(57)【要約】  一般的な一局面では、システムは、仮想環境のために複数の非接触ターゲットを生成でき、複数の非接触ターゲットは各々、仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性を含む。システムは加えて、第１の非接触入力および第２の非接触入力を検出し、第１の非接触入力が、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断し、第１の非接触入力が予め規定されたしきい値を満たすと判断すると、頭部装着型ディスプレイにおける表示のために少なくとも１つの非接触ターゲットを位置で提供することができる。当該位置での第２の非接触入力の検出に応答して、システムは、仮想環境において、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた対話型機能性を実行できる。
2018526693.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータにより実現される方法であって、前記方法は、
仮想環境のために、複数の非接触ターゲットを生成するステップを含み、前記複数の非接触ターゲットは各々、仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性を含み、前記方法はさらに、
前記仮想環境において第１の非接触入力を検出するステップを含み、前記非接触入力は、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた位置に対応しており、前記方法はさらに、
前記第１の非接触入力が、前記少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断し、前記第１の非接触入力が前記予め規定されたしきい値を満たすと判断すると、頭部装着型ディスプレイにおける表示のために、前記少なくとも１つの非接触ターゲットを前記位置で提供するステップと、
前記位置で第２の非接触入力を検出するステップに応答して、前記仮想環境において、前記少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた前記対話型機能性を実行するステップとを含む、方法。
【請求項２】
前記第１の非接触入力は、ユーザに関連付けられた減速速度を含み、前記第２の非接触入力は、前記頭部装着型ディスプレイにアクセスしているユーザに関連付けられた眼球注視を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１の非接触入力は、ユーザに関連付けられた加速速度を含み、前記第２の非接触入力は、前記頭部装着型ディスプレイにアクセスしているユーザに関連付けられた眼球注視を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記第２の非接触入力を検出するステップは、ユーザの眼の複数の画像を分析することによって、前記ユーザに関連付けられた眼球注視方向を検出するステップを含み、眼球注視は前記頭部装着型デバイスで検出される、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記第１の非接触入力が前記予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断するステップは、
前記複数の非接触ターゲットについてのトリガ情報を取得するステップを含み、前記トリガ情報は、対話型機能性を実行するための表示に対応しており、前記判断するステップはさらに、
ユーザに関連付けられた意図を判断するステップと、
前記仮想環境における初期位置と、前記ユーザについての運動速度とを判断するステップと、
前記対話型機能性を実行するための信頼レベルを取得するために、前記意図および前記運動速度を前記トリガ情報と比較するステップとを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記意図を判断するステップは、前記ユーザに関連付けられた運動の加速または減速を分析するステップを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記第２の非接触入力は、ユーザに関連付けられた眼球注視を含み、前記眼球注視は、前記対話型機能性をトリガするために固定される、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記眼球注視は、約５０ミリ秒〜約１００ミリ秒の固定後に前記対話型機能性をトリガする、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記仮想オブジェクトに関連付けられた前記対話型機能性は、前記仮想オブジェクトに対応する非接触の選択可能メニューを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記第２の非接触入力を検出するステップに応答して、複数の非接触制御機構を前記位置で提供するステップをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
システムであって、
仮想現実環境において仮想現実体験を生成する電子コンピューティングデバイスを含み、前記電子コンピューティングデバイスは物理的空間内でポータブルであり、前記システムはさらに、
前記電子コンピューティングデバイスと通信している複数のセンサを含み、前記センサは、前記物理的空間内の前記電子コンピューティングデバイスにアクセスしているユーザに関連付けられた動きを検出するように構成され、前記システムはさらに、
プロセッサを含み、前記プロセッサは、
ある期間にわたる各動きに関連付けられた速度と、前記動きを行なう前記ユーザの一部分から少なくとも１つの仮想オブジェクトまでの距離とを判断し、
前記期間にわたる前記動きに関連付けられた加速速度を判断することに応答して、前記仮想環境のための第１の対話モードに関与し、
前記期間にわたる前記動きに関連付けられた減速速度を判断することに応答して、前記仮想環境のための第２の対話モードに関与し、
前記仮想現実環境において前記関与されたモードの表示を表示し、前記動きと前記少なくとも１つの仮想オブジェクトとに関連付けられた対話型機能性を実行するために前記関与されたモードを使用するように構成される、システム。
【請求項１２】
前記仮想オブジェクトに関連付けられた前記対話型機能性は、前記仮想オブジェクトに対応する非接触の選択可能メニューを含む、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記第１の対話モードは、前記仮想環境において、前記少なくとも１つの仮想オブジェクト上の選択可能部分を表示することを含み、前記選択可能部分は、前記速度と、前記ユーザの前記一部分から前記少なくとも１つの仮想オブジェクトまでの前記距離との検出後に提供される、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１４】
前記第２の対話モードは、前記仮想環境において、前記少なくとも１つの仮想オブジェクト上の他の選択可能部分を表示することを含み、前記他の選択可能部分は、予め規定されたしきい値の後に、および、前記ユーザによって行なわれた追加運動の検出後に提供される、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１５】
前記動きは、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトに向かう眼球運動に関連付けられ、前記眼球運動は、約５０ミリ秒〜約１００ミリ秒の固定後に前記対話型機能性をトリガする、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１６】
前記動きは、前記ユーザの眼球運動に関連付けられ、前記眼球運動は、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトから離れる方に向けられる、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１７】
前記動きは、前記ユーザの手の運動に関連付けられ、前記手の運動は、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトの方に向けられる、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１８】
命令を含む、非一時的なコンピュータ読取可能媒体であって、前記命令は、コンピュータシステムのプロセッサによって実行されると、前記コンピュータシステムに複数のステップを行なわせ、前記複数のステップは、
仮想環境のために、複数の非接触ターゲットを生成するステップを含み、前記複数の非接触ターゲットは各々、仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性を含み、前記複数のステップはさらに、
前記仮想環境において第１の非接触入力を検出するステップを含み、前記非接触入力は、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた位置に対応しており、前記複数のステップはさらに、
前記第１の非接触入力が、前記少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断し、前記第１の非接触入力が前記予め規定されたしきい値を満たすと判断すると、頭部装着型ディスプレイにおける表示のために、前記少なくとも１つの非接触ターゲットを前記位置で提供するステップと、
前記位置で第２の非接触入力を検出するステップに応答して、前記仮想環境において、前記少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた前記対話型機能性を実行するステップとを含む、非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
【請求項１９】
前記第１の非接触入力は、ユーザに関連付けられた減速速度を含み、前記第２の非接触入力は、前記頭部装着型ディスプレイにアクセスしているユーザに関連付けられた眼球注視を含む、請求項１８に記載の非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
【請求項２０】
前記第２の非接触入力を検出するステップは、ユーザの眼の複数の画像を分析することによって、前記ユーザに関連付けられた眼球注視方向を検出するステップを含み、眼球注視は前記頭部装着型デバイスで検出される、請求項１８に記載の非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願との相互参照
本願は、２０１５年８月４日に出願された「仮想現実における注視対話のためのホバー挙動」（Hover Behavior For Gaze Interactions in Virtual Reality）と題された米国特許出願連続番号第６２／２００，８２１号の優先権および利益を主張する。その開示はその全体がここに引用により援用される。
【０００２】
技術分野
本説明は一般に、仮想現実（virtual reality：ＶＲ）環境におけるコンピューティングデバイスの使用に関する。
【背景技術】
【０００３】
背景
一般に、仮想現実は、コンピュータによって生成された３次元（３Ｄ）環境において人を包囲し、没入させることができる。人は、特定の電子デバイスと対話することにより、および／または特定の電子デバイスを物理的に装着することにより、この環境に入ることができる。例示的な電子デバイスは、画面を含むヘルメット、ユーザが画面（たとえば、表示装置またはモニタ）を見るときに覗く眼鏡またはゴーグル、センサ付き手袋、およびセンサを含む外部ハンドヘルドデバイスを含み得るものの、それらに限定されない。人は、一旦ＶＲ環境に入ると、その人にとって現実のように見えるような態様で（たとえば、物理的な態様で）３Ｄ環境と対話することができる。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００４】
概要
一般的な一局面によれば、１つ以上のコンピュータのシステムが、特定の動作またはアクションを行なうように構成され得る。当該動作またはアクションは、動作時に当該システムに当該アクションを行なわせるソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはそれらの組合せが当該システムにインストールされることによって行なわれる。１つ以上のコンピュータプログラムが、特定の動作またはアクションを行なうように構成され得る。当該動作またはアクションは、データ処理装置によって実行されると、当該装置に当該アクションを行なわせる命令を含むことによって行なわれる。
【０００５】
一般的な一局面では、コンピュータにより実現される方法は１つ以上のコンピュータのシステムを含み、当該システムは特定の動作またはアクションを行なうように構成される。当該動作またはアクションは、動作時に当該システムに当該アクションを行なわせるソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはそれらの組合せが当該システムにインストールされることによって行なわれる。１つ以上のコンピュータプログラムが、特定の動作またはアクションを行なうように構成され得る。当該動作またはアクションは、データ処理装置によって実行されると、当該装置に当該アクションを行なわせる命令を含むことによって行なわれる。当該アクションは、仮想環境のために、複数の非接触ターゲットを生成して表示するアクションを含んでいてもよく、複数の非接触ターゲットは各々、仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性を含む。当該アクションはさらに、仮想環境において第１の非接触入力を検出するアクションを含んでいてもよい。非接触入力は、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた位置に対応していてもよい。当該アクションはさらに、第１の非接触入力が、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断するアクションを含んでいてもよく、第１の非接触入力が予め規定されたしきい値を満たすと判断すると、当該アクションは、頭部装着型ディスプレイにおける表示のために、少なくとも１つの非接触ターゲットを当該位置で提供するアクションを含み得る。当該位置で第２の非接触入力を検出するアクションに応答して、当該アクションは、仮想環境において、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた対話型機能性を実行するアクションを含み得る。この局面の他の実施形態は、方法のアクションを行なうように各々構成された、対応するコンピュータシステム、装置、および１つ以上のコンピュータ記憶装置に記録されたコンピュータプログラムを含む。
【０００６】
実現化例は、以下の特徴のうちの１つ以上を含んでいてもよい。第１の非接触入力は、ユーザに関連付けられた減速速度を含んでいてもよく、第２の非接触入力は、頭部装着型ディスプレイにアクセスしているユーザに関連付けられた眼球注視（eye gaze）を含んでいてもよい。第１の非接触入力は、ユーザに関連付けられた加速速度を含んでいてもよく、第２の非接触入力は、頭部装着型ディスプレイにアクセスしているユーザに関連付けられた眼球注視を含んでいてもよい。いくつかの実現化例では、第２の非接触入力を検出するアクションは、ユーザの眼の複数の画像を分析することによって、ユーザに関連付けられた眼球注視方向を検出するアクションを含んでいてもよく、眼球注視は頭部装着型デバイスで検出される。
【０００７】
いくつかの実現化例では、第１の非接触入力が予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断するアクションは、複数の非接触ターゲットについてのトリガ情報を取得するアクションを含んでいてもよい。トリガ情報は、対話型機能性を実行するための表示に対応していてもよい。第１の非接触入力が予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断するアクションはまた、ユーザに関連付けられた意図を判断するアクションと、仮想環境における初期位置とユーザについての運動速度とを判断するアクションと、対話型機能性を実行するための信頼レベルを取得するために、意図および運動速度をトリガ情報と比較するアクションとを含んでいてもよい。意図を判断するアクションはまた、ユーザに関連付けられた運動の加速または減速を分析するアクションを含んでいてもよい。
【０００８】
いくつかの実現化例では、第２の非接触入力は、ユーザに関連付けられた眼球注視を含み、眼球注視は、対話型機能性をトリガするために固定される。いくつかの実現化例では、眼球注視は、約５０ミリ秒〜約１００ミリ秒の固定後に対話型機能性をトリガする。仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性は、仮想オブジェクトに対応する非接触の選択可能メニューを含んでいてもよい。第２の非接触入力を検出するアクションに応答して、当該アクションは、複数の非接触制御機構を当該位置で提供するステップを含み得る。説明された手法の実現化例は、ハードウェア、方法またはプロセス、またはコンピュータアクセス可能媒体上のコンピュータソフトウェアを含んでいてもよい。
【０００９】
別の一般的な局面では、システムは、仮想現実環境において仮想現実体験を生成する電子コンピューティングデバイスを含んでいてもよい。電子コンピューティングデバイスは物理的空間内でポータブルであってもよい。システムはまた、電子コンピューティングデバイスと通信している複数のセンサを含んでいてもよい。センサは、物理的空間内の電子コンピューティングデバイスにアクセスしているユーザに関連付けられた動きを検出するように構成されてもよい。システムはまた、プロセッサを含んでいてもよく、プロセッサは、ある期間にわたる各動きに関連付けられた速度と、動きを行なうユーザの一部分から少なくとも１つの仮想オブジェクトまでの距離とを判断するように構成される。プロセッサはまた、当該期間にわたる動きに関連付けられた加速速度を判断することに応答して、仮想環境のための第１の対話モードに関与するように構成されてもよい。プロセッサはまた、当該期間にわたる動きに関連付けられた減速速度を判断することに応答して、仮想環境のための第２の対話モードに関与し、仮想現実環境において関与されたモードの表示を表示し、動きと少なくとも１つの仮想オブジェクトとに関連付けられた対話型機能性を実行するために関与されたモードを使用するように構成されてもよい。この局面の他の実施形態は、方法のアクションを行なうように各々構成された、対応するコンピュータシステム、装置、および１つ以上のコンピュータ記憶装置に記録されたコンピュータプログラムを含む。
【００１０】
実現化例は、以下の特徴のうちの１つ以上を含んでいてもよい。上述のようなシステムでは、仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性は、仮想オブジェクトに対応する非接触の選択可能メニューを含む。上述のようなシステムでは、第１の対話モードは、仮想環境において、少なくとも１つの仮想オブジェクト上の選択可能部分を表示することを含み、選択可能部分は、速度と、ユーザの一部分から少なくとも１つの仮想オブジェクトまでの距離との検出後に提供される。
【００１１】
上述のようなシステムでは、第２の対話モードは、仮想環境において、少なくとも１つの仮想オブジェクト上の他の選択可能部分を表示することを含み、他の選択可能部分は、予め規定されたしきい値の後に、および、ユーザによって行なわれた追加運動の検出後に提供される。上述のようなシステムでは、動きは、少なくとも１つの仮想オブジェクトに向かう眼球運動に関連付けられ、眼球運動は、約５０ミリ秒〜約１００ミリ秒の固定後に対話型機能性をトリガする。上述のようなシステムでは、動きは、ユーザの眼球運動に関連付けられ、眼球運動は、少なくとも１つの仮想オブジェクトから離れる方に向けられる。上述のようなシステムでは、動きは、ユーザの手の運動に関連付けられ、手の運動は、少なくとも１つの仮想オブジェクトの方に向けられる。説明された手法の実現化例は、ハードウェア、方法またはプロセス、またはコンピュータアクセス可能媒体上のコンピュータソフトウェアを含んでいてもよい。
【００１２】
別の一般的な局面では、非一時的なコンピュータ読取可能媒体が説明される。非一時的なコンピュータ読取可能媒体は命令を含んでいてもよく、命令は、コンピュータシステムのプロセッサによって実行されると、コンピュータシステムに、仮想環境のために、複数の非接触ターゲットを生成するステップを行なわせ、複数の非接触ターゲットは各々、仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性を含み、さらに、仮想環境において第１の非接触入力を検出するステップを行なわせる。非接触入力は、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた位置に対応していてもよい。命令はまた、第１の非接触入力が、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断し、第１の非接触入力が予め規定されたしきい値を満たすと判断すると、頭部装着型ディスプレイにおける表示のために、少なくとも１つの非接触ターゲットを当該位置で提供するステップを含んでいてもよい。命令はまた、当該位置で第２の非接触入力を検出するステップに応答して、仮想環境において、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた対話型機能性を実行するステップを含んでいてもよい。いくつかの実現化例では、第１の非接触入力は、ユーザに関連付けられた減速速度を含み、第２の非接触入力は、頭部装着型ディスプレイにアクセスしているユーザに関連付けられた眼球注視を含む。いくつかの実現化例では、第２の非接触入力を検出するステップは、ユーザの眼の複数の画像を分析することによって、ユーザに関連付けられた眼球注視方向を検出するステップを含み、眼球注視は頭部装着型デバイスで検出される。
【００１３】
この局面の他の実施形態は、方法のアクションを行なうように各々構成された、対応するコンピュータシステム、装置、および１つ以上のコンピュータ記憶装置に記録されたコンピュータプログラムを含む。
【００１４】
１つ以上の実現化例の詳細を、添付図面および以下の説明で述べる。他の特徴は、説明および図面から、ならびに請求項から明らかとなるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】３Ｄ仮想現実（ＶＲ）環境を作り出し、当該環境と対話するための例示的なシステムのブロック図である。
【図２】コンピューティングデバイスを用いてＶＲコンテンツにアクセスしている頭部装着型ディスプレイ（head mounted display：ＨＭＤ）デバイスを示す図である。
【図３Ａ】ＶＲユーザインターフェイスの一例を示す例示的な図である。
【図３Ｂ】ＶＲユーザインターフェイスの一例を示す例示的な図である。
【図４】ユーザがＶＲ  ＨＭＤデバイスの画面上で見ることができるＶＲ環境の画像を示す図である。
【図５】仮想環境におけるターゲットと対話するためのプロセスの一実施形態を図解するフローチャートである。
【図６】ここに説明される手法を実現するために使用され得るコンピュータデバイスおよびモバイルコンピュータデバイスの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
さまざまな図面における同じ参照符号は、同じ要素を示す。
詳細な説明
コンピュータによって生成された仮想現実環境は、ユーザに自分が仮想現実空間に没入していることを忘れさせることができる、ユーザのための体験を作り出すことができる。没入型の体験により、ユーザは、知覚した仮想現実環境（たとえばＶＲ環境）と異なるように対話することを学習するようになり得る。一般に、ＶＲ環境は、仮想コンテンツと対話する多くの機構をユーザに提供できる。これらの機構は、電子機器およびセンサを有して構成されたウェアラブル製品といった、特定のユーザ運動を感知するように構成された物理デバイスを含み得る。これらの機構はまた、ユーザの眼球運動および注視方向を感知するためのセンサまたはカメラを含み得る。
【００１７】
仮想環境におけるユーザとの対話は、当該対話が、物理的環境において同じ対話を行なうために使用される動きに似ている場合、ユーザにとってなじみ深いものかもしれない。しかしながら、ＶＲ環境における対話の中にはユーザにとってなじみ深くないかもしれないものがあり、そのため、ユーザは、タスクを行なうためにＶＲ環境において順応することを学習し得る。たとえば、ＶＲ環境において棚から仮想項目（たとえば本）を取り出すことは、物理的な世界において棚から物理的な本を取り出す場合に伴う動きと同じまたは似た動きを含んでいてもよい。すなわち、ユーザは、仮想世界および物理的な世界の双方において棚から本を取り出す動きを行なうために、自分の両手および両腕を操ることができる。ユーザは、仮想世界において棚から本を取り出す運動を完了するために、新たな対話型の動きを学習しなくてもいいかもしれない。しかしながら、ＶＲ環境が、本を書棚に陳列するためのトリガとして歩行速度を使用するシステムを提供する場合、ユーザは、同じように速やかには理解しないかもしれないが、本を陳列するために、または陳列しないためにその動きを使用することを学び得る。同様に、ＶＲ環境が、本の選択を示すために眼球注視を使用するシステムを提供する場合、その運動は、ユーザが手を伸ばすことによって本へのアクセスがトリガされるようにＶＲ環境が構成された場合よりも速やかに本を選択してもよい。そのようなアクションは速やかに学習されてもよく、本開示で説明されるシステムによって格別の容易性がユーザに提供され得る。ここに説明されるシステムは、ユーザとの対話のタイミング、オブジェクト配置、ターゲット配置、およびトリガ機構を分析するように構成されてもよい。以下に説明される多くの実施形態は、そのような容易性をユーザに提供する対話型仮想現実（ＶＲ）環境を提供するためのシステムおよび方法を含む。
【００１８】
一般に、以下に説明されるシステムおよび方法は、対話型制御機構の表示をトリガするために、ＶＲ環境において動き回る（または見回す）ユーザが行なった身体運動または眼球運動に関する加速速度または減速速度を使用することができる。ターゲットとは、ＶＲ環境内の仮想オブジェクトの、または空間の一部の選択可能部分であり得る。選択は、衝突（たとえば、接触ベースの入力）、または感知された動き（たとえば、非接触ベースの入力）を含み得る。たとえば、ターゲットが接触ベースのものである場合、当該ターゲットは、接触ベースの入力を受信するように構成される。接触ベースのターゲットでは、ユーザは、仮想オブジェクトと接続して対話するために、両手または他の身体部分を使用して仮想オブジェクト上のターゲットと（仮想環境を介して）物理的に衝突してもよい。ターゲットが非接触ベースのものである場合、当該ターゲットは、非接触ベースの入力を受信するように構成される。すなわち、ユーザは、仮想オブジェクトに関与するかまたは仮想オブジェクトと対話するために、仮想オブジェクトを注視し、仮想オブジェクトの方を向き、仮想オブジェクトの近くをホバーし、および／または、音声コマンドを使用して仮想オブジェクト上のターゲットを音声呼び出しするなどしてもよい。いくつかの実現化例では、仮想オブジェクトは、接触ベースの入力および非接触ベースの入力の双方を受信するように構成される。そのような例では、ここに説明されるシステムおよび方法は、ユーザ入力に応答するベースを選択するように構成されてもよい。
【００１９】
ターゲット（およびスパーク）は、スパーク生成モジュール１１８によって生成され得る。スパーク生成モジュール１１８は、ＶＲ環境における仮想オブジェクトまたは他の仮想コンテンツ上にスパークを配置するオプションのメニューを、ディレクター（または仮想ユーザ）に提供してもよい。一般に、ターゲットおよびスパークは、ユーザ入力に応答して、特定の仮想オブジェクトおよび／または仮想シーンに関連付けられた対話型機能性を戦略的に呼び出すために配置され得る。たとえば、ターゲットおよび／またはスパークは、特定の仮想オブジェクトおよび／または仮想シーンに関連付けられた対話型機能性を呼び出してもよい。いくつかの実現化例では、仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性は、ＶＲ環境における１つ以上の仮想オブジェクトに対応する非接触の選択可能メニューを含む。
【００２０】
いくつかの実現化例では、システムおよび方法は、対話型機能性を表わすターゲットの表示をいつトリガするか、またはトリガするかどうかを判断するために、時間しきい値または時間遅延を変更することができる。ユーザへの対話型機能性の表示は、ＶＲ環境にいる間にユーザ運動および／または眼球注視変化を検出することに応答して調整され、または他の態様で動的に修正され得る。
【００２１】
ＶＲ環境におけるオブジェクトと対話する従来の方法（たとえば、コントローラ、入力制御機構、手袋、腕の運動、手のジェスチャーなど）が使用され得るものの、ここに説明されるシステムおよび方法は、ユーザに関連付けられたホバー挙動および／または眼球注視挙動といった運動を検出し、当該運動に反応するように構成され得る。加えて、システムおよび方法は、ユーザがあるエリアに出入りする速度を検出し、それに応じて反応するために使用され得る。
【００２２】
図１は、３Ｄ仮想現実（ＶＲ）環境を作り出し、当該環境と対話するための例示的なシステム１００のブロック図である。一般に、システム１００は、ユーザがここに説明される方法、コンポーネント、および手法を使用してアクセスし、見て、対話するための３Ｄ  ＶＲ環境およびＶＲコンテンツを提供してもよい。特に、システム１００は、ＶＲ環境内で眼球注視および／または眼球運動を使用してコンテンツ、仮想オブジェクト、およびＶＲ制御機構にアクセスするためのオプションを、ユーザに提供することができる。たとえば、ユーザがＶＲ環境において提示されたターゲットにホバーすると、システム１００はその運動を検出して、即時のまたはほぼ即時のアクション（たとえば機能性）をトリガするためにユーザが通過できる多くの選択可能エリア（たとえばターゲット）をＶＲ環境内に表示することができる。ターゲットを通過することは、ターゲットと衝突することと称されてもよい。衝突は、ターゲットに関連付けられたアクションをトリガすることができる。
【００２３】
ここに使用されるように、ターゲットは、仮想環境において入力を受信し、コンテンツに関連付けられたアクションを行なうことに関連付けられてもよい。たとえば、ターゲットは、仮想部屋において照明スイッチバンクの近くに配置されてもよい。ユーザは、照明のオンまたはオフをトリガするために、照明スイッチバンクをホバーするかまたは注視することができる。照明スイッチバンクは任意の数のスイッチを有して構成可能であり、各スイッチは加えて、バンクにおける他のスイッチを起動することなく、そのスイッチを起動することができる、より細かいターゲット機構を含み得る。このより細かいターゲット機構は、スパークと称されてもよい。スパークはあるターゲットによって表わされてもよいが、一般に、ＶＲ環境における他のターゲットよりもサイズが小さい。加えて、スパークは、１つ以上の関連付けられたアクションを起動する前のカウントダウンタイマーまたは注視対話滞留時間要件の失効を含んでいても含まなくてもよい。他のタイプのスパークが可能であり、スパークは仮想環境全体にわたって任意のサイズまたは形状で構成され得る。スパークはまた、たとえば順序付けられたスパークに関連付けられた１つ以上の活動（または他のスパーク）を始動させるために、ユーザによって行なわれ得る何らかの順序で接続され得る。ターゲット（たとえばスパーク）については、少なくとも図３Ａ〜図４に関連してより詳細に説明する。
【００２４】
いくつかの実現化例では、スパークは、予め定められた位置で提供され得る。いくつかの実現化例では、スパークは、ユーザがＶＲ環境にいる間に特定のオプションを選択したことに基づいて、可変位置またはランダム位置で提供され得る。たとえば、いくつかのＶＲ環境では、スパークは、ユーザが環境に入った方向とは異なる方向に配置されてもよい。いくつかの実現化例では、スパークは、システムがユーザからの特定の挙動を検出した場合に、ユーザの注目をトリガするために配置されてもよい。たとえば、ユーザが長時間じっと立っている場合、ＶＲアプリケーション１１０は、ユーザは混乱しているか、道に迷っているか、または次に何をすべきかよく分かっていないと判断してもよい。これに応答して、ＶＲアプリケーション１１０は、方向または他の対話をトリガするメニューまたは他のエリアにユーザを向けるために、１つ以上のスパークを提供する（たとえば、１つ以上のスパークの表示をトリガする）ことができる。スパークおよびターゲットは、ユーザが非接触ベースの入力または接触ベースの入力を提供することに応答してトリガされ得る。スパークおよびターゲットのトリガは、スパーク検出モジュール１２０によって検出され得る。スパーク検出モジュール１２０は、ＶＲ環境におけるユーザ入力および対話を検出するための１つ以上のセンサ１１６を含み、およびまたは当該センサ１１６と通信することができる。
【００２５】
いくつかの実現化例では、システム１００は、１つ以上の特定のアクションを行なう前に、アクションを遅延させ、および／またはカウントダウンタイマーをトリガすることができる。いくつかの実現化例では、システム１００は、アクションを行なうかどうかを判断する場合に、または、ターゲット（たとえばスパーク）を表示するかどうかを判断する場合に、ユーザに関連付けられた加速速度または減速速度を考慮に入れることができる。たとえば、ユーザが、ＶＲ機能性を実行するためのトリガを含むある特定のエリアを通って速やかに動く場合、システム１００は、そのエリアへの増加した速度（すなわち加速）が、ユーザはそのエリア全体にわたってターゲット（たとえばスパーク）をトリガする意図がないということを示している、と判断できる。したがって、システム１００は、加速の急な速度に基づいて、その特定のエリアでコンテンツをレンダリングしない（または、ターゲット（たとえばスパーク）をトリガしない）ことを自動的に判断できる。いくつかの実現化例では、そのような速度は、ユーザがＶＲ環境とユーザとの対話をトリガする前に第１のエリアを通って別のエリアへ動くことを望んでいる、ということを示し得る。
【００２６】
いくつかの実現化例では、システム１００は、モバイルデバイス１０２などのポータブル電子コンピューティングデバイスを含み得る。モバイルデバイス１０２は、仮想コンテンツをユーザに表示するためにＨＭＤデバイス１０６に挿入され得る。他の例では、モバイルデバイス１０２は、コンピュータ化されたＨＭＤデバイス（図示せず）と組合せて使用され得る。デバイス１０２またはＨＭＤデバイス１０６は、仮想現実環境において仮想現実体験を生成することができる。
【００２７】
システム１００は、任意の数のセンサ１１６（たとえば、追跡デバイス、感知デバイス、近接トリガなど）を含み得る。センサ１１６はデバイス１０２と通信していてもよい。いくつかの実現化例では、センサ１１６は、ユーザが動くことができる物理的空間内の電子コンピューティングデバイスにアクセスしているユーザに関連付けられた動きを検出するように構成される。物理的空間内のユーザの動きは次に、システム１００によって、仮想環境の定義された座標系に従った、仮想現実環境におけるユーザの動きに変換される。システム１００は、ある特定の期間にわたってユーザが行ない得る各動きに関連付けられた速度を判断するように構成された任意の数のプロセッサを含んでいてもよい。たとえば、システム１００は、仮想現実環境にアクセスしているユーザに関連付けられたあらゆる動きを（センサ１１６および／またはデバイス１０２を使用して）検出することができる。
【００２８】
いくつかの実現化例では、動きは、仮想オブジェクトに向かう（たとえば、仮想オブジェクトの方向の）眼球運動（または頭部運動）に関連付けられる。いくつかの実現化例では、動きはユーザの眼球運動に関連付けられ、眼球運動または眼球注視は仮想オブジェクトから離れる方に向けられる。オブジェクトの方を見る、またはオブジェクトから目を離す動き（たとえば、眼球運動または固定）の速度は、約５０ミリ秒〜約１００ミリ秒の固定の後に対話型機能性をトリガするために使用され得る。いくつかの実現化例では、動きは、ユーザの手の運動に関連付けられる。たとえば、システム１００は、手の動きが仮想オブジェクトの方に向けられているか、または仮想オブジェクトから離れる方に向けられているかを検出することができる。
【００２９】
動きに加えて、システム１００は、動きを行なうユーザの一部分から少なくとも１つの仮想オブジェクトまでの距離を検出することができる。距離は、仮想環境の定義された座標系内のユーザの一部分と少なくとも１つの仮想オブジェクトとの間の仮想距離を計算することによって判断され得る。速度および距離は、ユーザが特定の仮想オブジェクトに手を伸ばし、当該仮想オブジェクトの方を向き、または当該仮想オブジェクトを注視するための細かい関与モードまたは粗い関与モードを選択するために使用され得る。たとえば、ある期間にわたる動きに関連付けられた加速速度を判断することに応答して、システム１００は、仮想環境のための第１の対話モードに関与できる。第１の対話モードは、仮想環境における表示のために仮想オブジェクト上の選択可能部分をトリガする、細かいピッチの表示モードであってもよい。選択可能部分は、速度と、ユーザのあるエリア（たとえば眼、手、脚など）から仮想オブジェクトまでの距離との検出後に提供されてもよい。そのようなモードは、仮想オブジェクト上での複雑な選択を可能にするためにトリガされてもよい。
【００３０】
いくつかの実現化例では、第２の対話モードがトリガされ得る。第２の対話モードは、ユーザが仮想オブジェクトに関連付けられたより大きい部分またはメニュー項目を選択できる粗いモードであってもよい。一般に、第２の対話モードは、仮想環境において、仮想オブジェクトの選択またはアクションを遂行するためにより低い精度が使用され得るオブジェクト上の選択可能部分を表示することを含んでいてもよい。いくつかの実現化例では、粗い選択モードは、眼球注視およびユーザによる追加運動（たとえば、眼球運動、手の運動など）を検出することに応答してトリガされてもよい。眼球注視は予め規定されたしきい値のカウントダウンをトリガすることができ、追加運動が時間しきい値内で検出された場合、仮想オブジェクトに関連付けられた追加の選択可能オプションまたは選択可能部分がユーザに表示され得る。いくつかの実現化例では、システム１００は、当該期間にわたる動きに関連付けられた減速速度を判断することに応答して、仮想環境のための第２の対話モードに関与できる。
【００３１】
選択されたモードにかかわらず、システム１００は、仮想現実環境において関与されたモードの表示を表示することができ、動きとある特定の仮想オブジェクトとに関連付けられた対話型機能性を実行するために関与されたモードの使用を可能にすることができる。いくつかの実現化例では、仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性は、仮想オブジェクトに対応する非接触の選択可能メニューを含む。メニューは、仮想環境内でユーザによって選択されるいくつかの好適なメニュー項目を含み得る。
【００３２】
図１に示すように、例示的なシステム１００は、ネットワーク１０１を通してデータを交換できる複数のコンピューティングデバイスを含む。これらのデバイスは、クライアントまたはサーバを表わしていてもよく、ネットワーク１０１または他のネットワークを介して通信可能である。クライアントデバイスは、ＶＲコンテンツにアクセスするために使用され得る、モバイルデバイス、電子タブレット、ラップトップ、カメラ、ＶＲ眼鏡、または他のそのような電子デバイスを含んでいてもよい。
【００３３】
システム１００は、モバイルデバイス１０２と、ラップトップコンピューティングデバイス１０４と、頭部装着型ディスプレイ（ＨＭＤ）デバイス１０６と、ＶＲコンテンツシステム１０８とを含む。デバイス１０２、１０４、および１０６は、クライアントデバイスを表わしていてもよい。モバイルデバイス１０２、ラップトップ１０４、およびＨＭＤデバイス１０６は、１つ以上のプロセッサと１つ以上のメモリデバイスとを含み得る。デバイス１０２〜１０６は、ＶＲコンテンツにアクセスし、ＶＲコンテンツを制御し、および／または各それぞれのデバイスに含まれる表示装置上でＶＲコンテンツを表示することができる、クライアントオペレーティングシステムおよび１つ以上のクライアントアプリケーションを実行可能である。ＶＲコンテンツシステム１０８は、サーバデバイスを表わしていてもよい。一般に、ＶＲコンテンツシステム１０８は、仮想現実シーンを生成、修正、または実行可能なコンテンツおよび／または仮想現実ソフトウェアモジュールを格納する任意の数のリポジトリを含んでいてもよい。
【００３４】
ＨＭＤデバイス１０６は、仮想現実コンテンツを表示可能な仮想現実ヘッドセット、眼鏡、アイピース、または他のウェアラブルデバイスを表わしていてもよい。動作時、ＨＭＤデバイス１０６は、受信および／または処理された画像をユーザへ再生可能なＶＲアプリケーションを実行することができる。いくつかの実現化例では、ＶＲアプリケーション１１０は、図１に示すデバイス１０２、１０４、１０６、または１０８のうちの１つ以上によってホストされ得る。
【００３５】
いくつかの実現化例では、モバイルデバイス１０２は、ＨＭＤデバイス１０６内に配置され、および／または位置し得る。モバイルデバイス１０２は、ＨＭＤデバイス１０６用の画面として使用され得る表示装置を含み得る。モバイルデバイス１０２は、ＶＲアプリケーション１１０を実行するためのハードウェアおよび／またはソフトウェアを含み得る。
【００３６】
追加のデバイスが可能であり、そのようなデバイスは互いに置換されるように構成されてもよい。いくつかの実現化例では、デバイス１０２、１０４、１０６、および１０８は、ネットワーク１０１を使用して他のコンピューティングデバイスまたはコンピュータシステムと通信可能な、ラップトップまたはデスクトップコンピュータ、スマートフォン、携帯情報端末、ポータブルメディアプレイヤー、タブレットコンピュータ、ゲーミングデバイス、または他の適切なコンピューティングデバイスであり得る。
【００３７】
例示的なシステム１００では、ＶＲコンテンツシステムは、ＶＲアプリケーション１１０を含み得る。ＶＲアプリケーション１１０は、デバイス１０２、１０４、１０６、および１０８のうちのいずれかまたはすべての上で実行されるように構成され得る。ＨＭＤデバイス１０６は、たとえばＶＲコンテンツシステム１０８上のＶＲコンテンツにアクセスするために、デバイス１０２またはデバイス１０４に接続可能である。デバイス１０２または１０４はＨＭＤデバイス１０６に（有線または無線）接続可能であり、ＨＭＤデバイス１０６は表示のためにＶＲコンテンツを提供可能である。
【００３８】
ＨＭＤデバイスがデバイス１０２またはデバイス１０４に無線接続される場合、接続は、ここに説明される高速無線通信プロトコルのうちの１つ以上の使用を含んでいてもよい。ＨＭＤデバイス１０６がデバイス１０２または１０４に有線接続される場合、有線接続は、デバイス１０２またはデバイス１０４に差し込むための適切なコネクタをいずれかの端に有するケーブルを含み得る。たとえば、ケーブルは、ユニバーサルシリアルバス（Universal Serial Bus：ＵＳＢ）コネクタを両端に含み得る。ＵＳＢコネクタは同じＵＳＢタイプのコネクタであってもよく、または、ＵＳＢコネクタは各々異なるタイプのＵＳＢコネクタであってもよい。さまざまなタイプのＵＳＢコネクタは、ＵＳＢ  Ａタイプコネクタ、ＵＳＢ  Ｂタイプコネクタ、マイクロＵＳＢ  Ａコネクタ、マイクロＵＳＢ  Ｂコネクタ、マイクロＵＳＢ  ＡＢコネクタ、ＵＳＢ  ５ピン  ミニｂコネクタ、ＵＳＢ  ４ピン  ミニｂコネクタ、ＵＳＢ  ３．０  Ａタイプコネクタ、ＵＳＢ  ３．０  Ｂタイプコネクタ、ＵＳＢ  ３．０  マイクロＢコネクタ、およびＵＳＢ  Ｃタイプコネクタを含み得るものの、それらに限定されない。同様に、有線接続は、ＨＭＤデバイス１０６およびデバイス１０２またはデバイス１０４に差し込むための適切なコネクタをいずれかの端に有するケーブルを含み得る。たとえば、ケーブルは、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）コネクタを両端に含み得る。ＵＳＢコネクタは同じＵＳＢタイプのコネクタであってもよく、または、ＵＳＢコネクタは各々異なるタイプのＵＳＢコネクタであってもよい。
【００３９】
いくつかの実現化例では、１つ以上のコンテンツサーバ（たとえばＶＲコンテンツシステム１０８）および１つ以上のコンピュータ読取可能記憶装置は、ＶＲコンテンツをデバイス１０２〜１０６に提供するために、ネットワーク１０１を使用してコンピューティングデバイス１０２、１０４、１０６と通信可能である。いくつかの実現化例では、ネットワーク１０１は、公的通信ネットワーク（たとえば、インターネット、セルラーデータネットワーク、電話回線網を通したダイアルアップモデム）、または私的通信ネットワーク（たとえば、プライベートＬＡＮ、専用回線）であり得る。いくつかの実現化例では、コンピューティングデバイス１０２〜１０８は、１つ以上の高速有線および／または無線通信プロトコル（たとえば、８０２．１１バリエーション、ＷｉＦｉ、ブルートゥース（登録商標）、伝送制御プロトコル／インターネットプロトコル（ＴＣＰ／ＩＰ）、イーサネット（登録商標）、ＩＥＥＥ８０２．３など）を使用して、ネットワーク１０１と通信可能である。
【００４０】
いくつかの実現化例では、モバイルデバイス１０２は、ＶＲアプリケーション１１０を実行し、ＶＲ環境のためのコンテンツを提供することができる。いくつかの実現化例では、ラップトップコンピューティングデバイスは、ＶＲアプリケーション１１０を実行し、１つ以上のコンテンツサーバ（たとえばＶＲコンテンツサーバ１０８）からコンテンツを提供することができる。１つ以上のコンテンツサーバおよび１つ以上のコンピュータ読取可能記憶装置は、ＨＭＤデバイス１０６での表示のためにコンテンツを提供するために、ネットワーク１０１を使用して、モバイルデバイス１０２および／またはラップトップコンピューティングデバイス１０４と通信可能である。
【００４１】
ＶＲアプリケーション１１０は、注視追跡モジュール１１２と、運動追跡モジュール１１４とを含む。注視追跡モジュール１１２は、ユーザに関連付けられた注視／眼球運動を検出するために、１つ以上のセンサ、コンピューティングシステム、カメラ、および／または制御機構と連動可能である。１つ以上のセンサ、コンピューティングシステム、カメラ、および／または制御機構は、たとえばＨＭＤデバイス１０６に収容されてもよい。注視追跡モジュール１１２は、ユーザの眼球注視の方向を追跡または監視する（すなわち、ユーザがどこを／どの方向を見ているかを追跡または監視する）ように構成され得る。一般に、注視追跡モジュール１１２によって行なわれる注視追跡は、定義された座標系に対する片眼または両眼の配向および位置の双方を追跡することを含んでいてもよい。
【００４２】
注視追跡モジュール１１２は、ユーザの眼の画像（たとえばビデオ画像）を受信することができる。たとえば、モジュール１１２は、ＨＭＤデバイス１０６における搭載カメラから、ユーザの眼球運動および注視方向を示す画像を受信または取得することができる。注視追跡モジュール１１２は、ユーザの注視方向を判断するために使用され得る注視方向情報を生成するために、画像を分析することができる。注視方向情報は、たとえばＨＭＤデバイス１０６に表示されている画像のシーンに相関され得る。たとえば、注視方向は、ＨＭＤデバイス１０６にアクセスしているユーザの片眼または両眼を見るカメラを使用して、注視追跡モジュール１１２によって確認され得る。同様に、頭部追跡が、ＨＭＤデバイス１０６に通信可能に結合された、および／または関連付けられたセンサを使用して行なわれ得る。特に、モジュール１１２は、ユーザがシーンを見ていたときに何を直接見ていたかを判断するために、画像を使用することができる。
【００４３】
注視追跡モジュール１１２は、注視注目の順序および／または滞留位置ならびに滞留時間を識別するために、注視方向情報を使用できる。注視追跡モジュール１１２は、注視注目および／または滞留位置ならびに滞留時間に基づいて、仮想環境内に配置された何らかの予め規定されたターゲットの実行をトリガするかどうかを判断できる。たとえば、ユーザがある特定の仮想オブジェクトを注視しているとモジュール１１２が判断した場合、仮想オブジェクトを修正し、選択し、動かし、または他の態様で仮想オブジェクトと対話するための追加オプションをユーザに示すために、ターゲットが仮想オブジェクト上に表示され得る。
【００４４】
注視追跡モジュール１１２は、ＨＭＤデバイス１０６に位置するセンサまたはカメラからの情報を利用でき、ターゲット（たとえばスパーク）への注目の持続時間、および仮想環境に示された要素に対する経時的な注視注目の順序を含む、ユーザの注視注目をマッピングできる。注目および注視のパターンは、ある特定のターゲット（たとえばスパーク）および／またはアクションをトリガする信号として使用されてもよい。
【００４５】
選択のためにユーザにスパークを提供する場合、ＶＲアプリケーションは、ユーザの注目を引くために、スパーク制御機構を強調表示する視覚的表示または音声ベースの表示を提供することができる。同様に、視覚的表示または音声ベースの表示は、スパークがユーザによって起動されると提供され得る。視覚的表示は、点灯、点滅、輪郭付け、強調表示、テクスチャ付け、上昇、下降、色変更、一部分を暗くしながら他の部分を明るくすること、一部分を明るくしながら他の部分を暗くすること、またはそれらの任意の組合せを含み得るものの、それらに限定されない。音声表示は利用可能な任意のシステム音声を含んでいてもよく、スパークの表示時に、ユーザがスパークによって規定された境界に出入りする際に、スパークの選択時に、ユーザによって要求された全スパークの除去時に、または、ユーザによって要求された特定の環境について利用可能な全スパークの表示時に起こり得る。
【００４６】
ＶＲ環境においてユーザ運動および眼球注視を精密に追跡することは、入力トリガとして眼球注視に依存する場合に、ターゲットおよび／またはスパークを有するユーザインターフェイスコンテンツを実現する場合に重要であり得る。精密な追跡は、眼球運動を取り込むためにカメラを使用して行なわれ得る。そのため、システム１０８は、ユーザがＶＲ環境においてオブジェクトを選択する場合などにシステム１０８がユーザの意図を正しく認識することを保証するために、仮想オブジェクト（またはレンダリング）の一部（たとえば中心）に、ドット、１組の画素、画像、制御機構、または他のマーカーといったカーソルとして、スパークを表示するように構成され得る。このため、システム１０８はターゲット（たとえばスパーク）をさまざまなサイズで提供することができる。
【００４７】
一般に、スパークのサイズは、システム１０８がスパークと関連付ける起動時間を指図することができる。これは、スパークがより小さいほど、ＶＲ環境におけるユーザが、スパークにおけるアクションを起動する意図を持って小さいエリアに焦点を合わせることなくスパークを識別してトリガする可能性が低いためである。そのため、スパークは、仮想環境において数十画素から数十インチの空間に及び得る。スパークは任意のサイズまたは形状であってもよく、数例を挙げると、画素、ドット、画像、制御機構、ボックス、ボールとして図示され得る。いくつかの実現化例では、スパークは、中心が明るく外向きに消えていく点灯光であってもよい。
【００４８】
非限定的な一例では、ユーザがターゲット（たとえばスパーク）の近くをホバーすると、注視追跡モジュール１１２または運動追跡モジュール１１４は、（ユーザによって刺激された眼球注視または仮想運動により）ホバーを検出することができ、ホバーの検出に応答して、ＶＲコンテンツシステム１０８は、即時のアクションのためにより細かいターゲット機構（すなわちスパーク）を表示することができる。より細かいターゲット機構はたとえば、オブジェクトの小さい部分を選択する、細かいピッチの正確モードであってもよい。即時のアクションは、たとえば、カウントダウントリガを待つのではなく、スパークに関連付けられたアクションを行なうためのものであってもよい。いくつかの実現化例では、スパークは、マーキングメニューまたは仮想制御機構などの複数のターゲットをトリガすることができる。いくつかの実現化例では、システム１０８は、エリアへのユーザの加速または減速を考慮に入れることができる。たとえば、ユーザがスパークのそばを動く際に自分の歩行速度を加速して、スパークの近くでホバーしたり停止したりしない場合、システム１０８はスパークをトリガしなくてもよい。これに代えて、ユーザが同じエリアへと減速する場合、システム１０８は、センサによって判断されたような、ユーザに関連付けられた速度の変化に基づいて、スパーク（およびスパークに関連付けられた任意のアクション）をトリガしてもよい。
【００４９】
一般に、運動追跡モジュール１１４は、スパークの近くを動くユーザの速度および精度を検出することができる。速度および精度は、多くのセンサ、カメラ、およびまたはデバイスを使用して検出され得る。たとえば、ユーザが仮想環境におけるスパークを速やかに通過する場合、ＶＲコンテンツシステム１０８（すなわち、ＶＲアプリケーション１１０）は、ユーザが運動のしきい値レベル、滞留時間のしきい値、または経過した眼球注視時間のしきい値を満たさなかったと判断してもよい。滞留時間または眼球注視時間の例示的なしきい値レベルは、スパークに関連付けられたアクションをトリガする前に、５０ミリ秒〜１００ミリ秒を含んでいてもよい。いくつかの実現化例では、しきい値は、ターゲット（たとえばスパーク）のサイズに基づいていてもよい。たとえば、（たとえば、表面積または体積が比較的小さい）小さいスパークは、短いカウントダウンタイマー（５０ミリ秒のカウントダウンタイマー／しきい値）を有していてもよく、一方、（たとえば、表面積または体積が比較的大きい）大きいターゲット（たとえばスパーク）は、より長いカウントダウンタイマー（たとえば、２０００ミリ秒のカウントダウンタイマー／しきい値）を有していてもよい。小さいスパークは数十画素であってもよく、一方、大きいターゲットは、仮想環境において表示されたコンピュータアイコンの標準サイズであってもよい。
【００５０】
上述の照明の例に戻ると、照明スイッチバンクはいくつかのスイッチを含んでいてもよく、ユーザは１つのスイッチを起動したいだけかもしれない。したがって、スパークは各照明スイッチ上に配置されてもよく、ユーザ運動または眼球注視対話に基づいてユーザによって選択（または起動）可能な位置に配置された小さい要素として表わされてもよい。ユーザは、ホバーする活動および／または見る活動を使用して選択を行なうことができる。注視追跡モジュール１１２および／または運動追跡モジュール１１４は、トリガされたスパークによって表わされる活動の実行をトリガするために、ユーザの眼球注視および／または運動をそれぞれ検出することができる。スパークはホバーされ、注視され、滞留され、および／または他の態様でトリガされてもよく、ＶＲコンテンツシステム１０８は、仮想環境に関する特定の活動を行なうことによって、これらのアクションに応答することができる。この例では、ＶＲコンテンツシステム１０８は、ユーザが自分の眼球注視または手を第１のスイッチの近くでホバーさせた場合に、第１のスイッチに関連付けられた照明を起動してもよい。
【００５１】
いくつかの実現化例では、ＨＭＤデバイス１０６は、ネットワーク化されたサーバベースの注視追跡モジュール１１２にアクセスする代わりに、搭載された注視追跡モジュールと、注視追跡に関連付けられた任意の関連ハードウェアおよびソフトウェアとを含む。そのような追跡情報は、ＶＲコンテンツシステム１０８と共有され得る。加えて、スパーク生成モジュール１１８、スパーク検出モジュール１２０、および運動追跡モジュール１１４はまた、ＨＭＤデバイス１０６上で実行されるソフトウェアの一部として実行され得る。
【００５２】
非限定的な一例では、ユーザ（図示せず）は、ＨＭＤデバイス１０６に接続されたモバイルデバイス１０２を使用して、３Ｄ環境におけるＶＲコンテンツにアクセスすることができる。ＶＲ環境にいる間、ユーザは、動き回り、見回すことができる。システム１００は、（注視追跡モジュール１１２を使用して）ユーザ眼球注視を追跡することができ、（運動追跡モジュール１１４を使用して）ユーザ運動を追跡することができる。ユーザ運動は、ユーザがＶＲ環境内でどのように自分の身体（または身体部分を表わすデバイス）を動かしているかを示してもよい。ユーザ眼球注視は、ユーザがＶＲ環境において何を見ているかを示してもよい。
【００５３】
図２は、モバイルデバイス１０２を用いてＶＲコンテンツにアクセスしているＨＭＤデバイス１０６（またはＶＲデバイス）を示す図である。図２に示す例では、ユーザ２０２は、コンピューティングデバイス１０２に含まれる表示装置上で映画を見ていてもよい。そうするために、ユーザは、ユーザ２０２の両眼の上にデバイス１０６を配置することによって、ＨＭＤデバイス１０６を装着することができる。いくつかの実現化例では、図１を参照して、ＨＭＤデバイス１０６は、たとえば、１つ以上の高速有線および／または無線通信プロトコル（たとえば、ＷｉＦｉ、ブルートゥース、ブルートゥースＬＥ、ＵＳＢなど）を使用して、もしくは、ＨＤＭＩ（登録商標）インターフェイスを使用することによって、モバイルデバイス１０２上の表示と連動する／に接続することができる。接続は、デバイス１０６に含まれる画面上でユーザに表示するために、コンテンツをＨＭＤデバイス１０６に提供することができる。
【００５４】
１つ以上のセンサがモバイルデバイス１０２上に含まれてもよく、ＶＲ環境に入力を提供するために、デバイス１０２およびＨＭＤデバイス１０６にアクセスしているユーザによってトリガされ得る。センサは、タッチスクリーン、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサ、生体認証センサ、温度センサ、湿度センサ、および周囲光センサを含み得るものの、それらに限定されない。モバイルデバイス１０２はこれらのセンサを使用して、ＶＲ環境におけるデバイス１０２の絶対位置および／または検出された回転を判断可能であり、それらは次に、ＶＲ環境への入力として使用され得る。センサはモバイルデバイス１０２上に含まれてもよく、またはモバイルデバイス１０２から分離されてもよく、たとえば、ユーザの加速または減速、もしくはユーザの増加速度または減少速度、もしくはユーザが行なった他の関連する動きを判断することができる。たとえば、モバイルデバイス１０２は、携帯電話、レーザポインタ、コントローラ、リモコンなどとしてＶＲ環境に組込まれてもよい。ＶＲ環境に組込まれた場合の、ユーザによるモバイルデバイス１０２の位置付けは、ユーザがＶＲ環境に携帯電話、レーザポインタ、コントローラ、リモコンなどを位置付けることを可能にし得る。
【００５５】
いくつかの実現化例では、モバイルデバイス１０２上に含まれる１つ以上の入力デバイスは、ＶＲ環境への入力として使用され得る。入力デバイスは、タッチスクリーン、キーボード、１つ以上のボタン、トラックパッド、タッチパッド、ポインティングデバイス、マウス、トラックボール、ジョイスティック、カメラ、およびマイクロホンを含み得るものの、それらに限定されない。デバイス１０２がＶＲ環境に組込まれた場合にモバイルデバイス１０２上に含まれる入力デバイスと対話しているユーザは、ある特定のアクションがＶＲ環境において生じるようにすることができる。たとえば、モバイルデバイス１０２は、映画制御機構２０６、２０８を有する携帯電話としてＶＲ環境に組込まれてもよい。モバイルデバイス１０２上のある特定のボタンを押しているユーザは、ＨＭＤデバイス１０２においてレンダリングされている映画を再生し、一時停止し、早送りし、または巻き戻ししてもよい。同様に、モバイルデバイス１０２上のボタンまたはスパークは、映画の音声のボリュームを制御するためにＶＲ環境に組込まれてもよい。この例では、ユーザ２０２は、ＨＭＤデバイス１０６で表示されている映画に対してアクションを行なうために、ＱＲコード（登録商標）２０４を選択し、制御機構２０６を再生し、および／または、制御機構２０８を早送りもしくは巻き戻しすることができる。これに代えて、ユーザは、デバイス１０２を使用して映画コンテンツを制御しなくてもよく、代わりに、モバイルデバイス制御機構２０４、２０６および２０８によって表わされるのと同じアクションを行なうために、ＨＭＤ１０６において表示されたレンダリングされた仮想画面上またはその近くの制御機構を視覚的に注視してもよい。たとえば、ＨＭＤデバイス１０６においてユーザのためにレンダリングされている映画を早送りするには、ユーザは、モバイルデバイス１０２の画面を見るかのようにモバイルデバイス１０２を持ち上げて、眼球注視、頭部注視（head gaze）などを使用して早送りアイコン２０８を選択してもよい。このように、システム１００は、手の追跡、頭部追跡、および注視追跡を使用して、ユーザが、提供されたターゲット（たとえばスパーク）と対話することに加え、ＶＲ環境においてレンダリングされた制御機構と対話することを可能にすることができる。
【００５６】
いくつかの実現化例では、モバイルデバイス１０２のタッチスクリーンは、ＶＲ環境においてタッチパッドとしてレンダリングされ得る。ユーザは、モバイルデバイス１０２のタッチスクリーンと対話することができる。対話は、ＶＲ環境におけるレンダリングされたタッチパッド上の運動としてレンダリングされてもよい。レンダリングされた運動は、ＶＲ環境においてオブジェクトを制御することができる。
【００５７】
いくつかの実現化例では、モバイルデバイス１０２上に含まれる１つ以上の出力デバイスは、ＶＲ環境においてデバイス１０２のユーザに出力および／またはフィードバックを提供することができる。出力およびフィードバックは、視覚、触覚、または音声によるものであってもよい。出力および／またはフィードバックは、振動、１つ以上の照明またはストロボをオンオフすることもしくは点滅および／または明滅させること、アラームを鳴らすこと、チャイムを鳴らすこと、歌を演奏すること、および音声ファイルを演奏することを含み得るものの、それらに限定されない。出力デバイスは、振動モータ、振動コイル、圧電デバイス、静電デバイス、発光ダイオード（ＬＥＤ）、ストロボ、およびスピーカを含み得るものの、それらに限定されない。
【００５８】
いくつかの実現化例では、モバイルデバイス１０２は、コンピュータによって生成された３Ｄ環境において別のオブジェクトとして現われてもよい。上述の例で説明されたように、モバイルデバイス１０２は、ＶＲ環境においてレーザポインタとして現われてもよい。ユーザによるモバイルデバイス１０２との対話（たとえば、タッチスクリーンを回転させ、振動させること、タッチスクリーンに触れること、タッチスクリーンを横切って指をスワイプすること）は、ＶＲ環境におけるオブジェクトとの対話として解釈され得る。ＶＲ環境におけるレーザポインタの例では、モバイルデバイス１０２は、コンピュータによって生成された３Ｄ環境において仮想レーザポインタとして現われる。ユーザがモバイルデバイスを操作する際、ユーザはＶＲ環境においてレーザポインタの運動を見て、ＶＲ環境におけるターゲットおよび／またはオブジェクトを選択できる。
【００５９】
図３Ａおよび図３Ｂは、ＶＲユーザインターフェイスの一例を示す例示的な図である。この例では、カーソルインターフェイス３０２Ａ〜３０２Ｂが、ユーザの眼球注視および方向に依存して異なる体験をユーザに提供するように構成され得る。たとえば、仮想環境内に特定のスパークを配置することができ、ユーザはこれらのスパークを、それらが仮想環境全体にわたって配置された制御機構であるかのように見ることができる。これらのスパークは、仮想環境におけるコンテンツの鑑賞を損ない、したがって存在感を減少させ、おそらくはＶＲ体験を劣化させ得るため、ＶＲアプリケーション１１０（たとえばスパーク検出モジュール１２０）は、特定のスパークをいつ表示するか、または表示するかどうか（たとえば、特定のスパークをいつあらわにするか、またはあらわにするかどうか、特定のスパークの表示状態を（不透明から透明に、またはその逆に）いつ変更するか、または変更するかどうか）を判断することができる。スパーク生成モジュール１１８は、ユーザの眼球注視の焦点方向に基づいて、スパークを配置するための位置を判断することができる。スパークの表示またはスパークの除去は、ユーザの視野、仮想オブジェクトへのユーザの近接に基づいていてもよく、もしくは、スパークで、またはその近くで受信された入力に基づいていてもよい。このように、ＶＲアプリケーション１１０は（スパーク生成モジュール１１８およびスパーク検出モジュール１２０を介して）、そのようなインターフェイスを表示することがユーザのＶＲ体験を損なわないであろう時間に、漸進的でジャストインタイムの仮想現実カーソルインターフェイス（たとえばスパーク）をユーザに提供することができる。
【００６０】
図３Ａに示すように、ユーザは、ＶＲ環境において抽象画３０４を見ていてもよい。カーソルインターフェイス３０２Ａは、スパークがユーザに提供されない状態で示される。これは、ユーザが画３０４を見ていて、芸術を鑑賞するポイントが芸術を視覚的に楽しむことである場合にＶＲアプリケーション１１０がスパークまたは他の制御機構の提供を妨げたくないかもしれないためであり得る。この鑑賞ポイントは、ユーザの注視注目および／または滞留位置ならびに滞留時間に依存して、注視追跡モジュール１１２によって判断され得る。したがって、ＶＲアプリケーション１１０は、スパークまたは他の制御機構を抑制して、そのような制御機構が画３０４よりもユーザの注目を集めるのを防止することができる。
【００６１】
図３Ｂに示すように、ユーザは画から離れる方に歩き始め、そうする際に、ユーザは、自分がユーザインターフェイス要素（たとえば、スパーク、ボタン、スライダ、リスト、対話型要素など）と対話する意図を持っていることをＶＲアプリケーション１１０に示してもよい。このユーザの意図は、たとえばユーザに関連付けられた動きまたは運動、もしくは、鑑賞ポイントが芸術を視覚的に楽しむことであった場合に検出されたものとは異なるユーザの注視注目および／または滞留位置ならびに滞留時間を、注視追跡モジュール１１２または運動追跡モジュール１１４が判断することに関連して、ＶＲアプリケーション１１０によって検出される。そのような要素を提供するための予め規定された（すなわち、システム１００によって規定された）期間（すなわち、数ミリ秒〜数秒）が経過すると、ＶＲアプリケーション１１０はスパーク３０６またはスパーク３０８を表示することができ、これにより、ユーザが鑑賞しているものは対話型であるということをユーザに確認する。そのような要素の表示は、積極的なＶＲ体験を提供する仮想オブジェクトの正確なターゲット化および選択をユーザに提供するよう機能できる。ユーザがそのような対話型要素の境界の外側を見ると、要素は再び目に見えなく（または透明に）なってもよい。たとえば、ユーザが境界３１０の上方を注視すると、ユーザはスパーク３０６および３０８の位置を包囲するＶＲ環境におけるコンテンツに興味を持っていないと判断されるため、スパーク３０６およびスパーク３０８は見えなくなってもよい。いくつかの実現化例では、カーソルインターフェイス３０２Ａ〜Ｂは、ユーザが対話型要素の境界を横断する場合の、および／または、眼球注視選択もしくは加速減速選択をトリガした際の柔らかい衝突音といった音によって強化されてもよい。いくつかの実現化例では、ＶＲアプリケーション１１０は、ユーザがＶＲ環境と対話している間に、ユーザに関連付けられた眼球注視および／または運動に基づいて、アプリケーション１１０によって表示されたスパーク３０６、３０８の挙動を修正することができる。
【００６２】
図４は、ユーザがＶＲ  ＨＭＤデバイスの画面上で見ることができるＶＲ環境の画像４００を示す図である。この例では、ユーザ（たとえばユーザ２０２）は、図２に示すようにＨＭＤデバイス１０６を通してコンテンツを見ていてもよい。ユーザ２０２は、仮想的にレンダリングされたユーザ４０２によって示されるように、ＶＲ環境においてレンダリングされ得る。たとえば、画像４００は、ユーザ２０２をＶＲ環境に投影／レンダリングし、ユーザをユーザ４０２として示す。他のレンダリングが可能である。たとえば、ユーザ全身ではなく、ＶＲ環境において対話する両手などのユーザ４０２の一部分がレンダリングされ得る。画像４００は、コーナーの鑑賞位置からシミュレートされた上半身のレンダリングを含む。ここで、ユーザ４０２はＶＲ環境内を指さして示されており、それは、ユーザ４０２が実際にＨＭＤデバイス１０６の前で指さす際のユーザの腕の位置を示していてもよい。
【００６３】
いくつかの実現化例では、ＶＲ環境は、ユーザの一部分を描写または表示しなくてもよい。代わりに、システム１００は、対話型要素に近づくユーザの両手または他の部分を描写することなく、そのような対話型要素をユーザに示してもよい。これは、ユーザのアクションがスパークおよび／またはターゲットをトリガすることをユーザに示し得るものの、それらのアクションは、アクセスを試みるユーザにとって現在利用可能ではないかもしれない。
【００６４】
いくつかの実現化例では、ＨＭＤデバイス１０６は、ＶＲ環境においてレンダリング可能なコンピューティングデバイス（たとえばモバイルデバイス１０２）、コントローラ、または他のデバイスの３Ｄ運動を認識、監視および／または追跡可能なハードウェアおよびソフトウェアを含み得る。たとえば、モバイルデバイス１０２がＨＭＤデバイス１０６に対するある範囲の位置の前に配置され、または当該範囲内に保持される場合、モバイルデバイスは環境においてレンダリングされてもよく、リアルタイムの位置および配向データをＶＲアプリケーション１１０に提供するよう機能できる。そのため、ＶＲアプリケーション１１０は、ＶＲ環境においてデバイス１０２を、実際のデバイス１０２の検出された位置および配向でリアルタイムでレンダリングできる。
【００６５】
図４に示す例では、ユーザ４０２は、シミュレートされた居間に足を踏み入れてもよく、居間を通って歩くユーザとしてＶＲ環境において対話していてもよい。ここに示すＶＲ環境は、芸術作品４０４、４０６および４０８と、画像フレーム４１０と、音楽プレーヤー４１２（たとえば蓄音機）と、照明４１４とを含む。ＶＲ環境はまた、多くのターゲット（たとえばスパーク）４１６〜４３２を含み、スパーク４１６〜４３２は、ユーザがそれらに接近する際にトリガされ得る。いくつかの実現化例では、ＶＲアプリケーション１１０は（たとえばスパーク検出モジュール１２０を使用して）、ユーザ４０２によって呼び出された対応する眼球注視経路４３４〜４５０のうちの１つを検出することができる。
【００６６】
非限定的な一例では、ＨＭＤデバイス１０６を装着しているユーザは、ＶＲ環境におけるオブジェクトを選択するために、眼球注視追跡および頭部位置を使用することができる。（実際のユーザ２０２からのアクションによってシミュレートされた）ユーザ４０２が項目４０４〜４１４の集合を見る際、ユーザの注視は、経路（たとえば４３４〜４５０）に沿って、ある要素から別の要素にシフトする。図示された例では、ユーザ４０２に関連付けられた注視は、経路４３４〜４５０に沿ってシフト可能である。経路は、ユーザ４０２が自分の注視をある検出量の時間集中させる、ＶＲ環境における位置を表わす。たとえば、ユーザが例示的な仮想の居間に足を踏み入れたとき、照明４１４はオフであってもよい。照明の方を、より具体的には（照明４１４上のまたはその近くの）スパーク４１６を、予め定められた量の時間（たとえば３秒）注視すると、スパーク４１６への注視は、照明４１４をオンにするようＶＲアプリケーション１１０をトリガすることができる。そのため、照明をちらっと見ることは、照明４１４についてのオンまたはオフ状態をトリガしないかもしれない。いくつかの実現化例では、スパークはカウントダウンタイマーなしで構成可能であり、検出された注視によって３秒の時間遅延で遅延されるのではなく、ちらっと見ることでトリガされ得る。オブジェクトの機能性を呼び出すために眼球注視を使用してホバー状のトリガを提供することは、ユーザが、近接ベースの機能性を直ちにトリガするのではなく、ホバリングによって仮想コンテンツおよびオブジェクトと意図的に対話することを可能にするという利点を提供できる。ホバー状のトリガにより、ユーザは、オブジェクトから機能性を呼び出すために、ある特定量の時間、意図的に仮想オブジェクトをじっと見るかまたは仮想オブジェクトの方へ動くことを学習することができる。
【００６７】
同様に、ユーザ４０２は、照明４１４の方へ歩くか手を振ることができ、ＶＲアプリケーション１１０は、（照明４１４の現状に基づいて）照明４１４をオンまたはオフにするようトリガするために、スパーク４１６に関与する歩行速度またはジェスチャー速度を判断するように構成されてもよい。たとえば、アプリケーション１１０は、モバイルデバイス１０２上の加速度計および／またはＧＰＳデバイスに関与し得る。ＶＲアプリケーション１１０がそのような速度を検出すると、照明４１４はオンにスイッチされ得る。いくつかの実現化例では、スパーク４１６は、照明４１４に関与するための選択可能な制御機構としてユーザに示されてもよい。いくつかの実現化例では、スパーク４１６の選択がスパーク４１６の近くの何かを制御できることを示すために、スパーク４１６はちらちら光るかまたは点灯してもよい。いくつかの実現化例では、ユーザ４０２がスパーク４１６のある特定の（またはしきい値の）範囲内に入るまで、スパーク４１６は現われなくてもよい。いくつかの実現化例では、ユーザが照明４１４のある特定の範囲内に到達するまで、スパーク４１６は現われなくてもよい。いくつかの実現化例では、ユーザがスパーク４１６を通って歩くと、スパーク４１６はトリガされ得る。
【００６８】
別の非限定的な一例では、ユーザ４０２は、抽象的な芸術作品４０４の方へ歩き始めてもよい。この例では、芸術作品４０４を鑑賞するポイントが、制御機構を介して芸術作品と対話することではなく、芸術作品４０４における線およびコンテンツを楽しむことであるため、スパーク４１８は、芸術作品４０４に接近する際にユーザ４０２に示されなくてもよい。ユーザの接近または眼球注視を検出するとスパーク４１８がユーザに表示されることになっていたならば、それは、ユーザの芸術作品４０４の楽しみを損なうかもしれない。しかしながら、システム１００によって行なわれる眼球注視検出は、スパーク制御機構４１８を表示する前の長いトリガ時間に設定され得る。たとえば、ＶＲアプリケーション１１０は、ユーザが芸術作品４０４へのしきい値近傍内に５分間いること、または芸術作品４０４の規定されたゾーン内で３分間注視することといった、しきい値量の時間が満たされた後に制御機構として提供されるように、スパーク４１８を構成することができる。しきい値で、ＶＲアプリケーション１１０はスパーク４１８を提供でき、スパークでのユーザ４０２による短い注視（たとえば５０ミリ秒）が検出可能であり、スパーク４１８に関連付けられた制御機構が表示可能である。たとえば、表示される制御機構は、芸術作品４０４の芸術家、芸術作品４０４の希少性、または芸術作品４０４の複製の購入価格といった、選択可能な特徴のメニューを含んでいてもよい。
【００６９】
いくつかの実現化例では、スパーク４１８は、ある特定のジェスチャーによってトリガされてもよい。たとえば、スパーク４１８は、ユーザ４０２が芸術作品に触れようと動き出さない限り、ユーザ４０２に示されなくてもよい。芸術作品４０４に近づくと、スパーク４１８は、ユーザが芸術作品４０４に到達する前に表示されるようトリガされ得る。ユーザ４０２が芸術作品４０４に到達するかまたは芸術作品４０４の方へ動くと、スパーク４１８は、腕または他の身体部分の速やかな運動によってトリガされ得る。
【００７０】
スパーク４１８と同様の態様で、スパーク４２２は、ある特定のしきい値が満たされるまでユーザに示されなくてもよい。たとえば、ユーザ４０２が芸術作品４０６の空間へ速やかに動く場合、または、ユーザの注視が芸術作品４０６の近くで動く場合、スパーク４２２がトリガしてもよく、ユーザは、スパーク４２２をじっと見ることができ、または、スパーク４２２のトリガによって提供されるメニュー項目をじっと見ることができる。この例では、スパーク４２２は、たとえば芸術作品４０６の鑑賞を向上させるために照明４５２をオンにするよう制御機構をトリガしてもよい。ユーザ４０２は、照明４５２をオンにするためにそのような制御機構を（眼球注視または滞留時間を介して）選択することができる。同様のトリガがスパーク４２４および４２６で起こり得る。それらのスパークは、ＶＲアプリケーション１１０によって予め規定された条件をユーザが満たすまで、提供されなくてもよい。条件とは、眼球注視経過時間、注視または運動の滞留時間、ユーザの運動、ユーザによって行なわれるジェスチャー、注視または滞留またはユーザ運動と組合された外部制御機構などであってもよい。
【００７１】
別の非限定的な一例では、ユーザ４０２は、電子フォトフレーム４１０の方へ歩くかまたは電子フォトフレーム４１０の方を注視してもよい。ユーザは、フレーム内の写真を見ることができ、いくつかの実現化例では、フレーム４１０上の画像のスクローリングに関与するためのスパーク４３０および／または４３２が提供され得る。たとえば、フレーム４１０に近づく際、ユーザがフレーム４１０を注視していることをＶＲアプリケーション１１０が検出すると、スパーク４３０および４３２はユーザ４０２に提供されてもよい。ユーザがフレーム４１０に近づくものの、フレームのそばを速やかに通過して仮想の居間の別のエリアに入った場合、ＶＲアプリケーション１１０はそのような速度または運動（すなわち、フレーム４１０のエリアへの加速）を検出して、スパーク４３０および４３２をトリガしないと判断することができる。これは、ＶＲソフトウェアが、フレーム４１０のそばを通過する加速を検出し、ユーザはフレーム４１０またはフレーム４１０に関連付けられた制御機構を見ることに興味がないと推定したためである。ユーザがフレーム４１０の近くのエリアに入った場合（すなわち、フレーム４１０のエリアへの減速）、スパーク４３０および４３２は、ユーザ４０２によって行なわれる注視時間、ジェスチャー、または他の対話型表示を介した選択のために提供されてもよい。
【００７２】
いくつかの実現化例では、スパーク４３０および４３２は、スクロールボタン制御機構として提供されてもよい。ユーザがリストにおけるコンテンツを選択するために、または格納された項目中を前後に動くためにトラックパッドまたはマウスを使用する方法と同様に、スパーク４３０および４３２は、スクロールボタンを選択するために、もしくは、リストにおける項目または格納された項目（たとえばファイル、写真、本など）を加速または減速して通るために、眼球注視を使用して選択され得る。たとえば、ユーザ４０２は、フレーム４１０まで歩き、制御機構４３２を注視して、フレーム４１０上の写真をスクロールし始めることができる。スクローリングは、一旦開始されると指定されたペースで継続可能であり、もしくは、ユーザがスパーク４３０または４３２を見るたびに写真をスクロールするように構成可能である。すなわち、ユーザは、フレーム４１０における表示された写真を進めるために、スパーク４３２を注視してもよい（注視４４８）。スパーク４３２から目を離すことによって、フレーム４１０は、たとえばユーザの注視の変化に基づいて、写真を進めることを停止できる。いくつかの実現化例では、スパーク４３０および４３２は常に示され、写真を進めることは１ミリ秒の注視時間を伴う。すなわち、そのような状況で前後にスクロールすることはユーザ４０２に懸念をもたらさないため、ＶＲアプリケーション１１０は、写真を進めるためにほぼゼロの時間しきい値／滞留時間要件を関連付けることができる。注視を変更する際のユーザの速さまたは遅さも、写真をスクロールする速度を選択するためにＶＲアプリケーション１１０によって使用され得る。すなわち、ＶＲアプリケーション１１０は、加速または減速された注視運動および／または頭部運動を分析することによって、ユーザが意図したスクロール速度を判断および／または検出することができる。同様のスクロール制御機構、および、当該スクロール制御機構または当該制御機構に関連付けられた表示されたリストへの加速または減速の検出が、ＶＲ環境における他の項目上で使用され得る。たとえば、同様のスパークが、文書、メニュー、再生リストなどにおける注視ベースのスクロール制御機構として使用されるために生成され得る。
【００７３】
一般に、運動、速度、および／または眼球注視が、フレーム４１０上に表示されるコンテンツをトリガするために使用され得る。同様に、ユーザがたとえば壁上の追加コンテンツを見るためにフレーム４１０の右を見た場合、フレーム４１０はスクロールを停止してもよい。すなわち、スパーク検出モジュール１２０はユーザ４０２の眼球注視を入力として使用して、ユーザの注視が他のコンテンツを見るために右にシフトしたため、ユーザの意図はもはやテレビ上のフレーム４１０のコンテンツを見ることではない、と判断することができる。
【００７４】
別の非限定的な一例では、ユーザ４０２が音楽プレーヤー４１２の音楽を変更したい場合がある。ここでは、音楽プレーヤー４１２は、音楽の演奏を制御する電子デバイスに接続されると電子入力を受け付けるように再構成された古い蓄音機であってもよい。ユーザ４０２は、歌をスクロールし、歌を演奏し、または他の態様で音楽を構成するために使用され得るメニューをトリガするために、スパーク４２８を注視し得る（注視４５０）。ユーザが音楽プレーヤー４１２のエリアへと減速すると、スパーク４２８がユーザに提供されてもよい。いくつかの実現化例では、ユーザの注視とエリアへの減速との組合せは、スパーク４２８を現われるようトリガし、またはそれに代えて、スパークからのメニューを現われるようトリガすることができる。
【００７５】
いくつかの実現化例では、ある特定のスパークへのトリガは、ユーザが発言した言葉またはフレーズに基づいていてもよい。たとえば、ユーザが「これを棚に置いてください」と発言した場合、ＶＲアプリケーション１１０は、ユーザが（自分が指さしている、または保持している）本をＶＲ環境における棚に移動させる意図を有するということを、注視検出に基づいて推論することができる。「これを棚に置いてください」という音声コマンドの検出に応答して、ＶＲアプリケーション１１０は、発言に関連付けられた眼球注視を検出でき、ユーザの（眼球注視を介した）本の選択を点灯させ、輪郭付けし、強調表示し、または他の態様で表示することができる。この表示は、アプリケーション１１０が、ユーザは自分がＶＲ環境において現在保持している本を示すために「これ」という代名詞を使ったと判断したことを、ユーザに伝えることができる。この表示は、ＶＲアプリケーション１１０が要求されたアクションを行なうであろうオブジェクト上に視覚的フィードバックを提供できる。そのため、ユーザの眼球注視は、特定のコンテキストを示し、関連付けられたアクションをコンテキストにおける項目に当てはめるために、使用され得る。表示は、点灯、点滅、輪郭付け、強調表示、テクスチャ付け、上昇、下降、色変更、一部分を暗くしながら他の部分を明るくすること、一部分を明るくしながら他の部分を暗くすること、またはそれらの任意の組合せを含み得るものの、それらに限定されない。
【００７６】
図５は、仮想環境におけるターゲット（たとえばスパーク）と対話するためのプロセス５００の一実施形態を図解するフローチャートである。この例では、少なくとも１人のユーザが、コンピューティングデバイス、および頭部装着型ディスプレイ、たとえばＶＲアプリケーション１１０を実行するＨＭＤデバイス１０６などを使用して、仮想環境にアクセスしていてもよい。仮想環境はＨＭＤデバイス１０６上に表示され、ＶＲアプリケーション１１０または他のアプリケーションを介して制御されてもよい。
【００７７】
図５に示すように、ブロック５０２で、方法は、ＶＲアプリケーション１１０が、仮想環境のために、非接触ターゲットである複数の非接触ターゲット（たとえばスパーク）を生成して表示するステップを含み得る。各ターゲットは、仮想環境において、仮想環境の定義された座標系に対する位置に配置され得る。スパークは、非接触ターゲットと考えられてもよい。なぜなら、ユーザは、眼球注視感知、頭部注視感知、手の運動感知、近接感知、ジェスチャー感知、音声感知、エリアへのユーザまたはオブジェクトの加速または減速の感知、環境によって感知された運動を提供するためのＶＲ環境におけるオブジェクトとの仮想デバイスの対話、温度感知などを含むものの、これらに限定されない非接触方法によって、スパークに関連付けられた機能性をトリガでき得るためである。
【００７８】
非接触ターゲットは各々、特定の仮想オブジェクトおよび／または仮想シーンに関連付けられた対話型機能性を含んでいてもよい。いくつかの実現化例では、仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性は、ＶＲ環境における１つ以上の仮想オブジェクトに対応する非接触の選択可能メニューを含む。いくつかの実現化例では、非接触ターゲットは、上述のようなスパーク、ＶＲオブジェクト、または他のＶＲ要素によって表わされてもよい。
【００７９】
ブロック５０４で、方法５００は、仮想環境において第１の非接触入力を検出するステップを含んでいてもよい。非接触入力は、仮想環境の座標系に対する、ＶＲ環境内の非接触ターゲットのうちの少なくとも１つに関連付けられた位置に対応していてもよい。いくつかの実現化例では、第１の非接触入力は、仮想環境にアクセスしているユーザに関連付けられた減速速度を含んでいてもよい。たとえば、ユーザがスパークの近くのエリアへと減速する場合、ＶＲアプリケーション１１０は、ユーザが遅くなったことはスパークに関連付けられた１つ以上の仮想オブジェクトへの関心を示すという判断に基づいて、スパークを表示されるようトリガしてもよい。
【００８０】
同様に、第１の非接触入力は、ユーザに関連付けられた加速速度を含み得る。加速速度は、ユーザがスパークを見ること、トリガすること、または速やかにトリガすることを望んでいるということをＶＲアプリケーション１１０に示してもよい。たとえば、ユーザが音楽プレーヤー制御ノブの近くで速やかなジェスチャーを行なった場合、ＶＲアプリケーションは、ジェスチャーの速度に基づいて音楽プレーヤーのボリュームを増減させるよう、スパークをトリガしてもよい。いくつかの実現化例では、スパークへの加速は、ユーザがスパークをトリガすることを望まず、代わりに、部屋を通って別のエリアへ動いていることを示していてもよい。
【００８１】
ブロック５０６で、方法５００は、第１の非接触入力が、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断するステップを含んでいてもよい。たとえば、ＶＲアプリケーション１１０は、複数の非接触ターゲットについてのトリガ情報を取得することによって、第１の非接触入力が予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断することができる。トリガ情報は、非接触ターゲット（たとえばスパーク）に関連付けられた対話型機能性を実行するための表示に対応していてもよい。
【００８２】
トリガ情報は、時間、眼球注視、および／またはユーザ運動についての予め規定されたしきい値を含んでいてもよい。たとえば、非接触入力に基づいて非接触ターゲットの表示をトリガするための予め規定されたしきい値は、眼球注視の長さまたは角度を含んでいてもよい。特に、たとえばユーザが非接触ターゲットの、またはその近くの方向を２００ミリ秒注視する場合、ＶＲアプリケーション１１０は、５０〜４００ミリ秒の眼球注視に対する予め規定されたしきい値にアクセスすることができ、ユーザの眼球注視（２００ミリ秒）がこの範囲内に該当すると判断することができる。したがって、アプリケーション１１０は、非接触ターゲットを表示されるようトリガすることができる。いくつかの実現化例では、眼球注視はまた、非接触ターゲットに関連付けられた対話型機能性をトリガすることができる。追加のトリガタイプが可能であり、上述の非接触入力を含み得るものの、それに限定されない。
【００８３】
ブロック５０８で、方法５００は、第１の非接触入力が予め規定されたしきい値を満たすと判断すると、頭部装着型ディスプレイにおける表示のために、少なくとも１つの非接触ターゲットを当該位置で提供するステップを含んでいてもよい。第１の非接触入力がしきい値を満たすかどうかを判断するステップはまた、ユーザに関連付けられた意図を判断するステップと、仮想環境における初期位置とユーザについての運動速度とを判断するステップとを含み得る。たとえば、ＶＲアプリケーションは、ユーザの感知された運動および／または眼球注視に基づいて、ユーザの意図を感知または推論することができる。第１の非接触入力がしきい値を満たすかどうかを判断するステップはさらに、対話型機能性を実行するための信頼レベルを取得するために、意図および運動速度をトリガ情報と比較するステップを含み得る。いくつかの実現化例では、意図を判断するステップは、ユーザに関連付けられた眼球注視の加速または減速を分析するステップを含む。
【００８４】
ブロック５１０で、プロセス５００は、当該位置で第２の非接触入力を検出するステップに応答して、仮想環境において、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた対話型機能性を実行するステップを含んでいてもよい。いくつかの実現化例では、第２の非接触入力は、頭部装着型ディスプレイにアクセスしているユーザに関連付けられた眼球注視を含む。いくつかの実現化例では、第２の非接触入力は、ユーザに関連付けられた眼球注視を含み、眼球注視は、対話型機能性をトリガするために固定される。この眼球注視は、約５０ミリ秒〜約１００ミリ秒の固定後に対話型機能性をトリガするように構成されてもよい。
【００８５】
いくつかの実現化例では、第２の非接触入力を検出するステップは、ユーザの眼の複数の画像を分析することによって、ユーザに関連付けられた眼球注視方向を検出するステップを含む。分析は、頭部装着型デバイスに配置された１つ以上のカメラデバイスによって行なわれ得る。いくつかの実現化例では、ＶＲアプリケーションは、第２の非接触入力を検出するステップに応答して、複数の非接触制御機構を当該位置で提供することができる。複数の非接触制御機構は、ここに説明された眼球注視、ジェスチャー、運動、音、または他の非直接接触方法を用いて、ユーザによって選択され得る。
【００８６】
図６は、ここに説明される手法を用いて使用され得る汎用コンピュータデバイス６００および汎用モバイルコンピュータデバイス６５０の例を示す。コンピューティングデバイス６００は、プロセッサ６０２と、メモリ６０４と、記憶装置６０６と、メモリ６０４および高速拡張ポート６１０に接続している高速インターフェイス６０８と、低速バス６１４および記憶装置６０６に接続している低速インターフェイス６１２とを含む。コンポーネント６０２、６０４、６０６、６０８、６１０、および６１２の各々は、さまざまなバスを使用して相互接続されており、共通のマザーボード上にまたは他の態様で適宜搭載されてもよい。プロセッサ６０２は、コンピューティングデバイス６００内で実行される命令を処理可能であり、これらの命令は、ＧＵＩのためのグラフィック情報を、高速インターフェイス６０８に結合されたディスプレイ６１６などの外部入出力デバイス上に表示するために、メモリ６０４内または記憶装置６０６上に格納された命令を含む。他の実現化例では、複数のプロセッサおよび／または複数のバスが、複数のメモリおよび複数のタイプのメモリとともに適宜使用されてもよい。加えて、複数のコンピューティングデバイス６００が接続されてもよく、各デバイスは（たとえば、サーババンク、ブレードサーバのグループ、またはマルチプロセッサシステムとして）必要な動作の部分を提供する。
【００８７】
メモリ６０４は、情報をコンピューティングデバイス６００内に格納する。一実現化例では、メモリ６０４は１つまたは複数の揮発性メモリユニットである。別の実現化例では、メモリ６０４は１つまたは複数の不揮発性メモリユニットである。メモリ６０４はまた、磁気ディスクまたは光ディスクといった別の形態のコンピュータ読取可能媒体であってもよい。
【００８８】
記憶装置６０６は、コンピューティングデバイス６００のための大容量記憶を提供可能である。一実現化例では、記憶装置６０６は、フロッピー（登録商標）ディスクデバイス、ハードディスクデバイス、光ディスクデバイス、またはテープデバイス、フラッシュメモリもしくは他の同様のソリッドステートメモリデバイス、または、ストレージエリアネットワークもしくは他の構成におけるデバイスを含むデバイスのアレイといった、コンピュータ読取可能媒体であってもよく、または当該コンピュータ読取可能媒体を含んでいてもよい。コンピュータプログラム製品が情報担体において有形に具体化され得る。コンピュータプログラム製品はまた、実行されると上述のような１つ以上の方法を行なう命令を含んでいてもよい。情報担体は、メモリ６０４、記憶装置６０６、またはプロセッサ６０２上のメモリといった、コンピュータ読取可能媒体または機械読取可能媒体である。
【００８９】
高速コントローラ６０８はコンピューティングデバイス６００のための帯域幅集約的な動作を管理し、一方、低速コントローラ６１２はより低い帯域幅集約的な動作を管理する。機能のそのような割当ては例示に過ぎない。一実現化例では、高速コントローラ６０８は、メモリ６０４、ディスプレイ６１６に（たとえば、グラフィックスプロセッサまたはアクセラレータを介して）、および、さまざまな拡張カード（図示せず）を受付け得る高速拡張ポート６１０に結合される。この実現化例では、低速コントローラ６１２は、記憶装置６０６および低速拡張ポート６１４に結合される。さまざまな通信ポート（たとえば、ＵＳＢ、ブルートゥース（登録商標）、イーサネット（登録商標）、無線イーサネット）を含み得る低速拡張ポートは、キーボード、ポインティングデバイス、スキャナなどの１つ以上の入出力デバイスに、もしくは、スイッチまたはルータなどのネットワーキングデバイスに、たとえばネットワークアダプタを介して結合されてもよい。
【００９０】
コンピューティングデバイス６００は、図に示すように多くの異なる形態で実現されてもよい。たとえばそれは、標準サーバ６２０として、またはそのようなサーバのグループで複数回実現されてもよい。それはまた、ラックサーバシステム６２４の一部として実現されてもよい。加えて、それは、ラップトップコンピュータ６２２などのパーソナルコンピュータにおいて実現されてもよい。これに代えて、コンピューティングデバイス６００からのコンポーネントは、デバイス６５０などのモバイルデバイス（図示せず）における他のコンポーネントと組合されてもよい。そのようなデバイスの各々は、コンピューティングデバイス６００、６５０のうちの１つ以上を含んでいてもよく、システム全体が、互いに通信する複数のコンピューティングデバイス６００、６５０で構成されてもよい。
【００９１】
コンピューティングデバイス６５０は、数あるコンポーネントの中でも特に、プロセッサ６５２と、メモリ６６４と、ディスプレイ６５４などの入出力デバイスと、通信インターフェイス６６６と、トランシーバ６６８とを含む。デバイス６５０にはまた、追加の格納を提供するために、マイクロドライブまたは他のデバイスなどの記憶装置が設けられてもよい。コンポーネント６５０、６５２、６６４、６５４、６６６、および６６８の各々は、さまざまなバスを使用して相互接続されており、当該コンポーネントのうちのいくつかは、共通のマザーボード上にまたは他の態様で適宜搭載されてもよい。
【００９２】
プロセッサ６５２は、メモリ６６４に格納された命令を含む、コンピューティングデバイス６５０内の命令を実行可能である。プロセッサは、別個の複数のアナログおよびデジタルプロセッサを含むチップのチップセットとして実現されてもよい。プロセッサは、たとえば、ユーザインターフェイス、デバイス６５０が実行するアプリケーション、およびデバイス６５０による無線通信の制御といった、デバイス６５０の他のコンポーネント同士の連携を提供してもよい。
【００９３】
プロセッサ６５２は、ディスプレイ６５４に結合された制御インターフェイス６５８およびディスプレイインターフェイス６５６を介してユーザと通信してもよい。ディスプレイ６５４は、たとえば、ＴＦＴ  ＬＣＤ（Thin-Film-Transistor Liquid Crystal Display：薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ）、またはＯＬＥＤ（Organic Light Emitting Diode：有機発光ダイオード）ディスプレイ、または他の適切なディスプレイ技術であってもよい。ディスプレイインターフェイス６５６は、ディスプレイ６５４を駆動してグラフィカル情報および他の情報をユーザに提示するための適切な回路を含んでいてもよい。制御インターフェイス６５８は、ユーザからコマンドを受信し、それらをプロセッサ６５２に送出するために変換してもよい。加えて、デバイス６５０と他のデバイスとの近接エリア通信を可能にするように、外部インターフェイス６６２がプロセッサ６５２と通信した状態で設けられてもよい。外部インターフェイス６６２は、たとえば、ある実現化例では有線通信を提供し、他の実現化例では無線通信を提供してもよく、複数のインターフェイスが使用されてもよい。
【００９４】
メモリ６６４は、情報をコンピューティングデバイス６５０内に格納する。メモリ６６４は、１つまたは複数のコンピュータ読取可能媒体、１つまたは複数の揮発性メモリユニット、もしくは、１つまたは複数の不揮発性メモリユニットの１つ以上として実現され得る。拡張メモリ６７４も設けられ、拡張インターフェイス６７２を介してデバイス６５０に接続されてもよく、拡張インターフェイス６７２は、たとえばＳＩＭＭ（Single In Line Memory Module）カードインターフェイスを含んでいてもよい。そのような拡張メモリ６７４は、デバイス６５０に余分の格納スペースを提供してもよく、もしくは、デバイス６５０のためのアプリケーションまたは他の情報も格納してもよい。具体的には、拡張メモリ６７４は、上述のプロセスを実行または補足するための命令を含んでいてもよく、安全な情報も含んでいてもよい。このため、たとえば、拡張メモリ６７４はデバイス６５０のためのセキュリティモジュールとして設けられてもよく、デバイス６５０の安全な使用を許可する命令でプログラミングされてもよい。加えて、ハッキング不可能な態様でＳＩＭＭカード上に識別情報を乗せるといったように、安全なアプリケーションが追加情報とともにＳＩＭＭカードを介して提供されてもよい。
【００９５】
メモリはたとえば、以下に説明されるようなフラッシュメモリおよび／またはＮＶＲＡＭメモリを含んでいてもよい。一実現化例では、コンピュータプログラム製品が情報担体において有形に具体化される。コンピュータプログラム製品は、実行されると上述のような１つ以上の方法を行なう命令を含む。情報担体は、メモリ６６４、拡張メモリ６７４、またはプロセッサ６５２上のメモリといった、コンピュータ読取可能媒体または機械読取可能媒体であり、たとえばトランシーバ６６８または外部インターフェイス６６２を通して受信され得る。
【００９６】
デバイス６５０は、必要に応じてデジタル信号処理回路を含み得る通信インターフェイス６６６を介して無線通信してもよい。通信インターフェイス６６６は、とりわけ、ＧＳＭ（登録商標）音声通話、ＳＭＳ、ＥＭＳ、またはＭＭＳメッセージング、ＣＤＭＡ、ＴＤＭＡ、ＰＤＣ、ＷＣＤＭＡ（登録商標）、ＣＤＭＡ２０００、またはＧＰＲＳといった、さまざまなモードまたはプロトコル下での通信を提供してもよい。そのような通信は、たとえば無線周波数トランシーバ６６８を介して生じてもよい。加えて、ブルートゥース、Ｗｉ−Ｆｉ、または他のそのようなトランシーバ（図示せず）などを使用して、短距離通信が生じてもよい。加えて、ＧＰＳ（Global Positioning System：全地球測位システム）レシーバモジュール６７０が、追加のナビゲーション関連および位置関連無線データをデバイス６５０に提供してもよく、当該データは、デバイス６５０上で実行されるアプリケーションによって適宜使用されてもよい。
【００９７】
デバイス６５０はまた、ユーザから口頭情報を受信してそれを使用可能なデジタル情報に変換し得る音声コーデック６６０を使用して、音声通信してもよい。音声コーデック６６０はまた、たとえばデバイス６５０のハンドセットにおいて、スピーカを介すなどして、ユーザに聞こえる音を生成してもよい。そのような音は、音声電話からの音を含んでいてもよく、録音された音（たとえば、音声メッセージ、音楽ファイルなど）を含んでいてもよく、デバイス６５０上で動作するアプリケーションが生成する音も含んでいてもよい。
【００９８】
コンピューティングデバイス６５０は、図に示すように多くの異なる形態で実現されてもよい。たとえばそれは、携帯電話６８０として実現されてもよい。それはまた、スマートフォン６８２、携帯情報端末、または他の同様のモバイルデバイスの一部として実現されてもよい。
【００９９】
ここに説明されたシステムおよび手法のさまざまな実現化例は、デジタル電子回路、集積回路、特別に設計されたＡＳＩＣ（application specific integrated circuit：特定用途向け集積回路）、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、および／またはそれらの組合せで実現され得る。これらのさまざまな実現化例は、少なくとも１つのプログラマブルプロセッサを含むプログラマブルシステム上で実行可能および／または解釈可能な１つ以上のコンピュータプログラムにおける実現化例を含んでいてもよく、当該プロセッサは専用であっても汎用であってもよく、ストレージシステム、少なくとも１つの入力デバイス、および少なくとも１つの出力デバイスからデータおよび命令を受信するとともに、これらにデータおよび命令を送信するように結合されてもよい。
【０１００】
これらのコンピュータプログラム（プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアアプリケーションまたはコードとしても公知）は、プログラマブルプロセッサのための機械命令を含んでおり、高レベル手続き型および／またはオブジェクト指向プログラミング言語で、および／またはアセンブリ／機械言語で実現され得る。ここに使用されるように、「機械読取可能媒体」「コンピュータ読取可能媒体」という用語は、機械命令および／またはデータをプログラマブルプロセッサに提供するために使用される任意のコンピュータプログラム製品、装置および／またはデバイス（たとえば、磁気ディスク、光ディスク、メモリ、プログラマブルロジックデバイス（Programmable Logic Device：ＰＬＤ））を指し、機械命令を機械読取可能信号として受信する機械読取可能媒体を含む。「機械読取可能信号」という用語は、機械命令および／またはデータをプログラマブルプロセッサに提供するために使用される任意の信号を指す。
【０１０１】
ユーザとの対話を提供するために、ここに説明されたシステムおよび手法は、情報をユーザに表示するためのディスプレイデバイス（たとえば、ＣＲＴ（cathode ray tube：陰極線管）またはＬＣＤ（liquid crystal display：液晶ディスプレイ）モニタ）と、ユーザが入力をコンピュータに提供できるようにするキーボードおよびポインティングデバイス（たとえば、マウスまたはトラックボール）とを有するコンピュータ上で実現され得る。他の種類のデバイスを使用してユーザとの対話を提供することもでき、たとえば、ユーザに提供されるフィードバックは、任意の形態の感覚フィードバック（たとえば、視覚フィードバック、聴覚フィードバック、または触覚フィードバック）であってもよく、ユーザからの入力は、音響、音声、または触覚入力を含む任意の形態で受信され得る。
【０１０２】
ここに説明されたシステムおよび手法は、（たとえばデータサーバとしての）バックエンドコンポーネントを含む、またはミドルウェアコンポーネント（たとえばアプリケーションサーバ）を含む、またはフロントエンドコンポーネント（たとえば、ユーザがここに説明されたシステムおよび手法の実現化例と対話できるようにするグラフィカルユーザインターフェイスもしくはウェブブラウザを有するクライアントコンピュータ）を含む、もしくは、そのようなバックエンド、ミドルウェア、またはフロントエンドコンポーネントの任意の組合せを含む、コンピューティングシステムにおいて実現され得る。システムのコンポーネントは、任意の形態または媒体のデジタルデータ通信（たとえば通信ネットワーク）によって相互接続され得る。通信ネットワークの例は、ローカルエリアネットワーク（local area network：ＬＡＮ）、ワイドエリアネットワーク（wide area network：ＷＡＮ）、およびインターネットを含む。
【０１０３】
コンピューティングシステムは、クライアントおよびサーバを含み得る。クライアントおよびサーバは一般に互いにリモートであり、典型的には通信ネットワークを介して対話する。クライアントとサーバとの関係は、それぞれのコンピュータ上で実行されて互いにクライアント−サーバ関係を有するコンピュータプログラムによって生じる。
【０１０４】
いくつかの実現化例では、図６に示すコンピューティングデバイスは、仮想現実（ＨＭＤデバイス６９０）とインターフェイス接続するセンサを含み得る。たとえば、図６に示すコンピューティングデバイス６５０または他のコンピューティングデバイス上に含まれる１つ以上のセンサは、ＨＭＤデバイス６９０への入力を提供でき、または一般に、ＶＲ環境への入力を提供できる。センサは、タッチスクリーン、加速度計、ジャイロスコープ、圧力センサ、生体認証センサ、温度センサ、湿度センサ、および周囲光センサを含み得るものの、それらに限定されない。コンピューティングデバイス６５０はこれらのセンサを使用して、ＶＲ環境におけるコンピューティングデバイスの絶対位置および／または検出された回転を判断可能であり、それは次に、ＶＲ環境への入力として使用され得る。たとえば、コンピューティングデバイス６５０は、コントローラ、レーザポインタ、キーボード、武器などの仮想オブジェクトとしてＶＲ環境に組込まれてもよい。ＶＲ環境に組込まれた場合のコンピューティングデバイス／仮想オブジェクトのユーザによる位置付けは、ユーザが、ＶＲ環境において仮想オブジェクトをある態様で見るようにコンピューティングデバイスを位置付けることを可能にし得る。たとえば、仮想オブジェクトがレーザポインタを表わす場合、ユーザは、コンピューティングデバイスを、実際のレーザポインタであるかのように操作することができる。ユーザはコンピューティングデバイスをたとえば左右に、上下に、円形に動かして、レーザポインタを使用するのと同様の態様でデバイスを使用することができる。
【０１０５】
いくつかの実現化例では、コンピューティングデバイス６５０上に含まれ、またはコンピューティングデバイス６５０に接続された１つ以上の入力デバイスは、ＶＲ環境への入力として使用され得る。入力デバイスは、タッチスクリーン、キーボード、１つ以上のボタン、トラックパッド、タッチパッド、ポインティングデバイス、マウス、トラックボール、ジョイスティック、カメラ、マイクロホン、入力機能性を有するイヤホンまたは小型イヤホン、ゲーミングコントローラ、または他の接続可能な入力デバイスを含み得るものの、それらに限定されない。コンピューティングデバイスがＶＲ環境に組込まれた場合にコンピューティングデバイス６５０上に含まれる入力デバイスと対話するユーザは、特定のアクションがＶＲ環境で生じるようにすることができる。
【０１０６】
いくつかの実現化例では、コンピューティングデバイス６５０のタッチスクリーンは、ＶＲ環境においてタッチパッドとしてレンダリングされ得る。ユーザは、コンピューティングデバイス６５０のタッチスクリーンと対話することができる。対話は、たとえばＨＭＤデバイス６９０において、ＶＲ環境におけるレンダリングされたタッチパッド上の動きとしてレンダリングされる。レンダリングされた動きは、ＶＲ環境においてオブジェクトを制御することができる。
【０１０７】
いくつかの実現化例では、コンピューティングデバイス６５０上に含まれる１つ以上の出力デバイスは、ＶＲ環境においてＨＭＤデバイス６９０のユーザに出力および／またはフィードバックを提供することができる。出力およびフィードバックは、視覚、触覚、または音声によるものであり得る。出力および／またはフィードバックは、振動、１つ以上の照明またはストロボをオンオフすることもしくは点滅および／または明滅させること、アラームを鳴らすこと、チャイムを鳴らすこと、歌を演奏すること、および音声ファイルを演奏することを含み得るものの、それらに限定されない。出力デバイスは、振動モータ、振動コイル、圧電デバイス、静電デバイス、発光ダイオード（ＬＥＤ）、ストロボ、およびスピーカを含み得るものの、それらに限定されない。
【０１０８】
いくつかの実現化例では、コンピューティングデバイス６５０は、コンピュータによって生成された３Ｄ環境において別のオブジェクトとして現われてもよい。ユーザによるコンピューティングデバイス６５０との対話（たとえば、タッチスクリーンを回転させ、振動させること、タッチスクリーンに触れること、タッチスクリーンを横切って指をスワイプすること）は、ＶＲ環境におけるオブジェクトとの対話として解釈され得る。ＶＲ環境におけるレーザポインタの例では、コンピューティングデバイス６５０は、コンピュータによって生成された３Ｄ環境において仮想レーザポインタとして現われる。ユーザがコンピューティングデバイス６５０を操作する際、ユーザはＶＲ環境においてレーザポインタの動きを見る。ユーザは、コンピューティングデバイス６５０上またはＨＭＤデバイス６９０上で、ＶＲ環境におけるコンピューティングデバイス６５０との対話からフィードバックを受信する。
【０１０９】
いくつかの実現化例では、コンピューティングデバイス６５０はタッチスクリーンを含んでいてもよい。たとえば、ユーザは、タッチスクリーン上で起こることをＶＲ環境において起こることで模倣できる特定の態様で、タッチスクリーンと対話することができる。たとえば、ユーザは、タッチスクリーンに表示されたコンテンツをズームするために、ピンチタイプの動きを使用してもよい。タッチスクリーン上でのこのピンチタイプの動きにより、ＶＲ環境において提供された情報はズームされ得る。
【０１１０】
いくつかの実現化例では、コンピューティングデバイスに加えて１つ以上の入力デバイス（たとえばマウス、キーボード）が、コンピュータによって生成された３Ｄ環境においてレンダリングされ得る。レンダリングされた入力デバイス（たとえば、レンダリングされたマウス、レンダリングされたキーボード）は、ＶＲ環境においてオブジェクトを制御するために、ＶＲ環境においてレンダリングされたとして使用され得る。
【０１１１】
コンピューティングデバイス６００は、ラップトップ、デスクトップ、ワークステーション、携帯情報端末、サーバ、ブレードサーバ、メインフレーム、および他の適切なコンピュータといった、さまざまな形態のデジタルコンピュータを表わすよう意図されている。コンピューティングデバイス６５０は、携帯情報端末、携帯電話、スマートフォン、および他の同様のコンピューティングデバイスといった、さまざまな形態のモバイルデバイスを表わすよう意図されている。ここに示すコンポーネント、それらの接続および関係、ならびにそれらの機能は、単なる例示であるよう意図されており、本文書に記載のおよび／または請求項に記載の本発明の実現化例を限定するよう意図されてはいない。
【０１１２】
以下の例において、さらなる実現化例を要約する。
例１：コンピュータにより実現される方法であって、当該方法は、仮想環境のために、複数の非接触ターゲットを生成するステップを含み、複数の非接触ターゲットは各々、仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性を含み、当該方法はさらに、仮想環境において第１の非接触入力を検出するステップを含み、非接触入力は、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた位置に対応しており、当該方法はさらに、第１の非接触入力が、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断し、第１の非接触入力が予め規定されたしきい値を満たすと判断すると、頭部装着型ディスプレイにおける表示のために、少なくとも１つの非接触ターゲットを当該位置で提供するステップと、当該位置で第２の非接触入力を検出するステップに応答して、仮想環境において、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた対話型機能性を実行するステップとを含む、方法。
【０１１３】
例２：第１の非接触入力は、ユーザに関連付けられた減速速度を含み、第２の非接触入力は、頭部装着型ディスプレイにアクセスしているユーザに関連付けられた眼球注視を含む、例１に記載の方法。
【０１１４】
例３：第１の非接触入力は、ユーザに関連付けられた加速速度を含み、第２の非接触入力は、頭部装着型ディスプレイにアクセスしているユーザに関連付けられた眼球注視を含む、例１に記載の方法。
【０１１５】
例４：第２の非接触入力を検出するステップは、ユーザの眼の複数の画像を分析することによって、ユーザに関連付けられた眼球注視方向を検出するステップを含み、眼球注視は頭部装着型デバイスで検出される、例１、２、または３に記載の方法。
【０１１６】
例５：第１の非接触入力が予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断するステップは、複数の非接触ターゲットについてのトリガ情報を取得するステップを含み、トリガ情報は、対話型機能性を実行するための表示に対応しており、当該判断するステップはさらに、ユーザに関連付けられた意図を判断するステップと、仮想環境における初期位置とユーザについての運動速度とを判断するステップと、対話型機能性を実行するための信頼レベルを取得するために、意図および運動速度をトリガ情報と比較するステップとを含む、例１〜４のうちの１つに記載の方法。
【０１１７】
例６：意図を判断するステップは、ユーザに関連付けられた運動の加速または減速を分析するステップを含む、例５に記載の方法。
【０１１８】
例７：第２の非接触入力は、ユーザに関連付けられた眼球注視を含み、眼球注視は、対話型機能性をトリガするために固定される、例１〜６のうちの１つに記載の方法。
【０１１９】
例８：眼球注視は、約５０ミリ秒〜約１００ミリ秒の固定後に対話型機能性をトリガする、例７に記載の方法。
【０１２０】
例９：仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性は、仮想オブジェクトに対応する非接触の選択可能メニューを含む、例１〜８のうちの１つに記載の方法。
【０１２１】
例１０：第２の非接触入力を検出するステップに応答して、複数の非接触制御機構を当該位置で提供するステップをさらに含む、例１〜９のうちの１つに記載の方法。
【０１２２】
例１１：システムであって、当該システムは、仮想現実環境において仮想現実体験を生成する電子コンピューティングデバイスを含み、電子コンピューティングデバイスは物理的空間内でポータブルであり、当該システムはさらに、電子コンピューティングデバイスと通信している複数のセンサを含み、センサは、物理的空間内の電子コンピューティングデバイスにアクセスしているユーザに関連付けられた動きを検出するように構成され、当該システムはさらに、プロセッサを含み、プロセッサは、ある期間にわたる各動きに関連付けられた速度と、動きを行なうユーザの一部分から少なくとも１つの仮想オブジェクトまでの距離とを判断し、当該期間にわたる動きに関連付けられた加速速度を判断することに応答して、仮想環境のための第１の対話モードに関与し、当該期間にわたる動きに関連付けられた減速速度を判断することに応答して、仮想環境のための第２の対話モードに関与し、仮想現実環境において関与されたモードの表示を表示し、動きと少なくとも１つの仮想オブジェクトとに関連付けられた対話型機能性を実行するために関与されたモードを使用するように構成される、システム。
【０１２３】
例１２：仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性は、仮想オブジェクトに対応する非接触の選択可能メニューを含む、例１１に記載のシステム。
【０１２４】
例１３：第１の対話モードは、仮想環境において、少なくとも１つの仮想オブジェクト上の選択可能部分を表示することを含み、選択可能部分は、速度と、ユーザの一部分から少なくとも１つの仮想オブジェクトまでの距離との検出後に提供される、例１１または１２に記載のシステム。
【０１２５】
例１４：第２の対話モードは、仮想環境において、少なくとも１つの仮想オブジェクト上の他の選択可能部分を表示することを含み、他の選択可能部分は、予め規定されたしきい値の後に、および、ユーザによって行なわれた追加運動の検出後に提供される、例１１〜１３のうちの１つに記載のシステム。
【０１２６】
例１５：動きは、少なくとも１つの仮想オブジェクトに向かう眼球運動に関連付けられ、眼球運動は、約５０ミリ秒〜約１００ミリ秒の固定後に対話型機能性をトリガする、例１１〜１４のうちの１つに記載のシステム。
【０１２７】
例１６：動きは、ユーザの眼球運動に関連付けられ、眼球運動は、少なくとも１つの仮想オブジェクトから離れる方に向けられる、例１１〜１５のうちの１つに記載のシステム。
【０１２８】
例１７：動きは、ユーザの手の運動に関連付けられ、手の運動は、少なくとも１つの仮想オブジェクトの方に向けられる、例１１〜１６のうちの１つに記載のシステム。
【０１２９】
例１８：命令を含む、非一時的なコンピュータ読取可能媒体であって、命令は、コンピュータシステムのプロセッサによって実行されると、コンピュータシステムに複数のステップを行なわせ、当該複数のステップは、仮想環境のために、複数の非接触ターゲットを生成するステップを含み、複数の非接触ターゲットは各々、仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性を含み、当該複数のステップはさらに、仮想環境において第１の非接触入力を検出するステップを含み、非接触入力は、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた位置に対応しており、当該複数のステップはさらに、第１の非接触入力が、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断し、第１の非接触入力が予め規定されたしきい値を満たすと判断すると、頭部装着型ディスプレイにおける表示のために、少なくとも１つの非接触ターゲットを当該位置で提供するステップと、当該位置で第２の非接触入力を検出するステップに応答して、仮想環境において、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた対話型機能性を実行するステップとを含む、非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
【０１３０】
例１９：第１の非接触入力は、ユーザに関連付けられた減速速度を含み、第２の非接触入力は、頭部装着型ディスプレイにアクセスしているユーザに関連付けられた眼球注視を含む、例１８に記載の非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
【０１３１】
例２０：第２の非接触入力を検出するステップは、ユーザの眼の複数の画像を分析することによって、ユーザに関連付けられた眼球注視方向を検出するステップを含み、眼球注視は頭部装着型デバイスで検出される、例１８または１９に記載の非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
【０１３２】
多くの実施形態を説明してきた。しかしながら、明細書の精神および範囲から逸脱することなくさまざまな変更がなされ得ることが理解されるであろう。加えて、図面に示す論理フローは、所望の結果を達成するために、図示された特定の順序または順番を必要としない。加えて、説明されたフローに他のステップが提供されてもよく、または当該フローからステップが除去されてもよく、説明されたシステムに他のコンポーネントが追加されてもよく、または当該システムから除去されてもよい。したがって、他の実施形態は以下の請求項の範囲内にある。
【図１】
2018526693.tif 000003
【図２】
2018526693.tif 000004
【図３Ａ】
2018526693.tif 000005
【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2018526693.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成30年7月2日(2018.7.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータにより実現される方法であって、前記方法は、
仮想環境のために、複数の非接触ターゲットを生成するステップを含み、前記複数の非接触ターゲットは各々、仮想オブジェクトに関連付けられた対話型機能性を含み、前記方法はさらに、
前記仮想環境において第１の非接触入力を検出するステップを含み、前記第１の非接触入力は、少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた位置に対応しており、前記方法はさらに、
前記第１の非接触入力が、前記少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断し、前記第１の非接触入力が前記予め規定されたしきい値を満たすと判断すると、頭部装着型ディスプレイにおける表示のために、前記少なくとも１つの非接触ターゲットを前記位置で提供するステップと、
前記位置で第２の非接触入力を検出するステップに応答して、前記仮想環境において、前記少なくとも１つの非接触ターゲットに関連付けられた前記対話型機能性を実行するステップとを含む、方法。
【請求項２】
前記第１の非接触入力は、ユーザに関連付けられた減速速度を含み、前記第２の非接触入力は、前記頭部装着型ディスプレイにアクセスしているユーザに関連付けられた眼球注視を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１の非接触入力は、ユーザに関連付けられた加速速度を含み、前記第２の非接触入力は、前記頭部装着型ディスプレイにアクセスしているユーザに関連付けられた眼球注視を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記第２の非接触入力を検出するステップは、ユーザの眼の複数の画像を分析することによって、前記ユーザに関連付けられた眼球注視方向を検出するステップを含み、眼球注視は前記頭部装着型デバイスで検出される、請求項１〜３のいずれかに記載の方法。
【請求項５】
前記第１の非接触入力が前記予め規定されたしきい値を満たすかどうかを判断するステップは、
前記複数の非接触ターゲットについてのトリガ情報を取得するステップを含み、前記トリガ情報は、対話型機能性を実行するための表示に対応しており、前記判断するステップはさらに、
ユーザに関連付けられた意図を判断するステップと、
前記仮想環境における初期位置と、前記ユーザについての運動速度とを判断するステップと、
前記対話型機能性を実行するための信頼レベルを取得するために、前記意図および前記運動速度を前記トリガ情報と比較するステップとを含む、請求項１〜４のいずれかに記載の方法。
【請求項６】
前記意図を判断するステップは、前記ユーザに関連付けられた運動の加速または減速を分析するステップを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記第２の非接触入力は、ユーザに関連付けられた眼球注視を含み、前記眼球注視は、前記対話型機能性をトリガするために固定される、請求項１〜６のいずれかに記載の方法。
【請求項８】
前記眼球注視は、約５０ミリ秒〜約１００ミリ秒の固定後に前記対話型機能性をトリガする、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記仮想オブジェクトに関連付けられた前記対話型機能性は、前記仮想オブジェクトに対応する非接触の選択可能メニューを含む、請求項１〜８のいずれかに記載の方法。
【請求項１０】
前記第２の非接触入力を検出するステップに応答して、複数の非接触制御機構を前記位置で提供するステップをさらに含む、請求項１〜９のいずれかに記載の方法。
【請求項１１】
システムであって、
仮想現実環境において仮想現実体験を生成する電子コンピューティングデバイスを含み、前記電子コンピューティングデバイスは物理的空間内でポータブルであり、前記システムはさらに、
前記電子コンピューティングデバイスと通信している複数のセンサを含み、前記センサは、前記物理的空間内の前記電子コンピューティングデバイスにアクセスしているユーザに関連付けられた動きを検出するように構成され、前記システムはさらに、
プロセッサを含み、前記プロセッサは、
ある期間にわたる各動きに関連付けられた速度と、前記動きを行なう前記ユーザの一部分から少なくとも１つの仮想オブジェクトまでの距離とを判断し、
前記期間にわたる前記動きに関連付けられた加速速度を判断することに応答して、前記仮想環境のための第１の対話モードに関与し、
前記期間にわたる前記動きに関連付けられた減速速度を判断することに応答して、前記仮想環境のための第２の対話モードに関与し、
前記仮想現実環境において前記関与されたモードの表示を表示し、前記動きと前記少なくとも１つの仮想オブジェクトとに関連付けられた対話型機能性を実行するために前記関与されたモードを使用するように構成される、システム。
【請求項１２】
前記仮想オブジェクトに関連付けられた前記対話型機能性は、前記仮想オブジェクトに対応する非接触の選択可能メニューを含む、請求項１１に記載のシステム。
【請求項１３】
前記第１の対話モードは、前記仮想環境において、前記少なくとも１つの仮想オブジェクト上の選択可能部分を表示することを含み、前記選択可能部分は、前記速度と、前記ユーザの前記一部分から前記少なくとも１つの仮想オブジェクトまでの前記距離との検出後に提供される、請求項１１または１２に記載のシステム。
【請求項１４】
前記第２の対話モードは、前記仮想環境において、前記少なくとも１つの仮想オブジェクト上の他の選択可能部分を表示することを含み、前記他の選択可能部分は、予め規定されたしきい値の後に、および、前記ユーザによって行なわれた追加運動の検出後に提供される、請求項１１〜１３のいずれかに記載のシステム。
【請求項１５】
前記動きは、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトに向かう眼球運動に関連付けられ、前記眼球運動は、約５０ミリ秒〜約１００ミリ秒の固定後に前記対話型機能性をトリガする、請求項１１〜１４のいずれかに記載のシステム。
【請求項１６】
前記動きは、前記ユーザの眼球運動に関連付けられ、前記眼球運動は、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトから離れる方に向けられる、請求項１１〜１４のいずれかに記載のシステム。
【請求項１７】
前記動きは、前記ユーザの手の運動に関連付けられ、前記手の運動は、前記少なくとも１つの仮想オブジェクトの方に向けられる、請求項１１〜１４のいずれかに記載のシステム。
【請求項１８】
請求項１〜１０のいずれかに記載の方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
【国際調査報告】
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2018526693.tif 000012
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