(57)【要約】  ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術を、１つ以上のカジノゲームネットワークを含む、コンピュータネットワークを介して実装するための様々な態様が説明される。ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、非賭けベースのゲーム部分および賭けベースのゲーム部分を含み得る。１人以上のプレーヤーが、非賭けベースのゲーム部分のプレー中に生じるイベントに基づいて自動的にトリガーされる賭けベースのゲームイベントの実行中に非賭けベースのゲーム部分の連続ゲームプレーに同時に参加できるようにする。所与の賭けベースのゲームイベント結果に対する支払いは、金銭的支払いおよび非金銭的支払いの両方を含み得る。【選択図】図１３
2018538112.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームネットワーク内で実装されるコンピュータ実装ゲーム方法であって、前記ゲームネットワークは、第１の電子、賭けベースのゲーム装置（「第１のＥＧＤ」）を含み、前記方法は、少なくとも１つのプロセッサに：
第１のプレーヤーが前記第１のＥＧＤでハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲームの双方向ゲームプレーに参加できるようにすることであって、前記ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲームが、非賭けベースのゲーム部分および賭けベースのゲーム部分を含む、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲームの双方向ゲームプレーに参加できるようにすることと、
前記非賭けベースのゲーム部分のプレー中に第１のゲーム内イベントの発生を検出することと、
前記第１のゲーム内イベントの前記発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であるかどうかを判断することと、
前記第１のゲーム内イベントの前記発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であると判断される場合、第１の賭けベースのゲームイベントを開始することと、
前記第１の賭けベースのゲームイベントに賭けられた金額に自動的に資金を提供することと、
第１の結果を前記第１の賭けベースのゲームイベント結果として識別することと、
金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに分配されるべきかどうかを前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記結果に基づいて判断することと、
金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに提供されるべきであると判断される場合、前記金銭的支払いを自動的に分配することと、
非金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに分配または授与されるべきかを前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記結果に基づいて判断することであって、前記非金銭的支払いが前記非賭けベースのゲーム部分に関連する少なくとも１つのゲーム内資源または属性を含む、前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記結果に基づいて判断することと、
非金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに分配または授与されるべきであると判断される場合、前記非賭けベースのゲーム部分内の前記少なくとも１つのゲーム内資源または属性を変更することによって前記第１の非金銭的支払いを自動的分配することと
を行うための複数の命令を実行させることを含む、コンピュータ実装ゲーム方法。
【請求項２】
前記第１のＥＧＤが第１の請求書またはチケットアクセプタを含み、前記方法が、前記少なくとも１つのプロセッサに：
前記第１の請求書またはチケットアクセプタを介して受け取った現金またはクレジットの少なくとも一部を使用して口座残高を確立することと、
前記口座残高を使用して前記第１の賭けベースのゲームイベントに賭けられた前記金額に自動的に資金を提供することと
を行うための追加の命令を実行させることをさらに含む、請求項１に記載のコンピュータ実装ゲーム方法。
【請求項３】
前記少なくとも１つのプロセッサに：
前記第１の賭けベースのゲームイベント結果を、前記第１のゲーム内イベントの前記発生前に、前記第１のゲーム内イベントにリンクさせる
ための追加の命令を実行させることをさらに含む、請求項１〜請求項２のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲーム方法。
【請求項４】
前記少なくとも１つのプロセッサに：
前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記開始前に、前記第１のゲーム内イベントの前記第１の賭けベースのゲームイベント結果を事前に決定する
ための追加の命令を実行させることをさらに含む、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲーム方法。
【請求項５】
前記少なくとも１つのプロセッサに：
前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記開始前に、前記第１のゲーム内イベントの前記第１の賭けベースのゲームイベント結果を事前に決定することと、
前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記開始前に、任意の金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに分配されるべきかどうかを前記賭けベースのゲームイベントの前記事前に決定された結果に基づいて事前に決定することと、
前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記開始前に、任意の非金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに分配されるべきかどうかを前記賭けベースのゲームイベントの前記事前に決定された結果に基づいて事前に決定することと
を行うための追加の命令を実行させることをさらに含む、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲーム方法。
【請求項６】
前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記結果が、前記金銭的支払いおよび非金銭的支払いの分配という結果となる、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲーム方法。
【請求項７】
前記少なくとも１つのプロセッサに：
前記第１の賭けベースのゲームイベント結果を分析して、前記非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源または属性の可用性を自動的に変更すべきか否かを判断することと、
前記第１の賭けベースのゲームイベント結果が第１のセットの条件を満足する場合、前記非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源または属性の可用性を自動的に変更することと、
前記第１の賭けベースのゲームイベント結果が前記第１のセットの基準を満足しない場合、前記第１の賭けベースのゲームイベント結果に応答して、前記非賭けベースのゲーム部分の前記少なくとも１つの資源または属性の変更を実行しないことと
を行うための追加の命令を実行させることをさらに含む、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲーム方法。
【請求項８】
前記少なくとも１つのプロセッサに、前記第１のプレーヤーが、前記第１の賭けベースのゲームイベントの実行中に、前記ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの前記非賭けベースのゲーム部分の連続ゲームプレーに同時に参加できるようにするための追加の命令を実行させることをさらに含む、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲーム方法。
【請求項９】
前記第１の賭けベースのゲームイベントが、賭けベースの確率ゲームに対応し、かつ
前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記結果が、乱数発生器（ＲＮＧ）を使用して事前に決定される、
請求項１〜請求項８のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲーム方法。
【請求項１０】
ゲームネットワーク内で実装されるコンピュータ実装ゲームシステムであって、前記ゲームネットワークは、第１の電子、賭けベースのゲーム装置（「第１のＥＧＤ」）を含み、前記システムは：
第１のプレーヤーが前記第１のＥＧＤでハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲームの双方向ゲームプレーに参加できるようにすることであって、前記ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲームが、非賭けベースのゲーム部分および賭けベースのゲーム部分を含む、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲームの双方向ゲームプレーに参加できるようにすることと、
前記非賭けベースのゲーム部分のプレー中に第１のゲーム内イベントの発生を検出することと、
前記第１のゲーム内イベントの前記発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であるかどうかを判断することと、
前記第１のゲーム内イベントの前記発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であると判断される場合、第１の賭けベースのゲームイベントを開始することと、
前記第１の賭けベースのゲームイベントに賭けられた金額に自動的に資金を提供することと、
第１の結果を前記第１の賭けベースのゲームイベント結果として識別することと、
金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに分配されるべきかどうかを前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記結果に基づいて判断することと、
金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに提供されるべきであると判断される場合、前記金銭的支払いを自動的に分配することと、
非金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに分配または授与されるべきかを前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記結果に基づいて判断することであって、前記非金銭的支払いが前記非賭けベースのゲーム部分に関連する少なくとも１つのゲーム内資源または属性を含む、前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記結果に基づいて判断することと、
非金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに分配または授与されるべきであると判断される場合、前記非賭けベースのゲーム部分内の前記少なくとも１つのゲーム内資源または属性を変更することによって前記第１の非金銭的支払いを自動的分配することと
を行うための複数の命令を実行するために動作可能な少なくとも１つのプロセッサを備える、コンピュータ実装ゲームシステム。
【請求項１１】
前記第１のＥＧＤが第１の請求書またはチケットアクセプタを含み、前記システムが、前記少なくとも１つのプロセッサに：
前記第１の請求書またはチケットアクセプタを介して受け取った現金またはクレジットの少なくとも一部を使用して口座残高を確立することと、
前記口座残高を使用して前記第１の賭けベースのゲームイベントに賭けられた前記金額に自動的に資金を提供することと
を行うための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能である、請求項１０に記載のコンピュータ実装ゲームシステム。
【請求項１２】
前記少なくとも１つのプロセッサに：
前記第１の賭けベースのゲームイベント結果を、前記第１のゲーム内イベントの前記発生前に、前記第１のゲーム内イベントにリンクさせる
ための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能である、請求項１０〜請求項１１のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲームシステム。
【請求項１３】
前記少なくとも１つのプロセッサに：
前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記開始前に、前記第１のゲーム内イベントの前記第１の賭けベースのゲームイベント結果を事前に決定する
ための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能である、請求項１０〜請求項１２のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲームシステム。
【請求項１４】
前記少なくとも１つのプロセッサに：
前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記開始前に、前記第１のゲーム内イベントの前記第１の賭けベースのゲームイベント結果を事前に決定することと、
前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記開始前に、任意の金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに分配されるべきかどうかを前記賭けベースのゲームイベントの前記事前に決定された結果に基づいて事前に決定することと、
前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記開始前に、任意の非金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに分配されるべきかどうかを前記賭けベースのゲームイベントの前記事前に決定された結果に基づいて事前に決定することと
を行うための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能である、請求項１０〜請求項１３のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲームシステム。
【請求項１５】
前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記結果が、前記金銭的支払いおよび非金銭的支払いの分配という結果となる、請求項１０〜請求項１４のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲームシステム。
【請求項１６】
前記少なくとも１つのプロセッサに：
前記第１の賭けベースのゲームイベント結果を分析して、前記非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源または属性の可用性を自動的に変更すべきか否かを判断することと、
前記第１の賭けベースのゲームイベント結果が第１のセットの条件を満足する場合、前記非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源または属性の可用性を自動的に変更することと、
前記第１の賭けベースのゲームイベント結果が前記第１のセットの基準を満足しない場合、前記第１の賭けベースのゲームイベント結果に応答して、前記非賭けベースのゲーム部分の前記少なくとも１つの資源または属性の変更を実行しないことと
を行うための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能である、請求項１０〜請求項１５のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲームシステム。
【請求項１７】
前記少なくとも１つのプロセッサに、前記第１のプレーヤーが、前記第１の賭けベースのゲームイベントの実行中に、前記ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの前記非賭けベースのゲーム部分の連続ゲームプレーに同時に参加できるようにするための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能である、請求項１０〜請求項１６のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲームシステム。
【請求項１８】
前記第１の賭けベースのゲームイベントが、賭けベースの確率ゲームに対応し、かつ
前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記結果が、乱数発生器（ＲＮＧ）を使用して事前に決定される、
請求項１０〜請求項１７のいずれかに記載のコンピュータ実装ゲームシステム。
【請求項１９】
コンピュータ可読コードをその中に具現化して有する持続性コンピュータ使用可能媒体であって、前記コンピュータ可読コードは、少なくとも１つのプロセッサに：
前記非賭けベースのゲーム部分のプレー中に第１のゲーム内イベントの発生を検出することと、
前記第１のゲーム内イベントの前記発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であるかどうかを判断することと、
前記第１のゲーム内イベントの前記発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であると判断される場合、第１の賭けベースのゲームイベントを開始することと、
前記第１の賭けベースのゲームイベントに賭けられた金額に自動的に資金を提供することと、
第１の結果を前記第１の賭けベースのゲームイベント結果として識別することと、
金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに分配されるべきかどうかを前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記結果に基づいて判断することと、
金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに提供されるべきであると判断される場合、前記金銭的支払いを自動的に分配することと、
非金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに分配または授与されるべきかを前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記結果に基づいて判断することであって、前記非金銭的支払いが前記非賭けベースのゲーム部分に関連する少なくとも１つのゲーム内資源または属性を含む、前記第１の賭けベースのゲームイベントの前記結果に基づいて判断することと、
非金銭的支払いが前記第１のプレーヤーに分配または授与されるべきであると判断される場合、前記非賭けベースのゲーム部分内の前記少なくとも１つのゲーム内資源または属性を変更することによって前記第１の非金銭的支払いを自動的分配することと
を行うための複数の命令を実行させることを含む、持続性コンピュータ使用可能媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願データ
本出願は、米国特許法第１１９条に従い、「ＨＹＢＲＩＤ  ＡＲＣＡＤＥ/ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＡＳＰＥＣＴＳ  ＲＥＬＡＴＩＮＧ  ＴＯ  ＥＮＴＥＲＴＡＩＮＭＥＮＴ  ＡＮＤ  ＷＡＧＥＲＩＮＧ  ＧＡＭＩＮＧ  ＡＣＴＩＶＩＴＩＥＳ」というタイトルで、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎらを発明人として指定し、２０１５年１１月４日に出願された、米国仮出願第６２／２５０，９４６号（代理人整理番号ＳＹＮＢＰ００３Ｐ）の利益を主張し、その全体が参照により全ての目的のために本明細書に組み込まれる。
【０００２】
本出願は、米国特許法第１１９条に従い、「ＨＹＢＲＩＤ  ＡＲＣＡＤＥ−ＴＹＰＥ，ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ ＧＡＭＩＮＧ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ」というタイトルで、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎらを発明人として指定し、２０１４年１２月１２日に出願された、米国仮出願第６２／０９１，４５１号（代理人整理番号ＳＹＮＢＰ００１Ｐ）の利益を主張し、その全体が参照により全ての目的のために本明細書に組み込まれる。
【０００３】
本出願も、米国特許法第１１９条に従い、「ＲＰＧ  ＡＮＤ  ＳＰＯＲＴＳ  ＴＨＥＭＥＤ ＨＹＢＲＩＤ  ＡＲＣＡＤＥ−ＴＹＰＥ，ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ」というタイトルで、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎらを発明人として指定し、２０１５年３月３日に出願された、米国仮出願第６２／１２７，８２１号（代理人整理番号ＳＹＮＢＰ００１Ｐ２）の利益を主張し、その全体が参照により全ての目的のために本明細書に組み込まれる。
【０００４】
本出願は、米国特許法第１２０条に従い、「ＦＩＲＳＴ  ＰＥＲＳＯＮ  ＳＨＯＯＴＥＲ，ＲＰＧ  ＡＮＤ  ＳＰＯＲＴＳ  ＴＨＥＭＥＤ  ＨＹＢＲＩＤ  ＡＲＣＡＤＥ−ＴＹＰＥ，ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ」というタイトルで、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎらにより、２０１５年８月２０日に出願された、前の米国出願第１４／８３１，８２３号（代理人整理番号ＳＹＮＢＰ００１ＵＳ）の一部継続（ＣＩＰ）出願であり、その全体が参照により全ての目的のために本明細書に組み込まれる。
【０００５】
本出願は、米国特許法第１２０条に従い、「ＨＹＢＲＩＤ  ＡＲＣＡＤＥ−ＴＹＰＥ，ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ  ＡＮＤ  ＰＲＥＤＥＴＥＲＭＩＮＥＤ  ＲＮＧ  ＯＵＴＣＯＭＥ  ＢＡＴＣＨ  ＲＥＴＲＩＥＶＡＬ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ」というタイトルで、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎらにより、２０１５年９月２５日に出願された、前の米国特許出願第１４／８６５，５３８号（代理人整理番号ＳＹＮＢＰ００１Ｘ１ＵＳ）の一部継続（ＣＩＰ）出願であり、その全体が参照により全ての目的のために本明細書に組み込まれる。
【背景技術】
【０００６】
従来、賭けベースのゲームイベントを賭けベースのゲームにおいて実施する場合、プレーヤーは特定の賭けベースのゲームイベントに賭け（同じ金銭的価値を表す）を置き、賭けベースのゲームイベントが次いで開始されて、賭けベースのゲームイベント結果が決定される。賭けベースのゲームイベント結果がプレーヤーの「勝ち」に対応する場合、金銭的支払いが、典型的にはトークン、現金、および／またはクレジットの形で、プレーヤーに分配される。
【０００７】
今日の賭けベースゲームの多くは、典型的には、プレーヤーが賭けベースのゲームに関与および参加する一番の動機が、正味プラスの金銭上の利益を得るというプレーヤーの期待に関連する、長年の社会通念に基づいて設計される。例えば、プレーヤーは、１ドルを超える支払いを勝ち取る可能性があるので、ビデオスロットゲームに１ドルを賭ける気にされ得る。
【０００８】
かかる社会通念を考慮に入れて、ほとんどの賭けベースのゲームは、賭けベースのゲームイベント結果に対して主に金銭タイプの支払いを提供するように構成または設計される。追加として、かかる金銭タイプの支払いは、典型的には、賭けベースゲームのゲームプレー部分とは関係がなく、また、ゲームプレー部分に効果または影響を及ぼさない。ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの場合も同様である。例えば、娯楽（例えば、アーケードタイプ）ゲーム部分および賭けベースのゲーム部分を含むハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲームでは、賭けベースのゲーム部分と関連付けられた金銭タイプの支払いは、典型的には、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの娯楽（例えば、アーケードタイプ）ゲーム部分のゲームプレーとは関係がなく、また、ゲームプレーに効果も影響を及ぼさない。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本明細書で説明および／または言及する様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム技術を実装するように構成または設計され得るゲームネットワーク１００の特定の実施形態例の簡略化したブロック図を示す。
【図２】特定の実施形態に従った電子ゲームシステム２００のブロック図例を示す。
【図３】本明細書で説明および／または言及する様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム技術を実装するように構成または設計され得るゲームネットワーク３００の実施形態例のネットワーク図を示す。
【図４】特定の実施形態に従った、電子ゲーム装置４００のブロック図を示す。
【図５】特定の実施形態に従った例示的なインテリジェント電子ゲームシステム５００の簡略化したブロック図である。
【図６】特定の実施形態に従った、例示的なモバイルゲーム装置６００の簡略化したブロック図を示す。
【図７】本明細書で説明する様々な態様／特徴を実装するために使用され得るシステムサーバー７８０の実施形態例を示す。
【図８】特定の実施形態に従ったゲームシステムサーバーの機能ブロック図の一例を示す。
【図９】実施形態例の様々な態様を実装するために使用され得るゲームシステム９００の構成要素を例示するブロック図を示す。
【図１０】本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム態様の１つ以上に関連する活動を容易にするために使用され得る、異なるハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順および／または手順の流れの様々な実施形態例を示す。
【図１１】本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム態様の１つ以上に関連する活動を容易にするために使用され得る、異なるハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順および／または手順の流れの様々な実施形態例を示す。
【図１２】本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム態様の１つ以上に関連する活動を容易にするために使用され得る、異なるハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順および／または手順の流れの様々な実施形態例を示す。
【図１３】本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム態様の１つ以上に関連する活動を容易にするために使用され得る、異なるハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順および／または手順の流れの様々な実施形態例を示す。
【図１４】特定の実施形態に従った、電子ゲーム機（例えば、ＥＧＭ）のブロック図を示す。
【図１５】本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム態様の１つ以上に関連する活動を容易にするために使用され得る、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのＧＵＩの様々なスクリーンショットの異なる実施形態例を示す。少なくとも１つの実施形態では、ＧＵＩの少なくとも一部が、１つ以上のモバイル機器および／または１つ以上のカジノゲーム機での使用のために構成または設計され得る。
【図１６】本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム態様の１つ以上に関連する活動を容易にするために使用され得る、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのＧＵＩの様々なスクリーンショットの異なる実施形態例を示す。少なくとも１つの実施形態では、ＧＵＩの少なくとも一部が、１つ以上のモバイル機器および／または１つ以上のカジノゲーム機での使用のために構成または設計され得る。
【図１７】本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム態様の１つ以上に関連する活動を容易にするために使用され得る、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのＧＵＩの様々なスクリーンショットの異なる実施形態例を示す。少なくとも１つの実施形態では、ＧＵＩの少なくとも一部が、１つ以上のモバイル機器および／または１つ以上のカジノゲーム機での使用のために構成または設計され得る。
【図１８】本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム態様の１つ以上に関連する活動を容易にするために使用され得る、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのＧＵＩの様々なスクリーンショットの異なる実施形態例を示す。少なくとも１つの実施形態では、ＧＵＩの少なくとも一部が、１つ以上のモバイル機器および／または１つ以上のカジノゲーム機での使用のために構成または設計され得る。
【図１９】本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム態様の１つ以上に関連する活動を容易にするために使用され得る、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのＧＵＩの様々なスクリーンショットの異なる実施形態例を示す。少なくとも１つの実施形態では、ＧＵＩの少なくとも一部が、１つ以上のモバイル機器および／または１つ以上のカジノゲーム機での使用のために構成または設計され得る。
【図２０】本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム態様の１つ以上に関連する活動を容易にするために使用され得る、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのＧＵＩの様々なスクリーンショットの異なる実施形態例を示す。少なくとも１つの実施形態では、ＧＵＩの少なくとも一部が、１つ以上のモバイル機器および／または１つ以上のカジノゲーム機での使用のために構成または設計され得る。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
概要
本明細書で説明または言及する様々な態様は、様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム（「ＨＡＷＧ」）技術を、１つ以上のカジノゲームネットワークを含む、コンピュータネットワークを経由して実装するための異なる方法、システム、およびコンピュータプログラム製品に関する。追加として、本明細書で開示する様々な態様は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの非賭けベースのゲーム部分および／または賭けベースのゲーム部分のゲームプレーに作用し、かつ／または影響を及ぼすためにプレーヤーによって利用され得る賭けベースのゲームイベントの「支払い」を実装するための技術に関する。
【００１１】
少なくとも１つの実施形態では、様々な方法（複数可）、システム（複数可）および／またはコンピュータプログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサに：プレーヤーが第１のＥＧＤでハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの双方向型ゲームプレーに参加できるようにし、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲームは、非賭けベースのゲーム部分および賭けベースのゲーム部分を含むこと；第１の事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果を非賭けベースのゲーム部分のプレー中に生じ得る第１のゲーム内イベントにリンクさせること；非賭けベースのゲーム部分内で第１のゲーム内イベントの発生を検出すること；第１のゲーム内イベントの発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であるかどうかを判断すること；第１のゲーム内イベントの発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であると判断される場合、第１の賭けベースのゲームイベントを開始すること；第１の賭けベースのゲームイベントに賭けられた金額に自動的に資金を提供すること；および第１の賭けベースのゲームイベントの開始後、第１の事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果を第１の賭けベースのゲームイベントの結果として明らかにすること；を行うための複数の命令を実行させるように動作可能であり得る。少なくとも１つの実施形態では、第１の賭けベースのゲームイベントは、賭けベースの確率ゲームイベントに対応し、第１の賭けベースのゲームイベントの結果が、乱数発生器（ＲＮＧ）を使用して事前に決定される。
【００１２】
追加の方法（複数可）、システム（複数可）および／またはコンピュータプログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサに：プレーヤーが、第１の賭けベースのゲームイベントの実行中に、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの非賭けベースのゲーム部分の連続ゲームプレーに同時に参加できるようにするための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能であり得る。
【００１３】
追加の方法（複数可）、システム（複数可）および／またはコンピュータプログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサに：第１の賭けベースのゲームイベント結果を分析して、非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源または属性の可用性を自動的に変更すべきか否かを判断すること；第１の賭けベースのゲームイベント結果が第１のセットの条件を満足する場合、非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源または属性の可用性を自動的に変更すること；第１の賭けベースのゲームイベント結果が第１のセットの基準を満足しない場合、第１の賭けベースのゲームイベント結果に応答して、非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源または属性の変更を実行しないこと；を行うための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能であり得る。
【００１４】
追加の方法（複数可）、システム（複数可）および／またはコンピュータプログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサに：第１の賭けベースのゲームイベント結果を分析して、非賭けベースのゲーム賞金を非賭けベースのゲーム部分で分配すべきか否かを判断すること；第１の賭けベースのゲームイベント結果が第１のセットの基準を満足する場合、非賭けベースのゲーム賞金を非賭けベースのゲーム部分で自動的に分配させ；非賭けベースのゲーム賞金の分配は、ゲームネットワークの少なくとも１つの構成要素に、非賭けベースのゲーム部分のプレー中にゲーム内キャラクタによる使用のために利用可能な少なくとも１つのゲーム内資源または属性を変更させることを含むこと；を行うための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能であり得る。
【００１５】
追加の方法（複数可）、システム（複数可）および／またはコンピュータプログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサに：事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果の第１のバッチを第１のＲＮＧエンジンから自動的に取得すること；および第１の賭けベースのゲームイベント結果を事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果の第１のバッチから選択すること；を行うための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能であり得る。
【００１６】
他の実施形態では、様々な方法（複数可）、システム（複数可）および／またはコンピュータプログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサに：第１のプレーヤーが、第１の賭けベースのゲーム装置（「第１のＥＧＤ」）でハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの双方向型ゲームプレーに参加できるようにし、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲームは、非賭けベースのゲーム部分および賭けベースのゲーム部分を含むこと；非賭けベースのゲーム部分のプレー中に第１のゲーム内イベントの発生を検出すること；第１のゲーム内イベントの発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であるかどうかを判断すること；第１のゲーム内イベントの発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であると判断される場合、第１の賭けベースのゲームイベントを開始すること；第１の賭けベースのゲームイベントに賭けられた金額に自動的に資金を提供すること；第１の結果を第１の賭けベースのゲームイベントの結果として識別すること；金銭的支払いが第１のプレーヤーに分配されるべきかどうかを第１の賭けベースのゲームイベントの結果に基づいて判断すること；金銭的支払いが第１のプレーヤーに提供されるべきであると判断される場合、自動的に金銭的支払いを分配すること；非金銭的支払いが第１のプレーヤーに分配または授与されるべきかを第１の賭けベースのゲームイベントの結果に基づいて判断し、非金銭的支払いが非賭けベースのゲーム部分に関連する少なくとも１つのゲーム内資源または属性を含むこと；および非金銭的支払いが第１のプレーヤーに分配または授与されるべきであると判断される場合、非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つのゲーム内資源または属性を変更することによって第１の非金銭的支払いを自動的分配すること；を行うための命令を実行させるようにさらに動作可能であり得る。少なくともいくつかの実施形態では、第１の賭けベースのゲームイベントの結果は、金銭的支払いおよび非金銭的支払いの分配という結果となり得る。
【００１７】
追加の方法（複数可）、システム（複数可）および／またはコンピュータプログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサに：第１のＥＧＤの第１の請求書またはチケットアクセプタを介して受け取った現金またはクレジットの少なくとも一部を使用して口座残高を確立すること；および口座残高を使用して第１の賭けベースのゲームイベントに賭けられた金額に自動的に資金を提供すること；を行うための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能であり得る。
【００１８】
追加の方法（複数可）、システム（複数可）および／またはコンピュータプログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサに：第１の賭けベースのゲームイベント結果を、第１のゲーム内イベントの発生前に第１のゲーム内イベントにリンクさせるための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能であり得る。
【００１９】
追加の方法（複数可）、システム（複数可）および／またはコンピュータプログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサに：第１の賭けベースのゲームイベントの開始前に、第１のゲーム内イベントの第１の賭けベースのゲームイベント結果を事前に決定するための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能であり得る。
【００２０】
追加の方法（複数可）、システム（複数可）および／またはコンピュータプログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサに：第１の賭けベースのゲームイベントの開始前に、第１のゲーム内イベントの第１の賭けベースのゲームイベント結果を事前に決定すること；第１の賭けベースのゲームイベントの開始前に、任意の金銭的支払いが第１のプレーヤーに分配されるべきかどうかを賭けベースのゲームイベントの事前に決定された結果に基づいて事前に決定すること；および第１の賭けベースのゲームイベントの開始前に、任意の非金銭的支払いが第１のプレーヤーに分配されるべきかどうかを賭けベースのゲームイベントの事前に決定された結果に基づいて事前に決定すること；を行うための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能であり得る。
【００２１】
追加の方法（複数可）、システム（複数可）および／またはコンピュータプログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサに：第１の賭けベースのゲームイベント結果を分析して、非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源または属性の可用性を自動的に変更すべきか否かを判断すること；第１の賭けベースのゲームイベント結果が第１のセットの条件を満足する場合、非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源または属性の可用性を自動的に変更すること；および第１の賭けベースのゲームイベント結果が第１のセットの基準を満足しない場合、第１の賭けベースのゲームイベント結果に応答して、非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源または属性の変更を実行しないこと；を行うための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能であり得る。
【００２２】
追加の方法（複数可）、システム（複数可）および／またはコンピュータプログラム製品（複数可）は、少なくとも１つのプロセッサに：第１のプレーヤーが、第１の賭けベースのゲームイベントの実行中に、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの非賭けベースのゲーム部分の連続ゲームプレーに同時に参加できるようにするための追加の命令を実行させるようにさらに動作可能であり得る。
【００２３】
本明細書で説明または言及する様々な態様の様々な目的、特徴および利点は、添付の図面と併せてその記述を理解すべきである、その実施形態例の以下の説明から明らかになるであろう。
【００２４】
特定の実施形態例
ここで様々な技術を、添付の図面で例示するようなその２，３の実施形態例を参照して詳細に説明する。以下の説明で、本明細書で説明または言及する１つ以上の態様および／または特徴の完全な理解を提供するために多数の具体的な詳細を記載する。しかし、当業者には、本明細書で説明または言及する１つ以上の態様および／または特徴は、これらの具体的な詳細の一部または全部がなくても実施され得ることが明らかであろう。他の例では、本明細書で説明または言及する態様および／または特徴のいくつかを曖昧にしないために、周知のプロセスステップおよび／または構造は詳細には説明していない。
【００２５】
１つ以上の異なる発明が本出願で説明され得る。さらに、本明細書で説明する発明（複数可）の１つ以上に対して、多数の実施形態が本特許出願で説明され得、実例を示すためにのみ提示される。説明する実施形態は、いかなる意味においても制限することを意図しない。本発明（複数可）の１つ以上は、本開示から容易に明らかなように、多数の実施形態に幅広く適用可能であり得る。これらの実施形態は、当業者が本発明（複数可）の１つ以上を実施できるようにするために十分詳細に説明され、当然のことながら、他の実施形態が利用され得、構造的、論理的、ソフトウェア、電気的および他の変更が本発明（複数可）の１つ以上の範囲から逸脱することなく行われ得る。それに応じて、当業者は、本発明（複数可）の１つ以上は、様々な改変および修正とともに実施されことを認識するであろう。本発明（複数可）の１つ以上の特定の特徴は、本開示の一部を形成し、実例として、本発明（複数可）の１つ以上の特定の実施形態がその中に示される、図面の１つ以上の特定の実施形態を参照して説明され得る。しかし、かかる特徴は、１つ以上の特定の実施形態またはそれを参照してそれらが説明される図面における使用に制限されないことが理解されるべきである。本開示は、本発明（複数可）の１つ以上の全ての実施形態の文字による説明でも、全ての実施形態で提示する必要がある本発明（複数可）の１つ以上の特徴のリストでもない。
【００２６】
本特許出願で提供する節の見出しおよび本特許出願のタイトルは、便宜のためだけであり、本開示を制限するものと決して解釈すべきではない。相互に通信する装置は、特に指定のない限り、連続的に相互に通信する必要はない。加えて、相互に通信する装置は、直接的に、または１つ以上の仲介物を通して間接的に通信し得る。いくつかの構成要素が相互に通信する実施形態の記述は、全てのかかる構成要素が必須であることを意味しない。それとは反対に、様々な任意選択の構成要素が、本発明（複数可）の１つ以上の様々な考えられる実施形態を例示するために説明される。
【００２７】
さらに、プロセスステップ、方法ステップ、アルゴリズムまたは同様のものは、順番に説明され得るが、かかるプロセス、方法およびアルゴリズムは、別の順番で動作するように構成され得る。言い換えれば、本特許出願に記述され得るステップの任意の順序または順番は、それ自体では、ステップがその順番で実行されるという要件を示さない。説明するプロセスのステップは、任意の実際的な順序で実行され得る。さらに、いくつかのステップは、非同時に生じるとして説明または暗示されているにもかかわらず（例えば、１つのステップが他のステップの後に説明されているので）、同時に実行され得る。その上、プロセスの図面でのその描写による例示は、例示したプロセスが、それに対する他の変形および修正を除外することを意味せず、例示したプロセスまたはそのステップのいずれかが本発明（複数可）の１つ以上に必要であることを意味せず、また、例示したプロセスが好ましいことを意味しない。
【００２８】
単一の装置または品目が記述される場合、２つ以上の装置／品目が（例えば、それらが協働するか否かに関わらず）単一の装置または品目の代わりに使用され得ることが容易に明らかであろう。同様に、２つ以上の装置／品目が（例えば、それらが協働するか否かに関わらず）記述される場合、単一の装置または品目が２つ以上の装置／品目の代わりに使用され得ることが容易に明らかであろう。
【００２９】
装置の機能および／または特徴は代わりに、かかる機能／特徴を有するとして明示的に記述される１つ以上の他の装置によって具現化され得る。従って、本発明（複数可）の１つ以上の他の実施形態は、装置自体を含む必要はない。本明細書で説明または言及する技術および機構は、時々、明確にするために単数形で記述される。しかし、特定の実施形態は、特に断りのない限り、技術の複数の反復または機構の複数のインスタンス化を含むことに留意すべきである。
【００３０】
現在では、既存のスロットマシン技術は時代遅れであり、ギャンブルゲームプレー要素ディスプレイの同じフォーマットに起因して若者層がいない。既存のスロットマシンおよびビデオベースのカジノゲーム技術に関連する問題は：ギャンブルゲームプレーのディスプレイ方法、およびスロットマシンを使用するギャンブルゲーム要素とのプレーヤーの相互作用方法を含む。
【００３１】
熟練ギャンブラー（例えば、高齢のギャンブラー層年齢５０以上）は、例えば、一連のホイールまたはドラム上に提示される多数の追加のテーマがあるシンボル（例えば、動物、空想の生き物、メディアペルソナなど）を伴い得るビデオゲームシンボル（例えば、Ａ、Ｊ、Ｋ、Ｑ）の標準的なセットに慣れている。新技術は、リールおよびシンボルをデジタルフォーマットで提示するデジタルディスプレイ画面の使用を可能にしている。若い世代のギャンブラー（例えば、本明細書では「ゲーマー」と呼ぶ）は、他方、計り知れない大きな可能性が生じ得る、ますます激化して、グラフィック的により良く見せた２Ｄおよび３Ｄ世界の環境に慣れている。ペースが速く、エネルギッシュで、視覚的に見事なゲームに慣れている、これらのゲーマーは、従来型のスロットマシンの表示方法は、「退屈」と感じる。熟練ギャンブラーはどうかと言うと、彼らは、ペースが速い、ニューエージアクション（ｎｅｗ  ａｇｅｄ  ａｃｔｉｏｎ）は「過剰」と感じる。
【００３２】
熟練ギャンブラーは、２，３の異なる方法でプレーヤー相互作用を経験している：（１）レバーを引く（２）ボタンを回す（３）タッチスクリーンとやりとりする。ゲーマーは、数十の異なる方法でプレーヤー相互作用を経験している、例えば：
・ゲームコントローラ（例えば、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ、Ｐｌａｙ  Ｓｔａｔｉｏｎ、ＸＢＯＸ、Ｗｉｉ）
・ＰＣ  ＨＩＤ（例えば、マウス、トラックボール、キーボード）
・ジョイスティック
・シューティング装置
・ヘッド＆ボディギア（例えば、Ｖｉｃｔｏｒｍａｘｘ、Ｐｏｗｅｒ  Ｇｌｏｖｅ）
・等。
【００３３】
ギャンブルゲームプレー表示方法に関するゲーマーとギャンブラーとの間の比較と同様に、結果も同様である。若いプレーヤーは「退屈」であるが、他方、年配のプレーヤーは「気後れ」する。
【００３４】
多くの既存のカジノ会場では、「レバー」インタフェース装置を備えた電磁機構を含む、標準的な昔ながらのスロットマシンが配備されている。スロットマシンも、ビデオ画面および電子押しボタンインタフェースを使用して進化しており、典型的には、両方の設計の機械的部分とビデオ要素の両方の組合せを使用する、「ハイブリッドマシン」と呼ばれる。
【００３５】
前述を踏まえると、カジノゲーマー層にもっと適切にアピールし得る、ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲーム技術を提供する「ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム」または「ギャンブルアーケードゲーム」を作製および／または実装することが望ましくあり得る。しかし、かかるハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲーム技術に関する１つの大きな障害は、それらは多くの場合、多くの異なるゲーム管轄における規制審査および承認の長期にわたり費用のかかるプロセスを必要とし得る、新しく／異なっていて、複雑なバックエンドソリューションから成ることである。
【００３６】
この大きな障害に対する１つの考えられる回避策は、例えば、様々なゲーム管轄で既に承認されている、周知のＧＬＩ標準などの、現在承認されている賭けベースのゲーム規制基準に準拠するようにハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームを構成／設計することである。ＧＬＩ標準の一例は、２０１１年８月２５日に、Ｇａｍｉｎｇ  Ｌａｂｏｒａｔｏｒｉｅｓ  Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ，ＬＬＣによって発行されたＧＬＩ−１１標準バージョン２．１であり、その全体が参照により全ての目的のために本明細書に組み込まれる。
【００３７】
例えば、一実施形態では、ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームは、プレーヤーが賭けベースのゲーム機でアーケードスタイルのゲームに参加できるようにするアーケードスタイルのゲームインタフェースを提供するように構成または設計され得る。（例えば、アーケードスタイルのゲーム中に）プレーヤーによって実行される１つ以上のイベントおよび／または活動は、例えば、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）などの、ＲＮＧ賭けベースのイベントを自動的にトリガーし得る：
・（例えば、ＧＬＩ標準（複数可）に準拠するように構成または設計されている）仮想賭けベーススロットマシンリールの回転；
・ルーレット盤または「Ｗｈｅｅｌ−ｏｆ−Ｆｏｒｔｕｎｅ」（商標）ホイールなどの仮想ホイールの回転
・１つ以上のさいころの投げ／回転
・１枚以上のカード（複数可）のディール
・および／または他のタイプのＲＮＧベースのビデオ確率ゲーム（好ましくは、ゲーム標準、規則および規制準拠となるように構成または設計されている）。
【００３８】
ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームの賭けベースの活動は、現在の既存のＧＬＩ標準（複数可）（および／または他の国の、地域の、現地のゲーム規則および規制）に準拠しているので、かかるハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームは、カジノ会場に配備するために追加の規制当局の承認を必要としない可能性がある。
【００３９】
本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム技術のいくつかの長所および短所は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・ギャンブル機能に対して同じ（例えば、検認された／ＧＬＩ認可された）スロットマシンバックエンドおよびＲＮＧを利用できるようにする。
・新しい固有の方法で、ゲームプレーのタイプおよび／またはテーマに基づき、スロットマシンギャンブルゲームを特定の層に対して表示できるようにする。
・全体的なハウスギャンブル層を増加させ、未開拓市場を明らかにして、さらなる利益、さらなるコイン投入＆さらなる「椅子に座りながら稼ぐ（ｂｕｔｔｓ  ｉｎ  ｓｅａｔｓ）」となり得る。
・ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースのゲームは、カジノ会場への配備のためにいかなる追加の規制当局の承認も回避する（または必要としない）ように意図的に構成または設計され得る。
・カジノによって確立されるような（例えば、カジノは、少なくとも１つの賭けベースのリールを所与のプレーヤーによって１０秒毎に回されることを所望する）、所望の最小限の賭け目標の達成を（例えば、長期間にわたって）容易にするための機構をカジノ／ゲーム事業所に提供する。
・等。
【００４０】
一実施形態では、ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームは、新規で異なるゲームの視覚表現をスロットマシン上でのプレーヤー相互作用の新規で異なる方法と組み合わせることによって作成され得る。ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームは、視覚的に異なる経験を表現するためのグラフィカル要素とゲームプレー特徴の組合せを提供し、同時に、視覚的に強化されたギャンブルゲームのテーマ／スタイルに基づく、特定のヒューマンインタフェースデバイス（例えば、ＨＩＤ）を介したプレーヤー相互作用の強化された方法も提供するように構成または設計され得る。例えば、ゲーム「Ｄｕｃｋ  Ｈｕｎｔ」は、銃コントローラを使用し、一方、「Ｓｕｐｅｒ  Ｍａｒｉｏ  Ｂｒｏｓ．」はＤパッド多ボタンコントローラをＨＩＤとして利用する。異なる実施形態によれば、これらのアーケードスタイルビデオゲームのいずれか（または両方）は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームとして機能するように（例えば、本明細書で説明および／または言及するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術を使用して）適合され得る。異なる実施形態によれば、１つ以上のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム（複数可）は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含むようにも構成または設計され得る：グラフィカル要素（例えば、２Ｄおよび／または３Ｄ）アニメーション、音響効果、プログラミングなど。
【００４１】
いくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームのフォーマットは、例えば、「Ｈｏｕｓｅ  ｏｆ  ｔｈｅ  Ｄｅａｄ」、「Ａｒｅａ  ５１」、「Ｌｅｔｈａｌ  Ｅｎｆｏｒｃｅｒｓ」などの、「一人称シューティング」タイプの、アーケードスタイルゲームにフォーカスし得る。かかるゲームの少なくとも一部は、「レール」システム上を自動的に移動する（例えば、プレーヤーに彼／彼女のゲームキャラクタを動かすために入力を提供することを要求することなく、プレーヤーのキャラクタがゲームの異なる場面を通って自動的に動く）プレーヤーキャラクタを主役にし得、それは、プレーヤーが、ゲームプレー全体を通じて出現するターゲットの射撃に彼／彼女のフォーカスを集中できるようにする。
【００４２】
ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームのフォーマットは、例えば、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）などの、他のタイプのビデオおよび／またはアーケードスタイルゲームにもフォーカスし得る：
・「非線形」（例えば、オープンワールド）タイプのビデオおよび／またはアーケードスタイルゲーム、例えば、Ｇｒａｎｄ  Ｔｈｅｆｔ  Ａｕｔｏなど
・「線形」タイプのビデオおよび／またはアーケードスタイルゲーム、例えば、Ｈａｌｆ−Ｌｉｆｅなど
・多人数同時参加型オンライン「ＭＭＯ」タイプのビデオおよび／またはアーケードスタイルゲーム、例えば、Ｗｏｒｌｄ  ｏｆ  Ｗａｒｃｒａｆｔなど
・ロールプレイングゲーム「ＲＰＧ」タイプのビデオおよび／またはアーケードスタイルゲーム、例えば、Ｆｉｎａｌ  Ｆａｎｔａｓｙなど。
【００４３】
かかるゲームは、プレーヤーの入力（例えば、ＨＩＤ）を介してゲーム世界を進み得るプレーヤーキャラクタを主役にし得、それは、幅広い数々の経路方向を通じて多数のプレーヤー選択の可能性を提供することによりゲームプレーを通したさらなる興奮感を可能にする。
【００４４】
いくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームのフォーマットは、多人数参加型機能が行われるゲームプレー環境を容易にし得る。多人数参加型ゲームプレーは、例えば、１人の特定のプレーヤーがカジノにおいて現地でハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームをプレーしており、その間に、別の（異なる）プレーヤーが同時に、同じハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのどの賭け態様／部分にも参加することなく、異なる位置（例えば、カジノ内の異なる場所、異なるカジノ、自宅もしくはオフィスなどの、異なる建物など）で参加し得る、複数「登録」態様を有し得る。「基本料金無料」ゲームとして一般的に知られるような非賭けゲームは、プレーヤーが前記ゲームを自身の装置上にダウンロードしてインストールでき、次いで、プレーヤーが、賭けベースのイベントに参加することなく、（例えば、賭けベースのカウンターパートと異ならない）ゲームを進むことができるようにする。いくつかの人気のある「基本料金無料」ゲームの例は、「ＴＥＲＡ」、「Ｍａｒｖｅｌ  Ｐｕｚｚｌｅ  Ｑｕｅｓｔ」、「Ｐｌａｎｅｔｓｉｄｅ  ２」等、である。これらなどのゲーム状況は、カジノ施設が自宅にいるユーザーを「週末にかけてログインして、Ｓｕｐｅｒ  Ｚｏｍｂｉｅ  Ｂａｓｈをプレーしよう！無料で！カジノに出掛けてＳｕｐｅｒ  Ｚｏｍｂｉｅ  Ｂａｓｈをプレーすれば大儲けのチャンスも！」と適切に促す「オンライン店舗から実店舗へ（ｃｌｉｃｋｓ  ｔｏ  ｂｒｉｃｋｓ）」結果を促進し得る。かかる施設広告は、もっと多くの得意客が彼らの好みのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームで「大儲け」するためにカジノを訪れるように呼び込み得る。
【００４５】
いくつかの実施形態では、同じハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに同時に参加している異なるプレーヤーは、各々別々に、彼／彼女のそれぞれの賭けパラメータ／金額を構成し得、それは、他のゲームプレイヤー参加者によって構成された賭けパラメータ／金額と異なり得る。
【００４６】
本明細書で説明する様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術は、完全に新しいバックエンド配信構造を提供することなく、プレーヤーの熱中を高めて、より長くてより興奮するギャンブル期間を促進するために、プレーヤーとマシンとの間の視覚的関係を改善するために使用され得る。それは、特定のテーマがあるゲームと接続すべき多くのニューエージインタフェース装置（例えば、銃、ジョイスティック、コントローラなど）を可能にすることにより、ギャンブルゲームとのプレーヤーの相互作用の方法も改善する。既存の技術およびゲームプレーは、検認されているが、時代遅れになり、若いプレーヤーには「それほど楽しくない」。本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術は、若者層のゲームプレーのニーズを満足し得、同時に、既に検査／承認されている同じ基盤を有することによりカジノおよび規制のニーズをなお満足する。ゲーム要素の提示は、高齢層が、そのように関与するのを望む場合には、理解して経験を楽しむのを依然として可能にしながら、若者層にもっとギャンブルをさせ得るような方法で包含される。本明細書で説明する様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術は、依然として現地／国／連邦ゲーム規制に準拠しながら、新規および既存のツイスト（ｔｗｉｓｔ）で強化されたスロットマシンギャンブルを可能にするためにも利用され得る。
【００４７】
ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態（複数可）例のウォークスルー
次の例は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムによって提供され得る様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を例示するのに役立つことを意図する。これらの様々なプロセス、手順および活動の少なくとも一部は、図１０〜図１３の流れ図に関連して例示および説明もされ得る。
【００４８】
初めに、プレーヤー（例えば、または複数のプレーヤー）は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム装置に標準的な方法（例えば、金銭額の挿入）で関与して、ゲームプレーおよび賭けオプションをボタンパネルで選択し（例えば、異なる「キャラクタ」が異なる賭け／賭け金額に等しい、例えば１ライン対３０ライン）、ディスプレイ上で動いている要素を「撃ち」（例えば、ターゲットを破壊することは、賭けベースのイベントを開始させるためのトリガーイベントとしての資格を与え（例えば、賭けられたクレジットの指定された金額を集める、仮想スロットリールの賭けベースの回転を開始する）、賞金／支払いを（例えば、仮想スロットリールの回転の結果に基づいて）請求し、プレーを継続するために追加の金銭額が必要になる（例えば、クレジットがなくなる）まで、またはプレーヤーがギャンブル期間に満足するまで「射撃」を継続して、ゲームプレーを止めることを決心すると仮定する。
【００４９】
いくつかの実施形態では、プレーヤーキャラクタは、ゲーム環境（例えば、一般に「ゲーム世界」または「ゲームレベル」と呼ばれる）内での自由な移動範囲または方向の選択を許可しない「レール」上にいる（例えば、「Ｈｏｕｓｅ  ｏｆ  ｔｈｅ  Ｄｅａｄ」、「Ａｒｅａ  ５１」、「Ｌｅｔｈａｌ  Ｅｎｆｏｒｃｅｒｓ」古典的なアーケードレールスタイルのシューティングゲームの１つ以上）。
【００５０】
プレーヤーのキャラクタの自動化された動きは、ゲームの機能およびプレーヤーが実際にプレーしている（例えば、ゾンビを破壊している）か否かによって決定される。例として、短いアニメシーケンスを思い描いてみると−プレーヤーの傭兵キャラクタがドアをけ破って小さいメンテナンス部屋に入り、部屋に入ると、彼は立ち止まって環境が先に進むために安全であることを確認するが、５体のＮＰＣ（例えば、非プレーヤーキャラクタ）は（例えば、け破られたドアから）ノイズを聞き、今や傭兵を取り囲んでいて、攻撃を開始する。一旦、プレーヤーキャラクタが部屋に入って取り囲まれると、レール移動（例えば、ドアをけ破って部屋に入る）が止まる。一旦、止まると、プレーヤーは５体のＮＰＣを撃って破壊するためにゲームのＨＩＤ（例えば、ゲーム装置に電子的に繋がれ得る電気機械銃）を使用し得る。
【００５１】
異なる実施形態によれば、ゲームプレーに関連したトリガーイベント（複数可）／条件（複数可）の１つ以上の異なるタイプが、ゲームプレー中に生じる賭けベースのイベントを開始するために定義され得る（例えば、賭けベースのスロットリール回転の実行は、ゲームのアーケードスタイル部分へのプレーヤーの継続する、アクティブな参加と並行して、または同時に行われ得る）。異なるタイプのトリガーイベント（複数可）／条件（複数可）の例は、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・引き金を引く；
・銃または他の武器で一発撃つ；
・指定されたターゲットを攻撃する；
・指定された仮想物体を破壊する；
・１つ以上のキャラクタの動き、例えば、ジャンプする、かがむ、殴る、撃つ、走る、座るなど；
・例えば、火山の爆発、雪崩、地震、もしくはサイエンスフィクション／空想的要素（例えば、奇妙なエイリアン世界は時空内に反物質ポケットおよび／またはワームホールを隠し得る）などの環境物質事象および／または天候（例えば、「落雷」トリガー）；
・特定の呪文を唱える魔法使いもしくは魔術師キャラクタ（例えば、Ｆｉｒｅ  Ｆｌａｒｅボーナスラウンド）、戦闘中に召使いのグループを呼び出すボス（例えば、万能工具をもつ金のゴブリン召使い）などの、ＮＰＣまたはＢｏｓｓイベント；
・例えば、特性などのホストアプリケーションを介して事前に決定された結果は、イベント（例えば、「Ｈｏｔ  Ｓｅａｔボーナス」など）をトリガーすることにより特定の得意客を「信用し／報い」得、かつ／またはかかるイベントをトリガーするために必要と見なされる状況に基づいてイベントを開始し得る（例えば、図１２の例えば、１２０８を参照）；
・多数のプレーヤーおよびその状況と共に発生する、多人数参加型および／またはチームおよび／または共同イベント（例えば、本明細書で説明および／または言及する他の実施形態と類似している）；
・ならびに／またはゲームプレー中に生じる賭けベースのイベントを開始するために、他のタイプのイベント（複数可）／条件（複数可）が定義され得る。
【００５２】
開始され得る異なるタイプの賭けベースのゲームイベントの例は、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・仮想スロットリールを回す（例えば、ＲＮＧに基づく）
・ルーレット盤を回す
・さいころを投げる
・１枚以上のカードを配る
・隠しアイテムを選別する／発見する
・要素をごちゃ混ぜにする／隠しアイテムを発見する
・隠しアイテムを「削り出す」／明らかにする
・パチンコの１ラウンド
・「仮想」カーニバル／営業所のイベント／ホイールの回転など
・ならびに／または当技術分野で既知の、および／もしくは本明細書で説明および／もしくは言及する他のタイプの賭けベースのゲームイベント（例えば、または賭けベースゲーム）。
【００５３】
少なくとも１つの実施形態では、ゲームプレーに関連したトリガーイベント（複数可）／条件（複数可）（例えば、賭けベースイベントの開始をトリガーして生じさせるため）は、例えば：引き金を引く、武器を発射する、物体／ターゲットを攻撃する；物体を破壊する、などの、ゲームのアーケードスタイルの部分へのプレーヤーのアクティブな参加中に反復して生じるイベントに関連することが望ましい。
【００５４】
例えば、一実施形態では、ハイブリッドゲームのアーケード部分のプレー中に、プレーヤーが一発撃つ（例えば、銃ＨＩＤ装置の引き金を引くことにより）たびに、システムは自動的に賭けベースの仮想スロットリールの回転を開始し得る。他の実施形態では、ハイブリッドゲームのアーケード部分のプレー中に、プレーヤーが指定されたターゲットを破壊する（例えば、ゾンビを破壊する）たびに、システムは自動的に賭けベースの仮想スロットリールの回転を開始し得る。
【００５５】
いくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、「レール移動」タイプのゲームとして構成または設計され得、プレーヤーのキャラクタはゲームの様々な場面を自動的に進む（例えば、あたかもプレーヤーのキャラクタが自動化された鉄道または輸送機関に乗っているかのように）。レール移動は、プレーヤーのキャラクタを次のゲーム世界位置へ進める。レール移動期間は、素早く反復的かつ連続的なシュート／回転ゲームプレー状況を妨げないように、短い可能性がある。いくつかの実施形態では、その時の現在のゲーム規制および／または現地のカジノゲーム要件／選好に準拠するプレーの停止ポイントおよび規制された移動間隔があり得る（例えば、カジノは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレーが仮想スロットリールの少なくとも８回転／分を達成することが望ましいと考え得る）。少なくともいくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、レール移動およびシーケンスゾーンを決定する際に、標準的なスロットゲーム特徴遷移時間、ボーナスラウンドのイントロ、野生のアニメーションなどを考慮に入れるようにも構成または設計され得る。
【００５６】
いくつかの実施形態では、プレーヤーが非プレーヤーキャラクタ（「ＮＰＣ」）を撃つことも破壊することもしないと決定する場合、ＮＰＣは最終的にプレーヤーキャラクタを破壊し得る。少なくとも１つの実施形態では、これが生じる場合、プレーヤーキャラクタは、自動的に再生して（例えば、また生き返る）、プレーヤーは、次のレベルに進むのを許可される前に、現在の視覚的ゲーム位置（例えば、レベル）でＮＰＣを破壊する追加の機会が与えられ得る。従って、少なくともいくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、最小限の失敗コストしかもたらさない／失敗コストを全くもたらさない（例えば、命／クレジットの損失＝ゲーム終了である従来型のアーケードスタイルのビデオゲームと比較して）ように構成または設計され得ることが理解されるであろう。かかる技術は、従来のスロットプレーヤーが行い得るように、プレーヤーが一時的に（例えば、ドリンクを注文するため、一服するため、など）ゲームから離れるのを可能にするという利点を提供する。かかる期間中、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム装置のプレーは、アイドル状態にあると考えられ得る。しかし、いくつかの実施形態では、たとえハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームがアイドルの恩恵を提供し得ても、ゲームは、ゲームプレーを促進／刺激するために継続して視覚的な切迫感（例えば、アイドルゲーム状態中、ゾンビがプレーヤーキャラクタを攻撃し続ける）を表示または伝え得る。
【００５７】
異なる実施形態によれば、異なるハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、少なくとも１つのアーケードスタイルのゲームプレー部分および少なくとも１つの賭けベースのゲームプレー部分を含むように構成または設計され得る。ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのアーケードスタイルのゲームプレー部分の実装に使用され得る様々なアーケードスタイルゲームまたはアーケードスタイルテーマの例は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・「一人称シューティング」タイプの、アーケードスタイルゲーム、例えば、「Ｈｏｕｓｅ  ｏｆ  ｔｈｅ  Ｄｅａｄ」、「Ａｒｅａ  ５１」、「Ｌｅｔｈａｌ  Ｅｎｆｏｒｃｅｒｓ」など。
・「非線形」（例えば、オープンワールド）タイプのビデオおよび／またはアーケードスタイルゲーム、例えば、Ｇｒａｎｄ  Ｔｈｅｆｔ  Ａｕｔｏなど。
・「線形」タイプのビデオおよび／またはアーケードスタイルゲーム、例えば、Ｈａｌｆ−Ｌｉｆｅなど。
・多人数同時参加型オンライン「ＭＭＯ」タイプのビデオおよび／またはアーケードスタイルゲーム、例えば、Ｗｏｒｌｄ  ｏｆ  Ｗａｒｃｒａｆｔなど。
・ロールプレイングゲーム「ＲＰＧ」タイプのビデオおよび／またはアーケードスタイルゲーム、例えば、Ｆｉｎａｌ  Ｆａｎｔａｓｙなど。
・レーシング／ドライビングのアーケードスタイルゲーム（複数可）（例えば、自動車、ボート、航空機など）。
・スポーツをテーマにしたアーケードスタイルゲーム（複数可）（例えば、フットボール、野球、滑降スキーなど）。
・挑戦のアーケードスタイルゲーム（複数可）（例えば、アーチェリー、ダーツ、狩り、射撃など）。
・レクリエーションのアーケードスタイルゲーム（複数可）（例えば、蹄鉄投げ遊び、クロケット、釣りなど）。
・ＴＶをテーマにしたアーケードスタイルゲーム（複数可）。
・および／または他のタイプのアーケードスタイルゲーム。
【００５８】
ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの賭けベースのゲームプレー部分の実装に使用され得る様々な賭けベースゲームまたは賭けベーステーマの例は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・仮想スロットリールを回す（例えば、ＲＮＧに基づく）。これらのタイプの賭けベースの確率ゲームの例はＲＮＧベースの仮想スロットゲームを含む。
・仮想さいころを投げる。これらのタイプの賭けベースの確率ゲームの例はＲＮＧベースの仮想さいころゲームを含む。
・仮想ルーレット盤または他のタイプのホイール（例えば、「Ｗｈｅｅｌ  ｏｆ  Ｆｏｒｔｕｎｅ」など）を回す。これらのタイプの賭けベースの確率ゲームの例はＲＮＧベースの仮想ルーレットゲーム、およびＲＮＧベースの「Ｗｈｅｅｌ  ｏｆ  Ｆｏｒｔｕｎｅ」ゲームを含む。
・１枚以上の仮想カードを配る。
・隠しアイテムを選別する／発見する。
・要素をごちゃ混ぜにする／隠しアイテムを発見する。
・隠しアイテムを「削り出す」／明らかにする。
・パチンコタイプのゲーム。
・ビンゴタイプのゲーム。
・「仮想」カーニバル／営業所のイベント／ホイールの回転など。
・ならびに／または当技術分野で既知の、および／もしくは本明細書で説明および／もしくは言及する他のタイプのＲＮＧベースの確率ゲーム。
【００５９】
異なる実施形態によれば、異なるタイプの電子ゲーム機キャビネットは、プレーヤー／参加者が、本明細書で説明および／または言及するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム活動の１つ以上に参加できるようにするための異なるヒューマンインタフェースデバイス（「ＨＩＤ」）と共に構成され得る。異なるヒューマンインタフェースデバイス（「ＨＩＤ」）の例は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・タッチスクリーンインタフェース
・機械式ボタン
・銃、ピストル、射撃装置
・機械式ジョイスティック
・例えば、Ｘ−Ｂｏｘ（商標）、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（商標）、Ｗｉｉ（商標）などに対して使用されるものに類似したリモートゲームコントローラなどの、ゲームコントローラ
・例えば、車両のハンドル、ギアシフト、アクセル、ブレーキペダル、クラッチペダルなどの、機械式車両構成要素
・ならびに／または本明細書で説明および／もしくは言及し、かつ／もしくは一般に周知の他のタイプのＨＩＤ。
【００６０】
ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態（複数可）例のウォークスルー
次の例は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムによって提供され得る様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を例示するのに役立つことを意図する。これらの様々なプロセス、手順および活動の少なくとも一部は、図１０〜図１３の流れ図に関連して例示および説明もされ得る。
【００６１】
初めに、プレーヤー（例えば、または複数のプレーヤー）は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム装置に標準的な方法（例えば、金銭額の挿入）で関与して、ゲームプレーおよび賭けオプションをボタンパネルで選択し（例えば、異なる「キャラクタ」が異なる賭け／賭け金額に等しい、例えば１ライン対３０ライン）、ディスプレイ上で動いている要素を「撃ち」（例えば、ターゲットを破壊することは、賭けベースのイベントを開始させるためのトリガーイベントとしての資格を与え（例えば、賭けられたクレジットの指定された金額を集める、仮想スロットリールの賭けベースの回転を開始する）、賞金／支払いを（例えば、仮想スロットリールの回転の結果に基づいて）請求し、プレーを継続するために追加の金銭額が必要になる（例えば、クレジットがなくなる）まで、および／またはプレーヤーがギャンブル期間に満足するまで「射撃」を継続して、ゲームプレーを止めることを決心すると仮定する。
【００６２】
いくつかの実施形態では、プレーヤーキャラクタは、ゲーム環境（例えば、一般に「ゲーム世界」または「ゲームレベル」と呼ばれる）内での自由な移動範囲または方向の選択を許可しない「レール」上にいる（例えば、「Ｈｏｕｓｅ  ｏｆ  ｔｈｅ  Ｄｅａｄ」、「Ａｒｅａ  ５１」、「Ｌｅｔｈａｌ  Ｅｎｆｏｒｃｅｒｓ」古典的なアーケードレールスタイルのシューティングゲームの１つ以上）。
【００６３】
プレーヤーのキャラクタの自動化された動きは、ゲームの機能およびプレーヤーが実際にプレーしている（例えば、ゾンビを破壊している）か否かによって決定される。例として、短いアニメシーケンスを思い描いてみると−プレーヤーの傭兵キャラクタがドアをけ破って小さいメンテナンス部屋に入り、部屋に入ると、彼は立ち止まって環境が先に進むために安全であることを確認するが、５体のＮＰＣ（例えば、非プレーヤーキャラクタ）は（例えば、け破られたドアから）ノイズを聞き、今や傭兵を取り囲んでいて、攻撃を開始する。一旦、プレーヤーキャラクタが部屋に入って取り囲まれると、レール移動（例えば、ドアをけ破って部屋に入る）が止まる。一旦、止まると、プレーヤーは５体のＮＰＣを撃って破壊するためにゲームのＨＩＤ（例えば、ゲーム装置に電子的に繋がれ得る電気機械銃）を使用し得る。
【００６４】
異なる実施形態によれば、ゲームプレーに関連したトリガーイベント（複数可）／条件（複数可）の１つ以上の異なるタイプが、ゲームプレー中に生じる賭けベースのイベントを開始するために定義され得る（例えば、賭けベースのスロットリール回転の実行は、ゲームのアーケードスタイル部分へのプレーヤーの継続する、アクティブな参加と並行して、または同時に行われ得る）。異なるタイプのトリガーイベント（複数可）／条件（複数可）の例は、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・引き金を引く；
・銃または他の武器で一発撃つ；
・指定されたターゲットを攻撃する；
・指定された仮想物体を破壊する；
・１つ以上のキャラクタの動き、例えば、ジャンプする、かがむ、殴る、撃つ、走る、座るなど；
・例えば、火山の爆発、雪崩、地震、もしくはサイエンスフィクション／空想的要素（例えば、奇妙なエイリアン世界は時空内に反物質ポケットおよび／またはワームホールを隠し得る）などの環境物質事象および／または天候（例えば、「落雷」トリガー）；
・特定の呪文を唱える魔法使いもしくは魔術師キャラクタ（例えば、Ｆｉｒｅ  Ｆｌａｒｅボーナスラウンド）、戦闘中に召使いのグループを呼び出すボス（例えば、万能工具をもつ金のゴブリン召使い）などの、ＮＰＣまたはＢｏｓｓイベント；
・例えば、特性などのホストアプリケーションを介して事前に決定された結果は、イベント（例えば、「Ｈｏｔ  Ｓｅａｔボーナス」など）をトリガーすることにより特定の得意客を「信用し／報い」得、かつ／またはかかるイベントをトリガーするために必要と見なされる状況に基づいてイベントを開始し得る（例えば、図１２の例えば、１２０８を参照）；
・多数のプレーヤーおよびその状況と共に発生する、多人数参加型および／またはチームおよび／または共同イベント（例えば、本明細書で説明および／または言及する他の実施形態と類似している）；
・ならびに／またはゲームプレー中に生じる賭けベースのイベントを開始するために、他のタイプのイベント（複数可）／条件（複数可）が定義され得る。
【００６５】
開始され得る異なるタイプの賭けベースのゲームイベントの例は、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・仮想スロットリールを回す（例えば、ＲＮＧに基づく）
・ルーレット盤を回す
・さいころを投げる
・１枚以上のカードを配る
・隠しアイテムを選別する／発見する
・要素をごちゃ混ぜにする／隠しアイテムを発見する
・隠しアイテムを「削り出す」／明らかにする
・パチンコの１ラウンド
・「仮想」カーニバル／営業所のイベント／ホイールの回転など
・ならびに／または当技術分野で既知の、および／もしくは本明細書で説明および／もしくは言及する他のタイプの賭けベースのゲームイベント（例えば、または賭けベースゲーム）。
【００６６】
少なくとも１つの実施形態では、ゲームプレーに関連したトリガーイベント（複数可）／条件（複数可）（例えば、賭けベースイベントの開始をトリガーして生じさせるため）は、例えば：引き金を引く、武器を発射する、物体／ターゲットを攻撃する；物体を破壊する、などの、ゲームのアーケードスタイルの部分へのプレーヤーのアクティブな参加中に反復して生じるイベントに関連することが望ましい。
【００６７】
例えば、一実施形態では、ハイブリッドゲームのアーケード部分のプレー中に、プレーヤーが一発撃つ（例えば、銃ＨＩＤ装置の引き金を引くことにより）たびに、システムは自動的に賭けベースの仮想スロットリールの回転を開始し得る。他の実施形態では、ハイブリッドゲームのアーケード部分のプレー中に、プレーヤーが指定されたターゲットを破壊する（例えば、ゾンビを破壊する）たびに、システムは自動的に賭けベースの仮想スロットリールの回転を開始し得る。
【００６８】
いくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、「レール移動」タイプのゲームとして構成または設計され得、プレーヤーのキャラクタはゲームの様々な場面を自動的に進む（例えば、あたかもプレーヤーのキャラクタが自動化された鉄道または輸送機関に乗っているかのように）。レール移動は、プレーヤーのキャラクタを次のゲーム世界位置へ進める。レール移動期間は、素早く反復的かつ連続的なシュート／回転ゲームプレー状況を妨げないように、短い可能性がある。いくつかの実施形態では、その時の現在のゲーム規制および／または現地のカジノゲーム要件／選好に準拠するプレーの停止ポイントおよび規制された移動間隔があり得る（例えば、カジノは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレーが仮想スロットリールの少なくとも８回転／分を達成することが望ましいと考え得る）。少なくともいくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、レール移動およびシーケンスゾーンを決定する際に、標準的なスロットゲーム特徴遷移時間、ボーナスラウンドのイントロ、野生のアニメーションなどを考慮に入れるようにも構成または設計され得る。
【００６９】
いくつかの実施形態では、プレーヤーが非プレーヤーキャラクタ（「ＮＰＣ」）を撃つことも破壊することもしないと決定する場合、ＮＰＣは最終的にプレーヤーキャラクタを破壊し得る。少なくとも１つの実施形態では、これが生じる場合、プレーヤーキャラクタは、自動的に再生して（例えば、また生き返る）、プレーヤーは、次のレベルに進むのを許可される前に、現在の視覚的ゲーム位置（例えば、レベル）でＮＰＣを破壊する追加の機会が与えられ得る。従って、少なくともいくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、最小限の失敗コストしかもたらさない／失敗コストを全くもたらさない（例えば、命／クレジットの損失＝ゲーム終了である従来型のアーケードスタイルのビデオゲームと比較して）ように構成または設計され得ることが理解されるであろう。かかる技術は、従来のスロットプレーヤーが行い得るように、プレーヤーが一時的に（例えば、ドリンクを注文するため、一服するため、など）ゲームから離れるのを可能にするという利点を提供する。かかる期間中、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレーは、アイドル状態にあると考えられ得る。しかし、いくつかの実施形態では、たとえハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームがアイドルの恩恵を提供し得ても、ゲームは、ゲームプレーを促進／刺激するために継続して視覚的な切迫感（例えば、アイドルゲーム状態中、ゾンビがプレーヤーキャラクタを攻撃し続ける）を表示または伝え得る。
【００７０】
異なる実施形態によれば、異なるハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、少なくとも１つのアーケードスタイルのゲームプレー部分および少なくとも１つの賭けベースのゲームプレー部分を含むように構成または設計され得る。ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのアーケードスタイルのゲームプレー部分の実装に使用され得る様々なアーケードスタイルゲームまたはアーケードスタイルテーマの例は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・「一人称シューティング」タイプの、アーケードスタイルゲーム、例えば、「Ｈｏｕｓｅ  ｏｆ  ｔｈｅ  Ｄｅａｄ」、「Ａｒｅａ  ５１」、「Ｌｅｔｈａｌ  Ｅｎｆｏｒｃｅｒｓ」など。
・「非線形」（例えば、オープンワールド）タイプのビデオおよび／またはアーケードスタイルゲーム、例えば、Ｇｒａｎｄ  Ｔｈｅｆｔ  Ａｕｔｏなど。
・「線形」タイプのビデオおよび／またはアーケードスタイルゲーム、例えば、Ｈａｌｆ−Ｌｉｆｅなど。
・多人数同時参加型オンライン「ＭＭＯ」タイプのビデオおよび／またはアーケードスタイルゲーム、例えば、Ｗｏｒｌｄ  ｏｆ  Ｗａｒｃｒａｆｔなど。
・ロールプレイングゲーム「ＲＰＧ」タイプのビデオおよび／またはアーケードスタイルゲーム、例えば、Ｆｉｎａｌ  Ｆａｎｔａｓｙなど。
・レーシング／ドライビングのアーケードスタイルゲーム（複数可）（例えば、自動車、ボート、航空機など）。
・スポーツをテーマにしたアーケードスタイルゲーム（複数可）（例えば、フットボール、野球、滑降スキーなど）。
・挑戦のアーケードスタイルゲーム（複数可）（例えば、アーチェリー、ダーツ、狩り、射撃など）。
・レクリエーションのアーケードスタイルゲーム（複数可）（例えば、蹄鉄投げ遊び、クロケット、釣りなど）。
・ＴＶをテーマにしたアーケードスタイルゲーム（複数可）。
・および／または他のタイプのアーケードスタイルゲーム。
【００７１】
ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの賭けベースのゲームプレー部分の実装に使用され得る様々な賭けベースゲームまたは賭けベーステーマの例は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・仮想スロットリールを回す（例えば、ＲＮＧに基づく）。これらのタイプの賭けベースの確率ゲームの例はＲＮＧベースの仮想スロットゲームを含む。
・仮想さいころを投げる。これらのタイプの賭けベースの確率ゲームの例はＲＮＧベースの仮想さいころゲームを含む。
・仮想ルーレット盤または他のタイプのホイール（例えば、「Ｗｈｅｅｌ  ｏｆ  Ｆｏｒｔｕｎｅ」など）を回す。これらのタイプの賭けベースの確率ゲームの例はＲＮＧベースの仮想ルーレットゲーム、およびＲＮＧベースの「Ｗｈｅｅｌ  ｏｆ  Ｆｏｒｔｕｎｅ」ゲームを含む。
・１枚以上の仮想カードを配る。
・隠しアイテムを選別する／発見する。
・要素をごちゃ混ぜにする／隠しアイテムを発見する。
・隠しアイテムを「削り出す」／明らかにする。
・パチンコタイプのゲーム。
・ビンゴタイプのゲーム。
・「仮想」カーニバル／営業所のイベント／ホイールの回転など。
・ならびに／または当技術分野で既知の、および／もしくは本明細書で説明および／もしくは言及する他のタイプのＲＮＧベースの確率ゲーム。
【００７２】
異なる実施形態によれば、異なるタイプの電子ゲーム機キャビネットは、プレーヤー／参加者が、本明細書で説明および／または言及するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム活動の１つ以上に参加できるようにするための異なるヒューマンインタフェースデバイス（「ＨＩＤ」）と共に構成され得る。異なるヒューマンインタフェースデバイス（「ＨＩＤ」）の例は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・タッチスクリーンインタフェース
・機械式ボタン
・銃、ピストル、射撃装置
・機械式ジョイスティック
・例えば、Ｘ−Ｂｏｘ（商標）、Ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ（商標）、Ｗｉｉ（商標）などに対して使用されるものに類似したリモートゲームコントローラなどの、ゲームコントローラ
・例えば、車両のハンドル、ギアシフト、アクセル、ブレーキペダル、クラッチペダルなどの、機械式車両構成要素
・ならびに／または本明細書で説明および／もしくは言及し、かつ／もしくは一般に周知の他のタイプのＨＩＤ。
【００７３】
ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのＧＵＩおよび手順の例
図１０〜図１３は、本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム態様の１つ以上に関連する活動を容易にするために使用され得る、異なるハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順および／または手順の流れの様々な実施形態例を示す。
【００７４】
図１５は、本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム態様の１つ以上に関連する活動を容易にするために使用され得る、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのＧＵＩのスクリーンショット例を示す。少なくとも１つの実施形態では、ＧＵＩの少なくとも一部が、１つ以上のモバイル機器および／または１つ以上のカジノゲーム機での使用のために構成または設計され得る。
【００７５】
異なる実施形態によれば、図１０〜図１３のハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順によって提供される様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴の少なくとも一部が、１つ以上のクライアントシステム（複数可）で、１つ以上のシステムサーバー（複数可）で、および／またはその組合せで実装され得る。
【００７６】
少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順の１つ以上は、特定のタスクおよび／または操作を実行する場合に、様々な異なるタイプのデータおよび／または他のタイプの情報を利用および／または生成するために動作可能であり得る。これは、例えば、入力データ／情報および／または出力データ／情報を含み得る。例えば、少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順は、例えば、１つ以上のローカルおよび／もしくはリモートメモリ、装置ならびに／またはシステムなどの、１つ以上の異なるタイプのソースからの情報をアクセス、処理、および／または別の方法で利用するために動作可能であり得る。追加として、少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順は、例えば、１つ以上のローカルおよび／もしくはリモート装置ならびに／またはシステムのメモリ内に格納され得る、１つ以上の異なるタイプの出力データ／情報を生成するために動作可能であり得る。ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順によってアクセスおよび／または利用され得る異なるタイプの入力データ／情報および／または出力データ／情報は、本明細書で説明および／または言及するものの１つ以上を含み得るが、それらに制限されない。
【００７７】
少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順の所与のインスタンスは、１つ以上の関連付けられたデータベースからの情報をアクセスおよび／または利用し得る。少なくとも１つの実施形態では、データベース情報の少なくとも一部は、１つ以上のローカルおよび／またはリモートメモリ装置との通信を経由してアクセスされ得る。ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順によってアクセスされ得る異なるタイプのデータの例は、本明細書で説明および／または言及するものの１つ以上を含み得るが、それらに制限されない。
【００７８】
特定の実施形態によれば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順の複数のインスタンスまたはスレッドは、１つ以上のプロセッサおよび／またはハードウェアの他の組合せおよび／またはハードウェアとソフトウェアによって同時に実装および／または開始され得る。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順の様々な態様、特徴、および／または機能は、本明細書で説明および／または言及する、１つ以上の様々なシステム、構成要素、システム、装置、手順、プロセスなどによって実行、実装および／または開始され得る。
【００７９】
異なる実施形態によれば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順の１つ以上の異なるスレッドまたはインスタンスは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順の少なくとも１つのインスタンスの開始をトリガーするための１つ以上の異なるタイプの最小閾値基準を満足する１つ以上の状態またはイベントの検出に応答して開始され得る。ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順の１つ以上の異なるスレッドもしくはインスタンスの開始および／または実装をトリガーし得る状態またはイベントの様々な例は、本明細書で説明および／または言及するものの１つ以上を含み得るが、それらに制限されない。
【００８０】
異なる実施形態によれば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順の１つ以上の異なるスレッドまたはインスタンスは、手動で、自動的に、静的に、動的に、同時に、および／またはそれらの組合せで開始および／または実装され得る。追加として、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順の異なるインスタンスおよび／または実施形態は、１つ以上の異なる時間間隔で（例えば、特定の時間間隔中、規則的な定期間隔で、不規則的な定期間隔で、要求に応じて、など）開始され得る。
【００８１】
少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順の所与のインスタンスの初期構成は、１つ以上の異なるタイプの初期化パラメータを使用して実行され得る。少なくとも１つの実施形態では、初期化パラメータの少なくとも一部は、１つ以上のローカルおよび／またはリモートメモリ装置との通信を介してアクセスされ得る。少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム手順のインスタンスに提供される初期化パラメータの少なくとも一部は、入力データ／情報に対応し得、かつ／または入力データ／情報から導出され得る。
【００８２】
例示を目的として、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの特定の実施形態のウォークスルー例を、ここで、図１０〜図１３を参照して、例として説明する。
【００８３】
様々なプロセスステップ、方法ステップ、アルゴリズムまたは同様のものが、順番に説明され得るが、かかるプロセス、方法およびアルゴリズムは、別の順番で動作するように構成され得ることに留意されたい。その結果、本特許出願に記述され得るステップの任意の順序または順番は、それ自体では、ステップがその順番で実行されるという要件を示さない。説明するプロセスのステップは、任意の実際的な順序で実行され得る。さらに、いくつかのステップは、非同時に生じるとして説明または暗示されているにもかかわらず（例えば、１つのステップが他のステップの後に説明されているので）、同時に実行され得る。その上、プロセスの図面でのその描写による例示は、例示したプロセスが、それに対する他の変形および修正を除外することを意味せず、例示したプロセスまたはそのステップのいずれかが本発明（複数可）の１つ以上に必要であることを意味せず、また、例示したプロセスが好ましいことを意味しない。
【００８４】
図１０は、ハイブリッド型アーケード−賭けゲーム手順１００の実施形態の例を示す。図１０の実施形態例に示すように、ハイブリッド型アーケード−賭けゲーム手順は、次の操作（複数可）、動作（複数可）、および／または特徴（複数可）の１つ以上（またはそれらの組合せ）を容易にし、可能にし、開始し、かつ／または実行し得る：
・プレーヤーを識別する（１００２）。
・プレーヤーが参加するためにハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームを識別する（１００４）。
・現金／クレジットを受け入れる（１００６）。
・賭けパラメータを構成する／再構成する（１００８）。必要に応じて、継続するゲームプレー中に、賭けパラメータを再構成する。
・ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームのプレーを開始する／継続する（１０１０）。ゲームのプレーを継続する（ゲームのスタートが既に開始されている場合）。
・プレーヤーが、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの非賭けベース部分に対応する、ゲームのアーケード関連部分に参加する（１０１２）。
・賭けベースイベントを開始するためのトリガーイベント（複数可）／状態（複数可）が検出されたか？例えば：
ｏＮＰＣが撃たれた／破壊されたか？
ｏＮＰＣがプレーヤーのキャラクタによってダメージを受けたか？
ｏ賭け物体がプレーヤーのキャラクタによって集められたか？
ｏゲームの非賭けベース部分で成果が満足または達成されたか？
ｏ他のタイプの賭けベースのトリガーイベントが検出されたか？
・ｙｅｓの場合（１０１４）、図１１に関して説明するような、賭けベースイベント手順（複数可）を開始する（１０１６）。例として：
ｏ成功裏のＮＰＣ攻撃／破壊に応答して賭けベースの仮想スロットリール回転を開始する。
ｏプレーヤーのキャラクタが「Ｗａｇｅｒｉｎｇ  Ｒｉｎｇ」または「Ｇｏｌｄ  Ａｗａｒｄ  Ｏｂｊｅｃｔ」を集めることに応答して賭けベースの仮想スロットリール回転を開始する。
ｏプレーヤーがハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの非賭けベース部分において目標を達成したことに応答して賭けベースの仮想スロットリール回転を開始する。
・賭けベースイベントの結果ならびに金銭的支払いおよび非金銭的支払いの分配に関連する更新情報を表示する。
・賭けベースイベントの結果ならびに金銭的支払いおよび非金銭的支払いの分配に関連する更新情報を表示する（１０１８）。例えば、仮想スロットリール回転の結果および仮想スロットリール回転からの支払いに基づく更新されたプレーヤーのクレジットを表示する。いくつかの実施形態では、賭けベースゲームイベントの結果に応じて、１つ以上の非金銭的支払いも分配され得る（例えば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの非賭けベース部分内）。
・ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレーを継続するために十分なクレジットが残っているか（１０２０）？
・１０２０がｙｅｓの場合、賭けパラメータを変更／更新するか（１０２６）？
・１０２０がｎｏの場合、プレーヤーが追加の現金／クレジットを追加する機会を提供する（１０２２）。
・追加の現金／クレジットが割り当てられた期間内に追加されたか（１０２４）？
・１０２４がｙｅｓの場合、賭けパラメータを変更する機会を提示して（１０２６）、ゲームプレーを継続する（１０１２）。
・１０２４がｎｏの場合、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームへのプレーヤーの参加を終了する。
【００８５】
図１１は、特定の実施形態例に従った、賭けベースのイベント手順１１００の例示例を示す。少なくとも１つの実施形態では、賭けベースのイベント手順１１００は、ハイブリッド型アーケード／賭けゲームプレー中に同時に開始または実装され得、賭けイベントが実行されて結果が判断される間に、プレーヤーがアーケードスタイルのゲームプレーをシームレスに継続できるようにする。図１１の実施形態例に例示するように、賭けベースのイベント手順は、次の操作（複数可）、動作（複数可）、および／または特徴（複数可）の１つ以上（またはそれらの組合せ）を容易にし、可能にし、開始し、かつ／または実行し得る：
・実行する賭けベースのゲームイベントを決定して、賭け金額（複数可）を決定する（１１０２）。
・賭け金を回収する（１１０４）。例えば、１クレジットを回収する。
・賭けベースのゲームイベントの実行を開始する（１１０６）。例えば、ＲＮＧベースの仮想スロットリールの回転を開始する。
・賭けベースのゲームイベント結果を判断する（１１０８）。例えば、仮想スロットリール回転の結果を判断する。
・金銭的および非金銭的支払い額（複数可）／タイプ（複数可）（もしあれば）を賭けベースのゲームイベントの結果に基づいて決定する（１１１０）。異なる実施形態によれば、賭けベースのゲームイベント結果に応じて、金銭的支払いおよび／または非金銭的支払いが分配のために識別され得る。
・金銭的および非金銭的支払い（複数可）を必要に応じて分配する（１１１２）。例えば、プレーヤーに支払うべき金銭的支払い（複数可）（例えば、クレジット）および／または非金銭的支払いを仮想スロットリール回転の結果に基づいて分配する。
【００８６】
図１３は、特定の実施形態例に従った、事前に決定されたＲＮＧハイブリッド型アーケード−賭けゲーム手順１３００の例示例を示す。図１３の実施形態例に例示するように、事前に決定されたＲＮＧハイブリッド型アーケード−賭けゲーム手順は、次の操作（複数可）、動作（複数可）、および／または特徴（複数可）の１つ以上（またはそれらの組合せ）を容易にし、可能にし、開始し、かつ／または実行し得る：
・プレーヤーを識別する（１３０２）。
・プレーヤーが参加するためにハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームを識別する（１３０４）。
・現金／クレジットを受け入れる（１３０６）。
・賭けパラメータを構成する／再構成する（１３０８）。必要に応じて、継続するゲームプレー中に、賭けパラメータを再構成する。
・ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームのプレーを開始する／継続する（１３１０）。ゲームのプレーを継続する（ゲームのスタートが既に開始されている場合）。
・非賭けベースのゲーム部分のプレー中に生じ得る１つ以上のゲーム内イベント（複数可）を識別し、それぞれの事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果を各識別されたゲーム内イベントにリンクさせる（１３１２）。少なくとも１つの実施形態では、これは、１つ以上の識別されたゲーム内イベント（複数可）に対して、それぞれ、事前に決定された結果（例えば、ＲＮＧベースの結果）を生成または取得することを伴い得る。例えば、ゾンビをテーマにしたハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームでは、各スポーンされたＮＰＣが、それぞれＲＮＧベースの確率ゲーム結果と関連付けられていて、それは、関連付けられたＲＮＧベースの確率ゲームの開始前（例えば、仮想スロットリールを回す前）に決定されており、かつ賭けベースのトリガーイベントがその特定のＮＰＣと関連して生じる前に決定されている。しかし、少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、賭けベースの確率ゲームの結果が事前に決定されていることをプレーヤーが知るのを防ぐように構成または設計され得る。かかる実施形態では、たとえ賭けベースの確率ゲームの結果が事前に決定されていても、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、賭けベースの確率ゲームの結果が、賭けベースのトリガーイベントが生じて、賭けベースの確率ゲームの後続の実行後に、決定されたとプレーヤーが信じるように仕向けるように構成または設計され得る。
・プレーヤーが、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの非賭けベース部分に対応する、ゲームのアーケード関連部分に参加する（１３１４）。
賭けベースのトリガーイベントが識別されたゲーム内イベントに関連して検出されたか（１３１８）？例えば、少なくとも１つの実施形態では、ゲーム装置は、賭けベースのトリガーイベント（複数可）として適格であるゲーム内イベント（複数可）を生じるために、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの娯楽部分（例えば、非賭けベース部分）における活動を監視するように構成または設計され得る。一実施形態では、ゲーム内イベントの発生が検出される場合、ゲーム装置は、検出されたゲーム内イベントの発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であるか否かを判断し得る。例えば、ゾンビをテーマにしたハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームにおいてＮＰＣを殺すか、または破壊することは、賭けベースのトリガーイベントとして適格であるゲーム内イベントに対応し得る。
・第１のゲーム内イベントの発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であると判断される場合、ゲーム装置は、賭けベースのトリガーイベントの発生または検出に応答して、賭けベースのゲームイベントを開始し得る（１３２０）。例えば、少なくとも１つの実施形態では、賭けベースのトリガーイベントが、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのアーケード（例えば、非賭けベース）部分で生じる場合、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、例えば、１セットの仮想スロットリールの賭けベースの回転を開始するなど、賭けベースのゲームイベントを自動的に開始することによって応答し得る。少なくとも１つの実施形態では、賭けベースのゲームイベントを開始するプロセスは次を含み得る：
ｏ賭けベースのゲームイベントの結果に賭けられる金額を自動的に識別すること；および
ｏプレーヤーの口座からの資金を自動的に使用して、賭けベースのゲームイベントの結果への賭け（識別された賭け金額に対して）を開始して資金を提供する。
・賭けベースのゲームイベントの結果が、賭けベースのゲームイベントの開始をトリガーした識別されたゲーム内イベントにリンクされた事前に決定された結果であると明らかにする。金銭的および／または非金銭的支払い／クレジット／分配（もしあれば）に関連する更新情報を計算して表示する。
・ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレーを継続するために十分なクレジットが残っているか（１８２４）？
・１３２４がｙｅｓの場合、賭けパラメータを変更／更新するか（１３２５）？
・１３２４がｎｏの場合、プレーヤーが追加の現金／クレジットを追加する機会を提供する（１３２８）。
・追加の現金／クレジットが割り当てられた期間内に追加されたか（１３３０）？
・１３３０がｙｅｓの場合、賭けパラメータを変更する機会を提示して（１３２５）、ゲームプレーを継続する（１３１０）。
・１３３０がｎｏの場合、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームへのプレーヤーの参加を終了する。
【００８７】
任意および／または必須の規則／規制が（例えば、ＧＬＩ標準、特定の管轄規則／規制、および／またはカジノ規則／規制に基づいて）課されるカジノ／規制された環境にハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームが配備される少なくともいくつかの実施形態では、賭けベースのゲームイベントを管理規則／規制に従う方法で開始またはトリガーさせるために１つ以上の機構が実装され得る（例えば、図１２を参照）。例えば、異なる実施形態によれば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、クレジットが存在する間にプレーヤーの入力がなく、ゲームプレーが予期される状況で、賭けベースのトリガーイベントが生じるための状態を自動的に作り出すように構成または設計され得る。他の実施形態では、１つ以上のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、賭けベースのゲームイベントを、例えば、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）などの、特別に定義された規則および／または基準に従って自動的に開始またはトリガーさせるように構成または設計され得る：
・約１０秒（またはもっと早く）ごとに１回の賭けベースイベント（例えば、仮想リール回転）；
・３０秒内に６つの賭けベースイベント（例えば、６回の別個のリール回転）；
・ゲームプレーの各レベル中での１０の賭けベースイベント（例えば、１０回の別個のリール回転）；
・等。
【００８８】
追加として、少なくともいくつかの実施形態では、プレーヤーキャラクタのゲーム世界での動きが、１つ以上の識別されたか、または事前に定義されたゴール／目標を引き起こすか、満足するか、または達成するために、（例えば、レールスタイルのプログラム的に制御されたゲームプレー目的地経路、事前に決定された（および／またはプレーヤーが選択可能な）ゲームプレー目的地経路などによって）自動的に制御されるか、または影響を及ぼされ得る。かかるゴール／目標の少なくとも一部は、（例えば、プレーヤーによって定義されるゴール／目標とは対照的に）ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームソフトウェアによって、および／またはハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレーを管理する現地の規則／規制によって、定義されるか、または生成され得る。追加として、少なくともいくつかの実施形態では、プレーヤーキャラクタのゲーム世界での動きは、プレーヤー入力の必要性を回避するために、および／または特定のＨＩＤハードウェアを提供する必要性を回避するためにも自動的に制御されるか、または影響を及ぼされ得る。例えば、一実施形態では、プレーヤーキャラクタのゲーム世界での動きは、プレーヤーが、例えば、ボタンパネル、タッチスクリーンなどの、既存のゲームキャビネットハードウェアを用いて、ゲームプレー要素とやり取り可能にする方法で、自動的に制御されるか、または影響を及ぼされ得る。制御された動き設定では、プレーヤーは、前の実施形態で言及したＺｏｍｂｉｅ  Ｒａｉｌ  Ｓｈｏｏｔｅｒと同様、自分のキャラクタが闘争の前にゲーム世界地図上で短い距離を移動するのを見ることがあるが、Ｚｏｍｂｉｅ  Ｒａｉｌ  Ｓｈｏｏｔｅｒでは、短い自動移動ゾーンは、動作／賭けイベントにおける短い「中断」を提供する（例えば、それにより、ゲームを、現地の規則／規制によって課され得る、賭けベースのゲームイベントの出現を管理する標準に準拠させるため）。
【００８９】
図１２は、特定の実施形態例に従った、賭けベースイベント監視および調整手順１２００の例示例を示す。図１２の実施形態例に例示するように、賭けベースイベント監視および調整手順は、次の操作（複数可）、動作（複数可）、および／または特徴（複数可）の１つ以上（またはそれらの組合せ）を容易にし、可能にし、開始し、かつ／または実行し得る：
・ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲーム、およびプレーヤー／参加者を分析のために識別する（１２０２）。
・識別されたハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームの活動を監視する（１２０４）。
・識別されたゲーム内で（例えば、指摘された期間内に）生じる賭けベースのゲームイベント（複数可）の数が最小限の指定された閾値基準に一致するか（１２０６）？
・１２０６がｎｏの場合、ゲームプレー中に賭けベースイベント（複数可）を開始するためのトリガーイベント（複数可）／条件（複数可）の発生を増加させるためにゲームのアーケード部分を変更する（１２０８）。例えば、一実施形態では、最小限の指定された閾値基準は、例えば、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）など、カジノによって構成され得る：
ｏ約１０秒（またはもっと早く）ごとに１回の賭けベースイベント（例えば、仮想リール回転）；
ｏ３０秒内に６つの賭けベースイベント（例えば、６回の別個のリール回転）；
ｏゲームプレーの各レベル中での１０の賭けベースイベント（例えば、１０回の別個のリール回転）；
ｏ等。
・１２０６がｙｅｓの場合、識別されたプレーヤー／参加者に関してゲームオーバーか（１２１０）？
・１２１０がｎｏの場合、識別されたハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームの活動の監視を継続する（１２０４）。
【００９０】
かかるゲームがカジノ／規制された環境で特性化される場合、「クレジットが存在し、かつゲームプレーが予期されるが、プレーヤー入力がないこと」（例えば、図１２の１２０８）に基づいて（例えば、ＧＬＩ標準および／または特定の管轄ガイドライン）ギャンブルイベントを開始またはトリガーする必要があり得る。また、プレーヤーキャラクタのゲーム世界での動きは、特定のＨＩＤに対する必要性を促進しないために自動的に制御され（例えば、レールスタイルおよび／またはプログラム的に制御された所定の（例えば、および／または選択可能な）ゲームプレー目的地経路）得、プレーヤーは、現在の方法（例えば、ボタンパネルおよび／またはタッチスクリーン）によってゲームプレー要素とやり取りできる。制御された動き設定では、短い自動移動ゾーンが動作／賭けイベントにおける短い「中断」を提供する（例えば、１分あたりの規制回転に準拠する）、前の実施形態で言及したＺｏｍｂｉｅ  Ｒａｉｌ  Ｓｈｏｏｔｅｒと同様、プレーヤーは、自分のキャラクタが闘争に関与する前にゲーム世界地図上で短い距離を移動するのを見ることがある。
【００９１】
図１５は、本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム態様の１つ以上に関連するゲームプレーおよび賭け活動を容易にするために使用され得る、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのＧＵＩ１５００の実施形態例のスクリーンショットを示す。より詳細には、図１５は、一人称シューティングゾンビゲームの概念に基づくハイブリッド型アーケード／賭けベースのＧＵＩのスクリーンショット例を示す。
【００９２】
図１５の特定の実施形態例では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームが一人称シューティングゾンビゲームに対応すると仮定する。異なる実施形態によれば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのＧＵＩ１５００は、例えば、次の１つ以上（またはその組合せ）などの、グラフィックス、アニメーション、画像、ビデオ、テキスト、および／または他のタイプのコンテンツを表示するように構成または設計され得る：
・プレーヤーキャラクタ／アバターコンテンツ（例えば、１５１２）。図１５の実施形態例に示すように、これは、キャラクタの画像、キャラクタの記述（例えば、Ｃｌａｓｓ  Ａ  Ｍｅｒｃ．）、および、例えば、キャラクタ分類、スキルレベル、強み、スピード、パワー、知識、武器、賭け金／賭け倍率値（例えば、殺害あたり３０×）などの、キャラクタと関連付けられた他の特性を含み得る。
・賭け内容（例えば、１５１４）。図１５の特定の実施形態例では、賭け内容１５１４は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に生じる各賭けベースイベントに対して自動的に賭けられる金額を表す賭け値（例えば、＄０．０１）を含む。
・プレーヤーのクレジット情報（例えば、１５１６、１５２４、１５２２）。図１５の特定の実施形態例では、プレーヤーのクレジット情報の第１の部分１５２４は、（例えば、最近の賭けベースイベントに基づいて）プレーヤーに授与された最近のクレジット（複数可）（例えば、「＋４，７２０」）を示し得、プレーヤークレジット情報の第２の部分１５１６は、プレーヤーの現在の総クレジット量（例えば、１０６，３２０クレジット）を示し得る。
・賭けベースイベントの結果情報（例えば、１５２２）。図１５の特定の実施形態例では、賭けベースイベントの結果情報１５２２は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に開始および実行された直近の賭けベースのゲームイベントに基づいてプレーヤーに授与されたクレジットの量を示す。
・プレーヤーキャラクタの健康状態情報（例えば、１５４２）。
・プレーヤーキャラクタの銃弾状態情報（例えば、１５４４）。
・プレーヤーのスコア情報（例えば、１５３０、１５３２）。少なくとも１つの実施形態では、プレーヤーのスコア情報の第１の部分１５３０は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレーセッション中に達成したプレーヤーの現在の総スコアを表し得る。少なくとも１つの実施形態では、プレーヤーのスコア情報の第２の部分１５３２は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレーセッション中に達成したゲームプレーイベント活動および／または結果に基づいてプレーヤーに授与されたプレーヤーのスコアまたは賞金を表し得る。
・場面／背景のグラフィックス（例えば、１５２９）。
・ＮＰＣグラフィックス／コンテンツ（例えば、１５２８）。
【００９３】
図１５の特定の実施形態例では、３つの仮想スロットリールを含む古典的なスタイルのスロットゲーム（例えば、１５２０）が表示され、１ラインのセットアップを提供するように構成または設計されている。図１５の特定の実施形態例では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、異なるプレーヤーキャラクタ（例えば、「傭兵」、１５１２）を賭け倍率として使用するように構成または設計される。例えば、図１５の実施形態例に示すように、プレーヤーは、賭け金額の「武器」または「キャラクタ」を選択するためにゲーム装置ボタンパネルを使用して、例えば、ショットガンを扱っている武装した傭兵ゲームキャラクタ（例えば、図１５、１５１２）を使用する（例えば、３０ラインの最大賭けに等しい）。賭け倍率の「３０」（例えば、３０×）は、Ｃｌａｓｓ  Ａ傭兵キャラクタ１５１２と関連付けられる。追加として、図１５の実施形態例に示すように、賭け額面金額は＄０．０１（例えば、１５１４）である。追加として、選択されたゲームキャラクタ／武器（例えば、１５１２）は、賭け額面金額の３０×賭け金に対応するように構成されるので、これは、殺害ごとに＄０．３０の賭けに相当する（例えば、各ＮＰＣの殺害ごとに＄０．３０の賭け）。従って、例えば、図１５の特定の実施形態例では、プレーヤーがＮＰＣ１５２９を破壊する場合、このイベントは、賭けベースのトリガーイベントとして適格であり得、それは、ゲーム機が、ゲームの賭けベース部分において＄０．３０の賭けを（プレーヤーの資金を使用して）自動的に置いて開始させ得る（例えば、＄０．３０の賭けがスロットゲーム１５２０で自動的に開始される）。いくつかの実施形態では、ゲームの賭けベース部分は、ＲＮＧベースの確率ゲーム（例えば、スロットリール回転、ルーレット盤回し、さいころ振りなど）として実装される。いくつかの実施形態では、賭けベースゲームイベントの結果は、賭けベースのトリガーイベントが生じた後に決定される。他の実施形態では、本明細書でさらに詳細に説明するように、賭けベースゲームイベントの結果は、賭けベーストリガーイベントが生じる前に決定されるが、賭けベーストリガーイベントが開始された後まで明らかにされない。図１５の特定の実施形態例では、賭けベースのスロットゲーム１５２０の結果が、プレーヤーの４，７２０クレジット（１１２２）の勝ちとなると仮定されて、４，７２０クレジットがプレーヤーの口座に自動的に分配され得る。少なくともいくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中にプレーヤーによって勝ち取られたクレジットが、現金または他の形式の金銭的通貨もしくはクレジットに変換され得る。
【００９４】
娯楽ゲームと賭けゲームとの間の関係
ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム（ＨＡＷＧ）の少なくともいくつかの実施形態では、娯楽と賭けとの間の定義された関係に対する特定の必要性が存在する。例えば、「Ｚｏｍｂｉｅ＄」、「Ｗｉｎｎｉｎｇ  Ｗｈｅｅｌｓ」および「Ｂａｓｋｅｔ  Ｂｏｎａｎｚａ」などの、ＨＡＷＧタイプのゲームの例を見ると−各テーマが娯楽と賭けとの間にそれ独自の個々の関係を有する。得意客が、他の発狂した生物と一緒に埋められたアンデッドと戦う１人以上の傭兵の役割を担う「Ｚｏｍｂｉｅ＄」を見ると、プレーヤーは、配当表に相関するシンボルの特定の組が提供される。配当表は、シンボルの勝ちの組合せを定義し、それは、結果として、賭けベースのゲームイベント中に正確に並ぶと（例えば、ＲＮＧ／ゲーム結果に対応する）、プレーヤーに支払いを提供し得る。
【００９５】
慣例的に、賭けベースゲームで賭けベースのゲームイベントを実施する場合、プレーヤーは、賭け金（いくらかの金銭的価値の額）を特定の賭けベースのゲームイベントに置き、賭けベースのゲームイベントが次いで開始されて、賭けベースのゲームイベント結果が決定される。賭けベースのゲームイベント結果がプレーヤーの「勝ち」に対応する場合、金銭的支払いがプレーヤーに、典型的には、トークン、現金、および／またはクレジットの形で、分配される。
【００９６】
今日の賭けベースゲームの多くは、典型的には、プレーヤーが賭けベースのゲームに関与および参加する一番の動機が、正味プラスの金銭上の利益を得るというプレーヤーの期待に関連する、長年の社会通念に基づいて設計される。例えば、プレーヤーは、１ドルを超える支払いを勝ち取る可能性があるので、ビデオスロットゲームに１ドルを賭ける気にされ得る。
【００９７】
かかる社会通念を考慮に入れて、ほとんどの賭けベースのゲームは、賭けベースのゲームイベントの結果に対して主に金銭タイプの支払いを提供するように構成または設計される。追加として、かかる金銭タイプの支払いは、典型的には、賭けベースゲームのゲームプレー部分とは関係がなく、また、ゲームプレー部分に効果または影響を及ぼさない。ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの場合も同様である。例えば、娯楽（例えば、アーケードタイプ）ゲーム部分および賭けベースのゲーム部分を含むハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲームでは、賭けベースのゲーム部分と関連付けられた金銭タイプの支払いは、典型的には、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの娯楽（例えば、アーケードタイプ）ゲーム部分のゲームプレーとは関係がなく、また、ゲームプレーに作用も影響も及ぼさない。
【００９８】
かかる従来型の賭けベースのゲーム設計考慮事項とは対照的に、本明細書で開示する様々な態様は、プレーヤーによってプレーされているハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの非賭けベースのゲーム部分および／または賭けベースのゲーム部分のゲームプレーに作用し、かつ／または影響を及ぼすためにプレーヤーによって利用され得る賭けベースのゲームイベントの「支払い」を実装するための技術に関する。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、１つ以上のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの娯楽（例えば、アーケードタイプ）ゲーム部分の後続の、および／または継続したゲームプレーに作用し、かつ／または影響を及ぼすためにプレーヤーによって利用され得る「支払い」を賭けベースのゲームイベント（例えば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に生じる）に提供するように構成または設計され得る（本明細書では「非金銭的支払い」と呼ぶ）。
【００９９】
ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの娯楽ゲーム部分（例えば、非賭けベースのゲーム部分）のゲームプレーに作用し、かつ／または影響を及ぼすためにプレーヤーによって利用され得る様々なタイプの非金銭的支払いの例は、次の１つ以上（またはその組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・プレーヤーキャラクタの健康を向上させるための「支払い」
・プレーヤーキャラクタの武器の利用可能な銃弾を増加させるため、および／または追加のタイプ（複数可））の武器／甲冑／銃弾をプレーヤーキャラクタの武器庫に追加するための「支払い」
・既存のキャラクタ属性／スキルを強化するため、および／または追加の属性／スキルをプレーヤーのキャラクタに追加する（例えば、時間操作、不可視性、無敵、特殊な能力、スピード、強み、知恵、スタミナなど）ための「支払い」
・プレーヤーキャラクタが隠しレベル、物体、部屋などにアクセスするのを可能にするための「支払い」
・ゾンビをテーマにしたハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに関連した非金銭的支払いの例：
ｏ健康を［ｘ％］だけ向上させるための医療用品キットシンボル
ｏ一時的に銃弾を［ｘ秒］だけ増加させるための銃弾シンボル
ｏ一時的に時間を、［ｘ秒］間、スローにする（すなわち、マトリックス／ブレットタイム）ための時計シンボル
ｏ画面上のＮＰＣの健康を半分にするためのバイオハザードシンボル、（ＮＰＣを殺さない）
ｏ［ｘ秒］間、「弾丸を爆破する」ための手投げ弾シンボル
ｏ［ｘ秒］間、一時的に無敵にするためのゾンビシンボル
ｏゾンビの攻撃スピードを［ｘ秒］間、一時的にスローにするためのブレーン（ｂｒａｉｎ）シンボル
・ドライビングをテーマにしたハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに関連した非金銭的支払いの例：
ｏスピードを［ｘ秒］間、上げるためのブーストボトル（ｂｏｏｓｔ  ｂｏｔｔｌｅ）シンボル
ｏ［ｘ秒］間の滑材のない牽引制御のための接着剤シンボル
ｏ［ｘ秒］間の燃料補給のための燃料タンクシンボル
ｏ［ｘ秒］間の燃料不使用のための葉っぱシンボル
ｏ［すなわち］「太陽電池式の１つのラップ（ｌａｐ）」のための太陽シンボル｛ラップに対して燃料を使用しない｝
ｏ［ｘ秒］間の無敵のためのロールケージシンボル
ｏ［ｘ秒］間のガードレールシンボル−道から外れることができない
・ＲＰＧ（ＭＭＯ）をテーマにしたハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに関連した非金銭的支払いの例：
ｏプレーヤーキャラクタに対して一時的に健康を回復させるための赤のクリスタルシンボル
ｏプレーヤーキャラクタに対して一時的にスタミナを回復させるための緑のクリスタルシンボル
ｏプレーヤーキャラクタに対して一時的に魔法を回復させるための青のクリスタルシンボル
ｏプレーヤーから疲労またはノックアウトを一時的に取り除くための巻物シンボル
ｏ一時的なＮＰＣの失神（すなわち、１回の間、気絶する）のための独立した十字架シンボル
ｏ［ｘ秒］間、在庫のために「集めたグラフィカル戦利品／アイテム」を倍にするための幸運の羽シンボル
ｏ［ｘ秒］間、ＮＰＣの攻撃からの逸れ率を一時的に増大するための発煙弾シンボル
・他のタイプ／テーマのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに関連した非金銭的支払いの例：
ｏ鍵シンボル‐ゲーム内の宝物／戦利品収納箱を開錠するために使用される
ｏ弁当シンボル‐キャラクタから空腹／渇きを取り除くため
ｏ武器シンボル‐発射率／スタイルを変更するために使用される（「１９４２」＆「Ｓｕｐｅｒ  Ｓｍａｓｈ  ＴＶ」ゲームと同様）
ｏシールドシンボル‐プレーヤーキャラクタ／車両／船舶上への一時的なシールドのために使用される
ｏツールシンボル‐任意のタイプの壊れたゲーム内装置を修理するために使用される
ｏランタンシンボル‐暗いエリア内の道を一時的に「照らす」ために使用される（懐中電灯よりも良い）
ｏ幸せそうな顔シンボル‐的中時ごとに、銃弾を倍にする（すなわち、全て使用した場合にだけ再装弾できる）
・他のタイプのゲーム内キャラクタスキルおよび／または属性に関連した非金銭的支払い、例えば、次の１つ以上（またはその組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
ｏダメージ：
ｏ防御；
ｏパワー；
ｏ魔法；
ｏマナ（ｍａｎａ）；
ｏ耐久力；
ｏ健康；
ｏ強み；
ｏ器用さ；
ｏ機敏性；
ｏ知性；
ｏ武器；
ｏ呪文；
ｏおよび／もしくはＲＰＧゲームと関連付けられた他のタイプのプレーヤーのスキル／属性。
・ならびに／または他のタイプの非金銭的支払い。
【０１００】
少なくともいくつかの実施形態では、非金銭的支払いの１つ以上は、例えば、所定の時間間隔、および／または何らかの指定されたイベント／条件がゲーム内で生じるまで、一時的にのみ、可能にされ得る。
【０１０１】
図１６〜図１７は、賭けベースのゲームイベントに対する支払いが異なるタイプの非金銭的支払いを含み得る異なるシナリオ例を示す様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのＧＵＩのスクリーンショット例を示す。
【０１０２】
実例として、ゾンビをテーマにしたハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの一実施形態では、スロットシンボル（例えば、賭けベースのスロットゲーム部分に対応する）は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの娯楽ゲーム部分のゲームプレーに作用し、かつ／または影響を及ぼすためにプレーヤーによって利用され得る他の非金銭タイプの「支払い」、「賞品」および／または「恩恵」を提供し得る。例えば、ゾンビをテーマにしたハイブリッド型アーケード／賭けベース内で実装された仮想３リール、１行スロット構成を使用すると、次の賭けベースのゲームイベントの結果の１つ以上が、プレーヤーに対する異なるタイプの非金銭的支払いとなり得る：
・３つの医療用品キットシンボル＝プレーヤーの健康が［ｘ％］だけ向上
・３つの銃弾シンボル＝プレーヤーの銃弾が［ｔ］秒間、［ｘ］だけ増大
・３つの「バーン（ｐｏｗ）」シンボル＝プレーヤーが［ｔ］秒間、「弾丸の爆破」を得る。
【０１０３】
例えば、図１６の例の実施形態例に示すように、ＮＰＣの死／破壊で、賭けベースのゲームイベント結果（例えば、仮想スロットリールのＲＮＧ結果）が３つの「医療用品キット」シンボル（例えば、図１６に示すように、仮想スロットリールディスプレイの支払い行に表示された）に対応する、賭けベースのゲームイベントがトリガーされると仮定され得る。少なくとも１つの実施形態では、プレーヤーは、金銭的支払い（例えば、プレーヤーに与えられる現金またはクレジット）を受け取り得、プレーヤーのゲームキャラクタに対する追加の健康ポイント（例えば、プレーヤーのキャラクタの健康状態を向上させる）の形での非金銭的「支払い」を受け取り得る。従って、例えば、図１６の実施形態例では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、賭けベースのスロットリール回転の結果として、プレーヤーが３つの健康医療用品キットのゲーム内非金銭的支払い賞品を受け取ることをプレーヤーに通知し得、それは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの非賭けベース部分のプレーヤーのゲーム内在庫に追加されている。
【０１０４】
代替実施形態では、図１７の実施形態例に示すように、賭けベースのゲームイベントの結果（例えば、仮想スロットリールディスプレイ上に表示される）が、仮想スロットリールディスプレイの３つの弾丸シンボルの何らかの指定された組合せ／順番になる場合、プレーヤーは、金銭的支払い（例えば、プレーヤーに与えられる現金またはクレジット）を受け取り得る。少なくともいくつかの実施形態では、たとえプレーヤーが賭けベースのゲームイベント結果に基づいて金銭的支払いを受け取らなくても、賭けベースのゲームイベント結果は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの娯楽ゲーム部分のゲームプレーに作用し、かつ／または影響を及ぼすためにプレーヤーによって利用され得る非金銭的支払いをプレーヤーが受け取るのを依然として可能にし得る。従って、例えば、図１７の実施形態例では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの娯楽ゲームは、賭けベースのスロットリール回転の結果が、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの非賭けベース部分での使用のために、プレーヤーが弾倉容量の一時的な増大を受け取ることになることをプレーヤーに通知し得る。
【０１０５】
さらに、少なくともいくつかの実施形態では、たとえプレーヤーが賭けベースのゲームイベント結果に基づいて金銭的支払いを受け取らなくても、賭けベースのゲームイベント結果は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの娯楽ゲーム部分のゲームプレーに作用し、かつ／または影響を及ぼすためにプレーヤーによって利用され得る非金銭的支払いをプレーヤーが受け取るのを依然として可能にし得る。少なくともいくつかの実施形態では、非金銭的「支払い」は、賭けベースゲームのプレーまたは結果に作用しないが、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの娯楽ゲーム部分におけるプレーヤーのゲームプレー経験に作用するか、または影響を及ぼし得る。
【０１０６】
異なるハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態によれば、プレーヤーがゲームのアーケードスタイル部分のゲームプレーを通じて特定のタスクを実行する場合、プレーヤーは次の方法の１つ以上で報酬を与えられ得る：
・プレーヤーは、ゲームのアーケードスタイル部分で生じるイベント結果に対して報酬を与えられる。
・プレーヤーは、ゲームのアーケードスタイル部分のプレー中にトリガーされる賭けベースのゲームイベント結果に対する金銭的支払い（複数可）で報われる。少なくとも１つの実施形態では、金銭的支払い（複数可）は、各賭けベースのゲームイベント結果に対して適切な金銭的支払い（複数可）を決定するために使用される金銭的配当表の配置（複数可）と一致することによって達成され得る。
・プレーヤーは、ゲームのアーケードスタイル部分のゲームプレー中にトリガーされる賭けベースのゲームイベント結果に対する非金銭的支払い（複数可）で報われ、非金銭的支払い（複数可）は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのアーケードスタイル部分のゲームプレーに作用し、かつ／または影響を及ぼすためにプレーヤーによって利用され得る。少なくとも１つの実施形態では、非金銭的支払い（複数可）は、各賭けベースのゲームイベント結果に対して適切な非金銭的支払い（複数可）を決定するために使用される非金銭的配当表の配置（複数可）と一致することによって達成され得る。
【０１０７】
少なくともいくつかの実施形態では、プレーヤーは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に何らかの種類の金銭ベースの勝ち／負け経験を受けることを既に「期待している」可能性がある（例えば、ゲームが賭けベースのゲームを伴うという事実に起因して。プレーヤーがこの状況で「勝つ」場合、たとえ勝ちが少額でもプレーヤーは興奮する。前述した例では、同じプレーヤーが、彼らのキャラクタの全体的な健康に対する一時的な向上も得ながら（例えば、１００ｍａｘ健康が今や１２５ｍａｘまで上げられた）、同じ「小さい勝ち」を得ると仮定する。プレーヤーは勝ちから興奮を感じるだけでなく、今や、プレーを継続するさらなる意欲がある（例えば、彼らのキャラクタの向上した健康能力に起因する）。向上した健康能力は、プレーヤーのキャラクタがさらなるダメージをより長い期間受けるのを可能にして、プレーヤーにもっと長く（プレーヤーが清算すると決心しない限り／決心するまで、など）ゲームを続けさせる。
【０１０８】
異なる実施形態によれば、１つ以上のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、１人以上のプレーヤーによって１つ以上のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に獲得または達成される様々な成果を追跡および表示するための機能を含むように構成または設計され得る。例として、図１８〜図２０は、異なるタイプのゲーム内活動および成果がどのように追跡されて、１つ以上の電子ゲーム装置ディスプレイで表示されるかを例示する様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのＧＵＩのスクリーンショット例を示す。
【０１０９】
今日のほとんどの賭けベースゲームのスロットマシンと同様、結果が表示されてゲームが終わる前にリールの回転を見る以外に、賭けベースゲーム中にプレーヤーに対して生じる比較的小さい娯楽活動しかない。その結果、かかる従来型の賭けベースゲームの「経験的価値」（例えば、プレーヤーによって認識されるような）は、プレーヤーがどのくらい勝っている／負けているかの観点からプレーヤーの相対的な金銭的成功に主にフォーカスされ、実際のゲームプレーの娯楽的価値に対しては（あったとしても）比較的少ない。
【０１１０】
対照的に、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム（本明細書で説明および／または言及するものなど）の「経験的価値」は、実質的に、プレーヤーがどのくらい勝っている／負けているかの観点からのプレーヤーの相対的な金銭的成功だけでなく、非賭けベースのゲームプレーの娯楽的価値にもフォーカスされている。
【０１１１】
本明細書で説明および／または言及する様々なＨＡＷＧ技術は、「ゲーマー」および他のプレーヤー（ミレニアム層に属するプレーヤーなど）を引き付けて、非賭けベースのゲームプレーに関して重要かつ／または実質的な娯楽活動を提供し、また、プレーヤーが、賭けベースゲームに同時に参加して、賭けベースのゲーム活動に起因する加速を経験する能力および機会を提供する、異なる環境を作り出すように構成または設計され得る。追加として、少なくともいくつかの実施形態では、かかるハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに関連する様々な態様をカスタマイズおよび制御するゲームホストエンティティ（例えば、ハウスまたはカジノ）のための機能を依然として提供しながら、複数の管轄／規制に準拠するための十分に柔軟な認証パッケージによって適合および／または配備され得る。
【０１１２】
少なくともいくつかのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態では、（ｉ）非賭けベースのゲーム活動へのプレーヤーの認知およびフォーカスと、（ｉｉ）ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの賭けベースのゲーム活動へのプレーヤーの認知およびフォーカスとの間の最適なバランスを決定および／または微調整することは望ましいことが理解されるであろう。例えば、プレーヤーが非賭けベースのゲームプレーに没頭してギャンブルをしていることを「忘れる」ような状況を作り出すのを回避するため、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームを構成または設計することは望ましくあり得る。同様に、プレーヤーが賭けベースのゲームプレーに非常にフォーカスしてプレーヤーが非賭けベースのゲームプレーで不十分にしか実行しないような状況を作り出すのを回避するため、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームを構成または設計することは望ましくあり得る。
【０１１３】
少なくともいくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームを構成および／または設計する場合、ゲームの娯楽的価値を１人以上のプレーヤーに対して最適化および最大化するために、様々な異なる考慮事項および基準を考慮に入れることは望ましくあり得る。かかる考慮事項および基準の例は、例えば、プレーヤーが、次のタイプの質問の１つ以上にどのように応答し得るかを考慮に入れることを含み得る：
・「このゲームをして何が私のためになるか？」
・「私にとって何の価値がその中にあるか？」
・「なぜ私はゲームを続けているのか？」
・「なぜ私はいつものスロットマシンだけをプレーしに行かないのか？」
・「私はこのゲームをして楽しいのか？」
・「たとえ私が賞金を得られなくてもまだこのゲームをする価値があるか？」
【０１１４】
例えば、少なくともいくつかの実施形態では、全体的に肯定的なゲーム経験をプレーヤーに提供または与えて、次のように、プレーヤーに前述の質問の各々に応答させ得るような方法でハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームを構成または設計することは好ましくあり得る：
・「このゲームをして何が私のためになるか？」私にとっての恩恵は、「古き良き時代のゲーム」を依然としてしながらの、さらなる楽しみ＆興奮を組み込む新しいユーザー経験である。
・「私にとって何の価値がその中にあるか？」その中にある私にとっての価値は、もっと内面的なものである−私は、それが運が左右するゲームであって、私の資金を失う可能性があることを知っていてゲームに資金を提供した−しかし、たとえ私が資金を失ったとしても、少なくとも今、私は、「単なるボタンまたはレバー」以上のものを使用した壮大な冒険と相互作用して没頭したはずである。
・「なぜ私はゲームを続けているのか？」私は小さな勝ちと追加の挿弾子を得ただけで−同様に、これら追加の弾丸の一部または全部を使い尽くし得、おそらく、また運に恵まれるだろう。
・「なぜ私はいつものスロットマシンだけをプレーしに行かないのか？」もちろんそうすることもできるが、すると、私は何か特別なことが起こるのをただ待っているだけだ。勝ちが来るまでの間、私の心は彷徨い始める。ゲームに集中できなくなって、何も考えずにボタンを押しているだけだ。私は何も「していない」ので、時々、気が滅入る。
・「私はこのゲームをして楽しいのか？」はい。私は間違いなく、ゲームのアーケードタイプ部分をプレーするのを楽しんでいて、ゲームの賭けベースゲーム部分も楽しんでいる。
・「たとえ私が賞金を得られなくてもまだこのゲームをする価値があるか？」はい。たとえ私がゲームの賭けベースゲーム部分からお金を獲得できなくても、ゲームのアーケードタイプ部分をプレーする経験は、私が遣ったお金および／またはリスクに十分に値する。
【０１１５】
ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの少なくともいくつかの実施形態は、賭けベースゲームのビデオスロットマシンに慣れ親しんでいて、アーケードスタイルのビデオゲームを愛し、プレーして成長した、若者プレーヤー層をターゲットにするように構成または設計され得る。
【０１１６】
オープンワールド＆ロールプレイングゲーム（例えば、ＲＰＧ）実施形態
ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームの少なくともいくつかのフォーマットは、例えば、「Ｈａｌｆ−Ｌｉｆｅ」、「Ｇｒａｎｄ  Ｔｈｅｆｔ  Ａｕｔｏ」、 「Ｗｏｒｌｄ  ｏｆ  Ｗａｒｃｒａｆｔ」、および「Ｆｉｎａｌ  Ｆａｎｔａｓ」（例えば、それぞれ）などの、「線形」、「非線形（例えば、オープンワールド）」、多人数同時参加型オンライン「ＭＭＯ」、ならびに／またはロールプレイングゲーム（「ＲＰＧ」）タイプビデオおよび／もしくはアーケードスタイルゲームにもフォーカスし得る。かかるゲームは、本明細書では、「ＲＰＧ」タイプのゲームと総称して言及され得、プレーヤーの入力（例えば、ＨＩＤ）を介してゲーム世界を進み得るプレーヤーキャラクタを主役にし得る。これは、幅広い数々の経路方向を通じて多数のプレーヤー選択の可能性を提供することによりゲームプレーを通したさらなる興奮感を可能にする。
【０１１７】
いくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケードスタイル、賭けベースゲームのフォーマットは、多人数参加型機能が行われるゲームプレー環境を容易にし得る。多人数参加型ゲームプレーは、１人の特定のプレーヤーがカジノにおいて現地でハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームをプレーしており、その間に、別の異なるプレーヤーが、異なる位置（例えば、ホーム／パーソナルコンピュータおよび／またはモバイル機器へのネットワークアクセスを介してアクセス可能であり得るカジノの外部の位置）で、同じであるが、カジノ環境で見られる賭け態様のない、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームをプレーしている、複数「登録」態様を有し得る。
【０１１８】
「基本料金無料」ゲームとして一般的に知られるような非賭けゲームは、プレーヤーが前記ゲームを自身の装置上にダウンロードしてインストールでき、次いで、ゲームの賭け構成要素（例えば、規制されたギャンブル構成要素）が省かれていることを除いて、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのそれと実質的に同様な方法で、プレーヤーがゲームを進むことができるようにする。いくつかの人気のある「基本料金無料」ゲームの例は：「ＴＥＲＡ」、「Ｍａｒｖｅｌ  Ｐｕｚｚｌｅ  Ｑｕｅｓｔ」、「Ｐｌａｎｅｔｓｉｄｅ  ２」等、である。このようなゲーム状況は、カジノ施設が自宅にいるユーザーを「週末にはログインして、Ｓｕｐｅｒ  Ａｗｅｓｏｍｅ  ＲＰＧをプレーしよう！無料で！カジノに出掛けてＳｕｐｅｒ  Ａｗｅｓｏｍｅ  ＲＰＧをプレーすれば大儲けのチャンスも！」と促すか、または求める「オンライン店舗から実店舗へ（ｃｌｉｃｋｓ  ｔｏ  ｂｒｉｃｋｓ）」結果を促進し得る。かかる施設広告は、もっと多くの得意客が彼らの好みのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームで「大儲け」するためにカジノを訪れるように呼び込み得る。本明細書で説明する様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術は、依然として現地／国／連邦ゲーム規制に準拠しながら、新規および既存のツイストで強化されたスロットマシンギャンブルを可能にするためにも利用され得る。
【０１１９】
少なくともいくつかの実施形態では、ＲＰＧタイプのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのグラフィカル要素の組立ておよび表現は、視覚的結果（例えば、プレーヤーによって経験されるような）が従来型のアーケードスタイルのＲＰＧタイプのゲームのそれに似るように構成または設計され得、プレーヤーによる相互作用が（例えば、ＨＩＤ、ＥＧＭボタンパネルおよび／または可能なタッチスクリーン）、例えば、適切なゲーム規制および管轄要件に準拠する賭けベースの活動／イベントに選択的に参加するための機会をプレーヤーに（例えば、ＲＰＧタイプのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に）提供することにより、賭けゲームプレーを容易にするように、さらに構成または設計され得る。本明細書で説明する様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術を使用すると、プレーヤーと機械との間の視覚的な関係が強化および向上され得、それにより、新規および／または再構成されたバックエンドの配信構造（複数可）を実装する必要なしで、プレーヤーの没頭を高めて、より長くて、もっと興奮するギャンブルの持続期間を促進する。
【０１２０】
追加として、本明細書で前述したゾンビをテーマにしたレールシューター実施形態とは異なり、ＲＰＧ（例えば、ロールプレイングゲーム）のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、（例えば、レールタイプのゲームのそれとは）実質的に異なってセットアップ／構成／構築され得るが、依然として同様の概念、トリガー機構およびゲームプレー基準を利用する。例えば、いくつかの実施形態では、賭けイベントへのフォーカスは、ＲＰＧゲームの構成、スタイル、およびテーマに応じて変わり得る。例えば、ゾンビをテーマにしたゲームの一実施形態では、賭けイベントは、ＮＰＣが「破壊された」後に（またはそれに応答して）トリガーされたが；他方、ゲームのＲＰＧバージョンは、プレーヤーキャラクタがＮＰＣに対してダメージを与え、かつ／またはＮＰＣを攻撃する場合に賭けベースのゲームイベントが生じるのをトリガーするように構成または設計され得る。例えば、攻撃のタイプ、攻撃を行っているプレーヤーキャラクタ、使用されている武器および／または魔法ならびにＮＰＣプレーヤーが戦っているタイプなどの、１つ以上の要因に応じて、単一の賭けベースのゲームイベント（例えば、１攻撃）でプレーヤーキャラクタによって与えられたダメージによってＮＰＣが破壊される可能性が存在し得る。当業者は、賭けイベントが、物体に対して与えたダメージの程度などの、より複雑な基準ではなく、物体の破壊などのもっと単純な基準に基づくことがより好ましいと考え得る。しかし、ＲＰＧスタイルのゲームプレーに固有のものなどの様々なプログラム的機能を活用および使用することにより、物体に与えられたダメージの異なる度合いに基づき得、かつ／またはプレーヤーが開始した攻撃に基づき得る、１つ以上の賭けベースのトリガーイベント（例えば、事前に承認されたＲＮＧベースの確率ゲームを開始するため）を定義および／または構成することが可能になる。かかる実施形態では、例えば、ＮＰＣが単一のダメージを与えた攻撃によって破壊された前述の特定の例は、野生シンボルまたはミニボーナス勝ちライン構成の結果であり得、それは、グラフィックスおよび／またはアニメーションを用いてプレーヤーに表示され得る。同様の方法で、プレーヤーは、ＮＰＣおよび／または他のプレーヤー（複数可）からの複数の攻撃が交換され得る戦闘に関与し得る。例えば、ギャンブル／カジノの観点から、プレーヤーによって行われた各（例えば、または少なくとも１つの）攻撃によって、ＲＮＧベースのスロットゲームの別個の賭けベースの回転が開始される数分間、得意客は、巨大な怪物と「戦っている」。
【０１２１】
ＲＰＧハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのいくつかの実施形態では、プレーヤーとＮＰＣとの間の戦いは、「ターン制」スタイル、例えば、プレーヤーの動き、ＮＰＣの動き、プレーヤーの動き、ＮＰＣの動き−戦いが終わる（例えば、プレーヤーまたはＮＰＣのいずれかが破壊される）まで−に従い得る。いくつかのＲＰＧハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態は、１人のプレーヤーによって制御される複数の「ヒーロー」を有し得る。例えば、ＲＰＧハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの一実施形態は、ゲームプレーにおいて実質的にＲＰＧベースのゲーム「Ｆｉｎａｌ  Ｆａｎｔａｓｙ」と同様であるように構成または設計され得、そのゲーム内で、プレーヤーは（３）体のヒーローキャラクタを「彼ら」が彼らのクエスト関連タスクを探し求めて陸地を旅するのを制御するように構成または設計され得る。これらの（３）体のヒーローキャラクタは、彼らの旅の間に、多数のＮＰＣに遭遇し得、それを行う場合、ヒーローのチームは、特定の量および／または配列なく、たくさんのＮＰＣに遭遇し得る。例えば、１回のＮＰＣ遭遇は、４匹の人食い鬼、もしくは８匹の小さいグレムリン、もしくは１匹のビヒモス、または１匹のビヒモス、１匹の人食い鬼および４匹の小さいグレムリンの組合せなどと戦う３人のヒーローキャラクタを伴い得る。プレーヤーが各グループとどのように戦うかを決定することは、例えば：プレーヤーの選好、プレーヤーキャラクタの能力、戦おうとしているＮＰＣのタイプ（例えば、戦闘スタイル、弱点、強み）、１体以上のプレーヤーキャラクタに関連する賭け基準などの、１つ以上の要因によって決まり得る。
【０１２２】
ＲＰＧハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームプレーの実施形態例
例として、次の実施形態例は、本明細書で説明するＲＰＧハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの様々な特徴の少なくともいくつかを例示するのに役立つことを意図する。
【０１２３】
異なる実施形態によれば、プレーヤーは、賭けベースのゲームイベント結果の非金銭的支払いから「スキルポイント、戦闘ポイントおよび／または経験ポイント」を取得し得る。プレーヤーは、次いで、能力を向上させ、かつ／または新しいスキルを学習するために、彼らのキャラクタに「費や」し得る。例えば、戦士キャラクタが、大きなボスのようなＮＰＣをちょうど打ち倒したところで、それを行うと、プレーヤーは、彼／彼女のキャラクタの能力／ゲームプレー特性をアップグレードするために、プレーヤーによって使用され得る（３）「ポイント」が授与され、例えば：
・健康、スタミナまたはマナ薬は１ポイントかかる；
・空想の剣は２ポイントかかる；
・火が吹き込まれた武器ルーン文字は１ポイントかかる；
・火が吹き込まれた甲冑ルーン文字は２ポイントかかる；
・１０％の健康向上は３ポイントかかる；
・厚板の甲冑セットは５ポイントかかる；
・等。
【０１２４】
プレーヤーは、より高いランクの（例えば、より費用のかかる）能力および／またはアイテムのためにもっと多くのポイントを蓄えて集めるために、現時点で、ポイントを使わないことも選択し得る。
【０１２５】
異なる実施形態によれば、プレーヤーの関連付けられたスキル属性の１つ以上は、例えば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのアーケードスタイル部分のプレー中に生じ得る賭けベースのゲームイベント結果、集めた物体、および／または他のゲームプレー活動などの、様々な基準に基づいて、動的かつ個々に調整可能（例えば、増加／減少される）であり得る。いくつかの実施形態では、キャラクタのスキル／能力を強化すると、賭けベースゲームイベントで勝つ確率に影響を及ぼし得る。他の実施形態では、キャラクタのスキル／能力を強化すると、特に、賭けベースのゲームイベントがＲＮＧに基づき、結果が事前に決定されている場合、賭けベースゲームイベントで勝つ確率に影響を及ぼし得る。このように、プレーヤーは、彼／彼女のキャラクタを手ごわくて強い勢力へ構築することを目指して努力するように動機を与えられる。プレーヤーが彼／彼女のゲームプレースキル属性を向上させるのを可能にするための機能を提供することの追加の利点は、視覚的にアピールする効果および長期間のゲームプレーを通して構築され得る設計を定期的に追加する能力に関連する。
【０１２６】
事前に決定されたＲＮＧハイブリッド型アーケード−賭けゲーム
ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの様々な実施形態は、所与の賭けベースのトリガーイベントと関連付けられたそれぞれの賭けイベント結果が、賭けベーストリガーイベントの出現前に事前に決定され得るような方法で、構成または設計され得る。例えば、少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは：
・プレーヤーが第１のＥＧＤでハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの双方向ゲームプレーに参加できるようにし、ハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲームは、非賭けベースのゲーム部分および賭けベースのゲーム部分を含むこと；
・第１の事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果を、非賭けベースのゲーム部分のプレー中に生じ得る第１のゲーム内イベントにリンクすること；
・非賭けベースのゲーム部分内で第１のゲーム内イベントの出現を検出すること；
・第１のゲーム内イベントの出現が賭けベースのトリガーイベントとして適格であるかを判断すること；
・第１のゲーム内イベントの出現が賭けベースのトリガーイベントとして適格である判断された場合、第１の賭けベースのゲームイベントを開始すること；
・第１の賭けベースのゲームイベントに賭けた額の資金を自動的に提供すること；および
・第１の賭けベースのゲームイベントの開始後、第１の事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果を第１の賭けベースのゲームイベントとして明らかにすること；
を行うように構成または設計され得る。
【０１２７】
追加として、異なる実施形態によれば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、次の操作（複数可）、動作（複数可）、および／または特徴（複数可）の１つ以上（またはそれらの組合せ）を容易にし、可能にし、開始し、かつ／または実行するように構成または設計され得る：
・プレーヤーが、第１の賭けベースのゲームイベントの実行中にハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの非賭けベースゲーム部分の連続ゲームプレーに同時に参加できるようにする。
・第１の賭けベースのゲームイベント結果を分析して、非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源または属性の可用性を自動的に変更するか否かを判断して；第１の賭けベースのゲームイベント結果が第１のセットの条件を満足する場合、非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源または属性の可用性を自動的に変更し；第１の賭けベースのゲームイベント結果が第１のセットの基準を満足しない場合、第１の賭けベースのゲームイベント結果に応答して、非賭けベースのゲーム部分の少なくとも１つの資源または属性の変更を実行しない。
・第１の賭けベースのゲームイベント結果を分析して、非賭けベースのゲーム賞金を非賭けベースのゲーム部分で分配すべきか否かを判断して；第１の賭けベースのゲームイベント結果が第１のセットの基準を満足する場合、非賭けベースのゲーム賞金を非賭けベースのゲーム部分で自動的に分配させ；かつ非賭けベースのゲーム賞金の分配が、ゲームネットワークの少なくとも１つの構成要素に、非賭けベースのゲーム部分のプレー中にゲーム内キャラクタによる使用のために利用可能な少なくとも１つのゲーム内資源または属性を変更させることを含む。
・事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果の第１のバッチを第１のＲＮＧエンジンから自動的に取得して；第１の賭けベースのゲームイベント結果を事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果の第１のバッチから選択する。
【０１２８】
第１のゲーム内イベントが非賭けベースのゲーム部分内での第１の非プレーヤーキャラクタ（「第１のＮＰＣ」）のスポーンに対応する少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは：第１の事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果を第１のＮＰＣにリンクさせること；第１のＮＰＣとの第１のゲーム内相互作用を検出し、第１のゲーム内相互作用が非賭けベースのゲーム部分のプレー中にプレーヤーからの入力に基づいて生じていること；第１のＮＰＣとの第１のゲーム内相互作用の発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であるかどうかを判断すること；第１のＮＰＣとの第１のゲーム内相互作用が賭けベースのトリガーイベントとして適格であると判断される場合、第１の賭けベースのゲームイベントを開始すること；および第１の賭けベースのゲームイベントの開始後、第１の事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果を、第１のＮＰＣとの第１のゲーム内相互作用の発生に応答して開始された第１の賭けベースのゲームイベント結果として明らかにすること；を行うように構成または設計され得る。
【０１２９】
第１のゲーム内イベントが非賭けベースのゲーム部分内での第１の物体（「第１の物体」）のスポーンに対応する少なくともいくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは：第１の事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果を第１の物体にリンクさせること；第１の物体との第１のゲーム内相互作用を検出し、第１のゲーム内相互作用が非賭けベースのゲーム部分のプレー中にプレーヤーからの入力に基づいて生じていること；第１の物体との第１のゲーム内相互作用が賭けベースのトリガーイベントとして適格であるかどうかを判断すること；第１の物体との第１のゲーム内相互作用の発生が賭けベースのトリガーイベントとして適格であると判断される場合、第１の賭けベースのゲームイベントを開始すること；および第１の賭けベースのゲームイベントの開始後、第１の事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果を、第１の物体との第１のゲーム内相互作用の発生に応答して開始された第１の賭けベースのゲームイベント結果として明らかにすること；を行うように構成または設計され得る。
【０１３０】
第１のゲーム内イベントが非賭けベースのゲーム部分内での第１の成果（「第１の成果」）の満足または達成に対応する少なくともいくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは：第１の事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果を第１の成果にリンクさせること；非賭けベースのゲーム部分のプレー中に第１の成果が達成されているか、または満足されていることを検出すること；第１の成果の達成が賭けベースのトリガーイベントとして適格であるかどうかを判断すること；第１の成果の達成が賭けベースのトリガーイベントとして適格であると判断される場合、第１の賭けベースのゲームイベントを開始すること；および第１の賭けベースのゲームイベントの開始後、第１の事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果を、第１の成果の達成に応答して開始された第１の賭けベースのゲームイベント結果として明らかにすること；を行うように構成または設計され得る。
【０１３１】
例として、新しいＮＰＣのゲーム環境への導入（またはスポーン）は、「ＮＰＣスポーンイベント」を表し得る。少なくとも１つの実施形態では、各スポーンされたＮＰＣは、それぞれ異なる事前に決定されたＲＮＧベースの結果と関連付けられ得る。例えば、いくつかの実施形態では、各スポーンされたＮＰＣは、それぞれＲＮＧベースの確率ゲーム結果と関連付けられ、それは、賭けベースのゲームイベントの開始前（例えば、ＲＮＧベースの確率ゲームの開始前）に決定されている可能性があり、かつ賭けベースのトリガーイベントがその特定のＮＰＣに対して発生する前に決定されている可能性がある。
【０１３２】
少なくとも１つの実施形態では、各ＮＰＣスポーンイベントは、各スポーンされたダークモンガーグレムリン（ＮＰＣ）と関連付けられるべきそれぞれのＲＮＧベースの確率ゲーム結果を決定するために、ゲーム機を開始して、複数の操作を実行または遂行させるようにトリガーし得る。例えば、複数の操作は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・スポーンされたＮＰＣと関連付けられたＮＰＣスポーンイベントを検出すること。
・スポーンされたＮＰＣを識別すること。
・識別された、スポーンされたＮＰＣに対してＲＮＧに事前に決定されたＲＮＧベースの結果を生成させること。異なる実施形態によれば、事前に決定されたＲＮＧベースの結果は、金銭的支払いおよび／または非金銭的支払いとなり得る。
・事前に決定されたＲＮＧベースの結果を、識別されたＮＰＣと関連付けられた特定の賭けベースのトリガーイベント（例えば、ＮＰＣの破壊）と関連付けるか、またはリンクさせること。
・識別されたＮＰＣと関連付けられた事前に決定されたＲＮＧベースの結果を暗号化および格納すること。
【０１３３】
例えば、少なくとも１つの実施形態では、ＮＰＣスポーンイベントが特定のＮＰＣと関連して生じる場合、ゲーム装置は、特定のＮＰＣと関連付けられた将来の賭けベースのゲームイベントの事前に決定された結果を取得するために、乱数発生器（ＲＮＧ）を呼び出すことによって応答し得る。いくつかの実施形態では、乱数発生器（ＲＮＧ）の呼出しは、将来の賭けベースのゲームイベントの結果を事前に決定するために、賭けベースのトリガーイベントの発生前に行われ得る。
【０１３４】
少なくとも１つの実施形態では、賭けベースのトリガーイベントが識別されたＮＰＣと関連して検出される（例えば、ＮＰＣを殺すか、またはダメージを与える）場合、ゲーム装置は、例えば：
・識別されたＮＰＣ（賭けベースのトリガーイベントと関連付けられた）に対して事前に決定されたＲＮＧベースの結果を取得すること。
・事前に決定されたＲＮＧベースの結果を使用して、賭けベースのゲームイベントと関連して表示される賭けベースのゲームイベントシンボルを動的に決定または計算すること。
・検出された賭けベースのトリガーイベントと関連して賭けベースのゲームイベント（例えば、仮想スロットリール回転）を自動的に開始すること。この例では、最大許容賭け金額が仮想スロットリール回転の結果に置かれ得、仮想スロットリール回転が開始される。
・期待アニメーションをゲーム装置ディスプレイで表示させること（例えば、リールの回転、ＮＰＣダメージのアニメーションなど）。
・事前に決定されたＲＮＧベースの結果を使用して、賭けベースのゲームイベント結果（例えば、識別されたＮＰＣと関連付けられた賭けベースのトリガーイベントの検出に応答して開始される）と関連して表示されるシンボルの最終的な配置を決定すること。
・（例えば、賭けベースの確率ゲームの結果に基づいて）識別されたＮＰＣと関連付けられた事前に決定されたＲＮＧベースの結果に従い、賭けベースのゲームイベントの結果を伝達するシンボルの最終的な配置を表示する（例えば、仮想スロットリール回転のシンボルの最終的な位置を表示する）こと。
・賭けベースの確率ゲームの事前に決定されたＲＮＧベースの結果を使用して、支払い／クレジット／分配に関する更新情報を計算および表示すること。プレーヤーのクレジットを仮想スロットリール回転からの支払いに基づいて更新すること。
を含む、１つ以上の操作を自動的に開始および／または実行することにより応答するように構成または設計され得る。
【０１３５】
少なくとも１つの実施形態では、賭けベースの確率ゲームの結果が勝ちまたは支払いの場合、他のグラフィカル表現の中で「戦利品の山」が、ダメージを受けたＮＰＣに隣接して表示され得る。プレーヤーには、１つ以上の賭けベースのゲームイベント結果（複数可）に基づいてプレーヤーに授与または分配され得る、任意の非金銭的支払い、無料の回転、ボーナスラウンドおよび同様のものも通知され得る。
【０１３６】
少なくともいくつかの実施形態では、ＲＮＧハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、プレーヤーが、彼らのキャラクタ状態をアップグレードするための特定の「ポイント」（例えば、前述した）を授与される機会を提供するように構成または設計され得る。例えば、プレーヤーは、ＲＰＧハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に開始された賭けベースのゲームイベントの結果に基づいてポイントの非金銭的支払いを授与され得る。
【０１３７】
少なくともいくつかの実施形態では、ＲＰＧハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、賭けベースのゲームイベントの非金銭的支払いからプレーヤーに授与されたポイントを使用して、プレーヤーが様々なタイプのゲーム内資源（例えば、アイテム、スキル、および能力など）を取得または購入できるようにするための機能を含むように構成または設計され得る。少なくともいくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、プレーヤーが、稼いだポイントを、例えば、巻物、宝石、水晶、ペンダントおよび／または特別な能力／特性をもつ他の人工物などの、他のタイプの人工物のために交換する能力を提供するように構成または設計され得る。
【０１３８】
スポーツ／モータースポーツＲＰＧ実施形態
他の実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのフォーマットまたはテーマは、例えば、「ＮＢＡ  ＪＡＭ」、「Ｇｏｌｄｅｎ  Ｔｅｅ」、「Ｓａｎ  Ｆｒａｎｃｉｓｃｏ  Ｒｕｓｈ」、「Ｎｅｅｄ  ｆｏｒ  Ｓｐｅｅｄ」などの、「スポーツ」スタイルのアーケードゲーム（例えば、モータースポーツを含む）に関する。かかるゲームは、プレーヤーキャラクタ（複数可）ならびに／またはプレーヤー車両（複数可）および／もしくは船舶（複数可）を主役にし得、プレーヤーは、ＨＩＤ相互作用（例えば、ＸＢＯＸコントローラ、ハンドル／足踏みペダルの組合せなど）を介して彼または彼女のキャラクタ／車両を制御する。スポーツタイプのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム（例えば、モータースポーツを含む）は、（レールタイプまたはＲＰＧタイプのゲームとは）完全に異なってセットアップ（例えば、構築）され得、同時に、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの一部または全部に共通であり得る、概念、トリガー機構およびゲームプレー基準を依然として利用する。
【０１３９】
いくつかの実施形態では賭けベースのゲームイベント（複数可）へのフォーカスは、スポーツタイプのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの構成、スタイル、およびテーマに応じて変わり得る。例えば、鉄道をテーマにした、およびＲＰＧをテーマにしたハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームでは、賭けベースのゲームイベントの少なくともいくつかの開始が、例えば、ＮＰＣの破壊、ＮＰＣへのダメージ、ＮＰＣへの攻撃などの、ＮＰＣに生じたイベント／状態に応答してトリガーされた。対照的に、スポーツをテーマにしたハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームでは、賭けベースのゲームイベントの少なくともいくつかの開始は、プレーヤーによって実行された（またはプレーヤーのキャラクタによって実行された）動作および／または活動に応答して自動的にトリガーされ得る。
【０１４０】
例えば、キャラクタ（例えば、車両／船舶ではなく）を伴うスポーツをテーマにしたハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態では、プレーヤーは、１つ以上のキャラクタを制御し得、スポーツのタイプに基づいて、特定のゲームプレー動作またはイベントが賭けベースのトリガーイベント（例えば、１つ以上の賭けベースのゲームイベントの開始をトリガーするため）に対応するように構成または定義され得る。かかる特定のゲームプレー動作またはイベントの例は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・シュートを決める。
・タッチダウンを決める。
・ボールまたは他の物体を打つ。
・ボールまたは他の物体を蹴る。
・ボールまたは他の物体を捕る。
・ゴールを決める。
・ボールを沈める（例えば、ゴルフでのバーディー、ボギー）。
・プレーを管理する。
・対戦相手をかわす。
・何かを振る（例えば、ラケット、テニス、ピンポンなど）。
・ゲームプレー中に１つ以上のポイント（複数可）を得点する。
・対戦相手に対して反則を犯す。
・等。
【０１４１】
車両／船舶（例えば、キャラクタではなく）を伴うスポーツをテーマにしたハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態では、プレーヤーは、１つ以上の「車両」を制御し得、スポーツのタイプに基づいて、特定のゲームプレー動作またはイベントが賭けベースのトリガーイベント（例えば、１つ以上の賭けベースのゲームイベントの開始をトリガーするため）に対応するように構成または定義され得る。かかる特定のゲームプレー動作またはイベントの例は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・チェックポイントを通過する。
・アイテムをかわす、かつ／またはよける。
・アイテムを集める。
・ラップする。
・時間ベースの継続期間（例えば、ドラッグレース、「ｅｎｄｌｅｓｓ−ｄｒｉｖｅｒ」、オーバルトラック）。
・仮想物体（複数可）を拾う。
・仮想物体の上を走行する／仮想物体に向かって突っ込む。
・クラッシュする。
・衝突／物体を回避する。
・特定の領域／場所まで走行する。
・対戦相手（複数可）を追い越す。
・等。
【０１４２】
少なくとも１つの実施形態では、「ポイント」は、それらが関与する特定のゲームに関連して得点においてレベルを得るものを言及する用語として定義または解釈され得る（例えば、ＥＧＭゲームプレー（例えば、リーダーボードのポイント）および／またはプレーヤーのクラブカードのポイントに関連して知られ得る「ポイント」とは対照的に）。関与する特定のタイプのスポーツゲームに応じて、賭けベースのトリガーイベントの１つ以上の特定のセットが、規制／管轄要件に準拠する１つ以上の認可された賭けベースのゲームイベント（例えば、ＲＮＧベースの確率ゲーム）の開始をトリガーするために事前に定義され得る。
【０１４３】
賭けベースのゲームイベントを開始するために賭けトリガー物体（複数可）などのシンボルを使用することの利点の１つは、それが、プレーヤーに、賭けベースのゲームイベントを選択的に開始する機能および／または賭けベースのトリガーイベントを、要望通り、選択的に生じさせる機能を提供することである。例えば、プレーヤーのキャラクタが賭けトリガーリングを集めると賭けベースのトリガーイベントが生じる実施形態では、プレーヤーは、例えば、賭けトリガー物体（複数可）の収集を回避することにより、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に、いかなる賭けも開始しないことを選択し得る。このように、賭けイベントの頻度およびペースが、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのアーケードスタイル部分の活発なプレー中にプレーヤーによって直接制御され得る。
【０１４４】
賭けベースのゲームイベントを開始するために賭けトリガー物体（複数可）などのシンボルを使用することに関連した利点は、それが、各プレーヤーに対して、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に彼／彼女の好ましいギャンブルペースを確立および制御する機能を提供することである。例えば、ゲームプレー中に、意図的に、賭けトリガー物体（複数可）と比較的稀に相互作用することにより、プレーヤーは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に比較的ゆっくりとしたギャンブルペースを維持し得る。対照的に、ゲームプレー中に、意図的に、賭けトリガー物体（複数可）と比較的頻繁に相互作用することにより、プレーヤーは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に比較的速いギャンブルペースを維持し得る。
【０１４５】
例として、プレーヤーがギャンブルをゆっくりとしたペースで楽しむと仮定すると、例えば、「回転ボタンを押し」て、アニメーションを待ち、今を楽しんで、自分のドリンクを一口すすり、回転の間、カジノの周囲を見て、その後、同じ方法で、また回す。この特定のプレーヤーは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中、例えば、選択的に賭けトリガーリングといつ相互作用するかを選ぶことにより、ギャンブルの同様の「のんびりとした」レベルを経験し得る。例えば、ゲームプレー中、プレーヤーは、１つ以上の賭けトリガー物体（複数可）との相互作用を回避するために車両の方向を制御し得る。プレーヤーが、仮想スロットリールの別の賭けベースの回転を開始する準備ができている場合、プレーヤーは、次に表示される「賭けリング」と相互作用するように車両を進ませることを選択し得、それにより賭けベースのゲームイベント（例えば、仮想スロットリール回転）を開始する。プレーヤーは、くつろぎ／今を楽しみ得、次いで続ける。
【０１４６】
対照的に、速いペースの（より速いペースのギャンブルを好む）プレーヤーは、意図的に、比較的高速で運転することを選択して、ゲームプレー中に表示される各賭けトリガー物体と相互作用をするために彼／彼女の車両を進め、それにより、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に比較的速いギャンブルのペースを維持するために複数の賭けベースのゲームイベント（例えば、仮想スロットリール回転）を所与の時間間隔で開始する。
【０１４７】
少なくとも１つの実施形態では、ゆっくりとしたペースのプレーヤーおよび速いペースのプレーヤーは各々、同じドライビングタイプのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームを、２つの異なる隣接したゲーム機でプレーしており、完全に異なるゲームプレー経験をする。しかし、両方のプレーヤーは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム構成の柔軟な設計および各プレーヤーがハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に彼／彼女の好ましいギャンブルペースを確立および制御する能力に起因して、等しく楽しく過ごし得る。
【０１４８】
異なる実施形態によれば、ゲーム環境に導入された各賭けトリガー物体は、それぞれ異なる、事前に決定されたＲＮＧベースの結果と関連付けられ得る。例えば、少なくとも１つの実施形態では、識別された賭けトリガー物体がゲーム環境に初めに導入される（例えば、かつ表示される）場合、ゲーム装置は、識別された賭けトリガー物体と相互作用するプレーヤーの車両／キャラクタに応答して開始される将来の賭けベースのゲームイベントの事前に決定された結果を取得するために、乱数発生器（ＲＮＧ）を呼び出すことによって応答し得る。いくつかの実施形態では、所与の賭けトリガー物体と関連付けられた事前に決定されたＲＮＧベースの確率ゲームの結果は、対応するＲＮＧベースの確率ゲームの開始前に、生成／決定され、プレーヤーの車両／キャラクタが識別された賭けトリガー物体と相互作用する前に生成／決定される。
【０１４９】
少なくともいくつかのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態は、あるＨＵＤ要素、タイマー、チェックポイント、および同様のものを選択的に切り替える能力を提供するように構成または設計され得る。追加として、少なくともいくつかのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態は、多人数参加型イベントおよび／またはトーナメント（例えば、その中でタイマーベースのイベントが生じる）をサポートする機能を提供するように構成または設計され得る。例えば、カジノ施設は、人々のグループ／チームが特定のタイムフレーム内に最高の「回転」を得るために「レースをしている」可能性があるプロモーション設定を有し得る。それを行う際に、タイマー、ポイント、および他の様々な詳細が得意客（複数可）に表示され得る。
【０１５０】
他のスポーツタイプのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態では、プレーヤーが賭けベースのゲームイベントのペースを選択的に制御できるようにするための同様の機構が実装され得る。例えば、キャラクタを伴うスポーツタイプのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態（例えば、バスケットボールをテーマにしたゲーム、フットボールをテーマにしたゲーム、サッカーをテーマにしたゲーム、野球をテーマにしたゲーム、ホッケーをテーマにしたゲームなど）では、賭けベースのゲームイベントをトリガーするための賭けトリガー物体（複数可）および／または他のシンボルは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの仮想ゲームプレーのフィールド／アリーナ／コートの様々な位置に分散され得る。プレーヤーは、ゲームプレー中に、１つ以上の賭けトリガー物体（複数可）と相互作用するため（それにより１つ以上の賭けベースのゲームイベントの開始をトリガーするため）および／または１つ以上の賭けトリガー物体（複数可）との相互作用を回避するため（それにより１つ以上の賭けベースのゲームイベントの開始を防ぐため）に、彼／彼女のキャラクタをナビゲートすることを選択的に選び得る。
【０１５１】
プレーヤーイベントベースの賭けトリガー関連付け
１つ以上の賭けベースのトリガーイベントが特別に定義されたプレーヤーキャラクタゲームプレー活動に基づく少なくともいくつかのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態では、それぞれの、事前に決定されたＲＮＧベースの確率ゲームの結果は、賭けイベントを引き起こすか、またはトリガーする各特定のプレーヤーキャラクタゲームプレー活動または成果が生じる前に（例えば、それに先立って）生成／決定され得る。かかるプレーヤーキャラクタゲームプレー活動の例は、次の１つ以上（または次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・シュートをブロックすること；
・ボールをスチールすること；
・飛び上がること；
・とんぼ返りをすること；
・武器を発射すること；
・呪文を唱えること；
・強力なパンチを開始すること；
・ジャンプすること；
・水に潜る（ｄｕｃｋ）こと；
・シュートを決めること；
・物体との特定の相互作用（複数可）；
・他のプレーヤーとの特定の相互作用（複数可）；
・ゲーム内成果を満足または達成すること（例えば、Ｔｅｔｒｉｓ（登録商標）において行をクリアすることまたはＢｅｊｅｗｅｌｅｄ（登録商標）において３つ以上の宝石をリンクすること）；
・等；
【０１５２】
例えば、一実施形態では、賭けベースのトリガーイベントは、プレーヤーのキャラクタがゲームプレー中にとんぼ返りを実行するときにはいつでも生じるように定義され得る。この特定の例では、プレーヤーのキャラクタがゲームプレー中にとんぼ返りを実行する前に、ゲーム装置は、プレーヤーのキャラクタがゲームプレー中にとんぼ返りを実行したことをシステムが検出すると／検出した場合に、続いて開始され得る将来の賭けベースのゲームイベントの事前に決定された結果を取得するために、乱数発生器（ＲＮＧ）の呼出しを行い得る。プレーヤーキャラクタのとんぼ返りイベントの次の発生を検出すると、賭けベースのゲームイベントがシステムによって自動的に開始されて、賭けベースのゲームイベントの結果は事前に決定されたＲＮＧ結果に対応する。その後、ゲーム装置は、プレーヤーのキャラクタがゲームプレー中に別のとんぼ返りを実行することによってトリガーされる次の賭けベースのゲームイベントと関連付けられるべき次の事前に決定された結果を取得するために、乱数発生器（ＲＮＧ）の別の呼出しを行い得る。
【０１５３】
例として、プレーヤーは、例えば、プレーヤーキャラクタがジャンプしている間に「忍者とんぼ返り」を行う場合など、賭けベースのトリガーイベントを開始し得る。この特定の例では、プレーヤーキャラクタは、繰返しジャンプすることができ得る。ＨＡＷＧの機能を適切に利用するために、ゲームのコードは、一連の呼出し、チェック、および／または例えば、次のような他の操作を実装または開始し得る：
・プレーヤーのキャラクタが実際にジャンプをしたかを判断する；
・プレーヤーのキャラクタが空中にいた間に、「忍者とんぼ返り」を実行したかを判断する；
・（プレーヤーのキャラクタが「忍者とんぼ返り」を実行したと仮定して）検出された賭けベースのトリガーイベントと関連付けられた事前に決定されたＲＮＧ結果を取得する；
・賭けイベント結果をプレーヤーに表示する（かつ、該当する場合、賞金を計算する）；
・次のプレーヤーキャラクタの「忍者とんぼ返り」イベントに対して別の新しい事前に決定されたＲＮＧを生成して格納する；
・いくつかの実施形態では、前述した活動の全部の一部が、プレーヤーのキャラクタがまだ空中にいる間（例えば、数ミリ秒以内）に生じ得る。
【０１５４】
さらに詳細に述べるために、前述した例におけるプレーヤーのキャラクタがちょうど着地して、プレーヤーが直ちに別の「忍者とんぼ返り」ジャンプを行う（例えば、タッチダウンの直後に）ことを決定したと仮定する。次のジャンプで、すぐ上で説明した活動の一部または全部を繰り返し得る。ゲームプレーの本質が継続してジャンプしてとんぼ返りをすることであれば、プレーヤーがギャンブル継続期間に満足し、かつ／またはゲームプレーに資金を提供するクレジットがもうなくなるまで、プロセスは継続し得る。
【０１５５】
いくつかのハイブリッド型アーケード／賭けベース実施形態では、ゲームプレー中の様々なタイプの得点イベントの発生（例えば、フィールドゴールを決める、シュートを決める、タッチダウンを決める、ホームインする、ゴールを決める、ボールをホールに沈める、など）は、１つ以上の賭けベースのゲームイベント（複数可）の自動的な開始をトリガーし得、それにより、プレーヤーが「実際の勝ち」を感じることができるようにする（例えば、勝ちが当てはまる場合）。少なくともいくつかのかかる実施形態では、ゲームプレー中のかかる得点イベントの発生は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームによって賭けベースのトリガーイベントの発生として処理され得、それは、その結果として、それぞれの賭けベースのゲームイベントの自動的な開始をトリガーし得る。例えば、バスケットボールをテーマにしたハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態では、コートは、全体にわたって分散された複数の賭けトリガー物体（複数可）を有し得る。プレーヤーは、彼／彼女のキャラクタを、様々な方向、例えば：（ａ）表示された賭けトリガーリングに向かって、それにより１つ以上の賭けベースのゲームイベントを開始するため；（ｂ）表示された賭けトリガー物体（複数可）から離れ、それによりいかなる賭けベースのゲームイベントの開始も防ぐため；および／または（ｃ）得点するためにバスケットへ直接向かって（例えば、それも、いくつかの実施形態では、賭けベースのゲームイベントの開始をトリガーし得る）；などに、ナビゲートすることを選択し得る。
【０１５６】
ゲームに関連した得点イベントの発生に応答して賭けベースのゲームイベントを開始するためにスポーツタイプのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームを構成または設計する１つの認識された１つの利点は、それが、ゲームベースの成果（例えば、シュートを決めること）と、関連付けられた賭けベースのゲームイベントとの間にプラスの関係を（プレーヤーの心の中に）作り出すのを支援することである。その結果として、かかるプラスの関係は、プレーヤーが、例えば、「私が実際のシュートを決めるときに幸運がやって来るかも知れない」（例えば、「実際の勝ち」の認識）などの、考えまたは認識をもつように勇気づけるのに役立ち得る。このゲームプレーとの比較は、「速い」ペースと「ゆっくりとした」ペースのギャンブラーの間で行われた比較に幾分類似し得−各々は、プレーヤー相互作用、その方法＆設計、および資金を提供するのを促進する前記要素と、満足する結果をターゲットの特定かつ幅広い範囲の層に提供可能な柔軟な環境との間の視覚的および精神的な関係に基づく。
【０１５７】
賭け構成／選択
異なる実施形態によれば、プレーヤーの賭け選好が所与のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム内で選択／構成され得る。例として、２、３の単純化した例（キャラクタだけを使用する）を以下で説明する。
・プレーヤーは様々なキャラクタ（など）から選択し得、個々のキャラクタの各々は、それぞれのベットライン値（例えば、１−ライン、３−ライン、５−ライン、１０−ライン、３０−ラインなど）および／または賭け倍率値（例えば、１×、３×、８×、１０×、２５×、３０×など）と関連付けられているように構成または設計される。
・プレーヤーは様々なキャラクタ（など）から選択し得、各キャラクタは、それぞれのセットの攻撃、武器、能力、スキルなどと関連付けられており、各セットの攻撃／武器／能力／スキル／などは、それぞれのベットライン値および／または賭け倍率値と関連付けられている。
・プレーヤーは様々なキャラクタ（など）から選択し、賭け選択／構成（例えば、その中でプレーヤーは、例えば、基準賭け金額、賭けられるベットライン（複数可）の数、賭け倍率値（複数可）など、に対して標準的な賭け選択プロセスを使用し得る。
・等。
【０１５８】
いくつかの実施形態では、様々な賭け関連パラメータの少なくとも一部は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームソフトウェア／ハードウェア中にコード化されて、所与のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム内でプレーヤー選択に対して利用可能であり得る異なるセットの事前に構成された賭け関連パラメータを定義および／または決定するために利用され得る。
【０１５９】
一実施形態では、ＥＧＭで実装されたＲＰＧハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、プレーヤーが、キャラクタのセットから選択的に選ぶことができるように構成または設計され得、賭け差別化に対する基準は、プレーヤーによって開始されて、プレーヤーのキャラクタによって実行される（例えば、賭け資金を提供した後および／またはＥＧＭでのプレー中）動き、能力、スキル、呪文などによって反映される。いくつかの実施形態では、「最高限度の賭け」または相対的に最も高い賭け倍率値は、所与のキャラクタに対する「最も強い」動き／能力に対応し得、また「最小限の賭け」または相対的に最も低い賭け倍率値は、そのキャラクタに対する「最も弱い」動き／能力に対応し得る。
【０１６０】
一例では、一人称のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、プレーヤーが、様々なキャラクタから選択できるように構成または設計され得、各キャラクタは、対応する賭け金／賭け倍率値と関連付けられている。
【０１６１】
少なくともいくつかの実施形態では、賭け結果は、戦ったＮＰＣの特定のタイプ（例えば、ちっぽけなグレムリンの破壊は悪魔のボスと同じ勝ちではない可能性がある、など）ではなく、一連のテーマがあるスロットリールのシンボルに基づき得る。これは、数百もの異なるＮＰＣおよび／または「賭けトリガー物体」が示される必要があり得る大規模で恐らくは紛らわしい配当表を使用する必要性を回避するのに役立ち得る。テーマがあるリールのシンボルを使用すると、ＨＡＷＧ設計を、同様の標準的なスロットマシンをプレーおよび理解するために公平で単純に維持できる。
【０１６２】
少なくともいくつかの実施形態では、プレーヤーのキャラクタによって実行され得る活動の数および／またはタイプは、例えば、賭けられている仮想スロットインタフェースの行数などの、様々な賭け関連パラメータによって決まり得る。例えば、仮想３リール１行スロットインタフェースを利用する一実施形態では、各キャラクタは、許可される賭け倍率選択と同じ数の動きだけを有し得る。この単純化した例では、各プレーヤーキャラクタは、各５つの動き／能力（例えば、それらのそれぞれの賭け倍率１×、２×、３×、５×、１０×に対応する）だけを有し得、選択されたものに応じて、プレーヤーキャラクタアニメーションの特定のシーケンスを、開始時に再生する。他の実施形態では、我々の例を複数行のスロットインタフェースに変更すると、行数、リール、ゲームプレーのスタイル、および賭けトリガーイベントに応じて、プレーヤーによる（例えば、各ＲＰＧキャラクタに対して）選択のために利用可能なプレーヤーキャラクタの動き／能力の数およびタイプが実質的に増加し得る。追加として、少なくともいくつかの実施形態では、プレーヤーによる（例えば、各ＲＰＧキャラクタに対して）選択のために利用可能なプレーヤーキャラクタの動き／能力の数およびタイプは、プレーヤーによって選択された賭けのライン数に応じて、自動的かつ動的に増加／減少し得る。例えば、一実施形態では、プレーヤーが２行のスロット賭けオプションを選択した場合、プレーヤーに追加の「癒し」能力（例えば、キャラクタの他の５つの利用可能な活動／能力に加えて）を実行する能力が自動的に提供され得る。ゲームプレーの本質および配当表の詳細に応じて、プレーヤーは、プレーのラウンド中に単に自分を癒すことにより、実際に賭けベースイベントを開始し得る。
【０１６３】
スポーツに関連したハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに対して同様の技術が実装され得る。例えば、野球をテーマにしたハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームでは、プレーヤーは、対戦相手からボールをスチールすることによって賭けベースイベントを開始することが可能であり得る。賭けの開始がどのように対処されるかに影響を及ぼす他の要因は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・関与する活動のスタイル（例えば、レイアップ、スラムダンクなど）；
・賭けの総額；
・賭け倍率額；
・基準賭け額面額；
・等。
【０１６４】
例えば、一実施形態では、非金銭的支払い機会は、プレーヤーが「最高限度の賭け」を選択し、かつ、例えば、プレーヤーのキャラクタがスラムダンクを実行する、所定のシンボルがスロットゲームインタフェースのベットライン上に出現する、など、他のゲーム条件が満足される場合に限り利用可能にされ得る。プレーヤーは一日中、うまくプレーおよびスラムダンクを行い（該当する場合は勝つ）得るが、彼らが最小限しか賭けていない（または、「最高限度の賭け」未満しか賭けていない）場合には、かかる活動は、追加の増大された結果、非金銭的支払い、ボーナス、賞などを開始するために必要な特定の要件を満足しない可能性がある。少なくともいくつかの実施形態では、これらのゲーム／賭け規則の一部または全部は、適切なゲーム管轄および／または規制に準拠するような方法で、プレーヤーに対して明瞭に定義されている。
【０１６５】
ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの少なくともいくつかの実施形態は、キャラクタ選択が賭けまたはラインの倍率と関連付けられることを必要としない可能性がある。例えば、いくつかのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態では、プレーヤーは、賭けベースのゲームイベント（複数可）に適用される賭け関連パラメータ（例えば、ライン／賭け倍率（複数可）、賭け額面（複数可）など）を動的に選択するのを許可され得る。
【０１６６】
乱数発生器（ＲＮＧ）実施形態例
異なる実施形態によれば、ＲＮＧエンジンの１つ以上の異なるタイプが、乱数、ゲームイベント結果（複数可）、および／または賭けイベント結果（複数可）を生成するために利用され得る。例えば、少なくとも１つの実施形態では、ＲＮＧエンジンは、標準的なメルセンヌツイスターアルゴリズムを使用して実装され得る。
【０１６７】
初期化およびシーディング
ＲＮＧエンジンを初期化すると、ＲＮＧエンジンは、例えば：
・現在の時間（ミリ秒単位）、
・現在のプロセスのプロセスＩＤ、
・現在時刻変数のアドレス、および
・使用した最後のシード値
などの、いくつかの異なるパラメータの値に基づいて、シード値を生成し得る。
【０１６８】
全ての変数を生成した後、それらは全て最後のシード値を掛けられる。ＸＯＲ演算子が現在時刻変数に適用され、変数は、１１だけ右にシフトされた現在時刻に対するビットに基づく。少なくとも１つの実施形態では、シード値は、４つ全ての変数を結合するためにＸＯＲ演算子を使用して決定され得る。
【０１６９】
バックグラウンド生成
初期化後、ＲＮＧエンジンは、別個のスレッド上で数の生成を開始し得る。このスレッドは、バックグラウンドで常に実行され得、秒あたり数百万もの数が廃棄されている結果となる。
【０１７０】
ＲＮＧ数（複数可）の生成
ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの構成要素が乱数を要求する場合、それは、ＧｅｔＲａｎｄｏｍＮｕｍｂｅｒＲａｎｇｅ関数を１回以上（例えば、リールの数に応じて）呼び出し得る。例えば、３リールのスロットゲームに対して、ＧｅｔＲａｎｄｏｍＮｕｍｂｅｒＲａｎｇｅ関数は、３回、呼び出され得る（例えば、リールあたり１回のＲＮＧ呼出し）。
【０１７１】
いくつかのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態では、ＮＰＣがゲーム内でスポーンされるたびに、ＲＮＧエンジンに対する１回以上の呼出しが生じ得る。例えば、賭けベースのゲームイベントを実装するために３リールの仮想スロットゲームを使用するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム内で新しいＮＰＣがスポーンされる場合、３つの異なる乱数を取得するために、３つの別個のＧｅｔＲａｎｄｏｍＮｕｍｂｅｒＲａｎｇｅ関数呼出しがＲＮＧエンジンに対して行われ得、３つの異なる乱数は、新たにスポーンされたＮＰＣが破壊される（またはいくつかの実施形態ではダメージを受ける）と／破壊される場合に開始される賭けベースの３リールスロットゲームイベントの事前に決定された結果を表す。
【０１７２】
同様に、賭けベースのゲームイベントを開始するためにシンボル（例えば、賭けトリガー物体（複数可）など）を利用するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態では、新しい賭けトリガーシンボルがゲーム環境に「スポーンされる」かまたは導入されるたびに、ＲＮＧエンジンに対する１回以上の呼出しが生じ得る。例えば、賭けベースのゲームイベントを実装するために３リールの仮想スロットゲームを使用するドライビングタイプのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム環境に新しい賭けトリガーシンボルが導入されると、３つの異なる乱数を取得するために、３つの別個のＧｅｔＲａｎｄｏｍＮｕｍｂｅｒＲａｎｇｅ関数呼出しがＲＮＧエンジンに対して行われ得、３つの異なる乱数は、プレーヤーのキャラクタまたは車両が識別された賭けトリガーシンボルと相互作用すると／相互作用する場合に開始される賭けベースの３リールスロットゲームイベントの事前に決定された結果を表す。
【０１７３】
少なくとも１つの実施形態では、ＧｅｔＲａｎｄｏｍＮｕｍｂｅｒＲａｎｇｅ関数は、例えば、最小値（例えば、ゼロ）および最大値（例えば、２５５）を表す、２つのパラメータを利用し得る。ＲＮＧエンジンによって数が生成される場合、それは、最小値と最大値の間に収まるようにスケーリングする必要があり得る。一実施形態では、各生成されたＲＮＧ数の値は、次の操作を実行することにより自動的にスケーリングされ得る：
１．最大値を１だけ増加し、そのため、それを後で修正（ｍｏｄ）する場合に、最大数を獲得できる。
２．数の限度を、最小と最大との差に等しく設定する。これは、我々がいくつの数を生成できるかを表す。
３．整数除算を使用して、我々の限度がＲＮＧの最大数に均等に修正する最大数を得る。
４．ＲＮＧエンジンから１つの数を生成する。
５．その数が、我々の均等に修正した数よりも大きいかどうかを確認する。これを行わない場合、もっと小さい数が、ＲＮＧエンジン発生器によって生成されるもっと大きい数よりも頻繁に現れる可能性がある。それを大きい均等に修正された数と比較すると、これよりも大きい数を無視することにより、各数が、同じ呼ばれる確率を有することを確実にするのに役立つ。
６．その数が、我々が均等に修正した数よりも大きい場合、それを廃棄して別の数を生成する。
７．数が見つかる／識別されるまで、操作５および６（上の）を繰り返す。
８．我々の限度によって生成された識別された数を修正し、最小額をそれに加算する。これが最終的なＲＮＧ数である。
【０１７４】
ＲＮＧエンジン数（複数可）の使用
一実施形態では、識別されたＮＰＣ（または賭けトリガーシンボル）のスポーンに関連して生成される３つの数が安全に暗号化されて、識別されたＮＰＣ／賭けトリガーシンボルの内部に、３つのＲＮＧ数が生成された順番に、格納される（またはそれに関連付けられたか、またはリンクされた方法で格納される）。
【０１７５】
識別されたＮＰＣがその後殺されるか、もしくは破壊される（またはいくつかの実施形態ではダメージを受ける）と／場合、またはプレーヤーのキャラクタ／車両が識別された賭けトリガーシンボルと相互作用する（かかる物体を破壊し、かつ／またはダメージを与える）と、各リールの位置をチェックするために３つの格納されたＲＮＧ数を（順番に）アクセスおよび使用する。これらの位置は、次いで、賞金値を得るために数学モデルと比較される。その後、エラーが検出されないと仮定して、ユーザーが見るために、賞金値およびリールが表示される。
【０１７６】
図１は、コンピュータ化されたデータネットワークを介して実装され得るハイブリッド型アーケード／賭けベース（例えば、「ＨＡＷＧ」）ゲームシステム１００の特定の実施形態例の簡略化したブロック図を示す。本明細書でさらに詳細に説明するように、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムの異なる実施形態は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステム技術におおまかに関連する、様々な異なるタイプの操作、機能、および／または特徴を提供するように構成され、設計され、かつ／または動作可能であり得る。さらに、本明細書でさらに詳細に説明するように、本明細書で開示するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステム（複数可）の様々な操作、機能、および／または特徴の多くは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステム（複数可）と相互作用する異なるエンティティに対して、異なるタイプの利点および／または利益を提供し得、可能にし得るか、または提供し得る。
【０１７７】
異なる実施形態によれば、少なくともいくつかのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステム（複数可）は、いくつかの異なる利点および／もしくは利益を提供するように構成、設計、および／もしくは動作可能にされ得、かつ／または、例えば、本明細書で説明および／もしくは言及するものの１つ以上などの、様々な異なるタイプの操作、機能、および／もしくは特徴を開始、および／もしくは可能にするように動作可能であり得る。異なる実施形態によれば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムの１つ以上の構成要素（複数可）によって実行される様々な機能、動作、操作、および活動の少なくとも一部は、例えば、本明細書で説明および／もしくは言及するものの１つ以上などの、１つ以上の異なるタイプの最小閾値基準を満足する１つ以上の条件、イベント、および／または他の基準の検出に応答して開始され得る。異なる実施形態によれば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムによって提供される様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴の少なくとも一部は、１つ以上のクライアントシステム（複数可）で、１つ以上のシステムサーバー（複数可）で、および／またはそれらの組合せで実装され得る。異なる実施形態によれば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステム１００は、例えば、ハードウェアおよび／またはハードウェアとソフトウェアの組合せの使用によって実装され、かつ／またはインスタンス化され得る、複数の異なるタイプの構成要素、装置、モジュール、プロセス、システムなどを含み得る。例えば、図１の実施形態例に示すように、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムは、本明細書で説明および／もしくは言及する１つ以上のタイプのシステム、構成要素、装置、プロセスなど（例えば、またはそれらの組合せ）を含み得る。
【０１７８】
異なる実施形態によれば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム（例えば、ＨＡＷＧ）システム１００は、例えば、ハードウェアおよび／またはハードウェアとソフトウェアの組合せの使用によって実装され、かつ／またはインスタンス化され得る、複数の異なるタイプの構成要素、装置、モジュール、プロセス、システムなどを含み得る。例えば、図１の実施形態例に示すように、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムは、次のタイプのシステム、構成要素、装置、プロセスなど（例えば、またはそれらの組合せ）の１つ以上を含み得る：
・本明細書で説明または言及するものなど、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能なローカルカジノシステム（複数可）１２２。異なる実施形態によれば、１つ以上のローカルカジノシステム（複数可）１２２は、次の１つ以上（またはその組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
ｏカジノゲームシステムサーバー（複数可）１２０−少なくとも１つの実施形態では、カジノゲームシステムサーバー（複数可）は、本明細書で説明または言及するものなど、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能であり得る。
ｏ本明細書で説明または言及するものなど、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能なクラス２ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１２４。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、クラス２ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１２４は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム装置によって使用されるクラス２ゲームタイプＲＮＧ結果を、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム装置で生じるクラス２タイプ賭けベースのゲームイベント（複数可）に関連する「事前に決定された」ＲＮＧ結果（複数可）として動的に生成および／または提供するように動作可能であり得る。
ｏ本明細書で説明または言及するものなど、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能なクラス３ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１２６。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、クラス３ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１２６は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム装置によって使用されるクラス３ゲームタイプＲＮＧ結果を、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム装置で生じるクラス３タイプ賭けベースのゲームイベント（複数可）に関連する「事前に決定された」ＲＮＧ結果（複数可）として動的に生成および／または提供するように動作可能であり得る。
ｏ本明細書で説明または言及するものなど、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能な電子ゲーム機（複数可）（ＥＧＭ）１２８。
・他のゲームネットワーク（複数可）。
・本明細書で説明または言及するものなど、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能なクライアントコンピュータシステム（複数可）１３０。
・本明細書で説明または言及するものなど、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能な第三者システム（複数可）１５０。
・インターネット＆セルラーネットワーク（複数可）１１０。
・本明細書で説明または言及するものなど、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能なリモート／インターネットベースのゲームサービス（複数可）１９０。
・異なる実施形態によれば、１つ以上のリモート／インターネットベースのゲームサービス（複数可）１９０は、次の１つ以上（またはその組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
ｏ本明細書で説明または言及するものなど、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能なクラス２ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１９４。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、クラス２ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１９４は、リモートのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム装置によって使用されるクラス２ゲームタイプＲＮＧ結果を、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム装置で生じるクラス２タイプ賭けベースのゲームイベント（複数可）に関連する「事前に決定された」ＲＮＧ結果（複数可）として動的に生成および／または提供するように動作可能であり得る。
ｏ本明細書で説明または言及するものなど、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能なクラス３ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１９６。例えば、少なくともいくつかの実施形態では、クラス３ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１９６は、リモートのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム装置によって使用されるクラス３ゲームタイプＲＮＧ結果を、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム装置で生じるクラス３タイプ賭けベースのゲームイベント（複数可）に関連する「事前に決定された」ＲＮＧ結果（複数可）として動的に生成および／または提供するように動作可能であり得る。
ｏ本明細書で説明または言及するものなど、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能なリモートデータベースシステム（複数可）１８０。
ｏ本明細書で説明または言及するものなど、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能なゲームサーバー（複数可）１９２。
ｏリモートシステム（複数可）／サービス（複数可）１７０、例えば、次の１つ以上（またはその組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・コンテンツプロバイダサーバー／サービス
・メディアストリーミングサーバー／サービス
・データベース格納／アクセス／クエリーサーバー／サービス
・金融取引サーバー／サービス
・支払いゲートウェイサーバー／サービス
・電子商取引サーバー／サービス
・イベント管理／スケジューリングサーバー／サービス
・等。
・モバイル機器（複数可）１６０−少なくとも１つの実施形態では、モバイル機器（複数可）は、本明細書で説明または言及するものなど、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能であり得る。
・等。
【０１７９】
少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムは、特定のタスクおよび／または操作を実行する場合、様々な異なるタイプのデータおよび／または他のタイプの情報を利用および／または生成するように動作可能であり得る。これは、例えば、入力データ／情報および／または出力データ／情報を含み得る。例えば、少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムは、例えば、１つ以上のローカルおよび／またはリモートのメモリ、装置および／またはシステムなどの、１つ以上の異なるタイプのソースからの情報をアクセス、処理、および／または他の方法で利用するように動作可能であり得る。追加として、少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムは、例えば、１つ以上のローカルおよび／またはリモートの装置および／またはシステムのメモリ内に格納され得る、１つ以上の異なるタイプの出力データ／情報を生成するように動作可能であり得る。ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムによってアクセスおよび／または利用され得る異なるタイプの入力データ／情報および／または出力データ／情報の例は、本明細書で説明および／または言及するものの１つ以上を含み得るが、それらに制限されない。
【０１８０】
特定の実施形態によれば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムの複数のインスタンスまたはスレッドは、１つ以上のプロセッサならびに／またはハードウェアおよび／もしくはハードウェアとソフトウェアの他の組合せによって同時に実装および／または開始され得る。例えば、少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムの様々な態様、特徴、および／または機能が、本明細書で説明および／または言及する、様々なシステム、構成要素、システム、装置、手順、プロセスなどの１つ以上によって実行、実装および／または開始され得る。
【０１８１】
少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムの所与のインスタンスは、１つ以上の関連付けられたデータベースからの情報をアクセスおよび／または利用し得る。少なくとも１つの実施形態では、データベース情報の少なくとも一部は、１つ以上のローカルおよび／またはリモートのメモリ装置との通信を介してアクセスされ得る。ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムによってアクセスされ得る異なるタイプのデータの例は、本明細書で説明および／または言及するものの１つ以上を含み得るが、それらに制限されない。
【０１８２】
異なる実施形態によれば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステム（複数可）および／またはハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームネットワーク（複数可）内の装置間の安全な通信を容易にするために、様々な異なるタイプの暗号化／復号技術が使用され得る。使用され得る様々なタイプのセキュリティ技術の例は、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：乱数発生器、ＳＨＡ−１（例えば、Ｓｅｃｕｒｅｄ  Ｈａｓｈｉｎｇアルゴリズム）、ＭＤ２、ＭＤ５、ＤＥＳ（例えば、デジタル情報暗号化基準）、３ＤＥＳ（例えば、トリプルＤＥＳ）、ＲＣ４（例えば、Ｒｉｖｅｓｔ  Ｃｉｐｈｅｒ）、ＡＲＣ４（例えば、ＲＣ４に関連した）、ＴＫＩＰ（例えば、Ｔｅｍｐｏｒａｌ  Ｋｅｙ  Ｉｎｔｅｇｒｉｔｙ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ、ＲＣ４を使用する）、ＡＥＳ（例えば、高度暗号化標準）、ＲＳＡ、ＤＳＡ、ＤＨ、ＮＴＲＵ、およびＥＣＣ（例えば、楕円曲線暗号）、ＰＫＡ（例えば、秘密鍵認証）、装置固有秘密鍵ならびに他の暗号鍵データ、ＳＳＬなど。予期される他のセキュリティ特徴は、周知のハードウェアベースおよび／もしくはソフトウェアベースのセキュリティ構成要素、ならびに／または任意の他の既知もしくはまだ考案されていないセキュリティおよび／もしくはハードウェアならびにハードウェアおよび／もしくはソフトウェアで実装される暗号化／復号プロセスの使用を含み得る。
【０１８３】
異なる実施形態によれば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムの１つ以上の異なるスレッドまたはインスタンスは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムの少なくとも１つのインスタンスの開始をトリガーするための１つ以上の異なるタイプの最小閾値基準を満足する１つ以上の状態またはイベントの検出に応答して開始され得る。ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムの１つ以上の異なるスレッドまたはインスタンスの開始および／または実装をトリガーし得る状態またはイベントの様々な例は、本明細書で説明および／または言及するものの１つ以上を含み得るが、それらに制限されない。
【０１８４】
図１のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムは、実装され得る広範なハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステム実施形態からのほんの一例にすぎないことが理解されるであろう。ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステムの他の実施形態（図示せず）は、図１のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームシステム実施形態例に示すものよりも多いか、少ないか、および／または異なる構成要素／特徴を含み得る。
【０１８５】
一般に、本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術は、ハードウェアおよび／またはハードウェア＋ソフトウェアで実装され得る。例えば、それらは、オペレーティングシステムカーネル内、別個のユーザープロセス内、ネットワークアプリケーションに結合されたライブラリパッケージ内、特別に構築されたマシン上、またはネットワークインタフェースカード上に実装され得る。特定の実施形態では、本明細書で説明する様々な態様は、オペレーティングシステムなどのソフトウェア内、またはオペレーティングシステム上で実行するアプリケーション内で実装され得る。
【０１８６】
本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術のハードウェアおよび／またはハードウェア＋ソフトウェアハイブリッド実施形態は、メモリ内に格納されたコンピュータプログラムによって選択的に起動または再構成される汎用プログラマブルマシン上で実装され得る。かかるプログラマブルマシンは、例えば、モバイルまたはハンドヘルドコンピューティングシステム、ＰＤＡ、スマートフォン、ノートブックコンピュータ、タブレット、ネットブック、デスクトップコンピューティングシステム、システムサーバー、クラウドコンピューティングシステム、ネットワークデバイスなど、を含み得る。
【０１８７】
図２は、特定の実施形態に従った電子ゲームシステム２００のブロック図例を示す。電子ゲームシステム２００は、電子ゲーム装置（例えば、電子ゲーム端末、電子ゲーム機、賭けベースゲーム機など）２５１を含み得、それは、ネットワークリンク２１０を介してネットワーク２０５に結合され得る。ネットワーク２０５は、インターネットまたはプライベートネットワークであり得る。１つ以上のビデオストリームは、ビデオ／マルチメディアサーバー２１５においてＥＧＤ２５１から受信され得る。ビデオ／マルチメディアサーバー２１５は、これらのビデオストリームの１つ以上を１つ以上の：モバイル機器２４５、２５５、電子ゲーム装置（例えば、ＥＧＤ）２５１、および／または他のリモート電子装置に送信し得る。ビデオ／マルチメディアサーバー２１５は、これらのビデオストリームをネットワークリンク２１０およびネットワーク２０５を介して送信し得る。
【０１８８】
電子ゲームシステム２００は、課金／トランザクションサーバー２２０、ゲームサーバー２２５、認証サーバー２３０、プレーヤー追跡サーバー２３５、バウチャーサーバー２４０、および探索サーバー２４２を含み得る。
【０１８９】
課金／トランザクションサーバー２２０は、カジノ経営者のため、およびプレーヤーのために、キャッシュフロー、バウチャートランザクション、賞金バウチャー、損金（ｌｏｓｉｎｇ）バウチャー、および／または他のトランザクションデータを蓄積、追跡、格納、および／または監視し得る。トランザクションデータは、賭けの数、これらの賭けのサイズ、これらの賭けに対するデータおよび時間、これらの賭けを行ったプレーヤーの識別、ならびに賭けの頻度を含み得る。課金／トランザクションサーバー２２０は、これらの賭けに関連する課税情報を生成し得る。課金／トランザクションサーバー２２０は、事前に決定されたゲームオプション、付随するゲームオプション、事前に決定された賭け構成、および／または結果カテゴリに対する損益レポートを生成し得る。
【０１９０】
ゲームサーバー２２５は、事前に決定された賭け構成および／または結果カテゴリに基づいてゲームオプションを生成し得る。これらのゲームオプションは、事前に決定されたゲームオプション、付随するゲームオプション、および／または本開示で開示する任意の他のゲームオプションであり得る。
【０１９１】
認証サーバー２３０は、バウチャーの有効性、プレーヤーの識別、および／またはゲームイベントに対する結果を判断し得る。
【０１９２】
プレーヤー追跡サーバー２３５は、プレーヤーの賭け活動、プレーヤーの選好（例えば、言語、ドリンク、フォント、音響レベルなど）を追跡し得る。プレーヤー追跡サーバー２３５によって取得されたデータに基づいて、プレーヤーは、ゲーム報酬（例えば、無料プレー）、昇格、および／または他の賞品（例えば、無料の食事、ドリンク、宿泊、コンサートなど）に対して資格があり得る。
【０１９３】
バウチャーサーバー２４０は、ゲームオプションに関連するデータを含み得る、バウチャーを生成し得る。例えば、構成に関連するデータが生成され得る。期限がある場合、その情報はバウチャーサーバー２４０によって生成され得る。バウチャーは、物理的（例えば、紙）またはデジタルであり得る。
【０１９４】
探索サーバー２４２は、ゲームデータを取得するために１つ以上のゲーム装置に関する探索を実装し得る。探索サーバー２４２は、メッセージング機能を実装し得、それは、探索、探索状態更新、ゲーム状態更新、賭け状態更新、賭けの確認、送金の確認、および／またはプレーヤーの口座に関連する他のデータ、に関連するメッセージを第三者（例えば、プレーヤー）に送信し得る。メッセージは、ゲーム装置上のテキスト表示、ポップアップウィンドウ、テキストメッセージ、電子メール、音声メッセージ、ビデオメッセージおよび同様のものの形を取ることができる。探索サーバー２４２は、賭け機能を実装し得、それは、自動賭け機構であり得る。探索サーバー２４２のこれらの機能は、１つ以上のサーバーに統合され得る。
【０１９５】
探索サーバー２４２は、１つ以上の探索構造、１つ以上の探索アルゴリズム、および／または任意の他の探索機構を含み得る。一般に、探索構造は、期間中にどのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに最もお金が支払われたか、期間中にどのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームがプレーヤーからのお金を最も保持したか、どのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームが最も人気がある（例えば、トップのゲーム）か、どのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームが最も人気がないか、期間中にどのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームが最も賭け金額が多いか、どのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームが最も賭け数量が高いか、期間中にどのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームがより不安定（例えば、賭け数量、賭け金額、支払いなどの、変動性、または統計的な標準からの逸脱）か、および同様のものをカバーし得る。探索は、位置クエリー、時間クエリー、および／または人物（ｐｅｏｐｌｅ）クエリーとも関連付けられ得る。
【０１９６】
探索構造は、事前に決定された探索構造であり得る。例えば、本方法は、第１の装置の探索を開始し、次いで第２の装置、次いで第３の装置と、１つ以上の探索パラメータ（例えば、トリガーイベント）に基づきＮ番目の装置まで、探索し得る。一例では、探索は、一旦、１つ以上のトリガーイベントが決定されると、終了し得る。別の例では、探索は、一旦、事前に決定された数（例えば、１、２、１０、１００、全部）の装置からデータが受信されると、終了し得る。別の例では、探索は、事前に決定された取得すべき数の探索結果と一緒に探索すべき事前に決定された装置の数に基づき得る。この例では、探索構造は、決定すべき最小限の５つのゲームオプションと一緒に、探索すべき最小限の１０の装置であり得る。
【０１９７】
別の例では、探索構造は、１つ以上の特定のゲームタイプおよび／またはテーマ（例えば、一人称シューティングタイプ、一人称レールタイプ、ＴＶがテーマ、映画がテーマ、多人数参加タイプなど）に基づき得る。探索構造は、これらのゲームの１つ以上を探索し得る。
【０１９８】
別の例では、探索構造は、プレーヤーの選好、過去の取引履歴、プレーヤー入力、特定のゲーム、特定のＥＧＤ、特定のカジノ、カジノ内の特定の位置、期間にわたるゲーム結果、期間にわたる支払い、および／または任意の他の基準に基づき得る。
【０１９９】
探索アルゴリズムは、動的探索プログラムであり得、それは、１つ以上の過去の結果に基づいて修正され得る。一例では、探索アルゴリズムは、特定のトリガーイベントが、第１のＥＧＤ上で９０％の成功率で生じ、第２のＥＧＤ上で１０％の成功率で生じ、第３のＥＧＤ上で５０％の成功率で生じ、第４のＥＧＤ上では７０％の成功率で生じることを決定し得る。探索アルゴリズムは、成功の確率に基づいて探索優先度を生成し得、それは、第１のＥＧＤが最初に探索され、第４のＥＧＤが２番目に探索され、第３のＥＧＤが３番目に探索され、第２のＥＧＤが４番目に探索されることになる。探索アルゴリズムは、現在および／または将来の探索結果を強化するために任意の動的フィードバック手順を利用し得る。
【０２００】
図３は、本明細書で説明および／または言及する様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲーム技術を実装するように構成または設計され得るゲームネットワーク３００の実施形態例のネットワーク図を示す。本明細書でさらに詳細に説明するように、ゲームネットワークの異なる実施形態は、ゲームネットワーク技術におおまかに関連する、様々な異なるタイプの操作、機能、および／または特徴を提供するように構成され、設計され、かつ／または動作可能であり得る。さらに、本明細書でさらに詳細に説明するように、本明細書で開示するゲームネットワーク（複数可）および／またはゲームシステム（複数可）の様々な操作、機能、および／または特徴の多くは、ゲームネットワーク（複数可）と相互作用する異なるエンティティに対して、異なるタイプの利点および／または利益を提供し得、可能にし得るか、または提供し得る。
【０２０１】
異なる実施形態によれば、少なくともいくつかのゲームネットワーク（複数可）は、いくつかの異なる利点および／もしくは利益を提供するように構成、設計、および／もしくは動作可能にされ得、かつ／または、例えば、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）などの、様々な異なるタイプの操作、機能、および／もしくは特徴を開始、および／もしくは可能にするように動作可能であり得る：
・現実世界のカジノ会場が安全かつ合法的に彼らのプレーヤーに対して機会を提供できるようにする／プレーヤーがオンラインまたはネットワークベースの賭けベースゲームセッションに参加できるようにする。プレーされ得る様々なタイプのゲームの例は、本明細書で説明および／または言及するものなどの、１つ以上のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム（複数可）を含み得るが、それらに制限されない。
・カジノ会場が彼らのプレーヤーに対して機会を提供できるようにする／プレーヤーがライブ、多人数参加型、賭けベース、アーケードスタイルのビデオゲームに参加できるようにし、異なるカジノ、異なる場所、および／または異なるＥＧＤからのプレーヤーが、多人数参加型、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム環境において相互に競争できるようにする。少なくとも１つの実施形態では、プレーヤーは、インターネット、セルラーネットワーク、ＶＰＮ、クラウドベースネットワークなどのワイドエリアネットワークを介して接続される同一および／またはリモートゲーム会場に位置できる。
・賭けベースのアーケードスタイルビデオゲームを実施するために、ライブの電子ゲーム装置ディーラーおよび接客係を利用する。
・電子ゲーム装置（例えば、ＥＧＤ）を複数の異なる物理的カジノ会場に配備し、カジノプレーヤー／プレーヤーが賭けベースのアーケードスタイルビデオゲームに参加できるようにするためにＥＧＤを利用する。
・プレーヤーは、自分の対戦相手を（例えば、ヘッドアップゲームプレーにおいて）手動で切り替えるか、または変更できるように許可され得る。
・プレーヤーは、異なる対戦相手とプレーするために自動的に切り替えられ得る（例えば、自動切換え機能；トーナメントプレーに対して有用）。
・ゲームシステムは、トーナメントにおいてプレーヤーの自動マッチングを（例えば、スキルレベル、経験、ランダム、社会的関係などの、様々な基準に基づいて）実行し得る。少なくとも１つの実施形態では、様々な異なる（例えば、異なる地理的位置にある）カジノ会場間の多特性ネットワーク接続が、リモートプレーヤーの組合せおよび／またはリモートプレーヤーによる参加を容易にするために実装および利用され得る。
・少なくとも１つの実施形態では、中央情報センターが、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームセッションに関連する金融取引（例えば、プレーヤー口座の預入、引落し、支払い、信用枠など）に対して利用され得る。
・ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームセッションに対して、例えば：プレーごとの時間制限、賭けごとの金額、最大限度の賭け、ゲームプレーのスピードを促進するための規則、規制または管轄要件に準拠するために課される規則などの、様々なタイプのゲームプレー規則が実装されて、自動的に実施され得る。例えば、一実施形態では、プレーヤーが、割り当てられた時間間隔内に賭けをできなかった場合、システムは、そのプレーヤーに対して自動的にデフォルトの賭けに入るように構成または設計され得る。
【０２０２】
異なる実施形態によれば、ゲームネットワーク３００は、例えば、ハードウェアおよび／またはハードウェアとソフトウェアの組合せの使用を介して実装および／またはインスタンス化され得る、複数の異なるタイプの構成要素、装置、モジュール、プロセス、システムなどを含み得る。例えば、図３の実施形態例に示すように、ゲームネットワークは、次のタイプのシステム、構成要素、装置、プロセスなど（またはそれらの組合せ）の１つ以上を含み得る：
・表示システムサーバー（複数可）３０４。少なくとも１つの実施形態では、表示システムサーバー（複数可）は、１つ以上のＥＧＤ（例えば、またはＥＧＤの１つ以上のグループで）、ディーラーディスプレイ、管理者ディスプレイなどで、表示および／または提示すべきコンテンツ（例えば、グラフィックス、画像、テキスト、ビデオ料金など）の管理を実装および／または容易にするように構成または設計され得る。
・ＥＧＤマルチメディアシステムサーバー（複数可）３０５。少なくとも１つの実施形態では、テーブルマルチメディアシステムサーバー（複数可）は、例えば、１つ以上のＥＧＤに（例えば、またはＥＧＤの１つ以上のグループに）ストリーミングまたは提供すべきコンテンツ（例えば、グラフィックス、画像、テキスト、ビデオ料金、音声フィードなど）の管理を生成、実装および／または容易にするように構成または設計され得る。
・メッセージングシステムサーバー（複数可）３０６。少なくとも１つの実施形態では、メッセージングシステムサーバー（複数可）は、ゲームネットワークの様々なシステム、構成要素、装置、ＥＧＤ、プレーヤー、ディーラー、および管理者の間でのメッセージングおよび／または他の通信の管理を実装および／または容易にするように構成または設計され得る。
・モバイルシステムサーバー（複数可）３０８。少なくとも１つの実施形態では、モバイルシステムサーバー（複数可）は、例えば：プレーヤー管理のモバイル機器（例えば、スマートフォン、ＰＤＡ、タブレット、モバイルコンピュータ）、カジノ管理のモバイル機器（例えば、モバイルゲーム装置）など、を含む、様々なタイプのモバイル機器との通信および／またはデータ交換の管理を実装および／または容易にするように構成または設計され得る。
・金融システムサーバー（複数可）３１２。少なくとも１つの実施形態では、金融システムサーバー（複数可）は、１つ以上のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームセッションに関連する金融データおよび金融取引の追跡、管理、報告、および格納を実装および／または容易にするように構成または設計され得る。例えば、少なくともいくつかの金融システムサーバー（複数可）は、プレーされている仮想ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに対するゲーム課金（例えば、入金、出金）を追跡するように構成または設計され得、プレーヤーの賭けおよび支払いに関連する様々な金融取引を処理するようにも構成または設計され得る。例えば、少なくとも１つの実施形態では、金融サーバーは、各リモートプレーヤーの口座情報を監視するように構成または設計され得、各プレーヤーの口座とアクティブなゲームサーバー（例えば、プレーヤーのゲームセッションと関連付けられた）との間の資金振替も管理または処理し得る。
・プレーヤー追跡システムサーバー（複数可）３１４。少なくとも１つの実施形態では、プレーヤー追跡システムサーバー（複数可）は、１つ以上のＥＧＤ、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームセッションなどと関連付けられたプレーヤー追跡情報の管理および交換を実装および／または容易にするように構成または設計され得る。少なくとも１つの実施形態では、プレーヤー追跡システムサーバーは、各プレーヤーの手、勝ち／負け、賭け金額、プレーヤーの選好などを、ネットワーク内で、追跡する少なくとも１つのデータベースを含み得る。少なくとも１つの実施形態では、昇格、ボーナス、報酬、成果などの提示および／または授与は、プレーヤーのプレーパターン、時間、選択したゲーム、各ゲームタイプに対する賭け金額などに基づき得る。プレーヤー追跡システムサーバーは、プレーヤーの選好を確立するのも支援し得、それは、カジノが：プレーヤーに優待券（例えば、ロイヤルティポイント）を授与する；どの昇格（複数可）が適切か決定する；ボーナスを生成する；などを行うための販促努力を支援する。
・データ追跡＆分析システム（複数可）３１８。少なくとも１つの実施形態では、データ追跡＆分析システム（複数可）は、ゲームデータの管理および分析を実装および／または容易にするように構成または設計され得る。例えば、一実施形態では、データ追跡＆分析システム（複数可）は、マルチサイトハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム動向、局所的な勝ち、大当たり、などを集約するように構成または設計され得る。
・ゲームシステムサーバー（複数可）（例えば、３２２、３２４）。少なくとも１つの実施形態では、異なるゲームサーバーが、１つ以上の特別に指定されたタイプ（複数可）のゲーム（複数可）専用に構成または設計され得る。各ゲームサーバーは、１つ以上の仮想ハイブリッド型アーケード／賭けベースセッションをホストするためのゲームロジックを有し得る。少なくともいくつかのゲームサーバー（複数可）は、プレーされている仮想ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのため、および／または各ゲームの終わりに金融サーバーを更新するために、ゲーム課金（例えば、入金、出金）の追跡も可能であり得る。ゲームサーバー（複数可）は、ＥＧＤグラフィックプリミティブ（例えば、ゲーム仮想物体およびゲーム状態）を生成するためにも動作可能であり得、さらに、ゲーム状態変化（例えば、新しいカードが配られた、プレーヤーがアンティを増やした、プレーヤーがフォールドした／バストしたなど）が検出され得る場合にＥＧＤを更新するように動作可能であり得る。
・管轄／規制監視＆実施システム（複数可）３５０。少なくとも１つの実施形態では、管轄／規制監視＆実施システム（複数可）は、１つ以上の管轄において賭けベースのゲームプレー活動に関連する特定の規制要件の追跡、監視、報告、および実施を処理するように構成または設計され得る。
・認証＆検証システム（複数可）３５２。異なる実施形態によれば、認証＆検証システム（複数可）は、所与のＥＧＤにおける現在のプレーヤーの識別を判断および／または認証するように構成または設計され得る。例えば、一実施形態では、現在のプレーヤーは、１つ以上の特徴にアクセスするために、ＥＧＤにおいてログインプロセスを実行することを要求され得る。代替として、ＥＧＤは、例えば、プレーヤー追跡カードのバーコードのスキャン、現在のプレーヤーによって装着されている、現在のプレーヤーの識別を判断するためにＥＧＤに無線信号を提供するＲＦＩＤタグまたはバッジなどの、１つ以上の外部信号に基づいて現在のプレーヤーの識別を自動的に判断するように適合され得る。少なくとも１つの実施態様では、認可されていないプレーヤーがＥＧＤにおいてあるタイプの活動に関与するのを防ぐために、ＥＧＤに組み込まれ得る。いくつかの実施形態では、認証＆検証システム（複数可）は、例えば、リモートＥＧＤに存在するハードウェア／ソフトウェア構成要素などの、様々なタイプのハードウェアおよび／またはソフトウェア構成、ゲームプレー情報、賭け情報、プレーヤー情報および／または識別などを認証および／または検証するように構成または設計され得る。様々な認証および／または検証構成要素の例は、参照により全体として全ての目的のために本明細書に組み込まれる、「ＥＬＥＣＴＲＯＮＩＣ  ＧＡＭＩＮＧ  ＡＰＰＡＲＡＴＵＳ  ＨＡＶＩＮＧ  ＡＵＴＨＥＮＴＩＣＡＴＩＯＮ  ＤＡＴＡ  ＳＥＴＳ」というタイトルの米国特許第６，６２０，０４７号に記述されている。
・カジノ会場（例えば、３３０、３４０）。少なくとも１つの実施形態では、各カジノ会場は特定の地理的位置に設置されている現実世界の物理的なカジノに対応し得る。いくつかの実施形態では、複数の異なるカジノ会場の一部は、相互に提携され得る（例えば、Ｈａｒｒａｈ’ｓ  Ｌａｓ Ｖｅｇａｓ、Ｈａｒｒａｈ’ｓ  Ｌｏｎｄｏｎ）。他の実施形態では、複数の異なるカジノ会場の少なくとも一部は、相互に提携を共有しない。
・電子ゲーム装置（例えば、ＥＧＤ）３３２、３３４、３３６、３４２、３４４、３４６。本明細書でさらに詳細に説明するように、ＥＧＤは、プレーヤーが、賭けベースのアーケードスタイルビデオゲームセッション（例えば、および／または他のタイプのハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームセッション）に参加するのを容易にして可能にするように構成または設計され得る。異なるＥＧＤが、１つ以上の異なるカジノ会場に物理的に配置され得、通信ネットワークを介して接続され得る。いくつかの実施形態では、ＥＧＤは、据え置き型マシンとして実装され得る。いくつかの実施形態では、少なくともいくつかのＥＧＤは、モバイル機器（例えば、タブレット、スマートフォン、ラップトップ、ＰＣ、および同様のもの）を使用して実装され得る。
・インターネット、セルラー、およびＷＡＮネットワーク（複数可）３１０
・ゲーム履歴サーバー（複数可）３６４。少なくとも１つの実施形態では、ゲーム履歴サーバー（複数可）は、全ての（例えば、または選択された）ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに対して全ての（例えば、または選択された）ゲームタイプおよびゲームプレー履歴を追跡するように構成または設計され得る。いくつかの実施形態では、ゲーム履歴サーバーは、プレーヤーとカジノとの間の紛争の場合に、例えば、紛争中のゲームを、以前に格納されたゲーム状態に基づいて段階的に、「再生する」（例えば、ゲームイベントを仮想的に再作成することにより）能力を提供することによって、カジノ支配人を支援もし得る。かかる紛争解決能力は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームイベント環境において望ましい特徴である。
・例えば、本明細書で説明する様々なタイプの情報およびデータを格納し、アクセスを提供するように動作可能であり得る、リモートデータベースシステム（複数可）。
・リモートシステムサーバー（複数可）／サービス（複数可）、例えば、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・コンテンツプロバイダサーバー／サービス
・メディアストリーミングサーバー／サービス
・データベース格納／アクセス／クエリーサーバー／サービス
・金融取引サーバー／サービス
・支払いゲートウェイサーバー／サービス
・電子商取引サーバー／サービス
・イベント管理／スケジューリングサーバー／サービス
・等。
・モバイルゲーム装置（複数可）３３６、３４６−少なくとも１つの実施形態では、モバイル機器（複数可）は、本明細書で説明または言及するもの（例えば、図６に関連して例示および／または説明するものなど）など、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能であり得る。
【０２０３】
特定の実施形態によれば、所与のＥＧＤで生じている（例えば、または生じたことがある）現在および／または過去のイベントの状態を特性化するために様々な異なるゲーム状態が使用され得る。例えば、一実施形態では、ゲーム中の任意の所与の時間に、その特定の時間におけるゲームプレー（例えば、および／または、例えば、ＥＧＤの操作モードなどの、他の関連イベント）の状態を特性化するために有効な現在のゲーム状態が使用され得る。少なくとも１つの実施形態では、任意の所与の時間にＥＧＤで生じる異なる状態またはイベントを特性化するために複数の異なる状態が使用され得る。一実施形態では、曖昧なゲーム状態に直面したとき、単一状態実施形態は、１つの有効なゲーム状態が選択されるように決定を強制する。複数状態実施形態では、ゲーム中の任意の所与の時間に、複数の考えられるゲーム状態が同時に存在し得、ゲームの終わりまたはゲームの途中の任意の時点で、ＥＧＤが異なるゲーム状態を分析し、ある基準に基づいてそれらの１つを選択し得る。従って、例えば、曖昧なゲーム状態に直面したとき、複数状態実施形態（複数可）は、全ての潜在的なゲーム状態が存在して、前に進むのを可能にし、結果として、１つのゲーム状態を選択する決定をゲームの後の時点まで先送りする。複数のゲーム状態実施形態（複数可）は、曖昧なデータまたはゲーム状態シナリオを処理する際により効果的でもあり得る。
【０２０４】
特定の実施形態によれば、所与のゲームＥＧＤで生じるゲーム状態の進捗を追跡するために様々な異なるエンティティが（例えば、単独でまたは組み合わせて）使用され得る。かかるエンティティの例は、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）：マスターコントローラシステム、表示システム、ゲームシステム、ローカルゲーム追跡構成要素（複数可）、リモートゲーム追跡構成要素（複数可）など、を含み得るが、それらに制限されない。様々なゲーム追跡構成要素の例は：自動センサー、手動操作式センサー、ビデオカメラ、インテリジェントトランプシューター、ＲＦＩＤリーダー／ライター、ＲＦＩＤタグ付きチップ、物体表示機械可読コード／パターンなど、を含み得るが、それらに制限されない。
【０２０５】
特定の実施形態によれば、ＥＧＤにおけるローカルゲーム追跡構成要素は、そのＥＧＤでのゲームプレー活動を自動的に監視するために、および／または、ゲーム状態のある状態から別の状態への遷移をゲーム進捗としてトリガーし得る重要なイベントを自動的に識別するために、動作可能であり得る。ゲーム台でプレーされているゲームのタイプに応じて、考えられる重要なイベントの例は、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・新しいハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲームセッションの開始；
・現在のハイブリッド型アーケード／賭けベースのゲームセッションの終了；
・仮想スロットホイール回転の開始；
・ゲーム開始イベント；
・ゲーム終了イベント；
・賭けベースイベントの開始をトリガーするためのイベント（例えば、画面上のゾンビを破壊する、仮想スロットリールの回転をトリガーする、およびそれに続く支払い／クレジットの授与）の検出；
・賭けベースイベントの終了をトリガーするためのイベント（例えば、スロットホイール回転など）の検出；
・確率的ゲームプレーイベントの開始をトリガーするためのイベントの検出；
・確率的ゲームプレーイベントの終了をトリガーするためのイベントの検出；
・初期賭け期間の開始；
・初期賭け期間の終了；
・後続の賭け期間の開始；
・後続の賭け期間の終了；
・支払い期間の開始；
・支払い期間の終了；
・等。
【０２０６】
図４、図５、図６、および図１４は、本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム態様の１つ以上を容易にし、可能にし、開始し、かつ／または実装するために使用され得る電子ゲーム機（例えば、ＥＧＭ）または電子ゲーム装置（「ＥＧＤ」）の異なる実施形態例のブロック図を示す。
【０２０７】
図４は、特定の実施形態に従った、電子ゲーム装置４００のブロック図４００を示す。電子ゲーム装置４００は、プロセッサ４０２、メモリ４０４、ネットワークインタフェース４２２、入力装置４２８、およびディスプレイ４２６を含み得る。
【０２０８】
プロセッサ４０２は、事前に決定された賭け構成および／または結果カテゴリに基づいてゲームオプションを生成し得る。事前に決定された賭け構成は、プロセッサ４０２でゲームオプションを生成するための２つ以上の結果カテゴリを利用し得る。事前に決定された賭け構成は、ゲームオプションに対する任意の結果カテゴリを任意の他の結果カテゴリと組み合わせ得る。
【０２０９】
プロセッサ４０２は、ゲームオプションが２つ以上のＥＧＤに関連するように構築されるゲームオプションを提供する。プロセッサ４０２は、付随するゲームオプションおよび／または事前に決定されたゲームオプションを生成し得る。付随するゲームオプション４１０は、トリガーイベントが１つまたは２つ以上のゲームイベント、レーシングイベント、および／またはスポーツイベントにわたって生じる場合に、賭けが起動されるように、構築され得る。
【０２１０】
ネットワークインタフェース４２２は、電子ゲーム装置４００が、例えば、ビデオ／マルチメディアサーバー（複数可）、課金／トランザクションサーバー（複数可）、ゲームサーバー（複数可）、認証サーバー（複数可）、プレーヤー追跡サーバー（複数可）、バウチャーサーバー（複数可）などの、リモート装置／システムと通信可能にし得る。
【０２１１】
入力装置４２８は、機械式ボタン、電子式ボタン、タッチスクリーン、マイクロホン、カメラ、光学式スキャナ、またはそれらの任意の組合せであり得る。入力装置４２８は、賭けを行うため、バウチャーを買うことまたは売ることを提案するため、バウチャーの価値を判断するため、バウチャーを現金化するため、電子ゲーム装置４００を変更する（例えば、音響レベル、構成、フォント、言語などを変更する）ため、映画もしくは音楽を選択するため、主および／もしくは補助画面（複数可）上に表示するコンテンツのタイプを選択するため、またはそれらの任意の組合せのために利用され得る。
【０２１２】
アーケードスタイルゲームエンジン４４２は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのアーケードスタイルゲームプレー部分（または娯楽部分）を管理するために構成または設計され得る。
【０２１３】
賭けベースゲームエンジン４４４は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの賭けベースのイベント部分（複数可）を管理するために構成または設計され得る。
【０２１４】
乱数発生器（ＲＮＧ）エンジン４４６は、ランダムな結果を生成するために使用され得るソフトウェアおよび／またはハードウェアアルゴリズムおよび／またはプロセスを含み得、賭けベースのゲームエンジンによって賭けベースのゲームイベント結果を生成するために使用され得、その少なくとも一部が、事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果に対応し得る（以下でさらに詳細に説明するとおり）。
【０２１５】
ディスプレイ４２６は、１つ以上のゲーム装置からのビデオストリーム、１つ以上のゲーム装置からのゲーム物体、コンピュータ生成グラフィックス、事前に決定されたゲームオプション、および／または付随するゲームオプションを示し得る。
【０２１６】
メモリ４０４は、様々なメモリモジュール４４０を含み得る。様々なメモリモジュール４４０によるメモリ４０４は、将来の賭けモジュール４０６、事前に決定されたゲームオプションモジュール４０８、付随するゲームオプションモジュール４１０、確認モジュール４１２、検証モジュール４１４、バウチャーモジュール４１６、報告モジュール４１８、保守モジュール４２０、プレーヤー追跡選好モジュール４２４、探索モジュール４３０、および口座モジュール４３２を含み得る。
【０２１７】
将来の賭けモジュール４０６は、事前に決定された賭け構成に関連するデータを格納し得る。プロセッサ４０２は、事前に決定されたゲームオプションおよび／または付随するゲームオプションを生成するために、将来の賭けモジュール４０６内のデータを利用し得る。任意の他のプロセッサ（例えば、ゲームサーバー２２５、任意の仮想化ゲームサーバーなど）がプロセッサ４０２のこれらの機能を実装し得る。
【０２１８】
事前に決定されたゲームオプションモジュール４０８は、プレーヤーに提供され得る、事前に決定されたゲームオプションに関連するデータを格納し得る。
【０２１９】
付随するゲームオプションモジュール４１０は、プレーヤーに提供され得る、付随するゲームオプションに関連するデータを格納し得る。
【０２２０】
確認モジュール４１２は、バウチャーの価値を確認するために、バウチャーから受け取ったデータ、バウチャーの取引履歴（例えば、流通市場で持ち主が変わったバウチャー）、および／またはプレーヤーの識別を利用し得る。別の例では、確認モジュール４１２は、バウチャーの価値を確認するために、バウチャーデータと共に、ゲームイベントデータを利用し得る。
【０２２１】
検証モジュール４１４は、バウチャーの有効性を確認するためにバウチャーから受け取ったデータを利用し得る。
【０２２２】
バウチャーモジュール４１６は、生成されたバウチャー、引き換えられたバウチャー、購入されたバウチャー、および／または売却されたバウチャーに関連するデータを格納し得る。
【０２２３】
報告モジュール４１８は、電子ゲーム装置４００、電子ゲームシステム（複数可）、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム（複数可）、ビデオストリーム、ゲーム物体、クレジット装置（複数可）、識別装置（複数可）などの性能に関連したレポートを生成し得る。
【０２２４】
一実施態様では、報告モジュール４１８は、中央サーバー上に存在し得、１つ以上の参画しているカジノにおける１つ以上のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームでの賭け活動に関するリアルタイムの統計値を集計および生成できる。集計した賭け統計値は、傾向（例えば、ゲームタイプごと、カジノごとの集計日次賭け数量および賭け金額など）、最も支払いの多いトップゲーム、最も支払いの多いトップ台、プレーヤーによって最も使用された探索構造、賭け数量で最も人気のあるハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム（複数可）、最も探索されたゲーム、最も支払いの少ないハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム（複数可）、週次傾向、月次傾向、およびゲームプレー、賭け、人々、位置、および探索に関連した他の統計値を含み得る。
【０２２５】
サーバーベースの報告モジュール４１８によって生成された情報および統計値は、公開、または非公開で表示できる。例えば、トップ１０のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに対する賭け数量および賭け金額に関する人気トレンドおよび統計情報は、プレーヤーがどのゲームを、どこで、いつ、プレーするか、などを検討および決定できるように、カジノ表示システムにおいて公開して表示できる。一般統計値のかかる公開表示はまた、インターネット上にポストし、テキスト、電子メール、またはマルチメディアメッセージとして、プレーヤーのスマートフォン、タブレット、デスクトップコンピュータなどに送信することもできる。別の例では、トレンドおよび統計情報は、カジノクラブメンバーなどの、特権プレーヤーに非公開で配信することもできる。
【０２２６】
保守モジュール４２０は、電子ゲーム装置４００および／または電子ゲームシステム２００上で実装される任意の保守を追跡し得る。保守モジュール４２０は、予防保守をスケジューリングし、かつ／または装置障害に基づくサービスコールを要求し得る。
【０２２７】
プレーヤー追跡選好モジュール４２４は、プレーヤーの選好と関連付けられたデータを蓄積および追跡し得る。
【０２２８】
探索モジュール４３０は、１つ以上の探索構造、１つ以上の探索アルゴリズム、および／または任意の他の探索機構を含み得る。探索構造は、事前に決定された探索構造であり得る。例えば、本方法は、第１の装置の探索を開始し、次いで第２の装置、次いで第３の装置と、１つ以上の探索パラメータ（例えば、トリガーイベント）に基づきＮ番目の装置まで、探索し得る。一例では、探索は、一旦、１つ以上のトリガーイベントが決定されると、終了し得る。別の例では、探索は、一旦、事前に決定された数（例えば、１、２、１０、１００、全部）の装置からデータが受信されると、終了し得る。別の例では、探索は、事前に決定された取得すべき数の探索結果と一緒に探索すべき事前に決定された数の装置に基づき得る。この例では、探索構造は、決定すべき最小限の５つのゲームオプションと一緒に、探索すべき最小限の１０の装置であり得る。
【０２２９】
別の例では、探索構造は、１つ以上の特定のゲーム（例えば、バカラテーブル、ルーレット台、ブラックジャックテーブル、ポーカー台、クラップステーブル、Ｓｉｃ  Ｂｏテーブルなど）に基づき得る。探索構造は、これらのゲームの１つ以上を探索し得る。
【０２３０】
別の例では、探索構造は、プレーヤーの選好、過去の取引履歴、プレーヤー入力、特定のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームまたはゲームタイプ、特定のＥＧＤ、特定のカジノ、カジノ内の特定の位置、期間にわたるゲーム結果、期間にわたる支払い、および／または任意の他の基準に基づき得る。探索アルゴリズムは、動的探索プログラムであり得、それは、前述のとおり、１つ以上の過去の結果に基づいて修正され得る。
【０２３１】
別の例では、探索アルゴリズムは、前述のとおり、成功の確率、様々なイベントおよび／または状態に基づいて探索優先度を生成し得る。いくつかの実施形態では、探索アルゴリズムは、現在および／または将来の探索結果を強化するために任意の動的フィードバック手順を利用し得る。
【０２３２】
口座モジュール４３２は、口座残高、賭け限度、行った賭け数、クレジット限度、任意の他のプレーヤー情報、および／または任意の他の口座情報に関連するデータを含み得る。
【０２３３】
口座モジュール４３２からのデータは、賭けが受け入れられ得るかどうかを判断するために利用され得る。例えば、探索でトリガーイベントを決定している場合、装置および／またはシステムは、賭け金額、賭け数、賭け限度、口座残高、および／または任意の他の基準の１つ以上に基づいて、この賭けを許可すべきかどうかを判断し得る。
【０２３４】
少なくとも１つの実施形態では、ブロック図４００内で説明したモジュールの少なくとも一部は、ゲーム端末４００内にローカルに存在し得る。しかし、少なくともいくつかの実施形態では、これらのモジュールによって実行される機能は、１つ以上のリモートサーバー内で実装され得る。例えば、モジュール４０６〜４２０および４２４は各々、リモートサーバー上に存在し得、ローカルまたはワイドエリアネットワークトポロジにおいてイーサネット（登録商標）などの、ネットワークインタフェースを介して、ゲーム端末４００と通信する。いくつかの実施態様では、これらのサーバーは、データセンター内の物理的なサーバーであり得る。いくつかの他の実施態様では、これらのサーバーは仮想化され得る。さらにいくつかの他の実施態様では、これらのモジュールによって実行される機能は、ウェブサービスとして実装され得る。例えば、事前に決定されたゲームオプションモジュール４０８は、ウェブサービスプロバイダとしてソフトウェアで実装され得る。ゲーム端末４００は、表示すべき利用可能な事前に決定された賭けオプションに対するサービス要求を、ウェブを通して行い得る。モジュールおよびそれらそれぞれの機能がどのように実装されているかに関わらず、ゲーム端末４００との相互運用はシームレスである。
【０２３５】
一実施態様では、報告モジュール４１８は、中央サーバー上に存在し得、１つ以上の参画しているカジノにおける１つ以上のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームでの賭け活動に関するリアルタイムの統計値を集計および生成できる。集計した賭け統計値は、傾向（例えば、ゲームタイプごと、カジノごとの集計日次賭け数量および賭け金額など）、最も支払いの多いトップゲーム、最も支払いの多いトップＥＧＤ、プレーヤーによって最も使用された探索構造、賭け数量で最も人気のあるハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム（複数可）、最も探索されたゲーム（複数可）、最も支払いの少ないＥＧＤ、週次傾向、月次傾向、およびゲームプレー、賭け、人々、位置、および探索に関連した他の統計値を含み得る。
【０２３６】
サーバーベースの報告モジュール４１８によって生成された情報および統計値は、公開、または非公開で表示できる。例えば、トップ１０のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに対する賭け数量および賭け金額に関する人気トレンドおよび統計情報は、プレーヤーがどのゲームを、どこで、いつ、プレーするか、などを検討および決定できるように、カジノ表示システムにおいて公開して表示できる。一般統計値のかかる公開表示はまた、インターネット上にポストし、テキスト、電子メール、またはマルチメディアメッセージとして、プレーヤーのスマートフォン、タブレット、デスクトップコンピュータなどに送信することもできる。別の例では、トレンドおよび統計情報は、カジノクラブメンバーなどの、特権プレーヤーに非公開で配信することもできる。
【０２３７】
図５は、特定の実施形態に従った例示的なインテリジェントマルチプレーヤー電子ゲームシステム５００の簡略化したブロック図である。いくつかの実施形態では、ゲームシステム５００は、ゲームサーバーとして実装され得る。他の実施形態では、ゲームシステム５００は、電子ゲーム機（例えば、ＥＧＭ）または電子ゲーム装置（例えば、ＥＧＤ）として実装され得る。
【０２３８】
図５の実施形態に例示するように、ゲームシステム５００は、少なくとも１つのプロセッサ５１０、少なくとも１つのインタフェース５０６、およびメモリ５１６を含む。追加として、図５の実施形態例に示すように、ゲームシステム５００は、少なくとも１つのマスターゲームコントローラ５１２、マルチタッチセンサーおよびディスプレイシステム５９０、複数の周辺機器構成要素５５０、および、例えば、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）などの、様々な他の構成要素、装置、システムを含む：
・アーケードスタイルゲームエンジン（複数可）５４１；
・賭けベースゲームエンジン（複数可）５４３；
・ＲＮＧエンジン（複数可）５４５；
・例えば、１つ以上のキャンドルの外観（ａｐｐｅａｒａｎｃｅ）を決定および／または制御するための機能を含み得る、キャンドル制御システム；
・応答機５５４；
・無線通信構成要素５５６；
・ゲームチップ／賭けトークン追跡構成要素５７０；
・ゲーム状態追跡構成要素５７４；
・動き／ジェスチャ分析および解釈構成要素５８４；
・例えば、ゲームシステムにおける様々な活動に関する様々なタイプのオーディオおよび／またはビデオ情報を検出、分析および／または管理するための機能を含み得る、オーディオ／ビデオプロセッサ５８３；
・様々なインタフェース５０６ｂ（例えば、他の装置、構成要素、システムなどと通信するため）；
・トーナメントマネージャ５７５；
・センサー５６０；
・１つ以上のカメラ５６２；
・１つ以上のマイクロホン５６３；
・二次ディスプレイ（複数可）５３５ａ；
・入力装置５３０ａ；
・動き／ジェスチャ検出構成要素５５１；
・周辺機器５５０；
【０２３９】
アーケードスタイルゲームエンジン（複数可）５４１は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのアーケードスタイルゲームプレー部分（または娯楽部分）を管理するように構成または設計され得る。
【０２４０】
賭けベースゲームエンジン（複数可）５４３は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの賭けベースのゲームイベント部分（複数可）を管理するように構成または設計され得る。
【０２４１】
乱数発生器（ＲＮＧ）エンジン（複数可）５４５は、ランダムな結果を生成するために使用され得るソフトウェアおよび／またはハードウェアアルゴリズムおよび／またはプロセスを含み得、賭けベースのゲームエンジンによって賭けベースのゲームイベント結果を生成するために使用され得、その少なくとも一部が、事前に決定された賭けベースのゲームイベント結果に対応し得る（以下でさらに詳細に説明するとおり）。
【０２４２】
金銭的支払いマネージャ５２２は、１つ以上のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に開始される賭けベースのゲームイベントの結果に基づいてプレーヤー（複数可）に分配される適切な金銭的支払い（複数可）（もしあれば）を決定するための機能を含むように構成または設計され得る。
【０２４３】
非金銭的支払いマネージャ５２４は、１つ以上のハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に開始される賭けベースのゲームイベントの結果に基づいてプレーヤー（複数可）に授与または分配される適切な非金銭的支払い（複数可）（もしあれば）を決定するための機能を含むように構成または設計され得る。
【０２４４】
１つ以上のカメラ（例えば、５６２）は、各カメラの視界内の人または物体に関連する画像コンテンツおよび／またはビデオコンテンツを監視、ストリーミングおよび／または記録するために使用され得る。例えば、ゲームシステムがＥＧＤとして実装される少なくとも１つの実施形態では、カメラ５６２は、現在、ＥＧＤとやり取りしているプレーヤー（例えば、または他の人）のライブ、リアルタイムビデオフィードを生成するために使用され得る。いくつかの実施形態では、カメラ５６２は、ユーザーの識別を（例えば、検出した顔特徴を認証することにより）検証するために使用され得、かつ／またはゲームシステムとやり取りしているユーザーもしくはプレーヤーの顔の表情および／もしくは目の動きを監視もしくは追跡するために使用され得る。
【０２４５】
少なくとも１つの実施形態では、ディスプレイシステム５９０は、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）を含み得る：
・ＥＧＤコントローラ５９１；
・多点検知装置（複数可）５９２（例えば、マルチタッチ表面センサー／構成要素）；
・ディスプレイ装置（複数可）５９５；
・入力／タッチ表面５９６；
・等。
【０２４６】
様々な実施形態によれば、ディスプレイ表面（複数可）５９５は、例えば、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）などの、様々なタイプのディスプレイ技術を利用する１つ以上のディスプレイ画面を含み得る：ＬＣＤ（例えば、液晶ディスプレイ）、プラズマ、ＯＬＥＤ（例えば、有機ＥＬディスプレイ）、ＴＯＬＥＤ（例えば、透明有機ＥＬディスプレイ）、柔軟（例えば、Ｆ）ＯＬＥＤ、アクティブマトリックス（例えば、ＡＭ）ＯＬＥＤ、単純マトリクス方式（例えば、ＰＭ）ＯＬＥＤ、リン光性（例えば、ＰＨ）ＯＬＥＤ、ＳＥＤ（例えば、表面伝導型電子放出素子ディスプレイ）、ＥＰＤ（例えば、電気泳動ディスプレイ）、ＦＥＤ（例えば、電界放出ディスプレイ）および／または他の適切なディスプレイ技術。ＥＰＤディスプレイは、米国マサチューセッツ州ケンブリッジのＥ−ｉｎｋによって提供され得る。上でリストしたタイプのＯＬＥＤディスプレイは、Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎ、米国ニュージャージー州Ｅｗｉｎｇ、によって提供され得る。
【０２４７】
少なくとも１つの実施形態では、マスターゲームコントローラ５１２は、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）を含み得る：
・認証／検証構成要素５４４；
・デバイスドライバ５５２；
・１つ以上のプロセッサ５１０を含み得る、論理デバイス５１３；
・次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）：構成ソフトウェア５１４、不揮発性メモリ５１９、ＥＰＲＯＭＳ５０８、ＲＡＭ５０９、表示と構成ソフトウェアとの間の関連５１８など、を含み得る、メモリ５１６；
・インタフェース５０６；
・等。
【０２４８】
少なくとも１つの実施形態では、周辺機器５５０は、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）を含み得る：
・電力分配構成要素５５８；
・不揮発性メモリ５１９ａ（例えば、および／または他のタイプのメモリ）；
・請求書アクセプタ５５３；
・チケットＩ／Ｏ５５５；
・プレーヤー追跡Ｉ／Ｏ５５７；
・メーター５５９（例えば、ハードおよび／またはソフトメーター）；
・メーター検出回路５５９ａ；
・プロセッサ（複数可）５１０ａ；
・インタフェース（複数可）５０６ａ；
・ディスプレイ（複数可）５３５；
・独立セキュリティシステム５６１；
・ドア検出スイッチ５６７；
・キャンドルなど５７１；
・入力装置５３０；
・等。
【０２４９】
一実施態様では、プロセッサ５１０およびマスターゲームコントローラ５１２は、論理デバイスハウジングで囲まれた論理デバイス５１３内に含まれる。プロセッサ５１０は、例えば：ａ）認証情報またはゲームを格納するサーバーなどの、リモートソースと通信インタフェース５０６を介して通信すること；ｂ）インタフェースによって読み取られた信号を、ゲームシステム内のソフトウェアまたはメモリによって使用されるものに対応するフォーマットに変換すること；ｃ）デバイスから読み取られた証拠（ｉｎｄｉｃｉａ）に従ってメモリ内のゲームパラメータを構成または再構成するためにメモリにアクセスすること；ｄ）インタフェース、様々な周辺機器および／またはＩ／Ｏ装置と通信すること；ｅ）例えば、カードリーダー、ペーパーチケットリーダーなどの周辺機器を操作すること；ｆ）例えば、ディスプレイ５３５、入力装置５３０などの、様々なＩ／Ｏ装置を操作すること；などのタスクの様々な構成および再構成を可能にするソフトウェアを実行するように構成された任意の従来型のプロセッサまたは論理デバイスを含み得る。例えば、プロセッサ５１０は、プレーヤーにゲームプレー／イベント情報、賭け情報、および／または他の所望の情報を通知するために、ゲームプレー情報を含むメッセージをディスプレイ５３５に送信し得る。
【０２５０】
少なくとも１つの実施態様では、ゲームシステムは、カードゲームのプレーに関連したプレーヤー識別およびゲーム動作の関連した記録を可能にするか、または必要とするために、クレジットカードと共に使用されるようなカードリーダー、または他の識別コード読み取り装置を含み得る。かかるプレーヤー識別インタフェースは、プレーヤー固有の識別情報を読み取るための、市販の様々な磁気カードリーダーの形で実装できる。プレーヤー固有の情報は、カジノによって発行される特別に構成されたカード、またはＶｉｓａ、Ｍａｓｔｅｒｃａｒｄ、Ａｍｅｒｉｃａｎ  Ｅｘｐｒｅｓｓ、もしくは銀行および他の機関などの、全国的な信用機関で頻繁に使用される磁気コード化クレジットカードまたはデビットカード上に提供できる。
【０２５１】
ゲームシステムは、プレーヤーの識別を確認するために、指紋画像、目の血管画像リーダー、または他の適切な生体情報を使用し得る他のタイプの参加者識別機構を含み得る。かかるパーソナライズ識別情報は、スマートカード、応答機、および／またはプレーヤーのパーソナルプレーヤー入力装置（例えば、ＵＩＤ）のクレジット使用を確認するためにも使用できる。
【０２５２】
ゲームシステム５００は、例えば、揮発性メモリ（例えば、ＲＡＭ５０９）、不揮発性メモリ５１９（例えば、ディスクメモリ、ＦＬＡＳＨメモリ、ＥＰＲＯＭなど）、不変（ｕｎａｌｔｅｒａｂｌｅ）メモリ（例えば、ＥＰＲＯＭ５０８）などを含み得るメモリ５１６も含む。メモリは、例えば：１）ゲームシステム上でプレー可能なゲームに対する全てのパラメータおよび設定などの構成ソフトウェア５１４；２）装置から読み取られた構成表示と１つ以上のパラメータおよび設定との間の関連５１８；３）プロセッサ５１０が周辺機器およびＩ／Ｏ装置と通信するのを可能にする通信プロトコル４）ゲームソフトウェア関連情報を格納するように構成された（例えば、ゲームソフトウェア関連情報およびメモリは、構成または再構成において現在、使用および起動されていない様々なオーディオファイルおよびゲームを格納するために使用され得る）、不揮発性メモリ装置などの、二次メモリ記憶装置５１５；５）ゲームシステムがローカルおよび非ローカルの装置とかかるプロトコルを使用して通信するのを可能にするための、通信トランスポートプロトコル（例えば、ＴＣＰ／ＩＰ、ＵＳＢ、ファイアーワイヤ、ＩＥＥＥ１３９４、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＩＥＥＥ８０２．１１ｘ（例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１標準）、ｈｉｐｅｒｌａｎ／２、ＨｏｍｅＲＦなど）など、を格納するように構成または設計され得る。一実施態様では、マスターゲームコントローラ５１２は、シリアル通信プロトコルを使用して通信する。マスターゲームコントローラと通信するために使用され得るシリアル通信プロトコルの２、３の例は、ＵＳＢ、ＲＳ−２３２およびＮｅｔｐｌｅｘ（例えば、ＩＧＴ（米国ネバダ州リノ）によって開発された独自のプロトコル）を含むがそれらに制限されない。
【０２５３】
複数のデバイスドライバ５５２は、メモリ５１６内に格納され得る。異なるタイプのデバイスドライバの例は、ゲームシステム構成要素用デバイスドライバ、ゲームシステム構成要素用デバイスドライバなどを含み得る。典型的には、デバイスドライバ５５２は、特定の物理的装置との通信を可能にするいくつかのタイプの通信プロトコルを利用する。デバイスドライバは、装置のハードウェア実装を抽象化する。例えば、デバイスドライバは、ゲームシステムに潜在的に接続され得る各タイプのカードリーダーに対して書かれ得る。デバイスドライバを実装するために使用される通信プロトコルの例は、Ｎｅｔｐｌｅｘ、ＵＳＢ、シリアル、イーサネット（登録商標）、ファイアーワイヤ、Ｉ／Ｏ  ｄｅｂｏｕｎｃｅｒ、ダイレクトメモリマップ、シリアル、ＰＣＩ、パラレル、ＲＦ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、近距離無線通信（例えば、近距離磁気の使用）、８０２．１１（例えば、ＷｉＦｉ）など、を含む。Ｎｅｔｐｌｅｘは、独自のＩＧＴ標準であるが、他はオープン標準である。特定の実施形態によれば、１つのタイプの特定の装置が別のタイプの特定の装置と交換される場合、その装置との通信を可能にするために、新しいデバイスドライバが、プロセッサ５１０によってメモリ５１６からロードされ得る。例えば、ゲームシステム５００内の１つのタイプのカードリーダーが第２のタイプのカードリーダーと置き換えられ得、その場合、両方のカードリーダーに対するデバイスドライバがメモリ５１６内に格納されている。
【０２５４】
いくつかの実施形態では、メモリ５１６内に格納されたソフトウェアユニットは、必要に応じてアップグレードされ得る。例えば、メモリ５１６がハードドライブである場合、新しいゲーム、ゲームオプション、様々な新しいパラメータ、既存のパラメータに対する新しい設定、新しいパラメータに対する新しい設定、デバイスドライバ、および新しい通信プロセスが、マスターゲームコントローラ５１２から、または何らかの他の外部装置からメモリにアップロードされ得る。別の例として、メモリ５１６が、ゲームオプション、パラメータ、および設定を格納するように設計または構成されたＣＤ／ＤＶＤを含むＣＤ／ＤＶＤドライブを含む場合、メモリ内に格納されたソフトウェアは、第１のＣＤ／ＤＶＤを第２のＣＤ／ＤＶＤと置き換えることによりアップグレードされ得る。さらに別の例では、メモリ５１６が、ゲーム、ゲームオプション、パラメータ、設定を格納するように設計または構成された１つ以上のフラッシュメモリ５１９またはＥＰＲＯＭ５０８を使用する場合、フラッシュおよび／またはＥＰＲＯＭメモリユニット内に格納されたソフトウェアは、１つ以上のメモリユニットを、アップグレードされたソフトウェアを含む新しいメモリユニットと置き換えることによりアップグレードされ得る。別の実施形態では、ハードドライブなどの、１つ以上のメモリ装置が、リモートソフトウェアサーバーからのゲームソフトウェアダウンロードプロセスで採用され得る。
【０２５５】
いくつかの実施形態では、ゲームシステム５００は、例えば、ゲームシステムメモリ５１６内に格納されたハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、ファームウェア構成要素、情報などの指定されたゲームシステム構成要素を認証／検証するために使用され得る、様々な認証／検証構成要素５４４も含み得る。様々な認証／検証構成要素の例は、参照により全体として全ての目的のために本明細書に組み込まれる、「ＥＬＥＣＴＲＯＮＩＣ  ＧＡＭＩＮＧ  ＡＰＰＡＲＡＴＵＳ  ＨＡＶＩＮＧ  ＡＵＴＨＥＮＴＩＣＡＴＩＯＮ  ＤＡＴＡ  ＳＥＴＳ」というタイトルの米国特許第６，６２０，０４７号に記述されている。
【０２５６】
センサー５６０は、例えば、光学センサー、圧力センサー、ＲＦセンサー、赤外線センサー、動きセンサー、音声センサー、画像センサー、熱センサー、生体認証センサーなど、を含み得る。前述のとおり、かかるセンサーは、例えば：プレーヤーの賭けゾーン内に置かれているゲームチップの存在および／または金銭的総額の検出；プレーヤーの個人スペース内にあるゲームチップの存在および／または金銭的総額の検出（例えば、リアルタイムで）；などの、様々な機能に対して使用され得る。
【０２５７】
一実施態様では、センサー５６０および／または入力装置５３０の少なくとも一部は、電気制御信号を提供するために使用される様々な市販のタッチキーから選択されたタッチキーの形で実装され得る。代替として、タッチキーの一部は、タッチスクリーンディスプレイによって提供されるものなどの、タッチセンサーである別の形で実装され得る。例えば、少なくとも１つの実施態様では、ゲームシステムプレーヤーは、プレーヤーが、タッチキーおよび／または他のプレーヤー制御センサー／ボタンを使用して、自分のゲームプレー決定／指示（例えば、および／または他の入力）をＥＧＤに提供するのを可能にするための入力機能を含み得る。代替として、かかる入力機能は、プレーヤーが、カジノゲームネットワーク内の他の装置（例えば、プレーヤー追跡システム、サイド賭けシステムなど）に入力を提供するのを可能にするためにも使用され得る。
【０２５８】
無線通信構成要素５５６は、異なるアーキテクチャを有し、かつ、例えば：８０２．１１（例えば、ＷｉＦｉ）、８０２．１５（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）を含む）、８０２．１６（例えば、ＷｉＭａｘ）、８０２．２２、ＣＤＭＡ、ＣＤＭＡ２０００、ＷＣＤＭＡ（登録商標）などのセルラー標準、無線周波数（例えば、ＲＦＩＤ）、赤外線、近距離磁気通信プロトコルなどの、様々なプロトコルを利用する、１つ以上の通信インタフェースを含み得る。通信リンクは、様々なタイプの情報を表すデジタルデータストリームまたはアナログ信号を搬送する電気、電磁または光信号を送信し得る。
【０２５９】
近距離無線通信プロトコルの一例は、ＥＣＭＡ  Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ（例えば、ｗｗｗ.ｅｃｍａ−ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ.ｏｒｇ）によって公開されている、ＥＣＭＡ−３４０「近距離無線通信−インタフェースおよびプロトコル（例えば、ＮＦＣＩＰ−１）」であり、参照により全体として全ての目的のために本明細書に組み込まれる。例えば、近距離磁気通信プロトコル、近接場ＲＦ通信プロトコル、および／またはかかる無線通信プロトコルを使用する少なくとも５つの装置間の通信の許容半径を相対精度で（例えば、センチメートル、インチ、フィート、メートルなどのオーダーで）制御する能力を提供する他の無線プロトコルを含む、他のタイプの近距離無線通信プロトコルが使用され得ることが理解されるであろう。
【０２６０】
電力分配構成要素５５８は、例えば、無線電力を他の装置に供給するために動作可能な構成要素または装置を含み得る。例えば、一実施態様では、電力分配構成要素５５８は、ゲームシステムにおける１つ以上のポータブルＵＩＤに無線電力を供給するように適合される磁気誘導システムを含み得る。一実施態様では、ＵＩＤドッキング領域は、ＵＩＤドッキング領域内に配置されたＵＩＤを、金属間接触を必要とすることなく再充電することが可能な電力分配構成要素を含み得る。
【０２６１】
少なくとも１つの実施形態では、動き／ジェスチャ検出構成要素（複数可）５５１は、プレーヤーの動きおよび／もしくはジェスチャならびに／またはプレーヤーからの他の入力データを検出するように構成または設計され得る。いくつかの実施形態では、各ゲームシステムは、それ自身のそれぞれの動き／ジェスチャ検出構成要素（複数可）を有し得る。他の実施形態では、動き／ジェスチャ検出構成要素（複数可）５５１は、任意の特定のゲームシステムまたは装置と関連付けられていないゲームシステムの別個のサブシステムとして実装され得る。
【０２６２】
図１４は、本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム態様の１つ以上を実装するために構成または設計され得る電子ゲーム機の代替実施形態のブロック図例を示す。図１４の実施形態例に示すように、電子ゲーム機１４００は、次の構成要素（複数可）（またはそれらの組合せ）の１つ以上を含み得るが、それらに制限されない：
・１つ以上のディスプレイ（複数可）（１４０４、１４０６）。
・ＨＩＤ  Ｉ／Ｏ構成要素（複数可）（１４１０、１４１４）。
・支払いＩ／Ｏ構成要素（複数可）（１４０８）。
・現金／クレジット／コインＩ／Ｏ構成要素（複数可）（１４１２）。
・ＣＰＵ／プロセッサ（複数可）／ゲームコントローラ（複数可）（１４２０）。
・メモリ（１４２４）。
・１つ以上のグラフィックプロセッサ（複数可）（ＧＰＵ）（１４１８）。
・ＲＮＧ  Ｉ／Ｏ構成要素（複数可）（１４２２、１４２８）。
・他のＩ／Ｏ構成要素（複数可）（１４１６、１４２６）。
・１つ以上の外部サービスに対するインタフェース（複数可）（１４３０）。
【０２６３】
図６は、特定の実施形態に従った、例示的なモバイルゲーム装置６００の簡略化したブロック図を示す。少なくとも１つの実施形態では、１人以上のプレーヤーが、モバイルゲーム装置を使用して、賭けベースのアーケードスタイルビデオゲームセッションに参加し得る。少なくともいくつかの実施形態では、モバイルゲーム装置は、例えば、図４で説明したような、電子ゲーム装置（例えば、ＥＧＤ）のそれと同様の機能を含むか、または提供するように構成または設計され得る。
【０２６４】
図６の例に示すように、モバイルゲーム装置６００は、様々な機能を提供するための、様々な構成要素、モジュールおよび／またはシステムを含み得る。例えば、図６に示すように、モバイルゲーム装置６００は、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない、モバイル機器アプリケーション構成要素（例えば、６６０）を含み得る：
・本明細書で例示、説明および／または言及するものなどの、ＵＩ構成要素６６２。
・本明細書で例示、説明および／または言及するものなどの、データベース構成要素６６４。
・本明細書で例示、説明および／または言及するものなどの、処理構成要素６６６。
・例えば、モバイルゲーム装置が、本明細書で説明するものなどの、様々なタイプの操作、活動、機能を実行および／または開始するのを容易にし、かつ／または可能にするための構成要素を含み得る、他の構成要素６６８。
【０２６５】
少なくとも１つの実施形態では、モバイルゲーム装置は、様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術の少なくとも一部をモバイルゲーム装置において可能にするか、または実装するための機能を提供するように構成または設計されているモバイル機器アプリ構成要素（複数可）を含み得る。
【０２６６】
特定の実施形態によれば、モバイルゲーム装置の様々な態様、特徴、および／または機能は、次のタイプのシステム、構成要素、システム、装置、手順、プロセスなどの１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）によって実行、実装および／または開始され得る：
・プロセッサ（複数可）６１０
・デバイスドライバ６４２
・メモリ６１６
・インタフェース（複数可）６０６
・電力源（複数可）／分配６４３
・地理位置情報モジュール６４６
・ディスプレイ（複数可）６３５
・Ｉ／Ｏ装置６３０
・オーディオ／ビデオ装置（複数可）６３９
・周辺機器６３１
・動き検出モジュール６４０
・ユーザー識別／認証モジュール６４７
・クライアントアプリ構成要素（複数可）６６０
・他の構成要素（複数可）６６８
・ＵＩ構成要素（複数可）６６２
・データベース構成要素（複数可）６６４
・処理構成要素（複数可）６６６
・ソフトウェア／ハードウェア認証／検証６４４
・無線通信モジュール（複数可）６４５
・情報フィルタ処理モジュール（複数可）６４９
・動作モード選択構成要素６４８
・音声処理モジュール６５４
・スキャナ／カメラ６５２
・ＯＣＲ処理エンジン６５６
・等。
【０２６７】
図７は、本明細書で説明する様々な態様／特徴を実装するために使用され得るシステムサーバー７８０の実施形態例を示す。少なくとも１つの実施形態では、システムサーバー７８０は、少なくとも１つのネットワーク装置７６０、および少なくとも１つの記憶装置７７０（例えば、直接取り付けられた記憶装置など）を含む。一実施形態では、システムサーバー７８０は、本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術の少なくとも一部を実装するために適し得る。
【０２６８】
一実施形態によれば、ネットワーク装置７６０は、マスター中央処理装置（例えば、ＣＰＵ）７６２、インタフェース７６８、およびバス７６７（例えば、ＰＣＩバス）を含み得る。適切なソフトウェアまたはファームウェアの制御下で動作する場合、ＣＰＵ７６２は、所望のネットワーク装置の機能と関連付けられた特定の機能を実装する責任を負い得る。例えば、サーバーとして構成される場合、ＣＰＵ７６２は、パケットを分析すること；パケットをカプセル化すること；パケットを適切なネットワーク装置に転送すること；様々なタイプの仮想マシン、仮想インタフェース、仮想記憶ボリューム、仮想アプライアンスなどをインスタンス化すること；に対して責任を負い得る。ＣＰＵ７６２は、好ましくは、オペレーティングシステム（例えば、Ｌｉｎｕｘ（登録商標））、および任意の適切なシステムソフトウェア（例えば、ＡｐｐＬｏｇｉｃ（例えば、ＴＭ）ソフトウェアなど）を含むソフトウェアの制御下で、これらの機能の少なくとも一部を達成する。
【０２６９】
ＣＰＵ７６２は、例えば、マイクロプロセッサのＡＭＤ、Ｍｏｔｏｒｏｌａ、Ｉｎｔｅｌおよび／またはＭＩＰＳファミリからの１つ以上のプロセッサなどの、１つ以上のプロセッサ７６３を含み得る。代替実施形態では、プロセッサ７６３は、システムサーバー７８０の動作を制御するために特別に設計されたハードウェアであり得る。特定の実施形態では、メモリ７６１（例えば、不揮発性ＲＡＭおよび／またはＲＯＭなど）もＣＰＵ７６２の一部を形成する。しかし、メモリがシステムに結合できる多くの異なる方法があり得る。メモリブロック７６１は、例えば、データのキャッシングおよび／または格納、命令のプログラミングなど、様々な目的に対して使用され得る。
【０２７０】
インタフェース７６８は、典型的には、インタフェースカード（例えば、「ラインカード」とも呼ばれる）として提供され得る。代替として、インタフェース７６８の１つ以上は、システムマザーボードに組み込まれたオンボードインタフェースコントローラとして提供され得る。一般に、それらは、ネットワークを経由したデータパケットの送信および受信を制御し、時々、システムサーバー７８０と共に使用される他の周辺機器をサポートする。提供され得るインタフェースの中で、ＦＣインタフェース、イーサネット（登録商標）インタフェース、フレームリレーインタフェース、ケーブルインタフェース、ＤＳＬインタフェース、トークンリングインタフェース、インフィニバンドインタフェース、および同様のものがあり得る。追加として、ファーストイーサネット（登録商標）インタフェース、ギガビットイーサネット（登録商標）インタフェース、ＡＴＭインタフェース、ＨＳＳＩインタフェース、ＰＯＳインタフェース、ＦＤＤＩインタフェース、ＡＳＩインタフェース、ＤＨＥＩインタフェースおよび同様のものなどの、様々な超高速インタフェースが提供され得る。他のインタフェースは、例えば、８０２．１１（例えば、ＷｉＦｉ）インタフェース、８０２．１５インタフェース（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標））を含む）、８０２．１６（例えば、ＷｉＭａｘ）インタフェース、８０２．２２インタフェース、ＣＤＭＡインタフェース、ＣＤＭＡ２０００インタフェース、ＷＣＤＭＡ（登録商標）インタフェース、ＴＤＭＡインタフェース、セルラー３Ｇインタフェースなどのセルラー標準、などの１つ以上の無線インタフェースを含み得る。
【０２７１】
一般に、１つ以上のインタフェースは、適切な媒体との通信のために適したポートを含み得る。いくつかの場合、それらは、独立プロセッサおよび、いくつかの場合には、揮発性ＲＡＭも含み得る。独立プロセッサは、パケット交換、媒体制御および管理などの通信集約的タスクを制御し得る。通信集約的タスクに対して別個のプロセッサを提供することにより、これらのインタフェースは、マスターマイクロプロセッサ７６２がルーティン計算、ネットワーク診断、セキュリティ機能などを効率的に実行するのを可能にする。
【０２７２】
少なくとも１つの実施形態では、いくつかのインタフェースは、システムサーバー７８０が、様々なローカルエリアネットワーク（例えば、ＬＡＮ）および／またはワイドエリアネットワーク（例えば、ＷＡＮ）と関連付けられた他のネットワークと通信するのを可能にするように構成または設計され得る。他のインタフェースは、ネットワーク装置７６０が、１つ以上の直接取り付けられた記憶装置（複数可）７７０と通信するのを可能にするように構成または設計され得る。
【０２７３】
図７に示すシステムは、本明細書で説明する１つの特定のネットワーク装置を示しているが、それは、１つ以上の実施形態が実装できる唯一のネットワーク装置アーキテクチャでは決してない。例えば、通信およびルーティング計算などを処理する単一のプロセッサを有するアーキテクチャが使用され得る。さらに、他のタイプのインタフェースおよび媒体もネットワーク装置と共に使用できる。
【０２７４】
ネットワーク装置の構成に関わらず、それは、汎用ネットワーク動作のためのデータ、プログラム命令および／または本明細書で説明する様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術の機能に関連する他の情報を格納するために構成された１つ以上のメモリまたはメモリモジュール（例えば、ランダムアクセスメモリ（例えば、ＲＡＭ）を含み得る、例えば、メモリブロック７６５など）を採用し得る。プログラム命令は、例えば、オペレーティングシステムおよび／または１つ以上のアプリケーションの動作を制御し得る。メモリまたは複数のメモリは、本明細書で説明するデータ構造、および／または他の特定の非プログラム情報を格納するためにも構成され得る。
【０２７５】
かかる情報およびプログラム命令は、本明細書で説明するシステム／方法を実装するために採用され得るので、１つ以上の実施形態は、本明細書で説明する様々な操作を実行するためのプログラム命令、状態情報などを含む、機械可読媒体に関する。機械可読記憶媒体の例は、ハードディスク、フロッピィディスク、および磁気テープなどの磁気媒体；ＣＤ−ＲＯＭディスクなどの光学式媒体；フロプティカルディスクなどの光磁気媒体；ならびに読取り専用メモリ装置（例えば、ＲＯＭ）およびランダムアクセスメモリ（例えば、ＲＡＭ）などの、プログラム命令を格納および実行するように特別に構成され得るハードウェア装置を含むが、それらに制限されない。いくつかの実施形態は、例えば、エアウェーブ、光回線、送電線など適切な媒体を介して進む搬送波などの伝送媒体でも具現化され得る。プログラム命令の例は、コンパイラによって生成されるような、機械コード、およびインタープリタを使用してコンピュータによって実行され得る高レベルコードの両方を含む。
【０２７６】
図８は、特定の実施形態に従ったゲームシステムサーバーの機能ブロック図の一例を示す。少なくとも１つの実施形態では、仮想ライブ電子ゲーム装置システムサーバーは、例えば、本明細書で説明および／または言及するものの１つ以上などの、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能であり得る。
【０２７７】
少なくとも１つの実施形態では、ゲームシステムサーバーは、例えば、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）などの、様々なタイプの機能、操作、動作、および／または他の特徴を実行および／または実装するために動作可能な複数の構成要素を含み得る：
・例えば、イベント（複数可）および／または状態（複数可）の検出されたセットに関連する文脈的基準を自動的かつ／または動的に分析し、検出されたイベント（複数可）／状態（複数可）の文脈的解釈に基づいて１つ以上の文脈的に適切な応答（複数可）を自動的に決定または識別するために動作可能であり得る、文脈インタープリタ（例えば、８０２）。異なる実施形態によれば、分析され得る文脈的基準の例は、次の１つ以上（例えば、またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
ｏ位置ベース基準（例えば、モバイルゲーム装置の地理位置情報、ＥＧＤの地理位置情報など）
ｏ時間ベース基準
ｏユーザー（複数可）の識別
ｏユーザープロファイル情報
ｏ取引履歴情報
ｏ最近のユーザー活動
ｏ等。
・例えば、万国標準時同期化を（例えば、ＮＴＰおよび／またはＧＰＳによって）管理するために動作可能であり得る、時刻同期化エンジン（例えば、８０４）。
・例えば、１つ以上のローカルおよび／またはリモートデータベースからアクセスされ得る、トランザクション、ログ、ゲーム履歴情報、プレーヤー情報、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム情報などを探索するために動作可能であり得る、探索エンジン（例えば、８２８）。
・例えば、１つ以上の装置、構成要素（複数可）、システム（複数可）、プロセス（複数可）などに対する様々なカスタマイズされた構成パラメータの構成を決定および処理するために動作可能であり得る、構成エンジン（例えば、８３２）。
・例えば、識別子の有効化および満了時間（複数可）を例えば、時間、位置、取引状態などの、様々な基準に基づいて自動的かつ／または動的に修正または変更するために動作可能であり得る、時間インタープリタ（例えば、８１８）。
・例えば、本明細書で説明および／または言及するものの１つ以上などの様々なタイプの認証／検証を実行するために動作可能であり得る、認証／検証構成要素（複数可）（例えば、８４７）（例えば、パスワード、ソフトウェア／ハードウェア情報、ＳＳＬ証明書）。
・例えば、本明細書で説明および／または言及するものの１つ以上などの様々なタイプのトランザクション処理タスクを処理するために動作可能であり得る、トランザクション処理エンジン（例えば、８２２）。
・例えば、ゲーム装置カメラによって捕捉されるものなどの画像の、例えば、画像処理および光学式文字認識を実行するために動作可能であり得る、ＯＣＲ処理エンジン（例えば、８３４）。
・例えば、データベース更新、データベース管理、データベースアクセスなどに関連する様々なタイプのタスクを処理するために動作可能であり得る、データベースマネージャ（例えば、８２６）。少なくとも１つの実施形態では、データベースマネージャは、ゲーム履歴データベース、プレーヤー追跡データベースなどを管理するために動作可能であり得る。
・例えば、取引履歴ログ、システムエラー、ＡＰＩからの接続などを生成および管理するために動作可能であり得る、ログ構成要素（複数可）（例えば、８０９）。
・例えば、取引の状態に基づいて、更新された取引状態情報を自動的かつ／または動的に判断し、割り当て、かつ／または報告するために動作可能であり得る、状態追跡構成要素（複数可）（例えば、８１２）。
・例えば、外部支払いゲートウェイとの通信および取引を容易にして、管理するために動作可能であり得る、ゲートウェイ構成要素（複数可）。
・例えば、仮想ライブ電子ゲーム装置ウェブポータル（複数可）との通信および取引を容易にして、管理するために動作可能であり得る、ウェブインタフェース構成要素（複数可）（例えば、８０８）。
・例えば、ゲームシステムサーバー（複数可）へのＡＰＩインタフェース（複数可）との通信および取引を容易にして、管理するために動作可能であり得る、ゲームシステムサーバー（複数可）へのＡＰＩインタフェース（複数可）。
・例えば、第三者システムサーバー（複数可）へのＡＰＩインタフェース（複数可）との通信および取引を容易にして、管理するために動作可能であり得る、第三者システムサーバー（複数可）へのＡＰＩインタフェース（複数可）（例えば、８４８）。
・少なくとも１つのプロセッサ８１０。少なくとも１つの実施形態では、プロセッサ（複数可）８１０は、例えば、マイクロプロセッサのＭｏｔｏｒｏｌａまたはＩｎｔｅｌファミリからのＣＰＵまたはプロセッサなどの、今日の消費者電子装置の多くに配備される１つ以上の一般に知られているＣＰＵを含み得る。代替実施形態では、少なくとも１つのプロセッサは、ゲームシステムの動作を制御するために特別に設計されたハードウェアであり得る。特定の実施形態では、メモリ（例えば、不揮発性ＲＡＭおよび／またはＲＯＭなど）もＣＰＵの一部を形成する。適切なソフトウェアまたはファームウェアの制御下で動作する場合、ＣＰＵは、所望のネットワーク装置の機能と関連付けられた特定の機能を実装する責任を負い得る。ＣＰＵは好ましくは、オペレーティングシステム、および任意の適切なアプリケーションソフトウェアを含むソフトウェアの制御下でこれら全ての機能を達成する。
・例えば、揮発性メモリ（例えば、ＲＡＭ）、不揮発性メモリ（例えば、ディスクメモリ、ＦＬＡＳＨメモリ、ＥＰＲＯＭなど）、不変（ｕｎａｌｔｅｒａｂｌｅ）メモリおよび／または他のメモリを含み得る、メモリ８１６。少なくとも１つの実施態様では、メモリ８１６は、本明細書で説明し、かつ／または当業者に一般に知られているものなどの、１つ以上の一般に知られているメモリ装置によって実装される機能の少なくとも一部に類似した機能を含み得る。異なる実施形態によれば、１つ以上のメモリまたはメモリモジュール（例えば、メモリブロック）は、モバイルゲームシステムの機能操作のためのデータ、プログラム命令および／または本明細書で説明する様々なモバイルトランザクション技術の機能に関連する他の情報を格納するために構成または設計され得る。プログラム命令は、例えば、オペレーティングシステムおよび／または１つ以上のアプリケーションの動作を制御し得る。メモリまたは複数のメモリは、本明細書で説明するデータ構造、メタデータ、識別子情報／画像、および／または他の特徴／機能に関連する情報／データを格納するためにも構成され得る。
・例えば、有線インタフェースおよび／または無線インタフェースを含み得る、インタフェース（複数可）８０６。少なくとも１つの実施態様では、インタフェース（複数可）８０６は、本明細書で説明し、かつ／または当業者に一般に知られているものなどの、１つ以上のコンピュータシステムインタフェースによって実装される機能の少なくとも一部に類似した機能を含み得る。
・デバイスドライバ（複数可）８４２。少なくとも１つの実施態様では、デバイスドライバ（複数可）８４２は、本明細書で説明し、かつ／または当業者に一般に知られているものなどの、１つ以上のコンピュータシステムドライバデバイスによって実装される機能の少なくとも一部に類似した機能を含み得る。
・１つ以上のディスプレイ（複数可）８３５。
・例えば、メッセージング活動および通信に関連する様々な機能および操作を提供するように構成または設計され得る、メッセージングサーバー構成要素（複数可）８３６。
・例えば、ネットワークサーバー活動および通信に関連する様々な機能および操作を提供するように構成または設計され得る、ネットワークサーバー構成要素（複数可）８３７。
・ユーザーアカウント／プロファイルマネージャ構成要素（複数可）８０７。
・等。
【０２７８】
図９は、実施形態例の様々な態様を実装するために使用され得るゲームシステム９００の構成要素を例示するブロック図を示す。図９では、ゲームソフトウェア使用許諾およびダウンロードを提供するためのゲームシステム９００の構成要素が機能的に説明される。説明する機能は、ハードウェア、ファームウェアおよび／またはソフトウェアでインスタンス化されて、適切な装置上で実行され得る。システム９００には、複数のゲームプレーインタフェース９１１などの、同じ機能の多数のインスタンスがあり得る。それにもかかわらず、図９では、各機能の１つのインスタンスだけが示されている。構成要素の機能は、組み合わされ得る。例えば、単一の装置は、ゲームプレーインタフェース９１１を含み得、信頼されるメモリ装置またはソース９０９を含み得る。
【０２７９】
ゲームシステム９００は、異なるグループ／エンティティから入力を受信して、様々なサービスおよび／または情報をこれらのグループ／エンティティに出力し得る。例えば、ゲームプレイヤー９２５は、主として現金またはクレジットの証拠をシステムに入力して、ソフトウェアダウンロードをトリガーするゲーム選択を行い、それらの入力と引換えに娯楽を受け取る。ゲームソフトウェアコンテンツプロバイダは、システムに対してゲームソフトウェアを提供し、ゲーム機運営者との使用許諾契約に基づいて提供するコンテンツに対する対価を受け取り得る。ゲーム機運営者は、配信のためのゲームソフトウェアを選択し、そのゲームソフトウェアをシステム９００内のゲーム装置上に配信して、彼らのソフトウェアの使用に対する収益を受け取り、ゲーム機運営者に補償する。ゲーム規制機関９３０は、ゲームシステムに適用する必要がある規則および規制を設定し得、規則が守られていることを確認するレポートおよび他の情報を受け取り得る。
【０２８０】
次の段落では、各構成要素の詳細および構成要素間の相互作用の一部を図９に関連して説明する。使用許諾サービスをリモートゲーム装置に提供する、ゲームソフトウェア使用許諾ホスト９０１は、いくつかのリモートゲーム装置に接続され得る。例えば、他の実施形態では、使用許諾ホスト９０１は、１）リモートゲーム装置上で実行されるソフトウェアを起動するために使用されるトークンに対するトークン要求を受信して、９）トークンをリモートゲーム装置に送信し、３）トークン利用を追跡して、４）リモートゲーム装置上で実行されるソフトウェアに対するソフトウェア使用許諾を供与および／または更新し得る。トークン利用は、ペイパーユーズ（ｐａｙ−ｐｅｒ−ｕｓｅ）方式などの、利用ベースの使用許諾方式で使用され得る。
【０２８１】
別の実施形態では、ゲーム利用追跡ホスト９２２が、そのホストと通信している複数の装置上のゲームソフトウェアの利用を追跡し得る。ゲーム利用追跡ホスト９２２は、複数のゲームプレーホストおよびゲーム機と通信し得る。ゲームプレーホストおよびゲーム機から、ゲーム利用追跡ホスト９２２は、装置上でのプレーに対して利用可能な各ゲームがプレーされ得る金額およびゲーム当たりの賭け得る金額の更新を受信し得る。この情報は、データベース内に格納されて、利用ベースの使用許諾契約に記載されている方法に従って請求のために使用され得る。
【０２８２】
ゲームソフトウェアホスト９０２は、ゲームソフトウェアまたはゲームファームウェアのダウンロードなどの、ゲームソフトウェアダウンロードを、ゲームシステム９００内の様々なシステムに提供し得る。例えば、ゲームを生成するためのソフトウェアがゲームプレーインタフェース９１１上で利用できない場合、ゲームソフトウェアホスト９０２は、ゲームプレーインタフェース上でプレーされる選択された確率ゲームを生成するためにソフトウェアをダウンロードし得る。さらに、ゲームソフトウェアホスト９０２は、ゲーム機運営者からの要求で、新しいゲームコンテンツを複数のゲーム機にダウンロードし得る。
【０２８３】
一実施形態では、ゲームソフトウェアホスト９０２は、ゲームソフトウェア構成追跡ホスト９１３でもあり得る。ゲームソフトウェア構成追跡ホストの機能は、そのホストと通信している複数の装置に対するソフトウェア構成および／またはハードウェア構成（例えば、額面、ペイラインの数、配当表、最大限／最小限の賭け）を記録することである。実施形態例で使用され得るゲームソフトウェアホストおよびゲームソフトウェア構成ホストの詳細は、９０００年１２月９１日に出願された、Ｒｏｗｅによる「Ｇａｍｉｎｇ  Ｔｅｒｍｉｎａｌ  Ｄａｔａ  Ｒｅｐｏｓｉｔｏｒｙ  ａｎｄ  Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ  Ｓｙｓｔｅｍ」というタイトルの同時係属の米国特許第６，６４５，０７７号に記載されており、それは、全体として全ての目的のために本明細書に組み込まれる。
【０２８４】
ゲームプレーホスト装置９０３は、複数のリモートゲームプレーインタフェース９１１上に表示される確率ゲームを生成する複数のリモートクライアントに接続されたホストサーバーであり得る。例えば、ゲームプレーホスト装置９０３は、複数の接続されたゲームプレーインタフェース９１１上でプレーされるビンゴゲームプレーに対して中央判断を提供するサーバーであり得る。別の例として、ゲームプレーホスト装置９０３は、スロットゲームまたはビデオカードゲームなどの、確率ゲームをリモートクライアント上に表示するために生成し得る。リモートクライアントを使用するゲームプレーは、ホスト装置９０３によってクライアント上に提供されるいくつかのゲームから選択することが可能であり得る。ゲームプレーホスト装置９０３は、新しいゲームソフトウェアのダウンロードの受信などの、ゲームソフトウェア管理サービスを、ゲームソフトウェアホスト９０２から受信し得、装置９０３上で実行されるソフトウェアに対するソフトウェア使用許諾の供与または更新などの、ゲームソフトウェア使用許諾サービスを、ゲーム使用許諾ホスト９０１から受信し得る。
【０２８５】
特定の実施形態では、ゲームプレーインタフェースまたはゲームシステム９００内の他のゲーム装置は、電子トークン、携帯電話、スマートカード、タブレットＰＣおよびＰＤＡなどの、携帯機器であり得る。携帯機器は、無線通信をサポートし得、従って、無線モバイル機器と呼ばれ得る。ネットワークハードウェアアーキテクチャ９１６は、無線モバイル機器とゲームシステム内の他のゲーム装置との間の通信をサポート可能にされ得る。一実施形態では、無線モバイル機器は、確率ゲームをプレーするために使用され得る。
【０２８６】
ゲームシステム９００は、いくつかの信頼される情報源を使用し得る。信頼される情報源９０４は、他の一部の情報を認証／検証するために使用される情報を提供する、サーバーなどの装置であり得る。ソフトウェアを起動するために使用されるソフトウェアまたは製品起動コードの使用を可能にするために使用されるソフトウェア、使用許諾トークンを認証するために使用されるＣＲＣ値は、信頼される情報源９０４から提供され得る信頼される情報の例である。信頼される情報源は、他の情報を認証するために使用される信頼される情報を含む、ＥＰＲＯＭなどの、メモリ装置であり得る。例えば、ゲームプレーインタフェース９１１は、別のゲーム装置からの情報を認証するための秘密鍵−公開鍵暗号化方式で使用される信頼されるメモリ装置に、秘密の暗号鍵を格納し得る。
【０２８７】
信頼される情報源９０４がネットワークを介してリモート装置と通信している場合、リモート装置は、信頼される情報源の識別を検証するために検証方式を採用し得る。例えば、信頼される情報源およびリモート装置は、相互の識別を検証するために公開および秘密の暗号鍵を使用して、情報を交換し得る。実施形態の別の例では、リモート装置および信頼される情報源は、それらそれぞれの識別の各々を認証するために、ゼロ知識証明を使用する方法に参加し得る。実施形態例で使用され得るゼロ知識証明の詳細は、９００２年４月９５日に出願された、Ｊａｃｋｓｏｎによる「Ａｕｔｈｅｎｔｉｃａｔｉｏｎ  ｉｎ  ａ  Ｓｅｃｕｒｅ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒｉｚｅｄ  Ｇａｍｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ」というタイトルの米国特許公開第９００３/０２０３７５６号に記載されており、それは、全体として全ての目的のために本明細書に組み込まれる。
【０２８８】
信頼される情報を格納しているゲーム装置は、改ざんを検出および防止するために装置または方法を利用し得る。例えば、信頼されるメモリ装置内に格納された信頼される情報は、その悪用を防ぐために暗号化され得る。加えて、信頼されるメモリ装置は、鍵の掛かったドアの背後で守られ得る。さらに、メモリ装置の改ざんを検出して、改ざんの何らかの記録を提供するために、１つ以上のセンサーがメモリ装置に結合され得る。さらに別の例では、信頼される情報を格納しているメモリ装置は、改ざんの試みを検出し、改ざんの試みが検出される場合に自身を消去または末梢するように設計され得る。
【０２８９】
実施形態例のゲームシステム９００は、ソフトウェアを第１の装置から第２の装置へダウンロードするための認証を提供する装置９０６、およびダウンロードしたソフトウェアを起動できるようにする起動コードまたは情報を提供する装置９０７を含み得る。装置９０６および９０７は、リモートサーバーであり得、信頼される情報源でもあり得る。実施形態例で使用され得る製品起動コードを提供する方法の一例が、上で組み込まれた米国特許第６，２６４，５６１号に記載されている。
【０２９０】
装置がゲーム管轄規則９０８を順守していることを判断するために複数のゲーム装置を監視する装置９０６がシステム９００内に含まれ得る。一実施形態では、ゲーム管轄規則サーバーは、ゲーム装置上のソフトウェアが、そのゲーム装置が設置されているゲーム管轄での使用に対して有効であるかどうかを判断するために、ゲーム規則サーバーと通信しているいくつかのゲーム上のソフトウェアおよびソフトウェアの構成をスキャンし得る。例えば、ゲーム規則サーバーは、特定のソフトウェア構成要素のＣＲＣなどの、デジタル署名を要求し得、それらを、ゲーム管轄規則サーバー上に格納された承認されたデジタル署名と比較し得る。
【０２９１】
さらに、ゲーム管轄規則サーバーは、ソフトウェアが、ゲーム装置が設置されているゲーム管轄にとって許容可能な方法で構成されているかどうかを判断するために、リモートゲーム装置をスキャンし得る。例えば、最大の賭け限度は、管轄によって変わり得、規則実施サーバーは、その現在のソフトウェア構成およびその場所を決定するためにゲーム装置をスキャンし、次いで、そのゲーム装置上の構成を、その場所に対して承認されたパラメータと比較し得る。
【０２９２】
ゲーム管轄は、ゲームソフトウェアがどのようにダウンロードされて使用許諾され得るかを記述する規則を含み得る。ゲーム管轄規則サーバーは、ダウンロードおよび使用許諾が、そのゲーム装置が設置されているゲーム管轄にとって許容可能な方法で実行されたかどうかを判断するために、ゲーム装置上のダウンロードトランザクションレコードおよび使用許諾レコードをスキャンし得る。一般に、ゲーム管轄規則サーバーは、規則順守を判断するために必要な情報がサーバーに対してリモートにアクセス可能である場合、ゲーム管轄によって合格にされた任意のゲーム規則への順守を確認するために利用され得る。
【０２９３】
特定のゲーム装置に関連するゲームソフトウェア、ファームウェアまたはハードウェアも、現地のゲーム管轄規則の順守をチェックするために使用され得る。一実施形態では、ゲーム装置が特定のゲーム管轄でインストールされる場合、管轄規則情報を含むソフトウェアプログラムがゲーム機上のセキュアなメモリ位置にダウンロードされ得るか、または管轄規則情報がデータとしてダウンロードされて、ゲーム機上のプログラムによって利用され得る。ソフトウェアプログラムおよび／または管轄規則情報は、現地のゲーム管轄規則の順守に関して、ゲーム装置ソフトウェアおよびソフトウェア構成をチェックし得る。別の実施形態では、順守を確実にするためのソフトウェアプログラムおよび管轄情報は、ゲーム機が製造される工場など、その出荷前に、ゲーム機内にインストールされ得る。
【０２９４】
ゲームシステム９００内のゲーム装置は、信頼されるソフトウェアおよび／または信頼されるファームウェアを利用し得る。信頼されるファームウェア／ソフトウェアは、それが改ざんされていないという前提で使用されるという意味で信頼される。例えば、信頼されるファームウェア／ソフトウェアは、ゲーム装置上で実行している他のゲームソフトウェアまたはプロセスを認証するために使用され得る。一例として、信頼される暗号化プログラムおよび認証プログラムは、ゲーム機上のＥＰＲＯＭ上に格納され得るか、または専用の暗号化チップ内にコード化され得る。別の例として、信頼されるゲームソフトウェア、例えば、現地のゲーム管轄によってゲーム装置上での使用のために承認されたゲームソフトウェアは、ゲーム機上のゲーム装置上で必要とされ得る。
【０２９５】
実施形態例では、装置は、ネットワーク９１６によって、異なるハードウェアアーキテクチャを使用している異なるタイプのハードウェアと接続され得る。ゲームソフトウェアは、極めて大きい可能性があり、頻繁なダウンロードはネットワークに著しい負荷をかける可能性があり、それは、ネットワーク上の情報伝達速度を低下させ得る。ネットワーク内でゲームソフトウェアの頻繁なダウンロードを必要とするゲームオンデマンドサービスに対して、効率的なダウンロードはサービスを実行可能にするために不可欠である。従って、実施形態例では、ネットワーク効率装置９１０が、ネットワーク効率を積極的に監視して維持するために使用され得る。例えば、ソフトウェアロケータが、ゲームソフトウェアのピアツーピア伝送のためにゲームソフトウェアの近くの位置を探すために使用され得る。別の例では、ネットワークトラフィックが監視され得、ネットワーク効率を維持するために、ダウンロードが積極的に別の経路に変更され得る。
【０２９６】
実施形態例の１つ以上の装置は、監査、請求および照合レポートに関連したゲームソフトウェアおよびゲーム使用許諾をサーバー９１２に提供し得る。例えば、ソフトウェア使用許諾請求サーバーは、ゲーム装置運営者に対して、その運営者によって所有されているゲーム装置上でのゲームの期間にわたる利用に基づき、請求書を生成し得る。別の例では、ソフトウェア監査サーバーが、ゲームシステム９００内の様々なゲーム装置へのゲームソフトウェアダウンロードおよびこれらのゲーム装置上のゲームソフトウェアの現在の構成に関するレポートを提供し得る。
【０２９７】
特定の時間間隔で、ソフトウェア監査サーバー９１２は、ゲームシステム内のいくつかのゲーム装置からソフトウェア構成も要求し得る。サーバーは次いで、各ゲーム装置上のソフトウェア構成を照合（ｒｅｃｏｎｃｉｌｅ）し得る。一実施形態では、ソフトウェア監査サーバー９１２は、特定の時間における各ゲーム装置上のソフトウェア構成のレコードおよび装置上で生じたソフトウェアダウンロードトランザクションのレコードを格納し得る。選択された時間以後に記録されたゲームソフトウェアダウンロードトランザクションの各々を、選択された時間に記録されたソフトウェア構成に適用することにより、ソフトウェア構成が取得される。ソフトウェア監査サーバーは、これらのトランザクションをゲーム装置に適用することによって得られたソフトウェア構成を、ゲーム装置から取得された現在のソフトウェア構成と比較し得る。比較後、ソフトウェア監査サーバーは、ダウンロードトランザクションレコードが、装置上の現在のソフトウェア構成と一致することを確認する照合レポートを生成し得る。レポートは、任意の不一致も識別し得る。別の実施形態では、ゲーム装置とソフトウェア監査サーバーの両方が、ゲーム装置上で生じたダウンロードトランザクションのレコードを格納し得、ソフトウェア監査サーバーはこれらのレコードを照合し得る。
【０２９８】
図９に関連して説明した構成要素の間に多くの可能な相互作用がある。相互作用の多くは結合される。例えば、ゲーム使用許諾のために使用される方法がゲームをダウンロードするために使用される方法に影響を及ぼし得、逆も同様である。説明のため、ソフトウェア使用許諾およびソフトウェアダウンロードに関連するシステム９００の構成要素の間で可能な２、３の相互作用の詳細について説明してきた。記述は、ゲームシステム９００内の特定の相互作用を説明するために選択されている。これらの記述は、説明のみを目的としており、本明細書で説明する実施形態例の範囲を制限することを意図していない。
【０２９９】
事前に定義されたＲＮＧ結果のバッチ取得機能
異なる実施形態によれば、ＲＮＧ  Ｉ／Ｏ構成要素（複数可）（例えば、図１４の１４２２、１４２８）は、クラス３タイプＲＮＧ  Ｉ／Ｏ構成要素（複数可）および／またはクラス２タイプＲＮＧ  Ｉ／Ｏ構成要素（複数可）を含み得る。賭けベースのトリガーイベント（例えば、プレーヤーＨＩＤで開始された）の場合、例えば、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）などの、少なくとも１つのローカルおよび／またはリモートＲＮＧサーバー／サービスにアクセスするために、一連の呼出し／チェックがＥＧＭによって自動的に実行され得る：
・ローカルカジノクラス２ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）（例えば、図１、１２４）；
・ローカルカジノクラス３ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）（例えば、図１、１２６）；
・リモートクラス２ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）（例えば、図１、１９４）；
・リモートクラス３ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）（例えば、図１、１９６）；
・等。
【０３００】
いくつかの実施形態では、個々のＮＰＣスポーンイベントは各々、それぞれの事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得をトリガーし得、各取得された事前に決定されたＲＮＧ結果値がＥＧＭメモリ内に（例えば、暗号化された形で）格納されて、そのそれぞれのスポーンされたＮＰＣと関連付けられ得る。
【０３０１】
代替として、少なくともいくつかの他の実施形態では、ＨＡＷＧベースのＥＧＭは、事前に決定されたＲＮＧ結果の１つ以上の「バッチ」または「プール」を１つ以上のローカルおよび／またはリモートＲＮＧサーバー（複数可）／サービス（複数可）から自動的かつ／または動的にアクセスまたは取得するように構成または設計され得、それは、同様に、システムに「ストレスを加える」ことなく、ならびに／またはゲームプレーおよび／もしくは賭けベースのゲームイベント中に「ラグ（ｌａｇ）」（例えば、秒あたりのフレーム内での遅延および／または降下）の発生を引き起こすことなく、もっと激しいギャンブルインターバルがハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームにおいて生じるのを可能にする。
【０３０２】
ラグの発生は賭けベースゲームでは望ましくないので、これまでは、賭けベースゲームを賭けベースゲームプレー中にラグの取込みを回避するか、または最小限にするような方法で構成または設計することが望ましくあった。例えば、通信待ち時間は、賭けベースゲームプレーにおけるラグの取込みに著しく寄与し得る１つの要因であるので、一般に、ゲームイベント結果データおよび／または賭けイベント結果データを取得するために、賭けベースゲームが外部システム／サービスとリモートに通信する必要性を回避するか、最小限にするような方法で、賭けベースゲームを構成または設計することが望ましい。その結果、社会通念では、賭けベースゲームが賭けイベント結果データ／成績を取得するために外部システム／サービスとリモートに通信する必要性を回避するために、ＲＮＧ賭けベースゲーム（例えば、ビデオスロットゲームなど）の設計が賭けイベント結果／成績へのローカル化したアクセスを提供するローカルＲＮＧエンジンを含むことは望ましくあり得ることが示唆される。かかる従来型の賭けベースゲーム設計技術は、従来、電子賭けベースゲーム（例えば、ビデオスロットゲーム、ビデオポーカー）でのラグの発生の最小限化に関して十分に適切であることが分かっている。
【０３０３】
しかし、例えば、本明細書で説明する様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームタイプなどの、次世代賭けベースゲームを導入すると、非賭けベースのゲームプレーおよび／または賭けベースのゲームプレー中にラグが発生するリスクが高まる。かかるラグの発生は、例えば、ローカルシステム資源への「ストレス」、通信待ち時間など、を含む、いくつかの異なる要因に起因し得る。例えば、ゲームプレー中、複数の呼出し、チェック、相互作用、ＮＰＣスポーン、および／または他の活動が全て、同じ数ミリ秒以内に発生して、ゲームシステム資源に「ストレスを加え」、ラグとなり得る。同様に、複数の賭けベースのゲームイベントが相対的に短い時間フレーム内（例えば、実質的に同時に、数ミリ秒以内）に生じ得る賭けベースゲームでは、ラグは、ＲＮＧエンジンが、リアルタイムＲＮＧ結果を十分に速く生成できない結果として生じ得る。ラグの一因となり得る別の要因は、例えば、リモート装置／サーバーと通信する際の遅延によって引き起こされ得る、通信待ち時間である。
【０３０４】
ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム内でのラグの発生を最小限にするために、ゲームシステム資源に過度に「ストレスがかかる」結果とならない方法で、かかるハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのリアルタイムプレーをサポート可能な新しい／斬新な賭けベースゲームの設計技術を検討および開発することは好ましい。前述のとおり、１つのかかる設計技術は、１つ以上の将来の賭けベースのゲームイベントをトリガーする前に、事前に決定されたＲＮＧ結果の１つ以上の「バッチ」または「プール」をローカルおよび／またはリモートＲＮＧサーバー（複数可）／サービス（複数可）から自動的かつ／または動的にアクセスまたは取得するようにハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームを構成または設計することである。かかる技術は、システムに「ストレスを加える」ことなく、ならびに／またはゲームプレーおよび／もしくは賭けベースのゲームイベント中に「ラグ」（例えば、秒あたりのフレーム内での遅延および／または降下）の発生を引き起こすことなく、もっと激しいギャンブルインターバルがハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームにおいて生じるのを可能にする。
【０３０５】
少なくとも１つの実施形態では、ＨＡＷＧベースのＥＧＭは、事前に決定されたＲＮＧ結果の１つ以上の「バッチ」または「プール」を１つ以上のローカルおよび／またはリモートＲＮＧサーバー（複数可）／サービス（複数可）から自動的かつ／または動的にアクセスまたは取得するように構成または設計され得、それは、同様に、システムに「ストレスを加える」ことなく、ならびに／またはゲームプレーおよび／もしくは賭けベースのゲームイベント中に「ラグ」（例えば、秒あたりのフレーム内での遅延および／または降下）の発生を引き起こすことなく、もっと激しいギャンブルインターバルがハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームにおいて生じるのを可能にする。
【０３０６】
例えば、少なくとも１つの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム（および／またはＨＡＷＧゲームがホストされるＥＧＭ）は、極度のＨＡＷＧゲームプレーインターバルの前に、事前に決定されたＲＮＧ結果（および／または他のデータ）をリモートＲＮＧサーバー（複数可）／サービス（複数可）（および／または他のリモートシステム／サービス）から自動的かつ／または動的に取得するか、または「掴む（ｇｒａｂ）」ように構成または設計され得、それは次いで、リアルタイムゲームプレーおよび／またはリアルタイム賭けベースイベントに干渉するラグの可能性を回避しながら、システムが全ての現在および将来の動作（例えば、極度のＨＡＷＧゲームプレーインターバル中を含む）に対処するのを可能にし得る。さらに、少なくとも１つの実施形態では、取得されたデータの少なくとも一部は、所望の、または課されたセキュリティ規制／標準に準拠する方法で暗号化され得る（例えば、通信中および／またはメモリ内に格納されている間）。
【０３０７】
例えば、前述の例のゾンビシューティングＨＡＷＧゲームに言及すると、プレーヤーのキャラクタの自動化レール移動に対応するゲームプレーの部分が、事前に決定されたＲＮＧ結果の１つ以上の「バッチ」または「プール」の取得を自動的かつ／または動的に開始するために好ましい時間（例えば、極度でないゲームプレーの）として識別され得る。
【０３０８】
例として、ゾンビシューティングＨＡＷＧゲームの一実施形態例では、特定のゲームレベルエリアは全部で２０の新しくスポーンされたＮＰＣを含み得ると仮定され得る。ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、ＥＧＭに、事前に決定されたＲＮＧ結果（例えば、全部で２０の事前に決定されたＲＮＧ結果）を１つ以上のローカルおよび／またはリモートＲＮＧサーバー（複数可）／サービス（複数可）から自動的かつ／または動的に取得させ得る。異なる実施形態によれば：
・事前に決定されたＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ取得」がゲームプレーのセットアップ前に呼び出され得る。
・事前に決定されたＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ取得」がゲームプレーのセットアップ後に呼び出され得る。
・事前に決定されたＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ取得」が賭けを置く前に呼び出され得る。
・事前に決定されたＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ取得」が、賭けを置いた後であるが、賭けベースゲームイベントが生じる前に呼び出され得る。
・事前に決定されたＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ取得」がＮＰＣのスポーンの前に呼び出され得る。
・事前に決定されたＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ取得」が、ＮＰＣのスポーンの後であるが、プレーヤーが特定のゲームレベルエリアでゲームプレーを進めるのを可能にする前に呼び出され得る。
・等。
【０３０９】
少なくとも１つの実施形態では、２０の取得された事前に決定されたＲＮＧ結果は、暗号化された形でローカルＥＧＭメモリ内に格納され得る。異なる実施形態によれば、取得された事前に決定されたＲＮＧ結果の各々（または選択されたもの）は、それぞれ異なるＮＰＣにランダムに割り当てられ得る（それにより、二重のランダム化をもたらす）。代替として、少なくともいくつかの実施形態では、取得された事前に決定されたＲＮＧ結果の各々（または選択されたもの）は、それぞれ異なるＮＰＣに連続的に割り当てられ（または関連付けられ）得る。
【０３１０】
異なる実施形態によれば、事前に決定されたＲＮＧ結果の「バッチ取得」は、クラス２タイプハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームおよび／またはクラス３タイプハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの両方に適用し得る。
【０３１１】
少なくとも１つの実施形態では、ＲＮＧサーバー（複数可）／サービス（複数可）は、各要求しているエンティティによって取得される事前に決定されたＲＮＧ結果を記録するか、またはそのログを取るように構成または設計され得る。かかる記録は、その後、監査目的のため（例えば、ＥＧＭにおける賭けベースのゲームイベント結果がＲＮＧサーバー（複数可）／サービス（複数可）によって提供された事前に決定されたＲＮＧ結果と一致することを確実にするため）、ならびに不正行為／詐欺の検出および防止のために、使用され得る。
【０３１２】
さらに、いくつかの実施形態によれば、異なる技術が、例えば、プレーヤーがハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレーを止めた（または参加を止めた）ときに生じ得る「未使用の」事前に決定されたＲＮＧ結果を処理するために採用され得る。例えば、一実施形態では、プレーヤーがゾンビシューティングＨＡＷＧゲームへの参加をやめることを選択すると、「未使用の」事前に決定されたＲＮＧ結果（例えば、まだ破壊されていないＮＰＣと関連付けられた）が自動的かつ動的に廃棄／削除され得る。
【０３１３】
少なくともいくつかの実施形態では、「未使用の」事前に決定されたＲＮＧ結果は、例えば、プレーヤーがゾンビシューティングＨＡＷＧゲームのレベルを、その特定レベルの全てのゾンビを破壊することなく、終了した場合などの、ゲームプレー中にも生じ得る。その結果、少なくともいくつかの実施形態では、ＥＧＭは、「もはや用いられない（ｏｂｓｏｌｅｔｅ）」賭けベースのトリガーイベント（例えば、現在アクティブなゲームセッションでもう開始される可能性がない賭けベースのトリガーイベント）と関連付けられている、選択された「未使用の」事前に決定されたＲＮＧ結果を定期的かつ自動的に識別および削除するように構成または設計され得る。例えば、プレーヤーがゾンビシューティングＨＡＷＧゲームのレベルを完了し（または終了し）、３つのスポーンされた、未破壊のゾンビがそのレベルに残っていると仮定する場合、ＥＧＭは、その３つのスポーンされた、未破壊のゾンビと関連付けられている「未使用の」事前に決定されたＲＮＧ結果を自動的に識別および廃棄するように構成または設計され得る。
【０３１４】
少なくともいくつかの実施形態では、事前に決定されたＲＮＧ結果を機密性の高いデータとして扱うことが好ましい。その結果、事前に決定されたＲＮＧ結果データの生成、送信および格納に関して、適切なセキュリティ手段が好ましくは採用されるべきである。かかるセキュリティ手段の例は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・事前に決定されたＲＮＧ結果データの送信中の暗号化。
・事前に決定されたＲＮＧ結果データのメモリ格納中の暗号化。
・事前に決定されたＲＮＧ結果の各々にそれぞれの満了時間制限を割り当てる。少なくとも１つの実施形態では、所与の事前に決定されたＲＮＧ結果の満了時間制限を超えると（例えば、時間制限が満了した）、その特定の事前に決定されたＲＮＧ結果がシステムによって自動的に廃棄され得、賭けベースのゲームイベント結果を決定するために使用されるのを防ぐ。異なる満了時間制限の例は、約３０秒〜６０秒の範囲であり得る。１つの好ましい実施形態では、満了時間制限は、約３分に設定され得る。
・および／または不正行為を防ぐために他の管轄／規制セキュリティ方法（例えば、ビデオスロットマシンおよび／または他の賭けベースのゲーム機で現在採用されているものに類似した）を課すこと。
【０３１５】
少なくとも１つの実施形態では、事前に決定されたＲＮＧ結果の生成、取得および格納に関して実装された比較的高いレベルのセキュリティ手段は、事前に決定されたＲＮＧ結果の少なくとも一部が、１つ以上のＲＮＧサーバー（複数可）／サービス（複数可）（例えば、クラス２ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１９４および／またはクラス３ＲＮＧシステム（複数可）／サービス（複数可）１９６、図１）から（例えば、個々におよび／またはバッチで）取得されるのを可能にするという追加の利益を提供し得る。これは、その結果として、事前に決定されたＲＮＧ結果を使用するオンライン賭けベースゲームを容易にし、かつ／または可能にするのに役立ち得る。
【０３１６】
追加として、異なる実施形態によれば、本明細書で説明する様々な事前に決定されたＲＮＧ結果技術は、賭けベースのトリガーイベント機能を有効にするため、および標準的な（例えば、ホーム／モバイル、非賭けベースの）ゲームプレー中に賭けベースイベントが同時に生じるのを可能にするために、もっと大規模で、もっと良く知られたオンラインゲームでも利用され得る。
【０３１７】
本明細書で説明する実施形態例の多くは、ＨＡＷＧ設計、および他の人気のあるビデオゲーム設計に重点を置いていることに留意されたい。しかし、本明細書で説明する事前に決定されたＲＮＧ結果バッチ取得技術は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含むが、それらに制限されない、他のタイプのゲームおよびゲームプラットフォームにも適用され得る：
・現在存在する賭けベースゲーム（例えば、カジノＥＧＭで実装された）、例えば、次など：
ｏビデオスロットゲーム。
ｏポーカー、ビンゴ、キノ、パチンコ、さいころゲーム、トランプ、ホイールゲームなどの他のタイプの賭けベースのビデオゲーム。
・モバイル機器上で実装された賭けベースゲーム。
・インターネットまたは他のゲームネットワークを介して実装された賭けベースゲーム。
・インターネットまたは他のゲームネットワークを介して実装されたＭＭＯゲーム。
・例えば、ＸＢＯＸ（商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（商標）、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ（商標）などの、家庭用ゲーム機。
・クラウドベースのゲームシステム（複数可）／サービス（複数可）。
・ＲＮＧエンジンを利用し、安全な／暗号化されたネットワークを介して通信するための機能を含む、他のタイプのビデオベースのゲーム／ゲームシステム。
【０３１８】
例えば、少なくとも１つの実施形態では、オンラインビデオスロットゲーム（または他のスタイルのゲーム）は、事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得機能を含むように構成または設計され得る。プレーヤーは、オンラインビデオスロットゲームにインターネット経由でアクセスして、標準的な賭けベースプレー（例えば、カジノＥＧＭで実装されたような）のそれと類似した方法でゲームに資金を提供し得る。その後、事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得プロセス（複数可）が呼び出され得る。
【０３１９】
例として、少なくとも１つの実施形態では、事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得機能を含むように構成または設計され得る賭けベースのビデオスロットゲームは、次の活動（またはそれらの組合せ）の１つ以上を実行し得る：
・異なる実施形態によれば、ビデオスロットゲーム中の賭けイベントの発生頻度は、大きく変動し得る。管轄／規制に基づいて、１つ以上の事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得プロセス（複数可）は、自動的に開始され得る。一実施形態では、事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得呼出しの実装は、バッチごとに１０の事前に決定されたＲＮＧ結果の取得となり得る。異なる実施形態によれば：
ｏ事前に決定されたＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ取得」がゲームプレーのセットアップ前に呼び出され得る。
ｏ事前に決定されたＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ取得」がゲームプレーのセットアップ後に呼び出され得る。
ｏ事前に決定されたＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ取得」が賭けを置く前に呼び出され得る。
ｏ事前に決定されたＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ取得」が、賭けを置いた後であるが、賭けベースゲームイベントが生じる前に呼び出され得る。
ｏ事前に決定されたＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ取得」がＮＰＣのスポーンの前に呼び出され得る。
ｏ事前に決定されたＲＮＧ結果の少なくとも１つの「バッチ取得」が、ＮＰＣのスポーンの後であるが、プレーヤーが特定のゲームレベルエリアでゲームプレーを進めるのを可能にする前に呼び出され得る。
ｏ等。
・少なくとも１つの実施形態では、取得された事前に決定されたＲＮＧ結果の全て（またはその選択された一部）が暗号化された形でローカルメモリ内に格納され得る。
・異なる実施形態によれば、取得された事前に決定されたＲＮＧ結果の各々（または選択されたもの）は、それぞれ異なるＮＰＣにランダムに割り当てられ（またはランダムに関連付けられ）得る（それにより、二重のランダム化をもたらす）。
・代替として、少なくともいくつかの実施形態では、取得された事前に決定されたＲＮＧ結果の各々（または選択されたもの）は、それぞれ異なるＮＰＣに連続的に割り当てられ（または関連付けられ）得る。
【０３２０】
いくつかの実施形態では、賭けベースのビデオスロットゲームは、カジノ施設にリモートに設置されたビデオスロットゲームＥＧＭでホストされ得る。他の実施形態では、賭けベースのビデオスロットゲームは、プレーヤーに所有されているローカルゲーム装置（例えば、モバイルゲーム装置、またはプレーヤーのスマートフォン上に実行しているビデオストリームアプリなど）で実装され得る。少なくともいくつかの実施形態では、ビデオスロットゲーム内で生じる賭けベースのゲームイベントは、認証されて信頼されるリモートＲＮＧサーバー（複数可）／サービス（複数可）から安全に取得される事前に決定されたＲＮＧ結果に基づく。さらに別の実施形態では、賭けベースのビデオスロットゲームは、例えば、リモート／インターネットベースのゲームサービス（複数可）システム１４０などの、仮想カジノまたはクラウドベースのゲームシステムでホストされ得る。
【０３２１】
前述のとおり、少なくともいくつかの実施形態では、取得された事前に決定されたＲＮＧ結果の各々は、それぞれの満了時間制限（または満了時間値）と関連付けられている。少なくとも１つの実施形態では、所与の事前に決定されたＲＮＧ結果の満了時間制限を超えると（例えば、時間制限が満了した）、その特定の事前に決定されたＲＮＧ結果がシステムによって自動的に廃棄され得、賭けベースのゲームイベント結果を決定する際に使用されるのを防ぎ得る。
【０３２２】
例として、事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得機能を含むように構成または設計され得る賭けベースのビデオスロットゲームをプレーしているプレーヤーを伴う１つのシナリオ例では、初めに、ビデオスロットゲームが、１０の事前に決定されたＲＮＧ結果の最初のバッチを取得するために呼出しを実行すると仮定する。このシナリオ例では、さらに、プレーヤーが３回の「回転」を開始することを決定し、次いで、（例えば、プレーヤーが短い休憩を取るのを可能にするため）ゲームから出ることもゲームを終了することもなくビデオスロットゲームのプレーを一時的に中断する（休止する）ことを選択すると仮定する。このシナリオ例では、取得された事前に決定されたＲＮＧ結果の３つだけが使用されていて、残りの７つの取得された事前に決定されたＲＮＧ結果は依然として「未使用の」ままである。このシナリオ例を続けると、プレーヤーの休憩時間が、７つの「未使用の」事前に決定されたＲＮＧ結果の各々と関連付けられた満了時間制限を超えると仮定する。結果として、ゲームシステムは、それらそれぞれの満了時間制限を超えていることを検出すると、７つの「未使用の」事前に決定されたＲＮＧ結果を自動的に廃棄するか、または無効にすることによって応答し得る。追加として、ゲームシステムは、ユーザーがビデオスロットゲームのプレーを再開していることを検出した後、７つの事前に決定されたＲＮＧ結果の新しいバッチを（例えば、リモートの、認証されたＲＮＧシステム／サーバーから）自動的に取得し得る。
【０３２３】
本明細書で説明する事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得技術（複数可）は、既存の賭けベースゲーム市場（例えば、ホーム、モバイル、カジノ、およびクラウドベース市場を含む）を拡大し、かつ新しい市場が賭けベースのゲームスペースで発展する機会を広げるために利用され得る多数の利益および利点を提供することが理解されるであろう。さらに、本明細書で説明する事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得技術（複数可）は、プレーヤーが自分の好みのギャンブルゲームにどこでも／いつでも参加し続けること、および／または新しいタイプの賭けベースゲームにどこでも／いつでも乗り出すことを可能にするためにも利用され得る。
【０３２４】
例えば、本明細書で説明する事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得技術（複数可）の様々な利益および／または利点は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・安全な／暗号化された賭けベースの相互作用。
・不正行為を防ぐ／阻止する。
・格納された事前に決定されたＲＮＧ結果が、さらにグラフィック的に激しいギャンブルインターバルを可能にし、それは：
ｏさらなる「椅子に座りながら稼ぐ」（例えば、特に、自宅にいながらにして参加しているプレーヤーに関して）；
ｏ増大するコイン投入；
ｏ得意客、ゲーム、および施設の間の改善された関係；
ｏプレーヤー満足度の改善または向上；
につながり（および／または容易にし）得る。
【０３２５】
追加として、賭けベースのゲームイベントは、認証されて信頼されるリモートＲＮＧサーバー（複数可）／サービス（複数可）から安全に取得され得る事前に決定されたＲＮＧ結果に基づくので、本明細書で説明する事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得技術（複数可）は、プレーヤーが自宅から、および／または他のカジノでない場所から賭けベースのゲームプレーに参加するための安全な方法を可能にする。例えば、少なくとも１つの実施形態では、本明細書で説明する事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得技術（複数可）を使用すると、プレーヤーは、彼または彼女の好みのカジノ施設で賭けベースのゲームプレーに参加し、その後カジノ施設を離れ、次いで異なる物理的位置から（例えば、プレーヤーの自宅からオンラインアクセス経由で）自分のゲーム経験を継続または再開し得る。少なくともいくつかの実施形態では、プレーヤー（またはプレーヤーのモバイルゲーム装置）は、カジノ施設と引き続き「接触して（ｉｎ  ｔｏｕｃｈ）」いる（例えば、「物理的」な意味ではなく「ネットワーク」の意味で）可能性がある。これは、得意客が自宅にいながらにして、オンサイトバウチャー／交換（ｒｅｄｅｍｐｔｉｏｎ）でクラブポイントを獲得するのを可能にし得る「オンライン店舗から実店舗へ」プログラム／オファーとも連動され得る（例えば、カジノから、自宅へ、カジノに戻って、自宅へ）。この「回転プロセス」は、ギャンブル業界に今まで不足していた何かである。しかし、本明細書で説明する事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得技術（複数可）を使用することにより、得意客の自宅およびパーソナルネットワーク装置（複数可）は今や、安全な賭けベースのゲームプレーのためにアクセス可能である。
【０３２６】
同様に、本明細書で説明する事前に決定されたＲＮＧ結果のバッチ取得技術（複数可）は、プレーヤーがクラウドベースの賭けベースゲームプレーに参加するための安全な方法を可能にする。この特徴は、カジノ施設の環境を好きではないプレーヤーにとって特に望ましくあり得る。クラウドベースのシステムおよび／または仮想カジノ環境を利用することにより、プレーヤーは、カジノに行く必要があることを心配することなく、（類似の）賭けベースのゲームプレーに参加し得る。いくつかの実施形態では、仮想またはクラウドベースのカジノシステムは、図１のリモート／インターネットベースのゲームサービス（複数可）システム１９０によって実装され得る。異なる実施形態によれば、賭けベースのゲームプレーと関係するシステムおよびプロセスの一部または全部は、この仮想環境内で実装され得る。１人の得意客（例えば、プレーヤー）は、「クラウド専用」システム上でゲームをしているときに、賭けベースのイベント（例えば、前述したような）を開始し得、賭けベースのゲームは（例えば、安全な／暗号化されたネットワーク通信を経由して）リモート／インターネットベースのゲームサービス（複数可）システム１９０と通信し得、それは、次いで得意客の装置（複数可）に通信して戻り得る。発信および着信通信は、同時に、および／または不規則なパターンで送信され得る。これらのような通信は、「非同期通信」として知られている。
【０３２７】
少なくともいくつかの実施形態では、事前に決定されたＲＮＧ結果のリモートＲＮＧサーバー／サービスからの取得に関して、追加のセキュリティ機構が利用され得る。例えば、サーバーからクライアントへ、およびその逆に、取得されたＲＮＧ情報を保護することは好ましい。セキュリティは、例えば、ＭＤ５、ハッシュ、固有の識別子などの、複数の形式でサポートされ得る。その全ては、かかる安全性が保障された情報の信頼性を検証および／もしくは確認判断するため、ならびに／またはリモートＲＮＧサーバー／サービスの識別を認証するために、ホストとのクロスチェックおよび／または報告によって実行するか、または確認され得る。かかるセキュリティ機構は、例えば、システムを操作するために、「ハッキング」して、自身のＲＮＧ結果を賭けベースのゲームシステムに「注入（ｉｎｊｅｃｔ）」しようと試みている個人によって実行される活動などの、不正行為を防ぐのを支援するために使用され得る。
【０３２８】
少なくとも１つの実施形態では、各取得された事前に決定されたＲＮＧ結果は、セキュリティ検証および／または認証目的で使用され得る１つ以上の固有の識別子（複数可）を含むように構成または設計され得る。いくつかの実施形態では、取得された事前に決定されたＲＮＧ結果の特定の認証は、例えば、バッチＲＮＧ取得の検証プロセス（複数可）中および／または賭けベースのゲームイベント結果を決定するために事前に決定されたＲＮＧ結果の任意の１つを使用する前に、実行される必要があり得る。ゲームシステムに注入されている「ハッキングされた」ＲＮＧ結果は、認証システムからのセキュリティチェックに合格しないであろう。例えば、たとえＲＮＧ結果自体がシステム内部に対する「正しい」フォーマットであっても、「署名」が一致しない。少なくともいくつかの実施形態では、事前に決定されたＲＮＧ結果の各々と関連付けられた固有の識別子（複数可）が、暗号化アルゴリズムを使用して安全に暗号化され得、（賭けベースのゲームをホストしている）ゲーム装置は、賭けベースのゲームイベント結果を決定するために事前に決定されたＲＮＧ結果を使用する前に、所与の事前に決定されたＲＮＧ結果と関連付けられた暗号化された固有の識別子を認証するための自動化機能を含み得る。改ざんの証拠が検出される場合、システムは、クロスチェックをし、かつ／または適切な手段を探すために、適切な担当者に直ちに通知し得る呼出しを行い得る。
【０３２９】
追加の利益／特徴／実施形態
本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術の異なる実施形態は、様々な実施形態に適用および実装され得る。例えば、本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術は、賭けベースゲーム装置（例えば、クラス３および／またはクラス２）を収容する任意の事業所への配備に特に良く適している。追加として、本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術は、アーケードスタイルのビデオゲームのプレーを楽しむ若年のギャンブラー／ゲーマー、何らかのビデオゲームをプレーしたことがあり得る中年のギャンブラー／ゲーマー、および恐らくは、既存の賭けベースのビデオゲーム技術にうんざりしている可能性があるベテランギャンブラーにさえ、アピールし得る。
【０３３０】
本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術は、カジノおよび他のゲーム事業所の得意客が、最小限の学習曲線および脅迫要因で、賭けベースのビデオゲームプレーに参加する新しくて興奮する方法を経験するための能力を提供する。追加として、本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術を使用すると、かかるハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム装置をホストしているカジノおよび他のゲーム事業所は、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム内で（例えば、指定された期間中に）生じる賭けベースのゲームイベント（複数可）の数が最小限の指定された閾値基準を満足するのを確実にすることによりそれらの収入を増加させ得る。
【０３３１】
本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術の利益の１つは、それが、従来のビデオタイプの賭けベースゲーム（カジノ事業所に配備されているものなど）を、賭けベースのゲームを制御する既存の規則および規制に既に準拠している方法で、および／または追加の規制当局の承認に対する要件を回避するか、もしくは著しく低減させ得る方法で、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに迅速かつ容易に変換するための能力を提供することである。例えば、いくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、例えば、１つ以上のゲーム管轄でのプレーヤー使用に対して既に承認されている（かつ／または配備されている）ビデオスタイルの賭けベースゲーム／ゲーム機などの、現在承認されている賭けベースゲームおよび／または賭けベースのゲーム機に対して、新しい表示方法およびその相互作用を提供するための機能を含み得る。
【０３３２】
現在既存のゲーム技術および関連付けられたゲーム規制では、「メガタイトル」のアーケードタイプゲーム（例えば、Ｃａｌｌ  Ｏｆ  Ｄｕｔｙ、Ａｓｓａｓｓｉｎ’ｓ  Ｃｒｅｅｄなど）をギャンブルゲームプレーに直接実装できないことが理解され得る。これに対する１つの理由は、任意の新しい賭けベースゲームは、指定されたゲーム管轄内に配備されるのを許可される前に、まず、様々なゲーム規制認可を得る必要があることである。しかし、「Ｃａｌｌ  Ｏｆ  Ｄｕｔｙ」（ＣＯＤ）ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームを実装することを望むのであれば、企業および開発者（他の法人および規制機関の中で）は、所望の設計／ゲームプレー仕様（本明細書で説明するものの１つ以上など）に合致するように組み立てられ得るかかる製品を作製する（例えば、ソースファイルおよびアセットライブラリを供給する、など）ために協力し得る。
【０３３３】
少なくともいくつかの実施形態では、ＣＯＤ（または他の「メガタイトル」のアーケードタイプゲーム）を既存のゲーム機上に単純にインストールして実行し、それを、本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームとして実行させることは難しい。ゲームプレーのいくつかの要素は、様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム（ＨＡＷＧ）機能を達成および／または提供するために、変更する必要があり得る。いくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームを「フロア上に」設置する（例えば、カジノゲームフロア上に配備する）最初のプロセスは、いくらか時間がかかる（例えば、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームを構築するための時間を含めて、例えば、４〜８か月）。しかし、このタイムフレームは、「フロア上に」配備される従来の賭けベースゲーム機に対して典型的に必要とされるタイムフレームに比べて著しく短い可能性がある。これに対する１つの理由は、本明細書で説明するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術は、例えば、ＩＧＴのＧｈｏｓｔｂｕｓｔｅｒｓビデオスロットなどの、事前に認可された製品とシームレスに統合する機能を提供することである。例えば、一実施形態では、比較的短い期間で、ゲーム機製造業者／販売業者（ＩＧＴ、Ｂａｌｌｙ’ｓ、Ａｒｉｓｔｏｃｒａｔなど）は、既存の認可されたゲームテーマのバージョンを組み込む、さらに新しいＨＡＷＧタイプの「ゲーマー」バージョンを提供することにより、既存の認可されたゲームテーマの人気を十分に利用するハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームバージョンを開発でき得る。
【０３３４】
ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームプレーに関して、少なくともいくつかの実施形態では、ＨＡＷＧはゲームレベルに到達するか、またはゲームレベルを得るための「ポイント」を必要としない可能性がある。むしろ、いくつかの実施形態では、ＨＡＷＧは、プレーヤーが純粋にゲームをプレーすることによって単に「続ける」ことを可能にすることによりプレーの自由を可能にする。この設計は、プレーヤー定義のゲームプレー進行を可能にする。
【０３３５】
少なくともいくつかの実施形態では、ＨＡＷＧは、「新しいバックエンドシステム」の使用を必要としない新規のスロットマシンゲーム／プレーヤーインタフェースを提供し得る。例えば、既に多数の既存のゲーム管轄で規制認可を取得しているＩＧＴの「Ｂｉｇ  Ｂｕｃｋ  Ｈｕｎｔｅｒ」スロットゲームを例として挙げる。ＨＡＷＧ技術を使用すると、ＩＧＴは、ＨＡＷＧ設計に合致し得る新しいテーマがあるゲーム「Ｚｏｍｂｉｅｓ」を構築でき得るか、または構築させ、「Ｚｏｍｂｉｅｓ」を「Ｂｉｇ  Ｂｕｃｋ  Ｈｕｎｔｅｒ」ＥＧＭメモリにロードして、「Ｚｏｍｂｉｅｓ」の表示を「Ｂｕｃｋ」キャラクタ（例えば、従来、Ｂｉｇ  Ｂｕｃｋ  Ｈｕｎｔｅｒゲームに表示される）の代わりに使用する。それを行うと、Ｚｏｍｂｉｅｓハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームとＢｉｇ  Ｂｕｃｋ  Ｈｕｎｔｅｒの両方を駆動する機能および数学アルゴリズムは既に審査および認可されているので、ＧＬＩなどの証明ラボは、「Ｚｏｍｂｉｅｓ」ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに対する認可プロセスを問題にしない可能性がある。
【０３３６】
少なくともいくつかの実施形態では、ＨＡＷＧは、賭けの活動が、装置（例えば、ＨＩＤ）を「持っている」間にボタンを押し、かつ／または引き金を引くプレーヤーの身体能力、および彼らが参加するゲームのスタイル／テーマと前記ゲームをプレーするために必要なそのプロセス（複数可）との関係／本質の視覚的理解に（少なくとも部分的に）基づく、結合したシームレスなエンティティを提供する。
【０３３７】
例えば、標準的なスロットマシンはプレーヤーが：
・マシンにお金を入れる；
・賭けを選択する；
・賭けを（ＨＩＤで）開始する；
・結果を通知され；および
・所望であれば、賭けの開始を繰り返す；
を行うことを要求し得る。
【０３３８】
いくつかのＨＡＷＧ実施形態について、プロセスは、類似のステップ、さらにＥＧＭディスプレイ画面上に表示される仮想物体と相互作用する（例えば、撃つ、掴む、触れる、避けるなど）ために、ＨＩＤを操作するプレーヤーを伴う１つ以上の追加のステップ（複数可）を伴う。
【０３３９】
一実施形態では、必要とされる唯一の「技能」は、様々なアーケードタイプのゲーム活動を実行するための、手／視覚の協調などの、人間の運動技能（例えば、「微細運動技能」）であり、例えば：レチクルをＮＰＣ（例えば、ゾンビ／エイリアン）の上にポイントするか、またはナビゲートする、引き金／ボタンを引っ張る／押す、など。少なくともいくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに参加するために必要な「熟練要件」はない。さらに、様々な実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームの賭けベースのゲームイベント部分に参加するために必要であるか、または要求される技能はない。実際には、少なくともいくつかの実施形態では、賭けベースのゲームイベント部分がＲＮＧベースの確率ゲームとして実装されることが好ましい。このように、ＨＡＷＧは、娯楽とギャンブルを分離することなく、単純で楽しいものになるように設計され得る。
【０３４０】
本明細書で説明する様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム実施形態の他の利益／特徴／利点は、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）を含み得るが、それらに制限されない：
・いくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、プレーヤーがハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に賭けられる最大限度総額を指定可能にするための機能を含むように構成または設計され得る。これは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に、プレーヤーがどのくらいの負けリスクを覚悟しているかをプレーヤーが制御できるようにする。
・いくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム機は、コイン投入に起因するクレジットと、賭けベースゲームイベントの支払いに起因するクレジットとを区別し得る。例えば、いくつかの実施形態では、ゲーム機は：（ｉ）コイン投入／チケット投入によって資金供給されたクレジット、および（ｉｉ）賭けベースゲームイベントの支払いから蓄積されたクレジット、に対して、別々のクレジット残高を維持するように構成または設計され得る。少なくともいくつかの実施形態では、これは、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に、プレーヤーが、彼または彼女の賭けベースゲームイベントの支払い総計を知るのを容易にするのに役立つ。例えば、一実施形態では、プレーヤーは、初期金額（例えば、＄１０）をゲーム機に預けて、その初期の＄１０が使い尽くされるまでハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームプレーに参加する。一実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームのプレー中に、プレーヤーに授与された（例えば、賭けベースのゲームイベント結果から）賞金／支払いが別個の「賞金」口座に預けられて維持される（例えば、物理的なコイン賞金が機械式スロットマシンの下部の空洞に落とされる方法に似ている）。ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームプレーの終わりに（例えば、一旦、初期の＄１０が使い尽くされると）、プレーヤーは、彼／彼女がどのように行ったかを判断するために（例えば、プレーヤーは、概ね「勝っている（ｕｐ）」か、または概ね「負けている（ｄｏｗｎ）」か）、「賞金」口座の総額を再検討し得る。いくつかの実施形態では、プレーヤーは、任意選択として、彼／彼女の「賞金」の全部（または指定された額もしくは割合）を、追加の賭けベースのゲームイベント（複数可）に資金供給するためにハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームに再投資することを選び得る。
【０３４１】
いくつかのＨＡＷＧ実施形態では、賭けベースゲームイベントの結果は、ＨＡＷＧのゲーム状態によって決まるように構成または設計され得る。いくつかの実施形態では、ゲームプレーの設計は、賭けの開始およびＲＮＧ結果の両方に対する追加のイベントを考慮に入れ得る。例えば、前述したゾンビシューティング例に言及すると、プレーヤーは、ゾンビの頭部を撃つ（頭部撃ち―ゾンビを殺す）。銃弾が発射され得、ゾンビの死のアニメーションが開始すると直ちに、スロットリールを「回転させる」賭けのトリガーイベントが呼び出される。スロットリールは、ゾンビの壮大な死のアニメーションが完了するまで回転し続け、一旦、そのアニメーションが完了すると、「ＲＮＧ決定の結果」イベントである、別のイベントが呼び出される。結果が次いで、バックエンドシステムを通してプレーヤーに提示され、ＨＡＷＧのグラフィカルユーザーインタフェースを使用して表示される。ＮＰＣの破壊および死のアニメーションの終了と一致する２つのイベントに対する１つの理由は、賭けられた結果イベントをＨＡＷＧのゲーム状態に依存させて、２つのイベントが、賭け結果が表示される順番に生じることを必要とし得ることである。
【０３４２】
いくつかの実施形態では、ハイブリッド型アーケード／賭けベースゲームは、固有のクレジット表示設定を可能にし、プレーヤーが特定のレベル内で相互作用している間、ゲームプレー稼ぎの明瞭に規定された表示がプレーヤーに示され、一旦、前記レベルが完了する、かつ／またはプレーヤーが死ぬ、かつ／またはプレーヤーがもうクレジットを持っていない、かつ／またはプレーヤーがプレーを止めることを決定すると、双方向ゲーム部分が「終了」して計算された稼ぎおよび可能な達成の「楽しい」アニメーション表示が示されるような方法で構成または設計され得る。これは、アニメのスロットリールが収集した稼ぎによって素早く回転するのを（例えば、リールが、最小限の期待しかないか、まったく期待がない、高速な無料の回転ボーナスの表示で）示すほど単純であろう。この構成の本質は、ＨＡＷＧが、例えば、次の１つ以上（またはそれらの組合せ）などの、異なるタイプの経験的機会を提供するのを可能にする：
・トグル可能なＨＵＤ要素がより深いゲーム経験を提供する以前の実施形態と一致する。
・プレーヤーがその一部または全部を理解する「時間がある」、「終わりのレベルポイント集計」が最も人気のあるゲームで（たとえゲームプレー中に稼ぎが既に個々に表示されていても）見られる。
・レベル終了集計画面の前にプレーヤーがプレーを止めると決定すると仮定すると、彼らの稼ぎは依然として彼らのものであり、彼らが単に回収してゲーム機を離れるのを可能にする。
【０３４３】
少なくともいくつかの実施形態では、ＨＡＷＧゲームは、例えば、複雑な一連の青写真および、コンパイルすると、ゲーム機、システム、および／または装置上への格納のために実行可能なパッケージを作成する、コードが付属する（非現実的、単一）などの、規制（例えば、ＧＬＩ）認可された第三者エンジンを使用して開発され得る。
【０３４４】
特別に構成されたコンピュータハードウェアおよびソフトウェアの使用により、本明細書で説明する様々なハイブリッド型アーケード／賭けベースゲーム技術によって解決され、かつ／または克服される問題は、コンピュータネットワークの領域内で特に生じる問題を克服するために、必ずしもコンピュータ技術に根差さないことが理解されるであろう。例えば、前述のとおり、カジノ事業所内の電子ゲーム機に現在配備されている賭けベースゲームのほとんどは、賭けベースのゲームイベント結果に対して主に金銭タイプの支払いを提供するように構成または設計される。追加として、かかる金銭タイプの支払いは、典型的には、電子ゲーム機で実行されている賭けベースゲームのゲームプレー部分とは無関係で、それに何の効果も影響も及ぼさない。かかる問題および限界は、電子コンピューティング装置およびコンピュータネットワークの領域で特に生じ、これらの問題および限界（例えば、前述した）の解決策は、必ずしもコンピュータ技術に根差していない。
【０３４５】
本出願は、２０１４年１２月１２日に出願された、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎらを発明人として指名する、「ＨＹＢＲＩＤ  ＡＲＣＡＤＥ−ＴＹＰＥ，ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ」というタイトルの米国仮出願第６２／０９１，４５１号（代理人整理番号ＳＹＮＢＰ００１Ｐ）を参照により全体として全ての目的のために本明細書に組み込む。
【０３４６】
本出願は、２０１５年３月３日に出願された、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎらを発明人として指名する、「ＲＰＧ  ＡＮＤ  ＳＰＯＲＴＳ  ＴＨＥＭＥＤ  ＨＹＢＲＩＤ  ＡＲＣＡＤＥ−ＴＹＰＥ，ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ」というタイトルの米国仮出願第６２／１２７，８２１号（代理人整理番号ＳＹＮＢＰ００１Ｐ２）を参照により全体として全ての目的のために本明細書に組み込む。
【０３４７】
本出願は、２０１５年８月２０日に出願された、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎらによる「ＦＩＲＳＴ  ＰＥＲＳＯＮ  ＳＨＯＯＴＥＲ，ＲＰＧ  ＡＮＤ  ＳＰＯＲＴＳ  ＴＨＥＭＥＤ  ＨＹＢＲＩＤ  ＡＲＣＡＤＥ−ＴＹＰＥ，ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ」というタイトルの米国特許出願第ＸＸ／８３１，８２３号（代理人整理番号ＳＹＮＢＰ００１ＵＳ）を参照により全体として全ての目的のために本明細書に組み込む。
【０３４８】
本出願は、２０１５年９月２５日に出願された、Ｗａｓｈｉｎｇｔｏｎらによる「ＨＹＢＲＩＤ ＡＲＣＡＤＥ−ＴＹＰＥ，ＷＡＧＥＲ−ＢＡＳＥＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ  ＡＮＤ  ＰＲＥＤＥＴＥＲＭＩＮＥＤ  ＲＮＧ  ＯＵＴＣＯＭＥ  ＢＡＴＣＨ ＲＥＴＲＩＥＶＡＬ  ＴＥＣＨＮＩＱＵＥＳ」というタイトルの米国特許出願第ＸＸ／８６５，５３８号（代理人整理番号ＳＹＮＢＰ００１Ｘ１ＵＳ）を参照により全体として全ての目的のために本明細書に組み込む。
【０３４９】
１つ以上の態様および／または特徴のいくつかの実施形態例を添付の図面を参照して本明細書で詳細に説明してきたが、態様および／または特徴は、これらの正確な実施形態に制限されないこと、および様々な変更および修正が、例えば、添付のクレームで定義される本発明（複数可）の範囲および精神から逸脱することなく、当業者により本明細書で達成され得ることが理解されるはずである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【国際調査報告】
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