【事件の表示】
　平成　９年特許願第２３９３８２号「遊技者の性格を反映したゲームの展開制御方法、ビデオゲーム装置及び記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１１年　３月２３日出願公開、特開平１１−　７６６０８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯
　本願は、平成９年９月４日の出願であって、平成１３年１月２６日付の拒絶理由が通知され、平成１３年４月９日付で意見および手続補正がなされ、平成１４年１月１７日付の拒絶査定がなされ、平成１４年２月２１日に審判請求されると同時に手続補正がなされたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．平成１４年２月２１日付手続補正書の補正却下について
[補正却下の決定の結論]
　平成１４年２月２１日付の手続補正を却下する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
「理由」
（１）補正の目的
　平成１４年２月２１日付の手続補正は、平成１３年４月９日付の特許請求の範囲の請求項１（以下、「旧請求項１」という。以下同様）を削除し、旧請求項２〜６をそれぞれ新たな請求項１〜５にしたものであり、かつ、新たな請求項５は、旧同請求項６の内容を下位概念化し、発明を特定化するための事項の限定に相当するものであるから、平成１５年改正前特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当している。
　そこで、平成１４年２月２１日付の手続補正後の特許請求の範囲に記載されている事項により特定される発明が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項に適合するか）について以下に検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）補正後の本願補正発明
　平成１４年２月２１日付の手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１〜５に係る発明は、その請求項１〜５に記載されたとおりのものであると認められ、その請求項１に係る発明は、請求項１において特定される下記のとおりのものである。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタと会話または対戦を行う複数の相手キャラクタを表示する表示手段と、前記プレイヤキャラクタが応対すべき所定の選択肢を保持するとともに、前記選択肢のいずれかに人間の性格を考慮した性格別ポイントとを対応付けた選択肢管理手段と、ゲームシナリオに従って前記選択肢を遊技者に提示するとともに、前記提示に対する応対がある度に該当する性格別ポイントを累積する性格別ポイント管理手段と、前記性格別ポイント管理手段において累積された性格別ポイントから遊技者の性格を類型化する性格類型化手段と、前記性格類型化手段で類型化された性格に応じて前記表示すべき相手キャラクタの会話または対戦の内容を選定する手段とを備えることで、遊技者の知らない間に性格診断を行いながらその診断された遊技者の性格をＲＰＧゲームのゲーム展開に反映させるようにしたことを特徴とするビデオゲーム装置。」（以下、「本願補正発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）引用刊行物について
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物である特開平９−１６４２７４号公報（以下、「引用刊行物」という。）には、以下の技術事項が図面と共に記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　「【発明の属する技術分野】本発明は、設問に対する遊戯者の回答に応じて異なるシナリオを出力する心理ゲーム装置に関するものである。」（段落【０００１】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　「【課題を解決するための手段】本発明は、予め設定された設問及びその設問に対応して予め設定された複数の選択肢からなる回答を記憶する問答記憶手段と、上記設問及び対応する上記回答を出力する設問出力手段と、出力された上記回答の複数の選択肢の内から一の選択肢を選択して入力する回答入力手段と、上記各回答の内容に関連する複数の分類と対応付けて作成された複数のシナリオを記憶するシナリオ記憶手段と、回答の選択結果によって上記複数の分類の内から一の分類を選定する分類選定手段と、選定された分類と対応するシナリオを出力するシナリオ出力手段とを備えたものである（請求項１）。」（段落【０００５】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　「この構成によれば、予め設定された設問及びその設問に対応して予め設定された複数の選択肢からなる回答が出力され、出力された複数の選択肢の内から一の選択肢が遊戯者によって選択されて入力される。回答の選択結果によって、シナリオ記憶手段に記憶されている各回答の内容に関連する複数の分類の内から一の分類が選定され、選定された分類に対応するシナリオが出力される。各シナリオは、それぞれ異なる場面展開を有するもので、シナリオに対応して作成された映像と音声の一方又は両方が出力される。シナリオ記憶手段としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、フロッピーディスク、ディジタルビデオディスク、半導体メモリ、レーザディスクやその他の光ディスク等の映像及び音声が記録可能な記録媒体が用いられる。これによって、遊戯者が選択する選択肢に応じて、異なるシナリオが出力されることとなり、ゲームの面白みが増大される。なお、問答記憶手段に記憶される設問は、１問であっても、複数であってもよく、１問の場合には、回答入力手段によって選択入力される選択肢が、そのまま分類に対応することとなる。」（段落【０００６】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　「また、上記問答記憶手段に記憶された設問及び対応する複数の選択肢からなる回答は、性格類型を判別すべく設定されたものであり、上記シナリオ記憶手段の分類は、人間の性格類型であり、上記重み付け記憶手段の重み付け値は、各選択肢が示す性格類型に対応して設定されたものである（請求項３）。」（段落【０００９】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
　「上記（１）、（２）、（３）、（４）、（５）（本審では○の中に数字をいれることができないので（　）の中に数字で示して表記する。以下同様）の設問及び回答の選択肢は、図２に示すように、遊戯者の攻撃性や性願望の度合い等を含む性格類型を判別する心理テストとして構成されている。図２（ａ）（ｂ）はそれぞれ設問及び回答の選択肢の例が表示されたモニタ２を示す図である。」（段落【００２４】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
　「上記（３）の１０のシナリオは、それぞれ異なる性格類型の人物を主人公として作成されたものである。また、上記（６）のシナリオの後半部の場面展開は、上記３個の選択肢がそれぞれ示す性格類型に応じて３種類に変更可能になっている。そして、遊戯者は、上記心理テストによって自分の性格類型が判別されることにより、自分と同様の性格の人物を主人公とする映像を見ることとなる。」（段落【００２５】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　「表１は上記（２）の回答の選択肢毎に上記１０の性格類型に対して設定された重み付け値からなる性格重み付けテーブルの一部を示すもので、この性格重み付けテーブルは、ある選択肢がどのような性格類型に相当するかを上記重み付け値を用いて示している。」（段落【００２７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項８
　「この心理ゲーム装置では、前半で遊戯者の性格を判別する心理テストが行われ、後半で判別された遊戯者の性格に応じた映像が上映されるようになっている。」（段落【００３７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項９
　「このように、心理テストを行って遊戯者の性格類型を判別し、その性格類型の人物を主人公とするシナリオを上映するようにしたので、ゲームの面白みを増大することができる。」（段落【００５５】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１０
　「また、請求項２の発明によれば、回答の選択肢毎に各分類に対して予め設定された重み付け値を記憶し、複数の設問の内から任意の数の設問を出力し、設問に対して回答の選択肢が遊戯者により選択されると、その選択肢に対応する重み付け値を各分類毎に加算し、複数の分類の内から加算値が最大の分類に対応するシナリオを出力するようにしたので、遊戯者が選択する選択肢に応じて異なるシナリオが出力され、ゲームの面白みを増大することができる。また、遊戯者が知ることのない各選択肢毎の重み付け値を用いて分類を選択するようにしたので、遊戯者の恣意が可能な限り排除された客観的な選択を行うことができる。」（段落【００６４】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の引用刊行物の記載事項１〜記載事項１０、図１〜図１０及び表１、表２によれば、引用刊行物には次の発明が記載されていると認められる。
　「遊戯者の操作によって入力される回答の選択結果に応じて会話を行うモニタ２と、所定の選択肢を保持するとともに選択肢によって人間の性格類型を判別するよう設定されたものであって、各選択肢は人間の性格類型に対応して重み付け値が設定してあり、シナリオに付随して作成された選択肢を遊戯者に提示するとともに、提示に対する応対がある度に該当する人間の性格類型に対応する重み付け値を加算する加算手段と、加算手段において加算された重み付け値のうち最大のものの分類に対応する人間の性格類型によって遊戯者の性格を類型化する性格類型判別手段と、性格類型判別手段で類型化された性格に対応するシナリオを出力するシナリオ出力手段とを備えることで、その診断された遊戯者の性格を遊戯者と同様の性格の人物を主人公とする映像に反映させるようにしたことを特徴とする心理ゲーム装置。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）対比
　引用刊行物に記載された発明と本願補正発明を対比すると、引用刊行物に記載された発明の「遊戯者」は本願補正発明の「遊技者」に相当し、「モニタ２」は「表示手段」、「人間の性格類型に対応する重み付け値」は「性格別ポイント」、「シナリオに付随して作成された」は「ゲームシナリオに従って」、「加算」は「累積」、「加算手段」は「性格別ポイント管理手段」、「性格類型判別手段」は「性格類型化手段」「分類」は「性格」にそれぞれ相当している。
　ところで、引用刊行物の記載事項５の「上記・・・の設問及び回答の選択肢は、・・・遊戯者の攻撃性や性願望の度合い等を含む性格類型を判別する心理テストとして構成されている。・・・それぞれ設問及び回答の選択肢の例が表示されたモニタ２を示す図である。」、同記載事項６の「・・・また、上記（６）のシナリオの後半部の場面展開は、上記３個の選択肢がそれぞれ示す性格類型に応じて３種類に変更可能になっている。そして、遊戯者は、上記心理テストによって自分の性格類型が判別されることにより、自分と同様の性格の人物を主人公とする映像を見ることとなる。　」なる記載に基づけば、引用刊行物に記載された「心理ゲーム装置」は、モニタ２上に設問及び回答を示し、かつ、遊戯者がその設問の中から選択して回答し、その選択結果に対応して作成されたシナリオに基づいて、性格類型された性格の人物を主人公とする映像を見ることができるのである。　
　そうすると、引用刊行物に記載された「心理ゲーム装置」は、「ビデオゲーム装置」と言い換えることができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　また、引用刊行物に記載された発明には、以下の点を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項１
　引用刊行物の記載事項６の「表１は上記（２）の回答の選択肢毎に上記１０の性格類型に対して設定された重み付け値からなる性格重み付けテーブルの一部を示すもので、この性格重み付けテーブルは、ある選択肢がどのような性格類型に相当するかを上記重み付け値を用いて示している。」なる記載及び表１に基づけば、予め設定された３００の設問に対してそれぞれ４つ回答を準備し、そして、そのそれぞれの回答に１０個の性格類型毎に重み付けが設定されているから、引用刊行物に記載された発明は、選択肢のすべてに人間の性格類型に対応した重み付け値を設定することを通じて人間の性格を反映しており、選択肢のいづれにおいても人間の性格を考慮して、人間の性格類型に対応する重み付け値とを対応づけて選択肢を管理しており、かつ、そのような機能を実現し得る手段を有していると解される。
　そして、引用刊行物に記載された発明の「人間の性格類型に対応する重み付け値」は本願補正発明の「性格別ポイント」に相当していることは上記したとおりである。
　そうすると、引用刊行物に記載された発明は「所定の選択肢を保持するとともに、選択肢のいずれかに人間の性格を考慮した性格別ポイントとを対応付けた選択肢管理手段」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項２
　引用刊行物の記載事項１０の「・・・また、遊戯者が知ることのない各選択肢毎の重み付け値を用いて分類を選択するようにしたので、遊戯者の恣意が可能な限り排除された客観的な選択を行うことができる。」なる記載に基づけば、遊戯者は各選択肢毎の重み付けを知らないで心理ゲームを行うことにより分類を選択するのであるから、遊戯者は知らない間に性格類型の分類を選択しながらゲームを行っていることは明らかである。
　そして、性格類型の分類選択は性格診断と言い替えることができることは常識的なことであり、かつ、引用刊行物に記載された発明の「遊戯者」は本願補正発明の「遊技者」に相当していることは上記したとおりである。
　そうすると、引用刊行物に記載された発明は、「遊技者の知らない間に性格診断を行いながら」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的具備事項３
　上記実質的相違点１において示したとおり、引用刊行物に記載された発明は、３００からなる設問及び設問毎に設けられた４つの回答の選択を通じて会話を行ってゲームを進めるものであるから、「シナリオを出力するシナリオ出力手段」とは、シナリオを構成する質問と回答、すなわち表示すべき会話の内容を表示し、それを遊戯者が選定する手段と同じ意味となる。
　そうすると、引用刊行物に記載された発明は、「表示すべき会話の内容を選定する手段」なる構成を実質的に具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そこで、本願補正発明と引用刊行物に記載された発明を対比すると、
　「遊技者によって操作される会話または対戦を行う表示手段と、所定の選択肢を保持するとともに、選択肢のいずれかに人間の性格を考慮した性格別ポイントとを対応付けた選択肢管理手段と、ゲームシナリオに従って選択肢を遊技者に提示するとともに、提示に対する応対がある度に該当する性格別ポイントを累積する性格別ポイント管理手段と、性格別ポイント管理手段において累積された性格別ポイントから遊技者の性格を類型化する性格類型化手段と、性格類型化手段で類型化された性格に応じて表示すべき会話または対戦の内容を選定する手段とを備えることで、遊技者の知らない間に性格診断を行いながらその診断された遊技者の性格をゲームの展開に反映させるようにしたことを特徴とするビデオゲーム装置。」
　の点で一致し、以下の点で相違している。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点１＞
　表示手段における所定の選択肢の選択により会話を行う際に、本願補正発明が「遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタが複数の相手キャラクタとの間において行う」のに対して、引用刊行物に記載された発明においては「遊技者が他の遊技者との間において行う」点。　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点２＞
　本願補正発明が「遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタが応対する」のに対して、引用刊行物に記載された発明は「遊技者が応対する」点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点３＞
　本願補正発明が「ＲＰＧゲームである」のに対して、引用刊行物に記載された発明は「ＲＰＧゲームであるか否か不明である」点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）判断
　上記相違点について検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点１について＞
　ゲーム技術分野における「ロール」とは、ゲームシナリオ上の主人公を介して遊技者が担う「役割」であるから、引用刊行物に記載された発明において遊技者が行う「会話」そのものがロールをプレイすることであるということができるので、引用刊行物に記載された発明のゲームを遊技者が会話を通じてゲームを遂行するロールプレイングゲームであるということができ、かつ、キャラクタの有無に関わりなく会話を実行することができる点で、本願補正発明と引用刊行物に記載された発明は軌を一にするものであるから、ＲＰＧにおけるゲーム中で遊技者が直接会話することと、キャラクタを介して会話することは、ゲームの発明の実施においては、適宜選択採用できる程度の設計事項にすぎない。
　また、ゲーム上の主人公は遊技者により操作されるものであり、かつ、ドンキーコングやマリオブラザーズのような遊技者によりプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいても、ゲームシナリオ上の主人公の担う役割（ロール）を果たすべくゲームを行うものであるから、ロールプレイングゲームということができ、さらに、ゲーム装置の表示手段に表示されたキャラクタの有無がゲーム上における会話の実行に格別の支障を生じさせるものでもない。
　そして、ゲーム技術分野のロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）において、複数の相手キャラクタ（ロボットや猫、敵キャラクタ等）を登場させることは周知な技術にすぎない（必要であれば、特開平４−２６４３２号公報、特開平８−１１２４５３号公報、特開平６−１０５９５９号公報等参照されたい。）。
　そうすると、ゲーム上で会話の実行を通じてゲームを進めるに当たって、キャラクタの有無は直接的に関わりないので、「ゲーム装置の表示手段に表示させたキャラクタを介して会話を行うか、遊技者がキャラクタを用いることなく直接会話を行うか」はいずれも選択自在であるから、ロールプレイングゲームにおいてキャラクタ方式による会話を選定する際に、上記周知技術を参酌することにより、引用刊行物に記載された発明の「遊技者と他の遊技者との間において行う会話」に代えて、「遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタと複数の相手キャラクタを介した会話」とすること、すなわち、上記相違点１に係る構成とすることは、引用刊行物に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易になし得る程度の技術事項にすぎないということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点２について＞
　相違点２は、結局、上記相違点１と同様に、「ゲーム装置の表示手段に表示させたキャラクタを介して会話を行うか、遊技者がキャラクタを用いることなく直接会話を行うか」の差に実質的に起因する相違点である。
　上記相違点１において示したように、「ゲーム装置の表示手段に表示させたキャラクタを介して会話を行うか、遊技者がキャラクタを用いることなく直接会話を行うか」は、当業者が容易に選択し得る程度の設計的な技術事項にすぎないのであるから、上記相違点１と同じ理由により、引用刊行物に記載された発明の「遊技者の応対」に代えて、「遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタの応対」にすること、すなわち、上記相違点２に係る構成とすることは、上記周知技術を参酌しつつ、引用刊行物に記載された発明に基づいて、当業者が容易になし得る程度の設計的な技術事項にすぎないという他はない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜相違点３について＞
　相違点３も、結局、上記相違点１と同様に、「ゲーム装置の表示手段に表示させたキャラクタを介して会話を行うか、遊技者がキャラクタを用いることなく直接会話を行うか」の差に実質的に起因する相違点である。
　上記相違点１において示したように、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）において実行する会話と、遊技者がキャラクタを用いることなく直接行う会話とは会話を行える点で同じ機能であるので、ゲーム装置の表示手段に表示させたキャラクタを介して会話を行うか、遊技者がキャラクタを用いることなく直接会話を行うかは、いずれも選択自在と言えるから、上記周知技術を参酌することにより、引用刊行物に記載された発明の「遊技者が表示手段上に示された設問、回答の選択を通じて行う会話」に代えて、「ＲＰＧゲームにおいて表示手段に登場し、遊技者が操作するプレイヤキャラクタが表示手段上に示された設問、回答の選択を通じて複数の相手キャラクタと行う会話」とすること、すなわち上記相違点３に係る構成とすることは、上記周知技術を参酌しつつ、引用刊行物に記載された発明に基づき、当業者が必要に応じて容易になし得る程度の設計的な技術事項にすぎない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上のとおりであるから、本願補正発明は、引用刊行物に記載された発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明できたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
４）作用効果
　本願補正発明によって奏する効果も、引用刊行物に記載された発明及び周知技術から普通に予測できる範囲内のものであって格別のものがあるとは認められない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
５）むすび
　上記のとおりであるので、本願補正発明は、引用刊行物に記載された発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項により特許を受けることができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）補正却下の判断
　上記（２）のとおり、本願補正発明は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであるので、平成１４年２月２１日付の手続補正は、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．本願発明について
　平成１４年２月２１日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の特許請求の範囲の請求項１〜６に係る発明は、平成１３年４月９日付の手続補正における特許請求の範囲の請求項１〜６に記載されたとおりであると認められ、その請求項２に係る発明は、請求項２において記載されたとおりの以下のものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「遊技者によって操作されるプレイヤキャラクタと会話または対戦を行う複数の相手キャラクタを表示する表示手段と、前記プレイヤキャラクタが応対すべき所定の選択肢を保持するとともに、前記選択肢のいずれかに人間の性格を考慮した性格別ポイントとを対応付けた選択肢管理手段と、ゲームシナリオに従って前記選択肢を遊技者に提示するとともに、前記提示に対する応対がある度に該当する性格別ポイントを累積する性格別ポイント管理手段と、前記性格別ポイント管理手段において累積された性格別ポイントから遊技者の性格を類型化する性格類型化手段と、前記性格類型化手段で類型化された性格に応じて前記表示すべき相手キャラクタの会話または対戦の内容を選定する手段とを備えることで、
遊技者の知らない間に性格診断を行いながらその診断された遊技者の性格をＲＰＧゲームのゲーム展開に反映させるようにしたことを
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）引用刊行物について
　引用刊行物の記載及びそれらの記載事項は、上記２．（２）１）に記載したとおりである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）対比・判断
　本願発明は、上記２．（２）で検討した本願補正発明と全く同じものである。　
　そうすると、上記２．（２）と同じ理由により、引用刊行物に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用刊行物に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項について検討するまでもなく本願は拒絶されるべきである。
　よって、結論のとおり審決する。