【事件の表示】
　特許第３４７４８０４号「スロットマシン」の請求項１に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３４７４８０４号の請求項１に係る特許を取り消す。
【理　由】
【１】手続の経緯
　本件特許第３４７４８０４号に係る出願は、平成１１年７月１９日の出願であって、平成１５年９月１９日に特許の設定登録がなされ、その後、佐藤亮から特許異議の申立がなされ、取消理由通知が通知され、その指定期間内である平成１７年８月８日付けで意見書が提出されるとともに訂正請求がなされ、その後さらに、佐藤亮から平成１７年８月３０日付けで上申書が提出されたものである。
　　　　　
　　　　　
【２】訂正の要旨
１．訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１を次のように訂正する。
　「周囲に複数の図柄を表示した回転リールを有するリールユニットと、メダル投入を条件として前記リールユニットの駆動を開始させるためのスタートスイッチと、前記リールユニットの駆動を停止させるためのストップスイッチと、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作により、前記回転リールの回転及び停止を制御するための遊技制御装置とを備えるようにしたスロットマシンにおいて、前記遊技制御装置は、入賞か否かの抽選を行う入賞抽選手段を備え、前記入賞抽選手段は、入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段が発生する乱数を抽出する入賞抽選用の乱数抽出手段と、前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中、各入賞項目の出現回数となる抽選確率データを有する入賞判定テーブルと、前記乱数抽出手段が抽出した乱数と、前記入賞判定テーブルの抽選確率データを基に、前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データとを照合し、当該乱数が属する入賞領域に対応する入賞を決定する判定手段とを備え、前記抽選確率データは、前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中の予め定めた出現回数からなるものであって、メダル投入枚数と、複数の段階に設定されて、その段階の抽選確率を決定するための設定値と、入賞項目との３つにより決定されるものであり、前記抽選確率データは、個別データと、共通データとを備え、前記入賞判定テーブルは、前記個別データを有する個別データテーブルと、前記共通データを有する共通データテーブルと、共通フラグを有する共通フラグデータテーブルとを備え、前記個別データは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により区分される前記抽選確率データであって、それぞれ独立した前記抽選確率データであり、前記共通データは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により決定される前記抽選確率データの出現回数同士が、同一の場合に、それらを一つにまとめた前記抽選確率データであり、前記共通フラグは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により区分される前記抽選確率データが、前記共通データである場合に前記共通フラグが成立し、前記抽選確率データが前記個別データである場合には前記共通フラグが成立しないよう
にすると共に、前記メダル投入枚数及び前記入賞項目により決定される前記抽選確率データの出現回数が前記設定値が異なっても全て同一である場合に、共通フラグを成立させ、抽選開始前に、メダル投入枚数から各入賞項目毎に共通フラグの有無を確認し、共通フラグがある場合にはこの共通フラグに対応した抽選確率データを共通データテーブルから取得し、この抽選確率データを用いて前記入賞判定領域データを作成し、この入賞判定領域データを用いて判定手段による入賞判定を行うようにした
　　　　　
２．訂正事項ｂ
　段落【００１３】を次のように訂正する。
　「そして、前記個別データは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により区分される前記抽選確率データであって、それぞれ独立した前記抽選確率データである。そして、前記共通データは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により決定される前記抽選確率データの出現回数同士が、同一の場合に、それらを一つにまとめた前記抽選確率データである。そして、前記共通フラグは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により区分される前記抽選確率データが、前記共通データである場合に前記共通フラグが成立し、前記抽選確率データが前記個別データである場合には前記共通フラグが成立しないようにしたものであることを特徴とする。
更に、前記メダル投入枚数及び前記入賞項目により決定される前記抽選確率データの出現回数が前記設定値が異なっても全て同一である場合に、共通フラグを成立させ、抽選開始前に、メダル投入枚数から各入賞項目毎に共通フラグの有無を確認し、共通フラグがある場合にはこの共通フラグに対応した抽選確率データを共通データテーブルから取得し、この抽選確率データを用いて前記入賞判定領域データを作成し、この入賞判定領域データを用いて判定手段による入賞判定を行うようにしたものである。
　　　　　
　　　　　
【３】訂正の適否
　上記訂正事項ａに係る訂正は、特許請求の範囲の減縮を目的とするものであり、訂正事項ｂに係る訂正は、訂正事項ａに関連してなされた明りょうでない記載の釈明に該当し、いずれの訂正も、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内のものであり、さらに、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。
　したがって、上記訂正は、平成１５年改正前の特許法第１２０条の４第２項及び第３項で準用する特許法第１２６条第２項および第３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。　　　  　
　　　　　
【４】異議の申立てについての判断
１．本件訂正後発明
　本件訂正明細書の請求項１に係る発明（以下、「訂正後発明」という。）は、訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定されるとおりのものである。（上記【２】１．訂正事項ａを参照。）
　　　　　　
２．引用刊行物記載の発明
　当審が先に通知した取消理由通知で引用した、特開平６−３３５５６０号公報（異議申立人の提出した甲第１号証。以下、「刊行物」という。）には、遊技機に関して、以下の事項が記載されている。
（１）「図１は、本発明に係るスロットマシンの一例を示す全体正面図である。スロットマシン１の機枠１Ａにはカバー部材の一例の前面枠１Ｂが開閉自在に設けられており、その前面枠の上方部分の前面側の所定箇所には表示窓が設けられている。この表示窓には、可変表示装置９０（図２参照）によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための可変表示部５Ｌ、５Ｃ，５Ｒが設けられている。・・・」（段落【０００８】）
（２）「・・・そして、投入指示ランプ１９が点灯または点滅しているときに、遊技者がそのコインをコイン投入口１８から投入する。この投入指示ランプ１９は、コインが３枚投入された時点（後述するボーナスゲームの中においては１枚投入された時点）で消灯する。遊技者がコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示装置９０が可変開始されて各可変表示部５Ｌ〜５Ｒにより複数種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作すれば、それに対応する各可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの可変表示が停止されるように構成されている。・・・」（段落【０００９】）
（３）「図２は、スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。可変表示装置７０は、複数（図面では３個）のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを有し、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにはステッピングモータからなるリール駆動モータ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられており、それぞれのリール駆動モータ７Ｌ〜７Ｒによりそれぞれのリール６Ｌ〜６Ｒが回転，停止するように構成されている。この各リール６Ｌ〜６Ｒの外周には、図３に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部５Ｌ〜５Ｒにより可変表示されるように構成されている。・・・遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作すればその操作がストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒにより検出される。遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッチ１７により検出される。遊技者がスタートレバー１２を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ１３により検出される。・・・」（段落【００１４】）
（４）「図５は、本発明のスロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。」（段落【００２３】）
（５）「制御回路は、制御中枢としての制御部（マイクロコンピュータを含む）４５を含む。制御部４５は、以下に述べるようなスロットマシン１の動作を制御する機能を有する。制御部４５は、たとえば数チップのＬＳＩで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ４６とＣＰＵ４６の動作プログラムを格納するＲＯＭ４７と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ４８とが含まれている。さらに、ＣＰＵ４６と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート４９と、電源投入時等にＣＰＵ４６にリセットパルスを与える初期リセット回路５１と、ＣＰＵ４６にクロック信号を与えるクロック発生回路５２と、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ４６に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）５３と、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路５４とを含む。」（段落【００２４】）
（６）「ＣＰＵ４６はパルス分周回路５３から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路５４はＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ４７，ＲＡＭ４８，Ｉ／Ｏポート４９，サウンドジェネレータ５０にそれぞれチップセレクト信号を与える。」（段落【００２５】）
（７）「図６（ｂ）はランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。この図６（ｂ）に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路５３から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるものであり、たとえば４ｍｓｅｃ毎に１回ずつ実行される。まずＳ１５により、ランダムカウンタの値Ｒを所定の数Ｎ加算更新する処理が行なわれる。次にＳ１６に進み、ランダムカウンタの値Ｒが予め定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっていない場合にはＳ１８に進み、１ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。・・・」（段落【００３５】）
（８）「一方、ランダムカウンタの値Ｒが最大値以上となっている場合にはＳ１７に進み、ランダムカウンタの値Ｒをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にＳ１８に進む。次に今回の割込プログラムが１ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合にはＳ１８によりＹＥＳの判断がなされてＳ１９に進み、ランダムカウンタの値Ｒに基づきＳ１５にて加算更新する値Ｎを変更する処理が行なわれる。この加算数Ｎは、予め設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中から１つ選択されてＳ１９により変更される。加算数Ｎはこのように設定することにより、ランダムカウンタの値Ｒが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、１ゲームが終了するごとにＳ１９により加算数Ｎは他の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Ｒがランダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうことができる利点がある。」（段落【００３６】）
（９）「以上説明したように、１ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコインをコイン投入口１８から投入するごとにＳ５８によりランダムカウンタのランダム値Ｒが読出される。そして、遊技者がコインを１枚だけコイン投入口１８に投入して１ゲームをスタートさせた場合には、その１枚の投入コインに基づいて読出されたランダム値Ｒが格納されてそのランダム値Ｒを利用して可変表示装置の可変停止時の価値付与内容が事前決定される。一方、遊技者がコイン投入口１８から２枚コインを投入すれば、１枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Ｒが消去されて２枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Ｒに更新され、その更新されたランダム値Ｒが格納される。そして遊技者がスタート操作すれば、その格納されたランダム値Ｒを利用して可変表示装置の可変停止時の価値付与内容が事前決定される。さらに、遊技者がコイン投入口１８から３枚のコインを投入すれば、１枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Ｒが２枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Ｒに更新され、その更新されたランダム値Ｒがさらに３枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Ｒに更新され、その最終的に更新されたランダム値Ｒが格納されて可変表示装置の可変停止時の価値付与内容の事前決定に利用される。なお、ランダム値Ｒの抽出をスタート操作により行なうようにしてもよい。・・・」（段落【００４９】）
（１０）「次にＳ６６に進み、格納されているランダム値Ｒを用いて所定の演算を行なう処理がなされる。その所定の演算とは、ランダム値Ｒに対し所定の値を加算したり減算したり乗じたり除したりあるいはランダム値Ｒを二乗または三乗したり、あるいは所定の関数にランダム値Ｒを代入して答えを算出したりする演算である。次にＳ６７に進み、その演算結果を、投入数・設定値・確率変動カウンタ・小役判定モードに応じた当選許容値と比較する処理が行なわれる。」（段落【００５２】）
（１１）「この当選許容値は、たとえば図１０（ｃ），（ｄ）や図１１に示されているように、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）当選許容値，レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）当選許容値，再ゲーム当選許容値，小役当選許容値の４種類から構成されている。この各当選許容値は、テーブルの形でＲＯＭ４７に記憶されている。図１０（ｃ）に示された当選許容値は、３枚賭で小役判定モードが「通常時」で確率変動カウンタが「０」で確率設定値が「４」の場合を示している。この小役判定モードは、スロットマシン１による遊技者への価値付与状況が予め定められた標準値と比較して、その標準値よりも高い場合は「通常時」に設定され、標準値よりも低い場合は「高確率時」に設定されるものであり、標準値に従って小役発生確率をフィードバック制御するために用いられるものである。また、「ビッグボーナス時」には、高確率で小役が発生するように制御される。確率変動カウンタとは、ビッグボーナスゲームの発生確率を何回向上させるかを記憶しておくためのものであり、後述するＳ１９５Ｎにより「２」となり、Ｓ１９５Ｐにより「１」となる。そして、確率を向上させない場合には「０」が記憶された状態となっている。「確率設定値」とは、前述したキースイッチの操作に従って設定された値のことである（Ｓ９〜Ｓ１３参照）。」（段落【００５３】）
（１２）「図１０（ｃ）に示すように、Ｓ６６による演算値が、ビッグボーナス当選許容値ｂ０未満の場合にはビッグボーナスゲーム当選に該当し、ｂ０以上でレギュラーボーナスゲーム当選許容値ｂ１未満の場合にはレギュラーボーナスゲームに該当し、ｂ１以上で再ゲーム当選許容値ｂ２未満の場合には再ゲーム当選に該当し、ｂ２以上で１５枚小役当選許容値ｂ３未満の場合にはコインを１５枚払出す小役当選に該当し、ｂ３以上で８枚小役当選許容値ｂ４未満の場合にはコインを８枚払出す小役当選に該当し、ｂ４以上で６枚小役当選許容値ｂ５未満の場合にはコインを６枚払出す小役当選に該当し、ｂ５以上で３枚小役当選許容値ｂ６未満の場合にはコインを３枚払出す小役当選に該当し、ｂ６以上の場合にははずれに該当する。なお、図１０（ｃ）に示す、Ａ３４，Ｂ３４，Ｃ３１，Ｄ３１，Ｅ３１，Ｆ３１，Ｇ１１は、図１０（ａ），（ｂ）に示された値である。また、ＲＭＡＸは、ランダム値Ｒを用いた演算結果がとり得る上限値である。」（段落【００５４】）
（１３）「図１０（ａ）の一番左の列に示された数字１〜６は、確率設定値を示し、一番上の行に示された１，２，３の数字は、コインの投入枚数すなわち賭数を示し、ＢＢはビッグボーナスゲーム、ＲＢはレギュラーボーナスゲームを示す。また、「通常時」はビッグボーナスゲームの発生確率が通常状態のときを示し、「変動時」は、ビッグボーナスゲームの発生確率が向上した場合を示している。図１０（ｂ）の一番上の行に示された１，２，３はコインの投入枚数すなわち賭数を示し、その下の行に示された「通常」，「高確率」，「ＢＢ」は、小役判定モードが通常時か高確率かビッグボーナス時かを示している。」（段落【００５５】）
（１４）「図１０（ｃ）の場合は、３枚賭で、小役判定モードが通常時で、確率変動カウンタの値が「０」で、確率設定が「４」である場合であるために、図１０（ａ）の設定「４」で投入数が「３」でビッグボーナスゲームの発生確率が「通常時」に該当する欄に記載された数値、すなわち、ビッグボーナスゲーム当選許容値としてＡ３４が、レギュラーボーナスゲーム当選許容値としてＢ３４が用いられる。また、図１０（ｂ）において、投入数が「３」で小役判定モードが通常時の欄に記載された数値、すなわち、１５枚のコインを払出す小役当選許容値とてしＣ３１、８枚のコインを払出す小役当選許容値としてＤ３１、６枚のコインを払出す小役当選許容値としてＥ３１、３枚のコインを払出す小役当選許容値としてＦ３１、再ゲーム当選許容値としてＧ１１が用いられる。なお、この図１０（ａ），（ｂ）に示されたデータは、テーブルの形でＲＯＭ４７に記憶されている。」（段落【００５６】）
（１５）「図１０（ｄ）は、３枚賭で、小役判定モードが「高確率時」で、確率変動カウンタの値が「０」で、確率設定値が「４」の場合を示している。この場合には、図１０（ａ），（ｂ）に従えば、ビッグボーナスゲーム当選許容値ｂ０＝Ａ３４、レギュラーボーナスゲーム当選許容値ｂ１＝ｂ０＋Ｂ３４、再ゲーム当選許容値ｂ２＝ｂ１＋Ｇ１１、コイン１５枚を払出す小役当選許容値ｂ３＝ｂ２＋Ｃ３２、コイン８枚を払出す小役当選許容値ｂ４＝ｂ３＋Ｄ３２、コイン６枚を払出す小役当選許容値ｂ５＝ｂ４＋Ｅ３２、コイン３枚を払出す小役当選許容値ｂ６＝ｂ５＋Ｆ３２となる。」（段落【００５７】）
（１６）「図１１（ａ）は、３枚賭、小役判定モードが「通常時」、確率変動カウンタの値が「０」以外の場合で、確率設定値が「４」の場合を示している。この場合には、図１０（ａ），（ｂ）に従えば、ビッグボーナスゲーム当選許容値ｂ０＝Ａ４４、レギュラーボーナスゲーム当選許容値ｂ１＝ｂ０＋Ｂ３４、再ゲーム当選許容値ｂ２＝ｂ１＋Ｇ１１、コイン１５枚を払出す小役当選許容値ｂ３＝ｂ２＋Ｃ３１、コイン８枚を払出す小役当選許容値ｂ４＝ｂ３＋Ｄ３１、コイン６枚を払出す小役当選許容値ｂ５＝ｂ４＋Ｅ３１、コイン３枚を払出す小役当選許容値ｂ６＝ｂ５＋Ｆ３１となる。」（段落【００５８】）
（１７）「図１１（ｂ）は、３枚賭で、小役判定モードが「高確率時」で、確率変動カウンタの値が「０」以外の場合で、確率設定値が「４」の場合が示されており、図１０（ａ），（ｂ）の表に従って、図１１（ｂ）に示すように、各当選許容値が定められている。図１１（ｃ）は、３枚賭で、小役判定モードが「高確率時」で、ビッグボーナスゲーム当選フラグセット中あるいはレギュラーボーナスゲーム当選フラグセット中の場合が示されている。この場合には、ビッグボーナスゲーム当選許容値とレギュラーボーナス当選許容値とが存在しない。図１１（ｄ）は、３枚賭で、小役判定モードが「ビッグボーナス時」の場合が示されている。この場合はビッグボーナス当選許容値と再ゲーム当選許容値とが存在しない。また、この場合のボーナスゲーム当選許容値は、図１０（ｂ）の一番下の行の数値が用いられる。」（段落【００５９】）
（１８）「Ｓ７６では、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値に含まれているか否かすなわち０≦演算結果＜ｂ０であるか否かの判断がなされ、含まれている場合にはＳ７７に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。一方、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値ではないがボーナス当選許容値に含まれている場合（ｂ０≦演算結果＜ｂ１）には、Ｓ７８によりＹＥＳの判断がなされてＳ７９に進み、ボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。・・・」（段落【００６２】）
（１９）「Ｓ７８によりＮＯの判断がなされた場合にＳ８１に進み、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはＳ８３に進むが、含まれている場合（ｂ１≦演算結果＜ｂ２）にはＳ８２に進み、再ゲーム当選フラグがセットされてＳ８５に進む。このＳ８２による再ゲーム当選フラグのセットにより、後述するように、コインを投入することなくスタート操作により自動的に可変表示装置が可変開始されて再ゲームできるように制御される。Ｓ８３では、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果が各小役当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはそのままＳ８５に進むが、含まれている場合（ｂ２≦演算結果＜ｂ３，ｂ４，ｂ５，ｂ６）にはＳ８４に進み、含まれている小役の種類に相当する当選フラグがセットされてＳ８５に進む。」（段落【００６３】）
（２０）「次に、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ６８によりＹＥＳの判断がなされてＳ６９に進み、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒの演算結果がＪＡＣ入賞許容値に含まれているか否かの判断がなされる。つまり、Ｓ６８によりＹＥＳの判断がなされるということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可変表示装置の可変停止時の表示結果が「ＪＡＣ」の停止図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム中における入賞が発生してコインが１５枚払出可能となるのであり、Ｓ６９により、ボーナスゲーム中における入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そして、Ｓ６９によりＮＯの判断がなされた場合にはそのままＳ８５に進むが、ＹＥＳの判断がなされた場合にはＳ７０に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされる。その結果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を発生させる制御がなされる。」（段落【００６４】）
（２１）「一方、ボーナスゲームフラグではなくビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ７１によりＹＥＳの判断がなされてＳ７２に進み、Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がボーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなされる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「ＪＡＣ」の停止図柄の組合せになった場合には、前述したようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームが開始されるのであり、そのために、Ｓ７２により、ビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生させるか否かの判定が行なわれるのである。そして、Ｓ７２によりＮＯの判断がなされた場合にはＳ８３に進むが、ＹＥＳの判断がなされた場合にはＳ７３に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされてＳ８５に進む。」（段落【００６５】）
（２２）「Ｓ８５Ｉでは、操作無効タイマが終了するまで待機し、終了した段階でＳ８６に進み、リールのストップ操作が有効化される。・・・一方、リール停止タイマが終了していない場合にはＳ８９に進み、左リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９１により中リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９３により右リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９６に進む。一方、遊技者が左停止ボタン９Ｌを押圧操作すればＳ８９によりＹＥＳの判断がなされてＳ９０に進み、左リール停止フラグがセットされて左リールが停止制御される。次に遊技者が中停止ボタン９Ｃを押圧操作すればＳ９１によりＹＥＳの判断がなされてＳ９２に進み、中リール停止フラグがセットされて中リールが停止制御される。遊技者が右停止ボタン９Ｒを押圧操作すればＳ９３によりＹＥＳの判断がなされてＳ９４に進み、右リール停止フラグがセットされて右リールが停止制御される。・・・」（段落【００６８】）
（２３）「次にＳ９６により左リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１００により中リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１０４により右リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１０８に進む。左リール停止フラグがセットされている場合にはＳ９７に進み、左リールが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはＳ９８によりリール停止制御が行なわれた後にＳ９９に進み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リールが停止している場合にはＳ９７によりＮＯの判断がなされて直接Ｓ９９に進む。中リールおよび右リールについても左リールで説明したＳ９６ないしＳ９９と同様の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省略する。次に、すべてのリールが停止した段階でＳ８７によりＹＥＳの判断がなされて図１６に示す入賞判定の処理に移行する。」（段落【００６９】）
（２４）そして、図１０（ａ）には、ＲＯＭ４７にテーブルの形で記憶されたデータ（上記記載事項（１１）（１４）を参照。）の内容が示されており、当該テーブル内のデータにおいて、「Ａ３１」〜「Ａ３６」，「Ａ４１」〜「Ａ４６」，「Ｂ３１」〜「Ｂ３６」が、コイン投入枚数、６段階の入賞確率の設定値及びビッグボーナスゲーム（ＢＢ）やレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）の入賞項目により区分されるそれぞれ個別のデータであり、また、「Ａ１」，「Ａ２」，「Ｂ１」，「Ｂ２」が、同上、投入枚数、設定値及び入賞項目により区分される当選許容値が同一の場合であってそれらを一つにまとめた共通のデータであることは、当業者に自明である。
　これら（１）〜（２４）の記載事項等を含む刊行物全体の記載及び図面の記載並びに当業者の技術常識によれば、刊行物には、以下の発明が記載されているものと認められる。
　「外周に複数種類の図柄からなる識別情報が描かれたリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを有する可変表示装置９０と、コイン投入を条件として前記可変表示装置９０の駆動を開始させるためのスタートスイッチ１３と、前記可変表示装置９０の駆動を停止させるためのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒと、前記スタートスイッチ１３及び前記ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの操作により、前記リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転及び停止を制御するための制御中枢としての制御部（マイクロコンピュータを含む）４５とを備えるようにしたスロットマシン１において、前記制御部４５は、それのＣＰＵ４６が、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周するパルス分周回路５３から定期的に入力される割込パルス信号に基づいて行なわれる割込プログラムによりランダムカウンタの値を予め定められた最大値の範囲内で更新処理してランダムな値Ｒ（ランダム値Ｒ）とし、遊技者がコインを１〜３枚の範囲で投入してゲームをスタートさせた際に、その投入枚数に基づいて読出されたランダム値Ｒが格納され、当該格納されたランダム値Ｒを用いて所定の演算を行い（Ｓ６６）、当該ランダム値Ｒを用いた演算結果としてそれがとり得る上限値ＲＭＡＸの範囲内の値と、コイン投入枚数、設定値及び入賞項目により区分されＲＯＭ４７にテーブルの形で記憶されたデータ（テーブル内のデータ）を基にして作成したビッグボーナスゲーム当選許容値ｂ０，レギュラーボーナスゲーム当選許容値ｂ１，再ゲーム当選許容値ｂ２，小役当選許容値ｂ３〜ｂ６等の当選許容値とを照合して（Ｓ６７）、入賞か否かの決定を行なうことができるようにしており、前記データは、コイン投入枚数と、６段階の入賞確率の設定値と、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）やレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）の入賞項目との３つにより決定されるものであり、前記データは、個別のデータと、共通のデータとを備え、前記テーブルは、前記個別のデータを有する個別のテーブルと、前記共通のデータを有する共通のテーブルとを備え、前記個別のデータは、前記コイン投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により区分される前記データであって、それぞれ独立した前記データであり、前記共通のデータは、前記コイン投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により決定される前記データの出現回数同士が、同一の場合に、それらを一つにまとめた前記データであり、メダル投入枚数から各入賞項目毎にデータをテーブルから取得し、このデータを用いて前記当選許容値を作成し、この当選許容値を用いて入賞か否かの判定を行うようにしたスロットマシン１。」（以下、「刊行物記載の発明」という。）
　　　　　
３．対比・判断　
（１）訂正後発明と刊行物記載の発明との対比
　訂正後発明と刊行物記載の発明とを対比するにあたって、刊行物記載の発明について検討すると、刊行物記載の発明において、「制御部４５は、それのＣＰＵ４６が、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周するパルス分周回路５３から定期的に入力される割込パルス信号に基づいて行なわれる割込プログラムによりランダムカウンタの値を更新処理してランダムな値Ｒ（ランダム値Ｒ）とし、遊技者がコインを１〜３枚の範囲で投入してゲームをスタートさせた際に、その投入枚数に基づいて読出されたランダム値Ｒが格納され、当該格納されたランダム値Ｒを用いて所定の演算を行い（Ｓ６６）、当該ランダム値Ｒを用いた演算結果としてそれがとり得る上限値ＲＭＡＸの範囲内の値と、コイン投入枚数、設定値及び入賞項目により区分されＲＯＭ４７にテーブルの形で記憶されたデータ（テーブル内のデータ）を基にして作成したビッグボーナスゲーム当選許容値ｂ０，レギュラーボーナスゲーム当選許容値ｂ１，再ゲーム当選許容値ｂ２，小役当選許容値ｂ３〜ｂ６等の当選許容値とを照合して（Ｓ６７）、入賞か否かの決定を行なうことができるようにし」ているものであることから、上記「制御部４５」が、訂正後発明における「入賞抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段」、「乱数発生手段が発生する乱数を抽出する入賞抽選用の乱数抽出手段」及び「入賞を決定する判定手段」を有する「入賞か否かの抽選を行う入賞抽選手段」に相当する構成を備えていることは明らかであり、そして、上記「ランダム値Ｒを用いた演算結果としてそれがとり得る上限値ＲＭＡＸの範囲内の値」が、訂正後発明における「所定の領域内で発生させる乱数」ということができ、したがって、「上限値ＲＭＡＸの範囲内」が、同じく、「乱数の全領域」ということができ、さらに、「ＲＯＭ４７にテーブルの形で記憶されたデータ」が、同じく、「各入賞項目の出現回数となる抽選確率データ」ということができ、したがって、「ＲＯＭ４７にテーブルの形で記憶されたデータ」を有する「テーブル」が、同じく、「各入賞項目の出現回数となる抽選確率データを有する入賞判定テーブル」ということができ、「ＲＯＭ４７にテーブルの形で記憶されたデータを基にして作成したビッグボーナスゲーム当選許容値ｂ０，レギュラーボーナスゲーム当選許容値ｂ１，再ゲーム当選許容値ｂ２，小役当選許容値ｂ３〜ｂ６等の当選許容値」が、同じく、「各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データ」ということができる。
　而して、刊行物記載の発明の「外周に複数種類の図柄からなる識別情報が描かれたリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ」，「可変表示装置９０」，「コイン」，「スタートスイッチ１３」，「ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒ」，「制御中枢としての制御部（マイクロコンピュータを含む）４５」，「スロットマシン１」，「６段階の入賞確率の設定値」，「ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）やレギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）の入賞項目」，「個別のデータ」，「共通のデータ」，「個別のテーブル」，「共通のテーブル」が、訂正後発明の「周囲に複数の図柄を表示した回転リール」，「リールユニット」，「メダル」，「スタートスイッチ」，「ストップスイッチ」，「遊技制御装置」，「スロットマシン」，「複数の段階に設定されて、その段階の抽選確率を決定するための設定値」，「入賞項目」，「個別データ」或いは「独立した抽選確率データ」，「共通データ」或いは「一つにまとめた抽選確率データ」，「個別データテーブル」，「共通データテーブル」にそれぞれ相当するから、
　両者は、「周囲に複数の図柄を表示した回転リールを有するリールユニットと、メダル投入を条件として前記リールユニットの駆動を開始させるためのスタートスイッチと、前記リールユニットの駆動を停止させるためのストップスイッチと、前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作により、前記回転リールの回転及び停止を制御するための遊技制御装置とを備えるようにしたスロットマシンにおいて、前記遊技制御装置は、入賞か否かの抽選を行う入賞抽選手段を備え、前記入賞抽選手段は、入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段が発生する乱数を抽出する入賞抽選用の乱数抽出手段と、前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中、各入賞項目の出現回数となる抽選確率データを有する入賞判定テーブルと、前記乱数抽出手段が抽出した乱数と、前記入賞判定テーブルの抽選確率データを基に、前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データとを照合し、当該乱数が属する入賞領域に対応する入賞を決定する判定手段とを備え、前記抽選確率データは、前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中の予め定めた出現回数からなるものであって、メダル投入枚数と、複数の段階に設定されて、その段階の抽選確率を決定するための設定値と、入賞項目との３つにより決定されるものであり、前記抽選確率データは、個別データと、共通データとを備え、前記入賞判定テーブルは、前記個別データを有する個別データテーブルと、前記共通データを有する共通データテーブルとを備え、前記個別データは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により区分される前記抽選確率データであって、それぞれ独立した前記抽選確率データであり、前記共通データは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により決定される前記抽選確率データの出現回数同士が、同一の場合に、それらを一つにまとめた前記抽選確率データであり、メダル投入枚数から各入賞項目毎に抽選確率データを入賞判定テーブルから取得し、この抽選確率データを用いて前記入賞判定領域データを作成し、この入賞判定領域データを用いて判定手段による入賞判定を行うようにしたスロットマシン。」の点で一致し、下記の点で相違している。
＜相違点１＞
　訂正後発明では、「共通フラグを有する共通フラグデータテーブル」を備え、「前記共通フラグは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により区分される前記抽選確率データが、前記共通データである場合に前記共通フラグが成立し、前記抽選確率データが前記個別データである場合には前記共通フラグが成立しないようにすると共に、前記メダル投入枚数及び前記入賞項目により決定される前記抽選確率データの出現回数が前記設定値が異なっても全て同一である場合に、共通フラグを成立させ」るのに対し、刊行物記載の発明では、そのような構成を有するのか否か定かでない点。
＜相違点２＞
　訂正後発明では、「抽選開始前に、メダル投入枚数から各入賞項目毎に共通フラグの有無を確認し、共通フラグがある場合にはこの共通フラグに対応した抽選確率データを共通データテーブルから取得し、この抽選確率データを用いて前記入賞判定領域データを作成」するのに対し、刊行物記載の発明では、そのような構成を有するのか否か定かでない点。
（２）相違点についての検討
＜相違点１について＞
　刊行物記載の発明においては、「ＲＯＭ４７にテーブルの形で記憶されたデータ」を有する「テーブル」（図１０（ａ）参照。）に、「Ａ１」，「Ａ２」，「Ｂ１」，「Ｂ２」という各設定値１〜６に共通のデータ（共通データ，一つにまとめた抽選確率データ）と「Ａ３１」〜「Ａ３６」，「Ａ４１」〜「Ａ４６」，「Ｂ３１」〜「Ｂ３６」という各設定値１〜６毎に個別のデータ（個別データ，独立した抽選確率データ）とを用いて、ビッグボーナスゲーム当選許容値ｂ０，レギュラーボーナスゲーム当選許容値ｂ１，再ゲーム当選許容値ｂ２，小役当選許容値ｂ３〜ｂ６等の当選許容値（入賞判定領域データ）を作成している（上記記載事項（１２）〜（１７）を参照。）ことから、「制御部４５」（遊技制御装置）内の「ＣＰＵ４６」が、上記各設定値１〜６に共通のデータと各設定値１〜６毎に個別のデータとを適宜採用していることは明らかであるところ、特許権者も平成１７年８月８日付け意見書５頁下から７〜６行において、「コンピュータを用いた制御手段においては、記憶量の低減を図ることが行われている」と認めているとおり、データ記憶量の低減は情報処理技術の共通の課題（この点については、後記周知例１〜３も参照。）であることを鑑みれば、刊行物記載の発明において、上記「Ａ１」，「Ａ２」，「Ｂ１」，「Ｂ２」というデータが、特許権者が上記意見書６頁１３〜１４行において主張する、「刊行物１記載の発明には、『入賞項目毎の抽選確率データの記憶量の低減』なる課題が存在せず」ということ、即ち、同意見書５頁における（刊行物１）についてのテーブルのように、各設定値１〜６毎に抽選確率データが設定されているものであるとする格別の理由を見いだすことができず、そうであれば、上記「ＣＰＵ４６」が上記各設定値１〜６に共通のデータ及び各設定値１〜６毎に個別のデータの内の何れかのデータを採用するために何らかの指示手段が上記「ＲＯＭ４７」に設定されていなければならないものということができ、この指示手段をフラグとして別途テーブル内に設定することは当業者が容易に想到できたことと認められ、また、たとえそうでないとしても、情報処理の技術分野において、テーブルを格納するメモリの記憶量を削減するために、テーブルに共通化できるデータと共通化できない個別のデータとを各別に格納し、これらをフラグによって識別できるようにした技術は、以下の周知例１〜３に示すように周知であり、しかも、このような周知技術を刊行物記載の発明に適用することについては、何れも情報処理関連技術にすぎないのであって、何ら阻害要因は認められないのであるから、訂正後発明の相違点１に係る構成は、刊行物記載の発明及び周知技術から当業者が容易に想到しえたものといわざるをえない。
＜相違点２について＞
　上記＜相違点１について＞で検討したように、刊行物記載の発明において、「制御部４５」（遊技制御装置）内の「ＣＰＵ４６」が各設定値１〜６に共通のデータ及び各設定値１〜６毎に個別のデータの内の何れかのデータを採用するために何らかの指示手段が「ＲＯＭ４７」に設定されていなければならないものということができ、この指示手段をフラグとして設定することは当業者が容易に想到できたことと認められ、また、情報処理の技術分野において、テーブルを格納するメモリの記憶量を削減するために、テーブルに共通化できるデータと共通化できない個別のデータとを各別に格納し、これらをフラグによって識別できるようにした技術は周知であり、しかも、このような周知技術を刊行物記載の発明に適用することについては何らの阻害要因も認められないのであり、そして、刊行物記載の発明は、遊技者がコインを１〜３枚の範囲で投入してゲームをスタートさせた際に、その投入枚数に基づいて読出されたランダム値Ｒが格納され、当該格納されたランダム値Ｒを用いて所定の演算を行い、これにより得られた演算結果を、コイン投入枚数、設定値及び入賞項目により区分されＲＯＭ４７にテーブルの形で記憶されたデータを基にして作成した当選許容値（入賞判定領域データ）と比較するもの（上記記載事項（１０）を参照。）であることから、上記演算（抽選）の開始時には、当選許容値が予め作成されていることが合理的であると推測できるところ、刊行物記載の発明が、このようにしたものであることは、特許権者も上記意見書３頁２３〜２６行において、「本件発明は、予め、メダル投入枚数、入賞領域及び設定値等に基づいて入賞判定領域データを作成しておき、乱数値をこの入賞判定領域データに当てはめて、各入賞項目に入賞しているか否かの判断を行うものである。この点は刊行物１にも同様の記載がある。」と認めているところであるから、訂正後発明の相違点２に係る構成は、刊行物記載の発明及び周知技術から当業者が容易に想到しえたものといわざるをえない。
＜＜＜周知例１〜３及びその記載事項＞＞＞
Ａ．周知例１（特開平１０−３３６５６９号公報）
ａ．「本発明は、上記従来の問題点を解決するもので、ＯＳＤ表示データを作成するための表示データであり、共有化する文字列データおよび複数回使用する文字列データを記録しておくためのＲＯＭ容量を減少することができるＯＳＤ表示データ読み出し方法を提供する。」（段落【００１４】）
ｂ．「【課題を解決するための手段】・・・本発明のＯＳＤ表示データ読み出し方法は、ＯＳＤ表示データとして読み出された表示データに付与されたフラグによって、個別言語表示データテーブルと共通言語表示データテーブルとを識別し、そのテーブルの種類に適応した表示データを読み出すように指示することを特徴とする。」（段落【００１５】）
ｃ．「以上のように、複数の言語を表示するために、個別言語表示データテーブルと共通言語表示データテーブルとを表示データ列の表示文字数データに識別フラグを備えて示すことで、共通化できる文字列データのＲＯＭ容量を減少することができる。」（段落【００２８】）
Ｂ．周知例２（特開平５−４４０６号公報）
ａ．「【課題を解決するための手段】本発明の文字描画方式は、・・・文字コードに対応した文字パターンを格納する文字パターンテーブルに、文字コード毎に縦ピッチ及び横ピッチが共通の代表値を使用できるか否かを指示する代表値使用フラグを設け、代表値使用フラグがオフの文字コードについてのみ独自の縦ピッチ及び横ピッチを文字パターンと共に格納し、代表値使用フラグがオンの文字コードの共通の縦ピッチ及び横ピッチを文字パターンテーブルとは別の代表値テーブルに予め格納し、代表値使用フラグがオフの文字コードは文字パターンテーブルの縦ピッチ及び横ピッチを用い、代表値使用フラグがオンの文字コードは代表値テーブルの縦ピッチ及び横ピッチを用いて描画を行なう。」（段落【０００８】）
ｂ．「【作用】本発明においては、文字パターンテーブルの代表値使用フラグがオンの文字コードについては、代表値テーブルの縦ピッチ及び横ピッチで共通化し、文字パターンテーブルに縦ピッチ及び横ピッチを格納する必要がなく、ピッチ情報を格納するメモリ量を削除できる。」（段落【０００９】）
ｃ．「またメモリ２２には・・・代表値テーブルが格納されている。代表値テーブルには全文字の中で出現頻度が最も高い縦ピッチ及び横ピッチを持つ文字の縦ピッチと横ピッチとが記憶されている。」（段落【００１３】）
Ｃ．周知例３（特開平３−２２８１５５号公報）
ａ．「・・・指定された論理アドレスに含まれる変換テーブル番号が、共通領域またはユーザ領域のどちらを表すかを、判定フラグに基づき判定するフラグ判定部（２）と、指定された変換テーブル番号がユーザ領域を表すと判定された場合に、格納したテーブルに基づいて、指定された論理アドレス等を実アドレスに変換するユーザ領域テーブル格納変換部（３）と、指定された変換テーブル番号が共通領域を表すと判定された場合に、格納したテーブルに基づいて、指定された論理アドレス等を実アドレスに変換する共通領域テーブル格納変換部（４）とを有する・・・多空間仮想記憶制御方式。」（特許請求の範囲）
ｂ．「（発明の効果）以上説明したように、本発明ではフラグ判定部を設けることにより、直接各空間番号の示すテーブルを読み出すのではなく、論理アドレスに含まれる変換テーブル番号が各空間の共通領域を示すのかユーザ領域を示すのかの判断を行うようにしている。したがって、全空間で内容が共通している共通領域の変換テーブルを各空間毎に設ける必要はなく、変換テーブルに必要な実記憶量の削減を図り、使用効率の高い、多空間仮想記憶制御方式を提供する・・・」（４頁左下欄１〜１２行）
（３）作用効果・判断
　そして、上記相違点１，２を備えた訂正後発明が奏する作用効果も、刊行物記載の発明及び周知技術が本来奏する作用効果から普通に予測できる範囲内のものであって、格別なものがあるとは認められない。
　したがって、訂正後発明は、刊行物記載の発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明できたものと認められるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　　　　　
４．むすび
　以上のとおりであるから、本件訂正後発明の特許は、平成１５年改正前の特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１７年９月２７日（２００５．９．２７）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
スロットマシン
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】周囲に複数の図柄を表示した回転リールを有するリールユニットと、
　メダル投入を条件として前記リールユニットの駆動を開始させるためのスタートスイッチと、
　前記リールユニットの駆動を停止させるためのストップスイッチと、
　前記スタートスイッチ及び前記ストップスイッチの操作により、前記回転リールの回転及び停止を制御するための遊技制御装置とを備えるようにしたスロットマシンにおいて、
　前記遊技制御装置は、入賞か否かの抽選を行う入賞抽選手段を備え、
　前記入賞抽選手段は、
　入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させる乱数発生手段と、
　前記乱数発生手段が発生する乱数を抽出する入賞抽選用の乱数抽出手段と、
　前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中、各入賞項目の出現回数となる抽選確率データを有する入賞判定テーブルと、
　前記乱数抽出手段が抽出した乱数と、前記入賞判定テーブルの抽選確率データを基に、前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データとを照合し、当該乱数が属する入賞領域に対応する入賞を決定する判定手段とを備え、
　前記抽選確率データは、前記乱数発生手段がとる乱数の全領域中の予め定めた出現回数からなるものであって、メダル投入枚数と、複数の段階に設定されて、その段階の抽選確率を決定するための設定値と、入賞項目との３つにより決定されるものであり、
　前記抽選確率データは、個別データと、共通データとを備え、
　前記入賞判定テーブルは、
　前記個別データを有する個別データテーブルと、
　前記共通データを有する共通データテーブルと、
　共通フラグを有する共通フラグデータテーブルとを備え、
　前記個別データは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により区分される前記抽選確率データであって、それぞれ独立した前記抽選確率データであり、
　前記共通データは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により決定される前記抽選確率データの出現回数同士が、同一の場合に、それらを一つにまとめた前記抽選確率データであり、
　前記共通フラグは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により区分される前記抽選確率データが、前記共通データである場合に前記共通フラグが成立し、前記抽選確率データが前記個別データである場合には前記共通フラグが成立しないよう
にすると共に、
　
前記メダル投入枚数及び前記入賞項目により決定される前記抽選確率データの出現回数が前記設定値が異なっても全て同一である場合に、共通フラグを成立させ、
　抽選開始前に、メダル投入枚数から各入賞項目毎に共通フラグの有無を確認し、共通フラグがある場合にはこの共通フラグに対応した抽選確率データを共通データテーブルから取得し、この抽選確率データを用いて前記入賞判定領域データを作成し、
　この入賞判定領域データを用いて判定手段による入賞判定を行うようにした
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　この発明は、スロットマシン、さらに詳しくは、抽選確率データが同一のものを共通データとして使用することにより、抽選確率データの保存に必要な容量を圧縮することができ、内部記憶装置の記憶容量を節約することができるスロットマシンに関するものである。
　【０００２】
　【従来の技術】
　従来、スロットマシンにおいて、各入賞項目毎の抽選確率データは、メダルの投入枚数と、抽選確率を決定するための設定値と、各入賞項目とにより、複数に区分され、各区分毎に独立した数値が設定されていた。具体的には、例えば、表１にビッグボーナスゲーム（以下、「ＢＢゲーム」という）に移行していない場合の一般遊技の各入賞項目の抽選確率データを示す。なお、この抽選確率データは、一般遊技回数が１６３８４回中の出現回数を示すものであって、表１中の抽選確率データの値を１６３８４で除した値が当該入賞項目の抽選確率となるものである。
　【０００３】
　また、メダルの投入枚数は、１枚乃至３枚の三段階に設定されてあり、抽選確率を決定するための設定値は、１乃至６の六段階に設定されてある。そして、入賞項目としては、小役に相当する「ベル」、「スイカ」、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」と、特別入賞である前述のＢＢゲームと、レギュラーボーナスゲーム（以下、「ＲＢゲーム」という）との合計６項目が設定されている。
　【０００４】
　【表１】
　【０００５】
　そして、これらの三段階のメダル投入枚数と、六段階の設定値と、六項目の入賞項目とにより、３×６×６の合計１０８個に区分され、各区分毎に独立した抽選確率データの数値が設定されている。この抽選確率データは、スロットマシンの記憶装置の内部に予め記憶されているものである。
　一方、近年のスロットマシンは、入賞時の演出や、入賞フラグが立つことを報知するための演出等に関して、大変凝った演出内容のものや、数多くの演出パターンを設定するものがあり、かかる演出のためにスロットマシン内部の記憶装置に予め必要とする記憶容量が増加してきている。
　【０００６】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかし、上記した従来のスロットマシンでは、演出等に関して多くの記憶容量を必要としてきているのに対して、内部記憶装置全体としては、記憶容量が従来のままである場合が多く、記憶容量が不足気味となってきているといった問題点があった。
　【０００７】
　そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
（請求項１）
　すなわち、請求項１記載の発明は、共通データを使用することにより、抽選確率データを圧縮することができて、内部記憶装置の記憶容量を節約することができ、また、共通フラグ成立の有無により、抽選確率データが、個別データであるか共通データであるかの選択を容易にすることができるようにしたスロットマシンを提供しようとするものである。
　【０００８】
　【課題を解決するための手段】
（特徴点）
　各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
　【０００９】
　なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
　また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものでない。
（請求項１）
　請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
　【００１０】
　すなわち、本発明に係るスロットマシン（１０）は、周囲に複数の図柄を表示した回転リール（４０）を有するリールユニット（６０）と、メダル投入を条件として前記リールユニット（６０）の駆動を開始させるためのスタートスイッチ（３０）と、前記リールユニット（６０）の駆動を停止させるためのストップスイッチ（５０）と、前記スタートスイッチ（３０）及び前記ストップスイッチ（５０）の操作により、前記回転リール（４０）の回転及び停止を制御するための遊技制御装置（２０）とを備えるようにしたものである。
　【００１１】
　そして、本発明に係るスロットマシン（１０）は、前記遊技制御装置（２０）が、入賞か否かの抽選を行う入賞抽選手段（１１０）を備え、前記入賞抽選手段（１１０）は、入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させる乱数発生手段（１２０）と、前記乱数発生手段（１２０）が発生する乱数を抽出する入賞抽選用の乱数抽出手段（１３０）と、前記乱数発生手段（１２０）がとる乱数の全領域中、各入賞項目の出現回数となる抽選確率データを有する入賞判定テーブル（１４０）と、前記乱数抽出手段（１３０）が抽出した乱数と、前記入賞判定テーブル（１４０）の抽選確率データを基に、前記乱数発生手段（１２０）がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データとを照合し、当該乱数が属する入賞領域に対応する入賞を決定する判定手段（１５０）とを備えている。
　【００１２】
　そして、前記抽選確率データは、前記乱数発生手段（１２０）がとる乱数の全領域中の予め定めた出現回数からなるものであって、メダル投入枚数と、複数の段階に設定されて、その段階の抽選確率を決定するための設定値と、入賞項目との３つにより決定されるものである。
　そして、前記抽選確率データは、個別データと、共通データとを備えている。
　そして、前記入賞判定テーブル（１４０）は、前記個別データを有する個別データテーブル（１４５）と、前記共通データを有する共通データテーブル（１４６）と、共通フラグを有する共通フラグデータテーブル（１４７）とを備えている。
　【００１３】
　そして、前記個別データは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により区分される前記抽選確率データであって、それぞれ独立した前記抽選確率データである。
　そして、前記共通データは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により決定される前記抽選確率データの出現回数同士が、同一の場合に、それらを一つにまとめた前記抽選確率データである。
　そして、前記共通フラグは、前記メダル投入枚数、前記設定値及び前記入賞項目により区分される前記抽選確率データが、前記共通データである場合に前記共通フラグが成立し、前記抽選確率データが前記個別データである場合には前記共通フラグが成立しないようにしたものであることを特徴とする。
　
更に、前記メダル投入枚数及び前記入賞項目により決定される前記抽選確率データの出現回数が前記設定値が異なっても全て同一である場合に、共通フラグを成立させ、抽選開始前に、メダル投入枚数から各入賞項目毎に共通フラグの有無を確認し、共通フラグがある場合にはこの共通フラグに対応した抽選確率データを共通データテーブルから取得し、この抽選確率データを用いて前記入賞判定領域データを作成し、この入賞判定領域データを用いて判定手段による入賞判定を行うようにしたものである。
　【００１４】
　なお、ここで、「共通フラグ」は、メダル投入枚数、設定値及び入賞項目によりそれぞれ区分されて設定されているものであって、具体的には、例えば、表３に示すように、抽選確率データが共通データである場合には、数字の「１」が設定され、共通フラグが立つ若しくは成立することを意味する。また、抽選確率データが個別データである場合には、数字の「０」が設定され、共通フラグが立っていない若しくは成立していないことを意味する。もちろん、この「１」、「０」の数値は、特にこれらに限定されるものではなく、両者を区別することができるように互いに異なるものであれば、他の数値でも良いものである。
（作用）
　本発明によれば、入賞判定テーブル（１４０）の抽選確率データは、メダル投入枚数、設定値及び入賞項目により区分される個別データのみならず、メダル投入枚数、設定値及び入賞項目により決定される値が同一の場合に、それらを一つにまとめた共通データを備えている。
　このため、入賞判定テーブル（１４０）の抽選確率データが、メダル投入枚数、設定値及び入賞項目により独立して区分される個別データのみから形成されるような場合と比較して、予め記憶させておかなければならない抽選確率データの合計の数を減らすことができ、抽選確率データを圧縮することができる。これにより、入賞判定テーブル（１４０）の抽選確率データを記憶させておくために必要な記憶容量を小さなものにすることができ、内部記憶装置の記憶容量を節約することができる。
　【００１５】
　また、メダルの投入枚数、設定値及び入賞項目により決定される抽選確率データを取得する際、共通フラグデータテーブル（１４７）の共通フラグが成立している場合には、共通データテーブル（１４６）を選択して、その共通データテーブル（１４６）から該当する共通データを取得する。また、共通フラグデータテーブル（１４７）の共通フラグが成立していない場合には、個別データテーブル（１４５）を選択して、その個別データテーブル（１４５）から該当する個別データを取得する。これにより、抽選確率データが、共通データであるか個別データであるかの選択を直接且つ短時間に行うことができ、抽選確率データの取得を容易にすることができる。
　【００１６】
　本発明は、具体的には、例えば、共通フラグデータテーブル（１４７）の共通フラグは、成立しているか、否かの二つのパターンを区別することができれば良いものであるため、例えば二進数の「１」及び「０」の数値で表現可能となるものである。すなわち、共通フラグデータテーブル（１４７）は、少なくとも、二進数で１桁の数値を格納する領域のみ有すれば良いことになる。このため、それぞれの抽選確率データを各区分毎にそれぞれ格納するような場合と比較して、共通フラグデータテーブル（１４７）を設けたことによる格納領域の増加分よりも、共通データを使用することによる格納領域の減少分の方が遙かに大きく、全体として、記憶装置内部に格納するために必要とする格納領域を小さなものにすることができ、スロットマシン１０の記憶容量の節約を図ることができる。
　【００１７】
　さらに、具体的には、例えば、従来例の表１の場合には、上述したように、十進数で４桁の数値を１０８個、格納する格納領域が必要となる。一方、本発明の表２の場合には、上述したように、二進数で１桁の数値を１０８個、格納する格納領域と、十進数で４桁の数値を４０個、格納する領域との合計となる。両者を比較すると、後者の方が、必要とする格納領域、いわゆる記憶容量を小さくすることができる。
　【００１８】
　【発明の実施の形態】
（図面の説明）
　図１乃至図５は、本発明の実施の形態を示すものである。
　図１及び図２はスロットマシンのブロック図、図３及び図４はスロットマシンの動作の概略のフロー、図５はスロットマシンの外観正面図をそれぞれ示すものである。
（スロットマシン１０）
　図中、１０は、スロットマシンを示すものである。
　【００１９】
　スロットマシン１０は、図５に示すように、四角箱状の筐体１１を有する。前記筐体１１の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓１２が形成されている。
　【００２０】
　スロットマシン１０の内部には、図示していないが、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作により、回転リール４０の回転及び停止を制御するための遊技制御装置２０（図１参照）が内蔵されている。
（遊技制御装置２０）
　上記遊技制御装置２０は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、次の（１）乃至（３）の手段として機能する。
　【００２１】
　（１）通常遊技制御手段７０
　（２）特別遊技制御手段８０
　（３）入賞抽選手段１１０
　なお、遊技制御装置２０としては、上記した（１）〜（３）の手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。また、ＣＰＵは、一個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしても良い。
（入力段）
　上記遊技制御装置２０の入力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
　【００２２】
　（１）スタートスイッチ３０
　（２）ストップスイッチ５０
　なお、入力段としては、上記した（１）及び（２）のパーツに限定されるものではない。
（出力段）
　遊技制御装置２０の出力段には、図１に示すように、次のパーツが接続されている。
　【００２３】
　（１）リールユニット６０
　（２）ホッパーユニット６５
　なお、出力段としては、上記した（１）及び（２）のパーツに限定されるものではない。
（スタートスイッチ３０）
　上記スタートスイッチ３０は、図５に示すように、回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させるためのものである。
（ストップスイッチ５０）
　上記ストップスイッチ５０は、リールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。
　【００２４】
　具体的には、ストップスイッチ５０は、図５に示すように、各回転リール４０に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール４０の下方に１個ずつ配置されているものである。
（リールユニット６０）
　上記リールユニット６０は、図示しないが、複数個、例えば、三個の回転リール４０と、各回転リール４０を個々に回転させるためのモータとから構成されている。
　【００２５】
　そして、各回転リール４０の外周面には、複数種類の図柄が表示されている。
（ホッパーユニット６５）
　上記ホッパーユニット６５は、図示しないが、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。
（通常遊技制御手段７０）
　上記通常遊技制御手段７０は、通常遊技を行わせるためのものである。
　【００２６】
　すなわち、メダルの投入を条件に、スタートスイッチ３０を操作すると、リールユニット６０が駆動され、三個の回転リール４０が回転を開始する。
　その後、ストップスイッチ５０の一個を操作すると、当該対応する回転リール４０の回転が停止する。
　そして、ストップスイッチ５０を三個全て操作すると、三個の回転リール４０の回転が全て停止する。
　【００２７】
　このとき、表示窓１２の有効ライン上に、予め設定された図柄が停止すると、ホッパーユニット６５を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
入賞には、遊技者に利益を付与する小役入賞と、この小役入賞よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別入賞とを備えている。そして、抽選結果が特別入賞である場合に、特別入賞フラグが成立し、この特別入賞フラグ成立中に、リールユニット６０の回転リール４０の停止図柄の組み合わせが、予め定められた所定の特別入賞図柄（例えば、有効ライン上に「７」が三個揃うもの）と一致したことを条件に遊技者に有利な特別遊技を行わせるように形成されている。そして、抽選により特別入賞フラグが成立したが、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが特別入賞図柄と一致していない場合、それ以後の遊技に特別入賞フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。
　【００２８】
　なお、特別入賞フラグが成立中に、特別入賞図柄を有効ライン上に揃えることができるか否かは、ストップスイッチ５０のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ５０を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール４０が停止するように設定されているため、ストップスイッチ５０を操作した後、１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール４０の円周上の引き込み可能図柄、例えば４個の引き込み可能図柄の中に、特別入賞図柄が含まれているような場合には、回転リール４０は有効ライン上に特別入賞図柄を引き込んで停止する。一方、かかる４個の引き込み可能図柄の中に、特別入賞図柄が含まれていないような場合には、有効ライン上に特別入賞図柄を引き込んで停止することができず、特別入賞フラグ成立の権利が次の遊技に持ち越されることになる。なお、上記引き込み可能図柄の個数は、図柄寸法形状や、ストップスイッチ５０操作後の回転リール４０の停止時間により、決定されるものであって、上記４個に限定されるものではなく、他の個数でも良いものである。
（特別遊技制御手段８０）
　上記特別遊技制御手段８０は、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
　【００２９】
　上記特別遊技としては、大別すると、次のゲームがある。
　（１）ＢＢゲーム（特定導入遊技）
　（２）ＲＢゲーム（特定遊技）
　なお、ＲＢゲームは、ＢＢゲーム中に行われる場合と、ＢＢゲーム中で無い場合にも単独で行われるものである。そして、ＢＢゲーム中は、ＲＢゲームの抽選確率を、ＢＢゲーム中で無い場合のＲＢゲームの抽選確率と比較して高くした状態で通常遊技を行うものである。
　【００３０】
　また、特別遊技としては、上記した（１）及び（２）のゲームに限定されるものではない。
　通常遊技において、図示しないが、例えば「７」等の図柄が有効ライン上に三個揃うと、ホッパーユニット６５を介して、例えば１５枚のメダルが払い出される。このとき、ＢＢゲームが開始される。
　【００３１】
　具体的には、特別遊技制御手段８０は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
　（１）ＢＢゲーム制御手段９０（特定導入遊技制御手段９１）
　（２）ＲＢゲーム制御手段１００（特定遊技制御手段１０１）
（ＢＢゲーム制御手段９０）
　上記ＢＢゲーム制御手段９０は、ＢＢゲームを制御するためのものである。
　【００３２】
　具体的には、ＢＢゲームに移行すると、ＢＢゲーム中のＲＢゲームが最大三回か、或いはＢＢゲーム中の通常遊技が最大３０回、行える。
　すなわち、かかるスロットマシンでは、ＲＢゲームが最大３回、ＢＢゲーム中の通常遊技が最大３０回等の制限回数が設けてあり、いずれかの制限回数に達した時点でＢＢゲームが終了するように設定されているものである。なお、このスロットマシンで、メダルを多く獲得するためには、ＲＢゲームの３回目が終了する前までに、通常遊技を３０回以内で多くの回数を行うことがポイントとなるものである。
（ＲＢゲーム制御手段１００）
　上記ＲＢゲーム制御手段１００は、ＲＢゲームを制御するためのものである。
　【００３３】
　具体的には、ＲＢゲームに移行すると、メダルが１枚投入となり、回転リール４０の所定の図柄が表示窓１２のセンターライン上に揃った場合に入賞となるものである。そして、ＲＢゲームでは、最大８回入賞するか、或いは最大１２回の遊技が行える。
（入賞抽選手段１１０）
　上記抽選手段は、予め定めた抽選確率に基づいて入賞か否かの入賞判定の抽選を行うものである。そして、入賞抽選手段１１０による抽選結果が入賞である場合に入賞フラグが成立する。そして、上述したように、入賞フラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるものである。
　【００３４】
　具体的には、入賞抽選手段１１０は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
　（１）乱数発生手段１２０
　（２）乱数抽出手段１３０
　（３）入賞判定テーブル１４０
　（４）判定手段１５０
　なお、入賞抽選手段１１０としては、上記した（１）乃至（４）に限定されるものではない。
（乱数発生手段１２０）
　上記乱数発生手段１２０は、入賞抽選用の乱数を所定の領域内（例えば十進数で０〜１６３８３や、０〜２５５等）で発生させるものである。具体的には、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
　【００３５】
　（１）Ａ乱数発生手段１２１
　（２）Ｂ乱数発生手段１２２
（Ａ乱数発生手段１２１）
　上記Ａ乱数発生手段１２１は、図１に示すように、ＢＢゲームの特別入賞フラグが不成立中の一般遊技及びＢＢゲームの特別入賞フラグが成立中の一般遊技の抽選に使用するためのものであって、十進数で０〜１６３８３の範囲の乱数を発生させるものである。
（Ｂ乱数発生手段１２２）
　上記Ｂ乱数発生手段１２２は、ＲＢゲームの役物遊技、いわゆるＪＡＣゲームと呼ばれる遊技の抽選に使用するためのものであって、十進数で０〜２５５の範囲の乱数を発生させるものである。
（乱数抽出手段１３０）
　上記乱数抽出手段１３０は、Ａ乱数発生手段１２１若しくはＢ乱数発生手段１２２からなる乱数発生手段１２０が発生する乱数を、所定の条件（例えば、スタートスイッチ３０の操作）で抽出するものである。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
（入賞判定テーブル１４０）
　上記入賞判定テーブル１４０は、乱数発生手段１２０がとる乱数の全領域中、各入賞項目の出現回数となる抽選確率データを有するものである。具体的には、図１及び図２に示すように、大別すると、次のテーブルを備える。
　【００３６】
　（１）通常遊技用入賞判定テーブル１４１
　（２）ＢＢゲーム用入賞判定テーブル１４２
　（３）ＲＢゲーム用入賞判定テーブル１４３
（通常遊技用入賞判定テーブル１４１）
　上記通常遊技用入賞判定テーブル１４１は、ＢＢゲームや、ＲＢゲームに移行していない場合の通常遊技の各入賞項目の抽選確率データを有するものである。具体的には、表２に示すように、各入賞項目毎の抽選確率データは、メダルの投入枚数と、抽選確率を決定するための設定値と、各入賞項目とにより決定される。なお、この抽選確率データは、一般遊技回数が１６３８４回中の出現回数を示すものであって、表２中の値を１６３８４で除した値が抽選確率となるものである。
　【００３７】
　また、メダルの投入枚数は、１乃至３枚の三段階に設定されてあり、抽選確率を決定するための設定値は、１乃至６の六段階に設定されてある。そして、入賞項目としては、「ベル」、「スイカ」、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」、「チェリー」、「ＢＢゲーム」及び「ＲＢゲーム」の合計６項目が設定されている。そして、これらの三段階のメダル投入枚数と、六段階の設定値と、六項目の入賞項目とにより、抽選確率データが決定されるものである。この抽選確率データは、スロットマシンの記憶装置の内部に予め記憶されているものである。
　【００３８】
　【表２】
　【００３９】
　さらに、具体的には、図２に示すように、通常遊技用入賞判定テーブル１４１は、大別すると、次のテーブルを備えるものである。
　（１）個別データテーブル１４５
　（２）共通データテーブル１４６
　（３）共通フラグデータテーブル１４７
（個別データテーブル１４５）
　上記個別データテーブル１４５は、メダル投入枚数、抽選確率を決定するための設定値及び入賞項目により区分され、それぞれに独立した値の個別データを有するものである。この個別データは、表２に示すような抽選確率データにおいては、例えば、メダル投入枚数１枚で、入賞項目「チェリー」の設定値「３〜６」に設定されている「１４」、「１５」、「１６」及び「１７」に示されるものである。具体的には、表２において、個別データは、合計２３個含まれ、これらの個別データから個別データテーブル１４５が形成されているものである。
（共通データテーブル１４６）
　上記共通データテーブル１４６は、メダル投入枚数、抽選確率を決定するための設定値及び入賞項目により決定される値が同一の場合に、それらを一つにまとめた共通データを有するものである。この共通データは、表２に示すような抽選確率データにおいては、例えば、メダル投入枚数が１枚で、入賞項目「ベル」の設定値「１〜６」に設定されている抽選確率データ「７１１」や、メダル投入枚数が１枚で、入賞項目「チェリー」の設定値「１」及び「２」に設定されている抽選確率データ「１３」や、メダル投入枚数が１〜３枚で、入賞項目「再遊技」の設定値「１〜６」に設定されている抽選確率データ「２２４５」等に示されるものである。具体的には、表２において、共通データは、合計１７個含まれ、これらの共通データから共通データテーブル１４６が形成されているものである。
（共通フラグデータテーブル１４７）
　上記共通フラグデータテーブル１４７は、メダル投入枚数、抽選確率を決定するための設定値及び入賞項目により区分されると共に、共通データである場合に成立する共通フラグを有するものである。そして、この共通フラグデータテーブル１４７の共通フラグの成立の有無により、個別データテーブル１４５の個別データ若しくは共通データテーブル１４６の共通データのいずれかを選択可能にするものである。
　【００４０】
　具体的には、例えば、表２及び表５に示すように、抽選確率データが、共通データである場合には、共通フラグには、数値の「１」が設定され、共通フラグが成立中の状態であることを示す。また、抽選確率データが、個別データである場合には、共通フラグには、数値の「０」が設定され、共通フラグが成立していない状態であることを示す。すなわち、メダル投入枚数、設定値及び入賞項目により区分される共通フラグデータテーブル１４７から共通フラグを取得し、その数値が「１」の場合は、共通データテーブル１４６から共通データを取得する。また、共通フラグの数値が「０」の場合は、個別データテーブル１４５から個別データを取得するものである。この共通フラグは、メダル投入枚数、設定値及び入賞項目により区分される全ての領域に設定されている。具体的には、例えば、表２に示すような抽選確率データの場合には、投入枚数３段階、設定値６段階、入賞項目６種類の３×６×６の合計１０８個の各区分に個別の共通フラグがそれぞれ設定されているものである。このように、全ての区分に共通フラグが必要となるが、共通フラグは、二進数の「０」若しくは「１」の二つのみであって、その記憶装置に占める格納領域は、全ての区分に十進数で４桁からなるそれぞれの抽選確率データを収納する場合と比較して、遙かに小さなものにすることができるものである。
　【００４１】
　なお、この共通フラグは、抽選確率データが、共通データであるか個別データであるかの判断をすることができるものであれば良いものであって、具体的な数値は、「０」若しくは「１」に限定されるものではない。
（ＢＢゲーム用入賞判定テーブル１４２）
　上記ＢＢゲーム用入賞判定テーブル１４２は、ＢＢゲームに移行している場合の通常遊技の各入賞項目の抽選確率データを有するものである。具体的には、表３に示すように、各入賞項目毎の抽選確率データは、メダルの投入枚数と、抽選確率を決定するための設定値と、各入賞項目とにより決定される。なお、この抽選確率データは、表２と同様に一般遊技回数が１６３８４回中の出現回数を示すものであって、表３中の値を１６３８４で除した値が抽選確率となるものである。
　【００４２】
　【表３】
　【００４３】
　また、メダルの投入枚数は、１乃至３枚の三段階に設定されてあり、抽選確率を決定するための設定値は、１乃至６の六段階に設定されてある。そして、入賞項目としては、「ベル」、「プラム」、「ＲＢゲーム」及び「チェリー」の合計４項目が設定されている。そして、これらの三段階のメダル投入枚数と、六段階の設定値と、４項目の入賞項目とにより、抽選確率データが決定されるものである。この抽選確率データは、スロットマシンの記憶装置の内部に予め記憶されているものである。さらに、具体的には、図２に示すように、ＢＢゲーム用入賞判定テーブル１４２は、大別すると、次のテーブルを備えるものである。
　【００４４】
　（１）個別データテーブル１４５
　（２）共通データテーブル１４６
　（３）共通フラグデータテーブル１４７
　なお、上記（１）〜（３）の内容は、通常遊技用入賞判定テーブル１４１において、説明した内容と同様であるため、説明を省略する。
（ＲＢゲーム用入賞判定テーブル１４３）
　上記ＲＢゲーム用入賞判定テーブル１４３は、ＲＢゲーム中の役物入賞の抽選確率データを有するものである。具体的には、ＲＢゲーム用入賞判定テーブル１４３は、例えば、表４に示すようなものである。
　【００４５】
　【表４】
　【００４６】
　すなわち、抽選確率データは、メダルの投入枚数が１枚のみの場合に限定され、抽選確率を決定するための設定値や、入賞項目の種類に関係なく、決定されるものであって、入賞か、入賞しないかのいずれかとなるものである。このＲＢゲーム用入賞判定テーブル１４３の抽選確率データは、ＲＢゲームの２５６回中の出現回数を示すものであって、表４中の値を２５６で除した値が抽選確率となるものである。したがって、ＲＢゲーム中の抽選確率データは、全ての場合において、共通データの１個のみであり、上述した共通フラグの数値が「１」の場合に相当するものである。
（判定手段１５０）
　上記判定手段１５０は、乱数抽出手段１３０が抽出した抽出乱数データと、入賞判定テーブル１４０の抽選確率データを基に、乱数発生手段１２０がとる乱数の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する入賞領域に対応する入賞を決定するものである。
　【００４７】
　具体的には、例えば、現状の遊技状態が、ＢＢゲームやＲＢゲームに移行していない状態の通常遊技である場合において、メダル投入枚数が１枚で、抽選確率を決定するための設定値が１に設定されているときの抽選確率データから入賞判定領域データを決定したものを表５に示す。
　【００４８】
　【表５】
　【００４９】
　上記判定手段１５０は、先ず、共通フラグデータテーブル１４７から共通フラグを取得する。その共通フラグの数値が「１」の場合には、共通フラグが成立中の状態であって、共通データテーブル１４６から共通データを取得する。また、共通フラグの数値が「０」の場合には、共通フラグが成立していない状態であって、個別データテーブル１４５から個別データを取得する。そして、表５に示すように、全ての入賞項目の抽選確率データを取得した後、各抽選確率データを表中の上から順に加算していき、表５の右端の欄に示すように、乱数発生手段１２０がとる乱数（０〜１６３８３）の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データを得ることができる。
　【００５０】
　そして、判定手段１５０は、乱数抽出手段１３０のうちＡ乱数発生手段１２１が抽出した抽出乱数データと、入賞判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する入賞領域に対応する入賞を決定するものである。そして、当該入賞フラグが成立することとなる。なお、乱数抽出手段１３０が抽出した抽出乱数データが表５に示す入賞判定領域データに含まれないような場合には、外れとなるものである。
　【００５１】
　また、ＢＢゲーム中の通常遊技の場合も、表５と略同様であって、例えば、表５の項目のうち、「ＢＢ」及び「再遊技」がなくなり、表５の数値とは異なる抽選確率データにより、同様に入賞判定領域データが決定される。そして、上述したものと同様に判定手段１５０により入賞が決定されるものである。
　さらに、ＲＢゲームの場合は、共通フラグの数値が「１」に相当する場合のみであって、例えば、表４に示すような場合、Ｂ乱数発生手段１２２がとる乱数の全領域（０〜２５５）中の入賞判定領域データは、０〜２１９となるものである。すなわち、Ｂ乱数発生手段１２２が０〜２５５の範囲内で発生させた抽出乱数データが０〜２１９内の数値であれば、ＲＢゲーム中の所定の役物に入賞であり、入賞フラグが成立することとなる。そして、抽出乱数データが、０〜２１９以外の数値であれば、外れとなるものである。
（スロットマシン１０の動作）
　次に、上記構成を備えたスロットマシン１０の動作の概略について、図３及び図４に示したフローを用いて説明する。
　【００５２】
　先ず、図３に示すように、ステップ１００において、遊技者によるメダル投入によって、スタートスイッチ３０が操作可能な状態となる。そして、図示しないが、遊技制御装置２０において、スタートスイッチ３０のオン・オフが監視され、スタートスイッチ３０が操作されたか否かが判定される。そして、ステップ１０１に進む。
　【００５３】
　ステップ１０１において、遊技者により、スタートスイッチ３０がオンに操作される。そして、次のステップ１０２に進む。
　ステップ１０２において、投入されたメダルを感知するセンサーによりメダルの投入枚数が取得され、また、抽選確率を決定するための設定値が取得される。そして、次のステップ１０３に進む。
　【００５４】
　ステップ１０３において、入賞抽選手段１１０の判定手段１５０によって、通常遊技、ＢＢゲーム又はＲＢゲームのいずれの遊技状態であるかが判断されて、当該対応する入賞判定テーブル１４０の共通フラグデータテーブル１４７が選択される。
　具体的には、入賞抽選手段１１０の判定手段１５０によって、現状遊技に対応して、通常遊技用入賞判定テーブル１４１、ＢＢゲーム用入賞判定テーブル１４２又はＲＢゲーム用入賞判定テーブル１４３のいずれかの入賞判定テーブル１４０が選択される。そして、選択した入賞判定テーブル１４０の共通フラグデータテーブル１４７から、若しくは入賞判定テーブル１４０から直接、現状遊技のメダル投入枚数及び設定値に対応する各入賞項目の共通フラグが取得される。なお、ＲＢゲーム用入賞判定テーブル１４３は、共通データの１個と、共通フラグの１個とだけを有しているため、図２に示すように、特に、共通フラグデータテーブル１４７を持たずに、直接、ＲＢゲーム用入賞判定テーブル１４３から共通フラグを取得できるように設定されている。そして、ステップ１０４に進む。
　【００５５】
　ステップ１０４において、特定の入賞項目に対して、ステップ１０３で取得した共通フラグが成立しているか否かが判定される。具体的には、共通フラグが「１」の場合は、共通フラグが成立している状態であり、抽選確率データには、共通データが設定されている。そして、共通フラグが「０」の場合は、共通フラグが成立していない状態であり、抽選確率データには、個別データが設定されている。そして、共通フラグの値が「１」であり、共通フラグが成立していると判定された場合、次のステップ１０５に進む。
　【００５６】
　ステップ１０５において、入賞抽選手段１１０の判定手段１５０によって、共通データテーブル１４６が選択され、この共通データテーブル１４６から入賞項目に対応する共通データが取得される。なお、ＲＢゲーム用入賞判定テーブル１４３の場合には、上述したように、共通データテーブル１４６を経由せずに、ＲＢゲーム用入賞判定テーブル１４３から直接、共通データが取得される。そして、次のステップ１０６に進む。
　【００５７】
　ステップ１０６において、入賞抽選手段１１０の判定手段１５０によって、特定のメダル投入枚数及び設定値における全ての入賞項目の抽選確率データを取得したか否かが判定される。そして、特定のメダル投入枚数及び設定値における全ての入賞項目の抽選確率データを取得していると判断した場合は、次のステップ１０７に進む。
　【００５８】
　ステップ１０７において、入賞抽選手段１１０の判定手段１５０によって、入賞判定領域データが作成される。具体的には、例えば、表５に示すように、全ての入賞項目の抽選確率データが取得された後、各抽選確率データを加算して、乱数発生手段１２０がとる乱数（例えば０〜１６３８３）の全領域中の各入賞項目の入賞領域からなる入賞判定領域データを得ることができるものである。そして、図４に示すように、次のステップ２０１に進む。
　【００５９】
　ステップ２０１において、乱数発生手段１２０が所定の領域内（例えば０〜１６３８３）で発生した乱数を、乱数抽出手段１３０によって、引き込んで抽出する。そして、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。そして、次のステップ２０２に進む。
　ステップ２０２において、入賞抽選手段１１０の判定手段１５０によって、抽出乱数データと入賞判定領域データとの比較が行われる。そして、かかる比較の結果、特定の入賞項目に該当している場合には、その入賞項目の入賞フラグを成立させる。
　【００６０】
　具体的には、例えば、抽出乱数データが、表５に示すような入賞判定領域データのどの入賞項目に該当するかを判断するものである。例えば、０〜１６３８３の領域内で発生する乱数の抽出乱数データが、「１０２１」である場合には、表５の入賞判定領域データの「７１３」〜「２９５７」の区分の「再遊技」に該当することになり、「再遊技」の入賞フラグが成立する。そして、次のステップ２０３に進む。
　【００６１】
　ステップ２０３において、入賞フラグが成立しているか否かが判定される。そして、入賞フラグが成立していると判断した場合、次のステップ２０４に進む。
　ステップ２０４において、入賞フラグが成立している入賞項目の図柄の引き込みが設定される。そして、次のステップ２０５に進む。
　なお、「入賞項目の図柄の引き込み」とは、具体的には、ストップスイッチ５０を操作した後、所定時間（例えば１９０ｍｓ）以内に回転リール４０が停止するように設定されているため、ストップスイッチ５０が操作された後、所定時間（例えば１９０ｍｓ）以内に停止可能な回転リール４０の円周上の引き込み可能図柄、例えば４個の引き込み可能図柄の中に、入賞フラグが成立している入賞図柄が含まれているような場合、回転リール４０を回転させて図柄を滑らせ、有効ライン上に当該入賞図柄を引き込んで停止させるものである。
　【００６２】
　ステップ２０５において、入賞フラグが成立している入賞項目の図柄以外の蹴飛ばしが設定される。そして、次のステップ２０６に進む。
　なお、入賞項目の図柄以外の蹴飛ばしとは、具体的には、ストップスイッチ５０を操作した後、入賞フラグが成立していない入賞図柄が、有効ライン上に揃わないように、回転リール４０を回転させて停止するものである。
　【００６３】
　ステップ２０６において、ストップスイッチ５０の操作が行われる。そして、次のステップ２０７に進む。
　ステップ２０７において、所定の図柄に対して蹴飛ばしを行ったか否かが判定される。そして、所定の図柄の蹴飛ばしを行っていないと判定された場合、次のステップ２０８に進む。
　【００６４】
　ステップ２０８において、１個の図柄分だけ、回転リール４０を回転させる。そして、次のステップ２０９に進む。
　ステップ２０９において、上述した１個の図柄分だけ回転リール４０を回転させた当該図柄の数がストップスイッチ５０の操作後の４個目に該当するか否かが判定される。そして、ストップスイッチ５０を操作した後、１図柄ずつ回転リール４０を回転させてずらした図柄の数が４個目の場合には、次のステップ２１０に進む。
　【００６５】
　ステップ２１０において、回転リール４０の回転を停止させる。これにより、メダル投入から回転リール４０の回転停止までのスロットマシン１０の動作が終了する。
　前記ステップ１０４において、共通フラグが成立していないと判定された場合、具体的には、共通フラグの値が「０」の場合、共通フラグが成立していない状態であり、次のステップ１０８に進む。
　【００６６】
　ステップ１０８において、入賞判定テーブル１４０から個別データが取得される。具体的には、通常遊技中には、通常遊技用入賞判定テーブル１４１の個別データテーブル１４５から個別データが取得され、ＢＢゲーム中には、ＢＢゲーム用入賞判定テーブル１４２の個別データテーブル１４５から個別データが取得される。なお、ＲＢゲーム中のＲＢゲーム用入賞判定テーブル１４３には、個別データは存在しないため、個別データが取得される場合はない。そして、次のステップ１０６に進む。
　【００６７】
　前記ステップ２０３において、入賞フラグが成立していないと判定された場合、ステップ２１１に進む。なお、入賞フラグが成立していない場合とは、具体的には、例えば、乱数抽出手段１３０によって抽出した抽出乱数データが、表５に示すような入賞判定領域データの「２９９１〜１６３８３」に該当して、いずれの入賞項目にも該当せず、外れと判定されるような場合である。
　【００６８】
　ステップ２１１において、全ての入賞図柄の蹴飛ばしが設定される。なお、全ての入賞図柄の蹴飛ばしが設定されるとは、具体的には、ストップスイッチ５０を操作した後、全ての入賞図柄が、有効ライン上に揃わないように、回転リール４０を回転させて停止するように設定されることを意味するものである。そして、次のステップ２０６に進む。
　【００６９】
　前記ステップ２０７において、所定の図柄の蹴飛ばしを行ったと判定された場合、次のステップ２１２に進む。
　ステップ２１２において、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されているか否かが判定される。なお、引き込みとは、ステップ２０４において説明したものと同様であって、説明を省略する。そして、いずれかの図柄に対して引き込みが設定されていると判定された場合、次のステップ２１３に進む。
　【００７０】
　ステップ２１３において、当該図柄を引き込めたか否かが判定される。そして、当該図柄を引き込めたと判定された場合、次のステップ２１０に進む。
　前記ステップ２１２において、いずれの図柄に対しても引き込みが設定されていないと判定された場合、次のステップ２１０に進む。
　前記ステップ２１３において、当該図柄を引き込んでいないと判定された場合、次のステップ２０８に進む。
　【００７１】
　【発明の効果】
　本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１）
　請求項１記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
　【００７２】
　すなわち、請求項１記載の発明によれば、共通データを使用することにより、抽選確率データを圧縮することができて、内部記憶装置の記憶容量を節約することができ、また、共通フラグ成立の有無により、抽選確率データが、個別データであるか共通データであるかの選択を容易にすることができるようにしたスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明の実施の形態であって、スロットマシンのブロック図である。
　【図２】
　本発明の実施の形態であって、スロットマシンのブロック図である。
　【図３】
　本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作を示す概略のフローである。
　【図４】
　本発明の実施の形態であって、スロットマシンの動作を示す概略のフローである。
　【図５】
　本発明の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。
　【符号の説明】
　１０　スロットマシン　１１　筐体
　１２　表示窓　２０　遊技制御装置
　３０　スタートスイッチ　４０　回転リール
　５０　ストップスイッチ　６０　リールユニット
　６５　ホッパーユニット　７０　通常遊技制御手段
　８０　特別遊技制御手段　９０　ＢＢゲーム制御手段
　９１　特定導入遊技制御手段　１００　ＲＢゲーム制御手段
　１０１　特定遊技制御手段　１１０　入賞抽選手段
　１２０　乱数発生手段　１２１　Ａ乱数発生手段
　１２２　Ｂ乱数発生手段　１３０　乱数抽出手段
　１４０　入賞判定テーブル　１４１　通常遊技用入賞判定テーブル
　１４２　ＢＢゲーム用入賞判定テーブル　１４３　ＲＢゲーム用入賞判定テーブル
　１４５　個別データテーブル　１４６　共通データテーブル
　１４７　共通フラグデータテーブル　１５０　判定手段