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　平成１１年特許願第１３３３５６号「ビデオゲーム装置、ビデオゲームのキャラクタ育成プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年１１月２１日出願公開、特開２０００−３１７１３８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本願は、平成１１年５月１３日の出願であって、当審において平成１７年１１月１８日付で特許法第３６条第４項及び第６項第２号、ならびに、同法第２９条第２項の拒絶理由通知がなされ、これに対し、平成１８年１月２３日に意見書を提出すると共に手続補正がなされたものである。
　　
第２．当審における拒絶理由
　当審における平成１７年１１月１８日付けの拒絶理由は、以下１及び２に示すとおりである。
　　
１．本件出願は、明細書及び図面に記載の事項が不備のため、特許法第３６条第４項及び第６項に規定する要件を満たしていない。
　　
２．本願の請求項１乃至１９に係る発明は、本件出願前に頒布された刊行物に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
第３．特許法第３６条について
１．「言動」及び「言動内容」について
　補正により、特許請求の範囲における記載は、「言動」という用語が削除され、「言動内容」及び「言動内容に対応する・・・」という記載がなされているので、特許請求の範囲における「言動」及び「言動内容」の定義の使い分けに係る問題は解消している。
　しかし、明細書の記載、例えば、【００３４】段落「言動（喋る内容等を示す文章（図３等参照）」、【００４２】段落「言動実行手段１００は、・・・選択された言動に対応した内容を、・・・読み出して、実行させるものである。週単位における言動の実行は、・・・定期イベントと、・・・ランダムイベントとで構成され、言動実行手段１００は、かかる定期イベント及びランダムイベントをそれぞれ言動内容として実行させる。」を見ても、発明の詳細な説明においては、依然として、「言動」及び「言動内容」がどのように定義付けられるものであるのか、つまり、「言動」及び「言動内容」が、辞書にいう「言動」（「発言と行動」[株式会社岩波書店 広辞苑第五版]）という概念そのものを定義するのか、辞書にいう「言動」に係るゲーム上に表示される文章を定義するものであるのか、辞書にいう「言動」に係る処理をゲーム装置に実行させることをいうのか、不明確である。
　してみれば、発明の詳細な説明において、「言動」及び「言動内容」が、どのように定義され使い分けられているものであるのか、依然として、不明確であり、発明の詳細な説明は、当業者といえども特許請求の範囲に記載されている発明を実施し得る程度に記載したものとはいえない。
　また、発明の詳細な説明において、「言動内容」がどのように定義されているものであるのか、依然として、不明確なので、特許請求の範囲に記載された発明は不明確なものである。
　　
　平成１８年１月２３日付け意見書（３）（ウ）において、請求人は、『請求項１〜１７のその他の補正事項は、「言動」と「言動内容」、及び「言動の実行」なる記載を明確にするべく、「言動内容」、「言動内容に対応するイベントの実行」と訂正したものです。これらの補正事項により、ご指摘の記載不備は解消したと思料します。』と主張している。
　しかし、どのような根拠によって、記載が明確になったのか説明するものはないので、当該主張は、上記の判断に影響を及ぼすものではない。
　　
２．無作為要因について
　依然として、「無作為要因」の定義が不明確であり、発明の詳細な説明は、当業者といえども特許請求の範囲に記載されている発明を実施し得る程度に記載したものとはいえない。
　また、発明の詳細な説明において、「無作為要因」がどのように定義されているものであるのか、依然として、不明確なので、特許請求の範囲に記載された発明は不明確なものである。
　　
　なお、平成１８年１月２３日付け意見書には、「無作為要因」がどのように定義されているものであるのかについて、なんら意見が記載されていない。
　　
第４．特許法第２９条第２項について
　本願は、上記第３．に記載のとおり、明細書記載事項が不明確であり、特許請求の範囲に記載された発明も不明確であるという不備を有する。
　しかし、当審の拒絶理由における刊行物記載の発明と補正前の本願請求項１乃至１９記載の発明との対比において、「言動」、「言動内容」及び「無作為要因」に関して、請求人が平成１８年１月２３日付け意見書で反論をしていないように、当該不備については、進歩性の判断にあたって直接の争点になっているところではないので、以下に進歩性についての判断を記載する。
　　
１．本願発明
　本願の請求項１〜１７に係る発明は、平成１８年１月２３日付の手続補正書の特許請求の範囲の請求項１〜１７に記載されたとおりのものであるところ、請求項１に記載された発明（以下、本願発明という。）は以下のとおりである。
　　
「【請求項１】　指導者キャラクタによる能力育成対象としての主人公キャラクタに対し、少なくとも練習に関する言動内容を含むと共に無作為要因を含む種々の言動内容を記憶する言動記憶手段と、前記指導者キャラクタ、主人公キャラクタ及び主人公キャラクタの種々の言動内容に対応するメニュー及び実行される言動内容を表示部に表示する表示制御手段と、前記表示部に表示される上記種々のメニューから任意の言動内容に対するメニューを順次選択的に指示可能な操作部と、上記操作部で指示された言動内容を上記言動記憶手段から読み出して対応するイベント、前記無作為要因により発生するランダムイベントを前記主人公キャラクタに実行させて実行結果を得る言動実行手段と、言動内容に対応するイベントの実行結果に応じて順次能力値を更新する能力値更新手段と、所定回数の言動内容に対応するイベントを実行したときに、主人公キャラクタの能力値が所定レベル以上のとき育成成功と判定する判定手段とを有するビデオゲーム装置において、
　前記練習に関する各言動内容に対応して正の値が、その他の各言動内容に対応して負の値が設定された情熱パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
　前記各言動内容に対応するイベントの実行毎に、対応した設定値を主人公キャラクタに付与されている現情熱パラメータに積算する情熱パラメータ積算手段と、
　言動内容に対応するイベントの実行結果とそのときの情熱パラメータ値に応じて前記指導者キャラクタとの信頼度を表す信頼度値を算出する信頼度値演算手段とを備え、
　前記能力値更新手段は、言動内容に対応するイベントの実行結果に応じた能力加減素値を設定する加減素値算出手段と、各言動内容に対応するイベントの実行毎に得られた能力加減素値を現能力値に積算する能力値積算手段とからなり、
　前記判定手段は、前記主人公キャラクタに付与された信頼度値が所定レベルにあることを前記育成成功の条件とすることを特徴とするビデオゲーム装置。」
　　
２．引用刊行物
　刊行物１：「コナミ完璧攻略シリーズ１４ 実況パワフルプロ野球４ サクセスモード 公式完全ガイドブック」、新訂版、コナミ株式会社、１９９８年９月２５日
　　
３．引用刊行物に記載された発明
　当審の拒絶理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された上記刊行物１には、次の事項が記載されている。
　　
（１）「サクセスモードとは、プロ野球選手になったばかりの主人公を鍛え、１軍に昇格させる育成シミュレーションのようなモードだ。そのなかには、ドラマ性にあふれたイベントがいっぱい。つまり、「ひとりの選手の成長物語を楽しめるわけだ。昇格までのタイムリミットは３年間。毎年１月は自主トレ、 ２月と１１月はキャンプ。３月はオープン戦、４〜９月までは２軍のリーグ戦が行なわれる。そして１２月は、契約更改とオフ。この限られた期間を有効に使えるかどうかで、選手の能力も変わってくる。」（２２ページ上左段）
　　
（２）「（１）体調（選手の体調。これが下がるほどケガしやすくなる）」（２３ページ上段「パラメータ説明」欄）
　　
（３）「選手はイベントや練習によって体調が変化する。数値は表示されないが、体調によって右の表のようにマークが変わる。」（２３ページ中段「パラメータ・補足」欄）
　　
（４）「サクセスモードでは、練習によって経験点が入る。この経験点を使えば、パラメータを上げることができる（成長タイプがマニュアルのとき）。なお投手には、表示されないが球速ポイントとコントロールポイント、変化球ポイントという経験点も入る。これが溜まると、球速や変化球の変化量が上がる。
▲投手は、経験点を振り分けて球速やコントロールを上げられない」（２３ページ下左段）
　　
（５）「ただ能力を上げるだけでは、昇格することはできない。昇格は、試合に出場して活躍するなど、監督やコーチの評価を上げる必要がある。」（２４ページ上段「周囲からの評価が重要」欄）
　　
（６）「画面の下にあるアイコンは、練習したり能力をチェックするときなどに使用する。ここでは、それぞれのアイコンの役割について説明しよう。なお、練習アイコン、休息アイコン、電話アイコンは、実行するとカレンダーが進行する。（１）練習アイコン　このアイコンの中にある練習メニューを選ぶと、その練習を開始する。（２）休息アイコン　休息する。通常は体調とやる気回復が可能だが、状況によってコマンド増える。・・・（５）ステータス確認アイコン　主人公の現在のステータスや特殊能力を確認できる。フォームも表示される。（６）評価確認アイコン　監督やコーチたちの評価を確認できる。評価によってメッセージが変わる。」（２４ページ中段「メインアイコン説明」欄）
　　
（７）「３年の間で大半を占めるのが、練習することだ。どの練習も基本的には特定の経験点が入るが、なかには別の経験点が下がるものもある。また体調によって、得られる経験点が増減し、特定のコーチの評価を下げてしまう練習メニューもある。このように、そのときの体調や状況を考えて練習メニューを選ばないと、損をすることがある。そこで、各練習メニューことの効果を解説しよう。体調による経験点の増減・・・全練習メニュー解説・・・表中のＳＰは球速ポイント、Ｃはコントロールポイントを意味している。・・・
速球練習　筋力 ５・・・体調 −８・・・ＳＰ ７　Ｃ −４
球速を上げる練習。球速ポイントは上がるが、コントロールポイントが下がってしまう。また、球速１４０キロ以上の場合、４％の確率で肩に爆弾がつくこともある。
コントロール練習　・・・体調 −５・・・ＳＰ −５　Ｃ １２
 ：
走り込み　・・・体調 −１５・・・監督評価が上がるので、３年目の秋には重宝する。・・・」（２５〜２６ページ）
　　
（８）「成長タイプの設定をマニュアルにできる野手編と異なり、投手編では、経験点を自分で割り振って能力を上げることができないものがある。それが球速とコントロール、そして変化球だ。しかもこの３つは、数値が上がるごとに上がりにくくなる。これらを上げるためには、ある程度の運も必要なのだ。（速球）速球ポイントが溜まったとき、そのポイントと比較する数値が乱数で決定する。その数値より速球ポイントが高い場合、球速が上がる。・・・」（２９ページ上段「投手の能力アップシステム」欄）
　　
（９）「練習後やイベントでケガをすると、そのまま入院してしまい、退院するまで練習と電話コマンドが実行できなくなる。しかも重傷を負ってしまうと、能力やせっかく溜めた経験点が下がってしまう。さらに長期間入院すると、球速や打撃パワー、タフ度といったステータスがどんどん下がっていく。あまりお目にかかりたくないイベントだが、実際に遭遇したときのために、それぞれのケガのカルテを紹介しよう。・・・脱臼　入院期間２週間以上　パワー −５　コントロール −１・・・」（３１ページ下段「ケガと入院」欄）
　　
（１０）「岩田２軍監督　昇格のカギを握る２軍監督。・・・評価が変化する練習メニュー　●走り込み（＋５）　●打撃練習・投球練習（＋１０・−１０・−１５）※Ｐ４０参照　評価値 コメント　２４８−２５５　○○君か！彼は素晴らしい〜・・・」（３４ページ下段「メインキャラクター紹介」欄）
　　
（１１）「ボブ投手コーチ（速球派）・・・　江島投手コーチ（変化球派）・・・」（３５ページ中段、下段）
　　
（１２）シ．「昇格に必要な監督評価は右表の通り。なお２年目は監督評価に加え、一定の能力が必要だ。投手は球速１５０キロ以上、もしくは５方向に変化球を投げられること。・・・２年目　４〜９月１周は監督評価が１６０以上と一定の能力。・・・」（３８ページ上段「契約更改と一軍昇格」欄）
　　
（１３）「投球及び打撃練習を実行すると、３０％の確率（３年目の秋は１００％）で監督が見に来る。・・・（監督が見にきたとき）（１）監督の評価を上げるのに必要な点数・・・投球練習　通常……２４点・・・（２）監督が見にきたときのパラメータ変化　条件を満たしていると監督評価＋１０。満たしていないと監督評価−１０（猪狩君がいると−１５）。」（４０ページ下段「キャンプでの評価」欄）
　　
（１４）『オープン戦が終了すると、主人公の成績によって監督の評価が変化する。監督のコメントが、「さすがだな」のときは評価が１５以上上がる。０〜１４のときは「まずまず」、そして評価が下がるときは「期待はずれだったな」、というコメントになる。』（４１ページ下段、全イベント解説、定期・条件つきイベント「オープン戦終了後」欄）
　　
（１５）「状況によって発生するイベントも変化　ここで紹介するイベントは、一定の条件を満たしているときにランダムで発生するものだ。ただしなかには、完全にランダムで発生するイベントもある。」（４４ページ上段「ランダムイベント」欄）
　　
（１６）「週の終わりに、体調が７５以下となっているときに発生することがあるイベント。足を踏み外してしまい、筋力点やスピードポイントが大幅に減少する。・・・」（４７ページ１段目、全イベント解説、ランダムイベント「足をふみはずす」欄）
　　
（１７）「３年間の間に、いちどだけ発生する可能性があるイベント。２軍の監督が変わってしまう。そんなわけで新監督のもとで新たに評価を上げていくことになる。新監督の評価がどこからスタートするかは、左の表を参考に。・・・」（５１ページ右上段、「監督交代」欄）
　「交代による監督評価の変化　確率１／１０…＋３０　確率２／１０…＋１０　・・・」（５１ページ右上段、「監督交代」欄の左の表）
　　
（１８）「監督とコーチから、フォーム改造をすすめられる。速球コーチと変化球コーチのうち、評価の高い方が登場する。成功確率は４５％。成功すると球速が２、コントロールが５上がるが、失敗すると逆に球速が２下がるうえにコントロールも５下がる。・・・断ると、監督とコーチの評価がかなり落ちるのがツライところ。」（５２ページ左下段、全イベント解説、ランダムイベント「フォーム改造・投手編」欄）
　　
（１９）「休日コマンドは、一定確率で病気やケガをする。・・・休日コマンドで休まないほうが無難かも。
　パラメータの変動＜共通＞　体調回復＝２０−｛（年齢−２４）／２｝　※体調の回復は上の式で計算された値が加算される。・・・」（５５ページ右下段、「休日」欄）
　　
（２０）「フォーム改造を試す（ボブコーチがきた場合）監督＋５／ボブ＋１０　フォームの改造を断る（ボブコーチがきた場合）監督−２０／ボブ−１５・・・」（８６ページ２段目、イベントによる評価の推移、ランダムイベント「フォーム改造・投手編」欄）
　　
（２１）「本書はゲーム出版業界初（違ったらゴメン）の『ひとつのゲームモードの攻略本』なのです！」（１２３ページ下段）
　　
　上記（１）乃至（２１）によると、刊行物１には、
「監督による能力育成対象としての主人公に対し、練習アイコン、休息アイコン、及び、電話アイコンを操作部からの操作に応じて順次実行させ、イベントを一定条件又はランダムに順次実行させ、練習アイコン、及び、イベントに応じて監督評価が変化し、練習アイコン、休息アイコン、及び、電話アイコンを実行したときにカレンダーが進行し、カレンダーにおける２年目の４〜９月１週に、主人公の監督評価が１６０以上であって、球速もしくは変化球の変化量が一定の能力となっているとき主人公が一軍昇格するビデオゲームであって、
　練習アイコン、休息アイコンの実行毎に、体調が変化し、練習アイコンを実行した結果とそのときの体調に応じて、経験点が得られ、経験点が溜まると球速や変化球の変化量が上がるビデオゲーム。」
の発明（以下、引用発明という。）が記載されていると認められる。
　　
４．対比
（１）引用発明の「監督」及び「主人公」は、本願発明の「指導者キャラクタ」「主人公キャラクタ」に相当する。
　引用発明の「練習」、「休息」、「電話」、及び「イベント」によってゲーム画面に表示される内容は、本願発明の「言動内容」に相当する。
　引用発明の「練習アイコン」、「休息アイコン」及び「電話アイコン」は、本願発明の「言動内容に対応するメニュー」に相当する。
　引用発明の「練習アイコン」、「休息アイコン」及び「電話アイコン」を実行することは、本願発明の「言動内容に対応するイベント」を「実行させ」ることに相当する。
　引用発明の「イベント」のうちランダムに実行されるものは、本願発明の「無作為要因」に相当する。
（２）刊行物１は、コンピュータである家庭用ゲーム装置「ＮＩＮＴＥＮＤＯ６４」（登録商標）により実現されるビデオゲームに関するものであり、コンピュータにおいて複数の処理を実現するものにおいて、各処理手段をもって構成を記述することは一般的になされていることである。
　刊行物１は、コンピュータである家庭用ゲーム装置「ＮＩＮＴＥＮＤＯ６４」（登録商標）により実現されるビデオゲームに関するものであり、引用発明において、ゲームの処理に必要となる内容を記憶しておくことは、当然になされていることである。
　　
（３）刊行物１に記載されたゲーム画像における左中段の画像及び下段の表示内容を勘案して、２４ページ右中段のゲーム画像、並びに、３４ページ中段に記載されているキャラクタの画像及び１０８ページ左中段のゲーム画像を判断すれば、引用発明は、指導者キャラクタ、主人公キャラクタ及び主人公キャラクタの種々の言動内容に対応するメニュー及び実行される言動内容を表示部に表示する表示制御手段を備えているといえる。
　　
（４）引用発明の「主人公が一軍昇格する」ことは、本願発明の「育成成功と判定する」ことに相当する。
　上記３．（１）で摘記した期間の設定、及び、上記３．（６）で摘記したカレンダーの進行の仕方からみて、引用発明は、所定回数の言動を実行したときに、カレンダーが２年目の４〜９月１週になるものといえる。
　してみると、本願発明の「能力値」と引用発明の「監督評価」は、各言動内容の実行結果に応じて更新するものであって所定レベル以上のとき育成成功と判定する指標（以下、第１の指標値という）である点で共通する。
　　
（５）上記３．（１３）、（１７）及び（１９）で摘記した「監督評価＋１０」「監督評価−１０」等の監督評価に係る数値の記載からみて、引用発明は、練習又はイベントの結果に応じて設定された加減素値を現監督評価に積算して監督評価を更新しているものである。
　　
（６）上記３．（７）及び（１９）で摘記した「体調−８」「体調回復＝２０−｛（年齢−２４）／２｝　※体調の回復は上の式で計算された値が加算される。」等の体調に係る数値からみて、引用発明は、練習、休息、又は、イベントの結果に応じて設定された加減素値を現体調に積算して体調を更新しているといえる。
　してみると、本願発明の「情熱パラメータ」と引用発明の「体調」は、各言動の実行毎に対応して記憶されている設定値を積算するものであって育成成功を判定する指標に影響を与える指標（以下、パラメータという）である点において共通し、
本願発明の「信頼度」と引用発明の「球速」及び「変化球の変化量」は、言動の実行結果とそのときのパラメータ値に応じて算出するものであって所定のレベル以上のとき育成成功と判定する指標（以下、第２の指標値という）である点で共通する。
　　
（７）よって、本願発明及び引用発明は、「指導者キャラクタによる能力育成対象としての主人公キャラクタに対し、少なくとも練習に関する言動内容を含むと共に無作為要因を含む種々の言動内容を記憶する言動記憶手段と、前記指導者キャラクタ、主人公キャラクタ及び主人公キャラクタの種々の言動内容に対応するメニュー及び実行される言動内容を表示部に表示する
表示制御手段と、前記表示部に表示される上記種々のメニューから任意の言動内容に対するメニューを順次選択的に指示可能な操作部と、上記操作部で指示された言動内容を上記言動記憶手段から読み出して対応するイベント、前記無作為要因により発生するランダムイベントを前記主人公キャラクタに実行させて実行結果を得る言動実行手段と、言動内容に対応するイベントの実行結果に応じて順次第１の指標値を更新する第１の指標値更新手段と、所定回数の言動内容に対応するイベントを実行したときに、主人公キャラクタの第１の指標値が所定レベル以上のとき育成成功と判定する判定手段とを有するビデオゲーム装置において、
　前記各言動内容に対応して正の値又は負の値が設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、前記各言動内容に対応するイベントの実行毎に、対応した設定値を主人公キャラクタに付与されている現パラメータに積算するパラメータ積算手段と、言動内容に対応するイベントの実行結果とそのときのパラメータ値に応じて第２の指標値を算出する第２の指標値演算手段とを備え、前記第１の指標値更新手段は、言動内容に対応するイベントの実行結果に応じた第１の指標加減素値を設定する加減素値算出手段と、各言動内容に対応するイベントの実行毎に得られた第１の指標加減素値を現第１の指標値に積算する第１の指標値積算手段とからなり、前記判定手段は、前記主人公キャラクタに付与された第２の指標値が所定レベルにあることを前記育成成功の条件とするビデオゲーム装置。」である点において一致し、
下記（８）及び（９）の点において相違する。
　　
（８）本願発明においては、パラメータが情熱パラメータ、第１の指標値が主人公キャラクタの能力値、第２の指標値が指導者キャラクタとの信頼度であるのに対して、引用発明では、パラメータが体調、第１の指標値が監督評価、第２の指標値が能力である点。（以下、相違点１という。）
　　
（９）本願発明においては、練習に関する各行動に対して正のパラメータを設定し、その他の各行動に対応して負の値が設定されているのに対して、引用発明においては、本願発明のようにパラメータが設定されていない点。（以下、相違点２という。）
　　
５．相違点についての検討
（１）相違点１に対して
　引用発明は、上記３．（１）で摘記したようにプロ野球選手の育成シミュレーションを行うゲームである。
　シミュレーションを行うゲームにおいて、ゲームがテーマとする世界について完全な再現を行うのではなく、ゲームがテーマとする世界について、一部分の事象に着目してシミュレートの対象事象として設定を行い、また、当該対象事象の再現を行うにあたって、対象事象に関連する多数存在する関連要素について、一部分の関連要素に着目してシミュレートを行う関連要素として設定を行うことは、通常なされていることであり、引用発明においては、プロ野球というテーマについて、選手の育成という事象に着目して、監督評価、体調、及び、能力を関連要素とする設定がなされているものである。
　シミュレーションを行うゲームにおいて、どのような対象事象、及び、関連要素をシミュレートする対象として設定するかは、いろいろの条件を加味して、ゲーム設計者によって選択・設定が行われるものであるが、現実の事象として、広く認識されている事象及びその関連要素を、ゲームにおける対象事象及び関連要素として採用することは、そもそもシミュレーションゲームというものが現実をシミュレートしようとするものであるのだから、当業者であれば容易に想到しうることである。
　そして、現実のスポーツ選手の育成において、指導者が、練習をしている人を見て情熱があると認識し、練習以外のことをしている人について情熱がないと認識し、同じ言動であっても情熱のある人については言動を高く評価し信頼するようになり、情熱の少ない人については言動を低く評価し信頼しなくなることは、往々にしてあることとして、一般に認識されていることである。
　また、現実のスポーツ選手の育成において、育成対象者の言動によって、育成対象者の能力が変化することは、一般に広く認識されていることである。
　してみれば、引用発明における、２段階の処理による第２の指標値の設定である、主人公キャラクタの練習を含む言動によって、主人公キャラクタの体調が変化し、体調に応じて主人公キャラクタの能力の変化の仕方が異なるという設定を、主人公キャラクタが練習するか否かの言動によって情熱パラメータが変化し、情熱パラメータに応じて指導者キャラクタとの信頼度の変化を異ならせるという設定に変更すること、及び、引用発明における、１段階の処理による指標の設定である、主人公キャラクタの行動により監督評価が変化するという設定を、主人公キャラクタの行動により主人公キャラクタの能力値が変化するという設定に変更することに格別の困難性はなく、引用発明の体調、監督評価、及び、能力を、情熱パラメータ、主人公キャラクタの能力値、指導者キャラクタとの信頼度とすることは、当業者が容易に想到しうることである。
　　
　平成１８年１月２３日付け意見書（４）（ii）において、請求人は、『しかしながら、前記の相違点１に対して、・・・つまり、「情熱」とは本来、直前までの経験や環境等の各種要因によって決まるのが現実世界である処、本願請求項１記載の発明では、そうではなくて、この「情熱パラメータ」の変化時点を「イベントの実行毎」とした点、つまりいわば因果関係を逆にした点に特徴を持たせたものであります。そして、かかる特徴的構成は、刊行物１，２の記載からも容易に想到できるものではないと思料します。』と主張している。
　上記主張において「情熱」は、主人公キャラクタの内に秘めた「情熱」であるという前提で述べられているが、本願発明における「情熱」は、情熱パラメータから信頼度値を計算することからもわかるように、主人公キャラクタを周囲からみたときの「情熱」であり、上記主張は採用できない。
　　
（２）相違点２に対して
　上記（１）で論じたように、主人公キャラクタが練習するか否かの言動によって情熱パラメータが変化するという設定を行うのであれば、練習に関する各行動、及び、その他の各行動に対応して、互いに正負の異なるパラメータの設定を行うことは、当然想到できることである。
　そして、パラメータの正負をどのように対応付けるかは、当業者が適宜設定しうる決めの問題なので、練習に関する各行動に対して正のパラメータを設定し、その他の各行動に対応して負の値を設定することは、主人公キャラクタが練習するか否かの言動によって情熱パラメータが変化するという設定を行うことに付随して、当業者が適宜に設定しうることである。
　　
（３）効果について
　また、本願発明の効果が、引用発明に記載された発明の効果以上の格別なものとは認められない。
　　
（４）まとめ
　したがって、本願発明は、刊行物１に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
第５．むすび
　以上のとおり、本願発明における「詳細な説明」は明確且つ十分に記載されておらず、しかも、特許を受けようとする発明も明確ではないから、特許法第３６条第４項、第６項の規定を充足しないものである。
　さらに、本願発明は、刊行物１に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることが出来ない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。