【事件の表示】
　平成　９年特許願第１０７７０４号「ゲーム装置、その画像処理方法、並びに記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１１年　１月１２日出願公開、特開平１１−　　４９６８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．出願の経緯
　本願は、平成９年４月２４日の出願であって、平成１３年８月６日付で手続補正がなされた後、同年９月１３日付で拒絶査定がなされ、これに対し、同年１０月１８日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同年１１月１９日付で手続補正がなされたものである。
　　
第２．平成１３年１１月１９日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成１３年１１月１９日付の手続補正を却下する。
　　
［理由］
１．請求項７に係る補正
　平成１３年１１月１９日付けの手続補正（以下、本件補正という。）により、特許請求の範囲の請求項７は、
「【請求項７】　制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理プログラムが記録された記録媒体において、コンピュータに、
　第１の制限時間以下の時間だけ第１表示枠を表示し、第２の制限時間以下の時間だけ第２表示枠を前記第１表示枠とは別に表示するものであって、前記第２表示枠の表示中に前記第１表示枠を少なくとも一回以上表示し、
　少なくとも一回表示される前記第１表示枠の各々は、表示内容および当該表示内容に応じて前記第１の制限時間が予め設定され、一の表示内容の第１表示枠に対し、遊技者が当該第１表示枠に設定された第１の制限時間内に所定の操作を行った場合または当該第１の制限時間が経過した場合にその表示を終了させ、
　前記第１表示枠に対する遊技者の操作状況または前記第１の制限時間内にその操作をしなかったという状況に応じて、進行しているシナリオの前記状況以降のゲームのシナリオを変更してゆき、前記第１表示枠の表示が終了した時に前記第２の制限時間に達していなければ、再び他の第１表示枠を表示するようにしたゲーム処理プログラムが記録された記録録媒体。」
と補正された。
　　
　上記補正は、請求項７に「前記第１表示枠の表示が終了した時に前記第２の制限時間に達していなければ、再び他の第１表示枠を表示する」等の文言が加入されたものであるから、まず、補正後の請求項７に記載された発明（以下、本願補正発明という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について以下に検討する。　
　　
２．独立特許要件（特許法第２９条）について
（１）本願補正発明
　本願補正発明は、上記第２．１．に記載された請求項７のとおりのものである。
　　
（２）刊行物
　刊行物Ａ：特開平９−２８９１８号公報
　　
（３）刊行物に記載された発明
　本願の出願の日前に頒布された上記刊行物Ａには、次の事項が記載されている。
　　
（３−１）「図１は、本発明の第１実施形態である楽曲を用いたゲーム機を示す図であって、その回路構成を示すブロック図である。この図において、１０は制御回路であり、本実施形態の楽曲を用いたゲーム機全体の制御を行う。この制御回路１０は、一例としてＣＰＵ（中央処理回路）、あるいはＣＰＵに周辺回路を含めたマイクロコンピュータ等で構成される。この制御回路１０には、ハードウェア又はソフトウェア的に構成されるタイマー（図示略）が内蔵されている。・・・
　１３は、後述する制御手順を制御回路１０が実行するためのプログラムが格納されているプログラムメモリであり、ＲＯＭ等から構成される。・・・
　図２は、本実施形態の楽曲を用いたゲーム機の操作部の概略構成を示す平面図である。本実施形態の楽曲を用いたゲーム機は２人のプレーヤーが楽曲当てを競うものであり、同一構成の押釦が２組設けられている。１人のプレーヤーには、それぞれ１個の早押し用釦３０（または３１）及び４個の回答用釦３２ａ〜３２ｄ（または３３ａ〜３３ｄ）が割り当てられている。それぞれの釦３０、３１、３２ａ〜３２ｄ、３３ａ〜３３ｄには、プレーヤーにより釦３０、３１、３２ａ〜３２ｄ、３３ａ〜３３ｄが操作されたときにＯＮするスイッチ（図示略）が付設されている。なお、以下の説明において、特に区別する必要のあるとき以外は符号３０、３２ａ〜３２ｄにより代表してそれぞれの早押し釦、回答用釦の説明とする。」（段落【０００９】〜【００１４】）
　　
（３−２）「−第２実施形態−
上述の第１実施形態では、一定の問題数を出題するまではゲームが終了しなかったが、正解・誤答にかかわらず所定時間経過したらゲームを終了させるようにしてもよい。
　図１３〜図１４は、本発明の第２実施形態である楽曲を用いたゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。本実施形態のゲーム機の構成は上述した第１実施形態のゲーム機と略同一であり、後述するように所定時間が経過したらゲームを終了させる点が第１実施形態と異なる。従って、その動作を図１３〜図１４のフローチャートによって説明し、その他の構成要素については第１実施形態のものと同一の符号を付し、その説明を省略する。
　図１３のフローチャートに示すプログラムは、図略の電源スイッチがＯＮされることにより開始する。まず、ステップＳ３１では図略のコイン投入口からプレーヤーによりコインが投入されるのを待ち、コインが投入されるとステップＳ３２に進む。
　ステップＳ３２では、制御回路１０内のタイマ１による計時が開始する。このタイマ１はゲーム終了を判定するためのタイマであり、一例として４０秒、６０秒といった時間間隔を計時する。ステップＳ３３では、このタイマ１により所定時間が計時されたか否かが判定され、判定が肯定されるとゲーム終了としてステップＳ４３に進み、判定が否定されるとステップＳ３４に進む。
　ステップＳ３４では出題する楽曲を決定し、ステップＳ３５では、出題曲として決定された楽曲に対して誤答となる楽曲名及び事項の選択肢パターンを決定する。本実施形態では、選択肢パターンの選択基準として上述の第１実施形態で示された基準ｅ〜ｇのみを使用する。そして、誤答となる楽曲名及び事項の選択肢パターンに基づいて、誤答となる楽曲名及び事項の選択肢を決定する。
　ステップＳ３６では、ステップＳ３５で決定された誤答となる楽曲の選択肢の表示順序、言い換えれば回答用釦３２ａ〜３２ｄと選択肢との関係付けを決定する。ステップＳ３７では、ステップＳ３６において決定された表示順序に基づいて選択肢がモニター２１により表示される。
　続いて、ステップＳ３８では、ハードディスク１１内に格納された出題曲の音源データが検索された後、検索された音源データのイントロ部が音声処理回路２２及びスピーカ２３により再生される。加えて、音源データの再生と同時に制御回路１０内のタイマ２による計時が開始する。このタイマ２は１つの問題（選択肢）の出題終了を判定するためのタイマであり、一例として２秒といった時間間隔を計時する。
　ステップＳ３９では、いずれかのプレーヤーによって早押し用釦３０、３１が操作されてスイッチがＯＮしたか否かが判定され、判定が肯定されるとステップＳ４０に進み、判定が否定されるとステップＳ４４に進む。ステップＳ４０では、もしイントロ部演奏中であれば演奏を停止した後、早押し用釦３０、３１が操作された側のプレーヤーに割り当てられている回答用釦３２ａ〜３２ｄ、３３ａ〜３３ｄ（つまり早押し用釦３０が操作されたことがステップＳ３９で判定されたときは回答用釦３２ａ〜３２ｄ、早押し用釦３１が操作されたときは回答用釦３３ａ〜３３ｄ）のみ入力を許容した状態で、いずれかの回答用釦３２ａ〜３２ｄが操作されてスイッチがＯＮしたか否かが判定され、判定が肯定されるとステップＳ４１に進み、判定が否定されるとステップＳ４６に進む。
　ステップＳ４１では、ステップＳ１２で操作された回答用釦３２ａ〜３２ｄにより入力された選択肢が正解であるか否かが判定され、判定が肯定されるとステップＳ４２に進み、判定が否定されるとステップＳ４７に進む。
　ステップＳ４２では、早押し用釦３０及び回答用釦３２ａ〜３２ｄを操作したプレーヤーが正解したことを示す画面がモニター２１に表示された後、タイマ１により所定時間が計時されたか否かが判定され、判定が肯定されるとゲーム終了としてステップＳ４３に進み、判定が否定されるとステップＳ３４に進む。
　ステップＳ４３では、ゲームの結果、すなわち各プレーヤーの得点及び勝敗を示す画面をモニター２１に表示する。本実施形態の場合、所定時間（タイマ１の計時時間）内においてどれだけ多く正解できるかを競うのであり、正解回数の多少（あるいは正解回数に比例する点数）により勝敗判定が行われる。
　一方、ステップＳ４４では、タイマ１により所定時間が計時されか否かが判定され、判定が肯定されるとステップＳ４３に進み、判定が否定されるとステップＳ４５に進む。ステップＳ４５では、タイマ２により所定時間が計時されたか否かが判定され、判定が肯定されるとステップＳ３４に戻り、判定が否定されるとステップＳ３９に戻って上述の処理を繰り返す。
　一方、ステップＳ４６では、タイマ１により所定時間が計時されたか否かが判定され、判定が肯定されるとステップＳ４３に進み、判定が否定されるとステップＳ４０に戻り、上述の処理を繰り返す。
　また、ステップＳ４７では、早押し釦３０を操作した側のプレーヤーが不正解であることを示す画面をモニター２１に表示する。その後、プログラムはステップＳ３４に戻って上述の処理を繰り返す。
　以上の動作をプレーヤー側からの観点で再度説明する。２人のプレーヤーのいずれかがコイン投入口からコインを投入すると、タイマ１の計時が開始してゲームがスタートする（ステップＳ３１、Ｓ３２）。出題曲及び誤答となる楽曲又は事項の選択肢が決定され（ステップＳ３４〜Ｓ３６）、決定された選択肢がモニター２１に表示された後（ステップＳ３７）、出題曲のイントロ部がスピーカ２３から再生される（ステップＳ３８）。
　プレーヤーは、イントロ部が演奏されたら次の問題が出題される（ステップＳ４５でＹＥＳ）までの時間の間に早押し釦３０を押し、回答権を確保する（ステップＳ３９）。回答権を確保すると、回答ボタンを押さない限り（ステップＳ４０でＮＯ）次の問題が出題されない（ステップＳ３４に戻ることはない）が、所定時間が経過すると（ステップＳ４６でＹＥＳ）ゲームが終了する（ステップＳ４３）。回答権が確保できたプレーヤーは正解と思う選択肢に対応する回答用釦３２ａ〜３２ｄを操作する（ステップＳ４０）。回答が正解であれば（ステップＳ４１でＹＥＳ）出題曲のサビ部が演奏されて正解であることが確認され、さらに正解したことがモニター２１に表示される。一方、回答が不正解であった場合（ステップＳ４１でＮＯ）、不正解であることがモニター２１に表示される（ステップＳ４７）。
　一方、イントロ部が演奏されてから所定時間経過しても、いずれのプレーヤーも早押し釦３０を操作しない（ステップＳ４５でＹＥＳ）場合、次の問題が出題される（ステップＳ３４）。また、早押し釦３０の入力待ち状態であっても所定時間が経過すると（ステップＳ４４でＹＥＳ）ゲームが終了する（ステップＳ４３）。
　以後、所定時間だけ出題がされた後（ステップＳ４２でＹＥＳ）、各プレーヤーの得点が集計されて勝敗が決定され、これを示す画面がモニター２１に表示される（ステップＳ４３）。以降、プレーヤーが再度コインを投入すればゲームが再度行われる。
　従って、本実施形態によれば、上述の第１実施形態と同様の効果が得られることに加えて、所定時間内にいかに数多くの正解をするか、という従来のゲーム機にない新たな興趣をプレーヤーが楽しむことができる。」（段落【００７４】〜【００９２】）
　　
（３−３）「本発明の楽曲を用いたゲーム機は、その細部が上述の各実施形態に限定されず、以下のような種々の変形例が可能である。
（１）各実施形態では早押し用釦と回答用釦を用いていたが、回答用釦のみとしていずれの回答用釦を早く押すかによって回答権を確保するようにしてもよい。」（段落【００９４】〜【００９５】）
　　
（３−４）これらの記載、ならびに、図１３及び図１４によると、刊行物Ａには、第２実施形態の変形例として、
「所定時間経過したらゲームを終了させるようにしたゲームの制御手順を制御回路１０が実行するためのプログラムが格納されているプログラムメモリにおいて、制御回路１０に、
１．制御回路１０内のゲーム終了（一例として４０秒）を判定するためのタイマ１による計時を開始し、
２．出題する楽曲を決定し、
３．出題曲として決定された楽曲に対して誤答となる楽曲名及び事項の選択肢を決定し、
４．回答用釦３２ａ〜３２ｄと選択肢との関係付けを決定し、選択肢をモニター２１に表示し、
５．出題曲のイントロ部が再生されると同時に制御回路１０内の１つの問題（選択肢）の出題終了（一例として２秒）を判定するタイマ２による計時を開始し、
６．プレーヤーによって回答用釦３２ａ〜３２ｄ、３３ａ〜３３ｄが操作されたか否かを判定し、
７．回答用釦が操作されていれば、操作された回答用釦３２ａ〜３２ｄにより入力された選択肢が正解であるか否かを判定し、
　８．入力された選択肢が正解でないと、不正解であることをモニター２１に表示し、上記２．に戻って上述の処理を繰り返し、次の問題を出題し、
　９．入力された選択肢が正解であると、正解したことを示す画面がモニター２１に表示し、タイマ１により所定時間が計時されたか否かを判定し、
　　１０．タイマ１により所定時間が計時されていなければ、上記２．に戻って上述の処理を繰り返し、次の問題を出題し、
　　１１．タイマ１により所定時間が計時されていれば、ゲームを終了し、
１２．回答用釦が操作されていなければ、タイマ１により所定時間が計時されたか否かを判定し、
　１３．タイマ１により所定時間が計時されていれば、ゲームを終了し、
　１４．タイマ１により所定時間が計時されていなければ、タイマ２により所定時間が計時されたか否かを判定し、
　　１５．タイマ２により所定時間が計時されていれば、上記２．に戻って上述の処理を繰り返し、次の問題を出題し、
　　１６．タイマ２により所定時間が計時されていなければ、上記６．に戻って上述の処理を繰り返すようにしたプログラムが格納されたプログラムメモリ。」
の発明（以下、引用発明Ａという。）が記載されていると認められる。
　
（４）対比
（４−１）対応関係１
ア．引用発明Ａの「プログラム」は、本願補正発明の「ゲーム処理プログラム」に相当し、以下同様に、「プログラムメモリ」は「記録媒体」に、「制御回路１０」は「コンピュータ」に、「プレーヤー」は「遊技者」に、タイマ１により計時される「所定時間」は「第２の制限時間」に、タイマ２により計時される「所定時間」は「第１の制限時間」に、「回答用釦が操作」されることは「所定の操作」にそれぞれ相当する。
　　
（４−２）対応関係２
　引用発明Ａは、所定時間経過したらゲームを終了させるようにしたゲームであって、回答用釦を操作することでゲームを行うものなので、引用発明Ａにおける「ゲーム処理プログラム」は、制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するものであるといえる。
　　
（４−３）対応関係３
　引用発明Ａの「選択肢」は、「問題」として出題される楽曲に対して決定されるものであり、「問題」は、遅くとも第１の制限時間になれば、次の「問題」となるので、引用発明Ａにおいて、「選択肢」は、第１の制限時間以下の時間だけ表示されるものである。
　そして、引用発明Ａの「選択肢」と本願補正発明の「第１表示枠」とは、ゲーム中に表示される「第１の表示内容」という点で共通する。
　　
（４−４）対応関係４
　引用発明Ａは、第２の制限時間の間において、ゲームを行うものであって、第１の制限時間（一例として２秒）は、第２の制限時間（一例として４０秒）より、短く設定されているものであり、「選択肢」は、第２の制限時間中に少なくとも１回以上表示されるものである。
　よって、引用発明Ａと本願補正発明とは、第２の制限時間以下の時間に第１の表示内容を少なくとも一回以上表示する点において共通する。
　　
（４−５）対応関係５
　引用発明Ａの「選択肢」は、「問題」として出題される楽曲に対して決定されるものであるから、第１の制限時間内に所定の操作が行われるか、操作されることなく第１の制限時間になれば、次の「問題」となるので、表示されている「選択肢」は、表示が終了し、新たな「選択肢」が表示されることとなる。
　よって、引用発明Ａと本願補正発明とは、「遊技者が第１の表示内容に設定された第１の制限時間内に所定の操作を行った場合または当該第１の制限時間が経過した場合にその表示を終了させる」点において共通する。
　　
（４−６）対応関係６
　引用発明Ａは、「選択肢」に対する遊技者の所定の操作が、正解となる操作であったのか否かという状況、または、第１の制限時間内に所定の操作をしなかったという状況に応じて、正解の表示、不正解の表示、または、何も表示せずに次の問題の出題を行うものである。
　そして、引用発明Ａの「正解の表示、不正解の表示、または、何も表示せずに次の問題の出題を行う」ことと、本願補正発明の「進行しているシナリオの前記状況以降のゲームのシナリオを変更して」ゆくこととは、「異なるゲーム処理が行われる」点において共通する。
　よって、引用発明Ａと本願補正発明とは、第１の表示内容に対する遊技者の操作状況または前記第１の制限時間内にその操作をしなかったという状況に応じて、異なるゲーム処理を行う点において共通する。
　　
（４−７）一致点
よって、本願補正発明及び引用発明Ａは、
「制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム処理プログラムが記録された記録媒体において、コンピュータに、
　第１の制限時間以下の時間だけ第１の表示内容を表示し、
　第２の制限時間以下の時間に第１の表示内容を少なくとも一回以上表示し、
　少なくとも一回表示される前記第１の表示内容は、前記第１の制限時間が予め設定され、一の表示内容の第１の表示内容に対し、遊技者が当該第１の表示内容に設定された第１の制限時間内に所定の操作を行った場合または当該第１の制限時間が経過した場合にその表示を終了させ、
　前記第１の表示内容に対する遊技者の操作状況または前記第１の制限時間内にその操作をしなかったという状況に応じて、異なるゲーム処理を行い、前記第１の表示内容の表示が終了した時に前記第２の制限時間に達していなければ、再び他の第１の表示内容を表示するようにしたゲーム処理プログラムが記録された記録録媒体。」
である点において一致し、以下の点において相違する。
　　
（４−８）相違点Ａ
　第１の表示内容が、本願補正発明は、第１表示枠であるのに対して、引用発明Ａは、選択肢である点。（以下、相違点Ａという。）
　　
（４−９）相違点Ｂ
　本願補正発明は、第２の制限時間以下の時間だけ第２表示枠を前記第１の表示内容とは別に表示するものであって、前記第２表示枠の表示中に前記第１の表示内容を少なくとも一回以上表示しているのに対して、引用発明Ａは、第２の制限時間内において、第１の表示内容を少なくとも一回以上表示しているものの、それ以外に表示が行われているのかどうか特定されていない点。（以下、相違点Ｂという。）
　　
（４−１０）相違点Ｃ
　本願補正発明は、少なくとも一回表示される前記第１の表示内容の各々は、表示内容および当該表示内容に応じて前記第１の制限時間が予め設定されているのに対して、引用発明Ａは、そのように構成されていない点。（以下、相違点Ｃという。）
　　
（４−１１）相違点Ｄ
　異なるゲーム処理が、本願補正発明は進行しているシナリオの前記状況以降のゲームのシナリオを変更してゆくものであるのに対して、引用発明Ａは、
正解の表示、不正解の表示、または、何も表示せずに次の問題の出題を行うものである点。（以下、相違点Ｄという。）
　　
（５）相違点についての検討
（５−１）相違点Ａに対して
　ゲームにおいて、表示内容を表示するにあたって、枠を設けて表示する演出は、例えば、「子育てクイズマイエンジェル」（※１）、「子育てクイズマイエンジェル２」（※２）で実現されているように周知のものである。
　してみれば、引用発明Ａにおける第１の表示内容である「選択肢」について、表示枠を用いて表示することに格別の困難性はなく、前記相違点Ａに係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
※１　「子育てクイズマイエンジェル」は、株式会社ナムコ製のゲーム機である。
　ゲーム画面については、「ナムコミュージアム　ＶＯＬ．４　超研究」、株式会社メディアファクトリー、１９９７年３月１５日発行、初版、第２０１〜２０２ページを参照されたい。
　　
※２　「子育てクイズマイエンジェル２」は、株式会社ナムコ製のゲーム機である。
　ゲーム画面については、「ＧＡＭＥＳＴ」、株式会社新声社、１９９７年３月１５日発行、第１２巻第４号、特別付録第６ページ上段、第２２３ページを参照されたい。
　　
（５−２）相違点Ｂに対して
　制限時間を設けたゲームにおいて、他の表示内容とは別に枠を付して制限時間を表示するものは、例えば、特開平８−１９６７４４号公報（段落【００２２】及び図２）、特開平４−２６９９９１号公報（段落【００１４】及び図１３）に記載されているように周知のものであり、回答制限時間を設けて問題の出題を行う形式のゲームである引用発明Ａにおいて、タイマ１により計時される所定時間以下の時間、他の表示内容とは別に枠を付して制限時間を表示することに格別の困難性はなく、引用発明Ａにおいて、ゲーム終了を判定するためのタイマ１の計時時間の一例が４０秒であり、問題（選択肢）の出題終了を判定するタイマ２の計時時間の一例が２秒であることを考えれば、前記相違点Ｂに係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
（５−３）相違点Ｃに対して
　本願補正発明のような制限時間を設けて質問を行う形式のゲームにおいて、内容に応じて制限時間を予め設定しておく手法は、例えば、特開平９−９８４０９号公報（段落【０１０７】）、「ＯＡＳＹＳ  ＬＸ−１０００  ＰＥＲＳＯＮＡＬ  ＷＯＲＤ  ＰＲＯＣＥＳＳＯＲ  操作マニュアル」、富士通株式会社、１９９５年１月３１日発行、初版、第７８６〜７８７ページに記載されているように周知のものであり、回答制限時間を設けて問題の出題を行う形式のゲームである引用発明Ａにおいて、「問題」に応じて制限時間を設定することに格別の困難性はなく、前記相違点Ｃに係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
（５−４）相違点Ｄに対して
　本願補正発明は、
　ゲームにおいて、選択肢の選択状況に応じてシナリオを変化させるものは、例えば、「子育てクイズマイエンジェル」（上記（５−１）※１）、「子育てクイズマイエンジェル２」（上記（５−１）※２）で実現されているように周知のものであり、引用発明Ａにおいて、選択肢の選択状況に応じて、シナリオを変化させることに格別の困難性はなく、前記相違点Ｄに係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
（５−５）効果について
　本願補正発明の効果は、引用発明Ａに記載された発明の効果、及び、周知事項の効果の総和以上に格別なものとは認められない。
　　
（５−６）むすび
　以上のように、本願補正発明は、刊行物Ａに記載された発明、及び、周知事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願に際、独立して特許を受けることができない。
　　
３．まとめ
　以上のとおり、補正後の請求項７に記載されている事項により特定される発明は、特許出願の際独立して特許を受けることができるものではないので、本件補正は、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当したとしても、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、本件補正発明が、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当するか否か検討するまでもなく、本件補正は、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　　
第３．本願発明に関する検討
１．本願発明
　平成１３年１１月１９日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１３年８月６日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　　
「【請求項１】　制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム装置において、
　第１の制限時間以下の時間だけ第１表示枠を表示し、第２の制限時間以下の時間だけ第２表示枠を前記第１表示枠とは別に表示するものであって、前記第２表示枠の表示中に前記第１表示枠を少なくとも一回以上表示し、
　少なくとも一回表示される前記第１表示枠の各々は、表示内容および当該表示内容に応じて前記第１の制限時間が予め設定され、一の表示内容の第１表示枠に対し、遊技者が当該第１表示枠に設定された第１の制限時間内に所定の操作を行った場合または当該第１の制限時間が経過した場合にその表示を終了させ、
　前記第１表示枠に対する遊技者の操作状況または前記第１の制限時間内にその操作をしなかったという状況に応じて、それ以降のゲームのシナリオを変更していくゲーム装置。」
　　
２．刊行物
　刊行物１：特開平８−２８９９７４号公報
　　
３．刊行物に記載された発明
　本願の出願の日前に頒布され、原査定の拒絶理由に引用された上記刊行物１には、次の事項が記載されている。
　　
（１）「ストーリーに沿ってクイズを出題するクイズゲーム機において、
ゲーム機の起動にしたがって画面上に複数のストーリーを表示し、
メッセージにより前記ストーリーの内の一つを選択するように指示し、
所定の時間内にプレーヤーが指示にしたがってストーリーを選択して決定したとき、選択決定したストーリーに基づくクイズを、所定時間内にストーリーを選択決定しないとき、ゲーム機が初期時に選択しているストーリーに基づくクイズを出題することを特徴とするストーリー選択できるクイズゲーム機。」（特許請求の範囲）
　
（２）「以下、図面を参照して本発明をさらに詳しく説明する。図１は、本発明によるストーリーを選択できるクイズゲーム機の構成を示すブロック図である。プレーヤーの操作によってゲーム機が起動されると、ＣＰＵ１はシステムバス２を介してクイズゲームを実行するためのプログラムをプログラムＲＯＭ６より読み出し、そのプログラムの実行を開始する。キャラクタＲＯＭ７からキャラクタを読み出しスクリーンメモリ８に画像データを格納し、ＣＲＴにクイズゲームを開始するための画面を表示する。プレーヤーは画面または音声による指示により操作装置４のボタン等を操作することになる。
　操作装置４のボタン等からの入力信号は、入出力制御回路３を介してＣＰＵ１に送られる。プレーヤーは複数のストーリーのうち一つを選択することによりクイズゲームが開始される。図２は、本発明の実施例の動作を説明するためのフローチャート、図３はＣＰＵ１の機能をブロックで示した図である。ＣＰＵ１はゲーム機をスタートさせ（Ｓ２０１）、ストーリーセレクト画面表示指示部１０によりＣＲＴ９にストーリーを選択するための画面を表示させる（Ｓ２０２）。さらにメッセージ表示指示部１１によりメッセージを表示するように指示を出す。図４に画面表示の一例を示してある。画面の上部はストーリー表示部１９であり、ストーリー１，２および３の３個のストーリーが表示される。
　画面の中央部はメッセージ表示部２０であり、ストーリー対応の概要を示すメッセージが表示される（Ｓ２０３）。これに付随して画面の下部には、ストーリー１，２および３を選択するボタン４ｂ，４ｃ，４ｄならびに決定ボタン４ｅよりなる操作ボタン４ａが表示される。ＣＰＵ１は、このように表示するとタイマ１５を起動し１０秒のカウントダウンを開始し（Ｓ２０４）、ボタン入力チェック部１３によりボタン入力があったか否かを判定する（Ｓ２０５）。ボタン入力がありその信号がセレクト信号である場合には、ストーリーセレクト部１２により入力されたセレクト信号に基づくストーリーを選択する（Ｓ２０６，Ｓ２０７，Ｓ２０８）。
　そしてストーリーセレクト部１２はタイマが１０秒のカウントダウンを終了したか否かを判定しており（Ｓ２０９）、タイムアップしていない場合にはボタン入力チェック判定に戻る。ボタン入力があってその入力が決定ボタンからの信号である場合には、決定部１６が現在選択されているストーリーに決定する（Ｓ２１０）。タイムアップしている場合にはその時点で決定ボタン入力を待つまでもなく、現在選択されているストーリーを選択する。なお、ストーリー選択画面が表示されたときの初期の状態ではカーソル位置はストーリー１になっており、１０秒間ストーリー選択されない場合にはストーリー１が選択決定される。ストーリーが選択された後、クイズ出題部１７によりそのストーリーに沿った出題がなされることになる。プレーヤーが出題に対し解答を行うと、正誤判定部１８は正しい，間違いの判定を行い、クイズが進行することになる。」（段落【０００５】〜【０００８】）
　　
（３）これらの記載によると、刊行物１には、
「ストーリーに沿ってクイズを出題するクイズゲーム機において、
ゲーム機の起動にしたがって、
メッセージによりストーリーの内の一つを選択するように指示し、
画面上に複数のストーリー、ストーリー対応の概要を示すメッセージ、及び、ストーリーを選択する操作ボタン４ａを表示し、
所定の時間内にプレーヤーが指示にしたがってストーリーを選択して決定したとき、選択決定したストーリーに基づくクイズを、所定時間内にストーリーを選択決定しないとき、ゲーム機が初期時に選択しているストーリーに基づくクイズを出題するストーリー選択できるクイズゲーム機。」
の発明（以下、引用発明１という。）が記載されていると認められる。
　
４．対比
（１）対応関係１
　引用発明１の「メッセージにより前記ストーリーの内の一つを選択するように指示し」は、本願発明の「制限時間中に遊技者に所定の操作を要求する」に相当し、以下同様に、「クイズゲーム機」は「ゲーム装置」に、「複数のストーリー、ストーリー対応の概要を示すメッセージ、及び、ストーリーを選択する操作ボタン４ａ」は「第１表示枠」に、「プレーヤー」は「遊技者」に、「所定の時間」は「第１の制限時間」に、「ストーリー」は「ゲームのシナリオ」に、「ストーリーに基づくクイズを出題する」ことは「ゲームのシナリオを変更していく」ことにそれぞれ相当する。
　　
（２）対応関係２
引用発明１は、ストーリーを選択して決定したとき、又は、所定時間内にストーリーを選択決定しないときにクイズを出題するものである。
　そして、ストーリーの選択が終了すれば、ストーリーを選択するための画面は不要であり、クイズの出題にあたって、複数のストーリー、ストーリー対応の概要を示すメッセージ、及び、ストーリーを選択する操作ボタン４ａの表示が終了されることは当業者にとって自明のことである。
　してみれば、引用発明１には、「遊技者が当該第１表示枠に設定された第１の制限時間内に所定の操作を行った場合または当該第１の制限時間が経過した場合にその表示を終了させ」ることが記載されているといえる。
　　
（３）一致点
　よって、本願発明及び引用発明１は、
「制限時間中に遊技者に所定の操作を要求するゲーム装置において、
　第１の制限時間以下の時間だけ第１表示枠を表示し、
　一の表示内容の第１表示枠に対し、遊技者が当該第１表示枠に設定された第１の制限時間内に所定の操作を行った場合または当該第１の制限時間が経過した場合にその表示を終了させ、
　前記第１表示枠に対する遊技者の操作状況または前記第１の制限時間内にその操作をしなかったという状況に応じて、それ以降のゲームのシナリオを変更していくゲーム装置。」
である点において一致し、以下の点において相違する。
　　
（４）相違点１
　本願発明は、第２の制限時間以下の時間だけ第２表示枠を第１表示枠とは別に表示するものであって、前記第２表示枠の表示中に前記第１表示枠を少なくとも一回以上表示しているのに対して、引用発明１は、第２の表示枠を表示していない点。
　　
（５）相違点２
　本願発明において、第１表示枠の各々は、表示内容および当該表示内容に応じて第１の制限時間が予め設定されているのに対して、引用発明１は、一つの第１表示枠に対して第１の制限時間が予め設定されている点。
　　
５．相違点についての検討
（１）相違点１に対して
　ゲームにおいて、制限時間を設けて、制限時間を表示しながらゲームを行うものは、例えば、特開平９−７５５４５号公報、特開平９−７５５５２号公報に記載されているように周知のものである。
　また、ゲームにおいて、ゲームが進行する毎にステージを選択するものは、例えば、特開平８−１９６６４号公報、マイコン BASIC Magazine，電波新聞社，1989年10月1日，第8巻第10号通巻88号，第288〜290ページに記載されているように周知のものである。
　してみれば、引用発明１におけるゲームに制限時間を設けて、制限時間を表示しながらゲームを行うものであって、ステージ選択を１回以上行うものとすることに格別の困難性はない。
　ここで、ステージを選択することはゲームの一部をなしているとも認識できるものであり、ゲームに設けた制限時間内において、ステージの選択を行わせるようにすることは当業者が適宜設計し得る事項である。
　また、制限時間を設けたゲームにおいて、他の表示内容とは別に枠を付して制限時間を表示するものは、例えば、特開平８−１９６７４４号公報（段落【００２２】及び図２）、特開平４−２６９９９１号公報（段落【００１４】及び図１３）に記載されているように周知のものであり、ゲームに設けた制限時間内を枠として表示することもまた当業者が適宜設計し得る事項である。
　したがって、前記相違点１に係る本願発明１の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
（２）相違点２に対して
　上記（１）で検討したとおり、引用発明１におけるゲームにおいて、ステージ選択を１回以上行うものとすることに格別の困難性はない。
　そして、制限時間を設けて質問を行うにあたって、内容に応じて制限時間を予め設定しておく手法は、例えば、特開平９−９８４０９号公報（段落【０１０７】）、「ＯＡＳＹＳ  ＬＸ−１０００  ＰＥＲＳＯＮＡＬ  ＷＯＲＤ  ＰＲＯＣＥＳＳＯＲ  操作マニュアル」、富士通株式会社、１９９５年１月３１日発行、初版、第７８６〜７８７ページに記載されているように周知のものなので、ステージの内容に応じて、制限時間を設定することは当業者が適宜設定し得る事項であり、前記相違点２に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
（３）効果について
　本願発明の効果は、引用発明１に記載された発明の効果、及び、周知事項の効果の総和以上に格別なものとは認められない。
　　
（４）むすび
　以上のように、本願発明は、刊行物１に記載された発明、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　
第４．むすび
　以上のとおり、本願発明は、刊行物１に記載された発明、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。