【事件の表示】
　平成１０年特許願第２８７１３１号「ビデオゲーム装置、ゲーム画像表示方法、及び記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１２年　４月１８日出願公開、特開２０００−１０７４４７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第一．手続の経緯
　本願は、平成１０年１０月８日の出願であって、拒絶理由通知に対応して平成１１年８月３０日に手続補正書が提出され、その後、平成１２年４月１７日付で拒絶査定がなされ、これに対し、同年５月２３日に拒絶査定に対する審判請求がなされるとともに、同日付で手続補正がなされたものである。
　　
　　
第二．平成１２年５月２３日付の手続補正についての補正却下の決定
　　
［補正却下の決定の結論］
　　平成１２年５月２３日付の手続補正を却下する。
　　
［理由］
　［１］補正後の本願発明
　　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は以下のように補正された。
　「ゲーム画像を第１の画像として格納する第１のエリアを備えたフレームバッファと、
　前記第１のエリアに格納された前記第１の画像を表示装置に出力するゲーム画像出力手段とを有するビデオゲーム装置において、
　ゲームの進行に従って、２次元画像とポリゴンによって形成された疑似３次元画像とを組み合わせた第１の画像を作成し、前記第１の画像を前記第１のエリアに記憶するゲーム画像作成手段を有し、
　前記ゲーム画像出力手段は、前記ゲーム画像作成手段によって作成され、前記第１のエリアに記憶された前記第１の画像を前記表示装置に出力し、
前記フレームバッファを使用することによって、前記２次元画像と前記ポリゴンによって構成された前記疑似３次元画像とを、時間の経過に伴って変化させることを特徴とするビデオゲーム装置。」
　　
　［２］．補正要件（目的）の検討
　　本件補正は、請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項である、時間の経過に伴って変化させる画像として、「２次元画像」を付加する旨限定するものであって、特許法第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　　
　［３］．補正要件（独立特許要件）の検討
　　本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１５年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第４項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
　　（１）．引用刊行物記載事項
　　　原査定の拒絶の理由に引用された、（Ａ）「ログイン」　１９９８年８月号　第２６頁、第１１２頁　平成１０年８月１日　株式会社アスキー発行、（Ｂ）「ログイン」　１９９８年７月号　第３２頁　平成１０年７月１日　株式会社アスキー発行、及びビデオゲーム装置における周知事項を例示するための刊行物、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）には、以下の事項が記載されている。
　　　（Ａ）「ログイン」　１９９８年８月号　第２６頁、第１１２頁　平成１０年８月１日　株式会社アスキー発行（以下「刊行物Ａ」という）
　　　（Ａ−１）．「夢あふれるネットワークファンタジー」の欄、３次元画像の部屋に２次元画像の女性の切りぬきを配置した絵が示されている。
　　　（Ａ−２）．「世界を彩るＳＵＥＺＥＮ氏のグラフィックとキャラクター」の欄に、３次元画像の部屋に２次元画像の女性を配置した絵が示されている。
　　　（Ａ−３）．上記記載、及び映像を用いるゲームにおいては、当該映像を表示する表示手段、及びその為の画像処理手段を具備していることを考慮すると、刊行物Ａには以下の発明（以下「引用発明」という）が記載されている。
　「ゲームにおいて、２次元画像と３次元画像を組み合わせた画像をゲーム進行に応じてゲーム画像として表示装置に表示する画像処理手段を具備したビデオゲーム装置」
　　
　　　（Ｂ）「ログイン」　１９９８年７月号　第３２頁　平成１０年７月１日　株式会社アスキー発行、（以下「刊行物Ｂ」という）
　　　（Ｂ−１）．「彼女たちの夢を見守ってときには手をさしのべよう」の欄に、３次元画像の部屋に２次元画像の女性を配置した絵が示されている。
　　
　　
　　　（Ｃ）．特開平７−１０５４０２号公報（以下「刊行物Ｃ」という）
　　　（Ｃ−１）．「【００１２】　【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例について詳細に説明する。図４は、本発明を適用した画像処理装置の第１の構成例を示す図であり、プロセッサ１は、ＲＯＭ２に格納されている画像処理プログラムを実行する。例えば、ゲームプログラムでは、３次元グラフィックスの映像を出力する場合、ゲーム内容とI/O ９（入出力装置）からの入力操作に応じて、人物や車等のキャラクタ，背景等の３次元グラフィックスの画像データ（３Ｄデータ）が、それぞれＲＡＭ３に作成される。」　
　　　（Ｃ−２）．「【００１４】また、図５は、本発明を適用した画像処理装置の第２の構成例を示す図で、図４の構成に対し、描画器６，プライオリティ制御７を追加し、２次元グラフィックスの画像データ（２Ｄデータ）も扱えるようにしたもので、描画器５で作成された３Ｄデータと、描画器６で作成された２Ｄデータとをプライオリティ制御７で切り換えたり、重ね合わせたりして映像出力できるようにしたものである。プライオリティ制御７では、表示の優先順位を決定し、３Ｄデータと２Ｄデータと画素単位に切り換えるようになっている。このような構成では、例えば、３Ｄデータで作成されたキャラクタと２Ｄデータで作成された背景とを重ね合わせて表示し、キャラクタの座標値を書き換えることにより、キャラクタを高速で移動させて表示させる等の処理の他に、２次元画像と３次元画像とを混在で表示させる処理を容易に行なうことができる。」
　　　（Ｃ−３）．「【００１７】まず、変形／合成器52では、表示する物体の表面を構成するポリゴン(polygon) の各頂点座標と、・・・図１の例では、（MPD1'+MPD2')/2の値を各画素の合成値としている。ここまでは、従来の技術と同様の処理である。」
　　　（Ｃ−４）．「【００２２】このようにして、モノクローム階調画像に対し、・・・。そして、フレームバッファに与えられた画像データFCPD(R,G,B) がＤ／Ａコンバータ８を介してアナログ信号に変換され、映像信号が出力される（ステップＳ４）。なお、上記数１，数２，数３を１つの式で表わすと、次に示す数４となる。」
　　　（Ｃ−５）．「【００２５】画像メモリ51に与えられた１つ以上の画像データ（a-1,a-2,b-1,b-2)は、変型／合成器52により所望の大きさに変形された後、合成され、色レジスタ56を選択するための選択指令IDと共にモノクロームフレームバッファ54に格納される。水平・同期カウンタ53は、画像出力に同期するように、モノクロームフレームバッファ54から合成された画素データを読み込み、その値を関数テーブル55（テーブルA , テーブルB ）に設定された２つの関数の変数に代入する。・・・色の重み付けがされた画素データ（Ｒ，Ｇ，Ｂ）を出力する。」
　
　　　（Ｄ）．特開平１０−１９８８１９号公報（以下「刊行物Ｄ」という）
　　　　（Ｄ−１）．「【００２２】描画処理プロセッサ１０は、ＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいて、バッファ１１に対する描画処理を行い、バッファ１１内に描写された画像をテレビジョンモニタ２２に対して出力する。バッファ１１は、表示用エリアと非表示用エリアとからなる。表示用エリアは、フレームバッファ等のテレビジョンモニタ２２の表示面上に表示されるデータの展開エリアである。非表示用エリアは、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアである。本実施形態では、ビデオゲームのシーン(ステージ)が変更される毎，及び必要に応じてＣＰＵ１がテクスチャデータを描画処理プロセッサ１０を介して非表示用エリアに展開する設定とされている。ここに、テクスチャデータは、２次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。ＣＰＵ１が発行する描画命令とは、例えば、ラインを表示するための描画命令，ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令，通常の２次元画像を描画するための描画命令，等である。」
　
　　　（Ｅ）．特許第３５４８６４２号（以下「刊行物Ｅ」という）
 　　　（Ｅ−１）．「【００２２】先ず、本発明の画像情報生成方法及び画像情報処理方法により生成された画像データを用いて３次元グラフィックスデータを生成して表示するような画像処理システムについて説明する。本構成例の画像処理システムは、例えば家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ装置或いはグラフィックコンピュータ装置等に適用されるものであり、図１の例では家庭用ゲーム機に適用した例を示している。」
 　　　（Ｅ−２）．「【００２４】また、本構成例の画像処理システムは、ＣＤ−ＲＯＭのディスクから読み出された３次元画像データを記憶するメインメモリ５３と、各ポリゴン毎に指定される特性データとして色情報テーブル，テクスチャパターン情報，半透明率指定データ等を記憶するフレームバッファ６３と、ＣＤ−ＲＯＭのディスクから読み出された３次元画像データに対して透視変換処理を施して２次元画像情報に変換する座標変換手段としてのジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ）６１と、当該２次元画像情報とポリゴンの特性を指定する情報とを合成してポリゴン毎にパケット化された描画命令を生成する描画命令生成手段としてのＣＰＵ５１と、当該生成された描画命令により指定された特性データに基づき２次元画像情報をフレームバッファ６３に描画するグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ６２）と、上記フレームバッファ６３から２次元画像データをテレビジョン同期信号に同期して読み出し、ディスプレイ装置等の表示手段に供給するビデオ出力手段６５とを有してなるものである。」
 　　　（Ｅ−３）．「【００３５】また、このフレームバッファ６３には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ６２がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ）が記憶される第２の領域であるＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換されてＧＰＵ６２によって描画されるポリゴン等の中に挿入（マッピング）される素材（テクスチャ）が記憶される第１の記憶領域であるテクスチャ領域が設けられている。これらのＣＬＵＴ領域とテクスチャ領域は表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。すなわち、このフレームバッファ６３は、表示中の領域に対して描画アクセスを実行することができ、また、メインメモリ５３との間で高速ＤＭＡ転送を行うことも可能となっている。」
　
　
　　（２）．引用発明と本願補正発明との対比
　　　ビデオゲーム装置における画像処理は、ストーリーの進行に応じて表示すべき画像を作成すること、当該画像をフレームバッファに記憶すること、当該記憶された画像をストーリーの進行に応じて表示手段にて表示することが周知の技術であることを考慮すると、引用発明と本願補正発明とは、以下の（ア）点で一致し、（イ）の点で相違する。
　　　（ア）．一致点
　　　　「ゲーム画像を第１の画像として格納する第１のエリアを備えたフレームバッファと、
　前記第１のエリアに格納された前記第１の画像を表示装置に出力するゲーム画像出力手段とを有するビデオゲーム装置において、
　ゲームの進行に従って、２次元画像と３次元画像とを組み合わせた第１の画像を作成する手段、前記第１の画像を前記第１のエリアに記憶する記憶手段を有し、
　前記ゲーム画像出力手段は、前記画像を作成する手段によって作成され、記憶手段にて前記第１のエリアに記憶された前記第１の画像を前記表示装置に出力し、
前記フレームバッファを使用することによって、前記２次元画像と前記３次元画像とを、変化させることを特徴とするビデオゲーム装置。
　　　（イ）．相違点
　　　　（イ−１）．本願補正発明は、画像を作成することと、当該画像をフレームバッファに記憶させることとを同一の手段であるゲーム画像作成手段にて行っているのに対し、引用発明では、前記周知事項を勘案すると画像を作成すること、及び当該画像をフレームバッファに記憶させることは明らかであるが、１手段にて行なうか否かは不明である点。
　　　　（イ−２）．２次元画像と３次元画像に関して、本願補正発明は、当該３次元画像がポリゴンによって形成されており、さらに、２次元、３次元画像が時間の経過に伴って変化するものであるのに対し、ゲームがストーリーに沿って時間経過を伴いながら進展するものであることから、引用発明における２次元、３次元画像が時間の経過に伴って変化することは明らかであるが、３次元画像がポリゴンによって形成されているのか否か不明である点。
　　
　　
　　（３）．相違点の検討
　　　（ア）．相違点（イ−１）について、
　　　　　処理事項毎に処理手段を具備させるか、複数の処理事項の処理手段を単一の装置として構成するか否かは単なる設計的事項である。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　　　（イ）．相違点（イ−２）について、
　　　　２次元画像、３次元画像を表示するゲーム装置において、当該３次元画像をポリゴンにて形成することは、刊行物Ｃ、刊行物Ｄ，Ｅに示される様に周知の技術事項であり、当該技術事項を採用することは当業者が適宜なし得る設計的事項である。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
　
　
　　（４）．むすび
　　　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第４項の規定に違反するものであり、特許法第１５９条第１項で準用する特許法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
　
第三．本願発明について
　［１］．本願発明
　　平成１２年５月２３日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、同項記載の発明を「本願発明」という。）は、平成１１年８月３０日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　「ゲーム画像を第１の画像として格納する第１のエリアを備えたフレームバッファと、前記第１のエリアに格納された前記第１の画像を表示装置に出力するゲーム画像出力手段とを有するビデオゲーム装置において、
　ゲームの進行に従って、２次元画像とポリゴンによって形成された疑似３次元画像とを組み合わせた第１の画像を作成し、前記第１の画像を前記第１のエリアに記憶するゲーム画像作成手段を有し、
　前記ゲーム画像出力手段は、前記ゲーム画像作成手段によって作成され、前記第１のエリアに記憶された前記第１の画像を前記表示装置に出力し、
　前記フレームバッファを使用することによって、前記ポリゴンによって形成された前記疑似３次元画像を、時間の経過に伴って変化させること
　を特徴とするビデオゲーム装置。」
　
　［２］．引用刊行物記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された引用刊行物、および、その記載事項は、前記「第二．［３］．（１）」に記載したとおりである。
　
　［３］．引用発明と本願発明との対比
　本願発明は、前記「第二．［３］」で検討した本願補正発明から、時間の経過に伴って変化させる画像を限定する「２次元画像」との構成を省いたものである。
　そうすると、本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「第二．［３］」に記載したとおり、刊行物Ａに記載された発明、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、刊行物Ａに記載された発明、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　［４］．むすび
　　以上のとおり、本願発明は、刊行物Ａに記載された発明、及び、周知事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。