【事件の表示】
　特願２０１７−１５８２０９「ゲーム装置、ゲーム装置のプログラム、及び、ゲームシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成３１年　３月　７日出願公開、特開２０１９−　３３９９６、請求項の数（１１）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２９年８月１８日に出願した出願であって、平成３０年１月１６日付けで拒絶理由が通知され、同年３月２９日に意見書及び手続補正書が提出され、同年５月８日付けで拒絶査定（以下「原査定」という。）がされ、それに対して、同年８月８日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに手続補正書が提出され、その後、当審において平成３１年３月５日付けで拒絶理由が通知され、令和１年５月８日に意見書及び手続補正書が提出され、同年７月８日付けで拒絶理由が通知され、同月１９日に意見書及び手続補正書（以下、当該手続補正書によってされた補正を「本件補正」という。）が提出されたものである。
第２　原査定の拒絶の理由の概要
　平成３０年３月２９日付け手続補正書における請求項１ないし１２に係る発明は、以下の引用文献Ａに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
引用文献等一覧
Ａ．特開２００２−３５１８０６号公報
第３　当審拒絶理由の概要
１　平成３１年３月５日付け拒絶理由
（１）平成３０年８月８日付け手続補正書における請求項６ないし１０に係る発明は、明細書の発明の詳細な説明に記載されたものでないため、特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たしていない。
（２）当該手続補正書における請求項１ないし１２に係る発明は、明確でないため、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。  
（３）当該手続補正書における請求項１ないし１２に係る発明は、以下の引用文献１ないし４に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
引用文献等一覧
１．特開２０１４−７９４００号公報（当審において新たに引用した文献）
２．特開２００２−３５１８０６号公報（拒絶査定時の引用文献Ａ）
３．”ＰＳＯ２　新ロビアク、２２８「エア居合」で斬られてみたｗ”，［online］，２０１６年４月２５日，［平成３１年２月２８日検索］，インターネット＜URL：http://maucha.blog100.fc2.com/blog-entry-1648.html＞（当審において新たに引用した文献）
４．電撃ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ，株式会社ＫＡＤＯＫＡＷＡ，２０１６年４月１４日，第２２巻，第１２号，ｐ．１８６〜１９１（特に、ｐ．１９１の下段「「新体験への出航」こぼれ情報　新ロビーアクション編」の記載）（当審において新たに引用した文献）
２　令和１年７月８日付け拒絶理由
（１）令和１年５月８日付け手続補正書における請求項１ないし１１に係る発明は、明確でないため、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。  
（２）当該手続補正書における請求項６ないし１０に係る発明は、明細書の発明の詳細な説明に記載されたものでないため、特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たしていない。 
　なお、１（１）及び（２）並びに２（１）及び（２）の拒絶理由については後の第８で詳述する。
第４　本願発明
　本願請求項１ないし１１に係る発明（以下、それぞれ「本願発明１」ないし「本願発明１１」という。）は、本件補正がされた特許請求の範囲の請求項１ないし１１に記載された事項により特定される、以下のとおりの発明である。
　「【請求項１】
　プロセッサを具備し、外部ゲーム装置と通信可能なゲーム装置のプログラムであって、
　前記プロセッサを、
　前記ゲーム装置を操作する第１ユーザの操作を受け付ける受付部と、
　前記第１ユーザの操作に基づいてゲームの第１キャラクタに動作を実行させる動作実行部と、
　して機能させ、
　前記動作実行部は、前記外部ゲーム装置を操作する第２ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第２キャラクタが伝達動作の準備動作を実行した場合に、前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第１ユーザの操作に基づいて前記第１キャラクタに前記応答動作を実行させ、
　前記第１キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第２キャラクタによる前記伝達動作が開始され、
　前記伝達動作は、前記第２ユーザが前記第１ユーザに対して意思表示をするための、前記第２キャラクタの動作である、
　ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
　　【請求項２】
　プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
　前記プロセッサを、
　前記ゲーム装置を操作する第１ユーザの操作および前記ゲーム装置を操作する第２ユーザの操作を受け付ける受付部と、
　前記第１ユーザの操作に基づいてゲームの第１キャラクタに動作を実行させ、前記第２ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第２キャラクタに動作を実行させる動作実行部と、
　して機能させ、
　前記動作実行部は、前記ゲーム装置を操作する前記第２ユーザの操作に基づいて前記ゲームの前記第２キャラクタが伝達動作の準備動作を実行した場合に、前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第１ユーザの操作に基づいて前記第１キャラクタに前記応答動作を実行させ、前記第１キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第２キャラクタに前記伝達動作を開始させ、
　前記伝達動作は、前記第２ユーザが前記第１ユーザに対して意思表示をするための、前記第２キャラクタの動作である、
　ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
　　【請求項３】
　前記動作実行部は、
　前記ゲームに係る仮想空間において、
　前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとが所定の配置関係を有する場合に、
　前記第１キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、
　ことを特徴とする、請求項１または２に記載のゲーム装置のプログラム。
　　【請求項４】
　前記プロセッサを、
　前記仮想空間における前記第１キャラクタの位置と、前記仮想空間において前記第２キャラクタに対応して設けられた基準エリアの位置及び形状の少なくとも一方とに基づいて、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとが前記所定の配置関係を有するか否かを判定する判定部として更に機能させる、
　ことを特徴とする、請求項３に記載のゲーム装置のプログラム。
　　【請求項５】
　前記動作実行部は、
　前記ゲームに係る仮想空間において、
　前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの距離が基準距離以下である場合に、
　前記第１キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、
　ことを特徴とする、請求項３に記載のゲーム装置のプログラム。
　　【請求項６】
　前記動作実行部は、
　前記ゲームにおいて、
　前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとが所定の協同関係を有する場合に、
　前記第１キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、
　ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
　　【請求項７】
　前記動作実行部は、前記第１ユーザの操作に基づいて前記第１キャラクタに伝達動作を実行させることが可能であり、
　前記伝達動作は、前記第１ユーザが前記第２ユーザに対して意思表示をするための、前記第１キャラクタの動作であって、前記第１ユーザの操作に基づいて、複数の伝達候補動作の中から指定された動作であり、
　前記複数の伝達候補動作は、複数の実行可能動作の中から、前記第１ユーザにより予め選択された動作を含む、
　ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置のプログラム。
　　【請求項８】
　前記ゲーム装置は、
　前記複数の実行可能動作を表す動作情報と、
　前記複数の実行可能動作の各々について、前記第１ユーザが前記伝達動作として指定可能か否かを示す指定可否情報と、
　を記憶する記憶部を備える、
　ことを特徴とする、請求項７に記載のゲーム装置のプログラム。
　　【請求項９】
　前記複数の実行可能動作は、
　前記応答動作が前記複数の伝達候補動作に含まれない場合であっても、
　前記第１キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能な動作を含む、
　ことを特徴とする、請求項７または８に記載のゲーム装置のプログラム。
　　【請求項１０】
　ゲーム装置であって、
　前記ゲーム装置を操作する第１ユーザの操作および前記ゲーム装置を操作する第２ユーザの操作を受け付ける受付部と、
　前記第１ユーザの操作に基づいてゲームの第１キャラクタに動作を実行させ、前記第２ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第２キャラクタに動作を実行させる動作実行部と、
　を備え、
　前記動作実行部は、前記第２ユーザの操作に基づいて前記ゲームの前記第２キャラクタが伝達動作の準備動作を実行した場合に、前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第１ユーザの操作に基づいて前記第１キャラクタに前記応答動作を実行させ、前記第１キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第２キャラクタによる前記伝達動作を開始させ、
　前記伝達動作は、前記第２ユーザが前記第１ユーザに対して意思表示をするための、前記第２キャラクタの動作である、
　ことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項１１】
　第１ゲーム装置と、前記第１ゲーム装置と通信可能な第２ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
　前記第１ゲーム装置は、
　第１ユーザの操作を受け付ける第１受付部と、
　前記第１ユーザの操作に基づいてゲームの第１キャラクタに伝達動作を実行させる第１動作実行部と、
　を備え、
　前記第２ゲーム装置は、
　第２ユーザの操作を受け付ける第２受付部と、
　前記第１キャラクタが前記伝達動作の準備動作を実行した場合に、前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第２ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第２キャラクタに前記応答動作を実行させる第２動作実行部と、
　を備え、
　前記第１動作実行部は、前記第２キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第１キャラクタに前記伝達動作を開始させ、
　前記伝達動作は、前記第１ユーザが前記第２ユーザに対して意思表示をするための、前記第１キャラクタの動作である、
　ことを特徴とするゲームシステム。」
第５　引用文献、引用発明等
１　引用文献１について
（１）　平成３１年３月５日付け拒絶理由に引用された引用文献１には、図面とともに次の事項が記載されている。
ア　「【００２２】
　次に、図２を参照して、ゲームシステム１に実装されたコミュニケーション機能の概要を説明する。ゲームシステム１では、ユーザがネットワーク上でコミュニティを形成し、そのコミュニティに属するユーザが、ゲーム機３とユーザ端末装置４との間で、あるいはユーザ端末装置４同士の間でコメントを交換する等して情報を発信し、共有し、あるいは交換するサービスを享受することが可能である。そのサービスを総称してコミュニティサービスと呼び、特にユーザ間におけるコメントの交換に関連する機能をコメント機能と呼ぶ。
コメント機能を利用することにより、ゲーム機３のユーザを受信者として、他のユーザからユーザ端末装置４等を利用して送信されたコメントを受信者のユーザがゲーム機３で受信し、その受信したコメントに対する返答のコメントを、ゲーム機３のユーザが元のコメントの送信者のユーザに対してゲーム機３から送信することが可能である。
【００２３】
　
ゲーム機３は入力装置としてゲーム画面１１０を覆うタッチパネルを備えている。ユーザは、コメントウィンドウ１１２に対して所定の返答操作を行うことにより、予め登録されている複数の返答コメントの候補から一つの候補を選択し、選ばれた返答コメントを元のコメントの送信者としてのユーザに返信することができる。
イ　「【００３２】
  次に、
ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶部３２とが設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。
ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置として、コメント処理部３３が設けられている。コメント処理部３３は、センターサーバ２を経由して送られるコメントをゲーム機３上に表示させ、ユーザの操作に基づいて返答のコメントを送信する処理を実行する。
ウ　「【００４３】
　次に、図７を参照して、ゲーム機３のコメント処理部３３が実行するコメント表示制御処理の手順を説明する。図７のコメント表示制御処理は、ユーザが受信したコメントをゲーム機３の表示装置３６に表示させ、ユーザの指示に従って、複数の返答候補コメントから返答コメントを選択してこれを送信するために一定の周期で実行される。なお、図７の処理は、ゲーム機３のカードリーダ３７がユーザのカード３８のカードＩＤを読み取ってセンターサーバ２にユーザを認証させ、そのユーザに対応するプレイデータ５１がゲーム機３に提供されてその記憶部３２に保存されている状態で行われる処理である。センターサーバ２から提供されたプレイデータ５１が記憶部３２に記録されることにより、返答候補コメント及び返答選択情報を記憶手段に記憶させる手順が実現される。また、
他のユーザがゲーム機３のユーザを宛先として送信したコメントはセンターサーバ２のコミュニティサービス処理部２５によってセンターサーバ２における記憶部２３の宛先となるユーザに対応したコミュニティデータ５２に適宜保存される。
【００４４】
　コメント処理部３３は、図７の処理を開始するとまず新着コメントの有無を判別する（ステップＳ１）。新着コメントとは、ゲーム機３に取り込まれたプレイデータ５１に保持されている最新の受信コメントよりも受信日付が新しく、かつプレイデータ５１に含まれたステータスに未読と記録されている受信コメントである。新着コメントの有無を判別するためには、センターサーバ２のコメント処理部２４からコミュニティデータ５２内のコメントデータを取得し、そのコメントデータに含まれる受信コメントと、自らが保持するプレイデータ５１内の受信コメントとを比較すればよい。新着コメントが存在する場合には、ステップＳ１にてその新着コメントのデータをプレイデータ５１中の受信コメントデータに記録する。
【００４５】
　ステップＳ１にて新着コメントが存在しないと判断された場合、コメント処理部３３は図７の処理を終える。一方、新着コメントが存在すると判断された場合、コメント処理部３３は、図３Ａに示す新着通知マーク１１１をゲーム画面１１０の適当な場所に表示させることにより、新着コメントが存在することをユーザに通知する（ステップＳ２）。続いて、コメント処理部３３はユーザが新着通知マーク１１１にタッチして新着コメントの表示を指示したか否かを判別し（ステップＳ３）、表示を指示しなければ新着通知マーク１１１を消去して図７の処理を終える。一方、ステップＳ３にてユーザが表示を指示したと判断された場合、
コメント処理部３３は新着コメントのうち、ゲーム画面１１０に表示させるべき一のコメントを対象コメントとして選択する
【００４６】
　次に、
コメント処理部３３は、対象コメントを含むようにして、図３Ｂのコメントウィンドウ１１２をゲーム画面１１０上に表示させる
コメント処理部３３は、対象コメントに対してユーザが返答すると仮定した場合の返答候補コメントの優先度を返答選択情報に基づいて決定する
【００４７】
　次に、
コメント処理部３３は、ユーザがコメントウィンドウ１１２にタッチすることにより、返答候補の表示を指示したか否かを判別する
ユーザが返答候補の表示を指示した場合、コメント処理部３３は、所定の並び順で所定数（図３Ｃの例では３つ）の返答ウィンドウ１１４を表示させることにより、優先度が相対的に高いものから順に所定数の返答候補コメントをユーザに提示する
【００４８】
　返答ウィンドウ１１４の表示後、
コメント処理部３３は、ユーザがいずれかの返答ウィンドウ１１４にタッチすることにより返答を指示したか否かを判別する
ユーザが返答を指示した場合、コメント処理部３３はユーザがタッチした返答ウィンドウ１１４内のコメントを、対象コメントの送信者に対して送信する
エ　上記イで摘記した段落【００３２】の記載において、
コメント処理部３３は、ゲーム制御部３１に設けられており、コメント処理部３３が、センターサーバ２を経由して送られるコメントをゲーム機３上に表示させ、ユーザの操作に基づいて返答のコメントを送信する処理を実行するためには、ゲーム制御部３１が、プログラムによって動作する必要があることは技術常識である。
　
したがって、引用文献１には、ゲーム装置３のプログラムが開示されていることは自明である。
（２）　上記（１）アないしエから、引用文献１には、次の発明（以下「引用発明１」という。）が記載されているものと認められる。
　「ゲーム機３のユーザを受信者として、他のユーザからユーザ端末装置４等を利用して送信されたコメントを受信者のユーザがゲーム機３で受信し、その受信したコメントに対する返答のコメントを、ゲーム機３のユーザが元のコメントの送信者のユーザに対してゲーム機３から送信することが可能であるゲーム装置３のプログラムであって、
  ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶部３２とが設けられ、
  ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置として、コメント処理部３３が設けられ、コメント処理部３３に、他のユーザからゲーム機３のユーザを宛先として送信されセンターサーバ２を経由して送られるコメントをゲーム機３上に表示させ、ユーザの操作に基づいて返答のコメントを送信する処理を実行させ、
  前記コメント処理部３３は、新着コメントのうち、ゲーム画面１１０に表示させるべき一のコメントを対象コメントとして選択させ、対象コメントを含むようにして、コメントウィンドウ１１２をゲーム画面１１０上に表示させ、所定の並び順で所定数の返答ウィンドウ１１４を表示させることにより、優先度が相対的に高いものから順に所定数の返答候補コメントをユーザに提示させ、ユーザがいずれかの返答ウィンドウ１１４にタッチすることにより返答を指示したか否かを判別させ、ユーザが返答を指示した場合、コメント処理部３３はユーザがタッチした返答ウィンドウ１１４内のコメントを、対象コメントの送信者に対して送信する、
　ゲーム装置３のプログラム。」
２　引用文献２について
（１） 平成３１年３月５日付け拒絶理由に引用された引用文献２には、図面とともに次の事項が記載されている。
　「【００３６】図２〜図４は、ゲームシステム１３０４のディスプレイに表示される表示画面の例を示す図である。図２（ａ）は、
ゲームシステム１３０４−１（キャラクタ１を操作するゲームシステム）に表示される画面
画面には、文字入力領域４、及び、キャラクタに実行させる動作内容を選択するためのアイコン群８（以下、動作アイコン群８という。）が表示される。文字入力領域４は、キーボード等により入力された文字を表示する領域であり、とりわけ、キャラクタ１（自プレーヤキャラクタ）に発言させる文字が入力された際に表示するための領域である。また、動作アイコン群８には、複数種類の動作を示す動作アイコン８−１〜４が表示される。
【００３７】また、図２（ｂ）は、図２（ａ）に示した複数の動作アイコン群８を拡大して示した図である。この図２（ｂ）に示すように、各動作アイコン８−１〜４には、それぞれ動作を示す静止画が表示される。なお、各動作アイコン８−１〜４は、それぞれモーションデータとリンクさている。すなわち、
プレーヤによって
【００３８】このようにして、
入力された発言情報（テキストデータ）と選択された動作情報（モーションデータ）とがチャットデータとしてサーバ１３０２を介してチャットの相手キャラクタ２を操作するゲームシステム（例えば、図１に示すゲームシステム１３０２−２（当審注「１３０２−２」は「１３０４−２」の誤記である。）に送信される。
チャットデータを送信した側のゲームシステム（すなわち、ゲームシステム１３０２−１（当審注：「１３０２−１」は「１３０４−１」の誤記である。）においても、チャットデータの送信後に、プレーヤによって入力された発言情報を表示すると共に、選択された動作をキャラクタ１に実行させる。
【００３９】また、以下では、発言情報の１回の送信に対して、１つの動作のみを選択できることとする。すなわち、１回の送信に係るチャットデータには、発言情報と共に、一のモーション番号が添付されることとなる。そして、チャットデータを受信した側のゲームシステムは、その受信した発言情報を表示すると同時に、受信したモーション番号に対応する動作を該当するキャラクタに実行させる。
【００４０】図３、図４は、
キャラクタ１が、図２（ａ）に示した表示画面において入力された言葉を発言し、且つ、選択された動作（例えば、お辞儀の動作）を行なっている
【００４１】図３、図４に示すように、
キャラクタ１は、ゲームシステム１３０４−１において、プレーヤにより選択された動作を行なう。
各ゲームシステム１３０４−１、２の処理系は、キャラクタ１にお辞儀を開始させると共に、発言表示領域６を表示し、お辞儀が終了したとき、発言表示領域６の表示を終了する。
【００４２】このように、チャットの実行中において、キャラクタと文字メッセージ（発言情報）を表示すると共に、そのキャラクタに所望の動作を実行させることができる。したがって、文字メッセージだけでは伝わらない感情を表現したり、キャラクタの動作によって文字メッセージの印象を強調させたりできる。例えば、キャラクタが動作をせず（じっと立ったまま）「こんにちは！」と発言する場合に比べて、お辞儀の動作を行ないながら「こんにちは！」と発言する場合には、より丁寧な印象を他のゲームシステムのプレーヤに与えることが可能となる。
【００４３】また、複数のプレーヤが同一のゲーム空間を同時に共有するタイプのネットワークゲームでは、そのゲーム空間にて使用言語の異なるプレーヤによって操作されるキャラクタと遭遇する場合がある。すなわち、他のキャラクタに遭遇してチャットを開始しても、相手キャラクタの発言表示領域６に表示される言語が理解できず、プレーヤ同士が歯痒い思いをすることも考えられる。本発明によれば、係る場合においても、プレーヤは、キャラクタの動作を通じて相手の伝えたい感情を理解することができる。例えば、相手プレーヤの使用する言語が日本語ではない場合には、「こんにちは！」とキャラクタ１が発言しても、相手プレーヤには理解されない可能性があるが、キャラクタ１がお辞儀をしたり、手を振る等の動作をすることにより、挨拶をしていることを伝えることができる。」
（２）　上記（１）で摘記した事項から、引用文献２には、「キャラクタ１を操作する
ゲームシステム１３０４−１に表示される画面には、文字入力領域４、及び、キャラクタに実行させる動作内容を選択するための動作アイコン群８が表示され、文字入力領域４は、キーボード等により入力された文字を表示する領域であり、とりわけ、キャラクタ１に発言させる文字が入力された際に表示するための領域であり、また、動作アイコン群８には、複数種類の動作を示す動作アイコン８−１〜４が表示され、プレーヤによって入力された発言情報と選択された動作情報とがチャットデータとしてサーバ１３０２を介してチャットの相手キャラクタ２を操作するゲームシステム１３０４−２に送信され、キャラクタ１が、表示画面において入力された言葉を発言し、且つ、選択された動作を行う
　そして、引用文献２に記載された技術的事項から、複数のユーザによりゲームを行う際に、ユーザ同士で意思表示をするための手段として、キャラクタによる動作を行うことは、本願出願前の周知技術であったと認められる。
３　引用文献３及び４について
　引用文献３の
　「リアクション対応とは！？
ロビーアクションをしているプレイヤーに対して、ロビーアクション実行から「リアクション」を選択することで、相手のロビーアクションに応じたリアクションを取ることが可能。
つまり、ねこさんの居合いに対し私がリアクションを取ることで、私が居合いに応じたリアクションを取ることが出来ます！」」
　という記載、及び
　引用文献４の
　「ロビーアクションを実行しているキャラクターに対してロビーアクション「リアクションを選択すると、相手の動きに合わせた動きができる新しいロビーアクションが登場。対応するロビーアクションの第１弾は「エア居合」。斬った側と斬られた側で、時代劇のような動きができます。」
　という記載から、他のユーザによる他のキャラクタの動作に応答して、キャラクタの適切な動作を特定して、その動作を行うようにすることが、本願出願時の周知技術であったことが認められる。。
第６　対比・判断
１　本願発明１について
（１）対比
　本願発明１と、引用発明とを対比すると、以下のことがいえる。
ア　引用発明の「ゲーム制御部３１」、「ゲーム機３」及び「ユーザ」は、それぞれ、本願発明１の「プロセッサ」、「ゲーム装置」及び「第１ユーザ」に相当する。
イ　引用発明の「ゲーム機３」は、「他のユーザからユーザ端末装置４等を利用して送信されたコメントを受信者のユーザがゲーム機３で受信」するものであることから、「他のユーザ」の「ユーザ端末装置４」とネットワークを介して通信可能であるといえる。
　引用発明の「ユーザ端末装置４」は、「他のユーザ」が用いるものであるから、引用発明の「他のユーザ」及び「ユーザ端末装置４」は、それぞれ、本願発明１の「第２ユーザ」及び「外部ゲーム装置」に相当する。
　したがって、本願発明１の「ゲーム機３」と、引用発明の「ゲーム装置」とは、「外部ゲーム装置と通信可能」である点でも共通する。
ウ　引用発明の「ゲーム制御部３１」は、「コメント処理部３３」が設けられているが、このことは、「ゲーム制御部３１」が、「コメント処理部３３」として機能するようにプログラムが動作しているものであることは技術常識である。
　そして、引用発明においては、コメント処理部３３が、ユーザがいずれかの返答ウィンドウ１１４にタッチすることにより返答を指示したか否かを判別させ、ユーザが返答を指示した場合、コメント処理部３３はユーザがタッチした返答ウィンドウ１１４内のコメントを、対象コメントの送信者に対して送信することから、コメント処理部３３が設けられるゲーム制御部３１が、ユーザの操作を受け付けているものと認められる。
　したがって、本願発明１と引用発明とは、「プロセッサを、前記ゲーム装置を操作する第１ユーザの操作を受け付ける受付部」として「機能させ」る点で共通する。
エ　上記ウで説示したとおり、引用発明の「コメント処理部３３」は、ユーザがいずれかの返答ウィンドウ１１４にタッチすることにより返答を指示したか否かを判別させ、ユーザが返答を指示した場合、コメント処理部３３はユーザがタッチした返答ウィンドウ１１４内のコメントを、対象コメントの送信者に対して送信するものであることから、ユーザの操作に基づいて、何らかのプロセスが実行させるものと認められる。
　したがって、本願発明１の「動作実行部」と、引用発明の「コメント処理部３３」とは、「前記第１ユーザの操作に基づいて」、何らかのプロセスを「実行させる」機能を果たす実行部である点において共通する。
オ　引用発明の「コメント処理部３３」は、「他のユーザ」が「ゲーム機３のユーザを宛先として送信」し、「センターサーバ２を経由して送られるコメントをゲーム機３上に表示」し、「ユーザの操作に基づいて返答のコメントを送信」するものであり、「他のユーザ」は、「ユーザ端末装置４」を用いてコメントを送信するところ、本願発明１の「動作実行部」と、引用発明の「コメント処理部３３」とは、「前記外部ゲーム装置を操作する第２ユーザの操作に基づいて」、何らかのプロセスを「実行した場合」に、前記何らかのプロセスに対応する返答になる何らかのプロセスを「特定し」、「前記第１ユーザの操作に基づいて」前記返答になる何らかのプロセスを「実行」する点でも共通する。
カ　引用発明において、他のユーザが、ユーザに送信する「コメント」は、他のユーザが、ユーザに対して何らかの意思表示をするためのものであることは明らかであるから、本願発明１における、「伝達動作」と、引用発明の「コメント」とは、「前記第２ユーザが前記第１ユーザに対して意思表示をするための」ものである点で共通する。
キ　上記アないしカより、本願発明１と引用発明とは、以下の点で一致する。
　「プロセッサを具備し、外部ゲーム装置と通信可能なゲーム装置のプログラムであって、
　前記プロセッサを、
　前記ゲーム装置を操作する第１ユーザの操作を受け付ける受付部と、
　前記第１ユーザの操作に基づいて何らかのプロセスを実行させる実行部と、
　して機能させ、
　前記実行部は、前記外部ゲーム装置を操作する第２ユーザの操作に基づいて何らかのプロセスを実行した場合に、当該何らかのプロセスに対応する返答になる何らかのプロセスを実行を特定し、前記第１ユーザの操作に基づいて前記第１キャラクタに当該何らかのプロセスに対応する返答になる何らかのプロセスを実行させ、
　当該何からのプロセスは、前記第２ユーザが前記第１ユーザに対して意思表示をするためのものである、ゲーム装置のプログラム。」
ク　そして、両者の発明は、以下の点で相違する。
［相違点１］
　本願発明１においては、「実行部」が、「第１ユーザの操作に基づいてゲームの第１キャラクタに動作を実行させる動作実行部」であるのに対して、引用発明においては、「コメント処理部３３」であり、ゲームのキャラクタに動作を実行させるものではない点。
［相違点２］
　本願発明１においては、「外部ゲーム装置を操作する第２ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第２キャラクタが伝達動作の準備動作を実行」するのに対して、引用発明においては、他のユーザはコメントを送信しており、ゲームのキャラクタに伝達動作の準備動作を実行させてはいない点。
［相違点３］
　本願発明１においては、「動作実行部」が、「伝達動作に対応する応答動作を特定」し、「第１ユーザの操作に基づいて前記第１キャラクタに応答動作を実行」させるのに対して、引用発明においては、動作を特定したり、キャラクタに動作を実行させるものではない点。
［相違点４］
　本願発明においては、「第１キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第２キャラクタによる前記伝達動作が開始され」るのに対して、引用発明においては、キャラクタに動作を実行させるものではないので、動作の開始タイミングも特定されていない点。
［相違点５］
　本願発明においては、「第２ユーザが前記第１ユーザに対して意思表示をするため」することが、「第２キャラクタの動作」である「伝達動作」であるのに対して、引用発明においては、コメントを送信することである点。
（２）　判断
　事案に鑑みて、相違点４について判断する。
　上記第５の２（２）で説示したように、複数のユーザによりゲームを行う際に、ユーザ同士で意思表示をするための手段として、キャラクタによる動作を行うことは、本願出願前の周知技術であり、上記第５の３で説示したように、他のユーザによる他のキャラクタの動作に応答して、キャラクタの適切な動作を特定して、その動作を行うようにすることも、本願出願前の周知技術である。
　このことから、引用発明において、一方のキャラクタに動作によって意思表示を行い、それに対応する応答として適切な動作を特定し、他方のキャラクタに応答の動作させることまでは、当業者にとって容易であるいえるものの、「第２キャラクタに伝達動作の準備動作を実行」させ、「第１キャラクタによる」「応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第２キャラクタによる前記伝達動作が開始され」ることまでは、容易とはいえず、そのようにすることが本願出願時において周知であったことを示す証拠もない。
　そして、本願発明１は、第１キャラクタによる応答動作の開始と、第２キャラクタによる伝達動作の開始とのタイミングを合わせることが可能になるという、引用文献１ないし４に記載も示唆もされていない顕著な効果を奏する。
　したがって、上記相違点４に係る、本願発明１の発明特定事項を導き出すことは、当業者が適宜なし得た設計変更ということはできない。 
（３）　小括
　以上のとおりであるから、上記相違点１ないし３及び５について判断するまでもなく、本願発明１は、当業者であっても、引用発明及び周知技術に基づいて容易に発明をすることができたものとはいえない。
２　本願発明２、１０及び１１について
　本願発明２、１０及び１１も、本願発明１の「前記第１キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第２キャラクタに前記伝達動作を開始させ」ることと、同一の構成を備えるものであるから、 本願発明１と同じ理由により、当業者であっても、引用発明及び周知技術に基づいて容易に発明をすることができたものとはいえない。
３　本願発明３ないし９について
　本願発明３ないし６は、本願発明１または２を直接又は間接に引用し、本願発明７ないし９は、本願発明１を直接又は間接に引用する。
　したがって、本願発明１と同じ理由により、当業者であっても、引用発明及び周知技術に基づいて容易に発明をすることができたものとはいえない。
第７　原査定についての判断
　原査定で引用した引用文献Ａ（上記引用文献２）には、上記第５の２（２）で説示したとおりの技術的事項が記載されており、引用文献Ａに記載された技術的事項における「動作」は、本願発明１の「伝達動作」に相当するものではあるものの、引用文献Ａには、「伝達動作に対応する応答動作を特定」し、「第１キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第２キャラクタによる前記伝達動作が開始され」ることに相当する事項は記載されておらず、また、このことが、引用文献１に記載されておらず、本願出願前の周知技術とはいえないことは、上記第６で検討したとおりである。
　したがって、本願発明１ないし１１は、当業者であっても、引用文献Ａに基づいて容易に発明をすることができたものということはできない。
　よって、原査定を維持することはできない。
第８　当審拒絶理由で通知した記載不備について
１　平成３１年３月５日付け拒絶理由通知書について
　当審においては、平成３１年３月５日付け拒絶理由通知書において、平成３０年８月８日に提出された手続補正書により補正された特許請求の範囲に対して、
（１）　請求項６の
　「前記複数の伝達候補動作は、 
　複数の実行可能動作の中から、前記ユーザにより選択された動作である、」 
　という記載は、複数の伝達候補動作は、複数の実行可能動作の中から、ユーザにより選択された動作のみによって構成されているものと解されるが、このような態様は、発明の詳細な説明に記載されていない旨、
（２）　請求項８の
　「前記動作実行部は、 
　前記応答動作が前記複数の伝達候補動作に含まれない場合であっても、 
　前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能である、」 
　という記載は、伝達動作として実行することができない動作は、応答動作として実行することが常に可能であり、言い換えれば、伝達動作として実行することができない動作であって、且つ、応答動作としても実行することができない動作は存在しないと解されるが、このような態様は、発明の詳細な説明に記載されていない旨、
（３）　請求項１及び１１の記載において、「他のユーザの操作に基づいて前記ゲームの他のキャラクタによる伝達動作」を「実行」させる主体が何ら特定されておらず、「他のキャラクタによる伝達動作」がなぜ判別できるのか明確でない旨、
（４）　請求項１２の記載において、「第２ゲーム装置」は「前記第１キャラクタが前記伝達動作を実行」したことをなぜ判別できるのか明確でない旨、
（５）　請求項１０の
　「前記他のキャラクタは、 
　前記キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記伝達動作を開始する」
　という記載が、請求項１の記載と矛盾しており明確でない旨、
　の拒絶理由をそれぞれ通知している。
２　令和１年７月８日付け拒絶理由通知書について
　当審においては、平成３１年３月５日付け拒絶理由通知書において、令和１年５月８日に提出された手続補正書により補正された特許請求の範囲に対して、
（１）　請求項１及び１０の「他のユーザ」及び「他のキャラクタ」という記載が、何に対する「他」を意味するのか明確でない旨、
（２）　請求項１及び１０の「動作実行部」と「他のキャラクタ」の「動作」との関係が明確でない旨、
（３）　請求項１１の記載において、「第１動作実行部」の果たす役割が明確でない旨、
（４）　請求項１、１０及び１１の「伝達動作の準備動作を実行しているか否かを判定」するという記載は、明細書の発明の詳細な説明に記載したものでない旨、
（５）　請求項６「前記複数の伝達候補動作は、複数の実行可能動作の中から、前記ユーザにより選択された動作を含む」という記載は、プレイヤキャラクタが動作を実行するために、予め、動作を入手しておくことが必要な動作が存在することしか記載されていない明細書の発明の詳細な説明と対応しない旨、
（６）　請求項９の「前記応答動作は、前記ユーザの操作に基づいて、複数の応答候補動作の中から指定された動作であり」という記載は、明細書の発明の詳細な説明に記載したものでない旨、
　の拒絶理由をそれぞれ通知している。
３　当審で通知した拒絶理由に対する手続補正
　これらの当該拒絶理由に対して、
（１）　令和１年５月８日に提出された手続補正書による補正によって、
ａ　請求項６（令和１年７月１９日付けの手続補正後の請求項７）の記載が、「前記複数の伝達候補は、複数の実行可能動作の中から、・・・選択された動作を含む」と補正され、
ｂ　請求項８（令和１年７月１９日付けの手続補正後の請求項９）の記載が、「「前記動作実行部は、前記応答動作が前記複数の伝達候補動作に含まれない場合であっても、 前記キャラクタに前記応答動作を実行させることが可能な動作を含む、」 と補正され、
（２）　本件補正によって、
ａ　請求項１、１０の「ユーザ」及び「他のユーザ」が、それぞれ、「第１ユーザ」及び「第２ユーザ」と補正され、
ｂ　請求項１、１０の「キャラクタ」及び「他のキャラクタ」が、それぞれ、「第１キャラクタ」及び「第２キャラクタ」と補正され、
ｃ　請求項１の「動作実行部」が、「前記外部ゲーム装置を操作する第２ユーザの操作に基づいて前記ゲームの第２キャラクタが伝達動作の準備動作を実行した場合に、前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第１ユーザの操作に基づいて前記第１キャラクタに前記応答動作を実行させ」ることが明確にされ、
ｄ　請求項２を、「第１ユーザ」及び「第２ユーザ」が操作する「ゲーム装置のプログラム」に係る発明として独立請求項とすると共に、請求項２の「第１キャラクタ」が、「第１ユーザ」の操作に基づいて動作を実行するものであること、「第２キャラクタ」が、「第２ユーザ」に操作に基づいて動作を実行するものであることが明確にされ、
ｅ　請求項２の「動作実行部」が、「前記ゲーム装置を操作する前記第２ユーザの操作に基づいて前記ゲームの前記第２キャラクタが伝達動作の準備動作を実行した場合に、前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第１ユーザの操作に基づいて前記第１キャラクタに前記応答動作を実行させ、前記第１キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第２キャラクタに前記伝達動作を開始させ」ることを明確にし、
ｆ　請求項７の記載を、「前記複数の伝達候補動作は、複数の実行可能動作の中から、前記第１ユーザにより予め選択された動作を含む」と補正し、
ｇ　令和１年５月８日付けの手続補正後の請求項９が削除され、
ｈ　請求項１０の「ユーザ」及び「他のユーザ」が、それぞれ、「第１ユーザ」及び「第２ユーザ」と補正され、
ｉ　請求項１０の「動作実行部」が、「前記第２ユーザの操作に基づいて前記ゲームの前記第２キャラクタが伝達動作の準備動作を実行した場合に、前記伝達動作に対応する応答動作を特定し、前記第１ユーザの操作に基づいて前記第１キャラクタに前記応答動作を実行させ、前記第１キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミングで、前記第２キャラクタによる前記伝達動作を開始させ」ることが明確にされ、
ｊ　請求項１１の「第１動作実行部」が、「前記第２キャラクタによる前記応答動作の開始に応じたタイミ
ングで、前記第１キャラクタに前記伝達動作を開始させ」ることが明確にされ、
　これらの補正により、拒絶理由は解消した。
第９　むすび
　以上のとおり、本願発明１ないし１１は、当業者が容易に発明することができたものではない。
　したがって、原査定の理由又は当審で通知した拒絶の理由によっては、本願は拒絶することはできない。
　また、ほかに本願を拒絶すべき理由は発見しない。
　よって、結論のとおり審決する。