(57)【要約】  本開示は、コンピュータの技術分野に属し、ユーザインターフェースを表示するための方法、装置、機器および記憶媒体を提供する。前記方法は、ユーザインターフェースを表示するステップ２０１と、サーバから送信された表示コマンドを受信するステップであって、当該表示コマンドは、第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトのデータを含み、第１類オブジェクトは、仮想リソース数が目標仮想オブジェクトよりも多い仮想オブジェクトであり、第２類オブジェクトは、仮想リソース数が目標仮想オブジェクト以下の仮想オブジェクトである、ステップと、ユーザインターフェースに第１の可視情報、または第１の可視情報および第２の可視情報を表示するステップとを含む。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末によって実行されるユーザインターフェース表示方法であって、
ユーザインターフェースを表示するステップであって、前記ユーザインターフェースには、目標仮想オブジェクトに対応する視角から見た仮想環境の画面が表示される、ステップと、
サーバから送信された表示コマンドを受信するステップであって、前記表示コマンドは、第１類オブジェクトのデータおよび第２類オブジェクトのデータを含み、前記第１類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクトよりも多い仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクト以下の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび前記第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、ステップと、
前記第１類オブジェクトが前記視角の視野範囲内に位置していない場合、前記第１類オブジェクトのデータに基づいて前記ユーザ表示インターフェースに第１の可視情報を表示し、または、前記第１類オブジェクトのデータおよび前記第２類オブジェクトのデータに基づいて、前記ユーザインターフェースに第１の可視情報および第２の可視情報を表示するステップであって、前記第１の可視情報の情報量は、前記第２の可視情報の情報量よりも多い、ステップと、を含む、
ことを特徴とするユーザインターフェース表示方法。
【請求項２】
前記仮想環境の画面には、不透明な第１の物体が表示され、
前記ユーザ表示インターフェースに第１の可視情報を表示する前記ステップは、前記第１類オブジェクトが前記第１の物体の後方に位置する場合、前記第１の物体を透過して前記第１の可視情報を表示するステップを含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１の物体を透過して前記第１の可視情報を表示する前記ステップは、前記第１の物体を透過して前記仮想環境における前記第１類オブジェクトの身体モデル情報を表示するステップを含む、
ことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１の物体を透過して前記第１の可視情報を表示する前記ステップは、前記第１の物体を透過して前記第１類オブジェクトの第１の状態情報を表示するステップを含み、
前記第１の状態情報は、前記第１類オブジェクトの体力値または耐久値、前記第１類オブジェクトの仮想リソース数、前記第１類オブジェクトの防御値、および前記第１類オブジェクトのアイテム情報のうちの少なくとも１つを含む、
ことを特徴とする請求項２または３に記載の方法。
【請求項５】
前記第１類オブジェクトの身体モデル情報は、前記第１類オブジェクトの輪郭、または前記第１類オブジェクトの輪郭および前記第１類オブジェクトの姿勢を含む、
ことを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記第１の物体を透過して前記仮想環境における前記第１類オブジェクトの身体モデル情報を表示する前記ステップは、
前記第１類オブジェクトのデータに基づいて、シルエット特殊効果によって前記第１の物体に重畳される身体モデル情報を生成するステップであって、前記身体モデル情報は、前記仮想環境における前記第１類オブジェクトの身体モデル情報である、ステップと、
前記第１の物体と、前記第１の物体に重畳された前記身体モデル情報とを表示するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項７】
前記ユーザインターフェースには、前記仮想環境の地図も表示されており、
前記ユーザ表示インターフェースに前記第１の可視情報を表示する前記ステップは、前記地図における第１の領域に前記第１類オブジェクトの標識を表示するステップであって、前記第１の領域は、前記仮想環境における前記第１類オブジェクトの位置に対応する、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記ユーザ表示インターフェースに前記第１の可視情報を表示する前記ステップは、前記ユーザインターフェースに情報ウィンドウを表示するステップであって、前記情報ウィンドウには前記第１の可視情報が表示されている、ステップを含み、
前記第１の可視情報は、前記第１類オブジェクトの位置および前記第１類オブジェクトの第１の状態情報のうちの少なくとも１つを含み、
前記第１の状態情報は、前記第１類オブジェクトの体力値または耐久値、前記第１類オブジェクトの仮想リソース数、前記第１類オブジェクトの防御値、および前記第１類オブジェクトのアイテム情報のうちの少なくとも１つを含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
サーバから送信された表示コマンドを受信する前記ステップの前に、
前記サーバから送信された第１の生成コマンドを受信するステップと、
前記第１の生成コマンドに含まれる前記仮想リソースの初期位置および前記仮想リソースの初期速度に基づいて、前記仮想リソースの運動軌跡を算出するステップと、
前記ユーザインターフェースに前記仮想リソースの運動軌跡を表示するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１０】
前記初期位置および前記運動軌跡に基づいて、前記仮想リソースの最終位置を算出するステップと、
前記最終位置に前記仮想リソースを表示するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
サーバから送信された表示コマンドを受信する前記ステップの前に、
前記目標仮想オブジェクトの目標状態情報を前記サーバに送信するステップであって、前記目標状態情報は、前記仮想環境における前記目標仮想オブジェクトの位置を指示するためのものである、ステップと、
前記サーバから送信されたピックアップコマンドを受信するステップであって、前記ピックアップコマンドは、前記サーバが前記目標状態情報に基づいて、前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想リソースをピックアップするピックアップ条件を満足していると確定したときに前記端末に送信するコマンドである、ステップと、
前記ピックアップコマンドに応じて、前記目標仮想リソースをピックアップするように前記目標仮想オブジェクトを制御するステップと、
前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１２】
前記ユーザ表示インターフェースに前記第１の可視情報を表示する前記ステップの後、または前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報および前記第２の可視情報を表示する前記ステップの後に、
サーバから送信された勝利表示コマンドを受信するステップであって、前記勝利表示コマンドは、前記仮想環境におけるｎ（ｎは、３以上の正の整数である）個の仮想オブジェクトの活動時間が予定時間を超えた場合に、前記サーバが前記ｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得して、前記仮想リソース数が最も多い仮想オブジェクトを勝利者として決定した後に前記端末に送信するコマンドである、ステップと、
前記勝利表示コマンドに応じて、前記ユーザインターフェースに前記勝利者の情報を表示するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１３】
サーバから送信された勝利表示コマンドを受信する前記ステップの前に、
前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロである場合、前記サーバから送信された復活位置を受信するステップであって、前記復活位置は、前記サーバが前記仮想環境において決定しかつ復活条件を満足する位置である、ステップと、
前記復活位置に前記目標仮想オブジェクトを復活させるステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記復活条件は、
前記目標位置を中心とし、第１の距離を半径とする第１の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していないことと、
前記目標位置を中心とし、第２の距離を半径とする第２の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していることと、を含み、
前記第１の距離は、前記第２の距離よりも小さい、
ことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記サーバから送信された更新コマンドを受信するステップであって、前記更新コマンドは、前記サーバが前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロであるときに、前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を予定割合で減少させて、更新後の仮想リソース数を得た後に前記端末に送信するコマンドである、ステップと、
前記更新コマンドに含まれる前記更新後の仮想リソース数に基づいて、前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記サーバから送信された第２の生成コマンドを受信するステップであって、前記第２の生成コマンドは、前記サーバが前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロであるときに、前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロと低下した消失位置を取得した後に前記端末に送信するコマンドである、ステップと、
前記第２の生成コマンドに応じて、前記消失位置に仮想リソースを生成するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１７】
仮想環境におけるｎ（ｎは、３以上の正の整数である）個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得するステップと、
前記ｎ個の仮想オブジェクトを前記仮想リソース数の降順にソートして、前記ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号を得るステップと、
前記ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号に基づいて、前記ｎ個の仮想オブジェクトにおける目標仮想オブジェクトの第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトを確定するステップであって、前記第１類オブジェクトは、前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトよりも前の仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトと同じであり、または前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトよりも後の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、ステップと、
前記目標仮想オブジェクトに対応する端末に表示コマンドを送信するステップであって、前記表示コマンドは、前記第１類オブジェクトが前記目標仮想オブジェクトに対応する視角の視野範囲内に位置していない場合に、ユーザインターフェースに第１の可視情報を表示し、または前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報および第２の可視情報を表示するように前記端末を指示するためのものであり、前記第１の可視情報の情報量は、前記第２の可視情報の情報量よりも多い、ステップと、を含み、
前記第１の可視情報は、前記端末が前記表示コマンドにおける第１類オブジェクトのデータから生成されたものであり、前記第２の可視情報は、前記端末が前記表示コマンドにおける前記第２類オブジェクトのデータから生成されたものである、
ことを特徴とするユーザインターフェース表示方法。
【請求項１８】
仮想環境におけるｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得する前記ステップの前に、
前記端末から送信された目標状態情報を受信するステップであって、前記目標状態情報は、前記仮想環境における前記仮想オブジェクトの位置を指示するためのものである、ステップと、
前記目標状態情報に基づいて、前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想リソースのピックアップ範囲内に位置すると確定し、かつ前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想リソースをピックアップするピックアップ条件を満足していると確定した場合に、前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新して、更新後の仮想リソース数を得るステップと、
前記端末にピックアップコマンドを送信するステップであって、前記ピックアップコマンドは、前記目標仮想リソースをピックアップするように前記目標仮想オブジェクトを制御した後、前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新するように端末を指示するためのものである、ステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
前記目標状態情報は、前記目標仮想オブジェクトの識別情報を含み、
前記目標状態情報に基づいて前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想リソースをピックアップするピックアップ条件を満足していると確定する前記ステップは、前記識別情報に基づいて、前記目標仮想オブジェクトが生きていると確定するとともに、前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に前記第２の物体が存在していないと確定した場合に、前記目標仮想オブジェクトが前記ピックアップ条件を満足していると確定するステップを含む、
ことを特徴とする請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
前記目標仮想オブジェクトが生きていると確定するとともに、前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に前記第２の物体が存在していないと確定する前記ステップは、前記目標仮想オブジェクトが生きており、かつ前記目標仮想リソースの存在時間が前記存在周期を超えていないかと確定した場合に、前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に前記第２の物体が存在していないと確定するステップを含む、
ことを特徴とする請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
前記目標状態情報は、前記仮想環境における前記目標仮想オブジェクトの第１の基準座標を含み、
前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在していないと確定する前記ステップは、
前記第１の基準座標と前記仮想環境における前記目標仮想オブジェクトの第２の基準座標とに基づいて、前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間の連結線を取得するステップと、
前記連結線に前記第２の物体が存在していない場合、前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に前記第２の物体が存在していないと確定するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項１９または２０に記載の方法。
【請求項２２】
前記目標仮想オブジェクトは、目標仮想人物であり、前記目標仮想リソースは、目標仮想硬貨であり、
前記第１の基準座標は、前記目標仮想人物の基準点の座標であり、前記基準点は、前記仮想人物の腰部よりも上方に位置し、
前記第２の基準座標は、前記目標仮想硬貨の中心点である、
ことを特徴とする請求項２１に記載の方法。
【請求項２３】
前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に前記第２の物体が存在していないと確定した場合、前記目標仮想オブジェクトが前記ピックアップ条件を満足していると確定する前記ステップは、前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に前記第２の物体が存在していなく、かつ前記ピックアップ範囲に前記他の仮想オブジェクトが含まれていると確定した場合、前記目標仮想オブジェクトが前記ピックアップ範囲に入った第１の時刻と、前記他の仮想オブジェクトが前記ピックアップ範囲に入った第２の時刻とを取得するステップと、
前記第１の時刻が前記第２の時刻よりも早い場合、前記目標仮想オブジェクトが前記ピックアップ条件を満足していると確定するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項１９に記載の方法。
【請求項２４】
仮想環境におけるｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得する前記ステップの前に、
前記仮想リソースの初期位置および初期速度をランダムに生成するステップと、
端末に第１の生成コマンドを送信するステップであって、前記第１の生成コマンドは、前記初期位置と前記初期速度とを含み、前記初期位置と前記初期速度とに基づいて前記仮想リソースの運動軌跡を算出した後に、前記ユーザインターフェースに前記仮想リソースの運動軌跡を表示するように前記端末に指示するためのものである、ステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１７乃至２３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２５】
前記仮想リソースの位置および初期速度をランダムに生成する前記ステップの後に、
前記初期位置および前記初期速度に基づいて、前記仮想リソースの運動軌跡を算出するステップと、
前記初期位置および前記運動軌跡に基づいて、前記仮想リソースの最終位置を算出するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項２４に記載の方法。
【請求項２６】
前記端末に表示コマンドを送信する前記ステップの後に、
前記仮想環境における前記ｎ個の仮想オブジェクトの活動時間が予定時間を超えた場合、前記ｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を再度取得するステップと、
前記仮想リソース数が最も多い仮想オブジェクトを勝利者として決定するステップと、
前記端末に勝利表示コマンドを送信するステップであって、前記勝利表示コマンドは、前記ユーザインターフェースに前記勝利者の情報を表示するように前記端末を指示するためのものである、ステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１７乃至２２のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２７】
前記ｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を再度取得する前記ステップの前に、
前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロである場合、前記仮想環境において復活条件を満足する復活位置を決定するステップと、
前記端末に前記復活位置を送信するステップであって、前記復活位置は、そこで前記目標仮想オブジェクトを復活させるように前記端末をトリガするためのものである、ステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項２６に記載の方法。
【請求項２８】
前記仮想環境において復活条件を満足する復活位置を決定する前記ステップは、前記仮想環境における目標位置を中心とし、第１の距離を半径とする第１の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していないと確定し、かつ、前記目標位置を中心とし、第２の距離を半径とする第２の範囲内に前記他の仮想オブジェクトが存在していると確定した場合、前記目標位置を復活位置として決定するするステップであって、前記第１の距離は、前記第２の距離よりも小さい、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項２７に記載の方法。
【請求項２９】
前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロである場合、前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を予定割合で減少させて、更新後の仮想リソース数を得るステップと、
前記端末に更新コマンドを送信するステップであって、前記更新コマンドは、前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新するように前記端末を指示するためのものである、ステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項２６または２７に記載の方法。
【請求項３０】
前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロである場合に、前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロと低下した消失位置を取得するステップと、
前記端末に生成コマンドを送信するステップであって、前記生成コマンドは、前記消失位置に仮想リソースを生成するように前記端末を指示するためのものである、ステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項２７または２８に記載の方法。
【請求項３１】
ユーザインターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記ユーザインターフェースには、目標仮想オブジェクトに対応する視角から見た仮想環境の画面が表示される、表示モジュールと、
サーバから送信された表示コマンドを受信するための受信モジュールであって、前記表示コマンドは、第１類オブジェクトのデータおよび第２類オブジェクトのデータを含み、前記第１類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクトよりも多い仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクト以下の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび前記第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、受信モジュールと、を備え、
前記表示モジュールは、さらに、前記第１類オブジェクトが前記視角の視野範囲内に位置していない場合、前記ユーザ表示インターフェースに第１の可視情報を表示し、または、前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報および第２の可視情報を表示するために用いられ、
前記第１の可視情報の情報量は、前記第２の可視情報の情報量よりも多く、
前記第１の可視情報は、前記第１類オブジェクトのデータから生成されたものであり、前記第２の可視情報は、前記第２類オブジェクトのデータから生成されたものである、
ことを特徴とするユーザインターフェース表示装置。
【請求項３２】
仮想環境におけるｎ（ｎは、３以上の正の整数である）個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得し、
前記ｎ個の仮想オブジェクトを前記仮想リソース数の降順にソートして、前記ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号を得、
前記ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号に基づいて、前記ｎ個の仮想オブジェクトにおける目標仮想オブジェクトの第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトを確定する処理モジュールであって、前記第１類オブジェクトは、前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトよりも前の仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトと同じであり、または前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトよりも後の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、処理モジュールと、
前記目標仮想オブジェクトに対応する端末に表示コマンドを送信する送信モジュールであって、前記表示コマンドは、前記第１類オブジェクトが前記目標仮想オブジェクトに対応する視角の視野範囲内に位置していない場合に、ユーザインターフェースに第１の可視情報を表示し、または前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報および第２の可視情報を表示するように前記端末を指示するためのものであり、前記第１の可視情報の情報量は、前記第２の可視情報の情報量よりも多い、送信モジュールと、を備え、
前記第１の可視情報は、前記端末が前記表示コマンドにおける第１類オブジェクトのデータから生成されたものであり、前記第２の可視情報は、前記端末が前記表示コマンドにおける前記第２類オブジェクトのデータから生成されたものである、
ことを特徴とするユーザインターフェース表示装置。
【請求項３３】
プロセッサとメモリとを備え、
前記メモリには、少なくとも１つのコマンドが記憶されており、
前記コマンドは、前記プロセッサがロードされ実行されることにより請求項１乃至１６のいずれか１項に記載のユーザインターフェース表示方法を実現するためのものである、
ことを特徴とする端末。
【請求項３４】
プロセッサとメモリとを備え、
前記メモリには、少なくとも１つのコマンドが記憶されており、
前記コマンドは、前記プロセッサがロードされ実行されることにより請求項１７乃至３０のいずれか１項に記載のユーザインターフェース表示方法を実現するためのものである、
ことを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項３５】
プロセッサがロードされ実行されることにより請求項１乃至３０のいずれか１項に記載のユーザインターフェース表示方法を実現するための少なくとも１つのコマンドが記憶されている、
ことを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、２０１９年０２月２０日に中国特許庁へ提出した出願番号が２０１９１０１２５８０１．３で、発明名称が「ユーザインターフェースを表示するための方法、装置、機器、およびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体」である中国特許出願に基づき優先権を要求し、その全ての内容は参照により本開示に組み込まれる。
【０００２】
本開示は、コンピュータの技術分野に関し、特に、ユーザインターフェースを表示するための方法、装置、機器、およびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
例えば、スマートフォンやタブレットなどのような端末には、例えば軍事シミュレーションプログラム、ファーストパーソンシューティングゲーム（Ｆｉｒｓｔ−ｐｅｒｓｏｎ  ｓｈｏｏｔｉｎｇ  ｇａｍｅ、ＦＰＳ）、サードパーソンシューティングゲーム（Ｔｈｉｒｄ−ｐｅｒｓｏｎ  ｓｈｏｏｔｉｎｇ  ｇａｍｅ、ＴＰＳ）、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ（Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｂａｔｔｌｅ  Ａｒｅｎａ  Ｇａｍｅｓ、ＭＯＢＡ）などのような、二次元または三次元の仮想環境を有するアプリケーションプログラムが多く存在している。
【０００４】
上記のアプリケーションプログラムにおいて、ユーザは、仮想環境において対戦して仮想リソースを奪うように、端末によって目標仮想オブジェクトを制御することができる。また、関連技術では、サーバは、目標仮想オブジェクトの視野範囲、仮想環境における各仮想オブジェクトの位置、および目標仮想オブジェクトの視野範囲内にある物体に基づいて、端末に送信するべきデータを確定し、端末は、当該データに基づいて、表示すべき他の仮想オブジェクトをユーザインターフェースに表示させる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本開示の各実施例によれば、ユーザインターフェースを表示するための方法、装置、機器、および記憶媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示によれば、端末によって実行されるユーザインターフェース表示方法であって、
ユーザインターフェースを表示するステップであって、前記ユーザインターフェースには、目標仮想オブジェクトに対応する視角から見た仮想環境の画面が表示される、ステップと、
サーバから送信された表示コマンドを受信するステップであって、前記表示コマンドは、第１類オブジェクトのデータおよび第２類オブジェクトのデータを含み、前記第１類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクトよりも多い仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクト以下の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび前記第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、ステップと、
前記第１類オブジェクトが前記視角の視野範囲内に位置していない場合、前記ユーザ表示インターフェースに第１の可視情報を表示し、または前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報および前記第２の可視情報を表示するステップであって、前記第１の可視情報の情報量は、前記第２の可視情報の情報量よりも多い、ステップと、を含み、
前記第１の可視情報は、前記第１類オブジェクトのデータから生成されたものであり、前記第２の可視情報は、前記第２類オブジェクトのデータから生成されたものであるユーザインターフェース表示方法を提供する。
【０００７】
また、本開示によれば、サーバによって実行されるユーザインターフェース表示方法であって、
仮想環境におけるｎ（ｎは、３以上の正の整数である）個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得するステップと、
前記ｎ個の仮想オブジェクトを前記仮想リソース数の降順にソートして、前記ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号を得るステップと、
前記ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号に基づいて、前記ｎ個の仮想オブジェクトにおける目標仮想オブジェクトの第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトを確定するステップであって、前記第１類オブジェクトは、前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトよりも前の仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトと同じであり、または前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトよりも後の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、ステップと、
前記目標仮想オブジェクトに対応する端末に表示コマンドを送信するステップであって、前記表示コマンドは、前記表示コマンドに含まれる前記第１類オブジェクトのデータに基づいて第１の可視情報を生成し、前記表示コマンドに含まれる第２類オブジェクトのデータに基づいて第２の可視情報を生成して、ユーザインターフェースに前記第１の可視情報を表示し、または前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報および前記第２の可視情報を表示するように前記端末を指示するためのものであり、前記第１の可視情報の情報量は、前記第２の可視情報の情報量よりも多い、ステップと、を含むユーザインターフェース表示方法を提供する。
【０００８】
また、本開示によれば、ユーザインターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記ユーザインターフェースには、目標仮想オブジェクトに対応する視角から見た仮想環境の画面が表示される、表示モジュールと、
サーバから送信された表示コマンドを受信するための受信モジュールであって、前記表示コマンドは、第１類オブジェクトのデータおよび第２類オブジェクトのデータを含み、前記第１類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクトよりも多い仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクト以下の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび前記第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、受信モジュールと、
前記第１類オブジェクトのデータに基づいて前記第１類オブジェクトの第１の可視情報を生成するとともに、前記第２類オブジェクトのデータに基づいて前記第２類オブジェクトの第２の可視情報を生成する処理モジュールと、を備え、
前記表示モジュールは、さらに、前記ユーザ表示インターフェースに前記第１の可視情報、または前記第１の可視情報および前記第２の可視情報を表示するために用いられ、前記第１の可視情報の情報量は、前記第２の可視情報の情報量よりも多いユーザインターフェース表示装置を提供する。
【０００９】
さらに、本開示によれば、仮想環境におけるｎ（ｎは、３以上の正の整数である）個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得し、前記ｎ個の仮想オブジェクトを前記仮想リソース数の降順にソートして、前記ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号を得、前記ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号に基づいて、前記ｎ個の仮想オブジェクトにおける目標仮想オブジェクトの第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトを確定する処理モジュールであって、前記第１類オブジェクトは、前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトよりも前の仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトと同じであり、または前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトよりも後の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、処理モジュールと、
前記目標仮想オブジェクトに対応する端末に表示コマンドを送信する送信モジュールであって、前記表示コマンドは、前記表示コマンドに含まれる前記第１種別オブジェクトのデータから第１の可視情報を生成するとともに、前記表示コマンドに含まれる第２種別オブジェクトのデータから第２の可視情報を生成し、かつ、前記第１種別オブジェクトが前記目標仮想オブジェクトに対応する視角の視野範囲内に位置していない場合、ユーザインターフェースに前記第１の可視情報を表示し、または前記第１の可視情報および前記第２の可視情報を表示するように前記端末を指示するためのものであり、前記第１の可視情報の情報量は前記第２の可視情報の情報量よりも多い、送信モジュールと、を備えるユーザインターフェース表示装置を提供する。
【００１０】
また、本開示によれば、プロセッサとメモリとを備え、前記メモリには、少なくとも１つのコマンドが記憶されており、前記コマンドは、前記プロセッサがロードされ実行されることにより上記のユーザインターフェース表示方法を実現するためのものである端末を提供する。
【００１１】
また、本開示によれば、プロセッサとメモリとを備え、前記メモリには、少なくとも１つのコマンドが記憶されており、前記コマンドは、前記プロセッサがロードされ実行されることにより上記のユーザインターフェース表示方法を実現するためのものであるコンピュータ装置を提供する。
【００１２】
また、本開示によれば、プロセッサがロードされ実行されることにより上記のユーザインターフェース表示方法を実現するための少なくとも１つのコマンドが記憶されているコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
以下、本開示の実施例の技術手段をより明瞭に説明するために、実施例の説明に必要な図面を簡単に説明するが、以下に説明する図面は、本開示のいくつかの実施例に関するものに過ぎなく、当業者にとっては、進歩性のある労働をすることなくこれらの図面に基づいて他の図面を得ることができることは明らかなことである。
【００１４】
【図１】本開示の１つの実施例に係るコンピュータシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本開示の１つの実施例に係るユーザインターフェース表示方法を示すフローチャートである。
【図３】本開示の１つの実施例に係るユーザインターフェースを示す図である。
【図４】本開示の１つの実施例に係るユーザインターフェースを示す図である。
【図５】本開示の１つの実施例に係るユーザインターフェースを示す図である。
【図６】本開示の１つの実施例に係るユーザインターフェースを示す図である。
【図７】本開示の１つの実施例に係る状態データ同期方式を示す図である。
【図８】本開示の１つの実施例に係る仮想リソースピックアップ方法を示すフローチャートである。
【図９】本開示の１つの実施例に係るビーム検出方法を示す図である。
【図１０】本開示の１つの実施例に係るビーム検出方法を示す図である。
【図１１】本開示の１つの実施例に係る仮想リソースの存在周期を示す図である。
【図１２】本開示の１つの実施例に係る仮想リソースの構成要素を示すブロック図である。
【図１３】本開示の１つの実施例に係る仮想硬貨の運動を模擬した図である。
【図１４】本開示の１つの実施例に係る仮想硬貨の運動を模擬した図である。
【図１５】本開示の１つの実施例に係る仮想硬貨の状態データの同期を示す図である。
【図１６】本開示の１つの実施例に係るユーザインターフェース表示方法を示すフローチャートである。
【図１７】本開示の１つの実施例に係るユーザインターフェースを示す図である。
【図１８】本開示の１つの実施例に係るユーザインターフェース表示方法を示すフローチャートである。
【図１９】本開示の１つの実施例に係る復活位置を示す図である。
【図２０】本開示の１つの実施例に係るユーザインターフェース表示装置を示すブロック図である。
【図２１】本開示の１つの実施例に係るユーザインターフェース表示装置を示すブロック図である。
【図２２】本開示の１つの実施例に係る端末を示すブロック図である。
【図２３】本開示の１つの実施例に係るコンピュータ装置を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本開示の目的、技術手段および利点をより明確にするために、本開示の実施例について図面を参照しながらさらに詳細に説明する。
【００１６】
まず、本開示の実施例に係るいくつかの名詞について簡単に説明する。
【００１７】
仮想環境は、アプリケーションプログラムが端末で動作する際に表示（または提供）される仮想環境である。この仮想環境は、実世界に対する模擬環境であってもよいし、半分が模擬しかつ半分が仮想化した３次元環境であってもよいし、完全に仮想化した３次元環境であってもよい。仮想環境は、２次元の仮想環境、２．５次元の仮想環境および３次元の仮想環境のうちのいずれか１種であってもよい。また、当該仮想環境は、少なくとも２つの目標仮想オブジェクト同士の対戦にも利用される。
【００１８】
仮想オブジェクトは、仮想環境における可動オブジェクトを指す。当該可動オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、漫画人物のうちの少なくとも１種であってもよい。また、仮想環境が３次元の仮想環境である場合、目標仮想オブジェクトは、スケルタルアニメーション技術により作成された３次元立体モデルである。各目標仮想オブジェクトは、３次元の仮想環境において自身の形状および体積を有し、３次元の仮想環境における空間の一部を占める。
【００１９】
仮想リソースは、仮想オブジェクトが仮想環境において取得可能であり、かつ、勝利評価のための条件とする物体である。例えば、仮想リソースは、仮想硬貨、仮想カード、仮想ジュエリー、仮想旗などであってもよい。また、仮想オブジェクトが仮想リソースを取得すると、仮想オブジェクトの属性を強化させたり、仮想オブジェクトの体力値や耐力値を補充したりすることができる。
【００２０】
図１は、本開示の１つの実施例に係るコンピュータシステムの構成を示すブロック図である。このコンピュータシステム１００は、第１の端末１１０と、第２の端末１２０と、サーバ１３０と、を含む。
【００２１】
第１の端末１１０は、仮想環境を支持するアプリケーションプログラムがインストールされて実行する。当該アプリケーションプログラムは、軍事シミュレーションアプリケーションプログラム、ＴＰＳゲーム、ＦＰＳゲーム、ＭＯＢＡゲーム、マルチプレイヤーシューティングゲームのうちのいずれか１種であってもよい。また、第１の端末１１０は、第１のユーザが使用する端末である。第１のユーザは、第１の端末１１０によって、仮想環境における目標仮想オブジェクトを、体の姿勢の調整、腹這い、歩行、走り、ライド、ジャンプ、運転、ピックアップ、ショット、攻撃、投げのうちの少なくとも１種の動作を行うように制御することができるが、これらの動作に限定されるものではない。例えば、目標仮想オブジェクトは、例えば模擬人物キャラクタまたは漫画人物キャラクタなどのような第１の仮想人物である。
【００２２】
第１の端末１１０および第２の端末１２０は、無線ネットワークや有線ネットワークを介してサーバ１３０に接続されている。
【００２３】
サーバ１３０は、１台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォームおよび仮想化センターのうちの少なくとも１種を含む。サーバ１３０は、仮想環境を支持可能なアプリケーションプログラムに対してバックグラウンドサービスを提供するためのものである。また、サーバ１３０は主要な計算を負担し、第１の端末１１０および第２の端末１２０は副次的な計算を負担するようにしてもよく、あるいは、サーバ１３０が副次的な計算を負担し、第１の端末１１０および第２の端末１２０が主要な計算を負担するようにしてもよく、あるいは、サーバ１３０、第１の端末１１０および第２の端末１２０の３者は、分散型コンピューティングアーキテクチャで協働して算出を行うようにしてもよい。
【００２４】
第２の端末１２０は、仮想環境を支持可能なアプリケーションプログラムがインストールされて実行する。当該アプリケーションプログラムは、軍事シミュレーションアプリケーションプログラム、ＴＰＳゲーム、ＦＰＳゲーム、ＭＯＢＡゲーム、マルチプレイヤーシューティングゲームのうちのいずれか１種であってもよい。また、第２の端末１２０は、第２のユーザが使用する端末である。第２のユーザは、第２の端末１２０によって、仮想環境における第２の仮想オブジェクトを、体の姿勢の調整、腹這い、歩行、走り、ライド、ジャンプ、運転、ピックアップ、ショット、攻撃、投げのうちの少なくとも１種の動作を行うように制御することができるが、これらの動作に限定されるものではない。例えば、第２の仮想オブジェクトは、例えば模擬人物キャラクタまたは漫画人物キャラクタなどのような第２の仮想人物である。
【００２５】
また、第１の仮想人物および第２の仮想人物は、同一の仮想環境に存在してもよい。さらに、第１の仮想人物および第２の仮想人物は、同一のチームや同一の組織に属したり、フレンド関係または一時的な通信権限を有したりしてもよい。
【００２６】
また、第１の端末１１０および第２の端末１２０にインストールされるアプリケーションプログラムは、同じものであってもよく、または異なる制御システムフラットフォームにおける同じタイプのアプリケーションプログラムであってもよい。第１の端末１１０は、複数の端末のうちの１つを広く一般的に指し、第２の端末１２０は、複数の端末のうちの１つを広く一般的に指すことができるが、本実施例では、第１の端末１１０および第２の端末１２０のみを例として説明する。第１の端末１１０および第２の端末１２０の機種は、同じであってもよく異なってもよい。その機種として、スマートフォン、タブレット、電子書籍リーダー、ＭＰ３プレーヤ、ＭＰ４プレーヤ、ラップトップ型携帯コンピュータおよび卓上型コンピュータのうちの少なくとも１つを含む。以下、端末がスマートフォンを含む場合を例に挙げて実施例について説明する。
【００２７】
なお、当業者であれば、上記の端末の数は、それより多くまたは少なくなってもよいことを理解できろう。例えば、上記端末は、１つのみであってもよく、数十個または数百個であってもよく、あるいはそれよりも多くなってもよい。本開示の実施例では、端末の数および機種に対して限定されない。
【００２８】
図２は、本開示の１つの実施例に係るユーザインターフェース表示方法を示すフローチャートである。図２に示すように、この方法は、図１に示すようなコンピュータシステムに適用することができ、かつ以下のステップを含む。
【００２９】
ステップ２０１において、端末は、ユーザインターフェースを表示し、当該ユーザインターフェースは、目標仮想オブジェクトに対応する視角から見た仮想環境の画面が表示される。
【００３０】
また、端末には、仮想環境のアプリケーションプログラムがインストールされており、端末が当該アプリケーションを実行すると、ユーザインターフェースを表示し、当該ユーザインターフェースには、目標仮想オブジェクトに対応する視角から見た仮想環境の画面が表示される。そのうち、目標仮想オブジェクトは、ユーザが端末によって制御する仮想環境における仮想オブジェクトである。
【００３１】
例えば、図３に示すように、端末１１０の表示画面１１１には，ユーザインターフェース１１２が表示され、ユーザインターフェース１１２には、目標仮想オブジェクト１１８のサードパーソンの視角から見た仮想環境の画面が表示される。
【００３２】
なお、本開示の実施例では、目標仮想オブジェクトに対応する視角は、ファーストパーソン視角であってもよいし、サードパーソン視角であってもよく、図３においてサードパーソン視角を例として説明しているが、視角については限定されない。また、仮想環境をファーストパーソン視角から見ると、ユーザインターフェースには、目標仮想オブジェクトが表示されない。
【００３３】
ステップ２０２において、サーバは、仮想環境におけるｎ（ｎは、３以上の正の整数である）個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得する。
【００３４】
サーバのユーザデータベースには、各端末に対応する仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想環境における各仮想オブジェクトの識別情報、基準座標、状態、リソースなど）が記憶されており、サーバは、第１の所定時間ごとに仮想環境におけるｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得する。
【００３５】
ステップ２０３において、サーバは、ｎ個の仮想オブジェクトを仮想リソース数の降順にソートして、ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号を得る。
【００３６】
例えば、仮想環境においては、仮想オブジェクト１、仮想オブジェクト２、仮想オブジェクト３および目的仮想オブジェクトの４つの仮想オブジェクトが動いている。４つの仮想オブジェクトの仮想リソース数として、それぞれ、仮想オブジェクト１の仮想リソース数が２０であり、仮想オブジェクト２の仮想リソース数が２９であり、仮想オブジェクト３の仮想リソース数が１５であり、目標仮想オブジェクトの仮想リソース数が２１である。従って、仮想リソース数の降順に仮想オブジェクト１、仮想オブジェクト２、仮想オブジェクト３および目標仮想オブジェクトをソートして、仮想オブジェクト１の順序番号として３、仮想オブジェクト２の順序番号として１、仮想オブジェクト３の順序番号として４、目標仮想オブジェクトの順序番号として２を得る。
【００３７】
あるいは、サーバは、ステップ２０３を実行する前に、仮想リソースの初期位置および初期速度をランダムに生成した後、初期位置と初期速度とを含む第１の生成指令を端末に送信して、前記初期位置および初期速度に基づいて仮想リソースの運動軌跡を算出して、初期位置および運動軌跡に基づいて仮想リソースの最終位置を算出するようにしてもよい。
【００３８】
各仮想リソースは、初期位置で生成された後、一定の時間だけ運動して最終位置で静止する。サーバは、各仮想リソースの初期位置および初期速度をランダムに生成し、初期位置および初期速度に基づいて、予定アルゴリズムに従って各仮想リソースの運動軌跡を算出して、初期位置および運動軌跡に基づいて仮想リソースの最終位置を算出する。例えば、仮想リソースの運動形態は直線運動である場合、初期位置および初期速度に基づいて、予定運動時間内の直線運動軌跡を算出して、直線運動軌跡および初期位置に基づいて仮想リソースの最終位置を算出する。また、仮想リソースの運動形態は曲線運動である場合、当該曲線運動の運動軌跡をそれぞれが単位運動時間に対応する複数の直線運動に分割して、初期位置および初期速度に基づいて第１の単位時間を経過した後の仮想リソースの第１の位置と第１の速度を算出し、そして、第１の位置および第１の速度に基づいて第２の単位時間を経過した後の仮想リソースの第２の位置と第２の速度を算出し、さらに最終位置を算出する。
【００３９】
ステップ２０４において、サーバは、表示コマンドを端末に送信し、当該表示コマンドは、第１類オブジェクトのデータと第２類オブジェクトのデータとを含み、かつ、第１類オブジェクトのデータは、第２類オブジェクトのデータよりも多い。
【００４０】
ここで、第１類オブジェクトは、順序番号が目標仮想オブジェクトよりも前の仮想オブジェクトであり、第２類オブジェクトは、順序番号が目標仮想オブジェクトよりも後、または順序番号が目標仮想オブジェクトと同様な仮想オブジェクトである。第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトは、目標仮想オブジェクトと異なる陣営に存在する。
【００４１】
例えば、仮想オブジェクト１および仮想オブジェクト２は、第１の陣営に属し、仮想オブジェクト３および目標仮想オブジェクトは、第２の陣営に属している。また、サーバは、順序番号が目標仮想オブジェクトよりも前であって、かつ目標仮想オブジェクトと同一の陣営に属していない仮想オブジェクト１を第１類オブジェクトとして決定して、仮想オブジェクト１のデータを取得し、かつ、順序番号が目標仮想オブジェクトよりも後であって、かつ目標仮想オブジェクトと同一の陣営に属していない仮想オブジェクト２を第２類オブジェクトとして決定して、仮想オブジェクト２のデータを取得した後に、表示コマンドを端末に送信し、当該表示コマンドは、仮想オブジェクト１のデータおよび仮想オブジェクト２のデータを含む。
【００４２】
第２類オブジェクトが視角の視野範囲内に存在し、かつ視角方向に沿って第２類オブジェクトの前方に不透明な第１の物体が存在していない場合、ステップ２０５ａに進む。一方、第２類オブジェクトが視角の視野範囲内に存在していなく、および／または視角方向に沿って第２類オブジェクトの前方に不透明な第１の物体が存在している場合、ステップ２０５ｂに進む。
【００４３】
ステップ２０５ａにおいて、端末は、ユーザ表示インターフェースに第１の可視情報と第２の可視情報を表示する。
【００４４】
ここで、第１の可視情報は、端末が第１類オブジェクトのデータから生成されたものであり、第２の可視情報は、端末が第２類オブジェクトのデータから生成されたものであり、第１の可視情報の情報量は、第２の可視情報の情報量よりも多い。
【００４５】
例えば、第１の可視情報は、第１類オブジェクトの身体モデル情報と第１の状態情報とを含み、第１類オブジェクトのデータは、第１類オブジェクトの識別情報、第１の基準座標および状態データを含む。端末は、第１類オブジェクトの識別情報に基づいて、アプリケーションプログラムのデータベースから当該識別情報に対応する第１類オブジェクトの身体モデルを取得し、第１の基準座標に基づいて仮想環境における第１類オブジェクトの存在位置を確定して、当該位置に第１類オブジェクトの身体モデル情報および第１の状態情報を生成する。
【００４６】
ここで、第１の状態情報は、第１類オブジェクトの体力値または耐久値（第１類オブジェクトが仮想人物である場合に第１類オブジェクトの体力値を表示し、第１類オブジェクトが機械、武器、乗り物などのような仮想物体である場合に第１類オブジェクトの耐久値を表示する）、第１類オブジェクトの仮想リソース数、第１類オブジェクトの防御値および第１類オブジェクトの道具情報のうちの少なくとも１つを含む。
【００４７】
例えば、第２の可視情報は、第２類オブジェクトの身体モデル情報を含む。
【００４８】
ステップ２０５ｂにおいて、端末は、ユーザインターフェースに第１の可視情報を表示する。
【００４９】
ここで、第１の可視情報は、端末が第１類オブジェクトのデータから生成されたものである。第２類オブジェクトが視角の視界範囲内に存在しなく、および／または視角方向に沿って第２類オブジェクトの前方に不透明な第１の物体が存在する場合、端末は、ユーザインターフェースに第１の可視情報を表示する。
【００５０】
例えば、第１の可視情報は、第１類オブジェクトの身体モデル情報および／または第１の状態情報を含み、第１類オブジェクトのデータは、第１類オブジェクトの識別情報および第１の基準座標、または第１類オブジェクトの識別情報、第１の基準座標および状態データを含む。端末は、第１類オブジェクトの識別情報に基づいて、アプリケーションプログラムのデータベースから当該識別情報に対応する第１類オブジェクトの身体モデルを取得し、第１の基準座標に基づいて仮想環境における第１類オブジェクトの存在位置を確定して、当該位置に第１類オブジェクトの身体モデル情報および／または第１の状態情報とを生成する。
【００５１】
例えば、図４に示すように、端末１１０の表示画面１１１には，ユーザインターフェース１１２が表示され、ユーザインターフェース１１２には、目標仮想オブジェクト１１８のサードパーソン視角から見た仮想環境の画面が表示される。第１類オブジェクト４１０および第２類オブジェクト（図示せず）が視角の視野範囲内に存在し、かつ視角の方向に沿って第１類オブジェクト４１０および第２類オブジェクトの前方に不透明な第１の物体４３０（すなわち、障害物；図４における壁）が存在している場合、端末は、第１の物体４３０を透過して第１類オブジェクト４１０の身体モデル情報を表示するが、第２類オブジェクトの身体モデル情報を表示しない。
【００５２】
また、端末は、第１の物体を透過して第１類オブジェクトの身体モデル情報および／または第１類オブジェクトの第１の状態情報を表示するようにしてもよい。ここで、第１の状態情報は、第１類オブジェクトの体力値または耐久値（第１類オブジェクトが仮想人物である場合に第１類オブジェクトの体力値を表示し、第１類オブジェクトが機械、武器、乗り物などのような仮想物体である場合に第１類オブジェクトの耐久値を表示する）、第１類オブジェクトの仮想リソース数、第１類オブジェクトの防御値および第１類オブジェクトの道具情報のうちの少なくとも１つを含む。また、第１類オブジェクトの身体モデル情報は、第１類オブジェクトの輪郭、または第１類オブジェクトの輪郭および第１類オブジェクトの姿勢を含んでもよい。
【００５３】
また、第１の物体を透過して第１類オブジェクトの身体モデル情報を表示する場合、端末は、第１類オブジェクトのデータに基づいて、シルエット特殊効果を利用して第１の物体に重畳される身体モデル情報を生成してもよい。ここで、当該身体モデル情報は、仮想環境における第１類オブジェクトの身体モデル情報であり、端末は、第１の物体と第１の物体に重畳される身体モデル情報とを表示する。
【００５４】
例えば、端末のユーザインターフェースには、仮想環境の地図も表示される。第１の可視情報は、第１類オブジェクトの標識を含み、第１類オブジェクトのデータは、第１類オブジェクトの識別情報と第１の基準座標とを含む。端末は、第１類オブジェクトの識別情報に基づいて、アプリケーションプログラムのデータベースから当該識別情報に対応する標識を取得し、第１類オブジェクトの第１の基準座標に基づいて第１の基準座標に対応する第１の領域を確定して、第１の領域に第１類オブジェクトの標識を生成する。
【００５５】
例えば、図５に示すように、端末１１０の表示画面１１１には、ユーザインターフェース１１２が表示され、ユーザインターフェース１１２には、仮想環境の地図１１３および目標仮想オブジェクト１１８のサードパーソン視角から見た仮想環境の画面が表示される。第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトが視角の視野範囲に存在しない場合、地図１１３の第１の領域には、第１類オブジェクトの標識５１０および目標仮想オブジェクトの標識５２０が表示される。
【００５６】
例えば、第１の可視情報は、第１類オブジェクトの位置および／または状態データを含み、第１類オブジェクトのデータは、第１類オブジェクトの第１の基準座標および／または状態データを含む。端末は、第１類オブジェクトの基準座標に基づいて仮想環境における第１類オブジェクトの位置を確定し、第１類オブジェクトの状態データに基づいて第１類オブジェクトの状態情報を生成し、ユーザインターフェースに情報ウィンドウを生成し、当該情報ウィンドウには、第１類オブジェクトの位置および／または状態情報が含まれる。
【００５７】
例えば、図６に示すように、端末１１０の表示画面１１１には、ユーザインターフェース１１２が表示され、ユーザインターフェース１１２には、表示情報ウィンドウ１１４および目標仮想オブジェクト１１８のサードパーソン視角から見た仮想環境の画面が表示される。表示情報ウィンドウ１１４には、第１類オブジェクトの位置（図６における「ユーザ１，スタンド１」）および／または第１類オブジェクトの第１の状態情報（図６における「ＨＰ：１００，仮想硬貨数：２０」）が表示される。
【００５８】
なお、第１の状態情報は、第１類オブジェクトの体力値または耐久値（第１類オブジェクトが仮想人物である場合に第１類オブジェクトの体力値を表示し、第１類オブジェクトが機械、武器、乗り物などのような仮想物体である場合に第１類オブジェクトの耐久値を表示する）、第１類オブジェクトの仮想リソース数、第１類オブジェクトの防御値および第１類オブジェクトの道具情報のうちの少なくとも１つを含む。
【００５９】
また、端末は、ステップ２０５ａまたはステップ２０５ｂを実行する前に、サーバから送信された第１の生成コマンドを受信し、第１の生成コマンドに含まれる仮想リソースの初期位置と仮想リソースの初期速度とに基づいて、仮想リソースの運動軌跡を算出して、仮想リソースの運動軌跡をユーザインターフェースに表示し、初期位置と運動軌跡とに基づいて仮想リソースの最終位置を算出して、最終位置に仮想リソースを表示するようにしてもよい。
【００６０】
各仮想リソースは、初期位置で生成された後、一定の時間だけ運動して最終位置で静止する。端末は、第１の生成コマンドを受信した後、初期位置および初期速度に基づいて、サーバに記憶されている同様な予定アルゴリズムに従って各仮想リソースの運動軌跡を算出し、初期位置および運動軌跡に基づいて仮想リソースの最終位置を算出して、最終位置に仮想リソースを表示する。例えば、仮想リソースの運動形態は直線運動である場合、初期位置および初期速度に基づいて、予定運動時間内の直線運動軌跡を算出して、直線運動軌跡および初期位置から仮想リソースの最終位置を算出する。また、仮想リソースの運動形態は曲線運動である場合、当該曲線運動の運動軌跡をそれぞれが単位運動時間に対応する複数の直線運動に分割して、初期位置および初期速度に基づいて第１の単位時間を経過した後の仮想リソースの第１の位置と第１の速度を算出し、第１の位置および第１の速度に基づいて第２の単位時間を経過した後の仮想リソースの第２の位置と第２の速度を算出し、さらに最終位置を算出する。
【００６１】
以上のように、本開示の実施例では、サーバから端末に第１類オブジェクトと第２類オブジェクトとを含むデータを送信し、そのうち、第１類オブジェクトは、仮想リソース数が目標仮想オブジェクトよりも多い仮想オブジェクトであり、第２類オブジェクトは、仮想リソース数が目標仮想オブジェクト以下の仮想オブジェクトである。端末は、第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトのデータに基づいて第１の可視情報と第２の可視情報をそれぞれ生成して、ユーザインターフェースに第１の可視情報を表示し、または第１の可視情報と第２の可視情報を表示する。これにより、サーバは、目標仮想オブジェクトの視野範囲、各仮想オブジェクトの位置および目標仮想オブジェクトの視野範囲内の物体ではなく、各仮想オブジェクトの仮想リソース数のみに基づいて送信すべきデータを決定するため、計算量を低減させ、サーバのハードウェアリソースの占用比例を低減させたとともに、第１の可視情報の情報量が第２の可視情報よりも多いので、対戦における仮想リソース数が少ない仮想オブジェクトの劣勢をバランスさせることができ、仮想環境における対戦の公平性を向上させた。
【００６２】
また、本開示の実施例では、サーバは、仮想リソースの初期位置と初期速度とを含む第１の生成コマンドを端末に送信し、サーバおよび端末のそれぞれは、初期位置と初期速度とに基づいて同様なアルゴリズムに従って仮想リソースの運動軌跡を算出して、初期位置と運動軌跡とに基づいて仮想リソースの最終位置を決定することによって、サーバから各仮想リソースの運動軌跡を端末に同期させる必要がなくなり、ネットワークリソースの占用比例を低減させた。
【００６３】
以下、仮想環境のアプリケーションプログラムがゲームであり、仮想オブジェクトがユーザにより制御されるゲームキャラクタである場合を例として、図２に示す実施例においてユーザインターフェースに第１の物体を透過して第１類オブジェクトを表示する実現形態について説明する。
【００６４】
なお、ゲームにおけるユーザ同士の可視性は、以下のように実現することができる。すなわち、（１）ＰＶＳ（Ｐｏｔｅｎｔｉａｌｌｙ  Ｖｉｓｉｂｌｅ  Ｓｅｔ）データを用いてユーザにより制御されるゲームキャラクタ同士が可視であるか否かを静的にクエリーする。ＰＶＳデータは、ゲームシーンを構築すると同時に導出された設定データであり、ゲームの実行中に静的設定をクエリーすることによってユーザにより制御されるゲームキャラクタが可視であるか否かを確定する。（２）コード論理によってゲームキャラクタの可視性を確定し、すなわち、異なるユーザ間での状態データの同期ルールを制御することによって動的な可視性を実現する。
【００６５】
ゲーム全体が状態の同期に基づく方式であるため、サーバは、ゲーム世界の実行を担当するとともに、ゲーム世界における物体とゲームキャラクタの状態データを端末に同期させる。また、図７に示すように、現在のユーザ（Ｌｏｃａｌ  Ｐｌａｙｅｒ）７３０は、それが制御しているゲームキャラクタの前に位置する仮想リソース（例えば、仮想硬貨）および他のキャラクタを見える。なぜならば、サーバは、各仮想リソースおよび他のキャラクタの位置および向き等の状態データを現在のユーザ７３０の端末に同期させたので、端末は、同期された状態データに基づいてゲームシーンにおける物体を作成しているためである。
【００６６】
図７に示すように、各ユーザはそれぞれ１つの可視性ポリシーリスト（Ｖｉｓｉｂｌｅ  Ｐｏｌｉｃｙ  Ｌｉｓｔ）を有し、ユーザが制御するゲームキャラクタのランキングに応じてこのリストを変更し、サーバは、データを同期するときにこのリストを解析し、全てのユーザ同士の可視性ポリシーについて選択的に状態の同期を行う。例えば、図７における現在のユーザ７３０は、他のユーザ（Ｒｅｍｏｔｅ  Ｐｌａｙｅｒ）７１０が制御するゲームキャラクタと他のユーザ７２０が制御するゲームキャラクタとを見えるようにしようとする場合、サーバは、他のユーザ７１０と他のユーザ７２０の位置や向き等のような現在の状態データを現在のユーザ７３０に同期することにより、現在のユーザ７３０の端末には他のユーザ７１０と他のユーザ７２０が制御するゲームキャラクタを見えるようになる。
【００６７】
例えば、可視性ポリシーリストは、サーバが予定時間間隔ごとに仮想環境におけるｎ（ｎは、３以上の正の整数である）個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得して、仮想リソース数の降順にｎ個の仮想オブジェクトをソートすることにより、ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号を得た後に決定したものである。各仮想オブジェクトはそれぞれ１つの可視性ポリシーリストと対応し、目標仮想リソースを例として、サーバは、順序番号が目標仮想リソースよりも前の第１類オブジェクトと、順序番号が目標仮想オブジェクトと同じまたはそれよりも後ろの第２類オブジェクトとを取得し、第１類オブジェクトのデータリストと第２類オブジェクトのデータリストを目標仮想オブジェクトの可視性ポリシーリストとする。例えば、第１類オブジェクトのデータリストには、第１類オブジェクトの識別情報、位置、仮想リソース数が含まれ、第２類オブジェクトのデータリストには、第２類オブジェクトの識別情報が含まれる。
【００６８】
図８は、本開示の１つの実施例に係る仮想リソースのピックアップ方法を示すフローチャートである。当該方法は、図１に示すようなコンピュータシステムに適用することができる。そして、当該方法は、図２に示す実施例におけるステップ２０２の前のステップであってよく、かつ以下のステップを含む。
【００６９】
ステップ８０１において、端末は、目標仮想オブジェクトの目標状態情報をサーバに送信する。
【００７０】
ここで、目標状態情報は、端末に対応する目標仮想オブジェクトの仮想環境における位置を示すためのものである。あるいは、端末は、第２の所定時間ごとに目標仮想オブジェクトの目標状態情報をサーバに送信し、または、トリガイベントに基づいて目標仮想オブジェクトの目標状態情報をサーバに送信するようにしてもよい。例えば、当該トリガイベントは、目標仮想オブジェクトが目標仮想リソースのピックアップ範囲に入ったことである。
【００７１】
例えば、目標状態情報は、目標仮想オブジェクトの識別情報と、目標仮想オブジェクトの仮想環境における第１の基準座標とを含む。
【００７２】
ステップ８０２において、サーバは、目標状態情報に基づいて、目標仮想オブジェクトが目標仮想リソースのピックアップ範囲内にあるか否かを確定する。
【００７３】
目標仮想リソースは、仮想環境における１つの仮想リソースである。サーバは、目標仮想リソースの第２の基準座標を中心とし、かつ予定長さを半径として確定した球形を目標仮想オブジェクトのピックアップ範囲とし、第１の基準座標がピックアップ範囲内にあるか否かを検出することによって、目標仮想オブジェクトがピックアップ範囲内にあるか否かを確定する。
【００７４】
例えば、仮想リソースは仮想硬貨であり、仮想リソースのピックアップ範囲は球体のコライダー（Ｓｐｈｅｒｅ  Ｃｏｌｌｉｄｅｒ）である場合、球体のコライダーが他の物体に衝突すると、サーバは、ＯｎＴｒｉｇｇｅｒＥｎｔｅｒ（エンタトリガー）イベントを受信し、当該イベントの処理ロジックにおいて、サーバに当該物体がピックアップ条件を満足しているか否かを検知させる。
【００７５】
ステップ８０３において、目標仮想オブジェクトが目標仮想リソースのピックアップ範囲内にあると確定すると、サーバは、目標状態情報に基づいて、目標仮想オブジェクトが目標仮想リソースをピックアップするピックアップ条件を満足しているか否かを確定する。
【００７６】
また、サーバは目標状態情報に基づいて目標仮想オブジェクトがピックアップ条件を満足しているか否かを確定する方法は、ステップ８０３ａおよびステップ８０３ｂを含むが、これらに限定されるものではない。
【００７７】
ステップ８０３ａにおいて、サーバは、目標仮想オブジェクトの識別情報に基づいて、目標仮想オブジェクトが生きているか否かを確定する。
【００７８】
目標状態情報には、目標仮想オブジェクトの識別情報が含まれる。サーバは、当該識別情報に基づいて、データベースから目標仮想オブジェクトが生きているか否かをクエリーし、目標仮想オブジェクトが生きているとステップ８０３ｂに進み、目標仮想オブジェクトが死んでいると、目標仮想オブジェクトがピックアップ条件を満足していないと確定して、ステップを停止する。
【００７９】
ステップ８０３ｂにおいて、目標仮想オブジェクトが生きていると確定すると、サーバは、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在しているか否かを確定する。
【００８０】
本実施例では、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第２の物体（すなわち、障害物）が存在すると、目標仮想リソースをピックアップすることができない。サーバは目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在しているか否かを確定する方法は、第１の基準座標と第２の基準座標とに基づいて、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの連結線を取得して、連結線に第２の物体が存在しているか否かを確定し、連結線に第２の物体が存在していない場合、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第２のオブジェクトが存在していないと確定することを含むが、これに限定されるものではない。
【００８１】
なお、第１の基準座標と第２の基準座標との間の連結線によって障害物を検出する方式は、ビーム検出とも言われる。また、１つの例示的な実施例では、アプリケーションプログラムはゲームであり、仮想オブジェクトはゲームキャラクタであり、仮想リソースは仮想硬貨である。サーバは、仮想硬貨とゲームキャラクタとのビーム検出により仮想硬貨とゲームキャラクタとの間に壁や壁の隅などのような障害物が存在しているか否かを感知し、存在していると、ビーム検出の結果として障害物がなくなったと確定するまで、当該ゲームキャラクタが仮想硬貨をピックアップすることができない。図９に示すように、ユーザが制御するゲームキャラクタ９１０は、図中において矢印が指す方向に動くと、仮想硬貨９２０のコライダー９３０と衝突接触し、このとき、ゲームキャラクタと仮想硬貨との間のビーム検出がトリガされる。
【００８２】
図９における点線は、ゲームキャラクタ９１０と仮想硬貨９２０との間の連結線（ＰｈｙｓＸ物理エンジンのＲａｙｃａｓｔインターフェースに基づく）を示し、ゲームキャラクタ９１０と仮想硬貨９２０との間に障害物９４０が存在しているため、仮想硬貨９２０は、ゲームキャラクタ９１０に吸着されてピックアップされない。ゲームキャラクタ９１０が仮想硬貨９２０のコライダー９３０の範囲内にあれば、サーバは、ビーム検出を継続して行う。ゲームキャラクタ９１０が障害物９４０を迂回してその反対側に到達すると、図９に示すように、ゲームキャラクタ９１０が障害物９４０を迂回した後に仮想硬貨９２０との間に障害物がなくなり、すなわち、ＰｈｙｓＸのＲａｙｃａｓｔインターフェースの戻り値から障害物がなくなると判定すると、仮想硬貨９２０がゲームキャラクタ９１０に吸着されてピックアップされる。
【００８３】
また、図１０に示すように、ゲームキャラクタ９１０は、仮想硬貨９２０のコライダー９３０の範囲内に入り、ゲームシーンから見て、ゲームキャラクタ９１０と仮想硬貨９２０との間に障害物が存在していない（図１０において矢印で示す連結線は、サーバがバックグラウンドで発生したものであり、ゲームシーンには見えない）。しかし、この連結線がシーンプラットフォーム１０１０（例えば、車両、箱等の物体）の１つの隅によって遮蔽されるので、仮想硬貨９２０がピックアップされなくなる。
【００８４】
これに鑑みて、ゲームキャラクタ９１０の基準点をシフトアップするようにゲームに対してスラック処理を行って、設定を変更することによって基準点の位置を変えることができる。
【００８５】
図１０に示すように、基準点をシフトアップすると、本来にピックアップできなかった仮想硬貨９２０がゲームキャラクタ９１０にピックアップされる。通常、シフトアップされた基準点は、ゲームキャラクタ９１０の腰部よりも上方に位置する。
【００８６】
あるいは、サーバは、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在しているか否かを確定する前に、目標仮想リソースの存在時間が存在周期を超えているか否かを確定し、目標仮想リソースの存在時間が存在周期を超えていないと確定した場合のみに、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在しているか否かを確定するようにしてもよい。
【００８７】
なお、仮想リソースは、存在周期を有しており、仮想リソースが仮想オブジェクトと衝突したことがない（仮想オブジェクトにピックアップされない）と、図１１に示す存在周期に従って状態を変換する。図１１に示すように、仮想リソースの存在周期は、初期化段階（Ｉｎｉｔ）１１１０と、準備段階（Ｐｒｅｐａｒｉｎｇ）１１２０と、フェードアウト段階（Ｆａｄｅｏｕｔ）１１３０と、解散段階（ＲｅｌｅａｓｅＣｏｉｎ）１１４０との４つの状態を含む。
【００８８】
図１２に示すように、仮想リソースの対象構造（Ｇａｍｅ  Ｏｂｊｅｃｔ）は、変換（Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ）モジュール１２１０と、仮想硬貨の運動を制御する放物線制御（ＰａｒａｂｏｌａＭｏｖｅＣｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）モジュール１２２０と、仮想硬貨のベースデータ（例えば、分散初期速度、垂直速度範囲、回復血量、基準点高度等）を定義する硬貨結合（ＩｎｔｅｒＡｃｔｏｒＣｏｉｎ）モジュール１２３０と、仮想リソースのピックアップ範囲を定義する衝突（ＳｐｈｅｒｅＣｏｌｌｉｄｅｒ）モジュール１２４０とを含む。
【００８９】
以下、仮想リソースが仮想硬貨であり、アプリケーションプログラムがゲームであることを例として、仮想リソースの存在周期における各段階について説明する。
【００９０】
初期化段階１１１０では、サーバは、ゲームシーンから若干の箇所（箇所の個数が設定可能である）をランダムに選択して仮想硬貨を生成する。
【００９１】
準備段階１１２０では、各箇所で発生した複数の仮想硬貨は、ランダムな方向に沿って運動し、最終に、仮想硬貨は、ゲームシーンに略均一に分散することができる。
【００９２】
フェードアウト段階１２３０では、仮想硬貨は、次第に透明になる。
【００９３】
解散段階１２４０では、仮想硬貨は、徹底的に消失するまで次第に消失していく。
【００９４】
ステップ８０３ｃにおいて、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在していないと確定すると、目標仮想オブジェクトがピックアップ条件を満足していると確定する。
【００９５】
サーバは、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在していないと確定して、ビーム検出を完了し、目標仮想オブジェクトがピックアップ条件を満足していると確定する。
【００９６】
あるいは、サーバは、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在していないと確定すると、ピックアップ範囲に他の仮想オブジェクトが含まれているか否かを確定し、ピックアップ範囲に他の仮想オブジェクトが含まれていると、目標仮想オブジェクトがピックアップ範囲に入った第１の時刻と、他の仮想オブジェクトがピックアップ範囲に入った第２の時刻とを取得し、第１の時刻が前記第２の時刻よりも早い場合、目標仮想オブジェクトがピックアップ条件を満たしていると確定する。
【００９７】
目標仮想リソースのピックアップ範囲内には、複数の仮想オブジェクトが含まれる可能性があり、サーバは、複数の仮想オブジェクトがピックアップ範囲内に入った時刻を取得することによって、ピックアップ範囲内に入った時刻が最も早い仮想オブジェクトがピックアップ条件を満たしていると判定する。
【００９８】
ステップ８０４において、サーバは、目標仮想オブジェクトがピックアップ条件を満たしていると確定すると、目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新して、更新後の仮想リソース数を得る。
【００９９】
また、サーバは、目標仮想オブジェクトがピックアップ条件を満足していると、目標仮想オブジェクトが目標仮想リソースをピックアップしたと確定し、かつピックアップした目標仮想リソースを目標仮想オブジェクトの仮想リソース数に加えて更新後の仮想リソース数を得る。
【０１００】
ステップ８０５において、サーバは、ピックアップコマンドを端末に送信する。
【０１０１】
サーバは、目標仮想オブジェクトがピックアップ条件を満足していると確定すると、ピックアップコマンドを端末に送信する。
【０１０２】
ステップ８０６において、端末は、ピックアップコマンドに従って、目標仮想リソースをピックアップするように目標仮想オブジェクトを制御した後、目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新する。
【０１０３】
端末は、ピックアップコマンドに応じて、目標仮想リソースをピックアップするように目標仮想オブジェクトを制御すると同時に、ピックアップした目標仮想リソースを目標仮想オブジェクトの仮想リソース数に加えることによって、更新後の仮想リソース数を得る。
【０１０４】
以上のように、本開示の実施例では、サーバは、端末から送信された目標仮想オブジェクトの目標状態情報に基づいて、目標仮想オブジェクトが目標仮想リソースのピックアップ条件を満足しているか否かを確定し、目標仮想オブジェクトがピックアップ条件を満足している場合、目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新してピックアップコマンドを端末に送信する。端末は、ピックアップコマンドに応じて、目標仮想リソースをピックアップするように目標仮想オブジェクトを制御する。これにより、目標仮想オブジェクトのピックアップ行為がサーバによるピックアップ条件の判定に基づいて行われるため、目標仮想オブジェクトが目標仮想リソースをピックアップする正確度を向上させることができる。
【０１０５】
また、本開示の実施例では、ゲームシーンにおいて仮想硬貨をよりリアリティに見せるために、準備段階で仮想硬貨を生成した後、１セグメントのスキップ運動ロジックを実行する。なぜならば、各仮想硬貨がいずれもネットワークエンティティであり、すなわち、仮想硬貨の状態を端末とサーバとの間で同期する必要がある。そして、仮想硬貨が運動過程において随時ゲームキャラクタにピックアップされるため、端末における１セグメントの動画だけで表現することができず、サーバで運動ロジックを実行した後、動作状態を端末に同期させて運動表現を実現させる必要がある。そして、ゲームシーンにおいて仮想硬貨が多数発生される可能性があるため、仮想硬貨の瞬時位置を同期させて実現することができず、このようにすれば大量のデータ流量が発生するので、サーバの性能に影響を与える。
【０１０６】
また、本開示の実施例では、物理シミュレーション計算の手法を用いて、物理エンジンの機能によらず、端末とサーバとが同時に同じセグメントの運動ロジックを実行することによって、仮想硬貨の運動を実現するようになっている。図１３に示すように、仮想硬貨の運動実現は、曲線運動は、初期位置（ｓｔａｒｔ＿ｐｏｓｉｔｉｏｎ）と初期時間（ｓｔａｒｔ＿ｔｉｍｅ）から開始し、１つの曲線運動を複数段に分け、かつ複数段の直線運動によって曲線運動をフィッティングし、各段の直線において直接運動公式で速度と新たな位置を算出し（例えば、図１３では、位置Ｐ０の初期速度Ｖ０から位置Ｐ１の速度Ｖ１を算出する）、算出が終了する度に今回の速度と位置を次段の初期速度と開始位置として再度シミュレーション計算を行う。また、図１４に示すように、運動中に地面や他の障害物と衝突すると、予定減衰比に従って減衰後の新たな速度を算出し、速度の方向は、反射公式によって算出することができる。
【０１０７】
運動全体は、速度が所定の値に減衰し、または運動時間が最大の運動時間に達したときに中止する。また、サーバは、運動が開始する時点で初期時間と初期位置を端末に同期し、その後、端末は、サーバと同様なロジックを実行して仮想硬貨の運動シミュレーションを実現する。すなわち、端末は、サーバから送信された初期位置Ｐ０と初期速度Ｖ０とを受信して、位置Ｐ０の初期速度Ｖ０から位置Ｐ１の速度Ｖ１を算出し、その後、これと同様に他の位置の速度を算出する。これにより、各段の直線において直接運動公式で速度と新たな位置とを算出して、複数段の直線運動によって曲線運動をフィッティングすることにより、仮想通貨の最終位置を得る。
【０１０８】
仮想リソース（例えば、仮想硬貨）の発生は、単一セットのゲームが開始するときに１バッチ発生する方法と、１つのゲームキャラクタが殺されたときに１バッチ発生する方法との２つの方法がある。
【０１０９】
また、図１５に示すように、サーバ１３０は、ステートマシンやイベントによってリソースの発生をトリガさせる。サーバは、１つのステートマシンを維持し、ゲームが開始したら開始（Ｓｔａｒｔ）状態から実行を開始する。該当するイベントをトリガさせることによって論理状態のスギップを駆動し、状態に入った後に状態内に含まれる論理を実行し、論理が開始待ち（ＷａｉｔｉｎｇＴｏＳｔａｒｔ）イベントに移行したと硬貨ドロップ（Ｅｖｅｎｔ＿ＤｒｏｐＣｏｉｎ）イベントの処理関数を実行し、この関数論理では、予定時間間隔および回数で１セットのゲームに所定数の仮想リソースをドロップする。サーバが硬貨ドロップイベントを実行するステップは、図２に示す実施例におけるオプションステップを参照することができる。サーバは、仮想リソースの初期位置と初期速度をランダムに生成し、初期位置と初期速度とに基づいて仮想リソースの運動軌跡を算出して、初期位置と運動軌跡から仮想リソースの最終位置を算出する。
【０１１０】
また、状態が対戦（Ｃｏｎｔｅｓｔｉｎｇ）状態に移行した場合、正式な対戦段階に移行する。この段階では、サーバは、死亡イベント（ＰａｗｎＥｖｅｎｔ＿Ｄｅａｔｈ）をモニタリングし、ゲームキャラクタが殺された（体力値または耐久値がゼロである）と、その殺された位置に一定の割合の仮想リソースを生成し、他のゲームキャラクタはこの仮想リソースをピックアップすることができる。サーバは、ゲームキャラクタが殺されることに基づいて仮想リソースを生成するステップは、後述する図１８における実施例を参照することができる。
【０１１１】
サーバは状態同期モードであり、かつステートマシンは端末１１０およびサーバ１３０において一致しており、サーバは、フレーム毎に端末１１０に状態データを同期させるため、サーバにおいて状態が変化すると、端末１１０も更新された状態データを受信して、これらのデータによって端末１１０での表現を実行することができる。このため、サーバは開始待ちイベントに移行した旨のメッセージを受信すると、端末１１０も同様に開始待ち状態に移行する。サーバ１３０が硬貨ドロップイベントを受信した後、サーバ１３０において１パッチの仮想リソースがインスタンス化され、その後、仮想リソースが生成された旨のメッセージをサーバ１３０の生成（Ｓｐａｗｎ）関数によって端末１１０に同期させ、端末１１０は、この状態データを受信すると同時にゲームシーンにおいて仮想リソースを生成する。同様に、ゲームキャラクタが死亡した場合も、当該方式によって端末１１０において仮想リソースを生成する。
【０１１２】
図１６は、本開示の１つの実施例に係るユーザインターフェース表示方法を示すフローチャートである。当該方法は、図１に示すようなコンピュータシステムに適用できる。そして、当該方法は、図２に示す実施例におけるステップ２０７ａおよびステップ２０７ｂの後ろのステップであって、以下のステップを含む。
【０１１３】
ステップ１６０１において、サーバは、仮想環境におけるｎ（ｎは、３以上の正の整数である）個の仮想オブジェクトの活動時間が予定時間を超えると、ｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を再度取得する。
【０１１４】
例えば、仮想環境におけるｎ個の仮想オブジェクトの活動時間は限られており、活動時間が予定時間を超えると、サーバは、ｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を統計する。
【０１１５】
ステップ１６０２において、サーバは、仮想リソース数が最も多い仮想オブジェクトを勝利者として決定する。
【０１１６】
例えば、仮想環境に４つの仮想オブジェクトが存在しており、サーバは、仮想リソース数として、仮想オブジェクト１の仮想リソース数が１００、仮想オブジェクト２の仮想リソース数が９８、仮想オブジェクト３の仮想リソース数が１０２、目標仮想オブジェクトの仮想リソース数が１２０とそれぞれ取得したので、目標仮想オブジェクトを勝利者として決定する。
【０１１７】
ステップ１６０３において、サーバは、端末に勝利表示コマンドを送信する。
【０１１８】
サーバは、勝利者を決定した後、勝利表示コマンドを端末に送信して、勝利者の表示を端末に指示する。ここで、当該勝利表示コマンドは、勝利者の識別情報を含む。
【０１１９】
ステップ１６０４において、端末は、勝利表示コマンドに応じて、ユーザインターフェースに勝利者の情報を表示する。
【０１２０】
端末は、勝利表示コマンドに含まれる勝利者の識別情報に基づいて、ユーザインターフェースに勝利者の情報を表示する。例えば、図１７に示すように、勝利者が端末１１０に対応する目標仮想オブジェクトである場合、勝利表示コマンドを受信すると、ユーザインターフェース１１２に勝利情報ウィンドウ１１９を表示し、勝利情報ウィンドウ１１９には、「君が勝った！」のような勝利者の情報が表示される。
【０１２１】
以上のように、本開示の実施例では、仮想環境におけるｎ個の仮想オブジェクトの活動時間が予定時間を超えた場合、サーバは、ｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得し、仮想リソース数が最も多い仮想オブジェクトを勝利者として決定して、端末に勝利表示コマンドを送信する。端末は、勝利表示コマンドに応じて勝利者の情報を表示する。  
【０１２２】
これにより、仮想環境における対戦の勝利者の取得正確度を向上させることができる。
【０１２３】
図１８は、本開示の１つの実施例に係るユーザインターフェース表示方法を示すフローチャートである。当該方法は、図１に示すようなコンピュータシステムに適用することができる。そして、当該方法は、図２に示す実施例におけるオプションステップであって、以下のステップを含む。
【０１２４】
ステップ１８０１において、サーバは、目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロとなると、仮想環境において復活条件を満足している復活位置を決定する。
【０１２５】
サーバは、仮想環境においていずれか１つの位置を目標位置として選択し、そして、目標位置を中心とし、第１の距離を半径とする第１の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在しているか否かを確定し、かつ第１の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していないと、目標位置を中心とし、第１の距離よりも大きい第２の距離を半径とする第２の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在しているか否かを確定し、かつ第２の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していると、目標位置を復活位置として決定する。
【０１２６】
ここで、アプリケーションプログラムがゲームであり、仮想オブジェクトがゲームキャラクタであることを例として復活位置について説明する。
【０１２７】
復活位置を設定する目的としては、復活直後のゲームキャラクタがその近傍の他のゲームキャラクタによって殺されないようにするとともに、長時間に亘って他のゲームキャラクタを見つけないことでゲームのリズムを中断させるのを防止するために、復活直後のゲームキャラクタをできるだけ復活してから一定の時間以内に他のゲームキャラクタに合わせるためのことである。
【０１２８】
この技術目的を達成するために、本開示の実施例では、復活時の最小検査距離（第１の距離）と復活時の最大検査距離（第２の距離）との２つの距離を定義した。図１９に示すように、最小検査距離Ｒ１は、当該距離を半径とする範囲内に他のゲームキャラクタが存在しないことを検出するためのものであり、最大検査距離Ｒ２は、当該距離を半径とする範囲内に少なくとも１つのゲームキャラクタが存在することを検出するためのものである。
【０１２９】
ゲームキャラクタの復活の実行フローとしては、まず、ｈａｓＥｎｅｍｙＩｎＦａｒとｈａｓＥｎｅｍｙＩｎＮｅａｒ（第１の距離）をｆａｌｓｅ（他のゲームキャラクタが存在しない）に初期化し、ｈａｓＥｎｅｍｙＩｎＮｅａｒ＝ｆａｌｓｅであるとともにｈａｓＥｎｅｍｙＩｎＦａｒ（第２の距離）＝ｔｒｕｅ（他のゲームキャラクタが存在する）である場合のみに、復活条件を満足する位置を見つけたと確定する。サーチを複数回繰り返しても復活条件を満足する位置を見つけられないと、このアルゴリズムによって継続してサーチしていくことにより、サーバの性能に影響を及ぼすのを回避するために、１つの位置をランダムに選択する。サーチの回数は、設定によって１つの合理的な数値とすることができる。
【０１３０】
あるいは、サーバは、目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロとなると、目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を予定割合で減少させ、更新後の仮想リソース数を得て、端末に更新コマンドを送信し、端末は、更新コマンドに応じて目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新するようにしてもよい。
【０１３１】
例えば、目標仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトによって殺される場合、その一部の仮想リソース数が差し引かれる。サーバは、差し引くべき仮想リソース数を算出した後、更新後の仮想リソース数を取得し、かつ更新後の仮想リソース数を端末に同期させる。
【０１３２】
あるいは、サーバは、目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロとなると、目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロと低下した消失位置を取得して、端末に第２の生成コマンドを送信し、端末は、第２の生成コマンドに応じて消失位置に仮想リソースを生成するようにしてもよい。
【０１３３】
例えば、目標仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトによって殺された場合、殺された位置（すなわち、消失位置）に新たな仮想リソースを生成する。サーバは、消失位置を取得した後、端末に第２の生成コマンドを送信し、端末は、第２の生成コマンドに応じて消失位置に新たな仮想リソースを生成する。
【０１３４】
ステップ１８０２において、サーバは、復活位置を端末に送信する。
【０１３５】
サーバは、復活位置を決定した後、復活位置を端末に送信する。
【０１３６】
ステップ１８０３において、端末は、復活位置で目標仮想オブジェクトを復活させる。
【０１３７】
端末は、サーバから送信された復活位置に応じて、当該復活位置に仮想オブジェクトを復活させる。
【０１３８】
以上のように、本開示の実施例では、サーバは、仮想環境において復活位置を決定した後、当該復活位置を端末に送信し、端末は、当該復活位置で目標仮想オブジェクトを復活させる。復活位置は、第１の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していないとともに第２の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していることを満足する位置であるため、復活後の目標仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトによって殺されないことを保証できるとともに、目標仮想オブジェクトが復活後の長時間内に戦闘できないようにしないので、仮想環境における対戦の公平性を向上させることができる。
【０１３９】
なお、図２、図８、図１６および図１８のフローチャートにおける各ステップは、矢印の指示に従って順次表示されるが、これらのステップは必ずしも矢印で示される順番で実行される必要はない。なお、本明細書に特に説明がない限り、これらのステップの実行順序は、厳密に限定されるものではなく、他の順序で実行されてもよい。そして、図２、図８、図１６および図１８における少なくとも一部のステップは、複数のサブステップまたは複数の段階を含んでもよく、これらのサブステップまたは段階は、必ずしも同一時刻で実行される必要がなく、異なる時刻で実行されてもよく、これらのサブステップまたは段階の実行順序も必ずしも逐次的に行われるものではなく、他のステップあるいは他のステップのサブステップまたは段階の少なくとも一部と順番にまたは交互に実行されてもよい。
【０１４０】
図２０は、本開示の１つの実施例に係る仮想環境における弾道表示装置を示すブロック図である。当該装置は、ソフトウェア、ハードウェア、あるいは両者の組み合わせによって図１の実施例における第１の端末１１０として実現することができる。当該装置は、表示モジュール２０１０と、受信モジュール２０２０と、処理モジュール２０３０と、送信モジュール２０４０と、を備える。
【０１４１】
表示モジュール２０１０は、目標仮想オブジェクトに対応する視角から見た仮想環境の画面が表示されるユーザインターフェースを表示するためのものである。
【０１４２】
受信モジュール２２００は、サーバから送信された表示コマンドを受信するためのものである。ここで、表示コマンドは、取得した仮想リソース数が目標仮想オブジェクトよりも多い仮想オブジェクトである第１類オブジェクトのデータと、取得した仮想リソース数が目標仮想オブジェクト以下の仮想オブジェクトである第２類オブジェクトのデータとを含み、第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトは、目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する。
【０１４３】
表示モジュール２０１０は、さらに、第１類オブジェクトが視角の視野範囲内に位置しない場合に、ユーザ表示インターフェースに第１の可視情報を表示し、または、ユーザインターフェースに第１の可視情報と第２の可視情報を表示するために用いられる。ここで、第１の可視情報の情報量は、第２の可視情報の情報量よりも多い。ここで、第１の可視情報は、第１類オブジェクトのデータから生成されたものであり、第２の可視情報は、第２類オブジェクトのデータから生成されたものである。
【０１４４】
また、１つの好適な実施例では、仮想環境の画面には、不透明な第１の物体が表示される。
【０１４５】
また、表示モジュール２０１０は、さらに、第１類オブジェクトが視角の視野範囲内に入り、かつ第１の物体の後方に位置する場合に、第１の物体を透過して第１の可視情報を表示するために用いられる。
【０１４６】
また、１つの好適な実施例では、表示モジュール２０１０は、さらに、第１の物体を透過して仮想環境における第１類オブジェクトの身体モデル情報および／または第１類オブジェクトの第１の状態情報を表示するために用いられる。
【０１４７】
ここで、第１の状態情報は、第１類オブジェクトの体力値または耐久値、第１類オブジェクトの仮想リソース数、第１類オブジェクトの防御値、および第１類オブジェクトのアイテム情報のうちの少なくとも１つを含む。
【０１４８】
また、１つの好適な実施例では、表示モジュール２０１０は、さらに、前記第１類オブジェクトのデータに基づいて、シルエット特殊効果によって前記第１の物体に重畳される、前記仮想環境における前記第１類オブジェクトの身体モデル情報を生成した後に、
前記第１の物体と、前記第１の物体に重畳された前記身体モデル情報とを表示するために用いられる。
【０１４９】
また、１つの好適な実施例では、第１類オブジェクトの身体モデル情報は、第１類オブジェクトの輪郭、または第１類オブジェクトの輪郭および第１類オブジェクトの姿勢を含むようにしてもよい。
【０１５０】
また、１つの好適な実施例では、ユーザインターフェースには、仮想環境の地図も表示される。
【０１５１】
表示モジュール２０１０は、さらに、地図における第１の領域に第１類オブジェクトの標識を表示するために用いられる。ここで、第１の領域は、仮想環境における第１類オブジェクトの位置に対応する。
【０１５２】
また、１つの好適な実施例では、表示モジュール２０１０は、さらに、第１の可視情報が表示される情報ウィンドウをユーザインターフェースに表示するために用いられる。
【０１５３】
第１の可視情報は、第１類オブジェクトの位置および／または第１類オブジェクトの第１の状態情報を含む。
【０１５４】
ここで、第１の状態情報は、第１類オブジェクトの体力値または耐久値、第１類オブジェクトの仮想リソース数、第１類オブジェクトの防御値、および第１類オブジェクトのアイテム情報のうちの少なくとも１つを含む。
【０１５５】
また、１つの好適な実施例では、受信モジュール２００は、さらにサーバから送信された第１の生成コマンドを受信するために用いられる。
【０１５６】
また、処理モジュール２０３０は、さらに第１の生成コマンドに含まれる仮想リソースの初期位置と仮想リソースの初期速度に基づいて、仮想リソースの運動軌跡を算出するために用いられる。
【０１５７】
また、表示モジュール２０１０は、さらに仮想リソースの運動軌跡をユーザインターフェースに表示するために用いられる。
【０１５８】
また、１つの好適な実施例では、処理モジュール２０３０は、さらに、初期位置および運動軌跡に基づいて仮想リソースの最終位置を算出するために用いられる。
【０１５９】
また、表示モジュール２０１０は、さらに、最終位置に仮想リソースを表示するために用いられる。
【０１６０】
また、１つの好適な実施例では、送信モジュール２０４０は、仮想環境における目標仮想オブジェクトの位置を示す目標仮想オブジェクトの目標状態情報をサーバに送信するためのものである。
【０１６１】
受信モジュール２０２０は、さらに、サーバから送信されたピックアップコマンドを受信するために用いられる。ここで、ピックアップコマンドは、サーバが目標状態情報に基づいて目標仮想オブジェクトが目標仮想リソースをピックアップするピックアップ条件を満足していると確定したときに端末に送信するものである。
【０１６２】
処理モジュール２０３０は、ピックアップコマンドに応じて、目標仮想リソースをピックアップするように目標仮想オブジェクトを制御して、目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新するためのものである。
【０１６３】
また、１つの好適な実施例では、受信モジュール２０２は、さらに、サーバから送信された勝利表示コマンドを受信するために用いられる。ここで、勝利表示コマンドは、仮想環境におけるｎ（ｎは、３以上の正の整数である）個の仮想オブジェクトの活動時間が予定時間を超えた場合に、サーバがｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得して、仮想リソース数が最も多い仮想オブジェクトを勝利者として決定した後に端末に送信するものである。
【０１６４】
表示モジュール２０１０は、勝利表示コマンドに応じてユーザインターフェースに勝利者の情報を表示するためのものである。
【０１６５】
また、１つの好適な実施例では、受信モジュール２０２０は、さらに、目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロである場合、サーバから送信された復活位置を受信するために用いられる。ここで、復活位置は、サーバが仮想環境において決定しかつ復活条件を満足する位置である。
【０１６６】
処理モジュール２０３０は、さらに、復活位置で目標仮想オブジェクトを復活させるために用いられる。
【０１６７】
また、１つの好適な実施例では、復活条件は、目標位置を中心とし、第１の距離を半径とする第１の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していないとともに、目標位置を中心とし、第１の距離よりも大きい第２の距離を半径とする第２の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していることを含む。
【０１６８】
また、１つの好適な実施例では、受信モジュール２０２０は、さらに、サーバから送信された更新コマンドを受信するために用いられる。ここで、更新コマンドは、サーバが目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロであるときに、目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を予定割合で減少させて、更新後の仮想リソース数を得た後に端末に送信するものである。
【０１６９】
処理モジュール２０３０は、さらに、更新コマンドに含まれる更新後の仮想リソース数に基づいて、目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新するために用いられる。
【０１７０】
また、１つの好適な実施例では、受信モジュール２０２０は、さらに、サーバから送信された第２の生成コマンドを受信するために用いられる。ここで、第２の生成コマンドは、サーバが目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロであるときに、目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロと低下した消失位置を取得した後に端末に送信するものである。
【０１７１】
処理モジュール２０３０は、さらに第２の生成コマンドに応じて消失位置に仮想リソースを生成するために用いられる。
【０１７２】
図２１は、本開示の１つの実施例に係る仮想環境における弾道表示装置を示すブロック図である。当該装置は、ソフトウェア、ハードウェア、あるいは両者の組み合わせによって図１の実施例におけるサーバ１３０として実現することができる。当該装置は、処理モジュール２１１０と、送信モジュール２１２０と、受信モジュール２１３０と、を備える。
【０１７３】
処理モジュール２１１０は、仮想環境におけるｎ（ｎは、３以上の正の整数である）個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得し、仮想リソース数の降順にｎ個の仮想オブジェクトをソートしてｎ個の仮想オブジェクトの順序番号を得て、ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号に基づいてｎ個の仮想オブジェクトにおける目標仮想オブジェクトの第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトを決定するためのものである。ここで、第１類オブジェクトは、順序番号が目標仮想オブジェクトよりも前の仮想オブジェクトであり、第２類オブジェクトは、順序番号が目標仮想オブジェクトと同じまたはそれよりも後の仮想オブジェクトであり、第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトは、目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する。
【０１７４】
送信モジュール２１２０は、目標仮想オブジェクトに対応する端末に表示コマンドを送信するためのものである。ここで、表示コマンドは、表示コマンドに含まれる第１類オブジェクトのデータから第１の可視情報を生成し、表示コマンドに含まれる第２類オブジェクトのデータから第２の可視情報を生成し、かつ、第１類オブジェクトが目標仮想オブジェクトに対応する視角の視野範囲内に存在しない場合、ユーザインターフェースに第１の可視情報を表示し、または第１の可視情報および第２の可視情報を表示するように端末を指示するためのものであり、そのうち、第１の可視情報の情報量は、第２の可視情報の情報量よりも多い。
【０１７５】
また、１つの好適な実施例では、受信モジュール２１３０は、端末から送信され仮想環境における仮想オブジェクトの位置を示す目標状態情報を受信するためのものである。
【０１７６】
処理モジュール２１１０は、さらに、目標状態情報に基づいて、目標仮想オブジェクトが目標仮想リソースのピックアップ範囲内に位置し、かつ目標仮想オブジェクトが目標仮想リソースをピックアップするピックアップ条件を満足していると確定した場合に、目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新して、更新後の仮想リソース数を得るために用いられる。
【０１７７】
送信モジュール２１２０は、さらに、端末にピックアップコマンドを送信するために用いられる。ここで、ピックアップコマンドは、目標仮想リソースをピックアップするように目標仮想オブジェクトを制御した後、目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新するように端末を指示するためのものである。
【０１７８】
また、１つの好適な実施例では、目標状態情報は、目標仮想オブジェクトの識別情報を含む。
【０１７９】
また、処理モジュール２１１０は、さらに、識別情報に基づいて目標仮想オブジェクトが生きており、かつ目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在していないと確定した場合に、目標仮想オブジェクトがピックアップ条件を満足していると確定するために用いられる。
【０１８０】
また、１つの好適な実施例では、処理モジュール２１１０は、さらに、目標仮想オブジェクトが生きており、かつ目標仮想リソースの存在時間が存在周期を超えていないと確定した場合に、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在しているか否かを確定するために用いられる。
【０１８１】
また、１つの好適な実施例では、目標状態情報は、仮想環境における目標仮想オブジェクトの第１の基準座標を含む。
【０１８２】
また、処理モジュール２１１０は、さらに、第１の基準座標と、仮想環境における目標仮想オブジェクトの第２の基準座標とに基づいて、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの連結線を取得し、かつ、連結線に第２の物体が存在していないと確定した場合、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在していないと確定するために用いられる。
【０１８３】
また、１つの好適な実施例では、目標仮想オブジェクトは、目標仮想人物であり、目標仮想リソースは、目標仮想硬貨である。
【０１８４】
第１の基準座標は、目標仮想人物の基準点の座標であり、基準点は、仮想人物の腰部よりも上方に位置し、第２の基準座標は、目標仮想硬貨の中心点である。
【０１８５】
また、１つの好適な実施例では、処理モジュール２１１０は、さらに、目標仮想オブジェクトと目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在していなく、かつピックアップ範囲に他の仮想オブジェクトが含まれると確定した場合に、目標仮想オブジェクトがピックアップ範囲に入った第１の時刻と、他の仮想オブジェクトがピックアップ範囲に入った第２の時刻とを取得し、第１の時刻が第２の時刻よりも早い場合に、目標仮想オブジェクトがピックアップ条件を満足していると確定するために用いられる。
【０１８６】
また、１つの好適な実施例では、処理モジュール２１１０は、さらに、仮想リソースの初期位置および初期速度をランダムに生成するために用いられる。
【０１８７】
また、送信端末２１２０は、さらに、第１の生成コマンドを端末に送信するために用いられる。ここで、第１の生成コマンドは、初期位置と初期速度とを含み、かつ、初期位置と初期速度とに基づいて仮想リソースの運動軌跡を算出した後に、ユーザインターフェースに仮想リソースの運動軌跡を表示するように端末に指示するためのものである。
【０１８８】
また、１つの好適な実施例では、処理モジュール２１１０は、さらに、初期位置および初期速度に基づいて仮想リソースの運動軌跡を算出して、初期位置および運動軌跡から仮想リソースの最終位置を算出するために用いられる。
【０１８９】
また、１つの好適な実施例では、処理モジュール２１１０は、さらに、仮想環境におけるｎ個の仮想オブジェクトの活動時間が予定時間を超えた場合、ｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を再度取得し、かつ仮想リソース数が最も多い仮想オブジェクトを勝利者として決定するために用いられる。
【０１９０】
送信モジュール２１２０は、さらに、端末に対してユーザインターフェースに勝利者の情報を表示するように指示するための勝利表示コマンドを端末に送信するために用いられる。
【０１９１】
また、１つの好適な実施例では、処理モジュール２１１０は、さらに、目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロである場合に、仮想環境における復活条件を満足している復活位置を決定するために用いられる。
【０１９２】
送信モジュール２１２０は、さらに、そこで目標仮想オブジェクトを復活させるように端末をトリガするための復活位置を端末に送信するために用いられる。
【０１９３】
また、１つの好適な実施例では、処理モジュール２１１０は、さらに、仮想環境における目標位置を中心とし、第１の距離を半径とする第１の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していないと確定し、かつ、目標位置を中心とし、第１の距離よりも大きい第２の距離を半径とする第２の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していると確定した場合、目標位置を復活位置として決定するために用いられる。
【０１９４】
また、１つの好適な実施例では、処理モジュール２１１０は、さらに、目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロである場合、目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を予定割合で減少させて、更新後の仮想リソース数を得るために用いられる。
【０１９５】
送信モジュール２１２０は、端末に対して目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新するように指示するための更新コマンドを端末に送信するためのものである。
【０１９６】
また、１つの好適な実施例では、処理モジュール２１１０は、さらに、目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロである場合に、目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロと低下した消失位置を取得するために用いられる。
【０１９７】
送信モジュール２１２０は、さらに、端末に対して消失位置に仮想リソースを生成するように指示するための第２の生成コマンドを端末に送信するために用いられる。
【０１９８】
図２２は、本開示の１つの実施例に係る端末２２００の構造を示すブロック図である。当該端末２２００は、スマートフォン、タブレット、ＭＰ３（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＩＩ）プレーヤ、ＭＰ４（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ  Ａｕｄｉｏ  Ｌａｙｅｒ  ＩＶ）プレーヤ、ノートパソコン、または卓上型コンピュータであってよい。端末２２００は、ユーザ機器、携帯端末、ラップトップ型端末、卓上型端末等の他の名称とも称され得る。
【０１９９】
また、端末２２００は、通常、プロセッサ２２０１とメモリ２２０２とを備える。
【０２００】
プロセッサ２２０１は、１つまたは複数の処理コアを含み、例として４コアのプロセッサ、８コアのプロセッサなどが挙げられます。また、プロセッサ２２０１は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ）、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ−Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）、ＰＬＡ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ａｒｒａｙ）のうちの少なくとも１種のハードウェアによって実現され得る。プロセッサ２２０１は、ウェイクアップ状態でのデータを処理するためのものであってＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）とも呼ばれるメインプロセッサと、待機状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサであるコプロセッサを含んでもよい。また、幾つかの実施例では、プロセッサ２２０１は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）がさらに集積されてもよく、ＧＰＵは、表示画面に表示すべきコンテンツのレンダリングや描画を担当する。また、幾つかの実施例では、プロセッサ２２０１は、機械学習に関する計算動作を行うためのＡＩ（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ）プロセッサをさらに含んでもよい。
【０２０１】
メモリ２２０２は、１つまたは複数の非一時的なコンピュータ読取可能な記憶媒体を含んでもよい。また、メモリ２２０２は、高速ランダムアクセスメモリ、および１つまたは複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリなどのような不揮発性メモリをさらに含んでもよい。また、幾つかの実施例では、メモリ２２０２における非一時的なコンピュータ読取可能な記憶媒体は、プロセッサ２２０１が実行することにより、本開示に係る方法の実施例で提供されるユーザインターフェース表示方法または仮想リソースのピックアップ方法を実現するための少なくとも１つのコマンドを記憶するためのものである。
【０２０２】
また、いくつかの実施例では、端末２２００は、周辺機器インターフェース２２０３と少なくとも１つの周辺機器とをさらに含んでもよい。プロセッサ２２０１、メモリ２２０２および周辺機器インターフェース２２０３は、バスまたは信号線によって接続される。各周辺機器は、バス、信号線または回路基板を介して周辺機器インターフェース２２０３に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、ＲＦ（無線周波数）回路２２０４と、タッチ表示画面２２０５と、カメラアセンブリ２２０６と、オーディオ回路２２０７と、測位アセンブリ２２０８と、電源２２０９のうちの少なくとも１種を含む。
【０２０３】
周辺機器インターフェース２２０３は、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）に関する少なくとも１つの周辺機器をプロセッサ２２０１およびメモリ２２０２に接続するために用いられる。また、幾つかの実施例では、プロセッサ２２０１、メモリ２２０２および周辺機器インターフェース２２０３は、同一のチップまたは回路基板に集積されている。また、他の幾つかの実施例では、プロセッサ２２０１、メモリ２２０２および周辺機器インターフェース２２０３のうちのいずれか１つまたは２つは、独立したチップまたは回路基板に実現されていてもよく、本実施例ではこれに対して限定されない。
【０２０４】
ＲＦ回路２２０４は、電磁信号とも呼ばれるＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ：無線周波数）信号を送受信するためのものである。ＲＦ回路２２０４は、電磁信号を介して通信ネットワークおよび他の通信機器と通信を行う。ＲＦ回路２２０４は、電気信号を電磁信号に変換して送信したり、受信した電磁信号を電気信号に変換したりする。また、ＲＦ回路２２０４は、アンテナシステムと、RF送受信機と、１つまたは複数の増幅器と、チューナと、発振器と、デジタル信号プロセッサと、コーデックチップセットと、ユーザ身分モジュールカードなどを含んでもよい。ＲＦ回路２２０４は、少なくとも１種の無線通信プロトコルによって他の端末と通信することができる。当該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代の移動通信網（２Ｇ、３Ｇ、４Ｇおよび５Ｇ）、無線ローカルエリアネットワークおよび／またはＷｉ−Ｆｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ）ネットワークを含むが、これらに限定されない。また、いくつかの実施例では、ＲＦ回路２２０４は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）に関する回路をさらに備えていてもよいが、本開示ではこれに対して限定されない。
【０２０５】
表示画面２２０５は、ＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を表示するためのものである。当該UIは、図形、テキスト、アイコン、ビデオおよびそれらの任意の組み合わせを含むことができる。また、表示画面２２０５は、タッチスクリーンである場合、その表面または表面の上方におけるタッチ信号を収集する能力も有している。このタッチ信号は、制御信号としてプロセッサ２２０１に入力して処理を行うことができる。このとき、表示画面２２０５は、仮想ボタンおよび／または仮想キーボード（ソフトボタンおよび／またはソフトキーボードとも言われる）を提供するために用いることもできる。また、いくつかの実施例では、表示画面２２０５は、端末２２００のフロントパネルに設けられる１つであってもよい。他の幾つかの実施例では、表示画面２２０５は、それぞれ端末２２００の異なる面に設けられ、または折り畳み可能に設けられる少なくとも２つであってもよい。さらに他の幾つかの実施例では、表示画面２２０５は、端末２２００の湾曲した表面または折り畳み面に設けられるフレキシブルスクリーンであってもよい。ひいては、表示画面２２０５は、非矩形の不規則な図形に設けられてもよく、すなわち、異形のものであってもよい。表示画面２２０５は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＯＬＥＤ（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）等の材質で制作されることができる。
【０２０６】
カメラアセンブリ２２０６は、画像またはビデオを採集するためのものである。また、カメラアセンブリ２２０６は、フロントカメラとリアカメラとを含む。一般的に、フロントカメラは、端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラは、端末の背面に設けられる。また、いくつかの実施例では、リアカメラは、それぞれメインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのいずれかである少なくとも２つであり、メインカメラと被写界深度カメラとの融合による背景ぼかし機能、メインカメラと広角カメラとの融合によるパノラマ撮影およびＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）撮影機能、または他の融合による撮影機能を実現することができる。また、いくつかの実施例では、カメラアセンブリ２２０６は、フラッシュランプをさらに備えてもよい。フラッシュランプは、単色温度フラッシュランプであってもよいし、２色温度フラッシュランプであってもよい。２色温度フラッシュランプは、暖光フラッシュランプと冷光フラッシュランプとの組み合わせであり、異なる色温度での光線補償に用いることができる。
【０２０７】
オーディオ回路２２０７は、マイクおよびスピーカを含む。マイクは、ユーザや環境の音波を収音するとともに、音波を電気信号に変換して、プロセッサ２２０１に入力して処理を行ったり、ＲＦ回路２２０４に入力して音声通信を実現したりするためのものである。マイクは、ステレオ音声の収音やノイズの低減の目的のために、端末２２００の異なる部位にそれぞれ設けられる複数あってもよい。また、マイクロは、アレイマイクまたは全方位収音型マイクロフォンであってもよい。スピーカは、プロセッサ２２０１またはＲＦ回路２２０４からの電気信号を音波に変換するためのものである。スピーカは、従来のフィルムスピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカである場合、電気信号を人間に聞こえる音波に変換するだけでなく、測距などの用途として電気信号を人間に聞こえない音波に変換することもできる。また、いくつかの実施例では、オーディオ回路２２０７は、イヤホンジャックをさらに備えていてもよい。
【０２０８】
測位アセンブリ２２０８は、ナビゲーションやＬＢＳ（Ｌｏｃａｔｉｏｎ  Ｂａｓｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）を実現するために、端末２２００の現在の地理位置を測位するためのものである。測位アセンブリ２２０８は、米国のＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）、中国の北斗システム、またはロシアのガリレオシステムに基づいた測位アセンブリである。
【０２０９】
電源２２０９は、端末２２００内の各構成要素に電力を供給するためのものである。電源２２０９は、交流電源、直流電源、一次電池または二次電池である。電源２２０９が二次電池である場合、当該二次電池は、有線または無線の二次電池であってもよい。有線の二次電池は、有線回線によって充電される電池であり、無線二次電池は、無線コイルによって充電される電池である。当該二次電池は、急速充電技術を支持するために用いられてもよい。
【０２１０】
また、いくつかの実施例では、端末２２００は、１つまたは複数のセンサ２２１０をさらに備える。１つまたは複数のセンサ２２１０は、加速度センサ２２１１と、ジャイロセンサ２２１２と、圧力センサ２２１３と、指紋センサ２２１４と、光学センサ２２１５と、近接センサ２２１６とを含むが、これらに限定されるものではない。
【０２１１】
加速度センサ２２１１は、端末２２００で確立した座標系の３つの座標軸における加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ２２１１は、３つの座標軸における重力加速度の成分を検出するために用いられてもよい。プロセッサ２２０１は、加速度センサ２２１１から取得した重力加速度信号に基づいて、ユーザインターフェースを横方向ビューまたは縦方向ビューで表示するようにタッチ表示画面１２０５を制御することができる。加速度センサ２２１１は、さらにゲームまたはユーザの運動データを収集するために用いられてもよい。
【０２１２】
ジャイロセンサ２２１２は、端末２２００の機体方向および回動角度を検出することができる。また、ジャイロセンサ２２１２は、加速度センサ２２１１と協働してユーザによる端末２２００への３Ｄ動作を採集することができる。プロセッサ２２０１は、ジャイロセンサ２２１２が採集したデータに基づいて、動作感知（例えば、ユーザの傾斜操作に応じてUIを変化する）、撮影時の画像の安定化、ゲーム制御および慣性航法などのような機能を実現することができる。
【０２１３】
圧力センサ２２１３は、端末２２００のサイドフレームおよび／またはタッチ表示画面２２０５の下層に設けることができる。また、圧力センサ２２１３は、端末２２００のサイドフレームに設けられる場合、ユーザによる端末２２００の把持信号を検出することができ、プロセッサ２２０１は、圧力センサ２２１３によって採集された把持信号に基づいて左右手の識別やショートカット操作を行うことができる。また、圧力センサ２２１３がタッチ表示画面２２０５の下層に設けられる場合、プロセッサ２２０１は、ユーザによるタッチ表示画面２２０５への押圧操作に基づいて、ＵＩインターフェースにおける操作可能なコントロールを制御する。操作可能なコントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも１種を含む。
【０２１４】
指紋センサ２２１４は、ユーザの指紋を採集するものである。また、プロセッサ２２０１は、指紋センサ２２１４によって採集された指紋に基づいてユーザの身分を識別し、または、指紋センサ２２１４は、採集した指紋に基づいてユーザの身分を識別する。ユーザの身分が信頼できる身分であると識別した場合、プロセッサ２２０１は、当該ユーザに対して、画面ロックの解除、暗号化情報の閲覧、ソフトウェアのダウンロード、支払いおよび設定の変更などを含む秘密的な操作の実行を許可する。指紋センサ２２１４は、端末２２００の正面、背面または側面に設置される。また、指紋センサ２２１４は、端末２２００に物理ボタンやメーカーＬｏｇｏが設けられる場合に、物理ボタンやメーカーＬｏｇｏに一体に集積されてもよい。
【０２１５】
光学センサ２２１５は、環境光の強度を採集するためのものである。１つの実施例では、プロセッサ２２０１は、光学センサ２２１５が採集した環境光の強度に応じて、タッチ表示画面２２０５の表示輝度を制御することができる。具体的には、環境光の強度が高い場合、タッチ表示画面２２０５の表示輝度を高める一方、環境光の強度が低い場合、タッチ表示画面２２０５の表示輝度を低くする。また、別の実施例では、プロセッサ２２０１は、光学センサ２２１５によって採集された環境光の強度に応じて、カメラアセンブリ２２０６の撮影パラメータを動的に調整してもよい。
【０２１６】
近接センサ２２１６は、距離センサとも呼ばれ、通常端末２２００のフロントパネルに設けられている。近接センサ２２１６は、ユーザと端末２２００の正面との間の距離を取得するためのものである。１つの実施例では、プロセッサ２２０１は、近接センサ２２１６によってユーザと端末２２００の正面との距離が徐々に小さくなることを検知すると、ウェイクアップ状態からスリーブ状態に切り替えるようにタッチ表示画面２２０５を制御する一方、近接センサ２２１６によってユーザと端末２２００の正面との間の距離が徐々に大きくなることを検知すると、スリーブ状態からウェイクアップ状態に切り替えるようにタッチ表示画面２２０５を制御する。
【０２１７】
なお、当業者であれば、端末２２００は、図２２に示す構成に限定されず、図示よりも多くまたは少ない要素を含んだり、複数の要素を組み合わせたり、異なる要素の配置を採用したりしてもよいことを理解すべきである。
【０２１８】
図２３は、本開示の１つの実施例に係るコンピュータ装置の構成を示す図である。当該コンピュータ装置は、図１に示す実施例におけるサーバ１３０であってもよい。具体的には、前記コンピュータ装置２３００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２３０１と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３０２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３０３とを含むシステムメモリ２３０４と、システムメモリ２３０４と中央処理部２３０１とを接続するシステムバス２３０５とを有する。また、前記コンピュータ装置２３００は、コンピュータ内の各デバイス間での情報伝送を支援するための基本入出力システム（Ｉ／Ｏシステム）２３０６と、オペレーティングシステム２３１３、アプリケーションプログラム２３１４およびその他のプログラムモジュール２３１５を記憶するための大容量記憶装置２３０７とを備えている。
【０２１９】
前記基本入出力システム２３０６は、情報を表示するための表示装置２３０８と、マウスやキーボードなどのようなユーザが情報を入力するための入力装置２３０９とを含む。ここで、前記表示装置２３０８および入力装置２３０９は、システムバス２３０５に接続された入出力制御装置２３１０を介してＣＰＵ２３０１に接続されている。前記基本入出力システム２３０６は、キーボード、マウス、または電子タッチペンなどの複数の他の装置からの入力を受信して処理するための入出力制御装置２３１０をさらに含むことができる。同様に、入出力制御装置２３１０は、表示画面、プリンタまたは他のタイプの出力装置への出力をさらに提供する。
【０２２０】
大容量記憶装置２３０７は、システムバス２３０５に接続された大容量記憶制御装置（図示せず）を介してＣＰＵ２３０１に接続されている。前記大容量記憶装置２３０７およびその関連するコンピュータ読取可能な記憶媒体は、コンピュータ装置２３００に対して不揮発性記憶を提供する。すなわち、前記大容量記憶装置２３０７は、例えばハードディスクやＣＤ−ＲＯＭドライブなどのようなコンピュータ読取可能な記憶媒体（図示せず）を含んでもよい。
【０２２１】
一般性を失うことなく、前記コンピュータ読取可能な記憶媒体は、コンピュータ記憶媒体と通信媒体とを含む。コンピュータ記憶媒体は、例えばコンピュータ読み取り可能なコマンド、データ構造、プログラムモジュールまたはその他のデータなどの情報を記憶するための任意の方法や技術で実現される揮発性および不揮発性、携帯可能および携帯不能な媒体を含む。コンピュータ記憶媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリまたはその他の固体記憶装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤまたはほかの光記憶媒体、磁気テープカセット、磁気テープ、磁気ディスクまたはその他の磁気記憶装置を含む。勿論、当業者であれば、前記コンピュータ記憶媒体は、上記に限定されるものではない。なお、上記のシステムメモリ２３０４と大容量記憶装置２３０７とをまとめてメモリと呼ぶことがある。
【０２２２】
メモリには、１つまたは複数のＣＰＵ２３０１が実行するように配置され、上記の仮想環境における仮想オブジェクトの配置方法を実現するためのコマンドを含む１つまたは複数のプログラムが記憶され、ＣＰＵ２３０１が当該１つまたは複数のプログラムを実行することによって、上記の各方法の実施例で提供されるユーザインターフェース表示方法を実現する。
【０２２３】
また、本開示の各実施例によれば、前記コンピュータ装置２３００は、例えばインターネット等のようなネットワークを介してネットワークにおけるリモートコンピュータに接続して動作してもよい。すなわち、コンピュータ装置２３００は、前記システムバス２３０５に接続されたネットワークインターフェース部２３１１を介してネットワーク２３１２に接続されていてもよく、または、ネットワークインターフェース部２３１１を介して他のタイプのネットワークやリモートコンピュータシステム（図示せず）に接続されていてもよい。
【０２２４】
また、前記メモリは、さらに、メモリに記憶され、本開示の実施例で提供されるユーザインターフェース表示方法または仮想リソースピックアップ方法におけるサーバが実行するステップを含む１つ以上のプログラムを含む。
【０２２５】
また、本開示の１つの実施例によれば、前記プロセッサがロードされ実行されることにより上記の実施例のうちのいずれか１つに記載のユーザインターフェース表示方法または仮想リソースピックアップ方法を実現するための少なくとも１つのコマンド、少なくとも１セグメントのプログラム、コードセットまたはコマンドセットが記憶されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供される。
【０２２６】
また、本開示によれば、コンピュータで動作することにより、上記各方法の実施例で提供されるユーザインターフェース表示方法または仮想リソースピックアップ方法をコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラムプロダクトをさらに提供する。
【０２２７】
なお、本明細書に記載の「複数」とは、２つまたはそれ以上を意味する。また、「および／または」は、関連対象の相関関係を記述するものであり、３種類の関係が存在することを示す。例えば、Ａおよび／またはＢは、単にＡが存在し、ＡとＢが同時に存在し、および単にＢが存在するという３種類の場合を示す。「／」という文字は、一般的に、その前後の関連対象同士が「または」という関係にあることを示す。
【０２２８】
上記の本開示の実施例の番号は説明のためのものに過ぎなく、実施例の優劣を表すものではない。
【０２２９】
また、本分野の一般的技術者であれば、上記の実施例の全部または一部のステップは、ハードウェアによって実行されてもよいし、関連するハードウェアが実行するようにプログラムによって指示してもよく、前記プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、上記の記憶媒体は、ＲＯＭ、磁気ディスク、光ディスクなどであってもよい。
【０２３０】
以上は、あくまでも本開示の好適な実施例に過ぎなく、本開示を限定するものではなく、本開示の精神と原則内で行われるいかなる修正、均等置換、改善などは、いずれも本開示の保護範囲内に含まれるべきである。
【符号の説明】
【０２３１】
2010  表示モジュール
2020  受信モジュール
2030  処理モジュール
2040  送信モジュール
2110  処理モジュール
2120  送信モジュール
2130  受信モジュール
2201  プロセッサ
2202  メモリ
2203  周辺機器インターフェース
2204  ＲＦ回路
2205  表示画面
2206  カメラアセンブリ
2207  オーディオ回路
2208  測位アセンブリ
2209  電源
2210  センサ
2211  加速度センサ
2212  ジャイロセンサ
2213  圧力センサ
2214  指紋センサ
2215  光学センサ
2216  近接センサ
2304  システムメモリ
2305  システムバス
2307  大容量記憶装置
2308  表示装置
2309  入力装置
2310  入出力制御装置
2311  ネットワークインターフェース部
2312  ネットワーク
2313  オペレーティングシステム
2314  アプリケーションプログラム
2315  他のプログラムモジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】令和3年3月24日(2021.3.24)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本開示によれば、端末によって実行されるユーザインターフェース表示方法であって、
ユーザインターフェースを表示するステップであって、前記ユーザインターフェースには、目標仮想オブジェクトに対応する視角から見た仮想環境の画面が表示される、ステップと、
サーバから送信された表示コマンドを受信するステップであって、前記表示コマンドは、第１類オブジェクトのデータおよび第２類オブジェクトのデータを含み、前記第１類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクトよりも多い仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクト以下の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび前記第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、ステップと、
前記第１類オブジェクトが前記視角の視野範囲内に位置していない場合、前記ユーザインターフェースに第１の可視情報を表示し、または前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報および前記第２の可視情報を表示するステップであって、前記第１の可視情報の情報量は、前記第２の可視情報の情報量よりも多い、ステップと、を含み、
前記第１の可視情報は、前記第１類オブジェクトのデータから生成されたものであり、前記第２の可視情報は、前記第２類オブジェクトのデータから生成されたものであるユーザインターフェース表示方法を提供する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、本開示によれば、ユーザインターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記ユーザインターフェースには、目標仮想オブジェクトに対応する視角から見た仮想環境の画面が表示される、表示モジュールと、
サーバから送信された表示コマンドを受信するための受信モジュールであって、前記表示コマンドは、第１類オブジェクトのデータおよび第２類オブジェクトのデータを含み、前記第１類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクトよりも多い仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクト以下の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび前記第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、受信モジュールと、
前記第１類オブジェクトのデータに基づいて前記第１類オブジェクトの第１の可視情報を生成するとともに、前記第２類オブジェクトのデータに基づいて前記第２類オブジェクトの第２の可視情報を生成する処理モジュールと、を備え、
前記表示モジュールは、さらに、前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報、または前記第１の可視情報および前記第２の可視情報を表示するために用いられ、前記第１の可視情報の情報量は、前記第２の可視情報の情報量よりも多いユーザインターフェース表示装置を提供する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末によって実行されるユーザインターフェース表示方法であって、
ユーザインターフェースを表示するステップであって、前記ユーザインターフェースには、目標仮想オブジェクトに対応する視角から見た仮想環境の画面が表示される、ステップと、
サーバから送信された表示コマンドを受信するステップであって、前記表示コマンドは、第１類オブジェクトのデータおよび第２類オブジェクトのデータを含み、前記第１類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクトよりも多い仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクト以下の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび前記第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、ステップと、
前記第１類オブジェクトが前記視角の視野範囲内に位置していない場合、前記第１類オブジェクトのデータに基づいて前記ユーザインターフェースに第１の可視情報を表示し、または、前記第１類オブジェクトのデータおよび前記第２類オブジェクトのデータに基づいて、前記ユーザインターフェースに第１の可視情報および第２の可視情報を表示するステップであって、前記第１の可視情報の情報量は、前記第２の可視情報の情報量よりも多い、ステップと、を含む、
ことを特徴とするユーザインターフェース表示方法。
【請求項２】
前記仮想環境の画面には、不透明な第１の物体が表示され、
前記ユーザインターフェースに第１の可視情報を表示する前記ステップは、前記第１類オブジェクトが前記第１の物体の後方に位置する場合、前記第１の物体を透過して前記第１の可視情報を表示するステップを含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記第１の物体を透過して前記第１の可視情報を表示する前記ステップは、前記第１の物体を透過して前記仮想環境における前記第１類オブジェクトの身体モデル情報を表示するステップを含む、
ことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１の物体を透過して前記第１の可視情報を表示する前記ステップは、前記第１の物体を透過して前記第１類オブジェクトの第１の状態情報を表示するステップを含み、
前記第１の状態情報は、前記第１類オブジェクトの体力値または耐久値、前記第１類オブジェクトの仮想リソース数、前記第１類オブジェクトの防御値、および前記第１類オブジェクトのアイテム情報のうちの少なくとも１つを含む、
ことを特徴とする請求項２または３に記載の方法。
【請求項５】
前記第１類オブジェクトの身体モデル情報は、前記第１類オブジェクトの輪郭、または前記第１類オブジェクトの輪郭および前記第１類オブジェクトの姿勢を含む、
ことを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記第１の物体を透過して前記仮想環境における前記第１類オブジェクトの身体モデル情報を表示する前記ステップは、
前記第１類オブジェクトのデータに基づいて、シルエット特殊効果によって前記第１の物体に重畳される身体モデル情報を生成するステップであって、前記身体モデル情報は、前記仮想環境における前記第１類オブジェクトの身体モデル情報である、ステップと、
前記第１の物体と、前記第１の物体に重畳された前記身体モデル情報とを表示するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項７】
前記ユーザインターフェースには、前記仮想環境の地図も表示されており、
前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報を表示する前記ステップは、前記地図における第１の領域に前記第１類オブジェクトの標識を表示するステップであって、前記第１の領域は、前記仮想環境における前記第１類オブジェクトの位置に対応する、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報を表示する前記ステップは、前記ユーザインターフェースに情報ウィンドウを表示するステップであって、前記情報ウィンドウには前記第１の可視情報が表示されている、ステップを含み、
前記第１の可視情報は、前記第１類オブジェクトの位置および前記第１類オブジェクトの第１の状態情報のうちの少なくとも１つを含み、
前記第１の状態情報は、前記第１類オブジェクトの体力値または耐久値、前記第１類オブジェクトの仮想リソース数、前記第１類オブジェクトの防御値、および前記第１類オブジェクトのアイテム情報のうちの少なくとも１つを含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
サーバから送信された表示コマンドを受信する前記ステップの前に、
前記サーバから送信された第１の生成コマンドを受信するステップと、
前記第１の生成コマンドに含まれる前記仮想リソースの初期位置および前記仮想リソースの初期速度に基づいて、前記仮想リソースの運動軌跡を算出するステップと、
前記ユーザインターフェースに前記仮想リソースの運動軌跡を表示するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１０】
前記初期位置および前記運動軌跡に基づいて、前記仮想リソースの最終位置を算出するステップと、
前記最終位置に前記仮想リソースを表示するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
サーバから送信された表示コマンドを受信する前記ステップの前に、
前記目標仮想オブジェクトの目標状態情報を前記サーバに送信するステップであって、前記目標状態情報は、前記仮想環境における前記目標仮想オブジェクトの位置を指示するためのものである、ステップと、
前記サーバから送信されたピックアップコマンドを受信するステップであって、前記ピックアップコマンドは、前記サーバが前記目標状態情報に基づいて、前記目標仮想オブジェクトが目標仮想リソースをピックアップするピックアップ条件を満足していると確定したときに前記端末に送信するコマンドである、ステップと、
前記ピックアップコマンドに応じて、前記目標仮想リソースをピックアップするように前記目標仮想オブジェクトを制御するステップと、
前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１２】
前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報を表示する前記ステップの後、または前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報および前記第２の可視情報を表示する前記ステップの後に、
サーバから送信された勝利表示コマンドを受信するステップであって、前記勝利表示コマンドは、前記仮想環境におけるｎ（ｎは、３以上の正の整数である）個の仮想オブジェクトの活動時間が予定時間を超えた場合に、前記サーバが前記ｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得して、前記仮想リソース数が最も多い仮想オブジェクトを勝利者として決定した後に前記端末に送信するコマンドである、ステップと、
前記勝利表示コマンドに応じて、前記ユーザインターフェースに前記勝利者の情報を表示するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１３】
サーバから送信された勝利表示コマンドを受信する前記ステップの前に、
前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロである場合、前記サーバから送信された復活位置を受信するステップであって、前記復活位置は、前記サーバが前記仮想環境において決定しかつ復活条件を満足する位置である、ステップと、
前記復活位置に前記目標仮想オブジェクトを復活させるステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記復活条件は、
目標位置を中心とし、第１の距離を半径とする第１の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していないことと、
前記目標位置を中心とし、第２の距離を半径とする第２の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していることと、を含み、
前記第１の距離は、前記第２の距離よりも小さい、
ことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記サーバから送信された更新コマンドを受信するステップであって、前記更新コマンドは、前記サーバが前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロであるときに、前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を予定割合で減少させて、更新後の仮想リソース数を得た後に前記端末に送信するコマンドである、ステップと、
前記更新コマンドに含まれる前記更新後の仮想リソース数に基づいて、前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記サーバから送信された第２の生成コマンドを受信するステップであって、前記第２の生成コマンドは、前記サーバが前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロであるときに、前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロと低下した消失位置を取得した後に前記端末に送信するコマンドである、ステップと、
前記第２の生成コマンドに応じて、前記消失位置に仮想リソースを生成するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１７】
仮想環境におけるｎ（ｎは、３以上の正の整数である）個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得するステップと、
前記ｎ個の仮想オブジェクトを前記仮想リソース数の降順にソートして、前記ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号を得るステップと、
前記ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号に基づいて、前記ｎ個の仮想オブジェクトにおける目標仮想オブジェクトの第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトを確定するステップであって、前記第１類オブジェクトは、前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトよりも前の仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトと同じであり、または前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトよりも後の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、ステップと、
前記目標仮想オブジェクトに対応する端末に表示コマンドを送信するステップであって、前記表示コマンドは、前記第１類オブジェクトが前記目標仮想オブジェクトに対応する視角の視野範囲内に位置していない場合に、ユーザインターフェースに第１の可視情報を表示し、または前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報および第２の可視情報を表示するように前記端末を指示するためのものであり、前記第１の可視情報の情報量は、前記第２の可視情報の情報量よりも多い、ステップと、を含み、
前記第１の可視情報は、前記端末が前記表示コマンドにおける第１類オブジェクトのデータから生成されたものであり、前記第２の可視情報は、前記端末が前記表示コマンドにおける前記第２類オブジェクトのデータから生成されたものである、
ことを特徴とするユーザインターフェース表示方法。
【請求項１８】
仮想環境におけるｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得する前記ステップの前に、
前記端末から送信された目標状態情報を受信するステップであって、前記目標状態情報は、前記仮想環境における前記仮想オブジェクトの位置を指示するためのものである、ステップと、
前記目標状態情報に基づいて、前記目標仮想オブジェクトが目標仮想リソースのピックアップ範囲内に位置すると確定し、かつ前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想リソースをピックアップするピックアップ条件を満足していると確定した場合に、前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新して、更新後の仮想リソース数を得るステップと、
前記端末にピックアップコマンドを送信するステップであって、前記ピックアップコマンドは、前記目標仮想リソースをピックアップするように前記目標仮想オブジェクトを制御した後、前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新するように端末を指示するためのものである、ステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
前記目標状態情報は、前記目標仮想オブジェクトの識別情報を含み、
前記目標状態情報に基づいて前記目標仮想オブジェクトが前記目標仮想リソースをピックアップするピックアップ条件を満足していると確定する前記ステップは、前記識別情報に基づいて、前記目標仮想オブジェクトが生きていると確定するとともに、前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在していないと確定した場合に、前記目標仮想オブジェクトが前記ピックアップ条件を満足していると確定するステップを含む、
ことを特徴とする請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
前記目標仮想オブジェクトが生きていると確定するとともに、前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に前記第２の物体が存在していないと確定する前記ステップは、前記目標仮想オブジェクトが生きており、かつ前記目標仮想リソースの存在時間が存在周期を超えていないと確定した場合に、前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に前記第２の物体が存在していないと確定するステップを含む、
ことを特徴とする請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
前記目標状態情報は、前記仮想環境における前記目標仮想オブジェクトの第１の基準座標を含み、
前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に第２の物体が存在していないと確定する前記ステップは、
前記第１の基準座標と前記仮想環境における前記目標仮想オブジェクトの第２の基準座標とに基づいて、前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間の連結線を取得するステップと、
前記連結線に前記第２の物体が存在していない場合、前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に前記第２の物体が存在していないと確定するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項１９または２０に記載の方法。
【請求項２２】
前記目標仮想オブジェクトは、目標仮想人物であり、前記目標仮想リソースは、目標仮想硬貨であり、
前記第１の基準座標は、前記目標仮想人物の基準点の座標であり、前記基準点は、前記仮想人物の腰部よりも上方に位置し、
前記第２の基準座標は、前記目標仮想硬貨の中心点である、
ことを特徴とする請求項２１に記載の方法。
【請求項２３】
前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に前記第２の物体が存在していないと確定した場合、前記目標仮想オブジェクトが前記ピックアップ条件を満足していると確定する前記ステップは、前記目標仮想オブジェクトと前記目標仮想リソースとの間に前記第２の物体が存在していなく、かつ前記ピックアップ範囲に他の仮想オブジェクトが含まれていると確定した場合、前記目標仮想オブジェクトが前記ピックアップ範囲に入った第１の時刻と、前記他の仮想オブジェクトが前記ピックアップ範囲に入った第２の時刻とを取得するステップと、
前記第１の時刻が前記第２の時刻よりも早い場合、前記目標仮想オブジェクトが前記ピックアップ条件を満足していると確定するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項１９に記載の方法。
【請求項２４】
仮想環境におけるｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得する前記ステップの前に、
前記仮想リソースの初期位置および初期速度をランダムに生成するステップと、
端末に第１の生成コマンドを送信するステップであって、前記第１の生成コマンドは、前記初期位置と前記初期速度とを含み、前記初期位置と前記初期速度とに基づいて前記仮想リソースの運動軌跡を算出した後に、前記ユーザインターフェースに前記仮想リソースの運動軌跡を表示するように前記端末に指示するためのものである、ステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１７乃至２３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２５】
前記仮想リソースの初期位置および初期速度をランダムに生成する前記ステップの後に、
前記初期位置および前記初期速度に基づいて、前記仮想リソースの運動軌跡を算出するステップと、
前記初期位置および前記運動軌跡に基づいて、前記仮想リソースの最終位置を算出するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項２４に記載の方法。
【請求項２６】
前記端末に表示コマンドを送信する前記ステップの後に、
前記仮想環境における前記ｎ個の仮想オブジェクトの活動時間が予定時間を超えた場合、前記ｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を再度取得するステップと、
前記仮想リソース数が最も多い仮想オブジェクトを勝利者として決定するステップと、
前記端末に勝利表示コマンドを送信するステップであって、前記勝利表示コマンドは、前記ユーザインターフェースに前記勝利者の情報を表示するように前記端末を指示するためのものである、ステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項１７乃至２２のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２７】
前記ｎ個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を再度取得する前記ステップの前に、
前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロである場合、前記仮想環境において復活条件を満足する復活位置を決定するステップと、
前記端末に前記復活位置を送信するステップであって、前記復活位置は、そこで前記目標仮想オブジェクトを復活させるように前記端末をトリガするためのものである、ステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項２６に記載の方法。
【請求項２８】
前記仮想環境において復活条件を満足する復活位置を決定する前記ステップは、前記仮想環境における目標位置を中心とし、第１の距離を半径とする第１の範囲内に他の仮想オブジェクトが存在していないと確定し、かつ、前記目標位置を中心とし、第２の距離を半径とする第２の範囲内に前記他の仮想オブジェクトが存在していると確定した場合、前記目標位置を復活位置として決定するするステップであって、前記第１の距離は、前記第２の距離よりも小さい、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項２７に記載の方法。
【請求項２９】
前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロである場合、前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を予定割合で減少させて、更新後の仮想リソース数を得るステップと、
前記端末に更新コマンドを送信するステップであって、前記更新コマンドは、前記目標仮想オブジェクトの仮想リソース数を更新するように前記端末を指示するためのものである、ステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項２６または２７に記載の方法。
【請求項３０】
前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロである場合に、前記目標仮想オブジェクトの生命値または耐久値がゼロと低下した消失位置を取得するステップと、
前記端末に生成コマンドを送信するステップであって、前記生成コマンドは、前記消失位置に仮想リソースを生成するように前記端末を指示するためのものである、ステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項２７または２８に記載の方法。
【請求項３１】
ユーザインターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記ユーザインターフェースには、目標仮想オブジェクトに対応する視角から見た仮想環境の画面が表示される、表示モジュールと、
サーバから送信された表示コマンドを受信するための受信モジュールであって、前記表示コマンドは、第１類オブジェクトのデータおよび第２類オブジェクトのデータを含み、前記第１類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクトよりも多い仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、取得した仮想リソース数が前記目標仮想オブジェクト以下の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび前記第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、受信モジュールと、を備え、
前記表示モジュールは、さらに、前記第１類オブジェクトが前記視角の視野範囲内に位置していない場合、前記ユーザインターフェースに第１の可視情報を表示し、または、前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報および第２の可視情報を表示するために用いられ、
前記第１の可視情報の情報量は、前記第２の可視情報の情報量よりも多く、
前記第１の可視情報は、前記第１類オブジェクトのデータから生成されたものであり、前記第２の可視情報は、前記第２類オブジェクトのデータから生成されたものである、
ことを特徴とするユーザインターフェース表示装置。
【請求項３２】
仮想環境におけるｎ（ｎは、３以上の正の整数である）個の仮想オブジェクトの仮想リソース数を取得し、
前記ｎ個の仮想オブジェクトを前記仮想リソース数の降順にソートして、前記ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号を得、
前記ｎ個の仮想オブジェクトの順序番号に基づいて、前記ｎ個の仮想オブジェクトにおける目標仮想オブジェクトの第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトを確定する処理モジュールであって、前記第１類オブジェクトは、前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトよりも前の仮想オブジェクトであり、前記第２類オブジェクトは、前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトと同じであり、または前記順序番号が前記目標仮想オブジェクトよりも後の仮想オブジェクトであり、前記第１類オブジェクトおよび第２類オブジェクトは、前記目標仮想オブジェクトと異なる陣営に属する、処理モジュールと、
前記目標仮想オブジェクトに対応する端末に表示コマンドを送信する送信モジュールであって、前記表示コマンドは、前記第１類オブジェクトが前記目標仮想オブジェクトに対応する視角の視野範囲内に位置していない場合に、ユーザインターフェースに第１の可視情報を表示し、または前記ユーザインターフェースに前記第１の可視情報および第２の可視情報を表示するように前記端末を指示するためのものであり、前記第１の可視情報の情報量は、前記第２の可視情報の情報量よりも多い、送信モジュールと、を備え、
前記第１の可視情報は、前記端末が前記表示コマンドにおける第１類オブジェクトのデータから生成されたものであり、前記第２の可視情報は、前記端末が前記表示コマンドにおける前記第２類オブジェクトのデータから生成されたものである、
ことを特徴とするユーザインターフェース表示装置。
【請求項３３】
プロセッサとメモリとを備え、
前記メモリには、少なくとも１つのコマンドが記憶されており、
前記コマンドは、前記プロセッサがロードされ実行されることにより請求項１乃至１６のいずれか１項に記載のユーザインターフェース表示方法を実現するためのものである、
ことを特徴とする端末。
【請求項３４】
プロセッサとメモリとを備え、
前記メモリには、少なくとも１つのコマンドが記憶されており、
前記コマンドは、前記プロセッサがロードされ実行されることにより請求項１７乃至３０のいずれか１項に記載のユーザインターフェース表示方法を実現するためのものである、
ことを特徴とするコンピュータ装置。
【請求項３５】
請求項１乃至３０のいずれか１項に記載のユーザインターフェース表示方法をプロセッサに実行させる、
ことを特徴とするプログラム。
【国際調査報告】
2022500224.tif 000026
2022500224.tif 000027
2022500224.tif 000028
2022500224.tif 000029
2022500224.tif 000030