【事件の表示】
　特願２０１３−　１３７８３「ゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成２６年　８月１４日出願公開、特開２０１４−１４４０８３、請求項の数（２）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯　
平成２５年１月２８日：出願
平成２８年１１月８日：拒絶理由通知
平成２９年１月１６日：手続補正・意見書
平成２９年４月１３日：拒絶査定
平成２９年７月２５日：拒絶査定不服審判の請求、手続補正
平成３０年３月２３日：拒絶理由通知（当審）
平成３０年５月２８日：手続補正・意見書
平成３０年１１月９日：拒絶理由通知（当審）
平成３０年１２月２７日：手続補正・意見書
                                            
第２　本願発明
　本願発明は、平成３０年１２月２７日付けの手続補正で補正された特許請求の範囲の請求項１、２に記載された事項により特定される次のとおりのものである（以下、それぞれ、「本願発明１」ないし「本願発明２」という。）。
　
「　【請求項１】　
　外部の装置とネットワークを介して接続されたゲーム装置であって、
　プレーヤの操作に応じて、予め用意された複数のプレーモードからゲームを実行するために、何れかのプレーモードを選択すると共に、前記ゲームの実行時にゲーム制御するためのゲームデータを特定するために、各々に異なるオブジェクト画像が対応づけられた複数のゲームデータから何れかのゲームデータを選択する選択手段と、　
　選択された前記プレーモードに応じて前記ゲームを実行した後に、前記外部の装置から前記ゲーム装置に提供されたデータをもとに、前記複数のゲームデータに対応するオブジェクト画像以外のオブジェクト画像を、所定の複数の枚数から過去のプレーの実績に応じて所定の枚数を開放させた残りの枚数のパネルで隠したことを表現する、前記プレーヤに対応するアンロック画像を表示する表示手段と、　        
　前記ゲームを実行した後に、前記プレーヤに対応するアンロック画像を、前記ゲームを実行するために選択されたプレーモードに応じた数のパネルを開放して、開放したパネルの範囲の表示形態を前記オブジェクト画像の対応する範囲の画像にしたアンロック画像に変更する変更手段と、
　前記開放したパネルの範囲の表示形態を変更した前記アンロック画像を示すデータを、
前記プレーヤと対応づけて前記外部の装置に記憶させる制御手段とを具備し、
　前記表示手段は、前記外部の装置から提供が開始されてからの経過期間に応じて前記パネルの所定の複数の枚数が減少された前記アンロック画像を表示することを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項２】
　前記変更手段により前記アンロック画像の全てのパネルが開放されて全体が前記オブジェクト画像に変更された場合に、当該オブジェクト画像が対応づけられたゲームデータを前記選択手段により選択可能にし、　
　前記選択可能になったゲームデータが前記選択手段により選択された場合に、当該ゲームデータを利用したゲーム制御により前記ゲームを実行するゲーム処理手段をさらに具備したことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。」
　　　
第３　原査定の拒絶理由の概要
　請求項１ないし３に係る各発明は引用文献１に記載された発明と引用文献２ないし４に記載された周知技術により当業者が容易に発明できたものであり、請求項４に係る発明は引用文献１に記載された発明と引用文献２ないし４に記載された周知技術、引用文献５、６に記載された周知の思想により当業者が容易に発明できたものであるから、請求項１ないし４に係る各発明は特許法第２９条第２項に規定により特許を受けることができない。　
　
　＜引用例等一覧＞
１．特開２００２−５８８６９号公報
２．特開２０１２−１２０９０３号公報（周知技術を示す文献、特に段落【０１１１】段落参照。）
３．触った！遊んだ！ニンテンドー３ＤＳ体験！！，週刊ファミ通，株式会社エンターブレイン，２０１１年３月１７日，第２６巻第１４号，ｐ．４６−４７（周知技術を示す文献）
４．特開２００４−２０９１１０号公報（周知技術を示す文献、特に段落【００３８】、【００５２】ないし【００５５】参照。）
５．特開平８−２０６３５７号公報（周知の思想を示す文献、特に９頁左欄３ないし７行参照。）
６．特表２０１２−５０１７２０号公報（周知の思想を示す文献、特に段落【００２１】参照。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
第４　当審の判断
                              
１．引用例１
　引用例１には、次の事項が記載されている。
ア．「【００１８】【発明の実施の形態】図１は、本発明が適用される
ビデオゲーム装置
イ．【００３９】演出指示マーク表示部６２は、曲選択部６０によって選択された曲の曲番号データを基に演出指示マークの種類（ここでは「右」「左」「上」「下」の４種類）を決定し、
曲のリズムに合致したタイミングで
演出指示マークをテレビジョンモニタ
の表示画面にスクロール表示
演出指示の操作をフットスイッチ装置
で行な
演出指示マークに従って演出指示の操作が行なわれ
「【００４０】タイミング評価部６３は、コントローラ１６または
フットスイッチ装置
からの演出指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一致度を、
計測して、ずれ量の小さい順に「ＰＥＲＦＥＣＴ」「ＧＲＥＡＴ」「ＧＯＯＤ」「ＭＩＳＳ」「ＢＯＯ」の５段階で評価し、
「ＰＥＲＦＥＣＴ」または「ＧＲＥＡＴ」が評価された場合をコンボと呼
更に、
各演出指示タイミング毎に、
ずれ量の大小
に応じたスコア付けを行い、これらを積算することにより、遊技者の操作に対する評価を行
【００４１】連続性評価部６４は、評価の一態様として操作の連続的な正確さ、不正確さを診るものであり、タイミング評価部６３によって評価された
コンボが、
１０回連続して
カウントされると、パズルピース取得の権利が与えられ
演出指示マークの代わりにジグソーパスルの１ピースがスクロール表示され
【００４２】以下の説明においては、画像組み立てパズルが、例えば、１６ピースからなるジグソーパズルの場合について記述する。パズルピース表示部６５は、１６ピースからなるジグソーパズルのパズルピースの内、まだ取得されていないピース（取得されているか否かは、パズルピース取得部６６で管理されている）を乱数発生により選び出し、演出指示マークの代わりにパズルピース画像を表示するものである。ただし、表示されるタイミング及び位置は演出指示マークと同様に決定される。なお、パズルピース取得部６６によって、前回表示されたパズルピースが取得されなかったと判断された場合には、次回も前回と同一のパズルピースが表示されるようになっている。なお、画像処理の負荷を軽減するために、演出指示マークの代わりに表示するパズルピース画像は常に同一の画像であってもよい。
【００４３】パズルピース取得部６６は、コントローラ１６または
フットスイッチ装置
からの演出指示の操作と
表示されるパズルピース画像の演出指示タイミングとの一致度を、
両者のタイミングのずれ量を
計測して、ずれ量の小さい順に「ＰＥＲＦＥＣＴ」「ＧＲＥＡＴ」「ＧＯＯＤ」「ＭＩＳＳ」「ＢＯＯ」の５段階で評価し、評価結果を画面表示すると共に、「ＰＥＲＦＥＣＴ」または「ＧＲＥＡＴ」の評価がなされた場合には、当該パズルピースを取得したもの
【００４４】隠し曲取得部６７は、パズルピース取得部６６によって記憶されている取得済みのパズルピースが１６個（ジグソーパズルのパズルピースの全個数）に達したか否かを判断し、１６個に達した場合は、標準曲以外の隠し曲を取得する権利を遊技者に付与するものである。
【００４５】パスワード管理部６８は、隠し曲取得部６７によって隠し曲を取得した遊技者にのみ隠し曲を標準曲と同様に曲選択部６０にて選択可能にするパスワードを取得する権利を遊技者に付与し、事前に登録されたパスワードを画面表示するものである。ゲーム開始時には、後述するようにメニュー選択画面が表示され、パスワード入力画面が選択されると、パスワード入力画面が表示され、入力されたパスワードがパスワード管理部６８に登録されたパスワードと合致する場合には、隠し曲を標準曲と同様に曲選択部６０にて選択可能とし、合致しない場合には隠し曲は曲選択部６０では選択不可能（隠し曲は画面に表示されない）とする。
【００４６】図４は、音楽ゲーム進行制御装置が適用されたゲームの画面遷移図である。ゲームの進行手順を図４と図５〜図９の画面図とを用いて説明する。ゲームを開始すると、まず、図略のメニュー選択画面が表示される（ＳＴ１）。メニュー選択画面では、パスワード入力を行なうか、または、ゲームを開始するかの選択がおこなわれる。パスワード入力を行なう場合は、図５に示すパスワード入力画面が表示される（ＳＴ２）。
【００４７】図５において、Ｐ１は８箇所のパスワードが入力可能なパスワード入力部であり、Ｐ２は現在入力受け付け状態にあるパスワード入力部を示すポインタである。また、パスワード入力方法は、コントローラ１６の方向指示ボタン１６ｄ（またはフットスイッチ装置２６）を使用して、「右」「左」「上」「下」の４種類の矢印のいずれかで行なわれるようになっている。
【００４８】メニュー選択画面で
ゲームを開始するという選択が行なわれ
ゲームに使用する曲が遊技者によって選択され
【００４９】
曲選択が完了するとゲームが開始され、
【００５０】ゲーム中には、タイミング評価部６３によってスコアが、常時監視されており、
スコアが“０”になるとゲームは終了
ゲーム中は、曲選択画面にて選択された選択曲が終了したか否かが常時監視されており、選択曲が終了しない限りゲームは継続
選択曲が終了すると取得したパズルピース個数が０個か否かの判定がなされ
取得したパズルピース個数が０個でない場合には、
ジグソーパズル表示画面が表示され
取得されたパズルピースのみでジグソーパズルを組み上げた画像である
【００５１】つぎに
、取得したパズルピース個数が１６個か否かの判定がなされ
取得したパズルピース個数が１６個の場合には、
ジグソーパズル表示画面のジグソーパズル画像
が反転した後、
隠し曲表示画面が表示されると同時に、隠し曲が隠し曲記憶部
から読み出されスピーカ
から出力され
隠し曲のタイトル
隠し曲のイメージに合った画像
次回、ゲーム開始時に
隠し曲の曲選択画面での選択を可能とすることができる
　
ウ．「【００５６】（Ａ）本実施態様においては、隠し曲が１曲である場合について説明したが、
隠し曲が複数あるゲーム
エ．上記引用例１において、ゲームが終了する条件として、「スコアが“０”になるとゲームは終了する（ＳＴ７）。また、ゲーム中は、曲選択画面にて選択された選択曲が終了したか否かが常時監視されており、選択曲が終了しない限りゲームは継続する」（段落【００５０】）の記載がされているが、「スコアが“０”にな」ったが「選択曲が終了しない」場合、ゲームは終了するか否か不明である。
　そこで、図４を参照すると、引用例１において、ゲームが終了する条件は、「
スコアが“０”になるか、選択曲３曲が終了するかのいずれかの条件でゲームは終了
【図４】
オ．これらの記載を総合すると、引用例１には、次の発明（以下、「引用発明１」という。）が記載されているものと認められる。
　『ゲームを開始するという選択が行なわれ、ゲームに使用する曲が遊技者によって選択され、曲選択が完了するとゲームが開始され、曲のリズムに合致したタイミングで当該演出指示マークをテレビジョンモニタの表示画面にスクロール表示し、演出指示の操作をフットスイッチ装置で行ない、演出指示マークに従って演出指示の操作が行なわれ、フットスイッチ装置からの演出指示の操作と前記演出指示マークによる演出指示タイミングとの一致度を、計測して、ずれ量の小さい順に「ＰＥＲＦＥＣＴ」「ＧＲＥＡＴ」「ＧＯＯＤ」「ＭＩＳＳ」「ＢＯＯ」の５段階で評価し、「ＰＥＲＦＥＣＴ」または「ＧＲＥＡＴ」が評価された場合をコンボと呼び、コンボが、１０回連続してカウントされると、パズルピース取得の権利が与えられ、演出指示マークの代わりにジグソーパスルの１ピースがスクロール表示され、フットスイッチ装置２６からの演出指示の操作と表示されるパズルピース画像の演出指示タイミングとの一致度を、両者のタイミングのずれ量を計測して、ずれ量の小さい順に「ＰＥＲＦＥＣＴ」「ＧＲＥＡＴ」「ＧＯＯＤ」「ＭＩＳＳ」「ＢＯＯ」の５段階で評価し、評価結果を画面表示すると共に、「ＰＥＲＦＥＣＴ」または「ＧＲＥＡＴ」の評価がなされた場合には、当該パズルピースを取得したものとし、更に、各演出指示タイミング毎に、ずれ量の大小に応じたスコア付けを行い、これらを積算することにより、遊技者の操作に対する評価を行い、ゲーム中は、曲選択画面にて選択された選択曲が終了したか否かが常時監視されており、スコアが“０”になるか、選択曲３曲が終了するかのいずれかの条件でゲームは終了し、選択曲が終了すると取得したパズルピース個数が０個か否かの判定がなされ、取得したパズルピース個数が０個でない場合には、取得されたパズルピースのみでジグソーパズルを組み上げた画像であるジグソーパズル表示画面が表示され、取得したパズルピース個数が１６個か否かの判定がなされ、取得したパズルピース個数が１６個の場合には、ジグソーパズル表示画面のジグソーパズル画像が反転した後、隠し曲のタイトルと隠し曲のイメージに合った画像を含む隠し曲表示画面が表示されると同時に、隠し曲が隠し曲記憶部から読み出されスピーカから出力され、次回、ゲーム開始時に隠し曲の曲選択画面での選択を可能とすることができ、隠し曲が複数あるゲームをするビデオゲーム装置。』
　
２．本願発明１について
　
（１）対比
　　　　　
　本願発明１と引用発明１とを対比すると、
ア．引用発明１の「遊技者」は、本願発明１の「プレーヤ」に相当し、以下同様に、「ビデオゲーム装置」は「ゲーム装置」に、それぞれ相当する。
　
イ．引用発明１の「曲」は、「ゲームに使用する」ものであり、引用発明１においては「曲のリズムに合致したタイミングで当該演出指示マークをテレビジョンモニタの表示画面にスクロール表示し、演出指示の操作をフットスイッチ装置で行な」うものであるから、前記「曲」に合わせてゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるものであるといえる。
　これに対して、本願発明１の「ゲームデータ」は「ゲームの実行時にゲーム制御するための」ものである。
　よって、引用発明１の「曲」と、本願発明１の「ゲームデータ」は、ゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるものであることで共通している。
　また、引用発明１における「曲」と「隠し曲」との関係について、引用例１の明細書を参照すると「【００４８】・・・図略の曲選択画面に標準曲と隠し曲とが選択可能に表示される。・・・曲選択画面では、ゲームに使用する曲が遊技者によって選択される。」と記載されており、上記「曲」には、「標準曲」と「隠し曲」の２種類あることが示されているから、上記「隠し曲」は、上記「曲」に包含されるものである。
　よって、上記「曲」と同様に、引用発明１の「隠し曲」と、本願発明１の「ゲームデータ」は、ゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるものであることで共通している。　
ウ．引用発明１は「ゲームに使用する曲が遊技者によって選択され」るものであるから、曲を選択する選択手段を備えているといえる。
　これに対して、本願発明１は「何れかのゲームデータを選択する選択手段」を備えるものである。　
　上記「イ．」で検討したとおり、引用発明１の「曲」と、本願発明１の「ゲームデータ」は、ゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるものであることで共通している。
　よって引用発明１と本願発明１は「ゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるものを選択する選択手段」を備えるものであることで共通している。
エ．引用発明１の前記「隠し曲」は複数あるから、引用発明１の「隠し曲のタイトルと隠し曲のイメージに合った画像」は、複数の「隠し曲」毎に対応づけられた、それぞれ異なる「画像」が存在するといえる。
　これに対して、本願発明１の「ゲームデータ」は「各々に異なるオブジェクト画像が対応づけられた複数の」ものである。
　上記引用発明１の「隠し曲のタイトルと隠し曲のイメージに合った画像」と本願発明１の「オブジェクト画像」は、共に画像であることで共通している。
　上記「イ．」で検討したとおり、引用発明１の「隠し曲」と、本願発明１の「ゲームデータ」は、ゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるものであることで共通する。
　よって、引用発明１の「隠し曲」と本願発明１の「ゲームデータ」は、「各々に異なる画像が対応づけられた複数の」「ゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるもの」であることで共通している。
　　            
オ．引用発明１は「取得されたパズルピースのみでジグソーパズルを組み上げた画像であるジグソーパズル表示画面が表示され」、「取得したパズルピース個数が１６個の場合には、ジグソーパズル表示画面のジグソーパズル画像が反転した後、隠し曲のタイトルと隠し曲のイメージに合った画像を含む隠し曲表示画面が表示される」ものであるのに対して、本願発明１は「オブジェクト画像を、所定の複数の枚数から過去のプレーの実績に応じて所定の枚数を開放させた残りの枚数のパネルで隠したことを表現する、・・・アンロック画像を表示する」ものである。
　よって、引用発明１の前記「隠し曲のタイトルと隠し曲のイメージに合った画像」と、本願発明１の前記「オブジェクト画像を」「所定の枚数を開放させた残りの枚数のパネル隠したことを表現する」「アンロック画像」は、「パネル（パズルピース）によって隠された画像」であることで共通している。
　
カ．引用発明１は「ゲームに使用する曲が遊技者によって選択」されるものであるから、引用発明１には選択する元となる複数の曲が存在し、引用発明１は「ゲームに使用する曲が遊技者によって選択され」、「ゲームは終了し」た後に「取得したパズルピース個数が１６個の場合には」「隠し曲のタイトルと隠し曲のイメージに合った画像を含む隠し曲表示画面が表示される」から、上記「遊技者によって選択され」た「ゲームに使用する曲」及び上記「選択する元となる複数の曲」は、上記「隠し曲表示画面」に表示される「隠し曲」以外のものである。
　これに対して、本願発明１は「前記ゲームの実行時にゲーム制御するためのゲームデータを特定するために、各々に異なるオブジェクト画像が対応づけられた複数のゲームデータから何れかのゲームデータを選択」し、「前記複数のゲームデータに対応するオブジェクト画像以外のオブジェクト画像を、所定の複数の枚数から過去のプレーの実績に応じて所定の枚数を開放させた残りの枚数のパネルで隠したことを表現する」ものであり、前記「複数のゲームデータ」とは、「ゲームの実行時にゲーム制御するためのゲームデータを特定するために、」「何れかのゲームデータを選択する」元となるものである。
　そして「イ．」で検討したとおり、引用発明１の「曲」及び「隠し曲」と、本願発明１の「ゲームデータ」は、「ゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるもの」である点で共通するものであり、上記「オ．」で検討したとおり、引用発明１の前記「隠し曲のタイトルと隠し曲のイメージに合った画像」と本願発明１の前記「所定の枚数を開放させた残りの枚数のパネルで隠した」「オブジェクト画像」は、パネル（パズルピース）によって隠されているものであることで共通している。
　よって、引用発明１と本願発明１は、「ゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるものを特定するために、複数のゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるものから何れかのゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるものを選択」し、「前記複数のゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるもの以外のデータを、パネル（パズルピース）によって隠されていることを表示する」ものであることで共通している。
　　　
キ．引用発明１の「隠し曲のタイトルと隠し曲のイメージに合った画像」は、遊技者（プレーヤ）が取得したパズルピース個数が１６個の場合に表示されるものであるから、上記「隠し曲のタイトルと隠し曲のイメージに合った画像」と「遊技者（プレーヤ）」は対応しているものである。
　本願発明１の「アンロック画像」は「プレーヤに対応する」ものである。
　よって、引用発明１の前記「隠し曲のタイトルと隠し曲のイメージに合った画像」と、本願発明１の前記「所定の枚数を開放させた残りの枚数のパネルで隠したことを表現する」「アンロック画像」は、共に、「プレーヤと対応づけ」られている画像である点で共通している。
　
ク．引用発明１は、「隠し曲のタイトルと隠し曲のイメージに合った画像を含む隠し曲表示画面が表示される」ものであるから、本願発明１の「アンロック画像を表示する表示手段」と同様に、表示手段を備えているといえる。
　
ケ．よって本願発明１と引用発明１は、「ゲームの実行時にゲーム制御するためのゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるものを特定するために、複数のゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるものから何れかのゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるものを選択する選択手段と、　
　前記複数のゲームの実行時にゲーム制御をするデータを備えるものに対応するデータ以外のデータを、パネルによって隠されていることを表現する、プレイヤーに対応する画像を表示する表示手段と、
　を具備したゲーム装置。」で共通することで一致し、以下の相違点１ないし４で相違している。
　　　　
相違点１：本願発明１の「ゲーム装置」が「外部の装置とネットワークを介して接続され」、「前記外部の装置から前記ゲーム装置に提供されたデータ」を用いるのに対して、引用発明１の「ビデオゲーム装置」は、「外部の装置とネットワークを介して接続され」ているのか否か明らかでない点。
　           
相違点２：本願発明１は「プレーヤの操作に応じて、予め用意された複数のプレーモードからゲームを実行するために、何れかのプレーモードを選択する」のに対して、引用発明１は「複数のプレーモード」を有し、それらを選択するものではない点。
相違点３：本願発明１の「ゲームデータ」が「オブジェクト画像」に対応づけられており、「アンロック画像」に当該オブジェクト画像以外オブジェクト画像が隠されているのに対して、引用発明１の「曲」には画像が対応しているのか否か不明であり、隠し曲が隠し曲のイメージに合った画像を含むものである点。
　
相違点４：本願発明１の「アンロック画像」は、取得したパネルが所定の枚数のパネルの全てである場合以外は「所定の複数の枚数から過去のプレーの実績に応じて所定の枚数を開放させた残りの枚数のパネルで隠したことを表現する」ものであるのに対して、引用発明１の「ジグソーパズル表示画面」は、「取得されたパズルピースのみでジグソーパズルを組み上げた画像である」から、本願発明１の「前記ゲームを実行した後に、前記プレーヤに対応するアンロック画像を、前記ゲームを実行するために選択されたプレーモードに応じた数のパネルを開放して、開放したパネルの範囲の表示形態を前記オブジェクト画像の対応する範囲の画像にしたアンロック画像に変更する変更手段」、「前記開放したパネルの範囲の表示形態を変更した前記アンロック画像を示すデータを、前記プレーヤと対応づけて前記外部の装置に記憶させる制御手段」の各発明特定事項は、引用発明１には備えられていない点。
相違点５：本願発明１が「前記外部の装置から提供が開始されてからの経過期間に応じて前記パネルの所定の複数の枚数が減少された前記アンロック画像を表示する」のに対して、引用発明１は、そのようなものではない点で相違する。
　
（２）当審の判断
ア．まず、相違点５について検討する。
　上記引用文献２ないし４には、相違点５に係る本願発明１の発明特定事項に関連する事項は記載されていない。
　上記引用文献５には、・・・プレイ総時間が所定時間を超えた場合に所定期間が経過したとみなしゲームキャラクタの数・種類を変更する手法や、電源投入時間に基づき所定期間の経過を判断しゲームキャラクタの数・種類を変更する手法や、これらと均等な種々の手法が考えられる。」（段落【００５４】）、引用文献６には「・・・いくつかのしきい値に達した後に、速度を連続的に低下させる・・・別の実施形態では、トリガメトリックは、特定のしきい値に達した後に、特定の車両へのアクセスを禁止してもよい。更に別の例では、トリガメトリックは、対戦用アバターの最大の強さの値を徐々に低下させるように実装されてもよい。」（段落【００２１】）と記載され、引用例５、６記載の周知の思想と、相違点５に係る本願発明１の発明特定事項とは、時間の経過に応じてゲームの設定情報を変更するという点では共通する。
　しかしながら、上記引用文献５、６はそれぞれ「プレイ総時間が所定時間を超えた場合」又は「電源投入時間」、「しきい値に達した」ことに基づいてゲームの設定情報を変更するものであり、相違点５に係る本願発明１の発明特定事項のように「外部の装置から提供が開始されてからの経過期間に応」ずるものではない。
　また、上記引用例５、６はそれぞれ「ゲームキャラクタの数・種類を変更する」、「速度を連続的に低下させる」又は「特定の車両へのアクセスを禁止」又は「対戦用アバターの最大の強さの値を徐々に低下させる」ことにより、ゲームの設定情報を変更するものであり、相違点５に係る本願発明１の発明特定事項のように「前記パネルの所定の複数の枚数が減少された前記アンロック画像を表示する」ことにより、ゲームの設定情報を変更するものではない。
　したがって、上記引用例５、６記載の周知技術から、上記相違点５に係る本願発明１の発明特定事項が容易に想到しえるものではない
　そして、他に上記相違点５に係る本願発明１の発明特定事項が、当業者にとって容易に発明をすることができたとする根拠もない。
　したがって、本願発明１は、上記相違点１ないし４について検討するまでもなく、引用発明１及び引用例２ないし６の記載事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　
イ．本願発明２について
　本願発明２は、本願発明１の発明特定事項に加えてさらなる発明特定事項を追加して限定を付したものであるから、本願発明２は、上記「ア．」と同様の理由により、引用発明１及び引用例２ないし６の記載事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
第５　当審拒絶理由について
１．平成３０年３月２３日付当審拒絶理由の内容
　　　
（１）請求項１の「前記第１ゲーム後の第２ゲーム実行後に、前記オブジェクトに対する区分数を、１つの前記オブジェクトが前記第１ゲームを実行した後に表示可能となった時からの経過期間に応じて段階的に変更して、前記記憶されたデータをもとに前記表示形態が変更された前記オブジェクトを表示する」の、「１つの前記オブジェクトが前記第１ゲームを実行した後に表示可能となった時」との発明特定事項、及び「第１ゲーム後の第２ゲーム実行後」に「段階的に変更」するとの発明特定事項は、出願当初の特許請求の範囲、明細書又は図面に記載した事項の範囲内ではないから、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしていない。　
　
（２）請求項１の「前記表示形態が変更された前記オブジェクトの区分を示すデータ」の「変更された」「区分」がどのようなものか、明細書には説明されておらず、当業者が実施できる程度に明確かつ十分に記載されていないので、特許法第３６条第４項第１号に規定する要件を満たしていない。　
　
（３）請求項２の「前記変更手段により１つのオブジェクトに対する全ての区分の表示形態が変更された場合、前記オブジェクトに対応するゲーム用データを利用して第３ゲームを実行する」の、「表示形態が変更された場合」「第３ゲームを実行する」との発明特定事項は、明細書には説明されておらず、特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たしていない。　
（４）請求項１の「前記第１ゲームのプレー内容に応じた数の、前記オブジェクトの前記１つまたは複数の領域の何れかを、前記オブジェクト全体に対して予め決められた表示形態に変更する変更手段」の「オブジェクト全体に対して予め決められた表示形態」、「前記オブジェクトに対する区分数を、１つの前記オブジェクトが前記第１ゲームを実行した後に表示可能となった時からの経過期間」の「表示可能となった時」、「第１ゲーム」、「第２ゲーム」の具体的な内容が不明である。　
請求項２の「第３ゲーム」と本請求項が引用する請求項１の「第１ゲーム」、「第２ゲーム」それぞれの具体的内容とその区別が不明である。　
　よって請求項１、２は、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。　
２．平成３０年１１月９日当審拒絶理由の内容　
（１）本願請求項１及び２の記載は、下記の理由で、特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たしていない。　　
ア．本願請求項１の発明特定事項である「第１ゲーム」と「第２ゲーム」、本願請求項２の発明特定事項である「第３ゲーム」の各々と、本願明細書の発明の詳細な説明の各「ゲーム」との対応関係が不明である。　
　　
イ．本願請求項１の発明特定事項である「第１オブジェクト画像」と「第２オブジェクト画像」の各々と、本願明細書の発明の詳細な説明の各「画像」との対応関係が不明である。　
　　
ウ．本願請求項１の「ゲーム制御のためのゲームデータを特定するために複数のゲームデータのそれぞれに対応する複数の第１オブジェクト画像から何れかの第１オブジェクト画像を選択する」との発明特定事項について、明細書に記載も示唆もされていない。　
　　
エ．本願請求項１の「前記第１ゲームを実行するために選択されたプレーモードに応じた数のパネルに相当する、前記第２オブジェクト画像の表示形態を、前記パネルで隠されていない前記第１オブジェクト画像に変更する変更手段」の発明特定事項について、明細書に記載も示唆もされていない。　　　　　　
カ．本願請求項１の「前記表示形態が変更された前記第２オブジェクト画像を示すデータを記憶する記憶手段」の発明特定事項について、明細書に記載も示唆もされていない。　　
　　
キ．本願請求項１の「前記第２オブジェクト画像に対するパネルの数を、前記外部の装置から提供されてからの経過期間に応じた数に変更」することが「第２ゲームが実行された場合」にされるとの発明特定事項は明細書に記載も示唆もされていない。　　
　　
（２）本願請求項１の記載は、特許請求の範囲が下記の点で不備のため、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。　
　本願請求項１の「前記第１ゲームを実行するために選択されたプレーモードに応じた数のパネルに相当する、前記第２オブジェクト画像の表示形態を、前記パネルで隠されていない前記第１オブジェクト画像に変更する変更手段」の「プレーモードに応じた数のパネルに相当する、前記第２オブジェクト画像の表示形態」とは、どのような意味か不明であり、また「パネルで隠されていない前記第１オブジェクト画像に変更する」ことは、第１オブジェクト画像が隠されない状態になるという意味と解されるが、前記「プレーモードに応じた数のパネル」とどのような関連があるのか不明である。　
　
３．当審拒絶理由の判断
　平成３０年１２月２７日に提出された手続補正書により、上記第２のとおり、請求項１、２の記載は補正されたので、当審拒絶理由は解消した。
第６　むすび
　以上のとおり、原査定の理由及び当審拒絶理由によっては、本願を拒絶することはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり審決する。