(57)【要約】【課題】自らの最終遊技と決めた遊技に対して故意にペナルティの原因となる行為を行わせない。【解決手段】今回の遊技において不利益条件が成立した場合には、所定の不利益を付与する不利益付与手段を備えた遊技台であって、第１の利益条件が成立した場合には、第１の利益を付与し、第２の利益条件が成立した場合には、前記第１の利益よりも利益度が小さい第２の利益を付与する利益付与手段をさらに備え、前記不利益付与手段は、今回の遊技において、前記不利益条件が成立するとともに前記第１の利益条件が成立した場合には、  今回の遊技の残りの期間で、前記第１の利益を付与しないことを第１の不利益として付与し、次回以降の遊技で、前記第２の利益条件が成立する確率を今回の遊技に比して低下させることを第２の不利益として付与する。【選択図】図１４
2012081053.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
今回の遊技において不利益条件が成立した場合には、所定の不利益を付与する不利益付与手段を備えた遊技台であって、
第１の利益条件が成立した場合には、第１の利益を付与し、第２の利益条件が成立した場合には、前記第１の利益よりも利益度が小さい第２の利益を付与する利益付与手段をさらに備え、
前記不利益付与手段は、
今回の遊技において、前記不利益条件が成立するとともに前記第１の利益条件が成立した場合には、
今回の遊技の残りの期間で、前記第１の利益を付与しないことを第１の不利益として付与し、
次回以降の遊技で、前記第２の利益条件が成立する確率を今回の遊技に比して低下させることを第２の不利益として付与することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記今回の遊技において、前記第１の利益条件の判断時期は、前記不利益条件の判断時期よりも早く、
前記第１の利益の付与時期は、前記不利益条件の判断時期以降であることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記利益付与手段は、
前記第１の利益条件が成立した遊技において前記第１の利益を付与し、前記第２の利益条件が成立した遊技の次遊技以降の遊技において前記第２の利益を付与することを特徴とする請求項１または２記載の遊技台。
【請求項４】
前記不利益条件の成立とは、
予め定められた推奨操作態様とは異なる非推奨態様による操作受付があった場合であることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
遊技媒体が投入されることを条件として、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、
遊技に関する情報を報知する報知手段と、を備え、
前記複数種類の役には、
前記抽選手段により内部当選した場合には、前記判定手段により入賞と判定されるまで内部当選中であり、入賞した場合には、遊技者に最も有利なボーナス遊技を開始するボーナス役が含まれ、
前記第１の利益条件の成立とは、前記ボーナス役の内部当選であり、
前記第１の利益の付与とは、前記報知手段が前記ボーナス役に内部当選したことを報知することであり、
前記不利益条件の成立とは、前記ストップスイッチの停止操作順序が非推奨態様の停止操作順序であることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記第１の利益の付与とは、前記報知手段が前記ボーナス役に内部当選したことを疑義なく明確に報知することであり、
前記第１の不利益の付与とは、前記報知手段が前記ボーナス役に内部当選したことを報知しないこと、または前記報知手段が前記ボーナス役に内部当選したことを不明瞭に報知することであることを特徴とする請求項５記載の遊技台。
【請求項７】
前記第２の利益条件とは、前記抽選手段により内部当選した役を前記報知手段が報知する状態である当選役報知状態に移行するための条件であり、
前記第２の利益の付与とは、前記当選役報知状態に移行することであり、
前記第２の不利益の付与とは、次回以降の遊技において前記当選役報知状態に移行する確率が、今回の遊技において前記当選役報知状態に移行する確率よりも低いことを特徴とする請求項５または６記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台の中には、遊技台を叩くという迷惑行為に対してペナルティを付与する遊技台がある。例えば、特許文献１には、遊技台を叩いた場合には、遊技媒体の払出を通常よりも遅延させて、遊技をやりにくくし、このような迷惑行為を抑制するスロットマシンが開示されている。当該スロットマシンでは、遊技結果に大きな影響を及ぼさない範囲でペナルティを課して、迷惑行為を減少させている。
【０００４】
また、当該遊技においてペナルティの原因となるような行為（以下、ペナルティ行為ともいう）を行った場合には、次遊技に対してペナルティを付与する遊技台も存在する。例えば、特許文献２には、遊技者が禁止操作手順により特定の役に入賞した場合には、ペナルティ期間を付与して、当該ペナルティ期間が消化されないと特定遊技に移行できないスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１９５４９８号公報
【特許文献２】特開２０１０−７５７５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、次遊技にペナルティを付与する遊技台においては、自らの最終遊技と決めた遊技において故意にペナルティ行為を行う、つまりは、自らは遊技を行わない次遊技にペナルティを課したままで遊技を終了するさらなる迷惑行為が続発した。そのため、ペナルティを課せられた遊技台において、新たに遊技を開始しようとする遊技者はその遊技意欲がそがれ、遊技台の稼働が著しく低下するという問題が生じた。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、次遊技にペナルティを設定する遊技台において、自らの最終遊技と決めた遊技に対して故意にペナルティの原因となる行為を行わせない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、今回の遊技において不利益条件が成立した場合には、所定の不利益を付与する不利益付与手段を備えた遊技台であって、第１の利益条件が成立した場合には、第１の利益を付与し、第２の利益条件が成立した場合には、前記第１の利益よりも利益度が小さい第２の利益を付与する利益付与手段をさらに備え、前記不利益付与手段は、今回の遊技において、前記不利益条件が成立するとともに前記第１の利益条件が成立した場合には、今回の遊技の残りの期間で、前記第１の利益を付与しないことを第１の不利益として付与し、次回以降の遊技で、前記第２の利益条件が成立する確率を今回の遊技に比して低下させることを第２の不利益として付与することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、次遊技にペナルティを設定する遊技台において、自らの最終遊技と決めた遊技に対して故意にペナルティの原因となる行為を行わせない遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】（ａ）は本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図であり、（ｂ）は本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図であり、（ｃ）は本発明の実施形態に係るスロットマシンのボーナス遊技の終了条件を示した図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける主制御部の遊技状態の状態遷移図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの高確率再遊技の開始条件、終了条件、初期遊技回数、上乗せ遊技回数、及び遊技回数上乗せ条件を示す表である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】図６のステップＳ１０８のリール停止制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図９】図６のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１０のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボーナス当選報知演出の実行タイミングを示す図であり、（ｂ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボーナス当選報知演出の演出データを示す図であり、（ｃ）本発明の実施形態に係るスロットマシンがボーナス当選報知演出を実行する場合の外観図であり、（ｄ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンがボーナス当選報知演出を実行しない場合の外観図である。
【図１４】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて第１ペナルティ及び第２ペナルティが付与される時期を示すタイミングチャート図であり、（ｂ）は、第１ペナルティと第２ペナルティの不利益度合いを比較する説明図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのペナルティ付与に関する変形例１の概要図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのペナルティ付与に関する変形例２の概要図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのペナルティ付与に関する変形例３の概要図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのペナルティ付与に関する変形例４の概要図である。
【図１９】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンのペナルティ付与に関する概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。本実施形態では、リールパネルランプ１２８は、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作をナビする演出（以下、停止操作ナビ演出という）に用いられている。
【００１８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
次に、図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５１】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５２】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５３】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢをボーナス役と呼ぶ場合がある。
【００５４】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、通常遊技、ボーナス内部当選遊技（ＢＢ１内部当選遊技、ＢＢ２内部当選遊技、ＲＢ内部当選遊技を含む）ボーナス遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、ＲＢ遊技を含む）、高確率再遊技（ＲＴ）の４つの遊技状態が存在し、この遊技状態ごとに、入賞役の抽選データを備えている。
【００５７】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５８】
次に、図３（ｃ）を用いて、スロットマシン１００のボーナス遊技の終了条件について説明する。なお、同図はボーナス遊技の終了条件を示している。本実施形態では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）は、当該遊技において４６５枚を超えるメダルが払い出された場合に終了し、また、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）は、当該遊技において３００枚を超えるメダルが払い出された場合に終了する。
【００５９】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００６０】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、上述したように、通常遊技と、ボーナス内部当選遊技（ＢＢ１内部当選遊技、ＢＢ２内部当選遊技、ＲＢ内部当選遊技）と、ボーナス遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、ＲＢ遊技）と、高確率再遊技（ＲＴ）とに大別できる。また、高確率再遊技（ＲＴ）は、ボーナス役に内部当選している状態のボーナス内部当選中高確率遊技（ＢＢ１内部当選中高確率再遊技、ＢＢ２内部当選中高確率再遊技、ＲＢ内部当選中高確率再遊技；ボーナス内部当選中ＲＴともいう）と、ボーナス役に内部当選していない状態のボーナス非内部当選中高確率再遊技（ボーナス非内部当選中ＲＴともいう）とに分類される。
【００６１】
＜通常遊技＞
通常遊技の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に払い出されたメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。通常遊技は、初期の遊技状態でもある。
【００６２】
この通常遊技では、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合にボーナス内部当選状態に移行する。
【００６３】
＜ボーナス内部当選遊技（ＢＢ１内部当選遊技、ＢＢ２内部当選遊技、ＲＢ内部当選遊技）＞
ボーナス内部当選遊技は、内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【００６４】
このボーナス内部当選遊技は、通常遊技において、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合、または後述する高確率再遊技（ＲＴ）のボーナス内部当選中ＲＴにおいて、規定回数の遊技を終了した場合に移行する。詳しくは、通常遊技において、ＢＢ１に内部当選した場合にはＢＢ１内部当選遊技、ＢＢ２に内部当選した場合にはＢＢ２内部当選遊技、ＲＢに内部当選した場合にはＲＢ内部当選遊技に移行し、また、後述するＢＢ１内部当選中高確率再遊技を終了した場合にはＢＢ１内部当選遊技、後述するＢＢ２内部当選中高確率再遊技を終了した場合にはＢＢ２内部当選遊技、後述するＲＢ内部当選中高確率再遊技を終了した場合にはＲＢ内部当選遊技に移行する。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技に移行する。なお、通常遊技においてボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選し、かつ当該遊技においてボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に入賞した場合には、ボーナス内部当選遊技を介さずにボーナス遊技に移行する。
【００６５】
＜ボーナス遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、ＲＢ遊技）＞
ボーナス遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、ＲＢ遊技）は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に払い出されるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００６６】
ボーナス遊技は、ボーナス内部当選遊技、またはボーナス内部当選中ＲＴにおいて内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。詳しくは、ＢＢ１に入賞した場合にはＢＢ１遊技、ＢＢ２に入賞した場合にはＢＢ２遊技、ＲＢに入賞した場合にはＲＢ遊技に移行する。また、ボーナス遊技は、遊技中に予め定められた所定の数を超えるメダルが払い出された場合に終了する。ＢＢ１遊技が終了した場合には、高確率再遊技（ＲＴ）のボーナス非内部当選中ＲＴに移行し、ＢＢ２遊技またはＲＢ遊技が終了した場合には、通常遊技に移行する。
【００６７】
＜高確率再遊技（ＲＴ）＞
高確率再遊技（ＲＴ）は、再遊技の内部当選確率が、通常遊技における再遊技の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、高確率再遊技（ＲＴ）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、通常遊技に比べて遊技者に有利とは、通常遊技よりも払出率が大きいことを意味する。しかしながら、本実施形態の高確率再遊技（ＲＴ）は、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に払い出されたメダルの総数は、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態となっている。
【００６８】
本実施形態の高確率再遊技（ＲＴ）は、詳しくは、ボーナス内部当選中ＲＴ（ＢＢ１内部当選中高確率再遊技、ＢＢ２内部当選中高確率再遊技、ＲＢ内部当選中高確率再遊技）と、ボーナス非内部当選中ＲＴ（ボーナス非内部当選中高確率再遊技）と、に分けられる。
【００６９】
高確率再遊技（ＲＴ）は、ＢＢ１遊技が終了した場合に移行する。また、高確率再遊技（ＲＴ）は、ＲＴ規定回数が終了した場合に終了し、通常遊技またはボーナス内部当選遊技に移行する。
【００７０】
ここで、図５の表を参照して、高確率再遊技（ＲＴ）の開始条件、終了条件、初期遊技回数、上乗せ回数、及び遊技回数上乗せ条件について説明する。図５は、高確率再遊技（ＲＴ）の開始条件、終了条件、初期遊技回数、上乗せ遊技回数、及び遊技回数上乗せ条件を示す表である。
【００７１】
高確率再遊技（ＲＴ）は、上述したように、ＢＢ１遊技が終了すると、開始され、高確率再遊技（ＲＴ）において、規定回数の遊技が終了した場合、または内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に入賞した場合に終了する。ここで、規定回数の遊技とは、初期遊技回数として、５０が設定される。すなわち、ＢＢ１遊技が終了し、高確率再遊技（ＲＴ）が設定される場合には、まず５０ゲームの高確率再遊技（ＲＴ）が実行されることとなる。これに加えて、本実施形態では、高確率再遊技（ＲＴ）の上乗せ条件及び上乗せ遊技回数が設定されているので、上乗せ条件が成立する場合、具体的には、高確率再遊技（ＲＴ）においてチェリーに内部当選し、かつ、当選確率が１／２の抽選処理（以下、上乗せ抽選処理ともいう）で当選すると、２０ゲームの高確率再遊技（ＲＴ）が上乗せされる。例えば、現在、高確率再遊技（ＲＴ）の残り遊技回数が２０の状態において、上乗せ条件が成立した場合には、高確率再遊技（ＲＴ）の遊技回数は２０が加算されて４０となる。ただし、非推奨操作手順による停止操作の受付があった場合には、以後の３ゲーム間、高確率再遊技（ＲＴ）においてチェリーに内部当選しても、ペナルティとして上乗せ抽選処理は行われない。本実施形態の非推奨操作手順とは、具体的には、逆押しの停止操作を意味し、第１停止リールを右リール１１２とした場合には、ペナルティが課せられるようになっている。
【００７２】
ここで、本実施形態のペナルティについて概説する。本実施形態では、上述したように、非推奨操作手順による停止操作があった場合には、ペナルティが課せられる。ペナルティには、今回の遊技において課せられる第１ペナルティと、次回以降の遊技において課せられる第２ペナルティがある。したがって、上述した以後の３ゲームに亘る上乗せ抽選の不実行は、第２ペナルティに相当する。一方、第１ペナルティは、ボーナス役に内部当選した場合に行われるボーナス当選報知演出の不実行が相当する。本実施形態では、ボーナス役に内部当選した場合には、ボーナス役に当選した当該遊技において、ボーナス役に当選したことを報知するボーナス当選報知演出を実行するようになっている。すなわち、ボーナス当選報知演出は、次回遊技の状態に係る演出であるため、ボーナス当選報知演出の不実行は、次回遊技の状態の判別を困難とさせるペナルティとなっている。なお、ボーナス当選報知演出の演出態様については後述するが、例えば、液晶表示装置１５７によるボーナス当選画像の表示、告知ランプ１２３による点灯などが含まれる。
【００７３】
以上から、本実施形態では、高確率再遊技（ＲＴ）においてボーナス役に内部当選し、かつ、ボーナス役に内部当選した遊技において非推奨操作手順による停止操作があった場合には、まず、第１ペナルティとして当該遊技においてボーナス当選報知演出を実行しない、次に、第２ペナルティとして次遊技以降において上乗せ抽選を所定遊技数実行しないので、遊技者は２つのペナルティを受けることとなる。
【００７４】
このように、本実施形態では、第１ペナルティとは、今回の遊技を実行した結果、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となることが決定した場合（例えば、今回の遊技においてボーナス役に内部当選した場合など）に、この有利となることを示唆する演出（例えば、ボーナス当選報知演出など）の不実行を意味するものであり、また、第２ペナルティとは、所定の特典（例えば、ＲＴのゲーム数）を付与するための抽選における当選確率を、予め設定していた当選確率と比べて低く設定すること（例えば、当選確率を０とすること及び抽選を行わないことも含む）を意味するものである。
【００７５】
ここで、第１ペナルティと第２ペナルティを比べると、当該遊技で受ける第１ペナルティの方が次遊技以降で受ける第２ペナルティよりも不利益度合いが大きいので、遊技者は、自らの最終遊技と決めた遊技において故意にペナルティ付与の原因となる操作（以下、ペナルティ操作という）を行うことはない。つまり、本実施形態では、次遊技にペナルティを設定する遊技性を有していても、自らの最終遊技と決めた遊技に対して故意にペナルティ操作を行うことが抑制されるようになっている。
【００７６】
換言すれば、第１ペナルティとは、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となることを示唆する演出（以下、第１の利益ともいう。例えば、ボーナス当選報知演出）の不実行なので、第１のペナルティの付与とは、本来であれば今回遊技で付与されるはずの第１の利益を逸失することである。また、第２ペナルティとは、所定の特典を付与するための抽選を予め設定していた当選確率で行う（以下、第２の利益ともいう）場合に比べて当選確率を低く設定することなので、第２のペナルティの付与とは、本来であれば次遊技以降において付与されるはずの第２の利益を逸失することである。すなわち、本実施形態では、第１の利益は第２の利益よりも利益度会いが大きく設定されている。
【００７７】
＜ボーナス非内部当選中ＲＴ（ボーナス非内部当選中高確率再遊技）＞
ボーナス非内部当選中ＲＴは、ＢＢ１遊技が終了した場合に移行する。また、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合、または規定回数の遊技を終了した場合に終了する。なお、ボーナス非内部当選中ＲＴにおいてボーナス役に内部当選し、かつ当該遊技においてボーナス役に入賞した場合には、ボーナス内部当選中ＲＴを介さず、ＢＢ遊技に移行する。
【００７８】
＜ボーナス内部当選中ＲＴ（ＢＢ１内部当選中高確率再遊技、ＢＢ２内部当選中高確率再遊技、ＲＢ内部当選中高確率再遊技）＞
ボーナス内部当選中ＲＴは、ボーナス非内部当選中ＲＴにおいてボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に入賞した場合、または規定回数の遊技を終了した場合に終了する。
【００７９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００８２】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００８３】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００８４】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００８５】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す演出情報コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技（リプレイ）に内部当選したことを示す演出情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８６】
ステップＳ１０６ではステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８７】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８８】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理（詳しくは後述）を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、第１停止受付コマンド、第２停止操作に対しては、第２停止受付コマンド、第３停止操作に対しては、第３停止受付コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、第１リール停止コマンド、第２停止操作に対しては、第２リール停止コマンド、第３停止操作に対しては、第３リール停止コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８９】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００９０】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９１】
ステップＳ１１１では遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ＢＢ１入賞の場合には次回からＢＢ１遊技を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１０では、遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技の場合には、ＢＢ遊技を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【００９２】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図７のステップＳ１００６）において送信される。
【００９３】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９５】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９６】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９７】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９８】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９９】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１００】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出コマンド、リール回転開始コマンド、停止ボタン受付コマンド、リール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０１】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１０２】
ステップＳ１００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０３】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０４】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１０５】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０６】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０７】
＜リール停止制御処理＞
次に、図８を用いて、リール停止制御処理について詳しく説明する。図８は、図６のステップＳ１０８のリール停止制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ２０１では、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の受付が有効であるか否かを判定する。ストップボタン１３７〜１３９の停止操作が有効である場合には、ステップＳ２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０１を繰り返す。
【０１０９】
ステップＳ２０２では、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の受付があったか否かを判定する。ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の受付があった場合には、ステップＳ２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０２を繰り返す。
【０１１０】
ステップＳ２０３では、停止操作されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２をリール停止データに基づいて停止させる。
【０１１１】
ステップＳ２０４では、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作が第１停止操作であるか否かを判定する。ストップボタン１３７〜１３９の停止操作が第１停止操作である場合には、ステップＳ２０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０９に進む。
【０１１２】
ステップＳ２０５では、第１停止操作が右リール１１２に対する停止操作であるか否かを判定する。第１停止操作が右リール１１２に対する停止操作である場合には、ステップＳ２０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０８に進む。
【０１１３】
ステップＳ２０６では、第１停止リールを右リール１１２としたので、非推奨操作手順による操作が行われたと判断して、ペナルティの設定を行う。具体的には、ペナルティゲーム数として３が初期設定される。
【０１１４】
ステップＳ２０７では、ペナルティの設定を示すペナルティ設定情報コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１５】
ステップＳ２０８では、第１停止操作の受付を示す停止受付情報を第１停止受付コマンドとして第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１６】
ステップＳ２０９では、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作が第２停止操作であるか否かを判定する。ストップボタン１３７〜１３９の停止操作が第２停止操作である場合には、ステップＳ２１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１１に進む。
【０１１７】
ステップＳ２１０では、第２停止操作の受付を示す停止受付情報を第２停止受付コマンドとして第１副制御部４００に出力する準備を行う。
【０１１８】
ステップＳ２１１では、ストップボタンの停止操作が第３停止操作であったので、第３停止操作の受付を示す停止受付情報を第３停止受付コマンドとして第１副制御部４００に出力する準備を行う。
【０１１９】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図９を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。図９は、図６のステップＳ１１１の遊技状態制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１２０】
ステップＳ３０１では、当該遊技でチェリーに内部当選したか否かを判定する。チェリーに内部当選した場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０７に進む。
【０１２１】
ステップＳ３０２では、遊技状態が高確率再遊技（ＲＴ）であるか否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技（ＲＴ）である場合には、ステップＳ３０３に進み、遊技状態が高確率再遊技（ＲＴ）でない場合には、ステップＳ３１２に進む。
【０１２２】
ステップＳ３０３では、ペナルティの設定があるか否かを判定する。ペナルティの設定がある場合には、ステップＳ３１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０４に進む。
【０１２３】
ステップＳ３０４では、高確率再遊技（ＲＴ）においてチェリーに内部当選し、かつペナルティの設定がないので、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、当選確率が１／２の上乗せ抽選処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ３０５では、上乗せ抽選処理において当選したか否かを判定する。上乗せ抽選処理において当選した場合には、ステップＳ３０６に進み、上乗せ抽選処理において当選しなかった場合には、ステップＳ３１２に進む。
【０１２５】
ステップＳ３０６では、上乗せ抽選処理において当選したので、高確率再遊技（ＲＴ）の残り遊技数に２０を上乗せ加算する。
【０１２６】
ステップＳ３０７では、遊技状態が高確率再遊技（ＲＴ）であるか否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技（ＲＴ）である場合には、ステップＳ３０８に進み、遊技状態が高確率再遊技（ＲＴ）でない場合には、ステップＳ３１１に進む。
【０１２７】
ステップＳ３０８では、状態更新処理を行う。具体的には、高確率再遊技（ＲＴ）での消化ゲーム数をカウントする遊技回数更新処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ３０９では、高確率再遊技（ＲＴ）の終了条件が成立したか否かを判定する。高確率再遊技（ＲＴ）の終了条件が成立した場合には、ステップＳ３１０に進み、高確率再遊技（ＲＴ）の終了条件が成立しなかった場合には、ステップＳ３１２に進む。
【０１２９】
ステップＳ３１０では、高確率再遊技（ＲＴ）の終了条件が成立したので、遊技状態を通常遊技、ボーナス内部当選遊技、またはボーナス遊技に設定する。具体的には、ボーナス非内部当選中ＲＴにおいて規定回数のゲームを消化した場合は、遊技状態を通常遊技に設定し、ボーナス内部当選中ＲＴにおいて規定回数のゲームを消化した場合は、遊技状態をボーナス内部当選遊技に設定し、ボーナス内部当選中ＲＴにおいてボーナス役に入賞した場合には、ボーナス遊技を設定する。
【０１３０】
ステップＳ３１１では、その他の遊技状態制御処理を行う。例えば、ボーナス遊技においてメダルの払出枚数をカウントし、規定枚数を超える払出があった場合にはボーナス遊技を終了する。より詳しくは、ＢＢ１遊技の終了の場合には、遊技状態を高確率再遊技（ＲＴ）に設定し、ＢＢ２遊技またはＲＢ遊技の終了の場合には、遊技状態を通常遊技に設定する。
【０１３１】
ステップＳ３１２では、ペナルティ更新処理を行う。ペナルティ更新処理では、ペナルティの設定がある場合には、ペナルティゲーム数の減算の処理を行い、ペナルティゲーム数が０になった場合には、ペナルティの設定を解除する。
【０１３２】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３３】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３４】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１３５】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３６】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３７】
ステップＳ２００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ２００６では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３９】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１４０】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１４１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４３】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４４】
ステップＳ２００２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４５】
＜第２副制御部の処理＞
図１１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１４６】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１４７】
電源投入が行われると、まずＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４８】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１４９】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５０】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１５１】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１５３】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１５４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１５５】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５７】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１５８】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１５９】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６０】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１６１】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１６２】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１６３】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１６４】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１６５】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１６６】
＜第１副制御部の演出制御処理＞
次に、図１２を用いて、第１副制御部４００の演出制御処理について説明する。図１２は、図１０のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。本実施形態の演出制御処理について概説すれば、本実施形態では、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選すると、内部当選した当該遊技においてボーナス役に内部当選したことを報知するボーナス当選報知演出を行うようになっている。ここで、ボーナス当選報知演出は、抽選処理により、第１〜第３停止操作のいずれかの操作受付のタイミングで行われる。しかしながら、ペナルティの設定がされている場合には、当該遊技においてボーナス当選報知演出は行われないようになっている。すなわち、ボーナス役に内部当選した当該遊技において、遊技者がペナルティ操作（具体的には、逆押しの停止操作）をした場合には、ボーナス役に内部当選したとしても、ボーナス当選報知演出は行われないという不利益を被るようになっている。
【０１６７】
ステップＳ２３０１では、演出情報コマンドを受信したか否かを判定する。演出情報コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０６に進む。
【０１６８】
ステップＳ２３０２では、演出情報コマンドの内容からボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選したか否かを判定する。ボーナス役に内部当選した場合には、ステップＳ２３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０５に進む。
【０１６９】
ステップＳ２３０３では、ボーナス当選報知演出の実行タイミングを抽選する実行タイミング抽選処理を行う。具体的には、図１３（ａ）に示すように、第１停止操作の受付時、第２停止操作の受付時、または第３停止操作の受付時のいずれかが抽選により決定され、設定される。
【０１７０】
ステップＳ２３０４では、ボーナス当選報知演出の演出情報を設定し、また、演出モードをボーナス演出モードに設定して、演出制御処理を終了する。すなわち、ボーナス当選報知演出は、ボーナス演出モードにおいて実行される。
【０１７１】
ステップＳ２３０５では、内部当選した役に応じた演出情報を設定して、演出制御処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ２３０６では、ペナルティ設定コマンドを受信したか否かを判定する。ペナルティ設定コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０９に進む。
【０１７３】
ステップＳ２３０７では、演出モードがボーナス演出モードであるか否かを判定する。演出モードがボーナス演出モードである場合には、ステップＳ２３０８に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ２３０８では、ボーナス演出モードにおいてペナルティ操作が行われたので、演出モードを通常演出モードに設定し、演出制御処理を終了する。すなわち、この場合には、ペナルティ操作に起因して、ボーナス当選報知演出は行われない。
【０１７５】
ステップＳ２３０９では、第１停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。第１停止受付コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３１４に進む。
【０１７６】
ステップＳ２３１０では、演出モードがボーナス演出モードであるか否かを判定する。演出モードがボーナス演出モードである場合には、ステップＳ２３１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３１３に進む。
【０１７７】
ステップＳ２３１１では、ボーナス当選報知演出の実行タイミングの設定があるか否かつまり、ボーナス当選報知演出の実行タイミングが第１停止操作の受付時であるか否かを判定する。ボーナス当選報知演出の実行タイミングの設定がある場合には、ステップＳ２３１２に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ２３１２では、第１停止操作時がボーナス当選報知演出の実行タイミングであるので、第１停止操作時にボーナス当選報知演出を実行し、演出制御処理を終了する。ボーナス当選報知演出の演出データは、図１３（ｂ）に示すように、効果音出力データ、各種ランプ出力データ、及び第２制御部出力データ（具体的には、画像データ）から構成されている。したがって、ボーナス当選報知演出は、効果音、各種ランプ、及び画像を用いた演出となる。図１３（ｃ）に、ボーナス当選報知演出の具体例を示す。図１３（ｃ）に示すように、ボーナス当選報知演出では、液晶表示装置１５７の画面上に「ボーナス確定」の文字を表示するとともに、サイドランプ４２０を左右交互に点滅させ、また、スピーカ２７２、２７７からボーナス確定音を出力させることにより、ボーナス役に内部当選したことを報知する。
【０１７９】
ステップＳ２３１３では、第１停止操作時における他の演出を実行し、演出制御処理を終了する。例えば、ペナルティ設定コマンドにより、ステップＳ２３０８において通常演出モードが設定された場合には、通常演出（具体的には、デモ画面が表示されるデモ演出）が行われる。すなわち、図１３（ｄ）に示すように、ボーナス役に内部当選していても、ボーナス当選報知演出は行われない。なお、本実施形態のデモ演出では、逆押し操作をするとペナルティが課せられる旨の報知が行われている。
【０１８０】
ステップＳ２３１４では、第２停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。第２停止受付コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３１９に進む。
【０１８１】
ステップＳ２３１５では、演出モードがボーナス演出モードであるか否かを判定する。演出モードがボーナス演出モードである場合には、ステップＳ２３１６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３１８に進む。
【０１８２】
ステップＳ２３１６では、ボーナス当選報知演出の実行タイミングの設定があるか否かつまり、ボーナス当選報知演出の実行タイミングが第２停止操作の受付時であるか否かを判定する。ボーナス当選報知演出の実行タイミングの設定がある場合には、ステップＳ２３１７に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ２３１７では、第２停止操作時がボーナス当選報知演出の実行タイミングであるので、第２止操作時にボーナス当選報知演出を実行し、演出制御処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ２３１８では、第２停止操作時における他の演出を実行し、演出制御処理を終了する。例えば、ペナルティ設定コマンドにより、ステップＳ２３０８において通常演出モードが設定された場合には、通常演出（具体的には、デモ画面が表示される演出）が行われる。
【０１８５】
ステップＳ２３１９では、第３停止受付コマンドを受信したか否かを判定する。第３停止受付コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３２０に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３２４に進む。
【０１８６】
ステップＳ２３２０では、演出モードがボーナス演出モードであるか否かを判定する。演出モードがボーナス演出モードである場合には、ステップＳ２３２１に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３２３に進む。
【０１８７】
ステップＳ２３２１では、ボーナス当選報知演出の実行タイミングの設定があるか否かつまり、ボーナス当選報知演出の実行タイミングが第３停止操作の受付時であるか否かを判定する。ボーナス当選報知演出の実行タイミングの設定がある場合には、ステップＳ２３２２に進み、そうでない場合には、演出制御処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ２３２２では、第３停止操作時がボーナス当選報知演出の実行タイミングであるので、第３停止操作時にボーナス当選報知演出を実行し、演出制御処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ２３２３では、第３停止操作時における他の演出を実行し、演出制御処理を終了する。例えば、ペナルティ設定コマンドにより、ステップＳ２３０８において通常演出モードが設定された場合には、通常演出（具体的には、デモ画面が表示される演出）が行われる。
【０１９０】
ステップＳ２３２４では、その他のコマンドに応じた演出制御処理を行う。
【０１９１】
＜ペナルティ＞
次に、図１４を用いて、本実施形態のペナルティについて説明する。図１４（ａ）は、第１ペナルティ及び第２ペナルティが付与される時期を示すタイミングチャート図であり、図１４（ｂ）は、第１ペナルティと第２ペナルティの不利益度合いを比較する説明図である。
【０１９２】
図１４（ａ）に示すように、第１ペナルティ（ボーナス当選報知演出の不実行）は第１停止操作受付以降の今回遊技において付与され、第２ペナルティ（上乗せ抽選の不実行）は、次回遊技以降の３ゲームに亘って付与される。また、第１ペナルティ及び第２ペナルティが付与されるための条件（不利益条件ともいう）の判断時は、第１停止操作時、ボーナス当選報知演出（上述の第１の利益）が実行されるための条件（第１の利益条件ともいう）の判断時は、スタートレバー操作時、ボーナス当選報知演出の実行時は、第１〜第３停止操作時のいずれかとなっているので、本実施形態では、第１の利益条件の判断時は不利益条件の判断時よりも早く、かつ、第１の利益の付与時は不利益条件の判断時以降（同時または遅い）となっている。つまり、今回の遊技において第１の利益条件と不利益条件がともに成立したとしても、第１の利益の付与時は不利益条件の判断時以降なので、実行順序の観点から、第１の利益が付与されることはあり得ない。なお、本実施形態では、第１ペナルティを第１副制御部４００及び第２副制御部５００の制御に対するペナルティ、第２ペナルティを主制御部３００の制御に対するペナルティとしたが、第１ペナルティ、第２ペナルティはこれに限定されるものではない。
【０１９３】
また、図１４（ｂ）に示すように、第１ペナルティを課せられた場合の逸失利益は、第２ペナルティを課せられた場合の逸失利益より大きい。具体的には、第１のペナルティを受けた結果、レギュラーボーナス（ＲＢ）に入賞できなかった場合には、レギュラーボーナス（ＲＢ）に入賞できた場合に比べて、メダル獲得数は３１５枚少ない（詳しくは、ＲＢ遊技の終了条件は３６０枚のメダル払出なので、ＲＢ遊技は４５遊技行われる。この４５遊技の間に獲得できるメダルは、１枚投入でベル入賞（８枚払出）を仮定すると、４５×（８−１）＝３１５）。一方、第２ペナルティを受けた結果、上乗せ抽選を実行できず、ＲＴ２０回の上乗せができなかった場合には、ＲＴ２０回の上乗せができた場合に比べて、メダル獲得数は２０枚少ない（ＲＴでは１遊技当たりの獲得枚数は１枚なので、１×２０＝２０）。したがって、本実施形態では、第１ペナルティを課せられることにより、ＲＢ遊技を実行できない逸失利益は、第２ペナルティを課せられることにより、ＲＴ２０ゲームを上乗せされない逸失利益よりも大きい。このように、本実施形態では、第１ペナルティを付与された場合の不利益は、第２ペナルティを付与された場合の不利益より不利益度合いが大きくなっている。換言すれば、上述したように、本実施形態では、第１の利益を付与された場合（ボーナス当選報知演出の実行）の利益は、第２の利益を付与された場合（ＲＴゲームの付与）の利益よりも利益度合いが大きく設定されているので、第１ペナルティは第２ペナルティよりも不利益度合いが大きくなっている。
【０１９４】
＜変形例１＞
図１５は、変形例１の概要を示す図である。上記実施形態では、第１ペナルティの付与をボーナス当選報知演出の不実行としたが、第１変形例では、第１ペナルティの付与を、不明瞭なボーナス当選報知演出の実行としている。つまり、第１ペナルティとは、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となることを示唆する演出（以下、第１の利益ともいう。例えば、ボーナス当選報知演出）の不実行であり、この不実行には、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となることを不明瞭に示唆する演出の実行を含む。不明瞭な示唆の演出とは、次回の遊技が今回の遊技と比べて１００％に満たない確率で有利となることを示唆する演出であり、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となる場合と、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利とならない場合と、で実行される演出である。また、次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となることが決定した場合において、これを示唆する演出（例えば、ボーナス当選報知演出）の不実行が決定していた場合であって、非推奨操作手順による停止操作があった場合に、不明瞭な示唆の演出を実行するようにしてもよい。次回の遊技が今回の遊技と比べて有利となることが決定した場合において、これを示唆する演出（例えば、ボーナス当選報知演出）の不実行が決定していた場合であって、非推奨操作手順による停止操作があった場合に加えて、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作があった後、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２，ＲＢ）に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に停止しなかった場合に、不明瞭な示唆の演出を実行するようにしてもよい。例えば、第１ペナルティが付与される場合には、図１５に示すように、ペナルティ操作を行った第１停止操作時には、通常演出が実行される一方（ボーナス当選報知演出は実行されない）、第３停止操作時には、液晶表示装置１５７の画面上に「あれっ？ボーナスか？」などの不明瞭なボーナス確定の報知を行うようにしてもよい。この結果、ペナルティ操作をした遊技者は、次遊技に期待感を持つので、当該遊技で遊技を終了せず、次遊技も行うようになる。なお、この場合のボーナス当選報知演出でも、画像の表示に加えて、効果音の出力及び各種ランプの点灯が行われる。
【０１９５】
このように第１ペナルティの付与は、ボーナス当選報知演出の不実行に限定されず、不明瞭なボーナス当選報知演出の実行であってもよい。
【０１９６】
＜変形例２＞
図１６は、変形例２の概要を示すタイミングチャート図である。変形例２では、第１ペナルティの実行後に、ボーナス当選報知演出を実行するようになっている。すなわち、第１ペナルティを付与された当該遊技の次回遊技以降の第２ペナルティ付与中にボーナス当選報知演出を行うようになっている。図１６（ａ）は、第２ペナルティを付与した最初の遊技でボーナス当選報知演出を実行する場合、図１６（ｂ）は、第２ペナルティを付与した最後の遊技でボーナス当選報知演出を実行する場合を示している。図１６（ａ）の場合、遊技者は、ボーナス当選していることを確かめるべく、第１ペナルティの実行した遊技の次の遊技を実行したくなる。図１６（ｂ）の場合、遊技者は、ボーナス当選していることを確かめるべく、第２ペナルティが設定された期間の遊技を実行したくなる。
【０１９７】
＜変形例３＞
図１７は、変形例３の概要を示すタイミングチャート図である。上記実施形態では、第１ペナルティの実行時期と第２ペナルティの実行時期に重複する期間はなかったが、変形例３では、第１ペナルティの実行時期と第２ペナルティの実行時期に重複する期間を設けている。例えば、図１７（ａ）に示すように、第１ペナルティの実行期間を今回遊技から次回遊技に跨るようにしてもよいし、図１７（ｂ）に示すように、第２ペナルティの実行期間を今回遊技から次回遊技以降に跨るようにしてもよい。図１７（ａ）に示すように、第１ペナルティの実行期間を今回遊技から次回遊技に跨らせる場合には、少なくとも、次回遊技のメダル投入までの期間を第１ペナルティの実行期間とすれば、次遊技のメダル投入を行った後の演出を確認して、精算ボタンを操作し、遊技を終了する遊技者に対しても第１ペナルティを付与することができる。また、図１７（ｂ）に示すように、今回遊技の入賞判定処理から第２ペナルティの実行期間とすると、今回遊技の入賞判定処理においても上乗せ抽選を行わないようにすることができる（上乗せ抽選の不実行期間が４ゲームとなる）。
【０１９８】
＜変形例４＞
図１８（ａ）は、変形例４の概要を示すタイミングチャート図である。変形例４では、第２ペナルティを実行中にペナルティ操作があった場合には、第２ペナルティを中断して、第１ペナルティを実行するようにしている。図１８（ａ）に示すように、第２ペナルティの実行中の２ゲーム目（ＢＢ１に内部当選）でペナルティ操作を行うと、当該遊技において第１ペナルティを実行し、次いで、次回遊技以降に４ゲーム（残りの第２ペナルティ１ゲームに今回の第２ペナルティ３ゲーム分が加算される）に亘って第２ペナルティを実行することとなる。そして、第２ペナルティの実行が終了後に、ボーナス当選報知演出が実行される。ボーナス当選報知演出では、図１８（ｂ）に示すように、第１及び第２ペナルティのペナルティ期間が終了したこと、及びこのペナルティ期間中にボーナス役に当選していたことを報知する。
【０１９９】
変形例４の場合には、ＢＢ１に内部当選していない場合の演出（ＢＢ当選報知演出は行われない）と、ＢＢ１に内部当選し、ペナルティ操作をした場合の演出（ＢＢ当選報知演出は行われない）が同一なので、遊技者が遊技を終了しにくい状況となっている。
【０２００】
＜その他の実施形態＞
図１９は、第２実施形態の概要を示す図である。図１９（ａ）は、第２実施形態の高確率再遊技（ＲＴ）の開始条件、終了条件、及び初期回数を示す表であり、図１９（ｂ）は、第２実施形態においてペナルティ操作を行った場合のペナルティ実行のタイミングを示すタイミングチャートである。
【０２０１】
第２実施形態では、第１実施形態と同様に、ＢＢ１遊技が終了すると、高確率再遊技（ＲＴ）が設定され、５０ゲームの高確率再遊技（ＲＴ）が実行されると、高確率再遊技（ＲＴ）は終了するようになっている。また、高確率再遊技（ＲＴ）においてチェリーに内部当選し、かつ、当選確率が１／２の抽選処理（以下、終了抽選処理ともいう）で当選した場合にも高確率再遊技（ＲＴ）は終了するようになっている。また、本実施形態では、高確率再遊技（ＲＴ）中において、図１９（ｂ）に示すように、高確率再遊技（ＲＴ）の残りの遊技数を報知する演出（以下、ＲＴ状態報知ともいう）が実行され、高確率再遊技（ＲＴ）が終了すると、高確率再遊技（ＲＴ）の終了を報知するようになっている。
【０２０２】
また、高確率再遊技（ＲＴ）中にペナルティ操作（非推奨操作手順による停止操作の受付）を行うと、ペナルティ操作を行った当該遊技においては、ＲＴ状態報知を行わず、不明瞭な遊技状態を報知するようになっている。したがって、図１８（ｂ）に示すように、高確率再遊技（ＲＴ）中にチェリーに内部当選し、かつ終了抽選処理に当選した遊技においてペナルティ操作を行った場合には、当該遊技において第１ペナルティとして不明瞭な遊技状態が報知され、次遊技以降は、第２ペナルティとして、より不利な遊技状態である通常遊技に移行するようになっている。
【０２０３】
このように、第２実施形態においては、ペナルティ操作を行った場合には、高確率再遊技（ＲＴ）終了の報知を行わず、不明瞭な遊技状態の報知が行われるので、ペナルティ操作をした遊技者は、今回遊技で遊技を終了せず、次遊技も行うようになる。すなわち、第２実施形態では、第１ペナルティとして、不利な状態に移行する旨の報知を止めるので、遊技者は不利な遊技状態に移行したことを把握できず、その結果、遊技を続行するという不利益を被ることとなる。
【０２０４】
なお、上記実施形態及びその変形例においては、ストップボタン１３７〜１３９に対する非推奨操作手順を逆押し操作（第１停止リールは右リール１１２）としたが、これに限定されるものではない。例えば、第１停止リールは左リール１１０を推奨操作手順とした場合には、第１停止リールは中リール１１１または右リール１１２を非推奨操作手順としてもよい。
【０２０５】
また、上記実施形態及びその変形例では、非推奨操作手順による停止操作があった場合にペナルティが付与されるようになっていたが、ペナルティが付与される操作は、操作手順に限定されるものでない。例えば、遊技台に対して大きな振動を与えるような操作、不正な電波を飛ばす操作など不正行為に基づく操作を検知した場合にはペナルティを付与するようにしてもよい。例えば、遊技台に大きな振動を与える操作に対してペナルティを付与する場合には、振動を検知する振動検知センサが通常操作において生じる振動よりも大きな振動を検知したときに、非推奨操作があったものと判断して、ペナルティを付与するようにしてもよい。また、不正な電波を飛ばす操作に対してペナルティを付与する場合には、電波検知センサが不正な電波を検知したときに、非推奨操作があったものと判断して、ペナルティを付与するようにしてもよい。
【０２０６】
また、上記実施形態及びその変形例において、次遊技以降に付与する第２ペナルティは、高確率再遊技（ＲＴ）の遊技回数を付与する抽選の不実行であったが、第２ペナルティはこれに限定されない。例えば、高確率再遊技（ＲＴ）の遊技回数を付与する抽選の不実行ではなく、高確率再遊技（ＲＴ）の遊技回数を付与する抽選の当選確率を今回遊技と比して低下させることでもよい。すなわち、次回遊技以降の所定遊技数において、高確率再遊技（ＲＴ）の遊技回数を付与する抽選の当選確率Ｐ２を、今回遊技において高確率再遊技（ＲＴ）の遊技回数を付与する抽選の当選確率Ｐ１よりも低く設定することにより、遊技者に不利益を付与するようにしてもよい。
【０２０７】
さらには、高確率再遊技（ＲＴ）の状態を、再遊技役の当選確率が通常遊技よりも高いとともに遊技者に有利な情報（例えば、有利となる操作手順や操作タイミング、または内部当選した入賞役など）を報知するＡＲＴ（アシストリプレイタイム）の状態とし、第２ペナルティをＡＲＴの遊技回数を付与する抽選の不実行またはＡＲＴの遊技回数を付与する抽選の当選確率の低下としてもよい。すなわち、非推奨操作があった場合には、次回遊技以降の所定遊技数において、ＡＲＴの遊技回数を付与する抽選を行わなかったり、また、次回遊技以降の所定遊技数において、ＡＲＴの遊技回数を付与する抽選の当選確率Ｐ４を、今回遊技においてＡＲＴの遊技回数を付与する抽選の当選確率Ｐ３よりも低く設定したりして、遊技者に不利益を付与するようにしてもよい。
【０２０８】
本実施形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、上記のペナルティ付与はスロットマシン（パチスロ）、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スマートボール、カジノマシン等の各種の遊技台のペナルティ付与に適用可能であることはいうまでもない。
【０２０９】
スロットマシン（パチスロ）は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段、に加え、遊技に関する画像を表示する表示装置を含む演出装置と、演出装置を用いて遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、備えたスロットマシンである。
【０２１０】
カジノマシンは、ベットおよびスタート操作に基づいて内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段による抽選結果が当選の場合には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウトが選択された場合には、レシート発行機から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行する払出手段と、に加え、遊技に関する画像を表示する表示装置を含む演出装置と、演出装置を用いて遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、備えたカジノマシンである。
【０２１１】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、今回の遊技において不利益条件が成立した場合には、所定の不利益（例えば、ペナルティ）を付与する不利益付与手段（主制御部３００、遊技状態制御処理、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理）を備えた遊技台であって、第１の利益条件（例えば、ボーナス役の内部当選か否か）が成立した場合（例えば、ボーナス役の内部当選した場合）には、第１の利益（例えば、ボーナス当選報知演出）を付与し、第２の利益条件（例えば、ＲＴの遊技回数の上乗せ抽選に当選したか否か）が成立した場合（例えば、ＲＴの遊技回数の上乗せ抽選に当選した場合）には、前記第１の利益よりも利益度が小さい第２の利益（例えば、ＲＴの所定遊技回数の付与）を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理）をさらに備え、前記不利益付与手段は、今回の遊技において、前記不利益条件が成立するとともに前記第１の利益条件が成立した場合には、今回の遊技の残りの期間で、前記第１の利益を付与しないことを第１の不利益として付与し、次回以降の遊技で、前記第２の利益条件が成立する確率を今回の遊技に比して低下させることを第２の不利益として付与することを基本的構成とする。
【０２１２】
本実施形態では、第１の利益条件が成立しても、不利益条件が成立すると、今回の遊技に対して第１の利益条件が付与されず、かつ、次遊技以降においても、第２の利益条件の成立する確率が今回の遊技に比して低下するとともに、第１の利益は第２の利益よりも利益度が大きいので、遊技者は、自らの最終遊技と決めた遊技に対して故意に不利益条件の原因となる行為をすることはしない。すなわち、次遊技にペナルティを設定する遊技台において、自らの最終遊技と決めた遊技に対して故意にペナルティの原因となる行為を抑制することができる。
【０２１３】
また、前記今回の遊技において、前記第１の利益条件の判断時期（例えば、スタートレバーの操作時）は、前記不利益条件の判断時期（例えば、第１停止操作時）よりも早く、前記第１の利益の付与時期（例えば、第１〜第３停止操作時）は、前記不利益条件の判断時期以降であることが好ましい。
【０２１４】
この場合には、第１の利益条件と不利益条件の双方が成立する場合、第１の利益の付与時期は、不利益条件の判断時期以降なので、確実に第１の不利益、つまり、第１の利益を付与しないことを実行することができる。
【０２１５】
また、前記利益付与手段は、前記第１の利益条件が成立した遊技において前記第１の利益を付与し、前記第２の利益条件が成立した遊技の次遊技以降の遊技において前記第２の利益を付与することが好ましい。
【０２１６】
この場合には、今回の遊技に付与される利益の利益度会いを次遊技以降に付与される利益よりも大きく設定することができるので、今回の遊技に付与される不利益の不利益度合いは次遊技以降に付与される不利益より大きくなる。したがって、自らの最終遊技と決めた遊技に対して故意にペナルティの原因となる行為を抑制することができる。
【０２１７】
また、前記不利益条件の成立とは、予め定められた推奨操作態様（例えば、第１停止リールは左リールなど）とは異なる非推奨態様（例えば、第１停止リールは右リール、遊技台に強い振動を与える、不正な電波を出力するなど）による操作受付があった場合であることが好ましい。
【０２１８】
この場合には、非推奨態様による操作受付があった場合に不利益を被るので、推奨操作態様を順守させることができる。
【０２１９】
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、遊技媒体（例えば、メダル）が投入されることを条件として、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段（例えば、メダル払出装置１８０、主制御部３００、メダル払出処理）と、遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３８、４２０、シャッタ１６３など）と、を備え、前記複数種類の役には、前記抽選手段により内部当選した場合には、前記判定手段により入賞と判定されるまで内部当選中であり、入賞した場合には、遊技者に最も有利なボーナス遊技（例えば、ＢＢ１遊技など）を開始するボーナス役（例えば、ＢＢ１など）が含まれ、前記第１の利益条件の成立とは、前記ボーナス役の内部当選であり、前記第１の利益の付与とは、前記報知手段が前記ボーナス役に内部当選したことを報知することであり、前記不利益条件の成立とは、前記ストップスイッチの停止操作順序が非推奨態様の停止操作順序（例えば、第１停止リールは右リールなど）であることが好ましい。
【０２２０】
この場合には、スロットマシンにおいて、ボーナス役に内部当選しても、非推奨態様の停止操作順序で停止操作を行うと、今回の遊技においてボーナス当選報知演出が実行されず、かつ、次遊技以降においても、第２の利益条件の成立する確率が今回の遊技に比して低下するとともに、ボーナス当選報知演出が実行されない不利益は第２の利益条件の成立する確率が今回の遊技に比して低下する不利益よりも大きいので、遊技者は、自らの最終遊技と決めた遊技に対して故意に不利益条件の原因となる行為をすることはしない。
【０２２１】
前記第１の利益の付与とは、前記報知手段が前記ボーナス役に内部当選したことを疑義なく明確に報知することであり（例えば、「ボーナス確定」の表示）、前記第１の不利益の付与とは、前記報知手段が前記ボーナス役に内部当選したことを報知しないこと、または前記報知手段が前記ボーナス役に内部当選したことを不明瞭に報知すること（例えば、「あれっ？ボーナスか」の表示）であることが好ましい。
【０２２２】
この場合には、次回の遊技への期待感を向上させるので、今回の遊技を最終遊技とせずに、遊技を続行させることができる。
【０２２３】
また、前記第２の利益条件とは、前記抽選手段により内部当選した役を前記報知手段が報知する状態である当選役報知状態（例えば、ＡＲＴ）に移行するための条件であり、前記第２の利益の付与とは、前記当選役報知状態に移行することであり、前記第２の不利益の付与とは、次回以降の遊技において前記当選役報知状態に移行する確率が、今回の遊技において前記当選役報知状態に移行する確率よりも低いことが好ましい。
【０２２４】
この場合には、不利益条件が成立した場合には、次回以降の遊技において当選役報知状態に移行する確率が低くなるので、遊技者は不利益を被ることとなる。
【０２２５】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２２６】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
５０４  ＣＰＵ
５０６  ＲＯＭ
５３４  ＶＤＰ
５３６  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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