【事件の表示】
　特願２０１７−　５０３６７「ゲームシステム、及びプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成３０年１０月４日出願公開、特開２０１８−１５３２４６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本件出願は，平成２９年３月１５日の出願であって，平成２９年１０月５日付けの拒絶理由の通知に対して同年１２月１４日付けで意見書及び手続補正書が提出され，平成３０年２月９日付けの拒絶理由（最後）の通知に対して同年４月２３日付けで意見書及び手続補正書が提出されたが，同年６月２２日付けで，同年４月２３日付けの手続補正書を却下するとともに，平成３０年２月９日付けの拒絶理由（最後）により通知された理由（以下，「原査定の理由」という。）による拒絶査定がなされ，その謄本は同年７月３日に請求人に送達された。
　これに対し，同年９月２５日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに，それと同時に手続補正書が提出されたものである。
第２　平成３０年９月２５日付けの手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成３０年９月２５日にされた手続補正（以下，「本件補正」という。）を却下する。
　［補正の却下の決定の理由］
　１　本件補正について
　本件補正は，特許請求の範囲を補正するものであり，その補正の一部には，（平成２９年１２月１４日付け手続補正書による）本件補正前の請求項１の記載を，本件補正後の請求項１のとおりに補正する補正事項（以下，「本件補正事項」という。）を含むものである。
　（１）本件補正前の特許請求の範囲の請求項１の記載
　「【請求項１】
　ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と，
　前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて，所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部と，
　前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて，ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と，
　前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を，通信ネットワークを介して接続される装置へ提供する提供部と，
　を備えるゲームシステム。」
　（２）本件補正後の特許請求の範囲の請求項１の記載
　「【請求項１】
　ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と，
　前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて，
施設に設置されるゲーム装置における
　前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて，ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と，
　前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を，通信ネットワークを介して接続される
ユーザが利用する端末
　を備えるゲームシステム。」（下線は，当審で付加したものである。下線については，以下同じである。）
　（３）本件補正の目的について
　本件補正事項は，本件補正前の請求項１における発明特定事項に，「ゲーム実行部」が「実行を許可する所定のゲーム処理」は，どこで行われるものか，及び，「提供部」が「情報」を「提供」する通信ネットワークを介して接続される装置について，それぞれ「施設に設置されるゲーム装置」，「ユーザが利用する端末装置」と限定するものであるから，特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　したがって，請求項１に係る本件補正は，特許法第１７条の２第５項第２号を目的とするものに該当するから，本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に記載される発明（以下，「本件補正発明」という。）が，特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか否か(特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合するか)について，以下検討する。
　２　独立特許要件についての検討
　(１)　引用文献に記載された事項
　原審の平成３０年６月２２日付けの補正却下の決定において引用され，本願の出願日前である平成２７年６月２２日に出願公開された特開２０１５−１１２１１５号公報（以下「引用文献１」という。）には，図面と共に次の事項が記載されている。
　ア「【０００９】
　［実施形態］
　以下，本発明の例示的な実施形態について，図面を参照して詳細に説明する。以下に説明する一実施形態は，ゲーム装置の一例としての，
対価の支払いに応じてゲームの１プレイに係る処理を実行するゲーム装置
【００１０】
　《ゲーム装置１００の機能構成》
　このような外観を有する本実施形態のゲーム装置１００の機能構成について，図１のブロック図を用いて詳細を説明する。
【００１１】
　
ＣＰＵ１０１は，本実施形態のゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する
【００１２】
　ＲＯＭ１０２は，例えば書き換え可能な不揮発性メモリであり，ゲームプログラムに加え，ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作に必要なパラメータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は，ゲームプログラムの展開領域としてだけでなく，各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に記憶する記憶領域としても用いられる。
【００１３】
　
支払検出部１０５は，ゲームの１プレイを行うために要する対価の支払いがなされたか否かを検出する
支払検出部１０５は対価の支払いがなされたことを示す信号をＣＰＵ１０１に出力する
　イ「【００１４】
　
表示部１０６は，ゲーム装置１００が提供するゲームに係るゲーム画面を表示する
【００１５】
　記録媒体１０７は，例えばＨＤＤ等の記録装置である。本実施形態では記録媒体１０７には，ゲーム画面の生成に要するキャラクタの３Ｄモデルやテクスチャが記録される。
【００１６】
　
通信部１０８は，ゲーム装置１００が有する他の装置との通信を行うための通信インタフェースである
他のゲーム装置，あるいはネットワーク上に存在する他のサーバ等に接続し，データの送受信を行う
　ウ「【００１９】
　
Ｓ２０１で，ＣＰＵ１０１は，例えばコイン投入によりプレイを開始することができる旨の表示を含む画面を表示部１０６に表示し，コイン投入まで所定の待機処理を実行する
【００２０】
　
Ｓ２０２で，ＣＰＵ１０１は，待機時間の計測を開始する
本実施形態における待機時間の計測は，通常，ゲームの１プレイが終了してから経過した時間を計測するものとして行われる
【００２１】
　Ｓ２０３で，ＣＰＵ１０１は，ゲームに対する対価の支払いがなされたか否かを判断する。具体的には
ＣＰＵ１０１は，支払検出部１０５から対価の支払いがなされたことを示す信号を受信したか否かにより本ステップの判断を行う。ＣＰＵ１０１は，対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をＳ２０４に移し
　エ　「【００２２】
　
Ｓ２０４で，ＣＰＵ１０１は，計測中の待機時間が所定の時間以上であるか否かを判断する
ＣＰＵ１０１は，待機時間が所定の時間以上であると判断した場合は処理をＳ２０７に移し
所定の時間以上ではないと判断した場合は処理をＳ２０５に移す
【００２３】
　
Ｓ２０５で，ＣＰＵ１０１は，提供するゲームの１プレイに係る処理を開始する
ＣＰＵ１０１は，１プレイに係る処理を通常のゲーム設定で開始する通常モードにて実行する
【００２４】
　Ｓ２０６で，ＣＰＵ１０１は，計測中の待機時間をリセットし，新たに１プレイが終了してからの経過時間を待機時間として計測開始し，処理をＳ２０１に戻す。
【００２５】
　一方，
Ｓ２０４において待機時間が所定の時間以上であると判断した場合，ＣＰＵ１０１はＳ２０７で，開始する１プレイに係る処理におけるゲーム設定を決定する
本実施形態のゲーム装置１００が提供するゲームは，待機時間が予め定めた３０分を上回ると，ゲームの進行がユーザにとって有利となる特別モードに移行する。特別モードでは通常モードと異なり，ゲーム設定が通常と異なる設定に変更されて１プレイに係る処理が実行される
　オ「【００３０】
　［変形例１］
　上述した実施形態では，偶発的にゲーム進行が有利になるイベントが生じうる印象をユーザに与えるために，ゲーム設定の変更がなされることをユーザに通知しない例を説明したが，本発明の実施はこれに限られるものではない。
【００３１】
　例えば，
待機時間が所定の時間以上となった際に，表示部１０６の表示領域内に通知を表示させるようにしてもよい
【００３２】
　このようにすることで，プレイするか否かを迷っているユーザ等を誘引することができ，ゲーム装置１００の回転数を上昇させることができる。」
　引用文献１の上記記載事項によれば，引用文献１には以下の発明（以下，「引用発明１」という。）が記載されていると認められる。
　「対価の支払いに応じてゲームの１プレイに係る処理を実行するゲーム装置であって，
　ゲーム装置が有する各ブロックの動作を制御するＣＰＵと，
　ゲームの１プレイを行うために要する対価の支払いがなされたか否かを検出し，対価の支払いがなされたことを示す信号をＣＰＵに出力する支払検出部と，
　ゲーム装置が提供するゲームに係るゲーム画面を表示する表示部と，
　他のゲーム装置，あるいはネットワーク上に存在する他のサーバ等に接続し，データの送受信を行うための通信インタフェースである通信部とを備え，
　ＣＰＵは，コイン投入によりプレイを開始することができる旨の表示を含む画面を表示部に表示し，コイン投入まで所定の待機処理を実行して，ゲームの１プレイが終了してから経過した時間である待機時間の計測を開始し，
　支払検出部から対価の支払いがなされたことを示す信号を受信して，対価の支払いがなされたと判断した場合は，計測中の待機時間が所定の時間以上であるか否かを判断し，
　所定の時間以上ではないと判断した場合は，提供するゲームの１プレイに係る処理を開始して，通常のゲーム設定で開始する通常モードにて実行し，
　待機時間が所定の時間以上であると判断した場合は，ゲーム設定をゲームの進行がユーザにとって有利となる特別モードに移行して，通常と異なる設定に変更されて１プレイに係る処理が実行され，
　待機時間が所定の時間以上となった際に，表示部の表示領域内に通知を表示させるようにしてもよいゲーム装置。」
　(２)　対比
　本件補正発明と引用発明１とを対比する。
　ア　引用発明１の「ユーザ」は，本件補正発明の「ユーザ」に相当する。
　イ　引用発明１の「対価」もしくは「コイン」は，本件補正発明の「プレイ対価」に相当する。
　ウ　引用発明１の「ゲーム装置」は，本件補正発明の「ゲーム装置」に相当する。
　エ　引用発明１の「支払検出部」は，ゲームの１プレイを行うために要する対価の支払いがなされたか否かを検出し，対価の支払いがなされたことを示す信号をＣＰＵに出力するものであって，対価の支払いはユーザによって行われたものであることは明らかであるから，本件補正発明の「（ユーザからプレイ対価の支払いを確認する）対価確認部」に相当する。
　オ　引用発明１の「ゲーム装置」は，引用文献１の段落【００３２】の「このようにすることで，プレイするか否かを迷っているユーザ等を誘引することができ，ゲーム装置１００の回転数を上昇させることができる。」の記載を踏まえると，ゲームセンターなどに設置されているものであることは自明であって，本件補正発明の「ゲーム装置」と，引用発明１の「ゲーム装置」とは，「施設に設置されるゲーム装置」である点において共通する。
　カ　引用発明１の「ＣＰＵ」は，「対価の支払いがなされたと判断した場合」に，「計測された待機時間」に応じて，「通常モード」，もしくは「特別モード」のいずれかの設定で「ゲームの１プレイに係る処理」を「実行」しているから，本件補正発明の「ゲーム実行部」と引用発明１の「ＣＰＵ」とは，「プレイ対価の支払いを確認したことに基づいて，施設に設置されるゲーム装置における所定のゲーム処理の実行を許可」する点において共通する。
　キ　引用発明１の「ＣＰＵ」は，待機時間が所定の時間以上であると判断した場合に，ゲーム設定をゲームの進行がユーザにとって有利となる特別モードに移行させており，ここでの「待機時間」が「ゲームの１プレイが終了してから経過した時間」であることからすれば，「待機時間が所定の時間以上」とは，本件補正発明における「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態」に他ならないから，本件補正発明の「ゲーム要素変更部」と，引用発明１の「ＣＰＵ」とは，「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて，ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化」させる点において共通する。
　ク　引用発明１の「ＣＰＵ」は，待機時間が所定の時間以上となった際に，（ゲーム装置の）表示部の表示領域内に通知を表示させており，当該「通知」は，「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を提供する」ものであるから，本件補正発明の「提供部」と，引用発明１の「ＣＰＵ」とは，「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報」を「提供」するものである点において共通する。
　ケ　上記エ，カ，キ，クで検討したように，引用発明１は，本件補正発明の「対価確認部」，「ゲーム実行部」，「ゲーム要素変更部」，及び「提供部」に相当もしくは共通する構成を備えるものであるから，本件補正発明の「ゲームシステム」と，引用発明１の「ゲーム装置」とは，「ゲームシステム」は，「「対価確認部」，「ゲーム実行部」，「ゲーム要素変更部」，及び「提供部」を備え」る点において共通する。
　以上のことから，両者は，
〈一致点〉
　「ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と，
　前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて，施設に設置されるゲーム装置における所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部と，
　前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて，ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と，
　前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を提供する提供部と，
　を備えるゲームシステム。」
　である点で一致し，以下の点で相違している。
〈相違点〉
　相違点１
　本件補正発明の「提供部」は，「通信ネットワークを介して接続されるユーザが利用する端末装置」へ提供するものであるのに対して，引用発明の「提供部」は，「（ゲーム装置の）表示部」へ提供するものである点。
　(３)　判断
　相違点１について
　同じく，原審の平成３０年６月２２日付けの補正却下の決定において引用され，本願の出願日前である平成２５年１月１０日に出願公開された特開２０１３−５９０６号公報（以下「引用文献２」という。）には，図面と共に次の事項が記載されている。
　ア「【００１９】
　ここで
「稼働状況」とは，ゲーム装置の稼働の状況，すなわち，ゲーム装置がプレイ中か否か，そしてどの程度頻度にプレイされおり，プレイの待ち時間はどの程度か，等を示す指標をいう
　イ「【００８５】
　このような情報処理装置１００によって実現される
ゲーム装置，サーバ装置，および，端末装置は，図２に示されるようなゲームシステムを構成する
ゲームシステム２００は，複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉ，１台のサーバ装置２２０，および，複数の端末装置２３０ａ〜２３０ｎを備え，これらはインターネットを介して通信可能に接続される
　ウ「【０１２９】
　このように，本実施形態の
ゲームシステム２００
は，インターネットを介して接続された複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのそれぞれにおけるゲームの開始時刻および終了時刻を，１台のサーバ装置２２０の記憶部２２２に集め，蓄積して記憶していく
【０１３０】
　その後，
端末装置２３０を所有し，ゲームセンター４００とは異なる離れた場所にいるユーザが，ゲームをプレイしたいと思い，ゲームセンター４００内の様子，すなわち混雑状況等の稼働状況を知りたいと思った場合
【０１３１】
　図７は，稼働状況要求が送信される様子を示す図である。本図は例として，
ゲームシステム２００が備える複数の端末装置２３０ａ〜２３０ｎのうち，端末装置２３０ｂを所有するユーザ７０１が，ゲームセンター４００内に設置されたゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉの稼働状況を取得したいと思った場合
【０１３２】
　このとき当該
ユーザ７０１は，自己の所有する端末装置２３０ｂが備えるコントローラ１０５等を用いて，ゲームセンター４００内の稼働状況を取得したい旨を入力する。すると当該端末装置２３０ｂにおいて，稼働状況要求送信部２３１が，稼働状況要求を生成し，インターネットを介してサーバ装置２２０へと送信する
【０１３３】
　ここで，稼働状況要求７０２とは，サーバ装置２２０の記憶部２２２から稼働状況を取得するためのサーバ装置２２０への要求命令であり，当該要求命令をサーバ装置２２０へ適切に送信するため，ネットワーク通信に適した伝送形式にされたものである。
【０１３４】
　
送信された稼働状況要求７０２は，本図に示すように，それぞれサーバ装置２２０へインターネットを介して伝送される。その後，サーバ装置２２０へと到達すると，サーバ装置２２０の稼働状況要求受信部２２３が当該稼働状況要求７０２を受信する
【０１３５】
　
稼働状況要求７０２を受信すると，次にサーバ装置２２０の取得部２２４が，記憶部２２２に記憶されたゲームの開始時刻と終了時刻とから，稼働状況を取得する
　エ「【０１４７】
　図９は，稼働状況応答が送信される様子を示す図である。
サーバ装置２２０の稼働状況応答送信部２２５は，取得された稼働状況を指定する稼働状況応答９０１を生成し，稼働状況要求７０２を送信した端末装置２３０ｂへと送信する
【０１４８】
　ここで稼働状況応答９０１とは，稼働状況要求７０２に対する応答であり，稼働状況の取得を要求した端末装置２３０へ，当該要求に従って取得された稼働状況のデータを適切に送信するため，ネットワーク通信に適した伝送形式にされたものである。
【０１４９】
　
送信された稼働状況応答９０１は，稼働状況を要求したユーザ７０１が有する端末装置２３０ｂへインターネットを介して伝送され，その後端末装置２３０ｂへと到達すると，端末装置２３０ｂの稼働状況応答受信部２３２が当該稼働状況応答９０１を受信する
【０１５０】
　
稼働状況応答９０１を受信すると，次に端末装置２３０ｂの提示部２３３が，受信された稼働状況応答９０１に指定される稼働状況を，ユーザ７０１に提示する
【０１５１】
　図１０Ａは，複数のゲーム装置２１０についての稼働状況が提示される様子を示す図である。本図に示すように，
提示部２３３は，受信された稼働状況応答９０１に指定される稼働状況を，端末装置２３０ｂが備えるモニタ１００１に，画像処理部１０７等を介して表示することで，ユーザ７０１へと提示する
　引用文献２の上記記載事項によれば，引用文献２には以下の発明（以下，「引用発明２」という。）が記載されていると認められる。」
　「複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉ，１台のサーバ装置２２０，および，複数の端末装置２３０ａ〜２３０ｎを備え，これらはインターネットを介して通信可能に接続されるゲームシステムであって，
　ゲームシステムは，インターネットを介して接続された複数のゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉのそれぞれにおけるゲームの開始時刻および終了時刻を，１台のサーバ装置２２０の記憶部２２２に集め，蓄積して記憶し，
　ゲームシステムが備える複数の端末装置２３０ａ〜２３０ｎのうち，端末装置２３０ｂを所有し，ゲームセンター４００とは異なる離れた場所にいるユーザ７０１が，ゲームセンター４００内に設置されたゲーム装置２１０ａ〜２１０ｉの稼働の状況，すなわち，ゲーム装置がプレイ中か否か，そしてどの程度頻度にプレイされおり，プレイの待ち時間はどの程度か，等を示す指標である稼働状況を取得したいと思った場合，
　ユーザ７０１が，自己の所有する端末装置２３０ｂが備えるコントローラ等を用いて，ゲームセンター４００内の稼働状況を取得したい旨を入力すると，当該端末装置２３０ｂにおいて，稼働状況要求送信部が，稼働状況要求を生成し，インターネットを介してサーバ装置２２０へと送信され，
　サーバ装置２２０の稼働状況要求受信部が当該稼働状況要求を受信すると，サーバ装置２２０の取得部が，記憶部に記憶されたゲームの開始時刻と終了時刻とから，稼働状況を取得し，
　サーバ装置２２０の稼働状況応答送信部は，取得された稼働状況を指定する稼働状況応答を生成して，稼働状況要求を送信した端末装置２３０ｂへと送信し，送信された稼働状況応答は，稼働状況を要求したユーザ７０１が有する端末装置２３０ｂへインターネットを介して伝送され，
　端末装置２３０ｂの提示部２３３が，受信された稼働状況応答に指定される稼働状況を端末装置２３０ｂが備えるモニタに，画像処理部等を介して表示することで，ユーザ７０１へと提示するゲームシステム。」
　ア　引用発明２の「複数の端末装置２３０ａ〜２３０ｎ」のうち，特に「ユーザ７０１が有する端末装置２３０ｂ」は，本件補正発明の「ユーザが利用する端末装置」に相当する。
　イ　引用発明２の「インターネット」は，本件補正発明の「通信ネットワーク」に相当する。
　ウ　引用発明２の「稼働状況」は，「ゲーム装置がプレイ中か否か，そしてどの程度頻度にプレイされおり，プレイの待ち時間はどの程度か，等」を示す「指標」であるから，「ゲーム装置がプレイ中でない（否）」に係る「稼働状況」は，「ゲーム装置が使用されていない状態」であることを意味しており，引用発明２の「サーバ装置２２０の稼働状況応答送信部」は，「稼働状況を要求したユーザ７０１が有する端末装置２３０ｂ」へ「ゲーム装置が使用されていない状態」としての「稼働状況」をインターネットを介して伝送していることとなる。
　引用発明２の「ゲーム装置」のような，ゲームセンターに設置されたゲーム装置は，「ユーザ」が「プレイ対価の支払い」を行うことで「ゲーム装置の使用が許可」されることが，一般的であることを踏まえると，本件補正発明の「提供部」と，引用発明２の「サーバ装置２２０の稼働状況応答送信部」とは，「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を，通信ネットワークを介して接続されるユーザが利用する端末装置へ提供」する点において共通する。
　引用発明１と引用発明２とは，ゲームシステムという技術分野に属する点，及び，所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報をユーザに提供するという作用，機能の共通性があるから，所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を提供するにあたって，引用発明の「（ゲーム装置の）表示部」に，引用発明２における「ユーザ７０１が有する端末装置２３０ｂ」が備える「モニタ」を適用して，相違点１に係る本件補正発明の発明特定事項とすることは，当業者が容易に想到し得たものである。
　また，本件補正発明の発明特定事項全体によって奏される作用効果も，引用発明１及び２から，当業者が予測しうる程度のものである。
　したがって，本件補正発明は，引用発明１及び２から当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により，その特許出願の際に独立して特許を受けることができないものである。
　(４)　本件補正についてのまとめ
　本件補正は，特許法第１７条の２第５項第２号を目的とするものであって，同条第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に違反するので，同法第１５９条第１項の規定において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
第３　本願発明について
　１　本願発明及び引用文献に記載された発明
　本件補正は上記のとおり却下されたので，本願発明は，平成２９年１２月１４日付け手続補正により補正された特許請求の範囲に記載されたとおりのものである。
　そして，その請求項１により特定される発明(以下「本願発明」という。)は次のとおりである。
　「【請求項１】
　ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と，
　前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて，所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部と，
　前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて，ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と，
　前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を，通信ネットワークを介して接続される装置へ提供する提供部と，
　を備えるゲームシステム。」
　(１)　引用文献に記載された事項
　原審の平成３０年２月９日付けの拒絶理由（最後）に引用され，本願の出願日前である平成１４年１月９日に出願公開された特開２００２−１８１１８号公報（以下「引用文献３」という。）には，図面と共に次の事項が記載されている。
　ア「【００３０】（
複数のゲーム装置の難易度を制御するゲーム装置用制御システム
【００３１】
複数のゲーム装置２００−１〜２００−３および通信装置４００−１のあるＡサイト，複数のゲーム装置２００−４〜２００−６および通信装置４００−２のあるＢサイト，各ゲーム装置２００−１〜２００−６の難易度を調整する難易度調整装置１００のあるＣサイトがＡＴＭ（Asynchronous Transfer Mode）ネットワーク３００を介して相互に接続されている
　イ「【００４０】図３は，ゲームの空き時間と難易度設定との関係を示す模式図であり，図３（Ａ）は空き時間が長い場合，図３（Ｂ）は空き時間が普通の場合，図３（Ｃ）は空き時間が短い場合を示す。
【００４１】図３（Ａ）に示すように，ゲームのプレー時間と次のプレー時間との間隔，すなわち，
空き時間が長い場合，ゲームの難易度を易しくする
空き時間が普通の場合，ゲームの難易度を普通にする
空き時間が短い場合，ゲームの難易度を難しくする
【００４２】
空き時間に応じて難易度を調整することにより，実際に行われているゲームの実行頻度を即座に反映した難易度設定を行うことができる
　ウ「【００４５】
ゲーム装置２００は，プレーヤーが操作する操作部２１０と，コイン投入部２５０と，コインの投入によりゲーム実行を許可するとともにコイン投入数をカウントし，操作部２１０からの操作情報に基づきゲーム実行状況を示すゲーム実行情報を生成するゲーム実行情報生成部２６０とを含んで構成
【００４６】また，
ゲーム装置２００は，ゲーム実行情報生成部２６０で生成されたゲーム実行情報に基づき，ゲーム演算を行うゲーム演算部２４０と，ゲーム演算結果に基づきゲーム画像を表示する表示部２２０と，ゲーム演算結果に基づきゲーム音声を出力する音声出力部２２２とを含んで構成
【００４７】さらに，
ゲーム装置２００は，ゲーム実行情報生成部２６０で生成されたゲーム実行情報を図１に示す通信装置４００−１等を介して難易度調整装置１００へ向け送信する送信機能と，難易度調整装置１００から難易度調整用情報を受信する受信機能とを有する送受信部２９０と，受信された難易度調整用情報を記憶する記憶部２３０とを含んで構成
【００４８】また，
ゲーム演算部２４０は，記憶部２３０に記憶された難易度調整用情報に基づき難易度を調整したゲーム演算を行うように構成
　エ「【００４９】一方，
難易度調整装置１００は，難易度調整用情報を送信する送信機能と，ゲーム装置２００からのゲーム実行情報を受信する受信機能とを有する送受信部１９０と，各種処理を行う処理部１１０と，日時の設定やカレンダー機能を有するタイマー部１３０とを含んで構成
【００５０】
処理部１１０は，難易度調整用情報を生成する難易度調整用情報生成部１１２と，各種の演算処理，統計処理等を行う統計部１１６とを含んで構成
【００５１】また，
難易度調整装置１００は，ゲーム実行頻度履歴データの一種である売り上げデータ１４０と，空き時間データ１５０と，難易度調整用パラメータデータ１６０とを記憶する記憶領域を有する記憶部１２０を含んで構成
　オ「【００８０】
難易度調整用パラメータデータ１６０は，難易度を調整するためのデータである
【００８１】難易度調整用パラメータデータ１６０の項目としては，例えば，「難易度」，当該難易度に応じた「敵出現数」等が該当する。
【００８２】例えば，図６に示す
空き時間データ１５０で，難易度調整の基準となる空き時間として１５分以上の空き時間が採用された場合，空き時間が長いため難易度は「易しい」に設定される
【００８３】
難易度調整用パラメータデータ１６０を参照すれば，「難易度」が「易しい」に該当する「敵出現数」は「５」である
「難易度」が「普通」の「敵出現数」は「１５」であるため，ゲーム装置２００では，通常よりも容易なシューティングゲームが行える。空き時間に応じて難易度を調整することにより，実際に行われているゲームの実行頻度を即座に反映した難易度設定を行うことができる。
　カ「【０１１９】また，本実施の形態では，ゲーム実行頻度履歴データで難易度調整を行った後に，
ゲーム装置でゲームが行われていない空き時間を把握することにより，実際のゲームの稼働状況に応じて難易度を再設定している
　引用文献３の上記記載事項によれば，引用文献３には以下の発明（以下，「引用発明３」という。）が記載されていると認められる。
　「複数のゲーム装置２００−１〜２００−３および通信装置４００−１のあるＡサイト，複数のゲーム装置２００−４〜２００−６および通信装置４００−２のあるＢサイト，各ゲーム装置２００−１〜２００−６の難易度を調整する難易度調整装置１００のあるＣサイトがＡＴＭ（Asynchronous Transfer Mode）ネットワークを介して相互に接続されているゲーム装置用制御システムであって，
　ゲーム装置は，プレーヤーが操作する操作部と，コイン投入部と，コインの投入によりゲーム実行を許可するとともにコイン投入数をカウントし，操作部からの操作情報に基づきゲーム実行状況を示すゲーム実行情報を生成するゲーム実行情報生成部とを含み，
　ゲーム装置は，ゲーム実行情報生成部で生成されたゲーム実行情報に基づき，ゲーム演算を行うゲーム演算部と，ゲーム演算結果に基づきゲーム画像を表示する表示部と，ゲーム演算結果に基づきゲーム音声を出力する音声出力部とを含むとともに，ゲーム演算部は，記憶部に記憶された難易度調整用情報に基づき難易度を調整したゲーム演算を行うものであって，
　ゲーム装置は，ゲーム実行情報生成部で生成されたゲーム実行情報を通信装置等を介して難易度調整装置へ向け送信する送信機能と，難易度調整装置から難易度調整用情報を受信する受信機能とを有する送受信部と，受信された難易度調整用情報を記憶する記憶部とを含んで構成され，
　難易度調整装置は，難易度調整用情報を送信する送信機能と，ゲーム装置からのゲーム実行情報を受信する受信機能とを有する送受信部と，各種処理を行う処理部と，日時の設定やカレンダー機能を有するタイマー部とを含むとともに，処理部は，難易度調整用情報を生成する難易度調整用情報生成部と，各種の演算処理，統計処理等を行う統計部とを含んで構成されるものであって，
　さらに，難易度調整装置は，ゲーム実行頻度履歴データの一種である売り上げデータと，ゲーム装置でゲームが行われていない空き時間に係る空き時間データと，難易度調整用パラメータデータとを記憶する記憶領域を有する記憶部を含んで構成され，
　難易度調整装置の難易度調整用情報生成部において生成され，ゲーム装置に送信される難易度調整用情報は，難易度調整の基準となる空き時間として１５分以上の空き時間が採用された場合，空き時間が長いため難易度は易しいに設定されて敵出現数は５となり，難易度が普通の敵出現数の１５よりも容易なシューティングゲームが行えるものであって，空き時間に応じて難易度を調整することにより，実際に行われているゲームの実行頻度を即座に反映した難易度設定を行うことができるゲーム装置用制御システム。」
　(２)　対比
　本願発明と引用発明３とを対比する。
　ア　引用発明３の「プレーヤー」は，本願発明の「ユーザ」に相当する。
　イ　引用発明３の「コイン」は，本願発明の「プレイ対価」に相当する。
　ウ　引用発明３の「ネットワーク」は，本願発明の「通信ネットワーク」に相当する。
　エ　引用発明３の「ゲーム装置用制御システム」は，本願発明の「ゲームシステム」に相当する。
　オ　引用発明３の「ゲーム装置」は，「コインの投入によりゲーム実行を許可」しているから，本願発明の「対価確認部」と，引用発明３の「ゲーム装置」とは，「ユーザからプレイ対価の支払いを確認」する点において共通し，さらに，本願発明の「ゲーム実行部」と，引用発明３の「ゲーム装置」とは，「（プレイ対価の支払いを確認したことに基づいて，）所定のゲーム処理の実行を許可」する点において共通する。
　カ　引用発明３の「空き時間」は，「ゲーム装置でゲームが行われていない」時間であって，引用発明３の「ゲーム装置」が，「コインの投入によりゲーム実行を許可」するものであることを踏まえると，引用発明３の「空き時間」は，本願発明の「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態」に相当する。
　キ　引用発明３の「難易度調整装置」は，「難易度調整の基準となる空き時間として１５分以上の空き時間が採用された場合，空き時間が長いため難易度は易しいに設定されて，敵出現数は５」とし，「難易度が普通の敵出現数の１５」よりも容易なシューティングゲームが行えるようにしている。
　また，本願発明において「ゲーム要素の変化」とは，「瘴気レベルの発生や特典の付与等（【００３７】）」であり，「特典」とは「ゲーム内で利用できるポイントやアイテム，またはゲーム進行において有利な条件となるようなパラメータアップ等（【００２８】）」のことであるから，本願発明の「ゲーム要素変更部」と，引用発明３の「難易度調整装置」とは，「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて，ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化」させる点において共通する
　キ　引用発明３の「難易度調整用情報」は，「（ゲーム装置の）空き時間に応じて難易度を調整する」ための情報であり，上記「カ」で検討したとおり，引用発明３の「空き時間」が，本願発明の「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態」に相当するから，本願発明の「（所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく）情報」と，引用発明３の「難易度調整用情報」とは，「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく」点において共通する。
　ク　引用発明３の「難易度調整装置」は，「難易度調整装置の難易度調整用情報生成部」において生成した「難易度調整用情報」を「ゲーム装置に送信」しており，「ゲーム装置」は，「難易度調整装置」と「ＡＴＭ（Asynchronous Transfer Mode）ネットワークを介して相互に接続されて」いる「装置」である。
　また，上記「キ」で検討したとおり，引用発明３の「難易度調整用情報」は，本願発明の「（所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく）情報」と，引用発明３の「難易度調整用情報」とは，「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく」点において共通するものである。
　したがって，本願発明の「提供部」と，引用発明３の「難易度調整装置」とは，「所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を，通信ネットワークを介して接続される装置へ提供する」点において共通する。
　以上のことから，両者は，
〈一致点〉
　「ユーザからプレイ対価の支払いを確認する対価確認部と，
　前記対価確認部がプレイ対価の支払いを確認したことに基づいて，所定のゲーム処理の実行を許可するゲーム実行部と，
　前記ゲーム実行部により前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づいて，ユーザにとって有利になり得るようにゲーム内のゲーム要素を変化させるゲーム要素変更部と，
　前記所定のゲーム処理の実行が許可されていない状態に基づく情報を，通信ネットワークを介して接続される装置へ提供する提供部と，
　を備えるゲームシステム。」
　である点で一致し，相違するところはない。
　(３)　判断
　上記で検討したとおり，本願発明と引用発明３との間に差異は見出せないから，本願発明は，特許法第２９条第１項第３号に該当し，特許を受けることができない。
　(４)　むすび
　以上のとおりであるから，本願発明は，特許法第２９条第１項第３号に該当し，特許を受けることができない。
　したがって，本願は，他の請求項に係る発明について検討するまでもなく，拒絶されるべきものである。
　よって，結論のとおり審決する。