【事件の表示】
　平成１０年特許願第３７５０８９号「ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年　６月２７日出願公開、特開２０００−１７６１７１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本願は、平成１０年１２月１１日に出願されたものであって、平成１１年１１月１日付で手続補正がなされ、平成１２年６月２６日付で拒絶査定がなされ、これに対し、同年８月３日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同年９月１日付で手続補正がなされたものである。
　
第２．平成１２年９月１日付の手続補正についての補正却下の決定
　
［補正却下の決定の結論］
　　平成１２年９月１日付の手続補正を却下する。
　
［理由］
１．補正後の本願発明
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は、
「【請求項１】　野球の打撃成績を表示する表示器と、ゲームの進行を指示する操作部と、上記操作部での操作内容と対応して打撃成績を記憶する記憶手段と、上記操作部からの指示に応じてゲームの進行を制御する制御手段とを有するビデオゲーム装置において、プレイキャラクタが野球ゲームの打者であって、この打者に打撃内容を指示する打撃指示手段と、打撃指示内容を含むゲーム進行に基づいて上記制御手段により制御された打撃処理に対する結果と打球方向と打球ポイントとについて判定する打撃判定手段と、打撃判定内容を記憶する打撃記憶手段と、上記打撃記憶手段から打撃判定内容を読み出して上記表示器に表示する打撃記録表示手段とを備え、上記打撃判定手段は、上記打撃処理に対する結果と打球方向と打球ポイントとを複数項目にわたって該当するかしないかを判定し、この判定結果に基づいて統計処理し、上記打撃記録表示手段は、上記複数の各項目についての統計処理した内容を表示することを特徴とするビデオゲーム装置。」
（以下、「本願補正発明」という。）と補正された。
　
　上記補正は、補正前の請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である「ゲーム進行に基づいて打撃結果を判定する打撃判定手段」について、「打撃指示内容を含むゲーム進行に基づいて上記制御手段により制御された打撃処理に対する結果と打球方向と打球ポイントとについて判定する」ものであって、「上記打撃処理に対する結果と打球方向と打球ポイントとを複数項目にわたって該当するかしないかを判定し、この判定結果に基づいて統計処理」するものに限定すると共に、「打撃記録表示手段」について、「上記複数の各項目についての統計処理した内容を表示する」ものに限定するものであるから、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　そこで、本願補正発明が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
２．刊行物記載の発明
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願日前である平成１０年６月１日に頒布された刊行物である「じゅげむ，株式会社リクルート，平成１０年６月１日，第４巻６号（１９９８年８月号），ｐ．１１−１３」（以下、「引用刊行物１」という）には、図面と共に以下の事項が記載されている。
　
（１−１）「『パワプロ』の人気の秘密は野球ゲームとしての成熟した質の高さにある。『パワプロ』が革命的だったのはピッチングに重きを置き、むしろボールをミートすることの難しさを体現したことにある。柔軟な球種とコースの選択により、それまでの野球ゲームとは比べられないほどピッチングの戦略性が増す一方、打者がボールを「目で追う」という点に着眼したかのような「ミートカーソル」でのバッティングという構造が従来なかった面白さを引き出した。
　また試合中の効果的な演出も『パワプロ』の凄さである。ヒットを打った瞬間の野手の動きや、捕球後の行動パターンなど、相当の野球好きが相当の研究を詰め込んだ、としか言いようがないほどの見事な動作だ。」（第１３ページ第１段第１行〜第２段第６行）
（１−２）「『パワプロ』にはさまざまな工夫が凝らされている。その中でも開発スタッフのこだわりが感じられるいくつかの点を挙げてみよう。まず試合後に出る配球記録。これを見れば、相手がどのコースが苦手かすぐにわかる。このデータを活かし投げ方を考えることで、防御率も上達。」（第１３ページ中段右側第１〜７行）
（１−３）第１３ページ中段中央に記載された図には、「試合結果　配球記録」のタイトルと共に表が記載されており、当該表中には、「空振りにさせた　５球」、「三振をとった　０球」、「打ちとった　１４球」、「ヒットを打たれた　２球」、「ホームランを打たれた　０球」と記載されている。
（１−４）第１３ページ上段左側の「名前を呼んでくれる新システム」の欄中、右下の図には、野球の試合中の場面と共に、「４じげむ　率――――　――本　―――打点」と記載されている。
　
　ビデオゲーム装置において、ゲームの進行を指示する操作部と、前記操作部からの指示に応じてゲームの進行を制御する制御手段とを備えたものが、本願出願前において周知であることを勘案すると、上記記載事項（１−１）ないし（１−４）及び図面の記載によれば、引用刊行物１には、
「ゲームの進行を指示する操作部と、上記操作部からの指示に応じてゲームの進行を制御する制御手段とを有するビデオゲーム装置において、
守備側は球種とコースの選択によりピッチングを行い、攻撃側はミートカーソルでのバッティングを行う野球ゲームであって、試合中に打者名、打率、ホームラン数、打点を表示し、ヒットを打つと野手が動き、試合後に配球記録として空振りにさせた球数、三振をとった球数、打ちとった球数、ヒットを打たれた球数、ホームランを打たれた球数を表示するビデオゲーム装置。」
の発明（以下、「引用刊行物１発明」という。）が記載されていると認められる。
　
　また、本願の出願日前である平成７年８月２２日に頒布された刊行物である特開平７−２２２８３９号公報（以下、「引用刊行物２」という）には、図面と共に以下の事項が記載されている。
　
（２−１）「本発明は、野球のスコアブックを作成する野球スコアブック作成装置に係り、特に、ペン入力パソコンを用いて入力項目を少なくし、入力操作を簡易にして、迅速にスコアブックを作成できるペン入力野球スコアブック作成装置及びその制御方法に関する。」（第２ページ第２欄第７〜１１行）
（２−２）「図３２は、「個人情報」の表示画面の例を示す説明図である。「個人情報」では、更に詳細な個人打撃成績を表示する機能である。「個人情報」では、まず選手選択画面（図示せず）が表示され、表示させたい選手をペンタッチ入力すると、図３２に示すような画面が表示される。そして、選手名、球種別打率、打球方向、及び投球コース毎のスウイング数、投球コース毎の打率が表示されるようになっている。」（第１３ページ第２３欄第１６〜２３行）
（２−３）第２６ページに記載された個人情報の表示画面の例を示す説明図である図３２には、「打球方向」のタイトルと共に野球のグランドを表す図が記載されており、当該図には、野手の定位置及びそれらの中間位置等に対応した位置に数字が記載されている。
　
　上記記載事項（２−１）ないし（２−３）によれば、引用刊行物２には、
「打者の打球方向を集計して表示するペン入力野球スコアブック作成装置。」
の発明（以下、「引用刊行物２発明」という。）が記載されていると認められる。
　
３．対比
　本願補正発明と引用刊行物１発明とを対比すると、引用刊行物１発明における「操作部」、「制御手段」、「ビデオゲーム装置」、「打率、ホームラン数、打点」は、本願補正発明における「操作部」、「制御手段」、「ビデオゲーム装置」、「野球の打撃成績」にそれぞれ対応する。
　引用刊行物１発明は野球の打撃成績（打率、ホームラン数、打点）、配球記録を表示するものであるから、引用刊行物１発明が表示器及び打撃成績を記憶する記憶手段を有することは明らかである。
　引用刊行物１発明はミートカーソルでのバッティング、及び球種とコースの選択によりピッチングを行う野球ゲームであるから、引用刊行物１発明はプレイキャラクタが野球ゲームの打者及び投手であって、この打者に打撃内容を指示する打撃指示手段と、打撃指示内容を含むゲーム進行に基づいて上記制御手段により制御された打撃処理に対する結果について判定する打撃判定手段とを備えているといえる。
　また、引用刊行物１発明は試合後に配球記録として空振りにさせた球数、三振をとった球数、打ちとった球数、ヒットを打たれた球数、ホームランを打たれた球数を表示するものであるから、引用刊行物１発明は投球判定内容を記憶する投球記憶手段と、前記投球記憶手段から投球判定内容を読み出して上記表示器に表示する投球記録表示手段とを備え、前記投球記録表示手段は、複数の項目についての統計処理した内容を表示するものといえる。
　そして、引用刊行物１発明における「投球記憶手段」と本願補正発明における「打撃記憶手段」とは、判定内容を記憶する判定内容記憶手段として共通している。
　また、引用刊行物１発明における「投球記録表示手段」と本願補正発明における「打撃記録表示手段」とは、判定内容記憶手段から判定内容を読み出して上記表示器に表示する記録表示手段として共通している。
　
　
　よって、本願補正発明と引用刊行物１発明とは、以下の一致点ａにおいて一致し、相違点ａないしｄにおいて相違すると認められる。
　
　一致点ａ：野球の打撃成績を表示する表示器と、ゲームの進行を指示する操作部と、打撃成績を記憶する記憶手段と、上記操作部からの指示に応じてゲームの進行を制御する制御手段とを有するビデオゲーム装置において、プレイキャラクタが野球ゲームの打者であって、この打者に打撃内容を指示する打撃指示手段と、打撃指示内容を含むゲーム進行に基づいて上記制御手段により制御された打撃処理に対する結果について判定する打撃判定手段と、判定内容を記憶する判定内容記憶手段と、上記判定内容記憶手段から判定内容を読み出して上記表示器に表示する記録表示手段とを備え、上記記録表示手段は、複数の項目についての統計処理した内容を表示するビデオゲーム装置である点。
　
　相違点ａ：記憶手段が記憶する打撃成績に関して、本願補正発明においては、操作部での操作内容と対応した打撃成績であるのに対し、引用刊行物１発明においては、操作部での操作内容と対応したものであるのか不明な点。
　
　相違点ｂ：打撃処理に対する判定内容に関して、本願補正発明においては、打撃判定手段が打撃処理に対する結果と打球方向と打球ポイントとについて判定するのに対し、引用刊行物１発明においては、打撃判定手段が打撃処理に対する結果について判定するものの、打球方向と打球ポイントとについて判定するかどうか不明である点。
　
　相違点ｃ：判定内容記憶手段及び記録表示手段により記憶及び表示される内容が、本願補正発明においては、打撃処理に対する結果と打球方向と打球ポイントとに関するものであるのに対し、引用刊行物１発明においては、投球判定内容に関するものである点。
　
　相違点ｄ：判定内容の統計処理に関して、本願補正発明においては、判定内容について複数項目にわたって該当するかしないかを判定し、この判定結果に基づいて統計処理するのに対し、引用刊行物１発明においては、判定内容をどのように統計処理するのか不明である点。
　
４．判断
（１）相違点ａの検討
　スポーツをシミュレートしたビデオゲーム装置において、ゲーム内容を現実のスポーツに近づけることは周知の課題であり、現実の野球において打数ごとに打撃成績が変化することは周知である。
　しかも、野球ビデオゲーム装置において、打撃結果に応じて打率を変化させることも、例えば、特開平４−２６４３２号公報、「マイコンＢＡＳＩＣ　Ｍａｇａｚｉｎｅ，電波新聞社，平成元年１２月１日，第８巻，第１２号，ｐ．１５２−１５４」に記載されているように本願出願前において周知（以下、「周知技術ａ」という。）である。
　そうすると、引用刊行物１発明に上記周知技術ａを適用して上記相違点ａに係る本願補正発明の構成を得ることは、当業者であれば容易に想到し得る事項である。
　
（２）相違点ｂの検討
　ミートカーソルでのバッティングを行う野球ゲームにおいて、打球ポイントと打球方向とについて判定することは、例えば、「コナミ完璧攻略シリーズ２４　実況パワフルプロ野球５　公式完全ガイドブック　第２刷，コナミ株式会社，平成１０年４月３０日，ｐ．１０」、「コナミ完璧攻略シリーズ２８　実況パワフルプロ野球　’９８開幕版　公式完全ガイドブック，コナミ株式会社，平成１０年９月１日，ｐ．６−９」に記載されているように本願出願前において周知（以下、「周知技術ｂ」という。）である。
　よって、引用刊行物１発明の打撃判定手段に上記周知技術ｂを適用し、打球方向と打球ポイントとについても判定するようにして、上記相違点ｂに係る本願補正発明の構成を得ることは、当業者であれば容易に想到し得る事項である。
　
（３）相違点ｃの検討
　野球ゲームにおける遊技者に対するゲーム結果の表示に関して、どのような内容の表示を行うかは、当業者であれば、ゲームの操作方法や難易度、現実の野球において行われている事項等を考慮して、遊技者にとって有効な情報や必要な情報の中から適宜選択し得る事項であると認められるところ、現実の野球の試合において安打数、ホームラン数等の打撃結果について統計を取ることは慣用されており、ビデオゲーム装置において打撃処理に対する結果を統計処理して表示することも、例えば、上記「マイコンＢＡＳＩＣ　Ｍａｇａｚｉｎｅ，電波新聞社，平成元年１２月１日，第８巻，第１２号，ｐ．１５２−１５４」に開示されているように格別な事項ではない。
　そして、現実の野球の試合における打撃内容を打球方向について統計処理して表示することは、引用刊行物２発明に開示されている。
　さらに、ミートカーソルでのバッティングを行う野球ゲームにおいて、打球ポイントが打球内容に影響を与えることは、例えば、上記「コナミ完璧攻略シリーズ２４　実況パワフルプロ野球５　公式完全ガイドブック　第２刷，コナミ株式会社，平成１０年４月３０日，ｐ．１０」及び「コナミ完璧攻略シリーズ２８　実況パワフルプロ野球　’９８開幕版　公式完全ガイドブック，コナミ株式会社，平成１０年９月１日，ｐ．６−９」に記載されているように本願出願前において周知（以下、「周知技術ｃ」という。）であり、打球ポイントが遊技者にとって有効な情報であることは明らかである。
　また、引用刊行物１発明の打撃判定手段に上記周知技術ｂを適用し、打球方向と打球ポイントとについても判定するようにすることが、当業者であれば容易に想到し得る事項であることは、上記「第２．４．（２）」において検討したとおりである。
　そうすると、引用刊行物１発明において配球記録に加えて打撃処理に対する結果を統計処理して表示するようにし、その際、上記周知技術ｂの適用に伴い、打球方向と打球ポイントとについても統計処理して表示するようにして、上記相違点ｃに係る本願補正発明の構成を得ることは、当業者であれば容易に想到し得る事項である。
　
（４）相違点ｄの検討
　統計処理において、処理すべきデータが複数の条件のうちどの条件に当てはまるかを判定する際に、前記複数の条件について条件を満たすか否かを順次判定して当てはまる条件を特定し、その結果を集計して各条件に当てはまるデータ数を算出することは常套手段であり、引用刊行物１発明における判定内容の統計処理に前記常套手段を適用して上記相違点ｄに係る本願補正発明の構成を得ることは、当業者であれば容易に想到し得る事項である。
　
（５）作用効果の検討
　本願補正発明の奏する作用効果は、上記引用刊行物１及び２の記載、上記周知技術ａないしｃ並びに上記常套手段から当業者が予測できる範囲内のものである。
　
（６）まとめ
　したがって、本願補正発明は、上記引用刊行物１発明及び引用刊行物２発明、上記周知技術ａないしｃ並びに上記常套手段に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
５．むすび
　以上のとおり、本件補正は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３．本願発明について
１．本願発明
　平成１２年９月１日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１及び９に係る発明は、平成１１年１１月１日付手続補正書により補正された明細書の特許請求の範囲の請求項１及び９に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　
　【請求項１】　野球の打撃成績を表示する表示器と、ゲームの進行を指示する操作部と、上記操作部での操作内容と対応して打撃成績を記憶する記憶手段と、上記操作部からの指示に応じてゲームの進行を制御する制御手段とを有するビデオゲーム装置において、プレイキャラクタが野球ゲームの打者であって、この打者に打撃指示内容を指示する打撃指示手段と、ゲーム進行に基づいて打撃結果を判定する打撃判定手段と、上記打撃判定内容を記憶する打撃記憶手段と、上記打撃記憶手段から打撃判定内容を読み出して上記表示器に表示する打撃記録表示手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
　
　【請求項９】　上記打撃記録表示手段が、上記打撃判定内容を統計処理する打撃統計処理手段と、上記統計処理された打撃判定内容をプレイ終了後に上記表示器により一括表示するように画面制御を行う打撃成績表示制御手段とを備えたことを特徴とする請求項１乃至８記載のビデオゲーム装置。
　
　以下、本願の請求項９において請求項１を引用する発明を、「本願発明」という。
　
２．刊行物記載の発明
　原査定の拒絶の理由に引用された上記引用刊行物１の記載事項については、前記「第２．２．」に記載したとおりである。
　
３．対比・判断
　本願発明と引用刊行物１発明とを対比すると、引用刊行物１発明における「操作部」、「制御手段」、「ビデオゲーム装置」、「打率、ホームラン数、打点」は、本願発明における「操作部」、「制御手段」、「ビデオゲーム装置」、「野球の打撃成績」にそれぞれ対応する。
　引用刊行物１発明は野球の打撃成績（打率、ホームラン数、打点）、配球記録を表示するものであるから、引用刊行物１発明が表示器及び打撃成績を記憶する記憶手段を有することは明らかである。
　引用刊行物１発明はミートカーソルでのバッティング、及び球種とコースの選択によりピッチングを行う野球ゲームであるから、引用刊行物１発明はプレイキャラクタが野球ゲームの打者及び投手であって、この打者に打撃指示内容を指示する打撃指示手段と、ゲーム進行に基づいて打撃結果を判定する打撃判定手段とを備えているといえる。
　そして、引用刊行物１発明は試合後に配球記録として空振りにさせた球数、三振をとった球数、打ちとった球数、ヒットを打たれた球数、ホームランを打たれた球数を表示するものであるから、引用刊行物１発明は投球判定内容を記憶する投球記憶手段と、前記投球記憶手段から投球判定内容を読み出して上記表示器に表示する投球記録表示手段とを備え、前記投球記録表示手段が、上記投球判定内容を統計処理する投球統計処理手段と、上記統計処理された投球判定内容をプレイ終了後に上記表示器により一括表示するように画面制御を行う投球成績表示制御手段とを備えているものといえる。
　そして、引用刊行物１発明における「投球記憶手段」と本願発明における「打撃記憶手段」とは、判定内容を記憶する判定内容記憶手段として共通している。
　また、引用刊行物１発明における「投球記録表示手段」と本願発明における「打撃記録表示手段」とは、判定内容記憶手段から判定内容を読み出して上記表示器に表示する記録表示手段として共通し、同様に「投球統計処理手段」と「打撃統計処理手段」とは判定内容を統計処理する統計処理手段として、「投球成績表示制御手段」と「打撃成績表示制御手段」とは統計処理された判定内容をプレイ終了後に上記表示器により一括表示するように画面制御を行う成績表示制御手段として共通している。
　
　よって、本願発明と引用刊行物１発明とは、以下の一致点ｂにおいて一致し、相違点ａ及びｅにおいて相違すると認められる。
　
　一致点ｂ：野球の打撃成績を表示する表示器と、ゲームの進行を指示する操作部と、打撃成績を記憶する記憶手段と、上記操作部からの指示に応じてゲームの進行を制御する制御手段とを有するビデオゲーム装置において、プレイキャラクタが野球ゲームの打者であって、この打者に打撃指示内容を指示する打撃指示手段と、ゲーム進行に基づいて打撃結果を判定する打撃判定手段と、判定内容を記憶する判定内容記憶手段と、上記判定内容記憶手段から判定内容を読み出して上記表示器に表示する記録表示手段とを備え、上記記録表示手段が、上記判定内容を統計処理する統計処理手段と、上記統計処理された判定内容をプレイ終了後に上記表示器により一括表示するように画面制御を行う成績表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置である点。
　
　相違点ａ：記憶手段が記憶する打撃成績に関して、本願発明においては、操作部での操作内容と対応した打撃成績であるのに対し、引用刊行物１発明においては、操作部での操作内容と対応したものであるのか不明な点。
　
　相違点ｅ：判定内容記憶手段、記録表示手段、統計処理手段及び成績表示制御手段により記憶、統計処理及び表示される内容が、本願発明においては、打撃判定内容であるのに対し、引用刊行物１発明においては、投球判定内容にである点。
　
　上記相違点ａについては、上記「第２．４．（１）」において検討したとおりであるから、上記相違点ｅについて検討する。
　野球ゲームにおける遊技者に対するゲーム結果の表示に関して、どのような内容の表示を行うかは、当業者であれば、ゲームの操作方法や難易度、現実の野球において行われている事項等を考慮して、遊技者にとって有効な情報や必要な情報の中から適宜選択し得る事項であると認められるところ、現実の野球の試合において安打数、ホームラン数等の打撃結果について統計を取ることは慣用されており、ビデオゲーム装置において打撃結果を統計処理して表示することも、例えば、上記「マイコンＢＡＳＩＣ　Ｍａｇａｚｉｎｅ，電波新聞社，平成元年１２月１日，第８巻，第１２号，ｐ．１５２−１５４」に開示されているように格別な事項ではない。
　よって、引用刊行物１発明において配球記録に加えて打撃結果を統計処理して表示するようにして、上記相違点ｅに係る本願補正発明の構成を得ることは、当業者であれば容易に想到し得る事項である。
　
　そして、本願発明の奏する作用効果も、上記引用刊行物１の記載及び上記周知技術ａから当業者が予測できる範囲内のものである。
　
　したがって、本願発明は、上記引用刊行物１発明及び上記周知技術ａに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４．むすび
　以上のとおり、本願発明は、上記引用刊行物１発明及び上記周知技術ａに基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　そして、本願発明が特許を受けることができないものであるから、本願の他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。