【事件の表示】
　平成１１年特許願第　９０３６０号「プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年１０月１０日出願公開、特開２０００−２７９６３３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本願は、平成１１年３月３１日の出願であって、当審において平成１７年１２月２７日付で拒絶理由通知がなされ、これに対し、平成１８年３月６日に意見書を提出すると共に手続補正がなされたものである。
　　
第２．当審における拒絶理由
　当審における平成１７年１２月２７日付けの拒絶理由は、以下１乃至３に示すとおりである。
　　
１．本件出願は、明細書及び図面の記載が不備のため、特許法第３６条第４項、並びに、第６項第１号及び第２号に規定する要件を満たしていない。
　　
２．この出願の請求項１に記載されたものは、特許法第２９条第１項柱書に規定する要件を満たしていないので、特許を受けることができない。
　　
３．本件出願の請求項１に係る発明は、その出願前日本国内において頒布された刊行物に記載された発明に基づいて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
第３．特許法第２９条第１項柱書について
　請求項１に記載されたものは、依然として、人為的な取り決めが記載されているだけであって、情報処理がハードウェア資源を用いて具体的に実現されているものではないので、特許法第２９条第１項柱書きでいう発明に該当しない。
　　
　平成１８年３月６日付け意見書〔２〕において、請求人は、『本願発明の内容を明確に定義して、本願発明が「自然法則を利用した技術的思想の創作」であることが明確に表現されているように補正を行いました。』と主張している。
　そして、補正により、請求項１に記載されている内容は、記載不備で指摘した点については改められたものとなっている。
　しかし、請求項１に記載されている内容は、出力装置への表示、入力装置での操作受付、及び、データ処理手段での判断・処理といった、コンピュータソフトウェアであれば当然に行うことが記載されている程度で、入出力あるいは判断・処理における情報処理について、ソフトウェアとハードウェア資源が協働して具体的に実現されているものではないので、上記主張は採用できない。
　　
第４．特許法第２９条第２項について
　本願は、上記第３．に記載のとおり、特許法第２９条第１項柱書きでいう発明に該当しないが、仮に、特許請求の範囲に記載されているものが、文献をあげるまでもなく設計できる程度にソフトウェアとハードウェア資源が協働して具体的に実現されているとして、以下に進歩性についての判断を記載する。
　　
１．本願発明
　本願の請求項１に係る発明（以下、本願発明という。）は、平成１８年３月６日付の手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された以下のとおりである。
　　
「出力装置、入力装置、およびデータ処理手段を備えたゲームシステムから構成されるゲーム装置に、記録媒体から読み込ませることにより前記データ処理手段にゲームを実行させるプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
　前記出力装置にゲーム進行の中でのキャラクタの行動を指定するための複数の基本行動コマンドを一覧表示させる第１のステップと、
　前記入力装置によるプレイヤの操作に応じて、一覧表示された前記基本行動コマンドの中から複数の基本行動コマンドの選定指定を受け付ける第２のステップと、
　前記データ処理手段により、前記第２のステップにより選択指定された基本行動コマンドの組み合わせの内容を判定し、前記選択指定された基本行動コマンドの組み合わせの中に、複数の前記基本行動コマンドのうち２以上の基本行動コマンドの組み合わせにより定義される行動コマンドが存在するか否かを判定する第３のステップと、
　前記データ処理手段により、前記行動コマンドが有と判定された場合に前記基本行動コマンドの組み合わせを前記行動コマンドに置き換える第４のステップとの処理を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。」
　　
２．引用文献
　引用文献Ａ：特開平１０−３２８４１１号公報 
　引用文献Ｂ：特開平６−２８５２５９号公報
　　
３．引用文献に記載された発明
（１）引用文献Ａについて
　当審の拒絶理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された上記引用文献Ａには、次の事項が記載されている。
　　
（1-1）「【従来の技術】周知のとおり、従来では、次のような格闘対戦ゲームを行えるようにしたビデオゲーム装置がある。すなわち、この従来のビデオゲーム装置は、図７に示すように、ディスプレイの表示画面に、２つのメインのキャラクタＡ，Ｂを表示し、これらのキャラクタＡ，Ｂどうしを格闘させて対戦相手となる一方のキャラクタＡまたはＢに一定以上のダメージを与えると、そのゲームの勝利者となるゲームである。上記キャラクタＡ，Ｂは、たとえば図８に示すように、ビデオゲーム装置の操作パネルに設けられたジョイスティック６０や、複数の押しボタンスイッチ６１ａ〜６１ｆが、プレイヤ（遊戯者）によって操作されることにより画面上で動作する。上記ジョイスティック６０は、たとえば８方向のスイッチ接点を有しており、基本的には、キャラクタＡ，Ｂを画面の左右方向に移動させたり、あるいはキャラクタＡ，Ｂにジャンプ動作などを行わせるためのものである。上記複数の押しボタンスイッチ６１ａ〜６１ｆは、キャラクタＡ，Ｂにパンチやキックの攻撃動作を行わせるためのものであり、それらのうち第１群の押しボタン６１ａ〜６１ｃをそれぞれ単独で操作すると、弱中強の３種類のパンチを繰り出すことができる。また、第２群の押しボタン６１ｄ〜６１ｆをそれぞれ単独で操作すると、弱中強の３種類のキックを繰り出すことができ、対戦相手のキャラクタにダメージを与えることができる。
　上記ジョイスティック６０や複数の押しボタンスイッチ６１ａ〜６１ｆは、それらを複数組み合わせて複合的に操作することによって、たとえば弾や武器などの他のキャラクタＣを画面上に出現させるなどして、通常のパンチやキックよりも大きなダメージを対戦相手のキャラクタに与えることができるいわゆる「必殺技」を繰り出す動作を行わせるのにも利用される。より具体的には、たとえばキャラクタＡを操作するプレイヤが、ジョイスティック６０を図８の矢印Ｎａ方向に倒してから、矢印Ｎｂ方向に一定角度だけ回転させた後、第１群の押しボタンスイッチ６１ａ〜６１ｆのいずれかを押圧操作すると、上記キャラクタＡは弾としてのキャラクタＣを他のキャラクタＢに向けて放つ動作を行う。
　このように、複数の押しボタンスイッチ６１ａ〜６１ｆをそれぞれ単独で操作するだけではなく、これら複数の押しボタンスイッチ６１ａ〜６１ｆとジョイスティック６０とを複合的に組み合わせて操作することにより、一般の攻撃技とは異なる「必殺技」を繰り出すことができるようにすれば、それだけスイッチ操作に高度なテクニックが要求されることとなり、ゲームを面白いものとすることができる。」（【０００２】〜【０００４】段落）
　　
（1-2）「図２において、このビデオゲーム装置Ｓは、ＣＰＵ１、ＲＯＭ２ａ、ＲＡＭ２ｂ、ビデオコントローラ３、ビデオＲＡＭ３０、ディスプレイ駆動回路３１、ディスプレイ３２、サウンドコントローラ４、スピーカ駆動回路４０、スピーカＳＰ、インタフェース５、および操作部６を具備している。上記ＣＰＵ１、ＲＯＭ２ａ、ＲＡＭ２ｂ、ビデオコントローラ３、サウンドコントローラ４、およびインタフェース５は、バス線により相互に接続されている。このバス線には、データバス、アドレスバス、およびコントロールバスが含まれる。
　上記ＣＰＵ１は、ビデオゲーム装置Ｓの各部を制御するものであり、ＲＯＭ２ａに記憶されているプログラムや操作部６のスイッチ操作に基づいたデータ処理を実行する。上記ＲＯＭ２ａは、ゲーム実行用のプログラムを記憶している。このゲーム実行用のプログラムは、ゲームを所定の手順で進行させてゆくためのプログラムの他に、ディスプレイ３２に画面表示するキャラクタや背景などの各種の画像データ、およびスピーカＳＰから発生される音響効果音を作成するためのサウンドデータなどを含むものである。」（【００１７】〜【００１８】段落）
　　
（1-3）上記（1-1）は従来技術に係る記載であり、上記（1-2）は引用文献Ａの発明に係る記載であるが、引用文献Ａにおいて、ビデオゲーム装置の基本的な構成が、両者で共通していることは当業者にとって自明のことである。
　　
（1-4）よって、引用文献Ａには、
「ディスプレイ、ジョイスティック６０、押しボタンスイッチ６１ａ〜６１ｆ、およびＣＰＵ１を備えたビデオゲーム装置に、ＲＯＭ２ａから読み込ませることにより前記ＣＰＵ１にゲームを実行させるプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能なＲＯＭ２ａであって、
　前記ジョイスティック６０及び押しボタンスイッチ６１ａ〜６１ｆによるプレイヤの操作に応じて、基本的には左右方向に移動、ジャンプ動作、ならびに、弱中強のパンチ及びキックとなる入力の中から複数の入力を受け付けるステップと、
　前記ＣＰＵ１により、前記ステップにより受け付けた複数の入力の組み合わせの内容を判定し、入力の組み合わせにより定義される必殺技が存在するか否かを判定するステップと、
　前記ＣＰＵ１により、前記必殺技が有と判定された場合には、一般の攻撃とは異なる必殺技を繰り出すステップとの処理を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なＲＯＭ２ａ。」
の発明（以下、引用発明という。）が記載されていると認められる。
　　
（２）当審の拒絶理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された上記引用文献Ｂには、次の事項が記載されている。
　　
「液晶モニタ１３に、文字により実行可能なコマンドが幾つか表示される（図１（ｂ）参照）。
　そして、テレビジョン装置１６の画面に画像表示されたゲームの進行に応じて、所望のコマンドに応じた表示対応部位を選択操作する。」（【００１６】〜【００１７】段落）
　　
４．対比
（１）引用発明の「ディスプレイ」は本願発明の「出力手段」に相当し、以下同様に「ジョイスティック６０、及び、押しボタンスイッチ６１ａ〜６１ｆ」は「入力装置」に、「ＣＰＵ１」は「データ処理手段」に、「ビデオゲーム装置」は「ゲームシステムから構成されるゲーム装置」に、「ＲＯＭ２ａ」は「記録媒体」に、「基本的には左右方向に移動、ジャンプ動作、ならびに、弱中強のパンチ及びキックとなる入力」は「基本行動コマンド」に、「必殺技」は「行動コマンド」にそれぞれ相当する。
　　
（２）プレイヤの操作に応じて入力を受け付けることは、選択指定ということができるので、引用発明における「入力を受け付けるステップ」は、「選定指定を受け付けるステップ」であるといえる。
　　
（３）「組み合わせ」を行うためには、２以上の存在がひつようであり、引用発明における「（基本的には左右方向に移動、ジャンプ動作、ならびに、弱中強のパンチ及びキックとなる）入力の組み合わせにより定義される必殺技が存在するか否かを判定するステップ」は、「２以上の基本行動コマンドの組み合わせにより定義される行動コマンドが存在するか否かを判定するステップ」であるといえる。
　　
（４）必殺技（行動コマンド）を繰り出すために、必殺技（行動コマンド）がＣＰＵで処理されるように準備する必要があることは、当業者にとって自明のことであり、引用発明の「ＣＰＵ１により、前記必殺技が有と判定された場合には、一般の攻撃とは異なる必殺技を繰り出すステップ」と本願発明の「データ処理手段により、前記行動コマンドが有と判定された場合に前記基本行動コマンドの組み合わせを前記行動コマンドに置き換える第４のステップ」とは、データ処理手段により、行動コマンドが有と判定された場合に行動コマンドを置くステップである点において共通する
　　
（５）よって、本願発明及び引用発明は、
「出力装置、入力装置、およびデータ処理手段を備えたゲームシステムから構成されるゲーム装置に、記録媒体から読み込ませることにより前記データ処理手段にゲームを実行させるプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
　前記入力装置によるプレイヤの操作に応じて、前記基本行動コマンドの中から複数の基本行動コマンドの選定指定を受け付けるステップと、
　前記データ処理手段により、前記第２のステップにより選択指定された基本行動コマンドの組み合わせの内容を判定し、前記選択指定された基本行動コマンドの組み合わせの中に、複数の前記基本行動コマンドのうち２以上の基本行動コマンドの組み合わせにより定義される行動コマンドが存在するか否かを判定するステップと、
　前記データ処理手段により、前記行動コマンドが有と判定された場合に前記行動コマンドを置くステップとの処理を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。」である点において一致し、下記（６）及び（７）の点において相違する。
　　
（６）本願発明は、出力装置にゲーム進行の中でのキャラクタの行動を指定するための複数の基本行動コマンドを一覧表示させるステップがあり、選択指定を受け付けるステップにおいて、一覧表示された基本行動コマンドの中から基本行動コマンドを選定指定しているのに対して、引用発明では、基本行動コマンドを入力手段から直接選定指定している点。（以下、相違点１という。）
　　
（７）データ処理手段により行動コマンドが有と判定された場合に、本願発明は、基本行動コマンドの組み合わせを行動コマンドに置き換えているのに対して、引用発明は、どのようにして行動コマンドを置いているのか明確でない点。（以下、相違点２という。）
　　
５．相違点についての検討
（１）相違点１に対して
　引用文献Ｂには、ゲームにおいて、コマンドを一覧表示させ選択指定を受け付けることで入力を行う発明が記載されている。
　引用発明及び引用文献Ｂに記載された発明は、いずれもゲームに係る発明であり、引用文献Ｂに記載された発明を引用発明に適用して、前記相違点１に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
（２）相違点２に対して
　引用発明は、必殺技が有と判定された場合には、一般の攻撃とは異なる必殺技を繰り出すものである。
　ここで、引用発明において、一般の攻撃が、弱中強のパンチ及びキックのみを指しているのか、移動及びジャンプ動作も含めているのか明確ではない。
　しかし、格闘技において、一連の動作の中における移動及びジャンプといった動作が、攻撃の一部を構成するという考え方は、一般に広く認識されるところであり、引用発明において、一般の攻撃とは異なる必殺技を繰り出すことを実現するにあたって、基本的には左右方向に移動、ジャンプ動作、ならびに、弱中強のパンチ及びキックとなる入力の組み合わせ（基本行動コマンドの組み合わせ）を必殺技（行動コマンド）に置き換えるようにすることに格別の困難性はなく、前記相違点２に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
　　
（３）意見書の主張について
　平成１８年３月６日付け意見書〔３〕において、請求人は『引用文献Ａに記載されている発明のビデオゲーム装置は・・・本発明のように、コマンドの組み合わせの条件がそれぞれの単体のコマンドの難易度や属性とリンクしており、かつ、新しい「派生行動コマンド」を取得する際にも、同じく「属性」の技の組み合わせからなる「派生技」のうち最も攻撃力の低い技から順次取得していくといったような工夫もまったくなされていないものであります』と主張している。
　しかし、上記主張は、特許請求の範囲に記載された事項に基づかない主張であり、採用できない。
　　
（４）効果について
　また、本願発明の効果が、引用発明に記載された発明の効果以上の格別なものとは認められない。
　　
（５）まとめ
　したがって、本願発明は、引用文献Ａ及びＢに記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
第５．面談の希望について
　請求人は、平成１８年３月６日付け意見書〔４〕に「本願発明の内容の理解をさらに深めていただくため、出願人は本願発明の技術説明を行うべく、面談していただくことを希望しております。」と記載している。
　しかし、請求人は、意見書において、本願発明が「自然法則を利用した技術的思想の創作」であることについて具体的な説明を行っておらず、また、進歩性について特許請求の範囲に記載された事項に基づかない主張を行っているので、請求人の考える本願発明は、特許請求の範囲に基づかない発明であると判断される。
　そして、特許請求の範囲に基づかない発明について理解を深めたとしても特許請求の範囲に係る事項に対する上記判断は影響されないので、補正書の提出機会が無い現段階においての面談は、審理促進に役立つものではない。
　したがって、面談は行わない。
　　
第６．むすび
　以上のとおり、本願の請求項１に記載されたものは、人為的な取り決めが記載されているだけであって、特許法第２９条第１項柱書に規定する要件を満たしていない。
　さらに、本願発明は、引用文献Ａ及びＢに記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることが出来ない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。