【事件の表示】
　平成　５年特許願第３３９３１０号「遊戯者の画像入力を有するビデオゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成　７年　６月２０日出願公開、特開平　７−１５５４６７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯
　本願は、平成５年１２月２日の出願であって、平成１４年８月１５日付けで拒絶理由が通知され、これに対して平成１４年１０月２１日付で手続き補正がなされたが平成１４年１１月８日付けで拒絶査定され、同年１２月１２日に拒絶査定不服審判請求がなされ平成１５年１月７日に手続き補正がなされたものである。
　
２．本願発明
　本願の請求項１〜４に係る発明は、その請求項に記載されたとおりのものであるところ、請求項１に係る発明（以下「本願発明１」という。）はつぎのとおりである。
「本願発明」
「【請求項１】　遊戯者を撮像して得られる撮像信号をディジタル信号に変換するＡ／Ｄ変換回路と、該Ａ／Ｄ変換回路により変換されたディジタル信号から、背景画像を消去して前記遊戯者の全体画像のみを抽出する抽出回路と、該抽出回路から抽出される遊戯者の全体画像をマップ状に展開して記憶するＲＡＭと、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭと、表示装置と、　前記ゲームプログラムに従い、前記ＲＡＭにマップ状に展開して記憶される遊戯者の全体画像の内、所定アドレス位置における所定の情報の有無を判断し、該判断の結果によりゲームの継続、終了を制御し、且つ前記ＲＡＭにマップ状に展開して記憶される前記遊戯者の画像に基づき、前記表示装置に表示される遊戯者の動きに対応する遊戯者画像データを生成する制御手段を有することを特徴とするビデオゲーム装置。」
３．引用文献
引用文献１．特公平２−１７１８８号公報
引用文献２（周知例１）：特開平２−１３２５１０号公報
引用文献３（周知例２）：特開平４−１２７６７４号公報
　
　これに対して、原審において拒絶理由に引用された引用文献１（特公平２−１７１８８号公報）には以下の事項が記載されている。
（記載１−１）：
「本発明は遊戯装置に関し、特に、遊戯者の身体の一部に取り付けられた指標を撮像手段で認識し、この指標と撮像手段までの距離を電子演算処理回路で算出することによりゲームを行なう遊戯装置に係わるものである。」（第１ページ左欄第２０−２４行）
　
（記載１−２）：
「従来のＴＶゲーム装置は、入力すべき情報が遊戯者の手足の動きである場合でも、ジョイスティック等のコントローラを操作することにより入力しなければならなかった。特にボクシング等の格闘技ゲームでは、単にパンチのタイミングを入力するのみであり、パンチの方向やスピード等を自由に入力することができなかった。」（第１ページ第２欄大７−１４行）
　
（記載１−３）：
「本発明は上記問題点に鑑み案出されたもので、遊戯者の身体の一部分に取り付けられた指標を認識するための撮像手段と、この撮像手段のビデオ信号出力をデイジタル信号に変換するためのＡ−Ｄコンバータと、このＡ−Ｄコンバータのデイジタル出力を記憶するためのフレーム・バッファと、このフレーム・バッファに接続され、撮像手段における指標の像の大きさから前記指標と前記撮像手段との距離を演算するための演算処理手段と、この演算処理手段で演算された距離を入力とするテレビゲーム装置とからなることを特徴としている。」（第１ページ第２欄第２１行−第２ページ第３欄第６行）
　
（記載１−４）：
「本発明の一実施例を図面に基づいて説明すると、１はビデオカメラであって、遊戯者の身体の一部分に取り付けられた指標ａを認識するものである。」（第２ページ第３欄第１８-２１行）
　
（記載１−５）：
「５は演算処理手段であって、ビデオカメラ１における指標ａの像の大きさから指標ａとビデオカメラ１との距離を演算するものである。即ち、先ず遊戯者の指標ａを認識し、ビデオカメラ１のレンズによる像の大きさを算出する必要がある。指標ａの認識には、入力画像データをあらかじめ設定された基準パターン・データと比較するパターンマッチングや、色彩によるマッチング法が適用出来る。」（第２ページ第３欄第４３行−第４欄第７行）
　
（記載１−６）：
「また、同一の焦点距離のレンズで同一の指標ａを撮影する場合において、このレンズによる指標ａの像の大きさは、レンズから指標ａの距離が離れるにしたがって小さくなる。すなわち、このレンズの像の大きさと前記距離の対応関係を演算処理手段５に記憶させれば、指標ａの移動距離を算出することができる。」（第２ページ第４欄第１１−１７行）
　
（記載１−７）：
「遊戯者がテレビゲーム装置６のディスプレイ６１に表れた相手に向かってパンチを繰り出せば、ビデオカメラ１が遊戯者を撮影し、演算処理手段５が指標ａを認識するとともに、遊戯者のパンチのスピード、方向、距離を算出してテレビゲーム装置６に出力することにより、ボクシングゲームのプログラムに従ってあたかも格闘技を行なっている様な雰囲気を味わうことができる。」（第２ページ第４欄第３０−３８行）
　
（記載１−８）：
　「なお、本実施例においては、ＴＶゲーム装置にボクシングゲームを採用した場合について説明したが、格闘技ゲームに限ることなく遊戯者の身体の動きを入力情報とするＴＶゲームであれば足りる。更に、テレビゲーム装置６は単独のゲーム専用機であってもよく、一般のパソコンであってもよい。」（第２ページ第４欄第３９行−第３ページ第５欄第１行）
　
（記載１−９）：
　「以上の様に構成された本発明は、遊戯者の身体の一部に取り付けられた指標を撮像手段で認識し、この撮像手段のビデオ信号出力をＡ−Ｄコンバータでデイジタル信号に変換し、このデイジタル信号をフレーム・バッファに記憶し、前記撮像手段における指標の像の大きさから、撮像手段と指標との距離を演算処理手段で演算し、この距離信号をテレビゲーム装置の入力側に導入することによりゲームを行うように構成されているので、ジョイステイツク等のコントローラを操作することなく、遊戯者の手足の動きを直接入力情報とすることができるという効果がある。」（第３ページ第５欄第１０行−第６欄第３行）
　
（記載１−１０）：
　「コントローラが不要なので幼児でもＴＶゲームを楽しむことができるという卓越した効果がある。」（第３ページ第６欄第８−１０行）
　
「引用発明１」
　これらの記載によれば、引用文献１には
「遊戯者の体の動きを入力信号とするＴＶゲームであって、遊戯者の身体の一部に取り付けられた指標を撮像手段で認識し、撮像手段のビデオ信号出力をデイジタル信号に変換するためのＡ−Ｄコンバータと、このＡ−Ｄコンバータのデイジタル出力を記憶するためのフレーム・バッファと、このフレーム・バッファに接続され、指標の認識を色彩によるマッチング法によって行い、撮像手段における指標の像の大きさから前記指標と前記撮像手段との距離、方向を演算するための演算処理手段と、この演算処理手段で演算された距離、方向を入力とするテレビゲーム装置であって、遊戯者がテレビゲーム装置６のディスプレイ６１に表われた相手に向かってパンチを繰り出せば、カメラが遊戯者を撮影し、演算処理手段が指標を認識するとともに、遊戯者のパンチのスピード、方向、距離を算出してテレビゲーム装置に出力することにより、ゲームのプログラムに従ってあたかも格闘技をおこなっているような雰囲気を味わうことが出来る、ジョイスティック等のコントローラを操作することにより入力することなく、遊戯者の手足の動きを直接入力とすることができるＴＶゲーム装置。」という発明（以下「引用発明１」という。）が記載されていると認められる。
　
　
　また、周知例１としての引用文献２（特開平２−１３２５１０号公報）には、次の事項が記載されている。
（記載２−１）：
「この発明は、コンピュータの入力装置に関するもので、特に、マンマシンインターフェースの向上がはかれる入力装置に係わる。」（第１ぺージ左下欄第１６−１８行）
　
（記載２−２）：
「人間の意思をそのまま反映でき、親しみやすく、マンマシンインターフェースの優れたコンピュータの操作環境を開発していくことが望まれている。そのためには、人間の意思を直接的に反映できる入力装置の開発が要請される。」（第１ページ右下欄第１２−１６行）
　
（記載２−３）：
「コンピュータの入力装置としては、従来、キーボード、マウス、ジョイスティック、タッチパネル等が使われている。しかしながら、キーボード、マウス、ジョイスティック等の入力装置は、特殊な機器を用いて間接的に入力を行うものであり、特に、コンピュータに不慣れなユーザーにとっては、人間の意思をそのまま反映できるものとは言えない。」（第１ページ右下欄第１７行−第２ページ左上欄第４行）
　
（記載２−４）：
「このように、従来の入力装置は、特殊な機器を用いて間接的に入力を行うもので、特に、コンピュータに不慣れなユーザーにとっては、自分の意思が十分反映されず、マンマシンインターフェースが十分優れているとは言えない。　したがって、この発明の目的は、ユーザーの意思を反映して直接的に入力が行え、マンマシンインターフェースの優れた入力装置を提供することにある。」（第２ページ左欄第８−１６行）
　
（記載２−５）：
「この発明は、基準座標設定手段と、可動の被写体を撮像する撮像手段と、撮像手段の出力信号を画像処理する画像処理手段と、画像処理手段によって画像処理された信号から基準座標に対する被写体の相対座標を検出する検出手段とを有し、検出手段の出力に基づいてコンピュータの指令信号を形成するようにした入力装置である。」（第２ページ左上欄第１９行−右上欄第６行）
　
（記載２−６）：
「第１図において、デスク１上には、コンピュータ本体２及びディスプレイ３が載置されるとともに、指示板４が載置される。この指示盤４は青色又は黒色で均一に着色されている。デスク１の情報に、指示板４が十分撮像できるように、ビデオカメラ５が配置される。ビデオカメラ５はコンピュータ本体２に接続される。ユーザー６が自分の手７を指示板４上に置くと、指示板４上に置かれた手７の情報がビデオカメラ５で撮像される。ビデオカメラ５の撮像出力がコンピュータ本体２に入力される。コンピュータ本体２には、後に詳述するように、画像入力からコンピュータ入力を行えるようにするためのプリプロセッサが設けられている。このプリプロセッサにより指示板４上の手７の座標が算出され、指示板４上に置かれたユーザー６の手７の位置情報から、例えばマウス等のポインティングデバイスと同様な要領でコンピュータ入力を行える。」（第２ページ左下欄第１−１８行）
　
（記載２−７）：
「指示板４上に手を握った状態で手７を置くと、手の像１２がスーパーインポーズされて表示される。手の像１２の拳の中心座標位置に対応して、手の像１２上にカーソル１３が表示される。手７を指示板４上で動かし、手の像１２上のカーソル１３をアイコン１１上に動かしていくことで、コマンドが選択される。例えば第３図に示すように、手７の指を１本出すと、指８のセンタ１４が検出される。これにより、クリックされた状態になり、アイコン１１で選択されたコマンドが入力される。このように、この発明の第一の実施例では、ビデオカメラ５からの画像入力から、コンピュータ入力が行える。」（第２ページ右下欄第５−１７行）
　
更に周知例２としての引用文献３（特開平４−１２７６７４号公報）には、次の事項が記載されている。
（記載３−１）：
「本発明の画像処理装置は被写体である操作者が持ったり、装着している指標部材（以下ポインティングデバイスと記す）並に操作者をビデオカメラ等の撮像手段を介して撮像し、このポインテングデバイスの動きを検出して操作者をコンピュータ等で作った画像中にクロマキー或はスーパーインポーズの手法で合成させ、或は操作音を更に加工した画像をビデオ画像等に合成するようにしたので、表示手段に映出される画面中に操作者が登場出来て、背景画面が操作者と関連した画面として映出することの出来るものが得られる。」（第２ページ左下欄第１７行−右下欄第８行）
　
（記載３−２）：
「第４図は本例の画像処理装置をコンピュータゲーム等に利用した場合の全体的な説明図である。」（第１ページ右下欄第１６、１７行）
　
（記載３−３）：
「撮像手段（１３）は表示手段（２２）の全面でＣＲＴ（５）の画面を視ている動く被写体（１１）の例えば、人が手に持ったり、服に付けているポインティングデバイス（１２）を人の動きと共にとらえて、撮像し、上記ＶＴＲ（３１）、ＬＤ（３２）等の画像のアプリケーション（２９）の動きに連動させる。又、ポインティングデバイス（１２）をカーソル（３０）としてＣＲＴ（５）の画面に表示する様に成されている。　このように構成することで操作する人は、アプリケーション（２９）の画像内にスーパーインポーズやクロマキー等の手法で登場人物の様に表示され、被写体（１１）、すなわち操作者のポインテングデバイス（１２）をＣＲＴ（５）の画面に表示したカーソル（３０）をアプリケーション（２９）の操作釦位置に合せてＬＤ、ＶＴＲ等の所定動作を行わせたり、指示制御に用いることが出来る。」（第３ページ左上欄第９行−右上欄第５行）
　
（記載３−４）：
「被写体（１１）である人はポインテングデバイス（１２）の例えば、カーソル（３）がＣＲＴ（５）に映出されている位置を画面上で視ながら画面上に映出されたアプリケーション（２９）の押釦位置にカーソルを持ち来せば、ゲームソフト（３６）等の所定の動作が行われる。即ち、操作釦の動作指標としたり、或は音を放音させたりすることが出来る。」（第４ページ右下欄第１１−１８行）
　
（記載３−５）：
「被写体（１１）である操作者は複数のポインテングデバイス（１２Ａ）（１２Ｂ）・・・・・・を持ったり、身につけている。撮像手段（１３）はこれら複数のポインテングデバイス（１２Ａ）（１２Ｂ）の動きを撮像し、ポインタ検出回路内で検知する。表示手段（２２）の画面上にはＶＴＲ（３１）等からビデオ画像（５５）を映出させ、更にゲームソフト（３５）で作ってパソコン画像（５６）に操作者（１１）はキャラクタ（５７）として登場する。この場合、例えば操作者のポインテングデバイス（１２Ａ）はゲームソフト（３６）で作られたキャラクタ（５７）の動き入力に利用され、ポインテングデバイス（１２Ｂ）はゲームソフト（３６）の各種操作の選択や制御に用いる様にする。」（第５ページ左上欄第１６行−右上欄第８行）
　
４．対比　
　「本願発明１」と「引用発明１」とを比較すると、
後者の「遊戯者」は前者の「遊戯者」に、「遊戯者の体の動き」は「遊戯者の動き」に、「ＴＶゲーム」は「ビデオゲーム」に、「Ａ−Ｄコンバータ」は「Ａ／Ｄ変換回路」にそれぞれ相当し、後者の「フレームバッファ」は撮像手段のビデオ信号出力をデジタル出力に変換したものを記憶するものであり、後者の「演算処理手段」は、この記憶した信号から遊戯者のパンチのスピード、方向、距離を算出して「テレビゲーム装置」に出力しているのであるから、後者の「フレーム・バッファ」及び「演算処理手段」は、前者の「抽出回路」、「ＲＡＭ」及び「遊戯者画像データを生成する制御手段」と、「撮像信号をディジタル変換した信号から必要な画像を抽出し、抽出信号を処理して、遊戯者の動きに対応する遊戯者データを生成しゲームに用いる」、という点において対応する。
　そして、後者の「ゲームのプログラム」は前者の「ゲームプログラム」に、「ディスプレイ」は「表示装置」にそれぞれ相当する。
　
　よって両発明は、
「遊戯者を撮像して得られる撮像信号をディジタル信号に変換するＡ／Ｄ変換回路と、Ａ／Ｄ変換回路により変換されたディジタル信号から必要な画像を抽出し、抽出した信号を処理して、遊戯者の動きに対応する遊戯者データを生成しゲームに用いる、ビデオゲーム装置」である点において一致し、
　
（相違点１）
　ゲームに用いる「遊戯者の動きに対応する遊戯者データ」が、
本願発明１は「撮像信号をＡ／Ｄ変換して得られた信号から、背景画像を消去して遊戯者の全体画像を抽出した信号をＲＡＭにマップ状に展開した遊技者の画像を、表示装置に表示される遊技者の動きに対応する遊戯者画像」であるのに対し、
引用発明１は「遊戯者の手足の動き」である「遊戯者のパンチのスピード、方向、距離」を求めるために抽出する画像は指標ａの画像であって遊戯者の全体画像ではなく、ゲームに用いるデータは遊戯者画像のデータではなく動きを意味するデータであり、遊戯者画像は表示されないこと、
　
（相違点２）
　「遊戯者の動きに対応する遊戯者データ」のゲームにおける利用が、
本願発明１では「ゲームプログラムに従い、前記ＲＡＭにマップ状に展開して記憶される遊戯者の全体画像の内、所定アドレス位置における所定の情報の有無を判断し、該判断の結果によりゲームの継続、終了を制御」というものであるのに対し、
引用発明１ではそのような利用については明示されていないこと、
　
において相違する。
　
５．当審の判断
（相違点１）について、
　「本願発明」は、明細書において「【０００３】そしてかかるビデオゲーム装置において入力装置としてジョイパッド、ジョイスティック、ライトハープ、マウスあるいはキーボード等が用いられ、これらは一般にコンピュータの入力装置として用いられるものと同等である。
【０００４】このような入力装置によりゲームプログラムによってＴＶモニター上に表示されるスプライト等の移動あるいは文字入力等を入力することによりゲームを進める。
【０００５】従って、もっぱら入力手段としては遊戯者が手入力によりゲーム装置本体に指示を与えるものである。
【０００６】【発明が解決すべき課題】このような従来のビデオゲーム装置における入力を考慮すると、よりゲームに対し遊戯者が体で感じる即ち、体感できる入力方法を用いたビデオゲーム装置が望まれる。
【０００７】従って本発明は、かかる要望に対し遊戯者自身の画像の入力を可能とするビデオゲーム装置を提供し、これにより遊戯者はよりゲームの楽しみをより体感できることを可能とすることを目的とする。
【０００８】【課題を解決するための手段】本発明に従うビデオゲーム装置は、遊戯者を撮像し、撮像信号をデジタル信号に変換する画像入力回路と、この画像入力回路からのディジタル信号を入力し、ゲームプログラムに基づき前記遊戯者の動きに対応する画像を表示するとともに、遊戯者の動きに基づきゲームの継続または得点処理をおこなうゲーム装置本体を有して構成される。」と記載されているように、手入力ではなく撮像して遊戯者の動きを表す信号をゲームの操作入力とするものであり、引用文献１の「ジョイスティック等のコントローラを操作することにより入力することなく遊戯者の手足の動きを直接入力する」（上記記載１−９．）ことを目的とするものである。
　このような、遊戯者の動きを直接ゲームの入力とするために、遊戯者または遊戯者の体の一部を撮像した画像信号を利用すること、は上記周知例１、２にみられるように周知である。
　これら周知の撮像画像信号の利用において、遊戯者の画像を表示部に表示することは、周知例１においては手の画像（上記記載２−７：「手の像１２がスーパーインポーズされて表示される。」）、周知例２においては操作する人の画像（上記記載３−３：「操作する人は、アプリケーション（２９）の画像内にスーパーインポーズやクロマキー等の手法で登場人物の様に表示され」）として周知であり、「引用発明１」において表示していない遊戯者の画像を表示するように変更することは、単なる周知技術の適用であって、格別困難なものではない。
　
　
（相違点２）について、
　「本願発明１」の「所定アドレス位置における所定の情報の有無を判断すること」は、本願明細書の記載である、
「【００４５】 図３は遊戯者３１を撮像したビデオ信号をディジタル信号に変換し得られ第１のＲＡＭ１２に記憶される記憶パターンを示している。
【００４６】図３において、第１のＲＡＭ１２の物理アドレス領域に対し理解を容易とするために遊戯者３１のビデオ画像に対応してディジタル信号を記憶しているように示されているが必ずしもこの図３に示すようなアドレス関係において記憶がなされる場合に限定はされない。
【００４７】ＣＰＵ１１は第１のＲＡＭ１２に記憶されたこのような記憶パターンを検知す
る。すなわちＬ１の上部アドレス領域において、さらに右半分の領域Ａ１、左半分の領域Ａ２において、特定の色のデータが記憶されたアドレスが所定値以上あるかどうかを検知する。
【００４８】図３の例では遊戯者３１に対応する記憶像５１が旗５４を右上に揚げている。したがって旗５４に対応する色の領域がＲＡＭ１２のエリアＡ１に旗５４の面積に対応してアドレス領域を占めるごとく記憶される。
【００４９】ＣＰＵ１１は、これを検知することにより遊戯者３１はアドレス領域Ａ１すなわち表示画面枠内右上に旗５４を揚げていることを判定することが可能である。
【００５０】この判定は、さきに説明した図２（２）のような指示パターンと第１のＲＡＭ１２に記憶されるデータとが一致するかどうかにより行われる。そして、ゲームプログラムに従い、一致か否かにより、ゲームの継続、得点の追加等の演算処理が行われる。」なる記載からみて、
撮像した遊戯者の動きによって、遊戯者の画像が画面の所定の位置に在るかどうかを判断することである。
　このことは、
上記周知例１における、「このプリプロセッサにより指示板４上の手７の座標が算出され、指示板４上に置かれたユーザー６の手７の位置情報から、例えばマウス等のポインティングデバイスと同様な要領でコンピュータ入力を行える」なる記載（上記記載２−６）、及び「手の像１２の拳の中心座標位置に対応して、手の像１２上にカーソル１３が表示される。手７を指示板４上で動かし、手の像１２上のカーソル１３をアイコン１１上に動かしていくことで、コマンドが選択される。例えば第３図に示す容易、手７の指を１本出すと、指８のセンタ１４が検出される。これにより、クリックされた状態になり、アイコン１１で選択されたコマンドが入力される。」なる記載（上記記載２−７）が示すように、周知例１においては手が所定の位置にあるかどうかを判断すること、
周知例２においては、「このように構成することで操作する人は、アプリケーション（２９）の画像内にスーパーインポーズやクロマキー等の手法で登場人物の様に表示され、被写体（１１）、すなわち操作者のポインテングデバイス（１２）をＣＲＴ（５）の画面に表示したカーソル（３０）をアプリケーション（２９）の操作釦位置に合せてＬＤ、ＶＴＲ等の所定動作を行わせたり、指示制御に用いることが出来る。」なる記載（上記記載３−３）及び「被写体（１１）である人はポインテングデバイス（１２）の例えば、カーソル（３）がＣＲＴ（５）に映出されている位置を画面上で視ながら画面上に映出されたアプリケーション（２９）の押釦位置にカーソルを持ち来せば、ゲームソフト（３６）等の所定の動作が行われる。即ち、操作釦の動作指標としたり、或は音を放音させたりすることが出来る。」なる記載（上記記載３−４）が示すように、撮像されているポインティングデバイスが所定の位置にあることを判断すること、
であるから、周知の事項にすぎない。
　そして、ビデオゲームにおける判断結果の利用法としては、ゲームの継続、終了を制御することは適宜なし得る程度の利用法にすぎない。
　
従って、相違点２についても、格別想到するに困難があるとは認められない。
　
　また、相違点１、２による作用効果も格別のものではない。
　
　よって、本願発明１は「引用発明１」及び周知例１、２に示される周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることが出来たものである。
　
６．むすび
　以上のとおりであるので、本願の請求項１に係る発明は、「引用発明１」及び周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許をうけることができない。
　よって、結論のとおり審決する。