【事件の表示】
　平成１１年特許願第２０９５８２号「ゲームシステム、記録媒体、及び、画像表示方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　２月　６日出願公開、特開２００１−　２９６５６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第一．手続の経緯
　本願は、平成１１年７月２３日の出願であって、拒絶理由通知に対応して平成１３年５月９日に手続補正書が提出され、その後、平成１３年７月９日付で拒絶査定がなされ、これに対し、拒絶査定不服審判が請求され、平成１３年８月２２日に手続補正がなされたものである。
　　
　　
第二．平成１３年８月２２日付の手続補正についての補正却下の決定
　　
［補正却下の決定の結論］
　　平成１３年８月２２日付の手続補正を却下する。
　　
［理由］
　［１］補正後の本願発明
　　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は以下のように補正された。
　　「画面に表示された手札領域にカードを配置する手札シーケンス、及び、前記画面に表示された場札領域にカードを配置する場札シーケンスとを含むカードゲーム手順にしたがって、カードゲームを行うゲームシステムにおいて、
　各プレイヤの入力操作に基いて、操作信号を入力する入力手段と、該入力手段からの操作信号及び前記カードゲーム手順にしたがって、前記カードゲームに関する画像を表示する処理を行う画像表示制御手段を備え、
　前記画像表示制御手段は、
　前記手札シーケンスにおいて、複数枚のカードの前記手札領域に対する配列が所定の組合せであることを検出する検出手段と、
　前記複数枚のカードの組み合わせが所定の組合わせである場合、当該所定組み合わせに対応した効果を前記画面上で発動するための処理を行う処理手段と、
　各プレイヤのライフポイントを格納しておくレジスタと、
　前記複数枚のカードの組合せが所定の組み合わせである場合、前記レジスタにアクセスし、該ライフポイントの値が前記所定の組合せに応じたタックス以上であるか否かを判定するライフポイント演算部と、　前記ライフポイントの値が前記所定の組合せに応じたタックスに達しない場合に、起動され、勝ち負け処理を実行して、強制的に前記カードゲームを終了させる強制処理部と、　前記ライフポイントの値が前記所定の組合せに応じたタックス以上である場合に、前記レジスタにアクセスして、各プレイヤのライフポイントを前記所定の組合せに応じたタックスだけ差し引く手段とを有していることを特徴とするゲームシステム。」
　
　［２］．補正要件（目的）の検討
　　本件補正は、請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である「格納手段」について「レジスタ、」との限定を付加すると共に、ライフポイントからタックスを差し引く点について、差し引く場合に条件を付加したものであって、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　　
　［３］．補正要件（独立特許要件）の検討
　　本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
　　（１）．引用刊行物記載事項
　　　原査定の拒絶の理由に引用された、「月刊ゲームウオーカー１９９６年１１月号」第１３５頁「麻雀ＭＡＳＴＥＲ」の欄(１９９６年１１月１日株式会社角川書店発行)（以下「刊行物Ａ」という）には以下の事項が記載されている。
　　　（Ａ−１）．「初心者でも楽しく遊べる本物の麻雀ゲームが出現
　麻雀ＭＡＳＴＥＲ
　６４ならではの美しい３Ｄ映像でリアルさを追求した４人打ち対麻雀ゲーム。ゲームモードは、最強位のタイトルを争うストーリーモードや、クイズモードなど４種類を用意。打ち筋などまるで人間のような思考ルーチンを持つコンピュータキャラとの対戦は、実戦さながらだ。
　対戦者の表情は持ち牌によって微妙に変化。相手の作戦を読むこともできる。クイズモードでは練習問題が出題され、雀力をアップできる。」
　　　（Ａ−２）．図面には、手牌、捨牌、顔の映像、積牌、鳴き牌、及びリーチ点棒が示されている。
　　　（Ａ−３）．以上の記載、及び本物の麻雀ゲームを擬えて作成されたコンピュータ作動の麻雀ゲームソフトウエアである点を考慮すると、刊行物Ａには以下の発明（以下、「引用発明」という）が記載されている。
　「周知の麻雀ゲームの１場面として、プレイヤー、コンピュータキャラクタの手前には、手牌、捨牌、及び鳴き牌が表示され、画面中央部分には、積牌、及び聴牌の場合に持点から提出されるリーチ点棒が表示され、しかも、プレイヤー操作、及びコンピュータキャラクタの人間のような思考ルーチンに応じたゲーム画面表示となるようにコンピュータ制御する麻雀ゲームソフト」
　
　　（２）．引用発明と本願補正発明との対比
　　　（ア）．構成の対応関係
　　　　(i)．引用発明における「麻雀ゲーム」は、「牌」に描かれた図柄の組合せに基づく遊技であるから、同様にカードに描かれた図柄の組合せに基づく遊技である、本願補正発明における「カードゲーム」、「カード」に各々対応する。
　　　　(ii)．引用発明における、プレイヤー、コンピュータキャラクタの手前に表示された「手牌」及び「捨牌」、「持点」、「コンピュータ制御」は、各々本願補正発明における、画面に表示された「手札領域」及び「場札領域」、「ライフポイント」、「ゲームシステム」に対応する。
　　　　(iii)．引用発明における「聴牌」は、本願補正発明における「カードの前記手札領域に対する配列が所定の組合せ」に対応する。
　　　　(iv)引用発明において、「聴牌」のときの選択肢である「リーチ」は、提出された「リーチ棒」が画面表示され、上がった場合には、イーハン等の「利益付与」が用意されるものであるから、本願補正発明における「複数枚のカードの組み合わせが所定の組合わせである場合、当該所定組み合わせに対応した効果を前記画面上で発動するための処理を行う処理手段」とは、「複数枚のカードの組み合わせが所定の組合わせである場合、当該所定組み合わせに対応した効果を前記画面上で発動するための処理可能手段」で共通する。
       　(v)引用発明における「持点」は、コンピュータにより記憶されるものであり、しかも、当該記憶の為の具体的手段としてレジスタは周知であることから、引用発明も本願補正発明におけるレジスタを具備するということができる。
　　　　(vi)　引用発明における「リーチ点棒」は、プレイヤーの「持点」から提出されるものであるから、同様にライフポイントから提出される、本願補正発明における「タックス」とは、「ライフポイント減算ファクタ」で共通する。
　　　（イ）．両者の一致点
　　　　引用発明もゲームシステムであるから、操作部による操作、例えば、プレイヤー、コンピュータキャラクタへの「牌」の配布、「捨牌」表示、「チー、ポン、カン」に応じた表示等のゲーム画面表示、及び操作に応じたゲーム進行処理がなされるものであるから、操作に応じたゲーム画面表示制御手段、ゲーム進行の為の各種処理手段を引用発明が備えることは明らかであることを勘案すると、両者は以下の点で一致する。
　　　　「画面に表示された手札領域にカードを配置する手札シーケンス、及び、前記画面に表示された場札領域にカードを配置する場札シーケンスとを含むカードゲーム手順にしたがって、カードゲームを行うゲームシステムにおいて、
　各プレイヤの入力操作に基いて、操作信号を入力する入力手段と、該入力手段からの操作信号及び前記カードゲーム手順にしたがって、前記カードゲームに関する画像を表示する処理を行う画像表示制御手段を備え、
　前記画像表示制御手段は、
　前記手札シーケンスにおいて、複数枚のカードの前記手札領域に対する配列が所定の組合せであることを検出する検出手段と、
　前記複数枚のカードの組み合わせが所定の組合わせである場合、当該所定組み合わせに対応した効果を前記画面上で発動するための処理可能手段と、
　各プレイヤのライフポイントを格納しておくレジスタと、
　前記複数枚のカードの組合せが所定の組み合わせである場合、前記レジスタにアクセスし、該ライフポイントの値が前記所定の組合せに応じたタックス以上であるか否かを判定するライフポイント演算部と、
　前記ライフポイントの値が前記所定の組合せに応じたライフポイント減算ファクタ以上である場合に、前記レジスタにアクセスして、各プレイヤのライフポイントを前記所定の組合せに応じたライフポイント減算ファクタだけ差し引く手段とを有しているゲームシステム。」
　　　（ウ）．相違点
　　　　(i)．所定組み合わせに対応した効果を前記画面上で発動するための処理可能手段に関して、本願補正発明は、カードが所定の組合せになった場合に当該処理が実行されるのに対し、引用発明は、当該処理、すなわちリーチを実行させるか否か選択可能である点
　　　　(ii)．ライフポイント減算ファクタに関して、本願補正発明は、当該ファクタがライフポイントより大になった場合には、勝ち負け処理を実行して当該カードゲームを終了させるのに対し、引用発明においては持点すなわちライフポイントと当該ファクタであるリーチ点棒との大小関係については不明である点
　　（３）．相違点の検討
　　　(i)．相違点(i)について、
　　　　ゲームにおいて、次ステップへの移行に際して選択肢を用意するか否かは周知の事項であるから、引用発明において聴牌状態時に選択肢としてのリーチを用意するか、選択肢無しとするかは、ゲームの興趣を考慮して当業者が適宜選択しうる設計的事項である。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　　(ii)．相違点(ii)について、
　　　ゲームの終了をライフポイントの値がゼロの場合とすることは、例えば、麻雀ゲームにおいて「ハコテン」の場合とする様に周知の事項であるから、原因如何に拘わらずライフポイントの値がゼロの場合にゲームの終了とすることは、当該周知事項に基づいて当業者が適宜為し得る設計的事項である。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　（iii）むすび
　　　前記相違点を総合的に見ても、格別の作用効果、困難性は認められないから、本願補正発明は、刊行物Ａに記載された発明、及び周知慣用事項から当業者が予測できる範囲のものである。
　したがって、本願補正発明は、刊行物Ａに記載された発明、及び周知慣用事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
　　（４）．むすび
　　　以上のとおり、本件補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
　
第三．本願発明について
　［１］．本願発明
　　平成１３年８月２２日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、同項記載の発明を「本願発明」という。）は、平成１３年５月９日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　　「画面に表示された手札領域にカードを配置する手札シーケンス、及び、前記画面に表示された場札領域にカードを配置する場札シーケンスとを含むカードゲーム手順にしたがって、カードゲームを行うゲームシステムにおいて、各プレイヤの入力操作に基いて、操作信号を入力する入力手段と、該入力手段からの操作信号及び前記カードゲーム手順にしたがって、前記カードゲームに関する画像を表示する処理を行う画像表示制御手段を備え、　前記画像表示制御手段は、前記手札シーケンスにおいて、複数枚のカードの前記手札領域に対する配列が、所定の組合せであることを検出する検出手段と、前記複数枚のカードの組み合わせが所定の組合わせである場合、当該所定組み合わせに対応した効果を前記画面上で発動するための処理を行う処理手段と、各プレイヤのライフポイントを格納しておく格納手段と、前記所定の組み合わせの場合、前記格納手段にアクセスして、各プレイヤのライフポイントを前記所定の組合せに応じたタックスだけ差し引く手段とを有していることを特徴とするゲームシステム。」
　
　［２］．引用刊行物記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された引用刊行物、および、その記載事項は、前記「第二．［３］．（１）」に記載したとおりである。
　
　［３］．引用発明と本願発明との対比
　本願発明は、前記「第二」で検討した本願補正発明から「格納手段」の限定事項である「レジスタ」との限定を省くと共に、ライフポイントからタックスを差し引く点について、差し引く場合の条件を省いたものである。
　そうすると、本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「第二．［３］．（３）」に記載したとおり、刊行物Ａに記載された発明、及び、周知慣用事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、刊行物Ａに記載された発明、及び、周知慣用事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　［４］．むすび
　　以上のとおり、本願発明は、刊行物Ａに記載された発明、及び、周知慣用事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。