【事件の表示】
　平成１１年特許願第２８０７９１号「ゲーム装置制御方法、ゲームシステム、及び、記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　４月１０日出願公開、特開２００１−　９６０６８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯
　本願は、平成１１年９月３０日付の出願であって、平成１３年８月２９日付（起案日）で拒絶査定なされたものであり、平成１３年１１月５日付で審判請求がなされると同時に手続補正がなされたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．平成１３年１１月５日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　　平成１３年１１月５日付けの手続補正を却下する。　
　　　　　　　　　　
[理由]
（１）補正後の本願発明
　【特許請求の範囲】
【請求項１】　ストーリィ及びプレイヤーの操作にしたがって、ゲームを進めるゲームシステムにおいて、前記ストーリィは、終了条件をそれぞれ備えた複数の部分シナリオ用プログラムによって構成されており、前記ゲームシステムは、少なくとも前記ストーリィの前段部分及び後段部分をそれぞれ格納可能なブロックを有し、前記ストーリィの部分シナリオ用プログラムをそれぞれ当該各ブロックに格納する格納手段と、前記プレイヤーの操作に応じて、前記ストーリィの前段部分を構成する前段部分シナリオ用プログラムを前記複数の部分シナリオ用プログラムの中からランダムに選択、決定し、当該前段部分シナリオ用プログラムの終了条件等によって、当該前段部分シナリオ用プログラムに続く後段部分シナリオ用プログラムを、複数の前記部分シナリオ用プログラムから選択して実行するシナリオ処理手段を備え、更に、前記シナリオ処理手段は、前記複数の部分シナリオ用プログラムを管理する管理手段と、前記管理手段の制御の下に、疑似乱数系列を発生する疑似乱数発生手段と、前記プレイヤーの操作に応じて発生された疑似乱数にしたがって、前記前段部分シナリオをランダムに選択し、且つ、前記前段部分シナリオの終了条件に対応して発生された疑似乱数に従って前記後段部分シナリオ用プログラムを選択する選択手段と、前記格納手段から読み出された前段及び後段部分シナリオ用プログラムを実行するシナリオ実行手段とを有し、前記シナリオ処理手段は、更に、前段部分シナリオ用プログラムの終了条件等を監視することにより、前段と後段部分シナリオプログラムとが前記ストーリィにおいて互いに連続するような処理を行うことを特徴とするゲームシステム。（以下、「本件補正発明」という。）
　上記補正は、当初の明細書の発明の詳細な説明により説明される内容に基づくものであり、かつ、平成１３年７月１６日付の手続補正の内容の課題解決手段を下位概念化し、発明を特定するための事項の限定に相当するものであり、または、明瞭でない記載の釈明に相当するものと認められるので、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）そこで、本件補正発明が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項に適合するか）について以下に検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　
１）引用例１とその記載事項
　特開平１１−３３２３４号公報（以下、「引用例１」という。）
ア）記載事項１
【請求項１】　ゲーム世界における物語を構成しそのエンディングに関わる複数のイベントをゲームプレーヤに対して供給するとともに前記ゲームプレーヤに前記物語の登場人物キャラクタを操作させて各イベントを消化させるビデオゲームを実行するビデオゲーム機であって、　前記複数のイベントのデータをそれぞれ記憶するイベントデータ記憶手段と、前記複数のイベントの何れかを特定する特定手段と、前記特定手段によって特定されたイベントのデータを前記イベントデータ記憶手段から読み出すとともにこのイベントのデータに基づいて当該イベントが省略可能か否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって当該イベントが省略可能と判定された場合に当該イベントの供給を入力されたイベント省略信号に応じて中止する中止手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム機。　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
イ）記載事項２　
請求項４の発明は、請求項２又は３の前記中止手段によってイベントの供給が中止された場合に、供給が中止されたイベントに代えてその前後に存するイベント間を接続するための接続イベントを供給する接続イベント供給手段をさらに備えたことで、特定したものである。（段落【００１１】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ウ）記載事項３
請求項４の発明によると、イベントの供給が中止された場合には、その中止されたイベントの代わりに接続イベントが供給されるので、イベント供給中止による物語の矛盾等の発生を回避できる。（段落【００１２】）
  　　　　
エ）記載事項４
　【発明の実施の形態】　以下、本発明による実施形態を図面に基づいて説明する。
〔ビデオゲーム機の構成〕
　最初に、本実施形態によるビデオゲーム機の構成を説明する。図１は、ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図である。図１において、ビデオゲーム機は、装置本体とコントローラ２１から構成される。また、装置本体には、画像データ，音声データ，ゲームプログラム等を記録した機械読取り可能な記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ２３が装填されるとともに、モニタ２２が接続される。（段落【００１８】）　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　
オ）記載事項５
ビデオゲーム機のＣＰＵ１がゲームプログラムを実行することによって、テレビジョンモニタ２２には、ＲＰＧのゲーム世界(マップ：図７，図８参照)が表示され、このゲーム世界における物語の主人公のキャラクタＳ(図７参照：以下、「主人公Ｓ」という)が表示される。主人公Ｓは、ゲームプレーヤによるコントローラ２１の操作によってマップ内を移動可能となっている。そして、主人公Ｓがマップ内を移動することで各種のイベントに遭遇し、各イベントを消化することで、ゲームプレーヤがゲーム世界における物語の主人公Ｓとなって物語を綴っていくことが可能となっている。（段落【００４０】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
カ）記載事項６
　図２は、ＲＰＧにおいて展開される物語の概要を示す説明図である。この物語は、ゲーム世界における主人公が自分の出身地の村を離れてからある島にいる怪物の親玉を倒すまでを綴った内容となっている。図２において、物語は、プロローグ，ステップＡ〜Ｄの各章，エンディング(エピローグ)からなる。（段落【００４１】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
キ）記載事項７
ビデオゲーム機によってＲＰＧが開始すると、最初にプロローグであるイベントＰがゲームプレーヤに対して供給される。続いて、物語がステップＡに進み、イベントａ１がゲームプレーヤに対して供給される。これに対し、ゲームプレーヤがイベントａ１を主人公のキャラクタの操作によって消化(クリア)すると、ビデオゲーム機が次のイベントａ２をゲームプレーヤに供給する。（段落【００４３】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ク）記載事項８
　このように、ビデオゲーム機がゲームプレーヤに対してイベントを一つ供給し、ゲームプレーヤが供給されたイベントを消化することで、物語がエンディングに向かって進行していく。このとき、ステップＡ〜Ｄにおける各イベントは、図２の紙面の上から下へ向かう順でゲームプレーヤに対して提供される。そして、ゲームプレーヤがイベントＮ４を消化すると、ビデオゲーム機によってエンディングであるイベントＥが提供された後、ＲＰＧがゲーム終了となる。（段落【００４４】）　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ケ）記載事項９
　上述したステップＡ〜Ｄにおける複数のイベントのうち、イベントａ１〜ａ５，ｂ１〜ｂ５，ｃ１〜ｃ５，ｄ１〜ｄ５のそれぞれは、ゲームプレーヤの選択によって省略可能となっている。これに対し、イベントＮ１〜Ｎ４は、物語中の重要なエピソードであり、省略不可能となっている。（段落【００４５】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
コ）記載事項１０
　ところで、ゲームプレーヤの選択によってイベントが省略された場合には、そのイベントに係るエピソードがゲーム世界における物語上でなかったこととなる。ところが、イベントには、そのイベントの前に存する他のイベントを前提するものもある。このようなイベントは、前提となるイベントが省略されると、消化不可能となったり、物語に矛盾を発生させたりする。このことに鑑み、省略されたイベント間を接続し、ゲーム進行の支障，或いは物語の矛盾を回避するための接続イベント(物語を省略されたイベントの次のイベントに繋げるイベント：以下、「ブリッジパターン」という)が、用意されている。（段落【００４７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
サ）記載事項１１
　ステップＳ０２では、ＣＰＵ１は、予め定められているイベントの実行順(供給順)に従って、次に実行すべきイベントを特定する。即ち、ＣＰＵ１は、イベント管理テーブルから次に実行すべきイベントのデータとその省略可能フラグを読み出して状態管理テーブル５ｂに格納し、処理をステップＳ０３へ進める。（段落【００６２】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
シ）記載事項１２
　ＣＰＵ１は、予め設定されたイベント終了条件が満たされたか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ１は、イベント終了条件が満たされていない(Ｓ１２；ＮＯ)と判定した場合には、このステップＳ１２にてＹＥＳの判定を行うまでステップＳ１２の処理を繰り返し行う。これに対し、ＣＰＵ１は、イベント終了条件が満たされたと判定した場合(Ｓ１２；ＹＥＳ)には、処理をステップＳ１３へ進める。ここに、イベント終了条件には、ゲームプレーヤが主人公Ｓの操作によって予め定められたイベントクリア条件を満たした場合と、主人公Ｓに予め設定された体力パラメータが０となった場合との二つが設定されている。（段落【００７０】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ス）記載事項１３
　また、本実施形態では、ステップＡ〜Ｄのそれぞれにおいて、１６パターンの物語の進行ルートが用意されているので、一度エンディングまで物語を進めたゲームプレーヤに対し、別のパターンでＲＰＧをもう一度プレイしようという感情を起こさせることができる。（段落【００７７】）
　　　　　　　　　　　　　　
セ）記載事項１４
　また、省略可能イベントａ１〜ａ５，ｂ１〜ｂ５，ｃ１〜ｃ５，及びｄ１〜ｄ５のそれぞれを省略するに必要な省略可能消化率を設定し、イベント消化率がこの省略可能消化率を上回っていなければそのイベントを省略できない設定となっている。このため、ゲームプレーヤが極力イベントを省略して物語を進めた場合でも、イベントＮ４に物語が進む頃には、主人公Ｓの強さが怪物の親玉を倒すにほぼ必要な強さに達する。従って、ゲームプレーヤが必要最小限のイベント数を消化してイベントＮ４に至った場合でも、ゲームプレーヤが怪物の親玉を倒してエンディングへ物語を進めることができる。即ち、物語の長短に拘わらずＲＰＧの難易度をほぼ一定の範囲に収めることができる。また、ゲームプレーヤが必要最小限のイベント数を消化してエンディングに至った場合でも物語の全体像を十分に把握できる。（段落【００７８】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載及び図面の記載によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
「物語及びゲームプレーヤの操作にしたがって、ゲームを進めるビデオゲーム機において、
物語は、プロローグ，ステップＡ〜Ｄの各章，エンディングからなり、かつ、各ステップＡ〜Ｄは、省略可能な５つのイベントａ１〜ａ５、ｂ１〜ｂ５、ｃ１〜ｃ５、ｄ１〜ｄ５を含む各ステップのエンディングに関わるそれぞれのイベント終了条件を備えた６つのイベントから構成され、ゲームプレーヤがコントローラ２１を介して入力する命令に基づいて、物語を構成する最初のイベントを、複数のイベントの中から選択、決定し、選択された省略イベントによって、最初のイベントに続く次のイベントを、複数のイベントから選択して実行するコンピュータプログラムを備え、さらに、コンピュータプログラムは、複数のイベントを制御するＣＰＵ１と、ＣＰＵ１の制御の下、ゲームプレーヤがコントローラ２１を介して入力する命令に基づいて、最初のイベントを選択し、且つ、選択された省略イベントに対応して次のイベントを選択する手段、最初のイベントと次のイベントを実行する手段とを有し、ＣＰＵ１は、更に、選択された省略イベントに対応して、最初のイベントと次のイベントとが物語において互いに連続するように省略されたイベントの代わりに接続イベントを供給する処理を行うことを特徴とするビデオゲーム機」（以下、「引用例１に記載された発明」という。）　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）対比
　本件補正発明と上記引用例１に記載された発明とを対比する。　　　　　　　　　
　本件補正発明の「プレイヤー」は、引用例１に記載された発明の「ゲームプレーヤ」に相当する。本件補正発明の「プレイヤーの操作に応じて」は引用例１に記載された発明の「ゲームプレーヤがコントローラ２１を介して入力する命令に基づいて」、以下同様に「管理手段」は「ＣＰＵ１」にそれぞれ相当する。
　　　　　　　　　　　
さらに、引用例１に記載された発明について次のことがいえる。
　　　　　　　　　
１）記載事項６の「この物語は、ゲーム世界における主人公が自分の出身地の村を離れてからある島にいる怪物の親玉を倒すまでを綴った内容」との記載、かつ、その物語がステップＡからステップＤにより構成され、各ステップも複数のイベントにより構成されていること、および上記記載事項１４の「必要最小限のイベント数を消化してエンディングに至った場合でも物語全体像を十分に把握できる」との記載、並びにストーリィは物語もしくは物語全体の概要、小説・映画・演劇などの筋、筋書きなどを意味することから、引用例１に記載された発明の物語も、ストーリィと言い換えることができる。
　そうすると、引用例１の物語は、本件補正発明の「ストーリィ」なる構成を備えているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）記載事項１の「ビデオゲームを実行するビデオゲーム機」なる記載と記載事項４の「図１は、ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図である。図１において、ビデオゲーム機は、装置本体とコントローラ２１から構成される。また、装置本体には、画像データ，音声データ，ゲームプログラム等を記録した機械読取り可能な記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ２３が装填されるとともに、モニタ２２が接続される。」なる記載がある。　
このように、ゲームを進めるビデオゲーム機のシステムは、ＣＰＵ装置、メモリ、モニタ、ＣＤ−ＲＯＭドライバ等からなる本体とコントローラ又は操作部もしくは入力部から構成されることが普通である（必要であれば、特開平１１−５７２１９号公報、（公開日１９９９年２月２３日）、特開平１１−３８８７６号公報、特開平１１−９７６５号公報等参照されたい）。
　そうすると、引用例１に記載された発明の「ビデオゲーム機」は、本件補正発明の「ストーリィ及びプレイヤーの操作にしたがって、ゲームを進めるゲームシステム」なる構成を具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　
３）記載事項９、図２によれば、ステップＡにおいて、６つのイベントの内、省略可能な５つの複数のイベントａ１〜ａ５の中から、ゲームプレーヤはイベントを省略した場合には、ステップＡはイベントを省略する前の部分と、接続イベント以降のイベントからなる後の部分に構成されることになることは明らかであり、前者を前段部分および前段部分用イベントと後者を後段部分および後段部分用イベントということができる。
　そして、同記載事項９によれば、ゲームプレーヤによる省略イベントの選択がイベントを省略する前のイベントの終了条件となるので、引用例１に記載された発明の「前段部分シナリオ用プログラムに続く選択された省略イベント」は、本件補正発明の「前段部分シナリオ用プログラムの終了条件等」に相当しているということができる。
　また、記載事項５に示すように、引用例１に記載された発明は、コンピュータプログラムにより構成されてゲームを進行させるものであり、かつ、ストーリィは物語もしくは物語全体の概要、小説・映画・演劇などの筋、筋書きなどを意味するものであり、シナリオは映画やテレビの脚本であるから、ストーリィはシナリオと言い換えることができるので、シナリオを構成する複数のイベントはストーリィを構成する複数の部分シナリオ用プログラムと称することができることも明らかである。
　そうすると、引用例１に記載された発明は、本件補正発明の「ストーリィは終了条件等をそれぞれ備えた複数の部分シナリオ用プログラムで構成されている」なる構成を備えているということができる。
　　　　　　　　　　　　　
４）記載事項４の「図１において、ビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図」なる記載があるように、ゲームシステムを構築するに当たって、システムをそれぞれの機能を有するブロックで構成し、かつ、当該ブロックの内のいずれかのブロックにデータ等を格納することは周知なことである（特開平１１−５７２１９号公報、（公開日１９９９年２月２３日）、特開平１１−３８８７６号公報、特開平１１−９７６５号公報、特開平１１−４７３７５号公報（公開日１９９９年２月２３日）等参照されたい）。
　そうすると、引用例１に記載された発明は、本件補正発明の「ゲームシステムは少なくともストーリィの前段部分及び後段部分をそれぞれ格納可能なブロックを有し、ストーリィの部分シナリオ用プログラムをそれぞれ格納可能な手段」なる構成を具備しているということができる。　
　　　　　　　　　　　　　　　　
５）上記３）で示したように、引用例１に記載された発明の「選択された省略イベント」は、本件補正発明の「終了条件等」に相当している。
　そうすると、引用例１に記載された発明の「選択された省略イベントによって、最初のイベントに続く次のイベントを、複数のイベントから選択して実行するコンピュータプログラム」は、本件補正発明の「前段の部分シナリオ用プログラムの終了条件等によって、前段部分シナリオ用プログラムに続く後段部分シナリオ用プログラムを複数の部分シナリオ用プログラムから選択して実行するシナリオ処理手段」なる構成を具備しているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
６）記載事項１１の「イベント管理テーブルから次に実行すべきイベントのデータとその省略可能フラグを読み出して状態管理テーブル５ｂに格納し、処理をステップＳ０３へ進める。」なる記載から、引用例１に記載された発明のコンピュータプログラムのＣＰＵ１は、複数の部分シナリオ用プログラムを管理していることも明らかである。
　そうすると、引用例１に記載された発明の「コンピュータプログラムは、複数のイベントを制御するＣＰＵ１」は、本件補正発明の「シナリオ処理手段は、複数の部分シナリオ用プログラムを管理する管理手段」を具備しているということができる。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
７）　上記５）に示したように、引用例１に記載された発明は、本件補正発明の「前段の部分シナリオ用プログラムの終了条件等によって、前段部分シナリオ用プログラムに続く後段部分シナリオ用プログラムを複数の部分シナリオ用プログラムから選択して実行するシナリオ処理手段」を有し、かつ、上記６）で示したように「管理手段」を具備している。
　そうすると、引用例１に記載された発明は、本件補正発明の「シナリオ処理手段が、管理手段の制御の下に、プレイヤーの操作に応じて発生された前段部分シナリオを選択し、且つ、前段部分シナリオの終了条件に対応して後段部分シナリオ用プログラムを選択する選択手段」を具備しているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
８）　上記６）に示したように記載事項１１の「イベント管理テーブルから次に実行すべきイベントのデータとその省略可能フラグを読み出して状態管理テーブル５ｂに格納し、処理をステップＳ０３へ進める。」なる記載から、引用例１に記載された発明の「最初のイベントと次のイベントを実行する手段」は、格納手段からイベントデータを読み出していることは明らかであるので、本件補正発明の「格納手段から読み出された前段及び後段部分シナリオ用プログラムを実行するシナリオ実行手段とを有し」なる構成を具備しているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
９）記載事項１０の「物語に矛盾を発生させたりしないよう、省略されたイベント間を接続し、ゲーム進行の支障、或いは物語の矛盾を回避するための接続イベントが用意される」との記載、および記載事項１４の「ゲームプレーヤが必要最小限のイベント数を消化してエンディングに至った場合でも物語の全体像を十分に把握できる。」との記載があることから、引用例１に記載された発明のストーリィの前段部分と後段部分が互いに連続するように処理されていることは明らかである。
　そうすると、引用例１に記載された発明の「ＣＰＵ１は、更に、最初のイベントの消化後の所定の供給順で供給されたイベントの省略に対応して、最初のイベントと次のイベントとが物語において互いに連続するように省略されたイベントの代わりに接続イベントを供給する処理」なる構成は、本件補正発明の「前段部分シナリオ用プログラムの終了条件等を監視することにより、前段と後段部分シナリオプログラムとがストーリィにおいて互いに連続するような処理を行うシナリオ処理手段」に相当するということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の１）から９）を勘案すると、本件補正発明と引用例１に記載された発明は、
「ストーリィおよびプレイヤーの操作にしたがって、ゲームを進めるゲームシステムにおいて、ストーリィーは終了条件をそれぞれ備えた複数の部分シナリオ用プログラムによって構成されており、ゲームシステムは、少なくとも前記ストーリィの前段部分及び後段部分をそれぞれ格納可能なブロックを有し、ストーリィの部分シナリオ用プログラムをそれぞれ当該各ブロックに格納する格納手段と、プレイヤーの操作に応じて、ストーリィの前段部分を構成する前段部分シナリオ用プログラムを複数の部分シナリオ用プログラムの中から選択、決定し、前段部分シナリオ用プログラムの終了条件等によって、前段部分シナリオ用プログラムに続く後段部分シナリオ用プログラムを、複数の部分シナリオ用プログラムから選択して実行するシナリオ処理手段を備え、更に、シナリオ処理手段は、複数の部分シナリオ用プログラムを管理する管理手段と、管理手段の制御の下に、前記プレイヤーの操作に応じて前段部分シナリオを選択し、且つ、前段部分シナリオの終了条件に対応して後段部分シナリオ用プログラムを選択する選択手段と、格納手段から読み出された前段及び後段部分シナリオ用プログラムを実行するシナリオ実行手段とを有し、シナリオ処理手段は、更に、前段部分シナリオ用プログラムの終了条件等を監視することにより、前段と後段部分シナリオプログラムとがストーリィにおいて互いに連続するような処理を行うことを特徴とするゲームシステム」である点で一致し、以下の点で相違する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ア）相違点１：前段部分シナリオ用プログラムを複数の部分シナリオ用プログラムの中から選択、決定を行う際に、本件補正発明が「ランダムに選択を行う」のに対して、引用例１に記載された発明が「ランダムに選択を行わない」点
　　　　　　　　　  　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
イ）相違点２：シナリオ処理手段のランダムな選択を、本件補正発明が「疑似乱数発生手段が発生された疑似乱数にしたがって行う」のに対して、引用例１に記載された発明が「疑似乱数発生手段が発生する疑似乱数系列を用いてランダムな選択を行わない」点
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（４）判断
上記相違点について検討する。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）相違点１についての検討
　ゲーム技術分野において、入賞等の選択をランダムに行うことおよびそのランダムな選択をする際には、疑似乱数発生装置から発生する疑似乱数を利用することは周知技術である（必要であれば、特開平１１−５７２１９号公報、特開平８−３８７０８号公報、特開平９−２２５１０２号公報、特開平８−１２９４８０号公報等を参照されたい）。
　そうすると、上記周知技術を参酌しつつ、引用例１に記載された選択をランダムな選択として、前段部分シナリオ用プログラムを複数の部分シナリオ用プログラムの中からランダムに選択、決定を行うこと、即ち、本件補正発明に係る相違点１を構成することは、当業者が引用例１に記載された発明および上記周知技術に基づいて容易になしえる程度のことということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）相違点２についての検討
　上記相違点１で検討したように、ゲーム技術分野において、入賞等の選択をランダムに行い、そのランダムな選択に、疑似乱数発生装置から発生する疑似乱数を利用することは周知技術である。
　そうすると、上記周知技術を参酌しつつ、引用例１に記載された発明のランダムな選択時に、疑似乱数発生装置から発生する疑似乱数を利用して、「シナリオ処理手段は、管理手段の制御の下に、疑似乱数系列を発生する疑似乱数発生手段と、プレイヤーの操作に応じて発生された疑似乱数にしたがって前段部分シナリオをランダムに選択し、且つ、前段部分シナリオの終了条件に対応して発生された疑似乱数に従って後段部分シナリオ用プログラムを選択する選択手段とすること」、即ち、本件補正発明に係る相違点２は、当業者が引用例１に記載された発明並びに上記周知技術に基づいて容易になしえる程度のことということができる。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　よって、本件補正発明は、引用例１に記載された発明および上記周知技術に基づき、当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（５）むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。　
　　　　
３．本願発明について
　平成１３年１１月５日付けの手続補正は上記のとおり却下され、かつ、１．手続の経緯に示した本願の請求項１に係る発明はゲームシステムに関するものであり、平成１３年７月１６日付の手続補正書における請求項１０に係る発明が対応するゲームシステムであるので、本願発明は、平成１３年７月１６日付の手続補正書における請求項１０に記載された事項により特定される以下のとおりのものである。
「ストーリィ及びプレイヤーの操作にしたがって、ゲームを進めるゲームシステムにおいて、前記ストーリィの一部を構成し、且つ、それぞれ終了条件を備えた複数の部分シナリオ用プログラムを格納する格納手段と、前記プレイヤーの操作に応じて、前記ストーリィの前段部分を構成する第１段目の部分シナリオ用プログラムを前記複数の部分シナリオ用プログラムの中から決定し、当該第１段目の部分シナリオ用プログラムの終了条件に応じて、当該第１段目の部分シナリオ用プログラムに続く第２段目の部分シナリオ用プログラムを、複数の前記部分シナリオ用プログラムから選択的に、且つ、前記第１段目の部分シナリオ用プログラムの終了条件に対して、前記ストーリィにおいて互いに連続するように決定するシナリオ処理手段とを備え、これにより、前記部分シナリオ用プログラムを組み合わせ、前記ストーリィを形成することを特徴とするゲームシステム。」　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（１）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例１、および、その記載は、前記２．（２）の２）および２．（３）に記載したとおりである。　　　　　　　　　
（２）対比・判断
　本願発明と前記２．（２）および２．（３）で検討した本件補正発明は、共に「ストーリィおよびプレイヤーの操作にしたがって、ゲームを進めるゲームシステムにおいて、ストーリィーの一部を構成し、それぞれ終了条件を備えた複数の部分シナリオ用プログラムによって構成されており、ゲームシステムは、少なくとも前記ストーリィの前段部分及び後段部分をそれぞれ格納する格納手段と、プレイヤーの操作に応じて、ストーリィの前段部分を構成する前段部分シナリオ用プログラムを複数の部分シナリオ用プログラムの中から決定し、前段部分シナリオ用プログラムの終了条件に対応して、ストーリィにおいて互いに連続するような処理を行うシナリオ処理手段を備え、これにより部分シナリオ用プログラムを組み合わせ、ストーリィを形成することを特徴とするゲームシステム」点で一致している。
　そして、本件補正発明は、「プレイヤーの操作に応じて、ストーリィの前段部分を構成する前段部分シナリオ用プログラムを複数の部分シナリオ用プログラムの中から選択、決定し、」「格納手段」「シナリオ処理手段」を備え、この本件補正発明から、本願発明は、「格納手段」と「シナリオ処理手段」については、「ゲームシステムは、少なくとも前記ストーリィの前段部分及び後段部分をそれぞれ格納する」構成と「シナリオ処理手段が、複数の部分シナリオ用プログラムを管理する管理手段と、管理手段の制御の下に、前記プレイヤーの操作に応じて前段部分シナリオを選択し、且つ、前段部分シナリオの終了条件に対応して後段部分シナリオ用プログラムを選択する選択手段と、格納手段から読み出された前段及び後段部分シナリオ用プログラムを実行するシナリオ実行手段とを有する」構成を省き、かつ、「プレイヤーの操作に応じて、ストーリィの前段部分を構成する前段部分シナリオ用プログラムを複数の部分シナリオ用プログラムの中から決定し、」「前段部分シナリオ用プログラム」「後段部分シナリオ用プログラム」は、それぞれ「プレイヤーの操作に応じて、ストーリィの前段部分を構成する前段部分シナリオ用プログラムを複数の部分シナリオ用プログラムの中から選択、決定し」、「第１段目の部分シナリオ用プログラム」、「第２段目の部分シナリオ用プログラム」など表現の仕方を単に変えたものである。
　そうすると、本願発明の構成要件をすべて含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本件補正発明が、前記２．（４）に記載したとおり、引用例１および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明することができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用例１および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。　　　　　　　
（３）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。他の請求項について検討するまでもなく本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。