【事件の表示】
　平成　７年特許願第１０７２１６号「ゲーム・プログラム用のカートリッジ製造方法」拒絶査定不服審判事件〔平成　８年　１月　９日出願公開、特開平　８−　　　８３３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成７年５月１日（パリ条約による優先権主張１９９４年５月４日、米国）の出願であって、特許法第１６２条による審査（前置審査）における、平成１３年１０月２６日付けで通知した最後の拒絶の理由に対して、平成１４年４月３０日付けで意見書及び手続補正書が提出されたものであり、その後、当審において、審査官により特許庁長官へされた前置報告の内容について審判請求人に審尋し、意見を求めたところ、平成１８年２月２２日付けで回答書が提出されたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．平成１４年４月３０日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）について
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
［補正却下の決定の結論］　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　平成１４年４月３０日付けの手続補正を却下する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
［理由］　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は、
「カートリッジ差し込み用スロットを有するゲーム・プログラマ・ボックスを用いて、ゲーム・プログラム用のカートリッジを製造する方法であって、カートリッジのメモリに初期設定情報を書き込むステップと、前記カートリッジのメモリにダウンロードするビデオ・ゲームをゲーム記憶コンピュータにより選択するステップと、前記ゲーム・プログラマ・ボックスにより前記メモリから前記初期設定情報を含む情報を読み出し、選択されたビデオ・ゲームのダウンロードが可能な正しいカートリッジかどうかを判断するステップと、正しいカートリッジであれば、前記選択されたビデオ・ゲームのゲーム内容を記憶している前記ゲーム記憶コンピュータから前記カートリッジのメモリへゲーム内容データをダウンロードするステップと、前記メモリに別のゲームが記憶されていた場合には、前記ダウンロードに先立って前記別のゲームを削除するステップと、を含む方法。」
と補正された。
　上記補正は、請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である「ビデオ・ゲームを選択するステップ」について「ビデオ・ゲームを
ゲーム記憶コンピュータにより
前記ゲーム・プログラマ・ボックスにより
前記初期設定情報を含む
前記
前記メモリに別のゲームが記憶されていた場合には、前記ダウンロードに先立って前記別のゲームを削除するステップと、
　そこで、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成６年改正前の特許法第１７条の２第４項において準用する同法第１２６条第３項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（１）引用発明
　前置審査における、平成１３年１０月２６日付けの最後の拒絶の理由に引用した、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開平４−１５６８７５号公報（以下、「引用文献」という。）には以下の発明が記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
引用文献（特開平４−１５６８７５号公報）には、以下の記載がある。
a．「複数のゲームソフトを記憶させたホストコンピュータを全国の主要地に設置し、前記ホストコンピュータと家庭に設置されたゲームシステムとを電話回線を用いて接続し、オペレータが前記ゲームシステムを操作することにより前記ホストコンピュータへアクセスして、前記複数のゲームソフトの中から好みのゲームソフトを選択して前記ゲームシステムへ前記電話回線を介して送信させる・・・ネットワークゲームシステム。」（特許請求の範囲）
b．「従来のゲームシステムでは、ゲームソフトをロムカセットからゲーム機本体に読込んでゲームを行なうので、オペレータがオペレータの所有するロムカセットに入っていないゲームソフトを行ないたい時には、新しいロムカセットを購入しなければならなかった。つまりゲーム毎にロムカセットを買う必要があり、その購買が面倒であったりロムカセットの管理が煩雑であった。・・・本発明の目的は、家庭に居ながらにして多種多様なゲームソフトを行なうことができる・・・ネットワークゲームシステムを提供することにある。」（第２頁左上欄第１３行−右上欄第１０行）
c．「各家庭のゲームシステムＧＳはゲーム機本体１を有し、このゲーム機本体１にはコントロールパッド３が接続されると共に、・・・ゲーム機本体１にはゲームを行なう上で必要なプログラムが格納されたブートロム５が装着されるようになっている。」（第２頁右下欄第７−１４行）
d．「コントロールパッド３からゲーム機本体１に読込まれた操作信号は、ブートロム５からゲーム機本体１に読込まれた通信用ソフトに従って解析され、電話呼出用のメニュー要求デジタル信号が作成されてモデム６に送出され、メニュー要求アナログ信号に変換されて電話回線７を介してホストコンピュータ８に送出され呼出される。メニュー要求アナログ信号がホストコンピュータ８に読込まれると、予め格納されたゲ−ムメニューのアナログメニュー信号がホストコンピュータ８から電話回線７を介してモデム６に送出され、デジタルメニュー信号に変換されてゲーム機本体１に送出される。デジタルメニュー信号はモデム６からゲーム機本体１に読み込まれ解析されて、モニター制御信号ＳＡが作成されてテレビモニター４に送出され、テレビモニター４にゲーム一覧表のゲ−ムメニュー８Ａを表示する。オペレータはテレビモニター４に表示されたゲ−ムメニュー８Ａを見、コントロールパッド３を介してゲーム機本体１に操作信号を送出する。コントロールパッド３からゲーム機本体１に読込まれた操作信号は、ブートロム５からゲーム機本体１に読込まれた通信用ソフトに従って解析され、ゲームソフト要求デジタル信号が作成されてモデム６に送出され、ゲームソフト要求アナログ信号に変換されて、電話回線７を介してホストコンピュータ８に送出される。ゲームソフト要求アナログ信号がホストコンピュータ８に読込まれると、アナログゲームソフト信号がホストコンピュータ８から電話回線７を介してモデム６に送出され、デジタルゲームソフト信号に変換されてゲーム機本体１にゲームソフトの最初のデータブロックが送出される。デジタルゲームソフト信号はモデム６からゲーム機本体１に読み込まれて解析され、実行用ゲームソフトに変換されてブートロム５に一旦記憶される。」（第３頁左上欄第３行−右上欄第１９行）
e．「全てのゲームソフトのデータブロックがゲーム機本体１内のメモリに書込まれると電話回線７が自動的に切れ・・・ホストコンピュータ８とゲームシステムＧＳとの間の通信が遮断される。」（第３頁左下欄第１９行−右上欄第２行）
  上記記載より、引用文献には以下の発明（以下、「引用発明」という）が記載されていると認められる。
「複数のゲームソフトを記憶させたホストコンピュータを全国の主要地に設置し、前記ホストコンピュータと家庭に設置されたゲームシステムとを電話回線を用いて接続し、オペレータが前記ゲームシステムを操作することにより前記ホストコンピュータへアクセスして、前記複数のゲームソフトの中から好みのゲームソフトを選択して前記ゲームシステムへ前記電話回線を介して送信させるネットワークゲームシステムであって、各家庭のゲームシステムＧＳはゲーム機本体１を有していて、ゲーム機本体１にはコントロールパッド３が接続されると共に、ゲームを行なう上で必要なプログラムが格納されたブートロム５が装着されるようになっており、コントロールパッド３からゲーム機本体１に読込まれた操作信号は、ブートロム５からゲーム機本体１に読込まれた通信用ソフトに従って解析され、電話呼出用のメニュー要求デジタル信号が作成されてモデム６に送出され、メニュー要求アナログ信号に変換されて電話回線７を介してホストコンピュータ８に送出され呼出され、メニュー要求アナログ信号がホストコンピュータ８に読込まれると、予め格納されたゲ−ムメニューのアナログメニュー信号がホストコンピュータ８から電話回線７を介してモデム６に送出され、デジタルメニュー信号に変換されてゲーム機本体１に送出され、デジタルメニュー信号はモデム６からゲーム機本体１に読み込まれ解析されて、モニター制御信号ＳＡが作成されてテレビモニター４に送出され、テレビモニター４にゲーム一覧表のゲ−ムメニュー８Ａを表示し、オペレータはテレビモニター４に表示されたゲ−ムメニュー８Ａを見、コントロールパッド３を介してゲーム機本体１に操作信号を送出し、コントロールパッド３からゲーム機本体１に読込まれた操作信号は、ブートロム５からゲーム機本体１に読込まれた通信用ソフトに従って解析され、ゲームソフト要求デジタル信号が作成されてモデム６に送出され、ゲームソフト要求アナログ信号に変換されて、電話回線７を介してホストコンピュータ８に送出され、ゲームソフト要求アナログ信号がホストコンピュータ８に読込まれると、アナログゲームソフト信号がホストコンピュータ８から電話回線７を介してモデム６に送出され、デジタルゲームソフト信号に変換されてゲーム機本体１にゲームソフトの最初のデータブロックが送出され、デジタルゲームソフト信号はモデム６からゲーム機本体１に読み込まれて解析され、実行用ゲームソフトに変換されてブートロム５に一旦記憶され、全てのゲームソフトのデータブロックがゲーム機本体１内のメモリに書込まれると電話回線７が自動的に切れて、ホストコンピュータ８とゲームシステムＧＳとの間の通信が遮断される、ネットワークゲームシステム。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）対比
　本願補正発明と引用発明とを対比すると、引用発明における「実行用ゲームソフト」は本願補正発明における「ゲーム・プログラム」に対応し、同様に「記憶」は「ダウンロード」に、「ゲームソフト」は「ビデオ・ゲーム」に、「ホストコンピュータ」は「ゲーム記憶コンピュータ」に、それぞれ対応しており、引用発明について、さらに次のことがいえる。
(i) 引用発明において、「ゲームソフト」の「デジタルゲームソフト信号」は「ゲーム機本体１に読み込まれて解析され実行用ゲームソフトに変換され」て「ブートロム５」に「一旦記憶され」るものであるから、該「ブートロム５」はその機能に照らすと、「記憶媒体」という技術的概念に含まれるものである。
　一方、本願補正発明を特定する「カートリッジ」も「記憶媒体」という技術的概念に含まれるものであるから、本願補正発明と引用発明とは、「記憶媒体」を共通事項とするものである。
(ii) 引用発明において、「ゲーム機本体１」は記憶媒体である「ブートロム５」を「装着」するための装着部を備えており、引用文献の第１図を参酌すると、該装着部は実質的にスロットを構成していて、記憶媒体である「ブートロム５」はスロットに差し込まれることで「ゲーム機本体１」に「装着」されるといえるから、該「ゲーム機本体１」は、記憶媒体である「ブートロム５」差し込み用スロットを実質的に有しているといえる。また引用発明において、「ゲーム機本体１」は、「ゲームソフト」の「デジタルゲームソフト信号」を「実行用ゲームソフトに変換」して「ブートロム５」に「一旦記憶さ」せるものであり、その機能を参酌して、該「ゲーム機本体１」を「記憶媒体差し込み用スロットを有する装置」と、また引用発明を「記憶媒体差し込み用スロットを有する装置を用いる」ものであると、それぞれ表現することができる。
　一方、本願補正発明が備える「ゲーム・プログラマ・ボックス」は、記憶媒体である「カートリッジ」の「差し込み用スロット」を有しており、「記憶媒体差し込み用スロットを有する装置」であると包括的に表現することができるから、本願補正発明と引用発明とは、「記憶媒体差し込み用スロットを有する装置を用いる」ものである点で共通しているとえる。
(iii) 上記したように、引用発明において、「ゲームソフト」の「デジタルゲームソフト信号」は「ゲーム機本体１に読み込まれて解析され実行用ゲームソフトに変換され」て記憶媒体である「ブートロム５」に「一旦記憶され」るものであり、「実行用ゲームソフト」（本願補正発明における「ゲームプログラム」に対応する。）を「一旦記憶」させた記憶媒体である「ブートロム５」は、「ゲームプログラム用の記憶媒体」という技術的概念に包含されるものであるとともに、同引用発明は、記憶媒体である「ブートロム５」に「実行用ゲームソフト」（本願補正発明における「ゲームプログラム」に対応する。）を「一旦記憶」させることにより「ゲームプログラム用の記憶媒体」を製造する方法を実質上開示しているということができる。
(iv) 上記(i)ないし(iii)より、本願補正発明と引用発明とは「記憶媒体差し込み用スロットを有する装置を用いて、ゲーム・プログラム用の記憶媒体を製造する方法」である点で共通しているということができる。
(v) 引用発明は、「予め格納されたゲ−ムメニューのアナログメニュー信号がホストコンピュータ８」から「送出」され、「ゲーム機本体１に読み込まれ解析され」て、「オペレータ」は所望の「ゲームソフト」を選択し、「ゲームソフト要求アナログ信号」を「ホストコンピュータ８」に「送出」するものであり、「ゲ−ムメニュー」より選択された「ゲームソフト」は、「実行用ゲームソフト」として記憶媒体である「ブートロム５」に「一旦記憶」されるもの、すなわち記憶媒体である「ブートロム５」のメモリにダウンロードされるものである。ここで、上記(iv)に記載したように、引用発明は「ゲーム・プログラム用の記憶媒体を製造する方法」に係る発明であるということができ、同引用発明に係る方法は、記憶媒体である「ブートロム５」のメモリに「記憶」（ダウンロード）する「ゲームソフト」を「ホストコンピュータ８」により「選択」するステップを含んでいるといえる。
　一方、本願補正発明は、記憶媒体である「カートリッジ」の「メモリにダウンロードするビデオ・ゲームをゲーム記憶コンピュータにより選択するステップ」を含むものである。
　そうすると、本願補正発明と引用発明とは「記憶媒体のメモリにダウンロードするビデオ・ゲーム（引用発明における「ゲームソフト」が対応する。）をゲーム記憶コンピュータ（引用発明における「ホストコンピュータ８」が対応する。）により選択するステップ」を含む点で共通しているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の事項より、本願補正発明と引用発明とは以下の点で一致し、また、相違していると認められる。
一致点；
　記憶媒体差し込み用スロットを有する装置を用いて、ゲーム・プログラム用の記憶媒体を製造する方法であって、前記記憶媒体のメモリにダウンロードするビデオ・ゲームをゲーム記憶コンピュータにより選択するステップを含む方法、である点。
相違点；
(A) 記憶媒体が、本願補正発明はカートリッジであるのに対して、引用発明はブートロムである点。
(B) 本願補正発明は、カートリッジのメモリに初期設定情報を書き込むステップを含むものであるのに対して、引用発明は、ブートロムに初期設定情報を書き込むステップを含むものか明らかでない点
(C) 記憶媒体差し込み用スロットを有する装置が、
本願補正発明は、ゲーム・プログラマ・ボックスであり、ゲーム・プログラマ・ボックスにより前記メモリから前記初期設定情報を含む情報を読み出し、選択されたビデオ・ゲームのダウンロードが可能な正しいカートリッジかどうかを判断するステップと、正しいカートリッジであれば、前記選択されたビデオ・ゲームのゲーム内容を記憶している前記ゲーム記憶コンピュータから前記カートリッジのメモリへゲーム内容データをダウンロードするステップと、前記メモリに別のゲームが記憶されていた場合には、前記ダウンロードに先立って前記別のゲームを削除するステップと、を成すものであるのに対して、
引用発明は、ゲーム機本体であり、ゲーム機本体により初期設定情報を含む情報を読み出し、選択されたゲームソフトを記憶させることが可能な正しいブートロムかどうかを判断するステップと、正しいブートロムであれば、選択されたゲームソフトのゲーム内容を記憶しているホストコンピュータから前記ブートロムのメモリへゲーム内容データを記憶させるステップと、前記メモリに別のゲームが記憶されていた場合には、前記記憶させるのに先立って前記別のゲームを削除するステップと、を成すものであるか否か明らかでない点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）判断
　上記の相違点について検討する。
　(A) の相違点について
　ゲーム用などのプログラムをROMカートリッジに書込むことは周知例１ないし４として下記に例示するように周知技術であり、特に周知例１及び２は、ゲームソフトの販売店において、マスタプログラムメモリからのデータをROMカートリッジに書込むことにより、ゲームプログラム用のカートリッジを製造する技術に関するものである。そして、引用発明における実行用ゲームソフト（ゲーム・プログラム）用の記憶媒体であるブートロムに代えて、記憶媒体として周知であるカートリッジを用いることは当業者が適宜になし得る設計事項にすぎない。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　(B) の相違点について
  ゲーム用などのプログラムをROMカートリッジに書込むに際して、該ROMカートリッジの初期設定を行うことは、データ書込において通常行われている技術手段（必要あれば、下記の周知例２、４及び５があげられる。）であり、引用発明に上記した周知の技術を適用して、記憶媒体であるブートロムの初期設定を行うことは、単なる設計事項にすぎない。
　(C) の相違点について
  ゲーム用などのプログラムをROMカートリッジに書込むための、ROMカートリッジ差し込み用スロットを有するプログラム書込装置は周知例１、２、４として下記に例示するように周知技術であり、書込みに際してROMカートリッジはプログラム書込装置である「プログラムベンダー」（周知例１）、「ソフトウエア書換装置」（周知例２）、「ソフトウエア販売装置」（周知例４）が有する、ROMカートリッジ差し込み用スロットである、「ROMカートリッジ挿入口」（周知例１）、「記憶媒体挿入口」（周知例２）、「挿入口３０」（周知例４）に差し込まれるものである。また周知例４及び５として下記に例示するプログラム書込装置は、ゲームソフトの販売店において、記憶媒体にゲームソフトを書込む際に、当該記憶媒体に予め記録してあるデータ（インフォメーションデータ）を読み出して正規な（書込可能な）記憶媒体であるか否かを判断し、正規な（書込可能な）記憶媒体であると判断された場合に書込みを行うものである。さらにまた、プログラム書込装置において、ROMカートリッジに書込んだゲーム用などのプログラムを消去可能に構成することは、周知例１ないし３として下記に例示するように周知技術であり、特に周知例２は、ゲームソフトの販売店において、新たなゲームプログラムを書込むに際してROMカートリッジ式の記憶媒体に別のプログラムが格納されている場合には、当該プログラムを消去した後、新たなゲームプログラムを書込むものである。
　これらの周知技術を総合すると、引用発明において、ブートロム差し込み（装着）用スロットを有するゲーム機本体が、上記した周知の機能を備えるよう構成するとともに、引用発明に係る実行用ゲームソフト用のブートロムを製造する方法において、上記した周知の機能を奏するステップを含むように構成して、(C) の相違点に係る本願補正発明の発明特定事項を得ることは当業者が容易に想到することができたものである。
　しかも、上記(A)ないし(C)の相違点に係る発明特定事項を備えた本願補正発明が奏する作用効果も、引用発明並びに周知例１ないし５に係る周知技術が本来奏する効果から当業者が予測できる範囲内のものであって、格別顕著なものとはいえない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　なお、審判請求人は、平成１８年２月２２日付けの回答書において、「引用文献１（特開平４−１５６８７５号公報）に記載されているのは、ホストコンピュータ８からゲーム機本体１のメモリへのダウンロードであって（引用文献１の第４頁左下欄第６〜９行参照）、本願発明のようなカートリッジの製造とは関係がない。本願発明のカートリッジに相当するブートロム５は、ダウンロード終了後にゲームを実行するときに中間媒体として使用されているに過ぎない（引用文献１の第４頁左上欄第１６〜２０行参照）。ブートロム５が正しいブートロムであるかどうかの確認もなされておらず、従って、本願の請求項１に係る発明は、各引用文献に記載された発明から容易に推考し得るものではない。」旨を主張している。
　よって検討するに、 上記(iii)に記載したように、引用発明は、記憶媒体である「ブートロム５」に「実行用ゲームソフト」を「一旦記憶さ」せるものであり、「実行用ゲームソフト」を記憶させた「ブートロム５」は、「ゲームプログラム用の記憶媒体」という技術的概念を有するに到るものであるから、中間媒体として使用されているか否かに関わらず、引用発明は、「ゲームプログラム用の記憶媒体」を製造する方法を実質上開示しているといえる。また上記したように、記憶媒体にゲームプログラムを記憶させるに当たり、当該記憶媒体が正しい（正規の）ものであるかを確認することも周知の事項であるから、審判請求人の上記主張は理由があるとすることはできない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　したがって、本願補正発明は、引用発明並びに周知例１ないし５に係る周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
【周知例】
１．特開昭６２−１８４６９７号公報
「ROMカートリッジ挿入口(2)」を有する「プログラムベンダ(1)」に「EPROMカートリッジ(20)」を挿入し、「キーボード(3)」から所望のプログラムの番号を選択し、入力して、「CPU(7)」の「マスタプログラムメモリ」のデータを「EPROMライタ(13)」により、「ROMカートリッジ(15)」に消去可能に書き込む、ゲーム用などのプログラムを販売する「プログラムベンダ」に関して。（特許請求の範囲、第１頁左下欄第１６−１８行、第２頁左上欄第８行−右上欄第２０行）
２．特開昭６２−６６４９８号公報
ソフトウエアの販売店等において、「カートリッジ式の記憶媒体」を「ソフトウエア書換装置」を構成する「筐体66」の「記憶媒体挿入口72」に挿入し、「消去可能ROM」に格納されているソフトウエアを消去した後、上記「カートリッジ式の記憶媒体」を「挿入口70」に挿入して、新たなゲームプログラムを書込む書込手段を備え、書込みに際しては「記憶媒体」の初期設定を行う、固体記憶媒体のソフトウエア書換装置に関して。（特許請求の範囲、第２頁左上欄第８行−左下欄第２行、第３頁右下欄第７−１１行、第４頁右上欄第１７行−左下欄第１６行、第５頁右上欄第１４−１６行）
３．特開昭６２−７２３８３号公報
テレビゲームなどのプログラムソースとしての書き込み、消去が可能なロムカートリッジに関して。（特許請求の範囲）
４．特開昭６２−７４１９４号公報
「プラグイン式カートリッジ」等の記憶媒体にゲーム用等のプログラム情報を書込むことによってソフトウエアを販売するソフトウエアの販売装置において、「ソフトウエア販売装置」の「挿入口３０」に「プラグイン式カートリッジ」等の記憶媒体を挿入し、上記記憶媒体の「インフォメーションファイル記録領域」に、「販売に際してイニシャライズ化のためのインフォメーションデータ」を記録し、書込みに際して上記「インフォメーションデータ」から当該記憶媒体が「書込可能なものか否かを検出し、書込みの許否を決定する」点に関して。（特許請求の範囲第１項、同第４項、第２頁右上欄第１７−２０行、第３頁右上欄第１−２行、第３頁左下欄第１１−１２行、第４頁左上欄第１−４行、第６頁右下欄第５行−第７頁左上欄第２行）
５．特開昭６２−４９５４８号公報
記憶媒体にゲーム用等のプログラムデータを書込むことによってゲーム用のソフトウエアを販売するソフトウエア書換装置において、記憶媒体に「予め正規のものであることを示すデータが記録されており、このデータに基づいて」、書込みに際して、当該記憶媒体が「正規のものか否か」を判断し、「正規のもの」と「判断され」たときに「ソフトウエアの書換を開始指令する」点に関して。（特許請求の範囲第１項、第４頁左下欄第４−７行、第６頁左下欄第１−３行、第８頁左下欄第１０行−第９頁左上欄第８行）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（４）むすび
　したがって、本件補正は、平成６年改正前特許法第１７条の２第４項において読み替えて準用する同法第１２６条第３項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。 
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．本願発明について
　平成１４年４月３０日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１３年７月３１日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
「カートリッジ差し込み用スロットを有するゲーム・プログラマ・ボックスを用いて、ゲーム・プログラム用のカートリッジを製造する方法であって、カートリッジのメモリに初期設定情報を書き込むステップと、前記カートリッジのメモリにダウンロードするビデオ・ゲームを選択するステップと、前記メモリから情報を読み出し、選択されたビデオ・ゲームのダウンロードが可能な正しいカートリッジかどうかを判断するステップと、正しいカートリッジであれば、前記選択されたビデオ・ゲームのゲーム内容を記憶しているゲーム記憶コンピュータから前記カートリッジのメモリへゲーム内容データをダウンロードするステップと、を含む方法。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（１）引用発明
　前置審査における、平成１３年１０月２６日付けの最後の拒絶の理由に引用した引用文献、及び、その記載事項は、前記「２．（１）」に記載したとおりである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）対比・判断
　本願発明は、前記２．で検討した本願補正発明から「ビデオ・ゲームをゲーム記憶コンピュータにより選択するステップ」の限定事項である「ゲーム記憶コンピュータにより」との事項を省き、「前記ゲーム・プログラマ・ボックスにより前記メモリから前記初期設定情報を含む情報を読み出し」の限定事項である「前記ゲーム・プログラマ・ボックスにより」の事項及び「前記初期設定情報を含む」との事項を省き、「ビデオ・ゲームのゲーム内容を記憶している前記ゲーム記憶コンピュータから」の限定事項である「前記」との事項を省き、「ダウンロードするステップと、」の後の、「前記メモリに別のゲームが記憶されていた場合には、前記ダウンロードに先立って前記別のゲームを削除するステップと、」との限定事項を省いたものである。
　そうすると、本願発明の発明特定事項を全て含み、さらに他の限定事項を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「２．（３）」に記載したとおり、引用発明並びに周知例１ないし５に係る周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用発明並びに周知例１ないし５に係る周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明並びに周知例１ないし５に係る周知技術に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。