(57)【要約】  アプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）をゲームシステムに公開する観戦システム。本観戦システムは、ＡＰＩに従って観戦システムによって放送されているゲームのゲームシステムからゲームメタデータを取得し、ゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送用のコンテンツを生成する。放送コンテンツは、放送とともに観戦者デバイスに提供される。本観戦システムは、観戦者デバイスから放送コンテンツとの観戦者の対話の表示を受信し、ＡＰＩに従ってその対話の表示をゲームシステムに提供する。【選択図】図１Ａ
2018520772.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
観戦システムを実装するように構成された１つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信されたビデオを複数の観戦者デバイスに放送することを行い、前記ビデオが、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含み、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記ゲームシステムから前記ゲームのゲームメタデータを取得することを行い、前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、前記ゲームへのプレイヤー入力、もしくはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの１つ以上を含み、
前記ゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送用のコンテンツを生成することと、
観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）に従って前記放送用のコンテンツのうちの少なくともいくらかを前記複数の観戦者デバイスに提供することと、
前記観戦ＵＩに従って前記放送用のコンテンツとの観戦者対話を取得することと、
前記ＡＰＩに従って前記観戦者対話のうちの少なくともいくつかの表示を前記ゲームシステムに提供することと、を行うように構成される、前記システム。
【請求項２】
前記ゲーム状態が、ゲームユニバース内のゲームタイムラインの特定の時点で特定のゲームを表現するゲーム情報及びゲームデータの時点記録である、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記ゲームイベントデータが、前記ゲームシステムによって決定された前記ゲームにおける注目すべきイベントを表示するゲームイベント記録を含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記ゲームコンテンツが、前記ゲーム内のオブジェクト、アイテム、またはキャラクターのうちの１つ以上を含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記プレイヤー入力が、ゲームクライアントまたはゲームコントローラを介するそれぞれのプレイヤーによる前記ゲームへのコマンドまたはアクション入力を表示する、請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記観戦システムが、
前記観戦ＵＩに従って前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の観戦選好を取得することと、
前記複数の観戦者のそれぞれの観戦選好に従って前記複数の観戦者のうちの特定の観戦者をターゲットにした放送コンテンツを決定することと、を行うようにさらに構成される、請求項１に記載のシステム。
【請求項７】
前記観戦システムが、
前記観戦ＵＩに従って前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者から観戦者入力を取得することを行い、前記観戦者入力が、音声チャットまたはテキストチャットのうちの１つ以上を含み、
前記観戦者入力の分析に従って１つ以上のゲーム入力を生成することと、
前記ＡＰＩに従って前記１つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することを行い、前記ゲーム入力が、前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用するようにさらに構成される、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記放送コンテンツが、前記放送者デバイスから受信されたゲームビデオ上にオーバーレイされたコンテンツまたは前記観戦ＵＩに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供されたＵＩ要素のうちの１つ以上を含む、請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
１つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
１つ以上の放送者デバイスから受信された１つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることを行い、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示し、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って受信された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送用のコンテンツを生成することと、
前記ＡＰＩに従って前記放送用のコンテンツとの観戦者対話の表示を前記ゲームシステムに提供することと、を行うことを含む、方法。
【請求項１０】
前記ゲームメタデータが、前記ゲームシステム、前記１つ以上の放送者デバイス、ゲーム開発者システム、または第三者システムのうちの１つ以上から受信されたメタデータを含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記ゲームシステムにより、前記ＡＰＩに従って前記放送用のコンテンツとの観戦者対話の前記表示を取得することと、
前記放送用のコンテンツとの前記表示された観戦者対話に従って前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用することと、をさらに含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１２】
観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）に従って前記放送用のコンテンツのうちの少なくともいくらかを前記複数の観戦者デバイスに提供することと、
前記観戦ＵＩに従って前記放送用のコンテンツとの前記観戦者対話を取得することと、をさらに含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１３】
前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、前記ゲームへのプレイヤー入力、またはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの１つ以上を含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１４】
前記複数の観戦者デバイスから観戦者入力を取得することを含み、前記観戦者入力が、前記観戦者デバイスと関連付けられた観戦者からの音声入力またはテキスト入力のうちの１つ以上を含み、
前記観戦者入力を分析して、１つ以上のゲーム入力を決定することと、
前記ＡＰＩに従って前記１つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することを含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用する、請求項９に記載の方法。
【請求項１５】
前記ゲームメタデータの少なくとも一部が、前記観戦システムのＡＰＩに従って前記観戦システムからの要求に応じて前記ゲームシステムによって提供される、請求項９に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
ますます広く普及している広帯域接続の可用性、高解像度ビデオへの支持、ならびにパッド／タブレットデバイス等のモバイルコンピューティングデバイス及びスマートフォンを含むが、これらに限定されない消費者コンピューティングデバイスの可用性及び性能を含むインターネット、ウェブベースのコンピューティング、及びモバイルコンピューティングの進化により、オンラインゲームが継続的に進化及び成長している。オンラインゲームは、比較的単純な二次元（２Ｄ）カジュアルゲームから、ゲームセッションにおいて１人以上のプレイヤーを必要とし得る、より複雑な二次元または三次元（３Ｄ）アクション、スポーツ、または戦略ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ（ＭＯＢＡ）ゲーム、ワールドビルディングマルチプレイヤーゲーム、永続的オンライン「ワールド」における何百または何千ものアクティブプレイヤーをサポートすることができる大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）等の複雑な三次元大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム（ＭＭＯＧ）までの全てを含み得る。
【０００２】
オンラインゲームの継続的な進化及び成長は、次いで、ビデオゲーム観戦または仮想観戦の人気の上昇につながっている。仮想観戦において、１人以上の視聴者または観戦者が、自身がゲームプレイに能動的に参加することなく、オンラインゲームに能動的に参加する１人以上の他のプレイヤーのゲームプレイを見ることができる。例えば、マルチプレイヤーオンラインゲームにおいて、観戦者は、バトルに関与するか、またはさもなければゲームプレイに参加する１人以上のプレイヤーまたはプレイヤーのチームを見ることができる。広帯域インターネット、高解像度ビデオ、及びビデオストリーミング技術が、オンラインゲームにオンライン仮想観戦を提供するために活用され得るライブ放送技術の開発につながっている。例えば、ゲーム観戦システムは、プレイヤーが自身のゲームプレイのライブまたは記録ストリーミングを何十、何百、または何千もの観戦者に放送することを許可すると同時に、観戦者が視聴のために特定のプレイヤーのライブまたは記録放送を選択することを許可し得る。
【図面の簡単な説明】
【０００３】
【図１Ａ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームシステムとゲーム観戦システムとの統合を例証するブロック図である。
【図１Ｂ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における放送コンテンツサービス例を例証するブロック図である。
【図１Ｃ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における、ゲームメタデータのソースを例証するブロック図である。
【図１Ｄ】いくつかの実施形態による、ゲームシステムアーキテクチャ例を例証するブロック図である。
【図２Ａ】いくつかの実施形態による、図１Ａに例証されるゲーム観戦環境における放送コンテンツを決定及び提示するための方法の流れ図である。
【図２Ｂ】いくつかの実施形態による、図１Ｂに例証されるゲーム観戦環境における放送コンテンツを決定及び提示するための方法の流れ図である。
【図３Ａ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるイベント検出及び処理を例証する。
【図３Ｂ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるゲームイベント処理を例証する。
【図３Ｃ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける参加者イベントタグ処理を例証する。
【図３Ｄ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるイベントを決定するための参加者入力の処理を例証する。
【図４】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送関連情報を決定するための参加者入力の処理を例証する。
【図５】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるイベントを決定するための方法の流れ図である。
【図６Ａ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。
【図６Ｂ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。
【図７Ａ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。
【図７Ｂ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。
【図８】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための放送者ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。
【図９】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの別の非限定的な例を提供する。
【図１０】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける仮想店頭モジュール例を例証する。
【図１１】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介してゲーム関連商品を提供するための方法の流れ図である。
【図１２】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのためのゲーム商品化インターフェースの非限定的な例を提供する。
【図１３Ａ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の観戦者デバイスへのプロビジョニングを例証する。
【図１３Ｂ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の観戦者デバイスへのプロビジョニングを例証する。
【図１３Ｃ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の観戦者デバイスへのプロビジョニングを例証する。
【図１３Ｄ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の観戦者デバイスへのプロビジョニングを例証する。
【図１３Ｅ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の観戦者デバイスへのプロビジョニングを例証する。
【図１４】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのためのゲーム参加インターフェースの非限定的な例を提供する。
【図１５Ａ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介してゲーム獲得及び参加を容易にするための方法の流れ図である。
【図１５Ｂ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介してゲームに参入するための方法の流れ図である。
【図１５Ｃ】いくつかの実施形態による、ゲームキャラクターを複製及びプロビジョニングするための方法の流れ図である。
【図１５Ｄ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェアを観戦者デバイスにプロビジョニングするための方法の流れ図である。
【図１５Ｅ】いくつかの実施形態による、観戦者デバイス上でゲームデータを取得するための方法の流れ図である。
【図１６】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における参加者報酬モジュール例を例証する。
【図１７Ａ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における参加者を評価するか、または参加者に報酬を与えるための方法のハイレベル流れ図である。
【図１７Ｂ】いくつかの実施形態による、放送されているゲームにおける注目すべきイベントへの参加者に報酬を与えるための方法の流れ図である。
【図１８】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための実績及び報酬インターフェースの非限定的な例を提供する。
【図１９Ａ】いくつかの実施形態による、観戦者の放送への入力及び放送との対話に基づいて、ゲーム観戦システムを介して放送されているゲームへの入力を提供するゲーム観戦システムにおけるゲーム効果モジュール例を例証する。
【図１９Ｂ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介して放送されているゲームへの入力を生成するための観戦システムから受信された観戦データを処理するゲームシステム上のゲーム入力モジュール例を例証する。
【図２０Ａ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送と観戦者との対話からゲームシステムへの入力を生成するための方法の流れ図である。
【図２０Ｂ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送と観戦者との対話からゲームシステムへの入力を生成するための方法の流れ図である。
【図２０Ｃ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送と観戦者との対話からゲームシステムへの入力を生成するための方法の流れ図である。
【図２０Ｄ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送と観戦者との対話からゲームシステムへの入力を生成するための方法の流れ図である。
【図２１】いくつかの実施形態による、観戦者がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに集合的に作用することを許可するゲーム観戦システムインターフェースの非限定的な例を提供する。
【図２２】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに集合的に作用するゲーム観戦システムにおける放送への観戦者の入力の非限定的な例を提供する。
【図２３】いくつかの実施形態による、観戦者がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用する入力を提供することを許可するゲーム観戦システムにおけるゲーム対話モジュール例を例証する。
【図２４Ａ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける観戦者が放送されているゲームに作用する入力を提供することを許可するための方法の流れ図である。
【図２４Ｂ】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける観戦者音声またはテキスト入力を分析して放送されているゲームに作用するための方法の流れ図である。
【図２５】いくつかの実施形態による、観戦者がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用する入力を提供することを許可するゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。
【図２６Ａ】いくつかの実施形態による、観戦者及び観戦コミュニティ入力がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用することを許可するゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの別の非限定的な例を提供する。
【図２６Ｂ】いくつかの実施形態による、観戦者及び観戦コミュニティ入力がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用することを許可するゲーム観戦システムのための放送者ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。
【図２７】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるゲーム観戦データの収集及び記憶を例証する。
【図２８】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるゲーム観戦データを消費者に公開するゲーム観戦モジュールまたはサービス例を例証する。
【図２９】いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるゲーム観戦データを収集し、かつそのデータを消費者に公開するための方法の流れ図である。
【図３０】いくつかの実施形態による、放送コンテンツとの観戦者対話を表示する観戦インターフェース上にオーバーレイされたヒートマップを示すゲーム観戦データ消費者インターフェースの非限定的な例である。
【図３１】いくつかの実施形態による、放送Ａ／Ｖコンテンツと相関するゲーム観戦メトリクスを示すゲーム観戦データ消費者インターフェースの非限定的な例である。
【図３２】いくつかの実施形態による、ネットワークベースのゲーム観戦環境例を例証する。
【図３３】いくつかの実施形態で使用され得るコンピュータシステム例を例証するブロック図である。
【０００４】
実施形態がいくつかの実施形態及び例証的図面の例として本明細書に記載されているが、当業者であれば、実施形態が記載の実施形態または図面に限定されないことを認識する。図面及びそれらの詳細な説明が実施形態を開示される特定の形態に限定するようには意図されておらず、むしろ、本発明が、添付の特許請求の範囲によって定義される趣旨及び範囲内に入る全ての修正、等価物、及び代替物を包含すべきであることを理解されたい。本明細書で使用される見出しは、構成目的のみであり、説明または特許請求の範囲を制限するために使用されるようには意図されていない。本出願を通して使用されるとき、「し得る（ｍａｙ）」という単語は、義務的な意味（すなわち、しなければいけないという意味）ではなく、許容的な意味（すなわち、可能性があるという意味）で使用される。同様に、「を含む（ｉｎｃｌｕｄｅ）」、「を含むこと（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ）」、及び「を含む（ｉｎｃｌｕｄｅｓ）」という単語は、「を含むが、これらに限定されない」を意味する。
【発明を実施するための形態】
【０００５】
＜序文＞
ゲーム観戦環境におけるゲームシステムをゲーム観戦システムと統合するための方法及び装置の様々な実施形態を記載する。ゲーム観戦環境において、ゲーム観戦システムは、放送者デバイスからプレイヤーのゲームプレイの放送を受信し、本明細書で観戦者と称されるそれぞれの視聴者による視聴のために、その放送を観戦者デバイスにストリーミングし得る。放送は、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示すビデオを含み得る。実施形態は、放送ストリームに加えてゲームメタデータをゲーム観戦システムに提供するためのゲームシステムの方法及び装置を含み得る。実施形態は、ゲームシステム（複数可）から獲得または取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて観戦システムインターフェースを介してコンテンツを観戦者に提供するための方法及び装置も含み得る。実施形態は、観戦者参加が観戦システムインターフェースを介して放送されているゲームに作用することを可能にするための方法及び装置も含み得る。
【０００６】
ゲーム観戦システムは、ゲームプレイヤーが自身のゲームプレイのライブストリームを何十、何百、何千、またはそれ以上の観戦者を放送することを許可する一方で、視聴のために観戦者が特定のプレイヤーの放送（チャネルとも称される）を選択することを許可し得るネットワークベースのビデオストリーミングシステムまたはサービスを含み得る。ゲーム観戦システムは、何十、何百、または何千ものプレイヤーからの放送のライブストリーミングを同時にサポートし得る。ゲーム観戦システムは、少なくともいくつかのライブ放送を記録し、記録された放送が観戦者による視聴のためにプレイバックされることを許可し得る。ゲーム観戦システムは、１つ、２つ、またはそれ以上の異なるオンラインゲームのためにライブ及び記録された放送をサポートし得る。
【０００７】
オンラインゲームは、１人、２人、またはそれ以上のプレイヤー、いくつかの場合、何千ものプレイヤーがネットワークに連結された消費者デバイスからのゲームに同時に参加することを許可し得るネットワークベースのゲームである。本明細書に記載のゲーム観戦環境において実装され得るオンラインゲームは、厳重にスクリプト化されたゲームから様々な程度のランダムさをゲームプレイに導入するゲームまで、様々であり得る。オンラインゲームは、例えば、プレイヤーがいくつかの目標を達成するか、またはいくつかの障害を克服しようと試みるゲームであり得、プレイヤーが克服しなければならない複数のレベルを含み得る。オンラインゲームは、例えば、チームまたは個人のいずれかとして、プレイヤーが協力して目標を達成するか、または障害を克服するゲーム、またはプレイヤーのうちの１人以上が１人以上の他のプレイヤーと競合するゲームであり得る。あるいは、オンラインゲームは、プレイヤーがいずれの特定の目標も考慮することなく複雑なゲームユニバース内でより受動的に探検及び発見することができるゲーム、またはプレイヤーがゲームユニバース内の自身の環境を能動的に修正することができる「ワールドビルディング（ｗｏｒｌｄ−ｂｕｉｌｄｉｎｇ）」オンラインゲームであり得る。オンラインゲームは、比較的単純な二次元（２Ｄ）カジュアルゲームから、より複雑な二次元または三次元（３Ｄ）アクション、スポーツ、または戦略ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ（ＭＯＢＡ）ゲーム、永続的オンライン「ワールド」における何百または何千ものプレイヤーを同時にサポートすることができる大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）等の複雑な三次元大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム（ＭＭＯＧ）までの全てを含み得る。
【０００８】
本明細書において、「プレイヤー」という用語は、一般に、オンラインゲームに能動的に参加する実在の人間を指すために使用され、「放送者」という用語は、一般に、ゲーム観戦システムを介して自身のゲームプレイのストリームを放送するプレイヤーを指すために使用され、「視聴者」または「観戦者」という用語は、一般に、プレイヤーとしてゲームに直接参加することなくライブまたは記録されたゲームプレイをオンラインで見る実在の人間を指すために使用され、「参加者」という用語は、一般に、プレイヤー（能動的参加者）及び観戦者（受動的参加者）を集合的に指すために使用され、「クライアント」という用語（「クライアントデバイス」、「ゲームクライアント」、「放送クライアント」、及び「観戦クライアント」等）は、一般に、ゲームシステムまたはストリーミングシステムに対するハードウェア及び／またはソフトウェアインターフェース（それを介して参加者がゲームシステム及び／または観戦システムと対話する）を指すために使用され、「キャラクター」または「ゲームキャラクター」という用語は、一般に、プレイヤーがクライアントデバイス上のゲームクライアントを介してコントロールして、ゲームセッション中にゲーム環境内の他のゲームキャラクター、他のゲームエンティティ、及び他のオブジェクトと対話することができるプレイヤーのゲーム内存在または「アバター」を指すために使用される。
【０００９】
実施形態は、２人以上のプレイヤーがオンラインゲームセッションに遠隔で参加するマルチプレイヤーオンラインゲーム環境におけるゲームプレイを放送する観戦システムとの関連で主に本明細書に記載されているが、実施形態が、シングルプレイヤーオンラインゲーム、ならびにローカル／オフラインでプレイされ得るシングルプレイヤー及びマルチプレイヤーコンソールゲーム等の必ずしもオンラインではないシングルプレイヤー及びマルチプレイヤーゲームにも適用され得ることに留意されたい。さらに、実施形態が、アクション、スポーツ、ＭＯＢＡ、及びＭＭＯＧゲーム等のプレイヤーをゲーム内キャラクターまたはアバターに関与させるゲームのライブまたは記録された放送をストリーミングする例とともに主に記載されているが、実施形態は、シングルプレイヤーゲームからＭＭＯＧまでの任意の数のプレイヤーでの任意のタイプのゲーム、例えば、カードゲームまたはチェス等の戦略ゲームのライブ及び記録されたストリームに適用され得る。加えて、いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームシステム以外のソース、例えば、ライブスポーツゲーム、試合、コンサート、トークショー、及び電子観戦者スポーツ（ｅＳｐｏｒｔｓ）試合からのライブストリームを含むが、これに限定されない他のイベントまたはアクティビティからのライブ及び／または記録されたデジタルメディアコンテンツの放送またはストリームをサポートし得、実施形態は、これらの放送またはストリームにも適用され得る。さらに、実施形態は、ライブストリームまたはビデオに関連して主に記載されているが、実施形態は、以前に記録されたストリームまたはビデオにも適用され得る。
【００１０】
観戦システムのいくつかの実施形態では、観戦者は、２つ以上の群、階層、またはレベルに分類され得る。観戦者の群分けの非限定的な例として、観戦者は、加入者及び非加入者、または視聴者、フォロワー、及び加入者に分類され得る。加入者は、サービスとして観戦システムのサービスのうちの少なくともいくつかに登録している（かつ必ずしもではないが一般的にそれらの代金を支払う）視聴者または観戦者である。視聴者または非加入者は、観戦システムからの少なくともいくつかのコンテンツを視聴することができるが、加入者に提供される追加または全コンテンツまたはサービスを受けるサービスに必ずしも登録していないか、それに加入していないか、またはその代金を支払っていない者である。フォロワーは、観戦システムに登録している者、観戦システムコンテンツ（放送、放送者、チャネル、ゲーム等）の「フォロワー」として登録している者、観戦者として放送に参加することができる者、及びフォロワーとしていくつかの利益（例えば、ソーシャルメディアチャネルを介する放送におけるイベントの通知）を受けることができるが、全加入利益を受けるために観戦システムに加入していない者であり得る。加えて、群または加入者には、ある程度のコンテンツ及びサービスを提供する第１の（例えば、「シルバー」）会員レベル、例えば、より高額の会費で、または放送への参加に対する報酬として、より多くの（または全）コンテンツ及びサービスを提供する第２の（例えば、「ゴールド」）会員等の複数のレベルまたは階層が存在し得る。観戦者が様々な他の基準のうちのいずれかに従って群分けされ得ることに留意されたい。非限定的な例として、観戦者は、地理的地域、加盟、年齢、観戦システムへの参加期間、または様々な人口統計学的及びプロファイルメトリクスのうちのいずれかによって群分けされ得る。
【００１１】
いくつかの実施形態では、放送者／プレイヤー及び観戦者に加えて、オンラインゲーム環境にある参加者は、解説者を含み得る。解説者は、ゲームに直接参加することなくライブまたは記録されたゲームプレイを見る観戦者であり得る。しかしながら、解説者は、一般に、ゲームに関する知識が豊富であり、かつ見ているゲームに音声解説、例えば、ゲーム分析、プレイヤー分析、及び実況解説を提供する者であり得る。１人以上の解説者は、観戦システムにおける放送されている所与のゲームの音声及び／またはテキスト解説を提供することができ、解説は、観戦者にストリーミングされる放送に追加され得る。
【００１２】
少なくともいくつかの実施形態では、ゲーム観戦システムは、放送がストリーミングされるゲームシステムからゲームメタデータを取得し、ゲームメタデータから少なくとも部分的にそれぞれの放送用のコンテンツ（放送コンテンツと称される）を生成し、観戦者のデバイス上の観戦者インターフェースを介して放送コンテンツをそれぞれの放送とともに観戦者に提示することができる。放送コンテンツは、例えば、観戦者の現在の選択、プロフィール、または選好に従って、特定の観戦者または観戦者群をターゲットにし得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送コンテンツとの観戦者対話を取得及び処理して、様々な方法で観戦システムにおける放送提示ならびに／またはゲームシステムにおけるゲーム実行及びゲームプレイに作用することができる。
【００１３】
いくつかの実施形態では、ゲームメタデータは、本明細書でゲームシステムＡＰＩと称される観戦システムによってゲームシステムに提示されるアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って受信され得る。ゲームシステムＡＰＩは、ゲーム開発者がゲームをプログラミングして本明細書に記載の観戦システム機能性と対話することを許可する。いくつかの実施形態では、観戦システムのゲームシステムＡＰＩをサポートするためにゲーム開発者がゲームを開発及びプログラミングするのを助けるソフトウェア開発キット（ＳＤＫ）が提供され得る。いくつかの実施形態では、所与のゲームシステムのゲームメタデータは、ゲームシステム上で実行するゲームのゲーム状態（複数可）、ゲームにおけるイベントの表示及び記述、ゲームへのプレイヤー入力、ならびにゲームのオブジェクト、プレイヤー／キャラクター、場所、レベル、及び他のコンテンツまたは態様を記述または表現するデータのうちの１つ以上を含み得るが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ、例えば、ゲーム状態のうちの少なくともいくつかは、観戦システムからの要求に応じて提供され得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送デバイス及びゲーム関連データのデータストアを含むが、これらに限定されない他のソースからもゲームメタデータを取得または受信することができる。
【００１４】
ゲーム状態は、ゲームユニバース内のゲームタイムラインの特定の時点で特定のゲームを表現するゲーム情報及びゲームデータの時点記録であり得る。ゲーム状態は、ゲーム内のゲームタイムラインの特定の時点でゲームを表現し、かつ例えばデバイス上で実行するゲームクライアントによって使用されて、ゲーム内のゲームタイムラインの特定の時点でゲームを再構築することができるゲームデータを含み得る。少なくともいくつかの実施形態では、ゲーム状態は、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムＡＰＩに従って受信され得る。いくつかの実施形態では、１つ以上のゲーム状態を使用して、ゲームセッションユニバースを再生成して、例えば、ゲームセッションタイムラインのそれぞれの時点でゲームプレイを開始または再開することができる。ゲーム状態のフォーマット及びコンテンツが異なるタイプ、タイトル、またはバージョンのゲームによって異なり得ることに留意されたい。
【００１５】
少なくともいくつかの実施形態では、ゲームイベントの表示は、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムＡＰＩに従ってゲームシステムから受信され得る。ゲームイベントは、２つ以上のゲームで共通のイベントを含み得る。しかしながら、少なくともいくつかのゲームイベントは、それぞれのゲームシステムによって定義されるゲーム特有のイベントであり得る。ゲームイベントの例は、特定のプレイヤーもしくはプレイヤーのチームによる特定の実績；レベル開始及び終了；バトル、一勝負、難関、もしくは他のゲーム内イベントの始め、終わり、もしくは他の重大な瞬間；ゲーム内キャラクター入場、退場、死等；ゲーム内キャラクターもしくはプレイヤーによるアイテム、オブジェクト、パワー等の獲得もしくは喪失；またはゲームシステム上で実行するゲーム内で興味があり得る一般の任意のイベントもしくは瞬間を含み得るが、これらに限定されない。
【００１６】
少なくともいくつかの実施形態では、ゲームにおけるプレイヤーのうちの少なくとも一部のためのゲームへのプレイヤー入力の表示は、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムＡＰＩに従ってゲームシステムから受信され得る。プレイヤー入力は、それぞれのプレイヤーのゲームクライアントまたはゲームコントローラからのゲームへの単一コマンドまたはアクション入力であり得る。プレイヤー入力またはプレイヤー入力の組み合わせは、ゲームイベントを引き起こし得るか、ゲームイベントに関与し得るか、またはゲームイベントと関連付けられ得る。いくつかの実施形態では、ゲームへのプレイヤー入力は、１つ以上のゲーム状態及び他のゲーム情報とともにゲーム記録の一部として記憶されて、例えば、観戦者を含むが、これに限定されないクライアントに販売され得る特定のゲームセッションの記録（ゲーム記録と称される）を形成し得る。プレイヤー入力を含むゲーム記録はリプレイされてもよく、いくつかの実施形態では、リプレイの視聴者は、本明細書で後述されるように、リプレイに「参入する」ことができる。
【００１７】
ゲームシステム（複数可）からゲームメタデータを受信し、それを処理して放送コンテンツを生成することに加えて、いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲーム観戦環境における参加者（プレイヤー、放送者、及び／または観戦者）からの様々な入力を取得及び分析して、ゲームシステム上で実行する放送及び／もしくはゲームにおけるイベントを検出するか、またはそれに関する他の情報を決定することができる。参加者入力の分析から決定されたイベント及び他の情報は、集合的に放送メタデータと称され得る。観戦システムは、それぞれの放送用の放送コンテンツを放送メタデータから少なくとも部分的に生成することができ、それぞれのデバイス上のインターフェースを介して放送コンテンツをそれぞれの放送とともに、観戦者を含むが、これらに限定されない参加者に提示することができる。様々な参加者入力は、ゲーム内口頭通信または放送口頭チャネル等の音声またはボイス入力；ビデオまたは画像入力（例えば、参加者の表情または目のビデオまたは画像）；ゲーム内または放送テキストチャット等のテキスト入力；プレイヤーからのバイオメトリック入力；ならびに観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）を介する放送への参加者入力、例えば、放送及び／またはゲームのハイライトとしてゲーム内または放送イベントを表示するか、またはそれに投票する入力のうちの１つ以上を含み得るが、これらに限定されない。
【００１８】
観戦者のデバイス上の観戦者インターフェースを介してそれぞれの放送とともに観戦者に提示され得る生成された放送コンテンツは、放送ビデオとともにＵＩ上に提示され得る様々なユーザインターフェース（ＵＩ）要素のうちの１つ以上（例えば、１つ以上の他のＵＩ要素を含むボタン、会話、リスト、タブ、メニュー、画像、ビデオクリップ、リンク、テキスト、ペイン等）、及び／または放送ビデオに追加され得る１つ以上のオーバーレイ（例えば、オーバーレイビデオ、テキスト等）を含み得る。ＵＩ要素のうちの少なくともいくつかは、選択されるといくつかの行為を開始または行うアクティブＵＩ要素であってもよく、またはアクティブＵＩ要素を含んでもよい。
【００１９】
いくつかの実施形態では、放送コンテンツとの観戦者対話は、追加放送メタデータまたは観戦データとして追跡、処理、及び記録され得る。観戦者対話は、ＵＩ要素の選択、ＵＩ要素の操作（例えば、スクロール、クリック、スライド、回転等による）、ＵＩ要素上または付近でのホバリング（例えば、カーソルで）、ＵＩ要素への入力（例えば、テキストボックス内へのテキスト入力）、及び１つ以上のＵＩ要素への焦点化（例えば、視線追跡技術によって検出される）のうちの１つ以上を含み得るが、これらに限定されない。
【００２０】
いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、観戦システムによって提供される観戦者のデバイス上の観戦システムクライアントインスタンスを介して観戦者に提示され得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、代わりにまたは加えて、観戦システムによってアプリケーションに提示されるアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って観戦者のデバイス上で実行する様々なアプリケーションに提供され得る。
【００２１】
いくつかの実施形態では、放送コンテンツを放送に追加する観戦システムの代わりに、またはそれに加えて、システム、モジュール、またはサービス（本明細書で放送コンテンツサービスと称される）が、論理的に観戦システムと観戦者デバイスとの間にあり得る。放送コンテンツサービスは、観戦システムから放送ストリーム、放送メタデータ、及びゲームメタデータを受信し得、ゲームメタデータ及び／または放送メタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを放送ストリームに追加または修正し得る。
【００２２】
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータを活用して、ゲーム関連コンテンツの仮想店頭を提供することができ、それを介して観戦者がゲーム関連コンテンツを視聴、選択、注文、購入、または別様に取得することができる。ゲーム関連コンテンツは、仮想ゲームアイテムもしくはオブジェクト（例えば、物理的オブジェクトのデジタル表現）、例えば、ゲーム内で使用するために獲得され得るゲーム内ギア、衣類、武器、キャラクター、アバター、パワー等、物理的アイテム、例えば、ゲーム内からの仮想オブジェクトの物理的表現（例えば、物理的剣、アクションフィギュア、おもちゃ等）、及び／またはゲーム関連物理的商品、例えば、Ｔシャツ、ポスター、ビデオ、もしくは帽子を含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、三次元印刷技術を使用して、ゲーム関連オブジェクトまたはアイテム（例えば、ゲーム内キャラクター、武器、車両、怪物等）の入力設計または仕様に基づいて物理的オブジェクトを印刷することができる「プリントオンデマンド」サービスを提供し得るか、またはそれへのアクセスを提供し得る。オブジェクトの設計または仕様は、ゲームメタデータにおけるゲームシステムから取得され得るか、または別様に取得され得る。仮想店頭は、ユーザインターフェース（ＵＩ）を提供してもよく、それにより、観戦者がゲーム内コンテンツに関する情報、例えば、どのキャラクター／プレイヤーがアイテムを使用するか、キャラクター／プレイヤーがどのようにそれを使用するか、アイテムの履歴または成功等の統計を見ることができる。観戦システムは、観戦者及び放送者が仮想店頭を介して入手可能なゲーム関連アイテムについて討論することができるテキスト及び／またはボイスチャットチャネルを提供することができる。いくつかの実施形態では、放送者は、放送者のチャネル上の仮想店頭ＵＩを介して宣伝または販売されている特定のアイテムまたはオブジェクトを選択または特定することができる。
【００２３】
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータを活用して、観戦者が観戦システムを介して放送されているゲームに参加または「参入」することを許可することができる。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ上で観戦者に提示される放送コンテンツは、観戦者がゲームのデモ版または完全版を注文、購入、または別様に取得することができるユーザインターフェース要素を含み得る。いくつかの実施形態では、オンラインゲームのデモ版または完全版に参加するためのゲームクライアントソフトウェア及びゲームデータが、観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して取得され、観戦者のデバイスにダウンロードされ得る。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ上で観戦者に提示される放送コンテンツは、観戦者が特定のゲームに参加するためのキャラクター、アバター、ギア、及び他のアイテムを注文、購入、または別様に取得することができるユーザインターフェース要素を含み得る。取得されたキャラクター及びゲームアイテムは、観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して観戦者のデバイスにダウンロードされ得る。いくつかの実施形態では、放送ストリームを介してゲームクライアントソフトウェア、ゲームデータ、キャラクター、及びギアを取得するための観戦ＵＩを使用して、観戦者は、オンラインゲームのライブゲームセッションに参加し、新たなゲームセッションを開始し、かつ／または以前に記録されたゲームセッションまたはゲームセッションの一部をリプレイすることができる。
【００２４】
いくつかの実施形態では、観戦者は、観戦ＵＩを使用して、放送ストリームを介してゲームクライアントソフトウェア、ゲームデータ、キャラクター、及びギアを取得することができ、以前のゲームセッションまたはゲームセッションの一部を取得し、それに「参入」し、それをリプレイすることもできる。いくつかの実施形態では、ゲーム状態は、観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して購入または別様に取得され得る。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ上で観戦者に提示される放送コンテンツは、１つ以上のゲーム状態、例えば、ゲームメタデータとともに提供されるゲーム状態が宣伝され、観戦者によって取得され、それを使用してゲームセッションユニバースを再生成し、ゲームセッションタイムラインのそれぞれの時点でゲームプレイを開始または再開することができるユーザインターフェース要素を含み得、観戦者がプレイヤーになって自身のゲーム内キャラクターまたはアバターのいずれかを使用してゲームセッションユニバース及びタイムラインに参入するか、またはゲームセッションに参入してゲームセッションにすでに存在するキャラクターをコントロールする。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ上で観戦者に提示される放送コンテンツは、観戦者が特定のゲームに参加するプレイヤーのキャラクター、アバター、及びギアを見るか、注文するか、購入するか、または別様に取得することができるユーザインターフェース要素を含み得る。したがって、いくつかの実施形態では、観戦者は、全て観戦システムインターフェース及びストリームを介して、ゲーム内キャラクターを取得してキャラクターを「装着」または装備し、ゲームの実行可能版を取得し、ゲーム状態を取得してそれに「参入」し、ゲームセッションに参入するか、またはゲームセッションにおけるキャラクターまたはキャラクターの複製物になることができる。
【００２５】
いくつかの実施形態では、取得されたゲーム状態またはゲーム記録からのゲームセッションをリプレイするときに「ゴースティング」モードがサポートされ得る。ゴースティングモードで、プレイヤーは、観戦システムインターフェースを介して、放送されているゲームに飛び入り参加するか、または放送者／プレイヤーの以前に記録されたゲームセッションをリプレイすることができる。元のプレイヤーのキャラクター／ギア（例えば、レースカー）が「ゴースト」として新たなプレイヤーに依然として見える場合がある。したがって、新たなプレイヤーは、リプレイ中に元のプレイヤーの「ゴースト」を視聴することによって自身のパフォーマンスを元のプレイヤーのパフォーマンスと比較することができる。加えて、元のプレイヤーの放送解説（ビデオ、音声、及び／またはテキスト）が新たなプレイヤーに対してプレイまたはディスプレイされ得る。一例として、新たなプレイヤーは、熟練または熟達した放送者／プレイヤーがゲーム内の難しいレベルまたは難関をどのようにプレイしたかを学ぶための訓練ツールとしてゴースティングモードを使用することができる。
【００２６】
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータ及び／または放送メタデータを活用して、報酬を提供するか、または別様に観戦システム参加者（放送者／プレイヤー、観戦者、及び／もしくは解説者）を承認することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、放送または放送されている放送もしくはゲームにおける特定のイベントへの参加に対する報酬を受け得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータ及び／または放送メタデータを分析して、放送ストリームにおける重大または重要なイベントまたはハイライトを検出することができ、「そこにいた」か、または重大なイベントを視聴したことに対する報酬を少なくともいくらかの観戦者に与え得る。いくつかの実施形態では、観戦者は、放送者との対話、例えば、放送音声またはテキストチャットチャネルへの能動的参加に対する報酬を受け得る。観戦者報酬の例としては、ゲーム観戦システムインターフェースへの承認または「バッジ」、ゲーム内仮想ギア等の仮想またはデジタルアイテム、観戦システムまたはゲームコンテンツへの割引またはフリーアクセス、Ｔシャツまたは帽子等の物理的アイテム、ならびにアイテムを購入するか、または賞品を獲得するために収集及び使用され得るポイントが挙げられるが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、観戦システムは、例えば、ゲームの解説者になるのにゲームを熟知していることを示す観戦者を選択することによって、放送者が特定の観戦者に報酬を与えるか、または昇格させることを許可し得る。いくつかの実施形態では、放送者／プレイヤーは、特定の功績、例えば、ある特定のサイズの群衆の前である特定の妙技を行うこと、またはある特定のレベルの観衆参加または応援（観衆サイズ、熱狂、投票等）を達成すること等のゲーム内実績に対する報酬を受け得る。非限定的な例として、放送者／プレイヤーは、音声及び／またはテキスト観戦者チャット入力を介して表現される高まる観衆サイズまたは観衆熱狂に基づいて、ゲーム内健康または強さブーストを得ることができるか、または報酬としてゲーム内パワー、ギア、武器、または情報を受け得る。別の例として、放送者は、自身の実績に基づいて自身の放送チャネルディスプレイに追加される特別な放送コンテンツを得ることができる。別の例として、放送者は、自身の放送チャネルを介して新たなフォロワーまたは加入者を観戦システムに引き入れたことに対する金銭的報酬を受け取り得る。
【００２７】
いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送への観戦者参加が様々な方法で観戦システムインターフェースを介して放送されているゲームに作用することを可能にし得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送への観戦者参加に基づいて情報を決定し、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムＡＰＩに従ってその情報をフィードバックとしてゲームシステムに提供することができる。使用され得る観戦者参加メトリクスとしては、放送またはゲームの群衆または観衆サイズ、ならびに「チャット」、「群衆騒音」、または他の音声及びテキストチャネルを放送するための観戦者音声及び／またはテキスト入力が挙げられるが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、放送への観戦者参加は、ゲームにおけるランダム化要因として使用され得る。例えば、放送（複数可）への観戦者参加の１つ以上の態様またはメトリクス（群衆または観衆サイズ、群衆騒音、チャットレベルまたは音量等）が測定または追跡され、ゲームランダム化要因として使用するためにゲームシステムへのフィードバックとして提供され得る。いくつかの実施形態では、放送への観戦者参加を使用して、様々な方法で放送されているゲームプレイヤー及び／またはゲームに非ランダムに作用することができる。非限定的な例として、ゲームにおけるイベントの放送（複数可）を見ている群衆または観衆のサイズは、そのゲームにフィードバックされ得、スタジアム、アリーナ、もしくは他のイベント会場のサイズもしくは外観、イベントを視聴している者として示される観戦者の仮想群衆のサイズ、及び／または放送とともに音声出力として提供される群衆騒音の音量を決定付ける。別の例として、例えば、放送への音声及び／またはテキストチャットチャネル入力の音量、数量、またはコンテンツから測定される群衆熱狂または応援のレベルは、そのゲームにフィードバックされ得、放送者／プレイヤーの現在のレベルで現れる「悪者」または怪物の数に作用し得るか、またはある特定の武器へのプレイヤーアクセスを与えることによって放送者にそのレベルでの報酬を与えるために使用され得るか、または様々な他のゲーム内効果を有し得る。別の例として、観戦者の音声及び／またはテキスト入力を分析して、コンテンツまたは感情（キーワード、応援、ブーイング、幸せ等）を検出することができ、この分析は、ゲームにフィードバックされ、プレイヤーのゲーム内状況、健康、パワー、武器等に作用するために使用され得る。
【００２８】
いくつかの実施形態では、観戦システムは、様々な方法で観戦者が観戦システムインターフェースを介して放送されているゲームまたはゲーム内のプレイヤーと対話しそれらに作用することを可能にし得る。いくつかの実施形態では、個々の観戦者がゲーム観戦インターフェースを介してゲームと対話して、ゲーム内効果をもたらすことができる。いくつかの実施形態では、観戦者群が、例えば、投票に基づいてゲーム観戦インターフェースを介してゲーム内効果をもたらすか、または別様にゲームに影響を及ぼすことができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータを活用して、観戦ＵＩ要素を提供することができ、観戦者がそれと対話して、それぞれのゲームへの入力を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムＡＰＩに従って、観戦者対話をフィードバックとしてゲームシステムに提供し得る。いくつかの実施形態では、観戦者は、ゲーム観戦インターフェース上のＵＩ要素を介してゲーム、ゲームユニバース内のオブジェクト、ゲーム内のイベント、またはゲーム内のプレイヤーに作用するか、または影響を及ぼすことができる。非限定的な例として、観戦者は、ゲーム観戦インターフェース上に提示されたＵＩ要素を介して建物を建設するか、武器を隠すか、難易度を設定するか、天候もしくは他の環境要因を選択するか、または別様にゲームコンテンツ及びイベントに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、ゲーム観戦インターフェースを介してゲームコンテンツをゲーム内の特定のプレイヤーまたはプレイヤーのチームに提供するか、またはそれらに、例えば、オブジェクト、ブースト、武器、薬剤、健康ポイント、強さレベル等を「贈呈」することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、ゲーム観戦インターフェースを介してゲーム内のプレイヤーまたはプレイヤーのチームに情報、例えば、マップ、警告、または助言を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、例えば、暴風雨または他の大惨事を引き起こすことによって、ゲームレベルまたはタスクの難易度を高めることによって、プレイヤーからオブジェクトを取り上げることによって、プレイヤーの強さを低下させることによって等、ゲーム観戦インターフェースを介してゲームまたはゲーム内のプレイヤーに難関及び困難を導入することができる。
【００２９】
いくつかの実施形態では、観戦システムは、それぞれの放送コンテンツとの観戦者対話を含むが、これに限定されないゲームメタデータ及び放送メタデータの少なくとも一部をゲーム観戦データとして記憶することができる。ゲーム観戦システムは、１つ以上のユーザインターフェース（ＵＩ）、クエリインターフェース、及び／またはアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）を提供し得、それらを介して消費者（例えば、ゲーム開発者、オンライン商人、放送者等）が、例えば、ゲーム開発、宣伝、及び／または市場取引におけるアプリケーションのオンラインゲーム使用及びパフォーマンスを分析する際に使用するために、ゲーム観戦データを取得または見ることができる。
【００３０】
「取得」、「提供」、「ダウンロード」、「ストリーム」、「プロビジョニング」等の用語（ゲーム、ゲームストリーム、ゲーム状態、ゲーム記録またはレコーディング、ゲームコンテンツ、ゲームキャラクターまたはギア、ゲーム関連商品等を含むが、これらに限定されない様々なゲーム関連仮想または物理的アイテムとの関連で本明細書で使用される）が、それぞれのアイテムの購入、その賃貸、それへの加入、または別様にそれへの代金支払いを伴い得るが、必ずしもそうではないことに留意されたい。
【００３１】
＜ゲーム観戦環境例＞
図１Ａは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームシステムとゲーム観戦システムとの統合を例証するブロック図である。ゲーム観戦環境は、観戦システム１００、１つ以上のゲームシステム１２０、及び複数のクライアントデバイスを含み得、クライアントデバイスは、放送者デバイス１４０及び観戦者デバイス１６０を含み得る。
【００３２】
クライアントデバイス（例えば、放送者デバイス１４０及び観戦者デバイス１６０）は、デスクトップコンピュータシステム、ラップトップ／ノートブックコンピュータシステム、パッド／タブレットデバイス、スマートフォンデバイス、ゲームコンソール、ハンドヘルドゲーミングデバイス、及びウェアラブルデバイスを含むが、これらに限定されない様々な消費者デバイスのうちのいずれかを含み得る。したがって、クライアントデバイスは、ゲーミングシステムとして設定された強力なデスクトップコンピュータから、スマートフォン、パッド／タブレットデバイス、及びウェアラブルデバイス等の「薄型」モバイルデバイスの範囲に及び得る。クライアントデバイスは、デバイスと互換性があるオペレーティングシステム（ＯＳ）プラットホームを実装することができる。クライアントデバイスとしては、入力及び出力構成要素ならびにクライアントソフトウェアが挙げられ得るが、これらに限定されない。特定のクライアントデバイス上のクライアントソフトウェアは、特定のデバイス型及びデバイスのＯＳプラットホームの設定及び性能をサポートするように調整され得る。クライアントデバイスとして使用され得るコンピューティングデバイス例が、図３３に例証されている。
【００３３】
放送者デバイス１４０は、入力及び出力構成要素（入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等を含むが、これらに限定されない）、ならびに少なくとも１つのゲームシステム１２０のゲームクライアントソフトウェア及び／またはハードウェア（それを介してそれぞれのプレイヤーがゲームシステム（複数可）１２０によって現在実行されているゲームセッションに参加することができる）を含み得るが、これらに限定されない。放送者デバイス１４０は、入力及び出力構成要素（例えば、ビデオカメラ及びマイクロホン）、ならびに観戦システム１００の放送クライアントソフトウェア及び／またはハードウェアも含んでもよく、観戦システム１００を介してそれぞれのプレイヤーが、自身のオンラインゲームプレイ（放送１４２）のライブＡ／Ｖストリームと、ゲーム観戦システム１００を介して観戦者に放送するための音声及びテキスト解説を含むが、これらに限定されない他の放送者入力１４４とを生成することができる。観戦者デバイス１６０は、入力及び出力構成要素（入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等を含むが、これらに限定されない）、ならびに観戦クライアントソフトウェア及び／またはハードウェアを含み得るが、これらに限定されない。これを介してそれぞれの観戦者は、観戦システム１００と対話して、放送者または以前に記録された放送のプレイバックから放送１４２を選択、受信、視聴することができ、かつ、これを介して観戦者は、観戦者入力１６５を提供することができる。観戦者入力１６５は、放送１４２の音声またはテキストチャットまたは「群衆騒音」、及び放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４を含むが、これに限定されない。放送コンテンツ１２６は、観戦システム１００によってゲームシステム（複数可）１２０から受信されたゲームメタデータ１２４から少なくとも部分的に生成されたコンテンツを含むが、これに限定されない。いくつかの実施形態では、観戦者入力１６５は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等からの入力も含み得る。
【００３４】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、ゲーム観戦機能性を実装する１つ以上のコンピューティングデバイス、例えば、１つ以上のサーバデバイスを含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、プレイヤーが自身のオンラインゲームプレイのライブストリーム１４２を何十、何百、何千、またはそれ以上の観戦者を放送することを許可する一方で、視聴のために観戦者が特定のプレイヤーの放送１４２（チャネルとも称される）を選択することを許可し得るネットワークベースのビデオストリーミングシステムまたはサービスであり得る。観戦システム１００は、１つ、２つ、またはそれ以上の異なるゲームシステム１２０のためにライブ放送１４２をサポートすることができ、何十、何百、または何千もの放送者デバイス１４０からの放送１４２の観戦者デバイス１６０へのライブストリーミングをサポートすることができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、少なくともいくつかの放送１４２を記録し、観戦者による視聴のために記録された放送１４２が観戦者デバイス１６０にプレイバックされることを許可し得る。ゲーム観戦システム１００は、１つ、２つ、またはそれ以上の異なるオンラインゲーム１２０のためにライブ及び記録された放送１４２をサポートすることができる。
【００３５】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００はまた、他のデバイス、サービス、またはシステムを含むか、またはそれにアクセスし得る。これらは参加者（プレイヤー、放送者、及び／または観戦者）のプロフィール、選好、及び他の情報を記憶するための記憶デバイス、システム、またはサービス、放送１４２のレコーディング、ならびにゲーム観戦データ（ゲームメタデータ１２４を含むが、これらに限定されない）を含むが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、少なくともいくつかの放送１４２のレコーディングをデータストアに記憶することができ、観戦者が観戦者デバイス１６０上の観戦クライアントソフトウェアを介してレコーディングを選択及びプレイバックすることを許可し得る。
【００３６】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、ゲーム観戦システム１００機能性に対する１つ以上のＵＩ及び／または１つ以上のＡＰＩを実装し得る。例えば、観戦システム１００は、放送者が放送者デバイス１４０を介して自身のライブゲームプレイの放送１４２ならびにビデオ入力及び音声もしくはテキスト解説またはチャット等の他の入力１４４にアクセスすることができる放送ＵＩ／ＡＰＩ１１２を実装し得る。別の例として、観戦システム１００は、観戦者が観戦者デバイス１５０を介してアクセスして、放送者または以前に記録された放送１４２のプレイバックからライブ放送１４２を選択、受信、視聴することができる観戦ＵＩ／ＡＰＩ１１６を実装し得、かつそれを介して観戦者が観戦者入力１６５（例えば、音声もしくはテキスト解説またはチャット）を放送１４２に提供することができ、かつそれを介して観戦者が観戦システム１００によって提供される放送コンテンツ１２６と対話１６４することができる。別の例として、観戦システム１００は、ゲームシステムＡＰＩ１１４を実装し得、それを介してゲームシステム（複数可）１２０がゲームメタデータ１２４を観戦システム１００に通信することができ、かつそれを介して観戦システム１００は、ゲームシステム（複数可）１２０にフィードバックを提供することができる。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ１２４、例えば、ゲーム状態のうちの少なくともいくつかは、観戦システム１００からの要求１０５に応じて提供され得る。
【００３７】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送者デバイス１２０を介してゲームシステム１２０以外のソースからのライブ及び／または記録されたデジタルメディアコンテンツの放送をサポートし得る。例えば、いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、スポーツゲーム、試合、コンサート、及び電子観戦者スポーツ（ｅＳｐｏｒｔｓ）試合からのライブストリームを含むが、これに限定されない他のイベントからのストリームのライブまたは記録された放送をサポートし得る。ｅＳｐｏｒｔｓ（競合ゲームとも称される）は、一般に、組織化マルチプレイヤービデオゲーム試合と称される。例えば、ビデオカメラ及び音声機器は、スポーツゲームまたはｅＳｐｏｒｔｓ試合等のイベントが開催されるアリーナまたは他の会場に取り付けられ得る。機器からのビデオ及び／または音声フィードは、音声／ビデオ（Ａ／Ｖ）入力を観戦システム１００に複合及びストリーミングすることができる１つ以上の放送者デバイス１２０への入力であり得る。ｅＳｐｏｒｔｓイベントの場合、ゲームＡ／Ｖ１２１は、カメラ及び音声機器からのフィードに加えてストリームに追加され得る。解説者及び／または放送者は、自身の音声、テキスト、及び／またはビデオコンテンツをストリームに入力することもできる。ライブストリームは、観戦システム１００によって観戦者デバイス１６０に放送され得、かつ／または再放送のために記録され得る。観戦者は、観戦者デバイス１６０上の放送を視聴することができ、自身のデバイス１６０上の観戦システムクライアントを介してＡ／Ｖ及び／またはテキスト入力を入力することもできる。
【００３８】
図１Ａは、ゲームシステム１２０を観戦システム１００及び放送者デバイス（複数可）１４０とは別個のものとして示しているが、いくつかの実施形態では、少なくとも１つのゲームシステム１２０は、観戦システム１００によって少なくとも部分的に実装され得るか、または観戦システム１００の構成要素であり得る。いくつかの実施形態では、少なくとも１つのゲームシステム１２０は、放送者デバイス１４０によって少なくとも部分的に実装され得るか、または放送者デバイス１４０の構成要素であり得る。いくつかの実施形態では、１つ以上の放送者デバイス１４０は、観戦システム１００内に実装され得る。加えて、いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、ゲームシステム１２０によって少なくとも部分的に実装され得るか、またはゲームシステム１２０の構成要素であり得る。
【００３９】
以下は、ゲーム観戦システムにおける放送をストリーミングするための方法例の広範な説明であり、限定的であるようには意図されていない。典型的には、ゲームシステム１２０は、ユニバースの現在の状態に基づいてゲームユニバースの二次元または三次元表現をレンダリングし、ビデオ及びサウンドを生成し、かつディスプレイのためにビデオ及びサウンド（Ａ／Ｖ）出力１２１をクライアントデバイスに送信またはストリーミングするゲームエンジンを含み得る。クライアントデバイスは、放送者デバイス（複数可）１４０を含むが、これに限定されない。放送者デバイス１４０上で、プレイヤー／放送者は、ゲームシステム１２０と対話し、デバイス１４０上のゲームクライアントソフトウェアを使用してプレイヤー入力１２２を介してゲームシステム１２０上で実行するゲームに参加し、観戦システム１００によって提供された放送ＵＩ／ＡＰＩ１１２を使用して、放送のために放送者のゲームプレイのライブストリーム（放送１４２）を構築する。ライブストリームは、ゲームシステム１２０から受信されたゲームＡ／Ｖ１２１を含み得、別個のストリームとして、またはゲームＡ／Ｖ１２１ストリームに組み込まれてのいずれかでデバイス１４０のＡ／Ｖ構成要素（例えば、ビデオカメラ及びマイクロホン）によって捕捉されたプレイヤーのビデオ及び音声入力も含み得る。いくつかの実施形態では、プレイヤー／放送者は、放送ＵＩ／ＡＰＩ１１２を使用して、放送１４２へのテキスト入力、例えば、放送チャットウィンドウへのテキスト入力を提供することもできる。図８は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための放送者ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。
【００４０】
いくつかの実施形態では、放送１４２のライブストリームは、放送ＵＩ／ＡＰＩ１１２に従って放送者デバイス（複数可）１４０から観戦システム１００に送信される。ビデオ入力は、様々なビデオフォーマットのうちのいずれかで観戦システム１００によって受信され得る。音声入力は、例えば、ビデオ入力における音声追跡として、ボイスオーバーＩＰ（ＶｏＩＰ）として、またはデジタル音声伝送をサポートする他のネットワークフォーマットまたはプロトコルに従って、観戦システム１００によって受信され得る。観戦システム１００上で、放送１４２のライブストリームは、観戦者デバイス１６０への再放送のために処理される。いくつかの実施形態では、放送１４２のうちの少なくともいくつかが、プレイバックのために記録及び記憶され得る。
【００４１】
観戦者デバイス１６０上で、観戦者は、観戦システム１００によって提供される観戦ＵＩ／ＡＰＩ１１６に従って観戦者デバイス１６０上に提示された観戦ＵＩを介して視聴のために特定の放送１４２またはチャネルを選択することができる。その後、観戦システム１００は、ディスプレイのために観戦ＵＩ／ＡＰＩ１１６を介して選択された放送１４２を観戦者デバイス１４０にストリーミングすることができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、デバイス１６０のＡ／Ｖ構成要素（例えば、マイクロホン）を使用して、観戦ＵＩ／ＡＰＩ１１６を介して音声入力（例えば、口頭解説、応援、群衆騒音、または口頭チャット）を入力１６４として視聴されている現在の放送１４２に提供することができる。観戦者は、テキスト入力、例えば、観戦ＵＩ／ＡＰＩ１１６によって提供される放送チャットウィンドウへのテキスト入力も提供することができる。図６Ａ、図６ｂ、図７Ａ、図７Ｂ、及び図９は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における放送を視聴するために使用され得る観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。
【００４２】
少なくともいくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送がストリーミングされるゲームシステム（複数可）１２０からゲームメタデータ１２４を取得し、放送デバイス（複数可）１４０から受信されたそれぞれの放送１４２ストリームの放送コンテンツ１２６をゲームメタデータ１２４から少なくとも部分的に生成し、観戦者のデバイス１６０上の観戦クライアントインターフェースを介して放送コンテンツ１２６をそれぞれの放送１４２とともに観戦者に提示することができる。少なくともいくつかの実施形態では、ゲームメタデータ１２４は、観戦システム１００によってゲームシステム（複数可）１４０に提示されるゲームシステムＡＰＩ１１４に従って受信され得る。いくつかの実施形態では、所与のゲームシステム１２０のゲームメタデータ１２４は、ゲームシステム上で実行するゲームのゲーム状態（複数可）、ゲームにおけるイベントの表示及び記述、ならびにゲームのオブジェクト、プレイヤー／キャラクター、場所、レベル、及び他のコンテンツまたは態様を記述または表現するデータのうちの１つ以上を含み得るが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ１２４、例えば、ゲーム状態のうちの少なくともいくつかは、観戦システム１００からの要求１０５に応じて提供され得る。
【００４３】
いくつかの実施形態では、ゲームシステム（複数可）からゲームメタデータ１２４を取得し、それを処理して放送コンテンツを生成することに加えて、観戦システム１００は、ゲーム観戦環境における参加者（プレイヤー、放送者、及び／または観戦者）から様々な入力１４４及び１６４を取得及び分析して、放送１４２及び／またはゲームシステム（複数可）１２０上で実行するゲームにおけるイベントを検出するか、またはそれに関する他の情報を決定することができる。参加者入力の分析から決定されたイベント及び他の情報は、集合的に放送メタデータと称され得る。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、それぞれの放送１４２の放送コンテンツ１２６を放送メタデータから少なくとも部分的に生成することができ、それぞれの観戦者デバイス１６０上のインターフェースを介して放送コンテンツ１２６をそれぞれの放送１４２とともに、観戦者を含むが、これらに限定されない参加者に提示することができる。様々な参加者入力１４４及び１６４は、ゲーム内口頭通信または放送口頭チャネル等の音声またはボイス入力；ビデオまたは画像入力（例えば、参加者の表情または目のビデオまたは画像）；ゲーム内または放送テキストチャット等のテキスト入力；参加者からのバイオメトリック入力；ならびに放送及び／または観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）を介する放送への参加者入力、例えば、放送及び／またはゲームのハイライトとしてゲーム内イベントまたは放送イベントを表示するか、またはそれに投票する入力のうちの１つ以上を含むが、これらに限定されない。
【００４４】
いくつかの実施形態では、観戦者のデバイス上の観戦ＵＩを介してそれぞれの放送１４２とともに観戦者に提示され得る生成された放送コンテンツ１２６は、放送１４２ビデオとともに観戦ＵＩ上に提示され得る様々なＵＩ要素、及び／または放送１４２ビデオに追加され得る１つ以上のオーバーレイのうちの１つ以上を含み得る。ＵＩ要素のうちの少なくともいくつかは、選択されるといくつかの行為を開始または行うアクティブＵＩ要素であってもよく、またはアクティブＵＩ要素を含んでもよい。
【００４５】
いくつかの実施形態では、放送コンテンツ１２６は、例えば、観戦者の現在の選択、プロフィール、または選好に従って、特定の観戦者または観戦者群をターゲットにし得る。
【００４６】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４を取得及び処理して、本明細書に記載の様々な方法で観戦システム１００におけるゲーム観戦、放送１４２処理、及び放送コンテンツ１２６に作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、ゲームシステム（複数可）１２０にゲームフィードバック１０１を提供し得る。ゲームフィードバック１０１は、放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４から少なくとも部分的に生成され得る。いくつかの実施形態では、ゲームフィードバック１０１は、観戦システム１００によってゲームシステム（複数可）１４０に提示されるゲームシステムＡＰＩ１１４に従って提供され得る。ゲームシステム（複数可）１２０は、ゲームフィードバック１０１を適用して、様々な方法でゲームシステム１２０におけるゲーム実行及びゲームプレイに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４に少なくとも部分的に基づいて放送デバイス（複数可）１４０にも放送フィードバック１０３を提供し得る。いくつかの実施形態では、放送フィードバック１０３は、例えば、図９に例証されるように、観戦システム１００によって放送デバイス１４０に提示される放送ＵＩ／ＡＰＩ１１２を介して放送者に提供され得る。
【００４７】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、「ツイート」またはインスタントメッセージ（ＩＭ）等のソーシャルメディアチャネルからの入力を含むが、これらに限定されない他の入力１６７ソースまたはチャネルからの入力を取得、処理、ディスプレイ、及び分析することができる１つ以上のインターフェースを含み得る。いくつかの実施形態では、テキスト入力等の他のソース１６７からソーシャルメディアチャットチャネルへの入力が取得、処理、及び分析されて、本明細書に記載の様々な方法で放送コンテンツ１２６、ゲームフィードバック１０１、及び／または放送フィードバック１０３に作用することができる。
【００４８】
図１Ｂは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における放送コンテンツサービスを例証するブロック図である。いくつかの実施形態では、放送コンテンツ１２６を放送デバイス（複数可）１２０から受信された放送１４２に追加する観戦システム１００の代わりに、またはそれに加えて、モジュール、システム、またはサービス（本明細書で放送コンテンツサービス１１３と称される）が、論理的に観戦システム１００と観戦者デバイス（複数可）１６０との間にあり得る。放送コンテンツサービス１１３が観戦システム１００のモジュールまたはサービスとして実装され得るか、または別個のサービスとして実装され得ることに留意されたい。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービス１１３は、観戦システム１００から放送１４２、ゲームメタデータ１２４、及び放送メタデータ１１７を受信し得、ゲームメタデータ１２４及び／または放送メタデータ１１７に少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツ１２６を生成及び追加し得る。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ１２４、例えば、ゲーム状態のうちの少なくともいくつかは、観戦システム１００からの要求１０５に応じて提供され得る。
【００４９】
いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービス１１３は、放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４を取得及び処理して、本明細書に記載の様々な方法でゲーム観戦環境における放送１４２及び放送コンテンツ１２６提示及び処理に作用することができる。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービス１１３は、観戦システム１００が適用し得る観戦システム１００へのフィードバック１１９を生成して、ゲーム観戦環境に作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、フィードバック１１９に基づいてゲームシステム（複数可）１２０にゲームフィードバック１０１を提供し得、ゲームシステム（複数可）１２０は、ゲームフィードバック１０１を適用して、ゲームシステム１２０におけるゲーム実行及びゲームプレイに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送コンテンツサービス１１３から受信されたフィードバック１１９に少なくとも部分的に基づいて放送デバイス（複数可）１４０にも放送フィードバック１０３を提供し得る。いくつかの実施形態では、放送フィードバック１０３は、例えば、図９に例証されるように、観戦システム１００によって放送デバイス１４０に提示される放送ＵＩ／ＡＰＩ１１２を介して放送者に提供され得る。
【００５０】
いくつかの実施形態では、図１Ａまたは図１Ｂに例証されるゲーム観戦環境の少なくともいくつかの構成要素は、プロバイダネットワーク上の仮想化リソースを、例えば、図３２に例証されるサービスプロバイダのクライアントに提供するサービスプロバイダとの関連で実装され得る。例えば、観戦システム１００は、図３２に例証されるプロバイダネットワーク上の観戦サービスとして実装され得る。別の例として、放送コンテンツサービス１１３は、図３２に例証されるプロバイダネットワーク上のサービスとして実装され得る。いくつかの実施形態では、１つ以上のゲームシステム１２０は、プロバイダネットワーク上のゲームプロバイダによって実装され得る。
【００５１】
図１Ｂは、論理的に観戦システム１００と観戦者デバイス（複数可）１６０との間にある放送コンテンツサービス１１３を示しているが、いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービス１１３は、代わりに、論理的に放送デバイス１４０と観戦システム１００との間にあり得る。放送コンテンツサービス１１３は、観戦システム１００のモジュールもしくはサービスとして実装され得るか、または別個のサービスとして実装され得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービス１１３は、放送１４２、放送者入力１４４、及びゲームメタデータ１２５を受信し得、コンテンツを生成して放送１４２に追加し得る。追加されたコンテンツは、ゲームメタデータ１２４に少なくとも部分的に基づき得る。追加されたコンテンツは、ゲームビデオ上のオーバーレイを含み得るが、これに限定されない。
【００５２】
図１Ａまたは図１Ｂに例証されるように、いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ１２４は、ゲームＡ／Ｖ１２１ストリームからの別個のチャネルにおけるゲームシステムＡＰＩ１１４に従って、観戦システム１００によってゲームシステム（複数可）１２０から受信され得る。しかしながら、いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ１２４のうちの少なくともいくつかは、ゲームシステム（複数可）１２０によって放送デバイス１２０に送信されるメタデータとしてゲームＡ／Ｖ１２１コンテンツに含まれ得、放送者デバイス１４０から観戦システム１００に送信される放送１４２ストリームにおけるメタデータとして含まれ得る。
【００５３】
図１Ａまたは図１Ｂに例証されるように、いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ１２４は、ゲームシステムＡＰＩ１１４に従って、観戦システム１００によってゲームシステム（複数可）１２０から受信され得る。しかしながら、いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送デバイス（複数可）１４０を含むが、これらに限定されない他のソースからゲームメタデータ１２４を取得または受信し得る。加えて、いくつかの実施形態では、観戦者デバイス１６０は、ゲームシステム（複数可）１２０及び放送デバイス（複数可）１４０を含むが、これらに限定されない１つ以上のソースからゲームメタデータ１２４を取得または受信し得る。
【００５４】
図１Ｃは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における、ゲームメタデータのソースを例証するブロック図である。観戦システム１００は、放送（複数可）１４２を放送者デバイス（複数可）１４０から１つ以上の観戦者デバイス１６０にストリーミングし得る。観戦システム１００は、図１Ａ及び図１Ｂに例証されるように、ゲームシステム１２０からゲームメタデータ１２４Ａを受信し得る。加えて、観戦システム１００は、放送者デバイス１４０からゲームメタデータ１２４Ｂを受信し得る。ゲームメタデータ１２４Ｂは、放送者デバイス１４０と関連付けられた放送者／プレイヤー及び／またはゲームクライアントに特有のデータ、例えば、身元情報を含み得る。加えて、観戦システム１００は、１つ以上の他のゲームメタデータソース１９０からゲームメタデータ１２４Ｃを要求及び受信し得る。他のゲームメタデータソース１９０は、ゲーム開発者システム、またはオンライン商人、ゲーム情報サイト等の第三者システム、及びゲーム情報のデータストアもしくはデータベースのうちの１つ以上を含み得るが、これらに限定されない。ゲーム情報のデータストアもしくはデータベースは、ゲーム、ゲームコンテンツ、プレイヤー、及び／もしくは放送者の履歴、統計、ならびに／または記述情報もしくはデータを含み得るが、これらに限定されない。例えば、観戦システム１００は、放送者デバイス１４０から受信されたゲームメタデータ１２４Ｂに基づいてプレイヤー及び／または放送者に関する情報（ゲームメタデータ１２４Ｃ）を要求し得る。観戦システム１００は、ゲームメタデータ１２４Ａ、１２４Ｂ、及び／または１２４Ｃに少なくとも部分的に基づいて放送１４２用の放送コンテンツ１２６を生成し得る。観戦者は、観戦者デバイス１２６上の放送コンテンツ１２６と対話することができる。その対話に応じて、観戦システム１００は、追加ゲームメタデータ１２４をそのソースのうちの１つ以上から取得し、追加または修正された放送コンテンツ１２６を観戦者デバイス１６０に提供することができる。しかしながら、いくつかの場合、放送コンテンツ１２６との観戦者対話は、他のゲームメタデータソース１９０のうちの１つ以上への要求を生成し得、これは、例えば、追加放送コンテンツとしてディスプレイされるべき観戦者デバイス１６０にゲームメタデータ１２４Ｄを提供することによって応答し得る。例えば、観戦者デバイス１６０は、放送コンテンツ１２６に提供された記述的または身元情報に基づいてプレイヤーまたはゲームコンテンツに関する情報（ゲームメタデータ１２４Ｄ）をソース１９０に要求し得る。図１Ｃに示されていないが、いくつかの実施形態では、観戦者デバイス１６０が、代わりにまたは加えて、ゲームシステム１４０と通信して、ゲームメタデータ１２４を取得することができる。
【００５５】
図１Ｄは、いくつかの実施形態による、ゲームシステムアーキテクチャ例を例証するブロック図である。図１Ａ及び図１Ｂに例証されるゲーム観戦環境のいくつかの実施形態では、観戦システム１００は、ゲームシステムＡＰＩ１１４を介してゲームシステム１２０のゲームエンジンと通信し得る。しかしながら、いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、代わりに、ゲームシステム１２０の１つ以上のゲームサーバ１２５と通信して、ゲームメタデータ１２４を含むが、これに限定されない本明細書に記載の様々なゲームシステムＩ／Ｏ１２３を交換することができる。ゲームサーバ（複数可）１２５は、次いで、ゲームエンジンＩ／Ｏ１２７を図１Ｄにゲームエンジン１２９Ａ、１２９Ｂ、…、１２９ｎとして示される１つ、２つ、またはそれ以上のゲームエンジン１２９インスタンスに通信し得る。ゲームエンジン１２９インスタンスは、ゲームシステム１２０の１つ以上のサーバ上でインスタンス化され得るか、またはあるいはゲームエンジン１２９インスタンスのうちの少なくともいくつかが、図１Ａ及び図１Ｂに例証されるように放送者デバイス１４０上で起動していてもよい。いくつかの実施形態では、観戦システム１００から受信されたゲームシステムＩ／Ｏ１２３は、特定のゲームエンジン１２９に特有の少なくともいくつかのデータを含み得、サーバ（複数可）１２５は、データのターゲットエンジン１２９への分配を取り扱い得る。少なくともいくつかの実施形態では、観戦システム１００は、１つ以上のサーバデバイス上の１つ以上のプロセスをインスタンス化して、特定のゲームエンジン１２９の処理データ及び特定のゲームエンジン１２９からの取り扱いデータを取り扱うことができる。
【００５６】
図２Ａは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における放送コンテンツを決定及び提示するための方法の流れ図である。図２Ａの方法は、例えば、図１Ａまたは図１Ｂに例証される観戦システム１００によって実施され得る。
【００５７】
図２Ａの２００に示されるように、ゲーム観戦システムは、１つ以上の放送者デバイスから放送を受信し得る。図１Ａ及び図１Ｂを参照して、観戦システムは、放送者デバイスからプレイヤーのゲームプレイの放送を受信し、それぞれの観戦者による視聴のためにその放送を観戦者デバイスにストリーミングすることができる。放送は、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示すビデオを含み得る。
【００５８】
図２Ａの２０２に示されるように、ゲーム観戦システムは、１つ以上のゲームシステムからゲームメタデータを取得し得る。少なくともいくつかの実施形態では、ゲーム観戦システムは、放送がストリーミングされているゲームシステムからゲームメタデータを取得し得る。少なくともいくつかの実施形態では、ゲームメタデータは、観戦システムによってゲームシステムに提示されるアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）（本明細書でゲームシステムＡＰＩと称される）に従って受信され得る。いくつかの実施形態では、所与のゲームシステムのゲームメタデータは、ゲームシステム上で実行するゲームのゲーム状態（複数可）、ゲームにおけるイベントの表示及び記述、ならびにゲームのオブジェクト、プレイヤー／キャラクター、場所、レベル、及び他のコンテンツまたは態様を記述または表現するデータのうちの１つ以上を含み得るが、これらに限定されない。ゲームメタデータに記述され得るゲームの状態、イベント、オブジェクト等は、集合的にゲーム関連コンテンツと称され得る。
【００５９】
図２Ａの２０４に示されるように、ゲーム観戦システムは、それぞれの放送用の放送コンテンツをゲームメタデータから少なくとも部分的に決定または生成することができる。観戦システムは、ゲームメタデータにおける情報を使用して、ゲームメタデータに表現され、かつそれぞれのゲーム関連コンテンツをグラフ及び／またはテキストで表現または記述するゲーム関連コンテンツに対応する放送コンテンツを生成することができる。図２Ａの２０６に示されるように、ゲーム観戦システムは、観戦者への提示のために放送及び関連放送コンテンツを観戦者デバイス上の観戦者ユーザインターフェースにストリーミングすることができる。観戦者のデバイス上の観戦者インターフェースを介してそれぞれの放送とともに観戦者に生成及び提示され得る放送コンテンツは、放送ビデオとともにＵＩ上に提示され得る様々なユーザインターフェース（ＵＩ）要素のうちの１つ以上（例えば、１つ以上の他のＵＩ要素を含むボタン、会話、リスト、タブ、メニュー、画像、ビデオクリップ、リンク、テキスト、ペイン等）、及び／または放送ビデオに追加され得る１つ以上のゲーム関連オーバーレイ（例えば、オーバーレイビデオ、テキスト等）を含み得る。放送コンテンツは、仮想ゲームアイテムまたはオブジェクト（例えば、物理的オブジェクトのデジタル表現）、例えば、ゲーム内ギア、衣類、武器、キャラクター、アバター、パワー等、物理的アイテム、例えば、ゲーム内からの仮想オブジェクトの物理的表現（例えば、物理的剣、アクションフィギュア、おもちゃ等）、及びゲーム関連物理的商品、例えば、Ｔシャツまたは帽子等のゲーム関連コンテンツを表現するか、またはそれに対応するＵＩ要素及び／またはオーバーレイを含み得、ゲームメタデータに表示されるゲームイベント及び／またはゲーム状態を表現または記述するＵＩ要素及び／またはオーバーレイも含み得る。
【００６０】
いくつかの実施形態では、ゲームシステム（複数可）からゲームメタデータを受信し、それを処理して放送コンテンツを生成することに加えて、観戦システムは、ゲーム観戦環境における参加者（プレイヤー、放送者、及び／または観戦者）から様々な入力（例えば、音声、ビデオ、及び／またはテキスト入力）を取得及び分析して、放送及び／またはゲームシステム上で実行するゲームにおけるイベントを検出するか、またはそれに関する他の情報を決定することができる。参加者入力の分析から決定されたイベント及び他の情報は、集合的に放送メタデータと称され得る。観戦システムは、それぞれの放送用の放送コンテンツを放送メタデータから少なくとも部分的に生成することができ、それぞれのデバイス上のインターフェースを介して放送コンテンツをそれぞれの放送とともに、観戦者を含むが、これらに限定されない参加者に提示することができる。
【００６１】
図２Ａの２０８に示されるように、ゲーム観戦システムは、観戦者ユーザインターフェースから放送コンテンツとの観戦者対話を受信し、それを処理し得る。放送コンテンツとの観戦者対話は、ＵＩ要素の選択、ＵＩ要素の操作（例えば、スクロール、クリック、スライド、回転等による）、ＵＩ要素上または付近でのホバリング（例えば、カーソルで）、ＵＩ要素への入力（例えば、テキストボックス内へのテキスト入力）、及び１つ以上のＵＩ要素への焦点化（例えば、視線追跡技術によって検出される）のうちの１つ以上を含み得るが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送コンテンツとの観戦者対話を処理して、様々な方法で観戦システムにおける放送提示及び／またはゲームシステムにおけるゲームプレイに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送コンテンツとの観戦者対話に少なくとも部分的に基づいてゲームシステム（複数可）にフィードバックを提供し得る。いくつかの実施形態では、ゲームフィードバックは、観戦システムのゲームシステムＡＰＩに従ってゲームに提供され得る。ゲームシステム（複数可）は、ゲームフィードバックを適用して、様々な方法でゲームシステムにおけるゲーム実行及びゲームプレイに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送コンテンツとの観戦者対話に少なくとも部分的に基づいて放送デバイス（複数可）にもフィードバックを提供し得る。
【００６２】
要素２０８から要素２００に戻る矢印によって示されるように、少なくともいくつかの実施形態では、図２Ａの方法は、放送用のゲームメタデータが取得及び使用されて放送コンテンツを生成及び提示し、かつ及び放送コンテンツとの対話が受信及び処理されて、例えば、ゲーム実行及びゲームプレイに作用する反復プロセスであり得る。
【００６３】
図２Ｂは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における放送コンテンツを決定及び提示するための方法のハイレベル流れ図である。図２Ｂの方法は、例えば、図１Ｂに例証される放送コンテンツサービス１１３によって実施され得る。
【００６４】
図２Ｂの２５０に示されるように、放送コンテンツサービスは、例えば、ストリーミングサービスから放送ストリーム、放送メタデータ、及びゲームメタデータを受信し得る。図２Ｂの２５２に示されるように、放送コンテンツサービスは、それぞれの放送用の放送コンテンツをゲームメタデータ及び放送メタデータから少なくとも部分的に決定し得る。図２Ｂの２５４に示されるように、放送コンテンツサービスは、放送コンテンツを観戦者デバイスに送られる放送ストリームに追加し得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツを図２Ａに例証される放送デバイス（複数可）から受信された放送に追加する観戦システムの代わりに、またはそれに加えて、放送コンテンツサービスは、論理的に観戦システムと観戦者デバイス（複数可）との間にあり得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービスは、観戦システムから放送及びゲームメタデータを受信し得、例えば、図１Ａの要素２０４を参照して説明されるように、ゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送用の放送コンテンツを生成し得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービスは、放送コンテンツを追加コンテンツとして観戦システムによって生成された放送コンテンツに追加し得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービスは、観戦システムによって生成された放送コンテンツを修正し得る。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータを受信及び処理して放送コンテンツを生成することに加えて、放送コンテンツサービスは、観戦システムによって生成された放送メタデータを取得し得、それぞれの放送用の放送コンテンツを放送メタデータから少なくとも部分的に生成し得る。
【００６５】
図２Ｂの２５６に示されるように、放送コンテンツサービスは、放送コンテンツとの観戦者対話を受信及び処理し得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービスは、放送コンテンツとの観戦者対話を取得及び処理して、本明細書に記載の様々な方法でゲーム観戦環境における放送及び放送コンテンツ提示及び処理に作用することができる。いくつかの実施形態では、放送コンテンツサービスは、観戦システムが適用し得る観戦システムへのフィードバックを生成して、ゲーム観戦環境に作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、そのフィードバックに基づいてゲームシステム（複数可）にゲームフィードバックを提供し得、ゲームシステム（複数可）１２０は、そのフィードバックを適用して、ゲームシステムにおけるゲーム実行及びゲームプレイに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送コンテンツサービスから受信されたフィードバックに少なくとも部分的に基づいて放送デバイス（複数可）にも放送フィードバックを提供する。
【００６６】
要素２５６から要素２５０に戻る矢印によって示されるように、少なくともいくつかの実施形態では、図２Ｂの方法は、放送コンテンツサービスが放送用の放送コンテンツを生成し、かつ放送コンテンツとの対話が受信及び処理されて、例えば、ゲーム観戦、ゲーム実行、及び／またはゲームプレイに作用する反復プロセスであり得る。
【００６７】
＜ゲーム観戦環境におけるイベントの決定＞
いくつかの実施形態では、観戦システムは、１つ以上のソースから放送及び／またはゲームシステム上で実行するゲームにおけるイベントまたはハイライトを表示するイベントデータを取得し得る。イベントデータが処理されて、放送からイベントを決定することができる。決定されたイベントを使用して、放送用の放送コンテンツを決定するか、または別様に放送及び／または放送されているゲームに作用することができる。
【００６８】
いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムＡＰＩに従ってゲームシステムからゲームイベントの表示をゲームメタデータとして受信し得る。ゲームイベントは、２つ以上のゲームで共通のイベントを含み得、それぞれのゲームシステムによって定義されるゲーム特有のイベントも含み得る。ゲームイベントの例は、特定のプレイヤーもしくはプレイヤーのチームによる特定の実績；レベル開始及び終了；バトル、一勝負、難関、もしくは他のゲーム内イベントの始め、終わり、もしくは他の重大な瞬間；ゲーム内キャラクター入場、退場、死等；ゲーム内キャラクターもしくはプレイヤーによるアイテム、オブジェクト、パワー等の獲得もしくは喪失；またはゲームシステム上で実行するゲーム内で興味があり得る一般の任意のイベントもしくは瞬間を含み得るが、これらに限定されない。
【００６９】
いくつかの実施形態では、ゲームシステム（複数可）からゲームイベントの表示を受信することの代わりに、またはそれに加えて、観戦システムは、ゲーム観戦環境における参加者（プレイヤー、放送者、及び／または観戦者）からの様々な入力を取得及び分析して、放送及び／またはゲームシステム上で実行するゲームにおけるイベントを検出することができる。様々な参加者入力は、ゲーム内口頭通信または放送口頭チャネル等の音声またはボイス入力；ビデオまたは画像入力（例えば、参加者の表情または目のビデオまたは画像）；ゲーム内または放送テキストチャット等のテキスト入力；プレイヤーからのバイオメトリック入力；ならびに観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）を介する放送への参加者入力、例えば、放送及び／またはゲームのハイライトとしてゲーム内または放送イベントを表示するか、またはそれに投票する入力のうちの１つ以上を含み得るが、これらに限定されない。
【００７０】
いくつかの実施形態では、参加者入力が分析され、放送者のチャネル上で放送されているオンラインゲームにおける特定のイベントまたは特定のタイプのイベントにマッピングされ得る。参加者入力を分析することによって検出され得るオンラインゲームにおけるイベントの例は、特定のプレイヤーもしくはプレイヤーのチームによる特定の実績；レベル開始及び終了；バトル、一勝負、難関、もしくは他のゲーム内イベントの始め、終わり、もしくは他の重大な瞬間；ゲーム内キャラクター入場、退場、死等；ゲーム内キャラクターもしくはプレイヤーによるアイテム、オブジェクト、パワー等の獲得もしくは喪失；またはゲームシステム上で実行するゲーム内で興味があり得る一般の任意のイベントもしくは瞬間を含み得るが、これらに限定されない。例えば、スポーツゲームにおいて、群衆（観戦者）及び／またはプレイヤーの音声、テキスト、または他の入力が、得点プレイまたは好守備プレイ等のファインプレイにマッピングされ得る。別の例として、ＭＯＢＡゲームにおいて、参加者入力は、重大なバトルにおける始め、終わり、またはハイライト瞬間にマッピングされ得る。いくつかの実施形態では、参加者入力を分析して、オンラインゲームセッションにおける潜在的な来たるイベントを検出することができる。例えば、スポーツゲームにおいて、特定の群衆（観戦者）及び／またはプレイヤーの音声パターン、テキストチャット、または他の入力は、特定の重大なイベントの前に典型的に起こること、例えば、フットボールゲームにおける重要な攻撃プレイ前の群衆の沈黙もしくは詠唱、またはフットボールゲームにおける好守備プレイ前の非常に低い群衆騒音にマッピングされ得る。いくつかの実施形態では、参加者入力の分析から決定された情報は、それぞれのイベントのゲームユニバースにおける場所及び時間も表示し得る。例えば、観戦者及び／または放送者の音声、テキスト、または他の入力の分析は、放送者によって放送されているゲームセッションにおけるイベントのためのオンラインゲームユニバースにおける特定の場所または区域、及びゲームタイムライン内の特定の時間を表示し得る。
【００７１】
いくつかの実施形態では、ゲームシステムから受信され、かつ／または参加者入力の分析から決定されたイベントの表示を使用して、本明細書に記載のそれぞれの放送用の放送コンテンツを生成することができる。
【００７２】
図５は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるイベントを決定するための方法の流れ図である。図５の方法は、例えば、図１Ａ及び図１Ｂに例証されるゲーム観戦環境における構成要素、モジュール、またはサービスによって実施され得る。図５の５００に示されるように、観戦システムは、放送者デバイスから受信されたゲームプレイの放送を観戦者デバイスにストリーミングし得る。放送は、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示すビデオを含み得る。図５の５１０に示されるように、観戦システムは、放送及び／または放送されているゲームにおけるイベントを表示するイベントデータを取得し得る。図５の５２０に示されるように、観戦システムは、イベントデータに従って放送及び／またはゲームのイベントを決定し得る。図３Ａ〜図３Ｄは、イベントデータを取得し、かつそのイベントデータに従ってイベントを決定するための方法例及び装置例を例証する。図５の５３０に示されるように、観戦システムは、決定されたイベントに少なくとも部分的に従って放送用の放送コンテンツを生成することができる。
【００７３】
いくつかの実施形態では、観戦システムによって取得及び処理されてイベントを検出するイベントデータは、ゲームシステムから受信されたゲームイベントを含み得る。所与のゲームシステムのゲームイベントは、それぞれのゲームシステムによって定義及び検出されるゲーム特有のゲーム内イベントを表示し得る。いくつかの実施形態では、ゲームイベントは、観戦システムによって提供されるゲームシステムＡＰＩに従ってゲームメタデータとして受信され得る。図３Ａ及び図３Ｂは、いくつかの実施形態による、ゲームシステムによって提供されるゲームイベントの受信及び処理を例証する。
【００７４】
いくつかの実施形態では、イベントデータは、代わりにまたは加えて、放送における興味深いまたは注目すべきイベントまたはハイライトをマークまたはタグ付けする観戦システムへの観戦者及び／または放送者の入力を表示するイベントタグを含み得る。図３Ａ及び図３Ｃは、いくつかの実施形態による、放送におけるイベントを決定するために使用され得る観戦システムへの参加者のイベントタグ付け入力の受信及び処理を例証する。
【００７５】
いくつかの実施形態では、イベントデータは、代わりにまたは加えて、観戦システムへの参加者（放送者及び／または観戦者）音声及び／またはテキスト入力を含み得る。参加者音声またはテキスト入力は、放送者入力、例えば、放送者解説、ゲーム内ボイスまたはテキストチャット、及び放送テキストチャット、ならびに観戦者入力、例えば、観戦者口頭コメント、群衆騒音、及び放送テキストチャットを含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送ＵＩ／ＡＰＩに従って放送者デバイスから放送者の入力を受信し得、観戦ＵＩ／ＡＰＩに従って観戦者デバイスから観戦者の入力を受信し得る。図３Ａ及び図３Ｄは、いくつかの実施形態による、放送におけるイベントまたはハイライトを決定するための観戦システム１００との参加者対話の受信及び処理を例証する。
【００７６】
参加者音声及び／またはテキスト入力を分析してイベントを検出することに加えて、いくつかの実施形態は、参加者から他のデータを収集及び分析することもでき、その分析を単独でまたは参加者音声及び／またはテキスト入力の分析と組み合わせて使用して、ゲームまたは放送におけるイベントを検出することができる。一例として、いくつかの実施形態は、例えば、バイオメトリクスを収集するウェアラブルデバイスから参加者のバイオメトリックデータ（例えば、脈拍、心拍、発汗等）を取得及び分析することができ、その分析を使用して、ゲーム及び／または放送におけるイベントを決定するために単独でまたは音声及びテキスト入力等の他の入力の分析と組み合わせて使用され得るメトリクスを決定することができる。
【００７７】
別の例として、いくつかの実施形態は、ゲームプレイまたは放送中に捕捉された参加者（放送者、プレイヤー、解説者及び／または観戦者）の顔の画像、例えば、参加者のそれぞれのクライアントデバイスに取り付けられているか、またはそれと統合されたカメラによって捕捉された画像を取得することができる。これらの画像は、例えば、顔認識技法及び表情の分析により感情を検出する技法を使用して分析され得、その分析を単独でまたは音声及びテキスト入力等の他の入力の分析と組み合わせて使用して、ゲーム及び／または放送におけるイベントを決定することができる。
【００７８】
別の例として、いくつかの実施形態は、ゲームプレイまたは放送中に捕捉された参加者（放送者、プレイヤー、解説者及び／または観戦者）の目の画像、例えば、スマートグラス、ゴーグル、頭部装着型光ディスプレイ、仮想現実（ＶＲ）ヘッドセット等のウェアラブルコンピューティングデバイスに取り付けられているか、またはそれと統合されたカメラによって捕捉された画像を取得することができる。これらの画像は、例えば、目の動き、まばたき、拡張等の追跡及び分析により感情または他の状態を検出する技法を使用して分析され得、その分析を単独でまたは音声及びテキスト入力等の他の入力の分析と組み合わせて使用して、ゲーム及び／または放送におけるイベントを決定することができる。
【００７９】
図３Ａは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるイベント処理を例証する。いくつかの実施形態では、観戦システム４００は、１つ以上のコンピューティングデバイス、例えば、観戦システム４００の１つ以上の構成要素またはモジュールを実装し、かつ観戦システム４００機能性に対する１つ以上のＡＰＩを提供する１つ以上のサーバデバイスを含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システム４００は、放送４４２におけるイベントを決定または予測するイベント検出４７０構成要素またはモジュール、及び決定されたイベントまたはイベント予測から放送コンテンツ４２６を生成することができる放送コンテンツ生成４８０構成要素またはモジュールを含み得るが、これらに限定されない。観戦システム４００は、データ及び情報を記憶するための記憶デバイス、サービス、またはシステム（ストア４７７として示される）を含むが、これらに限定されない他のデバイスも含み得るか、またはそれらにアクセスすることもできる。データ及び情報は、イベントを検出するために参加者入力及び他のイベントデータソースの分析時に使用される様々なデータ４７８、ならびに検出されたイベントを記述するイベント情報４７９を含むが、これらに限定されない。
【００８０】
いくつかの実施形態では、イベント検出４７０構成要素は、ゲームイベント４３４を処理して放送４４２におけるゲーム特定のイベントを決定するゲームイベント処理４７２モジュール、イベントタグ４６６を処理して放送４４２における参加者特定のイベントを決定する参加者イベントタグ処理４７４構成要素、及び参加者入力４６５を処理して放送４４２中の参加者の入力（音声、ビデオ、テキスト、発話、ソーシャルメディア等）に基づいて放送４４２におけるイベントを決定する参加者入力処理４７６構成要素を含み得る。いくつかの実施形態では、参加者入力４６５は、それぞれの放送４４２におけるイベントを決定するために分析及び使用され得るコントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等の入力デバイス及び技術からの入力も含み得る。
【００８１】
いくつかの実施形態では、放送４４２におけるイベントを決定することに加えて、イベント検出４７０構成要素は、様々な入力を処理して、ゲームセッションまたは放送における潜在的な来たるイベントを予想または予測する情報を生成することができる。例えば、スポーツゲームにおいて、音声、テキスト、もしくは他の入力を分析して、来たるファインプレイの予測を生成することができるか、またはＭＯＢＡもしくはＭＭＯＧにおいて、音声、テキスト、もしくは他の入力を分析して、来たる格闘またはバトルの予測を生成することができる。いくつかの実施形態では、放送におけるイベントを予測するこの情報は、例えば、所望の場合、観戦者が予測されたイベントをリアルタイムで視聴することができるように、放送コンテンツとして観戦者に提示され得る。
【００８２】
いくつかの実施形態では、観戦システム４００は、ゲームシステムＡＰＩ４１４を含むか、または提供し得、それを介してゲームシステムまたは他のエンティティがゲームイベント４３４を観戦システム４００に提供することができる。ゲームイベント４３４は、それぞれのゲームシステム４２０によって定義及び検出されるゲーム特有のイベントを表示し得る。いくつかの実施形態では、観戦システム４００は、それぞれの観戦者デバイス４６０上の観戦者にインターフェースを提示する観戦ＵＩ／ＡＰＩ４１６を含むか、または提供し得る。観戦者は、例えば、イベント検出４７０構成要素によって生成されたイベントまたはイベント予測から放送コンテンツ生成４８０モジュールによって生成され、かつ観戦ＵＩ／ＡＰＩ４１６を介してそれぞれの観戦者デバイス４６０上の観戦者に提示される放送コンテンツ４２６と対話するために、観戦ＵＩ／ＡＰＩ４１６への入力４５６を介して観戦システム４００と対話することができる。
【００８３】
図３Ｂ〜図３Ｄは、図３Ａに示される観戦システム４００例の構成要素、モジュール、及び動作をさらに例証する。
【００８４】
図３Ｂは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるイベントを決定するためのゲームイベント処理を例証する。いくつかの実施形態では、観戦システム４００によって受信及び処理されて放送４４２におけるイベントを決定することができるイベントデータは、ゲームシステム４２０によって生成されたゲームイベント４３４を含み得る。所与のゲームシステム４２０のゲームイベント４３４は、例えば、それぞれのゲームシステム４２０によって定義及び検出されるゲーム特有のゲーム内ハイライトを表示し得る。いくつかの実施形態では、観戦システム４００は、ゲームイベント４３４を処理して放送４４２用のゲーム特定のイベントを決定するゲームイベント処理４７２モジュールを含み得る。
【００８５】
いくつかの実施形態では、観戦システム４００は、ゲームシステムＡＰＩ４１４を含むか、または提供し得、それを介してゲームシステム４２０が、ゲームイベント４３４を観戦システム４００に提供することができる。ゲームイベント４３４は、それぞれのゲームシステム４２０上のゲームプレイにおけるゲーム定義の興味深いまたは注目すべきイベントまたはハイライトを表示し得る。図３Ｂは、いくつかの実施形態による、ゲームイベント４３４の非限定的なフォーマット例を例証する。この例では、ゲームイベント４３４は、以下のうちの１つ以上を含み得るが、これらに限定されない記録であり得る。
*ゲームイベントの「リアルワールドタイム（ｒｅａｌ  ｗｏｒｌｄ  ｔｉｍｅ）」を表示するタイムスタンプ（日付／時間）。
*イベント４３４を生成したゲームシステム４２０を特定するために使用され得るゲームＩＤ。
*ゲームシステム４２０によって実行された特定のゲームセッションを特定するために使用され得るゲームセッションＩＤ。
*ゲームイベントのゲームユニバース内の時間／ゲームセッションタイムラインの時間（「ゲームタイム」）を表示するゲームセッションタイムスタンプ（日付／時間）。
*ゲームイベントのイベントタイプ。イベントタイプは、全てのゲームシステム４２０またはいくつかのゲームシステム４２０（例えば、あるジャンル内の全てのゲーム）で共通であり得るか、または特定のゲームシステム４２０に特有であり得る／特定のゲームシステム４２０によって定義され得る。
*イベントの期間。この期間は、リアルタイムで、ゲームタイムで、またはこれらの両方で表示され得る。
*イベントのゲームユニバースまたはゲームワールド内の場所。
*他のイベント情報。例えば、イベントに関与するプレイヤーもしくはプレイヤーのチームを特定する情報、イベントに関与する放送者を特定する情報、イベントの要約記述、イベントの評定（例えば、１〜１０段階評価でのイベント重要性）、または一般にゲーム内イベントに関連し得る任意の情報。
【００８６】
いくつかの実施形態では、ゲームイベント処理４７２モジュールは、ゲームイベント４３４を受信及び処理して、放送４４２用のゲーム特定のイベントまたはイベント予測を決定することができる。いくつかの実施形態では、ゲームイベント処理４７２モジュールは、ゲームイベント４３４のうちの少なくともいくつかを特定の放送４４２にマッピングし得る。いくつかの実施形態では、例えば、放送４４２は、放送４４２のための特定のゲームシステム４２０、ゲームセッション、及び放送者／プレイヤーを表示するメタデータを含み得、ゲームイベント処理４７２モジュールは、ゲームＩＤ、ゲームセッションＩＤ、タイムスタンプ、及びゲームイベント４３４記録の他のイベント情報フィールドに従って、ゲームイベント４３４のうちの少なくともいくつかを特定の放送４４２にマッピングし得る。ゲームイベント４３４が放送４４２にマッピングされると、イベント４３４記録内の情報を使用して、放送４４２用の放送コンテンツ４２６Ａを生成することができる。
【００８７】
いくつかの実施形態では、ゲームにおけるイベントを表示することに加えて、オンラインゲームセッションにおける潜在的な来たるイベントを予想または予測するゲームイベント４３４が提供され得る。例えば、スポーツゲームにおいて、ゲームイベント４３４は、重要な攻撃プレイの前に提供され得、またはＭＯＢＡもしくはＭＭＯＧにおいて、来たる格闘もしくはバトルを表示するゲームイベント４３４が提供され得る。いくつかの実施形態では、ゲームにおけるイベントを予測または予想するこの情報は、所望の場合、観戦者が予測されたイベントの放送をリアルタイムで視聴することができるように、放送コンテンツ４２６Ａとして観戦者に提示され得る。
【００８８】
図３Ｃは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるイベントを決定するための参加者イベントタグ処理を例証する。いくつかの実施形態では、観戦システム４００によって受信及び処理されて放送４４２からイベントを決定することができるイベントデータは、それぞれのデバイス４４０及び４６０を介して放送者及び／または観戦者によって生成されたイベントタグ４６６を含み得る。所与の放送４４２のイベントタグ４６６は、放送４４２の放送者及び／または観戦者によって特定される放送４４２における興味深いまたは注目すべきイベントを表示し得る。いくつかの実施形態では、観戦システム４００は、イベントタグ４６６を処理して放送４４２から参加者特定のイベントを決定する参加者イベントタグ処理４７４モジュールを含み得る。
【００８９】
いくつかの実施形態では、観戦システム４００は、放送及び観戦ＵＩ／ＡＰＩを提供し得、それを介して放送者及び／または観戦者がイベントタグ４６６を観戦システム４００に提供することができる。イベントタグ４６６は、それぞれの放送４４２における参加者定義の興味深いまたは注目すべきイベントまたはハイライトを表示し得る。図３Ｃは、いくつかの実施形態による、イベントタグ４６６の非限定的なフォーマット例を例証する。この例では、イベントタグ４６６は、以下のうちの１つ以上を含み得るが、これらに限定されない記録であり得る。
*イベントタグのタイムスタンプ（日付／時間）。
*このタグ４６６イベントが生成された放送４４２を特定するために使用され得る放送ＩＤ。
*このタグ４６６イベントを生成した特定の放送者及び／または観戦者を特定するために使用され得る参加者ＩＤ。
*タグ４６６のイベントタイプ。一例として、いくつかの実施形態では、タグイベントタイプは、興味深いまたは注目すべきイベントの始め及びそれぞれのイベントの終わりを示す「開始」タグ及び「終了」タグを含み得、したがって、２つのタグ（開始タグ及び終了タグ）は、それぞれの参加者によって表示されるそれぞれの放送４４２におけるイベントを定義するであろう。
【００９０】
いくつかの実施形態では、イベントタグ４６６は、参加者特定のイベントに関する他の情報を含み得る。例えば、いくつかの実施形態では、イベントタグ４６６は、それぞれのイベントの期間を表示し得る。いくつかの実施形態では、イベントタグ４６６は、イベントのゲームユニバースまたはゲームワールド内の場所を表示し得る。いくつかの実施形態では、イベントタグ４６６は、イベントに関与するプレイヤーまたはプレイヤーのチームを特定する情報、イベントに関与する放送者を特定する情報、イベントの要約記述、またはイベントの評定（例えば、１〜１０段階評価でのイベント重要性）のうちの１つ以上を含み得る。
【００９１】
いくつかの実施形態では、観戦者及び／または放送者は、それぞれのＵＩを介して放送４４２ストリームまたはゲームセッションにおけるイベントに投票して、例えば、イベントが放送４４２のための重要なまたは注目すべきイベントまたはハイライトと見なされるべきかを決定することができる。例えば、観戦者及び／または放送者は、放送４４２ストリームまたはゲームセッションにおけるイベント（複数可）の浮動票に応答するように促され得、イベントタグ４６６は、放送４４２ストリームまたはゲームセッションにおけるイベントの投票情報（例えば、浮動票情報）を含み得る。
【００９２】
いくつかの実施形態では、参加者イベントタグ処理４７４モジュールは、イベントタグ４６６を受信及び処理して、放送４４２用の放送コンテンツ４２６を決定することができる。いくつかの実施形態では、参加者イベントタグ処理４７４モジュールは、放送ＩＤに従ってイベントタグ４６６のうちの少なくともいくつかを特定の放送４４２にマッピングし得る。イベントタグ４６６が放送４４２にマッピングされると、イベントタグ４６６を使用して、放送４４２用の放送コンテンツ４２６Ｂを生成することができる。例えば、いくつかの実施形態では、イベントタグ４６６を使用して、放送４４２からハイライト区分を特定及び抽出することができ、ハイライト区分は、放送コンテンツ４２６Ｂとして提供され得る。
【００９３】
いくつかの実施形態では、放送４４２のイベントタグ４６６から放送４４２におけるイベントを特定するために、参加者イベントタグ処理４７４モジュールは、タグ４６６における情報に従ってイベントタグ４６６を分析して、何人の参加者及び／またはどの参加者が放送４４２またはゲームセッションにおける所与のイベントにタグ付けしたかを決定することができる。例えば、いくつかの実施形態では、参加者イベントタグ処理４７４モジュールは、少なくとも閾値数または割合の観戦者が注目すべきイベントとしてイベントをタグ付けし、かつ／または注目すべきイベントとしてイベントに投票した場合、タグ付けされたイベントが放送４４２における重要なまたは注目すべきイベントであると決定することができる。別の例として、放送者のタグ４６６は、自動的にそれぞれのイベントを注目すべきイベントにし得るか、またはあるいは放送者のタグ付けされたイベントは、観戦者による投票に付されて、イベントが注目すべきイベントと見なされるべきかを決定することができる。いくつかの実施形態では、タグ４６６を介して表現されるイベントに対する参加者の意見が重み付けされ、例えば、所与の観戦者が、高い評価を受けた観戦者または指名された解説者であり得、観戦者のタグ４６６は、自動的にそれぞれのイベントを注目すべきイベントにし得るか、または潜在的な注目すべきイベントとしてイベントをタグ付けするか、またはそれに投票したときに、観戦者のタグ４６６には、他の観戦者よりも多くの重みが与えられ得る。
【００９４】
いくつかの実施形態では、放送における注目すべきイベントを表示することに加えて、放送における潜在的な来たるイベントを予想または予測するイベントタグ４６６が提供され得る。例えば、スポーツゲームにおいて、観戦者及び／または放送者は、重要な攻撃プレイを予想してイベントタグ４６６を生成することができ、またはＭＯＢＡもしくはＭＭＯＧにおいて、潜在的な来たる格闘もしくはバトルを表示するゲームイベントタグ４６６が生成され得る。いくつかの実施形態では、ゲームにおけるイベントを予測または予想するこの情報は、所望の場合、観戦者が予測されたイベントの放送をリアルタイムで視聴することができるように、放送コンテンツ４２６Ｂとして観戦者に提示され得る。
【００９５】
図３Ｄは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるイベントを決定するための参加者入力の処理を例証する。いくつかの実施形態では、観戦システム４００によって受信及び処理されて放送４４２におけるイベントを決定することができるイベントデータは、参加者（放送者及び／もしくは観戦者）音声、ならびに／または観戦システム４００へのテキスト入力（例えば、放送者解説、ゲーム内ボイスもしくはテキストチャット、放送テキストチャット、観戦者口頭コメント、群衆騒音等）を含み得る。いくつかの実施形態では、イベントデータは、代わりにまたは加えて、放送４４２中に捕捉された参加者（放送者及び／または観戦者）のビデオを含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システム４００は、参加者入力４６５を処理して、放送４４２中の参加者の様々な入力及び対話（例えば、音声、ビデオ、テキスト、発話、ソーシャルメディア等）に基づいて放送４４２からイベントを決定する参加者入力処理４７６構成要素を含み得る。
【００９６】
いくつかの実施形態では、参加者入力処理４７６構成要素は、参加者の様々な入力（例えば、音声、ビデオ、テキスト、発話等）を分析及び処理して、放送４４２に関連する入力に基づいて放送４４２におけるイベント４９４を検出する１つ以上の分析モジュール４９２を含むか、またはそれへのアクセスを有し得る。いくつかの実施形態では、分析モジュール４９２としては、ビデオ分析４９２Ａモジュール、音声分析４９２Ｂモジュール、テキスト分析４９２Ｃモジュール、及びコンテンツ分析４９２Ｄモジュールが挙げられ得るが、これらに限定されない。
【００９７】
少なくともいくつかの実施形態では、一般に、分析モジュール４９２は、その入力信号（複数可）及び／または他の入力データに関する分析を行って、それらの入力から１つ以上のメトリクスを決定することができ、その後、決定されたメトリクスを既知のパターンと一致させることができる。その後、これらのパターンは、検出されたイベント４９４として出力され得る特定のタイプのイベントにマッピングされ得る。いくつかの実施形態では、放送４４２における興味深いまたは注目すべきイベントまたはハイライトを表示するイベント４９４を検出することに加えて、分析モジュール４９２は、ゲームセッションまたは放送における潜在的な来たるイベントを予想または予測するイベント４９４を検出することができる。例えば、スポーツゲームにおいて、来たるファインプレイを予想するイベント４９４が検出され得、またはＭＯＢＡもしくはＭＭＯＧにおいて、来たる格闘もしくはバトルを予想するイベント４９４が検出され得る。
【００９８】
いくつかの実施形態では、参加者入力処理４７６構成要素は、イベント４９４を検出するために参加者の対話を分析する際に使用され得る分析データ４９９の１つ以上のソースも含むか、またはそれへのアクセスを有し得る。分析データ４９９は、ゲーム及びゲームシステムに特有のデータ（例えば、特定の音声、テキスト、及び／または発話のゲームにおける特定のイベントへのマッピング）を含み得、特定の参加者または参加者群に特有のデータ（例えば、音声または発話パターン、顔メトリクス等）も含み得る。
【００９９】
いくつかの実施形態では、参加者入力処理４７６構成要素は、検出されたイベント処理４９６モジュールも含み得、これは、分析モジュール４９２によって検出されたイベント４９４を処理して、例えば、放送４４２用の放送コンテンツ４２６Ｃを決定する。いくつかの実施形態では、分析モジュール４９２は、例えば、モジュール４９６のＡＰＩに従って、検出されたイベント４９４を検出されたイベント処理４９６モジュールに提供し得る。検出されたイベント４９４は、参加者の様々な入力４６５（音声、ビデオ、チャット、ソーシャルメディア等）分析のから決定された放送４４２における潜在的に興味深いまたは注目すべきイベントを表示し得る。図３Ｄは、いくつかの実施形態による、検出されたイベント４９４の非限定的なフォーマット例を例証する。この例では、検出されたイベント４９４は、以下のうちの１つ以上を含み得るが、これらに限定されない記録であり得る。
*検出されたイベント４９４の少なくとも１つのタイムスタンプ（日付／時間）。タイムスタンプ（複数可）は、リアルタイム（放送）タイムスタンプ及び／または「ゲームタイム」タイムスタンプを含み得る。
*このイベント４９４が検出された放送４４２を特定するために使用され得る放送ＩＤ。
*この検出されたイベント４９４に関連する特定の放送者及び／または観戦者を特定するために使用され得る参加者ＩＤ。
*検出されたイベント４９４のイベントタイプ。イベントタイプは、ゲーム内イベントタイプであり得、ゲームイベントは、全てのゲームシステム４２０またはいくつかのゲームシステム４２０（例えば、あるジャンル内の全てのゲーム）で共通または一般的であり得るか、または特定のゲームシステム４２０に特有であり得る／特定のゲームシステム４２０によって定義され得る。
【０１００】
いくつかの実施形態では、検出されたイベント４９４記録は、イベントに関する他の情報を含み得る。例えば、いくつかの実施形態では、検出されたイベント４９４記録は、それぞれのイベントの期間を表示し得る。いくつかの実施形態では、検出されたイベント４９４記録は、イベントのゲームユニバースまたはゲームワールド内の場所を表示し得る。いくつかの実施形態では、検出されたイベント４９４記録は、イベントに関与するプレイヤーまたはプレイヤーのチームを特定する情報、イベントに関与する放送者及び／または観戦者を特定する情報、イベントの要約記述、またはイベントの評定（例えば、１〜１０段階評価でのイベント重要性）のうちの１つ以上を含み得る。いくつかの実施形態では、検出されたイベント４９４記録は、それぞれの分析モジュール４９２が、分析された入力データが表示されるイベント４９４と相関することをどの程度確信しているかを示し得るイベントの確信レベルを含み得る。
【０１０１】
いくつかの実施形態では、参加者入力処理４７６構成要素は、ビデオ分析４９２Ａモジュールを含むか、またはそれへのアクセスを有し得る。いくつかの実施形態では、参加者入力４６５は、例えば、参加者のそれぞれのデバイス４４０または４６０に取り付けられているか、またはそれと統合されたビデオカメラによって放送４４２中に捕捉された参加者（放送者及び／または観戦者）のビデオを含み得る。参加者ビデオは、例えば、顔認識技法及び表情の分析により感情を検出する技法を使用して分析されて、それぞれの放送４４２におけるイベントを特定する際に使用され得るメトリクスを決定することができる。例えば、放送者の表情は、放送４４２に含まれるライブビデオフィードによって捕捉され得、そのビデオを分析して、ゲームプレイ中の放送者の感情を検出することができる。ゲーム内イベント（勝利、敗北、衝撃的なゲーム内イベント等）または放送イベント（例えば、放送者が自身のキーボードに飲み物をこぼした、自身の椅子から落ちた等）に相関し得る驚き、恐怖、幸せ、極度の神経衰弱等の様々な感情が検出され得る。別の例として、いくつかの実施形態は、ゲームプレイまたは放送４４２中に捕捉された参加者（放送者、プレイヤー、解説者及び／または観戦者）の目の画像、例えば、スマートグラス、ゴーグル、頭部装着型光ディスプレイ、仮想現実（ＶＲ）ヘッドセット等のウェアラブルコンピューティングデバイスに取り付けられているか、またはそれと統合されたカメラによって捕捉された画像を取得することができる。これらの画像は、例えば、目の動き、まばたき、拡張等の追跡及び分析により感情または他の状態を検出する技法を使用して分析され得、その分析を単独でまたは音声入力等の他の入力の分析と組み合わせて使用して、ゲーム内イベントまたは放送イベントに相関し得る参加者の状態を決定することができる。
【０１０２】
いくつかの実施形態では、参加者入力処理４７６構成要素は、音声分析４９２Ｂモジュールを含むか、またはそれへのアクセスを有し得る。オンラインゲーム及びゲーム観戦システムは、ゲームプレイヤー及びゲーム観戦者の音声入力／出力及び通信をサポートし得る。例えば、オンラインゲームにおけるプレイヤーは、ゲームプレイコマンド、提案、コメント、戦略、チャット、または他の情報を、それぞれのコンピューティングデバイスへの音声入力を介して、ゲーム内の自身のチームの他のプレイヤーに通信することができる。別の例として、放送者は、ゲーム観戦システムの音声チャネルを介して観戦者に口頭解説を提供し得る。別の例として、ゲーム観戦システムにおける観戦者は、ゲーム観戦システムへの音声入力チャネルを介して放送用の応援、コメント、チャット、または他の音声入力を提供し得る。凝集された参加者（プレイヤー及び／または観戦者）の音声信号を使用して、オンラインゲームまたは放送にバックグラウンドチャッターまたは「群衆騒音」を提供することができる。参加者の音声入力信号は、参加者のそれぞれのクライアントデバイス上の視聴覚（Ａ／Ｖ）入力構成要素によって捕捉され、デジタル化され、ネットワークを介してオンラインゲームまたは観戦システムに伝送され得る。オンラインゲームまたは観戦システムで、参加者の音声信号が凝集され、処理され、ゲームまたは放送音声として出力するためにプレイヤー及び／または観戦者のそれぞれのデバイスに伝送され得る。
【０１０３】
いくつかの実施形態では、音声分析４９２Ｂモジュールは、プレイヤー、放送者、及び／または観戦者からの様々な音声入力を処理及び分析して、イベント４９４を検出することができる。いくつかの実施形態では、音声分析４９２Ｂモジュールは、音声信号に関する信号分析、例えば、時間領域及び周波数領域分析を行って、音声信号から１つ以上の音声信号メトリクスを決定することができる。メトリクスは、例えば、振幅、ピッチ、期間、及び周波数メトリクス、及び音声またはボイス信号から抽出され得る一般に任意の関連メトリクスのうちの１つ以上を含み得る。音声信号メトリクスは、例えば、これらのメトリクスを既知のまたは個々の参加者もしくは参加者群の学習された音声パターンと比較することによって分析されて、参加者及び／またはゲームセッションに関する情報を決定することができる。
【０１０４】
いくつかの実施形態では、音声信号は、個別に分析されて、各音声入力のメトリクスを決定することができ、その後、これらのメトリクスが正規化、凝集、及び分析されて、参加者（プレイヤー及び／または観戦者）群に関する情報を決定することができる。いくつかの実施形態では、音声信号を別個に分析し、その後、さらなる分析のためにそれらのメトリクスを凝集することの代わりに、またはそれに加えて、音声信号は、凝集または組み合わせられ、集合的に分析されて、参加者群に関する情報のメトリクスを生成することができる。
【０１０５】
いくつかの実施形態では、音声入力信号のためにまたはそれとともに取得される参加者情報は、音声入力信号を分析する際に使用されて、観戦者及び／またはプレイヤーに関する情報を決定することができる。例えば、参加者情報は、スポーツゲームの観戦者のプロフィール情報に基づいて観戦者の加盟またはチーム選好を表示し得る。ゲームの観戦者音声信号は、メタデータに従って２つ以上の群に、例えば、観戦者の表示されたチーム加盟に従ってフットボール等のスポーツゲームにおける２つの敵対するチームのファンの群に分けられ得、それらの群に従って別個に分析されて、現在のゲームセッションまたは放送に関する群特有の情報を決定することができる。例えば、群特有の情報は、どの観戦者群が現在応援またはブーイングしているか、どの群が最もうるさい及び／または最も静かであるか等を表示し得る。いくつかの実施形態では、プレイヤー／放送者音声信号も、プレイヤー群分析のためにプレイヤープロフィール情報に従って群（例えば、敵対するチーム）に分けられ得る。
【０１０６】
いくつかの実施形態では、参加者音声入力の分析から決定された情報は、例えば、個々の参加者の発声またはそれぞれの音声信号における他のサウンドの分析に基づいて、個々の参加者（プレイヤー及び／または観戦者）の感情状態（複数可）（例えば、興奮、緊張、恐怖、衝撃、驚き、楽しみ等）を表示することができる。いくつかの実施形態では、音声分析情報は、代わりにまたは加えて、２人以上の参加者（プレイヤー及び／または観戦者）の組み合わせられた音声信号メトリクスの分析に基づいて、群または群衆の状態（複数可）（例えば、興奮、緊張、承認、不承認等）を表示することができる。いくつかの実施形態では、情報は、凝集された観戦者音声入力の分析に基づいて、決定された状態のレベル、例えば、観戦者の群衆がどの程度興奮しているように見えるかの表示も表示することができる。
【０１０７】
いくつかの実施形態では、参加者音声入力の分析から決定された情報を使用して、オンラインゲームセッションまたは放送における特定のイベント４９４を検出することができる。例えば、いくつかの実施形態では、音声信号メトリクスが一致する音声パターンのうちの少なくともいくつかが、それぞれのオンラインゲームにおける特定のタイプのイベントにマッピングされ得る。例えば、スポーツゲームにおいて、特定の群衆（観戦者）及び／またはプレイヤー音声パターンが、得点プレイまたは好守備プレイ等のファインプレイにマッピングされ得る。いくつかの実施形態では、情報は、オンラインゲームセッションまたは放送における潜在的な来たるイベントを予想または予測することができる。例えば、スポーツゲームにおいて、特定の群衆（観戦者）及び／またはプレイヤー音声パターンは、特定の重大なイベントの前に典型的に起こること、例えば、フットボールゲームにおける重要な攻撃プレイ前の群衆の沈黙もしくは詠唱、またはフットボールゲームにおける好守備プレイ前の非常に低い群衆騒音マッピングされ得る。いくつかの実施形態では、情報は、分析された音声信号がマッピングされる特定のイベントのゲームユニバース内の場所及び時間も表示し得る。例えば、凝集された観戦者またはプレイヤー音声信号及び相関メタデータの分析は、オンラインゲームユニバースにおける特定の場所または区域、及びゲームタイムライン内の特定の時間を表示し得る。
【０１０８】
いくつかの実施形態では、音声分析４９２Ｂモジュールは、放送４４２と関連付けられた入力音声からワード、フレーズ、または他のコンテンツを特定及び抽出し得る。いくつかの実施形態では、音声分析４９２Ｂモジュールは、コンテンツを分析して、放送４４２におけるイベント４９４を検出することができる。例えば、音声分析４９２Ｂモジュールは、放送４４２の音声ストリーム（複数可）におけるそれが特定するキーワードもしくはフレーズを、一般にゲームプレイにおけるイベントと関連付けられたキーワードもしくはフレーズ、放送者がプレイヤーとして参加しているジャンルもしくはゲームにおける特定のイベントと関連付けられたキーワードもしくはフレーズ、及び／または特定の参加者（例えば、放送者）と関連付けられたキーワードもしくはフレーズと一致させるよう試み得る。いくつかの実施形態では、音声分析４９２Ｂモジュールは、抽出されたコンテンツを別の分析モジュール４９２に、例えば、放送４４２のためのイベント４９４を検出するために抽出されたコンテンツの分析を行うコンテンツ分析４９２Ｄモジュールに提供し得る。
【０１０９】
いくつかの実施形態では、参加者入力処理４７６構成要素は、テキスト分析４９２Ｃモジュールを含むか、またはそれへのアクセスを有し得る。音声入力の代わりに、またはそれに加えて、オンラインゲーム及びゲーム観戦システムは、ゲームプレイヤー及びゲーム観戦者のテキスト入力／出力及び通信をサポートし得る。例えば、オンラインゲームにおけるプレイヤーは、ゲームプレイコマンド、提案、コメント、戦略、または他の情報を、ゲーム内チャットウィンドウへのテキスト入力を介して、ゲーム内の自身のチームの他のプレイヤーに通信することができる。別の例として、放送者及び観戦者は、ゲーム観戦システム４００における特定の放送４４２と関連付けられたチャットウィンドウに参加することができる。いくつかの実施形態では、テキスト分析４９２Ｃモジュールは、放送４４２における１つ以上のソース（例えば、ゲーム内チャットウィンドウ及び放送チャットウィンドウ）からのテキストを解析して、入力テキストからワード、フレーズ、または他のコンテンツを特定及び抽出することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、代わりにまたは加えて、「ツイート」またはインスタントメッセージ（ＩＭ）等のソーシャルメディアチャネルからの入力を含むが、これらに限定されない他の入力ソースまたはチャネルからのテキスト入力を取得、処理、及び分析することができる１つ以上のインターフェースを含み得る。いくつかの実施形態では、テキスト分析４９２Ｃモジュールは、抽出されたテキストコンテンツを分析して、イベント４９４を検出することができる。例えば、テキスト分析４９２Ｃモジュールは、放送４４２と関連付けられたチャットウィンドウのコンテンツからそれが特定するキーワードもしくはフレーズを、一般にゲームプレイにおけるイベントと関連付けられたキーワードもしくはフレーズ、放送者がプレイヤーとして参加しているジャンルもしくはゲームにおける特定のイベントと関連付けられたキーワードもしくはフレーズ、及び／または特定の参加者（例えば、放送者）と関連付けられたキーワードもしくはフレーズと一致させるよう試み得る。いくつかの実施形態では、テキスト分析４９２Ｃモジュールは、抽出されたコンテンツを別の分析モジュール４９２に、例えば、イベント４９４を検出するために抽出されたコンテンツの分析を行うコンテンツ分析４９２Ｄモジュールに提供し得る。
【０１１０】
いくつかの実施形態では、参加者入力処理４７６構成要素は、コンテンツ分析４９２Ｄモジュールを含むか、またはそれへのアクセスを有し得る。コンテンツ分析モジュール４９２Ｄは、放送４４２への音声／ボイス及び／またはテキストチャット入力から抽出されたコンテンツ（例えば、ワード及び／またはフレーズ）を受信し得、受信されたコンテンツを分析して、イベント４９４を検出することができる。例えば、コンテンツ分析４９２Ｄモジュールは、抽出されたコンテンツからのキーワードもしくはフレーズを、一般にゲームプレイにおけるイベントと関連付けられたキーワードもしくはフレーズ、放送者がプレイヤーとして参加しているゲームもしくはゲームのジャンルにおける特定のイベントと関連付けられたキーワードもしくはフレーズ、及び／または特定の参加者（例えば、放送者）と関連付けられたキーワードもしくはフレーズと一致させるよう試み得る。いくつかの実施形態では、コンテンツ分析４９２Ｄモジュールは、１つ以上の分析データ４９９ソースにアクセスして、特定のジャンル、ゲーム、放送者等と関連付けられたキーワードまたはフレーズのデータセットを検索することができ、このデータセットは、これらの手掛かりを、放送における重要なまたは注目すべきイベントまたはハイライトと見なされ得る興味のある特定のイベントまたは特別のタイプのイベントにマッピングし得る。
【０１１１】
図４は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送関連情報を決定するための参加者入力の処理を例証する。いくつかの実施形態では、イベント４９４を検出及び処理することの代わりに、またはそれに加えて、参加者入力処理４７６構成要素は、参加者入力４６５のうちの１つ以上を処理して、例えば、図１６に例証される参加者に対する報酬を決定する際に、本明細書に記載の様々な方法でゲーム観戦環境に適用され得る他の放送関連分析情報４２７を生成するか、ゲーム観戦インターフェースへのディスプレイのために放送コンテンツ４２６を生成するか、または観戦システムのゲームシステムＡＰＩを介してゲームシステムエンジンへの入力を生成して、図１９〜図２６に例証されるようにゲーム実行及びゲームプレイに影響を及ぼすことができる。いくつかの実施形態では、参加者入力４６５は、観戦ＵＩ４１６を介する観戦システムへの音声、ビデオ、及びテキスト入力を含み得るが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、参加者入力４６５は、放送関連分析情報４２７を生成するために分析及び使用され得るコントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等の、観戦者デバイスに連結されているか、またはそれに含まれる入力デバイス及び技術からの入力も含む。いくつかの実施形態では、観戦システム４００は、「ツイート」またはインスタントメッセージ（ＩＭ）等のソーシャルメディアからの入力を含むが、これらに限定されない他の入力ソースまたはチャネルからの入力を取得及び処理することができる１つ以上のインターフェースを含み得、他の入力チャネルへの入力が同様に分析されて、放送関連分析情報４２７を生成することができる。以下は、ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報４２７を検出及び適用するいくつかの例を提供する。しかしながら、これらの例が限定的であるようには意図されていないことに留意されたい。
【０１１２】
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報４２７を検出及び適用する例として、放送関連分析情報４２７は、特定のオンラインゲームの１つ以上の放送の観戦者のために決定され得、例えば、図９に例証されるように、それを活用して、アクティビティが「話題」の放送されているオンラインゲームのゲームワールド内の特定のプレイヤー、場所、区域、または地域を特定することができる。オンラインゲームワールドのマップまたはマップの一部は、例えば、図９に例証される観戦ＵＩによって少なくともいくつかの観戦者デバイス上にディスプレイされ得、観戦者入力４９５の分析に従ってゲーム内でアクティブであると特定されたプレイヤー、チーム、区域、地域、または場所がマップ上でマークまたはハイライトされ得る。いくつかの実施形態では、アクティブまたは興味深いプレイヤー及び／または場所のマップの代わりに、またはそれに加えて、観戦者入力４９５の分析によって決定される特に興味のあるプレイヤー及び／または場所を表示するテキスト情報がディスプレイされ得る。いくつかの実施形態では、音声アナウンスまたはサウンドを使用して、特定のプレイヤー及び／または場所に注意を促すことができる。いくつかの実施形態では、ゲームワールド内の興味のあるプレイヤー及び／または場所に関する情報は、例えば、放送者デバイスへの放送関連分析情報のフィードバックを介してゲームプレイヤー及び／または放送者にも提供され得る。いくつかの実施形態では、ゲームワールド内の興味のあるプレイヤー及び／または場所に関する情報を使用して、例えば、図１９〜図２６に例証されるようにゲームシステムへのフィードバックまたは入力を生成することができる。
【０１１３】
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報４２７を検出及び適用する別の例として、分析情報４２７は、放送者のうちの１人以上の感情または感情状態（例えば、緊張、興奮、怒り、悲しみ、幸せ、欲求不満等）を表示し得る。分析情報４２７を使用して、観戦システムのゲームシステムＡＰＩを介してゲームシステムエンジンへの入力を生成することができる。ゲームユニバースにおけるプレイヤーのアバターまたはオンラインキャラクターは、入力に応じて視覚的にまたは別様に作用され得る。
【０１１４】
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報４２７を検出及び適用する別の例として、観戦者の分析情報４２７を活用して、放送者のゲームキャラクター及びゲームプレイに作用することができる。例えば、特定のプレイヤーの放送を視聴している観戦者の音声及び／またはテキストチャット入力４６５の分析は、プレイヤー／放送者が観戦者の後ろ盾があるか、またはゲームにおける他のプレイヤーと比較して観戦者のお気に入りであることを示し得る。この情報を使用して、例えば、プレイヤーの健康をブーストさせることによって、必需品を提供することによって、ポイントを提供することによって、または様々な他の方法でゲーム内のプレイヤーのアバターまたはキャラクターにプラスに作用するか、または報酬を与えるゲームシステムエンジンへの入力を観戦システムのゲームシステムＡＰＩを介して生成することができる。いくつかの実施形態では、放送者に対応するプレイヤーのチームが特定され得、それらのチームは、チーム内の放送者（複数可）の観戦者音声及び／またはテキストチャット入力４６５への分析に基づいてゲームシステムエンジンへの入力によって作用され得る。
【０１１５】
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報４２７を検出及び適用する別の例として、オンラインゲームの放送の観戦者の凝集された分析情報４２７を活用して、興味のある特定の現在アクティブなチャネルまたは放送を特定することができる。いくつかの実施形態では、興味のあるチャネルは、例えば、チャネル（複数可）を観戦ＵＩ上でハイライトすることによって、またはチャネルを現在アクティブなチャネルの「お勧め」もしくは「話題」のリストに追加することによって、観戦者デバイスのうちの少なくともいくつか上に表示され得る。いくつかの実施形態では、興味のあるチャネルに関する情報は、例えば、それぞれのチャネルの群衆騒音またはチャットの分析に従って比較チャネル人気またはランキングを表示する放送者デバイスへの分析情報４２７のフィードバックを介して放送者にも提供され得る。いくつかの実施形態では、興味のあるチャネルまたは放送を表示する分析情報４２７を使用して、例えば、放送者のゲーム内キャラクターまたはアバターにブースト、ギア、または他のゲーム内利益を提供することによってそれぞれの放送者に報酬を与えるゲームシステムエンジンへの入力を観戦システムのゲームシステムＡＰＩを介して生成することができる。
【０１１６】
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報４２７を検出及び適用する別の例として、オンラインゲームの放送の観戦者の凝集された分析情報４２７を活用して、興味のある特定の放送者を特定することができる。いくつかの実施形態では、興味のある放送者は、例えば、放送者及び／または特定された放送者と関連付けられたチャネル（複数可）を観戦ＵＩ上でハイライトすることによって、または放送者（複数可）を放送者の「お勧め」または「話題」のリストに追加することによって、観戦者デバイスのうちの少なくともいくつか上に表示され得る。いくつかの実施形態では、放送者に関する情報は、例えば、放送者のそれぞれのチャネルに関する群衆騒音またはチャットの分析に従って放送者のそれぞれの現在の人気を表示する放送者デバイスへの分析情報４２７のフィードバックを介して放送者にも提供され得る。いくつかの実施形態では、放送者の人気を表示する分析情報４２７を使用して、ゲームシステムエンジンへの入力、例えば、放送者のゲーム内キャラクターまたはアバターにブースト、ギア、または他のゲーム内利益を提供することによって人気のある放送者に報酬を与える入力を観戦システムのゲームシステムＡＰＩを介して生成することができる。
【０１１７】
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報４２７を検出及び適用する別の例として、オンラインゲームの放送の観戦者の凝集された分析情報４２７を活用して、現在のゲームの放送における「群衆騒音」またはチャットに従って興味のある特定のオンラインゲーム、例えば、アクティビティが現在「話題」または興味深いゲームを特定することができる。いくつかの実施形態では、その後、興味のあるゲームは、例えば、ゲームを観戦ＵＩ上でハイライトすることによって、観戦者デバイスのうちの少なくともいくつか上に表示され得る。いくつかの実施形態では、興味のあるゲームを表示する分析情報４２７を使用して、ゲームシステムへの入力、例えば、ゲームが観戦環境において現在話題になっていることを表示する特定のゲームシステムへの入力を観戦システムのゲームシステムＡＰＩを介して生成することができる。ゲームシステムは、様々な方法で、例えば、プレイヤーのゲーム内キャラクターまたはアバターにブースト、ギア、または他のゲーム内利益を提供することによってプレイヤーのうちの少なくとも一部に報酬を与えることによって、この入力を使用することができる。
【０１１８】
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報４２７を検出及び適用する別の例として、放送（複数可）用の音声及び／またはテキストチャット入力４６５を分析して、観戦者の加盟または選好を検出することができる。検出された加盟または選好を使用して、観戦者を２つ以上の群（例えば、特定のプレイヤーまたはチームのファン）に分けることができる。例えば、観戦者は、特定の時点でのまたはゲームもしくは放送における特定のイベントに応じた観戦者の音声及び／もしくはテキストチャット入力４６５（応援、ブーイング、うるさい、静か等）に少なくとも部分的に基づいて、特定のプレイヤーまたはチームのファンであると検出され得る。別の例として、観戦者は、放送（複数可）への観戦者の音声及び／またはテキストチャット入力４６５において認識される特定のキーワード、フレーズ、または詠唱に少なくとも部分的に基づいて、特定のプレイヤーまたはチームのファンであると検出され得る。いくつかの実施形態では、観戦者の検出された加盟または選好は、観戦者のプロフィール情報に追加され得る。いくつかの実施形態では、観戦者のプロフィール情報は、観戦者の音声または他の入力の追加分析に基づいて経時的に修正され得る。いくつかの実施形態では、観戦者の加盟または選好を表示する分析情報４２７を使用して、ゲームシステムへの入力、例えば、何人の観戦者が現在のゲームにおける２つ以上のチームのファンであるかを表示する特定のゲームシステムへの入力を観戦システムのゲームシステムＡＰＩを介して生成することができる。ゲームシステムは、様々な方法で、例えば、プレイヤーのファン層に基づいてプレイヤーのゲーム内キャラクターもしくはアバターにブースト、ギア、もしくは他のゲーム内利益を提供することによってプレイヤーのうちの少なくとも一部に報酬を与えることによって、または例えば、図２２に例証されるように、観戦者の加盟の視覚及び／もしくは音声表示を提供することによって、この入力を使用することができる。
【０１１９】
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報４２７を検出及び適用する別の例として、放送用の音声及び／またはテキストチャット入力４６５は、例えば、それぞれの観戦者のプロフィール情報または観戦者の音声及び／もしくはテキストチャット入力４６５の分析に基づいて２つ以上の群（例えば、特定のプレイヤーまたはチームのファン）に分けられて、加盟または選好を検出し、それらの群に従って別個に分析されて、観戦システムにおけるゲームに関する群特有の情報を決定することができる。例えば、群特有の情報は、どの観戦者群が現在応援またはブーイングしているか、どの群が最もうるさい及び／または最も静かであるか等を表示し得る。群特有の情報を使用して、観戦システムのゲームシステムＡＰＩを介してゲームシステムへの入力、例えば、２つ以上の観戦者群を表示する特定のゲームシステムへの入力、及び敵対するチームを応援する群における現在の興奮レベルを生成することができる。ゲームシステムは、この入力を様々な方法で使用して、例えば、ゲーム観戦システムにおけるプレイヤー及び／または観戦者に視覚及び／または音声フィードバック、例えば、敵対するチームを応援する群における現在の興奮レベルを示す視覚及び／または音声フィードバックを提供することができる。例えば、オンラインスポーツゲームにおけるスタジアムまたはアリーナの片側の観戦者の仮想表現は、例えば、図２２に例証されるように、特定のチーム及び／またはプレイヤーのファンであると決定された観戦者が大声で応援またはブーイングしているときに、立ち上がらせられるか、旗を振らせられるか、または別様に視覚的にまたは音声的に応答させられ得る。
【０１２０】
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報４２７を検出及び適用する別の例として、観戦者音声出力は、ゲーム観戦システムによって放送の音声チャネル（複数可）を介して、分析情報４２７に応じて観戦者、観戦者の特定の群（例えば、特定のファン）、及び／または放送者（複数可）に提供され得る。例えば、特定のチーム及び／またはプレイヤーのファンであると決定された観戦者は、観戦者の音声及び／またはテキストチャット入力４６５の分析に基づいて大声で応援またはブーイングしていると決定され、応援またはブーイングの観戦者音声出力は、ゲーム観戦システムによって放送の音声チャネル（複数可）を介して、観戦者（例えば、特定のチームのファン）及び／またはプレイヤーのうちの少なくとも一部に提供され得る。別の例として、観戦者の音声及び／またはテキストチャット入力４６５の分析は、個々の観戦者または観戦者群（例えば、大声で応援または詠唱し、プレイヤーをやじり倒す等の特定の観戦者または群）からの特に興味深い入力を検出することができ、興味深い音声入力の観戦者音声出力は、放送の音声チャネルを介してゲーム観戦システムによって提供され得る。いくつかの実施形態では、観戦者音声出力は、観戦者音声入力（複数可）の混合からまたはそれとして生成され得る。いくつかの実施形態では、観戦者音声出力は、分析情報４２７に応じてプレイされる「録音された」、事前記録された、または合成されたサウンドまたはサウンドトラック（例えば、群衆の応援またはブーイング）であり得る。いくつかの実施形態では、応援、熱狂、または失望等のゲームへの異なる群の現在の応答を示す分析情報４２７を使用して、観戦システムのゲームシステムＡＰＩを介してゲームシステムへの入力、例えば、異なる群の観戦者が現在どのように応答しているかを示す特定のゲームシステムへの入力を生成することができる。ゲームシステムは、様々な方法で、例えば、プレイヤーのファン層の現在の熱狂レベルに基づいてプレイヤーのゲーム内キャラクターまたはアバターにブースト、ギア、または他のゲーム内利益を提供することによってプレイヤーのうちの少なくとも一部に報酬を与えることによって、または例えば、図２２に例証されるように、群の現在の応答の視覚及び／または音声表示を提供することによって、この入力を使用することができる。
【０１２１】
ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報４２７を検出及び適用する別の例として、ゲームまたは放送用の観戦者の音声及び／またはテキストチャット入力４６５を分析して、現在興味深い観戦者、例えば、大声で応援もしくは詠唱しているか、またはプレイヤーをやじり倒している特定の観戦者、またはとりわけ幸せであるか、怒っているか、または興奮している観戦者を検出することができる。観戦者の興味深い音声入力は、放送の音声チャネルを介してゲーム観戦システムによって他の参加者（観戦者及び／または放送者）に提供され得る。加えて、いくつかの実施形態では、観戦者の音声入力に基づいて現在興味深いと特定された観戦者のビデオまたは画像は、観戦者及び／または放送者に、例えば、放送ビデオ上にオーバーレイされたピクチャーオンピクチャーウィンドウ内に提供され得る。ビデオは、観戦者（複数可）の観戦環境におけるビデオカメラによって捕捉された興味深い観戦者（複数可）のビデオ、または観戦者（複数可）を表現し、かつ観戦者（複数可）の検出された感情状態を模擬するアバターの模擬ビデオもしくは画像であり得る。
【０１２２】
図６Ａは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。観戦ＵＩ６０２は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションもしくはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦ＵＩ６０２は、コントロール６１０、現在の放送ペイン６３０、ゲーム６５０、チャネル６６０、及びビデオオンデマンド６７０のうちの１つ以上を含むが、これらに限定されない１つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール６１０は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための１つ以上のＵＩ要素を含み得る。ゲーム６５０は、ゲーム観戦システムによってサポートされているか、またはそれを介して現在利用可能な１つ以上のオンラインゲーム６５２に対応するＵＩ要素をディスプレイし得る。この例は、レーシング６５２Ａゲーム、フットボール６５２Ｂゲーム、及び宇宙探検家６５２Ｃゲームを示す。チャネル６６０は、１つ以上の現在アクティブな（または来たる）放送またはチャネル６６２に対応するＵＩ要素、例えば、現在選択されているゲーム６５２の放送者に対応するチャネル６６２をディスプレイし得る。この例では、宇宙探検家６５２Ｃゲームが選択され、チャネル６６２は、現在選択されているゲーム６５２Ｃの３人の放送者６６２Ａ、６６２Ｂ、及び６６２Ｃを示す。ビデオオンデマンド６７０は、例えば、視聴に利用可能な以前に記録された放送及び／またはハイライトリールを含むが、これらに限定されない１つ以上のビデオ６７２に対応するＵＩ要素をディスプレイし得る。この例では、ビデオオンデマンド６７０は、現在選択されているゲーム６５２Ｃの事前記録されたビデオ例６７２Ａ〜６７２Ｃ及びハイライトリール例６７２Ｄを示す。示されていないが、いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ６０２は、お勧めゲーム６５２、チャネル６６２（放送者）、及びハイライトリールを含むが、これに限定されない記録されたビデオ６７２のうちの１つ以上に対応するＵＩ要素をディスプレイし得るお勧めペインを含み得る。
【０１２３】
いくつかの実施形態では、お勧めのコンテンツ、チャネル６６０、及び／またはビデオオンデマンド６７０は、現在選択されているゲーム６５２に少なくとも部分的に従って決定され得る。例えば、いくつかの実施形態では、観戦者は、ゲーム６５２Ｃを選択して、選択されたゲーム６５２Ｃの現在アクティブなチャネル６６２を視聴し、選択されたゲーム６５２の放送のレコーディングを視聴することができる。示されていないが、いくつかの実施形態では、ＵＩ６０２は、観戦者が特定の放送者を選択することを許可してもよく、お勧めのコンテンツ、チャネル６６０、及び／またはビデオオンデマンド６７０は、現在選択されている放送者に少なくとも部分的に従って決定され得る。
【０１２４】
現在の放送ペイン６３０は、現在選択されているライブ放送もしくはチャネル６６２（この例では、チャネル６６２Ａ）のビデオストリーム（放送６３４として示される）、またはそれぞれの観戦者デバイスにプレイされている現在選択されているビデオ６７２をディスプレイするビデオプレイヤー６３２をＡ／Ｖコントロール６３３とともに含み得る。放送６３４は、例えば、放送者／プレイヤーの視点もしくは観点から、または全景から示されるゲームプレイビデオ、及び放送者／プレイヤー、この例では、放送者／プレイヤーＡのライブ視聴を示すウィンドウ６３５を含み得る。ビデオプレイヤー６３２は、典型的には、ゲーム内音声、放送者音声、及び音声解説のうちの１つ以上を含み得る音声ストリーム、または観戦者からの「群衆騒音」もプレイする。いくつかの実施形態では、音声は、解説者の解説または実況コールも含み得る。いくつかの実施形態では、現在の放送ペイン６３０は、放送者及び／または観戦者テキストチャットがディスプレイされ得るチャット６３６ペインも含み得る。いくつかの実施形態では、現在の放送ペイン６３０は、ハイライト、例えば、現在アクティブもしくは選択されたハイライトリールからのハイライト、または現在の放送からのハイライトをディスプレイするハイライト６３５ペインも含み得る。いくつかの実施形態では、現在の放送ペイン６３０は、観戦者がハイライト６３５ディスプレイをコントロールすることができる１つ以上のＵＩ要素も含み得る。
【０１２５】
いくつかの実施形態では、現在の放送ペイン６３０は、放送されている６３４ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツをディスプレイし得るＵＩ要素を含むか、または提供し得る。ＵＩ要素のうちの少なくともいくつかは、選択されるといくつかの行為を開始または行うアクティブＵＩ要素であってもよく、またはアクティブＵＩ要素を含んでもよい。この例では、宇宙探検家６５２Ｃゲームにおけるゲームプレイが現在放送されており、したがって、放送コンテンツは、宇宙探検家６５２Ｃゲームに関連するコンテンツを含む。
【０１２６】
この例に示されるように、いくつかの実施形態では、現在の放送ペイン６３０は、観戦者がゲームコンテンツの異なるカテゴリーに関する情報を見ることができる放送コンテンツ６４０ペインを含み得る。例えば、放送コンテンツ６４０ペインは、観戦者がプレイヤー、アイテム、場所、イベント、またはゲームメタデータに記述されるゲームコンテンツの他のカテゴリーに関する情報を見ることができるタブを含み得る。コンテンツのカテゴリーの場合、観戦者は、コンテンツの特定のインスタンス、例えば、特定のプレイヤーに関する情報を選択して見ることができる。コンテンツの特定のインスタンスの場合、観戦者は、さらなる詳細を見ることができる。
【０１２７】
この例に示されるように、放送されている宇宙探検家６５２ＣゲームにおけるプレイヤーＡに関する情報が示される。プレイヤー情報は、プレイヤーの名前及び加盟（例えば、チーム）、プレイヤーのスキルもしくはパワー、プレイヤーのスキルもしくは経験レベル、プレイヤーの評定、功績、及び他の統計、用具等のプレイヤーのギア、服装／衣類、及び武器等の情報、またはゲームが維持もしくは追跡し得るプレイヤーについての任意の他の情報を含み得る。この例では、視聴者が放送コンテンツ６４０と対話してプレイヤーのギアを見ており、プレイヤーの武器を見るようにさらに選択している。プレイヤーＡが現在所有しているディスプレイされた武器のリストにおいて、視聴者は、破壊ピストル（Ｄｉｓｒｕｐｔｅｒ  Ｐｉｓｔｏｌ）を選択して、プレイヤーのゲーム内ギアのこの特定のアイテムに関する記述的情報を見ている。記述的情報は、例えば、アイテムの画像（複数可）（「ＤＰ９０００」）及びテキスト記述を含み得る。例えば、武器の場合、記述的情報は、武器の射程、能力、及び有効性を示し得る。いくつかの実施形態では、記述的情報は、特定のアイテムまたは特定のタイプのアイテムの使用情報を含み得る。例えば、特定の剣または他の武器等のアイテムを使用する全てのプレイヤーのリストが提供され得る。いくつかの実施形態では、記述的情報は、ゲーム内コンテンツに関する統計データを含み得る。例えば、武器または他のゲーム内ギアの一部の場合、プレイヤー使用及び／または参加者投票に基づく人気または評定が提供され得る。
【０１２８】
いくつかの実施形態では、放送コンテンツ６４０ペインは、視聴者がゲーム関連コンテンツを注文、購入、または別様に取得することができるＵＩ要素を含み得る。ゲーム関連コンテンツは、仮想ゲームアイテムもしくはオブジェクト（例えば、物理的オブジェクトのデジタル表現）、例えば、ゲーム内で使用するために獲得され得るゲーム内ギア、衣類、武器、キャラクター、アバター、パワー等、ゲーム内からの仮想オブジェクトの物理的表現等の物理的アイテム（例えば、剣等のゲーム内武器、アクションフィギュア、おもちゃ等の物理的表現）、及び／またはゲーム関連物理的商品、例えば、Ｔシャツもしくは帽子を含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、三次元印刷技術を使用して、ゲーム関連オブジェクトまたはアイテム（例えば、ゲーム内キャラクター、武器、車両、怪物等）の入力設計または仕様に基づいて物理的オブジェクトを印刷することができる「プリントオンデマンド」サービスを提供し得るか、またはそれへのアクセスを提供し得る。オブジェクトの設計または仕様は、ゲームメタデータにおけるゲームシステムから取得され得るか、または別様に取得され得る。例えば、図６Ａに示される放送コンテンツ６４０ペインにおいて、視聴者は、「入手する！」ＵＩ要素を選択して、宇宙探検家ゲーム内で使用するために仮想ＤＰ９０００ピストルを取得し、かつ／またはゲームシステムプロバイダ、オンライン商人、製造業者、もしくは他のエンティティからＤＰ９０００ピストルの物理的モデルを注文または購入することができる。
【０１２９】
いくつかの実施形態では、放送されている６３４ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づく放送コンテンツが、放送６３４においてディスプレイされるべきビデオストリームコンテンツにオーバーレイされるか、ブレンドされるか、または複合され得る。この放送コンテンツは、本明細書でオーバーレイコンテンツと称され得る。いくつかの実施形態では、オーバーレイコンテンツは、図１Ａ及び図１Ｂに例証される観戦サービス１００によってビデオストリームに追加され得る。いくつかの実施形態では、オーバーレイコンテンツは、代わりにまたは加えて、観戦サービス１００と観戦者デバイス１６０のうちの少なくともいくつかとの間の放送コンテンツサービス１１３によってビデオストリームに追加され得る。オーバーレイコンテンツは、テキスト及び／またはグラフィックコンテンツを含み得る。非限定的な例として、テキストタグまたはキャプションがビデオストリームにおけるオブジェクトまたはシーンに追加され得る。例えば、図６Ａに示されるように、観戦者がゲーム内のプレイヤーを特定することができるように、ネームタグ（図６ＡにＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、及びＥとして示される）がビデオストリームにおけるキャラクターに追加され得る。別の例として、興味のあるオブジェクトまたはキャラクターがゲームメタデータ及び／または放送メタデータから特定され得、それらのオブジェクトまたはキャラクターは、ビデオストリームにおけるオーバーレイコンテンツを使用して視覚的に表示され得る。例えば、ゲームメタデータ及び／または放送メタデータは、プレイヤーのうちの１人以上の感情または感情状態（例えば、緊張、興奮、怒り、悲しみ、幸せ、欲求不満等）を表示し得、ゲームユニバースにおいてディスプレイされるプレイヤーのアバターまたはオンラインキャラクターは、例えば、色を使用して視覚的に修正されて、それぞれのプレイヤーの感情または感情状態を表示することができる。例えば、図６Ａに示されるように、放送６３４におけるキャラクターＥがビデオストリームにおけるキャラクターの視覚的外観を変化させるオーバーレイコンテンツを使用してハイライトされている。
【０１３０】
オーバーレイコンテンツを使用する別の例として、いくつかの実施形態では、オーバーレイを使用して、放送６３４におけるオブジェクトまたはリージョンを対話型にし得る。例えば、いくつかの実施形態では、放送６３４においてディスプレイされた少なくともいくつかのオブジェクトは、観戦者が放送６３４におけるオブジェクトを選択して、オブジェクトに関する情報を提供するオーバーレイウィンドウ６３８を開くことができるように対話型であり得る。例えば、図６Ａにおいて、観戦者は、カーソルを使用して宇宙船を選択し、その宇宙船の名前、タイプ、及び性能を示すウィンドウ６３８を開いている。いくつかの実施形態では、放送６３４におけるオーバーレイコンテンツは、視聴者がゲーム関連コンテンツを注文、購入、または別様に取得することができるＵＩ要素を含み得る。例えば、図６Ａにおいて、視聴者は、オーバーレイウィンドウ６３８における「入手する！」ＵＩ要素を選択して、「宇宙探検家」ゲーム内で使用するために仮想Ｈａｒｐｏｏｎ  ＸＬ宇宙船を取得することができ、かつ／またはＨａｒｐｏｏｎ  ＸＬ宇宙船の物理的モデルを商人または製造業者から注文または購入することができる。
【０１３１】
図６Ｂは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムの観戦ＵＩの別の非限定的な例を提供する。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ６５２は、放送されている６３４ゲーム（この例では、宇宙探検家ゲーム）のメタデータ、例えば、図１Ｃに例証されるように、それぞれのゲームシステムまたは他のソースから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツをディスプレイし得るＵＩ要素を含むか、または提供し得る。ＵＩ要素のうちの少なくともいくつかは、選択されるといくつかの行為を開始または行うアクティブＵＩ要素であってもよく、またはアクティブＵＩ要素を含んでもよい。図６Ｂは、ゲームメタデータに少なくとも部分的に基づく、放送されているゲーム、または以前に記録された放送のリプレイを探求するための観戦ユーザインターフェース要素及び方法の例を提供する。観戦ＵＩ６５２は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦ＵＩ６５２は、コントロール６１０、Ａ／Ｖコントロール６３３を有するビデオプレイヤー６３２、放送コンテンツ６４０、ワールドマップ６９６、放送６９０、及びチャットウィンドウ６３６のうちの１つ以上を含むが、これらに限定されないペインまたはリージョンを含み得る。
【０１３２】
コントロール６１０は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための１つ以上のＵＩ要素を含み得る。ビデオプレイヤー６３２は、現在選択されている放送６９２（この例では、放送６９２Ａ）のビデオストリーム（放送６３４として示される）または以前に選択された放送のリプレイをディスプレイし得る。放送６３４は、例えば、放送者／プレイヤーの視点もしくは観点から、または全景から示されるゲームプレイビデオ、及び放送者／プレイヤー、この例では、放送者／プレイヤーＡのライブ視聴を示すウィンドウ６３５を含み得る。ビデオプレイヤー６３２は、典型的には、ゲーム内音声、放送者音声、及び音声解説のうちの１つ以上を含み得る音声ストリーム、または観戦者からの「群衆騒音」もプレイする。いくつかの実施形態では、音声は、解説者の解説または実況コールも含み得る。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ６５２は、放送者及び／または観戦者テキストチャットがディスプレイされ得るチャット６３６ペインも含み得る。放送６９０ペインは、ゲームのために放送しているか、またはリプレイされているゲームのために放送される現在のゲームにおける１人以上のプレイヤーに対応するＵＩ要素をディスプレイし得る。この例では、プレイヤーＡの放送６９２Ａが現在選択されている。いくつかの実施形態では、視聴者または観戦者は、放送６９０におけるそれぞれのＵＩ要素を選択することによって、異なるプレイヤーのライブまたは以前に記録された放送６９２に切り替えることができる。
【０１３３】
この例に示されるように、いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ６５２は、観戦者がゲームコンテンツの異なるカテゴリーに関する情報を見ることができる放送コンテンツ６４０ペインを含み得る。例えば、放送コンテンツ６４０ペインは、観戦者がプレイヤー、アイテム、場所、イベント、またはゲームメタデータに記述されるゲームコンテンツの他のカテゴリーに関する情報を見ることができるタブを含み得る。コンテンツのカテゴリーの場合、観戦者は、コンテンツの特定のインスタンス、例えば、特定のプレイヤーまたはゲーム関連コンテンツまたはアイテムに関する情報を選択して見ることができる。コンテンツの特定のインスタンスの場合、観戦者は、さらなる詳細を取得または見ることができる。
【０１３４】
この例に示されるように、放送されているゲームにおけるアイテムに関するタブディスプレイ情報が、放送コンテンツ６４０において選択された状態で示されている。タブペインは、スクロールバー等のコントロールまたはナビゲーションＵＩ要素を含み得る。この例では、ディスプレイされたアイテムのリストは、破壊ピストル（「ＤＰ９０００」）及びレーザーライフル（「ＬＲ２０Ｃ」）を含む。いくつかの実施形態では、ディスプレイされたアイテムのうちの少なくともいくつかについて、それぞれのアイテムを所有または使用するプレイヤーのリストが提供され得る。いくつかの実施形態では、観戦者は、リスト内のプレイヤーを選択して、プレイヤーのライブまたは以前に記録された放送６９２に切り替えることができる。一旦他のプレイヤーの放送６９２に移ると、視聴者は、プレイヤーがアイテムを使用するのを見て、プレイヤーの統計を見て、そのアイテムに関するさらなる情報またはそのアイテムを使用するプレイヤーの意見またはそのアイテムを使用するための助言を要求し、プレイヤーのギアを取得、コピー、または複製、などをすることができる。この例は、他のプレイヤーの放送から放送コンテンツ６４０ペインにおけるアイテムタブへの切り替えを説明しているが、いくつかの実施形態では、視聴者は、他のペインのリストからプレイヤーを選択することによって放送を切り替えることができる。例えば、「場所」ペイン及び「イベント」ペインは、ゲームにおける様々な場所及びイベントでのプレイヤーまたはそれらと関連付けられたプレイヤーのリストを提供することができ、視聴者は、リストからプレイヤーを選択して、選択されたプレイヤーの放送に切り替えることができる。
【０１３５】
いくつかの実施形態では、あるアイテムのリスト内のプレイヤーは、放送者でなくてもよい。この場合、リストからのプレイヤーの選択により、第１のプレイヤーと関連付けられ得る別のプレイヤー、例えば、放送またはリプレイされているゲームにおける同じチームのまたは同じ概略位置での別のプレイヤーの放送に切り替える選択肢が提供され得る。
【０１３６】
図６Ｂに示されるように、ＵＩ要素が放送コンテンツ６４０アイテムタブにも提供され得、それを介してそれぞれのアイテムに関する情報が見られるか、または取得され得る。いくつかの実施形態では、情報は、アイテムに関する統計データを含み得る。例えば、武器または他のゲーム内ギアの一部の場合、プレイヤー使用及び／または参加者投票に基づく人気または評定が提供され得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツ６４０ペインは、視聴者がそれぞれのアイテムを注文、購入、または別様に取得することができるＵＩ要素を含み得る。例えば、図６Ｂに示される放送コンテンツ６４０ペインにおいて、視聴者は、それぞれの「入手する！」ＵＩ要素を選択して、宇宙探検家ゲーム内で使用するために仮想ＤＰ９０００ピストルを取得し、かつ／またはゲームシステムプロバイダ、オンライン商人、製造業者、もしくは他のエンティティからＤＰ９０００ピストルの物理的モデルを注文または購入することができる。
【０１３７】
いくつかの実施形態では、観戦システムは、図１Ｃに例証されるように、ゲームの放送者であるプレイヤーの場所を含むゲームユニバースにおける様々なゲームコンテンツの場所を様々なソースから受信されたゲームメタデータから少なくとも部分的に検出することができる。いくつかの実施形態では、ゲームワールドのワールドマップ６９６またはマップの一部がＵＩ６５２上にディスプレイされ得る。いくつかの実施形態では、プレイヤーの場所、チーム、区域、イベント、リージョン、または場所がマップ６９６上でマークまたはハイライトまたは別様に視覚的に表示され得る。いくつかの実施形態では、ゲームの放送者であるプレイヤーの場所がワールドマップ６９６上でハイライトまたは別様に視覚的に表示され得る。例えば、図６Ｂに例証されるように、プレイヤーＡ、Ｂ、Ｇ、及びＦが放送者として示される。いくつかの実施形態では、視聴者または観戦者は、マップ６９６中のそれぞれの放送者／プレイヤーを選択することによって、異なるプレイヤーのライブまたは以前に記録された放送６９２に切り替えることができる。いくつかの実施形態では、本明細書に記載のゲームメタデータ及び／または放送メタデータの分析（例えば、テキストチャット６３６及び／または音声チャットまたは群衆騒音の分析）により、アクティブまたは興奮させる放送が特定され得、マップ６９６上の放送者／プレイヤーの場所指標がハイライトされ得る。例えば、図６Ｂにおいて、放送者／プレイヤーＡの放送は、ビデオプレイヤー６３２において視聴されている放送であり、マップ６９６上のそのプレイヤーの指標が円で示されている。しかしながら、放送者／プレイヤーＥの放送が多くの観戦者の注目を引いており、それ故に、マップ６９６上のプレイヤーの指標が星形でハイライトされている。視聴者は、マップ６９６上の放送者／プレイヤーＥを選択して、放送を切り替えることができる。
【０１３８】
図７Ａ及び図７Ｂは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。観戦ＵＩ７０２は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦ＵＩ７０２は、コントロール７１０、Ａ／Ｖコントロール７３３を有するビデオプレイヤー７３２、及び観戦者が放送されている７３４ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを視聴し、それと対話することができる放送コンテンツペイン７４０のうちの１つ以上を含むが、これらに限定されない１つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール７１０は、要素ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための１つ以上のＵＩを含み得る。ビデオプレイヤー７３２は、ライブ放送もしくはチャネルまたは以前に記録された放送のリプレイのビデオストリーム（放送７３４として示される）をディスプレイする。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ７０２は、放送者及び／または観戦者テキストチャット、例えば、放送コンテンツペイン７４０にディスプレイされたゲーム内ギア等のゲーム情報及びコンテンツについて討論する観戦者チャットがディスプレイされ得るチャット７３６ペインも含み得る。
【０１３９】
放送コンテンツペイン７４０は、例えば、それぞれのゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送されているゲームの情報をディスプレイするゲーム情報７４４ペイン、及び視聴者が放送されている７３４ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてゲームコンテンツ（オブジェクト、ギア、キャラクター、プレイヤー、場所、イベント等）に関する詳細情報を探求し、見て、それと対話することができるゲームコンテンツ詳細７４６ペインを含み得る。
【０１４０】
図７Ａに示されるように、いくつかの実施形態では、ゲームコンテンツ詳細７４６ペインは、観戦者が対話して様々なゲームコンテンツを視聴し、ゲームコンテンツに関するさらなる情報を取得することができるＵＩ要素を含み得る。例えば、図７Ａに示されるように、ゲームコンテンツ詳細７４６ペインは、観戦者が選択してプレイヤーのリストを見ることができる「プレイヤーを選択する」ＵＩ要素を含み、観戦者は、プレイヤーのうちの１人を選択して、プレイヤーに関する追加情報を見ることができる。例えば、図７Ａにおいて、視聴者は、リストから「プレイヤーＥ」を選択して、ゲームコンテンツ詳細７４６ペイン内の現在プレイヤーＥのギアセットにあるアイテム（ＤＰ９０００破壊ピストル、ＬＲ２０Ｃレーザーライフル、Ｈａｒｐｏｏｎ  ＸＬ宇宙船、ヘルメット、サバイバルパック等）を見ている。リスト内のプレイヤーが放送またはリプレイされている現在のゲーム内のプレイヤーであり得るが、必ずしもそうではないことに留意されたい。
【０１４１】
いくつかの実施形態では、観戦者システム１００及び／または放送コンテンツサービス１１３は、放送７３４において検出されたイベントに応じて、コンテンツを放送コンテンツペイン７４０に追加するか、または放送コンテンツペイン７４０のコンテンツを変更することができる。イベントは、例えば、図３Ａ〜図３Ｄに例証される１つ以上の方法によって検出され得る。例えば、ゲームコンテンツ、ゲームイベント、プレイヤー等に関する情報は、ゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて、放送コンテンツペイン７４０に追加されるか、または放送コンテンツペイン７４０において変更され得る。例えば、図７Ａにおいて、プレイヤーまたは他のゲームコンテンツに関する情報は、放送におけるイベント、例えば、ゲームまたは現在のシーンにおけるプレイヤーＥの第１の外観等のプレイヤーＥが関与するイベントに応じて、ゲームコンテンツ詳細７４６ペインに追加されるか、またはゲームコンテンツ詳細７４６ペインにおいて変更され得る。
【０１４２】
図７Ａに示されるように、いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、放送７３４上にオーバーレイ７３８を含み得る。いくつかの実施形態では、観戦者システム１００及び／または放送コンテンツサービス１１３は、放送７３４において検出されたイベントに応じてオーバーレイ７３８を放送７３４に追加し得る。イベントは、例えば、図３Ａ〜図３Ｄに例証される１つ以上の方法によって検出され得る。オーバーレイウィンドウ７３８は、ゲームシステムから取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてゲームコンテンツ、ゲームイベント、プレイヤー等に関する追加情報を提供し得る。例えば、図７Ａに示されるように、オーバーレイウィンドウ７３８Ａが、ゲームまたは現在のシーンにおけるプレイヤーＥの第１の外観等のプレイヤーＥが関与するイベントに応じて放送７３４に追加されている。オーバーレイウィンドウ７３８Ａ例は、プレイヤーの属性（名前、チーム、レベル、スキル等）、統計（評定、功績、キル（ｋｉｌｌｓ）、経験等）、及びギア（武器、衣類、用具、車両等）を示す。オーバーレイウィンドウ７３８のコンテンツは、観戦システム、ゲームシステム、ゲーム開発者、ゲームサーバ、放送者デバイス、オンライン商人等の第三者、または一般に図１Ｃに例証されるソースから取得され得る。ゲームコンテンツ、ゲームイベント等に関する追加情報を示すオーバーレイウィンドウ７３８に加えて、オーバーレイウィンドウ７３８は、画像、ビデオクリップ、宣伝、タイトルもしくはラベル、外部ウェブサイトへのリンク、または一般に任意のタイプのコンテンツを含み得る。いくつかの実施形態では、オーバーレイウィンドウ７３８は、視聴者が対話して、放送コンテンツ７４０ペイン内の選択されたゲームコンテンツに関する追加情報をディスプレイすることができるアクティブＵＩ要素を含み得る。例えば、図７Ａにおいて、視聴者は、オーバーレイウィンドウ７３８Ａにおける「ギアを見る」ＵＩ要素を選択して、ゲームコンテンツ詳細７４６ペイン内の現在プレイヤーＥのギアセットにあるアイテムを見ることができる。
【０１４３】
図７Ｂに示されるように、いくつかの実施形態では、放送７３４は、視聴者が放送７３４と対話すること、例えば、ゲームシステムから取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてコンテンツに関する追加情報を提供するオーバーレイウィンドウ７３８Ｂを開くことを許可するオーバーレイコンテンツを含み得る。例えば、図７Ｂに示されるように、観戦ＵＩ７０２がタッチ可能デバイス上でディスプレイされており、観戦者は、タッチジェスチャを使用してプレイヤーＥを選択し、プレイヤーの属性（名前、チーム、レベル、スキル等）、統計（評定、功績、キル（ｋｉｌｌｓ）、経験等）、及びギア（武器、衣類、用具、車両等）を示すオーバーレイウィンドウ７３８Ｂを開いている。いくつかの実施形態では、オーバーレイウィンドウ７３８Ｂは、視聴者が対話して、放送コンテンツ７４０ペイン内の選択されたゲームコンテンツに関する追加情報をディスプレイすることができるアクティブＵＩ要素を含み得る。例えば、図７Ｂにおいて、視聴者は、オーバーレイウィンドウ７３８Ｂにおける「ギアを見る」ＵＩ要素を選択して、ゲームコンテンツ詳細７４６ペイン内の現在プレイヤーＥのギアセットにあるアイテム（ＤＰ９０００破壊ピストル、ＬＲ２０Ｃレーザーライフル、Ｈａｒｐｏｏｎ  ＸＬ宇宙船、ヘルメット、サバイバルパック等）を見ている。
【０１４４】
いくつかの実施形態では、放送コンテンツ７４０ペイン内にディスプレイされたＵＩ要素のうちの少なくともいくつかは、例えば、視聴者がゲームシステムから取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてゲームまたはゲームコンテンツに関する追加情報を得ること、またはゲームもしくはゲームコンテンツを注文、購入、もしくは別様に取得することを許可する対話型要素であり得る。例えば、いくつかの実施形態では、視聴者は、ゲームコンテンツ詳細７４６ペイン内にディスプレイされたＵＩ要素と対話して、アイテムに関する追加詳細を取得し、「宇宙探検家」ゲーム内で使用するための仮想アイテムを取得し、かつ／または商人もしくは製造業者仮想アイテムの物理的モデルを注文または購入することができる。別の例として、視聴者は、ゲーム情報７４４ペイン内にディスプレイされたＵＩ要素と対話して、ゲームに関するさらなる情報を得るか、またはゲームシステムプロバイダもしくはいくつかの他のソースからゲームを取得または購入することができる。
【０１４５】
図８は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための放送者ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。放送者のデバイス８００は、ゲーム及び放送ＵＩ８０２を実装し得、放送者／プレイヤー８２０音声及びビデオ入力を収集するためのＡ／Ｖデバイス８０８（例えば、マイクロホンを有するビデオカメラ）、ならびにゲーム音声（観戦者音声及び／または群衆騒音を含む）を出力するためのスピーカー８０４を含むか、またはそれに連結され得る。放送者のデバイス８００は、放送者／プレイヤー８２０がテキスト入力、例えば、プレイヤーチャットまたは放送チャットを入力することができるキーボード８０９または他の入力デバイス（複数可）も含むか、またはそれに連結され得る。いくつかの実施形態では、放送者のデバイス８００は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等も含むか、またはそれに連結され得る。
【０１４６】
いくつかの実施形態では、放送ＵＩ８０２は、放送者／プレイヤー８２０のゲームユニバースの現在の眺めをディスプレイするゲームプレイウィンドウ８１０を含み得る。ウィンドウ８１０に示されるゲームユニバースの放送者の眺めが、例えば、図９に示されるように、放送に含まれて観戦者に示され得ることに留意されたい。いくつかの実施形態では、ＵＩ８０２は、放送者／プレイヤー８２０がゲームシステムと対話することができるゲームコントロール８１４も含み得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ８０２は、放送者／プレイヤー８２０がテキストによりゲーム内の他のプレイヤーに通信することができるゲーム内チャット８１４を含み得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ８０２は、放送者／プレイヤー８２０が観戦システムと対話して放送をコントロールすることができる放送コントロール８１８も含み得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ８０２は、放送者／プレイヤー８２０及び観戦者がテキストにより通信することができる放送チャット８１８を含み得る。
【０１４７】
いくつかの実施形態では、オンラインゲームワールドのワールドマップ８１２またはマップの一部が、例えば、ゲームプレイウィンドウ８１０内のウィンドウまたはゲームプレイウィンドウ８１０をオーバーレイするウィンドウとして、ＵＩ８０２上にディスプレイされ得る。放送者／プレイヤーＡのチームの場所は、「Ａ」でマークされた楕円形によって示される。いくつかの実施形態では、本明細書に記載の方法のうちの１つ以上によって特定された現在のまたは潜在的なイベントに対応するプレイヤー、チーム、区域、リージョン、または場所が、マップ８１２上でマークもしくはハイライトされるか、または別様に視覚的に表示され得る。いくつかの場合、放送者／プレイヤーＡ及び彼のチームは、マップ８１２上にディスプレイされるイベントの視覚表示に基づいて行動を起こし得る。
【０１４８】
図１Ａ及び図１Ｂに示されるように、いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータ及び／または放送メタデータから生成された放送コンテンツとの観戦者対話に少なくとも部分的に基づいて放送デバイス８００に放送フィードバックを提供し得る。いくつかの実施形態では、放送フィードバックのうちの少なくともいくつかは、放送フィードバック８１７ペインまたは放送ＵＩ８０２のウィンドウを介して放送者８２０に提供され得る。
【０１４９】
図９は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの別の非限定的な例を提供する。観戦者のデバイス９００は、観戦ＵＩ９０２を実装し得、観戦者音声入力を収集するためのマイクロホン９０６及びゲーム音声（観戦者音声及び／または群衆騒音、放送者音声解説等を含む）を出力するためのスピーカー９０４を含み得る。観戦者のデバイス９００は、観戦者９６０がテキスト入力、例えば、放送チャット９１８を入力することができるキーボード９０９または他の入力デバイス（複数可）も含むか、またはそれに連結され得る。いくつかの実施形態では、観戦者のデバイス９００は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等も含むか、またはそれに連結され得る。
【０１５０】
いくつかの実施形態では、ＵＩ９０２は、放送者／プレイヤーの観点からのゲームユニバースの現在の眺めをディスプレイするゲーム観戦ウィンドウ９１０を含み得る。この例では、観戦者９６０は、現在、観戦ウィンドウ９１０におけるプレイヤーＡ（放送者）の観点からプレイヤー群Ｂ、Ｃ、及びＤを見ている。いくつかの実施形態では、ＵＩ９０２は、観戦者９６０が観戦システムと対話して、例えば、放送をコントロールし、他の放送を選択することができる観戦者コントロール９１６も含み得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ９０２は、観戦者９６０がテキストにより放送者／プレイヤー及び他の観戦者と通信することができる放送チャット９１８ウィンドウを含み得る。
【０１５１】
いくつかの実施形態では、ＵＩ９０２は、放送者／プレイヤー、この例では、放送者／プレイヤーＡのライブ視聴を示すウィンドウ９１４を含み得る。ウィンドウ９１４は、例えば、ゲーム観戦ウィンドウ９１０内のウィンドウまたはゲーム観戦ウィンドウ９１０をオーバーレイするウィンドウとしてディスプレイされ得る。いくつかの実施形態では、オンラインゲームワールドのワールドマップ９１２またはマップの一部が、例えば、ゲーム観戦ウィンドウ９１０内のウィンドウまたはゲーム観戦ウィンドウ９１０をオーバーレイするウィンドウとして、ＵＩ９０２上にディスプレイされ得る。放送者／プレイヤーＡのチームの場所は、「Ａ」でマークされた楕円形によって示される。
【０１５２】
いくつかの実施形態では、ＵＩ９０２は、それぞれのゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づく放送コンテンツが観戦者９６０にディスプレイされ、かつ観戦者９６０によってアクセスされ得る放送コンテンツ９４０ペインまたはリージョンを含み得る。放送コンテンツ９４０ペインは、例えば、ゲームメタデータにおけるゲームシステムによって提供されるゲーム、ゲームプレイヤー、ゲームオブジェクトまたはアイテム、ゲームイベント等に関する情報を示し得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ９０２は、代わりにまたは加えて、それぞれのゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを示すオーバーレイウィンドウ９３８を含む。オーバーレイウィンドウ９３８は、例えば、ゲーム観戦ウィンドウ９１０内のウィンドウまたはゲーム観戦ウィンドウ９１０をオーバーレイするウィンドウとしてディスプレイされ得る。この例では、オーバーレイウィンドウ９３８は、現在選択されているプレイヤーＢに関する詳細（ギア、健康、統計等）を示す。
【０１５３】
いくつかの実施形態では、本明細書に記載の方法のうちの１つ以上によって特定された現在のまたは潜在的なイベントに対応するプレイヤー、チーム、区域、リージョン、または場所が、ワールドマップ９１２上でマークもしくはハイライトされるか、または別様に視覚的に表示され得る。例えば、「Ｈ！」でマークされた楕円形は、過去、現在、または来たるイベントの場所を示し得る。いくつかの実施形態では、観戦者９６０は、表示されたイベントをワールドマップ９１２から選択して、ゲーム観戦ウィンドウ９１０またはＵＩ９０２上にディスプレイされる別のウィンドウ内でイベントを視聴またはリプレイすることができる。
【０１５４】
＜ゲーム商品化インターフェース＞
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームシステム（複数可）によって提供されるゲームメタデータを活用して、観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）上にゲーム関連コンテンツの仮想店頭を提供することができ、それを介して観戦者がゲーム関連コンテンツを視聴、選択、及び注文、購入、または別様に取得することができる。ゲーム関連コンテンツは、仮想もしくはデジタルゲーム関連アイテムもしくはオブジェクト（例えば、物理的オブジェクトのデジタル表現）、例えば、ゲーム内で使用するために獲得され得るゲーム内ギア、衣類、武器、キャラクター、アバター、パワー等、物理的アイテムもしくはオブジェクト、例えば、ゲーム内からの仮想オブジェクトの物理的表現（例えば、物理的剣、アクションフィギュア、おもちゃ等）、及び／またはゲーム関連物理的商品、例えば、Ｔシャツもしくは帽子を含み得る。
【０１５５】
いくつかの実施形態では、観戦システムプロバイダは、ゲーム関連コンテンツのうちの少なくともいくらかを要求している観戦者に提供し得る。いくつかの実施形態では、観戦システムの仮想店頭は、ゲームシステムまたはゲームシステムプロバイダ及びオンライン商人を含むが、これらに限定されない１つ以上のエンティティとインターフェースをとって、要求されたゲーム関連コンテンツを観戦者に提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、三次元印刷技術を使用して、ゲーム関連オブジェクトまたはアイテム（例えば、ゲーム内キャラクター、武器、車両、怪物等）の入力設計または仕様に基づいて物理的オブジェクトを印刷することができる「プリントオンデマンド」サービスを提供し得るか、またはそれへのアクセスを提供し得る。オブジェクトの設計または仕様は、ゲームメタデータにおけるゲームシステムから取得され得るか、または別様に取得され得る。
【０１５６】
いくつかの実施形態では、仮想店頭は、観戦者がゲーム内コンテンツに関する情報、例えば、履歴情報、及び／またはどのキャラクター／プレイヤーがアイテムまたはオブジェクトを使用するか、キャラクター／プレイヤーがどのようにそれを使用するか、アイテムの履歴もしくは成功等統計を見ることができるＵＩ要素を提供し得る。観戦システムは、観戦者及び放送者が仮想店頭を介して入手可能なゲーム関連アイテムまたはオブジェクトについて討論することができるテキスト及び／またはボイスチャットチャネルを提供し得る。いくつかの実施形態では、放送者は、放送者のチャネル上の仮想店頭ＵＩを介して提供されている特定のゲーム関連アイテムまたはオブジェクトを選択または特定することができる。
【０１５７】
図１０は、いくつかの実施形態による、観戦インターフェースを介してゲーム関連商品を観戦者に提供するゲーム観戦システム１００における仮想店頭モジュール例を例証する。図１Ａ及び図１Ｂに例証及び記載されるゲーム観戦システム１００等のゲーム観戦システム１００は、それぞれの観戦者デバイス１６０上の観戦ＵＩ１１６を介して放送コンテンツ１２６を観戦者に提示することができる１つ以上の構成要素またはモジュール１０１０を実装し得る。放送コンテンツ１２６は、観戦システム１００によって提供されるゲームシステムＡＰＩ１１４に従ってゲームシステム（複数可）１２０から受信されたゲームメタデータ１２４から少なくとも部分的に決定され得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツ１２６は、オンライン商人等の１つ以上の他のソースから獲得されたゲーム関連データから少なくとも部分的に決定され得る。観戦者は、観戦ＵＩ１１６及び観戦ＵＩ１１６に従って観戦者デバイス１６０上に提示される放送コンテンツ１２６との対話を介して、ゲーム関連コンテンツを視聴、探求、討論、選択、及び注文、購入、または別様に取得することができる。店頭モジュール（複数可）１０１０は、観戦者デバイス１６０上に提示される放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４を取得及び処理し、選択された仮想及び／または物理的ゲーム関連商品を注文、購入、または別様に取得する要求１０２２を生成して、ゲームシステム１２０プロバイダ等の商品ソースに（要求１０２２Ａ）、ゲーム関連コンテンツ１０９１を記憶するストレージ１０９０システムまたはサービスに（要求１０２２Ｃ）、ならびに／またはオンライン商人もしくは三次元プリントオンデマンドサービス等の仮想１０２３及び／もしくは物理的１０７６アイテムもしくはオブジェクトの他のソース１０７０に（要求１０２２Ｂ）送信することができ、要求された仮想アイテム１０２３Ａ、１０２３Ｂ、または１０２３Ｃの、それぞれの観戦者デバイス１６０への仮想アイテム１０２３Ｄとしての、またはそれぞれの観戦者への物理的１０７６ゲーム関連商品としてのプロビジョニングまたは配信を容易にすることができる。いくつかの実施形態では、仮想アイテム１０２３は、それぞれの観戦者デバイス１６０上のゲームクライアントにダウンロードされるか、または別様に提供されるゲームコンテンツ（例えば、ゲームキャラクター、ギア、アバター、ゲーム状態等）を含み得る。
【０１５８】
いくつかの実施形態では、放送者は、それぞれの放送１４２チャネル上の放送コンテンツ１２６を介して店頭モジュール（複数可）１０１０によって売り出される特定のゲーム関連アイテムまたはオブジェクトを選択または特定する１００３ことができる。店頭モジュール（複数可）１０１０は、観戦者デバイス１６０上に提示される放送者特定のコンテンツ１２６との観戦者対話１６４を取得及び処理して、選択されたゲーム関連商品を注文、購入、または別様に取得する要求１０２２を生成して、それぞれの商品ソース１２０、１０９０、及び／または１０７０に送信することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４に少なくとも部分的に基づいて放送デバイス（複数可）１４０にも放送フィードバック１０３を提供し得る。いくつかの実施形態では、放送フィードバック１０３は、例えば、図９に例証されるように、観戦システム１００によって放送デバイス１４０に提示される放送ＵＩ／ＡＰＩ１１２を介して放送者に提供され得る。
【０１５９】
図１１は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介してゲーム関連商品を提供するための方法の流れ図である。図１１の方法は、例えば、図１Ａ、図１Ｂ、または図１０に例証される観戦システム１００によって実施され得る。図１１の１１００に示されるように、観戦システムは、ゲームプレイの放送を観戦者デバイスにストリーミングし得る。放送は、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示すビデオを含み得る。
【０１６０】
図１１の１１１０に示されるように、観戦システムは、それを介して観戦者がゲーム関連コンテンツを視聴、選択、及び注文、購入、または別様に取得することができるゲーム商品化インターフェースを観戦者デバイス上に提供し得る。図１２は、ゲーム観戦システムのゲーム商品化インターフェースまたは仮想店頭の非限定的な例を提供する。いくつかの実施形態では、放送者は、放送者のチャネルのゲーム商品化インターフェースを介して提供されるべき特定のゲーム関連コンテンツを選択または特定することができる。
【０１６１】
図１１の１１２０に示されるように、観戦システムは、ゲーム商品化インターフェースを介してゲーム関連コンテンツまたは商品に対応する放送コンテンツを提供し得る。ゲーム関連コンテンツは、仮想もしくはデジタルゲーム関連アイテムもしくはオブジェクト（ゲーム内で使用するために獲得され得るゲーム内ギア、衣類、武器、キャラクター、アバター、パワー等、ゲーム内からの仮想オブジェクトの物理的表現等の物理的アイテムもしくはオブジェクト（例えば、剣等のゲーム内武器、ゲーム関連アクションフィギュア、おもちゃ等の物理的表現）、及び／または他のゲーム関連物理的商品、例えば、ポスター、本、Ｔシャツ、もしくは帽子を含み得る。放送コンテンツは、観戦システムによって提供されるゲームシステムＡＰＩに従ってゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づき得る。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータは、放送コンテンツを生成する際に使用され得るゲーム関連コンテンツのうちの少なくともいくらかを記述または表現するデータを含み得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、オンライン商人等の１つ以上の他のソースからゲーム関連コンテンツの記述的データを獲得して使用することができる。
【０１６２】
ゲーム商品化インターフェースを介して提示される放送コンテンツは、ゲーム商品化インターフェース上に提示される１つ以上のＵＩ要素（例えば、ボタン、会話、リスト、タブ、メニュー、画像、ビデオクリップ、リンク、テキスト、ペイン等）を含み得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、放送ビデオ上に１つ以上のオーバーレイも含み得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、視聴者がゲーム商品化インターフェースを介してゲーム関連コンテンツを注文、購入、または別様に取得することができるＵＩ要素を含み得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、ゲーム関連コンテンツに関する記述的情報、例えば、ゲーム関連コンテンツの記述、画像、及び／またはビデオクリップを含むか、またはそれらへのアクセスを提供することができる。いくつかの実施形態では、最も広範なコンテンツは、ゲーム関連コンテンツの履歴情報または統計、例えば、どのキャラクター／プレイヤーがアイテムまたはオブジェクトを使用するか、キャラクター／プレイヤーがどのようにそれを使用するか、アイテムの履歴または成功等の統計を含むか、またはそれらへのアクセスを提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦者及び放送者がゲーム商品化インターフェースを介して提示されるゲーム関連コンテンツについて討論することができるテキスト及び／またはボイスチャットチャネルを提供し得る。
【０１６３】
図１１の１１３０に示されるように、観戦システムは、観戦システムのゲーム商品化インターフェースを介して選択されたゲーム関連商品を要求または購入する観戦者デバイスからの入力を受信し得る。図１１の１１４０に示されるように、観戦システムは、要求されたゲーム関連商品のそれぞれの観戦者へのプロビジョニングまたは配信を容易にし得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツは、視聴者／観戦者が対話することができ、かつ視聴者がゲーム商品化インターフェースを介してゲーム関連コンテンツを選択、注文、購入、または別様に取得することができるＵＩ要素を含み得る。観戦システムは、ゲーム商品化インターフェースを介して観戦者デバイス上に提示される放送コンテンツとの観戦者対話を取得及び処理し、選択されたゲーム関連コンテンツの要求を生成して、様々な仮想ゲーム関連商品及び／または物理的ゲーム関連商品ソースに送信することができ、要求された仮想または物理的ゲーム関連商品のそれぞれの観戦者へのプロビジョニングまたは配信を容易にし得る。いくつかの実施形態では、観戦システムプロバイダは、ゲーム関連コンテンツのうちの少なくともいくらかを要求している観戦者に提供し得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームシステムまたはゲームシステムプロバイダ及びオンライン商人を含むが、これらに限定されない１つ以上のエンティティとインターフェースをとって、要求されたゲーム関連コンテンツのうちの少なくともいくらかを観戦者に提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、三次元印刷技術を使用して、ゲーム関連オブジェクトまたはアイテム（例えば、ゲーム内キャラクター、武器、車両、怪物等）の入力設計または仕様に基づいて物理的オブジェクトを印刷することができる「プリントオンデマンド」サービスを提供し得るか、またはそれへのアクセスを提供し得る。オブジェクトの設計または仕様は、ゲームメタデータにおけるゲームシステムから取得され得るか、または別様に取得され得る。
【０１６４】
いくつかの実施形態では、観戦システムのゲーム商品化インターフェースを介するゲーム関連商品の購入は、他の観戦者が、何が購入されたか、かつ誰がそれを購入したかを見ることができるように、観戦ＵＩに反映され得る。いくつかの実施形態では、購入は、放送者フィードバックとして放送者クライアントインターフェースを介して放送者（複数可）に折り返し報告され得る。したがって、放送者は、放送者（ｂｒｏａｄｃａｓｔｅｒ）中に何が購入されているかを見ることができる。放送者は、例えば、放送者のチャネルを介してどれくらいの商品が販売されたかに基づいて、仮想及び／または物理的商品を報酬として無料で与えることができる。同様に、購入は、それぞれのフィードバックチャネルを介してゲームシステム、ゲーム開発者、またはオンライン商人等の第三者に折り返し報告され得る。図１２の要素１２３７は、例えば、それぞれの放送中またはそれぞれのチャネルを介して放送者の販売の統計または履歴をディスプレイすることができる「販売情報」ペイン１２３７例を示す。
【０１６５】
図１２は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのゲーム商品化インターフェースまたは仮想店頭の非限定的な例を提供する。観戦ＵＩ１２０２は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦ＵＩ１２０２は、コントロール１２１０、Ａ／Ｖコントロール１２３３を有するビデオプレイヤー１２３２、及び観戦者が放送されている１２３４ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを視聴し、それと対話して、ゲーム関連コンテンツの情報及び統計を取得し、ゲーム関連コンテンツまたは商品を注文、購入、または別様に取得することができるゲーム商品化インターフェース１２４０のうちの１つ以上を含むが、これらに限定されない１つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール１２１０は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための１つ以上のＵＩ要素を含み得る。ビデオプレイヤー１２３２は、ライブ放送もしくはチャネルまたは以前に記録された放送のリプレイのビデオストリーム（放送１２３４として示される）をディスプレイする。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ１２０２は、放送者及び／または観戦者テキストチャット、例えば、ゲーム商品化インターフェース１２４０における放送コンテンツとしてディスプレイされるゲーム関連コンテンツ等のゲーム情報及びゲーム関連コンテンツについて討論するチャットがディスプレイされ得るチャット１２３６ペインも含み得る。
【０１６６】
ゲーム商品化インターフェース１２４０は、例えば、それぞれのゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送されているゲーム及びゲームのコンテンツに情報を提供し、かつ視聴者が対話して、放送されている１２３４ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてゲームコンテンツ（オブジェクト、ギア、キャラクター、プレイヤー、場所、イベント等）に関する詳細情報及びその統計を探求し、それを見て、それと対話することができる放送コンテンツを含み得る。ゲーム商品化インターフェース１２４０にディスプレイされた放送コンテンツのうちの少なくともいくらかは、例えば、ゲームシステムから取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて視聴者がゲームまたはゲームコンテンツに関する追加情報を得ること、及びゲームまたはゲームコンテンツを注文、購入、または別様に取得することを許可する対話型ＵＩ要素であり得る。例えば、いくつかの実施形態では、視聴者は、ゲーム商品化インターフェース１２４０にディスプレイされたＵＩ要素と対話し、ゲーム関連コンテンツもしくは商品に関する情報及び／またはその統計を取得して、ゲーム内で使用するために仮想アイテムを注文、購入、または別様に取得し（この例では、ＤＰ９０００破壊ピストルもしくはＨａｒｐｏｏｎ  ＸＬ宇宙船）、商人もしくは製造業者から仮想アイテムの物理的モデルを注文または購入し（この例では、ＤＰ９０００破壊ピストルもしくはＨａｒｐｏｏｎ  ＸＬ宇宙船のモデル）、かつ／またはＴシャツもしくは帽子等のゲーム関連商品を注文、購入、または別様に取得することができる。別の例として、視聴者は、ゲーム商品化インターフェース１２４０にディスプレイされたＵＩ要素と対話して、ゲームに関するさらなる情報またはその統計（この例では、「宇宙探検家」）を得るか、またはゲームシステムプロバイダもしくはいくつかの他のソースからゲームを取得または購入することができる。
【０１６７】
いくつかの実施形態では、ゲーム商品化インターフェース１２４０は、観戦者が放送者または他の専門家からさらなる情報を取得することができるＵＩ要素を含み得る。例えば、図１２に示されるように、ＤＰ９０００破壊ピストルに関する情報ボックスは、観戦者がアイテムに関するさらなる情報について放送者にメッセージ送信することを選択することができる「専門家に質問する」ＵＩ要素を含む。「専門家に質問する」ＵＩ要素の選択により、特定のアイテムに関するさらなる情報を要求するメッセージが放送者のデバイス上にディスプレイされ得る。その後、放送者は、音声もしくはテキスト解説で応答してアイテムを説明するか、または電子メールもしくは記述的情報を含むページへのリンク等の他のソースを介して情報を提供することができる。
【０１６８】
この例に示されるように、視聴者は、ゲーム商品化インターフェース１２４０にディスプレイされた放送コンテンツと対話し、ＤＰ９０００破壊ピストルを選択して、この特定のゲーム関連アイテムに関する記述的情報を見ている。記述的情報は、例えば、アイテムの画像（複数可）及びテキスト記述を含み得る。例えば、武器の場合、記述的情報は、武器の射程、能力、及び有効性を示し得る。いくつかの実施形態では、記述的情報は、特定のアイテムまたは特定のタイプのアイテムの使用情報を含み得る。例えば、特定の剣または他の武器等のアイテムを使用する全てのプレイヤーのリストが提供され得る。いくつかの実施形態では、記述的情報は、ゲーム内アイテムに関する統計データ、例えば、どのキャラクター／プレイヤーがアイテムを使用するか、キャラクター／プレイヤーがどのようにそれを使用するか、アイテムの履歴または成功等の統計を含み得る。いくつかの実施形態では、武器または他のゲーム内ギアの一部の場合、プレイヤー使用及び／または参加者投票に基づく人気または評定が提供され得る。この例では、視聴者は、アイテムと関連付けられた「入手する！」ＵＩ要素を選択して、宇宙探検家ゲーム内で使用するために仮想ＤＰ９０００ピストルを取得し、かつ／またはゲームシステムプロバイダ、オンライン商人、製造業者、もしくは他のエンティティからの物理的モデルを注文または購入することができる。
【０１６９】
いくつかの実施形態では、放送１２３４は、例えば、図７Ｂに例証されるように、視聴者が放送１２３４と対話することを許可するオーバーレイコンテンツを含み得る。例えば、いくつかの実施形態では、視聴者は、放送１２３４におけるコンテンツを選択して、図７Ｂに例証されるようにゲームシステムから取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてコンテンツに関する追加情報を提供するオーバーレイウィンドウを開くことができる。別の例として、いくつかの実施形態では、視聴者は、放送１２３４におけるゲームコンテンツを選択して、選択されたゲームコンテンツに関連する放送コンテンツをゲーム商品化インターフェース１２４０にディスプレイすることができる。例えば、観戦者は、特定のゲーム内キャラクターを選択して、選択されたキャラクターのギアの放送コンテンツをゲーム商品化インターフェース１２４０にディスプレイすることができる。図７Ｂは、視聴者がオーバーレイウィンドウにおけるプレイヤーＥを選択して、ゲームコンテンツ詳細ペイン内の現在プレイヤーＥのギアセットにあるアイテムを見ている例を提供する。
【０１７０】
＜ゲーム参加インターフェース＞
ゲームシステムと対話して、視聴者または観戦者がゲーム観戦環境における観戦システムを介して放送されているゲームに参加または「参入」することを許可することができる観戦システムの実施形態が記載される。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦者が以前にプレイされたゲームセッションをリプレイすることを許可するそのセッションのゲーム記録またはゲーム状態の獲得及びプロビジョニングも容易にすることができる。観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）は、観戦者がゲームのトライアル版または完全版に参加するためのゲームクライアントソフトウェア、ならびに現在放送されているゲームのゲーム状態及び以前にプレイされたゲームセッションのゲーム記録を取得することができるＵＩ要素を含む放送コンテンツをディスプレイすることができる。ゲームクライアントソフトウェア、ゲーム状態、及び／またはゲーム記録は、観戦ＵＩを介して観戦者要求に応じて観戦者のデバイスにダウンロードされ得る。観戦者は、観戦ＵＩを介してゲーム内で使用するためのキャラクター、アバター、ギア、及び／または他のゲームコンテンツを取得することができる。ゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の獲得を容易にするための観戦システムを使用して、観戦者は、オンラインゲームのライブゲームセッションに参加するか、新たなゲームセッションを開始するか、または以前に記録されたゲームセッションをリプレイすることができる。観戦者は、全て観戦システムインターフェースを介して、ゲーム内キャラクターを取得し、そのキャラクターを「装着」または装備し、ゲームの実行可能版を取得し、ゲーム状態を取得してそれに「参入」し、ゲームセッションに参入するか、またはゲームセッションにおけるキャラクターのキャラクターもしくは複製物になることができる。
【０１７１】
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータを活用して、観戦者が観戦システムを介して放送されているゲームに参加または「参入」することを許可することができる。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ上で観戦者に提示される放送コンテンツは、観戦者がゲームのデモ版、トライアル版、もしくは完全版を注文、購入、または別様に取得することができるユーザインターフェース要素を含み得る。いくつかの実施形態では、オンラインゲームのデモ版、トライアル版、または完全版に参加するためのゲームクライアントソフトウェア及びゲームデータが取得され、観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して観戦者のデバイスにダウンロードされ得る。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ上で観戦者に提示される放送コンテンツは、観戦者が特定のゲームへの参加のためにキャラクター、アバター、ギア、または他のゲームコンテンツを注文、購入、または別様に取得することができるＵＩ要素を含み得る。いくつかの実施形態では、取得されたゲームコンテンツは、観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して観戦者のデバイスにダウンロードされ得る。いくつかの実施形態では、放送ストリームを介してゲームクライアントソフトウェア、ゲームデータ、及びゲームコンテンツを取得するための観戦ＵＩを使用して、観戦者は、オンラインゲームのライブゲームセッションに参加し、新たなゲームセッションを開始し、かつ／または以前に記録されたゲームセッションをリプレイすることができる。
【０１７２】
いくつかの実施形態では、観戦者は、観戦ＵＩを使用して、放送ストリームを介してゲームクライアントソフトウェア、ゲームデータ、及びゲームコンテンツ（例えば、ゲームキャラクター及びギア）を取得することができ、以前のゲームセッションのゲーム記録も取得し、それに「参入」し、それをリプレイすることもできる。いくつかの実施形態では、ゲーム記録及び／またはゲーム状態は、観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して購入または別様に取得され得る。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ上で観戦者に提示される放送コンテンツは、１つ以上のゲーム記録及び／またはゲーム状態が宣伝され、観戦者によって取得され、それを使用してゲームセッションユニバースを再生成し、ゲームセッションタイムラインのある時点でゲームプレイを開始または再開することができるユーザインターフェース要素を含み得る。いくつかの実施形態では、観戦者は、プレイヤーになって自身のゲーム内キャラクターもしくはアバターのいずれかを使用してゲームセッションユニバース及びタイムラインに参入するか、またはゲームセッションに参入してゲームセッションにすでに存在するキャラクターをコントロールすることができる。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ上で観戦者に提示される放送コンテンツは、観戦者が、放送者を含むが、これらに限定されない特定のゲームに参加する他のプレイヤーのキャラクター、アバター、及びギアを含むが、これらに限定されないゲームコンテンツを視聴、注文、購入、または別様に取得することができるユーザインターフェース要素を含み得る。したがって、いくつかの実施形態では、観戦者は、全て観戦システムインターフェース及び放送ストリームを介して、ゲーム内キャラクターを取得し、そのキャラクターを「装着」または装備し、ゲームの実行可能版を取得し、ゲーム記録またはゲーム状態を取得してそれに「参入」し、ゲームセッションに参入するか、またはキャラクターもしくはキャラクターの複製物になることができる。
【０１７３】
少なくともいくつかの実施形態では、ゲームにおけるプレイヤーのうちの少なくとも一部のためのゲームへのプレイヤー入力の表示は、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムＡＰＩに従ってゲームシステムから受信され得る。プレイヤー入力は、それぞれのプレイヤーのゲームクライアントまたはゲームコントローラからのゲームへの単一コマンドまたはアクション入力であり得る。プレイヤー入力またはプレイヤー入力の組み合わせは、ゲームイベントを引き起こし得るか、ゲームイベントに関与し得るか、またはゲームイベントと関連付けられ得る。いくつかの実施形態では、ゲームへのプレイヤー入力は、１つ以上のゲーム状態及び他のゲーム情報とともにゲーム記録の一部として記憶されて、例えば、観戦者を含むが、これに限定されないクライアントに販売され得る特定のゲームセッションの記録（ゲーム記録と称される）を形成し得る。プレイヤー入力を含むゲーム記録はリプレイされてもよく、いくつかの実施形態では、リプレイの視聴者は、本明細書で後述されるように、リプレイに「参入する」ことができる。
【０１７４】
いくつかの実施形態では、取得されたゲーム記録またはゲーム状態からのゲームセッションに参加するときに「ゴースティング」モードがサポートされ得る。ゴースティングモードで、プレイヤーは、観戦システムインターフェースを介して、放送されているゲームに飛び入り参加するか、または放送者／プレイヤーの以前に記録されたゲームセッションをリプレイすることができる。元のプレイヤーのキャラクター／ギア（例えば、レースカー）が「ゴースト」として新たなプレイヤーに依然として見える場合がある。したがって、新たなプレイヤーは、リプレイ中に元のプレイヤーの「ゴースト」を視聴することによって自身のパフォーマンスを元のプレイヤーのパフォーマンスと比較することができる。加えて、元のプレイヤーの放送解説（ビデオ、音声、及び／またはテキスト）が新たなプレイヤーに対してプレイまたはディスプレイされ得る。一例として、新たなプレイヤーは、熟練または熟達した放送者／プレイヤーがゲーム内の難しいレベルまたは難関をどのようにプレイしたかを学ぶための訓練ツールとしてゴースティングモードを使用することができる。
【０１７５】
図１３Ａ〜図１３Ｅは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境、例えば、ゲーム図１Ａまたは図１Ｂに例証される観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェア及びゲーム状態の観戦者デバイスへのプロビジョニングを例証する。図１３Ａに示されるように、ゲーム観戦環境は、観戦システム１００、ゲームシステム１２０、放送者デバイス１４０、及び観戦者デバイス１６０を含み得る。
【０１７６】
典型的には、ゲームシステム１２０は、ゲームエンジン１３２２を含み得る。これは、例えば、ユニバースの現在の状態に基づいてゲームユニバースの二次元または三次元表現をレンダリングし、ビデオ及びサウンドを生成し、かつディスプレイのためにビデオ及びサウンド（Ａ／Ｖ）出力１２１をクライアントデバイスに送信またはストリーミングする。クライアントデバイスは、放送者デバイス（複数可）１４０を含むが、これに限定されない。ゲームエンジン１３２２によってサポートされたゲームは、２人以上のプレイヤーがオンラインゲームセッションに遠隔で参加するマルチプレイヤーオンラインゲーム、シングルプレイヤーオンラインゲーム、またはローカル／オフラインでプレイされるか、またはプレイされ得るシングルプレイヤーもしくはマルチプレイヤーゲームであり得る。
【０１７７】
放送者デバイス１４０は、入力及び出力構成要素（入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等を含むが、これらに限定されない）、ならびに少なくとも１つのゲームシステム１２０のゲームクライアント１４１Ａソフトウェア及び／またはハードウェア（それを介してそれぞれのプレイヤーがゲームシステム（複数可）１２０によって現在実行されているゲームセッションに参加することができる）を含み得るが、これらに限定されない。放送者デバイス１４０は、入力及び出力構成要素（例えば、ビデオカメラ及びマイクロホン）、ならびに観戦システム１００の放送クライアントソフトウェア及び／またはハードウェア１４３も含んでもよく、観戦システム１００を介してそれぞれのプレイヤーが、自身のオンラインゲームプレイ（放送１４２）のライブＡ／Ｖストリームと、観戦システム１００を介して観戦者に放送するための音声及びテキスト解説を含むが、これらに限定されない他の放送者入力とを生成することができる。
【０１７８】
図１Ａ及び図１Ｂに例証及び記載される観戦システム１００等の観戦システム１００は、放送１４２をストリーミングし、かつそれぞれの観戦者デバイス１６０上の観戦ＵＩを介して放送コンテンツ１２６を観戦者に提示することができる１つ以上の構成要素またはモジュールを実装し得る。図１４は、いくつかの実施形態による、観戦ＵＩの非限定的な例を提供する。放送コンテンツ１２６は、観戦システム１００によって提供されるゲームシステムＡＰＩに従ってゲームシステム（複数可）１２０から受信されたゲームメタデータ１２４から少なくとも部分的に決定され得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツ１２６は、ゲーム関連データのオンライン商人またはデータストア等の１つ以上の他のソースから獲得されたゲーム関連データから少なくとも部分的に決定され得る。
【０１７９】
観戦者デバイス１６０は、入力及び出力構成要素（入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等を含むが、これらに限定されない）を含み得るが、これらに限定されず、観戦クライアントソフトウェア及び／またはハードウェアを含み得る。観戦クライアントソフトウェア及び／またはハードウェアを介して、それぞれの観戦者は、観戦システム１００と対話して、放送者デバイス１４０からの放送１４２または以前に記録された放送のプレイバックを選択、受信、及び視聴することができ、かつそれを介して観戦者は、観戦者入力１６５を提供することができる。観戦者入力１６５は、放送１４２の音声またはテキストチャットまたは「群衆騒音」、及び放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４を含むが、これらに限定されない。放送コンテンツ１２６は、観戦システム１００によってゲームシステム（複数可）１２０から受信されたゲームメタデータ１２４から少なくとも部分的に生成され、かつ観戦ＵＩを介して観戦者デバイス１６０上に提示されたコンテンツを含むが、これらに限定されない。図１４は、いくつかの実施形態による、観戦システム１００によって観戦者デバイス１６０上に提供され得る観戦ＵＩの非限定的な例を提供する。いくつかの実施形態では、観戦者入力及び対話は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等からの入力及び／またはそれらとの対話も含み得る。
【０１８０】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、観戦者入力１６５及び／または対話１６４のうちの少なくともいくつかを処理して、ゲームシステム１４０への要求１０５、例えば、特定のゲームメタデータ１２４の要求、またはゲームクライアントソフトウェア、ゲーム状態、及びゲームコンテンツを取得する要求を生成することができる。図１４に示されるように、観戦ＵＩは、観戦者が対話してゲームクライアントソフトウェア、ゲーム状態、及びゲームコンテンツの様々な要求を生成することができるＵＩ要素を含む放送コンテンツを提供するゲーム参加インターフェースを含み得る。
【０１８１】
図１３Ｂ及び図１３Ｃは、ストリーミングシステム１３００及びゲームストリーミングインターフェース１３４１を介するゲームへのアクセスの提供を例証する。いくつかの実施形態では、完全ゲームプレイは、図１３Ｂに例証されるように、ストリーミングサービスまたはシステム１３００及びゲームストリーミングインターフェース１３４１を介して観戦者デバイス１６０に提供され得る。いくつかの実施形態では、ゲームへのデモまたはトライアルアクセスは、ストリーミングシステム１３００及びゲームストリーミングインターフェース１３４１を介して提供され得る。図１３Ｂにおいて、観戦者デバイス１６０を介して放送１４２を視聴している観戦者は、例えば、図１４に例証されるように、観戦ＵＩのゲーム参加インターフェースと対話して、ゲームシステム１２０上で実行するゲームのトライアル版に参加する要求１３６４を生成している。ゲームのトライアル版は、ストリーミングシステム１３００及びゲームストリーミングインターフェース１３４１を介して特定の期間にわたって提供され得、有料または無料で提供され得る。要求１３６４に応じて、ゲームのトライアルストリーミング版は、ストリーミングシステム１３００を介して観戦者デバイス１６０上でゲームストリーミングインターフェース１３４１（例えば、ウェブページ）に対して開始され得る。観戦者デバイス１６０からゲームシステム１２０へのゲームストリームＩ／Ｏ１３４２としては、ゲームへのプレイヤー入力が挙げられ得るが、これに限定されない。観戦者デバイス１６０へのゲームストリームＩ／Ｏ１３４２としては、ゲームストリーミングインターフェース１３４１上に提示され得る少なくとも部分的にレンダリングされたゲームグラフィックのストリーミングされたビデオが挙げられ得るが、これに限定されない。加えて、ゲームソフトウェア、ゲームデータ、ゲーム記録、ゲーム状態、及び／またはゲームコンテンツが、観戦者デバイス１６０へのゲームストリームＩ／Ｏ１３４２に含まれ得る。
【０１８２】
図１３Ｃは、いくつかの実施形態による、ゲームストリームＩ／Ｏ１３４２とのネイティブゲームクライアントの観戦者デバイス１６０へのダウンロードを例証する。いくつかの実施形態では、観戦者デバイス１６０のネイティブゲームクライアント１４１Ｂソフトウェアの「バックグラウンド」ダウンロード１３５０は、ゲームトライアル要求１３６４に応じて観戦者デバイス１６０に対して開始され得るか、またはあるいはゲームストリーミングインターフェース１３４１との追加もしくは他の観戦者対話に応じて開始され得る。いくつかの実施形態では、ネイティブゲームクライアント１４１Ｂソフトウェアは、ゲームシステム１２０からストリーム１３４２でダウンロードされ得る。いくつかの実施形態では、ネイティブゲームクライアント１４１Ｂソフトウェアは、代わりに、観戦システム１００からの放送１４２ストリームにダウンロードされ得る。ゲームクライアント１４１Ｂソフトウェアのダウンロード１３５０には、典型的には、かなりの時間（例えば、１５〜２０分以上）かかるため、ゲームトライアル要求１３６４に応じたまたはゲームトライアル期間中のダウンロード１３５０の開始により、観戦者が、例えば、図１４に例証されるように観戦ＵＩのゲーム参加インターフェースを介してゲームの完全版を購入することを決心した場合、ゲームストリーミングインターフェース１３４１によって提供されるトライアル版からネイティブゲームクライアント１４１Ｂへのシームレスな切り替えが可能になり得る。ダウンロードされたゲームクライアント１４１Ｂソフトウェアが、観戦者がゲームの完全版を購入するまで有効化されない場合があることに留意されたい。
【０１８３】
図１３Ｄは、いくつかの実施形態による、ゲームクライアントストリーミングインターフェースから観戦者デバイス１６０上のネイティブゲームクライアント１４１Ｂへの切り替えを例証する。トライアル期間中または期間後のある時点で、観戦者は、例えば、図１４に例証されるように観戦ＵＩのゲーム参加インターフェースと対話して、ゲームシステム１２０上で実行するゲームの完全版を購入する要求１３６６を生成することができる。それに応じて、トライアル期間中にストリーム１３４２でダウンロードされたゲームクライアント１４１Ｂが有効化され得る。いくつかの実施形態では、ゲームの現在のゲーム状態１３２４は、ゲームクライアント１４１Ｂによって観戦者デバイス１６０上のゲームストリーミングインターフェース１３４１またはゲームシステム１４０を含むが、これに限定されないいくつかの他のソースのいずれかから取得され得る。したがって、観戦者は、ストリーミングシステム１３００及びゲームストリーミングインターフェース１３４１を介してプレイされていたゲームに参加してプレイをシームレスに続けることができる。いくつかの実施形態では、ゲーム状態１３２４は、観戦システム１００から放送１４２ストリームに提供され得る。
【０１８４】
ゲームクライアント１４１Ｂによってサポートされたゲームは、２人以上のプレイヤーがオンラインゲームセッションに遠隔で参加するマルチプレイヤーオンラインゲーム、シングルプレイヤーオンラインゲーム、またはローカル／オフラインでプレイされるシングルプレイヤーもしくはマルチプレイヤーゲームであり得る。オンラインゲームの場合、ゲームＩ／Ｏ１３４４Ａは、ゲームシステム１４０上で実行するゲームへの少なくともプレイヤー入力、ならびに観戦者デバイス上でのディスプレイのためのグラフィックスデータまたはレンダリングされたグラフィックスを含んでもよく観戦者／プレイヤーによって観戦システム１００またはゲームシステム１４０を含むが、これに限定されない他のソースのいずれかから取得されるゲームソフトウェア、ゲームデータ、ゲーム記録、ゲーム状態、及び／またはゲームコンテンツも含んでもよい。オフラインゲームの場合、遠隔ゲームシステム１６０へのゲームＩ／Ｏ１３４４Ａが存在しない場合があり、またはゲームＩ／Ｏ１３４４Ａは、観戦者／プレイヤーによって観戦システム１００またはゲームシステム１４０を含むが、これに限定されない他のソースのいずれかから取得されるゲームソフトウェア、ゲームデータ、ゲーム記録、ゲーム状態、及び／またはゲームコンテンツを含んでもよい。
【０１８５】
図１３Ｅは、いくつかの実施形態による、ゲーム状態の取得及び観戦者デバイス１６０上のゲームクライアント１４１Ｂからのゲームへの参入を例証する。観戦者は、例えば、図１４に例証されるように観戦ＵＩのゲーム参加インターフェースと対話して、ゲームシステム１２０上で実行するゲームのゲーム状態またはゲーム記録を購入または別様に取得する要求１３６８を生成することができる。それに応じて、要求されたゲーム状態またはゲーム記録１３２５（及び恐らく他のゲームメタデータ）が、ゲームシステム１４０またはいくつかの他のソース、例えば、観戦システム１００のデータストア、第三者商人、もしくは第三者記憶システムのいずれかから観戦者デバイス１６０にプロビジョニングされ得る。いくつかの実施形態では、ゲーム状態または記録１３２５は、観戦システムから放送１４２ストリームに提供され得る。
【０１８６】
いくつかの実施形態では、オンラインゲームの場合、観戦者／プレイヤーは、ゲームクライアント１４１Ｂ及びゲーム状態または記録１３２５を使用して、観戦システム１２０上で現在実行しているゲームに新たなキャラクターとして参加するか、またはゲームに「参入」してゲームにすでに存在するキャラクターをコントロールすることができる。いくつかの実施形態では、観戦者／プレイヤーは、ゲームクライアント１４１Ｂ及びゲーム状態または記録１３２５を使用して、ゲームまたは以前に記録されたゲームの一部をリプレイすることができる。少なくともいくつかの実施形態では、ゲーム記録は、単なるゲームプレイのビデオレコーディングではなく、以前に記録されたゲームセッションがゲームクライアント１４１Ｂまたはエンジン１３２２によってリプレイまたは再実行されることを許可する元のプレイヤー入力を含むが、これに限定されないデータ及び情報を含み得るゲームプレイの実行可能な記録である。いくつかの実施形態では、観戦者／プレイヤーは、リプレイに新たなキャラクターとして「飛び入り参加」するか、またはゲームリプレイに「参入」してゲームリプレイにすでに存在するキャラクターをコントロールすることができる。
【０１８７】
図１４は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムのゲーム参加インターフェースの非限定的な例を提供する。観戦ＵＩ１４０２は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦ＵＩ１４０２は、コントロール１４１０、Ａ／Ｖコントロール１４３３を有するビデオプレイヤー１４３２、及びゲーム参加インターフェース１４４０のうちの１つ以上を含むが、これらに限定されない１つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール１４１０は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための１つ以上のＵＩ要素を含み得る。ビデオプレイヤー１４３２は、ライブ放送もしくはチャネルまたは以前に記録された放送のリプレイのビデオストリーム（放送１４３４として示される）をディスプレイすることができる。
【０１８８】
示されていないが、いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ１４０２は、放送者及び／または観戦者テキストチャット、例えば、ゲーム参加インターフェース１４４０における放送コンテンツとしてディスプレイされるゲームソフトウェア、ゲーム状態、ゲーム記録、及び／またはゲームコンテンツ等のゲーム情報及びゲーム関連コンテンツについて討論するチャットがディスプレイされ得るチャットペインも含み得る。加えて、いくつかの実施形態では、ゲーム参加インターフェース１４４０は、観戦者が放送者または他の専門家からゲームまたはゲームコンテンツに関するさらなる情報を取得することができる「専門家に質問する」ＵＩ要素等のＵＩ要素を含み得る。「専門家に質問する」ＵＩ要素の選択により、ゲームまたは特定のゲームコンテンツに関するさらなる情報を要求するメッセージが放送者のデバイス上にディスプレイされ得る。その後、放送者は、音声もしくはテキスト解説で応答することができるか、または他のソースを介して情報を提供することができる。
【０１８９】
観戦ＵＩ１４０２は、観戦者が放送されている１４３４ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを視聴し、それと対話し、ゲーム及びゲーム関連コンテンツの情報及び統計を取得し、観戦者がゲームに参加すること、例えば、現在のゲームまたは以前に記録されたゲームリプレイに参加または「参入」することを許可し得るゲームソフトウェア、ゲーム状態、ゲーム記録、及び／またはゲームコンテンツへのアクセスを注文、購入、または別様に取得することができるゲーム参加インターフェース１４４０を含み得る。ゲーム参加インターフェース１４４０にディスプレイされた放送コンテンツのうちの少なくともいくらかは、例えば、視聴者がゲームシステムから取得されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいてゲームまたはゲームコンテンツに関する追加情報を得ること、及びゲーム、ゲーム状態、ゲーム記録、またはゲームコンテンツを注文、購入、または別様に取得することを許可する対話型ＵＩ要素であり得る。
【０１９０】
図１４に示される非限定的な例では、ゲーム参加インターフェース１４４０は、「宇宙探検家」（ＳＥ）ゲーム例の放送コンテンツを示す。同様のインターフェース１４４０がゲームのそれぞれのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って他のゲームに提供され得ることに留意されたい。視聴者は、ゲーム参加インターフェース１４４０にディスプレイされたＵＩ要素と対話して、ＳＥゲーム及びゲーム関連コンテンツ、ソフトウェア、及びデータに関する記述的情報及び／またはそれらの統計を取得することができる。加えて、視聴者は、例えば、図１３Ａ〜図１３Ｅを参照して説明されるように、「ＳＥゲームをデモする」ＵＩ要素を選択して、ＳＥゲームのデモ版またはトライアル版を取得するか、またはそれにアクセスすることができる。
【０１９１】
いくつかの実施形態では、視聴者は、例えば、図１３Ａ〜図１３Ｅを参照して説明されるように、「ＳＥゲームを購入する」ＵＩ要素を選択して、ＳＥゲームクライアントの完全版を購入、ダウンロード、または有効化することができる。いくつかの実施形態では、視聴者は、例えば、図１３Ａ〜図１３Ｅを参照して説明されるように、ゲームクライアントのデモ版もしくはトライアル版または完全版を介して視聴者が現在のゲームに参加すること、以前に記録されたゲームをリプレイすること、ゲームまたはゲームキャラクターに参入すること等を許可し得る「ＳＥゲーム状態を購入する」ＵＩ要素を選択して、ゲーム状態及び／またはゲーム記録を購入または別様に取得することができる。いくつかの実施形態では、視聴者は、「ＳＥゲームコンテンツを得る」ＵＩ要素を選択して、ギア、アバター、マップ等を含むが、これらに限定されないゲームコンテンツを購入または別様に取得することができる。例えば、いくつかの実施形態では、「ＳＥゲームコンテンツを得る」ＵＩ要素の選択により、視聴者が図１２に例証されるゲーム商品化インターフェース１２４０に案内され得る。いくつかの実施形態では、視聴者は、「ＳＥキャラクターを複製する」ＵＩ要素を選択して、特定のゲームキャラクター（この例では、プレイヤーＦのキャラクター）の複製物を購入または別様に取得することができる。複製物の取得により、例えば、視聴者のゲームクライアントまたはゲームアカウントにプレイヤーＦのキャラクター／アバターがプロビジョニングされ得、プレイヤーＦの所有物であるギアのうちの少なくともいくつかが視聴者のゲームクライアントまたはゲームアカウントに「装着」または提供され得る。
【０１９２】
いくつかの実施形態では、視聴者は、「ＳＥゲームに参入する」ＵＩ要素を選択して、放送されている１４３４ゲームセッションに参入することができる。放送されている１４３４ゲームセッションは、ゲームシステム上で実行するライブゲームセッションであり得るか、または以前にプレイされたセッションのリプレイ、例えば、ゲーム記録からリプレイされているセッションであり得る。ゲームセッションへの参入により、例えば、図１３Ａ〜図１３Ｅに例証されるように、観戦者デバイス上のローカルゲームクライアントが開始されて、それぞれのゲーム状態もしくはゲーム記録からゲームを実行することができるか、またはあるいはゲームは、ストリーミングクライアントを使用して参入及びプレイされ得る。
【０１９３】
図１５Ａは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介するゲームの獲得及びゲームへの参加を容易にするための方法の流れ図である。図１５Ａの方法は、例えば、図１Ａ、図１Ｂ、または図１３Ａ〜図１３Ｅに例証される観戦システム１００によって実施され得る。図１５Ａの１５００に示されるように、観戦システムは、ゲームプレイの放送を観戦者デバイスにストリームし得る。図１５Ａの１５０２に示されるように、観戦システムは、観戦者デバイス上にゲーム参加インターフェースを提供し得る。図１４は、ゲーム参加インターフェース例を示す。図１５Ａの１５０４に示されるように、観戦システムは、例えば、図１４を参照して説明されるように、ゲームから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて、ゲーム参加インターフェースを介してゲームソフトウェア及び／またはゲームデータへのアクセスを与える放送コンテンツを提供し得る。図１５Ａの１５０６に示されるように、観戦システムは、例えば、図１３Ａ〜図１３Ｅ及び図１４を参照して説明されるように、ゲーム参加インターフェースを介してゲームソフトウェア及び／またはゲームデータにアクセスする観戦者デバイスから入力を受信し得る。図１５Ａの１５０８に示されるように、観戦システムは、例えば、図１３Ａ〜図１３Ｅを参照して説明されるように、要求されたゲームソフトウェア及び／またはゲームデータの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にし得る。図１５Ａの１５１０に示されるように、観戦者は、例えば、図１３Ａ〜図１３Ｅを参照して説明されるように、プレイヤーとしてゲームへの参加を開始し得る。
【０１９４】
図１５Ｂは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介してゲームに参入するための方法の流れ図である。図１５Ｂの方法は、例えば、図１Ａ、図１Ｂ、または図１３Ａ〜図１３Ｅに例証される観戦システム１００によって実施され得る。図１５Ｂの１５２０に示されるように、観戦システムは、例えば、図１４を参照して説明されるように、観戦者が現在実行しているゲームまたは以前に記録されたゲームへの参加または「参入」を望んでいることを示す入力を観戦者デバイスから受信し得る。図１５Ｂの１５２２に示されるように、その入力に応じて、観戦システムは、例えば、図１３Ａ〜図１３Ｅを参照して説明されるように、ゲームソフトウェア及び／またはゲームデータの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にし得る。観戦者デバイスがゲームクライアントソフトウェアをすでに含んでいてもよく、その場合、ゲームデータ（例えば、１つ以上のゲーム状態）がゲームクライアントダウンロードまたは別様にプロビジョニングされ得ることに留意されたい。図１５Ｂの１５２４に示されるように、観戦システムは、例えば、図１４を参照して説明されるゲーム参加インターフェースへの入力に応じて、ゲームコンテンツの観戦者デバイスまたはアカウントへのプロビジョニングを容易にし得る。図１５Ｂの１５２６に示されるように、観戦者は、例えば、図１３Ａ〜図１３Ｅを参照して説明されるように、プレイヤーとしてゲームへの参加を開始し得る。
【０１９５】
図１５Ｃは、いくつかの実施形態による、ゲームキャラクターを複製及びプロビジョニングするための方法の流れ図である。図１５Ｃの方法は、例えば、図１Ａ、図１Ｂ、または図１３Ａ〜図１３Ｅに例証される観戦システム１００によって実施され得る。図１５Ｃの１５４０に示されるように、観戦システムは、ゲームキャラクターを取得または複製する入力、例えば、図１４を参照して説明されるゲーム参加インターフェースへの入力を観戦者デバイスから受信し得る。図１５Ｃの１５４２に示されるように、観戦システムは、例えば、図１４を参照して説明されるように、ゲームキャラクターの観戦者デバイスまたはアカウントへのプロビジョニングを容易にし得る。図１５Ｃの１５４４に示されるように、観戦システムは、例えば、図１４または図１２を参照して説明されるように、キャラクター用のゲームギアを取得する入力を観戦者デバイスから受信し得る。図１５Ｃの１５４６に示されるように、観戦システムは、例えば、図１４または図１２を参照して説明されるように、ゲームギアの観戦者のキャラクターへのプロビジョニングを容易にし得る。
【０１９６】
図１５Ｄは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境におけるゲームクライアントソフトウェアを観戦者デバイスにプロビジョニングするための方法の流れ図である。図１５Ｃの方法は、例えば、図１Ａ、図１Ｂ、または図１３Ａ〜図１３Ｅに例証される観戦システム１００によって実施され得る。図１５Ｄの１５６０に示されるように、観戦システムは、例えば、図１３Ｂに例証されるように、観戦者がゲームの試行またはデモを望んでいることを示す入力を観戦者デバイスから受信し得る。図１５Ｄの１５６２に示されるように、その要求に応じて、観戦システムは、例えば、図１３Ｂに例証されるように、観戦者のためにゲームクライアントトライアルストリームを観戦者のデバイスに対して開始し得る。図１５Ｄの１５６４に示されるように、観戦システムは、例えば、図１３Ｃ及び図１３Ｄに例証されるように、ネイティブゲームクライアントを観戦者デバイスにストリームでダウンロードし得る。図１５Ｄの１５６６に示されるように、観戦システムは、例えば、図１３Ｄに例証されるように、観戦者がゲームの購入または有効化を望んでいることを示す入力を観戦者デバイスから受信し得る。図１５Ｄの１５６８に示されるように、ネイティブゲームクライアントは、観戦者のゲーム購入に応じて、観戦者デバイス上で有効化され得る。図１５Ｄの１５７０に示されるように、観戦者は、例えば、図１３Ｄ及び図１３Ｅに例証されるように、観戦者デバイス上のネイティブゲームクライアントでゲームを再開または継続し得る。
【０１９７】
図１５Ｅは、いくつかの実施形態による、観戦者デバイス上でゲームデータを取得するための方法の流れ図である。図１５Ｅの方法は、例えば、図１Ａ、図１Ｂ、または図１３Ａ〜図１３Ｅに例証される観戦システム１００によって実施され得る。図１５Ｅの１５８０に示されるように、ゲームクライアントは、例えば、図１３Ａ〜図１３Ｅに例証されるように、観戦者デバイスに提供またはプロビジョニングされ得る。図１５Ｅの１５８２に示されるように、観戦システムは、例えば、図１２及び／または図１４に例証されるように、ゲームデータを取得する入力を観戦者デバイスから受信し得る。ゲームデータとしては、観戦者がゲームに参加することを許可するゲーム状態（複数可）、観戦者がゲームセッションをリプレイことを許可するゲーム記録、及び／またはゲームで使用され得る様々なゲームコンテンツが挙げられ得るが、これらに限定されない。図１５Ｅの１５８４に示されるように、観戦システムは、例えば、図１３Ａ〜図１３Ｅ、図１２、または図１４に例証されるように、選択されたゲームデータを観戦者デバイスにプロビジョニングし得る。図１５Ｅの１５８６に示されるように、観戦者は、例えば、図１３Ｄ〜１３Ｅに例証されるように、ゲームデータに従ってゲームクライアント上のゲームを開始するか、またはそれに参入することができる。
【０１９８】
＜参加者実績及び報酬＞
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータ及び／または放送メタデータを活用して、報酬を提供するか、または別様に観戦システム参加者（放送者／プレイヤー、観戦者、及び／もしくは解説者）を承認することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、放送または放送されている放送もしくはゲームにおける特定のイベントへの参加に対する報酬を受け得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータ及び／または放送メタデータを分析して、放送ストリームにおける重大または重要なイベントまたはハイライトを検出することができ、「そこにいた」か、または重大なイベントを視聴したことに対する報酬を少なくともいくらかの観戦者に与え得る。いくつかの実施形態では、観戦者は、放送者との対話、例えば、放送音声またはテキストチャットチャネルへの能動的参加に対する報酬を受け得る。
【０１９９】
観戦者報酬の例としては、ゲーム観戦システムインターフェースへの承認または「バッジ」、ゲーム内仮想ギア等の仮想またはデジタルアイテム、観戦システムまたはゲームコンテンツへの割引またはフリーアクセス、Ｔシャツまたは帽子等の物理的アイテム、ならびにアイテムを購入するか、または賞品を獲得するために収集及び使用され得るポイントが挙げられるが、これらに限定されない。
【０２００】
いくつかの実施形態では、観戦システムは、例えば、ゲームの解説者になるのにゲームを熟知していることを示す観戦者を選択することによって、放送者が特定の観戦者に報酬を与えるか、または昇格させることを許可し得る。いくつかの実施形態では、放送者／プレイヤーは、特定の功績、例えば、ある特定のサイズの群衆の前である特定の妙技を行うこと、またはある特定のレベルの観衆参加または応援（観衆サイズ、熱狂、投票等）を達成すること等のゲーム内実績に対する報酬を受け得る。非限定的な例として、放送者／プレイヤーには、音声及び／またはテキスト観戦者チャット入力を介して表現される高まる観衆サイズまたは観衆熱狂に基づいて、ゲーム内健康または強さブーストを得ることができるか、または報酬としてゲーム内パワー、ギア、武器、または情報が与えられ得る。別の例として、放送者は、自身の実績に基づいて自身の放送チャネルディスプレイに追加される特別なまたは排他的な放送コンテンツを得ることができる。別の例として、放送者は、自身の放送チャネルを介して新たなフォロワーまたは加入者を観戦システムに引き入れたことに対する金銭的報酬または他の報酬を受け取り得る。
【０２０１】
図１６は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における参加者報酬モジュールを例証する。図１Ａ及び図１Ｂに例証及び記載されるゲーム観戦システム１００等のゲーム観戦システム１００は、１つ以上のソースから実績入力を取得することができる１つ以上の構成要素またはモジュール１６１０を実装し得るか、またはそれらへのアクセスを有し得る。モジュール１６１０は、その入力を処理して、報酬を受け取るべき参加者または参加者群を決定することができ、その入力を処理して、報酬が与えられるべきイベント及び／または実績を決定することもできる。モジュール１６１０は、決定された参加者または参加者群に提供される報酬が何であるかを決定することもでき、１つ以上の送り先に提供される報酬出力を生成する。図１６が、観戦システム１００の構成要素として参加者報酬モジュール１６１０を示すが、いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール１６１０は、外部サービスとして、または図１Ａ及び図１Ｂに例証されるゲームシステム１２０のモジュールとして実装され得る。
【０２０２】
＜参加者報酬モジュール入力＞
いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール１６１０への実績入力としては、以下のうちの１つ以上が挙げられ得るが、これらに限定されない。様々な実績入力は、単独でまたは組み合わせて考慮されて、報酬が与えられるべき参加者もしくは参加者群が報酬、イベント、及び／もしくは実績を受け取ること、ならびに／または参加者もしくは参加者群に提供する報酬を決定することができる。
【０２０３】
ゲームメタデータ１６２４。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、例えば、図１Ｃに例証されるように、放送がストリーミングされているゲームシステムから、または１つ以上の他のソースからゲームメタデータ１６２４を取得し得る。いくつかの実施形態では、ゲーム用のゲームメタデータ１６２４としては、それぞれのゲームにおけるイベントの表示及び記述が挙げられ得るが、これらに限定されない。図１Ａ、図１Ｂ、図３Ａ、及び図３Ｂは、いくつかの実施形態による、ゲームイベントデータを含むゲームメタデータ１６２４を受信及び処理する例を示す。いくつかの実施形態では、ゲームメタデータ１６２４は、ゲーム及びゲームプレイヤーに関する他の情報、例えば、ゲームにおけるプレイヤーの身元、プレイヤー功績、プレイヤー統計及び履歴、ゲームへのプレイヤー入力等も含み得る。ゲームメタデータ１６２４は、参加者報酬モジュール１６１０に提供されるか、またはそれによって取得され、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に使用され得る。
【０２０４】
放送メタデータ１６３０。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、ゲーム観戦環境における参加者（プレイヤー、放送者、解説者、及び／または観戦者）からの様々な入力を取得及び分析して、ゲームシステム上で実行する放送及び／もしくはゲームにおけるイベントを検出するか、またはそれに関する他の情報を決定することができる。参加者入力の分析から決定されたイベント及び他の情報は、集合的に放送メタデータ１６３０と称され得る。図３Ａ、図３Ｃ、図３Ｄ、及び図４は、参加者からの様々な入力を取得及び分析して、図３Ｄに例証される放送イベント４９４及び図４に例証される他の放送関連分析情報４２７を含む放送メタデータ１６３０を生成する例を示す。放送メタデータ１６３０は、参加者報酬モジュール１６１０に提供されるか、またはそれによって取得され、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に使用され得る。
【０２０５】
時間及び場所１６３５。いくつかの実施形態では、時間的情報（例えば、時刻、週もしくは月の曜日、時間帯等）及び／または参加者の地理的位置情報（例えば、都市、州、地域、国）が参加者報酬モジュール１６１０によって取得され、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に使用され得る。
【０２０６】
放送統計１６４０。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送への観戦者参加に基づいて観戦統計を収集または決定することができる。例えば、観戦システム１００は、特定の放送者の観衆のサイズ、または特定のゲームの全ての放送者の組み合わせられた観衆のサイズを追跡することができる。別の例として、観戦システムは、特定の放送またはゲームを見ている加入観戦者対非加入観戦者を追跡することができる。別の例として、放送者の商品販売、観衆保持、観衆加入の統計、及び放送またはそれぞれの放送者チャネルの他の統計が収集され得る。様々な統計が参加者報酬モジュール１６１０に提供されるか、またはそれによって取得され、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に使用され得る。
【０２０７】
参加者履歴１６４５。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、参加者、例えば、放送されているゲームにおけるプレイヤーの履歴情報を維持または取得し得る。上述のように、いくつかの実施形態では、プレイヤー及び／または放送者履歴及び統計情報は、例えば、図１Ｃに例証されるように、ゲームシステムまたは他のソースから取得され得る。参加者履歴１６４５は、参加者報酬モジュール１６１０に提供されるか、またはそれによって取得され、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に使用され得る。
【０２０８】
参加者状況、プロフィール、及び選好１６５０。いくつかの実施形態では、観戦システム１００における参加者の状況情報は、参加者報酬モジュール１６１０に提供されるか、またはそれによって取得され、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に使用され得る。観戦者の状況情報は、例えば、観戦者が視聴者、フォロワー、加入者、非加入者等であるかを表示し得る。参加者状況は、例えば、参加者アカウント、加入、または登録情報に維持されるか、またはそれとともに維持され得る。いくつかの実施形態では、参加者状況は、代わりにまたは加えて、他の参加者から決定された参加者の賛否評定、例えば、観戦者の入力に基づく放送者及び／またはプレイヤーの評定を含み得る。状況の別の例として、放送者は、観衆サイズ、フォロワーの数、売上高、保持率、及び／または他のメトリクスもしくは放送統計に従って異なるレベルでランク付けされ得る。
【０２０９】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００及び／またはゲームシステム（複数可）は、参加者の情報、例えば、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に参加者報酬モジュール１６１０によって活用され得る様々な人口統計学的及び位置情報を含み得る参加者のプロフィール及び／またはアカウント情報を維持し得る。
【０２１０】
いくつかの実施形態では、観戦ＵＩを介して観戦者によって特定されるか、観戦者入力及び対話から決定されるか、または他のソースから取得される参加者の選好、例えば、観戦者視聴、ゲームもしくはゲームジャンル、放送者／チャネル、または他の選好は、報酬を受けるべきイベントまたは実績、報酬、及び報酬受領者の決定時に参加者報酬モジュール１６１０によって使用され得る。
【０２１１】
参加者お勧め入力１６５５。いくつかの実施形態では、参加者（放送者／プレイヤー、観戦者、解説者）は、評価もしくは報酬を受け取る参加者もしくは参加者群、及び／または評価された受領者に与えるべき報酬を勧めるか、または推薦することができる。いくつかの実施形態では、参加者は、評価もしくは報酬を受け取る参加者もしくは参加者群、または与えられるべき報酬について投票することができる。いくつかの実施形態では、参加者は、報酬が与えられるべき特定のイベント及び／または実績を特定し、それを推薦し、かつ／またはそれに投票することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、例えば、図１８に例証されるように、参加者が評価及び／または報酬を受けるべき他の参加者を推薦し、かつそれに投票することができる実績及び報酬インターフェースを観戦者及び／または放送者に提供し得る。いくつかの実施形態では、参加者または参加者群は、他の参加者（複数可）に報酬として与えられるように選択された商品の代金を個別にまたは集合的に支払うことができる。いくつかの実施形態では、参加者は、電子メール及び「ツイート」またはインスタントメッセージ（ＩＭ）等のソーシャルメディアチャネルを含むが、これらに限定されない他の入力チャネルを介してお勧め及び報酬についての参加者報酬モジュール１６１０への入力を提供し得る。
【０２１２】
参加者ギフト入力１６６０。いくつかの実施形態では、参加者（観戦者、放送者／プレイヤー、解説者）は、ゲーム関連商品の報酬、評価、またはギフトを受け取る他の参加者または参加者群を個別にまたは集合的に選択または特定することができる。ゲーム関連商品の報酬、評価、またはギフトは、プレイヤーがゲーム内で使用することができるゲームコンテンツまたは他のゲーム内利益、例えば、健康ブースト、情報（例えば、マップ）、もしくは寿命を含むが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、例えば、図１８に例証されるように、参加者がプレイヤーまたは他の参加者にギフトを与えることができる実績及び報酬インターフェースを観戦者及び／または放送者に提供し得る。いくつかの実施形態では、参加者または参加者群は、他の参加者（複数可）へのギフトとして与えられる商品の代金を個別にまたは集合的に支払うことができる。いくつかの実施形態では、参加者は、参加者報酬モジュール１６１０への入力を提供して、電子メール及び「ツイート」またはインスタントメッセージ（ＩＭ）等のソーシャルメディアチャネルを含むが、これらに限定されない他の入力チャネルを介して参加者にギフトを与えることができる。
【０２１３】
第三者入力１６６５。いくつかの実施形態では、ゲーム開発者、オンライン商人、ゲームファンサイト等を含むが、これらに限定されない第三者は、参加者報酬モジュール１６１０への入力１６６５を提供し得る。第三者からの入力は、報酬が与えられるべきイベント及び／もしくは実績の表示、報酬を受けるべき参加者の表示、ならびに／または選択された参加者に与えられるべき報酬及び表示を含むが、これらに限定されない。
【０２１４】
＜参加者報酬モジュール出力＞
いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール１６１０への様々な実績入力が処理されて、図１６に例証される報酬出力を決定することができる。決定された報酬出力は、報酬を受けるべきイベントもしくは実績、報酬を受け取るべき参加者もしくは参加者群、及び／または参加者もしくは参加者群に提供される報酬を表示し得る。いくつかの実施形態では、報酬出力としては、以下のうちの１つ以上が挙げられ得るが、これらに限定されない。
【０２１５】
ゲームフィードバック１６７０。いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール１６１０は、ゲームシステム（複数可）１２０にフィードバック１６７０を提供し得る。いくつかの実施形態では、フィードバック１６７０は、ゲームにおける報酬を受けるか、または評価されるべき参加者（例えば、プレイヤー）を表示することができ、かつ／またはゲームにおける特定された参加者に与えられるべき特定の報酬（例えば、ゲーム内ギア、健康ブースト、寿命、マップ等）を表示することができる。いくつかの実施形態では、ゲームは、ゲームフィードバック１６７０に応じてゲーム内音声及び／または視覚効果を提供することができ、これらの効果が放送ストリームに反映され得、それ故に、ゲーム内報酬及び／または受領者の放送視聴者に視覚及び／または音声表示を提供することができる。
【０２１６】
放送コンテンツ１６２６。いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール１６１０は、実績入力のうちの１つ以上に基づいて放送コンテンツ１６２６を生成することができ、例えば、図８、図９、及び図１８に例証されるように、観戦システムユーザインターフェース（複数可）を介して放送コンテンツ１６２６を少なくともいくつかの参加者に提示することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、例えば、図１８に例証されるように、放送コンテンツ１６２６が提示され得る実績及び報酬インターフェースを観戦者及び／または放送者に提供し得る。放送コンテンツ１６２６は、例えば、観戦者の現在の選択、プロフィール、もしくは選好に従って、または誰が報酬を受けたか、彼らが何に対して報酬を受けたか、及び彼らが何の報酬を受けたかに従って、特定の観戦者または観戦者群をターゲットにすることができる。例えば、放送コンテンツ１６２６は、報酬または評価が与えられる過去のイベントを表示するＵＩ上に提示されるＵＩ要素を含み得る。別の例として、放送コンテンツ１６２６は、報酬または評価が与えられるか、または与えられ得る来たるまたは現在のイベントを表示するＵＩ要素を含み得る。別の例として、放送コンテンツ１６２６は、報酬または評価が与えられるか、または与えられ得る参加者（放送者、観戦者等）を表示するＵＩ要素を含み得る。別の例として、放送コンテンツ１６２６は、与えられるか、または与えられ得る特定の報酬または評価、及び報酬または評価が授与される条件または実績を表示するＵＩ要素を含み得る。別の例として、放送コンテンツ１６２６は、特定の参加者または参加者群に、彼らに報酬が与えられたことを表示し、かつ参加者（複数可）が報酬を取得するための方法及び／または指示、例えば、参加者（複数可）が報酬を取得することができるウェブページへのリンクを提供するアクティブＵＩ要素を含み得る。
【０２１７】
いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの報酬は、無料で与えられるか、または取得され得る。いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの報酬が有料またはコスト負担で与えられるか、または取得され得る。例えば、ある特定のアイテムの割引が報酬として与えられ得る。別の例として、排他的な仮想及び／もしくは物理的アイテムもしくは商品、ゲームコンテンツもしくは情報へのアクセス、制限されたゲームイベントへの参加もしくは観戦特典、またはゲーム関連利益及びコンテンツを含むが、これらに限定されない他の利益及びコンテンツが、参加者（複数可）に有料で提供され得る。
【０２１８】
いくつかの実施形態では、放送コンテンツ１６２６は、放送ビデオに追加され得るオーバーレイ（例えば、オーバーレイビデオ、テキスト等）を含み得る。例えば、報酬が参加者に与えられるか、または与えられ得る過去、現在、または未来のイベントを公表するオーバーレイテキストが提供され得る。別の例として、報酬が授与されたか、または他の参加者によってギフトもしくは第三者によって報酬が与えられた参加者（プレイヤー、放送者、及び／もしくは観戦者）、または参加者にギフトもしくは報酬を与えた参加者もしくは第三者を公表するオーバーレイテキストが提供され得る。
【０２１９】
放送者／プレイヤー報酬１６８０。放送者／プレイヤー報酬１６８０としては、ゲームもしくは放送における特定のイベントに参加したことに対して、またはゲームもしくは放送におけるある特定の実績を達成したことに対して進呈される報酬が挙げられ得るが、これに限定されない。放送者／プレイヤー報酬１６８０としては、他の参加者によって授与もしくは与えられた報酬、または様々な他の方法で決定された報酬も挙げられ得る。放送者／プレイヤー報酬１６８０は、例えば、プレイヤーがゲーム内で使用することができるゲームコンテンツまたは他のゲーム内利益、例えば、健康ブースト、情報（例えば、マップ）、もしくは寿命を含むが、これらに限定されないゲーム関連物理的及び／または仮想アイテムまたは商品を含み得る。別の例として、放送者／プレイヤー報酬１６８０は、放送者のチャネル上に提示される特別なコンテンツまたは評価を含み得る。別の例として、放送者／プレイヤー報酬１６８０は、一時的にまたは恒久的にのいずれかで放送者のチャネル上に提示される「バッジ」等の特別なコンテンツまたは評価を含み得る。別の例として、放送者／プレイヤー報酬１６８０は、例えば、図６Ａに例証されるように、観戦ＵＩの「放送者」、「チャネル」、「ハイライト」、または「ビデオオンデマンド」ペイン内に提示される放送者のチャネル、放送、ハイライトリール、及び／または放送のレコーディングの促進または強調を含み得る。
【０２２０】
いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール１６１０は、放送ユーザインターフェース（複数可）を介して放送者／プレイヤー報酬１６８０またはその通知を提供し得る。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、例えば、図１８に例証されるように、放送者／プレイヤー報酬１６８０またはその通知が提供され得る実績及び報酬インターフェースを観戦者及び／または放送者に提供し得る。いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール１６１０は、電子メール及び「ツイート」またはインスタントメッセージ（ＩＭ）等のソーシャルメディアチャネルを含むが、これらに限定されない１つ以上の他のチャネルを介して放送者／プレイヤー報酬１６８０またはその通知も提供する。
【０２２１】
いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの放送者／プレイヤー報酬１６８０は、無料で与えられるか、または取得され得る。いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの放送者／プレイヤー報酬１６８０報酬は、有料またはコスト負担で与えられるか、または取得され得る。いくつかの実施形態では、放送者／プレイヤー報酬１６８０は、様々な物品、商品、またはサービスの割引、クーポン、特別なオファー等を含み得る。
【０２２２】
いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの放送者／プレイヤー報酬１６８０は、観戦システム１００によって、またはゲームシステム（複数可）１２０を含むが、これに限定されない他のシステムによって、例えば、観戦システム１００、ゲームシステム（複数可）１２０、もしくは第三者によって維持される参加者のプロフィール及び／または履歴情報に記録され得る。
【０２２３】
観戦者報酬１６８５。観戦者報酬１６８５としては、ゲームもしくは放送における特定のイベントに参加したことに対して、またはある特定の実績がゲームもしくは放送において達成されたときに「そこにいた」ことに対して進呈される報酬が挙げられ得るが、これに限定されない。観戦者報酬１６８５としては、他の参加者によって授与もしくは与えられた報酬、または様々な他の方法で決定された報酬も挙げられ得る。観戦者報酬１６８５は、例えば、ゲーム内で使用され得るゲームコンテンツを含むが、これに限定されない無料または割引ゲーム関連物理的及び／または仮想アイテムまたは商品を含み得る。別の例として、観戦者報酬１６８５は、観戦システム１００の観戦ＵＩ上に提示される特別なコンテンツまたは評価を含み得、特別なコンテンツまたは評価は、一時的または恒久的であり得る。例えば、観戦者報酬１６８５は、観戦者（複数可）が放送に参加しているときにいつでも一時的にまたは恒久的にのいずれかで放送者のチャネル上に提示される「バッジ」等の特別なコンテンツまたは評価を含み得る。別の例として、観戦者報酬１６８５は、例えば、図６Ａに例証されるように、観戦ＵＩの「放送者」、「チャネル」、「ハイライト」、または「ビデオオンデマンド」ペイン内に提示される放送、ハイライトリール、及び／または放送のレコーディングへの特別な、割引された、または制限されたアクセスを含み得る。
【０２２４】
いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール１６１０は、放送ユーザインターフェース（複数可）を介して観戦者報酬１６８５またはその通知を提供し得る。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、例えば、図１８に例証されるように、観戦者報酬１６８５またはその通知が提供され得る実績及び報酬インターフェースを観戦者及び／または放送者に提供し得る。いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール１６１０は、電子メール及び「ツイート」またはインスタントメッセージ（ＩＭ）等のソーシャルメディアチャネルを含むが、これらに限定されない１つ以上の他のチャネルを介して観戦者報酬１６８５またはその通知も提供する。
【０２２５】
いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの観戦者報酬１６８５は、無料で与えられるか、または取得され得る。いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの観戦者報酬１６８５報酬は、有料またはコスト負担で与えられるか、または取得され得る。いくつかの実施形態では、観戦者報酬１６８５は、様々な物品、商品、またはサービスの割引、クーポン、特別なオファー等を含み得る。
【０２２６】
いくつかの実施形態では、少なくともいくつかの観戦者報酬１６８５は、観戦システム１００によって、またはゲームシステム（複数可）１２０を含むが、これに限定されない他のシステムによって、例えば、観戦システム１００、ゲームシステム（複数可）１２０、もしくは第三者によって維持される参加者のプロフィール及び／または履歴情報に記録され得る。
【０２２７】
参加者フィードバック１６９０。いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール１６１０は、放送者／プレイヤー１６８０及び観戦者１６８５報酬のうちの少なくともいくつかに対するフィードバックを少なくともいくつかの参加者に提供し得る。フィードバック１６９０は、例えば、図８、９、及び１８に例証されるように、例えば、観戦システムユーザインターフェース（複数可）を介して少なくともいくつかの参加者に提示される様々な視覚及び／または音声効果を含み得る。フィードバックは、例えば、報酬及び報酬受領者を公表もしくはディスプレイするか、報酬が与えられ得る来たるイベントを公表もしくは促進するか、または一般に、音声及び／もしくは視覚チャネルを介して報酬、受領者、及び報酬関連イベントに関する様々な情報を参加者に提供し得る。いくつかの実施形態では、参加者報酬モジュール１６１０は、電子メール及び「ツイート」またはインスタントメッセージ（ＩＭ）等のソーシャルメディアチャネルを含むが、これらに限定されない１つ以上の他のチャネルを介してフィードバック１６９０を参加者にも提供し得る。
【０２２８】
＜参加者報酬処理＞
参加者報酬モジュールまたはサービス１６１０の実施形態は、１つ以上のソースから上述の様々な実績入力を取得することができ、それらの入力を処理して、報酬を受け取るべき参加者もしくは参加者群、イベント、及び／または報酬が与えられるべき実績、ならびに決定された参加者もしくは参加者群に提供されるべき報酬が何であるかを決定することができる。参加者報酬モジュール１６１０は、上述の報酬出力を生成し、それらの出力を１つ以上の送り先に提供する。
【０２２９】
実績入力を処理して報酬出力を生成する参加者報酬モジュール１６１０の非限定的な例として、ゲーム開発者、観戦システムプロバイダ、または他のエンティティは、報酬を受けるべきゲームまたは放送における特定のイベントまたは実績の仕様を提供し得る。仕様は、達成されると報酬を受けるべきイベントまたは実績を示し得る（非限定的な例として、妙技を達成するか、障害を克服するか、またはゲームのレベルを得るプレイヤー、閾値サイズに達する放送者の観衆、特定のサイズの観衆の前で妙技を行うプレイヤー、特定の期間以内にある特定の量の商品を販売する放送者、参加者が報酬を受けるべきゲームまたは放送における特定の潜在的または来たるイベント、いくつかの観戦システム参加閾値を達成した観戦者（複数可）等）。仕様は、他のパラメータ、例えば、時間、場所、及び人口統計学パラメータを示し得る。仕様は、報酬及び評価（例えば、仮想または物理的商品、観戦インターフェースバッジ、クーポンまたは割引、特定のイベントまたは実績に提供されるべき特別なまたは排他的オファー等）も示し得る。仕様は、報酬出力の送り先（複数可）も示し得る。参加者報酬モジュール１６１０は、観戦システム、ゲームシステム（複数可）、または他のソース、例えば、ゲーム及び／または放送におけるイベントを表示するゲームメタデータ及び／または放送メタデータから様々な実績入力を受信することができ、それらを特定のイベント及び功績と比較することができる。イベントまたは功績が特定されると、参加者報酬モジュール１６１０は、功績を達成したか、またはイベントに参加した参加者（例えば、放送者、プレイヤー、及び観戦者）を取得または決定することができる。その後、特定の報酬（複数可）が報酬の受領者にマッピングされ得る。いくつかの実施形態では、異なる受領者は、例えば、受領者のプロフィール、選好、または観戦者群分け（例えば、視聴者、フォロワー、または加入者）に基づいて同じイベントまたは功績に対して異なる報酬を受け取り得る。その後、報酬出力が出力送り先のうちの適切な送り先に提供されて、受領者への報酬のプロビジョニングを容易にし得る。他の方法を使用して、実績入力のうちの少なくともいくつかを処理し、報酬入力を決定及び生成することができることに留意されたい。
【０２３０】
図１７Ａは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦環境における参加者を評価するか、または報酬を与えるための方法のハイレベル流れ図である。図１７Ａの１７００に示されるように、様々な実績入力またはメトリクスが取得され得る。図１７Ａの１７０２に示されるように、実績入力が分析されて、例えば、図１６に例証される参加者報酬モジュール１６１０によって、報酬を受けるべき参加者を決定することができる。いくつかの実施形態では、例えば、参加者報酬モジュール１６１０は、メタデータ及びゲームメタデータを含むが、これらに限定されない放送実績入力を分析して、報酬が与えられるか、または与えられ得るゲームまたは放送における過去、現在、及び／または未来のイベントを決定し、報酬が与えられるか、または与えられ得る参加者（複数可）を決定し、それぞれの報酬が何であり得るか、または何であるかを決定することができる。図１７Ａの１７０４に示されるように、報酬は、例えば、図１６を参照して説明されるように、評価された参加者に提供され得る。図１７Ａの１７０６に示されるように、例えば、図１６を参照して説明されるように、報酬を示し、かつ／または公表するコンテンツ及びフィードバックが提供され得る。表示及び／またはフィードバックは、参加者、ゲームシステム（複数可）、及び１つ以上の第三者に提供され得、ＵＩ、ＡＰＩ、及びソーシャルメディアチャネルのうちの１つ以上を含むが、これらに限定されない１つ以上のチャネルを介して提供され得る。
【０２３１】
図１７Ｂは、いくつかの実施形態による、放送されているゲームにおける注目すべきイベントへの参加者に報酬を与えるための方法のハイレベル流れ図である。図１７Ｂの１７５０に示されるように、観戦システムは、放送者デバイスから受信されたゲームプレイの放送を例えば、図１Ａ及び図１８に例証される複数の観戦者デバイスのうちの１つ以上にストリーミングすることができる。放送は、オンラインゲームにおけるライブセッションまたは以前に記録されたゲームのリプレイのものであり得る。図１７Ｂの１７５２に示されるように、ゲーム及び／または放送における注目すべきイベントは、ゲームシステムから取得されたゲームイベントデータから少なくとも部分的に決定され得る。放送音声、テキスト、及び／または他の入力の分析から決定された放送及び／またはゲームイベントを表示するデータを含むが、これに限定されない他のデータも、注目すべきイベントを決定する際に使用され得る。注目すべきイベントは、例えば、様々な実績入力を処理して報酬出力を決定する図１６に例証される参加者報酬モジュール１６１０によって決定され得る。図１７Ｂの１７５４に示されるように、注目すべきイベントへの参加に対する報酬は、例えば、図１６に例証される参加者報酬モジュール１６１０によって決定され得る。図１７Ｂの１７５６に示されるように、注目すべきイベントにおける参加者は、例えば、図１６に例証される参加者報酬モジュール１６１０によって決定され得る。図１７Ｂの１７５８に示されるように、報酬は、図１６を参照して説明されるように、例えば、１つ以上のチャネルまたは方法によって参加者に提供され得る。
【０２３２】
図１８は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムの実績及び報酬インターフェースの非限定的な例を提供する。参加者ＵＩ１８０２は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして参加者（例えば、観戦者及び放送者）に提示され得る。参加者ＵＩ１８０２は、コントロール１８１０、Ａ／Ｖコントロール１８３３を有するビデオプレイヤー１８３２、及び実績及び賞品インターフェース１８４０のうちの１つ以上を含むが、これらに限定されない１つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール１８１０は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための１つ以上のＵＩ要素を含み得る。ビデオプレイヤー１８３２は、ライブ放送もしくはチャネルまたは以前に記録された放送のリプレイのビデオストリーム（放送１８３４として示される）をディスプレイすることができる。示されていないが、いくつかの実施形態では、参加者ＵＩ１８０２は、他のコンテンツまたはペイン、例えば、放送者及び／または観戦者テキストチャット、例えば、ゲーム及びゲーム内のプレイヤーについて討論するチャット、ならびに他のゲーム関連情報、イベント、及びコンテンツがディスプレイされ得るチャットペインも含み得る。
【０２３３】
参加者ＵＩ１８０２は、参加者がゲーム及び／または放送の報酬及び実績に関連する放送コンテンツを視聴し、それと対話することができる実績及び賞品インターフェース１８４０を含み得る。実績及び賞品インターフェース１８４０にディスプレイされた放送コンテンツのうちの少なくともいくらかは、例えば、参加者が、評価もしくは報酬のために他の参加者を推薦するか、またはそれに投票すること、報酬が与えられるべき放送もしくはゲームイベントを推薦するか、またはそれに投票すること、または与えられるべき報酬を推薦するか、またはそれに投票することを許可する対話型ＵＩ要素であり得る。別の例として、放送コンテンツは、「プレイヤーにギフトを与える」１８４６ペインに示されるように、参加者が選択された参加者（例えば、プレイヤーまたは放送者）にギフトを提供することを許可するＵＩ要素を含み得る。例えば、図１８に示されるように、「プレイヤーにギフトを与える」１８４６ペインは、参加者がプレイヤーまたはプレイヤーのチームのリストを見るために選択することができ、参加者が（例えば、放送上にオーバーレイされるか、または実績及び賞品インターフェース１８４０に提示されたプレイヤー情報１８３６ウィンドウを介して）プレイヤーまたはチームに関する追加情報を見るためにプレイヤーまたはチームのうちの１つを選択することができる「プレイヤーを選択する」ＵＩ要素を含む。リスト内のプレイヤーまたはチームが、放送またはリプレイされている現在のゲーム内のプレイヤーであり得るが、必ずしもそうではないことに留意されたい。例えば、図１８において、参加者は、リストから「プレイヤーＥ」を選択して、プレイヤーの実績、統計、及びギアを含むプレイヤーＥの情報を見ている。参加者は、ギアの一部を選択して、選択されたプレイヤーに与えることができる。いくつかの実施形態では、図１８に例証されるようにプレイヤーを選択してリストからギフトを受け取る代わりに、またはそれに加えて、観戦システムは、観戦者がギフト１８４６ペインに示されるアイテムをドラッグし、アイテムを放送１８３４ペイン上のプレイヤーのアバターまたはキャラクターにドロップして、選択されたプレイヤーにギフトを提供することができるドラッグ・アンド・ドロップ機能性をサポートし得る。
【０２３４】
図１８は、ＤＰ９０００破壊ピストルまたはＬＲ２０Ｃレーザーライフル等のギア、健康ブースト等のブースト、及びゲームマップ等の情報を含む「宇宙探検家」ゲームに対するいくつかの非限定的なギフト例を示す。いくつかの実施形態では、参加者（複数可）は、例えば、図１８に例証される「お支払いはこちら」ＵＩ要素を介してギフト（複数可）の代金を支払い得る。アクティブ放送コンテンツの別の例として、放送コンテンツは、「自分の報酬」１８４８ペインに示されるように、参加者が参加者に授与または与えられた報酬を取得するＵＩ要素、例えば、報酬を提供する第三者もしくはゲーム開発者の他のページまたはウェブサイトへのリンク、または参加者が報酬の代金を支払うか、報酬を引き換えるか、または報酬を別様に取得することができるページへのリンクを含み得る。アクティブ放送コンテンツに加えて、実績及び賞品インターフェース１８４０は、例えば、ペイン１８４４、１８３６、及び１８４８の放送コンテンツに示されるように、報酬及び／または実績情報を参加者に公表または公開するコンテンツを含み得る。
【０２３５】
＜観戦システムへの観戦コミュニティ入力によるゲーム効果＞
本明細書に記載のゲーム観戦環境におけるゲームシステムをゲーム観戦システムと統合するための方法及び装置の実施形態を使用して、ゲームがゲーム観戦環境においてプレイされ、かつゲーム観戦システムとインターフェースをとるように開発され得る。例えば、ゲーム観戦システムは、アプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）をゲームシステムに提供し得る（本明細書でゲームシステムＡＰＩと称される）。開発者がゲームを開発及びプログラミングすることを助けるソフトウェア開発キット（本明細書でゲームシステムＳＤＫと称される）がゲーム開発者に提供されて、ゲームシステムＡＰＩをサポートし、それとインターフェースをとることができる。
【０２３６】
いくつかの実施形態では、ゲームシステムＡＰＩ及びＳＤＫは、ゲームシステム上で実行するゲームがゲーム観戦システムから様々な入力を取得することを許可し得る。いくつかの実施形態では、ゲーム観戦システムは、観戦コミュニティ入力に基づいて様々なゲーム入力を生成し得る。観戦コミュニティ入力は、観戦者参加統計またはメトリクス、観戦者テキストチャット入力、観戦者音声入力、及び観戦ＵＩ入力を含むが、これらに限定されない。いくつかの実施形態では、ゲーム入力は、ゲームにおけるランダム化機能のエントロピーソースとして使用され得る観戦コミュニティ入力のうちの１つ以上から生成されたランダム数入力を含み得る。例えば、プレイヤー（複数可）が格闘する敵が生み出されるゲームレベルで、観戦コミュニティ入力に基づく観戦システムからのランダム入力が、生み出された敵の数、タイプ、及び／または強さを決定する際に使用され得る。いくつかの実施形態では、ゲーム入力は、観戦コミュニティ入力に基づいてゲームにおけるパラメータの値を提供するパラメータ入力を含み得る。例えば、プレイヤー（複数可）が格闘する敵が生み出されるゲームレベルで、観戦システムからのパラメータ入力は、観戦コミュニティ入力に基づいて敵の数、タイプ、及び／または強さを特定することができる。
【０２３７】
したがって、実施形態は、放送観戦者が自身の様々な入力を介してゲームプレイに影響を及ぼすことによって放送されているゲームに関与するようになる一方で、自身の観戦観衆によって影響が及ぼされるゲームプレイに興味深い変化を提供することによってプレイヤーのゲームプレイを増強することができる方法を提供し得る。例えば、観戦システムを介してストリームされた放送における観戦者テキスト及び／または音声チャットが観戦システムによって分析されて、ゲームエンジンによって下されたある特定の決定に影響を及ぼすゲーム入力を決定することができる。この分析により、例えば、数量または音量等のチャットのメトリクスが測定され、このメトリクスをゲームエンジンへのランダム化またはパラメトリック入力として提供することができる。別の例として、この分析により、チャットからコンテンツ（例えば、キーワードまたはフレーズ）が決定され、このコンテンツが収集及び定量されて、ゲームエンジンへのランダム化またはパラメトリック入力が生成され得る。別の例として、この分析により、チャットからの群衆感情または興奮のメトリクスが決定され、このメトリクスをゲームエンジンへのランダム化またはパラメトリックパラメータ入力として提供することができる。様々なメトリクスのうちの１つ以上が決定され、ゲームプレイに関する決定を下すか、または決定に影響を及ぼす際に適用されるべきランダム化またはパラメトリック入力としてゲームエンジンにリアルタイムまたは準リアルタイムで提供され得る。したがって、ゲームプレイは、観戦者の入力によって非常に現実的かつ可視的な方法でリアルタイムまたは準リアルタイムで影響が及ぼされ、観戦者がゲームへの自身の影響を視聴し、ひいてはゲームへの自身の関与を感知して増大させることを許可し得る。
【０２３８】
図１９Ａは、いくつかの実施形態による、放送への観戦者入力及び放送との対話に基づいてゲーム観戦システムを介して放送されているゲームへの入力を提供するゲーム観戦システム１００におけるゲーム効果モジュール例を例証する。図１Ａ及び図１Ｂに例証及び記載されるゲーム観戦システム１００等のゲーム観戦システム１００は、ゲームシステムＡＰＩ１１４に従ってゲームエンジン１９２２にランダム化１９９２及び／またはパラメトリック１９９４ゲーム入力を提供することができる１つ以上の構成要素またはモジュール１９１０を実装し得る。ランダム化１９９２及び／またはパラメトリック１９９４ゲーム入力は、観戦者入力１６５、例えば、テキストもしくは音声チャット入力、ゲームメタデータ１２４から少なくとも部分的に決定される放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４、ゲーム観戦システム１００によって収集された観戦統計１９８２、及び／または「ツイート」もしくはインスタントメッセージ（ＩＭ）等のソーシャルメディアからの入力を含むが、これに限定されない他の入力１６７から、またはそれらに基づいて決定され得る。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送１２４がゲームシステムＡＰＩ１１４に従って、または図１Ｃに例証される１つ以上の他のソースからストリーミングされているゲームシステム（複数可）１２０からゲームメタデータ１６２４を取得することができる。
【０２３９】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送１４２への観戦者参加を可能にして、様々な方法でゲームエンジン１９２２によって実行されているゲームに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送１４２への観戦者参加に基づいて情報を決定し、その情報を観戦システム１００によってゲームシステム１４０に提示されるゲームシステムＡＰＩ１１４に従ってゲームシステム１４０へのフィードバックとして提供することができる。使用され得る観戦者参加メトリクスとしては、放送またはゲームの群衆または観衆サイズ、ならびに放送「チャット」、「群衆騒音」、または他の音声及びテキストチャネルへの観戦者音声及び／またはテキスト入力１６５が挙げられるが、これらに限定されない。
【０２４０】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送への観戦者参加に基づいて観戦統計１９８２を収集または決定することができる。例えば、いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、特定の放送者の観衆のサイズ、または特定のゲームの全ての放送者の組み合わせられた観衆のサイズを追跡することができる。別の例として、観戦システムは、特定の放送またはゲームを見ている加入観戦者対非加入観戦者を追跡することができる。統計１９８２は、ゲーム効果モジュール（複数可）１９１０に提供されるか、またはそれによって取得され、使用されて、ゲームシステムＡＰＩ１１４に従ってゲームエンジン１９２２に提供されるランダム化１９９２及び／またはパラメトリック１９９４ゲーム入力を決定することができる。
【０２４１】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送チャット、「群衆騒音」、または放送１４２の他の音声及びテキストチャネルへの観戦者音声及び／またはテキスト入力１６５を含むが、これらに限定されない観戦者入力を取得及び分析することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、代わりにまたは加えて、「ツイート」またはインスタントメッセージ（ＩＭ）等のソーシャルメディアからの入力を含むが、これに限定されない他の入力１６７ソースまたはチャネルからの入力を取得、処理、及び分析することができる１つ以上のインターフェースを含み得る。この分析により、例えば、チャットチャネルにおける数量または音量等の入力１６５及び／または１６７のメトリクスが決定され、このメトリクスをゲームシステムＡＰＩ１１４に従ってランダム化１９９２及び／またはパラメトリック１９９４ゲーム入力としてゲームエンジン１９２２に提供することができる。別の例として、この分析により、１つ以上の音声及び／もしくはテキストチャットチャネルまたはソーシャルメディアチャネル１６７からコンテンツ（例えば、キーワードまたはフレーズ）が決定され、このコンテンツが収集及び定量されて、ゲームエンジン１９２２へのランダム化１９９２及び／またはパラメトリック１９９４ゲーム入力が生成され得る。別の例として、この分析により、１つ以上の観戦者入力１６５及び／または他の入力１６７からの群衆感情または興奮のメトリクスが決定され、このメトリクスをゲームエンジン１９２２へのランダム化１９９２及び／またはパラメトリック１９９４ゲーム入力として提供することができる。図４は、観戦者音声及び／もしくはテキスト入力１６５またはソーシャルメディア入力等の他の入力１６７を含むが、これらに限定されない入力を取得及び分析して、放送関連分析情報を決定することができる観戦システム１００の参加者入力処理構成要素例を例証する。放送関連分析情報は、ゲームシステムＡＰＩ１１４に従ってゲームエンジン１９２２へのランダム化１９９２及び／またはパラメトリック１９９４ゲーム入力を生成する際にゲーム効果モジュール（複数可）１９１０によって使用され得る。図４の記述は、ゲーム観戦システム内の放送関連分析情報を検出及び適用して様々なランダム化１９９２及び／またはパラメトリック１９９４ゲーム入力を生成するいくつかの例も提供する。
【０２４２】
いくつかの実施形態では、放送への観戦者参加を使用して、現在実行及び放送されているゲームにおけるランダム化要因として使用され得るゲームエンジン１９２２へのランダム化入力１９９２を決定することができる。例えば、放送（複数可）への観戦者参加の１つ以上の態様またはメトリクス（群衆または観衆サイズ、群衆騒音、チャットレベルまたは音量、感情または興奮レベル等）が測定または追跡され、ゲームランダム化要因としてゲームエンジン１９２２で使用するためにゲームシステムＡＰＩ１１４を介してゲームシステム１２０へのフィードバックとして提供され得る。例えば、プレイヤー（複数可）が格闘する敵が生み出されるゲームレベルで、ゲームの１つ以上の放送１４２への観戦者参加に基づく観戦システム１００からのランダム化入力１９９２が、生み出された敵の数、タイプ、及び／または強さを決定する際に使用され得る。
【０２４３】
いくつかの実施形態では、放送への観戦者参加を使用して、ゲームプレイヤーならびに／または実行及び放送されているゲームに様々な方法で非ランダムに作用するゲームエンジン１９２２へのパラメトリック入力１９９４を決定することができる。非限定的な例として、ゲームにおけるイベントの放送１４２（複数可）を見ている群衆または観衆のサイズがゲームエンジン１９２２にフィードバックされ得、スタジアム、アリーナ、もしくは他のイベント会場のサイズもしくは外観、イベントを視聴していると示される観戦者の仮想群衆のサイズ、及び／または放送（複数可）１４２に含まれるゲームＡ／Ｖ１２１を用いて音声出力として提供される群衆騒音の音量を決定する際にゲームエンジン１９２２によって使用され得る。別の例として、例えば、放送１４２への音声及び／もしくはテキストチャットチャネル入力１６５の音量、数量、またはコンテンツから測定される群衆熱狂もしくは応援のレベルがゲームエンジン１９２２にフィードバックされて、放送者／プレイヤーの現在のレベルで出現する「悪者」もしくは怪物の数に作用することができるか、またはそれを使用して、ある特定の武器への放送者のゲーム内キャラクターもしくはアバターアクセスを与えることによってそのレベルで放送者に報酬を与えることができるか、または様々な他のゲーム内効果を有することができる。別の例として、観戦者の音声及び／またはテキスト入力１６５が分析されて、コンテンツまたは感情（キーワード、応援、ブーイング、幸せ等）を検出することができ、この分析は、ゲームにフィードバックされ、プレイヤーのゲーム内状況、健康、パワー、武器等に作用するために使用され得る。
【０２４４】
いくつかの実施形態では、ゲームエンジン１９２２へのランダム化１９９２及び／またはパラメトリック１９９４ゲーム入力を決定するために使用され得る放送への観戦者参加は、観戦ＵＩ１１６を介して観戦者デバイス１６０上に提示される放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４を含み得る。例えば、放送コンテンツ１２６は、観戦コミュニティが、ゲーム要素またはイベントを特定、選択、またはそれに投票することを許可する１つ以上のＵＩ要素を含み得る。ゲーム要素またはイベントは、例えば、どのようなタイプの敵及び何人の敵があるレベルで出現するか、どのようなタイプの武器または他のギアがプレイヤーに与えられるか、難易度等である。
【０２４５】
いくつかのゲームにおいて、例えば、図２２に示されるように、観戦者は、異なるチームのファンであり得、異なるプレイヤーが異なるチームに存在し得、２つ以上の異なるゲームエンジンインスタンスが実行して異なるチーム及び／またはプレイヤーを応援することができる。異なるチーム及び／またはプレイヤー、ひいては異なるゲームエンジンは、同じ放送（または同じゲームの異なる放送）への入力及びそれとの対話によって作用され得る。図１９Ａが、ゲームシステムＡＰＩ１１４を介してゲームシステム１２０のゲームエンジン１９２２と通信する観戦システム１００のゲーム効果モジュール（複数可）１９１０を示す一方で、いくつかの実施形態では、観戦システム１００のゲーム効果モジュール（複数可）１９１０は、代わりに、ゲームシステム１２０の１つ以上のゲームサーバと通信して、複数のゲームエンジン（複数可）１９２２への入力１９９２及び１９９４を提供することができる。ゲームサーバ（複数可）は、次いで、図１Ｄに示されるように、入力１９９２及び１９９４を１つ、２つ、またはそれ以上のゲームエンジンインスタンスに通信することができる。ゲームエンジンインスタンスは、ゲームシステム１２０の１つ以上のサーバ上でインスタンス化され得るか、またはあるいはゲームエンジンインスタンスのうちの少なくともいくつかが、図１９Ａに例証されるように放送者デバイス１４０上で起動していてもよい。いくつかの実施形態では、観戦システム１００のゲーム効果モジュール（複数可）１９１０から受信された入力１９９２及び１９９４は、特定のゲームエンジンに特有の（例えば、異なるチーム及び／またはプレイヤーに特有の）少なくともいくつかのデータを含み得、ゲームサーバ（複数可）は、ターゲットエンジンへのデータの分配を取り扱い得る。
【０２４６】
図１９Ｂは、いくつかの実施形態による、観戦システムから受信された観戦データを処理して、ゲーム観戦システムを介して放送されているゲームへの入力を生成するゲームシステム上のゲーム入力モジュール例を例証する。いくつかの実施形態では、ゲームエンジン（複数可）１９２２に対するパラメトリック入力１９９４及び／またはランダム化入力１９９２の値を生成する観戦システムのゲーム効果モジュール（複数可）１９１０に加えてまたはその代わりに、ゲーム効果モジュール（複数可）１９１０は、図１９Ａに示されるように様々な入力及び対話１６４、１６５、１６７、及び１９８２を処理して、観戦データ１９９６を生成することができ、観戦データ１９９６をゲームシステムＡＰＩ１１４に従ってゲームシステム（複数可）１２０の１つ以上のゲーム入力モジュール（複数可）１９３０に提供することができる。その後、ゲーム入力モジュール（複数可）１９３０は、ゲームエンジン（複数可）１９２２に対するパラメトリック入力１９９４及び／またはランダム化入力１９９２の値を生成することができる。いくつかの実施形態では、様々な入力及び対話１６４、１６５、１６７、及び１９８２を処理する代わりに、ゲーム効果モジュール（複数可）１９１０は、入力及び／または対話（例えば、音声またはテキストチャット入力）のうちの１つ以上を収集し、ほとんどまたは全く処理されていないそれらの入力及び／または対話をゲームシステムＡＰＩ１１４に従ってゲームシステム（複数可）１２０のゲーム入力モジュール（複数可）１９３０に転送することができる。
【０２４７】
図２０Ａ〜図２０Ｄは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送と観戦者との対話及びそれへの入力からゲームシステムへの入力を生成するための方法の流れ図である。図２０Ａ〜図２０Ｄの方法は、例えば、図１９Ａに例証される観戦システム環境において実施されて、ゲームエンジン１９２２へのランダム化１９９２及び／またはパラメトリック１９９４ゲーム入力を生成することができる。
【０２４８】
図２０Ａは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送との観戦者の対話及びそれへの入力からゲームシステムへの入力を生成するための方法のハイレベル流れ図である。図２０Ａの２０００に示されるように、観戦システムは、１つ以上の観戦情報ソースから放送されているゲームの観戦情報及び入力を収集することができる。観戦情報及び入力は、観戦者参加統計またはメトリクス、観戦者テキストチャット入力、観戦者音声入力、及び観戦ＵＩ入力を含むが、これらに限定されない。
【０２４９】
図２０Ａの２００２に示されるように、観戦システムは、収集された観戦情報及び入力からゲームパラメトリック入力及び／またはランダム化入力を生成することができる。図２０Ｂ〜図２０Ｄは、実施形態に従って収集された観戦情報及び入力からパラメトリック入力及び／またはランダム化入力を生成するための方法例を説明する。
【０２５０】
図２０Ａの２００４に示されるように、観戦システムは、ゲームインターフェースを介してゲームへのパラメトリック及び／またはランダム化入力を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームエンジンがパラメトリック及び／またはランダム化入力を特定及び取得することができるゲームシステムのゲームシステムＡＰＩを提供し得る。いくつかの実施形態では、開発者がゲームを開発及びプログラミングすることを助けるゲームシステムＳＤＫがゲーム開発者に提供されて、ゲームシステムＡＰＩをサポートし、それとインターフェースをとることができる。ゲームシステムＡＰＩ及びＳＤＫは、ゲームシステム上で実行するゲームがゲーム観戦システムからパラメトリック及び／またはランダム化入力を特定及び取得することを許可し得る。
【０２５１】
図２０Ａの２００６に示されるように、入力は、様々な方法でゲーム実行及び／またはゲームプレイに作用することができる。例えば、プレイヤー（複数可）が格闘する敵が生み出されるゲームレベルで、観戦コミュニティ入力または観戦統計に基づく観戦システムからのランダム入力が、生み出された敵の数、タイプ、及び／または強さを決定する際に使用され得る。別の例として、プレイヤー（複数可）が格闘する敵が生み出されるゲームレベルで、観戦システムからのパラメトリック入力は、観戦コミュニティ入力または放送コンテンツとの対話に基づいて敵の数、タイプ、及び／または強さを特定することができる。
【０２５２】
図２０Ｂは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送への観戦者入力からゲームシステムへの入力を生成するための方法のハイレベル流れ図である。図２０Ｂの２０１０に示されるように、観戦システムは、観戦者入力を収集及び処理して、観戦者入力データを生成することができる。観戦者入力としては、放送チャット、「群衆騒音」、または放送の他の音声及びテキストチャネルへの観戦者音声及び／またはテキスト入力が挙げられ得るが、これらに限定されない。図２０Ｂの２０１２に示されるように、観戦システムは、観戦者入力データに少なくとも部分的に基づいてゲームパラメータ入力及び／またはランダム化入力を生成することができる。例えば、入力の分析により、例えば、チャットチャネルにおける観戦者チャットの数量または音量等の入力のメトリクスが決定され、メトリクスに従ってランダム化及び／またはパラメトリックゲーム入力が生成され得る。別の例として、この分析により、１つ以上の音声及び／またはテキストチャットチャネルからコンテンツ（例えば、キーワードまたはフレーズ）が決定され得、このコンテンツが収集及び定量されて、ランダム化が生成され得る、及び／またはパラメトリックゲーム入力が生成され得る。別の例として、この分析により、１つ以上の観戦者入力からの群衆感情または興奮メトリクスが決定され、このメトリクスをゲームへのランダム化及び／またはパラメトリックゲーム入力として提供することができる。
【０２５３】
いくつかの実施形態では、ゲームシステムのランダム化入力を生成するために、観戦システムは、観戦者音声及び／またはテキストチャット入力を収集及び処理して、ゲームシステムＡＰＩを介してランダム化入力としてゲームエンジンに送られる整数値を生成することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦者テキスト及び／または音声入力を連続して受信及び処理して、ランダム化入力の値を生成するか、または変化させることができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームシステムＡＰＩを介してゲームエンジンから受信されたランダム数の要求に応じてランダム化入力の値を生成することができる。
【０２５４】
いくつかの実施形態では、観戦者入力の分析に基づくランダム値の生成を活用して、ゲームにおけるいくつかの興味深い行動を生み出すことができる。例えば、ランダム化入力は、特定のゲームの放送を見ている観戦者の数が増加するか、または閾値を超えるにつれてゲームにより多くの影響を与えるように重み付けされ得る。別の例として、観戦者チャット入力の分析に基づいてゲームにおける敵または難関をランダム化する際に、観戦者チャットは、ゲームがより興奮した状態になるにつれて増加するか、またはより頻繁になるか、またはうるさくなり得る。観戦者チャットのこの変化を使用して、例えば、ランダム化入力の影響を増大させることによって、生み出され得る敵の数を増やすことによって、または設定され得る難易度を上昇させることによってゲームをより難しくすることができる。したがって、観戦者の入力を使用してゲームプレイをランダム化することにより、観戦者の入力の変化がゲームプレイの対応する変化をもたらすフィードバックループが提供され得る。例えば、プレイヤーがゲームをプレイしているときに、より多くの敵が生み出され得る。より一層のアクションは視聴者にとって興奮するものであり、これらは、テキスト及び／または音声チャットチャネルに反映されるであろう。視聴者のテキスト及び／または音声チャット入力が分析されて、視聴者の興奮レベルによって影響が及ぼされ得るゲームエンジンへのランダム化入力を提供する。したがって、視聴者の興奮レベルが上がるにつれて、より多くの敵が生み出され、ゲームがより挑戦的になり、より興奮したものになるといった具合である。
【０２５５】
図２０Ｃは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける観戦者統計からゲームシステムへの入力を生成するための方法のハイレベル流れ図である。図２０Ｃの２０２０に示されるように、観戦システムは、観戦データを収集及び分析して、観戦統計を生成することができる。例えば、いくつかの実施形態では、観戦システムは、特定の放送者の観衆のサイズ、または特定のゲームの全ての放送者の組み合わせられた観衆のサイズを追跡することができる。図２０Ｃの２０２２に示されるように、観戦システムは、観戦統計に少なくとも部分的に基づいてゲームパラメータ入力及び／またはランダム化入力を生成することができる。例えば、ランダム値は、特定の放送を現在視聴している観戦者の数または特定のゲームの全ての放送を視聴している観戦者の数に基づいて生成され得る。別の例として、パラメトリック入力値が、観戦者の現在の数に基づいて生成され得る。いくつかの実施形態では、監視されている統計値の大きさを使用して、ゲームにおけるランダム化効果に対する重み付けを適用することができる。
【０２５６】
図２０Ｄは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける放送コンテンツとの観戦者対話からゲームシステムへの入力を生成するための方法のハイレベル流れ図である。いくつかの実施形態では、ゲームエンジンへのランダム化及び／またはパラメトリックゲーム入力を決定するために使用され得る放送への観戦者参加は、観戦者デバイス上の観戦ＵＩにおけるＵＩ要素との観戦者対話を含み得る。図２０Ｄの２０３０に示されるように、観戦システムは、ゲーム効果放送コンテンツを観戦者デバイスに提供することができる。例えば、放送コンテンツは、観戦コミュニティがゲーム要素またはイベントを特定、選択、またはそれに投票することを許可する、観戦ＵＩを介して観戦者デバイス上に提示される１つ以上のＵＩ要素を含み得る。図２０Ｄの２０３２に示されるように、観戦システムは、放送コンテンツとの観戦者対話を受信及び処理して、ゲームパラメータ入力を生成することができる。非限定的な例として、ＵＩ要素は、観戦者が、どのようなタイプの敵及び何人の敵があるレベルで出現するか、どのようなタイプの武器または他のギアがプレイヤーに与えられるか、難易度等を特定、選択、またはそれに投票することを許可し得る。観戦システムは、ＵＩ要素への観戦者の入力を収集及び分析して、放送コンテンツによって表示されるゲーム要素またはイベントに関する観戦者の仕様または選択を表示するゲームエンジンへのパラメトリック入力を生成することができる。
【０２５７】
図２１は、いくつかの実施形態による、観戦者がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに集合的に作用することを許可するゲーム観戦システムインターフェースの非限定的な例を提供する。観戦ＵＩ２１０２は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦ＵＩ２１０２は、コントロール２１１０、Ａ／Ｖコントロール２１３３を有するビデオプレイヤー２１３２、及び観戦者が放送されている２１３４ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを視聴し、それと対話することができる観戦者効果ペイン２１４０のうちの１つ以上を含むが、これらに限定されない１つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール２１１０は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための１つ以上のＵＩ要素を含み得る。ビデオプレイヤー２１３２は、ライブ放送もしくはチャネルまたは以前に記録された放送のリプレイのビデオストリーム（放送２１３４として示される）をディスプレイする。
【０２５８】
観戦者効果ペイン２１４０は、放送されているゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを含み得る。観戦者効果ペイン２１４０内にディスプレイされた放送コンテンツは、観戦者が、ゲームコンテンツ、ゲーム要素、またはゲームイベント、例えば、どのようなタイプの敵及び何人の敵があるレベルで出現するか、どのようなタイプの武器または他のギアがプレイヤーに与えられるか、難易度、敵または他のゲームコンテンツがいつどこに出現するか等を特定、選択、またはそれに投票することができる対話型ＵＩ要素を含み得る。図１９Ａを参照して、観戦ＵＩ２１０２の観戦者効果ペイン２１４０内にディスプレイされた放送コンテンツとの観戦者の対話１６４は、ゲーム観戦システム１００によって収集及び分析されて、ゲームエンジン１９２２へのパラメトリック１９９４及び／またはランダム化１９９２入力の値を決定することができる。図２１の非限定的な観戦ＵＩ２１０２例では、放送コンテンツは、観戦コミュニティが、「投票」欄に示されるコミュニティ投票に基づいてどのようなタイプの敵対者（「出目」、「人造人間」、または「サイボーグ」）がゲームのあるレベルで出現すべきかを選択することを許可する１つ以上のＵＩ要素を含み得る。観戦システム１００は、観戦者投票を収集及び分析し、その結果をパラメトリック入力としてゲームエンジン１９２２に提供する。加えて、観戦者は、敵対者のうちの何人が出現すべきかを特定することができ、「何人？」ＵＩ要素への観戦者の入力が収集及び分析され（例えば、平均化され）、その結果がパラメトリック入力としてゲームエンジン１９２２に提供される。したがって、観戦コミュニティは、観戦サービス１００によって提供される観戦ＵＩ２１０２を介して非常に現実的かつ可視的な方法でリアルタイムまたは準リアルタイムでゲームプレイに影響を及ぼすことができ、観戦コミュニティがゲームへの自身の影響を視聴し、ひいてはゲームへの自身の関与を感知することを許可し得る。加えて、ゲームは、自身の観戦観衆によって影響が及ぼされるゲームプレイに興味深い変化を提供することによってプレイヤーのために増強され得る。
【０２５９】
図２２は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに集合的に作用するゲーム観戦システムにおける放送への観戦者の入力の非限定的な例を提供する。図２２は、観戦者の入力が放送されているゲームに視覚及び／または音声効果をもたらし得るデバイス２２００上のゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）２２０２の非限定的な例を提供する。図２２に示されるように、観戦者のデバイス２２００は、観戦ＵＩ２２０２を実装し得、観戦者２２２０音声及びスピーカー２２０４を収集してゲーム音声（観戦者音声及び／または群衆騒音、放送者解説等を含む）を出力するためのマイクロホン２２０６を含み得る。観戦者のデバイス２２００は、放送者／プレイヤー８２０がテキスト入力、例えば、放送チャット２２１８を入力することができるキーボード２２０９または他の入力デバイス（複数可）も含むか、またはそれに連結され得る。いくつかの実施形態では、観戦者のデバイス２２００は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等も含むか、またはそれに連結され得る。
【０２６０】
いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ２２０２は、それぞれのゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づく放送コンテンツが観戦者２２６０にディスプレイされ、かつ観戦者２２６０によってアクセスされ得る放送コンテンツ２２４０ペインまたはリージョンを含み得る。放送コンテンツ２２４０ペインは、例えば、ゲームメタデータにおけるゲームシステムによって提供されるゲーム、ゲームプレイヤー、ゲームオブジェクトまたはアイテム、ゲームイベント等に関する情報を示し得る。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ２２０２は、観戦者２２６０が観戦システムと対話して、例えば、放送をコントロールし、他の放送を選択することができる観戦者コントロール２２１６を含み得る。いくつかの実施形態では、観戦ＵＩ２２０２は、観戦者２２６０がテキストにより放送者／プレイヤー及び他の観戦者と通信することができる放送チャット２２１８ウィンドウを含み得る。
【０２６１】
図４を参照して説明されるように、いくつかの実施形態では、観戦システムの参加者入力処理構成要素は、観戦者音声及び／またはテキスト入力を含むが、これらに限定されない観戦者入力を取得及び分析して、放送関連分析情報を決定することができ、これを使用して、ゲームシステムＡＰＩ１１４に従ってゲームエンジン１９２２へのランダム化１９９２及び／またはパラメトリック１９９４ゲーム入力を生成することができる。例えば、図２２に示されるように、観戦者（例えば、観戦者アバター）の仮想表現２２２２は、それぞれの観戦者２２２０のプロフィール情報ならびに／または観戦者の音声及び／もしくはテキスト入力の分析に基づくパラメトリック１９９４ゲーム入力に応じて２つ以上の群（例えば、特定のプレイヤーまたはチームのファン、この例ではチームＡ及びＢのファン）に分類されて、図４を参照して説明されるように、観戦者の加盟または選好を検出することができる。図２２の例に示されるように、オンラインスポーツゲームにおけるフットボールスタジアムまたはバスケットボールアリーナの片側の観戦者の仮想表現２２２２（この例ではチームＢのファン）は、図４を参照して説明されるように、特定のチーム及び／またはプレイヤーのファンである観戦者２２２０が観戦者の音声及び／またはテキスト入力の分析から決定されたパラメトリック１９９４ゲーム入力に応じて大声で応援またはブーイングしているときに、立ち上がらせられるか、旗を振らせられるか、または別様に視覚的に応答させられ得る。いくつかの実施形態では、視覚表示の代わりに、またはそれに加えて、観戦者または観戦者の特定の群によって生成されたサウンドまたは騒音を表示する観戦者音声出力が、図４を参照して説明されるように、観戦者の音声及び／またはテキスト入力の分析から決定されたパラメトリック１９９４ゲーム入力に応じて観戦者のデバイス２２００を介して観戦者２２２０に提供され得る。
【０２６２】
観戦ＵＩ２２０２のコンテンツが、例えば、プロフィール、選好、及び／またはＵＩ選択肢、ならびに個々の観戦者２２２０の設定情報または観戦者２２２０群に関する群プロフィール情報に基づいて、異なる観戦者２２２０によって異なり得ることに留意されたい。例えば、ＵＩ２２０２にディスプレイされるゲームの視聴は、観戦者２２２０のチーム加盟に基づいて異なり得る。加えて、例えば、デバイス２２００を介するゲーム観戦システムによる音声出力は、プロフィール、選好、及び／またはＵＩ選択肢、ならびに個々の観戦者２２２０の設定情報または観戦者２２２０群の群プロフィール情報に基づいて、異なる観戦者２２２０によって異なり得る。例えば、図２２の例では、チームＡのファンには、チームＢのファンとは異なる群衆騒音が聞こえ得る。
【０２６３】
＜観戦システムを介するゲームとの観戦者対話＞
本明細書に記載のゲーム観戦環境におけるゲームシステムをゲーム観戦システムと統合するための方法及び装置の実施形態を使用して、ゲームがゲーム観戦環境においてプレイされ、かつゲーム観戦システムとインターフェースをとるように開発され得る。例えば、ゲーム観戦システムは、アプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）をゲームシステムに提供し得る（本明細書でゲームシステムＡＰＩと称される）。開発者がゲームを開発及びプログラミングすることを助けるソフトウェア開発キット（本明細書でゲームシステムＳＤＫと称される）がゲーム開発者に提供されて、ゲームシステムＡＰＩをサポートし、それとインターフェースをとることができる。
【０２６４】
いくつかの実施形態では、ゲームシステムＡＰＩ及びＳＤＫは、ゲームシステム上で実行するゲームが観戦システムにゲームメタデータを提供することを許可し得、このゲームメタデータを使用して、観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）上に提示されるゲーム関連放送コンテンツを生成し、ゲームシステムＡＰＩに従って観戦システムから観戦ＵＩへの様々な観戦者入力及び観戦ＵＩとの対話を取得することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦ＵＩへの観戦コミュニティ入力及び観戦ＵＩとの対話に基づいて様々なゲーム入力を生成することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、様々な方法で、観戦者が観戦ＵＩを介して放送されているゲームと対話し、それに作用し、かつ／または放送者及びゲーム内のプレイヤーと対話することを可能にし得る。いくつかの実施形態では、個々の観戦者が、観戦ＵＩを介してゲームと対話して、ゲーム内効果をもたらすことができる。いくつかの実施形態では、観戦者群が、例えば、投票に基づいて、観戦ＵＩを介してゲーム内効果をもたらすか、または別様にゲームに影響を及ぼすことができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームメタデータを活用して、観戦者が対話することができる観戦ＵＩ要素を提供し、それぞれのゲームと対話し、かつそれに作用する入力を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦システムによってゲームシステムに提示されるゲームシステムＡＰＩに従ってゲームシステムへのゲーム入力またはフィードバックとして観戦者対話を提供し得る。
【０２６５】
いくつかの実施形態では、観戦者は、観戦ＵＩ上のＵＩ要素を介してゲーム、ゲームユニバース内のオブジェクト、ゲーム内のイベント、またはゲーム内のプレイヤーに作用するか、または影響を及ぼすことができる。非限定的な例として、観戦者は、観戦ＵＩ上に提示されたＵＩ要素を介して建物を建設するか、武器を隠すか、難易度を設定するか、天候もしくは他の環境要因を選択するか、または別様にゲームコンテンツ及びイベントに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、観戦ＵＩを介してゲームコンテンツをゲーム内のプレイヤーに提供するか、またはそれらに、例えば、オブジェクト、ブースト、武器、薬剤、健康ポイント、強さレベル等を「贈呈」することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、観戦ＵＩを介してゲーム内のプレイヤーまたはプレイヤーのチームに情報、例えば、マップ、警告、または助言を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、例えば、暴風雨または他の大惨事を引き起こすことによって、ゲームレベル、タスク、または難関の難易度を高めることによって、プレイヤーからオブジェクトを取り上げることによって、プレイヤーの強さを低下させるか、またはプレイヤーのパワーを制限することによって等、観戦ＵＩを介してゲームまたはゲーム内のプレイヤーに難関及び困難を導入することができる。したがって、ゲームプレイは、観戦ＵＩへの観戦者の入力及び観戦ＵＩとの対話によって非常に現実的かつ可視的な方法でリアルタイムまたは準リアルタイムで影響が及ぼされ、観戦者が自身の影響を視聴し、ひいてはゲームへの自身の関与を感知して増大させることを許可し得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ要素は、プレイヤーに提供されるべきゲーム内コンテンツもしくは情報を購入するか、または別様にその代金を支払うための方法、及び／またはＵＩ要素を介して提供されるゲームへの他の効果を観戦者に提供するＵＩ要素を含み得る。
【０２６６】
いくつかの実施形態では、観戦者がゲームシステム上で実行するゲームに作用するか、または影響を及ぼすことができる観戦ＵＩ上のＵＩ要素を提供することに加えて、ゲームに作用するか、または影響を及ぼすゲーム入力は、観戦者デバイスへのテキストまたは音声入力を含むが、これらに限定されない観戦者デバイスへの観戦者入力の分析から決定され得る。例えば、ゲームシステムへの観戦者指示を示すキーワードまたはキーフレーズは、図４に例証されるように、テキスト、音声、及び／またはソーシャルメディア入力等の他の入力の分析から決定され得る。いくつかの実施形態では、ゲーム入力が決定され得る観戦者入力は、デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等からの入力も含み得る。
【０２６７】
いくつかの実施形態では、観戦者が観戦ＵＩへの入力及び観戦ＵＩとの対話を介してゲームシステム上で実行するゲームに作用するか、または影響を及ぼすことを許可することに加えて、観戦システムは、観戦者が情報を放送者に個別にまたは集合的に提供することができる１つ以上のＵＩ要素を提供し得る。例えば、図２５及び図２６Ａに示されるように、コミュニティ入力ペインは、観戦者が放送者に情報、この例では、隠されたオブジェクトに関する位置情報を提供することができる「以下を見る」ＵＩ要素を含む。観戦者デバイス上のＵＩ要素への入力により、入力情報が、例えば、図２６Ｂに示されるように、コミュニティ入力２６６６ペイン内のテキストとして、かつ／またはマップオーバーレイウィンドウ２６６２内のグラフィックとして、放送者のデバイス上にディスプレイされ得る。情報は、他の観戦者のデバイス上にディスプレイされ得るが、必ずしもディスプレイされない。観戦者デバイス及び放送デバイスが、観戦者及び放送者が通信することができる放送チャットウィンドウも含み得、観戦システムが、図２５、図２６Ａ、及び図２６Ｂに例証されるように、音声チャットチャネルを介して音声チャットもサポートし得ることに留意されたい。
【０２６８】
いくつかの実施形態では、観戦システムは、ゲームシステムＡＰＩに従ってゲームシステム上で実行するゲームエンジンへのゲーム入力を提供し得る本明細書でゲーム対話モジュールと称される１つ以上の構成要素またはモジュールを含み得る。いくつかの実施形態では、ゲーム対話モジュールのうちの少なくともいくつかは、観戦システムによって提供され得る。しかしながら、いくつかの実施形態では、ゲーム対話モジュールのうちの少なくともいくつかは、ゲームシステムＳＤＫに従って開発され、ゲーム開発者を含むが、これに限定されない第三者によって観戦システムに提供され得る。ゲーム対話モジュールは、例えば、ゲームと対話するためのＵＩ要素を定義し、ゲームへのゲーム入力を定義し、ＵＩ要素への入力及びＵＩ要素との対話をゲーム入力の値にマッピングし得る。いくつかの実施形態では、ゲームシステムＡＰＩに従ってゲームシステムから受信されたゲームメタデータは、ゲームに関するゲームコンテンツを記述または表現する情報を含み、ゲーム対話モジュール（複数可）によって定義されるＵＩ要素のうちの少なくともいくつかは、ゲームコンテンツに対応するか、またはそれを表現する。
【０２６９】
図２３は、いくつかの実施形態による、観戦者がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用する入力を提供することを許可するゲーム観戦システムにおけるゲーム対話モジュールを例証する。図１Ａ及び図１Ｂに例証及び記載されるゲーム観戦システム１００等のゲーム観戦システム１００は、ゲームシステムＡＰＩ１１４に従ってゲームエンジン２３２２へのゲーム入力２３９６を提供し得る１つ以上の構成要素またはモジュール２３１０を含むか、または実装し得る。ゲーム入力２３９６のうちの少なくともいくつかは、ゲームメタデータ１２４から少なくとも部分的に決定され、かつ観戦者デバイス（複数可）１６０上のゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２を介して観戦者に提示される放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４からまたはそれに基づいて決定され得る。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送１２４がゲームシステムＡＰＩ１１４に従って、または図１Ｃに例証される１つ以上の他のソースからストリーミングされているゲームシステム（複数可）１２０からゲームメタデータ１６２４を取得することができる。いくつかの実施形態では、ゲーム入力２３９６のうちの少なくともいくつかは、観戦者デバイス（複数可）１６０へのテキストまたは音声チャット入力等の観戦者入力１６５から決定され得る。いくつかの実施形態では、ゲーム入力２３９６の値は、「ツイート」またはインスタントメッセージ（ＩＭ）等のソーシャルメディアからの入力を含むが、これらに限定されない観戦者デバイス（複数可）１６０または観戦システム１００への他の入力からも決定され得る。いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦者デバイス１６０から観戦者の眼球運動、身体動作、または表情のビデオまたは画像入力を取得し、ビデオまたは画像入力を処理して、ゲームシステム１２０上で実行するゲームとの対話を特定するメトリクスを決定し、決定されたメトリクスに従って１つ以上のゲーム入力２３９６の値を生成することができる。
【０２７０】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、様々な方法で、観戦者がゲームエンジン２３２２によって実行されているゲーム及び観戦者デバイス（複数可）１６０への放送１４２と対話し、それらに作用することを可能にし得る。いくつかの実施形態では、観戦システム１００のゲーム対話モジュール（複数可）２３１０は、観戦者対話１６４及び／または入力１６５に基づいてゲーム入力２３９６の値を決定し、観戦システム１００によってゲームシステム１４０に提示されるゲームシステムＡＰＩ１１４に従ってゲーム入力２３９６をゲームシステム１４０に提供することができる。
【０２７１】
いくつかの実施形態では、ゲームエンジン２３２２へのゲーム入力２３９６の値を決定する観戦者入力及び対話は、観戦者デバイス１６０上、例えば、ゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２上の観戦ＵＩ１１６を介して提示される放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４を含み得る。図２５は、ゲーム対話ユーザインターフェースを含む観戦ＵＩ例を例証する。いくつかの実施形態では、ゲームシステムＡＰＩ１１４及びＳＤＫは、ゲームシステム１２０上で実行するゲームが観戦システム１００にゲームメタデータ１２４を提供することを許可し得、このゲームメタデータ１２４を使用して、ゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２上に提示されるゲーム関連放送コンテンツ１２６を生成し、ゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２の放送コンテンツへの様々な観戦者入力及びそれとの対話に従って決定されたゲーム入力２３９６をゲームシステムＡＰＩ１１４に従って観戦システム１００から取得することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、ゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２への観戦者及び観戦コミュニティ入力及びそれとの対話に基づいて様々なゲーム入力２３９６を生成することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、様々な方法で、観戦者がゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２を介して放送されている１４２ゲームと対話して、それに作用し、かつ／または放送者及びゲーム内のプレイヤーと対話することを可能にし得る。いくつかの実施形態では、個々の観戦者がゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２を介してゲームと対話して、ゲーム内効果をもたらすことができる。いくつかの実施形態では、観戦者群が、例えば、投票に基づいてゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２を介してゲーム内効果をもたらすか、または別様にゲームに影響を及ぼすことができる。
【０２７２】
いくつかの実施形態では、個々の観戦者及び／または観戦者群は、ゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２上のＵＩ要素を介してゲーム、ゲームユニバース内のオブジェクト、ゲーム内のイベント、またはゲーム内のプレイヤーに作用するか、または影響を及ぼすことができる。非限定的な例として、観戦者は、ゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２上に提示されたＵＩ要素を介して建物を建設するか、武器を隠すか、難易度を設定するか、天候もしくは他の環境要因を選択するか、または別様にゲームコンテンツ及びイベントに作用することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、ゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２を介してゲームコンテンツをゲーム内の特定のプレイヤーまたはプレイヤーのチームに提供するか、またはそれらに、例えば、オブジェクト、ブースト、武器、薬剤、健康ポイント、強さレベル等を「贈呈」することができる。いくつかの実施形態では、観戦者は、ゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２を介してゲーム内のプレイヤーまたはプレイヤーのチームに情報、例えば、マップ、警告、または助言を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦者、例えば、暴風雨または他の大惨事を引き起こすことによって、ゲームレベル、タスク、または難関の難易度を高めることによって、プレイヤーからオブジェクトを取り上げることによって、プレイヤーの強さを低下させるか、またはプレイヤーのパワーを制限することによって等、ゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２を介してゲームまたはゲーム内のプレイヤーに難関及び困難を導入することができる。したがって、ゲームプレイは、ゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２への観戦者の入力及びゲーム対話ＵＩ（複数可）２３６２との対話によって非常に現実的かつ可視的な方法でリアルタイムまたは準リアルタイムで影響が及ぼされ、観戦者が自身の影響を視聴し、ひいてはゲームへの自身の関与を感知して増大させることを許可し得る。
【０２７３】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、放送チャットまたは放送１４２の他の音声及びテキストチャネルへの観戦者音声及び／またはテキスト入力１６５を含むが、これらに限定されない観戦者入力も取得及び分析することができる。いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、代わりにまたは加えて、「ツイート」またはインスタントメッセージ（ＩＭ）等のソーシャルメディアからの入力を含むが、これに限定されない他の入力１６７ソースまたはチャネルからの入力を取得、処理、及び分析することができる１つ以上のインターフェースを含み得る。この分析により、例えば、１つ以上の音声及び／もしくはテキストチャットチャネルまたはソーシャルメディアチャネル１６７からコンテンツ（例えば、キーワードまたはフレーズ）が決定され、このコンテンツが収集及び定量されて、ゲームエンジン２３２２へのゲーム入力２３９６が生成され得る。図４は、観戦者音声及び／もしくはテキスト入力１６５またはソーシャルメディア入力等の他の入力１６７を含むが、これらに限定されない入力を取得及び分析して、放送関連分析情報を決定することができる観戦システム１００の参加者入力処理構成要素例を例証する。いくつかの実施形態では、放送関連分析情報は、ゲームシステムＡＰＩ１１４に従ってゲームエンジン２３２２へのゲーム入力２３９６を生成する際にゲーム対話モジュール（複数可）２３１０によって使用され得る。
【０２７４】
いくつかの実施形態では、観戦システム１００は、観戦者が情報２３６４を放送者に個別にまたは集合的に提供することができる１つ以上のＵＩ要素を提供し得る。例えば、図２５及び図２６Ａに示されるように、コミュニティ入力ペインは、観戦者が情報２３６４を放送者に提供することができるＵＩ要素を含む。観戦者デバイス１６０上のＵＩ要素への入力により、入力情報２３６４が、放送者デバイス１４０上に、例えば、図２６Ｂに示されるようにコミュニティ入力ペイン内にディスプレイされ得る。いくつかの実施形態では、情報２３６４は、他の観戦者のデバイス１４０上にディスプレイされ得るが、必ずしもディスプレイされない。観戦者デバイス１６０及び放送デバイス１４０が、観戦者及び放送者が通信することができる放送チャットウィンドウも含み得、観戦システム１００が、図２５、図２６Ａ、及び図２６Ｂに例証されるように、音声チャットチャネルを介して音声チャットもサポートし得ることに留意されたい。
【０２７５】
いくつかのゲームにおいて、例えば、図２２に示されるように、観戦者は、異なるチームのファンであり得、異なるプレイヤーが異なるチームに存在し得、２つ以上の異なるゲームエンジンインスタンスが実行して異なるチーム及び／またはプレイヤーを応援することができる。異なるチーム及び／またはプレイヤー、ひいては異なるゲームエンジンは、同じ放送（または同じゲームの異なる放送）への入力及びそれとの対話によって作用され得る。図２３Ａが、ゲームシステムＡＰＩ１１４を介してゲームシステム１２０のゲームエンジン２３２２と通信する観戦システム１００のゲーム対話モジュール（複数可）２３１０を示す一方で、いくつかの実施形態では、観戦システム１００のゲーム対話モジュール（複数可）２３１０は、代わりに、ゲームシステム１２０の１つ以上のゲームサーバと通信して、複数のゲームエンジン（複数可）２３２２へのゲーム入力２３９６を提供することができる。ゲームサーバ（複数可）は、次いで、図１Ｄに示されるように、ゲーム入力２３９６を１つ、２つ、またはそれ以上のゲームエンジンインスタンスに通信することができる。ゲームエンジンインスタンスは、ゲームシステム１２０の１つ以上のサーバ上でインスタンス化され得るか、またはあるいはゲームエンジンインスタンスのうちの少なくともいくつかが、図２３Ａに例証されるように放送者デバイス１４０上で起動していてもよい。いくつかの実施形態では、観戦システム１００のゲーム対話モジュール（複数可）２３１０から受信されたゲーム入力２３９６は、特定のゲームエンジンに特有の（例えば、異なるチーム及び／またはプレイヤーに特有の）少なくともいくつかのデータを含み得、ゲームサーバ（複数可）は、ターゲットエンジンへのデータの分配を取り扱い得る。
【０２７６】
図２４Ａは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける観戦者が放送されているゲームに作用する入力を提供することを許可するための方法の流れ図である。図２４Ａの方法は、例えば、図１Ａ、図１Ｂ、または図２３に例証される観戦システム１００によって実施され得る。図２４Ａの２４００に示されるように、観戦システムは、例えば、図２３及び図２５に例証されるように、ゲーム対話放送コンテンツを観戦者デバイス上のゲーム対話ＵＩに提供し得る。放送コンテンツは、ゲームシステムまたは図１Ｃに例証される１つ以上の他のソースから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づき得る。図２４Ａの２４０２に示されるように、観戦システムは、放送コンテンツとの観戦者の対話を受信及び処理して、例えば、図２３に例証されるように、ゲーム入力を生成することができる。図２４Ａの２４０４に示されるように、観戦システムは、図２３に例証されるように、ゲームインターフェース、例えば、ゲームシステムＡＰＩを介してゲームへのゲーム入力を提供し得る。図２４Ａの２４０６に示されるように、ゲーム入力は、例えば、図２３及び図２５を参照して説明されるように、様々な方法でゲームに作用し得る。
【０２７７】
図２４Ｂは、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおける観戦者音声またはテキスト入力を分析して放送されているゲームに作用するための方法の流れ図である。図２４Ｂの方法は、例えば、図１Ａ、図１Ｂ、または図２３に例証される観戦システム１００によって実施され得る。図２４Ｂの２４５０に示されるように、観戦システムは、例えば、図２６Ａ及び図２６Ｂを参照して例証されるように、放送の観戦者から音声及び／またはテキスト入力を取得し得る。いくつかの実施形態では、デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等からのソーシャルメディア入力及び入力等の他の入力は、観戦システムによって取得され得る。図２４Ｂの２４５２に示されるように、観戦システムは、入力を分析して、ゲームに作用することを対象とする観戦者入力を決定することができる。例えば、ゲームシステムへの観戦者指示を示すキーワードまたはキーフレーズは、図４に例証されるように、テキスト、音声、及び／またはソーシャルメディア入力等の他の入力の分析から決定され得る。図４は、観戦者音声及び／もしくはテキスト入力またはソーシャルメディア入力等の他の入力を含むが、これらに限定されない入力を取得及び分析して、放送関連分析情報を決定することができる観戦システムの参加者入力処理構成要素例を例証する。図２４Ｂの２４５４に示されるように、観戦システムは、例えば、図２３に例証されるように、観戦者入力からゲーム入力を生成することができる。図２４Ｂの２４５６に示されるように、観戦システムは、図２３に例証されるように、ゲームインターフェース、例えば、ゲームシステムＡＰＩを介してゲームへのゲーム入力を提供し得る。図２４Ｂの２４５８に示されるように、ゲーム入力は、例えば、図２３及び図２５を参照して説明されるように、様々な方法でゲームに作用し得る。
【０２７８】
図２５は、いくつかの実施形態による、観戦者がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用する入力を提供することを許可するゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。観戦ＵＩ２５０２は、例えば、ウェブブラウザを介してゲーム観戦システムウェブサイトのウェブページとして、ゲーム観戦ウェブアプリケーションまたはモバイルアプリケーションに対するインターフェースとして、または他のネットワークベースのゲーム観戦アプリケーションに対するインターフェースとして提示され得る。観戦ＵＩ２５０２は、コントロール２５１０、Ａ／Ｖコントロール２５３３を有するビデオプレイヤー２５３２、チャット２５３６ウィンドウ、観戦者が放送されている２５３４ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを視聴し、それと対話して、様々な方法でゲームに作用することができるゲーム対話ペイン２５４０、及び観戦者が放送者に情報を提供することができるコミュニティ入力２５１６ペインのうちの１つ以上を含むが、これらに限定されない１つ以上のペインまたはリージョンを含み得る。コントロール２５１０は、ゲーム観戦システムをナビゲートするか、または別様にそれと対話するための１つ以上のＵＩ要素を含み得る。ビデオプレイヤー２５３２は、ライブ放送もしくはチャネルまたは以前に記録された放送のリプレイのビデオストリーム（放送２５３４として示される）をディスプレイする。
【０２７９】
ゲーム対話ペイン２５４０は、放送されているゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に基づいて放送コンテンツを含み得る。ゲーム対話ペイン２５４０にディスプレイされる放送コンテンツは、観戦者が放送されている２５３４ゲームに作用することができる対話型ＵＩ要素を含み得る。「宇宙探検家！」ゲームの例に示されるように、ゲーム対話ペイン２５４０は、観戦者がゲーム内のオブジェクト（例えば、建物、地形、武器、巻物等の他のオブジェクト、マップ等の情報等）を追加、建設、または隠すことができるＵＩ要素、観戦者が様々な方法でゲーム環境（例えば、天候）に作用することができるＵＩ要素、観戦者が選択されたプレイヤーギア、情報、または他のゲームコンテンツを与えることができるＵＩ要素、及び観戦者が難易度、敵の数等のゲームパラメータを設定することができるＵＩ要素のうちの１つ以上を含み得るが、これらに限定されない。図２５に示されるように、ゲーム対話ペイン２５４０は、観戦者がプレイヤー（複数可）を選択してギアまたは他のゲームコンテンツを与えるために使用され得る「プレイヤーを選択する」ＵＩ要素も含み得る。いくつかの実施形態では、観戦者（複数可）は、例えば、図２５に例証される「お支払いはこちら」ＵＩ要素を介して、ギアまたは他のゲームコンテンツの代金を支払うことができる。いくつかの実施形態では、ゲーム対話ペイン２５４０は、観戦者がゲーム対話ペイン２５４０を介して提供されるゲーム変化選択肢のうちの１つ以上に投票することができるＵＩ要素を提供し得る。
【０２８０】
いくつかの実施形態では、観戦者が様々な方法でゲームと対話し、それに作用することを許可するゲーム対話ペイン２５４０内の放送コンテンツに加えて、観戦ＵＩ２５０２は、観戦者が放送者に情報を個別にまたは集合的に提供することができる１つ以上のＵＩ要素を提供し得る。例えば、図２５に示されるように、コミュニティ入力２５１６ペインは、観戦者が放送者に情報、この例では、隠されたオブジェクトに関する位置情報を提供することができる「以下を見る」ＵＩ要素を含む。観戦者デバイス上のＵＩ要素への入力により、入力情報が放送者のデバイス上に、例えば、図２６Ｂに示されるようにコミュニティ入力ペイン内にディスプレイされ得る。情報は、他の観戦者のデバイス上にディスプレイされ得るが、必ずしもディスプレイされない。観戦者デバイス及び放送デバイスが、観戦者及び放送者が通信することができる放送チャットウィンドウも含み得、観戦システムが、図２５、図２６Ａ、及び図２６Ｂに例証されるように、音声チャットチャネルを介して音声チャットもサポートし得ることに留意されたい。
【０２８１】
図２３を参照して、観戦ＵＩ２５０２のゲーム対話ペイン２５４０内にディスプレイされた放送コンテンツとの観戦者の対話１６４は、観戦システム１００のゲーム対話モジュール（複数可）２３１０によって収集及び分析されて、ゲームエンジン２３２２へのゲーム入力２３９６の値を決定することができる。ゲーム対話モジュール（複数可）２３１０は、観戦者対話１６４収集及び分析し、その結果をゲーム入力２３９６としてゲームエンジン２３２２に提供する。加えて、チャット２５３６ウィンドウ、音声チャット、及び他の入力を介するテキスト入力が、例えば、図４を参照して例証されるように分析されて、ゲーム入力２３９６を生成することができる。したがって、観戦コミュニティは、観戦サービス１００によって提供される観戦ＵＩ２５０２を介して非常に現実的かつ可視的な方法でリアルタイムまたは準リアルタイムでゲームプレイに影響を及ぼすことができ、観戦コミュニティがゲームへの自身の影響を視聴し、ひいてはゲームへの自身の関与を感知することを許可し得る。加えて、ゲームは、自身の観戦観衆によって影響が及ぼされるゲームプレイに興味深い変化を提供することによってプレイヤーのために増強され得る。
【０２８２】
図２６Ａは、いくつかの実施形態による、観戦者及び観戦コミュニティ入力がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用することを許可するゲーム観戦システムのための観戦ユーザインターフェースの別の非限定的な例を提供する。観戦者のデバイス２６００は、観戦ＵＩ２６０２を実装し得、観戦者音声入力を収集するためのマイクロホン２６０６及びゲーム音声（観戦者音声及び／または群衆騒音、放送者音声解説等を含む）を出力するためのスピーカー２６０４を含み得る。観戦者のデバイス２６００は、観戦者２６６０がテキスト入力、例えば、放送チャット２６１８を入力することができるキーボード２６０９または他の入力デバイス（複数可）も含むか、またはそれに連結され得る。いくつかの実施形態では、観戦者のデバイス２６００は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等も含むか、またはそれに連結され得る。
【０２８３】
いくつかの実施形態では、ＵＩ２６０２は、例えば、放送者／プレイヤーの観点からのゲームユニバースの現在の眺めをディスプレイするゲーム観戦ウィンドウ２６１０を含み得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ２６０２は、観戦者２６６０が観戦システムと対話して、例えば、放送をコントロールし、他の放送を選択することができる観戦者コントロール２６１９ウィンドウまたはペインも含み得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ２６０２は、それぞれのゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に基づく放送コンテンツが観戦者２６６０にディスプレイされ、かつ観戦者２６６０によってアクセスされ得る放送コンテンツ２６４０ペインまたはリージョンを含み得る。放送コンテンツ２６４０ペインは、例えば、ゲームメタデータにおけるゲームシステムによって提供されるゲーム、ゲームプレイヤー、ゲームオブジェクトまたはアイテム、ゲームイベント等に関する情報を示し得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ２６０２は、観戦者２６６０がテキストにより放送者／プレイヤー及び他の観戦者と通信することができる放送チャット２６１８ウィンドウを含み得る。
【０２８４】
いくつかの実施形態では、ＵＩ２６０２は、例えば、ゲーム観戦ウィンドウ２６１０内のウィンドウまたはゲーム観戦ウィンドウ２６１０をオーバーレイするウィンドウとして、放送者／プレイヤーのライブ視聴を示すウィンドウ２６１４を含み得る。いくつかの実施形態では、オンラインゲームワールドのワールドマップ２６１２またはマップの一部は、例えば、ゲーム観戦ウィンドウ２６１０内のウィンドウまたはゲーム観戦ウィンドウ２６１０をオーバーレイするウィンドウとして、ＵＩ２６０２上にディスプレイされ得る。いくつかの実施形態では、ウィンドウ２６１５は、観戦者によって選択されたゲームの異なる観点を示し得るか、またはあるいは以前に記録されたゲームセッションのハイライトリールもしくはリプレイ等のビデオオンデマンドコンテンツを示し得る。
【０２８５】
いくつかの実施形態では、ＵＩ２６０２は、例えば、図２５を参照して説明されるように、観戦者がＵＩ要素と対話して、様々な方法でゲームに作用することができるゲーム対話インターフェース２６４４を含み得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ２６０２は、例えば、図２５を参照して説明されるように、観戦者がＵＩ要素と対話して、放送者と通信することができるコミュニティ入力２６１６インターフェースも含み得る。
【０２８６】
図２６Ｂは、いくつかの実施形態による、観戦者及び観戦コミュニティ入力がゲーム観戦システムを介して放送されているゲームに作用することを許可するゲーム観戦システムのための放送者ユーザインターフェースの非限定的な例を提供する。放送者のデバイス２６５０は、ゲーム及び放送ＵＩ２６５２を実装し得、放送者／プレイヤー２６７０音声及びビデオ入力を収集するためのＡ／Ｖデバイス２６５６（例えば、マイクロホンを有するビデオカメラ）及びゲーム音声（観戦者音声及び／または群衆騒音を含む）を出力するためのスピーカー２６５４を含むか、またはそれらに連結され得る。放送者のデバイス２６５０は、放送者／プレイヤー２６７０がテキスト入力、例えば、プレイヤーチャットまたは放送チャットを入力することができるキーボード２６５９または他の入力デバイス（複数可）も含むか、またはそれに連結され得る。いくつかの実施形態では、放送者のデバイス２６５０は、入力デバイス及び技術、例えば、コントローラまたはジョイスティック、動作追跡システム、ジェスチャーベースの入力システム等も含むか、またはそれに連結され得る。
【０２８７】
いくつかの実施形態では、放送ＵＩ２６５２は、放送者／プレイヤー２６７０のゲームユニバースの現在の眺めをディスプレイするゲームプレイウィンドウ２６６０を含み得る。ウィンドウ２６６０に示されるゲームユニバースの放送者の眺めが、例えば、図９に示されるように、放送に含まれて観戦者に示され得ることに留意されたい。いくつかの実施形態では、ＵＩ２６５２は、放送者／プレイヤー２６７０がゲームシステムと対話することができるゲームコントロール２６６９も含み得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ２６５２は、放送者／プレイヤー２６７０がテキストによりゲーム内の他のプレイヤーに通信することができるゲーム内チャット２６６５を含み得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ２６５２は、放送者／プレイヤー２６７０が観戦システムと対話して放送をコントロールすることができる放送コントロール２６６７も含み得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ２６５２は、放送者／プレイヤー２６７０及び観戦者がテキストにより通信することができる放送チャット２６６８を含み得る。いくつかの実施形態では、ＵＩ２６５２は、図２５及び図２６Ａに例証されるように、観戦インターフェースを介して観戦者によって特定の放送者に提供された情報がディスプレイされ得るコミュニティ入力２６６６ペインも含み得る。いくつかの実施形態では、提供された情報は、代わりにまたは加えて、例えば、図２６Ｂに示されるように。ワールドマップオーバーレイウィンドウ２６６２内のグラフィックとしてグラフで提供され得る。
【０２８８】
＜ゲーム観戦データの収集及び消費者への提供＞
ゲーム観戦環境における放送から観戦データを収集及び記憶し、収集されたデータをゲーム開発者、オンライン商人、及び放送者を含むが、これらに限定されない消費者に販売する観戦システムの実施形態が記載される。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送デバイスからＡ／Ｖコンテンツを含むが、これに限定されない放送を取得することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、放送がストリーミングされるゲームシステムから、または図１Ｃに例証される１つ以上の他のソースからゲームメタデータを取得することもできる。観戦システムは、放送用の視聴覚（Ａ／Ｖ）コンテンツを記憶し、ゲームメタデータを含むが、これに限定されない観戦データ、ならびに放送及び放送コンテンツとの観戦者対話を収集及び記憶する。観戦システムは、例えば、ユーザインターフェース（ＵＩ）、クエリインターフェース、及び／またはアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）を介して、消費者に観戦データ及びＡ／Ｖコンテンツを公開する。観戦システムは、例えば、ＡＰＩを介して、消費者に観戦データを生または未処理形態で提供し得る。代わりにまたは加えて、観戦システムは、観戦データのうちの少なくともいくつかに対する処理及び分析を行うことができ、クエリインターフェース及びウェブページ等のＵＩを含むが、これらに限定されない１つ以上のインターフェースを介して処理されたデータ及び／または分析データへのアクセスを提供することができる。
【０２８９】
いくつかの実施形態では、観戦システムによって記憶された観戦データは、放送または観戦統計も含み得る。観戦システムは、放送への観戦者参加に基づいて統計を収集または決定し、統計データをゲームメタデータ、観戦者対話データ、及び他の観戦データとともに記憶することができる。例えば、いくつかの実施形態では、観戦システムは、特定の放送者の観衆のサイズ、または特定のゲームの全ての放送者の組み合わせられた観衆のサイズを追跡することができる。別の例として、観戦システムは、特定の放送またはゲームを見ている加入観戦者対非加入観戦者を追跡することができる。
【０２９０】
いくつかの実施形態では、観衆または群衆状態または感情は、観戦システムによって追跡され得、追加観戦データとして記憶され得る。例えば、観戦者のビデオ、音声、及び／またはテキスト入力が図４に例証されるように分析されて、コンテンツまたは感情（キーワード、応援、ブーイング、幸せ等）を検出することができ、この分析情報を使用して、放送中の観衆状態または感情メトリクスを決定することができ、これらのメトリクスは、観戦データとともに記憶され得る。
【０２９１】
いくつかの実施形態では、発話認識技術が放送への音声入力のうちの１つ以上に適用されて、話し言葉を認識してテキストに変換することができ、このテキストは、追加観戦データとして記憶され得る。例えば、放送者の音声チャネルがテキストに変換され、観戦データとして記憶され得る。別の例として、解説者の音声チャネルがテキストに変換され、観戦データとして記憶され得る。その後、テキストがＡＰＩ、ＵＩ、及び／またはクエリインターフェースを介して消費者に公開され、ゲームストリームにおけるイベントに、または観戦者のテキストチャット入力等の他の観戦データにも時間的に相関し得る。
【０２９２】
観戦システムは、消費者がそれぞれの観戦データによって示される特定の観戦者行動、放送統計（例えば、観衆サイズ）、または観戦イベントに関連し得る放送からビデオ、音声、及び／またはテキストの一部を概観することができるように、例えば、タイムスタンプを使用して観戦データとＡ／Ｖコンテンツを相関させ得る。観戦データはまた、消費者が様々な放送コンテンツへの観戦者の興味及びそれとの対話を決定することができるように、観戦インターフェースに空間的にマッピングされ得る。観戦データは、単一の放送、放送者、もしくはゲーム、または複数の放送、放送者、もしくはゲームのデータを含み得る。
【０２９３】
いくつかの実施形態では、観戦システムは、それぞれの放送コンテンツとの観戦者対話を含むが、これに限定されないゲームメタデータ及び放送用の放送メタデータの少なくとも一部をゲーム観戦データとして記憶することができる。観戦システムは、少なくともいくつかの放送用の視聴覚（Ａ／Ｖ）コンテンツも記録することができる。ゲーム観戦システムは、１つ以上のＵＩ、クエリインターフェース、及び／またはＡＰＩを提供し得、それらを介して消費者（例えば、ゲーム開発者）が、個々の放送、放送者、または放送、放送者、もしくはゲームの凝集された観戦データ用のゲーム観戦データを取得または見ることができる。観戦データは、様々な方法で分析され、提示され、見られ得、様々な目的のために、例えば、ゲーム開発、宣伝、及び／もしくは市場取引におけるアプリケーションのオンラインゲーム使用及びパフォーマンスを分析する際に使用するために、または観戦インターフェースを介してゲーム関連コンテンツ及び商品の販売を分析する際に使用するために、消費者によって適用され得る。観戦システムプロバイダが観戦データを活用して、例えば、観戦システムＵＩ及びＵＩコンテンツを評価することもできることに留意されたい。例えば、観戦システムプロバイダは、図３０に例証されるヒートマップを使用して、観戦インターフェースのレイアウト及びコンテンツを評価することができる。
【０２９４】
いくつかの実施形態では、観戦システムは、観戦データに対する少なくともいくつかの処理及び分析を行うことができ、消費者が前処理データを取得及び／または見ることができるインターフェース方法（例えば、ＵＩ）を提供することができる。いくつかの実施形態では、観戦システムは、代わりにまたは加えて、消費者が自身のカスタム目的に従って観戦データを取得、処理、及び分析することを許可するインターフェース、例えば、クエリインターフェースを提供することができる。クエリインターフェースは、例えば、消費者が観戦データを記憶するデータベースまたはデータストアに情報について問い合わせまたは要求して、例えば、観戦データの検索を行うことを許可するクエリ言語を提供することができる。
【０２９５】
図２７は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるゲーム観戦データの収集及び記憶を例証する。図２７に示されるように、図１Ａ、図１Ｂ、及び図１０に例証及び記載される観戦システム１００等のゲーム観戦システム１００は、ビデオ、音声、及びテキスト（例えば、チャット）チャネルを含む放送１４２からの放送Ａ／Ｖコンテンツ２７９８、ゲームメタデータ１２４及び放送１４２用の放送メタデータのうちの少なくともいくつかを含むが、これらに限定されない放送データ２７９６、ならびに放送１４２及び放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４を記述するデータ２７９４を収集及び記憶することができる１つ以上の放送処理モジュール２７００を実装し得る。観戦関連データは、観戦データストア２８１０に記憶され得る。観戦データストア２８１０は、図３２に例証されるプロバイダネットワーク４１９０におけるプロバイダネットワークサービス４１９２として、またはそれによって実装され得る１つ以上の記憶デバイス、システム、またはサービス、例えば、ストレージサービス（複数可）によって実装され得る。
【０２９６】
ゲーム観戦システム１００は、それぞれの観戦者デバイス１６０上の観戦ＵＩ１１６を介して放送コンテンツ１２６を観戦者に提示することができる１つ以上の構成要素またはモジュール２７００を実装し得る。放送コンテンツ１２６は、観戦システム１００によって提供されるゲームシステムＡＰＩ１１４に従ってゲームシステム（複数可）１２０から受信されたゲームメタデータ１２４から少なくとも部分的に決定され得る。いくつかの実施形態では、放送コンテンツ１２６は、オンライン商人等の１つ以上の他のソースから獲得されたゲーム関連データから少なくとも部分的に決定され得る。観戦者は、観戦ＵＩ１１６及び観戦ＵＩ１１６に従って観戦者デバイス１６０上に提示される放送コンテンツ１２６との対話を介して、ゲーム関連コンテンツを視聴、探求、討論、選択、及び注文、購入、または別様に取得することができる。モジュール（複数可）２７００は、観戦者デバイス１６０上に提示される放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４を取得及び処理して、観戦者対話データ２７９４を生成することができる。
【０２９７】
いくつかの実施形態では、放送１４２及び放送コンテンツ１２６との観戦者対話が、観戦データストア２８１０における観戦者対話データ２７９４として追跡、処理、及び記録され得る。観戦者対話は、ＵＩ要素の選択、ＵＩ要素の操作（例えば、スクロール、クリック、スライド、回転等による）、ＵＩ要素上または付近でのホバリング（例えば、カーソルで）、ＵＩ要素への入力（例えば、テキストボックス内へのテキスト入力）、及び１つ以上のＵＩ要素への焦点化（例えば、視線追跡技術によって検出される）のうちの１つ以上を含み得るが、これらに限定されない。
【０２９８】
いくつかの実施形態では、放送１４２及び放送コンテンツ１２６との観戦者対話の取得及び記録は、観戦ＵＩから他のページまたはサイトへの観戦者ナビゲーションを追跡することを含み得る。例えば、いくつかの実施形態では、観戦ＵＩは、ウェブブラウザ上に提示されるウェブページであり得、放送１４２及び放送コンテンツ１２６との観戦者対話の取得及び記録は、観戦ＵＩから１つ以上の他のウェブページへの観戦者ナビゲーションを追跡することを含み得る。
【０２９９】
いくつかの実施形態では、放送１４２及び放送コンテンツ１２６との観戦者対話の取得及び記録は、観戦ＵＩ、放送１４２、及び放送コンテンツ１２６に対する眼球運動または頭部運動の一方または両方を追跡及び記録することを含み得る。
【０３００】
図２８は、いくつかの実施形態による、ゲーム観戦システムにおけるゲーム観戦データを消費者に公開するゲーム観戦モジュールまたはサービスを例証する。図２７に示されるように、図１Ａ、図１Ｂ、及び図１０に例証及び記載される観戦システム１００等のゲーム観戦システム１００は、ビデオ、音声、及びテキスト（例えば、チャット）チャネルを含む放送１４２からの放送Ａ／Ｖコンテンツ２７９８、ゲームメタデータ１２４及び放送１４２用の放送メタデータのうちの少なくともいくつかを含むが、これらに限定されない放送データ２７９６、ならびに放送１４２及び放送コンテンツ１２６との観戦者対話１６４を記述するデータ２７９４を収集及び記憶することができる１つ以上の放送処理モジュール２７００を実装し得る。観戦関連データは、観戦データストア２８１０に記憶され得る。観戦データストア２８１０は、図３２に例証されるプロバイダネットワーク４１９０におけるプロバイダネットワークサービス４１９２として、またはそれによって実装され得る１つ以上の記憶デバイス、システム、またはサービス、例えば、ストレージサービス（複数可）によって実装され得る。
【０３０１】
図２８に示されるように、ゲーム観戦モジュール２８００は、放送Ａ／Ｖコンテンツ２７９８、放送データ２７９６、及び観戦者対話データ２７９４を、１つ以上の観戦データインターフェース２８０２を介して１つ以上の観戦データ消費者２８８０に公開することができる。ゲーム観戦モジュール２８００は、図１Ａ、図１Ｂ、もしくは図２７に例証される観戦システム１００のモジュールまたはサービスであり得るか、またはあるいは別個のモジュールまたはサービス、例えば、図３２に例証されるプロバイダネットワーク４１９０におけるプロバイダネットワークサービス４１９２として、またはそれによって実装され得るサービスであり得る。
【０３０２】
観戦データインターフェース２８０２としては、ウェブページ等のユーザインターフェース（ＵＩ）、クエリインターフェース、及び／またはアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）が挙げられ得るが、これらに限定されない。インターフェース（複数可）２８０２を介して、消費者２８９０は、観戦データ２８３２（放送データ２７９６及び／もしくは観戦者対話データ２７９４からのデータを含む）ならびに／または放送Ａ／Ｖ２８３６に対する要求２８２２を生成することができる。
【０３０３】
いくつかの実施形態では、ゲーム観戦モジュール２８００は、消費者２８９０が、それぞれの（相関）観戦データ２８４４によって示される特定の観戦者行動または観戦イベントに関連し得る放送からビデオ、音声、及び／またはテキスト（相関放送Ａ／Ｖ２８４６）の一部を概観することができるように、例えば、タイムスタンプを使用して放送Ａ／Ｖ２８３６データと観戦データ２８３２を時間的に相関させ得る。図３１は、観戦データを放送Ａ／Ｖに時間的に相関させる例を示す。いくつかの実施形態では、観戦データ２８４４はまた、例えば、図３０に示されるように、消費者２８９０が様々な放送コンテンツへの観戦者の興味及びそれとの対話を決定することができるように、放送及び放送コンテンツが提示された観戦ＵＩに空間的にマッピングされ得る。要求された観戦データ２８４４及び相関放送Ａ／Ｖ２８４６は、単一の放送、放送者、もしくはゲーム、または複数の放送、放送者、もしくはゲームのデータ及びＡ／Ｖを含み得る。
【０３０４】
図２９は、いくつかの実施形態による、観戦システムにおけるゲーム観戦データを収集し、かつそのデータを消費者に公開するための方法の流れ図である。図２９の方法は、例えば、図１Ａ、図１Ｂ、及び図２７に例証される観戦システム１００によって実施され得る。図２９の２９００に示されるように、観戦システムは、例えば、図１Ａ、図１Ｂ、または図２７を参照して説明されるように、それぞれの放送用の放送コンテンツをゲームメタデータから少なくとも部分的に決定することができる。図２９の２９１０に示されるように、観戦システムは、例えば、図１Ａ、図１Ｂ、または図２７を参照して説明されるように、放送及び放送コンテンツを観戦者デバイスにストリーミングすることができる。
【０３０５】
図２９の２９２０に示されるように、観戦システムは、例えば、図２７及び図２８を参照して説明されるように、放送Ａ／Ｖコンテンツを記録することができる。図２９の２９３０に示されるように、観戦システムは、例えば、図２７及び図２８を参照して説明されるように、放送データを観戦データとして決定及び記録することができる。図２９の２９４０に示されるように、観戦システムは、例えば、図２７及び図２８を参照して説明されるように、放送との観戦者対話を観戦データとして捕捉及び記録することができる。
【０３０６】
図２９の２９５０に示されるように、放送Ａ／Ｖコンテンツは、例えば、Ａ／Ｖコンテンツ及びゲームメタデータとともにメタデータとして提供されたタイムスタンプに従って観戦データと相関し得る。いくつかの実施形態では、図２８に例証されるゲーム観戦モジュールまたはサービスは、例えば、観戦データに対する消費者要求に応じて相関を行うことができる。図２９の２９６０に示されるように、観戦データは、ＵＩ、ＡＰＩ、及び／またはクエリインターフェース、例えば、図２８に例証されるインターフェース（複数可）を介して消費者（複数可）に公開され得る。図２９の２９７０に示されるように、観戦システムは、例えば、図２８に例証されるインターフェース（複数可）に対する要求に応じて、ＵＩ、ＡＰＩ、及び／またはクエリインターフェースを介して観戦データと相関する放送Ａ／Ｖコンテンツを消費者（複数可）に提供し得る。
【０３０７】
要素２９５０から要素２９００に戻る矢印によって示されるように、少なくともいくつかの実施形態では、図２９の方法は、観戦データ及び放送用のＡ／Ｖコンテンツがインターフェースを介して取得され、記憶され、相関して、消費者（複数可）に公開される反復プロセスであり得る。
【０３０８】
図３０は、いくつかの実施形態による、放送の少なくとも一部中の放送コンテンツとの観戦者対話を表示する観戦インターフェース３００２テンプレートまたはレイアウト上にオーバーレイされたヒートマップを表示するゲーム観戦データ消費者インターフェースの非限定的な例である。図３０は、例えば、図６Ａに例証されるように、コントロール３０３３及び放送３０３４ペイン、ハイライト３０３４ペイン、及びチャット３０３６ペインを有するビデオプレイヤー３０３２を含み得る観戦ＵＩ３００２テンプレートまたはレイアウト例を示す。観戦ＵＩ３０３２は、例えば、図６Ａに例証されるように、１つ以上のゲーム３０５２を示すゲーム３０５０ペイン、１人以上の放送者３０６２を示すチャネル３０６０ペイン、ならびに以前に記録された放送及びハイライトリール等の１つ以上のビデオ３０７２を示すビデオオンデマンド３０７０ペインも含み得る。観戦ＵＩ３０３２は、例えば、図１２に例証されるように、ゲーム関連コンテンツ及び商品を取得するためのＵＩ要素を含むゲーム商品化インターフェース３０４０も含み得る。観戦ＵＩ３０３２は、本明細書に記載の他の放送コンテンツ３０３７、例えば、図１４に例証されるゲームを取得するか、ゲームに参加するか、またはゲームに参入するためのＵＩ要素も含み得る。このヒートマップが生成されたそれぞれの放送用の放送コンテンツは、放送３０３４上に１つ以上のオーバーレイ３０３７、例えば、図１Ａ及び図２７に例証される観戦システムによって、または図１Ｂに例証される放送コンテンツサービスによって、放送ストリームに追加されるテキストまたはバナー広告も含み得る。
【０３０９】
陰影区域によって例証されるインターフェース３００２に対する観戦者アクティビティを示すヒートマップが観戦インターフェース３００２上にオーバーレイされる。ヒートマップは、１つの放送もしくは１つの放送の一部中、または２つ以上の放送中のアクティビティを表示し得る。グレースケールで示され、より濃い陰影がより高いアクティビティの区域を示しているが、実際には、陰影は、有色であり、例えば、「より熱い」色がより高いアクティビティを表示し得る。陰影区域は、図２８に例証される観戦データ２８３４、例えば、１つ、２つ、またはそれ以上の放送のために収集された観戦者対話データ２７９４の分析によって決定されるように、観戦者が１つの放送もしくは１つの放送の一部、または２つ以上の放送中に焦点を合わせるか、または対話する傾向があった観戦インターフェース３００２のリージョンまたはコンテンツに対応する。ヒートマップを生成するために追跡及び分析される観戦インターフェース３００２との観戦者対話としては、ＵＩ要素の選択、ＵＩ要素の操作（例えば、スクロール、クリック、スライド、回転等による）、ＵＩ要素上または付近でのホバリング（例えば、カーソルで）、ＵＩ要素への入力（例えば、テキストボックス内へのテキストの入力）、及び１つ以上のＵＩ要素への焦点化（例えば、視線追跡技術によって検出される）のうちの１つ以上が挙げられ得るが、これらに限定されない。
【０３１０】
ヒートマップは、例えば、観戦者が焦点を合わせる傾向があったが購入しなかったアイテム（例えば、アイテム２及び３）、または他のアイテム（例えば、アイテム１）よりも頻繁に購入する傾向があったアイテムをマーチャンダイジングインターフェース３０４０に表示する。別の例として、ヒートマップは、より高いまたはより低いアクティビティを生成する傾向があるゲーム３０５２、放送者３０６２、及び／またはビデオ３０７２を表示し得る。ヒートマップは、より高いアクティビティを生成する傾向がある放送３０３４におけるリージョンも表示し得る。消費者は、例えば、この情報を使用して、製品、製品配置、宣伝等を含むが、これらに限定されない観戦インターフェース３００２コンテンツ及びレイアウトを評価することができる。非限定的な例として、放送者は、ヒートマップを使用して、放送者が自身のチャネル上に配置することを選択するコンテンツを評価することができ、ゲーム開発者及び／またはオンライン商人は、ヒートマップを使用して、観戦インターフェース３００２を介して販売されるゲーム関連コンテンツ及び商品を評価することができる。
【０３１１】
図３０がヒートマップを静的として示しているが、いくつかの実施形態では、ヒートマップは動的であってもよく、記録された観戦者対話がプレイバックされ、ヒートマップが変化して、焦点の変化を反映し得る。加えて、ヒートマップが生成され得る観戦データは、放送（複数可）用のＡ／Ｖコンテンツと時間的に相関し得、Ａ／Ｖコンテンツは、例えば、消費者が高アクティビティ及び／または低アクティビティ期間中の放送（複数可）中に何が起こっていたかを見聞することを許可し得るヒートマップディスプレイを用いてプレイバックされ得る。
【０３１２】
図３１は、いくつかの実施形態による、放送Ａ／Ｖコンテンツと相関するゲーム観戦メトリクスを示す消費者３１６０のデバイス３１００に提供されたゲーム観戦データ消費者インターフェース３１０２の非限定的な例である。観戦データコントロール３１４０は、例えば、消費者３１６０がインターフェース３１０２のディスプレイ及びコンテンツをコントロールすることを許可する様々なＵＩ要素、例えば、消費者３１６０が図２８に例証される観戦データモジュールまたはサービスに問い合わせすることを許可するＵＩ要素を含み得る。メトリクスグラフペイン３１１０Ａ及び３１１０Ｂは、それぞれ、観戦メトリクスＡ及びＢの経時的なプロットを示す。観戦メトリクスＡ及びＢは、図２８に例証される観戦データ２８３４から決定された様々なメトリクスのうちのいずれかであり得る。非限定的な例として、メトリクスＡは、観衆サイズを示し得、メトリクスＢは、観衆興奮またはアクティビティメトリックを示し得、いずれも経時的にプロットされたものである。スパイク３１１１は、３１１０Ａ及び３１１０Ｂでプロットされたメトリクスにおける高点を示す。観戦データメトリクス３１１６は、図２８に例証される観戦データモジュールまたはサービスを介して観戦データストアから取得された観戦データ２８３４から決定された１つ以上のメトリクス（この例では、Ｘ、Ｙ、及びＺ）の値をテキストでディスプレイすることができる。ペイン３１１２は、３１１０Ａ及び３１１０Ｂでプロットされ、かつ観戦データメトリクス３１１６に示されるメトリクスに対応する放送からのビデオをリプレイすることができる。放送テキストチャット３１１８は、ペイン３１１２内にディスプレイされた放送からのテキストチャットをリプレイすることができる。加えて、放送に対応する放送音声がスピーカー（複数可）３１０４を介してリプレイされ得る。要素３１１０Ａ及び３１１０Ｂ、３１１２、３１１８、３１１６、ならびに３１０４を介して視覚的にまたは音声的に提供されるデータまたは情報のいくらかまたは全ては、消費者３１６０が放送３１１２中及び／または放送３１１２における特定の瞬間に、例えば、スパイク３１１１で何が起こっていたかを見聞することができるように、時間的に相関し得る。例えば、消費者３１６０は、このインターフェース例を使用して、放送Ａ／Ｖコンテンツにおける特定のイベントを観衆アクティビティ、観戦者対話及び入力、観戦統計、ならびに観戦データからの他の情報と相関させることができる。
【０３１３】
＜ネットワークベースのゲーム観戦環境例＞
図３２は、いくつかの実施形態による、ネットワークベースのゲーム及びゲーム観戦環境例を例証する。図１Ａ〜図２９を参照して本明細書に記載されるゲーム観戦環境におけるゲームシステム、ゲーム観戦システム、ならびに他のシステム及びサービスの実施形態は、例えば、図３２に例証されるように、プロバイダネットワーク４１９０上の仮想化リソース（例えば、仮想化コンピューティングリソース、仮想化ストレージリソース、仮想化データベース（ＤＢ）リソース等）をサービスプロバイダのクライアントに提供するサービスプロバイダとの関連で実装され得る。仮想化リソースインスタンスは、１つ以上のプロバイダネットワークサービス４１９２を介してプロビジョニングされ得、サービスプロバイダのクライアント、例えば、プロバイダネットワーク４１９０及びサービス４１９２を介してゲームシステム４１００または他のシステムもしくはサービスを開発及び提供する開発者４１７０クライアントに賃貸または賃借され得る。
【０３１４】
少なくともいくつかの実施形態では、１つ以上の開発者４１７０は、サービス４１９２に対するアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）を介してプロバイダネットワーク４１９０のサービス４１９２のうちの１つ以上にアクセスして、プロバイダネットワーク４１９０上のゲームシステム４１００及び／またはゲーム観戦サービス４１３０を設定することができる。ゲームシステム４１００またはゲーム観戦サービス４１３０は、複数の仮想化リソースインスタンス（例えば、コンピューティングリソース、ストレージリソース、ＤＢリソース等）を含み得る。
【０３１５】
プロバイダネットワーク４１９０上のリソースインスタンス（例えば、コンピューティングリソース）のうちの少なくともいくつかは、複数のオペレーティングシステムがホストコンピュータ上で同時に起動することを可能にするハードウェア仮想化技術に従って、すなわち、ホスト上の仮想マシン（ＶＭ）として実装され得る。プロバイダネットワーク４１９０は、サービス４１９２を介して、プロバイダネットワーク４１９０の論理的に分離されたセクションのプロバイダネットワーク４１９０上のクライアントプライベートネットワークとしての特定のクライアントへのプロビジョニングを可能にし得る。プロバイダネットワーク４１９０上のクライアントのリソースインスタンスのうちの少なくともいくつかは、クライアントのプライベートネットワークにプロビジョニングされ得る。例えば、図３２において、１つ以上のゲームシステム４１００は、サービス４１９２のうちの１つ以上を介してプロバイダネットワーク４１９０上にプロビジョニングされるそれぞれの開発者４１７０のプライベートネットワークとして、またはそれに実装され得る。別の例として、ゲーム観戦サービス４１３０は、サービス４１９２のうちの１つ以上を介してプロバイダネットワーク４１９０上のプライベートネットワークにプロビジョニングされ得る。
【０３１６】
プロバイダネットワーク４１９０は、サービス４１９２を介して、リソースインスタンスのフレキシブルなプロビジョニングを、仮想化リソースインスタンスが要求または使用の変化に応じてプロバイダネットワーク４１９０上の設定に自動的に追加されるか、またはそれから除去されるクライアントに提供し、それ故に自動的にスケールするためのプロバイダネットワーク４１９０上での実施がコンピューテーション及び／またはストレージ要求を取り扱うことを可能にし得る。例えば、１つ以上の追加コンピューティング及び／またはストレージリソースは、プレイヤー／放送者デバイス４１２０及び／または観戦者デバイス４１８０からのゲームプレイ、放送、及び／またはゲーム観戦の増加に応じて、ゲームシステム４１００及び／またはゲーム観戦サービス４１３０に自動的に追加され得る。逆に、使用が閾値を下回った場合、リソースは、ゲームシステム４１００及び／またはゲーム観戦サービス４１３０から除去され得る。
【０３１７】
＜例証的システム＞
少なくともいくつかの実施形態では、本明細書に記載のゲーム観戦環境におけるゲームシステムをゲーム観戦システムと統合するための方法の一部または全てを実施し、かつそれらを統合するための装置を実装するコンピューティングデバイスは、図３３に例証されるコンピュータシステム４３００等の１つ以上のコンピュータアクセス可能媒体を含むか、またはそれにアクセスするように構成された汎用コンピュータシステムを含み得る。例証される実施形態では、コンピュータシステム４３００は、入力／出力（Ｉ／Ｏ）インターフェース４３３０を介してシステムメモリ４３２０に連結された１つ以上のプロセッサ４３１０を含む。コンピュータシステム４３００は、Ｉ／Ｏインターフェース４３３０に連結されたネットワークインターフェース４３４０をさらに含む。
【０３１８】
様々な実施形態では、コンピュータシステム４３００は、１つのプロセッサ４３１０を含むユニプロセッサシステム、またはいくつかのプロセッサ４３１０（例えば、２つ、４つ、８つ、もしくは別の好適な数）を含むマルチプロセッサシステムであり得る。プロセッサ４３１０は、命令を実行することができる任意の好適なプロセッサであり得る。例えば、様々な実施形態では、プロセッサ４３１０は、様々な命令セットアーキテクチャ（ＩＳＡ）、例えば、ｘ８６、パワーＰＣ、ＳＰＡＲＣ、もしくはＭＩＰＳ  ＩＳＡ、または任意の他の好適なＩＳＡのうちのいずれかを実装する汎用または組み込みプロセッサであり得る。マルチプロセッサシステムにおいて、プロセッサ４３１０は各々、一般に同じＩＳＡを実装し得るが、必ずしもそうではない。
【０３１９】
システムメモリ４３２０は、プロセッサ（複数可）４３１０によってアクセス可能な命令及びデータを記憶するように構成され得る。様々な実施形態では、システムメモリ４３２０は、任意の好適なメモリ技術、例えば、スタティックランダムアクセスメモリ（ＳＲＡＭ）、同期ダイナミックＲＡＭ（ＳＤＲＡＭ）、不揮発性／フラッシュ型メモリ、または任意の他のタイプのメモリを使用して実装され得る。例証される実施形態では、ゲーム観戦環境におけるゲームシステムをゲーム観戦システムと統合するための本明細書に記載の方法、技法、及びデータ等の１つ以上の所望の機能を実装するプログラム命令及びデータは、コード４３２５及びデータ４３２６としてシステムメモリ４３２０に記憶された状態で示されている。
【０３２０】
一実施形態では、Ｉ／Ｏインターフェース４３３０は、デバイス４３００内のプロセッサ４３１０とシステムメモリ４３２０と任意の周辺デバイス（ネットワークインターフェース４３４０、入力／出力（Ｉ／Ｏ）デバイス、または他の周辺インターフェースを含む）との間のＩ／Ｏトラフィックを調整するように構成され得る。いくつかの実施形態では、Ｉ／Ｏインターフェース４３３０は、任意の必要なプロトコル、タイミング、または他のデータ変換を行って、１つの構成要素（例えば、システムメモリ４３２０）からのデータ信号を別の構成要素（例えば、プロセッサ４３１０）による使用に好適なフォーマットに変換することができる。いくつかの実施形態では、Ｉ／Ｏインターフェース４３３０は、例えば、周辺構成要素相互接続（ＰＣＩ）バス標準またはユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）標準の変形等の様々なタイプの周辺バスを介して取り付けられたデバイスへのサポートを含み得る。いくつかの実施形態では、Ｉ／Ｏインターフェース４３３０は、システム４３００の１つ以上の入力／出力周辺デバイスまたは構成要素４３７０、例えば、カーソルコントロール、キーボード、ディスプレイ、ビデオ、及び／または音声Ｉ／Ｏデバイス４３７０もしくは構成要素、ならびに／または入力デバイス、例えば、コントローラもしくはジョイスティック、動作追跡システム、及びジェスチャーベースの入力システムをサポートし得る。いくつかの実施形態では、Ｉ／Ｏインターフェース４３３０の機能は、例えば、ノースブリッジ及びサウスブリッジ等の２つ以上の別個の構成要素に分けられ得る。また、いくつかの実施形態では、システムメモリ４３２０に対するインターフェース等のＩ／Ｏインターフェース４３３０の機能のうちのいくつかまたは全てが、少なくとも１つのプロセッサ４３１０に直接組み込まれ得る。
【０３２１】
ネットワークインターフェース４３４０は、データがコンピュータシステム４３００とあるネットワークまたはネットワーク４３５０に取り付けられた他のデバイス４３６０、例えば、図１Ａ〜図３０に例証される他のコンピュータシステムまたはデバイス等との間で交換されることを許可するように構成され得る。様々な実施形態では、ネットワークインターフェース４３４０は、例えば、イーサネット（登録商標）ネットワークのタイプ等の任意の好適な有線または無線一般データネットワークを介して通信をサポートし得る。加えて、ネットワークインターフェース４３４０は、アナログボイスネットワークもしくはデジタルファイバー通信ネットワーク等の電話通信／テレフォニーネットワークを介して、ファイバーチャネルＳＡＮ等のストレージエリアネットワークを介して、または任意の他の好適なタイプのネットワーク及び／もしくはプロトコルを介して通信をサポートし得る。
【０３２２】
いくつかの実施形態では、システムメモリ４３２０は、ゲーム観戦環境におけるゲームシステムをゲーム観戦システムと統合するための方法及び装置の実施形態を実施するために図１Ａ〜図３０について上述されるプログラム命令及びデータを記憶するように構成されたコンピュータアクセス可能媒体の一実施形態であり得る。しかしながら、他の実施形態では、プログラム命令及び／またはデータは、異なるタイプのコンピュータアクセス可能媒体に受信、送信、または記憶され得る。一般的に言えば、コンピュータアクセス可能媒体は、非一時的記憶媒体またはメモリ媒体、例えば、磁気または光媒体、例えば、Ｉ／Ｏインターフェース４３３０を介してコンピュータシステム４３００に連結されたディスクまたはＤＶＤ／ＣＤを含み得る。非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体は、システムメモリ４３２０または別のタイプのメモリとしてコンピュータシステム４３００のいくつかの実施形態に含まれ得る任意の揮発性または不揮発性媒体、例えば、ＲＡＭ（例えば、ＳＤＲＡＭ、ＤＤＲ  ＳＤＲＡＭ、ＲＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ等）、ＲＯＭ等も含み得る。さらに、コンピュータアクセス可能媒体は、伝送媒体もしくは信号、例えば、電気信号、電磁信号を含み得るか、またはネットワーク及び／もしくは無線リンク等の通信媒体を介して伝達されるデジタル信号が、例えば、ネットワークインターフェース４３４０を介して実装され得る。
【０３２３】
上述は、以下の一連の条項に照らしてより良く理解され得る。
１．観戦システムを実装するように構成された１つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信されたビデオを複数の観戦者デバイスに放送することであって、前記ビデオが、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含む、放送することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記ゲームシステムから前記ゲームのゲームメタデータを取得することであって、前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、前記ゲームへのプレイヤー入力、もしくはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの１つ以上を含む、取得することと、
前記ゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送コンテンツを生成することと、
観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）に従って前記放送コンテンツのうちの少なくともいくらかを前記複数の観戦者デバイスに提供することと、
前記観戦ＵＩに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することと、
前記ＡＰＩに従って前記観戦者対話のうちの少なくともいくつかの表示を前記ゲームシステムに提供することと、を行うように構成される、前記システム。
【０３２４】
２．ゲーム状態が、ゲームユニバース内のゲームタイムラインの特定の時点で特定のゲームを表現するゲーム情報及びゲームデータの時点記録である、条項１に記載のシステム。
【０３２５】
３．前記ゲームイベントデータが、前記ゲームシステムによって決定された前記ゲームにおける注目すべきイベントを表示するゲームイベント記録を含む、条項１に記載のシステム。
【０３２６】
４．前記ゲームコンテンツが、前記ゲーム内のオブジェクト、アイテム、またはキャラクターのうちの１つ以上を含む、条項１に記載のシステム。
【０３２７】
５．プレイヤー入力が、ゲームクライアントまたはゲームコントローラを介するそれぞれのプレイヤーによる前記ゲームへのコマンドまたはアクション入力を表示する、条項１に記載のシステム。
【０３２８】
６．前記観戦システムが、
前記観戦ＵＩに従って前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の観戦選好を取得することと、
前記複数の観戦者のそれぞれの観戦選好に従って前記複数の観戦者のうちの特定の観戦者をターゲットにした放送コンテンツを決定することと、を行うようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０３２９】
７．前記観戦システムが、
前記観戦ＵＩに従って前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者から観戦者入力を取得することであって、前記観戦者入力が、音声チャットまたはテキストチャットのうちの１つ以上を含む、取得することと、
前記観戦者入力の分析に従って１つ以上のゲーム入力を生成することと、
前記ＡＰＩに従って前記１つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することであって、前記ゲーム入力が、前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用する、提供することと、を行うようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０３３０】
８．前記放送コンテンツが、前記放送者デバイスから受信されたゲームビデオ上にオーバーレイされたコンテンツまたは前記観戦ＵＩに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供されたＵＩ要素のうちの１つ以上を含む、条項１に記載のシステム。
【０３３１】
９．１つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
１つ以上の放送者デバイスから受信された１つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って受信された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って前記放送用のコンテンツを生成することと、
前記ＡＰＩに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話の表示を前記ゲームシステムに提供することと、を行うことを含む、方法。
【０３３２】
１０．前記ゲームメタデータが、前記ゲームシステム、前記１つ以上の放送者デバイス、ゲーム開発者システム、または第三者システムのうちの１つ以上から受信されたメタデータを含む、条項９に記載の方法。
【０３３３】
１１．放送ストリームとして前記放送デバイスから前記１つ以上の放送を受信することをさらに含み、前記ゲームメタデータの少なくとも一部が、放送ストリーム前記とともに受信される、条項９に記載の方法。
【０３３４】
１２．前記ゲームシステムにより、前記ＡＰＩに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話の前記表示を取得することと、
前記放送コンテンツとの前記表示された観戦者対話に従って前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用することと、をさらに含む、条項９に記載の方法。
【０３３５】
１３．前記ゲームの前記実行に対する前記放送コンテンツとの前記表示された観戦者対話の効果の１つ以上の表示を、前記１つ以上の放送を介して前記複数の観戦者デバイスに提供することをさらに含み、前記１つ以上の表示が、視覚表示または音声表示の一方または両方を含む、条項１２に記載の方法。
【０３３６】
１４．観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）に従って前記放送コンテンツのうちの少なくともいくらかを前記複数の観戦者デバイスに提供することと、
前記観戦ＵＩに従って前記放送コンテンツとの前記観戦者対話を取得することと、をさらに含む、条項９に記載の方法。
【０３３７】
１５．前記放送コンテンツが、前記１つ以上の放送者デバイスから受信されたゲームビデオ上の１つ以上のオーバーレイを含む、条項９に記載の方法。
【０３３８】
１６．前記放送コンテンツが、観戦ＵＩに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供された１つ以上のユーザインターフェース（ＵＩ）要素を含む、条項９に記載の方法。
【０３３９】
１７．前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、前記ゲームへのプレイヤー入力、またはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの１つ以上を含む、条項９に記載の方法。
【０３４０】
１８．ゲーム状態が、ゲームユニバース内のゲームタイムラインの特定の時点で特定のゲームを表現するゲーム情報及びゲームデータの時点記録である、条項１７に記載の方法。
【０３４１】
１９．前記ゲームイベントデータが、前記ゲームシステムによって決定された前記ゲームにおける注目すべきイベントを表示するゲームイベント記録を含む、条項１７に記載の方法。
【０３４２】
２０．前記ゲームコンテンツが、前記ゲーム内のオブジェクト、アイテム、またはキャラクターのうちの１つ以上を含む、条項１７に記載の方法。
【０３４３】
２１．プレイヤー入力が、ゲームクライアントまたはゲームコントローラを介するそれぞれのプレイヤーによる前記ゲームへのコマンドまたはアクション入力を表示する、条項１７に記載の方法。
【０３４４】
２２．前記複数の観戦者デバイスから観戦者入力を取得することであって、前記観戦者入力が、前記観戦者デバイスと関連付けられた観戦者からの音声入力またはテキスト入力のうちの１つ以上を含む、取得することと、
前記観戦者入力を分析して、１つ以上のゲーム入力を決定することと、
前記ＡＰＩに従って前記１つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することであって、前記ゲーム入力が、前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用する、提供することと、をさらに含む、条項９に記載の方法。
【０３４５】
２３．前記観戦者入力が、前記観戦者デバイスのコントローラデバイス、ジョイスティックデバイス、動作追跡入力デバイス、またはジェスチャーベースの入力デバイスのうちの１つ以上への入力をさらに含む、条項２２に記載の方法。
【０３４６】
２４．前記ゲームメタデータの少なくとも一部が、前記観戦システムＡＰＩに従って前記観戦システムからの要求に応じて前記ゲームシステムによって提供される、条項９に記載の方法。
【０３４７】
２５．１つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記１つ以上のコンピュータに、観戦システムの放送コンテンツモジュールを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記観戦システムが、
１つ以上の放送者デバイスから１つ以上の放送を取得することであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、取得することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記ゲームシステムから前記ゲームのゲームメタデータを取得することであって、前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、前記ゲームへのプレイヤー入力、もしくはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの１つ以上を含む、取得することと、
前記ゲームシステムから受信された前記ゲームメタデータに少なくとも部分的に従って前記１つ以上の放送用の放送コンテンツを生成することと、
前記１つ以上の放送及び前記放送コンテンツを複数の観戦者デバイスにストリーミングすることと、
前記複数の観戦者デバイスから前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することと、
前記観戦システムＡＰＩに従って前記観戦者対話のうちの少なくともいくつかの表示を前記ゲームシステムに提供することと、を行うように構成される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【０３４８】
２６．前記放送コンテンツが、前記１つ以上の放送者デバイスから前記放送に受信されたゲームビデオ上にオーバーレイされたコンテンツ、または観戦ＵＩに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供されたユーザインターフェース（ＵＩ）要素、のうちの１つ以上を含む、条項２５に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
【０３４９】
上述は、以下の一連の条項に照らしてさらにより良く理解され得る。
１．観戦システムを実装するように構成された１つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信されたビデオを複数の観戦者デバイスに放送することであって、前記ビデオが、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含む、放送することと、
前記ゲームシステムから取得された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送コンテンツを生成することであって、前記ゲームメタデータが、ゲームコンテンツを記述または表現するデータを含み、前記放送コンテンツが、それぞれのゲームコンテンツに対応するオブジェクトを取得するためのユーザインターフェース（ＵＩ）要素を含む、生成することと、
観戦ＵＩに従って前記放送コンテンツを前記複数の観戦者デバイスに提供することと、
前記観戦ＵＩに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、それぞれのオブジェクトの要求を表示する前記ＵＩ要素への入力を含む、取得することと、
前記要求に応じて前記ゲームコンテンツに対応するオブジェクトの１つ以上の注文を生成することと、を行うように構成される、前記システム。
【０３５０】
２．前記ゲームメタデータのうちの少なくともいくつかが、前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記ゲームシステムから取得される、条項１に記載のシステム。
【０３５１】
３．前記ゲームコンテンツが、ゲーム内アイテムまたはキャラクターのうちの１つ以上を含み、前記オブジェクトが、それぞれのゲームコンテンツに対応する仮想オブジェクトまたは物理的オブジェクトのうちの１つ以上を含む、条項１に記載のシステム。
【０３５２】
４．前記オブジェクトが、前記ゲーム内で使用するように構成された仮想オブジェクトを含み、前記観戦システムが、前記仮想オブジェクトのうちの少なくともいくつかを、前記複数の観戦者デバイスのうちのそれぞれの観戦者デバイスに送信するようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０３５３】
５．前記複数の観戦者デバイスのうちの少なくとも１つが、ゲームクライアントを含み、少なくとも１つの仮想オブジェクトが、それぞれの観戦者デバイス上の前記ゲームクライアントにダウンロードされる、条項４に記載のシステム。
【０３５４】
６．前記オブジェクトが、それぞれのゲームコンテンツをモデリングする物理的オブジェクトを含む、条項１に記載のシステム。
【０３５５】
７．前記放送コンテンツが、前記ゲームコンテンツの記述、画像、またはビデオのうちの１つ以上をさらに含む、条項１に記載のシステム。
【０３５６】
８．前記放送コンテンツが、前記ゲームコンテンツのゲーム内使用のための履歴情報または統計のうちの１つ以上をさらに含む、条項１に記載のシステム。
【０３５７】
９．前記観戦システムが、複数の放送チャネル上で複数の放送を同時にストリーミングし、各放送チャネルが、複数の放送者のうちの１人に対応し、前記観戦システムが、
前記放送者デバイスから放送仕様を取得することであって、前記仕様が、前記それぞれの放送者の放送チャネルを介して提供される特定のゲームコンテンツの表示を含む、取得することと、
前記放送仕様に従って前記放送コンテンツのうちの少なくともいくらかが前記複数の観戦者デバイスに提供されるべきであると決定することと、を行うようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０３５８】
１０．１つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
１つ以上の放送者デバイスから受信された１つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
ゲームコンテンツを記述または表現するゲームメタデータに少なくとも部分的に従って前記放送用の放送コンテンツを生成することと、
前記放送コンテンツによって表現されたゲームコンテンツに対応するオブジェクトの要求を表示する対話を含む前記放送コンテンツとの観戦者対話の表示を取得することと、
前記要求に応じて前記要求されたオブジェクトの注文または配信を容易にすることと、を行うことを含む、方法。
【０３５９】
１１．オブジェクトの前記要求が、１つ以上のオブジェクトの購入を含み、前記要求されたオブジェクトの注文または配信の容易化が、前記要求されたオブジェクトの購入注文を生成することを含む、条項１０に記載の方法。
【０３６０】
１２．オブジェクトの前記要求を表示するフィードバックを、前記観戦デバイス、前記ゲームシステム、前記１つ以上の放送者デバイス、ゲーム開発者システム、または第三者システムのうちの１つ以上に提供することをさらに含む、条項１０に記載の方法。
【０３６１】
１３．前記観戦システムにより、アプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って、前記ゲームシステムから前記ゲームメタデータのうちの少なくともいくつかを取得することをさらに含む、条項１０に記載の方法。
【０３６２】
１４．前記放送コンテンツが、観戦ＵＩに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供された１つ以上のユーザインターフェース（ＵＩ）要素を含む、条項１０に記載の方法。
【０３６３】
１５．前記ＵＩ要素が、前記放送者から特定のゲームコンテンツに関する追加情報を要求するための少なくとも１つのＵＩ要素を含み、前記少なくとも１つのＵＩ要素の選択が、前記特定のゲームコンテンツに関する追加情報の前記要求をそれぞれの放送者デバイスにメッセージ送信する、条項１４に記載の方法。
【０３６４】
１６．前記放送コンテンツが、前記１つ以上の放送者デバイスから受信されたゲームビデオ上の１つ以上のオーバーレイを含む、条項１０に記載の方法。
【０３６５】
１７．前記ゲームコンテンツが、ゲーム内アイテムまたはキャラクターのうちの１つ以上を含み、前記オブジェクトが、それぞれのゲームコンテンツに対応する仮想オブジェクトまたは物理的オブジェクトのうちの１つ以上を含む、条項１０に記載の方法。
【０３６６】
１８．前記オブジェクトが、前記ゲーム内で使用するように構成された仮想オブジェクトを含み、前記方法が、前記仮想オブジェクトのうちの少なくともいくつかを前記複数の観戦者デバイスのうちのそれぞれの観戦者デバイスに送信することをさらに含む、条項１０に記載の方法。
【０３６７】
１９．前記観戦者デバイスのうちの少なくとも１つが、前記ゲームに参加するためのゲームクライアントを含み、前記仮想オブジェクトが、前記それぞれの観戦者デバイス上の前記ゲームクライアントにダウンロードされる、条項１８に記載の方法。
【０３６８】
２０．前記オブジェクトが、それぞれのゲームコンテンツをモデリングする物理的オブジェクトを含む、条項１０に記載の方法。
【０３６９】
２１．前記放送コンテンツが、前記ゲームコンテンツの記述、画像、またはビデオのうちの１つ以上をさらに含む、条項１０に記載の方法。
【０３７０】
２２．前記放送コンテンツが、前記ゲームコンテンツのゲーム内使用のための履歴情報または統計のうちの１つ以上をさらに含む、条項１０に記載の方法。
【０３７１】
２３．前記観戦システムが、複数の放送チャネル上で複数の放送を同時にストリーミングし、各放送チャネルが、複数の放送者のうちの１人に対応し、前記方法が、
前記放送チャネルのうちの少なくとも１つの放送仕様を取得することであって、前記放送仕様が、前記それぞれの放送チャネルを介して提供される特定のゲームコンテンツの表示を含む、取得することと、
前記放送仕様に従って前記放送コンテンツのうちの少なくともいくらかが前記複数の観戦者デバイスに提供されるべきであると決定することと、をさらに含む、条項１０に記載の方法。
【０３７２】
２４．１つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記１つ以上のコンピュータに、観戦システムの店頭モジュールを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信された放送用の放送コンテンツを生成することであって、前記放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示し、前記放送コンテンツが、アプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記ゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に従って生成され、前記ゲームメタデータが、ゲームコンテンツを記述または表現するデータを含む、生成することと、
観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）に従って前記放送コンテンツを複数の観戦者デバイスに提供することであって、前記放送コンテンツが、それぞれのゲームコンテンツに対応するオブジェクトを取得するためのＵＩ要素を含む、提供することと、
前記観戦ＵＩに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、それぞれのオブジェクトの要求を表示する前記観戦ＵＩへの入力を含む、取得することと、
前記要求に応じて前記ゲームコンテンツに対応するオブジェクトの１つ以上の注文の生成を容易にすることと、を行うように構成される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【０３７３】
２５．前記放送コンテンツが、
前記ゲームコンテンツの記述、画像、またはビデオのうちの１つ以上と、
前記ゲームコンテンツのゲーム内使用のための履歴情報または統計のうちの１つ以上と、をさらに含む、条項２４に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
【０３７４】
上述は、以下の一連の条項に照らしてさらにより良く理解され得る。
１．観戦システムを実装するように構成された１つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信されたビデオを複数の観戦者デバイスに放送することであって、前記ビデオが、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含む、放送することと、
前記複数の観戦者デバイスから観戦者入力を取得することと、
前記観戦者入力を分析して、前記放送の観戦データを生成することと、
前記観戦データに従って１つ以上のゲーム入力の値を生成することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って、前記１つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに公開することと、を行うように構成される、前記システム。
【０３７５】
２．前記観戦システムが、
前記放送中に前記取得、前記分析、前記生成、及び前記公開を反復的に行うことと、
前記取得及び前記分析を反復的に行いながら、前記観戦者入力の変化を検出することと、
前記検出に応じて前記１つ以上のゲーム入力のうちの少なくとも１つの前記値を変化させることと、を行うように構成される、条項１に記載のシステム。
【０３７６】
３．前記ゲーム入力が、前記ゲームにおけるパラメータの値を提供するパラメトリック入力または前記ゲームにおける機能をランダム化するためのエントロピーソースを提供するランダム化入力の一方または両方を含む、条項１に記載のシステム。
【０３７７】
４．前記観戦者入力が、前記放送への観戦者参加に基づく観戦統計を含む、条項１に記載のシステム。
【０３７８】
５．前記観戦者入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の音声入力またはテキスト入力の一方または両方を含む、条項１に記載のシステム。
【０３７９】
６．前記観戦者入力が、複数の観戦者デバイス上の観戦ＵＩの１つ以上のユーザインターフェース（ＵＩ）要素との観戦者対話を含む、条項１に記載のシステム。
【０３８０】
７．１つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
１つ以上の放送者デバイスから受信された１つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
前記複数の観戦者デバイスから観戦者入力を取得することと、
前記観戦者入力を分析して、前記ゲームの観戦データを生成することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記観戦データを前記ゲームシステムに公開することと、を含む、方法。
【０３８１】
８．前記ゲームシステムにより、前記ＡＰＩに従って前記観戦データを取得することと、
前記ゲームシステムにより、前記取得された観戦データに従って１つ以上のゲーム入力の値を生成することと、
前記生成された値に従って前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用することと、をさらに含む、条項７に記載の方法。
【０３８２】
９．前記観戦システムの前記ＡＰＩに従って前記観戦データを前記ゲームシステムへ前記公開することが、
前記観戦データに従って１つ以上のゲーム入力の値を生成することと、
前記観戦システムの前記ＡＰＩに従って前記１つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに公開することと、を含む、条項７に記載の方法。
【０３８３】
１０．前記観戦システムの前記ＡＰＩに従って前記１つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムへ公開することが、前記ＡＰＩに従って前記１つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムのゲームサーバに提供することを含み、前記ゲームサーバが、前記１つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムの１つ以上のゲームエンジンインスタンスに分配するように構成される、条項９に記載の方法。
【０３８４】
１１．前記ゲームシステムにより、前記ＡＰＩに従って前記１つ以上のゲーム入力のうちの少なくとも１つの値を取得することと、
前記取得された値に従って前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用することと、をさらに含む、条項９に記載の方法。
【０３８５】
１２．前記ゲームの前記実行に対する前記取得された値の効果の１つ以上の表示を、前記１つ以上の放送を介して前記複数の観戦者デバイスに提供することをさらに含み、前記１つ以上の表示が、視覚表示または音声表示の一方または両方を含む、条項１１に記載の方法。
【０３８６】
１３．前記ゲーム入力が、前記観戦者入力に基づいて前記ゲームにおけるパラメータの値を提供する１つ以上のパラメトリック入力を含み、前記生成された値が、特定のゲームパラメータの値を含む、条項９に記載の方法。
【０３８７】
１４．前記ゲーム入力が、前記ゲームの１つ以上の態様をランダム化するためのエントロピーソースを提供する１つ以上のランダム化入力を含み、前記生成された値が、前記観戦者入力に基づくランダム値を含む、条項９に記載の方法。
【０３８８】
１５．前記観戦者入力が、放送への観戦者参加に基づく観戦統計を含む、条項７に記載の方法。
【０３８９】
１６．前記観戦者が、２つ以上の群に分けられ、前記観戦者統計が、前記２つ以上の群の各々に属する観戦者の割合を示す統計を含む、条項１５に記載の方法。
【０３９０】
１７．前記２つ以上の群が、前記観戦システムへの加入者及び非加入者を含む、条項１６に記載の方法。
【０３９１】
１８．前記観戦者入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の音声入力またはテキスト入力の一方または両方を含む、条項７に記載の方法。
【０３９２】
１９．前記観戦者入力が、コントローラデバイス、ジョイスティックデバイス、動作追跡入力デバイス、またはジェスチャーベースの入力デバイスのうちの１つ以上への入力を含む、条項７に記載の方法。
【０３９３】
２０．前記観戦者入力が、１つ以上のソーシャルメディアチャネルからのテキスト入力を含む、条項７に記載の方法。
【０３９４】
２１．前記観戦者入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の音声入力を含み、前記観戦者入力を分析して、前記ゲームの観戦データを生成することが、前記音声入力を分析して、前記１つ以上の放送のために音声分析データを生成することを含む、条項７に記載の方法。
【０３９５】
２２．前記観戦者入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者のテキストチャット入力を含み、前記観戦者入力を分析して、前記ゲームの観戦データを生成することが、前記テキストチャットを分析して、前記１つ以上の放送のためにチャット分析データを生成することを含む、条項７に記載の方法。
【０３９６】
２３．前記観戦者入力が、前記複数の観戦者デバイス上の観戦ＵＩの１つ以上のユーザインターフェース（ＵＩ）要素との観戦者対話を含む、条項７に記載の方法。
【０３９７】
２４．前記観戦者対話が、前記ゲームのコンテンツまたはイベントを選択する前記１つ以上のＵＩ要素との複数の観戦者対話を含み、前記観戦者入力を分析して、前記ゲームの観戦データを前記生成することが、前記複数の観戦者の前記選択に従って前記ゲームの特定のコンテンツまたはイベントを決定することを含む、条項２３に記載の方法。
【０３９８】
２５．１つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記１つ以上のコンピュータに、観戦システムのゲーム効果モジュールを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記観戦システムが、
それぞれのクライアントデバイス上の観戦システムから１つ以上の放送を見ている複数の観戦者の観戦者入力を取得することであって、各放送が、オンラインゲームのゲームセッションにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、取得することと、
前記観戦者入力を分析して、前記ゲームの観戦データを生成することと、
前記観戦データに従って１つ以上のゲーム入力の値を生成することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って、前記１つ以上のゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することと、を行うように構成される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【０３９９】
２６．前記ゲーム入力が、前記ゲームにおけるパラメータの値を提供するパラメトリック入力または前記ゲームにおける機能をランダム化するためのエントロピーソースを提供するランダム化入力の一方または両方を含む、条項２５に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
【０４００】
２７．前記観戦者入力が、前記放送への観戦者参加に基づく観戦統計、前記複数の観戦者の音声チャット入力、前記複数の観戦者のテキストチャット入力、または前記複数のクライアントデバイス上の観戦ＵＩの１つ以上のユーザインターフェース（ＵＩ）要素との観戦者対話のうちの１つ以上を含む、条項２５に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
【０４０１】
上述は、以下の一連の条項に照らしてさらにより良く理解され得る。
１．観戦システムを実装するように構成された１つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
１つ以上の放送者デバイスから１つ以上の放送を取得することであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、取得することと、
前記ゲームシステムから受信された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って前記１つ以上の放送用の放送コンテンツを生成することと、
前記１つ以上の放送及び前記放送コンテンツを複数の観戦者デバイスにストリーミングすることと、
前記放送用の視聴覚（Ａ／Ｖ）コンテンツを記録することと、
前記放送及び前記放送コンテンツとの観戦者対話を観戦データとして取得及び記憶することと、
前記観戦データと前記Ａ／Ｖコンテンツとの間の相関を決定及び記憶することと、
観戦データインターフェースに従って前記観戦データ及び前記Ａ／Ｖコンテンツを１つ以上の観戦データ消費者デバイスに公開することと、を行うように構成される、前記システム。
【０４０２】
２．前記観戦システムが、前記放送の前記ゲームメタデータの少なくとも一部を観戦データとして記憶するようにさらに構成され、前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、またはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの１つ以上を含む、条項１に記載のシステム。
【０４０３】
３．前記放送コンテンツが、前記放送者デバイスから受信されたゲームビデオ上にオーバーレイされたコンテンツまたは観戦ＵＩに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供されたＵＩ要素のうちの１つ以上を含み、前記放送コンテンツとの前記観戦者対話が、前記それぞれの放送コンテンツへの観戦者興味またはその観戦者選択を表示する、条項１に記載のシステム。
【０４０４】
４．前記放送コンテンツが、前記ゲームに関連するオブジェクトを含む仮想または物理的オブジェクトを見て購入するためのユーザインターフェース（ＵＩ）要素を含み、前記観戦者対話が、それぞれのオブジェクトへの観戦者興味またはその観戦者購入を表示する前記ＵＩ要素との対話を含む、条項１に記載のシステム。
【０４０５】
５．放送用の前記Ａ／Ｖコンテンツが、放送ビデオ、放送音声、または放送テキストチャットのうちの１つ以上を含む、条項１に記載のシステム。
【０４０６】
６．前記観戦システムが、
前記観戦データインターフェースに従って消費者デバイスから特定の観戦データの表示を受信することと、
前記特定の観戦データに相関する前記Ａ／Ｖコンテンツの一部分を決定することと、
前記観戦データインターフェースに従って前記Ａ／Ｖコンテンツの前記相関部分を前記消費者デバイスに提供することと、を行うように構成される、条項１に記載のシステム。
【０４０７】
７．前記観戦データインターフェースが、アプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）ユーザインターフェース（ＵＩ）、またはクエリインターフェースのうちの１つ以上を含む、条項１に記載のシステム。
【０４０８】
８．１つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
１つ以上の放送者デバイスから受信された１つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含む、ストリーミングすることと、
放送コンテンツを前記放送とともに前記観戦者デバイスに提供することであって、前記放送コンテンツが、前記ゲームシステムから受信された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って決定される、提供することと、
前記放送及び前記それぞれの放送コンテンツとの観戦者対話を観戦データとして取得及び記録することと、
観戦データインターフェースに従って前記観戦データを１つ以上の観戦データ消費者に公開することと、を行うことを含む、方法。
【０４０９】
９．前記放送用の視聴覚（Ａ／Ｖ）コンテンツを記録することと、
前記観戦データと前記Ａ／Ｖコンテンツとの間の相関を決定及び記憶することと、をさらに含む、条項８に記載の方法。
【０４１０】
１０．放送用の前記Ａ／Ｖコンテンツが、放送ビデオ、放送音声、または放送テキストチャットのうちの１つ以上を含む、条項９に記載の方法。
【０４１１】
１１．前記放送用の視聴覚（Ａ／Ｖ）コンテンツを記録することと、
前記観戦データインターフェースに従って消費者デバイスから特定の観戦データの表示を受信することと、
前記特定の観戦データに相関する前記Ａ／Ｖコンテンツの一部分を決定することと、
前記観戦データインターフェースに従って前記Ａ／Ｖコンテンツの前記相関部分を前記消費者デバイスに提供することと、をさらに含む、条項８に記載の方法。
【０４１２】
１２．前記放送の前記ゲームメタデータの少なくとも一部を観戦データとして記憶することをさらに含み、前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲーム状態、前記ゲームのゲームイベントデータ、またはゲームコンテンツを記述または表現するデータのうちの１つ以上を含む、条項８に記載の方法。
【０４１３】
１３．前記放送への観戦者参加に基づいて前記１つ以上の放送の観戦統計を決定することと、
前記観戦統計を観戦データとして記憶することと、をさらに含む、条項８に記載の方法。
【０４１４】
１４．前記放送コンテンツが、前記放送者デバイスから受信されたゲームビデオ上にオーバーレイされたコンテンツまたは観戦ＵＩに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供されたＵＩ要素のうちの１つ以上を含み、前記放送コンテンツとの前記観戦者対話が、前記それぞれの放送コンテンツへの観戦者興味またはその観戦者選択を表示する、条項８に記載の方法。
【０４１５】
１５．前記放送コンテンツが、前記ゲームに関連するオブジェクトを含む仮想または物理的オブジェクトを見て購入するためのユーザインターフェース（ＵＩ）要素を含み、前記観戦者対話が、それぞれのオブジェクトへの観戦者興味またはその観戦者購入を表示する前記ＵＩ要素との対話を含む、条項８に記載の方法。
【０４１６】
１６．前記観戦データを分析して、前記放送のうちの少なくとも１つの観戦情報を決定することと、
前記観戦データインターフェースに従って前記観戦情報を前記観戦データ消費者のうちの少なくとも１人に提供することと、をさらに含む、条項８に記載の方法。
【０４１７】
１７．前記観戦情報が、前記放送及び前記それぞれの放送コンテンツとの前記観戦者対話に基づいて前記放送及び前記それぞれの放送コンテンツへの観戦者興味を表示するヒートマップを含む、条項１６に記載の方法。
【０４１８】
１８、前記観戦データ消費者が、ゲーム開発者、放送者、またはオンライン商人のうちの１つ以上を含む、条項８に記載の方法。
【０４１９】
１９．前記観戦データインターフェースが、アプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）、ユーザインターフェース（ＵＩ）、またはクエリインターフェースのうちの１つ以上を含む、条項８に記載の方法。
【０４２０】
２０．前記放送及び前記放送コンテンツとの観戦者対話を前記取得すること及び前記記録することが、それぞれの観戦者デバイス上の前記観戦システムの観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）との対話を追跡すること及び記録することを含む、条項８に記載の方法。
【０４２１】
２１．前記観戦ＵＩが、ウェブブラウザ上に提示されるウェブページであり、前記放送及び前記放送コンテンツとの観戦者対話を前記取得すること及び前記記録することが、前記観戦ＵＩから１つ以上の他のウェブページへの観戦者ナビゲーションを追跡することさらに含む、条項２０に記載の方法。
【０４２２】
２２．少なくとも１つの観戦者デバイス上の前記観戦ＵＩとの対話を追跡すること及び記録することが、前記観戦ＵＩに対する眼球運動または頭部運動の一方または両方を追跡すること及び記録することを含む、条項２０に記載の方法。
【０４２３】
２３．前記観戦データが、放送、複数の放送、ゲーム、または複数のゲームに特有のデータを含む、条項８に記載の方法。
【０４２４】
２４．１つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記１つ以上のコンピュータに、観戦システムの観戦データサービスを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記観戦システムが、
複数の放送及びそれぞれの放送コンテンツとの観戦者対話の表示を含む観戦データを記憶することであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含み、前記放送コンテンツが、前記ゲームシステムから受信された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って決定される、記憶することと、
前記放送用の視聴覚（Ａ／Ｖ）コンテンツを記憶することであって、放送用の前記Ａ／Ｖコンテンツが、放送ビデオ、放送音声、または放送テキストチャットのうちの１つ以上を含む、記憶することと、
観戦データインターフェースに従って前記観戦データ及び前記Ａ／Ｖコンテンツを１つ以上の観戦データ消費者に公開することと、
前記観戦データインターフェースに従って観戦データ消費者から特定の観戦データの要求を受信することと、
前記特定の観戦データに相関する前記Ａ／Ｖコンテンツの一部分を決定することと、
前記観戦データインターフェースに従って前記要求された観戦データ及び前記Ａ／Ｖコンテンツの前記相関部分を前記消費者に提供することと、を行うように構成される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【０４２５】
２５．前記観戦データサービスが、
前記観戦データを分析して、放送、複数の放送、ゲーム、または複数のゲームに特有の観戦情報を決定することと、
前記観戦データインターフェースに従って前記観戦情報を前記観戦データ消費者のうちの少なくとも１人に提供することと、を行うようにさらに構成される、条項２４に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
【０４２６】
上述は、以下の一連の条項に照らしてさらにより良く理解され得る。
１．観戦システムを実装するように構成された１つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信された放送を複数の観戦者デバイスのうちの１つ以上にストリーミングすることであって、前記放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記ゲームシステムから前記ゲームのゲームイベントデータを取得することであって、前記ゲームイベントデータが、前記放送に含まれた前記ゲームにおける注目すべきイベントを表示する、取得することと、
前記注目すべきイベントへの参加に対する報酬を決定することと、
前記放送の参加データから前記注目すべきイベントへの１人以上の参加者を決定することであって、前記参加データが、前記注目すべきイベントを含む前記放送がストリーミングされた前記１つ以上の観戦者デバイスを表示し、前記参加者が、前記１つ以上の観戦者デバイスと関連付けられた観戦者を含む、決定することと、
前記１人以上の参加者と関連付けられた前記１つ以上の観戦者デバイス上の観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）を介して前記注目すべきイベントへの参加に対する前記報酬へのアクセスを提供することと、を行うように構成される、前記システム。
【０４２７】
２．前記放送者が、前記注目すべきイベントへの参加者であり、前記観戦システムが、
前記注目すべきイベントに対する放送者報酬を決定することと、
前記放送者デバイス上の放送ＵＩを介して前記放送者報酬へのアクセスを提供することと、を行うようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０４２８】
３．前記放送者報酬が、前記ゲームのゲームコンテンツを含み、前記観戦システムが、前記ゲームコンテンツの前記放送者デバイスへの配信を容易にするようにさらに構成される、条項２に記載のシステム。
【０４２９】
４．前記参加データが、前記放送への参加に基づく観戦統計を含み、前記観戦システムが、
前記放送の前記観戦統計に基づいて放送者実績を決定することと、
前記放送者デバイス上の放送ＵＩを介して前記放送者実績に対する報酬へのアクセスを提供することと、を行うようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０４３０】
５．前記報酬が、ゲーム内コンテンツに対応する仮想オブジェクトまたは物理的オブジェクトである、条項１に記載のシステム。
【０４３１】
６．前記報酬が、前記ゲーム内で使用するように構成された仮想オブジェクトを含み、前記観戦システムが、前記仮想オブジェクトの前記１つ以上の観戦者デバイスのうちの少なくとも１つへの配信を容易にするようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０４３２】
７．前記観戦システムが、前記注目すべきイベントへの参加に対する前記報酬の１つ以上の表示を、１つ以上の放送を介して前記放送者デバイス及び前記複数の観戦者デバイスに提供するようにさらに構成され、前記１つ以上の表示が、視覚表示または音声表示の一方または両方を含む、条項１に記載のシステム。
【０４３３】
８．前記観戦ＵＩが、報酬を受ける参加者を選択するための１つ以上のＵＩ要素及び前記選択された参加者に対する報酬を特定するための１つ以上のＵＩ要素を含み、前記観戦システムが、
前記ＵＩ要素への観戦者入力を取得することと、
前記観戦者入力に従って報酬を受けるように選択された１人以上の参加者を決定することと、
前記観戦者入力に従って前記１人以上の選択された参加者に対する１つ以上の報酬を決定することと、
前記観戦ＵＩを介して前記１つ以上の報酬へのアクセスを前記１人以上の選択された参加者に提供することと、を行うようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０４３４】
９．前記観戦ＵＩが、ゲームシステム上で実行する前記ゲームにおける報酬を受けるべきプレイヤーを選択するための１つ以上のＵＩ要素及び前記選択されたプレイヤーに対する報酬を特定するための１つ以上のＵＩ要素を含み、前記報酬が、前記ゲーム内で使用するように構成された仮想オブジェクトを含み、前記観戦システムが、
前記ＵＩ要素への観戦者入力を取得することと、
前記観戦者入力に従って報酬を受けるように選択された１人以上のプレイヤーを決定することと、
前記観戦者入力に従って前記１人以上の選択されたプレイヤーの１つ以上の仮想オブジェクトを決定することと、
前記１つ以上の仮想オブジェクトの前記ゲームにおける前記１人以上の選択されたプレイヤーへのプロビジョニングを容易にすることと、を行うようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０４３５】
１０．前記報酬が、前記観戦システム、前記ゲームシステム、前記放送者システム、ゲーム開発者システム、または第三者システムによって提供される、条項１に記載のシステム。
【０４３６】
１１．前記観戦システムが、前記報酬を前記１人以上の参加者に有料で提供するようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０４３７】
１２．１つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
１つ以上の放送者デバイスから受信された１つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
前記ゲームシステムから受信された前記ゲームのゲームイベントデータに少なくとも部分的に従って前記１つ以上の放送のうちの少なくとも１つにおける注目すべきイベントを決定することであって、前記ゲームイベントデータが、前記ゲームにおける１つ以上のイベントを表示する、決定することと、
前記放送の参加データから前記注目すべきイベントへの１人以上の参加者を決定することであって、前記参加者が、前記注目すべきイベントを含む前記少なくとも１つの放送がストリーミングされた１つ以上の観戦者デバイスと関連付けられた観戦者を含む、決定することと、
前記注目すべきイベントへの参加に対する報酬を前記１人以上の観戦者と関連付けられた前記１つ以上の観戦者デバイスに提供することと、を行うことを含む、方法。
【０４３８】
１３．前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記ゲームシステムから前記ゲームイベントデータを受信することをさらに含む、条項１２に記載の方法。
【０４３９】
１４．前記注目すべきイベントへの前記１人以上の参加者が、少なくとも１人の放送者を含み、前記方法が、前記注目すべきイベントへの参加に対する放送者報酬を前記少なくとも１人の放送者の前記放送者デバイスに提供することをさらに含む、条項１２に記載の方法。
【０４４０】
１５．前記放送者報酬が、前記ゲームのゲームコンテンツを含み、前記方法が、前記ゲームコンテンツを前記放送者デバイスに配信することをさらに含む、条項１４に記載の方法。
【０４４１】
１６．前記参加データが、前記放送への参加に基づく観戦統計を含み、前記方法が、
前記放送の前記観戦統計に基づいて特定の放送者の実績を決定することと、
前記実績に対する評価または報酬を前記特定の放送者の少なくとも前記放送者デバイスに提供することと、をさらに含む、条項１２に記載の方法。
【０４４２】
１７．前記報酬が、ゲーム内コンテンツに対応する仮想オブジェクトまたは物理的オブジェクトである、条項１２に記載の方法。
【０４４３】
１８．前記報酬が、前記ゲーム内で使用するように構成された仮想オブジェクトを含み、前記方法が、前記仮想オブジェクトを前記１つ以上の観戦者デバイスのうちの少なくとも１つに配信することをさらに含む、条項１２に記載の方法。
【０４４４】
１９．前記注目すべきイベントへの参加に対する前記報酬の１つ以上の表示を、前記１つ以上の放送を介して前記複数の観戦者デバイスに提供することをさらに含み、前記１つ以上の表示が、視覚表示または音声表示の一方または両方を含む、条項１２に記載の方法。
【０４４５】
２０．前記１つ以上の表示が、永続的表示または一時的表示の一方または両方を含む、条項１９に記載の方法。
【０４４６】
２１．前記注目すべきイベントへの参加に対する前記報酬の１つ以上の表示を、前記１つ以上の放送者デバイスのうちの少なくとも１つに提供することをさらに含み、前記１つ以上の表示が、視覚表示または音声表示の一方または両方を含む、条項１２に記載の方法。
【０４４７】
２２．前記観戦者デバイス上の観戦ＵＩを介して報酬を受けるべき参加者を選択するための１つ以上のユーザインターフェース（ＵＩ）要素及び前記選択された参加者に対する報酬を特定するための１つ以上のユーザインターフェース（ＵＩ）要素を提供することと、
前記ＵＩ要素への観戦者入力を取得することと、
前記観戦者入力に従って報酬を受けるように選択された１人以上の参加者を決定することと、
前記観戦者入力に従って前記１人以上の選択された参加者の１つ以上の報酬を決定することと、
前記１つ以上の報酬を前記１人以上の選択された参加者に提供することと、をさらに含む、条項１２に記載の方法。
【０４４８】
２３．前記観戦者デバイス上の観戦ＵＩを介してゲームシステム上で実行する前記ゲームにおける報酬を受けるべきプレイヤーを選択するための１つ以上のユーザインターフェース（ＵＩ）要素及び前記選択されたプレイヤーに対する報酬を特定するための１つ以上のユーザインターフェース（ＵＩ）要素を提供することと、
前記ＵＩ要素への観戦者入力を取得することと、
前記観戦者入力に従って報酬を受けるように選択された１人以上のプレイヤーを決定することと、
前記観戦者入力に従って前記１人以上の選択されたプレイヤーの１つ以上の仮想オブジェクトを決定することと、
前記１つ以上の仮想オブジェクトの前記ゲームにおける前記１人以上の選択されたプレイヤーへのプロビジョニングを容易にすることと、をさらに含む、条項１２に記載の方法。
【０４４９】
２４．前記放送者デバイス上の放送ＵＩを介して報酬を受けるべき参加者を選択するための１つ以上のユーザインターフェース（ＵＩ）要素及び前記選択された参加者に対する報酬を特定するための１つ以上のユーザインターフェース（ＵＩ）要素を提供することと、
前記ＵＩ要素への放送者入力を取得することと、
前記放送者入力に従って報酬を受けるように選択された１人以上の参加者を決定することと、
前記放送者入力に従って前記１人以上の選択された参加者に対する１つ以上の報酬を決定することと、
前記１つ以上の報酬を前記１人以上の選択された参加者に提供することと、をさらに含む、条項１２に記載の方法。
【０４５０】
２５．前記報酬が、前記観戦システム、前記ゲームシステム、前記放送者システム、ゲーム開発者システム、または第三者システムによって提供される、条項１２に記載の方法。
【０４５１】
２６．前記観戦者が、２つ以上の群に分けられ、前記方法が、前記観戦システムが前記注目すべきイベントへの参加に対する異なる報酬を決定し、前記２つ以上の群に提供することをさらに含む、条項１２に記載の方法。
【０４５２】
２７．前記２つ以上の群が、前記観戦システムへの加入者及び非加入者を含む、条項２５に記載の方法。
【０４５３】
２８．１つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記１つ以上のコンピュータに、観戦システムの参加者報酬モジュールを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記観戦システムが、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従ってゲームシステムからゲームのゲームイベントデータを取得することであって、前記ゲームイベントデータが、放送者デバイスから受信され、かつ複数の観戦者デバイスのうちの１つ以上にストリーミングされた放送に含まれたゲームにおける注目すべきイベントの表示を含み、前記放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、取得することと、
前記注目すべきイベントへの参加に対する報酬を決定することと、
前記放送の参加データから前記注目すべきイベントへの１人以上の参加者を決定することであって、前記参加データが、前記注目すべきイベントを含む前記放送がストリーミングされた前記１つ以上の観戦者デバイスを表示し、前記参加者が、前記１つ以上の観戦者デバイスと関連付けられた観戦者を含む、決定することと、
前記注目すべきイベントへの参加に対する前記報酬を前記１人以上の参加者に提供することと、を行うように構成される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【０４５４】
２９．前記注目すべきイベントへの参加に対する前記報酬を前記１人以上の参加者に提供するために、前記参加者報酬モジュールが、前記報酬を取得するためのユーザインターフェース（ＵＩ）要素を前記１人以上の参加者と関連付けられた１つ以上のデバイスに提供するように構成される、条項２８に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
【０４５５】
３０．前記放送者が、前記注目すべきイベントへの参加者であり、前記参加者報酬モジュールが、
前記注目すべきイベントに対する放送者報酬を決定することであって、前記放送者報酬が、前記ゲーム内で使用するように構成された仮想オブジェクトを含む、決定することと、
前記仮想オブジェクトの前記放送者デバイスへの配信を容易にすることと、を行うようにさらに構成される、条項２８に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
【０４５６】
上述は、以下の一連の条項に照らしてさらにより良く理解され得る。
１．観戦システムを実装するように構成された１つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信されたビデオを複数の観戦者デバイスに放送することであって、前記ビデオが、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含む、放送することと、
前記ゲームシステムから取得された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送コンテンツを生成することと、
観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）に従って前記放送コンテンツを前記複数の観戦者デバイスに提供することであって、前記放送コンテンツが、前記ゲームを取得するか、または前記ゲームに参加するためのＵＩ要素を含む、提供することと、
前記観戦ＵＩに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、前記ゲームを取得するか、または前記ゲームに参加する要求を表示する前記ＵＩ要素への入力を含む、取得することと、
前記要求に応じてゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方のそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にすることであって、前記プロビジョニングが、前記ゲームへの参加のために前記それぞれの観戦者デバイスを構成する、容易にすることと、を行うように構成される、前記システム。
【０４５７】
２．前記ゲームメタデータのうちの少なくともいくつかが、前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記ゲームシステムから取得される、条項１に記載のシステム。
【０４５８】
３．前記要求に応じてゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方のそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にするために、前記観戦システムが、前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記ゲームシステムへの入力を生成するようにさらに構成され、前記入力が、前記ゲームクライアントまたは前記ゲーム状態の一方または両方の前記それぞれの観戦者デバイスへのダウンロードを要求する、条項１に記載のシステム。
【０４５９】
４．前記ゲーム状態が、ゲームユニバース内のゲームタイムラインの特定の時点で前記ゲームを表現するゲーム情報及びゲームデータの時点記録であり、観戦者デバイス上の前記ゲームクライアントが、前記ゲーム状態に従って前記ゲームユニバース内の前記ゲームタイムラインの前記それぞれの時点で前記ゲームにおけるゲームプレイを開始または再開するように構成される、条項１に記載のシステム。
【０４６０】
５．前記ゲームメタデータが、ゲーム内仮想コンテンツを記述または表現するデータを含み、前記放送コンテンツが、前記ゲーム内コンテンツを取得するためのＵＩ要素をさらに含み、前記観戦システムが、前記ゲーム内コンテンツを取得するための前記ＵＩ要素との観戦者対話に応じてそれぞれのゲームコンテンツのそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にするようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０４６１】
６．前記ゲーム内仮想コンテンツが、ゲームキャラクター及び前記ゲームキャラクター用のゲームギアの一方または両方を含む、条項５に記載のシステム。
【０４６２】
７．ゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方のそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にするために、前記観戦システムが、少なくとも１つの観戦者デバイスのために、前記観戦者デバイス上のゲームストリーミングインターフェースに対するゲームストリームを開始するようにさらに構成され、前記ゲームストリーム及びゲームストリーミングインターフェースが、前記それぞれの観戦者デバイスからの前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームへのトライアル参加を許可する、条項１に記載のシステム。
【０４６３】
８．前記ゲームストリームが、前記ゲームクライアントまたは前記ゲーム状態の一方または両方の前記それぞれの観戦者デバイスへのダウンロードを含む、条項７に記載のシステム。
【０４６４】
９．前記観戦システムが、前記ゲームの購入を表示する前記観戦者デバイス上のＵＩ要素への入力を受信することに応じて前記それぞれの観戦者デバイス上で前記ゲームクライアントを可能化することを容易にするようにさらに構成され、前記ゲームクライアントを可能化することが、前記それぞれの観戦者デバイスからの前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームへの完全参加を許可する、条項８に記載のシステム。
【０４６５】
１０．前記ゲームストリームが、ゲーム内仮想コンテンツの前記それぞれの観戦者デバイスへのダウンロードを含む、条項７に記載の方法。
【０４６６】
１１．１つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
１つ以上の放送者デバイスから受信された１つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
ゲームメタデータに少なくとも部分的に従って前記放送用の放送コンテンツを生成することと、
前記ゲームに参加する要求を表示する対話を含む前記放送コンテンツとの観戦者対話の表示を取得することと、
前記要求に応じてゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方のそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にすることであって、前記プロビジョニングが、前記それぞれの観戦者デバイスからの前記ゲームへの参加を可能にする、容易にすることと、を行うことを含む、方法。
【０４６７】
１２．前記観戦システムにより、前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って、前記ゲームシステムから前記ゲームメタデータのうちの少なくともいくつかを取得することをさらに含む、条項１１に記載の方法。
【０４６８】
１３．前記放送コンテンツが、観戦ＵＩに従ってディスプレイのために前記複数の観戦者デバイスに提供された１つ以上のユーザインターフェース（ＵＩ）要素を含む、条項１１に記載の方法。
【０４６９】
１４．ゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方のそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易化することが、前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記ゲームシステムへの入力を生成することを含み、前記入力が、前記ゲームクライアントまたは前記ゲーム状態の一方または両方の前記それぞれの観戦者デバイスへのダウンロードを要求する、条項１１に記載の方法。
【０４７０】
１５．前記ゲーム状態が、ゲームユニバース内のゲームタイムラインの特定の時点で前記ゲームを表現するゲーム情報及びゲームデータの時点記録である、条項１１に記載の方法。
【０４７１】
１６．前記プロビジョニングが、前記ゲーム状態を前記観戦者デバイスのうちの１つ以上にダウンロードすることを含み、前記方法が、前記ダウンロードされたゲーム状態に従って前記ゲームユニバース内の前記ゲームタイムラインの前記それぞれの時点で前記１つ以上の観戦者デバイス上で実行するゲームクライアント上でゲームプレイを開始することをさらに含む、条項１５に記載の方法。
【０４７２】
１７．前記ゲーム状態が、以前に記録されたゲームセッションのゲーム状態または前記ゲームシステム上で現在実行している前記ゲームのゲーム状態のうちの１つである、条項１６に記載の方法。
【０４７３】
１８．前記ゲームメタデータが、ゲーム内仮想コンテンツを記述または表現するデータを含み、前記放送コンテンツが、前記ゲーム内コンテンツを取得するためのＵＩ要素をさらに含み、前記方法が、前記ゲーム内コンテンツを取得するための前記ＵＩ要素との観戦者対話に応じてそれぞれのゲームコンテンツのそれぞれの観戦者デバイスへのダウンロードを容易にすることをさらに含む、条項１１に記載の方法。
【０４７４】
１９．前記ゲーム内仮想コンテンツが、ゲームキャラクター及び前記ゲームキャラクター用のゲームギアの一方または両方を含む、条項１８に記載の方法。
【０４７５】
２０．ゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方のそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易化することが、少なくとも１つの観戦者デバイスのために、前記観戦者デバイス上のゲームストリーミングインターフェースに対するゲームストリームを開始することを含み、前記ゲームストリーム及び前記ゲームストリーミングインターフェースが、前記それぞれの観戦者デバイスからの前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームへの少なくとも部分的な参加を可能にする、条項１１に記載の方法。
【０４７６】
２１．前記ゲームクライアントまたは前記ゲーム状態の一方または両方を前記ゲームストリームにおける前記それぞれの観戦者デバイスにダウンロードすることをさらに含む、条項２０に記載の方法。
【０４７７】
２２．前記ゲームの購入を表示する前記観戦者デバイス上のＵＩ要素への入力の受信することに応じて前記それぞれの観戦者デバイス上で前記ゲームクライアントを可能化することをさらに含み、前記ゲームクライアントを可能化することが、前記それぞれの観戦者デバイスからの前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームへの完全参加を可能にする、条項２１に記載の方法。
【０４７８】
２３．前記ゲームストリームが、ゲーム内仮想コンテンツの前記それぞれの観戦者デバイスへのダウンロードを含む、条項２１に記載の方法。
【０４７９】
２４．１つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記１つ以上のコンピュータに、観戦システムを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信された放送用の放送コンテンツを生成することであって、前記放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示し、前記放送コンテンツが、アプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記ゲームシステムから受信されたゲームメタデータに少なくとも部分的に従って生成される、生成することと、
観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）に従って前記放送コンテンツを複数の観戦者デバイスに提供することであって、前記放送コンテンツが、前記ゲームに参加するためのＵＩ要素を含む、提供することと、
前記観戦ＵＩに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、前記ゲームに参加する要求を表示する前記ＵＩ要素への入力を含む、取得することと、
前記要求に応じて、ゲームクライアントまたはゲーム状態の一方または両方の前記それぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを要求する前記ＡＰＩに従って前記ゲームシステムへの入力を生成することと、を行うように構成される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【０４８０】
２５．前記ゲームメタデータが、ゲームキャラクター及び前記ゲームキャラクター用のゲームギアを含むゲーム内仮想コンテンツを記述または表現するデータを含み、前記放送コンテンツが、前記ゲーム内コンテンツを取得するためのＵＩ要素をさらに含み、前記観戦システムが、前記ゲーム内コンテンツを取得するための前記ＵＩ要素との観戦者対話に応じてそれぞれのゲームコンテンツのそれぞれの観戦者デバイスへのプロビジョニングを容易にするようにさらに構成される、条項２４に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
【０４８１】
上述は、以下の一連の条項に照らしてさらにより良く理解され得る。
１．観戦システムを実装するように構成された１つ以上のコンピューティングデバイスを備えるシステムであって、前記観戦システムが、
放送者デバイスから受信されたビデオを複数の観戦者デバイスに放送することであって、前記ビデオが、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを含む、放送することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記ゲームシステムから取得された前記ゲームのゲームメタデータに少なくとも部分的に従って放送コンテンツを生成することと、
観戦ユーザインターフェース（ＵＩ）に従って前記放送コンテンツを前記複数の観戦者デバイスに提供することであって、前記放送コンテンツが、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームと対話するためのＵＩ要素を含む、提供することと、
前記観戦ＵＩに従って前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記ＵＩ要素への入力を含む、取得することと、
前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記ＵＩ要素への前記入力に少なくとも部分的に従ってゲーム入力を生成することと、
前記ＡＰＩに従って前記ゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することと、を行うように構成される、前記システム。
【０４８２】
２．前記観戦システムが、
前記放送中に前記取得、前記生成、及び前記提供を反復的に行うことと、
前記取得及び前記生成を反復的に行いながら、前記ＵＩ要素への前記入力の変化を検出することと、
前記検出に応じて前記ゲーム入力のうちの少なくとも１つの値を変化させることと、を行うように構成される、条項１に記載のシステム。
【０４８３】
３．前記観戦システムが、
前記複数の観戦者デバイスから観戦者チャット入力を取得することであって、前記観戦者チャット入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の音声チャット入力またはテキストチャット入力の一方または両方を含む、取得することと、
前記観戦者チャット入力を処理して、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を特定するチャットコンテンツを決定することと、
前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記決定されたチャットコンテンツに従って追加ゲーム入力を生成することと、
前記ＡＰＩに従って前記追加ゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することと、を行うようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０４８４】
４．前記放送コンテンツが、ゲーム情報を放送者に通信するための１つ以上のＵＩ要素を含み、前記観戦者対話が、前記放送者に提供されるべきゲーム情報を特定する前記１つ以上のＵＩ要素への観戦者入力を含み、前記観戦システムが、前記放送者へのディスプレイのために前記特定されたゲーム情報を前記放送者デバイスに提供するようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０４８５】
５．前記放送コンテンツが、
前記ゲームのゲームワールドにコンテンツを追加するための１つ以上のＵＩ要素であって、前記ゲーム入力が前記ゲームワールドに追加されるべきコンテンツを特定する入力を含む、前記１つ以上のＵＩ要素、
前記ゲームのゲームワールドの環境に作用するための１つ以上のＵＩ要素であって、前記ゲーム入力が前記ゲームワールドの前記環境への１つ以上の影響を特定する入力を含む、前記１つ以上のＵＩ要素、
前記ゲームにおけるイベントに作用するための１つ以上のＵＩ要素であって、前記ゲーム入力が前記ゲームにおける前記イベントへの１つ以上の影響を特定する入力を含む、前記１つ以上のＵＩ要素、または
前記ゲームのパラメータを特定するための１つ以上のＵＩ要素であって、前記ゲーム入力が前記ゲームの１つ以上のパラメータの値を特定する入力を含む、前記１つ以上のＵＩ要素、のうちの１つ以上を含む、条項１に記載のシステム。
【０４８６】
６．前記放送コンテンツが、前記ゲームにおけるプレイヤーにゲーム内コンテンツまたは情報を提供するための１つ以上のＵＩ要素を含み、前記ゲーム入力が、特定されたプレイヤーに提供されるべきゲーム内コンテンツまたは情報を特定する１つ以上の観戦者デバイスからの入力を含む、条項１に記載のシステム。
【０４８７】
７．前記放送コンテンツが、前記ゲームのゲームワールドにおけるオブジェクトを検索するための１つ以上のＵＩ要素を含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームワールドにおける検索されるべき場所を特定する入力を含む、条項１に記載のシステム。
【０４８８】
８．前記観戦者対話が、前記観戦者デバイスのコントローラデバイス、ジョイスティックデバイス、動作追跡入力デバイス、またはジェスチャーベースの入力デバイスのうちの１つ以上との対話をさらに含み、前記観戦システムが、前記対話に少なくとも部分的に従って追加ゲーム入力を生成するようにさらに構成される、条項１に記載のシステム。
【０４８９】
９．前記観戦システムが、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームのためのゲーム対話モジュールを備え、前記ゲーム対話モジュールが、
前記ゲームと対話するための前記ＵＩ要素を定義することと、
前記ゲームの前記ゲーム入力を定義することと、
前記ゲームと対話するための前記ＵＩ要素への入力を前記ゲーム入力の値にマッピングすることと、を行うように構成される、条項１に記載のシステム。
【０４９０】
１０．前記ゲームメタデータが、前記ゲームのゲームコンテンツを記述または表現する情報を含み、前記ＵＩ要素のうちの少なくともいくつかが、前記ゲームコンテンツに対応するか、またはそれを表現する、条項９に記載のシステム。
【０４９１】
１１．１つ以上のコンピューティングデバイス上に実装される観戦システムにより、
１つ以上の放送者デバイスから受信された１つ以上の放送を複数の観戦者デバイスにストリーミングすることであって、各放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示す、ストリーミングすることと、
ゲームコンテンツを記述または表現するゲームメタデータに少なくとも部分的に従って前記放送用の放送コンテンツを生成することであって、前記放送コンテンツが、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームと対話するためのユーザインターフェース（ＵＩ）要素を含む、生成することと、
前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記ＵＩ要素への入力を含む、取得することと、
前記ＵＩ要素への前記入力に少なくとも部分的に従ってゲーム入力を生成することと、
前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って、前記ゲーム入力を前記ゲームシステムに公開することと、を行うことを含む、方法。
【０４９２】
１２．前記観戦システムにより、前記観戦システムの前記ＡＰＩに従って前記ゲームシステムから前記ゲームメタデータのうちの少なくともいくつかを取得することをさらに含む、条項１１に記載の方法。
【０４９３】
１３．前記ゲームシステムにより、前記ＡＰＩに従って前記ゲーム入力の値を取得することと、
前記取得された値に従って前記ゲームシステム上での前記ゲームの実行に作用することと、をさらに含む、条項１１に記載の方法。
【０４９４】
１４．前記複数の観戦者デバイスから観戦者チャット入力を取得することと、
前記観戦者チャット入力を処理して、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を特定するチャットコンテンツを決定することと、
前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記決定されたチャットコンテンツに従って追加ゲーム入力を生成することと、
前記ＡＰＩに従って前記追加ゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することと、をさらに含む、条項１１に記載の方法。
【０４９５】
１５．前記観戦者チャット入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者のテキストチャット入力または音声チャット入力の一方または両方を含む、条項１４に記載の方法。
【０４９６】
１６．前記複数の観戦者デバイスから観戦者の眼球運動、身体動作、または表情のビデオ入力または画像入力を取得することと、
前記ビデオ入力または前記画像入力を処理して、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を特定するメトリクスを決定することと、
前記決定されたメトリクスに従って前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する追加ゲーム入力を生成することと、
前記ＡＰＩに従って前記追加ゲーム入力を前記ゲームシステムに提供することと、をさらに含む、条項１１に記載の方法。
【０４９７】
１７．前記放送コンテンツが、ゲーム情報を放送者に通信するための１つ以上のＵＩ要素を含み、前記観戦者対話が、前記放送者に提供されるべきゲーム情報を特定する前記１つ以上のＵＩ要素への観戦者入力を含み、前記方法が、前記放送者へのディスプレイのために前記特定されたゲーム情報を前記放送者デバイスに提供することをさらに含む、条項１１に記載の方法。
【０４９８】
１８．前記放送コンテンツが、コンテンツを前記ゲームのゲームワールドに追加するための１つ以上のＵＩ要素を含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームワールドに追加されるべきコンテンツを特定する入力を含む、条項１１に記載の方法。
【０４９９】
１９．前記放送コンテンツが、前記ゲームのゲームワールドの環境に作用するための１つ以上のＵＩ要素を含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームワールドの前記環境への１つ以上の影響を特定する入力を含む、条項１１に記載の方法。
【０５００】
２０．前記放送コンテンツが、前記ゲームのパラメータを特定するための１つ以上のＵＩ要素を含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームの１つ以上のパラメータの値を特定する入力を含む、条項１１に記載の方法。
【０５０１】
２１．前記放送コンテンツが、前記ゲームにおけるプレイヤーにゲーム内コンテンツまたは情報を提供するための１つ以上のＵＩ要素を含み、前記ゲーム入力が、特定されたプレイヤーに提供されるべきゲーム内コンテンツまたは情報を特定する１つ以上の観戦者デバイスからの入力を含む、条項１１に記載の方法。
【０５０２】
２２．前記放送コンテンツが、プレイヤーのためにゲーム内コンテンツまたは情報を購入するための１つ以上のＵＩ要素を含み、前記ゲーム入力が、特定されたプレイヤーのためにゲーム内コンテンツまたは情報を購入する１つ以上の観戦者デバイスからの入力を含む、条項２１に記載の方法。
【０５０３】
２３．前記放送コンテンツが、前記ゲームのゲームワールドにおけるオブジェクトを検索するための１つ以上のＵＩ要素を含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームワールドにおける検索されるべき場所を特定する入力を含む、条項１１に記載の方法。
【０５０４】
２４．前記放送コンテンツが、前記ゲームにおけるイベントをもたらすか、またはそれに作用するための１つ以上のＵＩ要素を含み、前記ゲーム入力が、前記ゲームにおける１つ以上のイベントをもたらすか、または前記ゲームにおける前記イベントへの１つ以上の影響を特定する入力を含む、条項１１に記載の方法。
【０５０５】
２５．前記観戦者対話が、前記観戦者デバイスのコントローラデバイス、ジョイスティックデバイス、動作追跡入力デバイス、またはジェスチャーベースの入力デバイスのうちの１つ以上との対話をさらに含み、前記方法が、前記対話に少なくとも部分的に従って追加ゲーム入力を生成することをさらに含む、条項１１に記載の方法。
【０５０６】
２６．１つ以上のコンピュータ上で実行されると、前記１つ以上のコンピュータに、観戦システムのゲーム対話モジュールを実施させるプログラム命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、
放送者デバイスから受信された放送用の放送コンテンツを生成することであって、前記放送が、ゲームシステム上で実行するゲームにプレイヤーとして参加するそれぞれの放送者のゲームプレイを示し、前記放送コンテンツが、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームと対話するためのユーザインターフェース（ＵＩ）要素を含む、生成することと、
観戦ＵＩに従って前記放送コンテンツを複数の観戦者デバイスに提供することと、
前記放送コンテンツとの観戦者対話を取得することであって、前記観戦者対話が、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記ＵＩ要素への入力を含む、取得することと、
前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記ＵＩ要素への前記入力に従ってゲーム入力の値を生成することと、を行うように構成され、
前記ゲーム入力が、前記観戦システムのアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）に従って前記ゲームシステムに公開される、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【０５０７】
２７．前記ゲーム対話モジュールが、
前記複数の観戦者デバイスから観戦者チャット入力を取得することであって、前記観戦者チャット入力が、前記複数の観戦者デバイスと関連付けられた複数の観戦者の音声チャット入力またはテキストチャット入力の一方または両方を含む、取得することと、
前記観戦者チャット入力を処理して、前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を特定するチャットコンテンツを決定することと、
前記ゲームシステム上で実行する前記ゲームとの対話を表示する前記決定されたチャットコンテンツに従って追加ゲーム入力を生成することと、を行うようにさらに構成される、条項２６に記載の非一時的コンピュータアクセス可能記憶媒体。
【０５０８】
＜結論＞
様々な実施形態は、前述の記述に従ってコンピュータアクセス可能媒体上に実装される命令及び／またはデータを受信すること、送信すること、または記憶することをさらに含み得る。概して、コンピュータアクセス可能媒体は、記憶媒体またはメモリ媒体、例えば、磁気または光媒体、例えば、ディスクまたはＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ、揮発性または非揮発性媒体、例えば、ＲＡＭ（例えば、ＳＤＲＡＭ、ＤＤＲ、ＲＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ等）、ＲＯＭ等、ならびに伝送媒体または信号、例えば、ネットワーク及び／または無線リンク等の通信媒体を介して伝達される電気信号、電磁信号、またはデジタル信号を含み得る。
【０５０９】
図に例証され、かつ本明細書に記載される様々な方法は、方法の例示の実施形態を表す。これらの方法は、ソフトウェア、ハードウェア、またはそれらの組み合わせで実施され得る。方法の順序が変更されてもよく、様々な要素が追加されても、再順序付けされても、組み合わせられても、省略されても、修正されてもよい。
【０５１０】
本開示の利益を享受する当業者に明らかであろうように、様々な修正及び変更が加えられてもよい。全てのかかる修正及び変更を包含するよう意図されており、それ故に、上の記述は、限定的ではなく例証的であるとみなされるべきである。
【図１Ａ】
2018520772.tif 000003
【図１Ｂ】
2018520772.tif 000004
【図１Ｃ】
2018520772.tif 000005
【図１Ｄ】
2018520772.tif 000006
【図２Ａ】
2018520772.tif 000007
【図２Ｂ】
2018520772.tif 000008
【図３Ａ】
2018520772.tif 000009
【図３Ｂ】
2018520772.tif 000010
【図３Ｃ】
2018520772.tif 000011
【図３Ｄ】
2018520772.tif 000012
【図４】
2018520772.tif 000013
【図５】
2018520772.tif 000014
【図６Ａ】
2018520772.tif 000015
【図６Ｂ】
2018520772.tif 000016
【図７Ａ】
2018520772.tif 000017
【図７Ｂ】
2018520772.tif 000018
【図８】
2018520772.tif 000019
【図９】
2018520772.tif 000020
【図１０】
2018520772.tif 000021
【図１１】
2018520772.tif 000022
【図１２】
2018520772.tif 000023
【図１３Ａ】
2018520772.tif 000024
【図１３Ｂ】
2018520772.tif 000025
【図１３Ｃ】
2018520772.tif 000026
【図１３Ｄ】
2018520772.tif 000027
【図１３Ｅ】
2018520772.tif 000028
【図１４】
2018520772.tif 000029
【図１５Ａ】
2018520772.tif 000030
【図１５Ｂ】
2018520772.tif 000031
【図１５Ｃ】
2018520772.tif 000032
【図１５Ｄ】
2018520772.tif 000033
【図１５Ｅ】
2018520772.tif 000034
【図１６】
2018520772.tif 000035
【図１７Ａ】
2018520772.tif 000036
【図１７Ｂ】
2018520772.tif 000037
【図１８】
2018520772.tif 000038
【図１９Ａ】
2018520772.tif 000039
【図１９Ｂ】
2018520772.tif 000040
【図２０Ａ】
2018520772.tif 000041
【図２０Ｂ】
2018520772.tif 000042
【図２０Ｃ】
2018520772.tif 000043
【図２０Ｄ】
2018520772.tif 000044
【図２１】
2018520772.tif 000045
【図２２】
2018520772.tif 000046
【図２３】
2018520772.tif 000047
【図２４Ａ】
2018520772.tif 000048
【図２４Ｂ】
2018520772.tif 000049
【図２５】
2018520772.tif 000050
【図２６Ａ】
2018520772.tif 000051
【図２６Ｂ】
2018520772.tif 000052
【図２７】
2018520772.tif 000053
【図２８】
2018520772.tif 000054
【図２９】
2018520772.tif 000055
【図３０】
2018520772.tif 000056
【図３１】
2018520772.tif 000057
【図３２】
2018520772.tif 000058
【図３３】
2018520772.tif 000059
【国際調査報告】
2018520772.tif 000060
2018520772.tif 000061