(57)【要約】運が左右するゲームに関して、選択されたゲーム値が発生される。選択されたゲーム値はプレイヤーが勝者か敗者かを決定するのに使用される。選択されたゲーム値を発生するのに使用された金融資産の履歴値が表示される。履歴値は、入力データがプレイヤーからゲーム入力を受信した後、及び、ディスプレイが選択されたゲーム値を表示する前に発生される。履歴値はゲームテーブルから独立した金融取引によって発生される。金融取引によって発生された履歴値は、情報サーバへのインターネットクエリによって検証可能である。履歴値に関して表示される詳細情報の量は、プレイヤーから受信した選択内容に基づく。
2018516108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数又はほぼ乱数をフィナンシャルデータから取得するゲームに使用される前記フィナンシャルデータの使用におけるコンプライアンスを監査する方法は、
コンピュータ間の通信を実行する通信ネットワークを介して、前記フィナンシャルデータのライセンサーから提供された前記フィナンシャルデータを前記フィナンシャルデータのライセンシーに提供するステップと、
前記フィナンシャルデータの前記ライセンシーからの前記フィナンシャルデータを使用して、乱数又はほぼ乱数を取得するステップと、
コンピュータ間の通信を実行する通信ネットワークを介して、前記フィナンシャルデータ及び監査コードをゲームクライアントに利用可能にするステップと、
前記ライセンサーに前記監査コードを変更するように要求するステップであって、要求は前記ゲームクライアントから前記ライセンサーに対してなされるステップと、
前記監査コードが、前記ゲームクライアントによって要求された前記監査コード変更を反映しているか否かを検出するために、前記ライセンサーによって前記ゲームクライアントに利用可能とされた前記監査コードを監視するステップと、を含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
前記ゲームクライアントは、ゲームセッションを開始した監査者であることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ライセンサーは、前記ゲームクライアントに利用可能とされた前記監査コードを前記ライセンシーに提供することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記ゲームクライアントは、信頼できるソースからの前記ライセンサーに関する連絡先情報を取得することを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記ライセンサーに対して前記監査コードの変更を要求するステップは、前記ゲームクライアントからのユニーク識別子を使用することを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記ゲームクライアントによって、前記ゲームクライアントと前記ライセンサーとを接続するゲームセッションを開始するステップと、
前記ゲームクライアントによって、前記ライセンシーからユニーク識別子を受信するステップと、
前記ユニーク識別子が、承認されたライセンシーからのものかどうかを判定するステップと、をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ゲームクライアントを起動して前記ゲームをプレイさせるステップをさらに含み、当該ステップは、前記ゲームセッションを識別するユニーク識別子を有する前記ゲームセッションを開始することを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記ライセンサーによって前記フィナンシャルデータプロバイダからフィナンシャルデータを取得するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
フィナンシャルデータから乱数又はほぼ乱数を取得するゲームで使用される前記フィナンシャルデータの使用におけるコンプライアンスを監査するシステムは、
コンピュータ間の通信を実行する通信ネットワークと、
前記フィナンシャルデータを提供するライセンサーコンピュータサーバと、
前記ライセンサーサーバから前記フィナンシャルデータを受信し、前記フィナンシャルデータから前記ゲームで使用される乱数又はほぼ乱数を取得するライセンシーコンピュータサーバと、
ゲームプレイヤーが前記ゲームをプレイするために使用するゲームクライアントサーバであって、前記通信ネットワークを介して前記フィナンシャルデータ及び監査コードが前記ゲームクライアントサーバに利用可能である、ゲームクライアントサーバと、を備え、
前記フィナンシャルデータの使用のコンプライアンスを監査するために、前記ゲームクライアントは前記ライセンサーに前記監査コードを変更するように要求し、次に、前記ゲームクライアントは、前記監査コードが前記ゲームクライアントによって要求された前記監査コード変更を反映しているか否かを検出するために、前記ライセンサーによって前記ゲームクライアントに利用可能とされた前記監査コードを監視することを特徴とするシステム。
【請求項１０】
前記ゲームクライアントが、前記ゲームクライアントを前記ライセンサーに接続する前記ゲームを開始するとき、前記ゲームクライアントは、前記ライセンシーからユニーク識別子を受信し、前記ユニーク識別子は、それが承認されたライセンシーからのものか否かを判定することに使用されることを特徴とする請求項９に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フィナンシャル（金融）データの使用におけるコンプライアンス（順守）監査の方法に関し、より具体的には、フィナンシャルデータからの乱数（ｒａｎｄａｏｍ  ｎｕｍｂｅｒ）又はほぼ乱数を取得するゲームにおいて使用されるフィナンシャルデータの使用におけるコンプライアンス監査の方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームのウェブサイトはブラックジャック、バカラ、ポーカー、ルーレット及びクラップスといったゲームに関して乱数発生器を使用する。これらのオンラインサイトでのゲームは、プレイヤーが、そのゲームがどのように作動しているのかを容易にはっきりと見ることができないことから、プレイヤーにリスクが存在する。情報が提供されたとしても、その情報の完全性を立証することは極めて難しい場合が多い。
【０００３】
多くのプレイヤーが、ブラックジャックのような運が左右するオンラインゲームが不正に操作されていることを疑っている。これは、仮にインターネットウェブサイトに存在するのが人間のディーラーであっても、インターネットでブラックジャック又は他の運が左右するオンラインゲームをプレイすることを検討するプレイヤーの、最大の懸念の１つである。例えば、あるプレイヤーは一定のハンドがサイトによって故意に選ばれるように、カードが一定のパターンで負け、結果として他のプレイヤーが大損失することになることを疑っている。多くのオンラインポーカーサイトは１つ１つのハンドに５２カードからランダムにカードを選択するＲＮＧ（Ｒａｎｄｏｍ  Ｎｕｍｂｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ、乱数発生器）を使用する。しかし、カードが本当にランダムに選択されたことを、疑わしく思っているプレイヤーが満足する程度に証明することは事実上不可能である。プレイヤー又は独立した監視者がオンラインゲームの信ぴょう性を立証することは、極めて困難である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
フィナンシャルデータがライセンシー（被許諾者）カジノ又は他のライセンシーによって何回使用されたかを極めて正確に決定する方法が、正確な会計処理に必要である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、フィナンシャルデータから乱数又はほぼ乱数を発生させる、ゲームで使用されるフィナンシャルデータの使用のコンプライアンスを監査する方法を提供し、本方法は、コンピュータ間の通信を実行する通信ネットワークを介して、フィナンシャルデータのライセンサーから提供されたフィナンシャルデータをフィナンシャルデータのライセンシーに提供するステップと、フィナンシャルデータのライセンシーからのフィナンシャルデータを使用して、乱数又はほぼ乱数を発生させるステップと、コンピュータ間の通信を実行する通信ネットワークを介して、フィナンシャルデータ及び監査コード（ａｕｄｉｔ  ｃｏｄｅ）をゲームクライアントに利用（アクセス）可能にするステップと、ライセンサーに監査コードを変更するよう要求するステップであって、当該要求はゲームクライアントからライセンサーに対してなされるステップと、ライセンサーからゲームクライアントに対して利用（アクセス）可能にされた監査コードを監視（モニタリング）して、監査コードが、ゲームクライアントによって要求された監査コード変更を反映しているか否かを検出するステップを含む。
【発明の効果】
【０００６】
フィナンシャルデータがライセンシーカジノ又は他のライセンシーによって何回使用されたかを、極めて正確に決定する方法が紹介される。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１Ａ】図１Ａは実施例に従った方法を図示したフロー図である。
【０００８】
【図１Ｂ】図１Ｂは別の実施例に従った方法を図示したフロー図である。
【０００９】
【図２】図２は別の実施例に従った方法を図示したフロー図である。
【００１０】
【図３】図３は別の実施例に従った方法を図示したフロー図であり、特に時間に関する詳細に重点を置いている。
【００１１】
【図４】図４は別の実施例に従った方法を図示したフロー図であり、ルーレットでの利用に関する。
【００１２】
【図５】図５は別の実施例に従った方法を図示したフロー図であり、ブラックジャックでの利用に関する。
【００１３】
【図６】図６は別の実施例に従った方法を図示したフロー図であり、クラップスでの利用に関する。
【００１４】
【図７】図７は実施例に従ったブラックジャックテーブルと構成要素の概略図である。
【００１５】
【図８】図８は様々な実施例で使用されるハードウェアの簡略化されたブロック図である。
【００１６】
【図９】図９は別の実施例に従った方法を図示したフロー図である。
【００１７】
【図１０Ａ】図１０Ａは様々な実施例で使用されるハードウェアの簡略化されたブロック図である。
【００１８】
【図１０Ｂ】図１０Ｂは様々な実施例で使用されるハードウェアの簡略化されたブロック図である。
【００１９】
【図１１Ａ】図１１Ａは別の実施例に従った方法を図示したフロー図である。
【００２０】
【図１１Ｂ】図１１Ｂは別の実施例に従った方法を図示したフロー図である。
【００２１】
【図１２】図１２は別の実施例に従った方法を図示したフロー図である。
【００２２】
【図１３】図１３は別の実施例に従った方法を図示したフロー図であり、プレイヤーに重点を置いている。
【００２３】
【図１４】図１４は別の実施例に従った方法を図示したフロー図であり、クライアントサーバに重点を置いている。
【００２４】
【図１５】図１５は別の実施例に従った方法を図示したフロー図であり、操作者／監査者に重点を置いている。
【００２５】
【図１６】図１６は別の実施例に従った方法を図示したフロー図である。
【００２６】
【図１７】図１７は別の実施例に従った方法を図示したフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明は、フィナンシャルデータから乱数又はほぼ乱数を発生させるゲームで使用されるフィナンシャルデータの使用のコンプライアンスを監査する方法を提供し、本方法は、  
コンピュータ間の通信を実行する通信ネットワークを介して、フィナンシャルデータのライセンサーから提供されたフィナンシャルデータをフィナンシャルデータのライセンシーに提供するステップと、
フィナンシャルデータのライセンシーからのフィナンシャルデータを使用して、乱数、又はほぼ乱数を発生するステップと、コンピュータ間の通信を実行する通信ネットワークを介して、フィナンシャルデータ及び監査コードをゲームクライアントに利用（アクセス）可能にするステップと、ライセンサーに監査コードを変更するよう要求するステップであって、当該要求はゲームクライアントからライセンサーに対してなされるステップと、監査コードが、ゲームクライアントによって要求された監査コード変更を反映しているか否かを検出するために、ライセンサーによって、ゲームクライアントが利用可能になった監査コードを監視するステップを含む。
【００２８】
ゲームクライアントはゲームセッションを開始した監査者であってもよい。
【００２９】
ライセンサーはライセンシーに対して、ゲームクライアントが利用可能な監査コードを提供してもよい。
【００３０】
ゲームクライアントは信頼できるソースからのライセンサーに関する連絡先情報を取得する。
【００３１】
ライセンサーに対する監査コードの変更要求は、ゲームクライアントからのユニーク識別子の使用を含んでもよい。
【００３２】
本方法は、ゲームクライアントによって、ゲームクライアントとライセンサーを接続するゲームセッションを開始するステップと、ゲームクライアントによって、ライセンシーから、ユニーク識別子を受信するステップと、そのユニーク識別子が承認されたライセンシーからのものかどうかを判定（決定）するステップをさらに含んでもよい。
【００３３】
本方法は、ゲームクライアントにゲームをプレイさせるように起動するステップをさらに含み、ゲームセッションを識別する個別の識別子を有するゲームセッションを開始することを含んでもよい。
【００３４】
本方法は、ライセンサーによって、フィナンシャルデータプロバイダから、フィナンシャルデータを取得するステップをさらに含んでもよい。
【００３５】
本発明の実施形態は、フィナンシャルデータから乱数、又はほぼ乱数を発生するゲームで使用されるフィナンシャルデータの使用のコンプライアンスを監査するシステムを提供し、本システムは、コンピュータ間の通信を実行する通信ネットワークと、フィナンシャルデータを提供するライセンサーコンピュータサーバと、ライセンサーサーバからのフィナンシャルデータを受信し、フィナンシャルデータから、ゲームで使用される乱数、又はほぼ乱数を発生するライセンシーコンピュータサーバと、ゲームプレイヤーがゲームをプレイするのに使用するゲームクライアントサーバであって、通信ネットワークを介してフィナンシャルデータ及び監査コードがゲームクライアントサーバに利用（アクセス）可能であるゲームクライアントサーバと、を含み、フィナンシャルデータの使用のコンプライアンスを監査するために、ゲームクライアントはライセンサーに監査コードを変更するように要求し、次に、ゲームクライアントは、監査コードがゲームクライアントによって要求された監査コード変更を反映しているか否かを検出するために、ライセンサーによって、ゲームクライアントが利用可能になった監査コードを監視する。
【００３６】
［実施形態］
ゲームクライアントが、ゲームクライアントとライセンサーとを接続するゲームを開始するとき、ゲームクライアントはライセンシーからユニーク識別子を受信してもよい。このユニーク識別子は、それが承認されたライセンシーからのものか否かを判定するのに使用され得る。
【００３７】
監査（ｆｉｎａｎｃｉａｌ  ａｕｄｉｔｓ）とは、利害関係者のフィナンシャル報告がどれだけ真実及び現実的見解を示しているかを確認するために、帳簿、口座、書類及び組織の証明書を系統的に検査することと定義される。あらゆる対象が監査されてよい。監査は、会計帳簿が当座の契約又は法律によって要求されているとおりに、利害関係者によって適切に維持されていることを確証する試みである。これは、所与の目的により、企業又は事業の（フィナンシャル関連だけではない）データ、記録、運営及び実施の系統的及び独立した検査である。多くの監査事例において、監査人は当座の問題を理解及び認識し、証拠を収集し、当該証拠を評価し、それに基づき判定を下し、その判定を監査報告を通して伝達する。監査は組織のフィナンシャル報告の無作為な検査及び評価である。監査は（組織の従業員によって）内部的又は（外部団体により）外部的に実施できる。
【００３８】
フィナンシャル監査は、提供された情報の有効性及び信頼性を確認するとともに、特定のシステムの内部管理の評価を行うために度々実施される。この結果、独立した第３のパーティが問題となっているシステム（企業など）に意見を示すことができる。明らかに、この意見は提供された情報に依拠するものとなる。
【００３９】
よって、第１のパーティ（当事者）が第２のパーティを監査する能力が必要となる。「されど確認せよ」は、今も有用な言葉とされるロシアの古い格言である。
【００４０】
フィナンシャル契約上の義務に関して言えば、パーティの会計の正当性を立証し、適切な管理を適所で行うことができなければならない。組織が、いつでも監査を受け得ることを知っていれば、彼らに会計が正確であり、すべてのコンプライアンス要件を確実に満たそうとする動機を与えることになろう。よって、第１のパーティと第２のパーティの間での監査に関する条項を含んだ契約は極めて有益であり、必要不可欠である。しかし、前回監査の後に、第２のパーティが誠実でなく、第１のパーティが提供したフィナンシャルデータを正確に使用せずに会計を行っている場合もある。また、監査には時間がかかり、難解であり、両者の間の関係を緊張させることがある。
【００４１】
監査条項は、第２のパーティに契約履行に関する記録を保持することを義務付け、第１のパーティにその写し又はアクセスを提供することを義務付けた、長期に及ぶ契約が含まれることが度々ある。また、監査条項が網羅する内容の正確な範囲は文言に依拠するものの、かかる条項は第２のパーティに大量の書類を閲覧させることを課す結果となる場合がある。上記は第２のパーティの問題（この義務を果たすために必要な作業量）にとどまらず、山のようなデータを検証及び取捨選択するために大量の作業が発生する、第１のパーティにとっても困難なものである。繰り返しとなるが、監査は両者の間の関係を緊張させることがある。
【００４２】
監査規定は、広範な知的財産及び技術合意書の極めて一般的な特性である。提供されたデータセキュリティのレベル、請求書の正確性、ライセンスによる制約事項のコンプライアンスなどの、商取引の重要な側面を監視する実用的な方法である。
【００４３】
フィナンシャルデータは明らかに価値があり、その価値は時間と共に減価するが、超高速レイテンシ（ｕｌｔｒａ  ｌａｔｅｎｃｙ  ｓｐｅｅｄｓ）でのリアルタイムのフィナンシャルデータは極めて高額となり得る。かかるデータを他者に提供するデータプロバイダ（提供者）は、明らかに、彼らが扱うデータの価値を評価し、その証明は不要である。しかし、これらのフィナンシャルデータプロバイダがその顧客に求める長期の契約合意は、データプロバイダがデータをどれだけ高く評価しているか、及び、データプロバイダが、彼らの顧客にフィナンシャルデータを許可なく広められることを望んでいないことの証明である。
【００４４】
繰り返しとなるが、監査は複雑で、法曹界は両者にとって悲惨な結果に終わった事案で溢れている。監査条項の起草及び実施は、アクセスする権限を持つのは誰か、アクセス場所はどこか、監査範囲からの除外はあるのか、監査の具体的な結論は何なのか、何が違反を含んでいるのか、といった疑問を含み、その列挙は果てしなく続く。
【００４５】
本発明の方法は、フィナンシャルデータにコストをもたらすこの特定の分野で、現在の監査方法の多数の困難を克服する。
【００４６】
本発明の方法において、ライセンサー又はゲームプロバイダへのフィナンシャルデータの配信とともに、監査方法が提供される。フィナンシャルデータの使用は本方法を用いて極めて注意深く監視される。例えば、ゲームプロバイダがカジノ又は他のゲームにフィナンシャルデータの使用を許可されたという状況では、一般に、ゲームプロバイダ（この場合、ライセンシー）がライセンサー（フィナンシャルデータを提供したパーティ、すなわち第１のパーティ）に対して一定の料金を支払うとする契約が存在する。この料金は、一般に、第１のパーティによって提供されたフィナンシャルデータの使用レベルに基づく。第１のパーティ（すなわちライセンサー）は、ライセンシーによるフィナンシャルデータの使用の極めて正確な勘定を好むであろう。繰り返しとなるが、一般に、契約は第１のパーティとライセンシー（ゲームプロバイダ）の間で整えられ、その際、第１のパーティが、コンピュータ、ソフトウェア、会計処理、フィナンシャル報告を含む、ゲームプロバイダの内部運用システムにアクセスすることを許可する。しかし、ライセンサ（第１のパーティ）が、提供されたフィナンシャルデータの使用、使用頻度、及び、ゲームプロバイダ（第２のパーティ）が提供されたフィナンシャルデータの実際の使用を操作しているか否かを正確に監視することはやはり難しいだろう。本発明の方法は、第２のパーティに提供されたフィナンシャルデータの使用を極めて簡単なやり方で評価及び監査する系統的な方法を開示する。この方法により、第２のパーティの事業所及びシステムの内部システムの調査を行わなければならない事態を避けられる。特に、本発明の方法は運が左右するゲームの乱数発生器としてフィナンシャルデータを使用する方法、及び、フィナンシャルデータの使用を監査する方法に関する。運が左右するゲームの乱数発生器としてフィナンシャルデータを使用する方法は、次に、その監査方法へと続く。
【００４７】
運が左右するゲームで使用するための乱数又はほぼ乱数を提供し、次いで、プレイヤーが誰も乱数にアクセスしていないことを確認できるやり方で、乱数又はほぼ乱数のほぼ瞬時の照合を提供する実施が開示されている。例えば、Ｓ＆Ｐインデックス（スタンダード＆プアーズ５００）のようなフィナンシャルデータの大きく変動する最小桁が、乱数、又はほぼ乱数を提供するために使用され、当該乱数又はほぼ乱数は、アルゴリズムを使用して、カード、ダイス又はホイール（運が左右するあらゆるゲーム）に変換される。プレイヤーが履歴としてで、その乱数及び対応するカードを閲覧することができるように、発生された乱数又はほぼ乱数はウェブサイトに掲載される。
【００４８】
運が左右するゲームの乱数は、多数の独立パーティによって選択されると、ほぼ瞬時に検証可能となる。本実施は、インターネット又は別の場所からアクセスされるほぼすべての運が左右するゲームに使用することができる。乱数発生器を使用する現在のオンラインゲームウェブサイトは、ブラックジャック、バカラ、ポーカー、ルーレット及びクラップスといったゲームを含む。これらのオンラインサイトでのゲームはプレイヤーにリスクを示す。なぜなら、そのゲームがどのように動作されているかがプレイヤーには容易に透過されないからである。オンラインの運が左右するゲームにおける、特定のカード、ダイス、ロール又は他の典型的なランダムな結果の完全性を判定するのは極めて難しい。提供された情報を以てしても、情報の完全性を立証することはほとんど不可能であろう。
【００４９】
多くのプレイヤーが、ブラックジャックのような運が左右するオンラインゲームが不正に操作されていることを疑っている。これは、仮にインターネットウェブサイトに存在するのが人間のディーラーであっても、インターネットでブラックジャック又は他の運が左右するオンラインゲームをプレイすることを検討するプレイヤーの最大の懸念の１つである。多くの人が、オンラインポーカーは訂正されているか、不正に操作されていると疑っている。明確にするために、オンラインポーカーは不正に操作されている、又は修正されていると言う人がいる場合、彼らは、一定のハンドがサイトによって故意に選ばれるように、カードが一定のパターンで配布され、結果として他のプレイヤーが大損失することになることを疑っている。多くのオンラインポーカーサイトは１つ１つのハンドに対して、５２枚のカードからランダムにカードを選択するＲＮＧを使用する。しかし、カードが本当にランダムに選択されたことを、疑わしく思っているプレイヤーが満足する程度に証明することは事実上不可能である。プレイヤー又は独立した監視者がオンラインゲームの信ぴょう性を立証することは、極めて困難である。
【００５０】
本実施の方法において、最も疑り深いプレイヤーであっても、ハンドがディールされる前に、どのカードが配られるか、誰も知らないということに疑いを持たないだろう。カード配布のランダム性は事前に誰にも知られることがないことは、誰もが保証されており、次いで、カードがディール（分配）された後、数秒内に参加者全員によって検証可能となるため、エスカレーション無しでの「ビート（ゲーム終了）」を受け入れることとなり、激怒したプレイヤーからオンラインゲームサイトに電話が寄せられることになるだろう。上記は、結果として、それほど重要ではないカスタマーサービスのコールセンターと、大規模なカスタマーサービスセンターを維持するための関連する高額なリソースの要求につながるだろう。
【００５１】
公正性はあらゆるオンラインゲーム技能の極めて重要な事項であることから、オンラインのポーカーサイトは、乱数発生器及びシステムの適格性を判定するために、第３のパーティ又は独立団体を使用することがままある。
【００５２】
本実施の方法は、ウェブサイトを介したインターネット上の運が左右するゲームに対して乱数を発生するのに使用できる。現在のオンラインギャンブルサイトは全般に以下の方法でランダムなカードを提供する。乱数発生器（ＲＮＧ）が乱数を提供するのに使用される。乱数をカードに変換するアルゴリズムに乱数が入力される。乱数発生器はギャンブル、統計的サンプリング、コンピュータシミュレーション及び予期できない結果の発生が所望される他の領域に適用される。
【００５３】
本実施の方法では、多数の可能なソースによりほぼ瞬時に、容易に検証されるため、プレイヤーのゲームとのインタラクション（相互作用）のタイミングが極めて重要である。
【００５４】
乱数は公正なオンラインゲームの基本であり、乱数発生器の信頼性及びセキュリティを確認するための独立評価は潜在的な顧客にとって価値のあるものである。現在のオンラインゲームウェブサイトは、ハードウェア及びソフトウェアの評価をするために第３のパーティを使用する。独立した第３のパーティはソフトウェアが、あるゲームソフトウェアの基準を満たしていることを確認することはできる。しかし、彼らは各ハンドがランダムにディールされていることを確認することはできない。このタイプの監視を行ったとしても、プレイヤーは、後になって、そのウェブサイトは基準に従っていない、又はそのウェブサイトは、そのウェブサイトに実際に使用されているソフトウェアを本当は起動していなかった、などと疑う可能性がある。様々なレベルの信頼がさらに求められる一方で、オンラインゲームのウェブサイトが結果を操作し得る様々な方法が存在する。第３のパーティ検査者はソースコードを分析し、本当にＲＮＧ（乱数発生器）がランダムに動作していることを確認するために統計的検査を実施するだろう。しかし、ここにはまだ多くの欠陥がある。例えば、検査と検査の間（場合によっては数年ごと）に異なるソフトウェアが使用される可能性がある。プレイヤーが実際にプレイしている時に、ソフトウェア及び乱数発生器が公正に動いていることを特定する、便利で容易な方法は存在しない。
【００５５】
本実施の方法において、ディールされるカードを決める際に発生及び使用される乱数は、毎回、プレイヤーによって直ちに検証されることが可能である。本実施の方法において、プレイヤーは、プレイ中、又は、プレイヤーがプレイした日時を覚えている限りにおいて後日、何百もの独立ソースを介して、特定ゲームに使用された乱数を検証することができる。これは、ゲームで使用する乱数、又はほぼ乱数を発生するための透明性のあるシステムであり、プレイヤーの信頼及び信用を勝ち取ることができよう。
【００５６】
また、本方法はモジュラー形式を含んでもよく、この場合、プレイヤーがモジュールの近傍に座っており、遠隔地にはいないが近傍にいて、プレイヤーのゲームプレイ行為が必ずしもネットワークを使用せずに、モジュールのプロセッサに直接伝達される。
【００５７】
乱数発生器は、ギャンブル、統計的サンプリング、暗号化、くじ引き及びコンピュータシミュレーションを含む、多くの適用事例を有する。本実施の方法は、これらの分野すべてに適用される。
【００５８】
図１Ａに図示された例示の実施において、ブロック１００で、少なくとも２つのパーティが、どのフィナンシャルデータから乱数を取得するかということに合意している。例えば、フィナンシャルデータは、選択されたゲーム値（ｇａｍｅ  ｖａｌｕｅ）を発生するために使用される金融資産に関する履歴値（ｈｉｓｔｏｒｉｃａｌ  ｖａｌｕｅｓ）である。例えば、履歴値は、入力データがプレイヤーからゲーム入力を受信した後、及び、ディスプレイが選択されたゲーム値を表示する前に発生され、履歴値はゲームテーブルごとに独立した金融取引（ｆｉｎａｎｃｉａｌ  ｅｘｃｈａｎｇｅ）によって発生される。金融取引によって発生された履歴値は情報サーバに対するインターネットクエリによって検証可能である。
【００５９】
ブロック１０２は、フィナンシャルデータを使用して、少なくとも４桁、好適には５桁以上の長さの数字を提供することを図示している。ブロック１０４は、フィナンシャルデータ数字がその時間から収集される正確な未来時間（ｆｕｔｕｒｅ  ｔｉｍｅ）に合意すること、及び、抽出される乱数がそこから選択されるフィナンシャルデータ数字の正確な桁の値に合意することを図示している。プレイヤーから受信された選択は、選択されたゲーム値を発生するのに、どの金融資産が使用されるのかを示す。
【００６０】
ブロック１０６は、選択された桁の値が少なくとも、（ゼロ以外の最も左の数字から）右に向かって少なくとも３番目の位置でなければならないことを図示している。ブロック１１４は、未来時から選択される乱数によって、有利に又は不利に影響を及ぼし得る決定を、少なくとも１つのパーティにさせることを図示している。ブロック１１６は、片方のパーティがもう片方のパーティに決定に関する情報を提供することを図示しており、この決定は、両者が当該決定に基づいて、どのように乱数が有利な又は不利な結果となるか、ということに合意するものである。また、ブロック１１６は、決定と、フィナンシャル指数（ｆｉｎａｎｃｉａｌ  ｉｎｄｅｘ）からの数字の抽出との間の待ち時間を有することを図示している。ブロック１１８は、予め選択された時間に、予め選択されたフィナンシャルデータの桁の値から、数字を抽出することを図示している。ブロック１２０は、両方のパーティが、数秒以内（又は数分以内）に、独立した手段を介して発生された乱数を検証することができることを図示している。
【００６１】
図１Ｂは、容易に検証可能なランダムデータを伴ったオンラインゲームを提供する例示の実施を図示している。ブロック１５０はゲームのルール設定、及び、特定の未来時間で、特定のフィナンシャルデータ数字から乱数をどのように選択するか、ということに関するルールを図示しており、乱数は第１のパーティが知ることはできない。（例えば、「“”」又は第２のパーティ（例えば「“”」））。ブロック１５２は、ゲームのルールに関する情報を含む情報１５２を、遠隔プレイヤーのクライアントコンピュータに送信するためのネットワーク接続を使用することを図示している。ブロック１５４は、プレイヤーからのゲームプレイアクションに関する情報を、ネットワーク接続を通じて受信することを図示している。ブロック１５６は、ネットワーク通信を介して、金融取引（又はリアルタイムのフィナンシャルデータの他のプロバイダ）からリアルタイムのフィナンシャルデータ情報を取得するために、プロセッサを使用することを図示している。ブロック１５８は、このフィナンシャルデータのランダム部分をカード、ダイス、ルーレットの数字などに変換するために、プロセッサ及びアルゴリズムを使用することを図示している。また、ブロック１５８は、フィナンシャルデータプロバイダからのランダムデータを使用してゲームプレイアクションを処理するために、プロセッサ及びメモリを使用することを図示している。ブロック１６０は、ゲームのルールに従ったゲームプレイアクションの結果に関して、遠隔プレイヤーのコンピュータに情報を伝達することを図示している。ブロック１６２は、フィナンシャルデータプロバイダからプレイヤーのプロセッサに取得された乱数を送信することを図示しており、その結果、プレイヤーは正確性且つ信頼性を以て、乱数を容易に、且つ独立して検証することができる。
【００６２】
多くのゲームの状況において、乱数が容易に検証可能な場合、特に、いずれのパーティも、どちらのパーティが完全なランダム性の欠如により得をするのかを知らない場合、完全にランダムではない高度のランダム性が好まれることがある。Ｓ＆Ｐ５００インデックスの１０分の１の位の数字位置、及び、Ｓ＆Ｐ５００インデックスの１００分の１の位の数字位置は真のランダム性に近似し得るが、リアルタイムデータにおける多数のソースにより検証可能である。
【００６３】
図２は、プレイされるゲームのルールがどのように表示され、どのように容易に利用可能となるかということを説明した簡略なフローチャートである。例えば、運が左右するゲームは乱数又はほぼ乱数を必要とするであろう。例えば、乱数はフィナンシャルデータから取得されるであろう。
【００６４】
ブロック２００では、ゲームで使用されるフィナンシャルデータ数字の説明が表示される。例えば、使用されるフィナンシャルデータ数字は、市場が開いた時に常に変動する。例えば、Ｓ＆Ｐ５００インデックスなどのあるフィナンシャルデータは、１５秒おきに公開されている。例えば、Ｓ＆Ｐ５００インデックスはスタンダード＆プアーズによって保有されている。これは、米国株式市場で株式公開されている５００社の主要企業の時価総額に基づいた株式市場インデックスである。このインデックスは、世界で最も一般的に支持されている株式指数の１つである。プレイヤーは、このインデックスが発信される１５秒から３０秒前に、１０分の１の位及び１００分の１の位を操作することは不可能であることを確信できるであろう。
【００６５】
Ｓ＆Ｐ５００インデックス、ＤＩＪＡおおびナスダック１００インデックスなどの、リアルタイムで幅広く利用可能な、急激に変動するフィナンシャルデータが理想的である。有効桁の数が大きければ大きいほど（ダウジョーンズ工業平均インデックスは例えば１４，９０９．６０などの７桁の有効桁を有し、最後の２桁は比較的、予測不可能に変化する）、及び、特定のインデックスの変動が大きければ大きいほど、最後の２桁がよりランダムになる傾向がある。ＰＴＳＥ１００、ＤＡＸ、ＣＡＣ４０、Ｎｉｋｋｅｉ２２５、ハンセン、及びＳｔｒａｉｇｈｔ  Ｔｉｍｅｓといったヨーロッパ及びアジアのフィナンシャル指数も、その流動性及び規模の大きさから理想的である。個々の自社株データも、十分な大きさであれば、使用できる。投資信託データ、ＥＴＦデータ、公社債データ、ボリュームデータ、商品先物（ｃｏｍｍｏｄｉｔｉｅｓ）データ及び先物データなども使用可能である。あるタイミングでは、いくつかの市場は閉じているが、通常、世界のどこかの金融市場は開いており、同様の変動するフィナンシャル指数が存在する。異なる指数からの最小桁の組合せが使用されてもよい（例えば、Ｓ＆Ｐ５００インデックスの１６０５．２８に関して、桁の値の最小数字は１００分の１の位の位置の「”」である）。１０分の１の位は小数点のすぐ右に位置し、１６０５．２８の例では、１０分の１の位（ＴＰＮ）は「‘」である。本例の１６０５．２８の１００分の１の位（ＨＰＮ）の数字は「’」である。通常、市場が開き、取引が行われている場合、１００分の１の位の数字は１０分の１の位の数字よりもよりランダムになり得る。対照的に、本例の１６０５．２８の１００分の１の数字は「“」であり、あまりランダムではない。
【００６６】
フィナンシャルデータは、他のどのデータよりも、リアルタイムで、より多くの場所で容易に利用可能である。大抵の人が、株式データはランダムであることを信じていないが、「“”」データ、「“”」数字及び「“”」数字は極めてランダムであり、より小さな「“”」数字は「“”」数字よりもはるかにランダムである。例えば、１日中絶えず変動するＳ＆Ｐ５００インデックスで、数字が１４，１３１．２５であったとする。任意の分で「””」数字２、及び「“”」数字５は変動し、ランダムに近い方法で変化する傾向にある。本実施において、「“”」の位の数字及びＳ＆Ｐ５００インデックスの「””」の位の数字が乱数プロバイダとして使用され、ＤＪＩＡ又はナスダック１００インデックス、又は海外インデックスなどの株式インデックスの数字が使用されてもよい。
【００６７】
他にも多くの変化形が可能だが、提供された数字が、プレイヤーがゲームをプレイできる空間で、ほぼ乱数を提供することが容易にできるように変動することを前提としている。現在、容易に利用可能なフィナンシャルデータのなかで、１０分の１の位及び１００分の１の位が最もランダムな桁である。しかし、１０００分の１の位（小数点から右方向に３番目の桁）、小数点から右方向に４番目の桁、小数点から右方向に５番目の桁などが、追加の乱数を提供するが、現時点では、リアルタイムで容易に利用することがではない。典型的には、小数点から右方向の桁が、本実施の方法の乱数又はほぼ乱数を提供するのに使用される。ただし、フィナンシャルデータが１２３，４５６．７８のような形式で表示された場合、この数字において、１番左の非ゼロ桁で始まり（この場合、「”」とその右に及ぶ数字）、少なくとも３番目の位の数字（この場合、１番左の非ゼロ桁からの「“」）も使用できるが、１番左の非ゼロ桁から少なくとも４番目の位の数字が好ましい（この場合、「”」）。１番左の数字から４番目の位よりもさらに右の数字も使用できる（この場合、「“”」及び「’」）。この数字の総桁数は８桁である。便利なフィナンシャル数字に関して、フィナンシャル数字（インデックスその他）は少なくとも４桁でなければならないが、５桁以上が好ましい。
【００６８】
稀に、異なる株式データのプロバイダが微妙に異なる数字を有する場合がある。しかし、このような状況においても、株式データのプロバイダが、株式データによって生成された特定の乱数、及び、「“”」と「“”」の間のゲームに使用される特定の乱数に関心を持っていたことを、誰かに納得させることは困難であろう。
【００６９】
ランダムと思われるフィナンシャル数字が本実施の方法によって生成されると、出力結果（先述のとおり、フィナンシャル数字のより小さい桁）は、当該数字が、どれだけ本当にランダムかを見るための試験を受けることができる。上記を実施することができる試験は多数存在する。出力結果のランダム性の程度を試験する１つの方法は、「視覚分析」である。これは、乱数発生器（ＲＮＧ）によって生成された数字の可視化を行う。人間の視覚系はパターンを見分けるのが得意であり、この方法は所与のＲＮＧがどれだけ良好に機能しているかを判定する極めて手っ取り早い方法である。ｗｗｗ．ｒａｎｄｏｍ．ｏｒｇのビットマップ生成器を使用することで生成された視覚的パターンは、疑似乱数発生器（ＰＲＮＧ）であるマイクロソフトウィンドウズのＲａｎｄ（）関数によって形成されるビットマップ画像と比較して、はるかにランダムな画像を生成するだろう。
【００７０】
図面には図示されていないが、当業者によって容易に理解されるであろう本方法のさらに別の変化形において、フィナンシャル指数によって提供される乱数は、従来の乱数発生器に関する「“”」数字として使用され得る。疑似乱数系列を生成するために必要なのは、アルゴリズム及び初期「“”」数字である。
【００７１】
用語「桁（ｄｉｇｉｔｓ）」は避けるべきであることに注意したい。なぜなら、「桁」は、計測手段の正確性によって保証される小数における桁として定義されるからである。将来、Ｓ＆Ｐ５００インデックスが１３００．４５６７と報告されるようになったら、１０００分の１の位「”」及び１００００分の１の位「”」は有意な桁ではない。ただし、１番右の２つの数字が計測手段の正確性によって保証されていることを証明するのは困難であるかもしれないが、この数字は８桁を有することになり、本実施の方法としていまだ有益ではある。
【００７２】
ブロック２０２（図２）において、プレイヤーはゲームに入力する。オンラインゲームは、遠隔のゲームプレイヤーにベットする、賭ける及び他の必要なゲームプレイアクション（例えば、アンティ、ポスト、コール、レイズ、チェックレイズ、オールイン、ダブルダウン、スプリット、サイドベット、インシュランス、スタンド／スティック、ステイ、ヒット、ドロー、フォールドなど）をさせることを許可するソフトウェアプログラムを度々含む。オンラインゲームのゲームプレイアクションはプレイヤーからの入力を介して通信される。入力は（タッチスクリーンを使用している場合は）タッチ、マウスクリック、キー入力、あるいは他の入力装置又は方法であってもよい。
【００７３】
プレイヤーがゲームに入力することができる時間が存在する。ブロック２０４は期限を図示している。期限は最初の「“”」又はフィナンシャルデータの変動の「“”」時間から十分に時間を置いたものでなければならない。例えば、Ｓ＆Ｐ５００インデックスは１５秒おきに発表される。この固有の例において、毎分の開始時のみからのデータが使用される場合、プレイヤーがゲームに入力する期限は、正確に１１：００：００の発表時間から少なくとも１０秒前となろう。これは、ブロック２０４に図示される待ち時間と呼ばれる。
【００７４】
図２のブロック２０６では、リアルタイムのフィナンシャルデータが利用可能になると、当該リアルタイムのフィナンシャルデータが取得され、予め選択した位の値（例えば、１０分の１の位、１００分の１の位、１０００分の１の位の値）が、運が左右するゲーム（又は運の要素を含む技術を必要とするゲーム）の乱数として使用される。世界中の活動中のトレーダーは、金融市場のデータプロバイダからの信頼性、スピード及び正確性を必要としているため、幸運なことに、世界中で利用可能な、大量のリアルタイムのフィナンシャルデータが存在する。
【００７５】
数字が発表され、予め選択されたフィナンシャルデータの、予め選択された位の値が取得されると、ブロック２０８に示されるように、これらの乱数（又はほぼ乱数）はアルゴリズムを使用して、カード、ダイス、ルーレットポケットナンバーズ（ｒｏｕｌｅｔｔｅ  ｐｏｃｋｅｔ  ｎｕｍｂｅｒｓ）のプレイに変換されることができる。カードプレイに変換するために、取得された乱数と共に、シャッフルアルゴリズムが必要になる場合がある。上記は、フィッシャー・イェーツアルゴリズムのようなアルゴリズムを使用して、進行中の乱数が、進行中の運が左右するゲームのカードに変換されるのと同じ方法で行われることが可能である。
【００７６】
数多くの賭博カードゲームにおいて、１つのカードデッキ又は複数のカードデッキがシャッフルされる。例えば、フィッシャー・イェーツシャッフル又はその変化形のような、１つ又は複数のカードデッキをシャッフルするのに使用される多数のアルゴリズムが存在する。フィッシャー・イェーツシャッフルの基本的なプロセスは、帽子から数字が付されたチケットをランダムに抜き取ったり、デッキからカードを抜き取ったりして、残りのチケットやカードがなくなるまで、次々に繰り返すことに似ている。特定のアルゴリズムが提供するのは、公平な結果を保証する、効率的且つ正確な方法で上記を数値的に行う方法である。これは、どのように配列をシャッフルするかということに関する極めてよい例である。これらのすべてのシャッフルアルゴリズムは、やはり乱数発生器を必要とする。確かに、シャッフルによって提供されるランダム性は、人工的なカードのシャッフルのランダム性が重要なオンラインゲームで商業的に極めて重要視されている。
【００７７】
ルーレットなどの運が左右するゲームでは、一定数の選択肢の中でランダム性が必要とされる場合がよくあり、ボールが３８の潜在的なポケットのいずれかに落下する、平等なチャンスを有することが望まれる。カードでは、ディールされるデッキの５２のカードのいずれかに当たる平等なチャンスを有することが望まれる、あるいは、進行中のゲームの場合には、ディールされるデッキの残りのカードのいずれかに当たる平等なチャンスを有することが望まれる。上記を実施可能な数多くの現在のアルゴリズムが存在する。本実施の方法では、１から１０の範囲の位（桁）の数字の値となる。例えば、Ｓ＆Ｐ５００インデックスの値が１３００．５６であった場合、１０分の１の桁は「“」となるが、この数字は「”」まで上昇するとともに「”」を含む「”」であってもよい。よって、通常、発生された乱数の範囲は、運が左右するゲームの選択肢の範囲によって異なるであろう（例えば、５２のカード、３８のルーレットポケット）。乱数が発生されると、現在利用可能なアルゴリズムがそれらの乱数をカード、ダイスなどのゲームに公正に変換することが可能である。
【００７８】
本実施の方法を用いたとしても、提供される乱数が偏る場合がある。この場合、ジョン・フォン・ノイマンのアルゴリズムのような単純なアルゴリズムが、単純な偏りを修正し、相関性を減少することができる。当該技術は、どのようにビットが生成されたかに関わらず、正しく機能するものの、ランダム性を確保することはできない。当該技術が実施できるのは、偏ったランダムなビットストリームを無作為なものに変換することである。繰り返しとなるが、乱数を提供する本方法は、現在使用されているアルゴリズムのいずれかを用いて使用されてもよい。
【００７９】
さらに別の実施では、複雑なアルゴリズムの使用を最小限にするために、各カードには．００と．９９の間の数字が割り当てられる。例えば、ダイヤのエースには．０１が、及びダイヤの２には．０２が割り当てられる。５２のカードがあるが、１０分の１の位の数字、及び１００分の１の位の数字を有する２の有効桁による、１００の潜在的な数字も存在するため、乱数が．９９であって、その数字と関連するカードが存在しないという場合があるだろう。次いで、プレイヤーは、彼のカードを受け取るまで、あと１分ほど待つことになる。別のケースでは、上記と同様に割り振られた数字を有するが、例えばＤＪＩＡインデックスから提供された乱数が一致しなかった場合、Ｓ＆Ｐ５００インデックスデータがバックアップとして使用され得る。説明文（ｌｅｇｅｎｄ）は、公正であるために、プレイの前にこれらのルールを含まなければならない。．０１の可能性（ダイヤのエース）の出現は．２の可能性（ダイヤの２）の出現、及び、．９９の可能性とも等しくなければならない。左記は、カードがなくなり、サイクルの繰り返し、又は、ランダムデータのための第２のインデックスの使用、という結果となり得る。
【００８０】
さらに別の実施では、各プレイヤーはデッキの各カードに．００から．９９の間の数字の、顕著に異なる割り当てを行ってもよい。このカードへの数字割り当ての工程は、カジノによってランダム化又は選択されてもよい。どのプレイ用カードがどの数字で進行されるかを示す説明文又はキーが、実際のカードがディールされる前に可視化されてもよい。さらに別のバージョンでは、ゲームが開始される前に、プレイヤーが数字とプレイ用カードを一致させることが許可されてもよい。先述の最後の２つの段落は、無限数のデッキを用いるブラックジャックのオンラインゲーム又はオンラインルーレット盤などにより適していよう。１つのデッキを要し、与えられたカードがゲームで使用されると、そのカードは再度ディールできないカードゲームでは、フィッシャー・イェーツアルゴリズムのようなアルゴリズムが最も効果的であろう。
【００８１】
引き続き図２を検討すると、ランダムなフィナンシャルデータを変換するためにアルゴリズムが使用されると、フィナンシャルデータから使用された数字と、関連するアルゴリズムの両方が掲載され、結果として、ブロック１６０で図示されるように、アルゴリズムが容易に検証可能となる。進行中のオンラインゲームソフトウェア及びウェブサイトの検証は難しい。ブラックジャックのオンラインインターネット版では、ランダムカード発生器がカードを提供する。しかし、プレイヤー側に「“”」は公正ではなく、プレイヤーにディールされたカードは、本当にランダムではないのではないかとする疑念が生まれるかもしれない。現在、ディールされたカードが実際にランダムであると本当に断定する簡単な方法は存在しない。例えば、プレイヤーが少額のベットをした場合に、プレイヤーが勝つ場合もあれば、プレイヤーが大金をベットして、カジノが勝つ場合もある。このシナリオでは、カードが実際にランダムであったとしても、プレイヤーが、カードが実際はランダムではなかったのではないかと疑い始めるかもしれない。
【００８２】
現在の乱数発生器を使用する現在のブラックジャックのウェブサイトでは、特定のゲームで乱数が改ざん又は操作されていなかったことを証明又は検証することは極めて困難であろう。乱数は偽造される可能性があるとともに、裁判所で「“”」を証明することは困難であろう。「“”」は不正を働く可能性があり、「“”」が不正を働いていたことを明確に証明することは極めて困難であろう。しかし、カードが操作されていたことを証明する性能の欠如が、カードが真実であったことの証明とはならない。本実施の方法によって発生された乱数の操作は存在しなかったことを証明及び実証することは容易であろう。本実施の方法では、ディールされるカード（又はダイスなど）は極めてランダムであり、さらに、（カード又はダイスの変換で）使用されるその乱数がフィナンシャルデータプロバイダから取得された直後に、完全に検証されることが可能である。１００％ランダムではないものの、プレイヤーは「“”」が、どのカードがディールされるか全く知らないことを確信することが可能である。さらに、プレイヤーは、カードがディールされた後に「“”」が含まれなかったことを検証できる。
【００８３】
本実施の方法により、運が左右するゲームで発生及び使用される乱数が操作されておらず、乱数はいずれのパーティによっても事前に知られていなかったことを容易に確証できる。「“”」はゲームのなかで使用されるカードを作成した乱数が、「“”」でなかったこと、又は操作されなかったことを確実に知ることができる。該当するゲームが何時にプレイされたかを把握している限り、数秒以内に、又は何年も後に、「“”」は、例えば１１：３２：００といった特定の時間に、ゲームで使用される乱数を容易に裏付けることができる。この方法を用いれば、どちらのパーティも、どの乱数が１１：３２：００に生成されたか、ということを、その時間より以前には知らなかったことを容易に証明できるだろう。
【００８４】
検証する（ｖｅｒｉｆｙ）、とは確認又は実証することを意味する。検証する、とは真実又は正確性を確立することを意味する。ここに説明される方法で使用される乱数の検証は、本実施の方法で生成された乱数が、リアルタイムで、世界中で容易に入手可能であることから、可能となっている。現在の数多くのオンラインゲームウェブサイトが、独立した第３のパーティにそのＲＮＣ（乱数発生器）の合法性を検証させているが、この検証の活動はおそらく年１回行われている可能性があり、検証がウェブサイト自体によって提供されたシステム上で起こることもある。プレイヤーに与えられたカードに関して発生された乱数のリアルタイムでの検証はこれらのシステムでは不可能である。本実施の方法では、ディールされたすべてのカードのリアルタイムでの検証が、プレイアクションの数秒以内に提供される。この方法は、少なくともほとんどの乱数を提供する。そして、この乱数を操作することは不可能であったとする全幅の信頼を与え、ほとんどの乱数の容易な検証を可能にする。（特定のゲームに提供される）乱数の検証は、独立パーティによって、乱数が使用される数秒以内に実行可能である。乱数を検証する独立パーティは、使用された特定のインデックスと、データ選択の時間とを把握していればよい。
【００８５】
数多くのサービス及び商取引は、くじ、運が左右するゲーム、ゲーム全般、ギャンブルを目的として「数字」を提示する。しかし、そのサービスが本当にランダムであると信じようとしても、その数字を検証することは難しい。発生される乱数は、あらゆる場所で、安価に取得されることは容易ではない。例えば、「“”」が１１：３２：００にＲａｎｄｏｍ．ｏｒｇから１５の乱数を発生した場合、「“”」が実際にＲａｎｄｏｍ．ｏｒｇから受信した数字「“”」だったことを実際に確認することは極めて困難であろう。本実施の方法において、Ｓ＆Ｐ５００インデックス、又は他のフィナンシャルデータからのほぼ乱数が、１１：３２：００に、例えば数字１５を発生するために使用される。この数字は、リアルタイムの株式データを提供する、商業的に利用可能なインターネットサイトのあらゆる数字からの「リアルタイムの相場」にアクセスできれば、リアルタイムでほぼすべての人によって検証可能である。
【００８６】
「“”」が午前１１：３２に関して乱数１５を取得するのにｒａｉｔｄｏｍ．ｏｒｇのサービスを使用することになった場合、「“”」が実際に該当することを検証するために、「“”」はｒａｎｄｏｍ．ｏｒｇにその帳簿を開示し、データを見せるように説得しなければならないだろう。まったくの不可能ではないとしても、それは極めて困難なことであり、遅くともゲームがプレイされた数週間後となるだろう。プレイヤーがその特定のデータをｗｗｗ．ｒａｎｄｏｍ．ｏｒｇから取得するのに、裁判所命令すら必要となるであろう。本実施において、既述のとおり、乱数を提供するのに株式インデックスデータを使用する場合、お役所仕事を行うことなく、民間企業に電話をかける必要もなく、法定代理人による支援の必要もなく、及び、裁判所命令の必要性もなく（すべて高額で時間がかかる）、乱数をほぼ瞬時に、且つ極めて容易に検証することができる。
【００８７】
図２のブロック２１０で、それ以上のスピン、カード又はダイス（など）の必要がないと判定されると、ブロック２１２で勝者が算出され、ゲームが終了する。
【００８８】
図３に図示されているように、様々な実施が適切に機能するためには、時間に関する一定限度の定義が重要である。ゲームが開始すると、一般的には、プレイヤーはカードを引くなどの決定を行うことができる時間を有する。この時間は、ブロック３００に図示される開始と、ブロック３０４に図示される制限時間（ＤＴ）と呼称される終了とを有する。制限時間の後には、ブロック１１６に図示される待ち時間（ＷＰ）が続く。
【００８９】
ブロック３００に示される決定インターバル（ＤＩ）は、プレイヤーがその間にゲームを開始し、カードを取る、カードを取らない、賭ける、ダイスを振るなどの決定を行い、次いで、プレイヤーの決定に関して、ウェブサーバに対して必要な信号／入力を（例えば、通常はボタンをクリックして）送信することができる時間である。これは、典型的には１５秒間隔であり、新規の１分（ｎｅｗ  ｍｉｎｕｔｅ）の開始後に１５秒を開始し、ＤＴまで続くことがブロック３０４に示されている。ある実施において、プレイヤー向けに表示される、徐々に消えていくバーがあってもよい。このバーは、その間にバーが完全に消滅するＤＩの長さにおいて持続するものであり、結果として、プレイヤーは決定を行うための時間をどれだけ有しているかに気づくことができる。ＤＩ、ＷＰ、及び本実施の方法の他の持続時間に関して、プレイヤーに時間の推移を可視的に示す多数の方法が存在する。
【００９０】
プレイヤーはブロック３０２のゲームプレイの決定を制限時間の前に入力する。プレイヤーがＤＩの間に決定しないことを選択した場合、プレイヤーは次のＤＩすなわちその後にくるＤＩの間に決定するという選択肢を有していてもよい。本実施の方法を使用する各ウェブサイトサーバは、この件に関する独自のルール及び方針を有していてもよい。したがって、プレイヤーはゲームをプレイする前に、それらルールを完全に把握している。ブロック３０８に図示されているように、現在利用可能なあらゆるアルゴリズムが、ランダムデータを変換するのに使用可能である。ブロック１６０に図示されているように、極めて容易に検証可能であるように、ランダムなフィナンシャルデータ及びアルゴリズム結果が掲示されることが可能である。
【００９１】
ブロック３０４の制限時間は、その時間の後、プレイヤーがウェブサイトサーバにそれ以上入力ができない、又はＤＩの間は許可されていた、ウェブサイトに影響を与えるその他のアクションを行うことができない時間のことを言う。
【００９２】
ブロック１１６に示された待ち時間（ＷＰ）は、ブロック３０６に示される、ＤＴとデータ使用時間（以下で説明されるＴＯＤＵ）の間の時間長さのことを言う。プレイヤーのコンピュータ、インターネット接続速度及びウェブサイトサーバ処理の間の電子通信の特質により、これらの数字はいずれも本当に正確であるとは言い難い。例えば、カードを取るプレイヤーによる決定が、ＤＴの後、５秒後にウェブサイトサーバによって受信されたと仮定する。サーバはその決定を拒絶し、プレイヤーにそのように通知するであろう。ＴＯＤＵの前にまだ少なくとも１５秒が存在したかもしれず、ウェブサイトが有利であろうことを知っているプレイヤーに対してサーバが拒絶を送信したということを、ウェブサイトサーバがその時点で何らかの形で知っていた、と議論することは極めて困難であろう。
【００９３】
フィナンシャルデータを受信する速度は重要である。今日では、世界中に多数の金融市場データプロバイダが存在し、昨今、フィナンシャルデータの入手は格段に容易になった。アルゴリズム取引は、取引の収益性を高めるために、競合他社よりも素早く市場動向に反応することを企業に求めることから、低レイテンシ（ｌｏｗ  ｌａｔｅｎｃｙ、低遅延性）は資本市場において頻繁に挙げられる話題である。市場データを配信する多くの企業は、１ミリ秒（１０００分の１秒）を下回るレイテンシを表すために「低レイテンシ」という用語を使用している。自動取引の世界では、たったの数百ミリ秒の遅延が、より遅い取引決定、及び、機会損失の原因となると考えられている。この差異が本実施の方法にとって重要である。市場データの最速配信と、実際の市場データの平均的配信の間の差異は、数百ミリ秒以内にではあるが、容易に２秒以内となる場合がある。例えば、１１：００：００よりも３０秒前に、１１：００：００に発信されるであろうＳ６Ｐ５００インデックス値の１０分の１及び１００分の１の値を誰も知ることはないということを、通常のプレイヤーは十分に確信することができる。このシナリオでは、決定の制限時間は１１：００：００の３０秒前に発生するため、レイテンシは株式取引ほど重要な問題ではない。よって、１１：００：００に発行されるＳ＆Ｐ５００インデックス値が１１：００：０８に取得された場合、そのことが制限時間前に発生した決定を変更することはないし、結果を変更することもない。よって、数秒のレイテンシは、本実施の方法にとっては、自動取引の世界とは著しく対照的に取るに足らないことである。例えば、賭けを行う時間からフィナンシャルデータが取得されるまでの待ち時間は、およそ２０秒から１２０秒の範囲である。この待ち時間は、賭けを行うときに、フィナンシャルデータがすべてのパーティに知られることがないことを保証するのに充分に長いが、プレイヤーに対してすぐに応答するのには充分に短い。
【００９４】
ブロック３０６に図示されるデータ使用時間（ＴＯＤＵ）は本物のフィナンシャルデータが発表される時間のことを言う。通常、このＴＯＤＵは様々なリアルタイムのフィナンシャルデータプロバイダによって提供されるデータのことである。各データプロバイダは、様々な株式フィナンシャルデータに関するわずかに異なる数字を有し得るが、所与のオンラインゲームウェブサイトは単一のプロバイダを使用するであろう。よって、フィナンシャルデータプロバイダは、このデータの配信に一貫性を有し得る。また、通常、インデックスデータは１つの企業によって作成されて発信されるため、異なるフィナンシャルデータプロバイダが、全く同一の時間のインデックスデータに関して、わずかに異なる数字を有することは非現実的である。
【００９５】
Ｓ＆Ｐ５００インデックス値は売買立会中、１５秒ごとに更新され、Ｒｅｕｔｅｒｓ  Ａｍｅｒｉｃａｎ，  Ｉｎｃ．によって配信される。例として、Ｓ＆Ｐ５００インデックスは午前１１：００ゼロ秒、又は１１：００：００（ＩＳＯ８６０１表記法）に１３００．１２であったとする。Ｓ＆Ｐ５００インデックスは１５秒ごとに更新されるため、午前１１：００ゼロ秒（１１：００：００）と言う場合、１１：００：００から１１：００：１５までの時間のＳ＆Ｐ５００インデックスの数字のことを言っている。１１：００：１５から１１：００：３０では１３０１．４９であるかもしれない。市場が開かれ、取引がされている場合、１１：００：００の３０秒前に、Ｓ＆Ｐ５００インデックスの１０分の１の数字及び１００分の１の数字が、ちょうど午前１１：００：００に何になるのかを知る者は誰もいないだろう。混乱を避けるために、時間の表記法は国際規格ＩＳＯ８６０１を使用するものとする。ＩＳＯ８６０１は、この表記法がある時点を特定するのか、あるいはある期間を特定するのかを特定していない。これは、例えば、ＩＳＯ８６０１が、０９：００がその１日の９番目の時間のちょうど終わりを言っているのか、又は、０９：００から０９：０１の期間を言っているのか、定義していないことを意味する。本実施の方法において、両パーティはゲームをプレイする前に、この時間の表記法を承知し、その定義に合意する必要がある。例えば、Ｓ＆Ｐ５００インデックスは１５秒ごとに更新され、１１：００：００と言う場合、我々は１１：００：００から１１：００：１５までの期間中に発信されたＳ＆Ｐ５００インデックスの数字を言っており、それが、この具体例におけるＴＯＤＵとなる。
【００９６】
データ利用可能な時間２１６（ＤＩＡ）はＴＯＤＵと極めて類似しているが、カジノが低レイテンシのリアルタイムのフィナンシャルデータプロバイダを使用していると仮定した場合、異なるプロバイダのレイテンシにより、（非現実的ではあるが）最大で数秒の変動があってもよい。
【００９７】
あるプレイヤーは、大規模金融機関によって一定のフィナンシャルデータが把握されることは可能であり、制限時間（ＤＴ）に、ＴＯＤＵのデータから１０分の１の位及び１００分の１の位のデータが把握されることが可能であると信じているかもしれない。このデータをたった５秒でも事前に知ることは恐らく不可能であるが、待ち時間（ＷＰ）の継続時間は常に増やすことができ、事前に１日と設定することもできる。しかし、どのプレイヤーが２４時間ごとに１枚のカードを受け取りたいと思うだろうか？大規模金融機関ですら、５秒前にはＳ＆Ｐ５００インデックスの少数位１０分の１及び１００分の１の数字を予言できるであろうことを議論するのは極度に困難であろう。（市場が開かれ、変動しているときに）これらの同一数字を、３０秒前に予言できる、とすることは実際には不可能であろう。ＴＯＤＵの３０秒前にこれらの１０分の１及び１００分の１の位の値の数字を予言できる個人又は金融機関が存在するとしたら、彼らは市場で１分毎に、数百万ドルもの利益をあげることができるだろう。本実施のシステム及び方法では、プレイヤーはＴＯＤＵの数秒前に、Ｓ＆Ｐ５００インデックスの１０分の１及び１００分の１の桁の数字が何になるのかを知る者は誰もいないことが保証可能である。
【００９８】
市場データから発生する乱数を使用する本方法において、ある者が、他の者よりも２秒前に市場データを受信したとしても、ゲームのルールはＴＯＤＵよりも少なくとも５秒前に、しかし通常はＴＯＤＵよりも３０秒前に、カードを引くか否かの決定（又は出てくる乱数に基づく他の決定）を行うことを必要としているため、上記は重要ではない。
【００９９】
あるフィナンシャル指数はある増分量（例えば０．１０）で、より高い頻度で変化する。そのため、最小値の桁は最もランダムな数字ではない場合がある。乱数発生器として選択されるフィナンシャル指数又は値が決定されると、数字のランダム性の強度が現在の乱数発生器によって試験できる。他よりもよりランダムに、一定して実行するインデックスが存在するであろう。そのため、ここに説明される実施の方法に関して、より高い価値を有することになる。
【０１００】
別の例として、Ｓ＆Ｐ５００インデックスが１１：３１：００（３０６）で、１３，１５３．６７である場合、「“」又は「”」又はその両方が、乱数として使用可能であり、「“ハートの”」又は「“スペードの”」カードに変換され、それにより「“”」及び「“”」はゲームをプレイすることができる。プレイヤーはカードを取る決定を行うのに一定の時間を有する。プレイヤーは１１：３０：３０（３０４）までに決定しなければならない（上記は登録されるべき決定のために３０秒を与えるものの、この継続時間はプレイヤーの決定が確実に登録されるのに十分な時間がある限り、それよりも短くても長くてもよい。また、「“”」はいずれのパーティもデータが利用可能ではないことを確信している。）プレイヤーが決定を行い、それを入力すると、電子的「“”」が到着する前に、わずかな待ち時間１１６が存在する。プレイヤー及びカジノの両方が、どの乱数が１１：３１：００に発表されるかを誰も知らないことを、相当に確信することができる。しかし、プレイヤー及びカジノの両方は、他の多数の独立パーティが１１：３１：００の全く同じ乱数を検証することができることについて、相当に確信することができる。Ｓ＆Ｐ５００インデックスの数字は５００社の企業で形成されているため、Ｓ＆Ｐ５００インデックスの最小桁を予測可能なやり方で予測どおりに操作するのを可能にすることはほぼ不可能である。そのため、１１：３０：００には、ウェブサイト操作者、プレイヤー又はＳ＆Ｐ５００インデックスの発表者を含むその他の何人も、ちょうど１１：３１：００にＳ＆Ｐ５００インデックスの最後の２桁が何になるのかを知ることはないであろう。
【０１０１】
図４はオンラインルーレットに関する実施を図示している。ブロック４００に図示されているように、乱数がそこから選択される正確なフィナンシャル指数は、ゲームの開始前に周知されている。ランダムな２桁の数字をルーレット数字に変換するためにアルゴリズムを使用可能である（任意の数の現在利用可能なアルゴリズムが使用されてもよい）。又は、単純に、１から３６、及び「“”」及び「“ゼロ”」のルーレット数字が、それぞれ数字に関連付けられる。ルーレットには３８のポケットがあるが、．００から．９９の間の１００の数字（．０１単位で増加）も存在する（選択された所与のインデックス１０分の１及び１００分の１の位）ため、各ポケットには２つの数字が割り振られる。例えば、「“”」は．００及び．０１が割り振られ、「“ゼロ”」は．０２及び．０３が割り振られ、「“１”」は．０４及び．０５が割り振られることができる。ここで、乱数の範囲（．００と．９９の間）から、ポケットに割り当てられていない約２４の数字が残っている。各ルーレットポケットへの乱数割り当てを示した説明文が、別のページで、又は同一のウェブページで、ゲーム開始時、又はプレイの間、継続的に利用可能になっていてもよい。どの数字もヒットしなかった場合、スピンアウトするボールと同様に、「“”」が再度スピンされる（別の乱数が後に選択される）ようにルールが考案されてもよい。３８のポケットのいずれかが選択される可能性は、統計的には等しく、いずれのポケットも選択されず、再度「“”」がスピンされる場合、同一のオッズが実施され、３８のポケットのいずれかが選択される可能性は、等しいままである。
【０１０２】
オンラインルーレットの例を続けると、ブロック４０４で図示されているように、プレイヤーは所望のとおり賭けを行う。プレイヤーが「“”」を要求することができる短い期間が存在し得る。次いで、カジノ、プレイヤーのいずれもが、どの数字が選択されるか分からない、待ち時間１１６が存在し得る。（ディスプレイ上に）スピンするホイールの周囲を回転するボールのシミュレーションが表れてもよい。ブロック４０２によって図示されるように、この待ち時間の前にランダムデータは発行されず、両パーティに周知されていない。ブロック４００に図示されているように、使用される乱数を決定するインデックス及び時間がゲームの前に設定され、乱数の決定方法に関する指示もゲームのルールに記載される。例えば、使用されるインデックスがＤＪＩＡで、乱数の第１の桁は各分の開始時に、ＤＪＩＡインデックスの１０分の１の桁の値であり、乱数の第２の桁は各分の開始時に、ＤＪＩＡインデックスの１００分の１の桁の値である。乱数が設定インデックスから設定時間に取得されると（２０６）、ブロック４０６で図示されるように、ルーレットポケットの数字に変換され、ブロック４１０で図示されるように、プレイヤーが勝つと、その数字が決定される。ブロック４１２に図示されるように、過去の「“”」、特定の結果と関連付けられた乱数と連動した結果、乱数がそこから発生されたインデックス、及び、データの時間（ｔｈｅ  ｔｉｍｅ  ｏｆ  ｔｈｅ  ｄａｔａ）が掲示される。ブロック４１４に図示されるように、プレイヤーが勝たなかったとしても、ランダムなフィナンシャルデータ及びアルゴリズムが掲示される。プレイヤーは乱数選択の数秒以内に、第３のパーティによって、この情報の正確性を容易に検証することができる。この実施のシステム及び方法は、オンラインゲームの最も完全に透過的な方法である。なぜなら、すべてのハンド及びスピンが数分以内に検証され、また、数秒以内に何回も検証可能なためである。現在のオンラインゲームサイトは、彼らの主張の信ぴょう性を点検するために、監査法人を雇い、乱数発生器及びソフトウェアの透過性を実行しようと試みている。この場合、監査はせいぜい年１回実施されるだけである。プレイヤーはその監査法人を信頼しなければならないだろう。これを本発明の実施と比較すると、本発明の実施では、プレイヤーが、プレイが公正且つ公平であったか否かを自身の常識をもって判定できる外部ソースを使用して、本実施が、使用される乱数の正確性、及び乱数の操作が行われなかったことが、各ゲームの後ほぼ瞬時に、又はゲーム中であっても検証できる。
【０１０３】
図５はオンラインブラックジャックに関する実施を図示している。ブロック５００に図示されているように、ゲームの開始前に、そこから乱数が選択される正確なフィナンシャル指数及びデータの未来時間が選択される。ブロック５０２に図示されているように、未来時間にフィナンシャル指数から使用されるであろう特定の数字は、両パーティに周知されていない。ブロック５０６に図示されているように、ランダムな２桁数字をカードに変換するために、アルゴリズムの使用が可能である（乱数を使用し、乱数をカードプレイに変換する、現在使用されている任意のアルゴリズムが使用されてもよい）。
【０１０４】
あるブラックジャックゲームでは、プレイヤーはカードの「デッキ」（トランプ一組）を好む。このような状況で、多くの現在利用可能なアルゴリズムが、このカードの「シャッフル」を提供するのに使用されてもよい。シャッフルはカードをプレイするためのデッキをランダムにするために使用される手順であり、そうすることでカードを含むゲームに運が作用する要素を提供する。シャッフルは、シャッフラーが潜在的な結果を操作していないことを確認するためのカットが後に続くことがよくある。カードを含む現在のオンラインゲームには、シャッフルアルゴリズムが使用される。コンピュータはカードのランダムな配列を生成することができる。フィッシャー・イェーツシャッフルは単純且つ効果的であり、これらのオンラインゲームに極めて良好なコンピュータ化されたシャッフルを提供することができるコンピュータアルゴリズムである。フィッシャー・イェーツシャッフルは生成される乱数をさらに必要とする。
【０１０５】
極めて単純なアルゴリズム（ブラックジャックのカードをディールする際、デッキの「“”」の数字が条件を満たしている場合）が以下に説明される。各スーツには１３のカードがあり、４のスーツで合計５２のカードが存在する。４のスーツのそれぞれは所与のインデックスＡ（便宜上Ａとする）からの乱数に関連付けられ得る。「“”」は．０１から．２５に割り当てられ、「“”」は．２６から．５０に割り当てられ、「“”」は．５１から．７５に割り当てられ、最後に「“”」は．７６から．００に割り当てられよう。指定された時間に、インデックスＡが１３２４．５６である場合、．５６が使用される乱数となり、「“”」と対応するであろう。次に、スーツがダイヤであるとする。第２のインデックスＢ（便宜上Ｂとする）は、「“”」から「“”」のカードに割り当てられる乱数を提供するために予め選択されている。１３のカードで乱数範囲が．００から．９９（１００の数字の範囲）であることから、各カードは７の数字が割り当てられ、９の数字が残る。よって、「“”」に．０１から．０７が割り当てられ、「“”」のカードは．０８から．１４が割り当てられる、といった具合となる。この例では、指定された時間にインデックスＢが１４４５．０１である場合、使用される乱数は「“”」であり、「“”」に対応するであろう。乱数が．９９の場合、そして．９９がカードに対応しない場合には、再度処理（ｒｅ−ｄｅａｌｔ）される。
【０１０６】
各カード及びスーツへの乱数割り当てを示した説明文又は解説が、別のページで、又は同一のウェブページで、ゲーム開始時、又はプレイの間、継続的に利用可能になっていてもよい。どのカードも選択されなかった場合、第３の予め選択されたインデックスの１０分の１及び１００分の１の位が使用され、第３のインデックスを用いてもどのカードも選択されなかった場合、第４のインデックスがすぐに使用される、といったようにルールが考案されることができる。
【０１０７】
オンラインブラックジャックの例を続けると、ブロック５０４で図示されているように、プレイヤーは所望のとおり賭けを行う。プレイヤーが「“”」を要求することができる短い期間が存在し得る。次いで、カジノ、プレイヤーのいずれもが、どのカードが選択されるか分からない、待ち時間１１６が存在し得る。ブロック５０２によって図示されるように、疑いの余地なく、この待ち時間より以前に、ランダムデータは両パーティに周知されていない。インデックス、及び、使用される乱数を決定する時間がゲームの前に設定され、乱数の決定方法に関する指示もゲームのルールに記載される。例えば、使用されるインデックスがＤＪＩＡで、乱数の第１の桁は各分の開始時の、ＤＪＩＡインデックスの１０分の１の桁の値であり、乱数の第２の桁は各分の開始時の、ＤＪＩＡインデックスの１００分の１の桁の値である。ブロック２０６で図示されるように、設定時間に、乱数が設定インデックスから取得されると、ブロック５０６で図示されるように、先述のとおり、カードに変換され、プレイヤーが勝ったか否かが判定される。ブロック１６０に図示されるように、過去の「“”」及び特定の結果と関連付けられた乱数と連動した結果、乱数がそこから発生されたインデックス、及び、データの時間が掲示される。プレイヤーは乱数選択の数秒以内に、第３のパーティによって、この情報の正確性を容易に検証することができる。ゲームのルールによると、さらなるカードが必要であることから、ブロック５０８に図示されているように、このサイクルが繰り返され得る。ブロック５１０に図示されるように、最後に、カードが比較され、プレイヤーが勝った場合にはプレイヤーに支払いが行われる。
【０１０８】
通常、ブラックジャックゲームはカジノに対して表を伏せたカードを必要とする。本実施の方法において、表を伏せたカードが与えられたとしても、カードはプレイヤーによって検証可能で「“”」であるインデックスデータから発生しているため、表を伏せたカードは無意味であり、カジノにとって顕著な不利益となり得る。よって、プレイヤーが決定を完了した後、「“”」が第２のカードを受け取るように、ゲームが調整され得る。
【０１０９】
図６はクラップスのゲームに関する実施を図示している。ブロック６００に図示されているように、乱数がそこから選択される正確なフィナンシャル指数は、ゲームの開始前に周知されている。ブロック６０２で、データはいずれのパーティにも周知されていない。クラップスの他のルールも明確に説明されている。ブロック６０６に図示されているように、ランダムな２桁の数字をサイコロの値（１ドットから８ドット）に変換するためにアルゴリズムを使用可能である（現在利用可能な任意の数のアルゴリズムが使用されてもよい）。
【０１１０】
乱数をランダムなサイコロの目に変換する別の単純な方法は、以下のとおりである。１回のロールに対して８の潜在的なサイコロの結果（１ドットから８ドット）が存在し、サイコロは２つあるため、所与のインデックスＡ（便宜上、Ａとする）が選択され、１０分の１の桁及び１００分の１の桁が使用される。．００から．９９まで、．０１単位で増加して、１００の潜在的な乱数が存在する。８の組合せが存在することから、それぞれは．００から．９９の範囲の１２の数字が割り振られる。よって、「単数のドット」が付されたサイコロは．０１から．１２で表され得る。「複数のドット」が付されたサイコロは．１３から．２４で表され得る、といった流れである。いかなるサイコロも表さない．００から．９９の間の４の潜在的な乱数が存在する。
【０１１１】
第２のサイコロは同一の表示となり得るが、これは所与のインデックスＢ（便宜上、Ｂとする）によって表され、インデックスＢは．００から．０１単位で増加する場合、．００から．９９の１００の潜在的な乱数を有し得る。ここでもサイコロを表さない４の潜在的な乱数が存在する。
【０１１２】
いずれかのインデックスが、予め決められた時間で、サイコロの値を割り当てられていない乱数を選択して終わった場合、両方のサイコロは再度「“”」となり、又はルールが決定し得る。
【０１１３】
各サイコロの値への乱数割り当てを示した説明文又は解説が、別のページで又は同一のウェブページでゲーム開始時又はプレイの間、継続的に利用可能になっていてもよい。選択される各サイコロの８の値のいずれかが当たる可能性は、統計的に等しく、いずれのサイコロも選択されず、サイコロが再度「“”」する場合、同一のオッズが実施され、８の値のいずれかが選択される可能性は、等しいままである。
【０１１４】
オンラインクラップスの例を続けると、プレイヤーはブロック６０４で図示されているように、所望のとおり賭けを行う。プレイヤーがサイコロを「“”」することができる短い期間が存在し得る。次いで、カジノ、プレイヤーのいずれもが、どの数字が選択されるか分からない待ち時間１１６が存在し得る。この待ち時間の間、（ディスプレイ上に）クラップステーブル上で回転するサイコロのシミュレーションが表れてもよい。ブロック６００に図示されているように、インデックス、及び、使用される乱数を決定する時間がゲームの前に設定され、乱数の決定方法に関する指示もゲームのルールに記載される。ブロック２０６に図示されているように、リアルタイムのインデックスデータが利用可能となると、それが取得される。ブロック６０８に図示されているように、ゲームのルールにより、さらなるサイコロの振り／投げが必要な場合、このプロセスが繰り返される。ブロック６１０に図示されているように、結果が比較され、プレイヤーが勝った場合、プレイヤーに支払いが行われる。ブロック１６０に図示されるように、過去の「“”」、特定の結果と関連付けられた乱数と連動した結果、乱数が発生されたインデックス、及び、データの時間が掲示される。プレイヤーは乱数選択の数秒以内に、第３のパーティによって、この情報の正確性を容易に検証することができる。
【０１１５】
図７は、ブラックジャックテーブル７００としての実施の代替的な実施を示しているが、ルーレットホイール又はクラップステーブルであってもよい。これは、ディーラーによってではなく、テーブル７００上の小型のビデオスクリーン７０８で表示される、本実施の変数発生器によって、カードがディールされていることを除けば、典型的なブラックジャックテーブルである。ビデオスクリーン７０８は、プレイヤーが勝者か敗者かを決定するのに使用される、選択されたゲーム値を表示するディスプレイとして機能する。本実施の方法、及び関連するアルゴリズム結果（カード）によって発生された履歴数字が、カードが表示されるビデオスクリーン７０８の隣のディスプレイ７０６上に表示される。ビデオスクリーン７０６は、選択されたゲーム値を発生するのに使用される金融資産（ｆｉｎａｎｃｉａｌ  ａｓｓｅｔ）に関する履歴値の表示として機能する。履歴値は、入力データがプレイヤーからのゲーム入力を受信した後、及び、ディスプレイが選択されたゲーム値を表示する前に発生される。履歴値は、ゲームテーブルとは独立した金銭取引（ｆｉｎａｎｃｉａｌ  ｅｘｃｈａｎｇｅ）によって発生される。金銭取引によって発生される履歴値は、情報サーバに対するインターネットクエリによって検証可能である。ブラックジャックでは、選択されたゲーム値がプレイするカードである。ルーレットでは、選択されたゲーム値が、数字及び色などに関するすべての情報を含むルーレットのゲーム値である。クラップスでは、選択されたゲーム値が一対のサイコロの値である。
【０１１６】
プレイヤーは、自身の椅子７１４の隣に位置するボタン７１０及び７１２を介して、ゲームアクションの決定を通信することができる。ボタン７１０及び７１２はプレイヤーからのゲーム入力を受信する入力装置として機能する。このブラックジャックのゲームの具体的なルール、乱数を取得するためにどのフィナンシャルデータが使用されるか、どの時間が使用されるか、及び、他の関連する情報がディスプレイ７０２に表示される。プレイヤーがボタン７１０及び７１２を押すことができるときに、それをプレイヤーに伝えるライト７０４又は他の方法があってもよい。ライト７０４は、入力装置がゲーム入力を受信可能であるときに、プレイヤーに対してそのことを示すインジケータとして機能する。ライト７０４は、プレイヤーがゲームプレイの決定を行うことが可能なときに緑色でもよい。ライトは、殆ど時間がないときに黄色となり、どのボタンも押すことができないとき、又は決定を中継するときに赤色となってもよい。このやり方で、プレイヤーが遠隔地にいない場合に実際の物理的な位置で、本実施の方法及びシステムが使用可能である。
【０１１７】
本実施の方法は、ラスベガス、アトランティックシティ、全米のインディアン保留地カジノといった、実際の物理的な施設での、運が左右するゲームの乱数を発生するのに使用されることが可能であり、ブラックジャック、ポーカー、クラップス、ルーレット、バカラ、パイゴウ、及びスロットマシンをも含むことが可能であるが、これらに限定されない。物理的な位置において、ディーラーにカードをディールさせる代わりに、モジュール、すなわちビデオスクリーンを伴ったテーブル７００が表示されてもよい。上記は、プレイヤーを有利にする、プレイヤーのカードのマーキングの懸念事項、又はカード改ざんに関する他の同様の問題を防止するであろう。
【０１１８】
上記のすべての実施に関して、データプロバイダからのフィナンシャルデータの受信は、いくつかの方法で実現可能である。例えば、アプリケーション・プログラミング・インターフェース（ＡＰＩ）が使用できる。ＡＰＩはソフトウェアアプリケーションを構築するためのルーティン、プロトコル、及びツールのセットである。ＡＰＩは、グラフィカル・ユーザ・インターフェース（ＧＵＩ）コンポーネントをプログラミングする際に、ソフトウェアコンポーネントがどのように作用するのか、及び、ソフトウェアコンポーネントがどのように使用されるのかを特定する。オペレーティング・システム、アプリケーション又はウェブサイトのためのＡＰＩのいくつかの種類が存在する。ＡＰＩは、一連のＸＭＬメッセージとして記されるソフトウェアコードである。ＡＰＩは、どのようにソフトウェアコンポーネントが互いに作用し合うべきかを特定する。
【０１１９】
ＸＭＬ（拡張マークアップ言語）は、人間に解読可能な及び機械に解読可能なフォーマットの文書をエンコードするためのルールのセットを定義するマークアップ言語である。ＸＭＬは、インターネットを介したデータ交換に一般的に使用されるようになり、データプロバイダからフィナンシャルデータを要求及び受信するのに使用可能である。
【０１２０】
フィナンシャルデータプロバイダからデータを取得する際に要求される各要素と一致するＸＭＬメッセージが存在する。これらの要素は、時間、データプロバイダの名称、及び連絡先、リクエスト時間、送信された情報、情報が提供された時間などを含むが、これらに限定されない。これらのすべての要素がゲームサーバ上に保持され、各プレイ後にプレイヤーに提供されてもよく（又はいくつかの要素はプレイ中に提供されてもよい）、又は、プレイヤーのコンピュータ（又はスマートフォン）上に保持されてもよい。
【０１２１】
ＷＳＤＬ（ウェブサービス記述言語）は、フィナンシャルデータプロバイダと通信するのに使用可能な別の方法である。ＷＳＤＬは、ネットワークサービスを、ドキュメント指向情報、又は手続き指向情報のいずれかを含むメッセージ上で作動するエンドポイントのセットとして記述するためのＸＭＬフォーマットである。オペレーション及びメッセージは抽象的に記述され、次いで明確なネットワークプロトコル及びメッセージフォーマットに結合され、エンドポイントを画定する。
【０１２２】
プッシュサービスを使用してデータをフィナンシャルデータプロバイダから取得することが可能である。プッシュ又はサーバプッシュは、所与の取引の要求が発行者又はセントラルサーバによって開始されるインターネットベースの通信スタイルを表す。これは情報の取引に関する要求が、受信者又はクライアントによって開始されるプルとは対照的である。大抵、プッシュサービスは事前に示された情報の優先権に基づく。これは出版購読型モデルと呼ばれている。クライアントはサーバによって提供された様々な情報「チャネル」を「予約購読」し、それらのチャネルの１つで新しいコンテンツが利用可能になったときはいつでも、サーバがその情報をクライアントに対してプッシュアウトする。
【０１２３】
例えば、送受信されるデータの定期的な確認及び検証を、インターネットを介して、プレイヤーのコンピュータ又はプレイヤーのモバイル装置に通信することができる。このプレイヤーのコンピュータへの情報通信のフローは、フィナンシャルデータプロバイダからウェブサイトサーバに受信されるデータの完全な又は部分的なログを含むことができる。
【０１２４】
プレイされた特定のゲームの完全なログ（例えば、ゲームの特定のルール、プレイヤーのアクション、ウェブサイトサーバとフィナンシャルデータプロバイダの通信、及びウェブサイトサーバのプレイヤーへの情報／データ通信）も、情報が利用可能になると、プレイヤーに提供されることができる。上記は、最新情報がディスプレイを横切るストリーミングを置き換えて、又は、より新しい情報が入ってくると、より古い情報をディスプレイの上部又は下部に押しやって、スクリーン上に継続的に表示されてもよい。ゲームプレイ中、様々な他のデータが収集され、及びログが取られることができる。ログを取られたデータは（プレイされる特定のゲームに関する）ゲーム命令、プレイヤーが選択したゲーム設定、ゲームプレイ情報、メンテナンスデータ、プレイヤーデータ、資産／フィナンシャル会計データ、ゲーム選択、賭けデータ、ゲーム結果データ、セキュリティデータ及び監査データを含むことができる。
【０１２５】
当然、最も重要な情報は、実際の乱数（例えば、Ｓ＆Ｐ５００インデックス）であろう。この特定の情報は（利用可能になるとすぐに）プレイヤーのディスプレイに表示され得る。ここでは、勝ち数字を赤、黒、又は緑で表示する、直立式の長方形電子ディスプレイを含む現実のテーブルを用いた、ラスベガスでのルーレットの現実のゲームで、過去の勝利が表示されるのと同様のデザインで表示される。かかる実施において、勝利の履歴も、勝ち数字だった実際のＳ＆Ｐインデックスデータを伴ったデータを含む、直立位置にある長方形のボックスに（ホイール及びゲームの特定のルール／説明文との相互関係に応じた、赤、緑又は黒で表示される数字のフォントで）表示することができる。上記は勝利の履歴のログを表示する、別の方法となり得る。
【０１２６】
別の実施では、プレイヤーは、自身の特定のゲームをプレイしながら、好みのログ情報の表示方法で、表示させたいログ情報のタイプを実際に選択することができる。プレイヤーは、簡略版、基本版、拡張版及び完全版を含み得る、予めパッケージ化されたオプションから選択することができ、あるいは、プレイヤーは所望のとおりにログ情報をカスタマイズすることができる。コンピュータはゲーム値を発生するのに使用される履歴値に関連して表示される詳細のレベルを示す、プレイヤーからの選択を受信する。履歴値に関して表示される詳細の分量は、プレイヤーから受信された選択に基づく。
【０１２７】
プレイヤーが表示させたいデータの「簡略版」オプションは、フィナンシャルデータプロバイダから入手された実際の乱数、待ち時間及び制限時間などのより限られた情報を含んでもよい。プレイヤーが表示させたいデータの「完全版」オプションは、より多くのデータを含んでもよく、プレイされたゲーム、ゲームのルール、各プレイが開始された時間、ゲームに現在使用されている特定のインデックス、制限時間、時間の経過を表示する可視的な方法による待ち時間（例えば、プログレスバー、ストップウォッチなど）、データ使用時間、ウェブサイトサーバがフィナンシャルデータプロバイダから情報を受信した時間などの情報を含む。「完全版」オプションは本特許発明で議論されている任意のデータ又は情報を含むことができる。ゲーム中にプレイヤーがデータ表示に「簡略版」を選択した場合であっても、プレイヤーは常に「完全版」オプションの上記のログが取られたすべての情報のテキストファイルを取得するオプションを常に有し得る。この通信及び情報のログは、プレイヤーのディスプレイ上で利用可能となるか、あるいは、電子メール又はテキストデータでプレイヤーに送信されることができる。
【０１２８】
ここでの実施の説明は、すでに先行技術に存在し、特定の実施の動作に必要であるかもしれないコンピュータハードウェア、他のハードウェア及びソフトウェアも含む。上記実施のそれぞれ、及び本実施の変化形は、システム及び方法に、運が左右するゲームをほぼ瞬時に検証することができる、ほぼ乱数又は乱数を提供するシステム及び方法を提供する。それにより、不正操作や詐欺の懸念を低減する。本実施は例示のみを目的として様々な実施の観点から説明されている。当業者は上記から、実施がここに記載された実施に限定されないことを認識するであろう。
【０１２９】
例えば、図８は、プレイヤーのコンピュータ装置４０が、ディスプレイ４５、プロセッサ４２、ソフトウェアのハードウェア記憶装置４３、データのハードウェア記憶装置４４及びネットワークインターフェース４１を含む実施を示している。カジノサーバ５０はプロセッサ５２、ソフトウェアのハードウェア記憶装置５３、フィナンシャルデータのハードウェア記憶装置６２及びネットワークインターフェース６１を含む。例えば、情報サーバ６０は、乱数を計算するのに使用されるフィナンシャル情報又は他の情報のソースである。ブラックジャックテーブル７００のようなゲームテーブルに関して、プレイヤーのコンピュータ装置４０及びカジノサーバ５０の機能が、ゲームテーブル内の単一のコンピュータ装置に組み合されてもよい。また、通信はインターネット３０を通じて示されているものの、通信に別のネットワークが使用されてもよい。
【０１３０】
繰り返しとなるが、この検証可能なゲーム技術で使用される乱数は、通常、金融市場から取得され、フィナンシャル指数の数字の場合も多々ある。この数字を生成する、さらに別の方法が、以下のいくつかの実施形態で説明されている。株式データの組合せが様々な方法で作成され、次いで最終数字の最もランダムな部分がゲームで使用されることができる。単一株式の公開価格も使用されてよい。
【０１３１】
この文脈での「“”」は、例えば午前１０：００ゼロ秒などの、分単位のまさに先頭部の「“”」である株価を言う。それは、後に容易に検証することができる株価、及び、特定の株価の履歴データを含む、多数の履歴データベースに存在するであろう価格を言う。例えば、１年前の日付の東部標準時午前１０：００のＩＢＭ（登録商標）の株価が発行されており、このデータは後日、１分間の履歴データとして、複数のソースから容易に利用可能であろう。しかし、１年前の日付の東部標準時午前１０：００、１４秒でのＩＢＭ株価は、後日、履歴データとしてほとんどどのソースからも容易に利用可能ではなかったであろう。本文脈で公開されているのは、分単位の先頭部での公開のためにリリースされた株式データのことであり、インデックスデータの定義と同様である。公開された分単位のインデックスデータは、データの分単位の先頭部を反映するものであり、分単位の先頭部から約５秒又は７秒、又は１３秒後のインデックスデータは反映しない。公開された分単位のインデックスデータは、午前１０：００、５秒、午前１０：００、７秒、及び午前１０：００、１３秒において、同一であろう。そのため、公開された株式データ又はインデックスデータは、分単位の先頭部のゼロ秒後から、分単位の先頭部の３秒後の間に容易に利用可能となる。公開された株価は分単位、５分毎、１時間ごと、及び１日毎の増分で容易に利用可能である。これらの増分はいずれも、本発明の先述の実施形態にすべて使用することができる。
【０１３２】
繰り返しとなるが、明確にするために、公開された価格が使用されなかった場合、プレイヤーがその時点で又はその後にその結果を容易に検証することは事実上不可能である。例えば、金融市場が乱数を発生するために使用され、使用される乱数はＳ＆Ｐインデックスであり、乱数はプレイヤーが特定のゲームで自身の賭けを行った後、ちょうど１５秒で発生される。プレイヤーは彼らの賭けを午前１０：００、１２秒に行ったとする。サーバコンピュータがＳ＆Ｐインデックスデータを、ちょうど午前１０：００、２７秒（賭けが行われた１５秒後）に取得した場合、午前１０：００、２７秒でのＳ＆Ｐインデックスデータは２０００．２９であってもよいが、一方で、午前１０：００の分単位のＳ＆Ｐインデックスデータは１９９９．５８である。Ｓ＆Ｐインデックスは１分間に渡り絶えず変動するが、午前１０：００、２７秒（２０００．２９）からのインデックスデータは、後になって容易に検証又は確認することはできないであろう。一方、午前１０：００の分単位のＳ＆Ｐインデックスデータは多数の異なる利用可能なデータベース上で、後に容易に確認ができよう。実際のところ、午前１０：００、２７秒の分単位のＳ＆Ｐインデックスデータは、このシナリオでは、１９９９．５８のままである。
【０１３３】
理想的ではない実施形態においては、シングル・ストックの公表価格の少なくとも一部が、カジノゲームで勝ち（負け）数字（最終数字）として使用される場合、その数字がランダムではない可能性があり、株価の１０分の１及び１００分の１の桁がカジノゲームに使用される場合にであっても、結果を予測するのに幾分かのスキルを伴う。当然、これは、特定の株の取引量及び対象となる株の変動性に依存する。株式、債券、ＥＴＦ、オプション取引、先物、ヘッジファンド、商品先物、通貨、年金及び投資信託の価格を含むがそれらに限定されない、金融市場からの様々な他のフィナンシャルデータ数字が使用されてもよい。これらすべての状況において、公開されたデータは、プレイヤーの検証を可能にするために使用され、これらの数字の１０分の１及び１００分の１の桁が使用される場合であっても、当該数字はランダムではない場合があり、小さいとはいえ、幾分かのスキルが違いを生むこととなる。
【０１３４】
図９は、理想的にはランダムな少なくとも２つのフィナンシャルデータのファクト（ｆａｃｔ）から作成された、ランダムフィナンシャル指数（ＲＦＩ）の数字の作成を提供する例示の実施であり、ブロック７３０に図示されているように、運が左右するカジノゲームで、結果のＲＦＩ数字を使用する。本特許の開示において、「フィナンシャルデータ」は、一貫性のある方法で数学的に組み合わされた、少なくとも２つのフィナンシャルデータの履歴数字のファクトとして、及び、少なくともほぼランダムな、新規に作成されたランダムフィナンシャル指数の少なくとも２桁を生成するような方法で定義される。ＲＦＩ数字のより完全な理解は、後述のパラグラフで説明され、いくつかの例が見られる。このランダムなフィナンシャルデータを作成するための簡略な方法は、例えば午前１０：００における、グーグル、アマゾン及びイーベイなどの、変動しやすい３つの数量の多い分単位の株式データを追加することである。多くのインデックスは市場の一部に関連している。本ランダムフィナンシャルデータの作成時、我々はランダム性のみと関連している。ゲームのルールが設定され、ランダムフィナンシャル指数から乱数をどのように選択するか、ということに関連するルールが設定され、乱数は第１のパーティによって周知されることが不可能である（例えば、「“”」又は第２のパーティ）。ブロック７３２は少なくとも２つのパーティが、運が左右するゲームをプレイしていることを図示しており、当該２つのパーティは勝ち数字のソースとしてランダムなフィナンシャル指数を使用することに合意している。このランダムなフィナンシャル指数から、ゲームプレイに最も使用され得る桁は１０分の１及び１００分の１の桁である。ネットワーク接続が、プレイヤーのクライアントコンピュータとサーバの間で情報を送信するのに使用できる。プレイヤーからのゲームプレイアクションに関するネットワーク接続を通じて、サーバから情報が受信される。ブロック７３４は賭けを行っているあるパーティを図示している。ここでは、乱数が本当にランダムであることを保証するために、先述のように短い待ち時間を確保する。ブロック７３６は、金融取引によってフィナンシャルデータのファクトが公開されると、公開されたフィナンシャルデータのファクトを使用して（先述で合意された方法を使用して）ランダムなフィナンシャル指数が作成され、勝者が決定される。ランダムなフィナンシャル指数のランダムな部分を、カード、サイコロ、ルーレットの数字などに変換するのに、簡略な変換又はアルゴリズムが使用できる。この期間、ゲームクライアントとサーバの間で作成されたセッションが存在する。ゲームプレイアクションの結果に関して、ランダムなフィナンシャル指数の筋からのランダムデータを使用して、情報がプレイヤーの遠隔コンピュータに送信可能である。ブロック７３８は検証可能なフィナンシャルデータのファクトに沿ったランダムなフィナンシャル指数を公開していることを図示しており、その結果、プレイヤーは乱数が正確且つ真実であることを容易に検証することができる。
【０１３５】
ランダムなフィナンシャルデータの作成に関して、典型的には、株式又は債券市場のインデックスは、特定の市場又はその一部を表す仮想の有価証券のポートフォリオ（ｐｏｒｔｆｏｌｉｏ  ｏｆ  ｓｅｃｕｒｉｔｉｅｓ）と同様である。この特定の実施形態において、必ずしも特定の市場又はその一部ですらも表す必要がないインデックスを作成するが、当該インデックスは株式データのファクト（又はフィナンシャルデータのファクト）の組合せであり、その組み合わせが、ランダムな最終フィナンシャル指数の一部のランダム性を増加させる。この方法において、公開されたフィナンシャルデータの数字のファクト（著作権を有さない）が、カジノゲームの乱数として使用される最終数字を作成するために組み合される。（この最終数字を生成するのに組み合わされる）個々のフィナンシャルデータ数字のファクトは、多数のソースから容易に利用可能なフィナンシャルデータの履歴を使用することで、容易に個別に検証できる。ランダムな最終フィナンシャル指数数字は、個別のフィナンシャルデータの数字のファクト（容易に検証されるここのデータ数字）と共に、電子的に又はオンラインでデータベース形式で提供され、その結果、最終数字の信頼性を検証したいプレイヤーは誰でも、公正且つ迅速に行うことができる。個々のデータ数字は、本出願で記述される金融市場からのいずれかのフィナンシャルデータ数字を含むことが可能であるが、著作権を有するフィナンシャルデータのインデックス数字を除く。
【０１３６】
繰り返しとなるが、ランダムフィナンシャル指数数字（ＲＦＩ）の作成、特に、個別のフィナンシャルデータ数字のファクトを組み合わせる方法に関して、フィナンシャルデータ数字を組み合わせる方法は、乱数又はほぼ乱数となる可能性が高いほとんどの数学関数を含むことができる。ルールに一貫性があり、方法がプレイヤーに対して透過的である限り、個々のフィナンシャル数字の任意の部分が組み合わされることが可能である。方法が複雑すぎる場合、プレイヤーは、２又は３の個々の株式又は債券データ（又は他のフィナンシャル数字）からＲＦＩ数字を生成し、ランダムなフィナンシャル指数数字を複製するのに、より大変な思いをすることになろう。ＲＦＩ数字を生成するのに使用される検証可能なフィナンシャル数字及びランダムフィナンシャル指数（ＲＦＩ）の履歴の収集が、容易にオンラインで利用可能となり、それによって、プレイヤーはＲＦＩの信頼性を立証できる。
【０１３７】
カジノゲームで使用されるＲＦＩ数字の一部は最もランダムな部分となる可能性が高く、それらは通常、１０分の１及び１００分の１の桁である。個々のデータ数字の範囲は、２から２０、しかし典型的には２から５の範囲で、この最終数字に関して選択されてもよい。２の個々のデータ数字がカジノゲームで使用される最終数字を生成するのに選択された場合、プレイヤーは、最終数字が操作されていないことを確証するために、２の個々のデータ数字のファクトを検証しさえすればよい。この状況において、例として、２の個々のデータ数字がグーグルの分単位での株価と、イーベイの分単位での株価であるとする。カジノゲームで使用される最終ＲＦＩ数字を生成するのに、２０の個々のフィナンシャルデータ数字が選択された場合、プレイヤーは、カジノによる操作が存在しないことを確かにするために、２０の個々のデータ数字をうんざりするほど検証しなければならない。
【０１３８】
別の実施形態では、最終数字は、（個別に著作権を有することができない）フィナンシャルデータのファクトと共に、（指数のような）著作権で保護されるべきフィナンシャルデータの任意の数学的組み合わせを含んでもよい。この方法は、場合によっては、現状で利用可能なフィナンシャル指数データを認可する必要性があることにより、法的に複雑となり得る。
【０１３９】
次に、図１０Ａに示される発明の監査部分に関して、ブロック２５４の第２のパーティ（ライセンシー又はカジノ）がブロック２５０によって図示される第１のパーティ（ライセンサー）からのフィナンシャルデータを使用することに合意し、第２のパーティが第１のパーティに対して、そのフィナンシャルデータの使用に関して支払うことに合意している場合、懸念が生じる可能性がある。ブロック２５２に図示されているように、最初は、フィナンシャルデータはフィナンシャルデータプロバイダから、第１のパーティのサーバに配信される。（特に、ブロック２５６、２５８及び２６０で示されているように、第２のパーティが数多くのゲームクライアントを有する場合）第２のパーティによって使用されるフィナンシャルデータの量を評価すること、及び、付随して、第２のパーティが第１のパーティに、どれだけ金銭的な義務を負っているかを評価することは困難な場合がある。ブロック２６２に示されているように、第２のパーティのサーバは第１のパーティと直接通信してもよい。ブロック２６４に示されているように、第２のパーティのゲームクライアントはライセンサーサーバと直接通信してもよく、また、２６６に示されるように、第２のパーティサーバと直接通信してもよい。ただし、典型的には、ライセンシーはブロック２６４に示されるように、ライセンサーサーバと直接通信せず、ブロック２６６に示されるように、ゲームクライアントのみと通信することが好ましい。本発明の監査方法は、通信の直接的チャネルか、又はブロック２６６、２６８及び２７２に示されるように、ライセンシーサーバのいずれかを使用することができる。ブロック２６８及び２７２のように、ゲームクライアントはフィナンシャルデータを受信するために、第２のパーティとのみ通信してもよい。別のシナリオでは、第２のパーティのゲームクライアントは第１のパーティのサーバとのみ通信してもよい。ライセンシーにつき多数のゲームクライアントが存在してもよく、多数の他のライセンシーが存在してもよい。懸念事項として、ライセンシーがゲームクライアントでのプレイに使用されるフィナンシャルデータを受信し、次いでライセンシーがゲームクライアントのためのフィナンシャルデータを複製するか、又は別の方法により、ライセンシーがゲームクライアントに使用されるフィナンシャルデータの実際の量の適切な会計を妨害することが挙げられる。
【０１４０】
本発明の方法において、監査コードがフィナンシャルデータと共に提供され、第１のパーティが、監査コードを、その提供時に、フィナンシャルデータの少なくとも一部とともに掲載することを要求する。例えば、第２のパーティが１００のゲームクライアントを有し、各ゲームクライアントでゲーム（典型的にはカジノゲーム）が発生すると、第２のパーティによって操作されるこれらのゲームクライアントは、第１のパーティに対して、乱数発生器として、フィナンシャルデータのランダムな部分を提供するように要求するであろう。各ゲームクライアントは第１のパーティのサーバからのフィナンシャルデータを要求し、各ゲームクライアントでの各ゲームプレイに関して、特定のゲームクライアントを操作する第２のパーティのサーバコンピュータは、必要に応じて、第１のパーティからのフィナンシャルデータを要求するであろう。第１のパーティのサーバに対する、第２のパーティ各ゲームクライアントによる各要求は、結果として第２のパーティに対するフィナンシャル費用となる。第１のパーティ及び第２のパーティの間の、提供及び使用されるフィナンシャルデータに関する様々な他のフィナンシャル的仕組み（ｆｉｎａｎｃｉａｌ  ａｒｒａｎｇｅｍｅｎｔｓ）を作ることは可能である。しかし、使用されるフィナンシャルデータ量の良好な会計は、２者間のあらゆるフィナンシャル的仕組みにとって有益となろう。
【０１４１】
懸念事項として、第２のパーティが第１のパーティから受信したフィナンシャルデータを単にコピーし、多数のゲームクライアントに対して配布するかもしれないことが挙げられる。上記は第１のパーティにとって、収益の甚大な損失となるであろう。よって、第１のパーティによって提供されるフィナンシャルデータの、単体の仮想ゲームを行うゲームクライアントによる使用の正確性を監査する必要性がある。良好な監査プロセスは、合意されたルールが実施され、不正行為が簡単且つ迅速に特定されることを確証するシステムにより、警察を支援する。監査プロセスは、ルールのコンプライアンスを体系的に見極めるように開発されている。
【０１４２】
繰り返しとなるが、本監査プロセスの主な目的は、第２のパーティが契約によりルールを順守し、提供されたデータの使用に関して支払いを行っていることを判定することである。すべての様々な実施形態は、典型的なソフトウェア監査方法（例えば、セッションデータのすべてのログを要求するなど）と、本発明の方法との組み合わせを伴ったライセンス契約を含み得る。すべてのゲームクライアントにおける各ゲームプレイの各ハンドは、第２のパーティの要求に応じて、第１のパーティによって提供される乱数を必要とする。第２のパーティが、（例えば）ゲームクライアント１に対して提供された乱数を違法に使用し、さらに、同一の数字をゲームクライアント２に使用することを決定した場合、第２のパーティは契約違反となり、第１のパーティに対して支払うべき金額よりも少なく支払うこととなる。監査プロセスは、第１のパーティのサーバによって提供された乱数を使用していないゲームクライアントを発見することである。
【０１４３】
オンラインカジノゲームのためのフィナンシャル指数データの使用は未開発の市場である。また、窃盗や提供されたフィナンシャルデータのコピーを防ぐように方法が設計されることが必要不可欠である。しかし、提供されたフィナンシャルデータの違法な使用を防止するために充てられるリソースには、実用的な限界が存在する。ある時点で、このデータの違法使用の防止はもはや経済的に実現可能ではない。なぜなら、追加的保護の増加する支出は、コストを正当化するのに十分な収益をもたらさないからである。よって、低コストだが効果的なセキュリティ又は監査手段が極めて望ましい。通信ネットワーク（例えばインターネット）と接続されたコンピュータシステムを使用してプレイするオンラインゲームが多数存在する。これらのゲームは従来の運が左右するゲーム、技術を必要とするゲーム、カジノタイプのゲーム及び他のタイプのゲームを含むことが可能である。これらすべてのゲームのタイプは、先述のとおり、乱数発生器としてフィナンシャルデータを使用して実行することができる。フィナンシャルデータを（ゲームプロバイダに）提供するパーティは、本発明の監査システム及び方法から恩恵を受けるであろう。
【０１４４】
多くの監査プログラムの顕著な問題は、進行中の監査プログラムを維持するのに含まれる時間とエネルギーである。本発明の方法において、本監査コードシステム及び方法が使用されている場合、ライセンサーが目立たない方法でライセンシーのコンプライアンスをランダムに監査するライセンサーの性能により、ライセンシーによるライセンス契約のコンプライアンスの可能性は大きく増加する。第１のパーティからの有効なラインセンスを有する各ゲームクライアントが継続的に監査を受けなければならない場合、多数のゲームクライアントの各々からの大容量のフィナンシャルデータ要求により、監査に圧倒的なコストがかかることになろう。本発明の方法は、必要とされる監査の実際の数を最小化し、一方で、多数のゲームクライアント間で、統計的に高いコンプライアンス率を維持する。この方法は、監査されなければならないゲームクライアント数を劇的に最小化し、監査プログラムを実施するコストを劇的に減少するであろう。この方法を使用した監査の結果は、（第１のパーティと第２のパーティの間で、フィナンシャルデータの使用ごとに支払いを行うか、第２のパーティによって使用されたフィナンシャルデータの量に関する別の金銭契約で決定されるように）監査にかかる時間を劇的に減少し、ルールのコンプライアンスを増加し、及び、金銭的解決を決定するのに使用され得る金銭的影響の予測を含む、総合的な大要を含む結果へと導くことができる。
【０１４５】
図１０Ｂを参照すると、微小ではあるが重要な方法の変化において、１よりも多い監査者が様々なライセンシーのゲームクライアントを監視することができてもよい。例えば、ブロック２８０に示されているように、ライセンサーは、確実にライセンシーのゲームクライアントを監査できることを望むであろう。ライセンサー／監査者はブロック２５４のライセンシーのプレイヤーとなり、ライセンサー／監査者は（必要に応じて）必要なソフトウェアをライセンシーからダウンロードし、ゲームクライアントセッション２６８を開始する。ライセンシーはゲームクライアント２８２が監査者であることに気づかないであろう。次いでライセンサー／監査者２８０は、ライセンサー２５１からの監査コード変更２９４を要求してもよい。ブロック２５１に見られるように、ブロック２５１の機能は独立した監査者、又は他の第３のパーティによって実施され得る。ゲームクライアント２８２が、フィナンシャルデータと監査コードの組み合せデータを、ライセンシー２６８を介して受信するか、又はライセンサー２６４から直接受信するかは重要ではない。ゲームクライアント２８２を監視するライセンサー／監査者は、速やかに自身の要求した監査コードの変更を見なければならない。この監視２８３は画面を直接観察するか、又はここに記述される電子通信の他の形体を介して監視することができる。規制管理機関２８４も、公正性を確認するために、様々なカジノゲームクライアントを監査できることを望み、ライセンサー及びライセンシーの両方を監視できることを望むであろう。管理機関はゲームクライアント２８６を管理し、ライセンサーサーバ２５１に対して監査コード変更２９６を要求し、監査コードの更新のためにゲームクライアント２８６を観察する上記プロセスを繰り返してもよい。繰り返しとなるが、この監視／観察２８５は画面を直接観察するか、又はここで記述されるように、（間接的に）電子通信の他の形体を介して観察することができる。認可済みカジノ２９０（ｌｉｃｅｎｓｅｄ  ｃａｓｉｎｏ）は、他の認可済みカジノが各々のライセンス契約を違反していないことを確認したいであろう。また、希望通りの正しい監査コード変更のために、ゲームクライアント２９２を管理し、コード２９８を使用するとともに、ゲームクライアント２９２を観察することによって、同じ方法を監査に使用するであろう。繰り返しとなるが、この監視２８７は、画面を直接観察するか、又はここで記述されるように、電子通信の他の形体を介して観察することができる。この図では１つのライセンシーしか描かれていないが、他の多くのライセンシーがライセンサーと通信し、同様のやり方で監査されてもよい。
【０１４６】
図１０Ｂにあるように、このプロセスを監査するセントラルサーバの、多くの優位性が存在する。（先述の他のフィナンシャルデータが使用されてもよいにも関わらず）カジノゲームで使用されるＲＦＩ数字の進行中の作成の両方を、多数の目が観察しているであろうこと、及び、プレイヤーは、彼らがプレイする特定のカジノを監査するために、１の連絡先情報を使いさえすればよく、プレイヤーは徐々にライセンサーとの信頼を築くことになることから、規模における効率性が存在する。基準を作ることにより得られる優位性の多くは、セントラルサーバモデル、及び、監査機能がライセンシーのサーバ内に存在しているモデルにおいて、本発明の監査方法にも当てはまる。明らかに、優位性はセントラルサーバモデルにおいてより大きい。フィナンシャルデータを使用するカジノゲームに関する中央化された監査機能を作成することにより、プレイヤーとの信頼関係を劇的に高めるとともに、全面的な監査プロセス自体の監視における効率性を劇的に高めることができる。監査機能がライセンシーサーバに存在する実施形態では、ライセンシーは、様々な監査機関（例えば、規制者、監査者、競合者など）にアクセスさせ、ラインセンシーサーバ内で監査コードを作成し、監査機能を使用させる許可を行う。
【０１４７】
すべてのパーティは、ライセンサーからの許可により、この監査システムの発明の数多くの実施形態のいずれかを使用することができる。よって、複数のパーティが時間内に同時又は個別に監査システムを使用してもよい。各パーティはライセンサーからの適切な許可を以て、監査に関連するサーバの一部にのみアクセスしてもよい。また、各パーティは送信するための自身の監査コードを作成することもでき、監査の信頼性及び信用性への確信が高まる。監査コードは監査しているパーティによって予め決定されてもよく、又はライセンサーサーバに入力する直前に作成されてもよい。
【０１４８】
図１１Ａを参照すると、この好適な実施形態において、本発明の監査方法は以下のように進められる。ライセンサー（第１のパーティ）がライセンシー（第２のパーティ）と共に契約に署名し、そのなかで、ブロック３５０に示されるように、ライセンサーはライセンシーを監査する権利を有し、ブロック３５２に示されるように、ライセンシーはライセンサーが提供するフィナンシャルデータの使用に関して、ライセンサーに支払いを行うことに合意したことが示されている。さらに、ブロック３５４に図示されているように、ライセンシーがライセンサーからフィナンシャルデータを要求及び受信するごとに、ライセンシーは、ライセンサーによって提供された監査コードを掲示することに合意している。ライセンシーは、提供されたフィナンシャルデータとともに監査コードを掲示し、その結果、ライセンサーによって提供される一組の数字（フィナンシャルデータ及び監査コード）が提供されて数秒以内又はさらに早い時点で、第３のパーティが監査コードに容易にアクセスすることができる。また、ライセンシーは、その時々で監査コード履歴を掲示するように要求されてもよい。ライセンサーとライセンシーの間のすべての合意が、上記の全要素を有しているわけではないが、各合意は、何らかの形で、カジノゲームでの使用に関するフィナンシャルデータの使用を許可することとなろう。ライセンシーは、特定のゲームクライアントに対してユニーク識別子を掲示するよう要求されてもよい。第１のパーティがユニーク識別子を有さないゲームクライアントを発見した場合、第１のパーティが、本発明の監査方法を使用して、ユニーク識別子ラベルを有さないゲームクライアントがライセンス契約を順守しているか否かを評価することは困難であろう。
【０１４９】
第３のパーティは、ライセンシーのゲームにアクセスできる者なら誰でもよい。また、第３のパーティは、第１のパーティ（又はこの状況ではライセンサー）の要求を受けて行動している者であってもよい。ライセンシーのゲームクライアントにアクセスしたプレイヤーはセッションを開始することができ、ユニーク識別子及び監査コードが与えられる。
【０１５０】
図１１Ｂを参照すると、ブロック３５６に示されているように、第２のパーティが第１のパーティからのフィナンシャルデータを要求する。次いで、ブロック３５８に図示されているように、第１のパーティがフィナンシャル指数データを第２のパーティに返信し、監査コードを第２のパーティに送信する。ブロック３６０に示されるように、第２のパーティは第１のパーティから、要求したフィナンシャルデータ及び監査コードを受信する。次いで、ブロック３６２に示されているように、第２のパーティは受信したフィナンシャルデータ、及び、監査コードを掲示し、その結果、ブロック３６４に図示されているように、情報が掲示されているゲームセッションを開始するプレイヤーが、両方の情報を利用できるようになる。
【０１５１】
次に図１２を参照すると、本発明の方法は、通常、以下のように発生する。ブロック３７０に図示されているように、ライセンシー（第２のパーティ）のゲームクライアントがフィナンシャルデータを要求する。ブロック３７２に示されているように、ゲームクライアントのセッション中に、ライセンサー（第１のパーティ）が、要求された特定のフィナンシャルデータ及び監査コードを、インターネットを介して提供する。次いで、ブロック３７４に示されるように、ライセンシーのゲームクライアント（第２のパーティ）が、監査コードと共に要求されたフィナンシャルデータの少なくとも一部を掲示する。最後に、ブロック３７６に示されているように、ライセンサーの監査者が、（金融から派生した検証可能な乱数技術を許可した）ライセンシーの登録ユーザとなることが可能となり、ゲームクライアントとして、ライセンサーサーバでセッションを開始する。ブロック３７６に示されているように、セッションが開始され、ユニーク識別子がゲームクライアントに送信されると、監査者はライセンサーサーバにユニーク識別子及びゲームセッションに基づいた監査コードを変更するように要求することができる。ブロック３７８に示されているように、監査者がライセンサーサーバを介してこの新規の監査コードを作成した後、監査者はゲームクライアントセッションを閲覧することができ、さらに、新規の監査コードが現れるのを見ることもできるはずである。監査者が新しい監査コードをすぐに閲覧できない場合、カジノのソフトウェアがライセンサーサーバと通信していないことが明らかとなり、ライセンス契約の違反が発見される。監査者は当該事象のロギングのプロセスを開始し、関連する人々に電子通知を送信するか、ブロック３８０に示されるように、報告を送信する。
【０１５２】
図１３を参照すると、本発明の方法の別の実施形態において、プレイヤーが支援（補助）してもよい。ゲームクライアントがカジノゲームを開始したとき、認証済みのライセンシーによりセッションが開始し、ライセンシーのゲームクライアントとライセンサーのサーバの間での通信が発生する。しかし、不正な状況において、カジノはゲームプレイに関してフィナンシャル指数を使用する技術を許可しているが、ゲームクライアントはライセンサーのサーバと通信していないであろう。監査プロセスでの支援のためにプレイヤーが採用されることが可能である。特定のユニーク識別子をライセンサーのサーバの電子メールに送信するために、情報がプレイヤー用にゲームクライアントディスプレイに保持されることができる。この同一の情報もライセンサーのウェブサイトに保持されてもよく、それにより、ブロック４６２に示されているように、プレイヤーは自分が情報を、ライセンサーの認証済み連絡先に送信していることを確信できる。ブロック４６４に示されているように、プレイヤーはライセンシーのゲームクライアントを使用して、ゲームセッションを開始することができる。ブロック４６６に示されているように、プレイヤーはゲームセッションのユニーク識別子が掲示されていることを確認しなければならない。次いで、ブロック４６８に示されているように、プレイヤーは自分が選択した監査コードを考案する。プレイヤーは世界中で誰も自分の選択について知らないことを確信するであろう。また、プレイヤーは、この監視コード変更を通信するための連絡先情報が、かかるフィナンシャル指数データのプロバイダによく知られたウェブサイト上にあることを確信するであろう。プレイヤーは、この監査コード変更の要求をファックス、音声電話、携帯電話のメール、電子メール、インスタントメッセージ又は他の周知の電子通信方法を含む様々な方法によって通信してもよい。ブロック４７０に示されるように、プレイヤーはライセンスサーバに対して、表示されているプレイヤー自身のゲームセッションの監査コードを自分の選択した監査コードに変更するように要求をしてもよい。ブロック４７２に示されるように、プレイヤーが自分のゲームセッションを監視し、監視コードが要求のとおりに変更されない場合、プレイヤーは不正なゲームクライアントを使用している可能性があり、ブロック４７４に示されるように、プレイヤーは、このライセンサーに直ちに通知するように要求されてもよい。特定のカジノが契約違反を行っていることが明らかになった場合、プレイヤーは謝礼金を提示されることがある。
【０１５３】
図１４を参照すると、本発明の別の好適な実施形態で、クライアントサーバのコンピュータ環境が使用される。ソフトウェアネットワークを実行するコンピュータはネットワークで接続されている。ソフトウェアプログラムは、サーバコンピュータと少なくとも１のクライアントコンピュータの両方に常駐し、実行されるコードを有する。ソフトウェアプログラムに関するコードのある部分は、サーバコンピュータに配置されてもよく、サーバプログラムへのアクセスを可能にするソフトウェアプログラムに関するコードの別の部分は、クライアントコンピュータ上に記憶されてもよい。クライアントコンピュータはネットワークを通じてサーバにアクセスしてもよい。サーバコンピュータはクライアントコンピュータにサービスを提供してもよく、公開されるフィナンシャルデータ（通常はフィナンシャル指数データだが、それに限定されない）及びクライアントコンピュータ（ゲームクライアント）に対する監査コードを含むデータを提供してもよい。この情報は、サーバコンピュータがフィナンシャルデータプロバイダからフィナンシャルデータを受信した後に送信される。ゲーム全体を通して、サーバ及びゲームクライアントは必要に応じて通信してもよい。問題は、ルールを順守しているゲームクライアントからの有効な監査コードをコピーすることによって、不正なゲームクライアントコンピュータが提供されたフィナンシャルデータ、及び、監査コードを複製しようと試みる可能性があることである。クライアントコンピュータがこの情報を共有した場合、メインサーバへの要求の数が顕著に減少し、収益損失につながり得る（クライアントのサーバに対する要求の数によって、少なくとも部分的に収益が決定される場合）。提供されたフィナンシャルデータのコピーを防止するために、監査コード方法を使用して監視を発生することができる。通常モードでは、ゲームクライアントの識別子は各ゲームクライアントに対して一意的（固有）であるが、全ゲームクライアントは、同一の監査コードを表示してもよい。ブロック５５０に示されているように、監査モード中、操作者は監査される認可済みカジノの中から企業を選択できる。ブロック５５２に示されているように、選択されたカジノの特定のソフトウェアを使用して、ゲームクライアントを使用したセッションが開始される。ブロック５５４に示されているように、特定のゲームクライアントのユニーク識別子は操作者に周知される。次に、ブロック５５６に関して、操作者はライセンサーサーバに入り、ユニーク（一意）識別子を使用して、特に、同一のユニーク識別子を備える特定のゲームセッションに関する監査コードを作成することができる。操作者に関して、ブロック５５８に図示されているように、ゲームクライアントが新規の監査コードを表示した場合、操作者は、ゲームクライアントが直接サーバコンピュータと通信していること、及び、サーバコンピュータからフィナンシャルデータを取得し、コピーされたソースから入手していないことを確信できる。この監査方法は、監査監視にかかる支出に関して、最大限のコンプライアンスを実現するために、異なるＩＰアドレスから、他の認可済みカジノからの異なるソフトウェアを使用して、操作者の所望のとおりに、又は統計的に決定づけられるように実行することができる。ゲームクライアントに表示される監視コードが新規の監査コードに変わらない場合、ブロック５６０に示されているように、操作者は違反を報告する。
【０１５４】
図１５を参照すると、別の具体的な例示の実施形態では、オンラインゲームの目的において、第２のパーティ（又はライセンシー）によって、（第１のパーティ又はライセンサーによって操作される）フィナンシャルデータと監査コードを提供及び確認するコンピュータ実施システムは、以下を含んでもよい。ブロック５６２に示されるように、操作者が監査するための特定のライセンシーゲームを選択し、ブロック５６４のライセンシーのゲームソフトウェアをダウンロードする。ライセンサーのフィナンシャルデータを使用するとされるゲームセッションを開始する（ブロック５６６）。次に、ブロック５６８に示されるように、操作者がライセンサーサーバにアクセスし、ユニーク識別子を有するこの特定のセッションのための監視コードを変更する。ブロック５７０に示されるように、ライセンサー受信モジュールが、特定のフィナンシャル指数データ要求を、インターネットを介してライセンシーから受信するように構成されている。要求は１つ又は複数の標準化された形式であり、（ａ）要求者の識別、（ｂ）要求されたフィナンシャル指数データの識別、及び（ｃ）要求されたフィナンシャル指数データの公開時間のうち、少なくとも１つを特定する。ブロック５７２に示されるように、セキュリティモジュールは、ライセンシーゲームクライアントが、要求を行う権限を与えられているか否かを判定し、次いで要求されたデータをライセンシーのゲームクライアントに提供するように構成される。自動化処理モジュールは、ゲームクライアントによって要求された特定のフィナンシャル指数データ、及び、追加の監査コードを提供するラインセンサーサーバの性能を読み出すように構成される。出力モジュールは、（ａ）第２のパーティのゲームクライアントによって要求された特定のフィナンシャル指数データを提供し、（ｂ）インターネットを介して、第２のパーティのゲームクライアントに監査コードを提供するように設計され、当該監査コードは、通常、送信される前に第２のパーティに周知されない（ただし、第１のパーティには周知されている）。ブロック５７４に示されるように、操作者は、ゲームクライアント上に表示された監査コードと、ライセンサーサーバから提供された監査コードを比較する。最後に、監査コードが一致しない場合、ブロック５７６に示されるように、ライセンサーに対して不一致を記述した報告を提供する。
【０１５５】
図１６を参照して、ここに記述される実施形態の別の態様に従うと、第２のパーティのゲームプロバイダによってフィナンシャルデータの使用を監視する方法が提供されており、当該方法は、（ａ）ブロック６５０に示されるように、監査するライセンシーの第２のパーティを選択するステップと、（ｂ）ブロック６５２に示されるように、前記特定の第２のパーティのゲームソフトウェアをダウンロードするステップと、（ｃ）ブロック６５４に示されるように、第２のパーティがライセンス契約を順守している場合、ゲームクライアントをライセンサーサーバに接続するセッションを開始するステップと、（ｄ）ブロック６５６に示されるように、第１のパーティからのフィナンシャルデータを使用する許可を有する各ゲームクライアントのユニーク識別子を受信するステップと、（ｅ）ブロック６５８に示されるように、受信されたユニーク識別子が承認されたライセンシーからのものであるか否かを判定するステップと、（ｆ）ブロック６６０に示されるように、このセッションに送信される監査コードを作成するステップと、（ｇ）ブロック６６２に示されるように、受信されたユニーク識別子と承認されたユニーク識別子が一致しているとの判定に応えて、フィナンシャルデータ及び監査コードをゲームクライアントに提供するステップと、（ｇ）少なくとも一部のフィナンシャルデータ、及び、完全な監査コードを掲示するように、ゲームクライアントに要求するステップと、（ｅ）ブロック６６４に示されるように、フィナンシャルデータが第２のパーティに送信された時点で、ゲームクライアントに掲示された監査コードが、第１のパーティによって提供された監査コードと一致しているか否かを評価するステップとを含む。ブロック６６８に示されるように、監査コードが一致しない場合、違反報告が作成される。監査コードは第２のパーティに（監査コードが送信されるまでは）必然的に周知されず、監査プロセスが良好に動作するために、第１のパーティには周知される。
【０１５６】
図１７を参照して、ここに記述される実施形態のさらに別の態様に従うと、カジノゲームを目的として、ランダム又はほぼランダムなフィナンシャルデータを第２のパーティに提供し、次いで第２のパーティがルールを順守していることを監査するシステム及び方法は、ブロック６７０に示されるように、監査されるカジノを選択するステップと、ブロック６７２に示されるように、カジノのゲームソフトウェアでゲームプレイを作成するステップと、ブロック６７４に示されるように、ゲームクライアントがゲームをプレイするよう始動するステップと、ブロック６７６に示されるように、次いで、第１のパーティのサーバ側で、サーバに対するフィナンシャルデータプロバイダからのフィナンシャルデータを受信するステップと、ブロック６７８に示されるように、監査コードがフィナンシャルデータに付加されて一組を作成するように準備するステップと、ブロック６８０に示されるように、フィナンシャルデータと監査コードの両方を記憶するための記憶手段と、ブロック６８２に示されるように、要求に応じて、第２のパーティのゲームクライアントに前記一組を提供するステップと（ゲームクライアントがゲームを開始する前後に、ゲームクライアントは通常第１のパーティサーバとのセッションを開始する）、ブロック６８４に示されるように、認可済みの第２のパーティが、ゲームクライアントで正しい監査コードを適切に表示していること、及び、ゲームクライアントで表示された監査コードが、（第１のパーティで）先に記憶された監査コードと一致していることを検証するステップと、ブロック６８６に示されるように、提供された監査コードが表示された監査コードと一致しない場合に警告を出す手段とを含むことができる。
【０１５７】
他の実施形態では、このプロセスは、開始時から監査プロセス全体を通じて自動化されていてもよい。第１のパーティは第２のパーティに対して、フィナンシャルデータ、監査コード、及び予め決められた位置でのゲームクライアントのユニーク識別子を掲示するように要求してもよい。その結果、第１のパーティは必要なデータを自動的に抽出することができ、読み取られたデータをゲームクライアントに提供された実際の監査コードを比較して、一致するかどうかを見ることができる。（監査データを特定のゲームクライアントから自動的に抽出するという）この部分は、本発明の先述の実施形態のいずれかに追加してもよい。
【０１５８】
第２のパーティからの情報を自動的に入手するプロセスは、第１のパーティの代わりに第２のパーティのゲームクライアントにアクセスするようにプログラムされた、第１のパーティのアプリケーションによって実施されることができ、また、当該プロセスは、ゲームクライアントのユニーク識別子、フィナンシャルデータの掲示部分（ゲームで使用されるランダムな部分は様々なフィナンシャル指数の１０分の１及び１００分の１であることが多い）、データ収集時間、及び、ゲームクライアントから提供されたその他のデータを含むがそれらに限定されない様々な情報を収集することができる。第１のパーティと第２のパーティの間での契約の一部は、データ収集ボット、スパイダー、ウェブスクレイパー又は第２のパーティのゲームクライアント（又は第２のパーティのサーバ）に対するライセンサーサーバの単なる要求が許可されることに、第２のパーティが合意することであってもよい。ウェブスクレイパーは、対象のウェブサイトの半構造のデータページを処理し、当該データをより構造化されたフォーマットに変換する。データがこれよりも構造化されたフォーマットになると、第１のパーティはデータを容易に抽出又は操作することができる。
【０１５９】
規制管理機関の視点から、プレイヤーに対する公正性は最も重要であり、許可された技術を有する特定のカジノがライセンサーに対して不正を働いているか否かは必須条件ではない。換言すると、カジノがゲームプレイ用の乱数として使用されるフィナンシャルデータをコピーした場合、ライセンサーは、この特定のカジノからの収益が減る。プレイヤーには違いが分からないかもしれない。よって、時間、及び乱数がそこから発生されると伝えられたフィナンシャル指数から当該乱数が生じたことを検証することはできる。しかし、プレイヤーがすべてのハンドを自分自身で検証することは難しく、プレイヤーはその検証を行いたくはないであろう。セントラルサーバ内の本システムの監査コード方法によって、規制管理機関及びプレイヤーが、特定のライセンシーがゲームルールを順守しているか否か、及び、カジノゲームで、本当に公正な方法でフィナンシャルデータを使用していることを評価することが各段に容易になろう。例えば、プレイヤーは、任意の数のオンラインカジノを、以前プレイしたどこかでプレイすると決定してもよく、任意のカジノが、カジノゲームのための乱数のソースとしてランダムなフィナンシャルデータを実際に使用していたか否かを（プレイヤーが）監査するのに、同一の連絡先情報を使用できる。
【０１６０】
検証システムは、ゲームクライアント上に表示される監査コードと、ライセンサーのサーバを介して送信された監査コードとを比較することができ、及び、監査コードが一致するかどうか、及び、ゲームクライアントが、ゲーム施設（又はライセンサー）によって使用を許可されているかを判定することができる。比較結果が、監査コードが一致していないことを示した場合、様々なフォローアップアクションが開始可能である。検証システムはその事象のログを取り、許可されていない使用に関してライセンサー又は規制管理機関に警告することができる。
【０１６１】
本発明の様々な実施形態のいずれかで使用される監査コードは、乱数、ランダム文字、ランダム符号、電子署名、暗号化メッセージ、透かし（ｗａｔｅｒｍａｒｋ）、図面、生体認証記号、セキュリティトークン、ランダムシールで構成されるグループ、又は上記グループの要素の組合せから選択できる。本発明の監査コード方法は、フィナンシャルデータをカジノゲームと組み合わせた他の方法とともに使用可能である。
【０１６２】
ある実施形態によると、コンピュータシステムはここに記載される実施形態のいずれかで使用される監査コードを発生する、コード発生器を含んでもよい。この監査コードは、例えば、サーバのデータベース構造に記憶されてもよい。データベースは、データを記憶及び保存するのに使用される、標準的なタイプの構成本体（ｏｒｇａｎｉｚａｔｉｏｎａｌ  ｅｎｔｉｔｉｅｓ）であってもよい。さらに、第２のパーティに提供された監査コード履歴が別の組織（例えば、競合他社のカジノのルールコンプライアンスを検証したい、第１のパーティ又は他のカジノに対するフィナンシャルデータプロバイダ）に提供されてもよい。確かに、（説明責任を負うことなく、提供されたフィナンシャルデータを使用して複数のゲームクライアントにコピーすることによって）不正を行いたい第２のパーティは、ゲームクライアントを更新するために、提供された履歴データを使用することができる。しかし、上記はより多くの追加的作業となる可能性があり、データは操作者が容易に見ることができる方法で提供され得るが、ゲームクライアントに対してアップロードするのがより困難となろう。
【０１６３】
ゲームクライアントのコンピュータは、（ゲーム機械の内部計測器（ｉｎｔｅｒｎａｌ  ｍｅｔｅｒ）のアナログバージョンであってもよい）ゲームクライアントと関連付けられた多数のアイテムを追跡するのに使用されるログを有してもよく、すべての会計関連の（ａｃｃｏｕｎｔｉｎｇ  ｔｙｐｅ）数字を含む。会計アイテムはリアルタイムで記憶され、これらのアイテムの多くは様々なゲーム管理機関（ｇａｍｉｎｇ  ａｕｔｈｏｒｉｔｉｅｓ）によって入念に規定されている。ロギング（又は計測）は、通常、ゲーム内での金銭的活動に関連し、ロギング活動は多くの理由により望ましい。その理由には、正確な会計を提供する性能、及び、法的義務、及びゲーム産業の規則を順守する性能などが含まれる。セキュリティ及び規制の観点から、容易に且つ正確に監査を行う性能は極めて有益である。カジノゲーム活動は政府当局及びゲーム委員会により極めて厳しく規制されている。よって、カジノゲーム操作者が、自身のシステムはプレイヤー、ついでに言えば誰からも容易に操作されることができないことを容易に証明できれば、そのカジノが厳しく規制されたこの市場で成長しやすくなる。ログは、ゲームクライアントの識別子（恐らくシリアルナンバー）、プレイされるゲームのタイプ、支出、収入の総額、監査コードデータ及びゲームに使用されるフィナンシャルデータを含む、様々な情報のアイテムを含んでもよい。ログは、政府規制機関によって要求される会計情報を含むことができる。ログ情報は第２のパーティのコンピュータ（ライセンシー）又は第１のパーティのコンピュータ（ライセンサー）、又は両方のコンピュータに記憶されることが可能である。ログ情報は、本書内に記述されるデータベースのいずれかに記憶されてもよい。データベース内のこのログ情報は１又は複数のサーバが容易に利用でき、ネットワークに接続してもよい。
【０１６４】
データベースに関する記述又は言及に関して、別のデータベース構造が容易に採用され、データベースの代わりに他のメモリ構造も使用されてもよいことを、当業者は理解するであろう。データベース、又は他のメモリ構造は、かかるデータベース、又は他のメモリ構造内のデータにアクセスする装置から、ローカル又はリモートで記憶されてもよい。記述されているデータを記憶及び操作するのに、他のデータベース形式が使用されてもよい。表示されている例示的な取り合わせが、任意の数の他の取り合わせで採用されてもよい。
【０１６５】
本発明の実施形態はいずれも、ここに記述される他の実施形態の少なくとも１つ又はここに記述される他の実施形態の一部との様々な組み合わせで使用されてもよい。ここに記述される実施形態のいずれかが、ここに記述された実施形態の少なくとも１つ又はその一部との組み合わせで使用されてもよい。発明概念は、ここに記述される実施形態のサブセットに存在してもよく、本発明の実施形態は、各実施形態の各サブセットを必要としない。他のあらゆる周知の監査方法が、カジノゲームにフィナンシャルデータを使用する方法との組み合わせで使用されてもよいこと、及び、ここに記述される監査の本発明の方法との組み合わせで使用されてもよいことは理解されるであろう。さらに、様々な実施形態が、ここに記述される動作を実施するためのハードウェア及び／又はソフトウェアを含むことができる。
【０１６６】
ここに記述される概念は、全般に、しかし完全にではなく、ソフトウェアプログラミングコードとして具現化される。本発明の方法に従った様々な技術を具現化するソフトウェアプログラミングコードは、それ自体が、データ処理システムと共に使用するために、様々な周知媒体のいずれかにおいて実施可能である。コードは様々な周知のタイプの媒体上に配布されてもよく、又は、任意のタイプの通信ネットワークを通じて、あるコンピュータシステムのメモリ又は記憶装置から、他のシステムのユーザによって使用される他のコンピュータシステムに対して、ユーザに配布されてもよい。
【０１６７】
先述の詳解は、例示的な方法及び実施形態を開示及び記述しているに過ぎない。当業者が理解するであろうように、開示された発明の主題は、その主旨又は特性から逸脱することなく、他の特定の形式により具現化されてもよい。よって、本開示は以下の本発明の特許請求の範囲の例示を意図しており、限定を意図していない。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【国際調査報告】
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