(57)【要約】  情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体を開示する。方法は、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップと、グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、スキルリングオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップであって、スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である、ステップと、M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するステップとを含む。
2018520725.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理方法であって、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが前記端末のディスプレイ上で実行され、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインターフェース、および前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施され、前記方法は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップと、
前記グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、スキルリングオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップであって、前記スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を備え、Mは正の整数である、ステップと、
前記M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するステップと
を有する、方法。
【請求項２】
前記スキルリングオブジェクトの中心点を前記スキル操作オブジェクトとして設定するステップをさらに有する、請求項1に記載の方法。
【請求項３】
前記スキルリングオブジェクトに対するタッチ操作を取得し、所定の前記M個のウィンドウ場所に所定の順にソートされたM個のスキルオブジェクトの表示をトリガするステップをさらに有する、請求項1または2に記載の方法。
【請求項４】
前記M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行する前記ステップは、
前記M個のスキルオブジェクトのうちの少なくとも1つのスキルオブジェクトへ前記タッチ操作が個別に適用されることを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトを選択し、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定し、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトをリリースするステップを含む、請求項3に記載の方法。
【請求項５】
前記スキルリングオブジェクトによって占有されたウィンドウ場所の数を、収集されたユーザ要求情報に従って調節した後、前記M個のウィンドウ場所を、M+j個のウィンドウ場所へリフレッシュするステップであって、jは0より大きい正の整数である、ステップをさらに有する、請求項1に記載の方法。
【請求項６】
情報処理方法であって、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが前記端末のディスプレイ上で実行され、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインターフェース、および前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施され、前記方法は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップと、
前記グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップであって、前記スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を備え、Mは正の整数である、ステップと、
前記少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャを検出し、前記M個のウィンドウ場所において順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示をトリガするステップであって、Nは正の整数であり、N>Mである、ステップと、
前記M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するステップと
を有する、方法。
【請求項７】
前記スキルアークオブジェクトの中心点を前記スキル操作オブジェクトとして設定するステップをさらに有する、請求項6に記載の方法。
【請求項８】
前記M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行する前記ステップは、
第1の移動方向に対応するスライド軌跡に表示されたM個のスキル操作オブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定するために、前記スライド操作の軌跡キャプチャモードに入って、前記スライド軌跡の前記第1の移動方向を取得するステップと、
前記スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態へ変化するのを検出した場合、当該操作が、現在、リリース操作であると判定し、前記M個のウィンドウ場所に前記ターゲットスキル追加オブジェクトを配置し、前記ターゲットスキル追加オブジェクトをリリースするステップと
を含む、請求項6または7に記載の方法。
【請求項９】
前記M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行する前記ステップは、
第2の移動方向に対応するスライド軌跡に表示されたM個のスキル操作オブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定するために、前記スライド操作の軌跡キャプチャモードに入って、前記スライド軌跡の前記第2の移動方向を取得するステップと、
前記スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態へ変化するのを検出した場合、当該操作が、現在、リリース操作であると判定し、前記M個のウィンドウ場所に前記ターゲットスキル追加オブジェクトを配置するステップと
を含む、請求項6または7に記載の方法。
【請求項１０】
端末であって、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが前記端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが前記端末のディスプレイ上で実行され、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインターフェース、および前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施され、前記端末は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第1のレンダリングユニットと、
前記グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャが検出された場合、スキルリングオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第2のレンダリングユニットであって、前記スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を備え、Mは正の整数である、第2のレンダリングユニットと、
前記M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するように構成された第1の検出ユニットと
を備える、端末。
【請求項１１】
前記スキルリングオブジェクトの中心点を前記スキル操作オブジェクトとして設定する手段をさらに備える、請求項10に記載の端末。
【請求項１２】
前記スキルリングオブジェクトに対するタッチ操作を取得し、所定の前記M個のウィンドウ場所に所定の順にソートされたM個のスキルオブジェクトの表示をトリガするように構成された表示トリガユニットをさらに備える、請求項10または11に記載の端末。
【請求項１３】
前記第1の検出ユニットは、前記M個のスキルオブジェクトのうちの少なくとも1つのスキルオブジェクトへ前記タッチ操作が個別に適用されることを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトを選択し、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定し、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトをリリースするようにさらに構成される、請求項13に記載の端末。
【請求項１４】
端末であって、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが前記端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが前記端末のディスプレイ上で実行され、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインターフェース、および前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施され、前記端末は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第1のレンダリングユニットと、
前記グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャが検出された場合、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第2のレンダリングユニットであって、前記スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を備え、Mは正の整数である、第2のレンダリングユニットと、
前記少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャを検出し、前記M個のウィンドウ場所において順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示をトリガするように構成された第1の検出ユニットであって、Nは正の整数であり、N>Mである、第1の検出ユニットと、
前記M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するように構成された第2の検出ユニットと
を備える、端末。
【請求項１５】
前記スキルアークオブジェクトの中心点をスキル操作オブジェクトとして設定する手段をさらに備える、請求項14に記載の端末。
【請求項１６】
前記第2の検出ユニットは、
第1の移動方向に対応するスライド軌跡に表示されたM個のスキル操作オブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定するために、前記スライド操作の軌跡キャプチャモードに入って、前記スライド軌跡の前記第1の移動方向を取得し、
前記スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態へ変化するのを検出した場合、当該操作が、現在、リリース操作であると判定し、前記M個のウィンドウ場所に前記ターゲットスキル追加オブジェクトを配置し、前記ターゲットスキル追加オブジェクトをリリースするようにさらに構成される、請求項14または15に記載の端末。
【請求項１７】
前記第2の検出ユニットは、
第2の移動方向に対応するスライド軌跡に表示されたM個のスキル操作オブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定するために、前記スライド操作の軌跡キャプチャモードに入って、前記スライド軌跡の前記第2の移動方向を取得し、
前記スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態へ変化するのを検出した場合、当該操作が、現在、リリース操作であると判定し、前記M個のウィンドウ場所に前記ターゲットスキル追加オブジェクトを配置するようにさらに構成される、請求項14または15に記載の端末。
【請求項１８】
端末であって、
ディスプレイおよびプロセッサを備え、
前記ディスプレイは、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、前記端末の前記プロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行し、前記ソフトウェアアプリケーションにおいてレンダリングを実行するように構成され、
前記グラフィカルユーザインターフェースは、マンマシンインタラクションにおける制御処理を容易にするように構成され、
前記プロセッサは、請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理方法と、請求項6から9のいずれか一項に記載の情報処理方法とを実行するように構成され、
前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインターフェース、および前記ソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内で実施される、端末。
【請求項１９】
コンピュータ実行可能命令が記憶されたコンピュータ記憶媒体であって、
前記コンピュータ実行可能命令は、請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理方法と、請求項6から9のいずれか一項に記載の情報処理方法とを実行するように構成される、コンピュータ記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報交換技術に関し、特に、情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
大型スクリーンおよび超大型スクリーンインテリジェント端末が徐々に大衆化してきたことにより、インテリジェント端末のプロセッサは、ますます高い処理能力を有し、これによって、マンマシンインタラクションに基づいて制御を実施する多くのアプリケーションが、大型スクリーンまたは超大型スクリーンに現れるようになった。マンマシンインタラクションに基づいて制御を実施する処理では、複数のユーザが、一対一、一対多、および多対多の形式でグループを生成することによって異なるインタラクションモードを実行して、異なるインタラクション結果を取得し得る。たとえば、大型スクリーンまたは超大型スクリーンへのレンダリングによって取得されるグラフィカルユーザインターフェースでは、複数のユーザが2つの異なるグループにグループ化された後、マンマシンインタラクションにおける制御処理によって、異なるグループ間で情報交換が実行され得、情報交換に対する応答に従って異なるインタラクション結果が取得され、マンマシンインタラクションにおける制御処理によって、同じグループ内のグループメンバ間でさらに情報交換が実行され得、情報交換に対する応答に従って異なるインタラクション結果が取得される。
【０００３】
情報交換処理では、情報の提示形式およびコンテンツを豊かにするために、特定の機能がさらに追加される必要があり、異なる情報の提示形式およびコンテンツは、最終的に異なるインタラクション結果に至り得る。現在、特定の機能は、グラフィカルユーザインターフェース内の任意の場所にランダムに追加され、場所は固定されない。それゆえ、ユーザが探索を実行し、増加する機能を追加するには不便であり、スクリーンのエリアが大きく占有されて、ユーザが別の操作を実行する効率に影響を与え、誤操作を容易に引き起こし、操作精度に影響を与える。しかしながら、関連する技術では、この問題に対する有効な解決策は未だに存在しない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような観点から、本発明の実施態様は、既存の技術における問題を少なくとも解決できるように、情報処理方法、端末、およびコンピュータ記憶媒体を提供しようとするものである。これによって、さらに追加される特定の機能の場所が決定され、ユーザが探索を実行することが便利になり、追加機能の数がどれほど増加しても、スクリーンのエリアは大きく占領されず、したがって、ユーザによる別の操作の実行の効率に影響を与えず、誤操作を回避し、操作精度を向上させる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の実施態様における技術的解決策は、以下のように実施される。
【０００６】
本発明の実施態様は、情報処理方法を提供し、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行され、プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施され、この方法は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップと、
グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、スキルリングオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップであって、スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である、ステップと、
M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するステップとを含む。
【０００７】
本発明の実施態様は、情報処理方法を提供し、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行され、プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施され、この方法は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップと、
グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップであって、スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である、ステップと、
少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャを検出し、M個のウィンドウ場所において順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示をトリガするステップであって、Nは正の整数であり、N>Mである、ステップと、
M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するステップとを含む。
【０００８】
本発明の実施態様は、端末を提供し、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行され、プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施され、この端末は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第1のレンダリングユニットと、
グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャが検出された場合、スキルリングオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第2のレンダリングユニットであって、スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である、第2のレンダリングユニットと、
M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するように構成された第1の検出ユニットとを含む。
【０００９】
本発明の実施態様は、端末を提供し、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行され、プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施され、この端末は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第1のレンダリングユニットと、
グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャが検出された場合、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第2のレンダリングユニットであって、スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である、第2のレンダリングユニットと、
少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャを検出し、M個のウィンドウ場所において順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示をトリガするように構成された第1の検出ユニットであって、Nは正の整数であり、N>Mである、第1の検出ユニットと、
M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するように構成された第2の検出ユニットとを含む。
【００１０】
本発明の実施態様は、端末を提供し、端末は、ディスプレイおよびプロセッサを含み、ディスプレイは、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、端末のプロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行し、次いで、ソフトウェアアプリケーションにおいてレンダリングを実行するように構成され、グラフィカルユーザインターフェースは、マンマシンインタラクションにおける制御処理を容易にするように構成され、
プロセッサは、前述した解決策における情報処理方法を実行するように構成され、
プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内で実施される。
【００１１】
本発明の実施態様は、コンピュータ実行可能命令が記憶されたコンピュータ記憶媒体を提供し、コンピュータ実行可能命令は、前述した解決策における情報処理方法を実行するように構成される。
【００１２】
本発明の実施態様における情報処理方法では、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行され、プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内で実施され、この方法は、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップと、グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、スキルリングオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップであって、スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である、ステップと、M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するステップとを含む。
【００１３】
本発明の実施態様における別の情報処理方法では、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行され、プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内で実施され、この方法は、少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップと、グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップであって、スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である、ステップと、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャを検出し、M個のウィンドウ場所において順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示をトリガするステップであって、Nは正の整数であり、N>Mである、ステップと、M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するステップとを含む。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の実施態様における前述した2つの解決策によって、スキルリングオブジェクトまたはスキルアークオブジェクト(スキルアーク(弧)はスキルリング(輪)の一部である)が、決定された場所に展開される。したがって、後のスキルリリース操作を実行するために、ユーザが、探索を実行し、スキルリングオブジェクトまたはスキルアークオブジェクトを容易に発見することが便利である。スキルリングオブジェクトまたはスキルアークオブジェクトは、多くの空間を占有しないM個のウィンドウ場所を含み、N個の対応する特定のスキルオブジェクトが存在する。スキルリングオブジェクトがN=Mの場合、検出されたタッチ操作によって応答が生成され、さらに、対応するスキルリリース操作ジェスチャが検出された場合、少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作が実行される。スキルアークオブジェクトがN>Mの場合、検出されたスライド操作によって応答が生成され、さらに、対応するスキルリリース操作ジェスチャが検出された場合、少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作がさらに実行される。追加されたスキルの数がいかに増加しても、スクリーンのエリアは、大きく占有されないことが理解されよう。なぜなら、M個のウィンドウ場所は、不変のままであるからである。したがって、本発明の実施態様によって、ユーザによる別の操作の実行の効率は影響されず、誤操作が回避され、操作精度を向上させる。それに加えて、スクリーンのエリアは、大きく占有されない。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に従って情報交換を実行する様々なハードウェアエンティティの概要図である。
【図２】本発明の第1の実施形態の実施の概要フローチャートである。
【図３】本発明の実施形態に従って取得されたユーザインタラクションインターフェース(UI)の応用例の概要図である。
【図４】本発明の実施形態に従って取得されたユーザインタラクションインターフェース(UI)の応用例の概要図である。
【図５】本発明の第2の実施形態の実施の概要フローチャートである。
【図６】本発明の第3の実施形態の実施の概要フローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に従って取得されたユーザインタラクションインターフェース(UI)の応用例の概要図である。
【図８】本発明の実施形態に従って取得されたユーザインタラクションインターフェース(UI)の応用例の概要図である。
【図９】本発明の第6の実施形態の実施の概要フローチャートである。
【図１０】本発明の第8の実施形態に従うハードウェアエンティティの概要構成図である。
【図１１】既存技術における特定の応用シナリオにおけるUIの概要図である。
【図１２】本発明の実施形態が適用される特定の応用シナリオの実施の概要フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
技術的解決策の実施はさらに、添付図面を参照して以下に詳細に説明される。
【００１７】
図1は、本発明の実施形態に従って情報交換を実行する様々なハードウェアエンティティの概要図である。図1は、1つまたは複数のサーバ11乃至1n、端末デバイス21乃至25、およびネットワーク31を含む。ネットワーク31は、図面に図示されないルータおよびゲートウェイのようなネットワークエンティティを含む。端末デバイス21乃至25は、アプリケーション、および/または、アプリケーション更新データパケット、および/または、アプリケーション関連データ情報、またはサービス情報をサーバ11からダウンロードするために、有線ネットワークまたは無線ネットワークを使用することによってサーバとの情報交換を実行する。端末デバイスのタイプが図1に図示され、携帯電話(端末23)、タブレットコンピュータまたはPDA(端末25)、デスクトップコンピュータ(端末22)、PC(端末24)、オールインワンPC(端末21)、および他のタイプを含む。ユーザによって要求される、たとえば、娯楽機能を有するアプリケーション(ビデオアプリケーション、オーディオ再生アプリケーション、ゲームアプリケーション、または読書ソフトウェアなど)、または、サービス機能を有するアプリケーション(地図ナビゲーションアプリケーション、またはグループ購入アプリケーションなど)のような様々なアプリケーションが、端末デバイスにインストールされる。
【００１８】
図1に図示されるシステムに基づき、例としてゲームシーンを使用する。端末デバイス21乃至25は、ネットワーク31を使用することによって、要求に従って、ゲームアプリケーション、および/または、ゲームアプリケーション更新データパケット、および/または、ゲームアプリケーション関連データ情報、またはサービス情報をサーバ11乃至1nからダウンロードする。本発明の実施形態によって、端末デバイスにおいてゲームアプリケーションが開始され、レンダリングによって取得されたゲームインターフェースに入った後、少なくとも1つのスキルリソースオブジェクトが、ゲームインターフェースの少なくとも1つのスキル操作エリア内に展開される。ここで、スキルリソースオブジェクトは、具体的には、スキルリングオブジェクトまたはスキルアークオブジェクト(スキルアークはスキルリングの一部である)を含む。スキルリソースオブジェクトがスキルリングオブジェクトである場合、スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数であり、M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャが検出された場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作が実行される。スキルリソースオブジェクトがスキルアークオブジェクトである場合、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトは、M個のウィンドウ位置を含み、Mは正の整数であり、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャが検出された場合、順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示が、M個のウィンドウ場所においてトリガされ、Nは正の整数であり、N>Mであり、M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャが検出された場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作が実行される。M個のウィンドウ場所が不変のままである(無論、ユーザ要求に従う追加、削除、または変化のようなM個のウィンドウ場所の数に対するウィンドウ数リフレッシュ操作はその後除外されず、この場合、ウィンドウ場所は変化するが、現在の操作状態では、現在のウィンドウ場所の数は変化しない)ので、N個のスキルオブジェクトが、M個のウィンドウ場所において切換および表示される。
【００１９】
スキルリングとスキルアークとの両方について、M個のウィンドウ場所は不変のままである。したがって、さらに追加される特定のスキルの場所が決定され、これによって、ユーザが探索するのが便利になる。追加されたスキルの数がいかに増加しても、スクリーンのエリアが大きく占有されず、したがって、ユーザによって別の操作を実行する効率に影響を与えず、誤操作を回避し、操作精度を向上させる。
【００２０】
図1における例は、本発明の実施形態を実施するためのシステムアーキテクチャの単なる例であり、本発明の実施形態は、図1におけるシステムアーキテクチャに限定されない。このシステムアーキテクチャに基づいて、本発明の様々な実施形態が提供される。
【００２１】
本明細書において、スキルリングオブジェクトまたはスキルアークオブジェクトは、この明細書における説明のための例として使用されることに留意すべきである。スキルリングオブジェクトまたはスキルアークオブジェクトは、スキルコンテナオブジェクトの例であるか、または、スキルリソースオブジェクトと称される。グラフィカルユーザインターフェースにおけるレンダリングによって取得され、スキルリソースオブジェクトとも称されるスキルコンテナオブジェクトは、これらに限定されないが、スキルオブジェクトを交換するために使用されるエリアが実施され得る限り、バー形状、環状形状、リング形状、ホイール形状、または他の形状を含む。
【００２２】
第1の実施形態
本発明のこの実施形態は、情報処理方法を提供する。グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行される。プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内で実施される。図2に図示されるように、この方法は以下のステップを含む。
【００２３】
ステップ101：少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行する。
【００２４】
本明細書において、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインターフェース内の様々なタイプのオブジェクトにおいてカバーされる。たとえば、ユーザを表すためのユーザアバターアイコン、背景の建物、木、タワーディフェンス等を表すためのオブジェクト、ユーザの(生命値または体力値のような)ステータスを表すためのオブジェクト、ユーザのスキル、道具等を表すためのオブジェクト、ユーザの場所の変化を制御するための方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルリリース中に使用されるレンダリングオブジェクト等はすべて、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲内にあるものとする。
【００２５】
ステップ102：グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、スキルリングオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行する。スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である。
【００２６】
本明細書において、スキルリングオブジェクトは、環状のリングまたは矩形のリングを含み得る。スキルリングオブジェクトの中心点は、好適には、スキル操作オブジェクトである。ユーザは、スキルリングの中の(特定のスキルのような)スキルオブジェクトに対して、自己定義された方式で、追加および削除のような一連の更新操作を実行し得る。
【００２７】
本明細書において、図3は、UIの概要図である。図3は、グラフィカルユーザインターフェース100、スキルオブジェクト300、スキルオブジェクト1乃至スキルオブジェクト8を含む環状エリアによって形成されたスキルリングオブジェクト、ユーザがアタッチを移動および起動することを制御するためのファンクションキーオブジェクト500、および、グラフィカルユーザインターフェースに示される大地図の中の2つのパーティの配備および配列を現在のユーザが見ることを可能にし得る小地図オブジェクト600を含む。スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するための8つのウィンドウ場所を含む。1つのスキルオブジェクトが各ウィンドウ場所に配置され、現在、合計で8つのスキルオブジェクトが配置されている。
【００２８】
本明細書において、ウィンドウ場所は、ユーザ要求に従ってランダムに具体的に設定され得るが、ウィンドウ場所が事前設定された後、ウィンドウ場所は、スクリーン上において決定された場所となり、これによって、ユーザがスキルリングオブジェクトを迅速かつ容易に発見することが便利になる。
【００２９】
本明細書において、ステップ103を参照して示すように、M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャが検出された場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作が実行される。図3における例が引き続き説明のために使用される。図3に図示される現在のUIでは、Nは現在8であり、Mは現在8であり、これら2つは値が同じである。ユーザは、タッチまたはスライド操作によってスキルリリースを実行し得る。たとえば、図3には、スライド操作によるスキルリリースが図示され、ユーザは、スキル2をスキルリングへドラッグし、その後、スキルリリースを実行する。別の例として、ユーザは、スキル5にタッチし、その後、スキルリリースを実行する。
【００３０】
本明細書において、具体的には画像プロセッサである端末デバイスのプロセッサによるレンダリングによって取得された図3に図示されるUIは、単なる特定の例であることに留意されたい。たとえば、図4に図示されるUIは別の例である。たとえば、2つのパーティの配備される人数が3対3であるようなゲームにおける異なる人員配備シナリオが、説明のために使用される。大地図と小地図とでは表示される対人モードは異なり、3対3に限定されず、5対5であり得るか、または、20対40または30対60のように、2つのパーティの配備される人数が異なる対人モードであり得る。2つのパーティの配備される人数が同じである場合、1対1モードは、2つのパーティの配備される人数がともに1人である場合である。図4におけるUIを参照して示すように、唯一の相違は、UIにおける小地図に配備される人数である。詳細はここでは説明されず、詳細は後で提供される。
【００３１】
ステップ103：M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行する。
【００３２】
ここでは、ステップ102の説明を参照し、詳細は再び説明されない。図3は単なる例であることに留意されたい。本発明のこの実施形態では、スキルリングオブジェクトに対応するウィンドウ場所の数は、8に限定されず、9、10等であり得、ユーザの端末のスクリーンのサイズに従って決定される。その本質は、スキルリングオブジェクトのウィンドウ場所はスクリーンの多くを占有すべきではなく、決定された場所であるべきことである。
【００３３】
本発明のこの実施形態の実施では、この方法はさらに、スキルリングオブジェクトの中心点をスキル操作オブジェクトとして設定するステップを含む。
【００３４】
本発明のこの実施形態の実施では、スキルリング内のスキルオブジェクトは、環状形状に分散される。また、スキルオブジェクトは、事前設定されたアイコン情報を含む。
【００３５】
本発明のこの実施形態の実施では、この方法はさらに、スキルリングオブジェクトに対するタッチ操作を取得し、事前設定されたM個のウィンドウ場所に、事前設定された順にソートされたM個のスキルオブジェクトの表示をトリガするステップを含む。図3に図示されるように、スキルリングオブジェクトは現在8つのウィンドウ場所を有し、それに対応して、8つのスキルオブジェクトが配置される。
【００３６】
本発明のこの実施形態の実施では、スキルリングオブジェクトによって占有されたウィンドウ場所の数が、収集されたユーザ要求情報に従って調節された後、M個のウィンドウ場所が、M+j個のウィンドウ場所へリフレッシュされる。ここで、jは0より大きい正の整数である。たとえば、図3は単なる例である。本発明のこの実施形態では、スキルリングオブジェクトに対応するウィンドウ場所の数は、8に限定されず、9、10、または11であり得、ユーザの端末のスクリーンのサイズに従って決定される。その本質は、スキルリングオブジェクトのウィンドウ場所は、スクリーンの多くを占有すべきではなく、決定された場所であるべきことである。デフォルト設定が完了した後、この実施におけるようにリフレッシュが実行され得る。たとえば、ユーザは、同じアカウントを使用することによって、ゲームシステムにログインする。ユーザは、先ず、携帯電話を使用することによってゲームをし、次に、タブレットコンピュータへ切り換えてゲームをする。タブレットコンピュータのスクリーンは、携帯電話のものよりも大きいので、デフォルトによって設定されたウィンドウの数が以前に8であれば、タブレットコンピュータが切り換えられた後、リフレッシュ後、ゲームのUIにおけるウィンドウの数は10である。
【００３７】
第2の実施形態
本発明のこの実施形態は、情報処理方法を提供する。グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行される。プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内で実施される。図5に図示されるように、この方法は、以下のステップを含む。
【００３８】
ステップ201：少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行する。
【００３９】
本明細書において、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインターフェース内の様々なタイプのオブジェクトにおいてカバーされる。たとえば、ユーザを表すためのユーザアバターアイコン、背景の建物、木、タワーディフェンス等を表すためのオブジェクト、ユーザの(生命値または体力値のような)ステータスを表すためのオブジェクト、ユーザのスキル、道具等を表すためのオブジェクト、ユーザの場所の変化を制御するための方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルリリース中に使用されるレンダリングオブジェクト等はすべて、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲内にあるものとする。
【００４０】
ステップ202：グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、スキルリングオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行する。スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である。
【００４１】
本明細書において、スキルリングオブジェクトは、環状のリングまたは矩形のリングを含み得る。スキルリングオブジェクトの中心点は、好適には、スキル操作オブジェクトである。ユーザは、スキルリングの中の(特定のスキルのような)スキルオブジェクトに対して、自己定義された方式で、追加および削除のような一連の更新操作を実行し得る。
【００４２】
本明細書において、図3は、UIの概要図である。図3は、グラフィカルユーザインターフェース100、スキルオブジェクト300、スキルリングオブジェクト、ユーザがアタッチを移動および起動することを制御するためのファンクションキーオブジェクト500、および、グラフィカルユーザインターフェースに示される大地図の中の2つのパーティの配備および配列を現在のユーザが見ることを可能にし得る小地図オブジェクト600を含む。スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクト1乃至スキルオブジェクト8を含む環状エリアである。スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するための8つのウィンドウ場所を含む。1つのスキルオブジェクトが各ウィンドウ場所に配置され、現在、合計で8つのスキルオブジェクトが配置されている。
【００４３】
本明細書において、ウィンドウ場所は、ユーザ要求に従ってランダムに具体的に設定され得るが、ウィンドウ場所が事前設定された後、ウィンドウ場所は、スクリーン上において決定された場所となり、これによって、ユーザがスキルリングオブジェクトを迅速かつ容易に発見することが便利になる。
【００４４】
本明細書において、ステップ203を参照して示すように、M個のスキルオブジェクトのうちの少なくとも1つのスキルオブジェクトにタッチ操作が個別に適用されることが検出された場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトが選択され、その少なくとも1つのスキルオブジェクトがターゲットスキル追加オブジェクトとして決定され、その少なくとも1つのスキルオブジェクトがリリースされる。図3における例が引き続き説明のために使用される。図3に図示される現在のUIでは、Nは現在8であり、Mは現在8であり、これら2つは値が同じである。ユーザは、タッチまたはスライド操作によってスキルリリースを実行し得る。たとえば、図3には、スライド操作によるスキルリリースが図示され、ユーザは、スキル2をスキルリングへドラッグし、その後、スキルリリースを実行する。別の例として、ユーザは、スキル5にタッチし、その後、スキルリリースを実行する。
【００４５】
本明細書において、具体的には画像プロセッサである端末デバイスのプロセッサによるレンダリングによって取得された図3に図示されるUIは、単なる特定の例であることに留意されたい。たとえば、図4に図示されるUIは別の例である。たとえば、2つのパーティの配備される人数が3対3であるようなゲームにおける異なる人員配備シナリオが、説明のために使用される。大地図と小地図とでは表示される対人モードは異なり、3対3に限定されず、5対5であり得るか、または、20対40または30対60のように、2つのパーティの配備される人数が異なる対人モードであり得る。2つのパーティの配備される人数が同じである場合、1対1モードは、2つのパーティの配備される人数がともに1人である場合である。図4におけるUIを参照して示すように、唯一の相違は、UIにおける小地図に配備される人数である。詳細はここでは説明されず、詳細は後で提供される。
【００４６】
ステップ203：M個のスキルオブジェクトのうちの少なくとも1つのスキルオブジェクトにタッチ操作が個別に適用されることを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトを選択し、その少なくとも1つのスキルオブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定し、その少なくとも1つのスキルオブジェクトをリリースする。
【００４７】
本明細書において、図4は、別のUIの概要図である。スキルリングオブジェクトは引き続き、スキルオブジェクト1乃至スキルオブジェクト8を含む環状エリアである。スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するための8つのウィンドウ場所を含む。1つのスキルオブジェクトが各ウィンドウ場所に配置され、現在、合計で8つのスキルオブジェクトが配置されている。図4は、3対3の対人モードを図示する。小地図600およびその拡大局所図600'に図示されるように、図4はさらに、スキルリリースエリア800を含む。タッチ操作がスキルオブジェクト2に適用されることが検出された場合、スキルオブジェクト2が選択され、スキルオブジェクト2は、ターゲットスキル追加オブジェクトとして決定され、スキルリリースエリア800内にリリースされる。
【００４８】
本発明のこの実施形態の実施では、この方法はさらに、スキルリングオブジェクトの中心点をスキル操作オブジェクトとして設定するステップを含む。
【００４９】
本発明のこの実施形態の実施では、スキルリング内のスキルオブジェクトは、環状形状に分散され、スキルオブジェクトは、事前設定されたアイコン情報を含む。
【００５０】
本発明のこの実施形態の実施では、この方法はさらに、スキルリングオブジェクトに対するタッチ操作を取得し、事前設定されたM個のウィンドウ場所に、事前設定された順にソートされたM個のスキルオブジェクトの表示をトリガするステップを含む。図3に図示されるように、スキルリングオブジェクトは現在8つのウィンドウ場所を有し、それに対応して、8つのスキルオブジェクトが配置される。スキルオブジェクトは、スキルオブジェクトをタップすることによってリリースされ得る。
【００５１】
本発明のこの実施形態の実施では、スキルリングオブジェクトによって占有されたウィンドウ場所の数が、収集されたユーザ要求情報に従って調節された後、M個のウィンドウ場所が、M+j個のウィンドウ場所へリフレッシュされる。ここで、jは0より大きい正の整数である。たとえば、図3は単なる例である。本発明のこの実施形態では、スキルリングオブジェクトに対応するウィンドウ場所の数は、8に限定されず、9、10、または11であり得、ユーザの端末のスクリーンのサイズに従って決定される。その本質は、スキルリングオブジェクトのウィンドウ場所は、スクリーンの多くを占有すべきではなく、決定された場所であるべきことである。デフォルト設定が完了した後、この実施におけるようにリフレッシュが実行され得る。たとえば、ユーザは、同じアカウントを使用することによって、ゲームシステムへログインする。ユーザは、先ず、携帯電話を使用することによってゲームをし、次に、タブレットコンピュータへ切り換えてゲームをする。タブレットコンピュータのスクリーンは、携帯電話のものよりも大きいので、デフォルトによって設定されたウィンドウの数が以前に8であれば、タブレットコンピュータが切り換えられた後、リフレッシュ後、ゲームのUIにおけるウィンドウの数は10である。
【００５２】
第3の実施形態
本発明のこの実施形態は、情報処理方法を提供する。グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行される。プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内で実施される。図6に図示されるように、この方法は、以下のステップを含む。
【００５３】
ステップ301：少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行する。
【００５４】
本明細書において、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインターフェース内の様々なタイプのオブジェクトでカバーされる。たとえば、ユーザを表すためのユーザアバターアイコン、背景の建物、木、タワーディフェンス等を表すためのオブジェクト、ユーザの(生命値または体力値のような)ステータスを表すためのオブジェクト、ユーザのスキル、道具等を表すためのオブジェクト、ユーザの場所の変化を制御するための方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルリリース中に使用されるレンダリングオブジェクト等はすべて、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲内にあるものとする。
【００５５】
ステップ302：グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行する。スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である。
【００５６】
本明細書において、この実施形態では、スキルアークは、第1の実施形態および第2の実施形態において使用されるスキルリングの一部である。
【００５７】
本明細書において、図7は、UIの概要図である。図7は、グラフィカルユーザインターフェース100、スキルオブジェクト300、スキルアークオブジェクト、ユーザがアタッチを移動および起動することを制御するためのファンクションキーオブジェクト500、および、グラフィカルユーザインターフェースに示される大地図の中の2つのパーティの配備および配列を現在のユーザが見ることを可能にし得る小地図オブジェクト600を含む。スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクト1乃至スキルオブジェクト8を含むバー形状エリアであり、現在、8つのスキルオブジェクトが存在する。実際には、3つのスキルオブジェクト(たとえば、図7の実線で図示されるスキル1乃至3のウィンドウ場所)のみが、スキルアークオブジェクトのウィンドウ場所に表示され、残りの5つのスキルオブジェクト(たとえば、図7の破線で図示されるスキル4乃至8の場所)は、ユーザのスライド操作を用いて拡大方式で表示される。ユーザがスライド操作を実行しなければ、実際には、残りの5つのスキルは隠され、スキルアークオブジェクトのウィンドウ場所に表示されない。ステップ303を参照して示すように、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャが検出された後にのみ、順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示が、M個のウィンドウ場所においてトリガされ、ここで、Nは正の整数であり、N>Mである。たとえば、図7に図示される現在のUIでは、Nは現在8であり、Mは現在3である。たとえば、ウィンドウ場所は、現在のスキル1乃至3の場所である。ユーザが右へスライドすると、隠されたスキルオブジェクト4乃至8が表示される。たとえば、ユーザが左へスライドすると、拡大方式で表示されたスキル4乃至8が再び隠される。図7において、ウィンドウ場所は、現在のスキル1乃至3の場所へ設定される。この場所は、ユーザ要求に従ってランダムに設定される。たとえば、ウィンドウ場所は、現在のスキルオブジェクト4乃至6の場所へも設定され得る。ユーザの指はスキルオブジェクト4の場所にあり、その後、隠されたスキルオブジェクト1乃至3を拡大方式で表示するために、左へスライドし、その後、ユーザは、拡大方式で表示されているスキル1乃至3を再び隠すために、右へスライドする。または、ユーザの指はスキルオブジェクト6の場所にあり、その後、隠されたスキルオブジェクト7乃至9を拡大方式で表示するために、右へスライドし、その後、ユーザは、拡大方式で表示されているスキル7乃至9を再び隠すために、左へスライドする。
【００５８】
本明細書において、ウィンドウ場所は、ユーザ要求に従ってランダムに具体的に設定され得るが、ウィンドウ場所が事前設定された後、ウィンドウ場所は、スクリーン上において決定された場所となり、これによって、ユーザがスキルアークオブジェクトを迅速かつ容易に発見することが便利になる。
【００５９】
本明細書において、ステップ304を参照して示すように、M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャが検出された場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作が実行される。図7における例が引き続き説明のために使用される。図7に図示される現在のUIでは、Nは現在8であり、Mは現在3である。たとえば、ウィンドウ場所は、現在スキル1乃至3の場所である。ユーザが右へスライドすると、隠されたスキルオブジェクト4乃至8が表示される。たとえば、ユーザが左へスライドすると、拡大方式で表示されているスキル4乃至8が再び隠される。隠されたスキルオブジェクト4乃至8を表示するために、ユーザが右へスライドし、その後、指を離すと、スキルオブジェクト4乃至8に対応するスキルがリリースされる。具体的な表示は、以下の通りであり得る。スキルオブジェクト4乃至8が、現在の3つのウィンドウ場所に配置され、現在の3つのウィンドウ場所に以前表示されていたスキルオブジェクト1乃至3が交換される。
【００６０】
これは、単なる特定の例である。たとえば、図8に図示されるUIは、別の例である。たとえば、2つのパーティの配備される人数が5対5である、ゲームにおける異なる人員配備シナリオが説明のために使用される。大地図および小地図に表示される対人モードは異なる。1対1モードは、2つのパーティの配備される人数がともに1人である場合である。図8におけるUIを参照して示すように、唯一の相違は、UIにおける小地図に配備される人数である。詳細はここでは説明されず、詳細は後で提供される。
【００６１】
ステップ303：少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャを検出し、M個のウィンドウ場所において順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示をトリガする。Nは正の整数であり、N>Mである。
【００６２】
ステップ304：M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行する。
【００６３】
本発明のこの実施形態の実施では、この方法はさらに、スキルアークオブジェクトの中心点をスキル操作オブジェクトとして設定するステップを含む。
【００６４】
本発明のこの実施形態の実施では、この方法はさらに以下を含む。スキルアークオブジェクト内のスキルオブジェクトは、環状形状に分散され、スキルオブジェクトは、事前設定されたアイコン情報を含む。
【００６５】
第4の実施形態
本発明のこの実施形態は、情報処理方法を提供する。グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行される。プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内で実施される。この方法は、以下のステップを含む。
【００６６】
ステップ401：少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行する。
【００６７】
本明細書において、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインターフェース内の様々なタイプのオブジェクトでカバーされる。たとえば、ユーザを表すためのユーザアバターアイコン、背景の建物、木、タワーディフェンス等を表すためのオブジェクト、ユーザの(生命値または体力値のような)ステータスを表すためのオブジェクト、ユーザのスキル、道具等を表すためのオブジェクト、ユーザの場所の変化を制御するための方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルリリース中に使用されるレンダリングオブジェクト等はすべて、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲内にあるものとする。
【００６８】
ステップ402：グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行する。スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である。
【００６９】
本明細書において、この実施形態では、スキルアークは、第1の実施形態および第2の実施形態において使用されるスキルリングの一部である。
【００７０】
本明細書において、図7は、UIの概要図である。図7は、グラフィカルユーザインターフェース100、スキルオブジェクト300、スキルアークオブジェクト、ユーザがアタッチを移動および起動することを制御するためのファンクションキーオブジェクト500、および、グラフィカルユーザインターフェースに示される大地図の中の2つのパーティの配備および配列を現在のユーザが見ることを可能にし得る小地図オブジェクト600を含む。スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクト1乃至スキルオブジェクト8を含むバー形状エリアであり、現在、8つのスキルオブジェクトが存在する。実際には、3つのスキルオブジェクト(たとえば、図7の実線で図示されるスキル1乃至3のウィンドウ場所)のみが、スキルアークオブジェクトのウィンドウ場所に表示され、残りの5つのスキルオブジェクト(たとえば、図7の破線で図示されるスキル4乃至8の場所)は、ユーザのスライド操作を用いて拡大方式で表示される。ユーザがスライド操作を実行しなければ、実際には、残りの5つのスキルは隠され、スキルアークオブジェクトのウィンドウ場所に表示されない。ステップ403を参照して示すように、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャが検出された後にのみ、順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示がM個のウィンドウ場所においてトリガされ、ここで、Nは正の整数であり、N>Mである。たとえば、図7に図示される現在のUIでは、Nは現在8であり、Mは現在3である。たとえば、ウィンドウ場所は、現在スキル1乃至3の場所である。ユーザが右へスライドすると、隠されたスキルオブジェクト4乃至8が表示される。たとえば、ユーザが左へスライドすると、拡大方式で表示されているスキル4乃至8が再び隠される。図7において、ウィンドウ場所は、現在のスキル1乃至3の場所へ設定される。この場所は、ユーザ要求に従ってランダムに設定される。たとえば、ウィンドウ場所は、現在のスキルオブジェクト4乃至6の場所へも設定され得る。ユーザの指はスキルオブジェクト4の場所にあり、その後、隠されたスキルオブジェクト1乃至3を拡大方式で表示するために、左へスライドし、その後、ユーザは、拡大方式で表示されているスキル1乃至3を再び隠すために、右へスライドする。または、ユーザの指はスキルオブジェクト6の場所にあり、その後、隠されたスキルオブジェクト7乃至9を拡大方式で表示するために、右へスライドし、その後、ユーザは、拡大方式で表示されているスキル7乃至9を再び隠すために、左へスライドする。
【００７１】
本明細書において、ウィンドウ場所は、ユーザ要求に従ってランダムに具体的に設定され得るが、ウィンドウ場所が事前設定された後、ウィンドウ場所は、スクリーン上において決定された場所となり、これによって、ユーザがスキルアークオブジェクトを迅速かつ容易に発見することが便利になる。
【００７２】
本明細書において、ステップ404を参照して示すように、M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャが検出された場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作が実行される。図7における例が引き続き説明のために使用される。図7に図示される現在のUIでは、Nは現在8であり、Mは現在3である。たとえば、ウィンドウ場所は、現在スキル1乃至3の場所である。ユーザが右へスライドすると、隠されたスキルオブジェクト4乃至8が表示される。たとえば、ユーザが左へスライドすると、拡大方式で表示されているスキル4乃至8が再び隠される。隠されたスキルオブジェクト4乃至8を表示するために、ユーザが右へスライドし、その後、指を離すと、スキルオブジェクト4乃至8に対応するスキルがリリースされる。具体的な表示は、以下の通りであり得る。スキルオブジェクト4乃至8が、現在の3つのウィンドウ場所において配置され、現在の3つのウィンドウ場所に以前表示されていたスキルオブジェクト1乃至3が交換される。
【００７３】
これは、単なる特定の例である。たとえば、図8に図示されるUIは、別の例である。たとえば、2つのパーティの配備される人数が5対5である、ゲームにおける異なる人員配備シナリオが説明のために使用される。大地図および小地図に表示される対人モードは異なる。1対1モードは、2つのパーティの配備される人数がともに1人である場合である。図8におけるUIを参照して示すように、唯一の相違は、UIにおける小地図に配備される人数である。詳細はここでは説明されず、詳細は後で提供される。
【００７４】
ステップ403：少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャを検出し、M個のウィンドウ場所において順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示をトリガする。Nは正の整数であり、N>Mである。
【００７５】
ステップ404：第1の移動方向に対応するスライド軌跡に表示されたM個のスキルオブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定するために、スライド操作の軌跡キャプチャモードに入って、スライド軌跡の第1の移動方向を取得する。
【００７６】
ステップ405：スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態へ変化するのを検出した場合、それが、現在、リリース操作であると判定し、M個のウィンドウ場所にM個のスキルオブジェクトを配置する。
【００７７】
本明細書において、図7における例では、スキルオブジェクトはスキルオブジェクト1乃至8であり、特定のスキルを参照する。拡大方式で表示されている対応するスキルオブジェクトは、ステップ404およびステップ405によってリリースされる。
【００７８】
本発明のこの実施形態の実施では、この方法はさらに、スキルアークオブジェクトの中心点をスキル操作オブジェクトとして設定するステップを含む。
【００７９】
本発明のこの実施形態の実施では、この方法はさらに以下を含む。スキルアークオブジェクト内のスキルオブジェクトは、環状形状に分散され、スキルオブジェクトは、事前設定されたアイコン情報を含む。
【００８０】
本発明のこの実施形態の実施では、この方法はさらに、
少なくとも1つのターゲットスキル追加オブジェクト内でスキルを自由に切り換えるために、第1の移動方向におけるスライド軌跡上にある異なるターゲット場所に従って、拡大表示方式または隠れ表示方式で取得された異なるターゲットスキル追加オブジェクトを取得するステップを含む。対応するUIが図8に図示される。第1の移動方向では、先ず右にスライドし、5対5の対人モードであり、ウィンドウ場所は、現在のスキル1乃至3の場所である。ユーザが右へスライドすると、隠されたスキルオブジェクト4乃至8が表示される。隠されたスキルオブジェクト4乃至8を表示するために、ユーザが右へスライドし、次に、指を離すと、スキルオブジェクト4乃至8に対応するスキルがリリースされる。この場合、スキルリリースエリア800内にリリースされるスキルは、スキル1乃至3を含み、さらに、新たに追加されたスキル4乃至8(リリースされたすべてのスキルが図面に表示されている訳ではなく、それは単なる例である)を含む。その後、第1の移動方向において、ユーザは、拡大方式で表示されたスキル4乃至8を再び隠すために、左へスライドし、現在のスキル1乃至3の最初の場所が復元される。拡大方式で表示されたスキル4乃至8は、再度隠すこともでき、現在のウィンドウ場所を使用することによって、スキル4乃至8のうちの任意の3つのスキルオブジェクトを表示するために、現在のスキル1乃至3のウィンドウ場所において交換される。新たに追加されたスキルオブジェクトは、ユーザのスライド操作で、拡大方式で表示され得るか、または隠され得ることが理解されよう。これによって、ユーザがスキルアークオブジェクトから適切なスキルを選択し、このスキルをリリースすることが便利になり、ユーザが選択するための複数のスキルオブジェクトが、スクリーン上の多くの場所を占有することなく配置される。
【００８１】
本発明のこの実施形態の実施では、スキルアークオブジェクトによって占有されたウィンドウ場所の数が、収集されたユーザ要求情報に従って調節された後、M個のウィンドウ場所が、M+j個のウィンドウ場所へリフレッシュされる。ここで、jは0より大きい正の整数である。たとえば、図3は単なる例である。本発明のこの実施形態では、スキルリングオブジェクトに対応するウィンドウ場所の数は、8に限定されず、9、10、または11であり得、ユーザの端末のスクリーンのサイズに従って決定される。その本質は、スキルアークオブジェクトのウィンドウ場所は、スクリーンの多くを占有すべきではなく、決定された場所であるべきことである。デフォルト設定が完了した後、この実施におけるようにリフレッシュが実行され得る。たとえば、ユーザは、同じアカウントを使用することによって、ゲームシステムにログインする。ユーザは、先ず、携帯電話を使用することによってゲームをし、次に、タブレットコンピュータへ切り換えてゲームをする。タブレットコンピュータのスクリーンは、携帯電話のものよりも大きいので、デフォルトによって設定されたウィンドウの数が以前に8であれば、タブレットコンピュータが切り換えられた後、リフレッシュ後、ゲームのUIにおけるウィンドウの数は10である。
【００８２】
第5の実施形態
本発明のこの実施形態は、情報処理方法を提供する。グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行される。プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内で実施される。この方法は、以下のステップを含む。
【００８３】
ステップ501：少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行する。
【００８４】
本明細書において、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインターフェース内の様々なタイプのオブジェクトでカバーされる。たとえば、ユーザを表すためのユーザアバターアイコン、背景の建物、木、タワーディフェンス等を表すためのオブジェクト、ユーザの(生命値または体力値のような)ステータスを表すためのオブジェクト、ユーザのスキル、道具等を表すためのオブジェクト、ユーザの場所の変化を制御するための方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルリリース中に使用されるレンダリングオブジェクト等はすべて、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲内にあるものとする。
【００８５】
ステップ502：グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行する。スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である。
【００８６】
本明細書において、この実施形態では、スキルアークは、第1の実施形態および第2の実施形態において使用されるスキルリングの一部である。
【００８７】
本明細書において、図7は、UIの概要図である。図7は、グラフィカルユーザインターフェース100、スキルオブジェクト300、スキルアークオブジェクト、ユーザがアタッチを移動および起動することを制御するためのファンクションキーオブジェクト500、および、グラフィカルユーザインターフェースに示される大地図の中の2つのパーティの配備および配列を現在のユーザが見ることを可能にし得る小地図オブジェクト600を含む。スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクト1乃至スキルオブジェクト8を含むバー形状エリアであり、現在、8つのスキルオブジェクトが存在する。実際には、3つのスキルオブジェクト(たとえば、図7の実線で図示されるスキル1乃至3のウィンドウ場所)のみが、スキルアークオブジェクトのウィンドウ場所に表示され、残りの5つのスキルオブジェクト(たとえば、図7の破線で図示されるスキル4乃至8の場所)は、ユーザのスライド操作を用いて拡大方式で表示される。ユーザがスライド操作を実行しなければ、実際には、残りの5つのスキルは隠され、スキルアークオブジェクトのウィンドウ場所に表示されない。ステップ503を参照して示すように、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャが検出された後にのみ、順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示が、M個のウィンドウ場所においてトリガされ、ここで、Nは正の整数であり、N>Mである。たとえば、図7に図示される現在のUIでは、Nは現在8であり、Mは現在3である。たとえば、ウィンドウ場所は、現在スキル1乃至3の場所である。ユーザが右へスライドすると、隠されたスキルオブジェクト4乃至8が表示される。たとえば、ユーザが左へスライドすると、拡大方式で表示されているスキル4乃至8が再び隠される。図7において、ウィンドウ場所は、現在のスキル1乃至3の場所へ設定される。この場所は、ユーザ要求に従ってランダムに設定される。たとえば、ウィンドウ場所は、現在のスキルオブジェクト4乃至6の場所へも設定され得る。ユーザの指はスキルオブジェクト4の場所にあり、その後、隠されたスキルオブジェクト1乃至3を拡大方式で表示するために、左へスライドし、その後、ユーザは、拡大方式で表示されているスキル1乃至3を再び隠すために、右へスライドする。または、ユーザの指はスキルオブジェクト6の場所にあり、その後、隠されたスキルオブジェクト7乃至9を拡大方式で表示するために、右へスライドし、その後、ユーザは、拡大方式で表示されているスキル7乃至9を再び隠すために、左へスライドする。
【００８８】
本明細書において、ウィンドウ場所は、ユーザ要求に従ってランダムに具体的に設定され得るが、ウィンドウ場所が事前設定された後、ウィンドウ場所は、スクリーン上において決定された場所となり、これによって、ユーザがスキルアークオブジェクトを迅速かつ容易に発見することが便利になる。
【００８９】
本明細書において、ステップ504を参照して示すように、M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャが検出された場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作が実行される。図7における例が引き続き説明のために使用される。図7に図示される現在のUIでは、Nは現在8であり、Mは現在3である。たとえば、ウィンドウ場所は、現在スキル1乃至3の場所である。ユーザが右へスライドすると、隠されたスキルオブジェクト4乃至8が表示される。たとえば、ユーザが左へスライドすると、拡大方式で表示されているスキル4乃至8が再び隠される。隠されたスキルオブジェクト4乃至8を表示するために、ユーザが右へスライドし、その後、指を離すと、スキルオブジェクト4乃至8に対応するスキルがリリースされる。具体的な表示は、以下の通りであり得る。スキルオブジェクト4乃至8が、現在の3つのウィンドウ場所に配置され、現在の3つのウィンドウ場所に以前表示されていたスキルオブジェクト1乃至3が交換される。
【００９０】
これは、単なる特定の例である。たとえば、図8に図示されるUIは、別の例である。たとえば、2つのパーティの配備される人数が5対5である、ゲームにおける異なる人員配備シナリオが説明のために使用される。大地図および小地図に表示される対人モードは異なる。1対1モードは、2つのパーティの配備される人数がともに1人である場合である。図8におけるUIを参照して示すように、唯一の相違は、UIにおける小地図に配備される人数である。詳細はここでは説明されず、詳細は後で提供される。
【００９１】
ステップ503：少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャを検出し、M個のウィンドウ場所において順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示をトリガする。Nは正の整数であり、N>Mである。
【００９２】
ステップ504：第2の移動方向に対応するスライド軌跡に表示されたM個のスキル操作オブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定するために、スライド操作の軌跡キャプチャモードに入って、スライド軌跡の第2の移動方向を取得する。
【００９３】
ステップ505：スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態へ変化するのを検出した場合、それが、現在、リリース操作であると判定し、M個のウィンドウ場所にターゲットスキル追加オブジェクトを配置する。
【００９４】
本明細書において、図7における例では、スキルオブジェクトはスキルオブジェクト1乃至8であり、特定のスキルを参照する。拡大方式で表示されている対応するスキルオブジェクトは、ステップ504およびステップ505によってリリースされる。
【００９５】
本発明のこの実施形態の実施では、この方法はさらに、スキルアークオブジェクトの中心点をスキル操作オブジェクトとして設定するステップを含む。
【００９６】
本発明のこの実施形態の実施では、この方法はさらに以下を含む。スキルアークオブジェクト内のスキルオブジェクトは、環状形状に分散され、スキルオブジェクトは、事前設定されたアイコン情報を含む。
【００９７】
本発明のこの実施形態の実施では、この方法はさらに、少なくとも1つのターゲットスキル追加オブジェクト内でスキルを自由に切り換えるために、第2の移動方向におけるスライド軌跡上にある異なるターゲット場所に従って、拡大表示方式または隠れ表示方式で取得された異なるターゲットスキル追加オブジェクトを取得するステップを含む。
【００９８】
本発明のこの実施形態の実施では、スキルアークオブジェクトによって占有されたウィンドウ場所の数が、収集されたユーザ要求情報に従って調節された後、M個のウィンドウ場所が、M+j個のウィンドウ場所へリフレッシュされる。ここで、jは0より大きい正の整数である。たとえば、図3は単なる例である。本発明のこの実施形態では、スキルリングオブジェクトに対応するウィンドウ場所の数は、8に限定されず、9、10、または11であり得、ユーザの端末のスクリーンのサイズに従って決定される。その本質は、スキルアークオブジェクトのウィンドウ場所は、スクリーンの多くを占有すべきではなく、決定された場所であるべきことである。デフォルト設定が完了した後、この実施におけるように、リフレッシュが実行され得る。たとえば、ユーザは、同じアカウントを使用することによって、ゲームシステムにログインする。ユーザは、先ず、携帯電話を使用することによってゲームをし、次に、タブレットコンピュータへ切り換えてゲームをする。タブレットコンピュータのスクリーンは、携帯電話のものよりも大きいので、デフォルトによって設定されたウィンドウの数が以前に8であれば、タブレットコンピュータが切り換えられた後、リフレッシュ後、ゲームのUIにおけるウィンドウの数は10である。
【００９９】
第6の実施形態
本発明のこの実施形態は、端末を提供する。グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行される。プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内で実施される。図9に図示されるように、端末は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第1のレンダリングユニット61と、
グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャが検出された場合、スキルリングオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第2のレンダリングユニット62であって、スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である、第2のレンダリングユニット62と、
M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するように構成された第1の検出ユニット63とを含む。
【０１００】
本発明の実施形態の実際の応用では、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインターフェース内の様々なタイプのオブジェクトにおいてカバーされる。たとえば、ユーザを表すためのユーザアバターアイコン、背景の建物、木、タワーディフェンス等を表すためのオブジェクト、ユーザの(生命値または体力値のような)ステータスを表すためのオブジェクト、ユーザのスキル、道具等を表すためのオブジェクト、ユーザの場所の変化を制御するための方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルリリース中に使用されるレンダリングオブジェクト等はすべて、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲内にあるものとする。
【０１０１】
本明細書において、図3は、UIの概要図である。図3は、グラフィカルユーザインターフェース100、スキルオブジェクト300、スキルオブジェクト1乃至スキルオブジェクト8を含む環状エリアによって形成されたスキルリングオブジェクト、ユーザがアタッチを移動および起動することを制御するためのファンクションキーオブジェクト500、および、グラフィカルユーザインターフェースに示される大地図の中の2つのパーティの展開および配列を現在のユーザが見ることを可能にし得る小地図オブジェクト600を含む。スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するための8つのウィンドウ場所を含む。1つのスキルオブジェクトが各ウィンドウ場所に配置され、現在、合計で8つのスキルオブジェクトが配置されている。
【０１０２】
本明細書において、ウィンドウ場所は、ユーザ要求に従ってランダムに具体的に設定され得るが、ウィンドウ場所が事前設定された後、ウィンドウ場所は、スクリーン上において決定された場所となり、これによって、ユーザがスキルリングオブジェクトを迅速かつ容易に発見することが便利になる。
【０１０３】
本明細書において、M個のウィンドウ場所において、少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャが検出された場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作が実行される。図3における例が引き続き説明のために使用される。図3に図示される現在のUIでは、Nは現在8であり、Mは現在8であり、これら2つは値が同じである。ユーザは、タッチまたはスライド操作によってスキルリリースを実行し得る。スライド操作によるスキルリリースは図3に図示され、たとえば、ユーザは、スキルリングへスキル2をドラッグし、その後、スキルリリースを実行する。別の例では、ユーザは、スキル5にタッチし、その後、スキルリリースを実行する。
【０１０４】
本明細書において、具体的には画像プロセッサである端末デバイスのプロセッサによるレンダリングによって取得された図3に図示されるUIは、単なる特定の例であることに留意されたい。たとえば、図4に図示されるUIは別の例である。たとえば、2つのパーティの配備される人数が3対3である、ゲームにおける異なる人員配備シナリオが説明のために使用される。大地図と小地図とでは表示される対人モードは異なり、3対3に限定されず、5対5であり得るか、または、20対40または30対60のように、2つのパーティの配備される人数が異なる対人モードであり得る。2つのパーティの配備される人数が同じである場合、1対1モードは、2つのパーティの配備される人数がともに1人である場合である。図4におけるUIを参照して示すように、唯一の相違は、UIにおける小地図に配備される人数である。詳細はここでは説明されず、詳細は後で提供される。
【０１０５】
本発明のこの実施形態の実施では、端末はさらに、スキルリングオブジェクトの中心点をスキル操作オブジェクトとして設定する手段を含む。
【０１０６】
本発明のこの実施形態の実施では、スキルリング内のスキルオブジェクトは、環状形状に分散され、スキルオブジェクトは、事前設定されたアイコン情報を含む。
【０１０７】
本発明のこの実施形態の実施では、端末はさらに、スキルリングオブジェクトに対するタッチ操作を取得し、事前設定されたM個のウィンドウ場所に、事前設定された順にソートされたM個のスキルオブジェクトの表示をトリガするように構成された表示トリガユニットを含む。
【０１０８】
本発明のこの実施形態の実施では、第1の検出ユニットはさらに、M個のスキルオブジェクトに対する少なくとも1つのスキルオブジェクトへタッチ操作が個別に適用されることを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトを選択し、その少なくとも1つのスキルオブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定し、その少なくとも1つのスキルオブジェクトをリリースするように構成される。
【０１０９】
本発明のこの実施形態の実施では、端末はさらに、スキルリングオブジェクトによって占有されたウィンドウ場所の数が、収集されたユーザ要求情報に従って調節された後、M個のウィンドウ場所を、M+j個のウィンドウ場所へリフレッシュするように構成されたウィンドウ数リフレッシュユニットを含み、ここで、jは0より大きい正の整数である。
【０１１０】
第7の実施形態
本発明のこの実施形態は、端末を提供する。グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが端末のディスプレイ上で実行される。プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内で実施される。端末は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第1のレンダリングユニット71と、
グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャが検出された場合、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトを取得するために、グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第2のレンダリングユニット72であって、スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を含み、Mは正の整数である、第2のレンダリングユニット72と、
少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャを検出し、M個のウィンドウ場所において順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示をトリガするように構成された第1の検出ユニット73であって、Nは正の整数であり、N>Mである、第1の検出ユニット73と、
M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するように構成された第2の検出ユニット74とを含む。
【０１１１】
本発明の実施形態の実際の実施では、仮想リソースオブジェクトは、グラフィカルユーザインターフェース内の様々なタイプのオブジェクトにおいてカバーされる。たとえば、ユーザを表すためのユーザアバターアイコン、背景の建物、木、タワーディフェンス等を表すためのオブジェクト、ユーザの(生命値または体力値のような)ステータスを表すためのオブジェクト、ユーザのスキル、道具等を表すためのオブジェクト、ユーザの場所の変化を制御するための方向ボタンオブジェクト、ユーザによるスキルリリース中に使用されるレンダリングオブジェクト等はすべて、本発明の実施形態の「仮想リソースオブジェクト」の保護範囲内にあるものとする。
【０１１２】
本明細書において、この実施形態では、スキルアークは、第1の実施形態および第2の実施形態において使用されるスキルリングの一部である。
【０１１３】
本明細書において、図7は、UIの概要図である。図7は、グラフィカルユーザインターフェース100、スキルオブジェクト300、スキルアークオブジェクト、ユーザがアタッチを移動および起動することを制御するためのファンクションキーオブジェクト500、および、グラフィカルユーザインターフェースに示される大地図の中の2つのパーティの配備および配列を現在のユーザが見ることを可能にし得る小地図オブジェクト600を含む。スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクト1乃至スキルオブジェクト8を含むバー形状エリアであり、現在、8つのスキルオブジェクトが存在する。実際には、3つのスキルオブジェクト(たとえば、図7の実線で図示されるスキル1乃至3のウィンドウ場所)のみが、スキルアークオブジェクトのウィンドウ場所に表示され、残りの5つのスキルオブジェクト(たとえば、図7の破線で図示されるスキル4乃至8の場所)は、ユーザのスライド操作を用いて拡大方式で表示される。ユーザがスライド操作を実行しなければ、実際には、残りの5つのスキルは隠され、スキルアークオブジェクトのウィンドウ場所に表示されない。少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャが検出された後にのみ、順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示が、M個のウィンドウ場所においてトリガされ、ここで、Nは正の整数であり、N>Mである。たとえば、図7に図示される現在のUIでは、Nは現在8であり、Mは現在3である。たとえば、ウィンドウ場所は、現在スキル1乃至3の場所である。ユーザが右へスライドすると、隠されたスキルオブジェクト4乃至8が表示される。たとえば、ユーザが左へスライドすると、拡大方式で表示されているスキル4乃至8が再び隠される。図7において、ウィンドウ場所は、現在のスキル1乃至3の場所へ設定される。この場所は、ユーザ要求に従ってランダムに設定される。たとえば、ウィンドウ場所は、現在のスキルオブジェクト4乃至6の場所へも設定され得る。ユーザの指はスキルオブジェクト4の場所にあり、その後、隠されたスキルオブジェクト1乃至3を拡大方式で表示するために、左へスライドし、その後、ユーザは、拡大方式で表示されているスキル1乃至3を再び隠すために、右へスライドする。または、ユーザの指はスキルオブジェクト6の場所にあり、その後、隠されたスキルオブジェクト7乃至9を拡大方式で表示するために、右へスライドし、その後、ユーザは、拡大方式で表示されているスキル7乃至9を再び隠すために、左へスライドする。
【０１１４】
本明細書において、ウィンドウ場所は、ユーザ要求に従ってランダムに具体的に設定され得るが、ウィンドウ場所が事前設定された後、ウィンドウ場所は、スクリーン上において決定された場所となり、これによって、ユーザがスキルアークオブジェクトを迅速かつ容易に発見することが便利になる。
【０１１５】
本明細書において、M個のウィンドウ場所において現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャが検出された場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作が実行される。図7における例が引き続き説明のために使用される。図7に図示される現在のUIでは、Nは現在8であり、Mは現在3である。たとえば、ウィンドウ場所は、現在スキル1乃至3の場所である。ユーザが右へスライドすると、隠されたスキルオブジェクト4乃至8が表示される。たとえば、ユーザが左へスライドすると、拡大方式で表示されているスキル4乃至8が再び隠される。隠されたスキルオブジェクト4乃至8を表示するために、ユーザが右へスライドし、その後、指を離すと、スキルオブジェクト4乃至8に対応するスキルがリリースされる。具体的な表示は、以下の通りであり得る。スキルオブジェクト4乃至8が、現在の3つのウィンドウ場所に配置され、現在の3つのウィンドウ場所に以前表示されていたスキルオブジェクト1乃至3が交換される。
【０１１６】
これは、単なる特定の例である。たとえば、図8に図示されるUIは、別の例である。たとえば、2つのパーティの配備される人数が5対5である、ゲームにおける異なる人員配備シナリオが説明のために使用される。大地図および小地図に表示される対人モードは異なる。1対1モードは、2つのパーティの配備される人数がともに1人である場合である。図8におけるUIを参照して示すように、唯一の相違は、UIにおける小地図に配備される人数である。詳細はここでは説明されず、詳細は後で提供される。
【０１１７】
本発明のこの実施形態の実施では、端末はさらに、スキルアークオブジェクトの中心点をスキル操作オブジェクトとして設定する手段を含む。
【０１１８】
本発明のこの実施形態の実施では、スキルアークオブジェクト内のスキルオブジェクトは、環状形状に分散される。スキルオブジェクトは、事前設定されたアイコン情報を含む。
【０１１９】
本発明のこの実施形態の実施では、第2の検出ユニットはさらに、第1の移動方向に対応するスライド軌跡に表示されたM個のスキル操作オブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定するために、スライド操作の軌跡キャプチャモードに入って、スライド軌跡の第1の移動方向を取得し、スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態へ変化するのを検出した場合、それが、現在、リリース操作であると判定し、M個のウィンドウ場所にターゲットスキル追加オブジェクトを配置し、ターゲットスキル追加オブジェクトをリリースするように構成される。
【０１２０】
本発明のこの実施形態の実施では、端末はさらに、少なくとも1つのターゲットスキル追加オブジェクト内でスキルを自由に切り換えるために、第1の移動方向におけるスライド軌跡上にある異なるターゲット場所に従って、拡大表示方式または隠れ表示方式で取得された異なるターゲットスキル追加オブジェクトを取得するように構成された表示切換ユニットを含む。
【０１２１】
本発明のこの実施形態の実施では、第2の検出ユニットはさらに、第2の移動方向に対応するスライド軌跡に表示されたM個のスキル操作オブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定するために、スライド操作の軌跡キャプチャモードに入って、スライド軌跡の第2の移動方向を取得し、スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態へ変化するのを検出した場合、それが、現在、リリース操作であると判定し、M個のウィンドウ場所にターゲットスキル追加オブジェクトを配置するように構成される。
【０１２２】
本発明のこの実施形態の実施では、端末はさらに、少なくとも1つのターゲットスキル追加オブジェクト内でスキルを自由に切り換えるために、第2の移動方向におけるスライド軌跡上にある異なるターゲット場所に従って、拡大表示方式または隠れ表示方式で取得された異なるターゲットスキル追加オブジェクトを取得するように構成された表示切換ユニットを含む。
【０１２３】
本発明のこの実施形態の実施では、端末はさらに、スキルアークオブジェクトによって占有されたウィンドウ場所の数が、収集されたユーザ要求情報に従って調節された後、M個のウィンドウ場所を、M+j個のウィンドウ場所へリフレッシュするように構成されたウィンドウ数リフレッシュユニットを含み、ここで、jは0より大きい正の整数である。
【０１２４】
第8の実施形態
本発明のこの実施形態は、端末を提供する。図10に図示されるように、端末は、ディスプレイ81およびプロセッサ82を含む。ディスプレイ81は、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、端末のプロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行し、その後、ソフトウェアアプリケーションにおいてレンダリングを実行するように構成される。グラフィカルユーザインターフェースは、マンマシンインタラクションにおける制御処理を容易にするように構成される。プロセッサ82は、本発明の実施形態における情報処理方法を実行するように構成される。プロセッサ、グラフィカルユーザインターフェース、およびソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内で実施される。
【０１２５】
この実施形態では、端末はさらに、メモリ83、入力デバイス84(たとえば、カメラ、マイクロホン、およびヘッドセットを含む収集デバイスのような周辺デバイス、マウス、ジョイスティック、またはデスクトップコンピュータキーボード、または、ノートブックコンピュータもしくはタブレットコンピュータの物理キーボードもしくはタッチスクリーン)、出力デバイス85(たとえば、スピーカ、ヘッドセット等を含む音声出力デバイスまたはビデオ出力デバイス)、バス86、およびネットワーキングデバイス87を含む。プロセッサ82、メモリ83、入力デバイス84、ディスプレイ81、およびネットワークデバイス87は、バス86を使用することによって接続され、バス86は、プロセッサ82、メモリ83、ディスプレイ81、およびネットワークデバイス87間のデータ伝送および通信のために使用される。
【０１２６】
入力デバイス84は主に、ユーザの入力操作を取得するように構成され、入力デバイス84は、端末に応じて変わり得る。たとえば、端末がPCである場合、入力デバイス84は、マウスまたはキーボードのような入力デバイスであり得、端末が、スマートフォンまたはタブレットコンピュータのような携帯型デバイスである場合、入力デバイス64は、タッチスクリーンであり得る。ネットワーキングデバイス87は、ネットワークを使用することによって接続しデータをアップロードおよびダウンロードするために、複数の端末およびサーバによって使用され、ネットワークを使用することによって接続しデータ送信を実行するために、複数の端末によって使用される。
【０１２７】
サーバは、クラスタシステムによって形成され得、様々なユニットの機能を実施するために、これらの機能が結合され得るか、または、ユニットの機能が電子デバイスにおいて個別に提供される。端末またはサーバのうちのいずれかは、少なくとも、データを記憶するためのデータベースと、データ処理のためのプロセッサとを含むか、または、サーバ内に配置された記憶媒体、もしくは個別に配置された記憶媒体を含む。データ処理のためのプロセッサの場合、処理中に、マイクロプロセッサ、中央処理装置(CPU)、デジタル信号プロセッサ(DSP)、またはフィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)が、実施のために使用され得る。記憶媒体は、操作命令を含み、演算命令は、コンピュータ実行可能コードであり得、本発明の実施形態における情報処理方法の手順におけるステップは、操作命令を使用することによって実施される。
【０１２８】
第9の実施形態
本発明のこの実施形態は、コンピュータ記憶媒体を提供する。コンピュータ実行可能命令がコンピュータ記憶媒体に記憶され、コンピュータ実行可能命令は、本発明の実施形態における情報処理方法を実行するように構成される。
【０１２９】
本発明のこの実施形態は、例として実際の応用シナリオを使用することによって以下に説明される。
【０１３０】
この応用シナリオは、マルチプレーヤオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA)に関連する。MOBAでは、関連用語は以下の通りである。1)UIレイヤ：すなわち、グラフィカルユーザインターフェース内のアイコンである。2)スキルインジケータ：スキルリリースを補強するために使用される特殊効果、光輪、または操作である。3)レンズ：ゲームではカメラとして理解され得る。4)小地図：大地図の縮小版である。これはレーダ地図として理解され得る。ここでは、2つのパーティの情報および場所が地図内に表示される。5)スペルキャスティングフォーカス：フォーカスは、アイコンがタップされた時のスクリーン上の指の場所である。
【０１３１】
この応用シナリオにおいて、モバイルゲームMOBAの現在のゲーム製品では、端末のスクリーン上の複数のスキルに関する処理は、通常、スキルの数を制限する。たとえば、プレーヤは、4つのスキルのみ操作することを許可され、通常、他のスキルは、図11に図示されるように、可能な限りインターフェース内の空いた場所に挿入される。図11に図示されるUIから分かるように、スキルオブジェクトは、後のスキルリリースを容易にするためにスクリーン内の任意の場所にランダムに挿入されるが、これはUIを非常に混雑させる。スキルをタップする処理では、レイアウトが混雑しているため、新たに追加されたスキルの場所が不確かであることにより、指はしばしば誤った場所をタップする。それゆえ、拡張性は非常に乏しく、新たなスキルの追加は基本的に不可能であり、スキルの場所を自己定義することはできない。
【０１３２】
この応用シナリオでは、本発明のこの実施形態によって、1つのスキルリングまたは1つのスキルアークにおける複数のスキルを設定するために、スキルリングまたはスキルアークを自己定義する操作が使用される。異なるスキルは、時計回りまたは反時計回りにスライドする操作によって直接切り換えられる。スキルアークについて、少なくとも3つのスキルがスクリーン上に表示される。また、少なくとも3つのスキルが、リリーストリガジェスチャによってリリースされる。スキルアークを使用し、3つのウィンドウ場所を制限するこのような方式では、スキルアークを使用することによってインターフェース内の提示エリアを節約する場合、複数のスキルが追加され、自己定義された方式でスキルを追加することによって、この方式は、より多くまたはより少ないスキルが存在する事例に適合し得る。存在するスキルがより少ない場合、スライドは実行されず(3未満のスキル)、または、より多くのスキルが存在する場合は、スライドを実行できる場合にスライドが実行されず(3を超えるスキル)、これによってスクリーンのエリアが節約され、スキルアークの場所が制御可能となり、ユーザの指が誤った場所をタップする確率が大幅に低減されるようになる。特定のインタラクション手順が、図12に図示される。インタラクション手順およびUI提示において提示されるユーザ操作は、以下を含む。プレーヤが、スキル1乃至8のうち3つのスキルをスクリーンへスライドするために、指を使って時計回りまたは反時計回りにスキルアークをスライドさせ得る。このように、プレーヤによる使用のためにスクリーン上に常に3つのスキルが存在し、スキル1乃至8に対して、外部設定インターフェースによって対応するスキルが配置される。
【０１３３】
本発明のこの実施形態では、スキルリングオブジェクトおよびスキルアークオブジェクトの2つの実際の応用シナリオが含まれる。図12は、この応用シナリオにおける情報処理方法の特定のインタラクションの概要フローチャートである。スキルアークのシナリオのみが説明のために使用される。
【０１３４】
ユーザ1に関して、ステップ11乃至ステップ16が含まれる。
【０１３５】
ステップ11：ユーザ1が端末1を使用することによって、ゲームシステムをトリガし、アイデンティティ認証情報を登録する。ここで、アイデンティティ認証情報は、ユーザ名およびパスワードであり得る。
【０１３６】
ステップ12：端末1が、取得したアイデンティティ認証情報をサーバ3へ送信し、サーバ3が、アイデンティティ認証を実行し、アイデンティティ認証が成功した後、第1のグラフィカルユーザインターフェースを端末1へ返す。ここで、第1のグラフィカルユーザインターフェースは、仮想リソースオブジェクトを含む。グラフィカルユーザインターフェースの少なくとも1つのスキル操作エリア内にある少なくとも1つのスキルアークオブジェクトがM個のウィンドウ場所を含むような方式で、展開される。ここで、Mは、正の整数である。
【０１３７】
ステップ13：指定されたスキルアークオブジェクト内のスキルオブジェクトが、ユーザ1のタッチ操作に基づいて応答し得、ステップ14乃至ステップ16における一連の仮想操作を実行する。
【０１３８】
ステップ14：少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャを検出し、M個のウィンドウ場所において順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示をトリガする。Nは正の整数であり、N>Mである。
【０１３９】
ステップ15：M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行する。
【０１４０】
ステップ16：ステップ14およびステップ15を実行することによって取得された実行結果をサーバと同期させるか、または、サーバを使用することによって実行結果を即座に端末2へ伝送するか、または、実行結果を端末2へ直接転送し、これによって、端末2を使用することによってゲームシステムへログインしたユーザ2は、ユーザ1の仮想動作に応答して、複数の端末間のインタラクションを実施できるようになる。この応用シナリオでは、2つの端末間のインタラクションのみが例として使用され、実際の操作中、複数の端末間のインタラクションは、この例における2つの端末間のインタラクションに限定され得ない。
【０１４１】
ユーザ2に関して、ステップ21乃至ステップ26は、ユーザ1に関して含まれる。
【０１４２】
ステップ21：ユーザ2が端末2を使用することによってゲームシステムをトリガし、アイデンティティ認証情報を登録する。ここで、アイデンティティ認証情報は、ユーザ名およびパスワードであり得る。
【０１４３】
ステップ22：端末1が、取得されたアイデンティティ認証情報をサーバ3へ送信し、サーバ3が、アイデンティティ認証を実行し、アイデンティティ認証の成功後、第2のグラフィカルユーザインターフェースを端末2へ返す。ここで、第2のグラフィカルユーザインターフェースは、仮想リソースオブジェクトを含む。グラフィカルユーザインターフェースの少なくとも1つのスキル操作エリア内にある少なくとも1つのスキルアークオブジェクトがM個のウィンドウ場所を含むような方式で、展開される。ここで、Mは、正の整数である。
【０１４４】
ステップ23：指定されたスキルアークオブジェクト内のスキルオブジェクトが、ユーザ2のタッチ操作に基づいて応答し得、ステップ24乃至ステップ26における一連の仮想操作を実行する。
【０１４５】
ステップ24：少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャを検出し、M個のウィンドウ場所において順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示をトリガする。Nは正の整数であり、N>Mである。
【０１４６】
ステップ25：M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、その少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行する。
【０１４７】
ステップ26：ステップ24およびステップ25を実行することによって取得された実行結果をサーバと同期させるか、または、サーバを使用することによって実行結果を即座に端末1へ伝送するか、または、実行結果を端末1へ直接転送し、これによって、端末1を使用することによってゲームシステムへログインしたユーザ1は、ユーザ2の仮想動作に応答して、複数の端末間のインタラクションを実施できるようになる。この応用シナリオでは、2つの端末間のインタラクションのみが例として使用され、実際の操作中、複数の端末間のインタラクションは、この例における2つの端末間のインタラクションに限定され得ない。
【０１４８】
ステップ30：オプションのステップである。ステップ14乃至ステップ16によって取得された第1のマンマシンインタラクション実行結果、および/または、ステップ24乃至ステップ26によって取得された第2のインタラクション実行結果を受信した後、第1のマンマシンインタラクション実行結果および/または第2のインタラクション実行結果を、対応する端末と同期させるか、または端末に伝送する。
【０１４９】
この応用例で提供されるいくつかの実施形態では、開示されたデバイスおよび方法は、他の方式で実施され得ることが理解されるべきである。説明されたデバイス実施形態は単なる例である。たとえば、ユニット分割は、単なる論理的な機能分割であり、実際の実施中、他の分割であり得る。たとえば、複数のユニットまたは構成要素が、別のシステムへ結合または統合され得るか、または、いくつかの特徴が、無視され得るか、または実行され得ない。それに加えて、構成要素部分間の、表示または説明された相互カップリング、または直接的なカップリング、または、通信接続は、いくつかのインターフェースを介して実施され得る。デバイスまたはユニット間の間接的なカップリングまたは通信接続は、電子的、機械的、または他の形式で実施され得る。
【０１５０】
個別の部分として説明されたユニットは、物理的に分離していることも、していないこともあり得、ユニットとして表示された部分は、物理的なユニットであることも、ないこともあり得、1つの場所に配置され得るか、または、複数のネットワークユニット上に分散され得る。これらユニットのいくつかまたはすべては、実施形態の解決策の目的を達成するために、実際のニーズに従って選択され得る。
【０１５１】
それに加えて、本発明の実施形態における機能ユニットは、すべて1つの処理ユニットへ統合され得るか、または、これらユニットのおのおのが、個別に存在し得るか、または、2つ以上のユニットが、1つのユニットへ統合され、統合されたユニットは、ハードウェアの形式で実施され得るか、または、ソフトウェア機能ユニットに加えてハードウェアの形式で実施され得る。
【０１５２】
当業者であれば、方法実施形態のステップのすべてまたはいくつかが、関連するハードウェアへ命令するプログラムによって実施され得ることを理解し得る。プログラムは、コンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶され得る。プログラムが起動する場合、方法実施形態のステップが実行される。前述した記憶媒体は、携帯型記憶デバイス、読取専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、磁気ディスク、または光ディスクのように、プログラムコードを記憶し得る任意の媒体を含む。
【０１５３】
あるいは、本開示では、統合されたユニットが、ソフトウェア機能モジュールの形式で実施され、独立した製品として販売または使用される場合、統合されたユニットは、コンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶され得る。そのような理解に基づいて、本発明の実施形態の技術的解決策は本質的に、または、既存の技術に貢献する部分は、ソフトウェア製品の形式で実施され得る。コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、(パーソナルコンピュータ、サーバ、またはネットワークデバイスであり得る)コンピュータデバイスに対して、本発明の実施形態に説明された方法のすべてまたはいくつかを実行するように命令するためのいくつかの命令を含む。前述した記憶媒体は、携帯型記憶デバイス、ROM、RAM、磁気ディスク、または光ディスクのように、プログラムコードを記憶し得る任意の媒体を含む。
【０１５４】
前述した説明は、本開示の単なる特定の実施であるが、本開示の保護範囲を限定することは意図されていない。本開示において開示された技術的範囲内で、当業者によって容易に理解され得る任意の変形または置換は、本開示の保護範囲内にあるものとする。したがって、本開示の保護範囲は、特許請求の範囲の保護範囲に従うものとする。
【産業上の利用可能性】
【０１５５】
本発明の実施形態における前述した2つの解決策によって、スキルリングオブジェクトまたはスキルアークオブジェクト(スキルアークは、スキルリングの一部である)が、決定された場所に展開される。したがって、後のスキルリリース操作を実行するために、ユーザが、探索を実行し、スキルリングオブジェクトまたはスキルアークオブジェクトを容易に発見することが便利である。スキルリングオブジェクトまたはスキルアークオブジェクトは、多くの空間を占有しないM個のウィンドウ場所を含み、N個の対応する特定のスキルオブジェクトが存在する。スキルリングオブジェクトがN=Mの場合、検出されたタッチ操作によって応答が生成され、さらに、対応するスキルリリース操作ジェスチャが検出された場合、少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作が実行される。スキルアークオブジェクトがN>Mの場合、検出されたスライド操作によって応答が生成され、さらに、対応するスキルリリース操作ジェスチャが検出された場合、少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作がさらに実行される。追加されたスキルの数がいかに増加しても、スクリーンのエリアは大きく占有されないことが理解されよう。なぜなら、M個のウィンドウ場所は、不変のままであるからである。したがって、本発明の実施形態によって、ユーザによる別の操作の実行の効率は影響されず、誤操作が回避され、操作精度を向上させる。それに加えて、スクリーンのエリアは、大きく占有されない。
【符号の説明】
【０１５６】
1，2，3，4，5，6，7，8  スキル
11  サーバ
21，22，23，24，25  端末
31  ネットワーク
61  第1のレンダリングユニット
62  第2のレンダリングユニット
63  第1の検出ユニット
81  ディスプレイ
82  プロセッサ
83  メモリ
84  入力デバイス
85  出力デバイス
86  バス
87  ネットワーキングデバイス
100  グラフィカルユーザインターフェース
300  スキルオブジェクト
500  ファンクションキーオブジェクト
600  小地図オブジェクト
600'  拡大局所図
800  スキルリリースエリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年11月14日(2017.11.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理方法であって、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが前記端末のディスプレイ上で実行され、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインターフェース、および前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施され、前記方法は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップと、
前記グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、スキルリングオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップであって、前記スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を備え、Mは正の整数である、ステップと、
前記M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するステップと
を有する、方法。
【請求項２】
前記スキルリングオブジェクトの中心点を前記スキル操作オブジェクトとして設定するステップをさらに有する、請求項1に記載の方法。
【請求項３】
前記スキルリングオブジェクトに対するタッチ操作を取得し、所定の前記M個のウィンドウ場所に所定の順にソートされたM個のスキルオブジェクトの表示をトリガするステップをさらに有する、請求項1または2に記載の方法。
【請求項４】
前記M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行する前記ステップは、
前記M個のスキルオブジェクトのうちの少なくとも1つのスキルオブジェクトへ前記タッチ操作が個別に適用されることを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトを選択し、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定し、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトをリリースするステップを含む、請求項3に記載の方法。
【請求項５】
前記スキルリングオブジェクトによって占有されたウィンドウ場所の数を、収集されたユーザ要求情報に従って調節した後、前記M個のウィンドウ場所を、M+j個のウィンドウ場所へリフレッシュするステップであって、jは0より大きい正の整数である、ステップをさらに有する、請求項1に記載の方法。
【請求項６】
情報処理方法であって、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが前記端末のディスプレイ上で実行され、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインターフェース、および前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施され、前記方法は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップと、
前記グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャを検出した場合、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するステップであって、前記スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を備え、Mは正の整数である、ステップと、
前記少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャを検出し、前記M個のウィンドウ場所において順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示をトリガするステップであって、Nは正の整数であり、N>Mである、ステップと、
前記M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するステップと
を有する、方法。
【請求項７】
前記スキルアークオブジェクトの中心点を前記スキル操作オブジェクトとして設定するステップをさらに有する、請求項6に記載の方法。
【請求項８】
前記M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行する前記ステップは、
第1の移動方向に対応するスライド軌跡に表示されたM個のスキル操作オブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定するために、前記スライド操作の軌跡キャプチャモードに入って、前記スライド軌跡の前記第1の移動方向を取得するステップと、
前記スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態へ変化するのを検出した場合、当該操作が、現在、リリース操作であると判定し、前記M個のウィンドウ場所に前記ターゲットスキル追加オブジェクトを配置し、前記ターゲットスキル追加オブジェクトをリリースするステップと
を含む、請求項6または7に記載の方法。
【請求項９】
前記M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行する前記ステップは、
第2の移動方向に対応するスライド軌跡に表示されたM個のスキル操作オブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定するために、前記スライド操作の軌跡キャプチャモードに入って、前記スライド軌跡の前記第2の移動方向を取得するステップと、
前記スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態へ変化するのを検出した場合、当該操作が、現在、リリース操作であると判定し、前記M個のウィンドウ場所に前記ターゲットスキル追加オブジェクトを配置するステップと
を含む、請求項6または7に記載の方法。
【請求項１０】
端末であって、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが前記端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが前記端末のディスプレイ上で実行され、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインターフェース、および前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施され、前記端末は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第1のレンダリングユニットと、
前記グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャが検出された場合、スキルリングオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第2のレンダリングユニットであって、前記スキルリングオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を備え、Mは正の整数である、第2のレンダリングユニットと、
前記M個のウィンドウ場所にある少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するように構成された第1の検出ユニットと
を備える、端末。
【請求項１１】
前記スキルリングオブジェクトの中心点を前記スキル操作オブジェクトとして設定する手段をさらに備える、請求項10に記載の端末。
【請求項１２】
前記スキルリングオブジェクトに対するタッチ操作を取得し、所定の前記M個のウィンドウ場所に所定の順にソートされたM個のスキルオブジェクトの表示をトリガするように構成された表示トリガユニットをさらに備える、請求項10または11に記載の端末。
【請求項１３】
前記第1の検出ユニットは、前記M個のスキルオブジェクトのうちの少なくとも1つのスキルオブジェクトへ前記タッチ操作が個別に適用されることを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトを選択し、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定し、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトをリリースするようにさらに構成される、請求項12に記載の端末。
【請求項１４】
端末であって、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、ソフトウェアアプリケーションが前記端末のプロセッサにおいて実行され、レンダリングが前記端末のディスプレイ上で実行され、前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインターフェース、および前記ソフトウェアアプリケーションがゲームシステム内で実施され、前記端末は、
少なくとも1つの仮想リソースオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第1のレンダリングユニットと、
前記グラフィカルユーザインターフェースのスキル操作エリア内に展開された少なくとも1つのスキル操作オブジェクトに対するスキル操作トリガジェスチャが検出された場合、少なくとも1つのスキルアークオブジェクトを取得するために、前記グラフィカルユーザインターフェースにおいてレンダリングを実行するように構成された第2のレンダリングユニットであって、前記スキルアークオブジェクトは、スキルオブジェクトを配置するためのM個のウィンドウ場所を備え、Mは正の整数である、第2のレンダリングユニットと、
前記少なくとも1つのスキルアークオブジェクトに対するスライド操作ジェスチャを検出し、前記M個のウィンドウ場所において順にソートされたN個の異なるスキルオブジェクトの切換および表示をトリガするように構成された第1の検出ユニットであって、Nは正の整数であり、N>Mである、第1の検出ユニットと、
前記M個のウィンドウ場所に現在表示されている少なくとも1つのスキルオブジェクトに対するスキルリリース操作ジェスチャを検出した場合、前記少なくとも1つのスキルオブジェクトに対してスキルリリース操作を実行するように構成された第2の検出ユニットと
を備える、端末。
【請求項１５】
前記スキルアークオブジェクトの中心点をスキル操作オブジェクトとして設定する手段をさらに備える、請求項14に記載の端末。
【請求項１６】
前記第2の検出ユニットは、
第1の移動方向に対応するスライド軌跡に表示されたM個のスキル操作オブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定するために、前記スライド操作の軌跡キャプチャモードに入って、前記スライド軌跡の前記第1の移動方向を取得し、
前記スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態へ変化するのを検出した場合、当該操作が、現在、リリース操作であると判定し、前記M個のウィンドウ場所に前記ターゲットスキル追加オブジェクトを配置し、前記ターゲットスキル追加オブジェクトをリリースするようにさらに構成される、請求項14または15に記載の端末。
【請求項１７】
前記第2の検出ユニットは、
第2の移動方向に対応するスライド軌跡に表示されたM個のスキル操作オブジェクトをターゲットスキル追加オブジェクトとして決定するために、前記スライド操作の軌跡キャプチャモードに入って、前記スライド軌跡の前記第2の移動方向を取得し、
前記スライド操作がスライド状態からスライドリリース状態へ変化するのを検出した場合、当該操作が、現在、リリース操作であると判定し、前記M個のウィンドウ場所に前記ターゲットスキル追加オブジェクトを配置するようにさらに構成される、請求項14または15に記載の端末。
【請求項１８】
端末であって、
ディスプレイおよびプロセッサを備え、
前記ディスプレイは、グラフィカルユーザインターフェースを取得するために、前記端末の前記プロセッサにおいてソフトウェアアプリケーションを実行し、前記ソフトウェアアプリケーションにおいてレンダリングを実行するように構成され、
前記グラフィカルユーザインターフェースは、マンマシンインタラクションにおける制御処理を容易にするように構成され、
前記プロセッサは、請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理方法と、請求項6から9のいずれか一項に記載の情報処理方法とを実行するように構成され、
前記プロセッサ、前記グラフィカルユーザインターフェース、および前記ソフトウェアアプリケーションは、ゲームシステム内で実施される、端末。
【請求項１９】
コンピュータ実行可能命令が記憶されたコンピュータ記憶媒体であって、
前記コンピュータ実行可能命令は、請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理方法と、請求項6から9のいずれか一項に記載の情報処理方法とを実行するように構成される、コンピュータ記憶媒体。
【国際調査報告】
2018520725.tif 000015
2018520725.tif 000016
2018520725.tif 000017
2018520725.tif 000018