【手続補正書】
【提出日】平成25年12月27日(2013.12.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技制御処理プログラムに基づき遊技機における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵが内蔵された遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされ、乱数値となる数値データを生成する乱数回路と、
電力供給が停止しても格納されているデータが保持されるバックアップ領域を有するデータ記憶手段と、
を備え、
前記乱数回路は、
数値データを予め定められた手順により更新して出力する数値更新手段と、
前記数値更新手段から出力された数値データを乱数値として取り込んで格納する乱数値格納手段と、
を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記乱数回路によって生成された乱数値に基づいて、前記制御用ＣＰＵにより所定の決定を行う制御決定手段と、
所定信号の入力に基づいて前記数値更新手段から出力された数値データが前記乱数値格納手段に格納されたときにオン状態にされて新たな数値データの格納を制限する一方、前記乱数値格納手段に格納された数値データが乱数値の読出タイミングにて前記制御用ＣＰＵにより読み出されたときにオフ状態にされて新たな数値データの格納を許可する所定のフラグと、
前記制御用ＣＰＵによる遊技制御が開始されるときに、前記所定のフラグをオフ状態にする制御開始時処理手段と、
電断条件が成立したときに前記バックアップ領域に保持されているデータに基づいて復帰可能とするための電断処理を実行する電断処理実行手段と、
前記電断処理の実行後、電力供給が停止せずに一定時間継続した場合に起動命令を行う起動命令手段と、
前記起動命令を契機に前記バックアップ領域に保持されているデータに基づいて前記電断処理前の制御状態に復帰させる制御状態復帰手段と、
前記電断処理の実行後、電力供給が停止するのを待機しているときに、前記所定のフラグをオフ状態にする電断待機時処理手段と、
遊技者にとって有利な権利が付与され得る特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、遊技者の操作によるゲームの進行を遅延させる遅延状態に制御するか否かを決定する遅延状態決定手段と、
前記遅延状態決定手段が前記遅延状態に制御すると決定した場合に前記遅延状態に制御する遅延状態制御手段と、
を備え、
前記遅延状態決定手段は、前記遊技者にとって有利な権利が付与されている場合に、前記遊技者にとって有利な権利が付与されていない場合よりも高い割合で前記遅延状態に制御すると決定するとともに、前記遅延状態に制御する場合には、当該ゲームにおいて前記遅延状態に制御するか、次ゲーム以降において前記遅延状態に制御するか、を決定し、
前記遅延状態制御手段は、前記遅延状態決定手段が当該ゲームにおいて前記遅延状態に制御すると決定した場合に当該ゲームにおいて前記遅延状態に制御し、次ゲーム以降において前記遅延状態に制御すると決定した場合に次ゲーム以降において前記遅延状態に制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技制御処理プログラムに基づき遊技機における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵが内蔵された遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされ、乱数値となる数値データを生成する乱数回路と、
電力供給が停止しても格納されているデータが保持されるバックアップ領域を有するデータ記憶手段と、
を備え、
前記乱数回路は、
数値データを予め定められた手順により更新して出力する数値更新手段と、
前記数値更新手段から出力された数値データを乱数値として取り込んで格納する乱数値格納手段と、
を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記乱数回路によって生成された乱数値に基づいて、前記制御用ＣＰＵにより所定の決定を行う制御決定手段と、
所定信号の入力に基づいて前記数値更新手段から出力された数値データが前記乱数値格納手段に格納されたときにオン状態にされて新たな数値データの格納を制限する一方、前記乱数値格納手段に格納された数値データが乱数値の読出タイミングにて前記制御用ＣＰＵにより読み出されたときにオフ状態にされて新たな数値データの格納を許可する所定のフラグと、
前記制御用ＣＰＵによる遊技制御が開始されるときに、前記所定のフラグをオフ状態にする制御開始時処理手段と、
電断条件が成立したときに前記バックアップ領域に保持されているデータに基づいて復帰可能とするための電断処理を実行する電断処理実行手段と、
前記電断処理の実行後、電力供給が停止せずに一定時間継続した場合に起動命令を行う起動命令手段と、
前記起動命令を契機に前記バックアップ領域に保持されているデータに基づいて前記電断処理前の制御状態に復帰させる制御状態復帰手段と、
前記電断処理の実行後、電力供給が停止するのを待機しているときに、前記所定のフラグをオフ状態にする電断待機時処理手段と、
遊技者にとって有利な権利が付与され得る特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、遊技者の操作によるゲームの進行を遅延させる遅延状態に制御するか否かを決定する遅延状態決定手段と、
前記遅延状態決定手段が前記遅延状態に制御すると決定した場合に前記遅延状態に制御する遅延状態制御手段と、
を備え、
前記遅延状態決定手段は、前記遊技者にとって有利な権利が付与されている場合に、前記遊技者にとって有利な権利が付与されていない場合よりも高い割合で前記遅延状態に制御すると決定するとともに、前記遅延状態に制御する場合には、当該ゲームにおいて前記遅延状態に制御するか、次ゲーム以降において前記遅延状態に制御するか、を決定し、
前記遅延状態制御手段は、前記遅延状態決定手段が当該ゲームにおいて前記遅延状態に制御すると決定した場合に当該ゲームにおいて前記遅延状態に制御し、次ゲーム以降において前記遅延状態に制御すると決定した場合に次ゲーム以降において前記遅延状態に制御する
ことを特徴としている。
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームを開始する際に操作される開始操作手段（スタートスイッチ７）と、
数値データを更新する数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）と、
ゲームを開始させることが可能な開始可能状態において、前記開始操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたことによりゲームを開始させるゲーム開始手段と、
前記開始操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたときに、前記開始可能状態であるか否かに関わらず、前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納する乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）と、
前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に前記乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）により新たな数値データが格納されることがなく、該第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段（新たな数値データのラッチの禁止）と、
一定時間（約２．２４ｍｓ）毎に、前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に数値データが格納されているか否か（乱数ラッチフラグが設定されているか否か）を判定する数値データ格納判定手段と、
前記数値データ格納判定手段が前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に数値データが格納されている（乱数ラッチフラグが設定されている）と判定したときに、前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）とは異なる第２の数値データ格納領域（乱数値格納ワーク）に格納する数値データ読出手段と、
前記ゲーム開始手段がゲームを開始させるときに、前記第２の数値データ格納領域（乱数値格納ワーク）に格納されている数値データを用いて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞（特別役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨の決定と同時に決定され得る特定入賞（スイカ、チェリー）の発生を許容する旨が決定されたときに、遊技者の操作によるゲームの進行を一時的に不能化する不能化状態（フリーズ状態）に制御するか否かを決定する不能化状態決定手段（フリーズ抽選）と、
前記不能化状態決定手段が前記不能化状態に制御すると決定した場合に前記不能化状態（フリーズ状態）に制御する不能化状態制御手段と、
を備え、
前記不能化状態制御手段は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されていない場合よりも高く割合で前記不能化状態（フリーズ状態）に制御すると決定するとともに、前記不能化状態（フリーズ状態）に制御する場合には、当該ゲームにおいて前記不能化状態（フリーズ状態）に制御するか、次ゲーム以降において前記不能化状態（フリーズ状態）に制御するか、を決定し、
前記不能化状態制御手段は、前記不能化状態決定手段が当該ゲームにおいて前記不能化状態（フリーズ状態）に制御すると決定した場合に当該ゲームにおいて前記不能化状態（フリーズ状態）に制御し、次ゲーム以降において前記不能化状態（フリーズ状態）に制御すると決定した場合に次ゲーム以降において前記不能化状態（フリーズ状態）に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一定時間毎に、第１の数値データ格納領域に数値データが格納されているか否か判定され、第１の数値データ格納領域に数値データが格納されている場合には、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、開始可能状態となる前に開始操作手段が操作されて数値データ格納領域に数値データが格納され、その数値データが保持されても、その状態が一定時間を超えて継続することがなく、新たな数値データを格納可能な状態となるため、開始可能状態となる前に開始操作手段が操作されて数値データが格納されても、開始可能状態において開始操作手段が操作されたタイミングで抽出した数値データを取得することが可能となる。
また、数値データ格納判定手段が第１の数値データ格納領域に新たな数値データが格納されていると判定し、第１の数値データ格納領域から数値データが読み出される毎に、第２の数値データ格納領域の数値データが第１の数値データ格納領域から読み出された数値データ、すなわち新たに抽出された数値データに更新されるとともに、事前決定手段は、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データではなく、第２の数値データ格納領域に格納された数値データを用いるので、第１の数値データ格納領域から数値データが読み出された後に、開始操作手段の信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても事前決定手段が用いる第２の数値データ格納領域の数値データに影響することがなく、このような場合であっても、開始可能状態において開始操作手段が操作されたタイミングで抽出した数値データを用いて入賞の発生を許容するか否かの決定を行うことができる。
また、特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定され得る特定入賞の発生を許容する旨が決定されたことを契機に不能化状態に制御されるので、特別入賞の発生が許容された可能性を示唆する特定入賞の発生を契機に不能化状態に制御されることにより特別入賞の発生が許容されている可能性がさらに高まるため、遊技者の期待感を効果的に高めることができるとともに、不能化状態は特定入賞の発生を許容する旨が決定されたゲームまたは次ゲーム以降のゲームにおいて選択的に実行されるため、特定入賞が発生したゲームで不能化状態を伴わない場合であっても、次ゲーム以降のゲームにおいて不能化状態に制御される可能性があり、特別入賞の発生が許容されていることに対する期待感を次ゲーム以降も持続させることができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームを開始する際に操作される開始操作手段（スタートスイッチ７）と、
数値データを更新する数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）と、
ゲームを開始させることが可能な開始可能状態において、前記開始操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたことによりゲームを開始させるゲーム開始手段と、
前記開始操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたときに、前記開始可能状態であるか否かに関わらず、前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納する乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）と、
前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に前記乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）により新たな数値データが格納されることがなく、該第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段（新たな数値データのラッチの禁止）と、
前記数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に数値データが格納されたときに割込（乱数ラッチ割込）を発生させる割込発生手段と、
前記割込発生手段が前記割込（乱数ラッチ割込）を発生させたことに応じて、前記数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）とは異なる第２の数値データ格納領域（乱数値格納ワーク）に格納する数値データ読出手段（乱数値ラッチ割込処理（変形例））と、
前記ゲーム開始手段がゲームを開始させるときに、前記第２の数値データ格納領域（乱数値格納ワーク）に格納されている数値データを用いて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨の決定と同時に決定され得る特定入賞（スイカ、チェリー）の発生を許容する旨が決定されたときに、遊技者の操作によるゲームの進行を一時的に不能化する不能化状態（フリーズ状態）に制御するか否かを決定する不能化状態決定手段（フリーズ抽選）と、
前記不能化状態決定手段が前記不能化状態に制御すると決定した場合に前記不能化状態（フリーズ状態）に制御する不能化状態制御手段と、
を備え、
前記不能化状態制御手段は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されている場合に、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されていない場合よりも高く割合で前記不能化状態（フリーズ状態）に制御すると決定するとともに、前記不能化状態（フリーズ状態）に制御する場合には、当該ゲームにおいて前記不能化状態（フリーズ状態）に制御するか、次ゲーム以降において前記不能化状態（フリーズ状態）に制御するか、を決定し、
前記不能化状態制御手段は、前記不能化状態決定手段が当該ゲームにおいて前記不能化状態（フリーズ状態）に制御すると決定した場合に当該ゲームにおいて前記不能化状態（フリーズ状態）に制御し、次ゲーム以降において前記不能化状態（フリーズ状態）に制御すると決定した場合に次ゲーム以降において前記不能化状態（フリーズ状態）に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、数値データ格納領域に数値データが格納されると割込が発生し、割込に応じて数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、開始可能状態となる前に開始操作手段が操作されて数値データ格納領域に数値データが格納されても、割込の発生に応じて直ちに数値データが読み出され、新たな数値データを格納可能な状態となるため、開始可能状態において開始操作手段が操作されたタイミングで抽出した数値データを取得することが可能となる。
また、第１の数値データ格納領域に新たな数値データが格納されて割込が発生し、第１の数値データ格納領域から数値データが読み出される毎に、第２の数値データ格納領域の数値データが第１の数値データ格納領域から読み出された数値データ、すなわち新たに抽出された数値データに更新されるとともに、事前決定手段は、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データではなく、第２の数値データ格納領域に格納された数値データを用いるので、第１の数値データ格納領域から数値データが読み出された後に、開始操作手段の信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても事前決定手段が用いる第２の数値データ格納領域の数値データに影響することがなく、このような場合であっても、開始可能状態において開始操作手段が操作されたタイミングで抽出した数値データを用いて入賞の発生を許容するか否かの決定を行うことができる。
また、特別入賞の発生を許容する旨を同時に決定され得る特定入賞の発生を許容する旨が決定されたことを契機に不能化状態に制御されるので、特別入賞の発生が許容された可能性を示唆する特定入賞の発生を契機に不能化状態に制御されることにより特別入賞の発生が許容されている可能性がさらに高まるため、遊技者の期待感を効果的に高めることができるとともに、不能化状態は特定入賞の発生を許容する旨が決定されたゲームまたは次ゲーム以降のゲームにおいて選択的に実行されるため、特定入賞が発生したゲームで不能化状態を伴わない場合であっても、次ゲーム以降のゲームにおいて不能化状態に制御される可能性があり、特別入賞の発生が許容されていることに対する期待感を次ゲーム以降も持続させることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
尚、手段１、２において数値データ保持手段は、前記第１の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段による数値データの新たな抽出を禁止することにより、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良いし、前記第１の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段により数値データの抽出が行われても第１の数値データ格納領域への格納を禁止することにより、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良い。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシンへの電力供給が停止されても、遊技データ（ＲＡＭ５０７の格納データ）の少なくとも一部を保持する遊技データ保持手段（バックアップ電源）と、
電断条件（電圧低下信号の検出）が成立したときに前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ（ＲＡＭ５０７の格納データ）に基づいて復帰可能とするための電断処理（電断処理（メイン））を実行する電断処理実行手段と、
前記電断処理（電断処理（メイン））の実行後、電力供給が停止せずに一定時間継続した場合に起動命令（ユーザリセット）を行う起動命令手段と、
前記起動命令（ユーザリセット）を契機に前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ（ＲＡＭ５０７の格納データ）に基づいて前記電断処理前の制御状態に復帰させる制御状態復帰手段と、
前記電断処理（電断処理（メイン））の実行後、電力供給が停止するのを待機している期間において、前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に数値データが格納されているか否かを判定し、前記数値データが格納されていると判定した場合に、該格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除する電断待機時保持解除手段（電断処理後の数値データのダミー読み出し）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、瞬停などにより一時的に電圧が低下して電断処理が実行された場合には、一定時間が経過しても電力供給が停止しない場合に起動命令が行われ、もとの状態に復帰するとともに、電力供給の停止を待機している期間において第１の数値データ格納領域に数値データが格納された場合には、その数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、瞬停など、一時的に電圧が不安定となり、開始操作手段の信号線にノイズがのって数値データが第１の数値データ格納領域に格納され、その状態が保持されたままの状態となっても、すぐに読み出されて第１の数値データ格納領域に新たな数値データを格納可能な状態となるため、瞬停などの復帰後、その間にノイズなどによって保持されていた数値データを用いて入賞の発生を許容するか否かの決定が行われしまうことがなく、本来の抽選契機とは異なるタイミングで抽出された数値を用いて抽選が行われてしまうことを防止できる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲームの進行制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）の起動後、ゲームの進行制御を開始する前に前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除する起動時保持解除手段（起動時における数値データのダミー読み出し）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段の起動後、ゲームの進行制御を開始する前に第１の数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、電源投入時や瞬停時の電圧が不安定な状態において開始操作手段の信号線にノイズがのって数値データが第１の数値データ格納領域に格納され、その状態が保持されたままの状態となっても、ゲームの進行制御が行われる前に読み出されて第１の数値データ格納領域に新たな数値データを格納可能な状態となるため、電源投入時や瞬停の復帰後、ノイズなどによって保持されていた数値データを用いて入賞の発生を許容するか否かの決定が行われしまうことがなく、本来の抽選契機とは異なるタイミングで抽出された数値を用いて抽選が行われてしまうことを防止できる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、手段１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記ゲーム開始手段は、前記開始可能状態において、前記開始操作手段（スタートスイッチ７）の操作が所定期間（約２．２４ｍｓ）継続して検出されたことを条件に、ゲームを開始させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、静電気などのノイズによって開始操作手段が誤って検出されたにも関わらず、ゲームが開始して入賞の発生を許容するか否かの決定が行われてしまうことを防止できる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシン毎に個別に割り当てられた識別符号（ＩＤナンバー）が記憶される不揮発性メモリ（ＲＯＭ５０６）を備え、
前記スロットマシンは、電力供給が開始したときに前記不揮発性メモリ（ＲＯＭ５０６）に記憶されている識別符号（ＩＤナンバー）に基づいて初期数値データ（数値データのスタート値）を生成する初期数値データ生成手段（乱数回路設定処理）をさらに備え、
前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）は、電力供給が開始したときに前記初期数値データ生成手段（乱数回路設定処理）により生成された初期数値データ（数値データのスタート値）から前記数値データの更新を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スロットマシン毎に個別に割り当てられた識別符号に基づいて生成された初期数値データから数値データの更新が開始されるので、スロットマシン毎に初期数値データが異なり、初期数値データを特定することが困難となるため、特定の数値データのタイミングを狙って開始操作手段の操作を検出させる不正を効果的に防止できる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲームの進行制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）は、前記ゲーム制御手段（メイン制御部４１）を動作させるための動作クロック（制御用クロック）とは周期の異なる動作クロック（乱数用クロック）を入力して前記数値データを更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段の動作と数値データの更新周期とが同期することにより、事前決定手段により用いられる乱数値に偏りが生じてしまうことを防止できるとともに、遊技制御手段に不正基板が接続されても遊技制御手段の動作から数値データの更新周期を特定することは不可能となるため、特定の数値データのタイミングを狙って開始操作手段の操作を検出させる不正を効果的に防止できる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
本発明の手段８に記載のスロットマシンは、手段１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）は、所定周期の動作クロック（乱数用クロック）を入力して前記数値データを更新し、
前記スロットマシンは、前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）に入力される動作クロック（乱数用クロック）の入力状態に基づき、前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）の動作状態に異常が発生したか否かを判定する動作クロック異常判定手段（乱数回路異常検査処理）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、数値データ更新手段により数値データが正常に更新されないまま、すなわち数値データが固定されたままの状態で入賞の発生を許容するか否かの決定を行わせる不正を防止できる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
本発明の手段９に記載のスロットマシンは、手段１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別入賞（特別役）の発生が許容されていない複数種類の遊技状態（再遊技役の当選確率が異なる複数種類のＲＴ）のいずれかに制御する遊技状態制御手段を備え、
前記不能化状態決定手段が前記不能化状態（フリーズ状態）に制御すると決定する割合は、前記複数種類の遊技状態（ＲＴの種類）に応じて異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態の種類によって不能化状態に制御される割合が変化するため、より一層興趣の向上を図ることが可能となる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
本発明の手段１０に記載のスロットマシンは、手段１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記不能化状態（フリーズ状態）において所定の不能化対応演出（フリーズ演出）を実行する不能化対応演出実行手段を備え、
前記不能化対応演出実行手段は前記不能化対応演出（フリーズ演出）を実行しているときに所定の操作手段（特定の操作スイッチの操作）が操作されたことに基づいて前記不能化対応演出（フリーズ演出）の内容を変更する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不能化状態であっても不能化対応演出に関与する操作は可能であるので、ゲームを進行させることができないことによる遊技者の退屈を紛らわすことができる。特に、操作をすれば不能化対応演出の内容が変更されるため、不能化状態において遊技者に対して趣向性の高い演出を提供できる。さらに、ゲームを進行させることができない状態であるので、遊技者がこのときに誤操作をしたとしても、それによってゲームが遊技者の意図しない方向に進行してしまうこともない。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
本発明の手段１１に記載のスロットマシンは、手段１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記不能化状態（フリーズ状態）において所定の不能化対応演出（フリーズ演出）を実行する不能化対応演出実行手段と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果に応じて前記不能化状態（フリーズ状態）の終了後に特別演出（ステップアップ演出）を実行する特別演出実行手段と、
を備え、
前記不能化対応演出（フリーズ演出）は、前記特別演出（ステップアップ演出）の内容に関連した演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出に先立ってその内容に関連した不能化対応演出が実行されるため、まず、演出の前段として不能化対応演出を実行した上で、続く特別演出の内容へと遊技者をスムーズに導くことができる。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６５】
尚、スタート値をＩＤナンバーに基づく値に設定する場合には、ＩＤナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、ＩＤナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部又は全部を実行して、算出された値をスタート値に用いるようにすれば良い。また、スタート値をシステムリセット毎に変更する場合には、例えばメイン制御部４１に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時にメイン制御部４１が備える所定の内蔵レジスタ（乱数スタート値用レジスタ）に格納する。そして、初期設定時に乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、或いは、その格納値を所定の演算関数（例えばハッシュ関数）に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されれば良い。フリーランカウンタは、遊技制御基板４０におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであれば良い。或いは、フリーランカウンタは、ＲＡＭ５０７におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされても良い。こうして、フリーランカウンタがバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間はフリーランカウンタにおけるカウント値が保存されることになる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９０】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取込による割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１０】
乱数列変更設定回路５５６は、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］が“０１”であることに対応してソフトウェアによる乱数更新規則の変更を行う場合に、図７（Ｂ）に示すようなメイン制御部４１が備える内蔵レジスタのうち、乱数列変更レジスタＲＤＳＣ（アドレス２０３４Ｈ）を用いて、乱数更新規則の変更を制御する。図１３（Ａ）は、乱数列変更レジスタＲＤＳＣの構成例を示している。図１３（Ｂ）は、乱数列変更レジスタＲＤＳＣに格納される乱数列変更要求データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数列変更レジスタＲＤＳＣのビット番号［０］に格納される乱数列変更要求データＲＤＳＣ０は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合に、乱数列の変更要求の有無を示している。図１３（Ｂ）に示す例では、ソフトウェアにより乱数列の変更要求がないときに、乱数列変更要求データＲＤＳＣ０のビット値が“０”となる一方、乱数列の変更要求があったときには、そのビット値が“１”となる。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１７】
尚、ゲーム開始信号ＳＳ１は、スタートスイッチ７から直接伝送されるものに限定されない。一例として、スタートスイッチ７からの出力信号がオン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間（例えば３ｍｓ）になったときに、ゲーム開始信号ＳＳ１を出力するタイマ回路を設けても良い。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１９３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１９３】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２３９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２３９】
次いで、ＲＡＭ５０７へのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。ついで、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂの状態を取得し、メイン制御部４１の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定した後（Ｓａ６）。後述するポート入力処理において取得した各スイッチの入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態を示す各スイッチの確定データ、前回と今回の確定データが異なる状態を示す各スイッチのエッジデータをそれぞれクリアし（Ｓａ７）、さらに停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする（Ｓａ８）。さらに、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、ドア開放検出スイッチ２５からの検出信号の入力状態の履歴をクリアし（Ｓａ９）、操作検出コマンド送信要求及びドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定する（Ｓａ１０）。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２８７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２８７】
Ｓｅ５８のステップにおいては、精算スイッチ１０のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ５８のステップにおいて精算スイッチ１０のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、精算スイッチ１０のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、エッジデータをクリアし（Ｓｅ５９）、ＲＡＭ５０７にリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ６０）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ６０のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ６１）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ６３のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ６２）、Ｓｅ６３のステップに進む。Ｓｅ６３のステップにおいては、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ６３のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ５０７に設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ６４）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３５５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３５５】
図４５（Ｂ）に示すように、乱数用クロックＲＣＬＫは、タイミングＴ１０，Ｔ１１，Ｔ１２，…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる。そして、乱数用クロックＲＣＬＫは、メイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣに供給され、図１２に示す乱数回路５０９が備えるクロック用フリップフロップ５５２におけるクロック端子ＣＫに入力される。クロック用フリップフロップ５５２は、逆相出力端子（反転出力端子）ＱバーからＤ入力端子へとフィードバックされるラッチ用クロックＲＣ０を、クロック端子ＣＫに入力される乱数用クロックＲＣＬＫの立ち上がりエッジに応答して取り込み（ラッチして）、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑから乱数更新クロックＲＧＫとして出力する。これにより、乱数更新クロックＲＧＫは、図４５（Ｃ）に示すように、タイミングＴ１０，Ｔ１２，Ｔ１４，…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がり、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数の１／２の発振周波数を有する信号となる。例えば、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数が２０ＭＨｚであれば、乱数更新クロックＲＧＫの発振周波数は１０ＭＨｚとなる。そして、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数の整数倍にも整数分の１にもならないことから、乱数更新クロックＲＧＫの発振周波数は、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる周波数となる。乱数生成回路５５３は、例えば乱数更新クロックＲＧＫの立ち上がりエッジに応答して、カウント値順列ＲＣＮにおける数値データを更新する。乱数列変更回路５５５は、乱数列変更設定回路５５６による乱数更新規則の設定に基づき、乱数生成回路５５３から出力されたカウント値順列ＲＣＮにおける数値データの更新順を変更したものを、乱数列ＲＳＮとして出力する。こうして、乱数列ＲＳＮにおける数値データは、例えば図４５（Ｄ）に示すように、乱数更新クロックＲＧＫの立ち上がりエッジなどに応答して更新される。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３５７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３５７】
さらに、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数と、乱数更新クロックＲＧＫの発振周波数を比較し、双方の発振周波数が同期するか否かを監視し、双方の発振周波数が同期した場合には、乱数更新クロックＰＧＫの入力状態に異常が発生したと判定し、ゲームの進行を不能化することが好ましく、このようにすることで、乱数値となる数値データの更新動作に異常が発生している状態でゲームの進行制御が行われてしまうことを防止できる。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０４１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０４１４】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されたか否かをスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かに基づいて判定する。
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０４４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０４４３】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０４７７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０４７７】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に伴うコマンドは、基本処理において生成されるとともに、送信データレジスタ５６１に転送され、サブ制御部９１に送信される一方で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において生成され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信データレジスタ５６１に転送され、サブ制御部９１に送信される構成であるが、基本処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されたか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合にゲームを進行させる制御を行うとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンドを生成し、コマンドバッファに一時的に格納するとともに、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作が検出されたか否かも判定し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合に、ゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨の操作検出コマンドを生成し、ゲームの進行制御に伴うコマンドと同様にコマンドバッファに一時的に格納し、その後のタイマ割込処理（メイン）において送信待ちのコマンドがコマンドバッファに格納されている場合に、送信データレジスタ５６１に転送し、サブ制御部９１に対して送信させる構成としても良く、このような構成とすることで、基本処理の制御状態に関わりなく、コマンドの送信制御を共通化することが可能となる。
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０６１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０６１６】
図６７（ｂ）の例では、遊技者によるスタートスイッチ７の操作によりゲーム１が開始されたときに、いずれの特別役にも当選していないものとする。このような状況で連続操作演出を実行する場合にも、当該ゲームが開始されたタイミングから指示演出が開始される。
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０６１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０６１９】
図６７（ｃ）の例では、図６７（ａ）の例と同様に、特別役に当選した場合に連続操作演出を実行するものであるが、制限時間計時用タイマにより計時している時間が５秒に到達するまでに全てのリールが停止することもなかったが、制限時間計時用タイマにより計時している時間が５秒に到達した時点でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作回数が最初の操作を含めて１０回未満しか行われなかったものとする。
【手続補正２８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０６２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０６２０】
この場合、制限時間計時用タイマにより計時している時間が５秒に到達した時点で指示演出が終了し、終了した指示演出に続けてゲーム１のうちに特別役に当選していないことが告知される。このハズレ告知は、ゲーム１が終了した時点で終了させられるが、ゲーム１において特別役に当選しているので、次のゲーム２が開始された時点で特別役に当選していることが告知されるものとなる。尚、この特別役の当選の告知は、ゲーム２が開始しても、当選した特別役に入賞するまで継続される。
【手続補正２９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０６４１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０６４１】
また、本実施例では、指示演出が実行されている場合においてゲームの進行制御に関与しないＭＡＸＢＥＴスイッチ６が最初に操作されたことを連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作として制限時間計時用タイマによる計時を開始するものとし、また、そのＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を介入の意思表示の後に連続操作演出に介入する操作としていた。
【手続補正３０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０６４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０６４２】
これに対して、制限時間計時用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作の方は、遊技の進行制御に関与する操作であっても良い。例えば、全リール回転中におけるストップスイッチの操作（第１停止操作）はゲームの進行制御に関与するが、制限時間計時用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作として適用することもできる。
【手続補正３１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０７０４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０７０４】
フリーズ状態とは、ゲームが進行しない状態をいう。特には、本来、ゲームが進行すべきところで敢えてゲーム進行を保留させることにより、遊技者に対して何らかの情報を遊技者に対して示唆する演出の一態様である。それゆえ、フリーズ状態は、いわゆるウェイトタイムとは別の概念である。
【手続補正３２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０７０５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０７０５】
尚、ウェイトタイムとは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された、ゲーム進行規制期間である。本実施例では、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートスイッチ７の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウェイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。フリーズ状態は、このようなウェイトタイムが経過していても発生し得る。
【手続補正３３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０７０６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０７０６】
例えば、本実施例では、ウェイトタイムが経過した後にスタートスイッチ７の操作による有効なスタート操作を検出してもフリーズ期間が経過するまでの間、リールを回転開始させないことによってフリーズ状態を実現している。尚、ウェイトタイム中にスタート操作が検出されたときには、ウェイトタイムが経過した後にフリーズ状態を発生させても良く、あるいは、フリーズ期間でウェイトタイムを吸収するようにしても良い。また、前者のようにした場合、ウェイトタイムとフリーズ状態との違いを明確に遊技者に伝えるために、表示画面等にウェイトタイム中であることを表示するなどして、ウェイトタイムを報知しても良い。
【手続補正３４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０７３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０７３１】
一方、図７８（Ｂ）に示すように、第１ゲームにおいて次回フリーズとすることが決定されると、次回フリーズフラグが設定される（図では次回フリーズフラグがＯＮ）。この場合には、第１ゲームにおいてフリーズ状態は発生せず、第２ゲームにフリーズが持ち越されて第２ゲームにおいてフリーズ状態が発生する（ただし、第２ゲームにおいて特定役非当選）。図示のとおり、次回フリーズフラグは第１ゲームにおいて設定されてから第２ゲームにおいても設定された状態が保持されている。
【手続補正３５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図４】
2011188939.tif 000001
【手続補正３６】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１６】
2011188939.tif 000002