(57)【要約】      （修正有）【課題】打撃の時、打撃部の移動時間を点数に換算して点数板に出力するパンチゲーム装置を提供する。【解決手段】使用者の指から打撃力を受ける打撃部１００と、打撃部１００が１地点に位置されれば、第１センサー２１０の情報を出力し、打撃部１００が上記使用者の打撃力を受けて他地点に位置されれば、第２センサー２２０の情報を出力するセンサー部２００、及び第１センサー２１０の情報が出力された時間と第２センサー２２０の情報が出力された時間の差を点数で換算する制御部３００を含む。本考案は、センサーを利用し、打撃の時、シャフトの移動時間を点数に換算して使用者の打撃力を正確に点数化することで、ゲームの興味度を増加させることができる。本考案は、打撃力が換算された点数を累積させて点数記録を通じた点数の対決が可能にし、ゲームの興味度を増加させることができる。【選択図】図２
0003214508.tif 000002
【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
使用者の指から打撃力を受ける打撃部と、上記打撃部が1地点に位置されれば、第1センサー情報を出力し、上記の打撃部が上記使用者の打撃力を受けて他地点に位置されれば、第2センサーの情報を出力するセンサー部、及び上記第1センサー情報が出力された時間と上記の第2センサーの情報が出力された時間の差を点数で換算する制御部を含むパンチゲーム装置。
【請求項２】
第1項において、上記の打撃部は、上記使用者の打撃力を受けるパンチパッドと、上記パンチパッドに連結されたシャフトを含み、上記のシャフトは1字形態、または折曲された折釘の形であるゲーム装置
【請求項３】
第2項において、上記のセンサー部は、上記のシャフトが1地点に位置されたことを感知する第1センサーと、上記のシャフトが他地点に位置されたことを感知する第2センサーを含むパンチゲーム装置。
【請求項４】
第3項において、上記のセンサー部は、赤外線のセンサーを含むパンチゲーム装置。
【請求項５】
第4項において、上記の打撃部を元位置させる再起動のボタンを含むパンチゲーム装置。
【請求項６】
第4項において、上記の制御部は、換算された点数を累積させて表示部に表示されるようにするパンチゲーム装置。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、パンチゲーム装置についてのものとして、特に、打撃の時、打撃部の移動時間を点数に換算して点数板に出力するパンチゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的にパンチゲーム装置は、使用者の打撃力を点数に換算するゲーム装置として、使用者の打撃を受ける打撃部と、打撃部の圧力を点数に換算する制御部、及び換算された点数を表示する表示部で構成される。また、このような構成によって、既存のパンチゲーム装置は、使用者らの打撃力を点数に換算した後、これを序列化してゲームの興味を増加させる。
【０００３】
しかし、前述された既存のパンチゲーム装置は打撃部に加わる打撃力を単純に圧力だけを感知して点数に換算するため、換算された点数が打撃力を正確に反映できず、ゲームの興味が低下される問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
(特許文献0001)韓国登録特許公報第10-0591193号(2006.06.12. 登録)
【考案の概要】
【考案が解決しようとする課題】
【０００５】
本考案の目的は、指を利用して打撃部に加わる打撃力を点数で正確に換算して、ゲームの興味を増加させることができる指パンチゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述された目的を達成するために、本考案は使用者の指から打撃力を受ける打撃部と、上記打撃部が1地点に位置されれば、第1センサー情報を出力し、上記の打撃部が上記使用者の打撃力を受けて他地点に位置されれば、第2センサー情報を出力するセンサー部、及び上記第1センサーの情報が出力された時間と上記第2センサーの情報が出力された時間の差を点数で換算する制御部を含むパンチゲーム装置を提供する。
【０００７】
上記打撃部は上記使用者の打撃力を受けるパンチパッドと、上記パンチパッドに連結されたシャフトを含み、上記のシャフトは1字形態、または折曲された折釘の形態もある。
【０００８】
上記のセンサー部は、上記のシャフトが1地点に位置されたことを感知する第1センサーと、上記のシャフトが他地点に位置されたことを感知する第2センサーを含み、上記のセンサーは、赤外線センサーを含む。
【０００９】
また、本考案は、上記の打撃部を元の位置させる再起動のボタンを含み、上記の制御部は換算された点数を累積させて表示部に表示されるようにする。
【考案の効果】
【００１０】
本考案はセンサーを利用し、打撃の時、シャフトの移動時間を点数に換算して使用者の打撃力を正確に点数化することで、ゲームの興味度を増加させることができる。
【００１１】
本考案は、打撃力が換算された点数を累積させて点数記録を通じた点数の対決が可能にし、ゲームの興味度を増加させることができる。
【００１２】
また、本考案は、既存のパンチゲーム装置とは違って、指の打撃力でゲームを進行するのでパンチゲーム装置の大きさが小さくて簡単に携帯することができ、指で既存のパンチゲームを行うことができて、興味度を倍加させることができる。
【００１３】
さらに、本考案は、再起動のボタンを別途に具備してゲームを簡単に再起動することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
図1は、本考案によるパンチゲーム装置の概略の斜視図。
図2は、本考案によるパンチゲーム装置の内部図。
図3から図6は、本考案によるパンチゲーム装置のシャフトセンシングを説明するための概念図。
【考案を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照して、本考案の実施例を詳しく説明することとする。
【００１６】
しかし、本考案は,以下で開始される実施例に限られることではなく、お互いに異なる多様な形態で具現されるものであり、ただ、本実施例は、本考案の開始を完全になるようにして、通常の知識を持った者に考案の範疇を完全に知らせるため、提供されるものである。図面上の同一符号は同一の要素を指す。
【００１７】
図1は、本考案によるパンチゲーム装置の概略斜視図で、図2は、本考案によるパンチゲーム装置の内部図である。
【００１８】
本考案によるパンチゲーム装置は、図1及び図2に図示されたとおり、打撃部(100)と、打撃部(100)の動きを感知するセンサー部(200)、センサー部(200)で感知された情報を基盤で打撃部(100)の移動時間を点数に換算して表示できるようにする制御部(300)、及び制御部(300)で換算された点数を表示する表示部(400)を含む。
【００１９】
打撃部(100)は、使用者の打撃力を受けるためのものとして、使用者の打撃力を直接的に受けるパンチパッド(110)と、パンチパッド(110)と連結されたシャフト(120)を含む。
【００２０】
パンチパッド(110)は使用者の打撃力を直接受けなければならない。ここで、本考案によるパンチゲーム装置は、使用者が拳でパンチパッド(110)を打撃することがなく、指で打撃するパンチゲーム装置であり、これによって、パンチパッド(110)は、打撃の時、使用者の指を保護するものの、打撃力は、十分に伝えられるようにしなければならない。
したがって、パンチパッド(110)は、使用者の打撃力を吸収できる材質、例えば、スポンジなどで製作されることが望ましい。パンチパッド(110)は、所定の厚さを持つものの、前面はラウンドの形で形成して使用者の打撃力は十分に伝えられつつ使用者の指に怪我はないようにする。また、パンチパッド(110)の背面は、平面の形で形成してパンチパッド(110)に加わった衝撃力を衝撃吸収部(700)が十分に吸収できるようにする。
【００２１】
シャフト(120)は、パンチパッド(110)と連結され、後述されるセンサー部(200)で打撃部(100)の移動時間を測定するのに直接的に利用される。このようなシャフト(120)は、棒の形だが、1字の形で形成することができる。しかし、本考案は、これに限られることではなく、図2に図示されたとおり、中間が折曲された折釘の形で形成されることができる。
【００２２】
センサー部(200)は、パンチパッド(110)に衝撃が加えられる時、シャフト(120)の移動時間を測定する。このために、センサー部(200)は、1地点に位置したシャフト(120)を感知する第1センサー(210)と、衝撃が加えられた後に他地点に移動したシャフト(120)を感知する第2センサー(220)を含む。
【００２３】
第1センサー(210)は、1地点に位置したシャフト(120)を感知し、本考案は赤外線のセンサー(infrared ray sensor、IR sensor)を含む。勿論、本考案は、これに限られることではなく、第1センサー(210)で赤外線センサーの代わりに類似した機能の他のセンサーを利用することもできる。また、第1センサー(210)は、赤外線を発光する第1発光部と、第1発光部と離隔になって第1発光部で発光する赤外線を受光する第1受光部を含む。
ここで、前述されたシャフト(120)は、1地点に位置する時は、第1発光部と第1受光部の間に位置することになり、これによって、第1発光部で発光された光を第1受光部が受信できないため、シャフト(120)が1地点に位置したことを感知することができる。また、第1センサー(210)は、シャフト(120)が1地点に位置されたことを感知すれば、つまり、第1受光部に光が受光されなければ第1センサー(210)情報を出力する。
【００２４】
第2センサー(220)は、第1センサー(210)と同一のセンサーとして、第2センサー(220)も、同様に赤外線センサーを含む。また、第2センサー(220)は、第1センサー(210)との離隔に設置され、第2発光部と第2受光部を含む。ここで、前述されたシャフト(120)は、打撃により、他地点へ異動となったら第2発光部と第2受光部の間に位置されており、これによってシャフト(120)が他地点に移動したことを感知することができる。また、第2センサー(220)は、第2受光部に光が受光しなければ第2センサー(220)の情報を出力する。
【００２５】
制御部(300)は、センサー部(200)で感知された情報、すなわち、第1センサー(210)の情報と第2センサー(220)の情報を基盤にして1地点で他地点にシャフト(120)が、移動した時間、つまり、移動時間を演算してこれを点数に換算して表示できるようにする。このために、制御部(300)は、第1センサー(210)の情報と第2センサー(220)の情報を基盤にしてシャフト(120)の移動時間を点数に換算する点数換算のモジュールと、点数換算のモジュールで換算された点数を表示できるようにする点数表示モジュール、及び打撃部(100)の打撃可否を感知する打撃感知モジュールを含む。
【００２６】
点数換算のモジュールは、第1センサー(210)の情報と第2センサー(220)の情報で点数を演算する。これは、点数換算モジュールに第1センサー(210)の情報が受信された時間と、第2センサー(220)の情報が受信された時間の差で演算できる。
つまり、本考案は、シャフト(120)が1地点から他地点に移動した時間で点数を演算し、これによって、点数換算のモジュールは、第1センサー(210)の情報と第2センサー(220)の情報が点数換算のモジュールに受信された時間の差で点数を演算する。また、点数の換算は、第1センサー(210)の情報受信時間と第2センサー(220)の情報受信時間の差が大きいほど低くなり、差が少ないほど高くなる。ここで、点数の単位は、例えば、0から999点まで換算されことができる。 
【００２７】
打撃感知モジュールは、打撃が正確になったのかを感知する。これは、打撃部(100)に打撃が弱くなったり不正確になってシャフト(120)が第1センサー(210)から第2センサー(220)まで移動できなかった場合を感知する。つまり、シャフト(120)が打撃によって第1センサー(210)では感知されていないが、第2センサー(220)まで到達できず、第2センサー(220)で感知できなかった場合を感知して打撃感知モジュールが打撃失敗とみなされる。ここで、本考案は、一定回数、例えば、3回以上シャフト(120)が第2センサー(220)に到達できなかった場合、打撃の失敗とみなすことができる。また、打撃の失敗とみなされる場合、当該ゲームは、失敗と判定されて以前に測定され、累積表示される最高点数に影響を与えない。
【００２８】
点数表示モジュールは、点数換算のモジュールで換算された点数を表示部(400)に伝えて点数が視覚的に表示できるようにする。ここで、点数表示モジュールは、パンチゲーム装置の電源がついた後に測定された点数が表示部(400)に表示されるようにするものの、点数が高いほどの上段に表示されるようにする。また、電源が切れた後、再びついたら点数は初期化されようにする。
【００２９】
表示部(400)は、点数表示モジュールの制御によって点数を表示する。この時、表示部(400)は、得点表示板の用途として、発光ダイオード、例えば、Digit 7 segment LEDを利用することができる。
【００３０】
しかし、本考案は、これに限られることではなく、表示灯(600)を別途に具備して、点数表示モジュールが別途に具備された表示灯(600)に点数が視覚的に表示されるようにすることもできる。
【００３１】
表示灯(600)は、点数によって灯りが下段から上向きに点灯され、点数を視覚的に表示する。このような表示灯(600)は、本考案によるパンチゲーム装置の両側前面に二つの表示灯、つまり、第1表示灯(610)と第2の表示灯(620)で具現されることができる。勿論、表示灯(600)の個数は、1個だけ具備されたり、3つ以上が具備されることもあるが、その形状も、1字の形ではなくV字の形などで具現化されることができる。
【００３２】
図3から図6は、本考案によるパンチゲーム装置のシャフトセンシングを説明するための概念図である。
【００３３】
本考案は、まず、後面部の電源ボタンで電源を入れてゲーム準備をする。ここで、本考案は、音がしない無音モードと音がする一般モードを選択することができる。以後、電源が入って、それと同時に双方の表示灯、つまり、第1表示灯(610)と第2の表示灯(620)に灯りが点灯し、スピーカーにゲームの開始を知らせる音が再生される。勿論、無音モードを選択すると、スピーカーから音は再生されない。図3を参照すると、ゲームが始まると、シャフト(120)の位置は1地域、つまり、第1センサー(210)に位置する。
この時、制御部(300)は、第1センサー(210)で第1センサー(210)の情報を受信してシャフト(120)が1地域に位置されたことを感知し、第2センサー(220)では第2センサー(220)の情報が受信されない。以後、図4に図示されたとおり、パンチパッド(110)に打撃が加えられれば、図5に図示されたとおり、パンチパッド(110)が後ろにそり返って、それと同時にシャフト(120)が前に移動する。この時、シャフト(120)は、第1センサー(210)と第2センサー(220)でいずれも感知されていない。以後、図6に図示されたとおり、パンチパッド(110)が完全に後ろにそり反ると、第1センサー(210)には、シャフト(120)が感知されておらず、第2センサー(220)にのみシャフト(120)が感知される。また、この時、第2センサー(220)では、第2センサー(220)の情報が出力されており、これを通じてシャフト(120)が第1センサー(210)から第2センサー(220)まで移動した時間を測定することができ、これを点数に換算して表示する。また、換算された点数は、表示灯でも表現され、点数が高いほど灯りが上段まで灯されるようなって、点数が低いほど灯りが下段まで灯されるようになる。つまり、換算された点数によって表示灯の下段から上段に灯る灯りが比例できるように灯る。また、一般モードの場合、点数によってスピーカーでの点数によるサウンドが再生される。 
【００３４】
一方、本考案は、パンチゲーム装置の前段に再起動のボタン(500)を具備し、再起動のボタン(500)を押すと、打撃部(100)がすぐに、元位置されるようにして、ゲームを簡単に再起動できるようにする。
【００３５】
上述したとおりに、本考案は、センサーを利用し、打撃の時、シャフトの移動時間を点数に換算して使用者の打撃力を正確に点数化することで、ゲームの興味度を増加させることができる。また、本考案は、打撃力が換算された点数を累積させて点数記録を通じた点数の対決が可能にし、ゲームの興味度を増加させることができる。
また、本考案は、既存のパンチゲーム装置とは違って、指の打撃力でゲームを進行するのでパンチゲーム装置の大きさが小さくて簡単に携帯することができ、指で既存のパンチゲームを行うことができて、興味度を倍加させることができる。さらに、本考案は、再起動のボタンを別途に具備してゲームを簡単に再起動することができる。
【００３６】
以上では、図面及び実施例を参照して説明したが、当該技術の分野の熟練された当業者は、下記の請求範囲に記載された本考案の技術的思想から外れない範囲内で、本考案を多様に修正及び変更できることを理解することができるだろう。
【符号の説明】
【００３７】
100  打撃部              110  パンチパッド 
120  シャフト            200  センサー部
210  第1センサー         220  第2センサー
300  制御部              400  表示部
500  再起動のボタン      600  表示灯
610  第1表示灯           620  第2表示灯
700  衝撃吸収部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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