(57)【要約】本開示は、情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体を開示する。方法は：グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得するステップと；グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、グラフィカル・ユーザ・インタフェースの事前設定位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得するステップであって、スキル・リリース補助制御オブジェクトが、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを有する、ステップと；仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御するステップと；ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行するステップと；を具備する。
2018514041.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理方法において、ソフトウェア・アプリケーションを端末のプロセッサで実行し、レンダリングを前記端末のディスプレイで実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得し、前記プロセッサ、前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース及び前記ソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されており、当該方法は：
前記グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得するステップと；
前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、前記グラフィカル・ユーザ・インタフェースの事前設定位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得するステップであって、前記スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを有する、ステップと；
前記仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じて前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるよう前記スキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御するステップと；
前記ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行するステップと；
を具備する方法。
【請求項２】
前記仮想ジョイスティック・オブジェクトに対する前記ドラッグ操作を検出するプロセスにおいて、当該方法は：
前記仮想ジョイスティック・オブジェクトに対する前記ドラッグ操作が、現在の第１座標位置を前記スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの前記放射状範囲外にすることを検出すると、第１事前設定ポリシーを取得し、該第１事前設定ポリシーに従って前記第１座標位置を第２座標位置にマッピングするステップを具備し、前記第２座標位置は、前記スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの前記放射状範囲内である、
請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ドラッグ操作のリリース操作に従って、前記スキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行するステップは：
現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル・リリース可能範囲内の少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトから、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択するステップと；
前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、前記スキル・オブジェクトに対する前記スキル・リリース操作を実行するステップと；
を具備する、請求項１又は２に記載の方法。
【請求項４】
スキル・リリース操作ジェスチャによる前記仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動のドラッグスピード値を、ユーザ要求に従って設定又は更新するステップ、
を更に含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
情報処理方法において、ソフトウェア・アプリケーションを端末のプロセッサで実行し、レンダリングを前記端末のディスプレイで実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得し、前記プロセッサ、前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース及び前記ソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されており、当該方法は：
前記グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得するステップと；
前記グラフィカル・ユーザ・インタフェースの少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、検出されるタッチ又はスライドに従ってホイールレンダリング位置を決定し、前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の前記ホイールレンダリング位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得するステップであって、前記スキル・リリース補助制御オブジェクトが、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状レンジ内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを備える、ステップと；
前記仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じて前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるよう前記スキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御するステップと；
前記ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトに対する前記スキル・リリース操作を実行するステップと；
を具備する方法。
【請求項６】
前記ドラッグ操作のリリース操作に従って、前記スキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行するステップは：
現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル・リリース可能範囲内の少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトから、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択するステップと；
前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、前記スキル・オブジェクトに対する前記スキル・リリース操作を実行するステップと；
を具備する、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
スキル・リリース操作ジェスチャによる前記仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動のドラッグスピード値を、ユーザ要求に従って設定又は更新するステップ、
を更に含む、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
端末において、ソフトウェア・アプリケーションを当該端末のプロセッサで実行し、レンダリングを当該端末のディスプレイで実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得し、前記プロセッサ、前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース及び前記ソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されており、当該端末は：
前記グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニットと；
前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、前記グラフィカル・ユーザ・インタフェースの事前設定位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニットであって、前記スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを有する、第１検出ユニットと；
前記仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じて前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるよう前記スキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御するように構成される第２検出ユニットと；
前記ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行するように構成されるスキル・リリース・ユニットと；
を更に具備する端末。
【請求項９】
当該端末は：
前記仮想ジョイスティック・オブジェクトに対する前記ドラッグ操作が、現在の第１座標位置を前記スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの前記放射状範囲外にすることを検出すると、第１事前設定ポリシーを取得し、該第１事前設定ポリシーに従って前記第１座標位置を第２座標位置にマッピングするように構成される修正ユニットを更に具備し、前記第２座標位置は、前記スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの前記放射状範囲内にある、
請求項８に記載の端末。
【請求項１０】
前記スキル・リリース・ユニットは：現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル・リリース可能範囲内の少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトから、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し；前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、前記スキル・オブジェクトに対する前記スキル・リリース操作を実行するように更に構成される、
請求項８又は９に記載の端末。
【請求項１１】
当該端末は：
スキル・インジケータ・オブジェクトによって指定されるスキル・リリース可能範囲の変化スピードに一致させるよう、スキル・リリース操作ジェスチャによる前記仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動のドラッグスピード値を、ユーザ要求に従って設定又は更新するように構成される感度設定ユニット、
を更に具備する、請求項８に記載の端末。
【請求項１２】
端末において、ソフトウェア・アプリケーションを当該端末のプロセッサで実行し、レンダリングを当該端末のディスプレイで実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得し、前記プロセッサ、前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース及び前記ソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されており、当該端末は：
前記グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニットと；
前記グラフィカル・ユーザ・インタフェースの少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、検出されるタッチ又はスライドに従ってホイールレンダリング位置を決定し、前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の前記ホイールレンダリング位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニットであって、前記スキル・リリース補助制御オブジェクトが、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状レンジ内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを備える、第１検出ユニットと；
前記仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じて前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるよう前記スキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御するように構成される第２検出ユニットと；
前記ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、前記スキル・オブジェクトに対するスキル・リリース操作を実行するように構成されるスキル・リリース・ユニットと；
を更に具備する端末。
【請求項１３】
前記スキル・リリース・ユニットは：現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル・リリース可能範囲内の少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトから、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し；前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、前記スキル・オブジェクトに対する前記スキル・リリース操作を実行するように更に構成される、
請求項１２に記載の端末。
【請求項１４】
当該端末は：
スキル・インジケータ・オブジェクトによって指定されるスキル・リリース可能範囲の変化スピードに一致させるよう、スキル・リリース操作ジェスチャによる前記仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動のドラッグスピード値を、ユーザ要求に従って設定又は更新するように構成される感度設定ユニット、
を更に具備する、請求項１２に記載の端末。
【請求項１５】
ディスプレイとプロセッサとを備える端末であって；前記ディスプレイが、ソフトウェア・アプリケーションを当該端末の前記プロセッサで実行し、レンダリングを実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得するように構成され；前記グラフィカル・ユーザ・インタフェースは、マン−マシン・インタラクションによる制御処理を促すように構成され；
前記プロセッサは、請求項１乃至４のいずれか一項による情報処理方法又は請求項５乃至７のいずれか一項による情報処理方法を実行するように構成され；
前記プロセッサ、前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース及び前記ソフトウェア・アプリケーションがゲーム・システムに実装される、端末。
【請求項１６】
コンピュータ実行可能命令が記憶されるコンピュータ記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令が請求項１乃至４のいずれか一項による情報処理方法又は請求項５乃至７のいずれか一項による情報処理方法を実行するように構成される、コンピュータ記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
＜関連出願＞
本願は２０１５年１０月１０日付けでテンセント・テクノロジー（シンセン）カンパニー・リミテッドにより出願された「INFORMATION  PROCESSING  METHOD,  TERMINAL,  AND  COMPUTER  STORAGE  MEDIUM」と題する中国特許出願第２０１５１０６５５６７０.１号による優先的利益を享受し、その中国特許出願は参照によって全体的に組み込まれる。
【０００２】
＜技術分野＞
本開示は通信技術に関し、特に、情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
ラージ・スクリーン及びスーパー・スクリーン・インテリジェント端末の漸進的な普及とともに、インテリジェント端末のプロセッサは益々高い処理能力を有し、それにより、マン−マシン・インタラクションに基づいて制御を実行する多くのアプリケーションがラージ・スクリーン又はスーパー・スクリーンに登場している。マン−マシン・インタラクションに基づいて制御を実行するプロセスにおいて、多くのユーザは、異なるインタラクション結果を得るために、１対１、１対多及び多対多の形式でグループを形成することにより、異なるインタラクション・モードを動作させてもよい。例えばラージ・スクリーン又はスーパー・スクリーンにおけるレンダリングにより得られるグラフィカル・ユーザ・インタフェースにおいて、多数のユーザが２つの異なるグループに分けられた後、マン−マシン・インタラクションにおける制御処理により、異なるグループ間で情報交換が行われ、情報交換に対する応答に応じて異なるインタラクション結果が得られ；そしてマン−マシン・インタラクションにおける制御処理により、同じグループ内のグループ・メンバ間でも情報交換が更に行われてもよく、情報交換に対する応答に応じて異なるインタラクション結果が得られる。
【０００４】
既存の技術では、情報交換プロセスにおいて、特定の能力のリリースが情報の提示形式及び内容を豊富にするためにトリガされることがあり、情報の異なる提示形式及び内容が、最終的に異なるインタラクション結果をもたらすことがある。しかしながら、特定の能力をリリースする現在の方法では、スキル・リリース位置（skill  release  location）及び方向を正確に決定することができず、これは、多くの誤操作の出現につながり、また、インタラクション処理の精度及び正確性にも影響を及ぼす。
【発明の概要】
【０００５】
このような観点から、本発明の実施形態は、既存の技術における少なくとも１つの問題を解決するために、情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体を提供することにより、スキル・リリース位置及び方向を正確に決定することが可能になることを予期し、これにより、多くの誤操作の出現を回避し、インタラクション処理の精度及び正確性を改善する。
【０００６】
本発明の実施形態の技術的解決策は次のように実現される：
【０００７】
本発明の実施形態は情報処理方法を提供する。ソフトウェア・アプリケーションを端末のプロセッサで実行し、レンダリングを端末のディスプレイで実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得する。プロセッサ、グラフィカル・ユーザ・インタフェース及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されている。本方法は：
グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得するステップと；
グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の事前設定位置（preset  location）でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得するステップであって、スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト（a  skill  release  control  halo  object）と、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを含む、ステップと；
仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御するステップと；
ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行するステップと；
を含む。
【０００８】
本発明の実施形態は情報処理方法を更に提供する。ソフトウェア・アプリケーションを端末のプロセッサで実行し、レンダリングを端末のディスプレイで実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得し、プロセッサ、グラフィカル・ユーザ・インタフェース及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されている。本方法は：
グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得するステップと；
グラフィカル・ユーザ・インタフェースの少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、検出されるタッチ又はスライドに従ってホイールレンダリング位置を決定し、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内のホイールレンダリング位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得するステップであって、スキル・リリース補助制御オブジェクトが、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状レンジ内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを備える、ステップと；
仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようにスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御するステップと；
ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行するステップと；
を含む。
【０００９】
本発明の実施形態は更に端末を提供する。ソフトウェア・アプリケーションを当該端末のプロセッサで実行し、レンダリングを当該端末のディスプレイで実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得し、プロセッサ、グラフィカル・ユーザ・インタフェース及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されている。当該端末は：
グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニットと；
グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、グラフィカル・ユーザ・インタフェースの事前設定位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニットであって、スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを有する、第１検出ユニットと；
仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようにスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御するように構成される第２検出ユニットと；
ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行するように構成されるスキル・リリース・ユニットと、
を更に具備する。
【００１０】
本発明の実施形態は更に端末を提供する。ソフトウェア・アプリケーションを当該端末のプロセッサで実行し、レンダリングを当該端末のディスプレイで実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得し、プロセッサ、グラフィカル・ユーザ・インタフェース及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されている。当該端末は：
グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニットと；
グラフィカル・ユーザ・インタフェースの少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、検出されるタッチ又はスライドに従ってホイールレンダリング位置を決定し、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内のホイールレンダリング位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニットであって、スキル・リリース補助制御オブジェクトが、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状レンジ内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを備える、第１検出ユニットと；
仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようにスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御するように構成される第２検出ユニットと；
ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対するスキル・リリース操作を実行するスキル・リリース・ユニットと；
を更に含む。
【００１１】
本発明の実施形態は更に端末を提供する。当該端末は：ディスプレイ及びプロセッサを有し；ディスプレイが、ソフトウェア・アプリケーションを当該端末のプロセッサで実行し、レンダリングを実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得するように構成され；グラフィカル・ユーザ・インタフェースは、マン−マシン・インタラクションによる制御処理を促すように構成され；
プロセッサは上記の解決手段のうちのいずれか１つによる情報処理方法及び上記の解決手段のうちのいずれか１つによる情報処理方法を実行するように構成され；及び
プロセッサ、グラフィカル・ユーザ・インタフェース及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されている。
【００１２】
本発明の実施形態は更にコンピュータ記憶媒体も提供し、コンピュータ実行可能命令がコンピュータ記憶媒体に記憶され、コンピュータ実行可能命令は、上記の解決手段のうちのいずれかによる情報処理方法及び上記の解決手段のうちのいずれか１つによる情報処理方法を実行するように構成されている。
【００１３】
本発明の実施形態による情報処理方法では、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを得るために、ソフトウェア・アプリケーションが端末のプロセッサで実行され、端末のディスプレイでレンダリングが実行され、プロセッサ、グラフィカル・ユーザ・インタフェース及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されており、当該情報処理方法は：グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得するステップ；グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の事前設定位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得するステップであって、スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを含む、ステップ；仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御するステップ；及びドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行するステップを含む。
【００１４】
本発明の実施形態によると、情報交換プロセスにおいて、グラフィカル・ユーザ・インタフェースにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに関してスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の事前設定位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、事前設定位置、すなわち、デフォルトの固定位置で現れることができ、その結果、ユーザは、情報交換プロセスで素早く応答するよう促進されることが可能になり、これにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置が制御され、その結果、仮想ジョイスティック・オブジェクトが、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心から逸れる場合であっても、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの位置は常に変わらないままである。スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの位置は変わらないままであるので、制御エリアは安定しており、これは、ユーザが、スキル・リリース可能範囲を素早く指定することを容易にすることができる。ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行し、その結果、スキル・リリース操作ジェスチャにより動かすよう仮想ジョイスティック・オブジェクトをドラッグすることにより得られるスキル・オブジェクトのリリース位置及び／又は方向に従って、スキル・リリース操作をスキル・リリース可能範囲内のスキル・オブジェクトに対して正確に実行することができ、これにより、多くの誤操作の出現を回避し、そしてインタラクション処理の精度及び正確性を改善する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態による情報交換を実行する様々なハードウェア・エンティティの概略図である。
【００１６】
【図２】本発明の実施形態１の実現についての概略フローチャートである。
【００１７】
【図３】本発明の実施形態による、取得されるユーザ・インタラクション・インタフェース（ＵＩ）の適用についての概略図である。
【００１８】
【図４】図３に対応するＵＩエフェクトを生成するためのシステム設定インタフェースの概略図である。
【００１９】
【図５】本発明の実施形態２の実現についての概略フローチャートである。
【００２０】
【図６】本発明の実施形態による別の取得されるＵＩの適用についての概略図である。
【００２１】
【図７】本発明の実施形態３の実現についての概略フローチャートである。
【００２２】
【図８】本発明の実施形態による、取得される別のＵＩの適用についての概略図である。
【００２３】
【図９】図８に対応するＵＩエフェクトを生成するためのシステム設定インタフェースの概略図である。
【００２４】
【図１０】本発明の実施形態４による概略的な構造図である。
【００２５】
【図１１】本発明の実施形態６によるハードウェア・エンティティの概略的な構造図である。
【００２６】
【図１２】本発明の実施形態が適用される特定のアプリケーション・シナリオの実現についての概略フローチャートである。
【００２７】
【図１３】本発明の実施形態が適用される感度ベースのシステム（sensitivity-based  system）の設定インタフェースの概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、添付図面に関連して技術的解決手段の実現が詳細に説明される。
【００２９】
図１は本発明の実施形態による情報交換を実行する様々なハードウェア・エンティティの概略図である。図１は、１つ以上のサーバ（図１におけるサーバ１１は単なる一例である）と、端末デバイス２１〜２５と、ネットワーク３１を含む。ネットワーク３１は、図示されていないルータ及びゲートウェイ等のようなネットワーク・エンティティを含む。端末デバイス２１〜２５は、アプリケーション及び／又はアプリケーション更新データ・パケット及び／又はアプリケーション関連データ情報又はサービス情報をサーバ１１からダウンロードするように、有線ネットワーク又は無線ネットワークを利用することによってサーバと情報交換を行う。あるタイプの端末デバイスが図１に示されており、端末デバイスのタイプは、モバイルフォン（端末２３）、タブレット・コンピュータ又はＰＤＡ（端末２５）、デスクトップ・コンピュータ（端末２２）、ＰＣ（端末２４）、オール・イン・ワンＰＣ（端末２１）及び他のタイプを含む。ユーザにより必要とされる様々なアプリケーション、例えばエンターテイメント機能を有するアプリケーション（例えばビデオ・アプリケーション、オーディオ再生アプリケーション、ゲーム・アプリケーション又はリーディング・ソフトウェア等）又は応対機能（serving  function）を有するアプリケーション（例えば地図ナビゲーション・アプリケーション又はグループ購入アプリケーション等）が端末デバイスにインストールされる。
【００３０】
図１に示されるシステムに基づいて、あるゲームのシーンを一例として使用する。端末デバイス２１〜２５は、ネットワーク３１を使用することにより、ゲーム・アプリケーション及び／又はゲーム・アプリケーション更新データ・パケット及び／又はゲーム・アプリケーション関連データ情報又はサービス情報を、要求に応じてサーバ１１からダウンロードする。本発明の実施形態によれば、ゲーム・アプリケーションが端末デバイスで開始され、レンダリングにより取得されるゲーム・インタフェースが入力された後に、ゲーム・インタフェースの少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャが検出されると、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の事前設定場所でレンダリングが実行されて、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを含む。仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作が検出されると、スキル・オブジェクトのスキル・リリース位置は、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるよう制御される。また、ドラッグ操作のリリース操作が検出されると、スキル・オブジェクトに対するスキル・リリース操作が実行される。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、事前設定位置、すなわち、デフォルトの固定位置で現れることができ、その結果、ユーザは、情報交換プロセスで素早く応答するよう促進されることが可能になり、これにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。制御エリアは安定しており、これは、ユーザが、スキル・リリース可能範囲を素早く指定することを容易にすることができる。スキル・リリース操作ジェスチャにより動かすよう仮想ジョイスティック・オブジェクトをドラッグすることにより得られるスキル・オブジェクトのリリース位置及び／又は方向に従って、スキル・リリース操作をスキル・リリース可能範囲内のスキル・オブジェクトに対して正確に実行することができ、これにより、多くの誤操作の出現を回避し、そしてインタラクション処理の精度及び正確性を改善する。
【００３１】
図１の例は、本発明の実施形態を実現するシステム・アーキテクチャの一例に過ぎず、本発明の実施形態は図１のシステム・アーキテクチャに限定されない。システム・アーキテクチャに基づいて、本発明の様々な実施形態が提供される。
【００３２】
＜実施形態１＞
本発明のこの実施形態は情報処理方法を提供する。ソフトウェア・アプリケーションを端末のプロセッサで実行し、レンダリングを端末のディスプレイで実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得する。プロセッサ、グラフィカル・ユーザ・インタフェース及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装される。図２に示されるように、本方法は以下のステップを含む：
【００３３】
ステップ１０１：グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得する。
【００３４】
ここで、仮想リソース・オブジェクトは、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の様々なタイプのオブジェクトでカバーされる。例えばユーザを表すユーザ・アバター・アイコン、背景にある建物、木、タワー・ディフェンス（tower  defense）等を表すオブジェクト、ユーザのステータスを表すオブジェクト（例えばブラッド値（blood  value）又はバイタリティ値（vitality  value））、ユーザのスキル、装備（equipment）等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルのリリース中に使用されるレンダリング・オブジェクト等の全てが、本発明の実施形態の「仮想リソース・オブジェクト」の保護範囲にあるものとする。
【００３５】
ステップ１０２：グラフィカル・ユーザ・インタフェースの少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の事前設定位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。この場合において、スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを含む。
【００３６】
ここでは、デフォルトの固定位置でスキル・リリース補助制御オブジェクトを表示するために、グラフィカル・ユーザ・インタフェースの事前設定位置でレンダリングを実行してスキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、事前設定位置、すなわち、デフォルトの固定位置に現れることが可能であり、それにより、ユーザは情報交換プロセスで素早く応答するよう促進されることが可能になり、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。例えば特定の操作プロセスでは、ユーザは、スキル・ボタンをタップすることにより、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト（例えばホイール）をトリガして起動する。この場合、ユーザが指を持ち上げ、仮想ジョイスティック・オブジェクト（例えば仮想ジョイスティック）を制御することにより特定のスキル・リリースが制御される。
【００３７】
ここで、図３に図示されるように、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内のスキル操作エリア４０内で、スキル・オブジェクト１に適用されるスキル・リリース操作ジェスチャが取得され、レンダリングを実行してスキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１と、仮想ジョイスティック・オブジェクト４２とを含む。その後、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１の位置は変わらずに、かつスキル・インジケータ・オブジェクト４３により指定されるスキル・リリース可能範囲が、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１が配置されるエリアによって完全にカバーされるように、スキル・リリース制御操作がトリガされる。
【００３８】
具体的には、図３に図示されるように、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１は、ホイールの形状を有してもよく、ホイールと呼ばれてもよい。仮想ジョイスティック・オブジェクト４２は円形状又はリング形状を有してもよく、ジョイスティックと呼ばれてもよい。スキル・インジケータ・オブジェクト４３はホイールの形状を有してもよく、スキル・インジケータと呼ばれてもよい。ここで、本明細書で使用されるスキル・リリース制御ハロー・オブジェクト及び仮想ジョイスティック・オブジェクトは、スキル・リリース・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトの具体例に過ぎないことに留意されたい。グラフィカル・ユーザ・インタフェース内でレンダリングを実行することにより取得されるスキル・リリース・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトは、スキル制御を実現するよう構成され得るオブジェクトが実現可能である限りにおいて、ホイールの形状、円形状、リング形状及び他の形状を含むが、これらに限定されない。
【００３９】
図３に図示されるＵＩ効果インタフェースの概略図は、図４に図示される設定によって得られる。図４はシステム設定インタフェースの概略図である。ユーザがホイール出現位置を固定位置に設定するオプションを選択すると、その後レンダリングを実行することによって、ユーザの設定に合わせて、図３に図示されるＵＩが得られる。このＵＩでは、ジョイスティックの中心がホイールの中心から逸れており、スキル・リリース制御操作がトリガされ、その結果、ホイールの位置は変わらず、かつスキル・インジケータにより指定されるスキル・リリース可能範囲は、ホイールが配置されるエリアによって完全にカバーされる。
【００４０】
ステップ１０３：仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御する。
【００４１】
ここで、仮想ジョイスティック・オブジェクトが、スキル・リリース操作ジェスチャによって移動するようにドラッグされ、仮想ジョイスティック・オブジェクトが、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心から逸れたことを検出すると、スキル・リリース制御操作がトリガされ、その結果、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの位置は変わらず、かつスキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されるスキル・リリース可能範囲は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリアによって完全にカバーされる。
【００４２】
ステップ１０４：ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対するスキル・リリース操作を実行する。
【００４３】
ここで、ステップ１０３でスキル・リリース操作ジェスチャにより移動するよう仮想ジョイスティック・オブジェクトをドラッグすることにより得られるスキル・オブジェクトのリリース位置及び／又は方向に従って、スキル・リリース可能範囲内のターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対してスキル・リリース操作が実行される。
【００４４】
ここで、図３に図示されるＵＩでは、スキル・リリース操作ジェスチャにより移動するとき、仮想ジョイスティック・オブジェクトが、ホイールの右上の角の方へ移動する場合、スキル・リリース可能範囲内で、右上の角に現れるキャラクタ・オブジェクトに対してスキル・リリースが実行される。
【００４５】
グラフィカル・ユーザ・インタフェースにおけるマン−マシン・インタラクションに基づくコントロールを実現するプロセスでは、異なるインタラクション・モードを実行するために、１対１、１対多及び多対多の形式で複数のユーザによる異なるグループの作成がサポートされる。したがって、異なるインタラクション結果が得られる。異なるインタラクション・モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードを含み、インターネット接続のないオフライン対戦モードも更に含む。
【００４６】
複数のユーザ間の対戦モードと、インターネット接続のないオフライン対戦モードの双方が図３に図示されるＵＩに適用可能である。ここで、図３に図示されるＵＩは、端末デバイスのプロセッサ、特に画像プロセッサによるレンダリングを通して得られることに留意されたい。これは具体例に過ぎない。具体例は、ホイールを固定位置で使用することによりスキル・リリース位置及び方向が決定されるゲームのモードを実行するために、ゲームにおける様々な人員配備シナリオ（personnel  deployment  scenarios）、例えば２つのパーティの配備人数が１対１、３対３又は５対５であるというシナリオに適用可能であり、また、ゲーム内の２つのパーティの配備人数が異なるシナリオ、例えば配備人数が４０対２０又は３０対６０というシナリオにも適用可能である。例えば複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザが異なるグループに分けられ、各グループは少なくとも１人のグループ・メンバを含み、異なるグループは、少なくとも第１グループ（例えば味方グループ）と第２グループ（例えば敵グループ）としてマークされる。味方グループに１人しか存在せず、敵グループにも１人しか存在しない場合、上述の「１対１」モードである。味方グループに３人だけ存在し、敵グループにも３人だけ存在する場合、上述の「３対３」モードである。味方グループに５人だけ存在し、敵グループにも５人だけ存在する場合、上述の「５対５」モードである。当然、敵グループ及び味方グループについて、必ずしも同じ数の人を配備する必要はなく、異なる数の人が配備されてもよい。
【００４７】
本発明のこの実施形態の実装では、仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出するプロセスにおいて、方法は：
仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作が、現在の第１座標位置をスキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲外にすることを検出すると、第１事前設定ポリシーを取得し、該第１事前設定ポリシーに従って第１座標位置を第２座標位置にマッピングすることを含み、ここで、第２座標位置は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内である。
【００４８】
＜実施形態２＞
本発明のこの実施形態は情報処理方法を提供する。ソフトウェア・アプリケーションを端末のプロセッサで実行し、レンダリングを端末のディスプレイで実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得する。プロセッサ、グラフィカル・ユーザ・インタフェース及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装される。図５に示されるように、本方法は以下のステップを含む：
【００４９】
ステップ２０１：グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得する。
【００５０】
ここで、仮想リソース・オブジェクトは、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の様々なタイプのオブジェクトでカバーされる。例えばユーザを表すユーザ・アバター・アイコン、背景にある建物、木、タワー・ディフェンス等を表すオブジェクト、ユーザのステータスを表すオブジェクト（例えばブラッド値又はバイタリティ値）、ユーザのスキル、装備等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルのリリース中に使用されるレンダリング・オブジェクト等の全てが、本発明の実施形態の「仮想リソース・オブジェクト」の保護範囲内にあるものとする。
【００５１】
ステップ２０２：グラフィカル・ユーザ・インタフェースの少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、グラフィカル・ユーザ・インタフェースの事前設定位置でレンダリングを実行してスキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。この場合において、スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを含む。
【００５２】
ここで、デフォルトの固定位置でスキル・リリース補助制御オブジェクトを表示するために、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の事前設定位置でレンダリングを実行してスキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、事前設定位置、すなわち、デフォルトの固定位置に現れることが可能であり、それにより、ユーザは情報交換プロセスで素早く応答するよう促進されることが可能になり、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。
【００５３】
ここで、図３に図示されるように、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内のスキル操作エリア４０内で、スキル・オブジェクト１に適用されるスキル・リリース操作ジェスチャが取得され、レンダリングを実行してスキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１と、仮想ジョイスティック・オブジェクト４２とを含む。その後、スキル・リリース制御操作がトリガされ、その結果、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１の位置は変わらず、かつスキル・インジケータ・オブジェクト４３により指定されるスキル・リリース可能範囲は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１が配置されるエリアによって完全にカバーされる。
【００５４】
具体的には、図３に図示されるように、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１は、ホイールの形状を有してもよく、ホイールと呼ばれてもよい。仮想ジョイスティック・オブジェクト４２は円形状又はリング形状を有してもよく、ジョイスティックと呼ばれてもよい。スキル・インジケータ・オブジェクト４３はホイールの形状を有してもよく、スキル・インジケータと呼ばれてもよい。ここで、本明細書で使用されるスキル・リリース制御ハロー・オブジェクト及び仮想ジョイスティック・オブジェクトは、スキル・リリース・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトの具体例に過ぎないことに留意されたい。グラフィカル・ユーザ・インタフェース内でレンダリングを実行することにより取得されるスキル・リリース・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトは、スキル制御を実現するよう構成され得るオブジェクトが実現可能である限りにおいて、ホイールの形状、円形状、リング形状及び他の形状を含むが、これらに限定されない。
【００５５】
図３に図示されるＵＩ効果インタフェースの概略図は、図４に図示される設定によって得られる。図４はシステム設定インタフェースの概略図である。ユーザがホイール出現位置を固定位置に設定するオプションを選択すると、その後レンダリングを実行することによって、ユーザの設定に合わせて、図３に図示されるＵＩが得られる。このＵＩでは、ジョイスティックの中心がホイールの中心から逸れており、スキル・リリース制御操作がトリガされ、その結果、ホイールの位置は変わらず、かつスキル・インジケータにより指定されるスキル・リリース可能範囲が、ホイールが配置されるエリアによって完全にカバーされる。
【００５６】
ステップ２０３：仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御する。
【００５７】
ステップ２０４：仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作が、現在の第１座標位置をスキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲外にすることを検出すると、第１事前設定ポリシーを取得し、該第１事前設定ポリシーに従って第１座標位置を第２座標位置にマップする。この場合において、第２座標位置は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内である。
【００５８】
ここで、第１座標位置は、第１事前設定ポリシーを使用することにより、第２座標位置にマップされ、仮想ジョイスティック・オブジェクトの実際の位置を、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリア内に固定する。
【００５９】
ここで、仮想ジョイスティック・オブジェクトがスキル・リリース操作ジェスチャにより移動するとき、仮想ジョイスティック・オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心から逸れており、スキル・リリース制御操作がトリガされ、その結果、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの位置は変わらず、かつスキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されるスキル・リリース可能範囲が、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリアによって完全にカバーされる。
【００６０】
ここで、仮想ジョイスティック・オブジェクトがスキル・リリース操作ジェスチャにより移動する第１位置が事前設定条件を満たす例は：第１位置がスキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリアのエッジであるときに、事前設定条件が満たされることである。この場合、既存の技術では、これは閾外（out  of  a  threshold）であると考えられてスキル・リリース操作がキャンセルされるが、本発明のこの実施形態によれば、事前設定条件が満たされるときは、スキル・リリース操作はキャンセルされない。
【００６１】
仮想ジョイスティック・オブジェクトがスキル・リリース操作ジェスチャにより移動する第１位置が事前設定条件を満たす別の例は：第１位置が、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリアの外であるときに、事前設定条件が満たされることである。この場合、既存の技術では、これは閾外であると考えられてスキル・リリース操作はキャンセルされるが、本発明のこの実施形態によれば、事前設定条件が満たされるときは、スキル・リリース操作はキャンセルされない。
【００６２】
ここで、第１位置とは異なり、第２位置は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリア内であることに留意されたい。図６は第１及び第２位置の関連する設定の概略図である。第１位置Ｄ１は、仮想ジョイスティック・オブジェクト４２の実際の位置であり、第２位置Ｄ２は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１が配置されるエリア内の、仮想ジョイスティック・オブジェクト４２がマップされる位置である。図面から分かるように、仮想ジョイスティック・オブジェクト４２の実際の位置は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１のエッジである。この場合、既存の技術では、これは閾外であると考えられてスキル・リリース操作がキャンセルされるが、本発明のこの実施形態によれば、事前設定条件が満たされ、仮想ジョイスティック・オブジェクト４２が、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリア内の位置にマップされるので、スキル・リリース操作はキャンセルされない。次いでステップ２０４が実行されて、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリア内でスキル・リリース操作を行う。
【００６３】
ステップ２０５：ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対するスキル・リリース操作を実行する。
【００６４】
ここで、ステップ２０３及び２０４において、スキル・リリース操作ジェスチャによる仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動を通して得られるスキル・オブジェクトのリリース位置及び／又は方向に従って、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリア内のスキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作が実行される。
【００６５】
ここで、図３に図示されるＵＩでは、スキル・リリース操作ジェスチャにより移動するとき、仮想ジョイスティック・オブジェクトが、ホイールの右上の角の方へ移動する場合、スキル・リリース可能範囲内で、右上の角に現れるキャラクタ・オブジェクトに対してスキル・リリースが実行される。
【００６６】
グラフィカル・ユーザ・インタフェースにおけるマン−マシン・インタラクションに基づくコントロールを実現するプロセスでは、異なるインタラクション・モードを実行するために、１対１、１対多及び多対多の形式で複数のユーザによる異なるグループの作成がサポートされる。したがって、異なるインタラクション結果が得られる。異なるインタラクション・モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードを含み、インターネット接続のないオフライン対戦モードも更に含む。
【００６７】
複数のユーザ間の対戦モードと、インターネット接続のないオフライン対戦モードの双方が図３に図示されるＵＩに適用可能である。ここで、図３に図示されるＵＩは、端末デバイスのプロセッサ、特に画像プロセッサによるレンダリングを通して得られることに留意されたい。これは具体例に過ぎない。具体例は、ホイールを固定位置で使用することによりスキル・リリース位置及び方向が決定されるゲームのモードを実行するために、ゲームにおける様々な人員配備シナリオ、例えば２つのパーティの配備人数が１対１、３対３又は５対５であるというシナリオに適用可能であり、また、ゲーム内の２つのパーティの配備人数が異なるシナリオ、例えば配備人数が４０対２０又は３０対６０というシナリオにも適用可能である。例えば複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザが異なるグループに分けられ、各グループは少なくとも１人のグループ・メンバを含み、異なるグループは、少なくとも第１グループ（例えば味方グループ）と第２グループ（例えば敵グループ）としてマークされる。味方グループに１人しか存在せず、敵グループにも１人しか存在しない場合、上述の「１対１」モードである。味方グループに３人だけ存在し、敵グループにも３人だけ存在する場合、上述の「３対３」モードである。味方グループに５人だけ存在し、敵グループにも５人だけ存在する場合、上述の「５対５」モードである。当然、敵グループ及び味方グループについて、必ずしも同じ数の人を配備する必要はなく、異なる数の人が配備されてもよい。
【００６８】
本発明のこの実施形態の実装では、スキル・リリース操作ジェスチャによる仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動を通して得られるスキル・オブジェクトのリリース位置及び／又は方向に従って、スキル・リリース可能範囲内のターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行することは、更に：
スキル・リリース操作ジェスチャにより仮想ジョイスティック・オブジェクトが移動したことを検出すると、スキル・リリース操作ジェスチャがスライド状態（slide  state）からスライド・リリース状態（slide  release  state）に変化した場合、現在スキル・リリース操作であると判断することと；
現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル・リリース可能範囲内の少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトから、第２事前設定ポリシーを満たすキャラクタ・オブジェクトを、最も高い優先度を有するターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択し、ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、スキル・オブジェクトに対するスキル・リリース操作を実行することと；
を含む。
【００６９】
本発明のこの実施形態の実装では、方法は更に、スキル・インジケータ・オブジェクトによって指定されるスキル・リリース可能範囲の変化スピードに一致させるよう、スキル・リリース操作ジェスチャによる仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動のドラッグスピード値を、ユーザ要求に従って設定又は更新することを含む。
【００７０】
＜実施形態３＞
本発明のこの実施形態は情報処理方法を提供する。ソフトウェア・アプリケーションを端末のプロセッサで実行し、レンダリングを端末のディスプレイで実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得する。プロセッサ、グラフィカル・ユーザ・インタフェース及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装される。図７に示されるように、本方法は以下のステップを含む：
【００７１】
ステップ３０１：グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得する。
【００７２】
ここで、仮想リソース・オブジェクトは、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の様々なタイプのオブジェクトでカバーされる。例えばユーザを表すユーザ・アバター・アイコン、背景にある建物、木、タワー・ディフェンス等を表すオブジェクト、ユーザのステータスを表すオブジェクト（例えばブラッド値又はバイタリティ値）、ユーザのスキル、装備等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルのリリース中に使用されるレンダリング・オブジェクト等の全てが、本発明の実施形態の「仮想リソース・オブジェクト」の保護範囲内にあるものとする。
【００７３】
ステップ３０２：グラフィカル・ユーザ・インタフェースの少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、検出されるタッチ又はスライドに従ってホイールレンダリング位置を決定し、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内のホイールレンダリング位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。この場合において、スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを含む。
【００７４】
ここで、タッチ又は指のスライドで変更可能な位置（changeable  location）でスキル・リリース補助制御オブジェクトを表示するために、タッチ又は指のスライドにより第１位置（例えばホイールレンダリング位置）を取得してよく、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の第１位置でレンダリングを実行してスキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、タッチ又は指のスライドで変更可能な位置に現れることが可能である。したがって、スキル・リリースを固定位置で実行し、安定した制御エリア内でスキル・リリースを行うことを目指す習慣があるユーザの要求（user  requirement）とは異なり、指のスライドによってスキル・リリースを素早く実行する習慣があるユーザの要求は、より良く満たされる可能性があり、それにより、ユーザは情報交換プロセスで素早く応答することを容易にされ、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。
【００７５】
ここで、図８に図示されるように、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内のスキル操作エリア４０内で、スキル・オブジェクト１に適用されるスキル・リリース操作ジェスチャが取得され、レンダリングを実行してスキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１と、仮想ジョイスティック・オブジェクト４２とを含む。その後、スキル・リリース制御操作がトリガされ、その結果、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１は、タッチ又は指のスライドで仮想ジョイスティック・オブジェクトとともに同期的に移動し、かつスキル・インジケータ・オブジェクト４３により指定されるスキル・リリース可能範囲は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１が配置されるエリアによって完全にカバーされる。
【００７６】
具体的には、図８に図示されるように、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１は、ホイールの形状を有してもよく、ホイールと呼ばれてもよい。仮想ジョイスティック・オブジェクト４２は円形状又はリング形状を有してもよく、ジョイスティックと呼ばれてもよい。スキル・インジケータ・オブジェクト４３はホイールの形状を有してもよく、スキル・インジケータと呼ばれてもよい。ここで、本明細書で使用されるスキル・リリース制御ハロー・オブジェクト及び仮想ジョイスティック・オブジェクトは、スキル・リリース・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトの具体例に過ぎないことに留意されたい。グラフィカル・ユーザ・インタフェース内でレンダリングを実行することにより取得されるスキル・リリース・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトは、スキル制御を実現するよう構成され得るオブジェクトが実現可能である限りにおいて、ホイールの形状、円形状、リング形状及び他の形状を含むが、これらに限定されない。
【００７７】
図８に図示されるＵＩ効果インタフェースの概略図は、図９に図示される設定によって得られる。図９はシステム設定インタフェースの概略図である。ユーザがホイール出現位置を指の位置に設定するオプションを選択すると、その後レンダリングを実行することによって、ユーザの設定に合わせて、図８に図示されるＵＩが得られる。このＵＩでは、ジョイスティックの中心がスキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心に重なっており、その後スキル・リリース制御操作がトリガされ、その結果、スキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されるスキル・リリース可能範囲は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリアによって完全にカバーされる。
【００７８】
ステップ３０３：仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御する。
【００７９】
ここで、仮想ジョイスティック・オブジェクトが、スキル・リリース操作ジェスチャによって移動するようドラッグされたことを検出すると、仮想ジョイスティック・オブジェクトがスキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心に重なり、その結果、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトは、タッチ又は指のスライドで仮想ジョイスティック・オブジェクトとともに同期的に移動し、スキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されるスキル・リリース可能範囲は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリアによって完全にカバーされる。
【００８０】
ステップ３０４：ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対するスキル・リリース操作を実行する。
【００８１】
ここで、ステップ３０３においてスキル・リリース操作ジェスチャによる仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動を通して得られるスキル・オブジェクトのリリース位置及び／又は方向に従って、スキル・リリース可能範囲内のターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対してスキル・リリース操作が実行される。
【００８２】
ここで、図８に図示されるＵＩでは、スキル・リリース操作ジェスチャにより移動するとき、仮想ジョイスティック・オブジェクトが、ホイールの右上の角の方へ移動する場合、スキル・リリース可能範囲内で、右上の角に現れるキャラクタ・オブジェクトに対してスキル・リリースが実行される。
【００８３】
グラフィカル・ユーザ・インタフェースにおけるマン−マシン・インタラクションに基づくコントロールを実現するプロセスでは、異なるインタラクション・モードを実行するために、１対１、１対多及び多対多の形式で複数のユーザによる異なるグループの作成がサポートされる。したがって、異なるインタラクション結果が得られる。異なるインタラクション・モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードを含み、インターネット接続のないオフライン対戦モードも更に含む。
【００８４】
複数のユーザ間の対戦モードと、インターネット接続のないオフライン対戦モードの双方が図８に図示されるＵＩに適用可能である。ここで、図８に図示されるＵＩは、端末デバイスのプロセッサ、特に画像プロセッサによるレンダリングを通して得られることに留意されたい。これは具体例に過ぎない。具体例は、ホイールを変更可能な位置で使用することによりスキル・リリース位置及び方向が決定されるゲームのモードを実行するために、ゲームにおける様々な人員配備シナリオ、例えば２つのパーティの配備人数が１対１、３対３又は５対５であるというシナリオに適用可能であり、また、ゲーム内の２つのパーティの配備人数が異なるシナリオ、例えば配備人数が４０対２０又は３０対６０というシナリオにも適用可能である。例えば複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザが異なるグループに分けられ、各グループは少なくとも１人のグループ・メンバを含み、異なるグループは、少なくとも第１グループ（例えば味方グループ）と第２グループ（例えば敵グループ）としてマークされる。味方グループに１人しか存在せず、敵グループにも１人しか存在しない場合、上述の「１対１」モードである。味方グループに３人だけ存在し、敵グループにも３人だけ存在する場合、上述の「３対３」モードである。味方グループに５人だけ存在し、敵グループにも５人だけ存在する場合、上述の「５対５」モードである。当然、敵グループ及び味方グループについて、必ずしも同じ数の人を配備する必要はなく、異なる数の人が配備されてもよい。
【００８５】
本発明のこの実施形態の実装では、スキル・リリース操作ジェスチャによる仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動を通して得られるスキル・オブジェクトのリリース位置及び／又は方向に従って、スキル・リリース可能範囲内のターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行することは、更に下記を含む：
【００８６】
ステップ４０１：スキル・リリース操作ジェスチャにより仮想ジョイスティック・オブジェクトが移動したことを検出すると、スキル・リリース操作ジェスチャがスライド状態からスライド・リリース状態に変化した場合、現在スキル・リリース操作であると判断する。
【００８７】
ステップ４０２：現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル・リリース可能範囲内の少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトから、第２事前設定ポリシーを満たすキャラクタ・オブジェクトを、最も高い優先度を有するターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択し、ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、スキル・オブジェクトに対するスキル・リリース操作を実行する。
【００８８】
本発明のこの実施形態の実装では、方法は更に、スキル・インジケータ・オブジェクトによって指定されるスキル・リリース可能範囲の変化スピードに一致させるよう、スキル・リリース操作ジェスチャによる仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動のドラッグスピード値を、ユーザ要求に従って設定又は更新することを含む。
【００８９】
＜実施形態４＞
本発明のこの実施形態は端末を提供する。ソフトウェア・アプリケーションを端末のプロセッサで実行し、レンダリングを端末のディスプレイで実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得する。プロセッサ、グラフィカル・ユーザ・インタフェース及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装される。図１０に示されるように、端末は更に：
グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニット５１；
グラフィカル・ユーザ・インタフェースの少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の事前設定位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニット５２であって、スキル・リリース補助制御オブジェクトが、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状レンジ内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトを含む、第１検出ユニット５２；
仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御するように構成される第２検出ユニット５３であって、ここで、仮想ジョイスティック・オブジェクトが、スキル・リリース操作ジェスチャによって移動するようにドラッグされ、仮想ジョイスティック・オブジェクトが、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心から逸れたことを検出すると、スキル・リリース制御操作がトリガされ、その結果、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの位置は変わらず、かつスキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されるスキル・リリース可能範囲は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリアによって完全にカバーされる、第２検出ユニット５３；及び
ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対するスキル・リリース操作を実行するように構成されるスキル・リリース・ユニット５４であって、ここで、スキル・リリース操作ジェスチャによる仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動を通して得られるスキル・オブジェクトのリリース位置及び／又は方向に従って、スキル・リリース可能範囲内のターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行する、スキル・リリース・ユニット５４；
を含む。
【００９０】
本発明の実施形態の実際の適用において、仮想リソース・オブジェクトは、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の様々なタイプのオブジェクトでカバーされる。例えばユーザを表すユーザ・アバター・アイコン、背景にある建物、木、タワー・ディフェンス等を表すオブジェクト、ユーザのステータスを表すオブジェクト（例えばブラッド値又はバイタリティ値）、ユーザのスキル、装備等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルのリリース中に使用されるレンダリング・オブジェクト等の全てが、本発明の実施形態の「仮想リソース・オブジェクト」の保護範囲内にあるものとする。
【００９１】
ここで、デフォルトの固定位置でスキル・リリース補助制御オブジェクトを表示するために、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の事前設定位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、事前設定位置、すなわち、デフォルトの固定位置に現れることが可能であり、それにより、ユーザは情報交換プロセスで素早く応答するよう促進されることが可能になり、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。
【００９２】
ここで、図３に図示されるように、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内のスキル操作エリア４０内で、スキル・オブジェクト１に適用されるスキル・リリース操作ジェスチャが取得され、レンダリングを実行してスキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１と、仮想ジョイスティック・オブジェクト４２とを含む。その後、スキル・リリース制御操作がトリガされ、その結果、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１の位置は変わらずに、スキル・インジケータ・オブジェクト４３により指定されるスキル・リリース可能範囲は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１が配置されるエリアによって完全にカバーされる。
【００９３】
具体的には、図３に図示されるように、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１は、ホイールの形状を有してもよく、ホイールと呼ばれてもよい。仮想ジョイスティック・オブジェクト４２は円形状又はリング形状を有してもよく、ジョイスティックと呼ばれてもよい。スキル・インジケータ・オブジェクト４３はホイールの形状を有してもよく、スキル・インジケータと呼ばれてもよい。ここで、本明細書で使用されるスキル・リリース制御ハロー・オブジェクト及び仮想ジョイスティック・オブジェクトは、スキル・リリース・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトの具体例に過ぎないことに留意されたい。グラフィカル・ユーザ・インタフェース内でレンダリングを実行することにより取得されるスキル・リリース・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトは、スキル制御を実現するよう構成され得るオブジェクトが実現可能である限りにおいて、ホイールの形状、円形状、リング形状及び他の形状を含むが、これらに限定されない。
【００９４】
図３に図示されるＵＩ効果インタフェースの概略図は、図４に図示される設定によって得られる。図４はシステム設定インタフェースの概略図である。ユーザがホイール出現位置を固定位置に設定するオプションを選択すると、その後レンダリングを実行することによって、ユーザの設定に合わせて、図３に図示されるＵＩが得られる。ＵＩでは、ジョイスティックの中心がホイールの中心から逸れており、スキル・リリース制御操作がトリガされ、その結果、ホイールの位置は変わらずに、かつスキル・インジケータにより指定されるスキル・リリース可能範囲は、ホイールが配置されるエリアによって完全にカバーされる。
【００９５】
ここで、図３に図示されるＵＩでは、スキル・リリース操作ジェスチャにより移動するとき、仮想ジョイスティック・オブジェクトが、ホイールの右上の角の方へ移動する場合、スキル・リリース可能範囲内で、右上の角に現れるキャラクタ・オブジェクトに対してスキル・リリースが実行される。
【００９６】
グラフィカル・ユーザ・インタフェースにおけるマン−マシン・インタラクションに基づくコントロールを実現するプロセスでは、異なるインタラクション・モードを実行するために、１対１、１対多及び多対多の形式で複数のユーザによる異なるグループの作成がサポートされる。したがって、異なるインタラクション結果が得られる。異なるインタラクション・モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードを含み、インターネット接続のないオフライン対戦モードも更に含む。
【００９７】
複数のユーザ間の対戦モードと、インターネット接続のないオフライン対戦モードの双方が図３に図示されるＵＩに適用可能である。ここで、図３に図示されるＵＩは、端末デバイスのプロセッサ、特に画像プロセッサによるレンダリングを通して得られることに留意されたい。これは具体例に過ぎない。具体例は、ホイールを固定位置で使用することによりスキル・リリース位置及び方向が決定されるゲームのモードを実行するために、ゲームにおける様々な人員配備シナリオ、例えば２つのパーティの配備人数が１対１、３対３又は５対５であるというシナリオに適用可能であり、また、ゲーム内の２つのパーティの配備人数が異なるシナリオ、例えば配備人数が４０対２０又は３０対６０というシナリオにも適用可能である。例えば複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザが異なるグループに分けられ、各グループは少なくとも１人のグループ・メンバを含み、異なるグループは、少なくとも第１グループ（例えば味方グループ）と第２グループ（例えば敵グループ）としてマークされる。味方グループに１人しか存在せず、敵グループにも１人しか存在しない場合、上述の「１対１」モードである。味方グループに３人だけ存在し、敵グループにも３人だけ存在する場合、上述の「３対３」モードである。味方グループに５人だけ存在し、敵グループにも５人だけ存在する場合、上述の「５対５」モードである。当然、敵グループ及び味方グループについて、必ずしも同じ数の人を配備する必要はなく、異なる数の人が配備されてもよい。
【００９８】
本発明のこの実施形態の実装では、端末は更に：
仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作が、現在の第１座標位置をスキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲外にすることを検出すると、第１事前設定ポリシーを取得し、該第１事前設定ポリシーに従って第１座標位置を第２座標位置にマッピングするように構成される修正ユニット（correction  unit）を含み、ここで、第２座標位置は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内であり、
スキル・リリース・ユニットは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリア内のスキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行するように更に構成される。
【００９９】
本発明のこの実施形態の実装において、修正ユニットは更に：第１座標位置が、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリアのエッジであるときに、事前設定条件を満たすか、第１座標位置が、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリアの外であるときに、事前設定条件を満たすように構成され、
この場合、第２座標位置は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されているエリア内である。
【０１００】
本発明のこの実施形態の実装において、スキル・リリース・ユニットは更に：
スキル・リリース操作ジェスチャにより仮想ジョイスティック・オブジェクトが移動したことを検出すると、スキル・リリース操作ジェスチャがスライド状態からスライド・リリース状態に変化した場合、現在スキル・リリース操作であると判断し；
現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル・リリース可能範囲内の少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトから、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し、ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、スキル・オブジェクトに対するスキル・リリース操作を実行する；
ように構成される。
【０１０１】
本発明のこの実施形態の実装において、端末は更に：
スキル・インジケータ・オブジェクトによって指定されるスキル・リリース可能範囲の変化スピードに一致させるよう、スキル・リリース操作ジェスチャによる仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動のドラッグスピード値を、ユーザ要求に従って設定又は更新するように構成される、感度設定ユニット（sensitivity  setting  unit）；
を含む。
【０１０２】
＜実施形態５＞
本発明のこの実施形態は端末を提供する。ソフトウェア・アプリケーションを端末のプロセッサで実行し、レンダリングを端末のディスプレイで実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを取得する。プロセッサ、グラフィカル・ユーザ・インタフェース及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装される。端末は更に：
グラフィカル・ユーザ・インタフェースでレンダリングを実行して、少なくとも１つの仮想リソース・オブジェクトを取得するように構成される第１レンダリング・ユニット；
グラフィカル・ユーザ・インタフェースの少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、検出されるタッチ又はスライドに従ってホイールレンダリング位置を決定し、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内のホイールレンダリング位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得するように構成される第１検出ユニットであって、スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状レンジ内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを含む、第１検出ユニット；
仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御するよう構成される第２検出ユニットであって、ここで、仮想ジョイスティック・オブジェクトがスキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心に重なり、その結果、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが、タッチ又は指のスライドで仮想ジョイスティック・オブジェクトとともに同期的に移動し、スキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されるスキル・リリース可能範囲が、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリアによって完全にカバーされる、第２検出ユニット；及び
ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対するスキル・リリース操作を実行するように構成されるスキル・リリース・ユニットであって、ここで、スキル・リリース操作ジェスチャによる仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動を通して得られるスキル・オブジェクトのリリース位置及び／又は方向に従って、スキル・リリース可能範囲内のターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行する、スキル・リリース・ユニット；
を含む。
【０１０３】
本発明の実施形態の実際の適用において、仮想リソース・オブジェクトは、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の様々なタイプのオブジェクトでカバーされる。例えばユーザを表すユーザ・アバター・アイコン、背景にある建物、木、タワー・ディフェンス等を表すオブジェクト、ユーザのステータスを表すオブジェクト（例えばブラッド値又はバイタリティ値）、ユーザのスキル、装備等を表すオブジェクト、ユーザの位置の変更を制御する方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルのリリース中に使用されるレンダリング・オブジェクト等の全てが、本発明の実施形態の「仮想リソース・オブジェクト」の保護範囲内にあるものとする。
【０１０４】
ここで、タッチ又は指のスライドで変更可能な位置でスキル・リリース補助制御オブジェクトを表示するために、タッチ又は指のスライドにより第１位置（例えばホイールレンダリング位置）を取得してよく、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の第１位置でレンダリングを実行してスキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、タッチ又は指のスライドで変更可能な位置に現れることが可能である。したがって、スキル・リリースを固定位置で実行し、安定した制御エリア内でスキル・リリースを行うことを目指す習慣があるユーザの要求とは異なり、指のスライドによってスキル・リリースを素早く実行する習慣があるユーザの要求は、より良く満たされる可能性があり、それにより、ユーザは情報交換プロセスで素早く応答することを容易にされ、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。
【０１０５】
ここで、図８に図示されるように、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内のスキル操作エリア４０内で、スキル・オブジェクト１に適用されるスキル・リリース操作ジェスチャが取得され、レンダリングを実行してスキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１と、仮想ジョイスティック・オブジェクト４２とを含む。その後、スキル・リリース制御操作がトリガされ、その結果、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１は、タッチ又は指のスライドで仮想ジョイスティック・オブジェクトとともに同期的に移動し、かつスキル・インジケータ・オブジェクト４３により指定されるスキル・リリース可能範囲は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１が配置されるエリアによって完全にカバーされる。
【０１０６】
具体的には、図８に図示されるように、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト４１は、ホイールの形状を有してもよく、ホイールと呼ばれてもよい。仮想ジョイスティック・オブジェクト４２は円形状又はリング形状を有してもよく、ジョイスティックと呼ばれてもよい。スキル・インジケータ・オブジェクト４３はホイールの形状を有してもよく、スキル・インジケータと呼ばれてもよい。ここで、本明細書で使用されるスキル・リリース制御ハロー・オブジェクト及び仮想ジョイスティック・オブジェクトは、スキル・リリース・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトの具体例に過ぎないことに留意されたい。グラフィカル・ユーザ・インタフェース内でレンダリングを実行することにより取得されるスキル・リリース・コントローラ・オブジェクト及びジョイスティック・オブジェクトは、スキル制御を実現するよう構成され得るオブジェクトが実現可能である限りにおいて、ホイールの形状、円形状、リング形状及び他の形状を含むが、これらに限定されない。
【０１０７】
図８に図示されるＵＩ効果インタフェースの概略図は、図９に図示される設定によって得られる。図９はシステム設定インタフェースの概略図である。ユーザがホイール出現位置を指の位置に設定するオプションを選択すると、その後レンダリングを実行することによって、ユーザの設定に合わせて、図８に図示されるＵＩが得られる。ＵＩでは、ジョイスティックの中心がスキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心に重なっており、その後、スキル・リリース制御操作がトリガされ、その結果、スキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されるスキル・リリース可能範囲は、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトが配置されるエリアによって完全にカバーされる。
【０１０８】
ここで、図８に図示されるＵＩでは、スキル・リリース操作ジェスチャにより移動するとき、仮想ジョイスティック・オブジェクトが、ホイールの右上の角の方へ移動する場合、スキル・リリース可能範囲内で、右上の角に現れるキャラクタ・オブジェクトに対してスキル・リリースが実行される。
【０１０９】
グラフィカル・ユーザ・インタフェースにおけるマン−マシン・インタラクションに基づくコントロールを実現するプロセスでは、異なるインタラクション・モードを実行するために、１対１、１対多及び多対多の形式で複数のユーザによる異なるグループの作成がサポートされる。したがって、異なるインタラクション結果が得られる。異なるインタラクション・モードは、複数のオンラインユーザ間の対戦モードを含み、インターネット接続のないオフライン対戦モードも更に含む。
【０１１０】
複数のユーザ間の対戦モードと、インターネット接続のないオフライン対戦モードの双方が図８に図示されるＵＩに適用可能である。ここで、図８に図示されるＵＩは、端末デバイスのプロセッサ、特に画像プロセッサによるレンダリングを通して得られることに留意されたい。これは具体例に過ぎない。具体例は、ホイールを変更可能な位置で使用することによりスキル・リリース位置及び方向が決定されるゲームのモードを実行するために、ゲームにおける様々な人員配備シナリオ、例えば２つのパーティの配備人数が１対１、３対３又は５対５であるというシナリオに適用可能であり、また、ゲーム内の２つのパーティの配備人数が異なるシナリオ、例えば配備人数が４０対２０又は３０対６０というシナリオにも適用可能である。例えば複数のオンラインユーザ間の対戦モードでは、複数のユーザが異なるグループに分けられ、各グループは少なくとも１人のグループ・メンバを含み、異なるグループは、少なくとも第１グループ（例えば味方グループ）と第２グループ（例えば敵グループ）としてマークされる。味方グループに１人しか存在せず、敵グループにも１人しか存在しない場合、上述の「１対１」モードである。味方グループに３人だけ存在し、敵グループにも３人だけ存在する場合、上述の「３対３」モードである。味方グループに５人だけ存在し、敵グループにも５人だけ存在する場合、上述の「５対５」モードである。当然、敵グループ及び味方グループについて、必ずしも同じ数の人を配備する必要はなく、異なる数の人が配備されてもよい。
【０１１１】
本発明のこの実施形態の実装では、スキル・リリース・ユニットは更に：
スキル・リリース操作ジェスチャにより仮想ジョイスティック・オブジェクトが移動したことを検出すると、スキル・リリース操作ジェスチャがスライド状態からスライド・リリース状態に変化した場合、現在スキル・リリース操作であると判断し；
現在のユーザキャラクタ・オブジェクトを中心とするスキル・リリース可能範囲内の少なくとも１つのキャラクタ・オブジェクトから、第２事前設定ポリシーを満たすターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し、ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに対して、スキル・オブジェクトに対するスキル・リリース操作を実行する；
ように構成される。
【０１１２】
本発明のこの実施形態の実装では、端末は更に：
スキル・インジケータ・オブジェクトによって指定されるスキル・リリース可能範囲の変化スピードに一致させるよう、スキル・リリース操作ジェスチャによる仮想ジョイスティック・オブジェクトの移動のドラッグスピード値を、ユーザ要求に従って設定又は更新するように構成される感度設定ユニットを含む。
【０１１３】
＜実施形態６＞
本発明のこの実施形態は端末を提供する。図１１に示されるように、端末はディスプレイ６１及びプロセッサ６２を含む。ディスプレイ６１は、端末のプロセッサ上でソフトウェア・アプリケーションを実行し、次いでソフトウェア・アプリケーションでレンダリングを実行して、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを得るように構成される。グラフィカル・ユーザ・インタフェースは、マン−マシン・インタラクションで制御処理を促進するように構成される。プロセッサ６２は、本発明の実施形態における情報処理方法を実行するように構成される。プロセッサ、グラフィカル・ユーザ・インタフェース及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装される。
【０１１４】
この実施形態では、端末は：メモリ６３、入力デバイス６４（例えばカメラ、マイクロフォン及びヘッドセットを含む収集デバイス等のような周辺デバイス；マウス、ジョイスティック又はデスクトップ・コンピュータのキーボード；あるいはノートブック・コンピュータ又はタブレット・コンピュータの物理的なキーボード又はタッチスクリーン）、出力デバイス６５（例えばスピーカ、ヘッドセット等を含むオーディオ出力デバイス又はビデオ出力デバイス）、バス６６及びネットワーキング・デバイス６７を更に含む。プロセッサ６２、メモリ６３、入力デバイス６４、ディスプレイ６１及びネットワーキング・デバイス６７は、バス６６を利用することにより接続され、バス６６は、プロセッサ６２、メモリ６３、ディスプレイ６１及びネットワーキング・デバイス６７の間のデータ伝送及び通信のために使用される。
【０１１５】
入力デバイス６４は主にユーザの入力操作を取得するように構成され、入力デバイス６４は端末によって異なってよい。例えば端末がＰＣであるとき、入力デバイス６４はマウス又はキーボード等のような入力デバイスであってよく；端末がスマートフォン又はタブレット・コンピュータ等のようなポータブル・デバイスであるとき、入力デバイス６４はタッチスクリーンであってもよい。ネットワーキング・デバイス６７は、ネットワークを利用することでデータを接続、アップロード及びダウンロードするために多数の端末及びサーバにより使用され、また、ネットワークを利用することでデータ伝送を接続及び実行するために多数の端末により使用される。
【０１１６】
サーバはクラスタ・システム（cluster  system）により形成されてもよく、様々なユニットの機能を実現するために、複数の機能が統合されてもよく、あるいは複数のユニットの複数の機能が別々に電子デバイス内に提供されてもよい。端末又はサーバのいずれかは、少なくとも、データを記憶するデータベース及びデータ処理のためのプロセッサを含むか、サーバ内に配置される記憶媒体又は別個に配置される記憶媒体を含む。データ処理のためのプロセッサに関し、処理の間に、マイクロプロセッサ、中央処理ユニット（ＣＰＵ）、デジタル信号処理プロセッサ（ＤＳＰ）又はフィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ（ＦＰＧＡ）が実装に使用されてもよい。記憶媒体は動作命令を含み、動作命令はコンピュータ実行可能なコードであってもよく、本発明の実施形態における情報処理方法の手順におけるステップは、その動作命令を利用することにより実現される。
【０１１７】
＜実施形態７＞
本発明のこの実施形態はコンピュータ記憶媒体を提供する。コンピュータ実行可能命令がコンピュータ記憶媒体に記憶され、コンピュータ実行可能命令は本発明の実施形態における情報処理方法を実行するように構成される。
【０１１８】
本発明のこの実施形態は、一例としての実際の適用シナリオを利用することにより、以下に説明される。
【０１１９】
この適用シナリオはマルチプレーヤ・オンライン・バトル・アリーナ・ゲーム（Multiplayer  Online  Battle  Arena  Games：ＭＯＢＡ）に関連する。ＭＯＢＡでは、関連する用語は次のようなものである：１）ＵＩレイヤ（layer）。これはグラフィカル・ユーザ・インタフェースにおけるアイコンである；２）スキル・インジケータ：スキル・リリースを補助するために使用される特殊効果、ハロー（a  halo）又は操作；３）レンズ。これは、ゲームの中でカメラとして理解されてもよい；４）ミニ・マップ（mini  map）：大きな地図をスケールダウンしたバージョンのものであり、レーダー・マップ（a  radar  map）として理解されてもよく、２つのパーティの情報及び位置がマップ内に表示される；５）ホイール：スキル・キー（skill  key）が押されたときに、スキル・キー上に表示されるハロー；及び６）仮想ジョイスティック：ホイールにおける操作及び位置決めのための制御部。
【０１２０】
この適用シナリオでは、電話用ゲーム（phone  game）ＭＯＢＡの現在のゲーム製品において、スキル・リリースについて通常使用される方法は、ターゲットがシステムによって自動的に選択される方法であるが、製品の段階的なアップグレードとともに、一部のゲーム製品では、スキル・リリース方向及び位置を選択するために、ローカルＵＩ内で補助的なスペルキャスティング・ジョイスティック（supplementary  spellcasting  joystick）を設定する方法を使用し始めている。しかしながら、ユーザは異なる使用習慣を有しており、あるユーザ要求は、（ジョイスティックの位置が固定されているとき）安定した制御エリア内でターゲット攻撃を実行することであり、別のユーザ要求は、（指が素早く動くとき）素早いタッチ又は指のスライドで攻撃を行うことである。モバイルデバイスを使用することによりバトルが制御される情報交換プロセスでは、ゲーム内において補助的なスペルキャスティング・ジョイスティックの位置が固定されている場合、モバイルデバイスの画面の制限に起因して、ジョイスティックがスキル・キーの中心とは整列されず、また、スペルキャスティング・プロセスでは、プレイヤは、指のスライドによって簡単かつ直接的にゲームシーン内のスキル・インジケータの位置及び方向を正確に位置特定することができない。同様に、スペルキャスティング・ジョイスティックの位置が固定されているので、プレイヤは、指を素早くスライドすることによる曲線タイプのスキル（trajectory-type  skill）を放つことができない。したがって、プレイヤによるスキル・リリースのスピード及び正確性が大いに低下し、触覚（touch  sense）の歪みの問題も生じる。このスペルキャスティング方法において、プレイヤが素早くスキル・リリースを行うことを期待するとき、システムはクリアなターゲット選択ルールを提供することができない。したがって、プレイヤは、スキル・リリースを行うためにタップするときに、スキル・スペルキャスティングの範囲外（out  of  skill  spellcasting  range）のターゲットを攻撃する可能性があり、これにより、操作がターゲットに合致しないことが起こり、ゲーム経験に深刻な影響を与える。固定位置にある補助的なスペルキャスティング・ジョイスティックは、画面のエッジに対して比較的乏しい制御効果しか持たず、指が補助ジョイスティックのエッジにあるとき、スキル・リリースはキャンセルされる。したがって、指定された位置に対してリリースされる何らかの範囲のタイプのスキルについて使用することは難しい。スキル・キーの近くに現れるホイール及びジョイスティックのサイズの問題に起因して、位置決めするためにモバイルデバイスで指によりドラッグする方法では、触覚のフィードバックと実際の操作の精度が若干異なるという問題がある。
【０１２１】
この適用シナリオでは、本発明のこの実施形態によれば、上記の問題の少なくとも１つが解決される。特定のインタラクション手順が図１２に図示されている。システム設定によって、ジョイスティックを直接スライドすることによって、正確なスキル・リリースを行うことができる。敵探索機構（enemy  searching  mechanism）により、タップすることによってバトルの間に素早いスキル・リリースを行うという問題が解決され、プレイヤが補助ホイール出現位置を自己定義することができないという問題が解決され、またホイールのエッジではジョイスティックによってスキル・リリースを正確に行うことができないという問題も解決される。感度ベースの機構（sensitivity-based  mechanism）により、補助ホイール及びジョイスティックの位置決め精度（locating  accuracy）の問題が解決される。
【０１２２】
図１２に図示されるインタラクション手順で提示されるユーザ操作及びＵＩ提示は：この解決策におけるシステム設定に補助ホイール出現位置の設定を追加することを含む。プレイヤは、該プレイヤの要求や習慣に従って、スキル・キーをタップした後のスキルホイール出現位置を自己定義することができ、その結果、スキル・リリースの様々な不都合が最適化される。第１の解決策は、固定位置に現れるようにホイールを設定することによって、安定した制御エリアと標準化された触覚を得ることである。このような方法では、方向較正の観点から、ユーザの指の角度の問題に起因してリリースエラーが生成されることがあるが、ホイールのエリアがインジケータの範囲全体をカバーすることができることを保証することができ、その結果、この方法は、スペルキャスティング・エリアに向けてスペルキャスティングを行う習慣のあるプレイヤに適合する（ジョイスティックとホイールの中心との間のずれに留意されたい）。第２の解決策は、指の位置に現れるようにホイールを設定することによって、ホイールの中心を正確に位置決めすることである。この場合、指のドラッグ方向に関わらず、そのシーン内において、インジケータは完全に指のドラッグ方向に従って移動し、その方向に向かって正確にスキル・リリースを実行し、その結果、この方法は、素早いスライドによってスペルキャスティングを行う習慣のあるプレイヤに適合する（ジョイスティックはある点でホイールの中心に重なることに留意されたい）。
【０１２３】
上記の解決策について、この適用シナリオでは、本発明のこの実施形態によれば、本実施形態において、プレイヤがホイールのエッジの外へジョイスティックをドラッグすると、スキル・リリースがキャンセルされるという設定を破棄し、これにより、モバイルデバイスの不十分な操作エリアに起因する誤操作の問題を回避する。プレイヤがホイールのエッジへ又は更にはホイールの範囲外へとジョイスティックをドラッグするとき、システムは、アルゴリズムを使用することにより、ジョイスティックの実際の位置をホイールディスクの範囲内に固定し、これにより、速く行われたドラッグ又は誤操作に起因して何らかの形でスキルがキャンセルされることを防止する。この実施形態では、タップによる比較的スマートな敵探索機構が更に使用される。プレイヤがスキルを素早くタップするとき、システムは、決定された効率的ロジック（determined  efficient  logic）に従って、最も高い優先度を有するターゲットをリリースのためのスキルとして選択してよく、以前に攻撃したターゲットに対してはターゲット攻撃を行わず、これにより、ユーザは、この方法で素早いスキル・リリースを行うことができ、プレイヤが正確な所定のスペルキャスティングを行う必要があるとき、プレイヤは、実現のために長押しによってジョイスティックをホイール上でドラッグすることができる。この実施形態は、マウス・スピードベースの機構と同様に感度ベースの機構を更に導入し、これにより、プレイヤは、図１３に図示されるように、インジケータの変化のスピードについて異なるプレイヤの要求を満たすように、ホイール上のジョイスティックのドラッグスピードを自由に設定することができる。
【０１２４】
図１２は、この適用シナリオにおける情報処理方法の具体的なインタラクションの概略フローチャートである。図１２に示されるように、この適用シナリオでは、端末１、端末２及びサーバが含まれる。ユーザ１は端末１を利用することによりトリガ及び制御を実行し、ユーザ２は端末２を利用することによりトリガ及び制御を実行し、本方法は以下のステップを含む：
【０１２５】
ユーザ１については、ステップ１１乃至１７が含まれる。
【０１２６】
ステップ１１：ユーザ１は、端末１を利用することによりゲーム・システムをトリガし、識別認証情報を登録する。この場合において、識別認証情報はユーザ名及びパスワードであってよい。
【０１２７】
ステップ１２：端末１は、取得した識別認証情報をサーバ３へ送信し、サーバ３は識別認証（identity  authentication）を実行し、識別認証が成功した後、第１グラフィカル・ユーザ・インタフェースを端末１へ返す。この場合において、第１グラフィカル・ユーザ・インタフェースは仮想リソース・オブジェクトを含む。
【０１２８】
ステップ１３：（図３におけるＳＭＳメッセージ・オブジェクト等のような）指定された仮想リソース・オブジェクトは、ユーザ１のタッチ操作に基づいて応答することができ、ステップ１４乃至ステップ１７の一連の仮想操作を実行する。
【０１２９】
ステップ１４：グラフィカル・ユーザ・インタフェースにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに対するスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の事前設定位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを含む。
【０１３０】
ステップ１５：仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御する。
【０１３１】
ステップ１６：ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行する。
【０１３２】
ステップ１７：複数の端末間でインタラクションを実現するために、ステップ１４乃至１６を実行することにより取得される実行結果をサーバと同期するか、あるいはサーバを利用することにより実行結果を端末２へ速やかに転送するか、あるいは実行結果を端末２へ直接転送し、その結果、端末２を利用することでゲーム・システムにログインしているユーザ２は、ユーザ１の仮想操作に対して応答することができる。この適用シナリオでは、２つの端末間でのインタラクションのみが一例として使用されており、実際の操作中では、複数の端末間のインタラクションは、この例における２つの端末間でのインタラクションに限定されない。
【０１３３】
ユーザ２については、ユーザ１に関し、ステップ２１乃至ステップ２７が含まれる。
【０１３４】
ステップ２１：ユーザ２は、端末２を利用することによりゲーム・システムをトリガし、識別認証情報を登録する。この場合において、識別認証情報はユーザ名及びパスワードであってよい。
【０１３５】
ステップ２２：端末２は、取得した識別認証情報をサーバ３へ送信し、サーバ３は識別認証を実行し、識別認証が成功した後、第２グラフィカル・ユーザ・インタフェースを端末２へ返す。この場合において、第２グラフィカル・ユーザ・インタフェースは仮想リソース・オブジェクトを含む。
【０１３６】
ステップ２３：（図３におけるＳＭＳメッセージ・オブジェクト等のような）指定された仮想リソース・オブジェクトは、ユーザ２のタッチ操作に基づいて応答することができ、ステップ２４乃至ステップ２７の一連の仮想操作を実行する。
【０１３７】
ステップ２４：グラフィカル・ユーザ・インタフェースにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに関してスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の事前設定位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、該スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状範囲内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを含む。
【０１３８】
ステップ２５：仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を制御する。
【０１３９】
ステップ２６：ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行する。
【０１４０】
ステップ２７：複数の端末間でインタラクションを実現するために、ステップ２４乃至２６を実行することにより取得される実行結果をサーバと同期するか、サーバを利用することにより実行結果を端末１へ速やかに転送するか、あるいは実行結果を端末１へ直接転送し、その結果、端末１を利用することでゲーム・システムにログインしているユーザ１は、ユーザ２の仮想操作に対して応答することができる。この適用シナリオでは、２つの端末間でのインタラクションのみが一例として使用されており、実際の操作中では、複数の端末間のインタラクションは、この例における２つの端末間でのインタラクションに限定されない。
【０１４１】
ステップ３０：選択的なステップ：ステップ１４乃至ステップ１７により取得される第１マン−マシン・インタラクション実行結果及び／又はステップ２４乃至ステップ２７により取得される第２インタラクション実行結果を受信した後、第１マン−マシン・インタラクション実行結果及び／又は第２インタラクション実行結果を、対応する端末に対して同期又は転送する。
【０１４２】
本出願で提供される幾つかの実施形態において、開示されるデバイス及び方法が他の方法で実現されてもよいことを理解されたい。説明されるデバイスの実施形態は単なる例示である。例えばユニットの分け方は、単なる機能的な分け方であり、実際の実現の際には他の分け方であってもよい。例えば複数のユニット又はコンポーネントを組み合わせるか、別のシステムに統合してもよく、あるいは、幾つかの特徴を省略するか実行しなくてもよい。更に、図示又は説明される構成部分同士の間の相互結合又は直接結合又は通信接続が、何らかのインタフェースを介して実現されてもよい。デバイス又はユニット同士の間の間接結合又は通信接続は、電子的、機械的又は他の形式で実現されてもよい。
【０１４３】
別個の部分として説明されるユニットは物理的に分離していても分離していなくてもよく、ユニットとして図示される部分は物理的なユニットであってもそうでなくてもよく、一箇所に位置していてもよく、複数のネットワーク・ユニットに分散されていてもよい。ユニットの一部又は全てが、実施形態の解決手段の課題を達成する実際のニーズに応じて選択されてよい。
【０１４４】
更に、本発明の実施形態における機能ユニットは全て１つの処理ユニットに統合されてもよく、あるいは、各ユニットが別々に存在するか、２つ以上のユニットが１つのユニットに統合されてもよい。統合ユニットはハードウェアの形式で実現されてもよく、ソフトウェア機能ユニットに加えてハードウェアの形式で実現されてもよい。
【０１４５】
当業者は、方法の実施形態のステップの全て又は一部を、関連するハードウェアに命令するプログラムにより実現されてもよいことを理解されよう。プログラムはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。プログラムが実行されると、方法の実施形態のステップが実行される。上記の記憶媒体は、プログラム・コードを記憶することができる任意の媒体を含み、例えばポータブル・ストレージ・デバイス、読取専用メモリ（ＲＯＭ）、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、磁気ディスク又は光ディスク等である。
【０１４６】
あるいは、統合ユニットが、ソフトウェア機能モジュールの形式で実現され、独立した製品として販売又は使用されるとき、そのような統合ユニットはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。そのような理解に基づいて、本発明の実施形態の技術的な解決手段は本質的に、あるいは既存の技術に寄与する部分は、ソフトウェア製品の形式で実現されてよい。コンピュータ・ソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、本発明の実施形態で説明される方法ステップの全て又は一部を実行するようコンピュータ・デバイス（パーソナル・コンピュータ、サーバ又はネットワーク・デバイス等であってよい）に命令する幾つかの命令を含む。上記の記憶媒体は：ポータブル・ストレージ・デバイス、ＲＯＭ、ＲＡＭ、磁気ディスク又は光ディスク等のような、プログラム・コードを記憶することが可能な任意の媒体を含む。
【０１４７】
上記の説明は本開示の単なる具体的な実現に過ぎず、本開示の保護範囲を限定するようには意図されていない。本開示で開示される技術的な目的の範囲内で当業者により容易に把握される任意の変形又は置換は、本開示の保護範囲内に属する。したがって、本開示の保護範囲は特許請求の範囲の保護範囲に委ねられる。
【０１４８】
＜産業上の利用可能性＞
【０１４９】
本発明の実施形態によると、情報交換プロセスにおいて、グラフィカル・ユーザ・インタフェースにおける少なくとも１つのスキル操作エリアに位置する少なくとも１つのスキル・オブジェクトに関してスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出すると、グラフィカル・ユーザ・インタフェース内の事前設定位置でレンダリングを実行して、スキル・リリース補助制御オブジェクトを取得する。スキル・リリース補助制御オブジェクトは、事前設定位置、すなわち、デフォルトの固定位置で現れることができ、その結果、ユーザは、情報交換プロセスで素早く応答するよう促進されることが可能になり、これにより、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを探すためにユーザが応答時間を浪費することを回避する。仮想ジョイスティック・オブジェクトに対するドラッグ操作を検出すると、それに応じてグラフィカル・ユーザ・インタフェース内で調整されるようスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置が制御され、その結果、仮想ジョイスティック・オブジェクトが、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心から逸れる場合であっても、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの位置は常に変わらないままである。スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの位置は変わらないままであるので、制御エリアは安定しており、これは、ユーザが、スキル・リリース可能範囲を素早く指定することを容易にすることができる。ドラッグ操作のリリース操作を検出すると、スキル・オブジェクトに対してスキル・リリース操作を実行し、その結果、スキル・リリース操作ジェスチャにより動かすよう仮想ジョイスティック・オブジェクトをドラッグすることにより得られるスキル・オブジェクトのリリース位置及び／又は方向に従って、スキル・リリース操作をスキル・リリース可能範囲内のスキル・オブジェクトに対して正確に実行することができ、これにより、多くの誤操作の出現を回避し、そしてインタラクション処理の精度及び正確性を改善する。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【国際調査報告】
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