【事件の表示】
　平成　５年特許願第２３９３８１号「遊戯装置」拒絶査定不服審判事件〔平成　７年　４月　４日出願公開、特開平　７−　８８２４５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯・本願発明
　本願は、平成５年９月２７日の出願であって、平成１４年１月２９日付の拒絶理由通知が通知され、平成１４年４月５日付で意見および手続補正がなされ、平成１４年５月１４日付の拒絶査定がなされ、平成１４年６月２０日に審判請求されるとともに手続補正がなされたものである。
　そして、本願の特許請求の範囲の請求項１に係る発明は、平成１４年６月２０日付の手続補正により補正された明細書及び図面からみて、その請求項１に記載された次のとおりのものである。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
「【請求項１】複数のターゲットが退避位置よりランダムに突没自在に設けられた複数の遊戯パネルと、
　前記ターゲットの突出タイミングを制御するターゲット駆動制御手段と、
　前記ターゲットの突出時に当該ターゲットがプレーヤにより殴打部材により殴打されたことを検出し検出信号を出力する検出手段と、
　前記検出信号に基づいて、各プレーヤの殴打状況を互いに比較し、殴打状況比較信号を出力する殴打状況比較出力手段と、
　前記殴打状況比較信号に基づいて、複数の対戦プレーヤごとに予め設定された複数の表示画像パターンのいずれかを殴打状況に応じて選択的に出力する表示画像選択出力手段と、
　前記画像選択出力手段により出力された対戦プレーヤの殴打状況に対応する表示画像パターンを画面上に対比して表示する表示制御手段と、
　を備えたことを特徴とする遊戯装置。」（以下、「本願発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．引用刊行物について
（１）引用刊行物１とその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物である’９１−’９２遊戯機械総合年鑑　発行日平成４年２月２４日　編集・発行人　山縣宗夫　発行所　株式会社アミューズメント産業出版　（以下、「引用刊行物１」という。）には、以下の技術事項が写真とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
「対抗もぐら（ＴＡＩＫＯ　ＭＯＧＵＲＡ）　[１９８７年３月発売]
　モグラとモグラのナワ張り争いがテーマの２人同時プレイ可能なモグラ叩き。タイム内にハンマーで、いくつモグラを叩けるかを競う。プレイ後、得点とランクが表示される。２人同時プレイの時は、向い合って対戦。対戦相手と同じ場所にモグラが顔を出し、先に叩いた方に得点が加算されていく。標準プレイ時間６０秒（切替可）。」（頁５９の右上）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）引用刊行物２とその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された特開昭６４−５８２８７号公報（以下、「引用刊行物２」という。）には、以下の技術事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　「（発明が解決しようとする問題点）
この発明は、上の状況に鑑みて、さらに、テレビゲーム機において、そのゲーム進行中に状況に応じたゲーム機側（コンピュータ側）の感情表現をディスプレィ表示することによって、ゲームの興趣をより一層高めるようにした新規なテレビゲーム機を提供することを目的とするものである。
」（公報１頁右下欄１９行〜２頁５行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　「ゲーム機側プレイヤ画像ディスプレィには、前記ゲームの進行の状況に応じるようにゲーム機側プレイヤの人物画像が映像される。すなわち前記ゲームの状況は判定手段により判定されていて、あらかじめ定めた状況、例えば勝敗の決定時、勝敗の決定前、得点に大きく差がついた時などの状況になると、読出手段を介して、この状況場面に対応するような表情を有するゲーム機側プレイヤの人物画像が画像記憶手段より読み出され、前記ゲーム機側プレイヤ画像ディスプレィに映像される。
　プレイヤは、このようにしてゲームの進行の都度あらわれるゲーム機側プレイヤの表情等を見ながら、ゲーム機側の情報を取り入れ、ゲームを進めていく。」（公報２頁右上欄８行〜左下欄２行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　「画像記憶手段２１は、前記ゲーム機側プレイヤ画像ディスプレィ１５に映像する人物画像を、記憶、必要に応じ書き換え可能に記憶するものである。実施例では前記ゲーム進行手段２０において分けられた６段階のゲーム難易度の各段階レベル毎に、５人（種類）のゲーム機側プレイヤを設定し、それぞれに個性を持たせるとともに、複数のゲームの状況に対処できるように、一人当り２０パターンの画像が備えられている。ゲーム機側プレイヤとしては人気芸能人や政治家あるいは漫画のキャラクタ等適宜のキャラクタが選択される。」（公報３頁左上欄７行〜１７行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
　「図の符号２７は表示制御手段であって、ゲーム画像や、前記画像記憶手段２１から読み出された人物画像に垂直同期信号および水平同期信号を附加し、ゲーム画像ディスプレィ１１とゲーム機側プレイヤ画像ディスプレィ１５に映像可能なビデオ信号に編成するものである。」（公報３頁左下欄２行〜７行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
　「このようにして展開されていくゲームの状況は判定手段２３により判定され（第５図ステップ５１）、あらかじめ設定してある状況と一致した場合には（ステップ５２）、読出手段２５を通じて画像記憶手段２１に記憶されているゲーム機側プレイヤの前記ゲーム状況に対応する所定の人物画像が読み出されて（ステップ５３）、ゲーム機側プレイヤ画像ディスプレィ１５に映像される（ステップ４６ｃ、５４）。例えば、第３図の表を参照されると、ゲーム機側プレイヤの配牌が聴牌に遠い場合には「やけになった表情」の画像が読み出され、いい手に転じた場合には「得意になる表情」の画像、聴牌になった場合には「いわゆる聴牌たばこをすう」画像等が読み出されて、ディスプレィ１５に映像される。」（公報３頁右下欄８行〜４頁左上欄２行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　「なお、この実施例では麻雀テレビゲーム機について説明したが、本発明は上の実施例に限定されることなく、あらゆる種類のテレビゲームに対応でき、また、業務用だけでなく家庭用としても対応できることは言うまでもない。」（公報４頁右上欄２行〜６行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）引用刊行物３とその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された実願昭６２−６３３４７号（実開昭６３−１６９１８８号）のマイクロフイルム（以下、「引用刊行物３」という。）には、以下の技術事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項８
　「ＲＯＭ２１には第１，３図に示すように、ＣＲＴ３に表示される複数の対戦相手の表示データや、第２図に示すように同一の対戦相手の負けそうな表情を表示するための表示データが記憶されている。」（公報６頁７行〜１１行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項９
　「このように、この実施例では回動腕５の回動角αが減少して遊戯者が優勢となると、対戦相手の表示を第２図に示すように負けそうな表示に変更するとともに、回動角αが増加して機械が優勢になってくると、対戦相手の表示を第１図に示すように元の表示に変更するようにしたので、腕相撲遊技の興趣を倍加させることができる。」（公報１２頁１４行〜２０行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１及び写真によれば、引用刊行物１には次の発明が記載されていると認められる。
「複数のモグラが退避位置より突没自在に設けられた複数のモグラ叩きと、
　モグラは、その突出時に対戦する両プレーヤによりハンマーで殴打され、
　ハンマーで叩かれたことに基づいて、各プレーヤの殴打状況を互いに比較し、殴打状況比較を出力する手段と
　対戦プレーヤの殴打状況に対応する情報を表示する表示制御手段と
　を備えた対抗モグラ叩き」（以下、「引用刊行物１に記載された発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．対比
　引用刊行物１に記載された発明と本願発明を対比すると、引用刊行物１に記載された発明の「モグラ」は本願発明の「ターゲット」に相当し、「ハンマー」は「殴打部材」、「対抗モグラ叩き」は「遊戯装置」、に相当している。
　そして、引用刊行物１に記載された発明は、以下の構成を実質的に具備しているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項１
　引用刊行物１に記載された発明のモグラ叩きの多数のモグラが、退避位置より突出自在に設けられているもののランダムに突出自在であるか否か明確でないものの、引用刊行物１の記載事項１の「・・・対戦相手と同じ場所にモグラが顔を出し、先に叩いた方に得点が加算されていく。」なる記載から、モグラが対比位置から出没していることは明らかであり、かつ、モグラ叩きの技術分野において、多数のモグラがアトランダムに退避位置より出没することは常識というべき技術事項にすぎない（必要であれば、実願昭５７−１４７８２３号（実開昭５９−５３０８２号）のマイクロフイルム、実願昭６１−１８６８４７号（実開昭６３−９２６８２号）のマイクロフイルム等参照されたい。）。
　また、引用刊行物１に記載された発明は対抗モグラであり、引用刊行物１の記載事項１の「・・・２人同時プレイ可能なモグラ叩き。タイム内にハンマーで、いくつもモグラを叩けるかを競う。・・・２人同時プレイの時は、向かい合って対戦。対戦相手と同じ場所にモグラが顔を出し、先に叩いた方に得点が加算されていく。」なる記載及び写真から、対戦するプレーヤがそれぞれが遊戯するための遊戯パネルを有していることは明らかである。
　そして、引用刊行物１に記載され発明の「モグラ」は本願発明の「ターゲット」に相当していることは上記したとおりである。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明は、「複数のモグラが退避位置よりランダムに突没自在に設けられた複数の遊戯パネル」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項２
　引用刊行物１に記載された発明のモグラ叩き用の多数のモグラが、突出タイミングを制御しているか否か明確でないものの、多数のモグラがアトランダムに退避位置より出没することは上記実質的具備事項１において指摘したとおりであるので、このアトランダムなモグラの出没タイミングを制御するモグラ駆動制御手段を当然に有していると解される（必要であれば、上記実質的具備事項１に示した周知例及び特開昭５７−１７０２７６号公報を参照されたい。）。
　そして、引用刊行物１に記載され発明の「モグラ」は本願発明の「ターゲット」に相当していることは上記したとおりである。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明は、「ターゲットの突出タイミングを制御するターゲット駆動制御手段」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項３
　引用刊行物１に記載された発明のモグラ叩き用の多数のモグラが、突出時にプレーヤがハンマーにより殴打したことを検出し、検出信号を出力する手段を有しているか否かは明確でないものの、引用刊行物１の記載事項１の「・・・対戦相手と同じ場所にモグラが顔を出し、先に叩いた方に得点が加算されていく。・・・」なる記載から、引用刊行物１に記載された発明は、対戦するプレーヤによりそれぞれの遊戯パネルのモグラが叩かれたことを検出し、両遊戯パネルの内いずれのモグラが速く叩いたかを比較して、速く叩いたプレーヤにポイントを加算するものである以上、モグラの突出時にモグラがプレーヤによりハンマーにより殴打されたことを検出し検出信号を出力する検出手段を有していると解される（必要であれば、上記実質的具備事項１に示した周知例及び特開昭５７−１７０２７６号公報を参照されたい。）
　そして、引用刊行物１に記載され発明の「モグラ」「ハンマー」は本願発明の「ターゲット」「殴打部材」に相当していることは上記したとおりである。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明は、「ターゲットの突出時に当該ターゲットがプレーヤにより殴打部材により殴打されたことを検出し検出信号を出力する検出手段」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項４
　上記実質的具備事項３において示したように、引用刊行物１に記載された発明において、対戦するプレーヤによりそれぞれの遊戯パネルのモグラが叩かれたことを検出し、両遊戯パネルの内いずれのモグラが速く叩かれたかを比較して、速く叩いたプレーヤにポイントを加算するものであるから、モグラの突出時にモグラがプレーヤによりハンマーで殴打されたことを検出した検出信号に基づいて、各プレーヤの殴打状況を互いに比較し、殴打状況比較信号を出力する殴打状況比較出力手段を実質的に有していると解される。
　そして、引用刊行物１に記載され発明の「モグラ」は本願発明の「ターゲット」に相当していることは上記したとおりである。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明は、「検出信号に基づいて、各プレーヤの殴打状況を互いに比較し、殴打状況比較信号を出力する殴打状況比較出力手段」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項５
　引用刊行物１の記載事項１の「・・・プレイ後、得点とランクが表示される。・・・」なる記載及び上記実質的具備事項４に示したことから、引用刊行物１に記載された発明は、殴打状況比較信号に基づいて、殴打状況に応じて得点やランクを出力する出力手段を有していると解される。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明は、「殴打状況比較信号に基づいて、殴打状況に応じて出力する得点及びランクの表示出力手段」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項６
　引用刊行物１の記載事項１の「・・・プレイ後、得点とランクが表示される。・・・」なる記載、及び引用刊行物１の写真を参酌すると、引用刊行物１に記載された発明は、複数の遊戯パネルの側部に得点及びランクを表示し得る表示部を有していると解される。
　また、上記実質的具備事項５にて示したように、殴打状況比較信号に基づいて、殴打状況に応じて出力手段から、殴打状況に関する比較信号を出力しているのであるから、引用刊行物１に記載され発明の表示部は、得点及びランクの表示出力手段により出力された対戦プレーヤの殴打状況に対応する得点及びランクを表示部に表示するべき制御する表示制御手段を有していると解される。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明は、「表示出力手段により出力された対戦プレーヤの殴打状況に対応する情報を表示する表示制御手段と」なる記載を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そこで、本願発明と引用刊行物１に記載された発明を対比すると、
　「複数のターゲットが退避位置よりランダムに突没自在に設けられた複数の遊戯パネルと、ターゲットの突出タイミングを制御するターゲット駆動制御手段と、ターゲットの突出時にターゲットがプレーヤにより殴打部材により殴打されたことを検出し検出信号を出力する検出手段と、検出信号に基づいて、各プレーヤの殴打状況を互いに比較し、殴打状況比較信号を出力する殴打状況比較出力手段と、殴打状況比較信号に基づいて、殴打状況に応じて出力する情報を表示出力する表示出力手段と、を備えた遊戯装置」
　の点で一致し、以下の点で相違している。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・相違点１
　殴打情報比較信号に基づいて殴打状況に応じて出力される情報が、引用刊行物１に記載された発明においては「得点及びランクであって、選択されることがないものである」のに対して、本願発明が「複数の対戦プレーヤごとに予め設定された複数の表示画像パターンであって、その表示画像パターンから選択されたものである」点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・相違点２
　表示制御手段の表示対象の情報が、引用刊行物１に記載された発明においては「得点及びランクであって、その得点やランクを画面上にて対比して表示するものでない」のに対して、本願発明が「対戦プレーヤの殴打状況に対応する表示画像パターンであって、そのパターンを画面上にて対比して表示する」点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
４．判断
　上記相違点について検討する。
（１）相違点１について
　引用刊行物２の記載事項４の「画像記憶手段２１は、前記ゲーム機側プレイヤ画像ディスプレィ１５に映像する人物画像を、記憶、必要に応じ書き換え可能に記憶するものである。実施例では前記ゲーム進行手段２０において分けられた６段階のゲーム難易度の各段階レベル毎に、５人（種類）のゲーム機側プレイヤを設定し、それぞれに個性を持たせるとともに、複数のゲームの状況に対処できるように、一人当り２０パターンの画像が備えられている。ゲーム機側プレイヤとしては人気芸能人や政治家あるいは漫画のキャラクタ等適宜のキャラクタが選択される。」なる記載及び同記載事項６の「・・・ゲームの状況は判定手段２３により判定され・・・、あらかじめ設定しである状況と一致した場合には・・・、読出手段２５を通じて画像記憶手段２１に記憶されているゲーム機側プレイヤの前記ゲーム状況に対応する所定の人物画像が読み出されて・・・、ゲーム機側プレイヤ画像ディスプレィ１５に映像される・・・。例えば、第３図の表を参照されると、ゲーム機側プレイヤの配牌が聴牌に遠い場合には「やけになった表情」の画像が読み出され、いい手に転じた場合には「得意になる表情」の画像、聴牌になった場合には「いわゆる聴牌たばこをすう」画像等が読み出されて、ディスプレィ１５に映像される。」なる記載から、引用刊行物２に記載において、ゲーム情報比較信号に基づいてゲーム状況に応じて出力される情報が、疑似プレーヤのものであり、かつ、複数の対戦プレーヤごとに予め設定された複数の表示画像パターンであって、その表示画像パターンから選択されたものであることは明らかである。
　また、引用刊行物３の記載事項８の「・・・ＣＲＴ３に表示される複数の対戦相手の表示データや、第２図に示すように同一の対戦相手の負けそうな表情を表示するための表示データが記憶されている。」なる記載、同記載事項９の「・・・遊戯者が優勢になると、対戦相手の表示を第２図に示すように負けそうな表示に変更するとともに、・・・機械が優勢なってくると、対戦相手の表示を第１図に示すように元の表示に変更するようにした・・・」記載から、引用刊行物３の記載において、ゲーム情報比較信号に基づいてゲーム状況に応じて出力される情報が、疑似プレーヤのものであり、かつ、複数の対戦プレーヤごとに予め設定されたレスラーや力士の複数の表示画像パターンであって、その表示画像パターンから選択されたものであることは明らかである。
　そして、ゲーム技術分野において、麻雀ゲームのみならず、将棋、腕相撲、ゴルフ、ロールプレイングゲームなどの種々の対戦型テレビゲームにおいて、プレーヤ、ゲーム機内に設けられた疑似プレーヤ及び他のプレーヤの組み合わせからなる複数の対戦ごとに、ゲーム進行状況をディスプレィやＣＲＴ等に表示することは周知な技術事項にすぎない（特開平２−２７６３５２号公報、特開平２−２６４６８８号公報等参照されたい）。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明及び引用刊行物２の記載は、ゲーム技術分野において、ともにゲーム進行状況に応じてゲーム進行状況を表示する点で一致するのであるから、上記周知技術を参酌しつつ、引用刊行物１に記載された発明のゲーム状況の表示手段に代えて、引用刊行物２に記載された「複数の対戦プレーヤごとに予め設定された複数の表示画像パターンであって、その表示画像パターンの中からゲーム進行状況に応じていずれかの表示画像パターンを選択して表示するために出力する手段」を適用する際に、プレーヤ、疑似プレーヤ、他のプレーヤの組み合わせからなる複数の対戦プレーヤごとにゲーム状況を表示するように、複数の表示画像パターンを予め設定し、ゲーム進行状況に応じてそのあらかじめ設定された表示画像パターンの中からいずれかの表示画像パターンを選択的に表示するように出力すること、すなわち上記相違点１に係る構成とすることは、当業者が引用刊行物１に記載された発明、引用刊行物２の記載及び引用刊行物３の記載並びに周知技術に基づいて、容易に想到し得る程度のことにすぎない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）相違点２について
　上記相違点１において示したように、ゲーム技術分野における対戦型テレビゲームにおいて、プレーヤ、ゲーム機内に設けられた疑似プレーヤ、他のプレーヤの組み合わせからなる複数の対戦ごとに、ゲーム進行状況をディスプレィやＣＲＴ等に表示することは周知な技術事項にすぎなず（特開平２−２７６３５２号公報、特開平２−２６４６８８号公報等参照されたい）、また、対戦ゲームである以上、戦うプレーヤ相互の情報を対比して表示することが普通である（例えば、麻雀ではプレーヤの捨て牌状況や聴牌のみならず、相手の捨て牌や聴牌状況を示すこと、サッカーゲームでは両者の得点を表示すること等）。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明のゲーム進行状況の表示制御手段に代えて、引用刊行物２に記載された「複数の対戦プレーヤごとに予め設定された複数の表示画像パターンであって、その表示画像パターンの中からゲーム状況に応じていずれかの表示画像パターンを選択して表示するために出力する表示制御手段」を適用する際に、それぞれのプレーヤの表情を画面上に対比するように表示制御すること、すなわち上記相違点２に係る構成とすることは、ゲーム進行状況を画面上に対比して表示する周知技術を参酌しつつ、当業者が引用刊行物１に記載された発明、引用刊行物２の記載及び引用刊行物３の記載並びに周知技術に基づいて、容易に想到し得る程度のことである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上のとおり、本願発明は、引用刊行物１に記載された発明、引用刊行物２の記載及び引用刊行物３の記載並びに周知技術に基づいて当業者が容易に発明できたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
５．作用効果
　本願発明によって奏する効果も、引用刊行物１に記載された発明、引用刊行物２の記載及び引用刊行物３の記載並びに周知技術から普通に予測できる範囲内のものであって格別のものがあるとは認められない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
６．むすび
　上記のとおりであるので、本願発明は、引用刊行物１に記載された発明、引用刊行物２の記載及び引用刊行物３の記載並びに周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項について検討するまでもなく本願は拒絶されるべきである。　
　よって、結論のとおり審決する。