【事件の表示】
　特願２０１７−　８０８６５「情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成３０年１１月１５日出願公開，特開２０１８−１７５５０３〕について，次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は，成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本件査定不服審判事件に係る出願（以下，「本件出願」という。）は，平成２９年４月１４日の出願であって，平成２９年１０月１６日付けで拒絶理由が通知され，平成３０年１月１２日に意見書及び手続補正書が提出され，同年２月２６日付けで拒絶理由通知（最後）がされ，同年５月７日に意見書及び手続補正書が提出されたが，同年７月１７日付けで拒絶査定（以下，「原査定」という。）がなされた。
　本件査定不服審判事件は，これを不服として，同年１０月２２日に請求されたものであって，本件の請求と同時に手続補正書が提出された。
第２　補正却下の決定
〔補正却下の決定の結論〕
　平成３０年１０月２２日提出の手続補正書による手続補正を却下する。
　
〔理由〕
　１　平成３０年１０月２２日提出の手続補正書による手続補正の内容
（１）補正前後の記載
　平成３０年１０月２２日提出の手続補正書による手続補正（以下「本件補正」という。）は，同年５月７日提出の手続補正書による手続補正後（以下「本件補正前」という。）の特許請求の範囲について補正するものであるところ，本件補正後の請求項１は，本件補正前の請求項５のうち請求項１の記載を引用するものに対応する。
　しかるに，本件補正前の請求項１及び５，並びに本件補正後の請求項１の記載は次のとおりである。（下線は補正箇所を示す。）
　ア　本件補正前の請求項１及び５
「【請求項１】
　ヘッドマウントデバイスを装着するユーザに関連付けられた第１キャラクタと，頭部オブジェクトを含む第２キャラクタと，を対戦させる仮想空間を定義するステップと，
　前記仮想空間上の第１面に，前記第２キャラクタを配置するステップと，
　前記第１面よりも高い第２面に前記第１キャラクタを配置した場合の前記第１キャラクタの視点に対応する位置に仮想カメラを設定するステップと，
　前記ユーザの頭部の動きに応じて，前記仮想カメラからの視界を制御するステップと，
　前記第２キャラクタに前記第１キャラクタを攻撃させる場合に，前記第１キャラクタに向けて前記頭部オブジェクトを近づけるように，前記頭部オブジェクトを移動させるステップと，
　前記視界に対応する視界画像を生成するステップと，
　前記視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示させるステップと，
を備え，
　前記第２キャラクタの高さは，前記仮想カメラの高さよりも高
い
　　
【請求項５】
　
前記第２キャラクタは，胴体オブジェクトを更に有し，
　
前記第２キャラクタに前記第１キャラクタを攻撃させる場合に，前記胴体オブジェクトを，前記頭部オブジェクトの配置位置より，前記第１キャラクタから遠ざかる位置に配置するとともに，前記頭部オブジェクトに向けて延びるように形成するステップを更に備える，
請求項１〜４の何れか一項に記載の情報処理方法。
　イ　本件補正後の請求項１
「【請求項１】
　ヘッドマウントデバイスを装着するユーザに関連付けられた第１キャラクタと，頭部オブジェクト
と胴体オブジェクトと脚部オブジェクト
　前記仮想空間上の第１面に，前記第２キャラクタを配置するステップと，
　前記第１面よりも高い第２面に前記第１キャラクタを配置した場合の前記第１キャラクタの視点に対応する位置に仮想カメラを設定するステップと，
　前記ユーザの頭部の動きに応じて，前記仮想カメラからの視界を制御するステップと，
　前記第２キャラクタに前記第１キャラクタを攻撃させる場合に，
前記脚部オブジェクトの位置を前記第１面に固定した状態で，
および前記胴体オブジェクト
かつ，前記胴体オブジェクトを前記頭部オブジェクトの動きに合わせて傾けるように，
および前記胴体オブジェクト
　前記視界に対応する視界画像を生成するステップと，
　前記視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示させるステップと，
を備え，
　前記第２キャラクタの
前記頭部の
く，
　
前記頭部オブジェクトを前記第１キャラクタに近づける量は，前記胴体オブジェクトを前記第１キャラクタに近づける量よりも多い
　情報処理方法。」
　
（２）本件補正のうち本件補正後の請求項１に係る補正の内容
　本件補正のうち本件補正後の請求項１（本件補正前の請求項５のうち請求項１の記載を引用するもの）に係る補正は，次の補正事項からなる。
補正事項１：
　本件補正前の請求項１に記載された「頭部オブジェクトを含む第２キャラクタ」という記載を，「頭部オブジェクトと胴体オブジェクトと脚部オブジェクトを含む第２キャラクタ」と補正する。
補正事項２：
　本件補正前の請求項１に記載された「前記第２キャラクタに前記第１キャラクタを攻撃させる場合に，前記第１キャラクタに向けて前記頭部オブジェクトを近づけるように，前記頭部オブジェクトを移動させるステップ」という記載を，「前記第２キャラクタに前記第１キャラクタを攻撃させる場合に，前記脚部オブジェクトの位置を前記第１面に固定した状態で，前記第１キャラクタに向けて前記頭部オブジェクトおよび前記胴体オブジェクトを近づけるように，かつ，前記胴体オブジェクトを前記頭部オブジェクトの動きに合わせて傾けるように，前記頭部オブジェクトおよび前記胴体オブジェクトを移動させるステップ」と補正する。
補正事項３：
　本件補正前の請求項１に記載された「前記第２キャラクタの高さは，前記仮想カメラの高さよりも高い，情報処理方法」という記載を，「前記第２キャラクタの前記頭部の高さは，前記仮想カメラの高さよりも高く，前記頭部オブジェクトを前記第１キャラクタに近づける量は，前記胴体オブジェクトを前記第１キャラクタに近づける量よりも多い，情報処理方法。」と補正する。
補正事項４：
　本件補正前の請求項５を削除する。
　２　補正の目的及び新規事項の追加の有無について
　補正事項１ないし４は，実質上，本件補正前の請求項１を削除した上で，本件補正前の請求項５のうち請求項１の記載を引用するものを独立形式の記載に改めて，本件補正後の請求項１とするとともに，本件補正前の請求項５に係る発明の発明特定事項である「第２キャラクタ」について，脚部オブジェクトを含むものに限定し，同発明特定事項である「第２キャラクタに第１キャラクタを攻撃させる場合に，第１キャラクタに向けて頭部オブジェクトを近づけるように，頭部オブジェクトを移動させるステップ」について，脚部オブジェクトの位置が第１面に固定した状態であることを限定し，同発明特定事項である「仮想カメラの高さ」に関して，これより高いのが「第２キャラクタの頭部（「頭部オブジェクト」の誤記と解される。）」の高さであること（必然的に，第２キャラクタの高さは，仮想カメラの高さよりも高い。）を限定する補正であって，本件補正前の請求項５（請求項１の記載を引用するもの）に係る発明と本件補正後の請求項１に係る発明で産業上の利用分野及び解決しようとする課題は同一であると認められるから，特許法１７条の２第５項１号に掲げる請求項の削除，及び同項２号に掲げる特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　また，第２キャラクタが脚部オブジェクトを含むこと，脚部オブジェクトの位置が第１面に固定した状態であること，及び第２キャラクタの頭部の高さが仮想カメラの高さよりも高いことは，本件出願の願書に最初に添付した明細書の【０１０１】，【０１０２】及び【０１０１】に記載された事項であるから，本件補正は，同条３項の規定に適合する。
　３　独立特許要件について
　前記２で述べたとおり，本件補正は，特許法１７条の２第５項２号に掲げる特許請求の範囲の減縮を目的とする補正を含んでいるから，本件補正後の請求項１に係る発明が，同条６項において準用する同法１２６条７項の規定に適合するのか否か（特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるのか否か）について判断する。
（１）本件補正後の請求項１に係る発明
　本件補正後の請求項１に係る発明（以下，「本件補正発明」という。）は，前記１（１）イに示した本件補正後の請求項１に記載された事項により特定されるものと認められる。
（２）引用例
　ア　特開２０１７−５８８５３号公報
（ア）特開２０１７−５８８５３号公報の記載
　原査定の拒絶の理由において「引用文献１」として引用された特開２０１７−５８８５３号公報（以下，原査定と同様に「引用文献１」という。）は，本件出願の出願前である平成２９年３月２３日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となったものであるところ，当該引用文献１には次の記載がある。（下線は，後述する引用発明の認定に特に関係する箇所を示す。）
　ａ　「【技術分野】
【０００１】
　本発明は，情報処理装置，
動作制御方法
【背景技術】
【０００２】
　従来では，ＨＭＤ（Ｈｅａｄ　Ｍｏｕｎｔｅｄ　Ｄｉｓｐｌａｙ）やＦＭＤ（Ｆａｃｅ　Ｍｏｕｎｔｅｄ　Ｄｉｓｐｌａｙ）等の装着型の情報表示装置が普及し始めている。このような情報表示装置を装着することで，拡大光学系により視界全体に画像や映像を表示したり，ＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ　Ｒｅａｌｉｔｙ，仮想現実）技術により，仮想空間上にいるような視界を提供することができる。
【０００３】
　また，情報表示装置を用いてユーザ（装着者）の顔の向きやまばたきを認識することで，ユーザの操作を簡略化する手法が存在する（例えば，特許文献１参照）。特許文献１では，遠隔にある複数の監視カメラから入力した映像を無線又は有線で受信して情報表示装置に表示すると共に，ユーザの顔の向きやまばたきにより監視カメラの切り替えや向き，視点の制御を行っている。
【０００４】
　また，近年では，上述した情報表示装置を，ゲーム機器等にも装備し，ゲームプログラムで提供される仮想空間上に自分が参加しているような感覚をユーザに与え，ゲームへの没入感や娯楽性を向上させる試みが検討されている。
・・・（中略）・・・
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
　しかしながら，上述した従来手法では，情報表示装置における顔の向きやまばたきの検出を仮想空間上でどのように対応させるかについての提案はなく，情報表示装置から得た情報を仮想空間上で適切に反映させることができなかった。
【０００７】
　本発明は，上述した課題に鑑みてなされたものであって，情報表示装置から得た情報をを用いて仮想空間に対する適切な制御を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
　本発明の一つの態様として，情報処理装置は，装着型の情報表示装置に表示された画面を制御する情報処理装置において，前記情報表示装置を装着したユーザの目の開閉を検出する目開閉検出手段と，前記目開閉検出手段により前記ユーザが片目又は両目を閉じていることを検出した場合に，前記画面に表示されているオブジェクト又は前記画面に対する動作モードの変更を行う動作モード変更手段と，前記動作モード変更手段により変更された動作モードで実行された画面を生成し，生成した画面を前記情報表示装置に表示する画面生成手段とを有する。
【発明の効果】
【０００９】
　本発明によれば，情報表示装置から得た情報をを用いて仮想空間に対する適切な制御を行うことができる。」
　ｂ　「【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。
・・・（中略）・・・
【図６】動作制御処理の具体例を説明するための図（その１）である。
【図７】動作制御処理の具体例を説明するための図（その２）である。」
　ｃ　「【発明を実施するための形態】
【００１１】
　以下，図面に基づいて実施形態を説明する。なお，以下の説明では，本実施形態の一態様として，所定のゲームプログラム（コンテンツの一例）等により提供される仮想空間上にユーザ（プレイヤー）が操作するキャラクタが存在する場合の例について説明するが，仮想空間は，ゲームプログラムにより提供されるものに限定されるものではない。
【００１２】
　＜情報処理装置の機能構成例＞
　図１は，情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図１に示す
情報処理装置１０
【００１３】
　通信手段１１は，外部装置と有線又は無線により接続され，データの送受信を行う。通信手段１１には，図１に示すように，情報表示装置（情報表示手段）の一例としての
ＨＭＤ２１と
コントローラ２２とが接続され
【００１４】
　ＨＭＤ２１は，例えば，眼鏡やゴーグル，ヘルメットのように，ユーザの頭部に装着可能な形状をした表示装置（装着型の情報提示装置）である。頭部に装着すると左右の目のすぐ前に画面が一つずつセットされる。単に画像を表示するだけでなく，左右のディスプレイに少しずつ違った映像を表示することで立体感を表現することができる。また，
ＨＭＤ２１は，装着者の頭部の移動に応じて画面を変化させることで，仮想空間上の視界を提供する
【００１５】
　また，ＨＭＤ２１は，単位時間毎に頭部の位置，顔の向き，加速度（速度も含む）に関する情報を検知し，その内容を情報処理装置１０に送信してもよい。また，ＨＭＤ２１は，目の位置を検出する内向きのカメラ（撮像手段）等を設け，単位時間毎にユーザの目（黒目）の位置，方向から視点（注視点）を検出し，その内容を情報処理装置１０に送信してもよい。
・・・（中略）・・・
【００１７】
　コントローラ２２は，ＨＭＤ２１に表示する映像の設定や，本実施形態における動作制御処理における各種設定を行う。また，情報処理装置１０がゲーム機器である場合には，
コントローラ２２は，ゲームの開始や終了，項目の選択，ゲーム実行時における動作制御等を行う
・・・（中略）・・・
【００２１】
　目開閉検出手段１４は，ＨＭＤ２１に設けられた内向きのカメラ（撮像手段）等から撮影されたユーザの左右の目付近の画像を解析し，目の開閉状況を検出する。例えば，目開閉検出手段１４は，カメラの画像からユーザの眼球（白目と黒目）に相当する領域が存在するか否かを判断し，上記の領域（眼球領域）が存在する場合に目が開いていると判断し，領域が存在しない場合に目が閉じていることを検出する。
【００２２】
　判断手段１５は，目開閉検出手段１４による目の開閉の検出において，単なる「まばたき」を目を閉じている状態として検出されることがないように，基準時間等を用いて目を閉じている状態の判断を行う。
・・・（中略）・・・
【００２５】
　動作モード変更手段１６は，判断手段１５による目の開閉検出結果に基づき，ユーザが片目又は両目を閉じ続けている状態に応じて，ゲーム上のプレイヤー（例えば，仮想空間上で動作するキャラクタ等のオブジェクト），又は，ＨＭＤ２１の画面に表示される画像の動作モード（例えば，内部状態等）を変更する。この動作モードの変更を行うことで，例えば，実行中のゲームに対する様々な演出又は効果をユーザに提供することができる。
【００２６】
　動作モード変更手段１６は，例えばパラメータ制御手段１６−１と，表示制御手段１６−２とを有する。パラメータ制御手段１６−１は，例えば仮想空間上で動作するキャラクタに対する攻撃力や回復力等のパラメータ情報を，予め設定された通常設定時の２倍に増加したり，敵を攻撃したりパズルを揃えたりといった所定の動作を行うことで獲得できるポイントを増加させる等のパラメータ制御を行う。つまり，パラメータ制御手段１６−１は，視界が狭まることをリスクとみなし，ゲームに対しリスクリターンを付与するパラメータ制御を行う。また，パラメータ制御手段１６−１は，目を閉じ続けた時間に応じて追加ボーナスの付与やチャージ攻撃による効果等をユーザに提供するような制御を行ってもよい。
・・・（中略）・・・
【００３０】
　
画面生成手段１７
ＨＭＤ２１の画面に表示する内容を生成する
ユーザが実行指示したゲームプログラムが提供する仮想空間
上に，ユーザが操作するキャラクタを合成した映像を生成する
・・・（中略）・・・
【００５９】
  ＜動作制御処理の具体例＞
　次に，本実施形態における
動作制御
【００６０】
　図６の例では，
ＨＭＤ２１の画面上に，ユーザが選択したゲームプログラム（コンテンツ）の実行により提供される仮想空間６０が表示
仮想空間６０上に，敵のキャラクタ６１や，そのキャラクタ６１が所持する武器６２，扉６３等が表示されている
【００６１】
　
ユーザ４０
コントローラ２２による操作指示
操作対象のキャラクタを操作して，敵のキャラクタ６１に攻撃を仕掛けたり，扉６３から逃げるといった動作を実行させ
【００６２】
　また，本実施形態では，上述したように
ゲームプレイ中に片目又は両目を閉じ続けていることを検出する
【００６３】
　例えば，
片目を閉じている
攻撃力を通常の２倍にする等のパラメータ制御を行う
【００６４】
　動作モードの変更により制御されるパラメータの一例としては，例えばＦＰＳ（Ｆｉｒｓｔ　Ｐｅｒｓｏｎ　Ｓｈｏｏｔｅｒ）等におけるパワーアップや，レーシングゲームにおける強烈な加速，音楽ゲーム等による得点ポイントの増加等があるが，これに限定されるものではない。
【００６５】
　また，本実施形態では，目を閉じ続ける時間の長さに応じて，よりハイリターンとなるようにパラメータを制御してもよい。例えば，長時間目を閉じ続けることで，強力な溜め攻撃が繰り出せる等であるが，これに限定されるものではない。
・・・（中略）・・・
【００７０】
　また，表示制御手段１６−２は，ユーザ４０が
両目を閉じていることを検出すると，
体力等の回復ボーナスを付与する等のパラメータ制御を行
　ｄ　「【図１】
・・・（中略）・・・
【図６】
【図７】
」
（イ）引用文献１に記載された発明
　前記（ア）ａないしｄで摘記した引用文献１の記載から，情報処理装置１０によって実行される動作制御方法についての発明を把握することができるところ，当該発明の構成は，次のとおりである。（なお，【００３０】に記載された「ユーザが操作するキャラクタ」と，【００６１】に記載された「操作対象のキャラクタ」が，同じことを指すことは明らかであるところ，「ユーザが操作するキャラクタ」という文言に統一して，認定した。）
「装着者の頭部の移動に応じて画面を変化させることで，仮想空間上の視界を提供するＨＭＤ２１と，ゲームの開始や終了，項目の選択，ゲーム実行時における動作制御等を行うコントローラ２２とが接続され，前記ＨＭＤ２１の画面に表示する内容を生成する画面生成手段１７を有する情報処理装置１０によって実行される動作制御方法であって，
　前記画面生成手段１７によって，ユーザ４０が実行指示したゲームプログラムが提供する仮想空間６０上にユーザ４０が操作するキャラクタを合成した映像を生成し，
　前記ＨＭＤ２１の画面上に，ユーザ４０が選択したゲームプログラムの実行により提供される仮想空間６０を表示し，当該仮想空間６０上には，敵のキャラクタ６１や，そのキャラクタ６１が所持する武器６２，扉６３等が表示されており，
　ユーザ４０からの前記コントローラ２２による操作指示により，ユーザ４０が操作するキャラクタに，敵のキャラクタ６１に攻撃を仕掛けたり，扉６３から逃げるといった動作を実行させ，
　ゲームプレイ中に片目を閉じていることを検出すると，攻撃力を通常の２倍にする等のパラメータ制御を行い，ゲームプレイ中に両目を閉じていることを検出すると，体力等の回復ボーナスを付与する等のパラメータ制御を行う，
　動作制御方法。」（以下，「引用発明」という。）
　イ　周知の技術事項
（ア）「電撃ＤＳ＆Ｗｉｉ　Vol.9」
　原査定の拒絶の理由において周知例（引用文献２）として例示された「モンスターハンターＧ，電撃ＤＳ＆Ｗｉｉ，アスキー・メディアワークス，２００９年（平成２１年）５月１日，第９巻，20-25」（以下，「周知例１」という。）は，本件出願の出願前である平成２１年５月１日に頒布された刊行物である「電撃ＤＳ＆Ｗｉｉ　Vol.9」に掲載されたＷｉｉ用ゲームソフト「モンスターハンターＧ」の紹介記事の一部（「モンスター」欄）であるところ，当該周知例１には次の記載がある。（下線は，後述する第１周知事項の認定に特に関係する箇所を示す。）
　ａ　「タイプ・種別　身体の大きさや特徴によるモンスターの分類
　モンスターは，小型・中型・大型という３つのタイプと，複数の種別に分けられる。タイプは身体の大きさによる分類で，下のような特徴を持つ。・・・（中略）・・・
大型モンスター
▲（審決注：頂点が左側又は右側に位置する黒三角形を「▲」と表現した。以下，同様。）フィールド内の生態系の頂点に君臨し，強さは小型・中型モンスターの比ではない。エリア移動をはじめ，行動の種類が豊富。回復行動で休息とるものが多い。」（２０ページ上段中央）
　ｂ　「
大型モンスター
　狩猟の主目的になることが多い大型のモンスター。その名のとおり身体が大きく，その身体は複数の部位で構成されている。また，小型・中型モンスターとは比較にならないほど強力な攻撃を複数持ち，回転尻尾やブレスなど，攻撃のバリエーションにも富む。このような特徴に加え，モンスターの種類も豊富。いずれも独特な存在であるため，狩猟時に個々で異なる立ち回りが要求されるのだ。
・・・（中略）・・・
発電器官を持つ盲目の飛竜　飛竜種
フルフル
　洞窟などの暗い場所を好むためか，目が退化してしまった飛竜。その分嗅覚が発達しており，臭いを嗅ぐことによってハンターの存在を察知できる。洞窟にいるときは，天井に張りついて移動したり，その状態から突然地上へ落下してきたりする。体内に電気袋と呼ばれる発電器官を持ち，全身に電気を流すことや，口から強力な電気を放つことが可能。また，
よく伸びる首を使ってハンターにかみついたりもする
・・・（中略）・・・
首伸ばしかみつき
▲首を軽く上げたあと，
首を前または斜め前に突きだして，ハンターにかみつく。
（イ）「DQH All Bosses ドラゴンクエストヒーローズ全ボス戦（メインシナリオ）」
　「DQH All Bosses ドラゴンクエストヒーローズ全ボス戦（メインシナリオ），［online］，２０１５年（平成２７年）３月４日，［令和元年９月３日検索］，インターネット＜https://www.youtube.com/watch?v=BMZFS9nazBo＞」（以下，「周知例２」という。）は，本件出願の出願前である平成２７年３月４日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となったものであって，当該周知例２には，アクションロールプレイングゲーム「ドラゴンクエストヒーローズ　闇竜と世界樹の城」をプレイしたときの表示画面を記録した動画像が掲載されているところ，当該動画像から，次の事項が看取される（下線は，後述する第１周知事項の認定に特に関係する箇所を示す。）。
　ａ　再生を開始してから約４２分３８秒経過後の表示画面には，右手に剣を，左手に盾を持つ人型のキャラクタが画面の略中央手前側に位置し，前記
人型のキャラクより非常に大きなモンスター型のキャラクタ
前記モンスター型のキャラクタが，前記人型のキャラクタに向かって前屈みとなり，頭部を近づけた状態で，口から火球のようなものを吐き出して，前記人型のキャラクタを攻撃する
（ウ）「ニーアオートマタPart2超巨大兵器戦！圧倒的破壊力に2B・9S絶体絶命の危機！」
　「ニーアオートマタPart2超巨大兵器戦！圧倒的破壊力に2B・9S絶体絶命の危機！，［online］，２０１７年（平成２９年）２月２３日，［令和元年９月３日検索］，インターネット＜https://www.youtube.com/watch?v=IQ7x-tXZ7CI＞」（以下，「周知例３」という。）は，本件出願の出願前である平成２７年２月２３日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となったものであって，当該周知例３には，アクションロールプレイングゲーム「ＮｉｅＲ：Ａｕｔｏｍａｔａ　ニーアオートマタ」をプレイしたときの表示画面を記録した動画像が掲載されているところ，当該動画像から，次の事項が看取される（下線は，後述する第１周知事項及び第２周知事項の認定に特に関係する箇所を示す。）。
　ａ　再生を開始して約３分４秒経過してから約３分１４秒経過するまで，非常に巨大な二足歩行ロボット型のキャラクタがジャンプして着地し，水しぶきが上がる動画が，表示される。
　着地した前記二足歩行ロボット型のキャラクタより画面手前側中央には，浮遊する小型ロボットを左側に伴う人型のキャラクタが存在しており，当該
人型のキャラクタは，二足歩行ロボット型のキャラクタより非常に小さい
人型のキャラクタが立っている場所（以下，「足場」という。）が，前記二足歩行ロボット型のキャラクタが着地した面（以下，「着地面」という。）よりも高い
　ｂ　再生を開始して約３分１８秒経過してから約４分２０秒経過するまで，
足場上の人型のキャラクタと，着地面上の二足歩行ロボット型のキャラクタとの間で戦闘が行われる動画
　当該戦闘において，
人型のキャラクタの頭部の高さは，概ね，二足歩行ロボット型のキャラクタの腰部あたり
　ｃ　前記ｂの戦闘の中で，再生を開始して約４分９秒経過してから約４分１０秒経過するまでの間に，
二足歩行型のロボットが人型のキャラクタに向かって前屈みとなり，頭部を近づけた状態で，両手を打ち合わせて，人型のキャラクタを攻撃する
（エ）「浦部日記　聖剣伝説３プレイ記その５」
　原査定の拒絶の理由において周知例（引用文献５）として例示された「浦部日記　聖剣伝説３プレイ記その５，［online］，２０１５年４月２５日，２０１８年２月２６日検索，ＵＲＬ，http://darkhagemo.blog75.fc2.com/blog-entry-1341.html」（以下，「周知例４」という。）は，本件出願の出願前である２０１５年（平成２７年）４月２５日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となったものであって，ユーザが，アクションロールプレイングゲーム「聖剣伝説３　TRIALS of MANA」をプレイしたときの感想等を日記風に記録して公開したものであるところ，当該周知例４には次の記載ａがあり，当該記載から，次の事項ｂが看取される（下線は，後述する第２周知事項の認定に特に関係する箇所を示す。）。
　ａ　「ボス：ドラン
・・・（画像を省略）・・・
でかい，痛い
お願いだから勝手に必殺技使わないでください。アンジェラさん，シャルさん
設定変えるのは面倒なので適当に。
弱点魔法は見つけられなかったのでとりあえずダメージがでかい魔法とドーピング打撃
撃破Ｌｖ　リース２６　アンジェラ２６　シャル２６」
　ｂ　前記ａの「ボス：ドラン」という文字の下に静止画が表示されており，当該静止画から，人型のキャラクタが，建物の屋上らしき場所に立っていること，前記
人型のキャラクタより非常に大きなモンスター型のキャラクタ
概ね前記モンスター型のキャラクタの胸部から上側が前記フェンス越しに見えている
人型のキャラクタの頭部の高さは，概ねモンスター型のキャラクタの胸部あたりである
（オ）「【FF30周年】ファイナルファンタジーシリーズＩ〜ＸIII歴代ラスボスまとめ／Final Fantasy Series-Final Battle Exhibition #FF30th」
　「【FF30周年】ファイナルファンタジーシリーズＩ〜ＸIII歴代ラスボスまとめ／Final Fantasy Series-Final Battle Exhibition #FF30th，［online］，２０１６年（平成２８年）６月５日，［令和元年９月３日検索］，インターネット＜https://www.youtube.com/watch?v=r4paD1TnvP0＞」（以下，「周知例５」という。）は，本件出願の出願前である２０１６年（平成２８年）６月５日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となったものであって，当該周知例５には，ロールプレイングゲーム「FINAL FANTASY」シリーズの各ゲームをプレイしたときの表示画面を記録した動画像が掲載されているところ，当該動画像から，次の事項が看取される（下線は，後述する第２周知事項の認定に特に関係する箇所を示す。）。
　ａ　再生を開始して約３５分４４秒経過してから約３７分３６秒経過するまで，
３体の人型のキャラクタと，当該人型のキャラクタより非常に大きなモンスター型のキャラクタとが戦闘する
　
３体の人型のキャラクタは，平らな表面を有する岩のような場所（以下，「岩場」という。）に立っている
モンスター型のキャラクタは，
その腰部から上側が岩場から見えている
人型のキャラクタの頭部の高さは，概ねモンスター型のキャラクタの腰部あたり
　ｂ　再生を開始して約５６分１４秒経過してから約５８分２０秒経過するまで，
４体の人型のキャラクタと，当該人型のキャラクタより非常に大きなモンスター型のキャラクタとが戦闘する
　モンスター型のキャラクタは，下半身が尻尾であり，尻尾を伸ばした状態で浮かんでいる。
４体の人型のキャラクタは，いずれも，モンスター型のキャラクタの尻尾の付け根あたりの画面手前側に浮かんでおり，人型のキャラクタの頭部の高さは，概ねモンスター型のキャラクタの尻尾の付け根あたり
　ｃ　再生を開始して約１時間６分４４秒経過してから末尾まで，
２体の人型のキャラクタ及び１体の鳥形のキャラクタと，当該人型のキャラクタより非常に大きな３体のモンスター型のキャラクタとが戦闘する
　
２体の人型のキャラクタ及び１体の鳥形のキャラクタは，平らな表面を有する円形の場所（以下，「舞台」という。）に立っている
モンスター型のキャラクタは
の腹部から上側が舞台から見えている
人型のキャラクタの頭部の高さは，概ねモンスター型のキャラクタの胸部あたり
（カ）周知例１ないし５から把握される周知の技術事項
　周知例２の動画像に表示された人型のキャラクタ，周知例３の動画像に表示された人型のキャラクタ，周知例４の静止画に表示された人型のキャラクタ，周知例５の動画像に表示された３体の人型のキャラクタ（前記（オ）ａ），４体の人型のキャラクタ（前記（オ）ｂ），２体の人型のキャラクタ及び１体の鳥形のキャラクタ（前記（オ）ｃ）が，プレイヤが操作するプレイヤキャラクタであり，周知例２の動画像に表示されたモンスター型のキャラクタ，周知例３の動画像に表示された二足歩行ロボット型のキャラクタ，周知例４の静止画に表示されたモンスター型のキャラクタ，周知例５の動画像に表示されたモンスター型のキャラクタ（前記（オ）ａないしｃ）が，プレイヤキャラクタと戦闘する敵キャラクタであることは，表示画面上での各キャラクタの位置等から自明である。
　しかるに，周知例１ないし３（前記（ア）ａ及びｂ，前記（イ）ａ，前記（ウ）ａ及びｃ）から，本件出願の出願前に次の第１周知事項が周知であったと認められ，周知例３ないし５（前記（ウ）ａ及びｂ，前記（エ）ａ及びｂ，前記（オ）ａないしｃ）から，本件出願の出願前に次の第２周知事項が周知であったと認められる。
第１周知事項：
「プレイヤキャラクタより非常に大きな敵キャラクタが，プレイヤキャラクタに向かって頭部を近づけ，プレイヤキャラクタを攻撃するという，ゲームにおける敵キャラクタの攻撃動作。」
第２周知事項：
「プレイヤキャラクタを，プレイヤキャラクタよりも非常に大きな敵キャラクタが配置される面よりも高い位置にある面に配置し，かつ，プレイヤキャラクタの頭部の高さが少なくとも敵キャラクタの頭部よりも低い位置にあるという，ゲームでの戦闘におけるキャラクタの位置関係。」
（３）対比
　本件補正発明と引用発明とを対比する。
　ア　引用発明の「ＨＭＤ２１」，「ユーザ４０が操作するキャラクタ」，「敵のキャラクタ６１」及び「仮想空間６０」は，技術的にみて，本件補正発明の「ヘッドマウントデバイス」，「第１キャラクタ」，「第２キャラクタ」及び「仮想空間」にそれぞれ対応する。
　イ　引用発明では，画面生成手段１７によって，ユーザ４０が実行指示したゲームプログラムが提供する仮想空間上にユーザ４０が操作するキャラクタを合成した映像を生成しているところ，ＨＭＤ２１の画面上に表示される仮想空間上には，敵のキャラクタ６１等が表示されているのであるから，画像生成手段１７が，仮想空間上にユーザ４０が操作するキャラクタのみを合成した映像を生成しているのでなく，敵のキャラクタ６１等をも合成した映像を生成していることは明らかである。そして，引用発明のＨＭＤ２１は，装着者の頭部の移動に応じて画面を変化させることで，仮想空間上の視界を提供するものであるところ，このようなＨＭＤ２１の画面に表示する内容を生成する前記画面生成手段１７の動作が，ユーザ４０が実行指示したゲームプログラムが提供する仮想空間６０を生成し，当該仮想空間６０上にユーザが操作するキャラクタ及び敵のキャラクタ６１等を配置し，装着者の頭部の移動に応じた仮想空間６０上での視界の映像を生成するというものであることは，技術的にみて明らかである。
　ここで，引用発明のユーザ４０は，「ＨＭＤ２１」の装着者にほかならないから，「ユーザ３０が操作するキャラクタ」（本件補正発明の「第１キャラクタ」に対応する。以下，「（３）対比」欄において，「」で囲まれた引用発明の構成に付された（）中の文言は，当該引用発明の構成に対応する本件補正発明の発明特定事項を表す。）は，「ＨＭＤ２１」（ヘッドマウントデバイス）を装着するユーザ４０に関連付けられたものといえる。
　また，引用発明では，ユーザ４０からのコントローラ２２による操作指示により，「ユーザ４０が操作するキャラクタ」に，「敵のキャラクタ６１」に攻撃を仕掛けたり，扉６３から逃げるといった動作を実行させるのであるから，引用発明の「仮想空間６０」（仮想空間）は，「ユーザ４０が操作するキャラクタ」（第１キャラクタ）と「敵のキャラクタ６１」（第２キャラクタ）と，を対戦させる仮想空間であるといえる。
　そして，仮想空間を生成することは，仮想空間を定義することといえるから，前述した「ユーザが実行指示したゲームプログラムが提供する仮想空間６０を生成する」という引用発明の画面生成手段１７の動作は，本件補正発明の「ヘッドマウントデバイスを装着するユーザに関連付けられた第１キャラクタと，頭部オブジェクトと胴体オブジェクトと脚部オブジェクトを含む第２キャラクタと，を対戦させる仮想空間を定義するステップ」に相当する。
　ウ　引用発明において，「仮想空間６０」（仮想空間）における「敵のキャラクタ６１」（第２キャラクタ）の下端を通る面（引用文献１の図６を例にすると，敵のキャラクタ６１が立っている床面。以下，「基準面」という。）に着目すると，「仮想空間６０上に敵のキャラクタ６１を配置する」という引用発明の画面生成手段１７の動作（前記イを参照。）は，「仮想空間６０」（仮想空間）上の「基準面」に，「敵のキャラクタ６１」（第２キャラクタ）を配置する動作といえる。
　しかるに，前記「基準面」は，本件補正発明の「第１面」にほかならないから，前記イで述べた「仮想空間６０上に敵のキャラクタ６１を配置する」という引用発明の画面生成手段１７の動作は，本件補正発明の「仮想空間上の第１面に，第２キャラクタを配置するステップ」に相当する。
　エ　引用発明において，ＨＭＤ２１の画面に表示される仮想空間６０上の視界が，「ユーザ４０が操作するキャラクタ」の視点に対応する位置から見える視界であることは，ＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ　Ｒｅａｌｉｔｙ，仮想現実）技術における技術常識から自明であるから，装着者の頭部の移動に応じて画面を変化させることで，仮想空間上の視界を提供するＨＭＤ２１の画面に表示する内容を生成する引用発明の画面生成手段１７は，「ユーザ４０が操作するキャラクタ」（第１キャラクタ）の視点に対応する位置に仮想カメラを設定し，装着者の頭部の移動に応じて，前記仮想カメラからの視界を制御し，前記視界の映像を生成するものといえる。
　しかるに，「ユーザ４０が操作するキャラクタの視点に対応する位置に仮想カメラを設定する」という引用発明の画面生成手段１７における動作と，本件補正発明の「第１面よりも高い第２面に第１キャラクタを配置した場合の第１キャラクタの視点に対応する位置に仮想カメラを設定するステップ」とは，「第１キャラクタの視点に対応する位置に仮想カメラを設定する」点で共通する。
　また，「装着者の頭部の移動に応じて，前記仮想カメラからの視界を制御する」という引用発明の画面生成手段１７における動作は，本件補正発明の「ユーザの頭部の動きに応じて，仮想カメラからの視界を制御するステップ」に相当し，「視界の映像を生成する」という引用発明の画面生成手段１７における動作は，本件補正発明の「視界に対応する視界画像を生成するステップ」に相当する。
　カ　引用発明では，ＨＭＤ２１の画面上に，ユーザ４０が選択したゲームプログラムの実行により提供される仮想空間６０（敵のキャラクタ６１や，そのキャラクタ６１が所持する武器６２，扉６３等が表示されている。）を表示しているところ，当該表示される仮想空間６０とは，画像生成手段１７が生成した視界の映像（前記エを参照。）にほかならない。
　しかるに，引用発明の画像生成手段１７が生成した視界の映像は，本件補正発明の「視界画像」に相当するから，引用発明の「ＨＭＤ２１の画面上に，ユーザ４０が選択したゲームプログラムの実行により提供される仮想空間６０を表示」するという工程は，本件補正発明の「視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示させるステップ」に相当する。
　キ　引用発明の「動作制御方法」は，情報処理装置１０における情報処理によって実現されるものであるから，「情報処理方法」といえる。
　したがって，引用発明の「動作制御方法」は，本件補正発明の「情報処理方法」に相当する。
　ク　前記アないしキによれば，本件補正発明と引用発明とは，
「ヘッドマウントデバイスを装着するユーザに関連付けられた第１キャラクタと，第２キャラクタと，を対戦させる仮想空間を定義するステップと，
　前記仮想空間上の第１面に，前記第２キャラクタを配置するステップと，
　前記第１キャラクタの視点に対応する位置に仮想カメラを設定するステップと，
　前記ユーザの頭部の動きに応じて，前記仮想カメラからの視界を制御するステップと，
　前記視界に対応する視界画像を生成するステップと，
　前記視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示させるステップと，
を備える，
　情報処理方法。」
である点で一致し，次の点で相違する。
相違点１：
　本件補正発明では，「第２キャラクタ」が頭部オブジェクトと胴体オブジェクトと脚部オブジェクトを含むのに対して，
　引用発明では，「敵のキャラクタ６１」がどのようなオブジェクトを含むのかは特定されていない点。
相違点２：
　本件補正発明では，「第１キャラクタ」の視点が，「第１面」よりも高い第２面に「第１キャラクタ」を配置した場合のものであり，かつ，「第２キャラクタ」の頭部の高さが，仮想カメラの高さよりも高いのに対して，
　引用発明では，「ユーザ４０が操作するキャラクタ」の視点が，どのような高さの面に「ユーザ４０が操作するキャラクタ」を配置した場合のものであるのかは特定されておらず，かつ，「敵のキャラクタ６１」の頭部の高さと仮想カメラの高さの大小関係も特定されていない点。
相違点３：
　本件補正発明は，「第２キャラクタ」に「第１キャラクタ」を攻撃させる場合に，脚部オブジェクトの位置を第１面に固定した状態で，第１キャラクタに向けて頭部オブジェクトおよび胴体オブジェクトを近づけるように，かつ，胴体オブジェクトを頭部オブジェクトの動きに合わせて傾けるように，頭部オブジェクトおよび胴体オブジェクトを移動させるステップを有し，頭部オブジェクトを第１キャラクタに近づける量は，胴体オブジェクトを第１キャラクタに近づける量よりも多いのに対して，
　引用発明では，「敵のキャラクタ６１」に「ユーザ４０が操作するキャラクタ」を攻撃させる場合に，「敵のキャラクタ６１」を構成するオブジェクトにどのような動きをさせるのかは，特定されていない点。
（４）相違点１の容易想到性について
　引用発明において，敵のキャラクタ６１として，どのようなタイプのキャラクタを用いるのかは，興趣性等を考慮して，当業者が適宜決定すれば足りる演出上の事項にすぎないところ，プレイヤが操作するキャラクタと戦闘する敵キャラクタとして，頭部，胴体及び脚部を有するタイプのものは，本件出願の出願前にごくありふれたものであり（周知例１ないし３等を参照。），また，引用文献１の図６や図７に図示された敵のキャラクタ６１も，頭部，胴体及び脚部を有するタイプのものである。
　そして，仮想空間に配置するキャラクタを，各部位のオブジェクトを組み合わせて構成することは，常套手段である（例えば，特開２０１３−１５８４５６号公報の【００８９】及び図３等，特開２０１３−３３４８９号公報の【０１５５】及び図９等，特開２００５−９５４３８号公報の【００２２】及び図３等を参照。）。
　そうすると，引用発明において，敵のキャラクタ６１として，頭部オブジェクト，胴オブジェクト及び脚部オブジェクトを含む各部位のオブジェクトを組み合わせて構成されたキャラクタを用いること，すなわち，相違点１に係る本件補正発明の発明特定事項に相当する構成を具備したものとすることは，当業者が適宜なし得たことである。
（５）相違点２の容易想到性について
　引用発明において，敵のキャラクタ６１を，どのような大きさのものとするのかや，戦闘において，ユーザ４０が操作するキャラクタ及び敵のキャラクタ６１をどのような位置に設定するのかは，興趣性等を考慮して，当業者が適宜決定すれば足りる演出上の事項にすぎない。
　そして，前記（２）イ（カ）で認定したように，「プレイヤキャラクタを，プレイヤキャラクタよりも非常に大きな敵キャラクタが配置される面よりも高い位置にある面に配置し，かつ，プレイヤキャラクタの頭部の高さが少なくとも敵キャラクタの頭部よりも低い位置にあるという，ゲームでの戦闘におけるキャラクタの位置関係。」（第２周知事項）が，本件出願の出願前に周知であった。
　そうすると，引用発明において，戦闘におけるユーザ４０が操作するキャラクタ及び敵のキャラクタ６１の位置を，第２周知事項のようなものに設定すること，すなわち，敵のキャラクタ６１として，ユーザ４０が操作するキャラクタより非常に大きなものを採用するとともに，戦闘において，ユーザ４０が操作するキャラクタを，敵のキャラクタ６１が配置される面よりも高い位置にある面に配置し，かつ，ユーザ４０が操作するキャラクタの頭部の高さが少なくとも敵のキャラクタ６１の頭部よりも低い位置にあるようにすることは，当業者が適宜なし得たことというほかない。
　しかるに，前述のように構成した引用発明では，「ユーザ４０が操作するキャラクタ」の視点が，「敵のキャラクタ６１が配置される面」よりも高い面に「ユーザ４０が操作するキャラクタ」を配置した場合のものであり，かつ，「敵のキャラクタ６１」の頭部の高さが，ユーザ４０が操作するキャラクタ」の視点に対応する位置に設定された仮想カメラの高さよりも高くなるから，相違点２に係る本件補正発明の発明特定事項に相当する構成を具備している。
　以上のとおりであるから，引用発明を，相違点２に係る本件補正発明の発明特定事項に相当する構成を具備したものとすることは，当業者が適宜なし得たことである。
（６）相違点３の容易想到性について
　引用発明において，敵のキャラクタ６１によるユーザ４０が操作するキャラクタへの攻撃動作としてどのような動作を採用するのかは，興趣性等を考慮して，当業者が適宜決定すれば足りる演出上の事項にすぎない。
　そして，前記（２）イ（カ）で認定したように，「プレイヤキャラクタより非常に大きな敵キャラクタが，プレイヤキャラクタに向かって頭部を近づけ，プレイヤキャラクタを攻撃するという，ゲームにおける敵キャラクタの攻撃動作」（第１周知事項）が，本件出願の出願前に周知であった。
　そうすると，引用発明において，敵のキャラクタ６１によるユーザ４０が操作するキャラクタへの攻撃動作の一つとして，第１周知事項のような動作を用いること，すなわち，ユーザ４０が操作するキャラクタより非常に大きな敵のキャラクタ６１が，ユーザ４０が操作するキャラクタに向かって頭部を近づけ，ユーザ４０が操作するキャラクタを攻撃するという動作を行うようにすることは，当業者が適宜なし得たことというほかない。
　しかるに，前記（４）で述べたように構成された引用発明（頭部オブジェクト，胴オブジェクト及び脚部オブジェクトを含む各部位のオブジェクトを組み合わせて構成された敵のキャラクタ６１）において，敵のキャラクタ６１がユーザ４０が操作するキャラクタに向かって頭部を近づけると，必然的に，「ユーザ４０が操作するキャラクタ」に向けて頭部オブジェクト及び胴体オブジェクトが近づくとともに，胴体オブジェクトが頭部オブジェクトの動きに合わせて傾くように，頭部オブジェクト及び胴体オブジェクトが移動し，頭部オブジェクトが「ユーザ４０が操作するキャラクタ」に近づく量は，胴体オブジェクトが第１キャラクタに近づく量よりも多くなる。
　また，当該攻撃動作を，敵のキャラクタの脚部オブジェクトの位置を，基準面に固定した状態で行うようにするのか，それとも，基準面に対して移動しながら行うようにするのかは，興趣性等を考慮して，当業者が適宜決定すれば足りる演出上の事項である（なお，少なくとも，前記（２）イ（イ）ａで述べた周知例２に掲載された動画像から看取されるモンスター型のキャラクタの火球のようなものによる攻撃は，床面に対して脚が移動せずに行われている。）。
　以上によれば，引用発明を，相違点３に係る本件補正発明の発明特定事項に相当する構成を具備したものとすることは，当業者が適宜なし得たことである。
（７）効果について
　本件補正発明が有する効果は，引用発明，第１周知事項及び第２周知事項に基づいて，当業者が予測できた程度のものである。
（８）小括
　以上のとおり，本件補正発明は，引用発明，第１周知事項及び第２周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法２９条２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　したがって，本件補正は，同法１７条の２第６項において準用する同法１２６条７項の規定に違反するから，同法１５９条１項において読み替えて準用する同法５３条１項の規定により却下すべきものである。
　よって，〔補正却下の決定の結論〕のとおり決定する。
第３　本件出願の請求項６に係る発明について
　１　請求項５に係る発明のうち請求項１の記載を引用するもの
　本件補正は前記のとおり却下されたので，本件出願の請求項５に係る発明のうち請求項１の記載を引用するものは，前記第２〔理由〕１（１）アに示した請求項１及び５に記載された事項により特定されるものと認められるところ，当該請求項５に係る発明のうち請求項１の記載を引用するものについて，独立形式の記載に書き改めると，次のとおりである。
「ヘッドマウントデバイスを装着するユーザに関連付けられた第１キャラクタと，頭部オブジェクトを含む第２キャラクタと，を対戦させる仮想空間を定義するステップと，
　前記仮想空間上の第１面に，前記第２キャラクタを配置するステップと，
　前記第１面よりも高い第２面に前記第１キャラクタを配置した場合の前記第１キャラクタの視点に対応する位置に仮想カメラを設定するステップと，
　前記ユーザの頭部の動きに応じて，前記仮想カメラからの視界を制御するステップと，
　前記第２キャラクタに前記第１キャラクタを攻撃させる場合に，前記第１キャラクタに向けて前記頭部オブジェクトを近づけるように，前記頭部オブジェクトを移動させるステップと，
　前記視界に対応する視界画像を生成するステップと，
　前記視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示させるステップと，
を備え，
　前記第２キャラクタの高さは，前記仮想カメラの高さよりも高く，
　前記第２キャラクタは，胴体オブジェクトを更に有し，
　前記第２キャラクタに前記第１キャラクタを攻撃させる場合に，前記胴体オブジェクトを，前記頭部オブジェクトの配置位置より，前記第１キャラクタから遠ざかる位置に配置するとともに，前記頭部オブジェクトに向けて延びるように形成するステップを更に備える，
情報処理方法。」（以下，「本件発明」という。）
　２　原査定の拒絶の理由の概要
　本件発明に対する原査定の拒絶の理由は，概略，本件発明は，本件出願のの出願前に日本国内又は外国において電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった引用文献１（特開２０１７−５８８５３号公報）に記載された発明及び周知の事項に基いて，その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない，というものである。
　３　引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献１の記載及び引用発明，並びに第１周知事項，第２周知事項については，前記第２〔理由〕３（２）ア及びイで認定したとおりである。
　
　４　対比・判断
　本件補正発明は，上記第２〔理由〕２のとおり，実質上，本件発明の発明特定事項を限定したものである。
　そうすると，本件発明の発明特定事項をすべて含み，さらに限定を付加したものに相当する本件補正発明が，上記第２〔理由〕３（８）で述べたとおり，引用発明，第１周知事項及び第２周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから，本件発明も同様の理由により，引用発明，第１周知事項及び第２周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
第４　むすび
　前記第３のとおり，本件発明は，引用発明，第１周知事項及び第２周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから，請求項１以外の請求項の記載を引用する請求項５に係る発明及び他の請求項に係る発明について検討するまでもなく，本件出願は，特許法２９条２項の規定により，特許を受けることができない。
　よって，結論のとおり審決する。