【事件の表示】
　特許第３４３７１５７号「遊技機」の請求項１に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３４３７１５７号の請求項１に係る特許を維持する。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本件特許第３４３７１５７号の請求項１に係る発明は、平成４年４月３０日に特許出願した特願平４−１１１９７３号の一部を平成１０年４月１０日に新たな特許出願とした特願平１０−９９５３０号の一部を平成１２年７月３１日に新たな特許出願とした特願２０００−２３１２４２号の一部を平成１２年８月３０日に特願２０００−２６０８３８号として新たな特許出願としたものであって、平成１５年６月６日に設定登録がなされ、その後、石川修より特許異議の申立てがなされ、平成１７年６月９日付けで取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１７年８月１９日付けで訂正請求がなされたものである。
　　　
第２．訂正の適否についての判断
１．訂正の内容（下線部訂正箇所）
　i．訂正事項ａ
　特許明細書の特許請求の範囲の請求項１の記載を以下のように訂正する。
【請求項１】　遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれる遊技機であって、
　前記遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
　前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置と、
　表示状態が変化可能であり、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として表示結果を導出表示させるための可変表示動作を行なった後、表示結果を導出表示
する
　前記可変表示動作を行なった後、前記画像表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、
　前記遊技機の遊技状態を制御
し、前記画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置を第１の状態にする大当り状態に制御
　前記遊技制御手段によって定期的にその先頭部分から実行される遊技制御用プログラムに設けられた複数の処理ステップのうち、前記遊技制御手段が前記遊技制御用プログラムをその先頭部分から実行してから再度先頭部分から実行する条件が成立するまでの間で繰り返し実行する無限ループ部分以外に設けられた処理ステップから成る手段であって、前記複数の可変表示部の表示結果を前記特定の表示態様にするか否かを決定するために用いる数値情報を更新する数値情報更新手段と、
　
所定の記憶エリア内に格納されている数値情報の個数が予め定めた上限個数に達していないことを条件として、
時
、前記数値情報更新手段が更新した
抽出して前記
　前記可変表示制御手段が前記可変表示動作を開始させる
時
　前記画像表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となった後に前記画像表示装置に表示される、一連のキャラクタ表示動作の進行状態を司る表示プロセス値を更新する表示プロセス値更新手段とを含み、
　前記一連のキャラクタ表示動作が複数に分割された分割表示動作の集合によって構成されており、該複数の分割表示動作のうち前記表示プロセス値に対応する分割表示動作が選択されて前記画像表示装置に表示され、前記表示プロセス値更新手段により表示プロセス値が更新されたことによりその新たな更新値に対応する前記分割表示動作が選択されて前記画像表示装置に順次表示されることを特徴とする、遊技機。
　ii．訂正事項ｂ
　特許明細書の段落【０００９】に記載の、
「表示状態が変化可能であり、…画像表示装置」を「表示状態が変化可能であり、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として表示結果を導出表示させるための可変表示動作を行なった後、表示結果を導出表示する画像表示装置」と訂正し、以下同様に、「前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段」を「前記遊技機の遊技状態を制御し、前記画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置を第１の状態にする大当り状態に制御する遊技制御手段」、「繰り返し実行する無限ループ部分」を「前記複数の可変表示部の表示結果を決定するために用いる数値情報を更新する処理を繰り返し実行する無限ループ部分」、「前記数値情報を前記始動入賞口に遊技球が入賞したときに抽出し、該抽出した数値情報を予め定められた記憶エリアに格納する格納処理手段」を「所定の記憶エリア内に格納されている数値情報の個数が予め定めた上限個数に達していないことを条件として、前記始動入賞口に遊技球が入賞した時に、前記数値情報更新手段が更新した数値情報を抽出して前記記憶エリアに格納する格納処理手段」、「前記可変表示制御手段が前記可変表示動作を開始させる際に」を「前記可変表示制御手段が前記可変表示動作を開始させる時に」と訂正する。
　iii．訂正事項ｃ
　特許明細書の段落【００１６】に記載の、
「遊技機の遊技状態が制御される。」を「遊技機の遊技状態が制御され、前記画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置を第１の状態にする大当り状態に制御される。」と訂正し、以下同様に「繰り返し実行する無限ループ部分」を「前記複数の可変表示部の表示結果を決定するために用いる数値情報を更新する処理を繰り返し実行する無限ループ部分」、「格納処理手段の働きにより、前記始動入賞口に遊技球が入賞したときに前記数値情報が抽出され」を「格納処理手段の働きにより、所定の記憶エリア内に格納されている数値情報の個数が予め定めた上限個数に達していないことを条件として、前記始動入賞口に遊技球が入賞した時に、前記数値情報更新手段が更新した数値情報が抽出され」、「前記可変表示制御手段が前記可変表示動作を開始させる際に」を「前記可変表示制御手段が前記可変表示動作を開始させる時に」と訂正する。
　iv．訂正事項ｄ
　特許明細書の段落【０２１９】に記載の、
「始動入賞口に入賞したときに抽出した数値情報を抽出のタイミングで判定するのではなく、可変表示動作を開始させる際に」を「始動入賞口に入賞した時に抽出した数値情報を抽出のタイミングで判定するのではなく、可変表示動作を開始させる時に」と訂正する。
　　　　　
２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張変更の存否
　上記訂正事項ａは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１に記載の「表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置を第１の状態にする大当り状態に制御」する手段が画像表示装置ではなく遊技制御手段であることをもって誤記を訂正するとともに限定明確化すること、無限ループが「前記複数の可変表示部の表示結果を決定するために用いる数値情報を更新する処理を繰り返し実行する」ものであることを限定すること、格納処理手段が「所定の記憶エリア内に格納されている数値情報の個数が予め定めた上限個数に達していないことを条件として」数値情報を抽出・格納するものであることを限定すること、及び、「数値情報を読み出して特定の表示態様にするか否かの決定する」のが「可変表示動作を開始させる時」であることを限定明確化することにより、特許請求の範囲の減縮、誤記の訂正及び明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、また、上記訂正事項ｂ乃至ｄは、前記特許請求の範囲の減縮、誤記の訂正及び明りょうでない記載の釈明に伴って、特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載とを整合させるため、発明の詳細な説明の記載を訂正する、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、これらの訂正事項ａ乃至ｄは、特許明細書及び図面に記載された事項の範囲内において訂正するものであるから新規事項の追加に該当せず、また、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものでもない。
　　　
３．まとめ
　したがって、上記訂正は、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第６条第１項の規定によりなお従前の例によるとされる、特許法第１２０条の４第３項において準用する平成６年法律第１１６号による改正前の特許法第１２６条第１項ただし書及び第２項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　　　　
第３．特許異議申立てについての判断
１．本件発明
　特許第３４３７１５７号の請求項１に係る発明は、訂正が認められるから、本件の訂正明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１（以下、「本件発明」という。）に記載された事項（前記第２．１．i．参照）により特定されるものである。
　　　　
２．特許異議申立て理由の概要 
　異議申立人の異議申立て理由は、異議申立て理由１及び２からなる、以下のとおりのものである。
　異議申立て理由１：特許法第２９条第２項違反
　本件発明は、刊行物である下記の甲第１号証及び甲第２号証に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明の特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものであり、取り消されるべきものである。
　甲第１号証：特開平２−１２４１９１号公報
　甲第２号証：特開平３−５５０８０号公報
　　
　異議申立て理由２：特許法第３６条第４、５項違反
　本件発明は、特許異議申立書第１５頁第１８行〜第１６頁第１８行及び第１６頁第２５〜２７行に記載される理由のとおり、本件明細書において、実施できる程度に発明の目的、構成及び効果を記載したものと認められず、また、特許を受けようとする発明が、発明の詳細な説明に記載したものであるとも、発明の構成に欠くことができない事項のみを記載したものとも認められないから、本件発明の特許は、特許法第３６条第４項及び第５項に規定する要件を満たしていない特許出願に対してされたものであり、取り消されるべきものである。
　　　
３．取消理由の概要 
　当審が平成１７年６月９日付けで通知した取消理由１及び２は、異議申立人の上記特許異議申立て理由１及び２を踏襲したものである。
　　
４．異議申立て理由２〔特許法第３６条第４、５項違反〕について
　異議申立人は、特許の設定登録時の請求項１に規定する「表示状態が変化可能であり、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として表示結果を導出表示させるための可変表示動作を行なった後、表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置を第１の状態にする大当り状態に制御可能となるように定められた画像表示装置」という構成要件について、画像表示装置が可変入賞球装置を制御するという実施の形態は本件明細書中のどこにも記載されていない旨主張している。
　この点について検討すると、可変入賞球装置を制御する手段が画像表示装置ではなく遊技制御手段であることは技術常識であるとともに、特許明細書の発明の詳細な説明にも記載されているところであり、本件訂正により可変入賞球装置を制御する手段が遊技制御手段であることが明確に規定されたから、前記異議申立て理由２は解消したものである。
　よって、本件発明は、発明の詳細な説明に実施可能に記載されているとともに、その請求項１の記載は、特許を受けようとする発明が発明の詳細な説明に記載したものであって、発明の構成に欠くことができない事項のみを記載したものであるから、本件発明の特許は、特許法第３６条第４項及び第５項に規定する要件を満たしていない特許出願に対してされたものではない。
　　　
５．異議申立て理由１〔特許法第２９条第２項違反〕について
（１）甲各号証に記載された発明
（１−１）甲第１号証に記載された発明
　異議申立人が提出した甲第１号証〔特開平２−１２４１９１号公報〕には以下の事項が記載されている。
　i．「制御装置７６は分周回路が２ｍ秒毎に発生するリセット信号を割り込みとして用いており、したがってＣＰＵ７７は２ｍ秒毎に定期的に１回分のプログラムを実行する。」（第４頁右下欄第６〜９行）、
　ii．「まず、第１９図（Ａ）にて入賞スイッチ２１に打球の入賞がある場合は、入賞に伴い入賞スイッチ２１の貯留数を最大４個まで更新、記憶し（３．０１〜３．０３、３．０６）、また入賞毎に主乱数ＲＡＮＤＯＭの値を抽出し、記憶する（３．０７）。」（第５頁右下欄第２〜７行）、
　iii．「乱数には主乱数ＲＡＮＤＯＭ、副乱数ＳＵＢＧＥＮを用いる。主乱数ＲＡＮＤＯＭは、デジタル停止時の表示図柄の組み合わせに使用する乱数で、２バイトのバイナリカウンタで構成され、ＣＰＵ７７のリセット割込み毎に元の値に“１”を加算することにより更新を行い、１３３１以上となった場合は１３３１を引くことにより０〜１３３０の値を発生する。このＲＡＮＤＯＭの値は前述のように入賞スイッチ２１の入賞時に抽出され、記憶される（第１９図（Ａ）の３．０７）。この記憶されたＲＡＮＤＯＭの値を１１進の桁データに変更し、各桁データに各デジタルが現在表示している値（第２６図（Ａ）のカッコ内の値）を加えた結果が次の停止図柄となる。」（第６頁左下欄第４〜１８行）、
　iv．「なお、乱数ＲＡＮＤＯＭ、ＳＵＢＧＥＮの更新、生成はフェーズ５の第２４図（Ｂ）にて行われる。」（第６頁右下欄第７〜９行）、
　v．「ＳＴＥＰ２に入ると、記憶していた主乱数ＲＡＮＤＯＭの値を読み出し、このＲＡＮＤＯＭの値からサブルーチンＣＨＧＢＣＤ（第２５図（Ｃ））にて１１進データに変換して求めた百位の値を左デジタルの駒送り数としてセットし、その十位の値を中デジタルの駒送り数としてセットし、その一位の値を右デジタルの駒送り数としてセットする（３．２０１〜３．２０５）。そして、これらの駒送り数を各デジタルの現表示図柄の値に加算し、停止図柄データとして設定する（３．２０６）。また、当たりフラグを初期化し、実行ステップ番号を“３”に変更してＳＴＥＰ３に移行する（３．２０７、３．２０８）。ＳＴＥＰ３（デジタルの停止監視）では、回転制御カウンタを更新し（左、中、右の順にデジタルが停止となる）、該当デジタルの停止データ（停止図柄）を取り出し、該当デジタルの表示図柄を示すベースポイントを停止データに変更し、さらに乱数ＳＵＢＧＥＮを抽出してα、β、γ時間をセットし、該当デジタルのスクロール動作時のオフセット量を示すオフセットポインタおよびスクロールタイマを初期化する（３．３０１〜３．３０４）。そして、シーケンスタイマに固定時間（１．０秒）をセットし、全デジタルの停止処理が終了すれば実行ステップ番号を“４”に変更してフェーズ４へ移行する（３．３０６、３．３０７）。ＳＴＥＰ４（大当たり／外れ判定処理）では、当たりフラグの値から大当たりか外れかを判定し（３．４０２）、外れの場合には外れ動作時間をセットし、実行ステップ番号を“５”に変更する（３．４０３、３．４０４）。大当たりの場合にはデジタル４４のディスプレイ要求をセットし、連続回数カウンタおよびカウントスイッチ２３の入力カウントを初期化し、ファンファーレ音（大当たり動作音）の出力開始およびファンファーレ動作時間（大当たり開始時のアタッカーのウエイトタイムとなる）をセットし、実行ステップ番号を“６”に変更する（３．４０５〜３．４１０）。」（第７頁左上欄第２行〜右上欄第１９行）、
　vi．「ディスプレイ制御は、大当たりによりディスプレイ要求がセットされると（第２０図（Ｅ）の３．４０５）、まずＢＬＫ０９（停止図柄選択）にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂを選択し、外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記憶した該当する大当たり図柄（“１１１”、“３３３”、…）の表示データのアドレスを算出し、セットし（４．１００２〜４．１００６）、次にＵＮＩＴ２にて画面移動量“９”を設定し、表示アドレスに移動量を加算する（４．１０１８、４．１０２０）。次にＵＮＩＴ２にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記載した“爆発パターン”の表示データのアドレスをセットし、同じく画面移動量“９”を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。次にＵＮＩＴ２にて外部フォントＲＯＭ８０ａ、８０ｂに記載した“デター”の表示データのアドレスをセットし、同じく画面移動量“９”を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。」（第９頁右下欄第１３行〜第１０頁左上欄第１０行）、
　vii. 「そして、遊技が始められ遊技部３に発射された打球がうまく特定入賞口６ａ〜６ｃに入賞すると、デジタル４４の図柄が回転を始め（第２０図（Ａ）の３．００３、第２１図（Ｃ）の４．１２１〜４．１２３）、また乱数ＲＡＮＤＯＭおよびＳＵＢＧＥＮが抽出され（第１９図（Ａ）の３．０７、第２０図（Ｄ）の３．３０４）、デジタル回転音が出力され、停止表示ＬＥＤ５１ａ〜５１ｃが消灯する（第２０図（Ａ）の３．００５、３．００６）。なお、ＬＥＤ−Ａ、Ｂ等は前の状態を継続する。次に、デジタル４４の自然停止時間が経過するとあるいはストップスイッチ２２が押されると、まず左デジタル４４ａの図柄のスクロールが開始され（第２１図（Ｃ）の４．１２５〜４．１３４）、このとき乱数ＳＵＢＧＥＮより求めたα時間つまり左デジタル４４ａのスクロール時間がセットされる（第２０図（Ｄ）の３．３０４）。また、乱数ＲＡＮＤＯＭおよび回転前の表示図柄により左、中、右デジタル４４ａ〜４４ｃに停止する図柄が決定される（第２０図（Ｃ）の３．２０１〜３．２０６）。」（第１２頁右上欄第４行〜左下欄第４行）、
　viii．「そして、当たりとなれば、所定のウェイトタイムを経過後に変動入賞装置５のアタッカー（可動部材５６ａ，５６ｂ）が開かれる」（第１３頁左下欄第１１〜１３行）。
　　　
（１−２）甲第２号証に記載された発明
　異議申立人が提出した甲第２号証〔特開平３−５５０８０号公報〕には以下の事項が記載されている。
　i．「制御装置８２は、分周回路が２ｍ秒毎に発生するリセット信号を割り込みとして用いており、したがってＣＰＵ１２７は２ｍ秒毎に定期的に１回分のプログラムを実行する。」（第６頁右下欄第１１〜１４行）、
　ii．「特定入賞口６ａ、６ｂ、６ｃの入賞スイッチ２２（特定入賞球検出スイッチ２２ａ、２２ｃ）がオンしたときは、その入賞数を記憶する」（第７頁左下欄第１８行〜右下欄第１行）、
　iii．「乱数には主乱数ＲＮＤＧＥＮ、大当たりを除いた表示用乱数ＲＡＮＤＯＭ、大当たり図柄選択用乱数ＨＩＴＧＥＮ、副乱数ＳＵＢＧＥＮを用いる。主乱数ＲＮＤＧＥＮは、大当たり確率を生成する乱数で、０〜２５２までのバイナリカウンタで構成され、リセット割り込み毎に元の値に“７”を加算することにより更新を行い、２５３以上となった場合は２５３を引くことにより０〜２５２の値を発生する。このＲＮＤＧＥＮの値は入賞スイッチ２２の入賞時に抽出され、またストップスイッチ１３１が押された場合は入賞時の抽出値にストップスイッチ１３１の認識時の値が加算補正される。（第２０図（Ａ）の３．０６，３．１４）、このＲＮＤＧＥＮの値が“０”のとき大当たりとし、それ以外はＲＡＮＤＯＭの値により外れとなる。したがって、大当たりの発生確率＝１／ＲＮＤＧＥＮの総組み合わせ数＝１／２５３となる。表示用乱数ＲＡＮＤＯＭは、大当たり以外の２０２０通りの表示図柄組み合わせを発生させるもので、２バイトのバイナリカウンタで構成され、ＣＰＵの処理時間の余りを利用して次のリセット割り込みまで元の値に繰り返し“２７３”を加算することにより更新を行い、２０２０以上となった場合は２０２０を引くことにより０〜２０１９の値を発生する。大当たり図柄選択用乱数ＨＩＴＧＥＮは、大当たりのときの表示図柄を選択するもので、１バイトのバイナリカウンタで構成され、リセット割り込み毎に元の値に“１”を加算することにより更新を行い、８以上となった場合は８を引くことにより０〜７の値を発生する。副乱数ＳＵＢＧＥＮは、表示図柄を確定するまでのランダム時間の設定等に用いるもので、１バイトのバイナリカウンタで構成され、ＣＰＵの処理時間の余りを利用して次のリセット割り込みまで、繰り返し更新を行う。更新はビット６とビット０の排他論理和をビット０に入れ、元のビット０〜６を順にシフトすることにより行い、１２７通りのビットパターンを発生する。なお、各乱数ＲＮＤＧＥＮ、ＲＡＮＤＯＭ、ＨＩＴＧＥＮ、ＳＵＢＧＥＮの更新、生成はフェーズ５の第２４図（Ｄ）にて行われる。」（第８頁右下欄第１９行〜第９頁左上欄第２０行）、
　iv．「ＳＴＥＰ２に入ると、前記α時間が経過したときに表示用乱数ＲＡＮＤＯＭの値を抽出し、抽出した値を大当たり以外の値に補正し、また記憶している主乱数ＲＮＤＧＥＮの値が０かどうかを判定し、ＲＮＤＧＥＮ＝０であれば大当たりとして大当たり図柄選択用乱数ＨＩＴＧＥＮの抽出値に対応する大当たり図柄となる値を選出し、ＲＮＤＧＥＮ≠０であれば前記補正後のＲＡＮＤＯＭの値を選出する（３．２０１〜３．２０８）。そして、この選択値をサブルーチンＣＨＧＢＣＤ（第２５図（Ａ））にて３桁の数値に変換し、百位の値を左デジタルＡ（下段）の停止データに、十位の値を中デジタルＢ（下段）の停止データに、一位の値を右デジタルＣ（下段）の停止データにセットし、スクロール音の出力、各デジタルＡ、Ｂ、Ｃのスクロール動作をセットし、シーケンスタイマに後述するリーチ目判定時間（１．６秒）を設定する（３．２０９〜３．２１７）。ＳＴＥＰ３（スクロール／リーチ目検査）では、左デジタルＡ、中デジタルＢの停止後、これらの停止図柄が同一の大当たり図柄かどうかを判定し、ＹＥＳであれば大当たりのリーチ目音の出力、リーチ目時のランプの点滅情報、壷部材４１のソレノイド４４のオン要求をセットする（３．３０１〜３．３０８）。ＳＴＥＰ４（大当たり／外れ判定処理）では、左デジタルＡ、中デジタルＢ、右デジタルＣの下段の図柄から大当たりか外れかを判定し、外れの場合には、シーケンスタイマの外れ動作情報（１．０秒）を設定する（３．４０１〜３．４０７）。大当たりの場合には、デジタル５２の大当たりファンファーレの表示要求をセットし、壷部材４１のソレノイド４４の大当たり動作要求をセットし、カウントスイッチ２３、サイクルスイッチ２４の入力カウンタを初期化し、ファンファーレ音の出力をセットし、シーケンスタイマにファンファーレ動作時間（６秒）を設定する（３．４０９〜３．４１４）。外れの場合はＳＴＥＰ５に、大当たりの場合はＳＴＥＰ６に進む。」（第９頁左下欄第１６行〜第１０頁左上欄第１４行）、
　v．「大当たり動作であれば（第２１図（Ｅ）の３．４０９）、第３２図のように大当たりの図柄の表示を行い、ＬＣＤ表示用ＲＯＭ８５から「花火の打ち上げ模様」のキャラクター、「ヨッ！日本一」の文字の表示データをセットし、ディスプレイ表示を行う。」（第１１頁左下欄第１〜６行）。
　　　　
（２）本件発明と甲各号証に記載された発明との対比及び判断
　本件発明と甲第１号証及び甲第２号証に記載された発明とを対比すると、甲第１号証及び甲第２号証のいずれにおいても、少なくとも、本件発明における「可変表示制御手段が可変表示動作を開始させる時に、記憶エリアに格納されている数値情報を読み出して、当該可変表示動作による画像表示装置の表示結果を特定の表示態様にするか否かを決定する表示結果決定手段」という構成要件が開示されていない。
　すなわち、甲第１号証には、制御動作の時系列として、停止図柄を確定する主乱数ＲＡＮＤＯＭが、入賞スイッチ２１の入賞時に抽出されて記憶されること（前記ii．及びiii．参照）、デジタル４４の図柄が回転を始めて自然停止時間が経過すると、ＳＴＥＰ２において前記主乱数ＲＡＮＤＯＭおよび回転前の表示図柄に基づいて左、中、右デジタル４４ａ〜４４ｃに停止する図柄が決定されるとともに当たりフラグを初期化されること（前記v．及びvii．参照）、全デジタルの停止処理が終了すると、ＳＴＥＰ４では、当たりフラグの値から大当たりか外れかが判定されること（前記v．参照）が記載されており、甲第１号証の「主乱数ＲＡＮＤＯＭ」、「デジタル４４」及び「大当たり」が、それぞれ、本件発明の「数値情報」、「画像表示装置」及び「特定の表示態様」に相当するから、甲第１号証において、特定の表示態様にするか否かを決定するのは、可変表示動作を開始して少なくとも自然停止時間が経過した後であって、可変表示動作を開始する時点ではないことが確かである。
　同様に、甲第２号証には、制御動作の時系列として、大当たりを決定する主乱数ＲＮＤＧＥＮが、入賞スイッチ２２の入賞時に抽出されて記憶されること（前記iii．参照）、デジタル５２の図柄が回転を始めてα時間が経過すると、ＳＴＥＰ２において前記主乱数ＲＮＤＧＥＮに基づいて大当たりか外れかが判定されること（前記iii．及びiv．参照）、全デジタルの停止処理が終了すると、ＳＴＥＰ４では、左中右デジタルの停止図柄から大当たりか外れかが判定されること（前記iv．参照）が記載されており、甲第２号証の「主乱数ＲＮＤＧＥＮ」、「デジタル５２」及び「大当たり」が、それぞれ、本件発明の「数値情報」、「画像表示装置」及び「特定の表示態様」に相当するから、甲第２号証において、特定の表示態様にするか否かを決定するのは、可変表示動作を開始して少なくともα時間が経過した後であって、可変表示動作を開始する時点ではないことが確かである。
　したがって、甲第１号証及び甲第２号証には、「可変表示制御手段が可変表示動作を開始させてから所定時間経過後に、記憶エリアに格納されている数値情報を読み出して、当該可変表示動作による画像表示装置の表示結果を特定の表示態様にするか否かを決定する表示結果決定手段」という技術事項が開示されているのであって、本件発明に係る前記構成要件については、何ら記載も示唆もされていない。
　しかして、本件発明は、前記構成要件により、特許明細書に記載の「表示結果決定手段は、始動入賞口に入賞したときに抽出した数値情報を抽出のタイミングで判定するのではなく、可変表示動作を開始させる際に、一旦、記憶エリアに格納された数値情報を改めて読み出して、特定の表示態様にするか否かを決定するために、たとえば、“始動入賞口への入賞のタイミングで抽出した数値情報をその抽出タイミングで判定して判定結果を記憶エリアに格納しておき、可変表示動作を開始させる際にその記憶エリアの判定結果を参照してその判定結果に基づいて可変表示動作させるような処理”と比較して、判定結果を格納している間に特定の表示態様が成立するか否かの判定結果を示すデータがノイズの影響を受けてその成否が反転してしまうなどの不都合が生じない。」という効果を奏するものである。
　よって、本件発明は、甲第１号証及び甲第２号証に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできないから、本件発明の特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものではない。
　　　　
６．むすび
　以上のとおり、特許異議申立ての理由及び証拠によっては本件発明についての特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　したがって、本件発明についての特許は拒絶の査定をしなければならない特許出願に対してされたものと認めない。
　よって、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第１４条の規定に基づく、特許法等の一部を改正する法律の施行に伴う経過措置を定める政令（平成７年政令第２０５号）第４条第２項の規定により、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１７年１１月２８日（２００５．１１．２８）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれる遊技機であって、
　前記遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
　前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置と、
　表示状態が変化可能であり、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として表示結果を導出表示させるための可変表示動作を行なった後、表示結果を導出表示
する
　前記可変表示動作を行なった後、前記画像表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、
　前記遊技機の遊技状態を制御
し、前記画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置を第１の状態にする大当り状態に制御
　前記遊技制御手段によって定期的にその先頭部分から実行される遊技制御用プログラムに設けられた複数の処理ステップのうち、前記遊技制御手段が前記遊技制御用プログラムをその先頭部分から実行してから再度先頭部分から実行する条件が成立するまでの間で
前記複数の可変表示部の表示結果を決定するために用いる数値情報を更新する処理を
　
所定の記憶エリア内に格納されている数値情報の個数が予め定めた上限個数に達していないことを条件として、
時
、前記数値情報更新手段が更新した
抽出して前記
　前記可変表示制御手段が前記可変表示動作を開始させる
時
　前記画像表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となった後に前記画像表示装置に表示される、一連のキャラクタ表示動作の進行状態を司る表示プロセス値を更新する表示プロセス値更新手段とを含み、
　前記一連のキャラクタ表示動作が複数に分割された分割表示動作の集合によって構成されており、該複数の分割表示動作のうち前記表示プロセス値に対応する分割表示動作が選択されて前記画像表示装置に表示され、前記表示プロセス値更新手段により表示プロセス値が更新されたことによりその新たな更新値に対応する前記分割表示動作が選択されて前記画像表示装置に順次表示されることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【産業上の利用分野】
　本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な画像表示装置と、遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可能な始動入賞口と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置とを含み、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として導出表示される前記画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置が第１の状態となる遊技機に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な画像表示装置と、遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可能な始動入賞口と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置とを含み、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として導出表示される前記画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置が第１の状態となる遊技機があった。
　【０００３】
　この種の遊技機の中には、前記画像表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置を第１の状態に制御した後、第２の状態に制御し、特定入賞領域への遊技球の入賞に基づいて再度前記可変入賞球装置を第１の状態に繰返継続制御するものがあった。
　【０００４】
　【発明が解決しようとする課題】
　一方、この種の従来の遊技機においては、画像表示装置により、複数種類の識別情報の可変表示ばかりでなく、たとえば人物等からなるキャラクタを表示動作させて、遊技の興趣を向上させるように構成されていた。
　【０００５】
　このキャラクタの表示動作は、たとえば所定のストーリーに沿った一連の表示動作が行なわれる場合が多かった。そして、次のバージョンの製品を設計する際に、現在の製品に用いられている一連のキャラクタ表示動作の一部を設計変更して、従前のバージョンの製品との関連性を保ちながらもイメージチェンジを図る場合がある。
　【０００６】
　そのようなキャラクタ表示動作の一部変更に際しても、従来においては、一連のキャラクタ表示動作全体をそっくり変更設計しなおす必要があり、設計変更に手間取るという欠点があった。また、この種の遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したときに数値情報を抽出してその値に基づいて特定の表示態様の成否が決定されるが、抽出時点で数値情報を判定して、その判定結果に基づく可変表示制御まで判定結果を格納しておく方式では、判定結果を格納している間にノイズの影響を受けて、判定結果の成否が反転するおそれもあった。また、前記数値情報のランダム性自体を極力高めたいという要求もあった。
　【０００７】
　【０００８】
　本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、一連のキャラクタ表示動作の一部の設計変更が行ないやすい遊技機を提供するとともに、特定の表示態様とするか否かの判定結果がノイズの影響で成否反転することを極力防止し、さらには特定の表示態様の成否に関わる数値情報のランダム性を極力高めることである。
　【０００９】
　【課題を解決するための手段】
　請求項１に記載の本発明は、遊技領域（遊技領域２）に遊技球を打込んで遊技が行なわれる遊技機であって、
　前記遊技領域に打込まれた遊技球が入賞可能な始動入賞口（始動入賞口１０ａ、１０ｂ、１０ｃ）と、
　前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置（可変入賞球装置４）と、
　表示状態が変化可能であり、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として表示結果を導出表示させるための可変表示動作を行なった後、表示結果を導出表示
する
　前記可変表示動作を行なった後、前記画像表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段（ＬＣＤ制御用マイコン９２）と、
　前記遊技機の遊技状態を制御
し、前記画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置を第１の状態にする大当り状態に制御
　前記遊技制御手段によって定期的にその先頭部分から実行される遊技制御用プログラム（定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスをＣＰＵ８２に与え、ＲＯＭ８３に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させる）に設けられた複数の処理ステップのうち、前記遊技制御手段が前記遊技制御用プログラムをその先頭部分から実行してから再度先頭部分から実行する条件が成立するまでの間で
前記複数の可変表示部の表示結果を決定するために用いる数値情報を更新する処理を
　
所定の記憶エリア内に格納されている数値情報の個数が予め定めた上限個数に達していないことを条件として、
時
、前記数値情報更新手段が更新した
抽出して前記
　前記可変表示制御手段が前記可変表示動作を開始させる
時
　前記画像表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となった後に前記画像表示装置に表示される、一連のキャラクタ表示動作の進行状態を司る表示プロセス値を更新する表示プロセス値更新手段（図３４のＳ１８８，Ｓ１８９）とを含み、
　前記一連のキャラクタ表示動作が複数（３つ）に分割された分割表示動作の集合によって構成されており、該複数の分割表示動作のうち前記表示プロセス値に対応する分割表示動作が選択されて前記画像表示装置に表示され、前記表示プロセス値更新手段により表示プロセス値が更新されたことによりその新たな更新値に対応する前記分割表示動作が選択されて前記画像表示装置に順次表示される（Ｓ１７０，Ｓ１８７〜Ｓ１９１）ことを特徴とする。
　【００１０】
　【００１１】
　【００１２】
　【００１３】
　【００１４】
　【００１５】
　【００１６】
　【作用】
　請求項１に記載の本発明によれば、可変表示制御手段の働きにより、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として表示結果を導出表示させるための可変表示動作が行なわれた後、画像表示装置の表示結果が導出表示される。遊技制御手段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御され
、前記画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置を第１の状態にする大当り状態に制御され
前記複数の可変表示部の表示結果を決定するために用いる数値情報を更新する処理を
所定の記憶エリア内に格納されている数値情報の個数が予め定めた上限個数に達していないことを条件として、
時
、前記数値情報更新手段が更新した
時
　【００１７】
　【００１８】
　【００１９】
　【００２０】
　【００２１】
　【００２２】
　【００２３】
　【発明の実施の形態】
　次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
　【００２４】
　図１は、本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機１５０の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が打球操作ハンドル１５１を操作すれば、打球供給皿１５２に貯溜されているパチンコ玉が１つずつ遊技盤１の前面に形成されている遊技領域２内に打込まれる。遊技領域２には、複数種類の識別情報を可変表示可能な、液晶表示装置を用いた可変表示装置３が設けられているとともに、始動入賞口１０ａ、１０ｂ、１０ｃが設けられている。これら始動入賞口１０ａ、１０ｂ、１０ｃ内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出器１１ａ、１１ｂ、１１ｃにより検出される。
　【００２５】
　始動入賞玉検出器１１ａ、１１ｂ、１１ｃの検出信号に基づき、可変表示装置３の各図柄表示部が可変開始される。可変表示装置３には、液晶表示装置の映像によって３行×３列のマトリックス状に配列された９つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表示中は所定の複数個図柄を順次スクロール表示する。そして、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図柄表示部に表示される第１図柄が停止し、その後最左列の２段目　（「左中」と称する）、次に中央列の第１段目および第３段目（それぞれ「中上」、「中下」と称する）、最右列の２段目（「右中」と称する）の４つの図柄表示部に表示される第２図柄が停止し、次に最左列の３段目（「左下」と称する）、最右列の１段目（「右上」と称する）の２つの図柄表示部に表示される第３図柄が停止し、最後に中央列の２段目（「中中」と称する）の図柄表示部に表示される第４図柄が停止する。
　【００２６】
　停止時の表示結果が予め定められた特定の識別情報になれば、可変入賞球装置４の開閉板６を開成させて遊技者にとって有利な第１の状態とし所定の遊技価値が付与可能な状態にする。第１図柄が停止した時点、第１、第２図柄が停止した時点、あるいは第１〜第３図柄が停止した時点で、次に図柄が停止した場合に特定の識別情報の組合わせとなる条件を満たしていれば、これをリーチ状態と呼ぶ。
　【００２７】
　前述のように可変表示装置３によって表示される図柄は、３×３のマトリックス状の配列となる。このマトリックスにより、水平方向の３本のラインと、垂直方向の３本のラインと、対角線の２本との合計８本の表示ラインが形成される。本実施の形態においては、この８つのラインのいずれも組合せ有効列とされており、このライン上に特定の識別情報（本実施の形態の場合には「７７７」）が停止表示されれば、前記第１の状態となるように遊技機が制御される。また、９つの図柄がすべて停止した時点ですべての図柄表示部に「フルーツ」を表わす図柄が表示されていれば、この場合にも大当りとなって前記第１の状態となるように遊技機が制御される。
　【００２８】
　たとえば第２図柄までが停止した時点で左上と左中との両方に「７」の図柄が表示されれば、続く第３図柄のうち左下の停止時の図柄が「７」となれば大当りが発生することとなり、この左上から左下へのラインがリーチ状態となる。このような場合にはこの実施の形態の可変表示装置３においては、リーチ状態となる可能性のある有効ラインの各図柄表示部には、その図柄を囲む枠が、リーチ状態である有効列を示す目印表示枠として表示される。遊技者はこの表示枠が表示されることによりリーチ状態の発生と、次の図柄停止時に大当りが発生する可能性のあることを容易に知ることができるとともに、この列の可変表示の停止までこの列を注視することにより遊技の興趣が盛上ることになる。
　【００２９】
　このようにリーチ状態のときに、リーチが発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示するという制御は、第３図柄の停止時にも行なわれる。この場合、２本の対角線と、中央で交差する２本の有効ラインにおいてリーチ状態が発生する可能性があり、リーチ状態が発生すればその有効列上の各図柄表示部に、表示枠が表示される。同様にもしもこの時点で、停止した図柄のすべてがフルーツ図柄である場合には、第４図柄の停止時の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが発生する可能性がある。そのため、この場合には可変表示装置３上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示のための表示枠が表示される。このようにリーチ発生を示す表示枠を表示することにより、第４図柄が停止するまで遊技者は可変表示装置３上の表示を注視することになり、遊技の興趣が一層盛り上げられる。
　【００３０】
　可変表示装置３の可変表示中においてパチンコ玉が始動入賞口１０ａ〜１０ｃに入賞すればその始動入賞が記憶され、可変表示装置３の可変表示が停止した後にその記憶に基づいて再度可変表示装置３が可変開始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「４」に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表示器１６により表示される。
　【００３１】
　なお、上述の説明においては、組合せ有効ラインは８ラインとされていた。しかし有効ラインはこれには限定されず、たとえば１ラインでも、他の複数のラインでもよい。また、上述の実施の形態では図柄表示部の停止順序が第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄の順序で行なわれたが、本発明はこれには限定されない。また、第１図柄として左上および右下、第２図柄として左中、中上、中下、右中、第３図柄として左下、右上、第４図柄として中中の図柄が選択されたが、各図柄を構成する図柄表示部も、上述の実施の形態には限定されない。また識別情報の表示方法は上述の実施の形態では各図柄ごとのスクロール表示となっているが、これをスクロールとせずに、切換表示としてもよい。
　【００３２】
　一方、可変入賞球装置４は、通常時においては開口部５が開閉板６により閉塞されてパチンコ玉が開口部５に入賞できない遊技者にとって不利な第２の状態になっている。しかし、開閉板６が開成することにより、パチンコ玉が開口部５に入賞可能な遊技者にとって有利な第１の状態となる。可変入賞球装置４の第１の状態は、パチンコ玉の所定個数（たとえば１０個）の開口部５への入賞または所定時間（たとえば３０秒間）の経過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、可変入賞球装置４が第２の状態に切換わる。一方、開口部５内の所定の箇所には特定入賞領域７が形成されており、可変入賞球装置４に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域７に入賞すれば、その回における可変入賞球装置４の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板６が開成されて第１の状態が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば１６回と定められている。この可変入賞球装置４に入賞した入賞玉の個数は入賞個数表示器１２により表示される。なお、図中１３はソレノイドであり、開閉板６を開閉駆動させるためのものである。
　【００３３】
　この可変入賞球装置４の第２の状態としては、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞困難な状態であってもよい。
　【００３４】
　図柄表示部は９つに限らず８つ以下または１０以上のものであってもよい。さらに、この可変表示装置３の可変表示を、遊技者の停止ボタン（図示せず）の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよい。
　【００３５】
　可変表示装置３の上部には装飾ランプ１７が設けられている。また遊技領域２には、さらに、装飾ランプ１８〜２２、通常入賞口１４が設けられている。可変入賞球装置４の両側部分には、装飾ＬＥＤ２３が設けられている。図中、１５はアウト玉を回収するアウト口である。
　【００３６】
　図２は、パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
　遊技者が打球操作ハンドル１５１（図１参照）を操作することにより打球発射装置１５３が作動し、パチンコ玉が１つずつ遊技盤１の前面側の遊技領域２に打込まれる。遊技領域２に配設されている可変入賞球装置４や可変表示装置３はゲーム制御用基板ボックス１０６内に設けられているゲーム制御用基板１０７により制御される。パチンコ玉が入賞領域や入賞球装置に入賞した場合には、その入賞球が入賞球処理器１２０により処理され、１個の入賞球につき所定個数の景品玉が払出される。その景品玉は、玉払出器１１９が作動することにより玉タンク内のパチンコ玉をタンクレールを通して打球供給皿１５２（図１参照）内に払出す。この玉払出器１１９は払出制御基板ボックス１１５内の払出集中制御基板１１６により制御される。払出集中制御基板１１６と玉払出器１１９とは配線１１４、中継端子基板１１１を介して接続されている。一方、ゲーム制御用基板１０７と払出集中制御基板１１６とは、配線１１２、中継端子基板１１１、配線１１４を介して接続されている。
　【００３７】
　さらに、ゲーム制御用基板１０７と背面カバー部材７０内のＬＣＤユニット２４内に設けられている基板５８とが、配線６７、コネクタ６６を介して電気的に接続されている。この背面カバー部材７０には、切欠７１による開口部が、また、ＬＣＤユニット２４の裏カバー６３（図２には図示せず）には開口部６５が設けられており、この開口部６５に前記コネクタ６６が位置するように設けられる。
　【００３８】
　図中９２はＬＣＤ制御用マイクロコンピュータであり、６１はマイコンインタフェースである。また図中１０９は、各種ランプ・ＬＥＤ・センサなどが接続される中継端子基板であり、この中継端子基板１０９とゲーム制御用基板１０７とが配線１１０を介して電気的に接続されている。また、ゲーム制御用基板１０７と遊技機用ターミナルボックス１５４とが配線１０８により接続されており、ＡＣ２４Ｖ電源がこの遊技機用ターミナルボックス１５４，配線１０８を介してゲーム制御用基板１０７に供給される。
　【００３９】
　前記入賞球処理器１２０により処理され検出された入賞球検出信号は払出集中制御基板１１６を通ってゲーム制御用基板１０７に入力される。ゲーム制御用基板１０７では入賞球信号に応じた景品玉払出個数が記憶されており、その景品玉払出個数を指令する賞球個数信号が払出集中制御基板１１６側に送信され、その送信されてきた賞球個数信号に相当する個数の景品玉を払出すための制御信号が払出集中制御基板１１６から玉払出器１１９に伝送される。玉払出器１１９には、玉タンク内のパチンコ玉がタンクレールを通って供給され、その供給されてきたパチンコ玉が玉払出器１１９の作動により所定個数だけ打球貯留皿に払出される。
　【００４０】
　払出制御基板ボックス１１５には、エラー原因表示器１１７が設けられており、玉払出器１１９によるパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原因の種類を表示できるように構成されている。そして発生した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセットボタン１１８を操作し、玉払出制御用のプログラムをリセットする。このエラー原因表示器１１７を払出制御基板ボックス１１５に設ける代わりに、遊技機前面側に別途エラー原因表示器を設けてもよく、またエラー原因をホール用管理コンピュータで表示してもよい。なお、図中１１３はゲーム制御用基板１０７と遊技機前面側の打球供給皿１５２に設けられているスピーカ９８（図１参照）とを接続する配線である。また６９は入賞球集合カバー体である。
　【００４１】
　図３は、可変表示装置を構成するＬＣＤユニットの構造を説明するための分解斜視図である。図４は、ＬＣＤユニット２４を背面から見た、一部分解した斜視図である。また図５は、ＬＣＤユニット２４を遊技盤１に取付けた状態を示す、要部の縦断面図である。
　【００４２】
　図３〜図５を参照して、ＬＣＤユニット２４は、開口部３２を有するユニットベース３１と、液晶表示板２５の裏面側に装着されてユニットベース３１の開口部３２内に収納されるＣＦＬユニット４５と、ＣＦＬユニット４５の前面に、光を拡散させるための拡散板４９を挟んで装着された液晶表示板２５とを含む。液晶表示板２５の前面にはさらに、液晶表示板２５の表示面と同じ大きさの開口部２９を有する、金属製の保持枠２７が、取付凸部３０に設けられたビス穴およびビスによって、ユニットベース３１の開口部３２奥に設けられたビス穴３３に取付けられている。ユニットベース３１の開口部３２の前面周囲には取付凹部３４が形成されており、この取付凹部３４に、裏面からのスクリーン印刷により不透明部３７と透明部３６とに区分された保護板３５が取付けられる。
　【００４３】
　ＣＦＬユニット４５は、ＣＦＬ基板４６Ａ（図４参照）に取付けられたＣＦＬバックライト４６と、ＣＦＬバックライト４６の裏面に設けられ、ＣＦＬバックライト４６の発生する光を反射して拡散板４９に入射させるための反射板４７とを含む。
　【００４４】
　液晶表示板２５の周囲には液晶を駆動するための液晶ドライバが多数配置された基板２５Ａが設けられており、この基板２５Ａの接地線はコード２８により保持枠２７に接続されている。液晶表示板２５から引出されたコネクタケーブル２６は、ユニットベース３１の背面に形成された開口部３８から裏面に引出され、そのコネクタピン２６Ａは、ユニットベース３１の裏面の取付ボス３９にビスによって取付けられる基板４０のコネクタ４１に接続される。基板４０は、後述するＬＣＤ制御用マイクロコンピュータ９２と液晶表示板２５とを中継するものであり、液晶表示板２５を駆動するための電圧を調整するためのボリューム４３が設けられている。基板４０の側部にはまた、ＣＦＬバックライト４６に電力を供給するためのコネクタ４４が設けられており、ＣＦＬユニット４５の基板４６Ａから引出されたコネクタ４８が接続される。
　【００４５】
　ユニットベース３１の裏面は、凹部５１を有するカバー５０によって保護される。カバー５０の凹部の一方の側面は開口部５２となっており、この開口部５２にＣＦＬユニット４５着脱のための側部カバー５７がビスによって取付けられる。カバー５０の背面には、基板４０の裏面に設けられたコネクタ４２に臨む開口部５３と、ボリューム４３を臨むボリューム調整穴５６とが形成される。
　【００４６】
　カバー５０の背面には取付ボス５４および係合開口部５５が形成されており、取付ボス５４には、マイコンインターフェイス６１やＬＣＤ制御用マイクロコンピュータ９２が実装された基板５８がビスにより取付けられる。基板５８の、カバー５０の開口部５３に臨む位置にはコネクタ５９が設けられており、このコネクタ５９と基板４０の裏面のコネクタ４２とが基板５８のカバー５０への組付けにより接続される。また、基板５８の下辺中央には切欠き６０が形成されており、図４に示すようにドライバを用いて切欠き６０、ボリューム調整穴５６を通して基板４０上のボリューム４３を調節し、液晶表示板２５の輝度を調整することができる。
　【００４７】
　光源に明るさを調整するためのボリュームを設けることによって、使用開始当初には光源の明るさを抑え気味にし、光源の経時変化とともにその明るさが低下した場合にはボリュームを調整して光源の明るさを強くすることにより、遊技機用液晶表示装置の表示の明るさを一定に保つことができるという効果がある。また、遊技場に設置する場合において各遊技機ごとの表示の明るさをほぼ同じに保つことができる効果もある。
　【００４８】
　基板５８のさらに背後からは、係合爪６４を有する裏カバー６３が、係合爪６４を係合開口部５５に係合させることにより取付けられる。裏カバー６３の背面から側面にかけての一部には開口部６５が形成されており、この開口部６５に臨む基板５８の裏面位置にはこのＬＣＤユニット２４とゲーム制御用マイクロコンピュータとを接続するためのコネクタ６２が設けられている。
　【００４９】
　図４を参照して、ＣＦＬバックライト４６はＣＦＬユニット４５として基板４６Ａと反射板４７とともに一体化されており、さらにコネクタ４８によってＬＣＤユニット２４の基板４０に設けられるコネクタ４４と着脱自在にされている。また液晶基板２５Ａによって形成される凹部２５ＢにＣＦＬユニット４５を挿入することによってＣＦＬユニット４５がＬＣＤユニット２４に取付けられるために、側部カバー５７をカバー５０から取外すことにより、容易にＣＦＬユニット４５をＬＣＤユニット２４に着脱することができる。そのために、ＣＦＬバックライト４６が、使用による経時変化によって暗くなったり、発光しなくなった場合には、ＣＦＬユニット４５を一括してＬＣＤユニット２４から取外し、新たなＣＦＬユニット４５を取付けることができる。そのために、ＬＣＤユニット２４全体を取替えたり、あるいは煩雑な作業をしてＣＦＬバックライト４６を取替えたりする必要がなく、保守の費用や手間が従来よりも大巾に減少するという効果がある。
　【００５０】
　図５を参照して、このＬＣＤユニット２４は、遊技盤１の中央部に形成された開口部１Ａに裏面から臨むように、入賞玉集合カバー体６９に形成される取付ボス６８にビス止めすることにより遊技盤１に取付けられる。ＬＣＤユニット２４の後方部分は、入賞玉集合カバー体６９に取付けられる背面カバー部材７０によってカバーされる。背面カバー部材７０の背面には開口部７１が形成されており、この開口部７１を介してＬＣＤユニット２４とゲーム制御用マイクロコンピュータ８１とが、コネクタケーブル６７およびコネクタ６６、６２によって接続される。
　【００５１】
　遊技盤１の開口部１Ａには、表飾りユニット７２が取付けられる。表飾りユニット７２は、遊技盤１への取付け基板７３と、前面上部に設けられたランプカバー（覆い部材）７５と、ＬＣＤユニット２４側に突出して設けられた、液晶表示を遊技者から視認可能なように形成された開口部７７を有する開口枠７６とを含む。取付基板７３は全体として窓枠状に形成されており、外部からの光がＬＣＤユニット２４の表示面に入り込んで表示を見づらくすることがないように構成されている。そして取付基板７３に形成された開口部の内面は、表示を見やすくするためにツヤ消しの黒色にされている。そのうち開口部の下面は、玉転動面７４となっている。
　【００５２】
　遊技盤１から所定の距離離れた位置には、前面ガラス板７８Ａおよび７８Ｂが配置されている。
　【００５３】
　図６には、本実施の形態のパチンコ遊技機における、可変表示装置３の可変表示および停止時の１つの態様が示されている。図６（Ａ）においては、すべての図柄表示部７９Ａ〜７９Ｉは、各図柄表示部内でスクロールしている。たとえば図柄表示部７９Ａにおいては、図８に示される図柄のうち最も左列の図柄が順にスクロール表示される。
　【００５４】
　所定時間の経過後図６（Ｂ）に示されるように、左上図柄７９Ａおよび右下図柄７９Ｂからなる第１図柄が停止する。停止時の左上図柄７９Ａと右下図柄７９Ｂとがともに「７」である場合には、左上から右下にかけての対角線上に特定の識別情報「７７７」が発生する可能性がある。しかしこの場合中中図柄が停止しない限り、第３図柄の停止時にはこの特定の識別情報が発生することはない。したがってこのように特定の識別情報「７７７」が発生する可能性があっても、次の段階の停止によって大当りの発生する可能性がない場合には特別な表示は行なわない。
　【００５５】
　続いて図６（Ｃ）を参照して、図６（Ａ）に示される中上図柄７９Ｃ、左中図柄７９Ｄ、中下図柄７９Ｅ、右中図柄７９Ｆからなる第２図柄が停止する。図６（Ｃ）に示される例では、第２図柄のうち左中図柄が大当り図柄「７」、中上図柄および中下図柄がフルーツ図柄、右中図柄がはずれ図柄となる。この時点では左下図柄、中中図柄、右上図柄はいずれもスクロール表示している。第２図柄停止時の識別情報が図６（Ｃ）となった場合には、左上から右下への対角線ラインに加えて、左上から左下への有効ラインにも、特定の識別情報「７７７」が発生する可能性が生ずる。またこの場合、第３図柄の停止時に大当り発生となる可能性のあるラインは、左上から左下への有効ラインのみである。そのため、目印表示枠８０Ａ、８０Ｄ、８０Ｈが表示される。このような表示が行なわれることにより遊技者はリーチの発生を容易に知ることができるとともに、後続する図柄の停止時の図柄を確認しようとするために遊技の興趣が一層盛上がることになる。
　【００５６】
　この後、図６（Ｄ）に示されるように左下図柄と右上図柄からなる第３図柄が停止される。第３図柄が停止した時点で、図６（Ｄ）に示されるように左下図柄にはフルーツ図柄が、右上図柄にははずれ図柄が表示されたものとする。この時点で左上から左下にかけての有効ライン上に特定の識別情報「７７７」が発生する可能性は無くなったために、目印表示枠８０Ｄ、８０Ｈは消去される。一方、第３図柄が停止された段階に至って初めて左上から右下にかけての対角線に特定の識別情報が揃う可能性が発生していわゆるリーチ状態となるために、目印表示枠８０Ａはそのまま表示され、さらに目印表示枠８０Ｉ、８０Ｂが表示される。このようにリーチラインを示す表示枠が実際に次の図柄停止時に大当りが発生する可能性のある場所を示して変化することによって遊技者の興趣はさらに盛上がる。
　【００５７】
　そして第４図柄が停止することにより、最終的に特定の識別情報の組合せが発生したか否かが確定する。そして、図６（Ｅ）に示されるように、特定の識別情報の組合せが発生した場合にはその有効ライン上の各目印表示枠が点滅して特定の識別情報の組合せの成立を報知するとともに、リーチ状態でありながら特定の識別情報が表示されなかった有効ライン上の目印表示枠が消去される。
　【００５８】
　図７には、停止時の図柄がすべてフルーツ図柄となって大当りが発生する場合の、図柄の停止時の経過が示されている。まず図７（Ａ）に示されるように、各図柄表示部は、始動入賞があったことによって可変表示を開始する。そして図７（Ｂ）に示されるように第１図柄が停止し、図７（Ｃ）に示されるように第２図柄が停止し、図７（Ｄ）に示されるように第３図柄が停止した時点で、停止表示された８つの図柄がすべてフルーツ図柄である場合には、残る中中の第４図柄がフルーツ図柄であれば大当りが発生する可能性がある。そのためにこの時点ですべての図柄表示部に図７（Ｄ）に示されるようにリーチライン目印表示枠が表示される。そして図７（Ｅ）に示されるように、第４図柄の停止時にすべてフルーツ図柄が揃った場合には目印表示枠を点滅表示させて特定の識別情報の発生を報知する。もしも第４図柄の停止の結果フルーツ図柄が揃わなかった場合にはこれら目印表示枠は消去される。このようにフルーツ図柄が揃うことによる大当り発生の可能性のあるリーチ状態のときには、可変表示装置の上のすべての図柄表示部に目印表示枠が表示されることになり、大当り発生に対する遊技者の期待が一層高まることになる。
　【００５９】
　図８は、可変表示装置３によって表示される図柄を、各表示位置ごとに、図柄の表示順序にしたがって展開図形式で示したものである。これら図柄は、左上図柄７９Ａおよび右下図柄７９Ｂからなる第１図柄と、中上図柄７９Ｃ、左中図柄７９Ｄ、中下図柄７９Ｅ、右中図柄７９Ｆからなる第２図柄と、右上図柄７９Ｇ、左下図柄７９Ｈからなる第３図柄と、中中図柄７９Ｉからなる第４図柄とからなる。
　【００６０】
　第１図柄および第２図柄はそれぞれ、１つの大当り図柄「７」と、６つのフルーツ図柄と、大当り図柄とフルーツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフルーツ図柄との間に設けられた６つのはずれ図柄との、合計１３の図柄からなる。図８において左側に記載された番号は各図柄に予め割当てられた図柄ナンバーである。この図柄ナンバーを用いてもう一度第１図柄および第２図柄を説明すれば、以下のようになる。図柄ナンバー０、２、４、６、８、Ａははずれ図柄である。図柄ナンバー１、３、５、７、９、Ｂはフルーツ図柄である。図柄ナンバーＣは大当り図柄である。
　【００６１】
　同様に第３図柄は、図柄ナンバー０、２、４、６、８、Ａ、Ｂのはずれ図柄と、図柄ナンバー１、３、５、７、９のフルーツ図柄と、図柄ナンバーＣの大当り図柄とからなる。この第３図柄は、フルーツ図柄が１つ少ないことと、用いられているフルーツ図柄が第１図柄および第２図柄のそれとは異なっているという点で第１図柄および第２図柄と相違している。またこの第３図柄７９Ｇ，７９Ｈは同色・同図柄である。
　【００６２】
　第４図柄７９Ｉは配列は図柄７９Ｇ、７９Ｈと同じであるが、図柄のデザインは他と異なったものとなっている。このため、同図柄のフルーツ図柄が各ライン上にそろうことがないので、遊技者が大当りと勘違いするおそれが少なくなる。
　【００６３】
　図９は、パチンコ遊技機に用いられているゲーム制御用基板を示すブロック図である。
　【００６４】
　パチンコ遊技機のゲーム制御用基板１０７は、各種機器を制御するためのプログラムにしたがって遊技機制御を行なう遊技制御手段としてのゲーム制御用マイクロコンピュータ８１と、始動入賞玉検出器１１ａ、１１ｂ、１１ｃと、特定入賞玉検出器８と、入賞個数検出器９とからの検出信号をマイクロコンピュータ８１のＩ／Ｏポート８５に与えるための検出回路９１と、マイクロコンピュータ８１の指令にしたがってソレノイド１３を駆動するためのソレノイド駆動回路９３と、マイクロコンピュータ８１から与えられるデータにしたがって装飾ランプ１８〜２２を駆動するためのランプ駆動回路９４と、マイクロコンピュータ８１から与えられるデータにしたがって始動入賞記憶表示器１６と装飾ＬＥＤ２３と入賞個数表示器１２とを駆動するためのセグメント・ＬＥＤ駆動回路９５と、マイクロコンピュータ８１から与えられる音データにしたがってスピーカ９８を駆動し、効果音を発生させるためのアンプ９６とを含む。
　【００６５】
　ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１は、前述のＩ／Ｏポート８５の他に、ＣＰＵ（中央処理装置）８２と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれたＲＯＭ（読出専用メモリ）８３と、随時書込みおよび読出しが可能なＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）８４と、電源投入時にＣＰＵ８２をリセットするためのパワーオンリセット回路８７と、ＣＰＵ８２を動作させるためのクロック信号を発生するためのクロック発生回路８８と、クロック発生回路８８の発生するクロック信号を分周して、定期的（たとえば２ｍｓｅｃごと）にリセットパルスをＣＰＵ８２に与え、ＲＯＭ８３に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるためのパルス分周回路８９と、ＣＰＵ８２から与えられる指令にしたがって、アンプ９６に与える音データを生成するためのサウンドジェネレータ８６と、ＣＰＵ８２から与えられるアドレス信号をデコードし、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４、Ｉ／Ｏポート８５、サウンドジェネレータ８６のいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路９０とを含む。Ｉ／Ｏポート８５には、検出回路９１、ソレノイド駆動回路９３、ランプ駆動回路９４、セグメント・ＬＥＤ駆動回路９５の他に、ＬＣＤユニット２４も接続されている。
　【００６６】
　また、パチンコ遊技機のゲーム制御用基板１０７には、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる電源回路９７が含まれている。
　【００６７】
　図１０を参照して、ＬＣＤユニット２４内の電気的接続は以下のようになっている。カバー５０（図３、４参照）内には、液晶表示板（ＬＣＤ）２５と、ＬＣＤ電源回路１００と、液晶表示板２５にＬＣＤ電源回路１００から加えられる電圧を調整するためのボリューム４３と、ＣＦＬバックライト４６と、図３、４、５に示される基板４０上に設けられ、図示されない電源回路から供給される＋１２Ｖの直流電流を交流電流に変換してコネクタ４４、４８を介してＣＦＬバックライト４６に与えるためのインバータ回路１０１とが設けられている。
　【００６８】
　液晶表示板２５には、セグメントドライバ１０３、１０４、コモンドライバ１０５が接続される。セグメントドライバ１０３、１０４はコネクタ２６Ａ、４１を介してマイコンインターフェイス６１に接続されている。マイコンインターフェイス６１とＬＣＤ制御用マイクロコンピュータ９２とは同一の基板５８（図３参照）上に設けられており、基板５８上に形成された共通バスによって接続されている。そしてＬＣＤ制御用マイクロコンピュータ９２は、ゲーム制御用基板１０７からコネクタ６２、６６を介して表示用のデータを受信してマイコンインターフェイス６１を駆動する。
　【００６９】
　ＬＣＤ電源回路１００は、コネクタ４２、５９を介してＬＣＤ制御用マイコン９２とマイコンインターフェイス６１とに接続されている。またコネクタ２６Ａ，４１を介してセグメントドライバ１０３，１０４，コモンドライバ１０５に接続されている。
　【００７０】
　なお、ＬＣＤ電源回路１００およびボリューム４３には、インバータ回路１０１に対して＋１２Ｖの直流電流を与えている電源回路と同一の電源回路から＋５Ｖ、＋４５Ｖ、−７Ｖの直流電圧がコネクタ４２、５９を介して与えられている。
　【００７１】
　図９を参照して、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１には、検出回路９１を介して次のような信号が与えられる。入賞個数検出器９は、可変入賞球装置４に入賞した入賞玉の検出信号を検出回路９１を介してマイクロコンピュータ８１に与える。特定入賞玉検出器８は、可変入賞球装置４の特定入賞領域７に入賞した入賞玉を検出し、検出信号を検出回路９１を介してマイクロコンピュータ８１に与える。始動入賞玉検出器１１ａ、１１ｂ、１１ｃはそれぞれ、始動入賞口１０ａ、１０ｂ、１０ｃに入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号を検出回路９１を介してゲーム制御用マイクロコンピュータ８１に与える。
　【００７２】
　ゲーム制御用基板１０７からＬＣＤ制御用マイコン９２へは、５通りの電源電圧の他に、割込信号ＩＮＴとＬＣＤ駆動のためのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７が与えられる。ＬＣＤ制御用マイコン９２からインバータ回路１０１へは、＋１２ＶおよびＧＮＤの電源電圧が与えられる。またＬＣＤ電源回路１００には、直流電圧＋５Ｖ、＋４５Ｖ、−７ＶおよびＧＮＤが与えられる。さらにＬＣＤ制御用マイコン９２からマイコンインターフェイス６１を介してセグメントドライバ１０３、１０４には、下側液晶セグメントドライバ用データＤ１〜Ｄ３と、上側液晶セグメントドライバ用データＤ４〜Ｄ６と、基本クロックＣＫ１、ＣＫ２と、液晶階調表示作成用信号ＣＫＣと、データラッチ信号、液晶駆動波形作成信号ＣＫＮ１と、データサンプリング開始信号ＳＴＩとが与えられる。またＬＣＤ制御用マイコン９２からマイコンインターフェイス６１を介してＬＣＤ電源回路１００には、コモンドライバー０６への液晶コモンドライバ走査開始信号ＳＲ２と、コモンドライバ１０５に含まれる複数のコモンドライバのうち駆動されるものを１つずつシフトさせるための走査信号シフトクロックＣＫＮ２と、ＬＣＤ２５を交流駆動するために、セグメント電極に加えられる電圧を反転するタイミングを規定するためのフレーム反転信号ＣＫＦとが与えられる。
　【００７３】
　ＬＣＤ電源回路１００からコモンドライバ１０５には、液晶コモンドライバ駆動信号ＶＣと、走査信号シフトクロックＣＫＮ２と、液晶コモンドライバ用フレーム反転信号ＣＫＦＣと、液晶コモンドライバ駆動信号Ｖ０と、液晶コモンドライバ走査開始信号ＤＯＵＴと、液晶コモンドライバ駆動信号Ｖ４と、ＧＮＤとが与えられる。Ｒｔｈはサーミスタ端子である。またＬＣＤ電源回路１００からセグメントドライバ１０３、１０４には、ＧＮＤと、直流電圧＋５Ｖと、液晶セグメントドライバ駆動信号Ｖ３と、液晶セグメントドライバ駆動信号Ｖ１と、ゼロバイアス信号ＥＣＢとが与えられる。
　【００７４】
　図１１および図１２は、ＬＣＤ制御用マイコン９２から出力される、ＬＣＤ２５を駆動するための信号のタイミングチャートである。図１１は表示画面の１水平期間に相当する時間でのデータ送信を示し、図１２は、１垂直期間のデータ送信状態を示す。図１２に示される１垂直期間内には、図１１に示される水平期間が２２３個含まれている。この２２３という数字は、図１０に示されるコモンドライバ１０５のＬＣＤ駆動用のドライバの数に対応している。
　【００７５】
　図１１を参照して、基本クロック信号ＣＫ１およびＣＫ２は、互いに半周期だけずれた同じ周期のクロック信号である。このクロック信号の周期は、１水平期間を１８４等分した期間に等しい。データラッチ信号、液晶駆動波形作成信号ＣＫＮ１は、１水平期間の初めを規定するための信号であり、その立上がりによって１水平期間が開始する。データサンプリング開始信号ＳＴＩは、データ信号Ｄ１〜Ｄ６のサンプリングの開始タイミングを規定するための信号である。このデータサンプリング開始信号ＳＴＩの立下がりによって、データ信号Ｄ１〜Ｄ３およびＤ４〜Ｄ６の、１水平期間内の最初のデータのサンプリングが開始される。データのサンプリングは、クロック信号ＣＫ１およびＣＫ２によって規定されるタイミングで以下繰返し行なわれる。
　【００７６】
　データＤ１〜Ｄ３，Ｄ４〜Ｄ６の各３ビットは、それぞれ各画素のＲＧＢの値のひとつを８階調で表わす。１水平期間では、データＤ１〜Ｄ３，Ｄ４〜Ｄ６のそれぞれにより３６０個、合計で７２０個のデータが伝送される。各画素には、ＲＧＢのそれぞれ１つずつのセグメントからなっているから、この７２０個のデータにより、１水平走査線には７２０／３＝２４０個の画素が表示されることになる。
　【００７７】
　また、ＬＣＤ２５の各セグメント電極に加えられる電圧は、隣り合うセグメント電極ごとに交替している。すなわち、あるセグメント電極において、液晶層の分子の整列を制御するための電圧が液晶層の上側に設けられた電極に加えられるものとすれば、そのセグメント電極に隣接するセグメント電極では、液晶層の下側に設けられた電極に加えられる様になっている。
　【００７８】
　図１１におけるＤ１〜Ｄ３はこの下側電極に加えられる電圧データを示し、Ｄ４〜Ｄ６は下側電極に加えられる電圧データを示す。これらデータ１〜７２０は順にＲ，Ｇ，Ｂ，Ｒ，Ｇ，Ｂ，…の順で各画素の色彩を指定する。
　【００７９】
　液晶階調表示作成用信号ＣＫＣは、ＬＣＤ２５のセグメント電極間に加えられる電圧を調整して、液晶表示の階調を制御するためのものである。セグメント電極に加えられる電圧は、この液晶階調表示作成用信号ＣＫＣのデューティサイクル比に従って調整される。フレーム反転信号ＣＫＦは、前述のようにＬＣＤ２５を交流駆動する際の、各セグメント電極に加えられる電圧を反転させるタイミングを規定するためのものである。すなわちフレーム反転信号ＣＫＦの立上がりエッジ、または立下がりエッジにより規定されるタイミングで、対向する各セグメント電極に加えられる電圧が反転される。このようにＬＣＤ２５を交流駆動するのは、交流駆動をした方が直流駆動をする場合と比べてＬＣＤ２５の寿命が長くなるからである。走査信号シフトクロックＣＫＮ２が１サイクルを終了し、次のサイクルに入ることにより、コモンドライバ１０５に含まれるドライバのうち、駆動されるものが１シフトされる。
　【００８０】
　図１２を参照して、１垂直期間内には、２２３の水平期間が含まれる。各水平期間の画像は、対応するコモンドライバがＣＫＮ２によるシフト動作に従って順次選択されることにより表示される。また各水平期間の画像を表示するときのＬＣＤ２５のセグメント電極に加えられる電圧は、フレーム反転信号ＣＫＦによって示されるように１水平期間ごとに反転する。液晶コモンドライバ走査開始信号ＳＲ２は、１垂直期間の開始を規定するためのものであり、その立下がりエッジによって垂直期間の開始が定められる。
　【００８１】
　ＬＣＤユニット２４は、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１によって制御されて次のように表示を行なう。まず、通常時には、ＬＣＤユニット２４は９つの図柄をすべて停止表示している。始動入賞が発生し、可変開始されると、すべての図柄が高速で回転（縦スクロール）する、この縦スクロールは各図柄表示部ごとの縦スクロールである。所定時間の経過後第１図柄が停止される。すなわち左上図柄と右下図柄とが、予定停止図柄の２図柄前からゆっくりしたスクロール表示となり、予定停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は後述するように始動入賞に基づいてランダム数を用いて予め決定されている。
　【００８２】
　第１図柄停止後所定時間経過すると、第２図柄が停止される。すなわち第１図柄の停止と同様に、左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の２図柄前からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で停止させる。さらに所定時間経過後、第３図柄を同様にして停止させる。ただしこの場合、第２図柄が停止した時点でリーチラインが発生した場合には、この第３図柄を通常の停止時よりもさらに長く（たとえば１０秒間）ゆっくりとスクロールさせたのちに予定停止図柄で停止させる。第３図柄を停止させることによって新たなリーチラインが発生した場合には、そのリーチラインの各図柄表示部に目印表示枠を表示させるとともに、第２図柄が停止した時点で発生したリーチラインに特定の識別情報が表示された場合にはそのリーチラインの各図柄表示部の目印表示枠を点滅表示などさせることにより大当りの発生を表示し、また第２図柄が停止した時点で発生していたリーチラインに、第３図柄の停止によって特定の識別情報が揃わないことが確定した場合には目印表示枠を消去する。さらに所定時間経過後、第４図柄を同様にして停止させる。この場合にも、第３図柄が停止した時点でリーチラインが発生した場合には、この第４図柄を通常の停止時よりもさらに長くゆっくりとスクロールさせて予定停止図柄で停止させる。
　【００８３】
　停止時の表示結果によって、いずれかの有効ラインに特定の識別情報「７７７」が揃った時、または停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合には大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ８１はスピーカ９８を駆動してファンファーレ音を発生させるとともに、ＬＣＤユニット２４の表示面上にファンファーレ用のキャラクタを所定時間表示した後、後述の可変入賞装置４の開成時の画像を表示する。
　【００８４】
　大当りとなって可変入賞球装置４が開成状態となっている間、ＬＣＤユニット２４には停止時の図柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所定期間内に特定入賞領域７にパチンコ玉が入賞した場合には、ＬＣＤユニット２４はＶ入賞時に表示されるキャラクタを２秒間表示する。
　【００８５】
　Ｖ入賞があった場合には、可変入賞球装置４にパチンコ玉が所定個数（たとえば１０個）入賞するか、所定時間（たとえば３０秒）が経過するかして一旦可変入賞球装置４が閉成した後、２秒間のインターバルをおいて再度可変入賞球装置４が開成する。このインターバル時には、ＬＣＤユニット２４は開成回数表示のためのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限は所定回数（たとえば１６回）に制限されており、各回数に応じてキャラクタが表示される。
　【００８６】
　可変入賞球装置４の繰返し継続回数が１６回となり、最終の開成が終了すると、ＬＣＤユニット２４は一旦停止時の図柄を表示した後大当り終了時のアニメーションを所定時間（たとえば１０秒間）表示する。そしてその後再び停止時の図柄を表示する。この停止時の図柄表示は、次の始動入賞が検出されることにより終了し、次の可変表示が開始される。なお、所定時間経過しても始動入賞がない場合には、その遊技機で遊技している遊技者が存在していないと考えられるために、予め定められたアニメーションからなるデモ表示が開始される。
　【００８７】
　なお、ＬＣＤユニット２４は、パチンコ遊技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表示することにより、遊技者および操作員に対してエラーの発生を報知する。
　【００８８】
　装飾ＬＥＤ２３および装飾ランプ１８〜２２は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう、スピーカ９８は、遊技状態に応じて予め定められた効果音を発生する。ソレノイド１３は、マイクロコンピュータ８１の制御に応じて、可変入賞球装置４の開成および閉成を行なう。始動入賞記憶表示器１６は、可変表示中等において始動入賞があった場合にその個数を記憶して表示する。入賞個数表示器１２は、可変入賞球装置４の１回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。
　【００８９】
　図１３〜図１６および図１９〜図３７は、図９に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。図１３はメインプログラムのフローチャートを示し、図１４〜図１６および図１９ないし図３７はサブルーチンプログラムのフローチャートを示す。
　【００９０】
　図１３に示すメインルーチンプログラムは前述のようにたとえば２ｍｓｅｃごとに１回実行される。この実行は、図９のパルス分周回路８９が２ｍｓｅｃごとに１回発生するリセットパルスに応答して開始される。まずステップＳ（以下単にＳという）１により、スタックセット処理がなされ、Ｓ２によりＲＡＭエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判断は、図９のＲＡＭ８４の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入直後には、ＲＡＭ８４の格納データは不定であるため、この判断の答えはＮＯとなって制御はＳ３に進む。Ｓ３においては、ＲＡＭ８４の所定アドレスに初期データが書込まれる。その後制御はＳ１０に進む。Ｓ３において初期データが書込まれるため、以降このメインルーチンの実行時には、Ｓ２における判断の答えがＹＥＳとなり、制御は直接Ｓ４に進む。
　【００９１】
　Ｓ４では、ゲーム制御用マイクロコンピュータ８１中のＩ／Ｏポート８５に所定のデータを出力する処理が行なわれる。続いてＳ５では、アラームフラグがセットされているか否かについての判断が行なわれる。アラームフラグとは、後述するＳ７５、Ｓ６１、Ｓ１５３の処理によってセットされるフラグであって、入賞個数検出器９や特定入賞玉検出器８に異常が発生したか否かを判定するものである。アラームフラグがセットされていない場合には制御はＳ６に進み、プロセス処理が実行された後Ｓ７に進む。アラームフラグがセットされている場合にはＳ６のプロセス処理は実行されず、直接Ｓ７に進む。
　【００９２】
　Ｓ６のプロセス処理とは、図１４を参照して後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理を行なうためのステップである。
　【００９３】
　続いてＳ７では、プロセスに応じて可変表示装置３の表示をかえるために表示プロセス処理が行なわれる。Ｓ８では図１０に示されるＬＣＤ制御用マイクロコンピュータ９２（以下これをサブＣＰＵと呼ぶ）に対して発行するコマンドをＩ／Ｏポート８５にセットし、サブＣＰＵに対して出力する処理が行なわれる。この処理により、ＬＣＤユニット２４のＬＣＤ制御用マイクロコンピュータ９２に対し、遊技状態に応じた表示を行なうためのコマンドが与えられる。
　【００９４】
　続いてＳ９では、各種検出器からの検出信号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
　【００９５】
　次にＳ１０により、ランダム１カウンタとランダム２カウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。このランダム１カウンタとランダム２カウンタは、可変表示装置３の停止時の表示結果を、大当りが発生する特定の識別情報の組合せ（たとえば７７７）にするか否かを決定するためのものであり、ランダム１カウンタは後述する一次抽選用のもの、ランダム２カウンタは後述する二次抽選用のものである。また、ランダム２カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の停止図柄を決定するためにも兼用されている。
　【００９６】
　次にＳ１１に進み、リセット回数が「０」、「０以外」のいずれであるかの判断が行なわれる。このリセット回数とは、パルス分周回路８９から発せられる定期リセットパルスにしたがってリセットされた回数を意味し、リセットされる度に「０」から１つずつ歩進され、「７」に達した後さらに歩進されることにより「０」となる。リセット回数が０の場合にはＳ１２に進み、サウンドジェネレータ８６に対し、スピーカ９８から発生される効果音を示すデータがセットされＳ１３で出力される。Ｓ１３の後処理はＳ１６に進む。
　【００９７】
　リセット回数が０以外の場合には処理はＳ１４に進む。Ｓ１４では、出力データテーブルの選択、ＬＥＤ・ランプデータの各データをセットする処理が行なわれ、Ｓ１５によってそのセットされた各データがＩ／Ｏポート８５から出力される。出力データに基づき、前述したように装飾ランプ１８〜２２、装飾ＬＥＤ２３が表示制御される。
　【００９８】
　続いてＳ１６に進み、後述する入賞記憶エリア格納処理が行なわれる。Ｓ１６の後処理はＳ１７に進み、ランダム１カウンタ、ランダム２カウンタ、ランダム３カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム３カウンタとは、はずれ時の表示図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。このＳ１５の処理は、パルス分周回路８９によってリセットされる時間（２ｍｓｅｃ）内にＳ１〜Ｓ１６までの処理を行ない、その残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。ゆえに、Ｓ１〜Ｓ１６までの処理時間がランダムとなるために、Ｓ１７による処理時間もランダムとなり、Ｓ１７による更新処理の結果、ランダム１カウンタ、ランダム２カウンタ、ランダム３カウンタのカウント値はランダムな値を取ることになる。
　【００９９】
　図１４は、Ｓ６で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ１８により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのような値にセットされているかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、後述するＳ８３、Ｓ１０６、Ｓ１１０、Ｓ１１６、Ｓ１２０、Ｓ１２４、Ｓ１２６、Ｓ１２８、Ｓ１３０、Ｓ１３２、Ｓ１３４、Ｓ１３５、Ｓ１３８、Ｓ１３９、Ｓ１４３、Ｓ１５０，Ｓ１５１、Ｓ１５６によりそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となるものである。プロセスフラグの値に応じて図１４に示されるように、実行されるプログラムが選択される。プロセスフラグが「０」の場合にはＳ１９による通常処理が行なわれ、「１」の場合にはＳ２０によるランダム２カウンタのチェック処理が行なわれ、「２」の場合にはＳ２１による大当り図柄セット処理が行なわれ、「３」の場合にはＳ２２によるはずれ図柄セット処理が行なわれ、「４」〜「９」の場合にはＳ２３による各図柄停止処理（４は第１図柄停止処理、５は第２図柄停止処理、６は第３図柄停止処理、７はリーチ時の第３図柄停止処理、８は第４図柄停止処理、９はリーチ時の第４図柄停止処理）が行なわれ、「１０、１１」の場合にはＳ２４による大当りチェック（１０ははずれ、１１は大当り）処理が行なわれ、「１２、１３」の場合にはＳ２５による開放中（１２はＶ入賞前、１３はＶ入賞後）の処理が行なわれ、「１４」の場合にはＳ２６による開放後処理が行なわれ、「１５」の場合にはＳ２７による大当り終了後処理が行なわれる。
　【０１００】
　図１５は、Ｓ７に示した表示プロセス処理の内容を示すフローチャートである。まずＳ２８で、表示プロセスフラグの１桁目（１６進数）が１〜７Ｈのいずれであるかについての判断が行なわれる。表示プロセスフラグの１桁目が１Ｈである場合にはＳ２９のデモ表示処理が行なわれる。２Ｈである場合にはＳ３０の図柄表示処理が行なわれる。３Ｈである場合にはＳ３１の大当り表示処理が行なわれる。４Ｈである場合にはＳ３２の大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。５Ｈである場合にはＳ３３の大当り中Ｖ表示が行なわれる。６Ｈである場合にはＳ３４の大当り終了表示処理が行なわれる。そして７Ｈである場合にはＳ３５のエラーメッセージ表示処理が行なわれる。Ｓ２９〜Ｓ３５のいずれの処理が終了した場合にもこのサブルーチンは終了する。
　【０１０１】
　図１６は、図１３のＳ８に示した表示制御コマンドセット処理のフローチャートである。図１６を参照して、まずＳ３６において割込信号ＩＮＴ（図１０のゲーム制御用基板１０７とＬＣＤ制御用マイコン９２との間の接続情報を参照のこと）をＯＮさせる処理が行なわれる。この割込信号ＩＮＴがＯＮである場合にはＬＣＤ制御用マイコン９２に対して表示制御用コマンドが送られることを示す。したがってＬＣＤ制御用マイコン９２は、ゲーム制御用基板１０７から与えられる割込信号ＩＮＴがＯＮであれば表示制御コマンドを受付け、ＯＦＦである場合には拒否することになる。この様に割込信号ＩＮＴが入力された時のみ、表示制御コマンドセット処理を行なえばよく、割込信号ＩＮＴが入力されない時には画像表示の制御処理のみを行なえば良いため、画像表示の制御に、情報伝送のための負担がかかることはない。また、必要な時のみ情報伝送を行なえば良いためにゲーム制御も効果良く行なえる。さらに、必要な時のみデータの取込みが行なわれるために、伝送線上に発生するノイズの影響を直ちに受けることも少ない。
　【０１０２】
　Ｓ３７では、いずれのデータを送信するかを定めるためのデータ出力カウンタの値が０〜９のいずれであるかについての判断が行なわれる。データ出力カウンタが０〜９のいずれであるかに従って、Ｓ３８〜Ｓ４７のｃｏｍＨセット処理、ｃｏｍ０セット処理、ｃｏｍ１セット処理、ｃｏｍ２セット処理、ｃｏｍ３セット処理、ｃｏｍ４セット処理、ｃｏｍ５セット処理、ｃｏｍ６セット処理、ｃｏｍ７セット処理、およびＳ４７の処理が行なわれる。Ｓ３８〜Ｓ４６の処理の後、Ｓ４９でデータ出力カウンタを１インクリメントする処理が行なわれてＳ５０に処理が進む。一方、データ出力カウンタの値が９の場合にはＳ４７において、Ｓ３８〜Ｓ４６でセットされたｃｏｍ０〜ｃｏｍ７のデータをすべて加算し、結果の下位７ビットをｃｏｍＣとしてセットする処理が行なわれる。このｃｏｍＣは、後述するようにＬＣＤ制御用マイコン９２側で、ゲーム制御用基板１０７から受信したデータが正しいかどうかを判断する際に使用されるチェックサムである。Ｓ４７の後、Ｓ４８でデータ出力カウンタがクリアされて制御はＳ５０に進む。
　【０１０３】
　Ｓ５０では、Ｓ３８〜Ｓ４７のいずれかの処理によってセットされたコマンドデータをＬＣＤ制御用マイコン９２に対して出力する処理が行なわれる。
　【０１０４】
　そしてＳ５１で、Ｓ３６でＯＮにされた割込信号ＩＮＴを再びＯＦＦにする処理が行なわれる。これにより、次回の表示制御コマンドセット処理が実行されるまで、ＬＣＤ制御用マイコン９２は、ゲーム制御用基板１０７からのデータを拒否することになる。
　【０１０５】
　図１７は、そのＬＣＤ制御用マイコン９２で実行されるコマンド入力処理のフローチャートである。図１７を参照して、まずＳ２０１で、ゲーム制御用基板１０７からの割込信号ＩＮＴがＯＮとなっているか否かについての判断が行なわれる。ＯＮとなっていなければコマンドが入力されていないということであるから、このサブルーチンは直ちに終了する。割込信号がＯＮである場合には処理はＳ２０２に進む。
　【０１０６】
　Ｓ２０２では、入力された信号がｃｏｍＨ（コマンドヘッダ）であるか否かについての判断が行なわれる。ｃｏｍＨである場合には処理はＳ２０３に進み、以後に行なわれるデータ入力に備えて、データ入力カウンタのクリアと、入力データ予備記憶エリアのクリアとが行なわれるとともに、コマンド入力フラグがセットされる。Ｓ２０３の後ｃｏｍＨの入力に伴う処理は終了する。
　【０１０７】
　入力されたデータがｃｏｍＨでない場合には処理はＳ２０４に進む。Ｓ２０４では、コマンド入力フラグが既にセットされているか否かについての判断が行なわれる。コマンド入力フラグがセットされていない場合には適正な順序で入力されたデータではないということであるから入力データを廃棄することとし、処理は直ちに終了する。一方コマンド入力フラグがセットされている場合には適正な手順で入力されたデータであるために処理はＳ２０５に進む。
　【０１０８】
　Ｓ２０５では、データ入力カウンタの値が８であるか否かについての判断が行なわれる。このデータ入力カウンタは、ｃｏｍＨの後入力されるデータの数をカウントするためのものであり、入力データの数に応じて０〜８の値をとり得る。データ入力カウンタは１つのデータを入力データ予備記憶エリアに格納する度に１ずつカウントアップされるために、この値が８である場合とは、チェックサム以外のすべてのデータが入力されたことを意味する。したがってＳ２０５における判断の答がＹＥＳがあれば処理はＳ２０８に進み、以下でチェックサムの照合処理が行なわれる。一方、データ入力カウンタが８に満たない場合には処理はＳ２０６に進む。
　【０１０９】
　Ｓ２０６では、入力されたデータを入力データ予備記憶エリアに格納する処理が行なわれる。その後Ｓ２０７でデータ入力カウンタを１カウントアップする処理が行なわれてこのサブルーチンは終了する。
　【０１１０】
　Ｓ２０８に処理が進んだ場合には、入力データ予備記憶エリアに格納されているデータをすべて加算し、その加算結果の下位７ビットと、今回入力されたデータとを比較する処理が行なわれる。
　【０１１１】
　Ｓ２０９では、Ｓ２０８において行なわれた比較の結果２つのデータが一致しているか否かについての判断が行なわれる。一致している場合には一応入力されたデータが正しいものと考えられるためにＳ２１０に進み、以下で、既に入力されたデータに基づく一定の処理が行なわれる。一方データが一致しない場合には入力されたデータに何らかの誤りが含まれる恐れがあり、そのデータをそのまま利用することはできない。そのためにこの場合処理はＳ２１３に直接進み、入力されたデータをＬＣＤ制御に用いることは行なわれない。
　【０１１２】
　Ｓ２１０では、表示プロセスフラグが１６進数で１２であるかどうかについての判断が行なわれる。表示プロセスフラグが１２Ｈである場合とは、すべての図柄が回転表示されている場合を示す。これについては後述する。Ｓ２１０における判断の答がＹＥＳである場合、すなわちすべての図柄が回転表示されている場合には処理はＳ２１１に進み、入力データ予備記憶エリアに格納されているすべてのデータをコマンドデータ記憶エリアに格納する処理が行なわれ、さらに処理はＳ２１３に進む。
　【０１１３】
　一方Ｓ２１０で表示プロセスフラグが１６進数の１２ではないと判断された場合には処理はＳ２１２に進み、入力データ予備記憶エリアに格納されているデータのうち、停止図柄データ以外のデータをコマンドデータ記憶エリアに格納する処理が行なわれる。Ｓ２１２の後処理はＳ２１３に進む。
　【０１１４】
　このように全図柄が回転表示されている場合とそれ以外の場合とで、受信データのうち停止図柄データを利用するか否かを区別するのは、以下のような理由による。上述のようなチェックサムによるデータ比較で、一応入力データに誤りがあるか否かについての判断は行なわれるが、このような判断の場合にはエラー発生後に計算したチェックサムが正しいデータに基づいて計算したチェックサムと偶然一致する場合もあり得る。その場合にはＳ２０９から処理はＳ２１０に進むことになる。そうした場合に、停止図柄データのデータにエラーが発生していた場合には、その停止図柄データに従った図柄表示が行なわれてしまうことになるために、図柄が停止している場合には、そのような誤りを含む可能性のあるデータをそのまま利用して以後の表示制御に用いるわけにはいかない。なぜならば、誤った停止図柄データに従って次の表示図柄が定められるために、停止している図柄が突然別の図柄に変化してしまったりする恐れがあるためである。全図柄が回転している場合には、仮に停止図柄データに誤りが含まれていたとしても、その誤りによるデータの表示は行なわれないために、何ら不都合は発生しない。そのためにこのようにＳ２１１、Ｓ２１２のように処理を区別したのである。
　【０１１５】
　Ｓ２１３では、コマンド入力が終了し、または入力されたコマンドがすべて破棄されたわけであるから、Ｓ２０３でセットされたコマンド入力フラグをクリアし、次のコマンド入力に対する準備を行なう。Ｓ２１３の後このサブルーチンは終了する。
　【０１１６】
　上述のサブルーチンのうち、Ｓ２０１〜Ｓ２１３の処理とＬＣＤ制御用マイコン９２とで情報伝送手段が構成され、とくにＳ２０１〜Ｓ２０７、Ｓ２１３とＬＣＤ制御用マイコン９２とで伝送エラー検出手段が、Ｓ２０８〜Ｓ２１２とＬＣＤ制御用マイコン９２とで情報選択手段が、それぞれ構成される。また、ＬＣＤ制御用マイコン９２と、マイコン９２で実行されるプログラムのうちの、図１７に示される部分を除いた部分とで可変表示制御手段が構成される。
　【０１１７】
　図１８は、ゲーム制御用マイコンからＬＣＤ制御用マイコンに対して与えられるコマンドｃｏｍＨ〜ｃｏｍＣの有する意味と、各マイコンに用意された記憶エリアとの関係、さらにチェックサムの算定方法を示す模式図である。図１８を参照して、ゲーム制御マイコンコマンドエリアには、コマンドｃｏｍＨ〜ｃｏｍＣを格納するためのエリアが準備されている。各エリアは、データＤ０〜Ｄ７の８ビットからなる。各コマンドの意味は以下のとおりである。
　【０１１８】
　ヘッダｃｏｍＨは１６進のＦＦに固定されており、ＬＣＤ制御用マイコンに対してコマンドの格納開始を示すためのものである。
　【０１１９】
　ｃｏｍ０は、前述した表示プロセスフラグの値を示す。なお、このフラグのうちビットＤ３については利用されない。
　【０１２０】
　コマンドｃｏｍ１の８ビットのデータのうち、Ｄ７〜Ｄ４は図柄の左上を、Ｄ３〜Ｄ０は図柄の右下を表わす。コマンドｃｏｍ２のＤ７〜Ｄ４は図柄中上を、Ｄ３〜Ｄ０は図柄左中をそれぞれ示す。コマンドｃｏｍ３のＤ７〜Ｄ４は図柄中下を、Ｄ３〜Ｄ０は図柄右中をそれぞれ示す。コマンドｃｏｍ４のＤ７〜Ｄ４は図柄右上を、Ｄ３〜Ｄ０は図柄左下をそれぞれ示す。コマンドｃｏｍ５のＤ３〜Ｄ０は図柄中中を表わし、Ｄ４はライン８（８０Ｈ，８０Ｉ，８０Ｇ）の枠表示をするか否かを示し、Ｄ６は枠を点滅させる際の速度をそれぞれ示す。Ｄ５、Ｄ７は利用されない。コマンドｃｏｍ６のＤ０〜Ｄ６はそれぞれライン１（８０Ａ，８０Ｃ，８０Ｇ）〜７（８０Ａ，８０Ｉ，８０Ｂ）の枠表示をするか否かを示す。Ｄ７は利用されない。コマンドｃｏｍ７のＤ３〜Ｄ０はリーチ動作時間を示す。Ｄ４〜Ｄ７は利用されない。コマンドｃｏｍＣは、一連のコマンドの最後に入力されるものであり、そのＤ０〜Ｄ６は、ｃｏｍＨ〜ｃｏｍ７のすべてのデータを加算したその結果の下位７ビットを示す。Ｄ７は利用されない。
　【０１２１】
　ＬＣＤ制御用マイコン入力データ予備記憶エリアには、コマンドｃｏｍ０〜ｃｏｍ７に対応したエリアと、ｃｏｍＣに対応したエリアとが準備されている。ｃｏｍ０〜ｃｏｍＣはすべて対応する予備記憶エリアに一旦格納される。チェックサムのチェック時には、予備記憶エリアに格納されたｃｏｍ０〜ｃｏｍ７の全データの加算が行なわれ、その下位７ビットが得られる。得られた下位７ビットを、ｃｏｍＣに対応して用意された予備記憶エリアに格納された内容とを比較し、両者が一致した場合にはＬＣＤ制御用マイコンコマンドデータ記憶エリアにｃｏｍ０〜ｃｏｍ７のデータが格納される。万一一致しない場合には、得られたコマンドデータに何らかのエラーが含まれているということであるから、予備記憶エリアに格納されたデータは何も処理されず、次のｃｏｍＨ入力時にクリアされるので、結果としてそのデータは破棄される。このようにすることにより、ゲーム制御用マイコンからＬＣＤ制御用マイコンへのデータ転送を行なうことができる。
　【０１２２】
　図１９は、Ｓ９に示したスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳ５２により、Ｉ／Ｏポート８５から、各種検出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。次にＳ５３により、１０カウントスイッチ（入賞個数検出器）９がオンしているか否かについての判断が行なわれる。判断の答えがＮＯであれば処理はＳ５４に進み、１０カウントスイッチのＯＮカウンタをクリアする処理が行なわれ、Ｓ５５に進む。この１０カウントスイッチのＯＮカウンタは、後述するＳ５８で１ずつ加算され、Ｓ５９における入賞判定のタイミングか否かの判断に用いられるものである。Ｓ５５では、アラームフラグＢがセットされているか否かについての判断が行なわれる。アラームフラグがセットされている場合には処理がＳ５６に進み、それ以外の場合には処理はＳ６７に進む。アラームフラグＢは、後述するＳ６１に処理が進んだ場合にセットされるアラームフラグであって、１０カウントスイッチが所定時間を越えて連続してＯＮ入力となっていることを示すフラグである。アラームフラグＢがセットされる場合には、入賞個数検出器９（１０カウントスイッチ）が断線あるいはショートしたり玉詰まりを起したりしている場合が考えられる。
　【０１２３】
　アラームフラグＢがセットされていた場合にはＳ５６でこのアラームフラグＢがクリアされる。また、表示プロセスフラグに、後述するＳ６１によって一時他の記憶領域に格納されていた値を再び表示プロセスフラグにセットする処理が行なわれる。Ｓ６１は何らかのエラーが発生したと判断された場合に行なわれる処理である。エラーが発生した場合には前述のように可変表示装置を利用してエラーの発生を知らせる画面を表示する必要がある。そのため、一時この表示プロセスフラグにエラー画面表示のための値をセットする必要がある。その場合、エラーが修復された場合には再びエラー発生前の状態から遊技機を動作させる必要があるために、エラー発生時の表示プロセスフラグの値を一時格納し、このように再び表示プロセスフラグにセットすることによりエラー発生前の表示画面を復元することができる。Ｓ５６の後処理はＳ６７に進む。
　【０１２４】
　Ｓ５３における判断の答えがＹＥＳである場合には処理はＳ５７に進み、１０カウントスイッチのＯＮカウンタの値が最大値であるか否かの判断が行なわれる。最大値である場合には処理はＳ６７に進むが、最大値でない場合には処理はＳ５８に進む。Ｓ５８では１０カウントスイッチのＯＮカウンタを１インクリメントする処理が行なわれる。続いてＳ５９では、１０カウントスイッチの値が所定の値（たとえば３）であるか否かの判断が行なわれ、３である場合には１０カウントスイッチへの入賞があったと判定して処理はＳ６２に進むが、それ以外の場合は処理はＳ６０に進む。このように１０カウントスイッチのＯＮカウンタが３となって初めて入賞があったと判定する理由は後述する。Ｓ６０では、１０カウントスイッチのＯＮカウンタが最大値（たとえば２．９秒に相当する１４５０）であるかどうかの判断が行なわれ、最大値でない場合にはそのままＳ６７に進むが、最大値である場合には、１０カウントスイッチのＯＮカウンタが所定時間以上ＯＮし続けているために、前述のように入賞個数検出器９がショートや玉詰まりを起こしていることが考えられる。そのためにＳ６１でアラームフラグＢがセットされ、表示プロセスフラグの現在値を、予め準備された他の一時格納用の記憶エリアに格納する処理が行なわれ、表示プロセスフラグには、入賞個数検出器にエラーが発生したことを示すための表示画面を指定する値（１６進数で０７）がセットされる。これにより画面は、現在の表示状態からエラー画面に切替えられる。一旦格納された表示プロセスフラグの現在値は、前述したようにＳ５６の処理で再び表示プロセスフラグにセットされ、表示画面が復元されることになる。Ｓ６１の後処理はＳ６７に進む。
　【０１２５】
　パチンコ玉が可変入賞球装置４に入賞して入賞個数検出器９によって検出された場合、入賞個数検出器９からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出され、このゲーム制御用マイクロコンピュータに与えられる。この場合その検出パルスのパルス幅の時間中スイッチ入力処理のサブルーチンが実行される毎にＳ５８によりＹＥＳの判断が続けて行なわれる。その度に１０カウントスイッチのＯＮカウンタがカウントアップされ、そのカウント値が前述のように所定の値（たとえば３）に達すれば初めてＳ５９によってＹＥＳの判断が行なわれ、入賞があったものと判定される。一方、静電気などに起因したノイズにより入賞個数検出器９からの出力が瞬間的にＯＮと判断されるような値になる場合があるが、そのような場合には入賞個数検出器９からの入力はパルス幅がほとんど０に近いパルス信号となる。そのために、仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと同一のタイミングでＳ５３の判断が１回行なわれてＳ５８によりＯＮカウンタの値が１加算されたとしても、Ｓ５９においてはＮＯと判断されるために、直ちに１０カウントスイッチがパチンコ玉を検出したとは判断されない。そして、続くスイッチ入力処理が実行されたときにはノイズは立下がってしまうために、Ｓ５３における判断がＮＯとなり、その結果Ｓ５４で１０カウントスイッチのＯＮカウンタがクリアされる。したがって、ノイズによって１０カウントスイッチがＯＮしていると誤判断されるおそれはない。
　【０１２６】
　Ｓ５９で入賞と判断された場合には処理がＳ６２に進む。Ｓ６２においては、アラームフラグＡがセットされているか否かについての判断が行なわれる。アラームフラグＡは、図３０を参照して後述するように、Ｓ１５３によってセットされるフラグであり、可変入賞球装置４の今回の開放中に可変入賞球装置４への入賞が１つもなかった場合にセットされるものである。すなわちアラームフラグＡは、入賞個数検出器９の不正による所定の検出位置からのずらし等の発生を検知するためのものである。Ｓ６２における判断の答がＮＯであれば処理はＳ６４に進むが、ＹＥＳであれば処理はＳ６３に進む。Ｓ６３においては、１０カウントスイッチによりパチンコ玉が検出されたということから入賞個数検出器における検出位置からのずらし等はなかったものと判断され、アラームフラグＡがクリアされる。また表示プロセスフラグには、後述するＳ１５３の処理により一旦格納されていた表示プロセスフラグの値が、再び表示プロセスフラグにセットされる。Ｓ６３の後処理はＳ６４に進む。
　【０１２７】
　続いてＳ６４でプロセスフラグが１２以上であるか否かの判断が行なわれる。プロセスフラグが１２以上である場合とは、図１４を参照して既に説明したように可変入賞球装置４が開放中かまたは開放後である（インターバルを含む）場合である。Ｓ６４における判断の答えがＮＯであれば制御は直接Ｓ６７に進むが、ＹＥＳである場合にはＳ６５に進み、可変入賞球装置４への入賞個数が、許容された最大値（たとえば１０）であるか否かの判断が行なわれる。最大である場合には今回検出された入賞を加算する必要がなく、直接Ｓ６７に進むが、未だ最大でない場合にはＳ６６に進み入賞個数が１加算され、Ｓ６７に進む。
　【０１２８】
　Ｓ６７では、特定入賞領域に入賞したパチンコ玉を検出するためのＶスイッチ（特定入賞玉検出器８）がＯＮしているかどうかの判断が行なわれる。ＯＮしている場合には処理はＳ７１に進むが、ＯＮしていない場合にはＳ６８に進みＶスイッチＯＮカウンタの内容がクリアされる。Ｓ６９では、Ｖスイッチが所定時間以上ＯＮし続けている場合にセットされるアラームフラグＣがセットされているかどうかについての判断が行なわれる。セットされていなければ処理はＳ８５に進むが、セットされている場合には処理はＳ７０に進む。Ｓ７０では、ＶスイッチがＯＦＦとなったということであるからアラームフラグＣがクリアされる。また表示プロセスフラグには、Ｓ７５でエラー発生を示す表示画面のための値（０７Ｈ）がセットされているために、Ｓ７０で再びＳ７５で一旦格納されていたエラー発生前の表示画面を示す値がセットされる。Ｓ７０の後処理はＳ８５に進む。
　【０１２９】
　一方、Ｓ７１に処理が進んだ場合には、ＶスイッチのＯＮカウンタの値が最大値であるかどうかの判断が行なわれる。最大値である場合にはこのサブルーチンは直ちに終了する。最大値でない場合には処理はＳ７２に進み、ＶスイッチのＯＮカウンタの値を１インクリメントする処理が行なわれる。続いてＳ７３で、ＶスイッチのＯＮカウンタの値が所定の値（たとえば３）であるか否かを判定することにより、入賞があったと判定すべきか否かの判断が行なわれる。判断の結果ＯＮカウンタの値が未だ所定の値に達していない場合には処理は直接Ｓ７４に進むが、所定の値に達していると判断された場合にはＳ７６に進み、特定入賞領域７へのパチンコ玉の入賞があったと判断された場合の処理が行なわれる。このようにＳ６７、Ｓ７１、Ｓ７２、Ｓ７３の処理を行なうことにより、１０カウントスイッチの場合と同様にノイズなどによるＶスイッチの誤判定が防止できる。一方、Ｓ７４に処理が進んだ場合、Ｓ７４ではＶスイッチのＯＮカウンタの値が、許容される最大値であるかどうかについての判断が行なわれる。最大値でない場合には処理はＳ８５に進む。最大値である場合には処理はＳ７５に進む。Ｓ７５では、Ｖスイッチが所定時間以上ＯＮし続けていることから、何らかの異常がＶスイッチに発生したと考えられるためにアラームフラグＣがセットされる。また表示プロセスフラグにはエラー画面表示のための値（０７Ｈ）がセットされ、それに先立って表示プロセスフラグの現在値が一時格納用の領域に格納される。一旦格納されたこの表示プロセスフラグの現在値は、前述のようにＳ７０において、エラーが復元された後に再び表示プロセスフラグにセットされる。Ｓ７５の後このサブルーチンは終了する。
　【０１３０】
　Ｓ７３からＳ７６に処理が進んだ場合、Ｓ７６では、アラームフラグＡ，Ｂ，Ｃのいずれかがセットされているか否かについての判断が行なわれる。セットされている場合には後述する処理を行なうことなくこのサブルーチンは直ちに終了する。その結果、アラーム中におけるＶ入賞と始動入賞とは無効とされる。セットされている間には処理がＳ７７に進む。
　【０１３１】
　Ｓ７７では、再びプロセスフラグが１２以上であるかどうかについての判断が行なわれる。すなわち、現在の遊技状態が開放中または開放後であるかどうかについての判断が行なわれる。開放中でも開放後でもないと判断された場合には処理は直接Ｓ８５に進む。一方、開放中または開放後であると判断された場合には処理はＳ７８に進み、Ｓ７８以下では可変入賞球装置の開放中にＶ入賞があった時の処理などが行なわれる。
　【０１３２】
　まずＳ７８では、今回の可変入賞球装置の開放中に可変入賞球装置に入賞したパチンコ玉の個数が、許容された最大値（たとえば１０個）であるかどうかについての判断が行なわれる。最大値であると判断された場合には処理は直接Ｓ８５に進むが、まだ最大値に達していない場合にはＳ７９に進み、入賞個数が１加算される。
　【０１３３】
　続いてＳ８０では、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。Ｖ入賞フラグとは、１回の可変入賞球装置４の開放中に特定入賞領域７へのパチンコ玉の入賞があったか否かを判定するために用意されたものである。すでにこのフラグがセットされている場合には改めてセットする必要がないために処理は直接Ｓ８５に進むが、それ以外の場合にはＳ８０Ａに進み、開放回数が最大（本実施の形態では１６）である場合にはＳ８５に進み、最大に達していない場合にはＳ８１に進む。これにより、最終回の開放時にＶ入賞があったとしてもさらに可変入賞球装置の開放が行なわれることはない。
　【０１３４】
　Ｓ８１では、プロセスフラグが１２か否かの判断が行なわれる。プロセスフラグが１２とは、可変入賞球装置４の開放中であって未だ特定入賞領域７へのパチンコ玉の入賞がないということであるから処理はＳ８３に進み、プロセスフラグに１３（開放中でＶ入賞済を示す）がセットされるとともに、スピーカ９８から発生されるＶ入賞音（効果音）を示すデータがセットされる。また表示プロセスフラグに、Ｖ入賞の際に表示される画面を示す値（０５Ｈ）がセットされるとともに、表示プロセスタイマに、Ｖ表示画面を表示する時間を示す値がセットされる。その後処理はＳ８４に進み、Ｖ入賞フラグがセットされてＳ８５に進む。
　【０１３５】
　一方、Ｓ８１でプロセスフラグが１２でないと判断された場合にはＳ８２でさらにプロセスフラグが１４かどうかの判断が行なわれる。プロセスフラグが１４である場合とは、可変入賞球装置４の開放が終了した後、Ｖ受付時間として予め設定された時間の経過前であるということである。このようにＶ受付時間を、可変入賞球装置４の開放終了後も所定時間だけ有効としているのは、可変入賞球装置４の閉成の直前に可変入賞球装置４に入賞したパチンコ玉が、可変入賞球装置４の開放終了後に特定入賞領域に入賞する可能性があり、少なくとも開放終了後所定の時間内については、このような特定入賞領域への入賞を有効とする必要があるためである。Ｓ８２における判断の答えがＹＥＳである場合にはＳ８４に進み、Ｖ入賞フラグがセットされるとともに、表示プロセスフラグに開放回数カウンタの値に応じた値（１４Ｈ〜Ｆ４Ｈ）をセットし、表示プロセスタイマにラウンド表示時間がセットされる。
　【０１３６】
　Ｓ８５以下では、始動入賞口１０ａ〜１０ｃへの入賞があったかどうかの判断が行なわれる。Ｓ８５〜Ｓ９０の処理は、３つの始動入賞玉検出器１１ａ〜１１ｃのそれぞれにつき１回ずつ、合計３回繰返して実行される。
　【０１３７】
　まずＳ８５において、始動入賞玉検出器がＯＮしているかどうかの判断が行なわれる。ＯＮでない場合にはＳ８６において対応するＯＮカウンタがクリアされＳ９０に進む。ＯＮしている場合にはＳ８７において、対応するＯＮカウンタの値が所定の値（たとえば３）であるかどうかを判断することにより、入賞と判定すべきかどうかの判断が行なわれる。未だ入賞と判断すべき値でない場合には処理は直接Ｓ９０に進む。入賞があったと判断すべき値である場合にはＳ８８において、既に記憶された始動記憶数が予め定められた最大値（たとえば４）であるかどうかの判断が行なわれる。すでに最大である場合にはこれ以上記憶する余地がないため、処理は直接Ｓ９０に進む。未だ最大でない場合にはＳ８９に進み、始動記憶数と始動入賞数とがそれぞれ１ずつ加算される。続いてＳ９０において、すべての始動入賞玉検出器についてチェックが終了したかどうかの判断が行なわれ、未だ終了していない場合には再びＳ８５に戻り、Ｓ８５以下の処理が繰返し行なわれる。すべての始動入賞玉検出器についてチェックが終了した場合にはこのサブルーチンは終了する。
　【０１３８】
　図２０は、図１３のＳ１４において行なわれるＬＥＤ・ランプデータセット処理を行なうためのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ９１により、アラームフラグＡ、Ｂ、Ｃのいずれかがセットされているか否かの判断が行なわれ、セットされていた場合にはＳ９３に進み、アラーム時のデータセットが行なわれるとともに、ソレノイド１３をＯＦＦにするためのデータがセットされる。このセットされたデータは図１３のＳ１５により出力される。アラーム時のデータとは、装飾ランプ１８〜２２や装飾ＬＥＤ２３などにアラーム時の状態を点灯または点滅表示するためのデータなどである。また、ソレノイド１３をＯＦＦにするデータがセットされて出力されるために、可変入賞球装置４の開閉板６が閉成されて遊技者にとって不利な第２の状態となる。
　【０１３９】
　アラームフラグがセットされていない場合にはＳ９２に進み、プロセスフラグの値に応じて、対応するアドレスのＬＥＤ・ランプデータがセットされる。このセットされたデータが図１３のＳ１５により出力される。
　【０１４０】
　図２１は、図１３のＳ１２において行なわれる音データセット処理を行なうためのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳ９４により、アラームフラグＡ、Ｂ、Ｃのいずれかがセットされているか否かの判断が行なわれる。セットされていた場合にはＳ９６に進み、セットされていたアラームフラグの種類に応じて、対応するアドレスのアラーム時の音データのセットが行なわれる。またセットされていない場合にはＳ９５に進み、表示プロセスフラグの値に応じ、対応するアドレスの音データがセットされる。ここでセットされたデータが図１３のＳ１３により出力される。
　【０１４１】
　図２２は、図１３のＳ１６に示した入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ９７により、始動入賞数が「０」であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、前述したＳ８９により「１」ずつ加算され、後述するＳ９９により「１」ずつ減算される。始動入賞数が「０」の場合にはこのままサブルーチンプログラムは終了するが、始動入賞数が０でない場合にはＳ９８に進み、ランダム１カウンタとランダム２カウンタとの値を始動入賞記憶エリアの、対応するエリアに格納する処理が行なわれる。この始動入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応じて各ランダム１カウンタの値とランダム２カウンタの値とを記憶するための複数個（本実施の形態では４個）のカウント値格納用のエリアを有する。
　【０１４２】
　次にＳ９９に進み、始動入賞数を前述のように「１」減算する処理が行なわれ、再び処理はＳ９７に戻る。Ｓ９７〜Ｓ９９の処理は始動入賞数が「０」になるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリア格納処理により、始動入賞ごとに、それに対応するランダム１カウンタの値とランダム２カウンタの値とがそれぞれの入賞記憶エリアに格納される。
　【０１４３】
　図２３は、図１４のＳ２０に示した通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１００により、入賞記憶があるか否かの判断が行なわれる。この入賞記憶は、前述したＳ８９により「１」ずつ加算され、後述するＳ１１３により「１」ずつ減算される。
　【０１４４】
　入賞記憶がなかった場合にはＳ１０１に進み、一次抽選フラグを「はずれ」にセットしてそのままサブルーチンプログラムは終了する。一方、入賞記憶があった場合には処理はＳ１０２に進み、入賞記憶エリアのエリア１に記憶されているランダム１カウンタのカウント値と現在のランダム１カウンタのカウント値とを加算し、その結果の値に基づいて一次抽選が当りか否かについての判断が行なわれる。入賞記憶エリアのエリア１は、Ｓ９８で格納されたカウント値のうち１番古いカウント値を格納しているエリアである。このＳ１０２における判定処理は、この１番古いカウント値に基づいて行なわれる。Ｓ１０２では、１番古いカウント値を現在のランダム１カウンタのカウント値と加算し、その加算結果に基づいて一次抽選の当りはずれを判定するようにしているために、入賞記憶エリアのエリア１に格納されているランダム１カウンタのカウント値のみに基づいて当りはずれを判定するのに比べ、ランダム性がより向上する。
　【０１４５】
　続いてＳ１０３に進み、一次抽選の結果が当りとなっているか否かの判断が行なわれる。当りでないと判断された場合にはＳ１０４に進み、一次抽選フラグを「はずれ」にセットしてＳ１０６に進む。一方、当りと判断された場合にはＳ１０５に進み、一次抽選フラグを「当り」にセットしてＳ１０６に進む。Ｓ１０６ではプロセスフラグを「１」にセットする処理が行なわれる。その結果、Ｓ６（図１３）のプロセス処理が次回に実行される際には、図１４のＳ２０に示されるランダム２カウンタのチェック処理が実行される。また表示プロセスフラグには０２Ｈがセットされる。この値は、停止図柄表示画面を示す。このように始動入賞があったときに表示プロセスフラグを０２Ｈとするのは、たとえばデモ表示画面が表示されていた場合に、一旦停止図柄画面を表示してから、遊技状態に応じた画面に切換えるためである。Ｓ１０６の後このサブルーチンは終了する。
　【０１４６】
　図２４は、図１４のＳ２０に示したランダム２カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１０７により、一次抽選フラグが「当り」となっているか否かの判断が行なわれる。「当り」でない場合には処理は直接Ｓ１１２に進む。一方、「当り」となっている場合には処理はＳ１０８に進む。
　【０１４７】
　Ｓ１０８では、入賞記憶エリアのエリア１に格納されているランダム２カウンタの値が、二次抽選を当りとする値であるか否かについての判定が行なわれる。この判定の結果Ｓ１０９において、二次抽選が当りか否かの判断が行なわれ、当りでない場合には処理はＳ１１１に進んで一次抽選フラグに「はずれ」がセットされＳ１１２に進む。Ｓ１１２ではプロセスフラグに３をセットする処理が行なわれてＳ１１３に進む。プロセスフラグが３にセットされることにより、図１３のＳ６のプロセス処理が次回実行される際には図１４のＳ２２に示されるはずれ図柄セット処理が実行されることになる。
　【０１４８】
　一方、Ｓ１０９において二次抽選が当りと判定された場合には処理はＳ１１０に進み、入賞記憶エリアのエリア１に格納されているランダム２カウンタの値に基づき、大当り図柄ナンバー（９×９の表示領域のいずれの列に「７７７」を表示するかを示す値、またはすべての図柄をフルーツ図柄とすることを示す値）がセットされ、プロセスフラグが「２」にセットされる。プロセスフラグが「２」にセットされることにより、次回このプロセス処理が実行される際には図１４のＳ２１に示される大当り図柄セット処理が実行されることになる。Ｓ１１０の後処理はＳ１１３に進む。
　【０１４９】
　Ｓ１１３では始動入賞記憶数を「１」減算する処理が行なわれる。次にＳ１１４に進み、始動入賞記憶エリアを１ずつシフトする処理が行なわれる。始動入賞記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応してそれぞれランダム１カウンタおよびランダム２カウンタのカウント値を格納するための複数（４つ）のエリアを有する。これらエリアのうち、最も古いカウント値がエリア１に格納され、２番目に古いカウント値がエリア２に格納され、３番目に古いカウント値がエリア３に格納され、最も新しいカウント値がエリア４に格納される。このＳ１１４により、エリア２に格納されているカウント値がエリア１に１つシフトされて格納される。エリア３に格納されているカウント値も同様にエリア２に１シフトして格納される。同様にエリア４に格納されているカウント値もエリア３に１シフトして格納され、さらにエリア４がクリアされる。Ｓ１１４の後このランダム２チェック処理は終了する。
　【０１５０】
　図２５は、図１４のＳ２１において行なわれる大当り図柄セット処理のサブルーチンのフローチャートである。このサブルーチンはプロセスフラグが「２」にセットされている場合に実行される。まずＳ１１５において、Ｓ１１０でセットされた大当り図柄ナンバーにより、可変表示装置３の停止時の大当り図柄がセットされる。なお、この大当り図柄のセットにおいてもランダム３カウンタの値が用いられる。すなわち、大当り図柄ナンバーが、８つの有効ライン上のいずれかに「７７７」を停止させる内容の場合には、そのナンバーに対応するライン上の停止図柄を「７７７」にセットするが、他の図柄表示部の停止図柄の決定にはランダム３カウンタの値が用いられる。また、図柄表示部すべてにフルーツ図柄を停止させる内容の場合にはランダム３カウンタの値を参照して、フルーツ図柄に対応する値になっていない桁の値をフルーツ図柄に対応する値に変更する（たとえばその桁の値から最も近いフルーツ図柄の値に変更する）ことによりすべての図柄表示部にフルーツ図柄を停止させる。さらにＳ１１６において、大当りフラグに大当りを示す値がセットされる。プロセスフラグには「４」がセットされる。プロセスタイマーには、第１図柄停止待ち時間（たとえば５秒）がセットされる。また表示プロセスフラグにはすべての図柄の回転している状態を示す値（１２Ｈ）がセットされる。また表示プロセスタイマに、全図柄の回転基本時間（たとえば５秒）がセットされる。プロセスフラグが「４」にセットされることにより、次回プロセス処理が実行される際には図１４のＳ２３に示される各図柄停止処理のうち、第１図柄の停止処理が実行されることになる。また第１図柄停止待ち時間は、可変開始後で回転基本時間経過後第１図柄が停止するまでの待ち時間であり、Ｓ１１６においてセットされた時間にしたがって後の第１図柄停止処理で停止制御が行なわれる。
　【０１５１】
　図２６は、図１４のＳ２２に示したはずれ図柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この処理はプロセスフラグが「３」にセットされている場合、すなわち一次抽選または二次抽選の結果はずれと判断された場合に実行される。
　【０１５２】
　まずＳ１１７により、ランダム３カウンタの値に基づいて、その各桁に対応するはずれ図柄（可変表示装置３に表示される停止図柄の組合せを示す停止図柄ナンバー）がセットされる。次にＳ１１８において、第１図柄〜第４図柄が、大当り図柄の組合せを満足しているかどうかの判断が行なわれる。大当り図柄でない場合には処理は直接Ｓ１２０に進むが、偶然大当り図柄である場合には処理はＳ１１９に進み、第３図柄，第４図柄のうち大当り図柄の組合せとなっているライン上の図柄ナンバーに１を加算する処理が行なわれてＳ１２０に進む。このように第３図柄，第４図柄の大当り図柄の組合せとなっているライン上の図柄ナンバーに１を加算することによって停止時の図柄が強制的に１ずらされ、はずれ図柄となる。
　【０１５３】
　Ｓ１２０ではプロセスフラグが「４」，表示プロセスフラグが「１２Ｈ」にそれぞれセットされるとともに、プロセスタイマーに第１図柄停止待ち時間（たとえば５秒）を示す値，表示プロセスタイマに回転基本時間（たとえば５秒）がそれぞれセットされる。可変開始後、Ｓ１２０においてセットされた回転基本時間と停止待ち時間経過後に第１図柄が停止されることになる。
　【０１５４】
　図２７は、図１４のＳ２３において実行される各図柄停止処理のサブルーチンのフローチャートである。
　【０１５５】
　まずＳ１２１では、プロセスタイマーが終了したかどうかの判断が行なわれる。未だ終了していない場合はこのサブルーチンは何もせず直ちに終了する。終了している場合にはＳ１２２に進み、Ｓ１２２以下でプロセスフラグの値に応じた図柄の停止処理が行なわれる。このように、プロセスタイマーが終了するまで処理の待ち合わせを行ない、プロセスタイマーが終了して初めて図柄の停止制御を実行することにより、可変開始後第１図柄が停止されるまで、第１図柄停止後第２図柄が停止されるまで、さらに第２図柄停止後第３図柄が停止されるまで、第３図柄停止後第４図柄が停止されるまでの間に所定の待ち時間が設定されることになる。
　【０１５６】
　Ｓ１２２では、図柄を停止させる際にスピーカ９８から発生すべき効果音（図柄停止音）を表わすデータをセットする処理が行なわれる。このデータは図１３に示されるＳ１３で出力される。続いてＳ１２３では、プロセスフラグが「４」であるか否かの判断が行なわれる。プロセスフラグが「４」である場合には第１図柄を停止した後第２図柄を停止させるまでの時間をセットする必要があるために、Ｓ１２４においてプロセスフラグに「５」がセットされ、さらにプロセスタイマーに第２図柄停止待ち時間（たとえば１秒）がセットされる。そしてサブルーチンは終了する。
　【０１５７】
　プロセスフラグが「４」でない場合にはＳ１２５に進み、プロセスフラグが「５」であるか否かについての判断が行なわれる。プロセスフラグが「５」の場合にはＳ１２６に、「５」以外の場合にはＳ１２９にそれぞれ進む。プロセスフラグが「５」である場合には、第２図柄を停止させた後に、第２図柄停止後第３図柄停止までの待ち時間をセットする必要があるために、まずプロセスフラグに「６」がセットされ、さらにプロセスタイマーに第３図柄停止待ち時間（たとえば１秒）がセットされる。
　【０１５８】
　Ｓ１２６の後Ｓ１２７に進み、ライン１，３（上，下の横ライン），４，６（左，右の縦ライン）の図柄がリーチ状態であるかどうかについての判断が行なわれる。リーチである場合にはＳ１２８に進み、プロセスフラグをさらに「７」にし、プロセスタイマーに、リーチ時の第３図柄停止待ち時間（リーチ動作時間）（たとえば８〜１０秒）がセットされる。Ｓ１２８の処理により、リーチ時には、第２図柄停止後第３図柄が停止するまでの時間は、通常時よりも長くなる。なお、このリーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて１３通りの時間の中から選択されセットされる。Ｓ１２７においてライン１，３，４，６がリーチを表わす値でない場合には何もせずこのサブルーチンは終了する。
　【０１５９】
　プロセスフラグが「５」でない場合にはＳ１２９に進み、プロセスフラグが「６」または「７」であるか否かについての判断が行なわれる。プロセスフラグが「６」または「７」の場合にはＳ１３０に、「６」または「７」以外の場合にはＳ１３３にそれぞれ進む。プロセスフラグが「６」または「７」である場合には、第３図柄を停止させた後に、第３図柄停止後第４図柄停止までの待ち時間をセットする必要があるために、まずプロセスフラグに「８」がセットされ、さらにプロセスタイマに第４図柄停止待ち時間（たとえば１秒）がセットされる。
　【０１６０】
　Ｓ１３０の後Ｓ１３１に進み、ライン２、５（中央の横，縦ライン）、７、８（右下がり，右上がりの斜めライン）の図柄がリーチ状態であるかどうかについての判断が行なわれる。リーチである場合にはＳ１３２に進み、プロセスフラグをさらに「９」にし、プロセスタイマに、リーチ時の第４図柄停止待ち時間（リーチ動作時間）（たとえば８〜１０秒）がセットされる。Ｓ１３２の処理により、リーチ時には、第３図柄停止後第４図柄が停止するまでの時間は、通常時よりも長くなる。なお、リーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて１３通りの時間の中から選択され設定される。Ｓ１３１においてライン２、５、７、８がリーチ状態でないと判断された場合には直ちにこのサブルーチンは終了する。
　【０１６１】
　Ｓ１２９においてプロセスフラグが「６」でも「７」でもないと判定された場合には処理はＳ１３３に進み、大当りフラグが大当りを表わす値であるかどうかについての判定が行なわれる。大当りでない場合にはＳ１３４に進み、プロセスフラグに「１０」がセットされ、プロセスタイマーにはずれ待ち時間（たとえば１秒）がセットされてこのサブルーチンは終了する。一方大当りフラグに大当りを示す値がセットされている場合には処理はＳ１３５に進み、プロセスフラグに「１１」がセットされ、プロセスタイマーには初回開放前時間（たとえば１０秒）がセットされる。Ｓ１３４、Ｓ１３５によりプロセスフラグがそれぞれ「１０」、「１１」にセットされるために、次回のプロセス処理の実行時には図１４に示される大当りチェック処理Ｓ２４が実行されることになる。また、Ｓ１３４においてプロセスタイマーにはずれ待ち時間がセットされるために、可変表示装置３の停止時にははずれ図柄がはずれ待ち時間だけ停止表示され、遊技者にはずれ図柄を確認させることができる。また、Ｓ１３５によりプロセスタイマーに初回開放待ち時間がセットされるために、可変表示装置３の図柄停止後初回開放前時間が経過した後可変入賞球装置４の開閉板６の開成動作が開始されることになる。
　【０１６２】
　図２８は、図１４のＳ２４に示される大当りチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この大当りチェック処理はプロセスフラグが「１０」または「１１」のいずれかにセットされている場合に実行される。
　【０１６３】
　まずＳ１３６により、プロセスタイマーが終了したか否かの判断が行なわれる。終了していない場合にはこの大当りチェック処理は直ちに終了する。プロセスタイマーが終了した場合にはＳ１３７に進み、Ｓ１３７以下の処理が行なわれることになる。このようにプロセスタイマーが終了するまで何らの処理も行なわないことにより、図２７のＳ１３４、Ｓ１３５でセットされたはずれ待ち時間、初回開放前時間が経過するまでＳ１３７以下の処理が実行されないことになる。
　【０１６４】
　Ｓ１３７では大当りフラグに大当りを示す値がセットされているか否かについての判断が行なわれる。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていない場合にはＳ１３８に進み、プロセスフラグに通常処理を示す「０」がセットされてこのサブルーチンは終了する。一方大当りフラグに大当りを表わす値がセットされている場合にはＳ１３９に進み、プロセスフラグには開放中を示す値「１２」がセットされ、プロセスタイマーには開放時間（たとえば３０秒）がセットされ、開放回数カウンタの値が１にセットされる。また、大当りの種類に応じてスピーカ９８により発生させる開放音を示すデータがセットされる。大当りとしては、すべての図柄表示部に「７」が表示された場合と、有効列のいずれかの上に「７７７」が表示された場合と、前述のようにすべての図柄表示部にフルーツ図柄が表示された場合との３種類があり、このそれぞれの大当りに応じて別々の開放音が選択される。Ｓ１３９の後このサブルーチンは終了する。
　【０１６５】
　Ｓ１３８でプロセスフラグが「０」にセットされるために、次回プロセス処理が実行される場合には図１４のＳ１９に示される通常処理が実行されることになる。一方、Ｓ１３９においてプロセスフラグが「１２」に設定された場合には、次回のプロセス処理の実行では図１４に示される開放中処理Ｓ２５の処理が実行されることになる。また、プロセスタイマーには開放時間がセットされるために、Ｓ２５における開放は所定時間だけ行なわれることになる。
　【０１６６】
　図２９は、図１４のＳ２５において行なわれる開放中処理のサブルーチンのフローチャートである。この処理はプロセスフラグが「１２」または「１３」の時に実行される。
　【０１６７】
　まずＳ１４０において、図示されないホール用管理コンピュータなどに大当りの発生を通知するための大当り情報と、開閉板６を開成させるために、ソレノイド１３をＯＮさせるための、ソレノイドＯＮデータがセットされる。このデータは図１３のＳ４において出力される。
　【０１６８】
　続いてＳ１４１では、可変入賞球装置４に入賞したパチンコ玉の個数が予め定められた最大個数（たとえば１０個）であるかどうかについての判断が行なわれる。最大でない場合には処理はＳ１４２に進み、さらにＳ１４２ではプロセスタイマーが終了したかどうかについての判断が行なわれる。未だ終了してない場合にはこのまま可変入賞球装置４の開放を続行するためにこのサブルーチンは終了する。一方、Ｓ１４１で入賞個数が最大であると判定された場合、またはＳ１４２でプロセスタイマーが終了した、すなわち予め定められた開放時間が終了したと判断された場合には可変入賞球装置４の開放を一旦終了させる必要があるために処理はＳ１４３に進む。
　【０１６９】
　Ｓ１４３ではプロセスフラグに「１４」をセットし、プロセスタイマーに前述したＶ受付時間（たとえば２秒、ただし開放最終回ではＶ入賞の受付は行なわない）をセットする処理が行なわれる。プロセスフラグに「１４」がセットされるために、今回の開放中およびＳ１４３でセットされたＶ受付時間中に有効なＶ入賞が検出された場合には、後述する開放後処理のＳ１５０においてプロセスフラグに再び「１２」がセットされて開放中処理が繰返し行なわれることになる。Ｓ１４３の後処理はＳ１４４に進み、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かについての判断が行なわれる。セットされている場合にはＳ１４５で、表示プロセスフラグに開放回数カウンタの値に応じた値（１４Ｈ〜Ｆ４Ｈの、１６進数で１０きざみの値）をセットする処理が行なわれる。これにより、開放回数に応じたラウンド表示画面が後述する大当り中ラウンド表示処理で表示されることになる。また表示プロセスタイマにはこのラウンド表示画面を表示するためのラウンド表示時間がセットされてこのサブルーチンは終了する。一方Ｖ入賞フラグがセットされていない場合にはＳ１４６に進み、表示プロセスタイマにラウンド表示時間をセットする処理のみが行なわれてサブルーチンが終了する。
　【０１７０】
　図３０は、図１４のＳ２６に示される開放後処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理はプロセスフラグが「１４」の場合に実行される。まずＳ１４７において、可変入賞球装置４の開閉板６を閉成させるために、ソレノイド１３をＯＦＦさせるためのデータがセットされる。次にＳ１４８でプロセスタイマーが終了したか否かの判断が行なわれ、プロセスタイマーが終了していない場合にはＳ１４９以下の処理を行なうことなくこのサブルーチンは終了する。そしてプログラムが繰返し行なわれてプロセスタイマーが終了して初めてＳ１４９に処理が進み、Ｓ１４９ではＶ入賞フラグがセットされているか否かについての判断が行なわれる。可変入賞球装置４の開放中およびそれに引続くＶ受付時間中にＶ入賞がなかった場合と、最後の開放中とにはＶ入賞フラグはセットされないために、Ｓ１５１に進む。Ｓ１５１では、大当りに伴う繰返し継続制御を終了させるために、プロセスフラグに「１５」がセットされ、プロセスタイマに終了表示時間（たとえば５．５秒）がセットされてＳ１５２に進む。プロセスフラグに「１５」がセットされるために、次回図１４のプロセス処理が実行される際にはＳ２７の大当り終了処理が実行されることになる。
　【０１７１】
　一方、Ｖ入賞フラグがセットされている場合には処理はＳ１４９からＳ１５０に進み、可変入賞球装置４を繰返し開放するための処理が行なわれる。すなわちまずプロセスフラグに開放中を表わす値「１２」がセットされ、プロセスタイマーに、次回の開閉板６の開放時間がセットされる。さらに開放回数カウンタが１カウントアップされ、大当りの種類に応じた開放音がセットされて処理はＳ１５２に進む。この開放回数カウンタの値は、前述のように繰返し継続制御の最大開放回数をチェックするために用いられるものである。
　【０１７２】
　Ｓ１５２では、その回の可変入賞球装置４の開放中に検出された入賞個数が０であるかどうかについての判断が行なわれる。０である場合には入賞個数検出器９が所定の検出位置から不正などによってずらされているおそれがあるためにＳ１５３に進み、アラームフラグＡがセットされ、Ｓ１５４に進む。入賞個数が０でない場合にはアラームフラグをセットする必要はなく直接処理はＳ１５４に進む。
　【０１７３】
　Ｓ１５４では、入賞個数およびＶ入賞フラグがともにクリアされ、このサブルーチンは終了する。
　【０１７４】
　図３１は、図１４のＳ２７において行なわれる大当り終了処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理はプロセスが「１５」の場合に実行される。Ｓ１５５において、図３０のＳ１５１によって設定されたプロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。終了していない場合にはこのサブルーチンは直ちに終了し、プロセスタイマが終了して初めて処理はＳ１５６に進む。Ｓ１５６では、繰返し継続制御を終了するために、開放回数カウンタがクリアされ、ホール用管理コンピュータに対して大当りの終了を通知するために、大当り情報ＯＦＦ出力がセットされる。また一時抽選フラグおよび大当りフラグが共にクリアされた後、プロセスフラグに「０」がセットされてこのサブルーチンは終了する。プロセスフラグに「０」がセットされるために、次回図１４のプロセス処理が実行される際にはＳ１９の通常処理が実行されることになる。
　【０１７５】
　図３２は、図１５に示される表示プロセス処理のＳ２９において行なわれるデモ表示処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この処理は表示プロセスフラグの１桁目の値が「１Ｈ」である場合に実行される。
　【０１７６】
　まずＳ１５７において、表示プロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれ、終了していない場合にはこのサブルーチンは直ちに終了する。表示プロセスタイマが終了して初めて処理はＳ１５８に進む。この表示プロセスタイマは、後述するＳ１６１や、図３３のＳ１６５において、表示画面を設定する際にその表示に対応する時間としてセットされるものである。
　【０１７７】
　Ｓ１５８では、表示プロセスフラグが１６進で「５１」であるかどうかについての判断が行なわれる。５１Ｈは、デモ表示処理における表示プロセスフラグの取り得る値の最大値である。したがって表示プロセスフラグが５１Ｈである場合には処理はＳ１５９に進み、最初の値、すなわち０１Ｈの表示プロセスフラグにセットされる。表示プロセスフラグが５１Ｈでない場合にはＳ１６０に進み、表示プロセスフラグの値が１６進数で１０加算される。Ｓ１５９、Ｓ１６０の後処理はＳ１６１に進む。
　【０１７８】
　表示プロセスフラグに０１Ｈがセットされるのは、図１４に示される通常処理が所定時間実行されている間に、１回も始動入賞が検出されなかった場合である。より具体的には後述する図柄表示のサブルーチンのＳ１６５において、表示プロセスフラグに０１Ｈがセットされ、表示プロセスタイマにはこの表示プロセスフラグの値に対応する時間がセットされる。同様にＳ１６１でも表示プロセスタイマに、表示プロセスフラグの値に対応する時間をセットする処理が行なわれる。すなわち、Ｓ１５７では、Ｓ１６５やＳ１６１において設定された表示プロセスタイマが終了するまで現在のデモ表示を実行し、プロセスタイマが終了すればＳ１６０で表示プロセスフラグの値を１６進数で１０加算して次のステージの表示を実行させるようにし、かつＳ１６１でその新たなステージの表示時間を設定する処理が実行されることになる。また表示プロセスタイマは、０１Ｈ、１１Ｈ、２１Ｈ、３１Ｈ、４１Ｈ、５１Ｈの値を繰返し取り、デモ表示を繰返し行なうことになる。
　【０１７９】
　図３３は図柄表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理は図１５のＳ３０において実行されるものであり、Ｓ２８において、表示プロセスフラグの１桁目の値が１６進数で「２」である場合に実行される。表示プロセスフラグの１桁目の値が「２Ｈ」となるのは、たとえば図２３に示される通常処理のＳ１０６などの処理による。
　【０１８０】
　まずＳ１６２において、表示プロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。この表示プロセスタイマは、後述するＳ１６５、Ｓ１７３、Ｓ１７５、Ｓ１７７、Ｓ１７９などでセットされるタイマである。表示プロセスタイマが終了していない場合には処理はＳ１６６に進むが、表示プロセスタイマが終了している場合には処理はＳ１６３に進み、以下のデモ表示に移行するか否かについての判断処理が行なわれる。まずＳ１６３では、大当りフラグが大当りを示す値となっているか否かについての判断が行なわれる。大当りの場合にはデモ表示への移行をすべきではないためにこのサブルーチンは直ちに終了する。大当りフラグが大当りでない場合には処理はＳ１６４に進む。Ｓ１６４においては、所定時間内に始動入賞があったか否かを判定するために、その所定時間を規定するためのデモ表示移行タイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。未だ終了していなければこのサブルーチンは直ちに終了するが、デモ表示移行タイマが終了している場合にはデモ表示に移行する必要がある。したがってＳ１６５でデモ表示への移行処理を行なう。Ｓ１６５では、前述のように表示プロセスフラグにデモ表示処理を示す値（０１Ｈ）がセットされる。そして表示プロセスタイマに、表示プロセスフラグの値を０１Ｈとしておくために予め定められた時間がセットされ、このサブルーチンは終了する。Ｓ１６５で表示プロセスフラグに０１Ｈという値がセットされるために、次回の表示プロセス処理ではＳ２９のデモ表示処理（図１５参照）が実行されることになる。
　【０１８１】
　一方、Ｓ１６２で表示プロセスタイマが終了していないと判断された場合には、Ｓ１６６でさらに表示プロセスタイマを１減算した結果終了するか否かについての判断が行なわれる。終了すると判断された場合には処理はＳ１６７に進むが、終了しない場合にはこのサブルーチンは直ちに終了する。Ｓ１６７では、表示プロセスフラグの値が０２Ｈであるかどうかについての判断が行なわれる。０２Ｈは、前述のように通常の停止図柄表示をすべきことを示す。Ｓ１６７における判断の答えがＹＥＳであれば処理はＳ１６８に進むが、それ以外の場合には処理はＳ１７２に進む。
　【０１８２】
　Ｓ１７２以降は、可変表示から停止までの図柄変動を制御するための処理である。まずＳ１７２では、表示プロセスフラグの値が１２Ｈであるかどうかについての判断が行なわれる。１２Ｈは、前述のようにすべての図柄が変動している状態を示す。Ｓ１７２における判断の答がＹＥＳであればＳ１７３において表示プロセスフラグを２２Ｈとし、さらに表示プロセスタイマに第１図柄停止待ち時間（たとえば１秒）をセットする処理が行なわれる。Ｓ１７３の後このサブルーチンは終了する。
　【０１８３】
　Ｓ１７２における判断の答がＮＯであれば処理はＳ１７４に進み、表示プロセスフラグが２２Ｈであるかどうかについての判断が行なわれる。２２Ｈとは、第１図柄が停止した状態を示す値である。表示プロセスフラグが２２ＨであればＳ１７５でさらに表示プロセスフラグに３２Ｈがセットされ、表示プロセスタイマには第２図柄停止待ち時間（たとえば１秒）がセットされる。Ｓ１７５の後このサブルーチンは終了する。
　【０１８４】
　Ｓ１７４における判断の答がＮＯであれば処理はＳ１７６に進む。Ｓ１７６においては、表示プロセスフラグの値が３２Ｈであるかどうかについての判断が行なわれる。表示プロセスフラグが３２Ｈである場合とは、第２図柄が停止した状態ということである。Ｓ１７６における判断の答がＹＥＳであれば処理はＳ１７７に進み、表示プロセスフラグにさらに４２Ｈという値がセットされ、表示プロセスタイマには第３図柄停止待ち時間（たとえば１秒）がセットされる。
　【０１８５】
　さらにＳ１７８で可変表示装置３の８つの有効ラインのうち、第２図柄が停止した時点でライン１、３、４、６の図柄がリーチ状態となっているかどうかについての判断が行なわれる。リーチ状態でなければこのサブルーチンは直ちに終了するが、リーチ状態であれば処理はＳ１７９に進む。Ｓ１７９では、表示プロセスフラグに、第３図柄停止までの間にリーチ状態となっていることを示す値（６２Ｈ）がセットされる。また、Ｓ１７８でリーチ状態となると判断されたラインに、図６（Ｃ）に示されるような目印表示枠を表示するための表示データがセットされる。さらに表示プロセスタイマに、リーチ時の動作時間（たとえば８〜１０秒）がセットされる。このリーチ動作時間は、表示される図柄の数に応じて１３通りあり、Ｓ１７７においてセットされた第３図柄停止待ち時間よりも長い時間をかけて図柄を停止させるためのものである。Ｓ１７９の後このサブルーチンは終了する。
　【０１８６】
　Ｓ１７６における判断の答がＮＯであれば処理はＳ１８０に進む。Ｓ１８０では、表示プロセスフラグの値が、４２Ｈ（Ｓ１７７参照）または６２Ｈ（Ｓ１７９参照）のいずれかであるかどうかについての判断が行なわれる。判断の答がＹＥＳであれば処理はＳ１８１に進み、それ以外の場合には処理はＳ１８４に進む。
　【０１８７】
　Ｓ１８１では、第３図柄が停止した後、第４図柄停止までの処理を行なうために、まず表示プロセスフラグに０２Ｈ（停止図柄表示）がセットされる。また表示プロセスタイマには第４図柄停止待ち時間（たとえば１秒）がセットされる。続いてＳ１８２では、第３図柄が停止した状態で、ライン２、５、７、８がリーチ状態となっているかどうかについての判断が行なわれる。判断の答がＮＯであればこのサブルーチンは直ちに終了するが、ＹＥＳであれば処理はＳ１８３に進む。Ｓ１８３においては、第４図柄停止時までのリーチ動作を行なうために表示プロセスフラグに５２Ｈがセットされる。また、ライン２、５、７、８のうち、Ｓ１８２においてリーチ状態となると判断されたラインの目印表示枠が、図６（Ｄ）、図７（Ｄ）のように表示されるために、枠表示データがセットされる。さらに表示プロセスタイマに、リーチ動作時間（たとえば８〜１０秒）を示す値がセットされる。Ｓ１８３の後このサブルーチンは終了する。
　【０１８８】
　一方、Ｓ１８０からＳ１８４に処理が進むのは、大当りフラグの値が５２Ｈの時のみである。なぜならばこの図柄表示処理は表示プロセスフラグの１桁目が２Ｈの場合のみ実行されるものであり、さらに表示プロセスフラグの２桁目の値が０Ｈ〜６Ｈの値しか取り得ないからである。すなわちＳ１８４は、第３図柄が停止した状態で、ライン２、５、７、８のいずれかがリーチ状態となっている場合のみ行われる。Ｓ１８４では、大当りフラグが大当りを示す値となっているかどうかについての判断が行なわれる。判断の答がＮＯであればＳ１８５で表示プロセスフラグに停止図柄表示を表わす値（０２Ｈ）がセットされ、さらにリーチ時に表示されていたラインの枠表示データをクリアし、目印表示枠を消去する処理が行なわれる。Ｓ１８５の後このサブルーチンは終了する。
　【０１８９】
　一方、Ｓ１８４における判断の答がＹＥＳとなった場合には、大当りに対応した処理をするためにＳ１８６に制御が移る。Ｓ１８６では、停止図柄表示を行なうために表示プロセスフラグに０２Ｈがセットされる。また大当りとなるラインに目印表示枠を表示させるために、その枠表示データをセットする処理が行なわれ、さらに枠を点滅させるための枠点滅速度データがセットされる。このように目印表示枠が大当り時には点滅速度が変化して表示されるために、リーチ状態である時と大当りが確定した時とで表示態様が変化し、遊技者が大当りの発生を容易に知ることができる。さらに表示プロセスタイマに、大当りの発生を画面上で表示するためのキャラクタ画面開始までの待ち時間（キャラクタ登場待ち時間、たとえば２秒）がセットされ、このサブルーチンは終了する。
　【０１９０】
　一方、表示プロセスタイマが未だ終了しておらず、かつ表示プロセスフラグが０２Ｈである場合には、Ｓ１６７における判断の答がＹＥＳとなり、処理はＳ１６８に進む。Ｓ１６８では、プロセスフラグの値に応じて次の３通りの処理が行なわれる。なお、表示プロセスフラグが０２Ｈとなるのはプロセスフラグが０（通常処理）、１１（大当りチェック処理）、１５（大当り終了処理）のいずれかの場合である。まず０の場合にはＳ１６９に進み、デモ表示移行タイマ（たとえば５分）がセットされる。このタイマは前述のようにＳ１６４において、デモ表示に移行すべきか否かを判定する際に用いられるタイマである。Ｓ１６９の後このサブルーチンは終了する。
　【０１９１】
　プロセスフラグが１１の場合にはＳ１７０で表示プロセスフラグに０３Ｈがセットされる。この０３Ｈという値は、大当り時の画面表示の開始を示す値である。また表示プロセスタイマにキャラクタ変化時間（たとえば２秒）がセットされる。このキャラクタ変化時間とは、大当り発生時の画面において、画面に表示されるキャラクタを変化させるために、キャラクタを変化させるまでの時間を計時するためにセットされるものである。
　【０１９２】
　プロセスフラグが１５の場合にはＳ１７１に進み、表示プロセスフラグに０６Ｈがセットされる。０６Ｈという値は、大当り終了時の表示開始を示す値である。大当り終了表示の際には、図３７を参照して後述するように表示プロセスフラグがＳ１９９によって０２Ｈにセットされる。したがって大当り終了時には一旦停止図柄の表示が行なわれる。そしてＳ１７１で表示プロセスフラグに０６Ｈがセットされることにより、この一旦表示された停止図柄が、所定の画面変化を経て消去されることになる。表示プロセスタイマには、この画面の変化および消去のための時間（たとえば３．５秒）がセットされる。Ｓ１７１の後このサブルーチンは終了する。
　【０１９３】
　図３４は、図１６のＳ３１によって行なわれる大当り表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理は表示プロセスフラグの１桁目が３Ｈである場合に実行される。より具体的には、表示プロセスフラグが０３Ｈ、１３Ｈ、２３Ｈの場合にこの大当り表示処理が実行される。
　【０１９４】
　まずＳ１８７で、表示プロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。終了したと判断された場合にはＳ１８８で表示プロセスフラグが２３Ｈであるかどうかについての判断が行なわれる。判断の答がＹＥＳであれば処理はＳ１９０に、それ以外の場合には処理はＳ１８９にそれぞれ進む。Ｓ１８９では、表示プロセスフラグの値に１０Ｈを加算する処理が行なわれ、Ｓ１９１に進む。一方Ｓ１９０では表示プロセスフラグに０４Ｈがセットされ、Ｓ１９１に進む。Ｓ１９１では、表示プロセスタイマの値に対応して予め定められた時間をセットする処理が行なわれてこのサブルーチンは終了する。
　【０１９５】
　この大当り表示処理による図柄表示は次のようになる。最初に表示プロセスフラグが０３Ｈである場合には、前述したように大当り表示画面の最初の画面の表示が行なわれる。その最初の画面に割当てられた表示プロセスタイマに対応する時間が終了するとＳ１８９で表示プロセスフラグの値に１０Ｈが加算され、１３Ｈとなる。表示プロセスフラグが１３Ｈの場合には、大当り表示画面の途中の画面表示が行なわれる。そしてさらにその途中画面に割当てられた時間が経過すると次にこの大当り表示処理が行なわれることによりＳ１８９で表示プロセスフラグにさらに１０Ｈ加算され、大当り画面の最後の画面に表示が変化する。大当り表示の最終画面の後、Ｓ１８８からＳ１９０に進み、表示プロセスフラグは０４Ｈとなる。この０４Ｈは、繰返し継続制御のラウンド表示画面の第１ラウンド表示のための画面を示す値である。表示プロセスフラグにこの値がセットされることにより、次に表示プロセス処理が実行される際には、図１５の大当り中ラウンド表示処理Ｓ３２の第１ラウンドの表示が行なわれることになる。
　【０１９６】
　図３５は、その大当り中ラウンド表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。「ラウンド」とは、繰返し継続制御の開放回数を示す。この大当り中ラウンド表示処理は、図１５にも示されるように、表示プロセスフラグの１桁目が４Ｈである場合に実行されるものである。まずＳ１９２において、表示プロセスタイマが終了したかどうかについての判断が行なわれる。終了した場合にはＳ１９３で表示プロセスフラグに０２Ｈがセットされてこのサブルーチンは終了する。また表示プロセスタイマが終了していない場合には何ら処理をすることなくこのサブルーチンは終了する。すなわち、この大当り中ラウンド表示処理により、図３４のＳ１９１や、図２９のＳ１４５でセットされた表示プロセスタイマが終了するまで、その時の表示プロセスフラグの値に応じたラウンド表示が行なわれる。そして所定時間が経過すればＳ１９３で表示プロセスフラグに０２Ｈがセットされるために、通常の停止図柄表示が行なわれることになる。また表示プロセスフラグには、図３４のＳ１９０で０４Ｈがセットされ、図２９のＳ１４５で各開放回数カウンタの値に応じた値（１４Ｈ〜Ｆ４Ｈ）がセットされるために、可変入賞球装置４の開放がある度に、その開放回数に応じたラウンド表示が所定時間だけ行なわれ、再び停止図柄表示が行なわれることになる。
　【０１９７】
　図３６は、図１５のＳ３３において行なわれる大当り中Ｖ表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。この処理は表示プロセスフラグの１桁目が５Ｈの場合にのみ実行される。表示プロセスフラグに０５Ｈがセットされるのは、図１９のＳ８３に示されるように、最終回以外の可変入賞球装置の開放中にＶ入賞が最初にあったことが検出された場合である。まずＳ８３では表示プロセスタイマにＶ表示時間（たとえば２秒）がセットされる。Ｓ１９４では、この表示プロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれ、表示プロセスタイマが終了して初めてＳ１９５に処理が進み、表示プロセスフラグに０２Ｈがセットされる。すなわち、図１９のＳ８３で表示プロセスフラグに０５Ｈがセットされるために、この時に表示される画面はＶ入賞を遊技者に知らせるための画面となるが、その表示が継続される時間は、同じく図１９のＳ８３において表示プロセスタイマにセットされたＶ表示時間である。このＶ表示時間が終了すれば、Ｓ１９５で表示プロセスフラグに０２Ｈがセットされるために、表示画面は再び停止図柄表示画面となる。
　【０１９８】
　図３７は、図１５のＳ３４において実行される大当り終了表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。このサブルーチンは表示プロセスフラグの１桁目が６Ｈである場合に実行される。表示プロセスフラグに０６Ｈがセットされるのは、図３３のＳ１７１においてである。以後、この大当り終了表示処理が繰返し行なわれ、セットされた表示プロセスタイマが終了する度に表示プロセスフラグの値が１０Ｈずつ加算され、最終的に７６Ｈとなった時点で通常の停止図柄表示処理に移行するための処理が行なわれる。
　【０１９９】
　大当り終了表示処理においてはまずＳ１９６で、Ｓ１７１や、後述するＳ１９８においてセットされた表示プロセスタイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。終了していない場合にはこのサブルーチンは直ちに終了し、表示プロセスタイマが終了して初めてＳ１９７以下の処理が行なわれ、大当り終了表示処理が進行することになる。
　【０２００】
　Ｓ１９７では、表示プロセスフラグの値がその最大値、すなわち７６Ｈであるかどうかについての判断が行なわれる。最大値でない場合には処理はＳ１９８に進み、表示プロセスフラグに１０Ｈが加算され、表示プロセスタイマに、この表示プロセスフラグの値に対応する予め定められた時間がセットされてこのサブルーチンは終了する。一方表示プロセスフラグの値が７６Ｈである場合には処理はＳ１９９に進み、表示プロセスフラグの値に０２Ｈがセットされると共に、デモ表示移行タイマがセットされる。
　【０２０１】
　したがって、前述したように図３３のＳ１７１で表示プロセスフラグに０６Ｈがセットされることにより、大当りの終了時に一旦表示された大当りの停止図柄画面が、所定時間経過ごとに切換えられる大当り終了時の終了画面に変化し、最終的に大当り発生時の停止図柄画面が再度表示されることになる。
　【０２０２】
　以上のように、この実施の形態のパチンコ遊技機では、遊技制御のためのマイコンと、可変表示装置制御のためのマイコンとを別個のものとし、遊技制御用のマイコンから可変表示制御用のマイコンに、可変画面の表示制御に必要なデータを伝送することができる。そのために、遊技制御マイコンでは可変表示のための細かい制御をする必要がなく、より高度な遊技制御も比較的容易に実行することができる。また、可変表示制御用のマイコンは、ゲーム制御用マイコンから受けたデータに基づいて可変表示装置の表示を自由に制御することができる。そのために、画面の表示をより多彩なものとすることができるという効果がある。
　【０２０３】
　以下、本発明の別実施の形態を説明する。
　（１）可変表示装置３により表示される図柄の組合せを複数種類準備し、図柄切換スイッチを用いて切り換えたり、あるいは曜日などに基づいて自動的に切換えるようにしても良い。この場合、現時点で可変表示装置３により表示される大当り図柄やフルーツ図柄がどのような種類の図柄かを遊技者に知らせるための図柄表示器を設けてもよい。
　【０２０４】
　（２）（１）の図柄の組合せについての画像データは、たとえばメモリカセットやメモリカード、あるいはＲＯＭ（読出専用メモリ）を用いて、遊技機に着脱自在に取り付けうる記憶手段に記憶させてもよいし、ホール用管理コンピュータから各遊技機に送信するようにしてもよい。
　【０２０５】
　（３）可変表示装置３は、たとえばボクシングを行っている映像を表示するようなものでもよく、遊技者側のボクサーが勝った場合に所定の遊技価値を付与するように構成してもよい。
　【０２０６】
　（４）実施の形態では、ゲーム制御用コンピュータから可変表示装置への単方向でのみデータ伝送を行なったが、これを可変表示装置からゲーム制御用コンピュータへのデータ伝送も可能な双方向のものとしてもよい。
　【０２０７】
　（５）実施の形態では、伝送エラーが発生した場合には伝送データを単に廃棄したが、アラーム処理を行なってもよい。
　【０２０８】
　（６）また、可変表示装置３の種類は実施の形態の様な液晶表示装置には限定されず、たとえばドラム、ドットマトリクスＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ、プラズマ、ＣＲＴ等を用いたものであってもよい。
　【０２０９】
　前記可変表示装置３により、表示状態が変化可能であり、前記始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として表示結果を導出表示させるための可変表示動作を行なった後、表示結果を導出表示し、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことを条件として前記可変入賞球装置を第１の状態にする大当り状態に制御可能となるように定められた画像表示装置が構成されている。前記Ｓ１８８，Ｓ１８９により、前記画像表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となった後に前記画像表示装置に表示される、一連のキャラクタ表示動作の進行状態を司る表示プロセス値を更新する表示プロセス値更新手段が構成されている。そして、前記一連のキャラクタ表示動作が複数（３つ）に分割された分割表示動作の集合によって構成されており、該複数の分割表示動作のうち前記表示プロセス値に対応する分割表示動作が選択されて前記画像表示装置に表示され、前記表示プロセス値更新手段により表示プロセス値が更新されることによりその新たな更新値に対応する前記分割表示動作が選択されて前記画像表示装置に順次表示される（Ｓ１７０，Ｓ１８７〜Ｓ１９１）。
　【０２１０】
　【０２１１】
　【０２１２】
　【０２１３】
　【０２１４】
　【０２１５】
　【０２１６】
　【０２１７】
　【０２１８】
　【０２１９】
　【発明の効果】
　請求項１に記載の本発明によれば、キャラクタ表示動作が複数の分割表示動作の集合で構成され、表示プロセス値に対応する分割表示動作が選択されて表示されるために、キャラクタ表示動作を設計変更する際に、前記複数の分割表示動作のうちのある分割表示動作を変更したい場合にその変更したい部分が含まれている分割表示動作のみを変更することによって対応することが可能となり、キャラクタ表示動作の一部の設計変更が行ないやすくなる。また、表示結果決定手段は、始動入賞口に入賞した
時
時
　【０２２０】
　【０２２１】
　【０２２２】
　【０２２３】
　【０２２４】
　【０２２５】
【図面の簡単な説明】
　【図１】本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技領域およびその遊技領域に設けられている、遊技機用液晶表示装置その他の各種機器を示す正面図である。
　【図２】図１に示されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す背面図である。
　【図３】可変表示装置を構成しているＬＣＤユニットの構造を示す分解斜視図である。
　【図４】ＬＣＤユニットの背面部を示す部分分解斜視図である。
　【図５】ＬＣＤユニットを遊技盤に取付けた状態を示す遊技盤の要部の縦断面図である。
　【図６】可変表示装置の表示の態様を示す正面図である。
　【図７】可変表示装置の表示の態様を示す正面図である。
　【図８】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄を示す模式図である。
　【図９】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
　【図１０】ゲーム制御用マイクロコンピュータおよび遊技機用液晶表示装置の接続状態を示す模式的ブロック図である。
　【図１１】ＬＣＤ駆動信号の一水平期間のタイミングチャートである。
　【図１２】ＬＣＤの駆動信号の一垂直期間のタイミングチャートである。
　【図１３】図９に示される制御回路の動作を説明するためのプログラムのメインルーチンを示すフローチャートである。
　【図１４】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図１５】表示プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図１６】表示制御コマンドセット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図１７】ＬＣＤ制御用マイコンで行なわれるコマンド入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図１８】ゲーム制御用マイクロコンピュータからＬＣＤ制御マイコンへのデータ送信方法を示す模式図である。
　【図１９】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図２０】ＬＥＤ・ランプデータセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図２１】音データセット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図２２】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図２３】通常処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図２４】ランダム２カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図２５】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図２６】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図２７】各図柄停止処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図２８】大当りチェック処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図２９】開放中処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図３０】開放後処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図３１】大当り終了処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図３２】デモ表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図３３】図柄表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図３４】大当り表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図３５】大当り中ラウンド表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図３６】大当り中Ｖ表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【図３７】大当り終了表示処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
　【符号の説明】
　１　遊技盤、３　可変表示装置、４　可変入賞球装置、７　特定入賞領域、８　特定入賞玉検出器、９　入賞個数検出器、１０ａ〜１０ｃ　始動入賞口、１１ａ〜１１ｃ　始動入賞玉検出器、２４　ＬＣＤユニット、２５　液晶表示板、６１　マイコンインターフェイス、７９Ａ〜７９Ｉ　図柄表示部、８０Ａ〜８０Ｉ　目印表示枠、８１　ゲーム制御用マイクロコンピュータ、９２　ＬＣＤ制御用マイクロコンピュータ、１０７　ゲーム制御用基板。