(57)【要約】【課題】始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換させる特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞のオーバーフローを使用した従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止する。【解決手段】変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）が、所定の特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高めるようにする。また、演出制御手段（演出制御装置３００）が、所定期間における変動表示ゲームについて擬似連変動態様が選択された場合に、発生記憶に基づいて擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームに関連する演出を実行可能とする。【選択図】図９
2012081034.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換させる特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に前記始動記憶が前記所定の上限数まで記憶されている状態で、前記始動入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する始動記憶数超過判定手段と、
該始動記憶数超過判定手段によって、前記始動記憶手段に前記始動記憶が前記所定の上限数まで記憶されている状態で前記始動入賞口へ遊技球が入賞したと判定されたことを発生記憶として記憶可能な超過発生記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された各種乱数値を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記変動表示ゲームの実行中に、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、
前記変動表示ゲームの実行中に、前記単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、
所定の前記特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、前記擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高めるようにし、
前記演出制御手段は、
前記所定期間における変動表示ゲームについて、前記擬似連変動態様が選択された場合に、前記超過発生記憶手段に記憶された発生記憶に基づいて、当該擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームに関連する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記超過発生記憶手段に記憶される発生記憶の数である発生記憶数を計数する発生記憶計数手段と、
前記発生記憶に関する情報を報知する発生記憶報知手段を備え、
前記発生記憶計数手段は、
前記始動記憶数超過判定手段によって、前記始動記憶手段に前記始動記憶が前記所定の上限数まで記憶されている状態で前記始動入賞口へ遊技球が入賞したと判定される毎に前記発生記憶数を加算するとともに、所定条件の成立に基づいて前記発生記憶数を減算するように構成され、
前記所定条件は、
前記所定期間における変動表示ゲームについて、前記擬似連変動態様が選択されたことであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記擬似連変動態様には実行態様が異なる複数種類の擬似連変動態様が含まれ、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記擬似連変動態様にて変動表示ゲームを実行する場合に、前記複数種類の擬似連変動態様から一の擬似連変動態様を選択して実行し、
前記発生記憶計数手段は、
前記変動表示ゲーム実行制御手段により選択された擬似連変動態様の種類、及び／または、当該擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かによって、前記発生記憶数を減算する数を所定の割合で異ならせることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記発生記憶計数手段は、
前記擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合には、前記特別結果とならない場合よりも前記発生記憶数を減算する数を多くすることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動記憶手段に記憶される各種乱数値を事前に判定する事前判定手段と、
前記発生記憶報知手段による報知態様を制御する報知態様制御手段と、を備え、
前記報知態様制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果が所定の結果となる場合に、前記発生記憶の報知態様を変更することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知態様制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果が所定の結果となることに基づいて前記発生記憶の報知態様を変更した後、さらに前記超過発生記憶手段に発生記憶が記憶されたことを条件に、再度報知態様を変更させて前記所定の結果を示唆するようにしたことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記所定期間における変動表示ゲームについて前記擬似連変動態様が選択された場合に、前記超過発生記憶手段に発生記憶が存在しない場合には、当該変動表示ゲームの変動態様を前記通常変動態様に切り替えることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
所定の変動表示ゲームの終了後の所定期間に亘り、前記擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高めるようにしたことを特徴とする請求項１から７の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換させる特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動入賞時、すなわち始動記憶の発生時の始動記憶数が第１の所定数（例えば２以上）であり、さらに当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動開始時の始動記憶数が第２の所定数（例えば４）以上であれば、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することで、オーバーフロー、すなわち無効となる始動入賞を極力抑制するようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２１６２３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記特許文献におけるオーバーフローとは、単に始動入賞が無効となる状態であるという扱いであり、このオーバーフローが何らかの演出に使用されたり、遊技の興趣を向上させたりという目的で使用されることはなかった。また、かかるオーバーフローが発生しないように変動表示時間を調整したとしても、遊技者が発射操作を継続していれば必ずオーバーフローが発生することとなるため、遊技者は、始動記憶数が上限数に達する場合や、演出表示時間の長いリーチが発生する場合には、いわゆる止め打ちを行い、無駄な発射や無効となる始動入賞を極力抑えるようにするので、遊技機の稼働率が低下してしまう。
【０００５】
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換させる特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞のオーバーフローを使用した従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置を閉状態から開状態に変換させる特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に前記始動記憶が前記所定の上限数まで記憶されている状態で、前記始動入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する始動記憶数超過判定手段と、
該始動記憶数超過判定手段によって、前記始動記憶手段に前記始動記憶が前記所定の上限数まで記憶されている状態で前記始動入賞口へ遊技球が入賞したと判定されたことを発生記憶として記憶可能な超過発生記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された各種乱数値を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記変動表示ゲームの実行中に、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、
前記変動表示ゲームの実行中に、前記単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、
所定の前記特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、前記擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高めるようにし、
前記演出制御手段は、
前記所定期間における変動表示ゲームについて、前記擬似連変動態様が選択された場合に、前記超過発生記憶手段に記憶された発生記憶に基づいて、当該擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームに関連する演出を実行可能であることを特徴とする。
【０００７】
ここで、特別結果には、条件装置の作動を伴う特別結果（いわゆる大当り）の他、条件装置の作動を伴わない特別結果（いわゆる小当り）を含んでも良い。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、変動表示ゲーム実行制御手段は所定の特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高め、演出制御手段は所定期間における変動表示ゲームについて擬似連変動態様が選択された場合に、発生記憶に基づいて擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームに関連する演出を実行可能であるので、始動入賞のオーバーフローを使用した従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。
【０００９】
すなわち、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間において始動入賞のオーバーフローに基づく演出を行うようにしたことで、遊技者は演出の実行を目的としてオーバーフローを発生させようとするため、止め打ちを防止できる。特に、擬似連変動態様は変動時間が長くなるため、この擬似連変動態様が選択される確率が高い期間で始動入賞のオーバーフローに基づく演出を行うことで、効果的に止め打ちを防止できる。さらに、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間は、所定の特別遊技状態の終了後の所定期間であるので、特別結果が短い期間に連続して発生することを期待する遊技者の期待感を高めることができ遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記超過発生記憶手段に記憶される発生記憶の数である発生記憶数を計数する発生記憶計数手段と、
前記発生記憶に関する情報を報知する発生記憶報知手段を備え、
前記発生記憶計数手段は、
前記始動記憶数超過判定手段によって、前記始動記憶手段に前記始動記憶が前記所定の上限数まで記憶されている状態で前記始動入賞口へ遊技球が入賞したと判定される毎に前記発生記憶数を加算するとともに、所定条件の成立に基づいて前記発生記憶数を減算するように構成され、
前記所定条件は、
前記所定期間における変動表示ゲームについて、前記擬似連変動態様が選択されたことであることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、発生記憶計数手段は、始動記憶が所定の上限数まで記憶されている状態で始動入賞口へ遊技球が入賞したと判定される毎に発生記憶数を加算するとともに、所定期間における変動表示ゲームについて、擬似連変動態様が選択されたことに基づいて発生記憶数を減算するので、始動入賞のオーバーフローを使用した従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、発生記憶の存在により擬似連変動態様が発生するような印象を与えることができ、遊技者が積極的に発射操作を行うようになるので止め打ちを防止でき、遊技機の稼働低下を防止できる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記擬似連変動態様には実行態様が異なる複数種類の擬似連変動態様が含まれ、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、前記擬似連変動態様にて変動表示ゲームを実行する場合に、前記複数種類の擬似連変動態様から一の擬似連変動態様を選択して実行し、
前記発生記憶計数手段は、
前記変動表示ゲーム実行制御手段により選択された擬似連変動態様の種類、及び／または、当該擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かによって、前記発生記憶数を減算する数を所定の割合で異ならせることを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、発生記憶計数手段は、変動表示ゲーム実行制御手段により選択された擬似連変動態様の種類、及び／または、当該擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かによって、発生記憶数を減算する数を所定の割合で異ならせるので、始動入賞のオーバーフローを使用した従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、発生記憶数の減算値から擬似連変動態様の種類や変動表示ゲームの結果を推測可能となるので、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は請求項３に記載の遊技機であって、前記発生記憶計数手段は、
前記擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合には、前記特別結果とならない場合よりも前記発生記憶数を減算する数を多くすることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、特別結果とならない場合よりも発生記憶数を減算する数を多くするので、始動入賞のオーバーフローを使用した従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、発生記憶数の減算値から擬似連変動態様の種類や変動表示ゲームの結果を推測可能となるので、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。特に、特別結果となる場合は発生記憶数の減算値が多いので、特別結果となることを知りたい遊技者は積極的に多数の発生記憶を発生させようとするため、止め打ちを効果的に防止できる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、前記始動記憶手段に記憶される各種乱数値を事前に判定する事前判定手段と、
前記発生記憶報知手段による報知態様を制御する報知態様制御手段と、を備え、
前記報知態様制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果が所定の結果となる場合に、前記発生記憶の報知態様を変更することを特徴とする。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、報知態様制御手段は、事前判定手段の判定結果が所定の結果となる場合に発生記憶の報知態様を変更するので、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、事前判定手段の判定結果を知りたい遊技者は積極的に多数の発生記憶を発生させようとするため、止め打ちを効果的に防止できる。
【００１８】
請求項６に記載の発明は請求項５に記載の遊技機であって、前記報知態様制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果が所定の結果となることに基づいて前記発生記憶の報知態様を変更した後、さらに前記超過発生記憶手段に発生記憶が記憶されたことを条件に、再度報知態様を変更させて前記所定の結果を示唆するようにしたことを特徴とする。
【００１９】
請求項６に記載の発明によれば、発生記憶の報知態様を変更した後、さらに超過発生記憶手段に発生記憶が記憶されたことを条件に、再度報知態様を変更させて所定の結果を示唆するので、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、事前判定手段の判定結果をさらに詳しく知りたい遊技者は積極的に多数の発生記憶を発生させようとするため、止め打ちを効果的に防止できる。
【００２０】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記所定期間における変動表示ゲームについて前記擬似連変動態様が選択された場合に、前記超過発生記憶手段に発生記憶が存在しない場合には、当該変動表示ゲームの変動態様を前記通常変動態様に切り替えることを特徴とする。
【００２１】
請求項７に記載の発明によれば、擬似連変動態様が選択された場合に発生記憶が存在しない場合には通常変動態様に切り替えるので、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、せっかく擬似連変動態様の選択確率が高い期間であるにもかかわらず、発生記憶がなければ擬似連変動態様とならないため、遊技者は積極的に多数の発生記憶を発生させようとし、止め打ちを効果的に防止できる。
【００２２】
請求項８に記載の発明は、請求項１から７の何れか一項に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
所定の変動表示ゲームの終了後の所定期間に亘り、前記擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高めるようにしたことを特徴とする。
【００２３】
ここで、所定の変動表示ゲームとは、例えば、結果が所定の結果となる変動表示ゲームや変動態様が所定の変動態様となる変動表示ゲームである。
【００２４】
請求項８に記載の発明によれば、所定の変動表示ゲームの終了後の所定期間に亘り、擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高めるので、所定の特別遊技状態とならない場合であっても擬似連変動態様が選択される確率が高い期間が発生可能となり、より遊技の興趣を向上することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、変動表示ゲーム実行制御手段は所定の特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高め、演出制御手段は所定期間における変動表示ゲームについて擬似連変動態様が選択された場合に、発生記憶に基づいて擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームに関連する演出を実行可能であるので、始動入賞のオーバーフローを使用した従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。
【００２６】
すなわち、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間において始動入賞のオーバーフローに基づく演出を行うようにしたことで、遊技者は演出の実行を目的としてオーバーフローを発生させようとするため、止め打ちを防止できる。特に、擬似連変動態様は変動時間が長くなるため、この擬似連変動態様が選択される確率が高い期間で始動入賞のオーバーフローに基づく演出を行うことで、効果的に止め打ちを防止できる。さらに、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間は、所定の特別遊技状態の終了後の所定期間であるので、特別結果が短い期間に連続して発生することを期待する遊技者の期待感を高めることができ遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】特別結果の種類を説明するための図である。
【図６】変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図７】変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図８】特定期間における表示態様を説明するための図である。
【図９】特定期間における表示態様を説明するための図である。
【図１０】特定期間における表示態様を説明するための図である。
【図１１】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図２７】大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２８】大当り終了設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図２９】大当り終了設定処理４を説明するためのフローチャートである。
【図３０】小当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】保留数コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】第１変形例における特図変動表示ゲームの結果と擬似連変動態様の種類によるチケット使用枚数を説明するための図である。
【図４２】第１変形例における特定期間での表示態様を説明するための図である。
【図４３】第１変形例における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】第２変形例における特定期間での表示態様を説明するための図である。
【図４５】第２変形例における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】第２変形例におけるオーバーフロー演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】第２変形例における特定期間での表示態様を説明するための図である。
【図４８】第２変形例における特定期間での表示態様を説明するための図である。
【図４９】第３変形例における特定期間での表示態様を説明するための図である。
【図５０】第４変形例における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】第５変形例における特定期間での表示態様を説明するための図である。
【図５２】第６変形例における変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図５３】第６変形例における遊技を説明するための図である。
【図５４】第６変形例における結果態様を説明するための図である。
【図５５】第７変形例における特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図５６】第７変形例における特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図５７】第７変形例における特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図５８】第７変形例における特図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５９】第７変形例における変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図６０】第７変形例における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００３０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３６】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３８】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３９】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００４０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４１】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４２】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４３】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４４】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４５】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４６】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４７】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４８】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４９】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００５６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６０】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、擬似連リーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、擬似連ＳＰリーチ、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜擬似連リーチ＜スペシャル１リーチ＜擬似連ＳＰリーチ＜スペシャル２リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９５】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１００】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１０１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０４】
本実施形態の遊技機では、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御する（例えば、１０秒が１秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば０．３秒）よりも長い第２開放時間（例えば１．９３秒）となるように制御する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とする。なお、時短状態においては、普図変動時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにしても良い。
【０１０５】
上述の高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また以下の説明において、この時短状態を普電サポートあり状態と称することがある。
【０１０６】
図５に示すように、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。
【０１０７】
特別結果態様の種類には、１５Ｒ確変（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変（図柄）、２Ｒ通常（図柄）の４種類が設定されている。１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了後、次回の大当りまで時短状態となる。１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態となる。また、特別遊技状態の終了後、１００の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。２Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了後は時短状態とならない。２Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態となる。また、特別遊技状態の終了後は時短状態とならない。
【０１０８】
また、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は小特別遊技状態となる。小特別遊技状態では、２Ｒ大当りと同様にラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が第２開放時間（１秒）とされる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。
【０１０９】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１１０】
また、２Ｒ確変、２Ｒ通常、小当りに基づく特別遊技状態や、当該特別遊技状態の終了後の所定期間である特定期間では確率状態が明確に報知されない非報知状態となる。また、この特定期間では擬似連変動態様が選択される確率が特定期間外よりも高くされている。これにより特定期間において、高確率状態であることへの期待感や特別結果となることへの期待感を高め、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０１１１】
図６、図７には、特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブルの一部を示した。図６は図７に示す特定期間以外で用いられる変動パターンテーブルである。すなわち通常期間で用いられる変動パターンテーブルである。図６（ａ）は通常確率状態で結果がはずれである場合の変動パターンテーブル、図６（ｂ）は高確率状態で結果がはずれである場合の変動パターンテーブルである。また、図６（ｃ）は通常確率状態で結果が大当り又は小当りである場合の変動パターンテーブル、図６（ｄ）は高確率状態で結果が大当り又は小当りである場合の変動パターンテーブルである。そして、図７は、２Ｒ確変、２Ｒ通常、小当りに基づく特別遊技状態の終了後の所定期間である特定期間で用いられる変動パターンテーブルであり、擬似連変動態様が選択される確率が図６に示す通常の場合よりも高くなっている。なお、図７（ａ）の変動パターンテーブルは確率状態に関係なく結果がはずれの場合に用いられるものであり、図７（ｂ）の変動パターンテーブルは確率状態に関係なく結果が大当り又は小当りの場合に用いられる。
【０１１２】
これらの変動パターンテーブルで選択可能な変動パターンのうち、リーチなし、Ｎリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチは、特図変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様である。また、擬似連リーチ、擬似連ＳＰリーチは、特図変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様である。
【０１１３】
図８から図１０には、特定期間における表示の例を示した。２Ｒ確変、２Ｒ通常、小当りに基づく特別遊技状態が終了して特定期間が開始する際には、図８（ａ）に示すように、特定期間が開始する旨の報知表示がなされる。その後、図８（ｂ）に示すように、特定期間中における遊技では、表示装置４１の左半分の領域が飾り特図変動表示ゲームを表示するゲーム表示領域４１ａとされる。また、右上側の領域が始動入賞口３６への入賞の報知と、飾り特図始動記憶表示４１ｃを表示する始動入賞表示領域４１ｂとされ、右下側の領域が、第１始動記憶が上限値である場合に発生した始動入賞口３６への入賞であるオーバーフロー入賞に基づき記憶される発生記憶を表示する発生記憶表示領域４１ｄとされる。
【０１１４】
始動入賞表示領域４１ｂでは、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき、表示装置４１で遊技球が始動入賞口へ入賞して飾り特図始動記憶表示が発生する表示を行う。これにより第１始動記憶が発生したが遊技者に報知される。また、図８（ｃ）に示すように、始動入賞口３６への遊技球の入賞が発生した際に、既に始動記憶が上限数となっている場合は、発生した飾り特図始動記憶表示が発生記憶表示領域４１ｄへ移動し、チケット４１ｅに変化して表示される。これにより、発生記憶が発生したことが遊技者に報知される。
【０１１５】
そして、特定期間において擬似連変動態様となる特図変動表示ゲームが開始される際には、発生記憶に基づいて擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームに関連する演出として、図９（ａ）に示すように、発生記憶表示領域４１ｄのチケット４１ｅがゲーム表示領域４１ａに移動して消滅する。その後、図９（ｂ）に示す変動表示と図９（ｃ）に示す仮停止を所定回数行い、図９（ｄ）に示すように結果態様が表示される。なお、仮停止中は図柄を揺らすように表示して完全に停止していないことを示すようになっている。
【０１１６】
図１０には、特定期間における表示の別例を示した。図１０（ａ）に示すように、特定期間が開始する旨の報知表示がなされた後、図１０（ｂ）に示すように、特定期間中における遊技では、表示装置４１の左下部に第１特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｃが表示され、その右側に発生記憶に対応するチケット４１ｅが表示される。また、表示装置４１の右下部には第２特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｃが表示される。そして、特定期間において擬似連変動態様となる特図変動表示ゲームが開始される際には、発生記憶に基づいて擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームに関連する演出として、図１０（ｃ）に示すように、チケット４１ｅが上方に移動して消滅する。その後、図１０（ｄ）から（ｈ）に示すように変動表示と仮停止を繰り返し、最終的にはずれの結果態様又は図１０（ｊ）に示す大当りの結果態様が停止表示される。
【０１１７】
特定期間において擬似連変動態様となる特図変動表示ゲームが開始される際に発生記憶がない場合は、発生記憶に基づいて擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームに関連する演出が行われない。このときはチケット４１ｅが使用されずに擬似連変動パターンとなる。なお、発生記憶がある場合とない場合とでは、チケット４１ｅの使用の有無以外の演出も異ならせるようにしても良い。例えば、チケット４１ｅを使用した場合のみ、当該特図変動表示ゲームで結果が大当りとなる可能性の高さを示唆する演出を行ったり、特定のキャラクタを出現させたりするようにしても良い。さらには、チケット４１ｅを使用した場合のほうが擬似連変動パターンにおける単位変動表示の回数が多くなるようにしても良い。
【０１１８】
このように、特定期間における特図変動表示ゲームについて擬似連変動態様が選択された場合に、発生記憶に基づいて擬似連変動態様にて実行される特図変動表示ゲームに関連する演出を実行可能としたことで、始動入賞のオーバーフローを使用した従来にない演出が実行可能となるとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間において始動入賞のオーバーフローに基づく演出を行うようにしたことで、遊技者は演出の実行を目的としてオーバーフローを発生させようとするため、止め打ちを防止できる。また、発生記憶の存在により擬似連変動態様が発生するような印象も与えることができ、遊技者が積極的に発射操作を行うようになるので止め打ちを防止でき、遊技機の稼働低下を防止できる。特に、擬似連変動態様は変動時間が長くなるため、この擬似連変動態様が選択される確率が高い期間で始動入賞のオーバーフローに基づく演出を行うことで、効果的に止め打ちを防止できる。さらに、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間は、所定の特別遊技状態の終了後の所定期間であるので、特別結果が短い期間に連続して発生することを期待する遊技者の期待感を高めることができ遊技の興趣を高めることができる。
【０１１９】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１１及び図１２に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１３に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１２０】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１１に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１２１】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１２２】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図１２のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１２３】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図１２のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１２４】
図１２のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１２５】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１２６】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１２７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２８】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１３０】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３１】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３２】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１３３】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１３に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１３のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１３６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１３７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３９】
図１４に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１４０】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１４１】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１４２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１４３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１４４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１４５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１４７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１４８】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行う。
【０１４９】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１５０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１５に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１５１】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１５２】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５４】
図１６に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１５５】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１５６】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１５７】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１３）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１７）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。
【０１５８】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１９）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１、Ａ２２２、Ａ２２３）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶（特図変動表示ゲームの実行権利）として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段をなす。
【０１５９】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間である特定期間中であるかを判定する（ステップＡ２１０）。そして、特定期間である場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）は、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１１）、コマンド設定処理（ステップＡ２１２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、特定期間でない場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶が所定の上限数まで記憶されている状態で、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）へ遊技球が入賞したか否かを判定する始動記憶数超過判定手段をなす。
【０１６０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２４）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１６１】
図１７に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＳ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＳ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１６２】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、時短状態中である場合と、大当り（特別遊技状態）中である場合と、を除く場合に先読み演出を実行してよい条件を満たすこととなる。
【０１６３】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２３６）を行う。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行う。なお、この場合は大当り情報テーブルが設定される。
【０１６４】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ２３７）を行う。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＡ２３８；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行う。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ２３８；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２４０）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行う。
【０１６５】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４２）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４３）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４４）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４５）を行う。
【０１６６】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４６）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行う。なお、ステップＡ２４５における特図情報設定処理、ステップＡ２４６における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４７における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１６７】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４８）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２４９）、コマンド設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５１）、コマンド設定処理（ステップＡ２５２）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４８、Ａ２４９にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５１にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｃや発生記憶に対応したチケット４１ｅを変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１６８】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する（特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１６９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１８に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１７０】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１７１】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７２】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７３】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１７４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１９に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２０）を行う。その後、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１７５】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１７６】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
【０１７７】
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｃに係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１７８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図１変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図２０に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７０）を行う。その後、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７１）を行う。
【０１７９】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）を行った後、設定された特図２停止図柄の特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３７３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３７４）。
【０１８０】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３７５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３７６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３７７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３７８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３７９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３８０）を行う。
【０１８１】
その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｃに係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１８２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの停止結果態様を設定する停止結果設定手段をなす。
【０１８３】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図２１に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする（ステップＡ５２１）。
【０１８４】
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（ステップＡ５２３）。後半変動番号がリーチなしの番号である場合（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２５）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合（ステップＡ５２４；Ｎｏ）、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２６）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１８５】
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合（ステップＡ５２２；Ｎｏ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、大当り時／小当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２７）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１８６】
特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行った後、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行う。この処理では、ステップＡ５２５にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２６にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定された大当り時又は小当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。
【０１８７】
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ５３０）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）では、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０１８８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図２２に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ５４２）。次に、特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ５４４）。
【０１８９】
その後、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５５４）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０１９０】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５５１）、大当りである（ステップＡ５５２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５３）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０１９１】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５７）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５８）。
【０１９２】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６３）、コマンド設定処理（ステップＡ５６４）を行う。
【０１９３】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６５）、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６６）。その後、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５６７）、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０１９４】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５７１）を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数や特図変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０１９５】
一方、ステップＡ５５２にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５５２；Ｎｏ）と判定すると、図２３に示すように、小当りフラグ１が小当りかをチェックし（ステップＡ５７２）、小当りでない場合（ステップＳ５７３；Ｎｏ）は、小当りフラグ２が小当りかをチェックする（ステップＡ５７４）。そして、小当りでない場合（ステップＳ５７５；Ｎｏ）、すなわち、はずれである場合は、変動回数更新処理（ステップＡ５８５）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８６）を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８６）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１９６】
一方、小当りフラグ１をチェックした結果、小当りである場合（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）又は小当りフラグ２をチェックした結果、小当りである場合（ステップＳ５７５；Ｙｅｓ）は、変動回数更新処理（ステップＡ５７６）を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５７７）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５７８）。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５７９）、コマンド設定処理（ステップＡ５８０）を行う。
【０１９７】
そして、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報かをチェックし（ステップＡ５８１）、特図１小当り開放情報である場合（ステップＡ５８２；Ｙｅｓ）、すなわち、特図１の小当り当選である場合は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ５８３）を行い、特図表示中処理を終了する。また、特図１小当り開放情報でない場合（ステップＡ５８２；Ｎｏ）、すなわち、特図２の小当り当選である場合は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理２（ステップＡ５８４）を行い、特図表示中処理を終了する。ステップＡ５８３、ステップＡ５８４では、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「７」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。このとき、小当りの当選が特図１であるか特図２であるかによって設定する情報を異ならせることができるので、小当りの開始時の演出をそれぞれ異なるものとすることができる。
【０１９８】
〔変動回数更新処理〕
図２４には、上述の特図表示中処理において、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための変動回数更新処理（ステップＡ５７４、Ａ５７６）を示した。この変動回数更新処理では、まず、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間である特定期間であるかを判定し（ステップＡ５９１）、特定期間でない場合（ステップＡ５９１；Ｎｏ）は、時短状態であるかを判定する（ステップＡ５９６）。また、特定期間である場合（ステップＡ５９１；Ｙｅｓ）は、特定期間とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための特図変動回数を−１更新し（ステップＡ５９２）、特図変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５９３）。なお、特図変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定期間とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは２０又は３０）が初期値として設定される。
【０１９９】
特図変動回数が０である場合（ステップＡ５９３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特図変動回数領域をリセットし（ステップＡ５９４）、特定期間フラグをクリアして（ステップＡ５９５）、時短状態であるかを判定する（ステップＡ５９６）。一方、特図変動回数が０でない場合（ステップＡ５９３；Ｎｏ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも特定期間が継続する場合は、時短状態であるかを判定する（ステップＡ５９６）。
【０２００】
そして、時短状態でない場合（ステップＡ５９６；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を終了する。また、時短状態である場合（ステップＡ５９６；Ｙｅｓ）は、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−１更新し（ステップＡ５９７）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５９８）。なお、時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは１００）が初期値として設定される。
【０２０１】
時短回数が０でない場合（ステップＡ５９８；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態のままとする場合は、変動回数更新処理を終了する。また、時短回数が０である場合（ステップＡ５９８；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする期間が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５９９）、コマンド設定処理（ステップＡ６００）を行う。
【０２０２】
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０１）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ６０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６０４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブして（ステップＡ６０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ６０６）、変動回数更新処理を終了する。これらの処理により、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置３７が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が、通常動作状態（普電サポートなし）における実行態様となる。
【０２０３】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２５に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ６２１）、確率変動判定フラグによる分岐処理（ステップＡ６２２）を行う。
【０２０４】
確率変動判定フラグが１である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ６２３）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ確変であった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが２である場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ６２４）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる場合である。
【０２０５】
また、確率変動判定フラグが３である場合は大当り終了設定処理３（ステップＡ６２５）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ確変であった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となり、時短状態とはならない。また、確率変動判定フラグが４である場合は大当り終了設定処理４（ステップＡ６２６）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となり、時短状態とはならない。
【０２０６】
大当り終了設定処理１から４の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６２７）、コマンド設定処理（ステップＡ６２８）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ６２９）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ６２９）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２０７】
〔大当り終了設定処理１〕
図２６には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６２３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０２０８】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６３４）。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより時短状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６３５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ６３６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ６３７）、大当り終了設定処理１を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。
【０２０９】
〔大当り終了設定処理２〕
図２７には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６２４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４２）。
【０２１０】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６４４）。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより時短状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ６４６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセーブし（ステップＡ６４７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０２１１】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセットすることで、所定回数（１００回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０２１２】
〔大当り終了設定処理３〕
図２８には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ６２５）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５２）。
【０２１３】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６５３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率フラグをセーブして（ステップＡ６５４）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏高確率）をセーブする（ステップＡ６５５）。その後、特図変動回数領域に特図変動回数初期値（２０又は３０）をセーブし（ステップＡ６５６）、特定期間フラグをセーブして（ステップＡ６５７）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０２１４】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となり、時短状態とはならない。また、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間である特定期間となり、特図変動回数領域に特図変動回数初期値（２０又は３０）をセットすることで、所定回数（２０又は３０回）の特図変動表示ゲームの実行により特定期間が終了するようになる。
【０２１５】
〔大当り終了設定処理４〕
図２９には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ６２６）を示した。この大当り終了設定処理４では、まず、低確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６６１）、低確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６６２）。
【０２１６】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ６６３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブして（ステップＡ６６４）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏低確率）をセーブする（ステップＡ６６５）。その後、特図変動回数領域に特図変動回数初期値（２０又は３０）をセーブし（ステップＡ６６６）、特定期間フラグをセーブして（ステップＡ６６７）、大当り終了設定処理４を終了する。
【０２１７】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となり、時短状態とはならない。また、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間である特定期間となり、特図変動回数領域に特図変動回数初期値（２０又は３０）をセットすることで、所定回数（２０又は３０回）の特図変動表示ゲームの実行により特定期間が終了するようになる。
【０２１８】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）が開状態に状態変換される時間を延長する開状態延長制御手段をなす。
【０２１９】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。図３０（ａ）に示すように、小当り終了処理では、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ６７１）を行い、小当り終了処理を終了する。
【０２２０】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
図３０（ｂ）には、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ６７１）を示した。この特図普段処理移行設定処理３では、まず、処理番号として特図普段処理の「０」を設定し（ステップＡ６７２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６７３）。次に、変動パターンテーブルを特定期間用に変更し（ステップＡ６７４）、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６７５）。
【０２２１】
そして、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６７６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ６７７）、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットする（ステップＡ６７８）。その後、特図変動回数領域に特図変動回数初期値（２０又は３０）をセーブし（ステップＡ６７９）、特定期間フラグをセーブして（ステップＡ６８０）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０２２２】
以上の処理により、小特別遊技状態の終了後、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間である特定期間となり、特図変動回数領域に特図変動回数初期値（２０又は３０）をセットすることで、所定回数（２０又は３０回）の特図変動表示ゲームの実行により特定期間が終了するようになる。
【０２２３】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０２２４】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図３１に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２２５】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２２６】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２２７】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０２２８】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２２９】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図３２に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２３０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２３１】
〔通常ゲーム処理〕
図３３には、図３２に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２３２】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置４１が始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置３００が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
【０２３３】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図３４には、図３１に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２３４】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２３５】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２３６】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２３７】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０２３８】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０２３９】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０２４０】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
【０２４１】
〔変動中処理〕
図３５には、図３４に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２４２】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ９５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２４３】
その後、時短状態や特定期間とする期間等を管理する変動回数管理処理（ステップＢ９７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９９）変動中処理を終了する。
【０２４４】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１００）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１００；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、シーンデータ設定処理（ステップＢ１０１）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２４５】
〔変動パターン情報設定処理〕
図３６には、図３５に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１１１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１１２）。次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１１３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１１４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出（連続予告演出）である先読み演出を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０２４６】
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１１５）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを仮決定する（ステップＢ１１６）。このとき、遊技制御装置１００で図６や図７に示す割合で選択された変動パターンが仮決定される。そして、仮決定された変動パターンは擬似連変動パターンであるかをチェックし（ステップＢ１１７）、擬似連変動パターンでない場合（ステップＢ１１８；Ｎｏ）は、仮決定された変動パターンを変動パターンとして決定し、変動パターン情報設定処理を終了する。また、擬似連変動パターンである場合（ステップＢ１１８；Ｙｅｓ）は、オーバーフローカウンタをチェックする（ステップＢ１１９）。
【０２４７】
オーバーフローカウンタは、特定期間において始動記憶数の上限を超える始動入賞が発生した場合に遊技制御装置１００から送信される飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）の回数をオーバーフローカウントとして計数するカウンタである。すなわち発生記憶数を計数するカウンタである。このオーバーフローカウンタにオーバーフローカウントがある場合（ステップＢ１２０；Ｙｅｓ）は、チケット使用擬似連変動パターンを変動パターンとして決定し（ステップＢ１２１）、オーバーフローカウンタを−１更新して（ステップＢ１２２）、変動パターン情報設定処理を終了する。また、オーバーフローカウンタにオーバーフローカウントがない場合（ステップＢ１２０；Ｎｏ）は、チケットなし擬似連変動パターンを変動パターンとして決定し（ステップＢ１２３）、変動パターン情報設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２４８】
以上の処理により、特定期間において擬似連変動態様となる特図変動表示ゲームが開始される際に発生記憶がある場合はチケット使用擬似連変動パターンが選択される。このチケット使用擬似連変動パターンは、図９や図１０に示したようにチケット４１ｅが使用される演出が行われて擬似連変動パターンである。一方、特定期間において擬似連変動態様となる特図変動表示ゲームが開始される際に発生記憶がない場合はチケットなし擬似連変動パターンが選択される。このチケットなし擬似連変動パターンは、チケット使用擬似連変動パターンとは異なる演出の擬似連変動パターンである。なお、チケット使用擬似連変動パターンとチケットなし擬似連変動パターンとでは、単に演出を異ならせるだけでも良いが、例えば、チケット使用擬似連変動パターンでのみ当該特図変動表示ゲームで結果が大当りとなる可能性の高さを示唆する演出を行ったり、特定のキャラクタを出現させたりするようにしても良い。
【０２４９】
〔変動回数管理処理〕
図３７には、図３５に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９７）を示した。この変動回数管理処理では、まず、擬似連変動態様が選択される確率が高い特定期間中であるかを判定し（ステップＢ１３１）、特定期間中でない場合（ステップＢ１３１；Ｎｏ）は時短フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１３８）。また、特定期間中である場合（ステップＢ１３１；Ｙｅｓ）は、特図回数を−１更新し（ステップＢ１３２）、特図回数が０であるかを判定する（ステップＢ１３３）。
【０２５０】
特図回数は、特定期間とする期間を演出制御装置３００において管理するためのものであって、２Ｒ確変や２Ｒ通常に基づく特別遊技状態や小当りに基づく小特別遊技状態の終了時に特定期間とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値（２０又は３０で遊技制御装置１００において設定される特図変動回数と同じ値）として設定される。この特図回数が０である場合（ステップＢ１３３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特定期間終了情報を設定し（ステップＢ１３４）、特定期間フラグをクリアする（ステップＢ１３５）。その後、オーバーフローカウンタをリセットして（ステップＢ１３６）、時短フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１３８）。一方、特図回数が０でない場合（ステップＢ１３３；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも特定期間が継続する場合は、−１更新した値を特図回数カウンタにセットし（ステップＢ１３７）、時短フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１３８）。
【０２５１】
時短フラグがあるかをチェックして（ステップＢ１３８）、時短フラグがない場合（ステップＢ１３９；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、時短フラグがある場合（ステップＢ１３９；Ｙｅｓ）は、演出制御装置３００において時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短回数を−１更新し（ステップＢ１４０）、時短回数が０であるかを判定する（ステップＢ１４１）。
【０２５２】
時短回数は、所定期間に限り時短状態とする場合に、時短状態とする期間を演出制御装置３００において管理するためのものであって、１５Ｒ通常に基づく特別遊技状態の終了時に時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値（１００）として設定される。この時短回数が０である場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短フラグをクリアし（ステップＢ１４２）、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が０でない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、−１更新した値を時短回数カウンタにセットして（ステップＢ１４３）、変動回数管理処理を終了する。この変動回数管理処理により、演出制御装置３００においても特定期間や時短状態とする期間を管理でき、遊技状態に応じた演出を行うことが可能となる。
【０２５３】
〔エンディング処理〕
図３８には、図３４に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７５）を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１５１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、小当りに基づく小特別遊技状態の終了であるかを判定する（ステップＢ１５２）。そして、小当りに基づく小特別遊技状態の終了でない場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）は、大当りに関する情報を取得し（ステップＢ１５３）、時短状態発生大当りであるかをチェックする（ステップＢ１５４）。
【０２５４】
そして、時短状態発生大当りでない場合（ステップＢ１５５；Ｎｏ）、すなわち２Ｒ確変又は２Ｒ通常である場合は、特定期間発生大当りであるかをチェックする（ステップＢ１５８）。また、時短状態発生大当りである場合（ステップＢ１５５；Ｙｅｓ）、すなわち１５Ｒ確変又は１５Ｒ通常である場合は、時短フラグをセットし（ステップＢ１５６）、時短回数をセットして（ステップＢ１５７）、特定期間発生大当りであるかをチェックする（ステップＢ１５８）。なお、時短回数をセットする処理（ステップＢ１５７）では、１５Ｒ通常であった場合は時短回数として１００をセットする。また、１５Ｒ確変であった場合は時短回数として０をセット（時短回数カウンタをリセット）する。
【０２５５】
特定期間発生大当りであるかをチェックして（ステップＢ１５８）特定期間発生大当りでない場合（ステップＢ１５９；Ｎｏ）、すなわち１５Ｒ確変又は１５Ｒ通常である場合は、対応する変動パターンテーブルをセットする（ステップＢ１６３）。その後、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１６４）、エンディング処理を終了する。一方、特定期間発生大当りである場合（ステップＢ１５９；Ｙｅｓ）、すなわち２Ｒ確変又は２Ｒ通常である場合や、小当りに基づく小特別遊技状態の終了である場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、特定期間フラグをセットする（ステップＢ１６０）。そして、特図回数をセットし（ステップＢ１６１）、オーバーフローカウンタをセットする（ステップＢ１６２）。その後、対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ１６３）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１６４）、エンディング処理を終了する。
【０２５６】
また、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１６５）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１６５；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１６５；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１６６）、エンディング処理を終了する。
【０２５７】
〔保留数コマンド受信処理〕
図３９には、図３４に示す１ｓｔシーン制御処理における保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を示した。この保留数コマンド受信処理では、まず、遊技制御装置１００から飾り特図保留数コマンドを受信したかを判定し（ステップＢ１７１）、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ１７１；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、飾り特図保留数コマンドを受信している場合（ステップＢ１７１；Ｙｅｓ）は、オーバーフローコマンドかをチェックする（ステップＢ１７２）。
【０２５８】
そして、オーバーフローコマンドでない場合（ステップＢ１７３；Ｎｏ）、すなわち、始動記憶数の増減に基づくコマンドである場合は、保留表示処理（ステップＢ１７８）を行い、保留数コマンド受信処理を終了する。保留表示処理（ステップＢ１７８）では、始動入賞表示領域４１ｂに飾り特図始動記憶表示４１ｃを表示する処理を行う。
【０２５９】
また、オーバーフローコマンドである場合（ステップＢ１７３；Ｙｅｓ）は、特定期間フラグがあるかを判定し（ステップＢ１７４）、特定期間フラグがない場合（ステップＢ１７４；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、特定期間フラグがある場合（ステップＢ１７４；Ｙｅｓ）は、オーバーフローカウンタが上限値であるかを判定する（ステップＢ１７５）。
【０２６０】
オーバーフローカウンタが上限値である場合（ステップＢ１７５；Ｙｅｓ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、オーバーフローカウンタが上限値でない場合（ステップＢ１７５；Ｎｏ）は、オーバーフローカウンタを＋１更新し（ステップＢ１７６）、チケット表示処理（ステップＢ１７７）を行って保留数コマンド受信処理を終了する。チケット表示処理（ステップＢ１７７）では、発生記憶表示領域４１ｄにチケット４１ｅを表示する処理を行う。なお、オーバーフローカウンタやチケット４１ｅの表示数に上限値を設けなくても良い。
【０２６１】
すなわち、演出制御装置３００が、始動記憶数超過判定手段（遊技制御装置１００）によって、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶が所定の上限数まで記憶されている状態で始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）へ遊技球が入賞したと判定されたことを発生記憶として記憶可能な超過発生記憶手段をなす。また、演出制御装置３００が、超過発生記憶手段（演出制御装置３００）に記憶される発生記憶の数である発生記憶数を計数する発生記憶計数手段をなす。また、演出制御装置３００が、発生記憶に関する情報を報知する発生記憶報知手段をなす。
【０２６２】
〔先読みコマンド受信処理〕
図４０には、図３４に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置１００から先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ１８１）、先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読みコマンドを受信している場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する始動記憶領域にセーブする（ステップＢ１８２）。
【０２６３】
次に、先読み演出の実行中かをチェックし（ステップＢ１８３）、先読み演出の実行中である場合（ステップＢ１８４；Ｙｅｓ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読み演出の実行中でない場合（ステップＢ１８４；Ｎｏ）は、始動記憶領域の情報を取得し（ステップＢ１８５）、先読み演出が実行可能であるかを判定する（ステップＢ１８６）。
【０２６４】
先読み演出が実行可能である場合とは、結果が大当りや小当りとなる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合や、特定の変動態様の特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合である。そして、先読み演出が実行可能でない場合（ステップＢ１８６；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読み演出が実行可能である場合（ステップＢ１８６；Ｙｅｓ）は、対象となる始動記憶領域に先読み演出対象フラグをセットし（ステップＢ１８７）、対応する始動記憶領域に先読み演出情報を設定して（ステップＢ１８８）、連続予告演出設定処理を終了する。
【０２６５】
以上のような制御により、始動記憶が所定の上限数まで記憶されている状態で始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７へ遊技球が入賞したことに基づき発生記憶を記憶することが可能となる。また、特定期間において発生記憶に基づき図９や図１０に示したよう擬似連変動態様にて実行される特図変動表示ゲームに関連する演出を実行可能となり、始動入賞のオーバーフローを使用した従来にない演出が実行可能となるとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【０２６６】
以上のことから、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）を閉状態から開状態に変換させる特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、該始動記憶手段に始動記憶が所定の上限数まで記憶されている状態で、始動入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する始動記憶数超過判定手段（遊技制御装置１００）と、該始動記憶数超過判定手段によって、始動記憶手段に始動記憶が所定の上限数まで記憶されている状態で始動入賞口へ遊技球が入賞したと判定されたことを発生記憶として記憶可能な超過発生記憶手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段に記憶された各種乱数値を判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、所定の特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高めるようにし、演出制御手段は、所定期間における変動表示ゲームについて、擬似連変動態様が選択された場合に、超過発生記憶手段に記憶された発生記憶に基づいて、当該擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームに関連する演出を実行可能であることとなる。
【０２６７】
また、超過発生記憶手段（演出制御装置３００）に記憶される発生記憶の数である発生記憶数を計数する発生記憶計数手段（演出制御装置３００）と、発生記憶に関する情報を報知する発生記憶報知手段（演出制御装置３００）を備え、発生記憶計数手段は、始動記憶数超過判定手段によって、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶が所定の上限数まで記憶されている状態で始動入賞口へ遊技球が入賞したと判定される毎に発生記憶数を加算するとともに、所定条件の成立に基づいて発生記憶数を減算するように構成され、所定条件は、所定期間における変動表示ゲームについて、擬似連変動態様が選択されたことであることとなる。
【０２６８】
〔第１変形例〕
次に、第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、擬似連変動態様の種類、及び／または、当該擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームの結果によって、発生記憶数を減算する数を異ならせている。
【０２６９】
図４１には、特図変動表示ゲームの結果と、擬似連変動態様の種類によるチケット４１ｅ使用枚数（発生記憶の減算数）を示した。結果が大当りの場合のほうが、結果がはずれとなる場合よりもチケット使用枚数が多くなりやすくされている。また、同じ結果であっても、擬似連リーチとなる場合よりも大当りとなる場合に選択されやすい擬似連ＳＰリーチとなる場合のほうが、チケット使用枚数が多くなりやすくされている。すなわち、チケット使用枚数が多いほど大当りとなる可能性が高いことを示唆するようになっている。
【０２７０】
図４２には、特定期間において擬似連変動態様となる特図変動表示ゲームを実行する際の表示態様の一例を示した。図４２（ａ）から（ｆ）は、結果がはずれとなる場合を示し、図４２（ｇ）から（ｌ）には結果が大当りとなる場合を示した。図４２（ａ）に示すようにチケットが５枚ある状態で特図変動表示ゲームが終了した後、結果がはずれで擬似連変動態様となる特図変動表示ゲームが開始される場合に、擬似連変動態様の種類と結果に基づき使用されるチケットの枚数が選択される。この場合は、使用されるチケットの枚数として１枚が選択されており、図４２（ｂ）に示すように、擬似連変動態様となる特図変動表示ゲームが開始される際にチケット４１ｅが１枚使用される。また、図４２（ｇ）に示すようにチケットが５枚ある状態で特図変動表示ゲームが終了した後、結果が大当りで擬似連変動態様となる特図変動表示ゲームが開始される場合、使用されるチケットの枚数として５枚が選択されると、図４２（ｈ）に示すように、５枚全てのチケット４１ｅが使用される。遊技者はこの時点で特図変動表示ゲームの結果や変動態様を推測可能となる。
【０２７１】
このように、チケットの使用枚数から擬似連変動態様の種類や特図変動表示ゲームの結果を推測可能となるので、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。特に、特別結果となる場合にチケットの使用枚数が多くなるようにされているので、特別結果となることを知りたい遊技者は積極的に多数の発生記憶を発生させようとするため、止め打ちをより効果的に防止できる。
【０２７２】
以上のような処理を行うために、図３６に示した変動パターン情報設定処理に替えて図４３に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理では、チケット使用擬似連変動パターンを変動パターンとして決定する処理（ステップＢ１２１）を行った後、チケット使用枚数を決定する処理（ステップＢ１９１）を行う。このチケット使用枚数を決定する処理（ステップＢ１９１）では、決定されたチケット使用擬似連変動パターンの種類、特図変動表示ゲームの結果及び現在の発生記憶数（チケット枚数）から図４１に示す選択割合にしたがってチケット使用枚数を決定する。その後、オーバーフローカウンタを決定されたチケット使用枚数の分だけ減算して（ステップＢ１９２）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２７３】
なお、図４１では、擬似連変動態様の種類と特図変動表示ゲームの結果とによりチケット使用枚数を選択するようにしているが、擬似連変動態様の種類と特図変動表示ゲームの結果の何れか一方に基づきよりチケット使用枚数を選択するようにしても良い。また、結果が大当りの場合であって特定の擬似連リーチ（例えば擬似連ＳＰリーチ）が選択された場合であって発生記憶数が６以上ある場合に、全てを使用することを可能としても良い。このようにすれば、特別結果となることを報知することが可能となる。さらに、はずれの場合でもわずかな確率で発生記憶数の全てを使用することを可能としても良い。
【０２７４】
また、使用する発生記憶数を遊技者が選択できるようにしても良い。この場合、特図変動表示ゲームの開始から所定の期間をチケット使用枚数選択可能期間とし、この期間において演出ボタン２５の押下により遊技者が使用する発生記憶数を選択可能とする。そして、この選択結果に従って変動パターンを差し替えるようにする。
【０２７５】
以上のことから、擬似連変動態様には実行態様が異なる複数種類の擬似連変動態様が含まれ、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、擬似連変動態様にて変動表示ゲームを実行する場合に、複数種類の擬似連変動態様から一の擬似連変動態様を選択して実行し、発生記憶計数手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲーム実行制御手段により選択された擬似連変動態様の種類、及び／または、当該擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かによって、発生記憶数を減算する数を所定の割合で異ならせていることとなる。
【０２７６】
また、発生記憶計数手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、特別結果とならない場合よりも発生記憶数を減算する数を多くするようにしていることとなる。
【０２７７】
また、遊技者による操作入力を検出可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、発生記憶計数手段（演出制御装置３００）は、操作手段からの入力に応じて発生記憶数を減算し、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、操作手段からの入力に応じて減算された発生記憶数に基づき変動表示ゲームの変動態様を決定するようにしても良い。
【０２７８】
〔第２変形例〕
次に、第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み処理の結果が所定の結果である場合に発生記憶の報知態様を変更するようにしている。
【０２７９】
図４４には、先読み処理の結果が所定の結果となる始動記憶が発生した場合の表示装置４１での表示例を示した。図４４（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの実行中に始動記憶が発生すると、当該始動記憶についての先読み処理が行われる。この先読み処理の結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが所定の結果（例えば大当り）となる場合や、所定の変動態様（例えば擬似連変動態様）となる場合に、当該始動記憶が予告対象となり、図４４（ｂ）に示すように発生記憶を報知するためのチケット４１ｅの表示態様が変更される。
【０２８０】
この例では、予告対象の始動記憶の前に消化される始動記憶についての先読み結果により、これらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが擬似連変動態様とならず発生記憶が減算されないことが明らかとなっている。よって、擬似連変動態様となる予告対象の始動記憶の開始時に消化される最も左側のチケット４１ｅの表示色を変更する。
【０２８１】
また、図４４（ｃ）に示すように、予告対象の始動記憶の前に消化される始動記憶についての先読み結果により、これらの始動記憶に擬似連変動態様となる始動記憶がある場合は、当該始動記憶により消化されるチケット４１ｅを考慮して予告対象の始動記憶の開始時に消化されるチケット４１ｅの表示色を変更する。これにより、所定の結果となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶があることを報知できるとともに、その前に擬似連変動態様となる始動記憶があることも報知可能となる。
【０２８２】
このように、発生記憶を報知するためのチケット４１ｅの表示態様を変化することにより先読み結果を報知することで、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、先読み結果を知りたい遊技者は積極的に多数の発生記憶を発生させようとするため、止め打ちを効果的に防止できる。
【０２８３】
〔先読みコマンド受信処理〕
以上のような制御を行うため本変形例の遊技機では、図４０に示す先読みコマンド受信処理に替えて図４５に示す先読みコマンド受信処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、先読みコマンドを受信した場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）に、対応するオーバーフローカウントがあるかをチェックする（ステップＢ２０１）。対応するオーバーフローカウントとは当該始動記憶の実行までに残存する発生記憶である。すなわち、当該始動記憶の前に擬似連変動態様となる始動記憶があり、当該始動記憶によって発生記憶が全て消化されてしまう場合は、対応するオーバーフローカウントがないこととなる。
【０２８４】
この対応するオーバーフローカウントがある場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、オーバーフロー演出設定処理（ステップＢ２０３）を行い、ステップＢ１８３以降の処理を行う。また、オーバーフローカウントがない場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）は、ステップＢ１８３以降の処理を行う。
【０２８５】
〔オーバーフロー演出設定処理〕
図４６にはオーバーフロー演出設定処理の詳細を示した。このオーバーフロー演出設定処理では、まず、今回発生した始動記憶についての情報が記憶される始動記憶領域の先読み演出情報をチェックし（ステップＢ２１１）、大当りであるかを判定する（ステップＢ２１２）。そして、大当りである場合（ステップＢ２１３；Ｙｅｓ）は、対応するチケット表示態様の変更を設定し（ステップＢ２１４）、オーバーフロー演出設定処理を終了する。対応するチケット表示態様の変更を設定する処理（ステップＢ２１４）では、例えば、図４４（ｂ）、（ｃ）に示したように、チケット４１ｅの表示色を変更する処理を行う。すなわち、演出制御装置３００が、発生記憶報知手段（演出制御装置３００）による報知態様を制御する報知態様制御手段をなす。
【０２８６】
また、大当りでない場合（ステップＢ２１３；Ｎｏ）は、擬似連変動態様であるかを判定する（ステップＢ２１４）。そして、擬似連変動態様である場合（ステップＢ２１４；Ｙｅｓ）は、対応するチケット表示態様の変更を設定し（ステップＢ２１４）、オーバーフロー演出設定処理を終了する。また、擬似連変動態様でない場合（ステップＢ２１４；Ｎｏ）は、オーバーフロー演出設定処理を終了する。
【０２８７】
以上のことから、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される各種乱数値を事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、発生記憶報知手段（演出制御装置３００）による報知態様を制御する報知態様制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、報知態様制御手段は、事前判定手段の判定結果が所定の結果となる場合に、発生記憶の報知態様を変更するようにしたこととなる。
【０２８８】
図４７には、本変形例の遊技機における表示装置４１での表示の別例を示した。この例では、予告対象の始動記憶の前に消化される始動記憶が擬似連変動態様とならず発生記憶が減算されないことが明らかである場合であるが、図４７（ａ）に示すように、予告対象の始動記憶の前に消化される始動記憶に擬似連変動態様となる始動記憶がある場合のようにチケット４１ｅの表示色を変更するようになっている。
【０２８９】
そして、図４７（ｂ）から（ｅ）に示すように、予告対象の始動記憶の前に消化される始動記憶であって擬似連変動態様とならない始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時にチケット４１ｅを消化し、図４７（ｆ）に示すように、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に表示態様が変更されたチケット４１ｅが消化されるようにする。このようにすることで、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘り、連続的な予告演出が実行されることとなり、発生記憶の報知態様の変化を複雑にすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９０】
このような制御を行うために、図４６に示したオーバーフロー演出設定処理における対応するチケット表示態様の変更を設定する処理（ステップＢ２１４）では、予告対象の始動記憶の前に消化される始動記憶数と発生記憶数とから表示色を変化させるチケット４１ｅを設定する。また、図３６に示す変動パターン情報設定処理では、上述のようなチケット４１ｅの表示色の変化が行われた場合には、擬似連変動パターンが選択されていなくてもオーバーフローカウンタを−１更新するようにする。
【０２９１】
なお、上述のようなチケット４１ｅの表示色の変化が行われた場合に、予告対象の始動記憶の前に消化される始動記憶に基づく擬似連変動態様とならない特図変動表示ゲームの変動時間が所定時間以上である場合は、当該特図変動表示ゲームを擬似連変動態様に変更しても良い。
【０２９２】
図４８には、本変形例の遊技機における表示装置４１での表示の別例を示した。この例では、予告対象の始動記憶の前に消化される始動記憶が擬似連変動態様とならず発生記憶が減算されないことが明らかである場合であるが、図４８（ａ）に示すように、予告対象の始動記憶の前に消化される始動記憶に擬似連変動態様となる始動記憶がある場合のようにチケット４１ｅの表示色を変更するようになっている。
【０２９３】
そして、図４８（ｂ）から（ｅ）に示すように、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、単位変動表示の開始毎にチケット４１ｅを消化するようにし、図４８（ｆ）に示すように最後の単位変動表示の開始時に表示色を変化したチケット４１ｅが消化されるようにする。このようにすることで、発生記憶の報知態様の変化を複雑にすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９４】
このような制御を行うために、図４６に示したオーバーフロー演出設定処理における対応するチケット表示態様の変更を設定する処理（ステップＢ２１４）では、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの擬似連変動態様における単位変動表示の回数に基づき表示色を変化させるチケット４１ｅを設定する。また、図３６に示す変動パターン情報設定処理では、上述のようなチケット４１ｅの表示色の変化が行われた場合には、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に消化されるチケット４１ｅの枚数分だけオーバーフローカウンタを減算するようにし、表示においては単位変動表示毎にチケット４１ｅを消化するようにする。もちろん単位変動表示毎にオーバーフローカウンタを−１更新するようにしても良い。
【０２９５】
なお、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる場合であって擬似連変動態様とならない場合であっても上述のようなチケット４１ｅの表示色の変化を行うようにしても良い。この場合は、長い変動時間の変動パターンが設定されるので、当該特図変動表示ゲームを擬似連変動態様に変更するようにする。また、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、図４２に示したように複数枚のチケットを消化するようにしても良い。
【０２９６】
〔第３変形例〕
次に、第３変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み処理の結果が所定の結果である場合に発生記憶の報知態様を変更した後、さらに発生記憶の報知態様を変更可能としている。
【０２９７】
図４９（ａ）に示すように、チケット４１ｅの表示態様には複数種類の表示態様があり、最も左側の表示態様が最も大当りとなる可能性が低い（信頼度が低い）表示態様とされ、右にいくにつれ大当りとなる可能性が高く（信頼度が高く）なるようにされている。このチケット４１ｅの表示態様の変更が可能なタイミングは、予告対象となる始動記憶が発生した場合と、当該始動記憶が消化される前に発生記憶が発生した場合とされている。
【０２９８】
図４９（ｂ）に示すように、予告対象の始動記憶として結果が大当りとなる始動記憶が発生すると、当該始動記憶に対応するチケット４１ｅの表示態様が変更される。その後、図４９（ｃ）、（ｄ）に示すように、予告対象の始動記憶が消化される前に発生記憶が発生すると、チケット４１ｅの表示態様が信頼度の高い表示態様に順次変更される。なお、発生記憶が発生しても表示態様が変更されない場合もある。また、結果が大当りとなる場合であっても必ずしも最も信頼度の高い表示態様となるわけではなく、例えば、予告対象の始動記憶の発生時に決定される最終的な表示態様までの変更とする。
【０２９９】
このように発生記憶の表示態様を変更することで、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、先読み結果をさらに詳しく知りたい遊技者は積極的に多数の発生記憶を発生させようとするため、止め打ちを効果的に防止できる。
【０３００】
このような制御を行うために、図４６に示したオーバーフロー演出設定処理における対応するチケット表示態様の変更を設定する処理（ステップＢ２１４）では、初期表示としてのチケット４１ｅの表示態様の設定と、最終的に変更可能な表示態様の選択を行うようにする。また、図３９に示す保留数コマンド受信処理におけるチケット表示処理において、先読み演出が行われている場合にチケット４１ｅの表示態様の変更を所定の確率で行うようにする。
【０３０１】
以上のことから、報知態様制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果が所定の結果となることに基づいて発生記憶の報知態様を変更した後、さらに超過発生記憶手段（演出制御装置３００）に発生記憶が記憶されたことを条件に、再度報知態様を変更させて所定の結果を示唆するようにしたこととなる。
【０３０２】
〔第４変形例〕
次に、第４変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、擬似連変動態様が選択された場合に発生記憶が存在しない場合には通常変動態様に切り替えるようにしている。
【０３０３】
〔変動パターン情報設定処理〕
本変形例の遊技機は、図３６に示す変動パターン情報設定処理に替えて図５０に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理では、オーバーフローカウントがない場合（ステップＢ１２０；Ｎｏ）は、同一の時間値を有する通常変動パターンを変動パターンとして決定し（ステップＢ２２１）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０３０４】
結果がはずれの場合は図７（ａ）に示す変動パターンテーブルが用いられるが、擬似連変動態様として変動時間が３０秒の擬似連リーチが選択された際にオーバーフローカウントがない場合は、通常変動態様として変動時間が３０秒のＮリーチが選択される。また、擬似連変動態様として変動時間が６０秒の擬似連リーチが選択された際にオーバーフローカウントがない場合は、通常変動態様として変動時間が６０秒のＮリーチが選択される。結果が大当りの場合は図７（ｂ）に示す変動パターンテーブルが用いられるが、擬似連変動態様として変動時間が４０秒の擬似連リーチが選択された際にオーバーフローカウントがない場合は、通常連変動態様として変動時間が４０秒のＮリーチが選択される。また、擬似連変動態様として変動時間が８０秒の擬似連リーチが選択された際にオーバーフローカウントがない場合は、通常連変動態様として変動時間が８０秒のＮリーチが選択される。
【０３０５】
このように擬似連変動態様が選択されたにもかかわらず発生記憶が存在しない場合に通常変動態様に切り替えることで、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、せっかく擬似連変動態様の選択確率が高い期間であるにもかかわらず、発生記憶がなければ擬似連変動態様とならないため、遊技者は積極的に多数の発生記憶を発生させようとし、止め打ちを効果的に防止できる。
【０３０６】
以上のことから、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、所定期間における変動表示ゲームについて擬似連変動態様が選択された場合に、超過発生記憶手段（演出制御装置３００）に発生記憶が存在しない場合には、当該変動表示ゲームの変動態様を通常変動態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０３０７】
〔第５変形例〕
次に、第５変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み処理の結果が所定の結果となる始動記憶が発生した場合に発生記憶を用いて演出を行うようにしている。
【０３０８】
図５１（ａ）に示すように、所定の結果となる始動記憶として結果が大当りとなる始動記憶が発生した場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘り発生記憶を用いた演出が行われる。この例では、４つ目の始動記憶として大当りとなる始動記憶が発生しており、１つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、図５１（ｂ）に示すように発生記憶を発生させるべき数が報知され、図５１（ｃ）に示すように報知された数の発生記憶を発生させると、その旨が報知される。また、２つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも、図５１（ｄ）に示すように発生記憶を発生させるべき数が報知され、図５１（ｅ）に示すように報知された数の発生記憶を発生させると、その旨が報知される。
【０３０９】
その後、３つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、１つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで発生させるべき数の発生記憶を発生させた場合は、図７（ｆ）から（ｈ）に示すように擬似連変動態様とされる。なお、１つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで発生させるべき数の発生記憶を発生させられなかった場合は通常変動態様となる。また、４つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、２つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで発生させるべき数の発生記憶を発生させた場合は、図７（ｉ）から（ｋ）に示すように擬似連変動態様とされる。なお、２つ目の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで発生させるべき数の発生記憶を発生させられなかった場合は通常変動態様となる。
【０３１０】
このように、発生記憶を用いて演出を行うことで、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、せっかく擬似連変動態様の選択確率が高い期間であるにもかかわらず、発生記憶がなければ擬似連変動態様とならないため、遊技者は積極的に多数の発生記憶を発生させようとし、止め打ちを効果的に防止できる。また、発生記憶があることで大当りや擬似連変動態様が発生することを遊技者に印象付けることができ、止め打ちを防止できる。
【０３１１】
〔第６変形例〕
次に、第６変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の特図変動表示ゲームの終了後の所定期間に亘り、擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高めるようにしている。なお、以下の説明では、特別遊技状態の終了後、結果が特定はずれ図柄となる特図変動表示ゲームが実行された後に擬似連変動態様が選択される確率が高い特定期間となる例について説明する。
【０３１２】
図５２には、本変形例の遊技機における変動パターンテーブルの一部を示した。なお、図５２に示す各変動パターンテーブルでの選択率は、確率状態に関係なく結果がはずれの場合の選択率である。特別遊技状態の終了後、結果が特定はずれ図柄となる特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲームについては、図５２（ａ）に示す変動パターンテーブルＡが用いられる。この変動パターンテーブルＡでは、図６（ａ）に示した通常確率状態で結果がはずれである場合の変動パターンテーブルと略同じ選択率となっている。
【０３１３】
そして、結果が特定はずれ図柄となる特図変動表示ゲームでは、図５２（ｂ）に示す変動パターンテーブルＢが用いられる。この変動パターンテーブルＢでは、変動時間が長いＳＰ１リーチ又はＳＰ２リーチのみが選択可能である。また、特定はずれ図柄となる特図変動表示ゲームの後、所定期間の特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブルＣが用いられる。この変動パターンテーブルＣは、図７（ａ）に示した変動パターンテーブルと同じ選択率であり、この変動パターンテーブルが用いられる期間が、擬似連変動態様が選択される確率が通常よりも高い特定期間となる。
【０３１４】
図５３には、特別遊技状態の終了後の遊技を示した。なお、始動口１スイッチの欄において四角で囲んだ数字は当該始動口１スイッチでの遊技球の検出（ＯＮ）により増加した後の始動記憶数を示し、丸で囲んだ数字は当該始動口スイッチでの遊技球の検出（ＯＮ）により増加した後の発生記憶数を示している。
【０３１５】
特別遊技状態が終了すると（ｔ１）、所定期間は変動パターンテーブルＡが選択される期間となる（ｔ１からｔ２）。その後、結果が特定はずれ図柄となる特図変動表示ゲームの実行時には変動パターンテーブルＢが選択される（ｔ２からｔ３）。また、この結果が特定はずれ図柄となる特図変動表示ゲームの開始時に特定期間が開始される（ｔ２）。この変動パターンテーブルＢの選択により変動時間が長い変動パターンが選択されるので、この期間に発生記憶数を増加させることが可能である。そして、この特定はずれ図柄となる特図変動表示ゲームの終了後に特定期間となる。特定期間では擬似連変動態様が選択される確率が高い変動パターンテーブルＣが選択され、特定はずれ図柄となる特図変動表示ゲームの実行中に増加した発生記憶を用いた演出が可能である。
【０３１６】
図５４には特図１表示器５１や特図２表示器５２での結果態様を示した。はずれ図柄には３種類があり、このうち図柄番号２の図柄が特定はずれ図柄となっている。このように複数種類の結果態様があることで結果を容易に識別できないようなり興趣が高まる。また、特別結果にも複数種類の結果態様があり、図柄番号１が１５Ｒ確変に対応し、図柄番号２が１５Ｒ通常に対応する。また、図柄番号３、４が２Ｒ確変に対応し、図柄番号５、６が２Ｒ確変に対応する。さらに図示は省略するが小当りに対応する結果態様も別途用意されている。
【０３１７】
このように、所定の変動表示ゲームの終了後の所定期間に亘り、擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高めるので、所定の特別遊技状態とならない場合であっても擬似連変動態様が選択される確率が高い期間が発生可能となり、より遊技の興趣を向上することができる。
【０３１８】
以上のような制御を行うため、図２８に示す大当り終了設定処理３や図２９に示す大当たり終了設定処理４では特定期間フラグをセーブする処理（ステップＡ６５７、Ａ６６７）を行わない。また、図１９に示す特図１変動開始処理や図２０に示す特図２変動開始処理では、特定はずれ図柄となる場合には変動パターンテーブルＢを選択するとともに特定期間フラグをセーブするようにする。
【０３１９】
以上のことから、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、所定の変動表示ゲームの終了後の所定期間に亘り、擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高めるようにしたこととなる。
【０３２０】
なお、特定期間となる条件を結果が特定はずれ図柄となる特図変動表示ゲームが実行されたこととしたがこれに限られるものではなく、所定の変動態様となる特図変動表示ゲームが実行されたこととしても良い。また、特別遊技状態の終了後の所定期間に限らず、所定の特図変動表示ゲームが実行された場合に特定期間となるようにしても良い。
【０３２１】
また、特定はずれ図柄となる特図変動表示ゲームの終了後に特定期間となった場合に、第２の特定はずれ図柄（例えば図５４の図柄番号３のはずれ図柄）となる特図変動表示ゲームの実行により特定期間を終了するようにしても良い。またこの後に特定はずれ図柄となる特図変動表示ゲームが実行された場合には再度特定期間を開始しても良い。
【０３２２】
〔第７変形例〕
次に、第７変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技制御装置１００で発生記憶を管理している。
【０３２３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
本変形例の遊技機では、図１６に示す特図始動口スイッチ共通処理に替えて図５５に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、始動記憶数が上限値であり（ステップＡ２０９；Ｎｏ）、特定期間中である場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）にメインオーバーフローカウンタを＋１更新するようになっている。
【０３２４】
〔特図１変動開始処理、特図２変動開始処理〕
また、図１９に示す特図１変動開始処理及び図２０に示す特図２変動開始処理に替えて図５６に示す特図１変動開始処理及び図５７に示す特図２変動開始処理を行う。この特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理では、擬似連変動態様が選択されたかを判定し（ステップＡ３３２、Ａ３８２）、擬似連変動態様が選択された場合（ステップＡ３３２、Ａ３８２；Ｙｅｓ）は、メインオーバーフローカウンタの値を減算するようにする（ステップＡ３３３、Ａ３８３）。
【０３２５】
〔特図情報設定処理〕
また、図５６に示す特図１変動開始処理及び図５７に示す特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３２８、Ａ３７８）において図５８に示す処理を行う。この特図情報設定処理では、まず、準備したフラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ（作業用）領域にセーブする（ステップＡ７０１）。
【０３２６】
次に、情報生成パラメータ１として、特図１保留数と特図２保留数を加算した値を設定し（ステップＡ７０２）、メインオーバーフローカウンタをチェックする（ステップＡ７０３）。そして、オーバーフローカウントがある場合（ステップＡ７０４；Ｙｅｓ）、すなわち、発生記憶がある場合は、情報生成パラメータ２として擬似連ありテーブル選択の値「１」を設定する（ステップＡ７０５）。また、オーバーフローカウントがない場合（ステップＡ７０４；Ｎｏ）、すなわち、発生記憶がない場合は、情報生成パラメータ２として擬似連なしテーブルの値「０」を設定する（ステップＡ７０６）。ここで、擬似連ありテーブルとは図７に示したテーブルであり、擬似連なしテーブルとは擬似連変動態様（擬似連リーチ、擬似連ＳＰリーチ）を選択しない（選択率が０）のテーブルである。
【０３２７】
そして、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定し（ステップＡ７０７）、普電サポート中（時短状態中）でない場合（ステップＡ７０７；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として普電サポートなしの値を設定する（ステップＡ７０８）。また、普電サポート中（時短状態中）である場合（ステップＡ７０７；Ｙｅｓ）は、高確率時（高確率状態）であるかを判定する（ステップＡ７０９）。
【０３２８】
高確率時でない場合は（ステップＡ７０９；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として、低確率、普電サポート中の値を設定する（ステップＡ７１０）。また、高確率時である場合は（ステップＡ７０９；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ３として、高確率、普電サポート中の値を設定する（ステップＡ７１１）。
【０３２９】
以上の処理によって、情報生成パラメータ１から３を設定した後、情報生成パラメータ１と３を元に前半変動情報１を生成して前半変動情報１領域にセーブし（ステップＡ７１２）、次に情報生成パラメータ３を元に前半変動情報２を生成して前半変動情報２領域にセーブする（ステップＡ７１３）。前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報１は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報１は特図保留数も考慮して前半変動パターンが決定されるため、情報生成パラメータ１と３を元に生成される。また、前半変動情報２は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報２は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定されるため、情報生成パラメータ３を元に生成される。なお、この前半変動情報１、２を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
【０３３０】
次に、情報生成パラメータ４として、当りはずれや当りの場合の図柄に関する情報である図柄情報（作業用）をロードし（ステップＡ７１４）、情報生成パラメータ５として、特図変動表示ゲームを実行するのが特図１と２の何れであるかの情報である図柄判別フラグ（作業用）をロードする（ステップＡ７１５）。
【０３３１】
そして、情報生成パラメータ２、４及び５を元に前半変動グループ情報を生成して対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ７１６）。これにより、上述の前半変動情報１と２の何れを用いるかが決定されることとなる。その後、情報生成パラメータ１から５を元に後半変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し（ステップＡ７１７）、特図情報設定処理を終了する。なお、情報生成パラメータ２として擬似連ありテーブルの値が設定されている場合は、後半変動グループ選択テーブルポインタの値は、擬似連変動態様を含む後半変動グループ選択テーブルを選択する値とするようになっている。これによりオーバーフローカウントがある場合にのみ擬似連変動態様を選択可能となる。
【０３３２】
〔変動回数更新処理〕
本変形例の遊技機では、図２４に示す変動回数更新処理に替えて図５９に示す変動回数更新処理を行う。この変動回数更新処理では、特図変動回数が０である場合（ステップＡ５９３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合に、メインオーバーフローカウンタをクリアするようにしている（ステップＡ７２１）。
【０３３３】
〔変動パターン情報設定処理〕
また、図３６に示す変動パターン情報設定処理に替えて図６０に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理では、ステップＢ１１１からＢ１１５の処理を行った後、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する（ステップＢ２３１）。ここでは遊技制御装置１００で図６や図７に示す割合で選択された変動パターンに従い変動パターンが決定される。
【０３３４】
そして、決定された変動パターンは擬似連変動パターンであるかをチェックし（ステップＢ２３２）、擬似連変動パターンでない場合（ステップＢ２３３；Ｎｏ）は、変動パターン情報設定処理を終了する。また、擬似連変動パターンである場合（ステップＢ２３３；Ｙｅｓ）は、オーバーフローカウンタの値を減算し（ステップＢ２３４）、チケット使用表示処理（ステップＢ２３５）を行って変動パターン情報設定処理を終了する。チケット使用表示処理（ステップＢ２３５）では、オーバーフローカウンタの減算値に対応する数のチケット４１ｅを消去する処理を行う。
【０３３５】
以上の処理により、遊技制御装置１００で発生記憶を管理でき、このような制御によっても上述した実施形態や各変形例と同様の遊技制御が可能となる。
【０３３６】
以上のような遊技機１０は、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）を閉状態から開状態に変換させる特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶毎に各種の乱数値を抽出して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、該始動記憶手段に始動記憶が所定の上限数まで記憶されている状態で、始動入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する始動記憶数超過判定手段（遊技制御装置１００）と、該始動記憶数超過判定手段によって、始動記憶手段に始動記憶が所定の上限数まで記憶されている状態で始動入賞口へ遊技球が入賞したと判定されたことを発生記憶として記憶可能な超過発生記憶手段（演出制御装置３００）と、始動記憶手段に記憶された各種乱数値を判定する判定手段（遊技制御装置１００）と、判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、所定の特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高めるようにし、演出制御手段は、所定期間における変動表示ゲームについて、擬似連変動態様が選択された場合に、超過発生記憶手段に記憶された発生記憶に基づいて、当該擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームに関連する演出を実行可能である。
【０３３７】
したがって、変動表示ゲーム実行制御手段は所定の特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高め、演出制御手段は所定期間における変動表示ゲームについて擬似連変動態様が選択された場合に、発生記憶に基づいて擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームに関連する演出を実行可能であるので、始動入賞のオーバーフローを使用した従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。
【０３３８】
すなわち、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間において始動入賞のオーバーフローに基づく演出を行うようにしたことで、遊技者は演出の実行を目的としてオーバーフローを発生させようとするため、止め打ちを防止できる。特に、擬似連変動態様は変動時間が長くなるため、この擬似連変動態様が選択される確率が高い期間で始動入賞のオーバーフローに基づく演出を行うことで、効果的に止め打ちを防止できる。さらに、擬似連変動態様が選択される確率が高い期間は、所定の特別遊技状態の終了後の所定期間であるので、特別結果が短い期間に連続して発生することを期待する遊技者の期待感を高めることができ遊技の興趣を高めることができる。
【０３３９】
また、超過発生記憶手段（演出制御装置３００）に記憶される発生記憶の数である発生記憶数を計数する発生記憶計数手段（演出制御装置３００）と、発生記憶に関する情報を報知する発生記憶報知手段（演出制御装置３００）を備え、発生記憶計数手段は、始動記憶数超過判定手段によって、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶が所定の上限数まで記憶されている状態で始動入賞口へ遊技球が入賞したと判定される毎に発生記憶数を加算するとともに、所定条件の成立に基づいて発生記憶数を減算するように構成され、所定条件は、所定期間における変動表示ゲームについて、擬似連変動態様が選択されたことである。
【０３４０】
したがって、発生記憶計数手段は、始動記憶が所定の上限数まで記憶されている状態で始動入賞口へ遊技球が入賞したと判定される毎に発生記憶数を加算するとともに、所定期間における変動表示ゲームについて、擬似連変動態様が選択されたことに基づいて発生記憶数を減算するので、始動入賞のオーバーフローを使用した従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、発生記憶の存在により擬似連変動態様が発生するような印象を与えることができ、遊技者が積極的に発射操作を行うようになるので止め打ちを防止でき、遊技機の稼働低下を防止できる。
【０３４１】
また、擬似連変動態様には実行態様が異なる複数種類の擬似連変動態様が含まれ、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、擬似連変動態様にて変動表示ゲームを実行する場合に、複数種類の擬似連変動態様から一の擬似連変動態様を選択して実行し、発生記憶計数手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲーム実行制御手段により選択された擬似連変動態様の種類、及び／または、当該擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かによって、発生記憶数を減算する数を所定の割合で異ならせている。
【０３４２】
したがって、発生記憶計数手段は、変動表示ゲーム実行制御手段により選択された擬似連変動態様の種類、及び／または、当該擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かによって、発生記憶数を減算する数を所定の割合で異ならせるので、始動入賞のオーバーフローを使用した従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、発生記憶数の減算値から擬似連変動態様の種類や変動表示ゲームの結果を推測可能となるので、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。
【０３４３】
また、発生記憶計数手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、特別結果とならない場合よりも発生記憶数を減算する数を多くするようにしている。
【０３４４】
したがって、擬似連変動態様にて実行される変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、特別結果とならない場合よりも発生記憶数を減算する数を多くするので、始動入賞のオーバーフローを使用した従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、発生記憶数の減算値から擬似連変動態様の種類や変動表示ゲームの結果を推測可能となるので、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。特に、特別結果となる場合は発生記憶数の減算値が多いので、特別結果となることを知りたい遊技者は積極的に多数の発生記憶を発生させようとするため、止め打ちを効果的に防止できる。
【０３４５】
また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される各種乱数値を事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、発生記憶報知手段（演出制御装置３００）による報知態様を制御する報知態様制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、報知態様制御手段は、事前判定手段の判定結果が所定の結果となる場合に、発生記憶の報知態様を変更するようにしている。
【０３４６】
したがって、報知態様制御手段は、事前判定手段の判定結果が所定の結果となる場合に発生記憶の報知態様を変更するので、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、事前判定手段の判定結果を知りたい遊技者は積極的に多数の発生記憶を発生させようとするため、止め打ちを効果的に防止できる。
【０３４７】
また、報知態様制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果が所定の結果となることに基づいて発生記憶の報知態様を変更した後、さらに超過発生記憶手段（演出制御装置３００）に発生記憶が記憶されたことを条件に、再度報知態様を変更させて所定の結果を示唆するようにしている。
【０３４８】
したがって、発生記憶の報知態様を変更した後、さらに超過発生記憶手段に発生記憶が記憶されたことを条件に、再度報知態様を変更させて所定の結果を示唆するので、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、事前判定手段の判定結果をさらに詳しく知りたい遊技者は積極的に多数の発生記憶を発生させようとするため、止め打ちを効果的に防止できる。
【０３４９】
また、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、所定期間における変動表示ゲームについて擬似連変動態様が選択された場合に、超過発生記憶手段（演出制御装置３００）に発生記憶が存在しない場合には、当該変動表示ゲームの変動態様を通常変動態様に切り替えるようにしている。
【０３５０】
したがって、擬似連変動態様が選択された場合に発生記憶が存在しない場合には通常変動態様に切り替えるので、遊技者に始動入賞のオーバーフローを発生させる意欲を与えることができ、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率の低下を防止できる。すなわち、せっかく擬似連変動態様の選択確率が高い期間であるにもかかわらず、発生記憶がなければ擬似連変動態様とならないため、遊技者は積極的に多数の発生記憶を発生させようとし、止め打ちを効果的に防止できる。
【０３５１】
また、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、所定の変動表示ゲームの終了後の所定期間に亘り、擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高めるようにしている。
【０３５２】
したがって、所定の変動表示ゲームの終了後の所定期間に亘り、擬似連変動態様が選択される確率を通常よりも高めるので、所定の特別遊技状態とならない場合であっても擬似連変動態様が選択される確率が高い期間が発生可能となり、より遊技の興趣を向上することができる。
【０３５３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３５４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５５】
１０  遊技機
３６  始動入賞口
３７  普通変動入賞装置（始動入賞口）
３８  特別変動入賞装置（変動入賞装置）
４１  表示装置（変動表示装置）
５１  特図１表示器（変動表示装置）
５２  特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（始動記憶手段、始動記憶数超過判定手段、判定手段、変動表示ゲーム実行制御手段、事前判定手段）
３００  演出制御装置（超過発生記憶手段、変動表示ゲーム実行制御手段、演出制御手段、発生記憶計数手段、発生記憶報知手段、報知態様制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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