【事件の表示】
　平成１１年特許願第２５４９５３号「ゲームシステム及びゲーム用記録媒体管理装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　３月２１日出願公開、特開２００１−　７０６５４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯
　本願は、平成１１年９月８日の出願であって、平成１３年８月１５日付の拒絶理由通知が通知され、平成１３年１０月２９日付で意見および手続補正がなされ、平成１３年１１月１４日付の拒絶理由通知が通知され、平成１４年１月２１日付で意見および手続補正がなされ、平成１４年５月１５日付の拒絶査定がなされるとともに、平成１４年１月２１日付の手続補正に対して補正却下の決定がなされ、平成１４年６月２０日に審判請求がなされるとともに平成１４年７月１８日付で手続補正がなされたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．平成１４年７月１８日付の手続補正についての補正却下の決定　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
［補正却下の決定の結論］
　　平成１４年７月１８日付けの手続補正を却下する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
［理由］
（１）補正後の本願発明　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　補正後の本願発明は、平成１４年７月１８日付の手続補正による特許請求の範囲の請求項１において特定される以下のとおりのものである。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
「【請求項１】　ゲームに登場する登場キャラクタの能力をプレイヤの意思によって育成するとともに育成された登場キャラクタの能力を他の登場キャラクタの能力と競争させ、競争結果に応じた遊技価値を払い出すゲーム機本体と、
　プレイヤが登場キャラクタの育成を中断するときに中断時点での育成情報を当該プレイヤの識別情報とリンクさせて保持する情報保持手段と、
　プレイヤが所持する所定のゲーム用記録媒体に記録されている許可情報の正常読み取りを契機に、前記情報保持手段に保持されている育成情報を用いた中断時点以降の育成継続を許容するキャラクタ育成手段と、
　前記ゲーム用記録媒体を管理するゲーム用記録媒体管理装置とを有し、
　該ゲーム用記録媒体管理装置は、
　前記ゲーム用記録媒体の使用の正当性を判定する正当性判定手段と、
　正当性が確認されたゲーム用記録媒体に、有限の期間を表す前記許可情報を記録する許可情報記録手段とを備え、
　前記キャラクタ育成手段は、前記ゲーム用記録媒体から、前記許可情報記録手段によって当該ゲーム用記録媒体に記録された前記許可情報が正常読みとりされたことを契機に、前記ゲーム再開を許容し、
　前記期間内でのみ前記正常読み取りが可能になるゲームシステムであって、
　更に、前記ゲーム用記録媒体管理装置は、前記ゲーム機本体とは別に、前記ゲームシステムを維持・管理する遊技場に設置され、
　前記プレイヤが所持する所定のゲーム用記録媒体に記録されている許可情報の読み取りは、ゲーム機本体で行う、ゲームシステム。」（以下、「本願補正発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そして、平成１３年１０月２９日付の手続補正の内容を下位概念化し、発明を特定するための事項の限定に相当するものであり、平成１５年改正前特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに相当する。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そこで、本願補正発明が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項に適合するか）について以下に検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）引用例について
ａ）引用例１とその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された特開平１１−５７２１７号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の技術事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークゲームシステムに関し、特に、ゲーム参加者を認証し、１日に１回〜数回ずつゲームを進め、一定期間でゲームを完了するネットワークゲームシステムに関する。（段落【０００１】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　本発明は、ゲームを行なう人を特定するとともに、ゲームの進行ペースを制限し、ゲームの期間も限定することにより、ゲームの楽しみを持続できるネットワークゲームシステムを実現することを目的とする。（段落【０００４】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　【課題を解決するための手段】上記課題を解決するために、本発明では、ネットワークゲームシステムを、ゲーム参加者の認証手段と、ゲームの進行を１日１回〜数回に制限する手段と、ゲームの終了期限を一定期間に制限する手段とを有する構成とする。（段落【０００５】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　上記のように構成することにより、楽しみながらゲームを長く続けることができる。また、ゲーム参加者を認証により確認するので、ゲームに参加する対象者を固定することができる。商店の顧客を対象にしたゲームとすることにより、集客のためのイベントとしてゲームシステムを活用することができる。（段落【０００６】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
　【発明の実施の形態】本発明の請求項１に記載の発明は、ゲームの進行を制御するセンター装置と、ネットワークを介して前記センター装置と接続された複数の端末装置とを具備し、前記端末装置から前記ネットワークを介して参加するゲーム参加者にゲームを提供するネットワークゲームシステムであって、前記端末装置は前記ゲーム参加者を特定する認証手段を有し、前記センター装置は、前記ゲーム参加者を登録する手段と、前記ゲーム参加者が選択した数字を記録する手段と、ゲームを１日に所定回数を限度として進行させる手段とを有するものであり、店頭に来る客に長期間にわたってゲームを楽しませることができるという作用を有する。（段落【０００７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
　図１は、本発明の第１の実施の形態のネットワークゲームシステムの構成を示すものである。ＰＯＳ端末１は、商店の店頭にあり、通常のＰＯＳ端末として機能するとともに、ゲーム用の磁気カードを通すことにより、ゲーム参加者の個人認証をして、ゲームを進行するためにセンターのゲームサーバ３と通信するものである。ＰＯＳ端末１は、本来の売上管理のためのシステムにも接続されているが、ここでは図示を省略してある。通信回線２は、インターネットの通信回線であり、専用回線でも無線回線でもよい。ゲームサーバ３は、センターに設置されたコンピュータであり、ＰＯＳ端末１と通信してゲームの進行を制御するものである。ゲームファイル４は、ゲームのルールなどのデータを格納したファイルである。ユーザファイル５は、ゲーム参加者の名前などのデータを格納したファイルである。運用ファイル６は、進行中のゲームのデータなどを格納したファイルである。　（段落【００１３】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　ゲームを開始するのに先立って、ＰＯＳ端末１から、ビンゴゲームに参加する人を登録する。ゲーム参加者の名前や住所などの登録データを入力してセンターに送り、ユーザファイル５に記録し管理する。登録が完了すると磁気カードを発行して、ゲームを行なうごとに磁気カードをＰＯＳ端末１に通して認証するために使用する。（段落【００１５】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項８
　ゲームを開始する際には、磁気カードをＰＯＳ端末１に通してビンゴゲームを選択する。ビンゴゲームに参加すると最初に、図12に示すように24の数字をゲーム参加者が決めて、ビンゴゲームカードを埋める必要がある。自動選択モードにすると、センターのゲームサーバ３がランダムに選んだ数字を記入してくれる。数字の選択が終了すると、ゲーム参加者のデータと、ビンゴゲームのデータが運用ファイル６に登録され、以後、運用ファイル６のデータに基づいてゲームの進行が管理される。各ゲームのルールなどはゲームファイル４にあらかじめ登録されている。（段落【００１６】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項９
　ゲーム参加者は店頭に来て、図２に示す初期画面でゲームを選択する。図３のゲーム選択画面になってから、磁気カードをＰＯＳ端末１に通し、認証を受ける。磁気カードのデータはセンターに転送され、運用ファイル６の中に対応するデータがあれば、ゲームサーバ３は入力許可をＰＯＳ端末１に通知する。個人認証が終了すれば、現在進行中のゲームの選択画面をＰＯＳ端末１に表示する。ゲーム参加者がビンゴゲームを選択すると、そのゲーム参加者のビンゴゲームカードとラッキーナンバーが表示される。ゲーム参加者は、自分のビンゴゲームカードとラッキーナンバーを画面で見て、ラッキーナンバーとビンゴゲームカードのなかの数字が一致していれば、ビンゴゲームカードの数字を指でタッチする。一致しているのに見逃すと、その数字は無効になる。そのデータはＰＯＳ端末１からセンターに送られ、センターのゲームサーバ３ではビンゴ完成かどうかチェックして記録する。センターからは１日に１回、ランダムに発生したその日のラッキーナンバーをＰＯＳ端末１に送る。（段落【００１７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１０
　ゲーム参加者は、１日に１回しかビンゴゲームを進めることができない。センターのゲームサーバ３は、運用ファイル６を参照して、ゲーム参加者が最後にゲームを行なった日付をチェックすることにより、１日に１回しかゲームを進めることができないように制御する。また、ゲームを開始した日付をチェックすることにより、制限期間を越えてゲームをすることができないように制御する。制限期間30日の間に10日しか来店しなかったら、ラッキーナンバーは10個しか発行してもらえない。ビンゴゲームでは、中心を通る列の場合は４個、中心を通らない場合は５個の数字がラッキーナンバーと一致すれば、賞品をもらえる。運がよければ、４日目にビンゴ完成となる。運が悪くて、30日たってもビンゴ完成にならなければ「はずれ」で、残念賞をもらってゲーム終了となる。センターのゲームサーバ３は、ゲーム参加者が期限内にゲームを行なった回数を管理しており、期限が来てビンゴ完成にならない場合でも、10回以上参加していないと、残念賞はもらえない。ビンゴゲームは、単純な「くじ」であるから、大人も子供も楽しむことができるゲームである。（段落【００１８】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１１
　なお、上記の第１の実施の形態のネットワークゲームシステムでは、ゲーム参加者の個人認証は磁気カードをＰＯＳ端末１に通すことで行なったが、暗唱番号を使ってもよいし、指紋照合などの高度な個人識別手段を利用してもよい。ある程度本人と識別できればよいので、一般に使われている個人識別手段を適宜選択して利用すればよい。（段落【００２０】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ｂ）引用例２とその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された特開平８−８２９号公報（以下、「引用例２」という。）には、以下の技術事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１２
【作用】上述したように構成した本発明のネットワークゲームシステムよれば、ユーザーが所有するユーザーゲーム装置により各種ゲームにおけるキャラクタに特有のデータを設定し、これを中央制御装置に与える。中央制御装置では、ゲーム条件と、前記キャラクタの固有のデータとを基にゲームを展開する。このゲーム展開を業務用ゲーム装置に転送し、ゲームを表示させる。これにより、ユーザー側では、キャラクタに固有のデータの作成、修正にできる。また、業務用ゲーム装置側では、キャラクタのゲーム展開を予想することができる。　（段落【００２０】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１３
　ゲームセンター等ゲーム機設置施設７に設置された業務用ゲーム装置５は、ゲーム機本体５１上にゲーム場５２を形成し、かつこのゲーム場５２の上でゲーム展開を実現する複数の模型５３，５３，…を移動可能に設置し、かつゲーム機本体５１の隅に各模型５３，５３，…に固有のキャラクタに関するデータを表示できるテレビモニタ５４を設置して構成されている。なお、上記各模型５３，５３，…をゲーム展開通りに移動させたり、テレビモニタ５４上に表示される各キャラクタのデータやゲーム展開の状況は、ゲーム機本体５１内に設けてあるゲーム制御部（図示せず）により処理されるようになっている。このゲーム制御部は、受信制御部を介して電話回線４に接続されるようになっている。（段落【００３３】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１４
　このような構成のネットワークゲームシステムに競馬ゲームを適用した実施例について、図１及び図２を基に図３ないし図５を参照して説明する。ここで、図３は、同実施例の全体動作を説明するためのフローチャートである。図４及び図５は、同動作の説明図である。（段落【００４０】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１５
　まず、競争馬のキャラクタには、その固有のデータとして次のようなものがある。すなわち、(i) スタミナ、(ii)スピード、(iii) タイプ、(iv)ランク、及び(v) テクニックの五つである。これらキャラクタの固有のデータは、ユーザーゲーム装置１内に格納されている。（段落【００４１】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１６
　各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎには、上述したような種類と値を持つ各種キャラクタに固有のデータが格納されている。したがって、各家庭等６−1，６−2，…，６−ｎにおいて、各ユーザーは、各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎを用いて、それぞれが育てて調教している競走対象キャラクタの固有のデータを作成する（図３のステップ１０１）。ここで、競走対象キャラクタの固有のデータを作成するということは、例えば競走馬を実際に調教するようにして、各種のデータを作りあげる。このようにしてユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎにおいて作成した競走馬の固有データは、各電話回線２−1，２−2，…，２−ｎを介して中央制御装置３に転送される（図３のステップ１０２、図４（ａ）の矢印２０１参照）。（段落【００４７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１７
　各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、各情報受信部５５を介して各情報処理部５７に取り込んだレースデータ及びキャラクタに固有のデータとを所定のメモリに記憶させる。これにより、各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍの各情報処理部５７が動作し、必要なデータを各テレビモニタ５４に表示する（図４（ｃ）参照）。また、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、ベットの受付けを開始する（ステップ１０９、図４（ｃ）参照）。（段落【００５２】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１８
　上述したように本実施例では、ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎを用いて競走対象キャラクタに固有のデータを作成し当該キャラクタの能力を向上、調整等により各競走対象の成長を楽しむという世界と、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍによって実際にレース着順予想を行なうという世界とを、共通の場で楽しむことができる。（段落【００５７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１９
　さらに、上記実施例では、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍ上で、長期にわたる競走対象キャラクタの成長が行えるため、人気キャラクタ等が登場し、バラエティに富んだ面白いネットワークゲームシステムを構築することができる。（段落【００５８】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２０
　前記各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、電源オンで動作を開始する。また、各業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍの一つの動作をみると、業務用ゲーム装置５は、情報処理部５７の制御下に情報受信部５５を介して中央制御装置３からのレースデータを受信する（ステップ５０１）。これにより、情報処理部５７は、当該レースデータの所定のものをテレビモニタ５４に表示し、かつメタルベットの受付を開始する（ステップ５０２）。そして、中央制御装置３からレース開始に関するデータを受信すると、情報処理部５７は、テレビモニタ５４にメタルベット受付終了を表示するとともに、メタルベットの受付を終了する（ステップ５０３）。（段落【００７６】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２１
　ここで、ゲームが終了すると、業務用ゲーム装置５の情報処理部５７は、上記ゲーム結果からメダルの払い戻し処理を実行する（ステップ５０５）。（段落【００７８】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）引用例３とその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された特開平９−３０８７５１号公報（以下、「引用例３」という。）には、以下の技術事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２２
　【課題を解決するための手段】前記した目的を達成するために成された本発明に係るパチンコ遊戯機または回胴式遊戯機などにおけるプリペイドカードの利用管理方法は、プリペイドカードの販売に伴って、プリペイドカードの販売店に設置されたローカルコンピュータに対して個々のプリペイドカードに対して与えられるユニークなカード番号などで代表される戸籍を記録し、および販売金額を記録すると共に、通信線を介してセンターに設置されたホストコンピュータに対して同様のデータを記録し、プリペイドカードの販売店またはそのチエーン店において前記プリペイドカードを使用したとき、前記ローカルコンピュータに対してカード番号など戸籍を照会することで残高を照会し、残高が適性であればプリペイドカードの利用を可能とし、前記ローカルコンピュータによって、プリペイドカード使用可能残高の管理を実行するようにしたことを特徴とする。（段落【０００５】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２３
　図２は、パチンコ遊戯場内の各所に設置されるプリペイドカードの自動販売機の構成を示したものである。このカード自動販売機１０は、現金投入口１１ａおよび釣銭返却口１１ｂを備えた金銭処理部１１と、プリペイドカードの購入金額を指定する操作部１２と、前記現金投入口１１ａに投入された金額および釣銭額等を表示する表示部１３とが、制御部１４に対して並列関係に接続されており、制御部１４からはカード処理部１５に対して制御信号が供給されるように構成されている。前記カード処理部１５には、プリペイドカード１が所定枚数格納され、制御部１４からの制御信号を受けて、販売される各プリペイドカード１の販売額印字欄１ａに対して販売金額を印字すると共に、印字欄１ｂに対して個々のプリペイドカードに対して与えられるユニークなカード番号、発行店コード、および発行日を記録した後、カードを受皿１５ａに対して排出されるように構成されている。そして前記制御部１４は、パチンコ遊戯場内に敷設された構内回線１６を介して遊戯場内に設置されたローカルコンピュータ１７に接続されており、ローカルコンピュータ１７は、さらにモデム１８および通信線である公衆回線網１９を介してセンターに設置されたホストコンピュータ２０に接続可能となるように構成されている。（段落【００２７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜１１及び図面の記載によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。
「ゲーム参加者がビンゴゲーム等のゲームを行うＰＯＳ端末と、
ゲーム参加者がゲームを中断するときの中断時点での情報をゲーム参加者の名前、住所等の登録データとともに保持するとともに、
　ゲーム参加者がゲームを中断するときに中断時点でのゲーム情報をゲーム参加者の個人情報とともに保持し、
　ゲーム参加者が所持する所定の磁気カードに記録されている登録データの個人認証を契機に、ゲームサーバに保持されている現在進行中のゲームとユーザの保有点数と進行状況に基づき、ゲームの継続を許容し、磁気カードを管理する
　ゲームサーバとを有し、
　ゲームサーバは、ゲーム参加者を特定する認証手段と、
　ゲームの終了期限を一定期間に制限する手段を備え、
　磁気カードから登録データを正常に読み取りがされたことを契機に、ゲームの再開を許容し、ゲームの一定期間内でのみ、正常な読み取りが可能となるゲームシステムであって、
　更に、ゲームサーバは、ＰＯＳ端末とは別に、ゲームシステムを維持管理するセンターに設置され、
　ゲーム参加者が所持する所定の磁気カードに記録されている情報の読み取りは、ＰＯＳ端末で行うゲームシステム。」（以下、「引用例１に記載された発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）対比
　引用例１に記載された発明と本願補正発明を対比すると、引用例１に記載された発明の「ゲーム参加者」は本願補正発明の「プレイヤ」に相当している。以下同様に、「ビンゴゲーム」は「ゲーム」、「ＰＯＳ端末」は「ゲーム機本体」、「ゲーム参加者の名前、住所等の登録データ」は「プレイヤの識別情報」、「ゲームサーバ」は「ゲーム用記録媒体管理装置」、「磁気カード」は「ゲーム用記録媒体」にそれぞれ相当している。
　また、引用例１に記載された発明は以下のものを実質的に記載しているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項１
　引用例１の記載事項８の「・・・ゲーム参加者のデータと、ビンゴゲームのデータが運用ファイル６に登録され、以後、運用ファイル６のデータに基づいてゲームの進行が管理される。・・・」、同記載事項９の「ゲーム参加者は店頭に来て、・・・運用ファイル６の中に対応するデータがあれば、・・・現在進行中のゲームの選択画面をＰＯＳ端末１に表示する。・・・」、及び同記載事項１０の「・・・ゲームサーバ３は、センターに設置されたコンピュータであり、ＰＯＳ端末１と通信してゲームの進行を制御するものである。・・・ユーザファイル５は、ゲーム参加者の名前などのデータを格納したファイルである。運用ファイル６は、進行中のゲームのデータなどを格納したファイルである。」なる記載から、引用例１に記載された発明のゲームサーバは、ゲーム参加者がゲームを中断するときに中断時点でのゲーム情報をゲーム参加者のデータとリンクさせて保持しており、ゲームサーバが情報保持手段ということができる。
　そして、２）対比の柱書において示したように、引用例１に記載された発明の「ゲーム参加者」「ＰＯＳ端末」「ゲーム参加者の名前、住所等の登録データ」「ゲームサーバ」「磁気カード」は本願補正発明の「プレイヤ」「ゲーム機本体」「プレイヤの識別情報」「ゲーム用記録媒体管理装置」「ゲーム用記録媒体」に相当している。
　そうすると、引用例１に記載された発明は「ゲームサーバゲームはゲーム参加者がゲームを中断するときに中断時点でのゲーム情報をプレイヤの識別情報とともにリンクさせて保持する情報保持手段」なる構成を実質的に兼ね備えているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項２
　引用例１の記載事項９の「ゲーム参加者は店頭に来て、・・・初期画面でゲームを選択する。・・・ゲーム選択画面になってから、磁気カードをＰＯＳ端末１に通し、認証を受ける。磁気カードのデータはセンターに転送され、運用ファイル６の中に対応するデータがあれば、ゲームサーバ３は入力許可をＰＯＳ端末１に通知する。個人認証が終了すれば、現在進行中のゲームの選択画面をＰＯＳ端末１に表示する。・・・」なる記載から、引用例１に記載された発明は、ゲーム参加者が所持する磁気カードに記録されている情報を基に、その情報が正常に読みとられた際に、ゲームサーバに保持されている情報を用いた前回において中断した時点以降のゲームの継続を許容していることは明らかであり、かつ、ゲームの継続を許容している以上、磁気カードに記録されている情報は許可情報ということができることも明らかである。
　そして、２）対比の柱書において示したように、引用例１に記載された発明の「ゲーム参加者」「磁気カード」「ＰＯＳ端末」は本願補正発明の「プレイヤ」「ゲーム用記録媒体」「ゲーム機本体」に相当し、かつ、上記実質的記載事項１で示したとおり引用例１に記載された発明のゲームサーバは本願補正発明の「情報保持手段」を兼ねている。
　そうすると、引用例１に記載された発明は「プレイヤが所持する所定のゲーム用記録媒体に記録されている許可情報の正常読み取りを契機に、情報保持手段に保持されているゲーム情報を用いた中断時点以降のゲーム継続を許容しており、そのような機能を発現する手段」を実質的に備えているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項３
　引用例１の記載事項９の「ゲーム参加者は店頭に来て、・・・初期画面でゲームを選択する。・・・ゲーム選択画面になってから、磁気カードをＰＯＳ端末１に通し、認証を受ける。磁気カードのデータはセンターに転送され、運用ファイル６の中に対応するデータがあれば、ゲームサーバ３は入力許可をＰＯＳ端末１に通知する。個人認証が終了すれば、現在進行中のゲームの選択画面をＰＯＳ端末１に表示する。・・・」から、引用例１に記載された発明は、磁気カードに記録されている許可情報を正常に読みとった際に、ゲームの継続を許容しており、これは引用例１のゲームサーバはゲーム参加者が磁気カードを使用する際、正当な磁気カード保持者であるか否かを暗証番号などの入力により認証を行っている。また、上記引用例１の記載に加えて、引用例３の記載事項２２の「・・・販売店に設置されたローカルコンピュータに対して個々のプリペイドカードに対して与えられるユニークなカード番号などで代表される戸籍を記録し、および販売金額を記録すると共に、通信線を介してセンターに設置されたホストコンピュータに対して同様のデータを記録し、プリペイドカードの販売店またはそのチエーン店において前記プリペイドカードを使用したとき、前記ローカルコンピュータに対してカード番号など戸籍を照会することで残高を照会し、残高が適性であればプリペイドカードの利用を可能とし、・・・」の記載のように、ゲーム用のプリペイドカードやICカードなどにおいてカードの正当性を判定することはゲーム技術分野において周知なことである（必要であれば、特開平８−２０６３４０号公報、特開平８−５２２６５号公報等参照されたい）。
　してみると、引用例１に記載されたゲームサーバもゲーム参加者の使用する磁気カードの正当性を判定していることは明らかであるので、引用例１に記載された発明のゲームサーバは正当性を判定する正当性判定手段を備えているということができる。
　また、２）対比の柱書において示したとおり引用例１に記載された発明の「ゲーム参加者」「ＰＯＳ端末」「ゲームサーバ」「磁気カード」は本願補正発明の「プレイヤ」「ゲーム機本体」「ゲーム用記録媒体管理装置」「ゲーム用記録媒体」に相当している。
　そうすると、引用例１に記載された発明は、「ゲーム用記録媒体管理装置は、ゲーム用記録媒体の使用の正当性を判定する正当性判定手段」を実質的に備えているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項４
　引用例１の記載事項１０の「ゲーム参加者は、１日に１回しかビンゴゲームを進めることができない。センターのゲームサーバ３は、運用ファイル６を参照して、ゲーム参加者が最後にゲームを行なった日付をチェックすることにより、１日に１回しかゲームを進めることができないように制御する。また、ゲームを開始した日付をチェックすることにより、制限期間を越えてゲームをすることができないように制御する。制限期間30日の間に10日しか来店しなかったら、ラッキーナンバーは10個しか発行してもらえない。・・・」なる記載から、引用例１に記載された発明のゲームはゲームを行うことができる期間を限定するものであることは明らかであり、かつ、許可情報は上記実質的記載事項２、正当性の確認は上記実質的記載事項３において示したとおりである。
　してみると、引用例１に記載された発明のゲームサーバは正当性が確認された磁気カードに有限の期間を表す許可情報を記録する許可情報記録手段と備えているということができる。
　また、２）対比の柱書において示したとおり引用例１に記載された発明の「ゲームサーバ」は本願補正発明の「ゲーム用記録媒体管理装置」に相当している。
　そうすると、引用例１に記載された発明は「ゲーム用記録媒体管理装置は正当性が確認されたゲーム用記録媒体に、有限の期間を表す許可情報を記録する許可情報記録手段」を実質的に備えているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項５
　引用例１の記載事項９の「ゲーム参加者は店頭に来て、・・・初期画面でゲームを選択する。・・・ゲーム選択画面になってから、磁気カードをＰＯＳ端末１に通し、認証を受ける。磁気カードのデータはセンターに転送され、運用ファイル６の中に対応するデータがあれば、ゲームサーバ３は入力許可をＰＯＳ端末１に通知する。個人認証が終了すれば、現在進行中のゲームの選択画面をＰＯＳ端末１に表示する。・・・」なる記載から、引用例１に記載された発明において、ゲーム参加者が所持する磁気カードに記録されている許可情報の読み取りをPOS端末でおこなっていることは明らかである。
　また、２）対比の柱書において示したとおり引用例１に記載された発明の「ゲーム参加者」「ＰＯＳ端末」「磁気カード」は本願補正発明の「プレイヤ」「ゲーム機本体」「ゲーム用記録媒体」に相当している。また、許可情報は上記実質的記載事項２において示したとおりである。
　そうすると、引用例１に記載された発明は、「プレイヤが所持する所定のゲーム用記録媒体に記録されている許可情報の読み取りはゲーム機本体で行う」なる構成を備えているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜１１、上記実質的記載事項１〜５および図を勘案すると、本願補正発明と引用例１に記載された発明は、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
「プレイヤがゲームを行うゲーム機本体と、
プレイヤがゲームを中断するときの中断時点でのゲーム情報をプレイヤの識別情報とリンクさせて保持する情報保持手段と、
　プレイヤが所持する所定のゲーム用記録媒体に記録されている許可情報の正常読み取りを契機に、情報保持手段に保持されているゲーム情報を用いた中断時点以降のゲーム継続を許容する手段と、
　ゲーム用記録媒体を管理するゲーム用記録媒体管理装置とを有し、
　ゲーム用記録媒体管理装置は、
　ゲーム用記録媒体の使用の正当性を判定する正当性判定手段と、
　正当性が確認されたゲーム用記録媒体に、有限の期間を表す許可情報を記録する許可情報記録手段とを備え、
　中断時点以降のゲーム継続を許容する手段は、ゲーム用記録媒体から、許可情報記録手段によってゲーム用記録媒体に記録された許可情報が正常読みとりされたことを契機に、ゲーム再開を許容し、
　期間内でのみ正常読み取りが可能になるゲームシステムであって、
　更に、ゲーム用記録媒体管理装置は、ゲーム機本体とは別に、ゲームシステムを維持・管理する場所に設置され、
　プレイヤが所持する所定のゲーム用記録媒体に記録されている許可情報の読み取りは、ゲーム機本体で行うゲームシステム。」の点で一致し、以下の点で相違している。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　相違点１：ゲーム機本体において行うゲームにおいて、本願補正発明が「登場キャラクタの能力をプレイヤの意思によって育成するとともに育成された登場キャラクタの能力を他の登場キャラクタの能力と競争させ、競争結果に応じた遊技価値を払い出すゲーム」であるのに対して、引用例１に記載された発明は「ビンゴゲームなどのゲームを行うもの」である点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　相違点２：情報保持手段において保持する情報が、本願補正発明においては「プレイヤが登場キャラクタの育成を中断するときに中断時点での育成情報」であるのに対して、引用例１に記載された発明においては「プレイヤがビンゴゲーム等のゲームを中断するときに中断時点でのゲーム情報」である点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　相違点３：情報保持手段に保持されているゲーム情報を用いた中断時点以降のゲーム継続を許容する手段が、本願補正発明においては「育成情報を用いた中断時点以降の育成継続を許容するキャラクタ育成手段」であるのに対して、引用例１に記載された発明においては「ゲーム情報を用いた中断時点以降のゲーム継続を許容する手段」である点
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　相違点４：ゲームシステムを維持・管理する場所が、本願補正発明が「遊技場である」のに対して、引用例に記載された発明は「センターである」点
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）判断
　上記相違点について、検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ａ）相違点１について
　引用例２記載事項１６の「・・・各ユーザーは、各ユーザーゲーム装置１−1，１−2，…，１−ｎを用いて、それぞれが育てて調教している競走対象キャラクタの固有のデータを作成する（図３のステップ１０１）。ここで、競走対象キャラクタの固有のデータを作成するということは、例えば競走馬を実際に調教するようにして、各種のデータを作りあげる。・・・競走馬の固有データは、・・・中央制御装置３に転送される・・・」、同記載事項１８の「・・・競走対象キャラクタに固有のデータを作成し当該キャラクタの能力を向上、調整等により各競走対象の成長を楽しむという世界と、業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍによって実際にレース着順予想を行なうという世界とを、共通の場で楽しむことができる。」、同記載事項２０の「・・・業務用ゲーム装置５−1，５−2，…，５−ｍでは、ベットの受付けを開始する」、及び記載事項２１の「ここで、ゲームが終了すると、業務用ゲーム装置５の情報処理部５７は、上記ゲーム結果からメダルの払い戻し処理を実行する・・・」なる記載から、引用例２の記載には「登場キャラクタの能力をプレイヤの意思によって育成するとともに育成された登場キャラクタの能力を他の登場キャラクタの能力と競争させ、競争結果に応じた遊技価値を払い出すゲーム」が記載されていると認められる。
　また、競馬ゲームは電子ゲームの一種としてよく知られていることにすぎない（必要であれば、特開平１０−１６５６４４号公報、ブリーディングスタッド〜牧場で会いましょう〜、公式完全ガイドブック、発行コナミ株式会社、発売　株式会社　双葉社、１９９７年４月１０日発行、ブリーディングスタッド２、公式完全ガイドブック、編者ファイティングスタジオ　発行　井上功夫、発売　株式会社　双葉社、１９９８年１０月１日発行等参考にされたい）。　
　そうすると、上記周知技術を参酌して、引用例１に記載された発明と引用例２はともにネットワークゲームシステムであるという点において共通技術であることから、引用例１に記載されたビンゴゲーム等のゲームに代えて、引用例２の記載の育成を伴う競馬ゲームを採用して、登場キャラクタの能力をプレイヤの意思によって育成するとともに育成された登場キャラクタの能力を他の登場キャラクタの能力と競争させ、競争結果に応じた遊技価値を払い出すゲームとすること、すなわち相違点１に係る構成とすることは、当業者が引用例１に記載された発明及び引用例２の記載に基づき容易になしえる程度のことに過ぎない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ｂ）相違点２について
　上記相違点１について検討したように、競馬ゲームにおいて調教や育成を伴うゲームが周知であり、引用例２の記載の育成を伴う競馬ゲームの中断は育成の中断となることは当然のことであるから、引用例１に記載された発明のゲームの情報保持手段において、引用例２の記載の育成を伴う競馬ゲームを適用する際、ゲーム本体で保持する情報をプレイヤが登場キャラクタの育成を中断するときに中断時点での育成情報とすること、すなわち当業者が引用例１に記載された発明及び引用例２の記載並びに周知技術に基づき相違点２に係る構成となすことに格別の困難性はないという他はない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ｃ）相違点３について
　引用例２の記載事項１３の「・・・テレビモニタ５４上に表示される各キャラクタのデータやゲーム展開の状況は、ゲーム機本体５１内に設けてあるゲーム制御部（図示せず）により処理されるようになっている。・・・」なる記載から、引用例２の記載において育成を行う競馬ゲームのキャラクタのデータやゲーム展開はゲーム機本体で処理されていることは明らかである。　また、上記相違点２において示したように引用例２のゲーム展開とは育成を含む競馬ゲームの展開に他ならないこと、この育成を含む競馬ゲームを中断した際には、情報保持手段に保持されている情報は育成情報を含み、かつ、その育成情報を含む情報を用いて中断時点以降の育成を含む競馬ゲームはその継続を許容されること、及び育成を含む競馬ゲームである以上の競争対象キャラクタの育成情報を含むこと、並びにその育成を可能とする手段を有することは明らかである。
　そうすると、上記理由により、引用例１に記載された発明のゲームに代えて、ゲームの一種である育成を含む競馬ゲームである引用例２の記載を採用して、プレイヤが所持する所定のゲーム用記録媒体に記録されている許可情報の正常読み取りを契機に、情報保持手段に保持されている育成情報を用いた中断時点以降の育成継続を許容するキャラクタ育成情報とすること、すなわち上記相違点３に係る構成とすることは、当業者が引用例１に記載された発明及び引用例２の記載並びに周知技術に基づき容易になしえる程度のこととである。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ｄ）相違点４について
　引用例２の記載事項１３の「ゲームセンター等ゲーム機設置施設７に設置された業務用ゲーム装置５は・・」なる記載から、引用例２の業務用ゲーム装置はゲームセンター等の遊技施設に設けられていることは明らかであり、また、ゲーム技術分野において、アーケードゲームと呼称される競馬ゲームはゲームセンター等の業務用施設でも使われていることは周知なことである。
　そうすると、上記周知事項を参酌して、引用例１に記載された発明のゲームシステムを維持・管理する場所を遊技場とすることは、引用例１に記載された発明及び引用例２の記載並びに周知技術に基づいて当業者が必要に応じてなしえる程度のことにすぎず、格別の困難性を見出し得ない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
４）作用効果
　本願補正発明によって奏する効果も、引用例１に記載された発明及び引用例２の記載並びに周知技術から普通に予測できる範囲内のものであって格別のものがあるとは認められない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
５）むすび
　上記のとおりであるので、本願補正発明は、引用例１に記載された発明及び引用例２の記載並びに周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法第２９条第２項により特許を受けることができない。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）補正却下の判断
　以上のとおり、本願補正発明は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであるので、平成１４年７月１８日付の手続補正は、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．本願発明について
　平成１４年７月１８日付の手続補正は上記のとおり却下され、また、平成１４年１月２１日付の手続補正も却下されているので、本願発明は、平成１３年１０月２９日付の手続補正書における特許請求の範囲の請求項１において特定される以下のものである。
「【請求項１】　継続性をもつゲームの進行が中断されたときに中断時点のゲーム履歴を含むゲーム情報をプレイヤ毎に保持する情報保持手段と、
　プレイヤが所持するゲーム用記録媒体に記録されている許可情報の正常読み取りを契機に、前記情報保持手段に保持されている当該プレイヤのゲーム情報を用いた中断時点以降のゲーム再開を許容するゲーム管理手段と、
　前記ゲーム用記録媒体を管理するゲーム用記録媒体管理装置とを有し、
該ゲーム用記録媒体管理装置は、
　前記ゲーム用記録媒体の使用の正当性を判定する正当性判定手段と、
　正当性が確認されたゲーム用記録媒体に、有限の期間を表す前記許可情報を記録する許可情報記録手段とを備え、
　前記ゲーム管理手段は、前記ゲーム用記録媒体から、前記許可情報記録手段によって当該ゲーム用記録媒体に記録された前記許可情報が正常読みとりされたことを契機に、前記ゲーム再開を許容するものであり、
　前記期間内でのみ前記正常読み取りが可能になることを特徴とする、ゲームシステム。」
（以下、「本願発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）引用例について
　引用例１、引用例２及び引用例３の記載及び記載事項は上記（２）１）ａ）ｂ）ｃ）に記載したとおりである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）対比・判断
　本願発明は、前記（２）で検討した本願補正発明の「ゲーム機本体」とゲーム用記録体管理装置の設置場所」の構成要件を削除することにより縮減したものであり、かつ、本願補正発明の「キャラクタ育成手段」を「ゲーム管理手段」と表現を変えたものである。
　そうすると、本願発明の構成要件をすべて含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、前記（２）３）〜５）に記載したとおり、引用例１に記載された発明及び引用例２の記載並びに周知技術に基づいて当業者が容易に発明することができたものであるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用１に記載された発明及び引用２の記載並びに周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用１に記載された発明及び引用２の記載並びに周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項について検討するまでもなく本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。