【事件の表示】
　特願２０１６−５３４１７５「賭けモードを提供するダーツゲーム装置、ダーツゲーム方法及びコンピュータ可読媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成２７年　５月２８日国際公開、ＷＯ２０１５／０７６４９５、平成２９年　２月２３日国内公表、特表２０１７−５０５６４７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯 
　本願は、２０１４年（平成２６年）１０月７日（パリ条約による優先権主張、外国庁受理２０１３年（平成２５年）１１月２５日（以下、「優先日」という。）、韓国）を国際出願日とする出願であって、平成２９年４月７日付けで拒絶理由が通知され、同年７月１８日に意見書が提出されるとともに手続補正がなされたが、同年１１月２７日付けで拒絶査定がなされ、これに対して平成３０年４月４日に拒絶査定不服審判の請求がなされると同時に手続補正がなされたものである。
第２　平成３０年４月４日にされた手続補正についての補正の却下の決定  
［補正の却下の決定の結論］ 
　平成３０年４月４日にされた手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
［理由］
１　本件補正について（補正の内容）
（１）本件補正後の特許請求の範囲の記載 
　本件補正により、特許請求の範囲の記載は、次のとおり補正された。（下線は、補正箇所を示すため当審で付加した。）
ア　請求項１
「賭けダーツゲームモードを提供するダーツゲーム装置として、
一人以上のプレーヤーから、ダーツゲーム方式及び賭けモードを選択する入力を受信するユーザ入力部；
前記一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立て、前記選択されたダーツゲーム方式に基づいて前記一人以上のプレーヤーがダーツゲームを実行するようにし、さらに前記選択されたゲーム方式による結果に基づいて、前記積み立てられたクレジットの中、ゲーム費用を除いた少なくとも一部を返すことによって、一人以上のプレーヤーの前記積み立てられたクレジットを精算
し、前記一人以上のプレーヤーの識別情報に少なくとも部分的に基づいて前記一人以上のプレーヤーにダーツゲームプレイに関連する有利または不利を適用するためのハンディキャップモードを決定
前記ダーツゲーム装置と選択的に繋がり、水平方向に延び、照明部を含むダーツ板；
み
前記照明部は、前記ハンディキャップモードにすると決められた場合、前記一人以上のプレーヤーがダーツを投げる位置を変えるように表示する
ダーツゲーム装置。」
イ　請求項２
「請求項１において、
前記賭けダーツゲームに参加していない一人以上の他のプレーヤー（他プレーヤー）に賭け事ダーツゲームへの参加依頼を送るネットワーク接続部をさらに含む、
ダーツゲーム装置。」
ウ　請求項３
「請求項１において、
前記ユーザ入力部は、
ダーツ板にマッピングされた表示装置を含む、
ダーツゲーム装置。」
エ　請求項４
「
ユーザ入力部及び制御部を含む
前記ユーザ入力部が、
前記制御部が、
前記制御部が、
前記制御部が、
；
前記制御部が、前記一人以上のプレーヤーの識別情報に少なくとも部分的に基づいて前記一人以上のプレーヤーにダーツゲームプレイに関連する有利または不利を適用するためのハンディキャップモードを決定する段階；及び、
前記ダーツゲーム装置に選択的に接続され、水平方向に延びるダーツ板に含まれる照明部が、前記ハンディキャップモードにすると決められた場合、前記一人以上のプレーヤーがダーツを投げる位置を変えるように表示する段階；
を含む賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
オ　請求項５
「請求項４において、
前記ユーザ入力部が、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
カ　請求項６
「請求項
４
前記プレーヤーの識別情報は、プレーヤーのレート（ｒａｔｉｎｇ）情報、プレーヤーのクラス情報、プレーヤーのＰＰＤ（ｐｏｉｎｔ　ｐｅｒ　ｄａｒｔ）情報及びプレーヤーのＭＰＲ（ｍａｒｋ　ｐｅｒ　ｒｏｕｎｄ）情報の中、少なくとも一つの情報を含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
キ　請求項７
「請求項４において、
前記精算する段階は、
前記制御部が、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
ク　請求項８
「請求項４において、
前記クレジットはプレーヤー一人のゲーム費用に全体プレーヤーの数を乗じた数値である、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
ケ　請求項９
「請求項
７
前記クレジットは、賭けダーツゲームの追加を許可するための追加費用をさらに含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
コ　請求項１０
「請求項４において、
ネットワーク接続部が、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
サ　請求項１１
「請求項４において、
前記入力を受信する段階は、ダーツ板にマッピングされた入力装置を通じて受信される、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
シ　請求項１２
「コンピュータにより実行される場合、前記コンピュータがダーツゲーム装置のプレーヤーに、賭けモードを提供するようにするプログラムが記録されたコンピュータ可読媒体として、
前記プログラムは、
前記コンピュータが一人以上のプレーヤーからダーツゲーム方式及び賭けモードを選択する入力を受信するようにするためのコード；
前記コンピュータが前記一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立てるためのコード；
前記コンピュータが前記選択されたゲーム方式に基づいて、前記一人以上のプレーヤーがダーツゲームを実行するようにするためのコード
；
前記コンピュータが前記選択されたゲーム方式による結果に基づいて、前記積み立てられたクレジットの中、ゲーム費用を除いた少なくとも一部を返すことによって、一人以上のプレーヤーの前記積み立てられたクレジットを精算するようにするためのコード
；
前記コンピュータが前記一人以上のプレーヤーの識別情報に少なくとも部分的に基づいて前記一人以上のプレーヤーにダーツゲームプレイに関連する有利または不利を適用するためのハンディキャップモードを決定するようにするためのコード；及び、
前記コンピュータが、前記ダーツゲーム装置に選択的に接続され、水平方向に延びるダーツ板に含まれる照明部に、前記ハンディキャップモードにすると決められた場合、前記一人以上のプレーヤーがダーツを投げる位置を変えるように表示するためのコード
コンピュータ可読媒体。」
（２）本件補正前の特許請求の範囲  
　本件補正前の、平成２９年７月１８日にされた手続補正により補正された特許請求の範囲の記載は次のとおりである。  
ア　請求項１
「賭けダーツゲームモードを提供するダーツゲーム装置として、
一人以上のプレーヤーから、ダーツゲーム方式及び賭けモードを選択する入力を受信するユーザ入力部；
前記一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立て、前記選択されたダーツゲーム方式に基づいて前記一人以上のプレーヤーがダーツゲームを実行するようにし、さらに前記選択されたゲーム方式による結果に基づいて、前記積み立てられたクレジットの中、ゲーム費用を除いた少なくとも一部を返すことによって、一人以上のプレーヤーの前記積み立てられたクレジットを精算する制御部；及び
前記選択されたゲーム方式による結果を出力する出力部を含む、
ダーツゲーム装置。」
イ　請求項２
「請求項１において、
前記賭けダーツゲームに参加していない一人以上の他のプレーヤー（他プレーヤー）に賭け事ダーツゲームへの参加依頼を送るネットワーク接続部をさらに含む、
ダーツゲーム装置。」
ウ　請求項３
「請求項１において、
前記ユーザ入力部は、
ダーツ板にマッピングされた表示装置を含む、
ダーツゲーム装置。」
エ　請求項４
「ダーツゲーム装置によって賭けダーツゲームモードを提供するための方法として、
一人以上のプレーヤーからダーツゲーム方式及び賭けモードを選択する入力を受信する段階；
前記一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立てる段階；
前記選択されたゲーム方式に基づいて、前記一人以上のプレーヤーがダーツゲームを実行するようにする段階；及び
前記選択されたゲーム方式による結果に基づいて、前記積み立てられたクレジットの中、ゲーム費用を除いた少なくとも一部を返すことによって、一人以上のプレーヤーの、前記積み立てられたクレジットを精算する段階を含む賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
オ　請求項５
「請求項４において、
プレーヤーから選択された前記積み立てられたクレジットを返す際の比率を選択する入力を受信する段階をさらに含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
カ　請求項６
「請求項４において、
プレーヤーの識別情報の少なくとも一部分に基づいてハンディキャップモードを決定する段階をさらに含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
キ　請求項７
「請求項４において、
プレーヤーからハンディキャップモードを選択する入力を受信する段階をさらに含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
ク　請求項８
「請求項６において、
前記プレーヤーの識別情報は、プレーヤーのレート（ｒａｔｉｎｇ）情報、プレーヤーのクラス情報、プレーヤーのＰＰＤ（ｐｏｉｎｔ　ｐｅｒ　ｄａｒｔ）情報及びプレーヤーのＭＰＲ（ｍａｒｋ　ｐｅｒ　ｒｏｕｎｄ）情報の中、少なくとも一つの情報を含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
ケ　請求項９
「請求項４において、
前記精算する段階は、
前記ダーツゲームが中断された場合、中断された時点までの前記一人以上のプレーヤーのプレー結果に基づいて前記積み立てられたクレジットを精算する段階を含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
コ　請求項１０
「請求項４において、
前記クレジットはプレーヤー一人のゲーム費用に全体プレーヤーの数を乗じた数値である、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
サ　請求項１１
「請求項９において、
前記クレジットは、賭けダーツゲームの追加を許可するための追加費用をさらに含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
シ　請求項１２
「請求項４において、
前記賭けダーツゲームに参加していない一人以上の他のプレーヤーに、賭けダーツゲームへの参加依頼を送る段階をさらに含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
ス　請求項１３
「請求項４において、
前記入力を受信する段階は、ダーツ板にマッピングされた入力装置を通じて受信される、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。」
セ　請求項１４
「コンピュータにより実行される場合、前記コンピュータがダーツゲーム装置のプレーヤーに、賭けモードを提供するようにするプログラムが記録されたコンピュータ可読媒体として、
前記プログラムは、
前記コンピュータが一人以上のプレーヤーからダーツゲーム方式及び賭けモードを選択する入力を受信するようにするためのコード；
前記コンピュータが前記一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立てるためのコード；
前記コンピュータが前記選択されたゲーム方式に基づいて、前記一人以上のプレーヤーがダーツゲームを実行するようにするためのコード；及び
前記コンピュータが前記選択されたゲーム方式による結果に基づいて、前記積み立てられたクレジットの中、ゲーム費用を除いた少なくとも一部を返すことによって、一人以上のプレーヤーの前記積み立てられたクレジットを精算するようにするためのコードを含む、
コンピュータ可読媒体。」
２　補正の適否
（１）請求項１に係る本件補正事項についての検討
ア　補正の目的について
（ア）本件補正のうち、請求項１に係る補正は、本件補正前の請求項１に係る発明に「前記ダーツゲーム装置と選択的に繋がり、水平方向に延び、照明部を含むダーツ板」を追加するとともに、当該「ダーツ板」が備える「照明部」が「ハンディキャップモードにすると決められた場合」に「一人以上のプレーヤがダーツを投げる位置を変えるように表示する」ものであることを特定する補正をその一部に含むものである（以下、「補正事項１」という。）。
　ここで、当該「ダーツ板」について、本件補正前の請求項１の発明特定事項において対応するものはない。
　してみると、補正事項１は、本件補正前の請求項１に記載した発明特定事項を限定するものとはいえないから、特許法１７条の２第５項第２号に規定される特許請求の範囲の限定的減縮を目的としたものに該当するものではない。
（イ）本件補正のうち、請求項１に係る補正は、本件補正前の請求項１に係る発明の「制御部」の機能として、「前記一人以上のプレーヤーの識別情報に少なくとも部分的に基づいて前記一人以上のプレーヤーにダーツゲームプレイに関連する有利又は不利を適用するためのハンディキャップモードを決定する」機能を追加する補正をその一部に含むものである（以下、「補正事項２」という。）。
　当該補正事項２により「制御部」の機能として追加されたところの「ハンディキャップモードを決定する」機能は、本件補正前の請求項１において「制御部」が備える機能として特定されていた「クレジットを積み立て」、「ダーツゲームを実行」し、「クレジットを精算」する機能とは、別個独立のものであって、本件補正前の請求項１の発明特定事項に対応するものではない。
　してみると、補正事項２は、本件補正前の請求項１に記載した発明特定事項を限定するものとはいえないから、特許法１７条の２第５項第２号に規定される特許請求の範囲の限定的減縮を目的としたものに該当するものではない。
（ウ）そして、上記補正事項１および２は、特許法１７条の２第５項第１号ならびに第３号および第４号のいずれを目的とするものにも該当しないことは明らかである。
イ　新規事項の追加について
　本件補正のうち、請求項１に係る補正は、本件補正前の請求項１に係る発明に、「前記照明部は、前記ハンディキャップモードにすると決められた場合、前記一人以上のプレーヤーがダーツを投げる位置を変えるように表示する」との事項を追加する補正をその一部に含むものである（以下、「補正事項３」という。）。
　これに対して、願書に最初に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面（以下、「当初明細書等」という。）には、「照明部（１４３）は、ハンディキャップモードにすると決められた場合、プレーヤーによってダーツを投げる位置を変えるよう表示することもできる。」（段落【０１１６】）と記載されている。
　しかしながら、補正事項３においては、「プレーヤーによって」「ダーツを投げる位置を変えるように表示する」とは規定されておらず、プレーヤーによらず全てのプレーヤーについて一律に「ダーツを投げる位置を変えるように表示する」ことも含まれるところ、そのようにすることは当初明細書等に記載も示唆もされていない。
　してみると、補正事項３は、当初明細書等に記載されておらず、また、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項の範囲内であるとはいえず、当該補正は当初明細書等に記載した事項との関係において新たな技術的事項を導入するものである。 
（２）請求項４に係る本件補正事項についての検討
ア　補正の目的について
（ア）本件補正のうち、請求項４に係る補正は、本件補正前の請求項６に係る発明に、「前記ダーツゲーム装置に選択的に接続され、水平方向に延びるダーツ板に含まれる照明部が、前記ハンディキャップモードにすると決められた場合、前記一人以上のプレーヤーがダーツを投げる位置を変えるように表示する段階」を追加する補正をその一部に含むものである（以下、「補正事項４」という。）。
　ここで、当該「段階」は本件補正前の請求項６における各「段階」と並列的な関係であるから、補正事項４は外的付加に相当して、特許請求の範囲の減縮には該当しない。
　してみると、補正事項４は、特許法１７条の２第５項第２号に規定される特許請求の範囲の限定的減縮を目的としたものに該当するものではない。
（イ）そして、上記補正事項４は、特許法１７条の２第５項第１号ならびに第３号および第４号のいずれを目的とするものにも該当しないことは明らかである。
イ　新規事項の追加について
　補正事項４の「前記一人以上のプレーヤーがダーツを投げる位置を変えるように表示する」は、上記（１）イのとおり、当初明細書等に記載されておらず、また、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項の範囲内であるとはいえず、当該補正は当初明細書等に記載した事項との関係において新たな技術的事項を導入するものである。 
（３）請求項１２に係る本件補正事項についての検討
ア　補正の目的について
（ア）本件補正のうち、請求項１２に係る補正は、本件補正前の請求項１４に係る発明の「コンピュータ」が実行することとして、「ハンディキャップモードを決定する」ことを追加する補正をその一部に含むものである（以下、「補正事項５」という。）。
　当該補正事項５により「コンピュータ」が実行することととして追加されたところの「ハンディキャップモードを決定する」ことは、本件補正前の請求項１４において「コンピュータ」が実行することとして特定されていた「一人以上のプレーヤーから」「入力を受信」し、「クレジットを積み立て」、「ダーツゲームを実行」し、「クレジットを精算」することとは、別個独立のものであって、本件補正前の請求項１４の発明特定事項に対応するものではない。
　してみると、補正事項５は、本件補正前の請求項１４に記載した発明特定事項を限定するものとはいえないから、特許法１７条の２第５項第２号に規定される特許請求の範囲の限定的減縮を目的としたものに該当するものではない。
（イ）そして、上記補正事項５は、特許法１７条の２第５項第１号ならびに第３号および第４号のいずれを目的とするものにも該当しないことは明らかである。
イ　新規事項の追加について
　本件補正のうち、請求項１２に係る補正は、本件補正前の請求項１４に係る発明に、「前記コンピュータが、前記ダーツゲーム装置に選択的に接続され、水平方向に延びるダーツ板に含まれる照明部に、前記ハンディキャップモードにすると決められた場合、前記一人以上のプレーヤーがダーツを投げる位置を変えるように表示するためのコードを含む」との事項を追加する補正をその一部に含むものである（以下、「補正事項６」という。）。
　しかしながら、上記（１）イのとおり、補正事項６の「前記一人以上のプレーヤーがダーツを投げる位置を変えるように表示する」は、当初明細書等に記載されておらず、また、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項の範囲内であるとはいえず、当該補正は当初明細書等に記載した事項との関係において新たな技術的事項を導入するものである。 
３　本件補正についてのむすび  
　以上のとおり、本件補正は、特許法１７条の２第３項および第５項の規定に違反するので、同法１５９条１項の規定において読み替えて準用する同法５３条１項の規定により却下すべきものである。
　したがって、上記補正の却下の決定の結論のとおり決定する。  
第３　本願発明について
１　本願発明
　平成３０年４月４日にされた手続補正は、上記のとおり却下されたので、本願の請求項１ないし１４に係る発明は、平成２９年７月１８日にされた手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし１４に記載された事項により特定されるものであるところ、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、上記第２の１（２）アのとおりのものであって、再掲すると、以下のとおりのものである。 
「賭けダーツゲームモードを提供するダーツゲーム装置として、
一人以上のプレーヤーから、ダーツゲーム方式及び賭けモードを選択する入力を受信するユーザ入力部；
前記一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立て、前記選択されたダーツゲーム方式に基づいて前記一人以上のプレーヤーがダーツゲームを実行するようにし、さらに前記選択されたゲーム方式による結果に基づいて、前記積み立てられたクレジットの中、ゲーム費用を除いた少なくとも一部を返すことによって、一人以上のプレーヤーの前記積み立てられたクレジットを精算する制御部；及び
前記選択されたゲーム方式による結果を出力する出力部を含む、
ダーツゲーム装置。」
２　原査定の拒絶の理由
　本願発明についての原査定の拒絶の理由は、本願発明は、優先日前に頒布された下記の引用文献１に記載された発明、および、優先日前に頒布された下記の引用文献２ないし４に記載された周知技術に基づいて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法２９条２項の規定により特許を受けることができないというものである。 
引用文献１：韓国公開特許第１０−２００７−００６２６５８号公報
引用文献２：特表２００５−５００１１０号公報
引用文献３：特開２００１−３５７１６６号公報
引用文献４：リッジレーザー７　コンプリートガイド、株式会社エンターブレイン、２００７年２月１２日、初版、ｐ．０１６
３　引用文献
（１）引用文献１の記載事項
　引用文献１には、次の記載がある（下線は当審で付した。）。 
ア　
（第９頁第１−４行）
（当審訳：上記した
電子ダーツゲーム装置（１）はプレーヤーの操作によって複数の互いに異なるダーツゲームを選択するための選択部（３００）と、前記プレーヤーによってダーツがヒットされる複数の点数領域を有するダーツターゲット（１００）と、前記ダーツがヒットした前記複数の点数領域を検出するセンサー（１０１）と、選択部（３００）から選択されたダーツゲームとセンサー（１０１）から検出された点数から個々のプレーヤーに対するダーツゲーム状態をリアルタイムで計算してディスプレイ部（２００）に出力する制御部（１０）からなる。
イ　
（第１０頁第２２−２７行）
（当審訳：図６に示されるように、
ゲーム開始の前またはゲームの中でオプションボタン（３１１）を押すと、“プレイングオプション（ＰＬＡＹＩＮＧ ＯＰＴＩＯＮ）”メニューが表示され
ゲームセッティング（ＧＡＭＥ ＳＥＴＴＩＮＧ）メニュー（ゲームの難易度調節、ブルオプションなどの設定機能）
がある。
ウ
（第１０頁第３４−３６行）
（当審訳：また、
ゲームセッティング（ＧＡＭＥ ＳＥＴＴＩＮＧ）メニューには、店舗やオペレーターがセットアップで設定することと、ゲームでプレーヤーが設定するセッティングの二つがあり
エ
（第１４頁第３５−４３行）
（当審訳：また、本発明による電子ダーツゲーム装置（１）はゲームをする度にプレーヤーのカードに１０ゴールドが累積して、このように累積したゴールドは後日に商品支給、イベント参加などに参照されるポイント制度で活用することもできる。合わせて、対戦モードゲームではゲームで勝利したプレーヤーが所定のゴールド（１０ゴールド）を追加で獲得することができ、対戦モードをすれば勝利する時に得るゴールドおよびピッツ獲得時に得るゴールドなどさらに多いゴールドを獲得することができる機会も付与する。その上に、
本発明による電子ダーツゲーム装置（１）のセットアップでベッティング機能を活性化すると、プレーヤーはベッティング金額を自ら設定することもできる。
オ
（第１５頁第２６−２８行）
（当審訳：図１２に図示されたように、メドレーゲームは１対１対戦方式で通常３戦２勝制または５戦３勝制で勝敗を決めるゲームである。図示された例では３０１クリケットゲームを選択した場合の作動モードを示している。オンライン上でゲームする各プレーヤーの等級、ＰＰＤ，ＭＰＲおよび
対戦成績結果などが詳細に記載されている。
カ
　引用文献１の図２より、「選択部（３００）」には「オプションボタン（３１１）」が含まれることが、看て取れる。
キ
　引用文献１の図１２より、「ディスプレイ部（２００）」に「対戦成績結果」が表示されることが、看て取れる。
（２）引用発明１の認定
ア　上記（１）アのとおり、引用文献１には「プレーヤーの操作によって複数の互いに異なるダーツゲームを選択する」との記載があるが、この選択の後には選択された一つの「ダーツゲーム」が行われることは明らかであるから、当該記載は「プレーヤーの操作によって複数の互いに異なるダーツゲームから一つのダーツゲームを選択する」ことを意味すると認められる。
イ　上記（１）イより、「オプションボタン（３１１）」を押すと、「ゲームセッティング（ＧＡＭＥ ＳＥＴＴＩＮＧ）メニュー」を含む「プレイングオプション（ＰＬＡＹＩＮＧ ＯＰＴＩＯＮ）メニュー」が表示されると認められる。そして、上記（１）カより、「オプションボタン（３１１）」は「選択部（３００）」に含まれると認められることに照らせば、「ゲームセッティング（ＧＡＭＥ ＳＥＴＴＩＮＧ）メニュー」における設定は、「選択部（３００）」を用いて行うものであると認められる。
ウ　上記（１）エの「電子ダーツゲーム装置（１）のセットアップでベッティング機能を活性化する」との記載より、「電子ダーツゲーム装置」は「ベッティング機能」を提供するものであると認められる。
エ　上記（１）ウより、「セットアップ」は「店舗やオペレーター」が行うことであると認められる。そして、上記（１）エの「セットアップでベッティング機能を活性化する」との記載と合わせると、「ベッティング機能を活性化する」「セットアップ」は「店舗やオペレーター」が行うことであると認められる。
オ　以上より、引用文献１には、次の発明（以下、「引用発明１」という。）が記載されていると認められる。
「ベッティング機能を提供する電子ダーツゲーム装置として、
ゲームセッティングメニューにおいて、プレーヤーの操作によって複数の互いに異なるダーツゲームから一つのダーツゲームを選択するとともに、店舗やオペレーターがセットアップでベッティング機能を活性化するための選択部、
選択部から選択されたダーツゲームとセンサーから検出された点数から個々のプレーヤーに対するダーツゲーム状態をリアルタイムで計算する制御部、および、
対戦成績結果を表示するディスプレイ部を含む
電子ダーツゲーム装置。」
（３）引用文献２の記載事項
　引用文献２には、次の記載がある（下線は当審で付した。）。
「【０００２】
発明の背景
現在、
多数の競争的ゲームをオンラインで、例えばインターネット上でプレーすることができる。一つの例はゲームコールＥａｓｔ  Ｅｎｄ  Ａｒｒｏｗｓ、ダーツゲームである。
「【００１３】
本発明はその最も広い形でプレーヤを互いに無作為に対戦させる。
各プレーヤは賞金資金を寄贈し、勝者は敗者の賞金資金を受けとる。
「【００３１】
各ゲームをプレーするためにはシステムへの例えば＄１．００の料金の支払いを必要とする。
「【００３６】
システムオペレータは各ゲーム料金の小さな割合、例えば＄０．０５を保持してコストをカバーし、小さな操作利益を与える。プレー料金の残り＄０．９５の大部分は各プレーヤの第一ラウンドの賞金資金の寄金を形成し
（４）引用文献３の記載事項
　引用文献３には、次の記載がある（下線は当審で付した。）。
「【０００６】
【課題を解決するための手段】本発明は、携帯電話などの携帯端末の通信により、
参加料を徴収して例えば、クイズ、宝くじ、簡易くじ、ビンゴゲームなどゲームサービスへの参加を募り、携帯端末と通信しつつゲームサービスを実行し、ゲームサービスの結果に応じて参加者に対して配当を行なう
「【０１１２】
賞金は、例えば、参加料の総額からサービス提供者の手数料を差し引いた金額をビンゴ達成者人数で割った額を一人当たりの賞金額とする。
（５）引用文献４の記載事項
　引用文献４には、次の記載がある（下線は当審で付した。）。
ア　「国境を越えて世界中のリッジレーザーたちと腕を競い合えるモードがこの「オンラインバトル」だ。」（第１６頁左欄第１−２行）
イ　「
レースに参加するには自分のルームを作成して参加者を募る
レースの細かなルールの決定はルーム作成者に権限があり
レースに関する基本ルールは、・・・ＯＢＰを賭けるかどうか・・・といった項目から成り立っている。
ウ　「
参加者全員が持っているＯＢＰの１割を参加ポイントとして徴収し、その合計をレースの結果に応じて再分配する。
（６）周知技術
ア　上記（３）、（４）より、プレーヤーにより支払われた料金を積み立て、ゲームの結果に応じて、積み立てられた料金から費用を除いた少なくとも一部を賞金としてプレーヤーに支払うことは周知技術であると認められる。
イ　上記（５）イにおいて、「ルーム作成者」は「レースに参加する」プレーヤーであると認められ、引用文献４には、プレーヤーである「ルーム作成者」が、「ＯＢＰを賭けるかどうか」を決定することが記載されていると認められる。
　してみると、上記（５）より、プレーヤーが賭けモードを選択できるようにすることは周知技術であると認められる。
４　対比・判断
（１）本願発明と引用発明１とを対比する。
ア　引用発明１の「ベッティング機能」は、本願発明の「賭けダーツゲームモード」に相当する。
イ　引用発明１の「ダーツゲームを選択する」は、本願発明の「ダーツゲーム方式を選択する」に相当する。
ウ　引用発明１の「選択部」は、「プレーヤーの操作によって複数の互いに異なるダーツゲームから一つのダーツゲームを選択する」ものであるから、本願発明の「ユーザ入力部」と同様に「プレーヤーから」「ダーツゲーム方式」を「選択する入力を受信する」ものであることは自明である。
エ　引用発明１においては、「選択部から選択されたダーツゲームとセンサーから検出された点数から個々のプレーヤーに対するダーツゲーム状態をリアルタイムで計算する」ことにより、「プレーヤー」が「ダーツゲーム」を実行できるようにしているから、これは、本願発明の「選択されたダーツゲーム方式に基づいて前記一人以上のプレーヤーがダーツゲームを実行するようにし」に相当する。
オ　引用発明１の「対戦成績結果を表示するディスプレイ部」は、本願発明の「前記選択されたゲーム方式による結果を出力する出力部」に相当する。
カ　以上のことから、本願発明と引用発明１との一致点および相違点は、次のとおりである。
【一致点】
「賭けダーツモードを提供するダーツゲーム装置として、
一人以上のプレーヤーから、ダーツゲーム方式を選択する入力を受信するユーザ入力部；
前記選択されたダーツゲーム方式に基づいて前記一人以上のプレーヤーがダーツゲームを実行するようにする制御部；及び
前記選択されたゲーム方式による結果を出力する出力部を含む、
ダーツゲーム装置。」
【相違点１】
　本願発明においては「一人以上のプレーヤーから」「賭けモードを選択する入力を受信」しているのに対して、引用発明１では「店舗やオペレーター」からである点。
【相違点２】
　「賭けダーツゲームモードを提供する」ために、本願発明においては「制御部」が「前記一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立て」「前記選択されたゲーム方式による結果に基づいて、前記積み立てられたクレジットの中、ゲーム費用を除いた少なくとも一部を返すことによって、一人以上のプレーヤーの前記積み立てられたクレジットを精算」しているのに対して、引用発明１ではそのようにしているか否かが不明である点。
（２）上記相違点１について検討する。
　上記３（６）イのとおり、プレーヤーが賭けモードを選択できるようにすることは周知技術であって、引用発明１において、当該周知技術を採用して、「店舗やオペレーター」に換えて、「プレーヤー」が「賭けモードを選択」できるようにして、相違点１に係る本願発明の発明特定事項となすことは当業者であれば適宜なし得たことである。また、そのようにすることにより、当業者が予測し得ない格別の効果を奏するとは認められない。
（３）上記相違点２について検討する。
　引用発明１においては、「クレジット」の「積み立て」、「精算」といった「賭け」の具体的な処理手順が明示されていないものの、上記３（６）アのとおり、プレーヤーにより支払われた料金を積み立て、ゲームの結果に応じて、積み立てられた料金から費用を除いた少なくとも一部を賞金としてプレーヤーに支払うことは周知技術であり、引用発明１において、当該周知技術を適用して、「制御部」にこのような処理を行わせ、相違点２に係る本願発明の発明特定事項となすことは当業者であれば適宜なし得たことである。また、そのようにすることにより、当業者が予測し得ない格別の効果を奏するとは認められない。
（４）したがって、本願発明は、引用発明１、および、引用文献２ないし４に記載された周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであり、特許法２９条２項の規定により特許を受けることができない。
第４　むすび 
　以上のとおり、本願発明は特許法２９条２項の規定により特許を受けることができないから、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。  
　よって、結論のとおり審決する。