【事件の表示】
　特願２００２−　６０２６６「ゲーム装置及びゲームプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年１２月１０日出願公開、特開２００２−３５５４４１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
【１】手続きの経緯
　本願は、平成１３年３月２９日に出願した特願平２００１−０９６８５６号の一部を平成１４年３月６日に新たな特許出願としたものであって、平成１４年５月２８日付の拒絶理由通知が通知され、平成１４年７月１５日付で意見および手続補正がなされ、平成１４年１２月１７日付で拒絶査定がなされ、平成１５年１月２３日に審判請求がなされ、平成１５年２月１９日付で手続補正がなされたものである。
　そして、平成１５年２月１９日付の手続補正による特許請求の範囲の請求項１は、平成１４年７月１５日付の手続補正の内容の課題解決手段を下位概念化し、発明を特定するための事項の限定に相当するものであり、または、明瞭でない記載の釈明に相当するものと認められるので、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当し、特許法第１７条の２第３項に規定される新規事項の追加に該当するものでなく、平成１５年改正特許法前特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　そこで、平成１５年２月１９日付で補正された特許請求の範囲の請求項１について、特許出願の際、独立して特許受けることができるかについて、以下に検討する。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
【２】平成１５年２月１９日付の手続補正についての補正却下の決定　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
［補正却下の決定の結論］
　平成１５年２月１９日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
［理由］
〔１〕本件補正後の発明
　平成１５年２月１９日付の手続補正により補正された発明は、その特許請求の範囲の請求項１に記載されたとおりの次のものと認める（以下、「本件補正発明」という。）。
「【請求項１】
　実空間内のプレーヤが操作する実操作物を仮想空間内における剣オブジェクトに置き換えてディスプレイに表示し、プレーヤの仮想空間内における仮想的な視点でディスプレイ上に表示した仮想空間および該仮想空間内にいる敵とプレーヤとが仮想的に対戦するゲーム装置であって、
　前記実空間内における前記実操作物の少なくとも２点の位置（以下、実空間位置という）を検出する位置検出手段と、
　前記検出された実空間位置を前記仮想空間内における位置（以下、仮想空間位置という）に変換し、前記仮想空間位置に基づいて前記ディスプレイ上での前記剣オブジェクトの表示位置を決定する変換手段と、
　前記位置検出手段による前記実空間位置の検出及び前記変換手段による前記剣オブジェクトの表示位置の決定を、所定時間間隔ΔＴ１毎に行わせることにより、前記剣オブジェクトの動きを前記ディスプレイ上に表示させる動作手段と、
　前記ディスプレイに表示される敵がもつ武器と前記剣オブジェクトとが当たったかどうかを判定する当たり判定手段と、
　前記当たり判定手段において敵の攻撃の際に前記敵がもつ武器と前記剣オブジェクトとが当たらなかったと判定された場合には前記敵の攻撃を防御できなかったものと判断してプレーヤの仮想的な命を減少させ、この減少させたプレーヤの仮想的な命の残量を前記ディスプレイに表示する状況判定手段と、
　を備え、
　プレーヤの仮想的な命の残量がなくなった時点でゲームを終了させることを特徴とするゲーム装置。」　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
〔２〕引用例について
（１）引用例とその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された特開２０００−３０８７５６公報（以下、「引用例」という。）には、以下の技術事項が図面とともに記載されている。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　棒状本体と、前記棒状本体に設けられ、その移動状態を検出する移動状態検出手段と、を備えたゲーム装置の入力制御装置。（【請求項１】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　請求項１に記載のゲーム装置の入力制御装置において、前記移動状態検出手段は、前記棒状本体の１次元〜３次元の移動の方向及びその強弱を検出することを特徴とするゲーム装置の入力制御装置。（【請求項２】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　請求項２に記載のゲーム装置の入力制御装置において、前記移動状態検出手段は、前記棒状本体の先端付近に設けられていることを特徴とするゲーム装置の入力制御装置。（【請求項３】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　・・・入力制御装置において、前記姿勢検出手段は、前記棒状本体の根元付近に設けられていることを特徴とするゲーム装置の入力制御装置。（【請求項６】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
【発明の属する技術分野】本発明は、剣劇などを体感させるゲームに好適に使用され、刀剣などの棒状物を振る動作を入力するゲーム装置の入力制御装置に関するものである。（段落【０００１】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
　本発明の目的は、プレイヤーが行う振る等の動作を、ゲームにそのまま取り入れることができ、動作や姿勢の変化をより豊かに表現することができるゲーム装置の入力制御装置を提供することである。（段落【０００４】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　この実施形態のゲーム装置（Ａ１００）は、ゲーム動作させるために必要な装置、すなわち、コントローラー（Ａ１）と、ゲーム機（Ａ１０）と、モニタ（Ａ２０）と、スピーカ（Ａ３０）等を備えている。（段落【００１０】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項８
　コントローラー（Ａ１）は、プレイヤーが操作する入力制御装置であって、多軸加速度センサー（Ａ２），多軸ジャイロセンサー（Ａ３），補助入力装置（Ａ４），バイブレーション装置（Ａ５），入出力処理部（Ａ６）などを備えており、図３に示すように、棒状の本体（Ａ７）に収容されている。（段落【００１１】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項９　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　バイブレーション装置（Ａ５）は、ゲームイベントに応じて、コントローラー（Ａ１）に振動を発生させて、プレイヤーの手に衝撃などの反動を伝える装置である。入出力処理部（Ａ６，Ａ１５）は、コントローラー（Ａ１）とゲーム機（Ａ１０）との間の情報伝達に適した形に、信号を変換する部分である。（段落【００１４】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１０
　ゲーム機（Ａ１０）は、場合によって、業務用ゲーム基板、コンシューマゲーム機などに該当するものであり、ＣＰＵ（Ａ１１），ＲＡＭ（Ａ１２），ＲＯＭ（Ａ１３），画像出力部（Ａ１４），入出力処理部（Ａ１５），音声発生部（Ａ１６）などを備えている。（段落　【００１５】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１１
　次に、図２のフローチャートを参照しながら、各ステップの処理動作を説明する。Ｓ０において、タイマー割り込み、又は、コントローラー（Ａ１）の操作による割り込みが発生ときに、このルーチンがスタートする。（段落【００１７】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１２
　Ｓ２において、入力された加速度，角速度，キー入力などの情報から刀の動きデータを生成する。図１のような構成例の場合には、この処理は、ゲーム機（Ａ１０）のＣＰＵ（Ａ１１）によって行われる。（段落【００１９】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１３
　例えば、図４の（４−ａ）に示すように、多軸加速度センサー（Ａ１）の出力に基づいて、(1)（当審では○の中に数字を表示できないので、(1)と表記する。以下同様） 刀を振る動作、例えば、強弱、前後左右上下の移動のデータを作成する。また、多軸ジャイロセンサー（Ａ２）の出力に基づいて、(2) 刀を回す（ひねる）姿勢、(3) 前後左右に傾ける姿勢のデータを作成する。さらに、補助入力装置（Ａ３）の出力に基づいて、(4) 方向指示操作、例えば、キャラクターの移動のデータを作成する。（段落【００２０】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１４
　Ｓ３において、Ｓ２で処理されたデータに基づいて、ゲーム内のオブジェクト（この場合には、刀）の移動した様子を、モニター（Ａ２０）のゲーム画面に出力する。例えば、図４（４−ｂ）に示すように、モニター（Ａ２０）のゲーム画面において、作成したデータに基づいて、(1) 刀を振る動作、(2) 刀を回す（ひねる）動作、(3) 前後左右に傾ける動作、(4) キャラクターの移動を表示する。（段落【００２１】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１５
　Ｓ４において、Ｓ３で処理した結果、ＣＰＵ（Ａ１１）は、何かイベントが起きたか否かを、ゲームプログラムに従って判定する。イベントがなにも起こらない場合には、Ｓ５へ進み、イベントが起きた場合（例えば、刀と刀がぶつかり合った場合）には、Ｓ６へ処理が進む。Ｓ５に進んだ場合には、このルーチン実行前に実行していたルーチンに実行を戻す（リターンする）。（段落【００２２】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１６
　Ｓ６において、ＣＰＵ（Ａ１１）は、イベントの処理（例えば、刀を弾く）を実行し、モニター（Ａ２０）のゲーム画面，スピーカー（Ａ３０）からゲームサウンド、バイブレーション装置（Ａ４）から振動を出力する。
【００２４】Ｓ６を実行した後に、Ｓ７において、このルーチン実行前に実行していたルーチンに実行を戻す（リターンする）。（段落【００２３】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１７
　以上説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。（段落【００２５】）
（１）コントローラーは、刀剣の例で説明したが、「釣り竿」や、「魔法使いの杖」を想定したようなものであってもよい。魔法使いの杖の場合には、画面上でのコントローラーの表示の他に、空中での軌跡を検出して、その軌跡に応じた機能を働かせることができる。例えば、空中で杖を所定の姿勢（例えば、真上又は真横に向けて）で、所定の軌跡を描く（例えば、「Ｚ字」，「Ｎ字」，「円形」、「三角」などを描く）と、画面上の杖の通常の表示に加えて、所定の機能（魔法や技をかけるなど）を働かせるようにすることができる。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１８
　（２） 多軸加速度センサーと多軸振動ジャイロセンサーを用いた例で説明したが、ゲームによっては、１軸や２軸のセンサであってもよい。また、加速度の代わりに、角加速度を検出してもよい。また、振動ジャイロの他に、重りを用いた姿勢センサなどを用いてもよい。（段落【００２６】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１９
【発明の効果】以上詳しく説明したように、本発明によれば、動作検出や姿勢検出を行って、プレイヤーが行う振る等の動作を、ゲームにそのまま取り入れることができるので、その動作（振り方など）に基づいて、ゲーム中で刀剣などを想定して、動作や姿勢を変化させ、より豊かな表現ができる、という効果がある。（段落【００２７】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２０
また、入力制御装置の操作方法が現実に近く、例えば、プレイヤーが実際に剣を振るっているかのような感覚を与え、プレイヤーをより満足させることができる、という効果もある。（段落【００２８】）　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜２０及び図面の記載によれば、引用例には次の発明が記載されていると認められる。
「プレイヤーが操作するコントローラーをオブジェクトに置き換えてモニターのゲーム画面に表示して対戦するゲーム装置であって、
コントローラーの移動状態を検出し、検出されたコントローラーの移動状態をゲーム画面内における移動に変換し、ゲーム画面上でのオブジェクトの表示位置を決定し、
コントローラーの移動の検出及びオブジェクトの表示位置の決定をオブジェクトの動きをモニター上にゲーム画面として表示させ、
モニターのゲーム画面上に表示される対戦相手の刀とオブジェクトとが当たったかどうかを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。」（以下、「引用例に記載された発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　〔３〕対比
　上記引用例に記載された発明と本件補正発明を対比すると、引用例に記載された発明の「プレイヤー」は本件補正発明の「プレーヤ」、以下同様に「コントローラー」は「実操作物」、「オブジェクト」は「剣オブジェクト」、「モニターのゲーム画面」は「ディスプレイ」にそれぞれ相当する。
　また、引用例は以下のものを実質的に記載しているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項１
　コンピュータを用いて行う対戦型ゲーム装置において、(1)モニターのゲーム画面上に表示される空間は実在の空間でなく仮想の空間であること、(2)その仮想空間において自キャラクタと敵キャラクタとが互いに戦うこと、(3)そのゲーム画面上の自キャラクタを操作するコントローラーはプレイヤーが実際の空間内で操作するものであることは例を示すまでもなく常識と言うべき事項である。
　また、記載事項１７の「・・・（１）コントローラーは、刀剣の例で説明したが、「釣り竿」や、「魔法使いの杖」を想定したようなものであってもよい。魔法使いの杖の場合には、画面上でのコントローラーの表示の他に、空中での軌跡を検出して、その軌跡に応じた機能を働かせることができる。・・・」なる記載および記載事項１９の「・・・、動作検出や姿勢検出を行って、プレイヤーが行う振る等の動作を、ゲームにそのまま取り入れることができるので、その動作（振り方など）に基づいて、ゲーム中で刀剣などを想定して、動作や姿勢を変化させ、より豊かな表現ができる、・・・」なる記載から、引用例に記載された発明は、コントローラーの動作や姿勢を検出しているのであるから、加速度センサーや多軸ジャイロを用いてコントローラーの三次元位置を検出するものであることは明らかであり、かつ、実空間にあるコントローラーの三次元位置情報がモニターのゲーム画面上に杖などの通常表示であるオブジェクトとして表示されて対戦型のゲームを行っていることが示されている。したがって、引用例に記載された発明は、実空間内におけるコントローラーの三次元位置情報が検出され、かつ、この検出を可能とするコントローラー位置情報検出手段を有しており、さらに、モニターのゲーム画面上に表示する仮想的空間内における仮想的視点から見た画像としてオブジェクトと敵キャラクタの仮想的な対戦を行うゲーム装置であると言うことができる。
　そして、引用例に記載された発明の「プレイヤー」「コントローラー」「オブジェクト」「モニターのゲーム画面」が本件補正発明の「プレーヤ」「実操作物」、「剣オブジェクト」、「ディスプレイ」にそれぞれ相当することは上記したとおりである。
　よって、引用例に記載された発明の「プレイヤーが操作するコントローラーをオブジェクトに置き換えてモニターのゲーム画面に表示して対戦するゲーム装置であって、コントローラーの移動状態を検出し」なる記載は、「実空間内のプレーヤが操作する実操作物を仮想空間内における剣オブジェクトに置き換えてディスプレイに表示し、プレーヤの仮想空間内における仮想的な視点でディスプレイ上に表示した仮想空間および仮想空間内にいる敵とプレーヤとが仮想的に対戦するゲーム装置であって、実空間内における実操作物の位置を検出する位置検出手段」なる構成に実質的に相当している。
　そうすると、引用例に記載された発明は、「実空間内のプレーヤが操作する実操作物を仮想空間内における剣オブジェクトに置き換えてディスプレイに表示し、プレーヤの仮想空間内における仮想的な視点でディスプレイ上に表示した仮想空間および仮想空間内にいる敵とプレーヤとが仮想的に対戦するゲーム装置であって、実空間内における実操作物の位置を検出する位置検出手段」なる構成を実質的に備えていると言うことができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項２
　上記実質的記載事項１で示したように、引用例に記載された発明はコントローラの三次元位置情報検出手段を有していること、および引用例の記載事項９の「・・・。入出力処理部（Ａ６，Ａ１５）は、コントローラー（Ａ１）とゲーム機（Ａ１０）との間の情報伝達に適した形に、信号を変換する部分である。」なる記載があることから、コントローラーの三次元位置情報がゲーム機に信号として変換されて伝達されていることが示されている。
　したがって、引用例に記載された発明は、コントローラーの実空間での三次元位置情報をゲーム機に情報伝達し、ゲーム画面上でのオブジェクトの表示位置を決定する変換を行っており、かつ、この機能を実現する手段を有することも明らかである。
　そして、引用例に記載された発明の「コントローラー」「オブジェクト」「モニターのゲーム画面」が本件補正発明の「実操作物」、「剣オブジェクト」、「ディスプレイ」にそれぞれ相当することは上記したとおりである。
　そうすると、引用例に記載された発明は、「検出された実空間位置を仮想空間内における位置に変換し、仮想空間位置に基づいてディスプレイ上での剣オブジェクトの表示位置を決定する変換手段」なる構成を実質的に備えていると言うことができる。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項３
　上記実質的記載事項１で示したように、引用例に記載された発明は実空間内におけるコントローラーの三次元位置情報検出手段を有していること、および引用例の記載事項１７の「・・・。魔法使いの杖の場合には、画面上でのコントローラーの表示の他に、空中での軌跡を検出して、その軌跡に応じた機能を働かせることができる。例えば、空中で杖を所定の姿勢（例えば、真上又は真横に向けて）で、所定の軌跡を描く（例えば、「Ｚ字」，「Ｎ字」，「円形」、「三角」などを描く）と、画面上の杖の通常の表示に加えて、所定の機能（魔法や技をかけるなど）を働かせるようにすることができる。」なる記載から、引用例に記載された発明は、コントローラーの空中での軌跡を検出してＺ字、N字などの所定の軌跡であることを認識できることが示されている。
　そして、軌跡とは「点が一定の条件に従って動くときに描く図形のことであり、一定の条件を満たす点全体の集合（大辞林参照）」であるので、引用例に記載された発明のコントローラーの軌跡を検出するためには、コントローラーが描いた各点の三次元位置情報を経時的に検知し記憶しておき、その記憶結果を集合させて剣が描いた図形として認識する必要がある。
　また、引用例の記載事項１１の「・・・図２のフローチャートを参照しながら、各ステップの処理動作を説明する。Ｓ０において、タイマー割り込み、又は、コントローラー（Ａ１）の操作による割り込みが発生ときに、このルーチンがスタートする。」なる記載から、引用例１に記載された発明は、タイマーを有していることは明らかである。
　したがって、引用例に記載された発明は、タイマー、ＣＰＵおよびＲＡＭなどを用いて、オブジェクトとしての剣の三次元位置情報を経時的に計測して記憶しておき、その記憶結果を集合させて剣が描いた図形を認識して、その認識した情報に基づきモニターのゲーム画面上に剣の動きを表示する機能およびその機能を実現する手段を有するものと解される。
　さらに、上記実質的記載事項２により「コントローラーの実空間での三次元位置情報をゲーム機に情報伝達し、モニターのゲーム画面上でのオブジェクトの表示位置を決定する変換を有すること」並びに引用例に記載された発明の「コントローラー」「オブジェクト」「モニターのゲーム画面」が本件補正発明の「実操作物」、「剣オブジェクト」、「ディスプレイ」にそれぞれ相当することは上記したとおりである。
　そうすると、引用例に記載された発明は、「位置検出手段による実空間位置の検出及び変換手段による剣オブジェクトの表示位置の決定を、所定時間間隔ΔＴ１毎に行わせることにより、剣オブジェクトの動きをディスプレイ上に表示させる動作手段」なる構成を実質的に備えていると言うことができる。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項４
　引用例の記載事項１５には「・・・、イベントが起きた場合（例えば、刀と刀がぶつかり合った場合）には、Ｓ６へ処理が進む。・・・」なる記載が示され、これは、引用例に記載された発明においても、操作者が操作するオブジェクトである刀と対戦している相手の刀がぶつかることが想定されていることを意味している。
　上記実質的記載事項３において示したように、引用例１のプレイヤーがコントローラーを介して操作するオブジェクトの経時的三次元的位置情報からなる軌跡が検出され記憶されるので、対戦相手の刀の経時的三次元位置情報からなる軌跡と比較して始めて、プレイヤーが操作するオブジェクトである刀剣と敵キャラクターが操作する武器としての刀剣がぶつかったことが検出できると解される。
　したがって、引用例に記載された発明は、プレイヤーの操作する刀と敵キャラクターが操作する刀の当たり判定を行うことができる機能を有し、かつ、その機能を実現できる当たり判定手段を有していると解される。
　また、引用例に記載された発明の「コントローラー」「オブジェクト」「モニターのゲーム画面」が本件補正発明の「実操作物」、「剣オブジェクト」、「ディスプレイ」にそれぞれ相当することは上記したとおりである。
　そうすると、引用例に記載された発明は、本件補正発明の「ディスプレイに表示される敵がもつ武器と剣オブジェクトとが当たったかどうかを判定する当たり判定手段」なる構成を実質的に備えていると言うことができる。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜２０、上記実質的記載事項１〜４および図を勘案すると、本件補正発明と引用例に記載された発明は、
「実空間内のプレーヤが操作する実操作物を仮想空間内における剣オブジェクトに置き換えてディスプレイに表示し、プレーヤの仮想空間内における仮想的な視点でディスプレイ上に表示した仮想空間および仮想空間内にいる敵とプレーヤとが仮想的に対戦するゲーム装置であって、
　実空間内における実操作物の位置を検出する位置検出手段と、
　検出された実空間位置を仮想空間内における位置に変換し、仮想空間位置に基づいてディスプレイ上での剣オブジェクトの表示位置を決定する変換手段と、
　位置検出手段による実空間位置の検出および変換手段による剣オブジェクトの表示位置の決定を、所定時間間隔ΔＴ１毎に行わせることにより、剣オブジェクトの動きをディスプレイ上に表示させる動作手段と、
　ディスプレイに表示される敵がもつ武器と剣オブジェクトとが当たったかどうかを判定する当たり判定手段を備えた、
　ことを特徴とするゲーム装置。」の点で一致し、以下の点で相違している。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　相違点１：位置検出手段において、本願補正発明が「実操作物の少なくとも２点の位置を検出するものである」のに対して、引用例に記載された発明は「２点で位置を検出するものでない」点。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　相違点２：本願補正発明が「当たり判定により対戦相手の攻撃の際に対戦相手がもつ刀とオブジェクトとが当たらなかったと判定された場合には対戦相手の攻撃を防御できなかったものと判断してプレーヤの仮想的な命を減少させ、この減少させたプレーヤの仮想的な命の残量を前記ディスプレイに表示する状況判定手段を有する」のに対して、引用例に記載された発明は「そのような状況判定手段を有していない」点。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
相違点３：本願補正発明が「プレーヤの仮想的な命の残量がなくなった時点でゲームを終了させるもの」であるのに対して、引用例に記載された発明は「プレーヤの仮想的な命の残量がなくなった時点でゲームを終了させることについて明示していない」点。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
〔４〕判断
　上記相違点について、検討する。
１）相違点１について
　引用例の記載された発明は、実質的記載事項３において示したように、実空間内にあるコントローラーの経時的三次元位置情報を角速度センター、多軸ジャイロおよびタイマーを用いて検出するものであり、検出された経時的三次元位置情報を変換手段を介してディスプレイ上に剣オブジェクトとして表示させるものである。
　一方、コントローラー等の検出対象物の三次元位置情報を得る方法として、少なくとも２点を検出してその検出対象物の三次元位置情報やその軌跡を得ることは、ゲーム技術分野においてよく知られている技術である（必要であれば、引用例の記載事項１７において示された実空間内で釣り竿をコントローラーに用いる例として特開平３−７９８１号公報、同じく実空間内で銃をコントローラーとして用いるとともに剣にも適用できる旨を明示している例として特開平３−１８６２８７号公報、およびゲーム装置のコントローラーにおける三次元姿勢検出の例として特開平８−１２２０７０号公報等を参照されたい）。
　そうすると、ゲーム技術分野における引用例に記載された発明の「コントローラーの経時的三次元位置情報を加速度センサー、多軸ジャイロおよびタイマーを用いて検出する検出手段」に代えて、ゲーム技術分野において周知な「実操作物の少なくとも２点の位置を検出することにより実操作物の経時的な三次元位置情報を得る位置検出手段」を採用することが格別困難なことといえないので、本願補正発明の相違点１に係る構成とすることは、上記周知技術を参照しつつ当業者が引用例に記載された発明に基づいて容易になしえる程度のことということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）相違点２について
　対戦相手の攻撃の際に当たり判定を必要とする対戦場面において、対戦相手が持つ刀がプレーヤの操作する刀に当たらなかった場合には、少なくとも、両者が共に切られる相打ち、プレーヤのみ切られる、もしくは対戦相手のみ切られる、両者とも切られないなどのケースが想定できるところ、相手が攻撃してくる以上、普通はゲームの興趣性から見て防ぎきれなかったとすることが最も合理的であると考えられるが、これらのケースの中からいずれを選択するかは、それぞれのケースの持つ得失を考慮して定めれば良い事項にすぎず、その採用した作用効果も想起した範囲を超えるものでもない。
　そして、引用例１の記載事項１４の「刀が操作対象であること」、同記載事項１５の「刀と刀がぶつかり合った場合」の記載、および同記載事項１６の「刀を弾く」などの記載からこのゲームは刀を使った対戦ゲームであり、かつ、から、刀と刀を用いて対戦するゲームであって、刀で攻撃を防ぐことが示されていることを考慮すると、刀と刀を用いて行う対戦で相手の攻撃を避けることができなければダメージを受けるようにすることは、当業者が引用例に記載された発明に基づき容易に想到し得る程度のことにすぎないというべきである。
　また、プレーヤのゲーム上の存在指標としてライフポイント、ヒットポイント等の数字を用いて、プレーヤの持つゲーム上の余命、余力等をバーグラフや数字で仮想的にディスプレイ上に表示して、プレーヤにゲーム上の余命や余力の状況を知らしめることは、ゲーム技術分野においてよく知られ多用される周知慣用技術にすぎない（必要であれば、特開平７−１５５４６３号公報、特開平９−３３０１５８号公報、特開平２００１−０２９６６１号公報等参照されたい。）。
　そうすると、ゲーム技術分野における引用例に記載された発明において、刀と刀がぶつかった場合に、「当たり判定により対戦相手の攻撃の際に対戦相手がもつ刀とプーイヤが操作するオブジェクトとが当たらなかったと判定された場合には対戦相手の攻撃を防御できなかったものと判断して、その際、プレイヤーの仮想的な命を減少させ、この減少させたプレーヤの仮想的な命の残量をディスプレイ上に表示してプレーヤに状況判定する手段を供する」構成とすること、すなわち、本願補正発明の相違点２に係る構成とすることは、上記周知慣用技術を参酌することにより当業者が引用例に記載された発明に基づいて容易になしえる程度のことに過ぎないということができる。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）相違点３について
　ゲーム上のプレーヤの余命、余力をバーグラフや数字で仮想的にディスプレイ上に表示して、プレーヤにゲーム上の余命や余力の状況を知らしめることは、ゲーム技術分野においてよく知られ多用される周知慣用技術にすぎないことは上記相違点２において示したとおりである。　
　また、ゲーム上のプレーヤの余命、余力を示す際、通常、余命や余力がなくなった場合にはゲームを終了させることも、ゲーム技術分野においてよく知られ多用される周知慣用な技術にすぎない（特開２０００−１０２６７２号公報、特開２００１−０２９６６１号公報、特開２００１−０７６５２号公報、特開２０００−２４５９６４号公報等参照されたい）。
　そうすると、ゲーム技術分野における引用例に記載された発明に、ゲーム技術分野においてよく知られ多用される「プレーヤの仮想的な命の残量がなくなった時点でゲームを終了させること」を採用することが格別困難なことといえないので、本願補正発明の相違点３に係る構成とすることは、当業者が上記周知慣用技術を参酌することにより引用例に記載された発明に基づき容易になしえる程度のことということができる。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
〔５〕作用効果・判断
　本件補正発明によって奏する効果も、引用例に記載された発明および周知技術並びに周知慣用技術から普通に予測できる範囲内のものであって格別のものがあるとは認められないから、本件補正発明は、引用例に記載された発明および周知技術並びに周知慣用に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
〔６〕むすび
　以上のとおりであるから、本件補正発明は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項の規定において準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであるから、同法第１５９条第１項の規定において準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　よって、上記〔補正の却下の決定の結論〕のとおり決定する。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
【３】本願発明について
〔１〕本願発明
　本件補正は却下されたので、本願発明は、平成１４年７月１５日付の手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載されたとおりの以下のものである（以下、「本願発明」という。）。
「【請求項１】
　実空間内のプレーヤが操作する実操作物を仮想空間内における仮想操作物に置き換えてディスプレイに表示させるゲーム装置であって、
　前記実空間内における前記実操作物の少なくとも２点の位置（以下、実空間位置という）を検出する位置検出手段と、
　前記検出された実空間位置を前記仮想空間内における位置（以下、仮想空間位置という）に変換し、前記仮想空間位置に基づいて前記ディスプレイ上での前記仮想操作物の表示位置を決定する変換手段と、
　前記位置検出手段による前記実空間位置の検出及び前記変換手段による前記仮想操作物の表示位置の決定を、所定時間間隔ΔＴ１毎に行わせることにより、前記仮想操作物の動きを前記ディスプレイ上に表示させる動作手段と、
　前記ディスプレイに表示される敵がもつ武器と前記仮想操作物とが当たったかどうかを判定する当たり判定手段と、
　前記当たり判定手段において敵の攻撃の際に前記敵がもつ武器と前記仮想操作物とが当たらなかったと判定された場合には前記敵の攻撃を防御できなかったものと判断して前記仮想空間内のプレーヤの命を減少させ、この減少させたプレーヤの命の残量を前記ディスプレイに表示する状況判定手段と、
　を備え、
　前記仮想空間内のプレーヤの命の残量がなくなった時点でゲームを終了させることを特徴とするゲーム装置。」　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
〔２〕引用例とそれらに記載された発明
　これに対して、原審における平成１４年５月２８日付の拒絶理由通知で引用した引用例に記載された事項は、上記【２】〔２〕に記載したとおりである。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
〔３〕対比・判断
　本願発明は、上記【２】で検討した本件補正発明において、「プレーヤの仮想空間内における仮想的な視点でディスプレイ上に表示した仮想空間および該仮想空間内にいる敵とプレーヤとが仮想的に対戦する」事項を除外し「剣オブジェクト」を「仮想操作物」とするものである。
　そうすると、本願発明を特定する事項をすべて含み、かつ、上記「プレーヤの仮想空間内における仮想的な視点でディスプレイ上に表示した仮想空間および該仮想空間内にいる敵とプレーヤとが仮想的に対戦する」ゲーム装置とする補正ならびに「仮想操作物」を「剣オブジェクト」とする補正を行った本件補正発明が上記【２】〔４〕に記載したとおり、引用例に記載された発明並びに周知技術に基づき当業者が容易に発明をすることができたものといわざるを得ないから、本願発明も、同様の理由により、引用例に記載された発明および周知技術並びに周知慣用技術に基づき当業者が容易に発明をすることができたものであって、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができない。本願の他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきである。
　よって、結論のとおり審決する。