【事件の表示】
　平成１１年特許願第１４０８１２号「遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年１１月２８日出願公開、特開２０００−３２５５９０〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第一．手続の経緯
　本願は、平成１１年５月２０日の出願であって、平成１２年１２月５日付で拒絶理由通知がなされ、これに対して平成１３年２月６日付手続き補正書により補正され、平成１３年３月９日付でさらに拒絶理由通知がなされ、これに対して平成１３年５月１４日付手続き補正書により補正され、平成１３年７月１０日付で平成１３年５月１４日付け手続き補正書による補正が補正却下されるとともに拒絶査定がなされ、これに対し、平成１３年８月１６日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、平成１３年９月１４日付け手続き補正書により補正がなされたものである。
　
第二．平成１３年９月１４日付け手続補正書による補正についての補正却下の決定
　
［補正却下の決定の結論］
　　平成１３年９月１４日付け手続き補正書による補正（以下「本件補正」という）を却下する。
　
［理由］
（１）補正後の本願発明
　本件補正により、特許請求の範囲は
「【特許請求の範囲】
　　　　【請求項１】 複数の特別図柄を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、それら複数の特別図柄のうちの１つを停止表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置と、
　遊技当否判定手段による当否判定結果に基づいて、前記各可変表示部の、変動表示状態を経て最終的に停止表示させる特別図柄の組み合わせが所定のものとなるように、各可変表示部の作動制御を行う表示制御手段とを備え、
　前記特別図柄は、文字及び／又は文字以外の図形を表すように平面的又は立体的にデザインされた画像オブジェクトをグラフィック座標空間内に配置し、前記可変表示部の表示画面を形成するとともに前記グラフィック座標空間内に設定される画素平面上に、前記画像オブジェクトを投影したときの投影図形として画像表現されるものであり、
　前記表示制御手段は、前記画像オブジェクト全体になされる図柄変動方向への平行移動と、前記画像オブジェクトの少なくとも一部を回転移動対象部として、その回転移動対象部になされる所定の回転軸線周りの回転移動とを組み合わせた形にて、前記グラフィック座標空間内を移動する前記画像オブジェクトの動きを、前記画素平面上に投影して得られる投影画像、又はこれと等価なものとして視認される動画像として、前記特別図柄の変動表示がなされるように画像表示制御を行う遊技機であって、
　前記画像オブジェクトの回転動作を含んだ前記動画像の表示態様である回転画像表示態様の、各フレームにて使用する画像種別を特定する画像種別特定データ、並びにフレーム毎の画像表示位置を特定する表示位置データを含む画像制御データをフレームの表示順序に従い逐次的に出力する処理を記述した複数の表示制御プログラムモジュールを、画像表示態様を特定するための態様コマンドと対応付けた形で記憶する表示制御プログラムモジュール記憶手段と、
　遊技状態に応じて前記可変表示装置に行わせるべき表示態様をいくつかの要素表示動作の組み合わせにて表される上位表示動作の形で決定する表示態様決定手段と、前記表示態様決定手段により決定された表示態様の種別及び表示領域の種別を特定する分類コマンド、並びに前記表示態様の種別に属する各表示態様を特定するモジュール特定コマンドを有する態様コマンドを外部に送信するコマンド送信手段とを有する主制御部と、
　前記表示制御プログラムモジュール記憶手段を含む特別図柄制御部であって、前記コマンド送信手段からの態様コマンドを受信するコマンド受信手段と、前記コマンド受信手段が受信した態様コマンドに対応する表示制御プログラムモジュールを、前記表示制御プログラムモジュール記憶手段から特定して、そのプログラムが記述する表示態様を前記可変表示装置に行わせる前記表示制御手段とを有する特別図柄制御部とを備え、
　前記特別図柄制御部は、態様コマンドを受信するコマンドインターフェース部と、前記コマンドインターフェース部からの態様コマンドが特定する表示制御プログラムモジュールを起動・実行することにより、画像制御データをフレーム順に逐次的に出力する処理を行う受信側ＣＰＵと、前記受信側ＣＰＵからの画像制御データを受信し、画像種別特定データが特定する画像データを前記表示制御プログラムモジュール記憶手段から読み出して、その画像データに基づき表示すべき画像の画像信号を生成するとともに、表示位置データが特定する位置に画像が表示されるように、その画像信号を出力する画像処理ＬＳＩとを有し、
　前記主制御部は、態様コマンドに対応したタイミングデータをタイマー値としてセットするタイマーメモリを有し、態様コマンドのデータを抵抗及びコンデンサにてノイズ除去し一方向バッファを介して前記受信側ＣＰＵに供給しつつタイムアップしたとき、次の態様コマンドのデータをリードすることを特徴とする遊技機。
　　　　【請求項２】 前記表示制御プログラムモジュール記憶手段は、前記可変表示装置に表示する前記特別図柄の画像データ、並びにリーチ時に前記特別図柄の背景として表示するリーチ背景画像の圧縮画像データが記憶されていること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
　　　　【請求項３】 前記受信側ＣＰＵは、表示制御プログラムモジュールの起動処理を前記主制御部からの第一割込信号を受けることにより実行し、前記画像処理ＬＳＩへの画像制御データの転送処理を前記画像処理ＬＳＩからの第二割込信号を受けることにより実行し、第一割込信号と第二割込信号とが競合した場合に第一割込信号による処理を優先させるよう調停する割込調停回路を前記画像処理ＬＳＩとは別体に設けることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。」
と補正された。
　
（１−２）補正の適否
　本件補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に係る発明（以下「本願補正後発明」という）と、本件補正前の特許請求の範囲、すなわち平成１３年２月６日付手続き補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１と比較すると、
「識別情報」を「特別図柄」に、「ものであって」を「遊技機であって」に補正しており、これらの点は、それぞれ、より限定し具体化したものであり、「プログラムモジュール」及び「態様コマンド」に限定を附加した点は、それぞれを、より限定し具体化したものであり、
「送信側制御部」と「受信側制御部」を、構成と動作により限定の加わった「主制御部」と「特別図柄制御部」とに補正した点は実質的にそれぞれをより限定し具体化したものに相当する。
　そして、これらの点は、本願の願書に最初に添付された明細書及び図面の範囲内のものである。
　よって、本件補正は、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当するので、「本願補正後発明」が、出願の際に独立して特許を受けることができるものであるかどうかを検討する。
　
（２）引用例
＜引用文献１＞：
　原査定の拒絶理由に引用された特開平１１−７０２２９号公報（以下「引用文献１」という）には、図面と共に以下の事項が記載されている。
　
（記載１）
「【０００１】【発明の属する技術分野】
　本発明は、パチンコ遊技機に関し、特に、特別図柄表示などを映像表示するパ
チンコ遊技機に関する。
【０００２】【従来の技術】
　従来、この種のパチンコ遊技機では平面映像をアニメーションとして表示することにより、特別図柄表示を行なっている。すなわち、二次元の画像データを適宜映像領域に対応したメモリに転送することにより、画像を表示するものであり、メモリの転送アドレスを制御して映像領域内における表示位置を変化させ、図柄合わせの各図柄を移動させながら表示している。また、このような図柄合わせは結局のところスロットマシンの図柄合わせを模したものであるため、上から下への図柄移動であった。
【０００３】
　一方、特開平９−１４０８８１号公報には、三次元表示の演算量を低減させるため、六面体を回転させる演算を行いつつ、その表面に図柄のテクスチャを張り付ける技術が開示されている。
【０００４】【発明が解決しようとする課題】
　上述した従来のパチンコ遊技機においては、次のような課題があった。
【０００５】
　前者のものにおいては、二次元の図柄画像が上から下へ向けて動くだけであり、視線が単調に上下動するため、目の疲労が大きい。
【０００６】
　すなわち、遊技領域の中央に配置される表示領域では平面画像を視線で追い、その周縁では遊技球の立体的な移動を視線で追うということになり、視線の移動がアンバランスで目の疲労が大きくなる。
【０００７】
　また、二次元画像では趣向性に限度があり、面白味を向上させるネックになっていた。
【０００８】
　後者のものにおいては、一応は六面体が画面上で回転するだけであり、面白味を向上させるとも言い難い。さらに、六面体が回転するだけであるから、視線の立体的な動きも少ない。
【０００９】
　本発明は、上記課題にかんがみてなされたもので、単調な視線移動による目の疲労を軽減するとともに、面白味を増すことが可能なパチンコ遊技機の提供を目的とする。
【００１０】【課題を解決するための手段】
　上記目的を達成するため、請求項１にかかる発明は、遊技領域を有するとともに所定の遊技制御部を有するパチンコ遊技機構と、同遊技領域内にて映像を表示する画像表示器と、上記遊技制御部による遊技制御に同期して上記画像表示器で表示する図柄合わせの映像を生成するにあたり、立体図柄を形成する三次元データに基づいて図柄合わせの三次元映像を演算して表示させる画像制御手段とを具備する構成としてある。」（第２頁第１、２欄段落番号０００１−００１０）
　
（記載２）
「【００１３】
　画像制御手段は三次元データに基づいて演算処理にて三次元映像を生成するものであり、図柄自体が三次元の立体図柄となっている。また、画像制御手段の具体的な構成は適宜変更可能であり、その一例として、三次元データを保持する三次元データ保持手段と、この三次元データ保持手段にて保持された三次元データを利用することにより仮想立体空間内での立体物位置に基づいて視野に対応する平面映像を演算する視野演算手段とを備える構成として実現することができる。」（第２頁第２欄段落番号００１３）
　
（記載３）
「【００１７】
　三次元映像としての動きは各種のものがあるが、基本的な要素としては、前後への移動と、左右への移動と、回転の移動とに分類される。すなわち、遠近の移動、視野平面内での移動、視野内での回転である。むろん、この動きは単一の一定のものである必要はなく、相互に組み合わせたり、ランダムに変化させることにより、視線移動はより複雑となる。」（第２頁第２欄−第３頁第３欄段落番号００１７）
　
（記載４）
「【００２３】【発明の実施の形態】
　以下、図面にもとづいて本発明の実施形態を説明する。図１は本発明をクレーム対応図により示している。
【００２４】
　同図において、パチンコ遊技機Ｐは遊技制御部４０を含むパチンコ遊技機構１００と、同パチンコ遊技機構１００の遊技制御部４０からの制御情報に基づいて三次元（３Ｄ）映像を生成する画像制御手段２００と、同生成された３Ｄ映像を表示する画像表示器３００とから構成されており、以下、これらについて詳述する。」（第３頁第３、４欄段落番号００２３、００２４）
　
（記載５）
「【００３３】
　図４はこの遊技制御部４０の基板構成を示しており、遊技制御ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、電源４４および各種のＴＴＬ素子からなる制御回路が配設されている。この遊技制御部４０にはコネクタ４５が備えられて外部回路と接続されており、その主なものは映像制御回路とパーラーコンピュータと電動役物と各種入賞スイッチなどである。
【００３４】
　図５は上記遊技制御部４０に接続された上記画像制御手段２００としての映像制御回路基板２１０を示しており、図６は当該映像制御回路基板２１０をブロック図により示している。
【００３５】
　映像制御回路基板２１０には上記遊技制御部４０からの遊技内容を示す遊技情報に基づいて映像表示を制御する映像制御ＣＰＵ２１１と、同映像表示制御のためのプログラムが書き込まれたＲＯＭ２１２と、上記映像制御ＣＰＵ２１１からの映像制御に基づいて実際の３Ｄ映像を演算して映像信号を出力する３Ｄチップ２１３と、生成した３Ｄ映像データを書き込む映像ＲＡＭ２１４と、３Ｄ映像を演算するためのポリゴンデータなどが書き込まれた３ＤデータＲＯＭ２１５とが配設されている。
【００３６】
　これを機能的に分類すると、図６に示すようになる。映像制御ＣＰＵ２１１は視野演算ユニット２２０に接続され、当該視野演算ユニット２２０に対して３Ｄ物体の配置情報を出力する。視野演算ユニット２２０は３Ｄデータを保持する３ＤデータＲＯＭ２１５に書き込まれたポリゴンデータやテクスチャデータに基づいて３Ｄ映像を演算し、演算結果である３Ｄ映像データを映像メモリ（映像ＲＡＭ２１４）２３０に書き込むとともに、適宜同映像メモリ２３０から読み出してＲＧＢの映像信号を生成して出力する。」（第４頁第５欄段落番号００３３−００３６）
　　
（記載６）
「【００４４】
　この可変表示ゲーム自体は「０〜９」の三桁の数字の図柄合わせであり、各数字を表す立体オブジェクトは図１１および図１２に示すように立体的に回転運動する。図１２に示す例では図８に示すポリゴンで構成された数字の「０」が三桁分用意されており、それぞれ仮想的な円筒の表面で回転している。
【００４５】
　映像制御ＣＰＵ２１１は、遊技制御部４０から可変表示ゲームの開始を指示されることにより、三桁の立体オブジェクトの回転位置を計算し、視野演算ユニット２２０の３Ｄ演算ユニット２２１に指示する。図１２における左右の水平方向にＸ軸を取り、上下の垂直方向にＹ軸を取り、前後方向にＺ軸を取るとすれば、この計算自体は次のように行う。まず、各桁はそれぞれにＸ座標を持ち、且つ、固定である。一方、Ｙ座標とＺ座標は円の軌跡を描くものとして、
  Ｚ＾２＋Ｙ＾２＝γ＾２
なる関係を維持すればよい。ここで、種として、
  Ｚ＝γ・ＳＩＮ（ωＴ）
と与えるとともに、Ｘ軸に対する回転角度をωＴとして与えれば、各桁の立体オブジェクトがあたかも円筒表面に沿って回転しているように視野演算ユニット２２０が映像信号を出力することになる。むろん、この場合に立体オブジェクトのポリゴン情報は３Ｄポリゴン情報メモリ２１５ａから読み出すし、ポリゴン表面に張り付けるテクスチャデータ２４５ａ，２４５ｂはテクスチャ情報メモリ２１５ｂから読み出しており、演算された３Ｄ映像は映像メモリ２３０に書き込まれる。」（第５頁第７欄段落番号００４５−第８欄段落番号００４５）
　
（記載７）
「【００５０】
　一方、上述した立体オブジェクトの移動により、視線移動をより活発にさせることも可能である。図２５に示す例では、円筒表面で立体図柄が回転する図１２に示す移動に加えて、この円筒自体がＺ軸を基準として回転しつつ、円筒自身がＺ軸方向に向かって前方に移動移動するような表示を行っている。すると、ディスプレイパネル３０４には図２６〜図２８に示すように立体図柄が奥方から前方に向けて迫ってくるような画像が表示され、迫力感や期待感がともに向上する。すなわち、この例では一定の移動パターンを使って視線移動を活発にさせている。
【００５１】
　また、図２９に示すように正１０面体を想定してその表面位置に立体図柄を配置させ、この仮想的な正１０面体を図３０に示すようにランダムに移動させて視線移動を活発にさせるといったことも有効である。この場合、正１０面体自身がランダムに回転することにより、図柄合わせのとしても変化する。このような図柄自身のランダムな移動はこれまでにもないものであり、どれが最初に停止するかという意外性も生じる。
【００５２】
　次に上記構成からなる本実施形態のパチンコ遊技機の動作を説明する。 映像制御ＣＰＵ２１１は可変表示ゲームの始動情報であるとか、停止数字などの情報を得ると、上述したようにして視野演算ユニット２２０に位置情報などを演算して出力し、同視野演算ユニット２２０はその位置情報や３Ｄポリゴン情報あるいはテクスチャデータなどを利用して仮想３Ｄ空間内で移動する立体オブジェクトに対する回転映像を演算生成する。
【００５３】
　可変表示ゲームでは、外れ、リーチ外れ、大当たりなど従前どおりのゲーム内容を採用可能であり、遊技制御部４０では当たり判定結果に基づいて遊技球の払い出しなどであるとか変動入賞装置１５ｃの駆動などを制御する。」（第６頁第９−１０欄段落番号００５−００５３）
　
これらの記載からみて、「引用文献１」には、つぎの発明（以下「引用発明１」という）が記載されている。
「引用発明１」
「遊技領域を有するとともに所定の遊技制御部を有するパチンコ遊技機構と、同遊技領域内にて映像を表示する画像表示器と、上記遊技制御部による遊技制御に同期して上記画像表示器で表示する図柄合わせの三次元映像を生成するにあたり、立体図柄を形成する三次元データに基づいて図柄合わせの三次元映像を演算して表示させる画像制御手段とを具備するパチンコ遊技機であって、遊技制御部からの遊技内容を示す遊技情報に基づいて映像制御ＣＰＵ２１１が映像表示を制御するものであり、映像表示は数字の図柄合わせの可変表示ゲームであり、可変表示ゲームでは、外れ、リーチ外れ、大当たりなど従前どおりのゲーム内容を採用可能であり、遊技制御部４０では当たり判定結果に基づいて遊技球の払い出しなどであるとか変動入賞装置１５ｃの駆動などを制御するものであって、各数字を表す立体オブジェクトは立体的に回転運動するものであり、映像制御ＣＰＵ２１１は視野演算ユニット２２０に接続され、当該視野演算ユニット２２０に対して３Ｄ物体の配置情報を出力し、視野演算ユニット２２０は３Ｄデータを保持する３ＤデータＲＯＭ２１５に書き込まれたポリゴンデータやテクスチャデータに基づいて３Ｄ映像を演算し、演算結果である３Ｄ映像データを映像メモリ（映像ＲＡＭ２１４）２３０に書き込むとともに、適宜同映像メモリ２３０から読み出してＲＧＢの映像信号を生成して出力するパチンコ機。」
　
＜周知例としての引用文献２＞：
　原査定の拒絶理由に引用された特開平９−１４０８８４号公報（以下「引用文献２」という）には、図面と共に以下の事項が記載されている。
　
（記載８）
「【００２８】
　上記の従来の遊技機における図柄表示はアニメーション形式によって行われている。アニメーション形式では、あらかじめ表示する図柄をコマごとに用意しておかなければならない。図柄はイメージデータであるために大容量のメモリを必要とし、ハードウェア的に限られたシステムで取り扱うにはやっかいな代物となっている。とくに立体図形を扱う場合には、よりいっそうシステムへの負荷が大きい。先に説明した特開平7-155441の実施例でもアニメーション形式で三次元表現を行っている。本発明はハードウェア的な負担の少ない三次元表現が可能であり、小型の識別情報の変動表示情報に対してより多くの図柄を効果的かつ効率よく表示する遊技機を開発することにある。」（第４頁第５欄段落番号００２８）
　
（記載９）
「【００４２】
　図４は、本発明の実施例において遊技機の制御に用いられるメインＣＰＵ回路を示すブロック図である。メインＣＰＵ回路は、制御用プログラムに従って遊技機の各種装置を制御する基本回路１００と、基本回路１００からの制御指令を受けて各種装置を駆動する各種装置用の回路を含む。装置用の回路としては、スイッチ回路１０５とＬＣＤ回路１０６、ＬＥＤ回路１０７、ソレノイド回路１０８、アドレスデコード回路１０２、ランプ回路１１０、サブＣＰＵコマンド出力回路１１１、定期リセット回路１０４、初期リセット回路１０３、賞球信号出力回路（図示は省略）、情報出力回路１０９、電源回路１１５などがある。」（第５頁第７欄段落番号００４２）
　
（記載１０）
「【００４５】
　ＬＣＤ回路１０６は、基本回路からの制御信号を受けて画像可変表示装置４０のＬＣＤ表示器の出力制御を担う回路である。ＬＣＤ回路からＬＣＤ表示器には、図のようにＣＤ０〜ＣＤ７のコマンド信号と、初期化信号ＩＮＴが含まれている。またＬＣＤ回路とＬＣＤ表示器の間には、電源供給のための＋１２Ｖ線、＋５Ｖ線、３本のグランド信号線であるＧＮＤ線なども接続されている。」（第５頁第８欄段落番号００４５）
　
（記載１１）
「【００５７】
　本発明では、画像表示に臨時感を高めるために立体図形を取り扱う。従来の遊技機では、平面図形でも立体図形でもアニメーション方式で図形表示を行っていた。この方法では、図形をドットデータで表す。たとえば、図６のような２５６×２５６ドットのコマに立方体を表現するには、各ドットに対して（ｘ，ｙ）座標と色データが必要となるから、最低＜２５６×２５６×色数＞のデータが必要となる。しかも１秒間に約３０枚程度のコマが必要であるから、連続して動作する動画では膨大なメモリを必要となる。
【００５８】
　本発明ではこのような欠点を解決するために、立体図形をポリゴン面で表す方法を採り入れる。多面体はポリゴン面（以下、単に“ポリゴン”と記述）の集まりとして表現できる。さらにポリゴンは順序づけられた頂点の集まりと表現できる。たとえば、図６の立方体は６つのポリゴンで構成されており、各ポリゴンは８つの頂点で表現できる。
【００５９】
　この方法では、立方体の定義を画面座標（スクリーン座標系）で直接記述しなくても、現実の空間座標（ワールド座標）またはモデリングされた仮想空間座標（モデリング座標系）で表現することができる。ワールド座標系で定義した立方体をスクリーン座標系に移すには、ビューイング変換を行う。以上のことを概念的に表したのが図７である。図からもわかるように、立方体は８つ頂点の３次元座標として表現できるから、データ数は３×８個である。」（第６頁第９、１０欄段落番号００５７−００５９）
　
（記載１１−２）
「【００６５】
　アニメーション方式では映し出す物体の映像の相関関係は順序づけられているが、本発明の方式ではアフィン変換式を変えることのによって自由な方向に物体の移動ができるために、バラエティのある動作が可能となる。表現できる物体は多面体表現であるが、ポリゴンを細かく積み重ねることとテクスチャとによって滑らかな物体も表現できる。
【００６６】
【実施例】
　本発明の実施例について説明する。図１０に図柄の配列と大当たりのラインを示す。図柄は３×３に配列し、各コマはサイコロ（立方体）になっており、各サイコロは自転することで前面に現れる図柄を変える。この例では、縦、横、斜めのａ〜ｈのラインに“７”が揃ったときに大当たりとなる。この例では、オールアルファベットのときも大当たりとなるように設定されている。
【００６７】
　表１は各サイコロの面に表示される図柄の種類と、表示順序を示している。たとえば左上のサイコロが順方向に回転した場合には、７、Ａ、星印、Ｂ、星印、Ｃ、星印、Ｄ、Ｅの順を繰り返し表示する。もちろんサイコロが逆回転の場合には逆の順序での表示となる。この例では回転して次々に表れる４面にたいして７種類の図柄が表示される。」（第７頁第１１、１２欄段落番号００６５−００６７）
　
　
＜周知例１＞：
また、特開平５−２９３２４５号公報（以下「周知例公報１」という）には、図面と共に以下の事項が記載されている。
（記載１２）　
「【０００９】
　【作用】
　以上のように構成された本発明の遊技装置では、遊技状況判定部により遊技装置の遊技状況が把握され、その結果は遊技状況信号として表示制御部へ出力される。一方、表示制御部は、その遊技状況信号に応じて表示部を制御する。
【００１０】
　すなわち、遊技状況判定部は遊技装置の遊技状況を判定するの機能を、表示制御部はその判定結果に応じて表示部を制御するの機能を奏し、機能の分担により、限られた情報で多様な表示が可能となる。ここで、遊技状況判定部と表示制御部の機能分担は、単に一つのマイクロプロセッサが時分割処理等により、両機能を異なるプログラムにより実現するというものではなく、遊技状況判定部と表示制御部とが別体に設けられ、各々独立したプロセッサにより、並列的に両機能を実現する構成を意味する。」（第２頁第２欄−第３ページ第３欄段落番号０００９、００１０）
　
（記載１３）
「【００２４】
　ＭＰＵ３１の出力ポートの内の９ビット（Ｐ２０ないし２８）は、オープンコレクタタイプの出力インタフェース３５ＣおよびコネクタＣＮ２を介し、フラットケーブルＦＣにて表示ユニット５０と接続され、液晶表示パネル１６を制御するための表示コマンド出力用（データ８ビットおよびストローブ１ビット）として使用される。また、このコネクタＣＮ２を介して表示ユニット５０側へ電力を供給するため、コネクタＣＮ２には電源部３３にて作り出された直流高電圧電源ＶＤおよび５ボルトの安定化電源ＶＣＣが接続され、前記フラットケーブルＦＣが電源線としても利用されている。」（第４頁第５欄段落番号００２４）
　
（記載１４）
「【００２６】
　図６は、遊技盤制御装置３０のＭＰＵ３１からサブＣＰＵ５４に送られる表示コマンドのデータ形式説明図である。図示するごとく、表示コマンドは計７バイトからなる遊技状況の情報である。その第１バイトは、表示コマンドのスタートを知らせるスタート情報ＳＴであり、以下に続く６バイトの情報にて使用をしない１バイト（８ビット）の情報、例えば８ビットが総て「１」であるビット列「１１１１１１１１」からなる。
【００２７】
　第２バイトないし第４バイトは、図柄１情報Ｚ１，図柄２情報Ｚ２，図柄３情報Ｚ３である。図４の説明で前述したごとく、本実施例では液晶表示パネル１６の特別図柄表示部１６Ｂに３列にわたって特別図柄（本実施例では０〜９までの数字１０種類とその他の記号５種類の合計１５種類）をあたかも回転するかのごとく表示する。これら３桁の特別図柄の組み合わせ情報は、大当たりの発生を決定する意味を有し、パチンコ遊技装置１の重要な遊技規則の１つとなる。そこで、遊技盤制御装置３０のＭＰＵ３１にその主たる管理を任せ、サブＣＰＵ５４はＭＰＵ３１からの指令に忠実な表示を実行するのみの構成を採用している。
【００２８】
　そこで、第２バイトから第４バイトまでの３バイトを使用し、その上位４ビットには特別図柄表示部１６Ｂの各桁に表示すべき特別図柄の図柄情報を、その下位４ビットにおよびその特別図柄が回転するかのように見せ掛けるための表示位置のオフセット情報を送り出す。本実施例では、特別図柄として１５種類、回転表示のためのオフセットとして１６段階の表示が可能なように構成するため、上位４ビットは０〜１４、下位４ビットは０〜１５の情報を表現する。」（第４頁第５、６欄段落番号００２６−００２８）
　
（記載１５）
「【００３７】
　まず図８に基づいて遊技状況読み込みプログラムについて説明する。このプログラムは１ｍｓｅｃ毎に繰り返しＭＰＵ３１にて実行される割込みプログラムであり、このプログラムの処理にＭＰＵ３１が入ると入賞センサ１３Ａや大入賞センサ１４Ｃなどの各種センサの検出信号を読み込み、更には現在の大当たり状況などから現在の遊技状況ＰＪを認識する（ステップ１００）。そして、この遊技状況ＰＪを内蔵するＲＡＭの遊技状況記憶エリアに格納し（ステップ１１０）、本プログラムを終了する。このプログラムにより、内部ＲＡＭの遊技状況記憶エリアの記憶内容、すなわちパチンコ遊技装置１の最新の遊技状況ＰＪは、表示ユニット５０への一連のデータの送信に先だって、更新される。
【００３８】
　なお、ＭＰＵ３１の立ち上げ時にあっては、前述した初期設定処理により、内部ＲＡＭの遊技状況記憶エリアには入賞や大当たりなどの特別な変化のない待機状態である旨の遊技状況ＰＪ０がセットされる。
【００３９】
　図９にフローチャートを示す表示コマンド送信プログラムは、図８に示した処理により内部ＲＡＭの遊技状況記憶エリアに記憶された遊技状況ＰＪから前述した表示コマンドを作成し、これをサブＣＰＵ５４へ送信するためのもので、ＭＰＵ３１により２ｍｓｅｃ毎に処理される。本プログラムの処理に入るとＭＰＵ３１は、送信バイトカウンタＣＢをインクリメントし（ステップ２００）、この送信バイトカウンタＣＢの値が７以下であるか否かを判断する（ステップ２１０）。これは、全７バイトからなる表示コマンドを２ｍｓｅｃ毎に１バイトずつ送信するためであり、このステップ２１０にて肯定判定されたときには、その送信バイトカウンタＣＢの内容により指示される表示コマンドの第ＣＢ番目の情報をサブＣＰＵ５４へ送信して（ステップ２２０）、本プログラムを終了する。」（第５頁第８欄−第６頁第９欄段落番号００３７−００３９）
　
（記載１６）
「サブＣＰＵ５４は、表示コマンドにて特定される表示用ＲＯＭ５６の表示制御用データ格納エリアに記憶されている表示制御用データを読み出し、これを液晶パネルドライバ５２へ出力するのであり、表示用ＲＯＭ５６を差し替えることで液晶表示パネル１６に表示される内容を如何様にでも変更することが可能である。」（第６頁第９欄段落番号００４３）
　
（記載１７）
「【００４４】
　以上の説明した本実施例のパチンコ遊技装置１によれば、ＭＰＵ３１から２ｍｓｅｃ毎に１バイトずつに分割した表示コマンドを出力するのみで、液晶表示パネル１６に複雑なカラー動画を表示させることができる。すなわち、不正防止からの要求仕様であるＭＰＵ３１のメモリ空間の制限を満足しつつ、遊技者を十分に満足させることのできるリアルかつ多様な表示を液晶表示パネル１６上に展開することができる。液晶表示パネル１６は、通常の液晶テレビと同一の仕様であり、テレビと同様のダイナミックな画面表示が可能である。テレビと同一の動画表示に必要とされる毎秒６０フレームの画像情報を、遊技盤制御装置３０から液晶表示パネル１６に直接出力することは、不可能であるのに対して、画像情報を表示ユニット５０により生成する本実施例の構成によれば、遊技盤制御装置３０のメモリ空間の制限、遊技盤制御装置３０と表示ユニット５０との間のデータ受け渡しの制約を解消し、ダイナミックな画像表示が実現できるのである。」（第６頁第１０欄段落番号００４４）
　
（記載１８）
「【００４５】
　しかも、本実施例のパチンコ遊技装置１では、遊技盤制御装置３０から表示ユニット５０には、データを出力するだけで、相互のやり取りを行なうことなく、多様な表示が可能となっている。」（第６頁第１０欄段落番号００４５）
　
（記載１９）
「【００４７】
　更に、ＭＰＵ３１から単純な全７バイトの表示コマンドを出力すると、その表示コマンドに応じたグラフィック表示がサブＣＰＵ５４および表示用ＲＯＭ５６により実行されるため、ＭＰＵ３１のグラフィック表示のための負荷が大幅に軽減される。従って、ＭＰＵ３１の多くの時間を他のプログラム処理に割り当てたり、あるいはＭＰＵ３１として安価なマイクロコンピュ−タを採用することがことが可能となる。」（第６頁第１０欄段落番号００４７）
　
＜周知例２＞
また、特開平６−６３２３０号公報（以下「周知例公報２」という）には、図面と共に以下の事項が記載されている。
（記載２０）
「【００２９】
　図１２は、本発明による遊技機の制御関係のブロック構成図を示す。本発明の遊技機の制御機構は大別して遊技制御装置７５、および映像表示装置５３から成る。」（第４頁第６欄段落番号００２９）
　
（記載２１）
「【００３２】
　以上のように、本遊技機においては遊技盤１上のセンサ類やアクチュエータ類は遊技制御装置７５がすべて管理制御し、よって映像表示装置５３内の映像制御装置５７は映像表示のみを担当する。」（第４頁第６欄段落番号００３２）
　
（記載２２）
「【００３３】
　映像表示に関するデータについては、指示用データだけを遊技制御装置７５から映像制御装置５７に向けて、一方向バスを介して片方向送出を行なう。よって映像制御装置５７から遊技制御装置７５側に信号が返信、またはデータが送信されることはない。」（第４頁第６欄段落番号００３３）
　
（記載２３）
「【００３４】
　映像表示装置５３内の、映像制御装置５７のＬＣＤ表示用ＣＰＵ５７ａは、ＬＣＤ表示用ＲＯＭ５７ｂ内の映像制御プログラムと、ＬＣＤ表示用ＲＡＭ５７ｃを用いて、遊技制御装置７５から受信した指示用データに基づき、表示映像データを作成編集し、映像表示器５６ｇにて表示する。尚、映像表示器５６ｇの実施の一例が、図９に示した液晶ユニット本体５６に相当する。
【００３５】
　上記のように、映像表示装置５３は映像の表示機能に関し、遊技制御装置７５からは独立して作動する。この構成の結果、遊技制御装置７５より映像表示装置５３への伝送データ量を減少でき、雑音等によるエラー混入の影響を最小限に抑制でき、また遊技制御装置７５から映像制御装置５７への配線が減少して製造上有利となるのみならず、機能が独立しているゆえ検査や修理作業が容易となる。」（第４頁第６欄−第５頁第７欄段落番号００３４、００３５）
　
（記載２４）
「【００４７】
　一方、ドライバ７５−４は送信制御手段７５−３から受信したデータのうち、ストローブ信号Ｄ８に対応させて作成した、送信データの確定信号すなわち読み込みタイミングをストローブ信号Ｄ１として、また送信データＤ９に対応させて作成した、送信データＤ２を、いずれも映像制御装置５７に送出する。」（第５頁第８欄段落番号００４７）
　
（記載２５）
「【０１５４】　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　つぎに、映像制御装置５７について説明する。映像制御装置５７は図１７のブロック図に示す構成であり、データ受信手段５７−１、受信データ記憶手段５７−２、表示制御手段５７−３、映像情報記憶手段５７−４、映像情報合成手段５７−７、ドライバ５７−６、電源供給制御手段５７−５より成る。」（第１１頁第２０欄段落番号０１５４）
　
（記載２６）
「【０１５８】
　映像情報記憶手段５７−４は通常、ＲＯＭやＰＲＯＭなど不揮発性メモリにて構成され、表示映像のデータを格納している。表示映像のデータは、例えば大当り発生時のファンファーレ対応図柄、大当り実行中の特別遊技状態図柄、スタート時の呼び込み図柄、「三萬」「五萬」等のパイを示す特別停止図柄、エラー状態のメッセージ表示図柄などがある。
【０１５９】
　いま、大当り実行中で、図６で示した大入賞口８への入賞打球があれば、カウント数表示指示の制御コードと、更新になったカウント数を遊技制御装置７５が他の信号に優先して、Ｄ２に載せて送り出し、Ｄ５９として表示制御手段５７−３に届く。
【０１６０】
　ここで表示制御手段５７−３は、大当り実行中の特別遊技状態図柄、大当り発生の原因の特別停止図柄（画面左上に現すべき、大きなパイの図柄）、さらに到着した更新カウント数に相当する、カウント数表示図柄（画面下部に現すべき、小さなパイが指定数だけ倒された図柄）のそれぞれを選択する映像情報選択信号Ｄ６０を、映像情報記憶手段５７−４に与え、これによって当該図柄データが映像情報合成手段５７−７に入る。
【０１６１】
　表示制御手段５７−３はついで、映像情報合成手段５７−７へ映像情報合成指示信号Ｄ６５を入力し、映像情報合成手段５７−７が合成した映像情報Ｄ６８を受取り、映像信号Ｄ６３に編成してドライバ５７−６に送る。
【０１６２】
　ドライバ５７−６は、これを映像信号Ｄ４として映像表示器５６ｇに入力し、かくて更新されたカウント数の表示映像が、遊技者に対しディスプレイされる。」（第１１頁第２０欄−第１２頁第２１欄段落番号０１５８−０１６２）
　
（記載２７）
「【０１７１】
　制御コード判定手段５７−３−１−１は、受信データ記憶手段５７−２から出る受信データに載った制御コードに基づいて、映像情報指定手段５７−３−１−３に映像情報選択信号Ｄ６４を送り、該制御コードを判定した結果、変動表示を必要とする場合には、映像変動タイミング制御手段５７−３−１−２に映像変動時間指示信号Ｄ６６を送り、映像変動タイミング信号Ｄ６７を受けて映像情報指定手段５７−３−１−３に変動図柄の指示を送る。」（第１２頁第２２欄段落番号０１７１）
　
（記載２８）
「【０１７７】
　表示単位制御手段５７−３−４−３は、水平位置更新手段５７−３−４−１からの水平アドレス信号Ｄ７１、および垂直位置更新手段５７−３−４−２からの垂直アドレス信号Ｄ７２に基づき、映像表示器５６ｇの１画面の表示完了を判定し、表示画像情報出力位置初期化信号Ｄ６２ｃを表示画像情報記憶手段５７−３−３、水平位置更新手段５７−３−４−１、垂直位置更新手段５７−３−４−２に送る。これにより、次の画像フレームが開始となる。」（第１３頁第２３欄段落番号０１７７）
　
＜周知例３＞
また、特開平１０−２０１９１１号公報（以下「周知例公報３」という）には、図面と共に以下の事項が記載されている。
（記載２９）
「【００２６】
　図１には、本発明の実施の形態の遊戯機に係るパチンコ機の制御ブロック図が示されている。図１に示すように、パチンコ機はＭＰＵ１２を備えている。ＭＰＵ１２には、出力インターフェース１４を介して、パチンコ機の図示しない遊戯盤に配置されかつ複数の特別図柄を３列（左列、中列、右列）に配置させかつ各列毎に変動させて表示する特別図柄表示装置１６、上記遊戯盤面上に配置されかつ例えば１〜７までの数字を順に表示する普通図柄表示装置１８、及び、例えば、特別図柄表示装置１６の近傍に配置され、かつ、入賞記憶数表示用の図示しない４個のＬＥＤやその他装飾表示のためのＬＥＤ等を点灯、点滅させるＬＥＤ表示装置２０を備えている。」（第４頁第６欄段落番号００２６）
　
（記載３０）
「【００３０】
　次に、特別図柄表示装置１６の詳細な構成を図３６を用いて説明する。　図３６に示すように、特別図柄表示装置１６は、ＭＰＵ１２から出力インターフェイス１４を介して一定周期（４．０ミリ秒）毎に送出される通信データを受信するデータ受信回路１６ａと、電源回路１６ｂと、表示されるキャラクタのイメージデータとキャラクタの色彩を表すパレットデータとキャラクタの動きを表すシナリオデータとが格納されたキャラクタＲＯＭ１６ｃと、受信した通信データを基にキャラクタＲＯＭ１６ｃからシナリオデータとイメージデータの格納アドレスを読み込み、受信した通信データから得られた表示モードによって定められた表示制御を行うＣＰＵ１６ｄと、ＣＰＵ１６ｄの制御プログラムを格納するプログラムＲＯＭ１６ｅと、表示データを一時的に格納するビデオＲＡＭ１６ｆと、ＣＰＵ１６ｄによる表示制御に基づいて圧縮されているキャラクタのイメージデータをキャラクタＲＯＭ１６ｃより読み込んでデータを解凍（伸長）すると共にビデオＲＡＭ１６ｆ上にシナリオデータで指示された座標にキャラクタデータを配置する画像処理用ＬＳＩ１６ｇと、加工合成された画像を表示する液晶表示パネル１６ｉと、加工合成された画像を液晶表示パネル１６ｉに表示駆動するためのＬＣＤインターフェイス用ＬＳＩ１６ｈと、から構成される。」（第４頁第６欄−第５頁第７欄段落番号００３０）
　
（記載３１）
「【００３２】
　図３７には、ＭＰＵ１２から特別図柄表示装置１６に一定周期毎に送出される通信データのタイムチャートが示されている。図３７に示すように、通信データは、ＤＥ信号、ＣＫ信号、及び各々１６ビット毎のパラレルデータ線を介してシリアル転送される図柄表示に関するデータ信号（ＤＡＴＡ；Ｄ０〜Ｄ６）を有している。」（第５頁第７欄段落番号００３２）
　
（３）対比
　「本願補正後発明」と「引用発明１」とを対比すると、後者の「画像表示器」は前者の「可変表示装置」に、「パチンコ機」は「遊技機」に、また、「画像制御手段」は「表示制御手段」に、「数字の図柄」は「特別図柄」に、それぞれ対応し、後者の「数字を表す立体オブジェクト」は「文字を表すように立体的にデザインされた画像オブジェクト」に、また、「立体図柄を形成する三次元データに基づいて図柄合わせの三次元映像を演算して表示させる」ことは、「立体的にデザインされた画像オブジェクトをグラフィック座標空間内に配置し、前記可変表示部の表示画面を形成するとともに前記グラフィック座標空間内に設定される画素平面上に、前記画像オブジェクトを投影したときの投影図形として画像表現される」ことに相当する。
　また、後者の「遊技制御部」は、「遊技内容を示す遊技情報」を「画像制御手段」に与えるものであり、この「遊技情報に基づいて」「外れ、リーチ外れ、大当たりなど従前どおりのゲーム内容」を表示するのであるから、前者の「主制御部」と、「表示制御手段に対して可変表示を行わせるべき表示態様を決定し送信する」点において対応するものである。
また、後者の「数字の図柄合わせの可変表示ゲーム」は、パチンコ機における「従前どおりのゲーム内容」なのであるから、「複数の特別図柄を所定の方向に次々と変動させながら表示し」「変動表示状態を経て最終的に停止表示させる特別図柄の組合わせが所定のものとなるように、各可変表示部の作動制御をおこな」って、「当否判定手段による当否判定結果に基づいて」表示制御するのが通常である。
さらに、「引用発明１」の
「各数字を表す立体オブジェクトは立体的に回転運動するものであり、映像制御ＣＰＵ２１１は視野演算ユニット２２０に接続され、当該視野演算ユニット２２０に対して３Ｄ物体の配置情報を出力し、視野演算ユニット２２０は３Ｄデータを保持する３ＤデータＲＯＭ２１５に書き込まれたポリゴンデータやテクスチャデータに基づいて３Ｄ映像を演算し、演算結果である３Ｄ映像データを映像メモリ（映像ＲＡＭ２１４）２３０に書き込むとともに、適宜同映像メモリ２３０から読み出してＲＧＢの映像信号を生成して出力する」
という技術事項は、
「本願補正後発明」における、
「前記画像オブジェクト全体になされる図柄変動方向への平行移動と、前記画像オブジェクトの少なくとも一部を回転移動対象部として、その回転移動対象部になされる所定の回転軸線周りの回転移動とを組み合わせた形にて、前記グラフィック座標空間内を移動する前記画像オブジェクトの動きを、前記画素平面上に投影して得られる投影画像、又はこれと等価なものとして視認される動画像として、前記特別図柄の変動表示がなされるように画像表示制御を行う」という技術事項と比較すると、
画像オブジェクトのグラフィック座標空間内における移動の限定以外は一致している。
よって、両者は、
　
（一致点）
「複数の特別図柄を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、それら複数の特別図柄のうちの１つを停止表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置と、遊技当否判定手段による当否判定結果に基づいて、前記各可変表示部の、変動表示状態を経て最終的に停止表示させる特別図柄の組み合わせが所定のものとなるように、各可変表示部の作動制御を行う表示制御手段とを備え、前記特別図柄は、文字を表すように立体的にデザインされ、立体的に回転運動する画像オブジェクトがグラフィック座標空間内に配置され、前記可変表示部の表示画面を形成するとともに前記グラフィック座標空間内に設定される画素平面上に、前記画像オブジェクトを投影したときの投影図形として画像表現されるものであり、
　表示制御手段は、表示の態様を特定する主制御部からの信号を受信して表示をおこなう、遊技機」
である点において一致し、
　
（相違点１）
「本願補正後発明」においては、画像オブジェクトの移動が、
「画像オブジェクト全体になされる図柄変動方向への平行移動と、前記画像オブジェクトの少なくとも一部を回転移動対象部として、その回転移動対象部になされる所定の回転軸線周りの回転移動とを組み合わせた形」
であるのに対し、
「引用発明１」においては、
「立体的に回転運動するものであり」としている以外は特にそのような明示の特定はない点、
　
（相違点２）
「本願補正後発明」においては、
「表示制御手段」は「特別図柄制御部」と名付けられており、「画像オブジェクトの回転動作を含んだ前記動画像の表示態様である回転画像表示態様の、各フレームにて使用する画像種別を特定する画像種別特定データ、並びにフレーム毎の画像表示位置を特定する表示位置データを含む画像制御データをフレームの表示順序に従い逐次的に出力する処理を記述した複数の表示制御プログラムモジュールを、画像表示態様を特定するための態様コマンドと対応付けた形で記憶する表示制御プログラムモジュール記憶手段と、コマンド送信手段からの態様コマンドを受信するコマンド受信手段と、前記コマンド受信手段が受信した態様コマンドに対応する表示制御プログラムモジュールを、前記表示制御プログラムモジュール記憶手段から特定して、そのプログラムが記述する表示態様を前記可変表示装置に行わせる前記表示制御手段とを有しており、態様コマンドを受信するコマンドインターフェース部と、前記コマンドインターフェース部からの態様コマンドが特定する表示制御プログラムモジュールを起動・実行することにより、画像制御データをフレーム順に逐次的に出力する処理を行う受信側ＣＰＵと、前記受信側ＣＰＵからの画像制御データを受信し、画像種別特定データが特定する画像データを前記表示制御プログラムモジュール記憶手段から読み出して、その画像データに基づき表示すべき画像の画像信号を生成するとともに、表示位置データが特定する位置に画像が表示されるように、その画像信号を出力する画像処理ＬＳＩとを有し」ているのに対し、
「引用発明１」においては、
「画像制御手段」の構成については格別限定がなされておらず、遊技制御部からの信号に基づいて３Ｄ映像表示をおこなうという、機能的限定のみである点、
　
（相違点３）
　表示制御手段が主制御部から受信する信号のタイミングに関して、
「本願発明」においては、
「前記主制御部は、態様コマンドに対応したタイミングデータをタイマー値としてセットするタイマーメモリを有し、態様コマンドのデータを抵抗及びコンデンサにてノイズ除去し一方向バッファを介して前記受信側ＣＰＵに供給しつつタイムアップしたとき、次の態様コマンドのデータをリードする」としているのに対し、
「引用発明１」においては、
格別のタイミングについての限定は成されていない点、
　
において相違する。
　
（４）当審の判断
４−１．（相違点１）について、
　変動図柄表示をおこなう遊技機の表示においては、図柄が図柄変動方向へ移動することは当然の事項であり、図柄変動方向への画像オブジェクトの移動という事項には格別の想到困難な点は認められず、画像オブジェクト自体の回転運動は「引用発明１」においてもおこなわれていること、引用文献１の上記記載７に、立体オブジェクトの移動によって更に画像の迫力感を増す点が記載されていること、からみて、この移動運動の特定に格別の想到困難な点はない。
　
よって相違点１は、当業者が適宜なし得る程度の事項にすぎない。
　
４−２．（相違点２）について、
遊技機の表示制御技術において、３Ｄ表示をおこなうこと自体は、「引用発明１」のみならず、「引用文献２」にも見られるとおり、周知の技術である。
該周知技術である３Ｄ表示をおこなうために、周知技術としての「表示制御手段」がいかなる構成を有するかについては、引用文献２、及び周知の表示制御手段の構成を検討する。
上記引用文献２及び周知例公報１ないし３にみられる如き「表示制御手段」が、遊技機の表示制御技術において従来周知である。
これらの周知「表示制御手段」においては、フレーム毎の画像を読み出して、表示順序に従って画像表示位置を特定して表示することが、引用文献２の上記記載８に「コマ毎に用意する」、また記載１１に「一秒間に約３０枚程度のコマが必要」と記載されており、また上記周知例公報１の記載１７、周知例公報２の記載２８にも見られる様に、動画を表示する際の表示制御として極めて普通の構成である。更に、これら周知の表示制御手段は画面に表示を行うものであるから、３Ｄ表示のための画面データが存在しさえすれば３Ｄ表示が行い得ることも技術常識である。そして３Ｄ表示のための画面データを得ることについては、上記の様に「引用発明１」及び「引用文献２」に見られ、従来周知である。
そして、そのような表示を行わせるプログラムを記憶しておいて、表示の際にプログラムを実行することも、引用文献２の記載１１及び１１−２からみて、アニメーション方式であったとしてもアフィン変換式を変える方式であっても、引用文献２記載の発明ではプログラムに基づいて画像表示制御をおこなっていると解され、また、異なる動画を表示するには異なる表示を行うためのプログラムを用意すればよいことは当業者には技術常識であること、更に周知例公報１の記載１６にはＲＯＭに格納した表示制御用データでコマンドに応じた表示をさせていること、周知例公報２では記載２３に示されるように映像制御プログラムによって受信したデータに基づき表示映像データを作成していること、周知例公報３では記載３０に示されるように受信したデータを元にシナリオデータとイメージデータを読み込んで表示制御をおこなっていること、からみて、この点も周知の事項にすぎない。
　
　また、そのような表示を行わせるプログラム及びデータを、受信したコマンドから起動実行するためにＣＰＵを設けてコマンド受信すること、受信したデータに基づき画像処理ＬＳＩを用いて画像表示をすることも、周知例公報１の上記記載１４に「サブＣＰＵに表示コマンドを送信する」旨が記載されており、周知例公報２の上記記載２３に「ＬＣＤ表示用ＣＰＵが遊技制御装置から受信した支持用データに基づき表示映像データを作成する」旨が記載されており、周知例公報３の上記記載３０に「受信した通信データから得られた表示モードによって定められた表示制御をおこなうＣＰＵ」が存在する旨が記載されていることからみても、周知の事項にすぎないといえる。
　
　よって、相違点２は当業者が周知事項に基づいて容易に想到しうる程度の事項である。
　
４−３．（相違点３）について、
　態様コマンドの送信時点の如何は、「本願補正後発明」において、格別の作用効果をも奏しておらず、一般にクロックパルスを用いた制御回路においては、タイマーで一定時間を設定し、タイムアップした場合に次の動作に移ることが適宜採用される構成であるから、この点に格別の想到困難性は認められす、適宜なし得たものと判断される。
また、これら各相違点がもたらす作用効果も、格別のものではない。
　
　従って「本願補正後発明」は、「引用発明１」及び周知技術から、当業者が容易に発明をすることができたものであるので、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることが出来ない。
　
（５）むすび
　以上のとおり、「本願補正後発明」は、特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
よって本件補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
第三．本願発明について
（１）本願発明
　平成１３年９月１４日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１ないし６に係る発明は、平成１３年２月６日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１ないし６により特定されるとおりのものであるところ、その請求項１に記載された発明（以下「本願発明」という）は以下のとおりである。
「【請求項１】　複数の識別情報を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、それら複数の識別情報のうちの１つを停止表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置と、
　遊技当否判定手段による当否判定結果に基づいて、前記各可変表示部の、変動表示状態を経て最終的に停止表示させる識別情報の組み合わせが所定のものとなるように、各可変表示部の作動制御を行う表示制御手段とを備え、
　前記識別情報は、文字及び／又は文字以外の図形を表すように平面的又は立体的にデザインされた画像オブジェクトをグラフィック座標空間内に配置し、前記可変表示部の表示画面を形成するとともに前記グラフィック座標空間内に設定される画素平面上に、前記画像オブジェクトを投影したときの投影図形として画像表現されるものであり、
　前記表示制御手段は、画像オブジェクト全体になされる前記図柄変動方向への平行移動と、画像オブジェクトの少なくとも一部を回転移動対象部として、その回転移動対象部になされる所定の回転軸線周りの回転移動とを組み合わせた形にて、前記グラフィック座標空間内を移動する前記画像オブジェクトの動きを、前記画素平面上に投影して得られる投影画像、又はこれと等価なものとして視認さ
れる動画像として、前記識別情報の変動表示がなされるように画像表示制御を行うものであって、
　前記画像オブジェクトの回転動作を含んだ前記動画像の表示態様である回転画像表示態様の、その表示制御内容を記述した複数の表示制御プログラムモジュールを、画像表示態様を特定するための態様コマンドと対応付けた形で記憶する表
示制御プログラムモジュール記憶手段と、
　遊技状態に応じて可変表示装置に行わせるべき表示態様をいくつかの要素表示動作の組み合わせにて表される上位表示動作の形で決定する表示態様決定手段と、その決定された表示態様に対応する態様コマンドを外部に送信するコマンド送信手段とを有する送信側制御部と、
　前記コマンド送信手段からの態様コマンドを受信するコマンド受信手段と、そのコマンド受信手段が受信した態様コマンドに対応する表示制御プログラムモジュールを、表示制御プログラムモジュール記憶手段から特定して、そのプログラムが記述する表示態様を前記可変表示装置に行わせる前記表示制御手段とを有する受信側制御部と、
　を備えていることを特徴とする遊技機。」
　
（２）引用文献
　原査定の拒絶理由に引用された引用例及びその記載事項は、上記「第二．（２）」に記載したとおりである。
　
（３）対比・判断
　「本願発明」と上記「第二．補正却下の決定」において論じた「本願補正後発明」とは、後者が「特別図柄」としているのに対し前者が「識別情報」とし、後者が「行う遊技機」であるのに対し前者が「おこなうもの」であり、前者の「プログラムモジュール」、「送信側制御部」及び「受信側制御部」については更に限定し具体化したものが後者である。
　そうすると、本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する「本願補正後発明」が、前記「第二．（３）、（４）」に記載したとおり、「引用発明１」及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、「本願発明」も、同様の理由により、「引用発明１」及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
（４）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用文献１に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができない。
従って、本願は、他の請求項について検討するまでもなく、拒絶査定をすべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。