【事件の表示】
　特願２０００−　３０５６４「ゲーム実況中継装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年　６月２０日出願公開、特開２０００−１６７２５０〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第一．手続の経緯
　本願は、平成７年２月１０日に出願した特願平７−４６１９２号の一部を平成１２年２月８日に分割して新たな出願としたものであって、拒絶理由通知に対応して平成１３年６月２２日に手続補正書が提出され、その後、平成１３年９月６日付で拒絶査定がなされ、これに対して拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同年１１月１２日に手続補正がなされたものである。
　　
　　
　
第二．平成１３年１１月１２日付の手続補正についての補正却下の決定
　　
［補正却下の決定の結論］
　　平成１３年１１月１２日付の手続補正を却下する。
　　
　　
［理由］
　［１］．補正後の本願発明
　　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は以下のように補正された。
　　「ゲーム展開に対応した実況中継を自動的に行うゲーム実況中継装置であって、
　予め複数のゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データが記憶された音声データ手段と
　ゲーム展開パターンを判別し、ゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データの詠み出し指令を出力するパターン判別手段と、
　前記詠み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段から実況中継用音声データを読み出し、音声信号を合成する音声合成手段と、
　ゲーム開始前に
プレーヤによって登録された
　ゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データに可変部分を設け、当該可変部分を、
プレーヤの
　（下線部は補正箇所を示す。）　
　
　［２］．補正要件（目的）の検討
　　本件補正を請求項１について検討すると、請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である「登録されたプレーヤの名前」について「プレーヤによって、」との限定を付加するものであって、平成６年改正前特許法第１７条の２第３項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　　
　　
　［３］．補正要件（独立特許要件）の検討
　　本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成６年改正前特許法第１７条の２第４項において準用する同法第１２６条第３項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
　　（１）．引用刊行物記載事項
　　　（Ａ）．原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願日前の他の出願であって、その出願後に出願公開された特願平５−３１３７０５号（特開平７−１６３７５４号公報参照）の願書に最初に添付した明細書及び図面（以下「先願明細書」という）には、以下の事項が記載されている。
　　　　（Ａ−１）．「【要約】　【目的】ゲーム進行および操作部材の操作内容に従った実況中継を行わせる。
【構成】　本ゲーム機は、操作部材１、メインＣＰＵ３、メモリ部４及びサウンドＣＰＵ５を備え、実況用語がメインＣＰＵ３からサウンドＣＰＵ５へ転送される。
　メモリ部４は実況中継用語が記憶された実況用語記憶部４１、ゲーム進行及び操作部材１の操作内容に対応した実況用語を割込数と関連付けて記憶する対照記憶部４２及び指定された実況用語を記憶するバッファからなる。
　そして、メインＣＰＵ３は実況用語を指定し、その実況用語を実況用語記憶部４からバッファに移した後このバッファ４３の記憶データを割込処理で順次分割して割込回数だけサウンドＣＰＵ５へ転送する。」
　　　　（Ａ−２）．「【００１２】【実施例】図１は、本発明に係る実況中継機能付きゲーム機のブロック構成図を示す。１は操作レバーやスイッチ、あるいは釦等からなる操作部材で、操作内容は入出力ポート２を介してメインＣＰＵ３に入力されるようになっている。操作部材１の操作レバーはキャラクタの移動方向を主に指示するもので、スイッチ、釦はキャラクタに所要の動作を、例えば野球ゲームでは投球、送球、バットスイング等野球ゲームに必要な所要の動作を所要のタイミングで指示可能にするものである。また、この種のゲーム機は、周知のように操作部材１を用いてプレーヤが自由にチーム名や選手を選べるようなチーム作成ステップを有している。」
　　　　（Ａ−３）．「【００１５】バッティング画面では、例えば、「変化球」、「ストレート」、「チェンジアップ」、「ストライク」、「ボール」、「ランナーありません」、「ランナー１塁」、「バッターアウト」、「１塁アウト」、「チェンジ」、「（チーム名）」、「打順」、「守備」、「選手名」、「背番号」等があり、これらを利用して、例えば「変化球、ストライク」、「１番、センター、新庄、背番号５」、「ストライク、バッターアウト、スリーアウト」等の実況が、後述するようにして行われる。」
　　　　（Ａ−４）．「【００１７】チェンジ画面では、例えば、「（イニング数）の」、「裏」、「表」、「終わりまして」、「（チーム名）」、「無得点です」、「逆転です」等がある。
　【００１８】ゲームセット画面では、例えば、「ご覧の通り本日は」、「（チーム名）が」、「勝ちました」等がある。」
　　　　（Ａ−５）．「【００２０】メインＣＰＵ３はゲームの進行状況や操作部材１の操作内容に応じて合致可能な用語を順次指定するとともに、この指定用語データをパルス変調（ＰＣＭ）し、かつ所要のデータ圧縮処理を施して後述のサウンドＣＰＵ５に転送するようにしている。サウンドＣＰＵ５はメインＣＰＵ３から転送された音声データ、すなわち実況用語を一時的に保存するとともに、復調乃至は伸長処理後、所要の可聴速度で読み出し、サウンドコントローラ６でアナログ音声波形信号に置き換えてアンプ７から送出し、所要台数のスピーカ８から発音させるようにしている。」
　　　　（Ａ−６）．してみると、先願明細書、及び図面には次の発明（以下「先願明細書に記載された発明」という）が記載されている。
　「操作部材１、メインＣＰＵ３、メモリ部４、サウンドＣＰＵ５、及びスピーカ８を備え、操作部材１は、ゲーム開始前にプレーヤが自由にチーム名や選手を選べるようなチーム作成指示、及びキャラクタの移動方向の指示、所用の動作を所用のタイミングで指示し、メモリ部４は、実況中継用語が記憶された実況用語記憶部４１、ゲーム進行及び操作部材１の操作内容に対応した実況用語を割込数と関連付けて記憶する対照記憶部４２ならびに指定された実況用語を記憶するバッファからなり、メインＣＰＵ３はゲームの進行状況や操作部材１の操作内容に応じて合致可能な実況用語を順次指定し、その実況用語を実況用語記憶部４からバッファに移した後このバッファ４３の記憶データを割込処理で順次分割して割込回数だけサウンドＣＰＵ５へ転送して、例えば、ゲームセット画面では、「ご覧の通り本日は」、「（チーム名）が」、「勝ちました」等をスピーカ８から発音させる実況中継機能付きゲーム機。」
　　
　　　（Ｂ）．特公平５−６６１５９号公報
　　　　「十字スイッチ１２ｃは、プレイヤ別の名前やイニシャルやコード等のプレイヤ識別データの登録モードにおいて英文字またはカナ等の文字パターンうち所望の文字の選択のために用いられるとともに、ゲームモードにおいてキャラクタの移動方向（例えば上下左右の４方向）を指定するのに用いられる。セレクトスイッチ１２ｄは、ゲームの種類を選択したり、名前登録された複数のプレイヤのうち今からゲームをしょうとするプレイヤ名を選択するのに用いられる。」（第４頁左欄第７〜１６行）
　　　
　　　（Ｃ）．特公平６−４４９５０号公報
　　　　「全部を作る必要はないが、戦闘式の場合は自分と相手のキャラクタは最小限必要である。まず、「自分」を選択すると、「名前を入れて下さい」というメッセージが表示されるので、キー入力装置１から例えば“ＲＯＣＫＥＴ”と入力する。
　すると、図３に示すキャラクタ属性テーブル２０のエリア２０ａに自分を示すアトリビュートコード“０００”が、またエリア２０ｂにキャラクタ名称“ＲＯＣＫＥＴ”が記憶される。」（第５頁左欄第３０〜３７行）
　
　　（２）．先願明細書に記載された発明と本願補正発明との対比判断
　　　（ア）両者の対応関係
　　　　(i)．先願明細書に記載された発明における、「実況中継用語が記憶された実況用語記憶部」は、本願補正発明における「実況中継用音声データが記憶された音声データ手段」に対応する。
　　　　(ii)．先願明細書に記載された発明における、「メインＣＰＵ３は実況用語を指定」は、願補正発明における、「パターン判別手段」に対応する。
　　　　(iii)先願明細書に記載された発明における、「サウンドＣＰＵ５」は、本願補正発明における「音声合成手段」に対応する。
　　　　(iv)．先願明細書に記載された発明における「ゲーム開始前にプレーヤが自由にチーム名や選手を選」ぶことと、本願補正発明における「ゲーム開始前に、プレーヤによって登録されたプレーヤの名前」とは、「ゲームの実況対象」で共通する。
　　　　(v)．引用発明における「ゲームセット画面では、「ご覧の通り本日は」、「（チーム名）が」、「勝ちました」」と、本願補正発明における「ゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データに可変部分を設け、当該可変部分を、プレーヤの名前の差し替え用音声データに差し替え」とは、引用発明における括弧内のチーム名が可変するものであることを考慮すると、「ゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データに可変部分を設け、当該可変部分を、ゲームの実況対象差し替え用音声データに差し替え」で共通する。
　　　（イ）．一致点
　　　　「ゲーム展開に対応した実況中継を自動的に行うゲーム実況中継装置であって、
　予め複数のゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データが記憶された音声データ手段と
　ゲーム展開パターンを判別し、ゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データの詠み出し指令を出力するパターン判別手段と、
　前記詠み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段から実況中継用音声データを読み出し、音声信号を合成する音声合成手段と、
　ゲーム開始前に、ゲームの実況対象を音声データとして設定する手段とを含み、
　ゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データに可変部分を設け、当該可変部分を、ゲームの実況対象の差し替え用音声データに差し替えて実況中継を行うことを特徴とするゲーム実況中継装置」
　　　（ウ）．相違点
　　　　ゲームの実況対象に関して、本願補正発明は、ゲーム開始前にプレーヤによって登録されたプレーヤの名前であるのに対し、先願明細書に記載された発明は、自由に選んだ選手名である点
　　　（エ）．相違点の検討
　　　　　ゲーム開始前にプレーヤにて名前を登録することは周知事項であり、明細書に記載された発明の様に既に用意されているものを選択するか、刊行物Ｂ、Ｃに見られるように名前を入れるかは、相互に置換可能の互換性のある技術として周知であり、しかも、当該名前にはプレイヤの名前も含まれるから、当該相違点は実質的に相違するものではない。
　　　（オ）．まとめ
　　　　したがって、本願補正発明は、先願明細書に記載された発明と同一であり、しかも、本願補正発明の発明者が上記先願明細書に記載された発明者と同一であるとも、また、本願の出願時に、その出願人が上記他の出願の出願人と同一であるとも認められないので、特許法第２９条の２第１項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
 　
　　（３）．むすび
　　　以上のとおり、から本件補正は、平成６年改正前特許法第１７条の２第４項で準用する同法第１２６条第３項の規定に違反するものであり、同法第１５９条第１項で準用する同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
　
　
第三．本願発明について
　［１］．本願発明
　　平成１３年１１月１２日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、同項記載の発明を「本願発明」という。）は、平成１３年６月２２日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１〜２０に記載されたとおりのものと認められるところ、請求項１に記載された事項により特定される発明は、以下のとおりのものである。
　　「ゲーム展開に対応した実況中継を自動的に行うゲーム実況中継装置であって、
　予め複数のゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データが記憶された音声データ記憶手段と、
　ゲーム展開パターンを判別し、ゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データの読み出し指令を出力するパターン判別手段と、
　前記読み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段から実況中継用音声データを読み出し、音声信号を合成する音声合成手段と、
　ゲーム開始前に登録したプレーヤの名前を差し替え用音声データとして設定する手段とを含み、
　ゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データに可変部分を設け、当該可変部分を、ゲーム展開状況によって代わるプレーヤの名前の差し替え用音声データに差し替えて実況中継を行うことを特徴とするゲーム実況中継装置。」
　
　
　［２］．引用刊行物記載事項
　　原査定の拒絶の理由に引用された引用刊行物、および、その記載事項は、前記「第二．［３］．（１）」に記載したとおりである。
　
　
　［３］．先願明細書に記載された発明と本願発明との対比
　　本願発明は、前記「第二．［３］」で検討した本願補正発明から「登録されたプレーヤの名前」の限定事項である「プレーヤによって」との構成を省いたものである。
　一方、当該限定事項は、前記「第二．［３］．（２）．（エ）．相違点の検討」に記載したように、相互に置換可能の互換性のある技術として周知であるから、当該限定事項の有無は、実質的な相違を生じるものではない。
　そうすると、本願発明と実質的に同一となる本願補正発明が、前記「第二．［３］．」に記載したとおり、先願明細書に記載された発明と同一であるので、本願発明も、同様の理由により、先願明細書に記載された発明と実質的に同一と認められる。　
　
　［４］．むすび
　　以上のとおり、本願発明は、先願明細書に記載された発明と同一であり、しかも、本願発明者が上記先願明細書に記載された発明者と同一であるとも、また、本願の出願時に、その出願人が上記他の出願の出願人と同一であるとも認められないので、特許法第２９条の２第１項の規定により特許を受けることができないものである。