【事件の表示】
　特願２００１−３３４５３９「携帯電話装置、携帯端末装置、携帯電話装置の制御プログラム、および携帯端末装置の制御プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　５月１６日出願公開、特開２００３−１４３２５７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１３年１０月３１日の出願であって、当審において、平成１７年９月３０日付けで拒絶理由通知がなされ、これに対し、同年１１月３０日付けで意見書が提出されるとともに同日付けで手続補正がなされ、同年１２月２２日付けで最後の拒絶理由通知がなされ、これに対し、平成１８年２月２４日付けで意見書が提出されるとともに同日付けで手続補正がなされたものである。
　
２．平成１８年２月２４日付けの手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成１８年２月２４日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
（１）補正後の請求項１に係る発明
　本件手続補正により、特許請求の範囲の請求項１は、
「通話機能を備えた携帯電話装置であって、
　通話の相手先をユーザから入力する入力手段と、
　前記入力手段に入力された通話の相手先へ回線を接続し、通話可能とする接続手段と、
　アニメーションを表現するデータを記憶する記憶手段と、
　前記記憶手段に記憶されたデータに基づき、画像や音声またはテキストが入力されているアニメ要素データの配置と共に、画像や音声の入力されていない
テンプレートとなる
　前記表示されたアニメーションに基づき、前記入力手段を用いてアニメーションを加工するための画像や音声のデータを画像や音声の入力されていない
テンプレートとなる
　前記入力されたデータに基づき、前記記憶手段に記憶されたデータを加工する加工手段をさらに備え、
　前記加工されたデータを、アニメーションを表現するデータとして、前記記憶手段に記憶することを特徴とする、携帯電話装置。」
と補正された。
　上記補正は、請求項１に記載した発明において、補正前に「記憶手段に記憶されたデータに基づき、画像や音声またはテキストが入力されているアニメ要素データの配置と共に、画像や音声の入力されていないアニメ要素データを区別可能に配置してアニメーションを表示する」ものであった「表示手段」を、「記憶手段に記憶されたデータに基づき、画像や音声またはテキストが入力されているアニメ要素データの配置と共に、画像や音声の入力されていない
テンプレートとなる
テンプレートとなる
　そこで、本件手続補正後の上記請求項１に係る発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について、以下に検討する。
　
（２）引用例
　当審において平成１７年１２月２２日付けで通知した最後の拒絶理由に引用した特開２００１−７８９５号公報（以下、「引用例１」という。）、特開平１０−３０２０７８号公報（以下、「引用例２」という。）、及び特開平１１−２６１８９０号公報（以下、「引用例３」という。）には、それぞれ、図面とともに次の事項が記載されている。
　
（引用例１）
Ａ．「【発明の属する技術分野】本発明は、各種情報やキャラクタによる動画を画面に表示可能に構成される表示手段及び必要に応じて所定の楽音による旋律を発生させる旋律発生手段とを備えてなる無線電話装置に関する。」（第２頁右欄第３〜６行）
　
Ｂ．「【発明の実施の形態】（第１実施例）以下、本発明の第１実施例について図１乃至図４を参照して説明する。図３は、携帯電話装置の外観を示す斜視図である。図３において、携帯電話装置（無線電話装置）１を構成する筐体２の正面部には、通話開始キー，通話終了キー，リダイヤルキー，「０」〜「９」の数字キー，＊（アスタリスク）キー，＃（シャープ）キーやスクロールキーなどの各種キーからなるキー操作部３，マイク４，スピーカ５，電話番号などを表示するディスプレイ（ＬＣＤ，表示手段）６などが設けられている。そして、筐体２の上面部には、伸縮式のロッドアンテナ（以下、単にアンテナと称す）７が配置されている。
【００１７】図２は、携帯電話装置１の電気的構成を示す機能ブロック図である。図２において、携帯電話装置１は、マイクロコンピュータなどからなる制御回路（画面切替え制御手段）８を中心として構成されており、その制御回路８には、キー操作部３からの操作信号が与えられるようになっている。また、制御回路８は、ディスプレイ６における表示を制御するようになっている。
【００１８】マイク４に入力された音声信号は、音声処理部９に与えられてＡ／Ｄ変換されると、データ変換部１０において、例えばπ／４シフトＤＱＰＳＫ(Differential Quadrature Phase Shift Keying)信号に変換されるようになっている。そして、ＤＱＰＳＫ信号に変換（デジタル変調）された送信データは、送受信部１１に与えられると８００ＭＨｚ帯の搬送波信号によって直交変調され、アンテナ８から電波信号として外部に送信されるようになっている。
【００１９】また、アンテナ８が電波信号を受信した場合には、受信信号は、送受信部１１及びデータ変換部１０において復調されて、音声処理部９に与えられる。そして、音声処理部９においてＤ／Ａ変換されると、スピーカ５から音声信号として出力されるようになっている。
【００２０】制御回路８は、音声処理部９，データ変換部１０，送受信部１１及び音源部１２の制御を行うようになっている。音源部１２は、着信音や設定したアラーム報知を行う場合などにメロディー（旋律）を発生させるものである。音源部１２によって出力される着信音をスピーカ１６から出力するようになっている。音源部１２は、制御回路８によって与えられる音程データに応じた音程の電子音（ここでは、電子回路的メカニズムによって発生される楽音を言うものとする）を、同時に与えられる駆動信号の長さに応じて発生されるものである。尚、詳細は後述する。
【００２１】一方、送受信部１１から制御回路８に対しては、着信信号の検出や、送信信号または受信信号レベルの検出値などの情報が与えられるようになっている。制御回路８には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭなどからなる記憶部（記憶手段）１３が接続されており、制御回路８は、必要に応じて記憶部１３に対するデータの書込み及び読出しを行うようになっている。
【００２２】また、記憶部１３には、例えば、着信音を発生させる場合や、予め設定したメッセージアラームを報知させる場合等に応じて、音源部１２に夫々異なるメロディーを発生させるための複数のメロディーデータが記憶されている。そして、ユーザは、キー操作部３を操作することによって、それらのメロディーデータの内から着信時に発生させるメロディー，メッセージアラーム報知時に発生させるベーメロディー等を夫々選択して設定することができるようになっている。尚、制御回路８，音源部１２及び記憶部１３は、旋律発生手段１４を構成している。
【００２３】更に、記憶部１３には、図４に示すように、ディスプレイ６に表示させるキャラクタ１５の画面データが、数１０×数１０程度のドットイメージデータとして記憶されている。その画面データは、キャラクタ１５のポーズが僅かずつ異なるものが複数記憶されており、動画データを構成している。そして、制御回路８は、所定の処理を実行する際に適当なタイミングで動画データの画面を切り替えることによって、キャラクタ１５が連続的に動作しているような動画（アニメーション）表示を行うようになっている。」（第３頁右欄第１２行〜第４頁左欄第３４行）
　
Ｃ．「【００２４】次に、本実施例の作用について図１をも参照して説明する。図１は、制御回路８が、音源部１２によって着信音などのメロディーを発生させる場合に、そのメロディー発生と同時にディスプレイ６の画面表示を制御する場合の制御内容を示すフローチャートである。尚、以降では、ディスプレイ６に表示される１画面のデータを“画面データ”，その“画面データ”によって動画が表現される画面データのまとまりを動画データ，動画を表現するために設定される画面データの表示順序及び表示時間のデータを動画表示データと称する。
【００２５】図１において、制御回路８は、先ず、処理に応じて記憶部１３より読み出すメロディーデータを選択する（ステップＳ０）。以降では、例えば、着信音のメロディーを発生させるものとする。次に、制御回路８は、記憶部１３より着信音のメロディーデータの先頭に記憶されているテンポデータを読み込むと（ステップＳ１）、続いて、メロディーデータを１個分読み込む（ステップＳ２）。
　・・・（中略）・・・
【００２８】次に、制御回路８は、ステップＳ２で読み込んだデータの実際の発音時間を演算する（ステップＳ３）。即ち、上述したように、ステップＳ１で読み込んだテンポデータが“１２０”であれば、４分音符を“１”の発音時間は５００ｍ秒と演算される。それから、制御回路８は、音源部１２にメロディーデータを出力する（ステップＳ４）。尚、メロディーデータの最初の１音を出力した時点が、以降における時間制御の基準となる。
【００２９】ステップＳ４において、制御回路８が音源部１２に出力するメロディーデータは、／Ｍ，ド／に対応する（音源部１２にとっての）絶対音程データと、その絶対音程を出力させるための例えばハイレベルの駆動信号である。すると、音源部１２は、対応する絶対音程の電子音を発生させて、音声処理部９及びスピーカ５を介して出力する。続いて、制御回路８は、ステップＳ３で演算した発音時間（５００ｍ秒）が経過したか否かを判断し（ステップＳ５）、当該発音時間が経過していなければ「ＮＯ」と判断してステップＳ６に移行する。
【００３０】ステップＳ６において、制御回路８は後述するステップＳ１０において演算される表示時間が経過したか否かを判断するが、最初にステップＳ６を通過する場合には、初期条件として「ＹＥＳ」と判断するように設定されており、次のステップＳ８に移行して動画データの最初の画面データを記憶部１３から読み出してディスプレイ６に出力する。画面データは、上述したように、数１０×数１０程度のドットイメージデータであるから、ここでの読み出し及び出力処理は、複数回のアクセスによって実行される。すると、ディスプレイ６には、図４丸１（注：使用できない文字のため「丸１」と表記、以下同様）に示すように、キャラクタ１５が所定のポーズを取っている画面が表示される。
【００３１】また、動画データの各画面データには、当該画面データを表示させるための時間データ（表示データ）が付加されている。その表示データは、上記メロディーデータの発音時間と同様に、４分音符を“１”とした場合の相対数値で表現されており、制御回路８は、その表示データを読み込むと（ステップＳ９）ステップＳ１で得たテンポデータに応じた表示時間を演算する（ステップＳ１０）。それから、ステップＳ６に移行する。
【００３２】ステップＳ６において表示時間が経過しない場合、制御回路８は「ＮＯ」と判断してステップＳ７に移行し、後述するＰ（ペンディング）フラグがセットされているか否かを判断する。そして、ＰフラグがセットされていなければステップＳ５に移行する。従って、以降、ステップＳ５における発音時間またはステップＳ６における表示時間が何れも経過しなければ、ステップＳ５，Ｓ６，Ｓ７のループを回りながら待機する。
【００３３】尚、制御回路８は、図示しないシステムタイマが所定周期（例えば、１０ｍ秒程度）毎に発生するタイマ割り込みの数をカウントすることによって各時間を計測する。また、１０ｍ秒以下の詳細な時間を判断する必要がある場合は、例えば、１０μ秒周期でカウントを行うフリーランタイマのカウント値を参照することで計測する。
【００３４】ステップＳ５〜Ｓ７のループを回っている状態において、ステップＳ４から５００ｍ秒が経過すると、制御回路８はステップＳ５において「ＹＥＳ」と判断してステップＳ１１に移行する。ステップＳ１１では、制御回路８は、ステップ１Ｓ１０と同様の判断を行うが、これは、発音時間と表示時間の設定が同じ値になる場合があることに対応するためである。
【００３５】即ち、最初のメロディーデータ及び画面データについての発音時間及び表示時間は何れも５００ｍ秒で同じ値であるから、この場合は「ＹＥＳ」と判断して動画データについての処理がペンディングになっていることを示すＰフラグを記憶部１３の所定領域にセットする。それから、ステップＳ１３に移行して、全てのメロディーデータの出力が完了していなければ「ＮＯ」と判断してステップＳ２に移行する。そして、次のメロディーデータ／Ｍ，ミ，０．５／を読み込む。
【００３６】それから、制御回路８はステップＳ３，Ｓ４を同様に実行し、続くステップＳ５，Ｓ６では何れも「ＮＯ」と判断するが、ステップＳ１２においてＰフラグがセットされたため、ステップＳ７では「ＹＥＳ」と判断してＰフラグをクリアすると共にステップＳ８に移行する。すると、図４丸２に示す画面データがディスプレイ６に表示されるので、着信音のメロディーの発生が開始されて４分音符１個分の時間が経過するのと同時に（制御回路８の処理レベルでは同時ではないが、ユーザの視聴覚レベルでは同時）ディスプレイ６の表示画面が切り替わることになる。
【００３７】以降、メロディーデータと動画データの各画面データとを順次出力して行くと、図４に示すように、着信音のメロディーのテンポに同期して丸２→丸３→丸４→…と画面データが切り替わってゆくので、ユーザにとっては、キャラクタ１５のポーズの変化がメロディーのリズムに載って踊っているように表示されるようになる。そして、全てのメロディーデータの再生が終了すると、ステップＳ１３で「ＹＥＳ」と判断して処理を終了する。
【００３８】以上のように本実施例によれば、制御回路８は、ディスプレイ６によって表示されるキャラクタ１５の動画画面を、音源部１２によって発生されるメロディーのテンポに同期して切り替えるように制御するので、着信音のメロディーを発生させる場合に、キャラクタ１５がそのメロディーのリズムに合わせて恰も踊っているかのように動作する動画表示を行うことができ、ユーザは、そのキャラクタ１５の動作を見て楽しむことができる。」（第４頁左欄第３５行〜第５頁右欄第２５行）
　
Ｄ．「【００４１】（第２実施例）図５乃至図７は、本発明の第２実施例を示すものである。第２実施例では、ユーザがオリジナルの動画表示データを作成する場合の一例を示すものであり、構成は第１実施例と基本的に同一である。図７は、制御回路８が動画表示データ作成処理を行う場合のフローチャートである。ユーザは、キー操作部（設定手段）３を操作して、メニューから動画表示データの作成を選択すると、先ず、動画として表示させたい画面データを選択する（ステップＡ１）。
【００４２】各画面データは、記憶部１３に複数（例えば１００）パターンが記憶されており、図５に示すように、各画面データには、“Ｄ００１”，“Ｄ００２”，“Ｄ００３”，…といったような番号が付されている。そして、ユーザは、キー操作部３のスクロールキーなどを操作して、各画面データをディスプレイ６に順次表示させて、所望の画面データを「確定」操作により選択する。例えば、最初に選択した画面データは“Ｄ００１”であるとする。
【００４３】すると、ディスプレイ６には、制御回路８により例えば
“Ｄ００１＝？”
のような表示がなされるので、続くステップＡ２において表示時間の設定を行う。ここでは、第１実施例における表示時間データと同じように４分音符を基準値“１”とした相対値で設定を行う。ユーザが、キー操作部３の数字キーを操作して“１”を入力し「確定」操作すると、“Ｄ００１＝１”となり、“Ｄ００１”の画面データを４分音符相当の時間だけ表示するように動画表示データが設定される。制御回路８は、その設定されたデータを記憶部１３に書き込んで記憶させる。
【００４４】次に、制御回路８は、ユーザに入力を終了するか否かの判断を促し（ステップＡ３）、終了しない場合はディスプレイ６に再び画面データを表示させてユーザに次の画面データの選択を促す。
【００４５】以降同様にして、例えば、図６に示すように、Ｄ００３＝０．５，Ｄ０６２＝０．５，Ｄ０３８＝１，Ｄ０１３＝１，…のようにユーザが順次入力を行い、ユーザが入力を終了させると制御回路８はステップＡ３で「ＹＥＳ」と判断して処理を終了する。
【００４６】以上のように第２実施例によれば、ユーザは、キー操作部３を操作して各画面データの表示順序を設定すると共に、各画面の表示時間を夫々設定することによって動画表示のバリエーションを作成することができるので、表示される動画を一層楽しむことができるようになる。」（第５頁右欄第４３行〜第６頁左欄第３７行）
　
　上記Ｂの記載において、「携帯電話装置１」は、一般の携帯電話装置の機能を有するものであると解され、通話機能を備えることは明らかであり、また、ユーザは「キー操作部３」により通話の相手先を入力することも明らかであり、さらに、「制御回路８」は、「キー操作部３」に入力された通話の相手先へ回線を接続し、通話可能とする制御を行う回路であると解される。
　
　よって、上記Ａ〜Ｄの記載及び関連する図面を参照すると、引用例１には、次の発明が記載されているものと認められる。（以下、「引用例１記載の発明」という。）
「通話機能を備えた携帯電話装置であって、
　通話の相手先をユーザから入力するキー操作部と、
　前記キー操作部３に入力された通話の相手先へ回線を接続し、通話可能とする制御回路８と、
　メロディ付き動画を表現するデータを記憶する記憶部と、
　前記記憶部に記憶されたデータに基づき、メロディデータに合わせて画面データが入力されている動画要素データを配置してメロディ付き動画を表示するディスプレイ及びスピーカとを備える携帯電話装置。」
　
（引用例２）
Ｅ．「【発明の属する技術分野】本発明は、任意の画像データの組み合わせによりアニメーション等を作成して表示するための画像表示装置、画像表示方法、及び画像表示処理プログラムを記録した記録媒体に関する。」（第２頁右欄第９〜１２行）
　
Ｆ．「【００４４】次に、前記アニメメニュー選択画面Ｇ２の表示状態において、任意の画像キャラクタを作成するために、図９（Ａ）に示すように、「作成」アイコン３２ｃがペンタッチされて選択されると、画像キャラクタの種類選択画面Ｇ４が各画像の種類を示すアイコン（「木」３４ａ・「人」３４ｂ・「空」３４ｃ・「海」３４ｄ・「動物」３４ｅ・「家」３４ｆ・「車」３４ｇ・「山」３４ｈ）の選択画面として液晶表示部１３に表示される（ステップＡ４→Ａ１１）。
【００４５】この画像キャラクタの種類選択画面Ｇ４において、例えば“木”の任意画像キャラクタを作成するために、図９（Ｂ）に示すように、「木」アイコン３４ａがペンタッチされて選択されると、ＲＡＭ１７内の任意キャラクタメモリ１７ｃの先頭空きエリアにおいて、任意に作成すべき画像キャラクタの種類データが“木”として記憶設定されると共に、キャラクタ描画入力エリア３５と「マイク」アイコン３５ａ及び「ＯＫ」アイコン３５ｂを設けたキャラクタ入力表示画面Ｇ５が、前記種類選択された“木”に対応してキャラクタＲＯＭ１６ａから読み出された予め記憶されている異なる画像パターンの各“木キャラクタ”を一覧させて液晶表示部１３に表示される（ステップＡ１２→Ａ１３，Ａ１４）。
【００４６】このキャラクタ入力表示画面Ｇ５が表示されると、図７におけるキャラクタ入力処理が起動される（ステップＡＢ）。ここで、例えば前記キャラクタ入力表示画面Ｇ５に一覧表示された前記キャラクタＲＯＭ１６ａに予め記憶されている各“木キャラクタ”のうちの１つを基本の“木キャラクタ”として任意の“木キャラクタ”を作成するために、図９（Ｂ）に示すように、該基本とする１つの“木キャラクタ”がペンタッチされて選択されると、選択された“木キャラクタ”がキャラクタ描画入力エリア３５に呼び出されて表示される（ステップＢ１→Ｂ２）。
【００４７】そして、前記キャラクタ入力表示画面Ｇ５のキャラクタ描画入力エリア３５に呼び出されて表示された“木キャラクタ”を基本キャラクタとして、さらにユーザ任意のキャラクタ要素を加えるために、図９（Ｃ）に示すように、当該キャラクタ描画入力エリア３５においてペンＰによる描画入力操作が行なわれると、そのペン入力操作位置に応じた軌跡が描画表示され、任意の画像キャラクタが作成表示される（ステップＢ３→Ｂ４）。
【００４８】この場合、例えばキャラクタＲＯＭ１６ａに予め記憶されている第１の“木キャラクタ”に対して、“木の実”と“蝶”とを描画入力した任意の“木キャラクタ”が作成される。
【００４９】さらに、前記キャラクタ入力表示画面Ｇ５のキャラクタ描画入力エリア３５において作成表示された任意の“木キャラクタ”に合わせた音声も対応付けるために、図９（Ｄ）に示すように、「マイク」アイコン３５ａがペンタッチされると、制御部（ＣＰＵ）１１に内蔵されるタイマ１１ａにより５秒タイマがスタートされると共に、タイマスケール３５ｃが表示され、この５秒タイマがタイムアップされるまでの間にマイク２０から入力された音声データ（例えば“ヒラヒラ”）が、前記ＲＡＭ１７内の任意キャラクタメモリ１７ｃにおいて現在種類設定のみされているところの音声エリアに対応付けられて記憶される（ステップＢ５→Ｂ６，Ｂ７，Ｂ８）。
【００５０】こうして、前記図７におけるキャラクタ入力処理（ステップＡＢ）に従って、図９（Ｂ）〜図９（Ｄ）で示したように、任意の画像キャラクタが作成された後に、図９（Ｅ）に示すように、「ＯＫ」アイコン３５ｂがペンタッチされると、前記キャラクタ入力表示画面Ｇ５のキャラクタ描画入力エリア３５において作成表示された任意の“画像キャラクタ”が、前記ＲＡＭ１７内の任意キャラクタメモリ１７ｃにおいて種類設定されているところの画像エリアに対して記憶設定される（ステップＡ１５→Ａ１６）。
【００５１】そして、液晶表示部１３には、アニメメニュー選択画面Ｇ２が復帰表示される（ステップＡ５）。こうして、前記キャラクタ入力処理（ステップＡＢ）に従った任意の画像キャラクタの作成設定処理を繰り返すことで、キャラクタＲＯＭ１６ａに予め記憶されている複数種類でそれぞれ異なる画像キャラクタに加えて、任意の複数の画像キャラクタが作成されてＲＡＭ１７内の任意キャラクタメモリ１７ｃに記憶される。」（第５頁右欄第１０行〜第６頁左欄第３６行）
　
　上記Ｆに記載されているところの「“木”の任意画像キャラクタを作成する」手順を参照すると、図９（Ｂ）において、まず、キャラクタＲＯＭ１６ａに予め記憶されている各“木キャラクタ”のうちの１つを基本の“木キャラクタ”として選択し、図９（Ｃ）において、ペンＰによる描画入力操作により、選択された“木キャラクタ”の画像において、輪郭の内側に“木の実”を、輪郭の外側に“蝶”をそれぞれ入力し、図９（Ｄ）において、さらに、例えば“ヒラヒラ”という音声データを入力している。そして、最後に図９（Ｅ）において、作成表示された任意の“画像キャラクタ”がＲＡＭ１７内の任意キャラクタメモリ１７ｃに記憶される。
　ここで、キャラクタＲＯＭ１６ａに予め記憶されている各“木キャラクタ”は、輪郭の内側あるいは外側の部分にまだ“木の実”や“蝶”という画像がまだ入力されておらず、さらに、“ヒラヒラ”という音声データもまだ入力されていない「テンプレートとなるアニメ要素データ」であるということができる。
　そして、そのような“木の実”や“蝶”という画像がまだ入力されておらず、さらに、“ヒラヒラ”という音声データもまだ入力されていない「テンプレートとなるアニメ要素データ」であるところの“木キャラクタ”の画像に対して、“木の実”や“蝶”という画像、及び“ヒラヒラ”という音声データを追加して入力し、できあがったデータをＲＡＭ１７に記憶している。
　
　よって、上記Ｅ，Ｆの記載及び関連する図面を参照すると、引用例２には、次の発明が記載されているものと認められる。（以下、「引用例２記載の発明」という。）
「画像や音声の入力されていないテンプレートとなるアニメ要素データを表示させ、入力手段を用いてアニメーションを加工するための画像や音声のデータを画像や音声の入力されていないテンプレートとなるアニメ要素データにユーザから入力し、前記入力されたデータに基づき、記憶手段に記憶されたデータを加工し、前記加工されたデータを、アニメーションを表現するデータとして、記憶手段に記憶すること。」
　
（引用例３）
Ｇ．「【発明の属する技術分野】本発明は、映像の画面上に字幕情報を挿入する際に、挿入される字幕情報の位置を対応する被写体の動きに合わせて制御する映像字幕挿入方法および装置並びに字幕挿入処理用のプログラムを記録した記録媒体に関するものである。」（第２頁左欄第３３〜３７行）
　
Ｈ．「【発明の実施の形態】以下、本発明の映像字幕納入方法および装置について図示する実施の形態を参照して詳細に説明する。図１は、本発明の映像字幕挿入方法の一実施の形態を示す流れ図である。図１において、字幕を挿入する対象となる入力映像データＶｉは、被写体領域指定手段１１に入力される。被写体領域指定手段１１は、入力映像データＶｉにより、入力映像中のフレーム中の一部に当たる被写体を指定する。指定された一部の被写体領域１が指定されたならば、その指定された被写体領域１を被写体領域追跡手段１２に入力し、対象映像区間中の被写体領域を追跡させ、複数フレームにわたる被写体領域１の領域である複数フレーム被写体領域２を算出させる。利用者３は、複数フレーム被写体領域２に対して、字幕挿入手段１３を用いて、任意の字幕を挿入し、字幕挿入映像４を生成させる。
【００１３】図２は、図１の方法を実現する装置の一実施の形態を示すブロック図である。図２に示す映像字幕挿入装置は、入力映像データＶｉをテンポラリーに保存する記録メディア３０を備えており、入力映像中の字幕を挿入したい区間である映像区間２０における一部フレーム２１を抽出する。入力映像データＶｉは、記録メディア３０に一時記憶された後、または直接に被写体領域指定部４０に入力される。
【００１４】対象となる映像区間は、コンピュータが解析可能なディジタル映像の区間であれば良く、ＭＰＥＧやＪＰＥＧ等の圧縮符号によって圧縮符号化されていても構わない。また、その時間及び空間方向へのパラメータは任意で構わない。また、一部フレーム２１は、映像区間の先頭でも良いし、最後でも良いし、真ん中でも良い。さらに１フレームだけでなく複数フレームであって構わない。
【００１５】この一部フレーム２１に対して、利用者５０は、指示インタフェース４４を介して、被写体領域指定部４０において、被写体領域２２を指定する。この被写体領域は、長方形でも良いし、任意の形状でも構わない。被写体額域２２が指定されたならば、映像区間中の全フレームのどこにその被写体領域が対応するのか複数フレームに渡る被写体領域である複数フレーム被写体領域２３を被写体領域追跡部４１にて追跡する。この領域追跡の原理は、選択された領域を幾つかのブロックに分類し、まず、そのブロック毎に隣接する時系列上で離れたフレーム上における類似領域を位置をずらして探索することにより、それぞれに最も類似した位置情報を検出するというものである。そして、各位置ずれ情報に当たる動きベクトルの情報を集約し、対応する領域を決定する。領域の形状は、指定された形状が反映されていても良いし、任意の形状に変化していても構わない。なお、ここでは類似した領域群の外接直方体を追跡された複数フレーム被写体領域２３として決定する。
【００１６】一方、利用者５０は、指示インタフェース４４を介して、一部フレーム２１に対し、字幕領域指定部４２で、字幕領域を指定し、字幕内容２４を決定する。ここでは、領域のみでなく、その内容も反映されるようにする。なお、一部フレームに含まれる同一映像区間中に、必ずしも１種類の字幕だけが挿入される必要はなく、同一映像区間で、任意の字幕を、任意に切替えて挿入する指定を行うことも可能である。
【００１７】複数フレーム被写体領域２３が決定され、字幕内容２４が決定されたならば、それらの情報から、字幕を字幕挿入部４３によって挿入する。これにより、字幕挿入映像２５を得ることができる。
【００１８】被写体が動いている場合には、利用者５０によって指定された字幕領域と被写体の位置が重なったり、離れてしまう場合がある。その場合には、動いた被写体領域とフレーム枠とフレーム枠との間で最適な字幕領域を決定し、字幕を挿入する。利用者５０によって指定された字幕領域と被写体の位置が重なった場合の例を図３（ｄ）の符号３０１、３０２で示す。この場合には、図３（ｅ）の符号３０３、３０４に示すように、字幕位置を被写体と重ならない位置に変更し、その位置に字幕を挿入する。この結果、字幕が挿入された映像は図３（ｆ）に示すように表示される。
【００１９】もし、ここで字幕に対してスペースが小さい場合には、編集された映像を時系列に分割し、セリフを分割して挿入するようにする。これは、セリフの長さと、映像区間の長さとを計数し、余白の関係から、セリフが入りきらないと判定された場合には、セリフを区切り、映像区間に割り当てる。セリフの区切りかたは、機械的に文字数で区切っても良いし、カンマなどの区切り文字を基準に区切っても構わない。
【００２０】また、映像区間への割り当ては、映像区間の時間長さを基に機械的に区切っても良いし、映像区間中のカメラワークや、動き被写体の動きの変化などを基準に区切っても構わない。
【００２１】字幕領域が離れているかどうかの場合の判断は、字幕領域と被写体領域同士の最短距離から決定する。また、重なっているかどうかの判断は、字幕領域と被写体領域同士を重ねることで容易に判定することができる。最適な位置の探索は、字幕領域を様々な方向にずらし、フレーム内で元の領域を保てる位置を探索する。もし、元の領域を保てない場合には、字幕領域は、そのままの位置としても良いし、利用者に警告を発して修正を促すなどして修正させるようにしても良い。また、字幕領域の形状を変更するなどの処理を行っても構わない。
【００２２】次に、字幕領域が被写体の移動と共にちらちら動いては困るという場合が存在すると思われる。この問題点を回避するための処理を図４を参照して説明する。
【００２３】まず、複数フレーム被写体領域２３の互いに干渉しない領域を算出する。すなわち、図４（ｄ）に示すように、複数フレームの被写体領域を除いた余白部４０１を検出し、この余白部４０１を字幕を配置する領域の候補として決定し、さらに図４（ｅ）に示すように、指定された字幕領域を中心に、最も近い領域で、かつ被写体を隠蔽しない領域４０２を決定する。
【００２４】そして、隠蔽しない領域４０２とフレーム枠との関係から、隠蔽しない領域４０２の内接長方形を求め、この内接長方形の領域を字幕挿入候補領域４０３に決定し、この字幕挿入候補領域４０３に字幕４０４を挿入する。なお、内接長方形は最大でも指定された字幕領域の面積以下になるように、内接長方形の位置を決定する。
【００２５】なお、字幕領域が固定され、被写体領域が動く場合、被写体の動きについていけない場合がある。この場合には、図４（ｇ）に示すように、吹き出し矢印４０５を挿入し、どの被写体が話している内容なのかを明示する。
【００２６】なお、ナレーションなどのように被写体に関係のいない字幕が存在する場合があり得る。このような場合は、字幕を挿入する対象の被写体を指定しないことになるが、挿入される字幕は、字幕領域の指定どおりに配置したり、予め決まった位置に固定して配置するなど、任意に指定することができる。
【００２７】このようにすることにより、従来、映像区間で固定した領域に挿入するか、ないしは、各フレーム毎に挿入する領域の指定を与えなければならなかったセリフや字幕などの挿入を、本発明では、簡易に行い、かつ時系列で、被写体を追跡することで、被写体が動いてもどの被写体が何を話しているのかを追跡することが可能になる。」（第３頁左欄第１行〜第４頁左欄第３１行）
　
　上記Ｈの記載において、「記録メディア３０」は、入力映像データＶｉを保存するものであり、「記憶手段」であるということができる。
　よって、上記Ｇ，Ｈの記載及び関連する図面を参照すると、引用例３には、次の発明が記載されているものと認められる。（以下、「引用例３記載の発明」という。）
「記憶手段に記憶されたデータに基づき、画像が入力されている映像データの配置と共に、まだ字幕の入力されていない字幕領域を区別可能に配置して表示し、後に字幕領域に字幕を挿入すること。」
　
（３）対比
　本願補正発明と引用例１記載の発明とを対比すると、まず、引用例１記載の発明における「キー操作部」、「記憶部」、「ディスプレイ及びスピーカ」は、それぞれ、本願補正発明における「入力手段」、「記憶手段」、「表示手段」に相当する。
　次に、引用例１記載の発明における「制御回路」は、「キー操作部に入力された通話の相手先へ回線を接続し、通話可能とする」ものであり、本願補正発明における「接続手段」の機能を奏するものであるということができる。
　また、引用例１記載の発明においては、所定時間表示させる個々の画面データをメロディに合わせて連続して再生させてメロディ付き動画としており、引用例１記載の発明における「メロディ付き動画」、「画面データ」、「動画要素データ」は、それぞれ、本願補正発明における「アニメーション」、「画像」、「アニメ要素データ」に相当する。
　
　よって、本願補正発明と引用例１記載の発明とは、
「通話機能を備えた携帯電話装置であって、
　通話の相手先をユーザから入力する入力手段と、
　前記入力手段に入力された通話の相手先へ回線を接続し、通話可能とする接続手段と、
　アニメーションを表現するデータを記憶する記憶手段と、
　前記記憶手段に記憶されたデータに基づき、画像が入力されているアニメ要素データを配置してアニメーションを表示する表示手段を備える携帯電話装置。」
である点で一致し、次の点で相違する。
　相違点１：本願補正発明においては、「画像や音声またはテキストが入力されているアニメ要素データ」を配置し表示しているのに対し、引用例１記載の発明においては、画面データが入力されている動画要素データを配置し表示する動作は、メロディデータに合わせて行われてはいるものの、メロディデータは既に記憶されたものを用いており、画面データと共に入力されるものではなく、「アニメ要素データ」として「画像」と共に「音声またはテキスト」が入力されるものではない点。
　相違点２：本願補正発明は、「画像や音声またはテキストが入力されているアニメ要素データ」の配置と共に、「画像や音声の入力されていないテンプレートとなるアニメ要素データ」を区別可能に配置してアニメーションを表示し、「表示されたアニメーションに基づき、入力手段を用いてアニメーションを加工するための画像や音声のデータを画像や音声の入力されていないテンプレートとなるアニメ要素データにユーザから入力し、前記入力されたデータに基づき、記憶手段に記憶されたデータを加工する加工手段をさらに備え、前記加工されたデータを、アニメーションを表現するデータとして、前記記憶手段に記憶する」ものであるのに対し、引用例１記載の発明は、そのようなものではない点。
　
（４）判断
　そこで、上記相違点について検討する。
（相違点１について）
　一般に、表示手段に表示させる動画を作成するに際し、画像と共に音声を入力することは、引用例２記載の発明に見られるように周知の技術にすぎず、画像と共にテキストを入力することも、引用例３記載の発明に見られるように周知の技術にすぎない。
　してみれば、これらの周知の技術を適用して、引用例１記載の発明において、「画像や音声またはテキストが入力されているアニメ要素データ」を配置し表示するようにすることは、当業者が適宜に設計できる事項にすぎないものと認められる。
　
（相違点２について）
　引用例３記載の発明に見られるような、「記憶手段に記憶されたデータに基づき、画像が入力されている映像データの配置と共に、まだ字幕の入力されていない字幕領域を区別可能に配置して表示」する技術を参酌すれば、引用例１記載の発明において、任意の動画を作成するときに、「画面データが入力されている動画要素データ」と共に、引用例２記載の発明に見られるような「画像や音声の入力されていないテンプレートとなるアニメ要素データ」をも表示させるようにすることは、当業者が容易に想到し得ることと認められ、さらに、引用例２記載の発明の技術を参酌して、「表示されたアニメーションに基づき、入力手段を用いてアニメーションを加工するための画像や音声のデータを画像や音声の入力されていないテンプレートとなるアニメ要素データにユーザから入力し、前記入力されたデータに基づき、記憶手段に記憶されたデータを加工する加工手段をさらに備え、前記加工されたデータを、アニメーションを表現するデータとして、前記記憶手段に記憶する」ようなものとすることは、当業者が適宜に設計できる事項にすぎないものと認められる。
　
　そして、本願補正発明の構成によってもたらされる効果も、引用例１〜３に記載の発明から当業者ならば容易に予測することができる程度のものであって、格別のものとはいえない。
　したがって、本願補正発明は、引用例１〜３に記載の発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
（５）むすび
　よって、本件手続補正は、特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
３．補正却下の決定を踏まえた検討
（１）本願発明
　平成１８年２月２４日付けの手続補正は、上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明は、平成１７年１１月３０日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載されたとおりの次のものと認める。（以下、「本願発明」という。）
「通話機能を備えた携帯電話装置であって、
　通話の相手先をユーザから入力する入力手段と、
　前記入力手段に入力された通話の相手先へ回線を接続し、通話可能とする接続手段と、
　アニメーションを表現するデータを記憶する記憶手段と、
　前記記憶手段に記憶されたデータに基づき、画像や音声またはテキストが入力されているアニメ要素データの配置と共に、画像や音声の入力されていないアニメ要素データを区別可能に配置してアニメーションを表示する表示手段とを備え、
　前記表示されたアニメーションに基づき、前記入力手段を用いてアニメーションを加工するための画像や音声のデータを画像や音声の入力されていないアニメ要素データにユーザから入力し、
　前記入力されたデータに基づき、前記記憶手段に記憶されたデータを加工する加工手段をさらに備え、
　前記加工されたデータを、アニメーションを表現するデータとして、前記記憶手段に記憶することを特徴とする、携帯電話装置。」
　
（２）引用例
　これに対して、当審において平成１７年１２月２２日付けで通知した最後の拒絶理由に引用した引用例１〜３の記載事項は、上記２．（２）に記載したとおりである。
　
（３）対比・判断
　本願発明は、上記２．で検討した本願補正発明における「表示手段」及び「加工手段」の限定を省いたものである。
　そうすると、本願発明に限定を施したものに相当する本願補正発明が、上記２．（４）に記載したとおり、引用例１〜３に記載の発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである以上、本願発明も、同様に、引用例１〜３に記載の発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
（４）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１〜３に記載の発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。