【手続補正書】
【提出日】平成25年12月25日(2013.12.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段または遊技領域に設けられた第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、該特定遊技状態終了後には、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が通常確率である通常確率状態に制御するか又は前記特定表示結果となる確率が前記通常確率よりも高い高確率状態に制御すると共に、該特定遊技状態終了後から所定条件が成立するまでの高開放制御期間において、前記第２始動領域を遊技媒体が通過する割合を高めるための制御を行う遊技機であって、
前記第１可変表示手段における可変表示および前記第２可変表示手段における可変表示に対応した演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が入賞可能な第１状態と該第１状態に比べて遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第２状態とに変化可能であり、前記特定遊技状態に制御されたときに当該第１状態に制御される特別可変入賞装置と、を含み、
前記特定遊技状態には、前記第１可変表示手段により導出表示された表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて制御される特定遊技状態であって、前記特別可変入賞装置を所定期間前記第１状態に変化させる制御が所定回数行われ、当該特定遊技状態終了後には前記通常確率状態に制御される第１特定遊技状態と、前記第２可変表示手段により導出表示された表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて制御される特定遊技状態であって、前記特別可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間および前記所定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで前記第１状態に変化させる制御が行われ、当該特定遊技状態終了後には前記通常確率状態に制御される第２特定遊技状態と、が含まれ、
前記高確率状態に制御されるときに、所定の条件に基づいて、高確率状態であることを遊技者が認識可能な演出状態である確定モードに制御するモード制御手段と、
前記第１可変表示手段による可変表示が開始されるときに、前記第１特定遊技状態に制御するか否かを決定し、前記第２可変表示手段による可変表示が開始されるときに、前記第２特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、をさらに含み、
前記演出実行手段は、前記確定モードに制御されている状態で前記第１可変表示手段による可変表示が開始されるときに前記事前決定手段により第１特定遊技状態に制御すると決定された場合と、前記確定モードに制御されている状態で前記第２可変表示手段による可変表示が開始されるときに前記事前決定手段により第２特定遊技状態に制御すると決定された場合とで、共通の演出を実行することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
まず手段１に係る発明は、
遊技領域に設けられた第１始動領域（第１始動入賞口１３ａ）を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ）または遊技領域に設けられた第２始動領域（第２始動入賞口１３ｂ）を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（第２特別図柄表示器８ｂ）に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、該特定遊技状態終了後には、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が通常確率である通常確率状態（低確率状態）に制御するか又は前記特定表示結果となる確率が前記通常確率よりも高い高確率状態に制御すると共に、該特定遊技状態終了後から所定条件が成立するまで（次回の大当りが発生するまでまたは大当り終了後から３０変動まで）の高開放制御期間において、前記第２始動領域を遊技媒体が通過する割合を高める（高ベース状態とする）ための制御を行う遊技機であって、
前記第１可変表示手段における可変表示および前記第２可変表示手段における可変表示に対応した演出を実行する演出実行手段（受信した変動パターンコマンドに応じた演出を実行する演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が入賞可能な第１状態（開放状態）と該第１状態に比べて遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第２状態（閉状態）とに変化可能であり、前記特定遊技状態に制御されたときに当該第１状態に制御される特別可変入賞装置（特別可変入賞球装置２０）と、を含み、
前記特定遊技状態には、前記第１可変表示手段により導出表示された表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて制御される特定遊技状態であって、前記特別可変入賞装置を所定期間（２９秒）前記第１状態に変化させる制御が所定回数（４ラウンド）行われ、当該特定遊技状態終了後には前記通常確率状態に制御される第１特定遊技状態（４Ｒ通常大当り）と、前記第２可変表示手段により導出表示された表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて制御される特定遊技状態であって、前記特別可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間（０．１秒）および前記所定回数よりも少ない回数（２ラウンド）の少なくともいずれかで前記第１状態に変化させる制御が行われ、当該特定遊技状態終了後には前記通常確率状態に制御される第２特定遊技状態（突然通常大当り）と、が含まれ、
前記高確率状態に制御されるときに、所定の条件（１５Ｒ確変大当りの終了、４Ｒ確変大当り、突然確変大当りの終了後から３０変動終了後）に基づいて、高確率状態であることを遊技者が認識可能な演出状態である確定モード（バトルモード）に制御するモード制御手段（ステップＳ１７０Ａ、ステップＳ１４４でモードフラグをバトルモードに応じた値にセットする遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記第１可変表示手段による可変表示が開始されるときに、前記第１特定遊技状態に制御するか否かを決定し、前記第２可変表示手段による可変表示が開始されるときに、前記第２特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ６１の大当り判定，ステップＳ７３の大当り種別決定を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、をさらに含み、
前記演出実行手段は、前記確定モードに制御されている状態で前記第１可変表示手段による可変表示が開始されるときに前記事前決定手段により第１特定遊技状態に制御すると決定された場合と、前記確定モードに制御されている状態で前記第２可変表示手段による可変表示が開始されるときに前記事前決定手段により第２特定遊技状態に制御すると決定された場合とで、共通の演出を実行する（バトルモードにおいて４Ｒ通常大当り、突然通常大当りのいずれが発生する場合にも、共通の変動パターンコマンド（特殊ＰＺ０−Ｂ）に対応するバトル敗北演出を実行する）ことを特徴とする。
これによれば、高確率状態であることを遊技者が認識可能な演出状態である確定モードにおいて、特別可変入賞装置への入賞が容易な第１特定遊技状態が発生する場合と、特別可変入賞装置への入賞が困難な第２特定遊技状態が発生する場合とで、その可変表示に対応した共通の演出が実行されるので、演出データの記憶容量を抑制し、演出制御の複雑化を防止することができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また手段５に係る発明は、
手段１〜４のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記特定遊技状態には、前記第１可変表示手段により導出表示された表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて制御される特定遊技状態であって、前記特別可変入賞装置を前記第１特定遊技状態と同じ期間および同じ回数だけ前記第１状態に変化させる制御が行われ、当該特定遊技状態終了後には前記高確率状態に制御される第３特定遊技状態（４Ｒ確変大当り）と、前記第２可変表示手段により導出表示された表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて制御される特定遊技状態であって、前記特別可変入賞装置を前記第２特定遊技状態と同じ期間および同じ回数だけ前記第１状態に変化させる制御が行われ、当該特定遊技状態終了後には前記高確率状態に制御される第４特定遊技状態（突然確変大当り）と、がさらに含まれ、
前記モード制御手段は、
前記確定モードに制御されている状態で実行された可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づく第１特定遊技状態の終了後と、前記確定モードに制御されている状態で実行された可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づく第３特定遊技状態の終了後とで、いずれも通常確率状態であるか又は高確率状態であるかを遊技者が認識困難な演出状態である秘匿モードに制御し（ステップＳ１７０Ａでモードフラグをチャンスモードの値にセットし）、
前記確定モードに制御されている状態で実行された可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づく第２特定遊技状態の終了後と、前記確定モードに制御されている状態で実行された可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づく第４特定遊技状態の終了後とで、いずれも前記秘匿モードに制御し（ステップＳ１７０Ａでモードフラグをチャンスモードの値にセットし）、
前記秘匿モードに制御されてからの可変表示回数が設定回数（３０回）に達したことに基づいて、高確率状態であることを条件に前記確定モードに制御し（ステップＳ１４４を実行し）、
前記演出実行手段は、
前記確定モードに制御されているときの可変表示では、高確率状態でのみ用いられる決定方式に基づいて決定された演出を実行し（大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃおよび１３２Ｄ、ならびにはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃに基づいて決定された変動パターン種別、さらに当該変動パターン種別に基づいて決定された変動パターンに応じた演出を実行し）、
前記秘匿モードに制御されてからの可変表示回数が前記設定回数未満のときの可変表示では、通常確率状態であるか又は高確率状態であるかによらず共通の決定方式に基づいて決定された演出を実行し（大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅおよび１３２Ｆ、ならびにはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄに基づいて決定された変動パターン種別、さらに当該変動パターン種別に基づいて決定された変動パターンに応じた演出を実行し）、
前記秘匿モードに制御されてからの可変表示回数が前記設定回数目のときの可変表示では、当該可変表示の表示結果が前記特定表示結果とはならない場合に、高確率状態であることを条件に前記確定モードに変化することを示唆する演出を実行する（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｅに基づいて決定された変動パターン種別、さらに当該変動パターン種別に基づいて決定された変動パターンに応じたモード昇格演出を実行する）ことを特徴とする。
これによれば、通常確率状態であるか又は高確率状態であるかを遊技者が認識困難な演出状態である秘匿モードにおいて、通常確率状態であるか又は高確率状態であるかによらず共通の決定方式に基づいて決定された演出を実行するので、遊技者が演出の態様や頻度の相違によって通常確率状態であるか又は高確率状態であるかを把握してしまうことを防止し、興趣の低下を抑止することができる。一方で、秘匿モードに制御されてからの可変表示回数が設定回数に達するときには、高確率状態であることを条件に当該設定回数目の可変表示に対応する演出として確定モードに変化することを示唆する演出を実行するため、遊技者は当該設定回数目の可変表示に対応した演出に注目することになり、興趣を向上させることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また手段６に係る発明は、
手段５に記載した遊技機であって、
前記特定遊技状態には、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段により導出表示された表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて制御される特定遊技状態であって、前記特別可変入賞装置を前記所定期間よりも長い期間および前記所定回数よりも多い回数（１５ラウンド）の少なくともいずれかで前記第１状態に変化させる制御が行われ、当該特定遊技状態終了後には前記高確率状態に制御される第５特定遊技状態（１５Ｒ確変大当り）がさらに含まれ、
前記事前決定手段は、前記第１可変表示手段による可変表示が開始されるときに、前記第３特定遊技状態に制御するか否かを決定し、前記第２可変表示手段による可変表示が開始されるときに、前記第４特定遊技状態に制御するか否かを決定し、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段による可変表示が開始されるときに、前記第５特定遊技状態に制御するか否かを決定し（ステップＳ６１の大当り判定，ステップＳ７３の大当り種別決定を実行し）、
前記モード制御手段は、前記第５特定遊技状態の終了後に前記確定モードに制御し（１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態終了後にバトルモードに移行し）、
前記演出実行手段は、
前記確定モードに制御されている状態で可変表示が開始されるときに、前記事前決定手段により第５特定遊技状態に制御すると決定された場合には、第５特定遊技状態に制御されるか否かを示唆する第１段階演出を成功態様で終了させ（味方キャラ１００１と敵キャラ１００２がバトルを行うバトル演出を味方キャラが勝利する態様で終了させ）、
前記確定モードに制御されている状態で可変表示が開始されるときに、前記事前決定手段により第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態、及び第４特定遊技状態のいずれかに制御すると決定された場合には、前記第１段階演出を失敗態様で終了させ（味方キャラ１００１と敵キャラ１００２がバトルを行うバトル演出を味方キャラが敗北する態様で終了させ）、
前記秘匿モードに制御されている状態で可変表示が開始されるときに、前記事前決定手段により第５特定遊技状態に制御すると決定された場合には、前記第１段階演出を成功態様で終了させ（ハンマー１２０１を持ったキャラ１２００が岩１３００を割る演出を、岩が割れる態様で終了させ）、
前記秘匿モードに制御されている状態で可変表示が開始されるときに、前記事前決定手段により第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態、及び第４特定遊技状態のいずれかに制御すると決定された場合には、前記第１段階演出を失敗態様で終了させた後（ハンマー１２０１を持ったキャラ１２００が岩１３００を割る演出を、岩が割れずにハンマーが壊れる態様で終了させ）、さらに、第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態、及び第４特定遊技状態のいずれかに制御することを示唆する第２段階演出（新たなハンマー１２０２が出現する演出）を実行することを特徴とする。
これによれば、高確率状態であることを遊技者が認識可能な演出状態である確定モードにおいては、遊技者にとって、現在の確定モードが継続し且つ特別可変入賞装置への入賞を期待できる第５特定遊技状態が発生するか否かが重要であるため、第５特定遊技状態が発生するのか又は第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態、及び第４特定遊技状態のいずれかが発生するのかを、第１段階演出が成功態様で終了するか又は失敗態様で終了するかによって示唆することで、興趣を向上させている。一方で、通常確率状態であるか又は高確率状態であるかを遊技者が認識困難な演出状態である秘匿モードにおいては、遊技者にとって、現在の秘匿モードから確定モードに変化し且つ特別可変入賞装置への入賞を期待できる第５特定遊技状態が発生するか否かが最も重要であり、次に、第５特定遊技状態が発生しない場合でも、現在の秘匿モードが継続される第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態、及び第４特定遊技状態のいずれかの特定遊技状態が発生するか否かが重要となるため、まず、第５特定遊技状態が発生するか否かを、第１段階演出が成功態様で終了するか又は失敗態様で終了するかによって示唆するようにし、さらに、第５特定遊技状態が発生しない場合でも、第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態、及び第４特定遊技状態のいずれかが発生する場合には、これを示唆する第２段階演出を実行することにより適切に遊技者の期待感を煽るようにしている。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
まず手段７に係る発明は、
遊技領域に設けられた第１始動領域（第１始動入賞口１３ａ）を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ）または遊技領域に設けられた第２始動領域（第２始動入賞口１３ｂ）を遊技媒体が通過したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（第２特別図柄表示器８ｂ）に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、該特定遊技状態終了後には、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が通常確率である通常確率状態（低確率状態）に制御するか又は前記特定表示結果となる確率が前記通常確率よりも高い高確率状態に制御すると共に、該特定遊技状態終了後から所定条件（次回の大当りが発生するまでまたは大当り終了後から３０変動まで）が成立するまでの高開放制御期間において、前記第２始動領域を遊技媒体が通過する割合を高める（高ベース状態とする）ための制御を行う遊技機であって、
前記第１可変表示手段における可変表示および前記第２可変表示手段における可変表示に対応した演出を実行する演出実行手段（受信した変動パターンコマンドに応じた演出を実行する演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が入賞可能な第１状態（開放状態）と該第１状態に比べて遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第２状態（閉状態）とに変化可能であり、前記特定遊技状態に制御されたときに当該第１状態に制御される特別可変入賞装置（特別可変入賞球装置２０）と、を含み、
前記特定遊技状態には、前記第１可変表示手段により導出表示された表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて制御される特定遊技状態であって、前記特別可変入賞装置を所定期間（２９秒）前記第１状態に変化させる制御が所定回数（４ラウンド）行われ、当該特定遊技状態終了後には前記通常確率状態に制御される第１特定遊技状態（４Ｒ通常大当り）と、前記第２可変表示手段により導出表示された表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて制御される特定遊技状態であって、前記特別可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間（０．１秒）および前記所定回数よりも少ない回数（２ラウンド）の少なくともいずれかで前記第１状態に変化させる制御が行われ、当該特定遊技状態終了後には前記通常確率状態に制御される第２特定遊技状態（突然通常大当り）と、が含まれ、
前記通常確率状態または前記高確率状態に制御されるときに、所定の条件（４Ｒ通常大当り、突然通常大当り、４Ｒ確変大当り、突然確変大当りの終了）に基づいて、通常状態であるか又は高確率状態であるかを遊技者が認識困難な演出状態である秘匿モード（チャンスモード）に制御するモード制御手段（ステップＳ１７０Ａでモードフラグをチャンスモードに応じた値にセットする遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記第１可変表示手段による可変表示が開始されるときに、前記第１特定遊技状態に制御するか否かを決定し、前記第２可変表示手段による可変表示が開始されるときに、前記第２特定遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ６１の大当り判定，ステップＳ７３の大当り種別決定を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、をさらに含み、
前記演出実行手段は、前記秘匿モードに制御されている状態で前記第１可変表示手段による可変表示が開始されるときに前記事前決定手段により第１特定遊技状態に制御すると決定された場合と、前記秘匿モードに制御されている状態で前記第２可変表示手段による可変表示が開始されるときに前記事前決定手段により第２特定遊技状態に制御すると決定された場合とで、共通の演出を実行する（チャンスモードにおいて４Ｒ通常大当り、突然通常大当りのいずれが発生する場合にも、共通の変動パターンコマンド（特殊ＰＺ０−Ｃ）に対応するチャレンジ失敗後の救済演出を実行する）ことを特徴とする遊技機。
これによれば、通常状態であるか又は高確率状態であるかを遊技者が認識困難な演出状態である秘匿モードにおいて、特別可変入賞装置への入賞が容易な第１特定遊技状態が発生する場合と、特別可変入賞装置への入賞が困難な第２特定遊技状態が発生する場合とで、その可変表示に対応した共通の演出が実行されるので、演出データの記憶容量を抑制し、演出制御の複雑化を防止することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
また手段１１に係る発明は、
手段７〜１０のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記特定遊技状態には、前記第１可変表示手段により導出表示された表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて制御される特定遊技状態であって、前記特別可変入賞装置を前記第１特定遊技状態と同じ期間および同じ回数だけ前記第１状態に変化させる制御が行われ、当該特定遊技状態終了後には前記高確率状態に制御される第３特定遊技状態（４Ｒ確変大当り）と、前記第２可変表示手段により導出表示された表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて制御される特定遊技状態であって、前記特別可変入賞装置を前記第２特定遊技状態と同じ期間および同じ回数だけ前記第１状態に変化させる制御が行われ、当該特定遊技状態終了後には前記高確率状態に制御される第４特定遊技状態（突然確変大当り）と、がさらに含まれ、
前記モード制御手段は、
前記高確率状態に制御されるときに、所定の条件（１５Ｒ確変大当りの終了、４Ｒ確変大当り、突然確変大当りの終了後から３０変動終了後）に基づいて、高確率状態であることを遊技者が認識可能な演出状態である確定モードに制御し（ステップＳ１７０Ａ、ステップＳ１４４でモードフラグをバトルモードに応じた値にセットし）、
前記確定モードに制御されている状態で実行された可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づく第１特定遊技状態の終了後と、前記確定モードに制御されている状態で実行された可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づく第３特定遊技状態の終了後とで、いずれも前記秘匿モードに制御し（ステップＳ１７０Ａでモードフラグをチャンスモードの値にセットし）、
前記確定モードに制御されている状態で実行された可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づく第２特定遊技状態の終了後と、前記確定モードに制御されている状態で実行された可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことに基づく第４特定遊技状態の終了後とで、いずれも前記秘匿モードに制御し（ステップＳ１７０Ａでモードフラグをチャンスモードの値にセットし）、
前記秘匿モードに制御されてからの可変表示回数が設定回数（３０回）に達したことに基づいて、高確率状態であることを条件に前記確定モードに制御し（ステップＳ１４４を実行し）、
前記演出実行手段は、
前記確定モードに制御されているときの可変表示では、高確率状態でのみ用いられる決定方式に基づいて決定された演出を実行し（大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃおよび１３２Ｄ、ならびにはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃに基づいて決定された変動パターン種別、さらに当該変動パターン種別に基づいて決定された変動パターンに応じた演出を実行し）、
前記秘匿モードに制御されてからの可変表示回数が前記設定回数未満のときの可変表示では、通常確率状態であるか又は高確率状態であるかによらず共通の決定方式に基づいて決定された演出を実行し（大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｅおよび１３２Ｆ、ならびにはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄに基づいて決定された変動パターン種別、さらに当該変動パターン種別に基づいて決定された変動パターンに応じた演出を実行し）、
前記秘匿モードに制御されてからの可変表示回数が前記設定回数目のときの可変表示では、当該可変表示の表示結果が前記特定表示結果とはならない場合に、高確率状態であることを条件に前記確定モードに変化することを示唆する演出を実行する（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｅに基づいて決定された変動パターン種別、さらに当該変動パターン種別に基づいて決定された変動パターンに応じたモード昇格演出を実行する）ことを特徴とする。
これによれば、通常確率状態であるか又は高確率状態であるかを遊技者が認識困難な演出状態である秘匿モードにおいて、通常確率状態であるか又は高確率状態であるかによらず共通の決定方式に基づいて決定された演出を実行するので、遊技者が演出の態様や頻度の相違によって通常確率状態であるか又は高確率状態であるかを把握してしまうことを防止し、興趣の低下を抑止することができる。一方で、秘匿モードに制御されてからの可変表示回数が設定回数に達するときには、高確率状態であることを条件に当該設定回数目の可変表示に対応する演出として確定モードに変化することを示唆する演出を実行するため、遊技者は当該設定回数目の可変表示に対応した演出に注目することになり、興趣を向上させることができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
また手段１２に係る発明は、
手段１１に記載した遊技機であって、
前記特定遊技状態には、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段により導出表示された表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて制御される特定遊技状態であって、前記特別可変入賞装置を前記所定期間よりも長い期間および前記所定回数よりも多い回数（１５ラウンド）の少なくともいずれかで前記第１状態に変化させる制御が行われ、当該特定遊技状態終了後には前記高確率状態に制御される第５特定遊技状態（１５Ｒ確変大当り）がさらに含まれ、
前記事前決定手段は、前記第１可変表示手段による可変表示が開始されるときに、前記第３特定遊技状態に制御するか否かを決定し、前記第２可変表示手段による可変表示が開始されるときに、前記第４特定遊技状態に制御するか否かを決定し、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段による可変表示が開始されるときに、前記第５特定遊技状態に制御するか否かを決定し（ステップＳ６１の大当り判定，ステップＳ７３の大当り種別決定を実行し）、
前記モード制御手段は、前記第５特定遊技状態の終了後に前記確定モードに制御し（１５Ｒ確変大当りの大当り遊技状態終了後にバトルモードに移行し）、
前記演出実行手段は、
前記確定モードに制御されている状態で可変表示が開始されるときに、前記事前決定手段により第５特定遊技状態に制御すると決定された場合には、第５特定遊技状態に制御されるか否かを示唆する第１段階演出を成功態様で終了させ（味方キャラ１００１と敵キャラ１００２がバトルを行うバトル演出を味方キャラが勝利する態様で終了させ）、
前記確定モードに制御されている状態で可変表示が開始されるときに、前記事前決定手段により第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態、及び第４特定遊技状態のいずれかに制御すると決定された場合には、前記第１段階演出を失敗態様で終了させ（味方キャラ１００１と敵キャラ１００２がバトルを行うバトル演出を味方キャラが敗北する態様で終了させ）、
前記秘匿モードに制御されている状態で可変表示が開始されるときに、前記事前決定手段により第５特定遊技状態に制御すると決定された場合には、前記第１段階演出を成功態様で終了させ（ハンマー１２０１を持ったキャラ１２００が岩１３００を割る演出を、岩が割れる態様で終了させ）、
前記秘匿モードに制御されている状態で可変表示が開始されるときに、前記事前決定手段により第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態、及び第４特定遊技状態のいずれかに制御すると決定された場合には、前記第１段階演出を失敗態様で終了させた後（ハンマー１２０１を持ったキャラ１２００が岩１３００を割る演出を、岩が割れずにハンマーが壊れる態様で終了させ）、さらに、第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態、及び第４特定遊技状態のいずれかに制御することを示唆する第２段階演出（新たなハンマー１２０２が出現する演出）を実行することを特徴とする。
これによれば、高確率状態であることを遊技者が認識可能な演出状態である確定モードにおいては、遊技者にとって、現在の確定モードが継続し且つ特別可変入賞装置への入賞を期待できる第５特定遊技状態が発生するか否かが重要であるため、第５特定遊技状態が発生するのか又は第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態、及び第４特定遊技状態のいずれかが発生するのかを、第１段階演出が成功態様で終了するか又は失敗態様で終了するかによって示唆することで、興趣を向上させている。一方で、通常確率状態であるか又は高確率状態であるかを遊技者が認識困難な演出状態である秘匿モードにおいては、遊技者にとって、現在の秘匿モードから確定モードに変化し且つ特別可変入賞装置への入賞を期待できる第５特定遊技状態が発生するか否かが最も重要であり、次に、第５特定遊技状態が発生しない場合でも、現在の秘匿モードが継続される第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態、及び第４特定遊技状態のいずれかの特定遊技状態が発生するか否かが重要となるため、まず、第５特定遊技状態が発生するか否かを、第１段階演出が成功態様で終了するか又は失敗態様で終了するかによって示唆するようにし、さらに、第５特定遊技状態が発生しない場合でも、第１特定遊技状態、第２特定遊技状態、第３特定遊技状態、及び第４特定遊技状態のいずれかが発生する場合には、これを示唆する第２段階演出を実行することにより適切に遊技者の期待感を煽るようにしている。