(57)【要約】  本出願において、３次元の動きを変換する装置、方法、及び非一時的コンピュータ読み取り可能媒体が開示される。インタフェースが、３次元の動きを変換するための少なくとの１つのパラメータの設定を可能にする。３次元の動きは、少なくとの１つのパラメータに従って、検出され、変換される。３次元の動きの変換は、表示可能な動画によって生成する。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトの３次元の動きを示す情報を生成するセンサと、
少なくとも１つのパラメータを記憶するメモリと、
少なくとも１つのプロセッサと、
を備え、
前記少なくとも１つのプロセッサは、
前記オブジェクトの３次元の動きを示す情報を前記センサから受信し、
前記オブジェクトの３次元の動きを変換するための少なくとも１つのパラメータの設定を可能にする表示可能なインタフェースを生成し、
前記メモリに前記少なくとも１つのパラメータを記憶し、
前記少なくとも１つのパラメータに従って前記オブジェクトの前記３次元の動きを変換し、
前記オブジェクトの前記３次元の動きの変換に対応するイメージを表示可能な動画とともに生成する、装置。
【請求項２】
前記少なくとも１つのプロセッサが、前記少なくとも１つのパラメータを含む制御入力を検出するように構成される、請求項１に記載の装置。
【請求項３】
前記少なくとも１つのパラメータが、増幅パラメータを含む、請求項１に記載の装置。
【請求項４】
前記少なくとも１つのプロセッサが、前記増幅パラメータに少なくとも部分的に基づいて前記動画の動きを増幅するようにさらに構成される、請求項３に記載の装置。
【請求項５】
前記少なくとも１つのプロセッサが、前記３次元の動きの加速度に少なくとも部分的に基づいて前記動画の動きを増幅するようにさらに構成される、請求項４に記載の装置。
【請求項６】
前記センサがカメラである、請求項１に記載の装置。
【請求項７】
前記少なくとも１つのパラメータは、シートモードパラメータ、伸縮式腕アクションパラメータ、非線形動作パラメータ、Ｚ軸ブーストパラメータ、動作ヒステリシスパラメータ及びバランスパラメータのうちの少なくとも１つを含む、請求項１に記載の装置。
【請求項８】
３次元の動きを変換するための少なくとも１つのパラメータの設定を可能にする表示可能なインタフェースを、少なくとも１つのプロセッサによって生成し、
前記少なくとも１つのプロセッサによって、メモリに前記少なくとも１つのパラメータを記憶し、
センサによって取得される３次元の動きを前記少なくとも１つのプロセッサによって検出し、
前記少なくとも１つのパラメータに従って前記３次元の動きを、前記少なくとも１つのプロセッサによって変換し、
前記３次元の動きの変換を表示可能な動画とともに生成する、方法。
【請求項９】
前記少なくとも１つのプロセッサによって、前記３次元の動きを変換するための前記少なくとも１つのパラメータを含む制御入力を検出することをさらに含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記少なくとも１つのパラメータは、増幅パラメータを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
前記少なくとも１つのプロセッサによって、前記増幅パラメータに少なくとも部分的に基づいて前記動画の動きを増幅することをさらに含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記動画の動きを増幅することは、前記３次元の動きの加速度に少なくとも部分的に基いている、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記センサがカメラである、請求項８に記載の方法。
【請求項１４】
前記少なくとも１つのパラメータは、シートモードパラメータ、伸縮式腕アクションパラメータ、非線形動作パラメータ、Ｚ軸ブーストパラメータ、動作ヒステリシスパラメータ及びバランスパラメータのうちの少なくとも１つを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１５】
その中に記憶された命令を有する非一時的コンピュータ読み取り可能媒体であって、前記命令は実行に応じて、少なくとも１つのプロセッサに、
３次元の動きを変換するための少なくとも１つのパラメータの設定を可能にする表示可能なインタフェースを生成し、
メモリに前記少なくとも１つのパラメータを記憶し、
センサによって取得される３次元の動きを検出し、
前記少なくとも１つのパラメータに従って前記３次元の動きを変換し、
前記３次元の動きの変換を表示可能な動画とともに生成させる、
非一時的コンピュータ読み取り可能媒体。
【請求項１６】
実行に応じて、その中に記憶された前記命令が少なくとも１つのプロセッサに、前記３次元の動きを変換するための前記少なくとも１つのパラメータを含む制御入力を検出させる、請求項１５に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能媒体。
【請求項１７】
前記少なくとも１つのパラメータが、増幅パラメータを含む、請求項１５に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能媒体。
【請求項１８】
実行に応じて、その中に記憶された前記命令が、少なくとも１つのプロセッサに、前記増幅パラメータに少なくとも部分的に基づいて前記動画の動きを増幅させる、請求項１７に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能媒体。
【請求項１９】
実行に応じて、その中に記憶された前記命令が、少なくとも１つのプロセッサに、前記３次元の動きの加速度に少なくとも部分的に基づいて前記動画の前記動きを増幅する、請求項１８に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能媒体。
【請求項２０】
前記センサがカメラである、請求項１５に記載の非一時的コンピュータ読み取り可能媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
ビデオゲームインタフェースは、身体的な動き（bodily  movement）を通してビデオゲームと相互作用することをユーザに許可する動作ゲーム（motion  gaming：モーションゲーム）の出現により進化してきた。そのようなシステムにおいて、ゲームに対する入力は、音声による指示又は身体的なジェスチャであり得る。
【発明の概要】
【０００２】
上述の通り、動作ゲームは、身体的な動きを通してビデオゲームとの相互作用を可能にする。仮想現実ゲームは、腕を振ったり又は歩いたりなどのジェスチャによって様々な仮想シーンを通してユーザがナビゲートすることも許す。しかしながら、制限された場所で動作ビデオゲームをユーザがプレイすることは、そのような大きな動きを行うのに必要な物理的なスペースが無い可能性がある。その上に、大きな動きは、ユーザにとって煩わしく、疲れさせる場合がある。このことは、ユーザをイライラさせ、ゲームをプレイすることを諦めさせる場合がある。
【０００３】
上述の観点から、３次元の動きの変換を設定するための装置、方法、及び非一時的コンピュータ読み取り可能媒体が、本明細書で開示される。１つの態様において、装置は、オブジェクトの３次元の動きを示す情報を生成するセンサと少なくとも１つのパラメータを記憶するメモリを備えることができる。さらなる態様において、オブジェクトの３次元の動きを示す情報をセンサから受信し、オブジェクトの３次元の動きを変換するための少なくとも１つのパラメータの設定を可能にする表示可能なインタフェースを生成し、メモリに少なくとも１つのパラメータを記憶し、少なくとも１つのパラメータに従ってオブジェクトの３次元の動きを変換し、オブジェクトの３次元の動きの変換に対応するイメージを表示可能な動画とともに生成するように構成された少なくとも１つのプロセッサを、装置は備える。
【０００４】
別の実例において、少なくとも１つのプロセッサが、少なくとも１つのパラメータを含む制御入力を検出することができ、少なくとも１つのパラメータが増幅パラメータを含むことができる。また別の実例において、少なくとも１つのプロッセは、増幅パラメータ及び３次元の動きの加速度に少なくとも部分的に基づいて動画の動きを増幅することができる。
【０００５】
また別の態様において、少なくとも１つのパラメータは、シートモードパラメータ、伸縮式腕アクションパラメータ、非線形動作パラメータ、Ｚ軸ブーストパラメータ、動作ヒステリシスパラメータ及び手バランスパラメータのうちの少なくとも１つを含む。
【０００６】
さらなる態様において、３次元の動きの変換を設定する方法が、３次元の動きを変換するための少なくとも１つのパラメータの設定を可能にする表示可能なインタフェースを生成し、メモリに少なくとも１つのパラメータを記憶し、センサによって取得される３次元の動きを検出し、少なくとも１つのパラメータに従って３次元の動きを変換し、３次元の動きの変換を表示可能な動画とともに生成することを含む。
【０００７】
さらに別の実例では、その中に記憶された命令を有する非一時的コンピュータ読み取り可能媒体であって、命令は実行に応じて、少なくとも１つのプロセッサに、３次元の動きを変換するための少なくとも１つのパラメータの設定を可能にする表示可能なインタフェースを生成し、メモリに少なくとも１つのパラメータを記憶し、センサによって取得される３次元の動きを検出し、少なくとも１つのパラメータに従って３次元の動きを変換し、３次元の動きの変換を表示可能な動画とともに生成させる。
【０００８】
本開示の態様、構成要件及び利点は、実例の以下の説明と添付図面を参照して検討されるときに、十分に理解される。以下の説明は、本出願を制限せず、むしろ、本開示の範囲は、添付請求項及び均等物によって規定される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本開示の態様に従った装置の実例である。
【図２】本開示の態様に従った方法の実例の流れ図である。
【図３】本開示の態様に従ったスクリーンショットの実例である。
【図４】本開示の態様に従った実施例である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本明細書で開示される技法を実行するための例となる装置１００の概略図を示す。装置１００は、ラップトップ、フルサイズパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットＰＣ、ゲーム機、及び／又はスマートテレビジョンなどを制限なく含む、命令を処理し、且つ表示可能なイメージを生成する能力のある任意のデバイスを備えることができる。装置１００は、３次元の動き（three  dimensional  movements）を検出する少なくとも１つのセンサ１０２を含むことができ、ペン入力、ジョイスティック、ボタン、タッチスクリーンなどの様々な他のタイプの入力デバイスを有することができる。１つの実例において、センサ１０２は、カメラであり得、例えば、相補型金属酸化膜半導体（「ＣＭＯＳ」）技術を含み又は電荷結合素子（「ＣＣＤ」）であり得る。他の実例において、カメラは、光の速度に基づいて、カメラとカメラの前にある被写体との間の実時間距離を決定する飛行時間型（「ＴＯＦ（time-of-flight）」カメラであり得る。センサは、センスしたイメージと動作をイメージプロセッサ１０４に送信することができ、イメージプロセッサ１０４は、イメージ信号を処理するための集積回路を備えることができる。そのようなイメージプロセッサは、特定用途向け標準製品（「ＡＳＳＰ」）又は特定用途向け集積回路（「ＡＳＩＣ」）を含むことができる。イメージプロセッサ１０４は、入力としてイメージを読み取ることができ、順番に、イメージプロセッサ１０４は、イメージに関連する特徴の組を出力することができる。
【００１１】
プロセッサ１１０は、イメージプロセッサ１０４にさらにサポートを提供することができる。プロセッサ１１０は、装置１００の全体の機能を管理するための集積回路を含むことができる。プロセッサ１１０は、インテル（Ｒ）コーポレイションやアドバンスト・マイクロ・デバイセズ（ＡＭＤ）によって製造されるＡＳＩＣやプロセッサでもよい。３次元（「３Ｄ」）の動き変換器（three  dimensional  movement  translator）１０６は、イメージプロセッサ１０４によって抽出されたイメージ特徴データを受信するための回路、ソフトウェア、又は回路とソフトウェアの両方を備えることができる。３Ｄ動き変換器１０６は、変換器設定データベース１０８に包含される設定に従ってこのデータを変換することができる。図１には２つのプロセッサのみが示されているが、装置１００は、同じ物理的な筐体又は位置内に格納される可能性がある、又はされない可能性がある、追加のプロセッサとメモリを実際に備えることができる。装置１００のすべての部品が同じブロック内で機能的に図示されているが、部品は、同じ物理的な筐体内に格納される可能性があり又はされない可能性があることが理解される。
【００１２】
変換器設定データベース（translator  configuration  database）１０８の構造は、任意の特定のデータ構造によって制限されないが、データは、コンピュータのレジスタに、複数の異なるフィールドとレコードを持つテーブルとしてのリレーショナルデータベース、ＸＭＬドキュメント又はフラットファイルに記憶され得る。データは、任意のコンピュータ読み取り可能フォーマットでフォーマットすることもできる。データは、例えば、同じメモリの他の領域又は異なるメモリ（他のネットワーク位置を含む）に記憶されたデータ又は関連するデータを計算する機能によって使用される情報に対する番号、説明文、プロプライエタリコード、参照などの関連する情報を特定するのに十分な任意の情報を包含することができる。さらに以下でより詳細に検討されるように、変換設定インタフェース（translation  configuration  interface）１１４は、動き変換（movement  translation）のパラメータの変更をユーザに許すように生成することができる。このインタフェースは、センサによって検出される物理的な動き又はジェスチャのディスプレイ上への表現の仕方を変更することができる多数のパラメータを持つことができる。変換設定インタフェース１１４は、ソフトウェア、ハードウェア、又はソフトウェアとハードウェアの組合せとして実装することもできる。
【００１３】
上述の通り、３Ｄ動き変換器１０６と変換設定インタフェース１１１４は、ソフトウェアとして実装することもできる。この事例では、ソフトウェアのコンピュータ読み取り可能命令は、プロセッサ１１０によって直接的に（例えば、マシンコードなど）又は間接的に（例えば、スクリプトなど）実行される命令の任意の組を含むことができる。コンピュータ実行可能命令は、オブジェクトコード又はソースコードのモジュールとして、任意のコンピュータ言語又はフォーマットで記憶することができる。命令は、プロセッサによって直接処理するためのオブジェクトコード形式で、又は制限なく、スクリプト又はオンデマンド又は事前のコンパイルによってインタープリットされる独立したソースコードモジュールの集合を含む任意の他のコンピュータ言語で、記憶することができる。
【００１４】
ソフトウェアの実装において、３Ｄ動き変換器１０６と変換設定インタフェース１１４のコンピュータ実行可能命令は、制限なくランダムアクセスメモリ（「ＲＡＭ」）を含むプロセッサ１１０によってアクセス可能なメモリ（図示せず）に記憶することができ、又は非一時的コンピュータ読み取り可能媒体に記憶することもできる。そのような非一時的コンピュータ読み取り可能媒体は、例えば、電子的な、磁気的な、光学式の、電磁気的な、又は半導体の媒体などの多くの物理的媒体のいずれか１つを含むことができる。適切な非一時的コンピュータ読み取り可能媒体のより具体的な実例は、フロッピーディスケット又はハードドライブなどのポータブル磁気コンピュータディスケット、リードオンリメモリ（「ＲＯＭ」）、消去可能プログラマブルリードオンリメモリ、ポータブルコンパクトディスク又は装置１００に直接又は間接に接続できる他の記憶デバイスを制限なく含む。媒体は、上述の１つ以上の任意の組合せ及び／又は他のデバイスも制限なく含むこともできる。
【００１５】
ディスプレイ１１２は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマスクリーンモニタ、ＴＶ、プロジェクタ、又は情報を表示するように動作できる任意の他の電子装置を制限されることなく含むことができる。ディスプレイ１１２は、装置１００に一体化してもよいし、装置１００から分離されたデバイスでもよい。ディスプレイ１１２が、別個のデバイスであるとき、ディスプレイ１１２と装置１００は、有線接続又は無線接続を経由して接続することができる。１つの実例において、ディスプレイ１１２は、仮想現実アプリケーションのために使用されるヘッドマウントディスプレイ又は仮想現実ゴーグルと一体化することができる。この実例において、各目に対する表示は、ユーザに奥行き感を提供することができる。
【００１６】
システム、方法、及び非一時的コンピュータ読み取り可能媒体の実施例が、図２〜図４に示されている。特に、図２は、３Ｄの動きを変換するための方法２００の実例の流れ図を図示する。図３〜図４は、本明細書で開示される技法に従った実施例を示す。図３〜図４に示されたアクションが図２の流れ図に関連して以下で検討される。
【００１７】
図２を参照して、表示可能な設定インタフェースはブロック２０２で生成することができる。このインタフェースは、図１に図示された変換設定インタフェース１１４によって生成することができる。これから図３を参照して、例となる設定インタフェース３００として、ユーザによって設定することができる７つの異なるパラメータの実例の表示が示されている。しかしながら、これらのパラメータは、単に例であって、任意の他の関連するパラメータは設定することもできる点を理解されたい。ユーザによって設定されるパラメータは、図１の変換器設定データベース１０８に記憶することができる。表示可能なスクリーンは、ディスプレイ１１２上に表示することができる。
【００１８】
図３に示された１つのパラメータの実例は、シートモードパラメータ（seat  mode  parameter）３０２である。このパラメータは、センサ１０２によって検出される動き又はジェスチャを増幅する増幅パラメータ（amplification  parameter）であり得る。すなわち、イメージプロセッサ１０４は、検出された動きに関連するデータを３Ｄ動き変換器１０６に提供することができ、３Ｄ動き変換器１０６は、シートモードパラメータ３０２に従って、動きを増幅することができる。ユーザは、操作するわずかなスペースしか持たないとき（例えば、飛行機のエコノミーシートにいるとき）、ユーザは、このパラメータをより狭い設定値に設定することができる。シートモードパラメータ３０２は、最も広い設定値と最も狭い設定値との間の範囲で調整することができる。より狭い設定値は、スクリーン上で著しく強調されたより小さい動きを許す。特に、小さな物理的な動きは、表示されるオブジェクト（object）の大きな動きへと変換することができ、仮想現実については、小さい物理的な動きは、ディスプレイ上で大きな仮想の動きへと変換することができる。１つの実例において、この設定値は、水平の動き又はＸ軸に沿う動き（例えば、左や右への動き）の増幅を変化させる。このパラメータへの変更は、近くの他人に迷惑をかけるような著しい動きをすることなく、スクリーン上での動画の制御をユーザに許す。その後、ユーザがより広いスペースを持つ場合、ユーザは、より広い設定値（setting）へパラメータを設定することができる。より広い設定値は、増幅を減少させ、この実例では、ユーザは、スクリーン上の大きな動きをトリガするためにより大幅な動きをすることが必要になるかもしれない。
【００１９】
伸縮式腕アクションパラメータ（telescoping  arm  action  parameter）３０４は、ユーザの完全に伸びた物理的な腕をディスプレイ上の仮想腕の連続する拡張に変換するために使用することができる。拡張の長さは、弱い拡張と強い拡張との間の範囲で調整できる。このパラメータは、特にビデオゲームの状況では、効果的であり得る。例えば、強い拡張は、仮想の作業空間（virtual  workspace）で、ユーザの届く範囲をはるかに超えるところにある仮想オブジェクトにユーザが届くことを許すことができる。その結果、より強い伸縮式パラメータ設定値は、仮想作業空間のサイズを縮小する必要性を取り除くことができる。別の実例において、この特徴は、完全に伸びた腕によってトリガすることができ、腕を引き戻すことによってオフにすることができる。さらに別の実例において、伸縮式腕アクションパラメータ３０４は、伸縮式アクションのスピードを制御し、伸縮式アクションをトリガするためにユーザが腕を伸ばさなければならない程度を制御することができる。シートモードパラメータがより狭い設定値に調整された場合、小さい動きで伸縮式の特徴をトリガすることができる。例えば、ユーザは、腕ではなく完全に伸びた指によって伸縮式の特徴をトリガすることができる。
【００２０】
非線形速度パラメータ（non-linear  velocity  parameter）３０６は、動きの速度の非線形増幅に対して使用することができる。設定は、基準速度が設定されることを許すことができる。ユーザが、体の一部を基準速度以下で動かしたとき、速度の増幅は、実際の速度か、またはそれに近いものになる。一方、ユーザが設定された基準速度より大きい速度で体の一部を動かすとき、実際の速度より早い、数倍（例えば、３倍）に増幅することができる。基準速度は、最も弱い基準速度と最も強い基準速度の間の範囲で設定することができる。高い基準速度が設定された場合、より高いしきい値を超えて、非線形増幅をトリガするために、ユーザはより速く動く必要があり得る。さらなる態様において、より弱い又はより強い設定値は、増幅に使用される方程式（equation）を変更することができる例として、設定値における変更は、区分的に線形な機能における傾き（slope）又はブレイクポイント（breakpoint：転換点）を変更することができる。関数ｆ（ｘ）は、ｘの小さい値に対しては１の傾きを持つが、ｘのより大きい値に対しては１より大きい傾きを持つことができる。この例において、設定値は、１（unity）から１０まで高い値の傾きを変更することができ、又は傾きが１から１０まで変更するようにｘのしきい値を変更することができる。また別の実例において、より弱い及びより強い設定値は、方程式ｆ（ｘ）＝ｘNにおけるＮを変更することができる。それ故に、とても弱い設定値ではｆ（ｘ）＝ｘ1とすることができ、とても強い設定値では、ｆ（ｘ）＝ｘ２とすることができる。
【００２１】
Ｚ軸ブーストパラメータ（Z-axis  boost  parameter）３０８も図３に表されている。このパラメータは、物理的Ｘ−Ｙ軸（例えば、左／右及び上／下）の動きに関する物理的Ｚ軸（例えば、前方／後方）の動きの変換をユーザが変えることを許すことができる。Ｚ軸ブーストは、低ブーストと高ブーストの間の範囲で設定できる。この設定値は、ゲームの性質に起因して、物理的Ｚ軸の動きが、物理的Ｘ−Ｙの動きより仮想的に拡張される必要がある、いくつかの仮想現実のゲームにおいて便利であり得る。シートモードパラメータと同様に、この特徴は、限定された空間でユーザに動きを増幅することを許す。特に、Ｚ軸ブーストパラメータ３０８は、物理的Ｚ軸空間が限定されているときに、物理的Ｚ軸の動きを増幅することができる。その結果、限定されたＺ軸空間を持つユーザは、小さい物理的なＺ軸の動きを、画面上の拡張された仮想Ｚ軸の動きに変換するためにより高い設定値に調整することができる。
【００２２】
境界反発力（boundary  repulsion）パラメータ３１０は、カーソルのような動画と画面上の仮想３Ｄスペースの境界との間の反発力をトリガするために使用することができる。仮想３Ｄスペースの境界は、例えば、実際の物理的スペースの中でどの程度ユーザが腕を楽にスイングすることができるかによって定義することができる。シートモードがより狭い設定値に調整されている場合、物理的境界は、より狭くなることがあり得る。この場合には、仮想３Ｄスペースは、例えば、ユーザがどの程度、指、手などをスイングすることができるかによって定義することができる。ユーザがカメラの視野の外で動くとき、動画は、仮想３次元境界によって抑制される（repelled）ので、このパラメータは、カメラの視界内での動きを維持することにユーザが慣れるように手助けするために使用される。
【００２３】
動作ヒステリシス（motion  hysteresis：モーションヒステリシス）パラメータ３１２は、ユーザによる僅かな故意でない動きに応答してスクリーン上のイメージが動くことを防ぐように設定することができる。動作ヒステリシスパラメータは、弱いと強いとの間の範囲で調整することができる。より強い設定値は、故意ではない動きに応答してイメージが移動することを防ぐことができ、この場合、物理的な動きがしきい値を超える場合、物理的な動きに応答してイメージが移動することができる。より弱い設定値（例えば、０ヒステリシス）は、例えば、手の故意ではない震えなどの最も僅かな動きに対してさえも敏感な動画をレンダリングすることができる。しきい値は、距離のしきい値又は速度のしきい値であり得る。
【００２４】
バランスパラメータ（balance  parameter）３１４は、特定の側への動きの増幅にバイアスを掛けるように設定することができる。このパラメータは、例えば、ユーザが右側よりも左側によりスペースがある場合、この場合、ユーザは、バランスパラメータを左側に対してバイアスを掛けることができる。同様に右側にバイアスを掛けることもできる。
【００２５】
図２に戻って参照すると、ブロック２０４で、設定されたパラメータは、変換器設定データベース１０８内のようなメモリに記憶することができる。一旦パラメータが記憶されると、それらは、３Ｄ動き変換器１０６によって処理される準備ができる。ブロック２０６で、３Ｄ動きを検出することができる。これから図４を参照して、装置４１０からある距離離れた指４０４を動かすユーザ４０２が示されている。この実施例において、装置４１０は、ディスプレイ４０８と一体化されている。指４０４の動きは、カメラ４０６によって検出することができる。指の動きの特徴は、イメージプロセッサ１０４によって抽出することができる。カメラからの指の距離、指の長さ、指の形、指の動きの速度などを、そのような特徴は制限なく含むことができる。この情報は、３Ｄ動き変換器１０６へ転送することができ、それは、特徴情報の受信に応答して、変換器設定データベース１０８からデータを読み取ることができる。
【００２６】
図２に戻って参照すると、３Ｄ動きは、ブロック２０８に示されるように、変換される。表示可能な動画は、検出された３Ｄの動きを変換するように、ブロック２１０で生成することができる。再び図４を参照すると、野球選手がバットをスイングする動画の実例がディスプレイ４０８上に示されている。バットのイメージは、指４０４の動きに従って、スイングすることができる。フルスイングの動きをするより、ユーザ４０２は、指４０４の僅かな動きで画面上でバットのスイングを制御することができる。この例では、小さい動きは、シートモードパラメータ３０２に従って増幅することができる。例えば、動作ヒステリシスパラメータ３１２、非線形速度パラメータ３０６、及び／又はバランスパラメータ３１４などの他のパラメータも、スイングするバットの変換に作用することができる。この実施例では、ユーザは、スイングするバットの最適な設定値が見つかるまで設定値を調整することができ、その代案としては、ゲームは、最適なスイングのために設定値を自動的に調整することができる。図４の例となる野球選手のイメージは、単なる例であり、多くの他のタイプのイメージが様々な動き（例えば、仮想現実イメージ）の変換に使用することができることが理解される。
【００２７】
有利なことに、上述の装置、非一時的コンピュータ読み取り可能媒体、及び方法は、ユーザに３Ｄ動作に対する様々なパラメータを設定することを許す。この点において、例えば、画面上の大きな動きが小さい物理的な動きによってトリガすることができるように動作の増幅をユーザが設定することができる。同様に、制限されたスペースでユーザがゲームをプレイすることは、その周りの他の人を妨げることを回避することができる。その上に、ユーザは、疲れることなく画面上で大きな動きを生成することを楽しむことができる。本明細書での開示が特定の実例に関連して説明されていたとしても、これらの実例は、本開示の原理の単なる例であることが理解される。その結果、多数の変形を実例に対して行うことができ、他の構成は、添付請求項によって規定される開示の範囲から逸脱することなく考案することができることが理解される。その上、特定のプロセスは、添付図面において特定の順番で示されているが、そのようなプロセスは、そのような順番が本明細書で明示的に明記されていない限り、任意の特定の順番に制限されない。むしろ、様々なステップは異なる順番又は同時に処理することができ、ステップは、省略又は追加することもできる。
【図１】
2018517190.tif 000003
【図２】
2018517190.tif 000004
【図３】
2018517190.tif 000005
【図４】
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【国際調査報告】
2018517190.tif 000007
2018517190.tif 000008