【事件の表示】
　平成１１年特許願第３４２８２７号「外部記憶媒体及びこれを用いてゲームを行うゲーム機」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　６月１２日出願公開、特開２００１−１５７７７６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．出願の経緯
　本願は、平成１１年１２月２日の出願であって、平成１４年２月１８日付で手続補正がなされた後、同年６月２０日付で拒絶査定がなされ、これに対し、同年８月１５日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同年９月１７日付で手続補正がなされたものである。
　　
第２．平成１４年９月１７日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成１４年９月１７日付の手続補正（以下、本件補正という。）を却下する。
　　
［理由］
１．本件補正の内容
　本件補正は、本件補正前の特許請求の範囲の
「　【請求項１】ゲームプログラム、ゲームに登場するキャラクタなどの画像データおよび音楽などの音データを記憶した記憶部を備えた外部記憶媒体であって、
　ゲームに登場するキャラクタを表示する表示部と、ゲームプレーヤがゲーム中に操作可能な操作部と、ゲームプレーヤがゲーム中に前記操作部で操作することによりゲームを進行させる制御部とを備えるゲーム機に対して、
前記表示部にキャラクタを表示させ、ゲームプレーヤの前記操作部の操作によりゲームを進行させるためのプログラムと、
メインゲーム及び複数のミニゲームに対応するプログラムと、
前記メインゲームを行った結果に応じて前記複数種類のミニゲームのうちからゲームプレーヤに対して提供されるミニゲームを、前記メインゲームの画面から切り替えて前記表示部に表示させるプログラムと、
前記提供されたミニゲームのうち所望のミニゲームが、前記メインゲームの途中においてプレイすることが可能なプログラムとを記憶したことを特徴とする外部記憶媒体。
　　【請求項２】前記ミニゲーム全体の中でゲームプレーヤが取得したミニゲームを前記表示部に表示させるプログラムを記憶したことを特徴とする請求項１に記載の外部記憶媒体。
　　【請求項３】請求項１又は請求項２に記載の外部記憶媒体を用いてゲームを行うゲーム機であって、
　前記外部記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行させることによりゲームに登場するキャラクタを表示部に表示させ、ゲームプレーヤがゲーム中に操作可能な操作部で操作することによりゲームを進行させる制御部を備えたことを特徴とするゲーム機。」
　　
という記載を、
　　
「　【請求項１】ゲームに登場するキャラクタを表示する表示部と、ゲームプレーヤがゲーム中に操作可能な操作部と、ゲームプレーヤがゲーム中に前記操作部で操作することによりゲームを進行させる制御部とを備えるゲーム機に対して、前記表示部にキャラクタを表示させ、ゲームプレーヤの前記操作部の操作によりゲームを進行させるためのゲームプログラムを記憶した外部記憶媒体であって、
　前記ゲームプログラムは、前記ゲーム機の前記制御部に対して、
ゲームプレーヤがメインゲームを行い上昇した前記キャラクタの能力値と、予め設定した所定値との比較を行わせ、
前記メインゲームを行った結果、上昇した前記キャラクタの能力値が前記所定値よりも上昇していると判断された場合に複数種類のミニゲームのうちからゲームプレーヤに対して提供されるミニゲームを、前記メインゲームの画面から切り替えて前記表示部に表示させ、
前記提供されるミニゲームが移された収納ステージを前記表示部に表示させ、
前記提供されたミニゲームのうち所望のミニゲームを、前記メインゲームの途中において前記表示部に表示させることを特徴とする外部記憶媒体。
　　【請求項２】前記ゲームプログラムは、前記ゲーム機の前記制御部に対して、前記ミニゲーム全体の中でゲームプレーヤが取得したミニゲームを前記表示部に表示させることを特徴とする請求項１に記載の外部記憶媒体。
　　【請求項３】請求項１又は請求項２に記載の外部記憶媒体を用いてゲームを行うゲーム機であって、
　前記外部記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実行させることによりゲームに登場するキャラクタを表示部に表示させ、ゲームプレーヤがゲーム中に操作可能な操作部で操作することによりゲームを進行させる制御部を備えたことを特徴とするゲーム機。」
と補正することを含むものである。
　　
２．補正の適否についての検討
　本件補正により、本件補正前の請求項１に記載された「ゲームプログラム、ゲームに登場するキャラクタなどの画像データおよび音楽などの音データを記憶した記憶部を備えた外部記憶媒体」という記載は、請求項１から削除された。
　　
　しかし、本件補正後の請求項１には、外部記憶媒体に音楽などの音データを記憶することを示す記載はないので、本件補正後の請求項１において、外部記憶媒体が音データを記憶した記憶部を備えることは、発明特定事項ではなくなった。
　よって、上記削除は、請求項１に記載の発明特定事項を実質的に拡張するものであり、特許請求の範囲の限定的減縮を目的とする補正に該当しない。
　　
　また、本件補正前の請求項１において、「外部記憶媒体」が「・・・音データを記憶した記憶部」を備えることは、明りょうな事項であって、この点は、拒絶理由通知に係る拒絶の理由において指摘されるものでもない。
　よって、上記削除は、明りょうでない記載の釈明を目的とする補正に該当しない。
　　
　そして、上記削除が、請求項の削除及び誤記の訂正のいずれを目的とする補正にも該当しないことは、説明するまでもなく明らかである。
　　
３．むすび
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第４項第１号乃至第４号に掲げる何れの目的にも該当しない補正を含むものであり、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により、却下すべきものである。
　　
　よって、結論のとおり決定する。
　　
４．付記
　なお、仮に、本件補正が、特許請求の範囲の限定的減縮を目的とするものに該当したとしても、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）は、以下（１）及び（２）に示すとおり、特許出願の際独立して特許を受けることができるものではないので、本件補正は却下されるべきものである。
　　
（１）特許法第３６条について
（１−１）記載不備１
　本件補正後の請求項１には「メインゲームを行った結果、上昇した前記キャラクタの能力値が前記所定値よりも上昇していると判断された場合に複数種類のミニゲームのうちからゲームプレーヤに対して提供されるミニゲームを、前記メインゲームの画面から切り替えて前記表示部に表示させ」と記載されている。
　しかし、ミニゲームをメインゲームの画面から切り替えて表示部に表示させるのが、どのようなタイミングで行われるのか不明確である。
　すなわち、上記「メインゲームを行った結果、上昇した前記キャラクタの能力値が前記所定値よりも上昇していると判断された場合に」が「提供されるミニゲーム」のみに係る修飾であるのか、「・・・表示させ」にまで係る修飾であるのか不明確である。
　しかも、発明の詳細な説明には、ゲームプレーヤの操作によってミニゲームをメインゲームの画面から切り替えて表示部に表示させることは記載（段落【００３６】、図３左側最下段）されているが、任意の時点においてミニゲームをメインゲームの画面から切り替えて表示部に表示させることも、メインゲームを行った結果、上昇したキャラクタの能力値が所定値よりも上昇していると判断された場合にミニゲームをメインゲームの画面から切り替えて表示部に表示させることも説明がなされていない。
　　
（１−２）記載不備２
　本件補正後の請求項１には「提供されるミニゲームが移された収納ステージを前記表示部に表示させ」と記載されている。
　しかし、「ミニゲーム」及び「収納ステージ」は、いずれも概念であって、ゲーム機及びゲームプログラムにおいて処理対象となるデータ及びハードウェアではないので、ゲームプログラムによる処理がどのように特定されるのか不明確である。
　　
（１−３）記載不備３
　本件補正後の請求項１には「提供されるミニゲームが移された収納ステージ」と記載されている。
　しかし、提供されるミニゲームがどのようなタイミングでどこから移されるものであるのか不明確である。
　　
（１−４）記載不備４
　本件補正後の請求項１には「提供されたミニゲームのうち所望のミニゲームを、前記メインゲームの途中において前記表示部に表示させる」と記載されている。
　しかし、ミニゲームを誰がいつどのように所望し、どのようなタイミングで表示部で表示するのか不明確である。
　　
　したがって、補正後の記載は、特許法第３６条第４項ならびに第６項第１号及び第２号の規定に違反するものであり、補正後の請求項１に記載された発明は、特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　　
（２）特許法第２９条について
（２−１）本願補正発明
　本願補正発明は、補正後の請求項１に記載された以下のとおりのものである。
「ゲームに登場するキャラクタを表示する表示部と、ゲームプレーヤがゲーム中に操作可能な操作部と、ゲームプレーヤがゲーム中に前記操作部で操作することによりゲームを進行させる制御部とを備えるゲーム機に対して、前記表示部にキャラクタを表示させ、ゲームプレーヤの前記操作部の操作によりゲームを進行させるためのゲームプログラムを記憶した外部記憶媒体であって、
　前記ゲームプログラムは、前記ゲーム機の前記制御部に対して、
ゲームプレーヤがメインゲームを行い上昇した前記キャラクタの能力値と、予め設定した所定値との比較を行わせ、
前記メインゲームを行った結果、上昇した前記キャラクタの能力値が前記所定値よりも上昇していると判断された場合に複数種類のミニゲームのうちからゲームプレーヤに対して提供されるミニゲームを、前記メインゲームの画面から切り替えて前記表示部に表示させ、
前記提供されるミニゲームが移された収納ステージを前記表示部に表示させ、
前記提供されたミニゲームのうち所望のミニゲームを、前記メインゲームの途中において前記表示部に表示させることを特徴とする外部記憶媒体。」
　　
（２−２）刊行物
　刊行物１：登録実用新案第３０４６５５４号公報
　刊行物２：「Ｖジャンプブックス［ゲームシリーズ］プレイステーション版　ジョジョの奇妙な冒険」、初版、株式会社集英社、１９９９年１１月１６日、第２３６，２６５ページ
　　
（２−３）刊行物に記載された発明
（２−３−１）刊行物１
　原査定の拒絶の理由に引用されており、本願の出願の日前に頒布された上記刊行物１（登録実用新案第３０４６５５４号公報）には、次の事項が記載されている。
・記載事項１−１
「２つのセレクトボタン８と決定ボタン９とキャンセルボタン１０とからなる操作部１１」（段落【０００９】）
　　
・記載事項１−２
「図３はゲーム装置の電子回路のブロック図を示し、電子基板２上にはマイクロコンピュータからなる制御部（ＣＰＵ）２０と、ゲーム進行中の各種ポイントや各種条件等のデータを記憶したり、ゲーム進行の演算を行う時のワーク領域に利用されるＲＡＭ２１、及び、競争馬育成ゲームプログラムと、ゲーム進行中に表示部３に表示する画像データ等をあらかじめ記憶させたＲＯＭ２２からなるメモリ２３と、実時間を計測するタイマー２４及びインターフェース２５が配置され、装置本体の各部に配置された表示部３、操作部１１、スピーカ１２がインターフェース２５を介してＣＰＵ２０に接続されている。なお、スピーカ１２は切り替えスイッチ２６で音声を出力するか否かを選択できる。」（段落【００１２】）
　　
・記載事項１−３
「子馬育成のルーチンでは図４のフローチャート図に示すように、ステップ１０１では表示部に子馬が表示されている。オペレータがセレクトボタン８を押し操作すると（ステップ１０２）、ステップ１０３に進み、セレクト処理ルーチン（図６のフローチャート図参照）に入る。」（段落【００２３】）
　　
・記載事項１−４
「二世競争馬の育成ルーチン（図９のフローチャート図参照）では、・・・ステップ５０４で馬タイプが決定される。この馬タイプは体力度カウンターの値によって図１０に示すように、やせ馬、ノーマル馬、ブタ馬が決定し、生産馬がシマウマであれば体力度に関係することなくシマウマに決定され、ステップ５０５で二世競争馬が画面表示される。
　二世競争馬が表示されている状態でセレクトボタン８が押されると（ステップ５０６）ステップ５０７の競争馬バージョンのセレクト処理ルーチンに入る。・・・
　このセレクト処理ルーチン（図６のフローチャート図参照）ではステータス、食事、トイレ、コミュニケーションの他に子馬バージョンの場合には選択できない、調教、レース、治療及びおやすみのアイコンを選択することができる。」（段落【００３５】〜【００３８】）
　　
・記載事項１−５
「レースのアイコンを選択した場合は、ステップ２１２に進んでレースルーチン（図１２のフローチャート図参照）に入る。レースルーチンではステップ７０１でレースが初めてかどうか判断し、初めてであれば新馬戦表示（ステップ７０２）をし、参加料Ｐと優勝賞金Ｖを表示（ステップ７０３）する。決定ボタン９を押せばポイントカウンター３０から参加料Ｐをマイナスしてステップ７１１に進んでレース画面表示をする。初めてのレースでなければステップ７０４に進んで優勝経験があるかどうか判断する。優勝経験が無ければ特別戦表示（ステップ７０５）をし、参加料Ｐと優勝賞金Ｖとを表示（ステップ７０６）する。決定ボタン９を押せばポイントカウンター３０から参加料Ｐをマイナスしてステップ７１１に進んでレース画面表示をする。優勝経験があれば、重賞レースに参加できステップ７０７でレースの種類（Ｇ３、Ｇ２、Ｇ１）の選択画面になる。セレクトボタン８で種類を選択し、決定ボタン９を押すと競争馬の参加できるレースがあるかどうか判断（ステップ７０８）し、参加できるレースがあれば参加料Ｐと優勝賞金Ｖとを表示（ステップ７０９）し、続いてレース名を表示する（ステップ７１０）。セレクトボタン８を押してレース名（新潟３歳Ｓ、目黒記念、安田記念、天皇賞等）を順次呼び出す。参加するレース名が表示されたところで決定ボタン９を押すとポイントカウンター３０から参加料Ｐをマイナスしてステップ７１１に進んでレース画面表示をする。ステップ７１１のレース画面の表示中に競争馬に怪我が発生したかどうか判断（ステップ７１２）し、怪我が発生した場合は、ステップ７１３に進む。」（段落【００４０】）
　　
　これらの記載、及び、図１〜１５によれば、刊行物１には、以下の発明が記載されているものと認められる。
　　
「マイクロコンピュータからなる制御部（ＣＰＵ）２０、表示部３、２つのセレクトボタン８と決定ボタン９とキャンセルボタン１０とからなる操作部１１、インターフェース２５を介してＣＰＵ２０に接続されたスピーカ１２、ならびに、ゲーム進行の演算を行う時のワーク領域に利用されるＲＡＭ２１、及び、競争馬育成ゲームプログラムと、ゲーム進行中に表示部３に表示する画像データ等をあらかじめ記憶させたＲＯＭ２２からなるメモリ２３を備えたゲーム装置に備えられたＲＯＭ２２であって、
　競争馬育成ゲームプログラムは、
　二世競争馬の育成ルーチンでは、二世競争馬が画面表示され、オペレータがセレクトボタン８を押し操作するとセレクト処理ルーチンに入り、セレクト処理ルーチンではステータス及びレース等のアイコンを選択することができ、
　レースのアイコンを選択した場合は、レースルーチンに入り、優勝経験があるかどうか判断し、優勝経験が無ければ特別戦表示をし、決定ボタン９を押せばレース画面表示をし、優勝経験があれば、重賞レースの種類（Ｇ３、Ｇ２、Ｇ１）の選択画面になり、セレクトボタン８で種類を選択し、決定ボタン９を押すと競争馬の参加できるレースがあるかどうか判断し、参加できるレースがあればレース名を表示し、セレクトボタン８を押してレース名（新潟３歳Ｓ、目黒記念、安田記念、天皇賞等）を順次呼び出し、参加するレース名が表示されたところで決定ボタン９を押すとレース画面表示させるものであるＲＯＭ２２。」（以下、「引用発明」という。）
　　
（２−３−２）刊行物２
本願の出願の日前に頒布された上記刊行物２には、次の事項が記載されている。
・記載事項２−１
「スーパーストーリーモードでは、ステージをクリアした際に、プレー内容に応じて「ジョジョアビリティー」を獲得することができる。」（第２３６ページ右中段）
　　
・記載事項２−２
『スーパーストーリーモードで登場した数々のミニゲームは、ジョジョのアビリティーをためることでブックモードで遊べるようになるぞ！ここではそのミニゲームの登場条件と、簡単な攻略をお贈りしよう！・・・
「くんせい」！猫の行動を２択で予想するこのゲームは、ジョジョアビリティを１１５０ポイント以上ためると、ブックモードで遊べるようになるぞ！・・・
グラスギリギリに注いだ酒をこぼさないように、交互にコインを入れていく「グラスウォーターゲーム」！・・・遊ぶために必要なアビリティーは１２００ポイント以上！・・・
絵札とＡと１０のカードのみを使う、限定ポーカーゲーム・・・ブックモードでポーカーを遊ぶにはアビリティが１２５０ポイント以上も必要！！」
』（第２６５ページ）
　　
（２−４）対比
・対応関係１
　引用発明における「二世競争馬」は本願補正発明における「ゲームに登場するキャラクタ」に相当し、以下同様に「表示部３」は「表示部」に、「オペレータ」は「ゲームプレーヤ」にそれぞれ相当する。
　　
・対応関係２
　引用発明は、操作部１１であるセレクトボタン８の操作により、ゲームにおける処理が行われるものであって、当然、操作部１１は、ゲーム中に操作可能なものである。
　よって、引用発明の「操作部１１」は、本願補正発明の「ゲームプレーヤがゲーム中に操作可能な操作部」に相当し、同じく、「競争馬育成ゲームプログラム」は「ゲームプレーヤの操作部の操作によりゲームを進行させるためのゲームプログラム」に相当する。
　　
・対応関係３
　マイクロコンピュータからなる制御部（ＣＰＵ）とプログラムによって動作する装置においては、通常、プログラムが制御部（ＣＰＵ）に対して各種処理をさせるものである。
　してみれば、引用発明の構成において、ゲーム進行の演算が、ゲームプログラムによって制御部（ＣＰＵ）２０で行われることは当業者にとって自明のことである。
　そして、引用発明は、操作部１１であるセレクトボタン８の操作によりゲームが進行している。
　よって、引用発明における「制御部（ＣＰＵ）２０」は、本願補正発明の「ゲームプレーヤがゲーム中に前記操作部で操作することによりゲームを進行させる制御部」に相当する。
　　
・対応関係４
　引用発明において、ゲーム装置は表示部、操作部、及び、制御部を備えており、引用発明の「ゲーム装置」と本願補正発明の「ゲーム機」とは、表示部、操作部、及び、制御部を備えた「ゲーム機」である点において共通する。
　　
・対応関係５
　ＲＯＭが記憶媒体の一種であり、引用発明の「ＲＯＭ２２」はゲームプログラムを記憶している。
　よって、引用発明の「ＲＯＭ２２」と本願補正発明の「外部記憶媒体」とは、「ゲームプログラムを記憶した記憶媒体」である点において共通する。
　　
・対応関係６
　引用発明において、重賞レースは、優勝経験があるかどうかという所定の判断によって提供されるものである。
　そして、上記の条件によれば、引用発明において、優勝経験は、重賞レース以外のレースにおいて優勝することを意味する。
　してみれば、優勝経験があるかどうかという所定の判断に注目すれば、引用発明において、重賞レースと、重賞レース以外のゲームにおける処理とはゲームにおける２つの部分として認識できるものであって、引用発明の「重賞レース」と本願補正発明の「ミニゲーム」とは、他のゲーム処理結果に基づき変更されるキャラクタ情報についての所定の判断により提供される「ミニゲーム」という点において共通し、引用発明における重賞レース以外のゲームにおける処理と本願補正発明の「メインゲーム」とは、上記キャラクタ情報を変更するための「メインゲーム」である点において共通する。
　　
・対応関係７
　引用発明は、重賞レースについてレースの種類（Ｇ３、Ｇ２、Ｇ１）及びレース名（新潟３歳Ｓ、目黒記念、安田記念、天皇賞等）をオペレータが選択するものであり、当該選択を行うための表示は、本願補正発明における「提供されるミニゲームが移された収納ステージを前記表示部に表示」に相当するものである。
　　
・一致点
　本願補正発明と引用発明は、
「ゲームに登場するキャラクタを表示する表示部と、ゲームプレーヤがゲーム中に操作可能な操作部と、ゲームプレーヤがゲーム中に前記操作部で操作することによりゲームを進行させる制御部とを備えるゲーム機に対して、前記表示部にキャラクタを表示させ、ゲームプレーヤの前記操作部の操作によりゲームを進行させるためのゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、
　前記ゲームプログラムは、前記ゲーム機の前記制御部に対して、
ゲームプレーヤがメインゲームを行い変更される前記キャラクタの情報について、所定の条件が満たされているかの判断を行い
前記所定の条件が満たされていると判断された場合に複数種類のミニゲームのうちからゲームプレーヤに対して提供されるミニゲームを、前記メインゲームの画面から切り替えて前記表示部に表示させ、
前記提供されるミニゲームが移された収納ステージを前記表示部に表示させ、
前記提供されたミニゲームのうち所望のミニゲームを、前記メインゲームの途中において前記表示部に表示させる記憶媒体。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
　　
・相違点１
　本願補正発明は、記憶媒体が外部記憶媒体であるのに対して、引用発明は、そのように構成されていない点。（以下、「相違点１」という。）
　　
・相違点２
　ゲームプレーヤがメインゲームを行い変更される前記キャラクタの情報が、本願補正発明は、上昇した前記キャラクタの能力値であるのに対して、引用発明は、優勝経験である点。（以下、「相違点２」という。）
　　
・相違点３
　所定の条件が満たされているかの判断が、本願補正発明は、上昇したキャラクタの能力値が所定値よりも上昇しているかどうかであるのに対して、引用発明は、優勝経験の有無である点。（以下、「相違点３」という。）
　　
（２−５）相違点についての検討
・相違点１について
　本願出願当時において、ゲーム機の構成として、ゲームプログラムを外部記憶媒体に記憶させるものは、例えば、任天堂社製ゲーム機「ゲームボーイ」のように周知のものであり、引用発明における記憶媒体を外部記憶媒体とすることは当業者が容易に想到し得ることである。
　　
・相違点２及び３について
　刊行物２には、スーパーストーリーモード（本願補正発明の「メインゲーム」に相当）において上昇するジョジョアビリティ（本願補正発明の「能力値」に相当）が、所定の値を超えているかどうか判断することによってミニゲームをゲームプレーヤに提供するゲームが記載されている。
　引用発明と刊行物２に記載されたゲームとは、いずれも所定の条件が満たされているかの判断をしてミニゲームをゲームプレーヤに提供するものであり、刊行物２記載の判断方法を引用発明に適用することに格別の困難性はなく、前記相違点２及び３に係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
・効果について
　本願補正発明の効果は、引用発明１に記載された発明の効果、刊行物２記載の事項、及び、周知事項の効果の総和以上に格別なものとは認められない。
　　
（２−６）むすび
　以上のように、本願補正発明は、刊行物１及び２に記載された発明、ならびに、周知事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際、独立して特許を受けることができない。
　　
第３．本願発明に関する検討
１．本願発明
　平成１４年９月１７日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１４年２月１８日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　　
「ゲームプログラム、ゲームに登場するキャラクタなどの画像データおよび音楽などの音データを記憶した記憶部を備えた外部記憶媒体であって、
　ゲームに登場するキャラクタを表示する表示部と、ゲームプレーヤがゲーム中に操作可能な操作部と、ゲームプレーヤがゲーム中に前記操作部で操作することによりゲームを進行させる制御部とを備えるゲーム機に対して、
前記表示部にキャラクタを表示させ、ゲームプレーヤの前記操作部の操作によりゲームを進行させるためのプログラムと、
メインゲーム及び複数のミニゲームに対応するプログラムと、
前記メインゲームを行った結果に応じて前記複数種類のミニゲームのうちからゲームプレーヤに対して提供されるミニゲームを、前記メインゲームの画面から切り替えて前記表示部に表示させるプログラムと、
前記提供されたミニゲームのうち所望のミニゲームが、前記メインゲームの途中においてプレイすることが可能なプログラムとを記憶したことを特徴とする外部記憶媒体。」
　　
２．刊行物に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物、および、その記載事項は、前記第２．４．（２）（２−３）に記載したとおりである。
　　
３．引用発明と本願発明との対比
・対応関係１
　引用発明における「二世競争馬」は本願発明における「ゲームに登場するキャラクタ」に相当し、以下同様に「表示部３」は「表示部」に、「オペレータ」は「ゲームプレーヤ」にそれぞれ相当する。
　　
・対応関係２
　引用発明は、操作部１１であるセレクトボタン８の操作により、ゲームにおける処理が行われるものであって、当然、操作部１１は、ゲーム中に操作可能なものである。
　よって、引用発明の「操作部１１」は、本願発明の「ゲームプレーヤがゲーム中に操作可能な操作部」に相当する。そして、引用発明の「競争馬育成ゲームプログラム」に、本願発明の「ゲームプレーヤの操作部の操作によりゲームを進行させるためのゲームプログラム」が含まれることは当業者にとって自明のことである。
　　
・対応関係３
　マイクロコンピュータからなる制御部（ＣＰＵ）とプログラムによって動作する装置においては、通常、プログラムが制御部（ＣＰＵ）に対して各種処理をさせるものである。
　してみれば、引用発明の構成において、ゲーム進行の演算が、ゲームプログラムによって制御部（ＣＰＵ）２０で行われることは当業者にとって自明のことである。
　そして、引用発明は、操作部１１であるセレクトボタン８の操作によりゲームが進行している。
　よって、引用発明における「制御部（ＣＰＵ）２０」は、本願発明の「ゲームプレーヤがゲーム中に前記操作部で操作することによりゲームを進行させる制御部」に相当する。
　　
・対応関係４
　引用発明において、ゲーム装置は表示部、操作部、及び、制御部を備えており、引用発明の「ゲーム装置」と本願発明の「ゲーム機」とは、表示部、操作部、及び、制御部を備えた「ゲーム機」である点において共通する。
　　
・対応関係５
　ＲＯＭが記憶媒体の一種であり、引用発明の「ＲＯＭ２２」はゲームプログラムを記憶している。
　引用発明において、スピーカ１２は、インターフェース２５を介してＣＰＵ２０に接続されたものであり、ＲＯＭ２２音を出力するためのデータがあることは、当業者にとって自明のことである。
　また、ＲＯＭにおいて、実際にデータが格納される部分をもって「記憶部」と表現できることは、当業者にとって自明のことである。
　よって、引用発明の「ＲＯＭ２２」と本願発明の「外部記憶媒体」とは、「ゲームプログラム、ゲームに登場するキャラクタなどの画像データおよび音楽などの音データを記憶した記憶部を備えた記憶媒体」である点において共通する。
　　
・対応関係６
　引用発明において、重賞レースは、優勝経験があるかどうかというゲームの結果によって提供されるものである。
　そして、上記の条件によれば、引用発明において、優勝経験は、重賞レース以外のレースにおいて優勝することを意味する。
　してみれば、優勝経験があるかどうかという所定の判断に注目すれば、引用発明において、重賞レースと、重賞レース以外のゲームにおける処理とはゲームにおける２つの部分として認識できるものであって、引用発明の「重賞レース」は本願発明の「ミニゲーム」に相当し、引用発明における重賞レース以外のゲームにおける処理は本願発明の「メインゲーム」に相当するものである。
　そして、引用発明において、「重賞レース」、及び、重賞レース以外のゲームにおける処理に対応するプログラムが存在することは、当業者に自明のことである。
　　
・対応関係７
　引用発明は、重賞レースについてレースの種類（Ｇ３、Ｇ２、Ｇ１）及びレース名（新潟３歳Ｓ、目黒記念、安田記念、天皇賞等）をオペレータが選択するものであり、当該選択を行うためのプログラムは、本願発明における「提供されたミニゲームのうち所望のミニゲームが、メインゲームの途中においてプレイすることが可能なプログラム」に相当するものである。
　　
・一致点
　本願発明と引用発明は、
「ゲームプログラム、ゲームに登場するキャラクタなどの画像データおよび音楽などの音データを記憶した記憶部を備えた記憶媒体であって、
　ゲームに登場するキャラクタを表示する表示部と、ゲームプレーヤがゲーム中に操作可能な操作部と、ゲームプレーヤがゲーム中に前記操作部で操作することによりゲームを進行させる制御部とを備えるゲーム機に対して、
前記表示部にキャラクタを表示させ、ゲームプレーヤの前記操作部の操作によりゲームを進行させるためのプログラムと、
メインゲーム及び複数のミニゲームに対応するプログラムと、
前記メインゲームを行った結果に応じて前記複数種類のミニゲームのうちからゲームプレーヤに対して提供されるミニゲームを、前記メインゲームの画面から切り替えて前記表示部に表示させるプログラムと、
前記提供されたミニゲームのうち所望のミニゲームが、前記メインゲームの途中においてプレイすることが可能なプログラムとを記憶したことを特徴とする外部記憶媒体。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
　　
・相違点１
　本願発明は、記憶媒体が外部記憶媒体であるのに対して、引用発明は、そのように構成されていない点。（以下、「相違点１」という。）
　　
４．相違点についての検討
・相違点１について
　本願出願当時において、ゲーム機の構成として、ゲームプログラムを外部記憶媒体に記憶させるものは、例えば、任天堂社製ゲーム機「ゲームボーイ」のように周知のものであり、引用発明における記憶媒体を外部記憶媒体とすることは当業者が容易に想到し得ることである。
　　
・効果について
　本願発明の効果は、引用発明１に記載された発明の効果、及び、周知事項の効果の総和以上に格別なものとは認められない。
　　
第４．むすび
　以上のとおり、本願発明は、刊行物１に記載された発明、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。