(57)【要約】  補助機能の起動方法、装置、デバイス及び可読記憶媒体であって、ゲーム分野に関する。該方法は、ターゲットアカウントが現在のゲーム対局でターゲット操作に基づいて生成したターゲットデータを取得すること（２０１）と、ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件と合致したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガすること（２０２）と、ターゲットアカウントの現在のゲーム対局において、ターゲット操作の実行条件に合致するトリガ操作を受け取った場合、ゲーム補助機能によって、ターゲット操作を自動的に実行すること（２０３）と、を含む。ターゲット操作に対応するターゲットデータと補助機能トリガのトリガ条件をマッチングすることで、ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件に合致した場合、ゲーム補助機能を起動し、ターゲットデータは、ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものであり、即ち、該補助機能を起動することは、標的化的なものであり、ゲーム中の実行遂行状況が不良になっているターゲット操作に対して補助機能を起動し、それによってゲーム補助の正確性が高く、補助効率も高い。
2022502167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末が実行する、補助機能の起動方法であって、
ターゲットアカウントが現在のゲーム対局でターゲット操作に基づいて生成したターゲットデータを取得するステップと、
前記ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件と合致したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするステップであって、前記ターゲットデータは、前記ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものであり、前記ゲーム補助機能は、前記ターゲット操作の実行を補助するためのものである、ステップと、
前記ターゲットアカウントの前記現在のゲーム対局において、前記ターゲット操作の実行条件に合致するトリガ操作を受け取った場合、前記ゲーム補助機能によって、前記ターゲット操作を自動的に実行するステップと、を含む、方法。
【請求項２】
前記補助機能トリガのトリガ条件は、前記ターゲット操作の実行遂行状況が所定実行遂行状況より不良であることを含むことを特徴とする
請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ターゲットデータに操作データと演算データのうちの少なくとも１つが含まれ、前記操作データは、前記ターゲット操作の操作頻度を含み、前記演算データは、前記ターゲット操作の操作遂行品質を含み、
前記ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件と合致したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするステップは、
前記ターゲットデータに前記操作データが含まれ、且つ前記操作データで示される操作頻度が所定頻度よりも低いことに応答して、前記ゲーム補助機能の起動をトリガするステップ、
又は、
前記ターゲットデータに前記演算データが含まれ、且つ前記演算データ内のターゲットデータ範囲内であるデータの出現回数が所定回数に達したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするステップ、
又は、
前記ターゲットデータに前記操作データ及び前記演算データが含まれ、且つ前記操作データで示される前記操作頻度が所定頻度よりも低く、前記演算データ内の前記ターゲットデータ範囲内であるデータの出現回数が前記所定回数に達したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするステップを含むことを特徴とする
請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記方法は、カーレースアプリケーションプログラムに適用され、前記ターゲットアカウントは、前記カーレースアプリケーションプログラムにログインしたアカウントであり、前記ターゲット操作は、車頭進行方向戻し操作であり、
前記ターゲットデータに前記操作データが含まれ、且つ前記操作データで示される操作頻度が所定頻度よりも低いことに応答して、前記ゲーム補助機能の起動をトリガするステップは、
前記ターゲットデータに前記車頭進行方向戻し操作の操作回数が含まれ、且つ前記車頭進行方向戻し操作の操作頻度が前記所定頻度よりも低いことに応答して、前記ゲーム補助機能の起動をトリガするステップであって、前記車頭進行方向戻し操作の前記操作頻度は、受け取ったドリフト操作の回数及び前記車頭進行方向戻し操作の回数に基づいて算出されたものである、ステップを含むことを特徴とする
請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記方法は、カーレースアプリケーションプログラムに適用され、前記ターゲットアカウントは、前記カーレースアプリケーションプログラムにログインしたアカウントであり、前記ターゲット操作は、車頭進行方向戻し操作であり、前記演算データは、前記車頭進行方向戻し操作を受け取った後のレーシングカーとレーストラックとの夾角を示すためのものであり、
前記ターゲットデータに前記演算データが含まれ、且つ前記演算データ内のターゲットデータ範囲内であるデータの出現回数が所定回数に達したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするステップは、
前記ターゲットデータに前記演算データが含まれ、且つ前記演算データ内の前記レーシングカーとレーストラックとの夾角が所定夾角より大きくなる回数が前記所定回数に達したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするステップを含み、前記レーシングカーとレーストラックとの夾角は、ドリフト操作及び前記車頭進行方向戻し操作を受け取った後に、前記レーシングカーの走行方向とレーストラックの方向との夾角を特定することで得られたものであることを特徴とする
請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記ターゲット操作の実行条件に合致するトリガ操作を受け取った場合、前記ゲーム補助機能によって、前記ターゲット操作を自動的に実行するステップは、
前記ドリフト操作を受け取ったことに応答して、前記ゲーム補助機能によって、前記車頭進行方向戻し操作を自動的に実行するステップを含むことを特徴とする
請求項４又は５に記載の方法。
【請求項７】
前記ドリフト操作を受け取ったことに応答して、前記ゲーム補助機能によって、前記車頭進行方向戻し操作を自動的に実行するステップは、
前記ドリフト操作を受け取ったことに応答して、前記ゲーム補助機能によって、レーシングカーの車頭に作用力を加えるステップを含み、前記作用力は、レーストラックの方向と一致するように前記レーシングカーの走行方向を向け直すために用いられることを特徴とする
請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記ドリフト操作を受け取った後に、前記ゲーム補助機能によって、前記レーシングカーの車頭に作用力を加えるステップは、
前記ドリフト操作を受け取った後に、所定時間長内で前記車頭進行方向戻し操作を受け取っておらず、且つ前記レーシングカーと前記レーストラックとの夾角が所定夾角より大きいことに応答して、前記レーシングカーの車頭に前記作用力を加えるステップ、
又は、
前記ドリフト操作を受け取った後に、所定時間長内で車頭進行方向戻し操作を受け取っており、且つ前記レーシングカーと前記レーストラックとの夾角が所定夾角より大きいことに応答して、前記レーシングカーの車頭に作用力を加えるステップを含むことを特徴とする
請求項７に記載の方法。
【請求項９】
補助機能の起動装置であって、端末に適用され、
ターゲットアカウントが現在のゲーム対局でターゲット操作に基づいて生成したターゲットデータを取得するように構成される取得モジュールと、
前記ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件と合致したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするように構成されるトリガモジュールであって、前記ターゲットデータは、前記ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものであり、前記ゲーム補助機能は、前記ターゲット操作の実行を補助するためのものである、トリガモジュールと、
前記ターゲットアカウントの前記現在のゲーム対局において、前記ターゲット操作の実行条件に合致するトリガ操作を受け取った場合、前記ゲーム補助機能によって、前記ターゲット操作を自動的に実行するように構成される実行モジュールと、を備える、装置。
【請求項１０】
前記補助機能トリガのトリガ条件は、前記ターゲット操作の実行遂行状況が所定実行遂行状況より不良であることを含むことを特徴とする
請求項９に記載の装置。
【請求項１１】
前記ターゲットデータに操作データと演算データのうちの少なくとも１つが含まれ、前記操作データは、前記ターゲット操作の操作頻度を含み、前記演算データは、前記ターゲット操作の操作遂行品質を含み、
前記トリガモジュールは更に、前記ターゲットデータに前記操作データが含まれ、且つ前記操作データで示される前記ターゲット操作の操作頻度が所定頻度よりも低いことに応答して、前記ゲーム補助機能の起動をトリガするように構成され、
又は、
前記トリガモジュールは更に、前記ターゲットデータに前記演算データが含まれ、且つ前記演算データ内のターゲットデータ範囲内であるデータの出現回数が所定回数に達したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするように構成され、
又は、
前記トリガモジュールは更に、前記ターゲットデータに前記操作データ及び前記演算データが含まれ、且つ前記操作データで示される前記操作頻度が所定頻度よりも低く、前記演算データ内の前記ターゲットデータ範囲内であるデータの出現回数が前記所定回数に達したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするように構成されることを特徴とする
請求項１０に記載の装置。
【請求項１２】
前記装置は、カーレースアプリケーションプログラムに適用され、前記ターゲットアカウントは、前記カーレースアプリケーションプログラムにログインしたアカウントであり、前記ターゲット操作は、車頭進行方向戻し操作であり、
前記トリガモジュールは更に、前記ターゲットデータに前記車頭進行方向戻し操作の操作回数が含まれ、且つ前記車頭進行方向戻し操作の操作頻度が前記所定頻度よりも低いことに応答して、前記ゲーム補助機能の起動をトリガするように構成され、前記車頭進行方向戻し操作の前記操作頻度は、受け取ったドリフト操作の回数及び前記車頭進行方向戻し操作の回数に基づいて算出されたものであることを特徴とする
請求項１１に記載の装置。
【請求項１３】
前記装置は、カーレースアプリケーションプログラムに適用され、前記ターゲットアカウントは、前記カーレースアプリケーションプログラムにログインしたアカウントであり、前記ターゲット操作は、車頭進行方向戻し操作であり、前記演算データは、前記車頭進行方向戻し操作を受け取った後のレーシングカーとレーストラックとの夾角を示すためのものであり、
前記トリガモジュールは更に、前記ターゲットデータに前記演算データが含まれ、且つ前記演算データ内の前記レーシングカーとレーストラックとの夾角が所定夾角より大きくなる回数が前記所定回数に達したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするように構成され、前記レーシングカーとレーストラックとの夾角は、ドリフト操作及び前記車頭進行方向戻し操作を受け取った後、前記レーシングカーの走行方向とレーストラックの方向との夾角を特定することで得られたものであることを特徴とする
請求項１１に記載の装置。
【請求項１４】
前記実行モジュールは更に、前記ドリフト操作を受け取ったことに応答して、前記ゲーム補助機能によって、前記車頭進行方向戻し操作を自動的に実行するように構成されることを特徴とする
請求項１２又は１３に記載の装置。
【請求項１５】
前記実行モジュールは更に、前記ドリフト操作を受け取ったことに応答して、前記ゲーム補助機能によって、レーシングカーの車頭に作用力を加えるように構成され、前記作用力は、レーストラックの方向と一致するように前記レーシングカーの走行方向を向け直すために用いられることを特徴とする
請求項１４に記載の装置。
【請求項１６】
前記実行モジュールは更に、前記ドリフト操作を受け取った後に、所定時間長内で前記車頭進行方向戻し操作を受け取っておらず、且つ前記レーシングカーと前記レーストラックとの夾角が所定夾角より大きいことに応答して、前記レーシングカーの車頭に前記作用力を加えるように構成され、
又は、
前記実行モジュールは更に、前記ドリフト操作を受け取った後に、所定時間長内で車頭進行方向戻し操作を受け取っており、且つ前記レーシングカーと前記レーストラックとの夾角が所定夾角より大きいことに応答して、前記レーシングカーの車頭に作用力を加えるように構成されることを特徴とする
請求項１５に記載の装置。
【請求項１７】
コンピュータデバイスであって、前記コンピュータデバイスは、プロセッサと、メモリと、を備え、前記メモリに、少なくとも１つの命令、少なくとも１つのプログラム、コード集合又は命令集合が記憶されており、前記少なくとも１つの命令、少なくとも１つのプログラム、コード集合又は命令集合は、前記プロセッサによりロードされて実行されるときに、前記プロセッサに、請求項１から８のうちいずれか一項に記載の方法を実行させる、コンピュータデバイス。
【請求項１８】
コンピュータプログラムであって、コンピュータに請求項１から８のうちいずれか一項に記載の方法を実行させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（関連出願の相互参照）
本願は、２０１９年０２月２８日に提出された、出願番号が２０１９１０１５３４３３．３であり、発明名称が「ゲーム補助機能の起動方法、装置、デバイス及び可読記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、該中国特許出願の全内容が参照として本願に組み込まれる。
【０００２】
本願の実施例は、ゲーム分野に関し、特に補助機能の起動方法、装置、デバイス及び可読記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
ゲームアプリケーションには一般的に初心者補助機能が設けられている。該初心者補助機能は、ゲームの操作方式になれるように初心者のプレイヤーを補助し、またゲームの一部の操作を実行してプレイヤーと協働してゲームするために用いられる。
【０００４】
関連技術において、初心者のプレイヤーは、設定インタフェースで初心者補助機能を起動する必要があり、初心者補助機能により、プレイヤーのゲームを補助し、例示的に、カーレースゲームにおけるドリフトを例として、ドリフト操作が完了した後に、プレイヤーは、ドリフト後の加速を実現するために、窒素噴射コントロールを押下する必要がある。プレイヤーが自動小規模噴射機能を起動した場合、プレイヤーが窒素噴射コントロールの押下を忘れた時に、該自動小規模噴射機能が、プレイヤーの窒素加速を補助する。
【０００５】
しかしながら、設定インタフェースで提供される初心者補助機能は、固定の機能である。例えば、カーレースゲームの設定インタフェースで提供される初心者補助機能は、自動小規模噴射機能であり、しかし、初心者のプレイヤーがゲームする時に慣れていない操作は、設定インタフェースで提供された機能に対応する操作であるとは限らず、該初心者補助機能の補助正確度が低い。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本願の実施例は、初心者補助機能の補助正確度が低いという問題を解決できる、補助機能の起動方法、装置、デバイス及び可読記憶媒体を提供する。該技術的解決手段は以下のとおりである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一態様によれば、補助機能の起動方法を提供する。当該方法は、
ターゲットアカウントが現在のゲーム対局でターゲット操作に基づいて生成したターゲットデータを取得するステップと、
前記ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件と合致したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするステップであって、前記ターゲットデータは、前記ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものであり、前記ゲーム補助機能は、前記ターゲット操作の実行を補助するためのものである、ステップと、
前記ターゲットアカウントの前記現在のゲーム対局において、前記ターゲット操作の実行条件に合致するトリガ操作を受け取った場合、前記ゲーム補助機能によって、前記ターゲット操作を自動的に実行するステップと、を含む。
【０００８】
もう１つの態様によれば、補助機能の起動装置を提供する。当該装置は、
ターゲットアカウントが現在のゲーム対局でターゲット操作に基づいて生成したターゲットデータを取得するように構成される取得モジュールと、
前記ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件と合致したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするように構成されるトリガモジュールであって、前記ターゲットデータは、前記ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものであり、前記ゲーム補助機能は、前記ターゲット操作の実行を補助するためのものである、トリガモジュールと、
前記ターゲットアカウントの前記現在のゲーム対局において、前記ターゲット操作の実行条件に合致するトリガ操作を受け取った場合、前記ゲーム補助機能によって、前記ターゲット操作を自動的に実行するように構成される実行モジュールと、を備える。
【０００９】
もう１つの態様によれば、コンピュータデバイスを提供する。前記コンピュータデバイスは、プロセッサと、メモリと、を備え、前記メモリに、少なくとも１つの命令、少なくとも１つのプログラム、コード集合又は命令集合が記憶されており、前記少なくとも１つの命令、少なくとも１つのプログラム、コード集合又は命令集合は、前記プロセッサによりロードされて実行され、上記本願の実施例に提供される補助機能の起動方法を実現する。
【００１０】
もう１つの態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体を提供する。前記可読記憶媒体に、少なくとも１つの命令、少なくとも１つのプログラム、コード集合又は命令集合が記憶されており、前記少なくとも１つの命令、少なくとも１つのプログラム、コード集合又は命令集合は、前記プロセッサによりロードされて実行され、上記本願の実施例に提供される補助機能の起動方法を実現する。
【００１１】
もう１つの態様によれば、コンピュータプログラム製品を提供する。コンピュータプログラム製品がコンピュータで実行される時、コンピュータに、上記本願の実施例に提供される補助機能の起動方法を実行させる。
【発明の効果】
【００１２】
本願の実施例に提供される技術的解決手段による有益な効果は、少なくとも以下を含む。
【００１３】
ターゲット操作に対応するターゲットデータと補助機能トリガのトリガ条件をマッチングすることで、ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件に合致した場合、ゲーム補助機能を起動する。該ゲーム補助機能は、該機能の起動をトリガするターゲット操作を補助するために用いられる。つまり、ゲーム補助機能を起動した後、該ゲーム補助機能により補助された操作は、該機能の起動をトリガするターゲット操作である。ターゲットデータは、ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものである。ターゲット操作の実行遂行状況が不良であることをターゲットデータが示す場合、ゲーム補助機能をトリガする。つまり、該補助機能を起動することは、標的化的なものであり、ゲーム中の実行遂行状況が不良になっているターゲット操作に対して補助機能を起動し、それによってゲーム補助の正確性が高く、補助効率も高い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本願の一例示的な実施例によるゲーム設定インタフェースにおけるゲーム補助機能のインタフェースを示す概略図である。
【図２】本願の一例示的な実施例による補助機能の起動方法を示すフローチャートである。
【図３】本願の一例示的な実施例によるカーレースゲームにおけるゲーム補助機能を起動した後の自動的車頭進行方向戻しのインタフェースを示す概略図である。
【図４】本願の一例示的な実施例によるシューティングゲームにおけるゲーム補助機能を起動した後の挿弾子自動装填のインタフェースを示す概略図である。
【図５】本願のもう１つの例示的な実施例による補助機能の起動方法を示すフローチャートである。
【図６】本願の一例示的な実施例によるレーシングカーとレーストラックとの夾角に基づいて作用力Ｆを演算するインタフェースを示す概略図である。
【図７】本願のもう１つの例示的な実施例による補助機能の起動方法を示すフローチャートである。
【図８】本願のもう１つの例示的な実施例による補助機能の起動方法を示すフローチャートである。
【図９】本願の一例示的な実施例によるゲーム補助機能を起動した後の通知を行うインタフェースを示す概略図である。
【図１０】本願のもう１つの例示的な実施例による補助機能の起動方法を示すフローチャートである。
【図１１】本願の一例示的な実施例による補助機能の起動装置の構造を示すブロック図である。
【図１２】本願の一例示的な実施例による端末の構造を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本願の実施例における技術的解決手段をより明確に説明するために、上記において、実施例の説明に必要な図面を簡単に説明している。勿論、上記の図面は本願の一部の実施例に過ぎず、当業者は創造的な労力を払わなくても、これらの図面に基づいて他の図面を得ることもできる。
【００１６】
本願の目的、技術的解決手段及びメリットをより明確にするために、以下、図面を参照しながら、本願の実施形態を更に詳しく説明する。
【００１７】
まず、本願の実施例に関わる用語を説明する。
【００１８】
ゲーム補助機能は、クライアントにより、プレイヤーの補助操作を補助してゲームする機能である。選択的に、該ゲーム補助機能を起動した後に、クライアントがプレイヤーを補助して行う補助操作は、全部のゲーム操作であってもよく、一部のゲーム操作であってもよく、更に、所定のターゲット操作であってもよい。選択的に、本願の実施例において、ゲーム補助機能の起動後、プレイヤーのターゲット操作を補助することを例として説明する。選択的に、該ゲーム補助機能を起動した後、クライアントは、ゲーム対局中のプレイヤーのプレイヤー操作に基づいて補助操作を行う。選択的に、該ゲーム補助機能は、種々のゲームアプリケーションプログラムに適用可能である。例示的に、該ゲーム補助機能は、カーレースアプリケーションプログラムに適用可能である。カーレースアプリケーションプログラムにおいて、プレイヤーがドリフト操作をトリガしてコーナリングした後、レーシングカーの走行方向を調整するために、一般的には、カウンターステアコントロールを押下する必要がある。例えば、左折コントロールとドリフトコントロールを押下して左ドリフトした後、レーシングカーの方向をレーストラックの方向と一致するように回転するために、右折コントロールを押下する必要がある。ゲーム補助機能を起動した後、プレイヤーが左ドリフトした後、クライアントにより、レーシングカーの車頭に右への作用力を加え、該作用力により、レーシングカーの走行方向をレーストラックの方向と一致するように回転させ、即ち、ドリフトした後に、プレイヤーが車頭の方向を手動で調整する必要がない。
【００１９】
ゲームデータは、ゲーム対局中のプレイヤー操作に基づいて生成されたデータである。選択的に、該ゲームデータは、現在の対局のゲームデータのみを含んでもよく、最近の所定数量の対局の履歴データ、例えば、最近３対局のゲームデータを含んでもよい。選択的に、該ゲームデータに、ターゲット操作に基づいて生成されたターゲットデータが含まれる。該ターゲットデータは、ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものである。選択的に、該ターゲットデータは、操作データと演算データのうちの少なくとも１つを含み、ここで、操作データは、ターゲット操作の操作頻度を含み、例示的に、カーレースゲーム対局において、プレイヤーが左折コントロールとドリフトコントロールを押下すると、生成された操作は、左ドリフト操作であり、ドリフト操作の後に、右折コントロールを押下すると、車頭進行方向戻し操作を生成し、該操作データは、ドリフト操作後に車頭進行方向戻し操作を実行する頻度を示すためのものである。上記例において、左ドリフト操作を例として説明したが、該ドリフト操作は、右ドリフト操作として実現されてもよい。この場合、ドリフト操作の後に左折コントロールを押下して車頭進行方向戻し操作を行う。選択的に、該操作データは、主に、プレイヤーのゲーム実行中のゲーム操作に関わるデータである。例えば、カーレースゲーム対局において、該ゲーム操作データは、主に、プレイヤーがレーシングカーを制御する操作に関わるデータであり、即ち、該ゲーム操作データに、プレイヤーが実行した設定操作が含まれることはなく、例えば、音声をオンする操作、音声をオフにする操作などのような設定操作は含まれない。選択的に、上記演算データは、ターゲット操作の操作遂行品質を示すためのものである。例示的に、カーレースゲーム対局において、左ドリフト操作の後に、右折コントロールを押下すると、車頭進行方向戻し操作を生成し、該演算データは、ドリフト操作後の車頭進行方向戻し操作の実施品質を示すためのものであり、即ち、車頭進行方向戻し操作後のレーシングカーとレーストラックとの夾角を示すためのものである。選択的に、該ターゲットデータは、ターゲットアカウントのゲーム習熟度を判定するために用いられる。
【００２０】
続いて、本願の実施例に提供される補助機能の起動方法の適用シーンを説明する。本願の実施例に提供される補助機能の起動方法の適用シーンは下記適用シーンのうちの少なくとも１つを含む。
【００２１】
第１適用シーンにおいて、カーレースゲームにおいて、プレイヤーは、左折コントロール、右折コントロール及びドリフトコントロールを制御することで、レーシングカーを制御する。プレイヤーは、レーシングカーを、左ドリフト又は右ドリフトを行うように制御した後に、何度も車頭進行方向の戻しができていない。又は、プレイヤーは、レーシングカーを、左ドリフト又は右ドリフトを行うように制御した後、車頭進行方向を戻している間に、何度も、車頭進行方向を戻そうとして偏向し、例えば、左ドリフトした後、車頭進行方向を戻そうとして右へ偏向し、この場合、ゲーム補助機能を起動することで、プレイヤーがドリフト後にレーシングカーに対して車頭進行方向を戻すのを補助する。
【００２２】
第２適用シーンにおいて、三人称シューティングゲーム（Ｔｈｉｒｄ−Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｓｈｏｏｔｉｎｇ  Ｇａｍｅ：ＴＰＳ）又は一人称シューティングゲーム（Ｆｉｒｓｔ−ｐｅｒｓｏｎ  ｓｈｏｏｔｉｎｇ  ｇａｍｅ：ＦＰＳ）において、プレイヤーは、仮想銃器により対戦を行うように仮想キャラクターを制御し、仮想キャラクターは、仮想銃器によりシューティングを行って、仮想銃器に対する挿弾子の補充操作を何度もスキップした場合、ゲーム補助機能を起動することで、プレイヤーがシューティングを行った後に挿弾子を自動的に補充するのを補助する。
【００２３】
なお、上記の適用シーンは、例示的例に過ぎず、ゲームデータに基づいてプレイヤーのゲーム習熟度を判定しようとするシーンにおいて、いずれも本願の実施例に提供される補助機能の起動方法を適用できる。
【００２４】
関連技術において、一般的には、ゲーム設定によって、補助機能を起動した後に、クライアントが起動した補助機能に基づいてプレイヤーがゲームすることを補助する。例示的に、図１を参照されたい。カーレースゲームの設定インタフェース１００に、自動小規模噴射設定アイテム１１０が含まれ、プレイヤーは、該自動小規模噴射設定アイテム１１０をオンにした場合、プレイヤーがゲーム対局でドリフトを実施した後に、対局インタフェースの窒素コントロールを押下せずに、自動小規模噴射による加速を実現することができる。
【００２５】
上記用語に関する説明及び適用シーンを参照しながら、本願の実施例に提供される補助機能の起動方法を説明する。該方法は、端末に適用可能であり、サーバにも適用可能である。図２に示すように、該方法は、以下を含む。
【００２６】
ステップ２０１において、ターゲットアカウントが現在のゲーム対局でターゲット操作に基づいて生成したターゲットデータを取得する。
【００２７】
選択的に、該ターゲットデータは、ターゲットアカウントが現在のゲーム対局で生成したデータを含み、ターゲットアカウントが最近の所定数量の対局で生成した履歴データ、例えば、最近の３回対局のターゲット操作で生成したターゲットデータを更に含んでもよい。選択的に、該ターゲットデータは、操作データと演算データのうちの少なくとも１つを含み、ここで、操作データは、ターゲット操作の操作頻度を含み、選択的に、操作データは、ターゲット操作の操作回数などを更に含んでもよい。例示的に、カーレースゲーム対局において、プレイヤーは、左折コントロールとドリフトコントロールを押下すると、生成される操作は、左ドリフト操作であり、ドリフト操作の後に右折コントロールを押下すると、車頭進行方向戻し操作を生成し、該操作データは、ドリフト操作の後に、車頭進行方向戻し操作を行う頻度を示すためのものである。選択的に、該操作データは、主に、プレイヤーがゲームを実行する過程におけるゲーム操作に関わるデータであり、即ち、該ゲーム操作データに、プレイヤーが実行した設定操作、例えば、音声をオンにする操作、音声をオフにする操作などは含まれない。選択的に、上記演算データは、ターゲット操作の操作遂行品質を示すためのものである。例示的に、カーレースゲーム対局において、左ドリフト操作の後に、右折コントロールを押下すると、車頭進行方向戻し操作を生成し、該演算データは、ドリフト操作後の車頭進行方向戻し操作の実施品質を示すためのものであり、即ち、車頭進行方向戻し操作後のレーシングカーとレーストラックとの夾角を示すためのものである。選択的に、該ターゲットデータは、ターゲットアカウントのゲーム習熟度を判定するために用いられる。
【００２８】
選択的に、ターゲットデータに、ターゲットアカウントが現在のゲーム対局で生成したデータのみが含まれる場合、端末に、該ターゲットアカウントが現在のゲーム対局で生成したゲームデータがキャッシュされており、端末は、キャッシュ領域から、該ターゲットデータを直接的に取得する。ターゲットデータに、ターゲットアカウントが現在のゲーム対局で生成したデータのみが含まれるか、又はターゲットデータに、現在のゲーム対局で生成したデータ及び最近の所定数量の対局で生成した履歴データが含まれる場合、端末は、サーバから該ターゲットデータを取得することができる。例えば、端末は、サーバにデータ取得要求を送信した後、該サーバに記憶されたターゲット操作の履歴データ及び現在のゲーム対局のデータを取得する。選択的に、端末は、ゲーム対局中、生成したゲームデータをサーバにリアルタイムで送信する。
【００２９】
選択的に、ターゲットデータを取得するタイミングは、下記ケースのうちのいずれか１つを含む。
【００３０】
ケース１において、指定した操作を実行した後にターゲットデータを取得する。例えば、カーレースアプリケーションプログラムにおいてドリフト操作を実行した後又はシューティングゲームにおいてシューティング操作を実行した後にターゲットデータを取得する。
【００３１】
ケース２において、所定の時間間隔おきにターゲットデータの取得を一回行う。
【００３２】
ステップ２０２において、ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件とマッチングしたことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガする。
【００３３】
選択的に、該ターゲットデータは、ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものであり、該ゲーム補助機能は、前記ターゲット操作の実行を補助するためのものである。選択的に、補助機能トリガのトリガ条件は、ターゲット操作の実行遂行状況が所定実行遂行状況より不良であることを含む。
【００３４】
選択的に、補助機能トリガにトリガ条件が設けられており、該トリガ条件は、ターゲットデータとマッチングすることに用いられ、それによって該ターゲットデータがゲーム補助機能を起動する条件に合致するかどうかを判定する。
【００３５】
選択的に、該補助機能トリガに、複数組のトリガ条件が設けられてもよく、各組のトリガ条件によりトリガされるゲーム補助機能は、異なってもよい。例えば、トリガ条件１と合致した場合、ゲーム補助機能Ａを起動するようにトリガする。トリガ条件２と合致した場合、ゲーム補助機能Ｂを起動するようにトリガする。ここで、１組のトリガ条件に、複数のトリガ条件が含まれることが可能であり、１組のトリガ条件内の少なくとも１つのトリガ条件を満たすと、ゲーム補助機能を起動する。又は、１組のトリガ条件内の所定数量のトリガ条件を満たすと、ゲーム補助機能を起動する。又は、１組のトリガ条件内の全てのトリガ条件を満たすと、ゲーム補助機能を起動する。
【００３６】
選択的に、ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件と合致するかどうかを判定することは、下記ケースのうちのいずれか１つを含み、上記ターゲットデータは、操作データと演算データのうちの少なくとも１つを含み、ここで、操作データは、ターゲット操作の操作頻度を示すためのものであり、演算データは、ターゲット操作の操作遂行品質を示すためのものである。
【００３７】
ケース１において、ターゲットデータに操作データが含まれ、且つ操作データにより特定されるターゲット操作の操作頻度が所定頻度よりも低いことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガし、即ち、ターゲット操作の操作頻度が所定頻度と合致するかどうかを判定する。
【００３８】
例示的に、該方法をカーレースアプリケーションプログラムに適用することを例とすると、該ターゲットアカウントは、カーレースアプリケーションプログラムにログインしたアカウントであり、該ターゲット操作は、車頭進行方向戻し操作である。ターゲットデータに、車頭進行方向戻し操作の操作データが含まれ、且つ車頭進行方向戻し操作の操作頻度が所定頻度よりも低い場合、ゲーム補助機能の起動をトリガし、ここで、車頭進行方向戻し操作の操作頻度は、受け取ったドリフト操作の回数及び車頭進行方向戻し操作の回数に基づいて算出されたものである。選択的に、該車頭進行方向戻し操作の操作頻度は、車頭進行方向戻し操作の回数とドリフト操作の回数との比である。例示的に、所定頻度が２０％であり、車頭進行方向戻し操作の操作頻度が２０％未満である場合、ターゲット操作の操作頻度が所定頻度と合致したと判定し、ゲーム補助機能を起動する。
【００３９】
ケース２において、ターゲットデータに演算データが含まれ、且つ演算データ内のターゲットデータ範囲内であるデータの出現回数が所定回数に達したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガする。
【００４０】
例示的に、該方法をカーレースアプリケーションプログラムに適用することを例とすると、該ターゲットアカウントは、カーレースアプリケーションプログラムにログインしたアカウントであり、該演算データにレーシングカーとレーストラックとの夾角データが含まれ、ターゲットデータに演算データが含まれ、且つ演算データ内のレーシングカーとレーストラックとの夾角が所定夾角より大きくなる回数が所定回数に達した場合、ゲーム補助機能の起動をトリガする。ここで、レーシングカーとレーストラックとの夾角は、ドリフト操作及び車頭進行方向戻し操作を受け取った後、レーシングカーの走行方向とレーストラックの方向との夾角を特定することで得られたものであり、ここで、レーシングカーとレーストラックとの夾角は、レーシングカーの走行方向とレーストラックとの夾角である。例示的に、ターゲットデータ範囲は、３０°より大きい範囲であり、所定回数は、３回であり、レーシングカーとレーストラックとの夾角が３０°より大きくなる回数が３回に達した場合、ゲーム演算データ内のターゲットデータ範囲内であるデータの出現回数が所定回数と合致したと判定し、ゲーム補助機能を起動する。
【００４１】
ケース３において、ターゲットデータに操作データ及び演算データが含まれ、車頭進行方向戻し操作の操作頻度が所定頻度より低く、且つ演算データにおいてレーシングカーとレーストラックとの夾角が所定夾角より大きくなる回数が所定回数に達したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガする。
【００４２】
ケース４において、ターゲットデータに操作データが含まれ、且つターゲットデータの操作回数が所定操作回数未満である場合、ゲーム補助機能の起動をトリガする。
【００４３】
ケース５において、ターゲットデータに演算データが含まれ、且つターゲットデータ範囲内である演算データの出現頻度が所定頻度未満である場合、ゲーム補助機能の起動をトリガする。
【００４４】
選択的に、該ゲーム補助機能は、クライアントにより、プレイヤーの補助操作を補助してゲームする機能である。選択的に、該ゲーム補助機能は、ターゲット操作の実行を補助するために用いられる。
【００４５】
ステップ２０３において、ターゲットアカウントの現在のゲーム対局において、ターゲット操作の実行条件に合致するトリガ操作を受け取った場合、ゲーム補助機能によって、ターゲット操作を自動的に実行する。
【００４６】
選択的に、該ゲーム補助機能を起動した後、クライアントは、プレイヤーがゲーム対局で実行したプレイヤー操作に基づいて補助操作を行う。選択的に、上記トリガ操作は、ターゲット操作をトリガする操作であり、即ち、ゲーム対局において、ターゲット操作を実行する前に実行される操作である。例示的に、ドリフト操作が、レーシングカーの車頭の偏向を引き起こすため、車頭進行方向戻し操作をターゲット操作とし、車頭進行方向戻し操作を行う前のドリフト操作は、車頭進行方向戻し操作のトリガ操作であり、又は、シューティング操作を行った後に、挿弾子の弾丸が足りなくなるため、挿弾子の補充操作をターゲット操作とし、従って、挿弾子の補充操作を行う前のシューティング操作は、該挿弾子の補充操作のトリガ操作である。
【００４７】
選択的に、該ゲーム補助機能は、カーレースアプリケーションプログラムに適用可能である。例示的に、ゲーム補助機能を起動した場合、プレイヤーが左ドリフトを行った後、クライアントにより、レーシングカーの車頭に右への作用力を加える。該作用力により、レーシングカーの走行方向は、レーストラックの方向と一致するように回転する。つまり、ドリフトの後に、プレイヤーが車頭の方向を手動で調整する必要がない。
【００４８】
選択的に、該ゲーム補助機能は、現在のゲーム対局に適用される機能である。該ゲーム補助機能は、該ターゲットアカウントの他のゲーム対局にも適用可能である。例えば、該ゲーム補助機能は、現在のゲーム対局の後に開始したゲーム対局に適用される。
【００４９】
選択的に、該ゲーム補助機能を起動した後、プレイヤーは、設定インタフェースで該ゲーム補助機能をオフにすることができる。クライアントにより、ターゲット操作に基づいて該ゲーム補助機能を自動的にオフにすることもできる。本願の実施例は、これを限定するものではない。
【００５０】
例示的に、現在のゲーム対局がカーレースゲーム対局であることを例とする。該ゲーム補助機能は、ドリフト操作の後に車頭進行方向戻し操作を行うために用いられる。つまり、プレイヤーが車頭をレーストラックの方向と一致するように回転するのを補助する。プレイヤーがカーレースゲーム対局でドリフト操作を完了した場合、一般的には、レーシングカーの走行方向は、偏向しており、例えば、プレイヤーが、レーシングカーを、左ドリフト操作を行うように制御した後、レーシングカーの車頭は、レーストラックの左側へ偏向し、ゲーム補助機能により、レーシングカーの車頭を制御した後、レーシングカーとレーストラックの方向を一致させる。つまり、レーシングカーの走行方向とレーストラックの方向を一致させる。例示的に、図３を参照されたい。カーレースゲーム対局インタフェース３００に、レーストラック３１０及びレーシングカー３２０が含まれ、ここで、レーストラック３１０は、２本の垂直なＬ型のレーストラック３１１及びレーストラック３１２として示す。レーシングカー３２０は、レーストラック３１１からレーストラック３１２にコーナリングする時に、右ドリフト操作によりコーナリングを行い、レーストラック３１２にコーナリングした後、レーシングカー３２０の車頭は、右へ偏向する状態になり、ゲーム補助機能により補助された後、レーシングカー３２０は、レーストラック３１２に平行な方向に走行する。
【００５１】
例示的に、現在のゲーム対局がＴＰＳゲーム対局であることを例として、該ゲーム補助機能は、シューティングの後に挿弾子の補充操作を実行するために用いられる。つまり、プレイヤーが挿弾子を補充するのを補助する。プレイヤーがゲーム対局でシューティング操作を行った後、仮想銃器の挿弾子の弾丸の数は少なくなり、ゲーム補助機能により、仮想銃器の挿弾子に対して充填を行った後、挿弾子の弾丸は十分に補充される。例示的に、図４を参照されたい。ＴＰＳゲーム対局インタフェース４００に仮想対象４１０及び銃器表示コントロール４２０が含まれ、該仮想対象４１０は、仮想銃器４１１を持ち、該銃器表示コントロール４２０に該仮想銃器４１１の銃器状態が表示される。ここで、仮想銃器４１１の挿弾子状態バー４２１が含まれる。図４に示すように、現在の仮想銃器４１１の挿弾子に１２個の弾丸が含まれる。十分に装填した状態で、該挿弾子に４０個の弾丸が含まれるべきである。従って、ゲーム補助機能により、該仮想銃器４１１の挿弾子は十分に充填される。
【００５２】
従って、本実施例に提供される補助機能の起動方法は、ターゲット操作に対応するターゲットデータと補助機能トリガのトリガ条件をマッチングすることで、ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件に合致した場合、ゲーム補助機能を起動する。該ゲーム補助機能は、該機能の起動をトリガするターゲット操作を補助するために用いられる。つまり、ゲーム補助機能を起動した後、該ゲーム補助機能により補助された操作は、該機能の起動をトリガするターゲット操作である。ターゲットデータは、ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものである。ターゲット操作の実行遂行状況が不良であることをターゲットデータが示す場合、ゲーム補助機能をトリガする。つまり、該補助機能を起動することは、標的化的なものであり、ゲーム中の実行遂行状況が不良になっているターゲット操作に対して補助機能を起動し、それによってゲーム補助の正確性が高く、補助効率も高い。
【００５３】
選択的な実施例において、上記ゲームアプリケーションプログラムは、カーレースアプリケーションプログラムとして実現する。図５は、本願のもう１つの例示的な実施例による補助機能の起動方法を示すフローチャートである。該方法は、カーレースアプリケーションプログラムに適用される。該方法は、以下を含む。
【００５４】
ステップ５０１において、ターゲットアカウントが現在のゲーム対局でターゲット操作に基づいて生成したターゲットデータを取得する。
【００５５】
選択的に、該ターゲットデータは、ターゲットアカウントが現在のゲーム対局で生成したデータを含み、ターゲットアカウントが最近の所定数量の対局で生成した履歴データを更に含んでもよい。選択的に、該ターゲットデータは、操作データと演算データのうちの少なくとも１つを含む。ここで、操作データは、ターゲット操作の操作頻度を示すためものである。演算データは、ターゲット操作の操作遂行品質を示すためのものである。選択的に、該ターゲットデータは、ターゲットアカウントのゲーム習熟度を判定するために用いられる。
【００５６】
ステップ５０２において、ターゲットデータに車頭進行方向戻し操作の操作データが含まれ、且つ車頭進行方向戻し操作の操作頻度が所定頻度より低い場合、ゲーム補助機能の起動をトリガする。
【００５７】
選択的に、車頭進行方向戻し操作の操作頻度は、受け取ったドリフト操作の回数及び車頭進行方向戻し操作の回数に基づいて算出されたものである。選択的に、該車頭進行方向戻し操作の操作頻度は、受け取った車頭進行方向戻し操作の回数とドリフト操作の回数との比である。
【００５８】
例示的に、所定頻度は２０％であり、端末が受け取ったドリフト操作の回数が１０回であり、端末が受け取った、ドリフト操作の後に実行された車頭進行方向戻し操作の回数が１回である場合、車頭進行方向戻し操作の操作頻度が１０％であり、２０％未満であるため、ゲーム補助機能を起動する。
【００５９】
ステップ５０３において、ターゲットデータに演算データが含まれ、且つ演算データにおけるレーシングカーとレーストラックとの夾角が所定夾角より大きくなる回数が所定回数に達した場合、ゲーム補助機能の起動をトリガする。
【００６０】
選択的に、レーシングカーとレーストラックとの夾角は、ドリフト操作及び車頭進行方向戻し操作を受け取った後、レーシングカーの走行方向とレーストラックの方向との夾角を特定することで得られたものである。選択的に、レーシングカーとレーストラックとの夾角は、レーシングカーがドリフトして車頭進行方向戻し操作を行った後、レーシングカーとレーストラックとの夾角を特定することで得られたものである。ここで、レーシングカーとレーストラックとの夾角は、レーシングカーの走行方向とレーストラックとの夾角又はレーシングカーの車尾と車頭の結線とレーストラックとの夾角であると理解されてもよい。
【００６１】
例示的に、ターゲットデータ範囲が３０°より大きく、所定回数が３回である。ドリフト操作及び車頭進行方向戻し操作を行った後、レーシングカーとレーストラックとの夾角が３０°より大きくなる回数が３回に達した場合、プレイヤーが車頭進行方向戻し操作を行う過程の戻す操作品質が低く、車頭進行方向の戻し過ぎ又は戻し不足が発生することが多く、ゲーム補助機能の起動をトリガする。
【００６２】
ステップ５０４において、ターゲットアカウントの現在のゲーム対局において、ドリフト操作を受け取った後に、ゲーム補助機能によって、車頭進行方向戻し操作を自動的に実行する。
【００６３】
選択的に、ターゲットアカウントの現在のゲーム対局において、ドリフト操作を受け取った後に、ゲーム補助機能によって、レーシングカーの車頭に作用力を加える。該作用力は、レーシングカーの走行方向をレーストラックの方向と一致するように向け直すために用いられる。
【００６４】
選択的に、レーシングカーの車頭に作用力を加えることは、下記ケースのうちのいずれか１つを含む。
【００６５】
ケース１において、端末がドリフト操作を受け取った後に、所定時間長内で車頭進行方向戻し操作を受け取っていない場合、つまり、レーシングカーが現在のゲーム対局でドリフトした後に所定時間長内で車頭進行方向戻し操作を受け取っておらず、且つレーシングカーとレーストラックとの夾角が所定夾角より大きい場合、レーシングカーの車頭に作用力を加える。
【００６６】
ケース２において、端末がドリフト操作を受け取った後に、所定時間長内で車頭進行方向戻し操作を受け取っており、つまり、レーシングカーが現在のゲーム対局でドリフトした後に車頭進行方向戻し操作を受け取っており、且つレーシングカーとレーストラックとの夾角が所定夾角より大きい場合、レーシングカーの車頭に作用力を加える。
【００６７】
選択的に、レーシングカーがドリフトした後に車頭進行方向戻し操作を行わず、且つレーシングカーとレーストラックとの夾角が所定夾角より大きく、即ち、該レーシングカーがドリフトした後に進行方向を戻していないことによって、ドリフトし過ぎることになる。レーシングカーがドリフトした後に車頭進行方向戻し操作を実行しており、且つレーシングカーとレーストラックとの夾角が所定夾角より大きく、即ち、該レーシングカーが進行方向の戻し過程において偏向させ過ぎることである。
【００６８】
選択的に、レーシングカーとレーストラックと夾角を特定する過程において、まず、レーシングカーの中心と車頭の結線に基づいて、レーシングカーの方向を特定し、レーシングカーの方向及びレーストラックの方向に基づいて、両者の夾角を特定する。
【００６９】
選択的に、レーシングカーの車頭に作用力を加える過程において、レーシングカーと地面との摩擦力を認識することで該作用力の大きさを算出し、車頭に該作用力に加えることで、レーシングカーの走行方向をレーストラックの方向と一致させることを確保する。
【００７０】
例示的に、図６を参照されたい。カーレースゲーム対局インタフェース６００にレーストラック６１０及びレーシングカー６２０が含まれる。ここで、レーシングカー６２０は、右ドリフト操作によりコーナリングした後、レーシングカー６２０の車頭は、右への偏向状態であり、該レーシングカー６２０とレーストラックとの夾角は、αである。ゲーム補助機能により、レーシングカー６２０とレーストラック６１０との摩擦力を特定した後、作用力Ｆを算出し、該作用力Ｆをレーシングカー６２０の車頭に加える。
【００７１】
例示的に、図７を参照しながら、上記プロセスを説明する。図７を参照すると、ステップ７０１において、ドリフトを終了する。ステップ７０２において、車頭とレーストラックとの夾角が３０°より大きいかどうかを判定する。ステップ７０３において、車頭とレーストラックとの夾角が３０°以下であるため、補助を行わない。ステップ７０４において、車頭とレーストラックとの夾角が３０°より大きい場合、現在の対局におけるドリフトし過ぎることになる出現回数が３回より大きいかどうかを判定する。ステップ７０５において、現在の対局におけるドリフトし過ぎることになる出現回数が３回以下である場合、補助を行わない。ステップ７０６において、現在の対局におけるドリフトし過ぎることになる出現回数が３回より大きい場合、車頭に作用力を加えて、車頭を切り返させる。ステップ７０７において、車頭を適切な方向に切り返したかどうかを判定する。ステップ７０８において、車頭を適切な方向に切り返していない場合、ステップ７０６を継続する。ステップ７０９において、車頭を適切な方向に切り返した場合、レーシングカーに窒素を供給する。
【００７２】
選択的に、上記ステップ７０９は、ゲーム補助機能によって自動的に実現されてもよく、プレイヤーがゲームインタフェースで実行した操作に基づいて実現されてもよい。
【００７３】
選択的に、ゲーム補助機能を起動した後、レーシングカーが現在のゲーム対局でドリフトした後の所定時間長内で車頭進行方向戻し操作を行っており、且つレーシングカーとレーストラックとの夾角が所定夾角以下である場合、レーシングカーの車頭に作用力を加える必要がない。
【００７４】
選択的に、レーシングカーの車頭に作用力を加える過程において、プレイヤーがゲーム対局に対して操作を行った場合、プレイヤーが実行した操作とレーシングカーの車頭に加えられた作用力とが互いに影響を与え合うことを避けるために、プレイヤーの操作をシールドする。
【００７５】
従って、本実施例に提供される補助機能の起動方法は、ターゲット操作に対応するターゲットデータと補助機能トリガのトリガ条件をマッチングすることで、ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件に合致した場合、ゲーム補助機能を起動する。該ゲーム補助機能は、該機能の起動をトリガするターゲット操作を補助するために用いられる。つまり、ゲーム補助機能を起動した後、該ゲーム補助機能により補助された操作は、該機能の起動をトリガするターゲット操作である。ターゲットデータは、ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものである。ターゲット操作の実行遂行状況が不良であることをターゲットデータが示す場合、ゲーム補助機能をトリガする。つまり、該補助機能を起動することは、標的化的なものであり、ゲーム中の実行遂行状況が不良になっているターゲット操作に対して補助機能を起動し、それによってゲーム補助の正確性が高く、補助効率も高い。
【００７６】
本実施例に提供される方法は、カーレースアプリケーションプログラムにおいて、プレイヤーがドリフトした後に車頭進行方向戻し操作を行うかどうかを判定するか、又はプレイヤーが車頭進行方向戻し操作を行う場合の進行方向の戻す正確度を判定することで、プレイヤーのゲーム習熟度を特定する。プレイヤーの習熟度が低い場合、補助機能を起動することで、プレイヤーがドリフトした後に車頭進行方向戻し操作を実行するのを補助する。プレイヤー操作を容易にし、初心者のプレイヤーのゲーム習熟度の向上に寄与する。
【００７７】
選択的な実施例において、ゲーム補助機能を自動的に起動した後、ターゲットデータに基づいて自動的にオフにすることもできる。図８は、本願のもう１つの例示的な実施例による補助機能の起動方法を示すフローチャートである。該方法は、ゲームアプリケーションプログラムに適用可能である。該方法は以下を含む。
【００７８】
ステップ８０１において、ターゲットアカウントが現在のゲーム対局でターゲット操作に基づいて生成したターゲットデータを取得する。
【００７９】
選択的に、該ターゲットデータは、ターゲットアカウントが現在のゲーム対局で生成したデータを含み、ターゲットアカウントが最近の所定数量の対局で生成した履歴データを更に含んでもよい。選択的に、該ターゲットデータは、操作データと演算データのうちの少なくとも１つを含む。ここで、操作データは、ターゲット操作の操作頻度を示すためのものであり、演算データは、ターゲット操作の操作遂行品質を示すためのものである。選択的に、該ターゲットデータは、ターゲットアカウントのゲーム習熟度を判定するために用いられる。
【００８０】
ステップ８０２において、ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件と合致した場合、ゲーム補助機能の起動をトリガする。
【００８１】
選択的に、該ターゲットデータは、ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものであり、該ゲーム補助機能は、ターゲット操作の実行を補助するためのものである。選択的に、補助機能トリガのトリガ条件は、ターゲット操作の実行遂行状況が所定実行遂行状況より不良である場合に対応する要件である。
【００８２】
選択的に、補助機能トリガにトリガ条件が設けられており、該トリガ条件は、ターゲットデータとマッチングすることに用いられ、それによって、該ターゲットデータがゲーム補助機能をトリガする条件に合致するかどうかを判定する。
【００８３】
選択的に、ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件と合致するかどうかを判定することは、下記ケースのうちのいずれか１つを含み、上記ターゲットデータは、操作データと演算データのうちの少なくとも１つを含み、ここで、操作データに、ターゲット操作の操作頻度が含まれ、演算データに、ターゲット操作の操作遂行品質が含まれる。
【００８４】
選択的に、該ゲーム補助機能は、クライアントにより、プレイヤーの補助操作を補助してゲームする機能である。選択的に、該ゲーム補助機能は、ターゲット操作の実行を補助するために用いられる。
【００８５】
選択的に、ゲーム補助機能の起動をトリガした後、該ゲーム対局のインタフェースに通知メッセージを表示する。該通知メッセージは、現在のゲーム対局においてゲーム補助機能を起動したことをプレイヤーに通知するために用いられる。例示的に、図９を参照されたい。カーレースゲーム対局インタフェース９００に通知メッセージ９１０が表示される。該通知メッセージ９１０による通知内容は、「現在のゲームにおいてドリフトからの自動進行方向戻しを起動している」ことである。
【００８６】
ステップ８０３において、ターゲットアカウントの現在のゲーム対局において、ターゲット操作の実行条件に合致するトリガ操作を受け取った場合、ゲーム補助機能によって、ターゲット操作を自動的に実行する。
【００８７】
選択的に、該ゲーム補助機能を起動した後、クライアントは、プレイヤーがゲーム対局で実行したプレイヤー操作に基づいて補助操作を行う。選択的に、上記トリガ操作は、ターゲット操作をトリガする操作である。つまり、ゲーム対局において、ターゲット操作を実行する前に実行される操作である。
【００８８】
選択的に、該ゲーム補助機能は、現在のゲーム対局に適用される機能である。該ゲーム補助機能は、該ターゲットアカウントの他のゲーム対局にも適用可能である。例えば、該ゲーム補助機能は、現在のゲーム対局の後に開始したゲーム対局に適用される。
【００８９】
ステップ８０４において、ターゲットアカウントがゲーム補助機能を起動した後にターゲット操作に基づいて生成したターゲットデータを取得する。
【００９０】
選択的に、該ターゲットデータは、ゲーム補助機能を自動的に起動した後に、ターゲットアカウントが継続しているゲームにおけるターゲット操作に基づいて生成したデータである。
【００９１】
ステップ８０５において、ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件と合致しない場合、ゲーム補助機能をオフにするようにトリガする。
【００９２】
選択的に、該ターゲットデータは、上記ターゲットアカウントがゲーム補助機能を起動した後にターゲット操作に基づいて生成したデータを含む。選択的に、該ターゲットデータは、ゲーム補助機能を起動する前にターゲット操作に基づいて生成したデータを更に含んでもよい。
【００９３】
選択的に、補助機能により実現される操作がプレイヤーの操作とある程度相違しているため、一般的には、補助機能により実現される操作効果は、プレイヤー操作により実現される操作効果よりも低い。例示的に、カーレースゲーム対局において、プレイヤーは、ドリフト操作をトリガした後、ドリフト操作を終了すると同時に車頭進行方向戻し操作を行うことができる。補助機能が車頭進行方向戻し操作を実現する場合、プレイヤーがドリフト操作を終了した後に所定期間を経過する必要がある。従って、プレイヤーは、優先的にプレイヤー操作によりゲームを実行する。
【００９４】
例示的に、図１０を参照されたい。該補助機能を起動するプロセスは、図１０に示すとおりである。ステップ１０１０において、ゲームデータ収集システムを起動する。ステップ１０２０において、トリガルールにより、トリガを登録する。ステップ１０３０において、ゲームデータがトリガ条件を満たすかどうかを判定する。ステップ１０４０において、ゲームデータがトリガ条件を満たす場合、トリガを有効化する。ステップ１０５０において、トリガに基づいて、対応する補助機能を有効化する。ステップ１０６０において、ゲームデータがトリガ条件を満たさない場合、補助機能が起動されたかどうかを判定する。ステップ１０７０において、補助機能が起動されている場合、該補助機能をオフにする。ステップ１０８０において、補助機能が起動されていない場合、ステップ１０３０を継続して実行し、ゲームデータがトリガ条件を満たすかどうかを判定する。
【００９５】
要するに、本実施例に提供される補助機能の起動方法は、ターゲット操作に対応するターゲットデータと補助機能トリガのトリガ条件をマッチングすることで、ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件に合致した場合、ゲーム補助機能を起動する。該ゲーム補助機能は、該機能の起動をトリガするターゲット操作を補助するために用いられる。つまり、ゲーム補助機能を起動した後、該ゲーム補助機能により補助された操作は、該機能の起動をトリガするターゲット操作である。ターゲットデータは、ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものである。ターゲット操作の実行遂行状況が不良であることをターゲットデータが示す場合、ゲーム補助機能をトリガする。つまり、該補助機能を起動することは、標的化的なものであり、ゲーム中の実行遂行状況が不良になっているターゲット操作に対して補助機能を起動し、それによってゲーム補助の正確性が高く、補助効率も高い。
【００９６】
本実施例に提供される方法は、ゲーム補助機能を起動した後、引き続き、ターゲットデータとトリガをマッチングする。ターゲットデータがトリガのトリガ条件と合致しない場合、ゲーム補助機能をオフにする。プレイヤーが慣れてゲーム操作を習熟した後、該ゲーム補助機能がプレイヤーの操作に影響を与えることを避ける。
【００９７】
図１１は、本願の一例示的な実施例による補助機能の起動装置の構造を示すブロック図である。該装置は、端末において実現可能である。図１１に示すように、該装置は、取得モジュール１１１０と、トリガモジュール１１２０と、実行モジュール１１３０と、を備え、
取得モジュール１１１０は、ターゲットアカウントが現在のゲーム対局でターゲット操作に基づいて生成したターゲットデータを取得するように構成され、
トリガモジュール１１２０は、前記ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件と合致したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするように構成され、前記ターゲットデータは、前記ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものであり、前記ゲーム補助機能は、前記ターゲット操作の実行を補助するためのものであり、
実行モジュール１１３０は、前記ターゲットアカウントの前記現在のゲーム対局において、前記ターゲット操作の実行条件に合致するトリガ操作を受け取った場合、前記ゲーム補助機能によって、前記ターゲット操作を自動的に実行するように構成される。
【００９８】
選択的な実施例において、前記補助機能トリガのトリガ条件は、前記ターゲット操作の実行遂行状況が所定実行遂行状況より不良であることを含む。
【００９９】
選択的な実施例において、前記ターゲットデータに操作データと演算データのうちの少なくとも１つが含まれ、前記操作データは、前記ターゲット操作の操作頻度を含み、前記演算データは、前記ターゲット操作の操作遂行品質を含み、
前記トリガモジュール１１２０は更に、前記ターゲットデータに前記操作データが含まれ、且つ前記操作データで示される前記ターゲット操作の操作頻度が所定頻度よりも低いことに応答して、前記ゲーム補助機能の起動をトリガするように構成され、
又は、
前記トリガモジュール１１２０は更に、前記ターゲットデータに前記演算データが含まれ、且つ前記演算データ内のターゲットデータ範囲内であるデータの出現回数が所定回数に達したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするように構成され、
又は、
前記トリガモジュール１１２０は更に、前記ターゲットデータに前記操作データ及び前記演算データが含まれ、且つ前記操作データで示される前記操作頻度が所定頻度よりも低く、前記演算データ内の前記ターゲットデータ範囲内であるデータの出現回数が前記所定回数に達したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするように構成される。
【０１００】
選択的な実施例において、前記装置は、カーレースアプリケーションプログラムに適用され、前記ターゲットアカウントは、前記カーレースアプリケーションプログラムにログインしたアカウントであり、前記ターゲット操作は、車頭進行方向戻し操作であり、
前記トリガモジュール１１２０は更に、前記ターゲットデータに前記車頭進行方向戻し操作の操作回数が含まれ、且つ前記車頭進行方向戻し操作の操作頻度が前記所定頻度よりも低いことに応答して、前記ゲーム補助機能の起動をトリガするように構成され、前記車頭進行方向戻し操作の前記操作頻度は、受け取ったドリフト操作の回数及び前記車頭進行方向戻し操作の回数に基づいて算出されたものである。
【０１０１】
選択的な実施例において、前記装置は、カーレースアプリケーションプログラムに適用され、前記ターゲットアカウントは、前記カーレースアプリケーションプログラムにログインしたアカウントであり、前記ターゲット操作は、車頭進行方向戻し操作であり、前記演算データは、前記車頭進行方向戻し操作を受け取った後のレーシングカーとレーストラックとの夾角を示すためのものであり、
前記トリガモジュール１１２０は更に、前記ターゲットデータに前記演算データが含まれ、且つ前記演算データ内の前記レーシングカーとレーストラックとの夾角が所定夾角より大きくなる回数が前記所定回数に達したことに応答して、ゲーム補助機能の起動をトリガするように構成され、前記レーシングカーとレーストラックとの夾角は、ドリフト操作及び前記車頭進行方向戻し操作を受け取った後、前記レーシングカーの走行方向とレーストラックの方向との夾角を特定することで得られたものである。
【０１０２】
選択的な実施例において、前記実行モジュール１１３０は更に、前記ドリフト操作を受け取ったことに応答して、前記ゲーム補助機能によって、前記車頭進行方向戻し操作を自動的に実行するように構成される。
【０１０３】
選択的な実施例において、前記実行モジュール１１３０は更に、前記ドリフト操作を受け取ったことに応答して、前記ゲーム補助機能によって、前記レーシングカーの車頭に作用力を加えるように構成され、前記作用力は、前記レーストラックの方向と一致するように前記レーシングカーの走行方向を向け直すために用いられる。
【０１０４】
選択的な実施例において、前記実行モジュール１１３０は更に、前記ドリフト操作を受け取った後に、所定時間長内で前記車頭進行方向戻し操作を受け取っておらず、且つ前記レーシングカーと前記レーストラックとの夾角が所定夾角より大きいことに応答して、前記レーシングカーの車頭に前記作用力を加えるように構成され、
又は、前記実行モジュール１１３０は更に、前記ドリフト操作を受け取った後に、所定時間長内で車頭進行方向戻し操作を受け取っており、且つ前記レーシングカーと前記レーストラックとの夾角が所定夾角より大きいことに応答して、前記レーシングカーの車頭に作用力を加えるように構成される。
【０１０５】
要するに、本実施例に提供される補助機能の起動装置は、ターゲット操作に対応するターゲットデータと補助機能トリガのトリガ条件をマッチングすることで、ターゲットデータが補助機能トリガのトリガ条件に合致した場合、ゲーム補助機能を起動する。該ゲーム補助機能は、該機能の起動をトリガするターゲット操作を補助するために用いられる。つまり、ゲーム補助機能を起動した後、該ゲーム補助機能により補助された操作は、該機能の起動をトリガするターゲット操作である。ターゲットデータは、ターゲット操作の実行遂行状況を示すためのものである。ターゲット操作の実行遂行状況が不良であることをターゲットデータが示す場合、ゲーム補助機能をトリガする。つまり、該補助機能を起動することは、標的化的なものであり、ゲーム中の実行遂行状況が不良になっているターゲット操作に対して補助機能を起動し、それによってゲーム補助の正確性が高く、補助効率も高い。
【０１０６】
上記実施例に提供される補助機能の起動装置は、上記各機能モジュールに分けられることを例として説明しているが、実際には、必要に応じて、様々な機能モジュールにより上記機能を実現することができる。つまり、装置の内部構造を様々な機能モジュールに分け、上記全て又は一部の機能を遂行する。なお、上記実施例に提供される補助機能の起動装置の思想は、補助機能の起動方法の実施例の思想と同じであり、具体的な実現プロセスは、方法の実施例を参照されたい。ここで、詳細な説明を省略する。
【０１０７】
図１２は、本発明の一例示的な実施例による端末１２００の構造を示すブロック図である。端末１２００は、スマートフォン、タブレット、ＭＰ３プレーヤー（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＩＩ：動画専門家集団オーディオ規格のレイヤ３）、ＭＰ４（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＶ：動画専門家集団オーディオ規格のレイヤ４）プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップパソコンのようなユーザ端末であってもよい。端末１２００は、ユーザ装置、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称で呼ばれてもよい。
【０１０８】
一般的には、端末１２００は、プロセッサ１２０１と、メモリ１２０２と、を備える。
【０１０９】
プロセッサ１２０１は、１つ又は複数のプロセッシングコアを含んでもよい。例えば、４コアプロセッサ、８コアプロセッサ等である。プロセッサ１２０１は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ：デジタル信号処理）、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ−Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ：フィールドプログラマブルゲートアレイ）、ＰＬＡ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ａｒｒａｙ：プログラマブルロジックアレイ）のうちの少なくとも１つのハードウェア形態により実現してもよい。プロセッサ１２０１は、ホストプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよい。ホストプロセッサは、アウェイク状態であるデータを処理するためのプロセッサであり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：中央演算装置）とも呼ばれる。コプロセッサは、待機状態であるデータを処理するための低電力プロセッサである。幾つかの実施例において、プロセッサ１２０１に、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：画像プロセッサ）が集積されてもよい。ＧＰＵは、ディスプレイが表示すべきコンテンツのレンダリング及び描画に用いられる。幾つかの実施例において、プロセッサ１２０１は、ＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ：人工知能）プロセッサを含んでもよい。該ＡＩプロセッサは、機器学習に関わる演算操作を処理するためのものである。
【０１１０】
メモリ１２０２は、１つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよい。該コンピュータ可読記憶媒体は、非一時的なものとし得る。メモリ１２０２は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリを含んでもよい。例えば、１つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュ記憶装置を含む。幾つかの実施例において、メモリ１２０２における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも１つの命令を記憶するためのものである。該少なくとも１つの命令は、プロセッサ１２０１により実行され、本出願の方法実施例に提供される補助機能の起動方法を実現させる。
【０１１１】
幾つかの実施例において、端末１２００は、選択的に、外部装置インタフェース１２０３と、少なくとも１つの外部装置とを備えてもよい。プロセッサ１２０１、メモリ１２０２及び外部装置インタフェース１２０３は、バス又は信号線を介して接続される。各外部装置は、バス、信号線又は回路基板を介して外部装置インタフェース１２０３に接続される。具体的には、外部装置は、無線周波数回路１２０４、タッチディスプレイ１２０５、カメラ１２０６、オーディオ回路１２０７、位置決めユニット１２０８及び電源１２０９のうちの少なくとも１つを含む。
【０１１２】
外部装置インタフェース１２０３は、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ：入力／出力）に関わる少なくとも１つの外部装置をプロセッサ１２０１及びメモリ１２０２に接続するためのものであってもよい。幾つかの実施例において、プロセッサ１２０１、メモリ１２０２及び外部装置インタフェース１２０３は、同一のチップ又は回路基板に集積される。幾つかの他の実施例において、プロセッサ１２０１、メモリ１２０２及び外部装置インタフェース１２０３のうちのいずれか１つ又は２つは、単独のチップ又は回路基板上で実現されてもよく、本実施例はこれを限定するものではない。
【０１１３】
無線周波数回路１２０４は、電磁信号とも呼ばれるＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ：無線周波数）信号の受信及び送信に用いられる。無線周波数回路１２０４は電磁信号を経由して通信ネットワーク及び他の通信装置と通信する。無線周波数回路１２０４は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか又は受信した電磁信号を電気信号に変換する。選択的に、無線周波数回路１２０４は、アンテナシステム、ＲＦ送受信機、１つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、加入者識別モジュールカードなどを含む。無線周波数回路１２０４は、少なくとも１つの無線通信プロトコルにより、他の端末と通信することができる。該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代の移動体通信ネットワーク（２Ｇ、３Ｇ、４Ｇ及び５Ｇ）、無線ローカルエリアネットワーク及び／又はＷｉＦｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ：ワイヤレスフィデリティ）ネットワークを含むが、これらに限定されない。幾つかの実施例において、無線周波数回路１２０４は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ：近距離無線通信）に関わる回路を含んでもよく、本願は、これを限定するものではない。
【０１１４】
ディスプレイ１２０５は、ＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ：ユーザインタフェース）を表示するためのものである。該ＵＩは、図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい。ディスプレイ１２０５がタッチディスプレイである場合、ディスプレイ１２０５は、ディスプレイ１２０５の表面又は表面の上方のタッチ信号を収集する能力を持つ。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ１２０１に入力されて処理されてもよい。この場合、ディスプレイ１２０５は、ソフトボタン及び／又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び／又は仮想キーボードを提供するためのものであってもよい。幾つかの実施例において、ディスプレイ１２０５は１つであってもよく、端末１２００のフロントパネルに設けられる。別の幾つかの実施例において、ディスプレイ１２０５は少なくとも２つであってもよく、それぞれ端末１２００の様々な表面に設けられるか又は折り畳むように設けられる。また幾つかの実施例において、ディスプレイ１２０５は、フレキシブルディスプレイであってもよく、端末１２００の湾曲表面又は折り畳み面に設けられる。なお、ディスプレイ１２０５は、非矩形の不規則なスクリーンに設けられてもよく、つまり、異形ディスプレイであってもよい。ディスプレイ１２０５として、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶ディスプレイ）、ＯＬＥＤ（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：有機発光ダイオード）などの材質からなるものであってもよい。
【０１１５】
カメラユニット１２０６は、画像又はビデオの収集に用いられる。選択的に、カメラユニット１２０６は、フロントカメラ及びリアカメラを備える。一般的には、フロントカメラは、端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラは、端末の背面に設けられる。幾つかの実施例において、リアカメラは少なくとも２つであり、それぞれメインカメラ、デプスカメラ、広角カメラ、長焦点カメラのうちのいずれか１つである。これにより、メインカメラとデプスカメラを組み合わせて背景ぼかし機能を実現させる。メインカメラと広角カメラを組み合わせてパノラマ撮影及びＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ：仮想現実）撮影機能又は他の組み合わせによる撮影機能を実現させる。幾つかの実施例において、カメラユニット１２０６は、フラッシュを含んでもよい。フラッシュは、単色フラッシュであってもよいし、二色フラッシュであってもよい。二色フラッシュは、暖色光フラッシュと冷色光フラッシュとの組み合わせを指し、様々な色温度での光線補償に用いられる。
【０１１６】
オーディオ回路１２０７は、マイクロホン及びスピーカーを含んでもよい。マイクロホンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換してプロセッサ１２０１に入力して処理するか、又は無線周波数回路１２０４に入力して音声通信を実現させる。ステレオ音響の収集又はノイズ低減を実現させるために、マイクロホンは、複数であってもよく、それぞれ端末１２００の様々な部位に設けられる。マイクロホンは、アレイマイクロホン又は全方向収集型マイクロホンであってもよい。スピーカーは、プロセッサ１２０１又は無線周波数回路１２０４からの電気信号を音波に変換するためのものである。スピーカーは、従来のフィルムスピーカーであってもよいし、圧電セラミックススピーカーであってもよい。スピーカーは、圧電セラミックススピーカーである場合、電気信号を、人間にとって可聴な音波に変換することができるだけでなく、電気信号を、人間にとって不可聴な音波に変換して距離測定などの用途に適用することもできる。幾つかの実施例において、オーディオ回路１２０７は、イヤホンジャックを含んでもよい。
【０１１７】
位置決めユニット１２０８は、端末１２００の現在の地理的位置を位置決めし、ナビゲーション又はＬＢＳ（Ｌｏｃａｔｉｏｎ  Ｂａｓｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅ：ロケーションベースサービス）を実現させるためのものである。位置決めユニット１２０８は、米国のＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ：全地球測位システム）、中国の北斗システム又はロシアのガリレオシステムの位置決めユニットであってもよい。
【０１１８】
電源１２０９は、端末１２００における各ユニットに給電するためのものである。電源１２０９は、交流電力、直流電力、使い捨て電池又は充電可能な電池であってもよい。電源１２０９が充電可能な電池を含む場合、該充電可能な電池は、有線充電電池又は無線充電電池であってもよい。有線充電電池は、有線回路により充電される電池であり、無線充電電池は、無線コイルにより充電される電池である。該充電可能な電池は、急速充電技術をサポートするものであってもよい。
【０１１９】
幾つかの実施例において、端末１２００は、１つ又は複数のセンサ１２１０を更に備える。該１つ又は複数のセンサ１２１０は、加速度センサ１２１１、ジャイロセンサ１２１２、圧力センサ１２１３、指紋センサ１２１４、光学センサ１２１５及び近接センサ１２１６を含むが、これらに限定されない。
【０１２０】
加速度センサ１２１１は、端末１２００により確立された座標系の３つの座標軸における加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ１２１１は、３つの座標軸における重力加速度の成分を検出することができる。プロセッサ１２０１は、加速度センサ１２１１により収集された重力加速度信号に基づいて、タッチディスプレイ１２０５を、横ビュー又は縦ビューによりユーザインタフェースの表示を行うように制御することができる。加速度センサ１２１１は、ゲーム又はユーザの運動データの収集にも用いられる。
【０１２１】
ジャイロセンサ１２１２は、端末１２００の本体方向及び回転角度を検出することができる。ジャイロセンサ１２１２は、ユーザによる端末１２００に対する３Ｄ動作を加速度センサ１２１１と協力して収集することができる。プロセッサ１２０１は、ジャイロセンサ１２１２により収集されたデータに基づいて、動作検知（例えば、ユーザによる傾斜操作に基づいてＵＩを変える）、撮影時の画像安定化、ゲーム制御及び慣性航法機能を実現させることができる。
【０１２２】
圧力センサ１２１３は、端末１２００の側枠及び／又はタッチディスプレイ１２０５の下層に設けられてもよい。圧力センサ１２１３が端末１２００の側枠に設けられる時、ユーザによる端末１２００に対する把持信号を検出することができる。プロセッサ１２０１は、圧力センサ１２１３により収集された把持信号に基づいて、左右手識別又はショートカット操作を行う。圧力センサ１２１３がタッチディスプレイ１２０５の下層に設けられる時、プロセッサ１２０１は、ユーザによるタッチディスプレイ１２０５に対する加圧操作に基づいて、ＵＩインタフェースにおける操作可能なコントロールの制御を実現させる。操作可能なコントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも１つを含む。
【０１２３】
指紋センサ１２１４は、ユーザの指紋の収集に用いられる。プロセッサ１２０１は、指紋センサ１２１４により収集された指紋に基づいて、ユーザの身分認証を行う。又は、指紋センサ１２１４は、収集された指紋に基づいて、ユーザの身分認証を行う。ユーザの身分が信頼できる身分であると判定した時、プロセッサ１２０１は、該ユーザによる関連機密操作の実行を許可する。該機密操作は、スクリーンアンロック、暗号化情報の確認、ソフトウェアダウンロード、支払い及び設定変更などを含む。指紋センサ１２１４は、端末１２００の正面、背面又は側面に設けられてもよい。端末１２００に物理的ボタン又はメーカーＬｏｇｏが設けられた場合、指紋センサ１２１４は、物理的ボタン又はメーカーＬｏｇｏと一体化されてもよい。
【０１２４】
光学センサ１２１５は、環境光の強度の収集に用いられる。一実施例において、プロセッサ１２０１は、光学センサ１２１５により収集された環境光の強度に基づいて、タッチディスプレイ１２０５の表示輝度を制御することができる。具体的には、環境光の強度が高い時、タッチディスプレイ１２０５の表示輝度を高くする。環境光の強度が低い時、タッチディスプレイ１２０５の表示輝度を低くする。別の実施例において、プロセッサ１２０１は、光学センサ１２１５により収集された環境光の強度に基づいて、カメラユニット１２０６の撮影パラメータを動的に調整することもできる。
【０１２５】
近接センサ１２１６は、距離センサとも呼ばれ、一般的には、端末１２００のフロントパネルに設けられる。近接センサ１２１６は、ユーザと端末１２００の正面との距離の収集に用いられる。一実施例において、近接センサ１２１６は、ユーザと端末１２００の正面との距離が次第に小さくなることを検出した時、プロセッサ１２０１により、タッチディスプレイ１２０５をスクリーン点灯状態からスクリーン消灯状態に切り替えるように制御する。近接センサ１２１６は、ユーザと端末１２００の正面との距離が次第に大きくなることを検出した時、プロセッサ１２０１により、タッチディスプレイ１２０５をスクリーン消灯状態からスクリーン点灯状態に切り替えるように制御する。
【０１２６】
図１２に示した構造は、端末１２００を限定するものではなく、図示したものより多く又は少ないユニットをふくんでもよいし、幾つかのユニットを組み合わせてもよいし、様々なユニット配置を利用してもよいことは、当業者であれば理解されるべきである。
【０１２７】
上記実施例の各方法における全て又は一部のステップは、プログラム命令に係るハードウェアにより実現されてもよく、該プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、該コンピュータ可読記憶媒体は、上記実施例におけるメモリに含まれるコンピュータ可読記憶媒体であってもよく、端末に装着れていない単独で存在したコンピュータ可読記憶媒体であってもよいことは、当業者であれば理解すべきである。該コンピュータ可読記憶媒体に、少なくとも１つの命令、少なくとも１つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも１つの命令、前記少なくとも１つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行され、図２、図５及び図８のうちのいずれか１つに記載の補助機能の起動方法を実現させる。
【０１２８】
選択的に、該コンピュータ可読記憶媒体は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ：Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ：Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ：Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅｓ）又は光ディスク等を含んでもよい。ここで、ランダムアクセスメモリは、抵抗変化型ランダムアクセスメモリ（ＲｅＲＡＭ：  Ｒｅｓｉｓｔａｎｃｅ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）及びダイナミックランダムアクセスメモリ（ＤＲＡＭ：Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含んでもよい。上記本願の実施例の番号は、ただ、記述するためのものであり、実施例の優劣を意味しない。
【０１２９】
上記実施例の各方法における全て又は一部のステップは、ハードウェアにより実現されてもいし、プログラム命令に係るハードウェアにより実現されてもよく、前記プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上記言及した記憶媒体は、読み出し専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であってもよいことは、当業者であれば理解すべきである。
【０１３０】
以上は、本願の好適な実施例に過ぎず、本願を限定するものではない。本願の精神や原則を逸脱しないあらゆる修正、均等物による置換え、改良などはすべて本願の保護範囲内に含まれるものとする。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【国際調査報告】
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