【事件の表示】
　平成１０年特許願第１３１３８７号「ゲーム装置及び情報記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１１年１１月　２日出願公開、特開平１１−３０００３９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯
　本願は、平成１０年４月２４日付けの出願であって、平成１１年２月１６日付け（起案日）で拒絶理由が通知され、平成１１年４月１９日付けで意見書並びに手続補正書が提出され、平成１１年８月２７日付け（起案日）で拒絶理由が通知され、平成１１年１１月８日付けで意見書並びに手続補正書の提出がなされ、平成１３年９月２５日付け（起案日）で拒絶査定がなされ、平成１３年１１月１日付けで審判請求がなされるとともに、平成１３年１２月３日付けで手続補正がなされたものである。
２．平成１１年１１月１８日付けの手続補正について
　本件補正による特許請求の範囲の請求項２および請求項１０は、平成１１年１１月８日付けの手続補正の内容の課題解決手段を下位概念化し、発明を特定するための事項を限定したものに相当するものと認められるので、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当し、特許法第１７条の２第３項に規定される新規事項の追加に該当するものでなく、補正された請求項２および請求項１０については、特許出願の際、独立して特許を受けることができるものであるから、平成１１年１１月１８日の手続補正は特許法第１７条の２の規定を満たしている。
　そして、本件補正の特許請求の範囲の請求項１６は、平成１１年１１月８日付けの手続補正でなされた特許請求の範囲の請求項１８を単に他の請求項の削除により繰り上げたものであり、平成１１年１１月８日付の手続補正の内容と何ら相違がない。
　そこで、本件審判は、平成１３年１２月３日付けの手続補正を補正却下することなく、平成１３年１２月３日付けの特許請求の範囲の請求項１６について以下に検討する。
３．本願発明
　平成１３年１２月３日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１６は、下記のとおりである。
「【請求項１６】　ゲーム装置にゲーム画像及びゲーム音を生成させる情報記憶媒体であって、ゲームに登場するキャラクタが発する音声の高さを、ゲームステージの進行度合いに応じて変化させるための情報と、キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するための情報と、キャラクタの音声を含むゲーム音を生成するための情報とを含み、キャラクタが発する音声の高さの増分が全音以下となるように、ゲームステージの進行度合いに応じてキャラクタが発する音声の高さを微妙に変化させることを特徴とする情報記憶媒体。」
　そこで、請求項１６に記載された発明（以下、「本願発明」という。）について以下に検討する。
４．引用例について
１）引用例１とその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された特開平１０−３３８３０号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の技術事項が図面とともに記載されている。
ア）記載事項１
　プレーヤに対してミニゲームの画面を表示し、該ミニゲームをプレーヤがプレイするための情報が格納される情報記憶媒体であって、複数の属性の中から少なくとも１つの属性が設定されたミニゲームの画面を生成するための情報と、１又は複数のミニゲームのプレイ後に、複数のパラメータの中の前記属性に対応するパラメータを前記ミニゲームのプレイ結果に応じて段階的に変化させるための情報と、ゲーム出力情報の内容を、前記パラメータに基づいて段階的に変化させるための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。（特許請求の範囲の【請求項９】）
イ）記載事項２　
【発明の属する技術分野】
　本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。（段落【０００１】）
ウ）記載事項３
　本発明によれば、プレーヤに出題される問題に属性が設定されている。例えば第１の属性の問題に正答した場合或いは第１の属性の問題の正答率が高い場合等には、第１の属性に対応する第１のパラメータが増加等する。第１のパラメータが変化すると、ゲーム画像、ゲーム音等のゲーム出力情報が段階的に変化する。同様に第２の属性の問題に正答等すると、第２のパラメータが変化し、これによりゲーム出力情報が段階的に変化する。このように本発明によれば、プレーヤは、問題に回答してクイズゲームを楽しむことができると共に、パラメータに基づいて段階的に変化するゲーム画像、ゲーム音等を楽しむことができ、これまでに無い面白味のあるゲームを創出できる。（段落【０００６】）
エ）記載事項４
　また本発明は、プレーヤに対してミニゲームの画面を表示し、該ミニゲームをプレーヤがプレイするためのゲーム装置であって、複数の属性の中から少なくとも１つの属性が設定されたミニゲームの画面を生成する手段と、１又は複数のミニゲームのプレイ後に、複数のパラメータの中の前記属性に対応するパラメータを前記ミニゲームのプレイ結果に応じて段階的に変化させる手段と、ゲーム出力情報の内容を、前記パラメータに基づいて段階的に変化させる手段とを含むことを特徴とする。（段落【０００７】）
オ）記載事項５
　本発明によれば、プレーヤは、ミニゲームをプレイして楽しむことができると共に、パラメータに基づいて段階的に変化するゲーム画像、ゲーム音等を楽しむことができ、これまでに無い面白味のあるゲームを創出できる。なお本発明には、・・・・・当然に含まれる。（段落【０００８】）
カ）記載事項６
　本発明によれば、例えば第１、第２、第３の属性の問題に正答等すると、第１、第２、第３の属性に対応する第１、第２、第３のパラメータが変化する。そして、これらの変化した第１、第２、第３のパラメータに基づいて、ゲームステージの選択が行われる。例えば第１のパラメータが高い場合には第１のゲームステージに、第２のパラメータが高い場合には第２のゲームステージにゲームが進行する。これにより・・・・・ことができる。（段落【００１２】）
キ）記載事項７
　図１（Ａ）、（Ｂ）に、本実施例により生成されるゲーム画面の一例を示す。本実施例では、図１（Ａ）に示すように、プレーヤに対する出題問題が画面上に表示され、この問題に対してプレーヤが回答するという形式でゲームが進行する本実施例の第１の特徴は、複数の属性の中から少なくとも１つの属性が問題に設定され、複数のパラメータの中の上記属性に対応するパラメータを、問題の回答結果に応じて段階的に変化させる点にある。そして変化するパラメータに基づいて、ゲーム画面、ゲーム音等のゲーム出力情報を段階的に変化させる。（段落【００１７】）
ク）記載事項８
　具体的には図１（Ａ）において出題された問題には、・・・・・設定されている。そしてこのような属性を有する問題に正答する或いはこのような問題に対する正答率が高いと、図１（Ｂ）に示すように、まじめ度及び自然科学の属性に対応するパラメータが上昇する。すると図１（Ａ）、（Ｂ）の比較から明らかなように、パラメータが上昇する。すると図１（Ａ）、（Ｂ）の比較から明らかなように、ゲームキャラクタ１０の画像が、普通の顔からまじめな顔に変化する。またゲームキャラクタの音声もまじめなものに変化する。更に自然科学パラメータの変化はゲームキャラクタの進路、職業の選択等に影響を与える。一方、図２（Ａ）において出題された問題には、性格ジャンル、得意ジャンルの属性として、各々、わんぱく度、人文科学の属性が設定されており、このような問題に正答する或いはその正答率が高いと、図２（Ｂ）に示すように、わんぱく度及び人文科学の属性に対応するパラメータが上昇する。するとゲームキャラクタ１０の画像、音声等がわんぱくを表すものに変化する。（段落【００１８】）
ケ）記載事項９
　また本発明で設定される属性、パラメータの種類は上記実施例で説明したものに限られるものではない。また問題、ミニゲームの回答結果、プレイ結果に応じて、属性を減少させる等してもよい。（段落【００４５】）
コ）記載事項１０
また本発明は、上記実施例で説明したゲームキャラクタ育成型のゲーム以外の種々のゲームにも適用できる。（段落【００４６】）
　以上の記載及び図面の記載によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。
「プレーヤに対してミニゲームの画面を表示し、該ミニゲームをプレーヤがプレイするための情報が格納される情報記憶媒体であって、
１又は複数のミニゲームのプレイ後に、複数のパラメータの中の前記属性に対応するパラメータを前記ミニゲームのプレイ結果に応じて段階的に変化させるための情報と、複数の属性の中から少なくとも１つの属性が設定されたミニゲームの画面を生成するための情報と、ゲーム出力情報の内容を、前記パラメータに基づいて段階的に変化させるための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体」（以下、「引用例１に記載された発明」という。）
５．対比
　本願発明と上記引用例１に記載された発明とを対比する。
引用例１に記載の発明について次のことがいえる。
１）ア）記載事項１の記載の「ミニゲームの画面を生成するための情報」、イ）記載事項２の記載の「ゲーム装置及び情報記憶媒体」、キ）記載事項７の記載の「変化するパラメータに基づいて、ゲーム画面、ゲーム音等のゲーム出力情報を段階的に変化させる。」およびク）記載事項８の記載の「パラメータが上昇する。すると図１（Ａ）、（Ｂ）の比較から明らかなように、ゲームキャラクタ１０の画像が、普通の顔からまじめな顔に変化する。またゲームキャラクタの音声もまじめなものに変化する。」から、引用例１に記載された発明が、ミニゲームの画面の生成に関するものであり、ゲーム装置でプレイするための情報を記録する情報記録媒体に関するものであり、かつ、ゲーム画像とともにゲーム音等のゲーム出力情報を段階的に変化させる情報記録媒体に関するものであることは明らかである。
　そうすると、引用例１に記載され発明の「プレーヤに対してミニゲームの画面を表示し、該ミニゲームをプレーヤがプレイするための情報が格納される情報記憶媒体」は、本願発明の「ゲーム装置にゲーム画像及びゲーム音を生成させる情報記憶媒体」に相当するということができる。
２）ク）記載事項８の記載「プレイヤがミニゲームにおいて、まじめ度、自然科学の属性を設定すると、その属性に関する問題が出されその問題に正答するか正答率が高いとその属性に対応するパラメータが上昇し、ゲームキャラクタ１０の画像が、普通の顔からまじめな顔に変化する。またゲームキャラクタの音声もその属性に応じた音声に変化する。わんぱく度、人文科学の属性に特定された場合には、パラメータの上昇に応じて、ゲームキャラクタの画像、音声もわんぱくを表すものに変化する」が示されている。
また、カ）記載事項６には「変化したパラメータに基づいて、ゲームステージの選択が行われる」との記載が示されている。
　このように、引用例１に記載された発明は、「ゲームキャラクタ１０がその属性に応じた音声を発し、かつ、ミニゲームのプレイの結果、パラメータが上昇するとゲームステージが進行して、画像と音声が変化するもの」と解されるので、引用例１に記載された発明の「１又は複数のミニゲームのプレイ後に、複数のパラメータの中の属性に対応するパラメータをミニゲームのプレイ結果に応じて段階的に変化させるための情報」なる構成は、本願発明の「ゲームに登場するキャラクタが発する音声をゲームステージの進行度合いに応じて変化させるための情報」なる構成に相当するといえる。
３）上記５．１）および２）で示したように、ゲームキャラクタ１０は、ミニゲームの各ゲームステージにおいてその属性に応じた画像と音声を出力するとともに、ゲームステージの進行度合いに応じた音声と画像を出力していることは明らかである。
　また、引用例１に記載された発明の「複数の属性の中から少なくとも１つの属性が設定されたミニゲームの画面を生成するための情報」は、ミニゲームにゲームキャラクタが登場するのであるから、当然にゲームキャラクタの画像を含むものである。
　そうすると、引用例１に記載された発明の「複数の属性の中から少なくとも１つの属性が設定されたミニゲームの画面を生成するための情報」なる記載は、本願発明の「キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するための情報」に相当するといえる。
４）上記５．１）及び２）で示したように、ゲームキャラクタ１０は、ミニゲームの各ゲームステージにおいてその属性に応じた画像と音声を出力するとともに、ゲームステージの進行度合いに応じた音声と画像を出力するものであるから、そのゲーム出力情報に音声が含まれることは明らかであり、かつ、その音声はゲームキャラクタの音声を含むものである。
　そうすると、引用例１に記載の発明は、「ゲーム出力情報の内容を、前記パラメータに基づいて段階的に変化させるための情報」とは本願発明の「キャラクタの音声を含むゲーム音を生成するための情報」に相当するといえる。
　以上の１）から４）を勘案すると、本願発明と引用例１に記載された発明は、
「ゲーム装置にゲーム画像及びゲーム音を生成させる情報記憶媒体であって、ゲームに登場するキャラクタが発する音声を、ゲームステージの進行度合いに応じて変化させるための情報と、キャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するための情報と、キャラクタの音声を含むゲーム音を生成するための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。」である点で一致し、以下の点で相違する。
ア）相違点１： 
　ゲームステージの進行度合いに応じてキャラクタの音声を変えるに際して、本願発明が「キャラクタが発する音声の高さの増分が全音以下となるように、キャラクタが発する音声の高さを微妙に変化させる」のに対して、引用例１に記載された発明が「キャラクタが発する音声の高さの増分が明確でなく、キャラクタが発する音声の高さを微妙に変化させたかどうか明確でない」点
６．判断
　上記相違点１について、検討する。
　原審における拒絶査定の理由に引用した特開平７−１２４２８０号公報には「効果音に関しては、出力するリズム音のテンポを時間の経過に応じて速くするようにしているので、プレイヤーが時間の経過を音で判断することができる。さらに、シュート音はカラーボールの種類に応じて異なる音で出力するようにしているので、・・・・・を一目で知ることができる。」なる記載（公報３頁の段落【０００７】）と、「時間が経過し、予め定められたゲーム制限時間（１人用プレイでは例えば45秒）の15秒前になると、スピーカから出力されるリズム音のテンポが通常のテンポより一段早くなり、制限時間に近付いたことをプレイヤーに知らせる。さらに、５秒前になるとリズム音のテンポが15秒前のテンポより更に早くなり、制限時間の間際になったことを知らせる。」なる記載があり、制限時間やゲームの成功を報知するためのゲームの効果音としてテンポや音声を変えることが記載されている（同公報３頁から４頁の段落【００１４】）。
　また、パチンコ分野において、臨場感を生み出すために、大当たりに対応する動作音声処理を行うに当たって、「大当たり」なる音声を出力すると共に、曲を流して遊技効果を高め、ラッキーナンバー、大当たり時には、さらに、曲を変えたり、曲の音量を大きくする、曲の音階を変える（例えば１オクターブ）などして、曲を聞くのみでラッキーナンバー、大当たりであることが遊技者や店員に認識させることが知られている（必要であれば、特開平６−１８２０４７号公報、特開平６−１８２０３９号公報を参照されたい）。
　さらに、先の拒絶査定において示した特開昭６２−１５５８８０号公報には、画面上のキャラクタの水平移動に伴ってスピーカの音量を変化させるだけでなく、音量以外の音程、音調、リズム、テンポなどを左右独立して変化させることができるので、キャラクタの移動による音響的な臨場感を一層高めることができること及び、パーソナルコンピュータによるビデオゲームなどに本発明を適用すれば、その効果は顕著であることが示されている。（公報３頁左下欄第４行〜右下欄第２行）
　このように、ゲーム装置分野において、ゲーム制限時間やゲームステージの変更等を報知する手段として効果音を利用するに当たって、ゲームの効果音の曲、音量、音階、テンポ、音調を変えることはよく知られていることであり、かつ、ゲーム装置分野以外でも、目覚まし時計において、制限時間に向けて、音声を変えたり、次第に音量を大きくすることも知られていることである（特開平８−３２７７５８号公報参照）。
　上記したように、ゲーム分野のみならず、時計などにおいて、報知の趣旨を全うするために、ステージの進行度合いに応じて音声の高さを段階的に変えることは普通に行われており、かつ、これら報知時に音声の高さの増分を全音以下にすることができないとの記載や示唆も見出しえないことおよび報知時の音声の高さの増分を全音以下にすることにより格別の支障も生じないことから、ゲーム装置においてステージの進行度合いに応じて音色を段階的に変えるに当たって、報知する趣旨に応じて音色の高さの増分を適宜定めることは当業者が必要に応じてなしえる程度の設計的な技術事項に過ぎないというべきである。
　なお、引用例１に記載された発明はゲームキャラクタ育成型のゲーム以外にも適用可能との記載もある。
　そうすると、上記周知技術を参酌しつつ、引用例１に記載された発明のゲームステージの進行度合いに応じてキャラクタが発する音声を段階的に変える増分を、そのキャラクタの発する音声の高さの増分の全音以下として、ゲームステージの進行度合いに応じてキャラクタが発する音声の高さを微妙に変化させること、すなわち本願発明の相違点１に係る構成となすことは、当業者が周知技術を参酌しつつ、引用例１に記載された発明に基づき、容易に発明できたものである。
７．むすび
　よって、本願発明は、引用例１に記載された発明および周知技術に基づき、当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明並びに周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、本願の他の請求項に係る発明については論じるまでもなく、結論のとおり審決する。