【事件の表示】
　特願２０００−２２０８０４「ネットワークゲーム装置、ゲームシステム、記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年　２月　５日出願公開、特開２００２−　３５４２９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．出願の経緯
　本願は、平成１２年７月２１日の出願であって、平成１４年４月２３日付で手続補正がなされた後、同年１２月１３日付で拒絶査定がなされ、これに対し、平成１５年１月２０日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同年２月７日付で手続補正がなされたものである。
　　
第２．平成１５年２月７日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成１５年２月７日付の手続補正（以下、本件補正という。）を却下する。
　　
［理由］
１．補正後の発明
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は、
「【請求項１】複数のクライアント装置にネットワークを介して接続され、該複数のクライアント装置を使用する複数のプレイヤーが参加可能なネットワークゲームを実行するネットワークゲーム装置であって、
上記ネットワークゲームに参加を希望する旨の参加申請を受け取る参加申請受取手段と、
該参加申請受取手段で受け取った参加申請に対して、上記ネットワークには接続されていない業務用ゲーム装置でプレイし持ち帰って入力した該参加申請に対応するプレイヤーの過去の実績情報、又は、該プレイヤーが該業務用ゲーム装置で使用し持ち帰って入力したキャラクタの過去の実績情報に基づいて、上記ネットワークゲームへの参加を認めるか否かを判断する参加判断手段と、
該参加判断手段により参加を認める旨の判断がされた参加申請に係るプレイヤー又は該プレイヤーが使用するキャラクタを上記ネットワークゲームに参加させるための参加処理を行う参加処理手段とを有することを特徴とするネットワークゲーム装置。」
と補正された。
　　
　上記補正は、平成１４年４月２３日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である
「業務用ゲーム装置」を「ネットワークには接続されていない業務用ゲーム装置」に限定し、「プレイヤーの過去の実績情報」及び「キャラクタの過去の実績情報」を「持ち帰って入力した」ものに限定する内容を含むものであって、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　　
　そこで、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、本願補正発明という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　　
２．独立特許要件（特許法第２９条第２項）の検討
（１）引用文献に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用された特開平８−８２９号公報（以下、引用文献という。）には、以下の事項が記載されている。
　　
・記載事項１（段落【０００１】）
「【産業上の利用分野】本発明は、ユーザーが所有するユーザーゲーム装置及びゲームセンター等に設置された業務用ゲーム装置とを通信回線で中央制御装置に接続し、ユーザーゲーム装置で設定されたところのキャラクタに固有のデータに基づいて中央制御装置でゲームを展開し、その展開を業務用ゲーム装置で実現できるようにしたネットワークゲームシステムに関する。」
　　
・記載事項２（段落【０００６】）
「ユーザーゲーム装置及び業務用ゲーム装置にカセット着脱ソケットを設け、ユーザーゲーム装置あるいは業務用ゲーム装置でゲームを行なうときに、前記ソケットに能力データ記憶装置を装着し、前記能力データ記憶装置の当該キャラクタの能力を基にゲーム展開をし、かつゲーム展開に伴って得たキャラクタの能力を再び能力データ記憶装置に記憶させるようにしたシステムも提案されている（特開昭６３−２４２２９３号公報）。」
　　
・記載事項３（段落【００２９】）
「図１に示すネットワークゲームシステムは、ユーザーが所有しており各家庭等に設置されているユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎ（ｎは任意の整数であり、以下同じ）と、前記各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎに通信回線、例えば電話回線２−1，２−2，…，２−ｎで結ばれ、しかも前記電話回線２−1，２−2，…，２−ｎを介して取り込んだキャラクタに特有のデータを基にゲームを展開実行するとともに、その他各種処理を実行できる中央制御装置３と、前記中央制御装置３に通信回線、例えば電話回線４−1，４−2，…，４−ｍ（ｍは任意の整数であり、以下同じ）で結ばれ、しかも前記電話回線４−1，４−2 ，…，４−ｍを介して取り込んだゲーム展開を表示する業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍとを備えている。」
　　
・記載事項４（段落【００４０】）
「このような構成のネットワークゲームシステムに競馬ゲームを適用した実施例について、図１及び図２を基に図３ないし図５を参照して説明する。」
　　
・記載事項５（段落【００４１】〜【００４５】）
「競争馬のキャラクタには、その固有のデータとして次のようなものがある。すなわち、(i) スタミナ、(ii)スピード、(iii) タイプ、(iv)ランク、及び(v) テクニックの五つである。これらキャラクタの固有のデータは、ユーザーゲーム装置１内に格納されている。・・・
　(iv)ランクについて
これは、過去のレースの成績から決定されるものであり、それにより出場可能レースが限定される。例えば、新人馬が集まる新人戦、チャンピオンが集まるチャンピオンシップ等がある。」
　　
・記載事項６（段落【００４７】〜【００５７】）
「各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎには、上述したような種類と値を持つ各種キャラクタに固有のデータが格納されている。したがって、各家庭等６−1，６−2，…，６−ｎにおいて、各ユーザーは、各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎを用いて、それぞれが育てて調教している競走対象キャラクタの固有のデータを作成する（図３のステップ１０１）。・・・このようにしてユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎにおいて作成した競走馬の固有データは、各電話回線２−1，２−2，…，２−ｎを介して中央制御装置３に転送される（図３のステップ１０２、図４（ａ）の矢印２０１参照）。
　中央制御装置３の情報処理部３２は、電話回線２−1，２−2，…，２−ｎ、情報転送・受信制御部３１を介して取り込んだ競走対象キャラクタデータを分析する（ステップ１０３）。ついで、中央制御装置３は、当該競走対象キャラクタが出場可能なレースに関するデータを、情報転送・受信制御部３１・各電話回線２−1，２−2，…，２−ｎを介して各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎに転送する（ステップ１０４、図４（ａ）の矢印２０２）。
　各ユーザーゲーム装置１−1 ，１−2 ，…，１−ｎでは、電話回線２−1 ，２−2 ，…，２−ｎを介して得られたレースに関するデータを、当該ユーザーゲーム装置１−1 ，１−2 ，…，１−ｎに接続したテレビモニター１５に表示する。このテレビモニター１５に表示されたデータをユーザーは見ながら、出場レースを決定する（ステップ１０５）。そして、ユーザーゲーム装置１−1 ，１−2 …，１−ｎは、その決定された出場レースデータを、各ユーザーゲーム装置１−1, １−2 ，…，１−ｎ内の情報転送・受信制御部１４、電話回線２−1 ，２−2，…，２−ｎを介して再び中央制御装置３に転送する（ステップ１０６、図４（ａ）の矢印２０３）。
　上記中央制御装置３の情報処理部３２は、電話回線２−1 ，２−2 ，…，２−ｎ、情報転送・受信制御部３１を介して取り込んだレースデータに対応させて競走対象キャラクタの固有データを登録する（ステップ１０７）。
　このような処理を終了した中央制御装置３の情報処理部３２は、前記レースデータと、これに対応させて登録した競走対象キャラクタの固有データを、情報転送・受信制御部３３、電話回線４−1，４−2，…，４−ｍを介して所定の業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍに転送する（ステップ１０８、図４（ｂ）の矢印２０４）。
　各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、各情報受信部５５を介して各情報処理部５７に取り込んだレースデータ及びキャラクタに固有のデータとを所定のメモリに記憶させる。これにより、各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍの各情報処理部５７が動作し、必要なデータを各テレビモニタ５４に表示する（図４（ｃ）参照）。また、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、ベットの受付けを開始する（ステップ１０９、図４（ｃ）参照）。
　そして、一定の時間が経過した際に、中央制御装置３からベット受付終了の信号を各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍに出し、かつ中央制御装置３のゲーム制御部３２は各キャラクタに固有のデータを基にレースを開始する（ステップ１１０）。そして、中央制御装置３の情報処理部３２は、当該レース中継データを、各電話回線２−1，２−2，…，２−ｎを介してユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎに、各電話回線４−1，４−2，…，４−ｍを介して業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍに、それぞれ転送する（ステップ１１１、図５（ａ）の矢印２０６、２０７）。中央制御装置３は、レースの終了を通知する（ステップ１１２、図５（ａ）の矢印２０８、２０９）。
　これにより、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、情報処理部５７の動作によりメダルの払出し処理が実行される（ステップ１１３、図５（ｄ）参照）。
　また、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎでは、中央制御装置３から送出されてくる競走対象キャラクタに関するデータをセーブする（ステップ１１４、図５（ｂ）参照）。
　また、中央制御装置３では、レースに関するデータをセーブする（ステップ１１５、図５（ｃ）参照）。
　上述したように本実施例では、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎを用いて競走対象キャラクタに固有のデータを作成し当該キャラクタの能力を向上、調整等により各競走対象の成長を楽しむという世界と、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍによって実際にレース着順予想を行なうという世界とを、共通の場で楽しむことができる。」
　　
　上記記載事項によれば、引用文献には、以下の発明が記載されているものと認められる。
　　
「複数のユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎと通信回線で結ばれた中央制御装置３、前記中央制御装置３に通信回線で結ばれた業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍからなり、
　各ユーザーは、各ユーザーゲーム装置において作成した競走馬の固有データを通信回線を介して中央制御装置３に転送し、
　中央制御装置３の情報処理部３２は、通信回線を介して取り込んだ競走対象キャラクタデータを分析し、当該競走対象キャラクタが出場可能なレースに関するデータを、各ユーザーゲーム装置に転送し、
　各ユーザーゲーム装置では、通信回線を介して得られたレースに関するデータを、当該ユーザーゲーム装置に接続したテレビモニター１５に表示し、表示されたデータを見ながら、ユーザーは出場レースを決定し、その決定された出場レースデータを通信回線を介して中央制御装置３に転送し、
　上記中央制御装置３の情報処理部３２は、通信回線を介して取り込んだレースデータに対応させて競走対象キャラクタの固有データを登録し、前記レースデータと、これに対応させて登録した競走対象キャラクタの固有データを、通信回線を介して所定の業務用ゲーム装置に転送し、
　各業務用ゲーム装置では、取り込んだレースデータ及びキャラクタに固有のデータとを所定のメモリに記憶させ、必要なデータを各テレビモニタ５４に表示し、ベットの受付けを開始し、
　一定の時間が経過した際に、中央制御装置３からベット受付終了の信号を各業務用ゲーム装置に出し、かつ中央制御装置３のゲーム制御部３２は各キャラクタに固有のデータを基にレースを開始し、当該レース中継データを、通信回線を介してユーザーゲーム装置、業務用ゲーム装置に、それぞれ転送し、レースの終了を通知し、
　業務用ゲーム装置は、レースの終了を通知によりメダルの払出し処理を実行し、
　ユーザーゲーム装置は、中央制御装置３から送出されてくる競走対象キャラクタに関するデータをセーブし、
　中央制御装置３では、レースに関するデータをセーブする競馬ゲームを行うネットワークゲームシステム。」（以下、引用発明という。）
　　
（２）本願補正発明と引用発明との対比
・対応関係１
　引用発明における「ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎ」は本願補正発明における「クライアント装置」に相当し、以下同様に「通信回線」は「ネットワーク」に、「ユーザー」は「プレイヤー」に、「レース」は「複数のプレイヤーが参加可能なネットワークゲーム」に、「中央制御装置３」は「ネットワークゲーム装置」にそれぞれ相当する
　　
・対応関係２
　引用発明において、中央制御装置は、中央制御装置が転送する出場可能なレースに関するデータに基づいて、ユーザーに出場レースを選択させるものであって、引用発明の中央制御装置において、取り込んだ競走対象キャラクタデータを分析し出場可能なレースに関するデータを各ユーザーゲーム装置に転送することは、参加を認めるか否かを判断しているといえる。
　ここで、制御装置の行う処理が制御装置における手段と表現し得るものであることを考慮しながら、上記対応関係１に照らして引用発明をみれば、引用発明のネットワークゲーム装置は、本願補正発明にいう「参加判断手段」と、ネットワークゲームへの参加を認めるか否かを判断する点において共通する参加判断手段を有するものであるといえる。
　　
・対応関係３
　引用発明において、中央制御装置は、各ユーザーが転送した競走馬の固有データ、及び、ユーザーが転送した出場レースデータにより、ユーザーをレースに参加させるものであって、引用発明の中央制御装置において、ユーザーが転送した上記固有データ及び出場レースデータを取り込むことは、レースに参加を希望する旨の参加申請を受け取ることであり、また、参加申請に係るユーザー及び該ユーザーが使用する競走馬を上記レースに参加させるための参加処理を行うことであるといえる。
　ここで、制御装置の行う処理が制御装置における手段と表現し得るものであることを考慮しながら、上記対応関係１に照らして引用発明をみれば、引用発明のネットワークゲーム装置は、本願補正発明にいう「参加申請受取手段」を有するものであり、本願補正発明の「参加処理手段」と参加申請に係るプレイヤー又は該プレイヤーが使用するキャラクタをネットワークゲームに参加させるための参加処理を行う点において共通する参加処理手段を有するものであるといえる。
　　
・一致点
　よって、本願補正発明及び引用発明は、
「複数のクライアント装置にネットワークを介して接続され、該複数のクライアント装置を使用する複数のプレイヤーが参加可能なネットワークゲームを実行するネットワークゲーム装置であって、
上記ネットワークゲームに参加を希望する旨の参加申請を受け取る参加申請受取手段と、
ネットワークゲームへの参加を認めるか否かを判断する参加判断手段と、
参加申請に係るプレイヤー又は該プレイヤーが使用するキャラクタを上記ネットワークゲームに参加させるための参加処理を行う参加処理手段とを有するネットワークゲーム装置。」
である点で一致し、以下の点で相違する。
　　
・相違点１
　参加の判断に関して、本願補正発明は、参加申請受取手段で受け取った参加申請に係る実績情報に基づいて、ネットワークゲームへの参加を認めるか否かを判断しているのに対して、引用発明は、ユーザーが出場レースデータを転送する前、すなわち、参加申請をする前に実績情報に基づいて、ネットワークゲームへの参加を認めるか否かを判断している点。（以下、相違点１という。）
　　
・相違点２
　ネットワークゲームに参加させるために利用される実績情報が、本願補正発明は、ネットワークには接続されていない業務用ゲーム装置でプレイし持ち帰って入力した該参加申請に対応するプレイヤーの過去の実績情報、又は、該プレイヤーが該業務用ゲーム装置で使用し持ち帰って入力したキャラクタの過去の実績情報であるのに対して、引用発明は、ネットワークゲームシステムを構成するユーザーゲーム装置において管理されているキャラクタの実績情報である点。（以下、相違点２という。）
　　
（３）相違点についての検討
・相違点１について
　現実の競馬において、参加申請であるところの出馬投票によって、出走希望頭数が出走可能頭数を超過する場合に、参加申請した馬の過去の実績に基づいてレースへの参加を認めるか否かを判断し、該判断により参加を認める旨の判断がされることを条件に馬をレースに参加させることは、周知のルールである。
　引用発明は、キャラクタの過去の実績情報に基づいて、出場可能レース、すなわち、参加申請できるレースが限定されるという、現実の競馬において、上記周知のルールの前に利用されているルールが使われているものであり、上記周知のルールを引用発明に適用することは、当業者であれば容易に想到し得ることである。
　よって、引用発明において、参加判断手段を、申請を受けた後に実績情報に基づいて、ネットワークゲームへの参加を認めるか否かを判断するものとすることに格別の困難性はなく、上記相違点１に係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
・相違点２について
　ユーザーゲーム装置とネットワークに接続されていない業務用ゲーム装置との間でデータを共用することは、例えば、引用文献の上記記載事項２に記載されているように周知の事項であり、しかも、ネットワークに接続されていない業務用ゲーム装置が発行するパスワードを用いることで、当該業務用ゲーム装置における成績を、ランキングという形ではあるもののネットワーク上で使用する技術は、「ＧＩ-ＬＥＡＤＩＮＧ ＳＩＲＥ」（※１）において実現されているように周知の技術である。
　してみれば、引用発明において、ネットワークには接続されていない業務用ゲーム装置におけるデータを利用することは、当業者であれば容易に想到し得ることであり、データを利用する具体的な方法として、上記周知の技術を採用し、引用発明における実績情報を業務用ゲーム装置で使用し持ち帰って入力したキャラクタの過去の実績情報とすることに格別の困難性はない。
　よって、上記相違点２に係る本願補正発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
※１　「ＧＩ-ＬＥＡＤＩＮＧ ＳＩＲＥ」は、コナミ株式会社製の業務用競馬メダルゲーム機である。
　ゲーム機の機能については、http://www.konami.co.jp/press/1999/r.11.11.11.htmlを参照されたい。
　　
・効果について
　本願補正発明の効果は、引用発明の効果、及び、周知事項の効果の総和以上に格別なものとは認められない。
　　
・むすび
　以上のように、本願補正発明は、引用文献に記載された発明、及び、周知事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願に際、独立して特許を受けることができない。
　　
（４）まとめ
　したがって、平成１５年２月７日付の手続補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　　
第３．本願発明に関する検討
１．本願発明
　平成１５年２月７日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、本願発明という。）は、平成１４年４月２３日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　　
「【請求項１】複数のクライアント装置にネットワークを介して接続され、該複数のクライアント装置を使用する複数のプレイヤーが参加可能なネットワークゲームを実行するネットワークゲーム装置であって、
上記ネットワークゲームに参加を希望する旨の参加申請を受け取る参加申請受取手段と、
該参加申請受取手段で受け取った参加申請に対して、業務用ゲーム装置でプレイした該参加申請に対応するプレイヤーの過去の実績情報又は該プレイヤーが業務用ゲーム装置で使用したキャラクタの過去の実績情報に基づいて、上記ネットワークゲームへの参加を認めるか否かを判断する参加判断手段と、
該参加判断手段により参加を認める旨の判断がされた参加申請に係るプレイヤー又は該プレイヤーが使用するキャラクタをネットワークゲームに参加させるための参加処理を行う参加処理手段とを有することを特徴とするネットワークゲーム装置。」
　　
２．引用文献に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献、および、その記載事項は、前記第２．２．（１）に記載したとおりである。
　　
３．引用発明と本願発明との対比・判断
　本願発明は、本願補正発明における
「業務用ゲーム装置」が「ネットワークには接続されていない業務用ゲーム装置」であるという限定、及び、本願補正発明における「プレイヤーの過去の実績情報」及び「キャラクタの過去の実績情報」が「持ち帰って入力した」ものであるという限定を省いたものであるから、本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件が付加された本願補正発明が、前記第２．２に記載したとおり、引用文献に記載された発明、及び、周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるので、本願発明も同様の理由により、引用文献に記載された発明、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　
第４．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用文献に記載された発明、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。