【事件の表示】
　平成１１年特許願第　５６２３２号「ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラムが格納された記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年　９月１２日出願公開、特開２０００−２４５９６４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続きの経緯
　本願は、平成１１年３月３日の出願であって、平成１２年１０月１０日付の拒絶理由通知が通知され、平成１２年１２月１３日付で意見および手続補正がなされ、平成１３年３月２１日付で拒絶査定がなされ、平成１３年５月２日に審判請求がなされるとともに同日付で手続補正がなされ、当審において平成１７年２月２１日付の審尋が通知され、平成１７年４月２２日付で回答がなされものである。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２．平成１３年５月２日付の手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　　平成１３年５月２日付けの手続補正を却下する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
［理由］
（１）補正後の本願発明　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　平成１３年５月２日付の手続補正は特許請求の範囲の請求項１の従属項である請求項６のみを補正するものであるので、以下に請求項１および請求項６を示す。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
「【請求項１】
　操作者からの指示入力に応じて操作入力手段から出力された操作指示信号に応じて、及び／又は予め定められた所定の手順に従って、前記操作者からの指示入力により少なくとも一部の動作が規定されるキャラクターをゲーム空間内においてその動作を制御するゲーム制御手段と、
　前記操作者に所定の周期で振動刺激を与える振動出力手段と、
　前記キャラクターの仮想的なダメージを算出するダメージ算出手段と、
　ゲームの進行過程で前記算出されたダメージに応じて前記キャラクターの体力値の変動がなされたときに、変動後の体力値に基づいて前記振動出力手段の振動刺激周期を決定し、この決定した振動刺激周期により前記振動出力手段の振動駆動をする振動駆動手段とを備えることを特徴とする、
　ゲーム装置。」（以下、「本願補正発明１」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
【請求項６】
　アイテム選択画面で前記体力値に応じて背景画の色を設定する手段を備えることを特徴とする、請求項１乃至５のうちいずれかに記載のゲーム装置。」（以下、「本願補正発明２」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そして、上記請求項６は平成１２年１２月１３日付の手続補正の内容の課題解決手段を下位概念化し、発明を特定するための事項の限定に相当するものであり、平成１５年改正前特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに相当するので、平成１５年改正前特許法特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（２）そこで、本願補正発明２が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項に適合するか）について以下に検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜A．本願補正発明１について＞
　本願補正発明２が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるかを検討するに当たり、本願補正発明２の主要部を構成する本願補正発明１について先に検討する。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
１）引用刊行物について
ａ）引用刊行物１とその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された特許第２８２８９５３号公報（以下、「引用刊行物１」という。）には、以下の技術事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１
　【発明の属する技術分野】本発明は、テレビゲーム機等においてキャラクタやオブジェ等を操作するために用いられる遊技機の手動操作装置に関するものである。（段落【０００１】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２
　このため、自動車の運転席および走行路のモニターを有するドライビングゲーム機等において、自動車の走行状態等に対応させて上記運転席を駆動装置により揺り動かし、あるいはモニターに表示されたキャラクターとの戦闘を行うシューティングゲーム機等において遊技者が振動装置を有するヘルメットを着用し、遊技者側がダメージを受けた場合に、上記振動装置を振動させる等により、ゲームの状況に応じた刺激を遊技者に与えてゲーム性を高めることが行われている。（段落【０００４】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項３
　本発明は、このような事情に鑑み、簡単な構成でゲーム性を効果的に向上させることができる遊技機の手動操作装置を提供するものである。（段落【０００６】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項４
　このため、支持プレート５が水平に保持された状態で、通常のジョイスティックと同様に軽い力で操作レバー３を傾動変位させることができ、上記操作レバー３の傾動変位に応じて一個または相隣接する二個のリミットスイッチ３５をオン状態とし、その検出信号を制御部に出力することにより、上記検出信号に対応した所定の動作をモニター上のキャラクタに行わせることができる。（段落【００２７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項５
　そして、コンピュータまたは対戦相手により制御される敵キャラクタの攻撃を受けて遊技者側のキャラクタがダメージを受けると、上記第１，第２刺激付与機構２０，２１の少なくとも一方が作動状態となって操作レバー３の支持部が動かされることにより、この操作レバー３を介して遊技者に特定の刺激が与えられることになる。（段落【００２８】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項６
　例えば、敵キャラクタの連続攻撃等を受けた場合に、上記第１刺激付与機構２０の回転駆動手段１９を作動させて偏心重り１８を所定時間に亘り回転駆動すると、上記支持プレート５が振動することにより、操作レバー３の握り部２を介して遊技者の手に上記振動が伝達される。また、敵キャラクタの必殺技等を受けた場合に、上記第２刺激付与機構２１の揺動駆動手段２３を作動させて上記支持軸１４を支点に支持プレート４を揺動変位させると、操作レバー３が突き上げられて遊技者の手に所定の刺激が与えられることになる。（段落【００２９】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項７
　そして、上記敵キャラクタの攻撃に応じて遊技者側のキャラクタが受けたダメージの蓄積量が一定値以上となった場合等に、上記第１抵抗付与機構２４を作動させて操作レバー３に一定の操作抵抗を付与することにより、操作レバー３を傾動させるために必要な操作力を増大させる制御が実行される。また、敵キャラクタから所定の方向に投げ技または押し技を受けた場合等に、その攻撃方向に対応する部位に位置する第２抵抗付与機構２５のスライド駆動手段３２を作動させることにより、上記攻撃方向に操作レバー３を揺動変位させるとともに、その逆方向に操作レバー３を操作する際の操作抵抗を増大させる制御が実行される。（段落【００３０】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項８
　このように操作レバー３を動かして刺激を付与する刺激付与機構２０，２１を設け、ゲームの状況に応じて上記刺激付与機構２０，２１を作動させて操作レバー３を駆動するように構成したため、簡単な構成で上記操作レバー３から遊技者に所定の情報を直接的に伝達することができる。したがって、図外の遊技機を構成するモニターに表示された映像から得られる情報と、上記操作レバー３から得られる情報との両方に応じて、ゲームの状況を遊技者に効果的に把握させることにより、ゲームに対する遊技者の臨場感を増大させてゲーム性を向上させることできる。（段落【００３１】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項９
　すなわち、上記実施形態では、操作レバー３の支持プレート５に回転自在に支持された偏心重り１８と、この偏心重り１８を回転駆動する回転駆動手段１９とからなる第１刺激付与機構２０を設け、上記回転駆動手段１９によって偏心重り１８を回転駆動することにより、上記支持プレート５を振動させるように構成したため、この振動を操作レバー３を介して遊技者の手に伝達させることにより、ゲーム状況に対応した刺激を遊技者に与えることができるとともに、上記回転駆動手段１９の作動時間を変化させることにより、遊技者に伝達される情報を簡単かつ適正に制御することができる。　（段落【００３２】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１０
　また、上記実施形態に示すように、操作レバー３の支持プレート５を揺動変位させる揺動駆動手段２３を有する第２刺激付与機構２１を設け、ゲームの状況に応じて揺動駆動手段２３を作動させ、支持軸１４を支点に支持プレート５を揺動変位させることにより、操作レバー３の支持部を押し上げて操作レバー３を突き上げるように構成した場合には、遊技者側のキャラクタが大きなダメージを受けたことを、簡単な構成で確実に認識させることができるという利点がある。（段落【００３３】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１１
　なお、上記揺動駆動手段２３によって支持プレート５の後端部を押し上げるように構成する等により、ゲームの状況に応じて操作レバー３の支持部を下降させるように構成してもよい。（段落【００３４】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１２
　さらに、上記のように操作レバー３に操作抵抗を付与する抵抗付与機構２４，２５を設け、ゲームの状況に応じて上記抵抗付与機構２４，２５を作動させて操作レバー３の操作抵抗を変化させるように構成した場合には、遊技者が操作レバー３を操作する際の操作性に応じ、所定の情報を遊技者に伝達することにより、遊技者の臨場感を効果的に増大させてゲーム性を向上させることできる。（段落【００３５】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１３
　すなわち、上記実施形態では、操作レバー３の下端部にフレキシブルジョイント２７を介して連結された連結部材２８と、この連結部材２８の下端部を下方に引っ張る駆動手段３０とからなる第１抵抗付与機構２４を設け、ゲームの状況に応じて上記駆動手段３０を作動させるように構成したため、操作レバー３に一定の操作抵抗を付与してその操作性を変化させることにより、遊技者側のキャラクタが受けたダメージの蓄積量が一定値以上となったこと等を、簡単な構成で容易に認識させることができる。（段落【００３６】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１４
　しかも、上記実施形態に示すように、フレキシブルジョイント２７および連結部材２７を介して操作レバー３の下端部を第１抵抗付与機構２４の駆動手段３０に連結するように構成した場合には、上記第１抵抗付与機構２４の非作動時における操作レバー３の操作性が、上記第１抵抗付与機構２４によって阻害されるのを防止しつつ、この第１抵抗付与機構２４の作動時に操作レバー３に対して所定の操作抵抗を付与できるという利点がある。（段落【００３７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１５
　なお、上記第１抵抗付与機構２４から操作レバー３に付与される操作抵抗を段階的、あるいはリニアに変化させるように構成することにより、上記ダメージの蓄積量等が増大するのに応じて操作レバー３の操作抵抗を増大させるようにしてもよい。このように構成した場合には、操作性の変化状態に応じてより多様な情報を遊技者に伝達することができる。（段落【００３８】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１６
　なお、上記第２抵抗付与機構２５を構成するスライド駆動手段３２の駆動力を段階的、あるいはリニアに変化させることにより、上記キャラクタが受けたダメージの大きさ等に応じて操作レバー３の操作性を変化させて、多様な情報を遊技者に伝達するようにしてもよい。（段落【００４０】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１７
　【発明の効果】以上説明したように、請求項１に係る発明は、支持プレートに設けられた軸受部によって傾動自在に支持された操作レバーと、この操作レバーの傾動変位を検知する検知機構とを有する遊技機の手動操作装置において、操作レバーの支持プレートに回転自在に支持された偏心重りと、この偏心重りを回転駆動する回転駆動手段とを有する刺激付与機構を設け、ゲームの状況に応じて上記刺激付与機構を作動させることにより、上記操作レバーを動かして刺激を付与するように構成したため、ゲームの状況に応じて上記回転駆動手段を作動させて偏心重りを回転駆動させることにより、支持プレートおよび操作レバーを振動させて遊技者に所定の情報を伝達できるとともに、上記回転駆動手段の作動時間を変化させることにより、遊技者に伝達される情報を簡単かつ適正に制御することができるという利点がある。（段落【００４７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１８
　また、請求項２に係る発明は、操作レバーの支持プレートを揺動自在に支持する支持軸と、この支持軸を支点にして上記支持プレートを揺動変位させる揺動駆動手段とを有する第２刺激付与機構を設けたため、ゲームの状況に応じて上記揺動駆動手段を作動させ、支持軸を支点に支持プレートを揺動変位させて操作レバーを突き上げる等により、遊技者側のキャラクタが大きなダメージを受けたこと等を、簡単な構成で確実に認識させることができるまた、請求項３に係る発明は、支持プレートに設けられた軸受部によって傾動自在に支持された操作レバーと、この操作レバーの傾動変位を検知する検知機構とを有する遊技機の手動操作装置において、操作レバーの下端部にフレキシブルジョイントを介して連結された連結部材と、この連結部材の下端部を下方に引っ張る駆動手段とを有する抵抗付与機構を設け、ゲームの状況に応じて上記抵抗付与機構を作動させて上記操作レバーに操作抵抗を付与するように構成したため、通常時における操作レバーの操作性を損なうことなく、ゲームの状況に応じて上記駆動手段を作動させて操作レバーに一定の操作抵抗を付与することにより、遊技者側のキャラクタが受けたダメージの蓄積量が一定値以上となったこと等を、簡単な構成で容易に認識させることができるという利点がある。（段落【００４８】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項１９
　また、請求項４に係る発明は、操作レバーに連結されたスライドプレートと、操作レバーの傾動方向に上記スライドプレートを引っ張るスライド駆動手段と有する第２抵抗付与機構を設けたため、ゲームの状況に応じてスライド駆動手段を作動させて、スライドプレートを引っ張ることにより、この方向と逆方向に操作レバーを操作する際の操作性を顕著に変化させることができ、上記操作性の変化状態に応じて所定の情報を遊技者に簡単かつ正確に伝達することができる等の利点がある。（段落【００４９】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ｂ）引用刊行物２
　原査定の拒絶の理由に引用された特開平７―１８５１２９号公報（以下、「引用刊行物２」という。）には、以下の技術事項が図面とともに記載されている。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２０
　【産業上の利用分野】本発明は、たとえばテレビゲームの臨場感を高めるために、外付の出力装置を利用したゲーム機の改良に関するものである。（段落【０００１】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２１
　請求項３記載の発明では、テレビゲームのキャラクターがダメージを受けた時に、振動信号生成手段が前記ダメージに対応した振動信号を発する。すると、前記ダメージに対応する位置に設けられた振動パッドが、前記ダメージに対応する強さで振動する。したがって、装着者はゲームに対応した衝撃を得ることができる。（段落【００１２】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２２
　しかし、コントローラー１４の操作に失敗して敵キャラクターの攻撃を味方のキャラクターが受けてしまった場合には、ステップ２５で、ゲームプログラムの振動用のデータがＣＰＵ７に送られる。ステップ２６ではどの位置の振動パッド３をどの程度の強さで振動させるかを表す制御データが、ＣＰＵ７からＩ／Ｏ制御回路を介して制御信号として振動信号生成回路４に送られる。ステップ２７では振動発生用のデータが、ＣＰＵ７から変換回路１１を介して振動発生用信号として振動信号生成回路４に送られる。ステップ２８では、振動信号生成回路４において制御信号に制御された振動信号が生成され、振動パッド３に送られる。ステップ２９では、振動信号に対応した位置の振動パッド３が、振動信号に対応した強さで振動する。そして、その後はステップ２３以降の手順が繰り返される。（段落【００２２】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２３
　以上のように、敵キャラクターから味方キャラクターが受けたダメージに対応させて、振動パッド３の振動制御をおこなうが、その具体例を対戦型のゲームの例によって以下に説明する。なお、図面中のパッドは黒いものほど強く振動していることを示す。すなわち、敵キャラクターが銃を用いて攻撃してきて、弾丸が味方キャラクターに命中した場合には、図４に示すように、命中した位置の周辺を振動させ、その中心を最も強く振動させる。そしてその後、振動した振動パッド３の振動を徐々に弱くしていくようにする。すると、プレイヤーはまるで中心点に弾丸が命中したような衝撃感を得ることができる。また、敵キャラクターが剣を用いて攻撃してきて、味方キャラクターが右上から切られた場合には、図５に示すように、右上から左下への直線上にある振動パッド３を最も強く、かつ右上の振動パッド３から左下へと順番に振動させる。そして、その周囲の振動パッド３もやや弱く振動させる。その後振動した振動パッド３の振動を徐々に弱くしていくようにする。すると、プレイヤーはまるで剣で右上から左下へと切られたような感覚を得ることができる。（段落【００２３】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２４
　（４）その他の実施例本発明は、以上のような実施例に限定されるものではなく、各部の配置、設定等は適宜変更可能である。たとえば、ジャケット本体１に設ける振動パッド３の大きさ、配置、数等は自由に変更できる。そして、振動パッド３の振動パターンは無数に設定可能なので、たとえば、振動の程度を低くして、触られたり押されたりという感触を得ることも可能である。（段落【００２７】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・記載事項２５
　【発明の効果】以上のような本発明によれば、装身具にテレビゲーム機に接続された振動パッド３を設けるという単純な構成によって、ゲームのキャラクターの受けたダメージを実感でき、迫力のあるゲームを楽しめるゲーム機を提供することができる。（段落【００２９】）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜１９及び図面の記載によれば、引用刊行物１には次の発明が記載されていると認められる。
「遊技者により操作される手動操作装置から出力された検出信号に応じて、遊技者の指示により遊技者側のキャラクターをゲーム内において所定の動作を行わせるゲーム制御を行い、
　遊技者に振動を伝達する偏心重りと、
　偏心重りを駆動する回転駆動手段
を備えることを特徴とする、ゲーム装置。」（以下、「引用刊行物１に記載された発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）対比
　本願補正発明１と上記引用刊行物１に記載された発明とを対比すると、本願補正発明１の「操作者」は引用刊行物１に記載された発明の「遊技者」、以下同様に「操作入力手段」は「手動操作装置」、「操作指示信号」は「手動操作装置から出力された検出信号」、「キャラクター」は「遊技者側のキャラクター」にそれぞれ相当する。
　また、引用刊行物１に記載された発明は以下のものを実質的に記載しているといえる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項１
　引用刊行物１の記載事項１の「・・・本発明は、テレビゲーム機等においてキャラクタやオブジェ等を操作するために用いられる遊技機の手動操作装置に関するものである。」なる記載、および記載事項５の「そして、コンピュータまたは対戦相手により制御される敵キャラクタの攻撃を受けて遊技者側のキャラクタがダメージを受けると、・・・」なる記載から、引用刊行物１に記載された発明において、キャラクターは遊技者が操作する手動操作装置が操作されることにより少なくとも一部の動作を規制されていることは明らかである。
　また、ゲーム技術分野において、テレビゲーム機のモニターに仮想のゲーム空間を設け、このゲーム空間内でキャラクターと敵キャラクターが対戦する対戦ゲームを行い、その対戦ゲームを可能とする制御装置を有することは例を示すまでもなく常識であるので、引用刊行物１に記載された発明も、キャラクターと敵キャラクターがテレビゲーム機のモニターに設けられたゲーム空間において対戦ゲームが行い、かつそのゲームを制御し得る制御装置や手段を有していると解される。
　同様に、キャラクターが操作者の操作装置による操作指示に応じて動作制御されること、及び／又は予め定められた所定の手順に従って動作制御されることはゲーム技術分野において、常識と言うべき事項である。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明は、「操作者からの指示入力に応じて操作入力手段から出力された操作指示信号に応じて、及び／又は予め定められた所定の手順に従って、操作者からの指示入力により少なくとも一部の動作が規定されるキャラクターをゲーム空間内においてその動作を制御するゲーム制御手段」なる構成を実質的に備えていると言うことができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項２
　引用刊行物１の記載事項５の「・・・上記第１，第２刺激付与機構２０，２１の少なくとも一方が作動状態となって操作レバー３の支持部が動かされることにより、この操作レバー３を介して遊技者に特定の刺激が与えられることになる。」なる記載、および同記載事項６の「・・・第１刺激付与機構２０の回転駆動手段１９を作動させて偏心重り１８を所定時間に亘り回転駆動すると、上記支持プレート５が振動することにより、操作レバー３の握り部２を介して遊技者の手に上記振動が伝達される。・・・」なる記載から、第１刺激付与機構の偏心重りは所定時間に亘り回転駆動されて支持プレートを振動させることにより操作レバーを振動させて、遊技者に振動を伝達して刺激しており、この機能を発現する手段を有することは明らかであるから、引用刊行物１に記載された発明の偏心重りは振動出力手段に相当しているということができる。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明は、「操作者に振動刺激を与える振動出力手段」なる構成を備えているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項３
　上記実質的記載事項１で示したように、引用刊行物１に記載された発明のゲームは、仮想のものであるので、敵キャラクターの攻撃に応じて遊技者側のキャラクターの受けたダメージも仮想のものである。
　また、引用刊行物１の記載事項１４の「・・・この第１抵抗付与機構２４の作動時に操作レバー３に対して所定の操作抵抗を付与できるという利点がある。」との記載、同記載事項１５の「なお、上記第１抵抗付与機構２４から操作レバー３に付与される操作抵抗を段階的、あるいはリニアに変化させるように構成することにより、上記ダメージの蓄積量等が増大するのに応じて操作レバー３の操作抵抗を増大させるようにしてもよい。このように構成した場合には、操作性の変化状態に応じてより多様な情報を遊技者に伝達することができる。」なる記載から、コンピュータゲームであるので、ゲームで用いるパラメータであるダメージを量として算出することは当然に行っていることであり、およびそのような算出機能を可能とする算出手段を有していると解される。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明は、「キャラクターの仮想的なダメージを算出するダメージ算出手段」なる構成を実質的に備えているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
・実質的記載事項４
　実質的記載事項２において示したとおり、偏心重りは振動出力手段に相当し、かつ、引用刊行物１の記載事項６の「・・・第１刺激付与機構２０の回転駆動手段１９を作動させて偏心重り１８を所定時間に亘り回転駆動すると、上記支持プレート５が振動することにより、操作レバー３の握り部２を介して遊技者の手に上記振動が伝達される。・・・」なる記載から、引用刊行物１に記載された発明の回転駆動手段は、操作レバーに振動を伝達するために偏心重りすなわち振動出力手段を駆動するものであるから、引用刊行物１に記載された発明の回転駆動手段は「振動出力手段を駆動する振動駆動手段」に相当しているということができる。
　そして、引用刊行物１に記載された発明の振動出力手段は操作者に振動刺激を与えるものであるので、その振動刺激を操作者に出力するためには、振動出力手段を駆動させる振動駆動手段を制御するための所定の振動駆動時間や回転速さなどの値を決定する必要があり、引用刊行物１に記載された発明の振動出力手段は所定時間振動を出力できるよう所定の振動駆動時間を決めることにより振動出力手段の振動刺激を決めていることは明らかである。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明は「振動出力手段の振動刺激を決定し、この決定した振動刺激により振動出力手段の振動駆動する振動駆動手段」なる構成を備えているということができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　以上の記載事項１〜１９、上記実質的記載事項１〜４および図を勘案すると、本願補正発明１と引用刊行物１に記載された発明は、
　「操作者からの指示入力に応じて操作入力手段から出力された操作指示信号に応じて、及び／又は予め定められた所定の手順に従って、操作者からの指示入力により少なくとも一部の動作が規定されるキャラクターをゲーム空間内においてその動作を制御するゲーム制御手段と、
　操作者に振動刺激を与える振動出力手段と、
　キャラクターの仮想的なダメージを算出するダメージ算出手段と、
　振動出力手段の振動刺激を決定し、この決定した振動刺激により振動出力手段の振動駆動する振動駆動手段と
を備えることを特徴とする、　ゲーム装置。」の点で一致し、以下の点で相違している。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
相違点１：
　本願補正発明１の振動出力手段が「操作者に所定の周期で振動刺激を与える」のに対して、引用刊行物１に記載された発明の振動出力手段は「操作者に振動刺激を与えるものであるものの、周期的に振動刺激を与えるか否か不明である」点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
相違点２：
　本願補正発明１の振動駆動手段が「ゲームの進行過程で算出されたダメージに応じてキャラクターの体力値の変動がなされたときに、変動後の体力値に基づいて振動出力手段の振動刺激周期を決定し、この決定した振動刺激周期により振動出力手段の振動駆動をするもの」であるのに対して、引用刊行物１に記載された発明の振動駆動手段が「ゲームの進行過程で算出されたダメージに応じてキャラクターの体力値の変動がなされたときに、変動後の体力値に基づいて振動出力手段の振動刺激周期を決定するものであるか否か不明」である点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）判断
　上記相違点について、検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ａ）相違点１について
　引用刊行物２の記載事項２１の「・・・テレビゲームのキャラクターがダメージを受けた時に、振動信号生成手段が前記ダメージに対応した振動信号を発する。すると、前記ダメージに対応する位置に設けられた振動パッドが、前記ダメージに対応する強さで振動する。」、同記載事項２２の「・・・振動信号に対応した位置の振動パッド３が、振動信号に対応した強さで振動する。・・・」、および同記載事項２３の「・・・敵キャラクターが銃を用いて攻撃してきて、弾丸が味方キャラクターに命中した場合には、・・・命中した位置の周辺を振動させ、その中心を最も強く振動させる。そしてその後、振動した振動パッド３の振動を徐々に弱くしていくようにする。・・・また、敵キャラクターが剣を用いて攻撃してきて、味方キャラクターが右上から切られた場合には、・・・右上から左下への直線上にある振動パッド３を最も強く、かつ右上の振動パッド３から左下へと順番に振動させる。そして、その周囲の振動パッド３もやや弱く振動させる。その後振動した振動パッド３の振動を徐々に弱くしていくようにする。・・・」なる記載から、引用刊行物２の記載は、テレビゲームのキャラクターがダメージを受けた時に、操作者に振動刺激を与えるに当たって、振動パッドのそれぞれの配置位置における振動を相違させたり、それぞれの場所における振動パッドの振動を徐々に変化させることを示しており、さらに、同記載事項２４の「・・・、以上のような実施例に限定されるものではなく、各部の配置、設定等は適宜変更可能である。たとえば、ジャケット本体１に設ける振動パッド３の大きさ、配置、数等は自由に変更できる。そして、振動パッド３の振動パターンは無数に設定可能なので、・・・」なる記載で、振動パッドの配置や数等は自由に変更可能で、振動パターンも種々設定可能であることが示されている。これらの記載から、引用刊行物２の記載の振動信号生成手段において、配置位置関係とその位置における振動の強弱、振動手段の大小、数等の種々の変更による振動信号生成すなわち振動出力ができるので、引用刊行物２の記載は、所定の周期の出力による振動刺激を含むと解される。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明の振動出力手段において、所定の周期で振動刺激を与えるようにすること、すなわち本願補正発明１の相違点１に係る構成とすることは、当業者が引用刊行物１に記載された発明および引用刊行物２の記載に基づいて容易に成しえる程度のことと言うことができる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
ｂ）相違点２について
　引用刊行物１の記載事項５の「・・敵キャラクタの攻撃を受けて遊技者側のキャラクタがダメージを受けると、上記第１，第２刺激付与機構２０，２１の少なくとも一方が作動状態となって操作レバー３の支持部が動かされることにより、この操作レバー３を介して遊技者に特定の刺激が与えられることになる。」なる記載、および同記載事項６の「例えば、敵キャラクタの連続攻撃等を受けた場合に、上記第１刺激付与機構２０の回転駆動手段１９を作動させて偏心重り１８を所定時間に亘り回転駆動すると、上記支持プレート５が振動することにより、操作レバー３の握り部２を介して遊技者の手に上記振動が伝達される。・・・」なる記載から、引用刊行物１に記載された発明の偏心重りは、キャラクターが受けたダメージを振動として操作者に伝えるに当たって、そのダメージに応じた所定時間に亘り制御されていることは明らかであり、その制御を行うためキャラクターが受けたダメージの算出、その算出値に応じた所定長さの時間を決定し、その決定された所定長さの時間に関する指示を回転駆動手段に出力する必要があることは制御上当然のことであるので、引用刊行物１に記載された発明の振動出力手段は、ゲームの進行過程で算出されたダメージに応じて振動出力手段の振動刺激を決定しているということができる。
　また、同記載事項７の「そして、上記敵キャラクタの攻撃に応じて遊技者側のキャラクタが受けたダメージの蓄積量が一定値以上となった場合等に、上記第１抵抗付与機構２４を作動させて操作レバー３に一定の操作抵抗を付与することにより、操作レバー３を傾動させるために必要な操作力を増大させる制御が実行される。・・・」なる記載から、引用刊行物１に記載された発明の第１抵抗付与機構は、ゲームの進行過程で算出されたダメージについてそのダメージが一定量値以上となった場合に制御対象物の制御の実行をすることができることを示している。
　さらに、上記相違点１において示したとおり、引用刊行物２の記載はゲームの進行過程で算出されたダメージに応じて振動出力手段の振動刺激の周期を決定している。
　他方、ゲーム技術分野において、ゲーム開始時にキャラクターや敵キャラクターが有する体力や生命力としてライフポイントやヒットポイントの数値により設定し、ゲームの進行に応じてゲーム開始当初の体力値からゲーム中に受けたダメージの量や攻撃力の値を差し引き現在残っている体力値を示し、体力値、ダメージ蓄積値や攻撃力の値が変動し、その変動後の体力値やダメージ蓄積量や攻撃力の値に応じて操作者がゲームを進めることは周知なことにすぎず、体力値とダメージ蓄積量や攻撃力の値の関係は表裏一体の関係であることはよく知られている（必要であれば、特開平７−１５５４６３号公報、特開平６−１０５９５９号公報、特開平１１−４７４号公報等参照されたい）ことから、振動出力手段の振動出力を制御するに当たって、ダメージ量の蓄積又は攻撃力の値によりキャラクターがゲーム中の各時点の体力から蓄積ダメージ量又は攻撃力の値を差し引いたものに基づくか、ダメージの蓄積又は攻撃力の値そのものに基づくかは、適宜必要に応じて選択すればよい設計事項にすぎないというべきである。
　また、引用例２の記載事項２３の「・・・敵キャラクターから味方キャラクターが受けたダメージに対応させて、振動パッド３の振動制御をおこなう・・・が」なる記載、記載事項２４の「・・・振動パッド３の振動パターンは無数に設定可能なので、たとえば、振動の程度を低くして、触られたり押されたりという感触を得る・・・」なる記載から、振動の態様をダメージ量に対応させて変えることが示されており、かつ、引用例１の記載事項１５の「・・・上記ダメージの蓄積量等が増大するのに応じて操作レバー３の操作抵抗を増大させる・・・」なる記載において、ダメージ量の増大に応じて抵抗を増すしていることを示しているように、ダメージ量に応じて振動の態様を変えることは周知なことであって、その態様の一つとしてダメージが増大するとブザーの音がせわしなく鳴ったり、点滅速度が速くなることは態様として周知であるので、引用例１に記載された発明の「ダメージに応じて振動出力手段の振動刺激を決定する」際に、振動周期を採用することは当業者に適宜採用しえる程度のものということができる。
　そうすると、引用刊行物１に記載された発明および引用刊行物２の記載並びに上記周知技術は、それぞれゲーム技術分野において敵キャラクターからキャラクターが受けたダメージを操作者に伝える点で趣旨を同じくするものであるから、引用刊行物１に記載された発明の「振動駆動手段がゲームの進行過程で算出されたダメージに応じて振動出力手段の振動刺激を決定する」際の「振動刺激」に、引用刊行物２の記載の「周期的な振動刺激とする」ことを付加する際に、引用刊行物１に記載された発明の「ダメージ」について「ダメージ蓄積値に基づいて得られる体力値の変動値を用いて、操作者がゲームの変化に応じてゲームを進める」上記周知技術を参酌して、引用刊行物１に記載された発明において「ゲームの進行過程で算出されたダメージに応じてキャラクターの体力値の変動がなされたときに、変動後の体力値に基づいて振動出力手段の振動刺激周期を決定し、この決定した振動刺激周期により振動出力手段の振動駆動をする振動駆動手段とすること」、すなわち本願補正発明１の相違点２に係る構成とすることは、当業者が容易になしえる程度のことと認められる。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
４）作用効果
　本願補正発明１によって奏する効果も、引用刊行物１に記載された発明および引用刊行物２の記載並びに周知技術から普通に予測できる範囲内のものであって格別のものがあるとは認められない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
５）むすび
　上記のとおり、本願補正発明１は、引用刊行物１に記載された発明および引用刊行物２の記載並びに周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるので、特許法第２９条第２項により特許を受けることができない。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
＜B．本願補正発明２について＞
１）引用刊行物、対比、判断
　本願補正発明１については、＜Ａ．本願補正発明１について＞の１）引用刊行物について、２）対比、３）判断および４）作用効果で検討したとおりであり、本願補正発明２は、本願補正発明１に、以下の構成要件を付加したものであるので、本願補正発明２の下記構成要件を相違点３として、以下に検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　相違点３：
　アイテム選択画面で前記体力値に応じて背景画の色を設定する手段を備えること
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
２）対比
　本願補正発明２が「アイテム選択画面で体力値に応じて背景画の色を設定する手段を備える」ものであるのに対して、引用刊行物１に記載された発明は「そのような手段を有しない」点。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３）判断
　上記相違点３について、検討する。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
相違点３について
　ゲーム技術分野において、キャラクタの現在の生命力、攻撃力、防御力等の情報に基づきプレイヤーがキャラクターの生命力アップ、攻撃力の強化または防御力の強化を図るためキャラクターに武器などのアイテムを付加する選択を行うことは常識というべき技術事項であり（必要であれば、特開平１０−２４４０７１号公報、特開平８−１７３６３４号公報、特開平５−３０７６３４号公報等参照されたい）、かつ、ゲーム技術分野において、キャラクタの表示色の変化や表示画面の色等の変化により、プレイヤーに待機時間経過情報や勝敗度情報などを情報として伝えることにより、プレイヤーの次の操作や動作の意志決定に用いるようにすることは周知な技術である（必要であれば、同上特開平１０−２４４０７１号公報、特開平１０−１６５５８８号公報、特開平１１−４７３５５号公報等参照されたい）。
　また、生命力等の体力値とダメージは表裏一体の関係にあることは上記＜Ａ．本願補正発明１について＞３）ｂ）で指摘したとおりである。　　　
　そうすると、ゲーム技術分野における上記常識的技術事項および周知技術を参酌しつつ、プレイヤーが生命力アップや攻撃力増強並びに防御力の増強の為に、背景画面の色の情報に基づいてアイテム選択を行うようにすること、すなわち上記本願補正発明２に係る相違点３を構成することは、当業者が容易になしえる程度のことにすぎず、その作用効果も格別のものがあるとは認められない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
４）むすび
　そうすると、本願補正発明２は、引用刊行物１に記載された発明、引用刊行物２の記載および常識的技術並びに周知技術に基づいて、当業者が容易になしえる程度のものといわざるを得ない。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
（３）補正却下の判断
　以上のとおり、本願補正発明２は、平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであるので、平成１３年５月２日付の手続補正は、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
３．本願発明について
　平成１３年５月２日付の手続補正は上記のとおり却下されたが、平成１２年１２月１３日付の手続補正書における特許請求の範囲の請求項１に記載された発明は、以下のとおりである。
「【請求項１】　操作者からの指示入力に応じて操作入力手段から出力された操作指示信号に応じて、及び／又は予め定められた所定の手順に従って、前記操作者からの指示入力により少なくとも一部の動作が規定されるキャラクターをゲーム空間内においてその動作を制御するゲーム制御手段と、
　前記操作者に所定の周期で振動刺激を与える振動出力手段と、
　前記キャラクターの仮想的なダメージを算出するダメージ算出手段と、
　ゲームの進行過程で前記算出されたダメージに応じて前記キャラクターの体力値の変動がなされたときに、変動後の体力値に基づいて前記振動出力手段の振動刺激周期を決定し、この決定した振動刺激周期により前記振動出力手段の振動駆動をする振動駆動手段とを備えることを特徴とする、
　ゲーム装置。」（以下、「本願発明」という。）
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　
　そして、本願発明は、平成１３年５月２日付の手続補正による特許請求の範囲の請求項１と同じであるので、上記２．＜Ａ．本願補正発明１について＞と同じ理由により引用刊行物１に記載された発明および引用刊行物２の記載並びに周知技術に基づいて当業者が容易に発明することができたものである。
　上記のとおり、本願発明は、引用刊行物１に記載された発明、引用刊行物２の記載並びに周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。他の請求項について検討するまでもなく本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。