【事件の表示】
　平成　９年特許願第２３９３８３号「ゲームキャラクタとの相性診断方法、ビデオゲーム装置及び記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１１年　３月２３日出願公開、特開平１１−　７６６０９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯
　本願は、平成９年９月４日の出願であって、平成１３年２月２日付の拒絶理由が通知され、平成１３年４月１２日付で意見および手続補正がなされ、平成１３年１２月２６日付の拒絶理由が通知され、平成１４年３月８日付で意見及び手続補正がなされ、平成１４年８月８日付の拒絶査定がなされ、平成１４年９月１２日に審判請求されるとともに平成１４年１０月１５日付で手続補正がなされるとともに、平成１４年１２月２４日付で手続補正（方式）がなされたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．平成１４年１０月１５日付の手続補正についての補正却下の決定
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
［補正却下の決定の結論］
　　平成１４年１０月１５日付の手続補正を却下する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
［理由］
（１）補正の目的
　平成１４年１０月１５日付の手続補正は、平成１４年３月８日付の手続補正により補正された本願の特許請求の範囲の請求項１〜４を減縮するもので、平成１４年３月８日付の手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１〜４の内容を下位概念化し、発明を特定するための事項の限定に相当するものであるから、平成１５年改正前特許法第１７条の２第４項第２号の規定に適合している。
　そこで、平成１４年１０月１５日付の手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１〜４に記載されている事項により特定される発明が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項に適合するか）について以下に検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）補正後の本願発明　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　平成１４年１０月１５日付の手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１〜４に係る発明は、その請求項１〜４に記載されたとおりのものであると認められ、その請求項１に係る発明は、その請求項１において特定される下記のとおりのものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
「【請求項１】遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタと、相性診断の対象となる複数の相手キャラクタとが登場し、それぞれ相手キャラクタが関わる複数の選択肢を遊技者に提示するビデオゲーム装置に於いて、
　所定のゲームシナリオに従って、前記プレイヤキャラクタが行動する
ことにより登場することのできる
　前記複数の選択肢の少なくとも一部にいずれか２以上の相手キャラクタに対する感情の程度を表す好感度ポイントの増減要素を対応付けた選択肢管理手段と、
　前記好感度ポイントを相手キャラクタ別に格納する好感度ポイント格納手段と、
　この好感度ポイント格納手段に格納されている前記好感度ポイントを遊技者が選択した選択肢の増減要素に応じて増減させる好感度ポイント管理手段と、
　前記プレイヤキャラクタが所定の行動環境に登場することにより診断指令が入力されると、その時点での前記好感度ポイントに応じて特定の相手キャラクタを選出するキャラクタ選出手段とを備え、
　
前記所定のゲームシナリオによるゲームの途中に、
　ビデオゲーム装置。」（以下、「本願補正発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）引用文献について
　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献（ラングリッサーＩＩＩ 必勝攻略法、編著：ファイティングスタジオ、発行者：井上功夫、発行所：株式会社 双葉社、発行日：1996年12月11日）には、以下の技術事項が映像画面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　「ラングリッサーＩＩＩはこんなゲームだ！！
　「ラングリッサーＩＩＩ」は、騎士や魔族などが登場する、ファンタジーの世界を題材にしたシミュレーション・ロールプレイングだ。目的は、主人公のディハルトや、物語が進むにつれて仲間になる指揮官に命令を与えて、各シナリオごとに異なった勝利条件を満たし、全３０以上用意されたシナリオをクリアしていくことだ。ディハルトや仲間たちへの指揮の采配が勝利を導くポイントになるぞ。」（頁１４の中段部の欄）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　「行動によって状況が変化
　　敵や仲間から問いかけられたり、ディハルトから仲間や敵に問いかけることがある。その場合は３つ〜５つの項目から選択する。選択した項目の内容によって、仲間の女の子との友好度という、画面で確認することができないパラメータが変化するのだ。」（頁１４の中段部の左欄）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　「モード紹介
　オープニングのアニメーションの最中、スタートボタンを押すとタイトル画面になる。そこで行えるスタートや、ロードなどのモード説明をする。」（頁１６の最上段の欄）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　「ＳＣＥＮＡＲＩＯ　０２　ラフェルの狂気　マップ攻略　の映像画面」（頁３６）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
　「ポイント
　３ターン目にルインとディバルトが近寄っていると、市民に対しての指示を出せる。ここで「西に逃がす」と指示をしてピエールに近寄ると、ピエールから質問されるぞ。ここで「ただの冗談」を選んでも変化はない。「実は方向オンチ」を選ぶと、ティアリスとの友好度が１ポイント下がるが、リファニーとの友好度が１ポイント上がる。「仲間の方向感覚を試した」は隠しシナリオに入るときに選ぼう。また、シナリオクリア後にピエールとリファニーが仲間になり、選択肢が出る。「よろしく頼む」は変化しない。「女性に戦わせるのは・・・」は、リファニーとの友好度が１ポイント上がる。「何も言わない」は、リファニーとの友好度が１ポイント下がる。」（頁４１の右下ポイントの欄）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
「ＳＣＥＮＡＲＩＯ　３３　勝利条件　蟲使いラグの撃破
　　　　　　　　　　　　　敗北条件　ディハルトの死亡、レイラの死亡、市民の全滅
　忠義ゆえに・・・・・・
　ＳＴＯＲＹ　　　　　　　　　　　　
　ウィルダー王の乱心の原因は、ヴェルゼリアにあった。今、ラフェルの都はアルテミュラー率いる魔族軍に襲われていた。そして、そこには魔族に反旗をひるがえすエマーリンクの姿があった。」（頁９８の最上段の欄）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　「ウィルダー王の乱心の原因が、蟲使いラクの仕業と知ったあとに、フレアを蟲使いラクと戦わせると、フレアとの友好度が＋１ポイント、ラクを倒したときに、フレアが生きていれば、フレアとの友好度が＋１ポイント。また、クリア後の、恋の告白が成功する友好度は、ティアリス＝１８、リファニー＝１５、ルナ＝３３、ソフィア＝１４、フレア＝１５。」（頁９９最下段ポイント欄）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜７の記載及び映像画面によれば、引用文献には次の発明が記載されていると認められる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「遊技者によって操作される主人公のディハルトと、友好度の対象となる敵や仲間とが登場し、それぞれの敵や仲間が関わる複数の選択肢を提示するシミュレーション・ロールプレイングゲームにおいて、
　物語に従って、主人公のディハルトがクリアすることにより進むことができる次のシナリオと、
　複数の選択肢の少なくとも一部にピエールとリファニーに対する感情の程度を表す友好度の増減要素を対応付け、
　友好度をピエールとリファニーとをそれぞれ別にして、
　この友好度を選択肢の増減要素に応じて増減させ、
　主人公のディハルトがシナリオ３３をクリアした後、その時点での友好度に応じて、ティアリス、リファニー、ルナ、ソフィアもしくはフレアの何れかを選出し、
　物語により、選出結果を恋の告白の成功の可否として提示することを特徴とする、シミュレーション・ロールプレイングゲーム。」（以下、「引用文献に記載された発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）対比
　引用文献に記載された発明と本願補正発明を対比すると、引用文献に記載された発明の「主人公のディハルト」は、本願補正発明の「プレイヤキャラクタ」に相当している。以下同様に、「敵や仲間」は「複数の相手キャラクタ」、「物語」は「所定のゲームシナリオ」、「友好度」は「好感度ポイント」、「ピエールとリファニー」は「相手キャラクタ」、「ティアリス、リファニー、ルナ、ソフィアもしくはフレアの何れかを選出し」は「特定の相手キャラクタを選出する」にそれぞれ相当している。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そして、引用文献に記載された発明は、以下の構成を実質的に具備しているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項１　
　引用文献の記載事項３の「モード紹介　オープニングのアニメーションの最中、スタートボタンを押すとタイトル画面になる。そこで行えるスタートや、ロードなどのモード説明をする。」なる記載、特開平９−１９２３５３号公報（最初の拒絶理由に引用した文献）、特開平６−１０５９５９号公報、及び特開平８−２８０９３３号公報等の記載や図面に基づけば、ゲームソフトを格納した記録媒体を装着するゲーム機本体、コントローラ及び表示装置などのモニタは、三位一体的なビデオゲーム装置として認識されていること及び遊技者がそのコントローラを操作してゲームを行うことは、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）技術分野において常識であり、かつ、引用文献の各シナリオにおいて例示されている映像画面を参酌すれば、引用文献に記載された発明は、当然にロールプレイングゲーム装置を有していること、遊技者がコントローラを操作してゲームすること、及びゲームに主人公であるプレイヤキャラクタと仲間キャラクタや敵キャラクタを含む複数の相手キャラクタが登場することを実質的に包含していると解される。
　そうすると、引用文献に記載された発明は、「遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタと友好度の対象となる複数の相手キャラクタとが登場し、それぞれの相手キャラクタが関わる複数の選択肢を提示するビデオゲーム装置」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項２
　引用文献の記載事項５の「・・・『実は方向オンチ』を選ぶと、ティアリスとの友好度が１ポイント下がるが、リファニーとの友好度が１ポイント上がる。・・・『女性に戦わせるのは・・・』は、リファニーの友好度が１ポイント上がる。『何も言わない』は、リファニーとの友好度が１ポイント下がる。」なる記載に基づけば、引用文献に記載された発明の「友好度」とは、シミュレーション・ロールプレイングゲームに登場する主人公ディハルトと、リファニー及びティアリスとの間の仲の良さの度合いや感情の程度を表していることは明らかであり、「仲がよいこと」は相性を示すに他ならないので、「友好度」は、「互いの相性を診断した結果得られた仲の良さの度合い」を診断していること、すなわち「相性診断」と言い換えることができる。
　そうすると、引用文献に記載された発明は「相性診断」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項３
　引用文献における記載事項４の「ＳＣＥＮＡＲＩＯ　０２　ラフェルの狂気　マップ攻略　」の映像画面に、一例として砦、道路、木、家などの主人公や仲間のキャラクタ等が行動することができる背景画像を示す映像画面が示されていること及び上記実質的具備事項１に示したロールプレイングゲーム技術分野における技術常識に基づけば、
　主人公ディハルトが登場して行動することができるシナリオ毎に、主人公ディハルトがシナリオ０２　ラフェルの狂気　マップ戦略　の映像画面に入ること、言い換えるとシナリオ０２に主人公を登場させることにより、そのシナリオに適う映像画面をビデオゲーム装置の画面上に表示して、その画面上でゲームを遂行するものであることは明らかであるから、引用文献に記載された発明は、主人公ディハルトが行動し得るように映像画面を作成する機能や手段を有していると解される。
　そして、引用文献に記載された発明の「主人公ディハルト」は本願補正発明の「プレイヤキャラクタ」に相当していることは上記したとおりであり、かつ、引用文献に記載された発明の「映像画面」は、本願補正発明の「環境である行動環境」に実質的に相当していると解される。
　そうすると、引用文献に記載された発明は、「プレイヤキャラクタが行動することにより登場することのできる環境である行動環境を作成する行動環境作成手段」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項４　　
　実質的具備事項２において示したように、「友好度」とは、ロールプレイングゲームに登場するプレイヤキャラクタである主人公ディハルトと相手キャラクタの間の仲の良さの度合いや感情の程度を表しているのであるから、「友好度」を「互いの相性を診断した結果得られた仲の良さの度合い」とは別に「感情の程度を示す好感度ポイント」と言い換えることができることも明らかなことである。
　また、引用文献の記載事項２の「・・・敵や仲間から問いかけられたり、ディハルトから仲間や敵に問いかけることがある。その場合は３つ〜５つの項目から選択する。選択した項目の内容によって、仲間の女の子との友好度という、画面で確認することができないパラメータが変化するのだ。」、及び同記載事項５の「・・・ピエールから質問されるぞ。ここで『ただの冗談』を選んでも変化はない。『実は方向オンチ』を選ぶと、ティアリスとの友好度が１ポイント下がるが、リファニーとの友好度が１ポイント上がる。『仲間の方向感覚を試した』は隠しシナリオに入るときに選ぼう。また、シナリオクリア後にピエールとリファニーが仲間になり、選択肢が出る。『よろしく頼む』は変化しない。『女性に戦わせるのは・・・』は、リファニーとの友好度が１ポイント上がる。『何も言わない』は、リファニーとの友好度が１ポイント下がる。」なる記載に基づけば、引用文献に記載された発明は、３つ〜５つからなる複数の選択肢に、ピエールやリファニーからなる２以上の複数人に対する友好度を対応させつつ、増減させる選択肢を対応付けさせており、かつ、２以上の複数人に対する友好度とを対応付けさせている以上、その対応付けを実現し得るように管理していると解される。
　そして、引用文献に記載された発明の「ピエールとリファニー」「友好度」は本願補正発明の「相手キャラクタ」「好感度ポイント」に相当していることは上記したとおりである。
　そうすると、引用文献に記載された発明は、「複数の選択肢の少なくとも一部にいずれか２以上の相手キャラクタに対する感情の程度を表す好感度ポイントの増減要素を対応付けた選択肢管理手段」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項５
　実質的具備事項２に示したように、引用文献に記載された発明は、「主人公ディハルトとリファニー及びティアリスとの間の仲の良さの度合いや感情の程度」を「友好度」として表しており、また、実質的具備事項５において示したように、引用文献に記載された発明は、増減要素を対応つけて主人公とリファニー及びピエールの友好度を管理するのであるから、その管理はリファニーとピエールとは別々に友好度を記憶して利用するものであり、かつ、そのような管理や機能を実現し得るように、リファニーとピエールとは別々にした友好度の増減を記憶する手段を有していると解される。
　そして、引用文献に記載された発明の「友好度」「ピエールとリファニー」は本願補正発明の「好感度ポイント」「相手キャラクタ」に相当していることは上記したとおりである。
　そうすると、引用文献に記載された発明は、「好感度ポイントを相手キャラクタ別にして格納する好感度ポイント格納手段」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項６　
　上記実質的具備事項４において示したように、引用文献に記載された発明は、友好度の増減要素を対応付けた選択肢管理手段を有しており、かつ、実質的具備事項５に示したように、引用文献に記載された発明は、友好度を増減要素に応じて友好度を格納する手段を有しているのであるから、引用文献に記載された発明は、遊技者が選択した選択肢の増減要素に応じて増減させる友好度を管理する手段を有していると解される。
　そして、引用文献に記載された発明の「好感度ポイント」は本願補正発明の「友好度」に相当していることは上記したとおりである。
　そうすると、引用文献に記載された発明は、「好感度ポイント格納手段に格納されている好感度ポイントを遊技者が選択した選択肢の増減要素に応じて増減させる好感度ポイント管理手段」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項７
　引用文献の記載事項６の「ＳＣＥＮＡＲＩＯ　３３　勝利条件　蟲使いラクグの撃破・・・」及び同記載事項７の「・・・フレアを蟲使いラグと戦わせると、フレアとの友好度が＋１ポイント、ラグを倒したときに、フレアが生きていれば、フレアとの友好度が＋１ポイント。また、クリア後の、恋の告白が成功する友好度は、ティアリス＝１８、リファニー＝１５、ルナ＝３３、ソフィア＝１４、フレア＝１５。」なる記載に基づけば、主人公ディハルトがシナリオ３３をクリアした後に、その時点での友好度に基づいて、ティアリス、リファニー、ルナ、ソフィアもしくはフレアの何れかを選出して恋の告白をしているのであるから、キャラクタの選択を実現し得る機能・手段を当然に有していると解される。
　また、上記実質的具備事項３において示したように、各シナリオにおいて、そのシナリオに主人公が登場させることにより、そのシナリオに適う映像画面をビデオゲーム装置の映像画面上に表示して、その映像画面上でゲームを遂行することは、主人公が行動する所定の行動環境ということができるのであるから、シナリオ３３である所定の行動環境に主人公が登場すると、その時点での友好度に応じてティアリス、リファニー、ルナ、ソフィアもしくはフレアの中から特定のキャラクタが選択されることになり、結果として、引用文献に記載された発明は、シナリオ３３へ入りゲームを行うことは、恋の告白を行うキャラクタの友好度の診断指令を行い、かつ、その時点で診断された友好度に応じて恋の告白を行うキャラクタを選出して、遊技者にキャラクタの選出結果を提示しているということができ、かつ、選出結果は、キャラクタの選択のみでなく、恋の告白を伴うのであるから、恋の告白部分は友好度に基づく選択されたキャラクタの診断を提示しているということができる。
　そして、引用文献に記載された発明の「主人公ディハルト」「友好度」は本願補正発明の「プレイヤキャラクタ」「好感度ポイント」に相当していることは上記したとおりである。
　そうすると、引用文献に記載された発明は、「プレイヤキャラクタが所定の行動環境に登場することにより診断指令が入力されると、その時点での好感度ポイントに応じて特定の相手キャラクタを選出するキャラクタ選出手段」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項８
　引用文献に記載された発明において、物語を構成する一つのシナリオ３３へ入りゲームを行うことは、恋の告白を行うキャラクタの友好度の診断指令を行い、かつ、その時点で診断された友好度に応じて恋の告白を行うキャラクタを選出して、遊技者にキャラクタの選出結果と共に友好度に基づく選択されたキャラクタの診断の内容を提示しているということができることは、上記実質的具備事項８において示したとおりである。
　そして、上記実質的具備事項１において示したように、引用文献に記載された発明の「プレイヤ」は、本願補正発明の「遊技者」に実質的に相当している。
　そうすると、引用文献に記載された発明は、「所定のゲームシナリオにより、選出結果を診断内容と共に遊技者に提示する」構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　ところで、請求人は、審判請求書の請求の理由の（３）本願発明と引用文献との対比において、「（１）プレイヤは、ゲームの途中であっても、所定の行動環境（占い館）に登場する（行く）ことにより、その時点での好感度ポイントに応じて選出される相手キャラクタを確認することができること、（２）ゲームの途中で相手キャラクタとの相性を確認できるので、プレイヤは、以降のゲームに影響を与える相手キャラクタに配慮しながら、或いは自分の思惑通りに進行しているかを逐次確認しながら、ゲームを進めることが可能となること、及び（３）プレイヤは、ゲームシナリオを無視して、自分の意中の相手キャラクタが選出されるように選択肢を選ぶなどして、ゲームシナリオを追うこと以外に興趣を見いだすこともできること」が、本願補正発明と引用文献に記載された発明が相違している点であると主張している。
　上記主張は、選出結果を診断内容と共に遊技者に提供するのはあくまで、「所定のゲームシナリオによるゲームの途中に」であるということに基づくものである。
　一方で、引用文献に記載された発明において、ア）選出結果を診断内容と共に遊技者に提供するのはシナリオ３３の終了時であること、イ）所定のゲームシナリオは物語であり、シナリオ３３もゲームシナリオの一部であること、ウ）全３０以上のシナリオから全体として一つに構成されるシナリオゲームにおいて、「シナリオ３３　忠義ゆえに・・・」を終えても、次の「シナリオ３４心のかたち」、「シナリオ３５の真なる敵」なるシナリオに行くことができること、エ）全３０以上のシナリオの終了条件として共通する条件（敗北条件）はディハルトの死亡であることを考慮すると、引用文献に記載された発明の「シナリオ３３の終了時に選出結果を診断内容と共に遊技者に提示される告白」は、全３０以上のシナリオからなる物語である所定のゲームシナリオによるゲームの途中におけるものということができるから、シナリオ３３の終了も、文言上所定のゲームシナリオによるゲームの途中ということができると解される。
　しなしながら、請求人の上記主張（１）（２）（３）に基づけば、本願補正発明の「ゲームシナリオのゲームの途中において選出結果を遊技者に提示する時期」は、ゲームシナリオによるゲームの継続中において、占いの館である所定の環境にいつでも何度も入ることができることを意味していると解される。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そこで、本願補正発明と引用１に記載された発明を対比すると、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタと、相性診断の対象となる複数の相手キャラクタとが登場し、それぞれ相手キャラクタが関わる複数の選択肢を遊技者に提示するビデオゲーム装置に於いて、所定のゲームシナリオに従って、プレイヤキャラクタが行動することにより登場することのできる環境である行動環境を作成する行動環境作成手段と、複数の選択肢の少なくとも一部にいずれか２以上の相手キャラクタに対する感情の程度を表す好感度ポイントの増減要素を対応付けた選択肢管理手段と、好感度ポイントを相手キャラクタ別に格納する好感度ポイント格納手段と、この好感度ポイント格納手段に格納されている好感度ポイントを遊技者が選択した選択肢の増減要素に応じて増減させる好感度ポイント管理手段と、プレイヤキャラクタが所定の行動環境に登場することにより診断指令が入力されると、その時点での好感度ポイントに応じて特定の相手キャラクタを選出するキャラクタ選出手段とを備え、選出結果を診断内容と共に遊技者に提示することを特徴とするビデオゲーム装置。」において一致し、以下の点で相違している。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点＞ 
　所定の環境に行くことにより、選出結果及び診断内容を遊技者に提示することが、本願補正発明においては「ゲームシナリオによるゲームの途中において、所定の環境にいつでも何度も入ることができ、何度も提示できる」のに対して、引用文献に記載された発明が「ゲームシナリオによる所定の環境であるシナリオ３３が終了するときにおいてのみ、可能であって、シナリオ３３以外のその他のシナリオ終了時に提示できない」点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）判断
　上記相違点について検討する。
　本願補正発明において、所定の環境である占いの館に入ることにより、選択結果と診断内容を遊技者に示すことは、全体として一つのゲームシナリオを構成する一部のシナリオ又はミニゲームを終了したということができ、一方、引用文献に記載された発明において、シナリオ３３を終了することにより、選択結果と診断内容を遊技者に示しており、両者は、ゲームシナリオを構成する一部のシナリオにおいて、そのシナリオを終えることを条件に選択結果と診断内容を遊技者に示すものということができる。
　そして、上記した特開平９−１９２３５３号公報（最初の拒絶理由に引用した文献）の【００６４】の「・・・ゲーム空間上におけるデートの終了時に、相手キャラクタのときめき度と友好度とを算出する。ときめき度と友好度の算出方法について説明する。・・・従って、プレーヤが、プレーキャラクタが、同じ相手キャラクタと同じパターンでデートを繰り返すようにゲームを行っても、必ずしもときめき度と友好度の数値が常に同じ度合いで上がるわけではない。・・・」なる記載、並びに拒絶査定時に示した文献「ときめきメモリアル〜forever with you〜完全攻略本（ 徳間書店インターメディア株式会社，１９９５年１２月１０日」の第２５頁「下校イベント」欄の「突発イベントのなかで最も発生回数が多いのがこれだ。下校するときに校門の前で女の子と出会って、いっしょに下校できる。このイベントをこなすと友好度が上がるぞ。・・・」なる記載に基づけば、「全体として一つのゲームシナリオの途中において、全体として一つのゲームシナリオの一部であるデートやイベント等のミニゲームやシナリオを何度も行うようにすること」は、ゲーム技術分野において周知な技術事項にすぎない。
　そうすると、引用文献に記載された発明と上記周知技術はともに、ロールプレイングゲームにおいて、友好度や好感度ポイントを選択肢の選択により蓄積するイベント、デート等のシナリオを用いるゲームである点で技術分野が共通しており、両者の技術を互いに利用することに格別の阻害要因はないのであるから、引用文献に記載された発明の「所定のゲームシナリオによるゲームの終了時に選出結果と診断内容を遊技者に提示すること」に代えて、上記周知技術を採用して、「ゲームの途中においてはいつでも所定の環境に行くことにより、選出結果と診断内容を遊技者に提示することを可能とすること」、すなわち上記相違点に係る構成とすることは、当業者が引用文献及び周知技術に基づいて容易になし得る程度のことということができる。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上のとおり、本願補正発明は、引用文献に記載された発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明できたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
４）作用効果
　本願補正発明によって奏する効果も、引用文献に記載された発明及び周知技術から普通に予測できる範囲内のものであって格別のものがあるとは認められない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
５）むすび
　上記のとおりであるので、本願補正発明は、引用文献に記載された発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項により特許を受けることができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）補正却下の判断
　上記（２）のとおり、本願補正発明は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであるので、平成１４年１０月１５日付の手続補正は、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．本願発明について
　平成１４年１０月１５日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願発明は、平成１４年３月８日付の手続補正書における特許請求の範囲の請求項１において特定される以下のものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
「【請求項１】　遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタと、相性診断の対象となる複数の相手キャラクタとが登場し、それぞれ相手キャラクタが関わる複数の選択肢を遊技者に提示するビデオゲーム装置に於いて、
　
所定のゲームシナリオに従って、前記プレイヤキャラクタが行動するときの環境である行動環境を作成する行動環境作成手段と、
　前記好感度ポイントを相手キャラクタ別に格納する好感度ポイント格納手段と、
　この好感度ポイント格納手段に格納されている前記好感度ポイントを遊技者が選択した選択肢の増減要素に応じて増減させる好感度ポイント管理手段と、
　前記プレイヤキャラクタが所定の行動環境に登場することにより診断指令が入力されると、その時点での前記好感度ポイントに応じて特定の相手キャラクタを選出するキャラクタ選出手段とを備え、
　選出結果を診断内容と共に遊技者に提示することを特徴とする、
　ビデオゲーム装置。」（以下、「本願発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）引用文献について
　引用文献の記載およびその記載事項は上記２．（２）１）に記載したとおりである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）対比・判断
　上記２．（２）で検討した本願補正発明の「プレイヤキャラクタが行動することにより登場することのできる環境である行動環境を作成する行動環境作成手段」は、本願発明の「プレイヤキャラクタが行動する環境である行動環境を作成する行動環境作成手段」に構成要件「
ことにより登場することのできる
　また、上記２．（２）で検討した本願補正発明の「前記所定のゲームシナリオによるゲームの途中に、選出結果を診断内容と共に遊技者に提示する」は、本願発明の「選出結果を診断内容と共に遊技者に提示すること」に「
前記所定のゲームシナリオによるゲームの途中に、
　そうすると、本願発明の構成要件をすべて含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、上記に記載したとおり、引用文献に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明することができたものであるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用文献に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用文献に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項について検討するまでもなく本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。