【事件の表示】
　平成　９年特許願第５２０７５８号「１つ以上の遊戯モードを有するビデオ・ゲーム」拒絶査定不服審判事件〔平成　９年　６月　５日国際公開、ＷＯ９７／１９７３６、平成１２年　２月　２日国内公表、特表２０００−５０１０１１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
理由
１．手続きの経緯、本願発明
 　本願は、平成　８年１１月１９日（パリ条約による優先権主張１９９５年１２月１日、アメリカ合衆国）を国際出願日とする出願であって、
平成１２年８月８月４日付けで拒絶理由が通知され、それに対して平成１２年１１月１５日付で意見書および手続き補正書が提出され、平成１３年２月２８日付で拒絶査定され、平成１３年６月１１日に審判請求されたものである。　そして、その請求項１乃至請求項５に係る発明は、平成１２年１１月１５日付け手続補正書によって補正された明細書の特許請求の範囲の請求項１乃至請求項５に記載されたとおりのものと認められるところ、その請求項１に記載された発明（以下、「本願発明」という）は次のとおりである。
　
「遊戯を行うことを許容するためのコイン投入手段と、マイクロプロセッサ制御システムと、デフォルト・ゲーム特徴および該デフォルト・ゲーム特徴と異なる強化されたゲーム特徴を有するゲーム・プログラムと、情報をゲーム遊戯者へ与えるためのディスプレイとを有するコイン動作型電子ゲーム装置であって、
ａ）遊戯者がゲーム・コードを前記マイクロプロセッサ制御システムへ入力することを可能にする遊戯者入力手段を備え、
ｂ）前記マイクロプロセッサ制御システムは、
（ｉ）強化されたゲーム特徴に対するアクセスを可能にする有効なコードを格納する手段と、
（ｉｉ）前記コイン投入手段によって新たに遊戯を行うことが許容されたことが検出されたことに応答して、ゲーム・コードの遊戯者入力を要求する手段と、
（ｉｉｉ）遊戯者から受取る入力コードを前記ディスプレイ上に表示する手段と、
（ｉｖ）入力されたコードが有効なコードと一致するならば、予め定めた強化されたゲーム特徴を可能状態にする手段と、
を備えたコイン動作型電子ゲーム装置。」
２．引用例
　これに対して、原査定の拒絶理由に引用された、実願昭６３−１５１２３４号（実開平２−７１５９４号）のマイクロフィルム（以下引用文献１という）には次の事項が記載されている。
記載１：「本考案は、業務用ゲーム機と家庭用ゲーム機とを間接的にリンクしてゲームに互換性を持たせた互換性ゲームシステムに関する。」（第２頁第５−７行）
　
記載２：「ゲームセンター等にはコインゲーム機等の業務用ゲーム機が設置されているが、この業務用ゲーム機はもっぱら当該ゲームセンターにおいてのみ楽しめるものであった。」（第２頁第１４−１７行）
　
記載３：「本考案は、家庭用ゲーム機と業務用ゲーム機とを間接的にリンクして同じか、または発展性のあるゲームを家庭用ゲーム機と業務用ゲーム機との双方で行うことが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。」（第３ページ第１３−１７行）
　
記載４：「上記課題を解決するために、本考案は、相互に共通性または連続性を有するゲーム内容のプログラムを実行可能な業務用ゲーム機および家庭用ゲーム機と、前記業務用ゲーム機もしくは家庭用ゲーム機のいずれか一方のゲーム機におけるゲームに関する固有のデータを他方のゲーム機に伝達する伝達媒体と、前記固有のデータを前記伝達媒体に出力すべく業務用ゲーム機および家庭用ゲーム機のそれぞれに設けられたデータ出力装置と、前記固有のデータを読み取って前記業務用ゲーム機もしくは家庭用ゲーム機を当該固有のデータの指示内容に従って起動すべく業務用ゲーム機および家庭用ゲーム機のそれぞれに設けられたデータ入力装置と、を備えたことを特徴とする。」（第３頁第１９行−第４頁第１２行）
　
記載５：「上記本考案によれば、業務用ゲーム機もしくは家庭用ゲーム機のいずれか一方のゲーム機（例えば、業務用ゲーム機）でゲームを行ったとき、当該ゲームに関する固有のデータが、そのゲームをおこなったゲーム機（業務用ゲーム機）に設けられたデータ出力装置により伝達媒体に出力される。その固有のデータは伝達媒体を介して他方のゲーム機（家庭用ゲーム機）に設けられた入力装置から当該ゲーム機内に読み込まれる。すると、このゲーム機においては伝達された固有のデータの指示内容に従って起動され、同一または発展性のあるゲームを行うことができる。」（第４頁第１４行−第５頁第５行）
　
記載６：「家庭用ゲーム機１は、ファミリーコンピュータ、ＭＳＸあるいはパーソナルコンピュータ等を用いることができる。・・・・業務用ゲーム機１は、家庭用ゲーム機に比べて性能面で優れるが、基本構成は同様であり、キーボード（または適当な操作器）１２、本体１３、ＣＲＴディスプレイ１４からなり、ゲームプログラムは内部ＲＯＭ１５に格納されている。」（第６頁第７−１６行）
　
記載７：「本体部１３も同様で内部プログラムＢによって動作する。その内部プログラムＢは複数格納されており、キーボード１２からの指定により任意に選択可能である。したがって、本体部９のプログラムＡと本体部１３の内部プログラムＢとを共通にすることができる。また、プログラムＡの続きとして内部プログラムＢを設定してゲーム内容に発展性をもたせることにより内容的に拡張性が望める。」（第７頁第１−９行）
　
記載８：「伝達媒体３は、論理的媒体と物理的媒体に大別できる。論理的媒体としては、第２図に示すようにパスワードＰＷをＣＲＴディスプレイ１０に表示するようにしてそのパスワードＰＷを使用者自身が記憶しておき、キーボード８、１２より入力することができる。この場合、特に物理的な媒体およびその読み書き装置が不要であるから、構成が簡素化される。　物理的媒体としては、磁気カード１６（第３図）フロッピーディスク１７（第４図）、ＲＯＭカートリッジ自体１８（第５図）等を用いることができる。」（第７頁第１３−第８頁第４行）
　
記載９：「次に、使用方法ならびに動作を説明する。　ゲーム進行手順の一例として、使用者がゲームセンタ等において業務用ゲーム機２によりゲームＡを実行したのち、自宅においてそれと同じゲームＡ´を家庭用ゲーム機１により実行し、再び業務用ゲーム機２によりさらに発展したゲームＢを実行する場合について述べる。このようなゲーム進行手順により業務用ゲーム機２と家庭用ゲーム機１とを一連のストーリ性をもってリンクすることができる。
　マル１　まず、使用者は、業務用ゲーム機２においてゲームＡを行う。例えば、第９図（ａ）に示すように、３次元感覚の迷路を敵を倒しながら進むという内容のものである。この場合、業務用ゲーム機ならでは色彩と表現によって迫力あるゲームを行うことができる。しかし、通路が複雑であるという困難性があり、試行錯誤を繰り返すことが多く、熟練を必要とするものとする。
　マル２　そこで、使用者は、ゲーム終了後、例えば、磁気カード１６を出力装置５に挿入し、固有データＤの書込み指示を行う。すると、磁気カード１６のフリーエリアＵＦＡ内に、終了時点のスコア、ポイント、人物座標、クリアの面数等のデータが書込まれる。
　マル３　使用者はその磁気カード１６を家庭用ゲーム機１の入力装置１に挿入し、書込まれた固有データDを読み込ませる。そして、同名のゲームＡをソフトカートリッジからカートリッジリーダ１１を介してセットする。使用者は、第９図（ｂ）に示すように、固有データＤによって知ることができる不得意な場面、練習しない場面等について繰返し局部的に実行することができる。ただし、ＣＲＴ上の表示は業務用ゲーム機ほど精密でなく、迫力も低減するが、時間をかけて解き明したり練習することができる。
　マル４　一通り、練習したら同じ磁気カード１６により、固有データＤを出力装置４により書込む。このとき、固有データＤ内にはそのゲーム名、その他の必要な内容が書き込まれる。
　マル５　次いで、使用者は再び業務用ゲーム機２に戻り、ゲームＡについて再度スタートする。このとき、磁気カード１６を入力装置５に挿入し、固有データＤをセットする。この固有データＤの内容から業務用ゲーム機２は使用者の弱点を判断したり、適当な解法アドバイスをＣＲＴ上に提供する。あるいは、ゲームＡについての発展ゲームを表示させるようにする。」（第９頁第１０行−第１１頁第１６行）
　
記載１０：「以上説明したように、本考案によれば、家庭用ゲーム機と業務用ゲーム機とを所定の伝達媒体を介してリンクすることによりシステム化し、相互にコミュニケーションをとることができるため、同一ゲームか、または、発展性あるゲームを双方で実行することができ、伝達される固有データの設定如何により種々の組み合せゲームを行うことが可能となる。」（第１１頁第１８行−第１２頁第５行）　
　
記載１１：第２図には家庭用ゲーム機の画面に「パスワードはＡＢＣＸＹＺ」という文言、および業務用ゲーム機の画面上に「ＡＢＣＸＹＺ」の文字を表示している様子が記載されている。
　
　ここで、記載３、記載５の「発展性のあるゲーム」および記載７の「プログラムＡの続きとして内部プログラムＢを設定してゲーム内容に発展性をもたせ」たプログラムによるゲームは、記載９の「ゲームＡについての発展ゲーム」を意味すると解される。
これらの記載からみて、引用文献１には次の発明（以下「引用発明１」という）が記載されている。
　
「引用発明１」
「ゲームプログラムが内部ＲＯＭ１５に格納されていて、ゲームＡおよびゲーム内容に発展性を持たせたゲームを実行することができ、ゲームＡを実行した際の終了時点のスコア、ポイント、人物座標、クリアの面数等である固有データＤを磁気カード１６に書込むことができ、ゲームＡと同じ内容のゲームＡ´を実行する家庭用ゲーム機でゲームＡ´を練習した後にゲーム名、その他必要な内容を固有データＤが書き込まれている磁気カード１６に書き込んだものを、ゲームＡを再度スタートした際に入力装置５によって読み取って、固有データＤの指示内容にしたがって起動されたゲームＡについての発展ゲームを行うことができる、家庭用ゲーム機と基本構成が同様である、ＣＲＴディスプレイを有する業務用ゲーム機」
　
周知例１：原審の拒絶理由において引用した、「トクマインターメディアムック　超絶大技林‘９５夏版」（１９９５−０８−２０）徳間書店インターメディア株式会社発行には、第３９５−３９７頁「ドラゴンバスターII」「ドラゴンボールＺII」、第４７６頁「ＲＵＳＨ　ＵＰ」、第５２１頁「スーパーチャイニーズランド２」、第５９５−５９６頁「イースＩ・II」「イースIII ワンダラーズフロムイース」の項の記載において、入力されたパスワードが所定のパスワード（有効コード）と一致するならば、通常は利用できないキャラクタを利用可能としたり、キャラクタの能力を高めたゲームを利用可能とする（予め定めた強化されたゲームを可能状態にする）ものが記載されている。
　
３．対比
　「本願発明」と「引用発明１」とを対比すると、
　後者の「ゲームプログラム」は前者の「ゲーム・プログラム」に、「ゲーム機」は「電子ゲーム装置」に、「ＣＲＴディスプレイ」は「ディスプレイ」に、「入力装置５」は「遊戯者入力手段」に相当する。
　そして、後者はＣＲＴディスプレイを有する業務用ゲーム機であり、家庭用ゲーム機と基本構成が同様である（記載６）のでマイクロプロセッサ制御システムを有しているといえる。
また、後者は、「固有データＤ」がゲーム機に読み取られると、その指示内容にしたがって発展ゲームが起動されるものであり、前者は「ゲーム・コード」が入力されると、「ゲーム・コード」が「有効なコードと一致するならば、予め定めた強化されたゲーム特徴を可能状態にする」ものである。　
ここで、前者の「強化されたゲーム特徴を可能状態に」されたゲームは、本願明細書第３頁第１５−２１行の「このガードをカード・リーダ３２へ投入することにより強化ゲームの遊戯を開始することができる。カード・リーダ３２の代りかそれに加えて、入力スイッチ３３の遊戯者操作による強化ゲーム・コードの入力を許容することが可能である。これらのゲーム・コードは、ビデオ・ゲームにおいて一般に提供される形式のスイッチ・ボタンまたはジョイ・スティックを含む。」および第５頁第１３行−１６行の「強化ゲームの典型例は、他の方法ではゲームの遊戯者が入手できないある隠された特性を選択する能力、他の方法ではゲームの遊戯者が入手できない特権を特定のゲーム特性に授与する能力、通常は入手可能できないゲームの「ラウンド」即ちレベルへ進む機会、を含む。」の記載からみて「強化ゲーム」のことであり、後者の「発展ゲーム」に相当する。
また、「固有データＤ」も「ゲーム・コード」も共に要するに制御システムに読み取られるデータであるのだから、両者は、ゲーム機に読み取られ、その内容に応じて強化ゲームが起動するものである点において一致する。
よって、前者の「固有データＤ」が入力装置によってゲーム機に読み取られると、「固有データＤ」の指示内容に従って発展ゲームが起動されること、と、後者の「ゲーム・コード」が入力されると、有効なコードと一致するならば、予め定めた強化されたゲーム特徴を可能状態にすること、とは、「ゲーム・コード」が入力されると、その「ゲーム・コード」に起因して「強化ゲーム」が起動する、という点において一致する。
また、後者の「業務用ゲーム機」は、引用文献１にも「コインゲーム機等の業務用ゲーム機」（上記記載２）と記載されているように、業務用ゲーム機は通常コイン投入により動作が開始するものを含むのだから、前者の「遊戯を行うことを許容するためのコイン投入手段」を有する「コイン動作型電子ゲーム装置」に相当する。
さらに、後者において固有データＤを入力しない状態で起動するゲームは、上記記載９マル５に示される様にゲームＡであり、これに対して、前者の「デフォルト・ゲーム特徴を有するゲーム・プログラム」は、「本発明は、多数の遊戯モード、特にデフォルト・モードおよび少なくとも１つのモードを許容するコイン動作型ビデオ・ゲームである。強化モードのアクセスのためには、遊戯者は、ビデオ・ゲームに有効コードを入力しなければならない。有効コードが入力されると、遊戯者は、強化されたゲーム特徴に対する特典アクセスおよび（または）許可アクセスが与えられる。無効コードが入力されると、遊戯者は、デフォルト・モードに留められ、通常のゲーム動作が生起する。」（本願明細書第２頁「発明の概要」の項）ものであるのだから、ゲーム・コードが入力されなかった場合に起動するゲームのプログラムを意味している。
　したがって、後者の「ゲームＡ」のプログラムは前者の「デフォルト・ゲーム特徴を有するゲーム・プログラム」に相当する。
　また、後者においてはゲームＡの他に「ゲーム内容に発展性を持たせたゲーム」を行うゲームプログラムを有しており、このプログラムは上記記載５に「同一または発展性のあるゲーム」と記載されているように、ゲームＡと同一ではないゲームを行うものである。また前者も「デフォルト・ゲーム特徴を有するゲーム・プログラム」の他に「該デフォルト・ゲーム特徴と異なる強化されたゲーム特徴を有するゲーム・プログラム」を有している。よって、後者の「発展性を持たせたゲーム」は前者の「強化ゲーム」に相当する。
　
　よって両者は、
一致点：
「遊戯を行うことを許容するためのコイン投入手段と、マイクロプロセッサ制御システムと、デフォルトゲーム特徴を有するゲームプログラムと、デフォルトゲームの他に強化されたゲーム特徴を有するゲーム・プログラムを有しており、情報をゲーム遊戯者へ与えるためのディスプレイとを有するコイン動作型電子ゲーム装置であって、遊戯者がゲーム・コードを入力する手段を備え、ゲーム・コードが入力されると、入力されたゲーム・コードに起因して、強化ゲームが起動する、コイン動作型電子ゲーム装置」である点において一致し、
　
相違点１：
「本願発明」は、ゲーム・コードについて、予め格納された、「強化されたゲーム特徴に対するアクセスを可能にする有効なコード」との一致を判定されるものであること以外に格別限定をしておらず、入力されたゲーム・コードが有効なコードと一致するならば、予め定めた強化されたゲーム特徴を可能状態とする、即ち「強化ゲーム」が起動する、のに対し、
「引用発明１」は、ゲーム・コードが「ゲームＡを前回実行した際の終了時点のスコア、ポイント、人物座標、クリアの面数、その他必要な内容である」データであって、ゲーム・コードの指示内容に従って（上記記載４、５）強化ゲームが起動する、または、ゲーム・コードの「内容から」（記載９）発展ゲームを表示する、即ち、強化ゲームが起動する、としており、ゲーム・コードがいかなる場合に強化ゲームが起動するのかについての具体的条件は格別限定していない点、
　
相違点２：
「本願発明」は、「強化ゲーム」が「デフォルト・ゲームと異なる強化されたゲーム特徴」を有しているのに対し、
「引用発明１」は、「強化ゲーム」が「デフォルト・ゲームに発展性を持たせたゲーム」
である点、
　
相違点３：
「本願発明」は、コイン投入手段によって新たに遊戯を行うことが許容されたことが検出されたことに応答して、ゲーム・コードの遊戯者入力を要求する手段を有するのに対し、
「引用発明１」は、ゲーム・コードの入力を要求する手段を有するかどうかは不明である点、
　
相違点４：
「本願発明」は、入力されたゲーム・コードをディスプレイ上に表示する手段を有するのに対し、
「引用発明１」は、引用文献１第２図にパスワードのディスプレイ上への表示はあるものの、「引用発明１」が入力されたゲーム・コードをディスプレイ上に表示しているかどうか明らかでない点、
　
４．当審の判断
相違点１
　「本願発明」のゲーム・コードには格別の限定がなく、格納されているコードが対比する入力コードと一致していることを条件に「強化ゲーム」が起動することを限定しているにすぎない。
一般にデータにより駆動するマイクロプロセッサ制御によるシステムにおいては、対比する入力コードとの一致の如何を判定して動作を決めることは通常おこなう程度の事項にすぎない。
ゲーム分野においても上記周知例１に示す様に、パスワード入力が求められ入力したパスワードが所定のものと一致すると、異なった状態のゲームが可能となることは周知の手法である。
コードの一致の如何によって起動する、異なった状態のゲームは、次のラウンドに進んだゲーム、レベルが変化したゲーム等であり、「本願発明」における「強化ゲーム」と格別異なるものではない。
よって、電子ゲームにおいて入力コードが予め記憶してあるコードと一致すると「強化ゲーム」が起動するようにすることは周知技術である。
　「引用発明１」において、コードの「内容から」「強化ゲーム」を起動することは、入力コードの如何によって起動するゲームが決まるということである。　即ち、コードを読み取って、読み取ったコードと起動するゲーム、すなわち「強化ゲーム」、との予め決めてある対応付けに基づいて、ゲームが起動される。
この、対応付けの手法としてコードの一致を判定して「強化ゲーム」の起動を決める、ということは上記のように周知技術である。
　そして「本願発明」の「ゲーム・コード」が、予め定めたコードとの一致を見るものであること以外に格別の限定がない以上、「引用発明１」のコードと「本願発明」のコードとは「強化ゲーム」起動のために予め予定しているコードである点において格別相違しない。
よって、「引用発明１」の強化ゲーム起動の条件判定を、上記通周知技術の程度のものとしたことに相当する相違点１は、格別困難なくなしえた程度の事項である。
　
相違点２
　「引用発明１」における「発展性を持たせたゲーム」も、上記記載５に「同一または発展性のあるゲーム」と記載されているのであるから、デフォルト・ゲームと同一ではないゲームである。
　そして、「本願発明」における「異なる」が、上記３．対比の項で論じたように「次のラウンド」というレベルの相違程度の事項であることからみて、相違点２は、実質的には格別の相違ではないと判断される。
　
相違点３
　「引用発明１」においても、ゲーム・コードはゲームＡがスタートしてから入力している（上記記載９マル５）。
また「引用発明１」は業務用ゲーム機であり、業務用ゲーム機はコイン投入によりスタートするのが通常であるから、ゲームＡがスタートしてからゲーム・コードを入力するということは、コインが投入されたことを確認してからゲーム・コードを入力するという順序となっていることを意味する。
また、遊戯者の操作が必要な場合に、遊戯者入力を要求する手段を設けるという程度のことは、電子ゲーム分野においては適宜なしうる程度の事項にすぎない。
　
相違点４
　一般に入力したコードを画面上に表示して入力内容を確認できるようにするという程度の事項は、電子ゲーム分野において当業者が適宜採用する程度の事項である。よってこの点は格別想到するに困難ではない。
　
また、これら相違点がもたらす効果も、格別のものではない。
　
よって、「本願発明」は「引用発明１」および周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
５．むすび
　以上のとおりであるから、「本願発明」は特許法第２９条第２項の規定により、特許をうけることができない。
　したがって、本願は、他の請求項について検討するまでもなく、拒絶されるべきものである。
　よって、結論の通り審決する。