関にデータを提供するため）。次いで、ステップＳ１４４で遊技状態表示番号を高確率時の値に設定する。これは、遊技者に特図の高確率モードを報知するためで、例えば一括表示装置３５や表示装置４１の画面で表示して知らせることになる。
【００８７】
次いで、ステップＳ１４５で普図ゲームモードフラグを普図高確率・普電サポートフラグとしてセットする。これは、普図が高確率で、かつ普電の開放時間を延長する状態であることを内部制御が判断するために使用される。なお、本例では特別モード中は、普電サポート状態（普図が高確率で、かつ普電が高確率で開閉して遊技球の始動入賞をサポートする状態）としているが、普電サポート状態としなくてもよい。
次いで、ステップＳ１４６で特図ゲームモードフラグを高確率・特別モードフラグとしてセットする。これは、特図が高確率で、かつ特別モード中であることを内部制御が判断するために使用される。
次いで、ステップＳ１４７で特別モード変動回数を「０」クリアする。これにより、特別モード変動回数は０に固定されるが、次回の大当り発生まで遊技者の持球数が減らずに、封入球遊技が継続することになる（封入球制御装置１０２の処理参照）。次いで、ステップＳ１４８で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。ステップＳ１４８を経ると、ステップＳ１４９に進む。
【００８８】
一方、ステップＳ１４１で大当り確率が高確率に突入しなければ、ステップＳ１５０〜ステップＳ１５６の処理に移行して、低確率・特別モードの設定を行う。
この場合は、まずステップＳ１５０で特別モードの開始に関する外部情報出力データを設定し（ホールコンピュータ５４に出力するため）、ステップＳ１５１で特別モードの開始に関する試験信号出力データを設定する（所定の試験機関にデータを提供するため）。次いで、ステップＳ１５２で遊技状態表示番号を特別モード時の値に設定する。これは、遊技者に特別モードを報知するためで、例えば一括表示装置３５や表示装置４１の画面で表示して知らせることになる。
【００８９】
次いで、ステップＳ１５３で普図ゲームモードフラグを普図高確率・普電サポートフラグとしてセットする。これは、普図が高確率で、かつ普電の開放時間を延長する状態であることを内部制御が判断するために使用される。なお、本例では特別モード中は、普電サポート状態（普図が高確率で、かつ普電が高確率で開閉して遊技球の始動入賞をサポートする状態）としているが、普電サポート状態としなくてもよい。
次いで、ステップＳ１５４で特図ゲームモードフラグを低確率・特別モードフラグとしてセットする。これは、特図が低確率で、かつ特別モード中であることを内部制御が判断するために使用される。
次いで、ステップＳ１５５で特別モード変動回数を「変動回数初期値」（例えば、１００回）を設定する。これにより、特別モード変動回数が特図の変動毎にカウントダウンしていき、所定の変動回数（例えば、１００回）まで特別モードが継続し、その後、終了することになる。次いで、ステップＳ１５６で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（特別モード）をセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。ステップＳ１５６を経ると、ステップＳ１４９に進む。
【００９０】
ステップＳ１４９では特別モード開始のコマンドを封入球制御装置１０２に送信する。後述のように封入球制御装置１０２は、このコマンドを受けると、特別モード中は持球数を減らさずに、遊技を継続する処理を行うことになる。次いで、ステップＳ１５７で移行するモードに対応する確率情報コマンドを演出制御装置１０３に送信し、演出制御装置１０３で今回の特別モードの態様を演出する。次いで、ステップＳ１５８で大当り終了に関する外部情報出力データを設定する。これは、大当り中に出力していた信号をオフするものである。次いで、ステップＳ１５９で大当り終了に関する試験信号出力データを設定し、大当り中に出力していた試験信号をオフするようにする。
次いで、ステップＳ１６０で確率変動判定フラグをクリアし、ステップＳ１６１でラウンドＬＥＤ表示番号をリセット（今回の大当りラウンドを明示終了するため）し、ステップＳ１６２で大入賞口不正監視期間フラグを不正監視期間中としてセットする。これは、大当り中ではなくなるので、これ以降に大入賞口に入賞した球は不正入賞球であると判断するためにフラグを設定するものである。次いで、ステップＳ１６３で特図普段処理移行のデータを設定してリターンする。したがって、次回のルーチンでは特図普段処理に移行する。
【００９１】
（ｈ）遊技制御装置の特図表示中処理
次に、特図ゲーム処理におけるステップＳ６８で実行される特図表示中処理を図１３、図１４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１７１で特図２が大当りであるか否かを判別し、大当りであればステップＳ１７４に分岐し、大当りでなければ、ステップＳ１７２に進む。ステップＳ１７２では同様に、特図１について大当りか否かを判別し、大当りであればステップＳ１７３に進み、大当りでなければステップＳ１９６にジャンプする。
特図２が大当りの場合は、ステップＳ１７４にて特図２大当りの開始に関する試験信号出力データを設定してステップＳ１７５に進み、特図１が大当りの場合は、ステップＳ１７３にて特図１大当りの開始に関する試験信号出力データを設定してステップＳ１７５に進む。何れも、所定の試験機関にデータを提供するためである。
【００９２】
ステップＳ１７５では特図１大当りフラグ及び特図２大当りフラグをクリアし、続くステップＳ１７６で大当りのラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を設定する。大当りのラウンド数としては、前述したように、例えば通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成であれば、１６Ｒであってもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当りを発生させる構成であれば、２Ｒであってもよい。何れにしても、このステップＳ１７６でのラウンド数の上限値は、ステップＳ１３２で設定された結果により決まる。
【００９３】
ここで、大当りの種類と振分けは、例えば次のように設定されている。
大当りの種類としては、４Ｒ確変大当り（大当り図柄番号１）と、１５Ｒ確変大当り（大当り図柄番号２）と、１５Ｒ通常大当り（大当り図柄番号３）とがあり、これら大当りの種類に対してそれぞれ特定の大当り図柄（複数でもよい）が対応する設定となっている。ここで、４Ｒ確変大当りは、大当りのラウンドが４ラウンドで、大当り後に高確率となり、大当り後のサポート（普電の開閉部材２６ａの開動作）が次回大当りまであるものであり、特図１での選択割合は５０％、特図２での選択割合は０％である。また１５Ｒ確変大当りは、大当りのラウンドが１５ラウンドで、大当り後に高確率となり、大当り後のサポートが次回大当りまでであり、特図１での選択割合は２５％、特図２での選択割合は７５％である。また１５Ｒ通常大当りは、大当りのラウンドが１５ラウンドで、大当り後に低確率（通常確率）となり、大当り後のサポートが特図変動回数１００回までであり、特図１での選択割合は２５％、特図２での選択割合は２５％である。つまり、特図１では４Ｒ確変大当りが最も発生し易く、特図２では１５Ｒ確変大当りが最も出易い構成となっている。但し、大当りのうちで全体として確変が発生する割合は、特図１も特図２も７５％で同じである。
なお、前記４Ｒ確変大当りの代わりに２Ｒ確変大当りとしてもよい。ここで、２Ｒ確変大当りは、大当りのラウンドが２ラウンドで、大当り後に高確率となり、大当り後のサポート（普電の開閉部材２６ａの開動作）がないものである。
また、２Ｒ確変大当りによる確変は、確変（高確率）になっていることが遊技者に分かり難いもので、いわゆる潜伏確変に相当する。
【００９４】
但し、特別遊技状態の種類等は当然に以上説明したものに限定されず、例えば小当り（大当りではないが、所定期間、大当りラウンドと同様の状態が発生するもの）が設定されていてもよい。この場合、２Ｒ確変大当りと同様に大入賞口を開閉する小当りがあると、この小当り（確変無し）になったのか２Ｒ確変大当り（確変有り）になったのか大入賞口の動作では分かりにくく、確率曖昧状態が発生し得る。
【００９５】
次いで、ステップＳ１７７でラウンド数上限値に対応するラウンドＬＥＤ表示番号を設定し、演出制御装置１０３にて大当りのラウンド数の表示を演出させるようにする。次いで、ステップＳ１７８で特別モード終了コマンドを封入球制御装置１０２に送信する。これは、大当りが発生したので、特別モードを終了させるためである。
次いで、ステップＳ１７９で確率情報コマンド（低確率）を演出制御装置１０３に送信する。これは、大当りの抽選確率が低く、かつ特別モード中でない場合における確率情報コマンドである。次いで、ステップＳ１８０で停止図柄に対応するファンファーレコマンドを演出制御装置１０３に送信する。これにより、このとき発生した大当りにふさわしいファンファーレコマンドが設定されて、大当りの映像や効果音などの演出が付与されることになる。次いで、ステップＳ１８１で停止図柄に対応する飾り特図コマンドを演出制御装置１０３に送信する。これらの処理により、大当りが開始すると、特図確率が低確率になること、大当りのファンファーレ発生、停止図柄を表示することが行われることになる。
【００９６】
次いで、ステップＳ１８２で大入賞口開放情報と確率の状態に対応する外部情報出力データを設定する。これは、ホールコンピュータ５４に出力する外部情報として、どのようなデータを出力するかを設定するものである。次いで、ステップＳ１８３で大当りの開始に関する外部情報出力データを設定する。これも、ホールコンピュータ５４に出力するためのものである。次いで、ステップＳ１８４で高確率、特別モードの終了に関する試験信号出力データを設定する。これは、試験機関へのデータを設定するものである。次いで、ステップＳ１８５に進み、ラウンド数をリセットする。これにより、ラウンド数がゼロに戻される。
【００９７】
次いで、ステップＳ１８６で普図ゲームモードフラグを普図低確率・普電サポートなしフラグとしてセットし、ステップＳ１８７で特図ゲームモードフラグを低確率としてセットし、ステップＳ１８８で遊技状態表示番号を低確率時の値に設定する。これにより、大当り中は普図が低確率、普電が低確率で開閉して遊技球の始動入賞のサポートがない状態になる。次いで、ステップＳ１８９で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。次いで、ステップＳ１９０で高確率報知フラグをクリアする。高確率報知フラグは、高確率中に停電した場合、停電復旧後は高確率中であることを遊技者に報知するために設けているフラグであり、確率の状態が変化するまで報知するようにしているため、大当りになると低確率となるので、報知を終了させるためにクリアするものである。
【００９８】
次いで、ステップＳ１９１で特別モード変動回数をリセットし、ステップＳ１９２で大入賞口不正監視期間フラグを不正監視期間外としてセットし、ステップＳ１９３で大入賞口不正入賞数をリセットする。大入賞口不正監視期間フラグは、大当りとなり、大入賞口が開放するようになった場合に、入賞した球は不正入賞ではないと判断するためのフラグである。なお、大当り中は大入賞口が開放していない時でも、正規入賞と判断する。また、大当りとなる度に、不正入賞数をクリアする。
このように、不可抗力や不正などで大当り中以外のときに大入賞口に入賞した遊技球のカウントをリセットしたり（特に、不可抗力によるカウントが蓄積して不正扱いとならないようにするために）、大入賞口への不正を監視する期間を外す。外さないと正規な大当り入賞とみなされず、不正入賞となるからである。
【００９９】
次いで、ステップＳ１９４で大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定する。これにより、このとき発生した大当りにふさわしいファンファーレの時間が設定されて、大当りの効果音の演出が行なわれることになる。次いで、ステップＳ１９５でファンファーレ処理移行のデータを設定して前述の特図ゲーム処理にリターンする。これは、特図表示中処理を終了して次の処理に相当するファンファーレ／インターバル中処理の処理番号に移行させるものである。
【０１００】
一方、ステップＳ１７１、１７２で特図１あるいは特図２の何れかの大当りでもなければ、図１４に示すステップＳ１９６に分岐して特別モード中かどうかを判断する。特別モード中でなければ、ステップＳ２０７にジャンプして、特図普段処理移行のデータを設定して前述の特図ゲーム処理にリターンする。これにより、特図表示中処理を終了して次の処理に相当する特図普段処理の処理番号に移行することになる。
ステップＳ１９６で特別モード中のときは、ステップＳ１９７で特別モード変動回数を「―１」更新（すなわち、「１」だけデクリメント）してステップＳ１９８に進み、特別モード変動回数が「０」であるか否かを判断する。特別モード変動回数＝初期値１００回に設定されていた場合には、ここで「１」ずつデクリメントされていくことになる。
特別モード変動回数が「０」でなければ、ステップＳ２０７にジャンプして、特図ゲーム処理にリターンし、ルーチンを繰り返す。ルーチンを繰り返して特別モード変動回数が「０」になると、ステップＳ１９９に進み、特別モード終了のコマンドを封入球制御装置１０２に送信し、続くステップＳ２００で確率情報コマンド（特別モード終了）を演出制御装置１０３に送信する。これにより、特別モードの終了が操作・表示パネル７に表示されたり、演出制御装置１０３の制御により特別モード終了の演出が行われたりすることになる。
【０１０１】
次いで、ステップＳ２０１で特別モードの終了に関する外部情報出力データを設定し、ステップＳ２０２で特別モードの終了に関する試験信号出力データを設定する。これにより、ホールコンピュータ５４に対して特別モードの終了の情報が送信されたり、試験機関に対して特別モードの終了の試験信号が送られたりする。次いで、ステップＳ２０３で普図ゲームモードフラグを普図低確率・普電サポートなしフラグとしてセットし、ステップＳ２０４で特図ゲームモードフラグを低確率としてセットする。これは、特別モードが終了するので、普図を低確率、普電サポートなしにしたり、特図を低確率にしたりするものである。
次いで、ステップＳ２０５で遊技状態表示番号を低確率時の値に設定する。これにより、大当りでない普段遊技のときは普図が低確率、普電が低確率で開閉して遊技球の始動入賞のサポートがない状態になる。次いで、ステップＳ２０６で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし、停電に備えて内部的に情報を保存しておく。次いで、ステップＳ２０７で特図普段処理移行のデータを設定し、リターンする。これは、特図表示中処理を終了して次の処理に相当する特図普段処理の処理番号に移行させるものである。
【０１０２】
（ｉ）遊技制御装置の賞球コマンド送信処理
次に、前記タイマ割込処理におけるステップＳ３６で実行される賞球コマンド送信処理を図１５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２２１で賞球コマンドの送信バッファがフル（満杯）か否かを判断する。この送信バッファは遊技制御装置１０１から封入球制御装置１０２に送る賞球コマンドを一時的に溜めておくものである。賞球コマンドの送信バッファがフルであれば、ルーチンを終了してリターンする。
一方、賞球コマンドの送信バッファがフルでなければ、ステップＳ２２２に進んで入賞数カウンタ領域の値＝０か否かを判断する。入賞数カウンタ領域の値＝０であれば、賞球が無いと判断して、ステップＳ２２３に進んでチェックする入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、ステップＳ２２４で全領域のチェックが終了したか否かを判断する。全領域のチェックが終了していなければ、ステップＳ２２２に戻ってルーチンを繰り返し、全領域のチェックが終了すると、今回のルーチンを終了してリターンする。これは、入賞口の種類によって賞球数に差があるので、１個入賞に対して何個賞球するのかをそれぞれ区分してカウンタ領域を複数のアドレスに振り分けているため、全てのカウンタ領域に対応するアドレスをチェックものである。
【０１０３】
ステップＳ２２２で入賞数カウンタ領域の値＝０でなければ、賞球すべき入賞数が存在するので、ステップＳ２２５に分岐して、対象の入賞数カウンタ領域（つまり、入賞数カウンタ領域の値＝０でない領域）の値を「ー１」だけ更新（デクリメント）する。次いで、ステップＳ２２６で入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する賞球コマンドを封入球制御装置１０２に送信してリターンする。
このように、入賞があると対応する入賞数カウンタ領域の値を更新し、そのアドレスの賞球コマンドが送信バッファを介して遊技制御装置１０１から封入球制御装置１０２に送信する処理が行われる。この場合、遊技制御装置１０１と封入球制御装置１０２との間の賞球コマンド通信は単方向で行われるが、この例に限らず、例えば双方向で行う通信方式を採用してもよく、そのときは封入球制御装置１０２から遊技制御装置１０１に対してＡＣＫを返してもらうようにする。
【０１０４】
（ｊ）遊技制御装置の入賞口スイッチ監視処理
次に、前記タイマ割込処理における入賞口スイッチ監視処理Ｓ４０を図１６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２３１で大入賞口内の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する。ここでの入賞監視テーブルは、カウントスイッチ１２４への入賞を監視するためのテーブルであり、大入賞口への不正入賞の監視を行うためのパラメータもある。
次いで、ステップＳ２３２で不正・入賞監視処理を行う。これは、大入賞口２７ａへの正規（大当り時など）の遊技球の入賞を監視するとともに、大当り以外の不正な大入賞口２７ａへの入賞を監視するものである。次いで、ステップＳ２３３で普電内の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する。ここでの入賞監視テーブルは、普電（第２始動入賞口２６）内にある第２始動口スイッチ１２１への入賞を監視するためのテーブルであり、普電（普通電動役物）への不正入賞の監視を行うためのパラメータもある。
【０１０５】
次いで、ステップＳ２３４で不正・入賞監視処理を行う。これは、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への正規の遊技球の入賞を監視するとともに、不正な第２始動入賞口２６への入賞を監視するものである。
なお、不正・入賞監視処理については、大入賞口への不正入賞の監視と、普電（普通電動役物）への不正入賞の監視とで、同じルーチン（図１７参照）を採用している。
次いで、ステップＳ２３５で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する。ここでの入賞監視テーブルは、上記以外の入賞口への入賞を監視するためのもので、具体的には、第１始動入賞口２５や一般入賞口２８〜３１にそれぞれ対応して設けられている第１始動口スイッチ１２０や入賞口スイッチ１２３への入賞を監視するためのテーブルである。なお、これらのスイッチは常時有効なので、不正入賞は監視しない。
次いで、ステップＳ２３６で入賞数カウンタ更新処理を行う。これは、入賞がある度に対応する入賞数カウンタ領域の値を更新する処理である。ステップＳ２３６を経ると、リターンする。
【０１０６】
（ｋ）遊技制御装置の不正・入賞監視処理
次に、前記入賞口スイッチ監視処理におけるステップＳ２３２、S２３４で実行される不正・入賞監視処理を図１７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２４１で不正・入賞監視となる対象の入賞口スイッチは不正入賞監視期間中か否かを判断し、不正入賞監視期間中でなければ、ステップＳ２４２に分岐して対象の入賞口スイッチの不正入賞監視テーブルを準備する。
ここで、準備された不正入賞監視テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
（ａ）不正監視期間フラグ領域のアドレス
（ｂ）入力があるかを判定するデータ
（ｃ）不正入賞数領域のアドレス
（ｄ）不正発生判定個数（５個）
（ｅ）不正入賞報知タイマ領域のアドレス
（ｆ）不正入賞発生コマンド゛
（ｇ）不正入賞解除コマンド゛
（ｈ）入賞監視テーブルのアドレス
【０１０７】
一方、不正入賞監視期間中であれば、ステップＳ２４３に進んで、不正・入賞監視となる対象の入賞口スイッチに入力があるか否を判断する。対象の入賞口スイッチに入力があれば、ステップＳ２４４で対象の入賞口スイッチへの不正入賞数を「+１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＳ２４５で不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否を判定する。不正入賞数が不正発生判定個数以上であれば、ステップＳ２４６で不正入賞数を不正発生判定個数に留めた後、ステップＳ２４７で対象の不正入賞報知タイマに初期値（例えば、６００００ｍｓ）を設定し、ステップＳ２４８で対象の不正入賞発生コマンドを準備し、さらにステップＳ２４９で不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する。
次いで、ステップＳ２５０では準備した不正フラグ＝対象の不正入賞フラグであるか否かを判定し、ＮＯであればステップＳ２５１に進んで、準備した不正フラグを不正入賞フラグとして採用するとともに、ステップＳ２５２で準備したコマンドを封入球制御装置１０２に送信して入賞口スイッチ監視処理にリターンする。一方、ステップＳ２５０でＹＥＳの判定，つまり準備した不正フラグ＝対象の不正入賞フラグという判定であれば、ステップＳ２５１，２５２をジャンプして入賞口スイッチ監視処理にリターンする。
【０１０８】
前述したステップＳ２４１で不正・入賞監視となる対象の入賞口スイッチが不正入賞監視期間中でなければ、ステップＳ２４２に分岐して対象の入賞口スイッチの不正入賞監視テーブルを準備するが、その後は、ステップＳ２５３に進んで入賞数カウンタ更新処理を行い、次いで、ステップＳ２５４に進む。
一方、ステップＳ２４３で不正・入賞監視となる対象の入賞口スイッチに入力がないと判定した場合には、ステップＳ２５４に分岐する。また、ステップＳ２４５で不正入賞数が不正発生判定個数未満の場合にはステップＳ２４２に分岐して入賞監視テーブルを準備した後、ステップＳ２５３を経てステップＳ２５４に進む。
【０１０９】
ステップＳ２５４では、対象の不正入賞報知タイマが「０」でなければ、「−１」だけ更新（デクリメント）し、続くステップＳ２５５で不正入賞報知タイマが「０」であるか否かを判定し、「０」でなければ、入賞口スイッチ監視処理にリターンしてルーチンを繰り返す。不正入賞報知タイマには初期値として、例えば６００００ｍｓが設定されているから、ルーチンを繰り返して、ステップＳ２５５の判定結果がＹＥＳになれば、ステップＳ２５６に進んで不正入賞報知タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）して、「０」になった瞬間であるか否かを判定する。不正入賞報知タイマが「０」になった瞬間であれば、ステップＳ２５７で対象の不正入賞数をリセットして、ステップＳ２５８に進む。一方、ステップＳ２５６で不正入賞報知タイマが「０」になった瞬間でなければ、ステップＳ２５７をジャンプしてステップＳ２５８に進む。
ステップＳ２５８では不正・入賞監視となる対象の入賞口スイッチに対応する不正入賞解除コマンドを準備し、ステップＳ２５９で不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定した後、ステップＳ２５０に進む。
【０１１０】
（ｌ）遊技制御装置の入賞数カウンタ更新処理
次に、前記不正・入賞監視処理におけるステップＳ２５３で実行される入賞数カウンタ更新処理を図１８により説明する。
図１８に示す入賞数カウンタ更新処理は、特別モード中には入賞があっても賞球を持球数に加算しないための処理で、特別モード中であれば「入賞数カウンタ更新処理」を行わない、つまり入賞があっても賞球コマンドを封入球制御装置１０２へ送信しない方式の場合である。。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２７１で特別モードであるか否を判定し、特別モードのときはルーチンを終了してリターンする。すなわち、特別モード中であれば、入賞があっても入賞とみなさず、賞球コマンドを封入球制御装置１０２へ送信しないことになる。この方式は、賞球コマンドを送受信する処理が不要であり、効率的な制御をすることができるものである。一方、特別モードでなければ、ステップＳ２７２に進んで入賞監視テーブルからループ回数を取得する。ここでの入賞監視テーブルに定義されている情報には、以下のものがある。なお、これらは各スイッチ毎に定義されている。
（ａ）入賞を監視するスイッチの数
（ｂ）入力があるかを判定するデータ（監視するスイッチの入力ポート上のビットデータ)
（ｃ）入賞数カウンタ領域のアドレス
【０１１１】
次いで、ステップＳ２７３で対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定し、入力があればステップＳ２７４で対象の入賞口スイッチに対応する入賞数カウンタ領域の値をロードし、ステップＳ２７５でロードした値を「＋１」だけ更新（インクリメント）した後、ステップＳ２７６で入賞数カウンタがオーバーフローしたか否かを判定する。入賞数カウンタがオーバーフローしていなければ、ステップＳ２７８に進み、更新後の値（入賞数カウンタ領域の値をロードして、それを「＋１」だけ更新した値）を入賞数カウンタ領域にセーブし、続くステップＳ２７９でテーブルアドレスを次のブロックに更新してステップＳ２８０に進む。
【０１１２】
一方、上記ステップＳ２７３で対象の入賞口スイッチに入力がなければ、ステップＳ２７９にジャンプしてテーブルアドレスを次のブロックに更新した後、ステップＳ２８０に進み、また、ステップＳ２７６で入賞数カウンタがオーバーフローしていても同様にステップＳ２７９にジャンプしてテーブルアドレスを次のブロックに更新した後、ステップＳ２８０に進む。
ステップＳ２８０では、全スイッチ（全ての入賞口スイッチ）の監視が終了したか否かを判定し、終了していなければ、ステップＳ２７３に戻ってルーチンを繰り返し、全スイッチの監視が終了したならば、呼び出し元の処理にリターンする。
このようにして、通常モードのときであって、「０」でない賞球コマンドを封入球制御装置１０２に送信する場合における入賞数カウンタの更新が行われる。
【０１１３】
（ｍ）遊技制御装置の入賞数カウンタ更新処理
次に、前記不正・入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理Ｓ２５３のうち、特別モード中には入賞があっても賞球を持球数に加算しないためのもう一つの方式である賞球コマンド「０」を封入球制御装置１０２に送信する場合のフローチャートを図１９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２９１で入賞監視テーブルからループ回数を取得する。ここでの入賞監視テーブルに定義されている情報は、前述した図１８のフローチャートに使用するものと同様である。次いで、ステップＳ２９２で対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定し、入力があればステップＳ２９３で対象の入賞口スイッチに対応する入賞数カウンタ領域のアドレスを取得し、ステップＳ２９４で特別モード中か否かを判定する。
【０１１４】
ここで、入賞数カウンタ領域の構成（ＲＡＭ１１３のカウンタ領域）は、下記のように区分されている。
・３個賞球カウンタ
・１０個賞球カウンタ
・１５個賞球カウンタ
・０個賞球カウンタ
このように、特別モード中以外で入賞したものと混同しないように、０個用のカウンタを設けている。こうすれば、遊技制御装置１０１における賞球コマンドの送信処理は、図１８の場合の入賞と、図１９の場合の入賞とで共通のものが使用でき、ソフト負担が軽減できて便利である。
【０１１５】
ステップＳ２９４で特別モード中と判定したときは、ステップＳ２９５に進んで、入賞数カウンタ領域のアドレスを賞球０個のアドレスに変更する。そして、特別モード中のときは、続くステップＳ２９６で、変更した入賞数カウンタ領域のアドレスの値をロードする。したがって、このときは賞球０個のアドレスの値がロードされる。
一方、ステップＳ２９４で特別モード中でないときは、ステップＳ２９５をジャンプしてステップＳ２９６に進み、通常時の入賞数カウンタ領域のアドレスの値をロードする。したがって、このときは賞球０個ではなく、通常時の賞球３個、１０個、１５個の何れかの値がロードされることになる。
【０１１６】
ステップＳ２９６を経ると、次いで、ステップＳ２９７に進んでロードした値を「＋１」だけ更新（インクリメント）した後、ステップＳ２９８で入賞数カウンタがオーバーフローしたか否かを判定する。入賞数カウンタがオーバーフローしていなければ、ステップＳ２９９に進み、更新後の値（入賞数カウンタ領域の値をロードして、それを「＋１」だけ更新した値）を入賞数カウンタ領域にセーブし、続くステップＳ３００でテーブルアドレスを次のブロックに更新してステップＳ３０１に進む。
一方、上記ステップＳ２９２で対象の入賞口スイッチに入力がなければ、ステップＳ３００にジャンプしてテーブルアドレスを次のブロックに更新した後、ステップＳ３０１に進み、また、ステップＳ２９８で入賞数カウンタがオーバーフローしていても同様にステップＳ３００にジャンプしてテーブルアドレスを次のブロックに更新した後、ステップＳ３０１に進む。
ステップＳ３０１では、全スイッチ（全ての入賞口スイッチ）の監視が終了したか否かを判定し、終了していなければ、ステップＳ２９２に戻ってルーチンを繰り返し、全スイッチの監視が終了したならば、不正・入賞監視処理にリターンする。
このようにして、特別モードのときは、賞球０個の賞球コマンドを封入球制御装置１０２に送信するような態様で入賞数カウンタの更新が行われる。なお、前記不正・入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理Ｓ２５３は、図１８の方式と図１９の方式とがあるが、いずれか一つの方式を用いればよい。
【０１１７】
次に、封入球制御装置１０２の処理について図２０により説明する。
（ｎ）封入球制御装置の発射球検出スイッチ監視処理
図２０は、封入球制御装置１０２の発射球検出スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
このルーチンは所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。ルーチンが開始されると、まずステップＳ３１１で発射球検出スイッチ１６１に入力があるか否かを判定し、入力がなければ、球の発射は行われていないので、ルーチンを終了する。一方、発射球検出スイッチ１６１に入力があれば、ステップＳ３１２に進み、盤面球数を「＋１」だけ更新する。これは、球が遊技盤２２面に向けて発射されたことを検出したので、その発射球は遊技盤２２面に存在するから、盤面球数を「＋１」だけ更新するものである。なお、当該球がアウト球検出スイッチ１６３により回収球として検出されなければ、浮遊球となる。
次いで、ステップＳ３１３で特別モード中であるか否を判定し、特別モード中でなければステップＳ３１４に進んで持球数が「０」でなければ、持球数を「−１」だけ更新した後、リターンする。一方、ステップＳ３１３で特別モード中のときは、ステップＳ３１４をジャンプしてリターンする。
したがって、封入球遊技の過程で、特別モード中でないときは球の発射毎に持球数を「１」ずつ減算し、特別モード中になると、球の発射があっても持球数を減らさずに遊技が継続していく。
【０１１８】
次に、図２１、図２２を参照して封入球遊技の具体例について説明する。
図２１は、パチンコ機１に設けられている操作・表示パネル７を示す図である。
まず、図２１（ａ）は球貸時の例であり、操作・表示パネル７にはメッセージなどを表示するメッセージ表示部２０１、球貸し可能な球貸度数を表示する球貸度数表示部２０２、持球数を表示する持球数表示部２０３が設けられているとともに、球貸ボタン２０４、精算ボタン２０５、休憩ボタン２０６が画面上に配置されている。球貸ボタン２０４、精算ボタン２０５及び休憩ボタン２０６は、タッチパネル１８２の機能として作動するもので、遊技者がこれらのボタンに触れると、オン（あるいはオン・オフの交互動作）するようになっている。
【０１１９】
精算ボタン２０５は遊技者が遊技結果の精算を望むときに操作するもの、休憩ボタン２０６は遊技者が一定時間（例えば、４０分）の休憩を望むときに操作するものである。精算ボタン２０５を押すと、遊技カードがカードユニット１５から排出される。遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機５３に挿入することで、カード精算機５３にて精算される（例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる）。
また、休憩ボタン２０６を押すと、遊技カードが排出され、休憩ボタン２０６が点灯状態になる。メッセージ表示部２０１に「休憩中」という表示をしてもよい。
【０１２０】
次に、封入球遊技の具体例につき、場合分けして説明する。
＜球貸時＞
球貸時には、遊技者がパチンコ機１に併設されたカードユニット１５に遊技カードを挿入して球貸し操作を行う。いま、図２１（ａ）に示すように、遊技者が操作・表示パネル７の球貸ボタン２０４を１度数分だけ押したような場合、メッセージ表示部２０１に「持球数に１２５個加算されました」というメッセージが表示され、このとき、残り度数は９０というように球貸度数表示部２０２に表示され、持球数表示部２０３には「１２５（個）」という表示がされる。これにより、遊技者は持球数＝１２５個の範囲内で遊技が行える。
【０１２１】
＜通常モード時＞
遊技者が発射ボリューム１７１を操作することで、発射位置にある遊技球が遊技領域２２に打込まれて、遊技が開始する。遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に回収されて循環し、再び発射位置に導かれる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると、表示装置４１において特図が変動し、特図の変動表示ゲームが行われる。また、始動入賞あるいは一般入賞した場合には、入賞口に対応する賞球数が持球数に加算される。
さて、このような通常モードのときは、図２１（ｂ）に示すように、メッセージ表示部２０１に「通常モード中」というメッセージが表示されて遊技者に報知される。このとき、残り度数は９０という表示が球貸度数表示部２０２になされ、持球数表示部２０３には「１００（個）」という表示がされている。これにより、遊技者は今は通常モードであり、持球数は１００個という状態を知ることになる。また、賞球があれば、その都度、持球数表示部２０３に賞球数が加算されて、合計の持球数が表示される。
【０１２２】
ここで、特別モードなども含めて、本実施例における遊技の詳細な態様を説明すると、以下のようになる。
（Ａ）通常モード
発射毎に、持球数を減算（「１」ずつ減算）
入賞毎に、入賞口に対応する賞球数を持球数に加算
メッセージ表示部２０１に「通常モード中」と表示
（Ｂ）特別モード
発射しても、持球数を減算しない
入賞しても、賞球数は０（ゼロ）：持球数への加算なし
メッセージ表示部２０１に「特別モード中」と表示
【０１２３】
（Ｃ）電源投入時
通常モード（発射毎に、持球数を減算）
特図は低確率
始動口入賞で特図抽選：抽選結果ははずれ、大当り（低確率／高確率／特別モード）の何れか
当たり乱数ではずれ、大当りを抽選
図柄乱数で低確率／高確率／特別モード（時短の代わり）を抽選
（Ｄ）大当り中
通常モード
発射毎に、持球数を減算
（Ｅ）大当り後（高確率）
特別モード（特定の特別モードに相当）
発射しても、持球数を減算しない（次の大当りまで）
（Ｆ）大当り後（低確率）
特別モード
発射しても、持球数を減算しない（特図変動１００回まで）
【０１２４】
＜特別モード時＞
遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると、表示装置４１において特図が変動し、特図の変動表示ゲームが行われる。この過程では、特図ゲーム処理で、大当り及び特別モードの抽選が行われ、これは、当たり乱数及び図柄乱数を用いて行われる。
そして、乱数の抽出値が大当りとなる乱数の範囲にあれば（例えば、特図１大当り判定処理参照）、特図大当りとなって大当りが発生し、大当り終了後に特別モードに移行する。このとき、図柄乱数で特図の確率変動の有無が決定され、それに応じて、大当り後に高確率又は低確率となる。
そして、特別モードには大当り後（高確率）となる特別モードと、大当り後（低確率）となる特別モードとがある。前者では球を発射しても、次の大当りが発生するまでは持球数が減算されず、後者では特図変動１００回までの時短では球を発射しても持球数が減算されない。したがって、遊技者は持球数が減ることがなく、安心して遊技をすることができる。
【０１２５】
特に、大当り後に高確率となる特別モードでは、持球数が減ることがないので、遊技者は次の大当りまで安心して遊技をすることができる。
一方、大当り後に低確率となる特別モードにおいても、特図変動１００回までは球を発射しても持球数が減算されないので、従来のように普電としての始動入賞口への入賞にバラツキ（例えば、遊技機の障害釘の配置や遊技者による技能の相違に起因するバラツキ）があっても、持球数が全く減ることがないので、その間、不安な状態にならずに、遊技者は安心して遊技をすることができる。
【０１２６】
さて、このような特別モードのときは、図２１（ｃ）に示すように、メッセージ表示部２０１に「特別モード中」及び「持球数の増減はありません」というメッセージが表示されて遊技者に報知される。このとき、残り度数は９０という表示が球貸度数表示部２０２になされ、持球数表示部２０３には「１００（個）」という表示がされている。これにより、遊技者は今は特別モードであり、持球数は１００個という状態を知ることになる。なお、特別モード中は遊技球を発射しても、持球数を減算しないので、持球数表示部２０３の表示内容は変わらない。
【０１２７】
次に、特別モード時における表示装置４１の表示部４１ａに表示される画面例について、図２２を参照して説明する。
特別モード開始時は、図２２（ａ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａの中央エリア４１ｂに「特別モード突入」、「特別モード中は持球数の増減はありません」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者はパチンコ機１の正面に位置する表示装置４１の画面上から速やかに特別モードの開始を知ることができる。
次いで、特別モード中は、図２２（ｂ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａの中央エリア４１ｂに特図に相当する３列の数字が変動表示される（この例では、「３」、「４」、「５」）。また、表示部４１ａの上部エリア４１ｃには「特別モード中は持球数の増減はありません」とのメッセージが画面上を図中右側から左側に流れていくようにテロップ表示され、さらに表示部４１ａの下部エリア４１ｄには特図の始動記憶がドット表示される。これにより、遊技者は特図変動を気にしながらも、特別モード中であることを容易に知ることができる。
次いで、特別モード終了時は、図２２（ｃ）に示すように、表示装置４１の表示部４１ａの中央エリア４１ｂに「特別モード終了」、「特別モードは終了しました」とのメッセージが表示される。これにより、遊技者は特別モードの終了を容易に知ることができる。
【０１２８】
本実施例によれば、以下のような効果がある。
以上のように本実施例のパチンコ機１では、大当り終了後には通常モードから特別モードに移行し、この特別モードには大当り後（高確率）となる特別モードと、大当り後（低確率）となる特別モードとがある。前者では球を発射しても、次の大当りが発生するまでは持球数が減算されず、後者では特図変動１００回までの時短では球を発射しても持球数が減算されない。したがって、遊技者は持球数が減ることがなく、安心して遊技をすることができる。
特に、大当り後に高確率となる特別モードでは、持球数が減ることがないので、遊技者は次の大当りまで安心して遊技をすることができる。
一方、大当り後に低確率となる特別モードにおいても、特図変動１００回までは球を発射しても持球数が減算されないので、従来のように普電としての始動入賞口への入賞にバラツキ（例えば、遊技機の障害釘の配置や遊技者による技能の相違に起因するバラツキ）があっても、持球数が全く減ることがないので、その間、不安な状態にならずに、遊技者は安心して遊技をすることができる。
また、仮に上記のような特別モードが無い構成であれば、大当り後には普図高確率となって普電としての始動口へ入賞し易くなるとはいえ、入賞するかどうかは遊技機や遊技者によりバラツキがあり結果として持球数が減ってしまうことがあり、遊技者は、せっかく大当り後になったのに、その後持球数が減ってしまわないかどうか不安な状態で遊技をすることになるが、これに対して本実施例のように特別モードを設けると、遊技者は持球数が減ることの不安なしに遊技をすることができる。
【０１２９】
この発明概念は、以下のように示される。
遊技制御装置は、
遊技球を発射する毎に遊技者の利益としての持球数を減算する第１の遊技モードと、遊技球を発射しても前記持球数を減算しない第２の遊技モードとを区別して制御可能な遊技モード制御手段を備えることを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、通常モードは第１の遊技モード、特別モードは第２の遊技モードに相当する。
【０１３０】
また、通常モード（第１の遊技モード）では、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６を含む概念、以下同様）に遊技球が入ると、予め決められた所定の賞球数を持球数に加算し、特別モード（第２の遊技モード）では、入賞口に遊技球が入っても賞球数を「０」として、持球数に加算されないように制御する。
この背景を説明すると、特別モードにおいては、持球数が減ることのないように、つまり持球数が増えるように設定すれば、遊技者にとっては利益となる反面、遊技場側にとっては想定以上に利益が少なくなってしまうという問題が発生する。
したがって、遊技者及び遊技場双方の利益のバランスをとるためには、大当り後の特別モード（例えば、次の大当りまで）では、持球数の増減がない状態にすることが望ましい。
【０１３１】
そこで本実施例では、大当り後は特別モードに移行して、入賞口に遊技球が入っても賞球数を「０」として、持球数に加算されないように制御している。これにより、大当り後の特別モードの間は持球数の増減がなく、よって、遊技者及び遊技場双方の利益のバランスをとることができる。
また、特別モード中は持球数の増減がないので、遊技場側は特別モード中の出球率に気を使う必要がないという効果がある。
この発明概念は、以下のように示される。
遊技モード制御手段は、
第１の遊技モードでは、入賞口に遊技球が入ると、予め決められた所定の賞球数を持球数に加算し、
第２の遊技モードでは、入賞口に遊技球が入っても、前記賞球数をゼロとして、持球数に加算されないように制御することを特徴とする封入球式遊技機。
【０１３２】
特に、大当り後に特定の特別モード（大当り後に高確率となる特別モード：第２の遊技モード）に移行する場合には、次の大当りまで持球数の増減がないので、遊技者及び遊技場双方の利益のバランスをとりつつ、遊技者は持球数が減るという不安を抱かずに、次の大当りまで安心して遊技をすることができる。
同様に、大当り後に低確率となる特別モードにおいても、特図変動１００回までは球を発射しても持球数が減算されないので、遊技者及び遊技場双方の利益のバランスをとりつつ、遊技者は持球数が減るという不安を抱かずに、特図変動１００回までの間は、安心して遊技をすることができる。
【０１３３】
本実施例では、パチンコ機１の電源投入時及びリセット時は、通常モード（第１の遊技モード）であり、特図ゲームにおける抽選で大当りに当選することにより特別モード（第２の遊技モード）となる。そして、特別モード（第２の遊技モード）は次の大当りまで又は特図変動が予め定められた回数（特図変動１００回）になるまで続くように制御している。
したがって、特別モードの発生が一定の場合に限定されるので、遊技者及び遊技場双方の利益のバランスをとりつつ、遊技者にも始動入賞へのバラツキに対して安心感を与えることができる。
この発明概念は、以下のように示される。
複数の識別情報を変動表示させる表示装置を備え、
前記遊技モード制御手段は、
当該封入球式遊技機の電源投入時及び前記遊技制御装置のリセット時は、第１の遊技モードに制御し、
遊技結果が前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態を契機とし、第１の遊技モードから第２の遊技モードに切り換えて制御し、
切り換えた後の第２の遊技モードでは、次の特別遊技状態が発生するまで又は前記表示装置における識別情報の変動回数が予め定められた回数になるまで第２の遊技モードを継続する制御を行うことを特徴とする封入球式遊技機。
【０１３４】
本実施例では、通常モードから特別モードに当選すると、当選した旨及び特別モードの説明を遊技者に分かるように表示装置４１及び操作・表示パネル７にて報知している。
したがって、遊技者に対して特別モードを容易に理解させるとともに、特別モードへの期待感を演出することができる。
この発明概念は、以下のように示される。
遊技者へ情報を報知する報知手段を備え、
前記報知手段は、
前記遊技モード制御手段が第１の遊技モードから第２の遊技モードへの切り換え制御を開始した場合、遊技モードを切り換えた旨及び第２の遊技モードの説明を遊技者に報知することを特徴とする封入球式遊技機。
【０１３５】
次に、本発明の変形例について説明する。
（１）上記実施例では、大当り後に確率変動せず低確率のままのときは、大当り終了後に特図変動１００回までは特別モードに移行させているが、これに限るものではない。
例えば、大当り後に確率変動して高確率のときのみ、大当り終了後に特別モードに移行し、大当り後に確率変動せず低確率のままのときは通常モードのままとしてもよい。
そうすると、特図の大当り発生確率が高確率に切り換えられたときは、通常モード（第１の遊技モード）から特別モード（第２の遊技モード）に切り換え、低確率に戻ると、通常モード（第１の遊技モード）に戻す制御を行う構成となる。
【０１３６】
この発明概念は、以下のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、
前記表示装置における識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率を低確率から高確率に変動させる確率変動手段と、を備え、
前記遊技モード制御手段は、
前記表示装置における識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率が低確率のときは、第１の遊技モードに制御し、
前記確率変動手段により前記識別情報が所定態様となる特別遊技状態を発生させる確率が高確率に切り換えられたときは、第１の遊技モードから第２の遊技モードに切り換え、
低確率に戻ると、第１の遊技モードに戻す制御を行うことを特徴とする封入球式遊技機。
ここで、遊技制御装置１０１は、遊技モード制御手段及び確率変動手段の機能を実現する。
【０１３７】
この発明概念では、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当りも大当り（識別情報が所定態様となる特別遊技状態）の概念に含まれる。突確では殆ど出玉（ここでは持球数への加算）がなく、よって、遊技者にしてみれば、いきなり特別モードに移行したような感覚になる。したがって、より遊技の興趣を高めることができる。
【０１３８】
（２）上記実施例では、大当り後に高確率のとき特別モードに移行し、そのときは次回の大当り発生まで特別モードを継続させているが、これに限るものではない。
例えば、大当り後に高確率であっても、大当り終了後に特図変動７０回までしか特別モードが継続しない構成（いわゆる回数切り確変）、あるいは高確率から低確率に落ちる転落抽選（転落すると、特別モード終了）ありの構成にしてもよい。これは、回数限定や転落抽選ありの確変（ＳＴ（スペシャルタイム）切り）のことで、ＳＴ機とも称されるものである。
このような構成にすると、特図が低確率のときは通常モードで遊技が行われ、高確率になるときのみ特別モードに移行するので、上記実施例と異なり、大当り終了後に低確率のときは特図変動１００回までであっても通常モードのままなので、遊技場側の利益をより考慮しながら、遊技者にも安心感を与えて遊技をさせることができる。
【０１３９】
（３）特別モードに関する遊技者への報知では報知手段がメッセージ報知を主に行っているが、画面での報知に限らず、音、音声などの多様な報知演出を組み合わせてもよい。
（４）本実施例では、遊技カードとしてカード会社が発行するプリペイドカードを使用しているが、遊技カード（記憶媒体）としては、遊技店が発行するハウスカードのようなものを使用してもよい。例えば、遊技店の会員に対してハウスカードを発行し、そこに貸球度数などを記憶して、封入球遊技を行うようにしてもい。また、ハウスカードには貯球データを格納可能にしてもい。
【０１４０】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４１】
１、１ａ乃至１ｎ  パチンコ機（封入球式遊技機）
７  操作・表示パネル（報知手段）
１５、１５ａ乃至１５ｎ  カードユニット（遊技媒体貸出装置）
２０  遊技盤
２５  第１始動入賞口
２６  第２始動入賞口（普通電動役物（普電））
２７  変動入賞装置
２８〜３１  一般入賞口
４１  表示装置（報知手段）
１０１  遊技制御装置（遊技モード制御手段、確率変動手段）
１０２  封入球制御装置
１０３  演出制御装置
１０４  発射制御装置
【図１】
2013081530.tif 000003
【図２】
2013081530.tif 000004
【図３】
2013081530.tif 000005
【図４】
2013081530.tif 000006
【図５】
2013081530.tif 000007
【図６】
2013081530.tif 000008
【図７】
2013081530.tif 000009
【図８】
2013081530.tif 000010
【図９】
2013081530.tif 000011
【図１０】
2013081530.tif 000012
【図１１】
2013081530.tif 000013
【図１２】
2013081530.tif 000014
【図１３】
2013081530.tif 000015
【図１４】
2013081530.tif 000016
【図１５】
2013081530.tif 000017
【図１６】
2013081530.tif 000018
【図１７】
2013081530.tif 000019
【図１８】
2013081530.tif 000020
【図１９】
2013081530.tif 000021
【図２０】
2013081530.tif 000022
【図２１】
2013081530.tif 000023
【図２２】
2013081530.tif 000024