(57)【要約】マルチプレイヤーゲームのゲームセッションの管理方法を提供する。マルチプレイヤーゲームのゲームセッションの開始リクエストが、第１のパーティーから受信される。第１のパーティーは、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第１のカテゴリに関連付けられている。前記第１のカテゴリに含まれるプレイヤー数が決定される。第１のカテゴリに含まれるプレイヤー数が閾値以下の場合、第１のカテゴリに関連付けられた第２のパーティーに招待が送信される。第２のパーティーから、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加リクエストを受信すると、第１のパーティーからのリクエストが承諾され、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションが開始する。そして、第２のパーティーがマルチプレイヤーゲームのゲームセッションに参加する。【選択図】図４Ａ
2018538052.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マルチプレイヤーゲームのゲームセッションの管理方法であって、
前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することのリクエストを第１のパーティーから受信することと、
前記第１のパーティーを前記マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第１のカテゴリと関連付けることと、
前記第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの数を判断することと、
前記第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの数が閾値未満の場合、前記第１のカテゴリと関連付けられる少なくとも１つの第２のパーティーに招待を送信することと、
前記第１のカテゴリに関連付けられる前記少なくとも１つの第２のパーティーから、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加を求めるリクエストを受信することと、
前記第１のパーティーからの前記リクエストを承諾することによって、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することと、
前記少なくとも１つの第２のパーティーを、前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに追加することと、
を含む、管理方法。
【請求項２】
前記第１のカテゴリは、前記第１のパーティーと前記少なくとも１つの第２のパーティーとが、前記マルチプレイヤーゲームに関して実質的に近いスキルレベルを有しているカテゴリであり、前記スキルレベルは前記マルチプレイヤーゲームのリーダーボードから取得される、請求項１に記載の管理方法。
【請求項３】
少なくとも１つのパーティーが、第１の所定時間内に前記マルチプレイヤーゲームに参加する確率に基づいて閾値を決定することをさらに含む、請求項１または請求項２に記載の管理方法。
【請求項４】
前記招待は、プッシュ通知技術を用いて送信される、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の管理方法。
【請求項５】
前記第１のカテゴリに関連する複数のパーティーに招待が送信される、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の管理方法。
【請求項６】
前記第１のカテゴリに関連する全てのパーティーに招待が送信される、請求項５に記載の管理方法。
【請求項７】
前記少なくとも１つの第２のパーティーからの前記リクエストが、第２の所定時間内に受信されない場合、第２のカテゴリに関連する少なくとも１つの第３のパーティーに招待を送信することをさらに含む、請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の管理方法。
【請求項８】
マルチプレイヤーゲームのゲームセッションの管理システムであって、
前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することのリクエストを第１のパーティーから受信することと、
前記第１のパーティーを前記マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第１のカテゴリと関連付けることと、
前記第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの数を判断することと、
前記第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの数が閾値未満の場合、前記第１のカテゴリと関連付けられる少なくとも１つの第２のパーティーに招待を送信することと、
前記第１のパーティーに関連付けられる前記少なくとも１つの第２のパーティーから、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加を求めるリクエストを受信することと、
前記第１のパーティーからの前記リクエストを承諾することによって、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することと、
前記少なくとも１つの第２のパーティーを、前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに追加することと、
を行うように構成されるゲームサーバを備える、管理システム。
【請求項９】
前記第１のカテゴリは、前記第１のパーティーと前記少なくとも１つの第２のパーティーとが、前記マルチプレイヤーゲームに関して実質的に近いスキルレベルを有しているカテゴリであり、前記スキルレベルは、前記ゲームサーバに関連付けされたゲームサーバのデータベースに保存されているリーダーボードから取得される、請求項８に記載の管理システム。
【請求項１０】
前記ゲームサーバはさらに、少なくとも１つのパーティーが、第１の所定時間内に前記マルチプレイヤーゲームに参加する確率に基づいて前記閾値を決定するように構成され、前記時間は前記ゲームサーバでカウントされる、請求項８または請求項９に記載の管理システム。
【請求項１１】
前記ゲームサーバはさらに、プッシュ通知サーバを介して前記招待を送信するよう構成される、請求項８乃至請求項１０のいずれかに記載の管理システム。
【請求項１２】
前記ゲームサーバはさらに、前記第１のカテゴリに関連付けられた複数のパーティーに前記招待を送信するよう構成される、請求項８乃至請求項１１のいずれかに記載の管理システム。
【請求項１３】
前記ゲームサーバはさらに、前記第１のカテゴリに関連付けられた全てのパーティーに前記招待を送信するよう構成される、請求項１２に記載の管理システム。
【請求項１４】
前記ゲームサーバはさらに、前記少なくとも１つの第２のパーティーからの前記リクエストが、第２の所定時間内に受信されない場合、第２のカテゴリに関連付けられた少なくとも１つの第３のパーティーに招待を送信するよう構成される、請求項８乃至１３のいずれかに記載の管理システム。
【請求項１５】
命令を格納するメモリと、
前記メモリに接続されるプロセッサと、
前記プロセッサに接続されるディスプレイと、
前記プロセッサに接続される通信インタフェースと
を備える装置であって、
前記プロセッサは、前記命令を実行して、
前記通信インタフェースを使用し、プッシュ通知メッセージを介して、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加の招待を示す第１のデータを受信すること、
前記第１のデータを解析して、前記ディスプレイに前記招待を表示することと、
ユーザ入力から、前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに参加するための招待をユーザが承諾したか否かを判断することと、
前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに参加するための招待をユーザが承諾した場合、前記メモリに格納された前記マルチプレイヤーゲームを開始することと、
を行うように構成される、装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願の開示事項は、一般的にはマルチプレイヤーゲームに関するものであり、特に、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを関する方法に関するものである。さらに、本願の開示事項は、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するためのシステムに関するものである。さらに、本願の開示事項は、上記システムで使用するのに適した装置に関するものでもある。
【背景】
【０００２】
マルチプレイヤーゲームは、複数のプレイヤーが一緒に、例えば互いに対戦するゲームである。マルチプレイヤーゲームで直面する問題は、あるミーニングフルマナー（meaning full manner）の中で複数のプレイヤーを一緒にマッチングさせることである。ミーニングフルマナーとは、ゲームセッション内のプレイヤーが少なくとも１つの特性（characteristic feature）を有する状況を意味する。ここで、この特性は一般的またはほぼ一般的なものである。これら特性の例には、プレイヤーのスキル、ゲームのレベル、スキルレベル、プレイヤーの最高得点が含まれる。一例として、特定のゲームのレベル内にいるプレイヤーのみをマッチングさせることが望ましい場合がある。
【０００３】
現在、マルチプレイヤーゲームでのマッチングはサーバシステムで行われており、このサーバシステムは、ゲームのプレイヤーの特性についての情報を有している。プレイヤー達は、異なるスキルレベルのクラスタ（cluster）の中に群がる。所定のプレイヤーに対し、マッチングは彼／彼女のクラスタ内で実行される。このマッチングは、所定時間にオンライン状態にあり、ゲーム開始の意思表示を行っているプレイヤー同士を接続することによって行われる。
【０００４】
このアプローチに伴う問題点は、クラスタのサイズが小さすぎた場合、プレイヤーによっては他のプレイヤーを見つけるのに余りにも長い時間待機しなければならない場合があることである。一方、クラスタのサイズが大きすぎる場合、プレイヤーによっては、自分たちのスキルレベルと近いスキルレベルを有するプレイヤーとマッチングされないおそれがある。
【摘要】
【０００５】
本願の開示事項は、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するために改良された方法を提供することを目的とする。
【０００６】
本願の開示事項はまた、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するために改良されたシステムを提供することを目的とする。
【０００７】
本願の開示事項のさらなる目的は、前述のような従来技術の問題点の少なくともいくつかを、少なくとも部分的に解決することである。
【０００８】
第１の態様において、本願の開示事項の実施形態は、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するための方法を提供する。本方法は、
・  マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することのリクエストを第１のパーティーから受信することと、
・  前記第１のパーティーを前記マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第１のカテゴリと関連付けることと、
・  前記第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの数を判断することと、
・  前記第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの数が閾値未満の場合、前記第１のカテゴリと関連付けられる少なくとも１つの第２のパーティーに招待を送信することと、
・  前記第１のカテゴリに関連付けられる前記少なくとも１つの第２のパーティーから、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加を求めるリクエストを受信することと、
・  前記第１のパーティーからの前記リクエストを承諾することによって、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することと、
・  前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに前記少なくとも１つの第２のパーティーを追加することと、を含む。
【０００９】
第２の態様において、本願の開示事項の実施形態は、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するためのシステムを提供する。本システムは、
・  前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することのリクエストを第１のパーティーから受信することと、
・  前記第１のパーティーを前記マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第１のカテゴリと関連付けることと、
・  前記第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの数を判断することと、
・  前記第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの数が閾値未満の場合、前記第１のカテゴリと関連付けられる少なくとも１つの第２のパーティーに招待を送信することと、
・  前記第１のカテゴリに関連付けられる前記少なくとも１つの第２のパーティーから、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加を求めるリクエストを受信することと、
・  前記第１のパーティーからの前記リクエストを承諾することによって、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することと、
・  前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに前記少なくとも１つの第２のパーティーを追加することと、を含む。
【００１０】
第３の態様では、本願の開示事項の実施形態は、命令を格納するメモリと、前記メモリに接続されるプロセッサと、前記プロセッサに接続されるディスプレイと、前記プロセッサに接続される通信インタフェースとを備える装置を提供する。ここで、前記プロセッサは、前記命令を実行して、
・  前記通信インタフェースを使用し、プッシュ通知メッセージを介して、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションに参加するための招待を示す第１のデータを受信することと、
・  前記第１のデータを解析して、前記ディスプレイに前記招待を表示することと、
・  ユーザ入力から、前記ユーザが前記招待を承諾し、前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに参加する否かを判断することと、
・  前記ユーザが前記招待を承諾し、前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに参加する場合、前記メモリに格納された前記マルチプレイヤーゲームを開始することと、を行うように構成される。
【００１１】
本願の開示事項の追加的な態様、利点、特徴及び目的は、添付の図面及び例示的実施形態の詳細説明によって明らかにされる。これらは、後で添付される特許請求の範囲と共に解釈されよう。
【００１２】
当然ながら、本願の開示事項の特徴は、添付の特許請求の範囲に定義される開示範囲から逸脱することなく様々に組み合わせることが許容される。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
前述した概要と以下の例示的実施形態の詳細説明は、添付の図面と合わせて読むことでより理解されることになる。本願の開示事項を説明する目的で、本願の開示事項の例示的構成を図面に示す。ただし、本願の開示事項はここで記載される特定の方法及び手段に限定されるものではない。また、当業者であれば、図面は正確な縮尺率で描かれていないことも理解されよう。同じ構成要素は可能な限り同一番号で示すようにした。
【００１４】
以下、本願の開示事項の実施形態を、一例として次の図面を参照しながら説明する。
【図１】ネットワーク環境を示した図面である。ここで、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するためのシステムは、本願の開示事項の実施形態に従って実装される。
【図２Ａ】マルチプレイヤーゲームのゲームセッションが、本願の開示事項の実施形態に従って管理されているときの、データフローの一例を示した図面である。
【図２Ｂ】マルチプレイヤーゲームのゲームセッションが、本願の開示事項の実施形態に従って管理されているときの、データフローの一例を示した図面である。
【図３】本願の開示事項の実施形態に従った装置の様々な組み合わせを示した図面である。
【図４Ａ】図４Ｂおよび図４Ｃと併せ、本願の開示事項の実施形態に従ってマルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理する方法のステップを示すものである。
【図４Ｂ】図４Ａおよび図４Ｃと併せ、本願の開示事項の実施形態に従ってマルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理する方法のステップを示すものである。
【図４Ｃ】図４Ａおよび図４Ｂと併せ、本願の開示事項の実施形態に従ってマルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理する方法のステップを示すものである。
【００１５】
添付の図面において、下線付きの番号は、その番号が書かれている場所のアイテム又はその番号に隣接するアイテムを表わすのに使用される。下線無しの番号は、その番号を繋ぐ線によって特定されるアイテムに関連付けられる。番号に下線が無く矢印を伴って書かれている場合、その番号は矢印が示す汎用アイテムを特定するのに使用される。
【実施形態の詳細説明】
【００１６】
次に、本願の開示事項の例示的実施形態とそれを実装し得る方法を詳述していく。本願の開示事項を実行する幾つかの方法が説明されているが、本願の開示事項を実行又は遂行する他の実施形態も可能であることは、当業者には理解されよう。
［用語解説］
【００１７】
本願を通じて使用される用語の概要説明を以下に示す。
【００１８】
用語「マルチプレイヤーゲーム」は、一般的に、複数のプレイヤーがリアルタイムまたはリアルタイムに近い状態で一緒にプレイするゲームを意味する。例えば、マルチプレイヤーゲームは対戦ゲームであってもよい。この場合、複数のプレイヤーがリアルタイムまたはリアルタイムに近い状態で互いに対戦する。
【００１９】
用語「ゲームセッション」は、一般的に、マルチプレイヤーゲームの所定のセッションを意味する。ここで、複数のプレイヤーが所定のセッションに参加しており、リアルタイムまたはリアルタイムに近い状態でマルチプレイヤーゲームをする。
【００２０】
用語「リーダーボード」は、一般的に、マルチプレイヤーゲームのスコアボードを意味する。本願に開示される実施形態に従うと、所定のマルチプレイヤーゲームのリーダーボードには、所定のマルチプレイヤーゲームのプレイヤーの名前及びこれらプレイヤーの順位が含まれる。さらに任意で、リーダーボードにプレイヤーの個々の最高得点および／または現在のスコアを含めてもよい。
【００２１】
用語「ゲームサーバ」は一般的に、複数のパーティー（すなわちクライアント）にマルチプレイヤーゲームサービスを提供するサーバを意味する。
【００２２】
用語「パーティー（party）」は、一般的に、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーに関連付けされたクライアントを意味する。
【００２３】
用語「サーバ」は、一般的に、通信ネットワーク上で他のアプリケーション、プログラム、プロセス、デバイス（クライアント）による情報またはサービスに関するリクエストに応答する、クライアント／サーバの関係におけるアプリケーション、プログラム、プロセス、デバイスを意味する。用語「サーバ」はソフトウェアも含む。このソフトウェアは、情報提供またはサービス提供を行うことを可能にする。
【００２４】
用語「クライアント」は、一般的に、通信ネットワーク上で他のアプリケーション、プログラム、プロセス、デバイス（クライアント）からの情報またはサービスをリクエストをする、クライアント／サーバの関係におけるアプリケーション、プログラム、プロセス、デバイスを意味する。重要なのは、１つのアプリケーションがあるアプリケーションにとってはクライアントとなり、別のアプリケーションにとってはサーバとなる場合があるため、用語「クライアント」及び「サーバ」が相対的なものであるということである。用語「クライアント」はソフトウェアも含む。このソフトウェアは、ＦＴＰ（File Transfer Protocol）クライアント等のように、要求アプリケーション、プログラム、プロセス、デバイスのいずれかとサーバとの間の接続を可能にさせる。
【００２５】
用語「接続された（connected）」または「結合された（coupled）」その他関連する用語は、状況に応じて使い分けられ、接続（connection）または結合（coupling）の直接的な意味に限定する必要はない。例えば、２つのデバイスを直接的に、または１つ以上の媒介メディア若しくはデバイスを介して接続させることができる。他の例としては、互いに物理的な接続部を共有することなく、相互間で情報をやり取りできるよう、装置を接続することもできる。本明細書に提示された本願の開示事項に基づくと、当業者であれば、接続及び結合が上記定義に関連して様々な方法で存在することを理解できる。
【００２６】
用語「第１」「第２」その他同様の用語は、本明細書では順番、数量、重要性を意味するものではなく、各要素を区別するために使用される。さらに、用語「１つの〜」は、数量を限定することを意味しておらず、少なくとも１つの参照アイテムが存在することを意味する。
【００２７】
「実施形態では〜」「実施形態によると〜」その他同様のフレーズは、通常、そのフレーズに続く特定の特徴や構造、特性が、本願に開示される少なくとも１つの実施形態に含まれること、また、本願に開示される複数の実施形態に含まれうることを意味する。重要なのは、これらのフレーズが必ずしも同一の実施形態を意味しないことである。
【００２８】
明細書に、ある構成要素または特徴について、「含んでもよい、含む場合がある、含むことができる」または「備えてもよい、備える場合がある、備えることができる」等の記載がある場合、その構成要素は必ずしも含まれている必要もないし、その特徴を備えている必要もない。
［本願に開示される実施形態］
【００２９】
第１の態様において、本願に開示される実施形態は、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するための方法を提供する。本方法は、
・  マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することのリクエストを第１のパーティーから受信することと、
・  前記第１のパーティーを前記マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第１のカテゴリと関連付けることと、
・  前記第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの数を判断することと、
・  前記第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの数が閾値未満の場合、前記第１のカテゴリと関連付けられる少なくとも１つの第２のパーティーに招待を送信することと、
・  前記第１のカテゴリに関連付けられる前記少なくとも１つの第２パーティーから、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加を求めるリクエストを受信することと、
・  前記第１のパーティーからの前記リクエストを承諾することによって、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することと、
・  前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに前記少なくとも１つの第２のパーティーを追加することと、
を含む。
【００３０】
本願に開示される実施形態によると、上記の方法はゲームサーバによって実行される。ここで、前記ゲームサーバは、複数のパーティーにマルチプレイヤーゲームサービスを提供する。これら複数のパーティーには前記第１のパーティー及び前記少なくとも１つの第２のパーティーが含まれる。
【００３１】
本願の開示事項全体において、用語「第１のパーティー」は、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーに関連付けされたクライアントを意味する。このプレイヤーは新規のゲームセッションを開始することのリクエストを生成している。一方、用語「少なくとも１つの第２のパーティー」は、招待が送信される少なくとも１人のマルチプレイヤーゲームのプレイヤーに関連付けされた、少なくとも１つのクライアントを意味する。以下では、ゲームセッションの開始リクエストを生成したプレイヤーを「開始側プレイヤー（initiating player）」と称し、招待が送信される少なくとも一人のプレイヤーを「受信側プレイヤー（receiving player）」と称す。
【００３２】
第１のパーティーと少なくとも１つの第２のパーティーは、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの同一カテゴリ、すなわち、プレイヤーの第１のカテゴリと関連付けられる。本願に開示される実施形態によると、第１のカテゴリとは、第１のパーティーと少なくとも１つの第２のパーティーとが、マルチプレイヤーゲームに関連する実質的に近いスキルレベルを有するカテゴリである。任意であるが、この場合、スキルレベルはマルチプレイヤーのリーダーボードを参照する。追加的または代替え的に、カテゴリは、マルチプレイヤーゲームの同一ステージ又は同一レベルにいるプレイヤーのグループを意味する場合もある。追加的または代替え的に、カテゴリは、プレイヤーと同一グループに属してプレイしているプレイヤーのグループを意味する場合もある。同一グループとは、例えば、同一のロケーション（国、地域、大陸）または同一のデモグラフィ（性別、年齢）からのプレイヤーのチームまたはプレイヤーである。追加的または代替え的に、カテゴリは、同一または類似のゲーム装置を有するプレイヤーを意味する場合もある。追加的または代替え的に、カテゴリは、ゲーム内の同一または類似のリソースを有するプレイヤーを意味する場合もある。リソースとは、ゲーム内での利用可能なクレジット情報（credits）、利用可能なツール、武器、資産、ゲームオブジェクトの進捗レベル等をいう。
【００３３】
本願に開示される実施形態によると、第１のカテゴリは、開始側プレイヤーの順位に対して所定の範囲内の順位を有するプレイヤーを含む。その結果、第１のカテゴリには、開始側プレイヤーより高い順位のプレイヤー、低い順位のプレイヤーの両方が存在することになる。任意であるが、この場合、第１のカテゴリにはリーダーボードでの順位が"ｘ−ｙ"〜"ｘ＋ｙ"の範囲内にあるプレイヤーが含まれる。ここで、"ｘ"は開始側プレイヤーの順位であり、"ｙ"は５，１０，１５等の自然数である。例えば、開始側プレイヤーの順位（ｘ）が３０で、ｙが１０の場合、第１のカテゴリには順位が２０〜４０のプレイヤーが含まれる。第１のカテゴリにいるプレイヤーの数は２０である。そのほか例えば、開始側プレイヤーの順位（ｘ）が１で、ｙが９の場合、第１のカテゴリには順位が２〜１０のプレイヤーが含まれる。第１のカテゴリにいるプレイヤーの数は９である。
【００３４】
本願の開示事項の他の実施形態によると、第１のカテゴリには、マルチプレイヤーゲームに対する特定のサブスクリプション（subscription）タイプに属するプレイヤーが含まれる。任意であるが、このような場合、第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの数は特定のタイプのサブスクリプションに属するプレイヤーの数となる。
【００３５】
第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの数が閾値未満の場合、プレイヤーは、所望の待機時間内にマルチプレイヤーゲームをプレイする他のプレイヤーを見つけることができないおそれがある。そのため、開始側プレイヤーがマルチプレイヤーゲームをする少なくとも１人のプレイヤーを見つけられる確率を高くするために、第１のカテゴリに含まれる少なくとも１人のプレイヤーに招待を送信する。
【００３６】
本願に開示される実施形態によると、本方法はさらに、少なくとも１つの第２のパーティーから、第２の所定時間内に参加リクエストが受信されない場合、第１のカテゴリに含まれるプレイヤーにさらに招待を送信することを含む。
【００３７】
任意であるが、この場合、第１のカテゴリに関連する複数のパーティーに招待を送信してもよい。任意であるが、この場合、第１のカテゴリに関連する全てのパーティーに招待を送信してもよい。
【００３８】
さらに、本願に開示される実施形態によれば、招待はプッシュ通知技術を用いて送信される。任意であるが、この場合、招待はプッシュ通知メッセージ等で送信される。ここで、このプッシュ通知メッセージには、受信側プレイヤーがプッシュ通知メッセージをクリックする等して、ゲームアプリケーションの開始を選択した場合、この受信側プレイヤーのゲーム装置がマルチプレイヤーゲームのアプリケーション（以下、「ゲームアプリケーション」と称す）を開始できる情報が含まれている。例えば、招待は、Ａｐｐｌｅ社（Ａｐｐｌｅは登録商標）によって提供されるＡＰＮ（Apple Push Notification）サービスを用いて送信することができる。
【００３９】
ここで、ゲームアプリケーションはプッシュ通知メッセージ自体によって起動することができるため、プッシュ通知メッセージを受信した時点で受信側プレイヤーのゲーム装置上でゲームアプリケーションを起動させておく必要がないことに留意すべきである。換言すると、ゲームアプリケーションがプッシュ通知メッセージの受信時点でアクティブになっている必要はない。
【００４０】
さらに、本願に開示される実施形態によれば、本方法は、少なくとも１つの第１のパーティーが第１の所定時間内にマルチプレイヤーゲームに参加する確率に基づいて閾値を決定することを含む。例えば、第１の所定時間は１５秒、１０秒、５秒、またはそれ以下、３０秒、６０秒、またはそれ以上の待機時間であってもよい。実施例によっては、少なくとも１つのパーティーが参加する確率は、第１のカテゴリに含まれるプレイヤー数、プレイヤーが新たなゲームセッションを開始する平均時間、少なくとも１つのパーティーが参加するために必要な待機時間の関数である。
【００４１】
換言すると、少なくとも１つのパーティーが参加する確率が所定の閾値より大きかった場合、招待を送信する必要はない。例えば、所定の閾値は０．９５であってもよい。
【００４２】
説明のため、ここでは例示的な閾値の決定方法を考慮する。マルチプレイヤーゲームの新規のゲームセッションは、そのマルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をするプレイヤーが２人以上いる場合にのみ開始可能であることが理解できる。図面に示された例では、下記のことが理解されよう。
（ｉ）プレイヤー"Ｇ０"がマルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をする。すなわち、マルチプレイヤーゲームの新規のゲームセッションの開始リクエストを作成する。
（ｉｉ）"ｎ"は、プレイヤー"Ｇ０"に関連するカテゴリに含まれる他のプレイヤー"Ｇ１""Ｇ２"・・・"Ｇｎ"の数である。
（ｉｉｉ）"ｔ１"は、少なくとも１人の他のプレイヤーもまた、"ｐ１＝１"の確率でマルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をする時間である。すなわち、少なくとも１人の他のプレイヤーが、時間"ｔ１"内にゲームセッションに確実に参加する。
（ｉｖ）"ｐ２"は、プレイヤー"Ｇ０"が、時間"ｔ２"まで少なくとも１人の他のプレイヤーがゲームセッションに参加するのを待つ確率である。
（ｖ）"ｐ３"は、所定のプレイヤーが時間"ｔ２"までにゲームセッションに参加する確率である。ｐ３＝ｔ２／ｔ１である。
【００４３】
他のプレイヤーの数"ｎ"に対して、少なくとも１人の他のプレイヤーが時間"ｔ２"までにゲームセッションに参加する確率は、ｐ３×ｎと計算することができる。
ｐ３×ｎ
【００４４】
少なくとも１人の他のプレイヤーが、時間"ｔ２"までにゲームセッションに参加する確率は、少なくとも１人の他のプレイヤーが時間"ｔ２"までにゲームセッションに参加するのをプレイヤー"Ｇ０"が待つ確率と同一か、またはそれ以上となる必要がある。そのため、カテゴリに含まれる他のプレイヤーの数は、以下のように計算することができる。
ｐ３×ｎ≧ｐ２
ｎ≧ｐ２／ｐ３＝ｐ２／（ｔ２／ｔ１）＝ｐ２×ｔ１／ｔ２
【００４５】
例のように、時間"ｔ１"が１００秒、時間"ｔ２"が１５秒、確率"ｐ２"が０．９の場合、閾値は６（＝０．９×１００／１５＝６）となる。すなわち、期待される待機時間、１５秒を達成するには少なくとも６人の他のプレイヤーが必要である。このような場合、カテゴリに含まれるプレイヤーの数が６未満の場合、招待が送信される。
【００４６】
別の例としては、時間"ｔ１"が１００秒、時間"ｔ２"が５秒、確率"ｐ２"が０．９の場合、閾値は１８（＝０．９×１００／５）となる。すなわち、期待される待機時間、５秒を達成するには少なくとも１８人の他のプレイヤーが必要である。このような場合、カテゴリに含まれるプレイヤーの数が１８未満の場合、招待が送信される。
【００４７】
任意であるが、時間"ｔ１"および確率"ｐ２"は、マルチプレイヤーゲームの統計データに基づいて決定される。統計データ等は、ゲームサーバによって収集してもよい。例えば、統計データは、最近行ったマルチプレイヤーゲームのゲームセッションのうちの所定数に対して収集してもよい。その他例えば、統計データは、所定の時間内に開始または／かつ終了するゲームセッションに対して収集してもよい。
【００４８】
ここで、上記の計算は２人用のゲームに対して実行されることに留意すべきである。３人用のゲームの場合、新規のゲームセッションはゲームをしたい旨の意思表示をするプレイヤーが３人以上いる場合にのみ開始可能である。Ｎ人用のゲームの場合、新規のゲームセッションはゲームをしたい旨の意思表示をするプレイヤーがＮ人以上いる場合にのみ開始可能である。
【００４９】
さらに、本願に開示される実施形態によると、本方法はさらに、少なくとも１つの第２のパーティーからの参加リクエストが、第２の所定時間内に受信されない場合、第２のカテゴリに関連付けされた少なくとも１つの第３のパーティーに招待を送信することをさらに含む。
【００５０】
第２のカテゴリは、第１のカテゴリとは異なるものである。任意であるが、第２のカテゴリに含まれるプレイヤーの数は、第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの数より多い。これにより、マルチプレイヤーゲームをする少なくとも１人のプレイヤーをみつける開始側プレイヤーの可能性が高くなる。
【００５１】
例えば、第２のカテゴリは、リーダーボードでの順位が"ｘ−ｚ"〜"ｘ＋ｚ"の範囲内にいるプレイヤーを含んでもよい。ここで、"ｚ"は"ｙ"より大きな自然数である。この場合、第２のカテゴリは第１のカテゴリの上位集合である。
【００５２】
説明のため、本願に開示される実施形態にしたがった上記方法の例示的な実装をここでは考慮する。プレイヤーＡ及びＢのゲーム装置には、ここでは、同一のマルチプレイヤーゲームのゲームアプリケーションがインストールされている。プレイヤーＡ及びＢが、リアルタイム又はリアルタイムに近い状態でマルチプレイヤーゲームを一緒にできるためには、プレイヤーＡ及びＢの双方が各自のゲーム装置上でゲームアプリケーションを開始し、彼らのゲーム装置が同一ゲームセッション内で接続する必要がある。
【００５３】
例示的な動作ループには下記のステップが含まれる。
ステップ１：第１のプレイヤーが彼／彼女のゲーム装置でゲームアプリケーションを開始し、マルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をする。それに応じて、マルチプレイヤーゲームの新たなゲームセッションの開始リクエストが、ゲームサーバに送信される。
ステップ２：ゲームサーバは、第１のプレイヤーとプレイヤーの第１のカテゴリとを関連付け、第１のカテゴリに含まれるオンライン状態の他のプレイヤーを検索する。他のプレイヤーはすなわち、マルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をしている、第１のカテゴリに含まれるプレイヤーである。オンライン状態のプレイヤーが検索されない場合、ステップ３が実行される。一方、オンライン状態にあるプレイヤーが少なくとも１人検索された場合、ゲームサーバはマルチプレイヤーゲームの新たなゲームセッションを開始し、第１のプレイヤーと少なくとも１人のオンライン状態にあるプレイヤーとを新たなゲームセッションに追加する。
ステップ３：ゲームサーバは、第１のカテゴリに含まれるプレイヤー数が、閾値未満が否か判断する。第１のカテゴリに含まれるプレイヤー数が閾値以上と判断された場合、ステップ４が実行される。一方、第１のカテゴリに含まれるプレイヤー数が閾値未満と判断された場合、ステップ５が実行される。
ステップ４：ゲームサーバは、第１の所定時間、待機する。第１の所定時間内に、第１のカテゴリに含まれるプレイヤーの誰も、マルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をしなかった場合、ゲームサーバは第１のプレイヤーとプレイヤーの第２のカテゴリとを関連付けて、プレイヤーの第２のカテゴリに対してステップ２を再度行う。
ステップ５：ゲームサーバは、プッシュ通知サーバに対し、第１のカテゴリに含まれる少なくとも１人の第２のプレイヤーへ招待を送信することについてのリクエストを送信する。
ステップ６：そして、プッシュ通知サーバは、第１のカテゴリに含まれる少なくとも１人の第２のプレイヤーに招待を送信する。
ステップ７：少なくとも１人の第２のプレイヤーが、そのマルチプレイヤーゲームで第１のプレイヤーと対戦したい旨の意思表示をした場合、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加リクエストがゲームサーバに送信され、ステップ８が実行される。第２の所定時間内に、少なくとも１人の第２のプレイヤーから参加リクエストを受信しなかった場合、ゲームサーバは第１のプレイヤーとプレイヤーの第２のカテゴリとを関連付けて、プレイヤーの第２のカテゴリに対してステップ２を再度行う。
ステップ８：第１のプレイヤーのゲーム装置と、少なくとも１人の第２のプレイヤーのゲーム装置が同じゲームセッションで接続されることで、第１のプレイヤーと少なくとも１人の第２のプレイヤーとは、そのマルチプレイヤーゲーム上で互いに対戦することが可能になる。ゲームセッションは、ゲームサーバを介して同期する。
ステップ９：マルチプレイヤーゲームの終了後、マルチプレイヤーゲームのリーダーボードは更新される。任意であるが、このステップで、第１のプレイヤーと少なくとも１人の第２のプレイヤーの相対的な順位を更新してもよい。
【００５４】
第２の態様において、本願に開示される実施形態は、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するためのシステムを提供する。本システムは、
・  マルチプレイヤーゲームのゲームセッションの開始リクエストを第１のパーティーから受信することと、
・  前記第１のパーティーを前記マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第１のカテゴリと関連付けることと、
・  前記第１のカテゴリにいるプレイヤーの数を判断することと、
・  前記第１のカテゴリにいるプレイヤーの数が閾値未満の場合、前記第１のカテゴリと関連付けられる少なくとも１つの第２のパーティーに招待を送信することと、
・  前記第１のパーティーに関連付けられる前記少なくとも１つの第２のパーティーから、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加を求めるリクエストを受信することと、
・  前記第１のパーティーからの前記リクエストを承諾することによって、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを開始することと、
・  前記マルチプレイヤーゲームの前記ゲームセッションに前記少なくとも１つの第２のパーティーを追加することと、を行うよう構成されるゲームサーバを含む。
【００５５】
ゲームサーバは、複数のパーティーにマルチプレイヤーゲームサービスを提供する。これらのパーティーには、第１のパーティーと少なくとも１つの第２のパーティーとが含まれる。
【００５６】
第１のパーティーと少なくとも１つの第２のパーティーは、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの同一カテゴリ、すなわち、プレイヤーの第１のカテゴリと関連付けられる。本願に開示される実施形態によると、第１のカテゴリとは、第１のパーティーと少なくとも１つの第２のパーティーとが、マルチプレイヤーゲームに関連する実質的に近いスキルレベルを有するカテゴリである。任意であるが、このとき、スキルレベルはマルチプレイヤーゲームのリーダーボードから取得する。ここで、リーダーボードは、ゲームサーバと関連付けされたゲームサーバのデータベースに保存されている。
【００５７】
任意であるが、ゲームサーバはさらに、第１のカテゴリに関連付けされた複数のパーティーに招待を送信するよう構成される。さらに任意であるが、ゲームサーバは、第１のカテゴリに関連付けされた全てのパーティーに招待を送信するよう構成される。
【００５８】
さらに、本願に開示される実施形態によると、ゲームサーバはプッシュ通知サーバを介して招待を送信するよう構成される。任意であるが、この場合、招待はプッシュ通知メッセージとして送信される。ここで、このプッシュ通知メッセージには、少なくとも１つの第２のパーティーがプッシュ通知メッセージをクリックする等して、ゲームアプリケーションの開始を選択した場合、少なくとも１つの第２のパーティーと関連付けされたゲーム装置が、マルチプレイヤーゲームのアプリケーションを開始できる情報が含まれている。
【００５９】
さらに、本願に開示される実施形態によると、ゲームサーバはさらに、少なくとも１つのパーティーが、第１の所定時間内にマルチプレイヤーゲームに参加する確率に基づいて閾値を決定するよう構成される。ここで、時間はゲームサーバでカウントされる。代替として、閾値は所定の数であってもよい。上記所定の数は、ゲームサーバに保存してもよい。任意であるが、閾値は時々調整されてもよい。
【００６０】
本願に開示される実施形態によると、ゲームサーバはさらに、少なくとも１つの第２のパーティーからの参加リクエストが、第２の所定時間内に受信されない場合、第２のカテゴリに関連する少なくとも１つの第３のパーティーに招待を送信するよう構成される。
【００６１】
説明のため、ここでは例示的な環境を考慮する。ここで、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するためのシステムは、本願に開示される実施形態に従って実装される。図１には、以下でさらに詳細な説明をするための、例示的な環境が記載されている。
【００６２】
例示的な環境には、複数のプレイヤーに関連付けされた複数のゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームサーバに関連付けされたゲームサーバのデータベース、プッシュ通知サーバ、通信ネットワークが含まれる。
【００６３】
ゲームサーバは、通信ネットワークを介してゲーム装置及びプッシュ通知サーバと接続され、通信する。通信ネットワークは、個々のネットワークの集合体であってもよいし、相互接続されて単独の大きなネットワークとして機能してもよい。個々のネットワーク等は、有線でも、無線でも、有線と無線の組み合わせであってもよい。上記の個々のネットワークの例としては、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＭＡＮ（Metropolitan Area Network）、ＷＬＡＮ（Wireless LAN）、ＷＷＡＮ（Wireless WAN）、ＷＭＡＮ（Wireless MAN）、インターネット、２Ｇ通信ネットワーク、３Ｇ通信ネットワーク、４Ｇ通信ネットワーク、ＷｉＭＡＸ（Worldwide Interoperability for Microwave Access）ネットワーク、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の短距離無線ネットワークがあるが、これに限定されない。
【００６４】
ゲーム装置の例としては、携帯電話機、スマートフォン、ＭＩＤ（Mobile Internet Devices）、タブレットコンピュータ、ＵＭＰＣ（Ultra-Mobile Personal Computer）、ファブレットコンピュータ、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、ウェブパッド、パーソナルコンピュータ、携帯用パソコン、ノート型パソコン、デスクトップパソコン、ＮＡＳ（Network-Attached Storage）装置、ＰＣ搭載型の大型タッチスクリーン、インタラクティブ型エンターテイメントデバイス（ゲーム機、ＴＶセット、ＳＴＢ（sets and Set-Top Box）等）があるが、これに限定されない。ゲーム装置のいくつかの例示的なものとしては、ｉＰｈｏｎｅ（登録商標）、ｉＰａｄ（登録商標）、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）端末、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）タブレット端末、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）端末、Ｗｉｎｄｏｗｓタブレット端末（これらには登録商標が含まれている）があるが、これに限定されない。
【００６５】
ゲームサーバは、マルチプレイヤーゲームサービスをゲーム装置に関連付けられたクライアントに提供する。ゲーム装置は、そのゲーム装置にインストールされているマルチプレイヤーゲームのゲームアプリケーション（すなわち、クライアント）を備えている。ここで、ゲームアプリケーションは、ゲームサーバと通信するように構成される。ゲームサーバは、プレイヤーのゲーム装置上で起動されているゲームアプリケーションを連動および同期させる。プレイヤー達は対戦等して一緒にゲームをする。
【００６６】
さらに、ゲームサーバは、ゲームサーバのデータベースに、マルチプレイヤーゲームのルールに関連する情報およびゲームに関連する他の情報を保存する。任意であるが、ゲームに関連する他の情報には、マルチプレイヤーゲームのリーダーボードが含まれる。さらに任意であるが、ゲームに関連する他の情報には、プレイヤーのクレジット情報、プレイヤーのスコア、プレイ中のゲームの状況、プレイ中のゲームの進捗、プレイヤーがしているゲームのレベル、プレイヤーのスキル、及び／または関連するタイムスタンプのうちのいずれか１つ以上である。
【００６７】
さらに、招待の送信リクエストがあった場合、ゲームサーバは、プッシュ通知サーバによって提供されるプッシュ通知サービスを使用する。任意であるが、この場合、ゲームサーバは招待の通信コンテンツを定義する。
【００６８】
第３の態様では、本願に開示される実施形態は、命令を格納するメモリと、メモリに接続されるプロセッサと、前記プロセッサに接続されるディスプレイと、前記プロセッサに接続される通信インタフェースとを備える装置を提供する。ここで、前記プロセッサは、前記命令を実行して、
・  通信インタフェースを使用し、プッシュ通知メッセージを介して、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加の招待を示す第１のデータを受信することと、
・  前記第１のデータを解析して、前記ディスプレイに前記招待を表示することと、
・  ユーザ入力から、前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションに参加するための招待をユーザが承諾したか否かを判断することと、
・  前記マルチプレイヤーゲームのゲームセッションに参加するための招待をユーザが承諾した場合、前記メモリに格納された前記マルチプレイヤーゲームを開始することと、
を行うように構成される。
【００６９】
装置の例としては、携帯電話機、スマートフォン、ＭＩＤ（Mobile Internet Devices）、タブレットコンピュータ、ＵＭＰＣ（Ultra-Mobile Personal Computer）、ファブレットコンピュータ、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、ウェブパッド、パーソナルコンピュータ、携帯用パソコン、ノート型パソコン、デスクトップパソコン、ＮＡＳ（Network-Attached Storage）装置、ＰＣ搭載型の大型タッチスクリーン、インタラクティブ型エンターテイメントデバイス（ゲーム機、ＴＶセット、ＳＴＢ（sets and Set-Top Box）等）があるが、これに限定されない。装置のいくつかの例示的なものとしては、ｉＰｈｏｎｅ（登録商標）、ｉＰａｄ（登録商標）、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）端末、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）タブレット端末、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）端末、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）タブレット端末（これらには登録商標が含まれている）があるが、これに限定されない。
【００７０】
さらに、以下で詳述するように、例示的な装置が図３と共に記載されている。装置にはメモリ、プロセッサ等のコンピュータハードウェア、ディスプレイその他の入出力（Ｉ／Ｏ）装置、通信インタフェース、電源が含まれるが、これに限定されない。
【００７１】
電源は、装置の様々な構成要素に電力を供給する。電源には、例えば、再充電可能なバッテリーが含まれていてもよい。
【００７２】
任意であるが、メモリには固定型のメモリ、取り外し可能なメモリ、それらの組み合わせが含まれる。固定型メモリの例として、ＲＡＭ（Random-Access Memory）、ＲＯＭ（Read-Only Memory）、フラッシュメモリ、ハードドライブ等がある。取り外し可能なメモリの例として、フラッシュメモリカード、メモリスティック、スマートカード等がある。
【００７３】
メモリにはゲームアプリケーションが保存され、プロセッサはゲームアプリケーションを実行するために動作可能である。ゲームアプリケーションがプロセッサ上で実行されると、ディスプレイ上にＧＵＩ（graphical user interface）が生成および表示される。
【００７４】
入出力装置は、ユーザの入力インタフェースを容易にする。任意であるが、この入出力装置は、ポインタオブジェクトを移動すること、ポインタオブジェクトをクイック又はタッピングすること、ＧＵＩをカバーするタッチセンサー式のオブジェクトをスワイプすることに伴うユーザ入力を検出するよう構成されていてもよい。
【００７５】
ある実施形態では、ディスプレイは、ユーザの入力インタフェースを提供するために動作可能なタッチセンサー式の表示スクリーンである。タッチセンサー式の表示ディスプレイは、ユーザからの触覚入力を受信するために動作可能である。これらの触覚入力は、例えば、指またはペンのようなタッチセンサー式のオブジェクトを用いたクリック、タッピング、ポインティング、移動、押下、および／またはスワイプ等を含む。
【００７６】
追加的、代替的、任意的であるが、入出力装置には、マウス、キーボード、ジョイスティック等がある。これらは、クリック、ポインティング及び／又はＧＵＩ上のポインタオブジェクトの移動に伴う入力を受信するために動作可能である。
【００７７】
さらに任意であるが、入出力装置には、ユーザに音声出力を提供するためのスピーカ、ユーザからの音声入力を受信するためのマイクロフォンを含むこともできる。
【００７８】
さらに、通信インタフェースは、プロセッサがゲームサーバと通信ネットワーク等を介して通信することを可能にする。通信インタフェースはさらに、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加招待に関連するプッシュ通知メッセージを、プロセッサが受信できるようにすることも可能である。
【図面の詳細説明】
【００７９】
ここで、参照番号を用いて具体的に図面を参照すると、図１はネットワーク環境１００を示した図面である。ここで、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理するためのシステムは、本願に開示される実施形態に従って実装される。
【００８０】
ネットワーク環境１００は、複数のプレイヤーに関連付けされた複数のゲーム装置を含む。複数のゲーム装置は、ゲーム装置１０２ａ、ゲーム装置１０２ｂ、ゲーム装置１０２ｃ（以下、まとめてゲーム装置１０２と称す）として記載されている。ネットワーク環境１００はさらに、ゲームサーバ１０４、ゲームサーバ１０４に関連付けされたゲームサーバのデータベース１０６、プッシュ通知サーバ１０８、通信ネットワーク１１０を含む。
【００８１】
図１は一例に過ぎず、ここで、特許請求の範囲を不当に制限すべきではない。ネットワーク環境１００の具体的な記号等は一例として提示したものであり、ネットワーク環境１００を、特定の数、型、または、ゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームサーバのデータベース、プッシュ通知サーバ、通信ネットワークの配列に限定するものとして理解しない。当業者であれば、本願に開示される実施形態の多くのバリエーション、代替、変更を理解可能であろう。
【００８２】
図２Ａ及び図２Ｂは、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションが、本願に開示される実施形態に従って管理されているときの、データフローの一例を示した図面である。
【００８３】
ゲーム装置２０２に関連付けされたプレイヤー（以下、「開始側プレイヤー」と称す）は、ゲーム装置２０２上でマルチプレイヤーゲームのゲームアプリケーションを開始する。そして、マルチプレイヤーゲームの新たなゲームセッションをスタートさせるためのリクエストを開始する。その結果、ステップＳ２．１では、ゲーム装置２０２は通信ネットワーク２０６を介して、ゲームサーバ２０４にリクエストを送信する。
【００８４】
ステップＳ２．２では、ゲームサーバ２０４が、ゲームサーバのデータベース２０８に保存された情報を用いて、開始側プレイヤーとカテゴリとを関連付ける。
【００８５】
ステップＳ２．３では、ゲームサーバ２０４が、カテゴリに含まれるオンライン状態にある他のプレイヤーを検索する。（実際には、オンライン状態にある他のプレイヤーもまた、新たなゲームセッションを開始するためのリクエストを開始しているプレイヤーである。すなわち、新たなゲームセッションの開始リクエストを双方ともしている２人のプレイヤーをマッチングする。）検索中にオンライン状態にあるプレイヤーが見つからなかった場合、ゲームサーバ２０４は、第１のカテゴリに含まれるプレイヤー数が、閾値未満が否か判断する。第１のカテゴリに含まれるプレイヤー数が閾値未満と判断された場合、ステップＳ２．４が実行される。
【００８６】
ステップＳ２．４では、ゲームサーバ２０４は、プッシュ通知サーバ２１０に対し、カテゴリに含まれる少なくとも１人の他のプレイヤーへの招待の送信リクエストを送信する。その後、ステップＳ２．５において、プッシュ通知サーバ２１０は、少なくとも１人の他のプレイヤー（以下、「受信側プレイヤー」と称す）に関連付けされたゲーム装置２１２に、通信ネットワーク２０６を介して招待を送信する。
【００８７】
ステップＳ２．６では、受信側プレイヤーが招待を承諾する。その後、ステップＳ２．７において、ゲーム装置２１２がゲームサーバ２０４に参加リクエストを送信する。
【００８８】
ステップＳ２．８において、ゲームサーバ２０４はマルチプレイヤーゲームの新たなゲームセッションを開始し、開始側プレイヤーと受信側プレイヤーとを新たなゲームセッションに追加する。ゲームサーバ２０４は、ゲームセッションを同期させる。
【００８９】
ゲームセッションが終了したら、ゲームサーバ２０４は、ゲームサーバのデータベース２０８に保存されている情報を更新する（ステップＳ２．９）。
【００９０】
図２は一例に過ぎず、ここで、特許請求の範囲を不当に制限すべきではない。当業者であれば、本願に開示される実施形態の多くのバリエーション、代替、変更を理解可能であろう。
【００９１】
図３は、本願に開示される実施形態に従った装置３００の様々な組み合わせを示した図面である。装置３００にはメモリ３０２、プロセッサ３０４等のコンピュータハードウェア、ディスプレイ３０６その他の入出力（Ｉ／Ｏ）装置３０８、通信インタフェース３１０、電源３１２が含まれるが、これに限定されない。
【００９２】
図３は一例に過ぎず、ここで、特許請求の範囲を不当に制限すべきではない。装置３００の具体的な記号等は一例として提示したものであり、装置３００を、特定の数、型、モジュール及び／又は装置３００の構成要素の配列に限定するものとして理解すべきではない。当業者であれば、本願に開示される実施形態の多くのバリエーション、代替、変更を理解可能であろう。例えば、装置３００は、ゲーム装置１０２、２０２、２１２として実装可能であり、その逆も同様である。
【００９３】
図４Ａ〜４Ｃは、本願に開示される実施形態に従ってマルチプレイヤーゲームのゲームセッションを管理する方法のステップをまとめて示した図面である。本方法は、論理的フロー図のステップのあつまりとして記載される。この論理的フロー図は、ハードウェア、ソフトウェア、及びこれらの組み合わせで実装可能なステップのシーケンスを表現する。
【００９４】
ステップ４０２では、ゲームサーバが、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションの開始リクエストを第１のパーティーから受信する。
【００９５】
ステップ４０４では、ゲームサーバが、第１のパーティーとマルチプレイヤーゲームのプレイヤーの第１のカテゴリとを関連付ける。
【００９６】
ステップ４０６では、ゲームサーバが、第１のカテゴリに関連付けされた、オンライン状態にあるパーティーを検索する。上記検索で、オンライン状態にあるパーティーが少なくとも１つ見つかった場合、ステップ４０８が実行される。ステップ４０８において、ゲームサーバはマルチプレイヤーゲームの新たなゲームセッションを開始し、第１のパーティーとオンライン状態にある少なくとも１つのパーティーとを新たなゲームセッションに追加する。
【００９７】
ステップ４０６において、オンライン状態にあるパーティーが見つからない場合、ステップ４１０が実行される。
【００９８】
ステップ４１０では、ゲームサーバは、第１のカテゴリに含まれるプレイヤー数が、閾値未満が否か判断する。第１のカテゴリに含まれるプレイヤー数が閾値以上と判断された場合、ステップ４１２が実行される。
【００９９】
ステップ４１２において、ゲームサーバは、第１の所定時間、待機する。いずれかのパーティーが参加の意思表示をした場合、ステップ４０８が実行される。第１の所定時間内に、第１のカテゴリに含まれるいずれのプレイヤーも、マルチプレイヤーゲームをしたい旨の意思表示をしなかった場合、ステップ４１４が実行される。
【０１００】
ステップ４１４において、ゲームサーバは、第１のパーティーとプレイヤーの別のカテゴリとを関連付け、この別のカテゴリに対してステップ４０６を再度行う。
【０１０１】
ステップ４１０では、第１のカテゴリに含まれるプレイヤー数が閾値未満と判断された場合、ステップ４１６が実行される。ステップ４１６では、ゲームサーバは、プッシュ通知サーバに対し、第１のカテゴリに含まれる少なくとも１つの第２のパーティーへの招待の送信リクエストを送信する。
【０１０２】
ステップ４１８では、プッシュ通知サーバは、第１のカテゴリに関連付けされた少なくとも１つの第２のパーティーに招待を送信する。
【０１０３】
ステップ４２０では、ゲームサーバは、第２の所定時間内に少なくとも１つの第２のパーティーから、マルチプレイヤーゲームのゲームセッションへの参加リクエストを受信したか否かを確認する。ゲームサーバが参加リクエストを受信した場合、ステップ４２２が実行される。ステップ４２２では、ゲームサーバは新たなゲームセッションを開始し、第１のパーティーと少なくとも１つの第２のパーティーとを新たなゲームセッションに追加する。
【０１０４】
第２の所定時間内に、第２のパーティーからの参加リクエストを１つも受信しなかった場合、ステップ４２４が実行される。ステップ４２４では、ゲームサーバは、第１のパーティーとプレイヤーの第２のカテゴリとを関連付け、この第２のカテゴリに対してステップ４０６を再度行う。
【０１０５】
ステップ４０２から４２４は単なる例示であって、他の選択肢も提供することができる。すなわち、添付の特許請求の範囲から逸脱することなく、１つ又は複数のステップを加えたり、１つ又は複数のステップを除いたり、１つ又は複数のステップを別の順序で実行したりすることができる。
【０１０６】
前述した本願に開示される実施形態の変更は、添付の特許請求の範囲に定義される開示範囲から逸脱しない限り可能である。本願の開示事項を記述及び請求するのに使用される「含む」、「備える」、「組み込む」、「構成する」「有する」、「在る」等の表現は、非限定的に解釈されることを意図したものであり、明示されない項目や部品、要素等が存在してもよい。単数表現もまた、複数に関連するものと解釈されるべきものである。
【図１】
2018538052.tif 000003
【図２Ａ】
2018538052.tif 000004
【図２Ｂ】
2018538052.tif 000005
【図３】
2018538052.tif 000006
【図４Ａ】
2018538052.tif 000007
【図４Ｂ】
2018538052.tif 000008
【図４Ｃ】
2018538052.tif 000009
【国際調査報告】
2018538052.tif 000010
2018538052.tif 000011