【事件の表示】
　平成１１年特許願第３７０４２０号「記録媒体、記憶装置、及び、ゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年　６月１３日出願公開、特開２０００−１５７７４７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯・本願発明
　本願は、平成１０年９月２５日付の出願である特願平１０−２７１８８８号を基に国内優先出願された特願平１１−０７４６３１号を平成１１年１２月２７日付で分割出願したものであって、平成１３年２月７日付で拒絶理由が通知され、平成１３年４月１３日付で意見書と手続補正書が提出され、平成１３年５月９日付で拒絶査定がなされ、平成１３年６月１３日付の審判請求と同時に手続補正書が提出され、当審において平成１７年９月２８日付で拒絶理由が通知され、平成１７年１１月２９日付で手続補正書が提出されたものである。
　そして、本願の特許請求の範囲の請求項１に係る発明は、平成１７年１１月２９日付の手続補正により補正された明細書及び図面からみて、その請求項１に記載された次のとおりのものである。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「【請求項１】　プレイヤーが対戦相手とそれぞれ定められた能力を備えたカードを出し合い、攻撃、防御を行うことによって競技するカードゲームに使用するプログラムを格納し、コンピュータにより読み取り可能な携帯用ゲーム機用記録媒体であって、
　互いに異なる複数の競技環境を設定すると共に、前記各カードに対して、前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データとしてテーブルの形で格納しておき、
　前記プログラムは、選択された前記競技環境のもとで、前記環境能力指数データを前記テーブルから読み出し、参照すると共に、当該プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して画面上に表示させ、
　該プレイヤーと対戦相手の間において、攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃をも選択、指定することができ、指定された攻撃、防御状態、並びに、前記競技環境に応じて変化するプレイヤー及び対戦相手カードの能力指数を参照して、勝ち負けを判定する勝ち負け判定処理アルゴリズムにしたがって、前記カードゲームを前記コンピュータ上で実行するように、構成されており、
　更に、前記プログラムによって、前記画面上に、表示されるプレイヤーと対戦相手との対戦状態の表示画面は、プレイヤーと対戦相手の各デッキから選択された所定枚数の手札を裏返しに表示する特定ゾーン、各特定ゾーンの手札から選択されたカードを裏返しで表示する場の領域、前記プレイヤーの裏返しに配置された手札、及び、手札の属性を当該プレイヤーが個別に表に返して確認する領域とを含み、前記場の領域に配置されたカードの向きを変更することによって、攻撃状態又は防御状態であることを表示されることを特徴とする記録媒体。」（以下、「本願発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．引用例について　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）引用例１とその記載事項
　当審における平成１７年９月２８日付の拒絶の理由に引用された引用例１（書名：遊☆戯☆王、著者：高橋和希　編集：ホーム社、発行人：山下秀樹、発行所：集英社）（なお、引用例１は、以下の引用例１−１、引用例１−２および引用例１−３をまとめたものである。）には、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・引用例１−１について
　書名：遊☆戯☆王　２　牙を持つカード、発行年月日：１９９７年５月６日（以下、「引用例１−１」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ア）記載事項１
　「何千もの種類のモンスターや魔法カードがあるんじゃ！」、「ルールはね、プレイヤーはお互い魔法使いっていう設定で手持ちのカードの魔法の力やモンスターをうまく利用して戦うんだ！」、「これはトレーディングゲームっていう・・・・つまりカードの交換ゲームなんだ！」、「二人でプレイするんだけどお互い一枚のカードを賭け合って負けると相手に取られちゃうんだよ！」及び「カードにはそれぞれ攻撃力や守備力なんかがあって先に相手のライフポイントを亡くした方の勝ちさ！」（頁３２の第１コマ、第４コマ、第５コマ）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
イ）記載事項２
　マジック＆ウイザーズ　ルールの説明　
●プレイヤーは二人　それぞれの手持ちカード４０枚を用意する　
●プレイヤーのライフポイントは２０００点　
●交互に自分の山からカードを一枚引き「攻撃」か「守備」のどちらかを選択する　
●攻撃力・守備力のポイントを競い相手の攻撃を防げなかった場合、そのポイントの−分がプレイヤーのライフポイントに加算され０になった者が、負けとなる（頁３９の第２コマ内の文字枠）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ウ）記載事項３
　マジック＆ウイザーズ　バトル・システム　
●カードには「モンスターカード」と「魔法カード」の二種類がある　
モンスターカードのバトル　　
●「モンスターカード」にはそれぞれ攻撃力・守備力のポイントが決められており、カードを引いた時に「攻撃」か「守備」のどちらかを選択する。
（１）「攻撃」VS「攻撃」（当審では丸内の数字表示がないので文字（１）を用いる）
●攻撃力ポイントの高い方が勝ち。負けた側のカードは消え、−ポイントが負けた側のライフポイントに加算される。
（２）「攻撃」VS「守備」（当審では丸内の数字表示がないので（２）を用いる）
●攻撃側のポイントが上回っている場合、守備側のカードは消えるのみ。プレイヤーのライフポイントはそのまま。
●守備側のポイントが上回っている場合その−ポイント分が攻撃側のライフポイントに加算される。カードはそのまま。
●「魔法カード」はそれだけでは攻撃することはできないが、自分か相手のカードになんらかの付加価値をもたらす。（頁５７の第１コマ内の文字枠）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
エ）記載事項４
　カードの表示方法　　　「攻撃」表示と「守備」表示（頁５７の第５コマから第４コマへの吹き出し）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
オ）記載事項５
　「では・・・いくぜ！　さっきの「魔法カード」で「ミノタウルス」の力を増幅させる！」
「その魔法カードとは・・・・・・」「その魔法力によって「ミノタウルス」の攻撃力・守備力は二十％増幅される！！」「よって、「ホーリーエルフ」を攻撃！！血祭りにあげる！！」（頁５８の第７コマ〜頁５９の第１コマ、第４コマ）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・引用例１−２について
　書名：遊☆戯☆王　５　青眼の恐怖、発行年月日：１９９７年１１月９日（以下、「引用例１−２」という。）には、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
カ）記載事項６
　マジック＆ウイザーズ　ルール＆バトルシステム　
○プレイヤーはライフポイント２０００点とし、４０枚のカードを用意する。最初に５枚のカードを引いてゲームスタート。
○プレイヤーはターンごとに「モンスターカード」を出し「攻撃」か「守備」を選択する。
○ライフポイントが先に０になった側が負け。
○相手のモンスターに攻撃をしかけた場合
　「攻撃」表示のモンスターへの攻撃
○攻撃ポイントのポイントが高い方が勝ち　マイナスポイントがプレイヤーのライフポイントに加算される。負けた側のモンスターは消去。
「守備」表示のモンスターへの攻撃
モンスターはそのまま
○「守備」側のポイントが高い場合マイナスポイントが「攻撃」側のライフポイントに加算される　
モンスターはそのまま
○「攻撃」側のポイントが高い場合「守備」側のモンスターは消える　
プレイヤーのライフポイントには支障なし。（頁７６の第１コマ内の文字枠）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
キ）記載事項７
　「ここはオレも場にカードを出してモンスターを「守備」状態にしておく」「「壁」モンスターの「守備」表示を「攻撃」にする！！」（頁８０の第３コマ、第７コマ）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ク）記載事項８
　「フフ・・・　―だがこいつの今の攻撃力では「翼竜」には勝てない！」「そこで」「魔法カード「闇・エネルギー」で攻撃力を三倍に！！」「闇」属性のモンスターに限り攻撃力を３倍にする」（頁８１の第３コマ、第４コマ）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ケ）記載事項９
　「モンスターを「守備」表示して場に出しておけばブッ殺されてもおまえのライフポイントは減ることはない！」「「守備」表示！」（頁９６の第３コマ、第７コマ）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
コ）記載事項１０
　「魔法カード「光の護封剣」を引いた！」
　「光の護封剣（魔法）」　天より聖なる光の剣がふりそそぎいかなる頑強なモンスターも３ターンのみその力を封じ込める！」（頁１００の第２コマ内のカード状の枠）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・引用例１−３について
　書名：遊☆戯☆王　８　決闘開始!!　著者：高橋和希　編集：ホーム社、発行人：山下秀樹、発行所：集英社、発行年月日：１９９８年５月６日（以下、「引用例１−３」という。）には、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
サ）記載事項１１
　マジック＆ウイザーズ　ルールの説明　
○プレイヤーのライフポイントは２０００点とし４０枚のカードを用意する
最初に５枚のカードを引いてゲームスタート！
○プレイヤーはターンごとに「モンスターカード」や「魔族カード」を使い相手のライフポイントを０にした方が勝ちとなる
○バトルの際　お互いのカードの持つ攻撃力ポイントの差が負けた側のライフポイントから削られていく
○バトルに負けたカードは場に捨てられていく
○カードによっては他のカードとの組み合わせによって攻撃力が増す（これをコンボという）場合もある
○モンスターや魔族のカードは敵との属性や相性などにより攻撃力が変化する場合もある（頁１０の第３コマと第５コマの間の文字収納枠）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
シ）記載事項１２
　「ユーが獣族カードを出すことも読んでました！しかも次のターンで「魔性の月」カードで「シルバー・フォング」を「凶暴化」させ攻撃力アップをもくろんでいますネ！」
　「フフ・・・獣族カードは火系攻撃に弱い・・・」（頁１２の第２コマと第４コマ）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ス）記載事項１３
　「「壺魔人」の「復活の笛」で「デビル・ドラゴン」が蘇りマース！！」（頁１３の第３コマ）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
セ）記載事項１４
　「ダメじゃ！遊戯の「グレート・ホワイト」は水属性！　「エレキッズ」の雷属性の前では　攻撃力は半減し　歯がたたない！！これも完全に読まれとる！！」（頁１５の第４コマ）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ソ）記載事項１５
　「ズバリ！「森」のフィールドはオレの「昆虫カード」の生息環境に適しているよなぁ！」
　「その結果　昆虫カードは「環境適応力」により攻撃力・守備力そのすべてがパワーアップされるのさ！」（頁１０７の第２コマ）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
タ）記載事項１６
　「バトルを行うフィールドによってカードのモンスターに「環境適応力」が加わりカードをより強力にすることができる！！」
　「モンスターカードのフィールド適応性　森：属性→木　●昆虫族　●獣族　　●？？？　荒野：属性→土　●恐竜族　●不死族　●？？？　海・湖　属性　　→水　●魚人獣族　●海竜族　●？？？　草原　属性→火　●野獣族　●戦　　士・騎士族　●？？？　山　属性→雷　●鳥獣族　●ドラゴン族　●鳥人族　　・？？？（頁１１１の第３コマ、第４コマ）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
チ）記載事項１７
　「――――当然「森」の「環境適応力」により攻撃力が３０パーセントＵＰ！」（頁１１３第２コマ）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ツ）記載事項１８
　「オレの「昆虫カード」はこの「森」の中でなら先制攻撃の権利が与えられる！！」
　「通常たいした力をもたない「昆虫」カードがフィールドによって最強カードに変ぼうする！！」（頁１１６の第３コマ、第４コマ）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
テ）記載事項１９
　「相手の「攻撃」の言葉がスイッチとなり発動する罠カード！！」
　「聖なるバリア――ミラーフォース――　罠カード　相手が「攻撃」を宣言した時聖なるバリアが敵を全滅させる（頁１２６の第１コマと第４コマの間のカード状の枠）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ト）記載事項２０
　「「進化の繭」！！」「ラーバモス」と合体！！」「ヒョヒョヒョ――！今から「ラーバモス」は「繭」の中でターンごとに変態を重ね　５ターンで「完全究極態・グレート・モス」に姿を変えるのだ！！」（頁１３６の第１コマ、頁１３７第２コマ）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の引用例１−１のイ）記載事項１〜オ）記載事項５、引用例１−２のカ）記載事項６〜コ）記載事項１０、引用例１−３のサ）記載事項１１〜ト）記載事項２０および各記載事項に関連する漫画のコマ部分並びに当業者の技術常識によれば、引用例１―１、引用例１−２、引用例１−３をまとめた引用例１には以下の発明が記載されている。
　「プレイヤーが対戦相手とそれぞれ定められた攻撃力ポイントと守備力ポイントを備えたカードを出し合い、攻撃、守備を行うことによって競技するカードゲームであって、プレイヤーと対戦相手の間において、攻撃対守備だけでなく、攻撃対攻撃をも選択、指定することができ、指定された攻撃、守備状態、並びに競技環境に応じて変化するプレイヤー及び対戦相手カードの攻撃力ポイントを参照して、マジック＆ウイザーズのルールにしたがって勝ち負けを判定して実行するように構成されているカードゲーム」（以下、「引用例１に記載された発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）引用例２とその記載事項
　当審における平成１７年９月２８日付の拒絶の理由に引用された再公表特許ＷＯ９８／１５３２８号公報（公表日１９９８年４月１６日）（以下、「引用例２」という。）には、以下の技術事項が記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ナ）記載事項２１
　処理部１００は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設定、表示物の配置等の種々の処理を行うものであり、ハードウェア的には例えばＣＰＵ及びメモリにより構成される。（公報頁９第５行〜第８行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ニ）記載事項２２
　また、本実施例では、武器の攻撃力、防御力、耐久力及び攻撃が相手ゲームキャラクタに与える影響度に関する情報等を、異なる武器を装備する同一のゲームキャラクタ間で異ならせている。即ち本実施例では、図１３に示すように各種パラメータの値がテーブルデータとして各ゲームキャラクター毎に設定されている。ここで攻撃力パラメータは、・・・・・大きなダメージを与えることができる。そして、図１３に示すように装備する武器が異なれば攻撃力パラメータの値も異なったものとなる。また、武器破壊力パラメータは、・・・・これが小さいほど特殊技に使用可能回数が増える。以上のような各種パラメータの値を用いながらも様々な対戦ゲームを楽しむことができ、対戦ゲームのバラエティを格段に増すことができる。（公報第１７頁第１２行〜第１８頁第１４行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ヌ）記載事項２３
　次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図１４を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記録媒体１００６、音合成ＩＣ１００８、画像合成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして、前記画像合成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音合成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
　情報記録媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＤＶＤ、ＭＯ、ＦＤ、ハードディスク等が用いられる。（公報第１８頁第１５行〜第２５行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ネ）記載事項２４
　図１５Ｂに、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレイヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記録媒体であるＣＲ―ＲＯＭ１２０６，ＩＣカード１２０８，１２０９等が格納されている。（公報第２０頁第２０行〜第２４行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．対比
　引用例１に記載された発明と本願発明を対比すると、引用例１に記載された発明の「守備」は本願発明の「防御」に相当し、同様に「カードゲーム」は「カードゲーム」に相当する。
　さらに引用例１に記載された発明について次のことがいえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項１
　引用例１に記載された発明の「攻撃力ポイントと守備力ポイント」はカードが保有する攻撃と守備の能力そのものを示すものであり、かつ、ポイントはカードが保有する能力を数字で指し示す指数であるから、引用例１に記載された発明の「攻撃力ポイントと守備力ポイント」は、本件発明の「能力指数」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項２
　引用例１のソ）記載事項１５の「・・・昆虫カードは「環境適応力」により攻撃力・守備力そのすべてがパワーアップされるのさ！」、チ）記載事項１７の「――――当然「森」の「環境適応力」により攻撃力が３０％ＵＰ！」、ツ）記載事項１８の「通常たいした力をもたない「昆虫」カードがフィールドによって最強カードに変ぼうする！！」なる記載から、各カードの攻撃力ポイントや守備力ポイントは、異なる競技環境に応じて変化していることは明らかである。
　そうすると、引用例１に記載された発明は、「各カードに対して互いに異なる複数の競技環境に応じて変化する能力を表す能力指数を有する」構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項３
　引用例１のエ）記載事項４及び頁５７の第５コマの「カードの表示方法」の記載、ケ）記載事項９及び頁９６の第７コマの「『守備表示』」の記載から、引用例１に記載された発明は、プレイヤーが攻撃又は守備を行う場合にはカードを縦又は横にして対戦相手に視覚的に区別して表示していることは明らかである。
　そうすると、引用例１に記載された発明は、「プレイヤーが攻撃又は守備を行う場合にはカードを縦又は横にして対戦相手に視覚的に区別して表示する」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項４
　引用例１に記載された発明は、マジック＆ウイザーズのルールにしたがってカードゲームを実行し、勝ち負けを判定するものであり、マジック＆ウイザーズのルールそのものがゲームの勝ち負けを判定するアルゴリズムということができる。
　そうすると、引用例１に記載された発明は、「勝ち負けを判定する勝ち負け判定処理アルゴリズムにしたがって」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の実質的具備事項１〜実質的具備事項４を勘案すると、本願発明と引用例１に記載された発明は、
「プレイヤーが対戦相手とそれぞれ定められた能力を備えたカードを出し合い、攻撃、防御を行うことによって競技するカードゲームであって、
各カードに対して互いに異なる複数の競技環境に応じて変化する能力を表す能力指数を有しており、プレイヤーが攻撃又は守備を行う場合にはカードを縦又は横にして対戦相手に視覚的に区別して表示させ、プレイヤーと対戦相手の間において、攻撃対守備だけでなく、攻撃対攻撃をも選択、指定することができ、指定された攻撃、防御状態、並びに参照して、勝ち負けを判定する勝ち負け判定アルゴリズムにしたがって、実行するように構成されているカードゲーム」の点で一致し、以下の点で相違する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　相違点１：本願発明が「カードゲームをコンピュータ上で実行するように構成する携帯用ゲーム機用情報記録媒体であって、その情報記録媒体がカードゲームに使用するプログラムを格納し、コンピュータにより読み取り可能である」のに対して、引用例１に記載された発明が「情報記録媒体、プログラム、コンピュータについて明示していないカードゲームである」点　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　相違点２：各カードに対して、能力指数を各競技環境に応じて変化させ、その変化した環境能力指数を用いてゲームを行う際に、本願発明が「環境能力指数は、データとしてテーブルの形で格納され、その選択された環境において変化した能力指数は、プログラムにより前記テーブルから読み出される」ものであるのに対して、引用例１に記載された発明が「環境能力指数は、予め定められたゲームルールに基づいてゲームを行う者によりカードからその選択された環境において能力指数を変化させて読み取られる」点
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　相違点３：本願発明が「プログラムによって、画面上に、表示されるプレイヤーと対戦相手との対戦状態の表示画面は、プレイヤーと対戦相手の各デッキから選択された所定枚数の手札を裏返しに表示する特定ゾーン、各特定ゾーンの手札から選択されたカードを裏返しで表示する場の領域、プレイヤーの裏返しに配置された手札、及び、手札の属性をプレイヤーが個別に表に返して確認する領域とを含む」ものであるのに対して、引用例１に記載された発明が「これら特定ゾーン、場の領域、プレイヤーに裏返し表示された手札および手札の属性をプレイヤーが個別に表に返して確認する領域」を含むか否か明確でない点
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
４．判断　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）相違点１について
　トランプ、将棋、チェス、囲碁及び麻雀などのゲームは、少なくとも二人以上が直接対峙してゲーム盤上において、トランプのカード、将棋やチェスの駒、囲碁の碁石及び麻雀のパイを用い、予め定められたルールに基づきゲーム盤上で行う従来よりよく知られたゲームであるが、これら従来のゲームのルールを含めゲームをコンピュータ化して電子画面上で行う電子ゲーム機とすることはよく知られており（トランプカードゲームについては特開平７−１３６３４１号公報及び特開平９−９９１７５号公報、将棋、チェス、囲碁については特開平１０−１５６０４２号公報及び特開平１０−１５１２７６号公報、麻雀ゲームについては特開平８−２４３２５７号公報等を参照されたい）、かつ、引用例２には、電子化されたゲームのプログラムを格納する情報記録体からプログラムを読み取ってコントローラとコンピュータと電子画面によりゲーム装置を構成して、従来のゲームをコンピュータ上で実行することが記載されている。
　また、麻雀、将棋、チェスなどのゲームを携帯用ゲーム機において行うことは周知な技術であり（必要であれば、特開平９−１８９３１号公報、特公平１−４５３９２号公報、特開平３−２６４０８３号公報、特開平５−３９６４号公報等参照されたい）、かつ、ゲームの一種としてトランプ等のカードゲームはよく知られていることから、携帯用ゲーム機用の電子ゲームをカードゲームとすることに格別の困難性を認めることができない。
　そうすると、引用例１に記載された発明と引用例２の記載は、対戦型ゲームにおいて共通し、かつ、電子ゲームを携帯用ゲーム機において行うようにすることがゲーム技術分野において周知な技術であるから、引用例１に記載された発明のカードゲームを引用例２に記載の「情報記録媒体がカードゲームに使用するプログラムを格納し、コンピュータにより読み取り可能として、コンピュータ上でゲームを実行する」ゲームを参照して電子ゲームとする際に、上記周知技術を適用して、カードゲームを携帯用ゲーム機用ゲームとすること、すなわち本願発明の相違点１に係る構成となすことは、引用例１に記載された発明および引用例２の記載並びに周知技術に基づき当業者が必要に応じてなしえる程度の技術事項である。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）相違点２について
　人が従来直接対峙してトランプ、麻雀の牌、碁石や将棋などを使って、予め定められたゲームルールに基づきゲーム盤上で行うゲームを、コンピュータを利用した電子ゲーム装置とすることは周知な技術であることは上記相違点１で指摘したとおりである。
　また、上記実質的具備事項２において示したとおり、引用例１に記載された発明における各カードは、互いに異なる複数の競技環境に応じて変化する能力を表す能力指数を有している。
　さらに、引用例２のニ）記載事項２２には、「武器の攻撃力、防御力、耐久力及び攻撃が相手ゲームキャラクタに与える影響度に関する情報等を、異なる武器を装備する同一のゲームキャラクタ間で異ならせ、各種パラメータの値がテーブルデータとして各ゲームキャラクター毎に設定する」との記載から、引用例２には、格闘技の電子ゲーム装置において、各ゲームキャラクタに対して、各競技環境に応じて変化する能力を示すパラメータをデータとしてテーブルの形で格納し、選択された競技環境で、その環境能力指数に応じたデータをテーブルから読み出して、そのデータを参照しながら様々な対戦ゲームを行うことができることにより、対戦ゲームのバラエティを格段に増すことができることが記載されている。
　そうすると、引用例１に記載された発明及び引用例２の記載は対戦型ゲームにおいて共通していることから、従来のゲームを電子ゲーム装置化する周知技術を参酌しつつ、従来人が直接対峙して予め定められたゲームルールに基づいてカードを使って盤上で行うカードゲームを携帯用ゲーム機用とする際、予め定められたゲームルールに基づきゲームを行う者がカードからその選択された環境において変化する能力指数を変化させて読み取られることに代えて、各カードの予め定められたゲームルールに基づき各競技環境下で変化する能力をデータとしてテーブルに格納しておき、プログラムによりそれらデータをそのテーブルから読み出してゲームに用いることを採用すること、すなわち本願発明の相違点２に係る構成となすことは、上記相違点１で示した周知技術を参酌しつつ、引用例１に記載された発明および引用例２の記載に基づき、当業者が必要に応じてなしえる程度の技術事項にすぎない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）相違点３について
　トランプ、将棋、麻雀等の従来のゲームを電子ゲーム機用ゲームにした際、従来のゲームと同様に、プレイヤーがトランプカード、将棋の駒や麻雀の牌等が各競技環境に応じて変化する能力を表す能力指数、麻雀牌、将棋の駒等のゲーム盤面上への配置位置などを電子画面上においてプレイヤーが確認することはゲーム遂行上求められる当然の事項であって、そうしないとトランプカード等の従来のゲームを電子画面上で行えないことは明らかであるので、上記特開平９−９９１７５号公報や上記特開平８−２４３２５７号公報等に示されているように、トランプ用手札カードの場、場札の場、麻雀用配牌の場、捨て牌の場及びツモ牌の場が携帯用ゲーム機の表示画面に設けられ、プレイヤーが手札や配牌、捨て牌などの内容を確認するようにすることは周知な技術事項である。
　そして、手札の内容には、手札の数字の確認、手札の種別の確認が含まれており、これは手札カードの属性を確認する行為に他ならない。
　そうすると、引用例１に記載された発明及び引用例２は共に対戦型ゲームにおいて共通していること、従来のゲームを電子ゲーム化することが周知であること並びにプレイヤーが電子画面上で手札等の属性等の内容を確認することが電子ゲーム機において周知であることから、引用例１に記載された発明の既存のカードゲームを、引用例２の記載並びに周知技術を参酌して、電子ゲームとする際、引用例１のカードゲームにおけるプレイヤーによる手札の属性等の内容を確認する行為に代えて、電子画面上において、手札を裏返し表示し、その表示された手札から選択されたカードを裏返しで表示し、その選択された手札を表に返してその選択された手札の属性をプレイヤーが個別に確認するようにすること、すなわち「プログラムによって、画面上に、表示されるプレイヤーと対戦相手との対戦状態の表示画面を、プレイヤーと対戦相手の各デッキから選択された所定枚数の手札を裏返しに表示する特定ゾーン、各特定ゾーンの手札から選択されたカードを裏返しで表示する場の領域、プレイヤーの裏返しに配置された手札、及び、手札の属性をプレイヤーが個別に表に返して確認する領域とを含むようにすること」は、当業者が引用例１に記載された発明、引用例２の記載及び周知技術に基づき、必要に応じてなしえる程度の技術事項である。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
４）作用効果について
　本願発明の奏する効果も、引用例１に記載された発明、引用例２の記載及び周知技術に基づいて、普通に予測できる範囲ものであって、格別のものがあると認められない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
５．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明、引用例２の記載及び周知技術に基づき、当業者が容易になしえた発明であるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　したがって、他の請求項について検討するまでもなく本願は拒絶されるべきである。
　よって、結論のとおり審決する。