【事件の表示】
　上記当事者間の特許第３３５０７７３号発明「システム作動方法」の特許無効審判事件について、次のとおり審決する。
【結　論】
　特許第３３５０７７３号の明細書を，平成２８年１２月５日提出の手続補正書により補正された訂正請求書に添付した訂正明細書のとおり，訂正後の請求項１，２，３について訂正することを認める。
　請求項１，２に記載された発明についての審判の請求は成り立たない。
　請求項３についての本件審判の請求を却下する。
　審判費用は，請求人の負担とする。
【理　由】
第１　手続の経緯 
　 
　本件特許第３３５０７７３号についての出願は，平成６年１２月９日に出願され，平成１４年９月２０日に，その請求項１〜３に係る発明について特許の設定登録がなされたものである。
　これに対して，請求人より平成２７年４月１７日に本件無効審判の請求がなされたものである。
　本件無効審判に係る手続の経緯は，概略以下のとおりである。
平成２７年　４月１７日　　　無効審判請求（甲第１号証〜甲第１３号証の６）
平成２７年　７月１０日　　　被請求人より，訂正請求書，答弁書（乙第１号証〜乙第３号証）提出
平成２７年　７月２８日付け　訂正拒絶理由通知
平成２７年　８月２５日　　　被請求人より，意見書，手続補正書提出
平成２７年　８月３１日　　　請求人より，弁駁書（甲第１４の１号証〜甲第１９の３の２号証），意見書提出
平成２７年　９月１５日付け　補正許否の決定（許可する）
平成２７年１０月１６日　　　被請求人より，訂正請求書，答弁書（乙第４号証の１，乙第４号証の２）提出
平成２７年１１月　６日　　　請求人より，上申書提出
平成２７年１１月１９日付け　審理事項通知
平成２８年　１月　８日　　　被請求人より，口頭審理陳述要領書提出
平成２８年　１月１２日　　　請求人より，口頭審理陳述要領書（甲第２０号証の１〜甲第２１号証の２）提出
平成２８年　１月２５日　　　口頭審理，口頭による訂正拒絶理由通知
平成２８年　２月２４日　　　被請求人より，意見書（乙第５号証〜乙第９号証），手続補正書，上申書提出
平成２８年　３月　９日　　　請求人より，上申書（甲第２２号証）提出
平成２８年　６月２１日付け　審決予告
平成２８年　７月２８日　　　被請求人より，訂正請求書，上申書提出
平成２８年　８月１７日付け　手続補正指令（方式）
平成２８年　８月２９日　　　被請求人より，手続補正書提出
平成２８年１０月　３日　　　請求人より，弁駁書（甲第２３号証〜甲第２４号証）提出
平成２８年１１月２２日付け　訂正拒絶理由通知
平成２８年１２月　５日　　　被請求人より，意見書，手続補正書提出
平成２８年１２月２２日　　　請求人より，意見書提出
第２　訂正請求について
  
　１　訂正請求の内容 
  
　被請求人の平成２８年７月２８日提出の訂正請求書は，平成２８年８月２９日提出の手続補正書（以下，「手続補正書（１）」という。）により補正され，さらに平成２８年１２月５日提出の手続補正書（以下，「手続補正書（２）」という。）により補正された。
　手続補正書（１）による補正は，平成２８年８月１７日付けの手続補正指令（方式）に対応して，「一群の請求項についての説明」を追加するとともに，これと併せて，「訂正前後の請求項の対応表」を追加して訂正前後の請求項の対応を明確化し，さらに「引用関係の解消の求め」の項目を起こして，請求項１と請求項２がそれぞれ別の請求単位として扱われるように求めることを明確にしたものであるから，訂正請求書の要旨を変更するものではなく，特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１３１条の２第１項の規定に適合するので，当該補正を認める。
　また，手続補正書（２）による補正は，上記訂正請求書により請求された訂正事項１〜１５のうち，訂正事項４〜６を削除するものであるから，訂正請求書の要旨を変更するものではなく，特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１３１条の２第１項の規定に適合するので，当該補正を認める。
　よって，被請求人の求める訂正の内容（以下，「本件訂正」という。）は，上記手続補正書（２）により補正された上記訂正請求書に記載された以下のとおりのものである。
　（１）請求項１についての訂正
　　　ア　訂正事項１
　特許請求の範囲の請求項１に「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶する記憶媒体」とあるのを，「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶する
とともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な
　
　　　イ　訂正事項２
　特許請求の範囲の請求項１に「記憶媒体を」とあるのを，「記憶媒体
（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
　　　ウ　訂正事項３
　特許請求の範囲の請求項１に「所定のゲーム装置に装填して」とあるのを，「
上記
　　　エ　訂正事項７
　特許請求の範囲の請求項１に「上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに対し，」とあるのを，「上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに
加えて
　　　オ　訂正事項８
　特許請求の範囲の請求項１に「音響の豊富化を達成するように形成されたものであり」とあるのを，「音響の豊富化を達成する
ためのゲームプログラムおよび／またはデータ
　（２）請求項２についての訂正
　　　カ　訂正事項９
　特許請求の範囲の請求項２に「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶する記憶媒体」とあるのを，「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶する
とともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な
　　　キ　訂正事項１０
　特許請求の範囲の請求項２に「記憶媒体を・・・ゲーム装置に装填して」とあるのを，「記憶媒体
（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
　　　ク　訂正事項１１
　特許請求の範囲の請求項２に「所定のゲーム装置に装填して」とあるのを，「
上記
　　　ケ　訂正事項１２
　特許請求の範囲の請求項２に「上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに対し，」とあるのを，「上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに
加えて
　
　　　コ　訂正事項１３
　特許請求の範囲の請求項２に「音響の豊富化を達成するように形成されたものであり」とあるのを，「音響の豊富化を達成する
ためのゲームプログラムおよび／またはデータ
　　　サ　訂正事項１４
　特許請求の範囲の請求項２に「上記第２の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき，この第２の記憶媒体中の上記制御プログラムは，上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ」とあるのを，「上記第２の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填され
，かつ，上記所定のキーが読み込まれていない
のみに
　（３）請求項３についての訂正
　　　シ　訂正事項１５
　特許請求の範囲の請求項３を削除する。
　２　訂正の適否について
　（１）請求項１についての訂正
　（１−１）訂正事項１について  
　　　ア　当審の判断
　　　（ア）訂正の目的について 
　訂正事項１は，請求項１の「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶する記憶媒体」を，「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するとともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体」に訂正するものであり，記憶媒体が，本件特許発明の課題解決手段となるホットプラグが可能な記憶媒体であることを特定するために，記憶媒体を，ゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体に限定するものであるから，特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　したがって，訂正事項１は，特許法第１３４条の２第１項ただし書第１号に規定する「特許請求の範囲の減縮」を目的とするものである。
　　　（イ）新規事項の追加について 
　請求項１の記載を「所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体」とする訂正事項１に係る訂正が，本件特許の願書に添付した明細書又は図面（以下，「本件特許明細書等」という。）に記載した事項の範囲内においてしたものであるか検討する。
　例えば，「ＣＴＳＴＡＧＥＴＭ　セットアップガイド　Ａ１版，沖電気工業株式会社，１９９７年８月１日，２４〜３０頁」に記載されているように，ＣＤ−ＲＯＭは，装置の作動中に，取り出しや挿入が可能な記憶媒体であると認められるから，ＣＤ−ＲＯＭは，「装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体」であるといえる。
　一方で，本件特許の願書に添付した明細書（以下，「本件特許明細書」という。）には，以下の記載がある。
　　　　　ａ　「【産業上の利用分野】本願発明は，たとえば家庭用ゲーム機などの情報処理装置を対象としたシステム作動方法に関し，より詳しくは，ＣＤ−ＲＯＭなどの高密度記憶媒体をソフトウェア供給媒体として使用する場合に好適なシステム作動方法に関する。」（段落【０００１】）
　　　　　ｂ　「【発明の作用および効果】情報処理装置の具体例としては家庭用ゲーム機があり，記憶媒体の具体例としてはＣＤ−ＲＯＭがあり，これに記憶されるプログラムおよび／またはデータの具体例としては，いわゆるゲームソフトがある。」（段落【００１５】）
　　　　　ｃ　「さらに，上記実施例では，記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭを使用し，情報処理装置としてゲーム機を使用したが，これに代えて，他の記憶媒体としてたとえばフロッピーディスク，ハードディスク，光磁気（ＭＯ）ディスクを使用し，また他の情報処理装置としてたとえばパーソナルコンピュータを使用してもよい。」（段落【００４２】）
　そうすると，訂正事項１により訂正された訂正後の「装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体」は，本件特許明細書等に記載されているＣＤ−ＲＯＭ等，装置の作動中に「入れ換え可能な」記憶媒体を意味するものであって，訂正事項１は，本件特許明細書等の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において，新たな技術的事項を導入するものではなく，本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてしたものである。
　したがって，訂正事項１は，特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するものである。
　　　（ウ）実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更する訂正ではないこと
　訂正事項１は，発明特定事項を直列的に付加するものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものには該当しないから，特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第６項の規定に適合するものである。
　　　（エ）なお，訂正事項１に係る訂正について，請求人は特に主張していない。
　　　イ　小括 
  
　以上のとおりであるから，訂正事項１に係る訂正は，訂正要件を満たしている。
　（１−２）訂正事項２について  
　　　ア　被請求人の主張の概要
　
　平成２８年１２月５日提出の手続補正書（２）により補正された平成２８年７月２８日提出の訂正請求書における主張
「ｂ　訂正事項２
（ａ）訂正の目的について
　訂正事項２は，請求項１の「記憶媒体を」を，「記憶媒体
（ただし，セ一ブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
（ｂ）実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更する訂正ではないこと
　上記（ａ）の理由から明らかなように，訂正事項２は，発明特定事項を直列的に付加するものであり，カテゴリーや対象，目的を変更するものではないから，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものには該当せず，特許法第１３４条の２第９項で準用する特許法第１２６条第６項に適合するものである。
（ｃ）願書に添付した明細書，特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内の訂正であること
　訂正事項２は，請求項１について，「記憶媒体」から「セーブデータを記憶可能な記憶媒体」を除き，「記憶媒体
（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
（ｄ）特許出願の際に独立して特許を受けることができること
　本件特許無効審判事件においては，すべての請求項が無効審判の請求の対象とされているから，訂正事項２に関して，特許法第１３４条の２第９項で読み替えて準用する特許法第１２６条第７項の独立特許要件は適用されない。」（第７頁１４行〜第８頁２６行）
　　　イ　請求人の主張の概要 
　平成２８年１０月３日提出の弁駁書における主張
「１　訂正事項２
　訂正事項２は，特許請求の範囲の請求項１に「記憶媒体を」とあるのを，「記憶媒体
（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
　しかしながら，「記憶媒体
（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
　被請求人は，訂正請求書において，この訂正を行った理由として，「本件予告審決において，本件特許発明１ が公知技術１に対し新規性がないと判断していることから，公知技術１の構成ａである「セーブデータなどを記憶可能で，ゲームプログラムおよび／ またはデータを記憶するディスク」に基づいて，「セーブデータを記憶可能な記憶媒体」を除くとしたものである。」（訂正請求書・８頁）などと主張している。しかしながら，上述のようにこの訂正は，明細書等に記載された事項に基づく訂正の理由は存在しない。単に新規性欠如を回避するためとの理由は，訂正の理由には当たらず，到底認められるものではないことは明らかである。
　したがって，この訂正は拒絶されるべきものである。」（第４頁１０〜２４行）
　　　ウ　当審の判断 
　　　（ア）訂正の目的について 
　訂正事項２は，請求項１の「記憶媒体を」を，「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）を」に訂正するものであり，訂正前の記憶媒体が，「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶する“任意の”記憶媒体」であったところ，この“任意の”記憶媒体から「セーブデータを記憶可能な記憶媒体」を除いた「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」に限定するものであるから，特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　したがって，訂正事項２は，特許法第１３４条の２第１項ただし書第１号に規定する「特許請求の範囲の減縮」を目的とするものである。
　　　（イ）新規事項の追加について 
　「セーブ」とは，一般的に，「アプリケーションなどで編集中のデータを外部記憶装置に記録（保存）すること。」（日経パソコン新語辞典　９９年版，日経ＢＰ社，１９９９年３月１６日，初版第３刷，第７６８頁）であると認められるところ，本件特許明細書の段落【００４２】には，セーブデータ，すなわち，ゲーム装置で編集中のデータを記憶可能な記憶媒体として，フロッピーディスク，ハードディスク，光磁気（ＭＯ）ディスクが記載されている。
　そして，本件特許明細書の請求項１は，「セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。」との，いわゆる「除くクレーム」の表現で記載されており，請求項の記載をこのような形式で表記することは通常許される（知財高裁平成２０年５月３０日大合議判決（平成１８年（行ケ）第１０５６３号））。
　そうすると，訂正事項２により訂正された訂正後の「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」は，本件特許明細書等に記載されている複数の記憶媒体から，フロッピーディスク，ハードディスク，光磁気（ＭＯ）ディスクなどの「セーブデータを記憶可能な記憶媒体」を除いたものと認められるので，訂正事項２は，本件特許明細書等の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において，新たな技術的事項を導入するものではなく，本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてしたものである。
　したがって，訂正事項２は，特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するものである。
　　　（ウ）実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更する訂正ではないこと
　訂正事項２は，発明特定事項を直列的に付加するものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものには該当しないから，特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第６項の規定に適合するものである。
　　　（エ）請求人の主張に対して
　請求人は，平成２８年１０月３日提出の弁駁書の第４頁１４〜２３行において，訂正事項２に関し，「『記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）を』との事項は，明細書又は図面に記載された事項ではない。・・・上述のようにこの訂正は，明細書等に記載された事項に基づく訂正の理由は存在しない。単に新規性欠如を回避するためとの理由は，訂正の理由には当たらず，到底認められるものではないことは明らかである。」と主張している。
　しかしながら，この点については，上記「（イ）新規事項の追加について」で検討したとおりであるから，請求人の主張は採用することができない。
　　　エ　小括 
  
　以上のとおりであるから，訂正事項２に係る訂正は，訂正要件を満たしている。
　（１−３）訂正事項３について
　　　ア　当審の判断
　訂正事項３は，請求項１の「所定のゲーム装置に装填して」を，「上記ゲーム装置に装填して」に訂正するものであり，訂正事項１により「所定のゲーム装置」が前出することに伴い整合を図るためのものである。
　したがって，訂正事項３は，特許法第１３４条の２第１項ただし書第３号に規定する「明瞭でない記載の釈明」を目的とするものであり，本件特許明細書等に記載した事項の範囲内の訂正であるから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するものであり，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものには該当しないから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第６項の規定に適合するものである。
　なお，訂正事項３に係る訂正について，請求人は特に主張していない。
  
　　　イ　小括 
  
　以上のとおりであるから，訂正事項３に係る訂正は，訂正要件を満たしている。
　（１−４）訂正事項７，８について
　　　ア　当審の判断
　訂正事項７は，請求項１の「上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに対し，」を，「上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，」に訂正するものであり，「拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ」が，「標準ゲームプログラムおよび／またはデータ」と比較して，「ゲームキャラクタの増加および／またはゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および／または場面の拡張および／または音響の豊富化」を実現するための「ゲームプログラムおよび／またはデータ」であることをより明確にするものである。
　したがって，訂正事項７は，特許法第１３４条の２第１項ただし書第３号に規定する「明瞭でない記載の釈明」を目的とするものであり，本件特許明細書等に記載した事項の範囲内の訂正であるから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するものであり，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものには該当しないから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第６項の規定に適合するものである。
　訂正事項８は，請求項１の「音響の豊富化を達成するように形成されたものであり」を，「音響の豊富化を達成するためのゲームプログラムおよび／またはデータであり」に訂正するものであり，「拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ」が，「ゲームキャラクタの増加および／またはゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および／または場面の拡張および／または音響の豊富化」を達成するための処理を実行する「ゲームプログラムおよび／またはデータ」であることをより明確にするものである。
　したがって，訂正事項８は，特許法第１３４条第の２第１項ただし書第３号に規定する「明瞭でない記載の釈明」を目的とするものであり，本件特許明細書等に記載した事項の範囲内の訂正であるから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するものであり，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものには該当しないから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第６項の規定に適合するものである。 
　なお，訂正事項７及び訂正事項８に係る訂正について，請求人は特に主張していない。
  
　　　イ　小括 
  
　以上のとおりであるから，訂正事項７及び訂正事項８に係る訂正は，訂正要件を満たしている。
　（１−５）請求項１についての訂正のまとめ
　
　以上のとおり，請求項１についての訂正事項１〜３，７，８はいずれも訂正要件を満たしているから，請求項１についての訂正を認める。
　（２）請求項２についての訂正
　（２−１）訂正事項９について  
　　　ア　当審の判断
　訂正事項９は，請求項２の「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶する記憶媒体」を，「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するとともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体」に訂正するものであり，訂正事項９に係る訂正は，訂正事項１に係る訂正と同じ内容であるから，上記「（１−１）訂正事項１について」で検討したことと同様のことがいえる。
　したがって，訂正事項９は，特許法第１３４条の２第１項ただし書第１号に規定する「特許請求の範囲の減縮」を目的とするものであり，特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するものであり，特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第６項の規定に適合するものである。
　なお，訂正事項９に係る訂正について，請求人は特に主張していない。
　　　イ　小括 
  
　以上のとおりであるから，訂正事項９に係る訂正は，訂正要件を満たしている。
　（２−２）訂正事項１０について  
　　　ア　被請求人の主張の概要
　
　平成２８年１２月５日提出の手続補正書（２）により補正された平成２８年７月２８日提出の訂正請求書における主張
「ｇ　訂正事項１０
（ａ）訂正の目的について
　訂正事項１０は，請求項２の「記憶媒体を・・・ゲーム装置に装填して」を，「記憶媒体
（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
　まず，訂正事項１０のうち，請求項２の「記憶媒体」を「記憶媒体
（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除く
。）
　また，訂正事項１０のうち，請求項２の「記憶媒体」を「記憶媒体
（ただし，
セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
（ ただし，
セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
（ｂ）実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更する訂正ではないこと
　上記（ａ）の理由から明らかなように，訂正事項１０は，発明特定事項を直列的に付加するものであり，カテゴリーや対象，目的を変更するものではないから，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものには該当せず，特許法第１３４条の２第９項で準用する特許法第１２６条第６項に適合するものである。
（ｃ）願書に添付した明細書，特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内の訂正であること
　まず，訂正事項１０のうち，請求項２の「記憶媒体」を「記憶媒体
（ただし，半導体ＲＯＭ カセットを除く
。）
　また，訂正事項１０のうち，請求項２の「記憶媒体」を「記憶媒体
（ただし，
セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
（ただし，
セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
（ｄ）特許出願の際に独立して特許を受けることができること
　本件特許無効審判事件においては，すべての請求項が無効審判の請求の対象とされているから，訂正事項１０に関して，特許法第１３４条の２第９項で読み替えて準用する特許法第１２６条第７項の独立特許要件は適用されない。」（第１３頁８行〜第１５頁１７行）
　　　イ　請求人の主張の概要 
　平成２８年１０月３日提出の弁駁書における主張
「５　訂正事項１０
　訂正事項１０は，請求項２における「記憶媒体を・・・ゲーム装置に装填して」を，「記憶媒体
（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
　既に訂正事項２において指摘したように，「セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く」との限定を付加することは，明細書又は図面に開示されておらず，新規性欠如を回避するためだけの理由であり，訂正が認められる理由には当たらない。
　「セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く」との限定を付加する根拠が見いだせない以上，「記憶媒体
（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
　　　ウ　当審の判断 
　　　（ア）訂正の目的について 
　訂正事項１０は，請求項２の「記憶媒体を・・・ゲーム装置に装填して」を，「記憶媒体（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）を・・・ゲーム装置に装填して」に訂正するものであり，訂正前の記憶媒体が，「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶する“任意の”記憶媒体」であったところ，この“任意の”記憶媒体から「半導体ＲＯＭカセット」と「セーブデータを記憶可能な記憶媒体」を除いた「記憶媒体（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」に限定するものであるから，特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　したがって，訂正事項１０は，特許法第１３４条の２第１項ただし書第１号に規定する「特許請求の範囲の減縮」を目的とするものである。
　　　（イ）新規事項の追加について 
　「セーブ」とは，一般的に，「アプリケーションなどで編集中のデータを外部記憶装置に記録（保存）すること。」（日経パソコン新語辞典　９９年版，日経ＢＰ社，１９９９年３月１６日，初版第３刷，第７６８頁）であると認められるところ，本件特許明細書の段落【００４２】には，セーブデータ，すなわち，ゲーム装置で編集中のデータを記憶可能な記憶媒体として，フロッピーディスク，ハードディスク，光磁気（ＭＯ）ディスクが記載されている。
　また，本件特許明細書の段落【０００２】，【０００３】には，記憶媒体として，半導体ＲＯＭカセットが記載されている。
　そして，本件特許明細書の請求項２は，「半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。」との，いわゆる「除くクレーム」の表現で記載されており，請求項の記載をこのような形式で表記することは通常許される（知財高裁平成２０年５月３０日大合議判決（平成１８年（行ケ）第１０５６３号））。
　そうすると，訂正事項１０により訂正された訂正後の「記憶媒体（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」は，本件特許明細書等に記載されている複数の記憶媒体から，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，フロッピーディスク，ハードディスク，光磁気（ＭＯ）ディスクなどの「セーブデータを記憶可能な記憶媒体」を除いたものと認められるので，訂正事項１０は，本件特許明細書等の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において，新たな技術的事項を導入するものではなく，本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてしたものである。
　したがって，訂正事項１０は，特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するものである。
　　　（ウ）実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更する訂正ではないこと
　訂正事項１０は，発明特定事項を直列的に付加するものであり，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものには該当しないから，特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第６項の規定に適合するものである。
　　　（エ）請求人の主張に対して
　請求人は，平成２８年１０月３日提出の弁駁書の第４頁１４〜２３行において，訂正事項１０に関し，「『セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く』との限定を付加することは，明細書又は図面に開示されておらず，新規性欠如を回避するためだけの理由であり，訂正が認められる理由には当たらない。『セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く』との限定を付加する根拠が見いだせない以上，『記憶媒体（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）を・・・ゲーム装置に装填して』との訂正も，明細書又は図面に開示されていない。この訂正は拒絶されるべきである。」と主張している。
　しかしながら，この点については，上記「（イ）新規事項の追加について」で検討したとおりであるから，請求人の主張は採用することができない。
　　　エ　小括 
  
　以上のとおりであるから，訂正事項１０に係る訂正は，訂正要件を満たしている。
　（２−３）訂正事項１１〜１４について
　　　ア　当審の判断
　訂正事項１１は，請求項２の「所定のゲーム装置に装填して」を，「上記ゲーム装置に装填して」に訂正するものであり，訂正事項９により「所定のゲーム装置」が前出することに伴い整合を図るためのものである。
　したがって，訂正事項１１は，特許法第１３４条の２第１項ただし書第３号に規定する「明瞭でない記載の釈明」を目的とするものであり，本件特許明細書等に記載した事項の範囲内の訂正であるから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するものであり，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものには該当しないから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第６項の規定に適合するものである。
　訂正事項１２は，請求項２の「上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに対し，」を，「上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，」に訂正するものであり，「拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ」が，「標準ゲームプログラムおよび／またはデータ」と比較して，「ゲームキャラクタの増加および／またはゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および／または場面の拡張および／または音響の豊富化」を実現するための「ゲームプログラムおよび／またはデータ」であることをより明確にするものである。
　したがって，訂正事項１２は，特許法第１３４条の２第１項ただし書第３号に規定する「明瞭でない記載の釈明」を目的とするものであり，本件特許明細書等に記載した事項の範囲内の訂正であるから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するものであり，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものには該当しないから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第６項の規定に適合するものである。
　訂正事項１３は，請求項２の「音響の豊富化を達成するように形成されたものであり」を，「音響の豊富化を達成するためのゲームプログラムおよび／またはデータであり」に訂正するものであり，「拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ」が，「ゲームキャラクタの増加および／またはゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および／または場面の拡張および／または音響の豊富化」を達成するための処理を実行する「ゲームプログラムおよび／またはデータ」であることをより明確にするものである。
　したがって，訂正事項１３は，特許法第１３４条第の２第１項ただし書第３号に規定する「明瞭でない記載の釈明」を目的とするものであり，本件特許明細書等に記載した事項の範囲内の訂正であるから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するものであり，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものには該当しないから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第６項の規定に適合するものである。 
　訂正事項１４は，請求項２の「上記第２の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき，この第２の記憶媒体中の上記制御プログラムは，上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ」を，「上記第２の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填され，かつ，上記所定のキーが読み込まれていないときのみに，この第２の記憶媒体中の上記制御プログラムは，上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ」に訂正するものである。
　訂正事項１４は，請求項２において，第２の記憶媒体がゲーム装置に装填された場合に，所定のキーが読み込まれていないときのみに，制御プログラムがインストラクションを表示することを限定するものであり，制御プログラムがインストラクションを表示するための条件が具体的には，「上記所定のキーが読み込まれていないときのみ」である旨を発明特定事項として付加するものである。
　したがって，訂正事項１４は，特許法第１３４条の２第１項ただし書第１号に規定する「特許請求の範囲の減縮」を目的とするものであり，本件特許明細書等に記載した事項の範囲内の訂正であるから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するものであり，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものには該当しないから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第６項の規定に適合するものである。
　なお，訂正事項１１〜１４に係る訂正について，請求人は特に主張していない。
  
　　　イ　小括 
  
　以上のとおりであるから，訂正事項１１〜１４に係る訂正は，訂正要件を満たしている。
　（２−４）請求項２についての訂正のまとめ
　
　以上のとおり，請求項２についての訂正事項９〜１４はいずれも訂正要件を満たしているから，請求項２についての訂正を認める。
　（３）請求項３についての訂正
　（３−１）訂正事項１５について
　　　ア　当審の判断
　訂正事項１５は，請求項３を削除するものであり，特許請求の範囲を減縮するものであるから，特許法第１３４条の２第１項ただし書第１号に規定する「特許請求の範囲の減縮」を目的とするものである。
　また，訂正事項１５は，本件訂正前の請求項３が請求項１及び２を引用しているため，請求項１と請求項２が一群の請求項として一体的に扱われる状態であったところ，請求項１と請求項２がそれぞれ別の請求単位として扱われ，一群の請求項として一体的に扱われないように，請求項１及び２と請求項３との引用関係を解消することを目的とする訂正であるから，特許法第１３４条の２第１項ただし書き第４号に規定する「他の請求項の記載を引用する請求項の記載を当該他の請求項の記載を引用しないものとすること」を目的とするものでもある。
　そして，訂正事項１５は，本件特許明細書等に記載した事項の範囲内の訂正であるから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するものであり，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものには該当しないから特許法第１３４条の２第９項で準用する同法第１２６条第６項の規定に適合するものである。
　なお，訂正事項１５係る訂正について，請求人は特に主張していない。
  
　　　イ　小括 
  
　以上のとおりであるから，訂正事項１５に係る訂正は，訂正要件を満たしている。
　（３−２）請求項３についての訂正のまとめ
　以上のとおり，請求項３についての訂正事項１５は訂正要件を満たしているから，請求項３についての訂正を認める。
　３　訂正請求についてのまとめ 
  
　以上のとおりであるから，請求項１についての訂正事項１〜３，７，８に係る訂正，請求項２についての訂正事項９〜１４に係る訂正，及び請求項３についての訂正事項１５に係る訂正を含む本件訂正を認める。
第３　本件特許発明
　上記「第２　訂正請求について」のとおり，本件訂正を認めることから，本件特許の請求項３に係る発明は削除されたので，本件特許の請求項１及び２に係る発明（以下それぞれ「本件特許発明１」及び「本件特許発明２」という。）は，それぞれ，平成２８年１２月５日提出の手続補正書（２）により補正された訂正請求書に添付した訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１及び請求項２に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
　１　本件特許発明１
「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶する
とともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な
（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
上記
　上記記憶媒体は，少なくとも，所定のゲームプログラムおよび／またはデータと，所定のキーとを包含する第１の記憶媒体と，所定の標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含する第２の記憶媒体とが準備されており，
　上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに
加えて
ためのゲームプログラムおよび／またはデータ
　上記第２の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき，上記ゲーム装置が上記所定のキーを読み込んでいる場合には，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータと上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ，上記所定のキーを読み込んでいない場合には，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってゲーム装置を作動させることを特徴とする，ゲームシステム作動方法。」
　２　本件特許発明２
「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶する
とともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な
（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）
上記
　上記記憶媒体は，少なくとも，所定のゲームプログラムおよび／またはデータと，所定のキーとを包含する第１の記憶媒体と，所定の標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含するとともに所定の制御プログラムを包含する第２の記憶媒体とが準備されており，
　上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに
加えて
ためのゲームプログラムおよび／またはデータ
　上記第２の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填され
，かつ，上記所定のキーが読み込まれていない
のみに
第４　無効理由に関する当事者の主張及び証拠方法
　１　請求人の主張
　（１）請求の趣旨
　特許第３３５０７７３号の特許を無効とする
　審判請求費用は被請求人の負担とする
との審決を求める。
　（２）請求の理由
　　　ア　無効理由１
　本件特許（特許第３３５０７７３号）の請求項１及び２に係る発明は，本件特許の出願前に日本国内において公然知られた発明又は公然実施された発明（以下，「公知発明」という。）（甲２ないし甲１０，甲１３及び甲１４）であり，特許法第２９条第１項第１号又は同第２号により特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項第２号の規定に該当し，無効とすべきである。
　また，仮にそうでないとしても，本件特許の請求項１及び２に係る発明は，公知発明，先行技術発明Ａ，及び当業者に周知の技術に基づいて，本件特許の出願前に，当業者が容易に発明できたものであり，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項第２号の規定に該当し，無効とすべきである。
　　　イ　無効理由２
　本件特許の請求項３に係る発明は，公知発明，先行技術発明Ａ，及び当業者に周知の技術に基づいて，本件特許の出願前に，当業者が容易に発明できたものであり，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項第２号の規定に該当し，無効とすべきである。
　（３）証拠方法  
　甲第１号証：特許第３３５０７７３号公報
　甲第２号証：「ゲームシステム」の構成及び表示画面ビデオ録画環境
　甲第３号証の１：「魔洞戦紀　ディープダンジョン」のディスクの写真
　甲第３号証の２：「魔洞戦紀　ディープダンジョン」の情報を示すウェブページ
　甲第３号証の３：「勇士の紋章ディープダンジョンII」のディスクの写真
　甲第３号証の４：「勇士の紋章ディープダンジョンII」の情報を示すウェブページ
　甲第４号証の１：「勇士の紋章ディープダンジョンII」に付属する解説書
　甲第４号証の２：勇士の紋章の攻略本「Ｐｅｒｆｅｃｔ　攻略シリーズ１　勇士の紋章　ディープダンジョン　完全攻略法」
　甲第５号証の１：ファミリーコンピュータの写真
　甲第５号証の２：ファミリーコンピュータの取扱説明書（改訂版４）
　甲第５号証の３：任天堂株式会社の「会社の沿革」のウェブページ
　甲第６号証の１：ディスクシステムの写真
　甲第６号証の２：ディスクシステムに関する任天堂株式会社のウェブページ
　甲第７号証：「エキサイティングベースボールゲーム」のディスクの写真
　甲第８号証の１：公知発明：作動その１
　甲第８号証の２：公知発明：作動その２
　甲第８号証の３：公知発明：作動その３
　甲第８号証の４：公知発明：作動その４
　甲第９号証：「脱テレビな２次元オタ雑記」のウェブページ
　甲第１０号証：「『ＦＣのゲーム制覇しましょ』まとめ」のウェブページ
　甲第１１号証：特開平６−２８２９８０号公報
　甲第１２号証：特開平６−１１４１６２号公報
　甲第１３号証の１：勇士の紋章ディープダンジョンディスク２（ＶｉｄｅｏＩＤ：Ｑ０４０４）（ＣＤ−Ｒ）
　甲第１３号証の２：勇士の紋章ディープダンジョンディスク２（ＶｉｄｅｏＩＤ：Ｑ０６０６）（ＣＤ−Ｒ）
　甲第１３号証の３：勇士の紋章ディープダンジョンディスク２（ＶｉｄｅｏＩＤ：Ｑ１２１２）（ＣＤ−Ｒ）
　甲第１３号証の４：魔洞戦紀ディープダンジョンディスク１Ｘ（ＶｉｄｅｏＩＤ：Ｑ０１０１）（ＣＤ−Ｒ）
　甲第１３号証の５：魔洞戦紀ディープダンジョンディスク１Ｙ（ＶｉｄｅｏＩＤ：Ｑ０２０２）（ＣＤ−Ｒ）
　甲第１３号証の６：勇士の紋章ディープダンジョンディスク２（ＶｉｄｅｏＩＤ：Ｒ０１１１）（ＣＤ−Ｒ）
　甲第１４の１号証：勇士の紋章ディープダンジョンディスク２（ＶｉｄｅｏＩＤ：８００４ｂ）（ＣＤ−Ｒ）
　甲第１４の２号証：勇士の紋章ディープダンジョンディスク２（ＶｉｄｅｏＩＤ：８００４ｂ）（ＣＤ−Ｒ）
　甲第１５の１号証：「沙羅曼蛇」ＲＯＭのゲームプログラムを単独で作動させた沙羅曼蛇ゲームの動画
　甲第１５の２号証：「沙羅曼蛇」ＲＯＭに加えて「グラディウス２」ＲＯＭもＲＯＭスロットに装填した状態で「沙羅曼蛇」ＲＯＭのゲームプログラムを作動させた沙羅曼蛇ゲーム内容の動画
　甲第１６の１号証：ＭＳＸで動作する「沙羅曼蛇」（サラマンダ）ゲームの構成及びビデオ録画環境
　甲第１６の２号証：沙羅曼蛇（ＭＳＸ版）サラマンダ
　甲第１６の３号証：ＧＲＡＤＩＵＳ　２　（ＭＳＸ版）グラディウス２
　甲第１７の１号証：「沙羅曼蛇」単独のゲーム作動と，「沙羅曼蛇」及び「グラディウス２」とをスロットに装填た場合の作動
　甲第１７の２号証：報告書
　甲第１８の１号証：「ＭＳＸ　Ｍａｇａｚｉｎｅ」１９８６年２月号
　甲第１８の２号証：「ＭＳＸマガジン」１９８８年８月号
　甲第１９の１号証：「Ｌｏｇ　ｉｎ」１９８８年７月１５日号
　甲第１９の２号証：「Ｌｏｇ　ｉｎ」１９８９年４月７日号
　甲第１９の３の１号証：Ｗｉｋｉｐｅｄｉａ「信長の野望・武将風雲録」
　甲第１９の３の２号証：「信長の野望・武将風雲録」マニュアル
　甲第２０号証の１：「プロ野球ファミリースタジアム（ＭＳＸ２）」Ｗｉｋｉｐｅｄｉａ記事
　甲第２０号証の２：「プロ野球がファミリースタジアムペナントレース」取扱説明書
　甲第２１号証の１：ゲームアーツウェブサイト「製品情報」
　甲第２１号証の２：ウェブサイト　ぎゅわんぶらあ自己中心派２自称！強豪雀士編（ゲームアーツ）
　甲第２２号証：「TAIYO YUDEN 会社案内」
　甲第２３号証：ソノシートに関連するブログ記事
　甲第２４号証：ウィキペディア（ソノシート）
　２　被請求人の主張
　（１）答弁の趣旨
　本件審判の請求は成り立たない
　審判費用は請求人の負担とする
との審決を求める。
　（２）証拠方法 
　乙第１号証：ＡＳＣＩＩ，株式会社アスキー，平成５年１月，第１７巻，第１号，ｐ３４８−３４９
　乙第２号証：本件特許の出願経過における平成１３年８月２０日付け拒絶理由通知書
　乙第３号証：本件特許の出願経過における平成１３年１０月２９日付け意見書
　乙第４号証の１：ＭＳＸ版「沙羅曼陀」の商品パッケージ，コナミ株式会社，１９８７年
　乙第４号証の２：ＭＳＸ版「沙羅曼陀」の商品パッケージに同封された取扱解説書「ＵＳＥＲ’Ｓ　ＭＡＮＵＡＬ」，コナミ株式会社，１９８７年
　乙第５号証：前田尋之著，「海外のゲーム＆パソコンガイドブック」，株式会社オークラ出版，２０１５年５月２５日，ｐ．０２７，０４０
　乙第６号証：山崎功著，「家庭用ゲーム機コンプリートガイド」，株式会社主婦の友インフォス情報社，２０１４年５月３１日，ｐ．０８０
　乙第７号証：特開平６−２０５３５１号公報，平成６年７月２２日公開
　乙第８号証：国際公開第９４／１０６８５号，１９９４年５月１１日公開
　乙第９号証：「ＭＳＸのゲームタイトル一覧」（Ｗｉｋｉｐｅｄｉａ記事），［ｏｎｌｉｎｅ］，最終更新２０１５年９月１５日，［平成２８年２月２日検索］，インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐｓ：／／ｊａ．ｗｉｋｉｐｅｄｉａ．ｏｒｇ／ｗｉｋｉ／ＭＳＸ％Ｅ３％８１％ＡＥ％Ｅ３％８２％Ｂ２％Ｅ３％８３％ＢＣ％Ｅ３％８３％Ａ０％Ｅ３％８２％ＢＦ％Ｅ３％８２％Ａ４％Ｅ３％８３％８８％Ｅ３％８３％ＡＢ％Ｅ４％Ｂ８％８０％Ｅ８％Ａ６％Ａ７＞
第５　甲各号証に記載された事項
　（１）甲第１号証
　
　　　甲１ア：甲第１号証は，本件特許公報である。
　（２）甲第２号証
　　　甲２ア：
甲第２号証の図１には，任天堂株式会社のファミリーコンピュータ（ＦＣ）１０に，任天堂株式会社のディスクシステム２０とテレビ３０が接続され，ディスク４０を用いる「ゲームシステム」の構成が示されている。
　
図２には，ゲームシステムの外観が示されている。
　
図３には，ファミリーコンピュータ１０のＶＨＦ出力をテレビ３０の裏面のＶＨＦ入力端子３１に接続している様子が示されている
　図４には，ゲームシステムを構成するゲーム用ディスクの一部が示されている。ディスク１Ｘ及びディスク１Ｙは，「魔洞戦紀　ディープダンジョン」のディスク（以下，「魔洞戦紀ＤＤＩ」という。）である。ディスク２は，「勇士の紋章　ディープダンジョンII」のディスク（以下，「勇士の紋章ＤＤII」という。）である。
（下線は当審で付したものである。以下，同様。）
　（３）甲第３号証の１
　　　甲３の１ア：甲第３号証の１には，魔洞戦紀ＤＤＩの外観が示されている。
　（４）甲第３号証の２
　　　甲３の２ア：甲第３号証の２には，株式会社スクウェア・エニックスのホームページに，
ＤＤＩの発売日が，１９８６年１２月１９日である
　（５）甲第３号証の３
　　　甲３の３ア：甲第３号証の３には，勇士の紋章ＤＤIIの外観が示されている。
　（６）甲第３号証の４
　　　甲３の４ア：甲第３号証の４には，株式会社スクウェア・エニックスのホームページに，
勇士の紋章ＤＤIIの発売日が，１９８７年５月２９日である
　（７）甲第４号証の１
　　　甲４の１ア：甲第４号証の１には，勇士の紋章ＤＤIIに付属する解説書（１９８７年６月３０日　第２刷　株式会社スクウェア発行）の写しが示されている。
　　　甲４の１イ：１４頁には，
「
前作『魔洞戦紀ディープダンジョン』の勇剣士が『勇士の紋章』に復活するぞ！　ただし，すでに３人分登録してあるときは，できないんだ。
　と記載されている。
　　　甲４の１ウ：１４頁〜１５頁には，
「（１）（当審注。原文は◆に白抜き数字。以下同様に，◆に白抜き数字はカッコ（）で囲んで表記する。）『まどうせんきのゆうけんし』を選ぶ
　
まず，セレクト画面で『まどうせんきのゆうけんし』に矢印を合わせよう。そしてスタートボタンを押すんだ
（２）ディスクをいれかえる
『まどうせんきのＡメンをいれてください』と表示が出たら，『勇士の紋章』のディスクを抜き，『魔洞戦紀』のディスクのＳＩＤＥ　Ａをセット。
（３）キャラクタを選ぶ
　ディスクのロードが終わると，『魔洞戦紀』の登録画面が表示される。セレクトボタンでキャラクタを選び，スタートボタンを押そう。
（４）もう一度ディスクを入れかえる
　右の表示が出たら，『魔洞戦紀』のディスクを抜いて，『勇士の紋章』のディスクのＳＩＤＥ　Ａを入れよう。これで『魔洞戦紀』の勇剣士が，『勇士の紋章』で復活するのだ。
（５）よしスタート！！
　キャラクタを移し終わると，再び『勇士の紋章』のセレクト画面が表示される。『ゲームをはじめる』を選ぶと，登録画面に魔洞戦紀の勇剣士の名前が出現。準備完了だ。
（６）レベル２から始められるんだ
　さて，勇剣士の復活が終わったところで，その効果を見てみよう。
転送した勇剣士のＬＥＶＥＬが十分に高ければ，そのキャラクタは『勇士の紋章』にＬＥＶＥＬ２の勇士として生まれ変われる
　キミの勇剣士が，まだ十分経験を積んでいないと，残念ながらＬＥＶＥＬ１からのスタートとなってしまう。でも，魔洞戦紀を戦い抜いたキャラクタだから愛着もあるし，またいっしょに闘うのも楽しいよね！」
　と記載されている。
　　　甲４の１エ：１９頁には，
「交易所には，武器・防具・道具を売る店がある。」
　と記載されている。
　　　甲４の１オ：２１頁には，
「ＨＰ−ＭＡＸ（ヒットポイント）
　勇士の現在の体力と，体力の上限が表示される。」
　と記載されている。
　　　甲４の１カ：２７頁には，
「道具　ダンジョン内は常に危険に満ちている。武器や防具だけでは対処しきれないことも多いんだ。そんなときぜひ役立てて欲しいのが道具だ。攻撃用の魔法が使える道具は一度手に入れれば何度でも使えるから便利だ。くさのつゆとしろきのこは使うたびに減ってしまうが，それぞれ９個まで持てるよ。
●くさのつゆ
　まぼろしの薬草から作られたくさのつゆは，モンスターの攻撃で受けた傷をいやしてくれる。傷が深くなる前に使用しよう。２０ゴールド。
●しろきのこ
　毒消しの成分があり，ドールの街では古来より解毒剤として重宝されてきた。ダンジョン内には毒をもつモンスターがたくさんいるので，ぜひ用意しておきたい。５０ゴールド。」
　と記載されている。
　　　甲４の１キ：４８頁には，
「磁気フィルムにはふれない！
　ディスクカードを見ると長方形の穴がある。
そこから見える茶色の磁気フィルムに，ゲームのプログラムやセーブしたデータが記録されている
　と記載されている。
　（８）甲第４号証の２
　　　甲４の２ア：甲第４号証の２には，勇士の紋章の攻略本「Perfect 攻略シリーズ１　勇士の紋章　ディープダンジョン　完全攻略法」（１９８７年６月２６日　第１刷　株式会社ビッグアップル発行）の写しが示されている。
　　　甲４の２イ：９頁には，
「交易所には，武器，防具，道具の店があって，いろいろなアイテムがそろっている。ここで戦力アップしようぜ。」
　と記載されている。
　　　甲４の２ウ：１４頁には，
「くさのつゆ　ＨＰを回復させてくれる。９個まで持てるのでいつも装備させておこう。２０Ｇ。
　しろきのこ　毒消しの効果がある。ぜひ用意しておきたい。９個まで持てる。５０Ｇ。」
　と記載されている。
　
　　　甲４の２エ：１４頁の表には，
「くさのつゆの買い値が20Ｇ，しろきのこの買い値が50Ｇ」
　であることが記載されている。
　　　甲４の２オ：１８頁には，
「よみがえる魔洞戦記
　前作『ディープダンジョン』をきわめた人には，うれしい情報だ。な〜んと，前作で育てた勇剣士を『勇士の紋章』で復活させることができるんだ。ともに戦い抜いた愛着あるキャラと，また再びいっしょに闘えるなんて，うれしいではないか！！
　◆十分に経験を積んだキャラならレベル２から
　
『魔洞戦紀』で大切に育てた勇剣士が，十分に経験を積み，レベルが高ければ，復活したキャラは，このゲームにレベル２の勇剣士として登場する
　◆なつかしの勇剣士を呼び出し，ともに戦おう
　最初の画面が出たら，「まどうせんきのゆうけんし」に矢印を合わせスタートボタンを押す。『勇士の紋章』のディスクを抜き，『魔洞戦紀』を入れキャラを選ぼう。キャラが決まり，ディスクを『勇士の紋章』にかえると勇剣士の復活だ。」
　と記載されている。
　　　甲４の２カ：１９頁には，
「◆ダメージや毒をあびてもすぐ回復できるように，『くさのつゆ』と『しろきのこ』は，いつでも３〜４個は持っているように。」
　と記載されている。
　（９）甲第５号証の１
　　　甲５の１ア：甲第５号証の１には，ファミリーコンピュータの外観が示されている。
　（１０）甲第５号証の２
　　　甲５の２ア：甲第５号証の２には，ファミリーコンピュータの取扱説明書の写しが示されている。
　（１１）甲第５号証の３
　　　甲５の３ア：甲第５号証の３には，
任天堂株式会社のウェブページの会社概要に，ファミリーコンピュータの発売日が１９８３年であることが示されている
　（１２）甲第６号証の１
　　　甲６の１ア：甲第６号証の１には，ファミリーコンピュータに接続して作動するディスクシステムの外観が示されている。
　（１３）甲第６号証の２
　　　甲６の２ア：甲第６号証の２の１／３ページには
「
１９８６年，ディスクシステムが誕生
ファミリーコンピュータ（ファミコン）が誕生したのが１９８３年。日本中に一大ムーブメントを巻き起こし，ゲームが新たなエンターテインメントとして定着しつつあった
１９８６年２月２１日，その遊びを拡張するための周辺機器として『ファミリーコンピュータディスクシステム』が登場
　と記載されている。
　（１４）甲第７号証
　　　甲７ア：甲第７号証には，
「エキサイティングベースボール」のディスクの外観が示されている。
　ラベルから，「ＫＯＮＡＭＩ　１９８７」の文字が読み取れる。
　（１５）甲第８号証の１
　　　甲８の１ア：
甲第８号証の１には，ＶｉｄｅｏＩＤＱ０４０４（甲第１３号証の１）及びＶｉｄｅｏＩＤＱ０６０６（甲第１３号証の２）の映像の主要な場面の静止画像が示されている。
　
　　　画面１−１ａ：
「勇士の紋章」のメニュー画面。
　　　画面１−３ａ：
キャラクタ名の入力画面。キャラクタの名前として，操作者が「はる」を入力している。
　　　画面１−５ａ：
キャラクタの選択画面。キャラクタ名「はる」の横に表示されているＬＥＶＥＬは「１」である。
　　　画面１−６ａ：
キャラクタ「はる」がレベル２に昇格した直後の持ち物の内容を表示する画面。アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」は，それぞれ０個である。
　　　画面１−７ａ：
神殿で祈りを捧げた後のメッセージの表示画面。メッセージとして「あなたのたたかいが　ぶじおわりますよう。あくまに　わざわいを！」が表示されている。
　　　画面１−８ａ：
神殿で祈りを捧げた後におけるキャラクタ「はる」の持ち物を表示させた画面。アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」の数は，それぞれ０個である。
　　　画面１−１ｂ：
「勇士の紋章」のメニュー画面において，「まどうせんきのゆうけんし」を選択する場面。
　　　画面１−２ｂ：
ＤＤＩの挿入を促す「まどうせんきのＡメンをいれてください」とのメッセージが表示される画面。
　　　画面１−４ｂ：
ＤＤＩの挿入後，操作者にキャラクタの選択を促すためのキャラクタリストの表示画面。
　　　画面１−５ｂ：
キャラクタの選択画面。画面１−５ｂには，キャラクタ名「じゅんく」の横にＬＥＶＥＬ２が表示されている。
　　　画面１−６ｂ：
キャラクタの持ち物を表示させる画面。キャラクタ「じゅんく」が持っているアイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」の数は，それぞれ０個であることが表示されている。
　　　画面１−７ｂ：
神殿で祈りを捧げた後のメッセージの表示画面。「ゆうけんしのしそん　じゅんくよ。がんばるのだぞ。」とのメッセージが表示されている。
　　　画面１−８ｂ：
神殿で祈りを捧げた後に，キャラクタの持ち物を表示させる画面。キャラクタ「じゅんく」の持っているアイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」の数は，それぞれ１個であることが表示されている。
　（１６）甲第８号証の２
　　　甲８の２ア：
甲第８号証の２には，ＶｉｄｅｏＩＤＱ１２１２（甲第１３号証の３）の映像の主要な場面の静止画像が示されている。
　　　画面２−１：
「勇士の紋章」のメニュー画面。
　　　画面２−２：
ＤＤＩの挿入を促す「まどうせんきのＡメンをいれてください」とのメッセージが表示される画面。
　　　画面２−３：
操作者にキャラクタの選択を促すためのキャラクタリストの表示画面。ＤＤＩ（ディスク１Ｙ）に格納されている２つのキャラクタ名が表示されている。
　　　画面２−４：
キャラクタの選択画面。キャラクタ名「らんぼう」の横にＬＥＶＥＬ１が表示されている。
　　　画面２−５：
キャラクタの持ち物を表示させる画面。キャラクタ「らんぼう」の持っているアイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」の数は，それぞれ０個であることが表示されている。
　　　画面２−６：
神殿で祈りを捧げた後のメッセージの表示画面。「あなたのたたかいが　ぶじおわりますよう。あくまに　わざわいを！」とのメッセージが表示されている。
　　　画面２−７：
神殿で祈りを捧げた後に，キャラクタの持ち物を表示させる画面。キャラクタ「らんぼう」の持っているアイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」の数は，それぞれ０個であることが表示されている。
　（１７）甲第８号証の３
　　　甲８の３ア：
甲第８号証の３には，ＶｉｄｅｏＩＤＱ０１０１（甲第１３号証の４）及びＶｉｄｅｏＩＤＱ０２０２（甲第１３号証の５）の映像の主要な場面の静止画像が示されている。
　　　画面３−１：
キャラクタ「じゅんく」のＬＥＶＥＬが２１であることが表示されている。
　　　画面３−２：
キャラクタ「まっくす」のＬＥＶＥＬが１であり，キャラクタ「らんぼう」のＬＥＶＥＬが７であることが表示されている。
　（１８）甲第８号証の４
　　　甲８の４ア：
甲第８号証の４には，ＶｉｄｅｏＩＤＲ０１１１（甲第１３号証の６）の映像の主要な場面の静止画像が示されている。
　　　画面４−１：
「まどうせんきのＡメンをいれてください」のメッセージが表示された時にベースボールゲームのディスクをディスクシステムに挿入する場面。
　　　画面４−２：
「ＤＩＳＫ　ＥＲＲ　０４」が表示された画面。
　　　画面４−３：
「ＤＩＳＫ　ＥＲＲ　０５」が表示された画面
　　　画面４−４：
リセットボタンを押下する場面。
　　　画面４−５：
「勇士の紋章」が再起動する場面。
　（１９）甲第９号証
　　　甲９ア：甲第９号証には，
「○データ引継ぎ特典
　『勇士の紋章』には，前作『魔洞戦記ディープダンジョン』からのデータ引継ぎ特典があり，
『魔洞戦記ディープダンジョン』でＬｖ１６以上のキャラを『勇士の紋章』に転送すると，Ｌｖ２からスタートできることに加えて，神殿で祈ることで回復アイテムをもらえるようになり
　と記載されている。
　（２０）甲第１０号証
　　　甲１０ア：甲第１０号証には，
「勇士の紋章（ＤＩＳＫ）
　・・・
ディープダンジョン（ＤＩＳＫ）の続編。
　・・・
前作からのデータ転送が可能。
前作のＬＶ１６以上のキャラデータを転送するとＬＶ２の状態からスタート出来る
　と記載されている。
　（２１）甲第１１号証
　　　甲１１ア：甲第１１号証には，「【０００２】【従来の技術】個人ユースのテレビゲーム機で最も一般的なものは，ゲーム・プログラムを蓄積したいわゆるＲＯＭカセットをゲーム機のスロットに挿入してプレーするものである。
こうした一般的形態のほかに，最近は，ゲーム内容や音楽効果をより多彩にするため，ＲＯＭカセットに加えて，さらにＣＤ−ＲＯＭをプログラムＲＯＭとして使用するＣＤ−ＲＯＭゲーム機が登場している
　　　甲１１イ：甲第１１号証には，「【００２８】ゲーム回路基板７には前述したように，ゲーム用メイン回路が登載される。このメイン回路には，サブＣＰＵ７０３，メインＣＰＵ７１１，サウンドＣＰＵ７２１，これらＣＰＵの為のワークＲＡＭ７０５及び７１３，サブＣＰＵ７０３とドライブ制御回路５１間のＣＤインタフェース７０１，サブＣＰＵ７０３とメインＣＰＵ７１１間のＣＰＵインタフェース７０９，メインＣＰＵ７１１とサウンドＣＰＵ７２１間のサウドインタフェース７１７，ＰＣＭ音源回路７０７，ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ７１５，ＦＭ音源回路７２３，ＲＯＭカセット用コネクタ７１，並びにジョイスティックなどの操作用入力器のための入力インタフェース７１９などが含まれる。」と記載されている。
　（２２）甲第１２号証
　　　甲１２ア：甲第１２号証には，
「【請求項３】
ＣＤ−ＲＯＭ（コンパクト，デイスク，リード，オンリー，メモリー）ドライブとＦＤＤ（フロッピー，デイスク，ドライブ）とＩＣカード（インテグレイト，サーキット）の３種類のいずれかの記憶装置で構成する事を特徴とする請求項１記載のテレビゲーム用の外部記憶装置
　と記載されている。
　　　甲１２イ：甲第１２号証には，
「【０００１】
【産業上の利用分野】
最近のテレビゲームのソフトはＣＤ−ＲＯＭを媒体とするケースが増加している。
　と記載されている。
　
　（２３）甲第１３号証の１
　　　甲１３の１ア：
甲第１３号証の１には，ゲームシステムの作動方法（勇士の紋章ＤＤIIを単独で作動させたゲームの流れの一例）を録画した映像が記録されている。
　
甲第１３号証の１から，以下の内容が読み取れる。
　
（２３−１）「勇士の紋章」のメニュー画面（甲第８号証の１・画面１−１ａ）において，「なまえをとうろく」を選択すると，操作者が任意に定める「キャラクタ」の名前を登録することができる。
　
（２３−２）キャラクタ名の入力画面（甲第８号証の１・画面１−３ａ）において，キャラクタの名前として，操作者が「はる」を入力し，メニュー画面に戻って，「ゲームをはじめる」を選択すると，キャラクタの選択画面（甲第８号証の１・画面１−５ａ）が表示される。
　
（２３−３）キャラクタの選択画面（甲第８号証の１・画面１−５ａ）には，キャラクタ名の横にＬＥＶＥＬが表示されており，キャラクタ名「はる」のＬＥＶＥＬは「１」である。
　
（２３−４）画面１−５ａで，キャラクタ名「はる」を選択してゲームを進め，キャラクタ「はる」がレベル２に昇格した直後の持ち物の内容（甲第８号証の１・画面１−６ａ）を表示すると，アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」は，それぞれ０個であることが示されている。
　
（２３−５）神殿で祈りを捧げた後のメッセージの表示画面（甲第８号証の１・画面１−７ａ）には，メッセージとして「あなたのたたかいが　ぶじおわりますよう。あくまに　わざわいを！」が表示されている。
　
（２３−６）神殿で祈りを捧げた後のキャラクタの持ち物を表示させた画面（甲第８号証の１・画面１−８ａ）には，神殿で祈りを捧げた後におけるキャラクタ「はる」の持ち物の内容が表示されており，アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」の数は，変化せず，それぞれ０個であることが示されている。
　　　甲１３の１イ：甲第１３号証の１から，以下の内容が読み取れる。
　
勇士の紋章ＤＤIIをディスクシステム２０に挿入すると，「ＰＵＳＨＳＴＡＲＴ」の文字が表示され，これに応じてスタートボタンを押すと，「げーむをはじめる」「なまえをとうろく」「なまえをけす。」「まどうせんきのゆうけんし」の４つのメニュー項目が表示される。
　（２４）甲第１３号証の２
　　　甲１３の２ア：
甲第１３号証の２には，ゲームシステムの作動方法（勇士の紋章ＤＤII作動後にＤＤＩを挿入した場合であって，ＤＤＩにおいてＬＥＶＥＬ２１であるキャラクタ「じゅんく」を選択した場合のゲームシステムの流れ）を録画した映像が記録されている
　
甲第１３号証の２から，以下の内容が読み取れる。
　
（２４−１）「勇士の紋章」のメニュー画面（甲第８号証の１・画面１−１ｂ）において，「まどうせんきのゆうけんし」を選択すると，ＤＤＩの挿入を促す「まどうせんきのＡメンをいれてください」とのメッセージが表示（甲第８号証の１・画面１−２ｂ）され，ゲームシステムは，操作者にＤＤＩの挿入を促す。
　
（２４−２）ＤＤＩ（ディスク１Ｘ）の挿入後，操作者にキャラクタの選択を促すためのキャラクタリストの表示画面（甲第８号証の１・画面１−４ｂ）には，ＤＤＩ（ディスク１Ｘ）に格納されている３つのキャラクタ名が表示される。
　
（２４−３）この画面で，操作者が，キャラクタ「じゅんく」を選択すると，「ゆうしのもんしょうのＡメンをいれてください」とのメッセージが表示され，ＤＤＩ（ディスク１Ｘ）を抜いてＤＤIIを挿入し直し，メニュー画面に戻って，「ゲームをはじめる」を選択すると，キャラクタの選択画面（甲第８号証の１・画面１−５ｂ）が表示される。
　
（２４−４）この画面（甲第８号証の１・画面１−５ｂ）では，先ほどＤＤＩ（ディスク１Ｘ）の挿入時に選択されたキャラクタ名「じゅんく」が表示されている。同画面には，キャラクタ名「じゅんく」の横にＬＥＶＥＬ２が表示されている。
　
（２４−５）この画面（甲第８号証の１・画面１−５ｂ）で，キャラクタ名「じゅんく」を選択することで，ＤＤIIにおいてＬＥＶＥＬ２のキャラクタ「じゅんく」でゲームを始めることができる。
　
（２４−６）キャラクタの持ち物を表示させる画面（甲第８号証の１・画面１−６ｂ）で，キャラクタ「じゅんく」の持ち物の内容を表示すると，アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」の数は，それぞれ０個であることが表示される。
　
（２４−７）神殿で祈りを捧げた後のメッセージの表示画面（甲第８号証の１・画面１−７ｂ）には，「ゆうけんしのしそん　じゅんくよ。がんばるのだぞ。」とのメッセージが表示されている。
　
（２４−８）神殿で祈りを捧げた後に，キャラクタの持ち物を表示させる画面（甲第８号証の１・画面１−８ｂ）で，キャラクタ「じゅんく」の持ち物の内容を表示すると，アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」の数は，１増加し，それぞれ１個であることが示されている。
　　　甲１３の２イ：甲第１３号証の２から，以下の内容が読み取れる。
　
勇士の紋章ＤＤIIをディスクシステム２０に挿入すると，「ＰＵＳＨＳＴＡＲＴ」の文字が表示され，これに応じてスタートボタンを押すと，「げーむをはじめる」「なまえをとうろく」「なまえをけす。」「まどうせんきのゆうけんし」の４つのメニュー項目が表示される。
　（２５）甲第１３号証の３
　　　甲１３の３ア：
甲第１３号証の３には，ゲームシステムの作動方法（勇士の紋章ＤＤIIの作動後にＤＤＩを挿入した場合であって，ＤＤＩにおいてＬＥＶＥＬ７であるキャラクタ「らんぼう」を選択した場合のゲームシステムの作動の流れ）を録画した映像が記録されている。
　
甲第１３号証の３から，以下の内容が読み取れる。
　
（２５−１）「勇士の紋章」のメニュー画面（甲第８号証の２・画面２−１）において，「まどうせんきのゆうけんし」を選択すると，ＤＤＩの挿入を促す「まどうせんきのＡメンをいれてください」とのメッセージが表示（甲第８号証の２・画面２−２）され，ゲームシステムは，操作者にＤＤＩの挿入を促す。
　
（２５−２）ＤＤＩ（ディスク１Ｙ）の挿入後，操作者にキャラクタの選択を促すためのキャラクタリストの表示画面（甲第８号証の２・画面２−３）には，ＤＤＩ（ディスク１Ｙ）に格納されている２つのキャラクタ名が表示される。
　
（２５−３）この画面で，操作者が，キャラクタ「らんぼう」を選択すると，「ゆうしのもんしょうのＡメンをいれてください」とのメッセージが表示され，ＤＤＩを抜いてＤＤIIを挿入し直し，メニュー画面に戻って，「ゲームをはじめる」を選択すると，キャラクタの選択画面（甲第８号証の２・画面２−４）が表示される。
　
（２５−４）この画面（甲第８号証の２・画面２−４）では，先ほどＤＤＩ（ディスク１Ｙ）の挿入時に選択されたキャラクタ名「らんぼう」が表示されている。同画面には，キャラクタ名「らんぼう」の横にＬＥＶＥＬ１が表示されている。
　
（２５−５）この画面（甲第８号証の２・画面２−４）で，キャラクタ名「らんぼう」を選択することで，ＤＤIIにおいてＬＥＶＥＬ１のキャラクタ「らんぼう」でゲームを始めることができる。
　
（２５−６）キャラクタの持ち物を表示させる画面（甲第８号証の２・画面２−５）で，キャラクタ「らんぼう」の持ち物の内容を表示すると，アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」の数は，それぞれ０個であることが表示される。
　
（２５−７）神殿で祈りを捧げた後のメッセージの表示画面（甲第８号証の２・画面２−６）には，「あなたのたたかいが　ぶじおわりますよう。あくまに　わざわいを！」とのメッセージが表示されている。
　
（２５−８）神殿で祈りを捧げた後に，キャラクタの持ち物を表示させる画面（甲第８号証の２・画面２−７）で，キャラクタ「らんぼう」の持ち物の内容を表示すると，この場合においては，神殿で祈ることによっても，アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」の数は，それぞれ０個であり，増加しないことが示されている。
　　　甲１３の３イ：甲第１３号証の３から，以下の内容が読み取れる。
　
勇士の紋章ＤＤIIをディスクシステム２０に挿入すると，「ＰＵＳＨＳＴＡＲＴ」の文字が表示され，これに応じてスタートボタンを押すと，「げーむをはじめる」「なまえをとうろく」「なまえをけす。」「まどうせんきのゆうけんし」の４つのメニュー項目が表示される。
　（２６）甲第１３号証の４
　　　甲１３の４ア：甲第１３号証の４から，以下の内容が読み取れる。
　
魔洞戦紀ＤＤＩ（ディスク１Ｘ）に保存されているキャラクタのレベルを表示する画面において，キャラクタ「じゅんく」のＬＥＶＥＬは２１であることが示されている（甲第８号証の３・画面３−１）。
　（２７）甲第１３号証の５
　　　甲１３の５ア：甲第１３号証の５から，以下の内容が読み取れる。
　
魔洞戦紀ＤＤＩ（ディスク１Ｙ）に保存されているキャラクタのレベルを表示する画面において，キャラクタ「らんぼう」のＬＥＶＥＬは７であることが示されている（甲第８号証の３・画面３−２）。
　（２８）甲第１３号証の６
　　　甲１３の６ア：
甲第１３号証の６には，ゲームシステムの作動方法（勇士の紋章ＤＤIIの作動後，ベースボールゲームを挿入した場合のゲームシステムの流れ）を録画した映像が記録されている。
　甲第１３号証の６から，以下の内容が読み取れる。
　
（２８−１）「まどうせんきのＡメンをいれてください」のメッセージが表示された時にベースボールゲームのディスクをディスクシステムに挿入する（甲第８号証の４・画面４−１）と，「ＤＩＳＫ　ＥＲＲ　０４」が表示されたままとなる（甲第８号証の４・画面４−２）。
　
（２８−２）その後，ベースボールゲームを取り出し，ＤＤIIをゲームシステムに挿入すると，「ＤＩＳＫ　ＥＲＲ　０５」が表示されたままとなる（甲第８号証の４・画面４−３）。
　
（２８−３）ゲームシステムが停止した状態となるため，リセットボタンを押下（甲第８号証の４・画面４−４）することにより，「勇士の紋章」が起動し，その後ＤＤIIの読み込みが開始される。
　
（２８−４）「勇士の紋章」が再起動し，正常動作する（甲第８号証の４・画面４−５）。
　　　甲１３の６イ：甲第１３号証の６から，以下の内容が読み取れる。
　
勇士の紋章ＤＤIIをディスクシステム２０に挿入すると，「ＰＵＳＨＳＴＡＲＴ」の文字が表示され，これに応じてスタートボタンを押すと，「げーむをはじめる」「なまえをとうろく」「なまえをけす。」「まどうせんきのゆうけんし」の４つのメニュー項目が表示される。
　（２９）甲第１４の１号証
　　　甲１４の１ア：甲第１４の１号証から，以下の内容が読み取れる。
　
レベルが２のキャラクタ（じゅんく）が神殿で祈りを捧げる毎に，回復アイテム（「しろきのこ」及び「くさのつゆ」）の保持数が増加する。
　キャラクタ（じゅんく）は，ＤＤＩから転送されたキャラクタである。
　（３０）甲第１４の２号証
　　　甲１４の２ア：甲第１４の２号証から，以下の内容が読み取れる。
　
レベルが２のキャラクタ（はる）が神殿で祈りを捧げても，回復アイテム（「しろきのこ」及び「くさのつゆ」）の保持数は増加しない。
　キャラクタ（はる）は，「ＤＤII」単独でレベル１からゲームプログラムを作動させレベル２までアップさせたキャラクタである。
　（３１）甲第１５の１号証
　　　甲１５の１ア：甲第１５の１号証には，
ＭＳＸに「沙羅曼蛇」ＲＯＭのみを装填した状態（以下，これを「１本差し」という。）でゲームをプレイした場合のゲーム画面
　　　甲１５の１イ：
甲第１５の１号証から，「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＴＨＲＥＥ」の次のステージは「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＦＯＵＲ」であることが読み取れる。
　（３２）甲第１５の２号証
　　　甲１５の２ア：甲第１５の２号証には，
「沙羅曼蛇」ＲＯＭに加えて「グラディウス２」ＲＯＭもＲＯＭスロットに装填した状態（以下，これを「２本差し」という。）で「沙羅曼蛇」ＲＯＭのゲームをプレイした場合のゲーム画面
　　　甲１５の２イ：
甲第１５の２号証から，「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＴＨＲＥＥ」の次のステージは「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ Ｘ」であることが読み取れる。
　（３３）甲第１６の１号証
　　　甲１６の１ア：甲第１６の１号証の図１には，「沙羅曼蛇」ゲームの撮影環境が示されている。
　図２には，ＭＳＸの外観（上面）が示されている。ＭＳＸの上面に，ＲＯＭスロット１とＲＯＭスロット２の２つのＲＯＭスロットが設けられていることが分かる。
　図３には，ＭＳＸの下面が示され，「品名　パーソナルコンピュータ」，「品番　ＦＳ−４０００」，及び「松下電器産業株式会社」の文字が読み取れる。
　図４には，「沙羅曼蛇」のＲＯＭカセットが示されている。
　図５には，「グラディウス２」のＲＯＭカセットが示されている。
　（３４）甲第１６の２号証
　　　甲１６の２ア：甲第１６の２号証（ＫＯＮＡＭＩのウェブサイト）には，沙羅曼蛇（ＭＳＸ版）のゲームの内容が示されている。
　　　甲１６の２イ：甲第１６の２号証には，
「
ＭＳＸの本体スロット２にグラディウス２のカートリッジを挿すことで永遠のクリスタルが出現して，これを回収することで真のエンディングが見られたりといった謎解き要素などもあります
　と記載されている。
　（３５）甲第１６の３号証
　　　甲１６の３ア：甲第１６の３号証（ＫＯＮＡＭＩのウェブサイト）には，ＧＲＡＤＩＵＳ２（ＭＳＸ版）のゲームの内容が示されている。
　（３６）甲第１７の１号証
　　　甲１７の１ア：
甲第１７の１号証には，「沙羅曼蛇」の１本差しでゲームをプレイした場合のゲーム画面を収録した動画（甲第１５の１号証）の静止画キャプチャ画像と，「沙羅曼蛇」と「グラディウス２」の２本差しで「沙羅曼蛇」のゲームをプレイした場合のゲーム画面を収録した動画（甲第１５の２号証）の静止画キャプチャ画像との比較が示されている。
　　　甲１７の１イ：
図１ａには，１本差しの場合のゲーム初期画面が，図１ｂには，２本差しの場合のゲーム初期画面がそれぞれ示され，両者が同じ画面であることが示されている。
　　　甲１７の１ウ：
図２ａには，１本差しの場合の「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＴＨＲＥＥ」のタイトル画面が，図２ｂには，２本差しの場合の「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＴＨＲＥＥ」のタイトル画面がそれぞれ示され，両者が同じ画面であることが示されている。
　　　甲１７の１エ：
図３ａには，１本差しの場合の「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＴＨＲＥＥ」のステージ画像が，図３ｂには，２本差しの場合の「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＴＨＲＥＥ」のステージ画像がそれぞれ示され，両者が同じ画面であることが示されている。
　　　甲１７の１オ：
図４ａには，１本差しの場合の「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＦＯＵＲ」のタイトル画面が，図４ｂには，２本差しの場合の「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ Ｘ」のタイトル画面がそれぞれ示され，両者が異なる画面であることが示されている。
　
　　　甲１７の１カ：
図５ａには，１本差しの場合の「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＦＯＵＲ」のステージ画像１が，図５ｂには，２本差しの場合の「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ Ｘ」のステージ画像１がそれぞれ示され，両者が異なる画面であることが示されている。
　　　甲１７の１キ：
図６ａには，１本差しの場合の「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＦＯＵＲ」のステージ画像２が，図６ｂには，２本差しの場合の「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ Ｘ」のステージ画像２がそれぞれ示され，両者が異なる画面であることが示されている。
　（３７）甲第１７の２号証
　　　甲１７の２ア：
甲第１７の２号証の報告書には，１本差しの場合には，ステージ３「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＴＨＲＥＥ」の後にステージ４「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＦＯＵＲ」となるが，２本差しの場合には，ステージ３「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＴＨＲＥＥ」の後にステージＸ「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ Ｘ」となることを確認したことが記載されている。
　　　甲１７の２イ：
甲第１７の２号証の報告書には，２本差しの場合には，１本差しの場合と比較して，ステージＸ「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ Ｘ」の場面や真のエンディングの場面が拡張されていることを確認したことが記載されている。
　（３８）甲第１８の１号証
　　　甲１８の１ア：
甲第１８の１号証（１９８６年２月号のＭＳＸ ＭＡＧＡＺＩＮＥ）には，「’８５ＭＳＸ ｏｆ ＴＨＥ ＹＥＡＲ 決定！」のタイトルと「ランキングの１位がナショナルＦＳ−４０００であること」が示されている
　（３９）甲第１８の２号証
　　　甲１８の２ア：
甲第１８の２号証（１９８８年８月号のＭＳＸマガジン）には，「１９８８年５月１２日から６月９日まで集計したＭＳＸ ＳＯＦＴ ＴＯＰ３０において，１４位に沙羅曼蛇が，２０位にグラディウス２がランキングしていること」が記載されている。
　（４０）甲第１９の１号証
　　　甲１９の１ア：甲第１９の１号証（１９８８年７月１５日号のＬｏｇ　ｉｎ）には，ゲームソフト「ソーサリアン」の宣伝広告において，「ソーサリアン」に複数の「追加シナリオ」を組み合わせることで，複数のシナリオのゲームを楽しむことができることが記載されている。
　（４１）甲第１９の２号証
　　　甲１９の２ア：甲第１９の２号証（１９８９年４月７日号のＬｏｇ　ｉｎ）には，ゲームソフト「太平洋の嵐ＤＸ」に組み合わせて用いられるシナリオ集「バンディッツ」について記載されている。
　（４２）甲第１９の３の１号証
　　　甲１９の３の１ア：甲第１９の３の１号証（Ｗｉｋｉｐｅｄｉａ「信長の野望・武将風雲録」）には，「信長の野望・武将風雲録」が，１９９０年１２月に発売されたことが記載されている。
　（４３）甲第１９の３の２号証
　　　甲１９の３の２ア：甲第１９の３の２号証（「信長の野望・武将風雲録」のマニュアル）には，ゲームソフト「信長の野望・武将風雲録」では，ＣＤ−ＲＯＭに収録した音楽が，ゲームの場面に連動して演奏されることが記載されている。
　（４４）甲第２０号証の１
　　　甲２０の１ア：甲第２０号証の１（Ｗｉｋｉｐｅｄｉａ「プロ野球ファミリースタジアム（ＭＳＸ２）」）には，
「ゲームソフト『プロ野球ファミリースタジアムホームランコンテスト』の３．５インチＦＤが１９８９年４月２９日に発売されたこと」，及び「ゲームソフト『プロ野球ファミリースタジアムペナントレース』のＲＯＭカートリッジが１９８９年１１月２１日に発売されたこと」
　（４５）甲第２０号証の２
　　　甲２０の２ア：甲第２０号証の２（「プロ野球がファミリースタジアムペナントレース」取扱説明書）の１４頁には，
「
すでに，発売中の当社ＭＳＸ２／ＭＳＸ２＋用ソフト『プロ野球ファミリースタジアム〜ホームランコンテスト〜』（ディスク版，9,200円）のディスクを，ＲＯＭカートリッジといっしょに本体にセットし，電源を入れると，代打が，通常の４人から，６人に増えます。
　と記載されている。
　（４６）甲第２１号証の１
　　　甲２１の１ア：甲第２１号証の１（ゲームアーツウェブサイト「製品情報」）には，
ゲームソフト「ぎゅわんぶらあ自己中心派２ 自称！強豪雀士編」の製品情報として，「『ぎゅわんぶらあ自己中心派』と２枚同時に使用することにより，合計２４人のキャラクターと対戦できます。
　（４７）甲第２１号証の２
　　　甲２１の２ア：甲第２１号証の２（ゲームソフト「ぎゅわんぶらあ自己中心派２自称！強豪雀士編（ゲームアーツ）」を評価したウェブサイト）には，「人気麻雀ゲームシリーズの続編です。新メンバーは，全１６人で，
ＭＳＸの二つのスロットに前作と同時に挿すことによって双方のメンバーを含めた対戦が可能となっているのが最大の特徴。
第６　無効理由についての当審の判断
　１　無効理由１について
　
　（１）ファミコンゲームシステム及び当該ファミコンゲームシステムを作動させる方法が本件特許の出願前に公然知られていたかの検討
　甲第２号証の図１には，任天堂株式会社のファミリーコンピュータ１０に，任天堂株式会社のディスクシステム２０とテレビ３０が接続され，ディスク４０を用いるゲームシステム（以下，「ファミコンゲームシステム」という。）が示されている。
　また，甲第２号証の図２には，ファミコンゲームシステムの外観が示されている。
　上記甲５の３アより，ファミコンゲームシステムのうち，ファミリーコンピュータ１０は，その発売日が１９８３年であり，上記甲６の２アより，ディスクシステム２０は，その発売日が１９８６年であるから，いずれも，本件特許の出願日である平成６年１２月９日（１９９４年１２月９日）より前に公然知られていたものである。
　また，ファミコンゲームシステムは，ファミリーコンピュータ１０のＶＨＦ出力をテレビ３０の裏面のＶＨＦ入力端子３１に接続している（甲第２号証の図３）ところ，ＶＨＦ信号を入力して映像を表示する，いわゆるアナログテレビが本件特許の出願前に公然知られていたことは明らかである。
　また，上記甲３の２アより，本件に関連して用いられるゲームディスクについては，魔洞戦紀ＤＤＩの発売日が，１９８６年１２月１９日であり，上記甲３の４アより，勇士の紋章ＤＤIIの発売日が，１９８７年５月２９日であり，上記甲７アより，「エキサイティングベースボール」のディスクは，１９８７年に販売されたものと認められるから，いずれも，本件特許の出願日である平成６年１２月９日（１９９４年１２月９日）より前に公然知られていたものである。
　以上のとおり，本件に関連してファミコンゲームシステムにおいて使用されるすべての構成は，本件特許の出願前に，日本国内又は外国において販売等されており，公然知られていたものであるから，これらの構成を用いてディスクに格納されたゲームプログラムを作動させる，甲第２号証に示されたファミコンゲームシステムが，本件特許の出願前に公然知られていたことは明らかである。
　そして，ファミコンゲームシステムが，本件特許の出願前に公然知られていたシステムであることから，ファミコンゲームシステムを，本件特許の出願前に公然知られていたゲームプログラムを用いて作動させる方法もまた，本件特許の出願前に公然知られていた方法であるということができる。
　（２）甲各号証の検討
　　　ア　公知発明１
　　　　　ａ　上記甲２アの「甲第２号証の図１には，任天堂株式会社のファミリーコンピュータ（ＦＣ）１０に，任天堂株式会社のディスクシステム２０とテレビ３０が接続され，ディスク４０を用いる『ゲームシステム』の構成が示されている。」旨の記載と，
　上記甲１３の２アの「『勇士の紋章』のメニュー画面において，『まどうせんきのゆうけんし』を選択すると，ＤＤＩの挿入を促す『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのメッセージが表示され，ゲームシステムは，操作者にＤＤＩの挿入を促す。・・・この画面で，操作者が，キャラクタ『じゅんく』を選択すると，『ゆうしのもんしょうのＡメンをいれてください』とのメッセージが表示され，ＤＤＩ（ディスク１Ｘ）を抜いてＤＤIIを挿入し直し，メニュー画面に戻って，『ゲームをはじめる』を選択すると，キャラクタの選択画面が表示される。」旨の記載と，
　上記甲４の１キの「そこから見える茶色の磁気フィルムに，ゲームのプログラムやセーブしたデータが記録されている」旨の記載と，
　請求人，被請求人の主張を総合勘案すると，
　甲第２号証，甲第４号証の１，及び甲第１３号証の２から，
　「ファミリーコンピュータとディスクシステムとテレビとから構成され，ディスクを用いてゲームを行うファミコンゲームシステムにおいて，セーブデータなどを記憶可能で，ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するファミコンゲームシステムの作動中に入れ換え可能なディスクをディスクシステムに挿入して，ファミコンゲームシステムを作動させる方法」を認定することができる。
　
　　　　　ｂ
　　　　　ｂ−１　ファミコンゲームシステムにおいて，魔洞戦紀ＤＤＩが“魔洞戦紀のゲームプログラムおよび／またはデータ”を“包含”していることは自明であることと，
　上記甲１３の４アの「魔洞戦紀ＤＤＩ（ディスク１Ｘ）に保存されているキャラクタのレベルを表示する画面において，キャラクタ『じゅんく』のＬＥＶＥＬは２１であることが示されている」旨の記載と，
　請求人，被請求人の主張を総合勘案すると，
　ファミコンゲームシステムの「ディスク」は，「魔洞戦紀のゲームプログラムおよび／またはデータと，魔洞戦紀にセーブされたキャラクタのレベルが２１であることを示す情報とを包含する魔洞戦紀ＤＤＩ」が「準備されて」いることを認定することができる。
　　　　　ｂ−２　
　　　　　（ａ）上記甲８の１ア及び甲１３の１アより，勇士の紋章のゲームプログラムには，キャラクタの名前を登録する機能があり，登録したキャラクタによってゲームを進行し，レベルが２となった場合に，神殿で祈ると「あなたのたたかいが　ぶじおわりますよう。あくまに　わざわいを！」とのメッセージが表示され，アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」は増えないという動作機能があることを読み取ることができる。
　上記甲８の１ア，甲８の３ア，甲１３の２ア，及び甲１３の４アより，勇士の紋章のゲームプログラムには，魔洞戦紀ＤＤＩからキャラクタの転送を受け入れる機能があり，魔洞戦紀ＤＤＩから転送されたキャラクタの魔洞戦紀におけるレベルが２１であるときには，そのキャラクタの勇士の紋章におけるレベルが最初から２となり，神殿で祈ると「ゆうけんしのしそん　じゅんくよ。がんばるのだぞ。」とのメッセージが表示され，アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」が１つ増えるという動作機能があることを読み取ることができる。
　上記甲８の２ア，甲８の３ア，甲１３の３ア，及び甲１３の５アより，勇士の紋章のゲームプログラムには，魔洞戦紀ＤＤＩから転送されたキャラクタの魔洞戦紀におけるレベルが７であるときには，そのキャラクタの勇士の紋章におけるレベルは１となり，この場合，神殿で祈ると「あなたのたたかいが　ぶじおわりますよう。あくまに　わざわいを！」とのメッセージが表示され，アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」は増えないという動作機能があることを読み取ることができる。
　上記甲１４の１ア及び甲１４の２アより，勇士の紋章のゲームプログラムには，同じ「レベル２のキャラクタ」が神殿で祈りを捧げたときでも，当該キャラクタが，魔洞戦紀ＤＤＩから転送されたキャラクタである場合には，アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」を増加させる一方，勇士の紋章において名前を登録されたキャラクタである場合には，アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」を増加させないという機能があることを読み取ることができる。
　以上のことから，勇士の紋章のゲームプログラムには，魔洞戦紀ＤＤＩからレベルが２１のキャラクタが転送された場合に実行されるゲーム機能部分，すなわち，上記甲１３の２アの「キャラクタの勇士の紋章におけるレベルが最初から２となり，神殿で祈ると『ゆうけんしのしそん　じゅんくよ。がんばるのだぞ。』とのメッセージが表示され，アイテム『くさのつゆ』及び『しろきのこ』が１つ増える」という動作機能を実行するゲーム機能部分（以下，「ゲーム機能部分１」という。）と，それ以外のゲーム機能部分（以下，「ゲーム機能部分２」という。）とがあることが理解される。
　ここで，上記甲４の１ウの「転送した勇剣士のＬＥＶＥＬが十分に高ければ，そのキャラクタは『勇士の紋章』にＬＥＶＥＬ２の勇士として生まれ変われる」旨の記載と，
　上記甲４の２オの「『魔洞戦紀』で大切に育てた勇剣士が，十分に経験を積み，レベルが高ければ，復活したキャラは，このゲームにレベル２の勇剣士として登場する」旨の記載と，
　上記甲９アの「『魔洞戦記ディープダンジョン』でＬｖ１６以上のキャラを『勇士の紋章』に転送すると，Ｌｖ２からスタートできることに加えて，神殿で祈ることで回復アイテムをもらえるようにな」る旨の記載と，
　上記甲１０アの「前作のＬＶ１６以上のキャラデータを転送するとＬＶ２の状態からスタート出来る」旨の記載から，
　魔洞戦紀ＤＤＩから転送されたキャラクタのレベルが１６以上である場合には，上記ゲーム機能部分１が実行され，転送されたキャラクタのレベルが１６未満である場合には，上記ゲーム機能部分１は実行されないものと認められる。
　そして，上記ゲーム機能部分１を実行させるためには，ユーザが魔洞戦紀のＤＤＩを持っており，かつ，魔洞戦紀におけるキャラクタのレベルを１６以上に高めておくことが条件であり，そのような条件を満たした場合にのみ実行されるゲーム機能部分１は，そのような条件を満たさなくても実行できるゲーム機能部分２に対して，“拡張”されたゲーム機能部分（以下，「拡張ゲーム機能部分」という。）であるということができ，また，これに対する上記ゲーム機能部分２は，“標準的な”ゲーム機能部分（以下，「標準ゲーム機能部分」という。）であるということができる。
　
　そして，このような標準ゲーム機能部分や拡張ゲーム機能部分を実現するためには，そのためのプログラムやデータが必要であることは自明のことである。
　また，上記標準ゲーム機能部分と拡張ゲーム機能部分とはその動作内容が異なるものであるから，上記拡張ゲーム機能部分を実現する“拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ”と，上記標準ゲーム機能部分を実現する“標準ゲームプログラムおよび／またはデータ”とは“異なる”ものである。
　　　　　（ｂ）なお，被請求人は，平成２７年７月１０日提出の答弁書の「（２）公知発明の認定の誤り」の「ア　公知発明１」の「（ア）構成ｂ−２について」（第８〜９頁）において「「公知発明１において，キャラクタのレベルの値が１から２になることは，通常のゲーム進行である「標準ゲームプログラムおよびデータ」によっても実現されることであり，「ＤＤＩ」からレベルの値が１６以上であるキャラクタ（じゅんく）を転送した場合には，このキャラクタのレベルの値を１から２に「置き換えて」スタートできるようにしただけのことにすぎないから，キャラクタがレベル２からスタートできるようにすることは単なる置き換えであってゲーム内容を拡張するものではない。また，公知発明１において，回復アイテム（「しろきのこ」及び「くさのつゆ」）の数が０から１になることは，通常のゲーム進行である「標準ゲームプログラムおよびデータ」によっても実現されるものであり，「ＤＤＩ」からレベルの値が１６以上であるキャラクタ（じゅんく）を転送した場合には，回復アイテムの数を０から１に「置き換えて」ゲームを進行できるようにしただけのことにすぎないから，神殿で祈ることで回復アイテム（「しろきのこ」及び「くさのつゆ」）が取得できるようにすることは単なる置き換えであってゲーム内容を拡張するものではない。」旨を主張している。
　また，同答弁書の「（イ）構成ｃについて」（第９〜１０頁），「（ウ）構成ｄ，構成ｄ−１，及び構成ｄ−２について」（第１０〜１１頁），「イ　公知発明２」の「（イ）構成ｇ−２について」（第１１〜１２頁），「（ウ）構成ｈについて」（第１２頁），「（エ）構成ｉ，構成ｉ−１及び構成ｉ−２について」（第１２〜１４頁），平成２７年１０月１６日提出の答弁書の「６．３　公知発明の認定の誤りについて」（第６〜１９頁），平成２８年１月８日提出の口頭審理陳述要領書の「（２）『２．進歩性に関する合議体の暫定的な見解について』『（１）訂正が認められない場合』に対して」の「ア　本件発明１について」の「（ア）構成Ｂ−２について」（第８〜１１頁），同「（ウ）構成Ｄ−１について」（第１２〜１３頁），「イ　本件発明２について」の「（ウ）構成Ｉ−１について」（第１３〜１４頁），同「（エ）構成Ｉ−２について」（第１４〜１５頁）においても同趣旨の主張をしている。
　確かに，公知発明は，“キャラクタのレベルの値を１から２に「置き換えて」スタートできるようにしただけ”，或いは“回復アイテムの数を０から１に「置き換えて」ゲームを進行できるようにしただけ”と考えられなくもないが，他方で，そのように「置き換える」という新たな動作を取り入れたという点では，拡張動作とみることもできないわけではない。
　そして，仮に，公知発明が，メッセージやレベルの置き換えを行うものであるとした場合でも，当該置き換えを行うためには，そのようにするために，何らかの「置換のためのプログラム」と「置換のためのデータ」が必要であることは明らかであり（この点は，被請求人も平成２７年７月１０日提出の答弁書の「（２）公知発明の認定の誤り」の「ア　公知発明１」の「（ア）構成ｂ−２について」（第８〜９頁）において認めているところである。），例えば，ＤＤＩから転送されるキャラクタのレベルが１６以上である場合に，「置換のためのプログラム」に条件分岐して「置換のためのデータ」と置き換える処理を行うようなことも想定されるところ，この「置換のためのプログラム」によって，置換前のデータを「置換のためのデータ」に置き換えることで，ゲームの内容は実質的に「拡張」されるものとみることもできることからすれば，この「置換のためのプログラム」と「置換のためのデータ」は，少なくとも，文言上「拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ」の概念に包含されるものと言わざるを得ない。
　してみれば，被請求人の主張は，失当であり，これを採用することはできない。
　また，被請求人は，平成２８年７月２８日提出の上申書の「５．２　本件予告審決における公知発明の認定の誤りについて」の「（１）公知発明１の認定の誤り」の「ア　ｂ−２に対して」（第４〜５頁）において，
「しかしながら，勇士の紋章のゲームでは，本件予告審決でいう“拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ”が実行される場合，すなわち，「キャラクタの勇士の絞章におけるレベルが最初から２となり，神殿で祈ると『ゆうけんしのしそん　じゅんくよ。がんばるのだぞ。』とのメッセージが表示され，アイテム『くさのつゆ』及び『しろきのこ』が１つ増えるという動作機能」を実行する場合には，“標準ゲームプログラムおよび／またはデータで実行される，キャラクタの勇士の絞章におけるレベルが１からのスタート及び「登録したキャラクタによってゲームを進行し，レベルが２となった場合に，神殿で祈ると『あなたのたたかいが　ぶじおわりますよう。あくまに　わざわいを！』とのメッセージが表示され，アイテム『くさのつゆ』及び『しろきのこ』は増えないという動作機能」は実行されることはない。すなわち，本件予告審決でいう“拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ”は，“標準ゲームプログラムおよび／またはデータ”が置き換えられたものであるから，“標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて拡張ゲーム機能部分を実行するものではなく,“置換ゲームプログラムおよび／またはデータ”によって置き換えられた“標準ゲームプログラムおよび／またはデータ”である。」
と主張している。
　しかしながら，公知発明において，標準ゲームプログラムおよび／またはデータとは，勇士の紋章の基本的なゲーム機能部分である標準ゲーム機能部分を実現するプログラムおよび／またはデータであるから，その多くの部分は，拡張ゲームプログラムおよび／またはデータが，実行されるか否かにかかわらず実行されるものであり，仮に，拡張ゲームプログラムおよび／またはデータが実行されるときに標準ゲームプログラムおよび／またはデータの一部が実行されないとしても，拡張ゲームプログラムおよび／またはデータが，標準ゲームプログラムおよび／またはデータに“加えて”実行されるものであることに変わりはないから，被請求人の上記主張は採用することができない。
　　　　　（ｃ）以上の検討から，ファミコンゲームシステムの「ディスク」は，「標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，魔洞戦紀ＤＤＩから転送されたキャラクタの魔洞戦紀におけるレベルが１６以上であるときには，そのキャラクタの勇士の紋章におけるレベルが最初から２となり，神殿で祈ると『ゆうけんしのしそん　じゅんくよ。がんばるのだぞ。』とのメッセージが表示され，アイテム『くさのつゆ』及び『しろきのこ』が１つ増えるという動作機能を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含する勇士の紋章ＤＤII」が「準備されて」いることを認定することができる。
　　　　　ｃ　上記ｂ−２で検討した，“キャラクタの勇士の紋章におけるレベルが最初から２とな”ることは，“キャラクタのレベルの増加”に他ならず，“アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」が１つ増える”ことは“キャラクタのためのアイテムの増加”に他ならない。
　してみれば，「拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，標準ゲームプログラムおよび／またはデータに対して，キャラクタのレベルの増加，またはキャラクタのためのアイテムの増加を達成するように形成されたものであ」るといえる。
　　　　　ｄ　上記甲１３の２アの「（２４−３）この画面で，操作者が，キャラクタ『じゅんく』を選択すると，『ゆうしのもんしょうのＡメンをいれてください』とのメッセージが表示され，ＤＤＩ（ディスク１Ｘ）を抜いてＤＤIIを挿入し直」す旨の記載と，
　上記甲１３の３アの「（２５−３）この画面で，操作者が，キャラクタ『らんぼう』を選択すると，『ゆうしのもんしょうのＡメンをいれてください』とのメッセージが表示され，ＤＤＩを抜いてＤＤIIを挿入し直」す旨の記載からすると，
　上記甲第１３号証の２における（２４−４）〜（２４−８）の動作，及び甲第１３号証の３の（２５−４）〜（２５−８）の動作は，「勇士の紋章ＤＤIIがディスクシステムに挿入されるとき」の動作であるということができる。
　
　　　　　ｄ−１　上記甲１３の２アの動作の記載から，勇士の紋章のゲームを実行する際に，魔洞戦紀ＤＤＩ（ディスク１Ｘ）から，“キャラクタのレベルが２１であることを示す情報”が“ファミリーコンピュータ”に“読み込まれていると”，“拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ”が実行されるものである。
　ここで，「キャラクタのレベルが２１であることを示す情報」とは，いいかえると，「キャラクタのレベルが１６以上であることを示す情報」である。
　また，上記ｂ−２で検討したように，拡張ゲーム機能部分と標準ゲーム機能部分とからなる勇士の紋章のゲームにおいて，拡張ゲーム機能部分を実現するための“拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ”が実行される場合であっても，勇士の紋章の基本的なゲーム機能部分である標準ゲーム機能部分が実行されなくなるというわけではない。
　してみれば，「ファミリーコンピュータが，魔洞戦紀ＤＤＩから，キャラクタのレベルが２１，すなわち１６以上であることを示す情報を読み込んでいる場合には，標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータと拡張ゲーム機能部分を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってファミリーコンピュータを作動させ」ているということができる。
　　　　　ｄ−２　上記甲１３の１アの動作では，魔洞戦紀ＤＤＩからのキャラクタの転送が行われておらず，上記甲１３の３アの動作では，魔洞戦紀ＤＤＩからのキャラクタの転送は行われているものの，転送されたキャラクタの魔洞戦紀におけるレベルが７（１６未満）であるから，いずれの場合も，“ファミリーコンピュータ”は，ＤＤＩから，“キャラクタのレベルが１６以上であることを示す情報”を“読み込んでいない”ことになる。
　そして，このときは，上記ｂ−２で検討したように，“標準ゲーム機能部分”を実行する“標準ゲームプログラムおよび／またはデータ”は実行されるものの，“拡張ゲーム機能部分”を実行する“拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ”は実行されない。
　してみれば，「ファミリーコンピュータが，魔洞戦紀ＤＤＩから，キャラクタのレベルが１６以上であることを示す情報を読み込んでいない場合には，標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってファミリーコンピュータを作動させ」ているということができる。
　以上の検討から，甲第２号証〜甲第１０号証，甲第１３号証の１〜甲第１４の２号証より以下の発明（以下，「公知発明１」という。）を認定することができる。なお，各分説を表す記号は，審判請求書において使用された記号を用いた。
「　ａ　ファミリーコンピュータとディスクシステムとテレビとから構成され，ディスクを用いてゲームを行うファミコンゲームシステムにおいて，セーブデータなどを記憶可能で，ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するファミコンゲームシステムの作動中に入れ換え可能なディスクをディスクシステムに挿入して，ファミコンゲームシステムを作動させる方法であって，
　ｂ　上記ディスクは，
　ｂ−１　魔洞戦紀のゲームプログラムおよび／またはデータと，魔洞戦紀にセーブされたキャラクタのレベルが２１であることを示す情報とを包含する魔洞戦紀ＤＤＩと，
　ｂ−２　標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，魔洞戦紀ＤＤＩから転送されたキャラクタの魔洞戦紀におけるレベルが１６以上であるときには，そのキャラクタの勇士の紋章におけるレベルが最初から２となり，神殿で祈ると『ゆうけんしのしそん　じゅんくよ。がんばるのだぞ。』とのメッセージが表示され，アイテム『くさのつゆ』及び『しろきのこ』が１つ増えるという動作機能を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含する勇士の紋章ＤＤIIとが準備されており，
　ｃ　拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，標準ゲームプログラムおよび／またはデータに対して，キャラクタのレベルの増加，またはキャラクタのためのアイテムの増加を達成するように形成されたものであり，
　ｄ　勇士の紋章ＤＤIIがディスクシステムに挿入されるとき，
　ｄ−１　ファミリーコンピュータが，魔洞戦紀ＤＤＩから，キャラクタのレベルが２１，すなわち１６以上であることを示す情報を読み込んでいる場合には，標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータと拡張ゲーム機能部分を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってファミリーコンピュータを作動させ，
　
　ｄ−２　ファミリーコンピュータが，魔洞戦紀ＤＤＩから，キャラクタのレベルが１６以上であることを示す情報を読み込んでいない場合には，標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってファミリーコンピュータを作動させる，
　ｅ　ファミコンゲームシステム作動方法。」
　　　イ　公知発明２
　　　　　ｆ　上記「ア　公知発明１」の「ａ」の検討から，ファミコンゲームシステムの作動方法は，「ファミリーコンピュータとディスクシステムとテレビとから構成され，ディスクを用いてゲームを行うファミコンゲームシステムにおいて，セーブデータなどを記憶可能で，ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するファミコンゲームシステムの作動中に入れ換え可能なディスクをディスクシステムに挿入して，ファミコンゲームシステムを作動させる方法」であるといえる。
　　　　　ｇ
　　　　　ｇ−１　上記「ア　公知発明１」の「ｂ−１」の検討から，ファミコンゲームシステムの「ディスク」は，「魔洞戦紀のゲームプログラムおよび／またはデータと，魔洞戦紀にセーブされたキャラクタのレベルが２１であることを示す情報とを包含する魔洞戦紀ＤＤＩ」が「準備されて」いるということができる。
　　　　　ｇ−２　上記甲１３の１イの「勇士の紋章ＤＤIIをディスクシステム２０に挿入すると，『ＰＵＳＨＳＴＡＲＴ』の文字が表示され，これに応じてスタートボタンを押すと，『げーむをはじめる』『なまえをとうろく』『なまえをけす。』『まどうせんきのゆうけんし』の４つのメニュー項目が表示される」旨の記載からみて，“勇士の紋章ＤＤII”が，メニュー項目を表示制御するための“メニュー制御プログラム”を“包含”していることは明らかである。
　また，上記甲４の１イの「前作『魔洞戦紀ディープダンジョン』の勇剣士が『勇士の紋章』に復活するぞ！　ただし，すでに３人分登録してあるときは，できないんだ。」との記載から，勇士の紋章で登録できるキャラクタの数は３であり，“魔洞戦紀ＤＤＩ”からは，最大で“３人まで”，“キャラクタ”を“転送”できるものと認められる。
　上記の検討と，上記「ア　公知発明１」の「ｂ−２」の検討から，ファミコンゲームシステムの「ディスク」は，「標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，魔洞戦紀ＤＤＩから転送されたキャラクタの魔洞戦紀におけるレベルが１６以上であるときには，そのキャラクタの勇士の紋章におけるレベルが最初から２となり，神殿で祈ると『ゆうけんしのしそん　じゅんくよ。がんばるのだぞ。』とのメッセージが表示され，アイテム『くさのつゆ』及び『しろきのこ』が１つ増えるという動作機能を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含するとともにメニュー制御プログラムを包含する勇士の紋章ＤＤII」が「準備されており」，「ここで，魔洞戦紀ＤＤＩからは，最大で３人まで，キャラクタを転送できるものとなって」いるということができる。
　　　　　ｈ　上記「ア　公知発明１」の「ｃ」の検討から，「拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，標準ゲームプログラムおよび／またはデータに対して，キャラクタのレベルの増加，またはキャラクタのためのアイテムの増加を達成するように形成されたものであ」るといえる。
　　　　　ｉ　上記甲１３の１イ，甲１３の２イ，甲１３の３イ及び甲１３の６イの「勇士の紋章ＤＤIIをディスクシステム２０に挿入すると，『ＰＵＳＨＳＴＡＲＴ』の文字が表示され，これに応じてスタートボタンを押すと，『げーむをはじめる』『なまえをとうろく』『なまえをけす。』『まどうせんきのゆうけんし』の４つのメニュー項目が表示される」旨の記載から，上記甲１３の１ア，甲１３の２ア，甲１３の３ア及び甲１３の６アの動作は，“勇士の紋章ＤＤII”が“ディスクシステム”に“挿入されるとき”の動作であるということができる。
　また，上記「ｇ−２」で検討したように，“勇士の紋章ＤＤII中”には，メニュー項目を表示制御するための“メニュー制御プログラム”が包含されており，上記４つのメニュー項目が，この“勇士の紋章ＤＤII中のメニュー制御プログラム”によって“表示”されることは明らかである。
　また，上記“メニュー項目”は，“テレビの画面”に“表示”されているものである。
　
　上記甲４の１ウの「まず，セレクト画面で『まどうせんきのゆうけんし』に矢印を合わせよう。そしてスタートボタンを押すんだ。・・・『まどうせんきのＡメンをいれてください』と表示が出たら，『勇士の紋章』のディスクを抜き，『魔洞戦紀』のディスクのＳＩＤＥ　Ａをセット。」との記載，及び
　上記甲１３の２アの「『勇士の紋章』のメニュー画面において，『まどうせんきのゆうけんし』を選択すると，ＤＤＩの挿入を促す『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのメッセージが表示され，ゲームシステムは，操作者にＤＤＩの挿入を促す」旨の記載から，
　上記“メニュー制御プログラム”は，メニュー画面において，“まどうせんきのゆうけんし”が“選択され”ると，“まどうせんきのＡメンをいれてください”とのメッセージ，すなわち，“インストラクション”を“表示”させることが読み取れる。
　
　以上の検討から，ファミコンゲームシステムは，「勇士の紋章ＤＤIIがディスクシステムに挿入されるとき，勇士の紋章ＤＤII中のメニュー制御プログラムは，『まどうせんきのゆうけんし』とのメニュー項目をテレビの画面に表示し，さらにテレビの画面の『まどうせんきのゆうけんし』が選択されたときに，『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションを表示させ」るように動作するものである。
　　　　　ｉ−１　上記甲１３の２アの「『勇士の紋章』のメニュー画面において，『まどうせんきのゆうけんし』を選択すると，ＤＤＩの挿入を促す『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのメッセージが表示され，ゲームシステムは，操作者にＤＤＩの挿入を促す」との動作内容からみて，魔洞戦紀ＤＤＩ（ディスク１Ｘ）は，“まどうせんきのＡメンをいれてください”との“インストラクションにしたがって”，“勇士の紋章ＤＤIIに替えて”，“挿入”されるものである。
　そして，“まどうせんきのＡメンをいれてください”との“インストラクションにしたがって”，“勇士の紋章ＤＤIIに替えて”“挿入”された“他のディスク”が，“キャラクタのレベルが２１，すなわち１６以上であることを示す情報を包含する上記魔洞戦紀ＤＤＩ”である場合には，上記「ア　公知発明１」の「ｄ−１」で検討したように，“勇士の紋章ＤＤII中”の“標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータと拡張ゲーム機能部分を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってファミリーコンピュータを作動させ”るものである。
　してみれば，ファミコンゲームシステムは，「『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションにしたがって，勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入された他のディスクが，キャラクタのレベルが２１，すなわち１６以上であることを示す情報を包含する上記魔洞戦紀ＤＤＩである場合には，勇士の紋章ＤＤII中の標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータと拡張ゲーム機能部分を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってファミリーコンピュータを作動させ」るように動作するものである。
　　　　　ｉ−２　上記甲１３の２ア，甲１３の３アに示されるように，“まどうせんきのＡメンをいれてください”との“インストラクション”に対して，魔洞戦紀ＤＤＩを挿入すると，操作者にキャラクタの選択を促すためのキャラクタリストの表示画面が自動的に表示されるところ，この“インストラクション”に対して何らかの“他のディスク”が“挿入されない場合”には，上記のように動作が進まず，“まどうせんきのＡメンをいれてください”との“インストラクション”が“表示されたまま”となるものと認められる。
　また，上記甲１３の６アの「（２８−１）『まどうせんきのＡメンをいれてください』のメッセージが表示された時にベースボールゲームのディスクをディスクシステムに挿入すると，『ＤＩＳＫ　ＥＲＲ　０４』が表示されたままとなる」旨の記載からみて，“まどうせんきのＡメンをいれてください”との“インストラクション”にしたがって“勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入されたディスク”が，“ベースボールゲームのディスク”である場合には，“ＤＩＳＫ　ＥＲＲ　０４”が表示されたままとなるものである。
　ここで，“勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入されたディスクが，ベースボールゲームのディスクである場合”とは，いいかえると，“勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入されたディスクが，魔洞戦紀ＤＤＩでない場合”である。
　以上のことから，“他のディスクが挿入されない場合”には，“まどうせんきのＡメンをいれてくださいとのインストラクションが表示されたまま”となり，また，“勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入されたディスクが，魔洞戦紀ＤＤＩでない場合”には，“ＤＩＳＫ　ＥＲＲ　０４が表示されたまま”となり，“これらの場合”には，例えば，再度勇士の紋章ＤＤIIを挿入し直して，リセットボタンを押すなどする他はなく，その場合，前作魔洞戦紀ＤＤＩから勇士の紋章ＤＤIIへのキャラクタの転送は行われないから，結果的に，“勇士の紋章ＤＤII中”の“標準ゲーム機能部分”を実行する“標準ゲームプログラムおよび／またはデータ”のみで“ファミコンゲームシステム”を“作動させる”ことになる。
　してみれば，ファミコンゲームシステムは，「他のディスクが挿入されない場合または勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入されたディスクが，魔洞戦紀ＤＤＩでない場合には，『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションまたは，『ＤＩＳＫ　ＥＲＲ　０４』が表示されたままとなり，これらの場合には，勇士の紋章ＤＤII中の，標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってファミリーコンピュータを作動させる」ように動作するものである。
　以上の検討から，甲第２号証〜甲第１０号証，甲第１３号証の１〜甲第１４の２号証より以下の発明（以下，「公知発明２」という。）を認定することができる。なお，各分説を表す記号は，審判請求書において使用された記号を用いた。
「　ｆ　ファミリーコンピュータとディスクシステムとテレビとから構成され，ディスクを用いてゲームを行うファミコンゲームシステムにおいて，セーブデータなどを記憶可能で，ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するファミコンゲームシステムの作動中に入れ換え可能なディスクをディスクシステムに挿入して，ファミコンゲームシステムを作動させる方法であって，
　ｇ　上記ディスクは，
　ｇ−１　魔洞戦紀のゲームプログラムおよび／またはデータと，魔洞戦紀にセーブされたキャラクタのレベルが２１であることを示す情報とを包含する魔洞戦紀ＤＤＩと，
　ｇ−２　標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，魔洞戦紀ＤＤＩから転送されたキャラクタの魔洞戦紀におけるレベルが１６以上であるときには，そのキャラクタの勇士の紋章におけるレベルが最初から２となり，神殿で祈ると『ゆうけんしのしそん　じゅんくよ。がんばるのだぞ。』とのメッセージが表示され，アイテム『くさのつゆ』及び『しろきのこ』が１つ増えるという動作機能を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含するとともにメニュー制御プログラムを包含する勇士の紋章ＤＤIIとが準備されており，ここで，魔洞戦紀ＤＤＩからは，最大で３人まで，キャラクタを転送できるものとなっており，
　ｈ　拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，標準ゲームプログラムおよび／またはデータに対して，キャラクタのレベルの増加，またはキャラクタのためのアイテムの増加を達成するように形成されたものであり，
　ｉ　勇士の紋章ＤＤIIがディスクシステムに挿入されるとき，勇士の紋章ＤＤII中のメニュー制御プログラムは，『まどうせんきのゆうけんし』とのメニュー項目をテレビの画面に表示し，さらにテレビの画面の『まどうせんきのゆうけんし』が選択されたときに，『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションを表示させ，
　ｉ−１　『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションにしたがって，勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入された他のディスクが，キャラクタのレベルが２１，すなわち１６以上であることを示す情報を包含する上記魔洞戦紀ＤＤＩである場合には，勇士の紋章ＤＤII中の標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータと拡張ゲーム機能部分を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってファミリーコンピュータを作動させ，
　
　ｉ−２　他のディスクが挿入されない場合または勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入されたディスクが，魔洞戦紀ＤＤＩでない場合には，『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションまたは，『ＤＩＳＫ　ＥＲＲ　０４』が表示されたままとなり，これらの場合には，勇士の紋章ＤＤII中の，標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってファミリーコンピュータを作動させる，
　ｊ　ファミコンゲームシステム作動方法。」
　　　ウ　先行技術発明Ａ
　　　　　ａ　ＭＳＸ及びゲームソフトの公知性について
　上記甲１６の１アより，甲第１６の１号証の図２には，先行技術発明Ａが本件特許の出願日より前に公然知られていたことを示すために使用されたＭＳＸの外観が示され，同じく図３には，当該ＭＳＸが松下電器産業株式会社の「ＦＳ−４０００」であることが示されているところ，上記甲１８の１アを参照すれば，「ＦＳ−４０００」が，遅くとも，本件特許の出願日である１９９４年１２月９日より前の１９８６年２月には，日本国内で既に販売されていたものと認められる。
　また，先行技術発明Ａが本件特許の出願日より前に公然知られていたことを示すために用いられたゲームソフトである「沙羅曼蛇」及び「グラディウス２」は，上記甲１８の２アによれば，遅くとも，本件特許の出願日である１９９４年１２月９日より前の１９８８年８月には，日本国内で既に販売されていたものと認められる。
　したがって，先行技術発明Ａを示すために使用されたＭＳＸ（ＦＳ−４０００），「沙羅曼蛇」，及び「グラディウス２」は何れも本件特許の出願前に公知のものであると認められる。
　
　　　　　ｂ　甲１７の１ア〜キによれば，甲第１７の１号証には，「沙羅曼蛇」の１本差しでゲームをプレイした場合のゲーム画面を収録した動画（甲第１５の１号証）の静止画キャプチャ画像と，「沙羅曼蛇」と「グラディウス２」の２本差しで「沙羅曼蛇」のゲームをプレイした場合のゲーム画面を収録した動画（甲第１５の２号証）の静止画キャプチャ画像との比較が示されており，また，甲１７の２アによれば，甲第１７の２号証の報告書には，１本差しの場合には，ステージ３「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＴＨＲＥＥ」の後にステージ４「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＦＯＵＲ」となるが，２本差しの場合には，ステージ３「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ ＴＨＲＥＥ」の後にステージＸ「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ Ｘ」となることを確認した旨が記載されている。
　また，上記のことは，甲第１５の１号証及び甲第１５の２号証に記録された動画の内容からも，確認することができる。
　以上のことから，グラディウス２のＲＯＭカセットには，沙羅曼蛇のゲームの展開を変更させるための，何らかの「情報」があることが推認される。
　また，甲１７の２イによれば，甲第１７の２号証の報告書には，２本差しの場合には，１本差しの場合と比較して，ステージＸ「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ Ｘ」の場面や真のエンディングの場面が拡張されていることを確認した旨が記載されている。
　また，甲１６の２イによれば，甲第１６の２号証には，ＭＳＸの本体スロット２にグラディウス２のカートリッジを挿すことで，真のエンディングが見られる旨が記載されている。
　以上のことから，甲第１５の１号証〜甲第１８の２号証より，以下の先行技術発明Ａを認定することができる。
「ＭＳＸ本体に「沙羅曼蛇」ＲＯＭと「グラディウス２」ＲＯＭを装填した状態で「沙羅曼蛇」のゲームをプレイすると，「グラディウス２」ＲＯＭに含まれている所定の情報に基づいて，ＭＳＸ本体に「沙羅曼蛇」ＲＯＭのみを装填してゲームをプレイした場合にはなかったステージＸ「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ Ｘ」が現れるとともに，エンディングが異なったものとなる。」
　（３）対比・判断
　　　ア　本件特許発明１について
　　　（ア）本件特許発明１と公知発明１とを対比する。
　　　　　ａ　公知発明１の「ファミリーコンピュータとディスクシステムとテレビとから構成され，ディスクを用いてゲームを行うファミコンゲームシステムにおいて，セーブデータなどを記憶可能で，ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するファミコンゲームシステムの作動中に入れ換え可能なディスクをディスクシステムに挿入して，ファミコンゲームシステムを作動させる方法」（前者）と
　本件特許発明１の「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するとともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）を上記ゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法」（後者）
　とを対比すると，
　公知発明１の「ゲームプログラムおよび／またはデータ」が本件特許発明１の「ゲームプログラムおよび／またはデータ」に相当し，
　公知発明１の「ディスク」は記憶可能な記憶媒体であるから，本件特許発明１の「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」とは，共に「記憶媒体」という上位概念で共通し，
　公知発明１の「ファミリーコンピュータとディスクシステムとテレビとから構成され」る“装置”は，“ディスクシステムを備えたゲーム装置”として動作するものであるから，本件特許発明１の「ゲーム装置」に相当し，
　公知発明１の「ファミコンゲームシステム」が「作動中」であることは，すなわち，「ファミリーコンピュータとディスクシステムとテレビとから構成されるゲーム装置」が「作動中」であることに他ならないから，公知発明１の「ファミコンゲームシステムの作動中に入れ換え可能なディスク」と本件特許発明１の「所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体」とは，「所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体」である点で共通し，
　公知発明１の「ディスクをディスクシステムに挿入」することが，本件特許発明１の「記憶媒体・・・を上記ゲーム装置に装填」することに相当し，
　公知発明１の「ファミコンゲームシステム」は，ゲームを実行するためのシステムであるから本件特許発明１の「ゲームシステム」に相当し，
　公知発明１の「ファミコンゲームシステムを作動させる方法」が本件特許発明１の「ゲームシステムを作動させる方法」に相当するから，
　前者と後者とは，後記する相違点１で相違するものの，
「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するとともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体を上記ゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法」
　である点で共通する。
　　　　　ｂ　公知発明１の「上記ディスクは，魔洞戦紀のゲームプログラムおよび／またはデータと，魔洞戦紀にセーブされたキャラクタのレベルが２１であることを示す情報とを包含する魔洞戦紀ＤＤＩと，標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，魔洞戦紀ＤＤＩから転送されたキャラクタの魔洞戦紀におけるレベルが１６以上であるときには，そのキャラクタの勇士の紋章におけるレベルが最初から２となり，神殿で祈ると『ゆうけんしのしそん　じゅんくよ。がんばるのだぞ。』とのメッセージが表示され，アイテム『くさのつゆ』及び『しろきのこ』が１つ増えるという動作機能を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含する勇士の紋章ＤＤIIとが準備されており」（前者）と
　本件特許発明１の「上記記憶媒体は，少なくとも，所定のゲームプログラムおよび／またはデータと，所定のキーとを包含する第１の記憶媒体と，所定の標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含する第２の記憶媒体とが準備されており」（後者）
　とを対比すると，
　公知発明１の「魔洞戦紀ＤＤＩ」，「勇士の紋章ＤＤII」と本件特許発明１の「第１の記憶媒体」，「第２の記憶媒体」とは，公知発明１のディスクシステムが記憶機能を有するものであるので，「一の記憶媒体」，「二の記憶媒体」である点で共通し，
　公知発明１の「魔洞戦紀のゲームプログラムおよび／またはデータ」が本件特許発明１の「所定のゲームプログラムおよび／またはデータ」に相当し，
　公知発明１の「魔洞戦紀にセーブされたキャラクタのレベルが２１であることを示す情報」は，この「情報」をファミリーコンピュータが読み込んでいるか否かに応じてファミリーコンピュータの動作を切り換えるための情報であるから，本件特許発明１の「所定のキー」とは，共に「切換キー」である点で共通し，
　公知発明１の「標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータ」が本件特許発明１の「所定の標準ゲームプログラムおよび／またはデータ」に相当し，
　公知発明１の「魔洞戦紀ＤＤＩから転送されたキャラクタの魔洞戦紀におけるレベルが１６以上であるときには，そのキャラクタの勇士の紋章におけるレベルが最初から２となり，神殿で祈ると『ゆうけんしのしそん　じゅんくよ。がんばるのだぞ。』とのメッセージが表示され，アイテム『くさのつゆ』及び『しろきのこ』が１つ増えるという動作機能を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ」が本件特許発明１の「所定の拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ」に相当する。
　してみれば，前者と後者とは，後記する相違点２〜４で相違するものの，
「上記記憶媒体は，少なくとも，所定のゲームプログラムおよび／またはデータと，切換キーとを包含する一の記憶媒体と，所定の標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含する二の記憶媒体とが準備されており」
　の点で共通する。
　　　　　ｃ　公知発明１の「拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，標準ゲームプログラムおよび／またはデータに対して，キャラクタのレベルの増加，またはキャラクタのためのアイテムの増加を達成するように形成されたものであり」（前者）と
　本件特許発明１の「上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，ゲームキャラクタの増加および／またはゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および／または場面の拡張および／または音響の豊富化を達成するためのゲームプログラムおよび／またはデータであり」（後者）
　とを対比すると，
　公知発明１の「キャラクタのためのアイテムの増加」は，“神殿で祈ると，アイテム「くさのつゆ」及び「しろきのこ」が１つ増える”という機能をキャラクタに新たに持たせたことになるから，「ゲームキャラクタのもつ機能の豊富化」に他ならず，
　公知発明１の「神殿で祈ると『ゆうけんしのしそん　じゅんくよ。がんばるのだぞ。』とのメッセージが表示され」る場面は，勇士の紋章ＤＤIIを単独で動作させている限りは表示されない“場面”であるから，そのような“場面”を表示する機能を有する公知発明１の“拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ”は，“標準ゲームプログラムおよび／またはデータ”に対して，“場面の拡張”を達成するための「ゲームプログラムおよび／またはデータ」であるということができ，
　上記「（２）甲各号証の検討」の「ア　公知発明１」の「ｂ−２」において指摘したように，公知発明１の「拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ」は「標準ゲームプログラムおよび／またはデータ」と異なるものであるから，「上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ」は，「標準ゲームプログラムおよび／またはデータ」に“加えて”，「ゲームキャラクタのもつ機能の豊富化」および／または「場面の拡張」を達成するための「ゲームプログラムおよび／またはデータであ」るということができる。
　してみれば，前者と後者とは，
「上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，ゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および／または場面の拡張を達成するためのゲームプログラムおよび／またはデータであり」
　の点で共通する。
　　　　　ｄ　公知発明１の「勇士の紋章ＤＤIIがディスクシステムに挿入されるとき」（前者）と
　本件特許発明１の「上記第２の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき」（後者）
　とを対比すると，
　上記「ｂ」で検討したように，公知発明１の「勇士の紋章ＤＤII」と本件特許発明１の「第２の記憶媒体」とは，「二の記憶媒体」である点で共通し，
　上記「ａ」で検討したように，公知発明１の「ディスクをディスクシステムに挿入」することは，本件特許発明１の「記憶媒体・・・を上記ゲーム装置に装填」することに相当するから，
　前者と後者とは，後記する相違点３で相違するものの，
「二の記憶媒体がゲーム装置に装填されるとき」
　である点で共通する。
　なお，本件特許発明１の「上記第２の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき」について，本件特許明細書では，図２のフローチャートのステップ００１の前のタイミングで，「第２のＣＤ−ＲＯＭ２がゲーム機ＳのＣＤドライブ装置４に装填される」とき（段落【００３４】）と，図２のフローチャートのステップ００８，ステップ００９のタイミングにおいて，再度「第２のＣＤ−ＲＯＭ２が装填される」とき（段落【００３６】）の記載があり，特許請求の範囲の文言上は，これらを区別しないものとなっている。
　そのため，特許請求の範囲の文言上，「上記第２の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき」を，上記段落【００３６】の“再度「第２のＣＤ−ＲＯＭ２が装填される」とき”とみれば，公知発明１のごとく，「第１のディスク（ＤＤＩ）」の挿入後に再度「第２のディスク（ＤＤII）」を挿入する態様も含むものとなってしまうので，上記のように判断されるものである。
　　　　　ｄ−１　公知発明１の「ファミリーコンピュータが，魔洞戦紀ＤＤＩから，キャラクタのレベルが２１，すなわち１６以上であることを示す情報を読み込んでいる場合には，標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータと拡張ゲーム機能部分を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってファミリーコンピュータを作動させ」（前者）と
　本件特許発明１の「上記ゲーム装置が上記所定のキーを読み込んでいる場合には，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータと上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ」（後者）
　とを対比すると，
　上記「ａ」及び「ｂ」の検討から，公知発明１の「ファミリーコンピュータが，魔洞戦紀ＤＤＩから，キャラクタのレベルが２１，すなわち１６以上であることを示す情報を読み込んでいる場合」と本件特許発明１の「上記ゲーム装置が上記所定のキーを読み込んでいる場合」とは，「上記ゲーム装置が上記切換キーを読み込んでいる場合」である点で共通し，
　公知発明１の「ファミリーコンピュータとディスクシステムとテレビとから構成される装置」が本件特許発明１の「ゲーム装置」に相当するから，公知発明１の「ファミリーコンピュータを作動させ」ることと，本件特許発明１の「ゲーム装置を作動させ」ることとの間に実質的な差異はない。
　してみれば，前者と後者とは，後記する相違点４で相違するものの，
「上記ゲーム装置が上記切換キーを読み込んでいる場合には，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータと上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ」
　る点で共通する。
　　　　　ｄ−２　公知発明１の「ファミリーコンピュータが，魔洞戦紀ＤＤＩから，キャラクタのレベルが１６以上であることを示す情報を読み込んでいない場合には，標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってファミリーコンピュータを作動させる」（前者）と
　本件特許発明１の「上記所定のキーを読み込んでいない場合には，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってゲーム装置を作動させる」（後者）
　とを対比すると，
　上記「ａ」，「ｂ」及び「ｄ−１」の検討から，
　前者と後者とは，後記する相違点４で相違するものの，
「上記切換キーを読み込んでいない場合には，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってゲーム装置を作動させる」
　点で共通する。
　　　　　ｅ　上記「ａ」の検討から，公知発明１の「ファミコンゲームシステム作動方法」が本件特許発明１の「ゲームシステム作動方法」に相当する。
　上記「ａ」〜「ｅ」の検討から，公知発明１と本件特許発明１とは，
「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するとともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体を上記ゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法であって，
　上記記憶媒体は，少なくとも，所定のゲームプログラムおよび／またはデータと，切換キーとを包含する一の記憶媒体と，所定の標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含する二の記憶媒体とが準備されており，
　上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，ゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および／または場面の拡張を達成するためのゲームプログラムおよび／またはデータであり，
　上記二の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき，上記ゲーム装置が上記切換キーを読み込んでいる場合には，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータと上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ，上記切換キーを読み込んでいない場合には，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってゲーム装置を作動させることを特徴とする，ゲームシステム作動方法。」
　の点で一致し，次の点で相違する。
［相違点１］
　所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体に関して，
　本件特許発明１の記憶媒体は，「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」であるのに対して，
　公知発明１の記憶媒体はディスクであり，「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」ではない点。
［相違点２］
　一の記憶媒体に関して，
　本件特許発明１の記憶媒体は，「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」であるのに対して，
　公知発明１の魔洞戦紀ＤＤＩはディスクであり，「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」ではない点。
［相違点３］
　二の記憶媒体に関して，
　本件特許発明１の記憶媒体は，「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」であるのに対して，
　公知発明１の勇士の紋章ＤＤIIはディスクであり，「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」ではない点。
［相違点４］
　切換キーが，
　本件特許発明１では，「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」に包含されていることから，「セーブデータ」ではないのに対して，
　公知発明１では「魔洞戦紀にセーブされたキャラクタのレベルが２１であることを示す情報」が，ディスクにセーブされた「セーブデータ」である点。
　　　（イ）上記相違点について検討する。
　　　　　ａ　相違点１〜３について
　公知発明１は，要するに「前作のキャラクタのレベルが１６以上であると，後作において拡張ゲームプログラムが楽しめるようにしてゲームを面白くするという発明」であり，具体的には，後作において，「レベルが最初から２となる」「神殿で祈るとアイテムが１つ増える」「神殿で祈った時に，異なるメッセージが表示される」というような拡張ゲームプログラムが楽しめるという発明であるから，公知発明１において，「前作のキャラクタのレベルが１６以上であること」は，拡張ゲームプログラムを楽しむための必須の条件である。このことは，キャラクタのレベルが７の場合には，上記のような拡張ゲームプログラムを楽しむことができないようになっていることからも明らかである。
　このように，公知発明１は，少なくとも，前作のキャラクタのレベルが所定値以上となるまで，前作のゲームをプレイしたという，いわば「痕跡」があることが，後作において拡張ゲームプログラムを楽しめるようにするための必須の条件であり，そのような「痕跡」を示す情報を前作の記憶媒体にセーブできることが発明の前提であるから，公知発明１において，前作のゲームをプレイしたという「痕跡」の情報をセーブできない記憶媒体を採用することは想定されていない。
　また，そのような「痕跡」の情報をセーブできない記憶媒体を採用すると，「前作のキャラクタのレベルが１６以上であると，後作において拡張ゲームプログラムが楽しめるようにしてゲームを面白くする」という公知発明１を実現することができなくなることは明らかである。
　そうすると，たとえ，甲第１１号証及び甲第１２号証に開示されているように，ゲームプログラム及び／又はデータを記憶する媒体としてＣＤ−ＲＯＭを用いることが本件特許の出願前において周知の技術であったとしても，公知発明１において，ディスクを，キャラクタのレベルの情報が記憶できない記憶媒体，すなわち，「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」に変更する動機付けはなく，むしろ，そのような記憶媒体を採用することには，阻害要因がある。
　以上検討したとおりであるから，公知発明１において，所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体，一の記憶媒体，及び二の記憶媒体を，ディスクから「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」に変更すること，すなわち，上記相違点１〜３に係る構成とすることは，当業者が容易になし得たことであるとはいえない。
　　　　　ｂ　相違点４について
　上記ａで検討したように，公知発明１は，少なくとも，前作のキャラクタのレベルが所定値以上となるまで前作のゲームをプレイしたという「痕跡」を用いることによって，後作において拡張ゲームプログラムを楽しめるようにするという発明である。
　すなわち，公知発明１は，「前作のゲームを一定程度プレイしたユーザに対してのみ，後作において拡張ゲームプログラムを楽しめるようにするという発明」であって，単に「前作を有していれば，誰にでも，後作において拡張ゲームプログラムを楽しめるようにするという発明」ではないから，公知発明１と本件特許発明１とは，どのような場合に「後作において拡張ゲームプログラムを楽しめるようにする」かという発想の点で異なっている。
　つまり，本件特許発明１では，ユーザが前作を所有していることを促す，すなわち，「ユーザに前作の購入を促す」ことが目的となっているのに対して，公知発明１では，「ユーザが前作のゲームを一定程度プレイすることを促す」ことが目的となっており，ユーザにどのような行為を促すのかという目的の点で異なっていることから，本件特許発明１と公知発明１とは，所定のキーを設ける目的が異なるものである。
　そうすると，「ユーザが前作のゲームを一定程度プレイすることを促す」ことを目的としている公知発明１において，「前作のゲームを一定程度プレイした」という条件を取り除く理由がなく，「前作のゲームを一定程度プレイした」という条件を取り除いてしまうと公知発明１の目的を達成することができなくなるのであるから，そのようにすることにはむしろ阻害要因があるといえる。
　なお，請求人は，
「ＭＳＸ本体に『沙羅曼蛇』ＲＯＭと『グラディウス２』ＲＯＭを装填した状態で『沙羅曼蛇」のゲームをプレイすると，『グラディウス２』ＲＯＭに含まれている所定の情報に基づいて，ＭＳＸ本体に『沙羅曼蛇』ＲＯＭのみを装填してゲームをプレイした場合にはなかったステージＸ『ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ Ｘ』が現れるとともに，エンディングが異なったものとなる。」
　旨の先行技術発明Ａを示し，この先行技術発明Ａは，「セーブデータではないキー情報」に基づいて拡張ゲームプログラムを楽しめるようにするものであるから，これを公知発明１に適用することで，「キャラクタのレベルが１６以上であることを示す情報」に替えて「セーブデータではないキー情報」に基づいて，拡張ゲームプログラムを楽しめるように構成することは容易である旨主張している。
　しかしながら，そもそも公知発明１は，「前作のキャラクタのレベルが１６以上であると，後作において拡張ゲームプログラムが楽しめるようにしてゲームを面白くするという発明」であって，上記で検討したとおり，「前作のゲームを一定程度プレイした」という条件が必須の発明であるから，この公知発明１において，「前作のゲームを一定程度プレイした」という条件を撤廃する理由がなく，公知発明１に先行技術発明Ａを適用して，「魔洞戦紀にセーブされたキャラクタのレベルが２１であることを示す情報」を「セーブデータではないキー情報」に変更することが容易であるとはいえない。
　また，先行技術発明Ａの内容は，要するに，「ＭＳＸの本体に前作と後作を装填した状態で後作をプレイすると，後作のみを装填してプレイした場合にはなかった場面が現れる。」というものであり，「ＭＳＸの本体に前作と後作を装填した状態で後作をプレイする」という，いわゆる二本差しを前提とした発明であるうえに，公知発明１のディスクシステムからみれば従来技術に相当するＲＯＭカセットを用いた発明であり，公知発明１と先行技術発明Ａとは異なるゲームシステムを前提とする発明であることから，両発明の内容を適宜組み合わせることが容易であるということもできない。
　請求人は，公知発明１と先行技術発明Ａとを組み合わせる動機付けに関して，平成２８年１月１２日提出の口頭審理陳述要領書の３１〜３８頁，平成２８年１０月３日提出の弁駁書の１７〜１８頁において，公知発明１の「キャラクタのレベルが１６以上である」という条件を，「ＤＤＩが装填された」という条件１と「キャラクタのレベルが１６以上である」という条件２に分離したうえで，公知発明１において重要な条件は条件１であり，条件２は撤廃しても公知発明１の機能は失われないなどと主張するとともに，先行技術発明Ａは，条件１のみをチェックしていることに該当するから，公知発明１と先行技術発明Ａのいずれにも，両者を組み合わせることに対して阻害要因は存在しないなどと主張している。
　確かに，条件１と条件２は，いずれも拡張機能を楽しめるようにするために必須の条件であるとは認められるものの，条件１はあくまで拡張機能を楽しめるようにするための前提条件であり，「前作のキャラクタのレベルが１６以上であると，後作において拡張ゲームプログラムが楽しめるようにしてゲームを面白くするという発明」を特徴づける条件が条件２であることは明らかである。そうすると，公知発明１において，発明を特徴づける条件である条件２を撤廃することはあり得ないことであるから，「キャラクタのレベルが１６以上である」という条件を条件１と条件２に分離したうえで，条件２を過小評価することによって，公知発明１と先行技術発明Ａを組み合わせることに阻害要因はないとする請求人の主張は採用することができない。
　なお，先行技術発明Ａに類似する技術を開示する，甲第２０号証の１，甲第２０号証の２，甲第２１号証の１及び甲第２１号証の２の内容を考慮しても，上記のように判断されることに変わりはない。
　以上検討したとおりであるから，公知発明１において，切換キーを「セーブデータ」ではない「キー情報」に変更することで，「前作のゲームを一定程度プレイした」という条件を用いないようにすること，すなわち，上記相違点４に係る構成とすることは，当業者が容易になし得たことであるとはいえない。
　　　（ウ）小括
　以上のとおりであるから，本件特許発明１は，公知発明１と同一であるとも，公知発明１，先行技術発明Ａ及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるともいえない。
　　　イ　本件特許発明２について
　　　（ア）本件特許発明２と公知発明２とを対比する。
　　　　　ｆ　公知発明２の「ファミリーコンピュータとディスクシステムとテレビとから構成され，ディスクを用いてゲームを行うファミコンゲームシステムにおいて，セーブデータなどを記憶可能で，ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するファミコンゲームシステムの作動中に入れ換え可能なディスクをディスクシステムに挿入して，ファミコンゲームシステムを作動させる方法」（前者）と
　本件特許発明２の「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するとともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）を上記ゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法」（後者）
　とを対比すると，
　上記「ア　本件特許発明１について」の「（ア）」の「ａ」の検討から，
　前者と後者とは，後記する相違点５で相違するものの，
「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するとともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体を上記ゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法」
　である点で共通する。
　　　　　ｇ　公知発明２の「上記ディスクは，魔洞戦紀のゲームプログラムおよび／またはデータと，魔洞戦紀にセーブされたキャラクタのレベルが２１であることを示す情報とを包含する魔洞戦紀ＤＤＩと，標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，魔洞戦紀ＤＤＩから転送されたキャラクタの魔洞戦紀におけるレベルが１６以上であるときには，そのキャラクタの勇士の紋章におけるレベルが最初から２となり，神殿で祈ると『ゆうけんしのしそん　じゅんくよ。がんばるのだぞ。』とのメッセージが表示され，アイテム『くさのつゆ』及び『しろきのこ』が１つ増えるという動作機能を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含するとともにメニュー制御プログラムを包含する勇士の紋章ＤＤIIとが準備されており」（前者）と
　本件特許発明２の「上記記憶媒体は，少なくとも，所定のゲームプログラムおよび／またはデータと，所定のキーとを包含する第１の記憶媒体と，所定の標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含するとともに所定の制御プログラムを包含する第２の記憶媒体とが準備されており」（後者）
　とを対比すると，
　公知発明２の「メニュー制御プログラム」は，
「『まどうせんきのゆうけんし』とのメニュー項目をテレビの画面に表示し，さらにテレビの画面の『まどうせんきのゆうけんし』が選択されたときに，『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションを表示させ」る制御，
「『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションにしたがって，勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入された他のディスクが，キャラクタのレベルが２１，すなわち１６以上であることを示す情報を包含する上記魔洞戦紀ＤＤＩである場合には，勇士の紋章ＤＤII中の標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータと拡張ゲーム機能部分を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってファミリーコンピュータを作動させ」る制御，及び
「他のディスクが挿入されない場合または勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入されたディスクが，魔洞戦紀ＤＤＩでない場合には，『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションまたは，『ＤＩＳＫ　ＥＲＲ　０４』を表示されたままとすることで，「勇士の紋章ＤＤII中の，標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってファミリーコンピュータを作動させる」制御
　を行うものである一方，
　本件特許発明２の「制御プログラム」は，
「上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ」る制御，
「このインストラクションにしたがって装填された他の記憶媒体が上記所定のキーを包含する上記第１の記憶媒体である場合には，上記第２の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ」る制御，及び
「他の記憶媒体が装填されない場合または装填された記憶媒体が上記所定のキーを包含する上記第１の記憶媒体でない場合には，上記第２の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってゲーム装置を作動させる」制御
　を行うものである点で同様の制御を行うものであるから，公知発明２の「メニュー制御プログラム」は本件特許発明２の「制御プログラム」に対応するものであり，
　公知発明２の「メニュー制御プログラム」は，勇士の紋章ＤＤIIに包含されるものである。
　そして，上記「ア　本件特許発明１について」の「（ア）」の「ｂ」の検討も踏まえると，
　前者と後者とは，後記する相違点６〜８で相違するものの，
「上記記憶媒体は，少なくとも，所定のゲームプログラムおよび／またはデータと，切換キーとを包含する一の記憶媒体と，所定の標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含するとともに所定の制御プログラムを包含する二の記憶媒体とが準備されており」
　の点で共通する。
　　　　　ｈ　公知発明２の「拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，標準ゲームプログラムおよび／またはデータに対して，キャラクタのレベルの増加，またはキャラクタのためのアイテムの増加を達成するように形成されたものであり」（前者）と
　本件特許発明２の「上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，ゲームキャラクタの増加および／またはゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および／または場面の拡張および／または音響の豊富化を達成するためのゲームプログラムおよび／またはデータであり」（後者）
　とを対比すると，
　上記「ア　本件特許発明１について」の「（ア）」の「ｃ」の検討から，
　前者と後者とは，
「上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，ゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および／または場面の拡張を達成するためのゲームプログラムおよび／またはデータであり」
　の点で共通する。
　　　　　ｉ　公知発明２の「勇士の紋章ＤＤIIがディスクシステムに挿入されるとき，勇士の紋章ＤＤII中のメニュー制御プログラムは，『まどうせんきのゆうけんし』とのメニュー項目をテレビの画面に表示し，さらにテレビの画面の『まどうせんきのゆうけんし』が選択されたときに，『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションを表示させ」（前者）と
　本件特許発明２の「上記第２の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填され，かつ，上記所定のキーが読み込まれていないときのみに，この第２の記憶媒体中の上記制御プログラムは，上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ」（後者）
　とを対比すると，
　上記「ア　本件特許発明１について」の「（ア）」の「ｄ」の検討から，公知発明２の「勇士の紋章ＤＤIIがディスクシステムに挿入されるとき」と本件特許発明２の「上記第２の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき」とは，「二の記憶媒体がゲーム装置に装填されるとき」である点で共通し，
　上記「ｇ」の検討から，公知発明２の「勇士の紋章ＤＤII中のメニュー制御プログラム」と本件特許発明２の「第２の記憶媒体中の制御プログラム」とは，「二の記憶媒体中の制御プログラム」である点で共通し，
　公知発明２の「『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクション」は，現在ディスクシステムに挿入されている勇士の紋章ＤＤIIに対して，魔洞戦紀ＤＤＩという“他のディスク”を“挿入させる”ための“インストラクション”であり，上記「ア　本件特許発明１について」の「（ア）」の「ａ」の検討から，公知発明２の「ディスクをディスクシステムに挿入」することは，本件特許発明２の「記憶媒体・・・を上記ゲーム装置に装填」することに相当するから，公知発明２の「勇士の紋章ＤＤII中のメニュー制御プログラムは，『まどうせんきのゆうけんし』とのメニュー項目をテレビの画面に表示し，さらにテレビの画面の『まどうせんきのゆうけんし』が選択されたときに，『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションを表示させ」ることと本件特許発明２の「この第２の記憶媒体中の上記制御プログラムは，上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ」ることとは，「この二の記憶媒体中の上記制御プログラムは，上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ」ることである点で共通する。
　してみれば，前者と後者とは，後記する相違点７及び９で相違するものの，
「上記二の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるときに，この二の記憶媒体中の上記制御プログラムは，上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ」
　る点で共通する。
　　　　　ｉ−１　公知発明２の「『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションにしたがって，勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入された他のディスクが，キャラクタのレベルが２１，すなわち１６以上であることを示す情報を包含する上記魔洞戦紀ＤＤＩである場合には，勇士の紋章ＤＤII中の標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータと拡張ゲーム機能部分を実行する拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってファミリーコンピュータを作動させ」（前者）と
　本件特許発明２の「このインストラクションにしたがって装填された他の記憶媒体が上記所定のキーを包含する上記第１の記憶媒体である場合には，上記第２の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ」（後者）
　とを対比すると，
　公知発明２の「『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションにしたがって，勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入された他のディスク」が本件特許発明２の「このインストラクションにしたがって装填された他の記憶媒体」に相当するから，公知発明２の「『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションにしたがって，勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入された他のディスクが，キャラクタのレベルが２１，すなわち１６以上であることを示す情報を包含する上記魔洞戦紀ＤＤＩである場合」と本件特許発明２の「このインストラクションにしたがって装填された他の記憶媒体が上記所定のキーを包含する上記第１の記憶媒体である場合」とは，「このインストラクションにしたがって装填された他の記憶媒体が上記切換キーを包含する上記一の記憶媒体である場合」である点で共通し，
　公知発明２の「標準ゲームプログラムおよび／またはデータ」と「拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ」は，それぞれ異なる動作機能を実行するためのものであるから，「標準ゲームプログラムおよび／またはデータ」と「拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ」の「双方」によってゲーム装置を作動する際には，「拡張ゲームプログラムおよび／またはデータ」を，「標準ゲームプログラムおよび／またはデータ」に“加えて”実行するものであるということができ，
　さらに，上記「ア　本件特許発明１について」の「（ア）」の「ｄ−１」の検討を踏まえると，
　前者と後者とは，後記する相違点６〜９で相違するものの，
「このインストラクションにしたがって装填された他の記憶媒体が上記切換キーを包含する上記一の記憶媒体である場合には，上記二の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ」
　る点で共通する。
　　　　　ｉ−２　公知発明２の「他のディスクが挿入されない場合または勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入されたディスクが，魔洞戦紀ＤＤＩでない場合には，『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションまたは，『ＤＩＳＫ　ＥＲＲ　０４』が表示されたままとなり，これらの場合には，勇士の紋章ＤＤII中の，標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってファミリーコンピュータを作動させる」（前者）と
　本件特許発明２の「他の記憶媒体が装填されない場合または装填された記憶媒体が上記所定のキーを包含する上記第１の記憶媒体でない場合には，上記第２の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってゲーム装置を作動させる」（後者）
　とを対比すると，
　公知発明２の「他のディスクが挿入されない場合」が本件特許発明２の「他の記憶媒体が装填されない場合」に相当し，公知発明２の「勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入されたディスク」が本件特許発明２の「装填された記憶媒体」に相当するから，公知発明２の「他のディスクが挿入されない場合または勇士の紋章ＤＤIIに替えて挿入されたディスクが，魔洞戦紀ＤＤＩでない場合」と本件特許発明２の「他の記憶媒体が装填されない場合または装填された記憶媒体が上記所定のキーを包含する上記第１の記憶媒体でない場合」とは，「他の記憶媒体が装填されない場合または装填された記憶媒体が上記切換キーを包含する上記一の記憶媒体でない場合」である点で共通し，
　公知発明２の「勇士の紋章ＤＤII中の，標準ゲーム機能部分を実行する標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってファミリーコンピュータを作動させる」ことと本件特許発明２の「上記第２の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってゲーム装置を作動させる」こととは，「上記二の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってゲーム装置を作動させる」ことである点で共通するから，
　前者と後者とは，後記する相違点６〜８で相違するものの，
「他の記憶媒体が装填されない場合または装填された記憶媒体が上記切換キーを包含する上記一の記憶媒体でない場合には，上記二の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってゲーム装置を作動させる」
　点で共通する。
　　　　　ｊ　上記「ア　本件特許発明１について」の「（ア）」の「ａ」の検討から，公知発明２の「ファミコンゲームシステム作動方法」が本件特許発明２の「ゲームシステム作動方法」に相当する。
　上記「ｆ」〜「ｊ」の検討から，公知発明２と本件特許発明２とは，
「ゲームプログラムおよび／またはデータを記憶するとともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体を上記ゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法であって，
　上記記憶媒体は，少なくとも，所定のゲームプログラムおよび／またはデータと，切換キーとを包含する一の記憶媒体と，所定の標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび／またはデータを包含するとともに所定の制御プログラムを包含する二の記憶媒体とが準備されており，
　上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータは，上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて，ゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および／または場面の拡張を達成するためのゲームプログラムおよび／またはデータであり，
　上記二の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるときに，この二の記憶媒体中の上記制御プログラムは，上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ，このインストラクションにしたがって装填された他の記憶媒体が上記切換キーを包含する上記一の記憶媒体である場合には，上記二の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータに加えて上記拡張ゲームプログラムおよび／またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ，他の記憶媒体が装填されない場合または装填された記憶媒体が上記切換キーを包含する上記一の記憶媒体でない場合には，上記二の記憶媒体中の上記標準ゲームプログラムおよび／またはデータのみによってゲーム装置を作動させることを特徴とする，ゲームシステム作動方法。」
　の点で一致し，次の点で相違する。
［相違点５］
　所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体に関して，
　本件特許発明２の記憶媒体は，「記憶媒体（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」であるのに対して，
　公知発明２の記憶媒体はディスクであり，「記憶媒体（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」ではない点。
［相違点６］
　一の記憶媒体に関して，
　本件特許発明２の記憶媒体は，「記憶媒体（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」であるのに対して，
　公知発明２の魔洞戦紀ＤＤＩはディスクであり，「記憶媒体（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」ではない点。
［相違点７］
　二の記憶媒体に関して，
　本件特許発明２の記憶媒体は，「記憶媒体（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」であるのに対して，
　公知発明２の勇士の紋章ＤＤIIはディスクであり，「記憶媒体（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」ではない点。
［相違点８］
　切換キーが，
　本件特許発明２では，「記憶媒体（ただし，半導体ＲＯＭカセットを除くとともに，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」に包含されていることから，「セーブデータ」ではないのに対して，
　公知発明２では「魔洞戦紀にセーブされたキャラクタのレベルが２１であることを示す情報」が，ディスクにセーブされた「セーブデータ」である点。
［相違点９］
　他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させるのが，
　本件特許発明２では，「上記所定のキーが読み込まれていないときのみ」であるのに対して，
　公知発明２では，勇士の紋章ＤＤIIがディスクシステム２０に挿入されるとき，「まどうせんきのゆうけんし」とのメニュー項目をテレビの画面に表示し，さらにテレビの画面の「まどうせんきのゆうけんし」が選択されたときに，「まどうせんきのＡメンをいれてください」とのインストラクションを表示させている点。
　　　（イ）上記相違点について検討する。
　　　　　ａ　相違点５〜７について
　相違点５〜７については，上記「ア　本件特許発明１について」の「（イ）」の「ａ　相違点１〜３について」で検討したことと同様のことがいえるから，公知発明２において，所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体，一の記憶媒体，及び二の記憶媒体を，ディスクから「記憶媒体（ただし，セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。）」に変更すること，すなわち，上記相違点５〜７に係る構成とすることは，当業者が容易になし得たことであるとはいえない。
　　　　　ｂ　相違点８について
　相違点８については，上記「ア　本件特許発明１について」の「（イ）」の「ｂ　相違点４について」で検討したことと同様のことがいえるから，公知発明２において，切換キーを「セーブデータ」ではない「キー情報」に変更することで，「前作のゲームを一定程度プレイした」という条件を用いないようにすること，すなわち，上記相違点８に係る構成とすることは，当業者が容易になし得たことであるとはいえない。
　　　　　ｃ　相違点９について
　本件特許発明２は，「上記所定のキーが読み込まれていないときのみ」に，他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させるものであるところ，この動作を行うために，まず，「所定のキー」が「読み込まれているか否かの判断」を行い，その「判断」の結果，「所定のキーが読み込まれていない」と「判断」された場合にのみ，他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させるものである。
　一方，公知発明２は，「勇士の紋章ＤＤIIがディスクシステムに挿入されるとき，勇士の紋章ＤＤII中のメニュー制御プログラムは，『まどうせんきのゆうけんし』とのメニュー項目をテレビの画面に表示し，さらにテレビの画面の『まどうせんきのゆうけんし』が選択されたときに，『まどうせんきのＡメンをいれてください』とのインストラクションを表示させ」るものであるから，ユーザが「まどうせんきのゆうけんし」とのメニュー項目を選択することによって，「魔洞戦紀にセーブされたキャラクタのレベルを示す情報」を読み込ませたいという意思表示をしたときに，当該ユーザに対して，「魔洞戦紀にセーブされたキャラクタのレベルを示す情報」を読み込ませるために必要な操作の案内をしているものであると認められる。
　そうすると，公知発明２のこのインストラクションは，ユーザが「まどうせんきのゆうけんし」とのメニュー項目を選択したときには，“必ず”，表示されるものであって，ユーザが「まどうせんきのゆうけんし」とのメニュー項目を選択したときに，何らかの「判断」を行って，その結果に応じて表示したり表示しなかったりするという性質のものではないから，公知発明２において，「所定のキー」が「読み込まれているか否かの判断」を行って，その「判断」の結果，「所定のキーが読み込まれていない」と「判断」された場合にのみ，他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させるように構成すること，すなわち，上記相違点９に係る構成とすることは，当業者が容易になし得たことであるとはいえない。
　　　（ウ）小括
　以上のとおりであるから，本件特許発明２は，公知発明２と同一であるとも，公知発明２，先行技術発明Ａ及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるともいえない。
　（４）無効理由１のまとめ
　以上のとおり，本件特許発明１は，公知発明１と同一であるとはいえず，また，公知発明１，先行技術発明Ａ及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものともいえない。
　また，本件特許発明２は，公知発明２と同一であるとはいえず，また公知発明２，先行技術発明Ａ及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものともいえない。
　２　無効理由２について
　上記第２のとおり，本件訂正により，請求項３は削除されたので，請求項３に対する本件審判の請求は，その対象が存在しないものとなる。
　したがって，請求項３についての本件審判の請求は，不適法であって，その補正をすることができないものであることから，特許法第１３５条の規定により，却下すべきものである。
第７　むすび 
　以上のとおりであるから，請求人の主張及び証拠方法によっては，本件特許発明１及び本件特許発明２の特許を無効とすることはできない。
　請求項３に係る発明は訂正により削除されたので，請求項３についての本件審判の請求を却下する。
　審判費用については，特許法第１６９条第２項の規定で準用する民事訴訟法第６１条の規定により，請求人が負担すべきものとする。
　よって，結論のとおり審決する。