(57)【要約】ビデオゲームのためのポータルデバイスは、選択可能な色により照明され得る異なるゾーンを有するパッドと、各ゾーンに関連付けられた玩具センサ（例えば、ＲＦＩＤタグセンサ）と、コントローラと、ゲームマシン上で実行するビデオゲームプロセスと通信するための通信ポートと、を含む。各ゾーンの色は、ゲームプレイ中、ゲームプロセスに基づいて三原色のうちの１つまたは三原色の組み合わせに構成され得る。ポータルデバイスは、プレイ中にゾーン上へのタグ付き玩具の配置及びゾーンの色に反応し、センサデータをゲームプロセスに提供する。ゲームプロセスは、ポータルデバイスからのデータに部分的に基づいて、かつ他のユーザ入力に部分的に基づいて、ゲーム状態を制御する。
2018512954.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ入力に応答してゲーム空間に対してアバターを操作するビデオゲームプロセスを実行するゲームコンピュータの少なくとも１つのプロセッサにより、前記ゲームコンピュータに通信可能に連結されたポータルデバイスに対して、前記ポータルデバイスの別個の玩具配置ゾーンのうちの異なる１つにそれぞれ関連付けられた複数の玩具センサのアクティベーションを要求するように構成されたアクティベーション信号を送信することと、
前記少なくとも１つのプロセッサにより前記ポータルデバイスからポータル出力信号を受信することであって、前記ポータルデバイスが、対応する少なくとも１つの玩具のための少なくとも１つの玩具識別子と、前記少なくとも１つの玩具識別子により識別される前記少なくとも１つの玩具が中に配置された前記別個の玩具配置ゾーンのうちの関連付けられた１つまたは複数とに基づいて前記ポータル出力信号を決定する、受信することと、
前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記ポータル出力信号に基づいて、前記ビデオゲームプロセスのゲーム状態の変更を決定することと、
前記ゲーム状態を変更することと、を含む、方法。
【請求項２】
前記ゲーム状態の変更の情報を決定することが、前記別個の玩具配置ゾーンのうちの前記関連付けられた１つまたは複数に割り当てられた色に基づいて複数のリフトのうちの異なる１つにアバターを移動させることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ゲーム状態の変更の情報を決定することが、１つまたは複数のキャラクタであって、それぞれが前記少なくとも１つの玩具識別子のうちの異なる１つにマッピングされた、１つまたは複数のキャラクタ、に前記ビデオゲームプロセス内で割り当てられた色に基づいて、かつ前記少なくとも１つの玩具識別子により識別される前記少なくとも１つの玩具が中に配置された前記別個の玩具配置ゾーンのうちの前記関連付けられた１つまたは複数にさらに基づいて、色パターンロックをロック解除するためのキー色を設定することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記キー色を設定することが、前記１つまたは複数のキャラクタのうちの少なくとも２つの異なるキャラクタに割り当てられた異なる原色の混合に基づいて色を選択することを含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記ゲーム状態の変更の情報を決定することが、前記ポータル出力信号から決定された色値に基づいてキャラクタの可変特性を設定することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記可変特性が、異なるキャラクタに割り当て可能なプレイモードである、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記可変特性が、前記キャラクタの縮尺である、請求項５に記載の方法。
【請求項８】
前記別個の玩具配置ゾーンのそれぞれを照明するために使用される色を決定するように構成された色決定信号を前記ポータル出力デバイスに送信することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
コンピュータゲームをプレイするための装置であって、
プロセッサと、前記プロセッサに連結されたメモリと、前記プロセッサにポータルデバイスを連結するためのポートと、を備え、前記メモリが、命令を保持し、前記命令が、前記プロセッサにより実行されるとき、前記装置に、
ユーザ入力に応答してゲーム空間に対してアバターを操作するビデオゲームプロセスを実行することと、
前記ビデオゲームプロセスを実行しながら、前記ゲームコンピュータに通信可能に連結されたポータルデバイスに、前記ポータルデバイスの別個の玩具配置ゾーンのうちの異なる１つにそれぞれ関連付けられた複数の玩具センサのアクティベーションを要求するように構成されたアクティベーション信号を送信することと、
前記ポータルデバイスからポータル出力信号を受信することであって、前記ポータルデバイスが、対応する少なくとも１つの玩具のための少なくとも１つの玩具識別子と、前記少なくとも１つの玩具識別子により識別される前記少なくとも１つの玩具が中に配置された前記別個の玩具配置ゾーンのうちの関連付けられた１つまたは複数とに基づいて前記ポータル出力信号を決定する、受信することと、
前記ポータル出力信号に基づいて、前記ビデオゲームプロセスのゲーム状態の変更を決定することと、
前記ゲーム状態を変更することと、を遂行させる、装置。
【請求項１０】
前記メモリが、前記別個の玩具配置ゾーンのうちの前記関連付けられた１つまたは複数に割り当てられた色に基づいて複数のリフトのうちの異なる１つにアバターを移動させることにより少なくとも部分的に前記ゲーム状態の変更の情報を決定するためのさらなる命令を保持する、請求項９に記載の装置。
【請求項１１】
前記メモリが、１つまたは複数のキャラクタであって、それぞれが前記少なくとも１つの玩具識別子のうちの異なる１つにマッピングされた、１つまたは複数のキャラクタ、に前記ビデオゲームプロセス内で割り当てられた色に基づいて、かつ前記少なくとも１つの玩具識別子により識別される前記少なくとも１つの玩具が中に配置された前記別個の玩具配置ゾーンのうちの前記関連付けられた１つまたは複数にさらに基づいて、色パターンロックをロック解除するためのキー色を設定することにより前記ゲーム状態の変更の情報を少なくとも部分的に決定するためのさらなる命令を保持する、請求項９に記載の装置。
【請求項１２】
前記メモリが、前記１つまたは複数のキャラクタのうちの少なくとも２つの異なるキャラクタに割り当てられた異なる原色の混合に基づいて色を選択することにより前記キー色を少なくとも部分的に設定するためのさらなる命令を保持する、請求項１１に記載の装置。
【請求項１３】
前記メモリが、前記ポータル出力信号から決定された色値に基づいてキャラクタの可変特性を設定することにより前記ゲーム状態の変更の情報を少なくとも部分的に決定するためのさらなる命令を保持する、請求項９に記載の装置。
【請求項１４】
前記メモリが、異なるキャラクタに割り当て可能なプレイモードである前記可変特性を設定するためのさらなる命令を保持する、請求項１３に記載の装置。
【請求項１５】
前記メモリが、前記キャラクタの縮尺である前記可変特性を設定するためのさらなる命令を保持する、請求項１３に記載の装置。
【請求項１６】
前記メモリが、前記別個の玩具配置ゾーンのそれぞれを照明するために使用される色を決定するように構成された色決定信号を前記ポータル出力デバイスに送信するためのさらなる命令を保持する、請求項９に記載の装置。
【請求項１７】
前記プロセッサに通信可能に連結された前記ポータルデバイスをさらに備え、前記ポータルデバイスが、
組立体内で電子回路を支持する基部と、
前記基部に連結され、玩具の配置及び取り外しのために構成され、別個の玩具配置ゾーンに分割されたパッドと、
前記パッドに対して固定され、前記プロセッサからの様々な情報に応答して前記別個のゾーンのそれぞれを複数の色のうちのいずれか１つで独立して照明するように構成された、発光素子のアレイと、
前記電子回路に連結され、前記パッド上に配置された１つまたは複数の玩具の同一性を感知するように、かつ前記別個の玩具配置ゾーンのうちのいずれに前記１つまたは複数の玩具が配置されているかを感知するように構成された、前記複数の玩具センサと、を備えた、請求項９に記載の装置。
【請求項１８】
ビデオゲームプロセスを実行するコンピュータと相互作用するための装置であって、
プロセッサと、前記プロセッサに連結されたメモリと、前記装置を、ビデオゲームプロセスを実行するコンピュータに連結するためのポートと、
組立体内で前記プロセッサ、前記メモリ、及び前記ポートを支持する基部と、
前記基部に連結され、キャラクタタグの配置及び取り外しのために構成され、別個のゾーンに分割されたパッドと、
前記パッドに対して固定され、前記プロセッサからの変化する制御信号に応答して前記別個のゾーンのそれぞれを複数の色のうちのいずれか１つで独立して照明するように構成された、発光素子のアレイと、
前記プロセッサに連結され、前記パッド上に配置された１つまたは複数のキャラクタタグの同一性を感知するように、かつ前記別個のゾーンのうちのいずれに前記１つまたは複数のキャラクタタグが配置されているかを感知するように構成された、少なくとも１つのセンサと、を備えた、装置。
【請求項１９】
前記メモリが、命令を保持し、前記命令が、前記プロセッサにより実行されるとき、前記装置に、
前記少なくとも１つのセンサのアクティベーションを要求するように構成されたアクティベーション信号を、前記ビデオゲームプロセスを実行するゲームコンピュータから受信することと、
前記パッド上に配置された前記１つまたは複数のキャラクタタグの前記同一性に基づいて、かつ前記別個のゾーンのうちのいずれに前記１つまたは複数のキャラクタタグが配置されているかに基づいて、ポータル出力信号を生成することと、
前記ポータル出力信号を前記ゲームコンピュータに送信することと、を遂行させる、請求項１８に記載の装置。
【請求項２０】
前記メモリが、前記ビデオゲームプロセスを実行する前記コンピュータからの情報に基づいて前記別個のゾーンのうちのいずれか１つの色を変更するためのさらなる命令を保持する、請求項１９に記載の装置。
【請求項２１】
前記メモリが、前記別個のゾーンのうちのいずれか１つの色を、１つまたは複数のキャラクタタグのうちのいずれがそこに配置されているかに基づいて、変更するためのさらなる命令を保持する、請求項１９に記載の装置。
【請求項２２】
前記メモリが、前記別個のゾーンのうちのいずれか１つの色を、前記ビデオゲームプロセスを実行する前記コンピュータからの情報に基づいて、かつ１つまたは複数のキャラクタタグのうちのいずれがそこに配置されているかに基づいて、変更するためのさらなる命令を保持する、請求項１９に記載の装置。
【請求項２３】
前記少なくとも１つのセンサが、ＲＦＩＤ受信器を備えた、請求項１９に記載の装置。
【請求項２４】
前記少なくとも１つのセンサが、ＲＦＩＤ受信器のアレイを備え、前記受信器のそれぞれが、前記別個のゾーンのうちの異なる１つに近接して装着された、請求項１９に記載の装置。
【請求項２５】
前記発光素子のアレイが、発光ダイオードを備えた、請求項１９に記載の装置。
【請求項２６】
前記発光素子のアレイが、２つ以上の発光素子の組を備え、前記素子のそれぞれが、異なる色の光を発するように構成され、前記組のそれぞれが、前記別個のゾーンのうちの異なる１つに近接して装着された、請求項１９に記載の装置。
【請求項２７】
前記パッドが、概して平坦である、請求項１９に記載の装置。
【請求項２８】
玩具連結プラスチックレンガの取り付けのために構成され、前記パッドに隣接した取付板をさらに備えた、請求項１９に記載の装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
本出願は、米国特許法第１１９条（ｅ）項に従って、２０１５年４月９日に出願された米国仮出願第６２／１４５，５０５号の優先権を主張し、同出願は、ここにその全体が参照により組み込まれる。
【０００２】
本開示は、センサ（「ポータル」）デバイスに連結されたコンピュータにより、ポータルデバイスに対する玩具の位置決めに反応するビデオゲームを提供するための方法及び装置に関する。
【背景技術】
【０００３】
ビデオゲームは、ユーザ入力に応答して制御されるアバターの動作をしばしば提供し、アバターは、モデル化された二次元（２Ｄ）環境または三次元（３Ｄ）モデル化された環境、ならびに自動アルゴリズム及び／または他のプレイヤーからの入力を使用してコンピュータにより制御される１つまたは複数の２Ｄキャラクタまたは３Ｄキャラクタと相互作用する。本明細書で使用する場合、「キャラクタ」は、一般に、アバターと、直接のユーザ入力なしに自動アルゴリズムを使用してコンピュータにより制御されるキャラクタとの両方を含む一方、「自動的に制御されるキャラクタ」または類似の用語は、アバターが除外されることを明確にすることが望ましい場合に使用される。ユーザは、入力フォーカスをあるキャラクタから次のキャラクタに移動させることにより、ある場面内の２つ以上のアバターを制御することができる。フォーカスの当たったキャラクタが、現在のアバターになり、その場面内の残りのキャラクタは、自動的に制御される。
【０００４】
各キャラクタは、例えば、人物、動物、エイリアン、架空の生き物、生きた玩具、またはロボットとして見えるようにモデル化され得、コンピュータメモリ内では、セット固定されたデータオブジェクト、例えば、３Ｄメッシュ、メッシュを着色及び描画するための一組のテクスチャ、「ボーン」の間の関係を画定する「ジョイント」を含む階層セットノードとして組織されたアーマチュア、ならびにアーマチュアをメッシュにマッピングするためのルールセットにより表される。各キャラクタは、ビデオ出力のキーフレーム間で、関連付けられた制御パラメータの可変データセット、例えば、アーマチュアのノードのための一組の現在位置及び向き、テクスチャセットの選択変数、場面を描画するためのカメラ設定、及び場面を描画するための照明パラメータに基づいて動画化され得る。ユーザ入力は、主としてユーザ入力に応答してアーマチュアデータを変更することによりキャラクタを制御するために使用され、一組のルール、例えば物理の法則に似ているが現実では不可能なアクションを通常許容する「物理学」ルールに従って、モデル化された環境及び他のキャラクタと相互作用しながら、アバターにその手足及び頭部を動かせ、関節運動させる。加えるに、キャラクタデータは、出力ビデオにおいてキャラクタの３Ｄ描画に近似させ、キャラクタのユーザ入力に対する応答度をスピードアップさせるために使用され得る、一組の２Ｄスプライトを含んでもよい。
【０００５】
キャラクタは、固定したデータオブジェクト及び可変パラメータを使用してコンピュータメモリ内で同様にモデル化されたマシン及び静的なモデル化された環境を動かし、それらと相互作用する。環境オブジェクトは、位置が静的であってもよく、または一組のルールに従ってキャラクタ活動のみに応答して動いてもよい。マシンとしてモデル化される場合、環境オブジェクトは、限られた一組の事前プログラムされたアクションに従って動いてもよい。コンピュータ制御されたキャラクタとモデル化されたマシンとの間に厳密な区別は存在しないものの、コンピュータ制御されたキャラクタアクションはアバターアクションに似ている一方、マシン行動はより単純であり、しばしば予測可能または反復的である。
【０００６】
ある場面内のキャラクタ及び環境オブジェクトの可変パラメータならびに可変描画パラメータ（例えば、カメラパラメータ及び照明パラメータ）の全てを含むデータセットは、「ゲーム状態」と呼ばれることがある。ゲーム状態は、ゲームマシンにより実行されるゲームプロセスの計算サイクル毎にユーザ入力及びプロセス規則に基づいて変化し得る。ゲームプロセスのインスタンスを生成するためのソフトウェア実行可能ファイルは、時として「ゲームエンジン」と呼ばれることがある一方、ゲームマシンは、時として「ゲームコンピュータ」、「コンピュータ」、または類似の術語で呼ばれることがある。ゲーム状態の決定のサイクルは、計算負荷及びゲームマシンの能力に基づいて様々であり得る。現代的なビデオゲームの場合、ゲームサイクルの周波数は、通常１ヘルツ（サイクル毎秒）未満、例えば約１０ヘルツ以上、さらなる例としては約１０〜１０６ヘルツである。現代的なプロセッサ周波数は、ギガヘルツ（１０９）の範囲内であり、プロセスサイクル周期は、任意のゲーム状態変数の変化の間の時間により決定されることに留意されたい。ビデオキーフレームは、各サイクル後に、またはより少ない頻度で生成され得る。ビデオキーフレームのサイクル周波数が出力ビデオ周波数より低い場合、グラフィックスエンジンは、キーフレームの間に介在フレームを挿入してもよい。２Ｄゲームは、３Ｄゲームと同様に動作し得るが、それほど複雑ではない処理ルール及び描画ルールを有することが認識されるべきである。
【０００７】
本明細書で使用する「ポータルデバイス」は、それ自体に近接した玩具、または玩具を表す物理的トークンを感知し、感知した玩具またはトークンに関する情報をビデオゲームプロセスに提供するように構成された入力デバイスである。ポータルデバイスは、ビデオゲーム内へのキャラクタの出現またはアクティベーションを制御するために使用されてきた。ポータルデバイスが玩具の配置または取り外しを感知すると、ポータルデバイスは、そのポータルが有線連結または無線連結を介して連結されているゲームプロセスに信号を送信する。ゲームプロセスは、例えば、以前は「ロックされていた」または隠されていたキャラクタへのアクセスを可能にすることにより応答し得る。よって、ある特定の玩具を所有するユーザは、その玩具に似たビデオゲームキャラクタと相互作用する特権を入手し得る一方、その玩具を所有しないユーザは、その特権を奪われている。
【０００８】
しかしながら、以前のポータルデバイスの有用性は、玩具または関連付けられたビデオゲームへの永続的な関心を喚起するにはあまりに限定的であった。ひとたび関連付けられたキャラクタをロック解除することの目新しさが消え去ると、ポータルデバイスは、ビデオゲームのエンドユーザに対して継続的な興味をほとんどまたは全く付加しなくなる。
【０００９】
したがって、先行技術のこれらの限界及び他の限界を克服し、ビデオゲーム及び関連する玩具により与えられる魅力、娯楽、ならびに教育または健全な心的活動を提供する能力を向上させる、ポータルデバイスのための新しい、より相互作用的な装置及びその装置をビデオゲームと共に使用する方法を提供することが望ましいであろう。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この概要及び以下の詳細な説明は、一体的な開示の相補的な部分として解釈されるべきであり、これらの部分は、冗長な主題及び／または補足的な主題を含むことがある。いずれかのセクションにおける省略は、一体的な出願に記載のいずれの要素の優先度または相対的な重要性も表すものではない。それぞれの開示から明らかであるように、セクション間の相違としては、代替的な実施形態の補足的な開示、さらなる詳細、または異なる用語を使用した同一の実施形態の代替的な説明が挙げられる。
【００１１】
本開示のある態様では、ポータルデバイスまたはビデオゲームプロセスを実行するコンピュータと相互作用するための装置は、プロセッサと、プロセッサと連結されたメモリと、ポータルデバイスを、ビデオゲームプロセスを実行するコンピュータに連結するためのポートと、を含む。ポータルデバイスは、組立体内でプロセッサ、メモリ、及びポートを支持する基部をさらに含んでもよい。ポータルデバイスは、基部に連結されたパッドをさらに含んでもよい。パッドは、キャラクタタグまたは玩具の配置及び取り外しのために構成されてもよく、別個のゾーンに分割されてもよい。ゾーン間の境界線は、見えても、見えなくてもよい。
【００１２】
ポータルデバイスは、パッドに対して固定され、プロセッサからの変化する制御信号に応答して別個のゾーンのそれぞれを複数の色のうちの任意の１つで独立して照明するように構成された、発光素子のアレイをさらに含んでもよい。例えば、発光素子は、赤、緑、及び青の発光ダイオードの三つ組であってもよく、またはそれを含んでもよい。別個のゾーン間の境界線は、三つ組のそれぞれに異なる色を発させることにより表されてもよい。
【００１３】
ポータルデバイスは、プロセッサに連結され、パッド上に配置された１つまたは複数のキャラクタタグの同一性を感知するように、かつ別個のゾーンのうちのいずれに１つまたは複数のキャラクタタグが配置されているかを感知するように構成された、少なくとも１つのセンサをさらに備えてもよい。例えば、少なくとも１つのセンサは、玩具が取り付けられているか、もしくは取り付けられ得るか、またはそれぞれの玩具内に組み込まれているＲＦＩＤタグの周波数に同調された無線周波数識別デバイス（ＲＦＩＤ）受信器のアレイであってもよく、またはそれを含んでもよい。アレイ内の各ＲＦＩＤセンサは、別個のゾーンのうちの異なる１つの中、下、上、または近くに装着され得る。
【００１４】
ポータルデバイスの一態様では、ポータルデバイスのメモリは、プロセッサにより実行されるときポータルデバイスに特定の動作を遂行させる命令を保持する。これらの動作は、例えば、少なくとも１つのセンサのアクティベーションを要求するように構成されたアクティベーション信号を、ビデオゲームプロセスを実行するゲームコンピュータから受信することを含んでもよい。動作は、パッド上に配置された１つまたは複数のキャラクタタグの同一性に基づいて、かつ別個のゾーンのうちのいずれに１つまたは複数のキャラクタタグが配置されているかに基づいて、ポータル出力信号を生成することと、ポータル出力信号をゲームコンピュータに送信することと、をさらに含んでもよい。
【００１５】
関連する態様では、メモリは、別個のゾーンのうちのいずれか１つの色を、ビデオゲームプロセスを実行するコンピュータからの情報に基づいて、または１つもしくは複数のキャラクタタグのうちのいずれがそこに配置されているかに基づいて、または両方に基づいて、変更するためのさらなる命令を保持してもよい。
【００１６】
別の態様では、中にゾーンが設けられるパッドは、概して平坦であってもよい。ポータルデバイスは、玩具連結プラスチックレンガの取り付けのために構成された、パッドに隣接した取付板を含んでもよい。ポータルデバイスは、ユーザがポータルデバイスに取り付けられ得る玩具を組み立ててポータルデバイスの外見を向上させることができる、玩具レンガ及び他のコンポーネントを含むキットで提供されてもよい。
【００１７】
本開示の別の態様では、ポータルデバイスに結合されたビデオゲームプロセスのためのコンピュータにより実装される方法は、ユーザ入力に応答してゲーム空間に対してアバターを操作するビデオゲームプロセスを実行するゲームコンピュータの少なくとも１つのプロセッサにより、ゲームコンピュータに通信可能に連結されたポータルデバイスに対して、ポータルデバイスの別個の玩具配置ゾーンのうちの異なる１つにそれぞれ関連付けられた複数の玩具センサのアクティベーションを要求するように構成されたアクティベーション信号を送信すること、を含んでもよい。方法は、少なくとも１つのプロセッサにより、ポータルデバイスからポータル出力信号を受信することであって、ポータルデバイスが、対応する少なくとも１つの玩具のための少なくとも１つの玩具識別子と、少なくとも１つの玩具識別子により識別される少なくとも１つの玩具が中に配置された別個の玩具配置ゾーンのうちの関連付けられた１つまたは複数とに基づいてポータル出力信号を決定する、受信すること、をさらに含んでもよい。方法は、少なくとも１つのプロセッサにより、ポータル出力信号に基づいて、ビデオゲームプロセスのゲーム状態の変更を決定すること、及びそれに応じてゲーム状態を変更することをさらに含んでもよい。
【００１８】
ある態様では、ゲーム状態の変更の情報を決定することは、別個の玩具配置ゾーンのうちの関連付けられた１つまたは複数に割り当てられた色に基づいて複数のリフトのうちの異なる１つにアバターを移動させることを含んでもよい。代替的に、ゲーム状態の変更の情報を決定することは、１つまたは複数のキャラクタであって、それぞれが少なくとも１つの玩具識別子のうちの異なる１つにマッピングされた、１つまたは複数のキャラクタ、にビデオゲームプロセス内で割り当てられた色に基づいて、かつ少なくとも１つの玩具識別子により識別される少なくとも１つの玩具が中に配置された別個の玩具配置ゾーンのうちの関連付けられた１つまたは複数にさらに基づいて、色パターンロックをロック解除するためのキー色を設定することを含んでもよい。キー色を設定することは、プロセッサにより、１つまたは複数のキャラクタのうちの少なくとも２つの異なるキャラクタに割り当てられた異なる原色の混合に基づいて色を選択することを含んでもよい。
【００１９】
別の態様では、ゲーム状態の変更の情報を決定することは、ポータル出力信号から決定された色値に基づいてキャラクタの可変特性を設定することを含んでもよい。可変特性は、例えば、異なるキャラクタに割り当て可能なプレイモードであってもよい。さらなる例として、可変特性は、キャラクタの縮尺またはサイズであってもよい。
【００２０】
別の態様では、方法は、別個の玩具配置ゾーンのそれぞれを照明するために使用される色を決定するように構成された色決定信号をポータル出力デバイスに送信することを含んでもよい。信号は、明示的であっても、または暗示的であってもよい。代替的に、ポータルデバイスは、色を決定し、各ゾーンの色の表示をプロセッサに明示的または暗示的に提供してもよい。
【００２１】
上記の方法のいずれも、コンピュータプロセッサにより実行されるとき記載の動作を装置に遂行させる非一時的なコンピュータ可読媒体内に設けられたプログラム命令により、任意の好適なプログラマブルな計算装置内に実装され得る。装置は、ビデオゲーム実行可能ファイルと共に構成されたコンピュータを含み得る。装置の他の要素としては、例えば、方法の実行に関与するディスプレイスクリーン、オーディオ出力デバイス、及びユーザ入力デバイスが挙げられる。ディスプレイデバイスとしては、ユーザの頭部または身体の運動に反応して、中でビデオゲームがプレイされる描画場面の内側にいる印象を提供する、ヘッドセットまたは他のディスプレイなどの仮想現実デバイスまたは拡張現実デバイスが挙げられる。
【００２２】
上記の目的及び関連する目的の達成のために、１つまたは複数の例は、以下に十全に説明され、請求項において具体的に指摘される特徴を含む。以下の説明及び添付図面は、特定の例示的な態様を詳細に述べており、例の原理が用いられ得る様々な方法のうちの少数のみを表している。他の利点及び新規な特徴は、そのような全ての態様及びそれらの等価物を包含する図面及び開示される例と共に検討されると、以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
【００２３】
本開示の特徴、性質、及び利点は、図面と共に考慮されると、以下に述べる詳細な説明からより明らかになるであろう。図面において、類似の参照文字は、明細書及び図面の全体を通じて、対応する類似の要素を特定する。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】ビデオゲームに関連してポータルデバイスを使用するためのシステム及び装置の態様を例示する概略的なブロック図である。
【図２】ポータルデバイスに連結されたゲームマシンのより詳細な態様を例示する概略的なブロック図である。
【図３】関連付けられた玩具及びキャラクタタグを有するポータルデバイスの斜視図である。
【図４】複数のゲームコンピュータ及びポータルを含むシステムの要素を例示する図である。
【図５Ａ】ポータルデバイス入力を使用してキャラクタをリフト間で移動させるビデオゲームの態様を例示するスクリーンショットである。
【図５Ｂ】ポータルデバイス入力を使用してキャラクタをリフト間で移動させるビデオゲームの態様を例示するスクリーンショットである。
【図５Ｃ】ポータルデバイス入力を使用してキャラクタをリフト間で移動させるビデオゲームの態様を例示するスクリーンショットである。
【図５Ｄ】ポータルデバイス入力を使用してキャラクタをリフト間で移動させるビデオゲームの態様を例示するスクリーンショットである。
【図６】ポータルデバイス入力を使用して色シーケンスロックをロック解除するビデオゲームの態様を例示するスクリーンショットである。
【図７】クエスト内の異なるタスクを達成するために異なる特性が必要とされ、ポータルデバイス入力を使用してキャラクタ特性を制御するビデオゲームの態様を例示するスクリーンショットである。
【図８Ａ】ポータルデバイス入力を使用してキャラクタを拡大縮小し、パズルを解くビデオゲームの態様を例示するスクリーンショットである。
【図８Ｂ】ポータルデバイス入力を使用してキャラクタを拡大縮小し、パズルを解くビデオゲームの態様を例示するスクリーンショットである。
【図９Ａ】ポータルデバイス入力を使用してキャラクタを拡大縮小し、別のパズルを解くビデオゲームのさらなる態様を例示するスクリーンショットである。
【図９Ｂ】ポータルデバイス入力を使用してキャラクタを拡大縮小し、別のパズルを解くビデオゲームのさらなる態様を例示するスクリーンショットである。
【図１０】ポータルデバイス入力を使用してキャラクタを拡大縮小し、別のパズルを解くビデオゲームのさらなる態様を例示するスクリーンショットである。
【図１１】ポータルデバイスと、ビデオゲームを動作させるコンピュータとの間の調整の態様を例示するシーケンス図である。
【図１２】ポータルデバイスと協働してビデオゲームを動作させるコンピュータによるプロセスを例示する流れ図である。
【図１３】ビデオゲームを動作させるコンピュータと協働するポータルデバイスによるプロセスを例示する流れ図である。
【図１４】ビデオゲームプロセス内でポータルデバイス入力を使用するためにポータルデバイスと協働するゲームマシンによる方法を例示する流れ図である。
【図１５】図１４で図示した方法のさらなる任意追加的な態様または動作を例示する流れ図である。
【図１６】図１４で図示した方法のさらなる任意追加的な態様または動作を例示する流れ図である。
【図１７】ビデオゲームプロセス内でポータルデバイス入力を使用するための装置またはシステムのコンポーネントを例示する機能ブロック図である。
【図１８Ａ】ビデオゲームプロセスと協働してポータルデバイスを動作させるための装置またはシステムのコンポーネントを例示する機能ブロック図である。
【図１８Ｂ】ビデオゲームプロセスと協働してポータルデバイスを動作させるための装置またはシステムのコンポーネントを例示する機能ブロック図である。
【図１９】図１８Ａ〜１８Ｂに図示した装置またはシステムのコンポーネントにより遂行される任意追加的なプロセスを例示する流れ図である。
【図２０】図１８Ａ〜１８Ｂに図示した装置またはシステムのコンポーネントにより遂行される任意追加的なプロセスを例示する流れ図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
これより図面を参照して様々な態様を説明する。以下の記載では、説明の目的のため、１つまたは複数の態様の徹底的な理解を提供するために、多くの具体的な詳細を述べる。しかしながら、様々な態様がこれらの具体的な詳細なしに実施し得ることが明白であることがある。他の場合には、これらの態様の記載を容易にするために、よく知られた構造及びデバイスをブロック図の形態で示す。
【００２６】
図１は、ＣＰＵ１０６または他のマイクロプロセッサ及び通信ポート１０８を介して連結されたセンサパッド１０２を備えたポータルデバイス１００を概略的に例示する。ポータルデバイス１００は、有線接続または無線接続を介してゲームエンジンを実行するコンピュータ１１０（例えば、ゲーム機、ＰＣ、ラップトップ、ノートパッド、またはモバイル機器）に連結され得る。コンピュータ１１０は、ビデオディスプレイデバイス１１２にビデオ出力を提供する。ポータルデバイス１１２は、玩具１０４に連結されたキャラクタタグ１２２を介して、玩具１０４の位置決めを検出する。キャラクタタグ１２２は、センサパッド１０２により検出される無線信号を伝送するＲＦＩＤデバイスであってもよい。代替として、または加えるに、センサパッド１０２は、光学センサを使用してキャラクタタグ１２２を検出１２４してもよい。キャラクタタグ１２２は、例えばリレーショナルデータ構造を使用して、ゲームプレイ中のキャラクタに相関付けられる。例えば、「バットマン」玩具は、ゲームプレイ中、ビデオディスプレイデバイス１１２上に見えるバットマンのゲームキャラクタに相関する。
【００２７】
センサパッド１０２は、様々なゾーンに分割され得る。４つのゾーン１１４、１１６、１１８、１２０が描かれているが、任意の複数の数のゾーンが使用され得る。ゾーンのアクティベーションは、目に見える信号伝達により、例えばそれぞれのゾーンを着色光により照明することなどにより、表されてもよい。ＣＰＵ１０６は、コンピュータ上のゲームプレイに相関付けられた時変様式で、ゾーンのアクティベーションを制御し得、かつ／または玩具の配置もしくはゾーンからの取り外しの効果を変化させ得る。ＣＰＵ１０６のための実行可能な命令は、メモリ１０７内のヘルプであってもよい。本明細書において、ポータルのゾーンの組み合わせは、光パッドまたはパッドと呼ばれることがある。ポータルデバイス１００は、「基部ユニット」と呼ばれることもある。
【００２８】
ポータルデバイス１００及びコンピュータ１１０は、ゾーン上へのキャラクタタグ１２２の配置の検出、キャラクタタグのゾーンからの取り外し、またはゾーン上のキャラクタタグの存在／不在に応答して、各ゾーン１１４、１１６、１１８、１２０の変化する機能を決定するための情報を伝達してもよい。アクティベートされるゾーンは、本明細書においてホットスポットと呼ばれることがあるビデオゲームのアクティブ領域に相関付けられてもよい。例えば、ビデオゲーム内のプレイエリアまたはプレイレベルは、「リフト」と呼ばれることがある。ある実施形態では、リフトは、ビデオゲーム描画内において、一種の懸架された、または浮遊するプラットフォームに似ている。キャラクタは、特別な入力なしには、リフトからリフトへ移動することを阻止されることがある。キャラクタタグをアクティベートされた光パッドまたはゾーンに移動させることにより、ユーザは、ビデオゲームのキャラクタをリフトからリフトへと移動させ得る。リフトからリフトへと移動することは、ゲームプレイの不可欠な特徴であり得る。
【００２９】
図２を参照すると、ポータルデバイスと協働してゲームプロセスを動作させるためのゲームコンピュータ２００の態様が例示されている。装置２００は、例えばプロセッサ２０２、例えばＩｎｔｅｌ（商標）もしくはＡＭＤ（商標）により設計された８０ｘ８６アーキテクチャベースの中央処理ユニット、ＡＲＭ（商標）により設計されたシステムオンチップ、または任意の他の好適なマイクロプロセッサを含んでもよい。プロセッサ２０２は、バスまたは他の連結器を使用して、ゲームコンピュータ２００の補助デバイスまたは補助モジュールに通信可能に連結され得る。任意追加的に、プロセッサ２０２ならびにその連結された補助デバイスまたは補助モジュールの一部または全部（その例が、２０４〜２１６に描かれている）は、ハウジング２１８、例えばパーソナルコンピュータ、ゲーム機、スマートホン、ノートパソコン、ラップトップコンピュータ、セットトップボックス、ウエアラブルグーグル、眼鏡、もしくは目庇のフォームファクタ、もしくは他のフォームファクタを有するハウジング内に収容されるか、またはそれに連結されてもよい。
【００３０】
ユーザインターフェースデバイス２０４は、プロセッサ２０２上で実行するグラフィックスディスプレイエンジンにより動作させられるコンテンツディスプレイプロセスにユーザ制御入力を提供するためにプロセッサ２０２に連結されてもよい。ユーザ制御入力としては、例えば、タッチスクリーン、キーボード、ポインティングデバイス（例えば、ゲームコントローラ）、マイクロホン、運動センサ、カメラ、またはこれらの入力デバイスもしくは他の入力デバイスの何らかの組み合わせを介して生成されたグラフィカルユーザインターフェース入力または他の入力（例えば、テキストコマンドもしくは方向コマンド）からの選択が挙げられる。制御入力は、プロセッサ２０２に連結されたポータルデバイス（本明細書において、他所で説明する）の一部であるセンサ２０６を介して提供されてもよい。センサは、例えば、位置センサ、及びＲＦＩＤ受信器、光学センサ、または他のセンサを含んでもよい。センサ２０６は、特定されたキャラクタタグのポータルデバイスのゾーン内への配置を検出し得る。
【００３１】
デバイス２００は、任意追加的に、ゲームエンジンとコンピュータネットワークとの間の通信を有効化するために、プロセッサ２０２に連結された入力／出力ポート２０８を含んでもよい。このような通信は、例えば、多人数参加型ゲーム体験またはソーシャルネットワーキングの特徴を有効化するために使用され得る。
【００３２】
ディスプレイ２２０は、例えばプロセッサ２０２内または別のチップ内に統合されたグラフィックス処理ユニット（図示せず）を介して、プロセッサ２０２に連結され得る。ディスプレイ２１０としては、例えば、発光ダイオード（ＬＥＤ）もしくは他の灯火により照明される薄型カラー液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ、ＬＣＤディスプレイにより、もしくはデジタル光処理（ＤＬＰ）ユニットにより駆動される投射器、レーザー投射器、または他のデジタルディスプレイデバイスが挙げられる。ディスプレイデバイス２１０は、仮想現実ヘッドセットまたは他の没入型ディスプレイシステム内に組み込まれてもよい。同様に、増幅器／スピーカーまたは他のオーディオ出力トランスデューサ２２２は、オーディオ処理システムを介してプロセッサ２０２に連結されてもよい。ビデオ出力に相関付けられ、ＶＲ／ＡＲディスプレイエンジンまたは他のアプリケーションにより生成されるオーディオ出力は、オーディオトランスデューサ２２２に提供され、可聴音としてユーザに対して出力されてもよい。
【００３３】
３Ｄ環境装置２００は、３Ｄゲーム環境のためのゲーム状態の頻繁な更新を含むプロセッサによる迅速な実行または処理のために、プログラムの命令及びデータをゲームプレイ中保持するランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２１４をさらに含んでもよい。デバイス２００が電源遮断されるか、または非活動状態にあるとき、プログラムの命令及びデータは、長期メモリ、例えば、不揮発性の磁気メモリ記憶デバイス、光学メモリ記憶デバイス、または電子メモリ記憶デバイス２１６内に記憶されてもよい。ＲＡＭ２１４または記憶デバイス２１６のいずれかまたは両方は、プロセッサ２０２により実行されるとき本明細書に記載の方法または動作をデバイス２００に遂行させるプログラム命令を保持する、非一時的なコンピュータ可読媒体を備えてもよい。プログラム命令は、任意の好適な高レベル言語、例えばＣ、Ｃ＋＋、Ｃ＃、またはＪａｖａ（登録商標）で書かれ得、プロセッサによる実行のためのマシン語コードを生成するようにコンパイルされ得る。プログラム命令は、コーディング効率及び分かりやすさを促進するために、機能モジュールにグループ分けされてもよい。このようなモジュールは、たとえソースコードでは境界線またはグループ分けとして識別可能だとしても、マシンレベルのコードでは必ずしも別々のコードブロックとして区別可能ではないことが認識されるべきである。特定の種類の機能向けのコードバンドルは、バンドル上のマシンコードが他のマシンコードから独立して実行され得るか否かにかかわらず、モジュールを含むと考えることができる。言い換えれば、モジュールは、高レベルモジュールのみであってもよい。
【００３４】
図３を参照すると、付随するキャラクタタグ３１２、３１４及び玩具３１０、３１６を有するポータルデバイス３００の一例が示されている。基部３０６は、組み立てられたポータルデバイス３００において上述したように、プロセッサ、メモリ、及びポートを支持する。プロセッサ、メモリ、及びポートは、この図では、基部３０６の下に隠されている。パッド３０４は、基部３０６に連結され、キャラクタタグ３１２、３１４の配置及び取り外しのために構成されている。ある態様では、キャラクタタグは、エンドユーザにより任意の玩具フィギュアから取り外され、もしくは再度取り付けられ得、または所望される場合、いかなる取り付けられたフィギュアもなしに使用され得る。しかしながら、円板形状のキャラクタタグは、取り付けられた玩具フィギュアなしに使用されるべき玩具として意図されていない。例示するように、キャラクタタグのそれぞれは、図３では玩具フィギュア（左から右に、バットモバイル、バットマン、ガンダルフ、及びワイルドスタイル）の基部に示される円板形状のトークンである、キャラクタタグ内のＲＦＩＤ識別子に一致する異なる玩具フィギュアに取り付けられている。大部分のエンドユーザは、それぞれの提供されたフィギュアが、プレイ中にそれに対応するキャラクタタグに取り付けられた状態にとどまることを好むであろうと考えられる。ゆえに、本出願は「玩具センサ」などの術語を使用し、ポータルデバイス上の玩具の配置を感知することに適所で言及しているものの、この術語は、エンドユーザが玩具をキャラクタタグまたは識別トークンから容易に取り外すことができるとしても、識別トークンから容易には分離できない玩具を感知するために、キャラクタタグまたは玩具に取り付けられるように設計された他の識別トークンを感知することを含むことが認識されるべきである。識別トークンは、例えば、ＲＦＩＤタグまたは光学コードを含んでもよい。
【００３５】
パッド３０４は、デバイスが電源遮断されるとユーザには見えないが、プロセッサからの制御信号に応答してゾーンのそれぞれが異なる色の光で照明されると見える、別個のゾーン（この図では見えない）に分割される。照明を提供するために、発光素子のアレイ（この図では見えない）は、パッド３０４に対して固定され得、別個のゾーンのそれぞれを複数の色のうちのいずれか１つで独立して照明するように構成され得る。複数センサのアレイ（この図では見えない）は、プロセッサに連結され得、パッド上に配置された１つまたは複数のキャラクタタグ３１２、３１４の同一性を感知するように、かつ別個のゾーンのうちのいずれに１つまたは複数のキャラクタタグが配置されているかを感知するように構成され得る。例えば、ＲＦＩＤ受信器は、タグ３１２、３１４がパッド３０４から取り外されるときを検出することと、接続されたゲームプロセス内の特定のキャラクタに相関するタグから識別子を読み出すことの両方を行い得る。パッド３０４は、概して平坦であってもよい。ポータルデバイス３００は、玩具プラスチック連結レンガ３０８の取り付けのために構成された、パッド３０４に隣接した取付板３０２を含んでもよい。
【００３６】
エンドユーザ、典型的にプレイ中の子供は、玩具の固有タグに取り付けられた玩具のキャラクタが、パッド３０６上への玩具の配置または取り外しに反応して、対応するゲームに出現し、またはゲームから消え去るのを体験する。例えば、子供がガンダルフ３１４及びワイルドスタイル３１６の玩具をパッド３０４上に配置すると、それらのキャラクタは、ロック解除され、ビデオゲーム内に出現する一方、バットマン３１２及びバットモバイル３１０の玩具は、それらの対応するキャラクタタグがパッド３０４上に配置されていないため、出現しない。子供は、パッドの異なるゾーンを出入りするように玩具を操作することにより、ビデオゲームと相互作用し、パズルの難題を解決することができる。このようなパズルのいくつかの例を、図５Ａ〜１０に関連して説明する。
【００３７】
図４は、広域ネットワーク（ＷＡＮ）４０４を介してゲームサーバ４０２と連通した複数のゲームマシン４０６、４１０を含むシステム４００を示す。ゲームサーバ４０２は、参加クライアント４０６、４１０におけるゲームプレイを追跡し、同期的または非同期的にマルチプレイ型ゲームの特徴を提供し得る。ゲームコンピュータのそれぞれは、ポータルデバイスに連結され得る。ゲームコンピュータ４０５は、有線接続を介してポータルデバイス４０８に連結される一方、別のコンピュータ４１０は、無線接続を使用してその隣接するポータル４１２と通信する。ポータルデバイス４０８と共に使用されるゲームプロセスは、隔離モードにおいてコンピュータ４０５と共に動作してもよい。代替として、または加えるに、コンピュータ４０５は、ＷＡＮ４０４を介してサーバ４０２及び／または他のコンピュータ４１０に接続し、ソーシャル接続モードでプレイしてもよい。
【００３８】
ゲームポータルの新規な特徴の基本的な能力の一部を当業者に示すために、上記の種類の物理的なゲームポータルと接続したビデオゲーム動作の例を、図５Ａ〜１０に関連して提供する。これらの新規な特徴は、ポータルデバイスとの相互作用から独立した態様と併せて、キャラクタタグ（玩具）とポータルデバイスとの間の相互作用に依存するゲームプレイの態様を含む。ユーザはまた、別の入力デバイス、例えばキーボード、キーパッド、ゲームコントローラ、マイクロホン、またはカメラ／カメラアレイを使用してビデオゲームと相互作用し得る。これらの基本的な例から学習することにより、当業者がかなりより複雑かつ興味深い難題をデバイス及び実装することができることが予想される。
【００３９】
例えば、シフトパズルは、移動するプラットフォーム間でアバターを再位置決めして、危険を回避し、目標を到達することをユーザに要求する。シフト能力がアクティベートされると、ゲームプロセスは、着色されたリフト間をジャンプし、リフトからリフトへと移動する能力をアバターに与える。ユーザは、キャラクタタグをポータルパッドの正しい着色光ゾーンに物理的に移動させ、選択したリフトに移動する能力をアクティベートする信号を生成することにより、シフト能力をアクティベートする。ユーザは、これを使用して、アバターが危険を回避し、または区域を横断することを可能にすることができる。
【００４０】
可能なシフトアクティベーションを可能にするために、ゲームプロセスは、アバターが、「シフトホットスポット」に入り、または「シフトホットスポット」と相互作用することを必要としてもよい。シフトホットスポットは、ユーザがシフトスタイルのパズルをアクティベートすることを可能にするために、ゲームプロセスによりビデオゲーム空間の異なる領域内に配置され得る。ホットスポットをアクティベートすることは、ホットスポットをアクティベートするキャラクタに対してのみ効果を割り当てる。他の全てのキャラクタは、影響を受けない。ひとたびシフトホットスポットがアクティベートされると、キャラクタがシフトモードにあることを表すために、キャラクタの周囲に輝きが現れる（または、何らかの他の形態の効果）。シフトモードのアクティベーションに応答して、ゲームプロセスは、ポータルデバイスに信号を送信し、ポータルデバイスにそのゾーンを異なる色で照明し、そのセンサアレイをアクティベートするように命令する。
【００４１】
ひとたびキャラクタがシフトモードになると、ゲームプロセスは、シフトアイコン、例えば矢印形状のアイコンを出力ビデオ内に表示させてもよい。アバターがアクティベーションホットスポットからあまりに遠くまで歩くと、シフト効果は、消散し、ポータルは、例えば全てのゾーンが白色の種類へと逆戻りする。全ての配置された品目は、もはやその色のポータルゾーンを通じて出現せず、その代わりに通常の品目のルールと共に出現する。
【００４２】
図５Ａ〜５Ｃは、「アフロ頭ボスをシフトする！」と呼ばれる、作動中のシフトプレイの例を示す。図５Ａでは、場面５００は、ビデオゲーム内にアフロ頭ボス５０２が存在し、アバター５１４の上に立ちはだかるのを示す。ポータルデバイス５１６上のパッドは、ゾーンがアクティブであることを表すために輝き始めることになる。線５２０は、ゲームプロセスと現実のポータルデバイス５１６及びキャラクタタグ５１８との間の境界線を表す。
【００４３】
図５Ｂでは、ユーザは、今やユーザが希望するポータルデバイス５１６の任意の色ゾーン上にキャラクタタグ５１８を配置することができる。これは、ポータルデバイスに、ゲームプロセスに対して信号伝達させ、ゲームプロセスは、ポータルデバイス上のゾーンの色に一致するリフト５１２にアバターを移動させることにより、反応する。アバターがプラットフォーム５０６を走りまわるにつれて、アバターは、構築及び拡張してもよい。ひとたびアバターが第１のプラットフォームに到達すると、ボス５０２の眼がそれに向かって回転し、次いで、アバターが上に立っているプラットフォームにレーザービームを発射する。レーザービームの命中は、プラットフォームを１つのかたまりへと破壊させ得、アバターが命中または殺害された場合、プラットフォーム上でアバターがスポーンされ得る。ひとたびプラットフォームが破壊されると、プラットフォームは、アバターがプラットフォームを踏破するにつれて、再構築（再生成）する。各プラットフォーム５０４、５０６、５０８は、何らかの方法でＡＳＢ（アフロ頭ボス）５０２を加熱させる、達成すべきキャラクタ固有の目標を有する。
【００４４】
図５Ｃを参照すると、ひとたびアバターが、レーザーをかわし、アバターをあるプラットフォームから次のプラットフォームへと移動させ、キャラクタ５１０、５１２、５１４と相互作用した後で３つの異なるプラットフォーム５０４、５０６、５０８上の３つのパズルを完了させることによりＡＳＢ５０２を過熱させると、次いでコア５２２が、とどめのために頭部のてっぺんに開く。ユーザは、アバターがコア５２２に到達し、とどめをさすことができるように、赤色のリフト５０６を使用しなければならない。
【００４５】
基本的に、アバターは、異なる色のリフトを生成し、異なる色のリフトにスポーンされて、殺害されることを回避し、ボス５０２に対する命中を成功させるために、ポータル５１６を使用している。ひとたびボスが疲弊すると、アバターは、頭部のてっぺんに行き、コア５２２を攻撃できる！これが完了すると、アバターは、アバターがそこから来たシフトポータルの外部へ自動的にワープされてもよく、次いでそれは崩壊してもよい。
【００４６】
ひとたびポータルがシフトモードになると、ユーザは、任意のキャラクタをポータルからピックアップし、次いでそれらを任意の着色区域上に戻し、シフトポータルにこの反応についてゲームプロセスに警告させ得る。警告に反応して、ゲームプロセスは、対応するキャラクタをその着色区域上のスポーン点で出現させる。取り外されていないいずれのキャラクタも、シフトモードが始まる前にそれがあった場所にとどまる。それゆえ、ユーザがポータル上のいずれのキャラクタタグも移動させない場合、ゲームプレイは、シフトモードが完了した後、通常通りに続く。目標が完了すると、ポータルは、その正常なゲーム機能に戻る。
【００４７】
標準的な移動に加えて、ゲームプロセスは、３つの異なる軸のプラットフォーム上でアバターを移動させ得る。図５Ｄは、どのようにプラットフォーム（リフト）５０４、５０８、及び５０６が同じ場面５００内の異なる軸に沿って配向され得るかを示す。ユーザがキャラクタトークン５１８をポータルデバイス５１６の異なるゾーン上に移動すると、アバター５３２、５３４は、リフト間を移動し、他のキャラクタ５１０、５１２、及び５１４、ならびに他の物体５１０と相互作用し得る。この実施形態では、アバター５３２、５３４は、逆さまプラットフォーム及び垂直壁プラットフォームに移動され得る。場面５００を描画するためのカメラは、現在のリフトの基準点からレベルをフレームに入れながら、対応するブロックが上方向に水平に見えるように回転されてもよい。このカメラ視点のシフトは、奇妙な制御スワップを回避させ、興味を提供するであろう。
【００４８】
図６は、彩度パズルを解くのと共に使用されるポータルデバイスの実施形態を例示する。ビデオゲーム場面のあちこちに、ゲームプロセスは、それぞれ特定の色により表される彩度ホットスポットを配置する。ホットスポットを表す色は、一組の原色、例えば、赤色、黄色、及び青色であってもよい。アバターがホットスポットに入ると、アバターは、しばらくの間、対応する色の「オーラ」を保持する。オーラがアクティブである間、ゲームポータルは、アバターに対応するキャラクタタグが配置されたポータルデバイス上のパッドのゾーンを、そのゾーンがゲームプロセス内のオーラと同じ色を有するように、照明する。例えば、アバターのオーラが青色である場合、アバターのキャラクタタグが物理的に配置されたパッドのゾーンは、青色に輝く。
【００４９】
ゲームプロセス及びポータルデバイスは、色のブレンドも可能にする。例えば、ゲームプロセス内の２つのキャラクタが異なる色のオーラを有し、隣接している場合、異なる色のブレンドが、パッド内で照明され得る。例えば、青色のオーラを有するアバターが赤色のオーラを有するキャラクタとゲーム空間のある領域を共有している場合、ゲームプロセスは、ポータルデバイスに、アバターのキャラクタタグが位置決めされているゾーンを紫色の光により照明するように命令し得る。色のブレンドのルールセットは、基本的な色理論に従ってもよく、赤色と青色のブレンドは紫色になり、赤色と黄色のブレンドは橙色になり、青色と黄色のブレンドは、緑色になる。
【００５０】
図６は、部屋６０８からドア６０２を通じての進入を制御するためのクロマロック６０４を実装する場面６００を例示する。クロマロックは、あるエネルギーがアバターの進行を阻止している場所である。クロマを使用することにより、アバターは、そのエネルギーを変位させ、よって閉塞を取り除くことができる。
【００５１】
例えば、ドア６０２の上方に、色の配置６０６内に色シーケンスが表示されている。ドアをロック解除するために、ユーザは、ロックされたドア６０２の上方のシーケンス６０６の色に一致するように、ポータルデバイス上のゾーンの色を配置する。このような配置を行うために、まずユーザは、対応するキャラクタタグのポータルデバイスのゾーン上への配置と整合したシーケンスで、アバターを部屋６０４内の青色のホットスポット６１４及び赤色のホットスポット６１２に移動する必要がある。例えば、キャラクタタグがポータルデバイスの第１のゾーン内に位置付けられた状態で、ユーザは、アバターを青色のホットスポット６１４に方向付け、このゾーンを青色光で輝かせる。次いで、ユーザは、アバターのキャラクタタグまたは異なるキャラクタタグを次のゾーン上に配置し、対応するゲーム内キャラクタを赤色のホットスポット６１２に移動させ、次のゾーンを赤色に輝かせ得る。シーケンス内の光６１０のうちの１つが緑色であり、場面内に緑色のホットスポットが存在しないため、ユーザは、今やより困難な難題に直面する。
【００５２】
この難題を克服するために、ユーザは、色のブレンドの原理を適用する。ユーザがキャラクタをポータルデバイス上に配置するにつれて、アバターのキャラクタタグが上にあるゾーンは、ホットスポットの色に変わる。例えば、所望される場合にユーザがポータルデバイスの全てのゾーンを同じ色で照明することができるように、この色は記憶される。アバターが異なるホットスポットに移動すると、アバターは、異なる色のオーラを獲得し、キャラクタタグが位置付けられているゾーンを現在の色に変化させる。よって、一実施形態では、色のブレンドを達成するために、ユーザは、異なる色の２つの異なるキャラクタを、同時に同じゾーン上に配置する！例えば、緑色を作成するために、ユーザまたは一緒にプレイする２人のユーザは、２つの異なるキャラクタタグをポータルデバイスの同じゾーン内に配置する一方、対応するゲーム内キャラクタを、生成することが望まれるブレンド色の構成成分原色を有する適切なホットスポットに方向付ける。
【００５３】
図７を参照すると、場面７００は、ポータルデバイスゾーンの色が、ゲーム内キャラクタの「四大元素」特性を制御し、特定の特性により与えられる能力を必要とする障害をゲーム内キャラクタが克服するのを可能にする、四大元素相プレイの態様を例示する。例えば、四大元素相プレイは、アバターが目的地７１０に到達することを妨げるリフト７０６の火７０２、氷７０４、及び土７０８の難題を克服するために必要とされる四大元素特性をアバターが獲得することを可能にする。アバターが四大元素相領域７０２、７０４、７０８に入る都度、ポータルデバイス上のゾーンは、輝き、どのゾーンにアバターのキャラクタタグが位置付けられているかに応じて異なる機能を遂行する。
【００５４】
ひとたび四大元素相プレイがアクティベートされると、アバターには、最初に１つのキャラクタ特性（例えば、氷）が割り当てられる。他のキャラクタ特性（例えば、火、土）は、ゲームの進行中にロック解除され得る。四大元素プレイ相がアクティベートされると、さらなる特性がロック解除されるにつれて、より多くの色が、ポータルデバイス上に示される。さらなる特性をロック解除するには、ユーザは、アバターを、ポータルデバイスパッドの少なくとも１つのゾーンをホットスポット色で輝かせる四大元素相ホットスポットに移動させる。キャラクタタグをその輝くゾーン上に配置することは、現在のアバターの四大元素特性を、ホットスポット色に対応する特性に変化させることになる。
【００５５】
例えば、四大元素相パズルは、ユーザが３つの異なる四大元素をロック解除するという要件を含んでもよい。赤色のホットスポットは、アバターのキャラクタ特性を火（人間トーチ）に変える。青色のホットスポットは、キャラクタ特性を氷に変える（アバターを冷たい氷の変種に変える）。緑色のホットスポットは、キャラクタ特性を土に変える（アバターは、つる植物で覆われ、ドクターオクトパスのように動き回るか、または植物製の触手上に毒液を有する）。火の形態のとき、アバターは、火７０２の中を歩いて通るか（受動）、または氷７０４を溶かし、事物７１２に火をつける（能動）ことができる。氷の形態のとき、アバターは、氷のプラットフォームを作りながら水上を歩くか（受動）、または水源から氷塊を形成し、敵を凍らせる（能動）ことができる。土の形態のとき、アバターは、食虫植物及びつる植物の中を通過し（受動）、または土壌の区画から構造物を育てる（能動）ことができる。稲妻の形態のとき、アバターは、帯電パネルに無傷で入り（受動）、パネルに電力供給し、敵を損傷する（能動）ことができる。
【００５６】
上述の例を続けると、レベル７００の一部分は、以下のシナリオにおいて３つの四大元素相能力を必要とし得る。基部は、異質な技術により動力供給されるが、パワーコアは取り外されている。アバターは、目的地７１０で入手され得る交換コアを見つけなければならない。近くには、アバターが探索することができる四大元素シフトゾーン７００が存在する。まず、ユーザは、アバターのキャラクタタグをポータルデバイスの赤色ゾーン上に配置することにより、アバターを火のモード（赤色パッド）に移動させ、不断の炎７０２の中を通過しなければならない。ひとたび炎を通過したら、アバターは、その火の能力を大量の氷塊７０４に対して使用し、氷塊に対して発火することにより、氷塊を道から取り除かなければならない。次いで、ひとたび氷７０４の全てが取り除かれると、氷は、その背後の水プールに流入する。水プールは、すでに近くの構造物７１２から流れ出るパイプにより満たされている。アバターは、水中に飛び込んで泳ぐことができるが、しかっしながら、遠方の土手は飛び越えるには高すぎるため、反対側から出ることはできないであろう。この難題を解決するために、ユーザは、アバターのキャラクタタグをポータルデバイスの青色ゾーンに移動させ、これによりアバターを氷のモード（氷の特性）に変えることができる。このモードでは、アバターは、水を凍らせて、凍った水面を跳躍するためのプラットフォームとして使用し、高さを稼ぐことができる。ひとたび水を越えると、アバターは、食虫植物及び毒性つる植物７０８の窪地に直面することになる。ユーザは、アバターのキャラクタタグをポータルデバイスの緑色ゾーン上に配置してアバターを土の形態に変化させ、アバターが植物７０８の中を通って背後の栽培スポット（目的地７１０）に移動することを可能にしなければならない。栽培スポットは、栽培し水に浸すと、このレベルを完了するために彼らが探している異質なパワーコアを生み出す植物を彼らが栽培することを可能にする。さらなる例として、ユーザが四大元素アバター特性をシフトさせることを可能にすることは、攻撃を回避する方法として、または自体の形態を火／氷／自然／稲妻などから絶えず交換するボスに対する命中を成功させる方法として、「ボスとの戦闘」の難題を克服するために適用されてもよい。
【００５７】
図８Ａ〜８Ｂは、レベル８００の難題を克服するために、ポータルデバイスにより可能となるアバターの縮尺特性をシフトさせる態様を、具体的な例を使用して図示する。図８Ａを参照すると、ユーザは、レベル８０２のあちこちに配置されたスケールストーンを見つけるようにアバターに指示し得る。スケールストーンは、アバターが超大型に拡大、または小型に縮小することを可能にする。スケールストーンを使用することは、ポータルデバイスのゾーンを３つの別個の色に輝かせることになる。キャラクタを各色上に配置すると、下記のゲーム内効果を引き起こすことができる。アバターを拡大縮小することにより、ユーザは、レベル８００のあちこちに配置されたパズルを完了することができる。
【００５８】
キャラクタの各縮尺は、それ自体の固有の能力を備えていてもよい。例えば、「小型」特性が有効化されたアバター８０４は、小さな場所にはまり込み、スケールキューブに入ることができる。小型のキャラクタは、小型のスイッチ及びデバイス、ならびにスケールキューブに入ることのみを使用することができる。全範囲の能力及びモーメントとして「通常」縮尺特性を有するアバター８０６。これは、例えば、アバターがレベルの特定の部分に行くために小型である必要があり、次いで通常サイズのスイッチをアクティベートするために拡大する必要がある場合に使用されるであろう。「巨大」特性が有効化されたアバター８０８は、割れたＬＥＧＯ（商標）レンガを使用することができ、スケールキューブを拾い上げ、あちこちに動かすことができる。巨大アバターは、スケールキューブを対応するスケールキューブスロットに差し込み、またはスケールキューブを投げることもできる。
【００５９】
図８Ｂを参照すると、以下の例は、難題を克服するための収縮の使用を例示する。アバター８０６は、ドア８０２の近くで、一組のスケールキューブ８１０、８１２、８１４の編成体に遭遇する。アバター８０６は、スケールストーン８１６を使用し、ポータルデバイスをアクティベートする。ひとたびアクティベートされると、ポータルデバイスは、ユーザがアバターのキャラクタタグをポータルデバイスの左側ゾーン上に配置するとゲームプロセスがアバターを縮小させるように、構成され得る。ひとたび縮小されると、アバター８０４は、スケールキューブ８１０、８１２、８１４に入ることができる。例えば、アバター８０４は、第１のキューブ８１０に入り、下方のキューブ８１０内の小さなはしごを使用して上段のキューブ８１２に登ることができる。ひとたび上段のキューブ８１２内に来ると、アバターは、次の上段のキューブ８１４に入り、そこに位置付けられた小さなスイッチ使用を使用してドア８０２を開けることができる。
【００６０】
さらなる例として、図９Ａ〜９Ｂは、レベル９００内の難題を克服するための収縮及び成長の組み合わせの使用を例示する。レール上のスケールキューブ９０８を、小型アバター９０２が下に立つのに十分低く下降させる。近くには、はしご９１０があり、小さなガラスのトンネル９１２の内側には、ドア９０６を開けるためのスイッチ９１４がある。ゲームプロセスは、アバターの相互作用に基づいて拡大縮小機能をアクティベートするためのスケールストーン（図示せず）をレベル９００内で提供してもよい。スケールストーンを使用すると、アバターは、ポータルデバイスのいずれのゾーンにアバターのキャラクタタグが位置付けられているかに応じて、大型￥小型￥通常になることができる。自らを小型にすると、アバター９０２は、スケールキューブ９０８の下に収まることができる。
【００６１】
図９Ｂを参照すると、スケールキューブ９０８の下にいる間、ユーザは、上述の郵便デバイスを使用してアバター９０３を巨大縮尺に成長させることができる。アバター９０３の縮尺が大きくなるにつれて、アバター９０３は、キューブ９０８が左側のはしごプラットフォームとスイッチ９１４が位置付けられているトンネル９１２との間の間隙を橋渡しするキューブ９０８の所望の位置にまで、キューブ９０８をそのレールの上方へ押す。巨大アバター９０３が適所にある状態で、ユーザは、フォーカスを別のキャラクタ９０２に移動させ、そのキャラクタのタグをポータルデバイスの「収縮」ゾーン上に配置することができ、これにより、ゲームプロセスは、アバター９０２がはしご９１０を使用できるようにアバター９０２を収縮させる。はしご９１０の上方区域に到着すると、アバター９０２は、今や巨大キャラクタ９０３が適所に保持しているスケールキューブ９０８に入ることができる。キューブ９０８を通過すると、アバター９０２は、スイッチ９１４に触れて、ドアを開けることができる。
【００６２】
図１０を参照すると、巨大縮尺のキャラクタ特性を使用することに関する場面１０００の別の例を例示する。巨大縮尺特性は、スケールキューブを拾い上げ、または差し込んで、「小型縮尺」特性を有するキャラクタがスケールキューブを使用することを可能にする能力をアバターに提供する。上記のように、巨大縮尺特性を有するキャラクタは、極度に大きい体力も有する。しかしながら、巨大縮尺特性の新規かつ予期しない有用性は、スケールキューブをあちこちに動かして異なるパズルを解決する能力にある。スケールキューブは、キューブが移動されるとき、小型特性が適用されたキャラクタを収容していてもよく、さもなければ解決不能な問題に対する解決策を可能にする。
【００６３】
例えば、図１０は、スケールキューブ１００８が壁から外れ、床の上にある場面１０００を示す。小型特性が適用されたキャラクタ１００２は、小型キャラクタ（図示せず）がキューブ１００８内にある間、または小型キャラクタがキューブ１００８内にない状態で、このキューブ１００８を持ち運ぶことができる。巨大キャラクタ１００２は、キューブ１００８を所望の場所に配置し、またはキューブ１００８を特定の標的に向かって、例えば壁１０１４上のオレンジプレート１００４に向かって、投げることができる。キューブが拾い上げられると、キューブは、例えばキューブの接続ドアが隣接するキューブ１０１０または他の所望の経路に位置合わせされるように、キューブが投げられるときに所望の向きに配置されるように自らを方向付ける。
【００６４】
図１０に例示するパズルは、巨大キャラクタ１００２がキューブ１００８を拾い上げ、プレート１００４に投げつけることを含む。小型縮尺のキャラクタは、次いではしご１００６を登るか、またはキューブ１００８が拾い上げられ投げられる前にキューブ１００８に入り、次いですでに配置されたキューブ１０１０及び１０１２を横断して壁内のガラス廊下１０１８に入ることができる。ひとたび廊下１０１８上に来ると、小型キャラクタは、右側に移動し、スイッチ１０２０を見つけることができる。しかしながら、スイッチ１０２０は、小型縮尺のアバターがアクティベートするには大きすぎる通常縮尺のレバーである。それゆえに、ユーザは、ポータルデバイスを使用して小型アバターを通常サイズに拡大し、次いでスイッチ１０２０をアクティベートし、ドア１０１６を開けて、レベル１０００から退出することを可能にすることができる。
【００６５】
異なる色で照明され得るセンサゾーンを有するポータルデバイスのためのさらなる用途は、ゲーム内プロセスにおいてアバターを案内するのを助けることである。例えば、特定のゲームレベルにおいて、ゲームプロセスは、探知器ホットスポットすることになる。アバターが探知器ホットスポットと相互作用するとき、ゲームプロセスは、ポータルデバイスと通信し、ポータルデバイスは、応答して、記載するパターンで輝いてゾーンを照明する。アバターは、オーラにより強調されてもよく、または探知器ホットスポットによる他の特殊効果がアクティベートされる。ゾーン照明のパターンは、「ｈｏｔ  ‘ｎ  ｃｏｌｄ」のゲームにおけるように、アバターをゲームレベル内の見えない目標に案内するように配置されてもよい。
【００６６】
例えば、ユーザがアバターをレベルのあちこちに動かすにつれて、ゾーン照明は、アバターが見えない目標により接近するとき表示を提供してもよい。例えば、ポータルデバイスの左側のゾーンがより明るく輝き始める場合、これは、ゲームの現在の視野において、見えない目標がアバターの左側にあるという表示であってもよい。同じように、右側のゾーンが輝いている場合、目標は、アバターの右側にある。同様に、前方及び後方のゾーンは、目標がアバターの前または後にあることを表示するように照明されてもよい。ひとたびアバターが隠れた目標の位置に到達すると、ポータルデバイスのパッド全体（全てのゾーン）が輝いてもよい。一部の実施形態では、ひとたび目標が達成されると、現在の場面では場違いに見える物体などの物体を別のリフトから受け入れるためにリフトが開いてもよい。次いで、アバターは、その異質な物体を使用して、パズルを完成させ、または目標を満たしてもよい。
【００６７】
図１１は、上記のゲームプレイ例を包含する、ポータルデバイス（左）とゲームコンピュータ（右）の間の通信及び調整を伴う一般的なユースケース１１００を例示するシーケンス図である。これらの例をプログラムすることのより詳細な態様は、ユースケースから当業者には明らかであろう。行１１１０において、ポータルとゲームコンピュータとは、ゲームセッションを初期化するためのメッセージを交換してもよい。例えば、ゲームプロセスは、プロセスが実行されているコンピュータにポータルデバイスが接続されるとき割り込みを受け付け、初期化メッセージをポータルデバイスに送信してもよく、これに対してポータルデバイスは、肯定応答で応答する。さらなる例として、ゲームプロセスが開始するとき、ゲームプロセスは、接続されたポータルデバイスを確認し、見つかった場合、初期化メッセージをポータルに送信してもよい。
【００６８】
ゲームプロセスは、領域またはレベルがポータルデバイスを伴うプレイのためにアクティベートされる状態（例えば、ホットスポット、スケールキューブとのアバターの相互作用、または他のイベント）に到達するまで進行する。よって、行１１２０において、ゲームコンピュータは、ゲームプロセス内のゾーンをアクティベートし、構成要求をポータルデバイスに送信する。行１１３０において、ポータルデバイスは、キャラクタタグの配置を感知するためのポータルデバイスのセンサアレイをアクティベートすることにより応答し、肯定応答をゲームコンピュータに返送する。行１１４０（これは、行１１３０と同時であってもよい）において、ポータルデバイスは、例えば、いくつかの例をすでに上記で示した意図する種類のプレイを容易にする色スキームに従ってゾーンを照明することにより、ゾーンを構成する。その後、ゲームコンピュータによるゲームプレイが続く間、すでに配置されたタグを感知するポータルデバイス、及び例えばキャラクタタグの移転、追加、またはゾーンからの取り外しなどのゾーン配置の変更を監視する。
【００６９】
最低でも、感知することは、いずれのキャラクタタグがいずれのゾーン内に配置されているか、ならびに配置及び取り外しの相対的時間を特定することを含む。時間の感知は、例えばいかなる配置の変更もその変更の検出後ただちに信号伝達することにより、暗示的であってもよい。行１１５０において、ポータルデバイスは、感知ゾーン内の１つまたは複数のタグ場所を検出し、当該ゲームプロセスに関係する情報をゲームコンピュータに提供する。これには、例えば、検出されたタグ、及び上にタグが配置されたか、またはそこからタグが取り外されたゾーンの同一性またはそのゾーンの色が含まれ得る。
【００７０】
感知されたデータをポータルデバイスから受信することに基づいて、行１１６０において、ゲームコンピュータは、適切なゲームプレイ応答を実装する。この場合も、様々な応答の例（例えば、シフトすること、特性を提供すること、またはクロマロックをロック解除すること）が上記で提供されている。一部の実施形態では、例えば、位置探知プロトコルを実装するとき、ゲームコンピュータは、第２の構成要求をポータルデバイスに送信してもよい。行１１７０において、再構成要求を受信した後、ポータルデバイスは、以前のようにそのゾーンを再構成し、肯定応答してもよい。行１１８０において、ゲームプレイが終了していない場合、ユースケースは、行１１２０にループバックする。行１１９０において、ひとたびゲームプロセスが終了させられると、ゲームポータルは、終了し、休止状態または電源遮断状態に入ってもよい。
【００７１】
同じ一般的なポータルプレイのユースケースについて、図１２は、ポータルデバイスと協働するゲームコンピュータによるゲームプロセス１２００の動作を例示する。１２１０において、ゲームコンピュータは、ゲームプロセスの一時的ゾーン、ホットスポット、または物体（例えば、スケールキューブ）もしくはレベルをアクティベートする。１２２０において、ゲームコンピュータは、アクティベートされたゾーン、領域、もしくはレベル内へのアバターの入場、またはトリガ物体との相互作用、またはプレイのポータルに関する部分をトリガする任意の他の所定のイベントを検出する。トリガイベントの例は、上記で提供した。１２３０において、ゲーム内イベントをトリガすることを検出することに応答して、ゲームコンピュータは、指定されたゲームプレイモジュールをロードすること、または指定されたゲームプレイモジュールにリンクすることにより、ポータルスタイルのプレイをアクティベートする。１２４０において、ゲームコンピュータは、接続されたポータルデバイスに、ポータルのための全ての必要とされる構成情報を含むトリガメッセージを送信する。必要とされる情報は、システム設計によって決まる。例えば、ポータルデバイスは、異なるモードのために事前構成されてもよく、情報は、選択されたモードを単に表示してもよい。代替として、または加えるに、構成情報は、ポータルデバイスの詳細な動作パラメータ、例えば各ゾーンの色を含んでもよい。１２５０において、ゲームコンピュータは、ポータルデバイスからデータを受信するために待機しながら、ゲームプレイを継続する。
【００７２】
１２６０において、ひとたびゲームコンピュータが関連する信号（例えば、ゲーム状態を変更することになる情報を含む信号）を受信すると、１２７０において、ゲームコンピュータは、受信した情報を処理してゲーム状態を変更する。１２８０において、ゲームプレイの状態がポータルを再構成することを要求する場合、プロセス１２００は、ブロック１２４０にループバックしてもよい。ポータルが現在の構成において継続すべきであり、ゲームがブロック１２９０で終了していない場合、プロセス１２００は、ブロック１２６０または１２５０にループバックしてもよい。ゲームのポータルプレイ部分が終了している場合、プロセス１２００は、終了する。
【００７３】
この場合も以前のユースケースの態様を例示しながら、図１３は、ゲームコンピュータと協働するポータルプロセスによる動作１３００を例示する。１３１０において、ポータルデバイスは、例えば有線接続もしくは無線接続を介してゲームプロセスに接続することに応答して、またはゲームがポータルプレイモードに入ることを表示する信号をゲームプロセスから受信することに応答して、ゲームコンピュータとのセッションを初期化する。１３２０において、ポータルデバイスは、表示されたスタイルのプレイのための所定の構成に基づいて、かつ／またはゲームコンピュータから受信した詳細な構成情報に基づいて、ポータルデバイスの現在の構成を決定（設定）する。１３３０（これは、ブロック１３２０と同時であってもよい）において、ポータルデバイスは、接続されたゲームプロセスがポータルスタイルのプレイを開始したことを表示するアクティベーション信号を受信する。１３４０において、ポータルデバイスは、ポータルデバイスの現在の構成に基づいて、ポータルデバイスの異なるゾーン（領域）をある色で、または異なる色で照明する。１３５０において、ポータルデバイスは、ポータルデバイスのセンサをアクティベートしながら、かつ任意の近位のキャラクタタグを感知するのを待ちながら、ポータルデバイスのゾーン（領域）を照明し続ける。ひとたび１３６０において任意のタグ配置の変更（例えば、新規タグの配置、異なるゾーンへのタグの移動、またはタグの取り外し）を検出すると、ポータルデバイスは、１３７０において、タグ及び領域の情報をゲームマシンに送信する。例えば、ポータルデバイスは、任意のタグ配置の変更を検出した後できるだけ早く、各検出されたタグの識別子及びそのタグが位置付けられた領域の識別子（ならびに／またはその領域の色インジケータ）をゲームコンピュータに送信する。１３８０において、ポータルプレイセッションが終了している場合、プロセス１３００は、終了する。終了していない場合、プロセスは、ブロック１３２０または他の適切なブロック、例えばブロック１３５０にループバックしてもよい。
【００７４】
上記を考慮して、かつさらなる例として、図１４〜１６は、方法１４００またはポータルデバイスに結合されたビデオゲームプロセスのための方法の態様を示す。方法１４００は、ユーザ入力に応答してゲーム空間に対してアバターを操作するビデオゲームプロセスを実行するゲームコンピュータの少なくとも１つのプロセッサにより遂行され得る。
【００７５】
図１４を参照すると、ポータルデバイスに結合されたビデオゲームプロセスのためのコンピュータにより実装される方法は、１４１０において、ゲームコンピュータの少なくとも１つのプロセッサにより、アクティベーション信号を、ゲームコンピュータに通信可能に連結されたポータルデバイスに対して、ポータルデバイスの別個の玩具配置ゾーンのうちの異なる１つにそれぞれ関連付けられた複数の玩具センサのアクティベーションを要求するように構成されたアクティベーション信号を送信すること、を含んでもよい。送信することは、例えば、信号を、有線インターフェースまたは無線インターフェースを介して、ゲームプロセスのエンドユーザディスプレイに対してローカルに位置するポータルデバイスに伝送することを含んでもよい。「ポータルデバイスの別個の玩具配置ゾーンのうちの異なる１つにそれぞれ関連付けられた複数の玩具センサのアクティベーションを要求するように構成された」という要素は、別個の玩具配置ゾーンのうちの異なる１つにそれぞれ関連付けられた複数の玩具センサを備えたポータルデバイスのアプリケーションプログラムインタフェース（ＡＰＩ）に適合するように信号をフォーマットすることにより満たされてもよく、この例は、本明細書に記載されている。
【００７６】
方法１４００は、１４２０において、少なくとも１つのプロセッサにより、ポータルデバイスからポータル出力信号を受信することであって、ポータルデバイスが、対応する少なくとも１つの玩具のための少なくとも１つの玩具識別子と、少なくとも１つの玩具識別子により識別される少なくとも１つの玩具が中に配置された別個の玩具配置ゾーンのうちの関連付けられた１つまたは複数とに基づいてポータル出力信号を決定する、受信すること、をさらに含んでもよい。ポータル出力信号は、玩具識別子の明示的または暗示的な表示、及び玩具識別子が中に配置されているゾーンの明示的または暗示的な表示を含んでもよい。方法１４００は、ビデオゲームとの同期動作を意図する。ゆえに、動作１４２０の信号は、キャラクタタグがゲームプレイに関連するゾーン内で感知された後、できるだけ早く受信されるべきである。
【００７７】
方法１４００は、１４３０において、少なくとも１つのプロセッサにより、ポータル出力信号に基づいて、ビデオゲームプロセスのゲーム状態の変更を決定することを含んでもよい。例えば、ポータルの特定の色のゾーン上にキャラクタタグを配置することがゲーム内結果を引き起こす、上記で提供したユースケース例のうちの任意の１つが、実装され得る。ゲームプロセスアルゴリズムは、ポータルデバイスからのデータを処理し、結果を計算し得る。方法１４００は、１４４０において、決定から生じるゲーム状態を変更することを含んでもよい。
【００７８】
方法１４００は、図１５及び１６に示すさらなる動作１５００または１６００のうちのいずれか一方または複数を、任意の実施可能な順序で含んでもよい。これらのさらなる動作のそれぞれは、必ずしも方法の全ての実施形態において遂行されるわけではなく、動作１５００または１６００のうちのいずれか一方の存在は、必ずしもこれらのさらなる動作のうちのいずれか他方が遂行されることを必要としない。
【００７９】
ゲーム状態１５００を決定するための特定のさらなる動作を示す図１５を参照すると、方法１４００は、１５１０において、別個の玩具配置ゾーンのうちの関連付けられた１つまたは複数に割り当てられた色に基づいて複数のリフトのうちの異なる１つにアバターを移動させることをさらに含んでもよい。動作１５１０のさらなる態様は、例えば図５Ａ〜５Ｄに関連して論じたシフトのユースケースから明らかであろう。加えるに、方法１４００は、１５２０において、１つまたは複数のキャラクタであって、それぞれが少なくとも１つの玩具識別子のうちの異なる１つにマッピングされた、１つまたは複数のキャラクタ、にビデオゲームプロセス内で割り当てられた色に基づいて、かつ少なくとも１つの玩具識別子により識別される少なくとも１つの玩具が中に配置された別個の玩具配置ゾーンのうちの関連付けられた１つまたは複数にさらに基づいて、色パターンロックをロック解除するためのキー色を設定することを含んでもよい。動作１５２０のさらなる態様は、例えば図６に関連して論じたクロマキーのユースケースから明らかであろう。加えるに、方法１４００は、１５３０において、１つまたは複数のキャラクタのうちの少なくとも２つの異なるキャラクタに割り当てられた異なる原色の混合に基づいてプロセッサにより色を選択することによりキー色を少なくとも部分的に設定することをさらに含んでもよい。動作１５３０のさらなる態様は、例えば図６に関連して論じたクロマキーのユースケース、すなわち色のブレンドに関する議論から明らかであろう。要するに、ゲームプロセスは、ユーザが、ポータルデバイス及び少なくとも１つのキャラクタタグを使用して２つの原色をブレンドし、レベル内にホットスポットが存在しないブレンド色を入手することを可能にする。
【００８０】
特定のさらなる動作１６００を示す図１６を参照すると、方法１４００は、１６１０において、ポータル出力信号から決定された色値に基づいてキャラクタの可変特性を設定することによりゲーム状態の変更の情報を少なくとも部分的に決定することをさらに含んでもよい。可変特性の例としては、例えば、図７に関連して論じた四大元素特性、及び図８Ａ〜１０に関連して論じた縮尺特性が挙げられる。例えば、方法１４００のある態様では、１６２０において、可変特性は、異なるキャラクタに割り当て可能なプレイモード（例えば、四大元素モード）である。さらなる例として、方法１４００のある態様では、１６３０において、可変特性は、ビデオゲーム内のキャラクタの縮尺である。別の態様では、方法１４００は、１６４０において、別個の玩具配置ゾーンのそれぞれを照明するために使用される色を決定するように構成された色決定信号をポータル出力デバイスに送信することを含んでもよい。「色を決定するように構成された」という態様は、人が気づき得る遅延のない同期様式で情報をあるマシンから別のマシンに移転するための任意の好適な技法を使用して、ゲームマシンにより、所望のゾーン色を明示的及び暗示的の両方で表示することを含んでもよい。例えば、ポータルデバイスは、シリアル接続によりゲームコンピュータに接続されてもよく、記載の「送信すること」は、ポータルデバイスが接続されたシリアルポートからの伝送のために、構成データをトランスポート層に提供することにより遂行されてもよい。
【００８１】
図１７は、本明細書に記載のポータルデバイスと共に、ビデオゲームプロセスのための装置またはシステム１７００のコンポーネントを例示する概念ブロック図である。装置またはシステム１７００は、本明細書に記載の機能またはプロセス動作を遂行するためのさらなるコンポーネントまたはより詳細なコンポーネントを含んでもよい。例えば、プロセッサ１７１０及びメモリ１７１６は、本明細書の上記に記載のゲームプロセスのインスタンスを含んでもよい。描かれるように、装置またはシステム１７００は、プロセッサ、ソフトウェア、またはそれらの組み合わせ（例えば、ファームウェア）により実装される機能を表し得る機能ブロックを含んでもよい。
【００８２】
図１７に例示するように、装置またはシステム１７００は、ユーザ入力に応答してゲーム空間に対してアバターを操作するビデオゲームプロセスを実行するための電気コンポーネント１７０２を備えてもよい。コンポーネント１７０２は、該実行のための手段であってもよく、または該実行のための手段を含んでもよい。該手段は、メモリ１７１６、ポート１７１５、ディスプレイデバイス１７１７、及び入力デバイス１７１４に連結されたプロセッサ１７１０を含んでもよく、プロセッサは、メモリ内に記憶されたプログラム命令に基づいてアルゴリズムを実行する。このようなアルゴリズムは、より詳細な動作のシーケンス、例えば、ゲーム状態を開始すること、直近のゲーム状態及びユーザ制御入力に対して作用する一組のルールに基づいてゲーム状態を変更すること、ならびに直近のゲーム状態に基づいて定期的な間隔でビデオ出力フレームを生成することを含み得る。
【００８３】
装置１７００は、ポータルデバイスの別個の玩具配置ゾーンのうちの異なる１つにそれぞれ関連付けられた複数の玩具センサのアクティベーションを要求するための電気コンポーネント１７０４をさらに含んでもよい。コンポーネント１７０４は、該要求のための手段であってもよく、または該要求のための手段を含んでもよい。該手段は、メモリ１７１６及びポート１７１５に連結されたプロセッサ１７１０を含んでもよく、プロセッサは、メモリ内に記憶されたプログラム命令に基づいてアルゴリズムを実行する。このようなアルゴリズムは、より詳細な動作のシーケンス、例えば、ポータルデバイスセンサアレイのアクティベーションを要求する構成信号を所定のＡＰＩに基づいて生成すること、及びポート１７１５のためのトランスポート層に構成信号を提供することを含み得る。
【００８４】
装置１７００は、アクティベーション要求に応答するポータルデバイスからポータル出力信号を受信するための電気コンポーネント１７０６をさらに含んでもよい。コンポーネント１７０４は、該受信のための手段であってもよく、または該受信のための手段を含んでもよい。該手段は、メモリ１７１６及びポート１７１５に連結されたプロセッサ１７１０を含んでもよく、プロセッサは、メモリ内に記憶されたプログラム命令に基づいてアルゴリズムを実行する。このようなアルゴリズムは、より詳細な動作のシーケンス、例えば、アプリケーション層でデータを受信すること、データ及びデータヘッダを構文解析すること、ならびにデータヘッダ及びデータの配置に基づいてデータの重要性を決定することを含み得る。
【００８５】
装置１７００は、ポータル出力信号に基づいて、ビデオゲームプロセスのゲーム状態の変化を決定するための電気コンポーネント１７０８をさらに含んでもよい。コンポーネント１７０８は、該決定のための手段であってもよく、または該決定のための手段を含んでもよい。該手段は、メモリ１７１６に連結されたプロセッサ１７１０を含んでもよく、プロセッサは、メモリ内に記憶されたプログラム命令に基づいてアルゴリズムを実行する。このようなアルゴリズムは、より詳細な動作のシーケンス、例えば、プレイヤーを異なるリフトに移動させること、クロマロックの色を入手すること、四大元素プレイモードまたはキャラクタ縮尺などのキャラクタ特性を変更すること、または本明細書に開示の他のゲームプレイ動作を含み得る。
【００８６】
装置１７００は、決定に基づいてゲーム状態を変更するためのデータを出力するための電気コンポーネント１７０９をさらに含んでもよい。該手段は、メモリ１７１６及び入力デバイス１７１４に連結されたプロセッサ１７１０を含み、プロセッサは、メモリ内に記憶されたゲームプレイのためのプログラム命令に基づいてアルゴリズムを実行する。このようなアルゴリズムは、より詳細な動作のシーケンス、例えば、ポータルデバイスからのデータに基づいてゲームプロセスルールの変数を改変すること、改変されたプロセスルール及びユーザ入力に基づいて更新されたゲーム状態を決定すること、ならびに更新されたゲーム状態に基づいてデータアレイを更新することを含み得る。
【００８７】
装置１７００は、少なくとも１つのプロセッサを有するプロセッサモジュール１７１０を任意追加的に含んでもよい。プロセッサ１７１０は、バス１７１２または類似の通信連結を介してモジュール１７０２〜１７０９と操作可能に連通していてもよい。プロセッサ１７１０は、電気コンポーネント１７０２〜１７０９により遂行されるプロセスまたは機能の開始及びスケジュール作成を実行してもよい。
【００８８】
関連する態様では、装置１７００は、ポート１７１５の代わりに、またはポート１７１５に加えて、コンピュータネットワークを介してシステムコンポーネントと通信するように動作可能なネットワークインターフェースモジュール（図示せず）を含んでもよい。ネットワークインターフェースモジュールまたはポート１７１５は、例えば、イーサネット（登録商標）ポートまたはシリアルポート（例えば、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）ポート）であってもよく、またはイーサネット（登録商標）ポートまたはシリアルポート（例えば、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）ポート）を含んでもよい。さらなる関連する態様では、装置１７００は、例えばメモリデバイス１７１６などの、情報を記憶するためのモジュールを任意追加的に含んでもよい。コンピュータ可読媒体またはメモリモジュール１７１６は、バス１７１２などを介して装置１７００の他のコンポーネントに操作可能に連結されてもよい。メモリモジュール１７１６は、モジュール１７０２〜１７０９及びそれらのサブコンポーネントもしくはプロセッサ１７１０のプロセス及び挙動、または方法１４００、ならびに本明細書に開示のさらなる動作１５００〜１６００のうちの１つもしくは複数、を実行するためのコンピュータ可読命令及びデータを記憶するように適合されてもよい。メモリモジュール１７１６は、モジュール１７０２〜１７０９に関連付けられた機能を実行するための命令を保持してもよい。メモリ１７１６の外側にあるとして示されているものの、モジュール１７０２〜１７０９はメモリ１７１６内に存在し得ることが理解されるべきである。
【００８９】
図１８Ａは、本明細書に記載のゲームプロセスに関連してポータルデバイス機能を提供するための装置またはシステム１８００のコンポーネントを例示する概念ブロック図である。装置またはシステム１８００は、本明細書に記載の機能またはプロセス動作を遂行するためのさらなるコンポーネントまたはより詳細なコンポーネントを含んでもよい。例えば、プロセッサ１８１０及びメモリ１８１６は、本明細書の上記及び下記に記載のポータルデバイス動作を遂行するためのプロセスのインスタンスを含んでもよい。描かれるように、装置またはシステム１８００は、プロセッサ、ソフトウェア、またはそれらの組み合わせ（例えば、ファームウェア）により実装される機能を表し得る機能ブロックを含んでもよい。
【００９０】
図１８Ａに例示するように、装置またはシステム１８００は、図１９〜２０に関連して下記で手短に述べるポータルデバイス動作を遂行するための電気コンポーネント１８０２を備えてもよい。コンポーネント１８０２は、該動作のうちの１つまたは複数を遂行するための手段であってもよく、または該動作のうちの１つまたは複数を遂行するための手段を含んでもよい。該手段は、コンポーネント１８０２を保持する不揮発性メモリ１８０４、揮発性メモリ１８１６、及びポート１８１５に連結されたプロセッサ１８１０を含んでもよく、プロセッサは、不揮発性メモリ１８０４内の記憶装置からランタイムにメモリ１８１６内に読み出されたプログラム命令に基づいてアルゴリズムを実行する。このようなアルゴリズムは、本明細書の上記で下記の図に関連して論じた、より詳細な動作のシーケンスを含み得る。
【００９１】
装置１８００は、少なくとも１つのプロセッサを有するプロセッサモジュール１８１０を含んでもよい。プロセッサ１８１０は、バス１８１２または等価の通信連結を介してモジュール１８０２と操作可能に連通していてもよい。プロセッサ１８１０は、電気コンポーネント１８０２により遂行されるプロセスまたは機能の開始及びスケジュール作成を実行してもよく、時としてポータルデバイスコンポーネントのコピー（例えば、ポータル動作を遂行するためのプログラム命令）を関連付けられた揮発性オンチップメモリ１８１６内に保持してもよい。
【００９２】
関連する態様では、装置１８００は、ネットワークインターフェースポート１８１５を含んでもよい。ポートは、例えば、イーサネット（登録商標）ポートまたはシリアルポート（例えば、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）ポート）であってもよく、またはイーサネット（登録商標）ポートまたはシリアルポート（例えば、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）ポート）を含んでもよい。さらなる関連する態様では、装置１８００は、例えばメモリデバイス１８０４または揮発性メモリ１８１６などの、情報を記憶するためのモジュールを任意追加的に含んでもよい。コンピュータ可読媒体またはメモリモジュール１８１６は、バス１８１２などを介して装置１８００の他のコンポーネントに操作可能に連結されてもよい。メモリモジュール１８０４は、モジュール１８０２及びそのサブコンポーネントの動作、または方法１９００、ならびに本明細書に開示のさらなる動作２０００のうちの１つもしくは複数、のプロセッサ１８１０による実行のためのコンピュータ可読命令及びデータを記憶するよう適合されてもよい。メモリモジュール１８１６は、モジュール１８０２に関連付けられた機能を実行するための命令を保持してもよい。モジュール１８０２〜１８０６は、メモリ１８１６内に、かつ／または揮発性メモリ１８１６などの他のコンポーネント内に存在してもよい。
【００９３】
装置１８００は、センサアレイ１８１８及び光アレイ１８０８を含んでもよく、それらの態様は、本明細書の上記でより詳細に説明されている。装置１８００は、上述のように、玩具１８２２が取り付けられ得るキャラクタタグ１８２５を配置するための、ゾーン分割されたパッド１８０６を含んでもよい。図１８Ｂを参照すると、ゾーン分割されたパッド１８０６、ならびにセンサアレイ１８１８及び光アレイ１８０８を含む関連付けられたコンポーネントが、さらに例示されている。センサパッド１８０６は、不透明な内部障壁１８５２により２つ以上のゾーンに分割された、概して平坦な半透明の上面を備えてもよい。ＲＦＩＤセンサ（または他のセンサノード）及び色制御可能な光源が、各ゾーン内に装着されてもよい。例示する例では、センサアレイ１８１８は、パッド１８０６の右側ゾーン内のＲＦＩＤ受信器１８３０及び左側ゾーン内の第２のＲＦＩＤ受信器１８３２を含む。両ＲＦＩＤ受信器は、ポータルデバイスのプロセッサ１８１０に有線連結または無線連結を介して通信可能に連結され、それ自体のゾーン内でのみキャラクタタグの配置を感知するように独立して動作する。
【００９４】
光アレイ１８０８は、パッド１８０６の右側ゾーン内の赤色−青色−黄色のＬＥＤ三つ組１８４０及び左側ゾーン内の第２のＬＥＤ三つ組１８４２を含む。両ＬＥＤ三つ組は、ポータルデバイスのプロセッサ１８１０に有線連結または無線連結を介して通信可能に連結され、それが配置されているゾーンのみを所望の色の光で照明するようにプロセッサにより独立して制御され得る。パッド１８０６は、それぞれ同様に独立して制御可能なセンサアレイ及び光アレイのノードを備えた、任意の複数のゾーンを含み得る。しかしながら、本明細書に描かれる子供の玩具と共に使用するためには、２〜８の範囲内のゾーン数が有益であると考えられ、各ゾーン約１平方インチ〜４平方インチの範囲内の面積。
【００９５】
上記を考慮して、かつさらなる例として、図１９〜２０は、方法１９００またはプログラム命令を実行するポータルデバイスにより遂行される方法の態様を示す。図１９を参照すると、ゲームマシンと協働してゲームプレイを向上させるための、ポータル実装型の方法は、１９１０において、少なくとも１つのセンサのアクティベーションを要求するように構成されたアクティベーション信号を、ビデオゲームプロセスを実行するゲームコンピュータから受信することを含んでもよい。アクティベーションは、例えば、ゲームプロセスに関連してポータル動作のセッションを初期化することを含んでもよい。任意追加的に、アクティベーションシーケンスは、ポータルデバイスとゲームマシンとの間の通信が正しく動作していること及びポータルデバイスの他の電気コンポーネントがいかなる不具合の兆候も提供していないことを確認することを含むがこれらには限定されない、ポータルとコンピュータとの間のインターフェースの機能を、相互作用セッションを完了させるために必要に応じて確認する。
【００９６】
方法１９００は、１９２０において、パッド上に配置された１つまたは複数のキャラクタタグの同一性に基づいて、かつ別個のゾーンのうちのいずれに１つまたは複数のキャラクタタグが配置されているかに基づいて、ポータル出力信号を生成することを含んでもよい。これは、例えば、特定のゾーン内に配置されたキャラクタタグのみを読み出すように構成されたＲＦＩＤ受信器を使用して識別コードを読み出すこと、及び識別コードをポータルデバイスの出力ポートに送信するためのメッセージを指定されたＡＰＩ及び通信プロトコルに従って生成することを含んでもよい。ＲＦＩＤ受信器は、キャラクタタグの内側に組み立てられた特定種類のＲＦＩＤ伝送器（例えば、近接場のＵＨＦ伝送器）を読み出すための指定範囲を有するように構築されてもよい。代替的に、カメラ（複数可）が、ゾーン境界に対してキャラクタタグの下側上に印刷された１つまたは複数の光学コードを読み出すように、ポータルデバイスの基部内に位置決めされてもよい。ポータル出力デバイスは、検出された識別情報を検出された状態で送信してもよく、またはゲームプロセスと協働するために好適な異なるフォーマットへと検出された情報を処理してもよい。どのようにフォーマットまたは処理されるかにかかわらず、ゲームプロセスに提供されるべき情報は、タグの配置及び取り外しに関する暗示的または明示的な年代順配列に連結された、感知されたキャラクタタグと、キャラクタタグが上に配置され、取り外されるゾーンとの識別子を含むか、またはそれから導出されるべきである。ゲームプロセスがゾーンの着色を制御しない限りにおいて、出力信号は、現在のゾーンの着色のインジケータも含んでもよい。
【００９７】
方法１９００は、１９３０において、ポータル出力信号をゲームコンピュータに送信することを含んでもよい。例えば、ブロック１９２０で作成されるメッセージは、選択された伝送ポート（例えば、シリアルポートまたはイーサネット（登録商標）ポート）のトランスポート層に提供されてもよく、伝送ポートは、選択されたプロトコルに従って出力信号を伝送する。
【００９８】
方法１９００は、図２０に示すさらなる動作２０００のうちのいずれか１つまたは複数を、任意の実施可能な順序で含んでもよい。これらのさらなる動作のそれぞれは、必ずしも方法の全ての実施形態において遂行されるわけではなく、動作２０００のうちのいずれか一方の存在は、必ずしもこれらのさらなる動作のうちのいずれか他方が遂行されることを必要としない。
【００９９】
特定のさらなる動作２０００を示す図２０を参照すると、方法１９００は、２０１０において、ビデオゲームプロセスを実行するコンピュータからの情報に基づいて別個のゾーンのうちのいずれか１つの色を変更することをさらに含んでもよい。例えば、ゲームプロセスは、特定のゾーンを特定の色に変更するようにポータルデバイスに命令してもよい。色の制御は、異なる色のＬＥＤの三つ組または他の組み合わせを使用して各ゾーンを照明することにより達成され得る。
【０１００】
方法１９００は、２０２０において、別個のゾーンのうちのいずれか１つの色を、１つまたは複数のキャラクタタグのうちのいずれがそこに配置されているかに基づいて、変更することをさらに含んでもよい。例えば、ポータルデバイスは、ある色を特定のキャラクタ（複数可）に関連付け、対応するキャラクタタグ（複数可）が位置付けられているゾーン（もしあれば）を決定し、そのゾーンの照明色を所定の色に設定してもよい。ポータルデバイスは、色の表示及びどのゾーンがどの色で照明されるかをゲームプロセスに伝送してもよい。
【０１０１】
方法１９００は、２０３０において、別個のゾーンのうちのいずれか１つの色を、ビデオゲームプロセスを実行するコンピュータからの情報に基づいて、かつ１つまたは複数のキャラクタタグのうちのいずれがそこに配置されているかに基づいて、変更することをさらに含んでもよい。例えば、ゲームプロセスは、ある色を特定のキャラクタ（複数可）に関連付け、キャラクタ及びそれらに関連付けられた色の表示をポータルデバイスに送信してもよい。ポータルデバイスは、対応するキャラクタタグ（複数可）が位置付けられているゾーン（もしあれば）を決定し、ＬＥＤデバイスの出力を制御することによりそのゾーンの照明色をゲームプロセスにより表示される色に設定してもよい。
【０１０２】
熟練者は、本明細書に開示の態様に関連して記載された様々な例示的な論理ブロック、モジュール、回路、及びアルゴリズムステップが、電子ハードウェア、コンピュータソフトウェア、または両者の組み合わせとして実装され得ることをさらに認識するであろう。このハードウェアとソフトウェアの互換性を明瞭に例示するために、様々な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路、及びステップが、概してそれらの機能の点から上記で説明された。このような機能がハードウェアとして実装されるか、またはソフトウェアとして実装されるかは、システム全体に課される特定の用途及び設計に関する制約によって決まる。熟練職人は、各特定の用途につき、記載の機能を様々な方法で実装し得るが、このような実装の意思決定は、本開示の範囲からの逸脱を引き起こすと解釈されるべきではない。
【０１０３】
本出願で使用する場合、「コンポーネント（ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ）」、「モジュール（ｍｏｄｕｌｅ）」、「システム（ｓｙｓｔｅｍ）」などの用語は、コンピュータに関連するエンティティ、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアとの組み合わせ、ソフトウェア、または実行中のソフトウェアのいずれかを指すことを意図する。例えば、コンポーネントまたはモジュールは、プロセッサ上で走るプロセス、プロセッサ、オブジェクト、実行可能ファイル、実行スレッド、プログラム、及び／またはコンピュータであってもよいが、これらには限定されない。例示として、サーバ上で走るアプリケーションとサーバの両方は、コンポーネントまたはモジュールであり得る。１つまたは複数のコンポーネントまたはモジュールは、プロセス及び／または実行スレッド内に存在してもよく、コンポーネントまたはモジュールは、１台のコンピュータ上に局限されても、かつ／または２台以上のコンピュータの間で分散されてもよい。
【０１０４】
様々な態様が、いくつかのコンポーネント、モジュールなどを含み得るシステムの点から提示されるであろう。様々なシステムはさらなるコンポーネント、モジュールなどを含んでもよく、かつ／または図に関連して論じたコンポーネント、モジュールなどの全てを含まなくてもよいことが理解及び認識されるべきである。これらのアプローチの組み合わせも使用されてもよい。本明細書に開示の様々なディスプレイの態様は、タッチスクリーンディスプレイ技術を利用するデバイス、注意喚起のユーザインターフェース、ウェアラブルインターフェース、ならびに／またはマウス及びキーボードの種類のインターフェースを含む電気デバイス上で遂行され得る。このようなデバイスの例としては、ＶＲ出力デバイス（例えば、ＶＲヘッドセット）、ＡＲ出力デバイス（例えば、ＡＲヘッドセット）、コンピュータ（デスクトップ及びモバイル）、スマートホン、携帯情報端末（ＰＤＡ）、ならびに有線及び無線の両方の他の電子デバイスが挙げられる。
【０１０５】
加えるに、本明細書に開示の態様に関連して説明した様々な例示的な論理ブロック、モジュール、及び回路は、本明細書に記載の機能を遂行するように設計された汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）、または他のプログラム可能なロジックデバイス、ディスクリートなゲート及びトランジスタロジック、ディスクリートなハードウェアコンポーネント、またはこれらの任意の組み合わせと共に実装または遂行されてもよい。汎用プロセッサは、マイクロプロセッサであってもよいが、代替として、プロセッサは、任意の従来のプロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ、またはステートマシンであってもよい。プロセッサはまた、計算デバイスの組み合わせ、例えば、ＤＳＰとマイクロプロセッサの組み合わせ、複数のマイクロプロセッサ、ＤＳＰコアに結合された１つもしくは複数のマイクロプロセッサ、または任意の他のこのような構成として実装されてもよい。
【０１０６】
本明細書に開示の動作態様は、ハードウェア内に、プロセッサにより実行されるソフトウェアモジュール内に、またはこの２つの組み合わせ内に、直接具現化されてもよい。ソフトウェアモジュールは、ＲＡＭメモリ、フラッシュメモリ、ＲＯＭメモリ、ＥＰＲＯＭメモリ、ＥＥＰＲＯＭメモリ、レジスタ、ハードディスク、取り外し可能ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、デジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）、または当技術分野で公知の任意の他の形態の記憶媒体内に存在してもよい。例示的な記憶媒体は、プロセッサが情報を記憶媒体から読み出し、かつ情報を記憶媒体に書き込むことができるように、プロセッサに連結される。代替として、記憶媒体は、プロセッサに対して一体型であってもよい。プロセッサ及び記憶媒体は、ＡＳＩＣ内に存在してもよい。ＡＳＩＣは、クライアントデバイスまたはサーバ内に存在してもよい。代替として、プロセッサ及び記憶媒体は、クライアントデバイスまたはサーバ内にディスクリートなコンポーネントとして存在してもよい。
【０１０７】
さらに、標準的なプログラミング及び／またはエンジニアリング技法を使用して１つまたは複数のバージョンを方法、装置、または製品として実装して、開示した態様を実装するようにコンピュータを制御するためのソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはこれらの任意の組み合わせを生み出してもよい。非一時的なコンピュータ可読媒体は、磁気記憶デバイス（例えば、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスク、磁気帯、または他のフォーマット）、光学ディスク（例えば、コンパクトディスク（ＣＤ）、ＤＶＤ、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）、または他のフォーマット）、スマートカード、及びフラッシュメモリデバイス（例えば、カード、スティック、または他のフォーマット）を含んでもよいが、これらには限定されない。当然ながら、当業者は、開示した態様の範囲から逸脱することなしに多くの改変がこの構成に対してなされ得ることを認識するであろう。
【０１０８】
開示した態様の上記の説明は、当業者が本開示を作製または使用することを可能にするために提供されている。これらの態様に対する様々な改変は、当業者には容易に明らかになり、本明細書に定義する一般的な原理は、本開示の趣旨及び範囲から逸脱することなしに他の実施形態に適用され得る。よって、本開示は、本明細書に示される実施形態に限定されることを意図せず、本明細書に開示の原理及び新規特徴に整合した最も広い範囲が与えられるべきである。
【０１０９】
上記の例示的なシステムを考慮して、開示した主題に従って実装され得る方法を、いくつかのフロー図を参照して説明した。説明の簡潔性の目的のため、方法は、一連のブロックとして示され、記載されているものの、一部のブロックは、本明細書に描かれ、記載されている順序とは異なる順序で、かつ／または他のブロックと同時に、発生してもよいため、請求される主題はブロックの順序により限定されないことが理解及び認識されるべきである。その上、本明細書に記載の方法を実装するために、例示された全てのブロックが必要とされるとは限らない。なお、本明細書に開示の方法は、そのような方法のコンピュータへの輸送及び移転を容易にするために製品上に記憶され得ることがさらに認識されるべきである。
【図１】
2018512954.tif 000003
【図２】
2018512954.tif 000004
【図３】
2018512954.tif 000005
【図４】
2018512954.tif 000006
【図５Ａ】
2018512954.tif 000007
【図５Ｂ】
2018512954.tif 000008
【図５Ｃ】
2018512954.tif 000009
【図５Ｄ】
2018512954.tif 000010
【図６】
2018512954.tif 000011
【図７】
2018512954.tif 000012
【図８Ａ】
2018512954.tif 000013
【図８Ｂ】
2018512954.tif 000014
【図９Ａ】
2018512954.tif 000015
【図９Ｂ】
2018512954.tif 000016
【図１０】
2018512954.tif 000017
【図１１】
2018512954.tif 000018
【図１２】
2018512954.tif 000019
【図１３】
2018512954.tif 000020
【図１４】
2018512954.tif 000021
【図１５】
2018512954.tif 000022
【図１６】
2018512954.tif 000023
【図１７】
2018512954.tif 000024
【図１８Ａ】
2018512954.tif 000025
【図１８Ｂ】
2018512954.tif 000026
【図１９】
2018512954.tif 000027
【図２０】
2018512954.tif 000028
【国際調査報告】
2018512954.tif 000029
2018512954.tif 000030