【事件の表示】
　特願２００３−１４１８０４「パチンコ遊技装置、パチンコ遊技装置の制御方法、およびパチンコ遊技装置用のプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年１２月　９日出願公開、特開２００４−３４４２２８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
【１】手続の経緯及び本願発明 
　本願は、平成１５年５月２０日の出願であって、平成１７年６月６日付けで拒絶理由の通知に対し手続補正され、平成１７年８月２日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１７年９月７日付けで拒絶査定に対する審判請求がなされ、同日付けで手続補正がなされたものである。
　　　　
【２】平成１７年９月７日付けの手続補正についての補正の却下の決定
［補正の却下の決定の結論］
　平成１７年９月７日付けの手続補正を却下する。
［理由］
１．補正後の本願発明
　平成１７年９月７日付けの手続補正により、補正された特許請求の範囲の請求項１の発明は、以下のとおりである。
「【請求項１】ゲームの画像を記憶する記憶部と、
　前記記憶部に記憶されたゲームの画像が表示される表示部と、
　前記表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊技者の操作により発生する第1信号発生手段と、
　前記操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊技者の操作により発生する第２信号発生手段とを具備し、
　前記移動指示信号に従って前記操作対象物である前記ゲームの画像中のキャラクタ画像を移動させ、且つ前記動作指示信号に従って前記キャラクタ画像に所定の動作を行わせるパチンコ遊技装置において、
　パチンコ玉が始動入賞口に入ることにより、大入賞口が開く当りか外れかの抽選および遊技者がゲームをすることができるゲームモードに入るか否かの抽選を行い、抽選の結果ゲームモードに入る場合は、遊技者が前記第１信号発生手段および第２信号発生手段を操作することによりゲームを行うゲームモードに移行させて、前記記憶部に記憶されたゲームの画像を前記表示部に表示させ、前記抽選結果が当りの場合は外れの場合よりも遊技者が勝ち易いゲーム展開となるように前記ゲームの展開パターンを制御する制御部を備えたことを特徴とするパチンコ遊技装置。」（以下、この補正を「本願補正発明」という。）
と補正された。
　　　
２．補正の適否の検討
　前記本願補正発明は、平成１７年６月６日付けの手続補正で補正された明細書の特許請求の範囲の【請求項１】の「当りか外れかの抽選」なる記載事項を「大入賞口が開く当り外れかの抽選」に限定的に特定し、また、同じく平成１７年６月６日付けの手続補正の【請求項１】の「ゲームモードに入るか否かの抽選」なるの記載事項を、「遊技者がゲームをすることができるゲームモードに入るか否かの抽選」に限定的に特定するものであって、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　そこで、本願補正発明が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項の規定において読み替えて準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　　　
【３】引用例に記載の発明
１．原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願日前に頒布された特開平６−２４６０５２号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに、以下の技術事項が記載されている。
（ア）「【課題を解決するための手段】上記した目的を達成するために、本発明においては、可変表示装置の表示結果が予め定めた表示態様となったときに特定遊技状態を生起せしめて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、前記可変表示装置を前記特定遊技状態の発生に関与するキャラクター画像を表示し得る画像表示器で構成し、遊技状態において予め定められた所定条件が成立したときに前記キャラクター画像の態様を少なくとも遊技者にとって有利となる態様に変化させて表示制御することを特徴とするものである。」（段落【０００４】）
（イ）「可変表示装置４は、本実施例の要部を構成するものであり、遊技盤１の表面に取り付けられる取付基板６の中央には、ほぼ長方形状の液晶表示器５が設けられる。・・・ワープ入口７から侵入した打玉が・・・ワープ出口８を通過し・・・ワープ出口８には、３つの通過スイッチ９ａ〜９ｃが設けられ、打玉がいずれかの通過スイッチ９ａ〜９ｃを通過することにより、後述するキャラクター画像３０の表示態様が変化するようになっている。・・・」（段落【０００７】）
（ウ）「可変表示装置４の下方には、可変表示装置４の可変動作を許容する始動入賞口１１が設けられている。この始動入賞口１１に入賞した入賞玉は、遊技盤１の裏面に導かれて始動入賞玉検出器１２によって検出される。なお、始動入賞口１１への入賞に基づく可変表示装置４の変動・・・」（段落【０００８】）
（エ）「前記可変表示装置４の下方に長方形状の入賞領域を有する可変入賞球装置１３が設けられている。可変入賞球装置１３は、・・・開閉自在とされる開閉板１４によって塞がれている。・・・」（段落【０００９】）
（オ）「しかして、上記のように構成される可変入賞球装置１３は、以下のように作動する。即ち、打玉がいずれかの始動入賞口１１に入賞して始動入賞玉検出器１２をＯＮさせると、可変表示装置４の液晶表示器５に表示される識別情報が可変表示を開始し、一定時間（例えば、約６秒）が経過すると、左・右・中の順で識別情報が順次停止され、すべての識別情報の停止時の識別情報の組み合せが所定の表示態様となったときに特定遊技状態となる。そして、この特定遊技状態においては、可変入賞球装置１３の開閉板１４が所定期間（例えば、約３０秒経過するまで、あるいは１０個の入賞玉が発生するまで）開放するように設定され、その開放している間遊技盤１の表面を落下する打玉を受止めるようになっている。そして、入賞領域内に設けられた特定入賞口に入賞すると、再度上記した開放状態を繰り返し、特定入賞口に入賞玉が発生する毎に開放状態を予め定められた所定回数繰り返すことができるようになっている。」（段落【００１０】）
（カ）「しかして、左右の絵柄情報５ａ，５ｂが停止したときに、同一の絵柄情報が表示されていないときには、特定遊技状態を生起せしめる大当り表示となる可能性が全くないので、画面表示が変化することなくそのまま絵柄情報５ａ〜５ｃが表された状態で可変表示動を停止する。一方、左右の絵柄情報５ａ，５ｂが停止したときに、図１（Ａ）に示すように同一の絵柄情報が表示されているときには、特定遊技状態を生起せしめる大当り表示となる可能性があるリーチ状態となり、このリーチ状態になると、図１（Ｂ）に示すように絵柄情報５ａ〜５ｃは、液晶表示器５の上部中央に縮小されて表示され（このとき、中央の絵柄情報５ｃは未だ可変表示している）、液晶表示器５のほぼ全域に２つのキャラクター画像３０、４０が表示される。一方のキャラクター画像３０には、勇者３０の意匠が与えられ、その勇者が剣３１、鎧３２、及び盾３３を有している。また、他方のキャラクター画像４０には、モンスターの意匠が与えられ、そのモンスター４０にも剣４１、鎧４２、及び盾４３を有している。また、それぞれのキャラクター画像３０、４０の上方には、それぞれの生命力を表示する生命力ゲージ３４、４４が表示されている。この生命力ゲージ３４、４４は、５個の長方形状のゲージから構成され、ゲーム進行につれて徐々に減少するように表示制御されるものである。」（段落【００１３】）
（キ）「キャラクター画像３０、４０によって行われるゲームは、以下のようにして行われる。即ち、勇者３０とモンスター４０とが剣３１、４１を使用して相手を攻撃し、鎧３２、４２や盾３３、４３で防御を行い、それぞれの攻撃防御により生命力が減少し、先に生命力が「０」となった方が負けとなる。この場合、勇者３０が勝つと図１（Ｃ）に示すように前記未だ可変表示中の中央の絵柄情報５ｃが左右の停止している絵柄情報５ａ，５ｂと同じ絵柄情報が表示され、大当りとなって特定遊技状態を生起せしめ、一方、モンスター４０が勝つと中央の絵柄情報５ｃが左右の絵柄情報５ａ，５ｂと異なる絵柄情報が表示され、外れとなる。このように、本実施例においては、リーチ状態となって最後に停止表示される絵柄情報がキャラクター画像３０、４０によるゲームの進行によって決定されるので、従来の可変表示装置に表示される数字や絵柄等の識別情報だけによって可変表示される態様と大幅に異なる態様によって特定遊技状態が発生せしめられるので、遊技者の注意を引き付けることができる。」（段落【００１４】）
（ク）「しかも、本実施例においては、キャラクター画像３０、４０のうち勇者３０の装備や生命力が前記通過スイッチ９ａ〜９ｃを通過することにより変化するようになっている。即ち、３つの通過スイッチ９ａ〜９ｃのうち、左側の通過スイッチ９ａを打玉が通過すると、図２に示すレベルが１ランク下がり、中央の通過スイッチ９ｂを打玉が通過すると、レベルが１ランク上り、右側の通過スイッチ９ｃを打玉が通過すると、初期状態であるレベル１にセットされる。ところで、本実施例においては、レベル１〜レベル４までの４段階が設定され、それぞれのレベルで大当りとなる確率、生命力、剣、鎧の大きさ又は強さが異なるように設定されている。・・・」（段落【００１５】）
（ケ）「・・・しかして、具体的な表示制御においては、勇者３０及びモンスター４０の各レベル毎に勇者の勝ちパターンと負けパターンをそれぞれ複数種類ずつ用意し、始動入賞時に抽出される当り外れランダムの値が「外れ」であり且つリーチ表示ランダムの値が「当り」であるときには、可変表示開始時に決定される勇者３０及びモンスター４０のレベルに対応する負けパターンの中から１つを抽出し、リーチ状態となった直後からその抽出された負けパターンにそってキャラクター画像３０、４０を表示制御して、最終的に勇者３０が負けた絵柄を表示すると共に未だ可変表示している中央の絵柄情報５ｃを左右の絵柄情報５ａ，５ｂと異なるものを表示して停止させる。一方、始動入賞時に抽出される当り外れランダムの値が「当り」であるときには、可変表示開始時に決定される勇者３０及びモンスター４０のレベルに対応する勝ちパターンの中から１つを抽出し、リーチ状態となった直後からその抽出された勝ちパターンにそってキャラクター画像３０、４０を表示制御して、最終的に勇者３０が勝った絵柄を表示する・・・」（段落【００１６】）
（コ）「そして、上記したような表示制御を行う場合には、勇者３０の装備が強くモンスター４０の装備が弱く見える場合の可変表示動作においては、勇者３０が勝って大当りとなる期待感を盛り上げ、一方、逆に勇者３０の装備が弱くモンスター４０の装備が強く見える場合の可変表示動作においては、勇者３０が負けるかも知れないというスリルを味わうことができる。このように本実施例においては、打玉の通過スイッチ９ａ〜９ｃの通過によってキャラクター画像３０の態様が変化し、その態様の変化が特定遊技状態の発生過程に影響を及ぼすので、より遊技者の注意を引き付けて遊技の興趣を盛り上げることができる。」（段落【００１７】）
（サ）「以上、可変表示装置４を含む遊技盤１の構成について説明してきたが、遊技盤１に設けられるそれらの遊技装置は、図４に示す遊技制御回路によって制御される。図４は、遊技制御回路をブロック構成で示す回路図であり、ＭＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力回路を含む基本回路５０によって制御される。基本回路５０には、スイッチ回路５５を介して通過スイッチ９ａ〜９ｃ、始動入賞玉検出器１２、特定玉検出器１７、及び入賞玉検出器１８からの検出信号が入力され、アドレスデコード回路５１から基本回路５０及びスイッチ回路５５にチップセレクト信号が与えられる。また、電源投入時に初期リセット回路５２から基本回路５０にリセット信号が与えられ、所定時間毎に定期リセット回路５３から基本回路５０に定期リセット信号が与えられる。」（段落【００２０】）
（シ）「一方、基本回路５０からは、以下の装置及び回路に制御信号が与えられる。即ち、ＬＣＤ回路５６を介して液晶表示器５（ＬＣＤ表示装置と表示）に表示駆動信号が送られ、情報出力回路５６を介して大当り遊技状態となった信号及び可変表示装置４を変動することが確実な始動入賞信号等を外部に導出し、音発生・増幅回路５４を介してスピーカに音声信号が与えらる。また、ＬＥＤ回路５８を介して始動記憶表示ＬＥＤ１０、入賞個数表示器１９、サイドランプ２７ａ，２７ｂ、及び飾りＬＥＤ２０に表示制御信号が与えられ、また、ソレノイド回路５９を介して開閉板用ソレノイド１５が駆動され、ランプ回路６０を介して役物ランプ２１、風車ランプ２２ａ，２２ｂ、肩ランプ２４ａ，２４ｂ、袖ランプ２６ａ，２６ｂ、及びレール飾りランプ２９に表示駆動信号が与えられている。なお、上記した装置や回路には、電源回路６１から各種の電圧を有する電力が供給されている。」（段落【００２１】）
　　　　
　以上の（ア）乃至（シ）の記載事項及び図面の記載から、「引用例１」には、以下の発明（以下、「引用例１に記載の発明」という。）が記載されているものと認められる。
＜引用例１に記載の発明＞
「可変表示装置４の下方に始動入賞口１１と開閉自在な開閉板１４を有する可変入賞球装置１３が設けられ、可変表示装置４の表示結果が予め定めた表示態様となったときに特定遊技状態を生起せしめて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、打玉が始動入賞口１１に入賞すると、当り外れのランダムの値が抽出され、且つリーチ表示ランダムの値が抽出され、当り外れランダムの値が「当り」であるときは、可変表示装置４に識別情報の組み合わせを所定の表示態様で停止させ可変入賞球装置１３の開閉板１４を開放し、リーチ表示ランダムの値が「当り」であるときは、該識別情報がリーチ状態となった直後から可変表示装置４にキャラクター画像３０、４０を表示し、該キャラクター画像３０、４０によってゲームが行われ、キャラクター画像３０、４０とが剣３１、４１を使用して相手を攻撃し、鎧３２、４２や盾３３、４３で防御を行い、それぞれの攻撃防御により先に生命力が「０」となった方が負けとなるものであり、その具体的な表示制御は、前記当り外れのランダムの値が「当り」であるときは、可変表示開始時に決定されるキャラクター画像３０、４０のレベルに対応する勝ちパターンの中から１つを抽出して表示制御を行い、当り外れのランダムの値が「外れ」のときは、負けパターンの中から１つを抽出して表示制御を行う遊技機。」
　　　
【４】対比・判断
１．本願補正発明と引用例１に記載の発明との対比
　本願補正発明と引用例１に記載の発明とを対比すると、引用例１に記載の発明の「ゲーム」、「可変表示装置４」、「キャラクター画像３０、４０」、「打玉が始動入賞口１１に入賞する」、「可変入賞球装置１３の開閉板１４を開放し」、「当り外れのランダムの値が抽出」、「遊技機」が、本願補正発明の「ゲーム」、「表示部」、「キャラクタ画像」、「パチンコ玉が始動入賞口に入る」、「大入賞口が開く」、「当りか外れかの抽選」、「パチンコ遊技装置」にそれぞれ相当する。
　また、引用例１に記載の発明の「キャラクター画像３０、４０とが剣３１、４１を使用して相手を攻撃し、鎧３２、４２や盾３３、４３で防御」することは、当該キャラクタがゲームの勝敗を決めるために行わせる所定の動作であるから、本願補正発明の「キャラクタ画像に所定の動作を行わせる」ことに相当する。　　
　さらに、引用例１には、前記【３】１．（ア）の「・・・可変表示装置を前記特定遊技状態の発生に関与するキャラクター画像を表示し得る画像表示器で構成し、遊技状態において予め定められた所定条件が成立したときに前記キャラクター画像の態様を少なくとも遊技者にとって有利となる態様に変化させて表示制御する・・・」、及び同【３】１．（サ）の「・・・可変表示装置４を含む遊技盤１の構成について説明してきたが、遊技盤１に設けられるそれらの遊技装置は、図４に示す遊技制御回路によって制御される。図４は、遊技制御回路をブロック構成で示す回路図であり、ＭＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力回路を含む基本回路５０によって制御される。・・・」、並びに同【３】１．（シ）の「一方、基本回路５０からは、以下の装置及び回路に制御信号が与えられる。即ち、ＬＣＤ回路５６を介して液晶表示器５（ＬＣＤ表示装置と表示）に表示駆動信号が送られ・・・」なる記載から、ＲＯＭやＲＡＭ等の基本回路で構成される遊技制御回路には、ゲームの画像を記憶する記憶手段を具備するのは明らかであるから、引用例１に記載の発明は、本願補正発明と同様に「ゲームの画像を記憶する記憶部」を備えているといえる。
　そして、引用例１に記載の発明の「リーチ表示ランダムの値が抽出され、」、及び「リーチ表示ランダムの値が「当り」であるときは、該識別情報がリーチ状態となった直後から可変表示装置４にキャラクター画像３０、４０を表示し、該キャラクター画像３０、４０によってゲームが行われ、」なる記載事項から、「リーチ表示ランダムの値の抽出」で「当り」になると、表示部にゲームを表示させること、即ちゲームモードに移行させることになるから、引用例１に記載の発明の「リーチ表示ランダムの値が抽出され」なる構成は、本願補正発明の「ゲームモードに入るか否かの抽選が行われ」なる構成に相当している。
　また、引用例１に記載の発明の「具体的な表示制御は、前記当り外れランダムの値が「当り」であるときは、可変表示開始時に決定されるキャラクター画像３０、４０のレベルに対応する勝ちパターンの中から１つを抽出して表示制御を行い」なる記載事項から、当り外れランダム値の抽出の結果が「当り」の場合はキャラクター画像３０、４０が勝ちパターン、即ち勝つ表示制御を行うから、これらの記載事項は、本願補正発明の「抽選結果が当りの場合は・・・遊技者が勝つ・・・ゲーム展開となるように前記ゲームの展開パターンを制御する」構成に相当し、その際ゲームの展開パターンの表示制御が行われる引用例１の「遊技制御回路」には、本願補正発明と同様に「ゲームの展開パターンを制御する制御部」を備えているのは明らかである。
　そして、引用例１の上記【３】１．（ケ）の「・・・リーチ表示ランダムの値が「当り」であるときには、可変表示開始時に決定される勇者３０及びモンスター４０のレベルに対応する負けパターンの中から１つを抽出し、リーチ状態となった直後からその抽出された負けパターンにそってキャラクター画像３０、４０を表示制御・・・」の記載から、ゲームモードへの移行動作を自動的に切換えていることは明らかであるから、引用例１に記載の発明は実質的に本願補正発明の「ゲームモードに移行させ」る点を備えているといえる。
　　　　
　してみると、引用例１に記載の発明と本願補正発明とは
「ゲームの画像を記憶する記憶部と、前記記憶部に記憶されたゲームの画像が表示される表示部と、
　前記キャラクタ画像に所定の動作を行わせるパチンコ遊技装置において、
　パチンコ玉が始動入賞口に入ることにより、大入賞口が開く当りか外れかの抽選およびゲームモードに入るか否かの抽選を行い、抽選の結果ゲームモードに入る場合は、ゲームモードに移行させて、前記記憶部に記憶されたゲームの画像を前記表示部に表示させ、前記抽選結果が当りの場合は遊技者が勝つゲーム展開となるように前記ゲームの展開パターンを制御する制御部を備えたパチンコ遊技装置。」
　　　　　
　である点で一致し、以下の点で相違する。
＜相違点１＞
　ゲームモードに移行後、本願補正発明は、当該ゲームのキャラクタ画像を複数の方向のいずれかに移動させる移動信号を遊技者の操作により発生する第１信号発生手段と、キャラクタ画像に所定の動作を指示する動作指示信号を遊技者の操作により発生する第２信号発生手段とを備えているのに対し、引用例１に記載の発明には、当該ゲームのキャラクタ画像に移動や動作を行わせる前記第１及び第２信号発生手段を備えていない点。　
＜相違点２＞　　　　　
  ゲームを表示するパチンコ遊技装置において、ゲーム展開パターンを、本願補正発明は、抽選結果が当りの場合は外れの場合よりも遊技者が勝ちやすいゲーム展開となるように制御されるのに対し、引用例１に記載の発明は抽選結果が当りの場合はゲーム展開が勝つように制御される点。
　　　　
２．相違点についての検討
＜相違点１について＞
　ゲームを表示するパチンコ遊技装置において、ジョイスティック等の操作装置を用いてゲームを行うことは周知のことであり（例えば、特開２００２−３０１２０４号公報（段落【００２５】、【００２８】、【００３１】参照）、特開平１０−３３７５１号公報（段落【００１５】、【００２０】参照）、特開２００１−３１４５５３号公報（段落【００１９】、【００５６】、【００６１】）、特開平７−８６０４号公報（段落【００１７】、【００６８】参照）、引用例１に記載の発明のゲームを表示するパチンコ遊技装置は、一度ゲームに移行するものであるから、上記周知技術に示すとおりゲームのキャラクタの操作に多用されている、移動を可能とする第１信号発生手段、及び、動作を可能とする第２信号発生手段等の操作装置を当該ゲームに用いることは当然というべき事項であり、また、その採用に格別困難性が認められるものでもない。
　したがって、移行後のゲームにおいて、ゲーム技術分野で多用される操作装置を用いることは、当業者が容易になし得る程度のことという他はない。
＜相違点２について＞
　本願補正発明のように、当りか外れかの抽選およびゲームモードに入るか否かの抽選を行うパチンコ遊技装置において、前記抽選結果が当りの場合、ゲームの展開パターンを遊技者に有利とする点は、引用例１に記載の発明及び、前記特開２００１−３１４５５３号公報（段落【００１９】、【００６２】〜【００６４】、【００７５】〜【００８４】参照）に記載されているように、当該技術分野においては従来周知のことである。
　ところで、本来抽選結果が当りの場合、ゲーム展開を遊技者に有利となるように表示制御するため、ゲームに勝つようにするか、ゲームに勝ちやすくするかは、遊技者が当該ゲームに勝つことによりパチンコの抽選結果の当りに対する期待感がより高まり、ゲームにおける興趣を喚起する点では相違がないことから、ゲーム展開を遊技者にどの程度有利なものにするかは、当業者が適宜必要に応じて選択し得る程度のことであり、また、これらの設定に何ら困難性が生じることでもない。
　そうすると、引用例１に記載の発明のパチンコ遊技装置に、当該技術分野における上記周知技術を適用し、本願補正発明の相違点２に係る構成とすることは、当業者が容易に想到し得たことである。
　なお、引用例１に記載の発明のゲームモードに入るか否かの抽選により移行するゲームは、遊技者がゲームを行うことができるゲームでない旨の請求人の主張であるが、遊技者がゲームを行うことができるゲームモードに入るか否か抽選を行う点は、前記特開２００１−３１４５５３号公報（段落【００１９】、【００６２】〜【００６４】、【００７５】〜【００８４】参照）に記載されており、さらに、ゲームモードに移行後に当該ゲームを遊技者が行うことができる点についても、前記＜相違点１について＞摘記したとおり、当該技術分野で広く行われている周知技術にすぎないことである。　　
　　　　
３．作用効果・判断
  そして、本願補正発明における作用効果は、引用例１に記載の発明及び周知技術に基づいて当業者が当然予測できるものである。
　したがって、本願補正発明は、引用例１に記載の発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　　　
【５】むすび
　以上のとおり、本願補正発明は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項の規定において読み替えて準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項の規定において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定によって却下されるべきものである。
　よって、上記「補正の却下の決定の結論」のとおり決定する。
　　　　
【６】本願発明について
１．本願発明
　平成１７年９月７日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、前記【１】手続きの経緯に従い、本願発明は平成１７年６月６日付けの手続補正書の明細書及び図面の記載からみて、本願の特許請求の範囲の請求項１に特定される以下のとおりのものである。
「【請求項１】ゲームの画像を記憶する記憶部と、
　前記記憶部に記憶されたゲームの画像が表示される表示部と、
　前記表示部に表示される操作対象物を複数の方向のいずれかの方向に移動させる移動指示信号を遊技者の操作により発生する第1信号発生手段と、
　前記操作対象物に動作を指示する動作指示信号を前記遊技者の操作により発生する第２信号発生手段とを具備し、
　前記移動指示信号に従って前記操作対象物である前記ゲームの画像中のキャラクタ画像を移動させ、且つ前記動作指示信号に従って前記キャラクタ画像に所定の動作を行わせるパチンコ遊技装置において、
　パチンコ玉が始動入賞口に入ることにより、当りか外れかの抽選およびゲームモードに入るか否かの抽選を行い、抽選の結果ゲームモードに入る場合は、遊技者が前記第1信号発生手段および第２信号発生手段を操作することによりゲームを行うゲームモードに移行させて、前記記憶部に記憶されたゲームの画像を前記表示部に表示させ、前記抽選結果が当りの場合は外れの場合よりも遊技者が勝ち易いゲーム展開となるように前記ゲームの展開パターンを制御する制御部を備えたことを特徴とするパチンコ遊技装置。」
　　　
２．引用例に記載された発明
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例及びその記載事項は、前記「【３】」に記載したとおりである。
　　　
３．対比・判断
　本願発明は、本願補正発明から前記「【２】２．」で検討した限定事項を省いたものである。
　そうすると、本願発明の構成要件を全て含み、さらに、上記限定事項を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「【４】２．」に記載したとおり、引用例１に記載の発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も同様の理由により、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　　　
【９】むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載の発明及び周知技術津に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであり、本願の他の請求項について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。