(57)【要約】１名のホストと少なくとも１名のプレーヤによってブラックジャックゲームを行うための装置（１０）を開示する。装置（１０）は、コントローラ（１２）と、ディスプレイ（１４）と、プレーヤコンソール（１６）と、データ記憶デバイス（１８）と、通信フロントエンド（２０）とを備える。ディスプレイ（１４）上に表示される機能は、有価約因を支払った、または受領した時点でプレーヤにより行使可能である。プレーヤが機能を行使する結果、プレーヤが支払う、または受領する有価約因を考慮した後の平均還元率またはプレーヤによる長期的勝利の確率は、見かけ上高まるが、事実上低下する。また、１名のホストと少なくとも１名のプレーヤによってブラックジャックゲームを行うための方法も開示する。【選択図】図３Ａ
2018518330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントローラと、ディスプレイと、プレーヤコンソールとを備える、プレーヤがホストとゲームをするためのゲーム装置であって、
前記ゲームは、プレーヤおよびホストのスコアを決定し、且つ、プレーヤとホストのスコアを比較して勝ち状況および負け状況を決定するための既定のルールセットを有し、
前記装置は、前記ゲームの開始時に、前記プレーヤが前記ディスプレイ上で見るためにプレーヤの初期合計スコアに対応する初期プレーヤデバイス・セットをプレーヤに配信するように動作可能であり、前記プレーヤは、前記初期プレーヤデバイス・セットを取得した後に、既定のルールセットに従って別のプレーヤデバイスに発呼するか次のプレーヤデバイスに発呼するかを決定し、
前記コントローラは、記憶された命令セットを実行することにより、前記プレーヤが前記発呼するかどうかを決定しなければならない前に、前記プレーヤが行使できる機能を利用可能にし、
前記機能は、有価約因を支払った、または受領した時点で前記プレーヤにより行使可能であり、
前記装置は、前記プレーヤによる前記機能の行使を示す信号を検出すると、前記機能により予め規定された行動を実行し、かつ前記プレーヤが前記機能を行使する結果、前記プレーヤが支払う、または受領する前記有価約因を考慮した後の平均還元率または前記プレーヤによる長期的勝利の確率は、見かけ上高まるが、事実上低下し、または事実上復元される、ゲーム装置。
【請求項２】
前記装置は、ホストの初期合計スコアを表す初期ホストデバイスセットを前記ディスプレイに表示するように動作可能であり、前記ホストの合計スコアは、前記発呼前の前記プレーヤには知られていないか、見ることができず、前記機能の表示は、ユーザが前記プレーヤコンソールを介して選択しかつ起動するために前記ディスプレイに表示され、かつ前記コントローラは、機能の行使を表しかつ前記発呼のための信号を検出するために前記プレーヤコンソールを監視する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレーヤとホストのスコアを比較することによって勝ち状況および負け状況を決定するための既定のルールセットを含むゲーム方法であって、前記方法は、前記プレーヤが賭け金を支払うと、前記プレーヤへプレーヤの初期合計スコアを表す初期プレーヤデバイス・セットを与え、かつゲーム開始時に、前記ホストへホストの初期合計スコアを表す初期ホストデバイスセットを与えることを含み、前記プレーヤは、前記初期プレーヤデバイス・セットを取得した後に、別のプレーヤデバイスに発呼するか、次のプレーヤデバイスに発呼するかを決定し、
前記方法は、前記プレーヤが、前記決定を下す前かつ有価約因を支払った、または受領した時点で行使できる機能を提供することを含み、且つ、前記プレーヤが前記機能を行使する結果、前記プレーヤが支払う、または受領する前記有価約因を考慮した後の平均還元率または前記プレーヤによる長期的勝利の確率は、見かけ上高まるが、事実上低下する、ゲーム方法。
【請求項４】
前記方法は、前記機能および前記有価約因を、還元率によって表される前記プレーヤの勝利の確率が前記機能の行使後に初期のより高い値から結果的なより低い値へ低減されるように考案することを含む、請求項３に記載の方法、または請求項１または２に記載の装置。
【請求項５】
前記特徴を行使した後の前記還元率は、１を上回る見掛けの還元率に増加される、請求項４に記載の方法、または請求項１、２および４のいずれか一項に記載の装置。
【請求項６】
前記方法または装置は、前記有価約因を、ゲームの開始時に、前記プレーヤへ前記初期プレーヤデバイスが与えられる前に設定することを含み、対価の値は、前記プレーヤの賭け金に相関する、請求項１〜５の何れか一項に記載の方法または装置。
【請求項７】
勝ち状況および負け状況を決定するための前記既定のルールセットは、勝利スコア、スコアが前記勝利スコアを上回る場合の前記負け状況に相当するバスト状況、を定義する、かつ前記勝利スコアの方に近い高スコアを有する当事者は、前記勝ち状況にある、というスコアルールを備え、前記機能には、前記有価約因を支払う前記プレーヤが前記初期スコアを低減すること、または、前記有価約因を受領する前記プレーヤが前記初期スコアを増加させること、が含まれる、請求項１〜６の何れか一項に記載の方法または装置。
【請求項８】
勝ち状況および負け状況を決定するための前記既定のルールセットは、勝利スコア、スコアが前記勝利スコアを上回る場合の前記負け状況に相当するバスト状況、を定義する、かつ前記勝利スコアの方に近い高スコアを有する当事者は、前記勝ち状況にある、というスコアルールを備え、前記ホストのプレイングデバイスのうちの少なくとも１つは、前記プレーヤから隠される秘密のデバイスであり、前記機能には、プレーヤが前記有価約因を支払って前記秘密のホストデバイスを見る、またはピークすることが含まれる、請求項１〜７の何れか一項に記載の方法または装置。
【請求項９】
勝ち状況および負け状況を決定するための前記既定のルールセットは、勝利スコア、スコアが前記勝利スコアを上回る場合の前記負け状況に相当するバスト状況、を定義する、かつ前記勝利スコアの方に近い高スコアを有する当事者は、前記勝ち状況にある、というスコアルールを備え、前記機能には、前記プレーヤが次のプレーヤデバイスの作成を要求すると決定すれば、プレーヤが前記有価約因を支払って前記プレーヤに与えられるべき前記次のプレーヤデバイスを見る、またはピークすることが含まれる、請求項１〜８の何れか一項に記載の方法または装置。
【請求項１０】
勝ち状況および負け状況を決定するための前記既定のルールセットは、勝利スコア、スコアが前記勝利スコアを上回る場合の前記負け状況に相当するバスト状況、を定義する、かつ前記勝利スコアの方に近い高スコアを有する当事者は、前記勝ち状況にある、というスコアルールを備え、前記機能には、受領される前記次のプレーヤデバイスが結果として前記プレーヤの前記バスト状況をもたらすものであれば、プレーヤが前記有価約因を支払って前記次のプレーヤデバイスをリドローによって交換させることが含まれる、請求項１〜９の何れか一項に記載の方法または装置。
【請求項１１】
勝ち状況および負け状況を決定するための前記既定のルールセットは、勝利スコア、スコアが前記勝利スコアを上回る場合の前記負け状況に相当するバスト状況、前記プレーヤおよび前記ホストのスコアが同じである場合のタイ状況、を定義する、かつ前記勝利スコアの方に近い高スコアを有する当事者は、前記勝ち状況にある、というスコアルールを備え、前記機能には、前記タイ状況が生じると、プレーヤが前記有価約因を支払って勝ち状況にすること、または前記賭け金よりも多くを取り戻すことが含まれる、請求項１〜１０の何れか一項に記載の方法または装置。
【請求項１２】
機能を行使するために支払う前記有価約因は、可変であって、前記初期プレーヤデバイス・セット固有のＲＴＰに対応する、請求項１〜１１の何れか一項に記載の方法または装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲーム装置およびゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
多くの双方向型ゲームは、面白さ、楽しさを提供するために、また時には、脳の訓練として、または収入を得る仕事として利用可能である。電気通信の進歩により、双方向型ゲームは、人であるプレーヤによって、または人間と機械のプレーヤ間で、対面または遠隔的にプレイすることができる。
【０００３】
ほとんどの双方向型ゲームは、ルールを設定している。プレーヤが、ゲームをより多く制御することを選択していれば、有益であると思われる。
【発明の概要】
【０００４】
１名のホストと少なくとも１名のプレーヤがプレイングデバイス・セットを用いてプレイするためのゲーム、ゲーム方法およびゲーム装置を開示する。本ゲーム装置は、コントローラと、ディスプレイと、プレーヤがホストとゲームをするためのプレーヤコンソールとを備える。ゲームは、プレーヤおよびホストのスコアを決定し、かつプレーヤおよびホストのスコアを比較することによって勝ち状況と負け状況を決定するための既定のルールセットを有する。本ゲーム装置は、ゲームの開始時に、プレーヤの初期合計スコアに対応する初期プレーヤデバイス・セットをプレーヤへ配信するように動作可能であり、プレーヤは、これをディスプレイで見て、既定のルールセットに従って、初期プレーヤデバイス・セットを取得した後に、別のプレーヤデバイスに発呼（コール）するか、次のプレーヤデバイスに発呼するかを決定する。
【０００５】
コントローラは、記憶されている命令セットを行使することによって、プレーヤが発呼するかどうかを決定しなければならない前に、プレーヤが行使できる機能を提示してもよく、この機能は、有価約因（ｖａｌｕａｂｌｅ  ｃｏｎｓｉｄｅｒａｔｉｏｎ）の支払いまたは受領時点でプレーヤにより行使可能である。
【０００６】
本ゲーム装置は、プレーヤによる機能の行使を示す信号を検出した時点で、機能により予め規定された行動を実行し、プレーヤが機能を行使する結果、プレーヤが支払う、または受領する有価約因を考慮した後の平均還元率またはプレーヤによる長期的勝利の確率は、見かけ上高まるが、事実上低下する。
【０００７】
本装置は、ホストの初期合計スコアを表す初期ホストデバイスセットをディスプレイに表示するように動作してもよく、ホストの合計スコアは、発呼前のプレーヤには知られていないか、見ることができず、機能の表示は、ユーザがプレーヤコンソールを介して選択しかつ起動するためにディスプレイに表示され、かつコントローラは、機能の行使を表しかつ発呼するための信号を検出するためにプレーヤコンソールを監視する。
【０００８】
プレーヤおよびホストのスコアを比較することによって勝ち状況および負け状況を決定するための既定のルールセットを含むゲーム方法を開示する。
【０００９】
本方法は、プレーヤが賭け金を支払った時点で、プレーヤにプレーヤの初期合計スコアを表す初期プレーヤデバイス・セットを与え、かつゲームの開始時で、ホストに、ホストの初期合計スコアを表す初期ホストデバイスセットを与えることを含み、プレーヤは、初期プレーヤデバイス・セットを取得した後に、別のプレーヤデバイスに発呼するか、次のプレーヤデバイスに発呼するかを決定する。本方法は、プレーヤが、この決定を下す前、かつ有価約因を支払うか受領した時点で行使できる機能を提供することを含み、プレーヤが機能を行使する結果、プレーヤが支払う、または受領する有価約因を考慮した後の平均還元率またはプレーヤによる長期的勝利の確率は、見かけ上高まるが、事実上低下する。
【００１０】
本ゲームは、スコア、状況および結果を決定するための既定のルールセットを有する。概して、状況は、スコアに依存し、かつ結果は、状況に依存する。本ゲームは、各プレイングデバイスによって表されるべきスコア、合計スコアの決定方法、より高いスコアとは何か、より低いスコアとは何か、最大スコアおよび／または最小スコアとは何か、バストスコアとは何か、他、について定めるスコアルールを有してもよい。本ゲームは、勝ち状況とは何か、負け状況とは何か、タイ状況とは何か、バスト状況とは何か、より高いスコアがより低いスコア得点に勝るか、その逆であるか、他、等の状況を定義しかつ決定するための状況ルールを有してもよい。本ゲームは、異なる状況に対応する結果、例えば異なる状況における支払いまたは報酬、を決定するための結果ルールを有してもよい。
【００１１】
機能の表示は、ユーザがプレーヤコンソールを介して選択しかつ起動するためにディスプレイに表示されてもよく、かつコントローラは、機能の行使を表しかつ発呼するための信号を検出するためにプレーヤコンソールを監視する。
【００１２】
本方法または装置は、機能および有価約因を、還元率によって表されるプレーヤの勝利の確率が機能行使後に初期のより高い値から結果的なより低い値へ低減されるように、例えばコントローラにより、設定されたルールまたは設定された計算に従って考案することを含んでもよい。
【００１３】
勝ち状況および負け状況を決定するための既定のルールセットは、勝利スコア、スコアが勝利スコアを上回る場合の負け状況に相当するバスト状況、を定義する、かつ勝利スコアの方に近い高スコアを有する当事者は、勝ち状況にある、というスコアルールを備えてもよく、機能には、有価約因を支払うプレーヤが初期スコアを低減すること、または、有価約因を受領するプレーヤが初期スコアを増加させること、が含まれる。
【００１４】
ホストのプレイングデバイスのうちの少なくとも１つは、プレーヤから隠される秘密のデバイスであってもよく、機能には、プレーヤが有価約因を支払って秘密のホストデバイスを見る、またはピークすることが含まれる。
【００１５】
この機能には、プレーヤが次のプレーヤデバイスの作成を要求すると決定すれば、プレーヤが有価約因を支払ってプレーヤに与えられるべき次のプレーヤデバイスを見る、またはピークすることが含まれてもよい。
【００１６】
この機能には、受領される次のプレーヤデバイスが結果としてプレーヤのバスト状況をもたらすものであれば、プレーヤが有価約因を支払って次のプレーヤデバイスを描き直しによって交換させることが含まれてもよい。
【００１７】
既定のルールセットは、プレーヤおよびホストのスコアが同じである場合のタイ状況を含んでもよい。この機能には、タイ状況が生じると、プレーヤが有価約因を支払って勝ち状況にすること、または賭け金よりも多くを取り戻すことが含まれてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
本開示を、例として、かつ添付の図面を参照して説明する。
【図１】ゲーム開始時の、本開示による例示的なゲームの初期プレイステージを示す。
【図２】図１の例示的なゲームの機能セレクタに関連する例示的なポップアップ機能メニューを示す。
【図３Ａ】ある例示的な機能の動作前における、図１の例のプレーヤハンドの状態を示す。
【図３Ｂ】ある例示的な機能の動作後における、図１の例のプレーヤハンドの状態を示す。
【図４Ａ】別の例示的な機能の動作前における、図１の例のプレーヤハンドの状態を示す。
【図４Ｂ】別の例示的な機能の動作後における、図１の例のプレーヤハンドの状態を示す。
【図５Ａ】別の例示的な機能の動作前における、図１の例のプレーヤハンドの状態を示す。
【図５Ｂ】別の例示的な機能の動作後における、図１の例のプレーヤハンドの状態を示す。
【図６Ａ】別の例示的な機能の動作前における、図１の例のプレーヤハンドの状態を示す。
【図６Ｂ】別の例示的な機能の動作後における、図１の例のプレーヤハンドの状態を示す。
【図７Ａ】別の例示的な機能の動作前における、図１の例のプレーヤハンドの状態を示す。
【図７Ｂ】別の例示的な機能の動作後における、図１の例のプレーヤハンドの状態を示す。
【図８】本開示による例示的なゲームを示す例示的なフロー図である。
【図９】本開示による例示的なゲームを示す例示的なフロー図である。
【図１０】本開示による例示的なゲームを示す例示的なフロー図である。
【図１１】本開示によるゲーム装置を示すブロック図である。
【図１２】本開示によるシステムを示すブロック図である。
【図１３】機能の使用に続く見かけのＲＴＰおよびベースＲＴＰを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本明細書に開示する例示的なゲームは、プレイングデバイス・セットの簡便な例として、標準的な５２枚カードデッキを用いる。標準的な５２枚カードデッキは、４種のマーク、即ちスペード、クラブ、ハート、ダイヤに分類される５２枚のトランプカードを含む。各マークには、「エース」または「Ａ」カードと、２から１０までの番号付きの９枚のカードと、キング、クイーンおよびジャックとして知られる３枚の絵札とを備える１３枚のカードが存在する。
【００２０】
基本的な「ブラックジャック」または「２１」として知られる人気のあるゲームのルールは、参照により開示に含まれる。
【００２１】
ブラックジャックは、プレーヤとホストまたはディーラとの間でカードスコアを比較するゲームである。これは、１つ以上の５２枚カードデッキを用いてプレイされる。このゲームの目的は、次の何れか１つの方法でディーラを打ち負かすことにある。
−ディーラブラックジャックなしで、プレーヤの最初のカード２枚で２１ポイントを獲得する（「ブラックジャック」または「ナチュラル」と呼ばれる）。
−２１を超えずに、ディーラよりも高い最終スコアに達する。または、
−ディーラに、そのハンドが２１を超えるまで追加のカードを引かせる。
【００２２】
１人または複数のプレーヤにカード２枚のハンドが配られ、プレーヤのカードのポイントが加算されてそのプレーヤのスコアが決定される。絵札（キング、クイーン、ジャック）は、１０ポイントとしてカウントされる。プレーヤおよびディーラは、エースを１ポイントまたは１１ポイントとしてカウントすることができる。他のカードは全て、カードに示されている数値としてカウントされる。最初のカード２枚を受け取ったプレーヤは、「ヒット」を求める、または追加のカード１枚を引く選択肢を有する。所定のラウンドにおいて、プレーヤまたはディーラは、スコア２１を有することにより、または２１未満のより高いスコアを有することにより勝利する。スコアが２１を超えると（「バストする」または「バストになる」と呼ばれる）、負けになる。プレーヤは、ディーラがバストすると、２１以下のあらゆる最終スコアで勝利し得る。プレーヤが１１として評価されるエースを保有していれば、そのハンドは「ソフト」と呼ばれ、１１に他の如何なるカードの値を加えても必ず２１以下になることから、プレーヤは、追加カードを引いてもバストになり得ないことを意味する。それ以外のハンドは、「ハード」である。
【００２３】
ディーラは、カードの合計スコアが１７以上になるまでヒットしなければならない。ある変形例において、ディーラは、「ソフト」１７、即ちエースと合計６の１枚以上のカードとを含むハンドでヒットする。プレーヤは、バストせずにディーラより高い合計スコアを有することによって勝利する。ディーラは、バストすることによって、または、バストしていないプレーヤより少ないハンドを有することによって負ける。プレーヤおよびディーラが同じ合計を持っていれば、「プッシュ」または「タイ」と呼ばれ、プレーヤは、典型的には、このハンドでの金銭的な勝ち負けがない。ディーラのカードが２枚である場合、その一方または両方は、初期ステージでフェイスダウンにされてもよい。
【００２４】
図１を参照すると、３名のプレーヤおよびディーラがゲームに参加していて、賭け金を出している３名のプレーヤの各々およびディーラにカードが２枚ずつ配られている。この初期プレイステージにおけるプレーヤの合計スコアは、２枚のカードのスコアの合計である。ゲームは、プレーヤによって操作可能な機能セレクタを提供する。機能セレクタを起動すると、プレーヤが選択して起動できる複数の機能が表示される。利用可能な機能は、図２に示すように、ディスプレイ上に機能カードのアレイを含むメニューの形式で配列される。例示的なメニューに示される利用可能な機能には、ｉ）「勝つ確率」、ｉｉ）「ポイント還元」、ｉｉｉ）「バスト時のカードリドロー」、ｉｖ）「次のカードのピーク」、ｖ）「プッシュで勝つ」、および６）「ディーラのカードのピーク」、が含まれる。プレーヤがある機能を用いようとする場合、プレーヤはファンクションアクチベータを操作し、特定の機能を選択しかつ機能起動料金を支払ってその機能を選択的に起動する。
【００２５】
・「勝つ確率を見る」機能
図３を参照すると、機能ｉ）、即ち勝つ確率、を起動しようとするプレーヤ（プレーヤ２またはセット２）は、機能セレクタを操作して機能ｉ）を選択する。機能起動料金を支払うと、機能ｉ）が起動されて、勝つ確率が表示される。図３では、ホストプロセッサにより、２つの確率、即ちヒットする（つまり、カードをもう１枚引く）確率およびスタンドする（つまり、余分なカードを引かない）確率、が生成されて示されている。一部のアプリケーションにおいて、この機能は、優待サービスとして無料で行使できる場合がある。
【００２６】
・「ポイント還元」機能
図４Ａを参照すると、あるプレーヤ（プレーヤ３またはセット３）は、各々が６ポイントを有するその２枚のカードを見て、１２ポイントから合計１１ポイントまで減らすことが有利であろうと確信し、機能ｉｉ）、即ちポイント還元、を起動しようとする。機能セレクタを操作して機能を選択し、機能起動料金を支払うと、機能ｉｉ）が起動され、プレーヤのスコアから１ポイントが差し引かれる。図４Ｂに示すように、１ポイントの還元は、デビットカードとして示される。
【００２７】
・「バスト時のカードリドロー」機能
図５Ａを参照すると、あるプレーヤ（プレーヤ３またはセット３）は、カード２枚が配られた後に合計１７ポイントの初期スコアを有する。プレーヤは、次のカードを要求する前に、機能ｉｉｉ）を用いることを選択する。機能ｉｉｉ）は、最後に配られた明らかにバストをもたらすカードと交換するためにプレーヤに別のカードを配ることができるようにする機能であり、よって、プレーヤにバストに対する保護またはカバーを提供する。プレーヤが次のカードとして受け取った３枚目のカードは、７ポイントのカードであって、これにより、合計スコアが２４ポイントのバストスコアになる。機能ｉｉｉ）を操作した結果、第３のカードは廃棄され、新しいカードが配られる。図５Ｂに示すように、この新しいカードは３ポイントのカードであり、プレーヤの合計スコアは、２０ポイントになる。
【００２８】
・「次のカードのピーク」機能
図６Ａおよび図６Ｂを参照すると、自分に配られる次のカードを知りたいプレーヤは、機能ｉｖ）、即ち次のカードのピーク、を起動して、次のカードのスコアを発見し、かつこの次のカードを要求するかどうかを決定することができる。この目的を達成するために、プレーヤは、機能セレクタを操作して機能ｉｖ）を選択する。機能起動料金を支払うと、図６Ｂに示すように、機能ｉｖ）が起動され、次のカードが表示または明かされる。次に、プレーヤは、次のカードを要求するかどうかを決定することができる。
【００２９】
・「プッシュで勝つ」または「引き分けで勝つ」機能
図７Ａおよび図７Ｂを参照すると、タイ状況で追加の報酬、例えば賭け金ダブルバックを得るようにそのポジションまたは勝つ確率を高めることが望ましいプレーヤは、機能ｖ）を起動してもよい。機能起動料金を支払うと、機能ｖ）、即ちプッシュで勝つ、が起動される。ディーラおよびプレーヤが同じ合計スコア、即ち図７Ａおよび図７Ｂの例に描かれているように２０ポイントを有する事態が生じれば、プレーヤは、基本ゲームの場合のような単に元の賭け金ではなく、賭け金の２倍の支払いを受ける。
【００３０】
・「ディーラのカードのピーク」機能
図８に示すような別の例示的な機能では、プレーヤは、機能ｖｉ）、即ち「ディーラのカードのピーク」、を用いてディーラの隠されたカードの表を明らかにし、かつ次のカードを注文するかどうかを決定することができる。
【００３１】
これらの例では、３組のカードは、一般性を失うことなく、３名の異なるプレーヤ、２名の異なるプレーヤまたは１名のプレーヤによってプレイされてもよい。
【００３２】
この例示的な実施形態では、プレーヤは、機能を使用するか否かを決定する前にカードを見る機会を有する。
【００３３】
これらの例示的な機能は、単独で、または他の機能と組み合わせて機能グループとして使用されてもよい。
【００３４】
幾つかの実施形態において、ゲームは、プレーヤに対し、最初のカードが配られる前に、または配られたカードがプレーヤに知られる前に、支払いをして機能を用いるかどうかを決定するように要求してもよい。
【００３５】
２つの代替スキーム、即ち、プレーヤは、機能を用いるかどうかを最初のカードがプレーヤに見えるようになった後に決定する必要があるという第１の調整スキーム（「Ｓｃｈ．１」）、およびプレーヤは、機能を使用するかどうかを最初のカードが見える前に決定する必要があるという第２の調整スキーム（「Ｓｃｈ．２」）は、「還元率」（「ＲＴＰ」）または長期的な勝つ確率に対して異なる結果を有する。これらの２つの代替スキームに基づくポイント還元機能は、行使するとポイントが還元されることになる調整機能である。
【００３６】
還元率（「ＲＴＰ」）とは、ＶＬＴ（ビデオ抽選機）またはスロットマシン等のゲーム装置がプレーヤに経時的に返金する全ての賭け金の百分率を表すために使用される用語である。例えば、プレーヤがＲＴＰ９０％のマシンで＄１００をベットすれば、プレーヤは、勝利で約９０ドルを取り戻すことを予期する場合もある。ハウスアドバンテージおよびＲＴＰは、概して、長期的に計算される。ホスト（ゲーム機またはディーラを含む）が２０％のハウスアドバンテージを有する場合、平均ＲＴＰは８０％になり、これは、経時的にホストが全ての賭け金またはベット金額の約２０％を保有し、残りの８０％を勝ったプレーヤに戻すことを意味する。
【００３７】
下表１は、これらの２つのスキームに関連するＲＴＰの例を示す。
【００３８】
【表１】
2018518330.tif 000003
【００３９】
上の表において、「還元」の欄は、ポイント還元機能の行使時に還元されるべきポイント数を意味し、「見かけのＲＴＰ」の欄は、ポイント還元機能の使用から結果的に生じる、この機能を実行するために支払われる料金を考慮しない見かけの長期的な平均ＲＴＰを意味し、「ＲＴＰ（Ｓｃｈ．１）」および「ＲＴＰ（Ｓｃｈ．２）」は、各々、第１の調整スキームおよび第２の調整スキームに従った、ポイント還元機能の使用から結果的に生じる、この機能を実行するために支払われる料金を考慮した後の実際の長期的な平均ＲＴＰを意味する。見かけのＲＴＰは、基本的な、機能が付されないゲームの９７．５８％という初期の平均ＲＴＰ値に比較すると、実質的なＲＴＰ増加を表す。例えば、見かけのＲＴＰの増加は、８．７３％（−１ポイント、１０６．３１％）から１８．８％（−４ポイント、１１６．３８％）までの幅で存在する。機能料金の支払いによるＲＴＰ控除効果を考慮すると、見かけのＲＴＰ値は、「ＲＴＰ（Ｓｃｈ．１）」欄および「ＲＴＰ（Ｓｃｈ．２）」欄に示されているような実際のＲＴＰ値まで低減される。「ＲＴＰ（Ｓｃｈ．１）」欄および「ＲＴＰ（Ｓｃｈ．２）」欄に示されている実際のＲＴＰ値のうちの一部は、１以上であるが、実際のＲＴＰ値は、機能料金の額に従って変わり、機能料金は、一般性を失うことなく、支払うべき実際のＲＴＰを減少させる（または増加させる）ために増加（または減少）されてもよい。初期の平均ＲＴＰ値は、本明細書に記述する機能を行使しない基本ゲームの長期的な平均ＲＴＰ値である。
【００４０】
例えば、第２の調整スキームによる実際のＲＴＰ値は、下表２〜４に示すように、機能行使料金が賭け金の１０％から賭け金の２０％まで変化すると変わる。
【００４１】
Ｓｃｈ．１によれば、ＲＴＰは、１を上回るが、料金は、一般性を失うことなく、実際のＲＴＰを初期のＲＴＰ以下になるように低減すべく、２０％マークへ向かって上方に調整されてもよい。
【００４２】
【表２】
2018518330.tif 000004
【００４３】
【表３】
2018518330.tif 000005
【００４４】
【表４】
2018518330.tif 000006
【００４５】
同様に、他の機能に関する実際のＲＴＰ値も、下表５および６に示すように、機能行使料金が賭け金の１０％から賭け金の２０％まで変化すると変わる。
【００４６】
【表５】
2018518330.tif 000007
【００４７】
【表６】
2018518330.tif 000008
【００４８】
図１３は、機能の使用に続く見かけのＲＴＰおよびベースＲＴＰを示す図である。たとえば、以下の例示的なシナリオにおいて、
−  ディーラの初期セット：フェイスアップ９＋フェイスダウン７＝合計１６
−  プレーヤの初期セット：１０＋５＝１５
−  次のカード：Ｊ
である。
【００４９】
プレーヤの通常のアプローチは、「ヒット」である。しかしながら、このようなアプローチをとれば、プレーヤは、バーストして負け状況になる。機能料金のプレミアムで「ディーラカードのピーク」機能を用いると、プレーヤには、ディーラハンドの最初の合計スコアが１６ポイントであり、よってディーラはヒットしなければならず、次のカードが６、７、８、９、１０、Ｊ、ＱまたはＫであれば、ディーラがバスト状況になることが分かる。 ディーラの次のカードでディーラがバーストまたはバストする巡り合わせが８／１３存在することが分かると、プレーヤは、スタンドを選択して勝利する。
【００５０】
ゲームは、少なくとも１名のプレーヤと、「ハウス」または「ホスト」としても知られるディーラとの間で行われる。ハウスは、プレーヤが「賭け金」と呼ばれる有価約因を行った後に、１名または複数のプレーヤにカードを配る。賭け金は、一般性を失うことなく、現金、通貨、兌換紙幣または他の種類の有価約因の形式であってもよい。
【００５１】
本明細書において「還元率」および「ハウスアドバンテージ」と称する確率は、本明細書において参照する関係式、即ち「ハウスアドバンテージ」＝１−「還元率」、という関係にある。
【００５２】
図８を参照すると、例示的なゲーム１００は、１０２において、プレーヤが１０４で賭け金を出すと同時に開始される。ハウスは、１０５で賭け金の受領を確認し、１０６で、プレーヤに最初のカードを配る。最初のカードが配られた後、ハウスは、１１０において、プレーヤが１つまたは複数の機能を、ならびにプレーヤがある機能または機能の組合せを行使する権利と引き換えに支払う対価を、利用できるかどうかを決定する。最初のカードセットを受け取ると、プレーヤは、１１２において、ハウスアドバンテージを変更するために、ある機能または機能の組合せ（許可されれば）を購入するかどうかを明確に決定する。機能または機能の組合せが選択されると、１１４において、プレーヤは、対価を支払い、１１６において、ハウスは、機能により指定されるアクションを実行してプレーヤのゲームを修正し、次に、１１８において、プレーヤにさらなるカードを発行してゲームを続行する。
【００５３】
１１８において、さらなるカードがプレーヤに発行された後、１２０において、ハウスは、ディーラのハンドを完成し、１２２において、ゲームの結果を決定する。このゲームサイクルが終了すると、１２４において、プレーヤの残高が更新され、１２６において、プレーヤは、ゲームの別のラウンドでプレイするかどうかを決定する。プレーヤがさらに進むことを望まなければ、ゲーム１００は、終了する。
【００５４】
図９に示す例示的なゲーム２００では、プレーヤは、プレーヤが機能を選択できるようになる前に適格とされる必要があり、ハウスは、プレーヤが必要条件である適格性要件を満たす場合にのみプレーヤが機能を利用できるようにする。例示的な適格性要件には、所定のゲームステージまで進むこと、または既定量のスコアを蓄積していること、が含まれる。図９に示すゲームは、図８のそれに略等しいが、追加機能および適格性要件を適用する追加ステップが加わる。
【００５５】
図９を参照すると、ゲーム２００は、２０２において、ゲームを開始することと、２０４において、プレーヤに最大３つまでの初期ハンドに対して１つまたは複数の賭け金を置くように促すことと、２０５において、プレーヤに賭け金用の十分な資金があるかどうかを確認し、プレーヤの口座残高から賭け金を差し引いてベットを置いたことを確認することと、２０６において、賭け金を置いたプレーヤハンドおよびディーラハンドに各々最初のカードを配ることと、２０８において、プレーヤが存在するステージ（レベル１〜６）に従って、プレーヤが特別な機能にアクセスする資格があるかどうかを決定することと、２１０において、もしあれば、どの機能がプレーヤによって適格とされているかを検証して、プレーヤがこれらの機能を選択できるようにすることと、プレーヤが、２１２において利用可能な機能を選択すれば、２１４において、プレーヤから必要料金を差し引くことと、次に２１６において、購入した機能を既存のゲームハンドに適用すること、を含む。ゲームプレイは、次に、２１８において、既定の基本ゲームルールに従って進行し、２１８でプレーヤが特別な機能を購入しないことを決定すれば、既定の基本ゲームルールに従って賭け金を置いた各ハンドに対するゲームプレイを完了し、２２０では、賭け金を置いた各プレーヤハンドが完成した時点でディーラのハンドも完成するように進行し、２２２において、賭け金を置いた各プレーヤハンドに関して勝った額があれば計算し、２２４において、プレーヤの口座残高を更新し、２２６において、次のゲームプレイのために再び賭け金を置くようにプレーヤを促し、プレーヤがゲームプレイの続行を決定すれば、ゲームサイクルを２００から再開する。
【００５６】
図１０に示す例示的なゲーム３００では、ゲームは、３０２において、プレーヤが賭け金を出して開始され、３０６において、ハウスは、プレーヤに最初のカードを配る。この例示的なフローでは、追加のプレーヤがオプションとして参加してもよく、３０６Ａにおいて、ハウスは、賭け金を出している他のプレーヤに最初のカードまたはディーラのハンドを配る。３０８Ａにおいて、ホストは、プレーヤのレベルまたはステージを決定するための予め定められたルールに従って、プレーヤの熟達度ステータスを決定する。３０８Ｂにおいて、プレーヤが既定のしきい値レベルを達成していることが判明すれば、ハウスは、プレーヤが選択するオプションを利用可能にする。この例において、機能３０８Ｃは、ｎポイントを減らし、ここで、ｎは、１から５までの間の整数である。
【００５７】
ゲーム３００は、ゲーム１００および２００のゲームに略等しく、よって類似の数字は、類似のステップまたはエレメントを示す。例えば、機能「Ｘポイントを減らす」を有効化するためのステップ３１０は、ゲーム１００および２００のステップ１１０および２１０と同様であり、追加的なプレーヤ決定ステップに関連するステップ３１８Ａ〜Ｆは、ゲーム１００および２００のステップ１１８および２１８と同様である。
【００５８】
図１０に関連して説明している例では、ユーザ選択機能を利用可能であるが、ユーザは、複数の機能またはその組合せを選択してもよい。
【００５９】
本開示の機能を有するゲームは、複数のライブプレーヤと「ハウス」との間で対面式に、各々が制御コンソールおよびビデオ・ディスプレイ・ユニット（ＶＤＵ）を有する装置を操作する、１名または複数のライブプレーヤと「ハウス」との間で、各々が制御コンソールおよびＶＤＵを有する装置を操作する複数のライブプレーヤと、記憶された命令を実行するプロセッサを有する装置である「ハウス」との間で、または、その各々が記憶された命令を実行するプロセッサを有する装置である、複数のプレーヤと「ハウス」との間でプレイされてもよい。ここでいう「ハウス」とは、一般性を失うことなく、カジノ等の施設、ハウスとして動作する装置、または、施設を代表するライブディーラであってもよい。
【００６０】
この例示的なゲームは、ユーザにより、ゲーム装置を用いてプレイされてもよい。このゲームをプレイするのに適する例示的なゲーム装置１０は、図１１に示されていて、コントローラ１２と、ディスプレイ１４と、プレーヤコンソール１６と、データ記憶デバイス１８と、任意選択の通信フロントエンド２０とを備える。コントローラは、ゲームの流れを制御するように動作可能なデバイスであって、ゲームのプレイを容易にするために命令セットを実行するように動作可能なプロセッサまたはマイクロプロセッサであってもよい。命令セットは、ゲームのルールおよび機能を実行するための命令、機能の選択および起動、ユーザ要求および他の有益な機能等のユーザ相互作用を容易にするための命令を含む。命令は、装置のデータ記憶デバイス上または遠隔装置内に局所的に記憶されて、通信フロントエンドを介して取得可能であってもよい。プレーヤコンソールは、ゲームを開始する、ハンドの数を選択する、命令または呼出しを与える、機能を選択する、他等の、装置またはディーラとのユーザ対話を容易にするためのデバイスであって、ジョイスティック、キーボード、マウス、タッチスクリーン、他であることが可能である。ディスプレイは、プレーヤがゲームの進行中にリアルタイムのゲーム情報を見ることができ、よって相応のステップを講じられるように、ユーザが見るためのゲーム情報の表示を容易にするためのデバイスである。ディスプレイは、タッチスクリーン・ディスプレイ等のＬＥＤディスプレイであってもよい。通信フロントエンドは、ゲームがダウンロードまたは更新され、プレーヤがリモートディーラまたはリモートプレーヤとオンラインでプレイし得るように外部通信を容易にするための、ＷｉＦｉフロントエンド、データ通信ポート、ＵＳＢポート、他等の無線通信フロントエンドであってもよい。
【００６１】
ゲーム装置は、ゲームのアプリケーションプログラムを実行するためのプロセッサを有する、スマートフォンまたはビデオゲーム機等の携帯機器、デスクトップコンピュータ等のデスクトップデバイス、または専用のゲームステーションであってもよい。
【００６２】
幾つかの実施形態では、機能または機能セレクタは、最初にロックされている。これらのファンクションを用いる権利を得るために、プレーヤは、幾つかの条件を満たす必要がある。例えば、ゲームには６つのステージが存在してもよく、プレーヤは、次のステージのロックを解除するために所定の累積獲得金額を達成する必要があり、獲得金額は、システムにより、プレーヤのパフォーマンスデータの１つとして保存される。これらの条件は、時間によって満たされてもよく、例えば、プレーヤがゲームに費やす時間が長いほど、プレーヤは、より多くの権利を獲得し得る。機能は、１つずつロック解除されてもよい。衝動的な行動を防ぐために、ベット金額を増やしても、これらのファンクションが即座にロック解除されるわけではないが、これにより、最終的にはロック解除プロセス全体が固定される。あるいは、ステージまたは機能は、プレーヤの累積合計ベット金額等の他の条件に基づいてロック解除されても、行使できるようになってもよく、前記累積合計ベット金額は、システムによりプレーヤのパフォーマンスデータの１つとして保存されてもよい。例示的な実施形態では、既定のパフォーマンスしきい値またはパフォーマンスデータのうちの少なくとも１つが満たされると、１つ以上の機能がプレーヤによって行使される可能性もある。上述のロック解除方式は、単に参照のためのものであり、本開示を限定するものとして構成されるものではない。特別な機能カードの適用には、制限がある場合がある。例示的な実施形態では、プレーヤは、各ゲームにおいて１つのファンクションのみを用いることも可能であって、「ポイント還元」、「リドロー」および「プッシュなら勝ち」のようなファンクションは、ハンド当たり１回適用できるのみであり、よって、プレーヤは、そのファンクションをいつ適用するか、適用すべきかどうか、を決定する必要がある。一方で、「次のカードのピーク」および「ディーラのカードのピーク」のようなファンクションは、選択されると全てのハンドへ適用することができる。
【００６３】
幾つかの実施形態では、ハウスは、ＲＴＰを変更する機能を行使するためにプレーヤに支払ってもよい。例えば、ハウスは、プレーヤに賭け金の一部を返して、プレーヤがＲＴＰを減少させる逆のオプションを行使することを奨励してもよい。
【００６４】
幾つかの実施形態において、機能を用いるために支払うべき料金は、機能に起因するＲＴＰの変更を相殺する、または略相殺するように設定される。
【００６５】
幾つかの実施形態において、プレーヤにより支払うべき料金は、ハウスのリスク増加を補償するようにＲＴＰの増加に匹敵する。
【００６６】
幾つかの実施形態において、支払うべき料金は、プレーヤの瞬時または現行のスコアまたはスコア範囲に依存するように設定されてもよい。
【００６７】
幾つかの実施形態において、ゲームは、プレーヤが機能を行使または用いることができるように変動料金を設定してもよい。変動料金は、プレーヤの（平均ＲＴＰではなく）瞬間的な固有のＲＴＰに従って、またはディーラの（平均ＲＴＰではなく）瞬間的な固有のＲＴＰに従って設定されてもよい。プレーヤの最初のスコアに関連する固有の瞬間的ＲＴＰ値の例を、表２〜６に示す。
【００６８】
幾つかの実施形態において、支払うべき料金は、プレーヤが勝った場合の支払いを変えることによるものであってもよい。例えば、機能の行使には、支払い額が減らされるという条件が伴ってもよい。幾つかの実施形態において、支払いの低減は、支払うべき料金に匹敵するものであってもよい。幾つかの実施形態において、支払いの減少は、支払うべき料金より高くても、低くてもよい。
【００６９】
幾つかの実施形態において、支払うべき料金は、機能に従って変わってもよい。
【００７０】
ゲームがプレイされるときに示されるゲーム装置のスクリーン表示は、図１〜図７Ｂの外観を有してもよい。
【００７１】
例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが図１に示すように開始した後、コントローラは、ディスプレイ上に、ディーラのハンド、３名のプレーヤのハンド、カードデッキおよび各プレーヤが行ったベットを表すアイコンを表示するように動作する。あるプレーヤが自分のカードのハンドを見て機能を起動しようとする場合、このプレーヤは、メニューを表示するためにプレーヤコンソールを用いて機能メニュー（「ファンクションカード」と記されている）を起動し、図２に示すように、メニューがポップアップしてプレーヤが利用できる複数の機能を示す。プレーヤが、図３Ａに示すように機能を選択してアクティベーション料金を支払うと、選択された機能が起動されて、図３Ｂに示すようにプレーヤのハンドが更新される。機能が起動され得る前に、コントローラは、例えば、データ記憶デバイスからプレーヤが利用できる資金を表すデータを検索し、プレーヤがその機能を起動するに足る資金を有するかどうかを決定する。ゲームの終わりで、コントローラは、ディーラとプレーヤのスコアを比較してゲームの結果を決定し、図３Ａ、図３Ｂ、図４Ａ、図４Ｂ、図６Ａおよび図６Ｂに示すように、ディスプレイ上に表示する。プレーヤがピーク機能を起動している場合、コントローラは、図５Ｂに示すように、次のカードを示すアイコンを生成するように動作する。
【００７２】
幾つかの実施形態において、ゲーム装置は、図１２に示すように、インターネットによって接続された複数のゲーム装置、支払いソリューション、ゲームエンジンを含むより大規模なシステムの一部であってもよい。
【００７３】
本明細書では、添付の図面を参照して例示的な実施形態について説明したが、当業者には、本明細書に記載の方法、装置およびシステムが非限定的な実施例であって、これらに対し、本出願の精神たる教示または範囲から逸脱することなく、当業者により様々な変更および改変を行い得ることが明らかであろう。例えば、様々な例示的または例証的実施形態のステップ、エレメントおよび／または機能は、本出願の範囲内で互いに組み合わされかつ／または互いに置換される場合もあり、これらは全て、本開示の範囲に含まれるものとする。
【００７４】
基本的なブラックジャックを簡便な実施例として使用しているが、この実施例が本開示の特徴および原理を例示するためのプラットフォームとして使用されていることは留意されるべきであり、よって当業者には、これらのステップ、機能、論理およびルールを、一般性を失うことなく、ポーカー、バカラ、テキサスホールデム、パイゴー、麻雀またはこれらに類似するもの等の他のゲームに容易に適用可能であることが明らかであろう。実際に、例示的なゲームで採用されているような、ポイント還元、リドロー、次のカードのピーク、プッシュで勝ち、およびディーラのカードのピーク、といった機能は、必要な変更を加えれば他のゲームに容易に適応させられる可能性もある。本開示がパイゴー、麻雀等のゲームに適応される場合、プレイングデバイスは、一般性を失うことなく、トランプカードの代わりにドミノ（またはその等価のグラフィックアイコン）となる。
【００７５】
さらに、プレーヤは、有価約因を支払って機能を享受するが、ルールには、ホストが支払って機能を享受することが含まれてもよい。例えば、ホストは、コントローラを介して、有価約因を支払うことにより、勝利した場合により低い報酬を受け取るように促してもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【国際調査報告】
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