【事件の表示】
　平成１１年特許願第１２３２６０号「ゲーム装置、ゲーム制御方法および記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年１０月２４日出願公開、特開２０００−２９６２６７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯
　本願は、平成１１年４月３０日（優先権主張平成１１年２月１０日）の出願であって、平成１２年８月２２日付けで拒絶理由通知が通知され、平成１２年１０月３０日付けで意見並びに手続補正がなされ、平成１２年１１月１７日付けで拒絶理由通知が通知され、平成１３年１月２９日付けで意見並びに手続補正がなされ、平成１３年２月１５日付けで補正却下と同時に拒絶査定がなされ、平成１３年４月５日付けで審判請求がなされるとともに、平成１３年５月７日付けで手続補正がなされたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．平成１３年５月７日付けの手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　　平成１３年５月７日付けの手続補正を却下する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
[理由]
（１）補正後の本願発明
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は、
「キャラクタ間で戦闘が行われるビデオゲームを実演するゲーム装置において、キャラクタ間の戦闘開始を検出する戦闘開始検出手段と、
　戦闘期間中において、調整された実行タイミングに従って、各キャラクタ毎に戦闘時間の計時を開始し、各キャラクタの計時時間データの値が各キャラクタ毎の待機時間に達するまで、戦闘に参加している各キャラクタの計時時間データの値を更新し、待機時間ゲージのメータバーを表示更新する進行速度検出手段と、
　プレイヤの操作指示に応じて、環境設定画面でプレイヤにより選択されたアクティブモードまたはウェイトモードの動作モードにより、環境設定画面の設定ゲージ内でメータバーを表示し、該メータバーの長さの選択によりバトルスピードを選択する選択手段と、
　前記戦闘開始検出手段で戦闘開始が検出された場合に、前記選択手段により選択されたバトルスピードにより、戦闘期間中の時間の進行速度を、非戦闘期間中の時間の進行速度から変更する変更手段と、
　各キャラクタに対して設定されているキャラクタが次の行動に移行できるまでの待機時間の計時の制御を前記選択手段により選択された動作モードにより変更すると共に、前記変更手段で変更された戦闘期間中の時間の進行速度に応じて、キャラクタの行動の実行タイミングを調整する調整手段と、
を備え、
　前記待機時間のデータの値をゲームの進行度に応じて可変制御することを特徴とするゲーム装置。」
と補正された。
　上記補正は、当初の明細書の発明の詳細な説明における段落番号【００４１】〜【００４３】により説明される内容に基づくものであり、かつ、平成１２年１０月３０日付けの手続補正の内容の請求項１を下位概念化し、発明を特定するための事項の限定に相当するものであり、さらに、明瞭でない記載の釈明に相当するものと認められるので、平成１５年改正前特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）そこで、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項に適合するか）について以下に検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）引用例１とその記載事項
原査定の拒絶の理由に引用された特開平６−１０５９５９号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の技術事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　「【発明の背景】【技術分野】この発明は，プレイヤの代わりにプレイヤ・キャラクタがビデオ画面上で敵キャラクタと戦闘を繰返す形式のロール・プレイング・ゲーム（ＲＰＧ）を実施するためのビデオ・ゲーム装置，その制御方法および制御ディバイス，ならびにビデオ・ゲームのためのメモリ・カートリッジに関する。」（段落【０００１】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　「この発明によるビデオ・ゲーム装置の制御方法は，プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとを表示装置の表示画面上に表示し，入力された動作指令またはあらかじめ定められた動作指令に応じて，プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとに相互に攻撃等を行わせるビデオ・ゲーム装置において，ゲーム開始またはキャラクタの動作終了時点からキャラクタごとに定められた時間をそれぞれ計時し，定められた時間が経過したときにそのキャラクタについて次の動作に関連する処理に移るように制御するものである。」（段落【０００５】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　「この発明によるビデオ・ゲーム装置は，・・・・・・・に応じて，プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとに相互に攻撃等を行わせるものにおいて，ゲーム開始またはキャラクタの動作終了時点からキャラクタ毎に定められた時間をそれぞれ計時する手段，および定められた時間が経過したときにそのキャラクタについて次の動作に関連する処理に移るように制御する手段を備えていることを特徴とする。」（段落【０００７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　「この発明によると，キャラクタの攻撃が終了するとただちにキャラクタごとに定められた時間の計時が開始し，この時間が経過するとそのキャラクタは再び攻撃のための処理に移る。プレイヤ・キャラクタを動作させるためのプレイヤによるコマンド入力の有無に関係なく敵キャラクタは攻撃を仕掛けてくることになる。実際の戦闘形態に似ているので臨場感とスリルにあふれ，スピーディなゲーム展開を楽しむことができる。」（段落【００１４】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
　「この発明の他の実施態様においては，アクティブ・モードとウエイト・モードとが設けられている。アクティブ・モードが選択されたときには上述したように計時処理が停止することなく続行される。ウエイト・モードが選択されたときには，プレイヤによるコマンド入力のための時間帯の少なくとも一部において計時処理が停止する。したがって，ゲームに不慣れなプレイヤはウエイト・モードを選択して，従来のターン方式に似た遊び方にしたがってプレイすることができる。」（段落【００１５】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
　「この発明のさらに他の実施態様においては，時間の流れの指定入力に応答して、計時処理における計時の速さが実質的に変更される。したがってプレイヤは自分の能力に合った時間の流れの速さを選定することができるので，ゲームの楽しみが倍増する。」（段落【００１６】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　「このようなプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタの動作すなわち戦闘行為は，中断することなく一定の速さで時間が流れている状態で繰返し実行される。これをアクティブ・タイム・バトル（Active　Time　Battle）という。」（段落【００２５】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項８
　「プレイヤ・キャラクタＰ１，Ｐ２につて説明すると，ゲームの開始または攻撃等の戦闘行為が終了したのち，キャラクタごとに定まっている待機時間に入る。待機時間はキャラクタの素早さを表わしている。この待機時間が経過するとコマンドの入力が許可される。この時点でプレイヤは表示されている戦闘行為を選択することができる（コマンド入力）。コマンドが入力されるとそれに対応する処理が行われ（コマンド決定），コマンド実行のための動作準備時間に入る。この動作準備時間は指定された動作に特有の時間であって，動作ごとに定まっている。この動作準備時間が経過すると，指定された戦闘行為が行われ、再び待機時間に入る。」（段落【００２７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項９
　「図３から分るように，アクティブ・タイム・バトルにおいては，プレイヤ・キャラクタＰ１，Ｐ２についてのプレイヤによるコマンド入力中の時間帯（プレイヤ・キャラクタにどのような戦闘行為を行わせるかをプレイヤが考えている時間帯）においても，敵キャラクタＭ１，Ｍ２の待機時間および動作準備時間は刻々と経過している（これらの時間の計時が停止することなく続いている）。したがって，プレイヤ・キャラクタはコマンド入力中においても敵キャラクタから攻撃を受ける場合がある。このようにして，実際の戦闘に似た形態で臨場感とスリルにあふれたゲームがスピーディに進行していくこととなる。」（段落【００２９】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１０
　「図１１は表示装置４０に表示されるメニュー画面の一例を示している。このメニュー画面は，・・・・（中略）・・・・カーソルＣＵによって指されている表示によって表わされるものが選択入力される。」（段落【００３１】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１１
　「メニュー画面においてはバトル・モードとバトル・スピードを選択することができる。」（段落【００３２】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１２
　「バトル・モードにはウエイト・モードとアクティブ・モードがある。ウエイト・モードは，コマンド入力中における特定のコマンド入力について（この実施例では「まほう（魔法）」または「アイテム」が選択された場合）時間の流れが止まる（計時動作が停止する）ものである。もちろん，すべてのコマンド入力について時間の流れを停止させてもよい。」（段落【００３３】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１３
　「アクティブ・モードは上述したように常に（コマンド入力中の時間においても）時間が流れている（計時動作が続行している）ものである。」（段落【００３４】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１４
　「バトル・スピードとはゲームにおける時間の流れの速さを意味する。具体的には，すべてのキャラクタについて待機時間および動作準備時間を比例的に増減することである。このバトル・スピードはこの実施例では５段階に設定可能である。」（段落【００３５】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１５
　「設定されたバトル・スピードに応じて待機時間基本値および動作準備時間基本値を変えることにより，カウンタをデクレメントする時間間隔が一定であっても、時間の流れの速さを変えることができる。もちろん，バトル・スピードの変更は，カウンタの演算処理の速度変更，上記係数の変更等によっても実現できる。」（段落【００４４】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１６
　「コマンドの入力を要求する画面の一例が図１３に示されている。この表示例はプレイヤ・キャラクタbbbの待機時間が経過した場合のものである。プレイヤ・キャラクタbbbの表示が特殊な形態（色が変る，点滅する，発光する等，図１３ではハッチングで示す）・・・・・・に変化する。また，ウインドウW2の位置に，・・・・この他にも数多くのコマンドの種類がある。」（段落【００５４】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１７
　「図９において，・・・・・消える。また敵キャラクタＡＡＡ１がプレイヤ・キャラクタｂｂｂに攻撃した場合には，図１７に示すように，敵キャラクタＡＡＡ１が光り，かつダメージを受けたプレイヤ・キャラクタｂｂｂは３４０点減点される。この結果，第１８図に示すようにプライヤ・キャラクタｂｂｂのヒット・ポイントは２４２０−３４０＝２０８０となる。」（段落【００６２】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１８
　「この後，動作を実行した（攻撃等を行った）キャラクタについて待機時間カウンタにそのキャラクタの待機時間がプリセットされる（ステップ１２２）。」（段落【００６３】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜記載事項１８及び図面の記載によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。
「プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとに相互に攻撃を行わせるビデオ・ゲーム装置において、
　ゲーム開始またはキャラクタの動作終了時点からキャラクタ毎に定められた時間をそれぞれ計時し、そのキャラクタについてゲーム開始またはキャラクタの動作終了時点からキャラクタ毎に定められた時間が経過したときに、表示された色等を特殊な形態に変化させて、ゲーム開始またはキャラクタの動作終了時点からキャラクタ毎に定められた時間が経過したことを表示する表示装置と、
　プレイヤの動作指令に応じて、プレイヤにより選択されたアクティブモードまたはウェイトモードのバトルモードにより、メニュー画面のコンヒィグュレーションに表されたバトル・スピードを選択するメニュー画面と、
　メニュー画面で選択されたバトル・スピードにより、待機時間基本値及び動作準備時間基本値を変えることによりゲームにおける時間の流れの速さを変更するとともに、
　ゲーム開始またはキャラクタの動作終了時点からキャラクタ毎に定められた時間の計時の制御をメニュー画面により選択されたバトルモードにより変更すると共に、変更されたゲームにおける時間の流れの速さに応じて、キャラクタの動作を調整する
ゲーム装置。」（以下、「引用例１に記載された発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）引用例２とその記載事項について
　月刊ゲームウォーカ　１９９６年４月号２６頁−２７頁（以下、「引用例２」という。）には、
　２６頁の上部左側において、ネームゲージ部における各キャラクタ名、クラウド、エアリス、バレットの表示とＬＩＭＩＴのゲージ表示、ＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジック・ポイント）の数値を例えば１４６８／１９３０なる形式で表示するとともに、数値表示の下部に細いゲージ表示している。また、２６頁の上部右側において、ＴＩＭＥのゲージ表示が示され、及び同頁中央部のＨＰの説明枠において、「最大ヒット・ポイントと現在のヒット・ポイントを表示。ＨＰがゼロになれば行動不能になる点・・・」が記載されている。さらに、同頁のＴＩＭＥの説明枠において「『ＦＦ』の代名詞でもある“アクティブ・タイム・バトル”を示すゲージは健在。ゲージが一杯になったキャラクターから攻撃が始まる。素早いキャラから順番に攻撃できる、スリリングなバトルに期待。」、並びに本文において「ＨＰやＭＰなどは数字をメータ表示したものと予想される」ことが記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）対比
　上記引用例１に記載された発明と本願補正発明を対比すると、
引用例１に記載された発明における「プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとに相互に攻撃を行わせるビデオ・ゲーム装置」は本願補正発明の「キャラクタ間で戦闘が行われるビデオゲームを実演するゲーム装置」に対応し、以下同様に、「ゲーム開始またはキャラクタの動作終了時点からキャラクタごとに定められた時間」は「各キャラクタ毎の待機時間」、「動作指令」は「操作指示」、「メニュー画面」は「環境設定画面」、「バトルモード」は「動作モード」にそれぞれ対応しており、さらに引用例１に記載された発明について次のことがいえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項１
　引用例１の記載事項９の「・・・，アクティブ・タイム・バトルにおいては，プレイヤ・キャラクタＰ１，Ｐ２についてのプレイヤによるコマンド入力中の時間帯（プレイヤ・キャラクタにどのような戦闘行為を行わせるかをプレイヤが考えている時間帯）においても，敵キャラクタＭ１，Ｍ２の待機時間および動作準備時間は刻々と経過している（これらの時間の計時が停止することなく続いている）。したがって，プレイヤ・キャラクタはコマンド入力中においても敵キャラクタから攻撃を受ける場合がある。・・・」なる記載から、ゲーム開始又は攻撃開始時点からゲーム終了するまでの間は戦闘期間中であり、かつ、ゲーム開始時点がキャラクタ間の戦闘を開始した時点であり、さらに、待機時間等の計時を停止することなく続けていることは明らかなことである。
　そして、引用例１に記載された発明は、計時をするものである以上、計時を開始する時点が必要となることは当然のことであるから、「各キャラクタ毎の戦闘時間の計時を開始する」構成とともに、ゲーム開始すなわち「戦闘開始時点を検出する手段」を備えていると解される。
　そうすると、引用例１に記載された発明は、本願補正発明の「キャラクタ間の戦闘開始を検出する戦闘開始検出手段」に対応する手段を実質的に備えているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項２
　引用例１に記載された発明は、「戦闘期間中であること」「各キャラクタ毎に戦闘時間の計時を開始し」なる構成を実質的に備えていることは上記実質的記載事項１において示したとおりである。
ついで、引用例１の記載事項１４の「バトル・スピードとはゲームにおける時間の流れの速さを意味する。具体的には，すべてのキャラクタについて待機時間および動作準備時間を比例的に増減することである。このバトル・スピードはこの実施例では５段階に設定可能である。」なる記載、および図１１の記載に基づけば、引用例１に記載された発明は、プレイヤは、メニュー画面のコンヒィグュレーションに表示された５つの数値（１，２，３，４，５）の中からいずれかの数値を選択してバトルスピードを選択することにより、ゲーム開始またはキャラクタの動作終了時点からキャラクタごとに定められた時間を比例的に増減させていることは明らかであるから、引用例１に記載された発明は、調整された実行タイミングに従って、各キャラクタ毎に戦闘時間の計時を開始し、各キャラクタの計時時間データの値が各キャラクタ毎の待機時間に達するまで、戦闘に参加している各キャラクタの計時時間データの値を更新し、その更新を可能とする手段を備えていると解される。
　さらに、記載事項１６の「コマンドの入力を要求する画面の一例が図１３に示されている。この表示例はプレイヤ・キャラクタbbbの待機時間が経過した場合のものである。プレイヤ・キャラクタbbbの表示が特殊な形態（色が変る，点滅する，発光する等，図１３ではハッチングで示す）・・・・・・に変化する。」なる記載から、プレイヤは戦闘に参加しているキャラクタの待機時間が経過したことをプレイヤ・キャラクタの表示の特殊な形態への変化により知ることができ、それを契機にコマンド入力を要求されるものであることは明らかであり、少なくとも、プレイヤに対して、待機時間の変化をプレイヤ・キャラクタの表示において待機時間経過以前と経過後と色を変えるなどの形態の変化として表示し更新する手段を有しているということができ、結果として、表示更新によりプレイヤに待機時間の進行結果を知らしめることができる進行結果検出手段を有しているということができる。
また、引用例１に記載された発明の「メニュー画面」、「ゲーム開始またはキャラクタの動作終了時点からキャラクタ毎に定められた時間」は、本願補正発明の「環境設定画面」、「各キャラクタ毎の待機時間」に相当していることは上記したとおりである。
　そうすると、引用例１に記載された発明は、「戦闘期間中において、調整された実行タイミングに従って、各キャラクタ毎に戦闘時間の計時を開始し、各キャラクタの計時時間データの値が各キャラクタ毎の待機時間に達するまで、戦闘に参加している各キャラクタの計時時間データの値を更新し、待機時間が経過したことを表示する表示手段」なる構成を備えているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項３
　引用例１の記載事項１０の「図１１は表示装置４０に表示されるメニュー画面の一例を示している。このメニュー画面は，・・・・（中略）・・・・カーソルＣＵによって指されている表示によって表わされるものが選択入力される。」なる記載、同記載事項１１の「メニュー画面においてはバトル・モードとバトル・スピードを選択することができる。」なる記載、同記載事項１４の「バトル・スピードとはゲームにおける時間の流れの速さを意味する。具体的には，すべてのキャラクタについて待機時間および動作準備時間を比例的に増減することである。このバトル・スピードはこの実施例では５段階に設定可能である。」なる記載及び図１１の記載からみて、引用例１に記載された発明は、プレイヤがその意志に基づき、メニュー画面でのコンヒィグュレーションなる表示において、バトルモードの欄でアクティブモードまたはウエイトモードを選択し、アクティブモードを選択した場合には、表示された数値であるバトル・スピード（１，２，３，４，５）の中から所望の数値を選択することによりバトル・スピードを選択するものである。
　また、引用例１に記載された発明の「動作指令」「メニュー画面」「バトルモード」は本願補正発明の「操作指示」「環境設定画面」「動作モード」に相当している。
　そうすると、引用例１に記載された発明の「選択する手段」と本願補正発明の「選択手段」は、「プレイヤの操作指示に応じて、環境設定画面でプレイヤにより選択されたアクティブモードまたはウエイトモードの動作モードにより、環境設定画面内で選択対象のバトルスピードを表示し、バトルスピードを選択する」点で共通する構成を備えているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項４
　引用例１の記載事項６の「この発明のさらに他の実施態様においては、時間の流れの指定入力に応答して、計時処理における計時の速さが実質的に変更される」なる記載、同記載事項１４の「バトル・スピードとはゲームにおける時間の流れの速さを意味する。具体的には、すべてのキャラクタについて待機時間および動作準備時間を比例的に増減することである。このバトル・スピードはこの実施例では５段階に設定可能である。」なる記載、及び同記載事項１５の「設定されたバトル・スピードに応じて待機時間基本値および動作準備時間基本値を変えることにより、カウンタをデクレメントする時間間隔が一定であっても、時間の流れの速さを変えることができる。」なる記載があることから、引用例１に記載された発明は戦闘期間中の時間の流れの速さを変更しており、かつ、その変更を実現する手段を有していることは明らかである。　
　一方、本願補正発明の「非戦闘期間中の時間の進行速度」なる構成について検討すると、設定されたバトルスピードにより時間の計時が実質的に調整されるのはゲーム開始後となり、ゲーム開始前である非戦闘期間中と戦闘期間中では進行速度が異なることは明らかであり、ゲーム開始前の進行速度を非戦闘期間中の時間の進行速度ということができる。
　また、上記実質的記載事項１において示したように、引用例１に記載された発明は、戦闘開始検出手段を実質的に備えている。
　そうすると、引用例１に記載された発明の「変更する手段」と、本願補正発明の「変更手段」は、「戦闘開始検出手段で戦闘開始が検出された場合に、選択手段により選択されたバトルスピードにより、戦闘期間中の時間の流れの速さを、非戦闘期間中の時間の流れの速さから変更する」点で共通する構成を備えているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項５
　上記（３）対比の柱書きで示したように、引用例１に記載された発明の「ゲーム開始またはキャラクタの動作終了時点からキャラクタごとに定められた時間」は本願補正発明の「各キャラクタ毎の待機時間」、引用例１に記載された発明の「バトルモード」は本願補正発明の「動作モード」に相当することは上記したとおりである。
　さらに、上記実質的記載事項４で示したように、引用例１に記載された発明において「定められた時間の計時が実質的に調整されて実行される」こと、および引用例１に記載された発明は「定められた時間の計時の制御をバトルスピードの選択により変更するものであり、かつ、変更された戦闘期間中の時間の進行速度に応じて、キャラクタの動作の実行時期を調整している」構成を備えているものといえる。
　そうすると、引用例１に記載された発明の「調整する手段」と本願補正発明の「調整手段」は、「各キャラクタに対して設定されているキャラクタが次の行動に移行できるまでの待機時間の計時の制御を選択手段により選択された動作モードにより変更すると共に、変更手段で変更された戦闘期間中の時間の進行速度に応じて、キャラクタの行動の実行タイミングを調整する」点で共通する構成を備えているといえる。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項６
　引用例１の記載事項１４の「バトル・スピードとはゲームにおける時間の流れの速さを意味する。具体的には、すべてのキャラクタについて待機時間および動作準備時間を比例的に増減することである。・・・」なる記載から、引用例１に記載された発明の待機時間は当然に設定された長さの時間であり、その時間長さが比例的に増減制御されているので、待機時間データの値が可変制御されているということができることは明らかである。
　そうすると、引用例１に記載された発明は、「待機時間のデータの値を可変制御すること」なる構成を実質的に備えているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の実質的記載事項１〜実質的記載事項６を勘案すると、本願補正発明と引用例１に記載された発明は、
「キャラクタ間で戦闘が行われるビデオゲームを実演するゲーム装置において、
　キャラクタ間の戦闘開始を検出する戦闘開始検出手段と、
　戦闘期間中において、調整された実行タイミングに従って、各キャラクタ毎に戦闘時間の計時を開始し、各キャラクタの計時時間データの値が各キャラクタ毎の待機時間に達するまで、戦闘に参加している各キャラクタの計時時間データの値を更新し、待機時間の経過を表示する表示手段と、
　プレイヤの操作指示に応じて、環境設定画面でプレイヤにより選択されたアクティブモードまたはウエイトモードの動作モードにより、環境設定画面内で選択対象のバトルスピードを表示し、バトルスピードを選択する選択手段と、
　戦闘開始開始手段で戦闘開始が検出された場合に、選択手段により選択されたバトルスピードにより、戦闘期間中の時間の流れの速さを非戦闘期間中の時間の流れの速さから変更する変更手段と、
　各キャラクタに対して設定されているキャラクタが次の行動に移行できるまでの待機時間の計時の制御を選択手段により選択された動作モードにより変更すると共に、前記変更手段で変更された戦闘期間中の時間の流れの速さに応じて、キャラクタの行動の実行タイミングを調整する調整手段
とを備え、
待機時間のデータの値を可変制御する
ゲーム装置。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
相違点１：戦闘期間中の時間の流れの速さを変更するのに、引用例１に記載された発明は「待機時間基本値及び動作準備時間基本値を変える」ことによるものであるのに対して、本願補正発明が「時間の進行速度を変更する」ことによる点
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
相違点２：待機時間が経過したことを表示する表示手段が、引用例１に記載された発明は「表示された色等を特殊な形態に変化させて、待機時間が経過したことを表示するもの」であるのに対して、本願補正発明が「待機時間ゲージのメータバーで表示し、且つ、更新するもの」である点
  　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
相違点３：バトルスピードを選択する選択手段が、引用例１に記載された発明は「メニュー画面のコンヒィグュレーションで表されたものが５つの選択可能な数字であり、かつ、表された数字の選択によりバトルスピードを選択するもの」であるのに対して、本願補正発明が「環境設定画面の設定ゲージ内で選択対象として表示されたものが、メータバーであり、かつ、該メータバーの長さの選択によりバトルスピードを選択するもの」である点
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
相違点４：待機時間のデータの値を、引用例１に記載された発明は「ゲームの進行度に応じて可変制御するか否かを明示していない」のに対して、本願補正発明が「ゲームの進行度に応じて可変制御する」点
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（４）判断
　上記相違点１〜４について、検討する。
１）相違点１について
　引用例１の記載事項６の「この発明のさらに他の実施態様においては，時間の流れの指定入力に応答して、計時処理における計時の速さが実質的に変更される。したがってプレイヤは自分の能力に合った時間の流れの速さを選定することができるので，ゲームの楽しみが倍増する。」、同記載事項１５の「設定されたバトル・スピードに応じて待機時間基本値および動作準備時間基本値を変えることにより，カウンタをデクレメントする時間間隔が一定であっても，時間の流れの速さを変えることができる。もちろん、バトル・スピードの変更は、カウンタの演算処理の速度変更、上記係数の変更等によっても実現できる。」の記載から、プレイヤの能力に応じて時間の流れの速さを選定するに当たって、引用例１に記載された発明は設定されたバトル・スピードに応じて待機時間基本値を変えることにより時間の流れを変えているが、この時間の流れを変える他の手段として、カウンタの演算処理の速度変更や係数の変更でも実現できると明確に示している。そして、カウンタの演算処理の速度変更は待機時間の進行速度を変えることに他ならない。
　このように、引用例１に記載された発明の時間の流れの速さを変えて行うバトル・スピードの変更手段において、待機時間基本値および動作準備時間基本値を変えて待機時間の変更を行うか、待機時間のカウンタの演算処理の速度変更を行い待機時間の変更を行うかは、当業者がゲーム装置の構成等を勘案して必要に応じてなしえる程度の選択に過ぎない。
そうすると、引用例１に記載された発明において、待機時間基本値および動作準備時間基本値を変えてバトル・スピードを変更する手段に代えて、カウンタの演算処理の速度変更を行ってバトル・スピードを変更する手段を採用すること、すなわち本願補正発明の相違点１に係る構成とすることは、引用例１に記載された発明に基づいて当業者が容易に想到できる程度のことといわざるを得ない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）相違点２について
　２．（２）２）で示したように、引用例２には、「ネームゲージ部における各キャラクタ名、クラウド、エアリス、バレットの表示とＬＩＭＩＴのゲージ表示」（２６頁の上部左側）、「ＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジック・ポイント）のなどの数値を例えば１４６８／１９３０なる形式で表示している。」（２６頁の上部右側）。「ＨＰの説明枠において、最大ヒット・ポイントと現在のヒット・ポイントを表示。ＨＰがゼロになれば行動不能になる点・・・」（同頁中央部のＨＰ説明枠）、クラウド、エアリス、バレット毎の「ＴＩＭＥと明示されたゲージ表示」（２６頁の上部右側）、かつ、その直下のＴＩＭＥの説明枠において「『ＦＦ』の代名詞でもある“アクティブ・タイム・バトル”を示すゲージは健在。ゲージが一杯になったキャラクタから攻撃が始まる。素早いキャラから順番に攻撃できる、スリリングなバトルに期待。」、「ＨＰやＭＰなどは数字をメータ表示したものと予想される」（２６頁の本文中段から下段）などの記載がある。そして、プレイヤは、ＴＩＭＥのゲージ枠について、上部のクラウドのものは一杯の状態、中央のものはほぼ一杯に近い状態、下部のものはおおよそ半分の状態と確認できることを示すとともに、「ゲージが一杯になったら攻撃が始める」との記載があることから、ＴＩＭＥと明示されたゲージが待機時間を示していること、ＴＩＭＥの列に表示された待機時間ゲージにおいて、表示されるデータが進捗につれて次々と更新されて表示されること、及びその表示方法はメータを使用していることは明らかであるから、引用例２には「待機時間ゲージのメータバーで表示更新する表示更新手段であり、かつ、進行速度を検出する進行速度検出手段」が示されているということができる。
　このように、ゲーム技術分野およびゲーム以外の技術分野においても、時間データをゲージで表示すること、及びプレイヤや操作者が、ゲージのメータバーの進み具合すなわちゲージのメータの進行速度を知ることにより、時間の経過情報を知るようにすることはあまねく知られている技術に過ぎない（必要であれば、上記引用例２、特開平１０−２４４０３６号公報及び再公表特許公報WO９８／３６５６５号など参考にされたい）。
　なお、ゲーム技術分野において、時間以外のデータとして、生体的信号、体力、ダメージ、疲労度、能動性および感性情報などの種々のデータをゲージで表示すること、及びプレイヤが、ゲージのメータバーの進行速度を介して表示データの経過情報を知ることもあまねく知られたことである（必要であれば、特開平１０−８０５７７号公報、特開平９−３３０１５８号公報、特開平７−１５５４６３号公報等参照されたい）。
　そうすると、時間や体力等のデータをゲージで表示すると共に、時間や体力等のゲージのメータバーの進行速度により、プレイヤに時間、体力等の経過情報を知らせる上記周知技術を参酌しつつ、待機時間の経過や進行速度をプレイヤに知らしめるため、引用例１に記載された発明の「表示された色等を特殊な形態に変化させて、待機時間が経過したことを表示する表示手段」を「戦闘に参加している各キャラクタの計時時間データの値を更新し、待機時間ゲージのメータバーを表示更新する進行速度検出手段」とすること、すなわち本願補正発明の相違点２に係る構成とすることは、引用例１に記載された発明および周知技術に基づき当業者が容易になしえる程度のことである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）相違点３について
　ゲーム装置において、ゲージ枠内のメータバーの長さの選択で速度の設定を行うことは多用される技術事項である（特開平４−２８６０００号公報、特開平１０−７８７９２号公報および特開昭６１−５８６８１号公報等参照されたい）。また、引用例１の記載事項１１の「メニュー画面においてはバトル・モードとバトル・スピードを選択することができる。」なる記載、同記載事項１２の「バトル・モードにはウエイト・モードとアクティブ・モードがある。・・・」なる記載、同記載事項１４の「バトル・スピードとはゲームにおける時間の流れの速さを意味する。具体的には，すべてのキャラクタについて待機時間および動作準備時間を比例的に増減することである。このバトル・スピードはこの実施例では５段階に設定可能である。」なる記載及び図１１の記載から、引用例１に記載された発明は、「プレイヤがその意志に基づき、メニュー画面でのコンヒィグュレーションなる表示において、バトルモードの欄でアクティブモードまたはウエイトモードを選択し、アクティブモードを選択した場合には、表示された数値であるバトル・スピード（１，２，３，４，５）の中から所望の数値を選択することによりバトル・スピードを選択する」ものであり、このように引用例１に記載された発明と上記周知技術は、スピード選択手段として共通している。
　そうすると、上記周知技術を参酌しつつ、バトルスピード選択手段として、引用例１に記載された発明の「メニュー画面のコンヒィグュレーション内に表された５つの選択可能な数字の選択によりバトルス・ピードを選択する」ものに代えて、「メニュー画面の設定ゲージ内にメータバーを表示し、該メータバーの長さの選択によりバトルスピードを選択する」ものとすること、すなわち本願補正発明の相違点３に係る構成とすることは、引用例１に記載された発明並びに上記周知技術に基づき当業者が容易に想到することができるものにすぎず、得られる作用効果も予測の範囲を超えるものでもない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
４）相違点４について
　引用例１の記載事項１５の「設定されたバトル・スピードに応じて待機時間基本値および動作準備時間基本値を変えることにより，カウンタをデクレメントする時間間隔が一定であっても、時間の流れの速さを変えることができる。もちろん，バトル・スピードの変更は，カウンタの演算処理の速度変更，上記係数の変更等によっても実現できる。」なる記載から、プレイヤはゲームの開始時において、自分の能力に合った時間の流れの速さを待機時間基本値および動作準備時間基本値、待機時間のカウンタの演算処理の速度及び係数等の変更により選定できると解される。そして、ゲーム技術分野において、「プレイヤが、ゲーム開始時に速度、時間などを変化させてゲームの難易度を設定すること」は周知技術である（特開平８−１１２４４５号公報、特開平９−１６７２１８号公報、特開平１０−９９５４１号公報等参照されたい）。
　さらに、ゲーム技術分野において、「ゲームの進行状況に応じて、時間長さやスピードを変化させることによりゲームの難易度を設定・調整すること」がよく知られていることである（特開平７−２７５５０７号公報、上記特開平１０−９９５４１号公報、特開平１１−３３２３５号公報（公開日１９９９年２月９日）及び「ＭＳＸゲームプログラム」　ハートソフト編　著者　ＨＥＡＲＴ　ＦＯＦＴ、発行者　笠原洪平　発行所　工学図書株式会社　発行日　昭和６０年４月１日　頁４２〜頁４６等を参照されたい）。
　そうすると、時間長さやスピードを変更させてゲームの難易度を調整する点で共通する上記周知技術を参酌して、「ゲームの進行度に応じて待機時間のデータの値の可変制御を行うこと」を採用すること、すなわち本願補正発明の相違点４に係る構成とすることは、引用例１に記載された発明および周知技術に基づき、当業者が容易に想到できる程度のことであり、得られる作用効果も予測の範囲を超えるものでもないといわざるを得ない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　よって、本願補正発明は、引用例１に記載された発明および周知技術に基づき、当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（５）むすび
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．本願発明について
　平成１３年５月７日付けの手続補正は上記のとおり却下され、かつ、１．手続の経緯に示すように、平成１３年１月２９日付の手続補正も補正却下されているので、本願の請求項１に係る発明は、平成１２年１０月３０日付けの手続補正書の特許請求の範囲の請求項１（以下、同項記載の発明を「本願発明」という。）に記載された事項により特定される以下のとおりのものである。
「キャラクタ間で戦闘が行われるビデオゲームを実演するゲーム装置において、キャラクタ間の戦闘開始を検出する戦闘開始検出手段と、ゲームの進行度を検出する進行度検出手段と、前記進行度検出手段の検出結果に対応して、戦闘開始中の時間の進行速度を規定するために予め用意された複数の速度情報を備えてなり、前記進行度検出手段による検出結果に応答して、速度情報を選択する選択手段と、前記戦闘開始検出手段で戦闘開始が検出された場合に、戦闘期間中の時間の進行速度を戦闘開始前の第一の進行速度から前記選択手段によって選択された速度情報により規定される第二の進行速度に変更する変更手段と、前記変更手段で変更された戦闘期間中の時間の進行速度に応じて、キャラクタの行動の実行タイミングを調整する調整手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（１）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例、および、その記載は、前記「２．（２）」に記載したとおりである。　　　　　　　　　　　　　　　　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）対比・判断
　本願発明と前記２．（２）〜（４）で検討した本願補正発明は、共に「キャラクタ間で戦闘が行われるビデオゲームを実演するゲーム装置であって、闘開始検出手段と進行速度検出手段と選択手段と変更手段と調整手段を備えることを特徴とするゲーム装置」の点で一致しており、本願補正発明は、さらに、「前記待機時間のデータの値をゲームの進行度に応じて可変制御する」点を構成要件として付加し、かつ、「前記進行速度検出手段」、「前記選択手段」、「前記変更手段」及び「前記調整手段」をそれぞれ減縮し、さらに一部表現の仕方を変えたものであるので、本願発明は、本願補正発明からそれぞれの構成要件の減縮事項と付加事項を除いたものである。
　そうすると、本願発明の構成要件をすべて含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、前記２．（４）に記載したとおり、引用例１に記載された発明および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明することができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用例１に記載された発明および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明および周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。したがって、他の請求項について検討するまでもなく本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。