【事件の表示】
　特許第３３５１７８０号「ゲーム機および記録媒体」の請求項１〜１２に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３３５１７８０号の請求項１〜１２に係る特許を取り消す。
【理　由】
第一．手続の経緯 
 　 本件特許第３３５１７８０号の請求項１〜１２（以下「本件発明１〜１２」という）に係る発明は、平成１２年７月１０日に特許出願され、平成１４年９月２０日にその特許権の設定登録がなされ、平成１５年６月３日に特許異議申立がなされ、取消理由通知に対応して訂正請求がなされたものである。 
　　
第二．訂正の適否
　［１］．訂正の内容
　　（１）．訂正事項ａ
　　　（ア）．特許請求の範囲の請求項１の記載を下記のように訂正する。
　「ゲーム表示画面
の上方向から下方向へと複数落下してくるように表示されるマークが、前記ゲーム画面内に表示された演奏用操作装置表示画像を横切るように表示された基準線に到来したときに、プレイヤーが実際の演奏用操作装置の対応するキーを操作するとスコアが加算される、前記
　前記ゲーム中の所定時に前記正確性評価対象とは異なる
、前記演奏用操作装置表示画像に対する操作パターンを通知するために前記演奏用操作装置表示画像に付加されるガイダンスマークに従って、前記実際の演奏用操作装置を操作するようにした
演
　前記演奏の対象となる楽曲の楽譜における
部分
　前記演奏に対する採点を行う採点処理手段とを備えたことを特徴とするゲーム機」
　　　（イ）．特許請求の範囲の請求項２の記載を下記のように訂正する。
　「請求項１に記載のゲーム機において、　前記採点処理手段は、　前記プレイヤーの
演奏ゲーム
　　　（ウ）．特許請求の範囲の請求項５の記載を下記のように訂正する。
　「請求項１に記載のゲーム機において、　前記採点処理手段は、前記プレイヤーの
演奏ゲーム
　　　（エ）．特許請求の範囲の請求項８の記載を下記のように訂正する。
　「請求項１に記載のゲーム機において、
　前記採点処理手段は、前記プレイヤーの
演奏ゲーム
　　　（オ）．特許請求の範囲の請求項９の記載を下記のように訂正する。
「ゲーム表示画面内
の上方向から下方向へと複数落下してくるように表示されるマークが、前記ゲーム画面内に表示された演奏用操作装置表示画像を横切るように表示された基準線に到来したときに、プレイヤーが実際の演奏用操作装置の対応するキーを操作するとスコアが加算される、前記
、
　前記ゲーム中の所定時に前記正確性評価対象とは異なる
、前記演奏用操作装置表示画像に対する操作パターンを通知するために前記演奏用操作装置表示画像に付加されるガイダンスマークに従って、前記実際の演奏用操作装置を操作するようにした
　前記
演
部分
　前記演奏に対する採点を行う採点処理と、を含む処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録した記録媒体。」
　　　（カ）．特許請求の範囲の請求項１０の記載を下記のように訂正する。
　「請求項９に記載の記録媒体において、
　前記採点処理は、前記プレイヤーの
演奏ゲームにおける
　　　（キ）．特許請求の範囲の請求項１１の記載を下記のように訂正する。
　「請求項９に記載の記録媒体において、
　前記採点処理は、前記プレイヤーの
演奏ゲームにおける
　　　（ク）．特許請求の範囲の請求項１２の記載を下記のように訂正する。
　「請求項９に記載の記録媒体において、
　前記採点処理は、前記プレイヤーの
演奏ゲームにおける
　　（２）．訂正事項ｂ
　　　明細書の段落【０００２】を以下のように訂正する。
　「【従来の技術】　近年流行しているゲームの一種に例えばキーボード等の演奏用操作装置を用いてゲームを行なうものがある。この種のゲームにおいては、ゲーム表示画面内にキーボードの表示画像が表示されると共に、このキーボード表示画像に対する操作指示が次々と出される。そして、プレイヤーは、この操作指示に正確に従うように、ゲーム機本体に接続された実際のキーボードのキー操作を行ない、この操作の正確性によって評価がくだされるため、プレイヤーはこの評価が向上するようにゲームに熱中する。
　【発明が解決しようとする課題】　確かに、楽器を演奏した経験が無く、ゲームとしてのみプレイするプレイヤーにとってはついつい熱中してしまうゲームである。しかし、演奏経験があ
る
　　（３）．訂正事項ｃ
　　　明細書の段落【０００４】を以下のように訂正する。
「【課題を解決するための手段】　上記目的を達成するために、本発明は、ゲーム表示画面内
の上方向から下方向へと複数落下してくるように表示されるマークが、前記ゲーム画面内に表示された演奏用操作装置表示画像を横切るように表示された基準線に到来したときに、プレイヤーが実際の演奏用操作装置の対応するキーを操作するとスコアが加算される、前記
前記演奏用操作装置表示画像に対する操作パターンを通知するために前記演奏用操作装置表示画像に付加されるガイダンスマークに従って、前記実際の演奏用操作装置を操作するようにした
　前記
演
部分
　前記
演
　　（４）．訂正事項ｄ
　　　明細書の段落【０００５】を以下のように訂正する。
　「本発明によれば、採点処理手段が、実際の演奏用操作装置を用いたプレイヤーの
演奏ゲームにおける
演奏の対象となる楽曲の楽譜における部分
演奏ゲームにおける
演奏ゲーム
　
　　（５）．訂正事項ｅ
　　　明細書の段落【０００６】を以下のように訂正する。
　「採点処理手段は、プレイヤーの
演奏ゲームにおける
　　（６）．訂正事項ｆ
　　　明細書の段落【０００７】を以下のように訂正する。
　「また、採点処理手段は、プレイヤーの
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
　
　　（７）．訂正事項ｇ
　　　明細書の段落【０００８】を以下のように訂正する。
　「また、上記ゲーム機において、プレイヤーの
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
　
　　（８）．訂正事項ｈ
　　　明細書の段落【００１２】を以下のように訂正する。
　「ゲーム表示画面内
の上方向から下方向へと複数落下してくるように表示されるマークが、前記ゲーム画面内に表示された演奏用操作装置表示画像を横切るように表示された基準線に到来したときに、プレイヤーが実際の演奏用操作装置の対応するキーを操作するとスコアが加算される、前記
　前記ゲーム中の所定時に前記正確性評価対象とは異なる
、前記演奏用操作装置表示画像に対する操作パターンを通知するために前記演奏用操作装置表示画像に付加されるガイダンスマークに従って、前記実際の演奏用操作装置を操作するようにした
　前記
演
部分
　前
記
演奏ゲームにおける
　したがって、自由な演奏を楽しみことができ、演奏経験のある者に対しても十分に満足させることができる。」
　
　　（９）．訂正事項ｉ
　　　明細書の段落【００１３】を以下のように訂正する。
　「この採点処理をプレイヤーの
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
　　（１０）．訂正事項ｊ
　　　明細書の段落【００５３】を以下のように訂正する。
　「以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の変形や変更が可能である。以上説明してきた実施の形態では演奏用操作装置の一例として、キーボードを例にとって説明したきたが、演奏用操作装置はこれには限られず、下のドから上のドまでの音階を出力可能なものなら弦楽器等でも良く、例えばギターであれば弦に音階検出センサを付けたり、またはネック上に音階検出センサを付けて、これを Ｉ／Ｏを介してＣＰＵ１０が入力可能にすれば全く同様な動作を行なわせることができる。
　【発明の効果】　以上説明してきたように、本発明によれば、操作指示に対する正確な操作を楽しむだけでなく、演奏経験があ
る
　（なお、下線部分は訂正箇所を示す。）
　　
　［２］．訂正要件充足性の検討
　　（１）．訂正事項ａ（ア）〜（ク）は、特許請求の範囲の請求項について、「前記演奏用操作装置を操作した際の正確性を評価するゲーム」、及び「演奏ゲームを開始可能とする制御処理」を限定すると共に、「アドリブ演奏」を「演奏ゲーム」に変更するものであるから、特許請求の範囲の減縮、及び明瞭でない記載の釈明を目的とするものであり、限定事項は明細書の段落【００２５】、【００１２】、及び【００３４】、【００３５】に記載されているから、当該訂正は減縮を目的とした訂正、明瞭でない記載の釈明に該当し、また、訂正事項ｂ〜ｊは上記訂正事項ａと整合を図るものであるから、明瞭でない記載の釈明を目的とした明細書の訂正に該当し、何れも新規事項の追加には該当せず、実質的に特許請求の範囲を拡張又は変更するものではない。
　　（２）まとめ
　　　したがって、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２項及び同条第３項で準用する第１２６条第２項及び第３項の規定に適合するので当該訂正を認める。
　
　　
　　
第三．本件の請求項に係る発明
　前記「第二．［２］」で示したように前記訂正が認められるものであるから、本件の請求項１〜１２に係る発明（以下「本件発明１〜１２」という）は、前記訂正に係る訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１〜１２に記載されたとおりのものである。
　　
　　
　
第四．特許異議申立についての判断（特許法第２９条第２項について、） 
 ［１］．引用刊行物記載事項 
　　当審で通知した取消理由に引用した刊行物、特許第２９２２５０９号公報、特開平６−３３２４４７号公報、特開平６−３１８０７９号公報には、各々以下の事項が記載されている。
 　（Ａ）．特許第２９２２５０９号公報（以下「刊行物Ａ」という） 
 　　（Ａ−１）．「【請求項１】 筐体と、前記筐体の前面に設けられた表示装置と、前記筐体の前面で、かつその前面と向かい合ったプレイヤーからみて手元となる位置に設置された複数の演出操作手段と、音楽およびその音楽に対する演出手順に関するデータをそれぞれ記憶する記憶手段と、前記記憶手段の記憶内容に基づいて前記音楽を演奏する演奏手段と、前記演奏手段による演奏の進行に連動して、前記演出操作手段を用いた演出操作を前記記憶手段の記憶内容に従って前記プレイヤーに前記表示装置を通じて視覚的に指示する演出操作指示手段と、前記プレイヤーによる前記演出操作に応じた演出効果を発生させる演出効果発生手段と、前記記憶手段が記憶する前記演出手順と前記プレイヤーによる前記演出操作との相関関係に基づいて当該演出操作を評価する評価手段と、前記評価手段の評価結果に対応した情報をプレイヤーに対して表示する評価表示手段と、を備え、前記演出操作指示手段は、少なくとも一部の領域が、前記複数の演出操作手段のそれぞれに対応付けられた複数かつ所定方向に延びるトラックに区分可能なインジケータを前記表示装置の画面上に表示させるとともに、前記複数のトラックのそれぞれには、各トラックに対応付けられた前記演出操作手段の操作時期を示すための指示標識を、その指示標識に対応する演出操作手段の操作時期が到来したときに当該指示標識が前記トラックの一定個所に設定された演出操作位置に到達するように、前記トラックに沿って移動させつつ表示させることを特徴とする音楽演出ゲーム機。」（第１頁左下欄第２行〜第２頁左欄第３行） 
 　　（Ａ−２）．「【０００１】　【発明の属する技術分野】本発明は、音楽に合わせて演出操作を楽しむゲーム機に関する。」（第５頁左欄第２９〜３１行） 
 　　（Ａ−３）．「本発明における音楽の演出は、完成された音楽に対して音や光による演出効果を加える行為のみならず、音楽の一部のパートをプレイヤーが演奏して音楽を完成させる行為も含む。」（第１１頁左欄第１３〜１６行） 
 　　（Ａ−４）．「【００７６】また、本ゲーム機１では各鍵盤キーＡ〜ＥおよびアドリブキーＡ〜Ｃを操作したときに発生させる効果音をフレーズ毎に変化させる。そのため、補助記憶装置５６には、図８に示す効果音の指示テーブルＴＢが演奏データに対応付けて予め書き込まれる。」（第１２頁右欄第３２〜３６行） 
　　　（Ａ−５）．「【００７９】図９は、ゲームのプレイ中に、画面描画制御装置５１を介してモニタ６に表示されるゲーム画面を示すものである。このゲーム画面の中央には主表示部６０が設けられ、その主表示部６０の上方にはグルーヴゲージ表示部６１が、下方には一対のスコア表示部６２Ａ，６２Ｂが設けられる。主表示部６０には、ゲームの雰囲気を盛り上げるためのビデオその他が表示される。例えば、ゲーム機１にて演奏される音楽に合わせたダンスシーンが表示される。」（第１３頁左欄第１４〜２２行）
　　　（Ａ−６）．「【００８０】グルーヴゲージ表示部６１には、ゲージ枠６１ａと、プレイの優劣に応じてゲージ枠６１ａの左端を基準に伸縮するゲージバー（図中のハッチング部）６１ｂとが表示される。スコア表示部６２Ａには演出操作部１２Ａの演出操作に対応したゲームのスコア（点数）が表示され、スコア表示部６２Ｂには演出操作部１２Ｂの演出操作に対応したゲームのスコアが表示される。
　【００８１】主表示部６０の左右には、演出操作の時期をプレイヤーに指示するためのインジケータ６５Ａ，６５Ｂが表示される。各インジケータ６５Ａ，６５Ｂの内容は同一であり、これらを区別する必要のないときはインジケータ６５と表記する。インジケータ６５には、上下方向に延びる５本の鍵盤トラック６６Ａ，６６Ｂ，６６Ｃ，６６Ｄおよび６６Ｅと、１本のターンテーブルトラック６７とが設けられている。鍵盤トラック６６Ａ〜６６Ｅはそれぞれ鍵盤キー１５Ａ〜１５Ｅの操作時期を個別に示すために設けられ、ターンテーブルトラック６７はスライドディスク２３の操作時期を示すために設けられている。
　【００８２】鍵盤トラック６６Ａ〜６６Ｅには鍵盤キー１５Ａ〜１５Ｅにそれぞれ対応したアイコン６８…が表示され、ターンテーブルトラック６７にはスライドディスク２３に対応したアイコン６９が表示される。これらのアイコン６８，６９は演奏の進行に伴って鍵盤トラック６６Ａ〜６６Ｅまたはトラック６７を矢印Ｖで示したように下方に移動する（トラック６６Ｂに表示された想像線参照）。
　【００８３】そして、アイコン６８，６９が各トラック６６Ａ〜６６Ｅ，６７の下端に設定された演出操作位置ＰＰに達したとき、そのトラック６６Ａ〜６６Ｅまたは６７に対応する鍵盤キー１５Ａ〜１５Ｅまたはスライドディスク２３の操作時期が到来する。演出操作位置ＰＰには、鍵盤キー１５Ａ〜１５Ｅをそれぞれ模した鍵盤状アイコン７０Ａ〜７０Ｅと、ターンテーブル入力装置１４のスライドディスク２３を模したターンテーブル状アイコン７１とがトラック６６Ａ〜６６Ｅおよび６７に対応させて表示される。」（第１３頁左欄第２３行〜同頁右欄第９行）
　　　（Ａ−７）．「【００９１】次いで、現在の演奏位置と演出手順データとに従って鍵盤キー１５またはスライドディスク２３の操作時期が到来したか否かを判別し（ステップＳ５）、時期が到来していれば所定のタイミング表示を行う（ステップＳ６）。このタイミング表示は、インジケータ６５内の演出操作位置ＰＰに達したアイコン６８または６９の表示色を変化させて行う。また、鍵盤キー１５Ａ〜１５Ｅのいずれかの操作時期が到来しているときは、操作すべき鍵盤キー１５の表示灯１７を点灯または点滅させてどのキーを操作すべきかプレイヤーに指示する。
　【００９２】タイミング表示後は鍵盤キー１５Ａ〜１５Ｅ、スライドディスク２３、押釦スイッチ３１Ａ〜３１Ｃのいずれかが操作されたか否かを判別し（ステップＳ７）、操作ありと判断したときはその操作に対応した演出効果を発生させる（ステップＳ８）。このときの演出効果には、操作された部材に対応する効果音をスピーカ８Ａ，８Ｂ，８Ｃから出力させる処理、および装飾灯７Ａ，７Ｂを操作内容に応じて明滅させる処理が含まれる。鍵盤キー１５Ａ〜１５Ｅまたは押釦スイッチ３１Ａ〜３１Ｃの操作に対する効果音は図８に例示した通りであり、スライドディスク２３の操作に対する効果音は上述したスクラッチ効果音である。
　【００９３】演出効果を発生させた後は、プレイヤーの操作内容と演出手順データにて指定された演出操作時期との一致度、この場合は操作開始時期のずれおよび操作継続時間のずれを所定の計算式に従って演算する（ステップＳ９）。計算式は、操作開始時期または操作継続時間がずれるほど一致度が小さくなるよう設定される。操作すべき鍵盤キー１５またはスライドディスク２３とは異なるものが操作されたときには一致度が評価されないか、または負の値として演算される。」（第１４頁左欄第３５行〜同頁右欄第１５行）
 　　（Ａ−８）．「【００９５】ステップＳ１１で発生させる演出効果は、インジケータ６５の指示に対応していない、いわゆるアドリブ操作に基づくものであり、その演出効果をステップＳ９と同様の一致度にて評価することはできない。そこで、ステップＳ９の演算式とは異なる演算式を使用して、前記の操作に対応したアドリブ効果値を演算する。この場合の演算式は、例えば操作時点での演奏内容や演出状態からみて適切な効果音が適切なタイミングで重ねられたか否かを評価し、適切と判断されるほどに高い値が得られるように設定する」（第１４頁右欄第２７〜３６行）
 　　（Ａ−９）．してみると、刊行物Ａには次の発明（以下「引用発明」という）が記載されている。 
 「演奏手段による演奏の進行に連動してモニター６のアイコン６８を下降させ、当該アイコン６８が鍵盤状アイコン７０の演出操作位置ＰＰに達したときに、アイコン６８の表示色を変化させるとともにランプ表示された鍵盤キー１５の押圧を指示する演出操作指示手段と、
　当該指示手段による指示の通りの操作か否かを所定の演算式にてゲームスコアとして計算・評価する評価手段と、
　前記評価手段の評価結果に対応したスコア等の情報をプレイヤーに対して表示する表示部とを備えた音楽演出ゲーム機において、プレイヤーが楽譜によらずに演奏して音楽を完成させるアドリブ演奏した場合の評価手段として、適切な音が適切なタイミングで重ねられたか否かを所定の演算式にて評価するアドリブ効果値評価手段を備えた音楽演出ゲーム機」
 　　 
 　（Ｂ）．特開平６−３３２４４７号公報（以下「刊行物Ｂ」という） 
 　　（Ｂ−１）．「【構成】 本発明の電子楽器の表示制御装置は、所定の情報に対応してモード・スケール名を記憶する記憶手段３と、前記記憶手段３の記憶するモード・スケール名を、楽曲の進行に伴って読み出す読取手段４１と、該読取手段４１の読み取ったモード・スケール名をディスプレイに表示する表示手段４２とで構成される。」（第１頁左下欄） 
 　　（Ｂ−２）．「【０００７】【発明が解決しようとする課題】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、楽曲の進行にともなってモード・スケール名を表示し、電子楽器の使用者が、例えばジャズの自動演奏に合わせて簡単にアドリブ演奏を楽しんだり、初心者がアドリブ演奏を学習する際に容易に音楽的な表現ができ、アドリブ演奏の学習を容易にする電子楽器の表示制御装置を提供することを目的とする。」（第２欄第５〜１２行） 
 　　（Ｂ−３）．「【００１１】【作用】本発明は、自動演奏をバックに演奏者が、例えばジャズの即興演奏をしたり、アドリブ演奏の学習をする際に、歌詞やコード進行だけでなく、例えばジャズのアドリブ演奏などに有効な情報であるモード・スケール名（イオニアン、ドリアンなど）を楽曲の進行に伴って表示する処理手段１を設けたものである。」（第２欄第３４〜４０行） 
 　　（Ｂ−４）．「【００１２】これにより演奏者は予備知識として次のスケール名を知ることができるので、コード名だけが表示されるより音楽的な演奏が容易になり、アドリブ演奏がし易く、初心者のアドリブの学習にも有効である。」（第２欄第４１〜４４行） 
 　　 
 　（Ｃ）．特開平６−３１８０７９号公報（以下「刊行物Ｃ」という） 
 　　（Ｃ−１）．「【０００３】ところで、そのメロディなども、楽譜を用いて演奏する他に、楽譜に頼らず、アドリブで自由に弾きたい──という要望も多い。 
 アドリブでメロディ等を弾くには、伴奏音のコード進行を聴いて、そのコードの拠り所となるスケール（アベイラブル・ノート・スケール）、およびそのコードが楽曲の調性その他で果たしている役割を判断することが必要となってくる。」（第２欄第３３〜３９行） 
 　　（Ｃ−２）．「【０００４】【発明が解決しようとする課題】そのため、このような演奏をすることは、コード理論やスケール理論等を熟知し、経験豊かな演奏者ならともかく、それ以外の普通の演奏者、特に初心者にとっては、非常に困難である。」（第２欄第４０〜４４行） 
 　　　 
　［２］．本件発明１と引用発明との対比・判断 
　　（１）．発明特定事項の対応関係
　　　（ａ）引用発明における「モニタ６」「アイコン６８」「鍵盤状アイコン７０」、「評価手段」、「鍵盤キー１５」は、各々本願発明１における「ゲーム表示画面」、「マーク」、「演奏用操作装置表示画像」、「正確性を評価する」、「キー」に対応する。
　　　（ｂ）．引用発明における「アドリブ演奏」と、本願発明１における、「正確性評価対象とは異なる演奏」とは、演奏ゲーム中に当該ゲーム形態とは異なる、即興型演奏ゲームを行わせる点で共通する。
　　　（ｃ）．引用発明における「アドリブ効果値を演算する評価手段」は、本願発明１における「採点処理手段」に対応する。
　　　（ｄ）．引用発明において、鍵盤状アイコン７０の演出操作位置ＰＰに達したときに、「アイコン６８の表示色を変化させる」ことと、本願発明１において、演奏用操作装置表示画像を横切るように表示された「基準線」とは、キーを操作するタイミングを示す「所定位置」で共通する。
　　（２）．一致点
　　　ゲーム表示画面の上方向から下方向へと複数落下してくるように表示されるマークが、前記ゲーム画面内に表示された演奏用操作装置表示画像の所定位置に到来したときに、プレイヤーが実際の演奏用操作装置の対応するキーを操作するとスコアが加算される、前記演奏用操作装置を操作した際の正確性を評価するゲーム機において、
　前記ゲーム中に前記正確性評価対象とは異なる、即興型演奏ゲームを開始可能とする制御手段と、
　　前記演奏に対する採点を行う採点処理手段とを備えたことを特徴とするゲーム機」
 　（３）．本件発明１と引用発明との相違点 
 　　（ａ）即興型演奏ゲームに関して、本件発明１では、(i)「所定時」に開始するものであり、(ii)演奏用操作装置表示画像にガイダンスマークが付加されるものであり、(iii)楽譜における即興型演奏部分の位置が強調表示されているのに対し、引用発明では、(i)開始時期については特定されていない点、(iii)即興型演奏を行なう箇所の位置表示がされるものではない点、及び(ii)ガイダンスマークも付加されるものではない点
　　（ｂ）．キーの操作を行うべき所定位置の表示に関して、本件発明１は「基準線」にて表示しているのに対し、引用発明ではアイコンの表示色を変化させている点
　
 　（４）相違点の検討
　　　（ア）．相違点（ａ）(i)について
　　　　実際の音楽の演奏に際しても、アドリブ演奏する箇所を事前に打ち合わせておくことは通常行われている事項であるから、引用発明においても、楽譜を用いて演奏する箇所と、アドリブ演奏のように楽譜に頼らずに演奏する演奏箇所を実際の演奏に模して、予め特定することは当業者が適宜なし得る程度の事項であり、当該特定による格別の作用効果も認められない。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　　（イ）．相違点（ａ）(iii)について
　　　　演奏の操作が相違する箇所に、当該相違することを報知する為に当該相違する旨の表示をすること、及びその表示箇所として楽譜とすることは、以下の理由により当業者が容易に想到できることである。
　すなわち、音楽演奏において、演奏状態等が変化する箇所に当該変化を報知するために、例えば、クレッシェンド（＜）等の演奏記号を楽譜に表示することは周知の事項であるから、同様に演奏状体が変化するアドリブ演奏箇所に、当該変化を報知する表示を楽譜に行なうことは当業者が容易に想到できることであり、しかも、表示手段として、強調表示は周知の表示手段であるから、当該表示に際して、強調表示を採用するか否かは単なる設計的事項である。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　（ウ）．相違点（ａ）(ii)について
　　　「ガイダンスマーク」の意義は、明細書の段落【００３４】の記載から、「アドリブ演奏が開始されると、音階データに対応する鍵盤操作を通知」するものと認められる。
　してみると、
　引用発明にも、鍵盤キーに対応したアイコンを配設し、鍵盤キーの操作タイミング時には、操作すべき鍵盤キーを表示する鍵盤状アイコンの表示色を変化させることが示されており、このことは、アイコンが操作すべき鍵盤キーを鍵盤状アイコンにて指示していること、及び、操作すべき鍵盤キーの操作タイミングを指示していると言えるものであるから、アドリブ型演奏として周知の、前記刊行物Ｂ、Ｃに示されるようなタイミング指示を省略した演奏の場合、タイミング表示を省略して鍵盤状アイコンに鍵盤キーに対応したアイコン表示とすることは当業者ならば容易に想到できることであり、しかも当該タイミング指示を省略した演奏は周知の演奏形態であるから当該演奏形態とするか否かは単なる設計的事項である。
　したがって、当該相違点は格別ものではない。
　　（エ）．相違点（ｂ）について
　　　位置表示手法として「線」を用いることは、例えば「スタートライン」等のように周知の位置表示手法であり、ゲームにおいても、例えば、特開平８−３０５３５６号公報に見られるように用いられている事項であるから、引用発明において、キー操作位置の表示手法として、基準線を採用することは当業者が適宜なし得る設計的事項である
　したがって、当該相違点は格別のものではない。　
 　（３）．まとめ 
 　　以上のように、各相違点は格別のものではなく、それらを総合的に勘案しても格別の作用効果は認められないから、本件発明１は、前記刊行物Ａ、Ｂ、Ｃに記載された発明、及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明できたものである。
　したがって、本件発明１は特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるから、本件発明１についての特許は、平成１５年改正前の特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである。
　
　［３］．本件発明２と引用発明との対比・判断
　　（１）本件発明２
　　　「請求項１に記載のゲーム機において、前記採点処理手段は、前記プレイヤーの演奏ゲームにおける演奏コード進行に基づいて採点を行う手段であることを特徴とするゲーム機」
　　（２）本件発明と引用発明との対比・判断
　　　（ａ）．本件発明２において、請求項１を引用している点については前記「第四．［２］．本件発明１と引用発明との対比・判断」に記載したとおりである。
　　　（ｂ）．本件発明２において、請求項１をさらに限定した点、すなわち、採点処理がプレイヤーの演奏コード進行に基づいて行われる点について以下検討する。
　引用発明には、アドリブ演奏において、適切な音と適切なタイミングであるかを演算式にて評価するものであること、及び、音としては、楽器の音、音声等演出に適当な音の使用が示されている。
　さらに、アドリブ演奏における音として、コード理論に基づく音とすることが刊行物Ｂ、Ｃに示されるように周知の事項であることを考慮すると、引用発明における音としてコード理論に基づくコードとすることは当業者が適宜選択採用できる設計的事項であり、しかも、評価対象として、タイミング等を含めた複数対象とするか、演奏音のみとするかは、採点処理の負担などを考慮して適宜設定しうる単なる設計的事項である。
　　（３）．まとめ　　　
　　　 以上のように、本件発明２は、前記刊行物Ａに記載された発明、及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。 
　したがって、本件発明２についての特許は、平成１５年改正前の特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである。
　　
　［４］．本件発明３と引用発明との対比・判断
　　（１）本件発明３
　　　「請求項２に記載のゲーム機において、前記採点処理手段は、前記演奏コード進行が予め設定した複数の採点基準コード進行群の内のいずれかに一致する度に、前記プレイヤーに対する評価を高くするような採点を行なう手段であることを特徴とするゲーム機」
　　（２）本件発明３と引用発明との対比・判断
　　　（ａ）．本件発明３において、請求項２を引用している点については前記「第四．［３］．本件発明２と引用発明との対比・判断」に記載したとおりである。
　　　（ｂ）．本件発明３において、請求項２をさらに限定した点、すなわち、複数の採点基準コード進行群の内のいずれかに一致する度に、前記プレイヤーに対する評価を高くするように採点する点について検討する。
　アドリブ演奏は、コード理論等に基づいて自由に演奏するものであり、しかも、当該理論に基づくコードの進行による演奏が所謂「良い演奏」として複数の演奏態様が存在することは周知の事項である。
　したがって、採点手法として、コード進行に基づく複数の演奏態様のいずれかに一致した場合に評価を高くする手法は、当業者が適宜なし得る程度の設計的事項である。
　　（３）．まとめ　　　
　　　 以上のように、本件発明３は、前記刊行物Ａに記載された発明、及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。 
　したがって、本件発明３についての特許は、平成１５年改正前の特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである。
　　
　［５］．本件発明４と引用発明との対比・判断
　　（１）本件発明４
　　　「請求項３に記載のゲーム機において、前記採点基準コード進行群はテーブル化されて記憶されていることを特徴とするゲーム機」
　　（２）本件発明４と引用発明との対比・判断
　　　（ａ）．本件発明４において、請求項３を引用している点については前記「第四．［４］．本件発明３と引用発明との対比・判断」に記載したとおりである。
　　　（ｂ）．本件発明４において、請求項３をさらに限定した点、すなわち、採点基準コード進行群はテーブル化されて記憶されている点について以下検討する。
　本件発明において、採点基準となるデータが記憶されるものであることは技術常識であり、しかもデータの記憶形式として、テーブル形記憶形式は周知の記憶形式であるから、当該記憶形式を採用することは、記憶項目等を考慮して決定する設計的事項である。
　　（３）．まとめ　　　
　　　 　以上のように、本件発明４は、前記刊行物Ａに記載された発明、及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。 
　したがって、本件発明４についての特許は、平成１５年改正前の特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである。
　　
　［６］．本件発明５と引用発明との対比・判断
　　（１）本件発明５
　　　「請求項１に記載のゲーム機において、前記採点処理手段は、前記プレイヤーの演奏ゲームにおける演奏タイミングに基づいて採点を行う手段であることを特徴とするゲーム機」
　　（２）本件発明５と引用発明との対比・判断
　　　（ａ）．本件発明５において、請求項１を引用している点については前記「第四．［２］．本件発明１と引用発明との対比・判断」に記載したとおりである。
　　　（ｂ）．本件発明５において、請求項１をさらに限定した点、すなわち、採点処理は、前記プレイヤーの演奏タイミングに基づいて採点が行われる点について以下検討する。
　引用発明には、アドリブ演奏において、適切な音と適切なタイミングであるかを演算式にて評価することが示されている。
　したがって、評価対象を音等を含む複数評価とするか、演奏タイミングのみとするかは、採点処理の負担などを考慮して適宜設定しうる単なる設計的事項である。
　　（３）．まとめ　　　
　　　 以上のように、本件発明５は、前記刊行物Ａに記載された発明、及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。 
　したがって、本件発明５についての特許は、平成１５年改正前の特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである。
　　
　［７］．本件発明６と引用発明との対比・判断
　　（１）本件発明
　　　「請求項５に記載のゲーム機において、前記採点処理手段は、前記演奏タイミングが予め設定した複数の採点基準タイミング群の内のいずれかに一致する度に、前記プレイヤーに対する評価を高くするような採点を行なう手段であることを特徴とするゲーム機」
　　（２）本件発明６と引用発明との対比・判断
　　　（ａ）．本件発明６において、請求項５を引用している点については前記「第四．［６］．本件発明５と引用発明との対比・判断」に記載したとおりである。
　　　（ｂ）．本件発明６において、請求項５をさらに限定した点、すなわち、複数の採点基準タイミング群の内のいずれかに一致する度に、前記プレイヤーに対する評価を高くするように採点する点について以下検討する。
　アドリブ演奏は、コード理論等に基づいて自由に演奏するものであるから、演奏タイミングが相違する等の複数の演奏態様が存在することは周知の事項である。
　したがって、複数の演奏態様の内、如何なる演奏、すなわち如何なる演奏タイミングを如何に評価するかは、当業者が適宜なし得る程度の設計的事項である。
　　（３）．まとめ　　　
　　　 以上のように、本件発明６は、前記刊行物Ａに記載された発明、及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。 
　したがって、本件発明６についての特許は、平成１５年改正前の特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである。
　　
　［８］．本件発明７と引用発明との対比・判断
　　（１）本件発明７
　　　「請求項６に記載のゲーム機において、前記採点基準タイミングはテーブル化されて記憶されていることを特徴とするゲーム機」
　　（２）本件発明７と引用発明との対比・判断
　　　（ａ）．本件発明７において、請求項６を引用している点については前記「第四．［７］．本件発明６と引用発明との対比・判断」に記載したとおりである。
　　　（ｂ）．本件発明７において、請求項６をさらに限定した点、すなわち、採点基準タイミングはテーブル化されて記憶されている点について以下検討する。
　本件発明において、採点基準となるデータが記憶されるものであることは技術常識であり、しかもデータの記憶形式として、テーブル形記憶形式は周知の記憶形式であるから、当該記憶形式を採用することは、記憶項目等を考慮して決定する設計的事項である。
　　（３）．まとめ　　　
　　　 　以上のように、本件発明７は、前記刊行物Ａに記載された発明、及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。 
　したがって、本件発明７についての特許は、平成１５年改正前の特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである。
　　
　［９］．本件発明８と引用発明との対比・判断
　　（１）本件発明８
　　　「請求項１に記載のゲーム機において、前記採点処理手段は、前記プレイヤーの演奏ゲームにおける演奏の演奏コード進行および演奏タイミングに基づいて採点を行う手段であることを特徴とするゲーム機」
　　（２）本件発明と引用発明との対比・判断
　　　（ａ）．本件発明８において、請求項１を引用している点については前記「第四．［２］．本件発明１と引用発明との対比・判断」に記載したとおりである。
　　　（ｂ）．本件発明８において、請求項１をさらに限定した点、すなわち、採点処理がプレイヤーの演奏コード進行および演奏タイミングに基づいて採点を行う点について以下検討する。
　引用発明には、アドリブ演奏において、適切な音と適切なタイミングであるかを演算式にて評価するものであること、及び、音としては、楽器の音、音声等演出に適当な音の使用が示されている。
　そこで、アドリブ演奏における音として、コード理論に基づく音とすることは、刊行物Ｂ、Ｃに示されるように周知の事項であることをさらに考慮すると、引用発明における音としてコード理論に基づくコードとすることは当業者が適宜選択採用できる設計的事項である。
　　（３）．まとめ　　　
　　　以上のように、本件発明８は、前記刊行物Ａに記載された発明、及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。 
　したがって、本件発明８についての特許は、平成１５年改正前の特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである。
　　
　［１０］．本件発明９と引用発明との対比・判断
　　（１）本件発明９
　　　「ゲーム表示画面の上方向から下方向へと複数落下してくるように表示されるマークが、前記ゲーム画面内に表示された演奏用操作装置表示画像を横切るように表示された基準線に到来したときに、プレイヤーが実際の演奏用操作装置の対応するキーを操作するとスコアが加算される、前記演奏用操作装置を操作した際の正確性を評価するゲーム、を実行するゲーム機の動作制御を行うためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、
　前記ゲーム中の所定時に前記正確性を評価対象とは異なる、前記演奏用操作装置表示画像に対する操作パターンを通知するために前記演奏用操作装置表示画像に付加されるガイダンスマークに従って、前記実際の演奏用操作装置を操作するようにした演奏ゲームを開始可能とする制御処理と、
　前記演奏の対象となる楽曲の楽譜における部分の位置が分かるように強調表示する表示処理と、
　前記演奏に対する採点を行う採点処理と、を含む処理をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録した記録媒体」
　　（２）本件発明９と引用発明との対比・判断
　　　（ａ）．本件発明９は、本件発明１における「手段」、「ゲーム機」を、各々を「処理」、「ゲーム機の動作制御を行うためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体」の旨の記載に変更して「プログラム等」の記載形式に合致させたものであり、しかも、引用発明のゲーム機もコンピュータプログラムによって制御されることは【図６】から明らかであるから、本件発明９と引用発明との対比・判断は、前記「第三．［２］．本件発明１と引用発明との対比・判断」と同様となる。
　　（３）．まとめ　　　
　　　以上のように、本件発明９は、前記刊行物Ａに記載された発明、及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。 
　したがって、本件発明９についての特許は、平成１５年改正前の特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである。
　　
　［１１］．本件発明１０〜１２と引用発明との対比・判断
　　（１）本件発明１０〜１２と引用発明との対比・判断
　　　（ａ）．本件発明１０〜１２において、請求項９を引用している点については前記「第四．［１０］．本件発明９と引用発明との対比・判断」に記載したとおりである。
　　　（ｂ）．本件発明１０〜１２において、請求項９をさらに限定する限定事項は、各々本件発明２，５，８において限定している事項と同一であるから、本件発明１０〜１２における限定事項は、本件発明２，５，８における限定事項の検討と同様の理由により、当業者が適宜なし得る設計的事項である。
　　（３）．まとめ　　　
　　　以上のように、本件発明１０〜１２は、前記刊行物Ａに記載された発明、及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。 
　したがって、本件発明１０〜１２についての特許は、平成１５年改正前の特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである。
　　
　　
第五．むすび
　以上のとおり、本件発明１〜１２は、前記刊行物Ａ〜Ｃに記載された発明、及び周知の事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定に違反したされたものである。
　したがって、本件発明１〜１２についての特許は、特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである。
　よって結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１７年７月２２日（２００５．７．２２）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
ゲーム機および記録媒体
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】ゲーム表示画面内
の上方向から下方向へと複数落下してくるように表示されるマークが、前記ゲーム画面内に表示された演奏用操作装置表示画像を横切るように表示された基準線に到来したときに、プレイヤーが実際の演奏用操作装置の対応するキーを操作するとスコアが加算される、前記
、
　前記ゲーム中の所定時に前記正確性評価対象とは異なる
、前記演奏用操作装置表示画像に対する操作パターンを通知するために前記演奏用操作装置表示画像に付加されるガイダンスマークに従って、前記実際の演奏用操作装置を操作するようにした
演
　前記
演
部分
　前記
演
　【請求項２】請求項１に記載のゲーム機において、
　前記採点処理手段は、
　前記プレイヤーの
演奏ゲームにおける
　【請求項３】請求項２に記載のゲーム機において、
　前記採点処理手段は、
　前記演奏コード進行が予め設定した複数の採点基準コード進行群の内のいずれかに一致する度に、前記プレイヤーに対する評価を高くするような採点を行う手段であることを特徴とするゲーム機。
　【請求項４】請求項３に記載のゲーム機において、
　前記採点基準コード進行群はテーブル化されて記憶されていることを特徴とするゲーム機。
　【請求項５】請求項１に記載のゲーム機において、
　前記採点処理手段は、
　前記プレイヤーの
演奏ゲームにおける
　【請求項６】請求項５に記載のゲーム機において、
　前記採点処理手段は、
　前記演奏タイミングが予め設定した複数の採点基準タイミング群の内のいずれかに一致する度に、前記プレイヤーに対する評価を高くするような採点を行う手段であることを特徴とするゲーム機。
　【請求項７】請求項６に記載のゲーム機において、
　前記採点基準タイミング群はテーブル化されて記憶されていることを特徴とするゲーム機。
　【請求項８】請求項１に記載のゲーム機において、
　前記採点処理手段は、
　前記プレイヤーの
演奏ゲームにおける
　【請求項９】ゲーム表示画面内
の上方向から下方向へと複数落下してくるように表示されるマークが、前記ゲーム画面内に表示された演奏用操作装置表示画像を横切るように表示された基準線に到来したときに、プレイヤーが実際の演奏用操作装置の対応するキーを操作するとスコアが加算される、前記
、
　前記ゲーム中の所定時に前記正確性評価対象とは異なる
、前記演奏用操作装置表示画像に対する操作パターンを通知するために前記演奏用操作装置表示画像に付加されるガイダンスマークに従って、前記実際の演奏用操作装置を操作するようにした
　前記
演
部分
　前記
演
　【請求項１０】請求項９に記載の記録媒体において、
　前記採点処理は、
　前記プレイヤーの
演奏ゲームにおける
　【請求項１１】請求項９に記載の記録媒体において、
　前記採点処理は、
　前記プレイヤーの
演奏ゲームにおける
　【請求項１２】請求項９に記載の記録媒体において、
　前記採点処理は、
　前記プレイヤーの
演奏ゲームにおける
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は、演奏用操作装置表示画像に対して与えられる操作指示に応じてプレイヤーが実際の演奏用操作装置を操作した際の正確性を評価するゲームを行なうためのゲーム機およびその記録媒体の改良に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　近年流行しているゲームの一種に例えばキーボード等の演奏用操作装置を用いてゲームを行なうものがある。この種のゲームにおいては、ゲーム表示画面内にキーボードの表示画像が表示されると共に、このキーボード表示画像に対する操作指示が次々と出される。そして、プレイヤーは、この操作指示に正確に従うように、ゲーム機本体に接続された実際のキーボードのキー操作を行ない、この操作の正確性によって評価がくだされるため、プレイヤーはこの評価が向上するようにゲームに熱中する。
　【発明が解決しようとする課題】
　確かに、楽器を演奏した経験が無く、ゲームとしてのみプレイするプレイヤーにとってはついつい熱中してしまうゲームである。しかし、演奏経験があ
る
　【０００３】
　本発明は、かかる従来の課題を解決するためになされたもので、かかる物足りなさを解消するためにアドリブ演奏を可能にしてこれに対する採点を行なうようにしたゲーム機および記録媒体を提供することを目的とする。
　【０００４】
　【課題を解決するための手段】
　上記目的を達成するために、本発明は、ゲーム表示画面内
の上方向から下方向へと複数落下してくるように表示されるマークが、前記ゲーム画面内に表示された演奏用操作装置表示画像を横切るように表示された基準線に到来したときに、プレイヤーが実際の演奏用操作装置の対応するキーを操作するとスコアが加算される、前記
、
　前記ゲーム中の所定時に前記正確性評価対象とは異なる
、前記演奏用操作装置表示画像に対する操作パターンを通知するために前記演奏用操作装置表示画像に付加されるガイダンスマークに従って、前記実際の演奏用操作装置を操作するようにした
演
　前記
演
部分
　前記
演
　【０００５】
　本発明によれば、採点処理手段が、実際の演奏用操作装置を用いたプレイヤーの
演奏ゲームにおける
演奏の対象となる楽曲の楽譜における部分
演奏ゲームにおける
演奏ゲーム
　【０００６】
　採点処理手段は、プレイヤーの
演奏ゲームにおける
　【０００７】
　また、採点処理手段は、プレイヤーの
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
　【０００８】
　また、上記ゲーム機において、プレイヤーの
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
部分
演奏ゲームにおける
　【０００９】
　【００１０】
　【００１１】
　【００１２】
　ゲーム表示画面内
の上方向から下方向へと複数落下してくるように表示されるマークが、前記ゲーム画面内に表示された演奏用操作装置表示画像を横切るように表示された基準線に到来したときに、プレイヤーが実際の演奏用操作装置の対応するキーを操作するとスコアが加算される、前記
、
　前記ゲーム中の所定時に前記正確性評価対象とは異なる
、前記演奏用操作装置表示画像に対する操作パターンを通知するために前記演奏用操作装置表示画像に付加されるガイダンスマークに従って、前記実際の演奏用操作装置を操作するようにした
　前記
演
部分
　前記
演
演奏ゲームにおける
　【００１３】
　この採点処理をプレイヤーの
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
演奏ゲームにおける
　【００１４】
　【００１５】
　【００１６】
　なお、このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体等のデジタルコンテンツの記録、読み出しが可能な記録媒体が挙げられる
　【発明の実施の形態】
　以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施の形態のゲーム機の構成について説明する。
　【００１７】
（構成）
　図２はゲームシステム１の外観図、図１はゲーム機のハードウエア構成図である。このゲームシステム１は、ゲーム機本体２００と、これとケーブル５８で接続される、表示エリア５７を有する表示装置５６と、ゲーム機本体２００にケーブル８１で接続される、鍵盤部８２を備えるキーボード８０とを有して構成される。
　【００１８】
　このゲーム本体２００側は、ゲーム機全体の動作制御を行なうＣＰＵ１０と、基本ソフト（ＯＳ）等が記録されているＲＯＭ２０と、ワークエリアを有するＲＡＭ３０と、音声合成装置４０と、画像表示装置５０と、ＣＤドライブ６０と、Ｉ／Ｏ７０を介して接続されたキーボード８０とを備え、各構成部は互いに所要の情報を送受信可能にバス９０で接続されている。
　【００１９】
　音声合成装置４０は、音声合成用ＣＰＵ４２を備えて成り、この音声合成用ＣＰＵ４２は、ＣＰＵ１０から送信される音声出力制御信号に応じた効果音をスピーカー４４から出力するように構成されている。
　【００２０】
　画像表示装置５０は、画像処理用ＣＰＵ５２とフレームバッファ５４とを備えて成ると共に、家庭用ＴＶ装置等で実現される表示装置５６に接続されている。この画像処理用ＣＰＵ５２が、ＣＰＵ１０から送信される表示制御信号に応じた画像データをフレームバッファ５４に展開することで、表示装置５６の表示エリア５７に所望の画像表示が行なわれる。
　【００２１】
　ＣＤＲＯＭ（記録媒体）１００の記憶領域には、ゲーム機の動作制御を行うためのゲームプログラム１２０が記録されている。このＣＤＲＯＭ１００をＣＤＲＯＭドライブ６０に装着すると、ＣＰＵ１０は、ＲＯＭ２０に記録されたＯＳにしたがった動作を行い、ＣＤドライブ６０がリードしたゲームプログラム１２０を読み込んで、これをＲＡＭ３０に展開する。
　【００２２】
　図８に示すように、この実施の形態では、ＣＤＲＯＭ１００には、ゲームプログラム１２０を記録するプログラム記録エリア１３０の他に、後に説明するテーブルを記録するテーブル記録エリア１３１や、楽曲データを記録する楽曲データ記録エリア１３２が形成されていて、ＣＰＵ１０は、これらテーブル記録エリア１３１や楽曲データ記録エリア１３２に記録されているテーブルや楽曲データも読み出してＲＡＭ３０上に所定のエリアに展開する。
　【００２３】
　ＣＰＵ１０は、このようにしてＲＡＭ３０に展開されたゲームプログラム１２０を実行する。その際、ＣＰＵ１０は、適宜、音声合成用ＣＰＵ４２や画像処理用ＣＰＵ５２に制御信号を送信し、これら音声合成用ＣＰＵ４２や画像処理用ＣＰＵ５２は、受信した制御信号に基づいた音声出力制御や表示制御を行なって一連のゲーム機の制御動作が行われる。また、ＣＰＵ１０は、キーボード８０からの操作信号を受信し、受信信号に応じた動作制御を適宜行うように音声合成用ＣＰＵ４２や画像処理用ＣＰＵ５２に制御信号を送信する。かくして、ゲーム機での一連の制御動作が行われる。
　【００２４】
　次に、この種のゲームの一般的な動作内容を説明し、次いで本発明の主要部を説明することによって発明理解の容易化を図る。
　【００２５】
（一般的な動作説明）
　図３、図４を参照してこの種のゲームの一般的な動作内容を説明する。先ず、画像処理用ＣＰＵ５２によって、表示装置５７の表示エリア５７にはキーボード８０を表示画像としたキーボード表示画像４００と、このキーボード表示画像４００の鍵盤画像を横切るように横一直線の基準線４０４と、プレイヤーのスコアを表示するスコア表示エリア４０２等が表示される。
　【００２６】
　ＣＰＵ１０は、画像情報処理用ＣＰＵ５２に表示制御信号を送信してマーク表示処理を実行させると（ステップＳ３００）、図４の符号４０４にて示す三角形状のマーク４１０が図面上方向から下方向へと複数落下してくるように表示される。これに応答して、基準線４０４の位置にマーク４１０が到来した時に、プレイヤーがキーボード８０の鍵盤部８２の対応するキーを操作すると、マーク４１０での指示通りの演奏が行なわれた（ステップＳ３１０のＹｅｓ）として、ＣＰＵ１０はスコアを加算し、加算結果をスコア表示エリア４０２に表示させる。
　【００２７】
　一方、マーク４１０での指示通りのキー操作が行なわれない場合には（ステップＳ３１０のＮｏ）、スコア加算は行なわれない。かかる動作をゲーム終了（ステップＳ３２０のＹｅｓ）となるまで継続する（ステップＳ３２０のＮｏ）。かくして、ゲーム表示画面としての表示エリア５７内に表示されたキーボード表示画像４００に対して与えられるマーク４１０での操作指示に応じてプレイヤーがキーボード８００を操作した際の正確性を評価するゲームが実行される。
　【００２８】
　そして、この発明においては、所定時にこのようなマーク４１０に完全に囚われた演奏ではなく、コード表示等の演奏操作指示に従いながらも、ある程度の自由度のある演奏ができるアドリブ演奏モードに突入して、このアドリブ演奏に対する採点が行なわれることになる。
　【００２９】
（第１の実施の形態）
　次に、本発明の主要部について説明する。先に図８にて示したＣＤＲＯＭ１００のテーブル記録エリア１３１には、図５や図６に示すテーブルが記録されていて、これがＣＰＵ１０に読み出されてＲＡＭ３０の所定エリアに展開される。
　【００３０】
　図５に示すコード進行データ用テーブル５００は、データ番号とコード進行のデータであるコード進行データとを対応付けて記録している。この例ではデータ番号「１」のコード進行データは「ａ→ｂ→ｃ→ｄ」となっている。より具体的にはａ、ｂ、ｃ、ｄはＣｍ、Ｃ７等の音楽におけるコード（ＣＨＯＲＤ）であり、このテーブルには代表的なコード進行データ（基準コード進行データ）が複数記憶されている。このようにコード進行データをテーブル化して記憶しているので、データ書き換えによって基準コード進行データを容易に設定変更できる。
　【００３１】
　また、図６に示すタイミングデータ用テーブル６００は、データ番号とタイミングデータとを対応付けて記録している。この例ではデータ番号「１」のタイミングデータは「ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４、ｔ５、ｔ６、ｔ７」となっている。図７はこのタイミングデータの説明図である。タイミングデータは、１小節を所定数（この場合８個）に分割したと想定した時に、キー操作を行なうタイミングを示すデータである。この例では１小節を８分割しているので、この小節の開始からｔ１時間経過後にキー操作を行ない、ｔ２後にキー操作を行ない、…となるとタイミングが合っていることになる。このように模範となるタイミングデータ（基準タイミングデータ）をテーブル化して記憶しているので、データ書き換えによって基準タイミングデータを容易に設定変更できる。
　【００３２】
　また、図８に示す楽曲データ記録エリア１３２には、このゲームに使用する楽曲の音符データ、音階データ、コードデータ、コード進行データ等の所要の楽曲に関する総ての情報（楽曲データ）が記録されている。
　【００３３】
　さて、ＣＰＵ１０が、ゲームプログラム１２０、テーブル、楽曲データをＣＤＲＯＭ１００から読み出してＲＡＭ３０に展開した状態でゲーム開始指示を与えると、上述したゲームが実行される。そして、所定時に、本発明の主要部となるゲーム動作が実行されアドリブ演奏が開始可能になる。なお、この動作例では右手のみでの演奏を想定して説明する。
　【００３４】
　アドリブ演奏が開始されると、ＣＰＵ１０は、プレイヤーに対してのアドリブ演奏操作案内情報であるガイダンス情報を表示エリア５７に表示させる（ステップＳ９００）。図１０は、その一例の説明図である。ＣＰＵ１０は楽曲データの内の音階データを順次読み出して、この音階データに対応する鍵盤操作パターンを通知すべくキーボード表示画像４００にガイダンスマーク４２０を順次、アドリブ演奏が終了するまで付加していく。なお、このようなマークでなくても、鍵盤をあたかも光っているように表示するようにする等他の手法も考えられる。
　【００３５】
　これに従って、プレイヤーは順次、自分の片手を使ってアドリブ演奏を行なってキー操作を行なって行くので、ＣＰＵ１０は、この音階データやキー操作のタイミングを示すデータを、演奏データとして順にＲＡＭ３０の所定エリアに格納していく（ステップＳ９１０）。
　【００３６】
　そして、アドリブ演奏が終了すると、ＣＰＵ１０は採点処理を行なう（ステップＳ９２０）。図１３（ａ）は第１の採点処理を示したものであり、ＣＰＵ１０はこのステップＳ１３００を実行すると、先にＲＡＭ３０格納しておいた演奏データの音階データを順次把握し、コード進行データ用テーブル５００に記憶されているコード進行データと一致した演奏コード進行となっているものを検出してこれを計数する。そして、ＣＰＵ１０は、例えばこの計数値またはこの計数値に所定数を乗じたものをスコアとして、表示エリア５７のスコア表示エリア４０２に表示させる。
　【００３７】
　したがって、ＣＰＵ１０の採点処理によってプレイヤーのアドリブ演奏の演奏コード進行に基いて採点を行うことができる。この例では、ＣＰＵ１０は、演奏コード進行が予め設定した複数の採点基準コード進行群（コード進行データ用テーブル５００に記憶した複数のコード進行データ）の内のいずれかに一致する度に、これを計数してスコアとして採点処理を行なうので、演奏コード進行に応じた採点を行なうことができる。
　【００３８】
　また、図１３（ｂ）は第２の採点処理を示したものであり、ＣＰＵ１０はこのステップＳ１３１０を実行すると、先にＲＡＭ３０に格納しておいたキー操作のタイミングデータを順次把握し、タイミングデータ用テーブル６００に記憶されているタイミングデータと一致した演奏タイミングとなっているものを検出してこれを計数する。そして、ＣＰＵ１０は、例えばこの計数値またはこの計数値に所定数を乗じたものをスコアとして、表示エリア５７のスコア表示エリア４０２に表示させる。
　【００３９】
　したがって、ＣＰＵ１０の採点処理によって、プレイヤーのアドリブ演奏の演奏タイミングに基いて採点を行うことができる。この例では、ＣＰＵ１０は、演奏タイミングが予め設定した複数の採点基準タイミング群（タイミングデータ用テーブル６００に記憶した複数のタイミングデータ）の内のいずれかに一致する度に、これを計数してスコアとして採点処理を行なうので、演奏タイミングに応じた採点を行なうことができる。
　【００４０】
　なお、図１３（ａ）、図１３（ｂ）にて示した採点処理は別個に採用しても良いし、併用しても良い。また、キーボードを２台（２オクターブくらいしかないもの）または２オクターブ以上ある１台のキーボードを使用して、左手でコード（操作指示通りに弾く）、右手でメロディーを弾くようにしても良い。ＣＰＵ１０は、この場合には右手、左手での演奏に対してコード進行および／またはタイミングに基いた採点を行なうようにすれば良い。
　【００４１】
　また、メロディーをオクターブで弾いたときに（例えば、オクターブの異なる２つのドを同時に弾く）、単音でメロディーを弾いた時の点数の倍になるように採点するようにしても良い。なお、このオクターブ奏法で演奏した場合であっても、ＣＰＵ１０は、右手、左手での演奏に対してコード進行および／またはタイミングに基いた採点を行なうようにすれば良い。
　【００４２】
　また、図９のステップＳ９００においてガイダンス情報を表示する他の例としては、ＣＰＵ１０が楽曲データ中のコードを順次読み出して行って、コード表示エリア４０３（図１０参照）に表示するようにしても良い。
　【００４３】
　また、ガイダンス情報を表示する更に他の例としては、図１１のステップＳ１１００に示すように、アドリブ楽譜情報表示が挙げられる。ＣＰＵ１０は、アドリブ演奏に先だって、図１２に示すように、楽曲データ中からの楽譜データの中でアドリブ部１２００を強調表示させて目立たせることによって、どの部分でアドリブ演奏が始まるかをアドリブ演奏前に把握させることができる。強調表示の態様としては他の部分と異なった表示色での表示等が挙げられる。
　【００４４】
　このように、ＣＰＵ１０はステップＳ９００において、ガイダンス情報の表示を行なうので、プレイヤーのアドリブ演奏をサポートすることができる。なお、以上説明したガイダンス情報の表示手法の内で一つのみを採用しても良いし、複数を一度に採用しても良い。
　【００４５】
　以上説明してきた第１の実施の形態によれば、ＣＰＵ１０が、キーボード８０を用いたプレイヤーのアドリブ演奏に対する採点を行うので、自由な演奏を楽しむことができ、演奏経験のある者に対しても十分に満足させることができる。
　【００４６】
（第２の実施の形態）
　この実施の形態は掛け合いアドリブ演奏に対する採点を行なう点に特徴がある。図１４は、この実施の形態のゲーム機のブロック構成図である。図１と異なる点は、プレイヤーＡがアドリブ演奏に用いるプレイヤーＡ用キーボード８０ａと、プレイヤーＢがアドリブ演奏に用いるプレイヤーＢ用キーボード８０ｂとを備えた点であり、これ以外に変更点は無い。
　【００４７】
　ゲーム開始から所定時までは、最初に説明したようなマーク４１０に対する演奏を行なっているが、この後、図示しないメッセージ表示等で掛け合いアドリブ演奏が指示されると、プレイヤーＡとプレイヤーＢとが交互にアドリブ演奏を行なう。この例では１小節交代で交互に、マーク４１０に拘束されない自由な演奏であるアドリブ演奏を行なって掛け合いアドリブ演奏を開始する。
　【００４８】
　ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ３０の所定エリア内にプレイヤー別に、１小節毎の演奏データ（この場合は１小節毎の演奏時間）を格納する（ステップＳ１６００）。次に、ＣＰＵ１０は、掛け合いアドリブ演奏が終了すると、採点処理を行なう（ステップＳ１６１０）。図１５は、採点基準の説明図である（時間軸は左から右に進み）。プレイヤーＡ、プレイヤーＢの順に交互に１小節のアドリブ演奏を行なっていく場合、プレイヤーＡは時間ｔ０〜ｔ１の間に演奏を終了し終えなければ減点となる。同様に、次はプレイヤーＢが時間ｔ１〜ｔ２に演奏を終了し終えなければ減点となる。以下同様に許容時間を超えた場合には減点となる。
　【００４９】
　そこで、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ３０に格納しておいた演奏データをプレイヤー別に読み出し、図１５の採点基準を参照して、先ず、プレイヤーＡのアドリブ演奏が許容時間内に納まっているか否かを判断し、収まっていない回数分だけ満点から減点する。同様に、プレイヤーＡのアドリブ演奏が許容時間内に納まっているか否かを判断し、収まっていない回数分だけ満点から減点する。
　【００５０】
　そして、ステップＳ１６２０において、ＣＰＵ１０は、プレイヤーＡのアドリブ演奏に対する採点結果をエリア５８に表示させると共に、プレイヤーＢのアドリブ演奏に対する採点結果をエリア５９に表示させる。
　【００５１】
　したがって、この第２の実施の形態によれば、ＣＰＵ１０が、キーボードを２台（符号８０ａ、８０ｂ）用いた複数のプレイヤーＡ、Ｂの掛け合いアドリブ演奏に対する採点を行うので、自由な演奏を楽しむことができ、演奏経験のある者に対して掛け合いの楽しさを感じさせることができる。
　【００５２】
　また、ＣＰＵ１０は、掛け合いアドリブ演奏時間が、プレイヤー毎に予め設定した許容アドリブ演奏時間内に収まらない場合に、そのプレイヤーに対するスコアを減点していくようにして採点ができる。また、ＣＰＵ１０は、各プレイヤーＡ、Ｂに対する採点結果が比較して分かるようにエリア５８、５９にスコアを表示するので、プレイヤー間での採点結果の比較は容易となる。なお、ＣＰＵ１０は、掛け合いをする時間が短くなればなる程、ヒットしたときの点数が高くなるように採点する。
　【００５３】
　以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の変形や変更が可能である。以上説明してきた実施の形態では演奏用操作装置の一例として、キーボードを例にとって説明したきたが、演奏用操作装置はこれには限られず、下のドから上のドまでの音階を出力可能なものなら弦楽器等でも良く、例えばギターであれば弦に音階検出センサを付けたり、またはネック上に音階検出センサを付けて、これをＩ／Ｏを介してＣＰＵ１０が入力可能にすれば全く同様な動作を行なわせることができる。
　【発明の効果】
　以上説明してきたように、本発明によれば、操作指示に対する正確な操作を楽しむだけでなく、演奏経験があ
る
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明の実施の形態であるゲーム機のハードウエア構成図である。
　【図２】
　ゲームシステムの外観図である。
　【図３】
　本ゲームの動作概要を説明するためのフローチャートである。
　【図４】
　本ゲームの動作概要を説明するための表示装置５６の表示画面の説明図であるる。
　【図５】
　コード進行データ用テーブル５００の説明図である。
　【図６】
　タイミングデータ用テーブル６００の説明図である。
　【図７】
　タイミングデータの説明図である。
　【図８】
　ＣＤＲＯＭ１００の記録エリアの模式的説明図である。
　【図９】
　本発明の実施の形態の動作を説明する説明図である。
　【図１０】
　本発明の実施の形態の動作を説明するための表示装置５６の表示画面の説明図である。
　【図１１】
　ガイダンス情報表示例の動作説明図である。
　【図１２】
　ガイダンス情報表示例の説明図である。
　【図１３】
　採点処理の動作説明図である。
　【図１４】
　本発明の他の実施の形態であるゲーム機のハードウエア構成図である。
　【図１５】
　本発明の他の実施の形態の動作説明図である。
　【図１６】
　本発明の他の実施の形態の動作説明図である。
　【図１７】
　本発明の他の実施の形態の動作を説明するための表示装置５６の表示画面の説明図である。
　【符号の説明】
　１　ゲームシステム
　１０　ＣＰＵ
　２０　ＲＯＭ
　３０　ＲＡＭ
　４０　音声合成装置
　４２　音声合成用ＣＰＵ
　４４　スピーカー
　５０　画像表示装置
　５２　描画用ＣＰＵ
　５４　フレームバッファ
　５６　表示装置
　５７　表示エリア
　６０　ＣＤドライブ
　７０　Ｉ／Ｏ
　７１　Ｉ／Ｏ
　８０、８０ａ、８０ｂ　キーボード
　８２、８２ａ、８２ｂ　鍵盤部
　９０　バス
　１００　ＣＤＲＯＭ
　１２０　ゲームプログラム
　５００　コード進行データ用テーブル
　６００　タイミングデータ用テーブル