【事件の表示】
　平成１１年特許願第２５４７１３号「ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　２月２０日出願公開、特開２００１−　４６７３４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本願は、平成１１年８月５日の出願であって、当審において平成１７年１２月２２日付で拒絶理由通知がなされ、これに対し、平成１８年３月２日に意見書が提出されると共に手続補正がなされたものである。
　　
第２．本願発明
　本願の請求項１乃至５に係る発明は、平成１８年３月２日付の手続補正書の特許請求の範囲の請求項１乃至３に記載されたとおりのものであるところ、請求項１に記載された発明（以下、本願発明という。）は、次のとおりである。
　　
「【請求項１】ゲームシナリオに関わる事象、性格付けのための複数の性格要素が各性格付けの程度を定量化した変動する性格パラメータにより与えられた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ、このプレイヤキャラクタと関わり、且つプレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する複数の性格要素が各性格付けの程度を定量化した変動する性格パラメータにより与えられた複数の相手キャラクタを、前記ゲームシナリオに従って所定の表示装置に表示するとともに、遊戯者の操作内容に従って変化する前記プレイヤキャラクタの前記複数の性格要素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる制御手段を有するコンピュータ装置にて実行される方法であって、
　前記制御手段が、
　前記各相手キャラクタの各性格要素を所定の記録媒体に記録する処理、
　前記相手キャラクタのそれぞれが前記プレイヤキャラクタに対して有している好意の度合いを定量化した好感度パラメータを前記記録媒体に記録する処理、
　前記相手キャラクタのそれぞれについての好感度パラメータが各相手キャラクタごとに予め定めた閾値を超えたか否か監視する処理、
　前記相手キャラクタのうちのいずれかの前記好感度パラメータが前記閾値を超えた場合に、その相手キャラクタに与えられた前記性格要素の性格パラメータを、当該性格パラメータを含む相手キャラクタのその性格要素に対応する前記プレイヤキャラクタの性格要素に含まれる性格パラメータに近づける処理、
　前記記録媒体に記録された前記各相手キャラクタの性格要素を読み出し、この性格要素を当該相手キャラクタの行動に随時反映させる処理、
　を実行するコンピュータ装置によるゲーム展開の制御方法。」
　　
第３．引用文献に記載された事項
１．引用文献１に記載された事項
　当審の拒絶理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された特開平９−１９２３５３号公報（以下、「引用文献１」という。）には、次の事項が記載されている。
　　
・記載事項１−１（段落【００２２】）
「図２は、図１に示したビデオゲームシステムのより具体的な例を示すブロック図である。このビデオゲームシステムは、ＣＰＵ１０１と、・・・外部メモリ１２０とから構成される。」
　　
・記載事項１−２（段落【００２５】）
「・・・メインメモリ１０５は、ＣＤ−ＲＯＭ１２３からのゲームプログラムがロードされるメモリである。このメインメモリ１０５から適宜プログラム及びデータがＣＰＵ１０１にページングされて、ＣＰＵ１０１によって処理される。」
　　
・記載事項１−３（段落【００３２】）
「テレビジョンモニタ１２２は通常のテレビ受像器でよく、ビデオ・音声ピン入力端子またはＲＦ端子を通じてゲーム機本体１００より画像データと音声データとを受信して表示・出力可能となっている。」
　　
・記載事項１−４（段落【００３３】〜【００３４】）
「ここで、上記ビデオゲームシステムでプレーされるゲームとして、恋愛シミュレーション型ロール・プレイング・ゲームを例にあげ、以下このゲームの内容について図３〜図１０を参照して説明する。
　恋愛シミュレーション型ロール・プレイング・ゲームは、プレーヤが、コントローラ１２１を介してゲーム機本体１００に対してコマンドを入力してテレビジョンモニタ１２２上に形成されたゲーム空間上のプレーキャラクタの行動を決定してゆき、プレーキャラクタがゲーム空間上で経験する３年間の高校生活を通じて複数の異性の相手キャラクタと関わり合いながら、卒業式の日に何れかの相手キャラクタから愛を告白されることを目標に、ゲームを進行していく形式のゲームである。そして、このゲームでは、ゲーム空間上に設定される月曜日〜金曜日までの平日が、プレーキャラクタが学習や運動を通じて各状態値を高める期間とされ、日曜日が、相手キャラクタとのデートの日とされる。相手キャラクタのプレーキャラクタに対する恋愛感情の大きさの度合いは、上記学習や運動を通じて高い値となる各状態値と、相手キャラクタとのデートとに基いて可変される。」
　　
・記載事項１−５（段落【００３７】）
「図３に示されるように、平日表示画面は、最上部の状態表示部２１、中間部の画像表示部２２、最下部の会話表示部２３とで構成される。状態表示部２１は、プレーキャラクタの状態である、「体調」、「芸術」、「容姿」、「文系」、「運動」、「根性」、「理系」、「雑学」、「ストレス」の各状態を示す状態値が数値で示される表示領域である。」
　　
・記載事項１−６（段落【００３８】）
「画像表示部２２は、現在の状態に関連する行動エリアの背景画像、他のキャラクタやプレーキャラクタ２７の表示領域であり、静止画及び動画を表示するための領域である。」
　　
・記載事項１−７（段落【００３８】〜【００４０】）
「画像表示部２３の左端には、アイコン群２４が表示される。・・・選択したアイコンの示すコマンドをゲーム機本体１００に実行させたり、選択した他のキャラクタとの会話をゲーム機本体１００に実行させるためには、プレーヤが、コントローラ１２１の所定の決定スイッチを押圧する必要がある。以下、この動作を「クリック」と称する。・・・
　上記状態表示部２１に表示されている各カテゴリ別の状態値は、アイコン群２４の各アイコンをクリックしたときに、その値が可変される。・・・例えば、上記鉄アレイの形状のアイコン２５は、状態表示エリア２１の「運動」の状態値を可変するためのアイコンである。このアイコン２５がプレーヤによってクリックされると、ゲーム機本体１００は、テレビジョンモニタ１２２の画像表示部２２の表示領域上に、プレーキャラクタ２７が運動をしている様子を示す動画を表示し、更に、上記「運動」の状態値を増加する。
　尚、図３においては、「運動」の状態値を高くするための鉄アレイの形状のアイコン２５しか示していないが、アイコン群２４には、「ストレス」の状態値を低くするための休息アイコン、相手キャラクタをデートに誘ったり相手キャラクタの情報を得たりするための電話アイコン、約束の成立した相手キャラクタとデートをするためのデートアイコン、「文系」の状態値を高くするための文系学習アイコン、「理系」の状態値を高くするための理系学習アイコン、「芸術」の状態値を高くするための芸術アイコン、「容姿」の状態値をを高くするためのお洒落アイコン等が用意されている。」
　　
・記載事項１−８（段落【００４１】）
「このゲームは、前述のように３年間の高校生活を通じてプレーキャラクタ２７と相手キャラクタとの恋愛を成立させることを目標として進められるものであり、月曜日〜土曜日の間の平日に学習や運動を通じて各状態値を高め、日曜日に相手キャラクタとデートすることにより相手キャラクタのプレーキャラクタ２７に対する恋愛感情を育んでいくようになっている。」
　　
・記載事項１−９（段落【００４６】）
「ステップＳ１００４では、ＣＰＵ１０１が、上記ランダムイベントの発生及びその内容を、ランダムに決定する。このランダムイベントは、例えば新しい相手キャラクタの出現等であり、その発生確率は、プレーキャラクタの「文系値」や「理系値」等の状態値の値に応じてその内容が変動する。」
　　
・記載事項１−１０（段落【００５３】）
「ステップ１１０２では、ＣＰＵ１０１が、ステップ１１０１において夫々求めた相手キャラクタ毎の評価値が、夫々、相手キャラクタ毎に用意されているしきい値よりも大きいか否かを判断する。そして、ゲーム空間上に登場した全ての相手キャラクタの評価値が、全て、相手キャラクタについて夫々用意されているしきい値を超えていない場合には、「ＮＯ」と判断してステップ１１０５に移行し、ゲーム空間上に登場した全ての相手キャラクタの評価値が、１つ以上、相手キャラクタについて夫々用意されているしきい値を超えている場合には、「ＹＥＳ」と判断してステップ１１０３に移行する。」
　　
・記載事項１−１１（段落【００６０】〜【００６４】）
「次に、図７を参照して、デート／イベントルーチンについて説明する。このデート／イベントルーチンは、図４に示したステップ１００６の内容を示すフローチャートである。
　ステップ１３０１では、ＣＰＵ１０１が、デートの行き先に応じた複数の会話パターンを画像として表示する。例えば、行き先が遊園地の場合に、相手キャラクタからプレーキャラクタに対し、「どこにいく？」等のような問いかけを示す画像が表示され、その後、「ジェットコースターにしようよ」、「お化け屋敷に行かない？」、「観覧車どう？」等のような複数の会話パターンが画像として表示される。プレーヤは、コントローラ１２１の十字ボタン１２１ｇで上記会話パターンを選択し、この後、決定用のキーを押すことにより、上記複数の会話パターンの中から所望の会話パターンを選択することができる。
　ステップ１３０２では、ＣＰＵ１０１が、コントローラ１２１を介してプレーヤからの選択入力があるか否かを判断し、「ＹＥＳ」であればステップ１３０３に移行する。
　ステップ１３０３では、ＣＰＵ１０１は、上述したような選択肢毎に画像表示処理を行って、ゲーム空間上でのデートを進行させる。上述の例で説明すると、例えば、「ジェットコースターにしようよ」が選択された場合には、ＣＰＵ１０１は、プレーキャラクタが相手キャラクタと一緒にジェットコースターに乗っている状態をアニメーション表示することによって、ゲーム空間上におけるデートを進行させる。
　ステップ１３０４では、ＣＰＵ１０１が、ステップ１３０３において実行される処理の終了時、即ち、ゲーム空間上におけるデートの終了時に、相手キャラクタのときめき度と友好度とを算出する。ときめき度と友好度の算出方法について説明する。例えば、相手がスポーツ好きなキャラクタの場合には、上記「ジェットコースターにしようよ」の会話パターンがプレーヤによって選択されたときに、友好度とときめき度の数値がより高くなるように設定されている。上記３つの会話パターンが示すアトラクションの内、最も動的なアトラクションがジェットコースターだからである。一方、相手キャラクタが文学好きなキャラクタの場合には、上記「観覧車どう？」の会話パターンがプレーヤによって選択されたときに友好度とときめき度の数値がより高くなるように設定されている。」
　　
・記載事項１−１２（段落【００６９】）
「・・・電話アイコンは、プレーキャラクタが相手キャラクタに休日のデートを申し込む動作を行うことを、プレーヤが、ＣＰＵ１０１に対して指示するためのコマンドに対応するアイコンである。プレーヤが、この電話アイコンを選択、決定すると、ＣＰＵ１０１は、友好度及びときめき度の値に応じて、相手キャラクタからプレーキャラクタに対するデートの申込の返事を決定する。プレーヤが、プレーキャラクタが相手キャラクタとのデートの約束をすっぽかしたりする等のようなゲームの進行の仕方をしていると、友好度及びときめき度が極めて低くされる。ＣＰＵ１０１は、友好度及びときめき度が極めて低い場合には、相手キャラクタからプレーキャラクタに対して行うデートの申込の返事を悪い返事、即ち、断るように設定することもある。」
　　
・記載事項１−１３（段落【００８８】）
「ＣＰＵ１０１は、上記特徴を実現するため、恋愛特性点検出部６２、ときめき度記憶部６３及び友好度記憶部６４を機能として有する。」
　　
・引用発明
　上記記載事項は、引用文献１における発明の実施形態１及び２の両方を含むものであるが、当該実施の形態１及び２は両立して実施可能なものである。
　よって、上記記載事項によれば、引用文献１には、次の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されているものと認められる。
　　
「現在の状態に関連する行動エリアの背景画像、「体調」、「芸術」、「容姿」、「文系」、「運動」、「根性」、「理系」、「雑学」、「ストレス」の各状態を示す状態値が数値で示されるプレーキャラクタ、相手キャラクタをゲームの進行に従ってテレビジョンモニタに表示するとともに
プレーヤがアイコンを選択することにより前記状態値が可変され、前記状態値の値に応じてランダムイベントの内容を変動させるＣＰＵを有する恋愛シミュレーション型ロール・プレイング・ゲームに係るビデオゲームシステムにおいて、
　相手キャラクタには、プレーキャラクタとデートを行うスポーツ好きなキャラクタ、文学好きなキャラクタが含まれ、
　前記ＣＰＵが、相手キャラクタのときめき度と友好度とを算出し、ときめき度記憶部及び友好度記憶部に記憶し、
　友好度及びときめき度の値に応じて、相手キャラクタからプレーキャラクタに対するデートの申込の返事を決定する方法。」
　　
２．引用文献２に記載された事項
　当審の拒絶理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された特開平１０−２３５０１９号公報（以下、「引用文献２」という。）には、次の事項が記載されている。
　　
・記載事項２−１（段落【請求項１】）
「プログラム処理により仮想生物を飼育する携帯型ライフゲーム装置において、
他のゲーム装置との間でデータ送受を行う光通信手段と、
上記プログラムに応じて、少なくとも上記仮想生物の飼育を行うと共に当該仮想生物に関する情報を管理する情報処理手段とを有し、
自己の仮想生物に関する情報を上記光通信手段から転送可能にすると共に、上記他のゲーム装置からの光通信による他の仮想生物に関する情報を受信可能にし、上記受信した上記他の仮想生物に関する情報を利用して自己の仮想生物に関する情報を変更することを特徴とする携帯型ライフゲーム装置。」
　　
・記載事項２−２（段落【００２２】〜【００３４】）
「携帯用ライフゲーム装置２０にて扱うデータの具体例を説明する。
　・・・性格データはテーブルで表現する。本実施例では１６種類の性格を設けた。１バイトは２５６ステップあるので、それぞれプラスマイナス１２８ステップで表現できる・・・性格データは仮想生物の性格を決定する。性格データは、所有者のゲーム装置２０の管理（すなわち仮想生物の飼育の仕方等）により変化していく。・・・例えば性格データの種類として、社交性、知識、尊敬、友情、協調性、愛情等である。」
　　
・記載事項２−３（段落【００５６】〜【００５９】）
「相手の性格が自己の性格形成にも寄与する例を図６のフローチャートで説明する。・・・例えば知識に関しては、相手の知識が高いと自己の知識も向上するが、低い相手では逆に知識が低下するものとすることも可能である。」
　　
　上記記載事項によれば、引用文献２には、ゲームにおける複数のキャラクタに共通する性格付けの程度を定量化した変動する性格要素が複数のキャラクタそれぞれに設定されており、同じ性格要素の値を近づける発明が記載されている。
　　
第４．本願発明と引用発明との対比
・対応関係１
　引用発明における「「体調」、「芸術」、「容姿」、「文系」、「運動」、「根性」、「理系」、「雑学」、「ストレス」の各状態」は本願発明における「複数の性格要素」に相当し、以下同様に「プレーヤ」は「遊戯者」に、「プレーキャラクタ」は「プレイヤキャラクタ」に、「テレビジョンモニタ」は「所定の表示装置」に、「ＣＰＵ」は「制御手段」に、「ビデオゲームシステム」は「コンピュータ装置」にそれぞれ相当する。
　　
・対応関係２
　引用発明は、恋愛シミュレーション型ロール・プレイング・ゲームに係る発明である。
　そして、恋愛シミュレーション型ロール・プレイング・ゲームが、ゲームシナリオに従って動作するものであることは、例をあげるまでもなく周知のことなので、引用発明にける「現在の状態に関連する行動エリアの背景画像」が、本願発明の「ゲームシナリオに関わる事象」に相当し、引用発明において、ゲームの進行に従って表示することが、本願発明において、ゲームシナリオに従って表示することに相当することは、当業者にとって自明のことである。
　　
・対応関係３
　引用発明における「体調」、「芸術」、「容姿」、「文系」、「運動」、「根性」、「理系」、「雑学」の状態値は、プレーヤがアイコンを選択することにより可変するものであり、引用発明における「ＣＰＵ」は、前記状態値の値に応じてランダムイベントの内容を変動させるものである。
　してみれば、引用発明における「プレーキャラクタ」は、「性格付けのための複数の性格要素が各性格付けの程度を定量化した変動する性格パラメータにより与えられた遊戯者が操作する」ものであり、引用発明における「ＣＰＵ」は、「遊戯者の操作内容に従って変化するプレイヤキャラクタの複数の性格要素に基づいてゲームシナリオを展開させる制御手段」であるといえる。
　　
・対応関係４
　引用発明において、相手キャラクタは、プレーキャラクタとデートを行うものであり、プレイヤキャラクタと関わりを持つものである。
　引用発明において、相手キャラクタには、スポーツ好きなキャラクタ、文学好きなキャラクタが含まれている。
　そして、スポーツ又は文学が好きであることは、一般に性格における要素と認識されるものである。
　してみれば、引用発明における「相手キャラクタ」と本願発明の「相手キャラクタ」とは、プレイヤキャラクタと関わり、性格要素が与えられた複数の相手キャラクタである点において共通する。
　　
・対応関係５
　上記記載事項１−１１及び１−１２に記載されている「ときめき度と友好度」の変化のさせ方をみれば、引用発明において「ときめき度と友好度」が、相手キャラクタのそれぞれがプレイヤキャラクタに対して有している好意の度合いを定量化したものであることは自明のことであり、引用発明の「ときめき度と友好度」は本願発明の「好感度パラメータ」に相当する。
　　
・対応関係６
　引用発明において、「ときめき度記憶部及び友好度記憶部」は、本願発明の「好感度パラメータ」に相当する「ときめき度と友好度」を記憶するものである。
　そして、上記記載事項１−１３によれば、引用発明の「ときめき度記憶部及び友好度記憶部」は、ＣＰＵの機能として予め定められている。
　よって、引用発明の「ときめき度記憶部及び友好度記憶部」と本願発明の「所定の記録媒体」とは、好感度パラメータを記録する所定の記録媒体である点において共通する。
　　
・対応関係７
　引用発明において、「友好度及びときめき度」は、相手キャラクタに与えられたパラメータであり、引用発明は、当該パラメータが相手キャラクタの行動である「プレーキャラクタに対するデートの申込の返事」に反映するものである。
　そして、本願発明において「相手キャラクタの性格要素」は、相手キャラクタに与えられたパラメータであり、本願発明は、当該パラメータが相手キャラクタの行動に随時反映させる処理を行うものである。
　してみれば、引用発明と本願発明とは、相手キャラクタに与えられたパラメータを当該相手キャラクタの行動に反映させる処理を行う点において共通する。
　　
・一致点
　よって、本願発明及び引用発明は、
「ゲームシナリオに関わる事象、
性格付けのための複数の性格要素が各性格付けの程度を定量化した変動する性格パラメータにより与えられた遊戯者が操作するプレイヤキャラクタ、
このプレイヤキャラクタと関わり、性格要素が与えられた複数の相手キャラクタを、
前記ゲームシナリオに従って所定の表示装置に表示するとともに、
遊戯者の操作内容に従って変化する前記プレイヤキャラクタの前記複数の性格要素に基づいて前記ゲームシナリオを展開させる制御手段を有するコンピュータ装置にて実行される方法であって、
　前記制御手段が、
　前記相手キャラクタのそれぞれが前記プレイヤキャラクタに対して有している好意の度合いを定量化した好感度パラメータを所定の記録媒体に記録する処理、
　相手キャラクタに与えられたパラメータを当該相手キャラクタの行動に反映させる処理、
　を実行するコンピュータ装置によるゲーム展開の制御方法。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
　　
・相違点
　本願発明は、相手キャラクタに与えられた性格要素が、プレイヤキャラクタに与えられた性格要素と共通する複数の性格要素が各性格付けの程度を定量化した変動する性格パラメータであって、制御手段が、各相手キャラクタの各性格要素を所定の記録媒体に記録する処理、前記相手キャラクタのそれぞれについての好感度パラメータが各相手キャラクタごとに予め定めた閾値を超えたか否か監視する処理、前記相手キャラクタのうちのいずれかの前記好感度パラメータが前記閾値を超えた場合に、その相手キャラクタに与えられた前記性格要素の性格パラメータを、当該性格パラメータを含む相手キャラクタのその性格要素に対応する前記プレイヤキャラクタの性格要素に含まれる性格パラメータに近づける処理、記録媒体に記録された各相手キャラクタの性格要素を読み出し、この性格要素を当該相手キャラクタの行動に随時反映させる処理を行っているのに対して、引用発明は、相手キャラクタに与えられた性格要素がスポーツ好き、文学好きと表現されるものであって、本願発明のような処理を行っていない点。
　　
第５．相違点についての検討
・相違点について
　シミュレーションゲームは、その名が示す通り、現実世界の挙動を模擬することを目的とするものであって、当業者であれば、現実社会で認識されているあらゆる現象を模擬の中に取り入れることは検討するものである。
　そして、恋愛において、好きな人に性質が近くなることは、広く世間に認識されている現象であることは、例えば、広辞苑第五版には「似た者夫婦　仲のよい夫婦はその性質・趣味などが相似るということ。」と記載されているように明らかな事項である。
　ここで、引用発明が恋愛シミュレーション型ロール・プレイング・ゲームであることを考えれば、好きな人に性質が近くなるという前記現象を引用発明に取り入れることに格別の困難性はなく、本願発明及び引用発明における性格要素が、いずれもキャラクタの性質を示していることを考慮すれば、好きな人に性質が近くなるという現象を引用発明に取り入れるにあたって、引用文献２記載の事項及び周知の事項にもとづいて、上記相違点に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易に想到し得ることである。
　　
　すなわち、
　　
　引用発明において、好きな人に性質が近くなるという現象を取り入れるにあたって、プレイヤキャラクタと相手キャラクタに同じ「性格要素」を設定することは、当業者が自然に発想することであり、しかも、引用文献２には、ゲームにおける複数のキャラクタに共通する性格付けの程度を定量化した変動する性格要素が複数のキャラクタそれぞれに設定されており、同じ性格要素の値を近づける発明が記載されている。
　してみれば、引用発明における複数の相手キャラクタについて、プレイヤキャラクタに与えられた「性格要素」と同じ「性格要素」が各性格付けの程度を定量化した変動する性格パラメータにより与えられるようにすることは、当業者が適宜設計し得る事項にすぎない。
　　
　そして、引用発明は、好感度パラメータをＣＰＵの機能として予め定められている所定の記録媒体に記録するものであり、性格要素を変動する性格パラメータとするにあたって、好感度パラメータと同様にＣＰＵの機能として予め定められている所定の記録媒体に記録するように設計することに格別の困難性はなく、制御手段が各相手キャラクタの各性格要素を所定の記録媒体に記録する処理を行うようにすることは、当業者が適宜設計し得る事項にすぎない。
　　
　好きな人に性質が近くなるという前記広く世間に認識された現象においては、どのくらい好きであるとどのくらい性質が似てくるかという程度に、人それぞれの個人差が見られることも周知のことである。
　そして、引用文献１の上記記載事項１−１０には、パラメータを利用してゲームの処理を行うにあたって、相手キャラクタに付与されたパラメータが相手キャラクタについて夫々用意されている閾値を超えているかどうか判断する手法が記載されている。
　してみれば、好きな人に性質が近くなるという現象を引用発明に取り入れるにあたって、制御手段に、相手キャラクタのそれぞれについての好感度パラメータが各相手キャラクタごとに予め定めた閾値を超えたか否か監視する処理、前記相手キャラクタのうちのいずれかの前記好感度パラメータが前記閾値を超えた場合に、その相手キャラクタに与えられた前記性格要素の性格パラメータを、当該性格パラメータを含む相手キャラクタのその性格要素に対応する前記プレイヤキャラクタの性格要素に含まれる性格パラメータに近づける処理を行わせるようにすることは、当業者が適宜設計し得る事項にすぎない。
　　
　引用発明は、相手キャラクタの行動に性格が直接反映するものではないが、相手キャラクタに与えられた好感度パラメータを当該相手キャラクタの行動に反映させる処理を行うものである。
　ここで、現実世界において、人の行動に性格が随時反映していることが、例をあげるまでもなく周知であることを考えれば、引用発明において相手キャラクタの行動に性格を随時反映させることに格別の困難性はなく、制御手段に、記録媒体に記録された各相手キャラクタの性格要素を読み出し、この性格要素を当該相手キャラクタの行動に随時反映させる処理を行わせるようにすることは、当業者が適宜設計し得る事項にすぎない。
　　
・効果について
　本願発明の効果が、引用発明、引用文献２に記載された発明、及び、周知の事項の各効果の総和以上の格別なものとは認められない。
　　
・まとめ
　したがって、本願発明は、当審の拒絶理由通知に示した特許法第３６条第４項及び第６項第２号についての理由を検討するまでもなく、引用文献１及び２に記載された発明ならびに周知の事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
第６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用文献１及び２に記載された発明ならびに周知の事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることが出来ない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。