(57)【要約】【課題】遊技中に消費電力が許容値を超えるような演出の繰り返しを防止する。【解決手段】遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、演出に用いられる複数の演出装置と、遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に抽選を行う特別図柄抽選手段と、少なくとも演出時間と演出内容とが規定された演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、演出パターンに従って前記複数の演出装置を駆動する演出装置駆動制御手段と、を有するパチンコ機において、当該パチンコ機で消費される電力を監視する電力監視手段（８１）と、消費電力の値が予め定めた閾値を超えたと電力監視手段によって判断された場合に、当該判断の時点で行われている演出に対応する演出パターンを履歴として記憶する演出パターン履歴記憶手段（２７０）とを備えたことを特徴としている。【選択図】図１７
2013081578.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、演出に用いられる複数の演出装置と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選結果に基づいて、少なくとも演出時間と演出内容とが規定された演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターンに従って前記複数の演出装置を駆動する演出装置駆動制御手段と、を有するパチンコ機において、
当該パチンコ機で消費される電力を監視する電力監視手段と、
消費電力の値が予め定めた閾値を超えたと前記電力監視手段によって判断された場合に、当該判断の時点で行われている演出に対応する前記演出パターンを履歴として記憶する演出パターン履歴記憶手段と、
を備えたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記演出パターン履歴記憶手段に記憶されている演出パターンと、今回の遊技開始時に前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンとが合致するか否かを判定する演出パターン合致判定手段と、
前記演出パターン合致判定手段によって前記両方の演出パターンが合致すると判定された場合に、今回の遊技開始時に決定された前記演出パターンを、前記演出時間が同一、かつ、前記演出内容が前記演出パターン履歴記憶手段に記憶されているものと異なる構成の演出パターンに変更する演出パターン変更手段と、を備え、
前記演出装置駆動制御手段は、その変更された演出パターンに従って前記複数の演出装置を駆動するようにした
ことを特徴とするパチンコ機。
【請求項３】
請求項１または２の記載において、
消費電力の値が前記閾値を超えたと前記電力監視手段によって判断された場合に、前記演出装置駆動制御手段は、当該判断の時点で行われている演出に対応する前記演出パターンに従うものの、消費電力が前記閾値を超えないよう前記複数の演出装置の駆動を制御するようにした
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関し、特に、消費電力が許容値を超えることを防止するための制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機には、液晶画面、可動役物、装飾ランプ、その他の電気で駆動する演出装置が数多く搭載されており、これらの演出装置を駆使して、遊技者を惹き付けるための演出が行われている。例えば、始動口に遊技球が入賞すると１回の遊技が行われるが、その遊技中において、可動役物が作動したり、装飾ランプが点滅したり、といったような演出が行われるのである。近年は、より一層派手な演出が求められる傾向にあり、その結果、演出装置の数が増え、消費される電力も増加する一方である。
【０００３】
ところで、パチンコ機の許容値（閾値）を超える電力が一時に消費されることになると、演出装置の正常動作ができなくなったり、遊技状態（大当たり遊技、確変状態、時短状態など）がリセットされたりといったトラブルが生じてしまう。このようなトラブルを未然に防ぐために、例えば、特許文献１では、電源投入時に全ての電気部品に電力供給された状態において消費する総電力を強制電力消費手段が一時的に消費し、監視手段にてパチンコ機に接続されたトランスの許容電力内であるか否かを監視するとともに、当該許容範囲を超えた場合に報知手段にて報知する構成が開示されている。この特許文献１によれば、事前にパチンコ機をチェックすることができるから、消費電力がトランスの許容電力を超えてしまうことによって及ぼされる予期せぬトラブルを回避することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−６９１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者がパチンコ機を遊技している際に、予期せぬ電力が消費される場合も有り得る。例えば、複数の可動役物が順番に作動するような演出が予め定められているような場合において、想定していない制御プログラムの不具合が発生し、複数の可動役物が同時に作動するような不測の事態が生じる場合が有り得る。このような不測の事態が発生した場合に、特許文献１のように、パチンコ機の電源投入時に異常であるか否かを監視するだけの構成では、遊技中のトラブルに対処することはできないといった課題がある。また、仮に、特許文献１の監視手段を用いて遊技中の消費電力を監視するようにしたとしても、エラー報知がなされて遊技が中断されるだけである。そのため、上記従来の技術は、パチンコ機を実際に使用する上で、必ずしも適したものとは言えないのが実情である。
【０００６】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その第１の目的は、遊技中に消費電力が許容値を超えるような演出が行われる事態が発生した場合であっても、同じような事態を繰り返さないパチンコ機を提供することにある。また、第２の目的は、遊技中に消費電力が許容値を超えるような演出が行われる事態が生じても、その演出時に消費される電力を抑えるようにして、遊技の中断を回避できるパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、演出に用いられる複数の演出装置と、前記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選結果に基づいて、少なくとも演出時間と演出内容とが規定された演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターンに従って前記複数の演出装置を駆動する演出装置駆動制御手段と、を有するパチンコ機において、当該パチンコ機で消費される電力を監視する電力監視手段と、消費電力の値が予め定めた閾値を超えたと前記電力監視手段によって判断された場合に、当該判断の時点で行われている演出に対応する前記演出パターンを履歴として記憶する演出パターン履歴記憶手段と、を備えたことを特徴としている。
【０００８】
本発明によれば、遊技中に消費電力の値が閾値を超えた場合の演出パターンが、演出パターン履歴記憶手段に履歴として保存されるから、その履歴情報を適宜用いるようにすれば、消費電力が許容をオーバーするような事態が繰り返して起こることを防止できる。つまり、本発明によれば、演出パターン履歴記憶手段に、消費電力値が許容を超えるようなトラブルの事例を学習させることができるから、その学習結果に基づいて複数の演出装置を駆動するようにすれば、遊技中に同じトラブルが繰り返されることはなくなる。また、本発明によれば、この演出パターン履歴記憶手段に記憶された演出パターンの履歴情報を、将来の機種開発（デバック用など）に生かすこともできる。
【０００９】
また、上記構成において、前記演出パターン履歴記憶手段に記憶されている演出パターンと、今回の遊技開始時に前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンとが合致するか否かを判定する演出パターン合致判定手段と、前記演出パターン合致判定手段によって前記両方の演出パターンが合致すると判定された場合に、今回の遊技開始時に決定された前記演出パターンを、前記演出時間が同一、かつ、前記演出内容が前記演出パターン履歴記憶手段に記憶されているものと異なる構成の演出パターンに変更する演出パターン変更手段と、を備え、前記演出装置駆動制御手段は、その変更された演出パターンに従って前記複数の演出装置を駆動するように構成するのが好ましい。
【００１０】
このように構成すると、演出パターン履歴記憶手段に記憶されている演出パターン（つまり、消費電力が閾値を超えた演出パターン）と異なる演出内容の演出パターンに従って複数の演出装置を駆動することができるから、消費電力が閾値を超える演出が行われることはなくなり、遊技中に予期せぬトラブルが発生することもない。また、上記の構成によれば、演出パターン変更手段が演出パターンを変更する際に、演出パターン履歴記憶手段に記憶されている演出パターンと演出時間を同一のままにしているから、演出時間の調整を行うための制御を新たに追加しなくて済むといった利点もある。
【００１１】
ここで、本発明における「演出内容」とは、複数の演出装置をどのような態様で使用するかを定めた内容のことであり、例えば、駆動する演出装置の数、駆動する演出装置の順序、演出装置の駆動方法、演出装置の駆動時間などのあらゆる要素によって定められるものである。そして、「演出内容が異なる」構成とは、演出内容を構成する要素のうち少なくとも一部が異なる構成となっていることを言い、例えば、２つの演出装置を順番に駆動する構成と、２つの演出装置を同時に駆動する構成とでは、駆動のタイミングに関する要素が異なるから、これらは互いに「演出内容が異なる」構成に該当する。また、１つの演出装置を用いる構成と、２つの演出装置を用いる構成とでは、用いる演出装置の数量に関する要素が異なるから、これらも互いに「演出内容が異なる」構成に該当する。さらには、同じ演出装置を用いた演出であっても、演出装置の駆動時間が互いに異なる構成は、本発明の「演出内容が異なる」構成に含まれることとなる。
【００１２】
また、上記構成において、消費電力の値が前記閾値を超えたと前記電力監視手段によって判断された場合に、前記演出装置駆動制御手段は、当該判断の時点で行われている演出に対応する前記演出パターンに従うものの、消費電力が前記閾値を超えないよう前記複数の演出装置の駆動を制御するように構成するのが好ましい。
【００１３】
このように構成すると、消費電力が一時的に閾値を超えるような場合が起こったとしても、消費電力を抑えるように複数の演出装置の駆動が制御されるので、演出装置の動作が通常通りとはならないものの、予期せぬトラブルが発生して遊技が中断されるといった心配はない。なお、「消費電力が閾値を超えないように複数の演出装置の駆動を制御すること」には、例えば、ＬＥＤランプの輝度を落としたり、可動役物の動作スピードを遅くしたりすることが含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図４に示す特別図柄種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図７】（ａ）は図６に示す第１特別図柄種類決定テーブルの詳細を、（ｂ）は図６に示す第２特別図柄種類決定テーブルの詳細をそれぞれ示す図である。
【図８】図７に示す特別図柄の種類と大当たりパターン（大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）との関係を示す図である。
【図９】図４に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１０】図９に示す特別図柄共通変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図１１】図１０に示す各変動パターンテーブルと主要変動時間との関係を説明するための図である。
【図１２】図９に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部が決定する変動パターンコマンドの内容を説明するための図である。
【図１３】図１０に示す各変動パターンテーブルと特別図柄の種類との対応関係を説明するための図である。
【図１４】図４に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１５】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図１６】図１に示すパチンコ機の遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示す演出装置駆動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示す演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明する。図１および図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容された遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。さらに、ガラス扉の周縁部には複数のＬＥＤランプ５０ａ，ｂ，ｃ…（図１、２において図示せず）が設けられていると共に、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００１６】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１１、演出制御処理部１２ａ、特別図柄表示制御部１２ｂ、払出制御処理部１２ｅ、普通図柄表示制御部１２ｆ、発射制御処理部１３、賞球払出装置１４等を備えている。
【００１７】
これらの各種制御部、装置等には、図４に示すように、電源供給装置８０から電力が供給される。この電源供給装置８０は、ＡＣ２４Ｖ電源によって供給される電力から、ＤＣ３２Ｖ電源、ＤＣ１２Ｖ電源、ＤＣ５Ｖのバックアップ電源を生成することができるようになっている。さらに、電源供給装置８０には、パチンコ機Ｐ全体の消費電力を監視するための電力監視装置８１が設けられており、消費電力が予め定められた閾値（本実施形態では１８０ワット（Ｗ））を超えたか否かを監視している。なお、本パチンコ機Ｐの使用可能な消費電力の最大値が２００Ｗであることを考慮して、その最大値の９０％である１８０Ｗを閾値として定めている。
【００１８】
本パチンコ機Ｐは、通常の使用ではこの閾値を超えることがないように設計されているが、発射装置９が作動し、賞球払出装置１４が作動し、後述する各種可動役物５１，５２，５３等が予期せぬ状態で同時に作動したような場合に、パチンコ機Ｐの消費電力が一時的にこの閾値を超える場合が起こり得る。そのために、この電力監視装置８１が設けられているのである。そして、電力監視装置８１が閾値を超えたと判断した場合の制御について、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは特筆すべき特徴を有しているが、この特徴については後ほど詳しく説明する。
【００１９】
続いて、図１〜図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２０】
遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有しており、本体枠２に装着した後、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７と、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１と、普通図柄表示装置２２と、電動チューリップ（普通電動役物）４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（始動口）３７ａと、第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置（特別電動役物）４１等が設けられている。また、図示しないが、ＬＥＤランプ５０ｏ，ｐ，ｑ…も遊技盤３には適宜埋め込まれている。
【００２１】
なお、遊技盤３の盤面構成について説明を補足すると、本実施形態では、図２に示すように、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂは上下に近接した位置（近傍位置）に設けられており、発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球は演出表示装置３４の左側を流下して第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの何れにも入賞することが可能である。ただし、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞するためには、後述する電動チューリップ４９が開放される必要がある。つまり、ぶっこみ狙いで遊技球を発射しても、通常は第１始動入賞口３７ａにしか遊技球が入賞することはないが、電動チューリップ４９が開放しているときには、第２始動入賞口３７ｂにも遊技球を入賞させることができる構成となっているのである。
【００２２】
また、アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞して特図当たりに当選した場合と、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞して特図当たりに当選した場合の両方で作動し、ぶっこみを狙って遊技球を打ち出していれば、アタッカー装置４１内の大入賞口４２に遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００２３】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置１７に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄（演出図柄）が変動表示されるようになっている。なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ、１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置３４ａとなっているのである。
【００２４】
また、詳しくは図示しないが、演出表示装置３４の近傍には、３つの可動役物５１，５２，５３が設けられている。具体的には、演出表示装置３４の上部には、ロゴが成形されたロゴ役物５１が設けられ、演出表示装置３４の右側には、刀をモチーフにした刀役物５２が設けられ、演出表示装置３４の下部には、王冠をモチーフにした王冠役物５３が設けられている。ロゴ役物５１は、演出表示装置３４の上部に隠れた位置から落下して、演出表示装置３４の画面を遮るように動作する可動役物である。一方、刀役物５２は、演出表示装置３４の右側側部に隠れた位置から左側に傾動して演出表示装置３４の画面を遮るように動作する可動役物である。また、王冠役物５３は、ステージ３６に埋没して隠れた位置から上方に出現して、演出表示装置３４の画面を遮るように動作する可動役物である。なお、これらロゴ役物５１、刀役物５２、および王冠役物５３は、モータあるいは電磁ソレノイドに給電することによって駆動するようになっている。
【００２５】
このように、本実施形態に係るパチンコ機Ｐには、演出表示装置３４、ＬＥＤランプ５０ａ，ｂ，ｃ…、スピーカ２０、ロゴ役物５１、刀役物５２、王冠役物５３等の装置が搭載されているが、これらの装置は、後述する各種演出に用いられるものであり、本発明に係る「複数の演出装置」に相当するものである。
【００２６】
また、特別図柄表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特別図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特別図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、特別図柄の変動時間である。
【００２７】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行するようになっているので、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂの抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置１７で表示している。勿論、特別図柄表示装置１７を別個に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００２８】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプを交互に点滅表示させることにより普通図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普通図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、普通図柄の変動時間である。
【００２９】
電動チューリップ（普通電動役物）４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されない限り、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することはない。なお、電動チューリップ４９は、一対の羽根部材が開閉する構造のものに限らず、その他の構造、例えば、板状部材が手前側に倒れることにより第２始動入賞口３７ｂが露呈され、板状部材の上に乗ったパチンコ球が、そのまま板状部材に案内されて第２始動入賞口３７ｂに入賞するような構造のもの（所謂、ベロ式電チュー）を用いることもできる。
【００３０】
また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００３１】
アタッカー装置（特別電動役物）４１は、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、特図当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設けられた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
【００３２】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。また、大入賞口４２は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００３３】
なお、本実施形態では、アタッカー装置４１の開放回数は２Ｒ（ラウンド）または１５Ｒ（ラウンド）の２種類である。ラウンド数が多い方が、遊技者がより多くの賞球を獲得できることは言うまでもない。なお、特別図柄の種類に応じてラウンド数が異なるようになっているが、これについては、後ほど詳しく説明する。
【００３４】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、およびアタッカー装置４１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収される。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ，４３ｂ，４４，４５（図４参照）が設けられている。
【００３５】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン６０が設けられている。
【００３６】
主制御処理部１１は、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００３７】
具体的には、図４に示すように、主制御処理部１１は、始動入賞口３７ａ，３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）１１０と、この特別図柄抽選処理部１１０による抽選で特図当たりに当選した場合に、その当選に係る特別図柄の種類を抽選で決定する特別図柄種類決定処理部１２０と、特別図柄の変動時間に関する情報を含むコマンドである変動パターンコマンド（演出パターン）を決定するための特別図柄変動パターンコマンド決定部（演出パターン決定手段）１３０と、所定条件が成立したことに基づいて、特別図柄に係る遊技状態および普通図柄に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部１４０と、特別図柄抽選処理部１１０による抽選結果の判定が特図当たりとなった場合に、特別図柄種類決定処理部１２０で決定した特別図柄の種類に応じてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部１６０とを備えている。
【００３８】
さらに、主制御処理部１１は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄の当否に係る抽選を行う普通図柄抽選処理部１７０と、普通図柄の変動時間に関するコマンドを決定するための普通図柄変動パターンコマンド決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部１８０とを備えている。
【００３９】
特別図柄抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄当否判定用乱数発生部１１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第１特別図柄当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄に係る抽選を行って当否を判定するための第２特別図柄当否抽選部１１９ｂとを備えて構成されている。
【００４０】
第１特別図柄当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１で発生した特別図柄当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が特図当たりであるか否かを、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して決定する第１特別図柄当否判定部１１３ａと、第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大４個（Ｍ＝４）まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａとを備えている。
【００４１】
ここで、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａよりも特図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、特図当たりの当選確率が１／３０（例えば、３００個の特別図柄当否判定用の乱数のうち１０個が当たり）、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａは、特図当たりの当選確率が１／３００（例えば、３００個の特別図柄当否判定用の乱数のうち１個が当たり）に設定されている。つまり、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａの方が、第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍特図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４２】
第２特別図柄当否抽選部１１９ｂも第１特別図柄当否抽選部１１９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１で発生した特別図柄当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得した乱数が特図当たりであるか否かを、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特別図柄当否判定部１１３ｂと、第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を特別図柄に係る保留球乱数として最大４個（Ｍ＝４）まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂとを備えている。
【００４３】
ここで、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂよりも特図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、特図当たりの当選確率が１／３０（例えば、３００個の特別図柄当否判定用の乱数のうち１０個が当たり）、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂは、特図当たりの当選確率が１／３００（例えば、３００個の特別図柄当否判定用の乱数のうち１個が当たり）に設定されている。つまり、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂに比べて１０倍特図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００４４】
なお、これ以降の説明において、便宜上、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行い、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂを参照して特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。
【００４５】
また、本実施形態では、第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部１１０によって、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。
【００４６】
次に、特別図柄種類決定処理部１２０について説明する。上述した特別図柄抽選処理部１１０が特図当たりに当選しているか否かを決定するものであるのに対して、特別図柄種類決定処理部１２０は、特別図柄の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特別図柄に関する大当たり／ハズレの決定は特別図柄抽選処理部１１０によって行われるが、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）は特別図柄種類決定処理部１２０によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００４７】
特別図柄種類決定処理部１２０は、図６に示すように、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（本実施形態例では０〜３９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第１特別図柄種類抽選部１２９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により特別図柄の種類を決定するための第２特別図柄種類抽選部１２９ｂとを備えて構成されている。
【００４８】
第１特別図柄種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、特別図柄種類決定用乱数発生部１２１で発生した特別図柄種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａを参照して特別図柄の種類を決定する第１特別図柄種類決定部１２３ａと、第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ａとを備えている。
【００４９】
第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａは、図７（ａ）に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１５Ｒ確変図柄Ａ、１５Ｒ確変図柄Ｂ、１５Ｒ確変図柄Ｃ、２Ｒ確変図柄Ａ、２Ｒ確変図柄Ｂ、２Ｒ通常図柄の合計６の特別図柄が第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａに格納されており、これら６種類の特別図柄のそれぞれに特別図柄種類決定用乱数０〜３９９までの値が対応付けられている。そして、各特別図柄に割り当てる特別図柄種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、特別図柄のそれぞれが第１特別図柄種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるものとなる。
【００５０】
より詳細に説明すると、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａに格納された６種類の特別図柄のうち、特別図柄種類決定用乱数の値が０〜３９までのものに対して「１５Ｒ確変図柄Ａ」が対応付けられており、当該乱数値が４０〜７９に対して「１５Ｒ確変図柄Ｂ」が、当該乱数値が８０〜１１９までのものに対して「１５Ｒ確変図柄Ｃ」が、当該乱数値が１２０〜２１９までのものに対して「２Ｒ確変図柄Ａ」が、当該乱数値が２２０〜３１９に対して「２Ｒ確変図柄Ｂ」が、当該乱数値が３２０〜３９９までのものに対して「２Ｒ通常図柄」が、それぞれ対応付けられている。
【００５１】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種類のうち、「２Ｒ」は大当たり遊技のラウンド数が２ラウンドであることを、「１５Ｒ」は大当たり遊技のラウンド数が１５ラウンドであることを、「確変」は所謂、確変当たりを、「通常」は所謂、通常当たりを、それぞれ示している。
【００５２】
この図７（ａ）から明らかなように、「１５Ｒ確変図柄Ａ」に対応付けられた乱数の個数は、全体で４００個の特別図柄種類決定用乱数のうち４０個であるから、「１５Ｒ確変図柄Ａ」が選択される確率は、４０／４００ｘ１００＝１０％である。その他の特別図柄の選択確率についても同様にして求められ、「１５Ｒ確変図柄Ｂ」の選択確率は１０％、「１５Ｒ確変図柄Ｃ」の選択確率は１０％、「２Ｒ確変図柄Ａ」の選択確率は２５％、「２Ｒ確変図柄Ｂ」の選択確率は２５％、「２Ｒ通常図柄」の選択確率は２０％となっている。
【００５３】
また、第２特別図柄種類抽選部１２９ｂも第１特別図柄種類抽選部１２９ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、特別図柄種類決定用乱数発生部１２１で発生した特別図柄種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂが取得した乱数から、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを参照して特別図柄の種類を決定する第２特別図柄種類決定部１２３ｂと、第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第２特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ｂとを備えている。
【００５４】
第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂは、図７（ｂ）に示すように、特別図柄種類決定用の乱数と特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。特別図柄の種類は、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａと同じであるが、それぞれの特別図柄に対応付けられている乱数の範囲が異なるものとなっている。具体的には、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂに格納された６種類の特別図柄のうち、特別図柄種類決定用乱数の値が０〜１１９までのものに対して「１５Ｒ確変図柄Ａ」が対応付けられており、当該乱数値が１２０〜１９９に対して「１５Ｒ確変図柄Ｂ」が、当該乱数値が２００〜２７９までのものに対して「１５Ｒ確変図柄Ｃ」が、当該乱数値が２８０〜２９９までのものに対して「２Ｒ確変図柄Ａ」が、当該乱数値が３００〜３１９に対して「２Ｒ確変図柄Ｂ」が、当該乱数値が３２０〜３９９までのものに対して「２Ｒ通常図柄」が、それぞれ対応付けられている。
【００５５】
この図７（ｂ）から明らかなように、「１５Ｒ確変図柄Ａ」に対応付けられた乱数の個数は、全体で４００個の特別図柄種類決定用乱数のうち１２０個であるから、「１５Ｒ確変図柄Ａ」が選択される確率は、１２０／４００ｘ１００＝３０％である。その他の特別図柄の選択確率についても同様にして求められ、「１５Ｒ確変図柄Ｂ」の選択確率は２０％、「１５Ｒ確変図柄Ｃ」の選択確率は２０％、「２Ｒ確変図柄Ａ」の選択確率は５％、「２Ｒ確変図柄Ｂ」の選択確率は５％、「２Ｒ通常図柄」の選択確率は２０％となっている。
【００５６】
以上のことから、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞して特図当たりに当選した場合には、７０％の確率で「２Ｒ」が選択されるということになる。これに対して、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞して特図当たりに当選した場合は、７０％の確率で「１５Ｒ」が選択される。よって、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞するよりも、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞して特図当たりに当選した場合の方が、１５ラウンドの大当たり遊技が選択される確率が高いという点で遊技者に有利である。つまり、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、第２始動入賞口３７ｂに入賞した方が、出玉の面で優位となるように予め設定されており、第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂの保留球乱数を切らすことなく遊技を行うことができるほど、１５ラウンドの大当たり遊技が連荘する可能性が高いということになる。なお、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、「確変」となる確率、即ち、確変当たりとなる確率は８０％である。
【００５７】
次に、普通図柄抽選処理部１７０について説明する。この普通図柄抽選処理部１７０は、図１４に示すように、乱数を発生させる普通図柄用当否判定用乱数発生部１７１と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る抽選を行って当否を判定するための普通図柄当否抽選部１７７とを備えて構成されている。普通図柄当否判定用乱数発生部１７１は、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。また、普通図柄当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１１に入力されたタイミングで）、普通図柄当否判定用乱数発生部１７１で発生した普通図柄当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄当否判定用乱数取得部１７２と、この普通図柄当否判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部１７３と、普通図柄当否判定用乱数取得部１７２が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普通図柄に係る保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部１７４と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル１７６と、この普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００５８】
ここで、普通図柄高確率判定テーブル１７５は、普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普通図柄高確率判定テーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普通図柄低確率判定テーブル１７６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普通図柄高確率判定テーブル１７５の方が、普通図柄低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００５９】
なお、これ以降の説明において、便宜上、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄低確率判定テーブル１７６を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。
【００６０】
また、電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選処理部１７０による抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、普図高確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間１．２秒（インターバル０．８秒）で２回開放する（つまり、１．２秒開放→０．８秒閉鎖→１．２秒開放の順となる）よう制御し、普図低確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普通図柄抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ４９が１．２秒ｘ２回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、普図高確中は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００６１】
次に、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確」、「時短」、「確変」の３つの状態が予め用意されている。「低確」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成り、「時短」は、特図低確および普図高確の遊技状態から成り、「確変」は、特図高確および普図高確の遊技状態から成るものである。
【００６２】
本実施形態では、先に述べた特別図柄の種類が決定されると、その特別図柄と上記の各遊技状態とから、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数（時短回数）、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。これについて、図８を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００６３】
図８に示すように、各特別図柄の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、およびアタッカー開放パターンを規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。
【００６４】
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技後の特別図柄に係る遊技状態を特図低確とする「通常当たり」と、特図高確とする「確変当たり」との何れにするかを定めたものである。通常当たりの場合には、その後の遊技状態が特図低確となるので、なかなか次の特図当たりに当選しないが、確変当たりの場合、その後の遊技状態が特図高確となるので、直ぐに次の特図当たりに当選する可能性が高い。
【００６５】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が、２ラウンドと１５ラウンドの２種類設けられている。
【００６６】
「アタッカー開放パターン」とは、出玉有りの大当たり遊技か出玉無しの大当たり遊技かを定めたものであり、「フル開放」は出玉有りの大当たり遊技を示し、「高速開放」は出玉無しの大当たり遊技を示している。そして、ラウンド数が１５ラウンドの場合は「フル開放」、２ラウンドの場合は「高速開放」と予め定められている。つまり、１５ラウンドの場合は、出玉を獲得でき、２ラウンドの場合は出玉を獲得できないということになる。
【００６７】
この点について、具体的に説明すると、本実施形態では、ラウンド数が１５ラウンドの場合には、１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了する。つまり、１５ラウンドの場合、アタッカー装置４１は、１ラウンドで最大３０秒間開放されることとなる。これが、「フル開放」である。
【００６８】
一方、ラウンド数が２ラウンドの場合には、１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから０．２秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するようになっている。つまり、２ラウンドの場合、アタッカー装置４１は、１ラウンドで最大０．２秒間しか開放されない。これが、「高速開放」である。
【００６９】
そのため、「フル開放」では、ラウンド遊技が開始されてから３０秒経過するよりも先に大入賞口４２に１０個の遊技球が入賞することが多く、遊技者は、それに応じた賞球（およそ１４００個）を獲得することができる。つまり、「フル開放」は、出玉のある大当たり遊技である。これに対して、「高速開放」では、ラウンド遊技中にアタッカー装置４１が開放される時間が極めて短いため、露呈した大入賞口４２に遊技球を入賞させることは困難である。その結果、遊技球が大入賞口４２に入賞することのないまま、０．２秒が経過してラウンド遊技の終了条件が成立してしまう。そのため、「高速開放」では、大当たり遊技中に出玉を見込めないということになる。
【００７０】
なお、このアタッカー装置１４の作動を制御して、特別図柄の種類に応じたアタッカー開放パターンとラウンド数で大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である。
【００７１】
また、「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特別図柄抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（遊技回数）のことである。なお、本実施形態では、電サポ回数は、３０回および１００００回の２種類が設けられているが、設定された電サポ回数に到達する前に特図当たりに当選すると、その時点で残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特別図柄の種類に応じた電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
【００７２】
ここで、本実施形態では、特図低確時の当選確率が１／３００であり、特図高確時の当選確率が１／３０となっているから、１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく特図当たりに当選する。つまり、次回の特図当たりに当選するまでの遊技回数が１００００回を超えることは皆無である。よって、電サポ回数が１００００回付与されるということは、次回の特図当たり当選まで「普図高確」が継続することと等しいと言えるものである。そして、電サポ回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく特図当たりが連荘することが実質的に確定することになる。
【００７３】
このように、大当たりパターンは、大当たり種別と、ラウンド数と、アタッカー開放パターンと、電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特別図柄の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われることとなる。なお、特別図柄の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。
【００７４】
「１５Ｒ確変図柄Ａ」は、確変当たりであり、特図当たり時の遊技状態が「低確」、「時短」、「確変」の何れの場合においても電サポ回数が１００００回（次回まで）となり、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１４００個の出玉のある大当たりパターンに対応している。「１５Ｒ確変図柄Ｂ」および「１５Ｒ確変図柄Ｃ」に対応する大当たりパターンも「１５Ｒ確変図柄Ａ」と同じである。
【００７５】
「２Ｒ確変図柄Ａ」は、確変当たりであり、特図当たり時の遊技状態が「低確」、「時短」、「確変」の何れの場合においても電サポ回数が１００００回（次回まで）となり、ラウンド数が２ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、１回の大当たり遊技での出玉が見込めない大当たりパターンに対応している。なお、「２Ｒ確変図柄Ｂ」に対応する大当たりパターンも「２Ｒ確変図柄Ａ」と同じである。
【００７６】
「２Ｒ通常図柄」は、通常当たりであり、特図当たり時の遊技状態が「低確」、「時短」、「確変」の何れの場合においても電サポ回数が３０回となり、ラウンド数が２ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「高速開放」となり、１回の大当たり遊技での出玉が見込めない大当たりパターンに対応している。この「２Ｒ通常図柄」に当選すると、大当たり遊技での出玉がないうえ、大当たり遊技後に３０回しか電サポが付与されない。そして、大当たり後の特別図柄に係る遊技状態が特図低確となり、普通図柄に係る遊技状態も電サポ終了後は普図低確の状態となる。よって、この「２Ｒ通常図柄」は、遊技者にとって最も不利な特別図柄の種類である。
【００７７】
そして、上記の特別図柄の種類と大当たりパターンとの対応関係については、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで同じであるが、図７（ａ）および（ｂ）から明らかなように、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合と第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合とで、各特別図柄の種類の選択確率が異なっている。
【００７８】
次に、特別図柄の変動時間を決定するための処理について説明する。特別図柄の変動時間は、変動パターンコマンドというコマンドの中に含まれており、特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０が遊技の開始時に変動パターンコマンドを決定することにより、その遊技に係る特別図柄の変動時間も決定する。
【００７９】
特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０は、図９に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂとを備えて構成されている。
【００８０】
特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば０〜１９９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００８１】
第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａと、この第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第１特別図柄変動パターン決定部１３５ａと、特別図柄が変動中の場合に、第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上限４個まで記憶する第１特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ａとを備えて構成されている。なお、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が１個入賞すると、第１特別図柄当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
【００８２】
第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂも第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａと同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して特別図柄に係る変動パターンコマンドを決定する第２特別図柄変動パターン決定部１３５ｂと、特別図柄が変動中の場合に、第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ｂとを備えて構成されている。なお、第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
【００８３】
特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４は、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａおよび第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図１０に示すように、通常時変動パターンテーブル１３４ａ、確変時変動パターンテーブル１３４ｂ、時短時変動パターンテーブル１３４ｃの合計３つのテーブルを備えている。
【００８４】
各変動パターンテーブル１３４ａ〜ｃは、特有の変動時間となるよう設定されている。そこで、以下、各テーブルの変動時間の特徴について、図１１を用いて説明することにする。
【００８５】
まず、通常時変動パターンテーブル１３４ａは、保留記憶数（保留球乱数の記憶数）に応じて特図Ａ（第１始動入賞口３７ａに入賞した場合）の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図Ａの主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図Ａの主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が３個の場合、特図Ａの主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が４個の場合、特図Ａの主要変動時間は４秒に設定されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定されている。特図Ｂ（第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合）の主要変動時間も特図Ａと同様に設定されている。なお、主要変動時間とは、リーチが成立しない通常のハズレ変動時間のことである。また、この通常時変動パターンテーブル１３４ａは、リーチとなる確率が１／２０に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が２０秒〜１５０秒に設定されている。なお、特図当たりのときには、必ずリーチ時の変動時間が選択される。
【００８６】
確変時変動パターンテーブル１３４ｂは、保留記憶数に応じて特図Ａの主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図Ａの主要変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図Ａの主要変動時間は４秒に設定され、保留記憶数が３個の場合、特図Ａの主要変動時間は２秒に設定され、保留記憶数が４個の場合、特図Ａの主要変動時間は２秒に設定されている。特図Ｂの主要変動時間も特図Ａと同様に設定されている。また、この確変時変動パターンテーブル１３４ｂは、リーチとなる確率が１／３０に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が６０秒〜１２０秒に設定されている。なお、特図当たりのときには、必ずリーチ時の変動時間が選択される。
【００８７】
時短時変動パターンテーブル１３４ｃは、保留記憶数に応じて特図Ａの主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図Ａの主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図Ａの主要変動時間は４秒に設定され、保留記憶数が３個の場合、特図Ａの主要変動時間は２秒に設定され、保留記憶数が４個の場合、特図Ａの主要変動時間は２秒に設定されている。特図Ｂの主要変動時間も特図Ａと同様に設定されている。また、この時短時変動パターンテーブル１３４ｃは、リーチとなる確率が１／３０に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が６０秒〜１２０秒に設定されている。なお、特図当たりのときには、必ずリーチ時の変動時間が選択される。
【００８８】
ここで、各変動パターンテーブル１３４ａ〜ｃを比較してみると、保留記憶数が多くなると主要変動時間が短くなる傾向にある点において共通するが、通常時変動パターンテーブル１３４ａが他の２つのテーブルに比べて主要変動時間が長く、確変時変動パターンテーブル１３４ｂが他の２つのテーブルに比べて主要変動時間は短いことが、図１１から分かる。そのため、１回の遊技（特別図柄に係る遊技）に要する時間は、通常時変動パターンテーブル１３４ａが参照される場合が最も長く、確変時変動パターンテーブル１３４ｂが参照される場合が最も短いと言うことになる。
【００８９】
特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０は、遊技開始時に、特別図柄抽選処理部１１０による当否抽選の結果と保留記憶数とに基づき、変動パターンテーブル１３４ａ〜ｃのうち遊技状態に応じた所定のテーブルを参照して、今回の遊技に用いる変動パターンコマンドを決定している。
【００９０】
この変動パターンコマンドの決定について、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことに基づく遊技の開始時に、通常時変動パターンテーブル１３４ａを参照して変動パターンコマンドが決定される場合の例を、以下に説明する。
【００９１】
特別図柄抽選処理部１１０による抽選の結果がハズレ、かつ、第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した変動パターン用乱数が第１の範囲（例えば、０〜１５９）にある場合には、第１特別図柄変動パターン決定部１３５ａは、遊技開始時の保留記憶数が０個、１個、２個のとき、変動時間が１２．５秒と規定された変動パターンＮｏ．を選択し、保留記憶数が３個のとき、変動時間が７秒と規定された変動パターンＮｏ．を選択し、保留記憶数が４個のとき、変動時間が４秒と規定された変動パターンＮｏ．を選択する。この場合の変動パターンコマンドは、リーチなしのハズレ変動パターンコマンドである。
【００９２】
また、特別図柄抽選処理部１１０による抽選の結果がハズレ、かつ、第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した変動パターン用乱数が第２の範囲（例えば、１６０〜１９９）にある場合には、第１特別図柄変動パターン決定部１３５ａは、遊技開始時の保留記憶数に拘らず、リーチとなる変動時間（２０秒〜１２０秒）が規定された変動パターンＮｏ．の中から変動パターン用乱数の値に応じたものを選択する。つまり、所得された変動パターン用乱数が第２の範囲にある場合には、リーチありのハズレ変動パターンコマンドが決定されるということになる。特図当たりの場合にも同様に、リーチとなる変動時間が規定された変動パターンＮｏ．が選択される。なお、第２の範囲に属する変動パターン用乱数の個数が４０個となっているのは、合計２００個の変動パターン用乱数のうちリーチとなる確率が１／２０だからである。
【００９３】
リーチとなる変動時間が規定された変動パターンＮｏ．の具体例を示したものが、図１２である。リーチとなる場合の変動パターンＮｏ．は、８ビットの先行コマンドと８ビットの後続コマンドとで構成された２バイトデータから成り、コマンドには、演出内容と変動時間（演出時間）とが規定されている。以下、コマンドの内容について、図１２を参照しながら詳述する。なお、図１２に示す「Ｈ」は、そのコマンドが１６進数表示であることを示すものである。
【００９４】
例えば、変動パターンＮｏ．１は、先行コマンドが「Ａ０Ｈ」、後続コマンドが「００Ｈ」で構成され、ロゴ役物５１が「なし（可動しない）」、刀役物５２が「なし（可動しない）」、王冠役物５３が「なし（可動しない）」、擬似連が「なし」、リーチ内容が「ノーマル系リーチ」、変動時間が「２０秒」と規定されている。この変動パターンＮｏ．１が選択されると、実際の遊技において、変動時間２０秒でノーマル系リーチに内容に従った演出が行われるが、各可動役物５１，５２，５３は作動せず、擬似連も発生しない。なお、擬似連とは、１回の遊技中に、複数の演出図柄を変動させた後にハズレを示す態様で仮停止させ、再び複数の演出図柄を変動させるといった演出表示を繰り返すことによって、実際には１回の遊技であるものの、擬似的に複数回の遊技を行っているかのように見せる演出のことであり、擬似連の回数とは、その擬似的に行う演出上（見せかけ）の遊技回数のことである。
【００９５】
また、例えば、変動パターンＮｏ．１５は、先行コマンドが「Ａ１Ｈ」、後続コマンドが「０８Ｈ」で構成され、ロゴ役物５１が「なし（可動しない）」、刀役物５２が「可動」、王冠役物５３が「可動」、擬似連が「４回」、リーチ内容が「ストーリー系リーチ」、変動時間が「１２０秒」と規定されている。この変動パターンＮｏ．１５が選択されると、実際の遊技において、変動時間１２０秒でストーリー系リーチに内容に従った演出が行われ、その間に、各可動役物５１，５２，５３が所定の順序で可動し、擬似連が４回発生する。そのため、変動パターンＮｏ．１５が選択されると、変動パターンＮｏ．１に比べて多くの可動役物が作動するため、消費電力が大きくなる。
【００９６】
このように構成された変動パターンテーブル１３４ａ〜ｃのうち何れのテーブルを参照するかは、特別図柄の種類に応じて予め定められている。これについて、図１３を参照しながら説明する。なお、図示していないが、電源投入後の初期状態やＲＡＭクリア時は、通常時変動パターンテーブル１３４ａが参照されるようになっており、また、図８に規定された電サポ回数の遊技が終了すると、その後の遊技では、通常時変動パターンテーブル１３４ａが参照されることになる。
【００９７】
図１３に示すように、特別図柄の種類が「１５Ｒ確変図柄Ａ〜Ｃ」および「２Ｒ確変図柄Ａ〜Ｂ」の場合には、大当たり遊技後に参照する変動パターンテーブルとして確変時変動パターンテーブル１３４ｂが選択される。一方、特別図柄の種類が「２Ｒ通常図柄」の
場合には、大当たり後に参照する変動パターンテーブルとして時短時変動パターンテーブル１３４ｃが選択される。なお、確変時変動パターンテーブル１３４ｂは、オフセット値２に対応し、時短時変動パターンテーブル１３４ｃは、オフセット値３に対応しており、特別図柄変動パターン決定部１３５ａ，ｂは、設定されているオフセット値に応じた変動パターンテーブルを参照して変動パターンコマンドを決定している（詳しくは後述）。
【００９８】
また、詳しい説明は省略するが、図４に示す普通図柄変動パターンコマンド決定部１９０は、普通図柄変動パターンコマンドの決定に用いる普通図柄変動パターン用乱数を発生させる普通図柄変動パターン用乱数発生部と、普通図柄に係る変動パターンコマンドを決定するための普通図柄変動パターン抽選部と、を備えて構成されおり、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に乱数を取得し、その乱数に基づいて、普通図柄の変動時間に係るコマンドを決定している。
【００９９】
このように構成された主制御処理部１１は、第１始動入賞口３７ａに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａで決定された特別図柄に係る変動パターンコマンドを演出制御処理部１２ａに送信すると共に、第１特別図柄当否抽選部１１９ａによる抽選結果に係るコマンド、および、特図当たりに当選した場合には第１特別図柄種類抽選部１２９ａで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部１２ａに送信している。同様に、主制御処理部１１は、第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際しても、前記と同様の各種コマンドを演出制御処理部１２ａに送信している。
【０１００】
ここまで、主に主制御処理部１１が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部１１から指令（コマンド）を受けて各種装置を制御する複数の処理部について説明する。演出制御処理部１２ａは、遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部１１が生成した処理情報に従って、演出表示装置３４やスピーカ２０、ＬＥＤランプ５０ａ，ｂ，ｃ…、可動役物５１，５２，５３、その他の演出装置の制御を行っている。また、特別図柄表示制御部１２ｂ、払出制御処理部１２ｅ、および普通図柄表示制御部１２ｆも、主制御処理部１１からの指令によって、以下に示すように、それぞれの装置を制御している。
【０１０１】
特別図柄表示制御部１２ｂは、特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０が決定した特別図柄に係る変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置１７に特別図柄を所定の時間だけ変動表示させ、特別図柄抽選処理部１１０の当否結果に応じた態様で停止表示するよう表示の制御を行っている。一方、普通図柄表示制御部１２ｆは、普通図柄変動パターンコマンド決定部１９０が決定した普通図柄に係る変動パターンコマンドに基づき、普通図柄表示装置２２に普通図柄を所定の時間だけ変動表示させ、普通図柄抽選処理部１７０の当否結果に応じた態様で停止表示するよう表示の制御を行っている。なお、普通図柄表示制御部１２ｆは、上記した特別図柄表示制御部１２ｂによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部１２ｃは、主制御処理部１１からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
【０１０２】
払出制御処理部１２ｅは、ＣＲユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置１４を制御する他、主制御処理部１１からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置１４を制御する。この賞球払出装置１４は、遊技球を１個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット（図示せず）と、このスプロケットを回転させるモータ（図示せず）とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ４３ａ、４３ｂ、一般入賞口検知センサ４４、大入賞口検知センサ４５等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置１４は主制御処理部１１を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
【０１０３】
発射制御処理部１３は、ハンドル７の回動量に応じて、発射装置９に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置９に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部１３は、払出制御処理部１２ｅと接続されており、ＣＲユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
【０１０４】
演出制御処理部１２ａは、図１５に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部２１０と、この演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置３４に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、後述する変動パターン履歴記憶部２７０に記憶されている変動パターンコマンド（演出パターン）と今回の遊技開始時に演出制御処理部１２ａに送信された変動パターンコマンド（演出パターン）とが合致するか否かを判定する変動パターン合致判定部（演出パターン合致判定手段）２３０と、消費電力が閾値である１８０Ｗを超えた旨の信号が電力監視装置８１から入力されると、その時点で行われている遊技での変動パターンコマンドを変動パターン履歴記憶部２７０に記憶するよう指示する変動パターン履歴記憶指示部２３５と、変動パターン合致判定部２３０が合致する旨の判定を行った場合に、変動パターンコマンドを変更する変動パターンコマンド変更部（演出パターン変更手段）２１５と、を備えている。
【０１０５】
さらに、演出制御処理部１２ａは、ロゴ役物６１、刀役役物５２、王冠役物５３の作動を制御する役物作動制御部２４０と、ＬＥＤランプ５０ａ，ｂ，ｃ…の作動を制御するランプ表示制御部２４５と、スピーカ２０から出力される音声を制御する音声出力制御部２５０と、始動入賞口３７ａ，ｂに遊技球が入賞して保留球乱数が記憶される毎に、保留球表示装置３４ａに所定の態様で保留球表示を行う保留球表示制御部２５５と、を備えている。
なお、演出表示制御部２２０、役物作動制御部２４０、ランプ表示制御部２４５、および音声出力制御部２５０は、本発明の演出装置駆動制御手段に相当するものである。
【０１０６】
また、演出制御処理部１２ａは、記憶部として、複数種類の演出態様（演出画像データ）が記憶された演出テーブル２６１ａ〜ｃが格納された演出態様記憶部２６０と、変動パターンコマンドの履歴を記憶する変動パターン履歴記憶部（演出パターン履歴記憶手段）２７０と、を備えている。なお、変動パターン履歴記憶部２７０は、予期せぬトラブルが発生した場合に限って変動パターンＮｏ．が記憶されるように構成されているから、初期状態では何も記憶されていない。
【０１０７】
演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に送られてきた変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている演出テーブル２６１ａ〜ｃの何れかのテーブルを参照しながら、今回用いる演出態様（使用する演出画像データ）を決定する。なお、通常時演出テーブル２６１ａは、通常の遊技状態の場合、即ち、特図低確および普図低確の場合に参照されるテーブルであり、確変時演出テーブル２６１ｂは、遊技状態が特図高確および普図高確の場合に参照されるテーブルであり、時短時演出テーブル２６１ｃは、遊技状態が特図低確および普図高確の場合に参照されるテーブルである。
【０１０８】
詳しくは図示しないが、各演出テーブル２６１ａ〜ｃには、変動パターンコマンドに対応する演出画像データが複数記憶されており、より詳細に言えば、変動時間毎に、リーチ内容の異なる演出画像データが複数記憶されている。例えば、変動時間９０秒の演出画像データとして、対決系リーチＡ、対決系リーチＢ、ストーリー系リーチＡ、ストーリー系リーチＢ、ストーリー系リーチＣといった種類の画像データが用意されている。そして、演出態様決定部２１０は、遊技開始時に変動パターンコマンドが送られてくると、その変動パターンコマンドに規定されている変動時間およびリーチ内容に対応する演出画像データの中から１つを抽選で選択する。こうして、今回の遊技に用いる演出態様が決定されることになる。
【０１０９】
なお、本実施形態では、遊技開始時に送信された変動パターンコマンド（Ｎｏ．）が変動パターン履歴記憶部２７０に記憶されている変動パターンコマンド（Ｎｏ．）と合致している場合には、変動パターンコマンド変更部２１５により変動パターンコマンドの内容が変更され、その変更に基づいて演出が実行されるようになっているが、これについての詳細は後述する。
【０１１０】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐの遊技処理の手順について図１６を参照して説明するが、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技に関する処理は同じであるため、以下では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合について説明することとする。なお、本実施形態において、１回の遊技とは、第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞したことを契機として行われる遊技のことである。
【０１１１】
図１６に示すように、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したか否かを主制御処理部１１は判断する（ステップＳ１）。入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａは特別図柄当否判定用の乱数を取得し、第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａは特別図柄種類決定用の乱数を取得し、第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａは特別図柄変動パターン用の乱数を取得する（ステップＳ２）。特別図柄が変動中の場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、ステップＳ２で取得した特別図柄当否判定用乱数を第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａに、特別図柄種類決定用乱数を第１特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ａに、特別図柄変動パターン（ＰＴ）用乱数を第１特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ａに、それぞれ記憶して（ステップＳ４）、ステップＳ３の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技が開始するまで待機する。なお、保留球乱数の記憶個数が上限の４個になっている場合には、ステップ４の処理は行われない、即ち、４個を超えて上記の各種乱数が記憶されることはない。
【０１１２】
一方、特別図柄が変動中でない場合、即ち、遊技の順番が来た場合（ステップＳ３でＮｏ）には、ステップＳ５に進んで特図当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄当否判定用乱数が特図当たりであるか否かを第１特別図柄当否判定部１１３ａが判断する。次いで、ステップＳ６に進んで、特別図柄種類決定処理を行う。具体的には、ステップＳ５での特図当たり判定処理の結果、特図当たりと判定された場合には、第１特別図柄種類決定部１２４ａが、ステップＳ２で取得した特別図柄種類決定用乱数に基づいて、その特図当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、図７を参照して、６種類の中から１つの特別図柄の種類を、このステップＳ６で決定する。
【０１１３】
このステップＳ６において特別図柄の種類が決定されることにより、今回の特図当たりが確変当たりと通常当たりの何れであるか、大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放と高速開放の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が何回であるかが決定されることになる。なお、図示しないが、本実施形態では、ステップＳ５でハズレと判定された場合であっても、ステップＳ６において、一旦、特別図柄種類決定処理が行われて特別図柄の種類に係るコマンドが決定されるが、ステップＳ５でハズレと判定されたことをもって、その決定に係る特別図柄の種類に関するコマンドは破棄されるようにプログラムが組まれている。よって、ステップＳ５でハズレの場合、演出制御処理部１２ａに出力される変動パターンコマンドは、ハズレコマンドであり、特別図柄の種類に係るコマンドが含まれることはない。勿論、ステップＳ５でハズレの場合には、ステップＳ６の処理をジャンプする構成としても構わない。
【０１１４】
次いで、ステップＳ７で特別図柄変動パターンコマンド決定処理を行う。この特別図柄変動パターンコマンド決定処理では、取得した特別図柄変動パターン用乱数に基づいて、第１特別図柄変動パターン決定部１３５ａは、変動パターンテーブル１３４ａ〜ｃの何れかを参照して変動パターンコマンドを決定する。より詳細に説明すると、後述するステップＳ１３にて変動パターンテーブルオフセット処理において設定され、ＲＡＭに記憶されているオフセット設定値に応じた変動パターンテーブルを参照して、第１特別図柄変動パターン決定部１３５ａは今回の遊技における変動パターンコマンドを決定する。
【０１１５】
なお、オフセット設定値が１の場合は、通常時変動パターンテーブル１３４ａが参照され、オフセット設定値が２の場合は、確変時変動パターンテーブル１３４ｂが参照され、オフセット設定値が３の場合は、時短時変動パターンテーブル１３４ｃが参照されるようになっている（図１３参照）。
【０１１６】
次いで、ステップＳ８にて、演出態様決定処理を行う。この演出態様決定処理では、演出態様決定部２１０が、演出テーブル２６１ａ〜ｃの何れかを参照して、変動パターンコマンドに対応する演出態様（演出画像データ）を抽選で決定し、可動役物５１，５２，５３の可動の有無も決定するが、所定の場合に演出内容を変更している。これについては、後述する。次いで、ステップＳ９で、特別図柄が変動を開始し、所定時間だけ変動表示された後に停止表示される。また、特別図柄の変動開始と同期して、ステップＳ１０にて、演出図柄の変動が開始され前記所定時間経過後に停止表示される。このステップＳ１０において、消費電力を抑制するために、必要に応じて各種演出装置の駆動制御処理が行われるが、これについての詳細も後述する。
【０１１７】
次いで、停止した特別図柄が特図当たりの組合せで確定している場合（ステップＳ１１でＹｅｓ）は、大当たり遊技制御部１６０は、特別図柄の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を提供する（ステップＳ１２）。次いで、ステップＳ１３に進み、変動パターンテーブルオフセット設定処理が行われる。この変動パターンテーブルオフセット設定処理では、次遊技にて用いる変動パターンテーブルが設定される。
【０１１８】
具体的には、今回の遊技で特図当たりに当選し、大当たり遊技が提供されたときには、図１３に示すように、特別図柄の種類が「１５Ｒ確変図柄Ａ〜Ｃ」と「２Ｒ確変図柄Ａ，Ｂ」の場合にオフセット設定値が２に設定され、「２Ｒ通常図柄」の場合にオフセット設定値が３に設定される。また、今回の遊技がハズレの場合には、所定の電サポ回数に到達するまでは、前回の遊技のオフセット設定値を維持する。
【０１１９】
よって、電サポが１００００回の場合は、１００００回連続してハズレとならない限り、次の特図当たりまで、毎遊技、前回の大当たり遊技後に設定されたオフセット設定値が維持されることとなる。例えば、今回の特図当たり時の特別図柄の種類が１５Ｒ確変図柄Ａの場合には、大当たり遊技後にオフセット設定値が２に設定されるから、それ以後の遊技がハズレの場合、次回の特図当たり当選時まで、オフセット設定値は２に設定されることになる。
【０１２０】
一方、特別図柄の種類が「２Ｒ通常図柄」の場合、大当たり遊技後に電サポが３０回しか付与されない（図８参照）。そのため、大当たり遊技後から２９回目の遊技までは、このステップＳ１３でオフセット設定値３が設定されるが、３０回目の遊技で電サポが終了となるので、３０回目以降の毎遊技において、オフセット設定値１が設定される。つまり、遊技状態が特図低確および普図低確となるため、オフセット設定値が１に変更される。なお、初期の状態では、オフセット設定値は１と設定されるようになっている。
【０１２１】
次いで、ステップＳ１４にて、遊技状態設定部１４０は、次の遊技における特別図柄および普通図柄の遊技状態を設定する。このステップＳ１４で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、１回の遊技に係る処理が終了する。また、ステップＳ１１でＮｏの場合は、大当たり遊技が提供されることなくステップＳ１３、Ｓ１４の順に進むこととなる。なお、ステップＳ１でＮｏの場合は遊技が行われることなく終了となる。
【０１２２】
次に、ステップＳ１０で行われる演出装置の駆動制御処理の詳細について、図１７を参照しながら説明する。演出装置の駆動制御処理が開始されると、まず、ステップＳ８で決定された内容で演出が実行されることになる（ステップＳ２１）。例えば、ステップＳ８で変動パターンＮｏ．１５に基づいて、ロゴ役物５１の可動なし、刀役物５２の可動あり、王冠役物５３の可動あり、擬似連４回、ストーリー系リーチの中から１２０秒のストーリー系リーチＡが決定されると、ステップＳ２１にて、その決定に従って演出が実行される。つまり、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４に画像を表示し、所定のタイミングで役物作動制御部２４０が各可動役物５１，５２，５３を可動させ、ランプ表示制御部２４５が各種ランプを点灯、点滅させ、音声出力制御部２５０がスピーカ２０から音を発するように制御する。
【０１２３】
次いで、ステップＳ２２に進んで、演出制御処理部１２ａは、電力監視装置８１から消費電力が１８０Ｗを超えた旨の信号が入力されたか否かを判定する。消費電力が１８０Ｗをオーバーしていない場合（ステップＳ２２でＮｏの場合）は、そのまま終了となるが、消費電力が１８０Ｗをオーバーしている場合（ステップＳ２２でＹｅｓの場合）には、ステップＳ２３に進み、変動パターン履歴記憶指示部２３５からの指示により、今回の遊技に係る変動パターンＮｏ．が変動パターン履歴記憶部２７０に記憶される。例えば、図１５に示すように、日時と変動パターンＮｏ．の履歴が２０？？／？？／？？：変動パターンＮｏ．？？といった形で保存される。これにより、予期せぬトラブルの事例が学習されることになる。
【０１２４】
次いで、ステップＳ２４に進み、消費電力が１８０Ｗを超えないように、例えば、ランプ表示制御部２４５が、ランプの輝度を低減させた省電力モードでＬＥＤランプ５０ａ，ｂ，ｃ…を駆動するよう制御している。このステップＳ２４の処理によって、消費電力が１８０Ｗを一時的に超えたとしても、直ぐに消費電力を低減させるような制御が行われるから、遊技を中断させなくても済むのである。
【０１２５】
このステップＳ２４における処理について、説明を補足すると、そもそもパチンコ機Ｐは、予め設定されている変動パターンコマンドに従って演出が行われる限り、当然に消費電力が１８０Ｗを超えないように設計されているから、正常にパチンコ機Ｐが動作していれば、ステップＳ２２でＹｅｓとなる場合はない。そのため、ステップＳ２４の処理が実行されることも普通はない。ところが、制御プログラムのバグ等により予期せぬ事態が発生して、設計段階では想定し得ない状況で発射装置９、賞球払出装置１４、可動役物５１，５２，５３、ＬＥＤランプ５０ａ，ｂ，ｃ…、スピーカ２０などが作動してしまうと、消費電力が閾値である１８０Ｗを超える場合が有り得る。
【０１２６】
このような非常事態が発生したときのために、本実施形態では、ステップＳ２２でＹｅｓと判断された場合に、その非常事態の原因となった変動パターンコマンド（Ｎｏ．）をステップＳ２３で記憶することにより、同じトラブルが再発しないようにする（図１８のステップＳ３１〜Ｓ３３の処理を参照）と共に、ステップＳ２４の処理を行うことにより、遊技を中断することなくトラブルの解決するようにしているのである。これらのことから、変動パターン履歴記憶部２７０に記憶された変動パターンＮｏ．は、設計の段階では想定できなかったトラブルと何らかの因果関係があると考えられる変動パターンＮｏ．であるということになり、将来のパチンコ機の設計開発に有意義なデータとなる。
【０１２７】
次に、ステップＳ８で行われる演出態様決定処理の詳細について、図１８を参照しながら詳しく説明する。演出態様決定処理では、まず、ステップＳ３１にて、変動パターン合致判定部２３０が、今回の遊技開始時に送られてきた変動パターンＮｏ．と、変動パターン履歴記憶部２７０に記憶されている変動パターンＮｏ．とを比較する。今回の変動パターンＮｏ．が変動パターン履歴記憶部２７０に記憶されているものと合致している場合（ステップＳ３２でＹｅｓの場合）、変動パターンコマンド変更部２１５は、今回の遊技開始時に送られてきた変動パターンＮｏ．と変動時間が同一、かつ、演出内容が異なる別の変動パターンＮｏ．に変更する（書き換える）処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１２８】
例えば、変動パターン履歴記憶部２７０に変動パターンＮｏ．１５が記憶されている場合に、今回の遊技開始時に決定された変動パターンコマンドが変動パターンＮｏ．１５であったとする。すると、変動パターンＮｏ．１５に規定された変動時間は１２０秒（図１２参照）であるから、変動パターンコマンド変更部２１５は、このステップＳ３３において、この変動時間１２０秒が規定されている変動パターンＮｏ．１７，Ｎｏ．１８の中から１つのコマンドを、抽選によって、今回の演出を決定するための変動パターンコマンドに再決定している。
【０１２９】
一方、ステップＳ３２でＮｏの場合には、ステップＳ３３を飛ばしてステップＳ３４に進む。次いで、ステップＳ３４において、演出態様決定部２１０は、ステップＳ３２でＮｏの場合には今回の遊技開始時に送られてきた変動パターンＮｏ．に基づいて演出態様を抽選により決定し、ステップＳ３２でＹｅｓの場合には、変動パターンコマンド変更部２１５によって書き換えられた変動パターンＮｏ．に基づいて演出態様を抽選により決定する。このように、本実施形態によれば、上述した予期せぬ不具合が生じて、消費電力が１８０Ｗをオーバーしてしまった場合（ステップＳ２２でＹｅｓの場合）であっても、ステップＳ３１〜Ｓ３３の処理によって、以前不具合となった変動パターンＮｏ．に基づく演出が行われることがなくなるから、トラブルの再発は防止されるのである。
【０１３０】
以上、説明したように、本実施形態に係るパチンコ機によれば、遊技中に消費電力が許容値（１８０Ｗ）を超えるような予期せぬトラブルが発生しても、そのトラブルに起因する変動パターンコマンドが履歴として保存され、同じ演出内容が二度と行われないようになっているから、同じトラブルが再発することはなくなる。さらに、遊技中に消費電力が許容値を超えた場合であっても、直ちに消費電力を抑えた状態で演出を行うことができるようになっているから、遊技を中断することなく消費電力を許容値以内に抑えることができる。さらに、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、変動パターン履歴記憶部２７０の情報を次のパチンコ機の開発（デバックなど）に生かすこともできるといった優れた効果を奏し得る。
【０１３１】
なお、上記した変動パターンコマンド変更部２１５は、変動パターンコマンド自体を別のコマンドに変更する構成であったが、この構成に代えて、変動パターンコマンドのデータ構成を一部書き換える等してトラブルの原因となった変動パターンＮｏ．と中身の異なるものにしても良い。例えば、変動パターンＮｏ．１４のデータ構成のうちロゴ役物５１の可動をなしにするよう書き換えても良い。つまり、変動パターンコマンドに規定されている変動時間が同じであって、演出内容が異なるコマンドに変更されれば、変更の手段はあらゆるものが適用可能である。
【０１３２】
また、変動パターン履歴記憶部２７０には、消費電力値が閾値をオーバーしたときの変動パターンコマンドの履歴を記憶するようにしたが、そのときに演出態様決定手段２１０が決定した演出態様の履歴を、変動パターンコマンドと共に、あるいは変動パターンコマンドに代えてトラブルの履歴として記憶するようにしても良い。
【符号の説明】
【０１３３】
３  遊技盤
３１  遊技領域
３４  演出表示装置（演出装置）
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
５０ａ，ｂ，ｃ…  ＬＥＤランプ（演出装置）
５１  ロゴ役物（演出装置）
５２  刀役物（演出装置）
５３  王冠役物（演出装置）
８１  電力監視装置（電力監視手段）
１１０  特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１３０  特別図柄変動パターンコマンド決定部（演出パターン決定手段）
２１５  変動パターンコマンド変更部（演出パターン変更手段）
２２０  演出表示制御部（演出装置駆動制御手段）
２３０  変動パターン合致判定部（演出パターン合致判定手段）
２４０  役物作動制御部（演出装置駆動制御手段）
２４５  ランプ表示制御部（演出装置駆動制御手段）
２５０  音声出力制御部（演出装置駆動制御手段）
２７０  変動パターン履歴記憶部（演出パターン履歴記憶手段）
【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２】
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【図３】
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