(57)【要約】ダーツゲームにおいて仮想プレーヤーを提供する方法、装置及びコンピューター読み取り可能な媒体に保存されたコンピュータープログラムが開示される。ダーツゲーム装置は、ダーツゲームに参加する少なくとも一人の現実プレーヤーの実力に係る情報を獲得する実力情報獲得モジュール；前述の実力に係る情報に基づいて、前述のダーツゲームに参加する少なくとも一人の仮想プレーヤーの特性を決める特性決定モジュールであって、前述の特性は前述の少なくとも一人の仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に関係するものである、特性決定モジュール；前述の少なくとも一人の現実プレーヤーと、前述の決められた特性を持つ少なくとも一人の仮想プレーヤーが共に前述のダーツゲームをプレーするように、前述のダーツゲームを提供するダーツゲーム提供モジュール；及び前述のダーツゲームに係る映像を出力するディスプレー部を含むことができる。
2018531678.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツゲーム装置であって、
ダーツゲームに参加する少なくとも一人の現実プレーヤーの実力に係る情報を獲得する実力情報獲得モジュール；
前記実力に係る情報に基づいて、前記ダーツゲームに参加する少なくとも一人の仮想プレーヤーの特性を決める特性決定モジュールであって、前記特性は前記少なくとも一人の仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に関係するものである、特性決定モジュール；
前記少なくとも一人の現実プレーヤーと、前記決められた特性を持つ少なくとも一人の仮想プレーヤーが共に前記ダーツゲームをプレーするように、前記ダーツゲームを提供するダーツゲーム提供モジュール；及び
前記ダーツゲームに係る映像を出力するディスプレー部；
を含む、ダーツゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記特性決定モジュールは、前記少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツの平均獲得点数（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）、一ラウンド当たりのマーク数（ｍａｒｋｓ  ｐｅｒ  ｒｏｕｎｄ）、会員等級、ダーツゲーム戦績、ダーツゲームプレースタイルのうち少なくとも一つによって前記少なくとも一人の仮想プレーヤーの特性を決める、ダーツゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記仮想プレーヤーの特性は、前記仮想プレーヤーの状態特性、ゲームプレースタイル特性、感情特性のうち少なくとも一つを含む、ダーツゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記状態特性は、前記仮想プレーヤーのダーツゲームでの基本的な実力に係る特性であり、前記ゲームプレースタイル特性は、前記仮想プレーヤーのゲームを進める戦略に係る特性であり、前記感情特性は、ダーツゲームのイベントによって前記ダーツゲームの進行中に変更される前記仮想プレーヤーのダーツゲームの実力に係る特性である、ダーツゲーム装置。
【請求項５】
請求項１において、
前記実力情報獲得モジュールは、前記ダーツゲームが始まる前に、前記実力に係る情報を獲得し、
前記特性決定モジュールは、前記ダーツゲームが始まる前に前記実力に係る情報に基づいて前記少なくとも一人の仮想プレーヤーそれぞれの特性を決める、ダーツゲーム装置。
【請求項６】
請求項１において、
前記実力情報獲得モジュールは、前記ダーツゲームが実行されている間に、前記少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を獲得し、
前記特性決定モジュールは、前記ダーツゲームを実行した結果によって前記ダーツゲームに参加する少なくとも一人の仮想プレーヤーそれぞれの特性を調整する、ダーツゲーム装置。
【請求項７】
請求項１において、
前記実力情報獲得モジュールは、前記ダーツゲームが実行されている間に、前記少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を収集し、
前記ダーツゲーム装置は、実力調整モジュールをさらに含み、
前記実力調整モジュールは、前記ダーツゲームを実行した結果及び前記仮想プレーヤーの特性によって前記ダーツゲームに参加する少なくとも一人の仮想プレーヤーそれぞれの実力を調整する、ダーツゲーム装置。
【請求項８】
請求項１において、
前記ダーツゲームは、クリケットゲームモードであり、
前記実力情報獲得モジュールは、前記クリケットゲームが実行されている間に、前記少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を獲得し、
前記特性決定モジュールは、前記ダーツゲームを実行した結果によって前記ダーツゲームに参加する少なくとも一人の仮想プレーヤーが点数を獲得するか、または他のプレーヤーたちが点数を獲得することを遮断するかを決める、ダーツゲーム装置。
【請求項９】
一つ以上のプロセッサーにおいて実行されることができ、以下の動作を実行するようにするソフトウェアモジュールを含むコンピューター読み取り可能な媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、
ダーツゲームに参加する少なくとも一人の現実プレーヤーの実力に係る情報を獲得する動作；
前記実力に係る情報に基づいて、前記ダーツゲームに参加する少なくとも一人の仮想プレーヤーそれぞれの特性を決める動作であって、前記特性は前記少なくとも一人の仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に関係するものである、動作；
前記少なくとも一人の現実プレーヤーと、前記決められた特性を持つ少なくとも一人の仮想プレーヤーが共に前記ダーツゲームをプレーするように、前記ダーツゲームを提供する動作；及び
前記ダーツゲームに係る映像を表示する動作；
を含む、コンピューター読み取り可能な媒体に保存されたコンピュータープログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダーツゲーム装置に係るものであって、より具体的には、ダーツゲーム対戦モードにおいて仮想プレーヤーを提供する方法及び装置に関するものである。
【０００２】
仮想プレーヤーとともにプレーできるダーツゲーム対戦モードをユーザーに提供するためのものである。
【背景技術】
【０００３】
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれた円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技である。ダーツゲームは、矢じりに似た形のダーツと、ダーツのターゲットさえあれば、いつでも、どこでも、誰でも楽しめるというメリットがある。最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
【０００４】
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者が時間的、空間的な制約を越えてゲームに参加できるように、遠距離からそれぞれダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果またはプレーする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に伝送することができる電子ダーツゲーム装置が開発された。このような電子ダーツゲーム装置は、ダーツターゲットがヒットしたポイントを電気的に感知し、自動的に点数を集計してプレーヤーに提供することができる。
【０００５】
このようなダーツゲームは、各プレーヤー同士で、または、二人以上のプレーヤーがチームを組んでゲームを進め、ゲームで取った点数の集計を出し、その結果によって勝敗を判断する。したがって、個別のプレーヤーやチーム同士の競争がゲームにおいて重要な要素となり得る。
【０００６】
したがって、ダーツゲームのプレーにおいて、プレーヤーがゲームに没頭できるように興味を引く要素を強化するために、仮想のダーツゲーム対戦モードを提供することに対するニーズが、当業界にあり得る。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上述の背景技術に対応して案出されたものであり、ダーツゲーム装置においてダーツゲーム対戦モードを提供するためのものである。
【０００８】
本発明は仮想プレーヤーとともにプレーすることで、現実プレーヤーの人数にかかわらずプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述の課題を解決するための本発明の実施例のうち、第１側面は、ダーツゲーム装置であって、ダーツゲームに参加する少なくとも一人の現実プレーヤーの実力に係る情報を獲得する実力情報獲得モジュール；前述の実力に係る情報に基づいて、前述のダーツゲームに参加する少なくとも一人の仮想プレーヤーの特性を決める特性決定モジュールであって、前述の特性は前述の少なくとも一人の仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に関係するものである、特性決定モジュール；前述の少なくとも一人の現実プレーヤーと、前述の決められた特性を持つ少なくとも一人の仮想プレーヤーが共に前述のダーツゲームをプレーするように、前述のダーツゲームを提供するダーツゲーム提供モジュール；及び前述のダーツゲームに係る映像を出力するディスプレー部；を含む、ダーツゲーム装置を提供することができる。
【００１０】
また、本発明の実施例のうち第２側面は、一つ以上のプロセッサーにおいて実行されることができ、以下の動作を実行するようにするソフトウェアモジュールを含むコンピューター読み取り可能な媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、ダーツゲームに参加する少なくとも一人の現実プレーヤーの実力に係る情報を獲得する動作；前述の実力に係る情報に基づいて、前述のダーツゲームに参加する少なくとも一人の仮想プレーヤーそれぞれの特性を決める動作であって、前述の特性は前述の少なくとも一人の仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に関係するものである、動作；及び前述の少なくとも一人の現実プレーヤーと、前述の決められた特性を持つ少なくとも一人の仮想プレーヤーが共に前述のダーツゲームをプレーするように、前述のダーツゲームを提供する動作；及び前述のダーツゲームに係る映像を表示する動作；を含む、コンピューター読み取り可能な媒体に保存されたコンピュータープログラムを提供することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、上述の背景技術に対応して案出されたものであり、ダーツゲーム装置においてダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【００１２】
本発明は、仮想のプレーヤーとともにプレーすることで、現実プレーヤーの人数にかかわらずプレーできるダーツゲーム対戦モードをプレーヤーに提供することができる。
【００１３】
本発明は、仮想プレーヤーの特性を現実プレーヤーの情報に基づいて決めることで、現実プレーヤーに興味が持てるダーツゲームを提供するものである。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置のブロックダイアグラム（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【図２】図２は、本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置の斜視図である。
【図３】図３は、本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
【図４】図４は、本発明の第１の実施例におけるダーツターゲットを示すものである。
【図５】図５は、本発明の第１の実施例における仮想プレーヤーの特性を決める方法を説明するための図面である。
【図６】図６は、本発明の実施例のうち、第１映像の一実施例を説明するための図面である。
【図７】図７は、本発明の実施例のうち、第３映像の一実施例を説明するための図面である。
【図８】図８は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像の例を示す図面である。
【図９】図９は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーを選択する実施例を説明するための図面である。
【図１０】図１０は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーのダーツゲームプレーを説明するための図面である。
【図１１】図１１は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーの命中率を説明するための図面である。
【図１２】図１２は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーの命中率が非対称確率分布になるように設定されることを説明するための図面である。
【図１３】図１３は、本発明の第２の実施例におけるダーツゲーム装置を説明するための図面である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
多様な様相について図面を参照しながら説明するが、図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の詳細な事項が一つ以上の様相の総合的な理解を容易にするために示される。しかし、このような様相は、このような具体的な詳細な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造及び装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で示される。
【００１６】
次に、図面を参照して、多様な様相について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書において、多様な説明が、本発明の理解を深めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造及び装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で示される。
【００１７】
本明細書で用いられる用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連エンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサー上で実行される処理の過程、プロセッサー、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、及び／またはコンピューターになり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションおよびコンピューティング装置は、すべてコンポーネントになり得る。
【００１８】
一つ以上のコンポーネントは、プロセッサーおよび／または、実行スレッドに常在することができ、一つのコンポーネントは、一つのコンピューターの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデーター構造を持つ多様なコンピューター読み取り可能な媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデーターパケットを有する信号（例えば、ローカルシステムや分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データー及び／または信号により他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じて送信されるデーター）によりローカル及び／または遠隔処理を通じて通信することができる。
【００１９】
ここに示された実施例に係る説明は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者が本発明を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱せずに、他の実施例にも適用し得る。よって、本発明は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理及び新規性を持つ特性と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【００２０】
本明細書で用いられる用語「ダーツ」および「ダーツピン」は、しばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。さらに、本明細書で使用される用語「プレーヤー」および「ユーザー」もまたしばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。
【００２１】
本明細書において用いられる用語「ダーツ」及び「ダーツピン」は、しばしば互いに置き換えられる。さらに、本明細書において用いられる用語「プレーヤー」及び「ユーザー」もしばしば互いに置き換えられる。加えて、本明細書において用いられる用語「地点」及び「領域」もまたしばしば互いに置き換えられる。
【００２２】
また、本明細書において用いられる用語「ディスプレー」及び「モニター」は、しばしば互いに置き換えられる。
【００２３】
また、本明細書において用いられる用語「プレーヤー」は、「現実プレーヤー（Ｒｅａｌ  ｐｌａｙｅｒ）」と「仮想プレーヤー」を含むことができる。現実プレーヤーは、実在するユーザーでダーツゲームをプレーするユーザーを意味する。仮想プレーヤー（Ｖｉｒｔｕａｌ  ｐｌａｙｅｒ）は、現実に存在しないがダーツゲーム装置を利用してダーツゲームをプレーすることのできるプレーヤーを意味する。
【００２４】
図１は本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置のブロックダイアグラム（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【００２５】
前述のダーツゲーム装置（１００）は、ダーツターゲット（１１０）、センシング部（１２０）、ユーザー入力部（１３０）、出力部（１４０）、カメラ部（１５０）、ネットワーク接続部（１６０）、プレーヤー認識部（１７０）、メモリ（１８０）、制御部（１９０）等を含むことができる。図１に示す構成要素は、必須ではなく、これより多くの構成要素を持ったり、これより少ない構成要素を持つダーツゲーム装置が実装されることも可能である。次に、前述の構成要素について順に説明する。
【００２６】
次に、前述の構成要素について一つずつ順に説明する。
【００２７】
ダーツターゲット（１１０）は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対しそれぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
【００２８】
ダーツターゲット（１１０）は、以下の説明のようなディスプレー部（１４２）を含めて前述のダーツターゲット（１１０）の点数配分及びスコアが与えられた領域の形状を可変的に変更することができる。この場合、前述のダーツターゲット（１１０）は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレー部（１４２）に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を有することができる。
【００２９】
センシング部（１２０）は、ダーツターゲット（１１０）に対して行われたダーツゲームプレーヤーのプレーを感知できる。センシング部（１２０）は、実際のゲームプレーヤーのプレーを評価できるようにダーツピンのヒットした位置を感知することができる。前述のセンシング部（１２０）は、前述のゲームプレーヤーがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツが前述のダーツターゲット（１１０）のどの領域にヒットしたかを感知できる。センシング部（１２０）は、前述のダーツが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部（１９０）へ送信することができる。また、制御部（１９０）は、センシング部（１２０）から獲得した、ダーツのヒットした位置に基づいて、ヒットした位置に対応する点数を獲得することができる。
【００３０】
ユーザー入力部（１３０）は、ダーツゲーム装置（１００）の制御のためのユーザーの入力を受信する。前述のユーザー入力部（１３０）は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電）、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。前述のユーザー入力部（１３０）はまた、カメラ（１５１、．．．、１５３）またはマイクロフォン等を含むことができる。
【００３１】
ユーザー入力部（１３０）はさらに、近距離ネットワーク接続部（図示せず）を含むことができる。ユーザー入力部（１３０）がネットワーク接続部（１６０）の近距離ネットワーク接続部を含む場合、前述のユーザー入力部（１３０）は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザー入力を受信するように構成されることができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）（登録商標）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅ  ｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００３２】
例えば、前述のユーザー入力部（１３０）が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラーであることが可能である。
【００３３】
または、前述のユーザー入力部（１３０）がブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることが可能である。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
【００３４】
ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）を通じてダーツゲームの方式、プレーヤーの人数、ダーツゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、ユーザーは前述のユーザー入力部（１３０）を通じてダーツゲームプレーヤーの人数、ダーツゲームのプレー方式（ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等）、ダーツゲーム方式（シングルプレー、ネットワークプレー等）を選択することができる。また、本発明の第１の実施例において、ユーザーはユーザー入力部（１３０）を通じて仮想プレーヤーを選択することができる。
【００３５】
また、ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）を通じて仮想のプレーヤーと一緒にプレーすることができるダーツゲーム対戦モードを選択することができる。例えば、ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）を通じて仮想プレーヤーと同じチームになってプレーする「Ｗｉｔｈモード」、または仮想プレーヤーとは別のチームになってプレーする「Ｖｓモード」を選択することができる。
【００３６】
また、ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）を通じてダーツを投げる動作に係るレッスンができるダーツゲームレッスンモードを選択することができる。例えば、ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）を通じて、仮想プレーヤーからダーツを投げる動作に係るレッスンを受ける、仮想プレーヤーレッスンモードを選択することができる。また、ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）を通じて、どの仮想プレーヤーからレッスンを受けるかを選択することができる。
【００３７】
ユーザー入力部（１３０）は、ダーツゲームプレーヤーから、ダーツを投げる動作に係るレッスンを行うために必要な一つ以上のラインが前述のダーツゲームプレーヤーの体の各部分にマッチングされるように調整する入力を、受信することができる。ダーツゲームプレーヤーは、ユーザー入力部（１３０）を通じて、ディスプレー部（１４２）に表示される映像の中の一つ以上のライン（１４５０、１４６０、１４７０）が自分の体の各部分にマッチングされるように調整することができる。
【００３８】
前述のユーザー入力部（１３０）は、ユーザーのキー操作またはタッチ入力を感知して信号を受信したり、ユーザーのカメラ（１５１、．．．、１５３）またはマイクロフォンを通じ、音声や動作を受信し、これらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術等が利用されることができる。
【００３９】
出力部（１４０）は、視覚、聴覚または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音響出力部（１４１）、ディスプレー部（１４２）、照明部（１４３）等を含むことができる。
【００４０】
音響出力部（１４１）は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等を行う際、ネットワーク接続部（１６０）から受信したりメモリ（１８０）に保存されたオーディオデーターを出力することができる。音響出力部（１４１）は、ダーツゲーム装置（１００）において実行される機能（例えば、ゲーム効果音）に係る音響信号を出力することもある。音響出力部（１４１）は、また、ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信した、他のダーツゲーム装置を使うゲームプレーヤーまたは第三者からの音声を出力することができる。このような音響出力部（１４１）には、レシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（Ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができる。
【００４１】
ディスプレー部（１４２）は、ダーツゲーム装置（１００）で処理される情報を表示（出力）する。例えば、ダーツゲーム装置（１００）がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー部（１４２）は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置（１００）がゲームプレー中の場合、前述のディスプレー部（１４２）は、ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信した他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤー、または、第３者を撮影した映像を出力することができる。
【００４２】
ディスプレー部（１４２）は、ダーツゲーム映像を表示することができる。本発明の第１の実施例により、ダーツゲーム映像は、実在する人物のダーツゲームプレーの映像、実在する人物のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、仮想のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、ダーツピンがダーツターゲットに命中した映像を各チーム別に示す映像を含むことができる。
【００４３】
また、ディスプレー部（１４２）は、レッスン映像を表示することができる。本発明の第１の実施例によると、レッスン映像はプレーヤーのダーツを投げる動作を撮影した映像に、プレーヤーの体の各部分にマッチングできる一つ以上のラインを加えた映像、仮想プレーヤーのレッスン映像を含む映像を含むことができる。ディスプレー部（１４２）は、カメラ部（１５０）で撮影された映像及びダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンに係るレッスン映像を出力することができる。カメラ部（１５０）で撮影された映像は、前述のプレーヤーの体の少なくとも一部分を撮影した映像を含むことができる。
【００４４】
またディスプレー部（１４２）は、複数のモニター（１４２−１、１４２−２、１４２−３）を含むことができる。本発明の第２の実施例において、第１モニターはダーツゲームプレーの映像を出力し、第２モニターは第１モニターに出力されるダーツゲームプレーの映像と互いに関連し合うダーツゲーム映像を出力することができ、個々のモニターが各チームのダーツゲーム映像をそれぞれ出力することもできる。個々のモニターは、それぞれ異なるレッスンの映像を出力することができる。ディスプレー部（１４２）に含まれる複数のモニター（１４２−１、１４２−２、１４２−３）については、後述する。
【００４５】
ディスプレー部（１４２）は、液晶ディスプレー（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー（ｔｈｉｎ  ｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＴＦＴ  ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ、ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレー（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレー（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）のうち、少なくても一つを含むことができる。
【００４６】
これらのうち、一部のディスプレーは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表的な例としてはＴＯＬＥＤ（ＴｒａｎｓｐａｒａｎｔＯＬＥＤ）等がある。
【００４７】
ダーツゲーム装置（１００）の実装形態によって、ディスプレー部（１４２）は、複数のモニターを含むことができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）に、複数のモニターが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体型で配置されたり、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、前述のディスプレー部（１４２）は、前述のダーツターゲット（１１０）の上段に配置されるモニター（１４２−２）、前述のダーツターゲット（１１０）の下段に配置されるモニター（１４２−１）の全てを含むか、これらのうち一つのディスプレー部を含むことができる。しかし、前述のディスプレーが配置される位置は一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
【００４８】
タッチセンサーは、ディスプレー部（１４２）の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー部（１４２）の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
【００４９】
タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチ制御機へ送信される。タッチ制御機は、その信号を処理した後、対応するデーターを制御部（１９０）へ送信する。これにより、制御部（１９０）は、ディスプレー部（１４２）のどの領域にタッチが行われたか等を認識することができる。
【００５０】
照明部（１４３）は、前述のダーツゲーム装置（１００）のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置（１００）で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部（１４３）は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｏｄｅ）を含むことができ、前述のＬＥＤの点滅により、ユーザーにイベントの発生を知らせることができる。
【００５１】
前述のＬＥＤ（複数）は、前述のダーツターゲット（１１０）の背面に配置され、イベントの発生に合わせて予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツターゲット（１１０）の各部分に一つ以上のＬＥＤが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のＬＥＤはダーツターゲット（１１０）の背面に配置され、ダーツゲーム装置（１００）の外部に向けて配置されることができる。前述のＬＥＤが光を照射する場合、前述のＬＥＤにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツターゲット（１１０）を通過し、ユーザーに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のＬＥＤにより照射された光が、前述のダーツターゲット（１１０）に存在する隙間を通ってユーザーに視覚的な出力を提供することができる。
【００５２】
出力部（１４０）は、ビデオ信号やオーディオ信号以外のほかの形態、例えば、振動でイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。
【００５３】
カメラ部（１５０）は、複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）を含み、カメラ（１５１、．．．、１５３）で処理された画像フレームは、メモリ（１８０）に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じて外部へ送信されることができる。カメラ部（１５０）は、使用環境により、２つ以上のカメラで構成されることもできる。
【００５４】
カメラ部（１５０）の少なくても一部のカメラは、ダーツターゲット（１１０）を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するように配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部（１５０）に含まれた複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）は、少なくても一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。前述のカメラ部（１５０）の少なくとも一部のカメラは、前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンのために、ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影できるように配置されることができる。前述のカメラは、ダーツゲームプレーヤーの上半身、または、全身を撮影することができる。前述のカメラ部（１５０）のカメラは、プレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンのために必要な映像を撮影することができる。
【００５５】
カメラ部（１５０）が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツターゲット（１１０）の少なくとも一部および前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスローライン）を全て撮影できるように配置されるパノラマカメラであることもできる。
【００５６】
ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）と有・無線通信システム、または、ダーツゲーム装置（１００）とダーツゲーム装置（１００）が位置するネットワークとの間の無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
【００５７】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネットモジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、ＷｉｍａＸ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００５８】
また、ネットワーク接続部（１６０）は、近距離ネットワーク接続部を含み、前述のダーツゲーム装置（１００）から比較的近距離に位置し、近距離ネットワーク接続部を含む電子装置とデーターを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）（登録商標）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ，ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００５９】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワークのアクセス状況及び、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
【００６０】
ネットワーク接続部（１６０）により受信されたデーターは、出力部（１４０）を通じて出力されたり、メモリ（１８０）を通じて保存されたり、または、近距離ネットワーク接続部を通じて、近距離にある他の電子装置へ送信されることも可能である。
【００６１】
本発明の第１の実施例において、ダーツゲーム装置（１００）は、ネットワーク接続部（１６０）を通じて遠隔地でプレーする少なくとも一人以上のプレーヤーを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【００６２】
プレーヤー認識部（１７０）は前述の近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザーの情報を認識することができる。例えば、ユーザーは、ＲＦＩＤモジュールが含まれたカード、モバイル端末（ｍｏｂｉｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）、または、固有のダーツゲーム道具（例えば、ユーザー自身が所有する個人用ダーツ道具）を所持することができる。前述のユーザーが所持するＲＦＩＤモジュールには、前述のユーザーを識別する情報（例えば、データーベースサーバー（ＤＢ、図２を参照）に登録されたユーザーの個人ＩＤ、識別コード等）が記録されることが可能である。前述のダーツゲーム装置（１００）は、前述のユーザーが所持するＲＦＩＤモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置（１００）を利用しプレーするダーツゲームプレーヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレーヤーに係るデーターベースを更新したり、新しいデーターを蓄積することができる。
【００６３】
プレーヤー認識部（１７０）は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式／非接触式でユーザーの固有情報を送受信することができる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術）を含むことができる。また、プレーヤー認識部（１７０）は、ユーザー入力部（１３０）のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部（１５０）等と連動し、ユーザーの生体データー（音声、指紋、顔）を識別する生体データー識別モジュールを含むことができる。
【００６４】
メモリ（１８０）は、制御部（１９０）の動作のためのプログラムを保存することができ、入／出力されるデーター（例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等）を一時的に保存することもできる。前述のメモリ（１８０）は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動及び音響に係るデーターを保存することができる。
【００６５】
メモリ（１８０）は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ，ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（ＥｌｅｃｔｒＩｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくても一つのタイプの保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置（１００）は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述のメモリ（１８０）の保存機能を担うウェブストレージ（ｗｅｂ  ｓｔｏｒａｇｅ）と連携して作動することもできる。
【００６６】
また、本発明の第１の実施例に基づいて、メモリ（１８０）は、仮想のプレーヤーに係る情報を保存することができる。このような情報には、仮想のプレーヤーのレート（順位、レベル）情報、ダーツゲームプレーの映像に係る情報、仮想のプレーヤーの特性に係る情報、仮想のプレーヤーのプロフィール情報、仮想のプレーヤーの命中率に係る情報等が含まれることができる。前述の記載は、一例に過ぎず、仮想のプレーヤーを実装するために必要な情報がメモリ（１８０）に保存されることができる。仮想のプレーヤーの特性に係る情報は、「後半粘り不足」、「緊張に弱い」等のダーツゲームをプレーするプレーヤーのプレーのやり方を意味することができる。「後半粘り不足」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、ゲームの序盤には高いが、後半には低くなるケースを意味することができる。「緊張に弱い」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、逆転のチャンス等の緊張が高まる瞬間に低くなるケースを意味することができる。前述の仮想のプレーヤーの特性に係る情報は、一例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤーがゲームプレーをする際に見せる可能性のある色々なやり方を含むことができる。また、メモリ（１８０）は、サーバーに保存された仮想プレーヤーに係る情報をダウンロードして保存することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）は、サーバーに保存された仮想プレーヤーに係る情報を読み取ることができる。
【００６７】
また、本発明の第１の実施例において、メモリ（１８０）は、ダーツを投げる動作に係るレッスンに係る情報を保存することができる。このような情報には、仮想プレーヤーのレッスン映像、仮想プレーヤーがゲームを説明する映像、プレーヤーが目標を達成したかどうかに係る仮想プレーヤーのレッスン映像等が含まれることができる。
【００６８】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ，１９０）は、通常、ダーツゲーム装置（１００）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部（１２０）により感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置と前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗戦績、点数を記録する。
【００６９】
本発明の第１の実施例によると、制御部（１９０）は、仮想（Ｖｉｒｔｕａｌ）プレーヤーを選択することができる。仮想プレーヤーはランダム（Ｒａｎｄｏｍ）に選択されることもできれば、ユーザーの入力によって選択されることもできるが、これに限られず、多様な方法で選択されることができる。この場合、仮想（Ｖｉｒｔｕａｌ）プレーヤーは複数存在することが可能である。
【００７０】
本発明の第１の実施例において、制御部（１９０）は、少なくとも１人の仮想（Ｖｉｒｔｕａｌ）プレーヤー及び少なくとも１人の現実（ｒｅａｌ）プレーヤーを含む複数のプレーヤーが実行できるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【００７１】
制御部（１９０）は、仮想プレーヤーと現実プレーヤーが共に含まれているチームが少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上であり、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
【００７２】
例えば、制御部（１９０）は、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができ、第１現実プレーヤー、第１仮想プレーヤー、及び第２仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【００７３】
また、制御部（１９０）は、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤーが同じチームとなり、第２現実プレーヤーと第２仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、制御部（１９０）は、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力を調整することで、各チーム間のダーツゲームの実力のバランスを調整することができる。
【００７４】
また、制御部（１９０）は、仮想プレーヤーだけで構成されたチーム、現実プレーヤーだけで構成されたチーム、または、これらの組み合わせのうち、少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上で、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
【００７５】
例えば、制御部（１９０）は、第１現実プレーヤーと第２現実プレーヤーが第１チームとなり、第１仮想プレーヤーと第２仮想プレーヤーが第２チームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【００７６】
本発明の第１の実施例によると、制御部（１９０）は、センシング部（１２０）で感知した少なくとも一人の現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置によって予め設定された第１映像をディスプレー部（１４２）に表示するようにすることができる。
【００７７】
制御部（１９０）は、第１映像が表示される条件を予め設定することができる。例えば、制御部（１９０）は、ヒット位置が、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）、シングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）（４２０）、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）及びダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）（４６０）の場合、第１映像が表示されるように設定することができる。制御部（１９０）は、ユーザーの入力を受信して設定することができ、外部のディバイスからデーターを受信し、そのデーターによって設定することができるが、これに限られない。
【００７８】
制御部（１９０）は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。ここで現実プレーヤーは、一人以上になり得る。
【００７９】
例えば、センシング部（１２０）は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダーツターゲット（１１０）の領域のうち、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）、シングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）（４２０）、スモールシングル（Ｓｍａｌｌ  ｓｉｎｇｌｅ）（４３０）、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）、ラージシングル（Ｌａｒｇｅ  ｓｉｎｇｌｅ）（４５０）、または、ダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）（４６０）であるかどうかを感知することができ、制御部（１９０）は、センシング部（１２０）からヒット位置に係る情報を獲得することができる。
【００８０】
制御部（１９０）は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置によって第１映像をディスプレー部（１４２）に表示するようにすることができる。
【００８１】
例えば、ヒット位置が、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）である場合と、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）である場合、第１映像が表示されるように予め設定され、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置がトリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）または、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）である場合、制御部（１９０）は、第１映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【００８２】
第１映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第１映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第１映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第１映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
【００８３】
第１映像は、投げられたダーツピンのヒット位置に係る効果映像を含むことができる。例えば、第１映像は、仮想プレーヤーが登場してトリプル（Ｔｒｉｐｌｅ）と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブル（Ｄｏｕｂｌｅ）と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）と叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
【００８４】
第１映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第１映像は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンが、ダーツターゲット（１１０）に到着すると同時に、ディスプレー部（１４２）に表示されることができ、ダーツピンがダーツターゲット（１１０）に到着してから、予め設定された時間が経過した後に表示されることができるが、これに限られない。
【００８５】
第１映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第１映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【００８６】
第１映像は、ディスプレー部（１４２）の一部または、全体に表示されることができる。例えば、第１映像は、ディスプレー部（１４２）の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第１映像は、ディスプレー部（１４２）の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【００８７】
第１映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第１映像は複数のモニター一個一個において、それぞれ同じ位置に表示されることができたり、複数のモニター一個一個において、それぞれ違う位置に表示されることができるが、これに限られない。
【００８８】
本発明の第１の実施例によると、少なくとも一人の現実プレーヤーのうち一人により、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置により、制御部（１９０）は、ディスプレー部（１４２）が第２映像を表示するようにすることができる。
【００８９】
制御部（１９０）は、第２映像が表示される条件を予め設定することができる。例えば、制御部（１９０）は、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値より大きい場合、第２映像を表示するように設定することができる。また、制御部（１９０）は、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのうち、一つ以上のダーツピンのヒット位置が特定の領域に該当する場合、第２映像を表示するように設定することができる。制御部（１９０）は、これに限られず、多様な場合において、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第２映像がディスプレー部（１４２）に表示されるように設定することができる。
【００９０】
制御部（１９０）は、現実プレーヤーが、一つのラウンドで投げた複数のダーツピンのヒット位置に係る情報をセンシング部（１２０）から獲得することができる。例えば、一つのラウンドで現実プレーヤーがダーツピンを３回投げた場合、３回それぞれのダーツピンのヒット位置に係る情報をセンシング部（１２０）から獲得することができる。
【００９１】
制御部（１９０）は、複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第２映像を表示するようにすることができる。例えば、制御部（１９０）は、複数のダーツピンのヒット位置にそれぞれマッチングされたスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値以上だった場合、ディスプレー部（１４２）に第２映像を表示するようにすることができる。他の例を挙げると、制御部（１９０）は、一つのラウンドで投げられた３本のダーツピンのヒット位置のうち、２本のダーツピンのヒット位置が含まれた領域が同じ領域の場合、ディスプレー部（１４２）に第２映像を表示するようにすることができる。
【００９２】
第２映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることが可能である。例えば、第２映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第２映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第２映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一つに係るものになり得る。
【００９３】
第２映像は、一つのラウンドで投げられたダーツピンのヒット位置に係る報酬（ＡＷＡＲＤ）の映像を含むことができる。例えば、第２映像は、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味で「ナイス（Ｎｉｃｅ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味で「グッド（Ｇｏｏｄ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーを祝う意味の歓声を発する映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーが完璧だったことを表すパーフェクト（Ｐｅｒｆｅｃｔ）と叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
【００９４】
第２映像が表示される時点は予め設定されることが可能である。例えば、第２映像は、一つのラウンドが終了する時点、一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、または、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点等に表示されることができるが、これに限られない。
【００９５】
第２映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第２映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【００９６】
第２映像は、ディスプレー部（１４２）の一部または、全体に表示されることができる。例えば、第２映像は、ディスプレー部（１４２）の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第２映像は、ディスプレー部（１４２）の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）全体に表示されることができるが、これに限られない。
【００９７】
第２映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第２映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【００９８】
本発明の第１の実施例によると、制御部（１９０）は、現実プレーヤーのラウンドを予想し、識別情報によって現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、第３映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【００９９】
制御部（１９０）は、現実プレーヤーのラウンドを予想することができる。例えば、第１プレーヤーと第２プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第２プレーヤーのラウンドが終了した場合、制御部（１９０）は、第１プレーヤーのラウンドが始まることを予想することができる。
【０１００】
制御部（１９０）は、現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、現実プレーヤーの識別情報に基づいて、第３映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。例えば、第１プレーヤーと第２プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第２プレーヤーのラウンドが終了した場合、制御部（１９０）は、第１プレーヤーの識別情報に基づいて、第１プレーヤーのラウンドが始まる前に、第３映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【０１０１】
識別情報は、現実プレーヤーに係る多様な情報を意味する。例えば、識別情報は、現在のラウンドが始まる前に現実プレーヤーが獲得したスコアの点数、現実プレーヤーのＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績等を含むことができるが、これに限られず、現実プレーヤーに係る多様な情報を含むことができる。
【０１０２】
第３映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第３映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第３映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第３映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
【０１０３】
第３映像は、現実プレーヤーに対する応援（Ｃｈｅｅｒ）の映像を含むことができる。例えば、第３映像は、仮想プレーヤーが登場して「ファイティング（Ｆｉｇｈｔｉｎｇ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してエールを送る映像、仮想プレーヤーが登場して応援歌を歌う映像等を含むことができるが、これに限られない。
【０１０４】
第３映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第３映像は一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、または、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点等に表示されることができるが、これに限られない。
【０１０５】
第３映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第３映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０１０６】
第３映像は、ディスプレー部（１４２）の一部または、全体に表示されることができる。例えば、第３映像は、ディスプレー部（１４２）の左下の側面の一部に表示されることができる。また、第３映像は、ディスプレー部（１４２）の右下の側面の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０１０７】
第３映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第３映像は、複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【０１０８】
本発明の第１の実施例によると、制御部（１９０）は、仮想プレーヤーのラウンドを感知し、感知された仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像をディスプレー部（１４２）に表示するようにすることができる。
【０１０９】
制御部（１９０）は、仮想プレーヤーのラウンドを感知することができる。例えば、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤーがダーツ対戦モードをプレーし、第１現実プレーヤーのラウンドが終了した場合、制御部（１９０）は、第１仮想プレーヤーのラウンドであることを感知することができる。
【０１１０】
制御部（１９０）は、仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツスローに係る第４映像をディスプレー部（１４２）が表示するようにすることができる。
【０１１１】
第４映像は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像、ダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像、投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像、または、これらの組み合わせを含むことができる。例えば、第４映像が二つの領域に区分されている場合、第１領域は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像を含み、第２領域は投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像を含むことができる。また、第４映像は、三つの領域に区分され、右側の第１領域は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像を含み、中央の第２領域は、投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像を含み、左側の第３領域は、投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像を含むことができる。
【０１１２】
第４映像が複数の領域に区分された場合、各領域は、同時に、または、順次に表示されることができる。
【０１１３】
例えば、第４映像が、三つの領域に区分されている場合、第１領域の仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像、第２領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像、及び、第３領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像は、同時に表示されることができる。また、第１領域の仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像が先に表示されてから、第２領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像が表示され、その後、第３領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像が表示されることが可能である。
【０１１４】
第４映像は、多様な効果を含むことができる。例えば、第４映像に含まれたダーツピンを投げる映像は、ダーツピンがダーツターゲットに向かってゆっくり動くスロー効果、動くダーツピンがきらきら輝く効果、ダーツピンがクローズアップ（Ｃｌｏｓｅ  ｕｐ）されて動く効果等を含むことができるが、これに限られず、多様な効果を含むことができる。
【０１１５】
本発明の第１の実施例によると、制御部（１９０）は、少なくとも一人の仮想プレーヤーから投げられたダーツピンのヒット位置によって予め設定された第５映像をディスプレー部（１４２）に表示するようにすることができる。
【０１１６】
本発明の第１の実施例によると、制御部（１９０）は、少なくとも１人の仮想プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置によって、予め設定された第５映像をディスプレー部（１４２）に表示するようにすることができる。
【０１１７】
制御部（１９０）は、仮想プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。ここで仮想プレーヤーは、一人以上であることが可能である。
【０１１８】
例えば、制御部（１９０）は、仮想プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダーツターゲット（１１０）の領域のうち、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）、シングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）（４２０）、スモールシングル（Ｓｍａｌｌ  ｓｉｎｇｌｅ）（４３０）、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）、ラージシングル（Ｌａｒｇｅ  ｓｉｎｇｌｅ）（４５０）、または、ダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）（４６０）であるかどうかを感知することができる。
【０１１９】
制御部（１９０）は、仮想プレーヤーから投げられたダーツピンのヒット位置によって、第５映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【０１２０】
例えば、ヒット位置が、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）である場合と、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）である場合、第５映像が表示されるように予め設定され、仮想プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置がトリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）または、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）である場合、制御部（１９０）は、第５映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【０１２１】
第５映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第５映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツピンを投げた仮想プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第５映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツピンを投げたプレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第５映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
【０１２２】
第５映像は、投げられたダーツピンのヒット位置に係る効果映像を含むことができる。例えば、第５映像は、仮想プレーヤーが登場して「トリプル（Ｔｒｉｐｌｅ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブル（Ｄｏｕｂｌｅ）と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）と叫ぶ映像などを含むことができるが、これに限られない。
【０１２３】
第５映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第５映像は、仮想プレーヤーにより投げられたダーツピンがダーツターゲット（１１０）に到着すると同時にディスプレー部（１４２）に表示されることができ、ダーツピンがダーツターゲット（１１０）に到着してから、予め設定された時間が経過した後に表示されることができるが、これに限られない。
【０１２４】
第５映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第５映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０１２５】
第５映像は、ディスプレー部（１４２）の一部または、全体に表示されることができる。例えば、第５映像は、ディスプレー部（１４２）の左下側面の一部に表示されることができる。また、第５映像は、ディスプレー部（１４２）の右下側面の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０１２６】
第５映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第５映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【０１２７】
本発明の第１の実施例によると、少なくとも一つに仮想プレーヤーのうち一つから、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置によって制御部（１９０）は、ディスプレー部（１４２）が第６映像を表示するようにすることができる。
【０１２８】
制御部（１９０）は、仮想プレーヤーが、一つのラウンドで投げた複数のダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。例えば、一つのラウンドで仮想プレーヤーがダーツピンを３回投げた場合、制御部（１９０）は、３回それぞれのダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。
【０１２９】
制御部（１９０）は、複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、ディスプレー部（１４２）が第６映像を表示するようにすることができる。例えば、制御部（１９０）は、複数のダーツピンのヒット位置にそれぞれマッチングされたスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値以上だった場合、ディスプレー部（１４２）が第６映像を表示するようにすることができる。他の例を挙げると、制御部（１９０）は、一つのラウンドで投げられた３本のダーツピンのヒット位置のうち、２本のダーツピンのヒット位置が含まれた領域が同じ領域の場合、ディスプレー部（１４２）が第６映像を表示するようにすることができる。
【０１３０】
第６映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第６映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツを投げた仮想プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第６映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツを投げた仮想プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第６映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち一人に係るものになり得るとともに、ダーツを投げた仮想プレーヤーに係るものになり得る。
【０１３１】
第６映像は、一つのラウンドで投げられたダーツピンのヒット位置に係る報酬（ＡＷＡＲＤ）の映像を含むことができる。例えば、第６映像は、仮想プレーヤーが登場して「ナイス（Ｎｉｃｅ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してグッド「（Ｇｏｏｄ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して歓声を発する映像、仮想プレーヤーが登場して「パーフェクト（Ｐｅｒｆｅｃｔ）」と叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
【０１３２】
第６映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第６映像は、一つのラウンドが終了する時点、または一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点等に表示されることができるが、これに限られない。
【０１３３】
第６映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第６映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０１３４】
第６映像は、ディスプレー部（１４２）の一部または、全体に表示されることができる。例えば、第６映像は、ディスプレー部（１４２）の左下側面の一部に表示されることができる。また、第６映像は、ディスプレー部（１４２）の右下側面の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０１３５】
第６映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第６映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【０１３６】
本発明の第１の実施例によると、制御部（１９０）は実力情報獲得モジュール（１９１）、特性決定モジュール（１９３）、ダーツゲーム提供モジュール（１９５）、実力調整モジュール（１９７）を含むことができる。実力情報獲得モジュール（１９１）、特性決定モジュール（１９３）、ダーツゲーム提供モジュール（１９５）、実力調整モジュール（１９７）は一つのプロセッサーによって実装されることができ、複数のプロセッサーによって実装されることもできるが、これに限られるものではない。
【０１３７】
特性決定モジュール（１９３）は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーの特性を決めることができる。例えば、特性決定モジュール（１９３）は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーの特性を、ダーツゲームが始まる前にダーツゲームに参加する現実プレーヤーの実力に係る情報に基づいて決めることができる。
【０１３８】
したがって、ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーに適合する仮想プレーヤーを提供することで、ユーザーにとってより興味の湧くダーツゲームを提供することができる。
【０１３９】
実力情報獲得モジュール（１９１）は、ダーツゲームに参加する現実プレーヤーの実力に係る情報を外部のディバイスから獲得することができる。
【０１４０】
例えば、実力情報獲得モジュール（１９１）は、ダーツゲームに参加する現実プレーヤーの実力に係る情報をダーツゲームを提供するサービス提供者のサーバーから獲得することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）の外部に位置した保存媒体から獲得することができるが、これに限られるものではない。
【０１４１】
また、実力情報獲得モジュール（１９１）は、実力に係る情報をダーツゲーム装置（１００）の内部のメモリ（１８０）から獲得することができる。この場合、実力情報獲得モジュール（１９１）は、外部から、ダーツゲームに参加する現実プレーヤーを識別できる情報を獲得し、獲得した情報に基づいて内部のメモリ（１８０）から現実プレーヤーの実力に係る情報を獲得することができる。
【０１４２】
例えば、現実プレーヤーがＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）カードをダーツゲーム装置（１００）に近づけた場合、実力情報獲得モジュール（１９１）は、ＲＦＩＤカードから現実プレーヤーを識別できる情報を獲得し、獲得した情報に基づいて現実プレーヤーの実力に係る情報をメモリ（１８０）から収集することができる。
【０１４３】
実力に係る情報は、現実プレーヤーのダーツゲームの実力を表す情報を意味する。例えば、実力に係る情報は、現実プレーヤーのＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績、現実プレーヤーのゲームプレースタイル等を含むことができる。
【０１４４】
特性決定モジュール（１９３）は、獲得した実力に係る情報に基づいて仮想プレーヤーの特性を決めることができる。
【０１４５】
仮想プレーヤーの特性は仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に係るものである。例えば、仮想プレーヤーの特性は、状態特性、ゲームプレースタイル特性、感情特性、またはこれらの組み合わせを含むことができる。
【０１４６】
仮想プレーヤーの状態特性は仮想プレーヤーのダーツゲームでの基本的な実力に係る特性を意味する。例えば、仮想プレーヤーの状態特性はクラス（Ｃｌａｓｓ）、精神力（Ｍｅｎｔａｌ）、コンディション（Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ）、集中力（Ｃｏｎｃｅｎｔｒａｔｉｏｎ）、またはこれらの組み合わせを含むことができるが、これに限られるものではない。
【０１４７】
クラス（Ｃｌａｓｓ）は、仮想プレーヤーの等級を意味する。例えば、高いクラスの仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力は低いクラスの仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力より比較的に優れていることができる。
【０１４８】
精神力（Ｍｅｎｔａｌ）は、ダーツゲームが進む際、プレーヤーたちのダーツゲームプレーの結果による仮想プレーヤーの実力の変化の度合いを意味する。例えば、仮想プレーヤーと別のチームに入っているプレーヤーたちのダーツゲームの成績がよかった場合、精神力の低い仮想プレーヤーのダーツゲームの実力の変化の度合いは精神力の高い仮想プレーヤーのダーツゲームの実力の変化の度合いより大きいものになり得る。
【０１４９】
コンディション（Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ）は、仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に係る状態を意味する。例えば、仮想プレーヤーのコンディションが悪い場合、コンディションがよい場合より比較的にダーツゲームを実行する能力が低くなることが可能である。
【０１５０】
集中力（Ｃｏｎｃｅｎｔｒａｔｉｏｎ）は、仮想プレーヤーがミスをする確率と関係がある。例えば、クラスが高く集中力が低い仮想プレーヤーは、基本実力は高いがミスをする確率が高いプレーヤーであることが可能である。
【０１５１】
仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性は仮想プレーヤーのゲームを進める戦略に係る特性である。例えば、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性は攻撃型、守備型、普通型、イベント型、またはこれらの組み合わせを含むことができるが、これに限られるものではない。
【０１５２】
攻撃型の仮想プレーヤーはゲーム進行中に高得点を狙う戦略をとることができる。この場合、仮想プレーヤーは高得点をとる確率が高くなるが、低得点をとる確率も高くなる。
【０１５３】
守備型の仮想プレーヤーはゲーム進行中に高得点を狙わない戦略をとることができる。この場合、仮想プレーヤーは高得点をとる確率が低くなるが、低得点をとる確率も低くなる。
【０１５４】
普通型の仮想プレーヤーは攻撃型と守備型の戦略を適切に配分してゲームを進めることができ、イベント型の仮想プレーヤーは攻撃型の戦略を最大化することができる。
【０１５５】
仮想プレーヤーの感情特性は、ダーツゲームの進行中にダーツゲームのイベントによって変更される仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に係る特性である。例えば、仮想プレーヤーの感情特性は、ダーツゲームの進行中に変更されることが可能であり、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は変更された感情特性によって調整されることができる。
【０１５６】
例えば、仮想プレーヤーの感情特性が焦り、または失望に変更された場合、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は仮想プレーヤーの感情特性が平常心または応援である場合より比較的に低下することができる。
【０１５７】
仮想プレーヤーの感情特性は、平常心、応戦、励まし、失望、けん制、焦り等を含むことができるが、これに限られるものではない。
【０１５８】
特性決定モジュール（１９３）は、獲得した現実プレーヤーの実力に係る情報に基づいて、仮想プレーヤーの特性を決めることができる。例えば、特性決定モジュール（１９３）は、ダーツゲームに参加する現実プレーヤーのＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績、現実プレーヤーのダーツゲームプレースタイル、またはこれらの組み合わせによって、仮想プレーヤーの特性を決めることができるが、これに限られるものではない。
【０１５９】
本発明の第１の実施例によると、特性決定モジュール（１９３）は、仮想プレーヤーの状態特性を現実プレーヤーの等級によって決めることができる。
【０１６０】
例えば、特性決定モジュール（１９３）は、仮想プレーヤーのクラスが、現実プレーヤーの等級と同じ等級に相応するクラスになるように決めることができる。
【０１６１】
また、特性決定モジュール（１９３）は、現実プレーヤーのＰＰＤ、ＭＰＲ、またはこれらの組み合わせによって仮想プレーヤーの状態特性を決めることができる。
【０１６２】
例えば、特性決定モジュール（１９３）は、仮想プレーヤーと別のチームに入っている現実プレーヤーのＰＰＤ及びＭＰＲ数値を収集し、仮想プレーヤーのクラスが収集された数値に相応するクラスになるように決めることができる。
【０１６３】
また、特性決定モジュール（１９３）は、現実プレーヤーのダーツゲーム戦績によって、仮想プレーヤーの状態特性を決めることができる。
【０１６４】
例えば、特性決定モジュール（１９３）は、現実プレーヤーの最近の戦績（例えば、直近の１０試合）に合わせて仮想プレーヤーのコンディションを決めることができる。現実プレーヤーの最近の戦績がよくない場合、特性決定モジュール（１９３）は、仮想プレーヤーのコンディションを低く設定すると決めることができる。
【０１６５】
また、特性決定モジュール（１９３）は、現実プレーヤーの入力によって仮想プレーヤーの状態特性を決めることができるが、これに限られるものではない。
【０１６６】
本発明の第１の実施例によると、特性決定モジュール（１９３）は、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性をダーツゲームに参加する現実プレーヤーのダーツゲームプレースタイルによって決めることができる。
【０１６７】
例えば、仮想プレーヤーと同じチームに入っている現実プレーヤーのダーツゲームプレースタイルが攻撃型である場合、特性決定モジュール（１９３）は、チームのバランスのために、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性を守備型に決めることができる。また、特性決定モジュール（１９３）は、チームの序盤での得点を最大化するために、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性を攻撃型に決めることができるが、これに限られるものではない。
【０１６８】
また、特性決定モジュール（１９３）は、現実プレーヤーの入力によって仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性を決めることができるが、これに限られるものではない。
【０１６９】
本発明の第１の実施例によると、特性決定モジュール（１９３）は、仮想プレーヤーの感情特性を予め設定された感情にすることができる。
【０１７０】
また、特性決定モジュール（１９３）は、仮想プレーヤーの感情特性をダーツゲームのイベントによって変更することができる。特性決定モジュール（１９３）は、変更された仮想プレーヤーの感情状態によって仮想プレーヤーのダーツゲームの実力を調整することができる。
【０１７１】
例えば、特性決定モジュール（１９３）は、仮想プレーヤーの感情特性を予め設定された平常心にすることができる。ダーツゲーム装置（１００）は、メモリ（１８０）に保存されたデーターによって仮想プレーヤーの感情特性を予め設定することができ、ユーザーの入力によって仮想プレーヤーの感情特性を予め設定することができるが、これに限られるものではない。
【０１７２】
特性決定モジュール（１９３）は、ダーツゲームのイベントによって、仮想プレーヤーの感情特性を変更することができる。例えば、仮想プレーヤーが最後にダーツを投げる場合、仮想プレーヤーの感情特性は、焦りに変更されることができる。
【０１７３】
この場合、特性決定モジュール（１９３）は、仮想プレーヤーの状態特性をさらに考慮して、仮想プレーヤーの感情特性を変更することができる。
【０１７４】
例えば、仮想プレーヤーが最後にダーツを投げる場合、精神力の高い仮想プレーヤーの感情特性は、自信ありに変更されることができる。また、精神力の低い仮想プレーヤーの感情特性は、焦りに変更されることができる。
【０１７５】
実力調整モジュール（１９７）は変更された感情特性に相応するように仮想プレーヤーの実力を調整することができる。
【０１７６】
例えば、仮想プレーヤーの感情特性が焦りに変更された場合、仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力は低下することができる。また、仮想プレーヤーの感情特性が自信ありに変更された場合、仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力は向上することができる。
【０１７７】
ダーツゲーム装置（１００）は、映像（例えば、上述の第１乃至７映像のような）をディスプレー部（１４２）に表示する際、感情特性を考慮することができる。
【０１７８】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）が第１映像を表示する際、感情特性が焦りである場合、焦りにマッチングされる第１映像を表示することができ、感情特性が平常心である場合、平常心にマッチングされる第１映像を表示することができる。
【０１７９】
本発明の第１の実施例によると、実力情報獲得モジュール（１９１）は、ダーツゲームが実行されている間に、少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を獲得することができる。
【０１８０】
例えば、実力情報獲得モジュール（１９１）は、現在プレー中のダーツゲームにおいて現実プレーヤーが総得点、現在プレー中のダーツゲームのラウンド別の得点、現在プレー中のダーツゲームにおいて一ラウンド当たりマーク数、またはこれらの組み合わせを獲得することができるが、これに限られるものではない。
【０１８１】
特性決定モジュール（１９３）は、獲得した少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツゲームを実行した結果によって、ダーツゲームが進められている間に仮想プレーヤーの特性を調整することができる。
【０１８２】
例えば、現実プレーヤーと仮想プレーヤーがダーツゲーム対戦モードでプレーする場合、現実プレーヤーの総得点が仮想プレーヤーの総得点より少し低い場合、特性決定モジュール（１９３）は、ダーツゲームが進められている間に仮想プレーヤーのコンディションを現在コンディションをより低く調整することができる。
【０１８３】
また、実力調整モジュール（１９７）は変化した仮想プレーヤーの特性によって仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力を調整することができる。
【０１８４】
例えば、実力調整モジュール（１９７）はダーツゲームが進められている間に仮想プレーヤーの悪くなったコンディションに合わせて仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力を低下させることができる。
【０１８５】
その結果、現実プレーヤーはより興味の湧くダーツゲームを楽しむことができる。
【０１８６】
本発明の第２の実施例によると、ダーツゲーム提供モジュール（１９５）はクリケットゲームを提供することができ、実力情報獲得モジュール（１９１）は、クリケットゲームが実行されている間に、現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を収集し、特性決定モジュール（１９３）は、ダーツゲームの収集結果により仮想プレーヤーが点数を獲得するか、または他のプレーヤーたちが点数を獲得することを遮断するかを決めることができる。
【０１８７】
ダーツゲーム提供モジュール（１９５）はクリケットゲーム（クリケットゲームは図３に係る説明で上述している）を提供することができ、実力情報獲得モジュール（１９１）は、クリケットゲームが実行されている間に、現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を収集することができる。
【０１８８】
例えば、実力情報獲得モジュール（１９１）は、仮想プレーヤーのチームが獲得した点数、仮想プレーヤーのチームがマークした点数、仮想プレーヤーの相手チームが獲得した点数、仮想プレーヤーの相手チームがマークした点数等を収集することができるが、これに限られるものではない。
【０１８９】
特性決定モジュール（１９３）は、収集したダーツゲームを実行した結果によってクリケットゲームモードで仮想プレーヤーのダーツゲーム戦略を決めることができる。
【０１９０】
例えば、特性決定モジュール（１９３）は、仮想プレーヤーが含まれているチームが獲得した点数、仮想プレーヤーが含まれていないチームが獲得した点数、及び仮想プレーヤーが含まれていないチームの陣地にマークされたターゲット等の情報に基づいて仮想プレーヤーが点数を獲得するか、または他のプレーヤーたちが点数を獲得することを遮断するかを決めることができる。
【０１９１】
例えば、特性決定モジュール（１９３）は、仮想プレーヤーが含まれているチームが獲得した点数が他のチームが獲得した点数より高い場合、仮想プレーヤーが他のプレーヤーたちが点数を獲得することを遮断すると決め、他のプレーヤーたちの陣地にマークされたターゲットに仮想プレーヤーがダーツを投げるようにすることができる。
【０１９２】
ダーツゲーム提供モジュール（１９５）は上述のダーツゲームを提供することができるが、これに限られず、プレーヤーたちが、多様なモードのダーツゲームをプレーできるように、ダーツゲームを提供することができる。
【０１９３】
制御部（１９０）は、タッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、マイクを通じて入力される音声を文字として認識できるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−Ｔｅｘｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を行うことができる。
【０１９４】
本明細書で説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体または保存媒体において実現できる。
【０１９５】
ハードウェア的な実現においては、本明細書で説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅａｒｒａｙｓ）、プロセッサー（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラー（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサー（ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他の機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくても一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部（１９０）だけで実現することができる。
【０１９６】
ソフトウェア的な実現については、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールによって実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ（１８０）に保存され、制御部（１９０）によって実行されることができる。
【０１９７】
図２は、本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置の斜視図である。
【０１９８】
図２に示すように、本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置（１００）は、ハウジング（Ｈ）の中に、図１に示すコンポーネントを実装した形で構成されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）の前面には、ダーツターゲット（１１０）、ディスプレー部（１４２）、照明部（１４３）、音響出力部（１４１）、カメラ部（１５０）、プレーヤー認識部（１７０）が配置されることができる。
【０１９９】
前述のターゲット（１１０）は、ダーツゲームのルールに適合した位置（例えば、地面から鉛直方向に５フィート８インチ）の中央に位置するように配置されることが可能である。照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３）は、ダーツゲーム装置（１００）の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーに視覚的効果を提供することができる。
【０２００】
例えば、照明部（１４３−１）は、ダーツターゲット（１１０）の側面部に配置され、ダーツターゲット（１１０）に照明を照射する役割を行うことができる。照明部（１４３−１）は、また、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部（１４３−１）は、多様な色の照明効果を出力することができる。
【０２０１】
照明部（１４３−２）は、前述のハウジング（Ｈ）の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に伸びる形で形成されることができる。前述の照明部（１４３−１）と同様に、照明部（１４３−２）は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
【０２０２】
照明部（１４３−３）は、プレーヤー認識部（１７０）の側面部に配置されることができる。照明部（１４３−３）は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に照明部（１４３−３）は、プレーヤー認識部（１７０）に係るイベントに係る照明効果を出力することができる。
【０２０３】
選択的に、ダーツゲーム装置（１００）は、他のダーツゲーム装置（１００）と選択的に繋がることができ、水平方向に伸びるダーツプレート（Ｐ）を含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、照明部（１４３−４）をさらに含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と合体して一体化することも、選択的に脱着されることもできる。
【０２０４】
ダーツプレート（Ｐ）がダーツゲーム装置（１００）と合体して一体化したり、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と電気的に繋がることができる。ダーツゲーム装置（１００）の照明部（１４３−４）は、図２に示すように、ダーツプレート（Ｐ）の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツターゲットからスローライン（ｔｈｒｏｗ  ｌｉｎｅ）までの距離によって、スローラインが位置すべきところまでその一端部が延長されることが可能である。照明部（１４３−４）は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
【０２０５】
図２では図示を省略しているが、照明部（図示せず）は、ダーツターゲット（１１０）の背面部に配置され、ユーザー（プレーヤー）のいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部（図示せず）は、ダーツターゲットを構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた、それぞれ異なる照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
【０２０６】
ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）は、ユーザーのいる方向に向けて配置されたディスプレー部（１４２）を含むことができる。ディスプレー部（１４２）は、ダーツゲームの進行状況に応じて、ユーザーに必要な情報（例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、プレー中ではない相手プレーヤーの情報、ダーツゲームの映像等）を表示することができる。ディスプレー部（１４２）は、ダーツゲームの進行状況に応じて、イベントに伴う視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザーが３回のダーツスローチャンスにおいて、連続してダーツターゲット（１１０）の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー部（１４２）は、そのイベントに対応して、予め保存された動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置（１００）のメモリ（１８０）に保存されていたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバーから受信されたものであることができる。
【０２０７】
ディスプレー部（１４２）は、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３、１４３−４）および音響出力部（１４１）と連動し、イベントの発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザーに提供することができる。つまり、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレー部（１４２）、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３および１４３−４）および音響出力部（１４１）は、該当イベントに係る照明効果、ディスプレー効果および音響効果を一緒に出力することができる。
【０２０８】
図２では、ディスプレー部（１４２）がターゲット（１１０）の下段や上段に配置されるように示されているが、ディスプレー部（１４２）の数や配置される位置については、多様な形で変更されることが可能である。本発明の第１の実施例において、ディスプレー部（１４２）は複数のモニター（１４２−１、１４２−２、１４２−３）を含むことができる。
【０２０９】
ユーザー入力部（１３０）は、図２に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述のように、タッチスクリーンを含む多様な方式でユーザー入力部（１３０）が構成されることもできる。ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームのモード、チーム（ｔｅａｍ）を組んで一緒にプレーしたい仮想プレーヤー等を選択することができる。
【０２１０】
音響出力部（１４１）はまた、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部（１４１）の数や配置される位置も多様な形で変更されることが可能である。
【０２１１】
カメラ部（１５０）は、図２に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の上部に取り付けられることができる。カメラ部（１５０）は、ターゲット（１１０）とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ（１５１、１５２、…１５３）を含むことができる。カメラ部（１５０）によって撮影された動画は、メモリ（１８０）に送信されることができる。本発明の実施例において、カメラ部（１５０）により撮影された動画の一部だけが、メモリ（１８０）に最終的に保存されたり、または、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバー（図示せず）等へ送信されることができる。
【０２１２】
プレーヤー認識部（１７０）は、図２に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、近距離ネットワーク接続部を含むことができる。ユーザーは、プレーヤー認識部（１７０）の近くにユーザーを認識するためのカードをかざすことで、ユーザー認証を済ませることができる。本発明の第１の実施例において、制御部（１９０）またはダーツゲームサーバーは認証されたプレーヤーの情報に少なくとも部分的に基づいて仮想プレーヤーを選択することができる。例えば、制御部（１９０）は認証されたプレーヤーの順位に係る情報に基づいて該当プレーヤーと同等な競技力を持つ仮想プレーヤーを選択することができる。また、制御部（１９０）は各チームのプレーヤーに係る情報に基づいて各チームの現実プレーヤーの実力の差を埋められる仮想プレーヤーを選択することができる。
【０２１３】
図２に示されている内容や前述のダーツゲーム装置（１００）の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明におけるダーツゲーム装置（１００）は、図２に示されている外観により特定されるものではない。
【０２１４】
図３は、本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
【０２１５】
図３に示すように、前述の第１ゲームプレーヤー（Ｐ１）が使用するダーツゲーム装置（１００）は、ネットワークを通じて一つ以上のサーバー（メディアサーバー（ＭＳ）、リレーサーバー（ＲＳ）、ダーツゲームサーバー（ＧＳ））と繋がることができる。
【０２１６】
複数のダーツゲームプレーヤーは、同じ第１ダーツゲーム装置（１００）を利用して、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。しかし、第１ダーツゲームプレーヤー（Ｐ１）と遠距離にいる第２ダーツゲームプレーヤー（Ｐ２）が、ダーツゲームに参加しようとする場合、第２ダーツゲーム装置（１００）を利用し、ネットワークを通じて一つ以上のサーバー（メディアサーバー（ＭＳ）、リレーサーバー（ＲＳ）、ダーツゲームサーバー（ＧＳ））と繋がり、第１ダーツゲーム装置（１００）と情報を送受信してダーツゲームを行うことができる。第１ダーツゲーム装置（１００）と第２ダーツゲーム装置は、一つ以上のサーバー（メディアサーバー（ＭＳ）、リレーサーバー（ＲＳ）、ダーツゲームサーバー（ＧＳ））を介して情報を送受信したり、ダーツゲーム装置間で直接情報を送受信することができる。
【０２１７】
本発明の第１の実施例により、ダーツゲーム装置は、ネットワーク接続部を通じて遠隔地からプレーする少なくとも一人のプレーヤーを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０２１８】
ダーツゲームは同じ時間に二人のダーツゲームプレーヤー（Ｐ１、Ｐ２）が別々の場所でプレーしたり、二人のダーツゲームプレーヤー（Ｐ１、Ｐ２）が別々の時間に別々の場所でプレーして、そのプレーの内容をＤＢサーバー（ＤＢ）に保存して勝敗や順位を決める方式で進められることができる。
【０２１９】
また、本発明の第１の実施例に基づいて、ＤＢサーバーには仮想のプレーヤーに係る情報を保存することができる。このような情報には、仮想のプレーヤーのレート（順位、レベル）情報、ダーツゲームプレーの映像に係る情報、仮想のプレーヤーの特性に係る情報、仮想のプレーヤーのプロフィール情報、仮想のプレーヤーの命中率に係る情報等が含まれることができる。前述の記載は、一例に過ぎず、仮想のプレーヤーを実装するために必要な情報がＤＢサーバーに保存されることができる。
【０２２０】
仮想のプレーヤーの特性に係る情報は、「後半粘り不足」、「緊張に弱い」等のダーツゲームをプレーするプレーヤーのプレーのやり方を意味することができる。「後半粘り不足」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、ゲームの序盤には高いが、後半には低くなるケースを意味することができる。「緊張に弱い」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、逆転のチャンス等の緊張が高まる瞬間に低くなるケースを意味することができる。前述の仮想のプレーヤーの特性に係る情報は、一例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤーが見せることのできる、ゲームプレーのやり方を含むことができる。
【０２２１】
メディアサーバー（ＭＳ）は、ダーツゲーム装置に保存されたカメラまたはマイクロフォンを利用して保存されたダーツゲームプレーヤー（Ｐ１、Ｐ２）のダーツゲームプレーの動画を保存することができる。メディアサーバー（ＭＳ）は、ＤＢサーバー（ＤＢ）に含まれることができる。
【０２２２】
リレーサーバー（ＲＳ）は、複数のダーツゲーム装置間の通信を繋ぐ。リレーサーバー（ＲＳ）は、遠距離にある複数のダーツゲーム装置間に通信ネットワークを形成し、ピア・ツー・ピア（ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ；Ｐ２Ｐ）のネットワークを形成するようにすることができる。
【０２２３】
ダーツゲームサーバー（ＧＳ）は、ダーツゲーム装置間の情報（各ゲームプレーヤーが獲得した点数、各ゲームプレーヤーの相互コミュニケーションのための情報）を交換したり、各ダーツゲーム装置を通じてゲームルールに沿ったアドバンテージまたは、警告を送ったり、その他ゲームを進めるために必要な情報の送受信及びダーツゲーム装置の制御を行うことができる。前述のダーツゲームサーバー（ＧＳ）は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲームプレーヤーの点数等を集計してＤＢサーバーに送信することができる。また、本発明の第１の実施例において、ダーツゲームサーバー（ＧＳ）は、プレーヤーとチーム（ｔｅａｍ）を組む仮想のプレーヤーを選択することができる。
【０２２４】
ＤＢサーバーは、各ダーツゲームプレーヤーの個人情報、ゲームの勝敗及び順位情報、各ゲーム別の得点情報または、ゲーム別のリプレー動画等を保存することができる。前述のＤＢサーバーは、前述の情報を各ユーザー別に区分して保存することができる。前述のＤＢサーバーは、各ユーザーに固有コードを付与し、この固有コードを利用してユーザー別の情報を管理することができる。前述の固有コードは、各ユーザーが、所持しているＲＦＩＤモジュール（ＲＦＩＤカードまたは、移動端末に保存されたＲＦＩＤモジュール等）に保存されることができる。これにより、前述のゲーム装置は、ゲーム装置に含まれているプレーヤー認識部（１７０）を通じて各ゲームプレーヤーを識別することができる。前述のＤＢサーバーは、また、各ダーツゲーム装置にも識別のための固有コードを付与して、前述のダーツゲームデーターを前述のダーツゲーム装置に付与された識別コード別に管理することもできる。
【０２２５】
ゲームプレーヤーは、モバイル（移動端末、セルラーフォン、ＰＤＡ、ＰＤＰ等、移動型通信機能が組み込まれている電子装置を含む；３３０）または、ＰＣ（４００）を利用してウェブサーバー（ＷＳ）に接続することができる。ウェブサーバー（ＷＳ）は、インターネットまたはイントラネットを利用してモバイル（３００、４００）と繋がることができる。また、ウェブサーバー（ＷＳ）は、ダーツゲーム装置とも繋がることができる。前述のウェブサーバー（ＷＳ）は、ＤＢサーバー（ＤＢ）と繋がり、前述のＤＢサーバーに保存されたダーツゲームデーターをダーツゲームプレーヤーに提供することができる。
【０２２６】
以下に、代表的なダーツゲームのルール及びこれに係るプレーヤーのスタッツ（ｓｔａｔｓ）について説明する。
【０２２７】
本発明の第１の実施例において、ダーツゲーム装置（１００）によって実施できるダーツゲームは、０１ゲーム（ゼロワンゲーム）、クリケット（Ｃｒｉｃｋｅｔ）ゲーム、カウントアップ（Ｃｏｕｎｔ  ｕｐ）ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
【０２２８】
０１ゲームは、二つのチーム（または、２人のプレーヤー）が交互に１ラウンドずつダーツをダーツターゲットにスローする方法で進められる。１ラウンドは、３回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点の合計が、目標点数（３０１、５０１、７０１、９０１、１１０１、１５０１点等、一般的に０１点で終わる１００単位や１０００単位の点数）に達することである。目標点数及びプレーラウンドは、参加するプレーヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
【０２２９】
クリケットゲームは、０１ゲームと同様に、１ラウンドに３本のダーツを投げてラウンドを進める。スタンダード（ＳＴＡＮＤＡＲＤ）クリケットゲームの場合、ダーツターゲットの中心のブルの領域と２０、１９、１８、１７、１６及び１５点の領域だけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを３マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、４マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブルの領域及び、トリプルの領域は、それぞれ２マーク及び３マークとして計算されることができる。該当するクリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤーの相手も同じくそのクリケットナンバーを３マークした場合、そのクリケットナンバーは、クローズされたこととなり、それ以上点数が加算されないことがある。ゲームの目的は、規定されたラウンドが終了するまで、高い得点を確保したり、または、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い点数をとることと設定されることができる。
【０２３０】
カウントアップゲームは、ラウンドの回数が決まっており、その決まった回数に達するまでより高い点数をとれば勝利となるゲームである。
【０２３１】
前述のゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置（１００）を利用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置（１００）のプレーモードは、前述したゲーム方式に限られるものではない。
【０２３２】
前述のカウントアップゲーム、クリケットゲーム及び０１ゲームの勝敗にかかわらず、該当するゲームルールに沿ってプレーヤーのスタッツを定義することができる。
【０２３３】
例えば、１ダーツ当たりのポイント（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ；ＰＰＤ）は、０１ゲームで、プレーヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。
【０２３４】
または、１ラウンドあたりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）は、プレーヤーの１ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケットゲームで、１ラウンドでプレーヤーがダーツスローを３回行い、３回のダーツスローでそれぞれ１５トリプル、１９シングル、２０ダブルブルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２）／１＝６．００（ＭＰＲ）になる。
【０２３５】
続いて行われたラウンドで、プレーヤーがダーツスローを３回行い、それぞれ、マーク失敗、１８ダブル、２０シングルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２＋０＋２＋１）／２＝４．５（ＭＰＲ）になる。
【０２３６】
このように、ＰＰＤ及び／またはＭＰＲはプレーヤーのスタッツ（ｓｔａｔｓ）として、プレーヤーの個人データーとして保存されることができる。または、カウントアップゲームで、１ゲーム当たりのプレーヤーの平均得点、１ゲーム当たりのプレーヤーの最高得点記録等も、プレーヤーのスタッツとして保存されることができる。
【０２３７】
ダーツゲーム装置（１００）は、該当するモードに合わせてダーツゲームをプレーし、各プレーヤーごとのゲーム記録をゲームサーバー（ＧＳ）またはＤＢサーバー（ＤＢ）へ送信することができる。ゲームサーバー（ＧＳ）またはＤＢサーバー（ＤＢ）は、該当するゲームの記録に基づき、プレーヤー別のＰＰＤ及び／またはＭＰＲを計算し、それをプレーヤーの累積ＰＰＤ及び／またはＭＰＲのスタッツとして保存することができる。また、ゲームサーバー（ＧＳ）またはＤＢサーバー（ＤＢ）は、プレーヤーのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレーヤーが以前プレーした０１ゲーム、カウントアップゲーム、または、クリケットゲームで、プレーヤーが各ダーツスローにおいて的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。ゲームサーバー（ＧＳ）またはＤＢサーバー（ＤＢ）は、このようなプレーヤーの累積（平均）ＰＰＤ及び／またはＭＰＲのデーター、最高ＰＰＤ及び／又ＭＰＲのデーターを保存することができる。
【０２３８】
ゲームサーバー（ＧＳ）及び／またはＤＢサーバー（ＤＢ）は、物理的に分離された二つのサーバーになり得る。または、前述のゲームサーバー（ＧＳ）及びＤＢサーバー（ＤＢ）は、物理的に統合された一つのサーバーであり、サーバーの中で担う役割によって区分されているものになり得る。また、前述の通り、一つのサーバーが、ゲームサーバー（ＧＳ）及びＤＢサーバー（ＤＢ）の役割を全て行うことができる。
【０２３９】
ゲームサーバー（ＧＳ）またはＤＢサーバー（ＤＢ）は、プレーヤーの個人スタッツを保存することができ、該当するスタッツによりプレーヤーにレート（または、等級（クラス））を与えることもできる。
【０２４０】
図４は、本発明の第１の実施例におけるダーツターゲットを示すものである。
【０２４１】
ダーツターゲット（１１０）は、複数の点数領域を含むことができる。図４を参照すると、本発明の一様相において、複数の点数領域は、ダーツターゲットの中心からの距離によって同心円の形で、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）とシングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）（４２０）が、それに隣接して扇型のスモールシングル（Ｓｍａｌｌ  ｓｉｎｇｌｅ）（４３０）が、それに隣接してトリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）が、それに隣接してラージシングル（Ｌａｒｇｅ  ｓｉｎｇｌｅ）（４５０）が、それに隣接してダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）（４６０）が、そして最も外側の外周領域（Ｏｕｔｓｉｄｅ  ａｒｅａ）（４７０）が設けられる構造になっている。
【０２４２】
以下に、本発明の第１の実施例における、チームでのダーツゲーム対戦モードを提供するダーツゲーム装置についてより詳しく説明する。
【０２４３】
ダーツゲーム装置の制御部（１９０）は、それぞれ、少なくとも一人以上のプレーヤーで構成されている複数のチーム（ｔｅａｍ）間のダーツゲーム対戦モードを提供することができる。前述のダーツゲーム対戦モードは、前述のプレーヤーのうち少なくとも一人は仮想プレーヤーを含むダーツゲームモードであることができる。また、各チームは、少なくとも一人以上の仮想プレーヤーを含むこともできる。
【０２４４】
仮想プレーヤーは、ＡＩ（ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ、人工知能）により操作されるプレーヤーを意味することができる。仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は、レベルによって異なったり、ランダム（Ｒａｎｄｏｍ）であったり、仮想プレーヤーが置かれた状況及び／または仮想プレーヤーが持つ予め設定されたプレースタイルによって異なることが可能である。
【０２４５】
例えば、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリングを当てなければならない状況だとする。この場合、仮想プレーヤーの命中率は、１５点のトリプルリングを基準に同心円を成すことができる。レベルの高い仮想プレーヤーの場合は、１５点のトリプルリングを当てる確率が高く、隣接した点数領域を当てる確率は１５点のトリプルリングから遠くなるほど急激に下がるようになることが可能である。しかし、レベルの低い仮想プレーヤーの場合は、１５点のトリプルリングを当てる確率がレベルの高い仮想プレーヤーに比べて低く、１５点のトリプルリングから遠くなるほど命中率が少しずつ低下することが可能である。したがって、レベルの低い仮想プレーヤーの場合は、レベルの高い仮想プレーヤーより１５点のトリプルリングを当てる確率が低くなることがあり得る。この場合、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームで対戦する現実プレーヤー間の実力の差を補正することができるため、より興味津々なダーツゲーム対戦モードを提供することができる。前述の記載は一例に過ぎず、仮想プレーヤーの実力のレベルによって命中率を設定する多様な方法が含まれることができる。
【０２４６】
また、例えば仮想プレーヤーは、ダーツターゲット（１１０）の点数領域をランダムに当てることもできる。この場合、運によってチームでのダーツゲーム対戦モードが進められるため、ユーザーにとって、より興味津々なプレーができる。
【０２４７】
また、仮想プレーヤーの特性はゲームの進行状況及び／または仮想プレーヤーが持つ予め設定されたプレースタイルによって異なることが可能である。例えば、仮想プレーヤーの実力は、仮想プレーヤーが含まれているチームの現在の状況、仮想プレーヤーの予め設定された気質、仮想プレーヤーと同じチームに含まれている現実プレーヤーの実力、仮想プレーヤーと別のチームに含まれているプレーヤーたちの実力、仮想プレーヤーと別のチームに含まれている一人以上の仮想プレーヤーの実力、またはこれらの組み合わせに基づいて調整されることができる。
【０２４８】
詳しく説明すると、０１ゲームで、１７点のトリプルリングに命中すれば勝利する状況だとする。この場合、「緊張に弱い」気質を持つ仮想プレーヤーは、一回のダーツスローで勝敗が決まる重要な場面で緊張してしまい、１７点のトリプルリングに対する命中率が急激に下がることがあり得る。また「後半粘り不足」な気質を持つ仮想プレーヤーは、対戦ダーツゲームの序盤では高い命中率を見せるが、後半に行くほど命中率が下がることもあり得る。前述のような状況及び気質は一例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤーがより臨場感を感じるように、仮想プレーヤーの命中率は、ダーツゲームプレーヤーが実際に置かれている状況に応じて調整された命中率及び／またはゲームプレースタイルによる命中率の変動等を反映して構成されることができる。この場合、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲーム対戦モードのプレーヤーによりリアルな仮想のチームメイトを提供することができ、ダーツゲームプレーヤーはよりリアルに対戦ダーツゲームモードをプレーすることができる。
【０２４９】
制御部（１９０）は、チームでのダーツゲーム対戦モードで、各チームのプレーヤーがそれぞれ獲得した点数を各チームごとに合算し、チームの点数を比較して勝敗を決めることができる。また。制御部（１９０）は、０１ゲームモードの場合、各チームごとに各チームメンバーが０１ゲームの目標を達成したかどうかを判断して、各チームごとに０１ゲームの目標を達成したチームメンバーの数を比較して勝敗を決めることができる。制御部（１９０）は、各ゲームモードにおいて、チームメンバーが得た点数の合計を各チームごとに比較したり、特定のゲームモードの目標を達成したチームメンバーの数を各チームごとに比較して勝敗を決めることができる。また、制御部（１９０）は、各チームごとに各プレーヤーの点数を合算したものが特定の点数に先に到達しているかどうかを比較して勝敗を決めることができる。前述の記載は例に過ぎず、チームごとに勝敗を区分できる適切なゲーム方式が含まれることができる。
【０２５０】
図５は、本発明の第１の実施例における仮想プレーヤーの特性を決める方法を説明するための図面である。
【０２５１】
ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーの特性を決めることができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーの特性を、ダーツゲームが始まる前にダーツゲームに参加する現実プレーヤーの実力に係る情報に基づいて決めることができる。
【０２５２】
したがって、ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーに適合する仮想プレーヤーを提供することで、ユーザーにとってより興味の湧くダーツゲームを提供することができる。
【０２５３】
段階Ｓ５１０において、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームに参加する少なくとも一人の現実プレーヤーの実力に係る情報を獲得することができる。
【０２５４】
ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームに参加する現実プレーヤーの実力に係る情報を外部のディバイスから獲得することができる。
【０２５５】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームに参加する現実プレーヤーの実力に係る情報をダーツゲームを提供するサービス提供者のサーバーから獲得することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）の外部に位置した保存媒体から獲得することができるが、これに限られるものではない。
【０２５６】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、実力に係る情報をダーツゲーム装置（１００）の内部のメモリ（１８０）から獲得することができる。この場合、ダーツゲーム装置（１００）は、外部からダーツゲームに参加する現実プレーヤーを識別できる情報を獲得し、獲得した情報に基づいて内部のメモリ（１８０）から現実プレーヤーの実力に係る情報を獲得することができる。
【０２５７】
例えば、現実プレーヤーがＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）カードをダーツゲーム装置（１００）に近づけた場合、ダーツゲーム装置（１００）は、ＲＦＩＤカードから現実プレーヤーを識別できる情報を獲得し、獲得した情報に基づいて現実プレーヤーの実力に係る情報をメモリ（１８０）から収集することができる。
【０２５８】
実力に係る情報は、現実プレーヤーのダーツゲームの実力を表す情報を意味する。例えば、実力に係る情報は、現実プレーヤーのＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績、現実プレーヤーのゲームプレースタイル等を含むことができる。
【０２５９】
段階Ｓ５２０において、ダーツゲーム装置（１００）は、獲得した現実プレーヤーの実力に係る情報に基づいてダーツゲームに参加する少なくとも一人の仮想プレーヤーの特性を決めることができる。
【０２６０】
仮想プレーヤーの特性は仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に係るものである。例えば、仮想プレーヤーの特性は状態特性、ゲームプレースタイル特性、感情特性またはこれらの組み合わせを含むことができる。
【０２６１】
仮想プレーヤーの状態特性は仮想プレーヤーのダーツゲームでの基本的な実力に係る特性を意味する。例えば、仮想プレーヤーの状態特性はクラス（Ｃｌａｓｓ）、精神力（Ｍｅｎｔａｌ）、コンディション（Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ）、集中力（Ｃｏｎｃｅｎｔｒａｔｉｏｎ）、またはこれらの組み合わせを含むことができるが、これに限られるものではない。
【０２６２】
クラス（Ｃｌａｓｓ）は、仮想プレーヤーの等級を意味する。例えば、高いクラスの仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力は低いクラスの仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力より比較的に優れていることができる。
【０２６３】
精神力（Ｍｅｎｔａｌ）は、ダーツゲームが進む際、プレーヤーたちのダーツゲームプレーの結果による仮想プレーヤーの実力の変化の度合いを意味する。例えば、仮想プレーヤーと別のチームに入っているプレーヤーたちのダーツゲームの成績がよかった場合、精神力の低い仮想プレーヤーのダーツゲームの実力の変化の度合いは精神力の高い仮想プレーヤーのダーツゲームの実力の変化の度合いより大きいものになり得る。
【０２６４】
コンディション（Ｃｏｎｄｉｔｉｏｎ）は、仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に係る状態を意味する。例えば、仮想プレーヤーのコンディションが悪い場合コンディションがよい場合より比較的にダーツゲームを実行する能力が低くなることが可能である。
【０２６５】
集中力（Ｃｏｎｃｅｎｔｒａｔｉｏｎ）は、仮想プレーヤーがミスをする確率と関係がある。例えば、クラスが高く集中力が低い仮想プレーヤーは、基本実力は高いがミスをする確率が高いプレーヤーであることが可能である。
【０２６６】
仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性は仮想プレーヤーのゲームを進める戦略に係る特性である。例えば、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性は攻撃型、守備型、普通型、イベント型、またはこれらの組み合わせを含むことができるが、これに限られるものではない。
【０２６７】
攻撃型の仮想プレーヤーはゲーム進行中に高得点を狙う戦略をとることができる。この場合、仮想プレーヤーは高得点をとる確率が高くなるが、低得点をとる確率も高くなる。
【０２６８】
守備型の仮想プレーヤーはゲーム進行中に高得点を狙わない戦略をとることができる。この場合、仮想プレーヤーは高得点をとる確率が低くなるが、低得点をとる確率も低くなる。
【０２６９】
普通型の仮想プレーヤーは攻撃型と守備型の戦略を適切に配分してゲームを進めることができ、イベント型の仮想プレーヤーは攻撃型の戦略を最大化することができる。
【０２７０】
仮想プレーヤーの感情特性は、ダーツゲームの進行中にダーツゲームのイベントによって変更される仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力に係る特性である。例えば、仮想プレーヤーの感情特性は、ダーツゲームの進行中に変更されることが可能であり、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は変更された感情特性によって調整されることができる。
【０２７１】
例えば、仮想プレーヤーの感情特性が焦り、または失望に変更された場合、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は仮想プレーヤーの感情特性が平常心または応援である場合より比較的に低下することができる。
【０２７２】
仮想プレーヤーの感情特性は、平常心、応戦、励まし、失望、けん制、焦り等を含むことができるが、これに限られるものではない。
【０２７３】
ダーツゲーム装置（１００）は、獲得した現実プレーヤーの実力に係る情報に基づいて、仮想プレーヤーの特性を決めることができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーのＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績、現実プレーヤーのダーツゲームプレースタイル、またはこれらの組み合わせによって、仮想プレーヤーの特性を決めることができるが、これに限られるものではない。
【０２７４】
本発明の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーの状態特性を現実プレーヤーの等級によって決めることができる。
【０２７５】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーのクラスが、現実プレーヤーの等級と同じ等級に相応するクラスになるように決めることができる。
【０２７６】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーのＰＰＤ、ＭＰＲ、またはこれらの組み合わせによって仮想プレーヤーの状態特性を決めることができる。
【０２７７】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーと別のチームに入っている現実プレーヤーのＰＰＤ及びＭＰＲ数値を収集し、仮想プレーヤーのクラスが収集された数値に相応するクラスになるように決めることができる。
【０２７８】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーのダーツゲーム戦績によって、仮想プレーヤーの状態特性を決めることができる。
【０２７９】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーの最近の戦績（例えば、直近の１０試合）に合わせて仮想プレーヤーのコンディションを決めることができる。現実プレーヤーの最近の戦績がよくない場合、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーのコンディションを低く設定すると決めることができる。
【０２８０】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーの入力によって仮想プレーヤーの状態特性を決めることができるが、これに限られるものではない。
【０２８１】
本発明の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性をダーツゲームに参加する現実プレーヤーのダーツゲームプレースタイルによって決めることができる。
【０２８２】
例えば、仮想プレーヤーと同じチームに入っている現実プレーヤーのダーツゲームプレースタイルが攻撃型である場合、ダーツゲーム装置（１００）は、チームのバランスのために、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性を守備型に決めることができる。また、ダーツゲーム装置（１００）は、チームの序盤での得点を最大化するために、仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性を攻撃型に決めることができるが、これに限られるものではない。
【０２８３】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーの入力によって仮想プレーヤーのゲームプレースタイル特性を決めることができるが、これに限られるものではない。
【０２８４】
本発明の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーの感情特性を予め設定された感情にすることができる。
【０２８５】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーの感情特性をダーツゲームのイベントによって変更することができる。ダーツゲーム装置（１００）は、変更された仮想プレーヤーの感情状態によって仮想プレーヤーのダーツゲームの実力を調整することができる。
【０２８６】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーの感情特性を予め設定された平常心にすることができる。ダーツゲーム装置（１００）は、メモリ（１８０）に保存されたデーターによって仮想プレーヤーの感情特性を予め設定することができ、ユーザーの入力によって仮想プレーヤーの感情特性を予め設定することができるが、これに限られるものではない。
【０２８７】
ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームのイベントによって、仮想プレーヤーの感情特性を変更することができる。例えば、仮想プレーヤーが最後にダーツを投げる場合、仮想プレーヤーの感情特性は、焦りに変更されることができる。
【０２８８】
この場合、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーの状態特性をさらに考慮して、仮想プレーヤーの感情特性を変更することができる。
【０２８９】
例えば、仮想プレーヤーが最後にダーツを投げる場合、精神力の高い仮想プレーヤーの感情特性は、自信ありに変更されることができる。また、精神力の低い仮想プレーヤーの感情特性は、焦りに変更されることができる。
【０２９０】
ダーツゲーム装置（１００）は、変更された感情特性に相応するように仮想プレーヤーの実力を調整することができる。
【０２９１】
例えば、仮想プレーヤーの感情特性が焦りに変更された場合、仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力は低下することができる。また、仮想プレーヤーの感情特性が自信ありに変更された場合、仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力は向上することができる。
【０２９２】
ダーツゲーム装置（１００）は、映像（例えば、図１に係る説明で上述した第１乃至７映像のような）をディスプレー部（１４２）に表示する際、感情特性を考慮することができる。
【０２９３】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）が第１映像を表示する際、感情特性が焦りである場合、焦りにマッチングされる第１映像を表示することができ、感情特性が平常心である場合、平常心にマッチングされる第１映像を表示することができる。
【０２９４】
本発明の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームが実行されている間に、少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を獲得することができる。
【０２９５】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、現在プレー中のダーツゲームにおいて現実プレーヤーが総得点、現在プレー中のダーツゲームのラウンド別の得点、現在プレー中のダーツゲームにおいて一ラウンド当たりマーク数、またはこれらの組み合わせを獲得することができるが、これに限られるものではない。
【０２９６】
ダーツゲーム装置（１００）は、獲得した少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツゲームを実行した結果によって、ダーツゲームが進められている間に仮想プレーヤーの特性を調整することができる。
【０２９７】
例えば、現実プレーヤーと仮想プレーヤーがダーツゲーム対戦モードでプレーする場合、現実プレーヤーの総得点が仮想プレーヤーの総得点より少し低い場合、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームが進められている間に仮想プレーヤーのコンディションを現在コンディションをより低く調整することができる。
【０２９８】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、変化した仮想プレーヤーの特性によって仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力を調整することができる。
【０２９９】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームが進められている間に仮想プレーヤーの悪くなったコンディションに合わせて仮想プレーヤーのダーツゲームを実行する能力を低下させることができる。
【０３００】
その結果、現実プレーヤーはより興味の湧くダーツゲームを楽しむことができる。
【０３０１】
本発明の第２の実施例によると、ダーツゲーム装置（１００）は、クリケットゲームを提供することができ、クリケットゲームが実行されている間に、現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を収集し、収集したダーツゲームの収集結果により仮想プレーヤーが点数を獲得するか、または他のプレーヤーたちが点数を獲得することを遮断するかを決めることができる。
【０３０２】
ダーツゲーム装置（１００）は、クリケットゲーム（クリケットゲームは図３に係る説明で上述している）を提供することができ、クリケットゲームが実行されている間に、現実プレーヤーのダーツゲーム実行の結果を収集することができる。
【０３０３】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーのチームが獲得した点数、仮想プレーヤーのチームがマークした点数、仮想プレーヤーの相手チームが獲得した点数、仮想プレーヤーの相手チームがマークした点数等を収集することができるが、これに限られるものではない。
【０３０４】
ダーツゲーム装置（１００）は、収集したダーツゲームを実行した結果によってクリケットゲームモードで仮想プレーヤーのダーツゲーム戦略を決めることができる。
【０３０５】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーが含まれているチームが獲得した点数、仮想プレーヤーが含まれていないチームが獲得した点数、及び仮想プレーヤーが含まれていないチームの陣地にマークされたターゲット等の情報に基づいて仮想プレーヤーが点数を獲得するか、または他のプレーヤーたちが点数を獲得することを遮断するかを決めることができる。
【０３０６】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーが含まれているチームが獲得した点数が他のチームが獲得した点数より高い場合、仮想プレーヤーが他のプレーヤーたちが点数を獲得することを遮断すると決め、他のプレーヤーたちの陣地にマークされたターゲットに仮想プレーヤーがダーツを投げるようにすることができる。
【０３０７】
段階Ｓ５３０において、ダーツゲーム装置（１００）は、決められた特性を持つ少なくとも一人の仮想プレーヤーと少なくとも一人の現実プレーヤーが共にダーツゲームをプレーするように、ダーツゲームを提供することができる。
【０３０８】
ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーと現実プレーヤーが共に含まれているチームが、少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上で、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
【０３０９】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲームを提供することができ、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤー、第２仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲームを提供することができる。
【０３１０】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーだけで構成されたチーム、現実プレーヤーだけで構成されたチーム、または、これらの組み合わせが、少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲームを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上で、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
【０３１１】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、第１現実プレーヤーと第２現実プレーヤーが第１チームとなり、第１仮想プレーヤーと第２仮想プレーヤーが第２チームとなってプレーできるダーツゲームを提供することができる。
【０３１２】
図６は、本発明の実施例のうち、第１映像の一実施例を説明するための図面である。
【０３１３】
ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒットした位置に基づいて、第１映像をディスプレー部（１４２）に表示することができる。第１映像は、仮想プレーヤーに係る映像になり得る。ここで仮想プレーヤーは一人以上であることがあり得る。
【０３１４】
例えば、図６を参照すると、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーが歓声を上げる映像を第１映像として表示することができる（６０２）。第１映像は、ディスプレーの一部に表示されることが可能である（６０２）。
【０３１５】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、第１映像（６０２）を現実プレーヤーの映像（６１０）とダーツターゲット（６３０）の形状（６０３）と共に表示することができる。ダーツターゲット（６３０）の形状は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒットした位置（６４０）を表示することができる。
【０３１６】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、第１映像（６２０）に現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒットした位置を示す言葉（例えば、「ＴＲＩＰＰＬＥ」）を含めて表示することができる。
【０３１７】
前述の実施例は、本発明の一実施例に過ぎず、ダーツゲーム装置（１００）は、これに限られず、多様な方式で第１映像を表示することができる。
【０３１８】
図７は、本発明の実施例のうち、第３映像に係る第１の実施例を説明するための図面である。
【０３１９】
本発明の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーのラウンドを予想し、識別情報に基づいて、現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、第３映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【０３２０】
ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーのラウンドを予想することができる。例えば、第１プレーヤーと第２プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第２プレーヤーのラウンドが終了した場合、ダーツゲーム装置（１００）は、第１プレーヤーのラウンドが始まることを予想することができる。
【０３２１】
ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、現実プレーヤーの識別情報に基づいて、第３映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。例えば、第１プレーヤーと第２プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第２プレーヤーのラウンドが終了した場合、ダーツゲーム装置（１００）は、第１プレーヤーの識別情報に基づいて、第１プレーヤーのラウンドが始まる前に、第３映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【０３２２】
識別情報は現実プレーヤーに係る多様な情報を意味する。例えば、識別情報は現在のラウンドが始まる前に現実プレーヤーが獲得したスコアの点数、現実プレーヤーのＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績等を含むことができるが、これに限られず、現実プレーヤーに係る多様な情報を含むことができる。
【０３２３】
第３映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。ここで仮想プレーヤーは、一人以上であることがあり得る。
【０３２４】
図７を参照すると、第３映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。
【０３２５】
また、第３映像は、仮想プレーヤーと応援の掛け声を含むことができ（７３０）、第２映像は仮想プレーヤーが応援の掛け声を発する映像を含むことができるが、これに限られない。
【０３２６】
また、第３映像は次にダーツを投げる現実プレーヤーのプロフィール映像（７１０）を含むことができ、次にダーツを投げる現実プレーヤーの識別情報を含むことができる（７２０）。
【０３２７】
図８は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像を例示する図面である。
【０３２８】
本発明の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーのラウンドを感知して、感知された仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像を表示することができる。
【０３２９】
ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーのラウンドを感知することができる。例えば、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤーがダーツ対戦モードをプレーし、第１現実プレーヤーのラウンドが終了した場合、ダーツゲーム装置（１００）は、第１仮想プレーヤーのラウンドであることを感知することができる。
【０３３０】
ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像を表示することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像（８２０）、ダーツピンがダーツターゲットに向かって移動している映像、投げられたダーツピンがダーツターゲットに到着する映像（８１０）等がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【０３３１】
ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作（８１０）、ダーツピンがダーツターゲットに向かって移動している映像、及びダーツピンがダーツターゲットに到着する映像（８２０）を時間順に表示することができる。
【０３３２】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作（８１０）、ダーツピンがダーツターゲットに向かって移動している映像、及びダーツピンがダーツターゲットに到着する映像（８２０）を一つの画面に同時に表示することができる。
【０３３３】
前述の実施例は、本発明の一実施例に過ぎず、ダーツゲーム装置（１００）は、これに限られず、仮想プレーヤーのダーツスローに係る多様な映像を表示することができる。
【０３３４】
図９は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーを選択する実施例を説明するための図面である。
【０３３５】
ダーツゲーム装置（１００）は、ユーザーが仮想プレーヤーを選択できる画面を表示することができる。
【０３３６】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、ユーザーが選択できる一人以上の仮想プレーヤーを、横に並べられたカード等の形で表示することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）は、ユーザーが選択できる少なくとも一人の仮想プレーヤーを、縦に並べられたカード等の形で配置することができるが、これに限られない。
【０３３７】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、ユーザーが選択できる仮想プレーヤーのカードに、仮想プレーヤーのコンディション（９２０）を表示することができる。ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーのコンディションを３種類または５種類にして表示することができるが、これに限られず、仮想プレーヤーのコンディションを多様な方法で表示することができる。
【０３３８】
ダーツゲーム装置（１００）は、表示されている仮想プレーヤーのうちダーツゲームに参加する仮想プレーヤーを選択することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上であることがあり得る。
【０３３９】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、表示されている複数の仮想プレーヤーのうちユーザーの入力に基づいてダーツゲームに参加する少なくとも一人の仮想プレーヤーを選択することができる。
【０３４０】
ダーツゲーム装置（１００）は、ユーザーの入力に基づいて、仮想プレーヤーを選択した場合、仮想プレーヤーが選択されたことを表示することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、選択された仮想プレーヤーのカードの外郭線に、選択されたことを示すハイライト効果を表示することができる（９１０）。
【０３４１】
ダーツゲーム装置（１００）は、選択された一人以上の仮想プレーヤーと共にプレーすることのできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０３４２】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、第１現実プレーヤーと選択された仮想プレーヤーが同じチームでプレーすることのできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０３４３】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、第１現実プレーヤーと第２現実プレーヤーが第１チームとなり、選択された第１仮想プレーヤーと選択された第２仮想プレーヤーが第２チームとなり、プレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０３４４】
図１０は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーのダーツゲームプレーを説明するための図面である。
【０３４５】
ダーツゲーム装置（１００）は、それぞれ、少なくとも一人以上のプレーヤーで構成されている複数のチーム（ｔｅａｍ）間のダーツゲーム対戦モードを提供することができる。また、複数のチームは、それぞれ少なくとも一人の仮想プレーヤーを含むことができる。
【０３４６】
仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は、ＡＩ（ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ、人工知能）によって調整されることができる。例えば、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は、仮想プレーヤーと同じチームに含まれている現実プレーヤーのレベル、仮想プレーヤーが含まれているチームの状況、仮想プレーヤーの予め設定されたプレースタイル、仮想プレーヤーと同じチームに含まれている現実プレーヤーの実力、仮想プレーヤーと別のチームに含まれているプレーヤーたちの実力、仮想プレーヤーの相手チームが獲得した点数、仮想プレーヤーの特性、またはこれらの組み合わせに基づいて調整されることができる。
【０３４７】
仮想プレーヤーの実力は予め調整されることができ、リアルタイムで調整されることができる。例えば、仮想プレーヤーの実力は現実プレーヤーの入力に基づいて予め設定されることができ、ダーツゲームプレーの進行中にリアルタイムで調整されることができる。
【０３４８】
図１０を参照した実施例に基づいて、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない状況だとする。
【０３４９】
この場合、仮想プレーヤーの命中率は、１５点のトリプルリングを基準に同心円（１０２０、１０３０、１０４０）を成すことができる。実力の高い仮想プレーヤーの場合は、１５点のトリプルリングを当てる確率（１０２０の中の領域を当てる確率）が高く、隣接した点数領域を当てる確率（１０２０の外の領域を当てる確率）は、１５点のトリプルリングから遠くなるほど同心円に沿って急激に下がることが可能である。
【０３５０】
例えば、仮想プレーヤーが同心円（１０２０）の中にダーツを当てる確率がＸだとすると、同心円（１０２０）と同心円（１０３０）の間に当てる確率はＸ／１６、同心円（１０３０）から同心円（１０４０）の間を当てる確率はＸ／３２、同心円（１０４０）の外を当てる確率はＸ／６４等で、目標とするターゲットから遠くなるほど同心円に沿って命中率は急激に低下することが可能である。
【０３５１】
しかし、実力の低い仮想プレーヤーの場合は、１５点のトリプルリングを当てる確率（１０２０の中の領域を当てる確率）が実力の高い仮想プレーヤーに比べて低く、１５点のトリプルリングから遠くなるほど命中率が少しずつ低下することが可能である。
【０３５２】
例えば、仮想プレーヤーが同心円（１０２０）の中にダーツを当てる確率がＹだとすると、同心円（１０２０）と同心円（１０３０）の間に当てる確率はＹ／２、同心円（１０３０）と同心円（１０４０）の間を当てる確率はＹ／４、同心円（１０４０）の外を当てる確率はＹ／８等となり、目標とするターゲットから遠くなるほど同心円に沿って命中率が少しずつ低下することが可能である。
【０３５３】
したがって、実力の低い仮想プレーヤーの場合は、実力の高い仮想プレーヤーより１５点のトリプルリング（１０２０の中の領域を当てる確率）を当てる確率が低くなることがあり得る。
【０３５４】
この場合、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーの実力を適切に調整することで、現実プレーヤー同士の実力のレベルの差を補正することができる。
【０３５５】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、比較的に実力の高い現実プレーヤーのチームに含まれている仮想プレーヤーの実力を低く調整し、比較的に実力の低い現実プレーヤーのチームに含まれている仮想プレーヤーの実力を高く調整することで、現実プレーヤー同士の実力のレベルの差を補正することができる。その結果、現実プレーヤーは、興味津々にダーツゲーム対戦モードをプレーすることができる。
【０３５６】
図１０を参照した第２の実施例に基づいて、仮に仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない状況だとする。
【０３５７】
この場合、「緊張に弱い」気質を持つ仮想プレーヤーは、一回のダーツスローで勝敗が決まる重要な場面で緊張してしまい、１５点のトリプルリング（１０１０）に対する命中率（全体領域のうち、１０２０の中を当てる確率）が急激に下がることがあり得る。
【０３５８】
また、「勝負に強い」気質を持つ仮想プレーヤーは、一回のダーツスローで勝敗が決まる重要な場面で、１５点のトリプルリング（１０１０）に対する命中率（全体領域のうち、１０２０の中を当てる確率）が急増することが可能である。
【０３５９】
前述の実施例は、本発明の一例に過ぎず、これに限られず、仮想プレーヤーの実力は多様な状況に合わせてリアルタイムで調整されることができる。
【０３６０】
図１１は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーの命中率を説明するための図面である。
【０３６１】
図１１（ａ）によると、仮想プレーヤーの命中率は、正規分布曲線に沿って変化することができる。
【０３６２】
例えば、図１０によると、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない場合、仮想プレーヤーの命中率の断面図は図１１（ａ）のようなものになり得る。仮想プレーヤーの命中率はＤとＤ’の間が最も高く、ダーツターゲット（１０１０）から遠くなるほど、正規分布曲線に沿って低くなることが可能である。
【０３６３】
図１１（ｂ）によると、仮想プレーヤーの命中率は、階段状に変化することができる。
【０３６４】
例えば、図１０によると、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない場合、仮想プレーヤーの命中率の断面図は図１１（ｂ）のようなものになり得る。仮想プレーヤーの命中率はＤとＤ’の間が最も高く、ダーツターゲット（１０１０）から遠くなるほど、階段状に低下することが可能である。
【０３６５】
図１１（ｂ）と図１１（ｃ）によると、仮想プレーヤーの実力は変えることが可能である。
【０３６６】
例えば、図１０によると、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない場合、実力の高い仮想プレーヤーの命中率は、図１１（ｂ）のようなものになり得る。つまり、実力の高い仮想プレーヤーの場合は、１５点のトリプルリングを当てる確率（１０２０の中の領域を当てる確率）が高く、隣接した点数領域を当てる確率（１０２０の外の領域を当てる確率）は、１５点のトリプルリングから遠くなるほど同心円に沿って急激に低くなることが可能である。
【０３６７】
また、図１０によると、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない場合、実力の低い仮想プレーヤーの命中率は図１１（ｃ）のようなものになり得る。つまり、実力の低い仮想プレーヤーの場合は、１５点のトリプルリングを当てる確率（１０２０の中の領域を当てる確率）が実力の高い仮想プレーヤーに比べて低く、１５点のトリプルリングから遠くなるほど命中率が少しずつ低下することが可能である。
【０３６８】
図１２は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーの命中率が非対称確率分布になるように設定されることを説明するための図面である。
【０３６９】
仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は、仮想プレーヤーの特性によって変えることが可能であり、仮想プレーヤーの特性は、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向を含むことができる。ダーツを投げるときの傾向は、プレーヤーがダーツピンを投げるときの習慣を意味する。例えば、プレーヤーが正方向にダーツピンをよく投げる場合、プレーヤーのダーツを投げるときの傾向は、正方向になり得る。また、プレーヤーが斜め方向にダーツピンをよく投げる場合、プレーヤーのダーツを投げるときの傾向は、斜め方向になり得る。
【０３７０】
仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、予め決められることができる。例えば、第１仮想プレーヤーが第１現実プレーヤーを反映して生成された仮想プレーヤーであり、第１現実プレーヤーのダーツを投げるときの傾向を統計的に見た結果、ダーツを投げるときの傾向が斜め方向であった場合、第１仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、斜め方向になり得る。
【０３７１】
また、ダーツを投げるときの傾向は、現実プレーヤーの入力によって変えることが可能である。例えば、現実プレーヤーが、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向を斜め方向に選択した場合、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、斜め方向に設定されることができる。
【０３７２】
また、ダーツを投げるときの傾向は、外部ディバイスから受信したデーターに基づいて変えることが可能である。例えば、ダーツゲーム装置（１００）が仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向に係る情報を外部のディバイスから受信した場合、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向を、受信した情報に基づいて設定することができる。
【０３７３】
仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、ダーツゲームが始まる前に予め設定されることができるが、ダーツゲーム実行中に設定されることもでき、ダーツゲームが進む中でリアルタイムで変更されることも可能である。
【０３７４】
仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向によって変えることが可能である。例えば、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向が正方向である場合、仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は、対称確率分布に沿って設定されることができ、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向が斜め方向である場合、仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は非対称確率分布に沿って設定されることができる。
【０３７５】
例えば、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向が正方向である場合、仮想プレーヤーの命中率は、同心円に沿って変化することができる。また、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向が斜め方向である場合、仮想プレーヤーの命中率は、斜め楕円を描きながら変化することができる。
【０３７６】
図１０を参照した実施例に基づいて、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない状況だとする（仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、正方向だとする）。
【０３７７】
この場合、仮想プレーヤーの命中率は１５点のトリプルリングを基準に同心円（１０２０、１０３０、１０４０）に基づいて変化することができる。仮想プレーヤーが投げたダーツピンが１５点のトリプルリングを当てる確率（１０２０の中の領域を当てる確率）は比較的に高く、隣接した点数領域を当てる確率（１０２０の外の領域を当てる確率）は１５点のトリプルリングから遠くなるほど同心円に沿って比較的に低くなることが可能である。
【０３７８】
図１２を参照した実施例において、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない状況だとする（仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、斜め方向だとする）。
【０３７９】
この場合、仮想プレーヤーの命中率は１５点のトリプルリングを基準に非対称楕円形（１３２０、１３３０、１３４０）を描きながら変化することができる。仮想プレーヤーが投げたダーツピンが１５点のトリプルリングを当てる確率（１３２０の内部の領域を当てる確率）は比較的に高く、隣接した点数領域を当てる確率（１３２０の外部の領域を当てる確率）は１５点のトリプルリングから遠くなるほど斜め楕円を描きながら比較的に低くなることが可能である。
【０３８０】
前述の実施例は本発明の一例に過ぎず、これに限られず、ダーツゲーム装置（１００）は仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率を多様な状況で多様な方法で設定することができる。
【０３８１】
図１３は、本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置を説明するための図面である。
【０３８２】
本発明の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１００）は、外部のディバイス（２００）と繋がることができ、ダーツゲーム装置（１００）と外部のディバイス（２００）は有線または無線でデーターを交換することができる。
【０３８３】
外部のディバイス（２００）はサーバーを含むことができる。例えば、外部のディバイス（２００）はウィンドウズ（登録商標）サーバー、ユニックスサーバー、リナックス（登録商標）サーバー、またはクラウドサーバーを含むことができるが、これに限られず、プロセッサーが備えられ、サーバーの機能をするあらゆる種類の機器を含むことができる。
【０３８４】
外部のディバイス（２００）は実力情報獲得モジュール（１９１）、特性決定モジュール（１９３）、ダーツゲーム提供モジュール（１９５）、及び実力調整モジュール（１９７）を含むことができる。
【０３８５】
それぞれのモジュールは、一つのプロセッサーによって別々に実装されることもでき、複数のプロセッサーによって実装されることもできるが、これに限られるものではない。
【０３８６】
外部のディバイス（２００）に含まれた実力情報獲得モジュール（１９１）は、ダーツゲーム装置（１００）に対し図１に係る説明で上述した制御部（１９０）の実力情報獲得モジュール（１９１）と同様のまたは類似の機能を実行することができる。
【０３８７】
外部のディバイス（２００）に含まれた特性決定モジュール（１９３）は、ダーツゲーム装置（１００）に対し図１に係る説明で上述した制御部（１９０）の特性決定モジュール（１９３）と同様のまたは類似の機能を実行することができる。
【０３８８】
また、外部のディバイス（２００）に含まれたダーツゲーム提供モジュール（１９５）はダーツゲーム装置（１００）に対し図１に係る説明で上述した制御部（１９０）の特性決定モジュール（１９３）と同様のまたは類似の機能を実行することができる。
【０３８９】
また、外部のディバイス（２００）に含まれた実力調整モジュール（１９７）は図１に係る説明で上述した制御部（１９０）の実力情報獲得モジュール（１９１）と同様のまたは類似の機能を実行することができる。
【０３９０】
本発明の第１の実施例は、コンピューターによって実行されるプログラムモジュールのような、コンピューターによって実行可能な命令語を含む記録媒体の形態で実装されることができる。コンピューター読み取り可能な媒体はコンピューターによってアクセスできる任意の可用媒体であることが可能であり、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体を全て含む。また、コンピューター読み取り可能な媒体はコンピューター保存媒体及び通信媒体を全て含むことができる。コンピューター保存媒体はコンピューター読み取り可能な命令語、データー構造、プログラムモジュールまたはその他のデーターのような情報の保存のための任意の方法または技術で実装された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型媒体を全て含む。通信媒体は典型的にコンピューターで読み取り可能な命令語、データー構造、プログラムモジュール、または搬送波のような変調されたデーター信号のその他のデーター、またはその他の伝送メカニズムを含み、任意の情報伝達媒体を含む。
【０３９１】
前述の本発明の説明は、例示のためのものであり、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者は、本発明の技術的思想や必須的な特徴を変更することなく、他の具体的な形態に容易に変形できるということを理解できるだろう。従って、以上で述べた全ての実施例は、あくまでも例示的なものであり、限定的なものではないことを理解すべきである。例えば、単一型として説明されている各構成要素は、分散されて実施されることもでき、分散されているように説明されている構成要素も、同じく、結合された形態で実施されることができる。
【０３９２】
本発明の範囲は、前述の詳細な説明より、後述の特許請求の範囲によって示されるものであり、特許請求の範囲の意味及び範囲そしてそれと均等な概念から導出される全ての変更または変形された形態が本発明の範囲に含まれるものと解釈されるべきである。
【０３９３】
前述のように発明の実施のための最善の形態に係る内容を記述した。
【産業上の利用可能性】
【０３９４】
本発明は、デジタルディバイス、ダーツディバイス、ダーツゲームディバイス、エンターテインメントディバイス、ダーツサーバー等に使われることができる。
【図１】
2018531678.tif 000003
【図２】
2018531678.tif 000004
【図３】
2018531678.tif 000005
【図４】
2018531678.tif 000006
【図５】
2018531678.tif 000007
【図６】
2018531678.tif 000008
【図７】
2018531678.tif 000009
【図８】
2018531678.tif 000010
【図９】
2018531678.tif 000011
【図１０】
2018531678.tif 000012
【図１１】
2018531678.tif 000013
【図１２】
2018531678.tif 000014
【図１３】
2018531678.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月30日(2018.3.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
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【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１３】
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【国際調査報告】
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