【事件の表示】
　平成　４年特許願第２７９５１３号「電子遊戯機器」拒絶査定不服審判事件〔平成　６年　４月　５日出願公開、特開平　６−　９１０５４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成４年９月２４日（国内優先権主張　平成４年７月３１日）の出願であって、その願書に添付した明細書についての平成１１年９月２４日付け手続補正は、平成１２年１１月８日付けで補正却下の決定がなされ、平成１３年５月１４日付け手続補正は、平成１３年１１月１日付けで補正却下の決定がなされた。その後、平成１４年２月２１日付けで拒絶査定がなされ、これに対し出願人は、前記拒絶査定を不服として、平成１４年４月４日付けで審判を請求したものである。
　
２．本願発明について
　上記１．に示したように、本願の明細書についての平成１１年９月２４日付け手続補正及び平成１３年５月１４日付け手続補正は、いずれも明細書の要旨を変更するものとして、特許法第５３条第１項の規定により却下する旨の決定がされ、それら決定に対し、出願人は補正却下の決定に対する不服の審判を請求せず、両補正却下の決定は確定しているから、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、本願出願時の明細書における特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
「【請求項１】　遊戯に係る移動体の移動領域の全体または前記移動体の周辺の一部を前記移動体のシンボルと共にコースマップとして遊戯の主の表示画像に重ねて表示手段に表示する電子遊戯機器において、前記シンボルを前記表示手段上で固定する一方、前記移動体の遊戯の進行に伴う位置及び向きの変化に応じて前記コースマップを相対的に移動・回転させるようにしたことを特徴とする電子遊戯機器。」
　
３．引用例の記載内容
　原査定の拒絶の理由に引用され本願出願前に頒布された刊行物である特公平３−３９７１１号公報（以下、「引用例１」という。）、及び、「機動戦士ガンダムＦ９１フォーミュラー戦記０１２２　ＯＦＦＩＣＩＡＬ　ＧＵＩＤＥ　ＢＯＯＫ」株式会社バンダイ、１９９１年７月３１日、第１０−１３，７８−７９頁（以下、「引用例２」という。）には、それぞれ次の事項が記載されている。
（１）引用例１
（１−Ａ）
「［産業上の利用分野］
　本発明は業務用ゲーム装置、特に複数のプレーヤが同時に同じゲーム空間内でプレイできる業務用ゲーム装置に関する。」（第１頁右欄第１２〜１５行）
（１−Ｂ）
「第３図には、本実施例に用いられるゲーム機１０の具体的な構成が示されている。
　実施例のゲーム機１０は、演算制御部２０、表示部２２、通信インタフエース２４、Ｉ／Ｏインタフエイス２６、プレーヤ入力部２８およびコイン投入部３０を含む。
　そして、前記通信インタフエース２４は、伝送ライン１２を介して他のゲーム機との間でデータを送受信するものであり、本実施例においては第２図に示す伝送ライン１２に沿って、図中時計方向にデータを伝送するよう形成されている。
　また、演算制御部２０はプレーヤ入力部２８、コイン投入部３０からＩ／Ｏインタフエイス２６を介して入力される信号や、通信インタフエース２４を介して他のゲーム機との間で送受信されるゲームデータ等に基づき、各種の演算を行い、表示部２２上にゲーム画面を表示している。」（第３頁左欄第３５行〜右欄第７行）
（１−Ｃ）
「このため、実施例の演算制御部２０は、グループ設定を行うグループ設定部２０−１と、グループ設定後にゲーム演算を行うゲーム演算部２０−２とを有する。」（第３頁右欄第１３〜１６行）
（１−Ｄ）
「また、第１図には前記ゲーム演算部２０−２の具体的な回路構成が示されている。
　本実施邸のゲーム演算部２０−２は、メモリ６０およびデータ判別部６２、演算制御部６４、カウントデータ演算部６６およびデータ消去部６８を含む。」（第４頁左欄第３３〜３８行）
（１−Ｅ）
「また、前記データ判別部６２は、ゲーム開始後伝送データが送られてくる毎に、このデータに含まれるデータ識別コードとメモリ６０に記憶されているデータ識別コードとを照合し、この伝送データが自己の所属グループのデータか否かの判別を行い、その判別結果を演算制御部６４へ向け出力している。
　また、前記演算制御部６４は、伝送データが自己の所属グループのものであるときには、そのゲーム状況データに基づいてゲーム演算処理を行うとともに、この伝送データを通信インタフエース２４、伝送ライン１２を介して他のゲーム機に向け送信する。
　このとき、演算処理部６４は、伝送データが自分のゲーム機１０のものである場合には、そのゲーム状況データに対して演算結果に基くデータ処理を施し、新たなゲーム状況データとして他のゲーム機に向けて伝送する。」（第４頁右欄第４〜２１行）
（１−Ｆ）
「次に、本発明のゲーム装置をドライブゲームに適用した場合の具体例を説明する。
・・・実施例のゲーム装置は、最大８人のプレーヤによって同時にレースができるよう構成されており、各ゲーム機１０の表示部２２上には、第７図に示すように他のプレーヤの操作する車もモニタ表示される。
　また、各ゲーム機１０にはプレーヤ入力部２８として、スタートボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセル、ブレーキ等が設けられている。
　また、ゲーム機１０のゲーム空間内には、プレーヤが各ゲーム機を用いて操作する８台の車の他に、コンピュータが操作する１６台の車が存在する。」（第５頁左欄第１５〜３１行）
（１−Ｇ）
「第９図には、第８図に示す一群の伝送データのうち、人間が操作する車の伝送データの詳細が示されており、実施例において該データは、基盤番号、ゲームステータス、ゲームグループ番号、コマンド、カーステータス、カウンタ、チェックサムの各データから構成されている。」（第５頁右欄第１０〜１５行）
（１−Ｈ）
「また、カーステータスは、車の状態、例えば車両走行位置等を表すデータであり、例えば第１１図ａに示すように、コースに沿った走行位置をＺ軸で表し、コースと直交する走行位置をＸ軸で表し、第１１図ｂに示すように、コースに対する車両の向きを回転角で表している。」（第５頁右欄第４１行〜第６頁左欄第２行）
（１−Ｉ）
「またゲームが開始されると、これら３台のゲーム機１０−ａ、１０−ｂおよび１０−ｈは、ビデオゲーム画面の更新周期に同期して送られくる第８図のデータをその都度取込む。そして、自己の所属するグループの伝送データに含まれるゲーム状況データ（実施例においては第９図に示すカーステータス情報）に基づき、ゲームの演算処理を行い表示部２２上にゲーム画面を表示する。
　従って、例えば１０−ａのゲーム機が操作している車のすぐ前に、１０−ｂ，１０−ｈのゲーム機が操作する車がいれば、ゲーム機１０−ａの表示画面上にはこれらの車が全て表示される。
　この結果、３人のプレーヤは表示部２２上に表示される各プレーヤの車を見ながら、互いにドライブテクニツクを競い合い、ゲームをより一層楽しむことができる。」（第７頁左欄第３４行〜右欄第５行）
（１−Ｊ）
「第７図は本発明をドライブゲームに適用した場合に各ゲーム機の表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す説明図」（第８頁右欄第２８〜３０行）
（１−Ｋ）
　第７図のゲーム画面には、表示画面下部に、プレーヤの操作する車や他のプレーヤの操作する車とともに、走行中のレーシングコースや周囲の風景等のドライブゲーム表示画像が表示され、表示画面上部に、コース全体図と、同コース上に配置された複数の黒丸からなるレース場のレイアウトが表示されている。
　そして、第７図におけるレース場のレイアウトが表示画面上で固定されていることや、前記レイアウトがプレーヤの操作する車の走行すべきコースを意味すること、レース場のレイアウト上に記載されている黒丸が何らかの物体等を意味する印であることは、それぞれ自明な事項である。そうすると、引用例１には、以下の発明（以下、「引用例１記載の発明」という。）が記載されていると認められる。
「プレーヤの操作する車が走行すべきコース全体図を、何らかの物体等を意味する黒丸と共にレース場のレイアウトとして、表示部２２におけるドライブゲーム表示画像の上側に配置して表示するゲーム装置において、前記レース場のレイアウトを前記表示部２２上で固定する一方、前記プレーヤの操作する車の進行に伴う位置及び向きの変化に応じてゲーム画面を表示するようにしたゲーム装置。」
（２）引用例２
（２−Ａ）
「・画面の見方−基本画面」の欄には、
「敵と接触するとバトル画面に入る。ここは、上部がアニメーション画面。下部は、左からエネルギーゲージ、ステータス（武器選択にも使用）、レーダー（交戦中は、敵データ）、シールドゲージになっている。下部は、ガンダムのコックピット的な部分だ。」
と記載されている。
（２−Ｂ）
「・レーダーの見方」の欄には、
「レーダーは、ガンダムを中心としたセンサー有効エリアを表示している。Ｖゾーンに敵が入った時Ａボタンを押すとロックオンでき、攻撃できる。・・・
　戦闘中は、＋キーを前後左右に動かすことにより、レーダーの中のガンダムも前後左右に動く。
　また、ＬＲボタンを押すことにより左（Ｌ）、右（Ｒ）にガンダムが旋回する（向きを変える）。」
の記載とともに、中央にＦ９０（ガンダム）を配置し、Ｆ９０を中心に同心状の円（センサー有効エリア）と、Ｆ９０を頂点とするＶゾーンを示す図が記載されている。
（２−Ｃ）
「・Ｌ・Ｒボタンを活用しろ」の欄には、
「・・・ＭＳの移動方法には２通りあり、＋キーで縦、横、斜めの直線移動、Ｌ・Ｒボタンで自機の回転運動が出来るんだ。この操作方法を身に付けちまえば、左図のように、一瞬にして敵をヒットエリアにさそい込むことが可能となる。・・・」
の記載とともに、Ｆ９０，センサー有効エリア、Ｖゾーンの表示位置は固定し、自機を直線移動あるいは回転運動させてＶゾーン範囲外の敵をＶゾーン内（ヒットエリア）にさそい込むときのレーダー画面を示す図が記載されている。
　
４．対比
　そこで、本願発明と引用例１記載の発明とを対比すると、引用例１記載の発明における「プレーヤの操作する車」、「コース全体図」、「ドライブゲーム表示画像」、「表示部２２」、「ゲーム装置」は、それぞれ本願発明における「遊戯に係る移動体」、「移動領域の全体」、「遊戯の主の表示画像」、「表示手段」、「電子遊戯機器」に相当する。
　そうすると、両者は、
「遊戯に係る移動体の移動領域の全体を、遊戯の主の表示画像と共に表示手段に表示する電子遊戯機器。」
である点で一致し、次の点で相違する。
（相違点）
ｉ）本願発明が、移動体の移動領域の全体を前記移動体のシンボルと共に遊戯の主の表示画像に重ねて表示しているのに対し、引用例１記載の発明では、移動体の移動領域の全体を、何らかの物体等を意味する印と共に遊戯の主の表示画像の上側に表示している点、
ｉｉ）移動体の遊戯の進行に伴う位置及び向きの変化に応じて、本願発明では、移動体のシンボルを表示手段上で固定してコースマップを相対的に移動・回転させているのに対し、引用例１記載の発明では、レース場のレイアウトを表示手段上で固定しつつゲーム画面を表示している点。
　
５．当審の判断
　上記相違点ｉ）について検討する。
　ドライビングゲームにおいて、コースマップのコース上に車の位置を表示し、さらに同コースマップを遊戯の主の表示画像に重ねて表示することは、本願出願前周知（必要であれば、「マイコンＢＡＳＩＣ　Ｍａｇａｇｉｎｅ」、
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　ところで、引用例１には、レース場のレイアウト上に示された「黒丸」について何ら説明する記載はないものの、前記のとおりコースマップのコース上に車の位置を表示することは本願出願前周知の技術常識なのであるから、当業者であれば、前記「黒丸」が、プレーヤや他のプレーヤの操作する車を意味するものと認識することは当然の事項である。
　そうすると、前記周知の事項や前記当然の事項を参酌すれば、引用例１記載の発明におけるコース全体図を、プレーヤの操作する車を意味する黒丸と共にレース場のレイアウトとして、ドライブゲーム表示画像に重ねて表示部２２に表示することは、当業者が普通に導き出すことができる程度の事項と認められ、したがって前記相違点ｉ）は格別のものではない。
　次に、相違点ｉｉ）について検討する。
　引用例２に記載のレーダー画面は、画面の中央にプレイヤーの操作するキャラクタを位置及び向きを固定して配置し、その周囲に他のキャラクタを配置しており、プレイヤーの操作するキャラクタが移動・回転しても、レーダー画面上では同プレイヤーの操作するキャラクタの位置及び向きは変えずに他のキャラクタが移動・回転して表示位置を変えることで、プレイヤーの操作するキャラクタから見た他のキャラクタの方向や距離を視覚的・直感的に把握しやすくするものである。また、車載用地図表示装置の分野においても、車両現在位置を示すマークをディスプレイ画面の一定位置に固定表示し、車両の移動や車両進行方向に合わせて表示画面に対する位置・向きが固定されている同車両の周辺地図が動くよう描画することで、車両進行方向や周辺地図の読み取りを容易にすることは、特開平３−２５１８号公報の〈従来技術〉に記載されているように周知の技術事項である。そして、それら記載事項を踏まえれば、レーダーや車載用地図等の周辺参照図上で、操作者が操作する移動体を位置及び向きを固定して表示するとともに、操作者の操作に応じて前記移動体の周辺環境図を相対的に移動・回転させて表示することで、周辺参照図を即座に認識できるようにすることは、本願出願前にごく普通に使われている周知・慣用技術である。
　そうすると、引用例１記載の発明におけるレース場のレイアウトにおいて、プレーヤの操作する車の位置を画面上で固定表示するとともに、プレーヤの操作する車の位置や向きの変化に応じて、前記車の周辺環境図であるレース場のレイアウトを相対的に移動・回転させることは、当業者であれば容易に想到し得たものと認められる。
　そして、本願発明によって奏せられる効果は、各引用例に記載された事項及び周知技術事項に基づいて当業者であれば予測し得るものであり、格別顕著なものではない。
　したがって、本願発明は、引用例１記載の発明，引用例２に記載された事項及び周知技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、上記引用例１記載の発明，引用例２に記載された事項及び周知技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願の他の請求項について検討するまでもなく、本願は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。