(57)【要約】【課題】演出を妨げることなく、可動役物を原点位置に復帰させること。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００は、位置判定部６０３と、駆動制御部６０４と、可動役物１３０，３００，４００と、を備えている。可動役物１３０，３００，４００は、遊技盤１０１上に設けられ、駆動部２００，３１０，４１０によって原点位置を含む所定範囲を駆動可動である。位置判定部６０３は、各可動役物１３０，３００，４００が原点位置に位置しているか否かを判定する。駆動制御部６０４は、位置判定部６０３によって複数の可動役物１３０，３００，４００が原点位置に位置していないと判定された場合、図柄を所定期間変動させていない状態において、当該複数の可動役物１３０，３００，４００を原点位置に位置させるよう駆動部２００，３１０，４１０を制御する。【選択図】図６
2012085865.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定し、当該判定の判定結果を示す図柄を変動させるぱちんこ遊技機であって、
遊技盤上に設けられ、駆動手段によって原点位置を含む所定範囲を駆動可動な可動役物と、
前記可動役物が原点位置に位置しているか否かを判定する位置判定手段と、
前記位置判定手段によって前記可動役物が原点位置に位置していないと判定された場合、前記図柄の変動をおこなっていない状態において当該可動役物を原点位置に位置させるよう前記駆動手段を制御する駆動制御手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
複数の前記可動役物を備え、
前記駆動制御手段は、前記位置判定手段によって複数の可動役物が原点位置に位置していないと判定された場合、当該複数の可動役物を所定の間隔をもって原点位置に位置させるよう各駆動手段を制御することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記駆動制御手段は、予め設定された順序に基づいて、前記複数の可動役物を原点位置に位置させるよう各駆動手段を制御することを特徴とする請求項２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動役物を備えたぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口（第１始動口または第２始動口）に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数を保留球として記憶するとともに、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させ、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
このようなぱちんこ遊技機には、演出効果を向上させるため遊技盤上に設けられた可動役物を駆動させる役物演出をおこない、当該役物演出終了時に可動役物を原点位置に復帰させる復帰制御をおこなうものがあった（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−４３６５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術では、復帰制御をおこなったにもかかわらず、可動役物の駆動ギアの空回りや、制御信号の出力ミスなどにより、可動役物が原点位置に戻らないことがあった。そういった場合、定期的に可動役物の位置を検出することにより、原点位置に戻っていない可動役物を原点位置に復帰させることができるが、そのタイミングによっては演出を妨げとなってしまうことがある。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、演出を妨げることなく、可動役物を原点位置に復帰させることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上に設けられた始動領域（１０５，１０６）を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定し、当該判定の判定結果を示す図柄を変動させるぱちんこ遊技機（１００）であって、遊技盤（１０１）上に設けられ、駆動手段（２００，３１０，４１０）によって原点位置を含む所定範囲を駆動可動な可動役物（１３０，３００，４００）と、前記可動役物（１３０，３００，４００）が原点位置に位置しているか否かを判定する位置判定手段（６０３）と、前記位置判定手段（６０３）によって前記可動役物（１３０，３００，４００）が原点位置に位置していないと判定された場合、前記図柄の変動をおこなっていない状態において当該可動役物（１３０，３００，４００）を原点位置に位置させるよう前記駆動手段（２００，３１０，４１０）を制御する駆動制御手段と（６０４）、を備えることを特徴とする。
【０００９】
上記発明において、複数の前記可動役物（１３０，３００，４００）を備え、前記駆動制御手段（６０４）は、前記位置判定手段（６０３）によって複数の可動役物（１３０，３００，４００）が原点位置に位置していないと判定された場合、当該複数の可動役物（１３０，３００，４００）を所定の間隔をもって原点位置に位置させるよう各駆動手段（２００，３１０，４１０）を制御することを特徴とする。
【００１０】
上記発明において、前記駆動制御手段（６０４）は、予め設定された順序に基づいて、前記複数の可動役物（１３０，３００，４００）を原点位置に位置させるよう各駆動手段（２００，３１０，４１０）を制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出を妨げることなく、可動役物を原点位置に復帰させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２−１】本実施の形態の第１可動役物の正面図（その１）である。
【図２−２】本実施の形態の第１可動役物の正面図（その２）である。
【図３−１】本実施の形態の第２可動役物の正面図（その１）である。
【図３−２】本実施の形態の第２可動役物の正面図（その２）である。
【図４−１】本実施の形態の第３可動役物の背面図（その１）である。
【図４−２】本実施の形態の第３可動役物の背面図（その２）である。
【図５】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図７】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図９】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１０】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１−１】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１−２】当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１１−３】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１２】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１３】客待ち設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４−１】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１４−２】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７−１】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１７−２】変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１８−１】演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８−２】客待ちコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９−１】ランプ制御部が実行する役物制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９−２】ランプ制御部が実行する役物制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】ランプ制御部が実行する変動終了役物処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１−１】ランプ制御部が実行する役物復帰処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１−２】ランプ制御部が実行する役物復帰処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２−１】ランプ制御部が実行する第１復帰処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２−２】ランプ制御部が実行する第２復帰処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２−３】ランプ制御部が実行する第３復帰処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３−１】ランプ制御部が実行する復帰中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３−２】ランプ制御部が実行する復帰中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４−１】ランプ制御部が実行する動作確認処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４−２】ランプ制御部が実行する動作確認処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】ランプ制御部が実行する最終復帰中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】客待ち役物制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２７】客待ち中役物処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２８−１】タイミング毎の画像表示部の表示例および可動役物の動作の一例を示す説明図である。
【図２８−２】タイミング毎の画像表示部の表示例および可動役物の動作の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１４】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図５中符号５８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１５】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が、右方には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図５中符号５３１参照）によっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００１９】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図５中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図５中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２２】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２３】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２４】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図５中符号５５４参照）が組み込まれている。
【００２８】
画像表示部１０４の遊技者から見て前面側となる位置には第１可動役物１３０と、第２可動役物３００と、第３可動役物４００と、が配置されている。第１可動役物１３０は、演出をおこなわない場合、画像表示部１０４の側部に設けられた収納スペース１３１に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収納スペース１３１には、装飾ランプ１３２が設けられ、演出時に点灯したり点滅したりする。また、第２可動役物３００および第３可動役物４００も同様に、通常時は遊技者から不可視な位置に退避しており、各役物を用いる演出がおこなわれる場合に駆動される構成である。以下に、各可動役物の構成について詳述する。
【００２９】
（可動役物の構成）
次に、図２−１および図２−２を用いて、第１可動役物１３０の構成について説明する。図２−１は、本実施の形態の第１可動役物の正面図（その１）である。図２−２は、本実施の形態の第１可動役物の正面図（その２）である。第１可動役物１３０は、通常時、すなわち、特定の演出の実行時以外には図２−１に示す位置（以下「退避位置」という）で停止している。第１可動役物１３０は、この退避位置にある場合、収納スペース１３１（図２では不図示。図１参照）に収納され、遊技者から視認できないようになっている。また、第１可動役物１３０は、特定の演出の実行時には図２−２に示す位置（以下「進出位置」という）で停止している。
【００３０】
図２−１および図２−２に示すように、第１可動役物１３０は、第１駆動部２００と、伝達部２１０と、第１装飾部２２０とを備えている。ここで、第１駆動部２００は、第１駆動モータ２０１と、第１駆動ギア２０２と、第１従動ギア２０３とからなる。第１駆動モータ２０１は、電気エネルギーを機械エネルギーに変換し、第１駆動ギア２０２を駆動回転させる。第１駆動モータ２０１には、例えば、ステッピングモータを用いることができる。第１従動ギア２０３は、第１駆動ギア２０２に歯合連結し、第１駆動ギア２０２の回転力によって従動回転する。
【００３１】
伝達部２１０は、第１スライドギア２１１と、伝達ギア２１２と、第２スライドギア２１３とからなる。第１スライドギア２１１は、第１従動ギア２０３に歯合連結し、第１従動ギア２０３の回転に伴って、通常時の退避位置および役物演出時の進出位置に水平方向の往復移動が可能になっている。第１スライドギア２１１には、第１装飾可動体２２１が固設されている。また、退避位置における第１スライドギア２１１の下方には、第１センサＳ１が、進出位置における第１スライドギア２１１の下方には、第４センサＳ４が、設けられている。
【００３２】
第１センサＳ１および第４センサＳ４としてはフォトセンサなどを用いることができる。ここで、フォトセンサは、公知の技術のため詳細な説明を省略するが、同方向を向いた受光素子と発光素子とを備えている。そして、発光素子が発光した光を第１スライドギア２１１に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知する。これにより、第１センサＳ１はＬ１上に第１スライドギア２１１が存在するか否かを検知することができる。同様に、第４センサＳ４はＬ４上に第１スライドギア２１１が存在するか否かを検知することができる。
【００３３】
伝達ギア２１２は、第１スライドギア２１１および第２スライドギア２１３に歯合連結している。伝達ギア２１２は、第１スライドギア２１１の往復移動に伴って回転する。第２スライドギア２１３は、伝達ギア２１２の回転に伴って、第１スライドギア２１１とは逆方向に往復移動が可能になっている。第２スライドギア２１３には、第２装飾可動体２２２が固設されている。
【００３４】
第１装飾部２２０は、第１装飾可動体２２１と第２装飾可動体２２２とからなる。各装飾可動体２２１，２２２には、演出役物ランプ２２６が設けられ、例えば、役物演出時に点灯や点滅をおこなう。なお、各装飾可動体２２１，２２２には、演出役物ランプ２２６以外にも、例えばハート形状の装飾部材などを設けてもよい。第１装飾可動体２２１の上部には、ローラ２２３が設けられ、当該ローラ２２３が不図示の枠体に設けられたガイドレール２２４に沿って移動可能になっている。
【００３５】
また、第１装飾可動体２２１の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラが不図示の枠体に設けられたガイドレール２２５に沿って移動可能になっている。第１装飾可動体２２１は、第１スライドギア２１１に固設されているため、第１スライドギア２１１が水平に移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【００３６】
同様に、第２装飾可動体２２２の上部にもローラ２２３が設けられ、当該ローラ２２３がガイドレール２２４に沿って移動可能になっている。また、第２装飾可動体２２２の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラがガイドレール２２５に沿って移動可能になっている。第２装飾可動体２２２は、第２スライドギア２１３に固設されているため、第２スライドギア２１３が水平に移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【００３７】
次に、図３−１および図３−２を用いて、第２可動役物３００の構成について説明する。図３−１は、本実施の形態の第２可動役物の正面図（その１）である。図３−２は、本実施の形態の第２可動役物の正面図（その２）である。図３−１および図３−２に示すように、本実施の形態の第２可動役物３００は、第２駆動部３１０と、第１ガイド板３２０と、第２ガイド板３３０と、第２装飾部３４０とを備える。
【００３８】
第２駆動部３１０は、第２駆動モータ３１１と、第２駆動ギア３１２とからなる。第２駆動モータ３１１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、第２駆動ギア３１２を駆動回転させる。
【００３９】
第１ガイド板３２０において、第２駆動モータ３１１と対向する面にはギア部３２１が設けられており、ギア部３２１は第２駆動ギア３１２と歯合連結している。第１ガイド板３２０において、第２ガイド板３３０と対向する面には第１スライダ３２２が立設されており、第１スライダ３２２は第２ガイド板３３０の第２ガイド穴３３１に嵌め込まれる。また、第１ガイド板３２０には、第２装飾部３４０に設けられた第２スライダ３４１が嵌め込まれる第１ガイド穴３２３が開口形成されている。
【００４０】
第２ガイド板３３０は、不図示の固定部によりぱちんこ遊技機１００の枠体と固定されている。第２ガイド板３３０には、前述の第２ガイド穴３３１が第２ガイド板３３０の長手方向に伸びるように開口形成されている。第１スライダ３２２が第２ガイド穴３３１に沿ってスライドすることで、第１ガイド板３２０は、第２ガイド板３３０に対して図３−１の左右方向（第２ガイド板３３０の長手方向）に往復動作が可能な状態とされている。
【００４１】
また、第２ガイド板３３０には第３ガイド穴３３２が開口形成されており、この第３ガイド穴３３２には第２装飾部３４０に設けられた第２スライダ３４１が嵌め込まれる。さらに、第２ガイド板３３０には軸受部３３３が設けられており、軸受部３３３は第２装飾部３４０に設けられた軸部Ｊ１を軸支する。
【００４２】
第２装飾部３４０において、第２ガイド板３３０と対向する面には前述の軸部Ｊ１と第２スライダ３４１とが立設されている。軸部Ｊ１は軸受部３３３に軸支されており、第２装飾部３４０は、軸部Ｊ１を軸心として第２ガイド板３３０に対して回転可能な状態とされる。また、第２スライダ３４１は、第３ガイド穴３３２を介して、第１ガイド穴３２３に嵌め込まれている。つまり、第２スライダ３４１は、第１ガイド穴３２３および第３ガイド穴３３２の双方によって動作が規制される。
【００４３】
図３−１において、第２駆動モータ３１１が反時計周りに回転して、第１ガイド板３２０が右方向へ移動すると、第２スライダ３４１は第３ガイド穴３３２および第１ガイド穴３２３に沿ってスライドする。このため、第２装飾部３４０は軸部Ｊ１を軸心として、図３−２に示す位置へ向けて回転する。なお、本実施の形態において、図３−１に示す位置を第２可動役物３００の退避位置とし、図３−２に示す位置を第２可動役物３００の進出位置とする。
【００４４】
また、退避位置における第１ガイド板３２０の上方には第２センサＳ２が、進出位置における第１ガイド板３２０の上方には第５センサＳ５が設けられている。第２センサＳ２および第５センサＳ５としてはフォトセンサなどを用いることができる。第２センサＳ２は、Ｌ２上に第１ガイド板３２０が存在するか否かを検知することができる。第５センサＳ５は、Ｌ５上に第１ガイド板３２０が存在するか否かを検知することができる。
【００４５】
図４−１は、本実施の形態の第３可動役物の背面図（その１）である。図４−２は、本実施の形態の第３可動役物の背面図（その２）である。図４−１および図４−２には、本実施の形態の第３可動役物４００を示している。図４−１および図４−２に示すように、本実施の形態の第３可動役物４００は、第３駆動部４１０と、第３装飾部４２０とを備える。
【００４６】
第３駆動部４１０は、第３駆動モータ４１１と、回転板４１２と、第３スライドギア４１３と、第３駆動ギア４１５と、第４駆動ギア４１６とからなる。第３駆動モータ４１１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、回転軸Ｊ２を回転させることにより回転板４１２を回転させる。
【００４７】
回転板４１２の第３スライドギア４１３と対向する面には突起４１２ａが立設されている。この突起４１２ａは、第３スライドギア４１３に開口形成された開口部４１４に嵌め込まれている。これにより、回転板４１２が回転すると、突起４１２ａが開口部４１４を介して第３スライドギア４１３に駆動力を伝達し、第３スライドギア４１３を駆動させる。
【００４８】
第３駆動ギア４１５は、第３装飾部４２０のギア部４２０ａと歯合連結するギア４１５ａと、第３スライドギア４１３のギア部４１３ａと歯合連結するギア４１５ｂとからなる。ギア４１５ａとギア４１５ｂとは一体に形成されており、一方が回転したときに他方も回転するようになっている。
【００４９】
第４駆動ギア４１６は、第３装飾部４２０のギア部４２０ｂと歯合連結するギア４１６ａと、第３スライドギア４１３のギア部４１３ｂと歯合連結するギア４１６ｂとからなる。ギア４１６ａとギア４１６ｂとは一体に形成されており、一方が回転したときに他方も回転するようになっている。
【００５０】
第３装飾部４２０には、第３装飾部４２０の駆動方向（図４−１において上下方向）に沿って、ギア部４２０ａとギア部４２０ｂとが設けられている。また、図示は省略するが、第３装飾部４２０の前面（図４−１に図示した面の背面）には、ランプなどが設けられている。
【００５１】
図４−１において、第３駆動モータ４１１が反時計周りまたは時計周りに回転し、この回転に従って回転板４１２も回転すると、第３スライドギア４１３は図４−１において下方向に移動する。第３スライドギア４１３が下方向に移動すると、第３駆動ギア４１５は時計周りに回転し、第４駆動ギア４１６は反時計周りに回転する。これにより、第３可動役物４００は、図４−２に示す位置へ向けて移動する。なお、本実施の形態において、図４−１に示す位置を第３可動役物４００の退避位置とし、図４−２に示す位置を第３可動役物４００の進出位置とする。
【００５２】
また、退避位置におけるギア部４２０ａの右方には第３センサＳ３が、進出位置におけるギア部４２０ａの右方には第６センサＳ６が設けられている。第３センサＳ３および第６センサＳ６としてはフォトセンサなどを用いることができる。第３センサＳ３は、Ｌ３上にギア部４２０ａが存在するか否かを検知することができる。第６センサＳ６は、Ｌ６上にギア部４２０ａが存在するか否かを検知することができる。
【００５３】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図５を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図５は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部５００は、遊技の進行を制御する主制御部５０１と、演出内容を制御する演出制御部５０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部５０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５４】
（１．主制御部）
主制御部５０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５５】
主制御部５０１は、ＣＰＵ５１１がＲＡＭ５１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ５１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部５０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部５０１は、主制御基板によって実現される。
【００５６】
ＣＰＵ５１１は、予めＲＯＭ５１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ５１２には、保留記憶プログラム、大当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００５７】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ５２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ５２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００５８】
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する大当たり抽選は、特１保留球に対する大当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生しやすくなっている。
【００５９】
特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００６０】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００６１】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００６２】
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００６３】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）、潜確短当たり（いわゆる、潜確大当たり）がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００６４】
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００６５】
また、主制御部５０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００６６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ５２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ５２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ５２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ５２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ５２５とが主制御部５０１に接続される。
【００６７】
それぞれのＳＷ（５２１〜５２５）による検出結果は主制御部５０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ５２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００６８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド５３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド５３２とが主制御部５０１に接続される。主制御部５０１は、それぞれのソレノイド（５３１，５３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部５０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド５３１の駆動を制御する。また、主制御部５０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド５３２の駆動を制御する。
【００６９】
主制御部５０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００７０】
さらに、主制御部５０１は、演出制御部５０２および賞球制御部５０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部５０１は、演出制御部５０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部５０１は、賞球制御部５０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００７１】
（２．演出制御部）
演出制御部５０２は、演出統括部５０２ａと、画像・音声制御部５０２ｂと、ランプ制御部５０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部５０２ａは、主制御部５０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部５０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部５０２ｂは、演出統括部５０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部５０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００７２】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部５０２ａの構成について説明する。演出統括部５０２ａは、ＣＰＵ５４１と、ＲＯＭ５４２と、ＲＡＭ５４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）５４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７３】
ＣＰＵ５４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ５４２には、ＣＰＵ５４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ５４３は、ＣＰＵ５４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ５４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ５４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部５０２ｂおよびランプ制御部５０２ｃに対して出力される。
【００７４】
ＣＰＵ５４１は、予めＲＯＭ５４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ５４２には、演出統括プログラムや、客待ち演出実行プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部５０２ｂ、ランプ制御部５０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部５０２全体を統括するプログラムである。
【００７５】
客待ち演出実行プログラムは、特別図柄の変動をおこなわない客待ち状態において、遊技客を誘致する客待ち演出を実行するプログラムである。本実施の形態では、特別図柄の変動を終了し保留球が記憶されていない状態を客待ち状態としている。また、客待ち演出実行プログラムは、客待ち状態に移行してから３０秒後に客待ち演出を開始するプログラムである。
【００７６】
本実施の形態において、リーチはずれまたは当たりの変動中に、第１役物演出と、第２役物演出と、第３役物演出と、のいずれかの変動演出を実行する構成である。第１役物演出は、第１可動役物１３０と、第２可動役物３００と、第３可動役物４００とを駆動させる演出である。第２役物演出は、第１可動役物１３０と、第２可動役物３００とを駆動させる演出である。第３役物演出は、第１可動役物１３０を駆動させる演出である。当たりに対する信頼度は、第１役物演出が最も高く、次に第２役物演出が高く、第３役物演出が最も低く設定してある。
【００７７】
ＲＴＣ５４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ５４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ５４４は、演出統括部５０２ａなど演出制御部５０２内に配置する例に限らず、主制御部５０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ５４４は、単独で配置してもよい。
【００７８】
また、演出統括部５０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部５０２ａへ入力する。また、図５において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部５０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部５０２ａへ入力する。
【００７９】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部５０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部５０２ｂは、ＣＰＵ５５１と、ＲＯＭ５５２と、ＲＡＭ５５３と、ＲＴＣ５５５と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００８０】
ＣＰＵ５５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ５５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ５５３は、ＣＰＵ５５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ５５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００８１】
すなわち、画像・音声制御部５０２ｂは、ＣＰＵ５５１がＲＡＭ５５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ５５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部５０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００８２】
また、ＣＰＵ５５１は、演出統括部５０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ５５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ５５２から読み出してＲＡＭ５５３に書き込む。
【００８３】
ＲＡＭ５５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部５０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ５５３に記憶させる。
【００８４】
また、ＲＡＭ５５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部５０２ｂに接続されたスピーカ５５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ５５４から出力される。ＲＴＣ５５５は、実時間を計時出力する。
【００８５】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部５０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部５０２ｃは、ＣＰＵ５６１と、ＲＯＭ５６２と、ＲＡＭ５６３と、ＲＴＣ５６５と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ５６１は、ランプを点灯させる処理や、可動役物を駆動させる処理などを実行する。ＲＯＭ５６２には、上記の処理を実行するために必要となる役物制御プログラムなどの各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯や、各可動役物の動作に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ５６３は、ＣＰＵ５６１のワークエリアとして機能する。ＲＴＣ５６５は、実時間を計時出力する。
【００８６】
役物制御プログラムは、選択された演出に応じて可動役物を駆動させ、各可動役物を退避位置に復帰させるプログラムである。また、役物制御プログラムは、変動終了時に３個の可動役物が原点位置に位置していない場合、２回の変動開始時に分けて、各可動役物を原点位置に復帰させるプログラムである。また、可動役物が原点位置に位置していないまま客待ち状態に移行した場合、客待ち状態において可動役物を原点位置に復帰させるプログラムである。
【００８７】
ランプ制御部５０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ５６４と、演出役物ランプ２２６とに接続され、これらのランプに対して点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部５０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御するように機能する。
【００８８】
また、ランプ制御部５０２ｃは、第１駆動モータ２０１と、第２駆動モータ３１１と、第３駆動モータ４１１と、ランプ制御検出器５６６とに接続されている。ランプ制御部５０２ｃは、演出統括部５０２ａからのコマンドに基づいて、各駆動モータの駆動を制御するデータ（例えば後述する制御信号Ｐｓ１，Ｐｓ２，Ｐｓ３，Ｐｓ１１，Ｐｓ１２，Ｐｓ１３，Ｐｓ２１，Ｐｓ２２，Ｐｓ３１，Ｐｓ３２）を出力する。
【００８９】
ランプ制御検出器５６６は、各種センサ（例えば、第１センサＳ１や、第２センサＳ２や、第３センサＳ３）などを有し、ランプ制御部５０２ｃの制御対象（例えば第１可動役物１３０や第２可動役物３００や第３可動役物４００）の位置検出などをおこなう機能を有している。
【００９０】
本実施の形態では、演出制御部５０２は、演出統括部５０２ａと画像・音声制御部５０２ｂとランプ制御部５０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００９１】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部５０３の構成について説明する。賞球制御部５０３は、ＣＰＵ５７１と、ＲＯＭ５７２と、ＲＡＭ５７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ５７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ５７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ５７３は、ＣＰＵ５７１のワークエリアとして機能する。
【００９２】
また、賞球制御部５０３は、払出部（払出駆動モータ）５８１と、発射部５８２と、定位置検出ＳＷ５８３と、払出球検出ＳＷ５８４と、球有り検出ＳＷ５８５と、満タン検出ＳＷ５８６と接続される。
【００９３】
賞球制御部５０３は、払出部５８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部５８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部５０３は、払出部５８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００９４】
また、賞球制御部５０３は、発射部５８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部５８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部５０３は、発射部５８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００９５】
また、この賞球制御部５０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ５８３、払出球検出ＳＷ５８４、球有り検出ＳＷ５８５、満タン検出ＳＷ５８６等がある。例えば、賞球制御部５０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００９６】
また、主制御部５０１には、盤用外部情報端子基板５８７が接続されており、主制御部５０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部５０３についても、枠用外部情報端子基板５８８が接続されており、賞球制御部５０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００９７】
上記構成の主制御部５０１と、演出制御部５０２と、賞球制御部５０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部５０３は、主制御部５０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００９８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部５０１のＣＰＵ５１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部５０３に出力する。そして、賞球制御部５０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００９９】
また、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部５０２に出力し、演出制御部５０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部５０２に出力し、演出制御部５０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【０１００】
演出制御部５０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。例えば、演出制御部５０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部１１６、盤ランプ５６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【０１０１】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【０１０２】
この際に、賞球制御部５０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【０１０３】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に打ち出す遊技をおこなって第１始動口１０５を狙う。遊技球が第１始動口１０５に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２を変動する。
【０１０４】
大当たり抽選の抽選結果を示す特図１が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【０１０５】
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、１００回の時短遊技状態に移行する。なお、１００回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者はゲート１０８を狙う。遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。
【０１０６】
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させない。１００回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図２が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
【０１０７】
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の確変遊技状態に移行する。なお、１００００回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
【０１０８】
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、遊技者は通常遊技状態と同様の遊技をおこなう。
【０１０９】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図６を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【０１１０】
図６において、ぱちんこ遊技機１００は、変動部６０１と、検出部６０２と、位置判定部６０３と、駆動制御部６０４と、第１可動役物１３０と、第２可動役物３００と、第３可動役物４００と、第１センサＳ１と、第２センサＳ２と、第３センサＳ３と、第１始動口ＳＷ５２１と、第２始動口ＳＷ５２２と、を備えている。
【０１１１】
変動部６０１は、遊技盤１０１上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定し、当該判定の判定結果を示す図柄を変動させる。始動領域とは、本実施の形態における第１始動口１０５および第２始動口１０６であるが、図柄の変動の契機となるものであればこれに限るものではなく、ゲート１０８であってもよい。
【０１１２】
また、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定するとは、本実施の形態における当たり抽選であるが、これに限るものではない。例えば、高確率遊技状態に移行する当たりであるか否かを判定するものであってもよいし、電動チューリップ１０７を開放させるか否かを判定するものでもよい。また、図柄とは、本実施の形態における特別図柄であるが、普通図柄であってもよい。
【０１１３】
可動役物１３０，３００，４００は、遊技盤１０１上に設けられ、駆動部２００，３１０，４１０によって原点位置を含む所定範囲を駆動可動である。原点位置とは、各可動役物を駆動させる際に基準とする位置であり、本実施の形態における退避位置である。
【０１１４】
第１センサＳ１は、第１可動役物１３０が退避位置に位置している場合にセンサ信号を出力する。第２センサＳ２は、第２可動役物３００が退避位置に位置している場合にセンサ信号を出力する。第３センサＳ３は、第３可動役物４００が退避位置に位置している場合にセンサ信号を出力する。検出部６０２は、各センサから出力されたセンサ信号が入力され、入力されたセンサ信号に対応した検出信号を出力する。
【０１１５】
位置判定部６０３は、可動役物１３０，３００，４００が原点位置に位置しているか否かを判定する。具体的に、位置判定部６０３は、検出部６０２から検出信号が入力されたか否かを判定することにより、各可動役物１３０，３００，４００が原点位置に位置しているか否かを判定する。
【０１１６】
駆動制御部６０４は、位置判定部６０３によって可動役物１３０，３００，４００が原点位置に位置していないと判定された場合、図柄を変動させていない状態において、当該可動役物１３０，３００，４００を原点位置に位置させるよう駆動部２００，３１０，４１０を制御する。駆動部２００，３１０，４１０を制御するとは、具体的には、各駆動部の有する駆動モータに対して制御信号を出力することである。
【０１１７】
図柄を変動させていない状態とは、変動を終了し、保留球を記憶していない状態であり、本実施の形態における主制御部５０１が演出統括部５０２ａに対して客待ちコマンドを出力したタイミングから変動開始コマンドを出力するまでである。
【０１１８】
また、駆動制御部６０４は、位置判定部６０３によって複数の可動役物１３０，３００，４００が原点位置に位置していないと判定された場合、当該複数の可動役物１３０，３００，４００を所定の間隔をもって原点位置に位置させるよう各駆動部２００，３１０，４１０を制御する。
【０１１９】
また、駆動制御部６０４は、予め設定された順序に基づいて、複数の可動役物１３０，３００，４００を原点位置に位置させるよう各駆動部２００，３１０，４１０を制御する。予め設定された順序とは、本実施の形態においては使用頻度の高い可動役物から順序が設定されているが、これに限るものではない。例えば、当たりに対する信頼度の高い可動役物から順序が設定されているものでもよいし、また、演出を遮る範囲の広い可動役物から順序が設定されているものでもよい。
【０１２０】
なお、変動部６０１は、主制御部５０１のＣＰＵ５１１によって実現される。すなわち、主制御部５０１のＣＰＵ５１１が大当たり抽選プログラムや、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、変動部６０１を実現する。
【０１２１】
また、位置判定部６０３と、駆動制御部６０４とは、ランプ制御部５０２ｃのＣＰＵ５６１によって実現される。すなわち、ランプ制御部５０２ｃのＣＰＵ５６１が役物制御プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１２２】
（タイマ割込処理）
図７は、主制御部５０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、ＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図７に示すように、タイマ割込処理において主制御部５０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１２３】
次に、主制御部５０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図８に後述する。また、ゲート１０８への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートＳＷ処理などがある。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１２４】
次に、主制御部５０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ７０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図９参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
【０１２５】
図柄処理を実行すると、主制御部５０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ７０４）。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド５３１、大入賞口ソレノイド５３２などの主制御部５０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド５３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図１４−１に後述する。
【０１２６】
次に、主制御部５０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ７０５）、上記の処理によりＲＡＭ５１３にセットされたコマンドを演出制御部５０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ７０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部５０１は、メイン処理へ戻る。
【０１２７】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図８を用いて、主制御部５０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図８は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図７のステップＳ７０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１２８】
図８において、主制御部５０１のＣＰＵ５１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ５２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ８０１）、第１始動口ＳＷ５２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ５２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ８０２）。
【０１２９】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ８０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ５１３に記憶する（ステップＳ８０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１３０】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無）を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１３１】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１３２】
この後、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ８０５）。ステップＳ８０１において、第１始動口ＳＷ５２１がＯＮではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、ステップＳ８０６に移行する。ステップＳ８０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、ステップＳ８０６に移行する。
【０１３３】
ステップＳ８０６では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ５２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ８０６）、第２始動口ＳＷ５２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ５２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ５２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ８０７）。
【０１３４】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ８０８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ５１３に記憶する（ステップＳ８０９）。また、ステップＳ８０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ８０９の処理の後、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ８１０）、処理を終了する。
【０１３６】
（特別図柄処理）
次に、図９を用いて、主制御部５０１が実行する特別図柄処理について説明する。図９は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図７に示したステップＳ７０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１３７】
図９において、主制御部５０１のＣＰＵ５１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ９１５に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１３８】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ９０２）、変動中である場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ９１２に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０１３９】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０７に移行する。ステップＳ９０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ５＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。
【０１４０】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０７に移行する。ステップＳ９０７においては、客待ち状態であることを示す客待ちフラグをＯＦＦにする（ステップＳ９０７）。客待ちフラグは、後述する図１３にてＯＮにされる。
【０１４１】
ステップＳ９０８では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ９０８）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図１０に後述する。
【０１４２】
なお、実施の形態においては、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ９０９）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図１１−１に後述する。
【０１４３】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９１０）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ５１３にセットする（ステップＳ９１１）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ９１２）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ９１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４４】
変動時間経過した場合には（ステップＳ９１２：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ９１３）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ９１４）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ９１５）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１２に後述する。
【０１４５】
また、ステップＳ９０５において、カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、客待ち設定処理をおこない（ステップＳ９１６）、そのまま処理を終了する。客待ち設定処理の詳細は、図１３に後述する。
【０１４６】
（大当たり判定処理）
次に、図１０を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図１０は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図９のステップＳ９０８に示した処理である。
【０１４７】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１４８】
ステップＳ１００１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。大当たりである場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ１００３）。
【０１４９】
ステップＳ１００３の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００４）。図柄乱数判定処理とは、ステップＳ１００３において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ１００４の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ１００５）、そのまま処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１００２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１００６）、小当たりである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ１００７）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ１００６において、小当たりでない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ１００８）、そのまま処理を終了する。
【０１５１】
（変動パターン選択処理）
次に、図１１−１を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図１１−１は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図９のステップＳ９０９において示した処理である。
【０１５２】
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１１０１）、当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１１０２）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１１−２に後述する。
【０１５３】
ステップＳ１１０１において、当たりでない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０３）。リーチ乱数判定処理とは、図８のステップＳ８０４またはステップＳ８０９において取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ１１０４）、リーチである場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１１０５）。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１１−３に後述する。
【０１５４】
また、ステップＳ１１０４において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１１０６）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０１５５】
ステップＳ１１０２、ステップＳ１１０５、ステップＳ１１０６において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１１０７）。変動パターン乱数判定処理とは、図８のステップＳ８０４またはステップＳ８０９において取得した変動パターン乱数およびステップＳ１１０２、ステップＳ１１０５、ステップＳ１１０６においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ１１０８）、そのまま処理を終了する。
【０１５６】
（変動パターンテーブル）
次に、図１１−２、図１１−３を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、当たりの種類１１２１と、変動パターン１１２２と、範囲１１２３と、割合１１２４と、乱数値１１２５と、を含む。
【０１５７】
当たりの種類１１２１は、当選した当たりの種類であり、確変大当たりと、通常大当たりと、潜確大当たりと、小当たりと、がある。変動パターン１１２２は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。範囲１１２３は、変動パターン乱数の範囲を示しており、０〜２４９である。割合１１２４は、範囲１１２３の個数で乱数値１１２５の個数を除した数値である。乱数値１１２５は、変動パターン１１２２に応じた変動パターン乱数を示している。
【０１５８】
（当たり用変動パターンテーブル）
図１１−２は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−２に示す当たり用変動パターンテーブル１１２０は、図１１−１のステップＳ１１０２においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１５９】
例えば、図１１−２の当たり用変動パターンテーブル１１２０において、当たりの種類１１２１が確変大当たりであり、取得した乱数値１１２５が０〜１４９のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ１０であり、その割合１１２４は１５０／２５０である。また、乱数値１１２５が１５０〜２２４のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ１１であり、その割合は７５／２５０である。また、乱数値１１２５が２２５〜２４９のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ１２であり、その割合は２５／２５０である。
【０１６０】
また、当たりの種類１１２１が通常大当たりであり、取得した乱数値１１２５が０〜９９のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ２０であり、その割合１１２４は１００／２５０である。また、乱数値１１２５が１００〜１９９のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ２１であり、その割合は１００／２５０である。また、乱数値１１２５が２００〜２４９のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ２２であり、その割合は５０／２５０である。
【０１６１】
また、当たりの種類１１２１が潜確大当たりであり、取得した乱数値１１２５が０〜７４のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ３０であり、その割合１１２４は７５／２５０である。また、乱数値１１２５が７５〜１７４のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ３１であり、その割合は１００／２５０である。また、乱数値１１２５が１７５〜２４９のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ３２であり、その割合は７４／２５０である。
【０１６２】
また、当たりの種類１１２１が小当たりであり、取得した乱数値１１２５が０〜４９のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ４０であり、その割合１１２４は５０／２５０である。また、乱数値１１２５が５０〜１４９のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ４１であり、その割合は１００／２５０である。また、乱数値１１２５が１５０〜２４９のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ４２であり、その割合は１００／２５０である。
【０１６３】
（リーチ用変動パターンテーブル）
図１１−３は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１１−３に示すリーチ用変動パターンテーブル１１３０は、図１１−１のステップＳ１１０５においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１６４】
例えば、図１１−３のリーチ用変動パターンテーブル１１３０においては、乱数値１１２５が０〜２４のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ５０であり、その割合１１２４は２５／２５０である。また、乱数値１１２５が２５〜９９のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ５１であり、その割合１１２４は７５／２５０である。また、乱数値１１２５が１００〜２４９のいずれかである場合、変動パターン１１２２はＰ５２であり、その割合１１２４は１５０／２５０である。
【０１６５】
（停止中処理）
次に、図１２を用いて、主制御部５０１がおこなう停止中処理について説明する。図１２は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１２において、主制御部５０１のＣＰＵ５１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。なお、時短フラグは、図１４−２に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。
【０１６６】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１２０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１４−２を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１６７】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。ステップＳ１２０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１６８】
ステップＳ１２０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１２０６）。
【０１６９】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１４−２を参照）にて後述する。
【０１７０】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１２０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１７１】
ステップＳ１２０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１２１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１２１３）、処理を終了する。
【０１７２】
また、ステップＳ１２０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１４）。長当たりである場合（ステップＳ１２１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１５）、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１７３】
長当たりではない場合（ステップＳ１２１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１６）、ステップＳ１２１７に移行する。ステップＳ１２１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１２１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、ステップＳ１２１２に移行する。
【０１７４】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１７５】
（客待ち設定処理）
次に、図１３を用いて、客待ち設定処理について説明する。図１３は、客待ち設定処理の処理手順を示すフローチャートである。客待ち設定処理は、図９のステップＳ９１６に示した処理である。
【０１７６】
客待ち設定処理において、まず、客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ１３０１）、客待ちフラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。客待ちフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、客待ち状態である旨を示す情報を含む客待ちコマンドをセットし（ステップＳ１３０２）、客待ちフラグをＯＮにし（ステップＳ１３０３）、そのまま処理を終了する。客待ちコマンドは、図７のステップＳ７０６において演出統括部５０２ａに出力される。
【０１７７】
（大入賞口処理）
次に、図１４−１を用いて、主制御部５０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１４−１は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図７のステップＳ７０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１７８】
図１４−１において、主制御部５０１のＣＰＵ５１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１２に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１７９】
ステップＳ１４０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１８０】
オープニング中であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１４０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８１】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１４０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１８２】
ステップＳ１４０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１４０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１４０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１４０７）。さらに、大入賞口ソレノイド５３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１４０８）。
【０１８３】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１８４】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１４１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１４０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１８６】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１８７】
ステップＳ１４１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１４１２）。例えば、ステップＳ１４０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１８８】
ステップＳ１４１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１４１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１４１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１４１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１８９】
ステップＳ１４１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１４１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１４１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１４１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１４１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１４１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１４−２を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１４１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９０】
一方、ステップＳ１４０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１４１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１４１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１４２０：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１４２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１９１】
（遊技状態設定処理）
次に、図１４−２を用いて、主制御部５０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１４−２は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１４−１のステップＳ１４１７に示した処理である。図１４−２において、主制御部５０１のＣＰＵ５１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２１）。
【０１９２】
小当たりではない場合（ステップＳ１４２１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２２）。通常大当たりである場合（ステップＳ１４２２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１４２３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１４２４）、処理を終了する。
【０１９３】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１４２２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４２５）。確変大当たりである場合（ステップＳ１４２５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１４２６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１４２７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１９４】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１４２８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１４２９）、処理を終了する。ステップＳ１４２５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１４２５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ１４２８に移行する。また、ステップＳ１４２１において、小当たりである場合（ステップＳ１４２１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１９５】
（演出タイマ割込処理）
次に、図１５を用いて、演出制御部５０２の演出統括部５０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１５は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部５０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部５０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１９６】
図１５において、演出統括部５０２ａのＣＰＵ５４１は、主制御部５０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５０１）。なお、コマンド受信処理については、図１６を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１５０２）。そして、画像・音声制御部５０２ｂまたはランプ制御部５０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１５０３）、処理を終了する。
【０１９７】
（コマンド受信処理）
次に、図１６を用いて、演出統括部５０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１５のステップＳ１５０１に示した処理である。図１６は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９８】
図１６において、まず、演出統括部５０２ａのＣＰＵ５４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部５０１から出力されるコマンドであり、図８のステップＳ８０５またはステップＳ８１０においてセットされるコマンドである。
【０１９９】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６０３をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１６０２）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部５０２ｂに送信される。
【０２００】
その後、主制御部５０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。なお、変動開始コマンドは、主制御部５０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図９のステップＳ９１１参照）。
【０２０１】
ステップＳ１６０３において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６０５に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、変動演出を決定する演出選択処理を実行する（ステップＳ１６０４）。演出選択処理の詳細は、図１７−１に後述する。
【０２０２】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部５０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図９のステップＳ９１４参照）。
【０２０３】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６０７をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１６０６）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図１８−１に後述する。また、オープニングコマンドとは、図１２に示した停止中処理のステップＳ１２１３においてセットされたコマンドである。
【０２０４】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１６０８）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６０９をおこなう。
【０２０５】
ステップＳ１６０８の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０９）。エンディングコマンドとは、図１４−１に示した大入賞口処理のステップＳ１４１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１６０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６１１をおこなう。
【０２０６】
ステップＳ１６０９において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１６０９：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこなう（ステップＳ１６１０）。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。その後、客待ちコマンド受信処理をおこない（ステップＳ１６１１）、そのまま処理を終了する。客待ちコマンド受信処理の詳細は、図１８−２に後述する。
【０２０７】
（演出選択処理）
次に、図１７−１を用いて、図１６のステップＳ１６０４に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１７−１は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
図１７−１において、演出統括部５０２ａのＣＰＵ５４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１７０１）。ステップＳ１７０１では、具体的には、主制御部５０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１７０２）。
【０２０９】
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「２」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「３」のようにモード毎に設定される。
【０２１０】
この後、保留数減算処理をおこない（ステップＳ１７０３）、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１７０４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から、図１７−２に後述する変動演出パターンテーブルを用いて一つの変動演出を選択する処理である。
【０２１１】
ステップＳ１７０４をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１７０５）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１５のステップＳ１５０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部５０２ｂに出力される。
【０２１２】
（変動演出パターンテーブル）
次に、図１７−２を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図１７−２は、変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１７−２に示す変動演出パターンテーブルは、図１７−１のステップＳ１７０４において用いられるテーブルである。
【０２１３】
図１７−２に示す変動演出パターンテーブル１７２０は、変動パターン１７２１と、変動演出パターン１７２２と、を含む。変動パターン１７２１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図１１のステップＳ１１０８において、主制御部２０１によって設定されたものである。変動演出パターン１７２２は、変動演出の内容である。
【０２１４】
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１７２１がＰ１０，Ｐ２０，Ｐ３０，Ｐ４０，Ｐ５０のいずれかである場合、変動演出パターン１７２２は「第１役物演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１７２１がＰ１１，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ４１，Ｐ５１のいずれかである場合、変動演出パターン１７２２は「第２役物演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン１７２１がＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４２，Ｐ５２のいずれかである場合、変動演出パターン１７２２は「第３役物演出」である。
【０２１５】
このような設定とすることにより、変動演出の有する大当たりに対する信頼度は、第１役物演出が最も高く、その次に第２役物演出が高く、第３役物演出が最も低い構成である。また、各役物の使用頻度は、第１役物演出が最も高く、次に第２役物演出が高く、第３役物演出が最も低い構成である。
【０２１６】
（変動演出終了中処理）
次に、図１８−１を用いて、演出統括部５０２ａが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図１６のステップＳ１６０６に示した処理である。図１８−１は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する（ステップＳ１８０１）。変動停止コマンドとは、図１６のステップＳ１６０５において受信したコマンドである。
【０２１７】
次に、モードフラグを参照し（ステップＳ１８０２）、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１８０３）、当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１８０４）、後述するステップＳ１８０９をおこなう。
【０２１８】
ステップＳ１８０３において、当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０５）。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１８０９をおこなう。
【０２１９】
ステップＳ１８０５において、モードフラグが「０」でないと判定した場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ１８０６）。その後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１８０７）、モード残余変動回数Ｍが「０」でない場合（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１８０９をおこなう。
【０２２０】
ステップＳ１８０７において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、モードフラグを「０」にし（ステップＳ１８０８）、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１８０９）、そのまま処理を終了する。
【０２２１】
（客待ちコマンド受信処理）
次に、図１８−２を用いて、客待ちコマンド受信処理の処理手順について説明する。客待ちコマンド受信処置は、図１６のステップＳ１６１１に示した処理である。図１８−２は、客待ちコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２２】
客待ちコマンド受信処理において、まず、客待ちコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１８２１）、客待ちコマンドを受信した場合（ステップＳ１８２１：Ｙｅｓ）、客待ち状態に移行した時点からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ１８２２）。その後、経過時間を計測中であることを示す計測フラグをＯＮにし（ステップＳ１８２３）、３０秒が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８２４）。
【０２２３】
ステップＳ１８２４において、３０秒が経過していない場合（ステップＳ１８２４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。３０秒が経過した場合（ステップＳ１８２４：Ｙｅｓ）、計測フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１８２５）、客待ち演出を開始する旨を示す情報を含む客待ち演出コマンドをセットし（ステップＳ１８２６）、そのまま処理を終了する。
【０２２４】
客待ち演出コマンドは、図１５のステップＳ１５０３において、画像・音声制御部５０２ｂおよびランプ制御部５０２ｃに出力される。画像・音声制御部５０２ｂは、この客待ち演出コマンドを受信することにより、客待ち演出を開始する。本実施の形態においては、「１８歳未満の遊技は禁じられております。」といった注意を喚起する画像を画像表示部１０４に表示する客待ち演出をおこなうものである。また、ランプ制御部５０２ｃは、この客待ち演出コマンドを受信することにより、原点位置に位置していない可動役物を原点位置に復帰させる制御を開始する。
【０２２５】
また、ステップＳ１８２４において客待ち状態に移行してから３０秒が経過するか否かを判定することにより、遊技者が遊技を終了したか、または遊技を継続しているが偶然始動口に遊技球が入賞しない状態であるかを判定している。すなわち、保留球を記憶していない状態が３０秒継続した場合に、遊技者が遊技を終了したと判定するものである。
【０２２６】
また、ステップＳ１８２１において、客待ちコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８２１：Ｎｏ）、計測フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ１８２７）、ＯＮである場合（ステップＳ１８２７：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８２４をおこなう。計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８２７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２２７】
（役物制御処理）
次に、図１９−１および図１９−２を用いて、ランプ制御部５０２ｃが実行する役物制御処理について説明する。図１９−１および図１９−２は、ランプ制御部が実行する役物制御処理の処理手順を示すフローチャートである。この役物制御処理は、ランプ制御部５０２ｃが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎にランプ制御部５０２ｃが実行するランプ制御メイン処理に割り込み動作する処理である。
【０２２８】
まず、変動演出開始コマンドを演出統括部５０２ａから受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。変動演出開始コマンドは、図１７−１のステップＳ１７０５において演出統括部５０２ａにセットされたコマンドである。変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０６をおこなう。
【０２２９】
変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、計測ランプフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。計測ランプフラグがＯＮである場合、客待ち演出コマンドを受信してからの経過時間の計測をしていることを示す。計測ランプフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０２：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０４をおこなう。
【０２３０】
ステップＳ１９０２において、計測ランプフラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０２：Ｙｅｓ）、計測ランプフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１９０３）。その後、原点位置に位置していない可動役物を原点位置に復帰させる役物復帰処理をおこなう（ステップＳ１９０４）。役物復帰処理の詳細は、図２１−１および図２１−２に後述する。その後、変動演出開始コマンドに含まれる演出内容に応じて可動役物を制御する役物演出処理をおこなう（ステップＳ１９０５）。
【０２３１】
その後、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１９０６）、変動演出終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０８をおこなう。変動演出終了コマンドは、図１８−１のステップＳ１８０９において演出統括部５０２ａにセットされたコマンドである。
【０２３２】
ステップＳ１９０６において、変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、各可動役物が原点位置に位置しているか否かを判定する変動終了役物処理をおこなう（ステップＳ１９０７）。変動終了役物処理の詳細については、図２０に後述する。その後、復帰中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。
【０２３３】
復帰中フラグがＯＮであるとは、いずれかの可動役物を原点位置に位置させる制御信号を出力していることを示している。復帰中フラグには、第１可動役物１３０を原点位置に位置させる制御信号Ｐｓ１を出力していることを示す第１復帰中フラグと、第２可動役物３００を原点位置に位置させる制御信号Ｐｓ２を出力していることを示す第２復帰中フラグと、第３可動役物４００を原点位置Ｐｓ３に位置させる制御信号を出力していることを示す第３復帰中フラグと、がある。
【０２３４】
ステップＳ１９０８において、復帰中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０８：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９１０をおこなう。復帰中フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０８：Ｙｅｓ）、復帰中処理をおこなう（ステップＳ１９０９）。復帰中処理の詳細については、図２３−１および図２３−２に後述する。
【０２３５】
その後、動作確認フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。動作確認フラグがＯＮであるとは、原点位置に復帰させた可動役物の動作確認中であることを示している。動作確認フラグには、第１可動役物１３０の動作確認中であることを示す第１動作確認フラグと、第２可動役物３００の動作確認中であることを示す第２動作確認フラグと、第３可動役物４００の動作確認中であることを示す第３動作確認フラグと、がある。
【０２３６】
ステップＳ１９１０において、動作確認フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９１２をおこなう。動作確認フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、動作確認の制御を終了する動作確認処理をおこなう（ステップＳ１９１１）。動作確認処理の詳細については、図２４−１および図２４−２に後述する。
【０２３７】
その後、最終復帰中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９１２）。最終復帰中フラグがＯＮであるとは、制御確認をおこなった可動役物を原点位置に復帰させていることを示している。最終復帰中フラグには、第１可動役物１３０を原点位置に復帰させていることを示す第１最終復帰中フラグと、第２可動役物３００を原点位置に復帰させていることを示す第２最終復帰中フラグと、第３可動役物４００を原点位置に復帰させていることを示す第３最終復帰中フラグと、がある。
【０２３８】
ステップＳ１９１２において、最終復帰中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９１２：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９１４をおこなう。最終復帰中フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９１２：Ｙｅｓ）、制御確認後に可動役物を原点位置に復帰させる最終復帰中処理をおこなう（ステップＳ１９１３）。最終復帰中処理の詳細については、図２５に後述する。
【０２３９】
その後、客待ち演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１４）。客待ち演出コマンドは、図１８−２のステップＳ１８２６においてセットされたコマンドである。客待ち演出コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９１４：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９１６をおこなう。
【０２４０】
客待ち演出コマンドを受信した場合（ステップＳ１９１４：Ｙｅｓ）、客待ち役物制御処理をおこなう（ステップＳ１９１５）。客待ち役物制御処理の詳細は、図２６に後述する。その後、客待ち中役物処理をおこない（ステップＳ１９１６）、そのまま処理を終了する。客待ち中役物処理の詳細は、図２７に後述する。
【０２４１】
ステップＳ１９０２において、計測ランプフラグがＯＮである場合とは、客待ち状態において第３可動役物４００の原点復帰を待機している間に、変動が開始された状態である。このとき、ステップＳ１９０３において計測ランプフラグをＯＦＦにし、ステップＳ１９０４において役物復帰処理をおこなうことにより、変動開始時に残りの第３可動役物４００を原点復帰させる構成としている。
【０２４２】
（変動終了役物処理）
次に、図２０を用いて、ランプ制御部５０２ｃが実行する変動終了役物処理について説明する。変動終了役物処理は、図１９−１のステップＳ１９０７に示した処理である。図２０は、ランプ制御部が実行する変動終了役物処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
変動終了役物処理において、まず、残余フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。残余フラグがＯＮであるとは、複数の可動役物を原点位置に復帰させる途中であり、原点位置に位置していない可動役物が残っていることを示している。残余フラグがＯＮである場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２４４】
残余フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、各可動役物が原点位置に位置しているか否かを判定する原点位置判定処理をおこなう（ステップＳ２００２）。その結果、原点位置に位置していない非原点役物があるか否かを判定する（ステップＳ２００３）。非原点役物がない場合（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ２００３において、非原点役物がある場合（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３０が原点位置に位置していることを検知する第１センサＳ１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００４）。第１センサＳ１がＯＦＦである場合、すなわち、第１可動役物１３０が非原点役物である場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、非原点役物の数を示す非原点役物数Ｋに「１」を加算した値を新たな非原点役物数Ｋとする（ステップＳ２００５）。第１センサＳ１がＯＮである場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２００６をおこなう。
【０２４６】
ステップＳ２００５の後、第２可動役物３００が原点位置に位置していることを検知する第２センサＳ２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００６）。第２センサＳ２がＯＦＦである場合、すなわち、第２可動役物３００が非原点役物である場合（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、非原点役物数Ｋに「１」を加算した値を新たな非原点役物数Ｋとする（ステップＳ２００７）。第２センサＳ２がＯＮである場合（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２００８をおこなう。
【０２４７】
ステップＳ２００７の後、第３可動役物４００が原点位置に位置していることを検知する第３センサＳ３がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２００８）。第３センサＳ３がＯＦＦである場合、すなわち、第３可動役物４００が非原点役物である場合（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、非原点役物数Ｋに「１」を加算した値を新たな非原点役物数Ｋとする（ステップＳ２００９）。第３センサＳ３がＯＮである場合（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２４８】
（役物復帰処理）
次に、図２１−１および図２１−２を用いて、ランプ制御部５０２ｃが実行する役物復帰処理について説明する。役物復帰処理は、図１９−１のステップＳ１９０４に示した処理である。また、役物復帰処理は、後述する図２６に示す処理である。図２１−１および図２１−２は、ランプ制御部が実行する役物復帰処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４９】
役物復帰処理において、まず、残余フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。残余フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、第３可動役物４００を原点位置に復帰させる第３復帰処理をおこなう（ステップＳ２１０２）。第３復帰処理の詳細は、図２２−３に後述する。その後、残余フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１０３）、非原点役物数Ｋに「０」をセットし（ステップＳ２１０４）、そのまま処理を終了する。
【０２５０】
また、ステップＳ２１０１において、残余フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、非原点役物数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。非原点役物数Ｋが「０」である場合、すなわち、全ての可動役物が原点位置に位置している場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ２１０５において、非原点役物数Ｋが「０」でない場合、すなわち、原点位置に位置していない可動役物がある場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、非原点役物数Ｋが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。非原点役物数Ｋが「１」である場合、すなわち、一つの可動役物が原点位置に位置していない場合（ステップＳ２１０６：Ｙｅｓ）、第１センサＳ１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０７）。
【０２５２】
第１センサＳ１がＯＦＦである場合（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、第１可動役物１３０を原点位置に復帰させる第１復帰処理をおこない（ステップＳ２１０８）、後述するステップＳ２１１２をおこなう。第１復帰処理の詳細は、図２２−１に後述する。
【０２５３】
ステップＳ２１０７において、第１センサＳ１がＯＮである場合（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、第２センサＳ２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０９）。第２センサＳ２がＯＦＦである場合（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）、第２可動役物３００を原点位置に復帰させる第２復帰処理をおこない（ステップＳ２１１０）、後述するステップＳ２１１２をおこなう。第２復帰処理の詳細は、図２２−２に後述する。
【０２５４】
また、ステップＳ２１０９において、第２センサＳ２がＯＮである場合（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、上述した第３復帰処理をおこない（ステップＳ２１１１）、非原点役物数Ｋに「０」をセットし（ステップＳ２１１２）、そのまま処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ２１０６において、非原点役物数Ｋが「１」でない場合（ステップＳ２１０６：Ｎｏ）、非原点役物数Ｋが「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２１１３）。非原点役物数Ｋが「２」である場合、すなわち、二つの可動役物が原点位置に位置していない場合（ステップＳ２１１３：Ｙｅｓ）、第１センサＳ１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１１４）。
【０２５６】
ステップＳ２１１４において、第１センサＳ１がＯＦＦである場合（ステップＳ２１１４：Ｎｏ）、第１復帰処理をおこなった後に（ステップＳ２１１５）、第２センサＳ２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１１６）。第２センサＳ２がＯＦＦである場合（ステップＳ２１１６：Ｎｏ）、第２復帰処理をおこない（ステップＳ２１１７）、ステップＳ２１１２をおこなう。
【０２５７】
また、ステップＳ２１１６において、第２センサＳ２がＯＮである場合（ステップＳ２１１６：Ｙｅｓ）、第３復帰処理をおこない（ステップＳ２１１８）、ステップＳ２１１２をおこなう。また、ステップＳ２１１４において、第１センサＳ１がＯＮである場合（ステップＳ２１１４：Ｙｅｓ）、第２復帰処理をおこない（ステップＳ２１１９）、ステップＳ２１１８以降の処理をおこなう。
【０２５８】
また、ステップＳ２１１３において、非原点役物数Ｋが「２」でない場合、すなわち、全可動役物が原点位置に位置していない場合（ステップＳ２１１３：Ｎｏ）、優先度を参照する（ステップＳ２１２０）。本実施の形態において、使用頻度の高い可動役物から優先させて原点復帰させるものとする。そのため、第１復帰処理をおこない（ステップＳ２１２１）、第２復帰処理をおこなう（ステップＳ２１２２）。そして、残余フラグをＯＮにし（ステップＳ２１２３）、そのまま処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ２１２０〜ステップＳ２１２３をおこなうことにより、全可動役物が原点位置に位置していない状態で、まず第１可動役物１３０と第２可動役物３００とを原点位置に復帰させる制御をおこなう。そして、ステップＳ２１０１〜ステップＳ２１０４をおこなうことにより、残りの第３可動役物４００を原点位置に復帰させる構成としている。
【０２６０】
（第１復帰処理）
次に、図２２−１を用いて、ランプ制御部５０２ｃが実行する第１復帰処理について説明する。第１復帰処理とは、図２１−１および図２１−２のステップＳ２１０８、ステップＳ２１１５、ステップＳ２１２１に示した処理である。図２２−１は、ランプ制御部が実行する第１復帰処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６１】
まず、第１復帰処理において、第１従動ギア２０３を時計回りに回転（正転）させる制御信号Ｐｓ１の出力を開始する（ステップＳ２２１１）。これにより、第１スライドギア２１１は、Ｌ１方向へ変位する。そして、第１復帰中フラグをＯＮにし（ステップＳ２２１２）、そのまま処理を終了する。
【０２６２】
（第２復帰処理）
次に、図２２−２を用いて、ランプ制御部５０２ｃが実行する第２復帰処理について説明する。第２復帰処理とは、図２１−１および図２１−２のステップＳ２１１０、ステップＳ２１１７、ステップＳ２１１９、ステップＳ２１２２に示した処理である。図２２−２は、ランプ制御部が実行する第２復帰処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６３】
まず、第２復帰処理において、第２駆動ギア３１２を時計回りに回転（正転）させる制御信号Ｐｓ２の出力を開始する（ステップＳ２２２１）。これにより、第１ガイド板３２０は、Ｌ２方向へ変位する。そして、第２復帰中フラグをＯＮにし（ステップＳ２２２２）、そのまま処理を終了する。
【０２６４】
（第３復帰処理）
次に、図２２−３を用いて、ランプ制御部５０２ｃが実行する第３復帰処理について説明する。第３復帰処理とは、図２１−１および図２１−２のステップＳ２１０２、ステップＳ２１１１、ステップＳ２１１８に示した処理である。また、第３復帰処理は、後述する図２７に示す処理である。図２２−３は、ランプ制御部が実行する第３復帰処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６５】
まず、第３復帰処理において、第３駆動モータ４１１を時計回りまたは反時計回りに回転させる制御信号Ｐｓ３の出力を開始する（ステップＳ２２３１）。これにより、ギア部４２０ａは、Ｌ３方向へ変位する。そして、第３復帰中フラグをＯＮにし（ステップＳ２２３２）、そのまま処理を終了する。
【０２６６】
（復帰中処理）
次に、図２３−１および図２３−２を用いて、ランプ制御部５０２ｃが実行する復帰中処理について説明する。復帰中処理とは、図１９−２のステップＳ１９０９に示した処理である。図２３−１および図２３−２は、ランプ制御部が実行する復帰中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６７】
まず、復帰中処理において、第１復帰中フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３０１）、ＯＦＦである場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２３０８をおこなう。第１復帰中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、第１センサＳ１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。
【０２６８】
第１センサＳ１がＯＦＦである場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、後述するステップＳ２３０８をおこなう。第１センサＳ１がＯＮである場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、制御信号Ｐｓ１の出力を終了する（ステップＳ２３０３）。そして、第１従動ギア２０３を正転させる規定パルス数Ｐ１の制御信号Ｐｓ１１を出力し（ステップＳ２３０４）、第１復帰中フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２３０５）。規定パルス数Ｐ１は、第１センサＳ１が第１スライドギア２１１を検知してから、第１可動役物１３０を退避位置まで変位させるのに必要なパルス数が設定されている。
【０２６９】
その後、第１従動ギア２０３を反時計回りに回転（逆転）させる制御信号Ｐｓ２１の出力を開始し（ステップＳ２３０６）、第１動作確認フラグをＯＮにする（ステップＳ２３０７）。これにより、第１スライドギア２１１は、Ｌ４方向へ変位する。
【０２７０】
そして、第２復帰中フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３０８）、ＯＦＦである場合（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、後述するステップＳ２３１５をおこなう。第２復帰中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、第２センサＳ２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０９）。
【０２７１】
第２センサＳ２がＯＦＦである場合（ステップＳ２３０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ２３１５をおこなう。第２センサＳ２がＯＮである場合（ステップＳ２３０９：Ｙｅｓ）、制御信号Ｐｓ２の出力を終了する（ステップＳ２３１０）。そして、第２駆動ギア３１２を正転させる規定パルス数Ｐ２の制御信号Ｐｓ１２を出力し（ステップＳ２３１１）、第２復帰中フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２３１２）。規定パルス数Ｐ２は、第２センサＳ２が第１ガイド板３２０を検知してから、第２可動役物３００を退避位置まで変位させるのに必要なパルス数が設定されている。
【０２７２】
その後、第２駆動ギア３１２を反時計回りに回転（逆転）させる制御信号Ｐｓ２２の出力を開始し（ステップＳ２３１３）、第２動作確認フラグをＯＮにする（ステップＳ２３１４）。これにより、第１ガイド板３２０は、Ｌ５方向へ変位する。
【０２７３】
そして、第３復帰中フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３１５）、ＯＦＦである場合（ステップＳ２３１５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第３復帰中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３１５：Ｙｅｓ）、第３センサＳ３がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３１６）。
【０２７４】
第３センサＳ３がＯＦＦである場合（ステップＳ２３１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第３センサＳ３がＯＮである場合（ステップＳ２３１６：Ｙｅｓ）、制御信号Ｐｓ３の出力を終了する（ステップＳ２３１７）。そして、第３駆動モータ４１１を時計回りまたは反時計回りに回転させる規定パルス数Ｐ３の制御信号Ｐｓ１３を出力し（ステップＳ２３１８）、第３復帰中フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２３１９）。規定パルス数Ｐ３は、第３センサＳ３がギア部４２０ａを検知してから、第３可動役物４００を退避位置まで変位させるのに必要なパルス数が設定されている。
【０２７５】
その後、制御信号Ｐｓ３の出力を開始し（ステップＳ２３２０）、第３動作確認フラグをＯＮにし（ステップＳ２３２１）、そのまま処理を終了する。これにより、ギア部４２０ａは、Ｌ３と反対方向へ変位する。
【０２７６】
（動作確認処理）
次に、図２４−１および図２４−２を用いて、ランプ制御部５０２ｃが実行する動作確認処理について説明する。動作確認処理とは、図１９−２のステップＳ１９１１に示した処理である。図２４−１および図２４−２は、ランプ制御部が実行する動作確認処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７７】
まず、動作確認処理において、第１動作確認フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２４０１）、ＯＦＦである場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２４０８をおこなう。第１動作確認フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、第４センサＳ４がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。
【０２７８】
第４センサＳ４がＯＦＦである場合（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）、後述するステップＳ２４０８をおこなう。第４センサＳ４がＯＮである場合（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）、制御信号Ｐｓ２１の出力を終了する（ステップＳ２４０３）。そして、第１従動ギア２０３を逆転させる規定パルス数Ｐ１１の制御信号Ｐｓ３１を出力し（ステップＳ２４０４）、第１動作確認フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２４０５）。規定パルス数Ｐ１１は、第４センサＳ４が第１スライドギア２１１を検知してから、第１可動役物１３０を進出位置まで変位させるのに必要なパルス数が設定されている。
【０２７９】
その後、制御信号Ｐｓ１の出力を開始し（ステップＳ２４０６）、第１最終復帰中フラグをＯＮにする（ステップＳ２４０７）。これにより、第１スライドギア２１１は、Ｌ１方向へ変位する。
【０２８０】
そして、第２動作確認フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２４０８）、ＯＦＦである場合（ステップＳ２４０８：Ｎｏ）、後述するステップＳ２４１５をおこなう。第２動作確認フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４０８：Ｙｅｓ）、第５センサＳ５がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４０９）。
【０２８１】
第５センサＳ５がＯＦＦである場合（ステップＳ２４０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ２４１５をおこなう。第５センサＳ５がＯＮである場合（ステップＳ２４０９：Ｙｅｓ）、制御信号Ｐｓ２２の出力を終了する（ステップＳ２４１０）。そして、第２駆動ギア３１２を逆転させる規定パルス数Ｐ１２の制御信号Ｐｓ３２を出力し（ステップＳ２４１１）、第２動作確認フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２４１２）。規定パルス数Ｐ１２は、第５センサＳ５が第１ガイド板３２０を検知してから、第２可動役物３００を進出位置まで変位させるのに必要なパルス数が設定されている。
【０２８２】
その後、制御信号Ｐｓ２の出力を開始し（ステップＳ２４１３）、第２最終復帰中フラグをＯＮにする（ステップＳ２４１４）。これにより、第１ガイド板３２０は、Ｌ２方向へ変位する。
【０２８３】
そして、第３動作確認フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２４１５）、ＯＦＦである場合（ステップＳ２４１５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第３動作確認フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４１５：Ｙｅｓ）、第６センサＳ６がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４１６）。
【０２８４】
第６センサＳ６がＯＦＦである場合（ステップＳ２４１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第６センサＳ６がＯＮである場合（ステップＳ２４１６：Ｙｅｓ）、第３動作確認フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２４１７）、第３最終復帰中フラグをＯＮにし（ステップＳ２４１８）、そのまま処理を終了する。これにより、第３可動役物４００は、動作確認を終えて原点位置に復帰する。
【０２８５】
（最終復帰中処理）
次に、図２５を用いて、ランプ制御部５０２ｃが実行する最終復帰中処理について説明する。最終復帰中処理とは、図１９−２のステップＳ１９１３に示した処理である。図２５は、ランプ制御部が実行する最終復帰中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８６】
まず、最終復帰中処理において、第１最終復帰中フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５０１）、ＯＦＦである場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２５０６をおこなう。第１最終復帰中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、第１センサＳ１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。
【０２８７】
第１センサＳ１がＯＦＦである場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、後述するステップＳ２５０６をおこなう。第１センサＳ１がＯＮである場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、制御信号Ｐｓ１の出力を終了する（ステップＳ２５０３）。そして、制御信号Ｐｓ１１を出力し（ステップＳ２５０４）、第１最終復帰中フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０５）。これにより、第１可動役物１３０は、動作確認を終えて原点位置に復帰する。
【０２８８】
そして、第２最終復帰中フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５０６）、ＯＦＦである場合（ステップＳ２５０６：Ｎｏ）、後述するステップＳ２５１１をおこなう。第２最終復帰中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０６：Ｙｅｓ）、第２センサＳ２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５０７）。
【０２８９】
第２センサＳ２がＯＦＦである場合（ステップＳ２５０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ２５１１をおこなう。第２センサＳ２がＯＮである場合（ステップＳ２５０７：Ｙｅｓ）、制御信号Ｐｓ２の出力を終了する（ステップＳ２５０８）。そして、制御信号Ｐｓ１２を出力し（ステップＳ２５０９）、第２最終復帰中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１０）そのまま処理を終了する。これにより、第２可動役物３００は、動作確認を終えて原点位置に復帰する。
【０２９０】
そして、第３最終復帰中フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５１１）、ＯＦＦである場合（ステップＳ２５１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第３最終復帰中フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５１１：Ｙｅｓ）、第３センサＳ３がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２５１２）。
【０２９１】
第３センサＳ３がＯＦＦである場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第３センサＳ３がＯＮである場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、制御信号Ｐｓ３の出力を終了する（ステップＳ２５０８）。そして、制御信号Ｐｓ１３を出力し（ステップＳ２５０９）、第３最終復帰中フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１０）そのまま処理を終了する。これにより、第２可動役物３００は、動作確認を終えて原点位置に復帰する。
【０２９２】
（客待ち役物制御処理）
次に、図２６を用いて、客待ち役物制御処理の処理手順について説明する。客待ち役物制御処理は、図１９−２のステップＳ１９１５に示した処理である。図２６は、客待ち役物制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２９３】
客待ち役物制御処理において、まず、役物復帰処理をおこなう（ステップＳ２６０１）。役物復帰処理は、図２１−１および図２１−２に示した処理である。これにより、客待ち演出を開始する時点にて、２個以下の可動役物を原点位置に復帰させることができる。また、客待ち状態移行直前の変動において原点位置に復帰させなかった第３可動役物４００がある場合、第３可動役物４００を原点位置に復帰させる構成である。
【０２９４】
その後、残余フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２６０２）、残余フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ステップＳ２６０２において残余フラグがＯＮである場合、すなわち、客待ち演出開始時に全可動役物が原点位置に位置しておらず、第１可動役物１３０および第２可動役物３００をステップＳ２６０１において原点位置に復帰させた場合（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、経過時間の計測を開始する（ステップＳ２６０３）。そして、計測ランプフラグをＯＮにし（ステップＳ２６０４）、そのまま処理を終了する。
【０２９５】
（客待ち中役物処理）
次に、図２７を用いて、客待ち中役物処理の処理手順について説明する。客待ち中役物処理は、図１９−２のステップＳ１９１６に示した処理である。図２７は、客待ち中役物処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２９６】
客待ち中役物処理において、まず、計測ランプフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。計測ランプフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。計測ランプフラグがＯＮである場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、１０秒が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７０２）。１０秒が経過していない場合（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２９７】
１０秒が経過した場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、第３復帰処理をおこなう（ステップＳ２７０３）。このように、客待ち演出開始時に原点位置に復帰させなかった第３可動役物４００を、客待ち演出開始から１０秒経過後に原点位置に復帰させる構成である。なお、本実施の形態においては、客待ち演出開始から１０秒後に第３可動役物４００を原点位置に復帰させる構成としたが、第１可動役物１３０および第２可動役物３００が原点位置に位置するまでに要する時間よりも長い時間であれば、１０秒に限るものではない。
【０２９８】
その後、残余フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２７０４）、経過時間の計測を終了する（ステップＳ２７０５）。そして、計測ランプフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２７０６）、非原点役物数Ｋに「０」をセットし（ステップＳ２７０７）、そのまま処理を終了する。
【０２９９】
（原点復帰の一例）
次に、図２８−１および図２８−２を用いて、各可動役物が原点位置に位置していない状態において、客待ち演出における画像表示部の表示例および可動役物の挙動の一例について説明する。図２８−１および図２８−２は、タイミング毎の画像表示部の表示例および可動役物の動作の一例を示す説明図である。
【０３００】
まず、変動を終了するタイミング（ａ）にて、保留球を記憶していないため主制御部５０１から演出統括部５０２ａに客待ちコマンドを出力し、客待ち状態に移行する。この際、ランプ制御部５０２ｃは、第１可動役物１３０と、第２可動役物３００と、第３可動役物４００と、が原点位置に位置していないことを検知している。
【０３０１】
そして、タイミング（ａ）から３０秒後のタイミング（ｂ）にて、「１８歳未満の遊技は禁じられております。」といった画像を画像表部１０４に表示する客待ち演出を開始する。また、第１可動役物１３０および第２可動役物３００を原点位置に復帰させる制御を開始する。
【０３０２】
そして、タイミング（ｂ）の後のタイミング（ｃ）にて、動作確認をおこなうことにより第１可動役物１３０および第２可動役物３００が一旦進出位置まで変位した後、退避位置まで変位する。タイミング（ｂ）から１０秒が経過し、第１可動役物１３０および第２可動役物３００が原点位置に復帰し終わった後のタイミング（ｄ）において、残りの第３可動役物４００を原点位置に復帰させる制御をおこなう。
【０３０３】
そして、タイミング（ｄ）の後のタイミング（ｅ）にて、動作確認をおこなうことにより第３可動役物４００が一旦進出位置まで変位した後、退避位置まで変位する。そして、タイミング（ｆ）において第３可動役物４００が原点位置に復帰し終わり、遊技客に客待ち演出を妨げることなく見せることができるようになる。
【０３０４】
上述したように、本実施の形態において、複数の可動役物が原点位置に位置していない場合に、当該複数の可動役物を複数回の変動に分けて原点位置に復帰させる構成とした。これにより、可動役物を駆動させるために一度に必要な電力を低減させることができ、安定した制御にて可動役物を駆動させることができる。本実施の形態においては、原点位置に位置していない可動役物が二つである場合は、同時に原点位置に復帰させる構成としたが、これに限るものではなく、一つずつ原点復帰させるものでもよい。
【０３０５】
また、これにより、１回の変動演出の妨げとなる可動役物の数を抑えつつ、複数の可動役物を原点位置に復帰させることができる。したがって、変動演出への妨げを低減しつつ、安定した制御にて各可動役物を原点復帰させることができる。
【０３０６】
また、本実施の形態において、変動開始時に可動役物を原点位置に復帰させる構成とした。変動途中に可動役物を原点位置に復帰させた場合、変動演出の一部であると遊技者に勘違いされてしまうことがあるが、これを防ぎつつ、安定した制御にて複数の可動役物を原点復帰させることができる。
【０３０７】
また、本実施の形態において、複数の可動役物が原点位置に位置していない場合、発生頻度の高い可動役物から順に、原点位置に復帰させる構成とした。これにより、可動役物が正常に駆動しないといった不具合の発生する可能性を低減することができる。
【０３０８】
なお、本実施の形態においては、発生頻度の高い演出に用いられる可動役物から原点位置に復帰させる構成としたが、予め順序が設定されているものであればこれに限るものではない。例えば、当たりに対する信頼度の高い演出に用いられる可動役物から原点位置に復帰させるものでもよい。その場合、信頼度の高い演出が発生しても可動役物が正常に駆動しないといった不具合を防止することができる。また、画像表示部１０４に重なることにより演出を妨げる範囲が広い可動役物から原点位置に復帰させるものでもよい。その場合、演出に対する妨げを低減させることができる。
【０３０９】
また、本実施の形態において、可動役物の数を３個としたため、２回の変動に渡って原点位置に復帰させる構成としたが、複数の変動に渡るものであればこれに限るものではない。例えば、１０個の可動役物が原点位置に位置していない場合、３回以上の変動に渡って各可動役物を原点位置に復帰させるものでもよい。また、変動終了時に各可動役物が原点位置に位置しているか否かを判定する構成としたが、これに限るものではなく、例えば、変動開始時や、変動中であってもよい。
【０３１０】
また、上述したように、本実施の形態において、原点位置に位置していない可動役物を、客待ち状態中に原点位置に復帰させる構成とした。これにより、変動演出を妨げることなく、可動役物を原点位置に復帰させることができる。また、新たな遊技者に対して違和感を与えることなく遊技を開始させることができる。
【０３１１】
また、本実施の形態において、変動が終了して保留球が無い状態が所定時間（例えば３０秒）継続した場合に、可動役物を原点位置に位置させる制御をおこなうものとした。これにより、遊技者により遊技がおこなわれている状態で可動役物を原点位置に復帰させる制御をおこなうことを防止することができる。したがって、遊技の妨げになることを防止している。
【０３１２】
また、本実施の形態において、客待ち演出開始時に三つの可動役物が原点位置に位置していない場合、客待ち演出開始時に二つの可動役物を原点位置に復帰させた後、所定時間経過後に残りの可動役物を原点位置に復帰させる構成とした。これにより、一時的にかかる電力を低減させつつ、演出を妨げることなく、可動役物を原点位置に復帰させることができる。
【０３１３】
なお、本実施の形態において、各可動役物が原点位置に位置しているか否かを判定する処理を変動終了時におこなう構成としているが、変動開始時および客待ち状態において可動役物を復帰させることができればこれに限るものではない。例えば、変動開始時の役物復帰処理の直前におこなうものであってもよい。
【０３１４】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、原点位置に位置していない可動役物を、図柄の変動をおこなっていない状態において原点位置に復帰させる構成とした。これにより、演出を妨げることなく、可動役物を原点位置に復帰させることができる。
【符号の説明】
【０３１５】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
１３０  第１可動役物（可動役物）
２００  第１駆動部（駆動手段）
２２０  第１装飾部
３００  第２可動役物（可動役物）
３１０  第２駆動部（駆動手段）
３４０  第２装飾部
４００  第３可動役物（可動役物）
４１０  第３駆動部（駆動手段）
４２０  第３装飾部
５０１  主制御部
５０２  演出制御部
５０２ｃ  ランプ制御部
６０１  変動部
６０２  検出部
６０３  位置判定部（位置判定手段）
６０４  駆動制御部（駆動制御手段）
Ｓ１  第１センサ
Ｓ２  第２センサ
Ｓ３  第３センサ
【図１】
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【図２−１】
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【図２−２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２２−３】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８−１】
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【図２８−２】
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