【事件の表示】
　特願２０００−　３０５６５「ゲーム実況中継装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年　６月２０日出願公開、特開２０００−１６７２５１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第一．手続の経緯
　本願は、平成７年２月１０日に出願した特願平７−４６１９２号の一部を平成１２年２月８日に分割して新たな出願としたものであって、拒絶理由通知に対応して平成１５年３月３１日に手続補正書が提出され、その後なされた拒絶査定に対して拒絶査定不服の審判請求がなされたものである。
　　
　　
　
第二．本願発明
　　本願の特許請求の範囲の請求項に係る発明は、平成１５年３月３１日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１〜４に記載されたとおりのものと認められるところ、その請求項１に記載された発明（以下「本願発明」という）は以下のとおりである。
　　「ゲーム展開に対応した実況中継を自動的に行うゲーム実況中継装置であって、
　　　　予め複数のゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データが記憶された音声データ記憶手段と、
　　ゲーム展開パターンを判別し、ゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データの読み出し指令を出力するパターン判別手段と、
　　前記読み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段から実況中継用音声データを読み出し、音声信号を合成する音声合成手段と、
　ゲーム開始前に登録されたプレーヤの名前を差し替え用音声データとして設定する手段とを含み、
　ゲーム展開パターンに対応した実況中継用音声データに可変部分を設け、当該可変部分をプレーヤの名前差し替え用音声データに差し替えて実況中継を行うことを特徴とするゲーム実況中継装置。」
　　
　
　
第三．引用刊行物記載事項
　［１］．原査定の拒絶の理由に引用された、（Ａ）．リッジレーサー必勝法　１９９５年１月３１日　　株式会社双葉社　発行（以下「刊行物Ａ」という）、及び周知事項を例示するための刊行物、（Ｂ）特開平５−２３２９９３号公報（以下「周知例１」という）、（Ｃ）特開昭６２−１１４５８１号公報（以下「周知例２」という）、（Ｄ）特公平６−４４９５０号公報（以下「周知例３」という）には、以下の事項が記載されている。
　　（Ａ）．刊行物Ａ記載事項
　　　（Ａ−１）．「「リッジレーサー」の楽しみはドリフトにあり！！
　この攻略本を読んでいる読者にはもう説明の余地はないと思うが、「リッジレーサー」は、９３年にナムコがアーケード版として世に送り出した、画期的なレースゲームだ。
多角形の板を張り合わせて描かれたポリゴン処理と呼ばれる、特殊なグラフィック描画技術と、テクスチャーマッピングというＣＧ技術で制作された非常に美しいゲーム画面がウリだった。」（第４頁第４〜１３行）
　　　（Ａ−２）．「ＲＩＤＧＥ　ＲＡＣＥＲのルール　　「リッジレーサー」の基本的ルールは以下の３つだ
　１．決められた周回数を制限時間内にクリアするとゴール。
　２．制限時間内にチェックポイントを通過すればタイムが加算される。
　３．残り時間が０になるとゲームオーバー。」（第４頁第２５〜末行）
　　　（Ａ−３）．「ゲームの始め方　　プレイモードの設定　　タイトル画面　選択画面　コースの選択　トランスミッション選択　マイカー選択　ＢＧＭ選択」（第５頁上段）
　　　（Ａ−４）．　「Ｑゲーム中のしゃべる英語の意味を知りたい！
　『モード選択画面』・・・『ようーしみんな！　１分前だ！　用意はいいかい？　エンジンもバッチリだぜ！　いいかい？』
　『スタート２〜３秒後』・・・『ウォ！　なんてスタートだ！　オレはこれが見たかったんだ！』
　『レコードタイムが出たとき』・・・『イエーイ！　新記録だ！』
　『コーナーをある速度以上でクリアした時』・・・『ヒュー！スゲエカウンターだ！キミは天才に違いない！　オレにも教えてくれよ！』
　『１位でゴールした時』・・・『スゲーぜ！　バッチリカメラに収めたぜ。後で見てくれよな！　キミはすごすぎる！』
　『タイムアップの時』・・・『おいおい！　元気出せよ！　次があるぜ！　次はイケるさ！』
　『コンピューターカーが背後にいる
時
　『第１ｃｐを通過するあたり』・・・『次のコーナーは手強いぜ！　気をつけろよ！』
　『上級Ｔ．Ｔ．でメインストレートに入る前』・・・『オーケー！　最後の直線だ！　このまま行け！』
　『逆走を３秒以上続けた時』・・・『ヘイ！　逆送してゴールしようっていうのかい？　クレージーだぜ！』」（第６０頁第４〜末行）
　　　（Ａ−５）．してみると、刊行物Ａには以下の発明（以下、「引用発明」という）が記載されている。
　「プレイヤーが操作するマイカーのレース状況、例えば、『コンピューターカーが背後にいる時』、『第１ｃｐを通過するあたり』、『上級Ｔ．Ｔ．でメインストレートに入る前』に応じて、『ヘイ！　誰かキミの後にピッタリくっついているぜ！』『次のコーナーは手強いぜ！　気をつけろよ！』『オーケー！　最後の直線だ！　このまま行け！』等を表す種々の英語が音声出力されるレースゲーム」
　　
　　（Ｂ）．周知例１（特開平５−２３２９９３号公報）記載事項
　　　（Ｂ−１）．「【０００２】【従来の技術】この種の装置は、例えば電話情報のために習慣的に用いられている情報装置、または運行スケジュール情報装置に必要である。アナウンス情報は、例えば「こちらは……電話情報です、お待ち下さい。」のような基本センテンス、ドットで表わされている空の位置において基本センテンスに挿入され得る、例えば別々の市の名前で形成される別々のキーワードで構成される。この基本センテンスおよび必要なキーワードは両方とも蓄積ユニット内に自然なスピーチとして蓄積されている。これは、例えば可能なキーワードの数が膨大であるならば、多量の蓄積スペースを必要とする複雑な動作である。さらに、不連続さなしで基本センテンス内にキーワードを挿入できるようにキーワードを発声することは難しい。実際、特定のキーワードが異なる基本センテンスと結び付くならば、あるいは単一の基本センテンス内の異なる位置に結び付く時でさえ、異なる発声を必要とするのである。」
　　　（Ｂ−２）．「【００１７】１つまたはそれ以上の基本センテンスは符号化された形式で蓄積ユニット２内に蓄積される。そのような基本センテンスはスピーチの個別のブロックからなり、キーワードと呼ばれるものがスピーチの個別のブロック間に挿入されることができる。・・・。例えば「Ｄｅｒ Ｅｉｌｚｕｇ ｖｏｎ Ｓ１ ｎａｃｈ Ｓ２ ｈａｔ ｖｏｒａｕｓｓｉｃｈｔｌｉｃｈ Ｓ３Ｍｉｎｕｔｅｎ Ｖｅｒｓｐａｅｔｕｎｇ」（Ｓ１からＳ２への急行列車はＳ３分遅れる予定です）というメッセージは個別スピーチブロックＢ１「ＤｅｒＥｉｌｚｕｇ ｖｏｎ」，Ｂ２「ｎａｃｈ」，Ｂ３「ｈａｔ ｖｏｒａｕｓｓｉｃｈｔｌｉｃｈ」，およびＢ４「Ｍｉｎｕｔｅｎ Ｖｅｒｓｐａｅｔｕｎｇ」を有し、キーワードＳ１およびＳ２として異なる市の名前およびキーワードＳ３として数字を有している。別々のキーワードＳ１，Ｓ２，Ｓ３の入力は別々のアナウンス情報１５を発生させる。」
　　
　　（Ｃ）．周知例２（特開昭６２−１１４５８１号公報）記載事項
　　　「（２）名前登録モード　　前述の初期画面モードにおいて、スタートスイッチ１２ｅが押圧（１回目の押圧）されると、ステップＳ３でそのことが判断されて、ステップＳ６に進み、記憶領域２３ｃにロードされているデータに基づいてプレイヤ名前登録モードがゲームに先だって実行される。・・・。このようにして、今からゲームをしようとするプレイヤは、十字スイッチ１２ｅを操作して自分の名前またはイニシャル等の或る１文字を選んだ後、その文字を登録指令するためにＡボタン１２ａを押す。・・・。その後、プレイヤーがカーソルをＥＮＤ位置に移動させてＡボタンを押すか、またはスタートキー１２ｅを押圧すると、ステップＳ２２またはＳ７でそのことが判断されて、名前登録モードが終了する。」（第６頁右下欄第１５行〜第７頁左下欄第１０行）
　
　　（Ｄ）．周知例３（特公平６−４４９５０号公報）記載事項
　　　「全部を作る必要はないが、戦闘式の場合は自分と相手のキャラクタは最小限必要である。まず、「自分」を選択すると、「名前を入れて下さい」というメッセージが表示されるので、キー入力装置１から例えば“ROCKET”と入力する。すると、第３図に示すキャラクタ属性テーブル２０のエリア２０ａに自分を示すアトリビュートコード“０００”が、またエリア２０ｂにキャラクタ名称“ROCKET”が記憶される。」（第５頁左欄第３０〜３７行）
　
　
第四．引用発明と本願発明との対比判断
　［１］．両者の対応関係
　　（１）．引用発明における「種々の英語」と本願発明における「実況中継用音声データ」とは、レース状況に応じて出力される「実況音声データ」で共通する。
　　（２）．引用発明において、「レース状況に応じた種々の英語が音声出力される」ことから、引用発明に(i)レース状況を判断する判断手段、(ii)当該判断手段に対応した英語選択する選択手段、(iii)当該英語を音声出力する音声出力手段、(iv)当該英語を記憶しておく記憶手段等の技術的事項が具備されていることは、当業者にとっては明らかな事項であり、当該技術的事項は、各々本願発明における、(I)「ゲーム展開パターンを判別」、(II)実況中継用の「音声データの読み出し指令」、(III)「実況中継」、(IV)「音声データ記憶手段」に対応する。
　　
　［２］．一致点
　　　　「ゲーム展開に対応した実況中継を自動的に行うゲーム実況中継装置であって、
　予め複数のゲーム展開パターンに対応した実況音声データが記憶された音声データ記憶手段と、
　ゲーム展開パターンを判別し、ゲーム展開パターンに対応した実況音声データの読み出し指令を出力するパターン判別手段とを含み、
　前記読み出し指令に基づき、前記音声データ記憶手段から実況音声データを読み出して、実況中継を行うゲーム実況中継装置。」
　　
　［３］．相違点
　　（１）．相違点
　　　　実況音声データに関して、本願発明は、実況中継用音声データに可変部分を設け、当該可変部分をゲーム開始前に登録されたプレーヤの名前差し替え用音声データに差し替えて音声信号を合成する音声合成手段を具備しているのに対し、引用発明は、当該差し替え部分を備えていない点、したがって、音声合成手段も備えていない点
　　
　　（２）．相違点の検討
　　　現実のスポーツ、レース等における実況に際しては競技者の名前を用いることは周知であり、しかも　ゲームにおいてもプレイヤーの名前を登録することは前記周知例２，３に見られる様に周知の事項であるから、引用発明であるレースゲームの実況に際しても競技者であるプレイヤーの名前を使用すること、その為にプレイヤーの名前を音声用データとして登録記憶させて、適時に音声出力させることは、前記周知事項に基づいて当業者が容易に想到できることである。
　また、音声出力手段として、基本部分と状況により変化する名前などの変更可能部分の２部分から構成し、基本部分と変更可能部分における変化した名前などを合成する音声出力手段は前記周知例１に見られる様に周知の音声手段である。
  したがって、プレイヤーの名前を登録記憶して実況に使用することが前記の様に容易である引用発明において、実況のための音声出力手段として、前記周知の音声出力手段を採用することは、実況内容の定型性の割合などを勘案して適宜為し得る設計的事項である。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　
　　（３）．まとめ
　　　したがって、本願発明は、刊行物Ａに記載された発明、及び周知事項に基づいて当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。