【事件の表示】
　特願２０１３−１６３４１５「プログラム及びサーバ」拒絶査定不服審判事件〔平成２７年　２月１６日出願公開、特開２０１５−　２９８３７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は，平成２５年８月６日の出願であって，平成２８年９月２９日付けで拒絶理由通知がされ，同年１２月１日に意見書及び手続補正書が提出され，平成２９年２月９日付けで拒絶理由通知がされ，同年４月２４日に意見書が提出されたが，同年６月１３日付けで，平成２９年２月９日付けの拒絶理由通知により通知された理由１（以下，「原査定の理由」という。）による拒絶査定がなされ，その謄本は同年６月２１日に請求人に送達された。
　これに対し，同年９月２０日に拒絶査定不服審判が請求されたものである。
第２　原査定の理由の概要
　原査定の理由の概要は次のとおりである。
　１．本願請求項１乃至１６に係る発明は，以下の引用文献１乃至３に基づいて，その発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者（以下，「当業者」という。）が容易に発明できたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　引用文献等一覧
　１　特開２０１１−５６１２９号公報
　２　「ファイナルファンタジーＸＩ　電撃の旅団編　ヴァナ・ディール公式ワールドガイド　アルタナの神兵編　'０８０５０１バージョンアップ対応」，初版，株式会社アスキー・メディアワークス，２００８年０５月３０日，１２及び１３頁
　３　特開２００３−８８６８０号公報
第３　本願発明
　本願の請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は，平成２８年１２月１日付けで補正された特許請求の範囲における，請求項１に記載された事項によって特定されるべきものであり，その記載は次のとおりである。
　「【請求項１】
　マッチング処理を行うサーバのプログラムであって，
　プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と，
　第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出し，当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部として，コンピュータを機能させ，
　前記マッチング処理部が，
　前記第１のプレーヤキャラクタの情報及び前記第２のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて，前記対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出することを特徴とするプログラム。」
第４　引用文献，引用発明等
　１　引用文献１（特開２０１１−５６１２９号公報）について
　原査定の理由に引用された引用文献１には，図面とともに次の事項が記載されている。（下線は，当審で引いたものである。以下も同じ。）
　（１）「【００３４】
　図３は，
ゲーム端末１の
制御部１６はゲーム端末１の全体の動作を制御するもので，ゲームの進行全般に関する処理，画像表示処理の他，種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と，処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と，所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える
　（２）「【００４１】
　図４は，ゲーム端末１の制御部１６の機能構成図である。
制御部１６のＣＰＵ１６１は，ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム，制御プログラムを実行することによって，プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａと，ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御して射撃ゲームを進行させるゲーム進行制御部１６１ｂと
自己プレイヤキャラクタの相手プレイヤキャラクタのスコアの大小を比較するスコア比較部１６１ｊと，コンピュータによって制御されるＮＰＣ（Non player Character）を第三勢力のキャラクタとして仮想ゲーム空間に登場させ，対戦ゲームの優劣バランスを図るＮＰＣ制御部１６１ｋ
として機能する
　（３）「【００６２】
　図４に戻って，
制御部１６のＲＡＭ１６２は，同じ仮想ゲーム空間での対戦ゲーム中のゲーム途中経過情報が，逐次プレイヤ毎に，
味方，相手側の全プレイヤについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと，
スコア情報を記憶する設定情報記憶部１６２ｂとを備える
【００６３】
　
スコア比較部１６１ｊは，グループ対戦ゲームにおいて，味方側のキャラクタと相手側のキャラクタの各スコアの集計し，両集計スコアの大小を比較するものである
スコア比較部１６１ｊは，ゲーム開始時点では，スコアが全て０なので，味方側及び相手側の各キャラクタの過去のグループ対戦ゲームにおけるスコアをサーバ３から取得し，味方側及び相手側の各キャラクタの各スコアを集計し，その大小を比較する
【００６４】
　
ＮＰＣ制御部１６１ｋは，スコア比較部１６１ｊの比較結果に基づいて，仮想ゲーム空間へのＮＰＣの登場処理乃至は参戦処理を実行させるものである
スコア比較部１６１ｊによる両集計スコアの大小比較での差が所定の閾値以上である場合に，ＮＰＣを登場させる
ＮＰＣの参戦処理は，対戦状況の調整であり，例えばスコアの低い方（弱い側）のグループ（チーム）を支援する第三者勢力としてのＮＰＣを登場させ，できるだけ拮抗したグループ対戦を通して，面白味乃至は緊張感のあるゲーム展開を実現する
【００６５】
　ＮＰＣ制御部１６１ｋは，ＮＰＣに対して味方側，相手側の各集計スコアの差に応じた，集計スコアの小さい側への支援度合いを設定する
　（４）「【００７９】
　続いて，
図１２は，ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである
グループ対戦ゲームでのプレイヤの選定（マッチング）が成立したか否かが判断される
マッチングが成立したのであれば，サーバ３から送信される，マッチングが成立したプレイヤのプレイヤ情報及び所定のスコア情報の受信が行われる
次いで，受信したスコアから支援度合いの設定処理が実行される
この大小比較における差が閾値以上であれば，差に応じた支援度合いが設定され，ＮＰＣが登場する処理が実行
　（５）「【００８４】
　これによれば，
ゲーム開始時に，ゲーム開始から１分までにおける支援度合いが設定され
　（６）「【００９２】
（５）
支援度合いに応じて，ＮＰＣ人数を増減設定する態様としてもよい
差分に応じたＮＰＣの登場数の対照表を予め準備しておき，算出された差分に応じてＮＰＣの数を設定すればよい。これによれば，ＮＰＣの数で支援度合いに対応するので，ＮＰＣの強さ自体は一律とすることもできる
　（７）【００９５】
　本実施形態では，グループ対戦ゲームで説明したが，
１対１ゲームにも適用可能である
　引用文献１の上記記載事項によれば，引用文献１には以下の事項（以下，「引用発明１」という。）が記載されていると認められる。
　「ゲーム端末１の制御部１６はゲーム端末１の全体の動作を制御するものであって，ゲームの進行全般に関する処理，画像表示処理の他，種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と，処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と，所定の画像情報及びゲームプログラム及び第三者キャラクタの画像が所要数が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備え，
　制御部１６のＣＰＵ１６１は，ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム，制御プログラムを実行することによって，プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａと，ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御して射撃ゲームを進行させるゲーム進行制御部１６１ｂと，自己プレイヤキャラクタの相手プレイヤキャラクタのスコアの大小を比較するスコア比較部１６１ｊと，コンピュータによって制御されるＮＰＣ（Non player Character）をとして仮想ゲーム空間に登場させ，対戦ゲームの優劣バランスを図るＮＰＣ制御部１６１ｋとして機能し，
　制御部１６のＲＡＭ１６２は，同じ仮想ゲーム空間での対戦ゲーム中のゲーム途中経過情報が，逐次プレイヤ毎に，味方，相手側の全プレイヤについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと，スコア情報を記憶する設定情報記憶部１６２ｂとを備え，
　スコア比較部１６１ｊは，グループ対戦ゲームにおいて，味方側のキャラクタと相手側のキャラクタの各スコアの集計し，両集計スコアの大小を比較するものであって，ゲーム開始時点では，スコアが全て０なので，味方側及び相手側の各キャラクタの過去のグループ対戦ゲームにおけるスコアをサーバ３から取得し，味方側及び相手側の各キャラクタの各スコアを集計して，その大小を比較するものであって，
　ＮＰＣ制御部１６１ｋは，スコア比較部１６１ｊの比較結果に基づいて，仮想ゲーム空間へのＮＰＣの登場処理乃至は参戦処理を実行させるものであって，参戦処理は，対戦状況の調整であって，スコアの低い方（弱い側）のグループ（チーム）を支援する第三者勢力としてのＮＰＣを登場させ，できるだけ拮抗したグループ対戦を通して，面白味乃至は緊張感のあるゲーム展開を実現するために行われ，スコア比較部１６１ｊによる両集計スコアの大小比較での差が所定の閾値以上である場合に，ＮＰＣを登場させるものとして機能するものであり，
　さらに，ＮＰＣ制御部１６１ｋは，ＮＰＣに対して味方側，相手側の各集計スコアの差に応じた，集計スコアの小さい側への支援度合いを設定し，
　ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順は，
　グループ対戦ゲームでのプレイヤの選定が成立したのであれば，サーバ３から送信される，マッチングが成立したプレイヤのプレイヤ情報及び所定のスコア情報の受信が行われ，受信したスコアから支援度合いの設定処理が実行され，この大小比較における差が閾値以上であれば，差に応じた支援度合いが設定され，ＮＰＣが登場する処理が実行され，
　ゲーム開始時には，ゲーム開始から１分までにおける支援度合いが設定されており，
　支援度合いに応じて，ＮＰＣ人数を増減設定する態様としてもよく，差分に応じたＮＰＣの登場数の対照表を予め準備しておき，算出された差分に応じてＮＰＣの数を設定することで，ＮＰＣの数で支援度合いに対応するので，ＮＰＣの強さ自体は一律とすることもできる，
　１対１ゲームにも適用可能であるゲームプログラム。」
第５　対比・判断
　１　対比
　本願発明と引用発明１とを対比すると，次のことがいえる。
　引用発明１の「味方側のキャラクタ」及び「相手側のキャラクタ」は，それぞれ本願発明の「第１のプレーヤキャラクタ」及び「第２のプレーヤキャラクタ」に相当する。
　引用発明１の「途中経過情報記憶部１６２ａ」及び「設定情報記憶部１６２ｂ」は，それぞれ「ゲーム途中経過情報が，逐次プレイヤ毎に，更新的に記憶」され，「スコア情報を記憶」するものであって，これらの記憶部は「制御部１６」によって制御されているから，引用発明１の「途中経過情報記憶部１６２ａ」及び「設定情報記憶部１６２ｂ」は「記憶部」であり，引用発明１の「制御部１６」は，「制御部」であるといえ，さらに，ゲーム途中経過情報やスコア情報は，「プレーヤキャラクタの情報」に他ならないから，本願発明と引用発明１とは，「プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部」を有している点で共通している。
　引用発明１の「グループ対戦ゲーム」は，本願発明の「対戦ゲーム」に相当する。
　引用発明１の「ＮＰＣ（Non player Character）」は，「仮想ゲーム空間に登場させ，対戦ゲームの優劣バランスを図る第三勢力のキャラクタ」であって，「ＮＰＣ人数を増減設定する態様」，「ＮＰＣの登場数の対照表を予め準備」との記載から複数用意されていることは自明であり，「対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタ」であるといえる。また，引用発明１の「ＮＰＣ（Non player Character）」は，「支援度合いに応じて，ＮＰＣ人数を増減設定する態様としてもよく，差分に応じたＮＰＣの登場数の対照表を予め準備しておき，算出された差分に応じてＮＰＣの数を設定」するものであるから，「設定された数のＮＰＣ」は，複数用意されたＮＰＣから，「抽出されたＮＰＣ」であるといえる。
　さらに，引用発明１において「味方側のキャラクタと相手側のキャラクタの各スコアの集計し，両集計スコアの大小を比較」した，「スコア比較部１６１ｊの比較結果に基づいて」，「ＮＰＣ制御部１６１ｋ」が，「仮想ゲーム空間へのＮＰＣの登場処理乃至は参戦処理を実行」するものであるから，引用発明１が「味方側のキャラクタ及び相手側のキャラクタに設定された数のＮＰＣをマッチングする設定処理」を行っていること，「スコア比較部１６１ｊ」及び「ＮＰＣ制御部１６１ｋ」が協働して，該設定処理を処理する処理部として機能していることは明らかである。
　してみると，本願発明と引用発明１とは，「第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦可能な複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出し，当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部」を有している点で共通している。
　上述したとおり，引用発明１は，「味方側のキャラクタと相手側のキャラクタの各スコアの集計し，両集計スコアの大小を比較」した，「スコア比較部１６１ｊの比較結果に基づいて」，「ＮＰＣ制御部１６１ｋ」が，「仮想ゲーム空間へのＮＰＣの登場処理乃至は参戦処理を実行」するものであるから，「味方側のキャラクタの情報及び相手側のキャラクタの情報の組み合わせに基づいて，設定された数のＮＰＣを抽出」しているものである。
　また，引用発明１は，「ゲーム開始時には，ゲーム開始から１分までにおける支援度合いが設定」されており，それは「ゲーム開始時点では，スコアが全て０なので，味方側及び相手側の各キャラクタの過去のグループ対戦ゲームにおけるスコアをサーバ３から取得し，味方側及び相手側の各キャラクタの各スコアを集計して，その大小を比較」したものに基づき，該支援度合いによってＮＰＣ人数を増減設定しているから，引用発明１は，「対戦ゲーム開始前にＮＰＣを抽出」しているものである。
　してみると，本願発明と引用発明１とは，「第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて，対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出」している点で共通している。
　引用発明１において，「味方側のキャラクタ及び相手側のキャラクタに設定された数のＮＰＣをマッチングする設定処理」は，制御部１６のＣＰＵ１６１の「スコア比較部１６１ｊ」及び「ＮＰＣ制御部１６１ｋ」が，制御部１６のＣＰＵ１６１は，ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム，制御プログラムを実行することによっておこなわれるものである。
　してみると，本願発明と引用発明１とは，「コンピュータを機能させるマッチング処理を行うプログラム」である点で共通している。
　したがって，本願発明と引用発明１との間には，次の一致点，相違点があるといえる。
（一致点）
　「マッチング処理を行うプログラムであって，
　プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と，
　第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに参戦第３者キャラクタを抽出し，当該第１のプレーヤキャラクタ及び当該第２のプレーヤキャラクタに当該第３者キャラクタをマッチングする設定処理を行うマッチング処理部として，コンピュータを機能させ，
　前記マッチング処理部が，
　前記第１のプレーヤキャラクタの情報及び前記第２のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて，前記対戦ゲーム開始前に第３者キャラクタを抽出するプログラム。」
（相違点）
（相違点１）
　第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて，第３者キャラクタを抽出するという，第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタに第３者キャラクタをマッチングする設定処理に関して，本願発明は，「複数のキャラクタの中から，第３者キャラクタを抽出」しているのに対して，引用発明１は，「ＮＰＣ人数を増減設定」している点。
（相違点２）
　本願発明は，マッチング処理を行うサーバのプログラムが「マッチング処理部」として，コンピュータを機能させているのに対して，引用発明１において，「マッチング処理部」に相当する構成は，ゲーム端末１のゲームプログラムがコンピュータを機能させている点。
　２　相違点についての判断
　（１）相違点１について検討する。
　相違点１に係る本願発明の発明特定事項は，第１のプレーヤキャラクタの情報及び第２のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて複数のキャラクタの中から特定のキャラクタを抽出することであるところ，ゲームの技術分野において，複数のキャラクタの中から，ゲームのキャラクタの情報に応じて特定のキャラクタを抽出することは周知技術（以下，「周知技術１」という。）にすぎない。
　引用発明１の「ＮＰＣ人数を増減設定」することは，ＮＰＣの人数によって，味方側及び相手側の各キャラクタの各スコアの差によって決定された支援度合いに応じたＮＰＣ全体としての能力（強さ）を設定することを意味しており，引用発明１と周知技術１とは，ゲームという技術分野に属する点，及びユーザーのレベル等に応じた相手側キャラクタを抽出するという内在する課題を有する点で共通するから，引用発明１の「ＮＰＣ人数を増減設定」に，該周知技術１を適用して，相違点１に係る本願発明の発明特定事項とすることは，当業者が容易に想到し得たものである。
　必要であれば，周知技術１を示す文献として以下の引用文献２乃至４を参照されたい。
　引用文献２：特開２００８−２０６８００号公報
　「【００５０】
　また，
「探知モード」において，探知されるキャラクタは，プレーヤの「レベル」に応じて変化する。詳細には，同一のＡＰ機器から送信される同一のビーコン信号を受信したとしても，プレーヤのレベルに応じてキャラクが出現する場合としない場合とがある
プレーヤのレベルは，例えばこれまでに捕獲したキャラクタの総数や，「対戦モード」における対戦成績等に応じて変化するパラメータである
【００５１】
　図６は，プレーヤのレベルに応じたキャラクタの出現する／しないを説明する図である。同図に示すように，
レベルが異なる二人のプレーヤＰ１，Ｐ２それぞれが持つゲーム装置１０００がＡＰ機器９０から送信されるビーコン信号を受信した場合，レベル「５」のプレーヤＰ１のゲーム装置１０００においては，探知中画面が表示されたままであるが，レベル「１０」のプレーヤＰ２のゲーム装置１０００においては，キャラクタが探知され，解析結果画面が表示されてキャラクタＣＲが出現している
　引用文献３：特開２００２−１８１４２号公報
　「【０００９】本発明の第２の手段は，前記第１の手段において，前記
ゲーム実施状況は，前記ゲームのプレイヤキャラクタのステータスであり，前記ゲームの設定は，出現する敵キャラクタの決定であるものである
【００１０】これによれば，
プレイヤキャラクタのステータスにより出現する敵キャラクタが決定されることにより，戦いに緊張感を維持することができる
プレイヤキャラクタの強さに応じた強さの敵キャラクタを出現させることにより，プレイヤは飽きることなくプレイを継続できる
　「【００２９】図５は敵キャラクタとの遭遇画面の例を示している。
図５（ａ）はプレイヤキャラクタ３１の能力が低い場合であり，敵キャラクタ３４として比較的弱い「くさったしたい」が現れたところである
，図５（ｂ）は，プレイヤキャラクタ３１の能力が高い場合であり，敵キャラクタ３５として比較的強い「くさったドラゴン」が現れたところである
　引用文献４：特開２００１−２４３１５３号公報
　「【課題を解決するための手段】上記の目的は，請求項１に記載する如く，
コンピュータネットワークを介してユーザコンピュータからログインしてきたユーザに対戦ゲームサービスを提供するオンラインゲームサーバであって，ログインしてきた各ユーザの競技ランクを取得するランク取得手段と，ログインしてきた一のユーザの競技ランクに相応しい競技ランクを有するログイン中の他のユーザを，前記一のユーザの対戦相手として指定する対戦相手指定手段
一のユーザおよび前記他のユーザによる対戦ゲームサービスをコンピュータネットワークを介して提供するゲームサービス提供手段
【０００６】また，上記の目的は，請求項７に記載する如く，コンピュータネットワークに接続されたゲームサーバによって，ユーザコンピュータからログインしてきたユーザに対戦型ゲームサービスを提供する方法であって，
ログインしてきた各ユーザの競技ランクを取得するランク取得ステップと，ログインしてきた一のユーザの競技ランクに相応しい競技ランクを有するログイン中の他のユーザを，前記一のユーザの対戦相手として指定する対戦相手指定ステップ
一のユーザおよび前記他のユーザによる対戦ゲームサービスをコンピュータネットワークを介して提供するゲームサービス提供ステップ
【０００７】請求項１および７記載の発明によれば，
各ユーザの競技ランクがゲームの対戦結果に基づいて更新されるので，各ユーザの客観的な競技ランクが得られる。そして，この客観的な競技ランクに相応しい競技ランクが対戦相手として選択されるので，対戦相手が弱すぎたり強すぎたりするのを防止できる
　（２）相違点２について検討する。
　（ゲーム）サーバー，及び（プレーヤの）ゲーム端末とが，インターネットなどのネットワークに接続可能なゲームシステムは広く知られており，そのようなゲームシステムにおいて，（ゲーム）サーバー，及び（プレーヤの）ゲーム端末のいずれにもコンピュータが備えられていること，プログラムとは，コンピュータに何らかの処理を行わせる，つまり何らかの処理の処理部としてコンピュータを機能させるものであることは自明である。
　また，ゲームの技術分野において，マッチング処理を含むゲームのプログラムを，（プレーヤの）ゲーム端末で実行するか，（ゲーム）サーバーで実行するか，つまり，「（プレーヤの）ゲーム端末のプログラムがコンピュータを機能させ」ること，及び「（ゲーム）サーバのプログラムがコンピュータを機能させ」ることは，引用文献をあげるまでもなく，両者とも周知技術（以下，「周知技術２」及び「周知技術３」という。）である。
　そして，ゲームプログラムによってコンピュータを機能させるにあたり，周知技術２である「（プレーヤの）ゲーム端末１のコンピュータ」とするか，周知技術３の「（ゲーム）サーバのコンピュータ」とするかは，当業者が適宜選択しうるものであって，本願発明のように周知技術３の「（ゲーム）サーバのコンピュータ」を選択して，相違点２に係る本願発明の発明特定事項とすることは，課題を解決するための技術の具体的適用に伴う設計的事項の採用であって，当業者の通常の創作能力の発揮にすぎないから，当業者が容易に想到し得たものである。
　また，本願発明の発明特定事項全体によって奏される作用効果も，引用発明及び周知技術１乃至３から，当業者が予測しうる程度のものである。
　したがって，本願発明は，引用発明と周知技術１乃至３から当業者が容易に発明をすることができたものである。
　３　むすび
　以上のとおり，本願発明は，引用発明１と周知技術１乃至３に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであり，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって，本願は，他の請求項について検討するまでもなく，拒絶されるべきものである。
　よって，結論のとおり審決する。