(57)【要約】本発明の第１の実施例に基づいてダーツゲーム装置が開示される。前述のダーツゲーム装置は、中心にブルズアイが配置され前述のブルズアイを中心とする複数の同心円と、前述のブルズアイから放射状に伸びる直線によって区切られた複数の領域を含むダーツターゲット、投げられたダーツピンのヒットした位置を感知するセンシング部、ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影できるように配置されたカメラを含むカメラ部、前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供し、前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスン映像を生成する制御部及び前述のカメラ部で撮影された映像及び前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンに係るレッスン映像のうち少なくとも一つを出力するディスプレー部を含むことができる。
2018535705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツゲーム装置であって、
中心にブルズアイが配置され前記ブルズアイを中心とする複数の同心円と、前記ブルズアイから放射状に伸びる直線によって区切られた複数の領域を含むダーツターゲット；
投げられたダーツピンのヒットした位置を感知するセンシング部；
ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影できるように配置されたカメラを含むカメラ部；
前記ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供し、前記ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスン映像を生成する制御部；及び
前記カメラ部で撮影された映像及び前記ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンに係るレッスン映像のうち少なくとも一つを出力するディスプレー部；
を含む、ダーツゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記ダーツゲームプレーヤーは少なくとも一つの仮想（Ｖｉｒｔｕａｌ）プレーヤー及び少なくとも一つの現実（ｒｅａｌ）プレーヤーのうち、少なくとも一つを含み、
前記制御部はさらに、
少なくとも一人の仮想プレーヤー及び少なくとも一人の現実プレーヤーを含む複数のプレーヤーで行えるダーツゲーム対戦モードを提供し、前記ダーツを投げる動作に係るレッスンは少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツを投げる動作について行われる、ダーツゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記レッスン映像は、
前記カメラ部で撮影された前記ダーツゲームプレーヤーの映像にダーツを投げる動作に係るレッスンのために予め決められた一つ以上のラインを含む第１レッスン映像である、ダーツゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記予め決められた一つ以上のラインは、
前記ダーツゲームプレーヤーの頭とマッチングされるヘッドサークル（ｈｅａｄ  ｃｉｒｃｌｅ）、前記ダーツゲームプレーヤーの腕とマッチングされるアームライン（ａｒｍ  ｌｉｎｅ）、及び前記ダーツゲームプレーヤーの肘とマッチングされるエルボーライン（ｅｌｂｏｗ  ｌｉｎｅ）のうち、少なくとも一つを含む、ダーツゲーム装置。
【請求項５】
請求項１において、
前記ディスプレー部は、
前記カメラ部の撮影中に前記カメラ部の撮影映像に前記ダーツゲームプレーヤーが一つ以上のラインに体の各部分をマッチングさせることのできる前記一つ以上のラインを加えた映像を表示し、
前記カメラ部は、
前記ダーツゲームプレーヤーが前記一つ以上のラインに体の各部分をマッチングできるように前記ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影する、ダーツゲーム装置。
【請求項６】
請求項１において、
前記ディスプレー部は、
前記カメラ部の撮影映像に前記ダーツゲームプレーヤーが一つ以上のラインに体の各部分をマッチングさせることのできる前記一つ以上のラインを加えた映像を表示し、
前記ダーツゲーム装置は、
前記ダーツゲームプレーヤーが前記一つ以上のラインを前記ダーツゲームプレーヤーの体の各部分にマッチングされるように調整できるようにするユーザー入力部をさらに含む、ダーツゲーム装置。
【請求項７】
請求項１において、
前記制御部はさらに、
前記カメラ部の撮影映像を分析して、
前記ダーツゲームプレーヤーの体の各部分を抽出し、前記体の各部分にマッチングされる一つ以上のラインを決める、ダーツゲーム装置。
【請求項８】
請求項７において、
前記制御部はさらに、
ダーツを投げる動作を構成する前記ダーツゲームプレーヤーの体の各部分が前記一つ以上のラインから外れていることを感知し、前記ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るフィードバックを出力することを決める、ダーツゲーム装置。
【請求項９】
請求項８において、
前記フィードバックは、
前記ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンに係る仮想プレーヤーのレッスン映像を含む第２レッスン映像、前記ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るリプレー映像及び告知のうち、少なくとも一つを含む、ダーツゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１において、
前記ダーツゲームプレーヤーを識別するユーザー認識部をさらに含む、ダーツゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記制御部は、
識別されたダーツゲームプレーヤーの実力のレベルを識別し、識別された実力のレベルにマッチングされる一人以上の仮想プレーヤーを決定し、
前記識別されたダーツゲームプレーヤーが予め決められた資格を持つプレーヤーであるかを判断し、そして
前記識別されたダーツゲームプレーヤーが予め決められた資格を持つプレーヤーである場合、前記ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係る仮想プレーヤーのレッスン映像を生成する、ダーツゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記レッスン映像は、
前記ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係る前記仮想プレーヤーのレッスン映像を含む第２レッスン映像である、ダーツゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１において、
前記制御部はさらに、
前記センシング部で感知されたダーツピンのヒットした位置に基づいて前記ダーツゲームプレーヤーが予め設定された目標を達成したかどうかを判断し、前記判断結果に基づいて前記ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係る第３レッスン映像及び第４レッスン映像のうち少なくとも一つを生成する、ダーツゲーム装置。
【請求項１４】
請求項１において、
前記カメラ部は、
前記ダーツゲームプレーヤーの上半身を撮影できるように配置された、ダーツゲーム装置。
【請求項１５】
ダーツゲーム装置でダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供する方法において、
ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供する段階；
前記ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影する段階；
前記ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスン映像を生成する段階；及び
前記撮影された映像及び前記ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスン映像のうち少なくとも一つを出力する段階；
を含む、ダーツゲーム装置でダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供する方法。
【請求項１６】
コンピューター読み取り可能な記録媒体に保存されたコンピュータープログラムであって、
前記コンピュータープログラムは、コンピューターがダーツゲームレッスンモードを提供するようにするために必要な以下の命令を含むが、前記命令は:
ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供するようにするための命令；
前記ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影するようにするための命令；
前記ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスン映像を生成するようにするための命令；及び
前記撮影された映像及び前記ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスン映像のうち少なくとも一つを出力するようにするための命令；
を含む、
コンピューター読み取り可能な記録媒体に保存されたコンピュータープログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダーツゲーム装置に係るものであり、より詳しくは、ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンモードをユーザーに提供するためのものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれた円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技である。ダーツゲームは、矢じりに似た形のダーツと、ダーツの的さえあれば、いつでも、どこでも、誰でも楽しめるというメリットがある。最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者が時間的、空間的な制約を越えてゲームに参加できるように、遠距離からそれぞれダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果又はプレーする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に伝送することができる電子ダーツゲーム装置が開発された。このような電子ダーツゲーム装置は、ダーツターゲットがヒットする地点を電気的に感知し、自動的に点数を集計してプレーヤーに提供することができる。
【０００３】
ダーツゲームをプレーする際、ダーツピンを投げる姿勢がダーツピンが当たる位置に影響することがあり得る。例えば、ダーツピンを投げるとき照準を定めるエイム（ａｉｍ）の段階でプレーヤーの腕が地面に対して垂直になっていなかった場合、ダーツピンが当たる位置は狙っていた位置から左右にずれることがあり得る。ダーツピンを投げる段階で、プレーヤーの頭が揺れるとダーツピンが当たる位置は狙っていた位置からずれることがあり得る。一般的にダーツゲームプレーヤーはそれぞれダーツを投げる際の姿勢における癖を持っており、自分なりの姿勢でダーツを投げていると、失敗を繰り返し、ダーツスローの正確度は低下する。ダーツを正しい姿勢で投げるために、プロのダーツ選手に矯正してもらうこともできるが、高い費用と長い時間を掛ける必要があり、現実的に難しいと思われる。
【０００４】
従って、より低コストでダーツを投げる姿勢を矯正するための方法に対するニーズが、当業界に存在することがあり得る。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前述の背景技術に対応して案出されたものであり、ダーツゲーム装置でダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供するためのものである。
【０００６】
本発明は、ダーツゲームプレーヤーにダーツを投げる動作を矯正することのできるレッスンを提供するためのものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述のような課題を実現するための本発明の第１の実施例に基づいてダーツゲーム装置が開示される。前述のダーツゲーム装置は、中心にブルズアイが配置され、前述のブルズアイを中心とする複数の同心円と、前述のブルズアイから放射状に伸びる直線によって区切られた複数の領域を含むダーツターゲット、投げられたダーツピンのヒットした位置を感知するセンシング部、ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影できるように配置されたカメラを含むカメラ部、前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供し、前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスン映像を生成する制御部及び前述のカメラ部で撮影された映像及び前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンに係るレッスン映像のうち少なくとも一つを出力するディスプレー部を含むことができる。
【０００８】
本発明の第１の実施例に基づいてダーツゲーム装置でダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供する方法が開示される。前述の方法は、ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供する段階、前述のダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影する段階、前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスン映像を生成する段階及び前述の撮影された映像及び前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスン映像のうち少なくとも一つを出力する段階を含むことができる。
【０００９】
本発明の第１の実施例に基づいてダーツゲーム装置でダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供するコンピューター読み取り可能な記録媒体に保存されたコンピュータープログラムが開示される。前述のコンピュータープログラムは、コンピューターがダーツゲームレッスンモードを提供するようにするために必要な以下の命令を含むが、前述の命令はダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供するようにするための命令、前述のダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影するようにするための命令、前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスン映像を生成するようにするための命令及び前述の撮影された映像及び前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスン映像のうち少なくとも一つを出力するようにするための命令を含むことができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、ダーツゲーム装置でダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供することができる。
【００１１】
本発明は、ダーツゲームプレーヤーにダーツを投げる動作を修正するレッスンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置のブロックダイアグラム（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【図２】図２は本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置の斜視図である。
【図３】図３は本発明の第１の実施例における複数のダーツゲーム装置及びサーバーを含むダーツゲームネットワークの概念図である。
【図４】図４は本発明の第１の実施例におけるダーツターゲットを示すものである。
【図５】図５は本発明の第２の実施例におけるダーツゲーム対戦モードを説明するためのフローチャートである。
【図６】図６は本発明の実施例のうち、第１映像に係る第１の実施例を説明するための図面である。
【図７】図７は本発明の実施例のうち、第３映像に係る第１の実施例を説明するための図面である。
【図８】図８は本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像を例示する図面である。
【図９】図９は本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーを選択する実施例を説明するための図面である。
【図１０】図１０は本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーのダーツゲームプレーを説明するための図面である。
【図１１】図１１は本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーの命中率を説明するための図面である。
【図１２】図１２は本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーの命中率が非対称確率分布になるように設定されることを説明するための図面である。
【図１３】図１３は本発明の第１の実施例におけるダーツゲームレッスンモードを説明するためのフローチャートである。
【図１４】図１４ａ及び１４ｂは本発明の第１の実施例における第１レッスン映像に係る一実施例を説明するための図面である。
【図１５】図１５は本発明の第１の実施例における第２レッスン映像に係る一実施例を説明するための図面である。
【図１６】図１６は本発明の第１の実施例における第２レッスン映像に係る一実施例を説明するための図面である。
【図１７】図１７は本発明の第１の実施例における第２レッスン映像に係る一実施例を説明するための図面である。
【図１８】図１８は本発明の第１の実施例における第３レッスン映像の一実施例を説明するための図面である。
【図１９】図１９は本発明の第１の実施例における第４レッスン映像の一実施例を説明するための図面である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
多様な様相について図面を参照しながら説明するが、図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。以下の実施例において、説明のために、多数の特定の詳細な事項が一つ以上の様相の総合的な理解を容易にするために示される。しかしこのような様相は、このような具体的な詳細な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造及び装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で示される。
【００１４】
次に、図面を参照して、多様な様相について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書において、多様な説明が、本発明の理解を深めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な事項がなくても実施できることは明らかである。他の例において、公知の構造及び装置は、一つ以上の様相の記載を容易にするためにブロックダイアグラムの形で示される。
【００１５】
本明細書で用いられる用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連エンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサー上で実行される処理の過程、プロセッサー、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、及び／またはコンピューターになり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションおよびコンピューティング装置は、すべてコンポーネントになり得る。
【００１６】
一つ以上のコンポーネントは、プロセッサーおよび／または、実行スレッドに常在することができ、一つのコンポーネントは、一つのコンピューターの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデーター構造を持つ多様なコンピューター読み取り可能な媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデーターパケットを有する信号（例えば、ローカルシステムや分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データー及び／又は信号により他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じて送信されるデーター）によりローカル及び／または遠隔処理を通じて通信することができる。
【００１７】
ここに示された実施例に係る説明は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者が本発明を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱せずに、他の実施例にも適用し得る。よって、本発明は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理及び新規性を持つ特性と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【００１８】
本明細書で用いられる用語「ダーツ」および「ダーツピン」は、しばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。さらに、本明細書で使用される用語「プレーヤー」および「ユーザー」もまたしばしば相互交換可能なものとして用いられることができる。
【００１９】
本明細書において用いられる用語「ダーツ」及び「ダーツピン」は、しばしば互いに置き換えられる。さらに、本明細書において用いられる用語「プレーヤー」及び「ユーザー」もしばしば互いに置き換えられる。加えて、本明細書において用いられる用語「地点」及び「領域」もまたしばしば互いに置き換えられる。
【００２０】
また、本明細書において用いられる用語「ディスプレー」及び「モニター」は、しばしば互いに置き換えられる。
【００２１】
また、本明細書において用いられる用語「プレーヤー」は、「現実プレーヤー（Ｒｅａｌ  ＰＬＡＹＥＲ）」と「仮想プレーヤー」を含むことができる。現実プレーヤーは、実在するユーザーでダーツゲームをプレーするユーザーを意味する。仮想プレーヤー（Ｖｉｒｔｕａｌ  ＰＬＡＹＥＲ）は、現実に存在しないがダーツゲーム装置を利用してダーツゲームをプレーすることのできるプレーヤーを意味する。
【００２２】
図１は本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置のブロックダイアグラム（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。前述のダーツゲーム装置（１００）は、ダーツターゲット（１１０）、センシング部（１２０）、ユーザー入力部（１３０）、出力部（１４０）、カメラ部（１５０）、通信部（１６０）、ユーザー認識部（１７０）、メモリ（１８０）、制御部（１９０）等を含むことができる。図１に示す構成要素は、必須ではなく、これより多くの構成要素を持ったり、これより少ない構成要素を持つダーツゲーム装置が実装されることも可能である。次に、前述の構成要素について順に説明する。
【００２３】
次に、前述の構成要素について一つずつ順に説明する。
【００２４】
ダーツターゲット（１１０）は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対しそれぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツのチップが刺さる複数の穴が設けられることができる。
【００２５】
ダーツターゲット（１１０）は、以下の説明のようなディスプレー部（１４２）を含めて前述のダーツターゲット（１１０）の点数配分及びスコアが与えられた領域の形状を可変的に変更することができる。この場合、前述のダーツターゲット（１１０）は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレー部（１４２）に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を有することができる。
【００２６】
センシング部（１２０）は、ダーツターゲット（１１０）に対して行われたダーツゲームプレーヤーのプレーを感知できる。センシング部（１２０）は、実際のゲームプレーヤーのプレーを評価できるようにダーツピンのヒットした位置を感知することができる。前述のセンシング部（１２０）は、前述のゲームプレーヤーがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツが前述のダーツターゲット（１１０）のどの領域にヒットしたかを感知することができる。センシング部（１２０）は、前述のダーツが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御部（１９０）へ送信することができる。また、制御部（１９０）は、センシング部（１２０）から獲得した、ダーツのヒットした位置に基づいて、ヒットした位置に対応する点数を獲得することができる。
【００２７】
ユーザー入力部（１３０）は、ダーツゲーム装置（１００）の制御のためのユーザーの入力を受信する。前述のユーザー入力部（１３０）は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電）、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。前述のユーザに入力部（１３０）はまた、カメラ（１５１、．．．、１５３）またはマイクロフォン等を含むことができる。
【００２８】
ユーザー入力部（１３０）はさらに、近距離通信部（未図示）を含むことができる。ユーザー入力部（１３０）が通信部（１６０）の近距離通信部を含む場合、前述のユーザー入力部（１３０）は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザー入力を受信するように構成されることができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）（登録商標）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００２９】
例えば、前述のユーザー入力部（１３０）が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラーであることが可能である。
【００３０】
または、前述のユーザー入力部（１３０）がブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることが可能である。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
【００３１】
ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）を通じてダーツゲームの方式、プレーヤーの人数、ダーツゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、ユーザーは前述のユーザー入力部（１３０）を通じてダーツゲームプレーヤーの人数、ダーツゲームのプレー方式（ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等）、ダーツゲーム方式（シングルプレー、ネットワークプレー等）を選択することができる。また、本発明の第１の実施例において、ユーザーはユーザー入力部（１３０）を通じて仮想プレーヤーを選択することができる。
【００３２】
また、ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）を通じて仮想のプレーヤーと一緒にプレーすることができるダーツゲーム対戦モードを選択することができる。例えば、ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）を通じて仮想プレーヤーと同じチームになってプレーする「Ｗｉｔｈモード」、又は仮想プレーヤーとは別のチームになってプレーする「Ｖｓモード」を選択することができる。
【００３３】
また、ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）を通じてダーツを投げる動作に係るレッスンができるダーツゲームレッスンモードを選択することができる。例えば、ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）を通じて、仮想プレーヤーからダーツを投げる動作に係るレッスンを受ける、仮想プレーヤーレッスンモードを選択することができる。また、ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）を通じて、どの仮想プレーヤーからレッスンを受けるかを選択することができる。
【００３４】
ユーザー入力部（１３０）は、ダーツゲームプレーヤーから、ダーツを投げる動作に係るレッスンを行うために必要な一つ以上のラインが前述のダーツゲームプレーヤーの体の各部分にマッチングされるように調整する入力を、受信することができる。ダーツゲームプレーヤーは、ユーザー入力部（１３０）を通じて、ディスプレー部（１４２）に表示される映像の中の一つ以上のライン（１４５０、１４６０、１４７０）が自分の体の各部分にマッチングされるように調整することができる。
【００３５】
前述のユーザー入力部（１３０）は、ユーザーのキー操作またはタッチ入力を感知して信号を受信したり、ユーザーのカメラ（１５１、．．．、１５３）またはマイクロフォンを通じ、音声や動作を受信し、これらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術等が利用されることができる。
【００３６】
出力部（１４０）は、視覚、聴覚または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音響出力部（１４１）、ディスプレー部（１４２）、照明部（１４３）等を含むことができる。
【００３７】
音響出力部（１４１）は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等を行う際、通信部（１６０）から受信したりメモリ（１８０）に保存されたオーディオデーターを出力することができる。音響出力部（１４１）は、ダーツゲーム装置（１００）において実行される機能（例えば、ゲーム効果音）に係る音響信号を出力することもある。音響出力部（１４１）は、また、通信部（１６０）を通じて受信した、他のダーツゲーム装置を使うゲームプレーヤーまたは第三者からの音声を出力することができる。このような音響出力部（１４１）には、レシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（Ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができる。
【００３８】
ディスプレー部（１４２）は、ダーツゲーム装置（１００）で処理される情報を表示（出力）する。例えば、ダーツゲーム装置（１００）がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー部（１４２）は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置（１００）がゲームプレー中の場合、前述のディスプレー部（１４２）は、通信部（１６０）を通じて受信した他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤー、または、第３者を撮影した映像を出力することができる。
【００３９】
ディスプレー部（１４２）は、ダーツゲーム映像を表示することができる。本発明の第１の実施例により、ダーツゲーム映像は、実在する人物のダーツゲームプレーの映像、実在する人物のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、仮想のキャラクターのダーツゲームプレーアニメーション映像、ダーツピンがダーツターゲットに命中した映像を各チーム別に示す映像を含むことができる。
【００４０】
また、ディスプレー部（１４２）は、レッスン映像を表示することができる。本発明の第１の実施例によると、レッスン映像はプレーヤーのダーツを投げる動作を撮影した映像に、プレーヤーの体の各部分にマッチングできる一つ以上のラインを加えた映像、仮想プレーヤーのレッスン映像を含む映像を含むことができる。ディスプレー部（１４２）は、カメラ部（１５０）で撮影された映像及びダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンに係るレッスン映像を出力することができる。カメラ部（１５０）で撮影された映像は、前述のプレーヤーの体の少なくとも一部分を撮影した映像を含むことができる。
【００４１】
またディスプレー部（１４２）は、複数のモニター（１４２−１、１４２−２、１４２−３）を含むことができる。本発明の第２の実施例において、第１モニターはダーツゲームプレーの映像を出力し、第２モニターは第１モニターに出力されるダーツゲームプレーの映像と互いに関連し合うダーツゲーム映像を出力することができ、個々のモニターが各チームのダーツゲーム映像をそれぞれ出力することもできる。個々のモニターは、それぞれ異なるレッスンの映像を出力することができる。ディスプレー部（１４２）に含まれる複数のモニター（１４２−１、１４２−２、１４２−３）については、後述する。
【００４２】
ディスプレー部（１４２）は、液晶ディスプレー（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー（ｔｈｉｎ  ｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＴＦＴＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ、ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレー（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレー（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）のうち、少なくとも一つを含むことができる。
【００４３】
これらのうち、一部のディスプレーは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表的な例としてはＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）等がある。
【００４４】
ダーツゲーム装置（１００）の実装形態によって、ディスプレー部（１４２）は、複数のモニターを含むことができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）に、複数のモニターが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体型で配置されたり、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、前述のディスプレー部（１４２）は、前述のダーツターゲット（１１０）の上段に配置されるモニター（１４２−２）、前述のダーツターゲット（１１０）の下段に配置されるモニター（１４２−１）の全てを含むか、これらのうち一つのディスプレー部を含むことができる。しかし、前述のディスプレーが配置される位置は一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
【００４５】
タッチセンサーは、ディスプレー部（１４２）の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー部（１４２）の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
【００４６】
タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチ制御機へ送信される。タッチ制御機は、その信号を処理した後、対応するデーターを制御部（１９０）へ送信する。これにより、制御部（１９０）は、ディスプレー部（１４２）のどの領域にタッチが行われたか等を認識することができる。
【００４７】
照明部（１４３）は、前述のダーツゲーム装置（１００）のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置（１００）で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部（１４３）は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｏｄｅ）を含むことができ、前述のＬＥＤの点滅により、ユーザーにイベントの発生を知らせることができる。
【００４８】
前述のＬＥＤ（複数）は、前述のダーツターゲット（１１０）の背面に配置され、イベントの発生に合わせて予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツターゲット（１１０）の各部分に一つ以上のＬＥＤが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のＬＥＤはダーツターゲット（１１０）の背面に配置され、ダーツゲーム装置（１００）の外部に向けて配置されることができる。前述のＬＥＤが光を照射する場合、前述のＬＥＤにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツターゲット（１１０）を通過し、ユーザーに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のＬＥＤにより照射された光が、前述のダーツターゲット（１１０）に存在する隙間を通ってユーザーに視覚的な出力を提供することができる。
【００４９】
出力部（１４０）は、ビデオ信号やオーディオ信号以外のほかの形態、例えば、振動でイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。
【００５０】
カメラ部（１５０）は、複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）を含み、カメラ（１５１、．．．、１５３）で処理された画像フレームは、メモリ（１８０）に保存されたり、通信部（１６０）を通じて外部へ送信されることができる。カメラ部（１５０）は、使用環境により、２つ以上のカメラで構成されることもできる。
【００５１】
カメラ部（１５０）の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット（１１０）を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するように配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部（１５０）に含まれた複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）は、少なくとも一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。前述のカメラ部（１５０）の少なくとも一部のカメラは、前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンのために、ダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影できるように配置されることができる。前述のカメラは、ダーツゲームプレーヤーの上半身、または、全身を撮影することができる。前述のカメラ部（１５０）のカメラは、プレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンのために必要な映像を撮影することができる。
【００５２】
カメラ部（１５０）が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツターゲット（１１０）の少なくとも一部および前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスローライン）を全て撮影できるように配置されるパノラマカメラであることもできる。
【００５３】
通信部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）と有・無線通信システム、または、ダーツゲーム装置（１００）とダーツゲーム装置（１００）が位置するネットワークとの間の無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
【００５４】
通信部（１６０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、ＷｉｍａＸ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓｔｏｔｈｅｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００５５】
また、通信部（１６０）は、近距離通信部を含み、前述のダーツゲーム装置（１００）から比較的近距離に位置し、近距離通信部を含む電子装置とデーターを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００５６】
通信部（１６０）は、ネットワークのアクセス状況、及びネットワークの送受信速度を感知することができる。
【００５７】
通信部（１６０）により受信されたデーターは、出力部（１４０）を通じて出力されたり、メモリ（１８０）を通じて保存されたり、または、近距離通信部を通じて、近距離にある他の電子装置へ送信されることも可能である。
【００５８】
本発明の第１の実施例において、ダーツゲーム装置（１００）は、通信部（１６０）を通じて遠隔地でプレーする少なくとも一人以上のプレーヤーを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【００５９】
ユーザー認識部（１７０）は前述の近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザーの情報を認識することができる。例えば、ユーザーは、ＲＦＩＤモジュールが含まれたカード、モバイル端末（ｍｏｂｉｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）、又は、固有のダーツゲーム道具（例えば、ユーザー自身が所有する個人用ダーツ道具）を所持することができる。前述のユーザーが所持するＲＦＩＤモジュールには、前述のユーザーを識別する情報（例えば、データーベースサーバー（ＤＢ、図２を参照）に登録されたユーザーの個人ＩＤ、識別コード等）が記録されることが可能である。前述のダーツゲーム装置（１００）は、前述のユーザーが所持するＲＦＩＤモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置（１００）を利用しプレーするダーツゲームプレーヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレーヤーに係るデーターベースを更新したり、新しいデーターを蓄積することができる。
【００６０】
ユーザー認識部（１７０）は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式／非接触式でユーザーの固有情報を送受信することができる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術）を含むことができる。また、ユーザー認識部（１７０）は、ユーザー入力部（１３０）のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部（１４０）等と連動し、ユーザーの生体データー（音声、指紋、顔）を識別する生体データー識別モジュールを含むことができる。
【００６１】
メモリ（１８０）は、制御部（１９０）の動作のためのプログラムを保存することができ、入／出力されるデーター（例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等）を一時的に保存することもできる。前述のメモリ（１８０）は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動及び音響に係るデーターを保存することができる。
【００６２】
メモリ（１８０）は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一つのタイプの保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置（１００）は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述のメモリ（１８０）の保存機能を担うウェブストレージ（ｗｅｂ  ｓｔｏｒａｇｅ）と連携して作動することもできる。
【００６３】
また、本発明の第１の実施例に基づいて、メモリ（１８０）は、仮想のプレーヤーに係る情報を保存することができる。このような情報には、仮想のプレーヤーのレート（順位、レベル）情報、ダーツゲームプレーの映像に係る情報、仮想のプレーヤーの特性に係る情報、仮想のプレーヤーのプロフィール情報、仮想のプレーヤーの命中率に係る情報等が含まれることができる。前述の記載は、一例に過ぎず、仮想のプレーヤーを実装するために必要な情報がメモリ（１８０）に保存されることができる。仮想のプレーヤーの特性に係る情報は、「後半粘り不足」、「緊張に弱い」等のダーツゲームをプレーするプレーヤーのプレーのやり方を意味することができる。「後半粘り不足」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、ゲームの序盤には高いが、後半には低くなるケースを意味することができる。「緊張に弱い」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、逆転のチャンス等の緊張が高まる瞬間に低くなるケースを意味することができる。前述の仮想のプレーヤーの特性に係る情報は、一例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤーがゲームプレーをする際に見せる可能性のある色々なやり方を含むことができる。またメモリ（１８０）は、サーバーに保存された仮想プレーヤーに係る情報をダウンロードして保存することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）は、サーバーに保存された仮想プレーヤーに係る情報を読み取ることができる。
【００６４】
また、本発明の第１の実施例において、メモリ（１８０）は、ダーツを投げる動作に係るレッスンに係る情報を保存することができる。このような情報には、仮想プレーヤーのレッスン映像、仮想プレーヤーがゲームを説明する映像、プレーヤーが目標を達成したかどうかに係る仮想プレーヤーのレッスン映像等が含まれることができる。
【００６５】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ、１９０）は、通常、ダーツゲーム装置（１００）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部（１２０）により感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置と前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗戦績、点数を記録する。
【００６６】
本発明の第１の実施例によると、制御部（１９０）は、仮想（Ｖｉｒｔｕａｌ）プレーヤーを選択することができる。仮想プレーヤーはランダム（Ｒａｎｄｏｍ）に選択されることもできれば、ユーザーの入力によって選択されることもできるが、これに限られず、多様な方法で選択されることができる。この場合、仮想（Ｖｉｒｔｕａｌ）プレーヤーは複数存在することが可能である。
【００６７】
本発明の第１の実施例において、制御部（１９０）は、少なくとも１人の仮想（Ｖｉｒｔｕａｌ）プレーヤー及び少なくとも１人の現実（ｒｅａｌ）プレーヤーを含む複数のプレーヤーが実行できるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【００６８】
制御部（１９０）は、仮想プレーヤーと現実プレーヤーが共に含まれているチームが少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上であり、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
【００６９】
例えば、制御部（１９０）は、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができ、第１現実プレーヤー、第１仮想プレーヤー、及び第２仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【００７０】
また、制御部（１９０）は、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤーが同じチームとなり、第２現実プレーヤーと第２仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、制御部（１９０）は、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力を調整することで、各チーム間のダーツゲームの実力のバランスを調整することができる。
【００７１】
また、制御部（１９０）は、仮想プレーヤーだけで構成されたチーム、現実プレーヤーだけで構成されたチーム、又は、これらの組み合わせが、少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上で、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
【００７２】
例えば、制御部（１９０）は、第１現実プレーヤーと第２現実プレーヤーが第１チームとなり、第１仮想プレーヤーと第２仮想プレーヤーが第２チームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【００７３】
本発明の第１の実施例によると、制御部（１９０）は、センシング部（１２０）で感知した少なくとも一人の現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置によって予め設定された第１映像をディスプレー部（１４２）に表示するようにすることができる。
【００７４】
制御部（１９０）は、第１映像が表示される条件を予め設定することができる。例えば、制御部（１９０）は、ヒット位置が、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅｂｕｌｌ）（４１０）、シングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ ｂｕｌｌ）（４２０）、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ ｒｉｎｇ）（４４０）及びダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅｒｉｎｇ）（４６０）の場合、第１映像が表示されるように設定することができる。制御部（１９０）は、ユーザーの入力を受信して設定することができ、外部のディバイスからデーターを受信しそのデーターに基づいて設定することもできるが、これに限られない。
【００７５】
制御部（１９０）は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。ここで現実プレーヤーは、一人以上になり得る。
【００７６】
例えば、センシング部（１２０）は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダーツターゲット（１１０）の領域のうち、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）、シングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）（４２０）、スモールシングル（Ｓｍａｌｌ  ｓｉｎｇｌｅ）（４３０）、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）、ラージシングル（Ｌａｒｇｅ  ｓｉｎｇｌｅ）（４５０）、又は、ダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）（４６０）であるかどうかを感知することができ、制御部（１９０）は、センシング部（１２０）からヒット位置に係る情報を獲得することができる。
【００７７】
制御部（１９０）は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置によって第１映像をディスプレー部（１４２）に表示するようにすることができる。
【００７８】
例えば、ヒット位置が、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ ｒｉｎｇ）（４４０）である場合と、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅｂｕｌｌ）（４１０）である場合、第１映像が表示されるように予め設定され、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置がトリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅｒｉｎｇ）（４４０）又は、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ ｂｕｌｌ）（４１０）である場合、制御部（１９０）は、第１映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【００７９】
第１映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第１映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第１映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第１映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
【００８０】
第１映像は、投げられたダーツピンのヒット位置に係る効果映像を含むことができる。例えば、第１映像は、仮想プレーヤーが登場してトリプル（Ｔｒｉｐｌｅ）と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブル（Ｄｏｕｂｌｅ）と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅｂｕｌｌ）と叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
【００８１】
第１映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第１映像は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンが、ダーツターゲット（１１０）に到達すると同時に、ディスプレー部（１４２）に表示されることができ、ダーツピンがダーツターゲット（１１０）に到達してから、予め設定された時間が経過した後に表示されることができるが、これに限られない。
【００８２】
第１映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第１映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【００８３】
第１映像は、ディスプレー部（１４２）の一部、又は、全体に表示されることができる。例えば、第１映像は、ディスプレー部（１４２）の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第１映像は、ディスプレー部（１４２）の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【００８４】
第１映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第１映像は複数のモニター一個一個において、それぞれ同じ位置に表示されることができたり、複数のモニター一個一個において、それぞれ違う位置に表示されることができるが、これに限られない。
【００８５】
本発明の第１の実施例によると、少なくとも一人の現実プレーヤーのうち一人により、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置により、制御部（１９０）は、ディスプレー部（１４２）が第２映像を表示するようにすることができる。
【００８６】
制御部（１９０）は、第２映像が表示される条件を予め設定することができる。例えば、制御部（１９０）は、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値より大きい場合、第２映像を表示するように設定することができる。また、制御部（１９０）は、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのうち、一つ以上のダーツピンのヒット位置が特定の領域に該当する場合、第２映像を表示するように設定することができる。制御部（１９０）は、これに限られず、多様な場合において、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第２映像がディスプレー部（１４２）に表示されるように設定することができる。
【００８７】
制御部（１９０）は、現実プレーヤーが、一つのラウンドで投げた複数のダーツピンのヒット位置に係る情報をセンシング部（１２０）から獲得することができる。例えば、一つのラウンドで現実プレーヤーがダーツピンを３回投げた場合、３回それぞれのダーツピンのヒット位置に係る情報をセンシング部（１２０）から獲得することができる。
【００８８】
制御部（１９０）は、複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第２映像を表示するようにすることができる。例えば、制御部（１９０）は、複数のダーツピンのヒット位置にそれぞれマッチングされたスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値以上だった場合、ディスプレー部（１４２）に第２映像を表示するようにすることができる。他の例を挙げると、制御部（１９０）は、一つのラウンドで投げられた３本のダーツピンのヒット位置のうち、２本のダーツピンのヒット位置が含まれた領域が同じ領域の場合、ディスプレー部（１４２）に第２映像を表示するようにすることができる。
【００８９】
第２映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることが可能である。例えば第２映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第２映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第２映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一つに係るものになり得る。
【００９０】
第２映像は、一つのラウンドで投げられたダーツピンのヒット位置に係る報酬（ＡＷＡＲＤ）の映像を含むことができる。例えば、第２映像は、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味で「ナイス（Ｎｉｃｅ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味で「グッド（Ｇｏｏｄ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーを祝う意味の歓声を発する映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーが完璧だったことを表すパーフェクト（Ｐｅｒｆｅｃｔ）と叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
【００９１】
第２映像が表示される時点は予め設定されることが可能である。例えば、第２映像は、一つのラウンドが終了する時点、一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、又は、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点等に表示されることができるが、これに限られない。
【００９２】
第２映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第２映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【００９３】
第２映像は、ディスプレー部（１４２）の一部、又は、全体に表示されることができる。例えば、第２映像は、ディスプレー部（１４２）の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第２映像は、ディスプレー部（１４２）の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）全体に表示されることができるが、これに限られない。
【００９４】
第２映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第２映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【００９５】
本発明の第１の実施例によると、制御部（１９０）は、現実プレーヤーのラウンドを予想し、識別情報によって現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、第３映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【００９６】
制御部（１９０）は、現実プレーヤーのラウンドを予想することができる。例えば、第１プレーヤーと第２プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第２プレーヤーのラウンドが終了した場合、制御部（１９０）は、第１プレーヤーのラウンドが始まることを予想することができる。
【００９７】
制御部（１９０）は、現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、現実プレーヤーの識別情報に基づいて、第３映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。例えば、第１プレーヤーと第２プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第２プレーヤーのラウンドが終了した場合、制御部（１９０）は、第１プレーヤーの識別情報に基づいて、第１プレーヤーのラウンドが始まる前に、第３映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【００９８】
識別情報は、現実プレーヤーに係る多様な情報を意味する。例えば、識別情報は、現在のラウンドが始まる前に現実プレーヤーが獲得したスコアの点数、現実プレーヤーのＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績等を含むことができるが、これに限られず、現実プレーヤーに係る多様な情報を含むことができる。
【００９９】
第３映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第３映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第３映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第３映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
【０１００】
第３映像は、現実プレーヤーに対する応援（Ｃｈｅｅｒ）の映像を含むことができる。例えば、第３映像は、仮想プレーヤーが登場して「ファイティング（Ｆｉｇｈｔｉｎｇ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してエールを送る映像、仮想プレーヤーが登場して応援歌を歌う映像等を含むことができるが、これに限られない。
【０１０１】
第３映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第３映像は一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、又は、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点等に表示されることができるが、これに限られない。
【０１０２】
第３映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第３映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０１０３】
第３映像は、ディスプレー部（１４２）の一部、又は、全体に表示されることができる。例えば、第３映像は、ディスプレー部（１４２）の左下の側面の一部に表示されることができる。また、第３映像は、ディスプレー部（１４２）の右下の側面の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０１０４】
第３映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第３映像は、複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【０１０５】
本発明の第１の実施例によると、制御部（１９０）は、仮想プレーヤーのラウンドを感知し、感知された仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像をディスプレー部（１４２）に表示するようにすることができる。
【０１０６】
制御部（１９０）は、仮想プレーヤーのラウンドを感知することができる。例えば、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤーがダーツ対戦モードをプレーし、第１現実プレーヤーのラウンドが終了した場合制御部（１９０）は、第１仮想プレーヤーのラウンドであることを感知することができる。
【０１０７】
制御部（１９０）は、仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツスローに係る第４映像をディスプレー部（１４２）が表示するようにすることができる。
【０１０８】
第４映像は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像、ダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像、投げられたダーツピンがダーツターゲットに到達する映像、又は、これらの組み合わせを含むことができる。例えば、第４映像が二つの領域に区分されている場合、第１領域は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像を含み、第２領域は投げられたダーツピンがダーツターゲットに到達する映像を含むことができる。また、第４映像は、三つの領域に区分され、右側の第１領域は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像を含み、中央の第２領域は、投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像を含み、左側の第３領域は、投げられたダーツピンがダーツターゲットに到達する映像を含むことができる。
【０１０９】
第４映像が複数の領域に区分された場合、各領域は、同時に、又は、順次に表示されることができる。
【０１１０】
例えば、第４映像が、三つの領域に区分されている場合、第１領域の仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像、第２領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像、及び、第３領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに到達する映像は、同時に表示されることができる。また、第１領域の仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像が先に表示されてから、第２領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに向かって動く映像が表示され、その後、第３領域の投げられたダーツピンがダーツターゲットに到達する映像が表示されることが可能である。
【０１１１】
第４映像は、多様な効果を含むことができる。例えば、第４映像に含まれたダーツピンを投げる映像は、ダーツピンがダーツターゲットに向かってゆっくり動くスロー効果、動くダーツピンがきらきら輝く効果、ダーツピンがクローズアップ（Ｃｌｏｓｅｕｐ）されて動く効果等を含むことができるが、これに限られず、多様な効果を含むことができる。
【０１１２】
本発明の第１の実施例によると、制御部（１９０）は、少なくとも一人の仮想プレーヤーから投げられたダーツピンのヒット位置によって予め設定された第５映像をディスプレー部（１４２）に表示するようにすることができる。
【０１１３】
本発明の第１の実施例によると、制御部（１９０）は、少なくとも１人の仮想プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置によって、予め設定された第５映像をディスプレー部（１４２）に表示するようにすることができる。
【０１１４】
制御部（１９０）は、仮想プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。ここで仮想プレーヤーは、一人以上であることが可能である。
【０１１５】
例えば、制御部（１９０）は、仮想プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダーツターゲット（１１０）の領域のうち、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）、シングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）（４２０）、スモールシングル（Ｓｍａｌｌ  ｓｉｎｇｌｅ）（４３０）、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）、ラージシングル（Ｌａｒｇｅ  ｓｉｎｇｌｅ）（４５０）、又は、ダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）（４６０）であるかどうかを感知することができる。
【０１１６】
制御部（１９０）は、仮想プレーヤーから投げられたダーツピンのヒット位置によって、第５映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【０１１７】
例えば、ヒット位置が、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）である場合と、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）である場合、第５映像が表示されるように予め設定され、仮想プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置がトリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）又は、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）である場合、制御部（１９０）は、第５映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【０１１８】
第５映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第５映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツピンを投げた仮想プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第５映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツピンを投げたプレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第５映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
【０１１９】
第５映像は、投げられたダーツピンのヒット位置に係る効果映像を含むことができる。例えば、第５映像は、仮想プレーヤーが登場して「トリプル（Ｔｒｉｐｌｅ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブル（Ｄｏｕｂｌｅ）と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）と叫ぶ映像などを含むことができるが、これに限られない。
【０１２０】
第５映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第５映像は、仮想プレーヤーにより投げられたダーツピンがダーツターゲット（１１０）に到達すると同時にディスプレー部（１４２）に表示されることができ、ダーツピンがダーツターゲット（１１０）に到達してから、予め設定された時間が経過した後に表示されることができるが、これに限られない。
【０１２１】
第５映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第５映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０１２２】
第５映像は、ディスプレー部（１４２）の一部、又は、全体に表示されることができる。例えば、第５映像は、ディスプレー部（１４２）の左下側面の一部に表示されることができる。また、第５映像は、ディスプレー部（１４２）の右下側面の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０１２３】
第５映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第５映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【０１２４】
本発明の第１の実施例によると、少なくとも一つに仮想プレーヤーのうち一つから、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置によって制御部（１９０）は、ディスプレー部（１４２）が第６映像を表示するようにすることができる。
【０１２５】
制御部（１９０）は、仮想プレーヤーが、一つのラウンドで投げた複数のダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。例えば、一つのラウンドで仮想プレーヤーがダーツピンを３回投げた場合、制御部（１９０）は、３回それぞれのダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。
【０１２６】
制御部（１９０）は、複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、ディスプレー部（１４２）が第６映像を表示するようにすることができる。例えば、制御部（１９０）は、複数のダーツピンのヒット位置にそれぞれマッチングされたスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値以上だった場合、ディスプレー部（１４２）が第６映像を表示するようにすることができる。他の例を挙げると、制御部（１９０）は、一つのラウンドで投げられた３本のダーツピンのヒット位置のうち、２本のダーツピンのヒット位置が含まれた領域が同じ領域の場合、ディスプレー部（１４２）が第６映像を表示するようにすることができる。
【０１２７】
第６映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第６映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツを投げた仮想プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第６映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、ダーツを投げた仮想プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第６映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち一人に係るものになり得るとともに、ダーツを投げた仮想プレーヤーに係るものになり得る。
【０１２８】
第６映像は、一つのラウンドで投げられたダーツピンのヒット位置に係る報酬（ＡＷＡＲＤ）の映像を含むことができる。例えば、第６映像は、仮想プレーヤーが登場して「ナイス（Ｎｉｃｅ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場してグッド「（Ｇｏｏｄ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して歓声を発する映像、仮想プレーヤーが登場して「パーフェクト（Ｐｅｒｆｅｃｔ）」と叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
【０１２９】
第６映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第６映像は、一つのラウンドが終了する時点、又は一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点等に表示されることができるが、これに限られない。
【０１３０】
第６映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第６映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０１３１】
第６映像は、ディスプレー部（１４２）の一部、又は、全体に表示されることができる。例えば、第６映像は、ディスプレー部（１４２）の左下側面の一部に表示されることができる。また、第６映像は、ディスプレー部（１４２）の右下側面の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０１３２】
第６映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第６映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【０１３３】
制御部（１９０）は、ダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスンモードを提供し、前述のダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係るレッスン映像を生成することができる。前述の制御部（１９０）は、少なくとも一人の仮想プレーヤー及び少なくとも一人の現実プレーヤーを含む複数のプレーヤーで行えるダーツゲーム対戦モードを提供し、ダーツを投げる動作に係るレッスンは、少なくとも一人の現実プレーヤーのダーツを投げる動作について行われることができる。制御部（１９０）は、メモリ（１８０）またはサーバーに保存されているレッスン映像をロード（ｌｏａｄ）して生成することができる。また、制御部（１９０）は、どのようなレッスン映像をディスプレー（１４２）で出力するかを決定することができる。
【０１３４】
前述のレッスン映像は、カメラ部（１５０）で撮影されたダーツゲームプレーヤーの映像に、ダーツを投げる動作に係るレッスンのために予め決められた一つ以上のラインを含む、第１レッスン映像を含むことができる。前述の予め決められた一つ以上のラインは、前述のダーツゲームプレーヤーの頭とマッチングされるヘッドサークル（ｈｅａｄｃｉｒｃｌｅ）、前述のダーツゲームプレーヤーの腕とマッチングされるアームライン（ａｒｍｌｉｎｅ）、及び前述のダーツゲームプレーヤーの肘とマッチングされるエルボーライン（ｅｌｂｏｗｌｉｎｅ）のうち、少なくとも一つを含むことができる。前述の一つ以上のラインは、ディスプレー（１４２）に、ダーツゲームプレーヤーを撮影するカメラ部（１５０）の撮影映像に重なって表示されることが可能である。このような一つ以上のラインは、前述のダーツゲームプレーヤーが、プレーヤー自信の体の各部分を前述の一つ以上のラインにマッチングさせるように誘導することができる。また、前述の一つ以上のラインは、プレーヤーがユーザー入力部（１３０）を通じてラインを調整することで、決められることもあり得る。また、前述の制御部（１９０）は、前述のカメラ部（１５０）の撮影映像を分析してダーツゲームプレーヤーの体の各部分を抽出し、前述の体の各部分にマッチングされる一つ以上のラインを決めることができる。前述の一つ以上のラインは一例に過ぎず、ダーツを投げるときに一定の姿勢を保たなければならない身体部位にマッチングされる任意のラインを含むことができる。
【０１３５】
制御部（１９０）は、前述のプレーヤーが自分の肘、頭等がダーツを投げる動作中に揺れていないかどうかをチェックできるように、前述の第１レッスン映像がプレーヤーのダーツを投げる動作をディスプレー（１４２）に表示されるようにすることができる。また制御部（１９０）は、前述のプレーヤーのダーツを投げる動作に係るリプレー映像に、前述の一つ以上のラインを加えた映像を、ディスプレー（１４２）に表示されるようにすることができる。プレーヤーは、ラインが引かれた、ダーツを投げる動作のリプレー映像を見ながら、自分のダーツを投げる動作の問題点を自らチェックすることができる。
【０１３６】
制御部（１９０）は、ダーツを投げる動作を構成するプレーヤーの体の各部分が、一つ以上のラインから外れていることを感知し、ダーツを投げる動作に係るフィードバックを出力することを決めることができる。前述のフィードバックは、第２レッスン映像、リプレー映像、告知のうち、少なくとも一つを含むことができる。例えば、前述の制御部（１９０）は、前述のプレーヤーがダーツピンを投げるとき、前述のダーツを投げる動作を構成する体の各部分（例えば、頭、腕、肘等）のうち少なくとも一つが、予め設定されたラインから外れた場合、仮想プレーヤーのレッスン映像を含む第２レッスン映像を出力することを決定することができる。プレーヤーがダーツピンを投げる際、頭がヘッドサークルから外れるほど大きく揺れていた場合、第２レッスン映像は頭を固定することを要求するレッスン映像になり得る。プレーヤーがダーツピンを投げるとき、プレーヤーの腕がアームラインから外れた場合、制御部（１９０）は、プレーヤーがダーツを投げる映像に腕がアームラインから外れたことを示すものを加えたリプレー映像がディスプレー（１４２）で出力されるようにすることができる。また、プレーヤーがダーツピンを投げるために照準を定める際、投げる力を加減するためにダーツピンを前後に往復移動させるとき、プレーヤーの頭が大きく揺れた場合、制御部（１９０）はディスプレー（１４２）に表示されたヘッドサークルを光らせたり、それに係る音声を出力することなどで、投げる姿勢が崩れていることをプレーヤーに知らせることが可能である。
【０１３７】
制御部（１９０）は、センシング部（１２０）で感知されたダーツピンのヒットした位置に基づいてダーツゲームプレーヤーが予め設定された目標を達成したかどうかを判断し、前述の判断結果に基づいてダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作に係る第３レッスン映像及び第４レッスン映像のうち少なくとも一つを生成することができる。制御部（１９０）はプレーヤーが予め設定された目標を達成した場合に第３レッスン映像を出力することを決定することができる。制御部（１９０）はプレーヤーが予め設定された目標を達成できなかった場合に第４レッスン映像を出力することを決定することができる。例えば、ダーツピンの投げるとき腕が左右に揺れて、ダーツピンが目標地点から左右にずれるプレーヤーに、予め設定された目標は目標地点から左右に一定以上ずれずに３本を命中させることになり得る。制御部（１９０）はプレーヤーに腕が左右に揺れないようにするレッスン映像を生成し、該当プレーヤーのプレーに対し予め設定された目標を設定することができる。プレーヤーがダーツピンの投げるとき腕を前後にだけ動かしてダーツピンが目標地点から左右にずれなかった場合に、制御部（１９０）はセンシング部（１２０）のこのようなセンシング結果に基づいて、前述のプレーヤーをほめる第３レッスン映像を出力することを決定することができる。センシング部（１２０）のセンシング結果、前述のプレーヤーが投げたダーツピンが相変わらず左右にずれたところに当たった場合、制御部（１９０）は前述のプレーヤーにレッスン内容を思い出すようにアドバイスする第４レッスン映像を出力することを決定することができる。
【０１３８】
制御部（１９０）はユーザー認識部（１７０）で認証されたユーザーの実力のレベルを識別し、識別された実力のレベルにマッチングされる一人以上の仮想プレーヤーを決定することができる。そして制御部（１９０）は前述のユーザーが予め決められた資格を持つプレーヤーであるかを判断し、前述のユーザーが予め決められた資格を持つプレーヤーである場合、前述のプレーヤーのダーツを投げる動作に係る仮想プレーヤーのレッスン映像を生成することができる。例えば、前述の予め決められた資格を持つプレーヤーは有料決済会員を含むことができる。前述のレッスンモードは、有料決済会員に提供されることができる。制御部（１９０）はプレーヤーがレッスンモードを利用できる資格を持つ有料会員であるかどうかを判断し、有料会員である場合レッスンモードを提供することができる。前述の予め決められた資格は一例に過ぎず、制御部（１９０）は任意の予め決められた資格に対し、認証されたユーザーが前述の予め決められた資格を持つユーザーであるかどうかを判断することができる。
【０１３９】
前述の制御部（１９０）は、前述のタッチスクリーン、または、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字として認識できるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−ＴｅＸｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を行うことができる。
【０１４０】
本明細書で説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体または保存媒体の中において実現することができる。
【０１４１】
例えば、ハードウェア的な実現においては、本明細書で説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ）、プロセッサー（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラー（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサー（ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他の機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現することができる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部（１９０）だけで実現することができる。
【０１４２】
ソフトウェア的な実現について、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は、別途のソフトウェアモジュールによって実現することができる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ（１８０）に保存され、制御部（１９０）によって実行されることができる。
【０１４３】
図２は本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置の斜視図である。
【０１４４】
図２に示すように、本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置（１００）はハウジング（Ｈ）の中に、図１に示すコンポーネントを実装した形で構成されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）の全面には、ダーツターゲット（１１０）、ディスプレー部（１４２）、照明部（１４３）、音響出力部（１４１）、カメラ部（１５０）、ユーザー認識部（１７０）が配置されることができる。
【０１４５】
前述のターゲット（１１０）は、ダーツゲームのルールに適合した位置（例えば、地面から鉛直方向に５フィート８インチ）の中央に位置するように配置できる。照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３）は、ダーツゲーム装置（１００）の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーに視覚的効果を提供することができる。
【０１４６】
例えば、照明部（１４３−１）は、ダーツターゲット（１１０）の側面部に配置され、ダーツターゲット（１１０）に照明を照射する役割を行うことができる。照明部（１４３−１）は、また、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部（１４３−１）は、多様な色の照明効果を出力することができる。
【０１４７】
照明部（１４３−２）は、前述のハウジング（Ｈ）の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に延びる形で形成されることができる。前述の照明部（１４３−１）と同様に、照明部（１４３−２）は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
【０１４８】
照明部（１４３−３）は、ユーザー認識部（１７０）の側面部に配置されることができる。照明部（１４３−３）は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に照明部（１４３−３）は、ユーザー認識部（１７０）に係るイベントに係る照明効果を出力することができる。
【０１４９】
選択的に、ダーツゲーム装置（１００）は、他のダーツゲーム装置（１００）と選択的に繋がることができ、水平方向に延びるダーツプレート（Ｐ）を含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、照明部（１４３−４）をさらに含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と合体して一体化することも、選択的に脱着されることもできる。
【０１５０】
ダーツプレート（Ｐ）がダーツゲーム装置（１００）と合体して一体化したり、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と電気的に繋がることができる。ダーツゲーム装置（１００）の照明部（１４３−４）は、図２に示すように、ダーツプレート（Ｐ）の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツターゲットからスローライン（ｔｈｒｏｗ  ｌｉｎｅ）までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部（１４３−４）は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
【０１５１】
図２では図示を省略しているが、照明部（未図示）は、ダーツターゲット（１１０）の背面部に配置され、ユーザー（プレーヤー）のいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部（未図示）は、ダーツターゲットを構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた、それぞれ異なる照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
【０１５２】
ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）は、ユーザーのいる方向に向けて配置されたディスプレー部（１４２）を含むことができる。ディスプレー部（１４２）は、ダーツゲームの進行状況に応じて、ユーザーに必要な情報（例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、プレー中ではない相手プレーヤーの情報、ダーツゲームの映像等）を表示することができる。ディスプレー部（１４２）は、ダーツゲームの進行状況に応じて、イベントに伴う視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザーが３回のダーツスローのチャンスにおいて、連続してダーツターゲット（１１０）の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー部（１４２）は、そのイベントに対応して、予め保存された動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置（１００）のメモリ（１８０）に保存されていたり、通信部（１６０）を通じてサーバーから受信されたものであることができる。
【０１５３】
ディスプレー部（１４２）は、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３、１４３−４）および音響出力部（１４１）と連動し、イベントの発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザーに提供することができる。つまり、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレー部（１４２）、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３および１４３−４）および音響出力部（１４１）は、該当イベントに係る照明効果、ディスプレー効果および音響効果を一緒に出力することができる。
【０１５４】
図２では、ディスプレー部（１４２）がターゲット（１１０）の下段に配置されているが、ディスプレー部（１４２）の数や配置される位置については、多様な形で変更されることが可能である。本発明の第１の実施例において、ディスプレー部（１４２）は複数のモニター（１４２−１、１４２−２、１４２−３）を含むことができる。
【０１５５】
ユーザー入力部（１３０）は、図２に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述のように、タッチスクリーンを含む多様な方式でユーザー入力部（１３０）が構成されることもできる。ユーザーは、ユーザー入力部（１３０）のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームのモード、チーム（ｔｅａｍ）を組んで一緒にプレーしたい仮想プレーヤー等を選択することができる。
【０１５６】
音響出力部（１４１）はまた、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部（１４１）の数や配置される位置についても、多様な形で変更されることが可能である。
【０１５７】
カメラ部（１５０）は、図２に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の上部に取り付けられることができる。カメラ部（１５０）は、ターゲット（１１０）とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ（１５１、１５２、…１５３）を含むことができる。カメラ部（１５０）によって撮影された動画は、メモリ（１８０）に送信されることができる。本発明の実施例において、カメラ部（１５０）により撮影された動画の一部だけが、メモリ（１８０）に最終的に保存されたり、または、通信部（１６０）を通じてサーバー（未図示）等へ送信されることができる。
【０１５８】
ユーザー認識部（１７０）は、図２に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、近距離通信部を含むことができる。ユーザーは、ユーザー認識部（１７０）の近くにユーザーを認識するためのカードをかざすことで、ユーザー認証を済ませることができる。
【０１５９】
本発明の第１の実施例において、制御部（１９０）またはダーツゲームサーバーは認証されたプレーヤーの情報に少なくとも部分的に基づいて仮想プレーヤーを選択することができる。例えば、制御部（１９０）は認証されたプレーヤーの順位に係る情報に基づいて該当プレーヤーと同等な競技力を持つ仮想プレーヤーを選択することができる。また、制御部（１９０）は各チームのプレーヤーに係る情報に基づいて各チームの現実プレーヤーの実力の差を埋められる仮想プレーヤーを選択することができる。
【０１６０】
図２に示されている内容や前述のダーツゲーム装置（１００）の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明におけるダーツゲーム装置（１００）は、図２に示されている外観により特定されるものではない。
【０１６１】
図３は本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
【０１６２】
図３に示すように、前述の第１ゲームプレーヤー（Ｐ１）が使用するダーツゲーム装置（１００）は、ネットワークを通じて一つ以上のサーバー（メディアサーバー（ＭＳ）、リレーサーバー（ＲＳ）、ダーツゲームサーバー（ＧＳ））と繋がることができる。
【０１６３】
複数のダーツゲームプレーヤーは、同じ第１ダーツゲーム装置（１００）を使って、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。しかし、第１ダーツゲームプレーヤー（Ｐ１）と遠距離に位置する第２ダーツゲームプレーヤー（Ｐ２）が、ダーツゲームに参加しようとする場合、第２ダーツゲーム装置（１００）を使い、ネットワークを通じて一つ以上のサーバー（メディアサーバー（ＭＳ）、リレーサーバー（ＲＳ）、ダーツゲームサーバー（ＧＳ））と繋がり、第１ダーツゲーム装置（１００）と情報を送受信してダーツゲームを行うことができる。第１ダーツゲーム装置（１００）と第２ダーツゲーム装置は、一つ以上のサーバー（メディアサーバー（ＭＳ）、リレーサーバー（ＲＳ）、ダーツゲームサーバー（ＧＳ））を介して情報を送受信したり、ダーツゲーム装置間で直接情報を送受信することができる。
【０１６４】
本発明の第１の実施例により、ダーツゲーム装置は、通信部を通じて遠隔地からプレーする少なくとも一人のプレーヤーを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０１６５】
ダーツゲームは同じ時間に二人のダーツゲームプレーヤー（Ｐ１、Ｐ２）が別々の場所でプレーしたり、二人のダーツゲームプレーヤー（Ｐ１、Ｐ２）が別々の時間に別々の場所でプレーして、プレーの内容をＤＢサーバー（ＤＢ）に保存して勝敗や順位を決める方式で進められることができる。
【０１６６】
また、本発明の第１の実施例に基づいて、ＤＢサーバーには仮想のプレーヤーに係る情報を保存することができる。このような情報には、仮想のプレーヤーのレート（順位、レベル）情報、ダーツゲームプレーの映像に係る情報、仮想のプレーヤーの特性に係る情報、仮想のプレーヤーのプロフィール情報、仮想のプレーヤーの命中率に係る情報等が含まれることができる。前述の記載は、一例に過ぎず、仮想のプレーヤーを実装するために必要な情報がＤＢサーバーに保存されることができる。仮想のプレーヤーの特性に係る情報は、「後半粘り不足」、「緊張に弱い」等のダーツゲームプレーをするプレーヤーのプレーのやり方を意味することができる。「後半粘り不足」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、ゲームの序盤には高いが、後半には低くなるケースを意味することができる。「緊張に弱い」とは、仮想のプレーヤーの命中率が、逆転のチャンス等の緊張が高まる瞬間に低くなるケースを意味することができる。前述の仮想のプレーヤーの特性に係る情報は、一例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤーが見せることのできる、ゲームプレーのやり方を含むことができる。
【０１６７】
メディアサーバー（ＭＳ）は、ダーツゲーム装置に保存されたカメラ又はマイクロフォンを利用して保存されたダーツゲームプレーヤー（Ｐ１、Ｐ２）のダーツゲームプレーの動画を保存することができる。メディアサーバー（ＭＳ）は、ＤＢサーバー（ＤＢ）に含まれることができる。
【０１６８】
リレーサーバー（ＲＳ）は、複数のダーツゲーム装置間の通信を繋ぐ。リレーサーバー（ＲＳ）は、遠距離にある複数のダーツゲーム装置間に通信ネットワークを形成し、ピア・ツー・ピア（ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ；Ｐ２Ｐ）のネットワークを形成するようにすることができる。
【０１６９】
ダーツゲームサーバー（ＧＳ）は、ダーツゲーム装置間の情報（各ゲームプレーヤーが獲得した点数、各ゲームプレーヤーの相互コミュニケーションのための情報）を交換したり、各ダーツゲーム装置を通じてゲームルールに基づいたアドバンテージ又は、警告を送ったり、その他ゲームを進めるために必要な情報の送受信及びダーツゲーム装置の制御を行うことができる。前述のダーツゲームサーバー（ＧＳ）は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲームプレーヤーの点数等を集計してＤＢサーバーに送信することができる。また、本発明の第１の実施例において、ダーツゲームサーバー（ＧＳ）は、プレーヤーとチーム（ｔｅａｍ）を組む仮想のプレーヤーを選択することができる。
【０１７０】
ＤＢサーバーは、各ダーツゲームプレーヤーの個人情報、ゲームの勝敗及び順位情報、各ゲーム別の得点情報又は、ゲーム別のリプレー動画等を保存することができる。前述のＤＢサーバーは、前述の情報を各ユーザー別に区分して保存することができる。前述のＤＢサーバーは、各ユーザーに固有コードを付与し、この固有コードを利用してユーザー別の情報を管理することができる。前述の固有コードは、各ユーザーが、所持しているＲＦＩＤモジュール（ＲＦＩＤカード又は、移動端末に保存されたＲＦＩＤモジュール等）に保存されることができる。これにより、前述のゲーム装置は、ゲーム装置に含まれているユーザー認識部（１７０）を通じて各ゲームプレーヤーを識別することができる。前述のＤＢサーバーは、また、各ダーツゲーム装置にも識別のための固有コードを付与して、前述のダーツゲームデーターを前述のダーツゲーム装置に付与された識別コード別に管理することもできる。
【０１７１】
ゲームプレーヤーは、モバイル（移動端末、セルラーフォン、ＰＤＡ、ＰＤＰ等、移動型通信機能が組み込まれている電子装置を含む）(３３０）又は、ＰＣ（３４０）を利用してウェブサーバー（ＷＳ）に接続することができる。ウェブサーバー（ＷＳ）は、インターネット又はイントラネットを利用してモバイル（３３０）と繋がることができる。また、ウェブサーバー（ＷＳ）は、ダーツゲーム装置とも繋がることができる。前述のウェブサーバー（ＷＳ）は、ＤＢサーバー（ＤＢ）と繋がり、前述のＤＢサーバーに保存されたダーツゲームデーターをダーツゲームプレーヤーに提供することができる。
【０１７２】
以下に、代表的なダーツゲームのルール及びこれに係るプレーヤーのスタッツ（ｓｔａｔｓ）について説明する。
【０１７３】
本発明の第１の実施例において、ダーツゲーム装置（１００）によって実施できるダーツゲームは、０１ゲーム（ゼロワンゲーム）、クリケット（Ｃｒｉｃｋｅｔ）ゲーム、カウントアップ（Ｃｏｕｎｔ  ｕｐ）ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
【０１７４】
０１ゲームは、二つのチーム（又は、２人のプレーヤー）が交互に１ラウンドずつダーツをダーツターゲットにスローする方法で進められる。１ラウンドは、３回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点の合計が、目標点数（３０１、５０１、７０１、９０１、１１０１、１５０１点等、一般的に０１点で終わる１００単位や１０００単位の点数）に達することである。目標点数及びプレーラウンドは、参加するプレーヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
【０１７５】
クリケットゲームは、０１ゲームと同様に、１ラウンドに３本のダーツを投げてラウンドを進める。スタンダード（ＳＴＡＮＤＡＲＤ）クリケットゲームの場合、ダーツターゲットの中心のブルの領域と２０、１９、１８、１７、１６及び１５点の領域だけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを３マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、４マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブルの領域及び、トリプルの領域は、それぞれ２マーク及び３マークとして計算されることができる。該当するクリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤーの相手も同じくそのクリケットナンバーを３マークした場合、そのクリケットナンバーは、クローズされたこととなり、それ以上点数が加算されないことがある。ゲームの目的は、規定されたラウンドが終了するまで、高い得点を確保したり、又は、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い点数をとることと設定されることができる。
【０１７６】
カウントアップゲームは、ラウンドの回数が決められており、その回数に達するまでより高い点数をとれば勝利となるゲームである。
【０１７７】
前述のゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置（１００）を利用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置（１００）のプレーモードは、前述したゲーム方式に限られるものではない。
【０１７８】
前述のカウントアップゲーム、クリケットゲーム及び０１ゲームの勝敗に係らず、該当するゲームルールに沿ってプレーヤーのスタッツを定義することができる。
【０１７９】
例えば、１ダーツ当たりのポイント（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ；ＰＰＤ）は、０１ゲームで、プレーヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。
【０１８０】
又は、１ラウンドあたりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）は、プレーヤーの１ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケットゲームで、１ラウンドでプレーヤーがダーツスローを３回行い、３回のダーツスローでそれぞれ１５トリプル、１９シングル、２０ダブルブルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２）／１＝６．００（ＭＰＲ）になる。
【０１８１】
続いて行われたラウンドで、プレーヤーがダーツスローを３回行い、それぞれ、マーク失敗、１８ダブル、２０シングルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２＋０＋２＋１）／２＝４．５（ＭＰＲ）になる。
【０１８２】
このように、ＰＰＤ及びＭＰＲは、又は、プレーヤーのスタッツ（ｓｔａｔｓ）として、プレーヤーの個人データーとして保存されることができる。又は、カウントアップゲームで、１ゲーム当たりのプレーヤーの平均得点、１ゲーム当たりのプレーヤーの最高得点記録等も、プレーヤーのスタッツとして保存されることができる。
【０１８３】
ダーツゲーム装置（１００）は、該当するモードに合わせてダーツゲームをプレーし、各プレーヤーごとのゲーム記録をゲームサーバー（ＧＳ）又はＤＢサーバー（ＤＢ）へ送信することができる。ゲームサーバー（ＧＳ）又はＤＢサーバー（ＤＢ）は、該当ゲーム記録に基づき、プレーヤー別のＰＰＤ及び／又はＭＰＲを計算し、それをプレーヤーの累積ＰＰＤ及び／又はＭＰＲのスタッツとして保存することができる。また、ゲームサーバー（ＧＳ）又はＤＢサーバー（ＤＢ）は、プレーヤーのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレーヤーが以前プレーした０１ゲーム、カウントアップゲーム、又は、クリケットゲームで、プレーヤーが各ダーツスローにおいて的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。ゲームサーバー（ＧＳ）又はＤＢサーバー（ＤＢ）は、このようなプレーヤーの累積（平均）ＰＰＤ及び／又はＭＰＲのデーター、最高ＰＰＤ及び／又ＭＰＲのデーターを保存することができる。
【０１８４】
ゲームサーバー（ＧＳ）及び／又はＤＢサーバー（ＤＢ）は、物理的に分離された二つのサーバーになり得る。又は、前述のゲームサーバー（ＧＳ）及びＤＢサーバー（ＤＢ）は、物理的に統合された一つのサーバーであり、サーバーの中で担う役割によって区分されているものになり得る。また、前述の通り、一つのサーバーが、ゲームサーバー（ＧＳ）及びＤＢサーバー（ＤＢ）の役割を全て行うことができる。
【０１８５】
ゲームサーバー（ＧＳ）又はＤＢサーバー（ＤＢ）は、プレーヤーの個人スタッツを保存することができ、該当するスタッツによりプレーヤーにレート（又は、等級（クラス））を与えることもできる。
【０１８６】
図４は本発明の第１の実施例におけるダーツターゲットを示すものである。
【０１８７】
ダーツターゲット（１１０）は、複数の点数領域を含むことができる。図４を参照すると、本発明の一様相において、複数の点数領域は、ダーツターゲットの中心からの距離によって同心円の形で、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）とシングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）（４２０）が隣接し、扇型のスモールシングル（Ｓｍａｌｌ  ｓｉｎｇｌｅ）（４３０）がそれに隣接し、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）がそれに隣接し、ラージシングル（Ｌａｒｇｅ  ｓｉｎｇｌｅ）（４５０）がそれに隣接し、ダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）（４６０）がそれに隣接し、そして最も外側の外周領域（Ｏｕｔｓｉｄｅ  ａｒｅａ）（４７０）が設けられる構造になっている。
【０１８８】
以下に、本発明の第１の実施例における、チームでのダーツゲーム対戦モードを提供するダーツゲーム装置についてより詳しく説明する。
【０１８９】
ダーツゲーム装置の制御部（１９０）は、それぞれ、少なくとも一人以上のプレーヤーで構成されている複数のチーム（ｔｅａｍ）間のダーツゲーム対戦モードを提供することができる。前述のダーツゲーム対戦モードは、前述のプレーヤーのうち少なくとも一人は仮想プレーヤーを含むダーツゲームモードであることができる。また、各チームは、少なくとも一人以上の仮想プレーヤーを含むこともできる。
【０１９０】
仮想プレーヤーは、ＡＩ（ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ、人工知能）により操作されるプレーヤーを意味することができる。仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は、レベルによって変ったり、ランダム（Ｒａｎｄｏｍ）であったり、仮想プレーヤーが置かれた状況及び／または仮想プレーヤーが持つ予め設定されたプレースタイルに基づいて変えることが可能である。
【０１９１】
例えば、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリングを当てなければならない状況だとする。この場合、仮想プレーヤーの命中率は、１５点のトリプルリングを基準に同心円を成すことができる。レベルの高い仮想プレーヤーの場合は、１５点のトリプルリングを当てる確率が高く、隣接した点数領域を当てる確率は１５点のトリプルリングから遠くなるほど急激に下がるようになることが可能である。しかし、レベルの低い仮想プレーヤーの場合は、１５点のトリプルリングを当てる確率がレベルの高い仮想プレーヤーに比べて低く、１５点のトリプルリングから遠くなるほど命中率が少しずつ低下することが可能である。したがって、レベルの低い仮想プレーヤーの場合は、レベルの高い仮想プレーヤーより１５点のトリプルリングを当てる確率が低くなることがあり得る。この場合、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームの対戦で現実プレーヤー間の実力の差を補正することができるため、より興味津々なダーツゲーム対戦モードを提供することができる。前述の記載は一例に過ぎず、仮想プレーヤーの実力のレベルによって命中率を設定する多様な方法が含まれることができる。
【０１９２】
また、例えば仮想プレーヤーは、ダーツターゲット（１１０）の点数領域をランダムに当てることもできる。この場合、運によってチームでのダーツゲーム対戦モードが進められるため、ユーザーにとって、より興味津々なプレーができる。
【０１９３】
また、仮想プレーヤーの特性はゲームの進行状況及び/または仮想プレーヤーが持つ予め設定されたプレースタイルによって変えることが可能である。例えば、仮想プレーヤーの実力は、仮想プレーヤーが含まれているチームの現在の状況、仮想プレーヤーの予め設定された気質、仮想プレーヤーと同じチームに含まれている現実プレーヤーの実力、仮想プレーヤーと別のチームに含まれているプレーヤーたちの実力、仮想プレーヤーと別のチームに含まれている一人以上の仮想プレーヤーの実力、またはこれらの組み合わせに基づいて調整されることができる。
【０１９４】
詳しく説明すると、例えば、０１ゲームで、１７点のトリプルリングに命中すれば勝利する状況だとする。この場合、「緊張に弱い」気質を持つ仮想プレーヤーは、一回のダーツスローで勝敗が決まる重要な場面で緊張し１７点のトリプルリングに対する命中率が急激に下がることがあり得る。また「後半粘り不足」な気質を持つ仮想プレーヤーは、対戦ダーツゲームの序盤では高い命中率を見せるが、後半に行くほど命中率が下がることもあり得る。前述のような状況及び気質は一例に過ぎず、ダーツゲームプレーヤーがより臨場感を感じるように、仮想プレーヤーの命中率は、ダーツゲームプレーヤーが実際に置かれている状況に応じて調整された命中率及び／またはゲームプレースタイルによる命中率の変動等を反映して構成されることができる。この場合、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲーム対戦モードのプレーヤーによりリアルな仮想のチームメイトを提供することができ、ダーツゲームプレーヤーはよりリアルに対戦ダーツゲームモードをプレーすることができる。
【０１９５】
制御部（１９０）は、チームでのダーツゲーム対戦モードで、各チームのプレーヤーがそれぞれ獲得した点数を各チームごとに合算し、チームの点数を比較して勝敗を決めることができる。また。制御部（１９０）は、０１ゲームモードの場合、各チームごとに各チームメンバーが０１ゲームの目標を達成したかどうかを判断して、各チームごとに０１ゲームの目標を達成したチームメンバーの数を比較して勝敗を決めることができる。制御部（１９０）は、各ゲームモードにおいて、チームメンバーが得た点数の合計を各チームごとに比較したり、特定のゲームモードの目標を達成したチームメンバーの数を各チームごとに比較して勝敗を決めることができる。また、制御部（１９０）は各チームごとに各プレーヤーの点数を合算したものが特定の点数に先に到達しているかどうかを比較して勝敗を決めることができる。前述の記載は例に過ぎず、チームごとに勝敗を区分できる適切なゲーム方式が含まれることができる。
【０１９６】
図５は、本発明の第２の実施例におけるダーツゲーム対戦モードを説明するためのフローチャートである。
【０１９７】
ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーと現実プレーヤーが共に含まれているチームが少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上で、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
【０１９８】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができ、第１現実プレーヤー、第１仮想プレーヤー、第２仮想プレーヤーが同じチームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０１９９】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーだけで構成されたチーム、現実プレーヤーだけで構成されたチーム、又は、これらの組み合わせが、少なくとも一つの他のチームとプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上で、現実プレーヤーも一人以上であることが可能である。
【０２００】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、第１現実プレーヤーと第２現実プレーヤーが第１チームとなり、第１仮想プレーヤーと第２仮想プレーヤーが第２チームとなってプレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０２０１】
段階Ｓ５１０において、ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーがダーツを投げるようにすることができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、「Ｓｔａｒｔ」という言葉をディスプレー部（１４２）に表示することにより、現実プレーヤーがダーツを投げるようにすることができる。
【０２０２】
ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置に係る情報を獲得することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒット位置が、ダーツターゲット（１１０）の領域のうち、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）、シングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）（４２０）、スモールシングル（Ｓｍａｌｌ  ｓｉｎｇｌｅ）（４３０）、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）、ラージシングル（Ｌａｒｇｅ  ｓｉｎｇｌｅ）（４５０）、又は、ダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）（４６０）であるかどうかに係る情報を獲得することができる。
【０２０３】
段階Ｓ５２０において、ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒットした位置に基づいて予め設定された第１映像を表示するかどうかを決定することができる。ダーツゲーム装置（１００）は、第１映像を表示すると決定した場合は段階Ｓ５３０を実行し、そうではない場合は段階Ｓ５４０を実行することができる。
【０２０４】
ダーツゲーム装置（１００）は、第１映像が表示される条件を予め設定することができる。例えば、制御部（１９０）は、ヒット位置が、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）、シングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）（４２０）、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）及びダブルリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）（４６０）の場合、第１映像が表示されるように設定することができる。制御部（１９０）は、ユーザーの入力を受信して設定することができ、外部のディバイスからデーターを受信しそのデーターによって設定することができるが、これに限られない。
【０２０５】
ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置によって第１映像を表示するかどうかを決めることができる。
【０２０６】
例えば、ヒット位置が、トリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）である場合と、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）である場合、第１映像が表示されるように予め設定され、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンのヒット位置がトリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）（４４０）又は、ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）（４１０）である場合、ダーツゲーム装置（１００）は、第１映像を表示することと決めることができる。
【０２０７】
段階Ｓ５３０において、ダーツゲーム装置（１００）は第１映像を表示することができる。
【０２０８】
第１映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。例えば、第１映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第１映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第１映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一人に係るものになり得る。
【０２０９】
第１映像は、投げられたダーツピンのヒット位置に係る効果映像を含むことができる。例えば、第１映像は、仮想プレーヤーが登場して「トリプル（Ｔｒｉｐｌｅ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して「ダブル（Ｄｏｕｂｌｅ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して「ダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）」と叫ぶ映像などを含むことができるが、これに限られない。
【０２１０】
第１映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第１映像は、現実プレーヤーにより投げられたダーツピンが、ダーツターゲット（１１０）に到達すると同時に、ディスプレー部（１４２）に表示されることができ、ダーツピンがダーツターゲット（１１０）に到達してから、予め設定された時間が経過した後に表示されることができるが、これに限られない。
【０２１１】
第１映像の表示期間は予め設定することができる。例えば、第１映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０２１２】
第１映像は、ディスプレー部（１４２）の一部、又は、全体に表示されることができる。例えば、第１映像は、ディスプレー部（１４２）の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第１映像は、ディスプレー部（１４２）の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０２１３】
第１映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第１映像は、複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【０２１４】
段階Ｓ５４０において、ダーツゲーム装置（１００）は現実プレーヤーの今回のラウンドが終了したかどうかを判断することができる。
【０２１５】
ダーツゲーム装置（１００）は現実プレーヤーの今回のラウンドが終了したと判断した場合、段階Ｓ５５０を実行し、そうではない場合、段階Ｓ５１０を実行することができる。
【０２１６】
段階Ｓ５５０において、ダーツゲーム装置（１００）は第２映像を表示するかどうかを決定することができる。
【０２１７】
ダーツゲーム装置（１００）は、第２映像が表示される条件を予め設定することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値より大きい場合、第２映像を表示するように設定することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）は、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのうち、一つ以上のダーツピンのヒット位置が特定の領域に該当する場合、第２映像を表示するように設定することができる。ダーツゲーム装置（１００）は、これに限られず、多様な場合において、一つのラウンドで投げられた複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第２映像がディスプレー部（１４２）に表示されるように設定することができる。
【０２１８】
ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーが、一つのラウンドで投げた複数のダーツピンのヒット位置に係る情報をセンシング部（１２０）から獲得することができる。例えば、一つのラウンドで現実プレーヤーがダーツピンを３回投げた場合、３回それぞれのダーツピンのヒット位置に係る情報をセンシング部（１２０）から獲得することができる。
【０２１９】
ダーツゲーム装置（１００）は、複数のダーツピンのヒット位置に基づいて、第２映像を表示するようにするかどうかを決めることができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、複数のダーツピンのヒット位置にそれぞれマッチングされたスコアの合計を計算し、計算された値が予め設定された値と同じだった場合、第２映像を表示すると決めることができる。
【０２２０】
他の例を挙げると、ダーツゲーム装置（１００）は、一つのラウンドで投げられた３本のダーツピンのヒット位置のうち、２本のダーツピンのヒット位置が含まれた領域が同じ領域の場合、第２映像を表示すると決めることができる。
【０２２１】
段階Ｓ５６０において、ダーツゲーム装置（１００）は第２映像を表示することができる。
【０２２２】
第２映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることが可能である。例えば第２映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第２映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち、現実プレーヤーと別のチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第２映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存されている少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一つに係るものになり得る。
【０２２３】
第２映像は、一つのラウンドで投げられたダーツピンのヒット位置に係る報酬（ＡＷＡＲＤ）の映像を含むことができる。例えば、第２映像は、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味で「ナイス（Ｎｉｃｅ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーをほめる意味で「グッド（Ｇｏｏｄ）」と叫ぶ映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーを祝う意味の歓声を発する映像、仮想プレーヤーが登場して現実プレーヤーが完璧だったことを表す「パーフェクト（Ｐｅｒｆｅｃｔ）」と叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
【０２２４】
第２映像が表示される時点は予め設定されることが可能である。例えば、第２映像は、一つのラウンドが終了する時点、一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、又は、一つのラウンドが終了してからユーザーによる入力を受信した時点等に表示されることができるが、これに限られない。
【０２２５】
第２映像の表示期間は、予め設定されることができる。例えば、第２映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように、０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０２２６】
第２映像は、ディスプレー部（１４２）の一部、又は、全体に表示されることができる。例えば、第２映像は、ディスプレー部（１４２）の左下の領域の一部に表示されることができる。また、第２映像は、ディスプレー部（１４２）の右下の領域の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０２２７】
第２映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第２映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【０２２８】
図６は、本発明の実施例のうち、第１映像の一実施例を説明するための図面である。
【０２２９】
ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒットした位置に基づいて、第１映像をディスプレー部（１４２）に表示することができる。第１映像は、仮想プレーヤーに係る映像になり得る。ここで仮想プレーヤーは一人以上であることがあり得る。
【０２３０】
例えば、図６を参照すると、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーが歓声を上げる映像を第１映像として表示することができる（６０２）。第１映像は、ディスプレーの一部に表示されることが可能である（６０２）。
【０２３１】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、第１映像（６０２）を現実プレーヤーの映像（６１０）とダーツターゲット（６３０）の形状（６０３）と共に表示することができる。ダーツターゲット（６３０）の形状は、現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒットした位置（６４０）を表示することができる。
【０２３２】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、第１映像（６２０）に現実プレーヤーが投げたダーツピンのヒットした位置を示す言葉（例えば、「ＴＲＩＰＰＬＥ」）を含めて表示することができる。
【０２３３】
前述の実施例は、本発明の一実施例に過ぎず、ダーツゲーム装置（１００）は、これに限られず、多様な方式で第１映像を表示することができる。
【０２３４】
図７は、本発明の実施例のうち、第３映像に係る第１の実施例を説明するための図面である。
【０２３５】
本発明の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーのラウンドを予想し、識別情報に基づいて、現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、第３映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【０２３６】
ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーのラウンドを予想することができる。例えば、第１プレーヤーと第２プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第２プレーヤーのラウンドが終了した場合、ダーツゲーム装置（１００）は、第１プレーヤーのラウンドが始まることを予想することができる。
【０２３７】
ダーツゲーム装置（１００）は、現実プレーヤーのラウンドが始まる前に、現実プレーヤーの識別情報に基づいて、第３映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。例えば、第１プレーヤーと第２プレーヤーがダーツ対戦ゲームを行い、第２プレーヤーのラウンドが終了した場合、ダーツゲーム装置（１００）は、第１プレーヤーの識別情報に基づいて、第１プレーヤーのラウンドが始まる前に、第３映像がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【０２３８】
識別情報は、現実プレーヤーに係る多様な情報を意味する。例えば、識別情報は、現在のラウンドが始まる前に現実プレーヤーが獲得したスコアの点数、現実プレーヤーのＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績等を含むことができるが、これに限られず、現実プレーヤーに係る多様な情報を含むことができる。
【０２３９】
識別情報は現実プレーヤーに係る多様な情報を意味する。例えば、識別情報は現在のラウンドが始まる前に現実プレーヤーが獲得したスコアの点数、現実プレーヤーのＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）、現実プレーヤーの一ラウンド当たりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；ＭＰＲ）、現実プレーヤーの会員等級、現実プレーヤーの戦績等を含むことができるが、これに限られず、現実プレーヤーに係る多様な情報を含むことができる。
【０２４０】
第３映像は、仮想プレーヤーに係る映像であることがあり得る。ここで仮想プレーヤーは、一人以上であることがあり得る。
【０２４１】
図７を参照すると、第３映像は、ダーツゲームに参加する仮想プレーヤーのうち現実プレーヤーと同じチームを構成する仮想プレーヤーに係るものになり得る。
【０２４２】
また、第３映像は、仮想プレーヤーと応援の掛け声を含むことができ（７３０）、第２映像は仮想プレーヤーが応援の掛け声を発する映像を含むことができるが、これに限られない。
【０２４３】
また、第３映像は次にダーツを投げる現実プレーヤーのプロフィール映像（７１０）を含むことができ、次にダーツを投げる現実プレーヤーの識別情報を含むことができる（７２０）。
【０２４４】
図８は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像を例示する図面である。
【０２４５】
本発明の第１の実施例によると、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーのラウンドを感知して、感知された仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像を表示することができる。
【０２４６】
ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーのラウンドを感知することができる。例えば、第１現実プレーヤーと第１仮想プレーヤーがダーツ対戦モードをプレーし、第１現実プレーヤーのラウンドが終了した場合、ダーツゲーム装置（１００）は、第１仮想プレーヤーのラウンドであることを感知することができる。
【０２４７】
ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーのラウンドがプレーされている間、仮想プレーヤーのダーツスローに係る映像を表示することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作の映像（８２０）、ダーツピンがダーツターゲットに向かって移動している映像、投げられたダーツピンがダーツターゲットに到達する映像（８１０）等がディスプレー部（１４２）に表示されるようにすることができる。
【０２４８】
ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作（８１０）、ダーツピンがダーツターゲットに向かって移動している映像、及びダーツピンがダーツターゲットに到達する映像（８２０）を時間順に表示することができる。
【０２４９】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーがダーツピンを投げる動作（８１０）、ダーツピンがダーツターゲットに向かって移動している映像、及びダーツピンがダーツターゲットに到達する映像（８２０）を一つの画面に同時に表示することができる。
【０２５０】
前述の実施例は、本発明の一実施例に過ぎず、ダーツゲーム装置（１００）は、これに限られず、仮想プレーヤーのダーツスローに係る多様な映像を表示することができる。
【０２５１】
図９は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーを選択する実施例を説明するための図面である。
【０２５２】
ダーツゲーム装置（１００）は、ユーザーが仮想プレーヤーを選択できる画面を表示することができる。
【０２５３】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、ユーザーが選択できる一人以上の仮想プレーヤーを、横に並べられたカード等の形で表示することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）は、ユーザーが選択できる少なくとも一人の仮想プレーヤーを、縦に並べられたカード等の形で配置することができるが、これに限られない。
【０２５４】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、ユーザーが選択できる仮想プレーヤーのカードに、仮想プレーヤーのコンディション（９２０）を表示することができる。ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーのコンディションを３種類または５種類にして表示することができるが、これに限られず、仮想プレーヤーのコンディションを多様な方法で表示することができる。
【０２５５】
ダーツゲーム装置（１００）は、表示されている仮想プレーヤーのうちダーツゲームに参加する仮想プレーヤーを選択することができる。この場合、仮想プレーヤーは、一人以上であることがあり得る。
【０２５６】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、表示されている複数の仮想プレーヤーのうちユーザーの入力に基づいてダーツゲームに参加する少なくとも一人の仮想プレーヤーを選択することができる。
【０２５７】
ダーツゲーム装置（１００）は、ユーザーの入力に基づいて、仮想プレーヤーを選択した場合、仮想プレーヤーが選択されたことを表示することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、選択された仮想プレーヤーのカードの外郭線に、選択されたことを示すハイライト効果を表示することができる（９１０）。
【０２５８】
ダーツゲーム装置（１００）は、選択された一人以上の仮想プレーヤーと共にプレーすることのできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０２５９】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、第１現実プレーヤーと選択された仮想プレーヤーが同じチームでプレーすることのできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０２６０】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、第１現実プレーヤーと第２現実プレーヤーが第１チームとなり、選択された第１仮想プレーヤーと選択された第２仮想プレーヤーが第２チームとなり、プレーできるダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【０２６１】
図１０は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーのダーツゲームプレーを説明するための図面である。
【０２６２】
ダーツゲーム装置（１００）は、それぞれ、少なくとも一人以上のプレーヤーで構成されている複数のチーム（ｔｅａｍ）間のダーツゲーム対戦モードを提供することができる。また、複数のチームは、それぞれ少なくとも一人の仮想プレーヤーを含むことができる。
【０２６３】
仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は、ＡＩ（ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ、人工知能）によって調整されることができる。例えば、仮想プレーヤーのダーツゲームの実力は、仮想プレーヤーと同じチームに含まれている現実プレーヤーのレベル、仮想プレーヤーが含まれているチームの状況、仮想プレーヤーの予め設定されたプレースタイル、仮想プレーヤーと同じチームに含まれている現実プレーヤーの実力、仮想プレーヤーと別のチームに含まれているプレーヤーたちの実力、仮想プレーヤーの相手チームが獲得した点数、仮想プレーヤーの特性、またはこれらの組み合わせに基づいて調整されることができる。
【０２６４】
仮想プレーヤーの実力は予め調整されることができ、リアルタイムで調整されることができる。例えば、仮想プレーヤーの実力は現実プレーヤーの入力によって予め設定されることができ、ダーツゲームプレーの進行中にリアルタイムで調整されることができる。
【０２６５】
図１０を参照した実施例に基づいて、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない状況だとする。
【０２６６】
この場合、仮想プレーヤーの命中率は、１５点のトリプルリングを基準に同心円（１０２０、１０３０、１０４０）を成すことができる。実力の高い仮想プレーヤーの場合は、１５点のトリプルリングを当てる確率（１０２０の中の領域を当てる確率）が高く、隣接した点数領域を当てる確率（１０２０の外の領域を当てる確率）は、１５点のトリプルリングから遠くなるほど同心円に沿って急激に下がることが可能である。
【０２６７】
例えば、仮想プレーヤーが同心円（１０２０）の中にダーツを当てる確率がＸだとすると、同心円（１０２０）と同心円（１０３０）の間に当てる確率はＸ／１６、同心円（１０３０）から同心円（１０４０）の間を当てる確率はＸ／３２、同心円（１０４０）の外を当てる確率はＸ／６４等で、目標とするターゲットから遠くなるほど同心円に沿って命中率は急激に低下することが可能である。
【０２６８】
しかし、実力の低い仮想プレーヤーの場合は、１５点のトリプルリングを当てる確率（１０２０の中の領域を当てる確率）が実力の高い仮想プレーヤーに比べて低く、１５点のトリプルリングから遠くなるほど命中率が少しずつ低下することが可能である。
【０２６９】
例えば、仮想プレーヤーが同心円（１０２０）の中にダーツを当てる確率がＹだとすると、同心円（１０２０）と同心円（１０３０）の間に当てる確率はＹ／２、同心円（１０３０）から同心円（１０４０）の間を当てる確率はＹ／４、同心円（１０４０）の外を当てる確率はＹ／８等となり、目標とするターゲットから遠くなるほど同心円に沿って命中率が少しずつ低下することが可能である。
【０２７０】
したがって、実力の低い仮想プレーヤーの場合は、実力の高い仮想プレーヤーより１５点のトリプルリング（１０２０の中の領域を当てる確率）を当てる確率が低くなることがあり得る。
【０２７１】
この場合、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーの実力を適切に調整することで、現実プレーヤー同士の実力のレベルの差を補正することができる。
【０２７２】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、比較的に実力の高い現実プレーヤーのチームに含まれている仮想プレーヤーの実力を低く調整し、比較的に実力の低い現実プレーヤーのチームに含まれている仮想プレーヤーの実力を高く調整することで、現実プレーヤー同士の実力のレベルの差を補正することができる。その結果、現実プレーヤーは、興味津々にダーツゲーム対戦モードをプレーすることができる。
【０２７３】
図１０を参照した第２の実施例に基づいて、仮に仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない状況だとする。
【０２７４】
この場合、「緊張に弱い」気質を持つ仮想プレーヤーは、一回のダーツスローで勝敗が決まる重要な場面で緊張してしまい、１５点のトリプルリング（１０１０）に対する命中率（全体領域のうち、１０２０の中を当てる確率）が急激に下がることがあり得る。
【０２７５】
また、「勝負に強い」気質を持つ仮想プレーヤーは、一回のダーツスローで勝敗が決まる重要な場面で、１５点のトリプルリング（１０１０）に対する命中率（全体領域のうち、１０２０の中を当てる確率）が急増することが可能である。
【０２７６】
前述の実施例は、本発明の一例に過ぎず、これに限られず、仮想プレーヤーの実力は多様な状況に合わせてリアルタイムで調整されることができる。
【０２７７】
図１１は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーの命中率を説明するための図面である。
【０２７８】
図１１（ａ）によると、仮想プレーヤーの命中率は、正規分布曲線に沿って変化することができる。
【０２７９】
例えば、図１０によると、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない場合、仮想プレーヤーの命中率の断面図は図１１（ａ）のようなものになり得る。仮想プレーヤーの命中率はＤとＤ’の間が最も高く、ダーツターゲット（１０１０）から遠くなるほど、正規分布曲線に沿って低くなることが可能である。
【０２８０】
図１１（ｂ）によると、仮想プレーヤーの命中率は、階段状に変化することができる。
【０２８１】
例えば、図１０によると、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない場合、仮想プレーヤーの命中率の断面図は図１１（ｂ）のようなものになり得る。仮想プレーヤーの命中率はＤとＤ’の間が最も高く、ダーツターゲット（１０１０）から遠くなるほど、階段状に低下することが可能である。
【０２８２】
図１１（ｂ）と図１１（ｃ）によると、仮想プレーヤーの実力は変えることが可能である。
【０２８３】
例えば、図１０によると、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない場合、実力の高い仮想プレーヤーの命中率は、図１１（ｂ）のようなものになり得る。つまり、実力の高い仮想プレーヤーの場合は、１５点のトリプルリングを当てる確率（１０２０の中の領域を当てる確率）が高く、隣接した点数領域を当てる確率（１０２０の外の領域を当てる確率）は、１５点のトリプルリングから遠くなるほど同心円に沿って急激に低くなることが可能である。
【０２８４】
また、図１０によると、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない場合、実力の低い仮想プレーヤーの命中率は図１１（ｃ）のようなものになり得る。つまり、実力の低い仮想プレーヤーの場合は、１５点のトリプルリングを当てる確率（１０２０の中の領域を当てる確率）が実力の高い仮想プレーヤーに比べて低く、１５点のトリプルリングから遠くなるほど命中率が少しずつ低下することが可能である。
【０２８５】
図１２は、本発明の実施例のうち、仮想プレーヤーの命中率が非対称確率分布になるように設定されることを説明するための図面である。
【０２８６】
仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は、仮想プレーヤーの特性によって変えることが可能であり、仮想プレーヤーの特性は、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向を含むことができる。ダーツを投げるときの傾向は、プレーヤーがダーツピンを投げるときの習慣を意味する。例えば、プレーヤーが正方向にダーツピンをよく投げる場合、プレーヤーのダーツを投げるときの傾向は、正方向になり得る。また、プレーヤーが斜め方向にダーツピンをよく投げる場合、プレーヤーのダーツを投げるときの傾向は、斜め方向になり得る。
【０２８７】
仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、予め決められることができる。例えば、第１仮想プレーヤーが第１現実プレーヤーを反映して生成された仮想プレーヤーであり、第１現実プレーヤーのダーツを投げるときの傾向を統計的に見た結果、ダーツを投げるときの傾向が斜め方向であった場合、第１仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、斜め方向になり得る。
【０２８８】
また、ダーツを投げるときの傾向は現実プレーヤーの入力によって変えることが可能である。例えば、現実プレーヤーが仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向を斜め方向に選択した場合、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、斜め方向に設定されることができる。
【０２８９】
また、ダーツを投げるときの傾向は、外部のディバイスから受信したデーターに基づいて変えることが可能である。例えば、ダーツゲーム装置（１００）が仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向に係る情報を外部のディバイスから受信した場合、ダーツゲーム装置（１００）は、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向を、受信した情報に基づいて設定することができる。
【０２９０】
仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、ダーツゲームが始まる前に予め設定されることができるが、ダーツゲーム実行中に設定されることもでき、ダーツゲームが進む中でリアルタイムで変更されることも可能である。
【０２９１】
仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向によって変えることが可能である。例えば、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向が正方向である場合、仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は、対称確率分布に沿って設定されることができ、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向が斜め方向である場合、仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率は非対称確率分布に沿って設定されることができる。
【０２９２】
例えば、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向が正方向である場合、仮想プレーヤーの命中率は、同心円に沿って変化することができる。また、仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向が斜め方向である場合、仮想プレーヤーの命中率は、斜め楕円を描きながら変化することができる。
【０２９３】
図１０を参照した実施例に基づいて、仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない状況だとする（仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、正方向だとする）。
【０２９４】
この場合、仮想プレーヤーの命中率は１５点のトリプルリングを基準に同心円（１０２０、１０３０、１０４０）に基づいて変化することができる。仮想プレーヤーが投げたダーツピンが１５点のトリプルリングを当てる確率（１０２０の中の領域を当てる確率）は比較的に高く、隣接した点数領域を当てる確率（１０２０の外の領域を当てる確率）は１５点のトリプルリングから遠くなるほど同心円に沿って比較的に低くなることが可能である。
【０２９５】
図１２を参照した実施例において、例えば仮想プレーヤーが１５点のトリプルリング（１０１０）を当てなければならない状況だとする（仮想プレーヤーがダーツを投げるときの傾向は、斜め方向だとする）。
【０２９６】
この場合、仮想プレーヤーの命中率は１５点のトリプルリングを基準に非対称楕円形（１２２０、１２３０、１２４０）を描きながら変化することができる。仮想プレーヤーが投げたダーツピンが１５点のトリプルリングを当てる確率（１２２０の内部の領域を当てる確率）は比較的に高く、隣接した点数領域を当てる確率（１２２０の外部の領域を当てる確率）は１５点のトリプルリングから遠くなるほど斜め楕円を描きながら比較的に低くなることが可能である。
【０２９７】
前述の実施例は本発明の一例に過ぎず、これに限られず、ダーツゲーム装置（１００）は仮想プレーヤーのダーツターゲットに対する命中率を多様な状況で多様な方法で設定することができる。
【０２９８】
図１３は本発明の第１の実施例におけるダーツゲームレッスンモードを説明するためのフローチャートである。
【０２９９】
段階１３１０において、ダーツゲーム装置（１００）のカメラ部（１５０）はダーツゲームプレーヤーの少なくとも一部分を撮影することができる。例えば、前述のカメラ部（１５０）はダーツゲームプレーヤーのダーツを投げる動作を撮影するためにダーツゲームプレーヤーの上半身を撮影することができる。
【０３００】
段階１３２０において、ダーツゲーム装置（１００）の制御部（１９０）はプレーヤーを撮影した映像で前述のプレーヤーの体の各部分にマッチングされる一つ以上のラインを設定することができる。前述のように前述の一つ以上のラインはプレーヤーの頭とマッチングされるヘッドサークル、腕とマッチングされるアームライン、肘とマッチングされるエルボーラインのうち、少なくとも一つのラインを含むことができる。前述の制御部（１９０）は撮影された映像を分析して前述の一つ以上のラインを設定することができる。また、プレーヤーはユーザー入力部（１３０）を通じてディスプレー（１４２）に表示されるプレーヤーを撮影した映像に一つ以上のラインが追加された映像で、前述の一つ以上のラインの位置を調整して体の各部分にマッチングされるようにすることができる。また、ディスプレー（１４２）はプレーヤーを撮影する映像に一つ以上のラインを追加して表示し、プレーヤーは撮影される映像を見ながら一つ以上のラインに自分の体がマッチングされるように動くことにより、一つ以上のラインと体がマッチングされるようにすることができる。
【０３０１】
段階１３３０において、ダーツゲーム装置のディスプレー（１４２）はレッスン映像を出力することができる。前述のレッスン映像は制御部（１９０）の決定に基づいてメモリからロードされた映像、サーバーからロードされた映像等を含むことができる。前述のレッスン映像は、仮想プレーヤーがダーツゲームについて説明したり、ダーツピンを投げる姿勢に係る説明をする第２レッスン映像を含むことができる。
【０３０２】
第２レッスン映像は、仮想プレーヤーに係る映像になり得る。例えば、第２レッスン映像はダーツゲームに参加する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第２レッスン映像はダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存された少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一つに係ることができる。
【０３０３】
第２レッスン映像は、ダーツゲームモードに係る説明、ダーツピンを投げる姿勢に係る説明映像を含むことができる。例えば、第２レッスン映像は各チームモードに係る説明を仮想プレーヤーが行う映像を含むことができる。例えば、第２レッスン映像は仮想プレーヤーが行うダーツゲームのスローラインに立つスタンス（ｓｔａｎｃｅ）に係る説明映像、ダーツピンを握る方法に係る説明映像、ダーツピンを握って狙いを定める（ａｉｍ）とき、頭、腕、手、肘、及び肩などの体の各部分の姿勢に係る説明映像、ダーツピンを投げる動作のために使うべき筋肉に係る説明映像、ダーツピンを前進移動しダーツピンが前方に向かって飛ぶことができるようダーツピンを手放すリリース（ｒｅｌｅａｓｅ）動作に係る説明映像等を含むことができる。
【０３０４】
第２レッスン映像が表示される時点は、予め設定されることができる。例えば、第２レッスン映像はゲームモードが選択された時点、ゲームモードが選択された後、所定の時間が過ぎた時点、ゲームモードが選択され、ダーツピンが投げられる前の時点、レッスン映像を要請するユーザーの入力を受信した時点、ゲーム前の待機中の時点等において表示されることができるが、これに限られない。
【０３０５】
第２レッスン映像はディスプレー部（１４２）の一部または全体に表示されることが可能である。例えば、第２レッスン映像はディスプレー部（１４２）の左下領域の一部に表示されることが可能である。また、第２レッスン映像は、ディスプレー部（１４２）の右下領域の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０３０６】
第２レッスン映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第２レッスン映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【０３０７】
段階１３４０において、ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーがダーツを投げるようにすることができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は「Ｓｔａｒｔ」という言葉をディスプレー部（１４２）に表示することにより、プレーヤーがダーツを投げるようにすることができる。
【０３０８】
段階１３５０において、ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーの今回のラウンドが終了したかどうかを判断することができる。例えば、一ラウンドで３回ダーツピンを投げるダーツゲームの場合、制御部（１９０）は、センシング部（１２０）が感知した結果３回のダーツピンが投げられたことを感知する場合に、前述のプレーヤーのラウンドが終了したと決定することができる。ダーツゲーム装置（１００）はプレーヤーの今回のラウンドが終了したと判断した場合、段階１３６０を実行し、そうではない場合、段階１３４０を実行することができる。
【０３０９】
段階１３６０において、ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーが予め設定された目標を達成したかどうか決定することができる。例えば、前述の予め設定された目標はダーツピンの命中領域が左右にずれるプレーヤーがダーツピンを投げる場合に、左右にずれた度合いが平均より少なくなることを含むことができる。ダーツゲーム装置（１００）は、予め前述のプレーヤーに対し、ダーツピンの命中領域が左右にずれないようにするダーツスロー姿勢に係るレッスンを提供することができる。
【０３１０】
ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーが予め設定された目標を達成したと判断した場合、段階１３７０を実行し、そうではない場合、段階１３８０を実行することができる。
【０３１１】
段階１３７０において、ダーツゲーム装置（１００）は第３レッスン映像を出力することができる。
【０３１２】
第３レッスン映像は、仮想プレーヤーに係る映像になり得る。例えば、第３レッスン映像はダーツゲームに参加する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第３レッスン映像は、ダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存された少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一つに係ることができる。
【０３１３】
第３レッスン映像は、一つのラウンドで投げられたダーツピンのヒットした位置に対する報酬映像を含むことができる。第３レッスン映像は現実プレーヤーがレッスンによる結果を出した場合に出力されることのできる映像を含むことができる。例えば、現実プレーヤーの投げる姿勢によるダーツピンの不正確性がレッスンによって矯正された場合、第３レッスン映像が出力されることができる。例えば、第３レッスン映像は、現実プレーヤーのダーツピンを投げる場面のリプレーを含んだり、以前のダーツスローに係る映像と矯正後正確度が高まったダーツを投げる動作に係る比較映像、前述のリプレー及び比較映像を見せながら仮想プレーヤーが登場し、現実プレーヤーをほめる意味でナイスまたはグッドと叫んだり、祝う意味を示す歓声を上げる映像または現実プレーヤーが完璧だったことを示す「パーフェクト」と叫ぶ映像等を含むことができるが、これに限られない。
【０３１４】
第３レッスン映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第３レッスン映像は一つのラウンドが終了される時点、一つのラウンドの入力を受信した時点またはプレーヤーのダーツを投げる動作が一つ以上のラインから外れずに実行された場合等に表示されることができるが、これに限られない。
【０３１５】
第３レッスン映像の表示期間は予め設定されることができる。例えば、第３レッスン映像の表示期間は、ダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０３１６】
第３レッスン映像は、ディスプレー部（１４２）の一部または全体に表示されることが可能である。例えば、第３レッスン映像はディスプレー部（１４２）の左下領域の一部に表示されることが可能である。また、第３レッスン映像はディスプレー部（１４２）の右下領域の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０３１７】
第３レッスン映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第３レッスン映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【０３１８】
段階１３８０において、ダーツゲーム装置（１００）は第４レッスン映像を出力することができる。
【０３１９】
第４レッスン映像は仮想プレーヤーに係る映像になり得る。例えば、第４レッスン映像はダーツゲームに参加する仮想プレーヤーに係るものになり得る。また、第４レッスン映像はダーツゲームに参加しないが、ダーツゲーム装置（１００）に保存された少なくとも一人の仮想プレーヤーのうち、少なくとも一つに係ることができる。
【０３２０】
第４レッスン映像は、投げられたダーツピンのヒットした位置について慰めたり、叱責する映像を含むことができる。第４レッスン映像はプレーヤーがレッスンによる結果を出せなかった場合に出力されることのできる映像を含むことができる。例えば、現実プレーヤーの投げる姿勢によるダーツピンの不正確性についてのレッスンがダーツゲーム装置（１００）によって実行されたにもかかわらず、ダーツピンの不正確性がレッスンによって矯正されなかった場合、第４レッスン映像が出力されることができる。例えば、第４レッスン映像は、現実プレーヤーのダーツピンを投げる場面のリプレーを含んだり、ダーツピンを投げる場面のリプレーと正しいダーツを投げる動作の比較映像を含んだり、ダーツピンを投げる場面のリプレーとプレーヤーの体の各部分とマッチングされる一つ以上のラインの比較映像等を含むことができるが、これに限られない。
【０３２１】
第４レッスン映像が表示される時点は予め設定されることができる。例えば、第４レッスン映像は一つのラウンドが終了される時点、一つのラウンドが終了してから所定の時間が過ぎた時点、一つのラウンドが終了してからユーザーの入力を受信した時点またはプレーヤーのダーツを投げる動作が一つ以上のラインから外れずに実行された場合等に表示されることができるが、これに限られない。
【０３２２】
第４レッスン映像の表示期間は予め設定されることができる。例えば、第４レッスン映像の表示期間はダーツゲームの実行時間に大きな影響を与えないように０．８秒から１．２秒の間で予め設定されることができるが、これに限られない。
【０３２３】
第４レッスン映像は、ディスプレー部（１４２）の一部または全体に表示されることが可能である。例えば、第４レッスン映像はディスプレー部（１４２）の左下領域の一部に表示されることが可能である。また、第４レッスン映像はディスプレー部（１４２）の右下領域の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０３２４】
第４レッスン映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第４レッスン映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【０３２５】
また、ダーツゲーム装置（１００）は前述の複数の段階全般において第１レッスン映像を出力することができる。
【０３２６】
第１レッスン映像はカメラ部（１５０）で撮影されたプレーヤーの映像にプレーヤーの体の各部分とマッチングされることのできる一つ以上のラインを加えた映像を含むことができる。前述のように一つ以上のラインはヘッドサークル、アームライン、エルボーライン等を含むことができるがこれに限られない。例えば、第１レッスン映像を見てプレーヤーは自分の頭がヘッドサークルから外れて左、または右に偏っているか（このような場合にプレーヤーがダーツターゲットの左または右に偏って位置し、ダーツピンが左または右に偏って当てる可能性があり得る）、自分の腕が地面に対して直角ではなく、斜めに傾いているか、自分の肘がダーツピンの投げるとき角に動いているかどうかを知ることができる。また、例えば第１レッスン映像を見てプレーヤーは自分の足がスローラインを越えているかどうか、自分のスタンス姿勢が曲げっているのではなくまっすぐなのかどうかを知ることができる。
【０３２７】
第１レッスン映像はディスプレー部（１４２）の一部または全体に表示されることが可能である。例えば、第１レッスン映像はディスプレー部（１４２）の左下領域の一部に表示されることが可能である。また、第１レッスン映像はディスプレー部（１４２）の右下領域の一部に表示されることができ、ディスプレー部（１４２）の全体に表示されることができるが、これに限られない。
【０３２８】
第１レッスン映像は、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合、複数のモニター一個一個にそれぞれ個別に表示されることができる。例えば、第１レッスン映像は複数のモニター一個一個においてそれぞれ同じ位置に表示されることもでき、複数のモニター一個一個においてそれぞれ違う位置に表示されることもできるが、これに限られない。
【０３２９】
図１４ａ及び１４ｂは本発明の第１の実施例における第１レッスン映像に係る一実施例を説明するための図面である。
【０３３０】
図１４ａは、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合に、ダーツターゲット（１１０）の上段に配置されるモニター（１４２−２）に表示されることのできる第１レッスン映像に係る実施例を説明するための図面であり、図１４ｂは、ディスプレー部（１４２）が複数のモニターで構成されている場合にダーツターゲット（１１０）の下段に配置されるモニター（１４２−１）に表示されることのできる第１レッスン映像に係る実施例を説明するための図面である。
【０３３１】
第１レッスン映像は画面タイトル（ｔｉｔｌｅ）（１４１０）、撮影順番案内（１４２０）、現在撮影中のプレーヤーの表示アイコン（１４３０）、写真撮影タイマー（ｔｉｍｅｒ）（１４４０）、アームライン（１４５０）、エルボーライン（１４６０）、ヘッドサークル（１４７０）、プレーヤープロフィールイメージ（１４８０）、プレーヤーの名前（１４９０）、及びボタン表示（１４９５）を含むことができる。
【０３３２】
画面タイトル（１４１０）は現在の画面のタイトルを含むことができる。図１４ａ及びｂにはＳｗｉｎｇ  Ｌｉｎｅ  Ｓｅｔｔｉｎｇと表示されプレーヤーがダーツピンを投げるスウィング動作をするとき維持されるラインを設定することを意味することができるが、これに限られない。
【０３３３】
撮影順番案内（１４２０）は、ゲームに参加した全ての現実プレーヤーの登録されたプロフィール上のイメージを含むことができる。図面上に表示された参照符号１４２０は１プレーヤーのプロフィール上のイメージを参照する符号であることが可能である。１４２０の右側のイメージは２プレーヤーのプロフィール上のイメージであることが可能である。図１４上で３ＰＬＡＹＥＲはゲームに参加しないため、イメージが表示されなかったケースになり得る。
【０３３４】
撮影中のプレーヤー表示アイコン（１４３０）は、ゲームに参加した全ての現実プレーヤーのうち、現在撮影中のプレーヤーを表示することができる。撮影中のプレーヤー表示アイコン（１４３０）はカメラアイコン及びプロフィール写真周辺のハイライト効果であると示されているが、これに限られるものではない。
【０３３５】
写真撮影タイマー（ｔｉｍｅｒ）（１４４０）は、プレーヤーの写真を撮影するためのカウントダウンを表示する。
【０３３６】
アームライン（１４５０）はプレーヤーの腕とマッチングされることのできるラインを表示する。プレーヤーはダーツを投げる姿勢を取り写真を撮影した後、ユーザー入力部（１３０）を通じてアームライン（１４５０）を左右に調整して自分の腕とマッチングされるようにすることができる。
【０３３７】
エルボーライン（１４６０）はプレーヤーの肘とマッチングされることのできるラインを表示する。プレーヤーはダーツを投げる姿勢を取り写真を撮影した後、ユーザー入力部（１３０）を通じてエルボーライン（１４６０）を上下に調整して自分の肘とマッチングされるようにすることができる。
【０３３８】
ヘッドサークル（１４７０）は、プレーヤーの頭とマッチングされることのできるラインを表示する。プレーヤーはダーツを投げる姿勢を取り写真を撮影した後、ユーザー入力部（１３０）を通じてヘッドサークル（１４７０）を上下左右に調整して自分の頭とマッチングされるようにすることができる。
【０３３９】
プレーヤープロフィールイメージ（１４８０）は、プレーヤーが設定したプレーヤーのプロフィールイメージまたはデフォルトイメージを表示することができる。
【０３４０】
プレーヤーの名前（１４９０）はプレーヤーが設定したプレーヤーの名前またはデフォルトの名前を表示することができる。
【０３４１】
ボタン表示（１４９５）は、ユーザーが入力できるボタンそれぞれの役割を表示することができる。それぞれのボタンは移動ボタン、選択ボタンまたは取り消しボタンとして機能することができる。
【０３４２】
図１５は本発明の第１の実施例における第２レッスン映像に係る一実施例を説明するための図面である。
【０３４３】
第２レッスン映像は仮想プレーヤーに係る映像になり得る。ここで仮想プレーヤーは一人以上であることがあり得る。
【０３４４】
第２レッスン映像はゲームモードに係る説明を含むことができる。第２レッスン映像は説明するゲームモードを示す言葉（１５１０）を含むことができる。第２レッスン映像は仮想プレーヤー（１５２０）を含むことができる。また、第２レッスン映像は仮想プレーヤーがゲームモードを説明する言葉（１５３０）を含むことができる。図１５は、クリケットモードに係る説明をしているように示されているが、第２レッスン映像はこれに限られるものではなく、０１ゲーム、カウントアップゲームまたはその他の任意のゲームモードに係る説明も含むことができる。
【０３４５】
図１６は本発明の第１の実施例における第２レッスン映像に係る一実施例を説明するための図面である。
【０３４６】
第２レッスン映像は、ダーツピンのダーツを投げる動作に係る説明を含むことができる。第２レッスン映像は説明するダーツピンダーツを投げる動作に係る言葉（１６２０）を含むことができる。第２レッスン映像は仮想プレーヤー（１６１０）を含むことができる。また、第２レッスン映像で仮想プレーヤーは、ダーツピンを投げる動作の手本を見せることができる。図１６はダーツピンのダーツを投げる動作におけるリリース段階に係る説明をしているように示されているが、第２レッスン映像はこれに限られるものではなく、スタンス、エイム等ダーツピンを投げるための任意の段階に係る説明も含むことができる。
【０３４７】
図１７は、本発明の第１の実施例における第２レッスン映像に係る一実施例を説明するための図面である。
【０３４８】
第２レッスン映像は、ダーツピンのダーツを投げる動作に係る説明を含むことができる。第２レッスン映像はダーツピンのダーツを投げる動作において現在仮想プレーヤーが動作の手本を見せる段階を説明する言葉（１７１０）を含むことができる。第２レッスン映像で仮想プレーヤーはダーツピンを投げる動作の手本（１７２０）を見せることができる。第２レッスン映像はダーツを投げる動作に係る細かい説明のために仮想プレーヤーのダーツを投げる動作に係る手本のクローズアップ映像、またはスローモーション映像を含むことができる。図１７は、ダーツピンのダーツを投げる動作において、バックスウィング段階に係る説明をしているように示されているが、第２レッスン映像はこれに限られるものではなく、スタンス、エイム、リリース等ダーツピンを投げるための任意の段階に係る説明も含むことができる。
【０３４９】
図１８は本発明の第１の実施例における第３レッスン映像の一実施例を説明するための図面である。
【０３５０】
第３レッスン映像は、現実プレーヤーがレッスン目標を達成したことに係る報酬映像を含むことができる。第３レッスン映像は現実プレーヤーがレッスンによる結果を出した場合に出力されることのできる映像を含むことができる。第３レッスン映像は、仮想プレーヤーが現実プレーヤーをほめる言葉（１８２０）を含むことができる。第３レッスン映像は、仮想プレーヤー（１８１０）を含み、現実プレーヤーをほめる映像を含むことができる。図１８は、仮想プレーヤーが現実プレーヤーをほめる映像を含むものであるように示されているが、第３レッスン映像はこれに限られるものではなく、現実プレーヤーのダーツピンを投げる場面のリプレー、レッスン以前のダーツスローに係る映像とレッスン後のダーツを投げる動作の比較映像等、現実プレーヤーのレッスン目標達成の報酬を与えるための任意の映像を含むことができる。
【０３５１】
図１９は、本発明の第１の実施例における第４レッスン映像の一実施例を説明するための図面である。
【０３５２】
第４レッスン映像は、現実プレーヤーがレッスン目標を達成できなかったことについて慰めたり、叱責する映像を含むことができる。第４レッスン映像は、現実プレーヤーがレッスンによる結果を出せなかった場合に出力されることのできる映像を含むことができる。第４レッスン映像は、仮想プレーヤー（１９２０）が現実プレーヤーを叱責する言葉（１９２０）を含むことができる。また、第４レッスン映像は、仮想プレーヤーが現実プレーヤーを慰める言葉も含むことができる。図１９は、仮想プレーヤーが現実プレーヤーを叱責する映像を含むように示されているが、第４レッスン映像はこれに限られるものではなく、現実プレーヤーのダーツピンを投げる場面のリプレーと正しいダーツを投げる動作に係る比較映像を含んだり、ダーツピンを投げる場面のリプレーとプレーヤーの体の各部分とマッチングされる一つ以上のラインの比較映像等を現実プレーヤーのレッスン目標達成を促すための任意の映像を含むことができる。
【０３５３】
本発明の第１の実施例は、コンピューターによって実行されるプログラムモジュールのようなコンピューターによって実行可能な命令語を含む記録媒体の形態で実装されることができる。コンピューター読み取り可能な媒体はコンピューターによってアクセスできる任意の可用媒体であることが可能であり、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体を全て含む。また、コンピューター読み取り可能な媒体はコンピューター保存媒体及び通信媒体を全て含むことができる。コンピューター保存媒体はコンピューター読み取り可能な命令語、データー構造、プログラムモジュールまたはその他のデーターのような情報の保存のための任意の方法または技術で実装された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型媒体を全て含む。通信媒体は典型的にコンピューターで読み取り可能な命令語、データー構造、プログラムモジュール、または搬送波のような変調されたデーター信号のその他のデーター、またはその他の伝送メカニズムを含み、任意の情報伝達媒体を含む。
【０３５４】
前述の本発明の説明は、例示のためのものであり、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者は、本発明の技術的思想や必須的な特徴を変更することなく、他の具体的な形態に容易に変形できるということを理解できるだろう。従って、以上で述べた全ての実施例は、あくまでも例示的なものであり、限定的なものではないことを理解すべきである。例えば、単一型として説明されている各構成要素は、分散されて実施されることもでき、分散されているように説明されている構成要素も、同じく、結合された形態で実施されることができる。
【０３５５】
本発明の技術分野における通常の知識を有する者は、情報および信号が、任意の様々な技術および手法を利用して表現されることが可能であるということを理解するだろう。例えば、前述の説明で参照になれるデーター、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボールおよびチップは、電圧、電流、電磁気波、磁場または粒子、光学場または粒子、または、これらの任意の組み合わせにより表現されることができる。
【０３５６】
本発明の技術分野における通常の知識を有する者は、ここに開示する実施例において、説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、プロセッサー、手段、回路およびアルゴリズム段階が、電子ハードウェア、（便宜上、ここでは「ソフトウェア」と称する）多様な形のプログラムまたは、設計コードまたは、これらすべての結合により実現することができるということを理解するだろう。ハードウェアおよびソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路および段階がこれらの機能に関して、一般的に説明された。このような機能が、ハードウェアまたは、ソフトウェアとして実現されるかどうかは、特定のアプリケーションおよび全体システムにおける設計上の制約により左右される。本発明の技術分野における通常の知識を有する者は、それぞれの特定のアプリケーションにおいて、多様な方式で説明された機能を実現することができるが、こうした実現に係る決定は、本発明の範囲を逸脱するものと解釈されてはならないだろう。
【０３５７】
ここに示す多様な実施例は、方法、装置、又は、標準プログラミング及び／又は、エンジニアリング技術を使った製造物（ａｒｔｉｃｌｅ）により実現されることができる。ここで用いられる用語、「製造物」は、任意のコンピューター読み取り可能な装置からアクセス可能なコンピュータープログラム、キャリア、又は媒体（ｍｅｄｉａ）を含む。例えば、コンピューター読み取り可能な媒体は、磁気保存装置（例えば、ハードディスク、フロッピーディスク、磁気ストリップ、等）、光学ディスク（例えば、ＣＤ、ＤＶＤ等）、スマートカード及びフラッシュメモリ装置（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、カード、スティック、キードライブ等）を含むが、これらに限定されるものではない。また、ここで示す多様な保存媒体は情報を保存するための一つ以上の装置及び／または他の機械読み取り可能な媒体を含むものである。用語「機械読み取り可能な媒体」は、一つ以上の命令又はデーター、あるいはその両方の、保存、保有及び／又は送信することができる無線チャンネル及び多様な媒体を含むが、これらに限定されるものではない。
【０３５８】
ここに示すプロセスにおける各段階の特定の順番又は、階層構造は、例示的なアプローチの一例であることを理解すべきである。設計の優先順位に基づいて、本発明の範囲内で、プロセスにおける各段階の特定の順番又は、階層構造は、再配置されることがあり得るということを理解すべきである。添付された方法請求項は、サンプルとしての順番であり、多様な段階のエレメントを提供するが、示された特定の順番又は、階層構造に限られることを意味するものではない。
【０３５９】
ここに示した実施例に係る説明は、任意の本発明の技術分野における通常の知識を有する者が、本発明を利用したり、又は、実施できるようにするために提供される。このような実施例における様々な変更は、本発明の技術分野における通常の知識を有する者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から逸脱せず、弟２の実施例に適用されることができる。したがって、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理及び新規性を有する特性と一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【０３６０】
本発明の範囲は、前述の詳細な説明より、後述の特許請求の範囲によって示されるものであり、特許請求の範囲の意味及び範囲そしてそれと均等な概念から導出される全ての変更または変形された形態が本発明の範囲に含まれるものと解釈されるべきである。
【０３６１】
前述のように発明の実施のための最善の形態に係る内容を記述した。
【産業上の利用可能性】
【０３６２】
本発明は、デジタルディバイス、ダーツディバイス、ダーツゲームディバイス、エンターテインメントディバイス、ダーツサーバー等に使われることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４ａ】
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【図１４ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【国際調査報告】
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