【事件の表示】
　平成１１年特許願第１２５１９３号「ゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年　１月２５日出願公開、特開２０００−　２４３２５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯・本願発明 
　本件審判の請求に係る出願（以下、「本願」という。）は、平成４年５月１３日に出願した特願平４−１４６９１６号の一部を平成１１年４月３０日に新たな出願としたものであり、平成１３年１月３１日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１３年３月８日付けで拒絶査定に対する審判請求がなされたものであり、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１３年１月１５日付け手続補正書、同年４月６日付け手続補正書により補正された明細書又は図面の記載からみて、特許請求の範囲の請求項１に記載された次のとおりのものである。
　　　　　　
 「記憶媒体としての光ディスクにプログラムが記憶されているか否かの判別を行なう判別処理手段と、
該判別処理手段により記憶媒体としての光ディスクにプログラムが記憶されていると判別された場合に該光ディスクからプログラムを再生する再生手段と、
不揮発性メモリカードが着脱自在に装着される装着手段と、
上記再生手段から再生されたプログラムの実行結果に応じて、所定のデータを上記不揮発性メモリカードに書き込む書込手段と
　を有すること特徴とするゲーム装置。」
　　　　　　
２．引用例に記載された発明
　原査定の拒絶の理由一に引用された本願出願前に頒布された刊行物である実願平１−１４１９４２号（実開平３−８０７８６号）のマイクロフィルム（以下「引用例」という）には、図面とともに以下の記載がある。
　　　　　　
（記載事項ａ）
「少くともゲームプログラム、図形情報、音声情報を記憶した不揮発性メモリから成るメモリカセツトを着脱自在に接続するための第１の接続手段、ゲームプログラムに指示を与える外部操作手段の指示に基づいて前記メモリカセツトからの情報を処理しながら前記ゲームプログラムを遂行するプロセツサ、前記ゲームプログラムの進行状況を一時的に記憶するワークＲＡＭ、バツクアツプ電源を有するＲＡＭを含むＩＣカードを着脱自在に接続するための第２の接続手段から成り、前記プロセツサは、前記操作手段の指示に従って、前記ワークＲＡＭ中のゲーム進行状況を前記ＩＣカードのＲＡＭにセーブするか、またはＩＣカードにセーブされたゲーム進行状況を前記ワークＲＡＭに読み込んでその状態からゲームを継続する手段を有するテレビゲーム機。」（実用新案登録請求の範囲）
　　　　　
（記載事項ｂ）
「〔産業上の利用分野〕 
 　この考案は、テレビゲーム機、特にゲームを途中から継続することができるテレビゲーム機に関する。 
 〔従来の技術〕 
 　テレビゲームは、内容が年々高度化してプレイの開始から終了に至るまでの経過が複雑化し、その所要時間も増加する傾向にある。一方、プレイヤの疲労によるプレイ時間の限界や、教育的見地から長時間プレイに問題がある。 
 　ところが現在のテレビゲーム機では、電源を切ると進行中のゲームの状態が失われてしまうため、後日その状態からゲームを継続することはできない。 
 〔考案の課題〕 
 　そこで、この考案の課題は、ゲームを継続するのに必要な情報をセーブしておく手段を有するテレビゲーム機を提供することである。」（第２頁第２〜１９行） 
 　　　　　　
（記載事項ｃ）
「〔課題解決の手段〕 
 　上記の課題を解決するため、この考案においては、少なくともゲームプログラム、図形情報、音声情報を記憶した不揮発性メモリから成るメモリカセットを着脱自在に接続するための第１の接続手段と、外部操作手段の指示に基づいて前記前記メモリカセットからの情報を処理しながら前記ゲームプログラムを遂行するプロセッサと、前記ゲームプログラムの進行状況を一時的に記憶するワークＲＡＭと、バックアップ電源を有するＲＡＭを含むＩＣカードを着脱自在に接続するための第２の接続手段とによってテレビゲーム機を構成し、前記プロセッサは、前記操作手段の指示に従って、前記ワークＲＡＭ中のゲーム進行状況を前記ＩＣカードのＲＡＭにセーブするか、またはＩＣカードにセーブされたゲーム進行状況を前記ワークＲＡＭに読み込んでその状態からゲームを継続する手段を有することを特徴とする。 
 〔作用〕 
 　ＩＣカードにはバックアップ電源が内蔵されているので、そのＲＡＭに記憶されたゲーム進行状況が失われることはない。従って、必要に応じてゲームの途中でその進行状況をＩＣカードに記憶させておくことができ、後日、ＩＣカードの記憶内容を読み取ればゲームを中途から継続することができる。」（第２頁第２０行〜第４頁第５行）
　　　　　
（記載事項ｄ）
「〔実施例〕 
 　第１図に示すように、テレビゲーム機１０は、メモリカセット３０の投入口３０'とＩＣカード４０の投入口４０'を有し、外部操作手段としてジョイスティック５１やショットスイッチ５２から成るコントローラ５０が接続されている。なお、コントローラ５０は、図示のほか、さらに一台接続可能となっている。また、図示されていないが、電源コードのほか、ＲＦ出力端子、ＲＧＢ出力端子等が設けられている。 
 　上記メモリカセットの一例を第２図及び第３図に示す。 
 　図示のように、メモリカセット３０は、上下のカバー３１、３２と基板３３より成り、前記カバー３１、３２を互いに固着してケーシングとし、その内部に基板３３を収納するようになっている。 
 　前記基板３３には、ＲＯＭのような複数の不揮発性メモリ３４とパラレル−シリアル変換回路３５のＩＣチップが装着され、適当なプリント配線（図示せず）が施され、ピン電極群３６に接続されている。このピン電極群３６は、上下のカバー３１、３２の前面に設けた開口３７、３７’に露出している。
 　前記不揮発性メモリ３４は、第３図に示すように、ゲームキャラクタ、メッセージ、文字等の図形を記憶した複数のＲＯＭ３４１、サウンドプログラムＲＯＭ３４２、音声合成ＲＯＭ３４３、ゲームメインプログラムＲＯＭ３４４を含み、前記図形ＲＯＭ３４１は、パラレル−シリアル変換回路３５を介してピン電極群３６に接続されている。また他のＲＯＭ３４２、３４３、３４４もピン電極群３６に接続されている。 
 　前記ピン電極群３６は、メモリカセット３０をゲーム機１０にセットすることによって、第１図に示すようなゲーム機１０の投入口３０'内に設けられたエッジコネクタ１１（第５図）に接続され、ゲーム機１０とデータの移送が行われる。 
 　前記ＩＣカード４０の一例を第４図に示す。図中、４１はスタティックＲＡＭであり、ゲーム途中の進行状況をゲーム再開に必要なパラメータとして記憶するものであって、ゲーム内容によって異なるが、例えばゲーム主人公の持ち点、ゲーム主人公の現在位置、時間制ゲームでは残り時間、プレイヤの得点、到達ステージ数などである。 
 　前記スタティックＲＡＭ４１には、バックアップ電源４２が接続されている。また、ゲームのプレイ中は、ゲーム機１０からピン端子群４３を介して電源が供給される。なお、ピン端子群４３は、ICカード４０を投入口４０'（第１図）に挿入したとき、コネクタ２１（第５図）に接続される。」（第４頁第６行〜第６頁第１５行） 
　　　　　
（記載事項ｅ）
 「いま、メモリカセット３０及びＩＣカード４０をゲーム機１０に装着してゲームを開始する場合、まず、本体内蔵プログラムＰＲＧ１２によって、中央処理装置（例えば68000ＣＰＵ）１３及び音声処理装置（ＳＰＵ例えばＺ８０ＣＰＵ）１４がそれぞれゲームメインプログラムＲＯＭ３４４及びサウンドプログラムＲＯＭ３４２を、アクセス可能にし、かつゲームを最初から行うかどうかの指示をディスプレイ（図示せず）に出す。そして、コントローラ５０によって、最初からゲームを行うかどうかを指示する。
　最初からゲームを行なう場合には、ゲーム開始と共に、コントローラ５０、５０’の操作に応じてＣＰＵ１３によりメインプログラムが遂行され、ビデオ処理回路１５及びＳＰＵ１４を制御する。」（第６頁第１６行〜第７頁第１０行） 
　　　　　　
（記載事項ｆ）
 「次に、ゲームを途中から再開する場合には、コネクタ２１に接続されたＩＣカード４０のＲＡＭ４１の内容をワークＲＡＭ２０に読み込み、ゲーム再開に必要なパラメータをＣＰＵ１３に与え、そこからゲームを継続する。 上記いずれの場合においても、ゲームを途中で中止し、後日継続を望むときには、コントローラ５０の指示によって、ＰＲＧ１２がワークＲＡＭ２０に記憶されているゲームの進行状況をＩＣカード４０のＲＡＭ４１に書き込む。」（第８頁第１０〜１９行）
　　　　
（記載事項ｇ）
 「上記実施例において、ＩＣカード４０は、当初からゲーム機１０に装着したが、勿論ＩＣカード４０がなくてもゲームを行うことは可能であり、ゲーム内容をセーブしたければ、そのときにＩＣカード４０を挿入すればよい。 
 　さらに、ＩＣカード４０に複数ゲームの進行状況を記憶させておくことも可能である。」（第９頁第１４〜２０行） 
 　 　　　　
　前記記載事項及び図面の記載によれば、引用例には、次の発明が記載されているものと認める。 
「メモリカセットから、外部操作手段の指示に基づいてゲームプログラムを遂行するプロセッサと、
ＩＣカードが着脱自在に接続される第２の接続手段と、を有し、
前記プロセッサは、前記外部操作手段の指示に従って、遂行されたゲームプログラムのゲーム進行状況を上記ＩＣカードにセーブするテレビゲーム機。」
　　　　　　
３．対比
　そこで、本願発明と引用発明とを比較すると、引用発明のａ「メモリカセット」、b「ゲームプログラム」、c「ＩＣカード」、d「接続」、e「第２の接続手段」、f「遂行」、g「ゲーム進行状況」、h「セーブする」、i「テレビゲーム機」は、それぞれ、本願発明のａ「記憶媒体」、b「プログラム」、c「不揮発性メモリカード」、d「装着」、e「装着手段」、f「再生」、g「所定のデータ」、h「書き込む」、i「ゲーム装置」に相当する。
　　　　　　
　また、引用発明における「プロセッサ」は、外部操作手段の指示に基づいてメモリカセットに記録されているゲームプログラムを読み出して遂行するものであり、その意味で、本願発明における「再生手段」に相当する。さらに、引用発明における「プロセッサ」は、外部操作手段の指示に従って、遂行されたゲームプログラムのゲーム進行状況をＩＣカードにセーブするものであるから、本願発明における「書込手段」にも相当するし、ゲームプログラムの「実行結果に応じて」セーブしていると認められる。
　　　　　　
　よって、両者は、
　　　　　　
「記憶媒体からプログラムを再生する再生手段と、
不揮発性メモリカードが着脱自在に装着される装着手段と、
再生されたプログラムの実行結果に応じて、所定のデータを上記不揮発性メモリカードに書き込む書込手段とを有するゲーム装置。」
　　　　　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　　　　　
相違点
　本願発明では、記憶媒体が光ディスクであって、光ディスクにプログラムが記憶されているか否かの判別を行なう判別処理手段と、判別処理手段により記憶媒体としての光ディスクにプログラムが記憶されていると判別された場合に光ディスクからプログラムを再生する再生手段とを有しているのに対し、引用発明では、記憶媒体がメモリカセットであって、記憶媒体からからプログラムを再生する再生手段は有しているものの、そもそも判別処理手段を有していない点。
　　　　　
４．判断
　前記相違点について検討する。
　記憶媒体としての光ディスクにプログラムが記憶されているか否かを判別手段で判別して光ディスクを再生する再生装置は周知技術（例えば、特開平２−９４１６６号公報、特開平３−９１１７９号公報参照。）であるし、光ディスクにプログラムが記憶されていれば、そのプログラムが記憶された光ディスクを再生するのはきわめて普通のことであるから、引用発明において、前記周知技術を参酌して、メモリカセットに換えて記憶媒体としての光ディスクを採用して当該光ディスクを再生すると共に、当該光ディスクを判別する判別手段（判別処理手段）を設け、判別手段によりプログラムが記憶されている光ディスクであると判別された場合に当該光ディスクに記憶されているプログラムを再生することは、当業者が容易に想到できることである。
　　　　　　　
５．本願発明の作用効果について
　本願発明の奏する効果は、引用発明から当業者が容易に予測し得るものであって、格別顕著なものではない。
　　　　　　　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。　　
　よって、結論のとおり審決する。