【事件の表示】
　特願２０００−１１６４８５「ビデオゲーム装置及びキャラクタ関連度表示プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年１０月３０日出願公開、特開２００１−３００１３５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯・本願発明
　本願は、平成１２年４月１８日の出願であって、平成１４年６月１１日に拒絶査定がなされ、これに対し、平成１４年７月１８日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同日付け手続補正書により明細書の補正がなされ、その明細書の特許請求の範囲の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は次のとおりである。
　
「モニタに表示される主人公キャラクタに対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせることにより育成目的値に近づけるゲームであり、主人公キャラクタとゲームに登場する複数の他人キャラクタとの間の関連度が主人公キャラクタの行動を通じて変更され、かつこの関連度が主人公キャラクタの育成に影響を与えるようにしたビデオゲーム装置であって、
　主人公キャラクタ及び各他人キャラクタを前記モニタにそれぞれ識別可能に一覧表示する一覧表示手段と、
　主人公キャラクタと他人キャラクタとの間に人間関係があるか否かを判別する関係有無判別手段と、
　主人公キャラクタと他人キャラクタとの間に恋人関係があるか否かを判別する恋人判別手段と、
　人間関係がある場合に主人公キャラクタと他人キャラクタとを結ぶラインの幅を主人公キャラクタの行動を通じて変更される関連度に対応させて導出するライン幅導出手段と、
　人間関係がある場合に主人公キャラクタと他人キャラクタとの間に前記導出された幅を有するラインを表示すると共に、恋人関係がある場合に主人公キャラクタと他人キャラクタとの間に予め設定された所定幅を有し、かつ人間関係がある場合とは色調の異なるラインを表示するライン表示手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。」
　
　なお、上記平成１４年７月１８日付けの手続補正は、特許請求の範囲の請求項１，３〜５，７，８を削除し、実質的に請求項２，６の番号を繰り上げて、それぞれ請求項１，２とするものであるから、特許法第１７条の２第４項第１号の請求項の削除を目的とするものに該当する。
　
２．引用例記載の発明
　これに対して、原査定の拒絶の理由に引用され、この出願の日前に頒布された、「メルティランサー　Ｒｅ−ｉｎｆｏｒｃｅ　必勝攻略法」１９９８年６月５日発行、株式会社双葉社（以下、「引用例」という。）には、以下の事項が記載されている。
（１）
「ゲームの流れ」の標題における「□ゲームの目的」の欄には、
「このゲームでは、キミは主人公であるランディとなる。ランディはＧＰＯ捜査官候補生として、ＥＭＰ分署に赴任する。単純に言えばキミの目的は、一人前の捜査官となることである。そのためには、ＥＭＰで発生する事件を解決し、住民や各機関から依頼される仕事をこなして評価を稼がなければならない。与えられた期間は２年。キミは名誉ある捜査官になれるかな？」と記載されている。（第２２頁）
（２）
「□全体のゲームの流れ」の欄には、
「ゲームは大まかに言うと、１年目と２年目に分かれている。１年目は候補生として実地訓練、２年目は捜査官となり上級職への昇級を目指す。２年目は１年目で残した成績やパラメータにより、大きく３つのシナリオに分岐する。そして２年目の最終日、２０９０年３月２７日に、それまでの行動によって異なるエンディングがある。」と記載されており、さらに「ゲーム進行表」の項目には、「１年目は候補生期間。ゲーム開始後３ヵ月のオリエンテーションを行ない、その後、実地訓練へと移る。１年目終了時、２年目のシナリオ分岐が決定する。２年目はランサーとして行動。シナリオに沿ってゲームを進行させる。やることは１年目と同じだが、一定評価を稼がなければ良いエンディングを迎えられない。」と記載されている。（第２２頁）
（３）
「□ゲーム全体の概要」の欄における「１年目・通常任務」の項目には、
「オリエンテーションを終えると、通常任務が開始される。このときから、毎週月曜にいっしょに任務につくパートナーを選択することができる。一年目の最終日に、それまでに成長させた捜査、指揮、戦闘の３つのパラメータレベルによって、２年目の分岐が決定される。」と記載されている。（第２３頁）
（４）
「２年目・シナリオ分岐」の項目には、
「２年目からは、シナリオが３つに分岐する。それぞれまったく違う話となっ
ている。２年目からは任務につくパートナーを選べるうえ、自分で任務を選ぶことができるようになる。また、一定評価を稼ぐことで昇級し、パワーアップすることができる。シナリオによっては、ランディに特殊能力が加わることもある。」と記載されている。（第２３頁）
（５）
「そしてエピローグへ」の項目には、
「２年間、ＥＭＰ分署で過ごしたランディも、いよいよ上級捜査官になるための試験を受けるときがくる。このとき、個人評価が４５００以上なければ、バッドエンディングとなってしまうので注意。また、仲のいいパートナーがいれば、パートナーとのエンディングもみられる。」と記載されている。（第２３頁）
（６）
「スケジュールについて」の標題と共に、
「ゲームのほとんどを占める、一週間単位のスケジュールモード。その詳細を説明する。」と記載されている。（第２４頁）
（７）
「□ゲームは一週間単位で進む」の欄における「日曜日　ミーティング」の項目には、
「日曜はランディの自由行動日。ほかのランサーとミーティングをして協調性を深めたり、休養して体力を回復することができる。また、訓練を行なってパラメータのアップを図ることもできる。・・・」と記載されている。（第２４頁）
（８）
「月〜金曜日　通常任務」の項目には、
「月曜から金曜は、月曜に選択したパートナーと任務の消化に取りかかる。任務の消化は自動的に行われる。任務に対してのパラメータが低かったり、体力が低かったりすると任務をこなせず、日曜に始末書を書かされるハメになることもあるので注意しよう。」と記載されている。（第２５頁）
（９）
「土曜日　任務評価及びイベント発生」の項目には、
「土曜は一週間の任務を終え、先輩ランサーから今週のランディの評価を受ける日。任務がスムーズにいけば好評価を得ることができ、ランサーの好意性、協調性も上昇する。逆に任務がはかどらなかった場合は、先輩ランサーからお叱りを受けてしまう。」と記載されている。（第２５頁）
（１０）
「日曜日にできること」の標題と共に「□休日も出勤、ステータスアップだ」の欄には、
「日曜は自由行動なのだが、ランディは出勤することになる。日曜は朝、昼、夜の３パートに分かれる。朝と夜は自宅でパラメータの確認、セーブやロード、昼は分署でミーティングや訓練を行なう。パラメータ操作のためには日曜をうまく使おう。」と記載されている。（第２６頁）
（１１）
「ステータス」の項目には、
「ランディのパラメータを確認する。各パラメータの意味は右表の通り。毎週確認して、自分の成長の度合いを確認しよう。体力の数値も要チェックだ。」の記載とともに、各パラメータを説明する一覧表が記載されている。（第２６頁）
（１２）
「評価一覧」の項目には、
「先輩ランサーたちの、ランディに対する評価を見ることができる。この値が低いと、好意度や協調性も低いことになる。また、１年目の終了日に、先輩ランサーたちのうち４人の評価が２０点以下だと、即座にゲームオーバーになってしまう。」の記載とともに、各先輩ランサーの顔とランディに対する評価点とをそれぞれ一覧表示したゲーム画面を示す図、さらに同図に対する注釈として「△評価の低い先輩ランサーは、集中して上げるようにしよう」と記載されている。（第２６頁）
（１３）
「ミーティング」の項目には、
「ランサーと会い会話をして、好意度、協調性を上げる。普通は分署のなかで会話することになるが、ときどき食事などのデートに誘われることもある。ミーティングは各ランサーに対して、均等に行うようにしよう。偏るとランサーの評価に大差ができてしまう。」と記載されている。（第２７頁）
（１４）
「訓練」の項目には、
「ランサーと訓練する。訓練は通常任務時に行なうものと同じだが、パラメータの上昇が通常任務時の訓練と比較して２倍になっている。・・・」と記載されている。（第２７頁）
（１５）
「休息」の項目には、
「休息して体力を回復する。体力の回復は、日曜に行なうこともかなり重要だ。これをマメに行なっておかないと、任務中にダウンしてしまうことがしばしばある。・・・」と記載されている。（第２７頁）
（１６）
「始末書」の項目には、
「通常任務中にダウンしたり、能力不足だったりでノルマをこなせなかった場合、日曜に始末書を書かされる。始末書は強制ではないが、書かなかった場合はメルビナに怒られ、個人評価が下がる。・・・」と記載されている。（第２７頁）
（１７）
「月〜土曜までの進行」の標題と共に「□月〜金曜（任務の消化・イベントの発生」の欄には、
「月曜から金曜は、選択した任務を消化する期間。任務は画面右下のパーセンテージが０になるまで行なわれる。０になると、ノルマをこなしたことになり任務は終了する・・・」と記載されている。（第２８頁）
（１８）
「□土曜（任務評価・イベントの発生）」の欄には、
「土曜は任務を終了して、任務をともにした先輩ランサーからその週の評価を受ける日。先輩ランサーの評価は上、並、下、失敗の４通り。もちろん、週末の先輩ランサーの評価が良いほど、先輩ランサーの好意度や協調性も上昇することになる。」と記載とともに、各先輩ランサーの顔とランディに対する評価点とをそれぞれ一覧表示したゲーム画面を示す図、さらに同図に対する注釈として「△任務をうまくこなせると、評価点数がグンとアップするぞ」と記載されている。（第２８頁）
（１９）
「ランサーの好意度・協調性」の標題と共に、「□好意度・協調性について」の欄には、
「好意度、協調性とは、各ランサーの数値的な評価である。画面で確認することはできないが、ランサーの表情でだいたいの数値を知ることができる。また好意度、協調性は、通常任務の進行にも影響している。協調性が低ければ、任務の進行が滞ることになる。ミーティングなどをこまめに行ない、協調性は全ランサー均一を目指そう。」と記載されている。（第３１頁）
（２０）
「□好意度・協調性の増減」の欄には、
「好意度、協調性は「月曜にパートナーとして選ぶ」「日曜にミーティングを行なう」「任務をスムーズにこなす」「戦闘の勝利」などで上昇する。減少はその逆の行動をすることで変動する。・・・」と記載されている。（第３１頁）
（２１）
「エンディングについて」の標題と共に、「□１年目を乗り越えよう」の欄には、
「１年目の終了時、個人評価が１５００以下か、先輩ランサー４人の評価が２０以下だとバッドエンディングになってしまう。」と記載されている。（第３４頁）
（２２）
「□２年目を終えると・・・」の欄には、
「２年目の最終日、ランディがどのような結末を迎えるかが、いよいよ判定される。エンディングは、各ランサーの評価、好意度、協調性やランディの個人評価によって決定される。どのような結末を迎えるかはキミ次第というわけだ。」と記載されている。（第３４頁）
（２３）
「□パートナーとのエンディング」の欄には、
「２年目を無事終え、個人評価も十分に満たしているならグッドエンディングを見ることができる。このとき、好意度、協調性が一定以上のランサーがいれば、ランサーとランディのベストパートナーエンディングを見ることができるぞ。」と記載されている。（第３４頁）
　
　また、上記ゲームは、各ゲーム画像を表示するモニタや主人公ランディの行動を指示するための操作部材等を備えたゲーム装置上で行うことは明らかであり、前記先輩ランサーたちは、主人公ランディに対して評価をするのであるから、前記ゲーム装置が、主人公ランディに対する先輩ランサーたちの評価点数を導出する手段を備えていることも明らかである。さらに、主人公ランディと各先輩ランサーとは、パートナーの関係にあるのだから、人間関係が存在することも自明の事項である。
　また、各先輩ランサーの主人公ランディに対する評価は、主人公ランディとの任務の結果次第で変化すること、さらに、前記「評価」は、各先輩ランサーの主人公ランディに対する好意度や協調性と相関関係にあり、前記好意度や協調性は、主人公ランディが各先輩ランサーと「任務をスムーズにこな」したり「日曜にミーティングを行う」、あるいは主人公ランディが先輩ランサーを「月曜にパートナーとして選択」する等で上昇し、その逆の行動をすることで減少することを参酌すれば、各先輩ランサーの主人公ランディに対する評価が主人公ランディの行動を通じて変更される、ということができる。
　
　上記記載事項（１）〜（２３）や上記明らかな事項等を総合すると、引用例には、以下の発明（以下、「引用例記載の発明」という。）が記載されていると認められる。
　
「モニタに表示される主人公ランディに対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせることにより、グッドエンディングを見るのに十分な一定の個人評価を稼ぐゲームであり、ゲームに登場する複数の先輩ランサーの主人公ランディに対する評価が主人公ランディの行動を通じて変更され、かつこの評価が主人公ランディの個人評価に影響を与えるようにしたゲーム装置であって、
　各先輩ランサーの顔をそれぞれ前記モニタに一覧表示する手段と、
　主人公ランディとの間に人間関係のある先輩ランサーの、主人公ランディに対する評価点数を導出・表示する手段と、
　を備えたゲーム装置。」
　
３．対比
　そこで、本願発明と引用例記載の発明とを対比すると、引用例記載の発明における「モニタ」、「主人公ランディ」、「操作部材」、「先輩ランサー」、「ゲーム装置」は、それぞれ本願発明における「モニタ」、「主人公キャラクタ」、「操作部材」、「他人キャラクタ」、「ビデオゲーム装置」に相当する。
　また、引用例記載の発明における「グッドエンディングを見るのに十分な一定の個人評価を稼ぐゲーム」について、一般に遊技者はグッドエンディングを迎えたいがために個人評価や点数を稼ぐものであって、引用例記載の発明においても、遊技者が得た個人評価が前記「グッドエンディングを見るのに十分な一定の個人評価」という目的値に近づくよう、あるいはそれ以上の個人評価となるようにするのであるから、引用例記載の発明における「グッドエンディングを見るのに十分な一定の個人評価を稼ぐゲーム」は、本願発明における「育成目的値に近づけるゲーム」に相当し、
　引用例記載の発明における「（先輩ランサーの主人公ランディに対する）評価」は、先輩ランサーの主人公ランディに対する好意度や協調性と相関関係にあり、同協調性は先輩ランサーと主人公ランディとの間の協力関係の度合いを意味すること、さらに前記好意度や協調性は通常任務の進行にも影響を与え、同任務の結果如何で、エンディングに影響を及ぼす個人評価も変化すること等を参酌すると、前記引用例記載の発明における「評価」は、本願発明における「関連度」を含むパラメータに相当するといえる。
　さらに、引用例記載の発明における、各先輩ランサーの顔をモニタに一覧表示する点は、各先輩ランサーの顔を表示することにより、遊技者が各先輩ランサーを識別できるようになることは明らかであるから、本願発明における「各他人キャラクタを前記モニタにそれぞれ識別可能に一覧表示」する点に相当する。
　そうすると、両者は、
　
「モニタに表示される主人公キャラクタに対し操作部材からの指示に応じた行動を行わせることにより育成目的値に近づけるゲームであり、主人公キャラクタとゲームに登場する複数の他人キャラクタとの間の関連度が主人公キャラクタの行動を通じて変更され、かつこの関連度が主人公キャラクタの育成に影響を与えるようにしたビデオゲーム装置であって、
　各他人キャラクタを前記モニタにそれぞれ識別可能に一覧表示する一覧表示手段と、
　主人公キャラクタと、同主人公キャラクタと人間関係のある他人キャラクタとの間の前記関連度を、何らかの表現形式に基づいて導出・表示する手段と、
　を備えたビデオゲーム装置」
　
　で一致し、本願発明と引用例記載の発明とは、次の点で相違する。
　
（相違点）
ｉ）本願発明が、一覧表示手段により各他人キャラクタとともに主人公キャラクタを表示し、主人公キャラクタと他人キャラクタとの間に人間関係があるか否かを判別する関係有無判別手段を備え、さらに、前記導出・表示する手段における「何らかの表現形式」がラインの幅であり、主人公キャラクタと他人キャラクタとの間に前記導出された幅を有するラインを表示するのに対し、引用例記載の発明では、一覧表示する手段により各先輩ランサーのみを表示し、前記導出・表示する手段における「何らかの表現形式」が点数であり、その点数を単に表示している点、
ｉｉ）本願発明が、主人公キャラクタと他人キャラクタとの間に恋人関係があるか否かを判別する恋人判別手段を備え、主人公キャラクタと、同主人公キャラクタと恋人関係のある他人キャラクタとの間に、予め設定された所定幅を有し、かつ恋人関係以外の関係を示すラインとは異なる色調のラインを表示するのに対し、引用例にはそのような手段は記載されていない点。
　
４．判断
　上記相違点について検討する。
・相違点ｉ）について
　本願発明における、「一覧表示手段」により表示される「各他人キャラクタ」について、本願の請求項１には具体的にいかなるキャラクタを表示の対象とするのか明示されていないものの、本願明細書における発明の詳細な説明には、現時点あるいは将来的に主人公キャラクタに何らかの影響を与える者を表示の対象とする旨の記載があることを参酌すれば、本願発明における前記「各他人キャラクタ」とは、ゲームストーリーを通じて主人公キャラクタと人間関係を有するキャラクタを意味するものと認められる。
　ところで、複数の人物が登場してゲームストーリーを進行させていくゲームにおいて、現時点で関係のない人物も含めた各登場人物間の相関図を表示することや、各登場人物間の関係をゲームストーリーが進行するにつれて変化させること、さらに、ゲーム途中から新たな人物を登場させて、同新たな人物と他の人物との間に種々の関係を発生・発展させていくことは、本出願前周知の技術事項（例えば、「プレイステーション　Ｒ　完璧攻略シリーズ　１０８　探偵神宮寺三郎　灯火が消えぬ間に　完全ガイドブック　初版」１９９９年１１月３０日発行、株式会社双葉社（以下、「周知例１」という。）、特に、ｐ．１３の「手帳」の表示内容参照）であり、前記相関図において、登場人物間に関係のあることを示す線を引く際に、各登場人物間の関係の有無を判別していることは明らかである。
　また、一般に、複数の独立した個体同士の関係を、同個体間に線を引くことにより示す図において、前記個体間の関係の度合いに応じて前記線の幅を変えることも周知の技術事項（例えば、各種貿易統計図や、「完全図解　情報・通信　近未来予想図　初版」１９９７年１０月３１日発行、株式会社産学社、ｐ．４１（以下、「周知例２」という。）等参照）にすぎない。
　そうすると、引用例記載の発明に、前記周知例１に記載の事項及び周知例１から明らかな事項を適用し、引用例記載の発明におけるゲームシナリオを、途中から新たな先輩ランサーが登場するシナリオに代え、各先輩ランサーの評価一覧画面を、ゲームストーリーを通じて主人公ランディと人間関係を有する各先輩ランサーと、主人公ランディとの相関図画面にし、かつ、主人公ランディと各先輩ランサーとの間に人間関係があるか否かを判別する手段を備えるように構成することは、容易に想到し得たものと認められ、さらに、前記導出・表示する手段における「評価点数」の大小を前記相関図の線幅の広狭に代えることも、前記周知例２に示されるように当業者が適宜採用できる単なる設計的事項である。
・相違点ｉｉ）について
　登場人物相関図において、主人公及び同主人公と種々の人間関係を有する他のキャラクタ等の登場人物を一覧表示し、登場人物同士の関係の種類に応じて、登場人物間を所定幅で色分けした線により結ぶことや、ロールプレイングゲームのシナリオとして、登場人物間に人間関係の一つである恋人関係を設定することは、本出願前周知の技術事項（例えば、「サガ　フロンティア２　アルティマニア　初版　SaGa Frontier II ULTIMANIA」１９９９年６月１８日発行、株式会社デジキューブ、ｐ．２４，２５や、「ＲＥＢＵＳ　公式ガイドブック　初版　REBUS Official Guide Book」１９９８年５月１１日発行、株式会社アトラス、ｐ．１２，１３（以下、「周知例３」という。）等参照）である。また、複数の人物が登場してゲームストーリーを進行させていくゲームにおいて、現時点で関係のない人物も含めた各登場人物間の相関図を表示することは、本出願前周知の技術事項（例えば、前記周知例１におけるｐ．１３の「手帳」の表示内容参照）であり、前記相関図において、登場人物間に関係のあることを示す線を引く際に、各登場人物間の関係の有無を判別していることは明らかである。
　そうすると、引用例記載の発明に、前記周知例３に記載の事項を適用し、引用例記載の発明におけるゲームシナリオ上の人間関係の一つとして恋人関係を設定し、主人公ランディと、同主人公ランディと恋人関係のある先輩ランサーとを所定幅で、かつ恋人関係に応じた色調の線で結ぶことは容易に想到し得たものと認められ、さらに、主人公ランディと各先輩ランサーとの間に恋人関係があるか否かを判別する手段を備えるよう構成することも、前記周知例１及び同周知例１から明らかな事項に示されるように当業者が適宜採用し得る設計的事項である。
　
　そして、本願発明によって奏する効果も、引用例に記載された発明及び周知技術事項から普通に予測できる範囲のものである。
　
５．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例に記載された発明及び周知技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができないものであり、本願の他の請求項について検討するまでもなく、本願は拒絶をすべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。