【事件の表示】
　平成　５年特許願第　９３７９３号「コンピュータゲームにおける会話場面での日本語入力方法及びコンピュータゲーム装置、並びに日本語会話文表示方法。」拒絶査定不服審判事件〔平成　６年１０月１１日出願公開、特開平　６−２８５２６０〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯、本願発明
 　本願は、平成５年３月３０日の出願であって、平成１３年８月２０日付けで拒絶理由が通知され、それに対して平成１３年１０月２９日付けで意見書および手続き補正書が提出され、平成１３年１１月１５日付けで拒絶査定され、平成１３年１２月２８日に審判請求されたものである。
　そして、その請求項１乃至請求項８に係る発明は、平成１３年１０月２９日付け手続補正書によって補正された明細書の特許請求の範囲の請求項１乃至請求項８に記載されたとおりのものと認められるところ、その請求項１に記載された発明（以下、「本願発明」という）は次のとおりである。
　
「【請求項１】コンピュータゲームにおけるプレイヤキャラクタがゲーム中のキャラクタと会話する場面になると、会話入力用のウィンドウを開き、その場面で使用できる単語や文節をそれぞれのウィンドウに表示する会話場面での日本語入力方法であって、入力する文章の構成を「何は（が）」に当たる主部と「どうした」に当たる述部とに分け、当該場面で使用できる複数の文章の各主部の名詞部分を第１のウィンドウ内の主部選択部にそれぞれ表示し、前記複数の文章の各述部の単語又は文節部分を第２のウィンドウ内の述部選択部にそれぞれ表示し、前記場面での文章の入力に際して、前記主部選択部に表示された主部の名詞部分を選択させ、その後に前記述部選択部に表示された述部の単語又は文節部分を選択させることにより、会話目的の文章を入力するようにしたことを特徴とするコンピュータゲームにおける会話場面での日本語入力方法。」　
　
２．引用例
引用文献１：特開昭６３−１５９９７３号公報
周知発明記載文献：「月刊ログイン」第６巻第８号、通巻５６号、株式会社アスキー、昭和６２年８月１日発行　
　
＜引用文献１＞　
　原査定の拒絶理由に引用された、特開昭６３−１５９９７３号公報（以下「引用文献１」という）には、次の事項が記載されている。
　
（記載１）：「［産業上の利用分野］　本発明は、作業工程記述文章作成装置、特に、製造工場における製造、検査工程での作業工程を記述する文章を作成する作業工程記述文章作成装置に関する。　［従来の技術］　従来の製造工場においては、効率化を目指した工程改善のため、まず現実の作業行程を記述することが行われるが、そこでの工程記述方法は、観察者が作業者の動きを観察しながら逐一記録する、作業者が自分の作業を思いだしながら紙に書き下していく等の方法があった。」（第２頁左上欄第１１行−右上欄第２行）
　
（記載２）：「本発明の作業工程記述文章作成装置においては、作業工程記述文章を構成する記述要素は作業動作を記述する語、動作の対象を記述する語、動作の行われる場所を記述する語、動作の手段を記述する語、およびこれらの記述語を組み合わせて文章を構成する法則を決定する文章生成パターンデータである」（第２頁左下欄第２行−８行）
　
（記載３）：「次に、本発明の実施例について、図面を参照して詳細に説明する。　第１図は、本発明のシステム構成例である。中央処理装置（以下ＣＰＵと称する）１には、入力装置としてマウス２、キーボード３、記憶装置４、出力装置としてプリンタ５、ディスプレイ６が接続されている」（第２ページ右下欄第１０−１６行）
　
（記載４）：「作業工程記述文章の作成は、動作記述語の選択から始まる。第３図にこのときの操作画面例を示す。画面左側は動作記述語の候補リストが表示される記述語候補リスト表示領域１１である。画面右側下部に領域を採り、作成途中の作業工程記述文章をここに表示する。これを文章作成領域１２とする。ここに表示される内容は、ＣＰＵ１のメモリ内の作業工程記述文章一時格納エリア内の内容と一致する。」（第３ページ左上欄第１９行ー右上欄第７行）
　
（記載５）：「操作者は、自分の行う作業内容を思いだしながら、その内容に合った動作記述語を選択する。」（第３ページ右上欄第１１、１２行）
　
（記載６）：「ここで文章生成パターンの一例を次に示す。［対象］を［場所］から［場所］へ持ってくるこの例では、「持ってくる」という動作記述語には、何を持ってくるのかの何にあたる対象記述語が助詞「を」とともに付随することが示されている。また同時に、どこからそれを持ってくるのかの「どこ」と、どこへそれを持ってくるのかの「どこ」を示す場所記述語二つと、それぞれに助詞「から」、「へ」が付属して文章を構成することになっている。」（第３ページ左下欄第１４行−右下欄第３行）
　
（記載７）：「定められた文章構造に従ってあらかじめシステム内に登録された記述語候補の中より選択して文章記述を行うため記述レベルが統一される、日本語として完結した文章の形で記述されるので読みやすい記述が行えるという効果がある」（第４頁左下欄第２０行−右下欄第５行）
　
これらの記載からみて、引用文献１には次の発明（以下「引用発明１」という）が記載されている。
　
「引用発明１」
「マウス、キーボード、記憶装置、出力装置、ディスプレイが接続された中央処理装置を有するシステムを用いて記述文を作成する装置であって、記述文章を構成する予めシステム内に登録された作業内容に合った動作記述語が記述語候補リストに表示され、その中から選択して記述文章を作成し表示する、日本語作業工程記述文章作成方法」　
　
＜周知発明１〜４＞
　また、原審の平成１３年８月２０日付拒絶理由において「ゲーム装置において、日本語入力をおこなうものは周知」であるとの指摘の例として以下の周知例１〜４、また拒絶査定において「ゲームにおいて、会話を行うことが周知である」との指摘の例として以下の周知例１〜３がある。
　
周知例１：「女子大生交際図巻」の宣伝記事（「月刊ログイン」第６巻第８号、通巻５６号、株式会社アスキー、昭和６２年８月１日発行　第９８、９９ページ）
（記載８）：「実在の女子大生が”こんなゲームがあればきっと面白いだろうな”と考えて企画したのが、この「女子大生交際図巻」。・・・　・・・オシャレな会話も楽しめないと彼女達は”私、帰る”と行ってしまうぞ。」（第９８ページ（宣伝ページ）第１〜７行）
　
（記載９）：「コマンド・リストを選んで会話を進める」（第９８ページ、図の吹き出し、「男の子の会話文」の項）
　
（記載１０）：「ここから選択して番号を入力するだけ。ラクラク簡単な進め方が嬉しいな。」（第９８ぺージ、図の吹き出し、「コマンドリスト」の項）
　
周知例２：周知発明記載文献（例１と同じ雑誌の同じ号）第２３０−２３７ページ「アドベンチャーツクール好評につき再公開」の記事
（記載１１）：「”アドベンチャーツクール”は、メニュー選択方式のＡＶＧ（アドベンチャーゲーム）を作るためのツールだ。シナリオ上の制約はほとんどないから、どうしてもコマンド入力じゃなきゃいやだ、というのでない限り、どんなゲームでも作れるはず。」（第２３０ページ中列第１２−１８行）
　
（記載１２）：「もう少し具体的に説明しようー。「部屋」を「見る」に対して、プログラムには次の２つのメッセージを用意する。マル１KEY＝０（鍵を持っていない）なら、「床に鍵が落ちています」マル２KEY＝１（鍵を持っている）なら、「とくに変わったものはありません」部屋に入ったばかりの時はKEY=０だから、部屋を見るとマル１のメッセージを表示する。で、鍵を拾ったりするとKEY=１になるのでマル２を表示。」（第２３１ページ左列第３８−４８行）
　
（記載１３）：「”アドベンチャーツクール”は、最大２５５シーン、動詞は最大３２個、名詞は最大１２８個まで、変数は１２８個まで設定できる。これだけあれば、かなり大きな世界に複雑な謎を仕掛けることができそうだ。が、それはあくまでも最大の場合。シーンや変数をメいっぱい使うことが”アドベンチャーツクール”の機能をメいっぱい使いこなすことにはならない。」（第２３１ページ右列第６−１５行）
　
（記載１４）：「出会った人との会話は、ＡＶＧ（アドベンチャーゲーム）の楽しさのひとつだ。入力した単語に対してあらかじめ決められた文字列が返ってくるだけだから厳密に言うと会話ではないのだけれども、でもおもしろい」（第２３６ページ左列第１−５行）
　
（記載１５）：「その次の行に、状況設定のメッセージを入れる。続いては、動詞を設定する。お決まりの「ミル」と、床に落ちている翻訳機を取るためには「トル」も必要だ。そしてこの例題のテーマ、会話をするための動詞として「ハナシヲスル」がいる。」（第２３６ページ中列第９−１５行）
　
（記載１６）：「続いては、現地人とお話しするための動詞「ハナシヲスル」。いろいろな話をしてかまわないのだけれど、プログラムを単純にするためにここでは「カギ」だけにしてある。　翻訳機を持っていないと何を言っているのかさっぱりわからず、持っていると話の内容がわかるようにするには、［カギ］の前に、？ＫＩＫＡＩ＝０と？ＫＩＫＡＩ＝１の条件式を付けて、それぞれに対応するメッセージを打ち込めば良い。この方法を使えば、特定のアイテムを持っているときだけ相手はヒントを教えてくれる、といった仕掛けも出来る。　動詞、名詞、メッセージを入力し終わったらプログラムの最初に定義した変数、動詞、名詞にもれがないかどうかチェックしよう。定義していない言葉を使うと、エラーが出てゲームは途中でストップしてしまう。」（第２３７ページ左欄第４−２３行）
　
周知例３：周知発明記載文献（周知例１、２と同じ雑誌の同じ号）第１８８、１８９ページ「Ｒｅｖｉｖｅｒ　ＲＥＡＬ　ＴＩＭＥ　ＡＤＶＥＮＴＵＲＥ　ＧＡＭＥ」の記事
（記載１７）：「３番目は、会話の自由。コマンドはジョイスティック、またはマウスを使った選択式だから操作はいたって簡単だ。出会った人と話をするときは、メニューから「会話」コマンドを選択。すると”ディクショナリー”ウインドーが開かれるから、そこから会話の内容を選べばいい。」（第１８８ページ右欄第５行−第１８９ページ左欄第３行）
　
（記載１８）：「人と会話するには、まずメニューから「会話」コマンドを選択。主人公は消えて指マークのカーソルが現れるので、これを話したい相手の上に移してボタンを押す。そのあと、表示された「ディクショナリー」から言葉を選ぶか、キーボードで単語を入力。あいさつもお忘れなく。」（第１８９ページ最上部の見出し横）
　
（記載１９）：上記記載１１に対応する図（第１８９ページ最上部の見出しの下の２葉の図）
　
周知例４：周知発明記載文献（周知例１〜３と同じ雑誌の同じ号）第２４２−２４３ページ「日本のアドベンチャーはいつも進化進化である」の記事
　
（記載２０）：「アドベンチャーゲーム（以下ＡＶＧ）の進化といっても、ひと口には語れない。」（第２４２ページ左欄第３，４行）
　
（記載２１）：「ＡＶＧを構成するパーツの中で、最初に進化し始めたのは、コマンドの入力言語だろう。現在とは違い、初期の日本のＡＶＧは、先輩であるアメリカのソフトの影響を強く受けていた。いや、その形を採り入れていた、といっても過言ではない。ゲーム中に表示されるメッセージはすべて英語。当然、コマンド入力も英語でなければならなかったわけだ。」（第２４２ページ左欄第２１−３０行）
　
（記載２２）：「英語（もしくはアルファベット）入力のために使われていた指には、キーボードから目当てのカナを探すのは大変な作業だった。　そこへ現れたのが「ＬＯＯＫ　マド」のようにも入力できるかな英語混在入力方式、されに”デス・トラップ”に端を発するローマ字カナ変換方式だ。前者は通常は慣れた英字キーで入力し、英単語が思いつかない場合にカナで入力する方式。後者は単語をローマ字で入力すればカナに変換されるというシステムで、漢字表示機能がないそれまでのハードでは最良の方式であった。」（第２４２ページ右欄第１−１４行）
　
（記載２３）：「選択式コマンド入力の登場で、単語探し不要に」（第２４３ページ左欄第１−３行）
　
（記載２４）：「選択式のゲームでは、登録されているいくつかの動詞（コマンド）や名詞だけでゲームを進めることができる。　言葉探しやキー探し、辞書をひくなどの煩わしさを、完全に解消したのだ。」（第２４３ページ中列第８−１２行）
　
周知例１の「吹き出し」及び周知例２、３の会話内容が表示されている部分は枠で囲われた部分であるから、いずれも「ウインドウ」ということができ、また、会話内容の入力方法として、周知例２の記載１４、周知例３の記載１８、周知例４の記載２２に示すように単語を入力しているので、上記周知例１〜４から抽出される周知発明として、次のもの（以下「周知発明１」という）が認定できる。
　
「周知発明１」
「コンピュータゲームにおけるキャラクタがゲーム中のキャラクタと会話する場面になると、会話内容が単語の入力により入力され、会話内容がウインドウに表示されて日本語の文で会話がおこなわれるコンピューターゲームにおける会話内容の入力方法」
　
３．対比
　「本願発明」と「引用発明１」とを対比すると、
　後者の「コンピュータゲーム」は、前者の「マウス、キーボード、記憶装置、出力装置、ディスプレイが接続された中央処理装置を有するシステム」と、「マウス、キーボード」は「入力装置」といえるから、少なくとも「中央処理装置、ディスプレイ及び入力装置を有し、入力装置による入力に応答して、ディスプレイに表示がなされる装置」である点においては一致する。
　また、後者の「記述文章」は、入力操作によって入力される文章である点において前者の「文章」に相当する。
　更に、後者の「記述語候補リストの中から選択して記述文章を作成」することは、前者の「主部選択部に表示された主部の名詞部分を選択させ、その後に前記述部選択部に表示された述部の単語又は文節部分を選択させることにより、会話目的の文章を入力する」ことと、「文章を入力するために記述語を候補リストから選択して文章を入力」する点において、一致する。
　
　よって両者は、
「中央処理装置、ディスプレイ及び入力装置を有し、入力装置による入力に応答して、ディスプレイに表示がなされる装置において、文章を入力するために記述語を候補リストから選択して文章を入力する入力方法」である点において一致し、
　
（相違点１）
　「中央処理装置、ディスプレイ及び入力装置を有し、入力装置による入力に応答して、ディスプレイに表示がなされる装置」及び入力される「文章」が、
「本願発明」ではそれぞれ「コンピュータゲーム」及び「会話目的の文章」
であるのに対し、
「引用発明１」では「作業工程記述文書作成装置」及び「作業工程記述文章」
である点、
　
（相違点２）
「記述語をリストから選択」することが、
「本願発明」においては、「「何は（が）」に当たる主部」を第１のウインドウに表示し、「「どうした」に当たる「述部」」を別のウインドウに表示して、これらから選択するのに対し、
「引用発明１」においては、
「記述語候補リスト」に表示される「作業内容に合った動作記述語」から選択する、
としている点、
　
において相違する。
　
４．当審の判断
相違点１
　会話する場面になると、会話入力用のウインドウを開き、日本語の文章を遊戯者による入力よって決定し、その文章を用いてゲームを進行させる、「日本語の文」で会話をするコンピュータゲームは、上記周知発明１〜４が示すように周知であり、それらは文章を決定するために入力操作を行うものであるのだから、コンピュータを用いて日本語の文章を入力するための方法であれば、これら周知のコンピュータゲームのための会話内容の入力方法として使用できることは自明である。
　
　すなわち、上記周知のコンピュータゲームにおいては、日本語文章を何らかの形で入力できれは良いことが、当業者には自明であり、上記「引用発明１」の文書作成装置が、「マウス、キーボード、記憶装置、出力装置、ディスプレイが接続された中央処理装置を有するシステム」であるのだから、コンピュータゲーム装置と共通の構成要素を有するシステムであることも当業者に自明であって、この文章入力方法を適用することには、格別の困難は認められない。
　
　また、上記周知の日本語文章で会話をするコンピュータゲームが用いる会話文章も、「引用発明１」の如き装置で入力する作業工程記述文章も、日本語文章である点において変わりはなく、また、装置の構成もコンピュータゲームが一般に有する構成と「引用発明１」の如き装置の構成とが一致しているのであるから、作業工程記述文章の入力方法が会話文章の入力方法として使用できることに想到するに格別の困難はない。
　
従って、相違点１は格別想到困難ではない。
　
相違点２
　「本願発明」においては、候補となる文章構成要素候補が、主部と述部の２者であるが、表示する文章の構成部分として、「引用発明１」においても「作業内容に合った動作述語」としているのであって、作業内容を日本語で叙述する旨が開示されているのであり、「引用発明１」における「作業内容」の意味するところは、複数の用語を選択した結果としての日本語文章となるものであることも、「引用文献１」第３〜５図から明らかであって、日本語文章の入力として、主語と述語を選択するようにした日本語入力を、「引用発明１」から想到することに、格別の困難はない。
　また、「本願発明」において選択する用語をリストで示すウインドウを２個用いているが、「引用発明１」においても「引用文献１」第３〜５図に示されるように種類の異なる選択枝を別リストとして文章構成要素候補を示しており、上記のように主部と述部という複数の選択を行う場合に、選択候補の表示を別ウインドウとする、という程度のことは、単に画面上での表現形式の相違であって、当業者が適宜に構成しうる程度の事項である。　
　　
従って、相違点２も格別想到困難ではない。
　
また、これら相違点による効果も格別のものではない。
　
よって、「本願発明」は「引用発明１」および周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
５．むすび
　以上のとおりであるから、「本願発明」は特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができない。
　したがって、本願は、他の請求項について検討するまでもなく、拒絶されるべきものである。
　よって、結論の通り審決する。