【事件の表示】
　特願２０００−２０２９７０「光源をゲーム画面に表示させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、並びにゲーム画面表示方法および装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年　１月２５日出願公開、特開２００２−　２４８５７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯　
　本願は、平成１２年７月４日の出願であって、平成１７年６月１６日付当審拒絶理由通知に対して提出された平成１７年８月１５日付の手続補正書により補正された明細書の記載からみて、その請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、特許請求の範囲の請求項１に記載された次のとおりのものである。（以下、下線部は、平成１７年８月１５日付の手続補正書により、追加又は訂正された箇所を示す。）　
　
「光源をゲーム画面に表示させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、　
　コンピュータに、　
　表示画面内を移動する光源の位置の更新履歴を取得させ、　
　
過去に表示された画像データを用いることなく、
のみ
ることにより
　前記生成された半透明オブジェクトに対し、前記光源の位置からの距離に応じた透明度を設定
すると共に前記移動軌跡からの距離に応じた明度が設定されたテクスチャ画像をマッピングし、前記
応じて前記
　を実行させるプログラムを記録した記録媒体。」　
　
２．引用例　
　当審における平成１７年６月１６日付の拒絶理由に引用した、特開平１１−３９５０２号公報（以下「引用例」という。）には、「記録媒体」（発明の名称）に関し、次のアないしキの記載がある。 　
　
ア　「【請求項１４】　コンピュータに、セグメントの表示位置を順次変化させることにより仮想空間を移動する当該セグメントを画像表示させるプログラムが記録された記録媒体であって、　
　新たな表示位置に前記セグメントを表示させる際に、それ以前に表示した当該セグメントの画像データのうち、予め特定要素として設定した当該セグメント上の１以上の表示要素に関する１以上の画像データを、前記新たな表示位置に表示させるセグメントの画像データと合成するステップと、前記ステップにより合成された画像データを画像表示するステップと、をコンピュータに実行させるプログラムが記録された機械読取り可能な記録媒体。」　
　
イ　「【０００１】　
　　【発明の属する技術分野】　
　本発明は、ゲーム装置等に適用される画像表示技術に係り、特に、移動物体であるセグメント（被表示体）をより表現力豊かに表現しうる画像表示技術に関する。　
　　　【０００２】　
　　【従来の技術】　
　ゲーム装置等に適用される画像表示装置として、表示要素であるポリゴンにより、セグメントである動物や静物のモデルを構成し、仮想空間における表示位置を定めて画像表示するものが多く開発されている。　
　　　【０００３】　
　その画像表示装置の表現力を向上させる方法の一つとして、網膜の残像により人間が感じる映像や、写真の分野における連続写真のように、移動物体が尾を引きずるような映像を表現させる方法がある。これを便宜上「残像効果」と称する。　
　　　【０００４】　
　従来の残像効果は、移動するセグメントの画像を複数重ねて尾を引くような画像を生成し、これを表示する方法が主流であった。技術者の間では、この方法を「モーションブラー」と呼んでいた。」　
  
ウ　「【００５１】　
　＜実施形態１＞本発明の実施形態１は、ゲーム装置に適用する画像表示装置に係り、特にセグメント上の特定の表示要素について残像効果を与える技術に関する。　
　　　【００５２】　
　なお、以下の説明では、仮想空間に表示する物体の各々をセグメントといい、セグメントは、表示要素であるポリゴンまたはポリゴンを構成する頂点により構成されるものとする。移動物体を移動セグメント、静止物体を静止セグメントと称する。　
　　　【００５３】　
　本実施形態のゲーム装置は、制御ブロック１と画像処理ブロック２とを備えて構成されている。　
　　　【００５４】　
　制御ブロック１は、主としてゲーム用プログラムを実行することにより、ゲームシーケンスの制御及び座標変換演算を遂行可能な構成を備えている。画像処理ブロック２は、制御ブロックから供給されたコマンドや画像データに基づいて、本発明の画像表示等を実行可能な構成を備えている。　
　　　【００５５】　
　制御ブロック１は、ＣＰＵ１０、バスブリッジ回路１１、メモリ１２、サウンドブロック１３、インターフェース回路１４、データ処理回路１５、バスブリッジ回路１６およびメモリ１７を備えている。　
　　　【００５６】　
　ＣＰＵ１０は、メモリ１２に格納されたゲーム用プログラムデータを読み取って実行することにより、このゲーム装置を本発明の画像表示装置として動作させることが可能なように構成されている。　
　　　【００５７】　
　バスブリッジ１１は、ＣＰＵ等の内部バスと外部バス１８とのデータの入出力を制御可能に構成されている。　
　　　【００５８】　
　メモリ１２は、ＲＡＭ等の読み取り書き込みが可能な記憶装置であって、ＣＰＵ１０の動作に必要なデータ、すなわちＣＤ−ＲＯＭ等から読み取られたプログラムデータが格納される他、本発明のセグメントデータ、特定表示要素データやテクスチャデータを格納可能に構成されている。」　
　
エ　「【００７３】　
　本ゲーム装置のメモリマップは、図４に示すように、プログラムデータの実行にしたがって下位アドレスから、テクスチャデータ格納領域、特定表示要素格納領域、セグメントデータ格納領域およびＣＰＵワーク領域が順に割り当てられて構成されている。
　　　【００７４】　
　テクスチャデータは、ポリゴンの表面に表示する模様のデータであり、画像処理ブロック２のテクスチャバッファ２２に転送されるものである。背景画像データもテクスチャデータとして格納される。　
　　　【００７５】　
　特定表示要素とは、セグメントを構成する表示要素、すなわちポリゴンやその頂点のうち、予め設定された特定のものをいう。特定表示要素には、セグメントの特定の頂点、特定のポリゴンが設定される。また、セグメント上の任意の点を特定表示要素に設定してもよい。　
　　　【００７６】　
　この特定表示要素の設定をいずれの場所に設定するかは重要である。残像は、セグメントの外形が尾を引くように認識させる必要があるため、通常はセグメントの頂点座標、特に視点から観察して空間とセグメントとを区切る輪郭上の頂点に設定するのが好ましい。また、人間の目は、より明るい光ほど強く残像が残される傾向にある。このため、セグメントの構成要素のうち際立って明るい表示要素を特定表示要素にすることも好ましい。例えば、移動セグメントが「自動車」の画像であれば、そのテールランプの表示要素を特定表示要素とする。また、特定表示要素は頂点に限らずポリゴン等の表示要素に設定してもよい。ある一つあるいは複数のポリゴンが自動車の「ヘッドライト」の画像に割り当てられている場合、これらポリゴンを特定表示要素に設定する。　
　　　【００７７】　
　特定表示要素格納領域にはその特定表示要素の頂点番号データ、その座標データ、その重みを特定する重み係数、その要素に加工処理を行う場合の加工内容を示すデータや加工に必要な関数データが格納される。これらを特定表示要素データと称する。特定表示要素格納領域には、過去に遡って数フレーム分の特定表示要素データが格納される。頂点番号は、一つのセグメント中で各頂点を一義的に特定する番号であり、ここでは、これをＡ、Ｂ、Ｃ、…とアルファベットで表わすものとする。また、次フレームで表示すべき頂点を０、前回のフレームにおける頂点を１、前々回のフレームにおける頂点を２、…というように添字で示す。すなわち、次フレームの頂点はＡ０、Ｂ０、Ｃ０、…で示され、前回のフレームの頂点はＡ１、Ｂ１、Ｃ１、…で示される。」　
　
オ　「【００９２】　
　ステップＳ８：　ＣＰＵ１０は、移動セグメントの画像データを生成するたび、ＲＡＭ１２の特定表示要素データを参照し、その特定表示要素についての座標データをＲＡＭ１２の特定表示要素格納領域に格納していく。　
　　　【００９３】　
　ＣＰＵ１０は、本発明の残像効果を創出するために、過去数フレーム分の特定表示要素データを読取る。何フレーム分蓄積させるかは、メモリの容量とどのような残像効果を狙うかにより決まる。セグメントの頂点等から前回のフレーム以前の頂点の軌跡が長く連なった残像（以下これを「尾」と表現する）を表示したいのなら、蓄積させるデータの数を多くすればよい。」　
　
カ　「【００９６】　
　ステップ１２：　加工処理は、後述する実施例で示すように、過去数フレーム分の表示要素の表示態様を変化させるもので以下のものがある。　
　　　【００９７】　
　１）　移動セグメントの移動速度に応じて合成する過去の表示要素の数を変更する処理。この処理は、移動体の移動速度が速いほど、人間が感じる現実の残像が長く尾を引いて認識されることを模擬したものである。ＣＰＵ１０は、移動オブジェクトの移動速度に応じて、ＲＡＭ１２の特定表示要素格納領域から読み出す過去の特定表示要素データの数を変更させる。例えば、ある速度では、前々回のフレームのみの頂点Ａ１、Ｂ、Ｃ１、…およびＡ２、Ｂ２、Ｃ２、…の特定表示要素データが読み取られ、それより大きい速度では、前４回のフレームの特定表示要素データ（Ａ１〜Ａ４、Ｂ１〜Ｂ４、Ｃ１〜Ｃ４、…）が読取られる。　
　　　【００９８】　
　２）　特定表示要素の表示をぼかしたり透明度を増したりする加工処理。この加工処理は、特定表示要素の画像データを生成した後、その周辺のデータとの補間演算を行うことにより特定表示要素を中心に一定の領域を半透明状態の画像データに加工するものである。また、特定表示要素の画像表示を単純に薄くしてもよい。　
　　　【００９９】　
　３）　特定表示要素の表示にテクスチャを適用する加工処理。上記表示をぼかす加工処理に類似するが、演算処理により特定表示要素をぼかすのではなく、予め周辺をぼんやりさせた特定表示要素のテクスチャデータをテクスチャバッファ２２に転送させておき、特定表示要素の表示位置にこのテクスチャデータを適用するものである。例えば、セグメントが「車」であり、そのテールランプに特定表示要素が設定されているとき、テクスチャデータとして一定の直径の赤いテクスチャを適用すれば、雨の中でガラスと通してテールランプを見たときのように、滲んで大きく認識される光の輪の残像が表示される。」　
　
キ　「【０１１１】　
　図５に示す例は、過去３フレーム分の特定表示要素により残像を表示させた例である。この例によれば、特定表示要素は移動方法すべての頂点に設定される。つまり、移動セグメントＳＧの移動方向の後方に位置する頂点Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、ＧおよびＨが特定表示要素とされている。　
　　　【０１１２】　
　Ａ０、Ｂ０、Ｃ０、Ｄ０、Ｅ０、Ｆ０、Ｇ０およびＨ０が現在の各頂点の表示位置であるのに対し、添字１〜３で表わされるのが過去の表示位置である。例えば、頂点Ａであれば、Ａ０→Ａ１→Ａ２→Ａ３と連なる「尾」が残像として表示される。これら残像の軌跡は、移動セグメントＳＧの移動軌跡を複写したものとなる。」　
　
３．対比　
　（ａ）　引用例では、「人間の目は、より明るい光ほど強く残像が残される傾向にある。このため、セグメントの構成要素のうち際立って明るい表示要素を特定表示要素にすることも好ましい。例えば、移動セグメントが「自動車」の画像であれば、そのテールランプの表示要素を特定表示要素とする。また、特定表示要素は頂点に限らずポリゴン等の表示要素に設定してもよい。ある一つあるいは複数のポリゴンが自動車の「ヘッドライト」の画像に割り当てられている場合、これらポリゴンを特定表示要素に設定する」（段落【００７６】）から、特定表示要素を「テールランプ」若しくは「ヘッドライト」に設定することから、引用例に記載の特定表示要素は光源に相当するといえ、特定表示要素が光源であるから、その残像は、残光に相当するといえる。　
　
（ｂ）　引用例は、「ゲーム装置等に適用される画像表示技術に係」（段落【０００１】）るから、ゲーム画面に表示させるものであるといえ、さらに、「コンピュータに、セグメントの表示位置を順次変化させることにより仮想空間を移動する当該セグメントを画像表示させるプログラムが記録された記録媒体」（【請求項１４】）であるから、引用例には、プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体が記載されているといえる。　
　
　（ｃ）　引用例では、「ＣＰＵ１０は、移動セグメントの画像データを生成するたびに、ＲＡＭ１２の特定表示要素データを参照し、その特定表示要素についての座標データをＲＡＭ１２の特定表示要素格納領域に格納していく」（段落【００９２】）から、移動セグメントの画像データを生成するたびに、ＲＡＭ１２の特定表示要素格納領域に格納されていく座標データの集まりが、本願発明の「表示画面内を移動する光源の位置の更新履歴」に相当するものであると認められる。　
　また、引用例には、「ＣＰＵ１０は、移動オブジェクトの移動速度に応じて、ＲＡＭ１２の特定表示要素格納領域から読み出す過去の特定表示要素データの数を変更させる。」と記載（段落【００９７】）されており、「過去の特定表示要素データをＲＡＭ１２の特定表示要素格納領域から読み出すこと」が、本願発明の「表示画面内を移動する光源の位置の更新履歴を取得させ」ていることに相当する。　
　
（ｄ）　引用例には、「頂点Ａであれば、Ａ０→Ａ１→Ａ２→Ａ３と連なる「尾」が残像として表示される。これら残像の軌跡は、移動セグメントＳＧの移動軌跡を複写したものとなる」（段落【０１１２】）と記載されており、過去の特定表示要素データをＲＡＭ１２の特定表示要素格納領域から読み出すことは上記（ｃ）に記載したように引用例に記載されており、それに基づいた移動軌跡を残像の軌跡としているから、引用例には、本願発明の「取得した更新履歴に基づく移動軌跡上に、」に相当する構成が記載されている。　
　
（ｅ）　引用例には、「特定表示要素の表示にテクスチャを適用する加工処理。上記表示をぼかす加工処理に類似するが、演算処理により特定表示要素をぼかすのではなく、予め周辺をぼんやりさせた特定表示要素のテクスチャデータをテクスチャバッファ２２に転送させておき、特定表示要素の表示位置にこのテクスチャデータを適用するものである」（段落【００９９】）と記載されているから、引用例に記載の発明は、特定表示要素とは別に、演算処理により、「予め周辺をぼんやりさせた特定表示要素のテクスチャデータを生成し」ているものと認められ、引用例に記載の「予め周辺をぼんやりさせた特定表示要素のテクスチャデータ」は、本願発明の「半透明オブジェクト」に相当する。　
　
　以上を踏まえると、本願発明と引用例に記載の発明とは、以下の一致点を有し、後述する相違点を有するものであると認められる。　
　
【一致点】　「光源をゲーム画面に表示させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、　
　コンピュータに、　
　表示画面内を移動する光源の位置の更新履歴を取得させ、　
　取得した前記更新履歴に基づく移動軌跡上に、半透明オブジェクトを生成させること、を実行させるプログラムを記録した記録媒体。」　
　
【相違点１】　本願発明は、「
過去に表示された画像データを用いることなく
のみ
ることにより
　
【相違点２】　本願発明の半透明オブジェクトは、「前記移動軌跡に直交する方向の幅が前記光源の画面上での大きさに応じた幅となる」のに対して、引用例に記載の発明の予め周辺をぼんやりさせた特定表示要素のテクスチャデータについては、そのような記載がされていない点。　
　
【相違点３】　本願発明は、「生成された半透明オブジェクトに対し、前記光源の位置からの距離に応じた透明度を設定
すると共に移動軌跡からの距離に応じた明度が設定されたテクスチャ画像をマッピングし、
応じて前記
　
４．当審の判断　
　【相違点１】について　
　特定の物体の軌跡の帯を表示させる場合に、予め定められたテクスチャデータをマッピングすることは、本願明細書段落【０００２】の従来の技術として特開平１１−３０６３９１号公報（以下、「周知例」という。）が例示されており、請求人も自認する当業者に周知の技術であり、軌跡の帯を残像の効果的な表示方法として適用可能であることも前記周知例に「実施形態では、軌跡の帯をボールに設定したが、キャラクターの一部に適用してもよい。この場合にはキャラクターの一点を上記特定点として取り扱えばよい。このようにすれば、効果としては残像の尾を表示させるものとなるが、視点の位置によって残像の尾がつぶれることはないため、残像の効果的な表示方法として適用可能である」（段落【００９８】）と記載されているように周知である。　
　また、引用例に記載の発明に上記周知技術を適用する際、テクスチャデータのマッピングに先立ちマッピングする座標値を計算することが、「端点計算手段２０３は、今回のボールの位置における特定点を通る線分における端点を求める（Ｓ１０〜Ｓ１２）。」（段落【００７８】）と記載されており、すなわち、テクスチャデータをマッピングする場合に、物体の特定点を基に座標データに相当する端点を計算することも周知である。
　よって、引用例に記載の発明において、残像に相当する残光を表示する場合に、過去の表示要素に換えて、周知技術である予め定められたテクスチャデータをマッピングし、その際に、マッピングする座標データを計算するようにしたことは、当業者が容易に想到し得たものである。　
　
　【相違点２】について　
　移動方向に直交する残光の幅が光源の大きさにより変わることは自然の理である（月の残光の幅は、月の大きさに近いものになるし、光源が点に近いようなものは、残光の幅も非常に小さい幅になる）から、引用発明のテクスチャデータの移動軌跡に直交する方向の幅を光源の画面上での大きさに応じた幅となるようにすることは、当業者が容易に想到し得るものである。　
　
　【相違点３】について　
　引用例には、「過去の表示要素ほど透明度を増すような重みを与えた場合、残像が自然に消えていくような表示がされる」（上記２．キ、段落【０１０３】）と記載されており、これは、移動物体が一定方向へ移動することを考えると、過去の表示要素ほど移動物体から遠い距離になり、移動物体からの距離に応じて透明度が増し残像が自然に消えていくような表示が行えることを意味しているので、予め周辺をぼんやりさせた特定表示要素のテクスチャデータに対して、移動物体からの距離に応じた透明度を設定するようにすることは当業者が容易に想到し得ると認められる。　
　また、引用例には、「予め周辺をぼんやりさせた特定表示要素のテクスチャデータをテクスチャバッファ２２に転送させておき、特定表示要素の表示位置にこのテクスチャデータを適用するものである。例えば、セグメントが「車」であり、そのテールランプに特定表示要素が設定されているとき、テクスチャデータとして一定の直径の赤いテクスチャを適用すれば、雨の中でガラスと通してテールランプを見たときのように、滲んで大きく認識される光の輪の残像が表示される」（上記２．カ、段落【００９９】）と記載されており、滲んで大きく認識される光の輪の残像が表示されるとは、外側に向かって明度が変化しているもの解され、ここで、光の輪の残像について半径方向を考えると、前記残像の中心からの距離に応じた明度が変化していると判断できる。　
　よって、残光を表示する場合に、移動物体の中心の軌跡である移動軌跡に直交する方向において、移動軌跡からの距離に応じて明度を変化するように表示することも当業者が容易に想到し得るものであると認められるから、【相違点１】についてで述べたように、引用例に記載の発明に周知技術を適用する際に、予め定められたテクスチャデータを移動物体の中心の軌跡である移動軌跡からの距離に応じて明度を変化させたものとすることは、当業者が容易に想到し得るものであると認められる。　
　
　そして、上記相違点１ないし３を総合的に検討しても、本願発明の記録媒体の構成は当業者が容易に想到し得るものである。　
　
５．むすび　
　以上のとおり、本願発明は、引用例に記載された発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、他の請求項に係る発明を検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。　
　よって、結論のとおり審決する。