【事件の表示】
　特許第３０５０１７６号「ゲーム装置及びゲーム表示方法」の請求項１ないし４に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３０５０１７６号の請求項１に係る特許を維持する。
【理　由】
理　由
【１】手続の経緯
　本件特許第３０５０１７６号の請求項１ないし４に係る発明の出願は、特許法第４１条に基づく国内優先権主張を伴う平成６年８月１５日（優先日：平成５年８月２５日，優先権主張番号：特願平５−２１０２１９）に出願した特願平６−１９１３７６の一部を平成９年８月８日に新たな特許出願としたものであって、平成１２年３月３１日にその特許の設定登録がなされ、その後、株式会社ナムコより、その請求項１〜４に係る発明の特許について特許異議の申立てがなされ、当審において、平成１３年４月２５日付けで第１回目の取消理由を通知したところ、その指定期間内の平成１３年７月１６日付けで意見書が提出されるとともに第１回目の訂正請求がなされ、さらに、平成１７年１２月１４日付けで第２回目の取消理由を通知したところ、第１回目の訂正請求が取り下げられ、その指定期間内の平成１８年２月１７日付けで意見書が提出されるとともに第２回目の訂正請求がなされたものである。
　　　　　
　　　　　
【２】訂正の適否
〔１〕訂正の内容
　第２回目の訂正請求の趣旨は、特許第３０５０１７６号の明細書を訂正請求書に添付した訂正明細書のとおりに訂正することを求めるものであり、訂正事項は以下のとおりである。
１．訂正事項ａ
　特許請求の範囲の「【請求項１】ふたつのキャラクタを映像表示画面に表示する手段と、操作信号を入力する複数の手段を有する少なくともひとつの入力手段と、遊戯者による入力手段の操作に応答して自己のキャラクタの動きを制御する制御手段と、操作信号を入力する手段に対応する表示エレメントを遊戯者の操作に応答して選択的に区別して映像表示画面に表示するための手段と、を有するゲーム装置。
【請求項２】一対のキャラクタを映像表示画面に表示するための手段と、操作信号を入力する複数の手段を有する少なくともひとつの入力手段と、遊戯者による入力手段の操作に応答して自己のキャラクタの動きを制御する制御手段と、遊戯中に、操作信号を入力する手段に対応する表示エレメントをキャラクタの動きに関連させて選択的に区別して映像表示画面に表示する手段と、を有するゲーム装置。
【請求項３】ゲームの進行を制御する制御手段と、キャラクタを映像表示画面に表示するための手段と、ゲーム進行中に、操作入力手段の操作信号を入力する手段に対応する表示エレメントをキャラクタの動きに関連させて選択的に区別して映像表示画面に表示するための手段と、を有するゲーム装置。
【請求項４】キャラクタを表示し、操作信号を入力する手段に対応する表示エレメントを表示し、キャラクタの動きと関連させて表示エレメントをゲーム遊戯中の遊戯者が注視可能に選択的に区別して表示するゲーム表示方法。」を、
　「【請求項１】一対のキャラクタを映像表示画面に表示する手段と、操作信号を入力する複数の手段を有するふたつの入力手段と、ふたりの遊戯者による入力手段の操作に応答してそれぞれ自己のキャラクタの動きを制御する制御手段と、遊戯中に、それぞれの入力手段における、操作信号を入力する複数の手段に対応する表示エレメントをそれぞれのキャラクタの動きに追随させてその胴部に重ね合わせて設け、それぞれの入力手段による操作状況が確認できるように、それぞれの遊戯者の操作に応答して表示エレメントを選択的に区別して映像表示画面に表示する手段とを有し、互いに相手方の操作状況を視覚により確実に確認することができるゲーム装置。」に訂正する。
　　　
２．訂正事項ｂ
　発明の詳細な説明の段落【０００４】の「本発明の目的は、ゲームの多様化に対応した改善されたゲーム表示を行うゲーム装置及びゲーム表示方法を提供することにある。本発明の目的はさらに、遊戯者がゲーム操作を簡単に覚えることができるようにゲーム表示するゲーム装置及びゲーム表示方法を提供することにある。」を、
　「本発明の目的は、遊戯者がゲーム操作を簡単に覚えることができるようにゲーム表示するゲーム装置を提供することにある。」に訂正する。
　　　
３．訂正事項ｃ
　発明の詳細な説明の段落【０００５】の「【課題を解決するための手段】上記目的は、ふたつのキャラクタを映像表示画面に表示する手段と、操作信号を入力する複数の手段を有する少なくともひとつの入力手段と、遊戯者による入力手段の操作に応答して自己のキャラクタの動きを制御する制御手段と、操作信号を入力する手段に対応する表示エレメントを遊戯者の操作に応答して選択的に区別して映像表示画面に表示するための手段とを有するゲーム装置によって達成される。」を、
　「【課題を解決するための手段】」に訂正する。
　　　
４．訂正事項ｄ
　発明の詳細な説明の段落【０００６】の「上記目的はさらに、一対のキャラクタを映像表示画面に表示するための手段と、操作信号を入力する複数の手段を有する少なくともひとつの入力手段と、遊戯者による入力手段の操作に応答して自己のキャラクタの動きを制御する制御手段と、遊戯中に、操作信号を入力する手段に対応する表示エレメントをキャラクタの動きに関連させて選択的に区別して映像表示画面に表示する手段とを有するゲーム装置によって達成される。」を、
　「上記目的は、一対のキャラクタを映像表示画面に表示する手段と、操作信号を入力する複数の手段を有するふたつの入力手段と、ふたりの遊戯者による入力手段の操作に応答してそれぞれ自己のキャラクタの動きを制御する制御手段と、遊戯中に、それぞれの入力手段における、操作信号を入力する複数の手段に対応する表示エレメントをそれぞれのキャラクタの動きに追随させてその胴部に重ね合わせて設け、それぞれの入力手段による操作状況が確認できるように、それぞれの遊戯者の操作に応答して表示エレメントを選択的に区別して映像表示画面に表示する手段とを有し、互いに相手方の操作状況を視覚により確実に確認することができるゲーム装置によって達成される。」に訂正する。
　　　
５．訂正事項ｅ
　発明の詳細な説明の段落【０００９】，【００１２】，【００１３】の記載を削除する。　　　
６．訂正事項ｆ
　発明の詳細な説明の段落【００１４】の「また、本発明によれば、遊戯中に、入力手段の操作信号を入力する手段に対応する表示エレメントをゲームキャラクタの動きに関連させて選択的に区別して映像表示画面に表示するようにしたので、対戦相手のキャラクタの動きに関連して区別して表示された表示エレメントから操作信号を入力する手段に関する情報を目視確認しながらゲームを楽しむことができる。」を、
　「本発明によれば、遊戯中に、それぞれの入力手段における、操作信号を入力する複数の手段に対応する表示エレメントをそれぞれのキャラクタの動きに追随させてその胴部に重ね合わせて設け、それぞれの入力手段による操作状況が確認できるように、それぞれの遊戯者の操作に応答して表示エレメントを選択的に区別して映像表示画面に表示するようにしたので、対戦相手のキャラクタの動きに関連して区別して表示された表示エレメントから操作信号を入力する手段に関する情報を確実に目視確認しながらゲームを楽しむことができる。」に訂正する。
　　　
７．訂正事項ｇ
　発明の詳細な説明の段落【００１９】の「表示エレメントを表示するためのデータはエレメント表示手段１７に格納されている。表示される表示エレメントの配置及び形状はゲーム制御手段１０に接続して使用される操作入力手段を模して表示できるように所定のデータがエレメント記憶手段１７に予め格納されており、接続される入力手段の種類に応じてエレメント選択手段１８によって選択される。また、選択的に区別して表示される表示エレメントは、入力手段からの操作信号に基づいてエレメント選択手段１８によって選択され選択表示用信号が表示制御手段１４に供給される。」を、
　「表示エレメントを表示するためのデータはエレメント記憶手段１７に格納されている。表示される表示エレメントの配置及び形状はゲーム制御手段１０に接続して使用される操作入力手段を模して表示できるように所定のデータがエレメント記憶手段１７に予め格納されており、接続される入力手段の種類に応じてエレメント選択手段１８によって選択される。また、選択的に区別して表示される表示エレメントは、入力手段からの操作信号に基づいてエレメント選択手段１８によって選択され選択表示用信号が表示制御手段１４に供給される。」に訂正する。
　　　
８．訂正事項ｈ
　発明の詳細な説明の段落【００２６】の「【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、遊戯者が操作する操作入力手段から供給される操作信号に基づき、選択された表示エレメントが区別して表示されるので、キャラクタの動きに関連させて、操作入力手段の操作状況を常に把握し確認することができる。また、常に操作入力手段の操作状況を簡単に確認しながらゲームを楽しむことができるので、遊戯者に与えるストレスを軽減することができる。」を、
　「【発明の効果】」に訂正する。
　　　
９．訂正事項ｉ
　発明の詳細な説明の段落【００２７】の「また、本発明によれば、遊戯中に、入力手段の操作信号を入力する手段に対応する表示エレメントをゲームキャラクタの動きに関連させて選択的に区別して映像表示画面に表示するようにしたので、対戦相手のキャラクタの動きに関連して区別して表示された表示エレメントから操作信号を入力する手段に関する情報を目視確認しながらゲームを楽しむことができる。」を、
　「以上の通り、本発明によれば、遊戯中に、それぞれの入力手段における、操作信号を入力する複数の手段に対応する表示エレメントをそれぞれのキャラクタの動きに追随させてその胴部に重ね合わせて設け、それぞれの入力手段による操作状況が確認できるように、それぞれの遊戯者の操作に応答して表示エレメントを選択的に区別して映像表示画面に表示するようにしたので、対戦相手のキャラクタの動きに関連して区別して表示された表示エレメントから操作信号を入力する手段に関する情報を確実に目視確認しながらゲームを楽しむことができる。」に訂正する。
　　　
　　　
〔２〕訂正の目的の適否、新規事項の有無および拡張・変更の存否
１．訂正事項ａの訂正は、もとの請求項１，３，４を削除するとともに、もとの請求項２における「入力手段」に関し、「少なくともひとつの入力手段」を「ふたつの入力手段」に限定し、同、「制御手段」に関し、「遊戯者による入力手段の操作に応答して自己のキャラクタの動きを制御する制御手段」を「ふたりの遊戯者による入力手段の操作に応答してそれぞれ自己のキャラクタの動きを制御する制御手段」に限定し、同、「表示する手段」に関し、「遊戯中に、操作信号を入力する手段に対応する表示エレメントをキャラクタの動きに関連させて選択的に区別して映像表示画面に表示する手段」を「遊戯中に、それぞれの入力手段における、操作信号を入力する複数の手段に対応する表示エレメントをそれぞれのキャラクタの動きに追随させてその胴部に重ね合わせて設け、それぞれの入力手段による操作状況が確認できるように、それぞれの遊戯者の操作に応答して表示エレメントを選択的に区別して映像表示画面に表示する手段」に限定し、同、「ゲーム装置」に関し、「互いに相手方の操作状況を視覚により確実に確認することができるゲーム装置」に限定するように訂正するものであって、特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　　　　　
２．訂正事項ｂ〜ｉの訂正は、特許請求の範囲の訂正に伴って、特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載との整合を図るためになされた訂正であって、明りようでない記載の釈明或いは誤記の訂正を目的とするものである。
　　　　　
３．そして、訂正事項ａ〜ｉの訂正は、何れも、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてなされたものであり、また実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものではない。
　　　　　
　　　　　
〔３〕訂正の適否のまとめ
　以上のとおりであるから、上記訂正は、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号、以下「平成６年改正法」という）附則第６条第１項の規定によりなお従前の例によるとされる、特許法第１２０条の４第３項の規定において準用する平成６年改正法による改正前の特許法第１２６条第１項ただし書、第２項及び第３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　　　
　　　
【３】特許異議の申立てについて
〔１〕特許異議申立ての理由の概要
　異議申立人は、甲第１〜５号証及び検甲第１号証を提出して、本件特許出願は特許法第４４条第１項に規定する分割出願の要件を満たしておらず出願日は遡及しないから、本件請求項１〜４に係る発明は甲第１号証に記載された発明であるか当該発明に基づいて当業者が容易に発明することができたものであり、特許法第２９条第１項第３号又は同条第２項の規定に違反して特許されたものであり（理由ａ）、また、平成１２年１月２６日付けの特許請求の範囲に関する手続補正は特許法第１７条第２項の規定に違反してされたものであり（理由ｂ）、さらに、本件請求項１〜４に係る発明は甲第２〜５号証により本件出願前公然と実施されていた発明であるか当該発明に基づいて当業者が容易に発明することができたものであり、特許法第２９条第１項２号又は同条第２項の規定に違反して特許されたものである（理由ｃ）から、本件請求項１〜４に係る発明についての特許は取り消されるべきものである旨主張している。
《証拠方法》　　　　　　
　甲第１号証：特開平７−１１２０７２号公報
　甲第２号証：ファミリーコンピュータ「ジョイメカファイト　取扱説明書」、任天堂株式会社、平成５年６月１１日以前発売
　甲第３号証：「ファミリーコンピュータマガジン　１９９３年６月１１日号」、９０，９１頁、「ロボット同士の格闘のイロハを伝授」の項
　甲第４号証：「ファミコン通信　１９９３年６月４日号（第８巻第２３号）」、２１〜２５頁、「徹底攻略ジョイメカファイト」の項
　甲第５号証：「ファミリーコンピュータマガジン　１９９３年５月２８日号」、１６〜１９頁、「ロボット同士がぶつかり合う格闘アクション　ジョイメカファイト」の項
　検甲第１号証：ファミリーコンピュータ用のゲームソフトウエアである任天堂株式会社発売の「ジョイメカファイト」を格納したカセット（ゲーム内容の一部を録画したビデオテープが添付されている。）
　　　
　　　
〔２〕特許異議の申立てについての判断
　異議申立人の主張する上記理由ａ，ｂについては、採用すべき根拠を見いだすことができないので、以下、上記理由ｃに則して当審が通知した平成１７年１２月１４日付けの第２回目の取消理由のうちの「特許法第２９条第２項違反について」の理由を検討する。（尚、「特許法第３６条第５，６項違反について」の理由は第２回目の訂正請求による訂正により回避されている。）
　　　
　　　
〔３〕本件訂正後の発明
　本件訂正後の請求項１に係る発明は、第２回目の訂正請求により訂正された訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１の記載のとおりであって、上記【２】〔１〕１．のとおりのものである。（訂正後の請求項１に係る発明を、以下、「本件訂正後発明」という。）
　　　
　　　
〔４〕引用刊行物
　当審が平成１７年１２月１４日付けで通知した第２回目の取消理由において引用した刊行物１〜４は以下のとおりである。
　刊行物１：ファミリーコンピュータ「ジョイメカファイト　取扱説明書」任天堂株式会社　平成５年６月１１日以前発売（異議申立人の提出した甲第２号証）
　刊行物２：ファミリーコンピュータマガジン　１９９３年６月１１日号　９０，９１頁「ロボット同士の格闘のイロハを伝授」（異議申立人の提出した甲第３号証）
　刊行物３：ファミコン通信　１９９３年６月４日号（第８巻第２３号）　２１〜２５頁「徹底攻略ジョイメカファイト」（異議申立人の提出した甲第４号証）
　刊行物４：ファミリーコンピュータマガジン　１９９３年５月２８日号　１６〜１９頁「ロボット同士がぶつかり合う格闘アクション　ジョイメカファイト」（異議申立人の提出した甲第５号証）
　　　
　　　
〔５〕本件訂正後発明と刊行物１〜４に記載されたファミリーコンピュータ用のゲーム・ソフトウェアである「ジョイメカファイト」によるゲームの内容との対比・判断
（１）刊行物１〜４に記載されたファミリーコンピュータ用のゲーム・ソフトウェアである「ジョイメカファイト」によるゲームの内容
　刊行物１〜４には、ファミリーコンピュータ用のゲーム・ソフトウェアである「ジョイメカファイト」について記載されているところ、「ファミリーコンピュータマガジン」の１９９３年６月１１日号である刊行物２には、当該「ジョイメカファイト」を紹介する９０頁の紹介記事タイトル欄をみると、「ロボット同士の格闘のイロハを伝授　ジョイメカファイト」，「発売中　任天堂　４９００円」と記載され、また、「ファミリーコンピュータマガジン」の１９９３年５月２８日号である刊行物４には、当該「ジョイメカファイト」を紹介する１６頁の紹介記事タイトル欄をみると、「ロボット同士がぶつかり合う格闘アクション　ジョイメカファイト」，「５月２１日発売予定　任天堂　４９００円」と記載されていることからみて、当該「ジョイメカファイト」を格納したカセットは、本件特許出願の原出願である特願平６−１９１３７６号の優先日である平成５年８月２５日には既に発売されていたものであることは明らかである。
　そして、刊行物１は、当該「ジョイメカファイト」を格納したカセットに付属している「取扱説明書」であり、その２頁には、「ストーリー」として、「とある世界のとある国　ここは、ロボットと人間が仲良く暮らしている平和な国です。リトル・イーモン博士とイワン・ワルナッチ博士は親友どうし、ともに天才のロボット発明家と呼ばれていました。そんなある日のこと、研究室のロボット達と共にワルナッチ博士が突然姿を消していました。そして数日後、テレビの電波を乗っ取ったワルナッチ博士は、なんとロボットによる世界征服を宣言したのです。ワルナッチ博士のロボットに対抗できるのは、イーモン博士のスカポンしかいません。ここに、ロボットによるしれつな戦いが始まったのです。」と記載され、その９頁には、「２　プレイヤーＶＳコンピュータ（ＣＯＭ）　プレイするロボットと対戦するロボットを選んでくだい。３　１プレイヤーＶＳ２プレイヤー　１プレイヤーは１コントローラで、２プレイヤーは２コントローラでプレイするロボットを選んでください。４　コンピュータ（ＣＯＭ）ＶＳコンピュータ（ＣＯＭ）　対戦させる２体のロボットを選んでください。」と記載され、その１０〜１１頁には、「ロボットの操作方法」として、「十字ボタン」，「セレクトボタン」，「スタートボタン」，「Ａボタン」，「Ｂボタン」などの「コントローラの名称」、及び、これらのボタンを用いて行われる「ジャンプ」，「パンチ」，「キック」，「強力パンチ」，「ジャンプパンチ」，「投げ」，「ジャンプキック」，「足ばらい」，「受け」などのロボットの各種操作について記載され、その１４頁には、「マニュアル画面」として、「・デモモードでは必殺技の説明デモが見れます。・ソウサモードでは色々な技の練習ができます。」と記載されるとともに、画面中央のコントローラを模した描画表示に、操作するボタンを矢印で指示した様子が示され、
　刊行物２は、当該「ジョイメカファイト」によるゲームの内容を紹介する情報誌であり、その９０〜９１頁には、「メインになる８体のロボットの基本的な闘い方」について記載され、
　刊行物３は、当該「ジョイメカファイト」によるゲームの内容を紹介する情報誌であり、その２１頁右上段には、「徹底攻略　ジョイメカファイト」として、「今回の徹底攻略は、ファミコンの格闘アクション『ジョイメカファイト』を紹介する。メカどうしの戦いだけあって攻撃方法は多彩。人間には絶対できないような動きをするので、操作しているだけでも楽しめるのだ。」と記載され、同頁中段には、「この『ジョイメカファイト』は、巨大なロボットが大暴れする格闘アクションゲーム。ロボットによる世界征服を企むワルナッチ博士を改心させるために、イーモン博士の作ったロボット、スカポンが戦うといった内容だ。」と記載され、同頁右下段には、「必殺技も練習しておこう」として、「この手の対戦アクションでは、必殺技を即座に出せるようにならないと、コンピュータに勝つのが困難だったりする。というわけで、まずはデモモードをよく見て、必殺技の出しかたを覚えよう。つぎに操作モードを選び、必殺技を出せるようになるまでとことん練習だ。落ちついてコマンドを入力するように心がければ、自然に出せるようになるぞ。必殺技をみごとにマスターしたらいよいよ実戦！　敵の攻撃パターンを覚えつつ、的確に技を当てていくのだ。勝てないときには、観戦モードでコンピューターどうしの戦いを見て、どんな場面で必殺技を出せば勝てるかを研究するのもいいかもね。・・・」，「技を出せっ！！」として、「技を練習できるモードもある。・・・」と記載され、その２２頁右上段には、「ステージ１は、ワルナッチ博士に操られている仲間を改心させるステージなのだ。すべてのロボットを改心させると……。」と記載され、同頁左上段には、「スカポンはワルナッチ博士に操られなかった唯一のロボット。最初は、このスカポンを使って仲間を改心させるのだ。・・・改心させた仲間は、つぎの戦いから使用できる。」と記載され、その２２〜２５頁には、各ロボットの必殺技についての説明が記載され、
　刊行物４は、当該「ジョイメカファイト」によるゲームの内容を紹介する情報誌であり、その１６〜１９頁には、各ロボットの基本的な闘い方や必殺技についての説明が記載され、その１８頁１段には、「メインになる８体のロボットの必殺技を大紹介」として、「このゲームでは、必殺技の出し方をコンピュータが教えてくれるので、初めて操作するロボットでも安心して扱うことができる。対戦直前でも見ることができるぞ。」と記載され、同頁２段には、「必殺技の出し方を教えてくれるぞ」として、「対戦前にロボットを選んでマニュアルを見てみよう。マニュアル画面でデモモードを選択すると、投げ技を含めた４つの必殺技の出し方をすべて見ることができる。画面中央のコントローラに矢印で、画面下には文字で教えてくれる親切さがうれしい。」と記載され、デモモードを示す３つの図の説明として、「この画面でデモモードを選択するだけ。次に出し方を知りたい必殺技を選ぶ。」，「画面の上と下で丁寧に教えてくれる。まずは“下をちょっと押して”だ」，「次に、“Ａを押す”でトンデケーが出せる。初めての人でもよくわかるぞ」（Ａは丸で囲まれたもの）と記載されるとともに、画面中央のコントローラを模した描画表示に、操作するボタンを矢印で指示した様子が示されている。
　ところで、当該「ジョイメカファイト」により行われるゲームは、上記刊行物１〜４の記載によれば、一対のキャラクタを映像表示画面に表示し、これらのキャラクタをそれぞれの入力手段を用いて操作するようにした対戦ゲームであることは明らかであり、また、そのゲームは、最初から「実際のゲーム」に取り組んで、試行錯誤しながら上達しようとする使い方もできるが、上記刊行物３，４の情報誌は、マニュアル画面の中の「ソウサモード」において技の練習をした上で「実際のゲーム」に取り組むことを勧めており、刊行物１の「取扱説明書」の記載にも照らせば、そのような使用方法が多分に念頭におかれた設計になっているものと認められるところ、「実際のゲーム」と「ソウサモード」とは、何れもゲーム内容の一つであるから、それらに概念上の差異はないものということができる。
　　　
（２）而して、本件訂正後発明と刊行物１〜４に記載されたファミリーコンピュータ用のゲーム・ソフトウェアである「ジョイメカファイト」によるゲームの内容（以下、「引用発明」という。）とを対比すると、両者の一致点及び相違点は、以下のとおりである。
＜一致点＞
　「一対のキャラクタを映像表示画面に表示する手段と、操作信号を入力する複数の手段を有するふたつの入力手段と、ふたりの遊戯者による入力手段の操作に応答してそれぞれ自己のキャラクタの動きを制御する制御手段と、遊戯中に、操作信号を入力する手段に対応する表示エレメントをキャラクタの動きに関連させて、遊戯者の操作に応答して表示エレメントを選択的に区別して映像表示画面に表示する手段とを有し、操作状況を視覚により確実に確認することができるゲーム装置。」
＜相違点＞
　本件訂正後発明が、「遊戯中に、それぞれの入力手段における、操作信号を入力する複数の手段に対応する表示エレメントをそれぞれのキャラクタの動きに追随させてその胴部に重ね合わせて設け、それぞれの入力手段による操作状況が確認できるように、それぞれの遊戯者の操作に応答して表示エレメントを選択的に区別して映像表示画面に表示する手段とを有し、互いに相手方の操作状況を視覚により確実に確認することができる」ものであるのに対して、引用発明では、そのようなものではない点。
　　　
（３）相違点についての検討・判断
　刊行物１には、上記したように、「デモモードでは必殺技の説明デモが見れます。・ソウサモードでは色々な技の練習ができます。」と記載されるとともに、画面中央のコントローラを模した描画表示に、操作するボタンを矢印で指示した様子が示され、刊行物３には、上記したように、「まずはデモモードをよく見て、必殺技の出しかたを覚えよう。つぎに操作モードを選び、必殺技を出せるようになるまでとことん練習だ。」，「技を練習できるモードもある。」と記載され、刊行物４には、上記したように、「対戦前にロボットを選んでマニュアルを見てみよう。・・・画面中央のコントローラに矢印で、画面下には文字で教えてくれる親切さがうれしい。」と記載されていることからみて、引用発明には、遊戯者の入力操作を映像表示画面に表示する技術手段として、「ソウサモード」におけるものではあるが、上記一致点において摘示したように、「遊戯中に、操作信号を入力する手段に対応する表示エレメントをキャラクタの動きに関連させて、遊戯者の操作に応答して表示エレメントを選択的に区別して映像表示画面に表示する」ものが開示されているところ、このような「ソウサモード」における技術手段をふたりの遊戯者により同時に行えるようにすることについては、引用発明から当業者が容易に想起しえたことと認められるものの、上記「表示エレメントをキャラクタの動きに関連させ」ることに関して、当該「表示エレメント」を「それぞれのキャラクタの動きに追随させてその胴部に重ね合わせて設け」ることについてまでは、引用発明から当業者が容易に想起しえたことということはできない。
　そして、本件訂正後発明は、上記「それぞれの入力手段における、操作信号を入力する複数の手段に対応する表示エレメントをそれぞれのキャラクタの動きに追随させてその胴部に重ね合わせて設け、それぞれの入力手段による操作状況が確認できるように、それぞれの遊戯者の操作に応答して表示エレメントを選択的に区別して映像表示画面に表示する手段」を発明特定事項とするものであり、当該事項を具備することにより、「遊戯者はキャラクタ２４と表示キャラクタが表示される領域２５を同時に注視することができるので、操作状態を確実に確認しながらゲームを楽しむことができる。」（段落【００２４】参照。）という、引用発明からは期待できない格別の作用効果を奏するものと認められる。
　従って、本件訂正後発明は、刊行物１〜４に記載された引用発明から当業者が容易に容易に想起したものとは認められないから、本件訂正後発明の特許が特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものであるということはできない。
　　　
　　　
〔６〕むすび
　以上のとおりであるから、特許異議の申立ての理由及び証拠方法によっては、本件訂正後発明についての特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件訂正後発明についての特許を取り消すべき理由を発見しない。
　したがって、本件訂正後発明についての特許は拒絶の査定をしなければならない特許出願に対してされたものとは認められない。
　よって、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第１４条の規定に基づく、特許法等の一部を改正する法律の施行に伴う経過措置を定める政令（平成７年政令第２０５号）第４条第２項の規定により、上記結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１８年３月１５日（２００６．３．１５）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
ゲーム装置
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】一対のキャラクタを映像表示画面に表示する手段と、
　操作信号を入力する複数の手段を有する
ふたつの
　
ふたりの
それぞれ
　遊戯中に、
それぞれの入力手段における、
複数の
それぞれの
追随させてその胴部に重ね合わせて設け、それぞれの入力手段による操作状況が確認できるように、それぞれの遊戯者の操作に応答して表示エレメントを
を有し
　
互いに相手方の操作状況を視覚により確実に確認することができる
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は、映像表示手段にキャラクタを表示し、操作者の入力操作に応答して、キャラクタの動きを制御してゲームを進行するゲーム装
置に
　【０００２】
　【従来の技術】
　ゲーム機のゲーム内容が高度化複雑化して多種多様な操作が必要になると、遊戯者にとってゲーム操作を覚えるのが容易ではなくなってくる。遊戯者が正しいゲーム操作を覚えたとしても、ひとつの動作をさせるために一連のゲーム操作が必要な場合や、キャラクタの動きに関連したゲーム操作が必要な場合等には、遊戯者自身は正しい操作をしたつもりであるのにもかかわらず、実際に行われたゲーム操作が不完全であると、遊戯者が考えるようにキャラクタが動かないことがある。このため遊戯者は余計なストレスを感じることになる。
　【０００３】
　【発明が解決しようとする課題】
　このように従来のゲーム装置は、単純なゲーム内容では遊戯者の満足が得にくくなっている反面、ゲーム内容が多様化し、高度化複雑化してくると、多種多様なゲーム操作を正しく覚えて完全に操作するのが困難になってきており、遊戯者のストレスを増加させるという問題があった。
　【０００４】
　本発明の目的
は、遊
置を
　【０００５】
　【課題を解決するための手段】
　【０００６】
　上記目的は、一対のキャラクタを映像表示画面に表示する手段と、操作信号を入力する複数の手段を有する
ふたつの
ふたりの
それぞれ
それぞれの入力手段における、
複数の
それぞれの
追随させてその胴部に重ね合わせて設け、それぞれの入力手段による操作状況が確認できるように、それぞれの遊戯者の操作に応答して表示エレメントを
を有し
互いに相手方の操作状況を視覚により確実に確認することができる
　【０００７】
　【０００８】
　【０００９】
　【００１０】
　【００１１】
　【００１２】
　【００１３】
　【００１４】
　本発明によれば、遊戯中に、
それぞれの入力手段における、
複数の
それぞれの
追随させてその胴部に重ね合わせて設け、それぞれの入力手段による操作状況が確認できるように、それぞれの遊戯者の操作に応答して表示エレメントを
確実に
　【００１５】
　【００１６】
　【発明の実施の形態】
　本発明の一実施形態によるゲーム装置を図を参照して説明する。本実施形態によるゲーム装置には、図１に示すように、ゲームを制御するゲーム制御手段１０が設けられており、ゲーム制御手段１０には、制御されるゲームを表示する映像表示装置２０が接続されている。ゲーム制御手段１０には、更に、遊戯者の操作に応答して操作信号をゲーム制御手段１０に入力するための操作入力手段３０Ａ及び必要に応じ３０Ｂが接続される。操作入力手段としてジョイスティク等の通常のコントローラを用いることができる。またライトハープ等の特殊な入力手段も必要に応じ接続して使用することができる。
　【００１７】
　コントローラ３０Ａ及び３０Ｂには、それぞれ、ジョイステック部３２と選択操作を入力するためのＡボタンスイッチ３４とＢボタンスイッチ３６とが設けられている。ジョイスティック部はジョイスティックを操作して上下左右の方向を入力する。ゲーム制御手段１０には、入力インターフェース１１を介してコントローラ３０Ａ、３０Ｂ等の操作入力手段が接続される。操作入力手段からの操作信号は操作信号メモリ１２に記憶される。ゲームプログラムに基づいてゲームを進行させるためにゲーム進行手段１３が設けられている。ゲーム進行手段１３は、操作信号メモリ１２に記憶された操作信号に基づいてゲームを進行させ、その進行状態を表示制御手段１４に出力する。
　【００１８】
　表示制御手段１４は、ゲーム進行手段１３から出力されるゲーム進行状態に応じたゲーム画面が表示されるように制御する。ゲーム画面の映像表示信号はビデオインターフェース１５を介して映像表示装置２０に出力される。ゲーム制御手段１０には、入力手段の操作信号を入力する手段に対応した表示エレメント２３ａ〜２３ｆ（図２、図３）を映像表示装置２０に表示するための操作表示手段１６が設けられている。ゲームキャラクタ２４ａ、２４ｂ（図２、図３）の動きはコントローラ３０Ａ，３０Ｂ等の操作入力手段から入力される操作信号に基づき操作されるが、同時にキャラクタ２４ａ、２４ｂの動きと関連させて選択された表示エレメント、例えば、図２の２３ｂ、２３ｆは、表示制御手段１４により、その色が変化したり、点滅したりすることにより区別して表示される。このように選択的に表示エレメントを区別して表示するための信号は操作入力手段から入力される操作信号に基づき操作表示手段１６で生成され表示制御手段１４に供給される。
　【００１９】
　表示エレメントを表示するためのデータはエレメント
記憶
　【００２０】
　更に、ゲーム制御手段１０には、画像表示、ゲーム進行等システム動作の同期をとるためにクロック制御手段１９が設けられており、クロック制御手段１９からの同期信号は、操作信号メモリ１２、ゲーム進行手段１３、表示制御手段１４、エレメント選択手段１８に供給されている。選択された表示エレメントを区別して表示する際には、画像表示の垂直帰線期間の開始に同期して、エレメント選択手段１８は、選択信号メモリ１２に記憶された操作信号に基づいて、エレメント記憶手段１７に記憶された複数のエレメントから表示すべきエレメントを選択し、所定の表示用信号を表示制御手段１４に出力する。選択された表示エレメントは垂直帰線期間が終了した次の表示画像で表示される。このように、画像表示の垂直帰線期間中に操作信号に基づく表示制御が行われる。
　【００２１】
　映像表示装置２０の表示画面の左上部には、図２あるいは図３に示すようにゲーム制御手段１０に接続して使用されるコントローラ３０Ａあるいは３０Ｂを模してコントローラを表す画像を表示するための表示領域２３、２３Ａ、２３Ｂ（図３）が表示されている。表示領域２３内にはコントローラの操作信号を入力する手段の配置及び形状に対応して複数の表示エレメント２３ａ〜２３ｆが表示されている。表示エレメント２３ａ〜２３ｄはジョイスティック３０Ａあるいは３０Ｂの操作方向に対応して配置され、他方表示エレメント２３ｅ、２３ｆは選択操作ボタンであるＡボタン３４あるいはＢボタン３６に対応して配置されている。
　【００２２】
　図２は一人の遊戯者が例えばコントローラ３０Ａを用いてプレイする場合の画像表示の例である。遊戯者はコントローラ３０Ａを操作しながらゲームを行うが、必要に応じて、表示画面の左上部の表示領域２３を見れば、ゲームキャラクタ２４ａの動きに関連して自己が実行した操作状態を視覚により確認することができる。自己の行った操作状態とキャラクタの動きの関連性を容易に把握できるので、遊戯者は余計なストレスを感じることなくゲームを楽しむことができる。
　【００２３】
　図３は二人の遊戯者がプレイする場合の表示例である。映像表示装置２０の表示画面の左上部と右上部の定位置にコントローラ表示領域２３Ａ、２３Ｂが設定される。コントローラに模して設定された表示領域２３Ａ、２３Ｂには、コントローラ３０Ａ、３０Ｂの配置位置に対応している。二人の遊戯者がプレイする場合、一方の遊戯者はコントローラ３０Ａを操作し、他方の遊戯者はコントローラ３０Ｂを操作しながらゲームが進行する。各遊戯者は、必要に応じて、表示画面の表示領域２３Ａ、２３Ｂを見れば、実行された操作状態を視覚により確認することができる。特に、二人の遊戯者によるゲームの場合は、自己の操作状況だけではなく、相手方の操作状況を視覚により確認することができる。相手のキャラクタの動きに関連する相手の操作状況も考慮してゲームを行うことができるので、高度で興趣溢れるゲームを行うことができる。
　【００２４】
　表示エレメントの表示位置は表示画面の特定位置に限定されず、例えは、第４図に示すように、コントローラ表示領域２５を、ゲームキャラクタ２４の動きに追随して、例えば、ゲームキャラクタ２４に重ね合わせて設けることができる。このようにすることにより、遊戯者はキャラクタ２４と表示キャラクタが表示される領域２５を同時に注視することができるので、操作状態を確実に確認しながらゲームを楽しむことができる。
　【００２５】
　本発明は、ゲーム装置を通信ケーブル等により結んで行う通信ゲーム装置にも適用し、対戦相手のゲーム装置に接続された操作入力手段の操作状態を表示するするようにしてもよい。また、本発明はゲームセンタに設置されるゲーム装置だけではなく家庭用ゲーム装置にも適用することができる。
　【００２６】
　【発明の効果】
　【００２７】
　
以上の通り、
それぞれの入力手段における、
複数の
それぞれの
追随させてその胴部に重ね合わせて設け、それぞれの入力手段による操作状況が確認できるように、それぞれの遊戯者の操作に応答して表示エレメントを
確実に
　【００２８】
　【００２９】
　【００３０】
　【００３１】
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
　【図２】
　本発明のゲーム装置における第１の画面表示例の説明図である。
　【図３】
　本発明のゲーム装置における第２の画面表示例の説明図である。
　【図４】
　本発明のゲーム装置における第３の画面表示例の説明図である。
　【符号の説明】
　１０…ゲーム制御手段
　１１…入力インターフェース
　１２…操作信号メモリ
　１３…ゲーム進行手段
　１４…表示制御手段
　１５…ビデオインターフェース
　１６…操作表示手段
　１７…エレメント記憶手段
　１８…エレメント選択手段
　１９…クロック制御手段
　２０…映像表示手段
　２３、２３Ａ、２３Ｂ…コントローラ表示領域
　２３ａ〜２３ｆ…表示エレメント
　２４、２４ａ、２４ｂ…ゲームキャラクタ
　２５…コントローラ表示領域
　３０Ａ、３０Ｂ…コントローラ
　３２…ジョイスティック
　３４…Ａボタン
　３５…Ｂボタン