【手続補正書】
【提出日】平成26年2月7日(2014.2.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者により操作可能な複数の操作手段と、
前記操作手段の操作に応じてゲームの進行制御を行うとともに、該ゲームの進行制御に基づく制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
一定時間間隔毎に定期処理を実行する定期処理実行手段と、
前記定期処理において前記操作手段の操作を検出する操作検出処理を行う操作検出手段と、
前記操作検出手段が前記複数の操作手段のうちいずれかの操作手段の操作を検出したときに、前記定期処理において該操作手段の操作がゲームの進行制御に関与するか否かを判定する関与判定手段と、
前記操作検出手段が前記いずれかの操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が該操作手段の操作がゲームの進行制御に関与すると判定したときに、前記定期処理において該操作手段の操作を識別可能な関与操作制御情報を前記演出制御手段に対して送信する関与操作制御情報送信処理を実行し、前記関与判定手段が該操作手段の操作がゲームの進行制御に関与しないと判定したときに、前記定期処理において該操作手段の操作を識別可能な非関与操作制御情報を前記演出制御手段に対して送信する非関与操作制御情報送信処理を実行する操作制御情報送信手段と、
前記定期処理において、ゲームの制御状態に応じて異なる複数種類のゲーム制御処理からいずれかのゲーム制御処理を選択し、選択した種類のゲーム制御処理を実行する進行制御手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した前記関与操作制御情報または前記非関与操作制御情報に基づいて操作演出を実行する操作演出実行手段と、
遊技者にとって有利な可能性を報知する可能性報知演出を実行する可能性報知演出実行手段と、
を含み、
前記関与判定手段は、前記操作検出手段により検出された操作がゲームの進行制御に関与するか否かを前記ゲームの制御状態に応じて選択されたゲーム制御処理において判定し、
前記操作制御情報送信手段は、同一の前記定期処理において前記操作検出手段が複数の操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が前記複数の操作手段のうちのいずれかの操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与すると判定し、他の操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与しないと判定した場合に、前記関与操作制御情報を前記非関与操作制御情報よりも優先して送信する
ことを特徴とするスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者により操作可能な複数の操作手段（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記操作手段の操作に応じてゲームの進行制御を行うとともに、該ゲームの進行制御に基づく制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から受信した制御情報（コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
一定時間間隔毎に定期処理（タイマ割込処理（メイン））を実行する定期処理実行手段と、
前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において前記操作手段の操作を検出する操作検出処理を行う操作検出手段と、
前記操作検出手段が前記複数の操作手段（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうちいずれかの操作手段の操作を検出したときに、前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において該操作手段の操作がゲームの進行制御に関与するか否かを判定する関与判定手段と、
前記操作検出手段が前記いずれかの操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が該操作手段の操作がゲームの進行制御に関与すると判定したときに、前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において該操作手段の操作を識別可能な関与操作制御情報（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する関与操作制御情報送信処理を実行し、前記関与判定手段が該操作手段の操作がゲームの進行制御に関与しないと判定したときに、前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において該操作手段の操作を識別可能な非関与操作制御情報（操作検出コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する非関与操作制御情報送信処理を実行する操作制御情報送信手段と、
前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において、ゲームの制御状態に応じて異なる複数種類のゲーム制御処理からいずれかのゲーム制御処理（処理カウンタの値に応じた処理）を選択し、選択した種類のゲーム制御処理を実行する進行制御手段と、
を含み、
前記演出制御手（サブ制御部９１）段は、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）から受信した前記関与操作制御情報（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンド）または前記非関与操作制御情報（操作検出コマンド）に基づいて操作演出を実行する操作演出実行手段と、
遊技者にとって有利な可能性を報知する可能性報知演出を実行する可能性報知演出実行手段と、
を含み、
前記関与判定手段は、前記操作検出手段により検出された操作がゲームの進行制御に関与するか否かを前記ゲームの制御状態に応じて選択されたゲーム制御処理（処理カウンタの値に応じた処理）において判定し、
前記操作制御情報送信手段は、同一の前記定期処理（タイマ割込処理（メイン））において前記操作検出手段が複数の操作手段の操作を検出し、前記関与判定手段が前記複数の操作手段のうちのいずれかの操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与すると判定し、他の操作手段の操作が前記ゲームの進行制御に関与しないと判定した場合に、前記関与操作制御情報（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンド）を前記非関与操作制御情報（操作検出コマンド）よりも優先して送信する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一の前記定期処理においてゲームの進行制御に関与する操作手段の操作及びゲームの進行制御に関与しない非関与操作手段の操作の双方を検出したときにも、ゲームの進行制御に関与する操作手段の操作を識別可能な関与操作制御情報を、ゲームの進行制御に関与しない操作手段の操作を識別可能な非関与操作制御情報よりも優先して送信するため、非関与操作制御情報によって関与操作制御情報の送信が遅れてしまうことがなく、その結果、ゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうことを防止できる。
また、検出された操作がゲームの進行制御に関与する操作か否かが、ゲームの制御状態に応じて選択されたゲーム制御処理において判定され、ゲーム制御処理を選択することでゲームの進行制御に関与する操作手段も特定されるので、ゲームの進行制御に関与する操作か否かの判定に係る制御負荷を軽減できる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３３】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂの状態を取得し、メインＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２２２】
Ｓｒ２０１、Ｓｒ２０２のステップにおいて操作検出コマンドでもなく、ドアコマンドでもないと判定した場合には、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられ、操作スイッチの検出状態の変化状況（前回の検出状態と今回の検出状態）が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域の今回の状態としてＯＮが設定されている操作スイッチがあるか否かを判定し（Ｓｒ２０３）、今回の状態としていずれもＯＮが設定されていない場合には、図１７のフローチャートに復帰する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３０４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３０４】
サブＣＰＵ９１ａは、ドアコマンドの受信に基づき、前面扉１ｂが開放されている旨を示すドア開放報知を行う。詳しくは、サブＣＰＵ９１ａがドアコマンドを受信したときに、その後、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信しなかった場合に、受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態を確定検出状態とし、確定検出状態がＯＮ（ドア開放）であれば、ドア開放報知を行う。ドア開放報知では、演出効果ＬＥＤ５２を点滅させ、液晶表示器５１にドア開放報知画面を表示させるとともに、エラー警告音を出力する。そして、その後ドアコマンドを受信し、１００ｍｓ経過しても新たにドアコマンドを受信せずにドアコマンドが示す検出状態が確定検出状態となり、確定検出状態がＯＦＦ（ドア閉塞）であれば、ドア開放報知を停止し、もとの演出に復帰する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３０８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３０８】
このように本実施例では、前面扉１ｂが開放されると、その旨が報知されるため、このような不正を効果的に防止できるとともに、不正がなされても早期に発見することができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３０９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３０９】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を約１００ｍｓ毎に監視し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した際に、変化後の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放されているか否かの判定は行わず、サブＣＰＵ９１ａが、メインＣＰＵ４１ａから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態に基づいて前面扉１ｂが開放されているか否かの判定を行い、その判定結果に基づいてドア開放報知を行うようになっている。このため、メインＣＰＵ４１ａは、前面扉１ｂの開放を報知するにあたって、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態から前面扉１ｂが開放しているか否かの判定（ドア開放検出スイッチ２５のチャタリング防止判定など）を行う必要がなく、メインＣＰＵ４１ａの制御負荷を軽減することができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３５４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３５４】
また、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作され、ゲームの進行制御を実行する場合にこのゲームの進行制御に伴うコマンドを通常コマンド送信用バッファに格納し、コマンド送信処理では、まずゲームの進行制御に伴うコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に伴うコマンドが格納されている場合には、まずそのコマンドを送信し、その後、エッジデータを確認して操作スイッチの検出状態が変化したか否かを判定し、操作スイッチの検出状態が変化していれば、ゲームの進行制御に伴うコマンドが格納されるのと同じ通常コマンド送信用バッファに操作検出コマンドを設定して送信するようになっている。このため、ゲームの進行制御に伴うコマンドを格納するためのコマンド送信用バッファと操作検出コマンドを格納するためのコマンド送信用バッファとをそれぞれ別個に割り当てることなく、これらのコマンドを同じタイマ割込処理（メイン）内で送信することができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３５５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３５５】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａがゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作され、ゲームの進行制御を実行する場合にこのゲームの進行制御に伴うコマンドを通常コマンド送信用バッファに一度格納し、その後のコマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている場合に、その時点で格納されているコマンドを送信する構成であるが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作され、ゲームの進行制御を実行する場合に、このゲームの進行制御に伴うコマンドを生成した時点で直ちにサブＣＰＵ９１ａに送信し、操作検出コマンドも生成した時点で直ちにサブＣＰＵ９１ａに送信するようにしても良く、このようにすることで、ゲームの進行制御に関与するコマンドや操作検出コマンドを一時的に格納するメモリ領域を設けずに済む。