【事件の表示】
　特願２０００−　６６８７９「ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　９月１８日出願公開、特開２００１−２５２４６４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１２年３月１０日の出願であって、平成１４年１月２５日付で手続補正がなされた後、同年５月２日付で拒絶査定がなされ、これに対し、同年６月２０日に拒絶査定に対する審判請求がなされたものである。
　　
２．本願発明
　請求項１〜８に記載された発明は、平成１４年１月２５日付の手続補正書の特許請求の範囲の請求項１〜８に記載されたとおりのものであるところ、請求項１に記載された発明（以下、本願発明という。）は以下のとおりである。
　　
「【請求項１】　所定の入力手段を介して遊戯者が入力した操作内容に応じて通常状態と、戦闘状態との切り換えを命じる切り換えデータを生成する切り換え手段と、
　前記切り換えデータを受け取って、通常状態では、所定のマップ、所定の入力手段を介して遊戯者が入力した操作内容に応じて前記マップの画像上を移動する遊戯者戦闘体、及びこの遊戯者戦闘体と敵対関係にある相手方戦闘体の画像を所定のディスプレイ装置に表示するための通常画像データを生成すると共に、戦闘状態では、前記遊戯者戦闘体と、前記相手方戦闘対との間で行われる戦闘の状態を示す画像を前記ディスプレイ装置に表示するための戦闘画像データを生成する画像データ生成手段とを備え、ウォーシミュレーションゲームを実行するものとなっており、
　前記画像データ生成手段は、戦闘状態では、前記遊戯者戦闘体のうち遊戯者の操作内容に応じて戦闘を実行することになった遊戯者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体とを実時間で表示するための戦闘画像データを生成するとともに、遊戯者戦闘体が、遊戯者の入力した操作内容に応じた行為を実時間で実行する画像を、前記ディスプレイ装置に表示するようになっている、
　ゲーム装置であって、
　通常状態から戦闘状態への切り換えを命じる切り換えデータを受け取った際に、前記遊戯者戦闘体のうち遊戯者の操作内容に応じて戦闘を実行することになった遊戯者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体との距離を検出し、当該距離についての距離データを生成する距離検出手段を備えており、
　前記画像データ生成手段は、戦闘状態への切り換えが行われた当初に前記ディスプレイ装置で表示される初期画像についての初期画像データを、前記距離データに応じたものとして生成するように構成されている、
　ゲーム装置。」
　
３．公然知られた発明
（１）原査定の拒絶理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された「プレイステーション必勝法スペシャル　ＳＤガンダム　ＧＣＥＮＴＵＲＹ」、株式会社剄文社、１９９７年５月１０日、第２版（以下、引用文献１という。）には、以下の事項が記載されている。
　
（1-1）「コントローラの説明
バトル時　　　　　　　　　　マップ時
方向キー　ユニットの移動　　方向キー　カーソルの移動
　：　　　　　　　　　　　　　：
○ボタン　各種攻撃　　　　　○ボタン　決定・・・・
　：　　　　　　　　　　　　　：」（第４ページ）
　　
（1-2）「いろいろなマップの種類
　基本マップは３種類・・・
消費移動力のデータは１４ページを参照
地上マップ　海や山など、地形のバリエーションに富んだマップだ
宇宙マップ　いん石群、暗礁空域などはあるが、地形の変化は比較的少ない
・・・」（第７ページ下段）
　　
（1-3）「バトルモード
接近攻撃　ユニット攻撃の主体になるのが接近攻撃だ！
　自軍のユニットが敵軍のユニットと隣接すると、攻撃コマンドが現れる。このコマンドを選べば、アクションバトルのスタートだ。・・・
砲撃　射程の長さが最大の魅力！戦艦の主砲は威力十分だ！！
　間接攻撃をもつユニットの射程内に敵がいると砲撃コマンドが使用できる。敵も間接攻撃をもたない限り、反撃を受けない。・・・」（第８ページ）
　　
（1-4）「ニュータイプ専用の攻撃
　ファンネルやビットなどをもつユニットに、ＮＴレベル３０以上のパイロットが乗っていると使用できる間接攻撃だ。反撃を受けることはない。」（第９ページ左上段）
　　
（1-5）「地形別移動力消費一覧
地形　　ユニットの種類
　：
高山岳　　−　−　−・・・
浅瀬　　　４　−　４・・・
深海　　　２　−　−・・・
　：
暗礁空域　２　２　−・・・
いん石群　３　３　−・・・
　：　　　　　　　　　　　」（第１４ページ）
　　
（２）原査定の拒絶理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された「プレイステーション　ＳＤガンダム　ＧＣＥＮＴＵＲＹ攻略ガイドブック」、株式会社ティーツー出版、１９９７年５月３０日、初版（以下、引用文献２という。）には、以下の事項が記載されている。
　　
（2-1）「ユニット基礎知識
ユニットの種類を憶えよう！
　ゲーム中に出てくるユニットは、大きく分けてＭＳユニット（モビルスーツ）とＷＳユニット（艦船）の２種類。」（第４ページ上段）
　　
（2-2）「ユニットの移動タイプとは？
　宇宙、地球、月と様々な地形が舞台となるので、それぞれの舞台で、行動が可能なユニットを使うことになる。また、移動属性はそれぞれの地形によって移動範囲や移動力の消費量などが変わってくる。・・・」（第５ページ上段）
　　
（2-3）「マップ上での行動について
マップ上での移動について
　全てのユニットは、移動することにより推進剤（Pro）を消費する。」（第７ページ上段）
　　
（2-4）「■マップ上での戦略
基本的なＭＳの配置
　通常、ユニットの配置と行動は、３・４機ずつまとまってしよう。そのほうがいきなり敵軍が攻めてきても、少数ならば返り討ちにできる。・・・
相手を攻撃するときは
　こちらから敵軍に仕掛けるときは、なるべく敵ユニットを複数の機体で囲んでから近接バトルを仕掛けよう。・・・」（第１３６ページ）
　　
（2-5）「■ユニットでの攻撃方法
砲撃攻撃を使おう
　砲台などを搭載したユニットは（特にＷＳ）、敵ユニットに対し遠距離から攻撃をすることができる。砲撃攻撃の対象になっている敵ユニットが、この砲撃攻撃を持たない場合は、反撃を受けることなくダメージを与えることができるため、強力なＭＳには、この攻撃でエネルギー量を減らそう。・・・」（第１４２ページ）
　　
（2-6）「サイコミュ攻撃とは
　パイロットのＮＴ指数が３０を超えており、そのパイロットの機体がビットやフィン・ファンネルなどの、サイコミュ攻撃が可能なものであれば、マップ画面でＮＴ攻撃のコマンドが現れる。この攻撃は、マップ上で離れている敵に対して、ＮＴ兵器によって攻撃することができる。攻撃範囲やＮＴ兵器の数・スピードは、そのパイロットのＮＴ指数の数値による。
　また、この攻撃は近距離バトル時でも使用でき、こちらはＮＴ指数が２０でも攻撃可能。敵ユニットに対し自動的に攻撃するので、使えればかなり有利に戦えるが、やはりＮＴ指数が低いと敵を補足するのが遅く、攻撃力も低いのだ。」（第１４３ページ下段）
　　
（2-7）「近接バトルとは？
　隣接しているＨＥＸに敵ユニットがいた場合、攻撃コマンドを選択することにより近接アクションバトルモードへと持ち込まれる。・・・
　このモードは、はじめに自分のユニットを自分で操作するマニュアルと、コンピュータが勝手に操作してくれるオートを、セレクトボタンで切り替えられる。
　ここでのバトルは、当然ユニットとパイロットの性能が高ければ高いほど有利だが、プレーヤの腕によってもかなり勝敗が左右するので、慣れないうちはアクションバトルモードでよく練習しよう。」（第１４４ページ）
　　
（2-8）「対サイコミュ攻撃
　マップ上の遠距離からのサイコミュ攻撃に対しては、画面左右にジグザグに移動すれば避けやすい。」（第１４９ページ）
　　
　上記（１）及び（２）に摘記した記載事項、及び、同記載事項に付随するゲーム画像によれば、本願出願前に以下の発明が公然知られていたものと認められる。
　　
「マップ時にコントローラを介して味方ユニット（自軍のユニット）を操作して、味方ユニット（自軍のユニット）が敵ユニット（敵軍のユニット）と隣接すると現れる攻撃コマンド、間接攻撃をもつユニットの射程内に敵がいると現れる砲撃コマンド、あるいは、サイコミュ攻撃が可能であれば現れるＮＴ攻撃コマンド等を選択し、アクションバトル、砲撃、あるいは、サイコミュ攻撃を行うゲームであって、
マップ時ではマップ、味方ユニット（自軍のユニット）及び敵ユニット（敵軍のユニット）の画像が表示され、アクションバトルでは、味方ユニット（自軍のユニット）と敵ユニット（敵軍のユニット）との間で行われる戦闘の状態を示す画像が表示され、砲撃では、砲撃の状態を示す画像が表示され、サイコミュ攻撃では、サイコミュ攻撃の状態を示す画像が表示されるものであり、
アクションバトルでは、味方ユニット（自軍のユニット）を自分で操作するゲーム。」（以下、「引用発明」という。）
　　
４．本願発明と引用発明との対比
（１）引用発明における「マップ時」は本願発明における「通常状態」に相当し、以下同様に「コントローラ」は「所定の入力手段」に、「味方ユニット（自軍のユニット）」は「遊技者戦闘体」に、「敵ユニット（敵軍のユニット）」は「相手方戦闘体」に、それぞれ相当する。
　　
（２）引用発明における「アクションバトル」「砲撃」及び「サイコミュ攻撃」は、ユニット間で戦闘を行うものであり、本願発明の「戦闘状態」とは、戦闘を行う状態である点において共通する。
　　
（３）引用発明のゲームは、コンピュータであるところの家庭用ゲーム装置「プレイステーション」（登録商標）により実現されるゲームである。
　そして、コンピュータにおいて複数の処理を実現するものについて、前記複数の処理について、各々処理手段として構成を記述することは、一般的になされていることであり、引用発明のゲームで行われる各処理を各々処理手段として表現し、引用発明を全体として「ゲーム装置」と表現できることは当業者に自明のことである。
　　
（４）引用発明は、攻撃コマンド、砲撃コマンド、あるいは、ＮＴ攻撃コマンドを選んだときには、それぞれのコマンドの処理を行い、マップ時と異なるゲーム画面を表示するものである。
　コンピュータ上で処理が切り換わるにあたって、処理の切り換えを命じるデータが生成されることは、当業者にとって自明のことであり、上記（３）記載の事項を考慮すれば、引用発明は、所定の入力手段を介して遊戯者が入力した操作内容に応じて通常状態と、戦闘を行う状態との切り換えを命じる切り換えデータを生成する切り換え手段を具備することであるといえる。
　　
（５）引用発明は、攻撃コマンド、砲撃コマンド、あるいは、ＮＴ攻撃コマンドを選んだときに個々のユニットにおける戦闘を行う状態が表示されるものであり、上記（３）及び（４）記載の事項を考慮すれば、引用発明は、切り換えデータを受け取って、通常状態では、通常画像データを生成すると共に、戦闘を行う状態では、戦闘画像データを生成する画像データ生成手段とを備えているといえる。
　そして、引用文献１及び２記載のマップ時のゲーム画像をみれば、通常画像データが、所定のマップ、所定の入力手段を介して遊戯者が入力した操作内容に応じて前記マップの画像上を移動する遊戯者戦闘体、及びこの遊戯者戦闘体と敵対関係にある相手方戦闘体の画像を所定のディスプレイ装置に表示するためのものであること、及び、戦闘画像データが、遊戯者戦闘体と、相手方戦闘体との間で行われる戦闘の状態を示す画像をディスプレイ装置に表示するためのものであることは、当業者にとって自明のことである。
　　
（６）引用発明は、戦争を模擬するゲームであり、ウォーシミュレーションゲームとして認識されるものである。
　　
（７）引用発明は、アクションバトルでは、遊戯者戦闘体を自分で操作するものである。
　ここでいう操作が、実時間での操作であることは、上記３．（１）（1-1）で摘記したコントローラの説明、及び、同（２）（2-7）で摘記した「プレーヤの腕によってもかなり勝敗が左右するので、慣れないうちはアクションバトルモードでよく練習しよう。」という記載から当業者に自明である。
　ここで、上記（３）乃至（５）記載の事項を考慮すれば、引用発明は、画像データ生成手段が、アクションバトルでは、遊戯者戦闘体のうち遊戯者の操作内容に応じて戦闘を実行することになった遊戯者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体とを実時間で表示するための戦闘画像データを生成するとともに、遊戯者戦闘体が、遊戯者の入力した操作内容に応じた行為を実時間で実行する画像を、ディスプレイ装置に表示するようになっているものであるといえる。
　　
（８）引用発明において、攻撃コマンドと砲撃コマンド及びＮＴ攻撃コマンドとは、マップ上でユニット間の距離によって選択できるかどうかが決まるものであり、また、攻撃コマンドと砲撃コマンド及びＮＴ攻撃コマンドとによる戦闘を行う状態の画像は異なるものである。
　ここで、上記（３）乃至（５）記載の事項を考慮すれば、引用発明は、戦闘状態への切り換えが行われた当初にディスプレイ装置で表示される初期画像についての初期画像データを、遊戯者戦闘体のうち遊戯者の操作内容に応じて戦闘を実行することになった遊戯者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体との距離データに応じたものとして生成しているといえる。
　　
（９）よって、本願発明と引用発明は、
「所定の入力手段を介して遊戯者が入力した操作内容に応じて通常状態と、戦闘状態との切り換えを命じる切り換えデータを生成する切り換え手段と、
　前記切り換えデータを受け取って、通常状態では、所定のマップ、所定の入力手段を介して遊戯者が入力した操作内容に応じて前記マップの画像上を移動する遊戯者戦闘体、及びこの遊戯者戦闘体と敵対関係にある相手方戦闘体の画像を所定のディスプレイ装置に表示するための通常画像データを生成すると共に、戦闘状態では、前記遊戯者戦闘体と、前記相手方戦闘対との間で行われる戦闘の状態を示す画像を前記ディスプレイ装置に表示するための戦闘画像データを生成する画像データ生成手段とを備え、ウォーシミュレーションゲームを実行するものとなっており、
　画像データ生成手段は、遊戯者戦闘体のうち遊戯者の操作内容に応じて戦闘を実行することになった遊戯者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体とを実時間で表示するための戦闘画像データを生成するとともに、遊戯者戦闘体が、遊戯者の入力した操作内容に応じた行為を実時間で実行する画像を、ディスプレイ装置に表示するようになっている
　ゲーム装置であって、
　前記画像データ生成手段は、戦闘状態への切り換えが行われた当初に前記ディスプレイ装置で表示される初期画像についての初期画像データを、前記距離データに応じたものとして生成するように構成されている、
　ゲーム装置。」
である点で一致し、以下（１０）及び（１１）の点で相違する。
　　
（１０）本願発明は、通常状態から戦闘状態への切り換えを命じる切り換えデータを受け取った際に、前記遊戯者戦闘体のうち遊戯者の操作内容に応じて戦闘を実行することになった遊戯者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体との距離を検出し、当該距離についての距離データを生成する距離検出手段を備えているのに対して、引用発明は、そのような手段を備えていない点。（以下、相違点１という。）
　　
（１１）本願発明は、画像データ生成手段が、戦闘状態では、遊戯者戦闘体のうち遊戯者の操作内容に応じて戦闘を実行することになった遊戯者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体とを実時間で表示するための戦闘画像データを生成するとともに、遊戯者戦闘体が、遊戯者の入力した操作内容に応じた行為を実時間で実行する画像を、ディスプレイ装置に表示しているのに対して、引用発明は、画像データ生成手段が、バトルモードには、本願発明と同様の表示を行っているものの、バトルモード以外の戦闘状態においては、本願発明のような表示を行っていない点。（以下、相違点２という。）
　　
５．相違点についての検討
（１）引用発明は、戦闘を行う戦闘体の距離によって画像データが生成されるものであり、上記３．（１）(1-3）で摘記した「射程内に敵がいると砲撃コマンドが使用できる」、同（2-7）で摘記した「隣接しているＨＥＸに敵ユニットがいた場合」等からみて、引用発明においてなんらかの手段によって、戦闘を行う状態となるまでの間に戦闘を行う戦闘体の距離を知る必要があるのであるから、これを行っていることは当業者にとって自明のことである。
　してみれば、通常状態から戦闘状態への切り換えを命じる切り換えデータを受け取った際に、前記遊戯者戦闘体のうち遊戯者の操作内容に応じて戦闘を実行することになった遊戯者戦闘体と、これと戦闘を行うこととなった相手側戦闘体との距離を検出し、当該距離についての距離データを生成する距離検出手段ことで、距離を知るように構成することは、引用発明においても行われていることであって、前記相違点１に係る本願発明の構成は、実質的な相違点ではない。
　　
（２）引用発明は、ウォーシミュレーションゲームに係る発明である。
　そして、請求人が従来技術で説明しているように、ウォーシミュレーションゲームでは、確率的な計算を行うことにより、その戦闘の勝者敗者を決定するシステムが広く採用されているところ、引用発明は、バトルモードにおいて、本願発明と同様の構成により、実時間で戦闘を行い勝者敗者を決定するシステムが取り入れられている。
　そして、上記３．（２）（2-8）には「マップ上の遠距離からのサイコミュ攻撃に対しては、画面左右にジグザグに移動すれば避けやすい。」と記載されており、バトルモード以外の戦闘を行う状態においても実時間での戦闘が示唆されている。
　してみれば、引用発明において、全ての戦闘を行う状態について、本願発明と同様の構成により、実時間で戦闘を行い勝者敗者を決定するシステムとすることに格別の困難性はなく、前記相違点２に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
　また、本願発明の効果が、引用発明に記載された発明の効果以上の格別なものとは認められない。
　　
　したがって、本願発明は、本願出願前に公然知られた発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、本願出願前に公然知られた発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願の他の請求項について検討するまでもなく、本願は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。