【事件の表示】
　平成　９年特許願第２３９３８１号「ビデオゲーム装置及び記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１１年　３月２３日出願公開、特開平１１−　７６６２１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯
　本願は、平成９年９月４日の出願であって、平成１３年１月２５日付の拒絶理由通知が通知され、平成１３年４月９日付で意見および手続補正がなされ、平成１３年１２月２１日付の拒絶査定がなされ、平成１４年２月７日に審判請求されるとともに平成１４年３月１１日付で手続補正がなされたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．平成１４年３月１１日付手続補正についての補正却下について
［補正却下の決定の結論］
　　平成１４年３月１１日付の手続補正を却下する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
［理由］
（１）補正後の本願補正発明
　　平成１４年３月１１日付の手続補正により補正された明細書及び図面からみて、補正後の本願発明は、本願の特許請求の範囲の請求項１に記載された次のとおりのものである。
　「【請求項１】　プレイヤキャラクタと会話または対戦を行う複数の相手キャラクタ，前記プレイヤキャラクタが使用可能な機能アイテム，及びゲームシナリオに則った環境画像を所定の表示画面に表示させる表示手段と、前記表示画面に表示された環境画像上のプレイヤキャラクタの挙動、言動、または前記機能アイテムの選択場面を指示する操作手段と、前記操作手段による操作内容と前記プレイヤキャラクタの個々の能力を変化させるための能力別経験値とを対応付ける経験値管理手段と、前記操作手段による操作内容を解読して前記経験値管理手段から該当する能力別経験値を取得して蓄積し、プレイヤキャラクタの行動のすべてに能力を成長させる
要素として能力別パラメータを
　そして、平成１４年３月１１日付の手続補正は、平成１３年４月９日付の手続補正の内容を下位概念化し、発明を特定するための事項の限定に相当するものであり、平成１５年改正前特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　そこで、本願補正発明が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項に適合するか）について以下に検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）引用刊行物について
ａ．引用刊行物ａについて
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物である特開平９−１４０９３８号公報（以下、「引用刊行物ａ」という。）には、以下の技術事項が図面と共に記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　「【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の代わりにビデオ画面上のプレイキャラクタが擬似体験（ロールプレイング）を行わせることでプレイキャラクタに特有の能力（個性も含む）を能力可能にするビデオゲーム装置、その制御方法、及びそのゲームプログラムが格納された媒体に関する。」（段落【０００１】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２　
　「本発明は、上記に鑑みてなされたもので、プレイキャラクタの言動（喋りと行動）を繰り返し種々指示選択することで、プレイキャラクタの持ち点を確率的に増減させ、かつ、得られた持ち点の中でこの点数を種々の能力に割り振りすることで個性ある能力を有するプレイキャラクタを得るビデオゲーム装置、その制御方法及びそのゲームプログラムが格納された媒体を提供することを目的とするものである。」（段落【０００４】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　「【課題を解決するための手段】請求項１記載の発明は、プレイキャラクタ及びその言動内容を表示するとともに、プレイキャラクタの種々の言動に対応するメニューを表示する表示器と、上記種々のメニューから任意の言動に対するメニューを選択的に指示可能な操作部と、上記操作部での操作内容と対応してプレイキャラクタの言動内容を記憶する言動記憶手段と、上記操作部からの指示に応じた言動を上記言動記憶手段から読み出して上記プレイキャラクタに行わせる言動制御手段とを有するビデオゲーム装置において、上記プレイキャラクタが有する１または２種類以上の持ち点を記憶する持ち点記憶手段と、上記言動選択内容に応じて上記持ち点記憶手段内の１または２種類以上の持ち点に加減点を積算させる持ち点変更手段と、上記加減点の積算を上記言動選択内容に応じた確率で行わせる確率制御手段と、細分された能力を示す複数の能力値を記憶する能力値記憶手段と、上記持ち点記憶手段に記憶された持ち点を、上記操作部を操作することによって、細分された能力を示す複数の能力値に分配して上記能力値記憶手段に更新記憶させる能力値分配手段とを備えたものである。」（段落【０００５】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　「この構成によれば、ビデオ画面に複数のメニューが表示され、操作部はその内から所要のメニューを選択指示する。選択指示されたメニューに対応する言動内容が実行され、その実行に応じて所要の確率で持ち点に対する加減点が積算される。言動内容の選択方法が好ましければ加点され、そうでなければ減点される。このようにして持ち点をできるだけ得るようにするとともに、その持ち点の中から所要の能力に対して持ち点を割り振りすることで、遊技者の望む能力に対する能力値がアップする。従って、ゲームは興趣に富んだものとなる。」（段落【０００６】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
　「また、上記操作部が選択指示する言動内容の少なくとも１つに、遊技者の操作能力によって左右される言動内容を準備しておくことで、遊技者による言動内容の結果に応じて上記確率制御手段の確率が変更されるので、遊技者も言動内容によってはプレイキャラクタの成長に直接携われる。」（段落【０００７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
　「また、上記確率制御手段を、複数の言動選択の内容を考慮して確率を変更するようにしたので、言動選択の履歴が持ち点の獲得に大きく影響することとなり、より興趣に富んだゲーム展開が図れる。」（段落【０００８】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　「図２は、本発明に係るビデオゲーム装置の内部ブロック図の一例をマイコンの中央制御部（以下、ＣＰＵという。）を中心にして示している。この実施形態は、新人の野球選手（プレイキャラクタ）を成長させる、後述の「サクセス」ゲームを例にしたものである。従って、このゲームカートリッジ４のＲＯＭ４１に格納されている他のゲームを実行する場合には、例えば野球の試合ゲーム（対戦ゲーム）にあっては野球のルールに従った種々の制御手段が必要である。また、図３〜図１７R７は、「サクセス」ゲームにおけるゲーム展開を説明するためのゲーム画面の変遷の一例を示したものである。」
（段落【００１７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項８
　「図２において、ゲームカートリッジ４内のＲＯＭ４１は各種ゲームプログラム、プレイキャラクタの言動（喋る内容を示す文章（図８〜図１１参照）と、プレイキャラクタ及びこれに関連するキャラクタの行動（図１２参照）を示す画像）、及び基本画面や背景画面等の他の画像が記憶されるメモリマップを有する。ＲＡＭ４２は、後述する持ち点、加減点テーブル、能力値及び心身（体調、やる気）度合の各種内容が更新的に記憶されるメモリマップを有する。」（段落【００１８】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項９
　「加減手段は、図６、図７に示すように、「キャンプ」を選択し、種々の練習を積むことで所定の値を「残り経験点」（図１５参照）に加算し、あるいはマイナスのイベントによって減算するものである。確率変更手段１４は上記加減動作を行う確率をランダムに設定するもので、練習の種類に対して、また種々のイベント等に対して、また、「月・週」の状況、更にはそれまでの練習、イベント等の履歴を変動要素して採用し、それらの要素を考慮に入れて確率を設定するものである。例えば、これらの各要素が良い方向、結果であれば確率アップとして作用させ、逆の場合には確率ダウンとして作用させる（加点の場合）。具体的には、ある数値範囲の数値に対して一致する当たり数値の増減で対処することができる。」（段落【００２１】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１０
　「残り経験点分配手段１５は「残り経験点」を各種の「能力」に振り分ける際の演算を実行するものである。「残り経験点」の種類としては、「筋力」、「敏捷」及び「技術」があり、これらの点数は「キャンプ」における練習の種類に応じて、また他の要素によっても点数がアップされるようになっている。「残り経験点」の「能力」への振り分けを、例えば図１５と図１７とを参照して説明する。なお、図１５，図１６に示すテーブル中の数値は、「能力」を１点アップするのに要する「残り経験点」の点数を示している。今、図１５において、「筋力」が３６点あり、「打撃パワー」が６５点、「肩力」が８点である。そして、図１７で、「打撃パワー」を２点アップした６７点に変更し、「肩力」を１点アップした９点に変更すると、「残り経験点」は４点（＝３６−４×２−２４）となる。同様に図１５で、「技術」の４４点は、図１７では、「肩力」と「守備」の各１点アップによって、７点（＝４４−５−３２）に減っている。なお、この「肩力」と「守備」の各１点アップによって、「敏捷」も５０点（＝６５−５−１０）に減っている。」（段落【００２２】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１１
　「図６は、その次の画面で、「キャンプ」（カーソルが設定されている）、「回復」、「能力アップ」、「個人データ」及び「評価」等がそれぞれ選択可能に表示されている。図６では、カーソルが「キャンプ」に設定されている。図７は、その「キャンプ」が選択指示された場合の画面で、「打撃」、「ティー」、「ダッシュ」（カーソルが設定されている）、「走り込み」、「ノック」、「実戦守備」、「筋トレ」及び「もどる」がある。それぞれの練習メニューによって、前述した「残り経験点」の種類の点数が、確率変更手段１４からの確率に従って加減算される。例えば「筋トレ」を選択すると、「筋力」がアップするが、「技術」の点数がダウンすることも考えられる。また、「もどる」は前画面にリターンする場合に用いるものである。また、「打撃」は他の要素と異なり、遊技者の能力に依存して「残り経験点」を、確率変更手段１４からの確率に従ってアップさせ、あるいはダウンさせる。すなわち、基本的には、後述する図１２と同様な画面が表示され（バッティングピッチャーが投球する）、所定球だけバッティング練習ができるようになっている。これは、バッティングピッチャーが投球する球を、十字キー２３でミートカーソルＭＣ（図１２参照、コース的にボールがバットに当たる領域を示す。）を上下左右に移動させ、かつ操作キー２４でヒッティングすることによって「残り経験点」を、確率変更手段１４からの確率に従ってアップすることができ、逆であればダウンする。」（段落【００２６】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１２
　「図８は、図６において「回復」が選択された場合の画面で、「休む」、「あそぶ」及び「もどる」がある。図９は、図６に対応する画面で、唯、種々の条件下で表示される「電話」が選択可能にされている点で相違している。なお、図には示していないが、マイナスイベントとして怪我をして入院した場合等は、この画面には「回復」と「電話」が表示され、「キャンプ」は当然のように表示されない（選択不可）。図１０は、図９において「電話」を選択した場合の次画面である。「電話」は「コーチ」、「チームメイト」あるいは「実家」にできるようになっている。ここで、「コーチ」に電話すると、種々の会話があり、基本的には「残り経験点」がアップするものの、他の点でマイナスとなる。「チームメイト」に電話すると、監督の評価がアップする。また「実家」に電話すると、「やる気」はアップするものの、他の点でマイナスとなる。このような各要素は確率変更手段１４による確率変化によって加減手段１３による動作が制御される。」（段落【００２７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１３
　「図６において、例えば「キャンプ」が指示されると、図７に示すキャンプ画面が表示され、図２１に示すフローが実行される。図２１では、「打撃」、「ティー」、「ダッシュ」（カーソルが設定されている）、「走り込み」、「ノック」、「実戦守備」、「筋トレ」のいずれが選択されたかが判断され（ステップＳ５１〜Ｓ６３）、それぞれに対応して処理が実行され（ステップＳ６７〜Ｓ７９）た後、リターンする。なお、「もどる」が指示されたときは、ステップＳ１７に移行し、いずれかが指示されるまで、このループ内にとどまる（ステップＳ６５でＮＯからステップＳ５１に戻る）。確率変更手段１４の確率はそれぞれの練習内容に対して種々の異なる確率が基本的には設定されている。」（段落【００３６】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１４
　「・・・「コーチ」に電話すると、それまでの練習履歴を考慮して、コーチ、監督からの信頼度がアップし、「やる気」度合のアップ、２軍の試合へのスタメン出場の機会が増大する一方、「チームメイト」との信頼度がダウンし、マイナスイベントの発生比率がアップして、「残り経験点」が不用意にダウンすることが起こり易くなる。「チームメイト」に電話すると、「残り経験点」に直接影響は出ないが、プラスイベントの発生機会がアップし、結果的には「残り経験点」のアップにつながる確率が高くなってくる。「実家」に電話すると、それまでの練習履歴等を考慮して「やる気」度合のアップ、ダウンのいずれかがランダムに発生する。」（段落【００３９】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１５
　　「なお、本発明では、野球選手を成育するゲームとして説明したが、本発明は、これに限定されず、対戦ゲームであって、選手に個々の能力、個性が必要となるような分野のスポーツその他に幅広く適用可能である。」（段落【００４２】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ｂ．引用刊行物ｂについて
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物であるVジャンプブックス [ゲームシリーズ] Arc The Lad II、株式会社 集英社、1996年12月17日第1刷発行、p.18、23（以下、「引用刊行物ｂ」という。）には、以下の技術事項が図面と共に記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１６
　「ウインドウで『ステータス』を選び、『パラメーター』で各キャラクターのステータスを見ることができる。現在の強さや経験値のたまりぐあいなど、いろいろな情報がひと目でわかるようになっているぞ。」（p．１８の上段、「ステータス画面」の欄）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１７
　「・・・『EXP』が、これまでの戦闘でこのキャラが入手した経験値だ。『NXT』と表示されている数字は、経験値がこの数を超えると、次のレベルにアップするという意味。『ＮＸＴ』から『ＥＸＰ』を引けば、次のレベルになるまでに、あとどのくらいの経験値を稼ぐ必要があるかがわかるぞ。」（ｐ．１８の中段、「(2)レベル・経験値」の欄）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１８
　「武器の中には、使い込むと攻撃時に相手のステータス障害をもたらす特殊効果が発生するものなどがある。アイテムも装備して人と同じように成長させれば、防御力や効果がアップするのだ。」（ｐ．２３の中段、「武器・アイテムの育成」の欄の武器やアイテムを使い込めば特殊効果が現れる！！）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ｃ．引用刊行物ｃについて
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物である特開平０８−１０３５６８号公報（以下、「引用刊行物ｃ」という。）には、以下の技術事項が図面と共に記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１９
「本発明は、こうした従来の問題を解決するために成されたもので、本発明の目的とするところは、ゲームと無関係な活動のなかで無意識に、或いは、意識的に体を動かすことにより、ゲームキャラクタのレベルアップに必要なデータを蓄積し、そのデータをゲーム機に転送しゲームキャラクタのレベルを上げ更に上のステージに進む、という行動によりゲームに拘束される時間を短くすることと、ゲームとは無関係な普段の生活とゲームとを結び付けこれらを更に楽しいものにして運動不足の解消と運動により反射神経を鍛えよりゲームを楽しむことが出来るようにした運動量入力機能付ゲーム機を提供することを目的とする。」（段落【０００４】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の引用刊行物ａの記載事項１〜記載事項１５及び図１〜図２４によれば、引用刊行物ａには次の発明が記載されていると認められる。
「プレイキャラクタと会話または対戦を行うコーチ、ピッチングピッチャー及びチームメイト等，プレイキャラクタが使用可能な打撃、ティー、ダッシュ、走り込み、ノック実践守備及び筋トレ，及び、サクセスゲームを行うプレイキャラクタ並びにこれに関連するキャラクタの行動を示す画像及び基本画像や背景画像を所定のビデオ画面に表示させるモニタ３と、ビデオ画面に表示されたプレイキャラクタ並びにこれに関連するキャラクタの行動を示す画像及び基本画像や背景画像上のプレイキャラクタの行動、言動、または打撃、ティー、ダッシュ、走り込み、ノック実践守備及び筋トレの選択可能なゲーム画面を指示するコントローラ２（操作部）とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）対比
　引用刊行物ａに記載された発明と本願補正発明を対比すると、引用刊行物ａに記載された発明の「プレイキャラクタ」は本願補正発明の「プレイヤキャラクタ」に相当し、「コーチ、ピッチングピッチャー及びチームメイト等　」は「複数の相手キャラクタ」、「打撃、ティー、ダッシュ、走り込み、ノック実践守備及び筋トレ」は「機能アイテム」、「プレイキャラクタ及びこれに関連するキャラクタの行動を示す画像、及び基本画像や背景画像」は「環境画像」、「ビデオ画面」は「表示画面」、「モニタ３」は「表示手段」、「プレイキャラクタの行動」は「プレイヤキャラクタの挙動」、「言動」は「言動」、「選択可能なゲーム画面」は「選択場面」、「コントローラ２（操作部）」は「操作手段」、「遊技者」は「遊技者」、「ビデオゲーム装置」は「ビデオゲーム装置」にそれぞれ相当している。
　ところで、本願補正発明の【００２７】の「・・・本実施形態で能力別パラメータとして用いるのは、「強さ」、「防御」、「賢さ」、「素早さ」、及び「運」の５つであり、各パラメータに関係する図示の経験値がそれぞれ取得されて経験値格納部７５３に更新自在に格納されるようになっている。・・・」なる記載から、本願補正発明の能力は「強さ、防御、賢さ、素早さ及び運」を意味している。一方、引用刊行物ａに記載された発明において、図１５から図１７における「能力アップ」、「現能力」、「変化後」なる項目に関する記載及び記載事項１０の「残り経験点分配手段１５は「残り経験点」を各種の「能力」に振り分ける際の演算を実行するものである。「残り経験点」の種類としては、「筋力」、「敏捷」及び「技術」があり、これらの点数は「キャンプ」における練習の種類に応じて、また他の要素によっても点数がアップされるようになっている。「残り経験点」の「能力」への振り分けを、例えば図１５と図１７」とを参照して説明する。なお、図１５，図１６に示すテーブル中の数値は、「能力」を１点アップするのに要する「残り経験点」の点数を示している。今、図１５において、「筋力」が３６点あり、「打撃パワー」が６５点、「肩力」が８点である。そして、図１７で、「打撃パワー」を２点アップした６７点に変更し、「肩力」を１点アップした９点に変更すると、「残り経験点」は４点（＝３６−４×２−２４）となる。同様に図１５で、「技術」の４４点は、図１７では、「肩力」と「守備」の各１点アップによって、７点（＝４４−５−３２）に減っている。なお、この「肩力」と「守備」の各１点アップによって、「敏捷」も５０点（＝６５−５−１０）に減っている。」なる記載に基づけば、引用刊行物ａに記載された発明の能力は、残り経験点の変化に対応して数値が変動する「打撃パワー、走力、肩力、守備、チャンス」であるから、引用刊行物ａに記載された発明の「強さ」は本願補正発明の「打撃パワー及び肩力」、以下同様に「防護」は「守備」、「素早さ」は「走力」、「運」は「チャンス」に相当することは明らかである。
　そうすると、引用刊行物ａに記載された発明の「能力」と本願補正発明の「能力」は意味するところは同じであるから、引用刊行物ａに記載された発明の「能力」は本願補正発明の「能力」に相当しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　また、引用刊行物ａは以下の点を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項１
　引用刊行物ａの記載事項７の「図２は、本発明に係るビデオゲーム装置の・・・。この実施形態は、新人の野球選手（プレイキャラクタ）を成長させる、後述の「サクセス」ゲームを例にしたものである。従って、・・・他のゲームを実行する場合には、例えば野球の試合ゲーム（対戦ゲーム）にあっては野球のルールに従った種々の制御手段が必要である。また、・・・「サクセス」ゲームにおけるゲーム展開を説明するためのゲーム画面の変遷の一例を示したものである。」との記載に基づけば、引用刊行物ａに記載された「サクセスゲーム」は野球ゲームである以上、ゲームシナリオが背景にあること、そのシナリオに則ってゲームが進行することもゲーム技術分野において常識というべき事項にすぎないから、引用刊行物ａに記載されたサクセスゲームを行って表示されるプレイキャラクタ及びこれに関連するキャラクタの行動を示す画像、及び基本画像や背景画像は、ゲームシナリオに則ったものということができる。
　また、引用刊行物ａに記載された発明の「プレイキャラクタ及びこれに関連するキャラクタの行動を示す画像、及び基本画像や背景画像」は本願補正発明の「環境画像」に相当していることは上記したとおりである。
　そうすると、引用刊行物ａに記載された発明に係るサクセスゲームは「ゲームシナリオに則った環境画像」を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項２
　引用刊行物ａの記載事項１１の「図６は、・・・「キャンプ」・・・、「回復」、「能力アップ」、「個人データ」及び「評価」等がそれぞれ選択可能に表示されている。図６では、カーソルが「キャンプ」に設定されている。図７は、その「キャンプ」が選択指示された場合の画面で、「打撃」、「ティー」、「ダッシュ」（カーソルが設定されている）、「走り込み」、「ノック」、「実戦守備」、「筋トレ」及び「もどる」がある。それぞれの練習メニューによって、前述した「残り経験点」の種類の点数が、確率変更手段１４からの確率に従って加減算される。例えば「筋トレ」を選択すると、「筋力」がアップするが、「技術」の点数がダウンすることも考えられる。・・・基本的には、後述する図１２と同様な画面が表示され（バッティングピッチャーが投球する）、所定球だけバッティング練習ができるようになっている。これは、バッティングピッチャーが投球する球を、十字キー２３でミートカーソルＭＣ（図１２参照、コース的にボールがバットに当たる領域を示す。）を上下左右に移動させ、かつ操作キー２４でヒッティングすることによって「残り経験点」を、確率変更手段１４からの確率に従ってアップすることができ、逆であればダウンする。」及び図６〜図１１並びに記載事項１０の「・・・「残り経験点」の「能力」への振り分けを、例えば図１５と図１７とを参照して説明する。なお、図１５，図１６に示すテーブル中の数値は、「能力」を１点アップするのに要する「残り経験点」の点数を示している。今、図１５において、「筋力」が３６点あり、「打撃パワー」が６５点、「肩力」が８点である。そして、図１７で、「打撃パワー」を２点アップした６７点に変更し、「肩力」を１点アップした９点に変更すると、「残り経験点」は４点（＝３６−４×２−２４）となる。同様に図１５で、「技術」の４４点は、図１７では、「肩力」と「守備」の各１点アップによって、７点（＝４４−５−３２）に減っている。なお、この「肩力」と「守備」の各１点アップによって、「敏捷」も５０点（＝６５−５−１０）に減っている。」なる記載に基づけば、遊技者がコントローラ２（操作部）を操作して、ゲーム画面に表示されたキャンプを選択指示し（図６）、練習メニューの内からダッシュを選択し（図７）、確率変更手段１４からの確率に従って残り経験点の「筋力」「敏捷」「技術」からなる３種類の経験点を加減算し（図１２）、結果として、プレイキャラクタの個々の能力である５つの「打撃パワー、走力、肩力、守備、チャンス」の能力のいずれかを変化させていることは明らかであるので、残り経験点の管理を行い、かつ、そのような機能を実現し得る手段を有していると解される。
　また、引用刊行物ａに記載された発明の「プレイキャラクタ」は本願補正発明の「プレイヤキャラクタ」に相当し、「コントローラ２（操作部）」は「操作手段」、「能力」は「能力」にそれぞれ相当している。
　そして、点を値と言い換えることは日常において行われる常識的な言い換えでありを、かつ、残り経験値は経験値であることに相違はないので、残り経験点は単に経験値と言い換えることができる。
　そうすると、引用刊行物ａに記載された発明は、「コントローラによる操作内容とプレイキャラクタの個々の能力を変化させるための経験値とを対応づける経験値管理手段」を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項３
　引用刊行物ｃの記載事項１９の「・・・ゲームキャラクタのレベルアップに必要なデータを蓄積し、そのデータをゲーム機に転送しゲームキャラクタのレベルを上げ更に上のステージに進む、・・・」、及び引用刊行物ｂの記載事項１６の「・・・『パラメーター』で各キャラクターのステータスを見ることができる。現在の強さや経験値のたまりぐあいなど、いろいろな情報がひと目でわかる・・・」、並びに同記載事項１７の「・・・『EXP』が、これまでの戦闘でこのキャラが入手した経験値だ。『NXT』と表示されている数字は、経験値がこの数を超えると、次のレベルにアップするという意味。・・・」なる記載に基づけば、ゲームのデータを経験値として取得して蓄積し、その経験値の蓄積値を用いてさらなる次のゲームに利用することは周知な技術にすぎない。
　一方、上記２）対比の柱書きに示したとおり、引用刊行物ａに記載された発明の「強さ」は本願補正発明の「打撃パワー及び肩力」、同様に「防護」は「守備」、「素早さ」は「走力」、「運」は「チャンス」に相当しているから、引用刊行物ａの「打撃パワー、走力、肩力、守備、チャンス」を本願補正発明のように能力別パラメータと言い換えることができることは明らかである。
　そして、引用刊行物ａの記載事項９の「加減手段は、・・・「キャンプ」を選択し、種々の練習を積むことで所定の値を「残り経験点」（図１５参照）に加算し、あるいはマイナスのイベントによって減算するものである。・・・　」、記載事項１０の「・・・「残り経験点」の「能力」への振り分けを、例えば図１５と図１７とを参照して説明する。・・・図１７で、「打撃パワー」を２点アップした６７点に変更し、「肩力」を１点アップした９点に変更すると、「残り経験点」は４点（＝３６−４×２−２４）となる。同様に図１５で、「技術」の４４点は、図１７では、「肩力」と「守備」の各１点アップによって、７点（＝４４−５−３２）に減っている。なお、この「肩力」と「守備」の各１点アップによって、「敏捷」も５０点（＝６５−５−１０）に減っている。」、及び図１５と図１７に基づけば、上記のゲームのデータを経験値の取得蓄積し、その経験値の蓄積値を次のゲームに利用するという周知技術と同様に、引用刊行物ａに記載された発明は、コントローラ２（操作部）の操作により「キャンプ」の選択を行い、その選択後、種々の練習を積み重ねることによって、「残り経験点」を加減算して蓄積しており、かつ、蓄積された残り経験点は、その経験値に応じて、プレイキャラクタが保有する能力の打撃パワー、肩力及び守備の値を任意に変化させることにより振り分けられており、そのような機能を実現しうる能力制御手段を有していると解される。
　さらに、実質的記載事項２において示したように、残り経験点は単に経験値と言い換えることができ、また、引用刊行物ａに記載された発明の「プレイキャラクタ」は本願補正発明の「プレイヤキャラクタ」に相当し、以下同様に、「コントローラ２（操作部）」は「操作手段」、「能力」は「能力」にそれぞれ相当していることは上記したとおりである。
　そうすると、引用刊行物ａに記載された発明は、上記のゲームのデータを経験値の取得蓄し、その経験値の蓄積値を次のゲームに利用する周知技術を参酌すると、「操作手段による操作内容を解読して経験値管理手段から該当する経験値を取得して蓄積し、プレイヤキャラクタの行動の能力を成長させる要素として能力別パラメータを盛り込み、しかもこの蓄積結果に応じてプレイキャラクタが保有する能力のいづれかを動的に変化させる能力制御手段」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そこで、本願補正発明と引用刊行物に記載された発明を対比すると、
　「プレイヤキャラクタと会話または対戦を行う複数の相手キャラクタ，プレイヤキャラクタが使用可能な機能アイテム，及びゲームシナリオに則った環境画像を所定の表示画面に表示させる表示手段と、表示画面に表示された環境画像上のプレイヤキャラクタの挙動、言動、または機能アイテムの選択場面を指示する操作手段と、操作手段による操作内容とプレイヤキャラクタの個々の能力を変化させるための能力別経験値とを対応付ける経験値管理手段と、操作手段による操作内容を解読して経験値管理手段から該当する能力別経験値を取得して蓄積し、プレイヤキャラクタの行動の能力を成長させる要素として能力別パラメータを盛り込み、しかもこの蓄積結果に応じてプレイヤキャラクタが保有する能力のいずれかを動的に変化させる能力制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。」
　の点で一致し、以下の点で相違している。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点１＞
　本願補正発明が「プレイヤキャラクタの行動のすべてに能力を成長させる要素として能力別パラメータを盛り込む」のに対して、引用刊行物ａに記載された発明が「プレイヤキャラクタの行動のすべてに能力を成長させるか否か不明である」点。　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点２＞
　遊技者に対して、本願補正発明においては「どの場面でどのような能力が成長できるかを秘匿している」のに対して、引用刊行物ａに記載された発明においては「どの場面でどのような能力が成長できるかを秘匿することなく、遊技者が選択できる点」。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）判断
　上記相違点について検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点１について＞
　引用刊行物ａの記載事項１０の「・・・図１５において、「筋力」が３６点あり、「打撃パワー」が６５点、「肩力」が８点である。　そして、図１７で、「打撃パワー」を２点アップした６７点に変更し、「肩力」を１点アップした９点に変更すると、「残り経験点」は４点（＝３６−４×２−２４）となる。同様に図１５で、「技術」の４４点は、図１７では、「肩力」と「守備」の各１点アップによって、７点（＝４４−５−３２）に減っている。なお、この「肩力」と「守備」の各１点アップによって、「敏捷」も５０点（＝６５−５−１０）に減っている。」なる記載から、プレイヤキャラクタの行動能力を成長させる要素として「打撃パワー、走力、肩力、守備、チャンス」の５つパラメータからなる能力別パラメータの中からの内、打撃パワー、肩力及び守備の能力をそれぞれ２点、１点、１点を変化させいることは明らかである。
　また、引用刊行物ａには、図１５、図１７に表には５つの能力別パラメータすべてについて、現能力→変化後の項目が設けられていることから、遊技者が必要に応じて「チャンス」と「走力」もゲームの変化させることが想定されていると解されるから、５つの能力をすべて変化させることも可能と解される。
　そして、引用刊行物ａに記載された発明の「プレイキャラクタ」は本願補正発明の「プレイヤキャラクタ」に相当し、「コントローラ２（操作部）」は「操作手段」、「能力」は「能力」にそれぞれ相当している。
　そうすると、プレイヤキャラクタの行動の変化条件や機能を絞れば絞るほどゲームの興趣性は少なくなるものの制御等は簡素化されることに対して、プレイヤキャラクタの行動の変化条件や機能が増えるほどゲームの興趣性をより高めるものの制御等が複雑化することは技術常識であることから、ゲームの興趣性を高める趣旨の下で、技術常識を参酌することにより、プレイヤキャラクタの行動の一部を成長させる要素としての能力パラメータを用いることに代えて、引用刊行物ａに記載された発明のプレイヤキャラクタの行動のすべてに成長要素として能力別パラメータ、「打撃パワー、走力、肩力、守備、チャンス」を盛り込むようにすること、すなわち、上記相違点１に係る構成とすることは、引用刊行物ａに記載された発明に基づいて、当業者が必要に応じて選択し得る程度の設計的技術事項にすぎないという他はない。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点２について＞
　　一般的にゲームにおいて、ゲームの興趣を高めるため、隠れステージや隠れキャラクタを見つけると得点がアップするなど、ゲームの中に隠れステージや隠れキャラクタを設定されることが普通であり、そのため、下記に例示したゲーム攻略本等が出版されてその攻略法などにおいて隠れキャラクタや隠れステージの内容、攻略法の説明がされることが普通であるように、ゲーム技術分野において、ゲーム上あらかじめ定めていることをすべて表示することは普通行われていない。このように、ゲームの興趣を高めるため、隠れステージや隠れキャラクタがゲームの中に設定されていても、遊技者には秘匿されることはゲーム業界の常識というべき事項にすぎない（隠れステージについては、スーパーファミコン必勝スペシャル　朝までヨッシーアイランド　初版　２７頁、発行日１９９５年１２月１０日、発行者　株式会社　剄文社、隠れキャラクタについては、プレイステーション必勝スペシャル　RIDGE　RACER　REVOLUTION　初版　２１頁、発行日　１９９６年２月１０日、発行者　株式会社　剄文社　やナムコミュージアム　Vol．２　超研究所　初版　１１６頁、発行日　１９９６年４月２５日、発行者　株式会社　メディアファクトリー等を参照されたい）。
　そして、引用刊行物ａに記載された発明の「能力」は本願補正発明の「能力」に相当し、「遊技者」は「遊技者」にそれぞれ相当している。
　そうすると、遊技者が、プレイヤキャラクタのステータスを知ればいろいろな情報が入手できる一方でゲームプレイの意外性が減少するのに対して、プレイヤキャラクタのステータスを知ることができなければゲームプレイの意外性が高まることはゲーム技術分野における技術常識であることから、ゲームの興趣性を高める趣旨の下で、上記隠れステージ等に関する周知技術を参酌しつつ、引用刊行物ａにおいて遊技者にどの場面でどのような能力が成長できるかのプレイキャラクタのゲーム上定められた能力を知らしめることに代えて、遊技者に対して秘匿するようにすることを採用すること、すなわち上記相違点２に係る構成とすることは、当業者が、引用刊行物ａに記載された発明に基づき必要に応じて選択し得る程度の設計的技術事項にすぎない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上のとおりであるから、本願補正発明は、引用刊行物ａに記載された発明、技術常識及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明できたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
４）作用効果
　本願補正発明によって奏する効果も、引用刊行物ａに記載された発明、技術常識及び周知技術から普通に予測できる範囲内のものであって格別のものがあるとは認められない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
５）むすび
　上記のとおりであるので、本願補正発明は、引用刊行物ａに記載された発明、技術常識及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項により特許を受けることができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）補正却下の判断
　上記（１）のとおり、本願補正発明は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであるので、平成１４年３月１１日付の手続補正は、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．本願発明について
　平成１４年３月１１日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願発明は、平成１３年４月９日付の手続補正書における特許請求の範囲の請求項１において特定される以下のものである。
　　「【請求項１】プレイヤキャラクタと会話または対戦を行う複数の相手キャラクタ，前記プレイヤキャラクタが使用可能な機能アイテム，及びゲームシナリオに則った環境画像を所定の表示画面に表示させる表示手段と、前記表示画面に表示された環境画像上のプレイヤキャラクタの挙動、言動、または前記機能アイテムの選択場面を指示する操作手段と、前記操作手段による操作内容と前記プレイヤキャラクタの個々の能力を変化させるための能力別経験値とを対応付ける経験値管理手段と、前記操作手段による操作内容を解読して前記経験値管理手段から該当する能力別経験値を取得して蓄積し、
プレイヤキャラクタの行動のすべてに能力を成長させる要素を盛り込み、しかもどの場面でどのような能力が成長できるかを遊技者に秘匿して、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）引用刊行物について
　引用刊行物ａ〜ｃの記載及びそれらの記載事項は上記２．（１）１）に記載したとおりである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）対比・判断
　本願発明は、上記２．（１）で検討した本願補正発明の「能力制御手段において能力を成長させる要素として能力別パラメータを盛り込む」構成要件の中から、「能力別パラメータ」を削除したものである。
　そうすると、本願発明の構成要件をすべて含む本願補正発明が、上記に記載したとおり、引用刊行物ａに記載された発明および周知技術に基づいて当業者が容易に発明することができたものであるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用刊行物ａに記載された発明、技術常識および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用刊行物ａに記載された発明、技術常識及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項について検討するまでもなく本願は拒絶されるべきである。
　よって、結論のとおり審決する。