(57)【要約】 【課題】本発明は、子供からお年寄りまで大人数でも簡単に遊ぶことができる抽選方式を用いた駒並べ遊戯具を提供することにある。【解決手段】マス目状のゲーム盤にあらかじめ数字、マーク、色などを表記、もしくは表記したものを配列させる構造を持ち、それに対応する数字、マーク、色などを施した抽選用のチップを抽選用の袋から選び、その指示に従ってマスへ駒を置くようにした。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
マトリクス状に配置された駒置きスペースと、上記スペースの各々に、その位置を表示する手段を備え、抽選により決まる位置に対戦する各サイドをそれぞれ表わす各サイド固有の駒を順に置いて所定のルールに従ってゲームを進行するようにしたボードゲーム用ゲーム盤。
【請求項２】
底板と、駒を置くための空間を形成するための透孔がマトリクス状に配置された枠体と、上記枠体と上記底板の間に配置され、上記透孔のそれぞれにその位置に対応する表示を上記透孔を通して視認可能に表示するための表示板とを有する請求項１に記載のボードゲーム用ゲーム盤。
【請求項３】
上記表示板を差し替え可能としたことを特徴とする請求項２に記載のボードゲーム用ゲーム盤。
【請求項４】
上記透孔の形状は、円形駒および正方形の駒のいずれも装着可能であり、かつ、いずれの駒が装着された場合でも、駒と上記透孔の周壁との間に、複数箇所の隙間が形成される形状であることを特徴とする請求項２に記載のボードゲーム用ゲーム盤。
【請求項５】
上記透孔の下段部の周壁は下端の径が小さくなるようにテーパー状に形成されている請求項４に記載のボードゲーム用ゲーム盤。
【請求項６】
上記透孔の上端部には、上記透孔を覆う蓋を装着可能にするための切欠部を設けた請求項５に記載のボードゲーム用ゲーム盤。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、子供からお年寄りまで大人数でも簡単に遊ぶことができる遊戯具に関するものである。          
【背景技術】
【０００２】
従来からのマス目状ゲームは、一対一で行う二者対局のものがほとんどである。
【０００３】
その代表的なものには囲碁、将棋、チェス、オセロゲーム（登録商標）などがあり、よく知られている。
【０００４】
これらはすべて自分が置きたいマス目に駒を置いていき優劣を争うもので、習熟するのに時間を要し、遊戯する両者が楽しむためには、習熟度が同じくらいの相手を選んで対戦するか、両者の習熟度に明らかに違いがある場合は、ハンデキャップをつけるなどの工夫が必要になる。
【０００５】
さらに、圧倒的に力量に差がある場合は、対戦途中で優劣が一方的になることもあり、楽しくなくなることもある。
【０００６】
また、一対一で行う二者対局の多くのゲームは、個人の意思によって駒を置いたり動かしたりするものがほとんどであるため、大人数が集まって遊戯する場合は、ゲーム盤が複数必要になり、ひとつの盤面しかない場合は順番待ちになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】実用新案登録３０９８４１１号公報
【特許文献２】実開昭５８−１２４１８４号公報
【特許文献３】実開昭５７−１０９８８１号公報
【特許文献４】実開昭５３−０５８６７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、このような問題を解決し、個人の力量とは関係なく楽しむことができる遊戯具を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明では、マトリクス状に配置された駒置きスペースと、上記スペースの各々に、その位置を表示する手段を備えたゲーム盤を用い、駒を抽選による指示に従って置き並べていくようにした。
【００１０】
請求項２の発明では、底板と、駒を置くための空間を形成するための透孔がマトリクス状に配置された枠体と、上記枠体と上記底板の間に配置され、上記透孔のそれぞれにその位置に対応する表示を上記透孔を通して視認可能に表示するための表示板によってゲーム盤を構成した。
【００１１】
請求項３の発明では、上記表示板を差し替え可能とした。
【００１２】
請求項４の発明では、上記透孔の形状を、円形駒および正方形の駒のいずれも装着可能であり、かつ、いずれの駒が装着された場合でも、駒と上記透孔の周壁との間に、複数箇所の隙間が形成される形状にした。
【００１３】
請求項５の発明では、上記透孔の下段部の周壁は最下端の径が小さくなるようにテーパー状に形成した。
【００１４】
請求項６の発明では、上記透孔の上端部に、上記透孔を覆う蓋を装着可能にするための切欠部を設けた。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１の発明においては、囲碁、将棋などの習熟度の高いお年寄りが孫と囲碁や将棋をする場合、手加減しながら教えて遊戯することが多いかもしれないが、本発明の遊戯具であれば、遊戯者が一番良いと思うマスに駒を置いて優劣を争うものではなく、技術向上するための熟練を要する必要がない抽選方式で駒を指示に従って置き並べていくので、最初からは優劣が一方的になることはほとんどなくなり、ハンデキャップをつける必要性もなく、取り決めた遊戯方法さえ教えれば、手加減することなく誰とでも楽しく簡単に遊戯することができる。
【００１６】
さらに、一対一の二者対局も可能であるが、遊戯者が意図するマス目に駒を置くことができないため、誰が抽選しても同じような結果になり、交代でゲームを進めることができるため、２チーム以上で各チームの人数編成を変則大人数の遊戯をひとつのボード盤で楽しむことができ、遊戯途中からでもチーム参加が可能なので遊戯待ちがなくなる。
【００１７】
少子化により、塾や習い事に通うことは多くなり、子供達各自に自分だけの部屋が与えられることが多く、一人で遊べるゲームがたくさんあるので、部屋に閉じこもって孤立する子供も少なくないと思われるが、本発明による遊戯具は、みんなで遊べることに加えて、自分たちでルールを考え、そのルールに則り抽選方式で遊戯することによる偶然性を楽しむものであり、上手い下手がなく誰にも勝利する可能性があり、運だけで勝敗が決まるので、負けてもあとくされがないことに加えて、創造性を高めながら、個人に優劣をつけることなく楽しめるコミニケーションツールとなる。
【００１８】
請求項２の発明においては、底板と、駒を置くための空間を形成するための透孔がマトリクス状に配置された枠体と、上記透孔のそれぞれにその位置に対応する表示を記した表示板を別々のものとし、上記枠体と上記底板の間にこの表示板を配置することにより、上記枠体の透孔部分へ置いた駒は、横（水平）方向の強い衝撃があった場合でも、平面のゲーム盤より隣のマスへはずれなくなる。
【００１９】
請求項３の発明においては、上記表示板を、脱着式の差し替え可能としたことにより、異なる様々なゲームが遊戯可能になる。
【００２０】
請求項４の発明においては、上記枠体の駒を置くための（空間を形成するための）透孔の形状を、円形と正方形を組み合わせた外形にすることで、円形駒および正方形の駒のいずれも装着可能とし、かつ、いずれの駒が装着された場合でも、駒と上記透孔の周壁との間に、複数箇所の隙間が形成される形状にしたため、円形もしくは正方形のいずれか単独の透孔の場合より、駒を取り出しやすくなる。
【００２１】
請求項５の発明では、請求項４の枠体透孔の下段部の周壁の最下端の径が小さくなるようにテーパー状に形成されているので、中段部に置くより小さな駒で、最下端の外形より大きな底面積を持つ様々大きさの円板形駒、正方形駒や球体駒のいずれでも透孔内のマス中心部分に置くことを可能にする。
【００２２】
請求項６の発明では、請求項４の枠体透孔の上端部に、上記透孔を覆う蓋を装着可能にするための切欠部を設けたため、縦横に規則的に並んだマトリクス状の枠体透孔の好きなマスに蓋をかぶせて、その透孔のマスをゲームのマスから外すことができるようになり、駒を置くマトリクスの形を変えることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明遊戯具の外観を示す図。
【図２】同ボード盤の構成を説明するための分解図。
【図３】同マス枠１マスの俯瞰拡大図。
【図４】同マス枠１マスのＡ−Ａ線の断面図。
【図５】同ベース枠とマス枠に表示ボードを挟んだ時の１マスの俯瞰拡大図。
【図６】同ベース枠とマス枠に表示ボードを挟んだ時の１マスのＡ−Ａ線の断面図。
【図７】形の異なる駒の構成をそれぞれ示す図。
【図８】ゲーム実施例１をＡ・Ｂ・Ｃの３人で行う場合、開始前を説明した表示ボードの中心９マス図。
【図９】同ボード盤に円板形円板形駒を置いた時の１マスの俯瞰拡大図。
【図１０】同ボード盤に円板形駒を置いた時の１マスのＡ−Ａ線の断面図。
【図１１】同ボード盤に正方形駒を置いた時の１マスの俯瞰拡大図。
【図１２】同ボード盤に正方形駒を置いた時の１マスのＡ−Ａ線の断面図。
【図１３】ゲーム実施例１で３人がそれぞれ一駒ずつ置いた時の図。
【図１４】ゲーム実施例１で３人がそれぞれ二駒ずつ置いた時の図。
【図１５】ゲーム実施例１でＡとＢが三駒ずつ、Ｃが二駒置いた時の図。
【図１６】ゲーム実施例１で３人がそれぞれ三駒ずつ置いた時の図。
【図１７】ゲーム実施例１で３人がそれぞれ三駒ずつ置き終えたあとに継続して遊戯を行う場合の表示ボードの中心の２５マス図。
【図１８】ゲーム実施例１同様の遊戯を４マスないし１６マスを中心に開始する場合の表示ボード例の図。
【図１９】ゲーム実施例１同様の遊戯を３マスないし１２マスで開始する場合の表示ボード例の図。
【図２０】ゲーム実施例１同様の遊戯をＡ・Ｂの２人で自駒を最初に置き合い、開始する場合の図。
【図２１】ゲーム実施例１同様の遊戯をＡ・Ｂの２人で挟まれても奪われない自駒を最初に置き合い、開始する場合の図。
【図２２】ゲーム実施例１同様の遊戯をＡ・Ｂの２人で挟まれても奪われない自駒を最初に置き合い、Ａが抽選でＢの駒を挟んだ時の図。
【図２３】ゲーム実施例１同様の遊戯をＡ・Ｂ・Ｃの３人で挟まれても奪われない自駒を最初に置き合い、ゲーム開始前を説明するための図。
【図２４】ゲーム実施例１同様の遊戯をＡ・Ｂ・Ｃの３人で挟まれても奪われない自駒を最初に置き合い、ゲーム開始前を説明するための図。
【図２５】ゲーム実施例２でＡ・Ｂ・Ｃ・Ｄ・Ｅの５人で挟まれても奪われない自駒を最初に置き合い、ゲーム開始前を説明するための図。
【図２６】形や表示の異なる指示板の構成をそれぞれ示す図。
【図２７】同ボード盤に円板形指示板を置いた時の１マスの俯瞰拡大図。
【図２８】同ボード盤に円板形指示板を置いた時の１マスのＡ−Ａ線の断面図。
【図２９】同ボード盤に正方形指示板を置いた時の１マスの俯瞰拡大図。
【図３０】同ボード盤に正方形指示板を置いた時の１マスのＡ−Ａ線の断面図。
【図３１】マスキャップの俯瞰図。
【図３２】マスキャップのＡ−Ａ線の断面図。
【図３３】同ボード盤に円板形指示板を置いてマスキャップをかぶせた時の１マスの俯瞰拡大図。
【図３４】同ボード盤に円板形指示板を置いて、マスキャップをかぶせた時の１マスのＡ−Ａ線の断面図。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【００２４】
以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
【００２５】
図１は本発明の第１の実施例（において）であり、遊戯を開始する前の遊戯具の外観を示す図であり、１はマス枠で、仕切り部１００とマトリクス状の透孔２００を有する。３がベース枠、４が抽選チップ、５が抽選袋、６は駒であり、駒６は２種類の色のものが用意されている。なお、３人で遊戯する場合の駒６は３種類の色のものを用意しておく。抽選チップ４は数字などが表示された円板であり、抽選袋５は、その抽選チップ４を必要枚数入れておき、一枚ずつその抽選チップ４を取り出して抽選する際、抽選チップ４に表示されている数字などを見えなくする役割をするものである。
【００２６】
図２はゲーム盤の分解図で、２は表示ボードであり、表示ボード２には第１の実施例では８１マスある各マスに対して１番〜８１番までのいずれかの数字がひとつずつランダムに表示されており、ベース枠３の底面に表示ボード２を敷き、その上にマス枠１をのせるが、マス枠１には８１個のマトリクス状の透孔２００が形成されており、マス枠１を上から見ると透孔２００より表示ボード２に表記されたすべてのマスの数字が覗き見えるようになっている。
【００２７】
図３・図４に示すように透孔２００の空間は、側壁がテーパー状に形成された上段部９と、円形と正方形を組み合わせた外形を持ち垂直の側壁を有する中段部１０と、中段部の外形をテーパー状に削り落した側壁を持つ下段部１１より成る。そのために下端１２の径は、中段部１０の径より小さくなっている。
また、マス枠１の仕切り部１００が交差する部分には丸いくぼみ１３が設けられている。
【００２８】
なお、上記マス枠１の仕切り部１００が交差する部分の丸いくぼみ１３は、もし碁石を置いた場合、位置固定ができるようになっており、１８×１８マスの盤面であれば囲碁も遊戯可能で、この第一の実施例の９×９マスの盤面であれば、五目並べの遊戯も可能である。
【００２９】
透孔２００の中段部１０の径より下端１２の径が小さくなるようにすることによってできる、外形をテーパー状に削り落した側壁を持つ下段部１１は、透孔２００の中段部１０に置く駒６より小さな駒や球体の駒をマスの中心に置くことができるように設けられたスペースである。
【００３０】
第１の実施例においてゲームを開始する前にボードをセットした時の状態を図５・図６に示す。ベース枠３とマス枠１に表示ボード２が挟まれており、マス枠１の透孔２００の下端部１２より表示ボード２に表示された数字の２がのぞき見えるようになっている。
【００３１】
図７は遊戯に使用する駒の形を示すもので、６ａは正円板形の駒で、駒６ｂは半円形で、駒６ａの二分の一の大きさのピースであり、同じものを２ピース合わせると駒６ａと同じ正円板形になるようになっている。駒６ｃは扇形で、駒６ａの三分の一の大きさのピースであり、同じものを３ピース合わせるとこれも駒６ａと同じ正円板形になる。６ｄは正方形の駒であり、駒６ｅは直角三角形で、駒６ｄの二分の一の大きさのピースであり、同じものを２ピース合わせると駒６ｄと同じ正方形になる。駒６ｆも三角形で駒６ｄの四分の一の大きさのピースであり、同じものを４ピース合わせると、これも駒６ｄと同じ正方形になる。６ｇは正方形の一辺にＶ字型のくぼみ６ｇ−１を持った駒で、６ｈは正方形の相対向する二辺にＶ字型のくぼみ６ｈ−１と６ｈ−２を持った駒、６ｉは正方形の三辺にＶ字型のくぼみ６ｉ−１、６ｉ−２、６ｉ−３を持った駒、６ｊは正方形の四辺すべてにＶ字型のくぼみ６ｊ−１、６ｊ−２、６ｊ−３、６ｊ−４を持つ駒である。６ｋは正方形の一角を削り落とされた形をした駒で、６ｌは隣り合わない二角が、６ｍは三角が、６ｊは四角すべてが同じように削り落とされた形をした駒である。それぞれの形の駒は、ゲーム盤に置いたときに対戦相手の駒と区別できるように色分けされている。ここに示した複数の駒は、ゲームの内容により、必要に応じて使い分けされる。
【００３２】
図８は、第１の実施例において、ゲーム開始前にセットされた表示ボード２の中心部分９マスの図で、各マスにひとつずつ１番〜９番の数字がそれぞれ表記されている。
【００３３】
ここではＡ、Ｂ、Ｃの３人で、この９マスの遊戯を行う場合の説明をする。
【００３４】
最初にじゃんけんなどで順番決めを行い、駒置きする９マスに対応するように１番〜９番まで表記された９枚の抽選チップ４を抽選袋５に入れておく。
【００３５】
抽選順はＡ、Ｂ、Ｃの順で、遊戯方法は１番〜９番まで表記された抽選チップ４を抽選袋５から１枚ずつひいて抽選し、その抽選チップ４に表記された数字と同じ数字が表示されているマスに、Ａ、Ｂ、Ｃそれぞれ個別に定められた色の駒を置くものとする。
【００３６】
使用する駒は、図７の正円板型の駒６ａを使用し、三人の駒の色は、Ａが青色、Ｂが赤色、Ｃが白色であり、それぞれの自駒として手元に複数枚持っている。
【００３７】
抽選した抽選チップ４の数字に従ってその数字が表示されたマスに自駒を置いていくが、ここでは自駒と自駒で遊戯相手駒をタテ、ヨコ、ナナメのいずれかで挟んだ場合、挟んだ駒を取り、そこへ自駒を置き増やせるというルールの下に説明する。
【００３８】
どのような形になれば勝ちになるかを遊戯開始前に決めておく必要があり、決めておけばどのような形でも良いのである。ここでは９マス終了時にタテ、ヨコ、ナナメのいずれかに、より多くの自駒列を完成させた方が勝ちで、列が完成しない場合は自駒の数が多い者の勝ちとする。
【００３９】
最初にＡが抽選袋５から５番の抽選チップ４を引いたので、手元の青色の自駒を５番のマスへ置く。引いた抽選チップ４は自分の手元に置いておく。抽選チップ４はどこのマスへ自分の駒を置くかを決めるためのもので、ここでは円板の抽選チップ４だが、ボール状のものでも構わない。
【００４０】
図９・図１０は、ここで使用する図７の正円板型の駒６ａをマス枠１の透孔２００の中段部１０に置いた状態を示すものである。
【００４１】
図１１および図１２は、この第１の実施例において仮に図７の正方形の駒６ｄを使って行った場合、マス枠１の透孔２００に駒６ｄを置いたときの状態を示すもので、同じく図７の６ｇ、６ｈ、６ｉ、６ｊ、６ｋ、６ｌ、６ｍ、６ｎの駒も同じマス枠１の透孔２００の中段部１０に置くことができる。
【００４２】
図１３は、Ａが５番をひいて自駒を置いた後に、Ｂが３番をＣが２番をそれぞれ抽選し、抽選したマスにそれぞれの色の自駒を置いたときの図である。
【００４３】
図１４は、その後Ａが６番をＢが１番をＣが８番を抽選し、抽選したマスにそれぞれ自駒を置いたときの図である。
【００４４】
ここまでで、次にＡは４番を、Ｂは７番を引き当てたならば、それぞれタテ一列が完成する。Ｃは次に９番を引き当てたならば、同じくタテ一列が完成するが、４番を引き当てたならば、１番と３番の位置に置いたＢの駒をそれぞれ挟み取り、そのマスに自駒を置くことができるので、ヨコ一列とナナメ一列の合計２列が完成することになる。
【００４５】
図１５は、Ａが７番をＢが９番を抽選し、抽選したマスにそれぞれの自駒を置いたときの図である。
【００４６】
図１６は、Ｃが４番を引き当てて、１番と３番の位置に置いたＢの駒を挟み取り、そのマスにＣが自駒を置き、ヨコ一列とナナメ一列の２列が完成し、１番〜９番まで表記されたマスにＡ、Ｂ、Ｃの３人が駒を置き終えてＣが勝利した図である。
【００４７】
上記の例では、自駒と自駒で遊戯相手駒をタテ、ヨコ、ナナメのいずれかで挟んだ場合、挟んだ駒を取り、そこへ自駒を置き増やせるというルールの下に説明したが、同様に自駒と自駒で遊戯相手駒をタテ、ヨコ、ナナメのいずれかで挟んだ場合、挟んだ駒を取り、そこへ自駒を置くのではなく空きマスにして、表記されたマスの抽選チップ４を抽選袋５に戻して再抽選してもよいし、遊戯相手駒を挟んでも、挟まれた駒を取ることなく、抽選に従って駒を置いていくだけでもよい。但し、最初にルールを決めておき、そのルールを途中で遊戯者同士の同意なく変更してはならないことは言うまでもない。
【００４８】
先行順で勝利する確率は少し高いが、勝敗の例として、タテ、ヨコ、ナナメにたくさん自駒列を形成すれば勝ち、挟み取った遊戯相手駒数の多い方が勝ち、残り自駒数の多い方が勝ち、はさみ取った遊戯相手駒と残り自駒にあらかじめポイントを決めておき、合計ポイントの多い方が勝ち、もしくは先記すべての勝ちの形になれば、逆に負けでもよい。つまりタテ、ヨコ、ナナメにたくさん自駒列を形成したほうが負けになるなどルールの決め方は種々考えられる。
【００４９】
また、ショートゲームのスリル感を求めるならば、１つだけでも相手駒を挟み取った時点で勝ち、もしくは勝ち抜けなどのルールでもよい。つまり抽選によるこの遊戯方法で行う本発明の遊戯具では、自分が置きたいマスに思い通り駒を置くことができないので、最初にゲーム終了の方法さえ遊戯者同士でとり決めておけば、どのようなかたちで決着させてもよいのである。
【００５０】
上記の例では、Ａ、Ｂ、Ｃによる３人で遊戯するものとして説明したが、誰が抽選しても同じような結果になり、運が左右するこの遊戯具では、チーム対戦が容易である。
【００５１】
しかも対戦するチーム構成人数も、大人数でも、しかもそのチーム人数が同じでなくても交代で遊戯すれば問題が生じるおそれはなく、なおかつ遊戯途中からでも追加でチーム参加が可能である。
【００５２】
チーム対戦を大人数でする場合、あらかじめ抽選マスにそれぞれ対応したクイズを用意し、チームで正解を相談して、正解なら駒を置け、不正解なら駒は置くことができず再抽選マスにするなどすれば、チーム結束力を高めたりもできる。
【００５３】
また、抽選チップ４を引くたびに、チップに表記された数字を、自分で暗算によって累計合算していくことをすれば、子供の足し算の学習にも役立つと考えられる。
【００５４】
更にもう一段階上の子供向け算数学習として、次のようなゲーム方法も考えられる。
【００５５】
もう一つ抽選袋５を用意し、その中に＋（プラス）、−（マイナス）、×（カケル）、÷（ワル）の抽選チップ４をそれぞれ一枚ずつ入れて置き、筆記用具と電卓を用意しておく。
【００５６】
駒を置くための抽選チップ４を引くたびに、先ずチップに表記された数字を累計合算して、合計数を控え書き、その後に＋（プラス）、−（マイナス）、×（カケル）、÷（ワル）の計算指示用の抽選チップ４の入った抽選袋５よりいずれかの抽選チップ４を一枚引き、その指示に従って累計合算した数を合算直前に抽選で引いた数字で指示通り計算して正解を出してから駒を置くルールにすれば、足し算、引き算、掛け算、割り算の学習ができる。
【００５７】
例えば、最初の抽選で８番の抽選チップ４を引いていて、次の順番で２番の抽選チップ４を引いたとする。
【００５８】
累計合算数の１０を先ず控え書き、その後に計算指示用の抽選チップ４を抽選し、＋（プラス）を引いたなら解答は１２、−（マイナス）を引いたなら解答は８、×（カケル）を引いたなら解答は２０、÷（ワル）を引いたなら解答は５となる。
【００５９】
割り算だけ解答が割り切れない場合がでるので、割り切れない場合の解答は小数点第何位までかを最初に決めておく必要があり、−（マイナス）を引いた場合の引き算は、計算が簡単なのでサービス問題になってしまうが、それも抽選による運によるものである。
【００６０】
筆記具は抽選チップ４の合算累計をその都度控え書きとめるのと、各計算を筆記するのに使用し、電卓はその計算が正しいかを確かめるために、対戦者が使用するものである。
【００６１】
図１７は、１番〜９番までに続けて遊戯を行う場合、中心の９マスの外側にできる１０番〜２５番まで表記された１６マスを追加して遊戯する次の抽選駒置きステージの図である。
【００６２】
最初の１番〜９番の９マスを第一ステージと呼ぶとすると、この１０番〜２５番までの
１６マスを第二ステージと呼ぶとする。
【００６３】
続いてこの１６マスで構成する第二ステージを、上記までと同じＡ、Ｂ、Ｃの３人で対戦した場合の説明をする。
【００６４】
先ず１０番〜２５番まで表記された１６枚の抽選チップ４を抽選袋５に入れておく。
【００６５】
抽選が１６マスだと最初に抽選遊戯する者のみ抽選回数が６回で、後の２人が５回となり、後から抽選すると不利になる。
【００６６】
不利を承知でそのまま遊戯しても構わないが、公平にするため考えられるのは、１０番〜２５番まで表記された１６枚の抽選チップ４に２枚のＺＥＲＯと表記されたハズレの抽選チップ４を加えた合計１８枚の抽選チップ４で抽選すれば３人の抽選回数が公平な６回ずつになる。２つ以上ならいくつハズレチップを入れても別に構わないが、ハズレを引いた者は自駒を置くことができない。
【００６７】
もしくは、表記された１０番〜２５番までの抽選チップ４にハズレを１つだけ加えるが、ハズレを引いた後、ハズレの抽選チップ４を再抽選用として常に抽選袋５へ戻して遊戯してもおもしろい。
【００６８】
つまり３人が抽選する際は、常にハズレが１つ混入していることになり、そのステージの後半になるにつれて、ハズレを引く可能性が高くなる。最後は二分の一の確立の中、１０番〜２５番までの抽選チップ４のいずれかを引き当てないといつまでも駒は置けず、そのステージは終了しない。
【００６９】
ここでは１０番〜２５番まで表記された１６枚の抽選チップ４に、ＺＥＲＯと表記されたハズレの抽選チップ４を２枚加えた合計１８枚の抽選チップ４で抽選し、遊戯するものとする。
【００７０】
新しいステージを遊戯する際の順番はＡ、Ｂ、Ｃの最初のステージと同じでも構わないが、再度じゃんけんをしても良いし、自駒の少ない順などでもよい。
【００７１】
自駒同士で他の遊戯者の駒を挟むと、挟んだ駒を奪えるこのルールで行った時に、この遊戯具の面白い部分は、前のステージで列を完成しており、オセロゲーム（登録商標）では挟まれる心配がなく優勢とされる角のマスを確保していたとしても、次のステージでは、その列を成していた角は角でなくなり、場合によってはその列を丸ごと挟み奪われて、優勢を逆転される可能性がある。
【００７２】
例えば図１７で、ＡもしくはＢが１５番と２５番の２箇所や１４番と２２番の２箇所を抽選で引き当てて、Ｃの３マスで構成するヨコ一列もしくはナナメ一列を挟んで一列ごと奪うことができる場合がそうである。
【００７３】
また、前のステージで角のマスを先に確保し、列をあと１マスで完成できる形を先につくっていたとしても、他の遊戯者に阻止され、その阻止された駒を使って、次のステージで阻止された遊戯者に逆転される可能性がある。
【００７４】
図１７でＢが１１番と２１番の２箇所を抽選で引き当てた場合、Ｃの２番と８番に置いている２個の駒が奪われて、Ｂのタテ一列５マスが完成する。
【００７５】
つまりそのステージで角のマス以外で、たまたま他の遊戯者の駒と抽選により隣り合わせに自駒を置いた場合、次の抽選では駒を挟み合い、奪い合うことになり、角のマスに駒を置いていた場合でも、次のステージでその駒を奪われる可能性があるということになる。
【００７６】
ここでは、Ａ、Ｂ、Ｃの第一ステージと同様の順でゲームを行うこととし、１８枚の抽選チップ４を抽選袋５から一枚ずつ順番に抽選して、この第二ステージを展開し、１０番〜２５番までの１６マスを置き終えた時点で第二ステージ終了である。
【００７７】
この１６マスを第二ステージとすると、その外側にできる第三ステージは２６番〜４９番までの２４マスになる。
【００７８】
これは、図８のように中心の１番を除く８マスで正方形の外周を最初のステージで形成する場合、その８マスの外側には８マス増えた１６マスの第二ステージをつくり、またその外側には更に８マス増えた２４マスの第三ステージができ、更に外側にできる第四ステージは５０番〜８１番までの３２マスといったように外側に８マスずつ増えていく。
【００７９】
この実施例では縦横９×９マスの全８１マスで、表示ボード中心の最初の第１ステージが９マスより始めるゲームを全８１マス行った場合、対戦の最大のロングゲームは上記の通り３２マスで構成する第４ステージまでとなるが、縦横１１×１１マスの全１２１マスの遊戯具であれば、第４ステージの外側に８２番〜１２１番までの４０マスの第五ステージができる。
【００８０】
内側から外側のステージへ順に、各ステージ単位で抽選して進行するように説明してきたが、各ステージのタテあるいはヨコだけの一辺ずつや複数のステージを一度に抽選しても構わないし、また各ステージの抽選順を変えても、ステージの四隅のマスだけを別に抽選しても進行順は先に取り決めさえしていればどのように行ってもよい。
【００８１】
ここまで最初に９マスからスタートするゲームを説明したが、遊戯する人数やチーム数などにより、スタートするマス目数を変更することもできる。
【００８２】
図１８は第一ステージが４マスもしくは１６マスでスタートする場合の表示ボード２の中心部分の図であり、１６マスの外側には２４マス、さらに３２マスと外周マスが増えていく。
【００８３】
図１９は第一ステージが３マスもしくは１５マスでスタートする場合の表示ボード２の中心部分の図であり、４番〜１５番の１２マスの外側には２０マス、さらに２８マスと外周マスが増えていく。
【００８４】
ここまで最初に駒は置かずにスタートするゲームを説明したが、図２０で示すオセロゲーム（登録商標）のように最初にＡ・Ｂの遊戯者同士がそれぞれの色の自駒を置き合って、スタートしてもよい。
【００８５】
オセロゲーム（登録商標）では最初に置く自駒は相手駒に挟まれると、奪われて相手駒になるが、挟まれても奪われない駒としてＤＭと表記したそれぞれの色の駒を最初にＡ・Ｂの遊戯者同士が置き合い、図２１のような形でスタートしてもよい。
【００８６】
図２１のＤＭＡはＤＭ表記したＡの青色の駒で、ＤＭＢはＤＭ表記したＢの赤色の駒である。
【００８７】
図２２は挟まれても奪われない駒として最初にＡ・Ｂの遊戯者同士が自駒を置き合いスタートし、ＡがＢの駒を挟む９番のマスに抽選で入ったが、ＤＭ表記したＢのＤＭＢ駒をＡは奪うことはできない。
【００８８】
図２２の場合ではＡはＢより左半分と下方向が有利で、その反対にＢはＡより右半分と上方向が有利になる。
【００８９】
これらＤＭ表記した駒をゲーム開始前から置く意味は、Ａ、Ｂどちらかが途中で劣勢になったときでも、この駒を基点にして、相手駒を奪うチャンスを遊戯終了まで常に確保し続けることができる。
【００９０】
ＤＭ表記したどの方向から挟まれても奪われない駒の代わりに、図７の６ｇ、６ｈ、６ｉ、６ｊ、６ｋ、６ｌ、６ｍ、６ｎの駒を使っても構わず、これらの駒は定めた方向から挟まれても奪われない駒である。
【００９１】
６ｇは上部、６ｈは上下、６ｉは上下と右、６ｊは上下と左右、６ｋは左上、６ｌは左上と右下の対角、６ｍは左上と右下の対角に加えて右上、６ｎは右上右下と左上と左下の斜め四方向すべて、それぞれの方向より挟まれても奪われない駒として使えるが、これらすべては９０度ずつ角度を変える４方向の好きな向きに置くことができる。
【００９２】
これらの各方向から挟まれても奪われない駒やＤＭ表記した駒は、スタート時に使用するだけではなく、１ステージもしくは１ゲームに各何個ずつかいずれのマスにでも使用できるように取り決めして遊戯しても構わない。
【００９３】
これまでの第１の実施例すべてを遊戯するために、数字配列パターンの違ういろいろな表示ボード２を使って説明してきたが、これら表示ボード２を取り換えできるよう幾種類も用意しているのは、開始前にどのパターンの数字配列の表示ボード２が最適かを見つけ出し、それを使うことによって、スムーズにゲームを開始進行できるからである。
【００９４】
ここまでの実施例すべてを遊戯するためだけであれば、マス枠１やベース枠３など使用することなく、抽選遊戯する為に必要な枚数の抽選チップ４、もしくは同様のことができる抽選道具と１マスにひとつずつ１番〜８１番まで数字が表記されているボードであれば、どのような表記パターンであっても、遊戯はすべてできるが、抽選するマスに対する抽選チップ４の数字合わせがスムーズに行うことが困難になり、その数字合わせが間違いやすくもなるため、さまざまなパターンの表示ボード２を差し替えて、遊戯するほうが望ましい。特に子供同士やお年寄り同士で遊戯をする場合は、遊戯したいゲームパターンの表示ボード２に差し替えて遊戯することをお勧めしたい。
【実施例２】
【００９５】
第１の実施例では表示ボード２の数字のみに従って、様々な役割を持つ駒を置く実施例を説明したが、第２の実施例では、最初から駒を公平な形で置き合って遊戯する場合の駒置き例と、第１の実施例で使用した表示ボード２を活用することなく、図２６の指示板を使って、５人もしくは５チームが最初から駒を置き合って遊戯する場合の駒置き例と、表示ボード２を使いつつ、更にいろいろなオプションを加えた併用型の遊戯方法を図面に基づいて説明する。
【００９６】
３人で最初から駒をひとつずつ公平な形で置きあって遊戯を開始する場合は、図２３のように第１の実施例で説明した図１８の表示ボードの１番の位置にＤＭ表記したＡの青色の駒ＤＭＡ、２番の位置にＤＭ表記したＢの赤色の駒ＤＭＢ、４番の位置にＤＭ表記したＣの白色の駒ＤＭＣを各々置けばよい。
【００９７】
仮にＤが加わり、空きの３番の位置にＤＭ表記したＤの黄色の駒ＤＭＤを置けば、４人で遊戯が開始できる。
【００９８】
次に図２４は第１実施例で説明した図１９の表示ボードの１番の位置にＤＭ表記したＡの青色の駒ＤＭＡ、２番の位置にＤＭ表記したＢの赤色の駒ＤＭＢ、３番の位置にＤＭ表記したＣの白色の駒ＤＭＣを最初から各々ひとつずつ置き合って遊戯をする場合は、９番と１５番のマスを抽選マスから除外し、空きマスとして開始すればよい。
【００９９】
９番と１５番のマスを抽選マスから除外せず４番から１５番の１２マスで第一ステージを開始してしまうと、ＡとＣは最初に抽選する際、自駒に隣接するマス数が７マスずつあり、なおかつ第一ステージの角マス４つのうちそれぞれ２マスずつ自駒に隣接しているのに対して、Ｂは最初に抽選する際、自駒に隣接するマス数が６マスで４つの角マスのいずれにも自駒が隣接していない為、公平なスタートとは言えない。
【０１００】
そこで９番と１５番のマスを抽選マスから除外して空きマスとし、４番〜８番の５マス、１０番〜１４番の５マス、２３番〜２５番の３マス、３３番〜３５番の３マスで構成する１６マスを第一ステージとして開始すれば、Ａ、Ｂ、Ｃの３人すべて開始時の自駒の隣接マスは６マスずつで、誰の自駒にも角の４マスが隣接していないことになっており、抽選順を除けば、公平な駒置きによるスタートと言える。
【０１０１】
つまり、最初に自駒を置いた状態で遊戯を開始する場合は、何チームでの対戦であっても、すべてのチームの自駒が角の４マスに同数置かれているか、角マスにはどのチームも全く駒を置いていないかのどちらかでないと、ハンデキャップがついてしまうことになる。
【０１０２】
前記の考え方であれば、５人もしくは５チーム以上のチーム数でも最初からマスに公平な形で駒置きをしてゲーム開始が可能になる。
【０１０３】
図２５はＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの５人がＤＭ表記した駒をＡは青色、Ｂは赤色、Ｃは白色、Ｄは黄色、Ｅは緑色、それぞれＤＭＡ、ＤＭＢ、ＤＭＣ、ＤＭＤ、ＤＭＥとして２個ずつ最初から置いてゲームを開始する場合の図であり、ＤＭＡ２つのそれぞれ左側のマスとＤＭＥ２つのそれぞれ右側のマスを抽選するマスより除外して空きマスとし、第一ステージに１番〜２２番までの２２マス、第二ステージは上下に９マスずつの２３番〜４０番までの１８マスを構成するゲーム開始前の図である。
【０１０４】
図２５はこの実施例におけるゲーム開始前の図であり、第一ステージの１番〜２２番、第二ステージの２３番〜４０番の４０マスすべてに数字が表記された図２６の正方形の指示板７ｈをそれぞれマス枠１の透孔２００内に置き並べてあり、第一の実施例で使用した表示ボード２は使用していない。
【０１０５】
なお、図２６に示すように、様々な表記をした指示板７ａ〜７ｊには円板形と正方形のものがある。
【０１０６】
第一の実施例で使用した表示ボード２は、ゲーム使用頻度の高いものをスムーズに進行するために、抽選するマスに対してあらかじめ用意した数字配列パターンの雛形ボードであり、すべてのゲームパターンをカバーすることは困難である。
【０１０７】
そこで雛形である交換用の表示ボード２にない抽選マスの数字などによる配列表記は、図２６の指示板をマス枠１に置き並べてコンポーネントしてしまえば、スムーズにゲームを進行することができる。
【０１０８】
図２７・図２８は、この実施例を仮に図２６の円板形の数字が表記された指示板７ａを使用してマス枠１に置いたときの図であり、図２６の同じ円板形である指示板７ｂ、７ｃ、７ｄ、７ｅ、７ｆ、７ｇ、も同じようにマス枠１の透孔２００の中段部１０に置くことができる。
【０１０９】
図２９・図３０は、ここで使用する図２６の正方形の数字が表記された指示板７ｈをマス枠１においたときの図であり、図２６の同じ正方形である指示板７ｉ、７ｊも同じようにマス枠１に置くことができる。
【０１１０】
図３０は、図２６の正方形の指示板７ｈをマス枠１に置いたときのマス枠１のＡ―Ａ線に沿った１マスの断面図である。
【０１１１】
このように５人もしくは５チーム以上の複数が、最初から駒を置き合ってゲームを開始するような場合には、適当な表示ボード２のパターンがない為に、数字などが表記された図２６の指示板を１マスごとにマス枠１に置き並べて、表示ボード２に代わる最適なゲームパターンをコンポーネントしてしまえば、ゲーム進行がスムーズになる。
【０１１２】
つまり指示板とは、雛形である交換用の表示ボード２の各マスにある数字などの表記を、1マスずつセパレートにしてマス枠１に置けるようにしたもので、その1マス用に数字などが表記された指示板をマス枠１に並べることによって、様々なゲームパターンを構築できる1マス用の板である。
【０１１３】
マス枠１に指示板を置き並べて抽選し、抽選した番号に従って駒を置いていくが、マス枠１に置いた指示板を取り除くことなく、指示板の上に重ねて駒を乗せて並べることができる。
【０１１４】
５人の対戦に限らず、図２５のようにゲーム開始パターンを作ってしまえば、表示ボード２を使用することなく、第一の実施例と同様にゲーム進行することができる。
【０１１５】
次に表示ボード２を使用しつつ図２６の様々な指示板を使って遊戯する場合について説明する。
【０１１６】
第１の実施例で使用したいずれかの表示ボードを使用し、図２６のマーク表記した指示板７ｂやアルファベットを表記した指示板７ｃ、あるいは表記はないが赤や青などのソリッドカラーをした指示板を一枚でも複数でもランダムにマス枠１に置き、置いた指示板と同じ表記、もしくは同じ色の抽選チップ４を抽選袋５に同数入れておき、一枚の場合は、表示ボード２の数字表記された他のマスと異なる指示マスになるので、ゲーム開始前に何らかの取り決めを設け、その取り決めに従って駒を置く特別なマスとし、複数の場合は、抽選で引き当てた同じ指示の複数のマスより選択して駒を置くことができるなどを取り決めて使用する方法が考えられる。
【０１１７】
また、上記と同様に第１の実施例で使用したいずれかの表示ボードを使用し、円形もしくは正方形いずれの形でも良いが、無表示で色つき透明の指示板を何色でもランダムにマス枠１に置き、あらかじめ各色に条件を設けておけば、表示ボード２の表記を透明の指示板を透視し確認できるので、新たに抽選チップ４を抽選袋５に入れることなく、表示ボード２に表記された抽選チップ４のみで条件付マスのあるゲームができる。
【０１１８】
図２６の数字を表記した指示板７ｄ、７ｅ、７ｉ、７ｊはそれぞれ図７の駒６ｂ、６ｃ、６ｅ、６ｆとそれぞれ組み合わせて、１マスに対して複数回の抽選を行い、使用する指示板である。
【０１１９】
図２６の指示板７ｄを置いたマスには図７の駒６ｂの形をした遊戯者それぞれの色の駒を使用し、１マスに対して二分割の駒を使うので、数字表記した指示板７ｄを置いたマスと同じ数字表記の抽選チップ４を２枚抽選袋５に入れておいて抽選する。
【０１２０】
図２６の指示板７ｉも上記同様の使い方による二分割の駒を使用するための指示板であり、駒は図７の直角三角形をした駒６ｅを使用するが、上記の同じ二分割の駒６ｂとの違いは駒６ｅには鋭角２つと直角１つの三つの角あり、９０度ずつ角度を変えて４方向の好きな向きに置くことができるため、前記の図７の駒６ｇ、６ｈ、６ｉのいずれかと同じように、好きな向きに駒を置く向きよって、それぞれの角の向きが決まり、定めた方向から挟まれても奪われない駒と取り決めして使用することもできる。
【０１２１】
図２６の指示板７ｅは上記の二分割駒用の指示板７ｄの三分割バージョンで、駒は図７の駒６ｃの形のものを使い、数字表記した指示板７ｅを置いたマスと同じ数字表記の抽選チップ４を３枚抽選袋５に入れておいて抽選する。
【０１２２】
図２６の指示板７ｊは上記の二分割駒用の指示板７ｉの四分割バージョンで、駒は図７の駒６ｆの形のものを使い、数字表記した指示板７ｉを置いたマスと同じ数字表記の抽選チップ４を４枚抽選袋５に入れておいて抽選する。
【０１２３】
これら図２６の指示板７ｄ、７ｅ、７ｉ、７ｊは、第一の実施例で使用したいずれかの表示ボード２を使用した上で、表示ボード２の表記された数字と同じ数字を表記した上記の指示板をランダムなマスに置き並べて、１マスにおいて分割駒となる図７の駒６ｂ、６ｃ、６ｅ、６ｆの形のいずれかを使用してゲーム進行するが、第一の実施例では一回の抽選により１マス確保できたが、この分割駒を使用した場合、２〜４回のいずれかすべて同じ数字の抽選チップ４を引き当てないと１マス確保することができないため、１マス確保の難易度が高くなり、場合によっては１マスに相手の駒と混載することになる。
【０１２４】
これら図２６の指示板７ｄ、７ｅ、７ｉ、７ｊのいずれかを置いた１マスに２〜４回すべて同じ数字の抽選チップを引き当てて、分割駒を使い１マス自駒色で揃った場合は第一の実施例の一回抽選による１マス確保と全く同じとなるが、１マスに相手色の駒と混載、もしくは自駒色で揃ってない状態でいずれかの相手に駒を挟まれた場合、挟まれた駒をどうするかは、ゲーム開始前に取り決めておく必要がある。
【０１２５】
分割の駒である図７の駒６ｂ、６ｃ、６ｅ、６ｆのいずれかが１マスに相手色と混載、もしくは１つしかそのマスに抽選で置かれていなかったとしても、同色駒で挟んだ場合、そのマスに置かれているその分割駒すべてを奪い、自駒色をそのマスに置くことができるルールにすることがわかりやすいことに加えて、挟んでそのマスを奪うおもしろさが奪われないのでおもしろいと思う。
【０１２６】
また、挟んで相手駒の置かれているマスを奪える機会は確率的に減ってしまうことになると思われるが、すべてのマスに図２６の指示板７ｄ、７ｅ、７ｉ、７ｊのいずれかを置いてゲームを開始すれば、誰が１マス完全確保したマス数が多いかを競うゲームもできる。
【０１２７】
図３１はマスキャップ８の俯瞰図で図３２は同マスキャップ８のＡ−Ａ線の断面図であり、図３のマス枠１に指示板や駒を置くための透孔２００の中段部１１があるが、マスキャップ８にも同じ外形で同じ目的の凹部１４があり、次にそのマスキャップ８を使ってゲームをする場合を説明する。
【０１２８】
このマスキャップ８には役割が二つあり、一つはランダムにマス枠１に置いて、置いたマスは使用しないマスとして潰してしまい、ゲーム盤のマトリクスの形を変化させる役割を持つことである。
【０１２９】
図３３、図３４は図３のマス枠１に図２６のポイントなどを表記した指示板７ｆを置き、その上からマスキャップ８をマス枠１に載せたときの１マスの状態を示すものである。
【０１３０】
このマスキャップ８のもう一つの役割は図３４のようにランダムのマスにあらかじめ図２６のポイントなどを表記した指示板７ｆや７ｇを対戦相手同士が裏向けてマス枠１に置きあい、その上からマスキャップ８を載せることにより、何らかの表記された指示板を隠す役割をする。
【０１３１】
その指示板が隠されたマスのマスキャップ８に、数字が表記された指示板を置くことにより、そのマスは指示付きの抽選マスに変化し、この例の図２６にある指示板７ｆや７ｇはポイント表記されているので、プラスもしくはマイナスのポイント付きゲームに変化する。
【０１３２】
その他いろいろな指示板を隠してゲームをすれば、宝探しゲームのようなこともできる。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
本発明は、子供からお年寄りまで大人数でも、技術向上するための熟練を要する必要なく、誰もが簡単に遊戯することができる為、様々な場でコミュニケーションツールとして利用されることが期待できる。
【符号の説明】
【０１３４】
１・・・マス枠 
２・・・表示ボード 
３・・・ベース枠 
４・・・抽選チップ
５・・・抽選袋 
６・・・駒 
７a〜７ｊ・・・表示板 
８・・・マスキャップ
９・・・透孔２００の上段部      
１０・・・透孔２００の中段部      
１１・・・透孔２００の下段部  
１２・・・透孔２００の下端    
１３・・・マス枠仕切り部１００の交差する部分のくぼみ部
１４・・・マスキャップの凹部      
１００・・・マス枠の仕切り部分    
２００・・・マス枠１マスの透孔部全体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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