【事件の表示】
　特願２０１５−１７２６１７号「遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成２８年２月１８日出願公開、特開２０１６−２６５９６号〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１　手続の経緯の概要
　本願は、平成２４年８月７日に出願した特願２０１２−１７４５３６号の一部を平成２７年９月２日に新たな特許出願（特願２０１５−１７２６１７号）としたものであって、平成２７年９月２８日に手続補正書が提出され、平成２８年８月１５日付けで拒絶の理由が通知され、平成２８年１０月１７日に意見書及び手続補正書が提出され、平成２９年３月１４日付けで最後の拒絶の理由が通知され、平成２９年５月１８日に意見書及び手続補正書が提出されたところ、平成２９年１０月４日付けで、前記平成２９年５月１８日になされた手続補正が却下されるとともに拒絶査定がなされ、それに対して、平成２９年１２月２１日に拒絶査定不服審判の請求がなされると同時に手続補正がなされ、これに対し、当審において、平成３０年８月３１日付けで拒絶の理由が通知され、平成３０年１０月２３日に意見書及び手続補正書が提出されたものである。
　
２　本願発明
　本願の請求項１〜２に係る発明は、平成３０年１０月２３日付け手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１〜２に記載されたとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、次のとおりのものである。
「Ａ　複数の識別情報による変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果態様に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
Ｂ　遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置と、を備え、
Ｃ　一つの前記コマンドは複数バイトのデータで構成され、
Ｄ　前記遊技制御装置は、所定の周期Ｔｗで最大数のデータ量Ｂｓとなる数の前記コマンドを送信可能とし、
Ｅ　前記演出制御装置は、
　受信領域のコマンドが複写されるリングバッファ方式であるコマンドバッファ領域と、前記コマンドバッファ領域のコマンドが複写されるコマンド格納領域と、を備え、
Ｆ　前記コマンド受信領域は、前記コマンドのサイズと等しいバイト数の領域であり、
Ｇ　前記コマンドバッファ領域は、前記コマンド受信領域の整数倍の大きさであり、
Ｈ　前記コマンドを構成する先頭バイトのデータを受信すると所定のタイマの計時を開始し、当該コマンドを構成する最終バイトのデータを受信した時に前記タイマによる計時が所定時間以上経過していた場合は、受信した当該コマンドを前記コマンドバッファ領域へ複写しないようにし、
Ｉ　前記タイマによる計時が前記所定時間経過する前に前記最終バイトのデータを受信した場合は、受信した当該コマンドの正当性確認を実行し、異常と判定されない場合に当該コマンドを前記コマンドバッファ領域へ複写し、
Ｊ　受信したコマンドの解析を行う際は、前記コマンドバッファ領域に複写された前記コマンドを前記コマンド格納領域へ複写し、該コマンド格納領域に格納されたコマンドに対して解析を行い、
Ｋ　所定の周期Ｔｒで最大数のデータ量Ｂｒとなる数のコマンドを解析可能とし、
Ｌ　前記遊技制御装置と前記演出制御装置の関係は、Ｂｓ／Ｔｗ＜Ｂｒ／Ｔｒ、Ｔｗ＜Ｔｒ、及びＢｓ＜Ｂｒという条件式の全てが成立するようにしたことを特徴とする遊技機。」（記号Ａ〜Ｌは、分説するため当審で付した。）
　
３　拒絶の理由
　平成３０年８月３１日付けの当審で通知した拒絶理由は、概略、次のとおりのものである。
　本件出願の平成２９年１２月２１日付け手続補正で補正された請求項１〜２に係る発明は、その出願前日本国内において頒布された下記の刊行物１〜６に記載された発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
　　　　　　　　　　　　　　　　　記
　引用例１：特開２００６−３４４１２号公報
　引用例２：特開２００５−３２３９１９号公報
　引用例３：特開２０１２−１２０７２９号公報
　引用例４：特開昭５６−１６２５５８号公報
　引用例５：特開昭６４−６８０４４号公報
　引用例６：特開２００１−１１２９８３号公報
　
４　引用例に記載された発明
（１）引用例１について
　当審による拒絶理由において引用例１として引用された、本願の遡及日前に頒布された刊行物である特開２００６−３４１１２号公報には、図面とともに次の事項が記載されていると認められる（下線は当審で付した。以下同じ。）。
　　ア　「【技術分野】
【０００１】
　本発明は、アレンジボール遊技機またはじゃん球等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
　アレンジボールゲーム機、じゃん球、パチンコゲーム機及びコインゲーム機などの遊技機では、遊技者が発射装置により遊技球を発射し、その遊技球が特定入球口やゲートを通過した場合に、当選やハズレなどの内部抽選が行われる。これらの遊技機には、この内部抽選の途中経過や結果を遊技者に提示する画像表示装置が設けられている。遊技者は、画像表示装置により内部抽選の途中経過や結果を見ることにより遊技を楽しむ。」
　
　　イ　「【０００９】
　以上より、刻々と変化するゲーム状況に応じて、入球状態、内部抽選の途中経過又は抽選結果などが遅延無く液晶表示装置に表示され、また他の不自然な演出もないため、
遊技者は
面白みを感じることができる。
　また、入球状態の判断処理を分散させることで、各判断処理における判断手段の負荷、つまりＣＰＵの負荷を低減することができる。よって、ＣＰＵを含むシステム全体を安定化することができる。」
　
　　ウ　「【００６０】「
遊技機１は、
実行されるゲームの主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ
画像表示や音の演出の制御を行うサブ制御基板１００Ｅ
を含む。
・・・
（１−２）第１及び第２クロック発生回路
　第１クロック発生回路１０２は、ＣＰＵ１０１によるメインプログラムの実行タイミングを制御するＣＬＫ信号を発生する。第２クロック発生回路１０３は、第１クロック発生回路１０２の周期とは異なるタイミングのＩＮＴＲ信号を発生する。ここで、
ＩＮＴＲ信号のタイミングは、
１ミリ秒である。
・・・
（１−５）ＣＰＵ
　ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると第１クロック発生回路１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて、ＲＯＭ１０４に格納されたメインプログラムを読み出して実行する。これにより後述のメイン処理が行われる。また、
ＣＰＵ１０１は、第２クロック発生回路１０３で発生されたＩＮＴＲ信号に応じて割込プログラムを実行する。
・・・
【００６４】
・・・
（３）サブ制御基板
　
サブ制御基板１００Ｅは、メイン制御基板１００Ａからデータ送出回路１０６を介して各種コマンドを受信し
サブ制御基板１００Ｅは、
そのコマンドを表示制御基板１００Ｆへ表示コマンドを送出する。
（４）表示制御基板
　図１２は、表示制御基板１００Ｆのハード構成を示すブロック図である。
表示制御基板１００Ｆは、
コマンドメモリ１８２、コマンドキューバッファ１８３
を含む。
・・・　
（４−２）コマンドメモリ
　
コマンドメモリ１８２は、
メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｅに送出される各種コマンドを格納する。
（４−３）コマンドキューバッファ
　
コマンドキューバッファ１８３は、
コマンドメモリ１８２内のコマンドと、コマンド開始アドレステーブル１８４から取得したそのコマンドのプログラムの開始アドレスとを１つのコマンドデータとして格納する。
・・・
【００７０】
　
遊技機１では、遊技者が
大当たりを獲得し
（５−２）大当たり作動の具体的内容
　図１３（ａ）乃至（ｅ）は、上記の各遊技方法をさらに詳細に説明するための説明図である。各図における個々の作動、処理等については、紙面に対して左から右に向かって時系列的にゲームが進行する。
（５−２−１）大当たり作動の全体の流れ
　図１３（ａ）は、大当たり作動中の全体の流れを示す説明図である。大当たり作動状態ではない通常状態のゲームＮ１の後、ゲームＮ２でＶゾーン６１に遊技球が入球した場合、当ゲームＮ２の途中から大当たりが作動し、大当たり作動が開始する。そして、当ゲームＮ２を含めて１４ラウンドの間、大当たり作動中となる。ここで、大当たり作動中のゲームのことをラウンドという。なお、１ラウンドのことをＲ１とも言う。」
　
　　エ　「【０１００】
　以下に、図１７〜図２０を用いて割込処理の流れを説明する。割込処理では、乱数更新処理、発射球カウント処理、入球口入球処理、ゲート通過処理、誘導図柄変動中処理、特別入球口入球処理、特定領域排出処理、大当たりゲート通過処理及び大当たり特別入球口入球処理が順に行われる。
（１−２−１）乱数更新処理（ステップＳ１００）
　ステップＳ１００：
ＣＰＵ１０１は、１ミリ秒毎のＩＮＴＲ信号に応答して割込プログラムを実行し
　
　　オ　「【０１３２】
　なお、割込が生じたメイン処理は、割込処理が終了すると、割込が生じた次のアドレスから再開して実行される。
（２−２）データ受信割込み処理
　図２２は、データ受信割込処理の流れを示すフローチャートの一例である。ここで、図２３（ａ）は表示制御基板１００Ｆ内のコマンドメモリ１８２に記憶されているコマンドの構成図であり、図２３（ｂ）はコマンドキューバッファ１８３に記憶されているコマンドデータの構成図であり、図２３（ｃ）は表示制御基板１００Ｆ内のコマンド開始アドレステーブル１８４に記憶されているコマンド毎の開始アドレスの対応図である。
【０１３３】
　ステップＳ２１０：サブＣＰＵ１８０は、サブ制御基板１００Ｅを介してデータ送出回路１０６から液晶表示装置７０での表示のためのデータを受信すると、上記メイン処理に割りこんで、ＲＯＭ１０４からデータ受信割込プログラムを読み出し実行する。このとき、サブＣＰＵ１８０は、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路１０６から、液晶表示装置７０での表示のためのコマンドを１バイトデータ受信する。
　ここで、遊技機１では、メイン制御基板１００Ａから送出される
コマンドは２バイトデータで構成されている。データ送出回路１０６は、１つのコマンドを送出する場合、まず先頭データを送出し、引き続いて後続データを送出する。
【０１３４】
　ステップＳ２１１〜Ｓ２１３：次に、サブＣＰＵ１８０は、受信した
１バイトデータの
先頭データか後続データ
コマンドメモリ１８２
　この
コマンドメモリ１８２は
２バイトのメモリから構成される。
先頭データ及び後続データを１つのコマンドデータとして一時的に保存する。
【０１３５】
　ステップＳ２１４、Ｓ２１５：次に、
コマンドメモリ１８２に格納され、先頭データ及び後続データから構成されるコマンドデータが正当性のあるデータであるかのチェックを行う
　ステップＳ２１６：
サブＣＰＵ１８０は、受信したコマンドデータが正当なコマンドデータであると判定した場合には
・・・
【０１３７】
　ステップＳ２１７：続いて、
サブＣＰＵ１８０は、
２バイトデータのコマンドデータと
２バイトデータの開始アドレスとの計４バイトデータを、１つのコマンドとして
コマンドキューバッファ１８３に格納する。
　この
コマンドキューバッファ１８３は、
２５６バイトからなるリングバッファで構成され、
リングバッファからコマンド処理を実行する際にサブＣＰＵ１８０
【０１３８】
　ステップＳ２１８：次に、サブＣＰＵ１８０は、コマンドキューバッファ１８３の書込みポインタを４アドレス分加算する。これは、図２３（ｂ）に示すように１つのコマンドデータ及び開始アドレスが４バイトデータで構成されているからである。なお、コマンドキューバッファ１８３は２５６バイトのリングバッファとして構成されているので、加算したアドレスが２５６バイトを超えた場合はアドレスを最初に戻す。
　ステップＳ２１９：引き続き、サブＣＰＵ１８０は、コマンドカウンタＣｅを１加算する。このコマンドカウンタＣｅは、
コマンドキューバッファ１８３に格納されていてまだ処理が実行されていないコマンド
（２−３）タイマ割込処理
　次に、
２ミリ秒毎に発生するタイマ割込処理
タイマ割込処理は、
コマンド処理
から構成される。
・・・
【０１４０】
　ステップＳ２２４：次に、
サブＣＰＵ１８０は、受信したコマンドに基づいてコマンド実行処理を行う。
　
　　カ　「遊技機１のハード構成と遊技機１の各部との対応関係を示すブロック図」である【図１１】には、遊技機１が、メイン制御基板１００Ａとサブ制御基板１００Ｅを備え、サブ制御基板１００Ｅに表示制御基板１００Ｆが接続されることが図示されている。
　
　　キ　「表示制御基板１００Ｆのハード構成を示すブロック図」である【図１２】には、表示制御基板１００Ｆが、コマンドメモリ１８２とコマンドキューバッファ１８３を備えることが図示されている。
　
　　ク　【図２３】（ｂ）は、コマンドキューバッファ１８３に記憶されているコマンドデータの構成図である。
　
　　ケ　上記ア〜オの記載事項、及び、カ〜クの図示内容を総合勘案すると、引用例１には、次の発明（以下「引用発明」という。）が記載されているものと認められる（ａ〜ｌは、本願発明のＡ〜Ｌに対応させて付与した。）。
「ａ　遊技者が大当たりを獲得可能な遊技機１（【００７０】）において、
ｂ　実行されるゲームの主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａと、
　メイン制御基板１００Ａからデータ送出回路１０６を介して各種コマンドを受信する、画像表示や音の演出の制御を行うサブ制御基板１００Ｅを備え（【００６０】、【００６４】、【図１１】）、
ｃ　１つのコマンドは、１バイトの先頭データと１バイトの後続データからなる２バイトデータで構成され（【０１３３】、【０１３４】）、
ｄ　ＣＰＵ１０１は、第２クロック発生回路１０３において、１ミリ秒のタイミングで発生されるＩＮＴＲ信号に応じて割込プログラムを実行し、データ送出回路１０６により１つのコマンドを送出する場合、まず先頭データを送出し、引き続いて後続データを送出し（【００６０】、【０１００】）、
ｅ　サブ制御基板１００Ｅからコマンドが送出される表示制御基板１００Ｆは、メイン制御基板１００Ａから送出される各種コマンドを格納するコマンドメモリ１８２と、コマンドメモリ１８２内のコマンドと、コマンド開始アドレステーブル１８４から取得したそのコマンドのプログラムの開始アドレスとを１つのコマンドデータとして格納するコマンドキューバッファ１８３を備え（【００６４】、【図１１】、【図１２】）、
ｆ　コマンドメモリ１８２は、２バイトのメモリから構成され（【０１３４】、【図２３】（ａ））、
ｇ　コマンドキューバッファ１８３は、２５６バイトからなるリングバッファで構成され（【０１３７】、【図２３】（ｂ））、
ｉ　サブＣＰＵ１８０は、コマンドメモリ１８２に格納された、先頭データ及び後続データから構成されるコマンドデータが正当性のあるデータであるかのチェックを行い、正当なコマンドデータである場合には１つのコマンドとしてコマンドキューバッファ１８３に格納する（【０１３３】、【０１３５】、【０１３７】）
ｊ　サブＣＰＵ１８０は、コマンドキューバッファ１８３に格納されているコマンドに対してコマンド実行処理を行い（【０１３７】、【０１３８】、【０１４０】）、
ｋ、ｌ　サブＣＰＵ１８０は、２ミリ秒毎に発生するタイマ割込処理により、コマンドキューバッファ１８３に格納されていている、１つのコマンドとしての２バイトデータのコマンドデータと２バイトデータの開始アドレスとの計４バイトデータに基づいてコマンド実行処理を行う（【０１３７】、【０１３８】）
　遊技機１（【０００５】）。」
　
（２）引用例２について
　当審による拒絶理由において引用例２として引用された、本願の遡及日前に頒布された刊行物である特開２００５−３２３９１９号公報には、図面とともに次の事項が記載されていると認められる。
　　ア　「【請求項１】
　遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、
　少なくとも
所定の図柄を変動表示して確定表示するスロットゲーム
　遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、
　上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する始動遊技球検出手段と、
　該始動遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、上記画像表示装置が実行する上記スロットゲームの表示制御を行う制御手段と、
　上記
スロットゲームの結果、
遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる
　上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、上記特別遊技の発生に係わり遊技者にとって有利な特定遊技を発生させる特定遊技発生手段と、
　を備えた遊技機であって、
　上記画像表示装置は、少なくとも第１画像表示装置と第２画像表示装置とが設けられ、
　該第１画像表示装置と該第２画像表示装置とで、上記特定の図柄が確定表示される確率を異なるように設定する確率設定手段を備えたことを特徴とする
遊技機。
　
　　イ　「【技術分野】
【０００１】
　本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、特に画像表示装置に所定の図柄を変動表示させて大当りの抽選を行う表示制御機能を有する遊技機に関する。
・・・
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
　ところで、上記従来技術１においては、単一の特別図柄表示装置、大入賞口及び始動入賞口にて構成されており、スロットゲームや大当り遊技は、同じ特別図柄表示装置や大入賞口を用いて実行されるようになっているので、遊技内容が単調となって今一興趣に欠けるものとなり、従って遊技者は、遊技性の面で物足りなさを感じるという問題点があった。
・・・
【０００８】
　本発明は、上記した問題点の少なくとも１つを解決するためになされたもので、その目的とするところは、
スロットゲームや大当り遊技の興趣を向上させることができる
遊技機を提供する
　
　　ウ　「【００５０】
　次に
遊技機１の
主制御回路４４
・・・
【００５４】
　次に、図４を参照して表示制御回路１１１について説明する。図４に示すように、
表示制御回路１１１は、主制御回路４４
から
表示制御用コマンド信号等の制御信号が入力される
　
　　エ　「【０２１５】
　次に、表示制御回路１１１が実行する処理について詳述する。図４５は、主制御回路４４から出力されたストローブ信号が
表示制御回路１１１のＣＰＵ１４０
表示制御用コマンドをＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに格納する。
　
　　オ　「【０２３８】
　図４７は、表示制御回路１１１のＣＰＵ１４０が実行する表示メイン制御処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。電源投入直後、ＣＰＵ１４０は初期化処理（ステップＳ７１０）として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリア等の初期化を行う。ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１０の初期化処理を終了すると、ステップＳ７１２の処理に移行して、ここで上記したストローブ信号割込み処理にて表示制御用コマンド信号を受信しているか否かを判定する。そして、表示制御用コマンド信号を受信していない場合（ステップＳ７１２にてＮＯ）には、ステップＳ７２４の処理へ移行する。
【０２３９】
　一方、表示制御用コマンド信号を受信している場合（ステップＳ７１２にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１４の処理に移行して、受信している表示制御用コマンドの解読を行う。このステップＳ７１４の処理においては、ＣＰＵ１４０は、上記したストローブ信号割込み処理のステップＳ７０３の処理にて
ＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに格納した表示制御用コマンドデータを、解読用に確保しているＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアにコピーし、この解読用の記憶エリアからコピーしたデータを読み出すことにより表示制御用コマンドの解読を行う
受信した表示制御用コマンドデータが消去されてしまうことを防止する効果がある。
　
　　カ　上記ア〜オの記載事項、及び、図面の図示内容を総合勘案すると、引用例２には、次の技術事項（以下「引用例２に記載された技術事項」という。）が記載されているものと認められる。
「ａ　所定の図柄を変動表示して確定表示するスロットゲームの結果に応じて遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる遊技機（【請求項１】）において、
ｂ　主制御回路４４と、主制御回路４４から表示制御用コマンド信号等の制御信号が入力される表示制御回路１１１（【００５４】）と、を備え、 
ｄ　表示制御回路１１１のＣＰＵ１４０は、ＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアに格納した表示制御用コマンドデータをコピーする、解読用に確保しているＲＡＭ１４１の所定の記憶エリアを備え（【０２１５】、【０２３９】）、
ｉ　解読用の所定の記憶エリアからコピーしたデータを読み出すことにより表示制御用コマンドの解読を行う（【０２３９】）
　遊技機（【０００１】）。」
　
（３）引用例３について
　当審による拒絶理由において引用例３として引用された、本願の遡及日前に頒布された刊行物である特開２０１２−１２０７２９号公報には、図面とともに次の事項が記載されていると認められる。
　
　　ア　「【技術分野】
【０００１】
　本発明は、遊技演出音を出力可能なスピーカと、識別情報を変動表示可能な表示装置と、スピーカから出力される遊技演出音の音量を所定の設定操作により変更可能な音量設定手段と、遊技の進行を管理する遊技制御手段からの制御指令信号に基づいて表示装置における表示の制御を行うとともにスピーカに出力する遊技演出音の制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機に関する。」
　
　　イ　「【０１５１】
　次に、上記
演出制御装置３００
　主制御用マイコン３１１による制御処理は、図１８に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図１９に示すコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１５２】
〔１ｓｔメイン処理〕
　先ず、１ｓｔメイン処理について図１８に示すフローチャートを用いて説明する。
　図１８に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
　次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１５３】
　このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、
遊技制御コマンド解析処理
を行う。
　この
遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
　そして、受信した
第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合
に正しくコマンドを受信したと判定し
【０１５４】
　続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。
　次いで、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠１２に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１５５】
〔コマンド受信割込み処理〕
　次に、
コマンド受信割込み処理
　図１９に示すように、このコマンド受信割込み処理では、先ず、遊技制御装置１００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ２１）を行う。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ２２）を行う。
　ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中である場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ２３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ２４）する。
【０１５６】
　そして、
受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合
は、
　続いて、
タイムアウト監視タイマ
をスタートさせる処理
を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理
を行い、
　また、ステップＢ２３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない（Ｎｏ）と判定した場合、又はステップＢ２４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない（Ｎｏ）と判定した場合は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５７】
　また、ステップＢ２２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する（ステップＢ２９）。
　ここで、
タイムアウトとなっていない場合
は、
【０１５８】
　そして、
受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合
は、
ＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理
を行う。
　続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ３４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５９】
　また、ステップＢ２９において、
タイムアウト
となった場合、
コマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理
を行う。
　それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。また、ステップＢ３１において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２５へ移行し、それ以降の処理を行う。」
　
　　ウ　上記ア〜イの記載事項、及び、図面の図示内容を総合勘案すると、引用例３には、次の技術事項（以下「引用例３に記載された技術事項」という。）が記載されているものと認められる。
「一つのコマンドを、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成し、
　演出制御装置３００は、
　　遊技制御コマンド解析処理により、遊技制御装置１００から送信される第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合に正しくコマンドを受信したと判定するとともに、
　　コマンド受信割込み処理により、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は、タイムアウト監視タイマをスタートさせる処理を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理を行い、
・次に受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合において、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなっていない場合は、ＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理を行い、
・タイムアウトとなった場合は、コマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理を行う
遊技機（【０１５１】〜【０１５９】）。」
　
５　対比
　本願発明と引用発明とを、分説に従い対比する。
（ａ）引用発明における「遊技者が大当たりを獲得可能な」ことは、本願発明における「遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な」ことに相当する。
　したがって、引用発明における構成ａの「遊技者が大当たりを獲得可能な遊技機１」と、本願発明における構成Ａの「複数の識別情報による変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果態様に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機」とは、「遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機」である点で共通する。
　
（ｂ）引用発明における「実行されるゲームの主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ」は、本願発明における「遊技の進行を制御する遊技制御装置」に相当する。
　そして、引用発明における「メイン制御基板１００Ａからデータ送出回路１０６を介して各種コマンドを受信する」ことは、本願発明における「遊技制御装置から送信されるコマンドに基づ」くことに相当する。
　また、引用発明における「画像表示や音の演出の制御を行う」ことは、本願発明における「演出手段を制御して演出を行う」ことに相当する。
　したがって、引用発明における「サブ制御基板１００Ｅ」は、本願発明における「演出制御装置」に相当する。
　
（ｃ）引用発明における「１つのコマンド」は、本願発明における「一つのコマンド」に相当する。
　そして、引用発明における「１バイトの先頭データと１バイトの後続データからなる２バイトデータで構成され」ることは、本願発明における「複数バイトのデータで構成され」ることに相当する。
　したがって、引用発明における「１つのコマンドは、１バイトの先頭データと１バイトの後続データからなる２バイトデータで構成され」ることは、本願発明における「一つのコマンドは複数バイトのデータで構成され」ることに相当する。
　
（ｄ）引用発明は、１ミリ秒のタイミングで、１つのコマンドを送出しているので、引用発明における「１ミリ秒のタイミング」は、本願発明における「所定の周期Ｔｗ」に相当する。
　そして、引用発明において、「先頭データ」と「後続データ」は、構成ｃより、コマンドの構成要素、すなわち、コマンド自体であるといえる。
　そうすると、引用発明における「先頭データを送出し、引き続いて後続データを送出」することは、「先頭データ」あるいは、「後続データ」コマンドを、「１バイト」をデータ量の最大の送信単位とするものであるから、本願発明における「最大数のデータ量Ｂｓとなる数のコマンドを送信可能と」することに相当する。
　したがって、引用発明における構成ｄの「第２クロック発生回路１０３において、１ミリ秒のタイミングで発生されるＩＮＴＲ信号に応じて割込プログラムを実行し、データ送出回路１０６により１つのコマンドを送出する場合、まず先頭データを送出し、引き続いて後続データを送出」する「ＣＰＵ１０１」は、本願発明における構成Ｄの「所定の周期Ｔｗで最大数のデータ量Ｂｓとなる数のコマンドを送信可能と」する「遊技制御装置」としての機能を有する。
　
（ｅ）引用発明の「サブ制御基板１００Ｅ」は、構成ｂより「画像表示や音の演出の制御を行う」ものであって、「画像表示」「の演出の制御」は、「サブ制御基板１００Ｅ」からの指令に基づき「表示制御基板１００Ｆ」が行うものである。
　そして、上記（ｂ）より、引用発明における「サブ制御基板１００Ｅ」は、本願発明における「演出制御装置」に相当することから、「サブ制御基板１００Ｅ」からの指令に基づき制御を行う「表示制御基板１００Ｆ」も、本願発明における「演出制御装置」に相当するものである。
　そして、引用発明における「コマンドメモリ１８２」は、「各種コマンドを格納する」ものであるから、本願発明における「受信領域」に相当する。
　また、引用発明において、「コマンドキューバッファ１８３」は、構成ｇにより「リングバッファで構成され」るものであることから、引用発明における「コマンドメモリ１８２内のコマンドと、コマンド開始アドレステーブル１８４から取得したそのコマンドのプログラムの開始アドレスとを１つのコマンドデータとして格納するコマンドキューバッファ１８３」は、本願発明における「受信領域のコマンドが複写されるリングバッファ方式であるコマンドバッファ領域」に相当する。
　したがって、引用発明における構成ｅの「メイン制御基板１００Ａから送出される各種コマンドを格納するコマンドメモリ１８２、コマンドメモリ１８２内のコマンドと、コマンド開始アドレステーブル１８４から取得したそのコマンドのプログラムの開始アドレスとを１つのコマンドデータとして格納するコマンドキューバッファ１８３を備え」る「サブ制御基板１００Ｅからコマンドが送出される表示制御基板１００Ｆ」と、本願発明における「受信領域のコマンドが複写されるリングバッファ方式であるコマンドバッファ領域と、コマンドバッファ領域のコマンドが複写されるコマンド格納領域と、を備え」る「演出制御装置」とは、「受信領域のコマンドが複写されるリングバッファ方式であるコマンドバッファ領域」を備える「演出制御装置」である点で共通する。
　
（ｆ）引用発明は、構成ｃより「１つのコマンドは」「２バイトデータで構成され」ることから、「２バイトのメモリから構成され」る「コマンドメモリ１８２」は、コマンドのサイズと等しいサイズのメモリ容量を有するものである。
　また、上記（ｅ）より引用発明における「コマンドメモリ１８２」は、本願発明における「受信領域」に相当する。
　したがって、引用発明における構成ｆの「コマンドメモリ１８２は、２バイトのメモリから構成され」ることは、本願発明における構成Ｆの「コマンド受信領域は、コマンドのサイズと等しいバイト数の領域であ」ることに相当する。
　
（ｇ）上記（ｅ）より、引用発明における「コマンドキューバッファ１８３」は、本願発明における「コマンドバッファ領域」に相当する。
　そして、引用発明において、「コマンドキューバッファ１８３は、２５６バイトからなる」ものである。
　また、引用発明における「コマンドメモリ１８２」は、構成ｃより「２バイトのメモリから構成され」るものであり、上記（ｆ）より本願発明における「コマンド受信領域」に相当するものである。
　ここで、「コマンドキューバッファ１８３」のメモリ容量である「２５６バイト」は、「コマンドメモリ１８２」のメモリ容量である「２バイト」の１２８倍、すなわち、整数倍の大きさである。
　したがって、引用発明における構成ｇの「コマンドキューバッファ１８３は、２５６バイトからなるリングバッファで構成され」ることは、本願発明における構成Ｇの「コマンドバッファ領域は、コマンド受信領域の整数倍の大きさであ」ることに相当する。
　
（ｉ）引用発明における「コマンドメモリ１８２に格納された、先頭データ及び後続データから構成されるコマンドデータが正当性のあるデータであるかのチェックを行」うことは、本願発明における「受信したコマンドの正当性確認を実行」することに相当する。
　そして、引用発明における「正当なコマンドデータである場合」は、本願発明における「異常と判定されない場合」に相当する。
　また、引用発明における「１つのコマンドとしてコマンドキューバッファ１８３に格納する」ことは、本願発明における「コマンドをコマンドバッファ領域へ複写」することに相当する。
　したがって、引用発明における構成ｉの「コマンドメモリ１８２に格納された、先頭データ及び後続データから構成されるコマンドデータが正当性のあるデータであるかのチェックを行い、正当なコマンドデータである場合には１つのコマンドとしてコマンドキューバッファ１８３に格納する」ことと、本願発明における構成Ｉの「タイマによる計時が所定時間経過する前に最終バイトのデータを受信した場合は、受信した当該コマンドの正当性確認を実行し、異常と判定されない場合に当該コマンドを前記コマンドバッファ領域へ複写」することとは、「受信したコマンドの正当性確認を実行し、異常と判定されない場合に当該コマンドをコマンドバッファ領域へ複写」することで共通する。
　
（ｊ）引用発明における「コマンド実行処理を行」うことは、コマンドを解析して、解析された内容の処理を行うことであるから、引用発明における「コマンド実行処理を行」うことと、本願発明における「受信したコマンドの解析を行う」こととは、「受信したコマンドの解析を行う」ことで共通する。
　同様に、引用発明における「コマンドキューバッファ１８３に格納されているコマンドに対してコマンド実行処理を行」うことと、本願発明における「コマンドバッファ領域に複写されたコマンドをコマンド格納領域へ複写し、該コマンド格納領域に格納されたコマンドに対して解析を行」うこととは、「コマンドバッファ領域に複写されたコマンドに対して解析を行」うことで共通する。
　したがって、引用発明における「コマンドキューバッファ１８３に格納されているコマンドに対してコマンド実行処理を行」うことと、本願発明における「受信したコマンドの解析を行う際は、コマンドバッファ領域に複写されたコマンドを前記コマンド格納領域へ複写し、該コマンド格納領域に格納されたコマンドに対して解析を行」うこととは、「受信したコマンドの解析を行う際は、コマンドバッファ領域に複写されたコマンドに対して解析を行」うことで共通する。
　
（ｋ）引用発明は、２ミリ秒毎に、コマンド実行処理を行うものであるので、引用発明における「タイマ割込処理」の「発生する」「２ミリ秒毎」は、本願発明における「所定の周期Ｔｒ」に相当する。
　そして、引用発明において、「４バイトデータ」は、「コマンド実行処理を行」う際に処理されるデータ量の最大処理単位であるから、引用発明における「１つのコマンドとしての２バイトデータのコマンドデータと２バイトデータの開始アドレスとの計４バイトデータ」は、本願発明における「最大数のデータ量Ｂｒとなる数のコマンド」に相当する。
　また、上記（ｊ）より、引用発明における「コマンド実行処理」は、本願発明における「コマンドに対して解析を行」う処理に相当することから、引用発明における「コマンドに基づいてコマンド実行処理を行」うことは、本願発明における「コマンドを解析可能と」することに相当する。
　したがって、引用発明における構成ｋ、ｌの「２ミリ秒毎に発生するタイマ割込処理により、コマンドキューバッファ１８３に格納されていている、２バイトデータのコマンドデータと２バイトデータの開始アドレスとの計４バイトデータからなるコマンドに基づいてコマンド実行処理を行」うことは、本願発明における「所定の周期Ｔｒで最大数のデータ量Ｂｒとなる数のコマンドを解析可能と」することに相当する。
　
（ｌ）上記（ｃ）〜（ｄ）、（ｋ）より、引用発明における「１ミリ秒のタイミング」、「１バイトの先頭データと１バイトの後続データ」、「２ミリ秒毎」、「２バイトデータのコマンドデータと２バイトデータの開始アドレスとの計４バイトデータ」は、それぞれ、本願発明における「所定の周期Ｔｗ」、「最大数のデータ量Ｂｓ」、「所定の周期Ｔｒ」、「最大数のデータ量Ｂｒ」に相当する。
　そして、引用発明において、「１バイトデータ」＜「４バイトデータ」の条件が成立し、また、「１ミリ秒」＜「２ミリ秒」の条件が成立し、さらに、「１バイトデータ」／「１ミリ秒」＜「４バイトデータ」／「２ミリ秒」の条件が成立することから、引用発明における「１ミリ秒のタイミング」、「１つのコマンド」を「構成」する「１バイトデータ」、「２ミリ秒毎」、「２バイトデータのコマンドデータと２バイトデータの開始アドレスとの計４バイトデータ」は、本願発明における「Ｂｓ／Ｔｗ＜Ｂｒ／Ｔｒ、Ｔｗ＜Ｔｒ 、及びＢｓ＜Ｂｒという条件式の全てが成立する」なる関係を満たすものである。
　上記（ａ）より、引用発明における「遊技機１」は、本願発明における「遊技機」に相当する。
　したがって、引用発明における構成ｋ、ｌは、本願発明における構成Ｌに相当する。
　
　上記（ａ）〜（ｌ）における本願発明と引用発明との対比から、本願発明と引用発明とは、
「Ａ’遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
Ｂ　遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置と、を備え、
Ｃ　一つの前記コマンドは複数バイトのデータで構成され、
Ｄ　前記遊技制御装置は、所定の周期Ｔｗで最大数のデータ量Ｂｓとなる数の前記コマンドを送信可能とし、
Ｅ’前記演出制御装置は、
　受信領域のコマンドが複写されるリングバッファ方式であるコマンドバッファ領域を備え、
Ｆ　前記コマンド受信領域は、前記コマンドのサイズと等しいバイト数の領域であり、
Ｇ　前記コマンドバッファ領域は、前記コマンド受信領域の整数倍の大きさであり、
Ｉ’受信した当該コマンドの正当性確認を実行し、異常と判定されない場合に当該コマンドを前記コマンドバッファ領域へ複写し、
Ｊ’受信したコマンドの解析を行う際は、前記コマンドバッファ領域に複写された前記コマンドに対して解析を行い、
Ｋ　所定の周期Ｔｒで最大数のデータ量Ｂｒとなる数のコマンドを解析可能とし、
Ｌ　前記遊技制御装置と前記演出制御装置の関係は、Ｂｓ／Ｔｗ＜Ｂｒ／Ｔｒ、Ｔｗ＜Ｔｒ 、及びＢｓ＜Ｂｒという条件式の全てが成立するようにした遊技機。」である点で一致し、構成Ａ、Ｅ、Ｈ〜Ｊに関し、次の点で相違する。
　
［相違点１］（構成Ａ）
　特別遊技状態に関して、
　本願発明は、複数の識別情報により実行される変動表示ゲームの結果態様に応じて発生可能であるのに対して、
　引用発明は、そのような構成を備えていない点。
　
［相違点２］（構成Ｅ）
　演出制御装置に関して、
　本願発明は、コマンドバッファ領域のコマンドが複写されるコマンド格納領域を備えるのに対して、
　引用発明は、そのような構成を備えていない点。
　
［相違点３］（構成Ｈ）
　本願発明は、コマンドを構成する先頭バイトのデータを受信すると所定のタイマの計時を開始し、当該コマンドを構成する最終バイトのデータを受信した時にタイマによる計時が所定時間以上経過していた場合は、受信した当該コマンドをコマンドバッファ領域へ複写しないようにするのに対して、
　引用発明は、そのような構成を備えていない点。
　
［相違点４］（構成Ｉ）
　受信したコマンドの正当性確認に関して、
　本願発明は、タイマによる計時が所定時間経過する前に最終バイトのデータを受信した場合に実行されるのに対して、
　引用発明は、そのような構成を備えるか否か明らかでない点。
　
［相違点５］（構成Ｊ）
　受信したコマンドの解析の実行に関し、
　本願発明は、コマンドバッファ領域に複写されたコマンドをコマンド格納領域へ複写し、該コマンド格納領域に格納されたコマンドに対して解析を行うのに対して、
　引用発明は、コマンドキューバッファ１８３に格納されているコマンドに対してコマンド実行処理を行うが、コマンド格納領域を備えないため、本願発明のコマンドバッファ領域に複写されたコマンドをコマンド格納領域へ複写し、該コマンド格納領域に格納されたコマンドに対して解析を行う構成を備えていない点。
　
６　当審の判断
（１）相違点１（構成Ａ）について
　相違点１について検討する。
　パチンコ機の遊技機の技術分野において、複数の識別情報により実行された変動表示ゲームの結果態様に応じて特別遊技状態を発生可能とすることは、本願の遡及日前に広く行われていた技術事項である（例えば、特開２００５−３２３９１９号公報（引用例２として提示した文献）の【請求項１】に「・・・所定の図柄を変動表示して確定表示するスロットゲームを実行する画像表示装置と、・・・上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が大当り図柄である場合には、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、・・・を備えた遊技機・・・」と記載され、特開２０１２−１２０７２９号公報（引用例３として提示した文献）の【００４０】に「遊技制御装置１００は、・・・特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。・・・そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。」と記載されている。以下「周知の技術事項１」という。）。
　そして、引用例１には、その背景技術として、【０００２】に「アレンジボールゲーム機、じゃん球、パチンコゲーム機及びコインゲーム機などの遊技機では、遊技者が発射装置により遊技球を発射し、その遊技球が特定入球口やゲートを通過した場合に、当選やハズレなどの内部抽選が行われる。これらの遊技機には、この内部抽選の途中経過や結果を遊技者に提示する画像表示装置が設けられている。遊技者は、画像表示装置により内部抽選の途中経過や結果を見ることにより遊技を楽しむ。」と記載されている。この記載によると、アレンジボールゲーム機、じゃん球、パチンコゲーム機及びコインゲーム機などの遊技機は、その種類が異なっていても、内部抽選の途中経過や結果を遊技者に提示する画像表示装置が設けられ、遊技者は、画像表示装置により内部抽選の途中経過や結果を見ることにより遊技を楽しむ遊技機である点で共通する。
　したがって、引用発明に記載された遊技機にパチンコ機に関する上記周知の技術事項１を適用して、複数の識別情報により実行された変動表示ゲームの結果態様に応じて特別遊技状態を発生可能とし、上記相違点１に係る本願発明の構成Ａとすることは当業者が容易になし得たものである。
　
（２）相違点２、５（構成Ｅ、構成Ｊ）
　相違点２、５は、コマンド格納領域に関するものであって、互いに関連する技術であるのでまとめて検討する。
　引用例２に記載された技術事項における「コピーする」前における「表示制御用コマンドデータ」を「格納」する「ＲＡＭ１４１の所定の記憶エリア」は、本願発明における「コマンドが複写される」「コマンドバッファ領域」に相当する。
　同様に、引用例２に記載された技術事項における「解読用に確保しているＲＡＭ１４１の所定の記憶エリア」は、本願発明における「コマンド格納領域」に相当する。
　そして、引用例２に記載された技術事項における「コピーする」こと、「表示制御用コマンドの解読を行う」ことは、それぞれ、本願発明における「複写される」こと、「コマンドに対して解析を行う」ことに相当する。
　したがって、引用例２に記載された技術事項は、本願発明における「コマンドが複写される」「コマンドバッファ領域」と、「コマンドバッファ領域のコマンドが複写されるコマンド格納領域」「を備え、」「受信したコマンドの解析を行う際は、コマンドバッファ領域に複写されたコマンドをコマンド格納領域へ複写し、該コマンド格納領域に格納されたコマンドに対して解析を行」う構成に対応するといえる。
　そして、引用例２に記載された技術事項は、構成ｄを備えることにより【０２３９】に記載された「受信した表示制御用コマンドデータが消去されてしまうことを防止する」という効果を奏するものである。
　また、引用発明と引用例２に記載された技術事項とは、大当たりを発生可能であり、メイン制御基板からサブ制御基板に送信されたコマンドに基づく処理を行う遊技機である点で共通するものである。
　ところで、引用発明は、「コマンドキューバッファ１８３に格納されているコマンドに対してコマンド実行処理を行」うものであって、コマンド実行処理を行うに際して、コマンドが消去されてしまうことを防止するという課題を内在するものであることは、当業者にとって自明である。
　ゆえに、引用発明において、受信した表示制御用コマンドデータが消去されてしまうことを防止するために、引用例２に記載された技術事項を適用して、コマンドメモリ１８２に加えて、コマンドメモリ１８２に記憶されたコマンドをコピーするメモリを別途設け、当該別途設けたメモリに記憶されたコマンドに対して解析を行い、上記相違点２、５に係る本願発明の構成Ｅ、Ｊとすることは、当業者が容易になし得たものである。
　
（３）相違点３〜４（構成Ｈ〜Ｉ）
　相違点３〜４について検討する。
　引用例３に記載された技術事項における「受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は、タイムアウト監視タイマをスタートさせる処理を行」うことは、本願発明における「コマンドを構成する先頭バイトのデータを受信すると所定のタイマの計時を開始」することに相当する。
　そして、引用例３に記載された技術事項における「ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理を行い、」「タイムアウトとなった場合は、コマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理を行う」ことは、「タイムアウトとなった」後に、ＡＣＴＩＯＮコマンドを受信しても無効にすることであるから、本願発明における「コマンドを構成する最終バイトのデータを受信した時にタイマによる計時が所定時間以上経過していた場合は、受信した当該コマンドをコマンドバッファ領域へ複写しないようにする」ことに相当する。
　また、引用例３に記載された技術事項における「遊技制御装置１００から送信される第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合に正しくコマンドを受信したと判定する」「遊技制御コマンド解析処理」は、本願発明における「受信した当該コマンドの正当性確認を実行」することに相当する。
　そして、引用発明と引用例３に記載された技術事項とは、遊技制御装置から演出制御装置へ第１コマンドと第２コマンドからなるコマンドを送信する技術である点で共通する。
　また、引用発明と引用例３に記載された技術事項とは、正しいコマンドを受信するという共通の作用効果を奏する（引用例１の【０１３５】、引用例３の【０１５３】を参照。）ものである。
　
　ところで、情報の通信処理一般の技術分野において、正しいデータを受信するために、データを最初に受信してから次のデータを受信するまでにタイムアウトしていないか否かを監視し、タイムアウトしていない場合、更に、データの正当性をチェックすることは、本願の遡及日前に広く行われている技術事項である（例えば、特開昭５６−１６２５５８号公報の第２頁左下欄第１７行〜同右下欄第１８行、第４図、特開昭６４−６８０４４号公報の第２頁左下欄第１９行〜第３頁左上欄第８行、第１図を参照。以下「周知の技術事項２」という。）。
　
　したがって、引用発明におけるコマンドデータが正当性のあるデータであるかのチェック（構成ｉ）を行うに際して、引用例３に記載された技術事項を適用して、正しくコマンドを受信したか否かの判断に加え、タイムアウト監視を行うようにすること、かつ、その際に、上記周知の技術事項２に倣って、タイムアウト監視をまず実行し、コマンドの受信がタイムアウトする前である場合に、更に、正しくコマンドを受信したか否かを判断するようにし、上記相違点３、４に係る本願発明の構成Ｈ〜Ｉとすることは、当業者が容易になし得たものである。
　あるいは、引用発明におけるコマンドデータが正当性のあるデータであるかのチェック（構成ｉ）に上記周知の技術事項２を適用して、タイムアウト監視をまず実行し、コマンドの受信がタイムアウトする前である場合に、更に、コマンドデータが正当性のあるデータであるかのチェックを行うようにし、上記相違点３、４に係る本願発明の構成Ｈ〜Ｉとすることは、当業者が容易になし得たものである。
　
（４）請求人の主張に対して
　請求人は、平成３０年１０月２３日付け意見書において、「本願発明１と各引用文献とは、少なくとも以下の構成で異なります。
　即ち本願発明１は、前述した特徴イ、特徴ロ、特徴ハ、及び特徴ニに加えて、
「（Ｊ）前記遊技制御装置は、所定の周期Ｔｗで最大数のデータ量Ｂｓとなる数の前記コマンドを送信可能とし、
　前記演出制御装置は、
　（Ｋ）所定の周期Ｔｒで最大数のデータ量Ｂｒとなる数のコマンドを解析可能とし、
　（Ｌ）前記遊技制御装置と前記演出制御装置の関係は、Ｂｓ／Ｔｗ＜Ｂｒ／Ｔｒ、Ｔｗ＜Ｔｒ、及びＢｓ＜Ｂｒという条件式の全てが成立するようにした」という特徴ホを有します。
　本願発明１は、既述したように、上記特徴イ〜ホを含む構成により優れた各種効果を実現します。特に、特徴ホによれば、使用するコマンドバッファのサイズを必要最小限に設定して効率良くコマンドを処理しつつ、コマンドのオーバーフローを防止することができるとともに、メモリの使用量が少なくなり、コマンド解析が時間的余裕を持って行えるという効果も実現します。
　これに対して各引用文献には、少なくとも上記特徴ホを明示又は示唆する記載が見当たりません。」（（２−４）本願発明と引用文献との対比）と主張する。
　
　そこで、請求人の上記主張について検討する。
　請求人が主張する構成（Ｊ）、（Ｋ）、（Ｌ）は、前記「２　本願発明」において分説した、本願発明の構成Ｄ、Ｋ、Ｌにそれぞれ対応するものである。
　そして、引用発明における構成ｄ、ｋ、ｌが本願発明における構成Ｄ、Ｋ、Ｌに相当することは、前記「５　対比（ｄ）、（ｋ）、（ｌ）」において検討したとおりである。
　また、情報の通信処理一般の技術分野において、コマンドの送受信を行い、受信したコマンドの解析を行う際に、コマンド送信速度や、コマンドの解析に要する処理速度を考慮して、送信コマンドの容量や、受信バッファの容量等を決定することは、当業者が当然考慮すべき技術事項であって、引用発明においても奏される効果である。
　したがって、上記請求人が主張する本願発明が奏すると主張する「使用するコマンドバッファのサイズを必要最小限に設定して効率良くコマンドを処理しつつ、コマンドのオーバーフローを防止することができるとともに、メモリの使用量が少なくなり、コマンド解析が時間的余裕を持って行える」なる効果は、本願発明における構成Ｄ、Ｋ、Ｌを備える引用発明においても奏される効果であるといえる。
　よって、請求人の上記主張を採用することはできない。
　
（５）小括
　上記（１）〜（４）より、本願発明は、引用発明に引用例２〜３に記載された技術事項、及び、上記周知の技術事項１〜２を適用することにより当業者が容易になし得たものである。
　よって、本願発明は、刊行物発明、刊行物２発明、及び、周知の技術事項１〜２に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
７　むすび
　以上のとおりであるから、本願発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本願は、その余の請求項について検討するまでもなく拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。