【事件の表示】
　平成１０年特許願第３５３５２８号「ビデオゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年　６月２０日出願公開、特開２０００−１６７２４４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯・本願発明
　本件出願は、平成１０年１２月１１日に出願されたもので、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、当審で提出された平成１７年９月２日付けの全文補正明細書および出願当初の図面の記載から見て、その特許請求の範囲の請求項１に記載された次の事項により特定されるとおりのものと認める。
　
　「複数の場所を有して構成される予め準備されたゲーム空間、競技チームに所属する主人公キャラクタ、及び前記競技に関して異なる能力が付与されていると共に高能力が付与されているほど獲得が困難に設定され、しかも各々の勧誘回数に制限が設定された複数の他人キャラクタを記憶する画像記憶手段と、記憶内容が表示される表示手段と、表示された主人公キャラクタを前記ゲーム空間内の各場所へ移動指示する操作部材と、他人キャラクタをチームメンバーとしてチーム構成人数分だけ登録し得るメンバー登録手段と、前記操作部材を操作して主人公キャラクタを所要の場所に移動させ、会話処理を実行することによって、他人キャラクタを前記メンバー登録手段に少なくともチーム構成人数分だけ登録する勧誘処理手段と、ゲーム空間上で定義された時間をゲーム進行に従って進める時計手段と、所定の時間内に所定人数以上のチームメンバーを登録したか否かを判定する判定手段とを備え、前記時計手段は、前記勧誘処理手段により他人キャラクタとの間で前記勧誘に関する会話を行ったことを条件に所定時間だけ経過させることを特徴とするビデオゲーム装置。」
　　
２．引用例
　これに対して、原査定の拒絶の理由に引用され本件出願前に日本国内において頒布された刊行物である「じゅげむ」１９９７年１２月号、１８６頁ファミスタ６４の項（平成９年１２月１日、リクルート発行）（以下「引用例１」という。）には、
　「ファミスタ６４
　　全国に散らばった有名選手をスカウトしていこう！　
　　新設された「君の最強チームは、野球がウマいメタル星人という宇宙人によって日本のプロ野球界が壊滅、選手が散り散りになっているというトンデモない設定の基、プレイヤーは全国を旅して選手をスカウトしていく、そして最終的には、メタル星人と勝負することになる。なお時間の概念もあり、年数とともに選手も年を取る。短期間で強いチームを作れるか！？
　↑選手紹介のコメントは１人１人異なる
　↑実在の１２球団に加え、オリジナルの２チームが登場
　↑ミニゲームだけを楽しめるモードも用意
　↑特徴を８つ選んでオリジナル選手をつくろう」（１８６頁の左下部）、
３Ｄスティックを使用することで、これまで以上に細かいプレイが楽しめそうだ。
　→「君の最強チーム」では、お絵かき勝負などのミニゲームも用意されている。
　↑微妙な操作が必要なので、指先に力が入りすぎると悪い結果を生むかも！？（１８６頁の中央下部）
　「■プロ級のプレイも思いのまま
　　野球ゲームの定番として親しまれている『ファミリースタジアム』シリーズ。・・・ハードをＮＩＮＴＥＮＤＯ６４に移行、３Ｄスティックを使用した微妙な操作が楽しめるようになっている。つまり、およぎながら打ったり、ダッシュして捕球するといったプロ顔負けのプレイが手軽に繰り出せる・・・。また、選手の動きをモーションキャプチャーで再現、フォームはもちろんのこと、土をならすといった細かいしぐさも再現されているので、より選手に感情移入してプレイすることができるだろう。」（１８６頁の右最下端部から２段目部）、
　「■「作る」楽しさも用意
　　今回用意されているモードは８つ。その中・・・新たに設けられた２種類のエディットモードだ。１つは、試合やミニゲームをクリアして選手を獲得、オリジナルチームを作成していく「君の最強チーム」、もう１つは、特徴を選んでオリジナル選手を作成する「助っ人を作ろう」。・・・」（１８６頁の右最下端部）、
　との記載が認められ、また、
（１）上記摘記事項全体から見て、「プレイヤーは全国を旅して選手をスカウトしていく」との事項は、ゲーム装置においては、
　全国各地に散り散りになった有名選手を１人づつ獲得するために、「全国各地を有して構成される予め準備されたゲーム空間」を備えるものと認められ、
（２）また、上記摘記事項全体から見て「プレイヤーは全国を旅して選手をスカウトしていく、そして最終的には、メタル星人と勝負することになる。」との事項、及びプレイヤーがメタル星人と勝負するゲームは、野球であることを勘案すると、
　「野球チームに所属する主人公キャラクタ」を備えるものと認められ、
（３）また、上記摘記事項全体から見て、野球に関して「選手紹介のコメントが１人１人異なる」、「試合やミニゲームをクリアして選手を獲得」との事項は、ゲームおいては、
　「選手紹介の１人１人異なるコメントが付与されていると共にスカウトして獲得するように設定された全国に散らばった有名選手を記憶する画像記憶手段」、及び「記憶内容が表示される表示手段」を備えるものと認められ、
（４）また、上記摘記事項全体から見て「３Ｄスティックを使用することで、これまで以上に細かいプレイが楽しめそうだ。」、「「プレイヤーは全国を旅して選手をスカウトしていく、」との事項、及びゲーム機ではキャラクタの操作を、操作手段を介して行うことが一般的であることを考慮すると、　「表示された主人公キャラクタをゲーム空間内の各場所へ移動指示する操作部材」を備えるものと認められ、
（５）また、上記摘記事項全体から見て「全国に散らばった有名選手をスカウトしていこう」、「オリジナルチームを作成していく」との事項は、
　「有名選手をオリジナルチームメンバーとしてチーム構成人数分だけ登録し得るメンバー登録手段」を備えるものと認められ、
（６）また、上記摘記事項全体から見て「プレイヤーは全国を旅して選手をスカウトしていく、そして最終的には、メタル星人と勝負することになる。」、「短期間で強いチームを作れるか！？」との事項、及び前記「（１）〜（５）」の記載事項より、
　プレイヤーが全国を旅して選手をスカウトしていき、最終的に、メタル星人と勝負する最強チームを作成するまでのスカウトの結果を処理する必要があることから、「操作部材を操作して主人公キャラクタを所要の場所に移動させ、スカウトしていくことにより、有名選手をメンバー登録手段に少なくともチーム構成人数分だけ登録するスカウト処理手段」を備えるものと認められ、
（７）また、上記摘記事項全体から見て「時間の概念もあり、年数とともに選手も年を取る」との事項は、
　「ゲーム空間上で定義された時間をゲーム進行に従って進める時計手段」を備えるものと認められ、
（８）また、上記摘記事項全体から見て「短期間で強いチームを作れるか！？」との上記摘記事項は、前記のようにゲームが時間により進行するものであること、及びチームを作ることは選手登録することと同様であることを考慮すると、
　「短期間にチームメンバーを登録したか否かを判定する判定手段」を備えるものと認められる。これらの記載によれば、
　
　「全国各地を複数の場所を有して構成される予め準備されたゲーム空間、野球チームに所属する主人公キャラクタ、及び前記野球に関して選手紹介の１人１人異なるコメントが付与されていると共にスカウトして獲得するように設定された全国に散らばった有名選手を記憶する画像記憶手段と、記憶内容が表示される表示手段と、表示された主人公キャラクタを前記ゲーム空間内の各場所へ移動指示する操作部材と、有名選手をオリジナルチームメンバーとしてチーム構成人数分だけ登録し得るメンバー登録手段と、前記操作部材を操作して主人公キャラクタを所要の場所に移動させ、スカウトしていくことにより、有名選手をメンバー登録手段に少なくともチーム構成人数分だけ登録するスカウト処理手段と、ゲーム空間上で定義された時間をゲーム進行に従って進める時計手段と、短期間に所定人数以上のチームメンバーを登録したか否かを判定する判定手段とを備えるビデオゲーム装置。」
　との発明（以下「引用例１発明」という。）が開示されていると認めることができる。
　また、当審の拒絶の理由に引用され本件出願前に日本国内において頒布された刊行物である特開平７−１９４８４８号公報（以下「引用例２」という。）には、図面とともに、
 「プレーヤがゲーム操作を行うための操作部と、プレーヤの操作するゲームキャラクタであるプレーヤキャラクタと前記プレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタであるノンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを前記操作部からの操作信号に基づいて演算するゲーム演算部と、前記ゲーム演算部におけるゲーム演算に基づいてゲーム画像の合成、・・・を行う合成部と、合成されたゲーム画像、・・・が出力表示される出力表示部とを含むゲーム装置であって、前記ゲーム演算部が、１又は複数の前記ノンプレーヤキャラクタの中からプレーヤが会話を行う１のノンプレーヤキャラクタを選択し、前記選択された１の前記ノンプレーヤキャラクタに対して前記プレーヤキャラクタが接触しない場合でも前記会話ができるように前記ゲーム演算を行うことを特徴とするゲーム装置。」（特許請求の範囲、請求項１）、
　「本発明は、ゲーム装置・・・に関し、特にプレーヤが対話をすることによりゲーム展開が進む対話型のゲームを形成するゲーム装置・・・に関する。」（段落【０００１】）、
　「例えばロールプレインゲーム（以下、ＲＰＧゲームと呼ぶ）等の対話型ゲームでは、プレーヤの操作するゲームキャラクタ（以下、プレーヤキャラクタと呼ぶ）とプレーヤキャラクタ以外のゲームキャラクタ（以下、ノンプレーヤキャラクタと呼ぶ）とが会話することによりゲーム展開が進行する。即ち、プレーヤはゲームフィールド内に形成された町、城等の中で、ノンプレーヤキャラクタと接触することにより会話を成立させ、これによって種々の情報を得る。そして、この得られた情報にしたがって、次の行動を行い、これにより次々とゲーム展開が進行することになる。」（段落【０００２】）、
　「図５（Ａ）において、アダムという名の主人公（プレーヤキャラクタ２０）は、火薬について詳しいという「花火師ジョー」が住むという町にやってきた。しかし、今は祭りの準備中で、似たようなすがたをした数十人の住人、即ちノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋがせわしなく動きまわっている。プレーヤキャラクタ２０は、これらのノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋから「花火師ジョー」についての話を聞き出さなければならない。この場合、従来のゲーム装置では、これらのノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋと会話を行うためには以下のような手順を踏むことになる。」（段落【０００４】）、
　「即ち、ゲーム装置に設けられた操作部を操作して、まず、プレーヤキャラクタ２０をこれらのノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋのいずれかに近づける。例えば、ノンプレーヤキャラクタ２２ｅに話を聞く場合には、図５（Ａ）に示す矢印の方向にプレーヤキャラクタ２０を移動させることになる。そして、図５（Ｂ）に示すようにプレーヤキャラクタ２０とノンプレーヤキャラクタ２２ｅとを接触させる。これによりプレーヤキャラクタ２０が話を行うノンプレーヤキャラクタの選択が行われることになる。その後、プレーヤが、操作部に設けられた会話ボタンを押す等の操作を行うと、図５（Ｃ）に示すように会話表示３１がゲーム画面上に映し出される。これによりプレーヤのノンプレーヤキャラクタ２２ｅに対する会話が可能となる。」（段落【０００５】）、
　「プレーヤは、以上のような手順にしたがって、全てのノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋに対する会話を行い、「花火師ジョー」に関する情報収集を行うことになる。これにより、プレーヤは、「花火師ジョー」は海賊に捕らわれているという情報を得た。また、「花火師ジョー」が閉じこめられている海賊のアジトに侵入するためには、ある”合い言葉”を言わなければならないという情報も得た。図６（Ａ）には、このような情報を得たプレーヤキャラクタ２０が海賊であるノンプレーヤキャラクタ２６ａ、２６ｂに話しかけているゲーム画面が示される。そして、プレーヤが、町でノンプレーヤキャラクタから聞いた正しい”合い言葉”を唱えると、海賊のアジトに侵入することができる。プレーヤがアジトに閉じこめられている「花火師ジョー」に会い、「花火師ジョー」から新型火薬についての情報を得ると、新たなゲーム展開が進行することになる。」（段落【０００６】）、
　「図６（Ｂ）では、「花火師ジョー」から新型火薬の情報を得た後、プレーヤが再度図５（Ａ）に示した町と同じ町にやって来た場合のゲーム画面が示される。この場合、「花火師ジョー」から新型火薬の情報を得たことにより新たなゲーム展開が進行したため、ノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋの持っている会話情報が変更されている。従って、プレーヤは、全てのノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｋに再度接触して、会話を行い情報収集を行わなければならない。このようにして、情報収集を行い、次のイベントをクリアすると、また、新たなゲーム展開が進行することになる。」（段落【０００７】）、
　「町、城等にいる全てのノンプレーヤキャラクタと会話を行わなければ、ゲーム展開が全く進行しないものもある。このような場合には、プレーヤは、会話をしていない最後の一人を求めて、マップ上の全ての町、城を総当たりで捜しまわなければならない。」（段落【００１０】）、
　「本発明は、・・・従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的とすることは、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとが会話することによりゲーム展開が進行する対話型ゲームを形成するゲーム装置・・・であって、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタ間の会話を簡易にスムーズに行うことができるゲーム装置・・・を提供することにある。」（段落【００１２】）、
　「本第１の実施例は、操作部１２と、ゲーム演算部１００と、合成部２００と、出力表示部１０とを含んで構成される。」（段落【００２５】）、
　「操作部１２はプレーヤがゲーム操作を行うために設けられており、プレーヤはこの操作部１２により主人公であるプレーヤキャラクタを動かす、ノンプレーヤキャラクタに対して会話を行う、敵に攻撃を行う、物を調べる等のゲーム操作を行うことになる。」（段落【００２６】）、
　「選択部１１２は、ゲーム画面上に表示された１又は複数のノンプレーヤキャラクタから、プレーヤが会話を行う１のノンプレーヤキャラクタを選択する機能を有する。そして、ゲーム演算部１００は、前記選択部１１２により１のノンプレーヤキャラクタが選択されると、選択された１のノンプレーヤキャラクタに対してプレーヤキャラクタが接触しない場合でも会話ができるようにゲーム演算を行うことになる。即ち、本第１の実施例によれば、選択されたノンプレーヤキャラクタの方向にプレーヤキャラクタを移動させるという操作を行わなくても・・・会話することが可能となる。・・・、従来非常に手間がかかった接触動作を省くことができ、ゲーム操作性を非常に向上させることができる。」（段落【００２８】）、
　「合成部２００では、例えば選択部１１２により１のノンプレーヤキャラクタが選択されると、・・・、プレーヤがそのノンプレーヤキャラクタに会話を行うことができるように、ゲーム画像の合成、・・・が行われる。具体的には、例えば１のノンプレーヤキャラクタが選択されると、プレーヤが操作部１２に設けられた会話を行うためのボタンを操作するだけで、会話の内容を表す会話表示を出力表示することになる。・・・。」（段落【００３０】）、
　「出力表示部１０では、合成部２００により合成されたゲーム画像、・・・の出力表示が行われる。この出力表示部１０としては、ＣＲＴ、テレビ、液晶表示装置等の画像出力装置、・・・が考えられる。」（段落【００３１】）、
　「本第２の実施例は、操作部１２と、ゲーム演算部１００と、合成部２００と、出力表示部１０とを含んで構成される。」（段落【００３３】）、
　「ゲーム演算部１００は、制御部１０２、位置情報演算部１０４、主記憶部１０８、ゲーム設定部１１０を含んで構成される。」（段落【００３４】）、
　「制御部１０２は、本ゲーム装置全体の制御を行う機能を有する。」（段落【００３５】）、
　「主記憶部１０８には、ゲーム画像合成、・・・等の種々の演算処理を行うためのプログラム情報が記憶されている。このプログラム情報は、制御部１０２、ゲーム設定部１１０等により読み出され、制御部１０２、ゲーム設定部１１０では、これらのプログラム情報に基づいて種々の演算処理が行われることになる。」（段落【００３６】）、
　「ゲーム設定部１１０では、主記憶部１０８に記憶されたプログラム情報、位置情報演算部１０４から入力された位置情報等に基づいて、ゲーム設定のための種々の演算処理が行われる。即ち、プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタ等をどの位置にどの方向で配置し、ゲームフィールドを構成するマップをどのように形成するかを指示するゲーム設定情報の形成が行われる。そして、形成されたゲーム設定情報は、合成部２００へと出力される。」（段落【００３８】）、
　「合成部２００は、画像処理部２０２、・・・、画像情報記憶部２０４、画像バッファ２０６を含んで構成される。そして合成部２００では、上述のゲーム設定部１１０からのゲーム設定情報に基づいてゲーム画像の合成、・・・等が行われる。出力情報記憶部２０４にはこれらの画像合成、・・・を行うための画像情報、・・・が記憶されている。具体的には出力情報記憶部２０４には、プレーヤキャラクター、ノンプレーヤキャラクター、レーシングカー、戦闘機、地形マップ等のキャラクタ情報が記憶されている。」（段落【００４１】）、
　「画像処理部２０２は、ゲーム設定部１１０からのゲーム設定情報に基づいて、出力情報記憶部２０４から対応する画像情報を読み出し、１フィールド毎の画像合成を行う。具体的には、ゲーム設定部１１０からは、当該フィールドにおいて、プレーヤキャラクタ、ノンプレーヤキャラクタ、レーシングカー、戦闘機、地形マップ等を、ゲーム画面上・・・のどの位置にどの方向で配置するかを指示するゲーム設定情報が送られてくる。そして、画像処理部２０２では、これらのゲーム設定情報に基づいて、対応する画像情報を出力情報記憶部２０４から読み出し、これを対応する位置、方向に配置する等の処理が行われる。そして、画像バッファ２０６に、各フィールドにおいてゲーム画面に表示すべき画像が記憶される。この画像バッファ２０６としては、例えばビデオＲＡＭと呼ばれるものが用いられる。・・・。」（段落【００４２】）、
　「出力表示部１０では、画像バッファ２０６あるいは画像処理部２０４から、当該フィールドにおいてゲーム画面に表示すべき画像を読み出し、これをプレーヤに対して出力表示することになる。」（段落【００４４】）、
　「図３（Ａ）に示すように、プレーヤキャラクタ２０の周りには３人のノンプレーヤキャラクタ２２ａ、２２ｂ、２２ｃが位置している。そして、図３（Ｂ）に示すようにプレーヤキャラクタ２０がノンプレーヤキャラクタ２２ａ〜２２ｃの方向に移動すると、前述の選択部１１２が、プレーヤが会話を行うノンプレーヤキャラクタを選択する。この場合の選択は・・・優先選択順位に基づいて、会話を行う１のノンプレーヤキャラクタが特定されることになる。」（段落【００４７】）、
　「会話を行うべきノンプレーヤキャラクタ２２ａが選択された後、プレーヤが操作部１２により会話を行うことを決定すると（例えば会話用のボタンを押す）、図３（Ｃ）に示すようにゲーム画面上に会話表示３１が表示される。これにより、プレーヤは、図３（Ｃ）に示すように、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとが非接触でもノンプレーヤキャラクタに対する会話を行うことが可能となる。なお、この場合の会話表示は例えば音声によって行ってもかまわない。」（段落【００５０】）、
  「プレーヤキャラクタが移動すると、プレーヤキャラクタとノンプレーヤキャラクタとの間の距離情報、方向情報が演算される。そして、・・・ノンプレーヤキャラクタがプレーヤキャラクタの近くにいるか、即ち、プレーヤキャラクタから所定距離の範囲内に位置するか否かが判断される。そして、所定距離の範囲に位置しないと判断された場合には、・・・処理を終了する。逆に所定距離の範囲に１又は複数のノンプレーヤキャラクタが位置すると判断された場合には、・・・最も距離の近い１のノンプレーヤキャラクタを選択する。そして、その１のノンプレーヤキャラクタに会話キャラクタ表示４０が行われる。」（段落【００５２】）、
　「ノンプレーヤキャラクタに会話キャラクタ表示４０が表示されると、会話表示３１が表示される。これによりノンプレーヤキャラクタに対する会話が行われ処理が終了する。」（段落【００５４】）、
　「現実の会話においては、その会話相手の方向に向いて会話を行うのが普通であるため、このように前方方向に近い範囲に位置するノンプレーヤキャラクタを優先的に選択すれば、より現実に近い自然な会話相手の選択及び会話が可能となる。これにより、例えば図３（Ａ）においては、ノンプレーヤキャラクタ２２ｂの方がノンプレーヤキャラクタ２２ａよりもプレーヤキャラクタ２０からの距離が近いが、より前方方向に近い方向範囲に位置するノンプレーヤキャラクタ２２ａの方がこの場合には選択されることになる。」（段落【００５５】）、
　「本発明は上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。」（段落【００５６】）、
　「例えば、本発明が適用できるゲームとしては、上述のＲＰＧゲームのみならず、あらゆる種類のゲームが考えられる。即ち、どのようなジャンルのゲームであっても、部分的にでも会話を行うような要素を含んでいるものであれば、どのようなジャンルのゲームにも適用できる。例えばアドベンチャーゲームにおいて謎解きのために会話を行う場合、アクションゲームにおいて関門突破のために会話を行う場合、野球ゲームにおいて選手発掘のために道行く人に声をかける場合等、種々の場合に適用できる。」（段落【００５７】）、
　との記載が認められ、また、上記摘記事項より、野球ゲームの場合に、野球チームに関係するプレーヤキャラクタ２０がノンプレーヤキャラクタ２２、２２ａ〜２２ｋに声をかけ、話を聞き出し、つまり、花火師ジョーに会って新型火薬の情報を得たような、会話を成立させて新たなゲーム展開を進行させるのに、当然に周知の登録手段を用いて、発掘した選手をチームメンバーとして登録するメンバー登録手段を備える必要があると認められ、また、上記摘記事項より、ノンプレーヤキャラクタ２２、２２ａ〜２２ｋに声をかけ、話を聞き出し、野球選手を発掘していくことは、つまり選手発掘のために声をかける野球選手発掘処理手段を備えるものと認められる。これらの記載によれば、
　「町、城等が形成されたゲームフィールド、野球チームに関係するプレーヤキャラクタ２０、及び前記野球に関して声をかけられる数十人のノンプレーヤキャラクタ２２、２２ａ〜２２ｋを記憶する出力情報記憶部２０４と、記憶内容が表示される出力表示部１０と、表示されたプレーヤキャラクタ２０を前記ゲームフィールド内の数十人のノンプレーヤキャラクタ２２、２２ａ〜２２ｋのいずれかの近くへ移動させる操作部１２と、ノンプレーヤキャラクタに声をかけ、話を聞き出し、発掘した選手をチームメンバーとして登録するメンバー登録手段と、前記操作部１２を操作してプレーヤキャラクタ２０を１のノンプレーヤキャラクタの近くに移動させ、会話をすることにより、１のノンプレーヤキャラクタから話を聞き出し、発掘した選手を前記メンバー登録手段に登録する野球選手発掘処理手段とを備える。」
　との技術的事項（以下「引用例２技術」という。）が開示されていると認めることができる。
　
　同じく、当審の拒絶の理由に引用され本件出願前に日本国内において頒布された刊行物である特開平９−１４０９３８号公報（以下「引用例３」という。）には、図面とともに、
　「プレイキャラクタ及びその言動内容を表示するとともに、プレイキャラクタの種々の言動に対応するメニューを表示する表示器と、上記種々のメニューから任意の言動に対するメニューを選択的に指示可能な操作部と、上記操作部での操作内容と対応してプレイキャラクタの言動内容を記憶する言動記憶手段と、上記操作部からの指示に応じた言動を上記言動記憶手段から読み出して上記プレイキャラクタに行わせる言動制御手段とを有するビデオゲーム装置において、上記プレイキャラクタが有する・・・持ち点を記憶する持ち点記憶手段と、・・・持ち点変更手段と、・・・確率制御手段と、・・・複数の能力値を記憶する能力値記憶手段と、・・・能力値分配手段とを備えた・・・ビデオゲーム装置。」（特許請求の範囲、請求項１）、
　「操作部がメニュー選択を行う毎に、一定の時間を経過させる経時手段を備え、上記言動制御手段は、上記操作部がメニューを選択する際の経時状態に応じて言動内容をランダムに変更・・・するようになされている・・・ビデオゲーム装置。」（特許請求の範囲、請求項４）、
　「表示器を用いて対戦ゲームを行わせる対戦ゲーム制御手段を備え、上記操作部により、プレイキャラクタを育成するモードから上記対戦ゲームを行うモードが選択されると、上記対戦ゲーム制御手段は、この対戦ゲームに、・・・プレイキャラクタを登場させるとともに、対戦ゲームにおいて、該プレイキャラクタが能力値に沿った動作を行うように制御する・・・ビデオゲーム装置。」（特許請求の範囲、請求項６）、
　「本発明は、遊技者の代わりにビデオ画面上のプレイキャラクタが擬似体験（ロールプレイング）を行わせることでプレイキャラクタに特有の能力（個性も含む）を能力可能にするビデオゲーム装置・・・に関する。」（段落【０００１】）、
　「遊技者がビデオ画面上のプレイキャラクタとして擬似体験を行うロールプレイングゲームとして、種々の場面においてプレイキャラクタが相手キャラクタと対戦を繰り返しながら成長していくバトルゲームが知られている。また、プレイキャラクタに対して・・・、それぞれ個性を持たせるようにしたものが知られている。」（段落【０００２】）、
　「本発明は、・・・、プレイキャラクタの言動（喋りと行動）を繰り返し種々指示選択することで、・・・個性ある能力を有するプレイキャラクタを得るビデオゲーム装置・・・を提供する・・・。」（段落【０００４】）、
　「ビデオゲーム媒体としは、ＲＯＭあるいは電池を内蔵した場合のＲＡＭを記録媒体としたカートリッジ、光磁気ディスク方式で記録されたＣＤ−ＲＯＭ、またフロッピーディスク等でもよい。そして、これらの媒体にゲームを実行するプログラムを格納し、操作部からの操作内容に応じた言動内容が行われ、更に操作部での指示のみで、持ち点を・・・簡単に割り振りできるので、・・・、ゲームとしての困難性が高いにも拘らず、操作性の良い興趣に富んだゲーム展開が得られる。」（段落【００１４】）、
　「図１において、１はゲーム本体、２はゲーム本体１に接続されるコントローラ及び３はゲーム本体１に接続され、ゲーム画像を表示するＴＶ等のモニタである。４はゲーム本体１の装填部１ａに着脱可能に装填されるゲームプログラム等を格納するＲＯＭ４１（図２参照）が内蔵されたゲームカートリッジで、装填状態で内部のＲＯＭ４１等とゲーム本体１の電気回路とが接続されるようになっている。また、ゲームカートリッジ４は内部にＲＡＭ４２（図２参照）を有するとともにバックアップ電池Ｂを内蔵しており、このバックアップ電池Ｂにより内部のＲＡＭ４２に所要のデータを保存可能にしている。」（段落【００１５】）、
　「コントローラ２は・・・、モニタ３に表示されるプレイキャラクタ及びこれに関連するキャラクタの上下左右の移動を指示するとともに、モニタ３に表示される種々のメニューにカーソルを一致させる十字状のキー２３、及びプレイキャラクタの動作の指示と選択メニューの指示を行う操作キー２４等を備え、・・・。ゲーム本体１は内部にマイクロコンピュータ（以下、マイコンという。）及びＲＯＭ１０１，ＲＡＭ１０２（図２参照）を内蔵し、ゲームカートリッジ４のＲＯＭ４１からのゲームプログラム及びＲＡＭ４２からのデータとに基づいて、コントローラ２で操作された内容に応じたコマンドに対応するゲーム処理を実行するものである。」（段落【００１６】）、
　「この実施形態は、新人の野球選手（プレイキャラクタ）を成長させる、・・・「サクセス」ゲームを例にしたものである。従って、・・・ＲＯＭ４１に格納されている他のゲームを実行する場合には、例えば野球の試合ゲーム（対戦ゲーム）にあっては野球のルールに従った種々の制御手段が必要である。また、図３〜図１７は、「サクセス」ゲームにおけるゲーム展開を説明するためのゲーム画面の変遷の一例を示したものである。」（段落【００１７】）、
　「ＲＯＭ４１は各種ゲームプログラム、プレイキャラクタの言動（喋る内容を示す文章（図８〜図１１参照）と、プレイキャラクタ及びこれに関連するキャラクタの行動（図１２参照）を示す画像）、及び基本画面や背景画面等の他の画像が記憶されるメモリマップを有する。ＲＡＭ４２は、・・・持ち点、加減点テーブル、能力値及び心身（体調、やる気）度合の各種内容が更新的に記憶されるメモリマップを有する。」（段落【００１８】）、
　「表示ＲＡＭ１１は表示すべき１画面が書き込まれるもので、・・・画像がモニタ３上に得られるようにしている。ゲーム画面形成手段１２は操コントローラ２からの操作内容とＲＯＭ４１のゲームプログラム及びＲＡＭ４２の内容に依存してゲーム画像を決定し、上記表示ＲＡＭ１１に表示画（図３〜図１８等）を形成させるものである。ゲームの立上り時には、図３に示す画面が形成され、十字キー２３を操作して、カーソルを例えば「サクセス」（図中、二重線で示している。）に一致させ、この状態で操作キー２４を操作すると、「サクセス」ゲームが開始されるようになっている。」（段落【００２０】）、
　「月・週変更手段１６は操作キー２４が１回操作される毎に時を１週ずつ経過させるものである。例えば、図６では「２月・１週」とあるのが、図７では「２月・２週」と、図８では「２月・３週」と１週単位で変化している。」（段落【００２３】）、
　「図３は初期画面で、種々のゲームが選択可能にされている。・・・、「サクセス」ゲームが選択されると、図４の画面が表示される。・・・野球選手の新人を登録するもので、登録要素としては、大きく分けて、選手の成育をマイコンに任せる「オート成長タイプ」と「マニュアル成長タイプ」があり、「オート成長タイプ」では、「万能タイプ」、「１番打者タイプ」〜「４番打者タイプ」及び「８番打者タイプ」が設定可能になっている。図５は、その次の画面で、新人選手を特定するための個人データを入力するものである。例えば「名前」、「きき腕」、「守備」「フォーム」等のデータがあり、右上に現在設定中の内容が表示される。なお、下部には、カーソルが位置する個所のデータに対応するデータが表示されており、これらの中から所望のデータをカーソルで選択し得るようになっている。」（段落【００２５】）、
　「図７は、・・・「キャンプ」が選択指示された場合の画面で、「打撃」、「ティー」、「ダッシュ」（カーソルが設定されている）、「走り込み」、「ノック」、「実戦守備」、「筋トレ」及び「もどる」がある。それぞれの練習メニューによって、・・・点数が、・・・加減算される。・・・、「打撃」は他の要素と異なり、遊技者の能力に依存して「残り経験点」を、・・・アップさせ、あるいはダウンさせる。すなわち、・・・、所定球だけバッティング練習ができるようになっている。これは、バッティングピッチャーが投球する球を、十字キー２３でミートカーソルＭＣ・・・を上下左右に移動させ、かつ操作キー２４でヒッティングすることによって「残り経験点」を、・・・アップすることができ、逆であればダウンする。」（段落【００２６】）、
　「図１０は、・・・「電話」を選択した場合の次画面である。・・・。ここで、「コーチ」に電話すると、種々の会話があり、基本的には「残り経験点」がアップするものの、他の点でマイナスとなる。」（段落【００２７】）、
　「図１２は、・・・画面で、バッターとして二軍の試合に出場している。」（段落【００２８】）、
　「図１８は、プレイキャラクタを新人選手として登録するための画面で、新人選手が監督から１軍行きを命じられると、この画面中の下のマス目に名前が表示され、１軍でプレーができることとなる。」（段落【００２９】）、
　「図には示していないが、成長した新人選手が１軍に上がると、初期画面で対戦ゲームを選択した際に、この選手も１軍プレー可能な選手とされ、能力に沿ったプレーを行うこととなる。遊技者は最大８名まで１人ずつ新人選手を育成することが可能である。」（段落【００３０】）、
　「この「サクセス」ゲームは、新人選手が入団して、所定年度を経過するまでに種々の練習その他の要素及び心情的な要素（言動）を繰り返しながら、またコーチからの２軍でスタメン出場指示等を通じて個性ある能力の選手に育ち、最終的には監督からの指示で待望の１軍に昇格することで終了するゲームである。」（段落【００３２】）、
　「十字キー２３によりカーソルが「サクセス」に合わされた状態で、操作キー２４が操作されると、「サクセス」が指定される（ステップＳ３でＹＥＳ）。そうでなければ、他のゲームの手順が実行される（ステップＳ５）。」（段落【００３３】）、
　「「サクセス」ゲームでは、図４に示す選手作成タイプ入力画面の表示が行われ（ステップＳ７）、十字キー２３と操作キー２４とを用いてマニュアル成長タイプとするかどうかの設定が行われる（ステップＳ９，Ｓ１１）。続いて、図５に示す選手個人データ入力画面の表示が行われ（ステップＳ１３）、ここで、各項目に対して、十字キー２３と操作キー２４とを用い所望の内容が登録される。登録処理が終了して、図５中の「終了」が操作されると（ステップＳ１５）、図６に示す言動指示画面に移行する（図２０のステップＳ１７）。」（段落【００３４】）、
　「図２０では、「キャンプ」、「回復」、「電話」、「能力アップ」、「個人データ」及び「評価」のいずれが選択されたかが判断され（ステップＳ１９〜Ｓ２９）、それぞれに対応して処理が実行される（ステップＳ３１〜Ｓ４１）。これらのステップはゲーム進行によって状態が設定される。この後、監督から「１軍行き指示」があるかどうかが判断され（ステップＳ４３）、「はい」と「いいえ」とが表示され、ここで、十字キー２３と操作キー２４とで返答として「ハイ」と応えれば、「サクセス」ゲームは終了したとして、本フローを終了する。・・・。また、所定年月（例えば３年）が経過した時点でも、本フローが終了するようになっている。」（段落【００３５】）、
　「図７において、「打撃」が指示されると、図１２と同様な画面が表示され、図２２のフローに従って打撃練習が行われる。先ず、打撃画面が表示され、バッティングピッチャーが投球を行う。この投球に対して、遊技者は十字キー２３で画面中のミートカーソルＭＣを移動させながら、操作キー２４でスイング指示を与える。そして、その結果は、図１３と同様にして画面表示される。所定球数（例えば１０球）に対する打撃練習が終了すると（ステップＳ９３）、その結果から判断して（ステップＳ９５）、イベント表示が行われるとともに、「残り経験点」に加減処理のための確率が設定される（ステップＳ９７，Ｓ９９）。すなわち、打撃練習結果から、加減の行うかどうかの確率が確率変更手段１４により変更され、打撃練習結果が良好のとき、すなわち安打が多ければ、「残り経験点」内の「技術」に対する加点の可能性が高く、あるいはアップ点数も大きくされ、かつ逆に心身度合の「体調」が低下するようにし、このように全体の状態としてはむしろ平均化されるようにしている。他方、打撃練習結果が悪いと、悪さ加減に応じて減点の確率が上昇し、「技術」の点数がダウンするようになっている。また、この加点、減点確率はその時の「体調」、「やる気」また、「月・週」等の要素を加味して、更には、前回の「キャンプ」での練習状況等を考慮して確率を変化させるようにしてより細かい確率設定を行わせている。」（段落【００３７】）、
　「本発明では、野球選手を成育するゲームとして説明したが、本発明は、これに限定されず、対戦ゲームであって、選手に個々の能力、個性が必要となるような分野のスポーツその他に幅広く適用可能である。」（段落【００４２】）、
　「本実施形態によるプレイキャラクタを、自己のゲームカートリッジのＲＡＭに保存し、他の遊技者の対戦ゲームに・・・プレイキャラクタのデータを送り込めるようにし、他の遊技者が育成したプレイキャラクタと本遊技者が育成させたプレイキャラクタとの間で対戦ゲームを楽しむようにしてもよい。」（段落【００４３】）、
　「従来のように遊技者の望むままに能力が設定されたり、対戦キャラクタとの関係のみで能力が決まっていくゲームに比して、ロールプレイング固有の興趣に富んだゲームを提供することができる。」（段落【００４４】）、
　「上記操作部が選択指示する言動内容の少なくとも１つに、遊技者の操作能力によって左右される言動内容を準備したので、遊技者による言動内容の結果に応じて上記確率制御手段の確率が変更されるため、遊技者も言動内容によってプレイキャラクタの成長に直接携われるというロールプレイング固有のゲーム展開が図れる。」（段落【００４５】）、
　「操作部がメニュー選択を行う毎に、一定の時間を経過させる経時手段を備え、上記言動制御手段は、上記操作部がメニューを操作する際の経時状態に応じて言動内容をランダムに変更し、上記確率制御手段は、上記言動制御手段により変更された言動内容によって上記確率を変更するように構成したので、ゲーム展開に時間という新たな要素を反映し、成長過程がより模擬化されるとともにゲームの難易度を高めて、一層興趣に富んゲームを提供できる。」（段落【００４７】）、
　「表示器を用いて対戦ゲームを行わせる対戦ゲーム制御手段を備え、上記操作部により、プレイキャラクタを育成するモードから上記対戦ゲームを行うモードが選択されると、上記対戦ゲーム制御手段は、この対戦ゲームに、上記細分された能力を示す能力値を有するプレイキャラクタを登場させるとともに、対戦ゲームにおいて、該プレイキャラクタが能力値に沿った動作を行うように制御するように構成したので、遊技者を疑人化したプレイキャラクタを本人の望む能力に近い形で成長させた後、対戦ゲームに参加させて、プレイキャラクタの能力値に沿った動作を実現させることが可能となる。」（段落【００４９】）、
　
　との記載が認められ、また、上記摘記事項および図３〜図１７より、「ティー」、「ダッシュ」等の複数の練習メニューを有して構成される画面や「キャンプ」が選択指示できる画面等および他のゲームの基本画面は複数の場所を有して構成される予め準備されたゲーム空間としてＲＯＭ４１に記憶されていると認められ、同じく、上記摘記事項より、コントローラ２によって上下左右に移動指示されるプレイキャラクタ及びこれに関連するキャラクタがモニタ３に表示されることから、プレイキャラクタ及びこれに関連するキャラクタも基本画面としてＲＯＭ４１に格納されていると認められ、また、上記摘記事項および図１８より、新人選手を１軍プレー可能な選手として最大８名まで登録し得ることは、新人選手登録手段が設けられていると認められ、また、上記摘記事項より、所定年月（例えば３年）が経過した時点で「サクセス」ゲームが終了するようにすることは、年月を積算して、例えば３年経つことを判断する期間管理手段が設けられていると認められる。これらの記載によれば、引用例３には、
　
　「複数の場所を有して構成される予め準備されたゲーム空間、野球の二軍チームに所属する新人の野球選手（プレイキャラクタ）、及びこれに関連するキャラクタを記憶するＲＯＭ４１と、ゲーム画像を表示するＴＶ等のモニタ３と、モニタ３に表示される新人の野球選手（プレイキャラクタ）を前記ゲーム空間内の各場所へ上下左右の移動を指示するコントローラ２と、新人選手を１軍プレー可能な選手として最大８名まで登録し得る新人選手登録手段と、ゲーム空間上で一定時間をメニュー選択を行う毎に経過させる月・週変更手段１６と、所定年月（例えば３年）が経過した時点で「サクセス」ゲームが終了するようにした期間管理手段とを備え、前記月・週変更手段１６は、操作キー２４が１回操作される毎に時を１週ずつ経過させる。」　
　
　との技術的事項（以下「引用例３技術」という。）が開示されていると認めることができる。
　
３．対比
　そこで、本願発明と引用例１発明とを対比すると、引用例１発明の「全国各地」、「野球チーム」、「全国に散らばった有名選手」、「オリジナルチーム」および「短期間」は、本願発明における「複数の場所」、「競技チーム」、「複数の他人キャラクタ」、「チーム」および「所定の時間内」に相当すると認められる。
（１）また、引用例１発明の「選手紹介の１人１人異なるコメントが付与されていると共にスカウトして獲得するように設定された全国に散らばった有名選手」と、本願発明の「異なる能力が付与されていると共に高能力が付与されているほど獲得が困難に設定され、しかも各々の勧誘回数に制限が設定された複数の他人キャラクタ」は、「獲得条件が設定された複数の他人キャラクタ」で共通し、
（２）また、引用例１発明の「スカウトしていくことにより、有名選手をメンバー登録手段に登録するスカウト処理手段」と、本願発明の「会話処理を実行することによって、他人キャラクタをメンバー登録手段に登録する勧誘処理手段」は、「働きかけにより、他人キャラクタをメンバー登録手段に登録する働きかけ処理手段」で共通する。
　したがって、両者は、　
　
　「複数の場所を有して構成される予め準備されたゲーム空間、競技チームに所属する主人公キャラクタ、及び前記競技に関して獲得条件が設定された複数の他人キャラクタを記憶する画像記憶手段と、記憶内容が表示される表示手段と、表示された主人公キャラクタを前記ゲーム空間内の各場所へ移動指示する操作部材と、他人キャラクタをチームメンバーとしてチーム構成人数分だけ登録し得るメンバー登録手段と、前記操作部材を操作して主人公キャラクタを所要の場所に移動させ、働きかけにより、他人キャラクタをメンバー登録手段に少なくともチーム構成人数分だけ登録する働きかけ処理手段と、ゲーム空間上で定義された時間をゲーム進行に従って進める時計手段と、所定の時間内に所定人数以上のチームメンバーを登録したか否かを判定する判定手段とを備えるビデオゲーム装置。」
である点で一致し、以下の点で相違している。
　
　相違点１：働きかけにより、他人キャラクタをメンバー登録手段に登録する働きかけ処理手段が、本願発明では、「会話処理を実行する勧誘処理手段」であるのに対して、引用例１発明では、「スカウトしていくスカウト処理手段」であるが、スカウトの方法がどのようなものなのか明らかでない点。
　
　相違点２：獲得条件が設定された複数の他人キャラクタに関して、本願発明では、「競技に関して異なる能力が付与されていると共に高能力が付与されているほど獲得が困難に設定され、しかも各々の勧誘回数に制限が設定された」ものであるのに対し、引用例１発明では、「選手紹介の１人１人異なるコメントが付与されていると共にスカウトして獲得するように設定された」ものであり、両者の獲得条件に違いがある点。
　
　相違点３：時計手段の時間の進め方が、本願発明では、「勧誘処理手段により他人キャラクタとの間で勧誘に関する会話を行ったことを条件に所定時間だけ経過させる」ようにしているのに対して、引用例１発明では、そのような構成が記載されていない点。
　
４．判断
　上記相違点について検討する。
　
　相違点１について、
　　実際にの野球のスカウトも、条件などを「会話」にて行なうことが周知であり、しかも、引用例２技術には「操作部を操作してプレーヤキャラクタを１のノンプレーヤキャラクタの近くに移動させ、会話をすることにより、１のノンプレーヤキャラクタから話を聞き出し、発掘した選手を登録する」ことが公知の事項であるから、引用例１発明の「スカウトしていくスカウト処理手段」として、本願発明の「会話処理を実行する勧誘処理手段」とすることは、当業者が格別の発明力を要することなくなし得る程度のものである。
　
　相違点２について、
　  引用例１発明は、最終的にメタル星人と勝負するために野球チーム結成に際して行なうスカウトであることを考慮すると、全国に散らばった有名選手が１人１人異なるコメントは、野球の各ポジションに関するコメント、すなわち、有名選手の１人１人にプレイに対する能力が付与されていることは明らかである。
　さらに、実際の野球におけるスカウトも、有力選手は各チームからオファーが有り、獲得に苦労すること、及び、選手との何回かのスカウト交渉において脈が無いと判断した場合は諦めて他の選手と交渉することは周知の事項であるから、当該事項に基づき選手を獲得する際、有力選手の場合の難易度を変えて行うように設定することは当業者ならば容易に設計できることである。
　したがって、本願発明のように、「競技に関して異なる能力が付与されていると共に高能力が付与されているほど獲得が困難に設定された」他人キャラクタとすることに、格別の創意工夫を要したとはいえず、当業者が必要に応じて適宜なしうる設計的事項である。そして、その際に、獲得の試行回数つまり勧誘回数に制限を設けることも当業者ならば容易に想到し得る事項である。　
　
　相違点３について、引用例３技術には「操作キー２４が１回操作される毎に時を１週ずつ経過させる月・週変更手段」が記載されており、月・週変更手段は、本願発明の「時計手段」に相当する。してみると、時計手段の時間の進め方の条件において、引用例３技術における「操作部がメニュー選択を行う毎」がゲームの次の展開への契機であるから、「会話」にて進行させるゲームにおいて、次の展開への契機として、「会話」とすることは、当業者が容易に想到できることである。
　したがって、引用例１発明に引用例３技術を付加して、本願発明の「時計手段は、勧誘処理手段により他人キャラクタとの間で勧誘に関する会話を行ったことを条件に所定時間だけ経過させる」ようにすることは、その設計に際し、当業者が適宜なし得る程度のものである。
　
　そして、本願発明が上記構成を採ることによりもたらされる効果は、引用例１発明および引用例２および３に記載された技術事項および周知または公知の事項から当業者が予測できる範囲内のものであって格別のものとは認められない。
　
５．むすび
　以上のとおりであるから、本願発明は、引用例１発明および引用例２および３に記載された技術事項および周知または公知の事項に基づいて、当業者が容易に発明できたものと認められるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。