【事件の表示】
　特許第３０５４９４８号「記録媒体、記憶装置、及び、ゲ―ム装置」の請求項１乃至３３に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３０５４９４８号の請求項１乃至３３に係る特許を取り消す。
【理　由】
第１．手続きの経緯
　特許３０５４９４８号の請求項１乃至３３に係る発明は、平成１１年３月１８日に特願平１１−７４６３１号として特許出願（国内優先：特願平１０−２７１８８８号、優先出願日：平成１０年９月２５日）され、平成１２年４月１４日に特許の設定登録がなされたところ、市東勇より特許異議の申立てがなされ、平成１５年８月８日付けで取消理由通知がなされ、それに対し平成１５年１０月２１日付けで意見書及び訂正請求書が提出されたものである。
　　　
第２．訂正の適否についての判断
１．訂正の内容
　平成１５年１０月２１日付けでなされた訂正請求の内容は、以下のとおりである。
　i．訂正事項ａ
　請求項１乃至３３のすべての「カード」という文言の直前に「仮想」を加えて訂正する。
　ii．訂正事項ｂ
　請求項１、１２、１６、２２の「能力を備えたカードを画面上に出し合って」とあるのを、「能力を備えた仮想カードを、通信可能に接続された各ゲーム端末の画面上に出し合って」と訂正する。
　iii．訂正事項ｃ
　請求項１の「単一の画面上に」の直前に「前記プログラムは、」を加えて訂正する。
　iv．訂正事項ｄ
　請求項１の「単一の画面上に当該プレイヤーのカードを裏返しにして配置した後、当該プレイヤーのカードのみを表にして確認する段階を有し、」とあるのを、「単一の画面上に当該プレイヤーの仮想カードと対戦相手の仮想カードとを裏返しにして配置した後、当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく当該プレイヤーの仮想カードのみを表にする段階と、」と訂正する。
　v．訂正事項ｅ
　請求項１２の「単一の画面上に当該プレイヤーのカードを裏返しにして配置した後、当該プレイヤーのカードのみを表にして確認する一方、」とあるのを、「単一の画面上に当該プレイヤーの仮想カードと対戦相手の仮想カードとを裏返しにして配置した後、当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく当該プレイヤーの仮想カードのみを表にする一方、」と訂正する。
　vi．訂正事項ｆ
　請求項１の「互いに異なる複数の競技環境を設定すると共に、」とあるのを、「互いに異なる複数種類の競技環境から１の競技環境を設定する段階と、」と訂正する。
　vii．訂正事項ｇ
　請求項１２の「互いにに異なる競技環境を設定」とあるのを、「互いに異なる複数種類の競技環境から１の競技環境を設定」と訂正する。
　viii．訂正事項ｈ
　請求項１の「前記各カードに対して、前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データとして格納しておき、前記プログラムは、選択された前記競技環境のもとで、前記環境能力指数データを参照して、」とあるのを、「前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とから前記カードゲームに使用する前記各仮想カードごとに前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を得るべく記録媒体に格納された環境能力指数データテーブルを参照して前記画面上に配置された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて」と訂正する。
　ix．訂正事項ｉ
　請求項１２の「前記各カードに対して、前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データとして格納しておき、前記環境能力指数データを参照して、選択された競技環境のもとで、」とあるのを、「前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とから前記仮想カードゲームに使用する前記各仮想カードごとに競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を得るべく記録媒体に格納された環境能力指数データテーブルを参照して前記画面上に配置された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて」と訂正する。
　x．訂正事項ｊ
　請求項１６の「単一の画面上に当該プレイヤーのカードを裏返しにして配置した後、当該プレイヤーのカードのみを表にして確認するように構成される一方、前記各プレイヤーの各ターンで複数枚のカードを前記場に出すことを許容するように構成されると共に、互いに異なる競技環境を設定して、前記各カードに対して、前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データとして格納する格納手段と、前記各ターンで前記場に出された前記環境能力指数データを参照して、選択された競技環境のもとで、」とあるのを、「前記各仮想カードごとに各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データテーブルとして格納する格納手段と、単一の画面上に当該プレイヤーの仮想カードと対戦相手の仮想カードとを裏返しにして配置した後、当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく当該プレイヤーの仮想カードのみを表にするように構成される一方、前記各プレイヤーの各ターンで複数枚の仮想カードを前記場に出すことを許容するように構成されると共に、互いに異なる複数種類の競技環境から１の競技環境を設定して、前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とにより前記環境能力指数データテーブルを参照して前記各ターンで前記場に出された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて」と訂正する。
　xi．訂正事項ｋ
　請求項２２の「単一の画面上に当該プレイヤーのカードを裏返しにして配置した後、当該プレイヤーのカードのみを表にして確認するできるように、表示を行う一方、前記各プレイヤーの各ターンで複数枚のカードを前記場に出すことを許容するように構成され、互いに異なる競技環境を設定して、前記各カードに対して、前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データとして格納する格納手段と、前記各ターンで前記場に出された前記環境能力指数データを参照して、選択された競技環境のもとで、」とあるのを、「前記各仮想カードごとに前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データテーブルとして格納する格納手段と、単一の画面上に当該プレイヤーの仮想カードと対戦相手の仮想カードとを裏返しにして配置した後、当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく当該プレイヤーの仮想カードのみを表にできるように、表示を行う一方、前記各プレイヤーの各ターンで複数枚の仮想カードを前記場に出すことを許容するように構成され、互いに異なる複数種類の競技環境から１の競技環境を設定して、前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とにより前記環境能力指数データテーブルを参照して前記各ターンで前記場に出された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて」と訂正する。
　xii．訂正事項ｌ
　請求項２４の「互いに異なる競技環境が設定されており、前記各カードに対して、前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データとして格納された格納領域を備える一方、選択された前記競技環境のもとで、」とあるのを、「前記各仮想カードごとに各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データテーブルとして格納された格納領域を備える一方、互いに異なる複数種類の競技環境から１の競技環境が設定されており、前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とにより前記環境能力指数データテーブルを参照すると共に、」と訂正する。
　xiii．訂正事項ｍ
　請求項８の「前記プログラムは、前記攻撃側と前記防御側をプレイヤーによって指定できるように構成され、当該攻撃側と防御側とを表示させる表示機能を備えていることを特徴とする記録媒体」とあるのを、「前記プログラムは、前記攻撃側と前記防御側をプレイヤーによって指定可能とする段階を有し、前記指定に基づき当該攻撃側と防御側とを画面上に表示させる段階を有することを特徴とする記録媒体」と訂正する。
　xiv．訂正事項ｎ
　請求項１２、１６、２２、２９、３０、３１、３３の「表示された画像に基き、前記カードゲームに必要なコマンド及びデータを入力する入力手段」とあるのを「表示された画像に基づくプレイヤーからの前記仮想カードゲームに必要なコマンド及びデータの入力を受け付ける入力手段」と訂正する。
　xv．訂正事項ｏ
　請求項２４の「前記コンピュータ」の「前記」を削除する。
　　　　
２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張変更の存否について
　上記訂正事項ａは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１乃至３３に記載された「カード」を「仮想カード」と訂正して、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、
　上記訂正事項ｂは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１、１２、１６、２２に記載の「カードを画面上に出し合って」を、「仮想カードを、通信可能に接続された各ゲーム端末の画面上に出し合って」と訂正して、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、
　上記訂正事項ｃは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１に記載された「単一の画面上に」の直前に「前記プログラムは、」を加えて訂正して、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、
　上記訂正事項ｄは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１に記載された「カード」について、当該プレイヤーと対戦相手の両者のカードが裏返しの状態で表示されるものの、当該プレイヤーがカードを表にしてその内容を確認できるのは自分のカードのみであるということを明らかにするため「対戦相手の仮想カードと」という文言を加えて訂正して、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、
　上記訂正事項ｅは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１２について、上記訂正事項ｄと同様の訂正を行うものであり、
　上記訂正事項ｆは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１について、「複数の競技環境」を「複数種類の競技環境から１の競技環境」と訂正して、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、
　上記訂正事項ｇは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１２について、上記訂正事項ｆと同様の訂正を行うものであり、
　上記訂正事項ｈは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１に記載の「各カードの環境能力指数」が、「テーブル」の形式で保持されると限定と訂正して、明りょうでない記載の釈明及び特許請求の範囲の減縦を目的とするものであり、
　上記訂正事項ｉは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１２について、上記訂正事項ｈと同様の訂正を行うものであり、
　上記訂正事項ｊ、ｋ、ｌは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１６、２２、２４について、それぞれ上記訂正事項ｆ及びｈと同様の訂正を行うものであり、
　上記訂正事項ｍは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項８について「・・・指定可能とする段階を有し、前記指定に基づき当該攻撃側と防御側とを画面上に表示させる段階を有する・・・」と訂正して、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、
　上記訂正事項ｎは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１２、１６、２２、２９、３０、３１、３３について、「表示された画像に基づくプレイヤーからの・・・入力を受け付ける入力手段」と訂正して、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、
　上記訂正事項ｏは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項２４について、「前記コンピュータ」の「前記」を削除して、誤記の訂正を目的とするものであり、
　そして、これらの訂正事項ａ乃至ｏは、特許明細書及び図面に記載された事項の範囲内において訂正するものであるから新規事項の追加に該当せず、また、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものでもない。
　　　
３．むすび
　したがって、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２項ただし書き及び第３項において準用する特許法第１２６条第２項及び第３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　　　　
第３．特許異議申立てについての判断
１．本件発明
　本件特許第３０５４９４８号の請求項１乃至３３に係る発明（以下、「本件発明１乃至３３」という。）は、訂正が認められるから、訂正明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１乃至３３に記載された、以下のとおりのものである。（下線部訂正個所）
　【請求項１】　プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力を備えた
仮想
、通信可能に接続された各ゲーム端末の
仮想
前記プログラムは、
仮想
と対戦相手の仮想カードと
当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく
仮想
する
と
種類
から１の競技環境
段階と
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とから前記カードゲームに使用する前記
仮想
ごとに
得るべく記録媒体に格納された
テーブル
前記画面上に配置された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて
仮想
仮想
　【請求項２】　請求項１において、前記プレイヤーにおいて使用される各
仮想
仮想
　【請求項３】　請求項２において、前記攻撃側で使用される場合と、前記防御側で使用される場合とにおいて、前記各
仮想
仮想
　【請求項４】　請求項１乃至３のいずれかにおいて、前記プログラムは、前記
仮想
仮想
仮想
仮想
　【請求項５】　請求項１乃至４のいずれかにおいて、前記
仮想
仮想
仮想
仮想
　【請求項６】　請求項５において、前記予め定められた
仮想
仮想
　【請求項７】　請求項１乃至６のいずれかにおいて、前記
仮想
仮想
　【請求項８】　請求項２において、前記プログラムは、前記攻撃側と前記防御側をプレイヤーによって指定
可能とする段階を有し
前記指定に基づき
画面上に
段階を有する
　【請求項９】　請求項８において、前記攻撃側のときと前記防御側のときとでは、前記
仮想
　【請求項１０】　請求項３乃至９のいずれかにおいて、前記プログラムは、前記攻撃側において、相手側のどの
仮想
　【請求項１１】　請求項３乃至１０のいずれかにおいて、前記プログラムは、戦闘の際、攻撃／防御との組み合わせに応じた異なる処理ルーチンを有していることを特徴とする記録媒体。
　【請求項１２】　プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力を備えた
仮想
、通信可能に接続された各ゲーム端末の
仮想
仮想
と対戦相手の仮想カードと
当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく
仮想
する
複数種類の
から１の競技環境
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とから前記仮想カードゲームに使用する
仮想
ごとに
得るべく記録媒体に格納された
テーブル
前記画面上に配置された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
　【請求項１３】　請求項１２において、前記環境能力指数は、攻撃側になった場合と、防御側とになった場合とでは変化し、前記プログラムは、変化した能力指数に基いて、前記
仮想
　【請求項１４】　請求項１３において、前記実行手段は、前記攻撃側及び前記防御側に対して、前記互いに異なる競技環境から選ばれた競技環境を設定し、当該設定され競技環境の下で、前記
仮想
　【請求項１５】　請求項１２乃至１４のいずれかにおいて、前記プログラムは、前記
仮想
仮想
仮想
　【請求項１６】　プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力及び属性を備えた
仮想
、通信可能に接続された各ゲーム端末の
仮想
前記各仮想カードごとに各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データテーブルとして格納する格納手段と、
仮想
対戦相手の仮想カードと
当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく
仮想
する
仮想
複数種類の
から１の競技環境
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とにより
テーブル
前記各ターンで前記場に出された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
　【請求項１７】　請求項１６において、前記能力指数は、攻撃側になった場合と、防御側になった場合とで変化し、前記実行手段は、前記変化した能力指数に基いて、前記
仮想
　【請求項１８】　請求項１６において、前記実行手段は、前記攻撃側及び前記防御側に対して、前記互いに異なる競技環境から選ばれた競技環境を設定し、当該設定され競技環境の下で、前記
仮想
　【請求項１９】　請求項１６乃至１８のいずれかにおいて、前記
仮想
仮想
仮想
仮想
　【請求項２０】　請求項１９において、前記予め定められた
仮想
仮想
　【請求項２１】　請求項２０において、予め定められた
仮想
　【請求項２２】　プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力及び属性を備えた
仮想
、通信可能に接続された各ゲーム端末の
仮想
前記各仮想カードごとに前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データテーブルとして格納する格納手段と、
仮想
と対戦相手の仮想カードと
当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく
仮想
仮想
複数種類の
から１の競技環境
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とにより
テーブル
前記各ターンで前記場に出された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
仮想
仮想
　【請求項２３】　請求項１乃至１１のいずれかにおいて、前記プログラムは、選択された前記競技環境のもとで、前記環境能力指数データを参照すると共に、当該プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して表示し、該プレイヤーと対戦相手の間において、攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃をも選択、指定することができ、指定された状態に応じて
仮想
仮想
　【請求項２４】　プレイヤーが、対戦相手とそれぞれ定められた能力を備えた
仮想
前記各仮想カードごとに各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データテーブルとして格納された格納領域を備える一方、
複数種類の
から１の競技環境
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とにより
テーブル
仮想
　【請求項２５】　請求項２４において、前記格納領域は、前記各
仮想
仮想
　【請求項２６】　請求項２４または２５において、前記各
仮想
　【請求項２７】　請求項２４乃至２６のいずれかにおいて、更に、前記
仮想
仮想
　【請求項２８】　請求項２４乃至２７のいずれかにおいて、前記格納領域に記憶された前記各
仮想
　【請求項２９】　請求項１２乃至２１のいずれかにおいて、前記環境能力指数データを参照して、選択された競技環境のもとで、前記環境能力指数データを参照すると共に、前記プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して表示し、攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃の際にも、勝ち負けを判定する勝ち負け判定処理アルゴリズムにしたがって、前記
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
　【請求項３０】　請求項１２乃至２１のいずれかにおいて、前記環境能力指数データを参照して、選択された競技環境のもとで、前記環境能力指数データを参照すると共に、攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃の際にも、勝ち負けを判定する勝ち負け判定処理アルゴリズムにしたがって、前記
仮想
仮想
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
　【請求項３１】　請求項１２乃至２１のいずれかにおいて、前記各プレイヤーの各ターンで複数枚の
仮想
仮想
仮想
仮想
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
　【請求項３２】　請求項１乃至１１のいずれかにおいて、前記プログラムは、前記プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して表示し、前記プレイヤー及び対戦相手とが、攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃をも指定できるように構成されており、指定された攻撃対防御、攻撃対攻撃に応じて、勝ち負けを判定する勝ち負け判定処理アルゴリズムにしたがって、前記
仮想
仮想
　【請求項３３】　請求項２２において、前記各プレイヤーの各ターンで複数枚の
仮想
仮想
仮想
仮想
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
仮想
仮想
　　　　　
２．取消理由４の概要 
　当審が平成１５年１０月２１日付けで通知した取消理由のうち、取消理由４は、特許請求の範囲の請求項１乃至３３に記載の発明は、下記の甲第１号証乃至甲第５号証、及び添付資料１乃至添付資料６に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件の特許は特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものであって取り消されるべきというものである。
　甲第１号証：「マジック：ザ・ギャザリング」のゲームソフト一式
　　甲第１−１号証：「マジック：ザ・ギャザリング」のゲームソフトを格
　　　　　　　　　　納したＣＤ−ＲＯＭ、株式会社メディアクエスト社
　　　　　　　　　　１９９７年９月２６日発売
　　甲第１−２号証：当該ゲームソフトに付属の操作マニュアル
　　甲第１−３号証：当該ゲームソフトに付属のビギナー用操作マニュアル
　　甲第１−４号証：甲第１号証のゲーム内容を納めたビデオテープ
　　甲第１−５号証：甲第１−４号証のゲーム画面のハードコピーの印刷
　　甲第１−６号証：雑誌「じゅげむ」１９９７年１１月号第１９２頁
　　　　　　　　　　発行．株式会社リクルート、発行日．平成９年１１月
　　　　　　　　　　１日
　　甲第１−７号証：株式会社マイピックのホームページ（http://www.
　　　　　　　　　mediaquest.co.jp）画像、２０００年１２月１４日印刷
　　甲第１−８号証：甲第１−４号証で用いた「デッキ」のデータファイル
　　　　　　　　　　が収められたフロッピーディスク
　甲第２号証：甲第１号証のゲームに対する公式戦略ガイド
　　　　　　　１９９７年９月２６日初版発行、
　　　　　　　発行．株式会社毎日コミュニケーションズ
　甲第３号証：漫画「遊戯王」、発行．株式会社集英社、
　　甲第３−１号証：漫画「遊戯王」第２巻、１９９７年５月６日第１刷
　　甲第３−２号証：漫画「遊戯王」第５巻、１９９７年１１月９日第１刷
　　甲第３−３号証：漫画「遊戯王」第８巻、１９９８年５月６日第１刷
　甲第４号証：特開平４−３７１１８６号公報
　甲第５号証：特開平９−２８５６４４号公報
　添付資料１：「コンピュータソフトウェアゲーム　マジック ザ ギャザリ
　　　　　　　ングについての説明」全２頁、（異議申立人作成のレジメ）
　添付資料２：「ロールプレイングマガジン１９９６年３月号」（第７巻第
　　　　　　　３号通巻７１号）、表紙、表紙裏、目次、第4-13,152
　　　　　　　頁、裏表紙、発行．株式会社ホビージャパン、発行日．１９
　　　　　　　９６年３月２日
　添付資料３：「初めての人に贈るマジック：ザ・ギャザリング入門ガイド
　　　　　　　第５版対応」、表紙、裏表紙、第2-31頁、発行．株式会社
　　　　　　　ホビージャパン
　添付資料４：「遊戯王デュエルモンスターズパーフェクトマスターＢＯＯ
　　　　　　　Ｋ　上巻」表紙、裏表紙、奥付、目次、第12-15頁、発行．
　　　　　　　株式会社集英社、１９９８年１２月２１日第１刷発行
　添付資料５：特開平８−２４３２５７号公報
　添付資料６：特開平７−１３６３４１号公報
　　　　
３．甲第１号証及び甲第３号証に記載の発明
（１）甲第１号証に記載の発明
　甲第１号証〔「マジック：ザ・ギャザリング」のゲームソフト一式〕のうち、甲第１−１号証、甲第１−２号証及び甲第１−３号証の記載に基づいて、そこに開示されている発明を認定する。
（１−１）甲第１−１号証の記載事項
　甲第１−１号証〔「マジック：ザ・ギャザリング」のゲームソフトを格納したＣＤ−ＲＯＭ〕には、表題のとおりの記録媒体が開示されている。
　　　
（１−２）甲第１−２号証の記載事項
　甲第１−２号証〔「マジック：ザ・ギャザリング」のゲームソフトに付属の操作マニュアル〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「ゲームのインストール　　マジック：ザ・ギャザリングをプレイする前に、インストール・プログラムにより一部のファイルをハードディスクへコピーする必要があります。以下の指示にしたがってインストールをおこなってください。・・・＊ＣＤ−ＲＯＭドライブに、マジック：ザ・ギャザリングのＣＤを挿入してください。＊マジック・ザ・ギャザリングはＷｉｎｄｏｗｓ９５の“オートプレイ”対応ＣＤ−ＲＯＭです。ＣＤ−ＲＯＭドライブのオートプレイ機能がＯＮに設定されていると、ＣＤをドライブに入れれば、自動的にメニュー・プログラムが起動します。」（第１３頁第１〜１２行）
（イ）「カードについて　マジックのカードは大別すると、土地と呪文の２種類に分類されます。」（第５５頁第１〜２行）
「土地　土地と呪文を区別するのは簡単です。イラストと文章欄の間に「土地」と書いてあるカードが土地で、それ以外のカードはすべて呪文だからです。土地はこのゲームの根本を成すものだということができます。なぜなら、土地の大半は“マナ”と呼ばれる魔法のエネルギーを生み出すことができ、呪文を使うにはこのマナが必要不可欠だからです。土地は自分のターンに１つだけ場に出すことができ、場に出ると同時に利用できるようになります。このとき、こうして手札から土地を場に出すことを「土地をプレイする」という場合もあります。」（第５５頁第３〜１３行）
「マナを生み出すことができる土地のうち、もっとも一般的なものは基本地形と呼ばれます。基本地形には、平地、島、沼、山、森の５つの種類があり、それぞれ白、青、黒、赤、緑のマナを生み出すことができます。」（第５６頁第２２〜２４行）
（ウ）「呪文　土地についての説明が終わったので、今度は当然、呪文の番です。土地以外のカードはすべて呪文になりますが、実際に「呪文」と書かれたカードがあるわけではありません。呪文は、インスタント、インタラプト、ソーサリー、エンチャント・・・、アーティファクト、召喚・・・、マナ・ソースの７つのタイプに分類され、タイプによってそれぞれ性質が異なります。」（第５７頁第１２〜１７行）
（エ）「インスタント　インスタントは一回だけの使いきりの呪文で“ファスト・エフェクト”と呼ばれる、自分のターンでも相手のターンでも使える効果のグループに含まれます。ファスト・エフェクトは状況に応じてさまざまに使われますが、もっとも典型的な使い方は、別の呪文や行動に“対応する”ことです。・・・もし《巨大化》というインスタントがあれば、《火の玉》を受けるクリーチャーを強化して、死なずにすむようにすることができるでしょう。」（第５８頁第１４〜２８行）
「巨大化　インスタント　対象のクリーチャー１体は、ターン終了時まで＋３／＋３の修正を受ける。」（第５８頁のインスタントカードの図）
（オ）「インタラプト　インタラプトもファスト・エフェクトに含まれますが、インスタントより“さらに速い”という特徴を持っています。・・・インスタントとインタラプトの最大の違いは、インタラプトの場合、ほかの呪文やファスト・エフェクトに割り込むことが可能な点にあります。・・・このとき《対抗呪文》という、別の呪文を打ち消すインタラプト呪文が手札にあれば、あなたはこれを使って、《センギアの吸血鬼》が召喚されるのを防ぐことができます。また、インタラプトは別のインタラプトに割り込むことができるので、対戦相手の《対抗呪文》を自分の《対抗呪文》で打ち消すようなことも可能です。」（第５８頁第３４〜４７行）
（カ）「エンチャント　・・・エンチャントの多くは、場に存在するほかのパーマネントに付加されるかたちで作用し、それを“つける”先が存在しなければ、呪文としてかけることさえできません。」（第５９頁第１３〜２６行）
「邪悪なる力　エンチャント（クリーチャー）　対象のクリーチャーは＋２／＋１の修正を受ける。」（第５９頁のエンチャントカードの図）
（キ）「召喚呪文　召喚呪文は、いわばマジックの中心を成す呪文です。召喚呪文は、クリーチャーと呼ばれる魔法の生き物を呼び出す呪文で、エンチャントなどと同じく、かけられたあとパーマネントとして場に残ります。・・・クリーチャーをあらわすカードは、その右下に２つの数字が表示されています。・・・これはそのクリーチャーのパワー（攻撃力）とタフネス（耐久力）をあらわし、スラッシュ（／）の左側がパワー、右側がタフネスにあたります。・・・ダメージを生み出すものはほかにもいろいろありますが、対戦相手を攻撃したり、自分を攻撃してきた対戦相手のクリーチャーをブロックできるのはクリーチャーだけです。」（第６０頁第５〜１６行）
「クリーチャー・カードの図」（第６０頁）
（ク）「クリーチャーの基礎　クリーチャーは攻撃やブロックを通じて、対戦相手や、相手のクリーチャーにダメージを与えることができ、多くの場合、攻撃と防御の中心になります。クリーチャーは、召喚呪文やアーティファクト・クリーチャー呪文によって場に出され、呪文カードがそのまま場に置かれて、クリーチャーをあらわすことになります。いったん場に出てしまえば、何かするたびにそのクリーチャーの呪文コストを支払いなおすような必要はありません。」（第７２頁第１〜６行）
（ケ）「パワーとタフネス　すべてのクリーチャー・カードはその右下に、スラッシュ（／）で区切られた２つの数字が存在します。左側の数字はそのクリーチャーのパワー（そのクリーチャーが戦闘で与えるダメージの値）をあらわし、右側の数字はタフネス（そのクリーチャーが破壊されるまでに吸収できるダメージの値）をあらわします。呪文のなかには、このパワーとタフネスを変化させるものが数多く存在します。」（第７２頁第７〜１２行）
（コ）「戦闘の概略　各プレイヤーは、自分のターンのメイン・フェイズの間に攻撃をおこなうことができます。攻撃とは、対戦相手にダメージを与える目的で、自分のクリーチャーを敵に向けて送り出すことで、攻撃に行ったクリーチャーは、対戦相手のクリーチャーにブロックされることがあります。このとき、攻撃に送り出すクリーチャーは、０体でも全部でも、何体でも構いません。」（第７３頁第２５〜２９行）
（サ）「攻撃クリーチャーの指定が終わったところで、どちらのプレーヤーもファスト・エフェクトを使うことができます。このステップに可能な行動は事実上、無限といえますが、一般的なものとしては、攻撃クリーチャーを早めに除去してしまうことや、クリーチャーのパワーやタフネスを増減させること、クリーチャーを戦闘から取り除くこと、ブロックを困難に（あるいは、不可能に）することなどが挙げられます。」（第７４頁第３３〜４０行）
（シ）「戦闘の最後はダメージ応酬ステップです。ブロック・クリーチャーの指定が終わり、ファスト・エフェクトがすべて解決されたあと、ようやく攻撃クリーチャーとブロック・クリーチャーがそのダメージを与えるのです。与えるダメージは、そのクリーチャーのパワーに等しい値になります。攻撃クリーチャーのうちブロックされているものは、それをブロックしているクリーチャーに、ブロックされていないものは防御側プレイヤーに、そのダメージを与えます。また、ブロック・クリーチャーはそれがブロックしている攻撃クリーチャーにダメージを与えます。このとき、攻撃クリーチャーが与えるダメージが、それをブロックしているクリーチャーのタフネスを上回っていても、“超過分”のダメージが防御側プレイヤーに持ち越されることはありません」（第７５頁第３０〜３７行）
（ス「デュエル・テーブル　シャンダラーでは、すべてのデュエルは同じテーブル上で行われます。最低限必要なコマンドは自動的に実行され、画面の構成も基本的には固定されています。」（第１１２頁第２３〜２５行）
「デュエル・テーブルの標準レイアウトの図」（第１１３頁）
（セ）「領地　デュエル・テーブルでもっとも広い範囲を占めるのが、あなたと対戦相手の領地です。下半分はあなたの領地で、上半分は相手のものです。この範囲の中に、場に出されたすべてのカードが表示されます。」（第１１３頁第５〜８行）
（ソ）「手札　プレイヤーの領地には、手札の中にあるカードを表す小さなウィンドウが表示されています。対戦相手の方はタイトル・バーだけが表示されていますが、それにより相手の手札の枚数を確認することができます。何らかのカードにより相手の手札を見ることが可能になった場合には、相手側のウィンドウが開いて内容が確認できるようになります。」（第１１６頁第１〜７行）
「一度の表示しきれないほど多くの手札がある場合は、ウィンドウ上端に表示されるスクロール用の矢印を使用して残りのカードを確認できます。このスクロールは、“環状”構造になっていて、一番手前にあったカードが奥に移動するというようにループします。手札のカード枚数は上端のバーに表示されています。」（第１１６頁第１２〜１６行）
「画面上に複数枚の手札を配列した図」（第１１６頁）
　　　　　
（１−３）甲第１−３号証の記載事項   
　甲第１−３号証〔「マジック：ザ・ギャザリング」のゲームソフトに付属のビギナー用操作マニュアル〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「“マジック”では様々な力の源としてマナが存在している。マナは白青黒赤緑の五色に分かれており、それぞれが上図のようなマナ・シンボルで表現されている。多くの呪文はそれぞれ色に対応しており、例えば、赤の呪文を使うには赤いマナが必要となる。」（第５頁左欄第１〜８行）
「最も一般的なマナの発生源は土地である。ほとんどの土地には指定した色を発生する能力があり、・・・ウィザードはマナ・プールに溜まったマナを消費することによって呪文を唱えたり、マナを必要とするカードの特殊能力を使うことができるのだ。」（第５頁右欄第１〜１０行）
（イ）「タップとアンタップ　“マジック”では、場に出したカードの向きでそのカードが使える状態にあるかどうかを示している。縦になっているのがアンタップ状態で、文章欄に「↑→」を含む能力が書かれているカードは、これをタップする（横にする）ことで、その能力を使うことができる。・・・タップされたカードは、そのプレイヤーのアンタップ・フェイズ（後述）でアンタップする（縦に戻る）ことで再び使えるようになる。」（第６頁左欄第１〜１２行）
「カードをタップ及びアンタップする図」（第６頁右欄）
（ウ）「戦闘画面上の攻撃側マークと防御側マークの図」（第１４頁）
　　　
（１−４）甲第１号証に記載の発明の認定
　前記に摘示した甲第１−１号証、甲第１−２号証及び甲第１−３号証の記載によれば、甲第１号証には、以下の発明（以下、「甲第１号証に記載の発明」という。）が記載されているものと認められる。
「プレイヤーと対戦相手のコンピュータとが、それぞれ定められた能力を備えたカードを、コンピュータの画面上に出し合って競技するカードゲームに使用するプログラムを格納し、コンピュータにより読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭにおいて、前記プログラムは、単一の画面上において、対戦相手の手札となる複数のカードについては、そのタイトルバーだけが表示され、手札の枚数のみが確認できるのに対して、プレイヤーの手札となる複数のカードについては、ずらして重ねられた複数のカードについて適宜ループ移動することで一番手前にきたカードの内容を当該プレイヤーのみが画面上で確認できるようにする段階と、前記カードのうち、土地カード（平地、島、沼、山、森の５種類）を使用して互いに異なる複数種類の競技環境から１の競技環境を設定する段階と、少なくともクリ−チャーカードを含む呪文カード（インスタント、インタラプト、ソーサリー、エンチャント、アーティファクト、クリ−チャー（召喚）、マナ・ソースの７つのタイプ）を使用して、前記クリ−チャーカードに示された本来のパワー（攻撃力）とタフネス（耐久力）、あるいは、前記クリ−チャーカードについて他の呪文カードに応じて増減したパワー（攻撃力）とタフネス（耐久力）に基づいて前記カードゲームを実行する段階とを有し、
　前記プレイヤーにおいて使用される各カードは、攻撃側或いは防御側のいずれかとして使用され、前記プログラムは、攻撃側或いは防御側のいずれであるかを判別認識して、攻撃側であることを示す攻撃側マークと防御側であることを示す防御側マークを画面上に表示させる段階と、場に出したカードの向きを横に表示する（タップする）ことでその能力を使うとともに、タップされたカードを縦に表示する（アンタップする）ことで再びその能力を使うことができるようにする段階とを有し、
　前記攻撃側で使用される場合と前記防御側で使用される場合とで、前記各カードに示された本来のパワー（攻撃力）とタフネス（耐久力）が異なるように設定されており、
　前記カードのうち、予め定められたカードとして、《巨大化》というインスタント呪文のカード、及び《邪悪なる力》というエンチャント呪文のカードには、召喚呪文のクリ−チャーカードが有する本来のパワー（攻撃力）とタフネス（耐久力）を増加させる作用、《対抗呪文》というインタラプト呪文のカードには、《センギアの吸血鬼》という召喚呪文のクリ−チャーカードが召喚されるのを防ぐことができる作用や対戦相手の《対抗呪文》を打ち消す作用を与えておき、当該予め定められたカードが出現の際、前記予め定められた作用を実行し、
　前記各プレイヤーの各ターンで複数枚のカード（例えば、土地カードと複数のクリ−チャーカードを含む呪文カードとの組み合わせ）を所定の場に出すことを許容し、
　プレイヤーと対戦相手の間において、その攻撃側及び防御側についてマジック：ザ・ギャザリングのダメージ応酬ステップにしたがってカードの勝ち負け及びダメージを判定し、
　これによって、前記カードゲームを前記画面上で競技できるようにしたＣＤ−ＲＯＭ。」
　　　　　　
（２）甲第３号証に記載の発明
　甲第３号証〔漫画「遊戯王」〕として、甲第３−１号証、甲第３−２号証及び甲第３−３号証の記載に基づいて、そこに開示されている発明を認定する。
（２−１）甲第３−１号証に記載の発明
　甲第３−１号証〔漫画「遊戯王」第２巻〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「これがアメリカですごいブームになったカードゲーム…」、「マジック＆ウイザーズじゃ！」 （第３１頁第１、２コマ） 
（イ）「何千もの種類のモンスターや魔法のカードがあるんじゃ！」、「これはトレーディングゲームっていう…つまりカードの交換ゲームなんだ！」、「二人でプレイするんだけど　お互い一枚のカードを賭け合って負けると相手に取られちゃうんだよ！」、「ルールはね　プレイヤーは　お互い魔法使いっていう設定で手持ちのカードの魔法の力やモンスターをうまく利用して戦うんだ！」、「カードにはそれぞれ攻撃力や守備力なんかがあって先に相手のライフポイントを無くした方の勝ちさ！」「キャラクター名称：魔法のランプ　レベル：★★　イメージイラスト：省略　攻撃力・守備力（プリズムで正面からのみ見える）：攻撃力４００ 守備力３００」（第３２頁第１、４、５コマ。第３２頁第５コマ内のカード内容） 
（ウ）「『マジック＆ウイザーズ　ルールの説明』　 
 ●プレイヤーは二人　それぞれの手持ちカード４０枚を用意する　 
 ●プレイヤーのライフポイントは２０００点　 
 ●交互に自分の山からカードを一枚引き「攻撃」か「守備」のどちらかを選択する　 
 ●攻撃力・守備力のポイントを競い相手の攻撃を防げなかった場合、そのポイント−（マイナス）分がプレイヤーのライフポイントに加算され０になった者が、負けとなる（第３９頁第２コマ内の文字枠） 
 （エ）「『マジック＆ウイザーズ　バトル・システム』　 
 ●カードには「モンスターカード」と「魔法カード」の二種類がある　 
 『モンスターカードのバトル』　　 
 ●「モンスターカード」にはそれぞれ攻撃力・守備力のポイントが決められており、カードを引いた時に「攻撃」か「守備」のどちらかを選択する。 
マル１「攻撃」VS「攻撃」 
 ●攻撃力ポイントの高い方が勝ち。負けた側のカードは消え、−（マイナス）ポイントが負けた側のライフポイントに加算される。 
マル２「攻撃」VS「守備」
 ●攻撃側のポイントが上回っている場合、守備側のカードは消えるのみ。プレイヤーのライフポイントはそのまま。 
 ●守備側がポイントが上回っている場合その−（マイナス）ポイント分が攻撃側のライフポイントに加算される。カードはそのまま。 
 ●「魔法カード」はそれだけでは攻撃することはできないが、自分か相手のカードになんらかの付加価値をもたらす。（第５７頁第１コマ内の文字枠）
（オ）「『カードの表示方法』
「攻撃」表示と「守備」表示（第５７頁第４〜５コマ内の文字枠）
　当該コマには、「攻撃」表示としてカードを縦置きすること、「守備」表示としてカードを横置きすることが図示されている。
（カ）「カードをふせたということは「魔法カード」であることを意味する　使用するまで相手に見せる必要はない！」（第５８頁第３コマ内の文字枠）
（キ）「では…いくぜ！　さっきの「魔法カード」で「ミノタウルス」の力を増幅させる！」 
 「その魔法カードとは……」「巨大化！！」「その魔法力によって「ミノタウルス」の攻撃力・守備力は二十％増幅される！！」「ミノタウルス　攻撃力１７００→２０４０　守備力１０００→１２００」「よって、「ホーリーエルフ」を攻撃！！　血祭りにあげる！！」（第５８頁第７コマ〜第５９頁第１、４コマ。第５９頁第１コマ内の文字枠） 
 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 
（２−２）甲第３−２号証に記載の発明
　甲第３−２号証〔漫画「遊戯王」第５巻〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「ゲームの前に…お互いのカードをカット・アンド・シャッフル！！」、「マジック＆ウイザーズ　決闘（デュエル）！！」（第７０頁第３、４コマ。第７１頁第２コマ）
（イ）「『マジック＆ウイザーズ　ルール及びバトルシステム』　 
　○プレイヤーはライフポイント２０００点とし、４０枚のカードを用意する。最初に５枚のカードを引いてゲームスタート。 
　○プレイヤーはターンごとに「モンスターカード」を出し「攻撃」か「守備」を選択する。 
　○ライフポイントが先に０になった側が負け。 
　○相手のモンスターに攻撃をしかけた場合 
 　「攻撃」表示のモンスターへの攻撃 
　○攻撃ポイントの高い方が勝ち　マイナスポイントがプレイヤーのライフポイントに加算される。負けた側のモンスターは消去。
 　「守備」表示のモンスターへの攻撃 
　○「守備」側のポイントが高い場合　マイナスポイントが「攻撃」側のライフポイントに加算される　モンスターはそのまま。 
　○「攻撃」側のポイントが高い場合　「守備」側のモンスターは消える　プレイヤーのライフポイントには支障なし。」（第７６頁第１コマ内の文字枠）
（ウ）「海馬の出した「壁」となっているモンスターの正体がわからない　むやみに攻撃しても奴の守備力が上回っていたらこっちがやられるおそれがあるぜ…」「ここはオレも場にカードを出してモンスターを「守備」状態にしておく」「「壁」モンスターの「守備」表示を「攻撃」にする！！」（第８０頁第２、３、７コマ） 
　当該コマには、「攻撃」表示としてカードを縦置きすること、「守備」表示としてカードを横置きすることが図示されている。
（エ）「闇・道化師のサギー」「フフ…　―だがこいつの今の攻撃力では「翼竜」には勝てない！」「そこで…」「魔法カード「闇・エネルギー」で攻撃力を三倍に！！」「闇エネルギー（魔法）　「闇」属性のモンスターに限り攻撃力を３倍にする」「攻撃力６００→攻撃力１８００」「そして「翼竜」に攻撃！！」（第８１頁第２、４、５、７コマ。第８１頁第４コマ内のカード内容）
　第８１頁第７コマには、攻撃力を３倍にした「闇・道化師のサギー」カードを有するプレイヤーが、第８０頁第３コマに示される、「翼竜」カードを「攻撃」状態に「モンスター」カードを「守備」状態に設定したプレイヤーに対して、 前記攻撃力を３倍にした「闇・道化師のサギー」カードにより相手側の「翼竜」カードを攻撃すること、すなわち、攻撃側の「闇・道化師のサギー」カードにより相手側の「翼竜」カード及び「モンスター」カードのうち「翼竜」カードを選択して攻撃できることが示されている。
（オ）「モンスターを「守備」表示にして場に出しておけばブッ殺されてもお前のライフポイントは減ることはない！」「「守備」表示！」（第９６頁第３、７コマ）
（カ）「「青眼の白竜」が二体！！」「ククク…次のターンでこの二体が同時に攻撃を仕掛けるぞ！」（第９８頁第１、２コマ）
（キ）「魔法カード「光の護封剣」を引いた！！」 「光の護封剣（魔法）　天より聖なる光の剣がふりそそぎ　いかなる頑強なモンスターも３ターンのみ　その力を封じ込める！」「これで三ターンだけだが「青眼の白竜」の攻撃をまぬがれることができるぜ！」（第１００頁第２コマ。第１００頁第２コマ内のカード内容。第１０１頁第３コマ） 
（ク）「マジック＆ウイザーズのカードは通常一枚にモンスターが一体として独立している…」「しかしこの世界にはたった一体…五枚のカードが揃って初めて召喚できるモンスターが存在すると……」「未だかってその五枚のカードを揃えた者はおらんのじゃよ…」「つまり　ワシを含めその幻の召喚神「エクゾディア」を見た者は　おらんということじゃな！」（第１０６頁第３、４コマ）
（ケ）「封印されしエクゾディア　攻撃力１０００　守備力１０００　但し、神の四肢たるカード４枚を加え５体を復活させし者　あらゆる敵を一瞬に葬り去る」（第１２６頁第２コマ内のカード内容） 
「まさか…「エクゾディア」の封印カードを五枚揃えたというのか…！！」（第１２７頁第３コマ）
　　
（２−３）甲第３−３号証に記載の発明
　甲第３−３号証〔漫画「遊戯王」第８巻〕には、以下の事項が記載されている。
（ア）「マジック＆ウイザーズ　ルール説明　 
 ○プレイヤーのライフポイントを２０００点とし４０枚のカードを用意する 　最初に５枚のカードを引いてゲームスタート！ 
 ○プレイヤーはターンごとに「モンスターカード」や「魔族カード」を使い相手のライフポイントを０にした方が勝ちとなる 
 ○バトルの際　お互いのカードの持つ攻撃力ポイントの差が負けた側のライフポイントから削られていく 
 ○バトルに負けたカードは場に捨てられていく 
 ○カードによっては他のカードとの組み合わせによって攻撃力が増す（これをコンボという）場合もある 
 ○モンスターや魔族のカードは敵との属性や相性などにより攻撃力が変化する場合もある（第１０頁第３〜５コマの間の文字枠） 
（イ）「ユーが獣族カードを出すことも読んでました！しかも次のターンで「魔性の月」カードで「シルバー・フォング」を「凶暴化」させ攻撃力アップをもくろんでいますネ！」 「フフ…獣族カードは火系攻撃に弱い…」（第１２頁第２、４コマ）
（ウ）「「壺魔人」の「復活の笛」で「デビル・ドラゴン」が蘇りマース！！」（第１３頁第３コマ） 
（エ）「ダメじゃ！遊戯の「グレート・ホワイト」は水属性！　「エレキッズ」の雷属性の前では　攻撃力は半減し　歯がたたない！！　これも完全に読まれとる！！」（第１５頁第５コマ） 
（オ）「ヒョヒョヒョ…遊技…なぜオレが決闘（デュエル）の場所に「森」を選んだのかわかってないね！」「テーブル上のディスプレイに地形（フィールド）表示されている！！」「ズバリ！「森」のフィールドはオレの「昆虫カード」の生息環境に適しているよなぁ！」 「その結果　昆虫カードは「環境適応力」により攻撃力・守備力　そのすべてがパワーアップされるのさ！」（第１０６頁第３、６コマ。第１０７頁第２コマ） 
（カ）「だが　このデュエル・テーブルのフィールド・ディスプレイを見てその疑問は解けたぜ！」「バトルを行うフィールドによってカードのモンスターに「環境適応力」が加わりカードをより強力にすることができる！！」
 「モンスターカードのフィールド適応性
　森：属性→木　●昆虫族　●獣族　●？？？
　荒野：属性→土　●恐竜族　●不死族　●？？？
　海・湖：属性→水　●魚人獣族　●海竜族　●？？？
　草原：属性→火　●野獣族　●戦士・騎士族　●？？？
　山：属性→雷　●鳥獣族　●ドラゴン族　●鳥人族・？？？」（第１１１頁第１、３、４コマ） 
（キ）「「ヘラクレス・ビートル」レベル５！」「――当然「森」の「環境適応力」により攻撃力が３０パーセントＵＰ！」「攻撃力１５００→１９５０」（第１１３頁第１、２コマ）
（ク）「オレの「昆虫カード」はこの「森」の中でなら先制攻撃の権利が与えられる！！」 「通常たいした力を持たない「昆虫」カードがフィールドによって最強カードに変ぼうする！！」（第１１６頁第３、４コマ） 
（ケ）「いくぞ！オレの必殺コンボ！！」「「昆虫人間」のカード　さらに「レーザー砲機甲鎧」カードで武装強化！！」「さらにフィールド・パワーも加わり―三段パワーＵＰ！！」（第１１７頁第３、４、５コマ。第１１８頁第１コマ）
（コ）「この秘密のカードを場にふせておこうっと！」「これは遊技が「攻撃」の言葉を発した瞬間　奴のモンスターを全滅させる罠（トラップ）カードだ！！」「このターンはオレも場にカードをふせてしのぐしかないぜ！」「ヒョヒョ…苦しまぎれに魔法カードをふせたようだが…」（第１１９頁第３、５、７、８コマ） 
（サ）「相手の「攻撃」の言葉がスイッチとなり発動する罠カード！！」 
 　「聖なるバリア　―ミラーフォース―　罠（トラップ）カード　相手が「攻撃」を宣言した時　聖なるバリアが敵を全滅させる（第１２６頁第１コマ。第１２６頁第１〜４コマ間のカード内容） 
（シ）「「進化の繭」！！」「ラーバモス」と合体！！」「ヒョヒョヒョ――！今から「ラーバモス」は「繭」の中でターンごとに変態を重ね　５ターンで「完全究極態・グレート・モス」に姿を変えるのだ！！」（第１３６頁第１コマ。第１３７頁第２コマ） 
　　
（２−４）甲第３号証に記載の発明の認定
　前記に摘示した甲第３−１号証、甲第３−２号証及び甲第３−３号証の記載によれば、甲第３号証には、以下の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されているものと認められる。
「プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力を備えたカードを、デュエル・テーブル上の所定の場に出し合って競技するカードゲームにおいて、前記プレイヤーと対戦相手は、それぞれ自己が把持する複数の手札カードについて、そのカードの表面に示された攻撃力ポイント及び守備力ポイントを含む能力を自己のみが確認できる段階と、互いに異なる複数種類の競技環境（森、荒野、海・湖、草原、山の５種）から所定の競技環境をプレイヤーがデュエル・テーブル上に表示設定する段階と、前記設定された競技環境に応じて前記カードに示された本来の攻撃力ポイント及び守備力ポイントを所定の比率でパワーアップし、当該得られた攻撃力ポイント及び守備力ポイントに基づいて前記カードゲームを実行する段階とを有し、
　前記プレイヤーにおいて使用される各カードは、攻撃側或いは防御側のいずれかを指定可能とし、前記指定は、プレイヤーが「攻撃」表示としてカードを縦置きするか、又は、「守備」表示としてカードを横置きすることにより攻撃又は防御を視覚的に区別して判別、認識できるようにデュエル・テーブル上に表示させる段階を有し、
　前記攻撃側で使用される場合と前記防御側で使用される場合とで前記各カードの攻撃力ポイント及び守備力ポイントが異なるように設定されており、
　前記プレイヤーは、前記カードのうち、「エクゾディアの封印カード」を５枚揃えることによって、当該各カードとは異なる新たな「エクゾディア」カードを生成でき、
　前記カードのうち、予め定められたカードとして、「光の護封剣（魔法）」カードには、３ターンのみ対戦相手のカードの攻撃力を封じ込める魔法作用、「聖なるバリア　―ミラーフォース―」罠（トラップ）カードには、対戦相手が「攻撃」を宣言した時に対戦相手のカードを全滅させるトラップ作用を与えておき、当該予め定められたカードがデュエル・テーブル上の所定の場に出現の際、前記予め定められた作用を実行し、
　前記プレイヤーは、前記攻撃側において、相手側のどのカードを攻撃するかを選択でき、
　前記各プレイヤーの各ターンで複数枚のカード（例えば、「青眼の白竜」カードを２枚、あるいは、昆虫人間」カードと「レーザー砲機甲鎧」カードとの組み合わせ）をデュエル・テーブル上の所定の場に出すことを許容し、
　プレイヤーと対戦相手の間において、戦闘の際、攻撃対防御や攻撃対攻撃を選択、指定することができ、指定された攻撃／防御の組み合わせに応じてマジック＆ウイザーズのルールにしたがってカードの勝ち負け及びダメージを判定する、
　ように構成されるカードゲーム。」
　　　　
４．取消理由４〔特許法第２９条第２項違反〕に係る判断
　本件発明１乃至３３の特許が、前記２．において示した取消理由４に係る特許法第２９条第２項違反に該当するものか否か、以下、対比判断する。
（１）本件発明１について
　i．本件発明１と引用発明（甲第３号証に記載された発明）との対比
　本件発明１と引用発明とを対比すると、本件発明１は、プレイヤーがゲーム端末の画面上に表示されるカードを用いて仮想的にカードゲームを行うものであるのに対して、引用発明は、プレイヤーがデュエル・テーブルに出される現実のカードを用いて実際にカードゲームを行うものであることから、引用発明における「カード」及び「デュエル・テーブル」は、それぞれ、本件発明１における「仮想カード」及び「画面」と対比して、いずれも「カード媒体」及び「競技フィールド」であることで共通する。
　また、引用発明における「攻撃力ポイント及び守備力ポイント」は、カードの能力を示す数値として、本件発明１における「能力指数」に相当する。　そして、引用発明における「プレイヤーと対戦相手は、それぞれ自己が把持する複数の手札カードについて、そのカードに示された攻撃力ポイント及び守備力ポイントを含む能力を自己のみが確認できる段階」は、本件発明１における「プレイヤーの仮想カードと対戦相手の仮想カードとを裏返しにして配置した後、当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく当該プレイヤーの仮想カードのみを表にする段階」と対比して、「プレイヤーのカード媒体と対戦相手のカード媒体の能力指数を自己のみが確認できるようにする段階」において共通する。
　さらに、引用発明における「所定の競技環境」は、本件発明１における「１の競技環境」を含むものである。
　そうすると、本件発明１と引用発明は、下記の点で一致並びに相違するものと認められる。
　一致点．「プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力を備えたカード媒体を競技フィールド上に出し合って競技するカードゲームにおいて、当該プレイヤーのカード媒体と対戦相手のカード媒体の能力指数を自己のみが確認できる段階と、互いに異なる複数種類の競技環境から１の競技環境を設定する段階と、前記カードゲームに使用する前記各カード媒体ごとに前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数として、前記画面上に配置されたカード媒体の能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて前記カードゲームを実行する段階とを有するカードゲーム。」
　相違点１Ａ．プレイヤーと対戦相手とが競技するカードゲームの実体が、本件発明１は、通信可能に接続された各ゲーム端末の画面上に仮想カードを出し合って競技する仮想カードゲームをコンピュータ上で実行するプログラムを格納し、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体であるのに対して、引用発明は、デュエル・テーブルに現実のカードを出し合って競技するカードゲームそのものである点。
　相違点１Ｂ．プレイヤーと対戦相手がカードゲームに使用するカードを確認する段階において、本件発明１は、画面上にプレイヤーの仮想カードと対戦相手の仮想カードとを裏返しにして配置した後、当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく当該プレイヤーの仮想カードのみを表にするのに対して、引用発明は、プレイヤーと対戦相手がそれぞれ自己が把持する複数の手札カードについて、そのカードの表面に示された能力指数を自己のみが確認できる点。
　相違点１Ｃ．カードゲームに使用する各カードごとに設定された各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を得るときに、本件発明１は、設定された競技環境とカード名とから記録媒体に格納された環境能力指数データテーブルを参照するのに対して、引用発明は、設定された競技環境に応じてカードに示された本来の能力指数を所定の比率でパワーアップする点。
　　　　
　ii．相違点の検討
　相違点１Ａについては、まず、プレイヤーと対戦相手がテーブル上に現実のカードを出し合って実際に競技するカードゲームについて、これをコンピュータによる画面上で行えるように適合化することは、ゲームの技術分野に属する当業者が日常的に着想し、適宜に実施している技術常識である。
　この点について、甲第１号証には、本件特許明細書において紹介されている「マジック：ザ・ギャザリング」というカードゲームについて、コンピュータの画面上に仮想カードを出し合って競技する仮想カードゲームを行えるようにしたゲームソフト一式が開示されており、そのうち、甲第１−１号証には、該ゲームを実行するためのプログラムを格納した記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭが開示されているとともに、その具体的内容として、甲第１−２号証及び甲第１−３号証には、前記３．（１）（１−３）において認定した如き「甲第１号証に記載の発明」が開示されている。
　また、コンピュータ上で実行するゲームプログラムをコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に格納し、二人のプレイヤーが前記記録媒体を装着した各ゲーム端末を通信可能に接続して競技できるようにしたゲーム形態は、周知技術（例えば、特開平３−１７０１８５号公報、特開平４−１７６２３５号公報参照。以下「周知技術Ａ」という。）である。
　そうすると、引用発明に示される、デュエル・テーブルに現実のカードを出し合って競技するカードゲームについて、前記技術常識あるいは甲第１号証に記載の発明及び前記周知技術Ａに基づいて、前記カードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点１Ａに係る本件発明１のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　ついで、相違点１Ｂについては、引用発明に示される、プレイヤーと対戦相手がそれぞれ自己が把持する複数の手札カードの表面に示された能力指数を自己のみが確認できるようにする機能について、これをコンピュータによる画面上で実現するために、まず、プレイヤーと対戦相手が手札カードの存在及び枚数を確認できるように画面上にお互いの各仮想カードを裏返しにして配置するとともに、プレイヤーが自己の手札カードの能力指数を対戦相手に知られることなく自己のみが確認できるように、当該プレイヤーの仮想カードのみを表にする段階を有する表示形態を採用することは、当業者にとって最も簡便かつ自然な設計手法の１つであるというべきである。
　この点について、甲第１号証に記載の発明（特に、甲第１−２号証（第１１６頁））には、対戦相手の手札となる複数の仮想カードについては、そのタイトルバーだけが表示され、手札となる仮想カードの枚数のみが確認できるように表示するのに対して、プレイヤーの手札となる複数の仮想カードについては、ずらして重ねられた複数の仮想カードの枚数が確認できるとともに適宜ループ移動することで一番手前にきた仮想カードの能力指数を自己のみが確認できるように表示することで、プレイヤーと対戦相手がそれぞれ手札となる仮想カードの枚数を画面上で確認できるとともに、プレイヤーのみが仮想カードの能力指数を画面上で確認できるようにした技術が開示されており、手札となる仮想カードの枚数のみが確認できるように画面上に表示することは、本件発明１における仮想カードを裏返しにして画面上に配置することと同等の作用効果を達成するものであり、また、プレイヤーの手札となる複数の仮想カードを適宜ループ移動することでその能力指数を自己のみが確認できるように表示することは、本件発明１における仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく当該プレイヤーの仮想カードのみを表にすることに相当するものである。
　そうすると、引用発明に示される、プレイヤーがそれぞれ自己が把持する複数の手札カードについて、そのカードの表面に示された能力指数を自己のみが確認できるようにしたカードゲームについて、前記設計手法あるいは前記甲第１号証に記載の発明に基づいて、前記カードゲームをコンピュータによる画面上で実現できるように適合化すべく、前記相違点１Ｂに係る本件発明１のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　さらに、相違点１Ｃについては、引用発明には、設定された競技環境に応じてカードに示された本来の能力指数を所定の比率でパワーアップするときに、当該競技環境における能力指数をどのように得るのか具体的な開示がないが、引用発明を認定した甲第３−３号証に「――当然「森」の「環境適応力」により攻撃力が３０パーセントＵＰ！」「攻撃力１５００→１９５０」（第１１３頁第２コマ）と記載されているところからみて、例えば、カードの種類を区別せずに「攻撃力ポイント及び守備力ポイント」を示す能力指数と、異なるパワーアップ率とを縦横に配置したテーブル形式の早見表を参照して、変化した後の能力指数を得るようにしていることが想定される。
　ところで、複数種類の変数のそれぞれの所定の組み合わせに応じて特定の事象が決定されるものにおいて、前記複数種類の変数とその組み合わせによる結果とをコンピュータが参照可能なテーブルに格納しておき、指定された変数の組み合わせから前記テーブルを参照して特定の事象に対応する数値を得る手法、あるいは、所定の変数の数値に対して関係する別の変数の数値と演算を行って結果を得るものにおいて、前記所定の変数の変化後の数値について、その都度前記別の変数の数値との演算を行うのではなく、予め演算を行ってコンピュータが参照可能なテーブルに格納しておき、前記所定の変数の数値と別の変数の数値の組み合わせから前記テーブルを参照して前記所定の変数の変化後の数値を得る手法は、テーブル参照技術としてゲーム分野を含め特定の技術分野に限定されない周知技術（例えば、〔「Ｈｅｌｌｏ！ＰＣ　第５巻　第７号」“アドバンスド大戦略９８ Storm Over Europe”、第153頁、発行者．ソフトバンク株式会社、発行日．１９９８年４月２４日〕、特開平９−１８２８７５号公報、特開平４−５７１１２号公報参照。以下「周知技術Ｃ」という。）である。
　そうすると、引用発明に示される、設定された競技環境に応じてカードに示された本来の能力指数を所定の比率でパワーアップした数値を得る手法として、前記周知技術Ｃに示されるテーブル参照技術を使用して、前記相違点１Ｃに係る本件発明１のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明１の作用効果は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明１は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　
（２）本件発明２について
　i．本件発明２と引用発明との対比
　本件発明２は、本件発明１を引用し、本件発明１の構成に加えて、「前記プレイヤーにおいて使用される各仮想カードは、攻撃側或いは防御側のいずれかとして使用され、前記プログラムは、各仮想カードが前記攻撃側として使用される場合と、前記防御側として使用される場合とを判別、認識できるように、構成されていること」（以下、「付加構成２」という。）を備えるものである。
　そこで、前記（１）i．における本件発明１と引用発明との対比を踏まえて、本件発明２と引用発明とを対比すると、引用発明は、カード毎に「攻撃力ポイント及び守備力ポイント」を示す能力指数が規定されているとともに、「プレイヤーにおいて使用される各カードは、攻撃側或いは防御側のいずれかを指定可能とし、前記指定は、プレイヤーが「攻撃」表示としてカードを縦置きするか、又は、「守備」表示としてカードを横置きすることにより攻撃又は防御を視覚的に区別して判別、認識できるようにデュエル・テーブル上に表示させる段階」は、本件発明２における前記付加構成２と対比して、「プレイヤーにおいて使用される各カード媒体は、攻撃側或いは防御側のいずれかとして使用され、各カード媒体が前記攻撃側として使用される場合と、前記防御側として使用される場合とを判別、認識できるように、構成されていること」において一致するから、本件発明２と引用発明は、前記相違点１Ａ乃至１Ｃにおいて相違することに加えて、下記の相違点２Ａにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点２Ａ．各カード媒体が攻撃側又は防御側として使用される場合とを判別、認識できるように構成される主体が、本件発明２は、プログラムであるのに対して、引用発明は、プレイヤーである点。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点１Ａ乃至１Ｃについては、前記（１）において検討したとおりである。
　相違点２Ａについては、プレイヤーがテーブル上に現実のカードを出して実際に行うカードゲームについて、これをコンピュータによる画面上で行えるようにするためには、コンピュータのプログラムが各仮想カードが攻撃側又は防御側として使用される場合を判別、認識できるようにすることが不可欠であることは、当業者にとって自明の設計的事項というべきである。
　また、甲第１号証に記載の発明（特に、甲第１−３号証（第１４頁））には、プレイヤーにおいて使用される各カードが攻撃側或いは防御側のいずれとして使用されるかを攻撃側マークと防御側マークにより画面上に表示させることが開示されており、このことは、コンピュータのプログラムが各仮想カードが攻撃側又は防御側として使用される場合を判別、認識できるようにしていることによるものである。
　そうすると、引用発明には「プレイヤーが「攻撃」表示としてカードを縦置きするか、又は、「守備」表示としてカードを横置きすることにより攻撃又は防御を視覚的に区別して表示させる」ことが示されているから、前記設計的事項あるいは甲第１号証に記載の発明に基づいて、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点２Ａに係る本件発明２のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明２の作用効果は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明２は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　
（３）本件発明３について
　i．本件発明３と引用発明との対比
　本件発明３は、本件発明２を引用し、本件発明２の構成に加えて、「前記攻撃側で使用される場合と、前記防御側で使用される場合とにおいて、前記各仮想カードの前記環境能力指数データが異なるように、設定されており、前記プログラムは、前記攻撃側と前記防御側で使用される場合における前記環境能力指数データに基いて前記仮想カードゲームを実行するように、構成されていること」（以下、「付加構成３」という。）を備えるものである。
　そこで、前記（２）i．における本件発明２と引用発明との対比を踏まえて、本件発明３と引用発明とを対比すると、引用発明には、カード毎に規定される「攻撃力ポイント及び守備力ポイント」を示す能力指数を設定された競技環境に応じて所定の比率でパワーアップすること、すなわち、攻撃側で使用される場合と防御側で使用される場合とにおいて、前記各カードの環境能力指数が異なるように設定されていることが示されているから、本件発明３と引用発明は、前記相違点１Ａ乃至１Ｃ及び２Ａにおいて相違することに加えて、下記の相違点３Ａにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点３Ａ．攻撃側と防御側とで環境能力指数が異なるように設定されて各カード媒体の環境能力指数に基いてカードゲームを実行するように構成される主体が、本件発明３は、プログラムであるのに対して、引用発明は、プレイヤーである点。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点１Ａ乃至１Ｃ及び２Ａについては、前記（２）において検討したとおりである。
　相違点３Ａについては、前記相違点２Ａの検討と同様に、カードゲームをコンピュータによる画面上で行えるようにするためには、コンピュータのプログラムが各仮想カードの環境能力指数データに基いてカードゲームを実行するように構成されることが不可欠であることは、当業者にとって自明の設計的事項というべきである。
　また、甲第１号証に記載の発明（特に、甲第１−２号証（第６０、７２頁））には、攻撃側で使用される場合と防御側で使用される場合とで、各カードの本来のパワー（攻撃力）とタフネス（耐久力）を示す能力指数が異なるように設定されていることが開示されているものである。
　そうすると、前記設計的事項あるいは甲第１号証に記載の発明に基づいて、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点３Ａに係る本件発明３のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明３の作用効果は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明３は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　
（４）本件発明４について
　i．本件発明４と引用発明との対比
　本件発明４は、本件発明１乃至３を引用し、その１つの発明は、本件発明１の構成に加えて、「前記プログラムは、前記仮想カードのうち、特定の仮想カードの組合せによって、当該特定仮想カードとは異なる新たな仮想カードを生成する処理を行うこと」（以下、「付加構成４」という。）を備えるものである。
　そこで、前記（１）i．における本件発明１と引用発明との対比を踏まえて、本件発明４と引用発明とを対比すると、引用発明には「プレイヤーは、カードのうち、「エクゾディアの封印カード」を５枚揃えることによって、当該各カードとは異なる新たな「エクゾディア」カードを生成でき」ることが示されているから、本件発明４と引用発明は、前記相違点１Ａ乃至１Ｃにおいて相違することに加えて、下記の相違点４Ａにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点４Ａ．特定のカード媒体の組合せによって、当該特定カード媒体とは異なる新たなカード媒体を生成する処理を行う主体が、本件発明４は、プログラムであるのに対して、引用発明は、プレイヤーである点。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点１Ａ乃至１Ｃについては、前記（１）において検討したとおりである。
　相違点４Ａについては、カードゲームをコンピュータによる画面上で行えるようにするため、当業者にとって自明の設計的事項というべきである。
　そうすると、前記設計的事項に基づいて、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点４Ａに係る本件発明４のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明４の作用効果は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明４は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　
（５）本件発明５について
　i．本件発明５と引用発明との対比
　本件発明５は、本件発明１乃至４を引用し、その１つの発明は、本件発明１の構成に加えて、「前記仮想カードのうち予め定められた仮想カードに対して、互いに出し合った前記仮想カードに対して予め定められた作用を与えておき、前記プログラムは、当該予め定められた仮想カードの出現の際、前記予め定められた作用を実行する処理を行うこと」（以下、「付加構成５」という。）を備えるものである。
　そこで、前記（１）i．における本件発明１と引用発明との対比を踏まえて、本件発明５と引用発明とを対比すると、引用発明には「カードのうち、予め定められたカードとして、「光の護封剣（魔法）」カードには、３ターンのみ対戦相手のカードの攻撃力を封じ込める魔法作用、「聖なるバリア　―ミラーフォース―」罠（トラップ）カードには、対戦相手が「攻撃」を宣言した時に対戦相手のカードを全滅させるトラップ作用を与えておき、当該予め定められたカードの出現の際、前記予め定められた作用を実行」することが示されているから、本件発明５と引用発明は、前記相違点１Ａ乃至１Ｃにおいて相違することに加えて、下記の相違点５Ａにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点５Ａ．予め定められたカード媒体に対して予め定められた作用を与えておき、当該予め定められたカード媒体の出現の際、前記予め定められた作用を実行する処理を行う主体が、本件発明５は、プログラムであるのに対して、引用発明は、プレイヤーである点。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点１Ａ乃至１Ｃについては、前記（１）において検討したとおりである。
　相違点５Ａについては、カードゲームをコンピュータによる画面上で行えるようにするため、当業者にとって自明の設計的事項というべきである。
　また、甲第１号証に記載の発明（特に、甲第１−２号証（第５８、５９頁））には、予め定められたカードとして、《巨大化》というインスタント呪文のカード、及び《邪悪なる力》というエンチャント呪文のカードには、召喚呪文のクリ−チャーカードが有する本来のパワー（攻撃力）とタフネス（耐久力）を増加させる作用、《対抗呪文》というインタラプト呪文のカードには、《センギアの吸血鬼》という召喚呪文のクリ−チャーカードが召喚されるのを防ぐことができる作用や対戦相手の《対抗呪文》を打ち消す作用を与えておき、当該予め定められたカードが出現の際、前記予め定められた作用を実行することが開示されているものである。
　そうすると、前記設計的事項あるいは甲第１号証に記載の発明に基づいて、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点５Ａに係る本件発明５のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明５の作用効果は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明５は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　
（６）本件発明６について
　i．本件発明６と引用発明との対比
　本件発明６は、本件発明５を引用し、その１つの発明は、本件発明５の構成に加えて、「前記予め定められた仮想カードに対して、前記予め定められた作用として、相手側からの攻撃／防御の一時的禁止機能を与えておき、前記プログラムは、当該予め定められた仮想カードの出現の際、前記一時的禁止機能を実行する処理を行うこと」（以下、「付加構成６」という。）を備えるものである。
　そこで、前記（５）i．における本件発明５と引用発明との対比を踏まえて、本件発明６と引用発明とを対比すると、引用発明に示される「光の護封剣（魔法）」カードには、３ターンのみ対戦相手のカードの攻撃力を封じ込める魔法作用が与えられているから、本件発明６と引用発明は、前記相違点１Ａ乃至１Ｃ及び５Ａにおいて相違することに加えて、下記の相違点６Ａにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点６Ａ．予め定められたカード媒体に対して相手側からの攻撃／防御の一時的禁止機能を与える主体が、本件発明６は、プログラムであるのに対して、引用発明は、プレイヤーである点。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点１Ａ乃至１Ｃ及び５Ａについては、前記（５）において検討したとおりである。
　相違点６Ａについては、カードゲームをコンピュータによる画面上で行えるようにするため、当業者にとって自明の設計的事項というべきである。
　また、甲第１号証に記載の発明（特に、甲第１−２号証（第５８頁））には、予め定められたカードとして、《対抗呪文》というインタラプト呪文のカードには、《センギアの吸血鬼》という召喚呪文のクリ−チャーカードが召喚されるのを防ぐことができる作用や対戦相手の《対抗呪文》を打ち消す作用を与えておき、当該予め定められたカードが出現の際、前記予め定められた作用、すなわち相手側からの攻撃／防御の一時的禁止機能を実行することが開示されているものである。
　そうすると、前記設計的事項あるいは甲第１号証に記載の発明に基づいて、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点６Ａに係る本件発明６のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明６の作用効果は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明６は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　
（７）本件発明７について
　i．本件発明７と引用発明との対比
　本件発明７は、本件発明１乃至６を引用し、その１つの発明は、本件発明１の構成に加えて、「前記仮想カードには、競技環境を変化させるための仮想カードが含まれていること」（以下、「付加構成７」という。）を備えるものである。
　そこで、前記（１）i．における本件発明１と引用発明との対比を踏まえて、本件発明７と引用発明とを対比すると、引用発明には「互いに異なる複数種類の競技環境（森、荒野、海・湖、草原、山の５種）から所定の競技環境をプレイヤーがデュエル・テーブル上に表示設定する」ことが示されているから、本件発明７と引用発明は、前記相違点１Ａ乃至１Ｃにおいて相違することに加えて、下記の相違点７Ａにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点７Ａ．競技環境を変化させるのに、本件発明７は、仮想カードを使用するのに対して、引用発明は、プレイヤーがデュエル・テーブル上に表示設定する点。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点１Ａ乃至１Ｃについては、前記（１）において検討したとおりである。
　相違点７Ａについては、コンピュータによる画面上でカードゲームを行えるようにした甲第１号証に記載の発明には、「互いに異なる「土地」（平地、島、沼、山、森の５種類）の属性を有する仮想カードを使用して所定の競技環境を設定する」技術事項が示されているところ、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、カードゲームとしての同一技術分野に属する前記技術事項を引用発明に適用して、前記相違点７Ａに係る本件発明７のように構成することは当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明７の作用効果は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明７は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　
（８）本件発明８について
　i．本件発明８と引用発明との対比
　本件発明８は、本件発明２を引用し、本件発明２の構成に加えて、「前記プログラムは、前記攻撃側と前記防御側をプレイヤーによって指定可能とする段階を有し、前記指定に基づき当該攻撃側と防御側とを画面上に表示させる段階を有すること」（以下、「付加構成８」という。）を備えるものである。
　そこで、前記（２）i．における本件発明２と引用発明との対比を踏まえて、本件発明８と引用発明とを対比すると、引用発明は、「プレイヤーが「攻撃」表示としてカードを縦置きするか、又は、「守備」表示としてカードを横置きすることにより攻撃又は防御を視覚的に区別して判別、認識できるようにデュエル・テーブル上に表示させる段階」を有しているから、本件発明８と引用発明は、前記相違点１Ａ乃至１Ｃ及び２Ａにおいて相違することに加えて、下記の相違点８Ａにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点８Ａ．プレイヤーの指定に基づき攻撃側と防御側とを競技フィールド上に表示させる主体として、本件発明８は、プログラムが画面上に表示させるものであるのに対して、引用発明は、プレイヤーがデュエル・テーブル上に表示させるものである点。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点１Ａ乃至１Ｃ及び２Ａについては、前記（２）において検討したとおりである。
　相違点８Ａについては、カードゲームをコンピュータによる画面上で行えるようにするため、当業者にとって自明の設計的事項というべきである。
　また、甲第１号証に記載の発明（特に、甲第１−３号証（第１４頁））には、前記相違点２Ａについて検討したように、プレイヤーにおいて使用される各カードが攻撃側或いは防御側のいずれとして使用されるかを攻撃側マークと防御側マークにより画面上に表示させることが開示されており、このことは、コンピュータのプログラムが攻撃側と防御側をプレイヤーによって指定可能とする段階を有し、前記指定に基づき当該攻撃側と防御側とを画面上に表示させる段階を有することに他ならないものである。
　そうすると、前記設計的事項あるいは甲第１号証に記載の発明に基づいて、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点８Ａに係る本件発明８のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明８の作用効果は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明８は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　
（９）本件発明９について
　i．本件発明９と引用発明との対比
　本件発明９は、本件発明８を引用し、本件発明８の構成に加えて、「前記攻撃側のときと前記防御側のときとでは、前記仮想カードの表示態様が異なっていること」（以下、「付加構成９」という。）を備えるものである。
　そこで、前記（８）i．における本件発明８と引用発明との対比を踏まえて、本件発明９と引用発明とを対比すると、引用発明は、「「攻撃」表示としてカードを縦置きし、又は、「守備」表示としてカードを横置きして表示させる段階」を有しているから、本件発明９と引用発明は、前記相違点１Ａ乃至１Ｃ及び２Ａ及び８Ａにおいて相違することに加えて、下記の相違点９Ａにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点９Ａ．攻撃側のときと防御側のときとでは、カード媒体の表示態様が異ならせる主体として、本件発明９は、プログラムであるのに対して、引用発明は、プレイヤーである点。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点１Ａ乃至１Ｃ及び２Ａ及び８Ａについては、前記（８）において検討したとおりである。
　相違点９Ａについては、カードゲームをコンピュータによる画面上で行えるようにするため、当業者にとって自明の設計的事項というべきである。
　また、甲第１号証に記載の発明（特に、甲第１−３号証（第６頁））には、場に出した仮想カードの向きを横に表示する（タップする）ことでその能力を使うとともに、タップされた仮想カードを縦に表示する（アンタップする）ことで再びその能力を使うことができるようにする段階とを有すること、すなわち、仮想カードの表示態様を異ならせることが開示されている。
　そうすると、前記設計的事項あるいは甲第１号証に記載の発明に基づいて、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点９Ａに係る本件発明９のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明９の作用効果は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明９は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　
（１０）本件発明１０について
　i．本件発明１０と引用発明との対比
　本件発明１０は、本件発明３乃至９を引用し、その１つの発明は、本件発明３の構成に加えて、「前記プログラムは、前記攻撃側において、相手側のどの仮想カードを攻撃するかを選択できるように、作成されていること」（以下、「付加構成１０」という。）を備えるものである。
　そこで、前記（３）i．における本件発明３と引用発明との対比を踏まえて、本件発明１０と引用発明とを対比すると、引用発明には「プレイヤーは、攻撃側において、相手側のどのカードを攻撃するかを選択でき」ること、具体的には、引用発明を認定した甲第３−２号証には「「翼竜」カードを「攻撃」状態に「モンスター」カードを「守備」状態に設定したプレイヤーに対して、 前記攻撃力を３倍にした「闇・道化師のサギー」カードにより相手側の「翼竜」カードを選択して攻撃すること」が示されているから、本件発明１０と引用発明は、前記相違点１Ａ乃至１Ｃ及び２Ａ及び３Ａにおいて相違することに加えて、下記の相違点１０Ａにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点１０Ａ．攻撃側において、相手側のどのカード媒体を攻撃するかを選択できるように作成される主体が、本件発明１０は、プログラムであるのに対して、引用発明は、プレイヤーである点。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点１Ａ乃至１Ｃ及び２Ａ及び３Ａについては、前記（３）において検討したとおりである。
　相違点１０Ａについては、カードゲームをコンピュータによる画面上で行えるようにするため、当業者にとって自明の設計的事項というべきである。
　そうすると、前記設計的事項に基づいて、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点１０Ａに係る本件発明１０のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明１０の作用効果は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明１０は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　
（１１）本件発明１１について
　i．本件発明１１と引用発明との対比
　本件発明１１は、本件発明３乃至１０を引用し、その１つの発明は、本件発明３の構成に加えて、「前記プログラムは、戦闘の際、攻撃／防御との組み合わせに応じた異なる処理ルーチンを有していること」（以下、「付加構成１１」という。）を備えるものである。
　そこで、前記（３）i．における本件発明３と引用発明との対比を踏まえて、本件発明１１と引用発明とを対比すると、引用発明には「プレイヤーと対戦相手の間において、戦闘の際、攻撃対防御や攻撃対攻撃を選択、指定することができ、指定された攻撃／防御の組み合わせに応じてマジック＆ウイザーズのルールにしたがってカードの勝ち負け及びダメージを判定する」ことが示されているから、本件発明１１と引用発明は、前記相違点１Ａ乃至１Ｃ及び２Ａ及び３Ａにおいて相違することに加えて、下記の相違点１１Ａにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点１１Ａ．戦闘の際、攻撃／防御との組み合わせに応じた異なる処理ルーチンを有する主体が、本件発明１１は、プログラムであるのに対して、引用発明は、プレイヤーである点。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点１Ａ乃至１Ｃ及び２Ａ及び３Ａについては、前記（３）において検討したとおりである。
　相違点１１Ａについては、カードゲームをコンピュータによる画面上で行えるようにするため、当業者にとって自明の設計的事項というべきである。
　また、甲第１号証に記載の発明（特に、甲第１−２号証（第７５頁））には、プレイヤーと対戦相手の間において、その攻撃側及び防御側についてマジック：ザ・ギャザリングのダメージ応酬ステップにしたがってカードの勝ち負け及びダメージを判定すること、すなわち戦闘の際、攻撃／防御との組み合わせに応じた異なる処理ルーチンを有していることが開示されているものである。
　そうすると、前記設計的事項あるいは甲第１号証に記載の発明に基づいて、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点１１Ａに係る本件発明１１のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明１１の作用効果は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明１１は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　
（１２）本件発明１２について
　i．本件発明１２と本件発明１との対比
　本件発明１２と本件発明１とを対比すると、本件発明１２が「ゲーム装置」という物の発明であるのに対して、本件発明１が「記録媒体」という物の発明であることで基本的に相違する点を除いて、両者は、その発明の技術思想を同じくするものである。この点について、本件発明１２は、「ゲーム装置」の構成要件として、「実行手段」、「表示手段」及び「入力手段」を具備しているが、これらの構成要件は、本件発明１の「記録媒体」に格納されたプログラムを実行するものとして、本件発明１２の「ゲーム装置」を構成するのに不可欠な一般的要件として規定されているにすぎず、当該両発明の技術思想を本質的に異ならせるものではない。
　　　
　ii．本件発明１２と引用発明との対比検討
　本件発明１は、前記（１）にて対比判断したように、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明１２についても、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明１２は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　　　　
（１３）本件発明１３、１４、１５について
　i．本件発明１３、１４、１５と本件発明１乃至１１との対比
　本件発明１３、１４、１５は、いずれも本件発明１２を引用し、これに構成を付加（以下、引用形式の本件発明１３、１４、１５に特記される技術事項をそれぞれ「付加構成１３、１４、１５」という。）するものである。
　また、本件発明２乃至１１は、いずれも本件発明１を引用し、これに構成を付加（以下、引用形式の本件発明２乃至１１に特記される技術事項をそれぞれ「付加構成２乃至１１」という。）するものである。
　そこで、前記（１２）i．における本件発明１２と本件発明１との対比を踏まえて、本件発明１３、１４、１５と、本件発明１乃至１１とを対比すると、本件発明１３、１４、１５が「ゲーム装置」という物の発明であるのに対して、本件発明１乃至１１が「記録媒体」という物の発明であることで基本的に相違する点を除いて、本件発明１３の付加構成１３が本件発明３の付加構成３に相当し、以下同様に、本件発明１４の付加構成１４が本件発明１の構成に相当し、本件発明１５の付加構成１５が本件発明４の付加構成４に相当し、いずれも発明の技術思想を同じくするものである。
　　　
　ii．本件発明１３、１４、１５と引用発明との対比検討
　本件発明１３、１４、１５は、それぞれ本件発明３、１、４が前記（３）、（１）、（４）にて対比判断したように、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、同様に、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明１３、１４、１５は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　
（１４）本件発明１６について
　i．本件発明１６と本件発明１との対比
　本件発明１６と本件発明１とを対比すると、本件発明１６が「ゲーム装置」という物の発明であるのに対して、本件発明１が「記録媒体」という物の発明であることで基本的に相違する点、及び、本件発明１６が「仮想カードを画面上の手札領域から所定の場に出し合う」こと、及び「各プレイヤーの各ターンで複数枚の仮想カードを前記場に出すことを許容するように構成される」ことを規定しているのに対して、本件発明１がそのように規定していない点を除いて、両者は、その発明の技術思想を同じくするものである。
　この点について、本件発明１６は、「ゲーム装置」の構成要件として、「実行手段」、「表示手段」及び「入力手段」を具備しているが、これらの構成要件は、本件発明１の「記録媒体」に格納されたプログラムを実行するものとして、本件発明１６の「ゲーム装置」を構成するのに不可欠な一般的要件として規定されているにすぎず、当該両発明の技術思想を本質的に異ならせるものではない。
　　　
　ii．本件発明１６と引用発明との対比
　前記（１）i．における本件発明１と引用発明との対比を踏まえて、本件発明１６と引用発明とを対比すると、引用発明における「カードを各プレイヤーの手札からデュエル・テーブル上の所定の場に出し合って競技する」ことは、本件発明１６における「仮想カードを画面上の手札領域から所定の場に出し合って競技する」ことと対比して、「カード媒体を競技フィールド上の所定の場に出し合って競技する」ことにおいて一致するとともに、引用発明における「各プレイヤーの各ターンで複数枚のカード（例えば、「青眼の白竜」カードを２枚、あるいは、昆虫人間」カードと「レーザー砲機甲鎧」カードとの組み合わせ）をデュエル・テーブル上の所定の場に出すことを許容」することは、本件発明１６における「各プレイヤーの各ターンで複数枚の仮想カードを所定の場に出すことを許容する」ことと対比して、「各プレイヤーの各ターンで複数枚のカード媒体を所定の場に出すことを許容する」ことにおいて一致するから、本件発明１６と引用発明は、前記相違点１Ａ乃至１Ｃにおいて相違することに加えて、下記の相違点１６Ａ及び１６Ｂにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。　
　相違点１６Ａ．カード媒体を所定の場に出し合って競技するときに、本件発明１６は、仮想カードを画面上の手札領域から出し合うのに対して、引用発明は、カードをプレイヤーの手札から出し合う点。
　相違点１６Ｂ．各プレイヤーの各ターンで複数枚のカード媒体を所定の場に出すことを許容する主体が、本件発明１６は、プログラムであるのに対して、引用発明は、プレイヤーである点。
　　
　iii．相違点の検討
　相違点１６Ａ及び１６Ｂについては、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、当業者が容易に想到できるものである。
　また、相違点１６Ａについては、甲第１号証に記載の発明（特に、甲第１−２号証（第１１３頁））には、仮想カードをデュエル・テーブルを形成する画面上の手札領域から所定の場に出し合って競技することが示されているものである。
　さらに、相違点１６Ｂについては、甲第１号証に記載の発明（特に、甲第１−２号証（第７３頁））には、各プレイヤーの各ターンで複数枚のカード（例えば、土地カードと複数のクリ−チャーカードを含む呪文カードとの組み合わせ）を所定の場に出すことを許容することが開示されているものである。
　そうすると、本件発明１が、前記（１）にて対比判断したように、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明１６についても、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　　
　iv．まとめ
　よって、本件発明１６は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　　　　
（１５）本件発明１７乃至２１について
　i．本件発明１７乃至２１と本件発明１乃至１１との対比
　本件発明１７乃至２１は、いずれも本件発明１６を引用し、これに構成を付加（以下、引用形式の本件発明１７乃至２１に特記される技術事項をそれぞれ「付加構成１７乃至２１」という。）するものである。
　また、本件発明２乃至１１は、いずれも本件発明１を引用し、これに構成を付加（以下、引用形式の本件発明２乃至１１に特記される技術事項をそれぞれ「付加構成２乃至１１」という。）するものである。
　そこで、前記（１４）i．における本件発明１６と本件発明１との対比を踏まえて、本件発明１７乃至２１と、本件発明１乃至１１とを対比すると、本件発明１７乃至２１が「ゲーム装置」という物の発明であるのに対して、本件発明１乃至１１が「記録媒体」という物の発明であることで基本的に相違する点を除いて、本件発明１７の付加構成１７が本件発明３の付加構成３に相当し、以下同様に、本件発明１８の付加構成１８が本件発明１の構成に相当し、本件発明１９の付加構成１９が本件発明５の付加構成５に相当し、本件発明２０の付加構成２０が本件発明６の付加構成６に相当し、いずれも発明の技術思想を同じくするものである。
　　　
　ii．本件発明１７乃至２１と引用発明との対比検討
　まず、本件発明１７乃至２０は、それぞれ本件発明３、１、５、６が前記（３）、（１）、（５）、（６）にて対比判断したように、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、同様に、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　また、本件発明２１の付加構成２１と引用発明とを対比すると、引用発明には、「プレイヤーと対戦相手が自己が把持する複数の手札カードからそれぞれ定められた能力を備えたカードをデュエル・テーブル上の所定の場に出し合って競技する」こと、及び「「聖なるバリア　―ミラーフォース―」罠（トラップ）カードには、対戦相手が「攻撃」を宣言した時に対戦相手のカードを全滅させるトラップ作用を与えておき、当該予め定められたカードがデュエル・テーブル上の所定の場に出現の際、前記予め定められた作用を実行」することが示されているから、本件発明２１の付加構成２１と引用発明は、下記の相違点２１Ａにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。　
　相違点２１Ａ．本件発明２１は、予め定められた仮想カードを配置するトラップカードゾーンが、手札を配置する特定ゾーン及び場のほかに設けられているのに対して、引用発明は、プレイヤーが自己が把持する複数の手札カードからトラップカードを含む所定のカードをデュエル・テーブル上の所定の場に出すようにしている点。
　しかして、前記相違点２１Ａについては、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、複数の手札カード配置する特定ゾーンと、そこからデュエル・テーブル上に出されるカードを配置する場とをそれぞれ設ける当業者が当然考慮すべきことであるとともに、トラップカードを配置するカードゾーンとしてそれ以外のカードを配置する前記場のほかに設けることは、遊技のルールを形成する際に当業者が適宜に設定すべき単なる設計的事項に過ぎない。
　そうすると、本件発明１が、前記（１）にて対比判断したように、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明２１についても、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明１７乃至２１は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　
（１６）本件発明２２について
　i．本件発明２２と本件発明１６及び本件発明２１との対比
　本件発明２２と本件発明１６を対比すると、本件発明２２が「画像表示装置」という物の発明であるのに対して、本件発明１６が「ゲーム装置」という物の発明であることで基本的に相違する点、及び、本件発明２２が「表示部には、前記各プレイヤーの手札を配置する特定ゾーン、前記場のほかに、前記場に配置された仮想カードに対して、予め定められた作用をもたらす仮想カードを配置するためのトラップカードゾーンが表示されること」を規定しているのに対して、本件発明１６がそのように規定していない点を除いて、両者は、その発明の技術思想を同じくするものである。
　そして、本件発明１６が規定していない前記構成は、本件発明２１の付加構成２１として規定されているとおりである。
　　　
　ii．本件発明２２と引用発明との対比検討
　前記（１４）における本件発明１６と引用発明との対比検討、及び前記（１５）における本件発明２１と引用発明との対比検討を踏まえると、本件発明１６及び本件発明２１が、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明２２についても、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明２２は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　　　　
（１７）本件発明２３について
　i．本件発明２３と引用発明との対比
　本件発明２３は、本件発明１乃至１１を引用し、その１つの発明は、本件発明１の構成に加えて、「前記プログラムは、選択された前記競技環境のもとで、前記環境能力指数データを参照すると共に、当該プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して表示し、該プレイヤーと対戦相手の間において、攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃をも選択、指定することができ、指定された状態に応じて仮想カードの勝ち負けを判定する勝ち負け判定処理アルゴリズムにしたがって、前記仮想カードゲームを前記コンピュータ上で実行するように、構成されていること」（以下、「付加構成２３」という。）を備えるものである。
　そこで、前記（１）i．における本件発明１と引用発明との対比を踏まえて、本件発明２３と引用発明とを対比すると、引用発明には「プレイヤーにおいて使用される各カードは、攻撃側或いは防御側のいずれかを指定可能とし、前記指定は、プレイヤーが「攻撃」表示としてカードを縦置きするか、又は、「守備」表示としてカードを横置きすることにより攻撃又は防御を視覚的に区別して判別、認識できるようにデュエル・テーブル上に表示させる段階」及び「プレイヤーと対戦相手の間において、戦闘の際、攻撃対防御や攻撃対攻撃を選択、指定することができ、指定された攻撃／防御の組み合わせに応じてマジック＆ウイザーズのルールにしたがってカードの勝ち負けを判定する」ことが示されているから、本件発明２３と引用発明は、前記相違点Ａ乃至Ｃにおいて相違することに加え、下記の相違点２３Ａにおいて相違することを除き、その余の点で一致しているものと認められる。
　相違点２３Ａ．プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して表示するとともに、該プレイヤーと対戦相手の間の攻撃対防御又は攻撃対攻撃の選択指定に応じて勝ち負け判定処理アルゴリズムにしたがってカードゲームを実行する主体が、本件発明２３は、プログラム及びコンピュータであるのに対して、引用発明は、プレイヤーである点。
　　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ａ乃至Ｃについては、前記（１）において検討したとおりである。
　相違点２３Ａについては、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点２３Ａに係る本件発明２３のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　また、本件発明２３の作用効果は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に予測できるものである。
　　　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明２３は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　
（１８）本件発明２４について
　i．本件発明２４と本件発明２３との対比
　本件発明２４と本件発明２３を対比すると、本件発明２４が「記憶装置」という物の発明であるのに対して、本件発明２３が「記録媒体」という物の発明であることで基本的に相違する点を除いて、本件発明２４は、本件発明２３の上位概念の発明である。
　　　
　ii．本件発明２４と引用発明との対比検討
　前記（１７）における本件発明２３と引用発明との対比検討を踏まえると、本件発明２３が、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明２４についても、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明２４は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　　　　
（１９）本件発明２５乃至２８について
　i．本件発明２５乃至２８と本件発明１乃至１１との対比
　本件発明２５乃至２８は、いずれも本件発明２４を引用し、これに構成を付加（以下、引用形式の本件発明２５乃至２８に特記される技術事項をそれぞれ「付加構成２５乃至２８」という。）するものである。
　また、本件発明２乃至１１は、いずれも本件発明１を引用し、これに構成を付加（以下、引用形式の本件発明２乃至１１に特記される技術事項をそれぞれ「付加構成２乃至１１」という。）するものである。
　そこで、前記（１８）i．における本件発明２４と本件発明２３との対比を踏まえて、本件発明２５乃至２８と、本件発明１乃至１１とを対比すると、本件発明２５乃至２８が「記憶装置」という物の発明であるのに対して、本件発明１乃至１１が「記録媒体」という物の発明であることで基本的に相違する点を除いて、さらに、本件発明２５の付加構成２５が本件発明１の構成と以下の相違点２５Ａにおいて相違し、以下、本件発明２６の付加構成２６が本件発明３の付加構成３に相当し、本件発明２７の付加構成２７が本件発明４の付加構成４と以下の相違点２７Ａにおいて相違し、本件発明２８の付加構成２８が本件発明１の構成に相当し、その余の点で一致するものである。
　相違点２５Ａ．各仮想カード毎に環境能力指数を格納するときに、本件発明２５は、環境能力指数を攻撃環境指数データ及び防御環境指数データとして各競技環境毎にそれぞれ格納領域に格納している構成であるのに対して、本件発明１は、該構成のものか明らかでない点。
　相違点２７Ａ．仮想カードの特定の組合せに対して生成される新たな仮想カードについて、本件発明２７は、新たな仮想カードの環境能力指数データが格納領域に格納されている構成であるのに対して、本件発明４は、該構成のものか明らかでない点。
　　　
　ii．本件発明２５乃至２８と引用発明との対比検討
　まず、本件発明２５乃至２８が引用する本件発明２４が、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであることは、前記（１８）において検討判断したとおりである。
　そして、本件発明２５の付加構成２５については、引用発明は、カード毎に規定される「攻撃力ポイント及び守備力ポイント」を示す能力指数を設定された競技環境に応じて所定の比率でパワーアップするものであるから、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点２５Ａに係る本件発明２５のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　ついで、本件発明２６の付加構成２６については、本件発明３と同様に、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　ついで、本件発明２７の付加構成２７については、引用発明は、「エクゾディアの封印カード」を５枚揃えることによって、新たな「エクゾディア」カードを生成できるものであるから、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点２７Ａに係る本件発明２７のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　ついで、本件発明２８の付加構成２８については、本件発明１と同様に、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明２５乃至２８は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　
（２０）本件発明２９について
　i．本件発明２９と本件発明２３との対比
　本件発明２９と本件発明２３とを対比すると、本件発明２９が「ゲーム装置」という物の発明であるのに対して、本件発明２３が「記録媒体」という物の発明であることで基本的に相違する点を除いて、両者は、その発明の技術思想を同じくするものである。
　この点について、本件発明２９は、「ゲーム装置」の構成要件として、「実行手段」、「表示手段」及び「入力手段」を具備しているが、これらの構成要件は、本件発明２３の「記録媒体」に格納されたプログラムを実行するものとして、本件発明２９の「ゲーム装置」を構成するのに不可欠な一般的要件として規定されているにすぎず、当該両発明の技術思想を本質的に異ならせるものではない。
　　　
　ii．本件発明２９と引用発明との対比検討
　前記（１７）における本件発明２３と引用発明との対比検討を踏まえると、本件発明２３が、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明２９についても、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものというべきである。
　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明２９は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　
（２１）本件発明３０及び３１について
　i．本件発明３０及び３１と本件発明２９との対比
　本件発明３０及び３１は、本件発明２９と対比すると、以下の相違点３０Ａ、３１Ａ及び３１Ｂにおいて相違し、その余の点で一致するものである。
　相違点３０Ａ．プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して表示するときに、本件発明３０は、仮想カードをもって表示する構成であるのに対して、本件発明２９は、該構成のものに限定していない点。
　相違点３１Ａ．プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して表示する表示手段が、本件発明３１は、仮想カードをもって表示する構成であるのに対して、本件発明２９は、該構成のものに限定していない点。
　相違点３１Ｂ．仮想カードを出し合って競技するときに、本件発明３１は、各プレイヤーの各ターンで複数枚の仮想カードを所定の場に出すことを許容する構成であるのに対して、本件発明２９は、該構成のものに限定していない点。
　　　
　ii．本件発明３０及び３１と引用発明との対比検討
　まず、本件発明３０及び３１と対比した本件発明２９が、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであることは、前記（２０）において検討判断したとおりである。
　そして、本件発明３０の前記相違点３０Ａについては、引用発明には「プレイヤーが「攻撃」表示としてカードを縦置きするか、又は、「守備」表示としてカードを横置きすることにより攻撃又は防御を視覚的に区別して表示させる」ことが示されているから、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点３０Ａに係る本件発明３０のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　ついで、本件発明３１の前記相違点３１Ａについては、前記相違点３０Ａとして検討判断したとおりであり、また、前記相違点３１Ｂについては、前記（１４）における本件発明１６の相違点１６Ｂとして検討判断したとおりであるから、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点３１Ａ及び３１Ｂに係る本件発明３１のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明３０及び３１は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　
（２２）本件発明３２について
　i．本件発明３２と本件発明２３との対比
　本件発明３２は、本件発明２３と対比すると、以下の相違点３２Ａにおいて相違し、その余の点で一致するものである。
　相違点３２Ａ．仮想カードを出し合って競技するときに、本件発明３２は、各プレイヤーの各ターンで複数枚の仮想カードを所定の場に出せる構成であるのに対して、本件発明２３は、該構成のものに限定していない点。
　　　
　ii．本件発明３２と引用発明との対比検討
　まず、本件発明３２と対比した本件発明２３が、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであることは、前記（１７）において検討判断したとおりである。
　そして、本件発明３２の前記相違点３２Ａについては、前記（１４）における本件発明１６の相違点１６Ｂとして検討判断したとおりであるから、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点３２Ａに係る本件発明３２のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明３２は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　
（２３）本件発明３３について
　i．本件発明３３と本件発明２２との対比
　本件発明３３は、本件発明２２と対比すると、以下の相違点３３Ａ及び３３Ｂにおいて相違し、その余の点で一致するものである。
　相違点３３Ａ．仮想カードゲームを実行する実行手段が、本件発明３３は、攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃の際にも、勝ち負けを判定する勝ち負け判定処理アルゴリズムにしたがう構成であるのに対して、本件発明２２は、該構成のものに限定していない点。
　相違点３３Ｂ．表示手段が、本件発明３３は、プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して仮想カードを表示する構成であるのに対して、本件発明２２は、該構成のものに限定していない点。
　　　
　ii．本件発明３３と引用発明との対比検討
　　まず、本件発明３３と対比した本件発明２２が、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであることは、前記（１６）において検討判断したとおりである。
　そして、本件発明３３の前記相違点３３Ａについては、前記（１７）における本件発明２３の相違点２３Ａとして検討判断したとおりであり、また、前記相違点３３Ｂについては、前記（２１）における本件発明３０の相違点３０Ａとして検討判断したとおりであるから、引用発明に示されるカードゲームをコンピュータ上に再現するための適合化の過程にしたがって、前記相違点３３Ａ及び３３Ｂに係る本件発明３３のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　　
　iii．まとめ
　よって、本件発明３３は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　
第４．むすび
　以上のとおり、本件発明１乃至３３は、引用発明及び甲第１号証に記載の発明並びに前記周知技術Ａ及びＣに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　したがって、本件発明１乃至３３についての特許は、特許法第１１３条第２号に該当し、取り消されるべきものである。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１８年２月２８日（２００６．２．２８）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
記録媒体、記憶装置、及び、ゲーム装置
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力を備えた
仮想
、通信可能に接続された各ゲーム端末の
仮想
前記プログラムは、
仮想
と対戦相手の仮想カードと
当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく
仮想
する
と
種類
から１の競技環境
段階と
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とから前記カードゲームに使用する前記
仮想
ごとに
得るべく記録媒体に格納された
テーブル
前記画面上に配置された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて
仮想
仮想
　【請求項２】請求項１において、前記プレイヤーにおいて使用される各
仮想
仮想
　【請求項３】請求項２において、前記攻撃側で使用される場合と、前記防御側で使用される場合とにおいて、前記各
仮想
仮想
　【請求項４】請求項１乃至３のいずれかにおいて、前記プログラムは、前記
仮想
仮想
仮想
仮想
　【請求項５】請求項１乃至４のいずれかにおいて、前記
仮想
仮想
仮想
仮想
　【請求項６】請求項５において、前記予め定められた
仮想
仮想
　【請求項７】請求項１乃至６のいずれかにおいて、前記
仮想
仮想
　【請求項８】請求項２において、前記プログラムは、前記攻撃側と前記防御側をプレイヤーによって指定
可能とする段階を有し
前記指定に基づき
画面上に
段階を有する
　【請求項９】請求項８において、前記攻撃側のときと前記防御側のときとでは、前記
仮想
　【請求項１０】請求項３乃至９のいずれかにおいて、前記プログラムは、前記攻撃側において、相手側のどの
仮想
　【請求項１１】請求項３乃至１０のいずれかにおいて、前記プログラムは、戦闘の際、攻撃／防御との組み合わせに応じた異なる処理ルーチンを有していることを特徴とする記録媒体。
　【請求項１２】プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力を備えた
仮想
、通信可能に接続された各ゲーム端末の
仮想
仮想
と対戦相手の仮想カードと
当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく
仮想
する
種類
から１の競技環境
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とから前記仮想カードゲームに使用する
仮想
ごとに
得るべく記録媒体に格納された
テーブル
前記画面上に配置された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
　【請求項１３】請求項１２において、前記環境能力指数は、攻撃側になった場合と、防御側とになった場合とでは変化し、前記プログラムは、変化した能力指数に基いて、前記
仮想
　【請求項１４】請求項１３において、前記実行手段は、前記攻撃側及び前記防御側に対して、前記互いに異なる競技環境から選ばれた競技環境を設定し、当該設定され競技環境の下で、前記
仮想
　【請求項１５】請求項１２乃至１４のいずれかにおいて、前記プログラムは、前記
仮想
仮想
仮想
　【請求項１６】プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力及び属性を備えた
仮想
、通信可能に接続された各ゲーム端末の
仮想
前記各仮想カードごとに各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データテーブルとして格納する格納手段と、
仮想
と対戦相手の仮想カードと
当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく
仮想
する
仮想
複数種類の
から１の競技環境
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とにより
テーブル
前記各ターンで前記場に出された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
　【請求項１７】請求項１６において、前記能力指数は、攻撃側になった場合と、防御側になった場合とで変化し、前記実行手段は、前記変化した能力指数に基いて、前記
仮想
　【請求項１８】請求項１６において、前記実行手段は、前記攻撃側及び前記防御側に対して、前記互いに異なる競技環境から選ばれた競技環境を設定し、当該設定され競技環境の下で、前記
仮想
　【請求項１９】請求項１６乃至１８のいずれかにおいて、前記
仮想
仮想
仮想
仮想
　【請求項２０】請求項１９において、前記予め定められた
仮想
仮想
　【請求項２１】請求項２０において、予め定められた
仮想
　【請求項２２】プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力及び属性を備えた
仮想
、通信可能に接続された各ゲーム端末の
仮想
前記各仮想カードごとに前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データテーブルとして格納する格納手段と、
仮想
と対戦相手の仮想カードと
当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく
仮想
仮想
複数種類
から１の競技環境
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とにより
テーブル
前記各ターンで前記場に出された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
仮想
仮想
　【請求項２３】請求項１乃至１１のいずれかにおいて、前記プログラムは、選択された前記競技環境のもとで、前記環境能力指数データを参照すると共に、当該プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して表示し、該プレイヤーと対戦相手の間において、攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃をも選択、指定することができ、指定された状態に応じて
仮想
仮想
　【請求項２４】プレイヤーが、対戦相手とそれぞれ定められた能力を備えた
仮想
前記各仮想カードごとに各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データテーブルとして格納された格納領域を備える一方、
複数種類の
から１の競技環境
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とにより
テーブル
仮想
　【請求項２５】請求項２４において、前記格納領域は、前記各仮想カードが攻撃側と防御側として使用される場合における前記環境能力指数を、前記各
仮想
　【請求項２６】請求項２４または２５において、前記各
仮想
　【請求項２７】請求項２４乃至２６のいずれかにおいて、更に、前記
仮想
仮想
　【請求項２８】請求項２４乃至２７のいずれかにおいて、前記納領域に記憶された前記各
仮想
　【請求項２９】請求項１２乃至２１のいずれかにおいて、前記環境能力指数データを参照して、選択された競技環境のもとで、前記環境能力指数データを参照すると共に、前記プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して表示し、攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃の際にも、勝ち負けを判定する勝ち負け判定処理アルゴリズムにしたがって、前記
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
　【請求項３０】請求項１２乃至２１のいずれかにおいて、前記環境能力指数データを参照して、選択された競技環境のもとで、前記環境能力指数データを参照すると共に、攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃の際にも、勝ち負けを判定する勝ち負け判定処理アルゴリズムにしたがって、前記
仮想
仮想
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
　【請求項３１】請求項１２乃至２１のいずれかにおいて、前記各プレイヤーの各ターンで複数枚の
仮想
仮想
仮想
仮想
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
　【請求項３２】請求項１乃至１１のいずれかにおいて、前記プログラムは、前記プレイヤーの攻撃又は防御を視覚的に区別して表示し、前記プレイヤー及び対戦相手とが、攻撃対防御だけでなく、攻撃対攻撃をも指定できるように構成されており、指定された攻撃対防御、攻撃対攻撃に応じて、勝ち負けを判定する勝ち負け判定処理アルゴリズムにしたがって、前記
仮想
仮想
　【請求項３３】請求項２２において、前記各プレイヤーの各ターンで複数枚の
仮想
仮想
仮想
仮想
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
仮想
仮想
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は、コンピュータ上で、カードゲームを行うために用いられるプログラムを組み込んだ記憶媒体、記憶装置、及び、プログラムにしたがってカードゲームを行うゲーム装置に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　一般に、２人或いはそれ以上のプレイヤー間において、相互にカードを出し合うことによって、競技するカードゲームが米国特許第５６６２３３２号特許明細書（以下、引用例と呼ぶ）において提案されている。この引用例には、互いに異なる属性並びに能力を備えた複数枚のカードを各プレイヤーで用意しておき、これらカードを出し合って、相手のライフポイント（ＬＰ）を”０”にするようなゲームが開示され、当該カードゲーム自体は、Ｍａｇｉｃ　ｔｈｅ　Ｇａｔｈｅｒｉｎｇの名前で市販されている。
　【０００３】
　上記したゲームに使用されるカードは、互いに異なる属性、並びに、能力を備えた複数種類のカードに区分することができる。また、これらのカードは、各プレイヤー毎に、個別に購入、補充、或いは、交換することができるため、各プレイヤーの保持するカードは、同じとは限らない。したがって、このカードゲームでは、対戦相手となる双方の手持ちのカードによって、異なる展開、興趣を味わうことができると共に、カードを収集する楽しみをも味わえる。
　【０００４】
　上述した米国特許明細書には、前述したカードゲームをプログラムによって構成し、当該プログラムを用いて、コンピュータ上で行うことも示唆されている。
以下では、コンピュータ上で行うカードゲームのカードを実際のカードと区別するために仮想カードと呼ぶものとする
　【０００５】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかしながら、上記したカードゲームは、属性、能力等の異なるカードを多数使用すると共に、ルールも一般の人、或いは、子供には、複雑であるため、簡単には楽しめず、特定の熟練したゲームマニア間において愛好されるに止まっている。このため、上記カードゲームをそのままゲーム装置用のプログラムで実現したのでは、カードゲームの需要者の拡大は望めない。換言すれば、カードゲームをプログラムによって実現する場合、カードゲーム本来の興趣を保ったまま、ルール等を如何に簡略化するかが、大きな問題となる。
　【０００６】
　他方、ゲーム装置の愛好者の要求は、ゲームをより面白く、且つ、簡単で、高度な機能、及び、高度な遊戯方法を志向する傾向にあることは、否定できない。このような愛好者の要求に応えるために、カードゲーム自体のルールを複雑にすることも考えられるが、ゲームのルールを複雑化したのでは、前述したように、一部のゲームマニアだけが楽しむことができることになってしまい、初心者、子供等にとっては難しすぎて取り付きにくく、結果的には、カードゲームの一般化、及び、普及を妨げる結果となってしまう。
　【０００７】
　したがって、この種のゲーム装置用カードゲームは、初心者、或いは、子供にも馴染み易く、且つ、ゲームマニアの要望にも応え得るものでなければならない。
　【０００８】
　本発明の目的は、カードゲームのルールを、徒に、複雑化することなく、カードゲームをより多くの人が楽しめるように構成されたプログラムを格納したコンピュータによって読み取り可能な記録媒体を提供することである。
　【０００９】
　本発明の他の目的は、カードゲームにおいて、ゲーム環境を変化させ、ゲーム環境に応じて、各カードの強弱を変化させることができるようにすることにより、カードゲームの興趣を高めることができるプログラムを格納した記録媒体を提供することである。
　【００１０】
　本発明の更に他の目的は、攻撃と防御とを指定することによって、攻撃と防御において互いに異なる動作を実現することによって、カードゲームをより面白くできるプログラムを格納した記録媒体を提供することである。
　【００１１】
　本発明の他の目的は、上記したプログラムに特有のデータを格納した記録装置を提供することである。
　【００１２】
　本発明の更に他の目的は、前述したプログラムによってゲームを行うゲーム装置を提供することである。
　【００１３】
　【課題を解決するための手段】
　本発明の一実施の態様によれば、プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力を備えた
仮想
、通信可能に接続された各ゲーム端末の
仮想
前記プログラムは、
仮想
と対戦相手の仮想カードと
当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく
仮想
する
と
種類
から１の競技環境
段階と
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とから前記カードゲームに使用する前記
仮想
ごとに
得るべく記録媒体に格納された
テーブル
前記画面上に配置された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて
仮想
仮想
　【００１４】
　更に、本発明の別の態様によれば、プレイヤーが、対戦相手とそれぞれ定められた能力を備えた
仮想
前記各仮想カードごとに各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データテーブルとして格納された格納領域を備える一方、
複数種類の
から１の競技環境
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とにより
テーブル
仮想
　【００１５】
　このように、本発明では、競技環境に応じて、
仮想
　【００１６】
　本発明の別の態様によれば、プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力を備えた
仮想
、通信可能に接続された各ゲーム端末の
仮想
仮想
と対戦相手の仮想カードと
当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく
仮想
する
種類
から１の競技環境
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とから前記仮想カードゲームに使用する
仮想
ごとに
得るべく記録媒体に格納された
テーブル
前記画面上に配置された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
　【００１７】
　この場合、前記各プレイヤーの各ターンで複数枚のカードを前記場に出すことを許容することにより、前に出したカードの結果を利用することができ、戦略性に富んだカードゲームが実現できる。
　【００１８】
　更に、本発明の別の態様によれば、プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力及び属性を備えた
仮想
、通信可能に接続された各ゲーム端末の
仮想
前記各仮想カードごとに各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データテーブルとして格納する格納手段と、
仮想
と対戦相手の仮想カードと
当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく
仮想
する
仮想
複数種類の
から１の競技環境
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とにより
テーブル
前記各ターンで前記場に出された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
　【００１９】
　本発明の他の態様によれば、プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた能力及び属性を備えた
仮想
、通信可能に接続された各ゲーム端末の
仮想
前記各仮想カードごとに前記各競技環境に応じて変化する能力をあらわす能力指数を環境能力指数データテーブルとして格納する格納手段と、
仮想
と対戦相手の仮想カードと
当該仮想カードの能力指数を当該プレイヤーに確認させるべく
仮想
仮想
複数種類の
から１の競技環境
前記設定された前記競技環境と当該プレイヤーの仮想カードに対応するカード名とにより
テーブル
前記各ターンで前記場に出された仮想カードの能力指数を得、当該得られた能力指数に基づいて
仮想
づくプレイヤーからの
仮想
の
を受け付ける
仮想
仮想
　【００２０】
　【発明の実施の形態】
　図１（Ａ）及び（Ｂ）を参照すると、市販されている携帯用ゲーム装置１１を使用して本発明に係るゲームを楽しむ形態が示されている。図１（Ａ）は、携帯用ゲーム機１１に、本発明に係るカードゲームを記憶したカセット１２を装着することにより、プレイヤーが一人で本発明のカードゲームを楽しむ場合を示しており、この場合、プレイヤーは、当該カセットに格納されたプログラムによって動作する携帯用ゲーム機１１（以下では、コンピュータと呼ぶ）を仮想的な対戦相手として、カードゲームを行うことになる。
　【００２１】
　一方、図１（Ｂ）は、二人のプレイヤーが、それぞれ市販されている携帯用ゲーム機１１を有しており、当該二人のプレイヤーの携帯用ゲーム機１１間を通信ケーブル１３で接続した状態でプレイする場合を示している。尚、図示された例は、携帯用ゲーム機１１間を通信ケーブル１３で接続して、プレイする場合を示しているが、携帯用ゲーム機１１間を赤外線等によって結合しても、同様にプレイできることは、言うまでもない。
　【００２２】
　図１（Ａ）及び（Ｂ）に示された各携帯用ゲーム機１１は、よく知られているように、液晶によって形成された表示画面、操作ボタン、及び、選択設定ボタンを備えており、且つ、各携帯用ゲーム機１１内には、カードゲームを行う際、当該カードゲーム用プログラムを格納した本発明の記録媒体を内蔵したカセット１２を各携帯用ゲーム機に装着されるものとする。
　【００２３】
　ここで、図２を参照して、カセット１２内に内蔵された記録媒体１５の概念的な構成を説明しておく。図示された記録媒体１５は、半導体メモリによって構成されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）からなり、当該記録媒体１５は、カードゲーム用プログラムを構成する一連の命令を格納した命令領域１５１と、カードゲームに必要な各種データを格納したデータ領域１５２とを有している。また、本発明に係る記録媒体１５には、本発明のカードゲームで使用される特有なデータ（後述）を格納する部分データ格納領域１５３を備えている。尚、データ領域１５２を構成する部分データ領域１５３については、カードゲームの説明の際に、併せて説明する。
　【００２４】
　次に、図３を参照して、図１に示されたカセット１２を装着してゲームを行う携帯用ゲーム機１１の構成を説明する。図示された携帯用ゲーム機１１は、例えば、特開平２−２１０５６２号公報に開示されているように、表示画面を形成する液晶パネル２１、操作ボタン及び選択設定ボタン等を配列した操作パネル２２、及び、ＣＰＵ本体２３とを備えている。ＣＰＵ本体２３には、コネクタ２４を介して、図２に示された記録媒体１５を内蔵したカセット１２が装着される。
　【００２５】
　ＣＰＵ本体２３は、ＣＰＵコア２６、当該ＣＰＵコア２６と操作パネル２２との間に設けられたポート２７、ＣＰＵコア２６に接続されたＲＡＭ２８、ＣＰＵコア２６に接続されたＲＯＭ３０とを備えている。更に、ＣＰＵコア２６は、タイミング用、アドレス用、及びデータ用のバッファ３１、並びに、バスを介して、コネクタ２４に接続されている。また、ＣＰＵコア２６と液晶パネル２１との間には、表示駆動回路３５が設けられている。更に、表示駆動装置３５には、液晶パネル２１に表示すべきキャラクタを格納した表示ＲＡＭ４２が表示ＲＡＭインタフェース４０を介して接続されている。
　【００２６】
　また、図示された携帯用ゲーム機には、通信制御インタフェースを含む通信制御部５０がＣＰＵコア２６に接続されており、当該通信制御部５０に接続されたコネクタを通して対戦する相手側と接続できるように構成されている。尚、ＲＯＭ３０には、上記した液晶パネル２１、表示駆動回路３５、通信制御部５０等を制御するＯＳが格納されているものとする。
　【００２７】
　図示した携帯用ゲーム機１１に対して、本発明に係るカードゲームソフトを格納したカセット１２が、コネクタ２４を介して、ＣＰＵコア２６に接続された状態で、電源投入或いはリセット操作が行われると、ＣＰＵコア２６はＲＯＭ３０に格納されているＯＳを起動して、携帯用ゲーム機全体の初期化を行うとともに、カセット１２に格納されている記憶媒体１５内に格納されたカードゲームプログラムは、主記憶装置として動作するＲＡＭ２８及び表示ＲＡＭ４２に展開される。この状態で、プレイヤーによる操作パネル２２の操作内容にしたがって、ＣＰＵコア２６は当該カードゲームのプログラムを実行すると共に、液晶パネル２１上に、必要な表示データを表示する。
　【００２８】
　実際には、液晶パネル２１上に表示される表示データに応じて、表示ＲＡＭ４２が表示ＲＡＭインタフェース４０を介してアクセスされ、表示データに応じたキャラクタが表示ＲＡＭ４２から読み出され、表示駆動回路３５を介して液晶パネル２１上に、表示される。
　【００２９】
　以下、図４乃至図９を参照して、本発明に係るカードゲームで使用されるカードについて説明しておく。
　【００３０】
　まず、本発明のカードゲームでは、３５０種類のカードを各種類毎に９９枚、合計３４６５０枚のカードが用意されている。
　【００３１】
　これらのカードに関するデータは、図２に示した記録媒体１５のデータ格納領域１５２に格納されており、カードゲームを行う際、少なくともその一部がＣＰＵ本体２３のＲＡＭ２８上に転送、格納されている。
　【００３２】
　ここで、本発明に係るカードゲームを概略的に説明しておくと、当該カードゲームでは、各プレイヤーが、各カードを携帯用ゲーム機の液晶パネル２１の所定場所（即ち、画面上の場）に、交互に出し合い、カードの優劣によって、相手のライフポイント（ＬＰ）を減少させることによって、ゲームが進行していく。この場合、本発明に係るカードゲームの特徴の一つは、各プレイヤーが、画面上の場に出されているカード毎に、攻撃、防御を指定でき、且つ、画面上の場に出されているカードに対して、一枚対複数枚のカードに対して攻撃、防御を指定でき、この結果、一枚対複数枚の対戦等、多種多様な対戦を可能にしていることである。
　【００３３】
　本発明に係るカードゲームのもう一つの特徴は、上記した３５０種類のカードの内、ゲーム中に設定された戦闘遊戯フィールド、即ち、競技環境をあらわすフィールドカードを６種類、用意していることである。より具体的に言えば、本発明の一実施形態の場合、フィールドカードとして、森をあらわすカード、荒野をあらわすカード、山をあらわすカード、草原をあらわすカード、海をあらわすカード、及び、闇をあらわす６種類のカードが用意されており、カードゲーム中、通常のフィールド（ノーマルフィールド）とあわせて７種類のフィールドを設定できる。したがって、プレイヤーは、自己の所持するカードの各フィールドにおける攻撃及び防御能力指数を考慮して、カードゲームを楽しむことができる。
　【００３４】
　更に、本発明において、フィールドカード以外の残りのカードは、それぞれ能力、属性を備えた３００種類のクリーチャーカードと、特定の状況において予め定められた機能を発揮する４４種類の後方支援カードとに区分されている。
　【００３５】
　図４を参照すると、クリーチャーカードリストの一部が示されており、これらのカードに対して、実際には、カードに描かれたクリーチャーの属性等を考慮した名称がそれぞれ与えられているが、ここでは、簡略化のために、各カードの名称がＡ００−Ｊ０９で示されている。尚、実際には、図示されたクリーチャーカードをも含めて、３００種類のクリーチャーカードが用意されていることは、前述した通りである。
　【００３６】
　図４に示すように、各カードには、そのカードの能力（強さ）を示すポイント、即ち、能力指数が割当てられている。また、これらの能力指数は、クリーチャーの属性を考慮してフィールド（即ち、競技環境）毎に、異なっている。言い換えれば、能力指数は、競技環境に依存して変化するから、競技環境能力指数と呼ばれても良い。更に、図４に例示したカードの大部分は、攻撃に使用される場合と、防御に使用される場合とで、異なる能力指数を有している。
　【００３７】
　また、図４に示されたクリーチャーカードリストは、図２のデータ領域１５２の部分データ格納領域１５３にテーブルの形で格納されている。このことは、上記した競技環境、及び、攻撃、防御で変化する能力指数が、競技環境能力指数データとして、部分データ格納領域１５３に格納されていることを意味している。即ち、これらカードに関する競技環境能力指数データとして、記録媒体１５の部分データ格納領域１５３に、各カード毎に割当てられたファイルｍｘｘｘに格納されており、これらのファイルの少なくとも一部は、ゲーム開始の際、カセット１２から携帯用ゲーム機内のＲＡＭ２８に展開され、格納される。
　【００３８】
　上記したように、競技環境、即ち、フィールド毎に、各カードの能力指数を変化させると共に、攻撃、防御においても能力指数を異ならせることにより、カードゲームの興趣をより高めることができる。
　【００３９】
　図４に列挙されたカードは、通常のフィールド（即ち、ノーマルフィールド）をも含む全てのフィールドで、攻撃側或いは防御側の際に使用され、プレイヤーは、各フィールドにおいて、攻撃、防御のいずれかを指定して競技することができる。例えば、図４の最上段に上げられているカードＡ００は、３０００ポイントの攻撃能力指数と、２５００ポイントの防御能力指数をノーマルフィールドにおいて有しているが、森のフィールドでは、３３００ポイントの攻撃能力指数と、２５００ポイントの防御能力指数を有している。以下同様に、カードＡ００の防御及び攻撃能力指数は、各フィールドで変化している。
　【００４０】
　図４に示されたカードリストからも明らかな通り、カードの中には、特定のフィールド内で、防御用として使用された場合に、高い防御能力指数を示し、攻撃用として使用された場合に、低い攻撃能力指数しか示さないカード、逆に、防御用として使用された場合に、低い防御能力指数しか示さないが、攻撃用として使用された場合、高い攻撃能力指数を指数カード等、極めてバラエティに富んだ能力指数が設定されている。したがって、クリーチャーカードの枚数を徒に増加させることなく、種々の形式でカードゲームを楽しむことができる。
　【００４１】
　図５及び６を参照すると、前述したカードの内、森及び山をあらわすフィールドカードがそれぞれ示されている。このようなフィールドカードが、プレイヤーによって出されると、競技環境は、フィールドカードによって定まるフィールドとなり、このフィールドに応じて、各クリーチャーカードの防御及び攻撃能力指数が変化する。
　【００４２】
　後述するように、この実施の形態では、ゲーム開始の際、場の環境は、ランダムに決定されるが、ゲーム開始後、先攻側が、フィールドカードを場に出すことによって出されたフィールドカードによって決められたフィールドを設定することができる。
　【００４３】
　図７を参照すると、後方支援カードの一例として、ブラックホールを描いたカードが示されている。後方支援カードは、当該カードに予め割り当てられた特定の機能によって、自他の場のカード、場、自他プレイヤーのライフポイント等に対し、直接影響を与えることができる。例えば、図７に示されたブラックホールカードは、画面上の場に出されているカードを画面上の場から消し去ることができる。
　【００４４】
　図８を参照すると、クリーチャーカードの一例が示されており、ここでは、「キーメイス」と名付けられたクリーチャーカードが例示されている。尚、図示されたクリーチャーカードの攻撃能力指数及び防御能力指数は、ノーマルフィールドで、４００及び３００ポイントにそれぞれ設定されている。
　【００４５】
　図９を参照すると、他のクリーチャーカードの例が示されており、図に示されたカードは、「かぜのばんにん」と名付けられている。当該カードの攻撃能力指数及び防御能力指数は、ノーマルフィールドで、それぞれ、７００及び９００ポイントに設定されている。
　【００４６】
　次に、図１０乃至図２０を参照して、本発明に係るカードゲームを説明する。ここで、プレイされるゲームは、携帯用ゲーム機に展開されているプログラム（即ち、コンピュータ）と対戦するゲームであっても良いし、通信ケーブルを介して接続された他のプレイヤーと対戦するゲームであっても良いことは、前述した通りである。
　【００４７】
　まず、ゲームに先立ち、カセット１２が携帯用ゲーム機に装着され、電源を投入することによってゲームが開始される。この場合、カセット１２に収容された記録媒体１５のプログラムの少なくとも一部が携帯用ゲーム機のＲＡＭ２８内の予め定められた領域に展開される。
　【００４８】
　各プレイヤーが持っているカードは、「カバン」と呼ばれる収納部に保管されている。この収納部は、実際にはＲＡＭ２８中の所定領域に設けられている。この実施の形態では、３４６５０枚のうち、例えば、プレイヤーが最初にゲームを開始する時点で、予め３００枚のカードをカバン内に用意するものとするが、カバン内のカードは、その後のコンピュータとの対戦又は他のプレイヤーとの通信対戦の結果により増加したり、減少させたりすることができると共に、他のプレイヤーと通信により交換することもできる。尚、ゲーム開始時の３００枚のカードの組合せは、各カセット毎に異なるようにしても良い。
　【００４９】
　ゲーム開始の際、当該携帯用ゲーム機を保持しているプレイヤーが、コンピュータと対戦するか、他のプレイヤーと対戦するかを選択すると、図１０に示すような画面があらわれる。以下では、対戦相手となるコンピュータ及び他のプレイヤーを単に対戦相手と呼び、図示された携帯用ゲーム機を操作してゲームを行うプレイヤーを当該プレイヤーと呼ぶ。
　【００５０】
　図１０に示された表示画面には、カバン、デッキ、及び、デュエルの３つの選択肢が表示されており、図示された状態では、三角形形状の選択用カーソルがカバンの位置にある。図１０の表示画面中の「カバン」の表示が選択されると、上記したカバン内のカードが順次表示される。一方、「デッキ」の表示が選択用カーソルによって選択されると、後述のように、プレイヤーの指示により、カバンから４０枚のカードを取り出し、デッキが構成され、更に、「デュエル」の表示が選択されると、実際にゲームが開始される。
　【００５１】
　図１０に示された状態で、カバンが選択されると、図１１に示すように、カバンの内容が表示される。図１１の右上に示された（１／７０）の表示からも理解できるとおり、カバン表示画面は、第１から第７０までのカバン表示画面があり、図１１では、第１画面から第７０画面のうちの第１画面が表示されている。図１１に示された例の場合、番号１乃至５に対応するカードが、表示されていない。これは、これらの番号１乃至５に対応するカードを当該プレイヤーは、所持していないことをあらわしている。尚、番号１乃至５には、例えば、図４に示されたクリーチャーカードリストのＡ００からＡ０４までの５枚のカードが配列されており、これらのカードがカバン内に所持されている場合には、カード番号のほかに、カード名、及び、枚数が表示される。
　【００５２】
　次に、当該プレイヤーは、カーソルをスクロールするか、表示画面を切り換えることにより、第２カバン画面に移り、番号６−１０に対応する５枚のカードの番号、カード名、及び、枚数を表示する。以下、同様な操作を繰り返すことにより、第７０画面まで表示すると、３５０番目の番号に対応するカード名及びカード枚数まで表示されることになり、これによって、カバンに所持されているカードを当該プレイヤー自身、認識することができる。
　【００５３】
　また、図１１の下部に表示された「ディテイル」の表示は、当該表示が選択された場合、対応するカードの属性、能力等を詳細に表示させるための表示であり、また、「デッキにくわえる」の表示は、当該表示が選択された場合、カードをカバンからデッキ内に移すための表示である。
　【００５４】
　一方、図１０に示された「デッキ」の表示が選択されると、当該プレイヤーは、カバンの中に所持されているカードの中から、４０枚のカードを自分の意思で選択し、手持ちカードの山、即ち、デッキを作るための動作を行える状態になる。４０枚デッキは、前述したように、当該プレイヤーの意思によって形成されても良いし、或いは、プログラムによって、自動的に形成されてもよい。後者の場合、プレイヤーは、自己のカバン内におけるカードを全て把握、乃至、認識しない状態でも、自動的に４０枚のカードからなるデッキが形成され、カードゲームが開始されることになる。このことは、当該プレイヤーはカバンの内容及びデッキの内容を必ずしも確認することなく、直接、ゲームを開始しても良いことを意味している。
　【００５５】
　図１２を参照すると、デッキを構成する手持ちカードの表示画面が示されている。デッキ中のカードを表示する表示画面は、、図１２の右上に示された（１／８）の表示からも明らかな通り、第１のデッキ表示画面から第８のデッキ表示画面まで、８枚に分割されており、図示された例は、第１のデッキ表示画面を示している。図からも明らかな通り、デッキ表示画面には、カードに割当てられた番号と、カード名が表示されている。図示された例の場合、２１０、１６１、１９２、１９２、及び１４４番のカードが、カバンから取り出されてデッキを構成していることを示しており、これらのカードは、それぞれ「スティング」、「マグネッツ２号」、「キーメイス」、及び、「かぜのばんにん」と名付けられたカード名を有していることが判る。尚、図１２からも明らかなように、デッキ中には同一種類のカード（図示された例では、「キーメイス」）を複数枚選択しておくことができる。
　【００５６】
　デッキ表示画面の下部に示された「ディテイル」の表示が選択されると、対応するカードの能力等を確認することができ、他方、「デッキからはなす」を表示が選択されると、対応するカードをデッキからカバンに戻すことができる。
　【００５７】
　以下、同様に、デッキ表示画面を順次切り換えることにより、第８のデッキ表示画面まで表示することができ、これによって、プレイヤーは、デッキを構成する４０枚の手持ちカードを確認できる。一方のプレイヤーについてのみ、説明したが、対戦相手においても、同様な手順により、デッキを構成する４０枚の手持ちカードを用意する。
　【００５８】
　対戦するプレイヤーが、それぞれ４０枚の手持ちカードからなるデッキを構成すると、対戦状態に入る。対戦状態に入ると、コンピュータが各対戦者のデッキからランダムに５枚のカードを選択し、裏返した状態で、表示画面上の特定ゾーンに並べる。この場合、各対戦者のカードが５枚ずつ、裏返しの状態で液晶パネルの特定ゾーンに並べられる。例えば、当該プレイヤーの５枚のカードを並べる特定ゾーンは、画面の下部分に設けられ、他方、対戦相手の特定ゾーンは、画面の上部分に設けられる。上記した画面上の特定ゾーンに並べられた５枚のカードを手札と呼ぶ。
　【００５９】
　図１３を参照すると、プレイヤーと対戦相手の手札が特定ゾーンに並べられた状態が示されている。この図において、下側に、当該プレイヤーのライフポイント（ＬＰ）、及び、当該プレイヤーの５枚の手札が配列されており、上側に、対戦相手のライフポイント（ＬＰ）及び５枚の手札が配列されている。換言すれば、上下５枚のカードは、それぞれ特定ゾーンに配列されている。この状態では、プレイヤー及び対戦相手の手札は、小さな矩形形状によって示されているように、全て裏返しになっている。しかし、プレイヤーは、裏返しにされた自己の手札を一枚ずつ表向きにして、確認できるが、対戦相手は、当該プレイヤーのカードを見ることができない。
　【００６０】
　図示された例では、破線で示されたカーソルによって選択された当該プレイヤーの左端の手札が表示画面中央部分に表向きに表示されている。この例の場合、表向きにされた手札がキーメイスと呼ばれるカードであり、当該キーメイスは、図示された画面の左側、中央部に上段に示されているように、４００の攻撃能力指数を有する一方、左側、下段に示されているように、３００の防御能力指数を有している。更に、ゲーム環境は、画面、左側、上部に示されているように、普通のフィールドであることが判る。当該プレイヤーは、特定ゾーン内においてカーソルを移動させることにより、順次、自己の手札を一枚ずつ表向きにして、特定ゾーンに配列されている手札及びその能力指数等を確認する。図示されているように、ゲームの初期状態では、プレイヤー及び対戦相手のライフポイント（ＬＰ）は、８０００であることが判る。
　【００６１】
　図１４を参照すると、図の下側プレイヤーが、カーソルを移動させて５枚の手札の中から右端に位置するカードを戦闘用カードとして一枚選択し、特定ゾーンより上側の領域に出した状態が示されている。ここで、当該プレイヤー及び対戦相手が５枚の手札を並べた特定ゾーンより、画面の内側に位置する領域を画面上の場と呼ぶものとする。
　【００６２】
　図１４に示されているように、破線で示されたカーソル位置のカードの内容は、プレイヤー自身の画面上に表示されるが、対戦相手には表示されない。図１４に示された例では、当該プレイヤーの右端に配置されたカードが、当該プレイヤーによって選択され、画面上の場に出されており、且つ、選択されたカードが、「かぜのばんにん」のカード名を有するカードであることが判る。図示された表示画面には、普通のフィールドにおける当該カードの攻撃能力指数（７００）及び防御能力指数（９００）が示されている。
　【００６３】
　プレイヤーは、選択したカードを場に出し、この状態で、プレイヤー及び対戦相手の一方が、「攻撃」又は「防御」のいずれかを選択する。「攻撃」であれば、カーソルで囲まれたカードは図１５に示すように、縦長に表示され、他方、「防御」であれば、図１６に示すように、カードは横長に表示される。尚、、場に、カードが１枚も残されていない状態、或いは、場に１枚のカードが残されている状態だけではなく、複数枚のカードが残されている状態もありうる。例えば、双方のプレイヤーが共に防御のみを選択しつづければ場に残されているクリーチャーカードの数は、ターン毎に増えていくし、更に、一方のプレイヤーが勝ちつづければ、このプレイヤーの前の場に残されるカードは増加していく。このように、複数枚のカードが、画面上の場に残されている場合、各カードについて、攻撃、防御を指定する。
　【００６４】
　図１５又は図１６の状態で、対戦相手もカードを画面上の場に出し、当該プレイヤー及び対戦相手のいずれかが、攻撃を選択した場合に、図１７に示す状態で、当該プレイヤー及び対戦相手との間で、戦闘が開始される。この戦闘は、後述するアルゴリズムにしたがって行われる。また、カードが画面上の場に出されると、プレイヤーの特定ゾーンには、一枚のカードが補充される。
　【００６５】
　図１７を参照すると、当該プレイヤーが、図１４に示された「かぜのばんにん」を選択し、他方、対戦相手が図１３に示された「キーメイス」を選択し、且つ、当該プレイヤー及び対戦相手共、「攻撃」を選択した状態で、戦闘が行われた場合が示されている。図１４からも明らかな通り、「かぜのばんにん」のカードは、ノーマルフィールドにおいて７００ポイントの攻撃能力指数を有しており、一方、図１３に示されているように、「キーメイス」のカードは、ノーマルフィールドにおいて４００ポイントの攻撃能力指数を有している。したがって、図示された例では、「かぜのばんにん」のカードを出した当該プレイヤーが勝ち、両カードの攻撃能力指数の差、３００ポイントが、対戦相手のライフポイント（ＬＰ）から差し引かれる。この結果、当該プレイヤーのライフポイント（ＬＰ）は、８０００ポイントのままに保たれ、他方、対戦相手のライフポイント（ＬＰ）は、７７００ポイントに減少する。
　【００６６】
　戦闘が終了すると、図１５と同様な状態になる。しかし、戦闘の結果、勝った側のカードは表向きになり、場に残り、負けた側のカードは画面から消えてしまう。尚、攻撃を選択した場合において、対戦相手が複数のカードを前に出していた場合、いずれのカードに攻撃するかは、攻撃側が選択できる。
　【００６７】
　一回の戦闘が終了すると、デッキからカードが、プレイヤー及び対戦相手の特定ゾーンに１枚補充される。この戦闘を繰り返すことにより、プレイヤー、或いは、対戦相手のライフポイントが０になると、ゲームが終了し、ゲームに負けた側のデッキからカードが１枚選択されて、勝った側に移動してしまう。
　【００６８】
　尚、前述した例では、普通のフィールドにおける戦闘の場合について説明したが、当該ゲームには、先に述べたように、７つの競技環境、即ち、フィールドが用意されており、フィールド毎に、各カードの攻撃能力指数と防御能力指数とが異なっている。また、２枚のカードを重ねると違うカードになる融合、及び、対戦相手が攻撃／防御を一時的にできなくなるカード（トラップカード）も用意されている。融合を行った場合、画面上の場に出されたカードを２枚画面上で、重ね合わせることによって、２枚のカードは画面から消え、代わりに、消えた２枚のカードとは異なる別のカードが画面上に表示される。
　【００６９】
　次に、図１８乃至２０を参照して、本発明に係るカードゲームの手順をより具体的に説明する。
　【００７０】
　図１８に示すように、ステップＳ１では、４０枚のカードの手持ちカードのデッキを作り、続いて、４０枚の手持ちカードからなるデッキをシャッフルした後、その内の５枚を取り出して、図１３のように、特定ゾーンに５枚のカードからなる手札が配列される。言い換えれば、デッキを構成する４０枚のカードの中から、手札を５枚ランダムに選択し、特定ゾーンに配列する。この状態では、フィールド、即ち、競技環境が、プログラムによってランダムに決定される。このようにして、カードゲームのための準備が終了する。
　【００７１】
　次に、ステップＳ２に示すように、先攻及び後攻が決定され、先攻側から手札が、特定ゾーンから一枚場に出される。この時、出されたカードに対して、図１５又は図１６に示すように、攻撃か、防御かの選択が行われた後、デッキの中からカードが一枚取られ、特定ゾーンに補充される。
　【００７２】
　次に、後攻側では、ステップＳ３に示すように、先攻側と同様に、手札の中から、カードを一枚選択して、場に出し、これによって、図１７に例示したように、先攻側と後攻側との間で戦闘が行われる。戦闘は、図１９に示すようなフローチャートにしたがって行われ、戦闘が終了すると、後攻側のデッキからカードが、補充され、特定ゾーンに手札として配列される。
　【００７３】
　戦闘終了後、ステップＳ４に示すように、先攻側と後攻側におけるライフポイント（ＬＰ）が比較され、いずれか一方のＬＰが、０になるまで、ステップＳ３が繰り返される。
　【００７４】
　図１９に示されているように、ステップＳ３に示された戦闘は、場に出されている全てのカードに対して、「攻撃」或いは「防御」の選択が行われたかどうかが、ステップＳａ１において、チェックされる。
　【００７５】
　場に出ている全てのカードについて、「攻撃」或いは「防御」の選択が行われていれば、戦闘を終了させ、図１８のステップＳ３に戻り、以後、先攻側、後攻側から交互にカードが場に出される。しかし、場に出ている全てのカードについて、「攻撃」又は「防御」の選択が行われていないカードが存在する状態では、ステップＳａ１に続いて、ステップＳａ２が実行される。ステップＳａ２では、先攻側或いは後攻側のいずれかで、「攻撃」が選択されているか否かが判定され、「攻撃」が選択されていると、図２０に示す勝ち負け処理が実行される。攻撃側及び防御側のいずれにおいても、攻撃が選択されていない場合、図１９のステップＳａ１に戻り、場に出ているカードの全てについて、攻撃或いは防御の選択が行われている場合には、戦闘を終了する。
　【００７６】
　図２０に示された勝ち負け処理では、ステップＳｂ１において攻撃対攻撃かどうかが判定される。判定の結果、攻撃対攻撃であれば、ステップＳｂ１は、ステップＳｂ２に移り、ステップＳｂ２では、先攻側及び後攻側におけるカードの攻撃能力指数が比較され、攻撃能力指数の高い方のカードを勝ちとし、低い方のカードを負けとする。更に、ステップＳｂ２では、負けたカードを「墓場」に捨て、即ち、画面上から消去し、負けたカード側のライフポイント（ＬＰ）を戦闘に使用されたカードの攻撃能力指数の差だけ引き、続いて、図１９のステップＳａ１に移行する。尚、「墓場に捨てる」とは、そのカードが当該ゲームの終了まで使用不能になると言うことであり、「かばん」内には、「墓場」に捨てられたカードは残っている。したがって、次のゲームでは、前回のゲームで「墓場」に捨てられたカードは使用可能となる。一方、ゲーム終了時に相手方に移動したカードは、「かばん」内から消される。
　【００７７】
　一方、ステップＳｂ１において、先攻側及び攻撃側で、攻撃対攻撃が選択されていない場合、ステップＳｂ３が実行される。ステップＳｂ３では、先攻側及び後攻側において攻撃対防御が選択されていないかどうか、及び、攻撃対防御が選択されている場合には、攻撃能力指数が、防御能力指数より大きいか否かが判定される。判定の結果、攻撃能力指数が防御能力指数を上回っている場合、攻撃側を勝ちと判定して、ステップＳｂ４の処理を行う。
　【００７８】
　ステップＳｂ４では、負けたカード、即ち、防御側のカードを「墓場」に捨てる。このように、防御を選択したプレイヤーが負けた場合、負けた防御側のライフポイント（ＬＰ）は、引かれず、そのまま維持されるが、当該ゲーム中における当該防御側のプレイヤーのカード数は、減少することになる。
　【００７９】
　一方、ステップＳｂ３において、攻撃対防御が選択され、且つ、攻撃側が勝っていない場合、処理は、ステップＳｂ５に移行する。ステップＳｂ５において、防御側が勝っていることが検出されると、ステップＳｂ６が実行される。ステップＳｂ６では、防御能力指数と攻撃能力指数との差に応じたポイントを負けた側のライフポイント（ＬＰ）から差し引く。
　【００８０】
　ステップＳｂ５において、攻撃対防御が選択されていないことが判定されると、ステップＳｂ５の後に、ステップＳｂ７が実行される。ステップＳｂ７では、先攻側及び後攻側のいずれか一方は、攻撃を指定しているにも拘わらず、他方は、クリーチャーカードを場に出していないことを判定する。この場合、クリーチャーカードを出していない側のライフポイント（ＬＰ）を攻撃側の攻撃能力指数分だけ差し引く。
　【００８１】
　以後、図１９のステップＳａ１に戻り、場の全てのカードについて、「攻撃」、「防御」の選択が行われたかどうかが検出され、全てのカードについて、上記選択が行われた場合、戦闘を終了して、図１８のステップＳ４に移行し、ライフポイント（ＬＰ）が０かどうかの判定が行われる。一方のプレイヤーのライフポイント（ＬＰ）が０になると、負けた方のプレイヤーから勝った方のプレイヤーへ、無作為に一枚カードを移す等の処理が行われる。このように、カードを移す場合、図１８のステップＳ１において、負けた場合に、相手側に提供するカードを賭けの対象として、相手側に見せるようにしても良い。
　【００８２】
　以上述べたように、ゲーム上の戦闘は、先攻側及び後攻側のいずれか一方において攻撃が選択された場合にのみ行われ、先攻側及び後攻側の双方が防御を選択した場合には、戦闘は行われない。
　【００８３】
　以下、本発明に係るカードゲームにおける特殊動作並びにルールについて説明しておく。
　【００８４】
　まず、本発明に係るカードゲームでは、カードの融合によって、新たなカードを得ることができる。この融合の操作は、２枚のクリーチャーカードを重ねて場に配置することによって行われる。この融合は、カードを場に出す時に、既に自分のクリーチャーカードが存在する場合や複数のクリーチャーカードが既に場に存在する場合に、有効な操作である。融合を行って成功した場合、即ち、融合可能な組み合わせと設定されたクリーチャーカードの組み合わせの場合、２つのカードから両カードとは別の種類のカードが生成される。大抵の場合、融合により得られるクリーチャーカードは融合前の２つのカードよりも能力値が優れたものになるように設定される。融合に失敗した場合、融合を試みたクリーチャーカードの一方若しくは両方が墓場に送られる。
　【００８５】
　次に、フィールドカードを場に出すときの処理を説明する。図１８に示されたステップＳ３において、クリーチャーカードの代わりに、フィールドカードが場に出された場合、該フィールドカードによってあらわされる環境に場が変更され、図１９の勝ち負け処理において参照される各カードの攻撃・防御のパラメータが該当する環境における数値に変更される。この変更は他の環境を示すフィールドカードが場に出されるまで継続する。このことを図４と関連して説明すると、フィールドカードが出されると、当該フィールドカードであらわされる図４のフィールドにおける攻撃、防御能力指数が読み出され、当該攻撃、防御能力指数によってゲームが行われることを意味している。
　【００８６】
　また、ステップＳ３において、クリーチャーカードの代わりに後方支援カードを出した場合、カード固有の特殊な効果が発揮される。図７のブラックホールは一例であり、他にもクリーチャーの能力値に修正を加えるもの、当該プレイヤー又は対戦相手のライフポイントに直接影響を与えるもの等がある。
　【００８７】
　これらフィールドカード及び後方支援カードをステップＳ３において場に出した後、自分の場にクリーチャーカードが存在すれば続いて図１９の戦闘フローチャートに移る。以後は双方のプレイヤーが共にクリーチャーカードを場に出したときの処理と同様である。
　【００８８】
　前述した実施の形態では、プレイヤーの各ターン毎に、クリーチャーカード、後方支援カード、及び、フィールドカードのいずれかを一枚、場に出す場合を前提にして説明したが、プレイヤーは、各ターン毎に、複数枚のカードを場に出せるようにしても良い。このように、一回のターンにつき、複数枚のカードを場に出せるようにすることにより、ゲームをより高度化することができる。
　【００８９】
　また、この例の場合、後方支援カードは、魔法カードと、トラップカードとを含んでいる。このうち、トラップカードは、図２１に示されたトラップカードゾーン（ＴＰ）に配置され、相手がそのトラップカードの発動条件に合うカードを場に出したときに、効力を発揮する。ここで、具体的にトラップカードの例を上げると、直接、相手の攻撃を跳ね返して、攻撃したプレイヤーのライフポイント（ＬＰ）にダメージを与えるトラップカード、相手が攻撃を仕掛けてきて、且つ、当該相手のカードが２０００ポイント以上の時に、当該相手のカードに勝つことができるトラップカード、相手側のカード同士に戦闘をさせるトラップカード、及び、攻撃に使用したカードの攻撃能力指数が低い時に効果を発揮するカード等が用意されている。トラップカードは、他のクリーチャーカードが場Ｆに出されるのと同様に、当該プレイヤーが自身のトラップカードゾーン（ＴＰ）に出される。このとき、プレイヤー自身は、トラップカードの内容を知ることができるが、対戦相手は、トラップカードゾーン（ＴＰ）にトラップカードが出されたことは分かるが、その内容を知ることはできない。このため、各プレイヤーは、相手のトラップカードを予測して攻撃、防御を決定する必要があり、ゲームの面白さ及びスリルを味わうことができる。
　【００９０】
　更に、この実施の形態に係るカードゲームでは、後方支援カードとして、前述したように、魔法カードが用意されている。この魔法カードは、特定ゾーン（ＳＰ）内に手札にとして配列されている状態で選択された場合に、効力を発揮することができる。尚、魔法カードと同様に、フィールドカードも手札の状態で選択され、この状態で競技環境を変更しても良い。
　【００９１】
　魔法カードの具体的な例として、手札から選択された場合に、本来のライフポイント（ＬＰ）を回復する効力を備えた回復系カードがある。このような魔法カードを用意することにより、以下のようなカードゲームを楽しむことができる。
　【００９２】
　例えば、相手が回復系カードを選択した場合に、回復させず、逆にその分、相手のライフポイントを差し引くトラップカードをトラップカードゾーン（ＴＰ）に配置しているものとする。この状態で、相手側が上記した回復系の魔法カードを選択しても、当該の相手側におけるライフポイント（ＬＰ）の回復ができず、逆に、ライフポイント（ＬＰ）にダメージを与えることができる。
　【００９３】
　以下、図面を参照して複数枚のカードを一回のターンで出せる場合の動作を説明する。
　【００９４】
　図２１を参照すると、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置上の表示画面が示されている。図示された例では、５枚の手札を並べる特定ゾーン（ＳＰ）の横に、一枚のトラップカードを配置するトラップカードゾーン（ＴＰ）が設けられている。このように、この実施の形態では、トラップカードゾーン（ＴＰ）が、手札用の特定ゾーン（ＳＰ）及び戦闘を行うための場（Ｆ）のほかに設けられている点を一つの特徴としている。図示した例の場合、当該プレイヤー及び相手方双方とも、当該トラップカードゾーン（ＴＰ）上に、トラップカードを配置している。トラップカードゾーン（ＴＰ）に配置されたトラップカードの内容について、前述したように、各プレイヤー自身は、トラップカードの内容を知ることができるが、対戦相手は、相手のトラップカードが開かれるまで、その内容を知ることはできない。
　【００９５】
　図２１では、手前側の当該プレイヤーの場（Ｆ）に配置された３枚のカードが、相手側によって場に出されたカードよりも、明るくなっており、この図では、当該プレイヤーの場（Ｆ）に出されたカードが、相手側のどのカードと対戦させるか、即ち、相手側のどのカードを攻撃、又は、防御するのに使用される選択している状態が示されている。
　【００９６】
　より具体的に言えば、図示された画面上において、当該プレイヤーの場（Ｆ）に配置された３枚のカードのうち、左端のカードは横向きに配置され、防御が選択されており、当該プレイヤーの場（Ｆ）の中央に配置されたカードは、縦に配置されることにより、この中央カードに対しては攻撃が選択されていることが分かる。また、カーソルによって指示された右端のカードは、横向きに配置されており、防御が選択されている。
　【００９７】
　図示された状態では、攻撃が選択された中央カードの対戦相手となる相手側カードが、未だ決定されていない。このことを示すために、図示された例では、相手側の場（Ｆ）に配置された３枚のカードが暗く表示されている。一方、図２１に示すように、当該プレイヤーが自分のカードに対して攻撃、防御を選択する状態の画面では、攻撃、防御が決定しているカードは明るく表示され、攻撃、防御が決定していないカードは、図２１の相手側のカードと同様に暗く表示される。
　【００９８】
　当該プレイヤーのターンは、場（Ｆ）に出されたカード全てについて、攻撃、防御を選択しない限り、終了しないため、暗く表示されたカードが残っている間、自分のターンが継続していることになる。
　【００９９】
　また、図示された画面では、カーソルは、右端のカードを指定しており、画面の中央領域には、カーソルによって指定されたカードがメギラスライトと呼ばれるクリーチャーカードであり、当該メギラスライトは「かくとうじょう」のフィールドにおいて、９００ポイントの攻撃能力指数を持ち、６００ポイントの防御能力指数を有していることが分かる。
　【０１００】
　尚、カーソル自体は、プレイヤーのボタン操作に応じて、画面上を任意に移動できるから、図示された状態は、単に、当該プレイヤーがカーソルによって、右端のカードを確認している状態を示し、この状態では、前述したように、中央に配置された攻撃を指定したカードに対する相手カードを選択することができる。
　【０１０１】
　更に、図示された状態では、当該プレイヤーのライフポイント（ＬＰ）が８０００ポイントで、他方、相手側のライフポイント（ＬＰ）が７５００ポイントである。
　【０１０２】
　図２２を参照して、図２１を用いて説明した本発明の他の実施形態に係るゲームの各プレイヤーのターンを説明する。まず、図１９と同様に、ステップＳｃ１では、場に配列されたカードの全てに対して、「攻撃」、或いは、「防御」の選択が行われたかどうかが判定される。ステップＳｃ１において、場の全てのカードに対して、「攻撃」、或いは、「防御」の選択が行われたことが判定されると、ステップＳｃ２が実行される。ステップＳｃ２では、デッキからカードが取り出され、場（Ｆ）並びにトラップカードゾーン（ＴＰ）に出されたカードが、手札が５枚になるまで補充される。
　【０１０３】
　一方、ステップＳｃ１において、場（Ｆ）の全てのカードに対して「攻撃」、「防御」が指定されていない状態では、ステップＳｃ３が実行される。ステップＳｃ３では、手札用の特定ゾーン（ＳＰ）から、場（Ｆ）及び／または、トラップカードゾーン（ＴＰ）に対して、手札が出される。手札を場（Ｆ）及び／または、トラップゾーン（ＴＰ）に出す代わりに、場（Ｆ）に出されたカードに対して「攻撃」または「防御」が選択されても良い。カードに対して、「攻撃」が選択された場合、後述する勝ち負け判定処理が行われる。
　【０１０４】
　上記したステップＳｃ３が終了すると、ステップＳｃ１に戻り、前述した動作が繰返される。この動作をより具体的に説明すると、例えば、プレイヤーは、一枚のカード（ここでは、前カードＸとする）を出した後、当該前カードＸに対して「攻撃」、「防御」の指定を行うことなく、連続してもう一枚のカード（ここでは、後カードＹとする）を出し、この時点で、改めて、前カードＸに対して、「攻撃」、「防御」の指定を行うことができる。この例において、前カードＸに対して「攻撃」が指定された場合、勝ち負け判定処理が行われる。この勝ち負け判定処理結果を参考にして、プレイヤーは後カードＹに対する「攻撃」、「防御」の作戦を考えることができる。このように、ターンの途中において、あるカードに対して「攻撃」が指定され、他のカードに対して「攻撃」、「防御」が指定されない状態では、指定されない他のカードは、図２１の相手側の場（Ｆ）のカードと同様に、暗い状態で表示される。
　【０１０５】
　上記した実施の形態では、自分のターンが終っていない状態では、他のカードを出すことができ、全てのカードに対して、「攻撃」、「防御」の指定をし終わると、自己のターンが終了する。即ち、暗い状態のカードが残っていれば、（即ち、攻撃、防御を指定していないカードが残っていれば）、自分のターンが終っていないため、他のカードを場Ｆに更に出すことができ、全部のカードについて攻撃、防御の指定が終った時点で、自分のターンが終了するので、全部のカードに対して攻撃、防御を指定する前に、作戦を練ることができる。
　【０１０６】
　場Ｆに出された当該プレイヤーのカードの中に、「攻撃」を選択したカードが存在すると、図２０に示した勝ち負け処理と実質的に同様にして実行される。
　【０１０７】
　勝ち負け処理自体は、前述したように、図２０と同様であるが、図２０のステップＳｂ５において、「防御」を指定しているカードが勝った場合、ステップＳｂ６では、単に、ライフポイント（ＬＰ）をカードのライフポイントの差だけ差し引くだけでなく、「攻撃」を指定した負けたカードを「墓場」に捨て、画面上から消去しても良い。
　【０１０８】
　上に述べた実施の形態では、市販されている携帯用ゲーム機を用いて、ゲームを行う場合について説明したが、本発明は、何等、これに限定されることなく、例えば、ゲームセンター等で、業務用に使用されるゲーム機に、本発明に係る記憶媒体或いは記憶装置を組み込む場合にも、同様に適用できる。
　【０１０９】
　【発明の効果】
　以上述べたように、本発明では、複雑なルールのカードゲームを単純化することにより、普遍性を持たせ、この種カードゲームの普及を容易にするカードゲーム用プログラムを格納した記録媒体及びゲーム機が得られる。
　【００】
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　Ａは、本発明に係る携帯用ゲーム機を使用して、一人でゲームを楽しむ場合を示す図である。
　Ｂは、本発明に係る携帯用ゲーム機同士を通信ケーブルを介して接続し、接続されたプレイヤー間でゲームを楽しむ場合を示す図である。
　【図２】
　本発明に係る記録媒体の構成を説明するための概念図である。
　【図３】
　本発明において使用される携帯用ゲーム機を説明するためのブロック図である。
　【図４】
　本発明に係るカードゲームで使用されるクリーチャーカード、及び、各クリーチャーカードの各フィールド毎の能力指数を示すリストである。
　【図５】
　本発明に係るカードゲームにおいて使用される特有のフィールドカードの一例を示す図である。
　【図６】
　本発明に係るカードゲーム特有の他のフィールドカードを示す図である。
　【図７】
　本発明のカードゲームにおいて使用される後方支援カードの一例を示す図である。
　【図８】
　本発明のカードゲームで使用されるクリーチャーカードの一枚が、携帯用ゲーム機の画面上に表示された場合を示す図である。
　【図９】
　本発明のカードゲームで使用されるクリーチャーカードの他の一枚が、携帯用ゲーム機の画面上に表示された場合を示す図である。
　【図１０】
　本発明に係るカードゲームを表示画面を使用して説明するための図であり、ここでは、カードゲームの準備段階で表示される画面を示している。
　【図１１】
　図１０に示された段階で、特定の選択が行われた場合に表示される表示画面を示す図である。
　【図１２】
　図１１に続いて表示される画面の一例を示す図である。
　【図１３】
　本発明に係るカードゲームの開始状態を説明するための図である。
　【図１４】
　本発明に係るカードゲームにおける図１３の次の段階を説明するための図である。
　【図１５】
　図１４の段階において、攻撃が指定された場合を説明するための図である。
　【図１６】
　図１４の段階において、防御が指定された場合を説明するための図である。
　【図１７】
　本発明に係るカードゲームにおける戦闘状態を説明するための図である。
　【図１８】
　本発明の係るカードゲームの動作手順を説明するためのフローチャートである。
　【図１９】
　図１８に示された戦闘状態における動作手順を説明するためのフローチャートである。
　【図２０】
　図１８に示された勝ち負け処理における処理手順を説明するためのフローチャートである。
　【図２１】
　本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置を説明するための表示画面である。
　【図２２】
　図２１に示されたゲーム装置における動作の一部を説明するためのフローチャートである。
　【符号の説明】
　１１　携帯用ゲーム機
　１２　カセット
　１３　通信ケーブル
　１５　記録媒体
　１５１　命令領域
　１５２　データ領域
　２１　液晶パネル
　２２　操作パネル
　２３　ＣＰＵ本体
　２６　ＣＰＵコア
　２８　ＲＡＭ
　３０　ＲＯＭ