【事件の表示】
　特許第３０５３３９１号「ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体」の請求項１乃至１６に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３０５３３９１号の請求項１乃至１６に係る特許を取り消す。
【理　由】
第１．手続きの経緯
　特許３０５３３９１号の請求項１乃至１６に係る発明は、平成１０年１２月１１日に特願平１０−３７５０８８号として特許出願され、平成１２年４月７日に特許の設定登録がなされたところ、吉田清司及び株式会社スクウェアより特許異議の申立てがなされ、平成１５年８月１８日付けで取消理由通知がなされ、それに対し平成１５年１０月２８日付けで意見書及び訂正請求書が提出されたものである。
　　　
第２．訂正の適否についての判断
１．訂正の内容
　平成１５年１０月２８日付けでなされた訂正請求の内容は、以下のとおりである。
　i．訂正事項ａ（下線部訂正個所）
　請求項１乃至１６の記載を以下のとおりに訂正する。
　なお、記載が訂正されるのは請求項１，２，５，１３乃至１６であって、これらを引用する請求項３，４，６乃至１２は、もとの記載のままである。
　【請求項１】
野球
モニタ画面に表示される
のプレイ
のプレイ
のプレイ
　上記けがイベント制御手段は、けがイベントが発生する動機となる行動を検出する行動検出手段を備え、　　
　
上記行動検出手段は、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かを判定する
　【請求項２】
野球
モニタ画面に表示される
のプレイ
のプレイ
のプレイ
　上記けがイベント制御手段は、けがイベントが発生する動機となる行動を検出する行動検出手段と、行動検出手段によってけがイベントが発生する動機となる行動が検出されたときけがイベントを発生させるか否かを判定するけがイベント発生判定手段とを備え、　　
　
上記行動検出手段は、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かを判定し、上記けがイベント発生判定手段は、上記遊技者が操作するプレイキャラクタがけがイベントの対象となったか否かを判定する
　【請求項３】上記けがイベント制御手段は、けがイベント対象キャラクタがゲームに復帰可能か否かを判定する復帰判定手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２記載のビデオゲーム装置。
　【請求項４】上記復帰判定手段は、キャラクタ情報によって復帰可能であるかを判定することを特徴とする請求項３記載のビデオゲーム装置。
　【請求項５】
野球ゲームにおける
　
上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、
遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
　【請求項６】上記行動記憶手段に記憶されるけが行動内容を複数種類とし、上記けが行動内容の指示結果に応じて上記けがイベント発生手段によるけがイベントの発生確率を変化させるけがイベント発生確率変化手段を備えたことを特徴とする請求項５記載のビデオゲーム装置。
　【請求項７】プレイキャラクタの役割を記憶する役割記憶手段を備え、上記けがイベント発生手段が、この役割を考慮して上記けがイベントを発生させることを特徴とする請求項５又は６記載のビデオゲーム装置。
　【請求項８】プレイキャラクタのキャラクタ情報であるスタミナ値を記憶するスタミナ値記憶手段を備え、上記けがイベント発生手段が、特定の役割であるプレイキャラクタについてのみ上記スタミナ値を考慮して上記けがイベントを発生させることを特徴とする請求項６記載のビデオゲーム装置。
　【請求項９】上記けがイベント発生手段が、上記けが行動内容の指示結果に基づいてプレイキャラクタがけがイベントの対象となったか否かを判断するけが判断手段と、けがイベントの対象となったと判断した場合には、このときの状況画面を上記表示器により表示するように画面制御を行うけが状況表示制御手段とを備えたものであることを特徴とする請求項５乃至８のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
　【請求項１０】プレイキャラクタのキャラクタ情報である特殊能力を記憶する特殊能力記憶手段を備え、この特殊能力に応じて上記けが治癒手段によるけがイベントの治癒確率を変化させるけが治癒確率変化手段を備えたことを特徴とする請求項５乃至９のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
　【請求項１１】上記プレイ制御手段が、上記けが治癒手段による治癒内容に基づいて、けがイベントの対象となったプレイキャラクタのプレイへの復帰が可能か否かを判断する復帰／交代判断手段と、復帰が可能であると判断された場合には、プレイへの復帰指令を発し、復帰が不可能であると判断された場合には、選手交代指令を発する指令発生手段とを備えたことを特徴とする請求項５乃至１０のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
　【請求項１２】上記プレイ制御手段が、上記指令発生手段により復帰指令が発せられた場合には、プレイキャラクタが復帰する画面を上記表示器により表示し、該指令発生手段により選手交代指令を発せられた場合には、プレイキャラクタが交代する画面を上記表示器により表示するように画面制御を行う復帰／交代表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項１１記載のビデオゲーム装置。
　【請求項１３】
野球
モニタ画面に表示される
のプレイ
のプレイ
のプレイ
　上記けがイベントの制御に際し、けがイベントが発生する動機となる行動を検出
し、この検出において、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かを判定する
　【請求項１４】
野球ゲームにおける
　
上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、
遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
　【請求項１５】
野球
モニタ画面に表示される
のプレ
のプレイ
のプレイ
　上記けがイベントを制御するステップは、けがイベントが発生する動機となる行動を検出
し、この検出において、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かを判定する
　【請求項１６】
野球ゲームにおける
　
上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、
遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
　ii．訂正事項ｂ
　明細書の段落番号【０００５】の記載を、
　「請求項１の発明は、〔以下、【請求項１】の記載のとおり〕として構成されている。」と訂正し、
　明細書の段落番号【０００６】の記載を、
　「この構成によれば、野球ゲームにおける１つまたは複数のキャラクタ情報が記憶手段に記憶され、モニタ画面に表示されるゲームのプレイ中におけるけがイベントがけがイベント制御手段により制御され、上記けがイベントが発生したときにゲーム中断制御手段によりゲームのプレイが中断され、上記けがイベントが終了したときにゲーム再開制御手段によりゲームのプレイが再開されるが、上記けがイベント制御手段による制御に際しては、けがイベントが発生する動機となる行動が行動検出手段により検出され、上記行動検出手段により、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けられて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かが判定される。このようにして、遊技者が画面上のプレイキャラクタに実際のプレイにより近い疑似体験を行わせることができるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。」と訂正し、
　明細書の段落番号【００８５】の記載を、
　「【００９５】【発明の効果】請求項１，１３又は１５の発明によれば、野球ゲームにおける１つまたは複数のキャラクタ情報が記憶手段に記憶され、モニタ画面に表示されるゲームのプレイ中におけるけがイベントがけがイベント制御手段により制御され、上記けがイベントが発生したときにゲーム中断制御手段によりゲームのプレイが中断され、上記けがイベントが終了したときにゲーム再開制御手段によりゲームのプレイが再開されるが、上記けがイベント制御手段による制御に際しては、けがイベントが発生する動機となる行動が行動検出手段により検出され、上記行動検出手段により、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作が受け付けられて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かが判定される。このようにして、遊技者が画面上のプレイキャラクタに実際のプレイにより近い疑似体験を行わせることができるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。」と訂正し、
　明細書の段落番号【００８６】の記載を、
　「【００９６】請求項２の発明によれば、野球ゲームにおける１つまたは複数のキャラクタ情報が記憶手段記憶に記憶され、モニタ画面に表示されるゲームのプレイ中におけるけがイベントがけがイベント制御手段により制御され、上記けがイベントが発生したときにゲーム中断制御手段によりゲームのプレイが中断され、上記けがイベントが終了したときにゲーム再開制御手段によりゲームのプレイが再開されるが、上記けがイベント制御手段による制御に際しては、けがイベントが発生する動機となる行動が行動検出手段により検出され、行動検出手段によってけがイベントが発生する動機となる行動が検出されたときけがイベントを発生させるか否かがけがイベント発生判定手段により判定される。具体的には上記行動検出手段により、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作が受け付けられて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かが判定され、上記けがイベント発生判定手段により、上記遊技者が操作するプレイキャラクタがけがイベントの対象となったか否かが判定される。このようにして、遊技者はリアリティ感に溢れたプレイを楽しむことができるので、興趣に富むプレイが期待できる。」と訂正し、
　明細書の段落番号【００８９】の記載を、
「【００９９】請求項５，１４又は１６の発明によれば、ビデオ画面に野球ゲームにおけるプレイキャラクタ及びその行動内容が表示されるとともに、プレイキャラクタの種々の行動に対応する複数のメニューが表示され、操作部はそのうちから所望のメニューを選択指示する。すると、この選択指示されたメニューに対応する行動内容が実行される。この際、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作が受け付けられ、上記行動記憶手段から遊技者により操作されるプレイキャラクタのプレイ中におけるけがの原因となるけが行動内容が読み出される。そして、これにより上記遊技者により操作されるプレイ中のプレイキャラクタにけがイベントを確率的に発生させた上で、上記けがイベントの対象となる上記遊技者により操作されるプレイキャラクタに確率的に治癒が施され、上記治癒内容に応じて上記遊技者により操作されるプレイキャラクタのプレイへの復帰指令あるいは選手交代指令のいずれかが発せられる。このようにして、遊技者が画面上のプレイキャラクタに実際のプレイにより近い疑似体験を行わせることのできるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。」と訂正する。
　　　　
２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張変更の存否について
　上記訂正事項ａは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１，２，１３，１５に記載された「ゲーム」を「野球ゲーム」に、「ゲーム中」を「モニタ画面に表示されたゲームのプレイ中」に、「行動検出手段（行動を検出）」を「上記行動検出手段は（この検出において）、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かを判定する」構成に訂正し、同じく請求項２に記載された「けがイベント発生判定手段」を「上記けがイベント発生判定手段は、上記遊技者が操作するプレイキャラクタがけがイベントの対象となったか否かを判定する」構成に訂正し、同じく請求項５，１４，１６に記載された「プレイキャラクタ」を「野球ゲームにおけるプレイキャラクタ」、「上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、・・・遊技者により操作されるプレイキャラクタ」、「上記遊技者により操作されるプレイ中のプレイキャラクタ」、「上記遊技者により操作されるプレイキャラクタ」に訂正し、これにより下位概念に具体化限定化しようとするものであるから、特許請求の範囲の減縮を目的とするものであり、また、上記訂正事項ｂは、前記特許請求の範囲の減縮に伴って、減縮された特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載とを整合させるため、明細書の記載を訂正する、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、そして、これらの訂正事項ａ及びｂは、特許明細書及び図面に記載された事項の範囲内において訂正するものであるから新規事項の追加に該当せず、また、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものでもない。
　　　
３．むすび
　したがって、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２項ただし書き及び第３項において準用する特許法第１２６条第２項及び第３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　　　　
第３．特許異議申立てについての判断
１．本件発明
　本件特許第３０５３３９１号の請求項１乃至１６に係る発明（以下、「本件発明１乃至１６」という。）は、訂正が認められるから、訂正明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１乃至１６に記載されたとおり（前記第２．１．i．参照）のものである。
　　　　　
２．取消理由の概要 
　当審が平成１５年８月１８日付けで通知した取消理由は、本件発明１乃至１６は、異議申立人吉田清司（以下、「申立人１」という。）が提出した特許異議申立書の第１０頁第２７行〜第２９頁第２５行に記載される理由、及び又は、異議申立人株式会社スクウェア（以下、「申立人２」という。）が提出した特許異議申立書の第１２頁第２７行〜第２２頁第４行に記載される理由により、下記刊行物１乃至１１、及び又は、検証物１乃至５に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明１乃至１６の特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものであり、取り消されるべきというものである。
　刊行物１：「スーパーフォーメーションサッカー’９４　ワールドカップ
　　　　　　ファイナルデータ　スーパーファミコン公式ガイドブック」、
　　　　　　表紙、第2,3,12,13,18,19,26,27,144頁、１９９４年１１月２
　　　　　　０日発行、（株）小学館　（申立人１提出の甲第１号証）
　刊行物２：「スーパーフォーメーションサッカー’９４　ワールドカップ
　　　　　　ファイナルデータ」のゲームソフトに同封された取扱説明書、
　　　　　　全頁、ヒューマン（株）発行　（申立人１提出の甲第２号証）
　刊行物３：「スーパーフォーメーションサッカー公式ガイドブック」、
　　　　　　　表紙、目次、第28,29,36,37,58,59,60,61頁、奥付、１９９
　　　　　　　２年２月２０日発行、（株）小学館
　　　　　　（申立人１提出の甲第３号証）（申立人２提出の甲第１号証）
　刊行物４：「スーパーファミコン攻略ガイドブック　スーパーフォーメー
　　　　　　　ションサッカーII」、表紙、目次、第56,57,94-97頁、奥付
　　　　　　　１９９３年７月２０日発行、（株）小学館
　　　　　　（申立人１提出の甲第４号証）
　刊行物５：「’９８ＹＥＡＲ　甲子園　魔法公認　完全攻略本　〜野球部
　　　　　　　に入ろう！〜」、表紙、裏表紙、目次、第74,75頁、奥付、
　　　　　　　１９９８年６月１９日発行、（株）デジキユーブ
　　　　　　（申立人１提出の甲第５号証）
　刊行物６：「高校野球シミュレーション’９８ＹＥＡＲ甲子園」に同封
　　　　　　　された取扱説明書、表紙、裏表紙、第13,14頁、魔法（株）
　　　　　　（申立人１提出の甲第６号証）
　刊行物７：「プロ野球グレイテストナイン’９７ガイドブック」、
　　　　　　　表紙、裏表紙、目次、第12,13頁、奥付、１９９７年４月１
　　　　　　　８日発行、（株）毎日コミュニケーションズ
　　　　　　（申立人１提出の甲第７号証）
　刊行物８：「詳解　サッカーのルールと審判法　１９９８年版」、
　　　　　　　表紙、裏表紙、第144-151頁、奥付、１９９７年１１月１日
　　　　　　　発行、（株）大修館書店　（申立人１提出の甲第８号証）
　刊行物９：「審判講習会テキスト　審判技術入門　改定第２版」、
　　　　　　　表紙、目次、第3,5-8頁、奥付、１９９８年８月発行、東京
　　　　　　　都サッカー協会審判委員会　（申立人１提出の甲第９号証）
　刊行物１０：「スーパーフォーメーションサッカー９５ デッラ セリエＡ
　　　　　　　　SHVC-A95J-JPN取扱説明書」、表紙、裏表紙、第3,4,7-10,
　　　　　　　　25,26頁、ヒューマン（株）、１９９５年３月３１日発売
　　　　　　　（申立人２提出の甲第２号証）
　刊行物１１：「公式ガイドシリーズ　実況パワフルプロ野球　’９８開幕
　　　　　　　　番」、表紙、第40-43,46,47頁、裏表紙、コナミ（株）、
　　　　　　　　１９９８年９月１４日発行（申立人２提出の甲第３号証）
　検証物１：「スーパーフォーメーションサッカー’９４　ワールドカップ
　　　　　　　ファイナルデータ」のゲームソフト、ヒューマン（株）
　　　　　　（申立人１提出の検甲第１号証）
　検証物２：「検証物１のゲームソフトのゲーム画面を録画したビデオテー
　　　　　　　プ」（申立人１提出の検甲第２号証）
　検証物３：「検証物２のビデオテープの画面をプリントアウトし、各画面
　　　　　　　のゲームの説明を記載したゲームソフトの説明資料」
　　　　　　（申立人１提出の検甲第３号証）
　検証物４：「高校野球シミュレーション　’９８　ＹＥＡＲ　甲子園」の
　　　　　　　ゲームソフト、魔法（株）(申立人１提出の検甲第４号証)
　検証物５：「スーパーフォーメーションサッカー９５ デッラ セリエＡ
　　　　　　　SHVC-A95J-JPN」のゲームソフト、ヒューマン（株）、
　　　　　　　１９９５年３月３１日発売（申立人２提出の検甲第１号証）
　　　　
３．各刊行物及び検証物に開示の発明
（１）刊行物１に記載の発明
　i．刊行物１〔「スーパーフォーメーションサッカー’９４　ワールドカップ　ファイナルデータ　スーパーファミコン公式ガイドブック」〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「オリンピックをも凌ぐ、世界最大のスポーツの祭典−それが、ワールドカップだ。あの猛暑の余韻に浸りながら、モニター上でのキミの戦いが今始まる。」（第２頁第１〜５行）
（イ）「試合中は、ボタン操作によって選手のアクションが異なるので、局面に合わせたボタン操作が必要。」 （第１２頁第２〜４行）
（ウ）「ダーティ・スライディングで負傷退場を狙う
　ファウルしたときに、低確率ではあるが相手選手が負傷することがある。負傷すると各能力値が下がり、負傷の程度によっては退場となる場合もある。負傷させる確率は、ショルダータックルよりもスライディングタックルのほうが高い。そこで、どうしても止められない相手のドリブラーには、スライディングタックルをおみまいして退場してもらおう。ずるい戦法だが、守備がぐっと楽になる。１試合で負傷する人数は、１チーム最高３人まで。」（第１９頁第２７〜３４行）
（エ）「反則も、再現すれば明らかだ！
ゴールシーンに比べて、あまり感動はないが、ファウルシーンのスロー再生もプレーの確認の上では重要だ。なぜ、ファウルになったか、どうすれば取られないかなど、次のプレーの参考になる。もちろんリプレイを見たくないときはＢボタンキャンセルで飛ばすのもＯＫ。ファウルの後の負傷にも２パターンある。担架が出てくると、残念ながら負傷退場ということになる。」（第２６頁第１２〜２１行）
（オ）「「ワールドカップ’９４」終了後に改訂された最新作「ファイナルデータ」の、チームと選手の全データを公開する。」（第２７頁第９〜１３行）
（カ）また、刊行物１に記載のサッカーゲームは、敵・味方に別れて対戦する２つのサッカーチームを構成する各選手のデータをスーパーファミコンの記憶手段に記憶するものであり、プレーヤは、自己のチームに属する特定の選手を必要に応じて操作することで、その選手がプレーヤの操作に応じて所定のアクションを行うようにしたものであることは明らかである。
（キ）そして、刊行物１の第２６頁の最下段の左から３番目のゲーム画面には、ファウルによって選手が負傷（ＩＮＪＵＲＹ）したときのゲーム画面が、また、同第１９頁の上から４番目及び第２６頁の最下段の左から４番目のゲーム画面には、選手が負傷したときに、負傷した選手を担架で退場（ＯＵＴ）させるためにゲームが中断するゲーム画面が掲載されている。
（ク）さらに、刊行物１の第１８，１９頁には、サッカーゲームにおける各選手による種々のアクションを表示する画面が掲載されているとともに、第１２，１３頁には、スーパーファミコンのコントローラに配置した各種操作ボタン（Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙ，Ｌ，Ｒ，十字）によって、各選手の種々のアクションが選択的に指示できることを示すメニュー画面が掲載されている。
　ii．刊行物１には、前記（ア）乃至（ク）の記載事項によれば、以下の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されているものと認められる。
　「サッカーゲームにおける各選手及びそのアクションを表示するモニタと、各選手による種々のアクションを選択的に指示可能とする各種操作ボタンを配置したコントローラと、前記各選手のデータを記憶する記憶手段を備え、前記コントローラからの操作に応じてプレーヤにより操作される特定の選手に所定のアクションを行わせるとともに、前記モニタに表示されるサッカーゲームのプレイ中に当該プレーヤにより操作される前記特定の選手が所定のアクションに基づいてある確率で負傷したときにゲームを中断するようにしたスーパーファミコン。」
　　　　
（２）刊行物２に記載の発明
　i．刊行物２〔「スーパーフォーメーションサッカー’９４　ワールドカップファイナルデータ」のゲームソフトに同封された取扱説明書〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「怪我について
　反則を受けた選手は怪我をすることがあります。怪我のレベルは５段階あり、レベル３以上の怪我の場合は担架でピッチの外に運び出されてしまいます。しかもエキシビジョン以外のモードの場合、次の試合に出場することができなくなってしまいます。レベル１、２の場合は試合に出場することができますが、能力パラメーターが下がった状態での出場になります。１試合休むと１レベルずつ回復していきます。」（第２５頁第１２〜２１行）
　　　
（３）刊行物３に記載の発明
　i．刊行物３〔「スーパーフォーメーションサッカー公式ガイドブック」〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「選手によって相手にケガをさせる確率は違っている（Ｐ５８〜）」（第２８頁第２５行）」
（イ）「エースのマラドナがタックルを受け、負傷退場した。さあ、ここからどう戦うかが問題だ。」（第３６頁第７〜１０行）
（ウ）「ディフェンスＤＡＴＡ
・・・
ＳＨＰ（１〜１０）
タックルをした時、相手にけがをさせる確率。数値が低いほど安全。
ＳＨＤ（１〜１０）
タックルをされた時、けがをする確率。高いほどけがをしない。」（第５８頁第１４〜２６行）
　　　　
（４）刊行物４に記載の発明
　i．刊行物４〔「スーパーファミコン攻略ガイドブック　スーパーフォーメーションサッカーII」〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「ＳＨＰ（１〜９９％）　相手選手にショルダータックルをしたときにケガをさせるかどうか。数値が低いほど、ケガをしにくい。
ＳＨＤ（１〜９９％）　相手選手からショルダータックルを受けた時、ケガをするかどうか。数値が高いほど、ケガをしにくい。」（第５７頁第７〜９行）
　　　
（５）刊行物５に記載の発明
　i．刊行物５〔「’９８ＹＥＡＲ　甲子園　魔法公認　完全攻略本　〜野球部に入ろう！〜」〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「選手の疲労度は練習を行なうごとに溜まっていき、だんだんケガをしやすくなる。また、極度の疲労はより大きなケガを引き起こす原因となる。」（第７５頁第３７〜４０行）」
（イ）「疲労度とケガの関係表
　　疲労度　　ケガの確率　　全治
　　　　８　　　１／６４　　１週間
　　　１６　　　１／１６　　２週間
　　　２４　　　　１／８　　２ヶ月
　　　３２　　　　１／１　　２ヶ月」（第７５頁第２９〜３４行）」
　　　
（６）刊行物６に記載の発明
　i．刊行物６〔「高校野球シミュレーション’９８ＹＥＡＲ甲子園」に同封された取扱説明書〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「怪我　個人能力をアップさせる練習は強いチーム作りのためには不可欠ですが、練習による疲れが溜まると怪我が起こりやすくなります。」（第１３頁第１０〜１２行）」
　　　　　
（７）刊行物７に記載の発明
　i．刊行物７〔「プロ野球グレイテストナイン’９７ガイドブック」〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「苦手な打者をケガ退場に追い込み、相手チームの戦力ダウンを狙う。ケガ退場は自打球によるものと、デッドボールによるものがある。」（第１３頁第１５〜１８行）」
　　　
（８）刊行物８に記載の発明
　i．刊行物８〔「詳解　サッカーのルールと審判法　１９９８年版」〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「ほとんどのケガはボールの奪い合いでの激しい身体接触で起きるから、どんな状態でぶつかったのか、どういうふうに倒れたのかをよく見ることである。これは反則の判定にも欠かせないことである。」（第１４８頁第７〜１０行）
（イ）「このような場合、プレーがつづいていたら、ボールがゴール近くにある場合を除いて、ゲームを止めた方がよい。」（第１４８頁第１４〜１６行）
（ウ）「選手がプレーをつづけるか否かはチーム側の決めること」（第１４８頁第２４〜２５行）
（エ）「反則で負傷したときを含めて、倒れている選手のところへ行ってプレーをつづけられるか、自分で外へ出るか、治療のために担架で外へ出るかを聞いて、担架が必要ならばすぐに役員と担架を入れて外に運び出す。」（第１４９頁第７〜１０行）
（オ）「治療のために外へ出た選手は、いつでも(インプレー中であっても)主審の承認があればはいることができる。」（第１４９頁第２３〜２４行）
　　　
（９）刊行物９に記載の発明
　i．刊行物９〔「審判講習会テキスト　審判技術入門　改訂第２版」〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「競技者が重傷を負ったと判断した場合は、試合を停止し負傷者をフィールドから運び出させる。」（第６頁第２４〜２５行）」
　　　　
（１０）刊行物１０に記載の発明
　i．刊行物１０〔「スーパーフォーメーションサッカー９５ デッラセリエＡ SHVC-A95J-JPN取扱説明書」〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「怪我について
　反則を受けた選手は怪我をすることがあります。怪我のレベルは５段階あり、その度合いに応じて能力パラメーターが下がってしまいます。レベル３以上の怪我をした選手はプレイ続行不可能となり、その時点で負傷退場となります。」（第２５頁第９〜１３行）」
　　　　
（１１）刊行物１１に記載の発明
　i．刊行物１１〔「公式ガイドシリーズ実況パワフルプロ野球」〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「タフ度　・・・数値が高いほど練習時にケガをしにくくなる」（第４０頁第１９〜２３行）
（イ）「サクセスモードで身に付けられる特殊能力
ケガしにくい　練習時の故障率が低くなる
ケガしやすい　練習時の故障率が高くなる」（第４７頁第１,４５,４６行）
　　　　
（１２）検証物１に記載の発明
　検証物１〔「スーパーフォーメーションサッカー’９４　ワールドカップファイナルデータ」〕は、刊行物１〔「スーパーフォーメーションサッカー’９４　ワールドカップ　ファイナルデータ　スーパーファミコン公式ガイドブック」〕のゲームソフト本体であり、本件発明１５及び１６でいう「プレイ制御方法が記録された可読記録媒体」に当たる。
　　　
（１３）検証物２に記載の発明
　検証物２〔「検証物１に係るゲームソフトのゲーム画面を録画したビデオテープ」〕は、下記検証物３のビデオ本体である。
　　　　　
（１４）検証物３に記載の発明
　検証物３〔「検証物２のビデオテープの画面をプリントアウトし、各画面のゲームの説明を記載したゲームソフトの説明資料」〕は、上記検証物２に記録されているゲーム画面の具体的内容をプリントアウトし、摘示したものであり、ゲーム開始後０分４０秒においてファウルにより相手選手が負傷し転倒する画面（第８頁）が、ついで、０分５６秒において審判がゲームを中断しイエロ一カード（ＣＡＵＴＩＯＮ）を出す画面（第１０頁）が、また、９分４２秒においてファウルにより相手選手が負傷し転倒する画面（第１３頁）が、ついで、９分５８秒においてファウルにより相手選手が負傷（ＩＮＪＵＲＹ）する画面（第１５頁）が、さらに、１０分１２秒において選手が担架に担がれて退場（ＯＵＴ）する画面（第１６頁）が、そして、選手交代のためのメニュー画面（第１７頁）が示されている。
　　　　　
（１５）検証物４に記載の発明
　検証物４〔「高校野球シミュレーション　’９８　ＹＥＡＲ　甲子園」〕は、刊行物５〔「’９８ＹＥＡＲ　甲子園　魔法公認　完全攻略本　〜野球部に入ろう！〜」〕のゲームソフト本体であり、本件発明１５及び１６でいう「プレイ制御方法が記録された可読記録媒体」に当たる。
　　　　　　　
（１６）検証物５に記載の発明
　検証物５〔「スーパーフォーメーションサッカー９５ デッラ セリエＡ SHVC-A95J-JPN」〕は、刊行物１０〔「スーパーフォーメーションサッカー９５ デッラセリエＡ SHVC-A95J-JPN取扱説明書」〕のゲームソフト本体であり、本件発明１５及び１６でいう「プレイ制御方法が記録された可読記録媒体」に当たる。
　　　　　
４．取消理由〔特許法第２９条第２項違反〕に係る判断
　本件発明１乃至１６の特許が、前記２．において示した取消理由に係る特許法第２９条第２項違反に該当するものか否か、以下、対比判断する。
（１）本件発明１について
　i．本件発明１と引用発明（刊行物１に記載された発明）との対比
　本件発明１と引用発明とを対比すると、引用発明における、「選手データ」、「モニタ」、「負傷」、「アクション」、「プレーヤ」、「特定の選手」、「スーパーファミコン」は、それぞれ本件発明１における、「キャラクタ情報」、「モニタ画面」、「けがイベント」、「行動」、「遊技者」、「プレイキャラクタ」、「ビデオゲーム装置」に相当する。
　また、引用発明における「サッカーゲーム」は、本件発明１における「野球ゲーム」と対比して、いずれも「ビデオゲーム」であることで共通する。
　そして、引用発明は、「ゲームのプレイ中に特定の選手がある確率で負傷したときにゲームを中断する」ことにより、負傷した該選手を担架で退場させた後にゲームを再開するものであるから、本件発明１における「ゲームのプレイ中におけるけがイベントを制御するけがイベント制御手段と、けがイベントが発生したときにゲームのプレイを中断する制御機能としてのゲーム再開制御手段と、上記けがイベントが終了したときにゲームのプレイを再開する制御機能としてのゲーム再開制御手段」を備えていることが明らかである。
　さらに、引用発明においては、「ゲームのプレイ中に特定の選手が所定のアクションに基づいてある確率で負傷した」こととするには、その前提として遊技者により操作される特定の選手が確率的に負傷が発生する原因となった所定のアクションが行われたことを検出する必要があるから、本件発明１における「けがイベントが発生する動機となる行動を検出する行動検出手段」を備えていることが明らかであるとともに、該「行動検出手段」が、対戦する双方の遊技者を特定しない範囲で「ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、遊技者により操作されるプレイキャラクタにキャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動が起きたか否かを判定する」機能のものであることで本件発明１と共通する。
　そうすると、本件発明１と引用発明は、下記の点で一致並びに相違するものと認められる。
　一致点．「ビデオゲームにおける複数のキャラクタ情報を記憶する記憶手段と、モニタ画面に表示されるゲームのプレイ中におけるけがイベントを制御するけがイベント制御手段と、上記けがイベントが発生したときにゲームのプレイを中断するゲーム中断制御手段と、上記けがイベントが終了したときにゲームのプレイを再開するゲーム再開制御手段とを備えたビデオゲーム装置であって、
　上記けがイベント制御手段は、けがイベントが発生する動機となる行動を検出する行動検出手段を備え、　　
　上記行動検出手段は、上記ビデオゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動が起きたか否かを判定するビデオゲーム装置。」
　相違点Ａ．ビデオゲームの対象が、本件発明１は、野球ゲームであるのに対して、引用発明は、サッカーゲームである点。
　相違点Ｂ．遊技者により操作されるプレイキャラクタにけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を判定するのに、本件発明１は、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが前記行動を起こしたか否かを判定するのに対して、引用発明は、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが前記行動を起こしたか否かを判定するのか明らかでない点。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ａについては、まず、人間が行う現実の野球の試合においてけがが発生することがあるのは一般常識であって、これをビデオゲームとしての野球ゲームに取り入れたものは、周知技術（例えば、刊行物６〔「高校野球シミュレーション’９８ＹＥＡＲ甲子園」に同封された取扱説明書〕、刊行物７〔「プロ野球グレイテストナイン’９７ガイドブック」〕参照。以下「周知技術Ａ」という。）である。
　そうすると、野球ゲーム及びサッカーゲームは、いずれも遊技者により操作される選手により対戦を行うフィールドゲームであるから、引用発明に開示される、けがイベントが発生するようにしたサッカーゲームについて、前記一般常識あるいは前記周知技術Ａに基づいて、前記けがイベントを野球ゲームに応用して、前記相違点Ａに係る本件発明１のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　ついで、相違点Ｂについては、引用発明に示されるサッカーゲームにおける、一方の遊技者により操作されるプレイキャラクタとしての選手のスライディングタックルという行動によって、ドリブルという行動をしている相手側の選手にけがが発生するという事象は、対戦する他方の遊技者にとっては、自己操作の選手のドリブルという行動が原因となって相手選手のファウル行動により前記自己側の選手にけがが発生するものであるから、行動検出手段がけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かを判定するものといえる。そして、前記の如きけがイベントが発生するゲームを制御するためには、行動検出手段により前記スライディングタックルという行動を一方の遊技者により操作される選手が起こしたか否かを判定するとともに、前記ドリブルという行動を他方の遊技者により操作される選手が起こしたか否かをも判定する必要があることは明らかである。
　また、刊行物７〔「プロ野球グレイテストナイン’９７ガイドブック」〕には、「苦手な打者をケガ退場に追い込み、相手チームの戦力ダウンを狙う。ケガ退場は自打球によるものと、デッドボールによるものがある。」（記載事項（ア）と記載されていることからして、野球ゲームにおいて打者が自打球によりけがをすること、すなわち、遊技者により操作されるプレイキャラクタの行動によりそのプレイキャラクタ自身がけがをする事象が開示されており、何らかの行動検出手段がプレイキャラクタが前記行動を起こしたか否かを判定することが明らかである。
　そうすると、引用発明に開示される、けがイベントが確率的に発生するようにしたサッカーゲームについて、引用発明について検討した前記事項あるいは前記刊行物７に記載の発明に基づいて、前記けがイベントを野球ゲームに応用して、前記相違点Ｂに係る本件発明１のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明１の作用効果は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明１は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　
（２）本件発明２について
　i．本件発明２と引用発明との対比
　本件発明２は、本件発明１の構成に加えて、「行動検出手段によってけがイベントが発生する動機となる行動が検出されたとき、けがイベントを発生させるか否か、すなわち、遊技者が操作するプレイキャラクタがけがイベントの対象となったか否かを判定するけがイベント発生判定手段」を備えるものである。
　そこで、前記（１）i．における本件発明１と引用発明との対比を踏まえて、本件発明２と引用発明とを対比すると、引用発明においては、「ゲームのプレイ中に特定の選手がある確率で負傷したときにゲームを中断する」前提として、遊技者が操作する選手がある確率で負傷するか否か判定する必要があることからみて、本件発明１における、前記けがイベント発生判定手段を備えていることが明らかである。
　したがって、本件発明２と引用発明は、前記相違点Ａ及びＢにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ａ及びＢについては、前記（１）において検討したとおりである。
　そうすると、本件発明２は、引用発明及び刊行物７に記載の発明に基づいて当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明２の作用効果は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明２は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　
（３）本件発明３について
　i．本件発明３と引用発明との対比
　本件発明３は、本件発明１の構成に加えて、「けがイベント制御手段は、けがイベント対象キャラクタがゲームに復帰可能か否かを判定する復帰判定手段」を備えることを１つの発明要件とするものである。
　そこで、前記（１）i．における本件発明１と引用発明との対比を踏まえて、本件発明３と引用発明とを対比すると、本件発明３と引用発明は、前記相違点Ａ及びＢにおいて相違することに加えて、下記の相違点Ｃにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点Ｃ．けがイベント制御手段が、本件発明３は、けがイベント対象キャラクタがゲームに復帰可能か否かを判定する復帰判定手段を備えているのに対して、引用発明は、前記復帰判定手段を備えているか明らかでない点。
　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ａ及びＢについては、前記（１）において検討したとおりである。
　相違点Ｃについては、引用発明を認定した刊行物１に「負傷すると各能力値が下がり、負傷の程度によっては退場となる場合もある。」（記載事項（ウ））及び「ファウルの後の負傷にも２パターンある。担架が出てくると、残念ながら負傷退場ということになる。」（記載事項（エ））と記載されているように、けがの程度に応じて、けがをした選手をゲームに復帰させるか否か判定することが開示されているとともに、人間が行う現実のサッカー及び野球の試合において、けがの程度に応じて、けがをした選手を試合に復帰させたり、あるいは、他の選手に交代させたりすることが、実際に行われている（例えば、刊行物８〔詳解　サッカーのルールと審判法　１９９８年版〕参照。）ことというべきであるから、引用発明において、刊行物１の前記記載事項（ウ）及び（エ）、あるいは、前記現実のサッカー及び野球の試合におけるけがの発生に係る事象をゲーム上に再現するという着想に基づいて、前記相違点Ｃに係る本件発明３のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明３の作用効果は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明３は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　
（４）本件発明４について
　i．本件発明４と引用発明との対比
　本件発明４は、本件発明１を引用する本件発明３の構成に加えて、「復帰判定手段は、キャラクタ情報によって復帰可能であるかを判定すること」を備えることを１つの発明要件とするものである。
　そこで、前記（３）i．における本件発明３と引用発明との対比を踏まえて、本件発明４と引用発明とを対比すると、本件発明４と引用発明は、前記相違点Ａ乃至Ｃにおいて相違することに加えて、下記の相違点Ｄにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点Ｄ．本件発明４は、キャラクタ情報によって復帰可能であるかを判定する復帰判定手段を備えているのに対して、引用発明は、前記復帰判定手段を備えていない点。
　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ａ乃至Ｃについては、前記（３）において検討したとおりである。
　相違点Ｄについては、人間が行う現実のサッカー及び野球の試合において、けがをした選手のポジションや体力などの個人の属性に応じて、負傷の程度をみつつ負傷した選手を試合に復帰させたり、あるいは、他の選手に交代させたりすることは、実際に行われていることというべきであるから、引用発明において、前記現実のサッカー及び野球の試合において発生するけがイベントに係る事象をゲーム上に再現するという着想に基づいて、前記相違点Ｄに係る本件発明４のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明４の作用効果は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明４は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　
（５）本件発明５について
　i．本件発明５と引用発明との対比
　本件発明５と引用発明とを対比すると、引用発明における、「特定の選手」、「アクション」、「モニタ」、「コントローラ」、「プレーヤ」、「負傷」、「スーパーファミコン」は、それぞれ本件発明１における、「プレイキャラクタ」、「行動」、「表示器」、「操作部」、「遊技者」、「けがイベント」、「ビデオゲーム装置」に相当する。
　また、引用発明における「サッカーゲーム」は、本件発明５における「野球ゲーム」と対比して、いずれも「ビデオゲーム」であることで共通する。
　そして、引用発明は、「各選手及びそのアクションを表示するモニタと、各選手による種々のアクションを選択的に指示可能とする各種操作ボタンを配置したコントローラと、前記各選手のデータを記憶する記憶手段を備え、前記コントローラからの操作に応じてプレーヤにより操作される特定の選手に所定のアクションを行わせる」ものであるから、本件発明５における「操作部での操作内容と対応してプレイキャラクタの行動内容を記憶する行動記憶手段と、上記操作部からの指示に応じた行動内容を上記行動記憶手段から読み出してプレイキャラクタに行わせる行動制御手段」を備えていることが明らかである。
　さらに、引用発明は、「プレイ中にプレーヤにより操作される特定の選手が所定のアクションにもとづいてある確率で負傷したときにゲームを中断する」ものであるから、本件発明５における「遊技者により操作されるプレイ中のプレイキャラクタにけがイベントを確率的に発生させるけがイベント発生手段」を備えていることが明らかである。
　そうすると、本件発明５と引用発明は、下記の点で一致並びに相違するものと認められる。
　一致点．「ビデオゲームにおけるプレイキャラクタ及びその行動内容を表示する表示器と、プレイキャラクタに種々の行動を選択的に指示可能な操作部と、上記操作部での操作内容と対応してプレイキャラクタの行動内容を記憶する行動記憶手段と、上記操作部からの指示に応じた行動内容を上記行動記憶手段から読み出してプレイキャラクタに行わせる行動制御手段とを有するゲーム装置において、　　
　上記ビデオゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、上記行動記憶手段から遊技者により操作されるプレイキャラクタのプレイ中におけるけがイベント発生原因となるけが行動内容を読み出して遊技者により操作されるプレイ中のプレイキャラクタにけがイベントを確率的に発生させるけがイベント発生手段を備えたビデオゲーム装置。」
　相違点Ｅ．ビデオゲームの対象が、本件発明５は、野球ゲームであるのに対して、引用発明は、サッカーゲームである点。
　相違点Ｆ．本件発明５は、プレイキャラクタの種々の行動に対応するメニューを表示する表示器と、上記種々のメニューから任意の行動に対するメニューを選択的に指示可能な操作部とを備えているのに対し、引用発明は、前記各機能に係る表示器及び操作部を備えていない点。
　相違点Ｇ．本件発明５は、けがイベントの対象となる遊技者により操作されるプレイキャラクタに対して確率的に治癒させるけが治癒手段と、上記治癒内容に応じて上記遊技者により操作されるプレイキャラクタのプレイへの復帰指令あるいは選手交代指令のいずれかを発するプレイ制御手段とを備えているのに対して、引用発明は、前記けが治癒手段及び前記プレイ制御手段を備えていない点。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ｅについては、前記（１）の相違点Ａの検討において検討したとおり、人間が行う現実の野球の試合においてけがが発生することがあるのは一般常識であって、これをビデオゲームとしての野球ゲームに取り入れたものは、周知技術Ａである。
　そうすると、野球ゲーム及びサッカーゲームは、いずれも遊技者により操作される選手により対戦を行うフィールドゲームであるから、引用発明に開示される、けがイベントが発生するようにしたサッカーゲームについて、前記一般常識あるいは前記周知技術Ａに基づいて、前記けがイベントを野球ゲームに応用して、前記相違点Ｅに係る本件発明５のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　ついで、相違点Ｆについては、一般にビデオゲーム装置において、プレイキャラクタの種々の行動に対応するメニューを表示器に表示するとともに、上記種々のメニューから任意の行動に対するメニューを操作部から選択的に指示可能とすることは、ゲームの種類を問わず、周知技術（以下、「周知技術Ｆ」という。）であるから、引用発明において、前記周知技術Ｆを採用して、前記相違点Ｆに係る本件発明５のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　さらに、相違点Ｇについては、まず、前記（１）の相違点Ｂの検討において検討したとおり、引用発明に示されるサッカーゲームにおける、一方の遊技者により操作されるプレイキャラクタとしての選手のスライディングタックルという行動によって、ドリブルという行動をしている相手側の選手にけがが発生するという事象は、対戦する他方の遊技者にとっては、自己操作の選手のドリブルという行動が原因となって相手選手のファウル行動により前記自己側の選手にけがが発生するものであるから、けがイベントの対象となる行動を起こした、遊技者により操作されるプレイキャラクタに対して、そのけがの程度をみるものといえる。
　また、刊行物７〔「プロ野球グレイテストナイン’９７ガイドブック」〕には、「苦手な打者をケガ退場に追い込み、相手チームの戦力ダウンを狙う。ケガ退場は自打球によるものと、デッドボールによるものがある。」（記載事項（ア）と記載されていることからして、野球ゲームにおいて打者が自打球によりけがをすること、すなわち、自己操作の選手の行動によりその選手自身がけがをする事象が開示されており、このことから、前記と同様に、けがイベントの対象となる行動を起こした、遊技者により操作されるプレイキャラクタに対して、そのけがの程度をみるものといえる。
　そして、引用発明を認定した刊行物１に「負傷すると各能力値が下がり、負傷の程度によっては退場となる場合もある。」（記載事項（ウ））及び「ファウルの後の負傷にも２パターンある。担架が出てくると、残念ながら負傷退場ということになる。」（記載事項（エ））と記載されていることからして、引用発明には、けがの程度に応じて治癒可能かどうかをみて、けがをした選手を復帰あるいは選手交代のいずれかとすることが開示されており、また、人間が行う現実のサッカー及び野球の試合において、けがの程度に応じて治癒可能かどうかをみて、けがをした選手を復帰あるいは選手交代のいずれかとすることは、実際に行われている（例えば、刊行物８〔詳解　サッカーのルールと審判法　１９９８年版〕参照。）ことである。
　そうすると、野球ゲーム及びサッカーゲームは、いずれも遊技者により操作される選手により対戦を行うフィールドゲームであるから、引用発明に開示される、けがイベントが確率的に発生するようにしたサッカーゲームについて、前記一般常識あるいは前記刊行物７に記載の発明に基づいて、前記けがイベントを野球ゲームに応用するとともに、刊行物１の前記記載事項（ウ）及び（エ）、あるいは、現実の野球の試合におけるけがをした選手の復帰あるいは選手交代に係る事象をゲーム上に再現するという着想に基づいて、前記相違点Ｇに係る本件発明５のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明５の作用効果は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明５は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　
（６）本件発明６について
　i．本件発明６と引用発明との対比
　本件発明６は、本件発明５の構成に加えて、「行動記憶手段に記憶されるけが行動内容を複数種類とし、上記けが行動内容の指示結果に応じてけがイベント発生手段によるけがイベントの発生確率を変化させるけがイベント発生確率変化手段」を備えるものである。
　そこで、前記（５）i．における本件発明５と引用発明との対比を踏まえて、本件発明６と引用発明とを対比すると、本件発明６と引用発明は、前記相違点Ｅ乃至Ｇにおいて相違することに加えて、下記の相違点Ｈにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点Ｈ．行動記憶手段及びけがイベント発生手段において、本件発明６は、行動記憶手段に記憶されるけが行動内容を複数種類とし、上記けが行動内容の指示結果に応じてけがイベント発生手段によるけがイベントの発生確率を変化させるけがイベント発生確率変化手段を備えているのに対して、引用発明は、前記けが行動の種類及びけがイベント発生確率変化手段の構成が明らかでない点。
　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ｅ乃至Ｇについては、前記（５）において検討したとおりである。
　相違点Ｈについては、引用発明を認定した刊行物１に「負傷させる確率は、ショルダータックルよりもスライディングタックルのほうが高い。」（記載事項（ウ））と記載されていることからして、引用発明には、相手選手にけがをさせる確率が異なる複数種類の行動内容が存在することが開示されており、また、現実のサッカー及び野球の試合において、その発生確率が異なるけが行動が複数存在することは一般常識であるから、引用発明に開示される、けがイベントが確率的に発生するようにしたサッカーゲームについて、刊行物１の前記記載事項（ウ）、あるいは、現実のサッカー及び野球の試合におけるけがの発生に係る事象をゲーム上に再現するという着想に基づいて、前記相違点Ｈに係る本件発明６のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明６の作用効果は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明６は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　
（７）本件発明７について
　i．本件発明７と引用発明との対比
　本件発明７は、本件発明５の構成に加えて、「プレイキャラクタの役割を記憶する役割記憶手段を備え、けがイベント発生手段が、この役割を考慮してけがイベントを発生させること」を１つの発明要件とするものである。
　そこで、前記（５）i．における本件発明５と引用発明との対比を踏まえて、本件発明７と引用発明とを対比すると、本件発明７と引用発明は、前記相違点Ｅ乃至Ｇにおいて相違することに加えて、下記の相違点Ｉにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点Ｉ．本件発明７は、プレイキャラクタの役割を記憶する役割記憶手段を備え、けがイベント発生手段が、この役割を考慮してけがイベントを発生させるのに対して、引用発明は、前記役割記憶手段及びけがイベント発生手段の前記構成が明らかでない点。
　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ｅ乃至Ｇについては、前記（５）において検討したとおりである。
　相違点Ｉについては、前記（５）i．において認定したように、引用発明が「各プレイキャラクタのデータを記憶する記憶手段」を備えていることは明らかであり、遊技者により操作されるプレイキャラクタを含めて、プレイキャラクタの役割を記憶する役割記憶手段を備え、けがイベント発生手段が、この役割を考慮してけがイベントを発生させることは、当業者が適宜になし得るものというべきであるから、引用発明に開示されるサッカーゲームについて、前記相違点Ｉに係る本件発明７のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明７の作用効果は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明７は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　
（８）本件発明８について
　i．本件発明８と引用発明との対比
　本件発明８は、本件発明６の構成に加えて、「プレイキャラクタのキャラクタ情報であるスタミナ値を記憶するスタミナ値記憶手段を備え、けがイベント発生手段が、特定の役割であるプレイキャラクタについてのみ上記スタミナ値を考慮してけがイベントを発生させること」を備えるものである。
　そこで、前記（６）i．における本件発明６と引用発明との対比を踏まえて、本件発明８と引用発明とを対比すると、本件発明８と引用発明は、前記相違点Ｅ乃至Ｈにおいて相違することに加えて、下記の相違点Ｊにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点Ｊ．本件発明８は、プレイキャラクタのキャラクタ情報であるスタミナ値を記憶するスタミナ値記憶手段を備え、けがイベント発生手段が、特定の役割であるプレイキャラクタについてのみ上記スタミナ値を考慮してけがイベントを発生させるのに対して、引用発明は、前記スタミナ値記憶手段及びけがイベント発生手段の前記構成が明らかでない点。
　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ｅ乃至Ｈについては、前記（６）において検討したとおりである。
　相違点Ｊについては、現実のサッカー及び野球の試合において、出場選手のスタミナの程度とけがの発生とに相関関係があることや、チームの主力選手がけがをすると勝敗に大きく影響することは一般常識であり、また、スタミナに近似する概念として選手の疲労度や選手のタフ度とけがの発生確率とに相関関係があることを野球ゲームに取入れたものがそれぞれ刊行物５〔「’９８ＹＥＡＲ　甲子園　魔法公認　完全攻略本　〜野球部に入ろう！〜」〕及び刊行物１１〔「公式ガイドシリーズ実況パワフルプロ野球」〕に開示されていることからみても、引用発明に開示されるサッカーゲームについて、けがの発生に係る事象をゲーム上に再現するという着想に基づいて、前記相違点Ｊに係る本件発明８のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明８の作用効果は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明８は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　
（９）本件発明９について
　i．本件発明９と引用発明との対比
　本件発明９は、本件発明５の構成に加えて、「けがイベント発生手段が、けが行動内容の指示結果に基づいてプレイキャラクタがけがイベントの対象となったか否かを判断するけが判断手段と、けがイベントの対象となったと判断した場合には、このときの状況画面を表示器により表示するように画面制御を行うけが状況表示制御手段」を備えることを１つの発明要件とするものである。
　そこで、前記（５）i．における本件発明５と引用発明との対比を踏まえて、本件発明９と引用発明とを対比すると、引用発明を認定した刊行物１に「ファウルシーンのスロー再生もプレーの確認の上では重要だ。」（記載事項（エ））及び「ファウルによって選手が負傷（ＩＮＪＵＲＹ）したときのゲーム画面」（記載事項（キ））が記載されていることからみて、引用発明がファウルに関係する行動により選手が負傷を引き起こしたか否かをコントローラの操作に基づいて検出判断するけが判断手段と、そのときの状況画面として表示器にプレー画面と重ねて「ＩＮＪＵＲＹ」と文字表示することにより表示するけが状況表示制御手段を備えていることは明らかであるから、本件発明９と引用発明は、前記相違点Ｅ乃至Ｇにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ｅ乃至Ｇについては、前記（５）において検討したとおりである。
　また、本件発明９の作用効果は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明９は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　
（１０）本件発明１０について
　i．本件発明１０と引用発明との対比
　本件発明１０は、本件発明５の構成に加えて、「プレイキャラクタのキャラクタ情報である特殊能力を記憶する特殊能力記憶手段を備え、この特殊能力に応じてけが治癒手段によるけがイベントの治癒確率を変化させるけが治癒確率変化手段」を備えることを１つの発明要件とするものである。
　そこで、前記（５）i．における本件発明５と引用発明との対比を踏まえて、本件発明１０と引用発明とを対比すると、本件発明１０と引用発明は、前記相違点Ｅ乃至Ｇにおいて相違することに加えて、下記の相違点Ｋにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点Ｋ．本件発明１０は、プレイキャラクタのキャラクタ情報である特殊能力を記憶する特殊能力記憶手段を備え、この特殊能力に応じてけが治癒手段によるけがイベントの治癒確率を変化させるけが治癒確率変化手段を備えているのに対し、引用発明は、前記特殊能力記憶手段及び前記けが治癒確率変化手段を備えていない点。
　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ｅ乃至Ｇについては、前記（５）において検討したとおりである。
　相違点Ｋについては、「特殊能力」とは特許明細書によれば「けがをしやすい」「けがをしにくい」ことであるところ、現実のサッカー及び野球の試合において、選手によってけがのしやすさが異なることや、けがのしにくい選手ほどけがが治癒しやすいことは一般常識であり、また、前記「特殊能力」を野球ゲームに取入れたものが刊行物１１〔「公式ガイドシリーズ実況パワフルプロ野球」（記載事項（イ）〕に開示されていることからみて、引用発明に開示されるサッカーゲームについて、けがの発生及び治癒に係る事象をゲーム上に再現するという着想に基づいて、前記相違点Ｋに係る本件発明１０のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明１０の作用効果は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明１０は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　
（１１）本件発明１１について
　i．本件発明１１と引用発明との対比
　本件発明１１は、本件発明５の構成に加えて、「プレイ制御手段が、けが治癒手段による治癒内容に基づいて、けがイベントの対象となったプレイキャラクタのプレイへの復帰が可能か否かを判断する復帰／交代判断手段と、復帰が可能であると判断された場合には、プレイへの復帰指令を発し、復帰が不可能であると判断された場合には、選手交代指令を発する指令発生手段」を備えることを１つの発明要件とするものである。
　そこで、前記（５）i．における本件発明５と引用発明との対比を踏まえて、本件発明１１と引用発明とを対比すると、本件発明１１と引用発明は、前記相違点Ｅ乃至Ｇにおいて相違することに加えて、下記の相違点Ｌにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点Ｌ．本件発明１１は、プレイ制御手段が、けが治癒手段による治癒内容に基づいて、けがイベントの対象となったプレイキャラクタのプレイへの復帰が可能か否かを判断する復帰／交代判断手段と、復帰が可能であると判断された場合には、プレイへの復帰指令を発し、復帰が不可能であると判断された場合には、選手交代指令を発する指令発生手段とを備えているのに対し、引用発明は、前記プレイ制御手段が前記復帰／交代判断手段及び前記指令発生手段を備えていない点。
　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ｅ乃至Ｇについては、前記（５）において検討したとおりである。
　相違点Ｌについては、前記（５）ii．の相違点Ｇの検討において検討したように、引用発明を認定した刊行物１に「負傷すると各能力値が下がり、負傷の程度によっては退場となる場合もある。」（記載事項（ウ））及び「ファウルの後の負傷にも２パターンある。担架が出てくると、残念ながら負傷退場ということになる。」（記載事項（エ））と記載されていることからして、引用発明には、けがの程度に応じて治癒可能かどうかをみて、けがをした選手を復帰あるいは選手交代のいずれかとすることが開示されており、また、現実のサッカー及び野球の試合において、試合監督がけがの治癒内容に基づいてプレイへの復帰が可能か否かを判断することや、復帰が可能であるか否かに応じてプレイへの復帰指令又は選手交代指令を発することは一般常識であることからみて、引用発明に開示されるサッカーゲームについて、けがの治癒内容に基づいてプレイへの復帰又は選手交代を行う事象をゲーム上に再現するという着想に基づいて、前記相違点Ｌに係る本件発明１０のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明１１の作用効果は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明１１は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
（１２）本件発明１２について
　i．本件発明１２と引用発明との対比
　本件発明１２は、本件発明５の構成に加えて、「プレイ制御手段が、指令発生手段により復帰指令が発せられた場合には、プレイキャラクタが復帰する画面を表示器により表示し、該指令発生手段により選手交代指令を発せられた場合には、プレイキャラクタが交代する画面を表示器により表示するように画面制御を行う復帰／交代表示制御手段」を備えることを１つの発明要件とするものである。
　そこで、前記（５）i．における本件発明５と引用発明との対比を踏まえて、本件発明１２と引用発明とを対比すると、引用発明を認定した刊行物１に「選手が負傷したときに、負傷した選手を担架で退場（ＯＵＴ）させるためにゲームが中断するゲーム画面」（記載事項（キ））が記載されていることからみて、引用発明が選手交代指令を発せられた場合には、プレイキャラクタが交代する画面を表示器により表示するように画面制御を行う復帰／交代表示制御手段を備えていることは明らかであるから、本件発明１２と引用発明は、前記相違点Ｅ乃至Ｇにおいて相違することに加えて、下記の相違点Ｍにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点Ｍ．本件発明１２は、プレイ制御手段が、指令発生手段により復帰指令が発せられた場合には、プレイキャラクタが復帰する画面を表示器により表示するように画面制御を行う復帰／交代表示制御手段を備えているのに対し、引用発明は、前記プレイ制御手段が前記復帰／交代表示制御手段を備えているか明らかでない点。
　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ｅ乃至Ｇについては、前記（５）において検討したとおりである。
　相違点Ｍについては、現実のサッカー及び野球の試合において、試合監督がけがの治癒内容に基づいてプレイへの復帰指令が発せられた場合に、プレイキャラクタが試合に復帰する状況が現出することは一般常識であることからみて、引用発明に開示されるサッカーゲームについて、プレイへの復帰指令が発せられた場合にプレイキャラクタが復帰する事象をゲーム上に再現するという着想に基づいて、前記相違点Ｍに係る本件発明１２のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明１２の作用効果は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明１２は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　
（１３）本件発明１３について
　まず、本件発明１３と本件発明１とを対比すると、本件発明１３が「ビデオゲーム装置におけるプレイ制御方法」という方法の発明であるのに対して、本件発明１が「ビデオゲーム装置」という物の発明であることで相違する点を除いて、両者は、その発明の技術思想を同じくするものである。
　しかして、本件発明１は、前記（１）にて対比判断したように、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明１３についても、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　よって、本件発明１３は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　
（１４）本件発明１４について
　まず、本件発明１４と本件発明５とを対比すると、本件発明１４が「プレイ制御方法」という方法の発明であるのに対して、本件発明５が「ビデオゲーム装置」という物の発明であることで相違する点を除いて、両者は、その発明の技術思想を同じくするものである。
　しかして、本件発明５は、前記（５）にて対比判断したように、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明１４についても、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　よって、本件発明１４は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　
（１５）本件発明１５について
　まず、本件発明１５と本件発明１とを対比すると、本件発明１５が「プレイ制御方法が記録された可読記録媒体」という物の発明であるのに対して、本件発明１が「ビデオゲーム装置」という物の発明であることで相違する点を除いて、両者は、その発明の技術思想を同じくするものである。
　しかして、本件発明１は、前記（１）にて対比判断したように、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明１５についても、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　よって、本件発明１５は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　
（１６）本件発明１６について
　まず、本件発明１６と本件発明５とを対比すると、本件発明１６が「プレイ制御方法が記録された可読記録媒体」という物の発明であるのに対して、本件発明５が「ビデオゲーム装置」という物の発明であることで相違する点を除いて、両者は、その発明の技術思想を同じくするものである。
　しかして、本件発明５は、前記（５）にて対比判断したように、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明１６についても、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　よって、本件発明１６は、引用発明及び刊行物７に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＦに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　
第４．むすび
　以上のとおり、本件発明１乃至１６は、引用発明及び刊行物７に記載の発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　したがって、本件発明１乃至１６についての特許は、特許法第１１３条第２号に該当し、取り消されるべきものである。
　よって、結論のとおり決定する。
　　　
【異議決定日】
平成１８年１月２６日（２００６．１．２６）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】
野球
モニタ画面に表示される
のプレイ
のプレイ
のプレイ
　
上記行動検出手段は、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かを判定する
　【請求項２】
野球
モニタ画面に表示される
のプレイ
のプレイ
のプレイ
　
上記行動検出手段は、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かを判定し、上記けがイベント発生判定手段は、上記遊技者が操作するプレイキャラクタがけがイベントの対象となったか否かを判定する
　【請求項３】上記けがイベント制御手段は、けがイベント対象キャラクタがゲームに復帰可能か否かを判定する復帰判定手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２記載のビデオゲーム装置。
　【請求項４】上記復帰判定手段は、キャラクタ情報によって復帰可能であるかを判定することを特徴とする請求項３記載のビデオゲーム装置。
　【請求項５】
野球ゲームにおける
　
上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、
遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
　【請求項６】上記行動記憶手段に記憶されるけが行動内容を複数種類とし、上記けが行動内容の指示結果に応じて上記けがイベント発生手段によるけがイベントの発生確率を変化させるけがイベント発生確率変化手段を備えたことを特徴とする請求項５記載のビデオゲーム装置。
　【請求項７】プレイキャラクタの役割を記憶する役割記憶手段を備え、上記けがイベント発生手段が、この役割を考慮して上記けがイベントを発生させることを特徴とする請求項５又は６記載のビデオゲーム装置。
　【請求項８】プレイキャラクタのキャラクタ情報であるスタミナ値を記憶するスタミナ値記憶手段を備え、上記けがイベント発生手段が、特定の役割であるプレイキャラクタについてのみ上記スタミナ値を考慮して上記けがイベントを発生させることを特徴とする請求項６記載のビデオゲーム装置。
　【請求項９】上記けがイベント発生手段が、上記けが行動内容の指示結果に基づいてプレイキャラクタがけがイベントの対象となったか否かを判断するけが判断手段と、けがイベントの対象となったと判断した場合には、このときの状況画面を上記表示器により表示するように画面制御を行うけが状況表示制御手段とを備えたものであることを特徴とする請求項５乃至８のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
　【請求項１０】プレイキャラクタのキャラクタ情報である特殊能力を記憶する特殊能力記憶手段を備え、この特殊能力に応じて上記けが治癒手段によるけがイベントの治癒確率を変化させるけが治癒確率変化手段を備えたことを特徴とする請求項５乃至９のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
　【請求項１１】上記プレイ制御手段が、上記けが治癒手段による治癒内容に基づいて、けがイベントの対象となったプレイキャラクタのプレイへの復帰が可能か否かを判断する復帰／交代判断手段と、復帰が可能であると判断された場合には、プレイへの復帰指令を発し、復帰が不可能であると判断された場合には、選手交代指令を発する指令発生手段とを備えたことを特徴とする請求項５乃至１０のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
　【請求項１２】上記プレイ制御手段が、上記指令発生手段により復帰指令が発せられた場合には、プレイキャラクタが復帰する画面を上記表示器により表示し、該指令発生手段により選手交代指令を発せられた場合には、プレイキャラクタが交代する画面を上記表示器により表示するように画面制御を行う復帰／交代表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項１１記載のビデオゲーム装置。
　【請求項１３】
野球
モニタ画面に表示される
のプレイ
のプレイ
のプレイ
し、この検出において、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かを判定する
　【請求項１４】
野球ゲームにおける
　
上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、
遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
　【請求項１５】
野球
モニタ画面に表示される
のプレイ
のプレイ
のプレイ
し、この検出において、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かを判定する
　【請求項１６】
野球ゲームにおける
　
上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、
遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は、遊技者の代わりにビデオ画面上のプレイキャラクタに疑似体験（プレイング）させることのできるビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体に関するものである。
　【０００２】
　【従来の技術】
　従来、遊技者がビデオ画面上のプレイキャラクタとして疑似体験を行うプレイングゲームとして、プレイキャラクタがプレイ中にけがというマイナスイベントの対象となる場面を含むものが知られている。この場合、プレイ終了後にけがイベントの対象となったことが分かり、次のプレイにそのプレイキャラクタが登場できなくなることとしている。
　【０００３】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかし、実際のプレイでは、そのような場合には、けがの治癒程度によって実技プレイヤーがプレイに復帰し、あるいは、他の実技プレイヤーに選手交代するので、従来のゲームはリアリティ感に乏しく、その点で興趣に欠けるものであった。
　【０００４】
　本発明は、上記に鑑みてなされたもので、遊技者が画面上のプレイキャラクタに実際のプレイにより近い疑似体験を行わせることのできるビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体を提供することを目的とする。
　【０００５】
　【課題を解決するための手段】
　請求項１の発明は、
野球
モニタ画面に表示される
のプレイ
のプレイ
プレイ
上記行動検出手段は、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かを判定する
　【０００６】
　この構成によれば、
野球
段に
モニタ画面に表示される
のプレイ
のプレイ
のプレイ
上記行動検出手段により、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作を受け付けられて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かが判定される
　【０００７】
　【発明の実施の形態】
　図１は本発明の一実施形態としてのゲームシステム１を示す構成図である。
　【０００８】
このゲームシステム１は、ゲーム機本体と、ゲーム画面を表示する表示器であるテレビジョンモニタ（以下「モニタ」という。）２と、ゲームの音声を出力するための増幅回路３及びスピーカ４と、画像データ、音データ並びにプログラムデータからなるゲームプログラムの記録された記録媒体５とからなる。記録媒体５は、例えば上記ゲームプログラムやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納された、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
　【０００９】
　ゲーム機本体は、ＣＰＵ６にアドレスバス、データバス及びコントロールバスからなるバス７が接続され、このバス７に、ＲＡＭ８、インターフェース回路９、インターフェース回路１０、信号処理プロセッサ１１、画像処理プロセッサ１２、インターフェース回路１３、インターフェース回路１４がそれぞれ接続され、インターフェース回路１０に操作情報インターフェース回路１５を介してコントローラ１６が接続され、インターフェース回路１３にＤ／Ａコンバータ１７が接続され、インターフェース回路１４にＤ／Ａコンバータ１８が接続されて構成される。
　【００１０】
　ここで、上記ＲＡＭ８、インターフェース回路９及び記録媒体５でメモリ部１９が構成され、上記ＣＰＵ６、信号処理プロセッサ１１及び画像処理プロセッサ１２で、ゲームの進行を制御するための制御部２０が構成され、上記インターフェース回路１０、操作情報インターフェース回路１５及びコントローラ１６で操作入力部２１が構成され、上記モニタ２、インターフェース回路１３及びＤ／Ａコンバータ１７で画像表示部２２が構成され、上記増幅回路３、スピーカ４、インターフェース回路１４及びＤ／Ａコンバータ１８で音声出力部２３が構成される。
　【００１１】
　信号処理プロセッサ１１は、主に３次元空間上における計算、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、並びに音データの生成、加工処理を行う。
　【００１２】
　画像処理プロセッサ１２は、信号処理プロセッサ１１における計算結果に基づいて、ＲＡＭ８の表示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処理、すなわちテクスチャデータの書き込み処理を行う。
　【００１３】
　コントローラ１６は、外部から操作可能な操作部として、スタートボタン１６ａ、Ａボタン１６ｂ、Ｂボタン１６ｃ、十字キー１６ｄ、スティック型コントローラ１６ｅ、左トリガボタン１６ｆ、右トリガボタン１６ｇ、Ｃ１ボタン１６ｈ、Ｃ２ボタン１６ｉ、Ｃ３ボタン１６ｊ、Ｃ４ボタン１６ｋ及び奥行きトリガボタン１６ｎを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ６に送出するものである。
　【００１４】
　スティック型コントローラ１６ｅは、ジョイスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成で、スティック
の傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のＸ座標及び前後方向のＹ座標の値が、インターフェース回路１５，１０を介してＣＰＵ６に送出されるようになっている。
　【００１５】
　また、コントローラ１６は、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ等が着脱可能なコネクタ１６ｍを備えている。
　【００１６】
　上記ゲームシステム１は、用途に応じてその形態が異なる。
　【００１７】
即ち、ゲームシステム１が、家庭用として構成されている場合においては、モニタ２、増幅回路３及びスピーカ４は、ゲーム機本体とは別体となる。また、ゲームシステム１が、業務用として構成されている場合においては、図１に示されている構成要素はすべて一体型となっている１つの筐体に収納される。
　【００１８】
　また、ゲームシステム１が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、モニタ２は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ１２は、記録媒体５に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路９，１０，１３，１４、Ｄ／Ａコンバータ１７，１８、操作情報インターフェース回路１５は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、ＲＡＭ８は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。
　【００１９】
　本実施形態では、ゲームシステム１が家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
　【００２０】
　次に、このゲームシステム１の概略動作について説明する。
　【００２１】
電源スイッチ（図示省略）がオンにされ、ゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ６が、記録媒体５に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体５から画像データ、音データ及びプログラムデータからなるゲームプログラムを読み出す。読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全部は、ＲＡＭ８に格納される。
　【００２２】
　以降、ＣＰＵ６は、ＲＡＭ８に記憶されているゲームプログラム、並びにゲームプレーヤがコントローラ１６を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、ＣＰＵ６は、ゲームプレーヤーによるコントローラ１６に対する操作内容に応じてコントローラ１６から送出される操作信号に基づいて、適宜、描画や音出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
　【００２３】
　信号処理プロセッサ１１は、上記コマンドに基づいて３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの位置等の計算や光源計算を行うとともに、音データの生成処理を行う機能を有する。
　【００２４】
　続いて、画像処理プロセッサ１２は、上記計算結果に基づいて、ＲＡＭ８の表示エリア（フレームバッファ）上に、描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。Ｄ／Ａコンバータ１７は、インターフェース回路１３を介して、ＲＡＭ８に書き込まれた画像データを所定周期毎にアナログ映像信号に変換し、モニタ２の管面上に画像として表示させる。
　【００２５】
　一方、信号処理プロセッサ１１から出力された音データは、インターフェース回路１４を介してＤ／Ａコンバータ１８に供給され、ここでアナログ音信号に変換された後に、増幅回路３を介してスピーカ４から背景音、効果音や音声として出力される。
　【００２６】
　次に、図９〜図１７を用いて記録媒体５に記録されているゲームプログラムにより実行されるビデオゲームの概要について説明する。図９〜図１７はゲームの一画面を示す図である。
　【００２７】
本ビデオゲームは、遊技者によるコントローラ１６に対する操作に従って、プロ野球選手（プレイキャラクタ）が野球ゲームを行う。
　【００２８】
　各チームの選手は、図９に示すように、出場可能な者として選手登録されている。つまり、画面上に選択可能なメニューとして表示されている。そして、遊技者による操作コントローラ１６の操作により、このメニューから選択された選手は、攻撃側にあっては、図１０に示すように、打者としてバッターボックスに立つという行動をとり、相手投手からの投球を待っている。あるいは、走者として塁にでるという行動をとる。この時のキャッチャーミットの位置が画面の上部中央に表示されている。また、走者がいる場合には、その走者が画面の上部左右に表示されている。そして、打者は、投球されたボールに対して打撃動作に入る。【００２９】
　また、操作コントローラ１６の操作により、上記メニューから選択されたスタメン選手は、守備側にあっては、同図に示すように、投手としてマウンドに立ち、相手打者に向かって投球するという行動をとる。あるいは、野手としてそれそれの守備位置に分散するという行動をとる。
　【００３０】
　けがイベントは、このような行動の中、以下のようなけが行動をした状況下で、ある確率によって起こる。ただし、けがイベントは任意に発生させることも可能である。
　【００３１】
　（１）打者がデッドボールを受けた時
　（２）打者が自打球に当たった時
　（３）投手がひじを壊した時
　（４）投手が強襲ヒットを受けた時
　（５）走者がヘッドスライディングした時
　（６）走者が体当たりした時
　（７）野手がフェンスに激突した時
　（８）野手がダイビングキャッチした時
　（９）捕手がブロックした時
　ただし、上記（３）におけるような投手のひじを壊すけがは、その投手のスタミナ値が０以下になった時のみ、投球毎にある確率でけがイベントの対象となる。この場合においても、けがイベントは任意に発生させることも可能である。
　【００３２】
また、上記（３）〜（９）におけるような状況が生じた時は、図１１，図１２に示すようにビックリマークが出るが、このビックリマークの色の違いにより、けがイベントの対象となったか否かを知らせる。すなわち、図１１では、例えば黒いビックリマークを出して、選手がけがイベントの対象とならなかったことを知らせるが、図１２では、例えば赤いビックリマーク（便宜上、図中では白抜きとしている。）を出して、選手がけがイベントの対象となったことを知らせる。なお、ここでは、キャラクタ情報である「タフさ」などの影響は受けないものとしている。
　【００３３】
　次にけがイベントによる選手交代の判定について説明する。
　【００３４】
上記において、選手がけがイベントの対象となった場合には、その選手はベンチに下がり、治療を受ける。この際、図１３に示すような表示によってその状況が知らされる。そして、けがイベントの対象となるに至った状況（例えばけがの程度等）によって、「プレイ続行」か、あるいは、「選手交代」かが判定される。このとき、「けがをしやすい」などのキャラクタ情報もこの判定に考慮される。
　【００３５】
「プレイ続行」と判定された場合には、選手は何の影響も受けずに試合に復帰でき、図１４に示すような表示によってその状況が知らされる。一方、「選手交代」と判定された場合は、強制的に選手交代され、図１５に示すような表示によってその状況が知らされる。このように「選手交代」を判定された選手は、以後、この試合には参加できない。この際、図１６に示す画面により選手交代を行うが、交代される選手の名前の色が変わって、そのことを知らせる。すなわち、例えばその選手名だけが赤く表示される（同図中では、便宜上、交代される「大塚」選手の名前を太枠で囲んでいる）。
　【００３６】
　次いで、試合後におけるけがイベントの影響について説明する。
　【００３７】
　すなわち、けがによって「選手交代」を判定された選手は、以下の２通りの処理が行われる。
　【００３８】
　（１）けがイベントの影響は大したことがなく、次の試合にその影響を与えない。
　【００３９】
　（２）けがイベントの影響がひどく、次の試合以降、何試合か試合に出場できない。このとき、試合に出場できない日数は、選手のキャラクタ情報である「タフさ」の影響を受けて判定される。また、けがの程度によって選手の能力低下が起こる。
　【００４０】
　図２は上記図１の主要部の機能ブロック図である。なお、以下では、その理解を容易にするために上記したような野球ゲームに適用した場合について説明するが、本発明は、その他のゲームにも同様に適用できることは勿論である。
　【００４１】
同図に示すように、本実施形態にかかるビデオゲーム装置（以下、「本装置」という。）は、ゲームにおける１つまたは複数のキャラクタ情報（選手一人一人の特殊能力やスタミナ値）を記憶する記憶手段Ａと、ゲーム中におけるけがイベントを制御するけがイベント制御手段Ｂと、上記けがイベントが発生したときにゲームを中断するゲーム中断制御手段Ｃと、上記けがイベントが終了したときにゲームを再開するゲーム再開制御手段Ｄとを備えている。
　【００４２】
　さらに、上記けがイベント制御手段Ａは、けがイベントが発生する動機となる行動を検出する行動を検出する行動検出手段（不図示）と、この行動検出手段によってけがイベントが発生する動機となる行動が検出されたときけがイベントを発生させるか否かを判定するけがイベント発生判定手段（不図示）とを備えてもよい。さらに、上記けがイベント制御手段Ａは、けがイベント対象キャラクタがゲームに復帰可能か否かを判定する復帰判定手段（不図示）を備えてもよい。さらに、上記復帰判定手段は、キャラクタ情報によって復帰可能であるかを判定することとしてもよい。
　【００４３】
　このような構成を有する本装置は、例えば、プレイキャラクタである選手及びその選手の行動内容を表示するとともに、選手の種々の行動に対応するメニューを表示するモニタ２等である画像表示部（表示器）２２と、これら種々のメニューから任意の行動に対するメニューを選択的に指示可能な操作コントローラ１６等である操作入力部（操作部）２１と、操作入力部２１での操作内容と対応して選手の行動内容を記憶する記録媒体５等からなるメモリ部１９の行動記憶手段６１と、操作入力部２１からの指示に応じた行動内容を行動記憶手段６１から読み出して選手に行わせるＣＰＵ６等からなる制御部２０の行動制御手段６０と、行動記憶手段６１から選手のプレイ中におけるけがイベント発生原因となるけが行動内容（例えばデッドボール，自打球等）を読み出してプレイ中の選手に確率的に発生させるけがイベント発生手段７０と、上記けがイベントの対象となる選手に対して確率的に治癒させるけが治癒手段８０と、上記治癒内容に応じて選手のプレイへの復帰指令あるいは選手交代指令のいずれかを発するプレイ制御手段９０とを備えたものである。
　【００４４】
　さらに、行動記憶手段６１に記憶されるけが行動内容を複数種類とし、このけが行動内容の指示結果に応じてけがイベント発生手段７０によるけがイベントの発生確率を変化させるけがイベント発生確率変化手段７１を備えてもよい。さらに、選手の役割（例えば打者，走者等）を記憶する役割記憶手段７２を備え、けがイベント発生手段７０が、この役割を考慮して上記けがを発生させてもよい。さらに、選手のスタミナ値を記憶するスタミナ値記憶手段７３を備え、けがイベント発生手段７０が、特定の役割（例えば投手）である選手についてのみ上記スタミナ値を考慮して上記けがイベントを発生させてもよい。さらに、けがイベント発生手段７０が、上記けが行動選択内容に基づいて選手がけがイベントの対象となったか否かを判断するけがイベント発生状況判断手段７４と、けがイベントの対象となったと判断した場合には、このときの状況画面を上記画像表示部２２より表示するように画面制御を行うけがイベント発生状況表示制御手段７５とを備えてもよい。さらに、選手の特殊能力（例えば、「けがをしやすい」等）を記憶する特殊能力記憶手段８１を備え、この特殊能力に応じてけが治癒手段８０によるけがの治癒確率を変化させるけが治癒確率変化手段８２を備えてもよい。さらに、プレイ制御手段９０が、けが治癒手段８０による治癒内容に基づいて、けがイベントの対象となった選手のプレイへの復帰が可能か否かを判断する復帰／交代判断手段９１と、復帰が可能であると判断された場合には、プレイへの復帰指令を発し、復帰が不可能であると判断された場合には、選手交代指令を発する指令発生手段９２とを備えてもよい。さらに、プレイ制御手段９０が、指令発生手段９２により復帰指令が発せられた場合には、選手がグラウンドに復帰する画面を画像表示部２２により表示し、この指令発生手段９２により選手交代指令を発せられた場合には、選手交代する画面を画像表示部２２により表示するように画面制御を行う復帰／交代状況表示制御手段９３を備えてもよい。
　【００４５】
　なお、役割記憶手段７２，スタミナ値記憶手段７３及び特殊能力記憶手段８１は上記記憶手段Ａに相当するが、これらはメモリ部１９内に構成される。また、けがイベント発生手段７０，けがイベント発生確率変化手段７１，けがイベント発生状況判断手段７４，けがイベント発生状況表示制御手段７５，けが治癒手段８０，けが治癒確率変化手段８２及びプレイ制御手段９０のうちの復帰／交代判断手段９１はけがイベント制御手段（行動検出手段，けがイベント発生判定手段及び復帰判定手段を含む。）Ｂに相当するが、これらは制御部２０内に構築される。さらに、プレイ制御手段９０の指令発生手段９２及び復帰／交代状況表示制御手段９３はゲーム中断制御手段Ｃ及びゲーム再開制御手段Ｄに相当するが、これらも制御部２０内に構築される。
　【００４６】
　次に、図３〜図８のフロー図を参照して、本装置の動作を説明する。この動作により、ビデオゲームのプレイ制御方法を具現化できる。
　【００４７】
　まず、図３において、ビデオ画面に複数のメニューが表示され、操作入力部２１はそのうちから所望のメニューを選択指示する。すると、この選択指示されたメニューに対応する行動内容が実行される。具体的には、スタメン選手により、上記したように、野球ゲームプレイが進行する（ステップＳＴ１）。
　【００４８】
　この際、選手のプレイ中において、遊技者の操作コントローラ１６の操作に従い、その選手がけがイベント発生原因となるけが行動をとったとすると、このけが行動内容に応じてその処理が行われる（ステップＳＴ２）。
　【００４９】
（打者▲１▼の場合の処理内容）
例えば、選手が打者であって、デッドボールを受けたとする。このときの処理は、図４に示すようになる。即ち同図において、けがイベント発生手段７０は、役割記憶手段７２により予め記憶された当該選手の役割（ここでは、「打者」である。）に応じて以下の処理をとる。従って、遊技者は、この選手の役割に応じて、いわゆるプレイを楽しむことができるので、興趣に富むゲームが期待できる。
　【００５０】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「打者がデッドボールを受けた」というけがイベントが発生したか否かが判定され（ステップＳＴ１０）、「打者がデッドボールを受けていない」と判定されると処理が終了する（つまり、「リターン」される。以下、同様である）。
　【００５１】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「打者がデッドボールを受けた」いうけがイベントが発生したと判定されると、このときの様子が、けがイベント発生状況表示制御手段７５を介して、画像表示部２２により画面表示される（例えば、図１７は「デッドボールを受けた」と判定された場合の一画面である。以下、同様に判定結果が画面表示される）。つまり、ここでは、けがイベント発生状況判断手段７４は上記けがイベント制御手段Ａの行動検出手段として機能する（以下、同様）。
　【００５２】
　さらに、この場合は、同手段７４により、選手がけがイベントの対象となったか、即ち「けがが発生したか」が判定され（ステップＳＴ１１）、「けがが発生していない」と判定されると処理が終了する。つまり、ここでは、けがイベント発生状況判断手段７４は上記けがイベント制御手段Ａのけがイベント判定手段として機能する（以下、同様）。
　【００５３】
　このように、本ゲームでは、遊技者は、臨場感に溢れたプレイを楽しむことができる。
　【００５４】
　けがイベントの発生確率は、例えば乱数等を用いて確率的に判定されるが、さらに、けがイベント発生確率変化手段７１により、選手のけが行動内容、つまりその選手がどのようなプレイをしたかにより、その確率を変化させる。例えば、選手がここでいう打者の場合と、投手の場合とでは、けがイベントの発生確率は異なる。また、同じ打者でも、この例のようにデッドボールを受けた場合と、次の例で示すように自打球を当てた場合とでも、けがイベントの発生確率は異なる。この点で本ゲームは、単調なものとならず、リアリティ感に溢れたものとなる。
　【００５５】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、けがが発生したと判定されると、さらに、同手段７４により、けがイベントの対象となってもプレイ続行可能であるか、つまり「けがをしても、試合が続行できるか」が判定され（ステップＳＴ１２）、例えば「けがの程度が軽いため試合が続行できる」と判定されると処理が終了する。
　【００５６】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「試合が続行できない」と判定されると、そのけがイベントの対象となった選手はベンチ裏に一時戻って治療をうける（ステップＳＴ１３）。この治療後に、同手段７４により、「その選手が退いても試合が続行できるか」が判定され（ステップＳＴ１４）、例えば「控え選手がいない場合等により試合が続行できない」と判定されると、その選手はグラウンドに復帰する（ステップＳＴ１５）。
　【００５７】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定されると、プレイ制御手段９０により、けが治癒手段８０による上記治療を受けて、「その選手のけがが治癒したか」が判定される（ステップＳＴ１６）。
　【００５８】
　ここでは、例えば乱数による確率で治癒したかが判定されるが、その際、特殊能力記憶手段８１に予め記憶しておいた当該選手の特殊能力が考慮される。即ち、その選手が特殊能力の「けがしやすい」や「けがしにくい」をもっていると、けが治癒確率変化手段８２により、上記けが治癒手段８０によるけが治療における治癒確率が有利になったり、不利になったりする。この点でも本ゲームは、単調なものとならず、リアリティ感に溢れたものとなる。
　【００５９】
　そして、プレイ制御手段９０の復帰／交代判断手段９１により、「選手のけがが治癒した」と判定されると、指令発生手段９２による復帰指令によって、その選手はグラウンドに復帰する（ステップＳＴ１７）。一方、プレイ制御手段９０の復帰／交代判断手段９１により、「選手のけがが治癒していない」と判定されると、指令発生手段９２による選手交代指令によって、その選手は強制退場となり、選手交代モードに移行する（ステップＳＴ１８）。これらの様子が復帰／交代状況表示手段９３によって、画像表示部２２に表示される。つまり、ここでは、復帰／交代判断手段９１は上記けがイベント制御手段Ａの復帰判定手段として機能し、指令発生手段９２及び復帰／交代状況表示手段９３は上記ゲーム中断制御手段及びゲーム再開制御手段として機能する（以下、同様）。
　【００６０】
　このように、選手のグラウンドへの復帰あるいは選手交代をすることにより、ゲームはさらにリアリティ感に溢れ、より興趣に富むものとなる。さらに、上記選手の復帰／交代の判定は選手一人一人の特殊能力やスタミナ値等によって異なるものとなり、この点でも、ゲームはさらにリアリティ感に溢れ、より興趣に富むものとなる。
　【００６１】
（打者▲２▼の場合の処理内容）
例えば、選手が打者であって、自打球を当てたとする。このときの処理は、図５に示すようになる。即ち同図において、けがイベント発生手段７０は、役割記憶手段７２により予め記憶された当該選手の役割（ここでは、「打者」である。）に応じて以下の処理をとる。
　【００６２】
　まず、遊技者からの操作入力部２１による指示等により、上記図１０に示すように、画面上で打者が、バッターボックスに立ち、相手投手の投げた球を打つ（ステップＳＴ３０）。次いで、けがイベント発生状況判断手段７４により、けがイベントが発生したかが次のように判定によりされる。つまり、「打球がバウンドしたか」が判定され（ステップＳＴ３１）、「打球がバウンドした」と判定されると、処理が終了する。
　【００６３】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「打球がバウンドしなかった」と判定されると、「強振か」が判定され（ステップＳＴ３２）、「強振しなかった」と判定されると、処理が終了する。
　【００６４】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「強振した」と判定されると、「早振りか」が判定され（ステップＳＴ３３）、「早振りした」と判定されると、処理が終了する。
　【００６５】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「早振りしなかった」と判定されると、「打球の飛んだ方向が打者の方向か」が判定され（ステップＳＴ３４）、「打球の飛んだ方向が打者の方向でない」と判定されると、処理が終了する。
　【００６６】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「打球の飛んだ方向が打者の方向である」と判定されると、「打球が選手に当たったか」が判定され（ステップＳＴ３５）、「打球が打者に当たらなかった」と判定されると、処理が終了する。【００６７】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「打球が打者に当たった」と判定されると、次に、けがイベントの対象となったか、つまり「けがが発生したか」が判定され（ステップＳＴ３６）、「けがが発生しなかった」と判定されると、処理が終了する。
　【００６８】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「けがが発生した」と判定されると、「その選手がけがをしても試合が続行できるか」が判定され（ステップＳＴ３７）、「試合が続行できる」と判定されると、処理が終了する。
　【００６９】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「試合が続行できない」と判定されると、その選手はベンチ裏に一時戻り治療を受ける（ステップＳＴ３８）。この治療後に、同手段７４により、「その選手が退いても試合が続行できるか」が判定され（ステップＳＴ３９）、「試合が続行できない」と判定されると、その選手はグラウンドに復帰する（ステップＳＴ４０）。
　【００７０】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定されると、プレイ制御手段９０により、けが治癒手段８０による治療を受けて、「その選手のけがが治癒したか」が判定される（ステップＳＴ４１）。
　【００７１】
　そして、プレイ制御手段９０の復帰／交代判断手段９１により、「選手のけがが治癒した」と判定されると、指令発生手段９２による復帰指令によって、その選手はグラウンドに復帰する（ステップＳＴ４２）。一方、復帰／交代判断手段９１により、「選手のけがが治癒していない」と判定されると、指令発生手段９２による選手交代指令によって、その選手は強制退場となり、選手交代モードに移行する（ステップＳＴ４３）。
　【００７２】
（投手の場合の処理内容）
例えば、選手が投手であって、ひじを壊す場合であるとする。このときの処理は、図６に示すようになる。即ち同図において、けがイベント発生手段７０は、役割記憶手段７２により予め記憶された当該選手の役割（ここでは、「投手」である。）に応じて以下の処理をとる。
　【００７３】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、スタミナ値記憶手段７３に予め記憶された投手のスタミナ値が参照され、そのスタミナ値が０であるかが判定される（ステップＳＴ５０）。スタミナ値が０以下でないと判定されると、ひじを壊すおそれがないので、処理が終了する。このように、特定の役割をもつ選手の個性に応じて、遊技者がプレイを楽しむことができる。
　【００７４】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、スタミナ値が０以下であると判定されると、「けがが発生したか」が判定され（ステップＳＴ５１）、「けがが発生していない」と判定されると処理が終了する。
　【００７５】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「けがが発生した」と判定されると、「けがをしても、試合が続行できるか」が判定され（ステップＳＴ５２）、「試合が続行できる」と判定されると処理が終了する。
　【００７６】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「試合が続行できない」と判定されると、そのけがをした選手はベンチ裏に一時戻って治療をうける（ステップＳＴ５３）。この治療後に、同手段７４により、その選手が退いても試合が続行できるかが判定され（ステップＳＴ５４）、試合が続行できないと判定されると、その選手はグラウンドに復帰する（ステップＳＴ５５）。
　【００７７】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定されると、プレイ制御手段９０により、けが治癒手段８０による上記治療を受けて、「その選手のけがが治癒したか」が判定される（ステップＳＴ５６）。
　【００７８】
　そして、プレイ制御手段９０の復帰／交代判断手段９１により、「選手のけがが治癒した」と判定されると、指令発生手段９２による復帰指令によって、その選手はグラウンドに復帰する（ステップＳＴ５７）。一方、復帰／交代判断手段９１により、「選手のけがが治癒していない」と判定されると、指令発生手段９２による選手交代指令によって、その選手は強制退場となり、選手交代モードに移行する（ステップＳＴ５８）。
　【００７９】
（野手の場合の処理内容）
例えば、選手が野手であるとする。このときの処理は、図７に示すようになる。即ち同図において、けがイベント発生手段７０は、役割記憶手段７２により予め記憶された当該選手の役割（ここでは、「野手」である。）に応じて以下の処理をとる。
　【００８０】
　まず、遊技者からの操作入力部２１による指示等により、その野手がけがイベント発生原因となる行動を起こす（ステップＳＴ７０）。例えば、野手では、ピッチャー強襲、フェンス激突、ダイビングキャッチ、キャッチャーブロックの場合である。次いで、けがイベント発生状況判断手段７４により、「けがが発生したか」が判定され（ステップＳＴ７１）、「けがが発生していない」と判定されると処理が終了する。
　【００８１】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「けがが発生した」と判定されると、このときの様子が、けがイベント発生状況表示制御手段７５からの表示指令を受けた画像表示部２２により画面表示される（例えば、上記した図１１，図１２はフェンスに激突した場合の各場面である）。この場合は、さらに同手段７４により、けがをしても試合が続行できるかが判定され（ステップＳＴ７２）、試合が続行できると判定されると処理が終了する。
　【００８２】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、試合が続行できないと判定されると、そのけがをした選手はベンチ裏に一時戻って治療をうける（ステップＳＴ７３）。このときの様子が、けがイベント発生状況表示制御手段７５からの表示指令を受けた画像表示部２２により画面表示される（例えば、上記した図１３の場面である）。この治療後に、同手段７４により、その選手が退いても試合が続行できるかが判定され（ステップＳＴ７４）、試合が続行できないと判定されると、その選手はグラウンドに復帰する（ステップＳＴ７５）。このときの様子が、けがイベント発生状況表示制御手段７５からの表示指令を受けた画像表示部２２により画面表示される（例えば、上記した図１４の場面である）。
　【００８３】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定されると、プレイ制御手段９０により、けが治癒手段８０による上記治療を受けて、「その選手のけがが治癒したか」が判定される（ステップＳＴ７６）。
　【００８４】
　そして、プレイ制御手段９０の復帰／交代判断手段９１により、「選手のけがが治癒した」と判定されると、指令発生手段９２による復帰指令によって、その選手はグラウンドに復帰する（ステップＳＴ７７）。このときの様子が、けがイベント発生状況表示制御手段７５からの表示指令を受けた画像表示部２２により画面表示される（例えば、上記した図１４と同じ場面である）。
　【００８５】
　一方、復帰／交代判断手段９１により、「選手のけがが治癒していない」と判定されると、指令発生手段９２による選手交代指令によって、その選手は強制退場となり、選手交代モードに移行する（ステップＳＴ７８）。このときの様子が、けがイベント発生状況表示制御手段７５からの表示指令を受けた画像表示部２２により画面表示される（例えば、上記した図１５の場面である）。このように、その場面，場面に応じた判定結果の明確な画面が得られ、ゲームはリアリティ感に溢れたものとなる。
　【００８６】
（走者の場合の処理内容）
　例えば、選手が走者であるとする。このときの処理は、図８に示すようになる。即ち同図において、けがイベント発生手段７０は、役割記憶手段７２により予め記憶された当該選手の役割（ここでは、「走者」である。）に応じて以下の処理をとる。
　【００８７】
　まず、遊技者からの操作入力部２１による指示等により、その走者がけがイベント発生原因となる行動を起こす（ステップＳＴ８０）。例えば、走者では、スライディング、ヘッドスライディング、体当たりの場合である。次いで、けがイベント発生状況判断手段７４により、「けがが発生したか」が判定され（ステップＳＴ８１）、「けがが発生していない」と判定されると処理が終了する。
　【００８８】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「けがが発生した」と判定されると、「けがをしても、試合が続行できるか」が判定され（ステップＳＴ８２）、「試合が続行できる」と判定されると処理が終了する。
　【００８９】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「試合が続行できない」と判定されると、そのけがをした選手はベンチ裏に一時戻って治療をうける（ステップＳＴ８３）。この治療後に、同手段７４により、「その選手が退いても試合が続行できるか」が判定され（ステップＳＴ８４）、「試合が続行できない」と判定されると、その選手はグラウンドに復帰する（ステップＳＴ８５）。
　【００９０】
　けがイベント発生状況判断手段７４により、「その選手が退いたら試合を続行できない」と判定されると、プレイ制御手段９０により、けが治癒手段８０による上記治療を受けて、「その選手のけがが治癒したか」が判定される（ステップＳＴ８６）。
　【００９１】
　そして、プレイ制御手段９０の復帰／交代判断手段９１により、「選手のけがが治癒した」と判定されると、指令発生手段９２による復帰指令によって、その選手はグラウンドに復帰する（ステップＳＴ８７）。一方、復帰／交代判断手段９１により、「選手のけがが治癒していない」と判定されると、指令発生手段９２による選手交代指令によって、その選手は強制退場となり、選手交代モードに移行する（ステップＳＴ８８）。
　【００９２】
　そして、上記各ステップは試合が終了するまで続けられる（図３のステップＳＴ３）。なお、試合後、けがイベントの影響がなくなるまで、つまり「けがの完治」に複数日かかるか否かの判定が行われ、その結果が報告される（同図のステップＳＴ４）。
　【００９３】
　このようにして、遊技者が画面上のプレイキャラクタに実際のプレイにより近い疑似体験を行わせることのできるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
　【００９４】
　なお、上記各行程（ステップＳＴ１〜Ｓ４等）は、本装置のゲームプログラムデータとして可読記録媒体に記録され、ゲーム開始時に読み出されてゲームに供されるものである。
　【００９５】
　【発明の効果】
　請求項１，１３又は１５の発明によれば、
野球
段に
モニタ画面に表示される
のプレイ
のプレイ
のプレイ
、上記行動検出手段により、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作が受け付けられて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かが判定される
　【００９６】
　請求項２の発明によれば、
野球
モニタ画面に表示される
のプレイ
のプレイ
のプレイ
具体的には上記行動検出手段により、上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作が受け付けられて、遊技者により操作されるプレイキャラクタに上記キャラクタ情報に応じたけがイベントを確率的に発生させる原因となる行動を、当該遊技者により操作されるプレイキャラクタが起こしたか否かが判定され、上記けがイベント発生判定手段により、上記遊技者が操作するプレイキャラクタがけがイベントの対象となったか否かが判定される。
　【００９７】
　さらに請求項３の発明のように、上記けがイベント制御手段は、けがイベント対象キャラクタがゲームに復帰可能か否かを判定する復帰判定手段を備えれば、遊技者はさらにリアリティ感に溢れたプレイを楽しむことができるので、より興趣に富むプレイが期待できる。
　【００９８】
　さらに請求項４の発明のように、上記復帰判定手段は、キャラクタ情報によって復帰可能であるかを判定することとすれば、遊技者はさらにリアリティ感に溢れたプレイを楽しむことができるので、より興趣に富むプレイが期待できる。【００９９】
　請求項５，１４又は１６の発明によれば、ビデオ画面に
野球ゲームにおけるプレイキャラクタ及びその行動内容が表示されるとともに、プレイキャラクタの種々の行動に対応する
上記野球ゲームのプレイごとに、操作部からの操作が受け付けられ、
遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
イベント
イベントの対象となる上記遊技者により操作される
上記遊技者により操作される
　【０１００】
　さらに請求項６の発明のように、上記行動記憶手段に記憶されるけが行動内容を複数種類とし、上記けが行動選択内容に応じて上記けがイベント発生手段によるけがの発生確率を変化させるけがイベント発生確率変化手段を備えれば、ゲームが単調になることを防止し、興趣に富むものとなる。
　【０１０１】
　さらに、請求項７の発明のように、プレイキャラクタの役割を記憶する役割記憶手段を備え、上記けがイベント発生手段が、この役割を考慮して上記けがを発生させれば、プレイキャラクタの役割に応じて、遊技者がロールプレイを楽しむことができるので、興趣に富むプレイが期待できる。
　【０１０２】
　さらに、請求項８の発明のように、プレイキャラクタのスタミナ値を記憶するスタミナ値記憶手段を備え、上記けがイベント発生手段が、特定の役割であるプレイキャラクタについてのみ上記スタミナ値を考慮して上記けがを発生させれば、この特定の役割をもつプレイキャラクタの個性に応じて、遊技者がロールプレイを楽しむことができるので、興趣に富むプレイが期待できる。
　【０１０３】
　さらに、請求項９の発明のように、上記けがイベント発生手段が、上記けが行動選択内容に基づいてプレイキャラクタがけがをしたか否かを判断するけが判断手段と、けがをしたと判断した場合には、このときの状況画面を上記表示器により表示するように画面制御を行うけが状況表示制御手段とを備えれば、その場面，場面に応じた判断結果の明確な画面が得られ、ゲームはリアリティ感に溢れるものとなる。
　【０１０４】
　さらに、請求項１０の発明のように、プレイキャラクタの特殊能力を記憶する特殊能力記憶手段を備え、この特殊能力に応じて上記けが治癒手段によるけがの治癒確率を変化させるけが治癒確率変化手段を備えれば、ゲームが単調になることを防止し、興趣に富むものとなる。
　【０１０５】
　さらに、請求項１１の発明のように、上記プレイ制御手段が、上記けが治癒手段による治癒内容に基づいて、けがをしたプレイキャラクタのプレイへの復帰が可能か否かを判断する復帰／交代判断手段と、復帰が可能であると判断された場合には、プレイへの復帰指令を発し、復帰が不可能であると判断された場合には、選手交代指令を発する指令発生手段とを備えれば、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
　【０１０６】
　さらに、請求項１２の発明のように、上記プレイ制御手段が、上記指令発生手段により復帰指令が発せられた場合には、プレイキャラクタが復帰する画面を上記表示器により表示し、該指令発生手段により選手交代指令を発せられた場合には、プレイキャラクタが交代する画面を上記表示器により表示するように画面制御を行う復帰／交代表示制御手段を備えれば、その場面，場面に応じた判断結果の明確な画面が得られ、ゲームはリアリティ感に溢れるものとなる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明の一実施形態としてのゲームシステムを示す構成図である。
　【図２】
　本装置の主要部の機能ブロック図である。
　【図３】
　本装置の概略動作を示すフロー図である。
　【図４】
　本装置の概略動作を示すフロー図である。
　【図５】
　本装置の概略動作を示すフロー図である。
　【図６】
　本装置の概略動作を示すフロー図である。
　【図７】
　本装置の概略動作を示すフロー図である。
　【図８】
　本装置の概略動作を示すフロー図である。
　【図９】
　ビデオゲームの一画面を示す図である。
　【図１０】
　ビデオゲームの一画面を示す図である。
　【図１１】
　ビデオゲームの一画面を示す図である。
　【図１２】
　ビデオゲームの一画面を示す図である。
　【図１３】
　ビデオゲームの一画面を示す図である。
　【図１４】
　ビデオゲームの一画面を示す図である。
　【図１５】
　ビデオゲームの一画面を示す図である。
　【図１６】
　ビデオゲームの一画面を示す図である。
　【図１７】
　ビデオゲームの一画面を示す図である。
　【符号の説明】
　Ａ　記憶手段
　Ｂ　けがイベント制御手段（行動検出手段，けがイベント発生判定手段及び復帰判定手段を含む。）
　Ｃ　ゲーム中断制御手段
　Ｄ　ゲーム再開制御手段
　１９　メモリ部
　２０　制御部
　２１　操作入力部（操作部）
　２２　画像表示部（表示器）
　６０　行動制御手段
　６１　行動記憶手段
　７０　けがイベント発生手段
　７１　けがイベント発生確率変化手段
　７２　役割記憶手段
　７３　スタミナ値記憶手段
　７４　けがイベント発生状況判断手段
　７５　けがイベント発生状況表示制御手段
　８０　けが治癒手段
　８１　特殊能力記憶手段
　８２　けが治癒確率変化手段
　９０　プレイ制御手段
　９１　復帰／交代判断手段
　９２　指令発生手段
　９３　復帰／交代状況表示制御手段