【事件の表示】
　平成１１年特許願第２２０９４８号「ビデオゲームにおける処理実行制御方法、処理実行制御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　２月２０日出願公開、特開２００１−　４６７４７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本願は、平成１１年８月４日の出願であって、当審において平成１７年１０月２６日付で特許法第３６条第４項及び第６項第２号、ならびに、同法第２９条第２項の拒絶理由通知がなされ、これに対し、平成１７年１２月２１日に意見書が提出されると共に手続補正がなされたものである。
　　
第２．本願発明
　本願の請求項１乃至３に係る発明は、平成１７年１２月２１日付の手続補正書の特許請求の範囲の請求項１乃至３に記載されたとおりのものであるところ、請求項１に記載された発明（以下、本願発明という。）は、次のとおりである。
　　
「【請求項１】単位周期毎に入力される基準信号にタイミングを合わせて画像を表示させながらゲームを進行させるビデオゲームにおける処理実行制御方法であって、
　前記基準信号が入力されると前記単位周期の時間内で完了すべき動的な要素を含む表示系ルーチンを伴うリアルタイム処理を実行し、前記リアルタイム処理中に前記単位周期の制限を受けずに実行可能な思考系ルーチンを伴う非リアルタイム処理が必要になると非リアルタイム処理要求を出力するリアルタイム処理実行工程と、
　前記リアルタイム処理実行工程による処理が終了すると、処理対象を前記非リアルタイム処理に切り換える第１の処理切換制御工程と、
　前記第１の処理切換制御工程により前記非リアルタイム処理が処理対象とされると、中断を挟みながらも処理が完了することを補償して、前記リアルタイム処理実行工程で出力された前記非リアルタイム処理要求に応じた処理を実行する前記非リアルタイム処理実行工程と、
　前記基準信号が入力されると、前記非リアルタイム処理工程による処理を中断させて処理対象を前記リアルタイム処理に切り換える第２の処理切換制御工程とを含み、
　前記リアルタイム処理実行工程では、前記非リアルタイム処理要求をキューバッファに順次キューイングし、
　前記非リアルタイム処理実行工程では、前記キューバッファにキューイングされた順に、順次前記非リアルタイム処理要求に応じた処理を実行し、
　さらに前記非リアルタイム処理実行工程では、処理の実行中に他の非リアルタイム処理が必要になると、新たな非リアルタイム処理要求をキューバッファにキューイングすることを特徴とするビデオゲームにおける処理実行制御方法。」
　　
第３．引用刊行物とその記載事項
１．引用刊行物
　刊行物１：特開平８−１１２４５３号公報
　刊行物２：特開平８−２５５１４２号公報
　刊行物３：国際公開第９６／２０７６７号パンフレット
　　
２．刊行物１に記載された事項
　当審の拒絶理由に引用され、本願の出願の日前に頒布された上記刊行物１には、次の事項が記載されている。
　　
（１）「【技術分野】この発明は，プレイヤの代わりにプレイヤ・キャラクタがビデオ画面上で物語上の何らかの目的の達成をめざして，画面に表示されているキャラクタを操作してゲームを進めるロール・プレイング・ゲーム（ＲＰＧ）を実現するためのビデオ・ゲーム装置，その制御方法，およびビデオ・ゲームのためのメモリ・カートリッジに関する。」（【０００１】段落）
　　
（２）「図１はビデオ・ゲームのためのシステムの全体を示している。このシステムは，いわゆるスーパー・ファミコンとよばれるゲーム・プロセッサ（ゲーム機本体）10・・・から構成されている。・・・図２は主にゲーム・プロセッサ10の電気的構成の概要を示している。ゲーム・プロセッサ10はＣＰＵ（中央処理装置）50を含み，このＣＰＵ50がビデオ・ゲームの動作全体を制御する。・・・画像処理装置53から出力されるビデオ信号はさらに変調回路54で表示装置40に供給するのに適した信号，たとえばＮＴＳＣ方式のテレビジョン信号に変換された後に表示装置40に与えられる。」（【００２６】〜【００３２】段落）
※「ス−パ− ファミコン」は任天堂株式会社の登録商標
　　
（３）「ビデオ・ゲームにおいては，主人公を含めて複数のキャラクタ（またはアクター）が登場する。これらのキャラクタのそれぞれの行動を制御したり，評価したり（属性または性質の変更）するために，キャラクタごとにプログラム（プログラム・コード；後述するプログラム・コード１〜６）が作成されている。キャラクタごとのプログラムは相互に独立である。・・・複数のキャラクタを制御するプログラムはタイム・スライシング（マルチプログラミング）方式で実行される。この方式において各プログラムを実行すべきかどうか，および実行する場合における，その実行順番を制御するために，図４に示すキュー制御ブロックが設けられている。思考時間カウンタＴＣi は思考時間（キャラクタごとに作成されたプログラム・コードが歩進する速さ）を計時するためのものである。思考時間はプログラムによって各キャラクタに与えられるもので，キャラクタの機敏さを表す。この思考時間が小さければ小さいほどキャラクタは機敏である。この思考時間カウンタＴＣi の値は，後述するように１／60秒ごとに１ずつデクレメントされ，零になってはじめて，そのキャラクタがキュー制御ブロックに登録される。」（【００３６】〜【００４０】段落）
　　
（４）「キャラクタ間で相互作用を生じさせるために（他のキャラクタの行動によって一のキャラクタの次の行動に影響を与えるために），各キャラクタのプログラム間で相互に通信が行われる。このプログラム間通信は一のキャラクタのプログラムに他のキャラクタのプログラムからリクエストを発生させることによって開始される。この通信リクエストには優先順位がつけられている。これをリクエスト・レベルという。この実施例では優先順位は１から７の７段階設けられている。優先順位１が最も高い。・・・他のプログラムで発生した通信リクエストの優先順位が現在実行しているルーチンの優先順位よりも高い場合（リクエスト・レベルの値が小さい場合）は，リクエストされたルーチンを優先して実行することになる。・・・これにより，優先順位の高い通信リクエストがあったときにこれに応答して，今まで実行していた処理を中断し，リクエストされたルーチンを実行し，その後再び元の処理に戻ることになる。・・・通信リクエストされたルーチンが実行されているときに，さらに他のキャラクタのプログラムから通信リクエストがあったとき・・・現在実行中のルーチンが終了すると，ＰＣ格納エリアＳＰＣi に保存されている行番号のうち優先順位の高いものから順にルーチンが実行されることになる。」（【００４４】〜【００５０】段落）
　　
（５）「このシステムのメイン・ループは，並列処理される複数のキャラクタのためのプログラム・コードが実行すべき時点になったかどうかを判定するとともに，実行すべき時点となったものについて順番を付けてキュー制御ブロックに登録していく「思考時間検査処理」（ステップ100 ），キュー制御ブロックに登録されたキャラクタをその先頭から順に取り出し，そのキャラクタに対応するプログラム・コードを１行ずつ（必要に応じて複数行にわたって）実行していく（後述する中間コードの解釈を含む）「思考要求処理」（ステップ120 ），思考要求処理における処理結果にしたがってメッセージやキャラクタに関するデータを調整（変更または更新）する「定常処理」（ステップ140 ），および定常処理による処理結果にもとづいてビデオＲＡＭ52上で画像データを作成（変更または編集）する画面表示処理（ステップ150 ）から構成されている。
　ビデオ・ゲーム装置においては，一般に表示装置（テレビジョン受像機やモニタ表示装置）40における垂直走査期間の間に一画面分の画像データが作成される（ＮＴＳＣ方式では１／60秒）。このメイン・ループも垂直走査期間を一周期として繰返し実行される。」（【００５６】〜【００５７】段落）
　　
（６）「キュー登録処理において，プレイヤ・キャラクタ（キャラクタ１）の動作を最優先させるため，プレイヤ・キャラクタについては特別な処理が行われる。プレイヤ・キャラクタ（ｉ＝１）の場合は（ステップ106 ），キュー制御ブロックの先頭の記憶場所ファースト（first ）にプレイヤ・キャラクタ（ｉ＝１）が登録される・・・プレイヤ・キャラクタ（主人公）のプログラムにおいては思考時間は０であるから（図10，行番号３の think $00），毎回の思考時間検査処理においてＴＣ1 ＝０と判断され（ステップ102 ），キュー登録が行われることになる。しかも，キューの先頭に登録される（ステップ107 ）。したがって，プレイヤ・キャラクタのプログラムはメイン・ループ周期ごとに（１／60秒）１行（または複数行）ずつ実行されることになる。」（【００６２】〜【００６４】段落）
　　
（７）「図７は思考要求処理（ステップ120 ）の詳細を示している。まず，思考要求処理に許された許容時間を越えているかどうかが判断される（ステップ121 ）。上述したようにメイン・ループは１／60秒の間に１回終わらなければならない。思考要求処理で多くの時間が費やされてしまうと，つぎの定常処理（ステップ140 ）や画像表示処理（ステップ150 ）が時間内に終わらない。そこで，許容時間が経過している場合には，キュー登録されたすべてのキャラクタについてのプログラム実行が終了しなくても，この思考要求処理を強制的に終了してしまうことになる。時間の測定は走査線の位置を読み取る方法や，時間割込みによる方法等によって行われる。以降の処理（定常処理および画面表示処理）との関係から，許容時間はメイン・ループの一周期（１／60秒）よりも短い時間が設定される。・・・思考要求処理では，原則として１つのキャラクタについてのプログラムは１行（１コマンド）分のみ実行される。」（【００６７】〜【００７０】段落）
　　
（８）「図８は定常処理の詳細を示している。
　定常処理はシステム関係の処理（ステップ141 ）と，表示関係の処理（ステップ142 ）とを含む。
　システム関係の処理では，表示画面上において主人公が他のキャラクタと接触したことの検出，コントローラ20からのキー入力の受付，キャラクタのメッセージの表示に関する処理，画面スクロール処理等が行われる。キャラクタごとに，そのマップ上の位置座標，向き，アニメーション番号（アニメーションの種類），移動速度，グラフィック・データ１画面上でキャラクタを表示するための画像データ）等を記憶する表示パラメータ・エリアがＲＡＭ51に設けられる。表示関係処理ではこれらの各種表示パラメータの更新が行われる。
　図９は画像表示装置を示している。ここでは，定常処理で更新された表示パラメータにしたがって各キャラクタを表示する画像データがＶ−ＲＡＭ52に転送される（ステップ151 ）。」（【００７４】〜【００７７】段落）
　　
（９）「プログラムは原則的には１つのメインルーチンと複数のサブルーチンによって構成される（プログラム・コード３（図13）等では１つのメインルーチンのみしか示されていないが）。プログラム・コードの１行目から最初のサブルーチン（またはプログラム・コードの最終行）までがメインルーチンであり（プログラム・コード１（図10）でいえば，行番号１から５まで），キャラクタの初期設定と通常行動が記述される。サブルーチンは並列処理されている他のプログラム・コードの通信リクエスト文によって呼ばれる。サブルーチンはサブルーチン名（ラベル）の前にアスタリスク（＊）を付した行から始まり，コマンド「ret 」で終了する（たとえば，プログラム・コード１（図10）の第７行から第10行まで）。」（【００８７】〜【００８８】段落）
　　
（１０）「５行目の「everpc」で主人公１の通常動作はプレイヤの操作に委ねられる。「everpc」は後述する「everchase 」，「everstay」コマンドと同様にそれ自体が無限ループであり，プログラムは歩進せずそこに留まったままである。このようなコマンドが認められるのは，他のプログラムからの通信リクエストによって別のルーチンへ抜け出すことができるからである。」（【００９３】〜【００９４】段落）
　　
（１１）「主人公にロボに話しかける行動をとらせたい場合，プレイヤはジョイ・パッド27を用いてロボが表示されている場所（座標）へ主人公を移動させ，Ａボタン21を押す。ここでプログラム・コード１（の「everpc」）からプログラム・コード４に対して21行目のルーチン「*TALK 」の実行が優先順位１で通信リクエストされる。すなわち，主人公の座標とロボの座標とが一致したこと，およびＡボタン21が押されたことが検出されると，コントロール・プログラムにしたがって，次に示す処理が行われる。主人公と他のキャラクタとの接触検出かつＡボタン21入力検出による通信リクエスト・レベルは常に１である。」（【０１４１】段落）
　　
（１２）「従来は単一のゲーム・プログラムによって全キャラクタの行動が制御されていたため，Ａボタン21の入力以外は受付けなかったが，このシステムではそれぞれのキャラクタが独立したプログラム・コードをもっているため，プレイヤはメッセージ表示中であってもジョイ・パッド27で主人公を自由に動かすことができる。たとえばロボの話を最後まで聞かずに，もう一方の登場キャラクタであるカエルを誘いにいく等が可能である（主人公をカエルに接触させてＡボタン21を押す）。この場合はロボのメッセージ・ウィンドウとカエルのメッセージ・ウィンドウが表示画面上で同時に表示することが可能である（もっともロボのメッセージを消して，カエルのメッセージを表示するのが一般的であろう）。」（【０１４５】段落）
　　
（１３）「主人公がカエルを誘いにいくと，まだマールが来ていなければ，カエルは快諾してくれる（図20）。より詳しくいうと，主人公がカエルに話しかけると（主人公をカエルに接続させてＡボタン21を押す），まずプログラム・コード２の「*TALK 」（図11第19行）の実行が優先順位１で通信リクエストされる。ここでもし，マールがまだ来ていなければ（第20行），カエルの「誘われた」フラグが立ち（第24行），主人公がもっている属性がインクリメントされる（第25行）。この属性は主人公の仲間が一人増えるたびに増加する。つぎにプログラム・コード２の26行目においてプログラム・コード１の「*カエル仲間 」（図10第７行）の実行が優先順位１で通信リクエストされる。最後にプログラム・コード１の８行目においてプログラム・コード２の「*同一行動 」（図12第48行）が優先順位５で通信リクエストされて，カエルは主人公の後をついていくことになる。」（【０１４６】段落）
　　
　上記（１）乃至（１３）によると、刊行物１には、次の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
　　
「ＣＰＵ５０を用いて、ＮＴＳＣ方式で画像を表示させながらゲームを進行させるビデオゲームにおいて、
　並列処理される複数のキャラクタのためのプログラム・コードが実行すべき時点になったかどうかを判定するとともに，実行すべき時点となったものについて順番を付けてキュー制御ブロックに登録していく思考時間検査処理、
　キュー制御ブロックに登録されたキャラクタをその先頭から順に取り出し、そのキャラクタに対応するプログラム・コードを１行ずつ実行していく思考要求処理、
　思考要求処理における処理結果にしたがってメッセージやキャラクタに関するデータを調整（変更または更新）する定常処理、及び、定常処理による処理結果にもとづいてビデオＲＡＭ52上で画像データを作成（変更または編集）する画面表示処理
からなるメイン・ループを垂直走査期間を一周期として繰返し実行する処理実行制御方法。」
　　
３．刊行物２に記載された事項
　本願の出願の日前に頒布された上記刊行物２には、次の事項が記載されている。
　　
（１）「また、前述したような映像信号処理装置においては、映像信号のリアルタイム処理以外の処理も行う必要がある。たとえば、ステータスセンスや自己診断、あるいは、パラメータ設定などの処理である。」（【０００５】段落）
　　
（２）「複数のプロセッサに共通の同期信号を入力し、バスを介したデータ伝送および各プロセッサでの処理が複数のプロセッサ間で完全に同期して行われるようにした。また、映像信号のリアルタイム処理に用いられる前記バスを介したデータ伝送手段とは別個に、各プロセッサ間のデータ伝送手段を設け、リアルタイム処理の必要のない処理データや制御データはこの伝送経路により伝送するようにし、データの伝送が障害となり効率的な処理が行えなくなることを回避するようにした。」（【０００７】段落）
　　
（３）「同期信号伝送路１５から入力される同期信号に基づいて、予めプロセッサ１１ａ〜１１ｎのメモリに記録された処理プログラムが起動され、そのプログラムに基づく処理を開始する。・・・各プロセッサ１１ａ〜１１ｎは、そのようなバス１３を介した周期的なデータの送受信およびその送受信データに基づく処理の合間に、リング状伝送路１４を介したデータの送受信および、そのデータに基づく処理を行う。・・・このリング状伝送路１４により伝送されたデータの送受信、および、そのデータに基づく処理は、前述したように、全て、前記同期信号伝送路１５の同期信号に基づいた各周期ごとのデータの送受信や処理が終了した空き期間に行う。空き期間が無かったり、十分な期間なかった場合には、前記リング状伝送路１４により伝送されたデータに関する処理は、空き期間が生じるまで長い周期にわたって少しずつ行われる。そのため、これらの処理を行うことにより、前記周期的な処理が待ち状態にされることはない。・・・また、各プロセッサで同期をとって、高速にリアルタイムで実行する必要のないデータは、リング状伝送路１４を介して各プロセッサに伝送され、各プロセッサで前記同期処理の合間に適宜処理を行うので、前記同期処理を妨げることなく適切に処理が行える。」（【００１５】〜【００２４】段落）
　　
（４）「また、本発明の並列プロセッサをＡＶ処理装置に適用した場合を第２実施例として説明したが、この並列プロセッサの用途はＡＶ処理装置に限られるものではない。汎用の計算機装置や、種々の専用制御装置などに対しても有効に適用可能である。」（【００４０】段落）
　　
４．刊行物３に記載された事項
　本願の出願の日前に頒布された上記刊行物３には、次の事項が記載されている。
　　
（１）「本願は概括的には、ビデオゲームカートリッジ（又はケーブルにより提供されるゲームソフトウェアの如く等価な手段）、ゲームコンソール、及びビデオディスプレイを備えたビデオゲーム装置及びデータ処理方法に関し」（第１１ページ第４〜６行）
　　
（２）「この１６ビットのプラットフォーム上で実行される実施例のほかの特徴は、コンソールのマイクロプロセッサのプログラミングをマルチタスクにできることであり、すなわち多重タスクを実行してマイクロプロセッサの最大プログラミング能力を利用できることにある。オーディオ・ビジュアルの表示を行うアプリケーションでは、マイクロプロセッサの設計はその機能をビデオディスプレイ画面のリフレッシュ速度に相当する、１秒の１／６０のインターバルの間に実行するようにする。ここで利用しているマルチタスクアプローチによれば、１秒の１／６０が過ぎる前に、処理時間として残っている瞬間（時間）が沢山あることが確認される。このマルチタスクのプログラミングの私用によって、マイクロプロセッサはこの余っている時間を使って、表示機能との明らかな同時性を維持できるほかの機能を実行することができる。」（第２９頁第４〜１３行）
　　
第４．対比
１．本願発明と引用発明との対応関係
（１）引用発明において、ＮＴＳＣ方式で画像を表示させることは、本願発明において、単位周期毎に入力される基準信号にタイミングを合わせて画像を表示することに相当する。
　　
（２）上記第３．２．（３）、（７）で摘記した記載事項及び刊行物１の図１０〜１７によると、引用発明の思考要求処理におけるキャラクタを制御するプログラムは、基本的には非リアルタイムに処理されるものであるが、上記第３．２．（６）で摘記した記載事項によるとプレイヤ・キャラクタのプログラムは１／６０秒ごとに実行されるものであり、上記第３．２．（１０）で摘記した記載事項及び図１０によるとプレイヤ・キャラクタのメインルーチンは、初期設定がなされた後、「everpc」コマンドが無限ループで実行されるものなので、引用発明の思考要求処理において、プレイヤ・キャラクタのプログラムにおけるメインルーチンはリアルタイム処理されるものである。
　そして、第３．２．（１１）、（１３）で摘記した記載事項によると「everpc」コマンドは、他のキャラクタのプログラムにおけるサブルーチンの処理要求を行っている。
　上記第３．２．（５）で摘記した記載事項によると、思考時間検査処理、定常処理、及び、画面表示処理は、リアルタイム処理されるものであり、画面表示処理は、動的な要素を含む表示系ルーチンを伴っているといえる。
　してみると、引用発明における思考時間検査処理、定常処理、画面表示処理、及び、プレイヤ・キャラクタのプログラムにおけるメインルーチンは、単位周期の時間内で完了すべき動的な要素を含む表示系ルーチンを伴うリアルタイム処理を実行し、前記リアルタイム処理中に前記単位周期の制限を受けずに実行可能な思考系ルーチンを伴う非リアルタイム処理が必要になると非リアルタイム処理要求を出力する点において、本願発明のリアルタイム処理実行工程と共通する。
　　
（３）上記第３．２．（９）で摘記した記載事項によると引用発明の思考要求処理において、プレイヤ以外のキャラクタを制御するプログラムは、プレイヤ・キャラクタのプログラムが終了した後に実行されるものである。
　上記第３．２．（７）で摘記した記載事項によると引用発明の思考要求処理は、思考要求処理に許された許容時間を越えているかどうかを判断して、定常処理に切り換えるものである。そして、当該判断を行うにあたって、時間の測定は、時間割込みによる方法が例示されている。
　してみると、引用発明における思考要求処理内での処理の切り換えは、処理が終了すると切り換える点において、本願発明における第１の処理切換制御工程と共通するものであり、引用発明における思考要求処理内から定常処理への切り換えは、処理を所定の割り込みで中断させて切り換える点において、本願発明における第２の処理切換制御工程と共通するものである。
　　
（４）上記第３．２．（４）で摘記した記載事項によると引用発明は、非リアルタイム処理実行工程で、処理の実行中に他の非リアルタイム処理が必要になると、新たな非リアルタイム処理要求を行うものである。
　　
（５）上記第３．２．（４）で摘記した記載事項によると引用発明の非リアルタイム処理要求は、キャラクタごと、優先順位ごとにバッファに蓄積され、各キャラクタにおける優先順位の高い処理を並列に処理するものである。
　　
２．一致点
　よって、本願発明及び引用発明は、
「単位周期毎の基準信号にタイミングを合わせて画像を表示させながらゲームを進行させるビデオゲームにおける処理実行制御方法であって、
　単位周期の時間内で完了すべき動的な要素を含む表示系ルーチンを伴うリアルタイム処理を実行し、前記リアルタイム処理中に前記単位周期の制限を受けずに実行可能な思考系ルーチンを伴う非リアルタイム処理が必要になると非リアルタイム処理要求を出力するリアルタイム処理実行工程と、
　前記リアルタイム処理実行工程による処理が終了すると、処理対象を前記非リアルタイム処理に切り換える第１の処理切換制御工程と、
　前記第１の処理切換制御工程により前記非リアルタイム処理が処理対象とされると、中断を挟みながらも処理が完了することを補償して、前記リアルタイム処理実行工程で出力された前記非リアルタイム処理要求に応じた処理を実行する前記非リアルタイム処理実行工程と、
　前記非リアルタイム処理工程による処理を所定の割り込みで中断させて処理対象を前記リアルタイム処理に切り換える第２の処理切換制御工程とを含み
　リアルタイム処理実行工程では、複数の前記非リアルタイム処理要求をバッファに蓄積し、前記非リアルタイム処理実行工程では、前記バッファに蓄積された前記非リアルタイム処理要求に応じた処理を実行し
　非リアルタイム処理実行工程では、処理の実行中に他の非リアルタイム処理が必要になると、新たな非リアルタイム処理要求をバッファに蓄積するビデオゲームにおける処理実行制御方法。」である点において一致する。
　　
３．相違点
　そして、次の（１）乃至（４）の点において相違する。
　　
（１）本願発明においては、制御部に入力される基準信号によって、非リアルタイム処理からリアルタイム処理へ処理の切り換えを行っているのに対して、引用発明においては、割り込み処理によって処理の切り換えを行っている点。（以下、「相違点１」という）
　　
（２）本願発明においては、画像を表示させる単位周期毎の基準信号に対し、表示系ルーチンを伴うリアルタイム処理実行行程を行った後に非リアルタイム処理実行行程が実行されるのに対して、引用発明においては、画像を表示させる単位周期毎の基準信号に対し、表示系ルーチンを伴わないリアルタイム処理実行行程を行い、次いで、非リアルタイム処理実行行程を行った後に表示系ルーチンを伴うリアルタイム処理実行行程が実行される点。（以下、「相違点２」という）
　　
（３）本願発明においては、非リアルタイム処理要求をキューバッファに順次キューイングし、キューバッファにキューイングされた順に処理を実行するのに対して、引用発明においては、そのような順序で蓄積・処理していない点。（以下、「相違点３」という。）
　
（４）本願発明においては、新たな非リアルタイム処理要求をキューバッファに順次キューイングするのに対して、引用発明においては、そのように蓄積していない点。（以下、「相違点４」という。）
　　
第５．相違点についての検討
１.相違点１及び２に対して
（１）上記第３．３．（１）で摘記されている刊行物２記載の課題を考えれば、刊行物２における「同期信号」は、本願発明における「基準信号」に相当するものである。
　　
（２）刊行物２には、プロセッサに入力される同期信号に基づいてリアルタイム処理を開始し、リアルタイム処理の終了後の空き期間に中断を挟みながらも処理が完了することを補償した非リアルタイム処理を実行する制御方法が記載されており、この制御方法は、本願発明における、制御部に入力される基準信号によって、非リアルタイム処理からリアルタイム処理へ処理の切り換えを行うことに相当する。
　　
（３）上記第３．４．（２）で摘記した記載事項、特に「１秒の１／６０が過ぎる前に、処理時間として残っている瞬間（時間）が沢山ある」及び「この余っている時間を使って、表示機能との明らかな同時性を維持できるほかの機能を実行することができる」という記載によると刊行物３には、ビデオゲームにおいて、基準信号によって表示ルーチンを含む処理を実行し、当該処理の終了後の余った時間に別の機能に係る処理を事項する制御方法が記載されている。
　　
（４）刊行物１及び２は、いずれも制御部に対して、複数の処理を並列して行わせる技術に係るものであり、また、上記（３）に記載したようにビデオゲームにおいて、基準信号によって表示ルーチンを含む処理を最初に実行する制御方法が知られていたことを考慮すれば、引用発明に刊行物２に記載された制御方法を適用し、引用発明において、制御部に入力される基準信号によって、非リアルタイム処理からリアルタイム処理へ処理の切り換えを行わせることは当業者が容易に想到し得ることである。
　そして、上記適用を行えば、引用発明は、画像を表示させる単位周期毎の基準信号に対し、表示系ルーチンを伴うリアルタイム処理実行行程を行った後に非リアルタイム処理実行行程が実行されることとなる。
　よって、前記相違点１及び２に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
２．相違点３に対して
　引用発明は、キャラクタが相互に影響し合うことにより意外性を増すことができるようにする（刊行物１【０００９】段落）ことを意図するものであり、複数のキャラクタに対しては、非リアルタイム処理を並列に実行しているが、１のキャラクタに着目すれば、非リアルタイム処理は優先順位に基づいて順序だてて実行されている。
　キャラクタが相互に影響しあうことに重点を置かないのであれば、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを１に設定することは当業者が適宜設定し得ることであり、また、非リアルタイム処理をどのように順序立てて実行するかは、当業者が任意に設定し得るものである。
　そして、処理要求に対する処理の実行順序を決める方法として、優先順に基づき処理順序を設定するもの、処理要求順に処理を実行するもの（キュー処理）、最新の処理要求から実行するもの（スタック処理）は、いずれもゲームを制作する者を含むコンピュータ技術者に広く知られているものなので、引用発明における処理要求を処理要求順に処理していくように変更し、前記相違点３に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
３．相違点４に対して
　上記２．で検討したのと同様に、キャラクタが相互に影響しあうことに重点を置かないのであれば、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを１に設定することは当業者が適宜設定し得ることであり、また、非リアルタイム処理をどのように順序立てて実行するかは、当業者が任意に設定し得るものである。
　そして、処理要求に対する処理の実行順序を決める方法として、優先順に基づき処理順序を設定するもの、処理要求順に処理を実行するもの（キュー処理）、最新の処理要求から実行するもの（スタック処理）は、いずれもゲームを制作する者を含むコンピュータ技術者に広く知られているものなので、引用発明における処理要求を処理要求順に処理していくように変更し、前記相違点４に係る本願発明の構成のようにすることは、当業者が容易になし得ることである。
　　
５．平成１７年１２月２１日付け意見書の主張について
（１）請求人は、平成１７年１２月２１日付け意見書３．［１］（２−１）において、「これに対し刊行物１記載の発明は、割り込み処理により非リアルタイム処理からリアルタイム処理への切り換えを行っているものであり、本願発明の構成要件（Ａ）のように、単位周期毎に入力される基準信号により、非リアルタイム処理からリアルタイム処理への切り換えを行うものではありません。」と主張している。
　しかし、上記主張の内容は、当審においても相違点１及び２としているところ、上記主張は、当審における「相違点についての検討」に反するものではない、すなわち、刊行物２における同期信号は本願発明の基準信号に相当するので、上記主張は、上記検討の結果に影響を与えるものではない。
　　
（２）請求人は、平成１７年１２月２１日付け意見書３．［１］（２−２）において、「刊行物１記載の発明は、画像を表示させる単位周期の基準信号に対し、表示系ルーチンを伴わないリアルタイム処理実行工程を行うものであります。」と主張している。
　しかし、上記第３．２．（５）に摘記した内容からもわかるように刊行物１記載の発明は、表示系ルーチンを伴う「リアルタイム処理」を構成要素とするものであり、上記主張は採用できない。
　　
（３）請求人は、平成１７年１２月２１日付け意見書３．［１］（２−３）及び（２−４）において、「本願発明は、構成要件（Ｇ）に記載のように、「非リアルタイム処理実行工程では、前記キューバッファにキューイングされた順に、順次前記非リアルタイム処理要求に応じた処理を実行」するものであるのに対し、刊行物１〜３のいずれにもそのような技術的事項は記載されてません。さらに本願発明は、構成要件（Ｈ）に記載のように、「非リアルタイム処理実行工程では、処理の実行中に他の非リアルタイム処理が必要になると、新たな非リアルタイム処理要求をキューバッファにキューイングする」ものであるのに対し、刊行物１〜３のいずれにもそのような技術的事項は記載されてません。」と主張している。
　しかし、上記主張の内容は、刊行物１〜３と本願発明を個々に対比しているだけで、当審における「相違点についての検討」に反するものではないので、上記主張は、上記検討の結果に影響を与えるものではない。
　　
６．効果について
　本願発明の効果が、引用発明、刊行物２及び刊行物３に記載された発明の各効果の総和以上の格別なものとは認められない。
　　
７．まとめ
　したがって、本願発明は、当審の拒絶理由通知に示した特許法第３６条第４項及び第６項第２号についての理由を検討するまでもなく、刊行物１乃至３に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　
第６．むすび
　以上のとおり、本願発明は、刊行物１乃至３に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることが出来ない。
　　
　よって、結論のとおり審決する。