(57)【要約】  技能競技賭けシステムが提供される。技能競技賭けシステムは、タッチスクリーン・コントローラに動作可能に接続されたタッチスクリーン・ドライバを有するインタラクティブ・コントローラと、プロセス・コントローラとを含む。タッチスクリーン・ドライバは、タッチスクリーン・コントローラからタッチスクリーン・テレメトリ・データを受信し、タッチスクリーン・テレメトリ・データから２人以上のユーザがタッチスクリーン・コントローラに動作可能に接続されたタッチスクリーンにタッチしていることを判定し、ランダム化されたシーケンスの要求をプロセス・コントローラに通信し、プロセス・コントローラからランダム化されたシーケンスを受信し、タッチスクリーン・テレメトリ・データおよびランダム化されたシーケンスを使用して順序付きタッチシーケンスを判定し、順序付きタッチシーケンスをインタラクティブ・コントローラのインタラクティブ・アプリケーションに通信するように構築されている。プロセス・コントローラは、ドライバからランダム化されたシーケンスの要求を受信し、乱数発生器を使用してランダム化されたシーケンスを発生させ、ランダム化されたシーケンスをドライバに通信するように構築されている。【選択図】図１
2018514278.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチスクリーン・コントローラに動作可能に接続されているタッチスクリーン・ドライバを有するインタラクティブ・コントローラと、プロセス・コントローラとを備える技能競技賭けシステムであって、前記タッチスクリーン・ドライバは、
前記タッチスクリーン・コントローラからタッチスクリーン・テレメトリ・データを受信し、
前記タッチスクリーン・テレメトリ・データから、２人以上のユーザが前記タッチスクリーン・コントローラに動作可能に接続されているタッチスクリーンにタッチしていることを判定し、
ランダム化されたシーケンスの要求を前記プロセス・コントローラに通信し、
前記プロセス・コントローラから前記ランダム化されたシーケンスを受信し、
前記タッチスクリーン・テレメトリ・データおよび前記ランダム化されたシーケンスを使用して順序付きタッチシーケンスを判定し、
前記順序付きタッチシーケンスを前記インタラクティブ・コントローラのインタラクティブ・アプリケーションに通信するように構築され、前記プロセス・コントローラは、
前記ドライバから前記ランダム化されたシーケンスの要求を受信し、
乱数発生器を使用して前記ランダム化されたシーケンスを発生させ、
前記ランダム化されたシーケンスを前記ドライバに通信するように構築されている、技能競技賭けシステム。
【請求項２】
前記インタラクティブ・コントローラおよび前記プロセス・コントローラは、同じ装置で構築されている、請求項１に記載の技能競技賭けシステム。
【請求項３】
前記プロセス・コントローラは、通信リンクを使用して前記インタラクティブ・コントローラに動作可能に接続されている、請求項１に記載の技能競技賭けシステム。
【請求項４】
前記タッチスクリーンと、
前記インタラクティブ・コントローラに動作可能に接続されているユーザ出力装置と、
前記プロセス・コントローラに動作可能に接続されているクレジット入力装置と、
前記プロセス・コントローラに動作可能に接続されているクレジット出力装置と、
を搭載するように構築されている筐体をさらに備える、請求項１に記載の技能競技賭けシステム。
【請求項５】
前記プロセス・コントローラは、
クレジット入力を受信するために前記クレジット入力装置と通信し、
流入クレジットデータに基づいてクレジットメータにクレジットを与え、
前記乱数発生器によって発生させられたランダムな結果に基づいて偶然任せのコンポーネントを生成し、
前記偶然任せのコンポーネントに基づいて競合技能プロポジションを判定し、
前記競合技能プロポジションを前記インタラクティブ・コントローラに通信し、
前記インタラクティブ・コントローラから前記競合技能プロポジションの技能成果を受信し、
前記技能成果に基づいて前記クレジットメータを更新し、
前記クレジットメータから移転されたクレジットに基づいてクレジット出力を生成するために前記クレジット出力装置と通信するようにさらに構築され、前記インタラクティブ・コントローラは、
前記プロセス・コントローラから前記競合技能プロポジションを受信し、
前記競合技能プロポジションに基づいてユーザ・プレゼンテーションを生成し、
前記ユーザ・プレゼンテーションとのユーザ・インタラクションを検出し、
前記ユーザ・インタラクションおよび前記競合技能プロポジションに基づいて技能成果を判定し、
前記技能成果を前記プロセス・コントローラに通信するようにさらに構築されている、請求項４に記載の技能競技賭けシステム。
【請求項６】
タッチスクリーンに動作可能に接続されているインタラクティブ・コントローラと、プロセス・コントローラとを備える技能競技賭けシステムであって、前記インタラクティブ・コントローラは、
前記タッチスクリーンを含むユーザ・インターフェースを利用する競合技能プロポジションを２人以上のユーザに提供し、
前記２人以上のユーザが同時に前記タッチスクリーンにタッチしようと試みるとき、同点が発生したことを判定し、
ランダム化されたシーケンスの要求を前記プロセス・コントローラに通信し、
前記プロセス・コントローラから前記ランダム化されたシーケンスを受信し、
前記タッチスクリーンから受信されたタッチスクリーン・テレメトリ・データと前記ランダム化されたシーケンスとを使用して順序付きタッチシーケンスを判定し、
前記順序付きタッチシーケンスを使用して前記同点に決着をつけるように構築されている、技能競技賭けシステム。
【請求項７】
前記インタラクティブ・コントローラおよび前記プロセス・コントローラは、同じ装置で構築されている、請求項６に記載の技能競技賭けシステム。
【請求項８】
前記プロセス・コントローラは、通信リンクを使用して前記インタラクティブ・コントローラに動作可能に接続されている、請求項６に記載の技能競技賭けシステム。
【請求項９】
前記タッチスクリーンと、
前記インタラクティブ・コントローラに動作可能に接続されているユーザ出力装置と、
前記プロセス・コントローラに動作可能に接続されているクレジット入力装置と、
前記プロセス・コントローラに動作可能に接続されているクレジット出力装置と、
を搭載するように構築されている筐体をさらに備える、請求項６に記載の技能競技賭けシステム。
【請求項１０】
前記プロセス・コントローラは、
クレジット入力を受信するために前記クレジット入力装置と通信し、
流入クレジットデータに基づいてクレジットメータにクレジットを与え、
乱数発生器によって発生させられたランダムな結果に基づいて偶然任せのコンポーネントを生成し、
前記偶然任せのコンポーネントに基づいて競合技能プロポジションを判定し、
前記競合技能プロポジションを前記インタラクティブ・コントローラに通信し、
前記インタラクティブ・コントローラから前記競合技能プロポジションの技能成果を受信し、
前記技能成果に基づいて前記クレジットメータを更新し、
前記クレジットメータから移転されたクレジットに基づいてクレジット出力を生成するために前記クレジット出力装置と通信するようにさらに構築され、前記インタラクティブ・コントローラは、
前記プロセス・コントローラから前記競合技能プロポジションを受信し、
前記競合技能プロポジションに基づいてユーザ・プレゼンテーションを生成し、
前記ユーザ・プレゼンテーションとのユーザ・インタラクションを検出し、
前記ユーザ・インタラクションおよび前記競合技能プロポジションに基づいて技能成果を判定し、
前記技能成果を前記プロセス・コントローラに通信するようにさらに構築されている、請求項９に記載の技能競技賭けシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
本出願は、２０１５年４月２２日付けで出願された米国仮出願第６２１５１２１５号、２０１５年９月２９日付けで出願された米国仮出願第６２２３４６４３号、２０１６年１月４日付けで出願された米国仮出願第６２２７４５０９号、２０１６年２月１０日付けで出願された米国仮出願第６２２９３７５９号、および２０１６年３月１４日付けで出願された米国仮出願第６２３０７６８４号に基づく優先権を主張し、これらのそれぞれの内容全体が本書に参照によって組み込まれる。
【０００２】
発明の分野
本発明の実施形態は、概して、データ処理システムの内部での通信に関連している。より詳しくは、本発明の実施形態は、賭けデータの通信および処理に関連する。
【背景技術】
【０００３】
ゲーム業界は、従来、簡単な賭けを実施する電子ゲーム機（ＥＧＭ）を開発している。しかしながら、より複雑な賭けプロセスは、これらのより複雑な賭けプロセスを実施するのにより適している通信および処理システムを必要とする。本発明の実施形態の様々な態様は、この必要に応える。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の実施形態によるシステムおよび方法は、技能競技賭けシステムのために構築された通信およびデータ処理システムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
一実施形態では、技能競技賭けシステムが提供される。技能競技賭けシステムは、タッチスクリーン・コントローラに動作可能に接続されたタッチスクリーン・ドライバを有するインタラクティブ・コントローラと、プロセス・コントローラとを含み、タッチスクリーン・ドライバは、タッチスクリーン・コントローラからタッチスクリーン・テレメトリ・データを受信し、タッチスクリーン・テレメトリ・データから２人以上のユーザがタッチスクリーン・コントローラに動作可能に接続されたタッチスクリーンにタッチしていることを判定し、ランダム化されたシーケンスの要求をプロセス・コントローラに通信し、プロセス・コントローラからランダム化されたシーケンスを受信し、タッチスクリーン・テレメトリ・データおよびランダム化されたシーケンスを使用して順序付きタッチシーケンスを判定し、順序付きタッチシーケンスをインタラクティブ・コントローラのインタラクティブ・アプリケーションに通信するように構築されている。プロセス・コントローラは、ドライバからランダム化されたシーケンスの要求を受信し、乱数発生器を使用してランダム化されたシーケンスを発生させ、ランダム化されたシーケンスをドライバに通信するように構築されている。
【０００６】
別の実施形態では、インタラクティブ・コントローラおよびプロセス・コントローラは、同じ装置で構築されている。
【０００７】
さらに別の実施形態では、プロセス・コントローラは、通信リンクを使用してインタラクティブ・コントローラに動作可能に接続されている。
【０００８】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムは、タッチスクリーンと、インタラクティブ・コントローラに動作可能に接続されたユーザ出力装置と、プロセス・コントローラに動作可能に接続されたクレジット入力装置と、プロセス・コントローラに動作可能に接続されたクレジット出力装置とを搭載するように構築された筐体を有する。
【０００９】
多くの実施形態では、プロセス・コントローラは、クレジット入力を受信するためにクレジット入力装置と通信し、流入クレジットデータに基づいてクレジットメータにクレジットを与え、乱数発生器によって発生させられたランダムな結果に基づいて偶然任せのコンポーネントを生成し、偶然任せのコンポーネントに基づいて競合技能プロポジションを判定し、競合技能プロポジションをインタラクティブ・コントローラに通信し、インタラクティブ・コントローラから競合技能プロポジションの技能成果を受信し、技能成果に基づいてクレジットメータを更新し、クレジットメータから移転されたクレジットに基づいてクレジット出力を生成するためにクレジット出力装置と通信するようにさらに構築されている。インタラクティブ・コントローラは、プロセス・コントローラから競合技能プロポジションを受信し、競合技能プロポジションに基づいてユーザ・プレゼンテーションを生成し、ユーザ・プレゼンテーションとのユーザ・インタラクションを検出し、ユーザ・インタラクションおよび競合技能プロポジションに基づいて技能成果を判定し、技能成果をプロセス・コントローラに通信するようにさらに構築されている。
【００１０】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムは、タッチスクリーンに動作可能に接続されたインタラクティブ・コントローラと、プロセス・コントローラとを含み、インタラクティブ・コントローラは、タッチスクリーンを含むユーザ・インターフェースを利用する競合技能プロポジションを２人以上のユーザに提供し、２人以上のユーザが同時にタッチスクリーンにタッチしようと試みるとき、同点が発生したことを判定し、ランダム化されたシーケンスの要求をプロセス・コントローラに通信し、プロセス・コントローラからランダム化されたシーケンスを受信し、タッチスクリーンから受信されたタッチスクリーン・テレメトリ・データとランダム化されたシーケンスとを使用して順序付きタッチシーケンスを判定し、順序付きタッチシーケンスを使用して同点に決着をつけるように構築されている。
【００１１】
本発明の一実施形態では、プロセス・コントローラは、技能成果を判定するインタラクティブ・コントローラと偶然任せのコンポーネントを判定する賭けサブコントローラとの間のインターフェースとして動作する。この機能のおかげで、賭けサブコントローラは、インタラクティブ・コントローラから分離され、インタラクティブ・コントローラが規制されていない環境で動作することを許可し、賭けサブコントローラが規制環境で動作することを許可し、それ故に、このようなシステムの動作のより効率的な管理を提供する。
【００１２】
本発明の別の実施形態では、単一の賭けサブコントローラが２台以上のインタラクティブ・コントローラにサービスを提供することがあり、それ故に、技能競技賭けシステムが広範囲のスケーリングにわたってより効率的に動作することを許可する。
【００１３】
本発明の別の実施形態では、種々のオペレーティングシステムを使用する複数の種類のインタラクティブ・コントローラは、プロセス・コントローラおよび／または賭けサブコントローラのカスタマイズを必要とせずに単一種類のプロセス・コントローラに連動させられることがあり、それ故に、各種類のインタラクティブ・コントローラに対して別個のプロセス・コントローラおよび／または賭けサブコントローラを維持することに関連付けられた複雑さを低減することによってプロセス・コントローラおよび／または賭けサブコントローラの効率を改善する。
【００１４】
本発明の別の実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、プロセス・コントローラを賭け設備の被規制運営者の支配下にある環境に維持しながら、ユーザの支配下でユーザ装置として提供されることがあり、それ故に、被規制運営者はインタラクティブ・コントローラを購入するために資本を費やす必要がないので、より経済的なシステムをもたらす。
【００１５】
本発明の別の実施形態では、コントローラ間で通信されたデータは、技能競技賭けシステムのセキュリティを高めるために暗号化されることがある。
【００１６】
本発明の別の実施形態では、プロセス・コントローラは、未規制論理としての偶然任せのコンポーネント論理および競合技能プロポジション論理を規制賭けサブコントローラから分離し、それ故に、時間のかかる規制当局の承認を必要とせずに、競合技能プロポジション論理および／または偶然任せのコンポーネント論理の誤りが訂正されること、新しい競合技能プロポジション論理および／または偶然任せのコンポーネント論理が使用されること、または、競合技能プロポジション論理および／または偶然任せのコンポーネント論理に修正が行われることを可能にする。
【００１７】
本発明の別の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーションは、インタラクティブ・コントローラから大規模な処理リソースを要求し、プロセス・コントローラおよび／または賭けサブコントローラによって行われる機能のためにはほとんど処理リソースを残さないことがある。本発明の一部の実施形態のアーキテクチャによって、処理負荷は、インタラクティブ・コントローラの動作がインタラクティブ・アプリケーションに専念させられるように、かつ、プロセス・コントローラおよび／または賭けサブコントローラのプロセスがインタラクティブ・アプリケーションの要件に押し付けられることがないように、複数の装置にわたって分散されることがある。
【００１８】
本発明の別の実施形態では、技能競技賭けシステムは、複数の装置にわたって分散したこのシステムのコンポーネントを使って動作する。これらの装置は、ローカル・エリア・ネットワーク、ワイド・エリア・ネットワーク、ローカル通信バスなどを含むが、これらに限定されない通信チャネルによって接続され得る。装置は、ネットワーキングプロトコル、装置間通信プロトコルなどを含むが、これらに限定されない様々な種類のプロトコルを使用して通信することがある。多くのこのような実施形態では、技能競技賭けシステムの１つ以上のコンポーネントは、互いに極めて接近して分散し、ローカル・エリア・ネットワークおよび／または通信バスを使用して通信する。いくつかの実施形態では、技能競技賭けシステムの中のインタラクティブ・コントローラおよびプロセス・コントローラは、共通の場所にある。一部の実施形態では、プロセス・コントローラは、外部インタラクティブ・コントローラと通信する。様々な実施形態では、これらの複数のコントローラおよびサブコントローラは、技能競技賭けシステムが、賭けサブコントローラおよびプロセス・コントローラが大規模集中型サーバであり、分散したインタラクティブ・コントローラに、たとえば、インターネットなどのワイド・エリア・ネットワーク、もしくはローカル・エリア・ネットワークを介して動作可能に接続されている場所などであるが、これに限定されない仮想化された空間内でシステムとして実行されるように、単一の装置もしくは複数の装置で構築され得る、または、単一の装置もしくは複数の装置を使用して構成され得る。このような実施形態では、技能競技賭けシステムのコンポーネントは、ネットワーキングプロトコルまたは他の種類の装置間通信プロトコルを使用して通信することがある。
【００１９】
本発明の別の実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、通信リンクを使用してインタラクティブ・サーバに接続されたインタラクティブ・サブコントローラのネットワーク上で、直接対決のユーザ・インタラクションを管理するホストとしての機能を果たすインタラクティブ・サーバである。インタラクティブ・サーバは、ユーザが互いに直接競争することができ、かつ、他のユーザと相互に作用する環境を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの構造図である。
【図２Ａ】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの電子ゲーム機構成の図である。
【図２Ｂ】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのテーブル電子ゲーム機構成の図である。
【図３】本発明の様々な実施形態による分散型技能競技賭けシステムの図である。
【図４Ａ】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラの構造図である。
【図４Ｂ】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラの構造図である。
【図５】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのプロセス・コントローラの構造図である。
【図６】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのクレジット処理コントローラの構造図である。
【図７】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのプロセスのブロック図である。
【図８】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのコンポーネント間のインタラクションのシーケンス図である。
【図９】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのコンポーネント間のインタラクションのプロセスフロー図である。
【図１０】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのコンポーネント間のインタラクションの別のプロセスフロー図である。
【図１１】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのコンポーネント間のインタラクションの別のプロセスフロー図である。
【図１２Ａ】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの一部のコンポーネントの図である。
【図１２Ｂ】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの一部のコンポーネントの図である。
【図１３】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムによって実施されるプロセスのシーケンス図である。
【図１４】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムによって実施されるプロセスの別のシーケンス図である。
【図１５】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの動的カードシステムを生成するために行われることがあるプロセスのフローチャートである。
【図１６】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのユーザ・インターフェースのプレゼンテーションである。
【図１７】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのプロセスの説明図である。
【図１８】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのプロセスの説明図である。
【図１９】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのプロセスの説明図である。
【図２０】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのプロセスの説明図である。
【図２１】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのプロセスの説明図である。
【図２２】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのユーザ・インターフェースの別のプレゼンテーションである。
【図２３】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの別のプロセスの説明図である。
【図２４】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの別のプロセスの説明図である。
【図２５】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのユーザ・インターフェースの別のプレゼンテーションである。
【図２６】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの別のプロセスの説明図である。
【図２７】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの別のプロセスの説明図である。
【図２８】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのユーザ・インターフェースの別のプレゼンテーションである。
【図２９】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの別のプロセスの説明図である。
【図３０】本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの別のプロセスの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
技能競技賭けシステムは、１人以上のユーザに対する競合技能プロポジションを有する賭けプロポジションの管理を可能にさせ、競合技能プロポジションは、偶然プロポジションに従って生成された、１つ以上の偶然任せのコンポーネントを有する。技能競技賭けシステムの一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラによって実行されるインタラクティブ・アプリケーションは、技能競技賭けシステムの競合技能プロポジションコンポーネントを提供する。インタラクティブ・コントローラは、プロセス・コントローラに動作可能に接続され、プロセス・コントローラは、インタラクティブ・コントローラおよびインタラクティブ・アプリケーションを管理・構成し、賭けサブコントローラにより判定され、インタラクティブ・アプリケーションにより判定された技能成果として解決された、偶然任せのコンポーネントを有する競合技能プロポジションを判定する。
【００２２】
様々な実施形態では、インタラクティブ・アプリケーションは、２人以上のユーザがこれを使って相互に作用することがあるマルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションである。
【００２３】
一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、コマンドを受信し、賭けプロセスのためのデータと、賭けプロポジションに従って技能成果から判定された賭け結果とを表示するために用いられる賭けユーザ・インターフェースをさらに提供する。賭けユーザ・インターフェースの内容は、プロセス・コントローラによって制御され、賭けサブコントローラおよびインタラクティブ・コントローラによって提供された内容を含む。
【００２４】
様々な実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、ユーザプロフィールを管理するために用いられる管理ユーザ・インターフェースを提供する。
【００２５】
多くの種類のインタラクティブ・アプリケーションが技能競技賭けシステムと共に用いられることがある。一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーションは、ユーザの身体活動に反応する。これらの実施形態では、インタラクティブ・アプリケーションは、ユーザの身体活動を監視する１台以上のセンサを用いてインタラクティブ・アプリケーションとのユーザ・インタラクションを感知する。このようなセンサは、ユーザの生理機能を監視する生理学的センサと、インタラクティブ・コントローラの物理的環境を監視する環境センサと、インタラクティブ・コントローラの動きの変化を監視する加速度計と、たとえば、全地球測位センサなどのインタラクティブ・コントローラの位置を監視する位置センサとを含むことがあるが、これらに限定されない。
【００２６】
一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーションは、技能ベースのインタラクティブ・アプリケーションを実施し、インタラクティブ・アプリケーションによって生成されたインタラクティブ・ユーザ・インターフェースを用いて熟練したインタラクションを感知することによってユーザと相互に作用する。
【００２７】
多くの実施形態では、インタラクティブ・アプリケーションは、インタラクティブ・アプリケーション環境内に様々な種類のインタラクティブ要素を生成する。一部の実施形態では、これらのインタラクティブ要素は、ユーザにインタラクティブ体験を提供するためにインタラクティブ・アプリケーション環境の内部で利用されるインタラクティブ・アプリケーションリソースである。
【００２８】
一部の実施形態では、競合技能プロポジションの偶然任せのコンポーネントは、インタラクティブ・アプリケーション環境内のインタラクティブ要素に、たとえば、限定されることなく、１つ以上の新しいインタラクティブ要素を自動的に提供する、１つ以上の消費されたインタラクティブ要素を自動的に復旧させる、１つ以上のインタラクティブ要素の損失を自動的に誘発する、および１つ以上の固定インタラクティブ要素の自動復旧または配置などの影響を及ぼす可能性がある。
【００２９】
様々な実施形態では、賭けは、１つ以上のクレジットを使用して行われることがある。
【００３０】
一部の実施形態では、クレジットは、現実世界の価値を有する現実世界の通貨を使用して購入され、そして、現実世界の通貨で償還される１つ以上のクレジットとなり得る。
【００３１】
多くの実施形態では、クレジットは、仮想通貨における１つ以上のクレジットとなり得る。仮想通貨は、ユーザによって、またはユーザに入手、購入、または譲渡可能である代替的な通貨であるが、必ずしも現実世界の通貨と直接的な相関関係はない。多くのこのような実施形態では、仮想通貨におけるクレジットは、現実世界の通貨を使用して購入することが許されるが、現実世界の価値を有する現実世界の通貨で償還できない。
【００３２】
いくつかの実施形態では、インタラクティブ・アプリケーションのインタラクティブ要素とのインタラクション、アプリケーションクレジットは、インタラクティブ要素とのインタラクションの結果としてインタラクティブ・アプリケーションの内部で任意選択的に消費される、および／または、蓄積される可能性がある。アプリケーションクレジットは、限定されることなく、一般的にアプリケーション環境クレジット、体験値、および広くポイントの形式となり得る。
【００３３】
様々な実施形態では、アプリケーションクレジットは、技能ベースのインタラクティブ・アプリケーションのインタラクティブ要素との熟練したインタラクションに基づいて与えられる。技能ベースのインタラクティブ・アプリケーションは、プロセス・コントローラ、および／または、技能ベースのインタラクティブ・アプリケーションを提供するインタラクティブ・コントローラの内部に組み込まれ、競合技能プロポジションに従って技能ベースのインタラクティブ・アプリケーションの１つ以上の目標に対するユーザ成績を判定するために使用される可能性がある１つ以上の採点基準を有する可能性がある。
【００３４】
多くの実施形態では、アプリケーションクレジットは、限定されることなく、特有の性質を有するアプリケーション・インタラクティブ要素、既存アイテムのためのパワー増強、およびその他のアイテム強化を含むアプリケーション内のアイテムを購入するために使用される可能性がある。
【００３５】
一部の実施形態では、アプリケーションクレジットは、勝者総取りのくじ引きへの参加を獲得するために、賞金付きのトーナメントへの参加を獲得するために、トーナメントで得点するために、および／または、その他のインタラクティブ・アプリケーション・イベントに参加および／またはその他のインタラクティブ・アプリケーション・イベントで得点するため使用されることがある。
【００３６】
いくつかの実施形態では、アプリケーションクレジットは、ユーザ追跡カード、引換券、または、アプリケーションクレジットが特定のユーザによるものとされるネットワークベースのユーザ追跡システムに記憶され得る。
【００３７】
多くの実施形態では、賭けプロポジションは、アプリケーションクレジット、インタラクティブ・アプリケーション要素、および／または、インタラクティブ・アプリケーション・オブジェクの支払のためのアプリケーションクレジットの賭けを含む。
【００３８】
いくつかの実施形態では、ある額のクレジットの賭けは、清算された場合にクレジット価値を有するアプリケーションクレジット、インタラクティブ要素、および／または、インタラクティブ・アプリケーション・オブジェクトの支払を生じる。
【００３９】
一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション・オブジェクトは、インタラクティブ・アプリケーションとのユーザ・インタラクションを強化するために利用されることがあるアプリケーション内オブジェクトを含む。このようなオブジェクトは、増強、強化型アプリケーション内アイテムなどを含むが、これらに限定されない。一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション・オブジェクトは、限定されることなく、インタラクティブ・アプリケーション空間内の障害物、一時的なハンディキャップ、強化型対戦相手などのインタラクティブ・アプリケーションとのユーザ・インタラクションに悪影響をもたらすオブジェクトを含む。
【００４０】
多数の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション・コマンドは、プロセス・コントローラによるインタラクティブ・コントローラおよび／またはインタラクティブ・コントローラのインタラクティブ・アプリケーションへのインタラクティブ・アプリケーションの状態を修正する、または、１つ以上のインタラクティブ・アプリケーション・リソースまたはインタラクティブ要素を修正する命令である。一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション・コマンドは、偶然任せのコンポーネントおよび／またはアプリケーション環境変数のうちの１つ以上を使用してプロセス・コントローラによって自動生成されることがある。インタラクティブ・アプリケーション・コマンドは、インタラクティブ・アプリケーションの多数のプロセス、たとえば、限定されることなく、インタラクティブ・アプリケーションに対する現在のインタラクティブ・アプリケーション・セッションのために利用できる期間の追加、将来の技能競技賭けシステムのインタラクティブ・アプリケーション・セッションのために利用できる期間の追加、または、インタラクティブ・アプリケーション・セッション中に利用され得るインタラクティブ・アプリケーションのインタラクティブ要素へのその他の修正などを引き起こすことを制御するためにプロセス・コントローラによって使用され得る。
【００４１】
一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラを用いて、技能競技賭けシステムによって行われる非同期通信は、技能競技賭けシステムのアイドル待機時間を短縮することがあり、それ故に、インタラクティブ・コントローラがインタラクティブ・コントローラのインタラクティブ・アプリケーションまたは他のプロセスに提供することがある処理リソースの量を増加させる。多くの実施形態では、技能競技賭けシステムによって行われる非同期通信は、プロセス・コントローラによってアイドル待ち時間を短縮し、それ故に、プロセス・コントローラが偶然任せのコンポーネントと、プロセス・コントローラによって提供されるその他のプロセスとを判定するために提供することがある処理リソースの量を増加させる。
【００４２】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムの賭けサブコントローラは、プロセス・コントローラを通して複数のインタラクティブ・コントローラに動作可能に接続されることがあり、プロセス・コントローラによって提供される、非同期通信は、偶然の結末を技能競技賭けシステムのプロセス・コントローラなしで達成できるより多数のインタラクティブ・コントローラに提供することによって賭けサブコントローラがより効率的に動作することを可能にする。
【００４３】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムは、賭けサブコントローラに動作可能に接続され、インタラクティブ・コントローラに動作可能に接続されたプロセス・コントローラを含み、インタラクティブ・コントローラは、偶然任せのプロポジションの性質には関係なく、インタラクティブ・コントローラによって提供されたインタラクティブ・アプリケーションとのインタラクションをプロセス・コントローラに通信することがあるので、プロセス・コントローラは、インタラクティブ・コントローラの通信のため簡略化された通信プロトコルを提供する。
【００４４】
様々な実施形態では、賭けサブコントローラに動作可能に接続され、インタラクティブ・コントローラに動作可能に接続されたプロセス・コントローラを含む技能競技賭けシステムは、賭けサブコントローラが、インタラクティブ・コントローラによって提供されたインタラクティブ・アプリケーションの性質には関係なく、競合技能プロポジション要求を受信し、偶然任せのコンポーネントを有する判定された競合技能プロポジションを通信することがあるので、賭けサブコントローラの通信のため簡略化された通信プロトコルを提供することがある。
【００４５】
一部の実施形態では、賭けサブコントローラをインタラクティブ・コントローラに動作可能に接続するプロセス・コントローラを含む技能競技賭けシステムは、インタラクティブ・コントローラからプロセス・コントローラに乱数発生器の実行の負荷を降ろすことによってインタラクティブ・コントローラの処理要件を軽減することがある。様々なこのような実施形態では、乱数処理の負荷が取り除かれているので、付加的な処理リソースがインタラクティブ・コントローラによるグラフィックス処理またはその他の処理集約的な動作で利用できるようにされることがある。
【００４６】
様々な実施形態では、賭けサブコントローラをインタラクティブ・コントローラに動作可能に接続するプロセス・コントローラを含む技能競技賭けシステムは、安全が確保されていない場所または方法でインタラクティブ・コントローラを動作させ、同時に、賭けサブコントローラを安全な場所または方法で動作させる。
【００４７】
一部の実施形態では、賭けサブコントローラをインタラクティブ・コントローラに動作可能に接続するプロセス・コントローラを含む技能競技賭けシステムは、技能競技賭けシステムが、異種規制環境において規制されていないコンポーネントに結合された、規制されたコンポーネントを有することを許す。たとえば、いくつかのこのような実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、賭博規制当局によって規制されていない装置となることがあるが、賭けサブコントローラは、賭博規制当局によって規制されている。技能競技賭けシステムのプロセス・コントローラは、インタラクティブ・コントローラの処理を賭けサブコントローラの処理から分離することがある。このような異種規制環境では、プロセス・コントローラは、それ自体が賭博規制当局によって規制されることも規制されないこともある。その上、インタラクティブ・コントローラによって実行されるインタラクティブ・アプリケーションのコンポーネントは、賭博規制当局によって規制されることも規制されないこともある。
【００４８】
技能競技賭けシステム
図１は、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの構造図である。技能競技賭けシステム１００は、インタラクティブ・コントローラ１０２、プロセス・コントローラ１０４、およびクレジット処理コントローラ１０５を含む。インタラクティブ・コントローラ１０２は、プロセス・コントローラ１０４に動作可能に接続され、プロセス・コントローラ１０４と通信する。プロセス・コントローラ１０４は、クレジット処理コントローラ１０５にも動作可能に接続され、クレジット処理コントローラ１０５とも通信する。
【００４９】
様々な実施形態では、インタラクティブ・コントローラ１０２は、インタラクティブ・アプリケーション１１０を実行し、１人以上のユーザがインタラクティブ・アプリケーション１１０と相互に作用できるように１つ以上のユーザ・インターフェース入出力装置１１４を提供する。様々な実施形態では、ユーザ・インターフェース入力装置は、ボタンまたはキー、キーボード、キーパッド、ゲームコントローラ、ジョイスティック、コンピュータマウス、トラックボール、トラックボタン、タッチパッド、タッチスクリーン、加速度計、モーションセンサ、映像入力装置、マイクロホンなどを含むが、これらに限定されない。様々な実施形態では、ユーザ・インターフェース出力装置は、たとえば、スピーカ、ヘッドホン、イヤホンなどの音声出力装置、たとえば、光、映像ディスプレイなどのビジュアル出力装置、たとえば、ランブルパッド、触覚タッチスクリーン、ボタン、キーなどの触覚装置を含むが、これらに限定されない。インタラクティブ・コントローラ１０２は、インタラクティブ・コントローラ１０２とのユーザ・インタラクションを検出するためにユーザ・インターフェース入力装置を利用するアプリケーション・ユーザ・インターフェース１１２を生成し、ユーザ・インターフェース出力装置を利用してユーザに提示されるインタラクティブ・ユーザ・インターフェースを生成するインタラクティブ・アプリケーション１１０を実行することによってインタラクティブ・アプリケーション１１０とのユーザ・インタラクションを提供する。
【００５０】
一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラの１つ以上のコンポーネントは、たとえば、ハウジング、キャビネット、ケーシングなどの筐体に収容される。筐体は、ユーザ・インターフェース入力装置および／またはユーザ・インターフェース出力装置を搭載するように構成された１つ以上のユーザアクセス可能な開口部または表面をさらに含む。
【００５１】
インタラクティブ・コントローラ１０２は、プロセス・コントローラ１０４に動作可能に接続され、プロセス・コントローラ１０４と通信する。インタラクティブ・コントローラ１０２は、プロセス・コントローラ１０４から、競合技能プロポジションデータ、アプリケーションコマンドデータ、およびリソースデータを含むアプリケーションコマンドおよびリソースデータ１０８を受信する。アプリケーションコマンドおよびリソースデータ１０８の通信を通じて、プロセス・コントローラ１０４は、インタラクティブ・コントローラ１０２によるインタラクティブ・アプリケーションの実行中に制御パラメータをインタラクティブ・アプリケーション１１０に通信することによってインタラクティブ・コントローラ１０２の動作を制御できる。
【００５２】
一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラ１０２によるインタラクティブ・アプリケーション１１０の実行中に、インタラクティブ・コントローラ１０２は、アプリケーション・テレメトリ・データ１０６として、インタラクティブ・アプリケーションのアプリケーション・ユーザ・インターフェース１１２の１つ以上のインタラクティブ要素とのユーザ・インタラクションをプロセス・コントローラ１０４に通信する。アプリケーション・テレメトリ・データ１０６は、インタラクティブ・アプリケーション１１０の状態を示すアプリケーション環境変数と、インタラクティブ・コントローラ１０２の状態を示すインタクラクティブコントローラデータと、１人以上のユーザとインタラクティブ・コントローラ１０２によって提供されたインタラクティブ・アプリケーション１１０との間のユーザアクションおよびインタラクションと、１人以上のユーザによるインタラクティブ・アプリケーション１１０内でのインタラクティブ要素の利用とを含むが、これらに限定されることはない。
【００５３】
一部の実施形態では、アプリケーション・テレメトリ１０６は、技能成果論理１１６と、アプリケーションコマンドおよびリソースデータ１０８と、インタラクティブ・アプリケーションの１つ以上のアプリケーション・ユーザ・インターフェース１１２とのユーザ・インタラクションとを使用してインタラクティブ・アプリケーション１１０によって判定された通りの技能成果を含む。
【００５４】
一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション１１０は、技能ベースのインタラクティブ・アプリケーションである。このような実施形態では、インタラクティブ・コントローラ１０２による技能ベースのインタラクティブ・アプリケーション１１０の実行は、インタラクティブ・アプリケーション１１０との１人以上のユーザの熟練したインタラクション、たとえば、限定されることなく、技能ベースのインタラクティブ・アプリケーションとのユーザの熟練したインタラクション中のユーザによるインタラクティブ・アプリケーションのインタラクティブ要素の利用に基づいている。このような実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、技能ベースのインタラクティブ・アプリケーションを賭けサブコントローラ１３６の偶然任せのプロポジションに従って判定された偶然任せのコンポーネントに結合することを可能にするために、インタラクティブ・コントローラ１０２と通信する。
【００５５】
一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション１１０は、ユーザ・インターフェース入出力装置（群）１１４のうちの１台以上の出力装置を用いて１つ以上のアプリケーション・ユーザ・インターフェース１１２として１人以上のユーザに提示される競合技能プロポジションを生成するために、アプリケーションコマンドおよびリソース１０８内に含まれている競合技能プロポジションデータ、インタラクティブ・アプリケーション・コマンドデータ、および／または、リソースデータを使用する。１人以上のユーザは、ユーザ・インターフェース入出力装置１１４のうちの１台以上の入力装置を使用して１つ以上のアプリケーション・ユーザ・インターフェース１１２と巧みに相互に作用する。インタラクティブ・アプリケーション１１０は、１人以上のユーザの熟練したインタラクションに基づいて技能成果を判定し、判定された技能成果のデータをアプリケーション・テレメトリ１０６の一部としてプロセス・コントローラ１０４に通信する。一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション１１０は、アプリケーション・テレメトリ・データ１０６の一部としても、インタラクティブ・アプリケーション１１０との１人以上のユーザのインタラクションをコード化するデータを通信する。
【００５６】
一部の実施形態では、技能成果論理１１６と、アプリケーションコマンドおよびリソース１０８に含まれている競合技能プロポジションデータとは、１人以上のユーザの競合技能プロポジションに使われる。インタラクティブ・アプリケーション１１０は、競合技能プロポジションおよびインタラクティブ・アプリケーションとの１人以上のユーザの熟練したインタラクションに基づいて技能成果を判定する。技能成果は、インタラクティブ・コントローラ１０２によってアプリケーション・テレメトリ１０６に含まれているプロセス・コントローラ１０４に通信される。
【００５７】
一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラ１０２は、インタラクティブ・コントローラ１０２の物理的環境の様々な局面を感知する１台以上のセンサを含む。センサの実施例は、インタラクティブ・コントローラの位置または場所を判定するために、全地球測位センサ（ＧＰＳ）システムからの通信を感知する全地球測位センサ（ＧＰＳ）と、温度センサと、加速度計と、圧力センサと、同様のものとを含むが、これらに限定されない。センサ・テレメトリ・データは、アプリケーション・テレメトリ・データ１０６の一部としてインタラクティブ・コントローラによってプロセス・コントローラ１０４に通信される。プロセス・コントローラ１０４は、センサ・テレメトリ・データを受信し、センサ・テレメトリ・データを使用して、賭けを決定する。
【００５８】
多くの実施形態では、インタラクティブ・コントローラ１０２は、ユーザ・インターフェース入出力装置１１４のうちの１つ以上を通じて１人以上のユーザに賭けデータを表示するために用いられる１つ以上の賭けユーザ・インターフェース１１８を含む。
【００５９】
様々な実施形態では、インタラクティブ・コントローラ１０２内にあるアプリケーション制御インターフェース１２２は、インタラクティブ・コントローラ１０２とプロセス・コントローラ１０４との間にインターフェースを提供する。
【００６０】
一部の実施形態では、アプリケーション制御インターフェース１２２は、プロセス間通信プロトコルを採用するプロセス・コントローラ通信プロトコルにインタラクティブ・コントローラを実装するので、インタラクティブ・コントローラおよびプロセス・コントローラは、同じ装置に実装されることがある。動作中に、アプリケーション制御インターフェース１２２は、パラメータデータを別のプロセスまたはアプリケーションに送ることによって、流出データを通信し流入データを受信するために、インタラクティブ・コントローラ１０２のインタラクティブ・アプリケーション１１０によって用いられるアプリケーション・プログラミング・インターフェースを提供する。
【００６１】
一部の実施形態では、アプリケーション制御インターフェース１２２は、装置間通信プロトコルを採用するプロセス・コントローラ通信プロトコルにインタラクティブ・コントローラを実装するので、インタラクティブ・コントローラおよびプロセス・コントローラは、異なる装置に実装されることがある。装置間プロトコルは、物理層として有線通信バスまたは無線接続を利用することがある。
【００６２】
様々な実施形態では、アプリケーション制御インターフェース１２２は、ネットワーキングプロトコルを採用するプロセス・コントローラ通信プロトコルにインタラクティブ・コントローラを実装するので、インタラクティブ・コントローラおよびプロセス・コントローラは、ネットワークによって接続された異なる装置に実装されることがある。ネットワーキングプロトコルは、物理層として有線通信バスまたは無線接続を利用することがある。多くのこのような実施形態では、ネットワークは、携帯電話ネットワークなどを含み、インタラクティブ・コントローラは、たとえば、電話ネットワークを使用する能力があるスマートフォンまたはその他の装置などのモバイル機器である。動作中に、アプリケーション制御インターフェース１２２は、データを信号にコード化し、信号を外部装置に伝送することにより、流出データを外部装置に通信する。アプリケーション制御インターフェースは、外部装置によって伝送された信号を受信し、流入データを取得するために信号をデコードすることによって外部装置から流入データを受信する。
【００６３】
プロセス・コントローラ１０４は、インタラクティブ・コントローラ１０２によって提供されたインタラクティブ・アプリケーション１１０と巧みに相互に作用しているときに１人以上のユーザのために解決された競合技能プロポジションと、部分的に賭けサブコントローラ１３６によって提供された偶然任せのコンポーネントとの間にインターフェースを提供する。
【００６４】
様々な実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、インタラクティブ・コントローラ１０２からアプリケーション・テレメトリ・データ１０６を受信するルールベースの決定エンジンを有する賭けサブコントローラ１３６を含む。ルールベースの決定エンジンは、競合技能プロポジション論理１３２および偶然任せのコンポーネント論理１３４を含む賭けプロポジション論理１３０を有する。決定エンジンは、偶然任せのコンポーネント論理１３４と共に、アプリケーション・テレメトリ・データ１０６と、１つ以上の乱数発生器（ＲＮＧ）１３８によって発生させられたランダムな結果とを使用して、競合技能プロポジションの偶然任せのコンポーネントを生成する。
【００６５】
一実施形態では、決定エンジンによって用いられるアプリケーション・テレメトリ・データ１０６は、インタラクティブ・コントローラ１０２によって実行されたインタラクティブ・アプリケーション１１０の動作に関するデータをコード化する。
【００６６】
一部の実施形態では、アプリケーション・テレメトリ・データ１０６は、たとえば、インタラクティブ・アプリケーション１１０のインタラクティブ要素とのユーザのインタラクションなどのユーザのインタラクションをコード化する。
【００６７】
多くの実施形態では、アプリケーション・テレメトリ・データ１０６は、たとえば、インタラクティブ・アプリケーション１１０が実行するのに伴って変化する変数の値などのインタラクティブ・アプリケーション１１０の状態を含む。
【００６８】
いくつかの実施形態では、決定エンジンは、偶然任せのコンポーネントがどのようにして生成されるべきであるかを判定するために決定エンジン１２２によって用いられる偶然任せのコンポーネント論理１３４の一部として１つ以上のルールを含む。各ルールは、決定エンジンを使用して賭けサブコントローラ１３６によって、アプリケーション・テレメトリ・データ１０６の中にコード化された１つ以上の変数値と照合されるべきパターンを構成する１つ以上の変数値を含む。各ルールは、パターンが一致した場合に行われるべき１つ以上のアクションをさらに含む。アクションは、偶然任せのコンポーネント論理１３４と１台以上の乱数発生器１３８によって発生させられたランダムな結果とに従って、偶然任せのコンポーネントを自動生成することを含む可能性がある。動作中に、決定エンジンは、インターフェース１６０を介してインタラクティブ・コントローラ１０２からアプリケーション・テレメトリ・データ１０６を受信する。決定エンジンは、アプリケーション・テレメトリ・データ１０６の中にコード化された変数値を１つ以上のルールの中の１つ以上の変数パターンと照合する照合プロセスを行う。変数値とルールのパターンとが一致している、と判定された場合、賭けコントローラ１０４は、一致したルールのアクションを行う。
【００６９】
一部の実施形態では、賭けサブコントローラ１３６は、アプリケーション・テレメトリ・データ１０６および競合技能プロポジション論理１３２と併せて、偶然任せのコンポーネントを使用し、プロセス・コントローラ１０４がインターフェース１２４および１２２を介してインタラクティブ・コントローラ１０２に通信する競合技能プロポジションの競合技能プロポジションデータを含んでいるアプリケーションコマンドおよびリソースデータ１０８を自動生成する。
【００７０】
一部の実施形態では、決定エンジンは、後でインタラクティブ・コントローラ１０２に通信されるアプリケーションコマンドおよびリソースデータ１０８を自動生成するために決定エンジンによって用いられる競合技能プロポジション論理１３２の一部として１つ以上のルールを含む。各ルールは、アプリケーション・テレメトリ・データ１０６の中にコード化された１つ以上の変数値と照合されるべきパターンを構成する１つ以上の変数値と、偶然任せのコンポーネントとを含む。各ルールは、パターンが一致した場合に、賭けサブコントローラ１３６によって自動的に行われるべき１つ以上のアクションをさらに含む。アクションは、競合技能プロポジションデータ、インタラクティブ・アプリケーションコマンドデータ、および／またはリソースデータ１０８を自動生成することと、本書に記載された通りにインタラクティブ・アプリケーション１１０の実行に影響を与えるようにインタラクティブ・コントローラ１０２を制御するために、競合技能プロポジションデータ、インタラクティブ・アプリケーションコマンドデータ、および／または、リソースデータ１０８を使用することとを含む可能性がある。動作中に、賭けサブコントローラ１０４は、決定エンジン１２２を使用して、偶然任せのコンポーネントデータの中にコード化された変数値を競合技能プロポジション論理１３２の１つ以上のルールの中の１つ以上のパターンと照合する。変数値とルールの中のパターンとが一致した場合、プロセス・コントローラは、一致したルールの中のアクションを自動的に行う。一部の実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、偶然任せのコンポーネントと併せてインタラクティブ・コントローラ１０２から受信されたアプリケーション・テレメトリ・データ１０６を使用して、競合技能プロポジションデータ、インタラクティブ・アプリケーションコマンドデータ、および／またはリソースデータ１０８を生成する。
【００７１】
インタラクティブ・コントローラは、競合技能プロポジションデータ、インタラクティブ・アプリケーションコマンドデータ、およびリソースデータ１０８を受信し、競合技能プロポジションデータ、インタラクティブ・アプリケーションコマンドデータ、および／またはリソースデータ１０８を自動的に使用して、インタラクティブ・アプリケーション１１０のプロセスを構成し、命令する。
【００７２】
一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション１１０は、スクリプト言語を利用して動作する。インタラクティブ・アプリケーション１１０は、スクリプト言語で記述されたスクリプトを解析し、スクリプトに定義された通りにスクリプトの中にコード化されたコマンドを実行し、変数値を設定する。このような実施形態の動作中に、プロセス・コントローラ１０４は、インタラクティブ・アプリケーション１１０の実行中にインタラクティブ・コントローラ１０２に通信されるスクリプト言語で記述されたスクリプトの形式で、競合技能プロポジションデータ、インタラクティブ・アプリケーションコマンドデータ、および／またはリソースデータ１０８を自動生成する。インタラクティブ・コントローラ１０２は、スクリプトを受信し、これらをインタラクティブ・アプリケーション１１０に送る。インタラクティブ・アプリケーション１１０は、スクリプトを受信し、スクリプトを解析し、スクリプトの中にコード化された通りにコマンドを自動的に実行し、変数値を設定する。
【００７３】
多くの実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション１１０は、プロセス・コントローラ１０４から通信されたコマンドによって指示された通りにプロセスを自動的に行う。コマンドは、たとえば、指定されたコマンドを実行する、および／または、インタラクティブ・アプリケーション１１０によって利用される変数の値を設定するなどの指定された動作を行うようにインタラクティブ・アプリケーション１１０に命令する。このような実施形態の動作中に、プロセス・コントローラ１０４は、インタラクティブ・コントローラ１０２に通信される競合技能プロポジションデータ、インタラクティブ・アプリケーションコマンドデータ、および／またはリソースデータ１０８の中にコード化されるコマンドを自動生成する。インタラクティブ・コントローラ１０２は、競合技能プロポジションデータ、インタラクティブ・アプリケーションコマンドデータ、および／またはリソースデータ１０８をインタラクティブ・アプリケーション１１０に送る。インタラクティブ・アプリケーションは、競合技能プロポジションデータ、インタラクティブ・アプリケーションコマンドデータ、および／またはリソースデータを解析し、競合技能プロポジションデータ、インタラクティブ・アプリケーションコマンドデータ、および／またはリソースデータ１０８の中にコード化されたコマンドに従って動作を自動的に行う。
【００７４】
多くの実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、競合技能プロポジションデータ、インタラクティブ・アプリケーションコマンドデータ、および／またはリソースデータ１０８の一部を生成するために決定エンジンによって使用されるランダムな結果を発生させるために使用される擬似乱数または乱数計算結果発生器を含む。
【００７５】
様々な実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、プロセス・コントローラ１０４を１台以上のインタラクティブ・コントローラ、たとえば、インタラクティブ・コントローラ１０２などに、および、１台以上のクレジット処理コントローラ、たとえば、クレジット処理コントローラ１０５などに動作可能に接続する１つ以上のインターフェース１２４、１２６および１２８を含む。
【００７６】
一部の実施形態では、プロセス・コントローラ・インターフェースのうちの１つ以上は、プロセス間通信プロトコルを採用する装置またはサーバ通信プロトコルにプロセス・コントローラを実装するので、プロセス・コントローラと、インタラクティブ・コントローラ、賭けサブコントローラ、および／またはセッション・サブコントローラのうちの１つ以上とは、同じ装置に実装されることがある。動作中に、プロセス・コントローラ・インターフェースは、パラメータデータを同じ装置上で動いている別のプロセスまたはアプリケーションへ送ることにより流出データを通信し流入データを受信するために、プロセス・コントローラによって用いられるアプリケーション・プログラミング・インターフェースなどを提供する。
【００７７】
一部の実施形態では、プロセス・コントローラ・インターフェースのうちの１つ以上は、装置間通信プロトコルを採用するプロセス・コントローラ通信プロトコルを実装するので、プロセス・コントローラは、１台以上のインタラクティブ・コントローラ、１台以上のセッション・サブコントローラ、および／または１台以上の賭けサブコントローラとは別個の装置に実装されることがある。装置間プロトコルは、物理層として有線通信バスまたは無線接続を利用することがある。様々な実施形態では、プロセス・コントローラ・インターフェースのうちの１つ以上は、ネットワーキングプロトコルを採用するプロセス・コントローラ通信プロトコルを実装するので、プロセス・コントローラは、ネットワークによって、１台以上のインタラクティブ・コントローラ、１台以上のセッション・サブコントローラ、および／または１台以上の賭けコントローラに動作可能に接続されることがある。ネットワーキングプロトコルは、物理層として有線通信バスまたは無線接続を利用することがある。多くのこのような実施形態では、ネットワークは、携帯電話ネットワークなどを含み、１台以上のインタラクティブ・コントローラは、たとえば、電話ネットワークを使用する能力があるスマートフォンまたはその他の装置などのモバイル機器を含む。動作中に、１つ以上のプロセス・コントローラ・インターフェースは、データを信号にコード化し、信号を外部装置またはサーバへ送信することによって、流出データを外部装置またはサーバに通信する。１つ以上のプロセス・コントローラ・インターフェースは、外部装置またはサーバによって送信された信号を受信し、流入データを取得するために信号をデコードすることによって、外部装置またはサーバから流入データを受信する。
【００７８】
いくつかの実施形態では、賭けサブコントローラ１３６は、技能競技賭けシステム１００によって提供された１つ以上の競合技能プロポジションに従って１つ以上の賭けを行うコントローラである。賭けの価値の種類は、数種類のうちの１つ以上である可能性がある。賭けの価値の種類は、限定されるものではないが、現実の通貨または仮想通貨に対応するクレジット額の賭け、インタラクティブ・アプリケーションとのインタラクションを通じて獲得したアプリケーションクレジットの額の賭けおよびインタラクティブ・アプリケーションのインタラクティブ要素の額の賭け、インタラクティブ・アプリケーションで用いられたオブジェクトの額の賭けを含む可能性がある。競合技能プロポジションに従って賭けのため判定された技能成果は、賭けで用いられた種類の価値の額を増減させる、たとえば、限定されることなく、クレジットの賭けに対するクレジットの額を増減させる可能性がある。様々な実施形態では、競合技能プロポジションに従って賭けに対して判定された技能成果は、賭けの価値の種類とは異なる種類の価値の額を増減させる、たとえば、限定されることなく、クレジットの賭けに対するインタラクティブ・アプリケーションのオブジェクトの額を増加させる可能性がある。
【００７９】
多くの実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、ランダムな結果を発生させる１台以上の乱数発生器（ＲＮＧ）１３８を含む。賭けサブコントローラは、偶然任せのコンポーネント論理１３０と共に１個以上のランダムな結果を使用して、競合技能プロポジションの偶然任せのコンポーネントを生成する。
【００８０】
いくつかの実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、インターフェース１２６および１２８を介してクレジット処理コントローラ１０５に動作可能に接続された計量サブコントローラ１４０を含む。計量サブコントローラ１４０は、クレジット処理コントローラ１０５から流入データを受信するためにクレジット処理コントローラ１０５と通信する。計量サブコントローラ１４０は、流入クレジットデータを使用して、クレジットを技能競技賭けシステムに、および、１台以上のクレジットメータ１４２に移転する。計量サブコントローラ１４０は、１台以上のクレジットメータ１４２から、および、技能競技賭けシステムの外へクレジットを移転するために、流出クレジットデータをクレジット処理コントローラ１０５に通信する。
【００８１】
いくつかの実施形態では、動作中に、計量サブコントローラ１４０は、クレジット処理コントローラ１０５から流入クレジットデータを受信するためにクレジット処理コントローラ１０５と通信し、流入クレジットデータに少なくとも部分的に基づいてクレジットを１台以上のクレジットメータ１１０に加算する。１台以上の乱数発生器１３８は、ランダムな結果を発生させる処理を実行する。賭けサブコントローラ１３６は、偶然任せのコンポーネント論理１３４およびランダムな結果を使用して、競合技能プロポジションの偶然任せのコンポーネントを生成する。賭けサブコントローラは、競合技能プロポジション論理１３２と共に偶然任せのコンポーネントを使用して、競合技能プロポジションを生成する。競合技能プロポジションは、プロセス・コントローラによってアプリケーションコマンドおよびリソースデータ１０８の一部としてインタラクティブ・コントローラ１０２に通信される。インタラクティブ・アプリケーション１１０は、技能成果論理１１６と共に競合技能プロポジションデータを使用して、１つ以上のユーザ・インターフェース１１２などの使用のためのプレゼンテーションを生成する。１人以上のユーザは、１つ以上のユーザ・インターフェース入出力装置１１４を通じて１つ以上のアプリケーション・ユーザ・インターフェース１１２と相互に作用する。インタラクティブ・アプリケーション１１０は、１人以上のユーザのインタラクションに基づいて技能成果を判定し、アプリケーション・テレメトリ・データ１０６の一部として技能成果のデータをプロセス・コントローラ１０４に通信する。賭けサブコントローラ１３６は、技能成果データを受信し、技能成果データに部分的に基づいて、クレジットを１台以上のクレジットメータ１１０に加算するように、または、１台以上のクレジットメータ１１０から差し引くように計量サブコントローラ１４０に命令する。たとえば、一部の実施形態では、計量サブコントローラは、技能成果がクレジットメータに関連付けられたユーザの勝ちを示すとき、クレジットの額を１台以上のクレジットメータ１１０のうちの１つのクレジットメータに加算するように命令される。様々な実施形態では、計量サブコントローラは、技能成果がユーザの負けを示すとき、クレジットメータからクレジットの額を差し引くように命令される。賭けセッションの終わりに、計量サブコントローラ１４０は、流出クレジットデータをクレジット処理コントローラ１０５に通信することによって１つ以上のクレジットメータ１１０から、および、技能競技賭けシステムの外へクレジットを移転する。
【００８２】
多くの実施形態では、１台以上の乱数発生器１３８は、擬似乱数発生器を使用して疑似乱数を連続的に発生させることにより乱数を発生させる。最新の疑似乱数は、バッファに記憶され、このようにして、バッファを絶えずリフレッシュする。多くの実施形態では、バッファは、毎秒１００回を超える速さでリフレッシュされる。賭けサブコントローラ１３６がランダムな計算結果を要求するとき、賭けサブコントローラ１３６は、記憶された最新の疑似乱数をバッファから受信する。ランダムな計算結果の要求と要求の間のタイミングは、決定論的ではないので、バッファからもたらされる出力は、たとえば、乱数などのランダムな結果である。
【００８３】
一部の実施形態では、乱数の値の範囲は、従来型の偶然任せのプロポジションの１つ以上の要素を表現する１つ以上のシンボルにマッピングされる。いくつかのこのような実施形態では、乱数は、１組の仮想カードの中の１枚の仮想カードにマッピングされる。別のこのような実施形態では、乱数は、仮想さいころの仮想面にマッピングされる。さらに別のこのような実施形態では、乱数は、仮想リール・スロット・マシン上の仮想リールストリップのシンボルにマッピングされる。さらに別のこのような実施形態では、乱数は、仮想ルーレット盤のポケットにマッピングされる。一部の実施形態では、２個以上の乱数が完成した偶然任せのプロポジションを表現するために適切なシンボルにマッピングされる。１つのこのような実施形態では、２個以上の乱数が２個以上のサイコロを投げることによって発生させられるランダムな結果をシミュレーションするために２個以上の仮想サイコロの面にマッピングされる。別のこのような実施形態では、複数の乱数が交換なしで１組の仮想カードからの仮想カードにマッピングされる。さらに別のこのような実施形態では、２個以上の乱数が仮想マルチリール・スロット・マシンの停止位置を作るために２つ以上の仮想リールストリップにマッピングされる。
【００８４】
一部の実施形態では、賭けサブコントローラは、賭けプロポジションのプロセスを定義する偶然任せのコンポーネント論理および競合技能プロポジション論理の中に含まれているプロポジション判定コマンドを実行することにより偶然任せのコンポーネントおよび競合技能プロポジションを判定し、ここで、プロポジション判定コマンドは、スクリプト言語でフォーマットされている。動作中に、プロセス・コントローラの決定エンジンは、スクリプト言語で記述されたスクリプトの形式をしたプロポジション判定コマンドを生成する。スクリプトは、賭けサブコントローラがどのようにして競合技能プロポジションを生成するかについて記述するプロポジション判定コマンドを含む。賭けサブコントローラは、偶然プロポジション判定コマンドデータの中にコード化されたスクリプトを解析し、競合技能プロポジションを生成するためにスクリプトに含まれているコマンドを実行する。
【００８５】
一部の実施形態では、賭けサブコントローラは、賭けユーザ・インターフェースのプロセスを定義するプロポジション判定コマンドを実行することによって偶然任せのコンポーネントおよび競合技能プロポジションを判定する。動作中に、プロセス・コントローラの決定エンジンは、プロポジション判定コマンドを生成する。賭けサブコントローラは、プロポジション判定コマンドを受信し、競合技能プロポジションを生成するためにプロポジション判定コマンドを実行する。
【００８６】
様々な実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、ルールベースの決定エンジンを使用して、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・アプリケーション１１０で技能成果データおよびユーザ・インタラクション・データを含んでいるアプリケーション・テレメトリ・データ１０６に少なくとも部分的に基づいてユーザに賞を与えるためにアプリケーションクレジットの額を自動的に判定する。多数の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション１１０は、技能ベースのインタラクティブ・アプリケーションであり、アプリケーションクレジットは、インタラクティブ・アプリケーション１１０とのユーザの熟練したインタラクションに与えられる。
【００８７】
一部の実施形態では、賭けサブコントローラ１３６は、賭けユーザ・インターフェース生成器１４８を使用して、１台以上のクレジットメータ１４２上のクレジットの額に基づいて賭けテレメトリ・データ１５０を自動生成する。賭けテレメトリ・データ１５０は、技能競技賭けシステムの賭けられたクレジット累積および損失の状態を記述する１つ以上の賭けユーザ・インターフェース１５２を自動生成するようにインタラクティブ・コントローラ１０２に命令するためにプロセス・コントローラ１０４によって使用される。ユーザが１つ以上の賭けユーザ・インターフェース１５２と相互に作用するとき、賭けユーザ・インターフェース・テレメトリ・データ１５０が１つ以上の賭けユーザ・インターフェース１５２によって生成され、インターフェース１２２および１２４を使用してインタラクティブ・コントローラ１０２によってプロセス・コントローラ１０４に通信される。
【００８８】
一部の実施形態では、賭けテレメトリ・データ１５０は、限定されることなく、アプリケーションクレジットおよび獲得したインタラクティブ要素の額と、インタラクティブ・アプリケーション１１０とのインタラクションを通じた損失または累積と、勝ち、負けまたは累積したクレジット、アプリケーションクレジットおよびインタラクティブ要素の額とを含むことがある。
【００８９】
一部の実施形態では、競合技能プロポジションデータ、インタラクティブ・アプリケーション・コマンド・データ、および／またはリソースデータ１０８は、賭けユーザ・インターフェース生成器１４８に通信され、インタラクティブ・コントローラ１０２に通信される賭けテレメトリ・データ１５０の生成のための部分的根拠として使用される。
【００９０】
様々な実施形態では、賭けユーザ・インターフェース生成器１４８は、インタラクティブ・コントローラ１０２に通信される賭けテレメトリ・データ１５０の生成のための部分的根拠として使用される偶然任せのコンポーネントデータをさらに受信する。一部の実施形態では、偶然任せのコンポーネントデータは、賭けサブコントローラ１３６によって生成された通りの競合技能プロポジションの賭けの１つ以上の状態に関するデータをさらに含む。様々なこのような実施形態では、賭けユーザ・インターフェース生成器１４８は、偶然任せのコンポーネントの１つ以上の状態を使用して偶然任せのコンポーネント生成プロセス表示および／または偶然任せのコンポーネント状態表示を生成する。偶然任せのコンポーネント生成プロセス表示および／または偶然任せのコンポーネント状態表示は、インタラクティブ・コントローラ１０２に通信される賭けテレメトリ・データ１５０の中に含まれている。賭けプロセス表示および／または賭け状態表示は、１つ以上の賭けユーザ・インターフェース１５２を使用してインタラクティブ・コントローラ１０２によって自動的に表示される。他のこのような実施形態では、偶然任せのコンポーネントの１つ以上の状態は、インタラクティブ・コントローラ１０２に通信され、インタラクティブ・コントローラ１０２は、表示に用いられる偶然任せのコンポーネントの１つ以上の状態を使用して１つ以上の賭けユーザ・インターフェース１５２の偶然任せのコンポーネント生成プロセス表示および／または偶然任せのコンポーネント状態表示を自動生成するように指示される。
【００９１】
一部の実施形態では、偶然任せのコンポーネントは、偶然任せのプロポジションの最終状態、中間状態および／または開始状態を含むが、これらに限定されることがなく、偶然任せのコンポーネント論理１３４の偶然任せのプロポジションの実行に関する状態データを含む。たとえば、スロットマシン数学に基づく偶然任せのプロポジションでは、偶然任せのプロポジションの最終状態は、リール位置であることがあり、ルーレット盤数学に基づく偶然任せのプロポジションでは、最終状態は、球が静止することになるポケットであることがあり、カード数学に基づく偶然任せのプロポジションでは、開始、中間および最終状態は、１組のカードなどから取り出されたカードのシーケンスを表現することがある。
【００９２】
一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、賭けユーザ・インターフェースのプロセスを定義し、スクリプト言語にフォーマットされたコマンドを実行することにより賭けユーザ・インターフェースを生成する。動作中に、プロセス・コントローラの賭けユーザ・インターフェース生成器は、スクリプト言語で記述されたスクリプトの形式でコマンドを生成する。スクリプトは、インタラクティブ・コントローラがどのようにして賭け出力データを表示するかを記述するコマンドを含む。完成したスクリプトは、賭けテレメトリ・データとしてコード化され、プロセス・コントローラによってインタラクティブ・コントローラに通信される。インタラクティブ・コントローラは、賭けテレメトリ・データを受信し、賭けテレメトリ・データの中にコード化されたスクリプトを解析し、賭けユーザ・インターフェースを生成するためにスクリプトの中に含まれているコマンドを実行する。
【００９３】
多くの実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、賭けユーザ・インターフェースの処理を定義するコマンドを含む文書マークアップ言語で記述された文書に基づいて賭けユーザ・インターフェースを生成する。動作中に、プロセス・コントローラの賭けユーザ・インターフェース生成器は、文書マークアップ言語で構成された文書を生成する。文書は、インタラクティブ・コントローラがどのようにして賭け結果データを表示するかを記述するコマンドを含む。完成した文書は、賭けテレメトリ・データとしてコード化され、プロセス・コントローラによってインタラクティブ・コントローラに通信される。インタラクティブ・コントローラは、賭けテレメトリ・データを受信し、賭けテレメトリ・データの中にコード化された文書を解析し、賭けユーザ・インターフェースを生成するために文書の中にコード化されたコマンドを実行する。
【００９４】
一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、賭けユーザ・インターフェースのプロセスを定義するコマンドを実行することにより賭けユーザ・インターフェースを生成する。動作中に、プロセス・コントローラの賭けユーザ・インターフェース生成器は、コマンドを生成し、このコマンドをプロセス・コントローラによってインタラクティブ・コントローラに通信される賭けテレメトリ・データの中にコード化する。インタラクティブ・コントローラは、賭けテレメトリ・データを受信し、賭けユーザ・インターフェースを生成するために賭けテレメトリ・データの中にコード化されたコマンドを実行する。
【００９５】
様々な実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、本書に記載された通りにインタラクティブ・コントローラが賭けユーザ・インターフェースを生成するために使用するグラフィックおよび音声表示リソースのデータストアを含む。
【００９６】
多くの実施形態では、プロセス・コントローラは、賭けテレメトリ・データの一部としてグラフィックおよび音声表示リソースをインタラクティブ・コントローラに通信する。インタラクティブ・コントローラは、グラフィックおよび音声表示リソースを使用して、本書に記載された通り、賭けユーザ・インターフェースを生成する。
【００９７】
多くの実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、様々な監査ログおよび活動メータをさらに含むことがある。
【００９８】
プロセス・コントローラ１０４は、利用できるクレジットまたはインタラクティブ要素の額と賭けプロポジションのその他の賭けメトリクスとを判定するために計量サブコントローラにさらに動作可能に接続することができる。このようにして、プロセス・コントローラ１０４は、賭けサブコントローラによって提供された賭けプロポジションの賭けイベントへの参加のため試合中のクレジットの額に影響を与える可能性がある。一部の実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、技能競技賭けシステムの利用中にユーザに関連した様々なデータとユーザの活動とを交換するため集中型サーバにも結合し得る。
【００９９】
いくつかの実施形態では、賭けサブコントローラ１３６とプロセス・コントローラ１０４との間の偶然任せのコンポーネント判定コマンドおよび競合技能プロポジションコマンドの通信は、賭けサブコントローラが入力として用いる様々な賭け制御因子を通信するためにさらに使用される可能性がある。賭け制御因子の実施例は、クレジットの額、アプリケーションクレジットの額、インタラクティブ要素の額、もしくは、賭け金を使い果たすオブジェクトの額、および／または、ジャックポットラウンドに進出するユーザの選択を含むが、これらに限定されない。
【０１００】
多くの実施形態では、２人以上のユーザがインタラクティブ・コントローラ１０２によって実行されたインタラクティブ・アプリケーション１１０を使用することに取り組むことができる。様々な実施形態では、技能競技賭けシステムは、１人のユーザとコンピューティング装置との間、２人以上のユーザの相互間、または、コンピュータ装置と対戦するおよび／または相互に対戦する複数のユーザの直接対決の試合を含んでいる技能ベースのインタラクティブ・アプリケーションを提供するインタラクティブ・アプリケーション１１０を含むことができる。一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション１１０は、ユーザが自分自身と効果的に巧みに対戦している技能ベースのインタラクティブ・アプリケーションのような、ユーザがコンピュータまたは他のユーザと巧みに対戦していない技能ベースのインタラクティブ・アプリケーションとなり得る。
【０１０１】
一部の実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、１つ以上の賭けユーザ・インターフェース１５２を使用して、ある種のインタラクティブ・アプリケーション・データ、たとえば、限定されることなく、クラブポイント、ユーザ状態、選択肢からの選択の制御、および、インタラクティブ・アプリケーション体験を調整するために、もしくは、ユーザがユーザの賭け状態を理解するために役立つことがわかるメッセージをユーザに通信する。
【０１０２】
一部の実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、限定されることなく、試合中のクレジットの額、アプリケーションクレジットの額、インタラクティブ要素の額、または、オブジェクトの額と、利用できるクレジットの額、アプリケーションクレジットの額、インタラクティブ要素の額、または、オブジェクトの額とを含む、賭けプロポジションの局面をユーザに通信するために１つ以上の賭けユーザ・インターフェース１５２を利用する。
【０１０３】
いくつかの実施形態では、賭けサブコントローラ１３６は、限定されることなく、個別の賭けで賭けられたイベントのクレジット、アプリケーションクレジット、インタラクティブ要素、もしくはオブジェクトの額の修正、ボーナスラウンドへの進出、およびその他の因子などの賭けプロポジション因子を受け入れることができる。いくつかの実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、賭け額の増減がインタラクティブ・アプリケーション内のユーザのユーザプロフィールの変更と関連し得るように、いくつかの因子を賭けサブコントローラとの間で行ったり来たり通信することができる。このようにして、ユーザは、インタラクティブ・アプリケーション体験に適用可能であるパラメータまたはコンポーネントにマッピングする変更に伴って、賭けプロポジションに従って賭けイベント毎に賭け額を制御することができる。
【０１０４】
一部の実施形態では、プロセス・コントローラ１０４は、技能競技賭けシステムセッションを調節するために使用されるセッション・サブコントローラ１５４を含む。
【０１０５】
様々な実施形態では、セッション・サブコントローラ１５４は、セッション・サブコントローラ１５４を１台以上の賭けサブコントローラ、計量サブコントローラ、およびプール・ベット・サブコントローラにそれぞれのインターフェースを介して動作可能に接続する１つ以上のセッション・サブコントローラ・インターフェースを含む。
【０１０６】
一部の実施形態では、セッション・サブコントローラ・インターフェースのうちの１つ以上は、プロセス間通信プロトコルを採用する装置またはサーバ通信プロトコルにセッション・サブコントローラを実装するので、セッション・サブコントローラと、インタラクティブ・コントローラ、賭けサブコントローラ、および／またはプロセス・コントローラのうちの１つ以上とは、同じ装置に実装されることがある。動作中に、セッション・サブコントローラ・インターフェースは、同じ装置上で動いている別のプロセスまたはアプリケーションにパラメータデータを送ることにより流出データを通信し流入データを受信するためにセッション・サブコントローラによって使用されるアプリケーション・プログラミング・インターフェースなどを提供する。
【０１０７】
一部の実施形態では、セッション・サブコントローラ・インターフェースのうちの１つ以上は、装置間通信プロトコルを採用するセッション・サブコントローラ通信プロトコルを実装するので、セッション・サブコントローラは、１台以上のインタラクティブ・コントローラ、１台以上のプロセス・コントローラ、および／または１台以上の賭けサブコントローラとは別個の装置に実装されることがある。装置間プロトコルは、物理層として有線通信バスまたは無線接続を利用することがある。様々な実施形態では、セッション・サブコントローラ・インターフェースのうちの１つ以上は、ネットワーキングプロトコルを採用するセッション・サブコントローラ通信プロトコルを実装するので、プロセス・セッション・サブコントローラは、ネットワークによって、１台以上のインタラクティブ・コントローラ、１台以上のプロセス・コントローラ、および／または１台以上の賭けサブコントローラに動作可能に接続されることがある。ネットワーキングプロトコルは、物理層として有線通信バスまたは無線接続を利用することがある。多くのこのような実施形態では、ネットワークは、携帯電話ネットワークなどを含み、１台以上のインタラクティブ・コントローラは、たとえば、電話ネットワークを使用する能力があるスマートフォンまたは他の装置などのモバイル機器を含む。動作中に、１つ以上のセッション・サブコントローラ・インターフェースは、流出データを信号にコード化し、信号を外部装置またはサーバに送信することによって流出データを外部装置またはサーバに通信する。１つ以上のセッション・サブコントローラ・インターフェースは、外部装置またはサーバによって送信された信号を受信し、流入データを取得するために信号をデコードすることによって外部装置またはサーバから流入データを受信する。
【０１０８】
様々な実施形態では、プロセス・コントローラ１０４のコンポーネントは、セッションデータをセッション・サブコントローラに通信する。セッションデータは、限定されることなく、技能競技賭けシステムセッションを調節するためにセッション・サブコントローラによって使用されるユーザデータと、インタラクティブ・コントローラ・データと、プール・ベットおよびサイド・ベット・データと、プロセス・コントローラ・データと、賭けサブコントローラデータとを含むことがある。
【０１０９】
一部の実施形態では、セッション・サブコントローラ１５４は、セッション制御データをプロセス・コントローラ１０４のコンポーネントに通信することにより技能競技賭けシステムセッションの制御を行使することもある。このような制御は、限定されることなく、技能競技賭けシステムセッションを終了するようにプロセス・コントローラ１０４に命令すること、技能競技賭けシステムセッションにおいて賭けを開始すること、技能競技賭けシステムセッションにおいて賭けを終わらせるが、ユーザによる技能競技賭けシステムのインタラクティブ・アプリケーション部分の使用を終わらせないこと、技能競技賭けシステムにおける現実のクレジット賭けから仮想クレジット賭けに変更すること、または、その逆に変更することを含むことがある。
【０１１０】
多くの実施形態では、セッション・サブコントローラ１５４は、複数のユーザのユーザプロフィールを管理する。セッション・サブコントローラ１５４は、技能競技賭けシステム１００のユーザの認証および承認を行うためにユーザに関するデータを記憶し管理する。一部の実施形態では、セッション・サブコントローラ１５４は、賭博が認可されている管轄区域内のユーザだけによって技能競技賭けシステム１００が使用されることを確実にするために地理位置情報も管理する。様々な実施形態では、セッション・サブコントローラ１５４は、ユーザによる技能競技賭けシステム１００のインタラクティブ・アプリケーションの使用に関連付けられたアプリケーションクレジットを記憶する。
【０１１１】
一部の実施形態では、セッション・サブコントローラ１５４は、インタラクティブ・コントローラの管理ユーザ・インターフェース（図示せず）を使用してユーザおよびセッション管理データをユーザに通信する。ユーザは、管理ユーザ・インターフェースと相互に作用し、管理ユーザ・インターフェースは、インターフェース１２２および１２４を介してセッション・サブコントローラ１５４に通信される管理テレメトリ・データを生成する。
【０１１２】
一部の実施形態では、賭けサブコントローラ１３６は、賭けセッションデータをセッション・サブコントローラ１５４に通信する。様々な実施形態では、セッション・サブコントローラは、賭けセッション制御データを賭けサブコントローラ１３６に通信する。
【０１１３】
一部の実施形態では、プロセス・コントローラは、インタラクティブ・コントローラと賭けサブコントローラとの間でインターフェースとしての役割を果たす。この構造により、賭けサブコントローラは、インタラクティブ・コントローラから分離され、インタラクティブ・コントローラが規制されていない環境で動作することを許可すると同時に、賭けサブコントローラが規制環境で動作することを許可する。
【０１１４】
一部の実施形態では、単一の賭けサブコントローラが２台以上のインタラクティブ・コントローラおよび／または２台以上のプロセス・コントローラにサービスを提供することがあり、それ故に、技能競技賭けシステムが広範囲のスケーリングにわたって動作することを許可する。
【０１１５】
様々な実施形態では、異なるオペレーティングシステムを使用する複数種類のインタラクティブ・コントローラが、プロセス・コントローラおよび／または賭けサブコントローラのカスタマイズを必要とせずに単一種類のプロセス・コントロ−ラおよび／または賭けサブコントローラと連動させられることがある。
【０１１６】
多くの実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、賭けサブコントローラを賭け設備の被規制運営者の支配下にある環境に維持しながら、ユーザの支配下でユーザ装置として提供されることがある。
【０１１７】
いくつかの実施形態では、コントローラ間で通信されるデータは、技能競技賭けシステムのセキュリティを高めるために暗号化されることがある。
【０１１８】
一部の実施形態では、プロセス・コントローラは、偶然任せのコンポーネント論理および競合技能プロポジション論理を規制されていない論理として規制賭けサブコントローラから分離するので、規制当局の承認なしで、競合技能プロポジション論理および／または偶然任せのコンポーネント論理の誤りが訂正されることを許可し、新しい競合技能プロポジション論理および／または偶然任せのコンポーネント論理が使用されることを許可し、または、競合技能プロポジション論理および／または偶然任せのコンポーネント論理に修正が行われることを許可する。
【０１１９】
様々な実施形態では、インタラクティブ・アプリケーションは、インタラクティブ・コントローラから大規模な処理リソースを要求し、プロセス・コントローラおよび／または賭けサブコントローラによって行われる機能には僅かな処理リソースしか残さないことがある。本書に記載されたアーキテクチャによって、処理負荷は、インタラクティブ・コントローラの動作がインタラクティブ・アプリケーションに専念させられるように、かつ、プロセス・コントローラおよび／または賭けサブコントローラのプロセスがインタラクティブ・アプリケーションの要件に押し付けられることがないように、複数の装置にわたって分散することがある。
【０１２０】
多くの実施形態では、技能競技賭けシステムは、複数の装置に分散しているこのシステムのコンポーネントと共に動作する。これらの装置は、ローカル・エリア・ネットワーク、ワイド・エリア・ネットワーク、ローカル通信バス、および／または同様のものを含むが、これらに限定されない通信チャネルによって接続され得る。装置は、ネットワーキングプロトコル、装置間通信プロトコルなどを含むが、これらに限定されない様々な種類のプロトコルを使用して通信することがある。
【０１２１】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムの１つ以上のコンポーネントは、互いに極めて接近して分散し、ローカル・エリア・ネットワークおよび／または通信バスを使用して通信する。いくつかの実施形態では、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラおよびプロセス・コントローラは、共通の場所にあり、外部賭けサブコントローラと通信する。一部の実施形態では、技能競技賭けシステムのプロセス・コントローラおよび賭けサブコントローラは、共通の場所にあり、外部インタラクティブ・コントローラと通信する。多くの実施形態では、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラ、プロセス・コントローラ、および賭けサブコントローラは、共通の場所にある。一部の実施形態では、セッション・サブコントローラは、プロセス・コントローラおよび／または賭けサブコントローラと共通の場所にある。
【０１２２】
様々な実施形態では、これらの複数の装置は、技能競技賭けシステムが、限定されることなく、たとえば、賭けサブコントローラおよびプロセス・コントローラがインターネットなどのワイド・エリア・ネットワークまたはローカル・エリア・ネットワークを介して広域分散型インタラクティブ・コントローラに動作可能に接続されたクラウド内の大規模集中型サーバなどである仮想空間内でシステムとして実行されるように、単一の装置もしくは複数の装置から構築される、または、単一の装置もしくは複数の装置を使用して構成される可能性がある。このような実施形態では、技能競技賭けシステムのコンポーネントは、ネットワーキングプロトコルまたはその他の種類の装置間通信プロトコルを使用して通信することがある。
【０１２３】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムは、インタラクティブ構成でローカル・エリア・ネットワークまたはワイド・エリア・ネットワークの上に配備される。技能競技賭けシステムのインタラクティブ構成は、ネットワークによってプロセス・コントローラおよび賭けサブコントローラに動作可能に接続されたインタラクティブ・コントローラを含む。
【０１２４】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムは、モバイル構成でローカル・エリア・ネットワークまたはワイド・エリア・ネットワーク上に配備される。技能競技賭けシステムのモバイル構成は、たとえば、無線ローカル・エリア・ネットワークまたは無線電気通信ネットワークなどのワイヤレス通信ネットワーク上での配備に役立つ。技能競技賭けシステムのモバイル構成は、無線ネットワークによってプロセス・コントローラおよび賭けサブコントローラに動作可能に接続されたインタラクティブ・コントローラを含む。
【０１２５】
いくつかの実施形態では、集中型プロセス・コントローラは、通信リンクを使用して１台以上のインタラクティブ・コントローラおよび１台以上の賭けサブコントローラに動作可能に接続されている。集中型プロセス・コントローラは、様々な技能競技賭けシステムにわたってプロセス・コントローラの機能を行うことができる。
【０１２６】
多数の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション・サーバは、通信リンクを使用してインタラクティブ・アプリケーション・サーバに接続されたインタラクティブ・コントローラのネットワーク上で動作する直接対決の試合を管理するホストを提供する。インタラクティブ・アプリケーション・サーバは、ユーザが互いに直接的に競い合い、他のユーザと相互に作用する環境を提供する。
【０１２７】
多くの実施形態では、クレジット処理コントローラ１０５は、クレジット入力から流入クレジットデータを生成する１台以上のクレジット入力装置に動作可能に接続されている。クレジット入力は、クレジットを移転するために使用されるクレジットアイテムを含むことができるが、これらに限定されない。流入クレジットデータは、クレジット処理コントローラ１０５によって計量サブコントローラ１４０に通信される。様々な実施形態では、１台以上のクレジット入力装置およびこれらの対応するクレジットアイテムは、磁気ストライプ、ＲＦＩＤチップ、スマートチップなどを有するカードを読み取るカードリーダと、引換券、クーポン、ＴＩＴＯチケット、書き換え可能なカードなどの様々な種類の媒体に印刷された様々な種類の印刷表示を読み取るスキャナと、紙幣および／または硬貨、または、商品券を受け取り、検証する紙幣識別機および／または硬貨識別機とを含むが、これらに限定されない。
【０１２８】
様々な実施形態では、クレジット処理コントローラ１０５は、賭けサブコントローラから通信された流出クレジットデータ１９２に基づいてクレジット出力を生成する１台以上のクレジット出力装置１４６を含む。クレジット出力は、クレジットを移転するために使用されるクレジットアイテムを含むことができるが、これらに限定されない。クレジット出力装置およびこれらの対応するクレジットアイテムの種類は、磁気ストライプ、スマートチップなどを有するカードに書き込むために使用される書き込み装置と、様々な種類の印刷表示を引換券、クーポン、ＴＩＴＯチケット、引換券、書き換え可能なカードなどに印刷するプリンタと、紙幣および／または硬貨、または、商品券を出力する紙幣および／または硬貨自動支払機とを含むことがあるが、これらに限定されない。
【０１２９】
一部の実施形態では、クレジット処理コントローラ１０５は、技能競技賭けシステムに移転されるべきクレジットの額を表現する流入クレジットデータを判定するために、および、技能競技賭けシステムから移転されるべきクレジットの額を判定するためにＴＩＴＯシステムなどに動作可能に接続され、およびＴＩＴＯシステムなどと通信する。動作中に、クレジット処理コントローラ１０５は、ＴＩＴＯシステムのクレジット口座のクレジット口座データの表示を有するＴＩＴＯチケットの形をしたクレジット入力をスキャンするために使用される、たとえば、紙幣識別機／チケットスキャナなどの接続されたクレジット入力装置と通信する。クレジット処理コントローラ１０５は、クレジット口座データをＴＩＴＯシステムに通信する。ＴＩＴＯシステムは、クレジット処理コントローラ１０５に、それ故に、プロセス・コントローラ１０４の計量サブコントローラ１４０に転送するクレジットの額を判定するためにクレジット口座データを使用する。ＴＩＴＯシステムは、クレジットの額をクレジット処理コントローラ１０５に通信する。クレジット処理コントローラ１０５は、流入クレジットデータとしてクレジットの額を計量サブコントローラ１４０に通信し、計量サブコントローラ１４０は、このクレジットの額を１つ以上のクレジットメータ１４２に入れるので、クレジットは、ユーザが技能競技賭けシステム１００を用いて賭けを行うときに使用され得る。
【０１３０】
多くの実施形態では、クレジット処理コントローラ１０５は、１台以上のクレジット入力装置１４４のうちの１つとして紙幣識別機／チケットスキャナに動作可能に接続されている。クレジット処理コントローラ１０５は、クレジット入力として使用された通貨をスキャンするために紙幣識別機／チケットスキャナと通信し、クレジットを１人以上のユーザに関連付けられた１台以上のクレジットメータ１１０に移転するために流入クレジットデータとしてクレジットの額を判定する。技能計量サブコントローラ１４０は、このクレジットの額を１台以上のクレジットメータ１１０に入れるので、クレジットは、ユーザが技能競技賭けシステム１００を用いて賭けを行うときに使用され得る。
【０１３１】
一部の実施形態では、クレジット処理コントローラ１０５は、ユーザのためのクレジット出力としてＴＩＴＯチケットを生成するために、１台以上のクレジット出力装置１４６のうちの１つとしてチケットまたは引換券プリンタと一緒にＴＩＴＯシステムを使用できる。動作中に、クレジット処理コントローラ１０５は、流出クレジットデータとして、入れられるべきクレジットの額のデータをＴＩＴＯシステム上のクレジット口座に通信する。ＴＩＴＯシステムは、このクレジットの額を受信し、クレジット口座を作成し、このクレジットの額をクレジット口座に入れる。ＴＩＴＯシステムは、このクレジット口座のためのクレジット口座データを生成し、クレジット口座データをクレジット処理コントローラ１０５に通信する。クレジット処理コントローラ１０５は、クレジット出力としてクレジット口座データの表示をＴＩＴＯチケットまたは引換券に印刷するためにチケットまたは引換券プリンタを使用する。
【０１３２】
様々な実施形態では、クレジット処理コントローラ１０５に常駐しているクレジット処理インターフェース１５６は、クレジット処理コントローラ１５６とプロセス・コントローラ１０４との間にインターフェースを提供する。
【０１３３】
一部の実施形態では、アプリケーション制御インターフェース１２２は、プロセス間通信プロトコルを採用するプロセス・コントローラ通信プロトコルにクレジット処理コントローラを実装するので、インタラクティブ・コントローラ１０４およびクレジット処理コントローラ１０５は、同じ装置に実装されることがある。動作中に、クレジット処理インターフェース１５６は、パラメータデータを別のプロセスまたはアプリケーションに送ることにより流出データを通信し流入データを受信するために、クレジット処理コントローラ１０５によって使用されるアプリケーション・プログラミング・インターフェースを提供する。
【０１３４】
一部の実施形態では、クレジット処理インターフェース１５６は、装置間通信プロトコルを採用するクレジット処理コントローラ通信プロトコルにインタラクティブ・コントローラを実装するので、インタラクティブ・コントローラおよびクレジット処理コントローラは、異なる装置に実装されることがある。装置間プロトコルは、物理層として有線通信バスまたは無線接続を利用することがある。
【０１３５】
様々な実施形態では、クレジット処理インターフェース１５６は、ネットワーキングプロトコルを採用するクレジット処理コントローラ通信プロトコルにインタラクティブ・コントローラを実装するので、インタラクティブ・コントローラ１０４およびクレジット処理コントローラ１０５は、ネットワークによって接続された異なる装置に実装されることがある。ネットワーキングプロトコルは、物理層として有線通信バスまたは無線接続を利用することがある。動作中に、クレジット処理インターフェース１５６は、流出データを信号にコード化し、信号を外部装置に送信することによって流出データを外部装置に通信する。アプリケーション制御インターフェースは、外部装置により送信された信号を受信し、流入データを取得するために信号をデコードすることによって外部装置から流入データを受信する。
【０１３６】
様々な実施形態では、クレジット処理コントローラ１０５は、電子財布などの電子支払管理システム（図示せず）にインターフェースを提供する。電子支払システムは、クレジット入力としての流入クレジットデータおよびクレジット出力としての流出クレジットデータを生成するため使用されるクレジット口座データを提供する。
【０１３７】
図２Ａは、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの電子ゲーム機構成の図である。技能競技賭けシステムの電子ゲーム機構成は、限定されることなく、たとえば、スロットマシン、テーブルゲーム、テレビゲーム機などの電子ゲーム機を含む。技能競技賭けシステム２００の電子ゲーム機構成は、たとえば、ハウジング、キャビネット、ケーシングなどの筐体に収容されたインタラクティブ・コントローラ２０２と、プロセス・コントローラ２０４と、クレジット処理コントローラ２０６とを含む。筐体は、１台以上のユーザアクセス可能なユーザ入力装置およびユーザ出力装置２０８と、１台以上のユーザアクセス可能なクレジット入力装置２１０と、１台以上のクレジット出力装置２１２とを搭載するために用いられることがある１つ以上のユーザアクセス可能な開口部または表面をさらに含むことがある。インタラクティブ・コントローラ２０２は、技能競技賭けシステムとのユーザ・インタラクションを検出するためにユーザ入力装置と通信し、本書に記載された通り、ユーザ・インターフェースを技能競技賭けシステムの１人以上のユーザに提供するためにユーザ出力装置に命令し、ユーザ出力装置を制御する。プロセス・コントローラ２０４は、本書に記載された通り、クレジットを技能競技賭けシステムに移転、および、技能競技賭けシステムから移転するために、クレジット処理コントローラ２０６またはユーザクレジット処理装置２１０および２１２と通信する。
【０１３８】
多くの実施形態では、プロセス・コントローラ２０４は、外部セッション・サブコントローラ（図示せず）に動作可能に接続されている。セッション・サブコントローラは、賭けセッションのセッション制御を行うことがあり、または、プレイヤーポイント、アプリケーションクレジットなどを記憶するプレイヤー口座の管理のためのサービスを提供することがある。
【０１３９】
様々な実施形態では、プロセス・コントローラ２０４は、クレジット処理コントローラ２０６に動作可能に接続されている。多くの実施形態では、クレジット処理コントローラ２０６は、本書に記載された通りにクレジット入力から流入クレジットデータを生成する１台以上のクレジット入力装置２１０に動作可能に接続されている。流入クレジットデータは、プロセス・コントローラ２０４に通信される。様々な実施形態では、１台以上のクレジット入力装置およびこれらの対応するクレジットアイテムは、磁気ストライプ、ＲＦＩＤチップ、スマートチップなどを有するカードを読み取るカードリーダと、引換券、クーポン、ＴＩＴＯチケット、書き換え可能なカードなどの様々な種類の媒体に印刷された様々な種類の印刷表示を読み取るスキャナと、紙幣および／または硬貨、または、商品券を受け取り、検証する紙幣識別機および／または硬貨識別機とを含むが、これらに限定されない。
【０１４０】
様々な実施形態では、クレジット処理コントローラ２０６は、プロセス・コントローラ２０４から通信された流出クレジットデータに基づくクレジット出力を生成する１台以上のクレジット出力装置２１２に動作可能に接続されている。クレジット出力は、クレジットを移転するために用いられるクレジットアイテムを含み得るが、これらに限定されない。クレジット出力装置およびこれらの対応するクレジットアイテムの種類は、磁気ストライプ、スマートチップなどを有するカードに書き込むために使用される書き込み装置と、様々な種類の印刷表示を引換券、クーポン、ＴＩＴＯチケット、引換券、書き換え可能なカードなどに印刷するプリンタと、紙幣および／または硬貨、または、商品券を出力する紙幣および／または硬貨自動支払機とを含むことがあるが、これらに限定されない。
【０１４１】
一部の実施形態では、クレジット処理コントローラ２０６は、技能競技賭けシステム２００に移転されるべきクレジットの額を表現する流入クレジットデータを判定するために、および、技能競技賭けシステム２００から移転されるべきクレジットの額を表現する流出クレジットデータを判定するためにＴＩＴＯシステム２１４などに動作可能に接続され、ＴＩＴＯシステム２１４などと通信する。動作中に、クレジット処理コントローラ２０６は、ＴＩＴＯシステム２１４のクレジット口座のクレジット口座データの表示を有するＴＩＴＯチケットの形をしたクレジット入力をスキャンするために使用される、たとえば、紙幣識別機／チケットスキャナなどの１台以上の接続されたクレジット入力装置２１０のうちの１台と通信する。クレジット処理コントローラ２０６は、クレジット口座データをＴＩＴＯシステム２１４に通信する。ＴＩＴＯシステム２１４は、技能競技賭けシステム２００のクレジット処理コントローラ２０６に転送するクレジットの額を判定するためにクレジット口座データを使用する。ＴＩＴＯシステム２１４は、クレジットの額をクレジット処理コントローラ２０６に通信する。クレジット処理コントローラ２０６は、流入クレジットデータとしてクレジットの額を、このクレジットの額を１台以上のクレジットメータに入れるプロセス・コントローラ２０４に通信するので、クレジットは、ユーザが技能競技賭けシステム２００を用いて賭けを行うときに使用され得る。
【０１４２】
多くの実施形態では、クレジット処理コントローラ２０６は、１台以上のクレジット入力装置２１０のうちの１つとして紙幣識別機／チケットスキャナを含む。クレジット処理コントローラ２０６は、クレジット入力として使用された通貨をスキャンするために紙幣識別機／チケットスキャナと通信して、クレジットを１人以上のユーザに関連付けられた１台以上のクレジットメータに移転するために流入クレジットデータとしてクレジットの額を判定する。プロセス・コントローラ２０４は、クレジットの額を１台以上のクレジットメータに入れるので、クレジットは、ユーザが技能競技賭けシステム２００を用いて賭けを行うときに使用され得る。
【０１４３】
一部の実施形態では、クレジット処理コントローラ２０６は、ユーザのためのクレジット出力としてＴＩＴＯチケットを生成するために、１台以上のクレジット出力装置２１２のうちの１つとしてチケットまたは引換券プリンタと一緒にＴＩＴＯシステム２１４を使用できる。動作中に、クレジット処理コントローラ２０６は、流出クレジットデータとして、ＴＩＴＯシステム２１４上のクレジット口座に入れるべきクレジットの額のデータを通信する。ＴＩＴＯシステム２１４は、このクレジットの額を受信し、クレジット口座を作成し、このクレジットの額をクレジット口座に入れる。ＴＩＴＯシステム２１４は、このクレジット口座のためのクレジット口座データを生成し、クレジット口座データをクレジット処理コントローラ２０６に通信する。クレジット処理コントローラ２０６は、クレジット出力としてクレジット口座データの表示をＴＩＴＯチケットに印刷するためにチケットまたは引換券プリンタを使用する。
【０１４４】
様々な実施形態では、クレジット処理コントローラ２０６は、電子財布などの電子支払システム２１６にインターフェースを提供する。電子支払システム２１６は、クレジット入力としての流入クレジットデータおよびクレジット出力としての流出クレジットデータを生成するため使用されるクレジット口座データを提供する。
【０１４５】
一部の実施形態では、プロセス・コントローラ２０４は、集中判定コントローラ（図示せず）に動作可能に接続されている。動作中に、プロセス・コントローラ２０４の賭けサブコントローラがランダムな結果を判定する必要があるとき、賭けサブコントローラは、ランダムな結果の要求を集中判定コントローラに通信する。集中判定コントローラは、ランダムな結果の要求を受信し、ランダムな結果の要求に応答してランダムな結果を発生させる。集中判定コントローラは、ランダムな結果のデータをプロセス・コントローラ２０４に通信する。処理コントローラ２０４は、ランダムな結果のデータを受信し、本書に記載された通り、ランダムな結果を利用する。一部の実施形態では、ランダムな結果は、所定のランダムな結果のプールから引き出される。
【０１４６】
様々な実施形態では、賭けプロセス・コントローラ２０４は、１つ以上の他の技能競技賭けシステムのうちの１つ以上の他のプロセス・コントローラと共にプログレッシブ・コントローラ（図示せず）に動作可能に接続されることがある。プログレッシブ・コントローラは、プログレッシブ・コンポーネントまたはプーリング・コンポーネントを有するランダムな結果を提供するために、プロセス・コントローラ２０４によって使用されるクレジットの収集および引き当てのためのサービスを提供する。
【０１４７】
図２Ｂは、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのマルチユーザ電子ゲーム機構成の図である。技能競技賭けシステムのマルチユーザ電子ゲーム機の種類は、限定されることなく、マルチユーザ電子ゲーム機、マルチユーザ・スロットマシン、マルチユーザ・テーブルゲーム装置、マルチユーザビデオゲーム機などを含む。技能競技賭けシステム２２０のマルチユーザ電子ゲーム機構成は、たとえば、ハウジング、キャビネット、ケーシングなどの筐体に収容されたインタラクティブ・コントローラ２２２と、プロセス・コントローラ２２４と、クレジット処理コントローラ２２６とを含む。筐体は、１台以上のユーザアクセス可能なユーザ入力装置およびユーザ出力装置２２８と、１台以上のユーザアクセス可能なクレジット入力装置２３０と、１台以上のユーザアクセス可能なクレジット出力装置２１２とを搭載するために使用されることがある１つ以上のユーザアクセス可能な開口部または表面をさらに含むことがある。
【０１４８】
一部の実施形態では、２組以上のクレジット入力装置およびクレジット出力装置が設けられているので、技能競技賭けシステム２２０のマルチユーザ電子ゲーム機構成の各ユーザは、関連したクレジット入力装置およびクレジット出力装置の組を持つことができる。
【０１４９】
インタラクティブ・コントローラ２２２は、本書に記載された通り、技能競技賭けシステムとのユーザ・インタラクションを検出するためにユーザ入力装置と通信し、ユーザ・インターフェースを技能競技賭けシステムの１人以上のユーザに提供するためにユーザ出力装置に命令し、ユーザ出力装置を制御する。プロセス・コントローラ２２４は、本書に記載された通り、クレジットを技能競技賭けシステムに移転するために、および、技能競技賭けシステムから移転するためにクレジット処理コントローラ２２６またはユーザクレジット処理装置２３０および２３２と通信する。
【０１５０】
多くの実施形態では、プロセス・コントローラ２２４は、外部セッション・サブコントローラ（図示せず）に動作可能に接続されている。セッション・サブコントローラは、賭けセッションのセッション制御を行うことがあり、または、プレイヤーポイント、アプリケーションクレジットなどを記憶するためにプレイヤー口座の管理のサービスを行うことがある。
【０１５１】
様々な実施形態では、プロセス・コントローラ２２４は、クレジット処理コントローラ２２６に動作可能に接続されている。多くの実施形態では、クレジット処理コントローラ２２６は、本書に記載された通りにクレジット入力から流入クレジットデータを生成する１台以上のクレジット入力装置２３０に動作可能に接続されている。流入クレジットデータは、プロセス・コントローラ２２４に通信される。様々な実施形態では、１台以上のクレジット入力装置およびこれらの対応するクレジットアイテムは、磁気ストライプ、ＲＦＩＤチップ、スマートチップなどを有するカードを読み取るカードリーダと、引換券、クーポン、ＴＩＴＯチケット、書き換え可能なカードなどの様々な種類の媒体に印刷された様々な種類の印刷表示を読み取るスキャナと、紙幣および／または硬貨、または、商品券を受け取り、検証する紙幣識別機および／または硬貨識別機とを含むが、これらに限定されない。
【０１５２】
様々な実施形態では、クレジット処理コントローラ２２６は、プロセス・コントローラ２２４から通信された流出クレジットデータに基づくクレジット出力を生成する１台以上のクレジット出力装置２３２に動作可能に接続されている。クレジット出力は、クレジットを移転するために用いられるクレジットアイテムを含み得るが、これらに限定されない。クレジット出力装置およびこれらの対応するクレジットアイテムの種類は、磁気ストライプ、スマートチップなどを有するカードに書き込むために使用される書き込み装置と、様々な種類の印刷表示を引換券、クーポン、ＴＩＴＯチケット、引換券、書き換え可能なカードなどに印刷するプリンタと、紙幣および／または硬貨、または、商品券を出力する紙幣および／または硬貨自動支払機とを含むことがあるが、これらに限定されない。
【０１５３】
一部の実施形態では、クレジット処理コントローラ２２６は、技能競技賭けシステム２２０に移転されるべきクレジットの額を表現する流入クレジットデータを判定するために、および、技能競技賭けシステム２２０から移転されるべきクレジットの額を表現する流出クレジットデータを判定するためにＴＩＴＯシステム２３４などに動作可能に接続され、ＴＩＴＯシステム２３４などと通信する。動作中に、クレジット処理コントローラ２２６は、ＴＩＴＯシステム２３４のクレジット口座のクレジット口座データの表示を有するＴＩＴＯチケットの形をしたクレジット入力をスキャンするために使用される、たとえば、紙幣識別機／チケットスキャナなどの１台以上の接続されたクレジット入力装置２３０のうちの１台と通信する。クレジット処理コントローラ２２６は、クレジット口座データをＴＩＴＯシステム２３４に通信する。ＴＩＴＯシステム２３４は、技能競技賭けシステム２２０のクレジット処理コントローラ２２６に転送するクレジットの額を判定するためにクレジット口座データを使用する。ＴＩＴＯシステム２３４は、クレジットの額をクレジット処理コントローラ２２６に通信する。クレジット処理コントローラ２２６は、流入クレジットデータとしてクレジットの額を、このクレジットの額を１台以上のクレジットメータに入れるプロセス・コントローラ２２４に通信するので、クレジットは、ユーザが技能競技賭けシステム２２０を用いて賭けを行うときに使用され得る。
【０１５４】
多くの実施形態では、クレジット処理コントローラ２２６は、１台以上のクレジット入力装置２３０のうちの１つとして紙幣識別機／チケットスキャナを含む。クレジット処理コントローラ２２６は、クレジット入力として使用された通貨をスキャンするために紙幣識別機／チケットスキャナと通信して、クレジットを１人以上のユーザに関連付けられた１台以上のクレジットメータに移転するために流入クレジットデータとしてクレジットの額を判定する。プロセス・コントローラ２２４は、クレジットの額を１台以上のクレジットメータに入れるので、クレジットは、ユーザが技能競技賭けシステム２２０を用いて賭けを行うときに使用され得る。
【０１５５】
一部の実施形態では、クレジット処理コントローラ２２６は、ユーザのためのクレジット出力としてＴＩＴＯチケットを生成するために、１台以上のクレジット出力装置２３２のうちの１つとしてチケットまたは引換券プリンタと一緒にＴＩＴＯシステム２３４を使用できる。動作中に、クレジット処理コントローラ２２６は、流出クレジットデータとして、ＴＩＴＯシステム２３４上のクレジット口座に入れるべきクレジットの額のデータを通信する。ＴＩＴＯシステム２３４は、このクレジットの額を受信し、クレジット口座を作成し、このクレジットの額をクレジット口座に入れる。ＴＩＴＯシステム２３４は、このクレジット口座のためのクレジット口座データを生成し、クレジット口座データをクレジット処理コントローラ２２６に通信する。クレジット処理コントローラ２２６は、クレジット出力としてクレジット口座データの表示をＴＩＴＯチケットに印刷するためにチケットまたは引換券プリンタを使用する。
【０１５６】
様々な実施形態では、クレジット処理コントローラ２２６は、電子財布などの電子支払システム２３６にインターフェースを提供する。電子支払システム２３６は、クレジット入力としての流入クレジットデータおよびクレジット出力としての流出クレジットデータを生成するために使用されるクレジット口座データを提供する。
【０１５７】
一部の実施形態では、プロセス・コントローラ２２４は、集中判定コントローラ（図示せず）に動作可能に接続されている。動作中に、プロセス・コントローラ２２４の賭けサブコントローラがランダムな結果を判定する必要があるとき、賭けサブコントローラは、ランダムな結果の要求を集中判定コントローラに通信する。集中判定コントローラは、ランダムな結果の要求を受信し、ランダムな結果の要求に応答してランダムな結果を発生させる。集中判定コントローラは、ランダムな結果のデータをプロセス・コントローラ２２４に通信する。処理コントローラ２２４は、本書に記載された通り、ランダムな結果のデータを受信し、ランダムな結果を利用する。一部の実施形態では、ランダムな結果は、所定のランダムな結果のプールから引き出される。
【０１５８】
様々な実施形態では、賭けプロセス・コントローラ２２４は、１つ以上の他の技能競技賭けシステムのうちの１つ以上の他のプロセス・コントローラと共にプログレッシブ・コントローラ（図示せず）に動作可能に接続されることがある。プログレッシブ・コントローラは、プログレッシブ・コンポーネントまたはプーリング・コンポーネントを有するランダムな結果を提供するために、プロセス・コントローラ２２４によって使用されるクレジットの収集および引き当てのためのサービスを提供する。
【０１５９】
図３は、本発明の様々な実施形態による分散型技能競技賭けシステムの図である。図１のインタラクティブ・コントローラ１０２などのインタラクティブ・コントローラは、インタラクティブ・コントローラの動作を行う１台以上の処理装置で構築されることがある、または、処理装置を使用して構成されることがある。分散型技能競技賭けシステム内のインタラクティブ・コントローラは、本発明の様々な実施形態によるインタラクティブ・コントローラのプロセスを行う十分な処理能力および通信能力を有する何らかの処理装置で構築されることがあり、または、処理装置を使用して構成されることがある。一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラの構築または構成は、たとえば、図１のアプリケーション制御インターフェース１２２などのアプリケーション制御インターフェースの使用を通じて、および／または、たとえば、図１のインタラクティブ・アプリケーション１１０などのインタラクティブ・アプリケーションの使用を通じて達成されることがある。
【０１６０】
一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、たとえば、スロットマシンなどの電子ゲーム機３１５で構築されることがあり、または、電子ゲーム機３１５を使用して構成されることがある。電子ゲーム機３１５は、様々な種類のゲーム施設内に物理的に位置していることがある。
【０１６１】
多くの実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、携帯機器３１０で構築されることがあり、または、携帯機器３１０を使用して構成されることがある。携帯機器３１０は、ネットワークに無線でつながることがある装置である。携帯機器の実施例は、タブレットコンピュータ、個人情報端末、およびスマートフォンを含むが、これらに限定されない。
【０１６２】
一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、ゲーム機３１２で構築されることがあり、または、ゲーム機３１２を使用して構成されることがある。
【０１６３】
様々な実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、パーソナルコンピュータ３１４で構築されることがあり、または、パーソナルコンピュータ３１４を使用して構成されることがある。
【０１６４】
一部の実施形態では、たとえば、装置３１０、３１２、３１４および３１５などの１台以上の処理装置は、完全な技能競技賭けシステムを構築するために使用されることがあり、通信リンクを使用してセッションおよび／または管理コントローラに動作可能に接続されることがある。
【０１６５】
本発明の多くの実施形態による一部の技能競技賭けシステムは、様々な構成の複数の装置に分散させられ得る。分散型技能競技賭けシステムの１台以上のインタラクティブ・コントローラ、たとえば、限定されることなく、モバイルもしくは無線機器３１０、ゲーム機３１２、パーソナルコンピュータ３１４、および電子ゲーム機３１５などは、通信リンク３２０を使用して分散型技能競技賭けシステムのプロセス・コントローラ３１８と動作可能に接続されている。通信リンク３２０は、処理システムが互いに通信すること、および、データを共有することを許す通信リンクである。通信リンクの実施形態は、有線もしくは無線装置間通信リンクと、直列もしくは並列装置間通信バスと、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）、ワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）、もしくはリンクなどの有線または無線ネットワークと、または、たとえば、無線電気通信ネットワークもしくは従来のアナログ電話システム（ＰＯＴＳ）などの有線もしくは無線通信ネットワークとを含むが、これらに限定されない。一部の実施形態では、本書に記載された通り、インタラクティブ・コントローラおよびプロセス・コントローラの１つ以上のプロセスは、個別のインタラクティブ・コントローラ３１０、３１２、３１４および３１５上で実行されるが、本書に記載された通り、プロセス・コントローラの１つ以上のプロセスは、プロセス・コントローラ３１８によって実行され得る。
【０１６６】
多くの実施形態では、分散型技能競技賭けシステムは、通信リンクを使用して、本書に記載された通りセッション・コントローラのプロセスを行うセッション・コントローラ（図示せず）に動作可能に接続されることがある。
【０１６７】
いくつかの実施形態では、分散型技能競技賭けシステムは、通信リンクを使用して、本書に記載された通りに１つ以上のクレジット処理システムのプロセスを行うクレジット処理システム３１１に動作可能に接続されることがある。
【０１６８】
今度は図４Ａを参照すると、図１のインタラクティブ・コントローラ１０２としての使用に適しているインタラクティブ・コントローラ４００は、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・アプリケーション４０２のための実行環境を提供する。いくつかの実施形態では、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラ４００は、ユーザによるインタラクションのためのアプリケーション・インターフェース４０４を生成するインターフェース・アプリケーション４０２を提供する。インタラクティブ・アプリケーション４０２は、１台以上のユーザ入出力装置４０５を使用してアプリケーション・インターフェース４０４を通じてユーザに提示されるユーザ・プレゼンテーション４０６を生成する。ユーザ・プレゼンテーション４０６は、聴覚機能、視覚機能もしくは触覚機能、またはこれらの機能の何らかの組み合わせを含むことがある。様々な実施形態では、アプリケーション・インターフェース４０４は、ユーザがユーザ・プレゼンテーション４０６と相互に作用できるように、１つ以上のユーザ・インターフェース入出力装置４０５を利用する。様々な実施形態では、ユーザ・インターフェース入力装置は、ボタンまたはキー、キーボード、キーパッド、ゲームコントローラ、ジョイスティック、コンピュータマウス、トラックボール、トラックボタン、タッチパッド、タッチスクリーン、加速度計、モーションセンサ、映像入力装置、マイクロホンなどを含むが、これらに限定されない。様々な実施形態では、ユーザ・インターフェース出力装置は、たとえば、スピーカ、ヘッドホン、イヤホンなどの音声出力装置、たとえば、光、映像ディスプレイなどのビジュアル出力装置、たとえば、ランブルパッド、触覚タッチスクリーン、ボタン、キーなどの触覚装置を含むが、これらに限定されない。ユーザのインタラクション４０８は、本書に記載された通り、インタラクティブ・アプリケーション４０２によって、インタラクティブ・コントローラ４００により技能競技賭けシステムの様々な他のコンポーネントに通信されるアプリケーション・テレメトリ・データ４１０の中に組み込まれている。インタラクティブ・アプリケーション４０２は、本書に記載された通り、技能競技賭けシステムの様々な他のコンポーネントから通信されたアプリケーションコマンドおよびリソース４１２を受信する。一部の実施形態では、アプリケーション・テレメトリ・データ４１０は、インタラクティブ・アプリケーションのオブジェクト、および、インタラクティブ・アプリケーション４０２によってユーザに提示された競合技能プロポジションに対する技能成果とのユーザ・インタラクションを含むことがある。
【０１６９】
一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション４０２の様々なコンポーネントは、インタラクティブ・アプリケーションの１つ以上の機能を提供するためにアプリケーション状態４１４からデータを読むことができる。様々な実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション４０２のコンポーネントは、限定されることなく、物理エンジンと、ルールエンジンと、音声エンジンと、グラフィックスエンジンと、同様のものとを含むことができる。物理エンジンは、インタラクティブ・アプリケーション４０２において仮想オブジェクト間の物理的インタラクションをシミュレーションするために使用される。ルールエンジンは、インタラクティブ・アプリケーションの動作にランダム化の影響を与えるために、ある種の変数および／または結果に影響を与える、または、ある種の変数および／または結果を判定するため使用されることがあるインタラクティブ・アプリケーションおよび乱数発生器のルールを実装する。グラフィックスエンジンは、ユーザに対するインタラクティブ・アプリケーション状態の視覚的プレゼンテーション表現を生成するために使用される。音声エンジンは、ユーザに対するインタラクティブ・アプリケーション状態の聴覚的プレゼンテーションを生成するために使用される。
【０１７０】
動作中に、インタラクティブ・アプリケーションは、インタラクティブ・コントローラ・ホストのデータストアに記憶されたアプリケーション・リソース４１６を読み取るおよび書き込む。アプリケーション・リソース４１６は、インタラクティブ・アプリケーションのアプリケーション環境オブジェクトを提供するためにグラフィックスおよび／または制御論理を有するオブジェクトを含むことがある。様々な実施形態では、リソースは、限定されることなく、ユーザ・プレゼンテーション４０６の一部を生成するために使用される映像ファイルと、インタラクティブ・アプリケーションの内部で音楽、サウンド効果などを生成するために使用される音声ファイルと、インタラクティブ・アプリケーションの機能を構成するために使用される設定ファイルと、インタラクティブ・アプリケーションの様々な機能を提供するために使用されるスクリプトまたは他の種類の制御コードと、インタラクティブ・アプリケーション内で表示されるオブジェクトを描画するためにグラフィックスエンジンによって使用される、たとえば、テクスチャ、オブジェクトなどのグラフィックス・リソースと、をさらに含むことがある。
【０１７１】
動作中に、インタラクティブ・アプリケーション４０２のコンポーネントは、アプリケーション状態４１４の一部を読み取り、ユーザ・インターフェース４０４を使用してユーザに提示されるユーザ用のユーザ・プレゼンテーション４０６を生成する。ユーザは、ユーザ・プレゼンテーションを認識し、ユーザ入力装置を使用してユーザ・インタラクション４０８を行う。対応するユーザ・インタラクションは、インタラクティブ・アプリケーション４０２の様々なコンポーネントによってユーザアクションまたは入力として受け取られる。インタラクティブ・アプリケーション４０２は、ユーザアクションをアプリケーション状態４１４に記憶されたアプリケーション環境の仮想オブジェクトとのインタラクションに変換する。インタラクティブ・アプリケーションのコンポーネントは、インタラクティブ・アプリケーションの仮想オブジェクトとのユーザ・インタラクションと、インタラクティブ・アプリケーション状態４１４とを使用して、アプリケーション状態４１４を更新し、ユーザに提示されたユーザ・プレゼンテーション４０６を更新する。プロセスは、連続してループし、その間に、ユーザは、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・アプリケーションと相互に作用する。
【０１７２】
インタラクティブ・コントローラ４００は、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラ４００とその他のコンポーネント、たとえば、限定されることなく、プロセス・コントローラなどとの間に１つ以上のインターフェース４１８を提供する。インタラクティブ・コントローラ４００とその他の技能競技賭けシステムのコンポーネントとは、このインターフェースを使用して互いに通信する。インターフェースは、様々な種類のデータを送るために、および、メッセージ、状態データ、コマンドなどを通信し受信するために使用されることがある。ある種の実施形態では、インタラクティブ・コントローラ４００とプロセス・コントローラとは、アプリケーションコマンドおよびリソース４１２とアプリケーション・テレメトリ・データ４１０とを通信する。一部の実施形態では、通信は、インタラクティブ・コントローラ４００がプロセス・コントローラによって提供されたデータを使用してアプリケーション状態４１４を更新するというプロセス・コントローラによる要求を含む。
【０１７３】
多くの実施形態では、プロセス・コントローラとインタラクティブ・コントローラ４００との間の通信は、インタラクティブ・コントローラ４００がプロセス・コントローラによって提供されたデータを使用して１つ以上のリソース４１６を更新するという要求を含む。いくつかの実施形態では、インタラクティブ・コントローラ４００は、アプリケーション状態の全部または一部をプロセス・コントローラに提供する。一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラ４００は、アプリケーション・リソース４１６のうちの１つ以上に関するデータをプロセス・コントローラにさらに提供することがある。一部の実施形態では、通信は、インタラクティブ・コントローラ４００がプロセス・コントローラに通信するというユーザ・インタラクションを含む。ユーザ・インタラクションは、インタラクティブ・アプリケーションによって定められる通り、たとえば、入力装置の操作などのユーザ・インターフェース４０４との下位レベルのユーザ・インタラクションでもよく、または、インタラクティブ・アプリケーション・オブジェクトとの上位レベルのユーザ・インタラクションでもよい。ユーザ・インタラクションは、たとえば、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・アプリケーションにおいて行われるユーザのインタラクションから生じるアプリケーション状態４１４またはインタラクティブ・アプリケーション・リソース４１６の修正などの結果として起こるアクションをさらに含むことがある。一部の実施形態では、ユーザ・インタラクションは、限定されることなく、ユーザの代わりに、または、ユーザの支配下で、インタラクティブ・アプリケーションのノンユーザキャラクタ（ＮＰＣ）などのエンティティによって行われるアクションを含む。
【０１７４】
様々な実施形態では、アプリケーションコマンドおよびリソース４１２は、ユーザに提示される競合技能プロポジションのプレゼンテーションを生成し、そして、競合技能プロポジションのプレゼンテーションとのユーザの熟練したインタラクションに基づいて技能成果を判定するためにインタラクティブ・アプリケーションによって使用される競合技能プロポジションのアプリケーションコマンドおよび／またはリソースを含む。
【０１７５】
一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラ４００は、技能競技賭けシステム・テレメトリ・データ４２２をユーザとの間でやりとりするために使用される賭けユーザ・インターフェース４２０を含む。技能競技賭けシステムからの技能競技賭けシステム・テレメトリ・データ４２２は、限定されることなく、クレジット賭け、アプリケーションクレジット賭けおよびインタラクティブ要素賭けを構成するためにユーザによって使用されるデータと、偶然任せのプロポジションクレジット賭け、アプリケーションクレジット賭けおよびインタラクティブ要素賭けに関するデータ、たとえば、限定されることなく、クレジットと、アプリケーションクレジット、およびインタラクティブ要素のバランスおよびクレジットと、クレジット、アプリケーションクレジット、およびインタラクティブ要素の賭けられた額などと、を含む。
【０１７６】
一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、１台以上のセンサ（図示せず）を含む。これらのセンサは、ユーザの生理機能を監視する生理学的センサと、インタラクティブ・コントローラの物理的環境を監視する環境センサと、インタラクティブ・コントローラの動きの変化を監視する加速度計と、たとえば、全地球測位センサ（ＧＰＳ）などのインタラクティブ・コントローラの位置を監視する位置センサとを含むことがあるが、これらに限定されない。インタラクティブ・コントローラ４００は、センサ・テレメトリ・データを技能競技賭けシステムの１つ以上のコンポーネントに通信する。
【０１７７】
今度は図４Ｂを参照すると、インタラクティブ・コントローラ４００は、１台以上のプロセッサ５０４と、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）５０６と、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）５０８と、機械読み取り可能な記憶媒体５１０と、１台以上のユーザ出力装置５１２と、１台以上のユーザ入力装置５１４と、１台以上の通信インターフェース装置５１６とのためのインターフェースを提供するバス５０２を含む。
【０１７８】
１台以上のプロセッサ５０４は、たとえば、限定されることなく、中央処理装置（ＣＰＵ）、マルチプロセッサ装置（ＭＰＵ）、ＡＲＭプロセッサ、コントローラ、プログラマブル論理装置などの多くの形態をとることがある。
【０１７９】
例示的な実施形態では、１台以上のプロセッサ５０４およびランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）５０６は、インタラクティブ・コントローラ処理装置５９９を形成する。一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラ処理装置は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、および機械読み取り可能な記憶媒体のうちの１つに動作可能に接続されている１台以上のプロセッサを含み、インタラクティブ・コントローラ処理装置の１台以上のプロセッサは、バスを介してＲＡＭ、ＲＯＭ、および機械読み取り可能な記憶媒体のうちの１つによって記憶された命令を受信し、１台以上のプロセッサは、受信された命令を実行する。一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラ処理装置は、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）である。一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラ処理装置は、ＳｏＣ（システムオンチップ）である。
【０１８０】
出力装置５１２の実施例は、限定されることなく、表示スクリーン、光パネル、および／または照明付きディスプレイを含む。特定の実施形態によれば、１台以上のプロセッサ５０４は、たとえば、限定されることなく、たとえば、スピーカなどの音声出力装置、および／または、音増幅器に動作可能に接続されている。これらの実施形態の中の多くによれば、１台以上のプロセッサ５０４は、バイブレータ、および／または、マニピュレータなどの触覚出力装置に動作可能に接続されている。
【０１８１】
ユーザ入力装置５１４の実施例は、たとえば、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、および／または、トラックボールを含むが、これらに限定されない触覚装置と、音声入力装置などの非接触装置と、ユーザがインタラクティブ・コントローラと相互に作用するときにインタラクティブ・コントローラがユーザから入力を受信するために使用できるモーションセンサおよびモーションキャプチャ装置と、ユーザの生理機能を監視する生理学的センサと、インタラクティブ・コントローラの物理的環境を監視する環境センサと、インタラクティブ・コントローラの動きの変化を監視する加速度計と、全地球測位センサなどのインタラクティブ・コントローラの位置を監視する位置センサとを含むが、これらに限定されない。
【０１８２】
１台以上の通信インターフェース装置５１６は、インタラクティブ・コントローラ４００と、技能競技賭けシステム内に含まれている他の装置との間でデータおよびコマンドを通信する１つ以上の有線または無線インターフェースを提供する。このような有線および無線インターフェースは、ユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）インターフェース、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈインターフェース、Ｗｉ−Ｆｉインターフェース、イーサネットインターフェース、近距離無線通信（ＮＦＣ）インターフェース、従来のアナログ電話システム（ＰＯＴＳ）インターフェース、携帯または衛星電話ネットワークインターフェースなどを含むが、これらに限定されない。
【０１８３】
機械読み取り可能な記憶媒体５１０は、インタラクティブ・コントローラの様々なコンポーネントのための機械実行可能な命令、たとえば、限定されることなく、オペレーティングシステム５１８と、１つ以上のデバイス・ドライバ５２２と、限定されることなく、インタラクティブ・アプリケーションを含む１つ以上のアプリケーションプログラム５２０と、本書に記載された通り、インタラクティブ・コントローラの機能を提供するために１台以上のプロセッサ５０４で用いられる技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラ命令およびデータ５２４などを記憶する。一部の実施形態では、機械実行可能な命令は、本書に記載された通り、アプリケーション制御インターフェース／アプリケーション制御インターフェースの機能を提供するために１台以上のプロセッサ５０４によって用いられるアプリケーション制御インターフェース／アプリケーション制御インターフェース命令およびデータ５２６をさらに含む。
【０１８４】
様々な実施形態では、機械読み取り可能な記憶媒体５１０は、ハードドライブ、フラッシュドライブ、ＤＶＤ、ＣＤ、フラッシュストレージ、ソリッドステートドライブ、ＲＯＭ、ＥＩＥＰＲＯＭなどのうちの１つ（または、２つ以上の組み合わせ）である。
【０１８５】
動作中に、機械実行可能な命令は、機械読み取り可能な記憶媒体５１０、ＲＯＭ５０８、またはその他の記憶場所からメモリ５０６にロードされる。それぞれの機械実行可能な命令は、バス５０２を介して１台以上のプロセッサ５０４によってアクセスされ、次に、１台以上のプロセッサ５０４によって実行される。１台以上のプロセッサ５０４によって使用されるデータもメモリ５０６に記憶され、１台以上のプロセッサ５０４は、機械実行可能な命令の実行中にこのようなデータにアクセスする。機械実行可能な命令の実行は、本書に記載された通り、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラの機能を提供するために１台以上のプロセッサ５０４にインタラクティブ・コントローラ４００を制御させる。
【０１８６】
インタラクティブ・コントローラは、１台以上のプロセッサと、ハードウェアコンポーネントによって記憶および実行される命令とで構築される、または、これらのプロセッサと命令とを使用して構成されるものとして本書に記載されているが、インタラクティブ・コントローラは、他の実施形態によるハードウェアコンポーネントだけで構築される、または、ハードウェアコンポーネントだけを使用して構成される可能性がある。その上に、記憶媒体５１０は、バスを介して１台以上のプロセッサに動作可能に接続されているものとして記載されているが、インタラクティブ・コントローラの当業者は、記憶媒体が、限定されることなく、たとえば、ＵＳＢメモリ装置と、光学式ＣＤ  ＲＯＭと、テープおよびディスクなどの磁気媒体などの取り外し可能な媒体を含み得ることを理解するであろう。一部の実施形態では、記憶媒体５１０は、通信インターフェース５１６のうちの１つを介して、または、通信リンクを使用して、１台以上のプロセッサ５０４によってアクセスされ得る。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のうちのいずれかは、通信インターフェース装置５１６のうちの１台を介して、または、通信リンクを使用して、１台以上のプロセッサ５０４に動作可能に接続され得る。
【０１８７】
一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラ４００は、複数の異なる装置にわたって分散され得る。多くのこのような実施形態では、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラは、通信リンクを使用してインタラクティブ・クライアントに動作可能に接続されているインタラクティブ・アプリケーション・サーバを含む。インタラクティブ・アプリケーション・サーバとインタラクティブ・アプリケーション・クライアントとは、本書に記載された通りにインタラクティブ・コントローラの機能を提供するために協働する。
【０１８８】
様々な実施形態では、インタラクティブ・コントローラ４００は、本書に記載された通りに技能競技賭けシステムの他のコンポーネントを構築するために使用されることがある。
【０１８９】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラおよびプロセス・コントローラのコンポーネントは、プロセス間通信プロトコルを使用して通信するプロセスを使用する単一の装置で構築されることがあり、または、単一の装置を使用して構成されることがある。他のこのような実施形態では、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コンポーネントおよびプロセス・コントローラのコンポーネントは、メッセージ、パラメータなどを送ることにより通信することがある。
【０１９０】
図５は、図１のプロセス・コントローラ１０４としての使用に適した、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのプロセス・コントローラの構成の図である。プロセス・コントローラは、プロセス・コントローラの動作を行う１台以上の処理装置で構築されること、または、１台以上の処理装置を使用して構成されることがある。多くの実施形態では、プロセス・コントローラは、限定されることなく、スマートフォンなどのモバイル機器と、個人情報端末と、タブレットコンピュータなどの無線機器と、スロットマシンなどの電子ゲーム機と、パーソナルコンピュータと、ゲーム機と、セットトップボックスと、コンピューティング装置と、コントローラと、サーバと、または同様のものとを含む様々な種類の処理装置で構築される、または、様々な種類の処理装置を使用して構成される可能性がある。
【０１９１】
プロセス・コントローラ６６０は、１台以上のプロセッサ６６３、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）６６４、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）６６５、機械読み取り可能な記憶媒体６６６、１台以上のユーザ出力装置６６７、１台以上のユーザ入力装置６６８、および、１台以上の通信インターフェースおよび／またはネットワークインターフェース装置６６９のためのインターフェースを提供するバス６６１を含む。
【０１９２】
１台以上のプロセッサ６６３は、たとえば、限定されることなく、中央処理装置（ＣＰＵ）、マルチプロセッサ装置（ＭＰＵ）、ＡＲＭプロセッサ、プログラマブル論理装置などの多くの形態をとることがある。
【０１９３】
出力装置６６７の実施例は、限定されることなく、表示スクリーン、光パネル、および／または、照明付きディスプレイを含む。特定の実施形態によれば、１台以上のプロセッサ６６３は、限定されることなく、スピーカ、および／または、音増幅器などの音声出力装置に動作可能に接続されている。これらの実施形態の多くによれば、１台以上のプロセッサ６６３は、バイブレータ、および／またはマニピュレータなどの触覚出力装置に動作可能に接続されている。
【０１９４】
例示的な実施形態では、１台以上のプロセッサ６６３とランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）６６４とは、プロセス・コントローラ処理装置６７０を形成する。一部の実施形態では、プロセス・コントローラ処理装置は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、および機械読み取り可能な記憶媒体のうちの１つ以上に動作可能に接続された１台以上のプロセッサを含み、プロセス・コントローラ処理装置の１台以上のプロセッサは、バスを介してＲＡＭ、ＲＯＭ、および機械読み取り可能な記憶媒体のうちの１つ以上によって記憶された命令を受信し、１台以上のプロセッサは、受信された命令を実行する。一部の実施形態では、プロセス・コントローラ処理装置は、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）である。一部の実施形態では、プロセス・コントローラ処理装置は、ＳｏＣ（システムオンチップ）である。
【０１９５】
ユーザ入力装置６６８の実施例は、限定されることなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、および／または、トラックボールを含んでいる触覚装置と、音声入力装置などの非接触装置と、ユーザがプロセス・コントローラ６６０と相互に作用するときにプロセス・コントローラがユーザから入力を受信するために使用できるモーションセンサおよびモーションキャプチャ装置とを含むが、これらに限定されない。
【０１９６】
１台以上の通信インターフェースおよび／またはネットワークインターフェース装置６６９は、プロセス・コントローラ６６０と技能競技賭けシステム内に組み込まれることがある他の装置との間でデータおよびコマンドを交換するため１つ以上の有線または無線インターフェースを提供する。このような有線および無線インターフェースは、限定されることなく、ユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）インターフェース、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈインターフェース、Ｗｉ−Ｆｉインターフェース、イーサネットインターフェース、近距離無線通信（ＮＦＣ）インターフェース、従来のアナログ電話システム（ＰＯＴＳ）、携帯または衛星電話ネットワークインターフェースなどを含む。
【０１９７】
機械読み取り可能な記憶媒体６６６は、プロセス・コントローラ６６０の様々なコンポーネントのための機械実行可能な命令、たとえば、限定されることなく、オペレーティングシステム６７１、１つ以上のアプリケーション６７２、１つ以上のデバイス・ドライバ６７３、本書に記載された通りにプロセス・コントローラの機能を提供するために１台以上のプロセッサ６６３によって用いられる技能競技賭けシステムのプロセス・コントローラ命令およびデータ６７４などを記憶する。
【０１９８】
様々な実施形態では、機械読み取り可能な記憶媒体６７０は、ハードドライブ、フラッシュドライブ、ＤＶＤ、ＣＤ、フラッシュストレージ、ソリッドステートドライブ、ＲＯＭ、ＥＩＥＰＲＯＭなどのうちの１つ（または２つの組み合わせ）である。
【０１９９】
動作中に、機械実行可能な命令は、機械読み取り可能な記憶媒体６６６、ＲＯＭ６６５、またはその他の記憶場所からメモリ６６４にロードされる。それぞれの機械実行可能な命令は、バス６６１を介して１台以上のプロセッサ６６３によってアクセスされ、次に、１台以上のプロセッサ６６３によって実行される。１台以上のプロセッサ６６３によって使用されるデータもメモリ６６４に記憶され、１台以上のプロセッサ６６３は、機械実行可能な命令の実行中にこのようなデータにアクセスする。機械実行可能な命令の実行は、本書に記載された通りに技能競技賭けシステムのプロセス・コントローラの機能を提供するために１台以上のプロセッサ６６３にプロセス・コントローラ６６０を制御させる。
【０２００】
プロセス・コントローラ６６０は、１台以上のプロセッサと、ハードウェアコンポーネントによって記憶され、実行される命令とで構築される、または、１台以上のプロセッサと命令とを使用して構成されるものとして本書に記載されているが、プロセス・コントローラは、他の実施形態によれば、ハードウェアコンポーネントだけで構成される可能性がある。その上に、記憶媒体６６６は、バスを介して１台以上のプロセッサに動作可能に接続されているものとして記載されているが、プロセス・コントローラの当業者は、記憶媒体が、限定されることなく、ＵＳＢメモリ装置と、光学ＣＤ  ＲＯＭと、テープおよびディスクなどの磁気媒体などの取り外し可能な媒体を含むことができることを理解するであろう。同様に、一部の実施形態では、記憶媒体６６６は、インターフェースのうちの１つを介して、または、通信リンクを使用してプロセッサ６６３によってアクセスされることがある。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のうちのいずれかは、インターフェースのうちの１つを介して、または、通信リンクを使用して１台以上のプロセッサ６６３に動作可能に接続されることがある。
【０２０１】
様々な実施形態では、プロセス・コントローラ６６０は、本書に記載された通りに技能競技賭けシステムの他のコンポーネントを構築するために使用されることがある。
【０２０２】
図６は、図１のクレジット処理コントローラ１０５としての使用に適した、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのクレジット処理コントローラの構成の図である。クレジット処理コントローラは、クレジット処理コントローラの動作を行う１台以上の処理装置で構築されること、または、１台以上の処理装置を使用して構成されることがある。多くの実施形態では、クレジット処理コントローラは、限定されることなく、スマートフォンなどのモバイル機器と、個人情報端末と、タブレットコンピュータなどの無線機器と、スロットマシンなどの電子ゲーム機と、パーソナルコンピュータと、ゲーム機と、セットトップボックスと、コンピューティング装置と、コントローラと、サーバと、または同様のものとを含む様々な種類の処理装置で構築される、または、様々な種類の処理装置を使用して構成される可能性がある。
【０２０３】
クレジット処理コントローラ７６０は、１台以上のプロセッサ７６３、ランダム／アクセス・メモリ（ＲＡＭ）７６４、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）７６５、機械読み取り可能な記憶媒体７６６、１台以上のユーザ出力装置７６７、１台以上のユーザ入力装置７６８、および１台以上の通信インターフェースおよび／またはネットワークインターフェース装置７６９のためのインターフェースを提供するバス７６１を含む。
【０２０４】
１台以上のプロセッサ７６３は、限定されることなく、中央処理措置（ＣＰＵ）、マルチプロセッサ装置（ＭＰＵ）、ＡＲＭプロセッサ、プログラマブル論理装置などの多くの形態をとることがある。
【０２０５】
出力装置７６７の実施例は、限定されることなく、表示スクリーン、光パネル、および／または、照明付きディスプレイを含む。特定の実施形態によれば、１台以上のプロセッサ７６３は、限定されることなく、スピーカ、および／または、音増幅器などの音声出力装置に動作可能に接続されている。これらの実施形態の多くによれば、１台以上のプロセッサ７６３は、バイブレータ、および／またはマニピュレータなどの触覚出力装置に動作可能に接続されている。
【０２０６】
例示的な実施形態では、１台以上のプロセッサ７６３とランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）７６４とは、クレジット処理コントローラ処理装置７７０を形成する。一部の実施形態では、クレジット処理コントローラ処理装置は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、および機械読み取り可能な記憶媒体のうちの１つ以上に動作可能に接続された１台以上のプロセッサを含み、クレジット処理コントローラ処理装置の１台以上のプロセッサは、バスを介してＲＡＭ、ＲＯＭ、および機械読み取り可能な記憶媒体のうちの１つ以上によって記憶された命令を受信し、１台以上のプロセッサは、受信された命令を実行する。一部の実施形態では、クレジット処理コントローラ処理装置は、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）である。一部の実施形態では、クレジット処理コントローラ処理装置は、ＳｏＣ（システムオンチップ）である。
【０２０７】
ユーザ入力装置７６８の実施例は、限定されることなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、および／または、トラックボールを含んでいる触覚装置と、音声入力装置などの非接触装置と、ユーザがクレジット処理コントローラ７６０と相互に作用するときにクレジット処理コントローラがユーザから入力を受信するために使用できるモーションセンサおよびモーションキャプチャ装置とを含むが、これらに限定されない。
【０２０８】
１台以上の通信インターフェースおよび／またはネットワークインターフェース装置７６９は、クレジット処理コントローラ７６０と技能競技賭けシステム内に組み込まれることがある他の装置との間でデータおよびコマンドを交換するため１つ以上の有線または無線インターフェースを提供する。このような有線および無線インターフェースは、限定されることなく、ユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）インターフェース、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈインターフェース、Ｗｉ−Ｆｉインターフェース、イーサネットインターフェース、近距離無線通信（ＮＦＣ）インターフェース、従来のアナログ電話システム（ＰＯＴＳ）、携帯または衛星電話ネットワークインターフェースなどを含む。
【０２０９】
機械読み取り可能な記憶媒体７６６は、クレジット処理コントローラ７６０の様々なコンポーネントのための機械実行可能な命令、たとえば、限定されることなく、オペレーティングシステム７７１、１つ以上のアプリケーション７７２、１つ以上のデバイス・ドライバ７７３、本書に記載された通りにクレジット処理コントローラの機能を提供するために１台以上のプロセッサ７６３によって用いられるクレジット処理コントローラ命令およびデータ７７４などを記憶する。
【０２１０】
様々な実施形態では、機械読み取り可能な記憶媒体７７０は、ハードドライブ、フラッシュドライブ、ＤＶＤ、ＣＤ、フラッシュストレージ、ソリッドステートドライブ、ＲＯＭ、ＥＩＥＰＲＯＭなどのうちの１つ（または２つの組み合わせ）である。
【０２１１】
動作中に、機械実行可能な命令は、機械読み取り可能な記憶媒体７６６、ＲＯＭ７６５、またはその他の記憶場所からメモリ７６４にロードされる。それぞれの機械実行可能な命令は、バス７６１を介して１台以上のプロセッサ７６３によってアクセスされ、次に、１台以上のプロセッサ７６３によって実行される。１台以上のプロセッサ７６３によって使用されるデータもメモリ７６４に記憶され、１台以上のプロセッサ７６３は、機械実行可能な命令の実行中にこのようなデータにアクセスする。機械実行可能な命令の実行は、本書に記載された通りに技能競技賭けシステムのクレジット処理コントローラの機能を提供するために１台以上のプロセッサ７６３にクレジット処理コントローラ７６０を制御させる。
【０２１２】
クレジット処理コントローラ７６０は、１台以上のプロセッサと、ハードウェアコンポーネントによって記憶され、実行される命令とで構築される、または、１台以上のプロセッサと命令とを使用して構成されるものとして本書に記載されているが、クレジット処理コントローラは、他の実施形態によれば、ハードウェアコンポーネントだけで構成される可能性がある。その上に、記憶媒体７６６は、バスを介して１台以上のプロセッサに動作可能に接続されているものとして記載されているが、クレジット処理コントローラの当業者は、記憶媒体が、限定されることなく、ＵＳＢメモリ装置と、光学ＣＤ  ＲＯＭと、テープおよびディスクなどの磁気媒体などの取り外し可能な媒体を含むことができることを理解するであろう。同様に、一部の実施形態では、記憶媒体７６６は、インターフェースのうちの１つを介して、または、通信リンクを使用してプロセッサ７６３によってアクセスされることがある。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のうちのいずれかは、インターフェースのうちの１つを介して、または、通信リンクを使用して１台以上のプロセッサ７６３に動作可能に接続されることがある。
【０２１３】
様々な実施形態では、クレジット処理コントローラ７６０は、本書に記載された通りに技能競技賭けシステムの他のコンポーネントを構築するために使用されることがある。
【０２１４】
図７は、本発明の様々な実施形態による賭けセッション中の技能競技賭けシステムのプロセスのブロック図である。技能競技賭けシステムは、１つ以上のランダムな結果を使用して偶然任せのコンポーネントを判定する（８０２）ことによって賭けプロポジションを解決する（８００）。ランダムなコンポーネントは、次に、１人以上のユーザに提示されることになる競合技能プロポジションを判定する（８０４）ために使用される。賭けは、競合技能プロポジションに対する技能成果を判定することにより解決される（８０６）。
【０２１５】
一部の実施形態では、破線８０８によって示される通り、技能競技賭けシステムのプロセス・コントローラは、インタラクティブ・コントローラが技能成果を判定する（８０６）処理を行っている間に、偶然任せのコンポーネントを判定し（８０２）、競合技能プロポジションを判定する（８０４）処理を行う。
【０２１６】
例示的な実施形態では、技能競技賭けシステムの競合技能プロポジションは、１組の電子カードを使用して２人のプレイヤーによって競争的にプレイされる直接対決の電子カードゲームである。各プレイヤーは、ある額のクレジットを賭け、勝利を収めたプレイヤーは、技能競技賭けシステムの運営者の取り分を除いて、賭けられたクレジットの全部を受け取る。技能競技賭けシステムのプロセス・コントローラは、賭けプロポジションの偶然任せのコンポーネントとして１組の電子カード内の電子カードのランダムな順序を判定する。結果として得られるランダム化された電子カードの組は、賭けプロポジションの競合技能プロポジション内に含まれている。競合技能プロポジションは、電子カードゲームに従う命令を任意選択的に含む。競合技能プロポジションのデータは、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラに通信される。インタラクティブ・コントローラは、競合技能プロポジションのデータを受信する。インタラクティブ・コントローラは、電子カードゲームに固有の技能成果論理と、ランダム化された電子カードの組と、任意選択的には、プロセス・コントローラから受信された電子カードゲームに従う何らかの命令とを使用して電子カードゲームを実行することによって技能成果を判定することにより賭けプロポジションを解決する。技能成果は、どのプレイヤーが電子カードゲームに勝ったかに関する情報を含む。
【０２１７】
図８は、本発明の様々な実施形態による賭けセッション中の技能競技賭けシステムのコンポーネント間のインタラクションのシーケンス図である。技能競技賭けシステムのコンポーネントは、図１のプロセス・コントローラ１０４のようなプロセス・コントローラ９０４と、図１のインタラクティブ・コントローラ１０２のようなインタラクティブ・コントローラ９０６と、図１のクレジット処理コントローラ１０５のようなクレジット処理コントローラ９０３とを含む。
【０２１８】
一部の実施形態では、賭けセッションの開始時に、プロセスは、プロセス・コントローラ９０４が流入クレジットデータ９０５を受信するためにクレジット処理コントローラ９０３と通信している状態で、技能競技賭けシステムへのクレジット入力９０９を含む。プロセス・コントローラ９０４は、技能競技賭けシステムの１人以上のユーザに関連付けられた１台以上のクレジットメータにクレジットを移転するために流入クレジットデータを使用し、このようにして、クレジットを技能競技賭けシステムに導入し、１台以上のクレジットメータに移転する。
【０２１９】
多くの実施形態では、インタラクティブ・コントローラ９０６は、インタラクティブ・コントローラ９０６によって提供されたインタラクティブ・アプリケーションのアプリケーション・インターフェースにおいてユーザ・インタラクションを行っている１人以上のユーザを検出する（９０７）。インタラクティビ・コントローラ９０６は、アプリケーション・テレメトリ・データ９０８をプロセス・コントローラ９０４に通信する。アプリケーション・テレメトリ・データ９０８は、限定されることなく、インタラクティブ・コントローラ９０６によって検出されたユーザ・インタラクションを含む。
【０２２０】
プロセス・コントローラ９０４は、アプリケーション・テレメトリ・データ９０８を受信する。プロセス・コントローラ９０４によって、ユーザ・インタラクションが賭けプロポジションによる賭けイベントを示すことが判定された時点で、プロセス・コントローラ９０４は、賭けプロポジションの偶然任せのコンポーネントを判定し（９１３）、偶然任せのコンポーネントを使用して、賭けプロポジションの競合技能プロポジションを判定する（９１５）。プロセス・コントローラ９０４は、競合技能プロポジション９１６のデータをインタラクティブ・コントローラ９０６に通信する。プロセス・コントローラ９０４は、賭けイベント中に賭けられたクレジットの額に基づいて１人以上のユーザに関連付けられた１台以上のクレジットメータを更新する（９１７）。
【０２２１】
インタラクティブ・コントローラ９０６は、プロセス・コントローラ９０４から競合技能プロポジションデータ９１６を受信し、競合技能プロポジションデータ９１６を使用して、競合技能プロポジションを生成し、１人以上のユーザに提示する（９１８）。競合技能プロポジションのプレゼンテーションは、インタラクティブ・コントローラ９０６のインタラクティブ・アプリケーションのユーザ・インターフェース内で１人以上のユーザに提示される。インタラクティブ・コントローラ９０６は、競合技能プロポジションのプレゼンテーションとの１人以上のユーザのユーザ・インタラクションを検出し（９２０）、検出されたユーザ・インタラクションおよび競合技能プロポジションデータ９１６に基づいて技能成果を判定する（９２２）。インタラクティブ・コントローラ９０６は、技能成果９２４のデータをプロセス・コントローラ９０４に通信する。
【０２２２】
プロセス・コントローラ９０４は、技能成果データ９２４を受信し、技能成果データ９２４と賭けのため使用されたクレジットの額とを使用して１人以上のユーザに関連付けられた１台以上のクレジットメータを更新し、実行された賭けから与えられたクレジットの額を１つ以上の中間データストアに記憶する。賭けサブコントローラ９０２は、実行された賭けの偶然の成果９１４のデータをプロセス・コントローラ９０４に通信する。
【０２２３】
プロセス・コントローラ９０４は、偶然の成果データ９１４を受信し、偶然の結果データ９１４に部分的に基づいて競合技能プロポジションを判定する（９１５）。競合技能プロポジションは、プロセス・コントローラ９０４がインタラクティブ・コントローラ９０４に競合技能プロポジションをユーザへ提示するように命令するために使用するインタラクティブ・アプリケーション・コマンドおよびリソースデータを含む。プロセス・コントローラ９０４は、競合技能プロポジション９１６のデータをインタラクティブ・コントローラ９０６に通信する。
【０２２４】
インタラクティブ・コントローラ９０６は、競合技能プロポジションデータ９１６を受信する。インタラクティブ・コントローラ９０６上で実行するインタラクティブ・アプリケーションは、競合技能プロポジションデータを使用して、競合技能プロポジションを生成し、ユーザに提示する（９１８）。インタラクティブ・コントローラ９０６は、インタラクティブ・アプリケーションの競合技能プロポジションプレゼンテーションとの熟練したユーザ・インタラクションを検出し（９２０）、ユーザの熟練したインタラクションに基づいて技能成果を判定する（９２２）。インタラクティブ・コントローラ９０６は、技能成果９２４のデータをプロセス・コントローラ９０４に通信する。
【０２２５】
プロセス・コントローラ９０４は、技能成果データ９２４を受信し、技能成果データ９２４および賭けられたクレジットの額に基づいて１人以上のユーザに関連付けられた１台以上のクレジットメータを更新する（９３０）。プロセス・コントローラ９０４は、組み合わされた成果データ９２８と更新された１台以上のクレジットメータのデータとを使用して賭けテレメトリ・データ９３６を生成する（９３４）。プロセス・コントローラ９０４は、賭けテレメトリ・データ９３６をインタラクティブ・コントローラ９０６に通信する。
【０２２６】
インタラクティブ・コントローラ９０６は、賭けテレメトリ・データ９３６を受信する。インタラクティブ・コントローラ９０６は、賭けテレメトリ・データ９３６に部分的に基づいて賭けユーザ・インターフェースを更新する（９３６）。
【０２２７】
多くの実施形態では、たとえば、技能競技賭けシステムの１人以上のユーザから現金支払い通信を受信することなどにより、賭けセッションが完了したことを判定した時点で、プロセス・コントローラ９０４は、１台以上のクレジットメータからクレジットを移転し、１台以上のクレジットメータから転送されたクレジットに基づいて流出クレジットデータ９４０を生成し、流出クレジットデータ９４０をクレジット処理コントローラ９０３に通信する。クレジット処理コントローラは、流出クレジットデータ９４０を受信し、本書に記載された通りにクレジット出力を生成し（９４２）、それによって、１台以上のクレジットメータから、および、技能競技賭けシステムの外へクレジットを転送する。
【０２２８】
一部の実施形態では、賭けセッションの開始時に、プロセスは、プロセス・コントローラ９０４が流入アプリケーションクレジットデータを受信するためにクレジット処理コントローラ９０３と通信している状態で、技能競技賭けシステムへのアプリケーションクレジット入力を含む。プロセス・コントローラ９０２は、流入アプリケーションクレジットデータを使用して、アプリケーションクレジットを技能競技賭けシステムの１人以上のユーザに関連付けられた１台以上のアプリケーションクレジットメータに移転し、このようにして、アプリケーションクレジットを技能競技賭けシステムの中へ、および、１台以上のアプリケーションクレジットメータに移転する。プロセス・コントローラ９０４は、技能成果データ９２４を使用して、インタラクティブ・コントローラ９０５によって実行されたインタラクティブ・アプリケーションとのユーザの熟練したインタラクションに基づいてユーザに与えるためにアプリケーションクレジットの額を判定する。たとえば、技能競技賭けシステムの１人以上のユーザから現金支払い通信を受信することなどにより、賭けセッションが完了したことを判定した時点で、プロセス・コントローラ９０４は、１台以上のアプリケーションクレジットメータからアプリケーションクレジットを移転し、１台以上のアプリケーションクレジットメータから移転されたアプリケーションクレジットに基づいて流出アプリケーションクレジットデータを生成し、流出アプリケーションクレジットデータをクレジット処理コントローラ９０３に通信する。クレジット処理コントローラは、流出アプリケーションクレジットデータを受信し、本書に記載された通りにアプリケーションクレジット出力を生成し、このようにして、１台以上のアプリケーションクレジットメータから、および、技能競技賭けシステムから外へアプリケーションクレジットを転送する。
【０２２９】
インタラクティブ・アプリケーション・セッションの経過中に、複数のユーザは、時間的制約のある技能競技において競争することがある。どのユーザが最初に行動したかについての判定は、ポイント、インタラクティブ・アプリケーション・ピース、または勝利を与えるときに決定因となり得る。
【０２３０】
図９および１０を参照すると、技能競技賭けシステムの様々な実施形態は、競合インタラクティブ・アプリケーションの経過中に使用されるタッチスクリーンを含む。タッチは、ほとんど同時であり、識別するには人間の知覚の能力を超えることがあるので、最初のタッチを判定するプロセスが使用される。さらに、タッチスクリーンは、通常は一方向からスキャンするので、スクリーンの周囲の異なる位置は、フェアプレイを奨励するために軽減されるべきであるアドバンテージを個人に与えることがある。
【０２３１】
プロセス中に、技能競技賭けシステムのスキルゲームの形をした競合技能プロポジションを提供するインタラクティブ・アプリケーションが開始される（１０００）。情報ユーザ・インターフェースが２人以上のユーザに表示され（１００２）、２人以上のユーザは、インタラクティブ・アプリケーションによって提供されたスキルゲームのゲームプレイを開始する（１００４）。スキルゲームは、競合技能コンポーネントを含み、ユーザは、ある種の刺激に反応して、一番早くタッチスクリーンにタッチしようとして競争する。技能競技賭けシステムが、ユーザがタッチスクリーンにタッチしていることを検出したとき（１００６）、技能競技賭けシステムは、２人以上のユーザがタッチスクリーンにタッチしているかどうかを判定する（１００８）。１人のユーザだけがタッチスクリーンにタッチしている場合、このユーザが勝者である、または、タッチスクリーンにタッチした最初のユーザである、と判定される（１０１２）。２人以上のユーザがタッチスクリーンにタッチしている、と判定された場合、技能競技賭けシステムは、２人以上のユーザのうち誰が勝者であると判定されるべきか（１０１２）を判定するために、２人以上のプレイヤーのうち誰が最初にタッチスクリーンにタッチしたかを判定する活動検出方法を適用する（１０１０）。
【０２３２】
誰が最初にスクリーンにタッチしたかについての判定は、様々な方法で判定され得る。図１０に見られるように、一実施形態では、システムは、どのプレイヤーもいつも決まって利益を得ることができないように、かつ、インタラクティブ・アプリケーションのどんなプレイに対してもテーブル上の最良の位置の判定が不可能であるように、タッチスクリーンを乱数発生器（ＲＮＧ）イベントのように扱う。この方法は、ランダム化プロセスを複数のプレイヤーが競争またはプレイするタッチスクリーンのスキャンプロセスに適用しているものであり（１１０８）、ランダム化は、たとえば、マトリックススキャンがタッチスクリーンの一方の端もしくはもう一方の端（たとえば、第０行もしくは第９９９行）、または、一方の列もしくはもう一方の列（たとえば、第０列もしくは第４９９列）で開始しているかどうか（１１００）、マトリクス内部のある場所（たとえば、２００，１８７もしくは５５，８２０など）で開始しているかどうか、タッチスクリーン上のタッチの場所１１０２、ユーザの人数１１０４、および付加的要因１１０６などの要因を含んでいる。
【０２３３】
代替的な実施形態では、システムは、ランダム化プロセスのトリガーをインタラクティブ・アプリケーションの開始時に、あるいは直前に、開始と同時に、プレイ中に、またはインタラクティブ・アプリケーションの終了後に同期させる。
【０２３４】
一実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション設計は、タッチスキャニングに本来備わっているランダム性を巧みに利用することがある。スクリーン全体におよそ５ｍｓのスキャンレートと、インタラクティブ・アプリケーションが聴覚、視覚もしくは両方の認知技能を必要とする鋭敏さおよび器用さ、または、少なくとも器用さインタラクティブ・アプリケーションを含み、このような反応時間がおそらく１５０ｍｓ以上と変わらないという現実性とを仮定すると、必要以上にほとんど３０回のオーバーサンプリングレートが存在している。スキャニングがブート後に継続的に行われ、ブートプロセス中に予期せずにどこかでリセットされる場合、テーブルに近づく人は、誰もインタラクティブ・アプリケーションの開始時にスキャンが実際に行われている場所を知ることができず、たとえ、知ることができたとしても、人体は、そのことを巧みに利用するほど十分に速くは反応することができないであろう。
【０２３５】
しかしながら、スキャンが順番通りで常に予想可能である場合、インタラクティブ・アプリケーション設計に依存して、テーブル上で不利な状況にあるタッチソフトボタン位置が存在することがある。従って、インタラクティブ・アプリケーションは、ある位置が他の位置に優る利点を相殺させるように、液晶表示マトリクススキャンデータを判定し、トリガーポイントおよびボタンを位置付けるであろう。たとえば、スキャン行／列のちょうど始まりの位置にボタンを置くのではなく、スキャンパスを少し下がったあたりにボタンを置き、次に、末尾のボタン（群）をスキャンパスの終わりから遠ざけて、１番目のボタン位置に対する付加的な「前方ガター（ｌｅａｄ  ｇｕｔｔｅｒ）」を設ける。
【０２３６】
図１１は、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのコンポーネント間のインタラクションのプロセスフロー図である。プロセス中に、技能競技賭けシステムのスキルゲームの形をした競合技能プロポジションを提供するインタラクティブ・アプリケーションが開始される（１２００）。情報ユーザ・インターフェースは、２人以上のユーザに表示され（１２０２）、２人以上のユーザは、インタラクティブ・アプリケーションによって提供されたスキルゲームのゲームプレイを開始する（１２０４）。スキルゲームは、競合技能コンポーネントを含み、ユーザは、ある種の刺激に反応して、一番速くタッチスクリーンにタッチしようとして競争する。技能競合賭けシステムが、ユーザがタッチスクリーンにタッチしていることを検出したとき（１２０６）、技能競技賭けシステムは、２人以上のユーザがタッチスクリーンにタッチしているかどうかを判定する（１２０８）。１人のユーザだけがタッチスクリーンにタッチしている場合、このユーザが勝者である、または、タッチスクリーンにタッチした最初のユーザである、と判定される（１２１４）。２人以上のユーザがタッチスクリーンにタッチしている、と判定された場合、技能競技賭けシステムは、２人以上のユーザのうち誰が勝者であると判定されるべきか（１２１４）を判定するために、２人以上のプレイヤーのうち誰がタッチスクリーンに最初にタッチしたかを判定するリアルタイムロギング方法を適用する（１２１０）。
【０２３７】
リアルタイムロギング方法は、情報がインタラクティブ・アプリケーションを実行するインタラクティブ・コントローラのオペレーティングシステムで利用でき、勝っているタッチの判定に使用されるように、スクリーンタッチ終了のイベント、または、合法的なタッチであると最終的に判定されるべき最初のシグナルイベントが検出された瞬間に対するリアルタイムクロックと対をなすスキャンコントローラ、またはこれのドライバもしくはインターフェースを使用することを含む。
【０２３８】
代替的な実施形態では、リアルタイムログは、プレイヤーおよび／または授権者のうちの１人以上が利用できるようにされる。このログファイルは、インタラクティブ・アプリケーションに記憶され、サーバまたは監視局と共有されることがある。
【０２３９】
図１２Ａおよび図１２Ｂは、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのコンポーネントの図である。図１２Ａを参照すると、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・アプリケーションのユーザ・インターフェース１３００が示されている。ユーザ・インターフェースは、２人以上のユーザが技能競技賭けシステムの競合技能プロポジションに勝つために互いに競争するときに用いられる。ユーザ・インターフェースは、ユーザが相互に作用することがあるタッチスクリーンを有する表示スクリーンに表示される。タッチスクリーンは、１人以上のユーザがユーザ・インターフェースと相互に作用するときに用いることがある１３０２ａ、１３０２ｂ、１３０２ｃおよび１３０２ｄなどの１つ以上の選択可能な部分を含む。一部の実施形態では、２人以上のユーザは、ユーザ・インターフェースの提示シンボル表示エリア１３０６内で２人以上のユーザに対して表示された提示シンボル１３０４を獲得するために競争する。ユーザは、タッチスクリーンのユーザ各自の選択可能な部分を使用して、ユーザが提示シンボルを獲得したいと思っていることを示す。一部の事例では、２人以上のユーザが同時に同一の提示シンボルを獲得することを試みることがあり、そのために、２人以上のユーザが同時にまたはほとんど同時にタッチスクリーンのユーザ各自の選択可能な部分と相互に作用することがある。
【０２４０】
今度は、図１２Ｂを参照すると、一部の実施形態では、容量性タッチスクリーン１３０８は、非導電性材料に埋め込まれた導電素子のグリッドで構築される。グリッドは、列状に編成された第１の導電素子の組と、列状に編成された導電素子の組と交差する１組の行に編成された第２の導電素子の組とを含む。導電素子は、互いに交差するが、これらは非導電性材料によって絶縁されているので互いに電気的に連通していない。トランスミッタ回路１３１０およびデマルチプレクサ回路１３１２は、発振電気信号を第１の導電素子の組に注入するために使用される。第２の導電素子の組は、マルチプレクサ回路１３１４およびレシーバ回路１３１６に接続されている。トランスミッタ回路、デマルチプレクサ回路、マルチプレクサ回路およびレシーバは、タッチスクリーン・コントローラ１３１８によって制御される。タッチスクリーン・コントローラは、インタラクティブ・コントローラ１３２２のコンポーネントであるデバイス・ドライバ１３２０にさらに接続されている。デバイス・ドライバは、タッチスクリーン・コントローラからタッチイベントの通信を受信し、これらのタッチイベントをインタラクティブ・アプリケーション１３２４に通信する。インタラクティブ・アプリケーションは、本書に記載された通りにプロセス・コントローラ１３２６に接続され、プロセス・コントローラ１３２６と通信している。
【０２４１】
動作中に、グリッド全体をスキャンするために、タッチスクリーン・コントローラ１３１８は、デマルチプレクサ１３１２にトランスミッタ１３１０をタッチスクリーン・グリッド１３０８の第１の導電素子の組のうちの１つの素子に接続するように指示し、トランスミッタに発振電気信号を接続された導電素子に注入するように命令する。タッチスクリーン・コントローラは、次に、マルチプレクサ１３１４に第２の導電素子の組を順次スキャンするように命令し、このようにして、第２の導電素子の組のうちの各々を順次にレシーバ１３１６に接続する。たとえば、タッチスクリーン・グリッド１３０８が埋め込まれた非導電性材料の外面にユーザがタッチすることなどによって、導電性物体がタッチスクリーン・グリッド１３０８の上に置かれたとき、導電性物体は、第１の導電素子の組の中の一部の導電素子を第２の導電素子の組の中の一部の導電素子に結合するキャパシタとして機能する。発振信号が第１の導電素子の一部に含まれている導電素子に注入されている場合、導電性物体によって生成された容量性結合は、対応する発振電気信号を第２の導電素子の組の中の一部に発生させるであろう。発生させられた信号は、レシーバ１３１６によって検出され、検出イベントがタッチスクリーン・コントローラ１３１８に通信される。タッチスクリーン・コントローラ１３１８がデマルチプレクサ１３１２に第１の導電素子のうちの各々をトランスミッタ１３１０に順次に接続するように命令しているので、タッチスクリーン・コントローラ１３１８は、第１の導電素子の組の中のどの導電素子が発振電気信号によって励起されているかが分かる。さらに、タッチスクリーン・コントローラ１３１８は、マルチプレクサに指示し、第２の導電素子の組の中のどの導電素子がマルチプレクサ１３１４を介してレシーバ１３１６に接続されているかが分かるので、タッチスクリーン・コントローラ１３１８は、第１の導電素子の組のインデックスに関して、および、第２の導電素子の組のインデックスに関して、導電性物体の場所の座標の組を判定することができる。さらに、タッチスクリーン・コントローラ１３１８は、複数の導電性物体が非導電性材料の表面に接触しているかどうかも判定することができる。
【０２４２】
様々な実施形態では、容量性タッチクスリーン以外のタッチスクリーン、たとえば、限定されることなく、抵抗性タッチスクリーン、表面弾性波タッチスクリーン、投影容量性タッチスクリーン、光学タッチスクリーン、赤外線タッチスクリーン、漏れ全内部反射（ＦＴＲＩ）タッチスクリーンなどが使用されることがある。
【０２４３】
タッチスクリーン・コントローラの一部の実施形態では、タッチスクリーン・コントローラは、シリアルプロトコルを使用してインタアクティブ・コントローラのコンポーネントと通信し、タッチデータをデータパケットにフォーマットし、１つ以上のタッチイベントのデータをデータパケットにまとめる。一部の実施形態では、データパケットは、１つにまとめられた１つ以上のタッチイベントのデータを含むことがある。様々な実施形態では、まとめられたタッチイベントのデータは、単一のタイムスタンプと関連付けられる。他の実施形態では、データパケットは、各タッチイベントのデータに対する固有のタイムスタンプと１つにまとめられた１つ以上のタッチイベントのデータを含むことがある。
【０２４４】
スキャニングプロセスは、順次に行われるので、スキャニングプロセスは、１つ以上の導電性物体が非導電性材料の外面に接触しているときを検出するためにスキャニング周期を要するであろう。したがって、タッチスクリーン・コントローラは、スキャニング周期より精細なタッチスクリーンの順次タッチを解決できないかもしれない。すなわち、２人以上のユーザがスキャニング周期の範囲内でタッチスクリーンにタッチした場合、タッチスクリーン・コントローラは、２人以上のプレイヤーがタッチスクリーンにタッチしたとしても、どのプレイヤーが先にタッチしたかを判定できないかもしれない。
【０２４５】
様々な実施形態では、タッチスクリーン・コントローラは、タッチイベントのデータを１個以上のデータパケットとしてドライバに通信する。ある実施形態では、英国Ｂｌａｙｄｏｎ  ｕｐｏｎ  Ｔｙｎｅ所在のＺｙｔｒｏｎｉｃ製のモデルＺＸＹ２００またはＺＸＹ３００タッチスクリーン・コントローラが使用される。表１は、技能競技賭けシステムの実施形態により、このようなタッチスクリーン・コントローラからドライバへ通信されたタッチスクリーンパケットのフォーマットを表現する。
【０２４６】
【表１】
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【０２４７】
このような実施形態では、各パケットは、６４バイト長であり、１６ビットのｘおよびｙ位置データと、タッチイベントの種類を示すフラグと、固有識別子としてタッチイベントデータを含む。パケットは、タッチイベントのデータが収集されたときを示す１６ビットの時間スキャンデータをさらに含む。
【０２４８】
１つ以上のタッチイベントのデータは、同じデータパケット内に存在することがあるので、ドライバは、これらのデータパケットを受信し、２つ以上のタッチイベントのデータが単一のデータパケット内にあるか否かを判定するためにデータパケットをスキャンする。そうであるならば、ドライバは、同時にまたはほとんど同時にタッチスクリーンにタッチしようと試みる２人以上のユーザの間に同点が発生したことを判定する。同点に決着をつけるために、ドライバは、ランダム化された要素のシーケンスの要求をプロセス・コントローラに通信する。
【０２４９】
一部の実施形態では、ランダム化された要素のシーケンスは、タッチスクリーン・コントローラからドライバに通信されたタッチイベントのデータを含む。
【０２５０】
プロセス・コントローラは、ドライバからランダム化された要素のシーケンスの要求を受信し、ランダム化された要素のシーケンスを生成する。ランダム化された要素のシーケンスは、２つ以上の要素を含み、ランダム化された要素のシーケンスの中の要素の数は、ドライバが検出した同点に関わるタッチイベントの数に対応する。
【０２５１】
多くの実施形態では、プロセス・コントローラは、乱数発生器を使用して、タッチイベントに対応する要素のシーケンスをランダム化するために使用される乱数のシーケンスを発生させる。
【０２５２】
一部の実施形態では、ランダム化された要素のシーケンスの要求は、タッチスクリーン・コントローラからドライバに通信された元のタッチイベントデータを含む。プロセス・コントローラは、元のタッチイベントデータを受信し、元のタッチイベントデータをプロセス・コントローラによって発生させられた、ランダム化された要素のシーケンスと共に同点イベントデータとして同点イベントデータストア１３２８に記憶する。
【０２５３】
様々な実施形態では、ランダム化された要素のシーケンスは、タッチスクリーン・コントローラからドライバに通信された元のタッチイベントデータを含む。プロセス・コントロ-ラは、元のタッチイベントデータを受信し、タッチイベントの順序集合のデータを含むタッチイベントデータを生成するために元のタッチイベントデータを使用してランダム化された要素のシーケンスを発生させ、タッチイベントデータの中のタッチイベントのデータの順序は、時間的に最初のタッチイベントとして少なくとも１つのタッチイベントのデータを識別し、時間的に次のタッチイベントとして１つ以上のタッチイベントのデータを識別する順序であり、このようにして、どのタッチイベントが時間的に最初であると考えられるべきかを設定することによりタッチイベントの間で同点に決着をつける。一部のこのような実施形態では、２つ以上のタッチイベントのデータは、２つ以上のタッチイベントの間で同点に決着をつけるために時間的に最初から時間的に最後まで順序付けられる。
【０２５４】
プロセス・コントローラは、ランダム化された要素のシーケンスをドライバに通信する。ドライバは、ランダム化された要素のシーケンスを受信し、タッチイベントデータと共にランダム化された要素のシーケンスを使用して、時間的に最初のタッチイベントのデータとして１つのタッチイベントのデータを識別し、時間的に次のタッチイベントのデータとして１つ以上のタッチイベントのデータを識別するタッチイベントの順序集合のデータを生成し、このようにして、どのタッチイベントが時間的に最初であると考えられるべきかを判定することによりタッチイベントの間で同点に決着をつける。一部のこのような実施形態では、２つ以上のタッチイベントのデータは、２つ以上のタッチイベントの間で同点に決着をつけるために時間的に最初から時間的に最後まで順序付けられる。ドライバは、タッチイベントの順序集合のデータをインタラクティブ・アプリケーションに通信する。
【０２５５】
一部の実施形態では、ランダム化された要素のシーケンスは、タッチスクリーン・コントローラからドライバに通信された元のタッチイベントデータを含む。プロセス・コントローラは、元のタッチデータを受信し、タッチイベントの順序集合のデータを含むタッチデータを生成するために元のタッチデータを使用してランダム化された要素のシーケンスを生成し、タッチイベントデータの中のタッチイベントのデータの順序は、時間的に最初のタッチイベントのデータとして少なくとも１つのタッチイベントのデータを識別し、時間的に次のタッチイベントのデータとして１つ以上のタッチイベントのデータを識別する順序であり、このようにして、どのタッチイベントが時間的に最初であると考えられるべきかを判定することによりタッチイベントの間で同点に決着をつける。一部のこのような実施形態では、２つ以上のタッチイベントのデータは、２つ以上のタッチイベントの間で同点に決着をつけるために時間的に最初から時間的に最後まで順序付けられる。このような実施形態では、ドライバは、プロセス・コントローラから受信されたタッチイベントデータをインタラクティブ・アプリケーションに転送する。
【０２５６】
図１３は、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのコンポーネントによって実装されたプロセスのシーケンス図である。タッチスクリーン・コントローラ１４００は、タッチスクリーンとのユーザ・インタラクションを検出する（１４０２）。タッチスクリーン・コントローラは、タッチスクリーンとのユーザ・インタラクションをタッチスクリーン・テレメトリ・データ１４０４としてインタラクティブ・コントローラ１４０８のドライバ１４０６に通信する。
【０２５７】
ドライバは、タッチスクリーン・テレメトリ・データを受信し、２つ以上のユーザタッチイベントのデータが単一のデータパケット内にあるか否かを判定するためにタッチスクリーン・テレメトリ・データをスキャンする。そうであるならば、ドライバは、タッチスクリーンに同時にまたはほとんど同時にタッチしようと試みる２人以上のユーザの間で同点が発生したことを判定する（１４１０）。同点に決着をつけるために、ドライバは、ランダム化された要素のシーケンスの要求１４１２のデータをプロセス・コントローラ１４１４に通信する。
【０２５８】
プロセス・コントローラは、ドライバからランダム化された要素のシーケンスの要求のデータを受信し、ランダム化された要素のシーケンスを発生させる（１４１６）。ランダム化された要素のシーケンスは、２つ以上の要素を含み、ランダム化された要素のシーケンスの中の要素の数は、ドライバが検出した同点に関わるタッチイベントの数に対応している。
【０２５９】
多くの実施形態では、プロセス・コントローラは、本書に記載された通りに乱数発生器を使用して、タッチイベントに対応する要素のシーケンスをランダム化するために使用される乱数のシーケンスを発生させる。
【０２６０】
一部の実施形態では、ランダム化された要素のシーケンスの要求のデータは、タッチスクリーン・コントローラからドライバに通信されたタッチスクリーン・テレメトリ・データを含む。プロセス・コントローラは、タッチスクリーン・テレメトリ・データを受信し、タッチスクリーン・テレメトリ・データをプロセス・コントローラによって発生させられた、ランダム化された要素のシーケンス１４１８のデータと共に同点イベントデータ１４２０として同点イベントデータストア１４２２に記憶する。
【０２６１】
プロセス・コントローラは、ランダム化された要素のシーケンスのデータをドライバに通信する。ドライバは、ランダム化された要素のシーケンスのデータを受信し、ランダム化された要素のシーケンスをタッチスクリーン・テレメトリ・データと共に使用して、時間的に最初のタッチイベントのデータとして１つのタッチイベントのデータを識別し、時間的に次のタッチイベントのデータとして１つ以上のタッチイベントのデータを識別するタッチイベントの順序集合のデータを発生させ（１４２４）、このようにして、タッチイベントの間で同点に決着をつける。一部のこのような実施形態では、２つ以上のタッチイベントのデータは、２つ以上のタッチイベントの間で同点に決着をつけるために時間的に最初から時間的に最後まで順序付けられる。ドライバは、タッチイベントの順序集合のデータをインタラクティブ・アプリケーションに通知する。
【０２６２】
様々な実施形態では、ランダム化された要素のシーケンスの要求のデータは、タッチスクリーン・コントローラからドライバに通信されたタッチスクリーン・テレメトリ・データを含む。プロセス・コントローラは、元のタッチスクリーン・テレメトリ・データを受信し、タッチイベントの順序集合のデータを含むタッチイベントデータを発生させるためにタッチスクリーン・テレメトリ・データを使用してランダム化された要素のシーケンスを発生させ、タッチイベントデータの中のタッチイベントのデータの順序は、時間的に最初のタッチイベントとして少なくとも１つのタッチイベントのデータを識別し、時間的に次のタッチイベントとして１つ以上のタッチイベントのデータを識別する順序であり、このようにして、どのタッチイベントが時間的に最初であると考えられるべきかを設定することによってタッチイベントの間で同点に決着をつける。一部のこのような実施形態では、２つ以上のタッチイベントのデータは、２つ以上のタッチイベントの間で同点に決着をつけるために時間的に最初から時間的に最後まで順序付けられる。このような実施形態では、ドライバは、プロセス・コントローラから受信されたタッチイベントデータ１４２６をインタラクティブ・アプリケーション１４２７に転送する。
【０２６３】
インタラクティブ・コントローラのインタラクティブ・アプリケーションは、順序付きタッチイベントデータのデータを受信し、順序付きタッチイベントを使用して、本書に記載された通りに技能成果を判定する（１４２８）。インタラクティブ・コントローラのインタラクティブ・アプリケーションは、本書に記載された通りにさらなる処理のため技能成果１４３０のデータをプロセス・コントローラに通信する。
【０２６４】
図１４は、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのコンポーネントによって実装されたプロセスの別のシーケンス図である。タッチスクリーン・コントローラ１５００は、タッチスクリーンとのユーザ・インタラクションを検出する（１５０２）。タッチスクリーン・コントローラは、タッチスクリーンとのユーザ・インタラクションをタッチスクリーン・テレメトリ・データ１５０４としてインタラクティブ・コントローラ１５０８のドライバ１５０６に通信する。
【０２６５】
１台以上のビデオカメラ１５１０は、タッチスクリーンとのユーザ・インタラクションをさらに録画する（１５１２）。一部の実施形態では、ユーザによって使用されたタッチスクリーンの各部分は、それぞれのビデオカメラによって監視される。ビデオカメラは、タッチスクリーンとのインタラクションの映像録画を後で呼び出すためのタイムスタンプと一緒にバッファに記憶する（１５１４）。
【０２６６】
ドライバは、タッチスクリーン・テレメトリ・データを受信し、２つ以上のユーザタッチイベントのデータが単一のデータパケット内にあるか否かを判定するためにタッチスクリーン・テレメトリ・データをスキャンする。そうであるならば、ドライバは、タッチスクリーンに同時またはほとんど同時にタッチしようと試みる２人以上のユーザの間で同点が発生したことを判定する（１５１６）。同点に決着をつけるために、ドライバは、ランダム化された要素のシーケンス１５１８の要求のデータをプロセス・コントローラ１５２０に通信する。
【０２６７】
プロセス・コントローラは、ドライバからランダム化された要素のシーケンスの要求のデータを受信する。要求に応答して、プロセス・コントローラは、バッファから、ビデオ・テレメトリ・データ１５２２として、ドライバによって検出されたユーザタッチイベントに時間的に対応する記憶された映像録画の一部分のデータを取り出す。プロセス・コントローラは、ランダム化された要素のシーケンスを発生させる（１５２４）。ランダム化された要素のシーケンスは、２つ以上の要素を含み、ランダム化された要素のシーケンスの要素の数は、ドライバが検出した同点に関わるタッチイベントの数に対応する。
【０２６８】
多くの実施形態では、プロセス・コントローラは、本書に記載された通りに乱数発生器を使用して、タッチイベントに対応する要素のシーケンスをランダム化するために使用される乱数のシーケンスを発生させる。
【０２６９】
一部の実施形態では、ランダム化された要素のシーケンスの要求のデータは、タッチスクリーン・コントローラからドライバに通信されたタッチスクリーン・テレメトリ・データを含む。プロセス・コントローラは、タッチスクリーン・テレメトリ・データを受信し、タッチスクリーン・テレメトリ・データと、プロセス・コントローラによって発生させられ、ランダム化された要素のシーケンスと、映像テレメトリ・データとを同点イベントデータとして同点イベントデータストア１５２８に記憶する。
【０２７０】
プロセス・コントローラは、ランダム化された要素のシーケンス１５３０のデータをドライバに通信する。ドライバは、ランダム化された要素のシーケンスを受信し、タッチスクリーン・テレメトリ・データと共にランダム化された要素のシーケンスを使用して、時間的に最初のタッチイベントのデータとして１つのタッチイベントのデータを識別し、時間的に次のタッチイベントのデータとして１つ以上のタッチイベントのデータを識別するタッチイベント１５３４の順序集合のデータを発生させ（１５３２）、このようにして、タッチイベントの間で同点に決着をつける。一部のこのような実施形態では、２つ以上のタッチイベントのデータは、２つ以上のタッチイベントの間で同点に決着をつけるために時間的に最初から時間的に最後まで順序付けられる。ドライバは、タッチイベントの順序集合のデータをインタラクティブ・アプリケーション１５３５に通信する。
【０２７１】
様々な実施形態では、ランダム化された要素のシーケンスの要求のデータは、タッチスクリーン・コントローラからドライバに通信されたタッチスクリーン・テレメトリ・データを含む。プロセス・コントローラは、元のタッチスクリーン・テレメトリ・データを受信し、タッチイベントの順序集合のデータを含むタッチイベントデータを発生させるためにタッチスクリーン・テレメトリ・データを使用してランダム化された要素のシーケンスを発生させ、タッチイベントデータの中のタッチイベントのデータの順序は、時間的に最初のタッチイベントとして少なくとも１つのタッチイベントのデータを識別し、時間的に次のタッチイベントとして１つ以上のタッチイベントのデータを識別する順序であり、このようにして、どのタッチイベントが時間的に最初であると考えられるべきかを設定することによりタッチイベントの間で同点に決着をつける。一部のこのような実施形態では、２つ以上のタッチイベントのデータは、２つ以上のタッチイベントの間で同点に決着をつけるために時間的に最初から時間的に最後まで順序付けられる。このような実施形態では、ドライバは、プロセス・コントローラから受信されたタッチイベントデータをインタラクティブ・アプリケーションに転送する。
【０２７２】
インタラクティブ・コントローラのインタラクティブ・アプリケーションは、順序付きタッチイベントデータのデータを受信し、順序付きタッチイベントを使用して、本書に記載された通りに技能成果を判定する（１５３６）。インタラクティブ・コントローラのインタラクティブ・アプリケーションは、本書に記載された通りにさらなる処理のため技能成果１５３８のデータをプロセス・コントローラに通信する。
【０２７３】
様々な実施形態では、タッチスクリーンは、複数のプレイヤーとタッチスクリーンゲーム機に収容されたインタラクティブ・アプリケーションとをサポートするタッチスクリーンゲーム機において利用され、このようなインタラクティブ・アプリケーションは、ギャンブルの勝利、または、ギャンブルの賞を部分的にまたは完全に受賞する資格があることを判定するために、単独で、または、相対的に、１人以上のプレイヤーによるリアルタイム応答を要求するという性質がある。
【０２７４】
一部の実施形態では、タッチスクリーンは、たとえば、人体のいくつかの部分またはある一部分によるタッチスクリーンの接触を検出するために、理論的なマトリックス位置０，０から始まり、９９９，９９９を通過するタッチスクリーン表面マトリックススキャンなどの何らかの形の電気的刺激および分析を含んでいる順次プロセスによってタッチを判定する。
【０２７５】
一部の実施形態では、タッチスクリーン・コントローラは、順次スキャンプロセスを完了した後、タッチの記録を１台以上のインタラクティブ・コントローラに通信し、この１台以上のインタラクティブ・コントローラは、勝ちを判定するために乱数発生器およびインタラクティブ・アプリケーション数学関数を収容し、競技の勝者に関してプレイヤーに通知するプレイヤーへのインタラクティブ・アプリケーションのプレゼンテーションを担当している。
【０２７６】
多くの実施形態では、記録の通信は、周期中に観察および検証されるが、インタラクティブ・コントローラに知られているかどうか分からない全てのタッチを情報パケットに押し込み、これらのタッチの記録をインタラクティブ・コントローラに送信するタッチスクリーン・コントローラを必然的に伴う。
【０２７７】
様々な実施形態では、タッチを収容している１つ以上のタッチスクリーン・コントローラ・パケットの受信時に、パケット（群）の中の情報を利用して、競技の勝利または勝者を明確に判定することを目指し、そして、マトリックススキャンの順次性が、２人以上がタッチスクリーン・コントローラによって通信された情報パケットと相関関係があるかどうか分からない所定のマトリックススキャン窓の範囲内でスクリーンにタッチしたときに、どのプレイヤーが最初にスクリーンにタッチしたかの中間状態を作り出すことを認識しているインタラクティブ・コントローラは、勝利または勝利の分け前を判定する目的でタッチスクリーンに１番目、２番目などにタッチしたと考えられるプレイヤーを対等に無作為に判定するために乱数発生器を動作させる。
【０２７８】
様々な実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、システムによって後で呼び出される、または、人によって目視検査される乱数判定およびこれの成果のログ記録を作る。
【０２７９】
タッチスクリーン装置の一部の実施形態では、タッチスクリーン装置上のスキャンの方向と、インタラクティブ・アプリケーションの必須のタッチポイントの場所とに依存して、タッチスクリーン表面と連動して表示されたユーザ・インターフェースは、タッチスクリーン上の一方のタッチまたは別のタッチを意図的ではなしに特に引き立てることがあり、これは、次に、１人以上のプレイヤーを別のプレイヤーまたは他のプレイヤー群より注意不足で優遇することがある。インタラクティブ・コントローラは、タッチスクリーン・コントローラによって判定された窓の範囲内に生じたタッチを取り込み、意図的ではなしに特に引き立てることおよび数学的に考慮することによって成果を条件付けることにより勝者を判定するために乱数発生器を動作させ、押下された１番目、２番目などのタッチ位置を判定するときに、意図しない特別な引き立てを減少または除去するようにプレイヤーが別のプレイヤーより先に、またはインタラクティブ・アプリケーションによって提示された避けられない異議に反して、タッチ位置にタッチした各タッチ位置（またはプレイヤーの）可能性に重みを付ける。
【０２８０】
一部の実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、システムによって後で呼び出される、または、人によって目視検査される乱数発生器判定のログ記録を重み付け情報と共に作る。
【０２８１】
様々な実施形態では、ゲーム機は、どのプレイヤーが実際に最初に表面にタッチしたかを視覚的に判定するために十分なフレームレートをもつ１台以上のビデオカメラまたはカメラシステムに接続され、タッチイベントの記録を提供するために、システムまたは人のいずれかによる後の呼び出しのためこれらの記録のうちの１つ以上を記憶する。
【０２８２】
一部の実施形態では、ビデオ画像は、独立に、または、タッチコントローラによって提供された記録と併せて、プレイヤー間でタッチ競争の勝者もしくは順序を判定するために、スクリーンのタッチの勝者もしくは順序を判定するために、または、イベントのリアルタイムタイミングの記録を作成するために、ビデオシステムまたはインタラクティブ・コントローラによって解析される。一部のこのような実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、同期順次記録を作成するためにカメラを起動または停止する信号を送信する。別のこのような実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、タッチイベントのビデオ画像記録をキャプチャするために必要とされる時間窓の外側で全ての映像データを廃棄する。別のこのような実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、映像録画中にリアルタイムフレームを確立するために、映像録画中にキャプチャするためのユーザ・インターフェースの表示上に同期マークを表示する。別のこのような実施形態では、インタラクティブ・コントローラは、映像録画中にリアルタイム同期マークの作成、録画、または操作のためにカメラまたはカメラシステムに信号を送信する。
【０２８３】
図１５は、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムの動的仮想カードゲームの形式で競合技能プロポジションを作成するために行われることがあるプロセスのフローチャートである。動的仮想カードゲームは、２人以上のユーザが競合技能プロポジションにおいてカードまたはシンボルを獲得するために競争し、分配される１組のカードまたは１組のシンボルの形をした偶然任せのコンポーネントを備える。
【０２８４】
図１５に示された通り、プロセスは、動的仮想カードゲームを提供するマルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションが開始するときに（１６００）始まり、共通の１組のカードまたは１組のシンボルから引き出された当初のシンボルのカードの手札を提供する。手札は、指定枚数の当初のカードまたはシンボルを有し、手札は、２人以上のユーザに割り当てられる。当初の手札が割り当てられた後、共通の１組のカードまたは１組のシンボルは、追加のカードまたはシンボルを２人以上のユーザに明らかにするために（１６０４）、使用される。
【０２８５】
一実施形態では、プロセスは、システムが２枚のカードまたはシンボルからなる当初の手札を提供することで始まる。一部の実施形態では、マルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションは、１セッション当たりに２人から６人のユーザを受け入れる。
【０２８６】
多くの実施形態では、使用される１組のカードまたは１組のシンボルは、４スーツを含む５２枚１組のカードまたはシンボルである。ユーザは、カードが明らかにされたときに標準的なポーカーのルールに従って最良の手札を作るために競争する。システム全体は、一部の実施形態では、「グラブポーカー（Ｇｒａｂ  Ｐｏｋｅｒ）」と呼ばれることがある。
【０２８７】
カードまたはシンボルが明らかにされた後、マルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーション・ユーザ・インターフェースのグラフィカル表示内に短いカウントダウンが見える。図１６は、マルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーション・ユーザ・インターフェース１７００のこのようなグラフィカル表示の例示的な実施形態を示す。
【０２８８】
図１５を再び参照すると、ユーザが自分の欲しいカードまたはシンボルを見た場合、ユーザは、他のユーザが各自のグラブまたは選択ボタンを押下または選択する前にユーザの各自の「グラブボタン」または選択ボタンを押下または選択しなければならない。システムが、ユーザが本書に記載された通りにユーザの各自のグラブまたは選択ボタンを他のユーザ（群）より先に選択することによってグラフィカル表示とのインタラクションに成功したことを検出した場合（１６０６）、インタラクティブ・コントローラは、どのカードまたはシンボルが選択されたかをプロセス・コントローラに通信し、システムは、このカードまたはシンボルをユーザに割り当てる（１６１０）。
【０２８９】
カウントダウンが終了し、システムがどのユーザも明らかにされたカードまたはシンボルを選択しなかったことを検出したとき、システムは、このカードまたはシンボルを捨てる。カードまたはシンボルがユーザによってグラブもしくは選択されてもカードもしくはシンボルが捨てられても、システムは、選択されたまたは捨てられたカードまたはシンボルを１組のまたは１組のシンボルからの新しいカードまたはシンボルと取り替える。
【０２９０】
システムが、少なくとも１人のユーザが指定枚数のカードまたはシンボルを取得したことを検出したとき（１６１２）、システムは、カードまたはシンボルの指定されたサブセットに対してある程度のカードまたはシンボルが計算され（１６１６）、カードまたはシンボルの指定されたサブセットが共通の１組のカードまたは１組のシンボル内の残りカードまたはシンボルから選択されるバーンダウンモードに入る（１６１４）。カードまたはシンボルの指定されたサブセットは、共通の１組のカードまたは１組のシンボルに置き換わり、後続の明らかにされるカードまたはシンボルは、置き換わった１組のカードまたは１組のシンボルから取り出される。１組のカードまたは１組のシンボルの中に残っているカードまたはシンボルがカードまたはシンボルの指定されたサブセットに対して計算されたカードまたはシンボルの枚数より少ない場合、共通の１組のカードまたはシンボルの中の残りカードまたはシンボルが使用される。多くの実施形態では、どのカードまたはシンボルも単一のセッション中に２回配られたり、明らかにされたりすることはない。
【０２９１】
一部の実施形態では、各ユーザは、開始するために２枚のカードまたはシンボルを受け取り、カードまたはシンボルの指定枚数は、５である。その結果、ユーザは、５枚のカードまたはシンボルからなる手札を作るために、共通の１組のカードまたは１組のシンボルから最大３枚までのカードまたはシンボルを選択して５枚のカードまたはシンボルを作ってよい。ユーザが５枚のカードまたはシンボルからなる手札を作ると、ユーザは、これ以上カードまたはシンボルをグラブまたは選択することができない。
【０２９２】
一部の実施形態では、バーンダウンモード中に、引くために残っているカードまたはシンボルの指定されたサブセット内のカードまたはシンボルの枚数は、カードまたはシンボルの指定されたサブセット内のカードまたはシンボルの枚数が自分の手札を未だ完成していないセッション中の各ユーザに対してさらに３枚のカードまたはシンボルであるように計算される。たとえば、ユーザが２人のセッションでは、１番目のユーザが５枚のカードまたはシンボルをグラブまたは選択したとき、セッションが終了する前にさらに引かれるカードまたはシンボルは３枚だけであろう。ユーザが６人のセッションでは、セッションの終了前に引かれるカードまたはシンボルは１５枚であろう。
【０２９３】
バーンダウンモード中に、１枚のカードまたはシンボルが取り替え用の共通の１組のカードまたは１組のシンボルから選択され、ユーザに明らかにされる（１６１８）。システムが、全てのユーザが自分の手札の中に指定された枚数のカードまたはシンボルを持っていること（１６２０）、または、全てのシンボルまたはカードが取り替え用の共通の１組のカードまたは１組のシンボルから選択され、シンボルまたはカードが残っていないこと（１６２８）を検出すると、バーンダウンモードが終了し、手札は、システムによってポーカーのルールに従って得点を計算すること（１６２２）により判定される。ユーザが指定された枚数のカードまたはシンボルを選択できなかった場合、ユーザが持っているカードまたはシンボルが同じルールに従って判定されることがある（たとえば、４枚のカードの中のペアは、やはりペアであると見なされるであろう）。一部の実施形態では、ユーザが自分の手札の中に指定された枚数のカードまたはシンボルを持っていない場合、ユーザは、システムによって明らかにされたバーンダウンカードから持ち主不明のカードが無作為に割り当てられることがある。
【０２９４】
多くの実施形態では、各セッション中に、各ユーザは、各自の手札にある額の通貨またはクレジットを賭け、運営者は、テーブル上の賭け金から手数料（場代）を取る。
【０２９５】
一部の実施形態では、勝っている手札を持っているユーザは、賭けられた通貨またはクレジットの額の中からある額の通貨またはクレジットが与えられ（１６２４）、セッションが終了する（１６２６）。他の実施形態では、与えられた通貨またはクレジットは、最高の手札の間で分けられることがある。
【０２９６】
多くの実施形態では、セッション中に、グラフィカルインジケータが現時点で最上位にランク付けされる手札を保持しているユーザを示すために使用される。グラフィカルインジケータは、グラフィカル・コントローラの画像をマルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションのユーザ・インターフェースに生成するためにインタラクティブ・コントローラと通信するプロセス・コントローラによって判定される。
【０２９７】
一部の実施形態では、グラフィカルインジケータは、盤の周りを動く光を放つ王冠でもよい。別のユーザがより上位にランク付けされる手札を作ったとき、グラフィカル表示は変化する。グラフィックは、新しいユーザに移り、粒子の跡が移動を示す。たとえば、息を飲む響きまたは音楽的な響きなどの音声がランクの変更を示すことがある。
【０２９８】
図１６は、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラのマルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションの表示装置に表示されたユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションである。このような実施形態は、ユーザがユーザによって互いに対抗して賭けられた多額のクレジットを獲得するために競争する場代ベースの競合技能プロポジションを実装するために使用される。ユーザ・インターフェース１７００は、技能競技賭けシステムの競合技能プロポジションに勝つために互いに対抗して競争するときに２人以上のユーザによって用いるためのものである。ユーザ・インターフェースは、視覚ディスプレイを覆うタッチセンサ式表面を含む。ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、たとえば、技能競技賭けシステムの２人以上の各ユーザのため設けられた２つ以上の個別のユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーション、たとえば、ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーション１７０２ａ、１７０２ｂ、１７０２ｃおよび１７０２ｄなどを含む。各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、たとえば、シンボル表示部１７０４ａ、１７０４ｂ、１７０４ｃ、１７０４ｄ、および１７０４ｅなどの各ユーザのための複数のシンボル表示部を含む。各ユーザのためのシンボル表示部の数は、技能競技賭けシステムによって実行されているマルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションの競合技能プロポジションの種類に依存する。一部の実施形態では、シンボル表示部の数には、２つの開始シンボル表示部と３つの後続シンボル表示部とが含まれる。
【０２９９】
各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、たとえば、ユーザクレジット表示部１７０６などの各ユーザに配分されたクレジットの数を表示するユーザクレジット表示部と、たとえば、獲得ユーザクレジット表示部１７０８などの各ユーザによって獲得されたクレジットを表示する獲得ユーザクレジット表示部と、たとえば、賭けクレジット額表示部１７１０などの各ユーザが賭けているクレジットの額を表示する賭けクレジット額表示部と、たとえば、セレクタ表示部１７１２などの各ユーザへの指示を表示すると共に、ユーザがシンボルをグラブまたは選択する視覚的プレゼンテーション、たとえば、仮想ボタンなどを生成するマルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションと相互に作用すべきユーザ・インターフェース上の場所を指示するセレクタ表示部とをさらに含む。
【０３００】
一部の実施形態では、セレクタ表示部は、ユーザがシンボルをグラブまたは選択するために使用するインタラクティブ・コントローラのユーザ入力装置の一部として物理的ボタン、スイッチなどを含む。
【０３０１】
各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、たとえば、現時点に勝っているアイコンを技能競技賭けシステムのマルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションによって提示された競合技能プロポジションのステージで現時点に勝っているユーザに表示する現時点勝利表示部、たとえば、現時点勝利表示部１７１８などをさらに含む。
【０３０２】
ユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションは、シンボルをひとまとめにユーザに表示するシンボル表示部１７１４と、技能競技賭けシステムのマルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションによって提示された競合技能プロポジションのステージに勝利しているユーザによって獲得されることになるクレジットの額の値を表示するための賭け金額表示部１７１６とをさらに含む。
【０３０３】
実施形態では、ユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションは、１組の仮想カードの形をした１組のシンボルである偶然任せのコンポーネントを利用して、２人以上のユーザによってプレイされる仮想ポーカーゲーム型カードゲームである競合技能プロポジションのため用いられる。２人以上のユーザのうちの各ユーザは、各ユーザが相互にユーザの手札を見ることができるように、２人以上のユーザに表を上にして与えられる２枚の仮想カードからなる開始手札が与えられる。付加的な仮想カードは、置かれたときに各ユーザが仮想カードを見ることができるように、ユーザ・インターフェースの中央部に表を上にして与えられる。仮想カードは、指定回数にわたって与えられる。ユーザは、各ユーザが作ることができる最良のポーカー手札を作るように仮想カードを各自の手札に加えるために互いに競争する。ユーザが仮想カードを自分の手札に加えたい場合、ユーザは、各自に対するユーザ・インターフェースの各自のセレクタ表示部を使用して仮想カードを選択する。各ユーザは、自分の手札に５枚のカードが入るまで自分の手札に追加するために仮想カードを選択することがある。仮想カードは、仮想的な１組の中に残された仮想カードがなくなるまでユーザに提示される。勝者は、どのユーザが最良のポーカー手札を持っているかによって判定される。
【０３０４】
図１７から図２０は、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのプロセスの説明図である。今度は、図１７および図１８を参照すると、技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラ１８０２によって実行されるインタラクティブ・アプリケーション１８００は、たとえば、クレジット減少１８０４ａおよび１８０４ｂのように、本書に記載された通りに、プロセス・コントローラ１８１１の計量サブコントローラのクレジットメータ１８０５および１８０７などの１人以上のユーザにそれぞれ関連付けられた１人以上のユーザクレジットメータからクレジットを減少させ、減少させられたクレジットをクレジット増加として計量サブコントローラのプールクレジットメータに加算する（１８０６）。一部の実施形態では、ユーザから減少させられたクレジットの一部は、プールクレジットメータ１８１０に加算される（１８０８）。
【０３０５】
インタラクティブ・アプリケーションは、ユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションを生成し（１８１２）、インタラクティブ・コントローラの表示装置１８２１に視覚的プレゼンテーションを表示するように命令する（１８１４）。表示装置は、視覚的プレゼンテーションを表示する。インタラクティブ・アプリケーションは、ランダム化されたシーケンスで１組のシンボルを発生させる（１８１６）。一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーションは、プロセス・コントローラのサービスを使用して、ランダム化されたシーケンスでシンボルの組を発生させる。
【０３０６】
インタラクティブ・アプリケーションは、シンボルの組の中の１つ以上の初期サブセットを判定し（１８１８）、それぞれに取り替えなしで１人以上のユーザの各々に割り当てる。インタラクティブ・アプリケーションは、初期サブセットを各ユーザの各自のユーザ・インターフェース部に表示すること（１８２２）をディスプレイに命令する（１８２０）。インタラクティブ・アプリケーションは、ユーザに関連付けられたシンボルのサブセットのランク付けを判定し（１８２４）、最上位にランク付けされたシンボルサブセットアイコン（図１６の場合、１７１８）を最上位にランク付けされたシンボルのサブセットを持っているユーザのユーザ・インターフェース部に表示すること（１８２８）をディスプレイに命令する（１８２６）。
【０３０７】
今度は、図１８および図１９を参照すると、インタラクティブ・アプリケーション１８００は、シンボルの組から次のシンボルを判定し（１８３２）、ユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションの次のシンボル表示部（図１６の１７１４）に次のシンボルを表示すること（１８３６）を表示装置１８２１に命令する（１８３４）。インタラクティブ・アプリケーションは、ユーザがユーザのシンボルのサブセットに組み入れるための次のシンボルを選択したことを検出するために（１８４０）、ユーザ・インターフェースのタッチセンサ式装置１８３０とのユーザ・インタラクション１８３８を継続的に監視する。
【０３０８】
一部の実施形態では、２人以上のユーザがインタラクティブ・コントローラを利用している場合、インタラクティブ・アプリケーションは、インタラクティブ・アプリケーションが、ユーザのうちの１人が次のシンボルを選択したことを検出した後に、他のユーザによる次のシンボルの選択の試みを受け入れることがなく、このようにして、他の全てのユーザを選択プロセスから締め出す。
【０３０９】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムが、同じシンボルを選択しようとしているユーザ間で同点を検出した場合、技能競技賭けシステムは、本書に記載された通りに同点に決着をつける。
【０３１０】
インタラクティブ・アプリケーションは、選択されたシンボルを勝利したユーザのシンボルのサブセットに割り当て（１８４２）、選択されたシンボル１８４４のデータを勝利したユーザのユーザ・インターフェースのそれぞれの部分に表示するため表示装置に通信する。インタラクティブ・アプリケーションは、１人以上のユーザに割り当てられたシンボルのサブセットのランキングを判定し（１８４６）、本書に記載された通りに最上位にランク付けされたサブセット勝利アイコンを表示すること（１８５０）を表示装置に命令する（１８４８）。
【０３１１】
技能競技賭けシステムの様々な実施形態では、シンボルの組は、１組の仮想プレイトランプを表現し、１組のシンボルは、４つのスーツ（スペード、クラブ、ハートおよびダイヤ）を含み、各スーツがエース、２から１０、ジャック、キングおよびクイーンの面を有する１組の仮想プレイトランプである。一部の実施形態では、１組のシンボルの中の各サブセットは、ユーザによって保持された仮想的なカード手札を表現する。様々な実施形態では、各プレイヤーは、自分のシンボルのサブセットの中に最大で５枚のシンボルを持つことが可能であり、シンボルのサブセットは、ポーカーの手札を評価するルールに基づいてランク付けされる。
【０３１２】
技能競技賭けシステムの一部の実施形態では、各ユーザは、シンボルの初期サブセットとして２つのシンボルを受け取る。引き続き、１組のシンボルからの次のシンボルは、一定の回数にわたってユーザの全員に表示され、ユーザの各々は、次のシンボルを選択するために時間的に最初であることによって１組のシンボルの中のプレイヤーの各自のサブセットに追加するように、図１６のセレクタ表示部１７１２などのプレイヤーの各自のセレクタ表示部を使用して、次のシンボルをグラブまたは選択しようと試みることを許可される。次のシンボルを提示し、選択するプロセスは、１組のシンボルが使い尽くされるまで、または、各ユーザが指定された数のシンボルを選択し終えるまで継続する。
【０３１３】
図１９は、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのプロセスの説明図である。一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション１８００は、ユーザのうちの１人以上が各自のサブセットの中に指定された数のシンボルを獲得したことを判定し（１８５２）、次に、インタラクティブ・アプリケーションは、本書に記載された通りにバーンダウンプロセスを実装するために１組のシンボルの中の残りシンボルからの別の指定された数の残りシンボルを除いて全てを削除する（１８５４）。競合技能プロポジションの現在ステージは、１組のシンボルの中の全てのシンボルがユーザに提示されるまで、または、ユーザの全てが１組のシンボルの中の各自のサブセットを埋め尽くすまで、指定された数の残りシンボルを使用して継続する。
【０３１４】
図２０は、発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのプロセスの説明図である。一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーション１８００は、１人以上のユーザに無作為に表示されるべきボーナスを提供することを判定する（１８５６）。ボーナスを受け取るよう選択される最初のユーザがボーナスを受け取るであろう。インタラクティブ・アプリケーションは、ボーナスプレゼンテーションを生成し（１８５８）、ボーナスプレゼンテーションを表示すること（１８６２）を表示装置１８２１に命令する（１８６０）。インタラクティブ・アプリケーションは、次に、ユーザによるボーナスの選択を検出するために（１８６６）、タッチスクリーン装置１８３０とのユーザ・インタラクション１８６４を継続的に監視する。インタラクティブ・アプリケーションが、ボーナスが選択されたことを判定する場合（１８６８）、インタラクティブ・アプリケーションは、ある額のクレジットをボーナスのため提供するためにプールクレジットメータ１８１０から引き落とし（１８７０）、ボーナスを獲得したユーザのクレジットメータ１８０７を増加させる（１８７２）。
【０３１５】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムがボーナスを選択しようと試みるユーザ間に同点があることを検出した場合、技能競技賭けシステムは、本書に記載された通りに同点に決着をつける。
【０３１６】
図２１は、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのプロセスの説明図である。技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラのインタラクティブ・アプリケーション１８００は、ユーザに提示されるべき１組のシンボルが使い尽くされているため、または、各ユーザが１組のシンボルの中の各自のサブセットを埋め尽くしているので、競合技能プロポジションのステージが完了したことを判定する（１８７４）。インタラクティブ・アプリケーションは、次に、シンボルの各サブセットをランク付けし、最上位のランキングを有するシンボルのサブセットとして勝っているシンボルのサブセットを判定することによって、勝っているシンボルのサブセットを判定する（１８７６）。インタラクティブ・アプリケーションは、インタラクティブ・コントローラのサービスを使用して、ポットクレジットメータ１８０９を減少させ、最上位にランク付けされたシンボルのサブセットを有するユーザのクレジットメータ１８０７を増加させること（１８８０）を計量サブコントローラに命令する（１８７８）。インタラクティブ・アプリケーションは、ユーザが競合技能プロポジションのステージに勝利したことを示すプレゼンテーションを生成し（１８９０）、プレゼンテーションを表示すること（１８９４）を表示装置１８２１に命令し（１８９２）、表示装置は勝ったステージのプレゼンテーションを表示する。
【０３１７】
図２２は、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラのマルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションの表示装置に表示された別のユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションである。このような実施形態は、２人以上のユーザがカジノに対抗して賭けられるある額のクレジットを提供し、乱数発生器およびペイテーブルが、ユーザが獲得しようとして競争するクレジットの額を判定するために使用されるカジノ後援型競合技能プロポジションを実装するために使用される。
【０３１８】
ユーザ・インターフェース１９００は、技能競技賭けシステムの競合技能プロポジションに勝つために互いに対抗して競争するときに２人以上のユーザが用いるためのものである。ユーザ・インターフェースは、視覚ディスプレイを覆うタッチセンサ式表面を含む。ユーザ・インターフェース１９００の視覚的プレゼンテーションは、技能競技賭けシステムの２人以上の各ユーザのため設けられた２つ以上の個別のユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーション、たとえば、ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーション１９０２ａ、１９０２ｂ、１９０２ｃ、および１９０２ｄなどを含む。各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、それぞれのユーザ毎に複数のシンボル表示部、たとえば、シンボル表示部１９０４ａ、１９０４ｂ、１９０４ｃ、１９０４ｄ、および１９０４ｅなどを含む。ユーザ毎のシンボル表示部の数は、技能競技賭けシステムによって実行されているマルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションの競合技能プロポジションの種類に依存する。一部の実施形態では、シンボル表示部の数には、２つの開始シンボル表示部と３つの後続シンボル表示部とが含まれている。
【０３１９】
各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、たとえば、ユーザクレジット表示部１９０６などの各ユーザに配分されたクレジットの数を表示するユーザクレジット表示部と、たとえば、獲得ユーザクレジット表示部１９０８などの各ユーザによって獲得されたクレジットを表示する獲得ユーザクレジット表示部と、たとえば、賭けクレジット額表示部１９１０などの各ユーザが賭けているクレジットの額を表示する賭けクレジット額表示部と、たとえば、セレクタ表示部１９１２などの各ユーザへの指示を表示すると共に、ユーザがシンボルをグラブまたは選択する視覚的プレゼンテーション、たとえば、仮想ボタンなどを生成するマルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションと相互に作用すべきユーザ・インターフェース上の場所を指示するセレクタ表示部とをさらに含む。
【０３２０】
一部の実施形態では、セレクタ表示部は、ユーザがシンボルをグラブまたは選択するために使用するインタラクティブ・コントローラのユーザ入力装置の一部として物理的ボタン、スイッチなどを含む。
【０３２１】
各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、たとえば、現時点勝利表示部１９１８などの現時点勝利アイコンを技能競技賭けシステムのマルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションによって提示された競合技能プロポジションのステージに現時点で勝っているユーザに表示する現時点勝利表示部をさらに含む。
【０３２２】
ユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションは、シンボルをひとまとめにユーザに表示するシンボル表示部１９１４と、技能競技賭けシステムのマルチユーザ・インタラクティブ・アプリケーションによって提示された競合技能プロポジションのステージに勝っているユーザによって獲得されることがあるクレジットの額の値を表示するポット額表示部１９１６とをさらに含む。
【０３２３】
ユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションは、技能競技のステージの勝者が獲得することになるクレジットの額の偶然任せの成果を示すプライズインジケータ１９２２をさらに含む。偶然任せの成果のクレジットの額は、クレジットの賭け額に対する偶然任せの成果を判定するために乱数発生器およびペイテーブルの使用を通じて判定される。クレジットの賭け額は、２人以上のユーザのそれぞれのクレジット残高から均等に取り出される。一部の実施形態では、ペイテーブルは、偶然任せの成果の最低クレジット額が１人のユーザから取り出されたクレジットの賭け額以上になるように構築され、それによって、技能競技のステージの勝者ユーザは、少なくとも自分のクレジットの賭け額を取り戻すことが保障されるであろう。
【０３２４】
一部の実施形態では、プライズインジケータ１９２２は、偶然任せの賭けが行われたことを示す賭けプロセスインジケータを組み込んでいる。このインジケータは、円形文字盤と、円形盤の内部でスピンまたは回転するスピナーインジケータとを含む。偶然任せのクレジットの賭けが行われたことを示すために、スピナーインジケータは、スピンまたは回転し、ユーザが競合技能プロポジションのラウンドで勝つことによって獲得できるクレジットの額で停止する。
【０３２５】
実施形態では、ユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションは、１組の仮想カードの形をした１組のシンボルを利用し、２人以上のユーザによってプレイされる仮想ポーカーゲーム型のカードゲームである競合技能プロポジションに用いられる。２人以上のユーザのうちの各ユーザは、各ユーザが相互にユーザの手札を見ることができるように、２人以上のユーザに表を上にして与えられる２枚の仮想カードからなる開始手札が与えられる。付加的な仮想カードは、置かれたときに各ユーザが仮想カードを見ることができるように、ユーザ・インターフェースの中央部に表を上にして与えられる。仮想カードは、指定回数にわたって与えられる。ユーザは、各ユーザが作ることができる最良のポーカー手札を作るように仮想カードを各自の手札に加えるために互いに競争する。ユーザが仮想カードを自分の手札に加えたい場合、ユーザは、各自に対するユーザ・インターフェースの各自のセレクタ表示部を使用して仮想カードを選択する。各ユーザは、自分の手札に５枚のカードが入るまで自分の手札に追加するために仮想カードを選択することがある。仮想カードは、仮想的な１組の中に残された仮想カードがなくなるまでユーザに提示される。勝者は、どのユーザが最良のポーカー手札を持っているかによって判定される。
【０３２６】
図２３は、本発明の様々な実施形態によるマルチユーザ技能競技賭けシステムの賭けおよび技能競技開始プロセスのシーケンス図である。マルチユーザ技能競技賭けシステムのインタラクティブ・コントローラ２００１によって実行されるインタラクティブ・アプリケーション２０００は、賭け開始要求２００２のデータをプロセス・コントローラ２００６の賭けサブコントローラ２００４に通信する。賭けサブコントローラは、計量サブコントローラ２０１２を利用して、１人以上のユーザ２０１０の各自のクレジットメータからクレジットの賭け額を減少させる（２００８）。賭けサブコントローラは、中間クレジットメータに記憶された偶然任せのクレジットの額２０１６を判定するために乱数発生器およびペイテーブルを使用してクレジットの賭け額の偶然任せの賭けを実行する（２０１４）。偶然任せのクレジットの額は、図２３のプライズインジケータ１９２２を利用してユーザに表示される。
【０３２７】
賭けサブコントローラは、ランダム化されたシンボルの組を発生させる（２０１８）。一部の実施形態では、シンボルは、ポーカーをプレイするために使用される１組のカードの中の仮想カードを表現する。賭けサブコントローラは、１組のシンボルの中の２つ以上の初期サブセットを判定し（２０２０）、それぞれに取り替えなしで２人以上のユーザのうちの各々に割り当てる。一部の実施形態では、シンボルの初期サブセットは、ユーザの初期ポーカー手札の中の２枚の仮想カードを表現する２つの集合要素を含む。賭けサブコントローラは、ランダム化されたシンボルの組のデータと、初期シンボルサブセットのデータと、偶然任せのクレジットの額のデータとをインタラクティブ・コントローラのインタラクティブ・アプリケーションに通信する（２０２２）。インタラクティブ・アプリケーションは、ランダム化されたシンボルの組のデータと、初期シンボルサブセットのデータと、偶然任せのクレジットの額のデータとを受信し、ユーザへのプレゼンテーションのため、ランダム化されたシンボルの組のデータと、初期シンボルサブセットのデータと、偶然任せのクレジットの額のデータとを使用して、視覚的プレゼンテーションを生成する（２０２４）。視覚的プレゼンテーションは、図２２のプライズインジケータ１９２２を利用して技能競技のステージの勝者に与えられるべき偶然任せのクレジットの額の判定を表現する賭けプロセスのアニメーションを含む。視覚的プレゼンテーションは、各ユーザの各自の開始手札の表示と、図２２のポット額表示部１９１６に表示されるポット額としてユーザが競争している偶然任せのクレジットの額の表示とをさらに含む。インタラクティブ・アプリケーションは、視覚的プレゼンテーションをユーザ向けに表示することを表示装置２０２９に命令する（２０２８）。インタラクティブ・アプリケーションは、ユーザに関連付けられたシンボルのサブセットのランキングを判定し（２０３０）、最上位にランク付けされたシンボルサブセットアイコンを最上位にランク付けされたシンボルのサブセットを持っているユーザのユーザ・インターフェース部、たとえば、図２２の現時点勝利表示部１９１８などに表示することを表示装置に命令する（２０３２）。
【０３２８】
図２４は、本発明の様々な実施形態によるマルチユーザ技能競技賭けシステムの賭け終了プロセスのシーケンス図である。インタラクティブ・アプリケーション２０００は、シンボルの組から次のシンボルを判定し（２０３６）、次のシンボルをユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションの次のシンボル表示部、たとえば、図１６のシンボル表示部１７１４などに表示すること（２０３０）を表示装置２０２９に命令する（２０３８）。インタラクティブ・アプリケーションは、ユーザがユーザのシンボルのサブセットに組み入れるための次のシンボルを選択したことを検出するために（２０４４）、たとえば、ユーザ・インターフェースのタッチスクリーンのタッチセンシティブ層などのユーザ入力装置２０３４とのユーザ・インタラクション２０４２を継続的に監視する。
【０３２９】
一部の実施形態では、２人以上のユーザがインタラクティブ・コントローラを利用している場合、インタラクティブ・アプリケーションは、インタラクティブ・アプリケーションがユーザのうちの１人が次のシンボルを選択したことを検出した後に、他のユーザによる次のシンボルの選択の試みを承認することがなく、このようにして、他のユーザの全てを選択プロセスから締め出す。
【０３３０】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムが同じシンボルを選択しようとしているユーザ間に同点があることを検出した場合、技能競技賭けシステムは、本書に記載された通りに同点に決着をつける。
【０３３１】
インタラクティブ・アプリケーションは、選択されたシンボルを勝っているユーザのシンボルのサブセットに割り当て（２０４６）、ユーザのシンボルのサブセットに対する付加的シンボルとして、選択されたシンボルのデータを通信する（２０４８）。
【０３３２】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムが同じシンボルを選択しようとしているユーザ間に同点があることを検出した場合、技能競技賭けシステムは、本書に記載された通りに同点に決着をつける。
【０３３３】
インタラクティブ・アプリケーションは、現時点で勝っているシンボルのサブセットを判定するためにシンボルのサブセットのランキングを判定し（２０５０）、本書に記載された通りに最上位にランク付けされたサブセットアイコンを表示すること（２０５４）を表示装置に命令する（２０５２）。
【０３３４】
マルチユーザ技能競技賭けシステムの様々な実施形態では、シンボルの組は、１組の仮想トランプを表現し、１組のシンボルは、４つのスート（スペード、クラブ、ハート、およびダイヤ）を含み、各スートがエース、２から１０、ジャック、キング、およびクイーンの面を有する１組の仮想トランプである。一部の実施形態では、１組のシンボルの中の各サブセットは、ユーザによって保持された仮想カード手札を表現する。様々な実施形態では、各ユーザは、自分のシンボルのサブセットの中に最大で５枚のシンボルを持つことができ、シンボルのサブセットは、ポーカー手札を評価するルールに基づいてランク付けされる。
【０３３５】
マルチユーザ技能競技賭けシステムの一部の実施形態では、各ユーザは、シンボルの初期サブセットとして２つのシンボルを受け取る。続いて、１組のシンボルからの次のシンボルが一定の時間にわたって全てのユーザに表示され、各々のユーザは、次のシンボルを選択するために時間的に最初であることによって１組のンボルの中の各自のサブセットに追加するように次のシンボルを選択しようと試みることが許可される。次のシンボルを提示および選択するプロセスは、１組のシンボルが使い尽くされるまで、または、各ユーザが指定された数のシンボルを選択し終えるまで継続する。
【０３３６】
インタラクティブ・アプリケーションは、ユーザに提示されるべき１組のシンボルが使い尽くされたため、または、各ユーザが１組のシンボルの中の各自のシンボルのサブセットを埋め尽くしたため、競合技能プロポジションのステージが完了したことを判定する。インタラクティブ・アプリケーションは、次に、シンボルの各サブセットをランク付けすることによって（２０５６）、勝っているシンボルのサブセットを判定し、最上位のランキングを有するシンボルのサブセットとして勝っているシンボルのサブセットを判定する。インタラクティブ・コントローラのインタラクティブ・アプリケーションは、最上位にランク付けされたシンボルのサブセットを持っているユーザのデータを技能成果２０５８のデータとして賭けサブコントローラに通信する。賭けサブコントローラは、技能成果のデータを受信し、技能成果のデータに基づいて２人以上のユーザ間でクレジットアロケーションを判定する（２０６０）。賭けサブコントローラは、中間クレジットメータ２０１７からのクレジットを減少させ（２０６２）、技能成果から判定されたクレジットアロケーションに基づいてクレジットを２人以上のユーザのクレジットメータ２０１０に配分する（２０６４）。
【０３３７】
一部の実施形態では、インタラクティブ・アプリケーションは、ユーザのうち１人以上が各自のシンボルのサブセットの中に指定された数のシンボルを獲得したことを判定し、次に、インタラクティブ・アプリケーションは、本書に記載された通りにバーンダウンプロセス中に１組のシンボル内の残りシンボルから指定された数の残りシンボルを除いて全てを削除する。競合技能プロポジションの現在ステージは、１組のシンボルの中の全てのシンボルがユーザに提示されるまで、または、全てのユーザが１組のシンボルの中の各自のサブセットを埋め尽くすまで、指定された数の残りシンボルを継続して使用する。
【０３３８】
図２５は、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのユーザ・インターフェースのプレゼンテーションである。このような実施形態は、ユーザがユーザによって互いに対抗して賭けられた多額のクレジットを獲得するために競争する場代ベースの競合技能プロポジションを実装するために使用される。ユーザ・インターフェース２１００は、表示コントローラを有する視覚表示装置を覆うタッチコントローラを有するタッチセンサ式表面を含む。ユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションは、技能競技賭けシステムの２人以上のそれぞれのユーザのため設けられた１つ以上の個人用ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーション、たとえば、ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーション２１０２ａ、２１０２ｂ、２１０２ｃおよび２１０２ｄなどを含む。各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、たとえば、シンボル表示部２１０４ａ、２１０４ｂ、２１０４ｃおよび２１０４ｄなどのそれぞれのユーザのための複数のシンボル表示部を含む。シンボル表示部の数は、技能競技賭けシステムによって実行されているインタラクティブ・アプリケーションの競合技能プロポジションの種類に依存する。各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、それぞれのユーザに配分されたクレジットの数を表示するユーザクレジット表示部、たとえば、ユーザクレジット表示部２１０６などと、それぞれのユーザによって獲得されたクレジットを表示する獲得ユーザクレジット表示部とをさらに含む。各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、たとえば、セレクタ表示部１２０８などのそれぞれのユーザへの命令を表示すると共に、ユーザが提示されたシンボルの選択またはグラブを行うときに視覚的プレゼンテーションを生成するインタラクティブ・アプリケーションと相互に作用すべきユーザ・インターフェース２１００上の場所を指示するセレクタ表示部をさらに含む。
【０３３９】
一部の実施形態では、各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、それぞれのユーザに関連付けられたアバターを示すアバターアイコン２１１０などのアバターアイコンをさらに含む。各アバターは、たとえば、アバターのダメージレベルおよびクレジット内のアバターの値を示す付加的アイコン２１１２などの付加的アイコンに関連付けられている。
【０３４０】
ユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションは、たとえば、シンボル２１１６などのシンボルをひとまとめにユーザに表示するシンボル表示部２１１４と、ユーザが表示されたシンボルを選択するための残り時間を示す残り時間アイコン２１１８とをさらに含む。
【０３４１】
図２６および図２７は、本発明の様々な実施形態による技能競技賭けシステムのプロセスの説明図である。今度は、図２６を参照すると、インタラクティブ・コントローラ２２１２のインタラクティブ・アプリケーション２２０４は、インタラクティブ・コントローラのサービスを使用して、２人以上のユーザにそれぞれ関連付けられた２つ以上のクレジットメータからのクレジットを減少させること（２２１６）をプロセス・コントローラ２２１４に命令する。インタラクティブ・アプリケーションは、２人以上のプレイヤーにそれぞれ関連付けられた２つ以上のアバター・プライズ・クレジットメータ２２０８を増加させ（２２１８）、２人以上のプレイヤーの２つ以上のクレジットメータから減少させられたクレジットの残りと共に２つのポットクレジットメータ２２１０から減少させられたクレジットの残りもしくは一部を用いて、ポットクレジットメータ２２１０を増加させる（２２２０）。
【０３４２】
インタラクティブ・アプリケーションは、１組のシンボルの中のシンボルのサブセットのサイズと、１組のシンボルの中の各シンボルに関連付けられた指定された値の合計とを判定することにより（２２２２）、競合技能プロポジションを初期化する。インタラクティブ・アプリケーションは、競合技能プロポジションに従ってユーザ・インターフェース・プレゼンテーション２２２４も生成する。インタラクティブ・アプリケーションは、ユーザ・インターフェースを２人以上のユーザに表示することを表示装置２２０２に命令する（２２２６）。インタラクティブ・アプリケーションは、乱数発生器を使用してランダム化された１組のシンボルを発生させる（２２２８）。１組のシンボルの中のシンボルの各々は、関連した値を有する。
【０３４３】
動作中に、２人以上のユーザは、各ユーザの各自のシンボルのサブセットに追加するために次のシンボルをグラブまたは選択しようとして競争することによって競合技能プロポジションにおいて競争し、次のシンボルは、取り替えなしで１組のシンボルから取り出され、ひとまとめにユーザに提示された一連のシンボル内に含まれている。各ユーザは、他のユーザより先に、各自のシンボルのサブセットを関連した値の合計がシンボル合計目標以下であるシンボルで埋め尽くそうと試みる。
【０３４４】
例示的な実施形態では、１組のシンボルは、４つのスート（すなわち、ダイヤ、ハート、スペードおよびクラブ）を有し、各スートがある範囲の値（すなわち、エース、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、ジャック、クイーンおよびキング）を有する１組以上の仮想カードに対応する。値の合計は、たとえば、エースを１もしくは１１として評価し、ジャック、クイーンおよびキングのそれぞれを１０として評価し、２を２として評価し、最大で１０を１０として評価することによってなどのように、各シンボルに関連付けられたそれぞれの値をひとまとめに加算することによって、１組のシンボルの中のシンボルのサブセットまたはユーザの手札から判定されることがある。１つのこのような実施形態では、図２５を参照すると、サブセットまたはユーザの手札のサイズは、（シンボル表示部２１０４ａ、２１０４ｂ、２１０４ｃおよび２１０４ｄによって示された通りに）４であり、シンボル合計目標は、シンボル合計目標２１０５およびシンボル現在合計２１０７によって示された通りに２１である。
【０３４５】
インタラクティブ・アプリケーションは、取り替えなしでランダム化されたシンボルの組から次のシンボルを選択することによって、ランダム化されたシンボルの組から次のシンボルを判定し（２２３０）、このようにして、１組のシンボルを使い尽くす。次のシンボル１つずつが選択されるにつれて、インタラクティブ・アプリケーションは、次のシンボルプレゼンテーションを生成し、次のシンボル１つずつを一定の時間にわたって２人以上のユーザに表示すること（２２３４）を表示装置に命令する（２２３２）。インタラクティブ・アプリケーションは、次に、本書に記載された通りにユーザが表示された次のシンボルを選択またはグラブしたかどうかを判定するために、たとえば、ユーザ・インターフェースのタッチスクリーン２２００のタッチセンシティブ層などの１台以上のユーザ入力装置とのユーザ・インタラクション２２３６を継続的に監視する。
【０３４６】
一部の実施形態では、２人以上のユーザがインタラクティブ・コントローラを利用している場合、インタラクティブ・アプリケーションは、インタラクティブ・アプリケーションがユーザのうちの１人が次のシンボルを選択済みであることを検出した後に、他のユーザによる次のシンボルの選択の試みを受け入れないので、全ての他のユーザを選択プロセスから締め出す。
【０３４７】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムが同じシンボルを選択しようと試みているユーザ間に同点があることを検出した場合、技能競技賭けシステムは、本書に記載された通りに同点に決着をつける。
【０３４８】
ユーザが表示されたシンボルを選択した場合、インタラクティブ・アプリケーションは、選択されたシンボルをユーザの各自のシンボルのサブセットに割り当て（２２３８）、それぞれのシンボルのサブセットの合計を判定し、この合計をユーザに関連付ける。インタラクティブ・アプリケーションは、選択されたシンボルをこのシンボルを選択したユーザのユーザシンボルサブセットに表示すること（２２４２）を表示装置に命令する（２２４０）。
【０３４９】
今度は、図２７を参照すると、インタラクティブ・アプリケーション２２０４は、ユーザの各自のシンボルのサブセットの合計が超過することなく指定合計に達したかどうかを判定するために、２人以上のユーザのシンボルのサブセットの全てを評価する。そうであるならば、ユーザは、競合技能プロポジションのステージの勝者であると判定される。勝利ユーザのクレジットメータは、競合技能プロポジションのステージに対して確定されたポットクレジットメータから減少させられたクレジット（２２５０）を使用して、増加させられる（２２４８）。その上に、現時点でマルチユーザ賭けシステムを使用している他のユーザ毎に、他のユーザのそれぞれのアバターのそれぞれのダメージレベルは、アバターの健康を減少させること（２２５２）によって増加させられる。ユーザのアバターが最大ダメージレベルに達した場合、アバターは、破壊されていると判定され（２２５４）、破壊されたアバターに関連付けられたクレジットはいずれも破壊されたアバターのクレジットメータから減少させられ（２２５６）、競合技能プロポジションの現在ステージに勝利したユーザのクレジットメータを増加させる（２２５８）。インタラクティブ・アプリケーションは、ユーザが競合技能プロポジションのステージに勝利したことを示すプレゼンテーションを生成し（２２５８）、このプレゼンテーションを表示すること（２２６４）を表示装置に命令する（２２６２）。
【０３５０】
図２８は、本発明の様々な実施形態によるマルチユーザ技能競技賭けシステムの別のユーザ・インターフェースを示す。このような実施形態は、２人以上のユーザがカジノに対抗して賭けられるある額のクレジットを提供し、乱数発生器およびペイテーブルが、ユーザが獲得しようとして競争するクレジットの額を判定するために使用されるカジノ後援型競合技能プロポジションを作成するために使用される。ユーザ・インターフェースは、表示コントローラを有する視覚表示装置を覆うタッチコントローラを有するタッチセンシティブ表面を含む。ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーション２３００は、技能競技のステージの勝者が獲得することになるクレジットの額の偶然任せの成果を示すプライズインジケータ２３０２を含む。偶然任せの成果のクレジットの額は、クレジットの賭け額に対する偶然任せの成果を判定するために乱数発生器およびペイテーブルの使用を通じて判定される。クレジットの賭け額は、２人以上のユーザのそれぞれのクレジット残高から均等に取り出される。
【０３５１】
一部の実施形態では、ペイテーブルは、偶然任せの成果の最低クレジット額が１人のユーザから取り出されたクレジットの賭け額以上になるように構築され、それによって、技能競技のステージの勝者ユーザは、少なくとも自分のクレジットの賭け額を取り戻すことが保障されるであろう。
【０３５２】
一部の実施形態では、プライズインジケータ２３０２は、偶然任せの賭けが行われたことを示す賭けプロセスインジケータを組み込んでいる。このインジケータは、円形文字盤と、円形盤の内部でスピンまたは回転するスピナーインジケータとを含む。偶然任せのクレジットの賭けが行われたことを示すために、スピナーインジケータは、スピンまたは回転し、ユーザが競合技能プロポジションのラウンドで勝つことによって獲得できるクレジットの額で停止する。
【０３５３】
図２９は、本発明の様々な実施形態によるマルチユーザ技能競技賭けシステムの賭け開始プロセスのシーケンス図である。インタラクティブ・コントローラ２４１２のインタラクティブ・アプリケーション２４０４は、インタラクティブ・コントローラのユーザ入力装置２４００とのユーザ・インタラクション２４１８を検出する。ユーザ・インタラクションに基づいて、インタラクティブ・アプリケーションは、賭け開始要求２４２０をプロセス・コントローラ２４１６の賭けサブコントローラ２４０６に通信することを判定する。賭けサブコントローラは、２人以上のユーザに１つずつの２つ以上のクレジットメータから賭けられるべきクレジットの額を減少させる（２４２２）ことをプロセス・コントローラの計量サブコントローラ２４１４に命令する。プロセス・コントローラの賭けサブコントローラは、乱数発生器およびペイテーブルを使用してクレジットの額の偶然任せの成果を判定する（２４２４）。賭けサブコントローラは、偶然任せの成果のクレジットの額を用いてプロセス・コントローラの計量サブコントローラの中間メータを増加させる（２４２６）。
【０３５４】
賭けサブコントローラは、１組のシンボルの中のシンボルのサブセットのサイズと、１組のシンボルの中の各シンボルに関連付けられた、指定された値の合計とを判定することによって（２４２８）、競合技能プロポジションを判定する。賭けサブコントローラは、乱数発生器を使用して、ランダム化された１組のシンボルをさらに発生させる（２４３０）。１組のシンボルの中のシンボルの１つずつは、関連した値を持っている。動作中に、２人以上のユーザは、各ユーザの各自のシンボルのサブセットに追加するために、次のシンボルをグラブまたは選択しようとして競争することによって競合技能プロポジションにおいて競争し、次のシンボルは、１組のシンボルから取り替えなしで取り出され、ひとまとめにユーザに提示された一連のシンボルの中に含まれている。各ユーザは、他のユーザより前に、各自のシンボルのサブセットをシンボルに関連した値の合計がシンボル合計目標以下になるシンボルで埋め尽くそうと試みる。
【０３５５】
例示的な実施形態では、１組のシンボルは、４つのスート（すなわち、ダイヤ、ハート、スペードおよびクラブ）を有し、各スートがある範囲の値（すなわち、エース、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、ジャック、クイーンおよびキング）を有する１組以上の仮想カードに対応する。値の合計は、たとえば、エースを１もしくは１１として評価し、ジャック、クイーンおよびキングのそれぞれを１０として評価し、２を２として評価し、最大で１０を１０として評価することによってなどのように、各シンボルに関連付けられたそれぞれの値をひとまとめに加算することによって、１組のシンボルの中のシンボルのサブセットまたはユーザの手札から判定されることがある。１つのこのような実施形態では、図２５を参照すると、サブセットまたはユーザの手札のサイズは、（シンボル表示部２１０４ａ、２１０４ｂ、２１０４ｃおよび２１０４ｄによって示された通りに）４であり、シンボル合計目標は、シンボル合計目標２１０５およびシンボル現在合計２１０７によって示された通りに２１である。
【０３５６】
プロセス・コントローラの賭けサブコントローラは、競合技能プロポジションのデータをインタラクティブ・アプリケーションに通信する（２４３４）。
【０３５７】
インタラクティブ・コントローラは、競合技能プロポジションのデータを受信し、競合技能プロポジションのデータからインタラクティブ・プレゼンテーションを生成し（２４３６）、インタラクティブ・プレゼンテーションを表示することをディスプレイに命令する。
【０３５８】
競合技能プロポジションの判定中に、図２５のユーザ・インターフェースなどのユーザ・インターフェースは、競合技能プロポジションを２人以上のユーザに提示し、ユーザによる表示シンボルの選択またはグラブを受信するために使用される。このようなユーザ・インターフェースは、表示コントローラを有する視覚表示装置を覆うタッチコントローラを有するタッチセンシティブ表面を含む。ユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションは、マルチユーザ技能競技賭けシステムの１人以上のそれぞれのユーザのため設けられた１つ以上の個人用ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションを含む。各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、それぞれのユーザのための複数のシンボル表示部を含む。シンボル表示部の数は、マルチユーザ技能競技賭けシステムによって実行されているインタラクティブ・アプリケーションの競合技能プロポジションの種類に依存する。一部の実施形態では、シンボル表示部の数には、２つの開始シンボル表示部と３つの後続シンボル表示部とを含む。各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、それぞれのユーザに配分されたクレジットの数を表示するユーザクレジット表示部と、それぞれのユーザによって獲得されたクレジットを表示する獲得ユーザクレジット表示部と、それぞれのユーザへの命令を表示すると共に、ユーザが視覚的プレゼンテーションを生成するインタラクティブ・アプリケーションと相互に作用すべきユーザ・インターフェース上の場所を指示するセレクタ表示部とをさらに含む。各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、現時点勝利アイコンをマルチユーザ技能競技賭けシステムのインタラクティブ・アプリケーションによって提示された競合技能プロポジションのラウンドに現時点で勝っているユーザに表示する現時点勝利表示部をさらに含む。各ユーザ・インターフェース視覚的プレゼンテーションは、それぞれのユーザに関連付けられたアバターを示すアバターアイコンをさらに含む。各アバターは、アバターのダメージレベルおよびクレジット内のアバターの値を示す付加的アイコンに関連付けられる。
【０３５９】
ユーザ・インターフェースの視覚的プレゼンテーションは、シンボルをひとまとめにユーザに表示するシンボル表示部と、ユーザが表示されたシンボルを選択するための残り時間を示す残り時間アイコンとをさらに含む。
【０３６０】
図３０は、本発明の様々な実施形態によるマルチユーザ技能競技賭けシステムの別の賭け終了プロセスのシーケンス図である。インタラクティブ・アプリケーション２４０４は、取り替えなしでランダム化されたシンボルの組から次のシンボルを順次に判定し（２４３８）、このようにして、１組のシンボルを使い尽くす。１つずつの次のシンボルが選択されたとき、インタラクティブ・アプリケーションは、次のシンボルプレゼンテーションを生成し、１つずつの次のシンボルを一定の時間にわたって２人以上のユーザに表示することを表示装置２４０２に命令する（２４４０）。インタラクティブ・アプリケーションは、次に、ユーザが表示された次のシンボルを選択またはグラブしたかどうかを判定するために、たとえば、ユーザ・インターフェースのタッチスクリーンのタッチセンシティブ層などのユーザ入力装置２４００とのユーザ・インタラクション２４４４を継続的に監視する。
【０３６１】
一部の実施形態では、２人以上のユーザがインタラクティブ・コントローラを利用している場合、インタラクティブ・アプリケーションは、インタラクティブ・アプリケーションが、ユーザのうちの１人が次のシンボルを選択したことを検出した後に、他のユーザによる次のシンボルの選択の試みを受け入れることがなく、このようにして、他の全てのユーザを選択プロセスから締め出す。
【０３６２】
一部の実施形態では、技能競技賭けシステムが同じシンボルを選択しようと試みているユーザ間に同点があることを検出した場合、技能競技賭けシステムは、本書に記載された通りに同点に決着をつける。
【０３６３】
ユーザが表示されたシンボルを選択またはグラブした場合、インタラクティブ・アプリケーションは、選択されたシンボルをユーザの各自のシンボルのサブセットに割り当て（２４４６）、それぞれのシンボルのサブセットの合計を判定するためにユーザの各自のシンボルのサブセットを評価し（２４４８）、合計をユーザに関連付ける。
【０３６４】
ユーザの各自のシンボルのサブセットの合計が超過することなく指定合計に達した場合、ユーザは、競合技能プロポジションのラウンドの勝者であると判定される。インタラクティブ・アプリケーションは、技能成果２４５０として競合技能プロポジションのステージの勝者のデータを賭けサブコントローラ２４０６に通信する。賭けサブコントローラは、技能成果のデータを受信し、技能成果に基づいてクレジットアロケーションを判定する（２４５２）。賭けサブコントローラは、中間クレジットメータ２４１０からクレジット２４５６の額を引き落とすまたは減少させ、勝利ユーザのクレジットメータ２４０８に入れるまたはクレジットメータ２４０８を増加させ、中間クレジットメータから引き落とされたクレジットの額のアロケーション（２４５６）が競合技能プロポジションのステージに対して確定される。
【０３６５】
インタラクティブ・アプリケーションは、ユーザが競合技能プロポジションのラウンドに勝利したことを示すプレゼンテーションを生成し、プレゼンテーションを表示することを表示装置に命令する。
【０３６６】
一部の実施形態では、現時点でマルチユーザ賭けシステムを使用している他のユーザ毎に、他の各ユーザのアバターのそれぞれのダメージレベルは、増加させられ、このようにして、他の各ユーザのアバターの健康を減少させる（２４５４）。ユーザのアバターが最大ダメージレベルに達した場合、アバターは、破壊されると判定され（２４６０）、破壊されたアバターに関連付けられたクレジットはいずれもアバターのクレジットメータから減少させられ、競合技能プロポジションの現在ステージに勝ったユーザのクレジットメータに入れるまたはユーザのクレジットメータを増加させる。
【０３６７】
以上の説明は、本発明の多くの特定の実施形態を含むことがあるが、これらの実施形態は、本発明の範囲への制限としてではなく、それどころか、本発明の実施形態の実施例として解釈されるべきである。したがって、本発明は、具体的に説明されるだけでなく、本発明の範囲および趣旨から逸脱することなく、実施され得ることが理解されるべきである。それ故に、本書に記載された本発明の実施形態は、あらゆる点で制限的なものではなく、実例的なものとして考えられるべきである。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【国際調査報告】
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