【事件の表示】
　平成１１年特許願第２０２１２４号「ブロック打ち抜きゲーム実行方法、ゲーム機及び記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年１２月１９日出願公開、特開２０００−３５０８５５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第一．手続の経緯・本願発明
　本願は、平成１１年６月１２日に出願され、平成１３年７月１０日付で拒絶査定され、これに対して拒絶査定不服の審判が請求されるとともに、同年９月１７日付で誤記の訂正を目的とした補正がなされたものであって、本願発明は、前記手続補正書の特許請求の範囲の請求項１〜１３に記載されたとおりのものと認められるところ、請求項１に記載された発明（以下「本願発明」という）は次のとおりである。　
     「遊戯者が操作する入力手段、この入力手段により入力された操作内容に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
　このゲーム処理手段による実行結果を遊戯者に提示するディスプレイを備えるゲーム機において
実行される方法であって
　前記ゲーム処理手段が実行する、
　前記ディスプレイに、積み重ねた打ち抜き用の複数の副ブロック及びこの副ブロック上に載置された主ブロックのうち打撃対象となる副ブロックの画像を少なくとも表示する
過程
　前記入力手段を通じて遊技者が連続して入力した第１打撃データ及び第２打撃データのうち
前記
前記
　この判定結果に基づいて変化する各ブロックの状態に関する結果画像を前記ディスプレイに表示する過程、
　を含む、ブロック打ち抜きゲーム実行方法。」
　（下線部分は補正箇所を示す）　
　　
第二．特許法第２９条第２項の検討
　［１］．引用刊行物記載事項
　　原査定の拒絶の理由に引用された、特開平８−４７５８２号公報、実願昭６３−１３４３３２号（実開平２−５５９８８号）のマイクロフィルムには、以下の事項が記載されている。
　　（Ａ）．特開平８−４７５８２号公報（以下、「刊行物Ａ」という。）
　　　（Ａ−１）．「【０００１】　【産業上の利用分野】この発明は電子ゲーム装置に関し、特に、選択又は作成したキャラクタを用いてゲームを行う電子ゲーム装置及び電子ゲーム方法に関する。」
　　　（Ａ−２）．「【００２１】攻撃側の使用者はゴールのどこを狙うか、ボールのどこを蹴るかを指定して、攻撃（キック）を行う。一方、守備側の使用者は、ゴールのどこを守るか（キーパーの動き）を指定して守備を行う。ボールがゴールに入るか否かは上述のパラメータ及び攻撃側及び守備側の指定に基づいて決定する。攻守を入れ替えながら、所定回数対戦を行い、勝敗を決定する。」
　　　（Ａ−３）．「【００２５】次に、制御部１１は自己が攻撃側か守備側かを判別する（ステップＰ１０）。・・・使用者はカーソルキー１４Ａ〜１４Ｄを操作して、ゴールの狙う位置を設定する（ステップＰ１２）。狙える位置は、例えば、予め１０ヶ所程度を設定しておく。設定が終了すると使用者はＯＫキー１３Ｃを操作する。このキー操作はステップＰ１３において検出され、制御部１１は、ゴールとボールを、例えば、図１０（Ｄ）に示すように、表示部２７に表示させる（ステップＰ１４）」
　　　（Ａ−４）．「【００２８】このポインタは、キッカーがボールを蹴る位置を指定するためのもので、ポインタは図１１（Ｂ）に拡大して示す各位置を、Ｂ２→Ｂ１→Ｂ３→Ｂ４→Ｂ１→Ｂ５→Ｂ１→Ｂ６→Ｂ１→Ｂ７→Ｂ１→Ｂ８→Ｂ１→Ｂ９→Ｂ１→Ｂ２→Ｂ１と指示された速度で移動する。　【００２９】使用者はポインタの動きを見ながら、最適な位置でポインタが停止するように、ＯＫキー１３Ｃを操作する。このキー操作はステップＰ１６６でされ、その時点でのポインタの位置が指定される（ステップＰ１６７）」
　　　（Ａ−５）．「【００３３】ステップＰ２１でゴールインと判断された場合或いはステップＰ１９でボールの方向とキーパーの方向が異なっていると判断された場合、使用者が攻撃側か否かを判別する（ステップＰ２２）。攻撃側の場合、図１２（Ａ）に例示するようなゴールを示す表示がなされ、得点が加算される（ステップＰ２３）。使用者が守備側であれば、図１２（Ｂ）に例示するようなゴールされたことを示す表示がなされる（ステップＰ２４）。一方、ゴール失敗の場合、攻撃側であれば、図１２（Ｃ）に例示するように、蹴ったボールがキャッチされたことを示す表示がなされ（ステップＰ２５、Ｐ２６）、守備側であれば、図１２（Ｄ）に例示するようなキーパーがボールをキャッチしたことを示す表示がなされる（ステップＰ２５、Ｐ２７）。」
　　　（Ａ−６）．「【００６１】上記実施例においては、この発明をサッカーのＰＫ合戦を行うゲーム、或いはバスケットボールゲームに適用する例を示したが、この発明は他のゲームにも適用できる。例えば、ゴルフゲームにおいて、ボールの打つ位置や狙う方向を移動表示体（ポインタ）を停止することにより制御し、カップインの成否を制御するようにしてもよい。また、野球ゲームにおいて、打者がボールを打つ位置をポインタを停止することにより制御したり、ピッチャーが投げるボールのコース等をポインタを停止することにより制御して、ゲームの進行を制御してもよい。」
　　　（Ａ−７）．してみると、刊行物Ｂには次の発明（以下「引用発明」という）が記載されている。
　「サッカーのＰＫ合戦等の実際のゲームを擬えて、入力手段であるポインターを操作してゴールの狙う位置を設定すると、ゴールとボールが表示部に表示され、ポインタを操作してボールの打つ位置を設定すると、シュートの場面が表示部に表示されてゲームが実行されて、当該ゲーム実行結果として、ゴールインの場合、或いはボールの方向とキーパーの方向が異なっている場合はゴールを示す表示がなされて得点が加算され、ゴール失敗の場合は、例えば、キーパーがボールをキャッチした画像が表示される様に制御されたサッカー電子ゲーム。」
　　
　　（Ｂ）．実願昭６３−１３４３３２号（実開平２−５５９８８号）のマイクロフィルム（以下、「刊行物Ｂ」という。）
　　　（Ｂ−１）．「３．考案の詳細な説明　＜考案の目的＞　＜産業上の利用分野＞　本考案は例えば「ダルマ落とし」として知られている遊技玩具に使用する叩打具に関するものである。
　＜考案の背景＞　ダルマ落とし玩具はダルマを模した頂体に対し、その下方に一定の厚みの重ね座板を何段か積み重ね、この重ね座板を木槌の叩打具で側方から叩いて抜き外し、これを繰り返して頂体のダルマ等を転倒させずに床面まで下ろす技巧を楽しむ玩具である。」（第１頁第１４行〜第２頁第６行）
　　
　［２］．引用発明と本願発明の発明特定事項の対応関係
　　（１）．引用発明における「サッカー電子ゲーム」は、電子ゲームがディスプレイを備え、入力手段の操作に応じてＣＰＵ等のゲーム処理手段によって実行されることが周知であるから、本願発明における「ディスプレイを備えるゲーム機において実行される方法」、「ゲーム処理手段」に対応する。
　　（２）．引用発明における「ゴールとボールが表示部に表示され、」、「シュートの場面が表示部に表示され」と、本願発明における「積み重ねた打ち抜き用の複数の副ブロック及びこの副ブロック上に載置された主ブロックのうち打撃対象となる副ブロックの画像を少なくとも表示する」こととは、共に「ゲーム実行画像をディスプレイに表示する」点において共通する。
　  （３）．引用発明における「ゴールの狙う位置を設定」し、連続して「ボールの打つ位置を設定する」ことと、本願発明における「第１打撃データ及び第２打撃データ」を連続して入力することとは、ゲームの実行のためにプレイヤーが連続して入力する「ゲーム実行データ」において共通する。
　　（４）．引用発明における「ボールの方向とキーパーの方向が異なっていると判断された場合」と、本願発明における「第１打撃データを所定段ある副ブロックの仮移動量を決定する情報、前記第２打撃データを前記仮移動量の範囲内で副ブロックの移動量を決定する情報として用い、当該第２打撃データに基づく副ブロックの移動量を判定し」とは、ゲーム実行データに基づく判別手段で共通する。
　　（５）．引用発明における「例えば、キーパーがボールをキャッチした画像」と、本願発明における「各ブロックの状態に関する結果画像」は、共にゲームの結果を表す、「ゲーム結果画像」において共通する。
　
　［３］．引用発明と本願発明との一致点
　　「遊戯者が操作する入力手段、この入力手段により入力された操作内容に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
　このゲーム処理手段による実行結果を遊戯者に提示するディスプレイを備えるゲーム機において実行される方法であって、
　前記ゲーム処理手段が実行する、
　前記ディスプレイに、ゲーム実行画像をディスプレイに表示する過程、
　前記入力手段を通じて遊技者が連続的に入力したゲーム実行データ、及び当該ゲーム実行データに基づく判別手段、
　この判別結果に基づいて変化するゲーム結果画像を前記ディスプレイに表示する過程、
　を含む、ゲーム実行方法。」
　　
　［４］．引用発明と本願発明との相違点
　　（ａ）．実行されるゲームが、本願発明は「ブロック打ち抜きゲーム」であるのに対し、引用発明は「サッカーゲーム」である点、　
　　（ｂ）．ディスプレイに表示するゲーム実行画像に関して、本願発明は「積み重ねた打ち抜き用の複数の副ブロック及びこの副ブロック上に載置された主ブロックのうち打撃対象となる副ブロックの画像を少なくとも表示」するものであるのに対し、引用発明は、「ゴールとボールが表示部に表示」、「シュートの場面が表示部に表示」する点、
　　（ｃ）．ゲーム結果画像に関して、本願発明は「各ブロックの状態に関する結果画像」であるのに対し、引用発明は、「例えば、キーパーがボールをキャッチした画像」である点
　　（ｄ）．ゲーム実行データ、及び当該ゲーム実行データに基づく判別手段に関して、本願発明は、ゲーム実行データとして「第１打撃データを所定段ある副ブロックの仮移動量を決定する情報、前記第２打撃データを前記仮移動量の範囲内で副ブロックの移動量を決定する情報」であり、判別手段は「当該第２打撃データに基づく副ブロックの移動量を判定」しているのに対し、引用発明は、ゲーム実行データがゴールの狙う位置、とボールの打つ位置であり、判定手段が「ゴールしたか否か」である点、
　　
　［５］．相違点の検討
　　実際のゲームとしての「ブロック打ち抜きゲーム」である「だるま落とし」は、前記刊行物Ｂに示される様に周知のゲームであるから、引用発明と同様に実際のゲームを、電子ゲームとすることは当業者が適宜なし得る程度のことであり、当該だるま落としを電子ゲーム化することは、以下に記載する様に当業者が容易になし得る程度の事項である。
　すなわち、
　電子化することにより、刊行物Ｂの第１図に示されるような主ブロック、副ブロック画像に基づく画像が、抜き外し前、ゲーム結果としてのゲーム実行画像、ゲーム結果画像となることは、当業者にとっては当然の技術的事項であるから、当該相違点（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は格別のものではない。
　しかも、電子ゲームにおいて、打撃の設定を２段階等複数段階で設定することは、例えば、拒絶査定の備考に周知事項として記載された、１９９５年（株）セガ・エンタープライズ発売「ベブルビーチゴルフリンクス」（以下「周知例」という：取扱説明書の第１９頁〜第２１頁　飛距離に依存するクラブを選択した後、使用クラブの飛距離に対する割合の設定参照）に見られる如く周知の打撃設定手段であり、ダルマ落としゲームにおいて、その打撃力の設定に際して当該周知の打撃設定手段を採用すること、要するに最初に最大値設定の操作を行った後、その最大値の範囲内で打撃力を設定する打撃力設定手段を採用する点に困難性は認められず、しかも当該採用したことによる作用効果も予測の範囲内のことである。
　したがって、電子ゲーム化されたダルマ落としにおいて、打撃設定を本願発明の様に設定とすることは、当業者が適宜なし得る程度の事項である。
　さらに、
　ダルマ落としゲームを電子ゲーム化するに際しての、抜き外しされたか否かの判断は、だるま落としゲームが、積み重ねた打ち抜き用の複数の副ブロックの上に主ブロックを載置し、副ブロックを打撃することにより、当該副ブロックを積み重ねた副ブロックの幅以上に移動させて抜き外しするゲームであるから、抜き外したか否かは、刊行物Ｂの第１図に示される様に、積み重ねた副ブロックの幅以上に打撃された副ブロックが移動されているか否かによることとなるので、打撃された副ブロックの移動量を測定すればよいことは当業者ならば容易に想到できることである。
　したがって、打撃力の設定を２段階設定とし、２段目の第２打撃による副ブロックの移動量に基づいて判定する判断手段は当業者ならば、容易に想到できることであるから、相違点（ｄ）は格別のものではない。
　　（ｅ）．まとめ
　　　以上の相違点を総合的に判断しても、格別の作用効果、困難性は認められないから、本願発明は、刊行物Ａ、Ｂに記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
第三．むすび
　　以上のとおり、本願発明は、刊行物Ａ、Ｂに記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
  よって、結論のとおり審決する。