(57)【要約】【課題】遊技を終了した遊技機において仮に遊技を継続していた場合の遊技結果を提供すること。【解決手段】所定の遊技が実施可能な遊技機１と、遊技者が携行する携帯端末１１００と、から成る遊技用システムであって、遊技機１から出力された遊技終了時点における遊技状態及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴とを含む２次元コードを携帯端末１１００にて読み取り、該２次元コードに含まれる遊技終了時点の遊技状態と遊技履歴に対応した遊技シミュレーションを実施して、該遊技シミュレーションの結果を携帯端末１１００にて表示する。【選択図】図５８
2013102828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に設置され、遊技状態に対応した各確率による抽選を伴う所定の遊技が実施可能な遊技機と、遊技者が携行する携帯端末と、を有する遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技終了時において該遊技終了時点における遊技状態及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴とを特定可能な遊技履歴特定情報を出力する出力手段を備え、
前記携帯端末は、
前記出力手段から出力された遊技履歴特定情報を入力する入力手段と、
前記遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーションであって、該入力手段から入力された遊技履歴特定情報から特定される前記遊技機における遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴に対応した遊技シミュレーションを実施する遊技シミュレーション手段と、
前記入力手段から入力された遊技履歴特定情報から特定される前記遊技機における遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴と、前記遊技シミュレーション手段による遊技シミュレーションの結果と、に基づいて、当該遊技履歴特定情報を出力した遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果を出力する仮定遊技結果出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用システム。
【請求項２】
遊技場に設置され、遊技状態に対応した各確率による抽選を伴う所定の遊技が実施可能な遊技機であって、
遊技者が携行し、前記遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーションを実施し、該遊技シミュレーションの結果を出力可能な携帯端末に対して、遊技シミュレーションに用いられる情報であって、遊技終了時において該遊技終了時点における遊技状態及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴とを特定可能な遊技履歴特定情報を出力する出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者が携行する携帯端末において実行され、遊技場に設置されて遊技機の遊技シミュレーションを、該携帯端末において実施するためのアプリケーションプログラムであって、
前記遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーションであって、前記遊技機から遊技終了時において出力された、該遊技終了時点における遊技状態及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴とを特定可能な遊技履歴特定情報に対応した遊技シミュレーションを実施する遊技シミュレーション手段と、
前記遊技履歴特定情報から特定される前記遊技機における遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴と、前記遊技シミュレーション手段による遊技シミュレーションの結果と、に基づいて、当該遊技履歴特定情報を出力した遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果を出力する仮定遊技結果出力手段と、
して機能させる
ことを特徴とするアプリケーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技技場に設置され、所定の遊技が実施可能な遊技機と、該遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーションを実行可能な携帯端末と、から成る遊技用システム、該遊技用システムを構成する遊技機、並びに該遊技用システムを構成する携帯端末において実施されるアプリケーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置された遊技機（スロットマシン）と、遊技者が携行する携帯端末（携帯電話）とから成る遊技用システムとして、携帯端末（携帯電話）において遊技機（スロットマシン）と類似したスロットマシンの遊技を実施可能な遊技機アプリの設定等の遊技パラメータが、所定の遊技条件を遊技機での遊技によりクリア（達成）することにより変化するもの、つまり、実際の遊技機における遊技で所定の遊技条件をクリアすることで、遊技機アプリの遊技パラメータを変化させることができるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１５３９３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、携帯端末（携帯電話）において実施される遊技は、遊技機における遊技により所定の遊技条件がクリアされたか否かで変化するものであって、遊技機における実際の遊技の状態や遊技履歴が踏襲されたものではないので、例えば、用事等の前の空き時間において遊技していて用事等時間となった場合や店舗の営業終了時間となった場合に遊技を終了しなければならない場合には、該終了時以降も仮に遊技をしていた場合の遊技結果がどのようなものであるかを知りたいという遊技者の要望があるが、これらの要望に応えることができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者が、遊技を終了した遊技機において仮に遊技を継続していた場合の遊技結果がどのようなものであるかを知ることのできる遊技用システム、遊技機、アプリケーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技用システムは、
遊技場に設置され、遊技状態（例えば、ＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢ中等）に対応した各確率による抽選を伴う所定の遊技が実施可能な遊技機（スロットマシン１）と、遊技者が携行する携帯端末（携帯端末１１００）と、を有する遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技終了時において該遊技終了時点における遊技状態（例えば、出力時遊技状態）及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴（例えば、ＡＴ履歴）とを特定可能な遊技履歴特定情報（例えば、２次元コード）を出力する出力手段（サブ制御部９１、液晶表示器５１）を備え、
前記携帯端末は、
前記出力手段から出力された遊技履歴特定情報を入力する入力手段（カメラ部１９０）と、
前記遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーションであって、該入力手段から入力された遊技履歴特定情報から特定される前記遊技機における遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴に対応した遊技シミュレーションを実施する遊技シミュレーション手段（遊技機アプリによりスロットマシン１と同一の抽選確率によるシミュレーションを行う制御部１１０）と、
前記入力手段から入力された遊技履歴特定情報から特定される前記遊技機における遊技終了時点の遊技状態（例えば、ＡＴ状態）と該遊技状態に到るまでの遊技履歴（例えば、ＡＴ中ゲーム数やＡＴ中獲得枚数）と、前記遊技シミュレーション手段による遊技シミュレーションの結果（例えば、シミュレーションのおける上乗せによる上乗せゲーム数と該上乗せゲームにより獲得した獲得枚数）と、に基づいて、当該遊技履歴特定情報を出力した遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果（例えば、遊技終了時のＡＴが終了した時点までのシミュレーションによるＡＴ中ゲーム数やＡＴ中獲得枚数）を出力する仮定遊技結果出力手段（例えば、図５８（ｈ）や図５９（ｈ）のシミュレーション結果を表示出力する表示部１４０）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機から出力された遊技履歴特定情報が携帯端末に入力されることで、該遊技履歴特定情報を出力した遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果が、遊技履歴特定情報から特定される遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴に対応した遊技シミュレーションの結果と、該特定された遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴とに基づいて出力されるので、遊技者は、遊技を終了した遊技機において仮に遊技を継続していた場合の遊技結果がどのようなものであるかを知ることができる。
【０００７】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
遊技場に設置され、遊技状態に対応した各確率による抽選を伴う所定の遊技が実施可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
遊技者が携行し、前記遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーション（制御部１１０が遊技機アプリにより行うスロットマシン１と同一の抽選確率によるシミュレーション）を実施し、該遊技シミュレーションの結果を出力可能な携帯端末（携帯端末１１００）に対して、遊技シミュレーションに用いられる情報であって、遊技終了時において該遊技終了時点における遊技状態（例えば、出力時遊技状態）及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴（例えば、ＡＴ履歴）とを特定可能な遊技履歴特定情報（例えば、２次元コードを出力する出力手段（サブ制御部９１、液晶表示器５１）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴を特定可能な遊技履歴特定情報が遊技機から出力されるため、該出力された遊技履歴特定情報を携帯端末に入力することにより、遊技履歴特定情報から特定される遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴に対応した遊技シミュレーションが携帯端末にて実施され、該遊技シミュレーションの結果と、遊技履歴特定情報から特定される該遊技機における遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴と、に基づいて、該遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果を携帯端末に出力させることが可能となるので、遊技者は、遊技を終了した遊技機において仮に遊技を継続していた場合の遊技結果がどのようなものであるかを知ることができる。
【０００８】
本発明の請求項３に記載のアプリケーションプログラムは、
遊技者が携行する携帯端末（携帯端末１１００）において実行され、遊技場に設置されて遊技機（スロットマシン１）の遊技シミュレーションを、該携帯端末において実施するためのアプリケーションプログラム（遊技機アプリ）であって、
前記遊技機での遊技における少なくとも抽選確率と同一の抽選確率による遊技シミュレーションであって、前記遊技機から遊技終了時において出力された、該遊技終了時点における遊技状態（例えば、出力時遊技状態）及び該遊技終了時点の遊技状態に到るまでの遊技履歴（例えば、ＡＴ履歴）とを特定可能な遊技履歴特定情報に対応した遊技シミュレーションを実施する遊技シミュレーション手段（例えば、制御部１１０が遊技機アプリによりスロットマシン１と同一の抽選確率によるシミュレーションを行う部分）と、
前記遊技履歴特定情報から特定される前記遊技機における遊技終了時点の遊技状態（例えば、ＡＴ状態）と該遊技状態に到るまでの遊技履歴（例えば、ＡＴ中ゲーム数やＡＴ中獲得枚数）と、前記遊技シミュレーション手段による遊技シミュレーションの結果（例えば、シミュレーションのおける上乗せによる上乗せゲーム数と該上乗せゲームにより獲得した獲得枚数）と、に基づいて、当該遊技履歴特定情報を出力した遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果（例えば、遊技終了時のＡＴが終了した時点までのシミュレーションによるＡＴ中ゲーム数やＡＴ中獲得枚数）を出力する仮定遊技結果出力手段（例えば、制御部１１０が遊技機アプリにより図５８（ｈ）や図５９（ｈ）のシミュレーション結果を表示部１４０に表示する部分）と、
して機能させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末においてアプリケーションプログラムを実行することで、遊技機から出力された遊技履歴特定情報から特定される遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴に対応した遊技シミュレーションが実施され、該遊技シミュレーションの結果と、遊技履歴特定情報から特定される該遊技機における遊技終了時点の遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴とに基づいて、該遊技機において遊技を継続したと仮定した場合の仮定遊技結果が携帯端末において出力されるので、遊技者は、遊技を終了した遊技機において仮に遊技を継続していた場合の遊技結果がどのようなものであるかを知ることができる。
【０００９】
本発明の手段１の遊技用システムは、請求項１に記載の遊技用システムであって、
前記出力手段（サブ制御部９１、液晶表示器５１）から出力される遊技履歴特定情報（２次元コード）から特定される遊技履歴（ミッションの達成）が、所定の付与条件を満たすこと（例えば、特定ミッションの達成）に応じて該付与条件に対応した特典を付与する特典付与手段（例えば、変形例において、特定ミッションが達成されたことに応じて特典コンテンツの利用を可能とする部分）を備え、
前記特典付与手段は、前記仮定遊技結果が前記付与条件を満たすときにおいても、該付与条件に対応した特典を付与する（シミュレーションによって特定ミッションが達成されたことに応じて遊技機アプリが特典コンテンツの利用を可能とする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴が所定の付与条件を満たすことで特典が付与されるので、遊技機における遊技の興趣を向上できるとともに、これら特典の付与が、仮定遊技結果が付与条件を満たすときにおいても実施されるので、例えば、遊技を終了せざるを得ないために遊技機における遊技履歴が付与条件を満たないことで特典の付与を受けられなかった遊技者に対しても、特典を付与することができる。
尚、これら特典付与手段は、携帯端末に設けられていても良いし、携帯端末以外の個別の装置に設けられていても良いし、携帯端末と携帯端末以外の装置とが連携することで該特典付与手段を構成するようにしても良い。
【００１０】
本発明の手段２の遊技用システムは、請求項１または手段１に記載の遊技用システムであって、
前記遊技機（スロットマシン１）並びに前記携帯端末（携帯端末１１００）以外に設けられ、前記入力手段に入力された少なくとも遊技履歴特定情報（２次元コード）から特定される遊技履歴を記憶する記憶手段（管理サーバ１２００）を備え、
前記遊技シミュレーション手段は、前記記憶手段に一旦記憶された遊技履歴を用いて遊技シミュレーションを実施（制御部１１０が、遊技機アプリによるシミュレーションを、管理サーバ１２００から該管理サーバ１２００に一旦記憶された出力時遊技状態やＡＴ履歴等を含む遊技履歴を取得して実施する部分）し、
前記仮定遊技結果出力手段は、前記記憶手段に一旦記憶された遊技履歴（例えば、ＡＴ中ゲーム数、ＡＴ中獲得枚数）を用いて前記仮定遊技結果（図５８（ｈ）や図５９（ｈ）に示すＡＴ中ゲーム数、ＡＴ中獲得枚数を含むシミュレーション結果）を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機並びに携帯端末以外に記憶手段を別個に備えているので、これら遊技履歴を携帯端末において記憶する場合に比較して、携帯端末における記憶負荷を低減することができる。
【００１１】
本発明の手段３の遊技用システムは、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記遊技履歴特定情報が出力されてからの経過期間を特定する経過期間特定手段（例えば、シミュレーヨンメニューが選択された場合に、その時点がシミュレーション可能期間を経過しているか否かを管理サーバ１２００が判定する部分）
を備え、
前記仮定遊技結果出力手段は、前記経過期間特定手段により特定される経過期間が予め定められた出力可能期間を経過していないことを条件に前記仮定遊技結果を出力する（シミュレーション可能期間を経過している場合には、図５８（ａ）に示すエラーページを表示して、表示部１４０にシミュレーション結果を表示しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出力可能期間を経過した場合には、遊技シミュレーションに必要となる遊技履歴特定情報または該遊技履歴特定情報から特定された遊技状態と遊技履歴の記憶を消去することが可能となるので、これら遊技履歴特定情報または該遊技履歴特定情報から特定された遊技状態と遊技履歴の記憶容量が膨大となって記憶負荷が大きくなってしまうことを回避することができる。
【００１２】
本発明の手段４の遊技用システムは、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記遊技シミュレーション手段は、
前記入力手段に入力された遊技履歴特定情報から特定される遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、ＡＴ状態）が終了するまでの期間についてのみシミュレーションし、
前記仮定遊技結果出力手段は、
前記遊技シミュレーション手段によりシミュレーションされた、前記入力手段に入力された遊技履歴特定情報から特定される有利遊技状態が終了するまでの期間における遊技履歴と、該入力手段に入力された遊技履歴特定情報から特定される遊技状態と該遊技状態に到るまでの遊技履歴（遊技終了時におけるＡＴ中獲得枚数やＡＴ中ゲーム数）とに基づく仮定遊技結果（図５８（ｈ）や図５９（ｈ）に示すＡＴ中ゲーム数、ＡＴ中獲得枚数を含むシミュレーション結果）を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、遊技機の遊技状態が遊技者にとって有利な有利遊技状態であるときに営業終了により遊技を終了した場合のように、有利遊技状態であるときに遊技を終了した場合にあっては、遊技者が最も知りたいのは終了時の有利遊技状態がどこまで続いたのかであるところ、遊技履歴特定情報から特定される有利遊技状態が終了するまでの期間における遊技履歴のみがシミュレーションされて、遊技者が最も知りたい有利遊技状態が終了するまでの仮定遊技結果が出力されるので、シミュレーションの負荷を低減しつつ、遊技者が知りたい仮定遊技結果を提供することができる。
尚、遊技機が複数種類の有利遊技状態を有する遊技機である場合における有利遊技状態が終了するまでの期間には、遊技終了時における第１種類の有利遊技状態中に発生した第２種類の有利遊技状態や、該第２種類の有利遊技状態中に発生した該第２種類以外の有利遊技状態が終了するまでの期間、つまり、遊技終了時における有利遊技状態に関連した発生した一連の有利遊技状態が終了するまでの期間が含まれる。
【００１３】
本発明の手段５に記載の遊技用システムは、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記携帯端末（携帯端末１１００）は、
前記入力手段に入力された遊技履歴特定情報（２次元コード）から特定される遊技履歴に基づいて、該遊技履歴特定情報を出力した遊技機（スロットマシン１）において実施された演出を特定し、該特定した演出を再現出力する再現出力手段（例えば、ダイジェストモードの選択において図５８（ｆ）にて「はい」を選択することにより、例えば、図５９（ｂ）に示すようにＡＴ状態に移行する際の演出を表示する部分）
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末においては、シミュレーションの結果だけではなく、遊技機において実施された演出を再現できるので、これら自分の遊技で実施された演出を携帯端末において楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１７】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）は、レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図であり、（ｂ）は、ミッション番号とミッション内容とを示す図である。
【図２２】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図２３】パスワードの入力状況を示す図である。
【図２４】２次元コードの出力状況を示す図である。
【図２５】パスワードの入力状況を示す図である。
【図２６】各画面において基本画面に戻るまでの時間を示す図である。
【図２７】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図２８】２次元コードの構成を示す図である。
【図２９】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図３０】通常演出選択率及び特定演出選択率を示す図である。
【図３１】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図３２】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図３３】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図３４】２次元コードの出力状況を示す図である。
【図３５】２次元コードの出力状況を示す図である。
【図３６】２次元コードの構成を示す図である。
【図３７】２次元コードに格納されるデータ構造等を示す図である。
【図３８】本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベース、特典データベース及び仮登録データベースの構成を示す図である。
【図３９】会員登録時に携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図４０】実施例において会員登録せずに遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図４１】パスワードを入力して遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図４２】パスワードを入力せずに遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図４３】ボーナスの発生時におけるスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図４４】特典を入手する場合の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図４５】会員登録せずに遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図４６】本実施例における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図４７】本実施例における管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図４８】管理サーバで実行される遊技履歴表示応答処理の流れを示すフローチャートである。
【図４９】管理サーバで実行される履歴表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図５０】管理サーバで実行される履歴再表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図５１】管理サーバで実行される他者履歴表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図５２】携帯端末に表示される画面の遷移を示す第１の図である。
【図５３】携帯端末に表示される画面の遷移を示す第２の図である。
【図５４】携帯端末に表示される画面の遷移を示す第３の図である。
【図５５】携帯端末に表示される画面の遷移を示す第４の図である。
【図５６】変形例の携帯端末に表示される画面の遷移を示す第１の図である。
【図５７】遊技機アプリの構成を示す説明図である。
【図５８】遊技機アプリを実施したときに携帯端末に表示される画面の遷移を示す図である。
【図５９】遊技機アプリを実施したときに携帯端末に表示される画面の遷移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技用システムを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
本発明が適用された遊技用システムは、図１に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン１と、２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末１１００とを有するとともに、更に、インターネットに接続可能な本発明の記憶手段の一例である管理サーバ１２００とを有し、スロットマシン１と管理サーバ１２００とが、携帯端末１１００を用いることによりデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１は、図２及び図３に示すように、前面が開口する筐体２ａと、この筐体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施例に用いたスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３４】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
尚、本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでも良いし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良いし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでも良い。
【００３８】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４１】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４７】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４８】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図６に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図６に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【００４９】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００５０】
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図６に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００５１】
図６に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００５２】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００５３】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されても良い。
【００５４】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしても良い。
【００５５】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００５６】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【００５７】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５８】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５９】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【００６０】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００６１】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれても良い。
【００６２】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであっても良い。
【００６３】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６４】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００６５】
図６に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００６６】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６７】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００６８】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００６９】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００７０】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００７１】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００７２】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７３】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７５】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７６】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７８】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８６】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８７】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００８８】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９０】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９１】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００９２】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９３】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００９４】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００９５】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００９６】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【００９７】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９８】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９９】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１００】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０３】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１１】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１２】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１３】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１４】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１６】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１１８】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１９】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２０】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２１】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２６】
フリーズコマンドは、所定のフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、メイン制御部４１において実施される図示しないフリーズ抽選の終了時に送信される。
【０１２７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２９】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１３９】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４０】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１４１】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４３】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４４】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４５】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４６】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４７】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４９】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１５０】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１５１】
図７〜図１０は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図であり、図１２は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。
【０１５２】
本実施例におけるスロットマシンは、図１１に示すように、通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０１５３】
図７を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス１、２（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の６種類のボーナスが含まれる。
【０１５４】
ＢＢ１は、入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５５】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０１５６】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１５７】
ＲＢ１は、入賞ラインに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５８】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０１５９】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１６０】
図１１に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１１に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０１６１】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１６２】
次に、図８を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベルが含まれる。
【０１６３】
中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６４】
ここで、図４を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６５】
右下がりベルは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６６】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１６７】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６８】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬＮに「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬＮに「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６９】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７０】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１７１】
中段スイカは、入賞ラインＬＮに「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７２】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１７３】
右下がりスイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７４】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。
【０１７５】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１７６】
上段スイカは、入賞ラインＬＮに「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１７７】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインＬＭ１に揃うこととなる。
【０１７８】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１７９】
下段チェリーは、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１８０】
ここで、図４を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインＬＭ２及びＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８１】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１８２】
中段チェリーは、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１８３】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０１８４】
１枚役は、入賞ラインＬＮに「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１８５】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１８６】
右上がりベルは、入賞ラインＬＮに「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１８７】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１８８】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１８９】
次に、図９を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０１９０】
通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９１】
下段リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９２】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ／リプレイ／プラム／チェリー／網７／白７」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０１９３】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９４】
転落リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９５】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。
【０１９６】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９７】
図１１に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１９８】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１９９】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２００】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインＬＭ２に揃うこととなる。
【０２０１】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０２】
図１１に示すように、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２０３】
特殊リプレイは、入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０４】
図１１に示すように、通常・ＲＴ０において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０２０５】
次に、図１０を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１０に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２０６】
図１１に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。尚、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２０７】
次に、図１３〜図１７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）であるか、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３〜図１７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２０８】
図１３〜図１７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２０９】
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２１０】
また、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図１５は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１６は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図１７は、図１３〜１５に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。
【０２１１】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５が内部抽選の対象役となる。
【０２１２】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２１３】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１４】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１５】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２１６】
ＢＢ（ＲＢ）・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、右上がりベルが内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、右上がりベルが内部抽選の対象役となる。
【０２１７】
尚、図１７に示すように、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役であり、弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが導出可能に制御されないのに対して、強チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが導出可能に制御されるようになっており、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０２１８】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２１９】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０２２０】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２２１】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２２２】
また、通常・ＲＴ０〜３などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２２３】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２４】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２５】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜３のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２６】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１８に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１８は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２２７】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２８】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２２９】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３０】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３１】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３２】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
図４に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３４】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３５】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２３６】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３７】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３８】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３９】
リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４０】
リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４１】
図４に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４２】
このように、リプレイＧＲ１１〜１５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４３】
このため、リプレイＧＲ１１〜１５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２４４】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１９に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１９は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２４５】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４８】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４９】
図４に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５０】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５１】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５２】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５３】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５４】
図４に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５５】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５９】
図４に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２６０】
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２６１】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２６２】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２６３】
本実施例では、図１１及び図１２に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜３のいずれかに制御される。
【０２６４】
前述のように、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７には、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、４ビットのデータであり、００００が通常遊技状態を示し、０００１が内部中１を示し、００１０が内部中２を示し、０１００がＲＢを示し、１１００がＢＢ（ＲＢ）を示す。ＲＴフラグは、４ビットのデータであり、００００がＲＴ０を示し、０００１がＲＴ１を示し、００１０がＲＴ２を示し、００１１がＲＴ３を示し、０１００がＲＴ４を示す。
【０２６５】
図１２に示すように、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、通常遊技状態かつＲＴ０であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が０００１の場合は、通常遊技状態かつＲＴ１であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００１０の場合は、通常遊技状態かつＲＴ２であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００１１の場合は、通常遊技状態かつＲＴ３であることを示し、遊技状態フラグの値が０００１、ＲＴフラグの値が００００の場合は、内部中１であることを示し、遊技状態フラグの値が００１０、ＲＴフラグの値が００００の場合は、内部中２であることを示し、遊技状態フラグの値が０１００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、ＲＢであることを示し、遊技状態フラグの値が１１００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、ＢＢ（ＲＢ）であることを示す。
【０２６６】
一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中１用の抽選テーブル、内部中２用の抽選テーブル、ＲＢ用の抽選テーブル、ＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、ＲＴ０用の抽選テーブル、ＲＴ１用の抽選テーブル、ＲＴ２用の抽選テーブル、ＲＴ３用の抽選テーブルをそれぞれ有している。
【０２６７】
そして、内部抽選処理においてＲＡＭ５０７に格納されている遊技状態フラグの値及びＲＴフラグの値を参照して遊技状態及びＲＴの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
【０２６８】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新される。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２６９】
通常・ＲＴ０における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、通常・ＲＴ０では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイＧＲ１１〜１５のみが内部抽選の対象となる。
【０２７０】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ１を示す０００１に更新される。そして、通常・ＲＴ１は、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２７１】
通常・ＲＴ１における特別役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、通常・ＲＴ１では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６のみが内部抽選の対象となる。
【０２７２】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ２を示す００１０に更新される。そして、通常・ＲＴ２は、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２７３】
通常・ＲＴ２における特別役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率はＲＴ（０）とほとんど変わらず高確率（約１／１．４）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。また、通常・ＲＴ２では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２７４】
通常・ＲＴ３は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ３を示す００１１に更新される。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２７５】
通常・ＲＴ３における特別役の当選確率は通常（約１／２３９）、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０よりも低く通常（約１／７．３）、小役の当選確率は通常・ＲＴ０と同じく通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、通常・ＲＴ４では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２７６】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中１を示す０００１に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新される。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２７７】
内部中１においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２よりは低いが、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３よりも高く高確率（約１／４．２）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、内部中１では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２７８】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中２を示す００１０に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新される。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２７９】
内部中２においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２よりは低いが、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３、内部中１よりも高く高確率（約１／２．９）、小役の当選確率は通常（約１／３．５、ただし入賞確率は約１／６．１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１未満となる。また、内部中２では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
【０２８０】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＲＢを示す０１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらない。そして、ＲＢは、６ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２８１】
ＲＢにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中１、２よりも高く高確率（約１／１．０１）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０２８２】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＢＢ（ＲＢ）を示す１１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらない。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２８３】
ＢＢ（ＲＢ）においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中１、２よりも高く高確率（約１／１．００）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率は１以上となる。
【０２８４】
通常遊技状態、内部中１、２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢ（ＲＢ）が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。
【０２８５】
また、通常遊技状態におけるＲＴ０〜３のうちＲＴ０、２は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２８６】
また、本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。また、特に、遊技者にとって有利な通常・ＲＴ２においてＡＴに制御されている状態をアシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０２８７】
ここで本実施例の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１１に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ３に移行する。
【０２８８】
通常・ＲＴ３では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２８９】
通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２９０】
通常・ＲＴ１では、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９１】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２９２】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９３】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１５が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９４】
通常・ＲＴ２では、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２９５】
通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２９６】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０２９７】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御するか否かのナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。
【０２９８】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施例では５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２９９】
サブ制御部９１は、ナビストック抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。そして、１以上のナビストック数が残っている場合には、０〜３２ゲームの潜伏期間を経た後、ＡＴに制御する。
【０３００】
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３０１】
サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１〜３であるときに、ナビストックを消費してＡＴへの制御が可能となる。
【０３０２】
具体的に、サブ制御部９１は、通常・ＲＴ１〜３（主にＲＴ１）において、ナビストックが残っているときには、ＡＴに制御する。通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行可能となる。この際、後述のように通常・ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ演出の対象となり、ナビ演出では、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０に移行させることが可能となる。また、ＡＴの制御開始後、通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ０へ移行する間も押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
【０３０３】
ＡＴに制御されているときであって、通常・ＲＴ０から通常・ＲＴ２に移行したときには、ナビストック数を１消費（減算）して、所定ゲーム数が経過するまでの間、ＡＴに制御する。尚、ナビストック数を１消費したときには、ナビストック数が１減算される。この間、後述のように通常・ＲＴ０であれば、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時にナビ演出の対象となり、押し順ベルは、ＡＴの制御開始後は、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２に関わらずナビ演出の対象となる。ナビ演出では、通常・ＲＴ０においては、リプレイＧＲ１１〜１５の当選時に特殊リプレイを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより通常・ＲＴ０から通常・ＲＴ１に移行させることなく通常・ＲＴ２へ移行させることが可能となる。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２においては、ともに押し順ベルの当選時に移行出目を回避し、ベルを入賞させる押し順が報知されるので、報知された押し順に従って停止操作を行うことにより、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ２から通常・ＲＴ１に移行させることなく、かつメダルを獲得することが可能となる。
【０３０４】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したとき、すなわち通常・ＲＴ０から通常・ＲＴ２に移行したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数（本実施例では５０ゲーム）をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのゲーム数が０となるまでの期間において、ＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０３０５】
また、ＡＴ開始後、所定ゲーム数が経過してＡＴが終了するまでの間に、上乗せ対象役（例えば、チェリー、スイカ等）が当選した場合に、ＡＴ終了までのゲーム数に新たにゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選した場合には、当選した上乗せゲーム数がＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納された所定ゲーム数に加算されるようになっている。すなわちＡＴ中に上乗せ対象役が当選し、上乗せ抽選に当選するとその分だけ、長い期間にわたりＡＴに制御されることとなる。
【０３０６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴであるときには、残りゲーム数が０となったときには非ＡＴに制御する。
【０３０７】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・ＲＴ２であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・ＲＴ１に制御される可能性が高まる。
【０３０８】
また、非ＡＴに制御された後、ナビストックが残っている場合には、新たにナビストックが当選した場合と同様に０〜３２ゲームの潜伏期間を経た後、再度ＡＴに制御する。これにより、ナビストック数が０となるまで、ＡＴと潜伏期間に繰り返し制御されることとなる。
【０３０９】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１５である。また、通常・ＲＴ０〜２では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３１０】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１８参照）が報知される。例えば、リプレイＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３１１】
リプレイＧＲ１１〜１５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順（図１８参照）が報知される。例えば、リプレイＧＲ１１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１５に当選したときのナビ演出としては、「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３１２】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図１９参照）が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３１３】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３１４】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３１５】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０３１６】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容について、図２０に基づいて以下に説明する。
【０３１７】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図示しない起動処理（メイン）を行う。起動処理（メイン）においては、セキュリティチェック処理、シリアル通信回路５１１等の内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ、スイッチ類の検出状態、外部出力信号の出力状態や各レジスタを初期化する初期化処理、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ異常判定処理、設定変更処理（設定キースイッチ３７がｏｎの場合のみ）、電断前の遊技状態へ復帰する復帰処理等を実施する。
【０３１８】
図２０は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３１９】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０３２０】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０３２１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０３２２】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０３２３】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０３２４】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０３２５】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＢＢに移行する場合にはＢＢ中信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定し、次ゲームからＲＢに移行する場合にはＲＢ中信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。一方、ＢＢが当該ゲームで終了した場合にはＢＢ中信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定し、ＲＢが当該ゲームで終了した場合にはＲＢ中信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、次ゲームから通常・ＲＴ２が開始する場合及び通常・ＲＴ２が当該ゲームで終了した場合には、ＲＴ２信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０３２６】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１（サブＣＰＵ９１ａ）が実行する演出の制御について説明する。
【０３２７】
サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１からのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３２８】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０３２９】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３３０】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３３１】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０３３２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０３３３】
これら演出パターンとしては、後述する連続演出の演出パターンや、他の演出に比較して決定される確率が著しく低い演出であるプレミアム演出１〜５の演出パターンが含まれており、これら連続演出やプレミアム演出１〜５が実施されることがある。
【０３３４】
本実施例では、メイン制御部４１が、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メイン制御部４１により検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面の操作を行うことが可能である。
【０３３５】
また、メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０３３６】
また、操作検出コマンドから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブＣＰＵ９１ａ側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０３３７】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０３３８】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０３３９】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０３４０】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、１０ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０３４１】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが３０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが３０を超えると５種類から選択可能となり、レベル６０を超えると８種類から選択可能となる。
【０３４２】
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図２１（ａ）に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。
【０３４３】
図２１（ａ）に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０３４４】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０３４５】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０３４６】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。
【０３４７】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル３０を超えた場合、レベル６０を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０３４８】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０３４９】
また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに後述するミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出（プレミアム演出）が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッション（課題）が、図２１（ｂ）に示すように定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０３５０】
ここで、本実施例のスロットマシン１に設定されているミッション（課題）について図２１（ｂ）を用いて、以下に具体的に説明する。
【０３５１】
本実施例のスロットマシン１の機種に対しては、図２１（ｂ）に示すように、複数（本実施例では１００）のミッション（課題）が設定されており、該ミッション（課題）をクリア（達成）して、ミッションの達成率が高くなることで、管理サーバ１２００において付与される特典が追加されるようになっている。
【０３５２】
本実施例のスロットマシン１に設定されているミッションとしては、図２１（ｂ）に示すように、遊技においてビッグボーナス（ビッグボーナスの種別に無関係）を５回または１０回発生させるミッションや、同一種別のボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ等）を３回連続させるミッションや、ＡＴ中に１００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲームを実施するミッション（１００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲームまでＡＴを継続させるミッション）や、ＡＴ中にメダルを１００枚、２５０枚、５００枚獲得するミッションや、ボーナスの終了後から次のボーナスが発生するまでに５００ゲームや１０００ゲームを実施するミッション（いわゆるハマリが５００ゲーム、１０００ゲームに達することで成立するミッション）や、前述したプレミアム演出１〜５を発生させるミッションが設定されている。
【０３５３】
尚、これらミッションとしては、図２１（ｂ）に示すものに限られるものではなく、スロットマシン１の機能や遊技性に応じたものを適宜に設定すれば良く、特には、スロットマシン１の機種において独自性の高い遊技性や演出に関するミッションを設定することが好ましい。
【０３５４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器５１にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
【０３５５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、ゲーム数に応じて液晶表示器５１にて複数段階からなるストーリーが順次進行するようになっている。詳しくは、ゲーム数に応じてストーリーがある段階まで到達すると、次の段階のストーリーが展開されることとなる。
【０３５６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出（例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど）を実行することが可能となる。
【０３５７】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他の同じ機種のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０３５８】
具体的には、図２２（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリーの段階及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０３５９】
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ１２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０３６０】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち左、右のストップスイッチ８Ｌ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦに変化した場合に、液晶表示器５１に表示される。
【０３６１】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図２２（ａ）（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図２２（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
【０３６２】
パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図２２（ａ）に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択することにより、図２３（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図２３（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで文字が移動し、図２４（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
【０３６３】
１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、８文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図２４（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードが決定される。
【０３６４】
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図２４（ｃ）に示すように、パスワード入力ＯＫ画面が表示される。パスワード入力ＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力ＮＧ画面（図示略）が表示される。パスワード入力ＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
【０３６５】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッション）の値が初期化されるとともに、パスワードから解析される記念日がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析されるストーリーがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたストーリー格納領域に、パスワードから解析される演出設定１〜４がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル、ストーリー及び演出設定が引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０３６６】
次に、パスワードの解析手順について説明すると、ＲＯＭ９１ｂには、図２７（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（ローマ字：２６種類、記号６種類の３２種類）に対応して定めらた０〜３１の数値が格納されているパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図２７（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図２７（ｂ）に示すようにパスワードが「ＫＺＦＪＣ＝Ｕ＊」であれば、図２７（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、「１０−２５−５−９−２−２６−２０−３０」となる。次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、上位２ビット、下位２ビットの合計４ビットの値をランダム値（管理サーバ１２００にてパスワード発行時に取得したランダム値）として特定し、ランダム値を除いた３６ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図２７（ｂ）に示すように、ランダム値が０１１０（＝６）であればランダム値を除いた３６ビットの値を６ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
【０３６７】
次いで、シフト後の３６ビットの値からハッシュ値（管理サーバ１２００にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数であり、本実施例では、ランダム値を除いた３６ビットのうち下位４ビット目、下位８ビット目、下位１６ビット目、下位２３ビット目、下位２８ビット目、下位３３ビット目の値である。）を除き、それによって得られた３０ビットの値から記念日、レベル、ストーリーの段階及び演出設定を解析する。
【０３６８】
この３０ビットの値のうち、下位３ビットは記念日を示し、下位４ビットから下位１１ビットまでがレベルを示し、下位１２ビットから下位１７ビットまでがストーリーの段階を示し、下位１８ビットより上位のビットが演出設定１〜４を示す値であり、それぞれ４ビット、４ビット、３ビット、３ビットが割り当てられており、これらの値から特定される記念日、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ記念日格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
【０３６９】
また、前述のようにＲＡＭ９１ｃには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッション）が蓄積されるようになっている。また、ＡＴ履歴には、発生したＡＴが何回目のＡＴであるのかや何ゲーム目で発生したのか、各ＡＴ中のゲーム数や各ＡＴ中の獲得メダル数を特定可能な履歴である。演出履歴は、連続演出やプレミアム演出等の特別な演出が何ゲーム目に実施されたかを特定可能な履歴であり、これら演出履歴は、遊技のダイジェストにおいて、演出を再現するときに使用される。ボーナス間ゲーム数は、直近のボーナスが終了してから実施されたゲーム数であり、ゲームが実施される毎に１が加算される一方、ボーナスの終了時においてリセットされる。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。また、ゲーム数に応じてストーリーが進展し、ある決められたゲーム数に到達することで次の段階に進展するようになっている。
【０３７０】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０３７１】
図２２（ｂ）に示すように、パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、図２２（ａ）に示すように、「データクリア」「本日のゲームデータ」「ボーナス履歴」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面にて図２５（ａ）に示すように、「本日のゲームデータ」のメニュー項目を選択することにより、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが生成され、図２５（ｂ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。出力される２次元コードには、図２８（ｃ）に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッションの種類（番号）と、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４と、該時点の遊技状態である出力時遊技状態（通常・ＲＴ１や通常・ＲＴ２等）と、ＢＢやＲＢの内部当選の有無やナビストック数の付与数等の内部当選状態と、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施例では、３２ビットの乱数）と、が格納されている。
【０３７２】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される本日の遊技履歴等が管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０３７３】
また、パスワードが認証されてから本日のゲームデータが選択され、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、パスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッションの種類、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０３７４】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルやストーリー、演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴を自らのものに反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０３７５】
また、パスワードが、当該パスワードが管理サーバ１２００によって発行される毎に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０３７６】
また、本実施例では、管理サーバ１２００への登録を済ませている遊技者であれば、演出用スイッチ５６を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。
【０３７７】
詳しくは、遊技の開始操作、本実施例では演出用スイッチ５６を一定時間以上操作すること（以下、演出用スイッチ５６の長押しとする）で、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッション）の値が初期化される。演出用スイッチ５６が長押しされた場合には、演出用スイッチ５６が長押しされたことやパスワードの入力に伴う遊技の開始操作がなされた後、「本日のゲームデータ」が選択されていない場合であっても、個人履歴格納領域の値が初期化されるようになっている。
【０３７８】
個人履歴格納領域には、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッション）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、パスワードを入力せずに演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作を行った場合には、パスワードを入力した場合と異なりポイントは付与されず、レベルも上昇することはなく、ストーリーの段階も進まず、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。
【０３７９】
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作（メインメニュー画面にて「本日のゲームデータ」を選択）を行うと、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴から２次元コードが生成され、表示される。
【０３８０】
そして、遊技者は、携帯端末１１００にて、この表示された２次元コードを取得して管理サーバ１２００にアクセスすることで、２次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末１１００の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
【０３８１】
演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ１２００上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッションの種類と、が格納されていて、レベル格納領域に格納されているレベル値やストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階等のデータを含まない２次元コードが出力される。
【０３８２】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
【０３８３】
このように本実施例のスロットマシン１では、既に管理サーバ１２００に登録されている遊技者であれば、演出用スイッチ５６を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１２００にアクセスすることで、管理サーバ１２００側では、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ１２００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が２次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１２００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３８４】
尚、本実施例では、演出用スイッチ５６を１回長押しすることで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成であるが、メインメニュー画面のメニュー項目として「簡単スタート」とは別に遊技履歴を蓄積する機能の利用開始項目を設け、当該項目を指定することにより遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良いし、演出用スイッチ５６の長押し及びメインメニュー画面による項目指定の双方にて遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良い。
【０３８５】
本実施例では、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末などで管理サーバ１２００にアクセスし、会員登録などにより携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。尚、本実施例では、図２２（ａ）に示す、パスワード入力前のメインメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末にて２次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできるようになっている。
【０３８６】
また、本実施例では、予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０３８７】
具体的には、図２２（ａ）に示すメインメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、サブＣＰＵ９１ａは、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。この２次元コードには、図２８（ａ）に示すように、管理サーバ１２００上の仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、が格納されており、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末１１００に割り当てられた端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。
【０３８８】
一方、スロットマシン１では、「簡単スタート」を選択すると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッション）の値が初期化される。
【０３８９】
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、達成ミッション）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
【０３９０】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、個人履歴格納領域に記憶されている当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの種別、出力時遊技状態、内部当選状態を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０３９１】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、図２８（ｂ）に示すように、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ履歴、演出履歴、ボーナス間ゲーム数、レベル格納領域に格納されているレベル値と、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４と、達成ミッションの履歴と、出力時遊技状態、内部当選状態が格納されている。
【０３９２】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、２次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、ストーリーの段階、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０３９３】
このように本実施例のスロットマシン１では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードにて管理サーバ１２００にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１２００にアクセスすることで、管理サーバ１２００側では、遊技終了時に送信された２次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ１２００に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該２次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１２００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３９４】
本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、前述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替えるようになっている。
【０３９５】
基本画面に切り替わるまでの時間は、画面毎に定められており、図２６に示すように、メインメニュー画面、パスワード入力ＯＫ画面については１分、終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力ＮＧ画面、２次元コード表示画面、データクリア画面、会員登録画面については３分、データクリア完了画面については３０秒が定められている。
【０３９６】
また、図２６に示すように、基本画面に切り替わるまでの時間として比較的長い３分が定められた終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力ＮＧ画面、２次元コード表示画面、データクリア画面、会員登録画面については、基本画面に切り替わる３０秒前、すなわちこれらいずれかの画面に移行後、２分３０秒経過した時点から、何らかの操作がなされて他の画面に移行するか、何らの操作もされずに基本画面に移行するまでの期間において、何らかの選択操作がなければ、基本画面に切り替わる旨が画面の一部に表示され、その旨が報知される事前報知を実行するようになっている。
【０３９７】
このように本実施例では、メインメニュー画面から移行する各種メニュー画面のうち、メインメニュー画面、すなわち特定の操作が選択されていない状況の画面、データクリア画面、すなわち遊技が終了した可能性の高い画面では、何ら操作がなされない場合において比較的短時間で基本画面に切り替わるようになっている。
【０３９８】
一方で、パスワードの入力画面、すなわち途中で切り替わってしまうと最初から入力しなければならない画面や２次元コード表示画面、すなわち遊技者側が携帯端末で読み取る必要のある画面など、入力や読み取りなど遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面であり、すぐに切り替わってしまうと遊技者にとって煩わしいものについては、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間が上記の画面に比較して長く定められている。
【０３９９】
このため、遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面については、短時間で基本画面に切り替わってしまうことがなく、基本画面に切り替わるまでの時間として遊技者が必要な作業を終えるのに十分な時間が確保される。特に、パスワードの入力画面、すなわちすぐに切り替わってしまうと、途中まで入力したパスワードを再び入力しなければならなくなってしまうなど、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面、２次元コード表示画面、すなわち１度しか表示されず、そこで２次元コードを取得できないと遊技履歴が初期化され、２度と取得できなくなってしまうなど、遊技者に不利益が生じうる画面については、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間として、遊技者がパスワードの入力や２次元コードの取得を終えるのに十分な時間が確保されるので、上記のように遊技者に対して煩わしい操作を強いたり、遊技者に不利益が生じてしまうことを極力回避することができる。
【０４００】
一方で、メインメニュー画面、データクリア画面などは、比較的短時間でも操作がなされない場合には基本画面に切り替わるようになっており、遊技が行われていない状況でメインメニュー画面のみが表示された場合や遊技終了後、データをクリアしたまま基本画面に切り替えなかった場合でも、比較的短時間で基本画面に切り替わり、その際、遊技者がいなければ遊技を行っていないスロットマシンであることを特定できるようになるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。
【０４０１】
また、基本画面に切り替わるまでの時間として比較的長い３分が定められた画面、すなわち遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面では、基本画面に切り替わるよりも一定時間前から、何らかの操作がなされて他の画面に移行するか、何らの操作もされずに基本画面に移行するまでの期間において、何らかの選択操作がなければ、基本画面に切り替わる旨が報知される事前報知が行われるようになっており、遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面が表示された後、遊技者による選択操作がなされない場合でも、事前に基本画面に切り替わることを認識できるので、遊技者が気付かないうちに基本画面に切り替わってしまうことを防止できる。
【０４０２】
また、本実施例では、図２６に示す画面、すなわちメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面（終了確認画面は除く）では、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図２２（ｃ）に示す終了確認画面が表示され、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面に戻るようになっている。すなわち各種メニュー画面が表示されている状態では、時間の経過を待つことなく遊技者の操作により基本画面に戻すことができるようになっている。また、メニュー画面から基本画面に戻すためには、ストップスイッチ８Ｃを一定時間以上操作する必要、すなわち長押しを要するため、メニュー画面を表示している状態で遊技者が意図せずに誤操作によってメニュー画面から基本画面に移行させてしまうことを防止できる。
【０４０３】
本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせず、演出用スイッチ５６による遊技の開始操作もなされずに遊技を行った場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
【０４０４】
詳しくは、図２９（ａ）に示すように、液晶表示器５１の表示領域には、その一部に特定演出領域５１ａ、５１ｂが割り当てられており、通常演出モードでは、図２９（ａ）に示すように、特定演出領域５１ａ、５１ｂに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
【０４０５】
これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図２９（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂには、当該遊技者のレベル値（パスワードから特定されるレベル値）及び次回レベル上昇までに要するポイント値を示すポイントメータが表示されるようになっている。尚、特定演出モードにおいて特定演出領域５１ａ、５１ｂに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしても良い。
【０４０６】
尚、演出用スイッチ５６の操作に伴い遊技の開始操作が行われた場合には、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域には、レベル値やポイントメータは表示されないようになっている。
【０４０７】
また、通常演出モードか、特定演出モードか、に関わらず、図２９（ｃ）に示すように、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ８Ｃを一定時間以上操作することにより、特定演出領域５１ａ、５１ｂを消去することも可能であるが、デフォルトの設定では、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっており、遊技の開始操作（パスワードの入力や「簡単スタート」の入力、演出用スイッチ５６の長押し）がなされた場合や遊技の終了操作（データクリアや２次元コード表示）がなされた場合には、それまで特定演出領域５１ａ、５１ｂが消去されていても、再び特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっている。尚、基本画面が表示されており、かつ特定演出領域５１ａ、５１ｂが消去されている状態で、ストップスイッチ８Ｃを一定時間以上操作した場合にも、再び特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっている。
【０４０８】
また、特定演出モードと、通常演出モードと、では、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、図３１（ｂ）に示すように背景で雨が降る演出が行われ、これにより後述のように内部抽選の結果などが示唆されることとなる。
【０４０９】
一方、特定演出モードでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様が同じであっても、特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示内容を異ならせることにより、そこで特別役の当選期待度を異ならせることも可能である。
【０４１０】
本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、スイカ、チェリーの当選（特別役との同時当選含む）時に同時当選示唆演出を実行するか否かを決定する通常演出抽選を行う。同時当選示唆演出は、図３１（ａ）（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の背景が晴れている状態から雨が降る状態に切り替わる演出Ａと、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の背景が晴れている状態から雪が降る状態に切り替わる演出Ｂ（図示略）と、からなり、通常演出抽選では、図３０（ａ）に示す選択率にて演出Ａ、演出Ｂが選択される。尚、通常演出抽選では、スイカ、チェリーの当選時に、１００％の確率で演出Ａ、演出Ｂのいずれかが選択されるものではなく、いずれも選択されたなかった場合には、同時当選役示唆演出は実行されない。
【０４１１】
図３０（ｂ）に示すように、通常演出抽選では、特別役とスイカの同時当選時における演出Ｂの選択率：Ｂ１とスイカの単独当選時における演出Ｂの選択率：Ｂ２に占める前者：Ｂ１の比率が、特別役とスイカの同時当選時における演出Ａの選択率：Ａ１とスイカの単独当選時における演出Ａの選択率：Ａ２に占める前者：Ａ１の比率よりも高くなる確率にて演出Ａ、Ｂが選択されるようになっている。また、特別役とチェリーの同時当選時における演出Ｂの選択率：Ｂ３とチェリーの単独当選時における演出Ｂの選択率：Ｂ４に占める前者：Ｂ３の比率が、特別役とチェリーの同時当選時における演出Ａの選択率：Ａ３とチェリーの単独当選時における演出Ａの選択率：Ａ４に占める前者：Ａ３の比率よりも高くなる確率にて演出Ａ、Ｂが選択されるようになっている。
【０４１２】
このため、これら同時当選示唆演出が実行されることで、特別役と同時当選する可能性のあるスイカまたはチェリーが当選している可能性が示唆されるため、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４１３】
また、スイカまたはチェリーと特別役が同時当選している場合には、演出Ａ、Ｂのうち演出Ｂの同時当選示唆演出が実行される比率が高くなるため、演出Ａよりも演出Ｂの同時当選示唆演出が実行された方が特別役の当選に対してより期待感を高めることができる。
【０４１４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、通常演出抽選にて演出Ａ、Ｂのいずれかの同時当選示唆演出を実行する旨が決定された場合に、特定演出モードに制御されていれば、さらに特定演出領域５１ａ、５１ｂにおいて特別役に当選している可能性を報知する特別役当選示唆演出を実行するか否かを決定する特定演出抽選を行う。
【０４１５】
特別役当選示唆演出は、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における同時当選示唆演出とは別に、特定演出領域５１ａのキャラクタがセリフをしゃべり、特定演出領域５１ｂに特別役の当選期待度を示すメータが表示されることで、特別役の当選可能性を示唆する演出であり、図３１（ａ）（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａのキャラクタが、「もしかして？！」としゃべり、特定演出領域５１ｂにそれに応じた当選期待度のメータが表示される特定演出Ａと、図３２（ａ）（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａのキャラクタが、「大チャンス！！」としゃべり、特定演出領域５１ｂにそれに応じた当選期待度のメータが表示される特定演出Ｂと、からなり、特定演出抽選では、図３０（ｃ）に示す選択率にて特定演出Ａ、特定演出Ｂが選択される。尚、特定演出抽選では、特定演出モードにおいて同時当選示唆演出の実行が決定された場合に、１００％の確率で特定演出Ａ、特定演出Ｂのいずれかが選択されるようになっている。
【０４１６】
図３０（ｄ）に示すように、特定演出抽選では、特別役とスイカの同時当選時における特定演出Ｂの選択率：ｂ１とスイカの単独当選時における特定演出Ｂの選択率：ｂ２に占める前者：ｂ１の比率が、特別役とスイカの同時当選時における特定演出Ａの選択率：ａ１とスイカの単独当選時における特定演出の選択率：ａ２に占める前者：ａ１の比率よりも高くなる確率にて特定演出Ａ、Ｂが選択されるようになっている。また、特別役とチェリーの同時当選時における特定演出Ｂの選択率：ｂ３とチェリーの単独当選時における特定演出Ｂの選択率：ｂ４に占める前者：ｂ３の比率が、特別役とチェリーの同時当選時における特定演出Ａの選択率：ａ３とチェリーの単独当選時における特定演出ａの選択率：ａ４に占める前者：ａ３の比率よりも高くなる確率にて特定演出Ａ、Ｂが選択されるようになっている。
【０４１７】
このため、スイカまたはチェリーと特別役が同時当選している場合には、特定演出Ａ、Ｂのうち特定演出Ｂの特別役当選示唆演出が実行される比率が高くなるため、特定演出Ａよりも特定演出Ｂの特別役当選示唆演出が実行された方が特別役の当選に対してより期待感を高めることができる。
【０４１８】
また、特定演出モードに制御されている場合に、同時当選示唆演出に加え、特別役当選示唆演出が実行されることで、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域では、同じ同時当選示唆演出が実行されていても、特定演出領域５１ａ、５１ｂにおける特別役当選示唆演出の違いによって特別役の当選可能性がより正確に報知されることとなる。
【０４１９】
このように本実施例では、遊技履歴の蓄積機能を利用するために、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、遊技の終了操作がなされるまでの期間、すなわち遊技履歴が収集される期間において制御される特定演出モードでは、通常演出モードにおいても実行される同時当選示唆演出に加え、通常モードでは実行されることのない特別役当選示唆演出が実行され得るため、遊技者がパスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作を行うこと、すなわち遊技履歴を蓄積する機能を利用することを促進できる。
【０４２０】
特に、本実施例では、特定演出モードにおいて、特別役当選示唆演出が実行されることで、通常演出モードでは、一の可能性を示唆するにすぎない同時当選示唆演出において、さらに詳細な特別役の当選可能性が示唆されるので、遊技者はより正確に特別役の当選可能性を知ることが可能となるため、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを一層促進できる。
【０４２１】
さらに、前述したように一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行されるプレミア演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しないプレミア演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、これらは遊技履歴を蓄積する機能を利用することが前提となるため、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを一層促進できる。
【０４２２】
また、液晶表示器５１の表示領域に、特定演出領域５１ａ、５１ｂを割り当て、特定演出モードでは、これら特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示態様を通常演出モードとは異なる演出態様とすることで、特定演出モードと通常演出モードとの演出態様が異なるように制御しており、特定演出モードにおいて同時当選示唆演出とは異なる特別役当選示唆演出が実行されていることが明確となるうえに、同時当選示唆演出と特別役当選示唆演出が重なることにより示唆される内容が分かりづらくなってしまうことを防止できる。
【０４２３】
また、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量を抑制することもできる。
【０４２４】
また、本実施例では、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ８Ｃを一定時間以上操作することにより、特定演出領域５１ａ、５１ｂを消去することが可能とされており、特に、特定演出モードに移行させないで遊技を行う遊技者に対して、特定演出領域５１ａ、５１ｂ、すなわち通常演出モードでは演出が行われることのない領域が邪魔になってしまうことを防止できる。
【０４２５】
パスワードを入力して特定演出モードに移行することで、パスワードから特定されるレベル値及び次回レベル上昇までに要するポイント数を示すポイントメータが表示されるようになっており、特定演出領域を利用して遊技履歴の状況も容易に確認することができる。尚、特定演出領域に表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値やポイント数に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、前述した演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値などを表示するようにしても良い。
【０４２６】
また、特定演出モードにおいて演出態様を変えるために割り当てられた特定演出領域５１ａ、５１ｂ自体を利用して演出を行うことも可能となる。例えば、図３３（ａ）〜（ｃ）に示すように、背景の領域で風が吹く表示を行い、それに合わせて特定演出領域５１ａ、５１ｂ自体を移動させることにより、背景の風で特定演出領域５１ａ、５１ｂが飛ばされたように表示することもでき、それにより中のキャラクタのリアクションを変化させるようにしても良く、このようにすることで、特定演出領域５１ａ、５１ｂを演出として有効に利用することができる。
【０４２７】
尚、本実施例では、パスワードの入力以外でも特定演出モードへ移行可能な構成であるが、パスワードが入力された場合のみ特定演出モードへ移行する構成としても良く、このようにすることで、遊技履歴を収集する特定演出モードへ移行させるための操作が、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受け、そのパスワードを入力する操作、すなわち煩雑な操作を必要とする場合であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを促進できる。
【０４２８】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合において、その後、遊技の終了操作（本日のゲームデータ、またはデータクリアの選択）がなされるまでの間、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ問わず）の終了時に、当該ボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な２次元コードを生成し、図３４に示すように、生成された２次元コードを液晶表示器５１に表示する。出力される２次元コードには、図３６に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、前回のボーナス終了時から当該ボーナスの契機となった特別役が入賞するまでのゲーム数であるボーナス間ゲーム数と、当該ボーナスの契機となった特別役の種類であるボーナス種別と、当該ボーナスの契機となった特別役の同時当選役と、当該ボーナスの確定演出が実行されるに至った演出（特別役の当選可能性を示唆する演出）の種類である確定時演出種別と、当該ボーナスの確定演出が実行されるに至った演出に付加された付加演出（演出の予告、演出中に割り込むカットイン、通常とは異なる演出背景など）Ａ〜Ｃと、が格納されている。
【０４２９】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される当該ボーナスに関連するボーナス情報が管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０４３０】
ボーナス情報を特定可能な２次元コードに格納されるデータ構造は、図３７（ａ）に示すように、予め各データの種類毎に格納エリアが割り当てられている。詳しくは、ＵＲＬの格納エリア（１Ｋバイト）、ボーナス間ゲーム数の格納エリア（２バイト）、ボーナス種別の格納エリア（１バイト）、同時当選役の格納エリア（１バイト）、確定時演出種別の格納エリア（２バイト）、付加演出Ａの格納エリア（２バイト）、付加演出Ｂの格納エリア（２バイト）、付加演出Ｃの格納エリア（２バイト）がそれぞれの格納エリアとして割り当てられている。
【０４３１】
ＵＲＬ及びボーナス間ゲーム数には、該当するデータそのものが格納されるのに対して、ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別、付加演出には、図３７（ｂ）〜（ｅ）に示すように、それぞれの内容を識別するための識別番号が割り当てられており、ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別、付加演出の各格納エリアには、該当するデータそのものではなく、該当するデータに対応する識別番号のみが対応する格納エリアに格納されるようになっている。
【０４３２】
また、ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別、付加演出には、図３７（ｂ）〜（ｅ）に示すように、その種類毎にポイントが割り当てられており、２次元コードから特定される当該ボーナスに関連するボーナス情報をもとに管理サーバ１２００側でボーナス情報に基づくボーナスを点数化できるようになっている。
【０４３３】
これらポイントは、出現率が低いものほど大きい値が割り当てられており、出現率の低い演出、付加演出を経て確定演出が実行されたボーナスほど高い得点が得られるようになっている。
【０４３４】
付加演出は、当該ボーナスの確定演出が実行されるに至った演出に付随して複数実行され得る演出であり、原則として当該ボーナスの確定演出が実行されるに至った演出に付随して実行された付加演出を示す識別番号がそれぞれ付加演出Ａ〜Ｃに格納されることとなる。この際、実行された付加演出が３以下である場合には、付加演出Ａ〜Ｃのうち付加演出の識別番号が格納されない格納エリアには、ＦＦＦＦ（Ｈ）が格納される。
【０４３５】
一方、一度の確定演出が実行されるに至る演出に４以上の付加演出が付随して実行される場合もあり、この場合は、そのうちの３つの付加演出のみが付加演出Ａ〜Ｃに格納されることとなる。
【０４３６】
付加演出には、図３７（ｅ）に示すように、識別番号が大きい値のものほど高い重要度が設定されており、４以上の付加演出が付随して実行された場合には、重要度の高い順に３つの付加演出の識別番号が付加演出Ａ〜Ｃの格納エリアに格納されることとなる。
【０４３７】
尚、重要度は、それぞれの付加演出の出現率と反比例しており、出現率が低い付加演出ほど重要度が高く設定されており、この結果、付与されるポイント数が大きい順に３つの付加演出の識別番号が付加演出Ａ〜Ｃの格納エリアに格納されるようになっている。
【０４３８】
また、図３４に示すように、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ問わず）の終了時に、当該ボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な２次元コードが表示される画面においては、２次元コードの周囲を囲む枠が表示されるとともに、前述したボーナス情報において付与されるポイント数の合計に応じて枠の色が変化するようになっている。ボーナス情報において付与されるポイント数は、ボーナス間ゲーム数（１ゲーム＝１ポイント）＋ボーナス種別のポイント数＋同時当選役のポイント数＋確定時演出種別のポイント数＋付加演出Ａに格納された付加演出のポイント数＋付加演出Ｂに格納された付加演出のポイント数＋付加演出Ｃに格納された付加演出のポイント数であり、これらのポイント数に応じて枠の色が変化することとなり、２次元コードの枠の色から当該２次元コードから特定されるボーナス情報のポイント数をある程度認識できるようになっている。
【０４３９】
また、ボーナス情報を特定可能な２次元コードは、ボーナスの終了時だけでなく、次回ボーナスまでは、図３５（ａ）（ｂ）に示すように、メインメニュー画面を表示させて、「ボーナス履歴」のメニュー項目を選択することにより、前回、前々回、３回前までのボーナス情報（確定時演出種別、ボーナス間ゲーム数、ボーナス種別）が表示されるとともに、この状態で、演出用スイッチ５６を操作することにより、前回のボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な２次元コードが生成され、図３５（ｃ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示されるようになっており、ボーナス終了時にボーナス情報を特定可能な２次元コードを読み取らずに２次元コードの表示を終了させてしまった場合であっても、次回ボーナスまでは、サイド２次元コードを表示させることができるようになっている。
【０４４０】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技終了時に生成・表示される、当該遊技の開始から終了までの遊技履歴を特定可能な２次元コードに加え、ボーナスが発生する毎に、そのボーナスの終了時に、当該ボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な２次元コードを生成し、表示するようになっており、遊技開始から遊技終了までに累積したボーナス情報を遊技終了時に生成される２次元コードに付加せずに済むため、遊技終了時に生成される２次元コードにより出力可能なデータ量を超える遊技履歴についても管理サーバ１２００等、外部の機器にて蓄積することが可能となる。
【０４４１】
尚、本実施例では、仮登録を行うか、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合において、その後、遊技の終了操作（本日のゲームデータ、またはデータクリアの選択）がなされるまでの間、ボーナス終了毎に、当該ボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な２次元コードを生成・表示する構成であり、ボーナス情報を管理サーバ１２００側に反映させることができる構成であるが、パスワードを入力して遊技を開始した場合のみボーナス終了毎に、当該ボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な２次元コードを生成・表示する構成とするとともに、その際、２次元コードにパスワードを格納する構成としても良く、このような構成とすることで、管理サーバ１２００側で現在遊技中の遊技者によるボーナス情報であるか否かを認証することが可能となり、他人が遊技を行った際に出力されたボーナス情報を利用することができないようになる。
【０４４２】
また、本実施例では、ボーナス終了時に、当該ボーナスに関連するボーナス情報を特定可能な２次元コードが出力される構成であるが、少なくとも当該ボーナスの発生に基づいて当該２次元コードが出力される構成であれば良く、ボーナス開始時やボーナス中など、その他のタイミングで２次元コードが出力される構成であっても上記と同様の効果を得られる。
【０４４３】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナスを契機に、当該ボーナスに関連する情報を特定可能な２次元コードが出力される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な遊技状態の発生を契機に当該遊技状態に関連する情報を特定可能な２次元コードが出力される構成であれば他の遊技状態に適用しても良い。
【０４４４】
例えば、ボーナス以外にも特定の役（小役、再遊技役、特別役の少なくともいずれか）の当選確率が高くなる遊技状態、遊技者にとって有利な操作態様（有利な表示態様を導出させるための操作態様や不利な表示態様の導出を回避するための操作態様）が報知される遊技状態、遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かの抽選が通常よりも優遇される遊技状態などを遊技者にとって有利な遊技状態として適用し、当該遊技状態を契機に当該遊技状態に関連する情報を特定可能な２次元コードが出力される構成としても良い。
【０４４５】
また、パチンコ球を使用するパチンコ遊技機を遊技機とした場合であれば、大当りなど通常よりも多くの遊技球が獲得可能な遊技状態、電チューサポート制御状態など通常よりも遊技球の減少が少ない遊技状態、確変状態など通常よりも大当り確率の高い遊技状態遊技状態などを遊技者にとって有利な遊技状態として適用し、当該遊技状態を契機に当該遊技状態に関連する情報を特定可能な２次元コードが出力される構成としても良い。
【０４４６】
また、本実施例では、ボーナス情報を特定可能な２次元コードに格納されるデータ構造が、予め各データの種類毎に格納エリアが割り当てられているとともに、格納されるデータの種類の中で細分化したデータに対してそれぞれ識別番号が割り当てられ、各格納エリアには、該当するデータに対応する識別番号のみが格納されるようになっており、ボーナス情報を構成するデータ（演出パターンの種類名など）そのものをそれぞれ格納する場合に比較してボーナス情報として２次元コードに格納できるデータ量を増やすことができる。
【０４４７】
また、付加演出のように複数同時に実行される場合もあるが、必ずしも複数の付加演出が同時に実行されるものではなく、常に実行され得る最大の付加演出の数だけ格納エリアを割り当てると他のデータの格納エリアがその分圧迫されることとなる。これに対して本実施例では、最大必要数よりも少ない数の格納エリア（付加演出Ａ〜Ｃ）のみ割り当てるとともに、該当するデータに対して重要度を割り当て、格納エリアの数よりも多くのデータが発生した場合には、これらデータのうち重要度の高い順に格納可能なデータのみを格納エリアに格納するようになっている。このため、発生するか否かが不確定なデータのために格納エリアを確保する必要がなく、格納エリアの数を超えた場合でも優先度の高いデータについては確実に出力し、外部で蓄積することが可能となる。
【０４４８】
本実施例では、付加演出の種類に応じたポイント数が大きいほど重要度が高く定められており、ポイントの高い付加演出を示す識別番号が優先的に格納されることとなるため、格納エリアが不足する付加演出が発生した場合であっても遊技者にとって一番有利となるデータが出力されることとなる。
【０４４９】
尚、本実施例では、データのカテゴリ毎に、１つのみ格納エリアが割り当てられている格納エリア（ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別の格納エリア）と、１つのカテゴリに分類されるデータに対して複数の格納エリアが割り当てられている格納エリア（付加演出Ａ〜Ｃの格納エリア）と、が混在する構成であるが、どちらか一方のみの格納エリアからなる構成としても良い。
【０４５０】
また、１つのカテゴリに分類されるデータに対して複数の格納エリアが割り当てられた格納エリアのみとした場合には、最大必要数よりも少ない数の格納エリアのみ割り当てるとともに、該当するデータに対して重要度を割り当て、格納エリアの数よりも多くのデータが発生した場合には、これらデータのうち重要度の高い順に格納可能なデータのみを格納エリアに格納する構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、発生するか否かが不確定なデータのために格納エリアを確保する必要がなく、格納エリアの数を超えた場合でも優先度の高いデータについては確実に出力し、外部で蓄積することが可能となる。
【０４５１】
また、本実施例では、ボーナス情報を特定可能な２次元コードが表示される画面において、２次元コードの周囲を囲む枠が表示されるとともに、前述したボーナス情報において付与されるポイント数の合計に応じて枠の色が変化するようになっており、２次元コードの枠の色から当該２次元コードから特定されるボーナス情報のポイント数をある程度認識できるようになっている。
【０４５２】
本実施例では、ポイント数が多いほど管理サーバ１２００において蓄積されるボーナスポイントが多くなり、それに応じて取得可能な特典も増えるため、ポイント数が大きいほど重要度が高くなる。そして、ボーナス情報が単にコード化された情報であり、その内容を直ちに理解することができない場合であっても、２次元コードの枠の色から当該２次元コードから特定されるボーナス情報のポイント数、すなわち２次元コードから特定される情報の重要度を認識させることができる。
【０４５３】
尚、本実施例では、２次元コードの枠の色の違いにより２次元コードから特定されるボーナス情報の重要度が報知される構成であるが、重要度を認識可能な報知態様であれば、どのような態様で報知するものであっても良く、また液晶表示器５１の表示態様に限らず、ＬＥＤ等の点灯態様や音声、効果音の出力により報知するものでも良い。
【０４５４】
また、本実施例では、後述するように管理サーバ１２００において特典を付与するにあたり、遊技終了時に出力された２次元コードから特定される遊技開始から遊技終了までの遊技履歴に応じて蓄積された遊技履歴（後述するレベルやミッション達成率等）、ボーナス終了時に出力された２次元コードから特定される当該ボーナスに関連するボーナス情報に応じて蓄積されたボーナス履歴（後述する付加演出達成率やボーナスポイント等）、双方の履歴が一定の条件を満たすことで、それ以外では、付与されることのない特定の特典が遊技者に対して付与されるようになっており、遊技終了時に出力される２次元コード及びこの２次元コードから特定される遊技履歴の蓄積だけでなく、ボーナスが発生する毎に出力される２次元コードについての取得及びこの２次元コードから特定されるボーナス情報の蓄積についても促すことができる。
【０４５５】
次に、本実施例の管理サーバ１２００について説明すると、管理サーバ１２００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末１１００からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ１２００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０４５６】
管理サーバ１２００は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技毎の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。
【０４５７】
遊技者データベースは、図３８（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、管理サーバ１２００により構成されるサイトにおいてコンテンツ等との交換に利用可能なフィーバーポイント、現在のステータス（待機中、遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、アクセス数（パスワードの発行回数）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、現在のレベル、現在のストーリーの段階、演出設定１〜４の設定内容、各ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）、ボーナスポイント（ボーナス情報に基づいて集計されたポイント数の累計値）、付加演出別の達成状況（達成済みの付加演出は１、未達成の付加演出は０）が格納されている。
【０４５８】
遊技履歴データベースは、図３８（ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応付けて、遊技の終了日時に該当する遊技日時（シミュレーション日時）、種別（遊技の場合は「実機」、シミュレーションの場合は「アプリ」）、当該遊技の開始に際して発行したパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得される遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の遊技終了時のレベル値、当該遊技の遊技終了時のストーリーの段階、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜４の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況、ＡＴ履歴、演出履歴、出力時遊技状態、内部当選状態等が格納されている。
【０４５９】
尚、図３８（ｂ）においては、紙面の都合上、ＡＴ履歴、演出履歴、出力時遊技状態、内部当選状態については明示していないが、ＡＴ履歴については、前述した個人履歴格納領域に記憶されているＡＴ履歴と同じく、当該遊技において発生した１回目のＡＴ、２回目のＡＴ等の各ＡＴについて、発生時のゲーム数、ＡＴ中のゲーム数、ＡＴ中の獲得メダル数等が記憶される。演出履歴についても、個人履歴格納領域に記憶されている演出履歴と同じく、実施された演出を識別可能な演出ＩＤと当該演出が実施されたゲーム数とで構成される。出力時遊技状態としては、前述したように、個々の遊技状態に割り当てられた遊技状態フラグ並びにＲＴフラグのデータが記憶されることで、当該遊技の終了時点の遊技状態を特定できる。内部当選状態のデータとしては、ＢＢまたはＲＢの当選の有無並びにナビストック数の付与数とを特定可能な所定記述形式のデータが記憶されることで、当該遊技終了時の内部当選状態を特定できる。
【０４６０】
尚、各遊技履歴に含まれる出力時遊技状態、内部当選状態については、遊技日時からの経過期間が、後述するシミュレーションの実施可能期間を経過している場合に消去されるようになっており、これらシミュレーションに使用される出力時遊技状態、内部当選状態のデータが、実施可能期間後においても無用に記憶されることにより、これらのデータによって必要とされる記憶容量が大きくなってしまい、管理サーバ１２００における記憶負荷が増大してしまうことを回避するようになっている。
【０４６１】
特典データベースは、図３８（ｃ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率（％）、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、特定のミッション番号（特定ミッション）などが設定可能であり、その種別に応じた条件値やミッション番号満たされることで、該条件に対応する特典が獲得可能な特典に追加される。
【０４６２】
仮登録データベースは、図３８（ｄ）に示すように、開始時登録要求を送信した携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、ボーナスポイント（ボーナス情報に基づいて集計されたポイント数の累計値）、付加演出別の達成状況（達成済みの付加演出は１、未達成の付加演出は０）と、が対応付けて登録されている。
【０４６３】
次に、携帯端末１１００から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ１２００の動作を、図３９に基づいて説明する。
【０４６４】
図３９に示すように、携帯端末１１００で会員登録を行う場合には、まず携帯端末１１００から管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０４６５】
携帯端末１１００から会員登録要求がなされると、管理サーバ１２００は、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
【０４６６】
一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
【０４６７】
登録結果を受けた携帯端末１１００では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０４６８】
次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１２００及びスロットマシン１の動作を、図４０に基づいて説明する。
【０４６９】
図４０に示すように、スロットマシン１において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。
【０４７０】
遊技者は、携帯端末１１００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ１２００の仮登録データベースに登録することができる。
【０４７１】
携帯端末１１００から開始時登録要求がされると、管理サーバ１２００は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０４７２】
一方、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時（開始時登録要求を受けた日時）を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末に対して通知する。
【０４７３】
また、スロットマシン１では、「簡単スタート」が入力され、２次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
【０４７４】
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数、個人履歴格納領域に記憶されている各種データ（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数等）と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４と、からなる遊技履歴を取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０４７５】
遊技者は、携帯端末１１００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベース及び遊技履歴データベースに登録することができる。
【０４７６】
携帯端末１１００から終了時登録要求がされると、管理サーバ１２００は、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０４７７】
一方、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０４７８】
また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録し、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技者データベースに登録するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースにも登録し、終了時登録要求を行った携帯端末に対して本登録完了を通知する。
【０４７９】
また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。尚、仮登録データベースの該当する端末識別情報に対応してボーナスポイント及び付加演出達成状況が登録されている場合には、削除する前にこれらのボーナスポイント及び付加演出達成状況についても遊技者データベースに登録する。
【０４８０】
また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。
【０４８１】
次に、パスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１２００及びスロットマシン１の動作を、図４１に基づいて説明する。
【０４８２】
図４１に示すように、携帯端末１１００から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ１２００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０４８３】
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、端末識別情報に対応するレベル、ストーリーの段階及び演出設定を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。
【０４８４】
パスワードは、図２７（ｂ）に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末識別情報のレベル、ストーリーの段階及び演出設定を取得し、取得したデータに基づいて３０ビットの値を作成する。この際、遊技者の誕生日である場合や登録から１ヶ月などの記念日に当たる場合には、記念日データも設定して３０ビットの値を作成する。次いで、６ビットの乱数値を取得し、取得した値をハッシュ値として、下位３ビットと４ビットの間、下位６ビットと下位７ビットの間、下位１３ビットと下位１４ビットとの間、下位１９ビットと下位２０ビットとの間、下位２３ビットと下位２４ビットとの間、下位２７ビットと下位２８ビットとの間にそれぞれ１ビットずつ挿入し、３６ビットの値を作成する。次いで、４ビットの乱数値（０〜１５）を取得し、取得した値（最大１５）のビット分左方向にシフトする。この際、左方向にオーバーフローした値は、下位ビットにシフトする。
【０４８５】
次いで、ビットシフトに用いた値、すなわち４ビットの乱数値を上位２ビット、下位２ビットに分割し、前述したランダム値としてそれぞれ３６ビットの上位２ビット、下位２ビットに付加し、４０ビットの値とする。次いで、作成した４０ビットの値を５ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図２７（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、８文字のパスワードを生成する。
【０４８６】
次いで、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。
【０４８７】
管理サーバ１２００は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末１１００に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。尚、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行され、前回のパスワードは無効となる。
【０４８８】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末１１００には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン１に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ストーリーの段階及び演出設定がスロットマシン１側に設定されることにより、管理サーバ１２００にて管理されているレベル、ストーリーの段階、演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードがパスワード格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。
【０４８９】
尚、パスワードには、前述のように記念日データを設定することが可能とされており、記念日データとして特定の記念日が設定されている場合には、特定演出モードにて記念日に特有の演出を実行させることが可能となる。
【０４９０】
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することでパスワード格納領域に格納されているパスワード、個人履歴格納領域に記憶されている各種データ（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ履歴、演出履歴等）と、レベル格納領域に格納されているレベル値、ストーリー格納領域に格納されているストーリーの段階、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜４と、からなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０４９１】
遊技者は、携帯端末１１００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴、パスワード、遊技乱数及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベース並びに遊技履歴データベースに反映させることができる。
【０４９２】
携帯端末１１００から更新要求がされると、管理サーバ１２００は、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０４９３】
一方、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のデータを更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数等の各種データを遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末１１００に対して更新完了を通知する。一方、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０４９４】
また、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合した結果、双方のパスワードが一致しなかった場合には、いずれか１文字のみパスワード入力時の配列上前後１時違いの相違であるか、を判定する。パスワード入力時の配列上前後１時違いとは、図２３（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードが「Ｚ」であれば、その前後１時とは「Ｙ」と「＝」が該当する。
【０４９５】
そして、いずれか１文字のみ前後１時違いの相違以外の相違である場合、すなわち２文字以上相違する場合や相違するのは１文字であるが、前後１時違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。一方で、いずれか１文字のみ前後１時違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、さらに更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末１１００に対して更新完了を通知する。
【０４９６】
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようになっている。
【０４９７】
また、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０４９８】
また、遊技終了時に２次元コードを取得するのを忘れてしまった場合に、ステータスが遊技中のままであっても、前述のように更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。
【０４９９】
次に、パスワードを発行せずに、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１２００及びスロットマシン１の動作を、図４２に基づいて説明する。
【０５００】
図４２に示すように、スロットマシン１において演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされると、個人履歴格納領域に記憶されている遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。尚、特定演出モードであっても演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされた場合には、遊技履歴が初期化される。
【０５０１】
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ履歴、演出履歴、達成ミッションの種類等の各種データからなる遊技履歴、一定の範囲で更新される乱数から遊技乱数を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０５０２】
遊技者は、携帯端末１１００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴及び携帯端末１１００の端末識別情報を含む簡易更新要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、既に管理サーバ１２００の遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、演出用スイッチ５６を長押しするのみで、その時点から遊技終了までの遊技履歴を遊技者データベースに反映させることができるようになっている。
【０５０３】
携帯端末１１００から簡易更新要求がされると、管理サーバ１２００は、簡易更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０５０４】
一方、簡易更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースにおいて簡易更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、を照合し、一致するか否かを判定し、一致しない場合には、簡易更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するとともに、該端末識別情報及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数を遊技履歴データベースに登録し、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、簡易更新要求を行った携帯端末１１００に対して更新完了を通知する。
【０５０５】
尚、簡易更新要求から特定される遊技履歴は、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類のみであり、簡易更新要求では、その他の項目が更新されることはない。
【０５０６】
一方、簡易更新要求から特定される遊技履歴及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに簡易更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている遊技履歴及び遊技乱数と、が一致した場合には、以前の簡易更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる簡易更新要求である可能性が極めて高いので、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０５０７】
また、既に登録されている端末識別情報について、簡易更新要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が５回以上か否かを判定し、５回以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。
【０５０８】
パスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルやストーリーの段階、演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあるため、パスワードの発行を受けることを促す内容が案内される。
【０５０９】
次に、ボーナス終了時またはボーナス情報の表示操作が選択された場合の管理サーバ１２００及びスロットマシン１の動作を、図４３に基づいて説明する。
【０５１０】
図４３に示すように、スロットマシン１において特定演出モード、すなわち仮登録を行うか、パスワードを入力するか、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされで特定演出モードに制御されている状態で、ボーナスが発生すると、その終了時に、ボーナス間ゲーム数、ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別、付加演出からなるボーナス情報を取得し、これらのデータと、ボーナス情報の更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示される。「メインメニュー」を表示させて「ボーナス履歴」を選択し、ボーナス情報を表示させる操作が行われた場合も同様であるが、この場合には、直前のボーナスに関連するボーナス情報を取得して２次元コードが生成、表示されることとなる。
【０５１１】
遊技者は、携帯端末１１００にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析されたボーナス情報及び携帯端末１１００の端末識別情報を含むボーナス情報更新要求を管理サーバ１２００に対して行うことにより、遊技者データベース（または仮登録データベース）に反映させることができるようになっている。
【０５１２】
携帯端末１１００からボーナス情報更新要求がされると、管理サーバ１２００は、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、ボーナス情報更新要求から特定されるボーナス情報に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新し、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末１１００に対して更新完了を通知する。
【０５１３】
詳しくは、ボーナス情報更新要求から特定されるボーナス情報からさらにボーナス間ゲーム数、ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別、付加演出を特定し、付加演出が特定された場合には、該当する付加演出達成状況を更新するとともに、これらボーナス情報に基づくポイント数を集計し、遊技者データベースのボーナスポイントに加算する。
【０５１４】
一方、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致しない場合には、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。また、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、ボーナス情報更新要求から特定されるボーナス情報に基づいて仮登録データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新し、ボーナス情報更新要求を行った携帯端末１１００に対して更新完了を通知する。
【０５１５】
次に、特典を付与する際の管理サーバ１２００の動作を、図４４に基づいて説明する。
【０５１６】
図４４に示すように、携帯端末１１００で特典を入手する場合には、まず携帯端末１１００から管理サーバ１２００の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末１１００の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ１２００に対して送信する。
【０５１７】
携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ１２００は、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０５１８】
一方、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技履歴を取得する。
【０５１９】
次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末１１００に対して配信する。
【０５２０】
特典リストを取得した携帯端末１１００にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ１２００に対して送信され、これを受けて管理サーバ１２００では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを、特典要求を行った携帯端末１１００に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
【０５２１】
特に本実施例では、付与条件として、遊技履歴に応じて蓄積された遊技履歴（レベルやミッション達成率や特定ミッションのクリア等）、ボーナス終了時に出力された２次元コードから特定される当該ボーナスに関連するボーナス情報に応じて蓄積されたボーナス履歴（付加演出達成率やボーナスポイント等）双方の履歴が一定の条件を満たすことと定められた特定の特典が定められており、この特定の特典については、遊技終了時に取得可能な２次元コードだけでなく、ボーナス終了時に取得可能な２次元コードから読み取ったボーナス情報についてのみ蓄積しなければ取得することができないようになっている。
【０５２２】
以上説明したように、本実施例の遊技用システムでは、携帯端末１１００にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン１にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベル、ストーリーの段階、演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末１１００にて２次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ１２００で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【０５２３】
特に本実施例では、スロットマシン１が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン１などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ１２００と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
【０５２４】
また、管理サーバ１２００が発行するパスワードがパスワードの発行要求を行った端末識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン１で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、遊技開始時に入力されたパスワードが含まれ、更新要求には２次元コードから特定されたパスワードが含まれ、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０５２５】
また、管理サーバ１２００では、携帯端末１１００からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、ランダム値を用いて生成するので、同一内容の遊技履歴が特定される場合であって同一のパスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測した改竄することは困難となるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
【０５２６】
また、管理サーバ１２００は、携帯端末１１００から更新要求を受けた場合に、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードを照合し、双方のパスワードが一致した場合に、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新することとなる。
【０５２７】
一方、スロットマシン１では、パスワードの入力時に入力ミスがあっても、パスワードから解析されたデータが正常であれば、パスワードは認証され、特定演出モードに移行することとなるが、遊技終了時に出力された２次元コードに格納されたパスワードも入力ミスによるパスワードであることから、この２次元コードを読み取って管理サーバ１２００に対して更新要求を行った場合、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しないこととなり、遊技履歴が更新されなくなってしまう虞がある。
【０５２８】
このため、本実施例の管理サーバ１２００では、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致しない場合でも、いずれか１文字のみ前後１時違いの相違である場合には、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、パスワードの発行を受けた遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっており、遊技者がパスワードの入力を誤った場合であっても、入力ミスと推測される特定の条件を満たす範囲の誤りであれば、遊技履歴を更新させることが可能となり、その間に遊技を行った遊技履歴が無駄となってしまうことを防止できる。
【０５２９】
また、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致して更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する全ての項目を更新するのに対して、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか１文字のみ前後１時違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、ストーリーの段階、演出設定、該当する端末識別情報のレベル値では出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっており、例えば、レベル値が本来のレベル値よりも下がってしまったり、ストーリーの段階を飛ばしたり、演出設定や達成ミッションの種類に矛盾が生じるなど、誤ったパスワードにて遊技を行った結果、連続性に支障のある遊技履歴が更新されてしまうことを防止できる。
【０５３０】
また、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、いずれか１文字のみ前後１時違いの相違であり、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、更新要求を行った携帯端末１１００に対しての更新完了の通知において、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことが併せて通知されるので、遊技者がパスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識させることができるうえに、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
【０５３１】
尚、本実施例では、パスワードが入力ミスと推測される特定の条件として、いずれか１文字のみ前後１時違いの相違であることとしているが、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードから双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであれば良く、双方のパスワードが１文字だけしか異ならないことのみをもって特定の条件として適用しても良いし、２文字まで前後１時違いの相違であることをもって特定の条件として適用しても良い。また、双方のパスワードで異なる文字が「Ｏ」と「０」のように見間違う可能性の高い文字である場合、大文字と小文字の違いなど類似性が高いことを特定の条件として適用しても良い。
【０５３２】
また、本実施例のようにこれらのうちいずれか複数以上が満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良いし、いずれか１つでも満たされることで、更新要求に含まれるパスワードを認証するものでも良い。
【０５３３】
また、本実施例では、管理サーバ１２００にて管理される遊技履歴としてレベル、ストーリーの段階、演出設定など、連続性に支障を来す虞のあるデータを含んでおり、遊技終了時には、これら連続性に支障を来す虞のあるデータを含む遊技履歴を特定可能な２次元コードが出力されることとなるため、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目のうち、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、遊技者データベースに登録されている該当する端末識別情報のレベル値で出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新されるようになっているが、管理サーバ１２００にて管理される遊技履歴が全て連続性に支障を来す虞のないデータであれば、上記のような制限を設けることなく、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと更新要求に含まれるパスワードが一致せず、入力ミスと推測される特定の条件を満たすとして、更新要求を行った遊技者を当該パスワードの発行を受けた遊技者として認証した場合にも、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する全ての項目について更新することが可能となる。
【０５３４】
本実施例の管理サーバ１２００では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっており、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの２次元コードを取得しなかった場合、２次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
【０５３５】
また、パスワードの発行後、遊技を行って取得した２次元コードから特定される遊技履歴を管理サーバ１２００にて管理されている遊技履歴に反映させても、次回パスワード発行時に反映されるレベルやストーリーの段階、演出設定などは、変化せず、全く同一のパスワードが発行される可能性もある。
【０５３６】
上記のように、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であると、レベルやストーリーの段階、演出設定などが変化する前に遊技を終えて２次元コードを取得した場合、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことが可能となり、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できることとなってしまうという問題が生じ得る。
【０５３７】
このため、本実施例では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技者データベースの該当する端末識別情報に登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成することで、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようになっているとともに、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新するようになっている。前述のように、パスワードは連続して同一のパスワードが発行されることはないものの、連続しなければ、同一のパスワードが発行されることは起こり得る。しかしながら、同一のパスワードが発行されることはあっても、２次元コードに付加された遊技乱数とパスワードとの組合せが同一になることはほぼあり得ない（３２ビットの遊技乱数が一致する確率は、１／４２９４９６７２９６であり、遊技履歴が同じでも遊技乱数とパスワードが一致する確率は、それよりさらに低い）。そして、上記のように更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、が一致しないことを条件に、遊技履歴の更新が行われるので、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことはない。
【０５３８】
尚、本実施例では、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、遊技履歴データベースに更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されているパスワード及び遊技乱数、すなわち過去の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としており、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを確実に防止できる点から好ましいが、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、前回の更新要求から特定されるパスワード及び遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成であっても、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
【０５３９】
また、上記のように管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、同じ遊技者に対して連続して同じパスワードを発行しないようにする構成であれば、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。
【０５４０】
また、上記のように管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技履歴だけではなく、乱数（ランダム値及びハッシュ値）を用いてパスワードを生成しており、特に、前回のパスワードと比較して同じであるか否かを確認せずとも、連続して同じパスワードが発行される確率は非常に低い。このため、連続して同じパスワードが発行されることを制限しない構成であっても、乱数（ランダム値及びハッシュ値）を用いてパスワードを生成するとともに、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定されるパスワードと、前回の更新要求から特定されるパスワードと、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすることで、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定されるパスワードを、前回の更新要求から特定されるパスワードだけでなく、同一遊技者（端末識別情報の携帯端末）に対して過去に発行されたパスワードの全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
【０５４１】
また、上記のように２次元コードを発行する毎にランダムな遊技乱数が付加される構成であれば、管理サーバ１２００にて遊技履歴に加え乱数を付加したり、同じパスワードが連続して発行されることを規制したりせずとも、管理サーバ１２００が更新要求を受けた際に、今回の更新要求から特定される遊技乱数と、前回の更新要求から特定される遊技乱数と、を照合し、一致しない場合にのみ、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成としても良く、このような構成とした場合でも、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する端末識別情報のステータスが遊技中であってもパスワードの発行が禁止されることのない構成であっても、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことを防止できる。尚、今回の更新要求から特定される遊技乱数を、前回の更新要求から特定される遊技乱数だけでなく、同一遊技者（端末識別情報の携帯端末）が更新要求を行った際の遊技履歴における遊技乱数の全てと照合し、一致しないことを条件に、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を更新する構成とすれば、同じ２次元コードで何度でも更新要求を行うことにより、遊技は１度しか行っていないにも関わらず、ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数などの遊技履歴を何度も更新できてしまうことをさらに確実に防止できる。
【０５４２】
また、本実施例では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、乱数を取得し、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータにおけるビット同士の間に、乱数を構成するビットをハッシュ値として挿入して得られたデータに基づいてパスワードを生成するようになっており、遊技履歴が類似する場合でもパスワードが似通ったものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
【０５４３】
また、ハッシュ値は、ビット同士の決められた箇所に挿入されるものであれば良いが、本実施例では、遊技履歴の一の項目を構成する複数ビットのデータにおけるビット同士の間（例えば、レベル値を構成する８ビットの中）と、遊技履歴の一の項目を構成するビットと遊技履歴の他の項目を構成するビットとの間（レベル値を構成するビットと記念日を構成するビットとの間）と、の双方にハッシュ値を挿入しているので、パスワードに一層のばらつきを持たせることができる。
【０５４４】
また、本実施例では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、乱数を取得し、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを取得した乱数（ランダム値）分シフトさせたうえで、シフト後のデータにランダム値を付加するようになっており、遊技履歴の項目を構成するビットが発行毎に変化し得る構成であるため、遊技履歴が同一の場合でもパスワードが同一のものになりづらくなるので、パスワードを解析したり、改竄したりすることが困難となる。
【０５４５】
また、本実施例では、管理サーバ１２００がパスワードを発行する際に、遊技履歴を設定することで作成された複数ビットのデータを図２７（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、文字に変換するようになっているが、パスワード解析テーブルにおける数値と文字の関係を、図２７（ａ）に示すような規則的な順番ではなく、例えば、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」…に対応する文字を規則的な「０」「１」「２」「３」「４」…の順番ではなく、「１０」「３」「２２」「８」「５」…といったように不規則な順番とすることで、パスワードを数値化することも困難となり、一層パスワードの解析や改竄が困難となる。
【０５４６】
また、本実施例では、既に管理サーバ１２００の遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、演出用スイッチ５６を長押しするのみで、遊技を開始することが可能となる。そして、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な２次元コードが表示される。遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１２００に対して簡易更新要求を行うことで、管理サーバ１２００側では、まず、当該簡易更新要求を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ１２００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が登録要求から特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１２００に登録・蓄積させることが可能となる。このため、すぐに遊技を開始したい遊技者であっても、パスワードの発行や入力をせずに遊技履歴を蓄積する機能を利用し、蓄積した遊技履歴に基づいて特典の付与を受けることが可能となる。
【０５４７】
特に本実施例では、演出用スイッチ５６を１回長押しするのみで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できるので、すぐに遊技を開始した遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を簡単に利用することができる。
【０５４８】
また、本実施例では、管理サーバ１２００にて、既に登録されている端末識別情報について、簡易更新要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が一定回数以上か否かを判定し、一定回数以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。このパスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベル、ストーリー、演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあり、より遊技性が広がる点が案内されるので、パスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。
【０５４９】
尚、本実施例では、簡易更新要求を行った回数が一定回数以上となった場合に、パスワード推奨案内を通知するようになっているが、他のタイミングで通知するようにしても良い。本実施例では、前述のように累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められている。このため、簡易更新要求を行った遊技者の遊技履歴における累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが、一定回数以上となったタイミング、すなわち遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内するようにしても良く、このような構成であってもパスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。また、遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内する場合には、遊技履歴が演出の出現条件を満たしたために、新たな演出が実行され得ること、その演出によりミッションを達成できること、新たに特典が付与される可能性があることなどを通知することが好ましく、このようにすることで、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを一層有効に促すことができる。
【０５５０】
また、本実施例では、スロットマシン１で「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１２００に対して開始時登録要求を行い、携帯端末の端末識別情報及び開始時乱数を仮登録データベースに登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１２００に対して終了時登録要求を行うことで、管理サーバ１２００側では、終了時登録要求から特定される開始時乱数と、管理サーバ１２００の仮登録データベースに登録されている開始時乱数、すなわち開始時登録要求にて送信された開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該終了時登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベースに新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ１２００に１度アクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１２００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１２００の遊技者データベースに登録・蓄積させることが可能となる。
【０５５１】
また、開始時登録要求により仮登録データベースに登録された端末識別情報、開始時乱数は、終了時登録要求に含まれる開始時乱数と一致し、該開始時乱数から特定される遊技履歴が登録された場合に消去されるので、１人の遊技者に対して生成された開始時乱数を、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ１２００は、仮登録データベースに一致する端末識別情報及び開始時乱数が登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理サーバ１２００の負荷も軽減できる。
【０５５２】
また、本実施例では、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合でも、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去されるようになっており、一致する可能性の低い仮登録情報は所定期間の経過により消去されるため、管理サーバ１２００の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０５５３】
尚、本実施例では、登録日の翌々日、すなわち日付単位で仮登録情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に仮登録情報を消去する構成としても良く、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ１２００の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０５５４】
また、本実施例では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ１２００にてアクセスを許可するようになっており、携帯端末に付与された端末識別情報に基づいて遊技者を特定するようになっており、他人の情報を不正に利用することを効果的に防止できる。
【０５５５】
図４６は、本実施例における携帯端末１１００の構成の一例を示すブロック図である。図４６に示すように、携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、音声入出力部１５０と、無線通信部１６０と、アンテナ１６１と、赤外線通信部１８０と、カメラ部１９０とを含む。
【０５５６】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるための制御プログラムや、管理サーバ１２００から配信されるＷＥＢページを表示するためのブラウザプログラムや後述する遊技シミュレーションを行うための遊技機アプリ等のアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【０５５７】
操作部１３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部１３０は、ユーザからデータの入力を受け付けて、入力されたデータを制御部１１０に受渡す。
【０５５８】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。尚、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されても良い。表示部１４０は、制御部１１０から受けた文字データ及び画像データを表示出力する。
【０５５９】
音声入出力部１５０は、マイク及びスピーカで構成される。音声入出力部１５０は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部１１０に受渡し、制御部１１０からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。
【０５６０】
無線通信部１６０は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ１６１で受信した信号を制御部１１０に受渡し、制御部１１０から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ１６１から出力させる。
【０５６１】
赤外線通信部１８０は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部１１０に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部１１０から受取り、赤外線で送信する。
【０５６２】
カメラ部１９０は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部１１０に出力する。本実施例においては、２次元コードを撮像する。
【０５６３】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」とい
う）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、音声入出力部１５０、無線通信部１６０、赤外線通信部１８０、または、カメラ部１９０から入力されたデータを処理して、記憶部１２０、表示部１４０、音声入出力部１５０、無線通信部１６０、または、赤外線通信部１８０に出力する。
【０５６４】
尚、本実施例においては、携帯端末１１００は、音声入出力部１５０を含んでも含まなくても良い。
【０５６５】
図４７は、本実施例における管理サーバ１２００の構成の一例を示すブロック図である。図４７を参照して、管理サーバ１２００は、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２６０とを含む。
【０５６６】
記憶部２２０は、ＲＯＭやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやＲＡＭなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、及び、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【０５６７】
操作部２３０は、キーボード及びマウスなどの入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者などのユーザからデータの入力を受け付けて、入力されたデータを制御部２１０に受渡す。
【０５６８】
表示部２４０は、ＬＣＤで構成される。尚、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなど他の表示装置で構成されても良い。表示部２４０は、制御部２１０から受けた文字データ及び画像データを表示する。
【０５６９】
通信部２６０は、携帯端末１１００または他のサーバから、インターネット網を介して受信したデータを制御部２１０に受渡し、制御部２１０からインターネット網を介して携帯端末１１００または他のサーバに送信するデータを出力する。
【０５７０】
制御部２１０は、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、または、通信部２６０から入力されたデータを処理して、記憶部２２０、表示部２４０、または、通信部２６０に出力する。
【０５７１】
図４８は、本実施例の管理サーバ１２００で実行される遊技履歴表示応答処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、遊技履歴に関して、携帯端末１１００で実行されるウェブブラウザからの要求に応答するための処理である。
【０５７２】
図５２は、本実施例の携帯端末１１００に表示される画面の遷移を示す第１の図である。図５２（ａ）及び図５２（ｂ）を参照して、携帯端末１１００の制御部１１０によって制御されてカメラ部１９０で読み取られた２次元コード（本日の遊技履歴等を特定可能な２次元コード、ボーナス情報を特定可能な２次元コード）が、携帯端末１１００の制御部１１０によって実行される２次元コードを読み取って解析する読み取りアプリによって解析され、遊技履歴を特定可能なパラメータが含まれた、遊技履歴を更新するための履歴更新ＵＲＬが、携帯端末１１００の表示部１４０に表示される。
【０５７３】
遊技者は、表示部１４０に表示された履歴更新ＵＲＬを確認するともに、該履歴更新ＵＲＬとともにサブウインドウに表示された「履歴更新しますか？  はい／いいえ」の案内表示を確認して、履歴更新を行う場合には、「はい」を選択し、履歴更新を行わない場合には、「いいえ」を選択する。「いいえ」が選択された場合に携帯端末１１００（制御部１１０）は、管理サーバ１２００にアクセスすることなく、読み取った履歴更新ＵＲＬ等のデータを消去して処理を終了する。
【０５７４】
一方、「はい」が選択された場合に携帯端末１１００（制御部１１０）は、ブラウザプログラムを実行することによって、当該履歴更新ＵＲＬで示される管理サーバ１２００にアクセスする。
【０５７５】
図４８を参照して、ステップＳ１０１で、管理サーバ１２００の制御部２１０は、携帯端末１１００のウェブブラウザによって履歴更新ＵＲＬにアクセスがあったか否かを判断する。アクセスがないと判断した場合（ステップＳ１０１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１１１の処理に進める。
【０５７６】
一方、履歴更新ＵＲＬにアクセスがあったと判断した場合（ステップＳ１０１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１０２で、制御部２１０は、アクセスされたときのパケットに含まれる携帯端末１１００を識別するための端末識別情報を抽出し、当該端末識別情報に対応するユーザについて管理している遊技の履歴情報を、ＵＲＬに含まれる遊技履歴を特定可能なパラメータで特定される今回の遊技履歴で更新するとともに、新たな遊技履歴を、該端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応付けて遊技履歴データベースに追加登録する。
【０５７７】
そして、これらの更新並びに登録が完了したことに応じて、図５２（ｃ）に示す完了ページを携帯端末１１００に配信して、遊技者の確認操作を受け付ける更新完了ページ配信処理（ステップＳ１０３）を実施する。
【０５７８】
この完了ページには、図５２（ｃ）に示すように、「確認」の操作メニューが設けられており、該「確認」の操作メニューが遊技者により入力操作されることに応じて、完了ページの表示が終了して、図５２（ｄ）に示すメニューページ（個人メニューページ）が表示される。
【０５７９】
このメニューページ（個人メニューページ）には、図５２（ｄ）に示すように、当該遊技者（Ａさん）の専用ページとされており、更新した最新（今回）の遊技履歴を表示させるための「０．今回遊技履歴表示」のメニュー（リンク）や、終了した遊技のシミュレーションを実行させるための「６．終了後シミュレーション」をはじめとする各種のメニュー項目が選択可能に設けられている。
【０５８０】
図４９は、メニューページにおいて「今回遊技履歴表示」のメニュー項目を選択した場合（図４８におけるステップＳ１４５でＹｅｓの場合）に管理サーバ１２００で実行される履歴表示処理（ステップＳ１４６）の流れを示すフローチャートである。図４９において、ステップＳ１５１で、管理サーバ１２００の制御部２１０は、遊技履歴のダイジェストを表示するか否かを確認するためのダイジェスト確認表示画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。
【０５８１】
これにより、メニューページにおいて「今回遊技履歴表示」のメニュー項目を選択した場合には、図５２（ｅ）に示すように、遊技履歴に加えて遊技履歴のダイジェストも表示するか否かを確認する旨の文章、表示を希望する旨を選択するための「はい」のリンク、及び、表示を希望しない旨を選択するための「いいえ」のリンクを含むダイジェスト確認表示画面が表示される。
【０５８２】
以下、管理サーバ１２００が携帯端末１１００に画面（または表示）を送信するとは、管理サーバ１２００が当該画面を表示するためのデータを携帯端末１１００に送信して、携帯端末１１００がウェブブラウザを実行して当該データに基づいて当該画面を表示することをいう。
【０５８３】
図４９に戻って、ステップＳ１５２で、制御部２１０は、図５２（ｄ）の画面で「はい」のリンクが選択されたか否かを判断する。「はい」のリンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１５２でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１５４の処理に進める。
【０５８４】
一方、「はい」のリンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１５２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１５３で、制御部２１０は、当該ユーザの今回の遊技履歴のダイジェスト表示を、要求元の携帯端末１１００に送信する。尚、ダイジェスト表示のテンプレートは、予め、管理サーバ１２００の記憶部２２０に記憶されている。このテンプレートがユーザの遊技履歴に応じてカスタマイズされて送信される。
【０５８５】
図５２（ｆ）及び図５２（ｈ）を参照して、ダイジェスト画面には、遊技履歴の主な内容がダイジェストとして表示されるが、例えば、キャラクタ及び当該キャラクタが遊技履歴の主な内容を話しているような吹き出しが表示される。
【０５８６】
このように、ダイジェスト表示のような特殊表示は、遊技履歴データベースに新たに登録された遊技履歴に含まれる各種のデータ、具体的には、総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、レベル、ストーリー、演出設定、ＡＴ履歴、演出履歴、及び、達成ミッション、さらには、図３６で示したような各ボーナス毎のボーナス間ゲーム数、ボーナス種別、同時当選役、確定時演出種別、付加演出が含まれる。また、特殊表示は、これらの遊技履歴のうち、例えば、これらの遊技履歴から導き出されるハマリ回数、ＢＢ回数、及び、プレミア演出の出現履歴などの特定項目の遊技履歴に基づいて決定される。
【０５８７】
また、５コマのダイジェスト表示をする場合に、遊技履歴から導き出される特定項目に優先順位を付けて、優先順位の高い特定項目から５つの特定項目をそれぞれ各コマに対応させて表示するようにしても良い。
【０５８８】
また、ダイジェスト表示のような特殊表示を携帯端末１１００で行うためのデータは、図５２（ｅ）の画面での特殊表示を行うとの選択結果を示す情報を受信したことを条件として、携帯端末１１００に送信される。
【０５８９】
尚、図５２に示す例では、キャラクタが遊技履歴の主な内容を話すようなダイジェスト表示を実施しているが、ダイジェスト表示はこれに限定されるものではなく、例えば、図５６に示すように、実際のスロットマシン１の状態によるダイジェスト表示を実施するようにしても良い。
【０５９０】
つまり、図５６（ａ）及び図５６（ｂ）は、図５２（ｆ）及び図５２（ｈ）を変形したものである。この変形例においては、図５６（ａ）及び図５６（ｂ）で示すように、特殊表示として、スロットマシン１の液晶表示器５１の模式図における特徴的な演出表示、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの模式図における特徴的な出目、及び、その状況を解説する旨の文章の表示が行われる。
【０５９１】
尚、携帯端末１１００の表示部１４０の解像度は、スロットマシン１及び後述するパチンコ遊技機７００のような遊技機の画面の解像度と比較して、一般的に低いので、携帯端末１１００の表示部１４０に表示される演出表示及び出目は、簡略化されて表示される。
【０５９２】
図４９に戻って、ステップＳ１５３の後、ステップＳ１５４で、制御部２１０は、当該ユーザの今回の遊技履歴の文字表示を、要求元の携帯端末１１００に送信する。
【０５９３】
図５２（ｇ）を参照して、遊技履歴の文字表示の画面には、当該ユーザの今回の遊技履歴及び累積された遊技履歴、それぞれの主要な項目が表示される。
【０５９４】
図４９に戻って、ステップＳ１５４の後、ステップＳ１５５で、制御部２１０は、今回の遊技履歴に関するメモを遊技者が入力するか否かを確認するためのメモ入力確認画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。このようなメモは、遊技履歴に対して遊技者が付加する遊技者情報である。
【０５９５】
図５３は、携帯端末１１００に表示される画面の遷移を示す第２の図である。図５３（ａ）を参照して、メモ入力確認画面には、メモを入力するか否かを確認する旨の文章と、メモ入力を希望する旨を選択するための「はい」のリンク、メモ入力を希望しない旨を選択するための「いいえ」のリンクが表示される。
【０５９６】
図４９に戻って、ステップＳ１５６で、制御部２１０は、図５３（ａ）の画面で「はい」のリンクが選択されたか否かを判断する。「はい」のリンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１５６でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をこの履歴表示処理の呼出元の処理に戻す。
【０５９７】
一方、「はい」のリンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１５６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１５７で、制御部２１０は、当該ユーザの今回の遊技履歴のメモ入力画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。
【０５９８】
図５３（ｂ）を参照して、メモ入力画面には、遊技場の店名、遊技機の台番、投資額、回収額、及び、コメントのそれぞれを入力するための入力欄、これらのメモ内容の他者への公開を希望する旨を選択するための「はい」のリンク、及び、希望しない旨を選択するための「いいえ」のリンクが表示される。いずれかのリンクが操作されることによって、入力されたメモ内容が管理サーバ１２００に送信される。
【０５９９】
コメントとして入力する内容としては、遊技者が気付いた予告の法則やオカルト的なことであっても良いし、遊技場や遊技をした遊技機の評価であっても良いし、スロットマシンの設定の予想であっても良い。
【０６００】
図４９に戻って、ステップＳ１６１で、制御部２１０は、携帯端末１１００からメモの内容を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ１６１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、ステップＳ１６１の処理を繰り返す。
【０６０１】
一方、メモの内容を受信したと判断した場合（ステップＳ１６１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１６２で、制御部２１０は、受信したメモの内容を、当該端末識別情報と対応付けて記憶部２２０に記憶させる。
【０６０２】
また、ステップＳ１６３で、メモの他人への公開を「する」のリンクが選択された旨をメモの内容とともに受信したと判断した場合（ステップＳ１６３でＹＥＳと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１７１の処理に進める。
【０６０３】
一方、メモの他人への公開を「しない」のリンクが選択された旨を受信したと判断した場合（ステップＳ１６３でＮＯと判断した場合）、ステップＳ１６４で、制御部２１０は、今回の遊技履歴及び累積された遊技履歴に、特定データが含まれるか否かを判断する。特定データとは、例えば、遊技履歴のいずれかの項目の数値がゾロ目であるデータ、及び、プレミア演出が行われたことを示すデータなど、他の遊技者から注目を受け得るデータである。
【０６０４】
特定データが含まれていないと判断した場合（ステップＳ１６４でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をこの履歴表示処理の呼出元の処理に戻す。
【０６０５】
一方、遊技履歴に特定データが含まれていると判断した場合（ステップＳ１６４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１６５で、制御部２１０は、当該特定データが、現在、他者に非公開であるように設定されているか否かを判断する。非公開と設定されていると判断した場合（ステップＳ１６５でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をこの履歴表示処理の呼出元の処理に戻す。
【０６０６】
一方、特定データが非公開でないと判断した場合（ステップＳ１６５でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１６６で、制御部２１０は、ユーザに当該特定データの公開を推奨する旨の公開推奨画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。
【０６０７】
図５３（ｃ）を参照して、公開推奨画面には、特定データの内容、他者への公開を推奨する旨の文章、公開を希望する旨を選択するための「はい」のリンク、及び、公開を希望しない旨を選択するための「いいえ」のリンクが表示される。
【０６０８】
図４９に戻って、ステップＳ１６７で、制御部２１０は、図５３（ｃ）の画面で「はい」のリンクが選択されたか否かを判断する。「はい」のリンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１６７でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をこの履歴表示処理の呼出元の処理に戻す。一方、「はい」のリンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１６７でＹＥＳと判断した場合）、実行する処理をステップＳ１７１の処理に進める。
【０６０９】
ステップＳ１７１では、制御部２１０は、遊技履歴等の公開を設定するための公開設定画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。
【０６１０】
図５３（ｄ）を参照して、公開設定画面には、他者への公開の許否の設定を促す旨の文章、遊技履歴の履歴表示、メモのうちの各項目のそれぞれの公開を許す旨の「許」のリンク、公開を許さない旨の「否」のリンク、及び、設定を決定して終了する旨の「決定」のリンクが表示される。「決定」のリンクが操作されると、遊技履歴等の公開設定の設定内容が携帯端末１１００から管理サーバ１２００に送信される。
【０６１１】
図４９に戻って、ステップＳ１７２で、制御部２１０は、公開設定の設定内容が携帯端末１１００から受信されたか否かを判断する。受信されていないと判断した場合（ステップＳ１７２でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、ステップＳ１７２の処理を繰り返す。
【０６１２】
一方、公開設定の設定内容が受信されたと判断した場合（ステップＳ１７２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１７３で、制御部２１０は、受信した遊技履歴等の公開設定の設定内容を、端末識別情報と対応付けて記憶部２２０に記憶させる。次に、ステップＳ１７４で、制御部２１０は、当該ユーザの遊技履歴のメニュー画面を要求元の携帯端末１１００に送信する。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの履歴表示処理の呼出元の処理に戻す。
【０６１３】
図５４は、携帯端末１１００に表示される画面の遷移を示す第３の図である。図５４（ａ）を参照して、Ａさんのメニューページには、前述した図５２（ｄ）のメニューページと同じく、最新（今回）の遊技履歴を表示させるための「０．今回遊技履歴表示」のリンク、個々の遊技履歴の日付を選択可能に表示させるための「１．履歴表示」のリンク、遊技履歴のメモ表示を表示させるための「２．メモ表示」のリンク、遊技履歴のメモ表示を新規作成するための「３．メモ新規作成」のリンク、遊技履歴等の公開設定をするための「４．公開設定」のリンク、及び、当該遊技履歴サイトのコミュニティの掲示板を表示させるための「５．掲示板」のリンク、終了した遊技のシミュレーションを実行させるための「６．終了後シミュレーション」のリンクが表示される。
【０６１４】
遊技者は、この遊技履歴のメニュー画面のＵＲＬを携帯端末１１００のお気に入り等に記憶させておくことによって、次回からは、このＵＲＬにアクセスすることで、当該メニュー画面を表示させることができる。尚、このメニュー画面は、各遊技者ごとの画面であるので、メニュー画面のＵＲＬも遊技者ごとに異なる。
【０６１５】
図４８に戻って、ステップＳ１１１で、管理サーバ１２００の制御部２１０はメニューページのＵＲＬにアクセスがあったか否かを判断する。アクセスがないと判断した場合（ステップＳ１１１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１１４の処理に進める。
【０６１６】
一方、メニューページのＵＲＬにアクセスがあったと判断した場合（ステップＳ１１１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１２で、制御部２１０は、ＵＲＬで指定されるユーザと、要求元の携帯端末の端末識別情報で示されるユーザとが同一であるか否かを判断する。
【０６１７】
同一でないと判断した場合（ステップＳ１１２でＮＯと判断した場合）、例えば、他の遊技者から教えてもらったＵＲＬを自分の携帯端末に入力してアクセスしたような場合、制御部２１０は、メニュー画面を携帯端末に送信せずに、実行する処理をステップＳ１１４の処理に進める。
【０６１８】
一方、ＵＲＬで指定されるユーザと要求元の携帯端末の端末識別情報で示されるユーザとが同一であると判断した場合（ステップＳ１１２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１３で、制御部２１０は、当該ユーザのメニュー画面を、要求元の当該ユーザの携帯端末１１００に送信する。このメニュー画面は、図５４（ａ）で説明した画面である。
【０６１９】
次に、ステップＳ１１４で、制御部２１０は、メニューページで「１．履歴表示」のリンクが選択されたか否かを判断する。当該リンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１１４でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１１６の処理に進める。一方、当該リンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１１４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１５で、制御部２１０は、履歴再表示処理を実行する。
【０６２０】
図５０は、管理サーバ１２００で実行される履歴再表示処理の流れを示すフローチャートである。図５０を参照して、ステップＳ１８１で、管理サーバ１２００の制御部２１０は、当該ユーザの遊技履歴を表示する日付を選択するための履歴表示日付選択画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。
【０６２１】
図５４（ｂ）を参照して、履歴表示日付選択画面には、当該ユーザであるＡさんの遊技履歴が記憶されている日付を選択するためのリンクが表示される。
【０６２２】
図５０に戻って、ステップＳ１８２で、制御部２１０は、履歴表示日付選択画面で選択された日付を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ１８２でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、ステップＳ１８２の処理を繰り返す。
【０６２３】
一方、日付を受信したと判断した場合（ステップＳ１８２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１８３で、制御部２１０は、当該ユーザの指定日付のダイジェストの表示を確認するためのダイジェスト確認表示画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。
【０６２４】
図５４（ｃ）を参照して、携帯端末１１００の表示部１４０に表示されるダイジェスト確認表示画面には、ユーザの名前、選択された日付、遊技履歴に加えて遊技履歴のダイジェストも表示するか否かを確認する旨の文章、表示を希望する旨を選択するための「はい」のリンク、及び、表示を希望しない旨を選択するための「いいえ」のリンクが表示される。
【０６２５】
図５０に戻って、ステップＳ１８４で、制御部２１０は、図５４（ｃ）の画面で「はい」のリンクが選択されたか否かを判断する。「はい」のリンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１８４でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１８６の処理に進める。
【０６２６】
一方、「はい」のリンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１８４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１８５で、制御部２１０は、当該ユーザの指定日付の遊技履歴のダイジェスト表示を、要求元の携帯端末１１００に送信する。このダイジェスト表示は、図５２（ｆ）及び図５２（ｈ）で説明した画面と同様の画面である。
【０６２７】
次のステップＳ１８６では、制御部２１０は、当該ユーザの指定日付の遊技履歴の文字表示を、要求元の携帯端末１１００に送信する。この遊技履歴の文字表示は、図５２（ｇ）で説明した画面と同様の画面である。
【０６２８】
次に、ステップＳ１８７で、制御部２１０は、当該ユーザのメニューページを要求元の携帯端末１１００に送信する。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの履歴再表示処理の呼出元の処理に戻す。
【０６２９】
図４８に戻って、ステップＳ１１６では、制御部２１０は、メニューページで「２．メモ表示」のリンクが選択され、かつ、次に表示される、メモ表示を表示する日付を選択するためのメモ表示日付選択画面で、日付が選択されたか否かを判断する。
【０６３０】
図５４（ｄ）を参照して、メモ表示日付選択画面には、当該ユーザであるＡさんのメモ表示が記憶されている日付を選択するためのリンクが表示される。
【０６３１】
図４８に戻って、「２．メモ表示」及び日付が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１１６でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１２１の処理に進める。
【０６３２】
一方、「２．メモ表示」及び日付が選択されたと判断した場合（ステップＳ１１６でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１１７で、制御部２１０は、当該ユーザの指定日付のメモ表示画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。
【０６３３】
図５４（ｅ）を参照して、メモ表示画面には、ユーザの名前、選択された日付のメモである旨の記載、メモの内容、メモの追加修正を希望する旨を選択するための「メモ追加修正」のリンク、及び、次のメモの表示を希望する旨を選択するための「次のメモ」のリンクが表示される。
【０６３４】
「メモ追加修正」のリンクが選択された場合、図５３（ｂ）で説明した画面と同様の画面で、遊技者は、メモを追加修正することができる。また、「次のメモ」のリンクが選択された場合は、次の日付の図５４（ｅ）と同様のメモ表示画面が表示される。
【０６３５】
図４８に戻って、ステップＳ１２１では、制御部２１０は、メニューページで「３．メモ新規作成」のリンクが選択されたか否かを判断する。当該リンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１２１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１２５の処理に進める。
【０６３６】
一方、当該リンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１２１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２２で、制御部２１０は、当該ユーザの今までの遊技履歴のメモを入力するためのメモ入力画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。
【０６３７】
図５４（ｆ）を参照して、このメモ入力画面は、図５３（ｂ）で説明したメモ入力画面と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０６３８】
図４８に戻って、ステップＳ１２３及びステップＳ１２４の処理は、前述した図４９のステップＳ１６１及びステップＳ１６２の処理と同様である。
【０６３９】
ステップＳ１２５では、制御部２１０は、メニューページで「４．公開設定」のリンクが選択されたか否かを判断する。当該リンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１２５でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１３１の処理に進める。
【０６４０】
一方、当該リンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１２５でＹＥＳと判断した
場合）、ステップＳ１２６で、制御部２１０は、当該ユーザの今までの遊技履歴等の公開を設定するための公開設定画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。
【０６４１】
図５４（ｇ）を参照して、この公開設定画面は、図５３（ｄ）で説明したメモ入力画面を簡略化したものである。具体的には、図５３（ｄ）の画面では、メモ表示で公開する項目を細かく設定できるが、図５４（ｇ）の画面では、メモ表示は、一括して公開の許否を設定するようになっている。
【０６４２】
図４８に戻って、ステップＳ１２７で、制御部２１０は、公開設定の設定内容が携帯端末１１００から受信されたか否かを判断する。受信されていないと判断した場合（ステップＳ１２７でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、ステップＳ１２７の処理を繰り返す。
【０６４３】
一方、公開設定の設定内容が受信されたと判断した場合（ステップＳ１２７でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１２８で、制御部２１０は、受信した遊技履歴等の公開設定の設定内容に応じて、遊技履歴等の公開の設定を変更し、変更した設定を、端末識別情報と対応付けて記憶部２２０に記憶させる。
【０６４４】
ステップＳ１３１では、制御部２１０は、メニューページで「５．掲示板」のリンクが選択されたか否かを判断する。当該リンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１３１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１３３の処理に進める。
【０６４５】
一方、当該リンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１３１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３２で、制御部２１０は、掲示板画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。
【０６４６】
図５５は、携帯端末１１００に表示される画面の遷移を示す第４の図である。図５４（ａ）のメニューページがＡさんの画面（ページ）であるのに対し、図５５（ａ）のメニューページはＢさんの画面（ページ）である。
【０６４７】
Ｂさんが図５５（ａ）のメニューページで、「５．掲示板」のリンクを選択すると、図５５（ｂ）の掲示板画面が表示される。図５５（ｂ）を参照して、この掲示板画面には、まず、最新の掲示が表示される。また、掲示板画面には、次の掲示を表示させるための「次の掲示」のリンクも表示される。
【０６４８】
この掲示には、ある日時にＡさんが遊技の情報を公開した旨、及び、その公開された情報にアクセスするための「このリンクを選択！」のリンクが含まれる。このような掲示は、Ａさんが遊技履歴等を公開に設定することに応じて自動的に掲示板に投稿される。
【０６４９】
図４８に戻って、ステップＳ１３３で、管理サーバ１２００の制御部２１０は、掲示板に記載の公開情報のリンク先のＵＲＬにアクセスがあったか否かを判断する。アクセスがないと判断した場合（ステップＳ１３３でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１４１の処理に進める。
【０６５０】
一方、公開情報のリンク先のＵＲＬにアクセスがあったと判断した場合（ステップＳ１３３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１３４で、制御部２１０は、ＵＲＬで指定されるユーザの公開情報のメニューページを、要求元の当該ユーザの携帯端末１１００に送信する。
【０６５１】
図５５（ｃ）を参照して、ＵＲＬで指定されるユーザであるＡさんの公開情報のメニューページには、Ａさんの遊技履歴の履歴表示を表示させるための「１．履歴表示」のリンク、Ａさんの遊技履歴のメモ表示を表示させるための「２．メモ表示」のリンク（ここでは非公開に設定されているので選択できず、そのことを示すために取消線が付されている。）、及び、取消線が付されている情報は非公開である旨の文章が表示される。
【０６５２】
図４８に戻って、ステップＳ１４１では、制御部２１０は、あるユーザの公開情報のメニューページで「１．履歴表示」のリンクが選択されたか否かを判断する。当該リンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１４１でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１４３の処理に進める。一方、当該リンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１４１でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１４２で、制御部２１０は、他者履歴表示処理を実行する。
【０６５３】
図５１は、管理サーバ１２００で実行される他者履歴表示処理の流れを示すフローチャートである。図５１において、ステップＳ１９１で、管理サーバ１２００の制御部２１０は、指定ユーザの遊技履歴を表示する日付を選択するための履歴表示日付選択画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。この履歴表示日付選択画面は、図５４（ｂ）で説明した画面と同様の画面である。
【０６５４】
次に、ステップＳ１９２で、制御部２１０は、履歴表示日付選択画面で選択された日付を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合（ステップＳ１９２でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、ステップＳ１９２の処理を繰り返す。
【０６５５】
一方、日付を受信したと判断した場合（ステップＳ１９２でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１９３で、制御部２１０は、指定ユーザの指定日付のダイジェストの表示を確認するためのダイジェスト確認表示画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。このダイジェスト確認表示画面は、図５４（ｃ）で説明した画面と同様の画面である。
【０６５６】
次いで、ステップＳ１９４で、制御部２１０は、ダイジェスト確認表示画面で「はい」のリンクが選択されたか否かを判断する。「はい」のリンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１９４でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１９６の処理に進める。
【０６５７】
一方、「はい」のリンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１９４でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１９５で、制御部２１０は、指定ユーザの指定日付の遊技履歴のダイジェスト表示を、要求元の携帯端末１１００に送信する。このダイジェスト表示は、図５２（ｆ）及び図５２（ｈ）で説明した画面と同様の画面である。
【０６５８】
次のステップＳ１９６では、制御部２１０は、指定ユーザの指定日付の遊技履歴の文字表示を、要求元の携帯端末１１００に送信する。この遊技履歴の文字表示は、図５２（ｇ）で説明した画面と同様の画面である。
【０６５９】
次に、ステップＳ１９７で、制御部２１０は、指定ユーザの公開情報のメニューページを要求元の携帯端末１１００に送信する。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの他者履歴表示処理の呼出元の処理に戻す。
【０６６０】
図４８に戻って、ステップＳ１４３では、制御部２１０は、指定ユーザの公開情報のメニューページで「２．メモ表示」のリンクが選択され、かつ、次に表示される、メモ表示を表示する日付を選択するためのメモ表示日付選択画面で、日付が選択されたか否かを判断する。このメモ表示日付選択画面は、図５４（ｄ）で説明した画面と同様の画面である。
【０６６１】
「２．メモ表示」及び日付が選択されていないと判断した場合（ステップＳ１４３でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０６６２】
一方、「２．メモ表示」及び日付が選択されたと判断した場合（ステップＳ１４３でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１４４で、制御部２１０は、指定ユーザの指定日付のメモ表示画面を、要求元の携帯端末１１００に送信する。このメモ表示画面は、図５４（ｅ）で説明した画面と同様の画面である。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０６６３】
図４８に戻って、ステップＳ１４７において制御部２１０は、図５８（ｂ）に示すメニューページ（図５２（ｄ）または図５４（ａ）に同じ）で「６．終了後シミュレーション」のリンクが選択されたか否かを判断する。当該リンクが選択されていないと判断した場合（ステップＳ１４７でＮＯと判断した場合）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ１０１の処理に戻す。
【０６６４】
一方、当該リンクが選択されたと判断した場合（ステップＳ１１４７でＹＥＳと判断した場合）、ステップＳ１４８に進んで制御部２１０は、更新された最新（今回）の遊技履歴の終了後の遊技シミュレーションに移行するためのシミュレーション移行処理を実施する。
【０６６５】
このシミュレーション移行処理において制御部２１０は、シミュレーションの対象となる最新の遊技履歴を、遊技履歴データベースに当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応付けて登録されている遊技履歴の内、「遊技日時」のデータが最も新しい遊技履歴を特定し、該特定した最新の遊技履歴がシミュレーションの実施条件を満たしているか否かを判定する実施条件判定処理を行う。
【０６６６】
具体的にシミュレーションの実施条件としては、特定した最新の遊技履歴についてのシミュレーションが未実施であること、特定した最新の遊技履歴の「遊技日時」から特定される該遊技履歴に対応する遊技の終了時点からの経過期間が、予め定められている実施可能期間内であること、遊技終了時の遊技状態がシミュレーション対象の遊技状態であること、が条件とされる。
【０６６７】
尚、特定した最新の遊技履歴についてのシミュレーションが未実施であることは、特定した最新の遊技履歴の種別が「アプリ」ではなく「実機」であることにより特定できる。また、経過期間が予め定められている実施可能期間内であるか否かは、該最新の遊技履歴の「遊技日時」から特定される該遊技履歴に対応する遊技の終了時点からその時点までの経過期間と実施可能期間とを比較することで判断できる。遊技終了時の遊技状態がシミュレーション対象の遊技状態であるか否かは、特定した最新の遊技履歴における出力時遊技状態から特定される遊技終了時の遊技状態（フラグデータ）と、シミュレーション対象の遊技状態とが一致するか否かにより判断できる。
【０６６８】
このように、シミュレーションが未実施であることをシミュレーションの実施条件とする理由としては、複数回のシミュレーションを可能としてしまうと、シミュレーションを繰返し実施することによってミッションが達成されることにより、ミッションの達成率が高くなり、これらミッションの達成率が高いことで付与される特典が、取得可能な特典に追加される不正が可能となってしまうことから、本実施例では、１の遊技履歴に対して１回のみシミュレーションを可能とし、これらシミュレーションを実施した場合には、該シミュレーションの結果も遊技履歴として遊技履歴データベースに登録することで、最新の遊技履歴の種別が「アプリ」である場合には、既に最新の遊技履歴に対応するシミュレーションが実施されているものとしてシミュレーションの実施を禁止している。
【０６６９】
また、「遊技日時」から特定される該遊技履歴に対応する遊技の終了時点からの経過期間が、予め定められている実施可能期間内ではない場合、つまり、実施可能期間を経過している場合にはシミュレーションの実施が禁止される。これらの実施可能期間は、管理サーバ１２００において、任意に設定可能とされており、本実施例では、遊技当日と翌日の２日間を実施可能期間として設定されている。
【０６７０】
尚、本実施例では、前述したように、実施可能期間が経過した場合には、記憶負荷の削減を目的として出力時遊技状態、内部当選状態のデータが消去されるようになっているので、これらのデータが消去されているか否かによって、実施可能期間が経過しているか否かを判定するようにしても良い。
【０６７１】
また、遊技終了時の遊技状態がシミュレーション対象の遊技状態ではない場合にもシミュレーションの実施が禁止される。これらのシミュレーション対象の遊技状態は、管理サーバ１２００において、スロットマシン１の機種毎に設定可能とされており、本実施例では、スロットマシン１の機種については、ＡＴ、ＲＴ２、ＡＲＴ、各ボーナスが対象の遊技状態とされ、該ＡＴ、ＲＴ２、ＡＲＴ、各ボーナスが終了するまでの期間についてシミュレーションが実施される。
【０６７２】
このように、シミュレーション対象の遊技状態としては、遊技者が有利な遊技状態を設定することが好ましい。つまり、これら有利な遊技状態で遊技を終了しなければならない場合の方が、その後の遊技の行方がどのようになったのかについて遊技者の興味が高いが、有利ではない遊技状態については遊技者の興味が低いことによるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技状態に関する条件を設けずに、全ての遊技状態をシミュレーション対象としても良い。
【０６７３】
これらシミュレーションの実施条件が満たされていない場合には、図５８（ａ）に示すように、エラーページが配信されて表示される。図５８（ａ）に示す例では、実施可能期間が経過している場合を例示しているが、既にシミュレーションが実施されている場合や、シミュレーション対象の遊技状態ではない場合も、同様のエラーページが配信されて表示されることで、シミュレーションが不可とされる。
【０６７４】
一方、シミュレーションの実施条件を全て満たす場合には、管理サーバ１２０は、当該携帯端末１１００に、当該遊技履歴の機種に対応した遊技機アプリが記憶されているか否かを判定する。
【０６７５】
これら携帯端末１１００に遊技履歴の機種に対応した遊技機アプリが記憶されているか否かは、各機種の遊技機アプリが配信される際に配信先の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が記憶される配信履歴に、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が記憶されているか否かにより判定される。
【０６７６】
遊技履歴の機種に対応した遊技機アプリが記憶されている場合には、該記憶されている遊技機アプリの起動指示を送信して、遊技機アプリを、ブラウザプログラムを介して起動させる。
【０６７７】
一方、遊技履歴の機種に対応した遊技機アプリが記憶されていない場合には、図５８（ｃ）に示すように、遊技履歴の機種に対応した遊技機アプリが記憶されていない旨のメッセージと、「はい／いいえ」の選択表示を含むダウンロード案内ページを配信して、ダウンロードの要否を受け付ける。
【０６７８】
このダウンロード案内ページにおいて「いいえ」を受け付けた場合には、シミュレーションが不能である旨のメッセージを含む、図５８（ａ）と同様のエラーページが配信される。
【０６７９】
一方、ダウンロード案内ページにおいて「はい」を受け付けた場合には、遊技履歴の機種に対応した遊技機アプリの配信を開始することで、携帯端末１１００には図５８（ｄ）に示すダウンロードページが表示され、該遊技機アプリのダウンロードが完了した後、起動指示を送信して、該遊技機アプリを、ブラウザプログラムを介して起動させる。
【０６８０】
このようにして遊技機アプリが起動することで、携帯端末１１００には図５８（ｅ）に示すシミュレーションメニューが表示される。
【０６８１】
ここで、シミュレーションを実施する遊技機アプリの構成について、図５７を用いて簡潔に説明すると、遊技機アプリは、図５７に示すように、主に、３つのモジュールプログラムと抽選用データとにより構成されている。
【０６８２】
抽選用データは、前述したスロットマシン１の遊技制御基板４０のＲＯＭ５０６Ａや演出制御基板９０のＲＯＭ９１ｂに記憶されている各種の抽選用データ（テーブル）と同一のデータが記憶されており、これらのデータを用いることで、スロットマシン１における抽選と同一の確率による抽選を、携帯端末１１００において再現できるようになっている。
【０６８３】
メイン基板シミュレーションモジュールは、前述した遊技制御基板４０のメイン制御部４１が実施する抽選の機能と同様の機能を、スロットマシン１に記憶されている各種の抽選用データと同一とされた該遊技機アプリに含まれる抽選用データに基づいて再現する機能プログラムであって、各ゲーム毎の当選の有無や遊技状態の変化の有無（転落、昇格等）を決定してメイン制御部４１の動作をシミュレーションする。
【０６８４】
サブ基板シミュレーションモジュールは、前述した演出制御基板９０のサブ制御部９１が実施する演出抽選やナビストック抽選の機能と同様の機能を、スロットマシン１に記憶されている各種の抽選用データと同一とされた該遊技機アプリに含まれる抽選用データに基づいて再現する機能プログラムであって、各ゲーム毎の各種演出の決定状況（決定の有無）やナビストック抽選の結果（当選・非当選、付与数）を決定してサブ制御部９１の動作をシミュレーションする。
【０６８５】
尚、メイン基板シミュレーションモジュールとサブ基板シミュレーションモジュールとは、シミュレーション制御モジュールを介して種々のデータを授受可能とされており、サブ基板シミュレーションモジュールは、メイン基板シミュレーションモジュールによるシミュレーション結果に応じてシミュレーションを実施する。
【０６８６】
シミュレーション制御モジュールは、シミュレーションに必要なデータを管理サーバ１２０から取得する処理や、管理サーバ１２０から取得したデータをメイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールに渡す処理や、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールにおけるシミュレーションの進行を制御する処理（ゲームの実行、停止を指示する処理）や、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールのデータの授受を行う処理や、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールのシミュレーションの内容をモニターして、ダイジェストコンテンツを作成する処理や、シミュレーション結果のテキストページを作成する処理や、これら作成したダイジェストコンテンツやシミュレーション結果を表示出力する表示処理や、図５８（ｅ）のシミュレーションメニューを表示してメニューの選択を受け付ける処理等の遊技機アプリの制御に関する各種処理を実施する。
【０６８７】
本実施例のシミュレーションメニューには、図５８（ｅ）に示すように、「１．完全モード」のメニューと、「２．ダイジェストモード」のメニューと、「３．結果のみモード」のメニューとが選択可能に設けられており、番号を指定することで対応するメニューを選択することができる。
【０６８８】
このシミュレーションメニューにおいて、「１．完全モード」のメニューを選択した場合に遊技機アプリ（シミュレーション制御モジュール）は、管理サーバ１２００から遊技終了時に到るまでの遊技履歴、つまり、最新の遊技履歴の配信要求（最新履歴配信要求）を管理サーバ１２００に送信して取得する。
【０６８９】
この最新履歴配信要求の受信に応じて管理サーバ１２００は、該受信した最新履歴配信要求に付加されている端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して遊技履歴テーブルに記憶されている最新の遊技履歴を特定し、該特定した遊技履歴のデータ（ＡＴ履歴、演出履歴、出力時遊技状態、内部当選状態を含む）を読み出して、最新履歴配信要求の送信元の携帯端末１１００に対して送信する。
【０６９０】
遊技機アプリ（シミュレーション制御モジュール）は、最新履歴配信要求の送信に応じて管理サーバ１２００から返信されてきた遊技履歴のデータに基づいて、遊技終了時に到るまでの遊技履歴、つまり、当該遊技の終了時における総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ボーナス間ゲーム数、総獲得枚数、ＡＴ中ゲーム数、ＡＴ中獲得枚数を特定して図５８（ｇ）に示すように、画面上部位置に表示するとともに、該表示の下方位置に、前述した図５６のダイジェスト表示と同様に、スロットマシン１の液晶表示器５１の模式表示並びにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの模式表示を実施して、遊技終了時のスロットマシン１の状態を再現する。
【０６９１】
たとえば、図５８（ｇ）に示す例においては、遊技場の営業終了時においてＡＲＴ中に遊技が終了した場合において、該ＡＲＴ中に獲得したメダル数や残りゲーム数が液晶表示器５１に表示されている状態が再現されて表示されている。
【０６９２】
そして、遊技機アプリ（シミュレーション制御モジュール）は、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールに対して、抽選や演出の決定等に必要となるデータを渡して、１ゲーム毎にシミュレーションを高速（早廻し）で実施して行く。尚、抽選や演出の決定等に必要となるデータは、管理サーバ１２００から受信した遊技履歴に含まれる出力時遊技状態、内部当選状態に基づいて特定してメイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールに出力することにより、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールにおいて、当該遊技終了時のメイン制御部４１の状態とサブ制御部９１の状態が再現されるようになっている。
【０６９３】
尚、これら１ゲーム毎の早廻しのシミュレーションは、例えば、中段にチェリーが停止して上乗せが発生したり、プレミアム演出が発生した場合には、早廻しが一時中断されて表示が一定時間継続される。
【０６９４】
これらシミュレーション中にシミュレーションを一時停止させて表示を確認したい場合には、画面下方に表示されている「ポーズ」の表示を選択入力することで、シミュレーションを一時停止させることができる。尚、再開する場合には、一時停止中に表示される「再開」の表示を選択入力すれば良い。
【０６９５】
また、これらシミュレーションは、図５８（ｇ）に示す遊技終了時がＡＲＴである場合には、該ＡＲＴが終了した時点まで、つまり、携帯端末１１００に入力された２次元コードにシンボル化された出力時遊技状態である、遊技終了時の遊技状態であるＡＲＴに関連して発生した遊技履歴のみ、つまり、該ＡＲＴの期間中において発生した遊技履歴についてのみシミュレーションされるようになっており、このようにすることは、遊技者が最も興味のある遊技終了時の遊技状態に関連して発生した遊技履歴、例えば、遊技終了時の遊技状態がＡＲＴであれば、該ＡＲＴが継続したゲーム数（ＡＲＴ期間中のゲーム数）や、該ＡＲＴによって獲得できたメダル数（ＡＲＴ期間中の獲得枚数）のみがシミュレーションされて、ＡＲＴが終了した後のゲーム数や獲得枚数等についてはシミュレーションされないので、シミュレーションの負荷を低減しつつ、遊技者が知りたい結果を提供できるようになることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシミュレーションの対象期間として、遊技終了後から１００ゲーム等を管理サーバ１２００にて適宜に設定するようにしても良い。
【０６９６】
そして、これらシミュレーションが終了した場合には、シミュレーションの結果を管理サーバ１２００に送信して、該シミュレーションの結果がミッションをクリアしているか否かを確認する。
【０６９７】
このシミュレーションの結果を受信した管理サーバ１２００は、受信したシミュレーションの結果を、遊技履歴データベースに、種別が「アプリ」のデータとして追加登録するとともに、当該機種のスロットマシン１に設定されているミッション（課題）について、該シミュレーションの結果により達成されているミッション（課題）が存在するか否かを判定し、達成されているミッション（課題）が存在する場合には、該ミッション（課題）の達成についても、遊技履歴データベースに記憶する（達成されたミッション番号に対応するデータを「１」にする）とともに、遊技者データベースのデータについても、該ミッション（課題）の達成を反映させた後、該達成したミッション（課題）の番号を含む達成情報を返信する。
【０６９８】
尚、これら達成情報として、達成したミッションが存在しない場合には、存在しないことを示す所定のデータが返信される。
【０６９９】
この返信に応じて遊技機アプリ（シミュレーション制御モジュール）は、図５８（ｈ）示すように、該シミュレーションにて達成されたミッション（課題）の番号を含む最終的なシミュレーションの結果をテキストにて表示する。
【０７００】
このように表示されるシミュレーションの結果としては、シミュレーションにおいて発生したゲーム数や獲得枚数ではなく、図５８（ｈ）示すように、これらシミュレーションにおいて発生したゲーム数や獲得枚数が、遊技終了時の遊技状態に到るまでの遊技履歴である、遊技終了時におけるＡＴ中ゲーム数やＡＴ中獲得枚数に加算されたデータとして表示されるとともに、上乗せゲーム数等のシミュレーションにおいて発生したゲーム数や獲得枚数に応じたメッセージ、例えば、シミュレーションにおいて発生したゲーム数や獲得枚数が所定値よりも大きい場合には、図５８（ｈ）示すように、所定のキャラクタによる吹き出しメッセージとして「ちょっと残念かも」のメッセージが表示される。
【０７０１】
また、シミュレーションメニューにおいて、「３．結果のみモード」のメニューを選択した場合に遊技機アプリ（シミュレーション制御モジュール）は、「１．完全モード」のメニューを選択した場合と同じく、管理サーバ１２００から遊技終了時に到るまでの遊技履歴、つまり、最新の遊技履歴の配信要求（最新履歴配信要求）を管理サーバ１２００に送信して取得して、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールにシミュレーションを実施させる。但し、遊技機アプリ（シミュレーション制御モジュール）は、シミュレーションの状況を１ゲーム毎に表示せずに、遊技終了時の遊技状態（例えばＡＲＴ）が終了した時点までの期間について高速でシミュレーションを実施し、該シミュレーションの結果のみを図５８（ｈ）示すように表示する。
【０７０２】
尚、シミュレーションが完了した場合に遊技機アプリ（シミュレーション制御モジュール）は、「１．完全モード」のメニューが選択された場合と同じく、シミュレーションの結果を管理サーバ１２００に送信して該シミュレーションの結果の履歴を登録させるとともに、ミッション（課題）のクリアの有無を取得した後、図５８（ｈ）示すように、シミュレーションの結果のみを表示する。
【０７０３】
また、シミュレーションメニューにおいて、「２．ダイジェストモード」のメニューを選択した場合に遊技機アプリ（シミュレーション制御モジュール）は、図５８（ｆ）に示すように、「遊技開始時から表示しますか？はい／いいえ」の受け付け画面を表示して、スロットマシン１での実際の遊技におけるダイジェストも一緒に表示するか否かを受け付ける。
【０７０４】
該受け付け画面で「はい」が選択された場合には、図５９（ａ）〜５９（ｈ）の一連の実際の遊技履歴のダイジェストとシミュレーションのダイジェストとを含む表示が実施され、該受け付け画面で「いいえ」が選択された場合には、図５９（ｄ）〜５９（ｈ）の一連のシミュレーションのダイジェストのみの表示が実施される。
【０７０５】
具体的に、図５８（ｆ）に示す受け付け画面において選択を受け付けた場合には、「１．完全モード」のメニューを選択した場合と同じく、管理サーバ１２００から遊技終了時に到るまでの遊技履歴、つまり、最新の遊技履歴の配信要求（最新履歴配信要求）を管理サーバ１２００に送信して取得し、受け付け画面において「はい」が選択されている場合には、取得した最新の遊技履歴に基づいて、前述した図５６に示すダイジェストと同様に、図５９（ａ），５９（ｂ）に示すダイジェストを作成して順次表示した後、５９（ｃ）に示す遊技終了時の状態を表示する。
【０７０６】
尚、これら図５９（ａ），５９（ｂ）に示すダイジェストについては、遊技機アプリ（シミュレーション制御モジュール）が作成するようにしていが、これらの画面（ページ）を、図５６に示す画面（ページ）のように、遊技機アプリ（シミュレーション制御モジュール）が管理サーバ１２００に作成させたものを取得して、表示に使用するようにしても良い。
【０７０７】
そして、メイン基板シミュレーションモジュールやサブ基板シミュレーションモジュールにシミュレーションを実施させる。尚、受け付け画面で「いいえ」が選択された場合には、「いいえ」の選択を受け付け後に、上記した図５９（ａ）〜図５９（ｃ）の表示を行う処理を実施することなく、「１．完全モード」や「３．結果のみモード」が選択された場合と同じく、直ぐにシミュレーションを実施させる。
【０７０８】
このシミュレーションにおいて遊技機アプリ（シミュレーション制御モジュール）は、シミュレーションの状況を遊技終了時の遊技状態（例えばＡＲＴ）が終了した時点までの期間について高速でシミュレーションを実施するとともに、該シミュレーションにおいて所定の表示条件を満たすゲーム、例えば、上乗せがあったゲームやミッションが達成されたゲームやプレミアム演出等の特別な演出が実施されたゲーム等の大きな変化があったゲームのシミュレーション内容を記憶してダイジェストコンテンツを作成し、該作成したダイジェストコンテンツを、図５９（ｄ）〜図５９（ｈ）示すように順次表示する。
【０７０９】
つまり、遊技機アプリ（シミュレーション制御モジュール）は、シミュレーションのダイジェストコンテンツとして、図５９（ｄ）に示すように、遊技終了時点からのゲーム全てを表示するのではなく、遊技終了時点から中段にチェリー（強チェリー）が停止して上乗せがシミュレーションされたゲームまでの間を省略して、上乗せがシミュレーションされたゲームを表示するともに、図５９（ｅ）に示すように、その後に更に中段にチェリー（弱チェリー）が停止して上乗せがシミュレーションされたゲームを表示し、更に図５９（ｆ）に示すように、上乗せされたことによるＡＴ状態でゲームを実施することでＡＴ中の獲得枚数がミッション（課題）に設定されている枚数に到達したゲームを表示し、更に図５９（ｇ）に示すように、ＡＴが終了して転落したゲームを表示することで、短時間にて終了した遊技を仮に実施していたと仮定した場合の遊技の要点を把握できるようにする。
【０７１０】
そして、「１．完全モード」や「３．結果のみモード」が選択された場合と同じく、図５９（ｈ）に示すように、シミュレーションの結果をテキストにて総括して表示する。
【０７１１】
尚、遊技機アプリ（シミュレーション制御モジュール）は、「１．完全モード」や「３．結果のみモード」が選択された場合と同じく、シミュレーションが完了した段階において、該シミュレーションの結果を送信して、シミュレーションの結果を管理サーバ１２００に登録させる。
【０７１２】
以上、本実施例によれば、スロットマシン１から出力された遊技履歴特定情報となる２次元コードが携帯端末１１００に入力されることで、該２次元コード（遊技履歴特定情報）を出力したスロットマシン１において遊技を継続したと仮定した場合のシミュレーション結果（仮定遊技結果）が、２次元コード（遊技履歴特定情報）から特定される、例えばＡＴ等の遊技終了時点の遊技状態と該ＡＴ状態が終了するまでのゲーム数や獲得回数の遊技シミュレーションの結果とに基づいて、該ＡＴの開始から終了までのＡＴ期間中におけるＡＴ中ゲーム数やＡＴ中獲得枚数等が出力されるので、遊技者は、遊技を終了したスロットマシン１において仮に遊技を継続していた場合の遊技結果がどのようなものであるかを知ることができる。
【０７１３】
また、本実施例によれば、シミュレーション結果（仮定遊技結果）が、ミッションを達成していることで、特典の付与条件であるミッション達成率が、これらシミュレーションによって所定値であることを満たすことによっても実施されるので、例えば、遊技を終了せざるを得ないためにスロットマシン１における遊技履歴によっては付与条件を満たすことができないことによって特典の付与を受けられなかった遊技者に対しても、特典を付与することができる。
【０７１４】
尚、本実施例では、これら特定の付与を管理サーバ１２００が行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、シミュレーション結果（仮定遊技結果）が、特定ミッションをクリアしている場合において、管理サーバ１２００ではなく、これら特定ミッションをクリアしているか否かをシミュレーションを行う遊技機アプリ（携帯端末１１００）において判定し、特定ミッションをクリアしている場合には、遊技機アプリに予め組み込まれている該特定ミッションに対応する特典コンテンツ、例えば、特別キャラクタの壁紙データの利用禁止を解除して、該特典コンテンツを遊技者が利用可能とすることにより付与する、つまり、携帯端末１１００が単独にて特典の付与を実施しても良いし、特定ミッションのクリアに応じて、管理サーバ１２００に記憶されている特典コンテンツを取得するための取得用ＵＲＬを開示することで、該取得用ＵＲＬに遊技者がアクセスすることで、特典コンテンツを取得できるようにする、つまり、携帯端末１１００と管理サーバ１２００とが連携して特典を付与するようにしても良い。
【０７１５】
また、本実施例によれば、スロットマシン１並びに携帯端末１１００以外に、個々の遊技者の遊技履歴を記憶、管理する記憶手段となる管理サーバ１２００を別個に備えているので、これら遊技履歴を携帯端末１１００において記憶する場合に比較して、携帯端末１１００における記憶負荷を低減することができる。
【０７１６】
また、本実施例によれば、遊技終了時点からの経過期間が所定の出力可能期間を経過している場合には、遊技シミュレーションに必要となるＡＴ履歴、演出履歴、出力時遊技状態、内部当選状態等の各種情報の記憶を消去することが可能となるので、これらＡＴ履歴、演出履歴、出力時遊技状態、内部当選状態等の各種情報の記憶容量が膨大となって、管理サーバ１２００における記憶負荷が大きくなってしまうことを回避することができる。
【０７１７】
また、本実施例によれば、遊技者が最も興味のある遊技履歴特定情報から特定される有利遊技状態である、例えば遊技終了時のＡＴ状態が終了するまでの期間における遊技履歴のみがシミュレーションされて、該シミュレーションされたシミュレーション結果が出力されるので、シミュレーションの負荷を低減しつつ、遊技者が知りたいシミュレーション結果を提供することができる。
【０７１８】
また、本実施例によれば、携帯端末１１００においては、シミュレーションの結果だけではなく、スロットマシン１で実施に遊技した内容のダイジェストを表示させることで、スロットマシン１おいて実施されたプレミアム演出等を再現できるので、これら自分の遊技で実施された演出を携帯端末１１００において楽しむことができる。
【０７１９】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０７２０】
例えば、前記実施例のスロットマシン１では、遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者が遊技履歴を蓄積する機能を初めて利用する場合に、「簡単スタート」を入力することで、２次元コードが表示され、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となり、遊技終了時にも２次元コードが表示される構成であったが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者が遊技履歴を蓄積する機能を初めて利用する場合であっても、「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することを可能としても良い。尚、この際、２次元コードは表示されず、管理サーバ１２００にアクセスする必要もない。
【０７２１】
また、前記実施例では、遊技機としてスロットマシン１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技機としては、遊技媒体として遊技球を用いて所定の遊技を実施可能なパチンコ機や、スロットマシン１のメダルやパチンコ機の遊技球等の遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０７２２】
尚、遊技機をパチンコ機とした場合において、これらパチンコ機における遊技についてのミッション（課題）としては、例えば、遊技において、大当りにより開放される大入賞口（チャッカー）が開放回数であるラウンド数が多く（例えば１６ラウンド）、遊技者が獲得できる玉数が多い大当り（１６ラウンド大当り）を５回または１０回発生させるミッションや、大当りや小当りの発生によって当選確率の高い高確状態に移行することで、高確状態と当りとが連続する状態（いわゆる連荘状態）を所定回数、発生させるミッションや、これら連荘状態中に大当りを所定回数、発生させるミッションや、同一種別の大当り、例えば２ランド大当りと７ラウンド大当りと１６ラウンド大当りがある場合において、１６ラウンド大当りを所定回数（例えば３回）連続して発生させるミッションや、連荘状態中においてパチンコ球を所定数、例えば５０００個、１００００個、２００００個獲得するミッションや、大当りが発生したから次の大当りが発生するまでに始動回数を所定回数、例えば５００回や１０００回実施するミッション（いわゆるハマリが５００回、１０００回に達することで成立するミッション）や、例えば、レベル等の所定条件を達成することで発生するプレミアム演出を発生させるミッション等が例示される。
【０７２３】
また、前記実施例では、遊技が終了してから所定期間内であればシミュレーションを実施できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら所定期間内にあっても、予め設定された時間帯の条件、例えば、遊技終了日については、営業時間の終了後の時間帯に限りシミュレーションを可能とすることで、営業中において遊技を継続した方がいいか否かの判断をするために２次元コードを出力させて、該２次元コードのシミュレーションの結果が良いときには、遊技を継続し、シミュレーションの結果が良くないときには遊技を終了する等のように、遊技終了の判断手段として使用できないようにするようにしても良いし、逆に、遊技終了日に当日であっても、予め設定された時間帯の条件、例えば、午前中や午後何時から何時まで等の条件を遊技場が独自に設定できるようにし、これらの時間帯として遊技者が少ない時間帯を個々の遊技場が設定することで、これらの時間帯においては、シミュレーションを実施してシミュレーション結果による遊技の継続の判断を可能とすることで、これらシミュレーションを来店する遊技者の増加に資するようにしても良い。
【０７２４】
前記実施例においては、シミュレーションにおいてミッションが達成された場合には、該達成されたミッションを実機の遊技にて達成された場合と同様に取り扱うとともに、ミッションの達成率が高くなることに応じて獲得可能な特典が追加されることから、シミュレーションを１回のみ実施可能としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、シミュレーションを所定回数（例えば３回）の範囲内で実施可能とし、これらシミュレーションのうち、いずれかのシミュレーションにおいてのみ、達成されたミッションを当該遊技者の履歴に反映するようにしても良い。
【０７２５】
また、前記実施例では、閉店時の終了か否かを判断していないが、例えば、２次元コードの読み取りによる遊技履歴の更新・登録時点の時間が、閉店時の時間に該当する時間である場合には、閉店による遊技終了と判断して、その時の遊技状態が、特定の遊技状態、例えば、残りゲーム数が存在するＡＴ状態や、上述したパチンコ機における高確状態（確変状態）や特別図柄の反動表示が開始される始動入賞する頻度が高い状態である、いわゆる時短状態である場合には、管理サーバ１２００の遊技者データベースに記憶されている当該遊技者のフィーバーポイントに、所定数のフィーバーポイントを加算するようにしても良く、遊技場の閉店補償を、これらフィーバーポイントを付与することで実施できるようにしても良い。
【０７２６】
また、前記実施例では、シミュレーションにおいてミッションが達成された場合においてのみ、実機の遊技にて達成された場合と同様に取り扱うようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシミュレーションにおいても、実機と同じくポイントを加算してレベルがアップした場合には、該レベルも実機の遊技で向上したレベルとして取り扱うようにしても良い。
【０７２７】
また、前記実施例では、シミュレーションの結果によって、「残念だったかも！！」等のメッセージを表示するようにしていが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシミュレーションの結果（終了した遊技の履歴を含む）、例えば、実施した総ゲーム数に対するボーナスの発生比率等に基づいて、当該スロットマシン１の設定値がいずれの設定値である可能性が高いかを算出して表示するようにしても良い。
【０７２８】
また、前記実施例では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０７２９】
また、前記実施例では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報やボーナス情報を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。
【０７３０】
また、前記実施例の遊技用システムでは、管理サーバ１２００の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
【０７３１】
前記実施例では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ１２００側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。
【０７３２】
前記実施例では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ１２００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、管理サーバ１２００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
【０７３３】
また、前記実施例では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報（遊技履歴など）を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。
【０７３４】
また、前記実施例では、シミュレーションだけではなく、スロットマシン１から出力される２次元コードに含まれる遊技者の遊技履歴を、管理サーバ１２００にアクセスして反映させる機能等を携帯端末１１００が有しているために、これら遊技履歴を反映させるＵＲＬを２次元コードから読み取る必要があることから、読み取りアプリと、スロットマシン１と同一の抽選確率によるシミュレーションを行う機能を有する遊技機アプリとを個別のアプリとして携帯端末１１００に記憶するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら履歴の管理サーバ１２００への反映や、管理サーバ１２００にて管理されている履歴の閲覧等の機能とは切り離して、シミュレーションのみを２次元コードにて行うようにしても良く、この場合にあっては、２次元コードを読み取る読み取りアプリと遊技機アプリとを１つのアプリケーションプログラムとして携帯端末１１００に記憶するようにしても良い。尚、これらアプリケーションプログラムに、２次元コードの読み取り機能やシミュレーション機能以外の機能、例えば、管理サーバ１２００に管理されている履歴等の情報を閲覧するためのブラウザ機能等を付加するようにしても良い。
【符号の説明】
【０７３５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
１１０  制御部
１４０  表示部
１９０  カメラ部
１１００  携帯端末
１２００  管理サーバ
【図１】
2013102828.tif 000003
【図２】
2013102828.tif 000004
【図３】
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【図４】
2013102828.tif 000006
【図５】
2013102828.tif 000007
【図６】
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【図７】
2013102828.tif 000009
【図８】
2013102828.tif 000010
【図９】
2013102828.tif 000011
【図１０】
2013102828.tif 000012
【図１１】
2013102828.tif 000013
【図１２】
2013102828.tif 000014
【図１３】
2013102828.tif 000015
【図１４】
2013102828.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2013102828.tif 000018
【図１７】
2013102828.tif 000019
【図１８】
2013102828.tif 000020
【図１９】
2013102828.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2013102828.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2013102828.tif 000034
【図３３】
2013102828.tif 000035
【図３４】
2013102828.tif 000036
【図３５】
2013102828.tif 000037
【図３６】
2013102828.tif 000038
【図３７】
2013102828.tif 000039
【図３８】
2013102828.tif 000040
【図３９】
2013102828.tif 000041
【図４０】
2013102828.tif 000042
【図４１】
2013102828.tif 000043
【図４２】
2013102828.tif 000044
【図４３】
2013102828.tif 000045
【図４４】
2013102828.tif 000046
【図４５】
2013102828.tif 000047
【図４６】
2013102828.tif 000048
【図４７】
2013102828.tif 000049
【図４８】
2013102828.tif 000050
【図４９】
2013102828.tif 000051
【図５０】
2013102828.tif 000052
【図５１】
2013102828.tif 000053
【図５２】
2013102828.tif 000054
【図５３】
2013102828.tif 000055
【図５４】
2013102828.tif 000056
【図５５】
2013102828.tif 000057
【図５６】
2013102828.tif 000058
【図５７】
2013102828.tif 000059
【図５８】
2013102828.tif 000060
【図５９】
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