【事件の表示】
　特許第３０４１２８６号「ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体」の請求項１ないし１３に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３０４１２８６号の請求項１ないし３に係る特許を維持する。
【理　由】
１．手続の経緯
　特許第３０４１２８６号の発明についての出願は、平成１０年１２月２８日に出願された特願平１０−３７７１１５号の特許出願であって、平成１２年３月３日にその発明についての設定登録がなされ、その後、特許異議申立人吉田清司（以下、「申立人」という。）より特許異議の申立てがなされ、平成１３年５月２３日付で取消しの理由が通知され、その指定期間内である平成１３年８月６日に訂正請求（後日取り下げ）がなされた後、平成１３年８月１０日付で審尋がなされ、その指定期間内である平成１３年１０月２３日に回答がなされ、平成１５年２月２８日付で訂正拒絶理由通知がなされ、その指定期間内である平成１５年５月１３日付で訂正請求（後日取り下げ）がなされ、平成１７年１２月１６日付で再度の取消しの理由が通知され、その指定期間内である平成１８年２月１３日に訂正請求がされたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．訂正の適否についての判断
（１）訂正の内容
　特許権者が求めている訂正の内容は、平成１８年２月１３日の訂正請求書及び該訂正請求書に添付された訂正明細書の記載によれば、以下のとおりである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・訂正事項ア
　特許第３０４１２８６号発明の明細書の特許請求の範囲の請求項１−１３において、もとの請求項１を訂正後の請求項１とし、もとの請求項２−１１を削除し、もとの請求項１２を訂正後の請求項２とし、もとの請求項１３を訂正後の請求項３と訂正する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・訂正事項イ
　特許請求の範囲の請求項１の記載、すなわち、
　「【請求項１】表示手段の画面上にゲーム空間を設定し、該ゲーム空間内でプレイキャラクタにゲームを実行させるビデオゲーム装置において、ゲームにおける交代キャラクタを、操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておくための交代キャラクタ設定手段と、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御するゲーム進行制御進行手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。」
　とあるのを
　「【請求項１】表示手段の画面上にゲーム空間を設定し、該ゲーム空間内でプレイキャラクタにゲームを実行させるビデオゲーム装置において、ゲームにおける交代キャラクタを、遊技者による操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておくための交代キャラクタ設定手段と、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御するゲーム進行制御手段とを備え、前記ゲームは野球ゲームであり、ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を前記交代キャラクタ設定手段により交代キャラクタとして設定しておいた状態で、前記ゲーム進行制御手段は、野球ゲームの進行状況に応じて代打を出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うことを特徴とするビデオゲーム装置。」
　と訂正する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・訂正事項ウ
　特許請求の範囲の請求項１２の記載、すなわち、
　「【請求項１２】ゲームにおける交代キャラクタを、操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておき、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御することを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法。」
　とあるのを
　「【請求項２】　ゲームにおける交代キャラクタを、遊技者によるビデオゲーム装置の操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておいた状態で、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御するビデオゲームのプレイ制御方法であって、前記ゲームは野球ゲームであり、ゲーム開始前に遊技者によるビデオゲーム装置の操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を交代キャラクタとして設定しておいた状態で、野球ゲームの進行状況に応じて代打に出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うことを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法。」
　と訂正する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・訂正事項エ
　特許請求の範囲の請求項１３の記載、すなわち
　「【請求項１３】ゲームにおける交代キャラクタを、操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておくステップと、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御するステップとを備えたことを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法が記録された可読記録媒体。」
　とあるのを
　「【請求項３】ゲームにおける交代キャラクタを、遊技者による操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておく第一のステップと、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御する第二のステップとからなるビデオゲームのプレイ制御方法において、前記ゲームは野球ゲームであり、前記第一のステップで、ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を交代キャラクタとして設定しておき、前記第二のステップで、野球ゲームの進行状況に応じて代打を出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うことを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法が記録された可読記録媒体。」
　と訂正する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・訂正事項オ
　これに伴い、特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明との整合を図るため、明りょうでない記載の釈明を目的として、
　＊訂正事項オー１
　明細書の段落番号【０００５】の第２行目から同第１３行目に、
　「請求項１の発明は、表示手段の画面上にゲーム空間を設定し、該ゲーム空間内でプレイキャラクタにゲームを実行させるビデオゲーム装置において、ゲームにおける交代キャラクタを、操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておくための交代キャラクタ設定手段と、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御するゲーム進行制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置として構成されている。」とあるのを、
　「請求項１の発明は、表示手段の画面上にゲーム空間を設定し、該ゲーム空間内でプレイキャラクタにゲームを実行させるビデオゲーム装置において、ゲームにおける交代キャラクタを、遊技者による操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておくための交代キャラクタ設定手段と、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御するゲーム進行制御手段とを備え、前記ゲームは野球ゲームであり、ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を前記交代キャラクタ設定手段により交代キャラクタとして設定しておいた状態で、前記ゲーム進行制御手段は、野球ゲームの進行状況に応じて代打を出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うことを特徴とするビデオゲーム装置として構成されている。」と、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＊訂正事項オー２
　明細書の段落番号【０００６】の第１行から同第８行に、
　「この構成によれば、操作部の操作を通じて、交代キャラクタ設定手段によりゲームにおける交代キャラクタが、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択され、ゲーム進行手段によりゲーム進行中に上記選択された交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況が制御されるので、遊技者は」とあるのを、
　「この構成によれば、遊技者による操作部の操作を通じて、交代キャラクタ設定手段によりゲームにおける交代キャラクタが、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択され、ゲーム進行手段によりゲーム進行中に上記選択された交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況が制御されるが、その際、前記ゲームは野球ゲームであり、ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員が前記交代キャラクタ設定手段により交代キャラクタとして設定された状態で、前記ゲーム進行制御手段により野球ゲームの進行状況に応じて代打を出す時期が判断され、代打を出す時期であると判断された場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算が行われ、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタが代打に起用されるように前記交代処理が行われるので、遊技者は」と、
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＊訂正事項オー３
　特許明細書の段落番号【００７４】の第１行から第２行に、
　「請求項１、１２及び１３の発明によれば、操作部の操作を通じて、交代キャラクタ設定手段によりゲームにおける交代キャラクタが、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択され、ゲーム進行手段によりゲーム進行中に上記選択された交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況が制御されるので、遊技者は」とあるのを
　「本発明によれば、遊技者は」
　と訂正する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・訂正事項カ
　特許明細書の段落番号【００７５】から段落番号【００８４】までを削除する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）訂正の適否についての当審の判断
・訂正事項アについて
　訂正事項アのもとの請求項１を訂正後の請求項１とし、もとの請求項２−１１を削除し、もとの請求項１２を訂正後の請求項２とし、もとの請求項１３を訂正後の請求項３と訂正する訂正は、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１、請求項１２及び請求項１３に記載の発明特定要件を限定的に減縮するものであり、また特許明細書の特許請求の範囲の請求項２から請求項１１の記載を削除する訂正であるから、特許請求の範囲の減縮及び明りょうでない記載の釈明を目的とする訂正に該当する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・訂正事項イについて
　訂正事項イの訂正は、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１記載の発明特定要件を限定的に縮減する訂正であるから、特許請求の範囲の減縮を目的とする訂正に該当する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・訂正事項ウ及び訂正事項エについて
　訂正事項ウ及び訂正事項エの訂正は、それぞれ特許明細書の特許請求の範囲の請求項１２及び請求項１３に記載された発明特定要件を限定的に縮減し、かつ、明りょうでない記載の釈明をする訂正であるから、特許請求の範囲の減縮及び明りょうでない記載の釈明を目的とする訂正に該当する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・訂正事項オについて
　訂正事項オー１ないし訂正事項オー３の訂正は、上記訂正事項アないし訂正事項エの訂正に伴い、特許明細書の発明の詳細な説明を訂正後の特許請求の範囲の記載と整合させるための訂正であるから、明りょうでない記載の釈明を目的とする訂正に該当する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　したがって、これら上記訂正事項アないし訂正事項オの訂正は、特許法第１２６条第１項ただし書に規定されている第１号、第２号、第３号に該当する。
　そして、これらの訂正は、願書に添付した明細書、又は図面に記載された事項の範囲内において訂正するものであって新規事項を追加するものでもなく、かつ、実質上特許請求の範囲を拡張、又は変更するものではない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）むすび
　以上のとおり、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２項、及び第３項において準用する特許法第１２６条第２項から第３項までの規定に適合するので当該訂正は認められるものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．特許異議の申立てについて
（１）特許異議申立理由の概要
　申立人は、下記の証拠方法を提示し、特許第３０４１２８６号の請求項１ないし１３に係る発明の特許は、次の申立理由により取り消されるべきである旨主張する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
【１】申立理由その１〔特許法第３６条第５項の明細書記載要件違反〕
　請求項１、請求項１２及び請求項１３に係る各発明は、特許明細書に記載されている発明の作用効果を実現するための構成が特定されていないから、特許法第３６条第５項に規定する要件を満たしていない。
　また、請求項１に従属する請求項２ないし請求項１１に係る発明も、請求項１に係る発明の上記理由と同じく、特許法第３６条第５項に規定する要件を満たしていない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
【２】申立理由その２〔特許法第２９条第１項柱書違反〕
　請求項１２及び請求項１３に係る発明の「ゲームにおける交代キャラクタを、操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておき」の構成は、人間であるプレーヤの行為を発明の構成の一部としているので、前記請求項１２及び請求項１３に係る発明は、特許法第２９条第１項柱書に規定する「発明」に該当しない。
　また、請求項１３に係る発明の「ビデオゲームのプレイ制御方法が記録された可読記録媒体」は、コンピュータソフトウエア関連発明の審査基準において認められている「物の発明」に該当しないから、この点においても、請求項１３に係る発明は、特許法第２９条第１項柱書に規定する「発明」に該当しない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
【３】申立理由その３〔特許法第２９条第１項第１〜３号、及び同条第２項の特許要件違反〕
　請求項１ないし請求項１３に係る各発明は、甲第１号証に記載された発明であるから、特許法第２９条第１項第３号に該当するから、特許を受けることができないものである。
　また、請求項１ないし請求項１３に係る各発明は、甲第１号証に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができないものである。
　さらに、請求項１ないし請求項１３に係る各発明は、検甲第１号証ないし検甲第３号証からみて、公然知られたは発明であるか、あるいは公然実施された発明であり、特許法第２９条第１項第１号又は同第２号に該当するから、特許を受けることができないものである。　
　そしてまた、請求項１ないし請求項１３に係る各発明は、検甲第１号証ないし検甲第３号証により公然知られた発明又は公然実施された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許受けることができないものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　　　　　　　　　　　　　　　　記
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（１）甲第１号証（以下、「刊行物１」という。）：「Ｇａｍｅ　Ｆａｎ　Ｂｏｏｋｓ　プロ野球グレイテストナイン’９７　ガイドブック」、１９９７年４月１８日初版第１刷発行、株式会社毎日コミュニケーションズ
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）甲第２号証（以下、「刊行物２」という。）：「プロ野球グレイテストナイン’９７　パーフェクトファイル」、１９９７年５月１日発行、株式会社光栄
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）甲第３号証（以下、「刊行物３」という。）：セガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」に同封された取扱説明書、株式会社セガ・エンタープライゼス発行
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（４）甲第４号証（以下、「刊行物４」という。）：「Ｇａｍｅ　Ｆａｎ　Ｂｏｏｋｓ　プロ野球グレイテストナイン’９８　ガイドブック」、１９９８年３月３１日初版第１刷発行、株式会社毎日コミュニケーションズ
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（５）検甲第１号証（以下、「検証物１」という。）：セガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」、株式会社セガ・エンタープライゼス発行
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（６）検甲第２号証（以下、「検証物２」という。）：検証物１に係るゲームソフトのゲーム画面を録画したビデオテープ
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（７）検甲第３号証（以下、「検証物３」という。）：検証物２のビデオテープの画面をプリントアウトし、各画面のゲームの説明を記載したゲームソフトの説明資料
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）当審が通知した取消理由の概要
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）平成１３年５月２３日付の取消理由通知について
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・取消理由１［特許法第２９条第１項柱書きの特許要件違反］について　
　本件発明１２に対して：
　実際の野球の試合において、予め監督がベンチ入りさせる野球選手を選択し、さらにその中から先発選手を指名し、また、選手のコンディション、能力等にしたがって代打要員、代走要員、守備固め要員、リリーフ投手、抑え投手等の選手を予め指定しておいて、試合の進行中に時に応じて交代して起用することにより選手を指揮監督し試合の進行を支配することは、日常的にごく普通になされている人間の営為である。そして、前記野球は、自然法則と無関係な人為的な取決めである遊技規則を利用し、またこれに加えて人間の推理力、記憶力、技能、運、勘、偶然性及び精神力などを利用することから成りたっている。
　してみれば、本件発明１２は、野球という遊技者間において定められた野球規則に基づいてプレイされるものであって、自然法則以外の法則のみを利用しているから、本件発明１２は、発明に該当しない。
　したがって、本件発明１２は、特許法第２９条第１項柱書きに規定する「産業上利用することができる発明」に該当しないから、特許を受けることができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・取消理由２［特許法第２９条第２項の特許要件違反］について
　本件発明１及び本件発明１３に対して：
　実際の野球の試合において、予め監督がベンチ入りさせる野球選手を選択し、さらにその中から先発選手を指名し、また、選手のコンディション、能力等にしたがって代打要員、代走要員、守備固め要員、リリーフ投手、抑え投手等の選手を予め指定しておいて、試合の進行中に時に応じて交代して起用することにより選手を指揮監督し試合の進行を支配することは、日常的にごく普通になされている人間の営為である。
　してみれば、本件発明１及び本件発明１３は、上記の野球の試合という人間の営為を、単にハードウエア資源に置き換えることによりシステム化し、コンピュータにより実現しようとするものであり、通常のシステム分析手法及びシステム設計手法を用いた日常的作業で可能な程度のことであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・取消理由３［特許法第２９条第１項第１号の特許要件違反］について
　本件発明１ないし本件発明１３に対して：
　検証物１のセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」には、刊行物１及び刊行物２、並びに検証物２及び検証物３からみて、刊行物３であるセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」に同封の取扱説明書に記載された野球対戦ゲームがプレイできるソフトが格納されていることが認められる。
　そして、刊行物３に記載の野球対戦ゲームは、本件発明１ないし本件発明１３と対比しても悉く異なるところなく、また、検証物１のセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」は、刊行物３であるセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」に同封された取扱説明書と共に、本件特許出願前に日本国内において公然知られているものであることが認められる。
　してみると、本件発明１ないし本件発明１３は、本件特許出願前に日本国内において公然知られた発明ということができるから、特許法第２９条第１項第１号に該当し、特許を受けることができないものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・取消理由４［特許法第２９条第１項第２号の特許要件違反］について
　本件発明１ないし本件発明１３に対して：
　検証物１のセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」には、刊行物１及び刊行物２、並びに検証物２及び検証物３からみて、刊行物３であるセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」に同封の取扱説明書に記載された野球対戦ゲームがプレイできるソフトが格納されていることが認められる。
　そして、刊行物３に記載の野球対戦ゲームは、本件発明１ないし本件発明１３と対比しても悉く異なるところなく、また、検証物１のセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」は、刊行物３であるセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」に同封された取扱説明書と共に、本件特許出願前に日本国内において公然実施されていることが認められる。
　してみると、本件発明１ないし本件発明１３は、本件特許出願前に日本国内において公然実施された発明であるということができるから、特許法第２９条第１項第２号に該当し、特許を受けることができないものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・取消理由５［特許法第２９条第１項第３号の特許要件違反］について
　本件発明１ないし本件発明１３に対して：
　ａ．刊行物１に記載の発明
　刊行物１における「０〜２Ｐでできる１試合のみの対戦モード。」の記載が、刊行物１に記載のゲームにはＣＯＭ（ コンピュータ）同士の対戦ゲーム、人間対ＣＯＭ（コンピュータ）の対戦ゲーム、及び人間対人間の対戦ゲームの３モードがあることを意味するものであることは明らかであり、そして、対ＣＯＭのモード及びＣＯＭ対ＣＯＭのモードのときには、ＣＯＭ（コンピュータ）は、野球試合の進行中に、出場している選手の交代時期を自動的に判断し、交代選手をその交代要員選手の中から能力・調子、守備適正、好不調のデータを判断して選択することとなることを斟酌すれば、結局、刊行物１には、「表示手段の画面上にゲーム空間を設定し、該ゲーム空間内で選手に野球試合を実行させるゲームにおいて、野球試合における交代選手を、ボタンの操作により、予め準備されている複数の交代選手の中から任意に選択しておくために、１試合毎に交代選手を設定可能であり、かつ、交代選手を設定する画面を上記表示画面に表示させる設定画面表示制御手段を備え、能力・調子、守備適正、好不調のデータを参照して上記交代選手を設定する交代選手設定手段と、野球試合における交代選手の前記能力・調子、守備適正、好不調のデータからなる役割データ及び特殊能力データを記憶する手段と、野球試合進行状況を判断する進行状況判断手段と、この進行状況に応じて上記交代選手の交代時期を判断する交代時期判断手段とを備え、この判断された交代時期に上記交代を行い、野球試合進行中に上記選択しておいた交代選手と野球試合に出場している１の選手との間で交代処理を行うことにより、野球試合の進行状況を制御する野球試合進行制御手段とを備え、上記野球試合進行制御手段が、上記交代選手設定手段により上記交代選手が複数設定されたときは、野球試合の進行状況データに応じて上記交代選手のうちのどの交代選手を起用するかを判断し、上記交代選手の起用順を決定する起用順決定手段を備える交代選手判断手段を備え、この判断された交代選手を起用するゲーム」、「同ゲームのプレイ制御方法」、及び「同ゲームのプレイ制御方法が記録された可読記録媒体」の各発明が記載されているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　ｂ．本件発明１について
　本件発明１と刊行物１に記載の発明とを対比すると、刊行物１に記載の発明の「選手」「野球試合」「ゲーム」「交代選手」「ボタン」「能力・調子、守備適正、好不調のデータ」が、本件発明１の「プレイキャラクタ」「ゲーム」「ビデオゲーム装置」「交代キャラクタ」「操作部」「キャラクタ情報」にそれぞれ相当するから、両者は「表示手段の画面上にゲーム空間を設定し、該ゲーム空間内でプレイキャラクタにゲームを実行させるビデオゲーム装置において、ゲームにおける交代キャラクタを、操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておくための交代キャラクタ設定手段と、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御するゲーム進行制御手段とを備えたビデオゲーム装置」である点で一致し、本件発明１と刊行物１に記載の発明との間で異なるところがない。
　したがって、本件発明１は、特許法第２９条第１項第３号に規定する本件特許出願前に日本国内において頒布された刊行物１に記載された発明に該当するから、特許を受けることができないものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　ｃ．本件発明２ないし本件発明１１について
　本件発明２ないし本件発明１１は、本件発明１の従属項であり、本件発明２ないし本件発明１１においてそれぞれ特定された各事項についても、刊行物１に記載されているから、本件発明２ないし本件発明１１は、本件特許出願前に日本国内において頒布された刊行物１に記載された発明に該当し、特許を受けることができないものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　ｄ．本件発明１２について
　本件発明１２と刊行物１に記載の発明を対比すると、刊行物１に記載の発明の「野球試合」「交代選手」「ボタン」「選手」「ゲーム」が、本件発明１２の「ゲーム」「交代キャラクタ」「操作部」「プレイキャラクタ」「ビデオゲーム」にそれぞれ相当するから、両者は「ゲームにおける交代キャラクタを、操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておき、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御するビデオゲームのプレイ制御方法」である点で一致し、本件発明１２と刊行物１に記載の発明との間に異なるところはない。
　したがって、本件発明１２は、特許法第２９条第１項第３号に規定する本件特許出願前に日本国内において頒布された刊行物１に記載された発明に該当するから、特許を受けることができないものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　ｅ．本件発明１３について
　刊行物１では、刊行物３の取扱説明書に記載のゲームソフトが実行されるときに使用される「セガサターンＣＤ」の存在を前提にしていることが明らかであることを斟酌して、本件発明１３と刊行物１に記載の発明とを対比すれば、刊行物１に記載の発明の「野球試合」「交代選手」「ボタン」「選手」「ゲーム」「セガサターンＣＤ」が、本件発明１３の「ゲーム」「交代キャラクタ」「操作部」「プレイキャラクタ」「ビデオゲーム」「ビデオゲームのプレイ制御方法が記録された可読記録媒体」にそれぞれ相当するから、両者は「ゲームにおける交代キャラクタを、操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておくステップと、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御するステップとを備えたことを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法が記録された可読記録媒体」である点で一致し、本件発明１３と刊行物１に記載の発明との間に異なるところはない。
　したがって、本件発明１３は、特許法第２９条第１項第３号に規定する本件特許出願前に日本国内において頒布された刊行物１に記載された発明に該当するから、特許を受けることができないものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・取消理由６［特許法第２９条第２項の特許要件違反］について
　本件発明１ないし本件発明１３に対して：
　本件発明１ないし本件発明１３は、本件特許出願前に日本国内において公然知られた又は本件特許出願前に日本国内において公然実施された検証物１の発明、或いは本件特許出願前に日本国内において頒布された刊行物１に記載の発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項に規定する特許要件に違反し、特許を受けることができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）平成１７年１２月１６日付の取消理由通知について
　特許第３０４１２８６号は、明細書及び図面の記載が下記の点で不備のため、特許法第３６条第４項、第５項及び第６項第２号に規定する要件を満たしていない特許出願に対してなされたものであり、取り消されるべきものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・取消理由７［特許法第３６条第５項の規定違反］について
　訂正後の請求項２の記載は下記(1)の点で、および訂正後の請求項３の記載は下記(2)の点で、特許出願人が特許を受けようとする発明を特定するために必要と認める事項のすべてを記載していないと認められる。
　よって、訂正後の請求項２および訂正後の請求項３に係る発明の特許は、特許法第３６条第５項の規定に違反してされたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・取消理由８［特許法第３６条第６項第２号の規定違反］について
　訂正後の請求項２の記載は下記(1)の点で、および訂正後の請求項３の記載は下記(2)の点で、特許出願人が特許を受けようとする発明を明確にしていないと認められる。
　よって、訂正後の請求項２および訂正後の請求項３に係る発明の特許は、特許法第３６条第６項第２号の規定に違反してされたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・取消理由９［特許法第３６条第４項の規定違反］について
　訂正後の特許明細書の詳細な説明の記載は下記(3)、下記(4)の点で不備であるから、発明の詳細な説明の記載は、当業者がその実施をすることができる程度に明確かつ十分に記載していないと認められる。
　よって、訂正後の特許明細書は、特許法第３６条第４項の規定に違反してされたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　　　記
(1)「同ビデオゲーム装置は、・・・ゲームの進行状況を制御するビデオゲームのプレイ制御方法」なる構成、および「前記ビデオゲーム装置は、・・・前記交代処理を行うことを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法。」なる構成で示される技術事項は、ビデオゲーム装置がプレイ制御方法に対してどのような関係を有しているかについて不明である。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
(2)「ビデオゲーム装置が、・・・第一のステップと、前記ビデオゲームが、・・・第二のステップとをビデオゲームのプレイ制御方法が備え」なる構成および「前記ビデオゲーム装置は、前記第二のステップで・・・ことを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法」なる構成で示される技術事項は、ビデオゲーム装置がプレイ制御方法に対してどのような関係を有しているかについて不明である。　
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
(3)特許明細書の段落【０００５】の記載は、上記(1)と同じく、「同ビデオゲーム装置は、・・・ゲームの進行状況を制御するビデオゲームのプレイ制御方法」なる構成、および「前記ビデオゲーム装置は、・・・前記交代処理を行うことを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法。」なる構成で示される技術事項は、ビデオゲーム装置がプレイ制御方法に対してどのような関係を有しているかについて不明である。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
(4)特許明細書の段落【０００６】の記載は、上記(2)と同じく、「ビデオゲーム装置が、・・・第一のステップと、前記ビデオゲームが、・・・第二のステップとをビデオゲームのプレイ制御方法が備え」なる構成および「前記ビデオゲーム装置は、前記第二のステップで・・・ことを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法」なる構成で示される技術事項は、ビデオゲーム装置がプレイ制御方法に対してどのような関係を有しているかについて不明である。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）当審の判断
（３）−１　本件訂正発明
　本件訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし請求項３に係る発明（以下、順に「本件訂正発明１」ないし「本件訂正発明３」といい、これらを総称するときは「本件訂正発明」という。）は、訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし請求項３にそれぞれ記載された次の事項により特定されるものである。
　「【請求項１】　表示手段の画面上にゲーム空間を設定し、該ゲーム空間内でプレイキャラクタにゲームを実行させるビデオゲーム装置において、ゲームにおける交代キャラクタを、遊技者による操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておくための交代キャラクタ設定手段と、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御するゲーム進行制御手段とを備え、前記ゲームは野球ゲームであり、ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を前記交代キャラクタ設定手段により交代キャラクタとして設定しておいた状態で、前記ゲーム進行制御手段は、野球ゲームの進行状況に応じて代打を出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うことを特徴とするビデオゲーム装置。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　【請求項２】ゲームにおける交代キャラクタを、遊技者によるビデオゲーム装置の操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておいた状態で、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御するビデオゲームのプレイ制御方法であって、前記ゲームは野球ゲームであり、ゲーム開始前に遊技者によるビデオゲーム装置の操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を交代キャラクタとして設定しておいた状態で、野球ゲームの進行状況に応じて代打に出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うことを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　【請求項３】ゲームにおける交代キャラクタを、遊技者による操作部の操作により、予め準備されている複数の交代キャラクタの中から任意に選択しておく第一のステップと、ゲーム進行中に上記選択しておいた交代キャラクタとゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御する第二のステップとからなるビデオゲームのプレイ制御方法において、前記ゲームは野球ゲームであり、前記第一のステップで、ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を交代キャラクタとして設定しておき、前記第二のステップで、野球ゲームの進行状況に応じて代打を出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うことを特徴とするビデオゲームのプレイ制御方法が記録された可読記録媒体。」
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）−２　甲第１〜４号証の記載事項及び検甲第１〜３号証の内容
　１）甲第１号証（刊行物１）［「Ｇａｍｅ　Ｆａｎ　Ｂｏｏｋｓ　プロ野球グレイテストナイン’９７　ガイドブック」、１９９７年４月１８日初版第１刷発行、株式会社毎日コミュニケーションズ］には、野球対戦ゲームに関し、次の事項が記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
「新システム採用により、リアルなプレーを再現！
　０〜２Ｐでできる１試合のみの対戦モード。実在の１２球団と自分で作ったエディットチームで対戦できる。プレイするチームと球場を決めた後は、３６名の選手からベンチ入り２２名とスタメンを決定する。各選手の調子がマーカーで表示されるので、スタメンと特に代打・リリーフ要員の選択の参考にしよう。『ＧＮ’９７』の新投打システム、ロックオンで投打の駆け引きを対ＣＯＭだけでなく友人とも楽しもう。」（４頁右欄）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
「攻撃時のタイム
　攻撃時のタイム画面。代打や代走を出すにはこの画面から選択する
　代走の選手選択。各塁にいる選手と交代選手の能力グラフが表示される
　攻撃時のここ一番の場面で代打・代走を出すときは、ＳＴＡＲＴボタンを押すとタイムをかけることができる。控えの投手が残っていないときには代打を出せない。代走を出すとき走者が２人以上いるときは塁指定を間違えないように注意。」（７頁左欄）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
「守備時のタイム
　守備のときにタイムをかけると投手の交代、守備の変更・交代が行える。投手と野手の変更はメニュー内で別々に行うので、投手は投手としか交代できない。投手と野手を一緒に交代し打順を入れ替えることはできないのだ。また攻撃時に投手に代打を出した場合は次のイニング前に自動的に交代の投手を選択する画面が現れる。このときは代打を出した位置以外に交代の投手を入れて打順を変える事ができる。」（７頁右欄）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
「ベンチ入り選手の決定　選手の調子、能力を把握する
　ベンチ入り選手は１試合ごとに変更できる。選手ごとに能力、守備適正、好不調を示すマーカーが表示されるので、代打要員、守備固め要員を慎重に選ぼう。主力選手といえどもひどければファーム選手との入れ替えもありえる。」（９頁左欄）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
「スタメンの決定　相手チームに合わせたスタメン編成
　「スタメン変更」を選ぶと先発オーダーの選択画面となり、ここで選手、打順、守備位置の変更ができる。スタメン変更は選手の能力・調子に加え、対戦チームの登板投手によっても変更が必要だ。左投手が登板するときは対左打線を組もう。」（９頁右欄）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　２）甲第２号証（刊行物２）［「プロ野球グレイテストナイン’９７　パーフェクトファイル」、１９９７年５月１日発行、株式会社光栄]には、検証物１に係るセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」についてのゲーム画面の説明が記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　３）甲第３号証（刊行物３）［セガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」に同封された取扱説明書、株式会社セガ・エンタープライゼス発行］は、検甲第１号証に係るセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」の取扱説明書であり、該取扱説明書には、前記ゲームソフトに関する基本操作方法、ゲームの始め方、ゲームの遊び方、ゲーム画面の見方、ゲーム中の操作方法、チーム＆スタジアム紹介について、次の説明が記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「６　先発メンバーの決定
　先発メンバーを確認します。画面の見方は以下のとおり。打順や先発メンバーの入れ替えをするときは「スタメン変更」、ベンチに入っている選手を入れ替えたいときは「ベンチ入り変更」を方向ボタンの上下で選択し、スタート、Ａ、Ｃボタンのいずれかで決定してください。変更画面から戻るときは「決定」を選びます。試合を開始するときは、「試合開始」を選択、決定してください。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　ベンチ入り変更画面
　［先発メンバーを入れ替える］
　ベンチ入りメンバーを決定します。現在ベンチに入っている選手は水色、オフの選手は緑、ファームにいる選手は赤いバックの色で表示されています。選手を入れ替える場合は、まず入れ替えたい選手を方向ボタンで選択、スタート、Ａ、Ｃボタンのいずれかで決定してください。次に、決定した選手と入れ替える選手を同様の手順で選択、決定します。オープン戦では、オフの選手も含めて選択することができるので、プレイヤーの好みの先発メンバーを組むことが可能です。また、Ｚボタンで選手データウインドウを開くことができます。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　スタメン変更画面
　［打順の変更や先発メンバーを入れ替える］
　打順を変更する場合はまず、変更するスターティングメンバーに方向ボタンでカーソルを合わせ、スタート、Ａ、Ｃボタンのいずれかで決定します。次に、入れ替える選手を選択、決定してください。守備変更する場合は、方向ボタンの右を押し、守備にのみカーソルを合わせ入れ替えましょう。先発メンバーを入れ替えるときは、まず入れ替えるスターティングメンバーを決定。カーソルを右に移し、控えの野手、または投手を選択、決定してください。選手データの見方は、以下参照です。」（９頁〜１０頁）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　「ＯＰＥＲＡＴＩＯＮ１７　タイム　ＴＩＭＥ　選手交代
　試合中にスタートボタンを押すことで、タイムを取れます。ここで守備位置変更や選手交代を行うわけです。守備時は、「投手交代」や「守備交代／変更」が可能です。「投手交代」を選択すると、カーソルは「戻る」に合っています。ここで方向ボタンの下を押し、リリーフさせる投手を選択、Ｃボタンで決定してください。「守備交代／変更」を行う場合、守備の変更のみならば、変更する選手の守備位置にカーソルを合わせて選択、決定。さらに変更先を選択、決定してください。選手を交代する場合は、まずはずす選手を選択、決定後、控えの中から交代させる選手を選択、決定すればＯＫです。また、攻撃時は、「代打」や「代走」の指定をすることができます。「代打」を出す場合、控え選手の中から打者を選び、決定してください。「代走」を出す場合は、まず変更したい選手のいる塁を選択、決定。次に、代走者を控えの選手の中から選択し、決定します。ちなみに、キャンセルする場合は、「キャンセル」にカーソルを合わせてＣボタンです。」（２８頁）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　４）甲第４号証（刊行物４）［「Ｇａｍｅ　Ｆａｎ　Ｂｏｏｋｓ　プロ野球グレイテストナイン’９８　ガイドブック」、１９９８年３月３１日初版第１刷発行、株式会社毎日コミュニケーションズ］には、甲第１号証の記載とほぼ同様な事項が記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　５）検甲第１号証（検証物１）［セガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」、株式会社セガ・エンタープライゼス発行］には、甲第１号証及び甲第２号証、並びに検甲第２号証及び検甲第３号証からみて、甲第３号証に記載の野球対戦ゲームがプレイできるソフトが格納されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　６）検甲第２号証（検証物２）［検甲第１号証に係るゲームソフトのゲーム画面を録画したビデオテープ］には、野球対戦ゲームがプレイできるソフトのゲーム画面を録画したものが格納されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　７）検甲第３号証（検証物３）［検甲第２号証のビデオテープの画面をプリントアウトし、各画面のゲームの説明を記載したゲームソフトの説明資料］には、野球対戦ゲームをプレイしたときの各画面の写しが示されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）−３　取消理由１［特許法第２９条第１項柱書きの特許要件違反］について
　もとの「本件発明１２」である訂正明細書の特許請求の範囲の請求項２に係る発明（本件訂正発明２）は、前記「（３）−１　本件訂正発明」欄に前示したとおりのものである。
　しかして、本件訂正発明２における「ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を前記交代キャラクタ設定手段により交代キャラクタとして設定しておいた状態で、前記ゲーム進行制御手段は、野球ゲームの進行状況に応じて代打に出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行う」の発明特定事項により、単に野球ゲームの進行をコンピュータであるビデオゲーム装置に委ね、該ビデオゲーム装置のみでプレイキャラクタの交代処理を行うのではなく、本件訂正発明２のビデオゲームのプレイ制御方法は、ゲーム開始前に遊技者が予めビデオゲーム装置の操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を交代キャラクタとして設定しておくことによって、野球のゲームの進行をビデオゲームの装置の制御とともに遊技者によるビデオゲーム装置の操作部の操作により進めるものであり、そして、プレイキャラクタの交代処理においては、遊技者が複数の交代キャラクタの中から選択した交代要員に対し、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行うという遊技者の操作を介在させるステップを経由させることにより、交代要員についてのゲーム開始前の遊技者の意向を反映した上で、最終的には、ビデオゲーム装置が当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うように、特定された。
　そうすると、前記発明特定事項により、本件訂正発明２は、野球ゲームの進行をビデオゲーム装置の制御とともに遊技者によるビデオゲーム装置の操作部の操作により進めるものであり、遊技者がビデオゲーム装置の操作部の操作により代打要員を予め設定しておいた状態で、ハードウエア資源であるビデオゲーム装置により所定の交代処理を実現するものであるということができるから、本件訂正発明２を単に「野球という遊技者間において定められた野球規則に基づいてプレイされるものであって、自然法則以外の法則のみを利用しているから、発明に該当しない」ということは、できない。
　したがって、本件訂正発明２は、特許法第２９条第１項柱書きに規定する「産業上利用することができる発明に該当しないから、特許を受けることができない」ということが、できない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）−４　取消理由２［特許法第２９条第２項の特許要件違反］について
　もとの「本件発明１」及び「本件発明１３」である訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１に係る発明（本件訂正発明１）及び請求項３に係る発明（本件訂正発明３）は、前記「（３）−１　本件訂正発明」欄に前示したとおりのものである。
　しかして、本件訂正発明１における「ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を前記交代キャラクタ設定手段により交代キャラクタとして設定しておいた状態で、前記ゲーム進行制御手段は、野球ゲームの進行状況に応じて代打を出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行う」の発明特定事項により、本件訂正発明１の「ビデオゲーム装置」は、単に野球ゲームの進行をコンピュータであるビデオゲーム装置に委ね、該ビデオゲーム装置のみでプレイキャラクタの交代処理をおこなうのではなく、ゲーム開始前に遊技者が予めビデオゲーム装置の操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を交代キャラクタとして設定しておくことによって、野球ゲームの進行をビデオゲーム装置の制御とともに遊技者によるビデオゲーム装置の操作部の操作により進めるものであり、そして、プレイキャラクタの交代処理においては、遊技者が複数の交代キャラクタの中から選択した交代要員に対し、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行うというステップを経由させることにより、交代要員についてのゲーム開始前の遊技者の意向を反映させた上で、最終的には、ビデオゲーム装置が当該代打要員を含む交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うように、特定された。
　そうすると、前記発明特定事項により、本件訂正発明１の「ビデオゲーム装置」は、野球ゲームの進行をビデオゲーム制御装置の制御とともに遊技者によるビデオゲーム装置の操作部の操作により進めるものであり、野球ゲームの進行が、ビデオゲーム装置の制御の中に、遊技者による操作部の操作を介在させるものであるということができるから、本件訂正発明１を、単に「実際の野球の試合という人間の営為を、単にハードウエア資源に置き換えることによりシステム化し、コンピュータにより実現しようとするものであり、通常のシステム分析手法及びシステム設計手法を用いた日常的作業で可能な程度のことである」ということは、できない。さらに、前記発明特定事項が、本件特許出願時の周知技術であるということもできず、また自明の事項であるということもできない。
　また、本件訂正発明３における「前記第一のステップで、ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を交代キャラクタとして設定しておき、前記第二のステップで、野球ゲームの進行状況に応じて代打を出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行う」の発明特定事項により、本件訂正発明３の「ビデオゲームのプレイ制御方法が記録された可読記録媒体」は、ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を交代キャラクタとして設定しておくことによって、野球ゲームの進行を遊技者による操作部の操作により進めるものであり、そして、プレイキャラクタの交代処理においては、遊技者が複数のキャラクタの中から選択した交代要員に対し、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行うという遊技者の操作部の操作を介在させるステップを経由させることにより、交代要員についてのゲーム開始前の遊技者の意向を反映した上で、最終的には、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うように、特定された。
　そうすると、前記発明特定事項により、本件訂正発明３の「ビデオゲームのプレイ制御方法が記録された可読記録媒体」は、野球ゲームの進行を遊技者による操作部の操作により進めるものであり、野球ゲームの進行制御の中に、遊技者による操作部の操作を介在させるものであるということができるから、本件訂正発明３を、単に「実際の野球の試合という人間の営為を、単にシステム化し、コンピュータにより実現しようとするものであり、通常のシステム分析手法及びシステム設計手法を用いた日常的作業で可能な程度のことである」ということは、できない。さらに、前記発明特定事項が、本件特許出願時の周知技術であるということもできず、また自明の事項であるということもできない。
　上記のとおり、本件訂正発明１及び本件訂正発明３を、実際の野球の試合という人間の営為に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものと認めることができないから、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができないとすることはできない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）−５　取消理由３［特許法第２９条第１項第１号の特許要件違反］について
　本件訂正発明１の前記発明特定事項により、本件訂正発明１の「ビデオゲーム装置」が、野球ゲームの進行をビデオゲーム装置の制御とともに遊技者によるビデオゲーム装置の操作部の操作により進めるものであり、野球ゲームの進行が、ビデオゲーム装置の制御の中に、遊技者による操作部の操作を介在させるものであるということができることは、前記（３）−４　取消理由２［特許法第２９条第２項の特許要件違反］について欄に前述のとおりである。
　また、本件訂正発明３の前記発明特定事項により、本件訂正発明３の「ビデオゲームのプレイ制御方法が記録された可読記録媒体」は、野球ゲームの進行を遊技者による操作部の操作により進めるものであり、野球ゲームの進行制御の中に、遊技者による操作部の操作のステップを介在させるものであるということができることは、前記（３）−４　取消理由２［特許法第２９条第２項の特許要件違反］について欄に前述のとおりである。
　しかるに、刊行物３であるセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」に同封された取扱説明書及び検証物１のセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」が、共に本件特許出願前に日本国内において公然知られているものであったとしても、前記刊行物３に記載の野球対戦ゲーム及び検証物１のセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」には、本件訂正発明１の前記発明特定事項及び本件訂正発明３の前記発明特定事項である「交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うこと」が存在していない。しかも、前記各発明特定事項が、本件特許出願時の周知技術であるということもできず、また自明な事項であるということもできない。
　そうすると、本件訂正発明１及び本件訂正発明３は、本件特許出願前に日本国内において公然知られた発明であるということができないので、本件訂正発明１及び本件訂正発明３を、「特許法第２９条第１項第１号に該当し、特許を受けることができないものである」ということができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）−６　取消理由４［特許法第２９条第１項第２号の特許要件違反］について
　もとの「本件発明１」、「本件発明１２」及び「本件発明１３」である訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１に係る発明（本件訂正発明１）、請求項２に係る発明（本件訂正発明２）及び請求項３に係る発明（本件訂正発明３）は、前記「（３）−１　本件訂正発明」欄に前示したとおりのものであり、本件訂正発明１、本件訂正発明２及び本件訂正発明３の前記の各発明特定事項により、本件訂正発明１の「ビデオゲーム装置」、本件訂正発明２の「ビデオゲームのプレイ制御方法」、及び本件訂正発明３の「ビデオゲームのプレイ制御方法が記録された可読記録媒体」は、野球ゲームの進行制御の中に、遊技者による操作部の操作のステップが介在するものであるということができる。
　しかるに、刊行物３であるセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」に同封された取扱説明書及び検証物１のセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」が、共に本件特許出願前に日本国内において公然実施されているものであったとしても、前記刊行物３に記載の野球対戦ゲーム及び検証物１のセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」には、本件訂正発明１の前記発明特定事項、本件訂正発明２の前記特定事項及び本件訂正発明３の前記発明特定事項の「交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うこと」が、存在していない。しかも、前記各発明特定事項が、本件特許出願時の周知技術であるということもできず、また自明な事項であるということもできない。
　そうすると、本件訂正発明１、本件訂正発明２及び本件訂正発明３は、本件特許出願前に日本国内において公然実施された発明であるということができないので、本件訂正発明１、本件訂正発明２及び本件訂正発明３を、「特許法第２９条第１項第２号に該当し、特許を受けることができないものである」ということができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）−７　取消理由５［特許法第２９条第１項第３号の特許要件違反］について
　本件訂正発明１の「ビデオゲーム装置」、本件訂正発明２の「ビデオゲームのプレイ制御方法」、及び本件訂正発明３の「ビデオゲームのプレイ制御方法が記録された可読記録媒体」は、本件訂正発明１、本件訂正発明２及び本件訂正発明３の前示の各発明特定事項により、野球ゲームの進行制御の中に、遊技者による操作部の操作のステップが介在するものであるということができることは、前記「（３）−６　取消理由４［特許法第２９条第１項第２号の特許要件違反］について」欄に前述のとおりである。
　しかして、甲第１号証（刊行物１）ないし甲第第４号証（刊行物４）が、本件特許出願前に頒布された刊行物であったとしても、刊行物１ないし刊行物４のいずれにも、本件訂正発明１の前記発明特定事項、本件訂正発明２の前記発明特定事項、及び本件訂正発明３の前記発明特定事項の「交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うこと」が、記載されてなく、また、前記各発明特定事項が、本件特許出願時の周知技術であるということもできず、また自明な事項であるということもできない。
　したがって、本件訂正発明１、本件訂正発明２及び本件訂正発明３は、本件特許出願前に頒布された刊行物に記載された発明であるということができないので、本件訂正発明１、本件訂正発明２及び本件訂正発明３を、「特許法第２９条第１項第３号に該当し、特許を受けることができないものである」ということができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）−８　取消理由６［特許法第２９条第２項の特許要件違反］について
　刊行物３であるセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」に同封された取扱説明書、及び検証物１のセガサターン用ゲームソフト「プロ野球グレイテストナイン’９７」、並びに刊行物１ないし刊行物４のいずれにも、本件訂正発明１の前記発明特定事項、本件訂正発明２の前記発明特定事項及び本件訂正発明３の前記発明特定事項の「交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行うこと」が存在ないし記載されていないことは、「（３）−５　取消理由３［特許法第２９条第１項第１号の特許要件違反］について」欄、「（３）−６　取消理由４［特許法第２９条第１項第２号の特許要件違反］について」欄、及び「（３）−７　取消理由５［特許法第２９条第１項第３号の特許要件違反］について」にそれぞれ前述したとおりである。しかも、前記各発明特定事項が、本件特許出願時の周知技術であるということもできず、また自明な事項であるということもできない。そして、本件訂正発明１、本件訂正発明２及び本件訂正発明３は、本件訂正発明１の前記発明特定事項、本件訂正発明２の前記発明特定事項及び本件訂正発明３の前記発明特定事項により、格別の効果を奏するものと認められる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そうしてみると、本件訂正発明１、本件訂正発明２及び本件訂正発明３は、「本件特許出願前に日本国内において公然実施された発明、本件特許出願前に日本国内において公然知られた発明、或いは、本件特許出願前に頒布された刊行物に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができた」ということができない。
　したがって、本件訂正発明１、本件訂正発明２及び本件訂正発明３を、「特許法第２９条第２項に該当し、特許を受けることができないものである」ということができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）−９　取消理由７ないし取消理由９について
　平成１３年８月６日付の訂正請求に対してなされた取消理由であり、その訂正請求は平成１８年２月１３日に取り下げされ、取消理由の対象が存在しないので、取消理由７ないし９は解消された。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
四、申立人の申立理由の主張についての当審の判断
（１）申立人の申立理由その１［特許法第３６条第５項の明細書記載要件違反］の主張について
　申立人が申立理由その１において主張する特許法第３６条第５項の明細書記載要件違反については、特許法第３６条第５項が、特許異議の申立てをすることができる特許法第１１３条に規定する各号の１に該当する理由として、掲げられていないから、申立人の前記主張を採用することができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）申立人の申立理由その２［特許法第２９条第１項柱書き違反］の主張について
　申立人の申立理由その２［特許法第２９条第１項柱書き違反］の主張については、上記「（３）−３　取消理由１［特許法第２９条第１項柱書き違反］について」欄において、すでに前述した理由のとおりであるから、申立人の前記主張は、採用することができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）申立人の申立理由その３［特許法第２９条第１〜３号、及び同条第２項違反］の主張
　申立人の申立理由その３［特許法第２９条第１〜３号、及び同条第２項違反］については、上記「（３）−５　取消理由３［特許法第２９条第１項第１号の特許要件違反］について」欄ないし「（３）−８　取消理由６［特許法第２９条第２項の特許要件違反］について」欄において、すでに前述した理由のとおりであるから、申立人の前記主張は、採用することができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
五、むすび
　以上のとおりであるから、特許異議申立ての理由によっては本件訂正発明についての特許を取り消すことができない。
　また、他に本件訂正発明についての特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１８年３月３日（２００６．３．３）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】表示手段の画面上にゲーム空間を設定し、該ゲーム空間内でプレイキャラクタにゲームを実行させるビデオゲーム装置において、ゲームにおける交代キャラクタを、
遊技者による
、前記ゲームは野球ゲームであり、ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を前記交代キャラクタ設定手段により交代キャラクタとして設定しておいた状態で、前記ゲーム進行制御手段は、野球ゲームの進行状況に応じて代打を出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行う
　【請求項
２
遊技者によるビデオゲーム装置の
いた状態で、ゲ
ビデオゲームのプレイ制御方法であって、前記ゲームは野球ゲームであり、ゲーム開始前に遊技者によるビデオゲーム装置の操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を交代キャラクタとして設定しておいた状態で、野球ゲームの進行状況に応じて代打に出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行う
　【請求項
３
遊技者による
第一の
第二の
からなるビデオゲームのプレイ制御方法において、前記ゲームは野球ゲームであり、前記第一のステップで、ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を交代キャラクタとして設定しておき、前記第二のステップで、野球ゲームの進行状況に応じて代打を出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタ中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行う
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は、遊技者の代わりにビデオ画面上のプレイキャラクタに疑似体験（プレイング）させることのできるビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体に関するものである。
　【０００２】
　【従来の技術】
　従来、遊技者がビデオ画面上のプレイキャラクタとして疑似体験を行うプレイングゲームとして、複数のプレイキャラクタの中から、あるプレイキャラクタを選択してプレイさせるものが知られている。この場合、あるプレイキャラクタの選択はＲＯＭデータで与えられている。すなわち、ビデオゲーム装置にプレイ中のプレイキャラクタである例えば野球ゲームにおける選手の起用を任せた場合、ビデオゲーム装置はプレイキャラクタのゲームに関する能力及び予め設定されている属性（例えば野球ゲームにおける先発タイプ、抑えタイプ等）に基づいてプレイ進行状況に応じて所定のアルゴリズムに沿ってＲＯＭデータで与えられた交代キャラクタを起用する。
　【０００３】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかし、そのような場合には、遊技者は、前もって交代キャラクタを選択しておくことができないので、従来のゲームは単調なものとなり、興趣に欠けるものであった。
　【０００４】
　本発明は、上記に鑑みてなされたもので、遊技者がゲーム開始前に予め交代キャラクタを選択しておくことができるビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体を提供することを目的とする。
　【０００５】
　【課題を解決するための手段】
　請求項１の発明は、表示手段の画面上にゲーム空間を設定し、該ゲーム空間内でプレイキャラクタにゲームを実行させるビデオゲーム装置において、ゲームにおける交代キャラクタを、
遊技者による
、前記ゲームは野球ゲームであり、ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員を前記交代キャラクタ設定手段により交代キャラクタとして設定しておいた状態で、前記ゲーム進行制御手段は、野球ゲームの進行状況に応じて代打を出す時期を判断し、代打を出す時期であると判断した場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算を行い、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタを代打に起用するように前記交代処理を行う
　【０００６】
　この構成によれば、
遊技者による
が、その際、前記ゲームは野球ゲームであり、ゲーム開始前に遊技者による操作部の操作により複数の交代キャラクタの中から選択された代打要員が前記交代キャラクタ設定手段により交代キャラクタとして設定された状態で、前記ゲーム進行制御手段により野球ゲームの進行状況に応じて代打を出す時期が判断され、代打を出す時期であると判断された場合、交代キャラクタに設定されている代打要員の能力ポイントに加算が行われ、当該代打要員を含む交代キャラクタの中から代打要員に必要とされる能力ポイントを有する交代キャラクタが代打に起用されるように前記交代処理が行われる
　【０００７】
　【発明の実施の形態】
　図１は本発明の一実施形態としてのゲームシステム１を示す構成図である。
　【０００８】
　このゲームシステム１は、ゲーム機本体と、ゲーム画面を表示する表示器であるテレビジョンモニタ（以下「モニタ」という。）２と、ゲームの音声を出力するための増幅回路３及びスピーカ４と、画像データ、音データ並びにプログラムデータからなるゲームプログラムの記録された記録媒体５とからなる。記録媒体５は、例えば上記ゲームプログラムやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納された、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等である。
　【０００９】
　ゲーム機本体は、ＣＰＵ６にアドレスバス、データバス及びコントロールバスからなるバス７が接続され、このバス７に、ＲＡＭ８、インターフェース回路９、インターフェース回路１０、信号処理プロセッサ１１、画像処理プロセッサ１２、インターフェース回路１３、インターフェース回路１４がそれぞれ接続され、インターフェース回路１０に操作情報インターフェース回路１５を介してコントローラ１６が接続され、インターフェース回路１３にＤ／Ａコンバータ１７が接続され、インターフェース回路１４にＤ／Ａコンバータ１８が接続されて構成される。
　【００１０】
　ここで、上記ＲＡＭ８、インターフェース回路９及び記録媒体５でメモリ部１９が構成され、上記ＣＰＵ６、信号処理プロセッサ１１及び画像処理プロセッサ１２で、ゲームの進行を制御するための制御部２０が構成され、上記インターフェース回路１０、操作情報インターフェース回路１５及びコントローラ１６で操作入力部２１が構成され、上記モニタ２、インターフェース回路１３及びＤ／Ａコンバータ１７で画像表示部２２が構成され、上記増幅回路３、スピーカ４、インターフェース回路１４及びＤ／Ａコンバータ１８で音声出力部２３が構成される。
　【００１１】
　信号処理プロセッサ１１は、主に３次元空間上における計算、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理、並びに音データの生成、加工処理を行う。
　【００１２】
　画像処理プロセッサ１２は、信号処理プロセッサ１１における計算結果に基づいて、ＲＡＭ８の表示エリアに対して描画すべき画像データの書き込み処理、すなわちテクスチャデータの書き込み処理を行う。
　【００１３】
　コントローラ１６は、外部から操作可能な操作部として、スタートボタン１６ａ、Ａボタン１６ｂ、Ｂボタン１６ｃ、十字キー１６ｄ、スティック型コントローラ１６ｅ、左トリガボタン１６ｆ、右トリガボタン１６ｇ、Ｃ１ボタン１６ｈ、Ｃ２ボタン１６ｉ、Ｃ３ボタン１６ｊ、Ｃ４ボタン１６ｋ及び奥行きトリガボタン１６ｎを有し、各ボタンに対する操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ６に送出するものである。
　【００１４】
　スティック型コントローラ１６ｅは、ジョイスティックとほぼ同一構成になっている。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成で、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のＸ座標及び前後方向のＹ座標の値が、インターフェース回路１５，１０を介してＣＰＵ６に送出されるようになっている。
　【００１５】
　また、コントローラ１６は、例えばゲームの進行状態等を一時的に記憶するためのカード型メモリ等が着脱可能なコネクタ１６ｍを備えている。
　【００１６】
　上記ゲームシステム１は、用途に応じてその形態が異なる。
　【００１７】
　即ち、ゲームシステム１が、家庭用として構成されている場合においては、モニタ２、増幅回路３及びスピーカ４は、ゲーム機本体とは別体となる。また、ゲームシステム１が、業務用として構成されている場合においては、図１に示されている構成要素はすべて一体型となっている１つの筐体に収納される。
　【００１８】
　また、ゲームシステム１が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、モニタ２は、上記コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ１２は、記録媒体５に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路９，１０，１３，１４、Ｄ／Ａコンバータ１７，１８、操作情報インターフェース回路１５は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、ＲＡＭ８は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。
　【００１９】
　本実施形態では、ゲームシステム１が家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
　【００２０】
　次に、このゲームシステム１の概略動作について説明する。
　【００２１】
　電源スイッチ（図示省略）がオンにされ、ゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ６が、記録媒体５に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体５から画像データ、音データ及びプログラムデータからなるゲームプログラムを読み出す。読み出されたゲームプログラムの一部若しくは全部は、ＲＡＭ８に格納される。
　【００２２】
　以降、ＣＰＵ６は、ＲＡＭ８に記憶されているゲームプログラム、並びにゲームプレイヤ（遊技者）がコントローラ１６を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。即ち、ＣＰＵ６は、遊技者によるコントローラ１６に対する操作内容に応じてコントローラ１６から送出される操作信号に基づいて、適宜、描画や音出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。
　【００２３】
　信号処理プロセッサ１１は、上記コマンドに基づいて３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるプレイキャラクタの位置等の計算や光源計算を行うとともに、音データの生成処理を行う機能を有する。
　【００２４】
　続いて、画像処理プロセッサ１２は、上記計算結果に基づいて、ＲＡＭ８の表示エリア（フレームバッファ）上に、描画すべき画像データの書き込み処理等を行う。Ｄ／Ａコンバータ１７は、インターフェース回路１３を介して、ＲＡＭ８に書き込まれた画像データを所定周期毎にアナログ映像信号に変換し、モニタ２の管面上に画像として表示させる。
　【００２５】
　一方、信号処理プロセッサ１１から出力された音データは、インターフェース回路１４を介してＤ／Ａコンバータ１８に供給され、ここでアナログ音信号に変換された後に、増幅回路３を介してスピーカ４から背景音、効果音や音声として出力される。
　【００２６】
　次に、図８〜図１１を用いて記録媒体５に記録されているゲームプログラムにより実行されるビデオゲームの概要について説明する。図８〜図１１はゲームの一画面を示す図である。なお、以下では、説明の便宜上、プレイキャラクタを「選手」という。
　【００２７】
　本ビデオゲームは、遊技者によるコントローラ１６に対する操作に従って、プロ野球選手（プレイキャラクタ）が野球ゲームを行う。この際、遊技者は、ゲーム開始前に予め交代キャラクタを選択しておくことができ、ビデオゲーム装置にプレイ中のプレイキャラクタである例えば野球ゲームにおける選手の起用を任せた場合、ビデオゲーム装置はプレイキャラクタのゲームに関する能力及び予め設定されている属性（例えば野球ゲームにおける先発タイプ、抑えタイプ等）に基づいてプレイ進行状況に応じて所定のアルゴリズムに沿ってＲＯＭデータで与えられた交代キャラクタを起用するというものである（図８，図９参照）。
　【００２８】
　ここに、「交代キャラクタ」とは、現在ゲームに出場しているプレイキャラクタに代わり、新たにゲームに出場するプレイキャラクタをいい、交代キャラクタの「起用」とは、現在ゲームに出場しているプレイキャラクタに代えて、現在ゲームに出場していないが予め交代キャラクタとして選択されたプレイキャラクタをビデオゲーム装置がその現在のゲームに出場させることをいう。また、「交代」とは、現在ゲームに出場しているプレイキャラクタと現在ゲームに出場していない交代キャラクタとの間で出場するプレイキャラクタをビデオゲーム装置が入れ替えることをいう。以下、同様である。
　【００２９】
　具体的には、図８に示すように、画面の上方には、交代キャラクタとなりうる野手として代打要員、代走要員及び守備要員の各枠が表示されており、この枠に並べて、野手の現在出場しているが交代されうる途中交代要員の枠が表示されている。画面左側には、これらのプレイキャラクタの名前が表示されている。これらの名前は、遊技者によるコントローラ１６の操作によって、画面上でスクロールするようになっているので、この他のプレイキャラクタを選択することもできる。いま、画面上では、途中交代要員として「辻」選手が設定されており、この設定されていることが遊技者に分かるように顔の形をしたアイコンで表示されている。遊技者が代打要員、代走要員、守備要員及び途中交代要員（以下、「代打要員等」という。）の枠に交代キャラクタを設定する操作としては、例えばコントローラ１６の操作によってカーソルを移動した後、所定のボタンを押すことにより行う。
　【００３０】
　図９は、上記と同様の操作により、先発投手と、中継ぎエース及びリリーフエースを決定したときの画面である。ここでは、投手として先発、中継ぎエース及びリリーフエースの各枠が表示され、画面の左側には、出場可能な選手の名前が表示されている。
　【００３１】
　このようにして設定された各チームの選手であるプレイキャラクタは、図１０に示すように、出場可能な者（スターティングオーダー選手及び控えのベンチ入り選手）として選手登録されている。つまり、画面上に選択可能なメニューとして表示されている。そして、遊技者によるコントローラ１６の操作により、このメニューから選択された選手は、攻撃側にあっては、図１１に示すように、打者としてバッターボックスに立つという行動をとり、相手投手からの投球を待っている。あるいは、走者として塁にでるという行動をとる。この時のキャッチャーミットの位置が画面の上部中央に表示されている。また、走者がいる場合には、その走者が画面の上部左右に表示されている。そして、打者は、投球されたボールに対して打撃動作に入る。
　【００３２】
　また、遊技者によるコントローラ１６の操作により、上記メニューから選択されたスターティングオーダー選手は、守備側にあっては、同図に示すように、投手としてマウンドに立ち、相手打者に向かって投球するという行動をとる。あるいは、野手としてそれそれの守備位置に分散するという行動をとる。
　【００３３】
　図２は上記図１の主要部の機能ブロック図である。なお、以下では、その理解を容易にするために上記したような野球ゲームに適用した場合について説明する。
　【００３４】
　同図に示すように、本実施形態に係るビデオゲーム装置（以下、「本装置」という。）は、プレイキャラクタである選手及びその選手の行動内容を表示するとともに、選手の種々の行動に対応するメニューを表示するモニタ２等である画像表示部（表示器）２２と、これら種々のメニューから任意の行動に対するメニューを選択的に指示可能なコントローラ１６等である操作入力部（操作部）２１と、操作入力部２１での操作内容と対応して選手の行動内容を記憶する記録媒体５等からなるメモリ部１９の行動記憶手段６１と、操作入力部２１からの指示に応じた行動内容を行動記憶手段６１から読み出して選手に行わせる行動制御手段６０と、ゲームにおける交代キャラクタを予め設定しておくための交代キャラクタ設定手段７０と、ゲーム進行中に上記交代キャラクタをゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況を制御するゲーム進行制御手段８０とを備えている。
　【００３５】
　また、複数のキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段７１を備え、上記交代キャラクタ設定手段７０はキャラクタ情報を参照して上記交代キャラクタを設定するものとする。さらに上記交代キャラクタ設定手段７０は、交代キャラクタを設定する画面を上記表示画面に表示させる設定画面表示制御手段７２を備えている。
　【００３６】
　上記ゲーム進行制御手段８０は、ゲームの進行状況を判断する進行状況判断手段８１を備え、この進行状況に応じて上記交代を指示するものとする。また上記ゲーム進行制御手段８０は、ゲームの進行状況を判断する進行状況判断手段８１と、この進行状況に応じて上記交代キャラクタの交代時期を判断する交代時期判断手段８２とを備え、この判断された交代時期に上記交代を行うものとする。さらに、上記進行状況判断手段８１は、所定の条件に基づいてゲームの進行状況を判断するものとする。
　【００３７】
　上記ゲーム進行制御手段８０は、上記交代キャラクタ設定手段７０により上記交代キャラクタが複数設定されたときは、ゲームの進行状況データに応じて上記交代キャラクタのうちのどの交代キャラクタを起用するかを判断する交代キャラクタ判断手段８３を備え、この判断された交代キャラクタを起用するものとする。また上記交代キャラクタ判断手段８３は上記交代キャラクタの起用順を決定する起用順決定手段８４を備えている。
　【００３８】
　上記交代キャラクタ設定手段７０は、ゲーム毎に交代キャラクタを設定可能であるものとする。上記キャラクタ情報は、ゲームにおける交代キャラクタの役割データ（例えば野球ゲームにおけるリリーフ投手として交代可能であること等）、あるいは、ゲームにおける交代キャラクタの特殊能力データ（例えばそのプレイキャラクタがケガイベントの対象となりやすい等）である。
　【００３９】
　さらに、イベントを記憶するイベント記憶手段８５と、ゲーム中における上記イベントを発生させ、プレイキャラクタがこの発生イベントの対象となったか否かを判断するイベント制御手段８６とを備えている。上記イベントは、例えばケガイベントや特殊イベント等である。
　【００４０】
　なお、行動記憶手段６１、キャラクタ情報記憶手段７１及びイベント記憶手段８５はメモリ部１９に構成されている。また、行動制御手段６０、交代キャラクタ設定手段７０、設定画面表示制御手段７２、ゲーム進行制御手段８０、進行状況判断手段８１、交代時期判断手段８２、交代キャラクタ判断手段８３及び起用順決定手段８４は制御部２０のＣＰＵ６内に構築される例えば実行形式のゲームプログラムである。つまり、プログラムデータの一部が上記実行形式のプログラムとしてＣＰＵ６内に上記仮想の各機能処理部である行動記憶手段６０等を構築する。したがって、ＣＰＵ６の動作により、上記各機能処理部はそれぞれその機能を発揮するものであるので、以下では、このような機能処理部単位でもってそれぞれ実行される動作の説明を行うものとする。
　【００４１】
　次に、図３〜図７のフローチャートを参照して、本装置の動作を説明する。この動作により、ビデオゲームのプレイ制御方法を具現化できる。
　【００４２】
　まず、図３において、遊技者によるコントローラ１６の操作によって代打要員等の設定を行うＣＰＵ采配か否かが判断される（ステップＳＴ１）。ここで、ＣＰＵ采配であると判断されれば（ステップＳＴ１でＹＥＳ）、交代キャラクタ設定手段７０により代打要員等の設定が行われる（ステップＳＴ２）。このようにして設定された代打要員等を野球ゲームにおける控えの選手としてベンチ入りさせた状態で、まずスターティングオーダーの選手によって試合が開始される（ステップＳＴ１０）。一方、ＣＰＵ采配でないと判断されれば（ステップＳＴ１でＮＯ）、代打要員等が自動的に設定されるＲＯＭ采配であるので、上記ステップＳＴ２をスキップして直接上記ステップＳＴ１０に進む。次いで、ゲーム進行制御手段８０により、投手交代処理（ステップＳＴ１３）、代打処理（ステップＳＴ１５）、代走処理（ステップＳＴ１７）、守備固め要員交代処理（ステップＳＴ１９）が順次実行される。そして、試合が終了するまで、上記ステップＳＴ１０〜ＳＴ１９が繰り返される（ステップＳＴ２０）。
　【００４３】
　なお、上記ステップＳＴ１の前に遊技者が試合中に直接采配するか否かが判断され、遊技者が直接采配すると判断されれば、上記ステップＳＴ２、ＳＴ１３〜ＳＴ１９をスキップし、遊技者はリアルタイムで試合の采配をすることができる。一方、遊技者が直接采配しないと判断されれば上記の通り各ステップＳＴ１から始まる各ステップが実行される。以下、上記ステップＳＴ２〜ＳＴ１９の各ステップの詳細について説明する。
　【００４４】
ステップＳＴ２
この代打要員等の設定は、遊技者によるコントローラ１６の操作によって、交代キャラクタ設定手段７０が、キャラクタ情報記憶手段７１に予め記憶されたキャラクタ情報を参照して、例えば野球ゲームにおける投手、代打、代走、守備固め要員毎に一人あるいは複数人ずつ設定することができる。この際、設定画面表示制御手段７１により、この代打要員等の設定画面が、上記図８、図９のように表示されるので、遊技者はこの画面を見ながら代打要員等を容易に設定できる。
　【００４５】
　このようにして、キャラクタ情報に応じた代打要員等を設定できるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。また、この代打要員等の設定は、ゲーム毎に行うこととすれば、ゲームが単調にならず、変化に富んだものとなる。ただし、１回の設定で複数ゲーム分の設定を行ったり、あるいは、１回の設定をその解除がなされるまで以後のすべてのゲーム分の設定とすることとしてもよいのはもちろんである。
　【００４６】
ステップＳＴ１０
ここでは、先に設定された代打要員等をベンチ入りさせた状態で、まずスターティングオーダーの選手によって試合が開始される。試合中の各選手の行動は、行動記憶手段６１に予め記憶された行動プログラムデータに沿って、行動制御手段６０の動作により達成され、これも画面上に表示される。選手交代後の代打要員等の行動についても同様である。
　【００４７】
ステップＳＴ１３
次いで、投手交代処理に移る。以下、図４のフローチャートを参照してこの投手交代処理について説明する。
　【００４８】
　まずゲーム進行制御手段８０の交代時期判断手段８２により投手交代時期であるかの判断が行われる（ステップＳＴ１０１）。ここで、交代する条件は、現在の投手のスタミナが一定値以下であること、打たれ過ぎたこと、セーブがつく条件であること等である。一方、交代しない条件は、先発が一安打未満かもしくは無失点の時であること、先発が完投型に設定されており、失点が２点以内でチームが勝っている時等である。このように、ゲームの進行状態さらには交代時期を上記交代する条件、あるいは、交代しない条件といった種々の条件（所定の条件）の下で判断することにより、タイムリでかつ的確な選手交代が期待できる。
　【００４９】
　ここで、投手交代時期でないと判断されれば（ステップＳＴ１０１でＮＯ）、リターンする。一方、投手交代時期であると判断されれば（ステップＳＴ１０１でＹＥＳ）、交代キャラクタ判断手段８３により誰を次の投手にするかが判断される（ステップＳＴ１０２）。
　【００５０】
　もしセーブがつかないという条件なら（ステップＳＴ１０３でＮＯ）、交代キャラクタ判断手段８３の起用順決定手段８４により、リリーフ、中継ぎの順で優先して選手を選択する。この際、キャラクタ情報記憶手段７１に記憶されたキャラクタ情報のうちの上記特殊能力データを参照する。それ以外の場合は（ステップＳＴ１０３でＹＥＳ）、キャラクタ情報のうちの選手のコンディションに関するデータを基に選手を選択する。しかし、あまりにも点差が離れていれば、リリーフエース、中継ぎエースは選択しない。ペナントモードのときはキャラクタ情報のうちの回復の情報も参照する。このように、代打要員等となる選手が複数設定され、その起用順を決定する必要があるといった高度の判断要素も加味されるので、ゲームはリアリティ感に溢れ、興趣に富むものとなる。
　【００５１】
　具体的には、上記ステップＳＴ１０３でＹＥＳであれば、リリーフエースがいるか否かが判断される（ステップＳＴ１０４）。上記ステップＳＴ１０３でＮＯであれば、いい投手を投入する場面であるか否かが判断される（ステップＳＴ１０５）。ここで、いい投手を投入する場面でないと判断されれば（ステップＳＴ１０５でＮＯ）、コンディションのよい選手を選択して（ステップＳＴ１０６）、リターンする。しかし、いい投手を投入する場面であると判断されれば（ステップＳＴ１０５でＹＥＳ）、イニングが最終回か否かが判断される（ステップＳＴ１０７）。ここで、イニングが最終回であると判断されれば（ステップＳＴ１０７でＹＥＳ）、上記ステップＳＴ１０４に進む。一方、イニングが最終回でないと判断されれば（ステップＳＴ１０７でＮＯ）、イニングが６回以上であるか否かが判断される（ステップＳＴ１０８）。ここで、イニングが６回以上でないと判断されれば（ステップＳＴ１０８でＮＯ）、上記ステップＳＴ１０６に進む。一方、イニングが６回以上であると判断されるか（ステップＳＴ１０８でＹＥＳ）、あるいは、リリーフエースがいないと判断されれば（ステップＳＴ１０４でＮＯ）、中継ぎエースがいるか否かが判断される（ステップＳＴ１０９）。ここで、中継ぎエースがいないと判断されれば（ステップＳＴ１０９でＮＯ）、上記ステップＳＴ１０６に進む。一方、中継ぎエースがいると判断されれば（ステップＳＴ１０９でＹＥＳ）、中継ぎエースを投入して（ステップＳＴ１１０）、リターンする。一方、リリーフエースがいると判断されれば（ステップＳＴ１０４でＹＥＳ）、リリーフエースが投入されて（ステップＳＴ１１１）、リターンする。つまり上記のようにして選手が決定したら、ゲーム進行制御手段８０により選手交代実行のためのワークに値をセットし、選手交代を実行する。
　【００５２】
ステップＳＴ１５
次いで、代打処理に移る。以下、図５のフロ−チャートを参照してこの代打処理について説明する。
　【００５３】
　まずゲーム進行制御手段８０の交代時期判断手段８２により代打に出す時期であるか否かの判断が行われる（ステップＳＴ２０１）。すなわち、まず、代打が出される選手の守備位置によって判断ルーチンが異なる。例えば、代打が出される選手が投手の場合は、イニング、スタミナ、点差等の状況によって判断される。また、代打が出される選手が野手の場合は、イニング、能力等によって判断される。すなわち、人気のある選手には代打を出さない。その選手が抜けても守備に悪影響がでないかを調べる。
　【００５４】
　ここで、代打を出す時期でないと判断されれば（ステップＳＴ２０１でＮＯ）、リタ−ンする。一方、代打を出す時期であると判断されれば（ステップＳＴ２０１でＹＥＳ）、場面によって選択される代打要員に必要なパワー（能力ポイント）が決定される（ステップＳＴ２０２）。この場面において、代打要員の設定がされている時は能力ポイントに加算が行われる。
　【００５５】
　次いで、交代キャラクタ判断手段８３により、現在プレイ中の選手よりも打撃能力が一定以上ある選手を探す。つまり要求したようなパワーを持つ選手がいるか否かが判断される（ステップＳＴ２０３）。ここで、要求したようなパワーを持つ選手がいると判断されれば（ステップＳＴ２０３でＹＥＳ）、その選手を代打に出して（ステップＳＴ２０４）、リターンする。一方、要求したようなパワーを持つ選手がいないと判断されれば（ステップＳＴ２０３でＮＯ）、代打を出さずに（ステップＳＴ２０５）、リターンする。つまり上記のようにして代打に出す選手が決定したら、ゲーム進行制御手段８０により、選手交代実行のためのワークに値をセットし、選手交代を実行する。
　【００５６】
ステップＳＴ１７
次いで、代走処理に移る。以下、図６のフロ−チャートを参照してこの代走選択処理について説明する。
　【００５７】
　まずゲーム進行制御手段８０の交代時期判断手段８２により、代走を出す時期であるか否かの判断が行われる（ステップＳＴ３０１）。ここで、現在の走者の足が遅く、その代走が得点することによって試合に勝てると判断した時は、代走を出す時期であると判断される（ステップＳＴ３０１でＹＥＳ）。ただし、イニングや点差を考慮して判断される。一方、代走を出す時期ではないと判断されれば（ステップＳＴ３０１でＮＯ）、リターンする。
　【００５８】
　代走を出す時期であると判断されれば（ステップＳＴ３０１でＹＥＳ）、交代キャラクタ判断手段８３により、代走要員がいるか否かが判断される（ステップＳＴ３０２）。ここで、代走要員がいると判断されれば（ステップＳＴ３０２でＹＥＳ）、その代走要員は現在の走者よりも走力が上か否かが判断される（ステップＳＴ３０３）。そして、その代走要員は現在の走者よりも走力が上であると判断されれば（ステップＳＴ３０３でＹＥＳ）、その選手を代走に出して（ステップＳＴ３０４）、リターンする。つまり、現在の走者よりも走力があり、代走要員として設定されている選手が存在する時はその選手が選択される。
　【００５９】
　一方、代走要員がいないと判断されれば（ステップＳＴ３０２でＮＯ）、控えの選手に走力が一定以上で現在の走者よりも走力が上の選手がいるか否かが判断される（ステップＳＴ３０５）。ここで、そのような控えの選手がいると判断されれば（ステップＳＴ３０５でＹＥＳ）、上記ステップＳＴ３０４に進む。
　【００６０】
　一方、代走要員がいたとしても現在の走者よりも走力が上でないと判断されるか（ステップＳＴ３０３でＮＯ）、あるいは、控えの選手に走力が一定以上で現在の走者よりも走力が上の選手がいないと判断されれば（ステップＳＴ３０５でＮＯ）、代走を出さずに（ステップＳＴ３０６）、リタ−ンする。つまり上記のようにして代走に出す選手が決定したら、ゲーム進行制御手段８０により選手交代実行のためのワークに値をセットし、選手交代を実行する。
　【００６１】
ステップＳＴ１９
次いで、守備固め要員交代処理に移る。以下、図７のフロ−チャートを参照してこの守備固め要員交代処理について説明する。
　【００６２】
　まずゲーム進行制御手段８０の交代時期判断手段８２により、守備固めする時期であるか否かの判断が行われる（ステップＳＴ４０１）。ここで、イニングが後半でリードが３点以上６点未満の時、現在の守備の選手に途中交代の設定がされている選手が存在しているか、あるいは、その選手がベンチ入り選手の中に存在しているかが考慮される。
　【００６３】
　ここで、守備固めする時期でないと判断されれば（ステップＳＴ４０１でＮＯ）、リタ−ンする。一方、守備固めする時期であると判断されれば（ステップＳＴ４０１でＹＥＳ）、交代キャラクタ判断手段８３により、交代選手の中に守備要員選手がいるか否かが判断される（ステップＳＴ４０２）。
　【００６４】
　ここで、交代選手の中に守備要員選手がいないと判断されれば（ステップＳＴ４０２でＮＯ）、リタ−ンする。一方、交代選手の中に守備要員選手がいると判断されれば（ステップＳＴ４０２でＹＥＳ）、その選手は途中交代の設定されている選手の守備位置を守備できるか否かが判断される（ステップＳＴ４０３）。
　【００６５】
　ここで、その選手が守備固めしたい守備位置を守備できると判断されれば（ステップＳＴ４０３でＹＥＳ）、その選手を守備固めとして出して（ステップＳＴ４０４）、リターンする。一方、交代選手の中に守備要員選手がいないと判断されれば（ステップＳＴ４０２でＮＯ）、控えの選手の中で、守備固めしたい守備位置を守備できる選手がいるか否かが判断される（ステップＳＴ４０５）。
　【００６６】
　ここで、そのような控え選手がいると判断されれば（ステップＳＴ４０５でＹＥＳ）、上記ステップＳＴ４０４に進む。すなわち、控えの選手の中で、交代する選手の守備位置を守備でき、守備力が一定以上で最も守備力の高い選手が選択される。一方、守備要員選手がいても、その選手は途中交代の設定されている選手の守備位置を守備できないと判断されれば（ステップＳＴ４０３でＮＯ）、あるいは、控えの選手の中でも、守備固めしたい守備位置を守備できる選手がいないとされれば（ステップＳＴ４０５でＮＯ）、守備固めは行わなずに（ステップＳＴ４０６）、リターンする。つまり上記のようにして守備固めに出す選手が決定したら、ゲーム進行制御手段８０により選手交代実行のためのワークに値をセットし、選手交代を実行する。
　【００６７】
　このようにして、交代キャラクタ設定手段によりゲームにおける交代キャラクタが予め設定され、ゲーム進行制御手段によりゲーム進行中に上記交代キャラクタをゲームに出場している１のプレイキャラクタとの間で交代処理を行うことにより、ゲームの進行状況が制御されるので、遊技者は、ゲーム開始前に予め交代キャラクタを選択しておくことができ、ビデオゲーム装置にプレイ中のプレイキャラクタである例えば野球ゲームにおける選手起用を任せた場合、ビデオゲーム装置はプレイキャラクタのゲームに関する能力及び予め設定されている属性（例えば野球ゲームにおける先発タイプ、抑えタイプ等）に基づいてプレイ進行状況に応じて所定のアルゴリズムに沿ってゲーム開始前に遊技者が予め選択しておいた交代キャラクタを起用する。これにより、ゲームは変化に富んだものとなり、興趣性が著しく高まる。
　【００６８】
　なお、上記各工程（ステップＳＴ１〜ＳＴ２０等）は、本装置のゲームプログラムデータとして可読記録媒体に記録され、ゲーム開始時に読み出されてゲームに供されるものである。
　【００６９】
　また上記実施形態では、本発明を野球のゲームプログラムに適用した場合について説明したが、本発明の適用範囲はこれに限られるものではなく、その他のチーム競技、あるいは、単なる遊びとしてのゲームにも同様に適用できることは勿論である。またゲームにおけるプレイキャラクタは人間にかぎられるものではなく、例えば動物であってもよい。
　【００７０】
　また上記実施形態では、以下の要素についてはすべてを備えている場合を例示しているが、本発明では、必ずしもそれらの全部又は一部を備える必要はない。すなわち、複数のキャラクタ情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段７１を備え、上記交代キャラクタ設定手段７０はキャラクタ情報を参照して上記交代キャラクタを設定するものとしてもよい。さらに上記交代キャラクタ設定手段７０は、交代キャラクタを設定する画面を上記表示画面に表示させる設定画面表示制御手段７２を備えてもよい。
　【００７１】
　上記ゲーム進行制御手段８０は、ゲームの進行状況を判断する進行状況判断手段８１を備え、この進行状況に応じて上記交代を指示するものとしてもよい。また上記ゲーム進行制御手段８０は、ゲームの進行状況を判断する進行状況判断手段８１と、この進行状況に応じて上記交代キャラクタの交代時期を判断する交代時期判断手段８２とを備え、この判断された交代時期に上記交代を行うものとしてもよい。さらに、上記進行状況判断手段８１は、所定の条件に基づいてゲームの進行状況を判断するものとしてもよい。
　【００７２】
　上記ゲーム進行制御手段８０は、上記交代キャラクタ設定手段７０により上記交代キャラクタが複数設定されたときは、ゲームの進行状況データに応じて上記交代キャラクタのうちのどの交代キャラクタを起用するかを判断する交代キャラクタ判断手段８３を備え、この判断された交代キャラクタを起用するものとしてもよい。また上記交代キャラクタ判断手段８３は上記交代キャラクタの起用順を決定する起用順決定手段８４を備えてもよい。
　【００７３】
　上記交代キャラクタ設定手段７０は、ゲーム毎に交代キャラクタを設定可能であるものとしてもよい。
　【００７４】
　【発明の効果】
　
本
、遊
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明の一実施形態としてのゲームシステムを示す構成図である。
　【図２】
　本装置の主要部の機能ブロック図である。
　【図３】
　本装置の概略動作を示すフローチャートである。
　【図４】
　本装置の概略動作を示すフローチャートである。
　【図５】
　本装置の概略動作を示すフローチャートである。
　【図６】
　本装置の概略動作を示すフローチャートである。
　【図７】
　本装置の概略動作を示すフローチャートである。
　【図８】
　ビデオゲームの一画面を示す図である。
　【図９】
　ビデオゲームの一画面を示す図である。
　【図１０】
　ビデオゲームの一画面を示す図である。
　【図１１】
　ビデオゲームの一画面を示す図である。
　【符号の説明】
　１９　メモリ部
　２０　制御部
　２１　操作入力部（操作部）
　２２　画像表示部（表示器）
　６０　行動制御手段
　６１　行動記憶手段
　７０　交代キャラクタ設定手段
　７１　キャラクタ記憶手段
　７２　設定画面表示制御手段
　８０　ゲーム進行制御手段
　８１　進行状況判断手段
　８２　交代時期判断手段
　８３　交代キャラクタ判断手段
　８４　起用順決定手段