(57)【要約】【課題】本発明は、人間工学を改善し、及び再生可能なシーンの制作時間を減少することを提供する。【解決手段】オーサリングシステムにより再生可能なシーンを生成する方法であって、３次元のオーサリングシーン上に表示された複数のオブジェクト表現を備える３次元のオーサリングシーンを表示するステップであって（１００，１１０，１２０）、オブジェクト表現の１つは、３次元のエクスペリエンスシーンであることと、ユーザアクションに応じて、オーサリングシーンにおいて表示されたオブジェクト表現の幾つかを、エクスペリエンスシーンへ移動させる（２３０）ステップと、ユーザアクションに応じて、エクスペリエンスシーンにおいて移動させられたオブジェクト表現を整理する（２６０）ステップとを備えることを特徴とする方法を指し示している。【選択図】図１
2012138087.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オーサリングシステムにより再生可能なシーンを生成する方法であって、
３次元のオーサリングシーン上に表示された複数のオブジェクト表現を備える３次元のオーサリングシーンを表示するステップであって（１００，１１０，１２０）、前記オブジェクト表現の１つは、３次元のエクスペリエンスシーンであることと、
ユーザアクションに応じて、前記オーサリングシーンにおいて表示された前記オブジェクト表現の幾つかを、前記エクスペリエンスシーンへ移動させる（２３０）ステップと、
ユーザアクションに応じて、前記エクスペリエンスシーンにおいて移動させられた前記オブジェクト表現を整理する（２６０）ステップと、
を備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記オーサリングシーンにおいて表示された複数のオブジェクトの各々について、インスタンス（２１０）を計算するステップをさらに備え、
前記移動させるステップは、複製をしないで前記オブジェクト表現を移動させることをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
ユーザアクションに応じて、前記３次元のオーサリングシーン又は前記３次元のエクスペリエンスシーンにおいて表現された複数のオブジェクトのコンフィグレーションを設定するステップをさらに備え、
１つのオブジェクトの前記コンフィグレーションは、前記オーサリングシーンから前記エクスペリエンスシーンへ移動したとき、不変になることを特徴とする請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
オブジェクトの前記コンフィグレーションは、少なくとも、もう１つのオブジェクトにより前記オブジェクトの動作を備えることを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記３次元のオーサリングシーンにおける視点の変化は、それに応じて、前記３次元のエクスペリエンスシーンにおける視点に影響を及ぼすことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記３次元のオーサリングシーンにおける前記視点は、前記３次元のエクスペリエンスシーンにおける前記視点に依存しないことを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
ユーザアクションに応じて、前記オーサリングシーン又は前記エクスペリエンスシーンにおいて表現されるオブジェクトを構成する、前記オーサリングシーン又は前記エクスペリエンスシーンにおける複数のローカルツールの１つのセットを表示するステップをさらに備えることを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
前記３次元のオーサリングシーン又は前記３次元のエクスペリエンスシーンを構成する、複数のグローバルツールの１つのセットを表示するステップをさらに備えることを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載の方法。
【請求項９】
前記複数のローカルツール又は前記複数のグローバルツールは、複数のオブジェクトであり、前記複数のオブジェクトのそれぞれの表現は、表示されることを特徴とする請求項７または８に記載の方法。
【請求項１０】
整理するステップにおいて、
前記視点は、前記エクスペリエンスシーン及び前記エクスペリエンスシーンの上に移動させられた前記オブジェクト表現だけを表示する、前記エクスペリエンスシーンに入ることを備えることを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１１】
表現を表示するステップは、ビルドタイムにおいて実行され、
移動及び整理するステップは、ランタイムにおいて実行されることを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１２】
前記オブジェクトは、３次元のモデル化されたオブジェクトであることを特徴とする請求項１から１１のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１３】
オーサリングシステムにより再生可能なシーンを生成するコンピュータプログラムは、コンピュータに、請求項１から１２のいずれか一項に記載の方法を実行させる符号化手段を備えたことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１４】
コンピュータ読み取り可能記憶媒体は、請求項１３にかかる、コンピュータ読み取り可能記憶媒体上に記録されたコンピュータプログラムを有することを特徴とするコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【請求項１５】
再生可能なシーンを生成するオーサリングシステムであって、請求項１から１２のいずれか一項に記載の方法を実行する手段を備えたことを特徴とするオーサリングシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに使用する３次元のシーン、ビデオゲーム、バーチャルリアリティ、シミュレーション等の、再生可能なコンテンツを生成するためのオーサリングツールの技術分野に関する。
【背景技術】
【０００２】
オーサリングシステムは、３次元（３D）のシーン又はビデオゲーム等の、シミュレーション領域において、オーサにオブジェクトを構成させることができるツールの収集を含むことが知られている。オーサは、例を挙げると、オブジェクトの通常の、及び通常でない動きを指定するオブジェクトを構成できる。オーサリングシステムによって提供される最終結果は、例としてお客様又は観客であるエンドユーザによって再生可能であるコンテンツである。典型的には、この再生可能なコンテンツは、専用のインタープリターにロードされなければならない。
【０００３】
一般に、３Ｄシーンは、イメージ又はアニメの３Ｄ動画を生成するために、バックグラウンドに位置付けられた１つ又は複数の３Ｄオブジェクトを備える。これらの３Ｄオブジェクト及びバックグラウンドは、３Ｄシーンのグラフィック要素を形成する。
【０００４】
３Ｄシーンは、外観に影響を与える複数の特徴を、さらに具体化する。複数の特徴の第１のカテゴリは、複数のタイプ及び複数の光源の位置によって形成される。例えば、オブジェクト上の、シャドウ上の鏡面反射のように、シーンにおける違う効果を生むという要求の通りに使用され得る。複数の特徴の別のカテゴリは、３Ｄシーンの視点を備える。そして、ビューアの関連する視点を表現し、カメラを通して見られたであろうとして見える。そして、３Ｄ空間において変化され得る（１つは、視点が動かされると言うこともできる）。何故なら、視点の変化は、シーンがビューアにどのように見えるのかを修正するからである。
【０００５】
３Ｄシーンにおけるオブジェクトは、色彩、テクスチャ及び／又は素材の組み立て等の特徴を有することができる。そして、オブジェクト及び３Ｄシーンは、どのようにビューアに見えるのかに影響を及ぼす。３Ｄシーンの表現は、レンダリング（３Ｄレンダリングとも呼ばれる）の結果である。そして、イメージ又はアニメの３Ｄ動画を表すデータからのイメージ生成し、モデルを形成する方法として通常特徴付けられる。
【０００６】
従来のシステムは、その目的のために具体的にデザインされた３Ｄシーンを生成していて、２次元（２Ｄ）／３次元の混在のユーザインターフェイスに寄っている。オーサは、シーンを組み立てている間、２Ｄユーザインターフェイスの中に没入している。それから、オーサは、３Ｄシーンを体験するため、すなわち、３Ｄシーンを再生するため、３Ｄシーンにスイッチする。２Ｄユーザインターフェイスは、古典的なインターフェイスである。例えば、グラフィカルユーザインターフェイス（すなわち、ＧＵＩ）は、ユーザ選択可能アイコンの１つのセットを含む、ボトム及びサイドのツールバー等の標準メニューバーを有する。各アイコンは、１つ又は複数の操作又は機能を関連付けられている。
【０００７】
従って、オーサは、しばしば、３Ｄシーンを生成するとき、３Ｄシーンにおいて表示される結果が予想された結果であるかをチェックできるため、２Ｄユーザインターフェイスから３Ｄユーザインターフェイスへスイッチする必要がある。これは、ユーザにとって、煩わしいタスクである。何故なら、時間がかかり、人間工学的でないからである。
【０００８】
さらに、３Ｄシーンを効率よく生成するため、オーサは、２Ｄユーザインターフェイスと３Ｄユーザインターフェイスとの間を行ったり来たりするのを制限するために、かなりの量の知識、トレーニング及び専門技術を取得する必要がある。結果として、従来システムを使用する３Ｄシーンの生成は、遅く、困難な作業である。
【０００９】
さらに、２Ｄユーザインターフェイスのワークスペースは、有限なサイズである。結果として、ボトム及びサイドのツールバー等の標準メニューバーの機能の数は、制限される。それ故、オーサは、複雑なメニューとサブメニューとの間を行き来することを強いられる。それらのメニューは、理解することが困難であり、従って、再生可能なシーンのデザインについて、かなりの量の知識、トレーニング及び専門技術が再度必要となる。
【００１０】
このように、上記で簡潔に議論された問題の所在の限界により、オーサリングシステムにおいて再生可能なシーンを生成する方法は、必要である。その方法は、人間工学を改善し、及び再生可能なシーンの制作時間を減少させる。
【発明の概要】
【００１１】
一実施形態において、本発明は、オーサリングシステムにより再生可能なシーンを生成する方法であって、３次元のオーサリングシーン上に表示された複数のオブジェクト表現を備える３次元のオーサリングシーンを表示するステップであって、オブジェクト表現の１つは、３次元のエクスペリエンスシーンであることと、ユーザアクションに応じて、オーサリングシーンにおいて表示されたオブジェクト表現の幾つかを、エクスペリエンスシーンへ移動させるステップと、ユーザアクションに応じて、エクスペリエンスシーンにおいて移動させられた複数のオブジェクト表現を整理するステップとを備えることを特徴とする方法を提供する。
【００１２】
一実施形態において、本発明に従って、オーサリングシステムにより再生可能なシーンの生成する方法は、１つ又は複数の以下の機能である。
【００１３】
オーサリングシーンにおいて表示された複数のオブジェクトの各々について、インスタンスを計算するステップをさらに備え、移動させるステップは、複製をしないでオブジェクト表現を移動させることをさらに備える。
【００１４】
ユーザアクションに応じて、３次元のオーサリングシーン又は３次元のエクスペリエンスシーンにおいて表現された複数のオブジェクトのコンフィグレーションを設定するステップをさらに備え、１つのオブジェクトのコンフィグレーションは、オーサリングシーンからエクスペリエンスシーンへ移動したとき、不変になる。
【００１５】
オブジェクトのコンフィグレーションは、少なくとも、もう１つのオブジェクトによりオブジェクトの動作を備える。
【００１６】
３次元のオーサリングシーンにおける視点の変化は、それに応じて、３次元のエクスペリエンスシーンにおける視点に影響を及ぼす。
【００１７】
３次元のオーサリングシーンにおける視点は、３次元のエクスペリエンスシーンにおける視点に依存しない。
【００１８】
ユーザアクションに応じて、オーサリングシーン又はエクスペリエンスシーンにおいて表現されるオブジェクトを構成する、オーサリングシーン又はエクスペリエンスシーンにおける複数のローカルツールの１つのセットを表示する。
【００１９】
３次元のオーサリングシーン又は３次元のエクスペリエンスシーンを構成する、複数のグローバルツールの１つのセットを表示する。
【００２０】
複数のローカルツール又は複数のグローバルツールは、複数のオブジェクトであり、複数のオブジェクトのそれぞれの表現は、表示される。
【００２１】
整理するステップにおいて、視点は、エクスペリエンスシーン及びエクスペリエンスシーンの上に移動させられたオブジェクト表現だけを表示する、エクスペリエンスシーンに入る。
【００２２】
表現を表示するステップは、ビルドタイムにおいて実行され、移動及び整理するステップは、ランタイムにおいて実行される。
【００２３】
オブジェクトは、３次元のモデル化されたオブジェクトである。
【００２４】
本発明は、オーサリングシステムにより再生可能なシーンを生成するコンピュータプログラムが、コンピュータに、本発明の方法を実行させる符号化手段を備えたことを特徴とするコンピュータプログラムを、さらに提案する。
【００２５】
本発明は、コンピュータ読み取り可能記憶媒体が、コンピュータ読み取り可能記憶媒体上に記録されたコンピュータプログラムを有し、オーサリングシステムにより再生可能なシーンを生成するコンピュータプログラムが、コンピュータに、本発明の方法を実行させる符号化手段を備えたことまで考慮する。
【００２６】
本発明は、再生可能なシーンを生成するオーサリングシステムであって、本発明の方法を実行する手段を備えたことを特徴とするオーサリングシステムも考慮する。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
次に、本発明を実施するシステムについて、非限定的例として、添付の図面を参照して説明する。
【００２８】
【図１】本発明を実施する再生可能なシーンを生成するプロセスを示すフローチャートである。
【図２】本発明に従って再生可能なシーンを生成するプロセスを示す図の例である。
【図３】本発明に従って再生可能なシーンを生成するプロセスを示す図の例である。
【図４】本発明に従って再生可能なシーンを生成するプロセスを示す図の例である。
【図５】本発明に従って再生可能なシーンを生成するプロセスを示す図の例である。
【図６】本発明に従って再生可能なシーンを生成するプロセスを示す図の例である。
【図７】本発明に従って再生可能なシーンを生成するプロセスを示す図の例である。
【図８】本発明に従って再生可能なシーンを生成するプロセスを示す図の例である。
【図９】本発明に従って再生可能なシーンを生成するプロセスを示す図の例である。
【図１０】本発明に従って再生可能なシーンを生成するプロセスを示す図の例である。
【図１１】ポータルを生成する手段の例を示す概略図である。
【図１２】本発明の実施に適合されるクライアントワークステーションのアーキテクチャの例を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明は、オーサリングシステムにより再生可能なシーンを生成する方法を指し示している。再生可能なシーンは、オーサによって生成される。再生可能なシーンは、エンドユーザが相互にやりとりしたり、遊戯したりするのを許可されることによる、３次元（３Ｄ）のシーンである。本発明にかかる方法は、オーサへ３Ｄオーサリングシーンを表示するステップを備える。３Ｄオーサリングシーンは、３Ｄ空間である。オーサは、再生可能なシーンに不可欠な要素になるだろうオブジェクトを集めて、（オプションとして）構成する。３Ｄオーサリングシーンは、その上に表示されるオブジェクト表現を備え、オブジェクト表現の１つは、３次元のエクスペリエンスシーンである。３Ｄエクスペリエンスシーンは、３Ｄ空間であり、オーサは、再生可能なシーンを生成する。そして、エンドユーザは、再生可能なシーンを再生することを許可される。方法は、エクスペリエンスシーンへのオーサリングシーンにおいて表示されるオブジェクト表現の幾つかを、オーサアクション上で、移動させるステップをさらに備える。それから、オーサアクション上にまで、エクスペリエンスシーンにおいて移動されるオブジェクト表現は、整理される。
【００３０】
本発明にかかる方法は、３Ｄオーサリングシーン（すなわち、オーサリングユーザインターフェイス）と３Ｄエクスペリエンスシーンとの間の永続的なイマージョン（ｉｍｍｅｒｓｉｏｎ）を有利に提供し、エンドユーザは、再生可能なシーンを再生する。再生可能なシーンは、エンドユーザに対してのオーサによって、デザインされたシーンである。実質的に、３Ｄエクスペリエンスシーンは、３Ｄオーサリングシーンのオブジェクトである。それは、それ故３Ｄオーサリングシーンに不可欠な要素である。その結果として、３Ｄオーサリングシーンと３Ｄエクスペリエンスシーンとの間を行ったり来たりすることは、シームレスな手段で制作される。その結果、オーサは、再生可能なシーンを生成している間、同じ３Ｄ空間（オーサリングスペース）に没入したままにできる。このとき、それ故、従来のオーサリング２Ｄユーザインターフェイスと再生可能なシーンとの間をスイッチする手間を取り除く。言い換えれば、オーサは、オーサリングシーン及びエクスペリエンスシーンを同時に使用し、見ることができ、シームレスな手段において、その上で動作することができる。
【００３１】
さらに、本発明にかかる方法は、エクスペリエンスについてどんな空間も失わない３Ｄオーサリングシーンで利用できる無限な３Ｄ空間を提供する。これは、シームレスな手段における２つの空間の間の分離のおかげの可能性がある。有利に、ユーザは、再生可能なシーンを生成する人間工学を改善するツール及びオブジェクトを設置する、制限のない空間を有する。
【００３２】
説明のために、３Ｄ空間は、座標系で定義される３次元の領域であり、一般的に、カルテシアン座標である。３Ｄ空間は、幾何モデルを包含できる。ちなみに、３次元の空間を表す他の方法は、存在する。
【００３３】
図１は、再生可能なシーンを生成するプロセスのフローチャートが、示されている。ここで留意すべきは、図１の参照で表されている以下のプロセスは、再生可能なシーンを生成する具体的な方法に関連し、特に、ステップ１１０〜１２０におけるポータルの計算である。それとは別に、上記プロセスの表示は、本発明を理解するのに役立つだろう。
【００３４】
図１のプロセスは、ビルドタイム（ステップ１００，１１０，１２０を備える）及びランタイム（ステップ２００〜２６０）において、広く、分解される。
【００３５】
ビルドタイムは、特に、ステップ１００〜１２０の処理を備え、主として、ポータルの計算専用である。これらのステップ１００〜１２０は、望ましくは、ビルドタイムの間に
起こる。したがって、繰り返しは避けられる。
【００３６】
ポータルの概要は、ビデオゲームでよく知られている。ポータルは、しばしば、室内のシーン（典型的に、多すぎるオブジェクトが描かれているとき）の誇張のレンダリングを最適化するのに有用である。しかし、ポータルも、ゲームで別の場所を通してゲートを作成するのに使用される。重要なことには、ポータルは、シーンのサブパートのレンダリングの基礎のマッピングだけでない（テクスチャへの描画と言われる）。実質的に、ポータルは、シーンの別の部分のために実際のウィンドウに表示する。そのため、ポータル内に表示された眺めは、ウィンドウの外側のカメラ視点により変化する。ポータルの概要は、ポータルの片側からポータルの他の側へのオブジェクトの移動を考慮に入れる。
【００３７】
図１で表現されているプロセスは、３Ｄオーサリングシーンの表示（１００）から始める。３Ｄオーサリングシーンは、３Ｄシーンである。オーサは、再生可能なシーンに不可欠な要素になるだろうオブジェクトを集めて、（オプションとして）構成する。３Ｄシーンは、オブジェクトが、位置付けられる３Ｄ保存場所空間として特徴付けられる。
【００３８】
次に、ステップ１１０では、３Ｄエクスペリエンスシーンを生成するオブジェクトのインスタンスが、計算される。オブジェクトは、バックグラウンド、照明等の３Ｄエクスペリエンスシーンの数個の特徴を具体化する必要な命令を備える。３Ｄエクスペリエンスシーンを生成するオブジェクトのインスタンス化は、技術分野で周知のように、実行される。
【００３９】
３Ｄエクスペリエンスシーンを生成する３Ｄオブジェクトを、インスタンス化すると、その表現は、３Ｄオーサリングシーンにおいて表示されることが可能である（ステップ１２０）。３Ｄエクスペリエンスシーンは、オーサリングシーンのオブジェクトであり、それ故、それは、３Ｄオーサリングシーンに不可欠な要素になる。そして、オーサは、シームレスな手段で、３Ｄオーサリングシーンと３Ｄエクスペリエンスシーンとの間を、有利に行ったり来たりすることができる。これは、ポータルを経由して、達成され得る。換言すれば、カメラは、３Ｄオーサリングシーンから３Ｄエクスペリエンスシーンへ行き来できる。
【００４０】
３Ｄエクスペリエンスシーンの表現は、３Ｄオーサリングシーンで生成されたポータルエフェクトを経由して、３Ｄオーサリングシーンにおいて表示される。オブジェクトは、３Ｄオーサリングシーンにおいてインスタンス化され、３Ｄオーサリングシーンから３Ｄエクスペリエンスシーンへ移動されることが可能であり、従って、ポータルを通して見られることが可能である。
【００４１】
ところで、図１１を参照すると、ポータルを生成する手段が示されている。図１１に示される手段は、３Ｄオーサリングシーン１１１０及び３Ｄエクスペリエンスシーン１１２０の両方の、正確に同じ視点からのレンダリングに依存する。各シーンは、ＲＧＢ（赤、緑、青）カラーモデルの情報を格納するそれ自身のＲＧＢバッファを有する。
【００４２】
３Ｄエクスペリエンスシーンは、３Ｄエクスペリエンスシーン１１４０の制限されたビューを提供するため、マスク１１３０（又はポータルマスク）と一体化する。すなわち、３Ｄエクスペリエンスシーンのたった一部分だけ見れる。３Ｄエクスペリエンスシーン１１４０の制限されたビューは、マスク１１３０の表現により３Ｄエクスペリエンスシーン１１２０の表現をピクセルごとに増やすことによって、取得されることが可能である。
【００４３】
３Ｄオーサリングシーン１１１０も、マスク１１３０の（白い）エリア１１３２と合致する、空の（ブラックの）エリア１１５２を有する３Ｄオーサリングシーン１１５０を取得するため、同じマスク１１３０と一体化する。３Ｄオーサリングシーン１１１０の表現は、それ故修正され、この修正は、マスク１１３０の表現により３Ｄオーサリングシーン１１１０の表現をピクセルごとに減らすことによって、取得されることが可能である。
【００４４】
最終的に、ポータルの効果を経由して、その上に表示された３Ｄエクスペリエンスシーン１１６０の表現を有する３Ｄオーサリングシーンの表現は、修正された３Ｄオーサリングシーン１１５０のピクセルにより３Ｄエクスペリエンスシーン１１４０の制限されたビューのピクセルを増やすことによって、生成される。
【００４５】
図２は、図１のプロセスのステップ１００〜１２０の結果のグラフィカルユーザインターフェイス（すなわちＧＵＩ）におけるビューの例を示す。ＧＵＩは、標準メニューバー２０１０、及びボトム、ツールバー２０２０を有する。このメニューバー及びツールバーは、ユーザ選択可能アイコン２０１２，２０１４の１つのセットを含み、各アイコンは、１つ又は複数の操作又は機能を関連付けられている。例えば、ＧＵＩにおいて表示される３Ｄオーサリングシーン２０００の３Ｄオリエンテーションを容易にする操作又は機能である。ＧＵＩは、ＧＵＩにおいて機能の選択などのアクションを実行するオーサによって使用されるカーソル２０４０（一般的な手の形をした）を、さらに表示する。カーソルは、キーボード、マウス、スタイラスペン又は同種のハプティックデバイスを経由して操作されることができる。変形例においては、オーサは、ＧＵＩに表示されたタッチセンシティブスクリーンを経由してＧＵＩにおけるアクションを実行することもできる。
【００４６】
３Ｄオーサリングシーン２０００は、ポータル２１００を備え、３Ｄエクスペリエンスシーン２２００の表現を、表示する。３Ｄエクスペリエンスシーンは、例えば冷蔵庫２２１０のように、その上のデフォルトによって表示された１つ又は数個のオブジェクトを備える。重要なことに、３Ｄオーサリングシーンにおける視点の変化は、それ故に３Ｄエクスペリエンスシーンにおける視点に影響を及ぼす。実質的に、ポータル２１００は、別のシーン２２００の別の部分のためのリアルウィンドウを表示する。だから、ポータルの内側に表示されている眺めは、ポータルの外側の視点により変化する（３Ｄオーサリングシーンの視点により）。
【００４７】
加えて、３Ｄオーサリングシーン２０００は、３次元のオーサリングシーン又は３次元のエクスペリエンスシーンを構成する複数のグローバルツールの１つのセットをさらに備えることができる。これらのグローバルツールは、例えば、１つ又は複数の、操作又は機能と関連付けられることができる。しかし、それだけではなく、再生可能なシーン２０３２にトリガでき、エクスペリエンスシーン２０３４を保存でき、オブジェクトライブラリにおいて表示されているオブジェクト２０３８を検索でき、３Ｄエクスペリエンスシーン２０３６に入ることができ、ＧＵＩにおいて表示された３Ｄオーサリングシーン２０００の３Ｄオリエンテーション２０５０を容易にできる。３Ｄエクスペリエンスシーンに入ることは、オーサだけがエクスペリエンスシーンを見ることを意味する。言い換えれば、３次元のオーサリングシーンにおける視点及び３次元のエクスペリエンスシーンにおける視点は、独立している。
【００４８】
実際には、グローバルツール２０３２，２０３４，２０３６，２０３８は、オブジェクトであり、オブジェクトのそれぞれの表現は、３Ｄオーサリングシーンにおいて表示される。好ましくは、これらのオブジェクトは、３Ｄオーサリングシーンに不可欠な要素であり、それ故、オーサリングシーンが表示する間、すなわちビルドタイム１００〜１２０の間、インスタンス化される。ちなみに、グローバルツールは、典型的には３Ｄエクスペリエンスシーンへ入った後、３Ｄエクスペリエンスシーンにおいて表示されることもできる。
【００４９】
グローバルツールは、図３で示されたように、複数のサブ機能の１つのセットを提供することもできる。オーサは、グローバルツール２０５０の上の動作によって（例えば、カーソル２０４０によりグローバルツール上のクリックによって）、グローバルツール２０５０を選択する。それから、グローバルツールは、複数のユーザ選択可能機能２０６２〜２０６８の１つのセットを備えるメニュー２０６０を示す。メニュー２０６０を形成する各ユーザ選択可能機能２０６２〜２０６８は、オブジェクトであることが可能であり、オブジェクト表現は、３Ｄオーサリングシーンにおいて表示される。
【００５０】
図１を参照すると、再生可能なシーンを生成するプロセスのビルドタイム（１００〜１２０）が、達成され、プロセス２００〜２６０のランタイムを、図２〜１０を参照して、これから述べる。
【００５１】
ステップ２００において、オーサは、３Ｄオーサリングシーンにおいて表現されるために、オブジェクトを選択する。ここで、複数のオブジェクトの様々な選択スキームが、利用可能であり、複数のオブジェクトのセットのリストを通したオーサアクション上の選択、又はオーサリングシーンにおいて直接表示されるオブジェクト表現の１つのセットを通した選択を含む。どんな選択スキームでも、コンボボックス、アイコン、特別コマンド、又は右クリック等のユーザインターフェイスのどんな種類によっても、実行することができる。
【００５２】
好ましくは、オブジェクトの選択は、図４に示されたように、複数のオブジェクトの１つのセットを提供する検索ツール２０３８を経由して実行される。提案される例では、オーサは、要求されたオブジェクト（例えば、ピンク）を識別する働きをする検索ツールにおいて、識別情報を入力する。識別情報の入力に応答して、検索ツールは、オブジェクト２３００の１つのセットに表示する。表示されたオブジェクトは、実際は、データベースの等の保存場所に保存されるオブジェクトである。このために、検索ツールは、識別情報に関連している保存場所におけるすべてのオブジェクトを識別するデータベースのリレーショナルプロパティを使用することが可能である。オブジェクトが、識別されると、それらの表現は、３Ｄオーサリングシーンにおいて表示される。そして、オブジェクト２３００の表現の１つのセットは、示される。最終的に、オーサは、３Ｄオーサリングシーンにおいて表現されることを希望するオブジェクトを選択する。
【００５３】
さらに、各オブジェクト表現は、前もって計算されることができる。これは、計算時間を削減できる。表現を前もって計算することは、可能であり、少なくとも、保存場所で繰り返して使用されると思われている表現の幾つかについて、可能である。そのような、この前もって計算された表現は、何もしないで計算され、及びアクセスのために、格納されることができる。与えられた表現が、表示されることであっても、すでに格納された表現の間で、最初に検索されるだろう。そして、表示されている表現が、存在していなくても、その後、計算されるだろう。
【００５４】
図１を参照すると、オーサがオブジェクトを選択すると、選択されたオブジェクトのインスタンスは、計算される（ステップ２１０）。インスタンスの計算は、技術分野で周知のように、実行される。
【００５５】
それから、選択されたオブジェクト表現は、３Ｄオーサリングシーンにおいて表示される（ステップ２２０）。これは、結局インスタンス化されたオブジェクト表現を表示する、と言うことになる。
【００５６】
実際には、オブジェクトは、３次元のモデル化されたオブジェクトである。３Ｄモデル化されたオブジェクトは、３Ｄ空間におけるオブジェクトの描画である。３Ｄモデル化されたオブジェクトは、基本的に形状が生成されるところの（仕様書）（定義）を参照する。３Ｄモデル化されたオブジェクトは、従って、３Ｄオブジェクトを示す数学的な描画である。すなわち、３Ｄ空間における点の集まりは、三角形、線、曲がっている面等の様々な幾何学的な構成要素によって結合される。３Ｄモデル化されたオブジェクトは、３Ｄモデル化されたオブジェクトの３Ｄ表現によって、表現される。
【００５７】
図５は、ステップ２２０の表示を指し示す。ユーザは、図４で示されたように、検索エンジンにより提供されたオブジェクト２３０２を選択する。この選択されたオブジェクトのインスタンスは、計算され、このオブジェクト表現２４００は、３Ｄオーサリングシーンにおいて表示される。選択されたオブジェクトが、ヒョウの３Ｄモデル化されたオブジェクトであるように、オブジェクト２４００の表現は、３Ｄ表現である。オブジェクト２４００の表現が、３Ｄオーサリングシーンにおいて表示されてもなおかつ、選択されたオブジェクト２３０２が、まだ表示されていることは、明らかである。従って、数回同じオブジェクト２３０２を選択することが、可能であり、選択されたオブジェクトのインスタンスを計算したり、オブジェクト２４００の表現と同じ数個の表現を表示したりすることが可能である。
【００５８】
オブジェクトの選択のステップ（２００，２１０，２２０）は、選択されたオブジェクトのインスタンスを計算したり、数回連続して実行されることが可能である選択されたオブジェクトを表示したりする。ところで、オーサは、オーサリングシーンにおいて、再生可能なシーンを生成する必要性のあるすべてのオブジェクトを格納することが可能である。有利に、３Ｄオーサリングシーンは、オブジェクトを一時的に格納するため、又はオーサにとって最善の手段でそれを整理するため、無制限の空間を提供する（例えば、オブジェクトの大きさ又はオブジェクトの形によって）。そして、再生可能なシーンを生成する人間工学を改善する。
【００５９】
次に、ステップ２３０において、オーサは、オーサリングシーンにおいて表示されたオブジェクト表現をエクスペリエンスシーンへ移動させる。好ましくは、オブジェクトの移動は、数個の手段により、例えばドラッグアンドドロップと呼ばれる技術の使用により、実行され得る。別の方法として、オーサは、カットアンドペーストと呼ばれる同じ従来技術の採用により、同じ結果を達成することが可能である。
【００６０】
重要なことには、オブジェクトが、３Ｄオーサリングシーンから３Ｄエクスペリエンスシーンへ移動されるとき（及び逆に）、オブジェクトのインスタンスは、不変になる。何故ならば、移動されたオブジェクト及び３Ｄエクスペリエンスシーンの両方は、共通の３Ｄオーサリングシーンにおいてインスタンス化されたオブジェクトだからである。さらに、オブジェクト（及びそのインスタンス）の表現は、オブジェクトが、オーサリングシーンからエクスペリエンスシーンへ移動する場合、又はエクスペリエンスシーンからオーサリングシーンへ移動する場合は、複製されない。言い換えれば、オブジェクトの単一のインスタンスは、１つのシーンから他のシーンへ複製しないで移動される。
【００６１】
有利に、これは、追加の計算が必要ないので、他のシーンの中での１つのシーンのために生成されるコードの断片をより共有し易しくさせる。従って、本発明のプロセスを実行するコンピュータ化されたシステムのコンピュータによるリソース（ランダムアクセスメモリ、セントラルプロセッシングユニット）の消費の制限をより緩和させる。
【００６２】
これから参照する図６では、新しいオブジェクト２４０２は、３Ｄオーサリングシーン上で表現される。オーサは、車という識別情報に関連するオブジェクトの検索も実行され、ユーザは、オブジェクト２３０４を選択している。
【００６３】
参照する図７では、オーサは、オーサリングシーンにおいてこれから表現される（２４０６）、オブジェクト２３０４を選択したところである。ユーザは、３Ｄオーサリングシーン２０００から３Ｄエクスペリエンスシーン２２００へのオブジェクト２４０２の移動を始める。そして、オブジェクトは、３Ｄエクスペリエンスシーンにおいて、これから位置付けられ、もはや、３Ｄオーサリングシーンへ属しない。
【００６４】
ユーザは、オブジェクト２４０２が、３Ｄオーサリングシーンにおいて位置付けられると、ローカルツール２４６０の１つのセットの表示を、さらに、トリガする。これらのツールは、ローカルツールと呼ばれる。何故ならば、それらは、１つのオブジェクト２４０２だけのコンフィグレーションのために設けられるからである。これらのツールの表示は、カーソルがオブジェクトを超えている場合に、ハプティックデバイス上で右クリックを実行すること等により、技術分野で周知のように伝送されることが可能である。ローカルツール２４６０は、ユーザ選択可能な機能２４６２〜２４６８のセットを提供する。そして、図３の関連で議論されたユーザ選択可能な機能２０６２〜２０６８と同じであることが可能である。同様に、ローカルツール２４６０の１つのセットの各ユーザ選択可能な機能２４６２〜２４６８は、オブジェクトであることが可能である。オブジェクト表現は、３Ｄオーサリングシーンにおいて表示される。さらに、図７に示されるように、ローカルツール２４６０は、３Ｄエクスペリエンスシーンにおいて表示されることが可能である。さらに、ツールのセットは、オブジェクトが、３Ｄエクスペリエンスシーンにある場合、呼び出されることが可能である。
【００６５】
図８を参照にすると、オブジェクト２４０２は、これから３Ｄエクスペリエンスシーン２２００において没入される。すなわち、オブジェクト２４０２の移動は、終わる。言い換えれば、オブジェクト２４０２は、３Ｄエクスペリエンスシーンにドロップされる。
【００６６】
オブジェクト表現の反対側の移動は、考慮されることが可能であると理解することができる。すなわち、３Ｄエクスペリエンスシーンにおいて、３Ｄオーサリングシーンに位置付けられたオブジェクトを移動させることである。
【００６７】
図９は、同じ３Ｄオーサリングシーン２０００及び３Ｄエクスペリエンスシーン２２００を、変化してしまった視点を除き、図８中のように、示す。３Ｄモデル化されたオブジェクト２０３６，２０５０，２０３８，２４００及び２４０６の３Ｄ表現は、新しい視点に示されたのを除いて、図８で表示されたものと同等である。
【００６８】
これから参照する図１では、オーサは、３Ｄエクスペリエンスシーンにおいて移動されたオブジェクトの１つの位置、又はコンフィグレーションを修正しようと希望できる。
【００６９】
ステップ２４０において、オーサは、３Ｄエクスペリエンスシーンだけを見る場合、オーサは、３Ｄエクスペリエンスシーンに入ると決めることができる。３Ｄエクスペリエンスシーンに入ることに対して、オーサは、グローバルツールのオブジェクト２０３６によって表現された専用の機能にトリガできる。そして、視点は、エクスペリエンスシーン及びエクスペリエンスシーン上に移動されたオブジェクト表現だけを表示するエクスペリエンスシーンの中に入る。従って、
３Ｄオーサリングシーンにおける視点及び３Ｄエクスペリエンスシーンにおける視点は、独立している。
【００７０】
図１０は、ＧＵＩにおいてビューの例を示し、３Ｄエクスペリエンスシーン２２００だけが、表示される。オーサは、完全にエクスペリエンスシーンにおいて没入され、オーサは、どんな視点でも、ポータル及び３Ｄオーサリングシーンを見ることはないだろうということを意味する。オーサは、アイコン２０３６ａにより表現された機能をトリガすることによって、３Ｄエクスペリエンスシーンから抜け出すことが可能である。アイコン２０３６ａは、図２で示されるオブジェクト２０３６ではないことが理解される。実質的に、オブジェクト２０３６は、オーサが、３Ｄエクスペリエンスシーン上にオブジェクト２０３６を移動させる場合に限り、３Ｄエクスペリエンスシーンに不可欠な要素である。
【００７１】
次に、ステップ２５０において、オーサは、図１０上に表現されたオブジェクト２４０２を構成するため、ローカルツール２４６０の１つを使用できる。オブジェクトのコンフィグレーションは、制限されない、型及び光源の位置、カラー、テクスチャ及び／又は素材の組み立てを含む。そして、どのようにオブジェクトがレンダリングされるかに影響され、オブジェクトの動き等に影響される。オブジェクトの動きは、アクションを備え、ユーザは、再生可能なシーンを再生する場合、オブジェクト上で実行することが許可される。動きは、オブジェクトと少なくとももう１つのオブジェクトとの間のインタラクションにさらに特徴付けることができる。例えば、オブジェクトが冷蔵庫２２１０の近くに来ると、そのドア開くことが可能である。
【００７２】
それから、ステップ２６０において、オーサは、再生可能なシーンを生成するため、３Ｄエクスペリエンスシーンにおいて、オブジェクトの移動された表現を整理する。整理とは、３Ｄエクスペリエンスシーンにおいて移動されたオブジェクト表現が、オーサの計画により整列されることを意味する。整理は、３Ｄエクスペリエンスシーンにおいて、オブジェクトの位置を顕著に含むが、オブジェクトのコンフィグレーション及び動きもさらに含む。
【００７３】
上記方法は、ＣＡＤ／ＣＡＭ／ＣＡＥシステム又は変化する視点からのオブジェクトのビューの表示に使用された任意のシステムにより特徴付けられることが可能な、どんな構成においても、どんなオブジェクトにも適用できると理解されることができる。本発明は、デジタル電子回路又はコンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア又はそれらの組み合わせにおいて実装されることができる。本発明の装置は、プログラマブルプロセッサによる実行のためのマシン可読記憶装置において有形的に実施されたコンピュータプログラム製品において実装されることができる。また、本発明の方法ステップは、入力データ及び出力の生成での操作により本発明の機能が実行するための命令からなるプログラムを実行するプログラマブルプロセッサにより実行されることができる。
【００７４】
本発明は、有利に、１つ又は複数のコンピュータプログラムにおいて実装されることができる。プログラムは、データ記憶システム、少なくとも１つの入力装置及び少なくとも１つの出力装置からデータ及び命令を受信するように、及びデータ記憶システム、少なくとも１つの入力装置及び少なくとも１つの出力装置へデータ及び命令を送信するように、結合された少なくとも１つのプログラマブルプロセッサを含むプログラマブルシステム上で、実行可能である。アプリケーションプログラムは、高度手続き型プログラミング言語又はオブジェクト指向プログラミング言語、又は望むなら、アセンブリ言語又はマシン言語において実装されることができる。そして、いずれの場合でも、コンピュータ言語は、コンパイラ型言語、又はインタープリタ型言語でよい。
【００７５】
図１２は、例えば、ユーザのワークステーション等のクライアントコンピュータシステムを示す。クライアントコンピュータは、インターナルコミュニケーションＢＵＳ１２００へ接続されたセントラルプロセッシングユニット（ＣＰＵ）１２０１と、バスに接続されるランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１２０７も備える。クライアントコンピュータは、グラフィカルプロセッシングユニット（ＧＰＵ）１２１１をさらに提供する。ＧＰＵは、ＢＵＳに接続されたビデオランダムアクセスメモリ１２１０に関連付けられる。ビデオＲＡＭ１２１０も、フレームバッファとして技術分野で周知である。大容量記憶装置コントローラ１２０２は、ハードドライブ１２０３のように、大容量メモリ装置へのアクセスを管理する。コンピュータプログラム命令及びデータを有形的に実施するため適切な大容量メモリ装置は、不揮発性メモリのすべての形を含む。そして、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、及びフラッシュメモリ装置、磁気ディスク、内部ハードディスク、取り外し可能ディスク、光磁気ディスク、及びＣＤ−ＲＯＭディスク１２０４等の、例に挙げる半導体メモリ装置による手段を含む。前述のどんなものも、特殊設計ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）で補うこと、又はそこに組み込まれることができる。ネットワークアダプタ１２０５はネットワーク１２０６へのアクセスを管理する。クライアントコンピュータは、カーソル制御装置、キーボード又は同種のハプティックデバイスも含むことができる。カーソル制御装置は、ユーザが、ディスプレイ１２０８上のどんな要求された位置においてもカーソルを選択して位置付けることを、許可するようにクライアントコンピュータで使用される。さらに、カーソル制御装置は、様々なコマンド及び入力制御信号を選択することをユーザに許可する。カーソル制御装置は、システムへの入力制御信号のための複数の信号発生装置を含む。典型的に、カーソル制御装置は、信号を発生するのに使用されるマウスのボタン、マウスであり得る。
【００７６】
本発明の好ましい実施形態は、説明された。本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、様々な修正が、作成されることができると理解されるだろう。それ故、他の実装形態は、以下の請求項の範囲内である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【外国語明細書】
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