(57)【要約】      （修正有）【課題】指を使用して、打撃部を打撃する打撃速度を点数に換算して、数字及び発光素子の点灯で表現して興味を増加させることができる指パンチゲーム機を提供する。【解決手段】指で打撃時、打撃部１００の回転時間を点数に換算し、これを数字点数版に出力及び発光素子３２０の点灯個数で表現する指パンチゲーム機に関するものであり、ユーザーの指から打撃力を受ける打撃部１００と、打撃部１００が一地点に位置されると、第１のセンサー２１０情報を出力して打撃部１００が上記のユーザーの打撃力を受けて他の地点に位置すると、第２センサー２２０情報を出力するセンサー部２００、及び第１センサ２１０情報が出力された時間と、第２センサ２２０情報が出力された時間の差を点数に換算する制御部を含んでいる。【選択図】図２
0003215737.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーの指から打撃力を上方から下方に伝達されるパンチパッド、一端が上記のパンチパッドに連結されたシャフト及び、上記シャフトのいずれかの一点を固定する固定ピンを含んで、ユーザーの打撃により固定ピンを中心に回転する打撃部、上記パンチパッドと連結されたシャフトの他端の回転半径に位置して、上記シャフトの位置の変化を測定するセンサー部、上記センサー部で測定されたシャフトの回転時間を点数に換算する制御部を含む指パンチゲーム機。
【請求項２】
第1項において、上記の制御部から換算された点数を表示する表示部をさらに含み、上記の表示部は、換算された点数を'000'から'999'までの数字で示す数字表示板及び上記数字表示板の数に比例する個数のほど点灯する発光素子を含む指パンチゲーム機。
【請求項３】
第2項において、上記センサー部は、上記パンチパッドに打撃が加わる前に、パンチパッドが形成されたシャフト他端の位置でシャフトの存在を検出する第1センサーと、上記パンチパッドに打撃が加えられた後、パンチパッドが形成されたシャフト他端の位置でシャフトの存在を検出する第2センサーと、を含む指パンチゲーム機。
【請求項４】
第3項において、上記のセンサー部は、上記のパンチパッドと連結されていないシャフトの一端の位置で、シャフトの存在有無を感知する第1センサーと、上記シャフトが固定ピンを中心に回転したとき、第1センサーと触れ合う一端が回転する回転半径に位置して、シャフトの存在の有無を感知する第2センサーと、を含む指パンチゲーム機。
【請求項５】
第4項において、上記のセンサー部は、赤外線センサーを含む指パンチゲーム機。
【請求項６】
第5項において、上記の打撃部の一側面に連結されて、上記のパンチパッドを打撃前の位置に元位置させる再開始ボタンを含む指パンチゲーム機。
【請求項７】
第7項において、上記の表示部を通じてユーザーに伝達される点数に応じた音を出すように、上記の数字表示板の両側面に位置するスピーカーを含む指パンチゲーム機。
【請求項８】
第5項において、上記のシャフトは、固定ピンを基準にパンチパッドと連結された一端の重量よりも、他端の重量がより重い指パンチゲーム機。
【請求項９】
第5項において、上記の固定ピンは、ユーザーの打撃によって回転したシャフトを固定及び元位置させる螺旋形スプリングを含む指パンチゲーム機。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、指のパンチゲーム機に関するものであり、より具体的には、指で打撃時、打撃部の回転時間を点数に換算し、これを数字点数版に出力及び発光素子の点灯個数で表す指パンチゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、パンチゲーム装置は、ユーザーの打撃力を点数に換算するゲーム装置であって、ユーザーの打撃を受ける打撃部と、打撃部の圧力を点数に換算する制御部、及び換算された点数を表示する表示部で構成されている。また、このような構成によって、従来のパンチゲーム装置は、ユーザーの打撃力を点数に換算した後、これを序列化して、ゲームの興味を増加させる。
【０００３】
しかし、前述された従来のパンチゲーム装置は、打撃部に加わる打撃力を単純に圧力のみを感知して、点数に換算するので、換算された点数が打撃力を正確に反映していないだけでなく、拳を利用して打撃しなければならないことでの位置の制約により、興味が低くなる問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】韓国公開特許公報第2011-0082498号
【考案の概要】
【考案が解決しようとする課題】
【０００５】
本考案の目的は、指を使用して、打撃部を打撃する打撃速度を点数に換算して、数字及び発光素子の点灯で表現して興味を増加させることができる指パンチゲーム機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本考案は、ユーザーの指から打撃力を受ける打撃部と、打撃部が一地点に位置されると、第1センサーの情報を出力し、打撃部が上記ユーザーの打撃力を受けて他の地点に位置されると、第2センサーの情報を出力するセンサー部、及び第1センサーの情報が出力された時間と上記第2センサーの情報が出力された時間の差を点数に換算する制御部を含んでいる。
【０００７】
制御部で換算された点数を表示する表示部をさらに含み、表示部は、換算された点数を数字で表す数字表示板、及び数字表示板の数に比例する個数ほど点灯する発光素子を含んでいる。
【０００８】
打撃部は、ユーザーの打撃力を受けるパンチパッド、一端がパンチパッドに連結されたシャフト、及びシャフトのいずれかの一点を固定する固定ピンを含んでいる。
【０００９】
センサー部のパンチパッドと連結されていないシャフトの一端の位置で、シャフトの存在有無を感知する第1センサー、シャフトが固定ピンを中心に回転したとき、第1センサーと触れ合う一端が回転する回転半径に位置して、シャフトの存在有無を感知する第2センサーを含んでいる。
【００１０】
シャフトは、固定ピンを基準にパンチパッドと連結されていない一端の重量が他端の重量よりも重いことを特徴とする。
【００１１】
センサー部は、赤外線センサーを含んでいる。
【００１２】
パンチパッドを元に位置させる再起動ボタンを含んでいる。
【考案の効果】
【００１３】
本考案は、センサーを利用して、打撃時、シャフトの移動時間を点数に換算して、ユーザーの打撃力を正確に点数化することにより、ゲームの興味度を増加させることができる。
【００１４】
本考案は、指で打撃する小型サイズで携帯が容易で、既存の拳を利用した方式に比べて簡単に使用ができ、興味度を増加させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本考案による指パンチゲーム機の斜視図である。
【図２】本考案による指パンチゲーム機の内部図である。
【図３】本考案による指パンチゲーム機のシャフトセンシングを説明するための概念図である。
【考案を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照して本考案の実施例を詳細に説明することにする。
【００１７】
しかし、本考案は、以下で開示される実施例に限定されるものではなく、お互いに異なる多様な形態で具現されるものであり、単に本実施例は、本考案の開示が完全にし、通常の知識を持っている者に考案のカテゴリーを完全に教えるために提供されるものである。図面上の同一符号は、同一の要素を指す。
【００１８】
図1は、本考案による指パンチゲーム機の斜視図、図2は、本考案に基づく指パンチゲーム機の内部図、図3は、本考案による指パンチゲーム機のシャフトセンシングを説明するための概念図である。
【００１９】
図1〜図3を参照すると、本考案は、ユーザーの指から打撃力を受ける打撃部(100)と、打撃による打撃部(100)の回転を感知するセンサー部(200)、センサー部で感知された情報に基づいて打撃部の移動時間を計算し、これを点数に換算する制御部、及び制御部で換算された点数をユーザーに伝達する表示部(300)を含んでいる。
【００２０】
打撃部(100)は、ユーザーの指から衝突時に渡される打撃力を受ける。このため、ユーザーの衝撃を直接的に受けるパンチパッド(110)、パンチパッドに一端が連結されたシャフト(120)、シャフトのいずれかの一点を固定する固定ピン(130)を含んでいる。
【００２１】
パンチパッド(110)は、ユーザーの指から直接的に打撃力が伝達される。このため、パンチパッド(110)は、凸面であったり、四角形の形に形成されて、ユーザーの手に伝わる衝撃を緩和する。また、ユーザーの指に伝わる衝撃力を緩和させ、強い衝撃にも円形に保持することができる高弾性及びクッション性の材質で成っている。例えば、天然ゴムや合成樹脂で製造されたスポンジやラテックスのような材料が望ましい。
【００２２】
シャフト(120)は、一端がパンチパッド(110)と連結されている膜形状である。また、パンチパッド(110)を通じて伝達される強い打撃力にも損傷されないための高剛性の材質である。また、シャフト(120)は、膜の形状もあるが、これに限定されず、一部が曲がった形状もある。
【００２３】
固定ピン(130)は、シャフト(120)のいずれかの一点に位置して、固定された両端のシャフト(120)が回転するようにする。すなわち、パンチパッド(110)に伝えられた衝撃力により、シャフト(120)が固定ピン(130)を中心に上下回転するシーソーのような原理である。
【００２４】
ここで、シャフト(120)は、固定ピン(130)を中心にして、パンチパッドが位置していない側の重量がさらに重い可能性がある。これは、パンチパッド(110)に加わったユーザーの圧力により、パンチパッド(110)が位置していないシャフトの一端が上に上昇しても、別の作業がなくても重量によってシャフト(120)が再打撃をすることができる姿勢で位置させるためである。
【００２５】
また、固定ピンは、ユーザーの打撃によって回転したシャフトを固定したり、シャフトが元の位置に戻るように螺旋形スプリングであることもある。すなわち、螺旋形スプリングが打撃によって巻きかけて、再び解れながら元の位置に復帰するものである。
【００２６】
センサー部(200)は、パンチパッド(110)に打撃が加えられる時、固定ピン(130)を中心にパンチパッド(110)が位置したシャフト(120)の他端の位置の変化を感知する。すなわち、位置の変化値である移動距離に移動した時間を測定するものである。そのため、センサ部(120)は、パンチパッド(110)と連結されていないシャフト(120)の一端で、シャフト(120)の存在有無を検出する第1センサ(210)と、シャフト(120)が固定ピン(130)を中心に上下回転をした時、回転半径に位置してシャフト(120)の存在有無を感知する第2センサ(220)を含んでいる。
【００２７】
第1センサ(210)は、近接した距離に位置するシャフト(120)を感知する。そのため、本考案では、赤外線センサー(Infrared Ray Sensor、IR Sensor)を含んでいる。もちろん、シャフト(120)の存在有無を検出するためのセンサーで、他のセンサーを除くものではない。
【００２８】
このため、第1センサー(210)は、赤外線を一側に発光する第1発光素子と、第1発光部から発光する赤外線を受光する第1受光素子を含んでいる。すなわち、第1発光素子から発光する赤外線が第1受光素子で受光されるかどうかに応じて、シャフト(120)の存在有無を検出するものである。
【００２９】
第2のセンサー(220)は、第1センサー(210)と同じセンサーである。すなわち、第2センサー(220)も赤外線センサーであることが望ましい。また、第2センサー(220)は、第1センサー(21 0)と異なる位置に存在し、シャフト(120)が固定ピン(130)を中心に回転する回転半径に位置する。
【００３０】
すなわち、第1センサー(210)でシャフト(120)の存在を感知してから、シャフト(120)が感知されていない直後に第2のセンサー(220)のシャフト(120)が感知された時間の差を利用するものである。
【００３１】
制御部は、第1センサー(210)と第2のセンサー(220)で感知されたシャフト(120)の感知有無を通じて、第1センサー(210)と第2のセンサー(220)でシャフト(120)が検出された時間の差を計算する。このため、制御部は、第1センサー(210)と第2のセンサー(220)との間でシャフト(120)の移動時間に基づいた点数を算定する点数算定モジュールと、パンチパッド(110)に打撃がゼロかどうかを判断する打撃判断モジュールを含んでいる。
【００３２】
点数算定モジュールは、第1センサー(210)でシャフト(120)が検出状態から非検出状態に変化し、第2センサー(220)でシャフト(120)が非検出状態から検出状態に変化したとき、第1センサー(210)の値が変化した瞬間と第2センサー(220)の値が変化した瞬間の時間差を利用して、点数を算定する。すなわち、シャフト(120)の回転速度は、指を利用した打撃力に比例するので、速度に比例する移動時間を通じて点数を算定するものである。
【００３３】
例えば、シャフト(120)が第1のセンサー(210)から第2のセンサー(220)に移動する時間を区間別に細分化して、それぞれの細分化された区間に割り当てられている点数を、ゲームの点数に算定するものである。
【００３４】
打撃判断モジュールは、打撃の正確性を判断する。すなわち、打撃が弱いか不正確して第1のセンサー(210)から第2のセンサー(220)までシャフト(120)が移動できなかった場合、これを間違っている場合に判断する。すなわち、第1センサー(210）でシャフト(120)が検出状態から非検出状態に変化したが、第2センサー(220)は、継続的に非検出状態になっている場合、これを間違っている場合である打撃失敗と判断するものである。また、例示的にシャフト(120)が第1のセンサー(210)から第2のセンサー(220)まで3回以上に到達できなかった場合、打撃が失敗したと判断し、点数に影響を与えない。
【００３５】
表示部(300)は、ユーザーの打撃力を点数で表現する。そのため、表示部(300)は、換算された点数を数字で示す数字表示板(310)と、換算された点数に比例する個数のほど点灯する発光素子(320)を含んでいる。
【００３６】
数字表示板(310)は、点数算定モジュールで算定された点数を数字で表示する。これは'000'から'999'までの数字を示し、一般的に7-Segmentを利用する。ただし、これは7-Segmentに限定するものではなく、LCDを使用してもよい。
【００３７】
また、数字表示板(310)は、2層構造であり、各3つの7-Segemntで出来上がるのが望ましい。すなわち、上に位置する7-Segmentでは、以前の点数を示し、下に位置する7-Segmentでは、現在の点数を示す。すなわち、数字表示板(310)は、以前の点数と現在の点数を同時に表現できるように、2層構造を示すものであり、ユーザー個人の以前の点数と現在の点数を比較するための用途、または複数のユーザー間の点数を比較するための用途に使用することができる。
【００３８】
発光素子(320)は、打撃部(100)と数字表示板(310)の間に形成される複数のLEDである。複数のLEDは、数字表示板に表示された点数を点灯個数で示す。これは、数字表示板に表示された点数に比例するように、発光素子(320)を点灯することを意味する。例えば、本考案の指パンチゲーム機に備えられた発光素子(320)が10個の場合には、'000'から'099’までは1つの点灯、'100'から'199'までは2つの点灯、'900'から'999'までは10個の点灯と同じ意味として理解すれば良い。また、発光素子(320)は、ユーザーの下端から上方に具備されて、下端から上方に点灯されることを基本形とする。
【００３９】
また、本考案は、点数算定モジュールで算定された点数に合わせた音を出すスピーカー(400)、指パンチングゲーム機の開始と終了のための電源ボタンと、初期化のための再起動ボタン(500)を含んでいる。
【００４０】
スピーカー(400)は、表示部(300)の数字表示板(310)と、発光素子(320)を通じてユーザーに視覚的に伝達する点数とともに、同時に点数に該当するサウンドをユーザーに伝達する。上に前述したように、'000'から'099'までの区間では、ユーザーに勇気を与える応援や、笑い声を伝達し、'900'から'999'までの区間では、拍手の音を伝達するのと同じ意味で理解すれば良い。
【００４１】
電源ボタンは、指パンチングゲーム機の後面に位置して、ユーザーが電源をつけたり終了する。ここで、電源ボタンを押して、この指パンチゲーム機の電源が再びオンになる場合には、上に前述した表示部(300)の点数は表示されない。
【００４２】
再起動ボタン(500)は、パンチパッド(110)の側面に位置する。再起動ボタンをユーザーが押すと、ユーザーの打撃によってパンチパッド(110)が位置したシャフト(120)の方向が上に上がってくる。すなわち、再起動ボタン(500)を押す圧力で、シャフト(120)を回転させてゲームを遂行できるようにするものである。
【００４３】
本考案にした使用を説明する。
【００４４】
本考案は、後面部の電源ボタンで電源をオンにして、ゲームを準備する。ここで、ユーザーは、電源ボタンのクリック回数、または圧力を利用して、音が出ない無音モードと音がする一般モードを選択することができる。電源が入ると、表示部(300)の発光素子(320)とスピーカー(400)が作動して準備が完了したことを知らせる。準備が完了すると、ユーザーは、指を使用して、打撃部(100)のパンチパッド(110)を打撃する。パンチパッド(110)に加えられた圧力によって固定ピン(130)を中心にパンチパッド(110)が位置したシャフト(120)の一端は、下方向に回転する。これにより、固定ピン(130)の中心としたシャフト(120)の他端は、上方向に回転するものである。ここで、シャフト(120)の回転は、第1センサ(210)及び第2のセンサ(220)によって記録され、記録された時間差を利用して、制御部では、点数を算定する。すなわち、算定された点数は、数字表示板(310)及び発光素子(320)を含む表示部(300)、及びスピーカー(400)を通じてユーザーに伝達され、興味を誘発することができる。
【００４５】
以上では、図面及び実施例を参照して説明したが、当該技術分野の熟練した当業者は、下記の請求の範囲に記載された本考案の技術的思想から外れない範囲内で、本考案を多様に修正及び変更させることができることを理解できると思う。
【符号の説明】
【００４６】
100：打撃部            
110：パンチングパッド
120：シャフト            
130：固定ピン
200：センサー部       
210：第1センサー
220：第2センサー    
300：表示部
310：数字表示板      
320：発光素子
400：スピーカー        
500：再作動ボタン
【図１】
0003215737.tif 000003
【図２】
0003215737.tif 000004
【図３】
0003215737.tif 000005
【手続補正書】
【提出日】平成30年2月8日(2018.2.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】実用新案登録請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーの指から打撃力を上方から下方に伝達されるパンチパッド、一端が上記のパンチパッドに連結されたシャフト及び、上記シャフトのいずれかの一点を固定する固定ピンを含んで、ユーザーの打撃により固定ピンを中心に回転する打撃部、上記パンチパッドと連結されたシャフトの他端の回転半径に位置して、上記シャフトの位置の変化を測定するセンサー部、上記センサー部で測定されたシャフトの回転時間を点数に換算する制御部を含む指パンチゲーム機。
【請求項２】
請求項１において、上記の制御部から換算された点数を表示する表示部をさらに含み、上記の表示部は、換算された点数を'000'から'999'までの数字で示す数字表示板及び上記数字表示板の数に比例する個数のほど点灯する発光素子を含む指パンチゲーム機。
【請求項３】
請求項２において、上記センサー部は、上記パンチパッドに打撃が加わる前に、パンチパッドが形成されたシャフト他端の位置でシャフトの存在を検出する第1センサーと、上記パンチパッドに打撃が加えられた後、パンチパッドが形成されたシャフト他端の位置でシャフトの存在を検出する第2センサーと、を含む指パンチゲーム機。
【請求項４】
請求項３において、上記のセンサー部は、上記のパンチパッドと連結されていないシャフトの一端の位置で、シャフトの存在有無を感知する第1センサーと、上記シャフトが固定ピンを中心に回転したとき、第1センサーと触れ合う一端が回転する回転半径に位置して、シャフトの存在の有無を感知する第2センサーと、を含む指パンチゲーム機。
【請求項５】
請求項４において、上記のセンサー部は、赤外線センサーを含む指パンチゲーム機。
【請求項６】
請求項５において、上記の打撃部の一側面に連結されて、上記のパンチパッドを打撃前の位置に元位置させる再開始ボタンを含む指パンチゲーム機。
【請求項７】
請求項６において、上記の表示部を通じてユーザーに伝達される点数に応じた音を出すように、上記の数字表示板の両側面に位置するスピーカーを含む指パンチゲーム機。
【請求項８】
請求項５において、上記のシャフトは、固定ピンを基準にパンチパッドと連結された一端の重量よりも、他端の重量がより重い指パンチゲーム機。
【請求項９】
請求項５において、上記の固定ピンは、ユーザーの打撃によって回転したシャフトを固定及び元位置させる螺旋形スプリングを含む指パンチゲーム機。