(57)【要約】【課題】ＢＧＭを背景音としての目的以外にも利用することで、より興趣あるゲームを実現する。【解決手段】攻撃操作入力を検知したら、操作入力タイミングをＢＧＭのリズムやテンポに合うように設定された判定基準タイミングと比較して、操作入力タイミングの評価し、これを記憶する。弾５が敵キャラクタ２に着弾したら、当該弾が発射された操作入力の評価結果に基づいて、撃破演出の種類を選択・設定する。もし、着弾タイミングがＢＧＭのリズムやテンポに合うように設定された一括演出発動タイミングに該当すれば即座に、選択された撃破演出の核心部分である消滅演出のパートを開始する。該当しなければ、消滅演出を待機状態にして代わりにホールド演出を実行する。待機中の消滅演出は、次に一括演出発動タイミングが到来した時に発動させる。【選択図】図１０
2012205684.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム中に音楽を出力制御する音楽出力制御手段、
ゲームプレイに係る操作入力を検知する操作入力検知手段、
前記操作入力の検知結果に応じて出力する演出であって、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び／又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の演出を発動待機とし、当該一括演出発動タイミングまでに発動待機とした演出を当該一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行う演出制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【請求項２】
前記発動待機とされた演出がある場合に、前記一括演出がなされるまでの間、待機演出を行う待機演出制御手段、
として、前記コンピュータを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び／又はテンポに相応するタイミングとして定められた判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度を用いて、当該操作入力に対して実行する前記一括演出の種類を選択する演出選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記演出制御手段が、前記演出選択手段により選択された種類の演出で前記一括演出を行うように前記コンピュータを機能させる
ための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記演出選択手段が、次回の前記一括演出発動タイミングが到来するまでの前記適合度の総合結果に基づいて、前記一括演出の種類を選択する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記一括演出は、発動タイミングが別々に定められた複数種類有り、
前記演出制御手段が、前記操作入力検知手段により検知された操作入力それぞれに対する一括演出の種類を設定し、前記一括演出発動タイミングに合わせて対応する種類の一括演出を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項６】
前記演出制御手段が、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び／又はテンポに合わせて定められた判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度が所定の適合条件を満たした場合に、当該操作入力に応じて出力する演出を、前記発動待機及び前記一括演出の対象とする、ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項７】
撃破可能な複数のオブジェクトを表示制御するオブジェクト表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作入力検知手段が、前記オブジェクトを撃破するための操作入力を検知し、
前記演出制御手段が、前記一括演出として、前記操作入力によって撃破された前記オブジェクトの撃破演出を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項８】
前記演出制御手段が、前記音楽について予め定められた当該音楽の（１）曲調変化タイミング、（２）音程や音階、音量の変化タイミング、（３）楽器や音声パートの変化タイミング、のうちの何れかの特定タイミングが到来した場合に、その時までに前記発動待機とされた一括演出を実行する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
ゲームプレイ中に出力制御される音楽を複数の音楽の中から選択する音楽選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記音楽出力制御手段が、前記音楽選択手段により選択された音楽を出力制御し、
前記演出制御手段が、前記音楽選択手段により選択された音楽について定められた前記一括演出発動タイミングを用いて前記一括演出の制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記演出制御手段が、前記一括演出発動タイミングに合わせてゲーム画像を生成する基準となる仮想カメラを切り替える制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
ゲーム中に音楽を出力制御する音楽出力制御手段と、
ゲームプレイに係る操作入力を検知する操作入力検知手段と、
前記操作入力の検知結果に応じて出力する演出であって、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び／又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の演出を発動待機とし、当該一括演出発動タイミングまでに発動待機とした演出を当該一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行う演出制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所与のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のビデオゲームでは、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）をゲームの要素に上手く取り入れたものが人気である。例えば、音楽ゲームでは、プレーヤが選曲したＢＧＭ（バックグランドミュージック）に合わせて入力タイミングを指示するゲーム画面が表示される。ゲーム画面には、操作入力の種類と適正タイミングを示すタイミングマークが表示されるので、プレーヤは表示されるタイミングマークを参考にしながらＢＧＭに合わせて操作入力する。操作入力が検知されると、入力タイミングが適正タイミングと比較評価され、評価結果に基づいてゲームの得点が決まる。タイミング良く操作入力すると高得点が獲得できるのは勿論のこと、操作入力とともに出力される操作入力音がＢＧＭと調和し、ゲーム内容によってはあたかも自分が音楽演奏に参加しているような感覚を楽しむことができる（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、標的キャラクタをプレーヤキャラクタが攻撃するシューティングゲームのジャンルでも、ＢＧＭの再生とともに標的キャラクタにタイミングマークを表示させ、攻撃入力のタイミング評価の結果に応じてプレーヤキャラクタの動作種類を変更する技術が知られている（例えば、特許文献２参照）。タイミング評価の結果に応じてプレーヤキャラクタの動作種類を変更することで、プレーヤキャラクタのアクションに多様性が生まれるとともに、タイミング評価の結果がプレーヤキャラクタの動作で明らかとなるのでプレイの目安となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１８１６５０号公報
【特許文献２】特開２０１０−８８６８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように、ＢＧＭを単なる雰囲気作りのための背景音としてだけでなく、操作入力タイミングの評価の背景として利用することで、ビデオゲームの興趣を高めることができる。
【０００６】
本発明もまた、ＢＧＭを背景音としての目的以外にも利用することで、より興趣あるゲームを実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータに、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム中に音楽を出力制御する音楽出力制御手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、音楽出力制御部２１４、音生成部２５０、音出力部３５０、記憶部５００、ＢＧＭライブラリ５２０、図１９のステップＳ１４）、
ゲームプレイに係る操作入力を検知する操作入力検知手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、操作入力検知部２１６、図１９のステップＳ２２）、
前記操作入力の検知結果に応じて出力する演出であって、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び／又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の演出を発動待機とし、当該一括演出発動タイミングまでに発動待機とした演出を当該一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行う演出制御手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、演出制御部２２０、記憶部５００、演出データライブラリ５３０、演出種類設定データ５４０、図２０のステップＳ４２〜Ｓ８４）、として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
【０００８】
また、別形態として、ゲーム中に音楽を出力制御する音楽出力制御手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、音楽出力制御部２１４、音生成部２５０、音出力部３５０、記憶部５００、ＢＧＭライブラリ５２０、図１９のステップＳ１４）と、
ゲームプレイに係る操作入力を検知する操作入力検知手段（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、操作入力検知部２１６、図１９のステップＳ２２）と、
前記操作入力の検知結果に応じて出力する演出であって、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び／又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の演出を発動待機とし、当該一括演出発動タイミングまでに発動待機とした演出を当該一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行う演出制御手段と（例えば、図１の制御ユニット１２１０、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、演出制御部２２０、記憶部５００、演出データライブラリ５３０、演出種類設定データ５４０、図２０のステップＳ４２〜Ｓ８４）、を備えたゲーム装置を構成することができる。
【０００９】
「相応するタイミング」は、合致するタイミングは勿論、多くの人にとって違和感を感じない程度の時間ズレを許容する意味である。
第１の形態等によれば、ＢＧＭを再生する一方で、操作入力の検知に応じて出力される演出を、音楽のリズム及び／又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の発動待機とし、発動待機とした演出を次の一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行うことができる。
従来は単に操作入力タイミングの評価結果を、ゲームの得点やプレーヤキャラクタの動作種類の選択に利用するだけであったが、本形態によれば、演出の発動タイミングをＢＧＭに合わせることができる。よって、ＢＧＭとして再生されている音楽に“のった”スタイリッシュでクールなゲームを実現させることができる。
【００１０】
第２の形態は、前記発動待機とされた演出がある場合に、前記一括演出がなされるまでの間、待機演出（例えば、図６のホールド演出）を行う待機演出制御手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、演出制御部２２０、待機演出制御部２２２、図１６のホールド演出データ５３２ｂ、図２０のステップＳ４４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１１】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、発動が待機している間の演出表現の空白を埋めることができる。
【００１２】
第３の形態は、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び／又はテンポに相応するタイミングとして定められた判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度を用いて、当該操作入力に対して実行する前記一括演出の種類を選択する演出選択手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、タイミング評価部２１８、演出制御部２２０、図１７の演出種類設定データ５４０、図１８のプレイデータ５５０、操作入力履歴データ５５６、図２０のステップＳ４０）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記演出制御手段が、前記演出選択手段により選択された種類の演出で前記一括演出を行うように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１３】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、ＢＧＭのリズム及び／又はテンポに相応するタイミングとして定められた判定基準タイミングと、操作入力のタイミングとの適合度の評価結果を用いて、当該操作入力に対して実行する一括演出の種類を選択することができる。よって、一括演出に多様性をもたせ、よりゲームを盛り上げることができる。
【００１４】
第４の形態は、前記演出選択手段が、次回の前記一括演出発動タイミングが到来するまでの前記適合度の総合結果に基づいて、前記一括演出の種類を選択するように前記コンピュータを機能させるための第３の形態のプログラムである。
【００１５】
第４の形態によれば、第３の形態と同様の効果が得られるとともに、次に一括演出発動タイミングが訪れるまでに為された操作入力タイミングの総合的な評価結果に基づいて、演出の種類を決めることができる。例えば、適合度の評価が連続して何回所定基準以上の評価を得られたとか、所定の操作入力パターンを実現したか、などの複数の操作履歴に跨る評価に応じて演出の種類を決められるので、より一層一括演出に多様性を与え、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００１６】
第５の形態は、前記一括演出が、発動タイミングが別々に定められた複数種類有り、
前記演出制御手段が、前記操作入力検知手段により検知された操作入力それぞれに対する一括演出の種類を設定し、前記一括演出発動タイミングに合わせて対応する種類の一括演出を行うように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１７】
第５の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果が得られるとともに、発動タイミングを一括演出の種類別に設定し、それぞれに設定された発動タイミングに合致する一括演出発動タイミングで発動制御することができる。
よって、一括演出に多様性を持たせるとともに、それらが始まるタイミングにも多様性を持たせることができる。
【００１８】
第６の形態は、前記演出制御手段が、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び／又はテンポに合わせて定められた判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度が所定の適合条件を満たした場合に、当該操作入力に応じて出力する演出を、前記発動待機及び前記一括演出の対象とするように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１９】
第６の形態によれば、判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度が所定の適合条件を満たした場合に、対応する演出を発動待機及び一括演出の対象とすることができる。よって、ＢＧＭのリズムやテンポに合った操作入力ができたか否かが分りやすくなる。
【００２０】
第７の形態は、撃破可能な複数のオブジェクト（例えば、図３の敵キャラクタ２）を表示制御するオブジェクト表示制御手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１９のステップＳ１６）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作入力検知手段が、前記オブジェクトを撃破するための操作入力を検知し、
前記演出制御手段が、前記一括演出として、前記操作入力によって撃破された前記オブジェクトの撃破演出を行うように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００２１】
第７の形態によれば、第１又は第２の形態と同様の効果が得られるとともに、シューティングゲームにおける標的キャラクタのように撃破可能なオブジェクトを表示させ、当該オブジェクトが撃破された時に表示される演出（撃破演出）を、ＢＧＭのリズムやテンポに相応するタイミングで表示制御することができる。撃破演出は、プレーヤにとって注目されやすい演出である。それがＢＧＭのリズムやテンポに合わせて発動するので、ＢＧＭにのった感じをより一層高め、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２２】
第８の形態は、前記演出制御手段が、前記音楽について予め定められた当該音楽の（１）曲調変化タイミング、（２）音程や音階、音量の変化タイミング、（３）楽器や音声パートの変化タイミング、のうちの何れかの特定タイミングが到来した場合に、その時までに前記発動待機とされた一括演出を実行する、第１〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２３】
第８の形態によれば、第１〜第７の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、ＢＧＭとして再生される音楽の音楽的な区切りとなるタイミング、例えば曲調が変化するタイミングや、音程や音階、音量が変化するタイミング、楽器や音声パートが変化するタイミングの何れかで一括演出を発動させることができる。つまり、音楽として分りやすく印象的な変化点で演出表示を開始することができるので、音楽にのっている感覚は勿論、演出表示の演出としての効果をより一層高めることができる。
【００２４】
第９の形態は、ゲームプレイ中に出力制御される音楽を複数の音楽の中から選択する音楽選択手段（例えば、図１３の処理部２００、ゲーム演算部２１０、音楽選択制御部２１２、図１９のステップＳ２）として前記コンピュータを更に機能させ、前記音楽出力制御手段が、前記音楽選択手段により選択された音楽を出力制御し、前記演出制御手段が、前記音楽選択手段により選択された音楽について定められた前記一括演出発動タイミングを用いて前記一括演出の制御を行うように前記コンピュータを機能させるための第１〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２５】
第９の形態によれば、第１〜第７の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、ＢＧＭとして再生される音楽を複数の中から選択できるようになる。
【００２６】
第１０の形態は、前記演出制御手段が、前記一括演出発動タイミングに合わせてゲーム画像を生成する基準となる仮想カメラを切り替える制御を行う（例えば、図２５，図２６参照）、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第９の何れかの形態のプログラムである。
【００２７】
第１０の形態によれば、音楽のリズム及び／又はテンポに合わせて定められた一括演出発動タイミングに併せて仮想カメラが切り替わり、ゲーム画像が切り替わるため、音楽に“のった”視覚的に分かり易い演出を実現することができる。
【００２８】
第１１の形態は、第１〜第１０の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。そして、情報記憶媒体の状態は、コンピュータに固定されている状態に限らず、着脱自在であっても良いし、通信回線を介してコンピュータがアクセス可能な状態であっても良い。第１１の形態によれば、第１〜第９の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１０の何れかの形態と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】第１実施形態におけるゲーム装置にあたる家庭用ゲーム装置のシステム構成例を示す図。
【図２】第１実施形態におけるゲーム画面の例を示す図。
【図３】図２の後の状態を示す図。
【図４】図３の後の状態を示す図。
【図５】図４の後の状態を示す図。
【図６】第１実施形態における撃破演出の内容の例を示す図。
【図７】第２演出及び第３演出についての選択及び発動タイミングの原理について説明するための図。
【図８】図７の後の状態を示す図。
【図９】図８の後の状態を示す図。
【図１０】図９の後の状態を示す図。
【図１１】幕間演出の開始タイミングの調整の原理を説明するための図。
【図１２】図１１の後の状態を示す図。
【図１３】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１４】ゲームシナリオデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】ＢＧＭライブラリのデータ構成の一例を示す図。
【図１６】演出データライブラリのデータ構成の一例を示す図。
【図１７】演出種類設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１８】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１９】第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】図１９より続くフローチャート。
【図２１】図２０より続くフローチャート。
【図２２】第２実施形態において発動タイミングが調整される演出の概要と、発動タイミングの調整原理を説明するための図。
【図２３】図２２の後の状態を示す図。
【図２４】魔法演出制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】第３実施形態において発動タイミングが調整される演出の概要と、発動タイミングの調整原理を説明するための図。
【図２６】カメラ演出制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】第４実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図２８】第４実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図２９】第４実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図３０】第４実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図３１】ゲーム装置の変形例を示すシステム構成図。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
〔第１実施形態〕
次に、本発明を適用した第１実施形態として、シューティングゲームを実行する家庭用ゲーム装置について説明する。尚、本実施形態では１人プレイを前提に説明するが、複数人同時プレイも可能な構成としても良いのは勿論である。
【００３１】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置のシステム構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、ビデオモニタ１２２０と、ゲームコントローラ１２３０（１２３０ａ，１２３０ｂ，・・・）とを備える。
【００３２】
ゲーム装置本体１２０１は、例えば制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力等に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行してビデオゲームを実行する。
【００３３】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。
【００３４】
また、制御ユニット１２１０は、通信装置１２１２と、近距離無線通信モジュール１２１４とを備える。
通信装置１２１２は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する。近距離無線通信モジュール１２１４は、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ１２３０との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広帯域無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【００３５】
そして、制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ、音声信号やビデオ信号などの外部入力が可能なテレビを含む意）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、ビデオ画像を表示するフラットパネルディスプレイ１２２２と、音声を放音出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤはフラットパネルディスプレイ１２２２に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００３６】
ゲームコントローラ１２３０は、内蔵するコントローラ制御ユニット１２６０を中心に、各種入力デバイス及び出力デバイスをローカルバス回路によって接続しており、コントローラ制御ユニット１２６０によって各デバイス間の入出力を制御する。
【００３７】
入力デバイスとしては、例えば選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるプッシュボタン１２３２と、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー１２３４と、操作方向と操作量とを同時に入力することのできる右アナログレバー１２３６及び左アナログレバー１２３８とを備える。
【００３８】
コントローラ制御ユニット１２６０は、例えば、ＣＰＵやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラＩＣなどの各種マイクロチップやＩＣメモリなどの電子部品、及びゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール１２６２、などを搭載する。
【００３９】
そして、コントローラ制御ユニット１２６０は、ローカルバス回路を介して各種入力デバイスから送信された信号に基づいて操作入力信号を生成し、生成した操作入力信号を近距離無線通信モジュール１２６２でゲーム装置本体１２０１へ送信する。また、スピーカやバイブレータなどの出力デバイスを搭載する構成では、近距離無線通信モジュール１２６２によって、ゲーム装置本体１２０１から送出された出力信号を受信した場合には、受信した出力信号に対応づけられている出力デバイスへ制御信号を生成・送出することができる。尚、コントローラ制御ユニット１２６０及び各部が必要とする電力は、ゲームコントローラ１２３０の背面側に凹設されたバッテリー室内に内蔵されたバッテリー（非図示）から供給される。
【００４０】
尚、ゲーム実行に必要なプログラム及び各種設定データは、通信装置１２１２を介して通信回線１に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。
【００４１】
［プレーヤキャラクタの説明］
図２〜図５は、本実施形態におけるゲーム画面の例を時系列に示している。本実施形態のビデオゲームはシューティングゲームに分類され、画面上方から攻め寄る敵キャラクタ２を、左右移動可能なプレーヤキャラクタ４が画面下方で待ちかまえ、敵キャラクタ２を迎撃する画面レイアウトを採用する。
【００４２】
敵キャラクタ２は、プレーヤキャラクタ４から発射された弾５（攻撃用移動体）を受けると撃破される。ゲームはステージ制で、ステージ毎に設定された敵キャラクタ２を所定数撃破したり、所定のボスキャラクタを撃破すると、次のステージに進むことができる。最終ステージをクリアすればプレーヤキャラクタ４の完全勝利となる。
【００４３】
一方、プレーヤキャラクタ４は、侵攻してきた敵キャラクタ２に接触されると所定のダメージを受けるルールである。ダメージは、プレーヤキャラクタ４のパラメータ値である「耐久値」の減算として扱い、ゲーム画面内にはプレーヤキャラクタ４の耐久値ゲージ６が表示される。ダメージを受けると耐久値が減らされ、最終ステージをクリアするまでに耐久値が「０」になってしまうとクリア失敗、すなわちゲームオーバとなる。
【００４４】
ゲームプレイ中は、スピーカ１２２４からはＢＧＭ（背景音楽）が常時放音されるとともに、操作入力音などの効果音が適宜放音される。ＢＧＭには、リズム、テンポが存在する。画面Ｗ２〜Ｗ８の上方に図示された音譜記号の配列は、ＢＧＭのリズム及びテンポを表している。音譜記号の大きさが音量の大小を表し、付属する下向き白矢印が現在を示している。
【００４５】
画面Ｗ２〜Ｗ８の例では、１小節４拍の基礎的なテンポを有する。２拍目と４拍目には音量が大きくなる拍が用意されていて基礎的なリズムを構成する。そして、数小節に一回、より一層音量が大きくなる拍（図中右端の音譜記号がこれに相当）が用意されていて、リズムのメリハリを形成する。勿論、本明細書で言う所のＢＧＭが、固定のテンポやリズムを有するものに限定される意味ではない。実際に使用するＢＧＭは、プレーヤを楽しませゲームを盛り上げるべく様々なテンポやリズムの変化を含むことができる。
【００４６】
さて、敵キャラクタ２がプレーヤキャラクタ４の攻撃を受けると、敵キャラクタ２が撃破されたことを示す「撃破演出」を表示する。例えば、霧散して消滅したり、爆散したりなどその表現は適宜設定できる。本実施形態の撃破演出は、例えば図６に示すように、第１演出〜第３演出まで複数種類用意されていて、操作入力タイミングとＢＧＭのリズムやテンポに相応して設けられた「判定基準タイミング」との適合度合の評価や、操作入力の履歴に応じて選択・表示制御される。ここで言う「相応して」とは、ＢＧＭのリズムやテンポに完全に合致する意味を含むのは勿論のこと、多くの人にとって違和感を感じない程度の時間ズレを許容する意味を含む。
【００４７】
本実施形態における「判定基準タイミング」は、ＢＧＭのリズムやテンポを形成するキーポイントとなる音の出力タイミング（実質的な放音タイミング）であって、音譜記号の配列における各小節の２拍目と４拍目がこれに該当する。
【００４８】
攻撃操作入力が検出されると、当該操作入力が検知されたタイミングが、再生されているＢＧＭに設定された最寄りの判定基準タイミングと比較され、ＢＧＭのリズムやテンポに合っているかの評価処理が実行される。評価は、判定基準タイミングと合っていれば「レベルＡ」と判定され、僅かにずれている場合が「レベルＢ」、明らかに外れている場合には「レベルＣ」と判定される。尚、ここで言う「合っている」とは、現在時刻が比較対象とする判定基準タイミングと厳密に時間差無く合致することを含むのは勿論であるが、体感として音のズレを感じないと認められる若干の時間差を許容する意味である。操作入力のタイミングと、判定基準タイミングとのズレの度合（すなわち時間差の許容範囲）は、「僅かにずれて」「明らかに外れて」の順により大きくなる。
【００４９】
そして、操作入力タイミングが「レベルＣ」に評価された場合には、第１演出が選択される。「レベルＢ」又は「レベルＡ」に評価された場合には第２演出が選択され、特に「レベルＡ」評価が基準回数（例えば、３回）以上連続した場合には、第３演出が選択される。
【００５０】
さて、第１演出〜第３演出は、複数の表現パートの連続的出力により一通りの表現を構成する。詳細に見ると、敵キャラクタ２が攻撃を受けて弱る表現、或いはショックを受ける様子を表現する前半部分と、消滅に関する核心的な表現を担う後半部分とで構成される。本明細書では前半部分を「ホールド演出」、後半を「消滅演出」と呼ぶ。ホールド演出と消滅演出とが連続して出力されることにより、着弾した敵キャラクタ２が撃破され消滅する様子が表現される。尚、本実施形態における各演出は、ホールド演出を共通とし、消滅演出をそれぞれ固有の内容となるように設定しているが、ホールド演出も各演出の種類で固有の内容としても良い。
【００５１】
そして、本実施形態では「消滅演出」を、ＢＧＭのリズムやテンポに合わせて定められた「一括演出発動タイミング」が到来するまでの間は発動待機とし、発動待機とされている消滅演出を次の一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させることができる。
【００５２】
先ず、図２〜図５を参照して、第１演出が選択される過程と、その発動タイミングの調整原理について説明する。
プレーヤがプレーヤキャラクタ４による攻撃操作入力をすると、現在タイミングを最寄りの判定基準タイミングと比較して操作入力タイミングの適合度の評価をする。そして、評価結果に応じた種類の弾をプレーヤキャラクタ４から発射表示する。図２の例では、左端の敵キャラクタ２に向けて攻撃操作入力がなされた状態を示している。下向き白矢印の示す操作入力タイミングが、判定基準タイミングである音譜記号の配列の２拍目及び４拍目の何れとも外れており、操作入力タイミングの評価は「レベルＣ」と判定される。レベルＣの場合には、攻撃開始表現９として、石の弾５が発射されるとともに発射音７が出力される。そして、図２のタイミングで発射された弾５には第１演出が選択・設定される。因みに、操作入力タイミングの評価結果がレベルＡ又はレベルＢの場合には、弾はより攻撃力が高く、見た目も派手な火炎弾５（５ｂ）となる（図７参照）。
【００５３】
さて、発射された弾５は時間経過とともに移動し、やがて図３や図４に示すように敵キャラクタ２に着弾すると、着弾したことをプレーヤに通知するためのヒット表現１１（例えば、閃光を表す表示物）が表示される。そして、当該敵キャラクタ２に着弾した弾５に設定されていた第１演出の設定が引き継がれる。つまり、当該敵キャラクタ２に適用される演出の種類が第１演出に設定される。なお、弾５が発射された時点で、内部演算により着弾する敵キャラクタ２が判別できるため、実際には「引き継ぎ」ではなく、弾５への演出の設定とともに敵キャラクタ２への設定が可能である。
【００５４】
従来のシューティングゲームであれば、攻撃操作入力のタイミング或いは弾５の着弾タイミングで当該敵キャラクタ２は撃破された扱いとなり、ヒット表現１１の直後に、本実施形態で言う所の消滅演出に相当する表示が実行されるところである。しかし、本実施形態では、着弾のタイミングが「一括演出発動タイミング」に合致するかを判定し、合致すればヒット表現１１の直後に消滅演出を実行するが、合致しなければ発動タイミングを調整する。
【００５５】
「一括演出発動タイミング」は、ＢＧＭ毎に、演出の種類別に判定基準タイミングの中から予め設定されている。第１演出については、各小節の２拍目と４拍目、すなわち判定基準タイミングと同じく設定されている。
【００５６】
従って、着弾のタイミングが２拍目又は４拍目に合致していれば、一括演出発動タイミングに合致すると判定され、当該敵キャラクタ２についてヒット表現１１の直後に「消滅演出」を実行する。尚、ここで言う「合致」には、時刻が全く同じである意味の合致の他、ゲームプレイ上実質的に同じと見なして良い微小な時間差（すなわち“ほぼ同じ”）の意味を含む。
【００５７】
例えば、図３の例では、着弾タイミングが２拍目に合致しており、一括演出発動タイミングに合致すると判定される。よって、左端の敵キャラクタ２には即座に第１演出の消滅演出が適用されている。
【００５８】
一方、合致しないと判定された場合には、「消滅演出」を待機状態として登録処理するとともに、着弾した敵キャラクタ２に「ホールド演出」を実行する。
例えば、図４の例は、「レベルＣ」評価された弾５が、２拍目でも４拍目でもないタイミングで敵キャラクタ２に着弾している様子を示している。第１演出の一括演出発動タイミングに合致しないので、当該着弾した敵キャラクタ２に引き継がれた第１演出の消滅演出は待機となり、代わりに「ホールド演出」が実行されている。そして、そこから時間が経過して、図５に示すように、次の一括演出発動タイミングに合致するタイミングが到来すると、実行中のホールド演出を中断して、待機状態になっていた第１演出の消滅演出を発動・実行する。
【００５９】
次に、図７〜図１０は、第２演出及び第３演出についての選択及び発動タイミングの原理について説明するための図であって、図番の順に時系列にゲーム画面例を示している。
なお、画面Ｗ１２〜Ｗ１８の例では、１小節４拍の基礎的なテンポを有する。２拍目と４拍目には音量が大きくなる拍が用意されていて基礎的なリズムを構成する。そして、数小節に一回、より一層音量が大きくなる拍（図中右端の音譜記号がこれに相当）が用意されていて、リズムのメリハリを形成する。
【００６０】
図７のゲーム画面Ｗ１２の例では、左端から数えて１体目の敵キャラクタ２へ向けて、ＢＧＭのリズムやテンポに合わせて攻撃操作入力した様子を示している。つづく図８のゲーム画面Ｗ１４では、図７のタイミングで発射された弾５が既に左端の敵キャラクタ２に着弾しているとともに、左端から数えて２体目の敵キャラクタ２へＢＧＭのリズムやテンポに合わせた攻撃が為されている。同様に、図９のゲーム画面Ｗ１６では更に左端から３体目の敵キャラクタ２へ向けてＢＧＭのリズムやテンポに合わせて攻撃操作入力することができている。
【００６１】
前述のように、第２演出は、攻撃操作入力のタイミングが「レベルＢ」又は「レベルＡ」に評価された場合、つまりＢＧＭのリズムやテンポにマッチしたタイミングで攻撃操作入力が為された場合に選択される。
【００６２】
図７及び図８の例では、攻撃操作入力のタイミングは、各小節の２拍目或いは４拍目と同時又はほぼ同時に為されており、図７及び図８のタイミングで発射された弾５は何れも「レベルＡ」に評価され、第２演出が選択・設定される。従って、着弾した弾５から図８の左端の敵キャラクタ２に第２演出が引き継がれることとなる。図８のタイミングで発射された弾５についても同様であり、左端から２体目の敵キャラクタ２にも第２演出が設定される。勿論、「レベルＢ」評価された場合でも同様である。
【００６３】
一方、第３演出は、攻撃操作入力のタイミングが過去３回以上連続して「レベルＡ」評価された場合に選択される。図７〜図８で既に２回連続で「レベルＡ」評価されているので、図９の左端から３体目の敵キャラクタ２については、第２演出ではなく第３演出が設定されることとなる。
【００６４】
さて、第２演出及び第３演出の消去演出の発動が許可されるタイミングは、判定基準タイミングの中から設定された一括演出発動タイミングのうち、更に特定のタイミング、例えば、数小節に一回現れるより音量の大きな特別な拍（図中右端の音譜記号がこれに該当）のタイミングにのみ設定されている。
【００６５】
従って、図７から図９で示す状況まで時間経過する間に、第２演出が適用される敵キャラクタ２は、第１演出の消滅演出であれば発動したであろう２拍目と４拍目に該当するタイミングで消滅演出されることなく、ホールド演出のままで保たれる。そして、図１０に示す特別な拍のタイミングに達すると、それまでに待機状態に設定されていた第２演出及び第３演出の消滅演出が、一斉に或いは若干の時間差を設けて連続的（すなわち連鎖的）に発動される。前述のように、左端から３体目の敵キャラクタ２には第３演出が選択されているので、当該敵キャラクタ２については第３演出の消滅演出が実行されている。
【００６６】
尚、第２演出及び第３演出についても、着弾が検知されたタイミングが、これらの演出が許可される一括演出発動タイミング（図１０に示す特別な拍のタイミング）に合致していれば、図３で示したようなヒット表現１１の直後に、第２演出又は第３演出の消滅演出が即座に発動される。
【００６７】
このように、撃破演出の表現の核心的部分が、ＢＧＭの特徴的なリズムに同期して、あたかも複数の花火が一斉に或いは連続的（連鎖的）に破裂するかのように出力される。つまり、本実施形態では、敵キャラクタ２の撃破演出の出力制御において、演出表現の核心的部分がＢＧＭのリズムやテンポに同期して発生するように発動タイミングが調整されるので、従来に無いほどにＢＧＭに“のった”感覚を実現することができる。
【００６８】
しかも、第１演出が比較的頻繁に一括発動タイミングを迎えるが、第２及び第３演出は発動許可されるタイミングが限定される。第１演出によって音楽へ“のった”リズミカルな感覚を生み出す。その一方、第２及び第３演出によって複数の消滅演出が同時或いは連続的に発動される機会を生み出し、時間的な貯めと同時発動のインパクトによる高い演出効果を生み出している。
【００６９】
尚、第３演出が選択される条件を満たした場合で、待機状態の消去演出が残っている場合に、それら全ての消去演出を、第３演出の消去演出に切り換えて発動させる構成としても良い。その場合、図１０のように複数の消去演出が一斉又は連続的に発動することとなり、演出の種類が揃うので、見栄えが良く派手になり、よりゲームを盛り上げることができる。
【００７０】
また、本実施形態では、撃破演出の他に、ステージ切り換え時に表示される幕間演出の開始タイミングも、消滅演出と同様にＢＧＭのリズムやテンポに合わせて開始される。
例えば、図１１〜図１２は本実施形態における幕間演出の開始タイミングの調整の原理を説明するための図であって、ゲーム画面の様子を図番の順に時系列に示している。
【００７１】
図１１のゲーム画面Ｗ２０に示すように、現在プレイ中のステージに登場する最後の敵キャラクタ２を撃破したタイミングで、次のステージに進むことは決定したとする。従来のシューティングゲームであれば、幕間演出の開始タイミングが調整されることなく即時に幕間演出が始まる。結果、ＢＧＭのリズムやテンポとはまったく合わずに幕間演出がスタートする場合もあれば、たまたま偶然リズムやテンポと合うようにみえることもあるであろう。
【００７２】
しかし、本実施形態では、次のステージに進むことが決定しても、その決定タイミングがＢＧＭのリズムやテンポに合っていなければ幕間演出は待機状態となり、次にＢＧＭのリズムやテンポに合うタイミングが訪れた時に幕間演出が開始される。
【００７３】
本実施形態では、幕間演出の発動は、第２演出又は第３演出と同様にして決定される一括演出発動タイミングでのみ許可されるように設定される。図１２のゲーム画面Ｗ２２の例では、数小節に一回現れるより音量の大きな特別な拍に合わせて、幕間演出１２の表示が開始されたことを示している。
このように、本実施形態によれば、ＢＧＭのリズムやテンポに同期するようにして幕間演出が開始される。よって、ＢＧＭの“のり”そのままに幕間演出を楽しむことができる。尚、幕間演出の発動が許可されるタイミングは、第１演出の一括演出発動タイミングとしても良いし、何れの演出とも別に専用に設定しても良い。
【００７４】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図１３は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７５】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、タッチパネル、トラックボール、加速度センサ、速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ、プレーヤの様子を撮影するイメージセンサ、マイクなどによって実現できる。図１では、ゲームコントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。
【００７６】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００をはじめゲーム装置の各機能部との間でデータの入出力を行うとともに、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置の動作を統合的に制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
そして本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７７】
ゲーム演算部２１０は、ゲームを実行するための各種処理を実行する。例えば本実施形態では、（１）仮想３次元空間内に各種オブジェクトを配置して、ゲームの舞台となるゲーム空間を形成する処理、（２）敵キャラクタ２やプレーヤキャラクタ４をゲーム空間内に配置する処理、（３）プレーヤキャラクタ４の様子を撮影する仮想カメラの制御処理、（４）敵キャラクタ２の動作を制御する処理、（５）操作入力部１００からの操作入力信号に基づいてプレーヤキャラクタ４の動作を制御する処理、（６）攻撃開始表現９及びヒット表現１１の出力に関する処理、（７）攻撃のヒット判定処理、（８）ヒット判定処理の結果に応じたプレーヤキャラクタ４のダメージ判定処理、（９）ゲームポイントの加算処理、（１０）操作入力履歴の自動記憶処理、（１１）各種タイミングを比較するためなどに使用されるゲーム進行やＢＧＭの再生の基準時間にあたるシステム時間の計時処理、（１２）各種メニュー画面の表示処理、（１３）その他各種カウント処理やフラグ処理、を実行する。
【００７８】
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０は、音楽選択制御部２１２と、音楽出力制御部２１４と、操作入力検知部２１６と、タイミング評価部２１８と、演出制御部２２０と、を含む。演出制御部２２０は、更に待機演出制御部２２２としての機能を含む。
【００７９】
音楽選択制御部２１２は、ゲームプレイ中にＢＧＭとして再生する音楽の選択に係る制御を実行する。例えば、ゲーム開始前に、記憶部５００に記憶されているＢＧＭライブラリ５２０の曲目をリスト表示するとともに、操作入力部１００からの操作入力に応じて選曲する。或いは、ＢＧＭライブラリ５２０の中の曲をランダムに自動選曲するとしても良い。選曲の結果は、プレイデータ５５０に含まれるデータの一つとして記憶部５００に記憶される。
【００８０】
音楽出力制御部２１４は、音楽選択制御部２１２により選曲されたＢＧＭをゲーム開始とともに再生させるための制御を行う。
【００８１】
操作入力検知部２１６は、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて、発動タイミングの調整対象となる演出の発動要因となる操作入力を検知する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４の攻撃操作入力を検知する。勿論、ゲーム内容やゲームルールの設定によっては攻撃操作入力に限らず、その他の操作入力でも良い。例えば、発動タイミングの調整対象となる演出の用途が守備であれば守備操作入力、変身であれば変身操作入力、式神や召還獣の召還であれば召還操作入力、帰還や撤退であれば帰還操作入力など操作入力に応じて何らかの演出表現が付帯するものであれば検知対象とすることができる。
【００８２】
タイミング評価部２１８は、操作入力検知部２１６で検知された操作入力のタイミングを評価する処理を行う。具体的には、ＢＧＭのリズム及び／又はテンポに合わせて定められた判定基準タイミングのうち、操作入力検知部２１６で検知された操作入力のタイミングに最寄りの判定基準タイミングを選択し、選択した最寄りの判定基準タイミングと、当該操作入力タイミングとの時間差を算出する。そして、時間差が、同時又は体感的にほとんど同時と見なせる所定のレベルＡ判定基準範囲内であれば「レベルＡ」と評価し、レベルＡ判定基準範囲を超えて僅かにタイミングのズレがあると見なせる所定のレベルＢ判定基準範囲内であれば「レベルＢ」と評価し、レベルＢ判定基準範囲を超える時間差であれば「レベルＣ」と評価する。
【００８３】
演出制御部２２０は、発動タイミングが調整される演出の選択や発動タイミングの調整に関する処理を実行する。具体的には、（１）プレーヤキャラクタ４の攻撃が敵キャラクタ２に着弾したタイミングで、当該着弾した攻撃の操作入力時のタイミング評価結果や操作入力の履歴に基づいて、当該着弾に伴い発動させる演出の種類（本実施形態では撃破演出や幕間演出の種類）を選択する処理、（２）現在のタイミングが再生されるＢＧＭに応じて設定された一括演出発動タイミングに合致するかを判定する処理、（３）現在のタイミングが一括演出発動タイミングに合致していない場合に、選択された演出の消滅演出を発動待機とする処理、（４）選択された演出の消滅演出を発動待機とする代わりに、当該選択された演出のホールド演出を実行させる待機演出制御部２２２として機能する処理、（５）特定の条件が満たされる場合に、一旦選択された演出を指定された演出に切り換える処理、（６）次回の一括演出発動タイミングまでに発動待機とされた消滅演出を、新たな一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる処理、を実行する。
【００８４】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８５】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置である。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００８６】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８７】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０のフラットパネルディスプレイ１２２２がこれに該当する。
【００８８】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８９】
通信部３７０は、通信回線１と物理レベルで接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２がこれに該当する。
【００９０】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１２１０が搭載するＩＣメモリや、光学ディスク１２０２、メモリカード１２０４がこれに該当する。
【００９１】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、ゲーム装置にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００９２】
また、本実施形態の記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲームシナリオデータ５０８と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１６と、敵キャラクタ初期設定データ５１８と、ＢＧＭライブラリ５２０と、演出データライブラリ５３０と、演出種類設定データ５４０とが記憶されている。また、ゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ５５０が記憶される。また、その他ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶される。
【００９３】
ゲームシナリオデータ５０８は、ゲームのストーリ展開を定義するとともにその時々のゲーム空間を設定する情報を含む。例えば図１４に示すように、ステージ毎のステージ設定データ５１０と、シナリオ分岐設定データ５１２とを格納する。
【００９４】
ステージ設定データ５１０は、シナリオ進行の単位となる本実施形態でのゲームステージを定義する。例えば、ステージ毎に、ステージＩＤ５１０ａと、仮想３次元空間にゲーム空間を形成するためのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置データなどの情報を含むゲーム空間初期設定データ５１０ｂと、当該ステージにおける敵キャラクタ２の出現位置や出現後の移動パターンを定義する敵キャラクタ出現パターンデータ５１０ｃと、当該ステージのクリア条件データ５１０ｄとを対応づけて格納する。
【００９５】
シナリオ分岐設定データ５１２は、ゲームストーリの展開の道筋を定義する。例えば、ステージＩＤ５１２ａ毎に、選択条件５１２ｂと、選択条件を満たした場合に移動する先を示す移動先ステージ５１２ｃと、ステージ移動時に実行される幕間演出種類５１２ｄとを対応づけて格納する。本実施形態では、ステージで獲得したポイントに応じて次に移る先のステージが異なり、それに応じて幕間演出も異なるように設定されている。
【００９６】
プレーヤキャラクタ初期設定データ５１６は、プレーヤキャラクタ４の表示制御や動作制御、攻撃開始表現９に必要な情報を格納する。
【００９７】
敵キャラクタ初期設定データ５１８は、敵キャラクタ２の表示制御や動作制御、ヒット表現１１に必要な情報を格納する。
【００９８】
ＢＧＭライブラリ５２０は、ゲームプレイ中に使用可能なＢＧＭに関するデータを格納する。例えば、図１５に示すように、ＢＧＭの曲目５２２と対応づけて、楽曲を再生させるのに必要な楽曲データ５２４と、タイムスタンプデータ５２６とを格納する。
【００９９】
楽曲データ５２４は、音生成部２５０で再生処理可能なデータ形式を有する。
タイムスタンプデータ５２６は、対応する楽曲のリズムやテンポに基づいて設定された判定基準タイミング及び一括演出発動タイミングを定義する。
【０１００】
一つのタイムスタンプデータ５２６は、例えば、判定基準タイミングを示す情報に該当する楽曲の小節５２６ａと当該小節の拍５２６ｂの組み合わせで一つのタイミングを設定し、当該タイミングが一括演出発動タイミングに設定されているか否かを示す一括演出発動タイミング設定５２６ｃと、その一括演出発動タイミングにおいて発動が許可される演出の種類を定義する発動許可演出種類５２６ｄと、を対応づけて格納する。尚、小節５２６ａ及び拍５２６ｂに代えて、楽曲の再生開始からの経過時間に相当するパラメータ値（例えば、描画フレーム数、システム時刻など）を格納するとしても良いし、小節５２６ａ及び拍５２６ｂと対応付けて当該パラメータ値を格納するとしても良い。
【０１０１】
図中、一括演出発動タイミング設定５２６ｃが「１」の拍は、その拍が一括演出発動タイミングであることを示している。一括演出発動タイミングは、（１）曲調が変化するタイミング、（２）音程や音階、音量が大きく変化するタイミング、（３）楽器や音声パートが変化するタイミングに設定される。
【０１０２】
そして、その楽曲において大いに盛り上がるポイント（例えば、いわゆる「さび」や、バックコーラスの挿入タイミング、曲調や音量の変化点など）の発動許可演出種類５２６ｄには「特殊演出」のみが設定されている。
この特殊演出は、ゲーム制作者が意図的にゲームを盛り上げるべく演出種類の選択ルールの特例として設けた特別な演出である。特殊演出が設定されている一括演出タイミングまで待機状態に設定されていた演出は、それ以前に選択・決定された演出種類に係わらず、特殊演出に変更されて発動される。
【０１０３】
演出データライブラリ５３０は、各種演出を実行するためのデータを格納する。
具体的には、例えば図１６に示すように、ゲームに登場する敵キャラクタ２の種類毎に用意されたキャラクタ種別演出データ５３２と、特殊演出データ５３４と、幕間演出データ５３６とを含む。
【０１０４】
キャラクタ種別演出データ５３２は、適用される敵キャラクタ２の種類を定義する適用キャラクタ種類５３２ａ、ホールド演出を実行するためのホールド演出データ５３２ｂ、第１〜第３演出それぞれにおける消滅演出を実行するための第１消滅演出データ５３２ｃ、第２消滅演出データ５３２ｄ、第３消滅演出データ５３２ｅを含む。
幕間演出データ５３６は、シナリオ分岐設定データ５１２で設定されている幕間演出の種類だけ用意されている。
【０１０５】
演出種類設定データ５４０は、攻撃操作入力に応じて選択される演出の種類を定義する。例えば、図１７に示すように、判定優先順位５４０ａに対応づけて、選択条件５４０ｂと、その選択条件が満たされる時に選択する演出の種類を定義する演出種類５４０ｃと、を格納する。
【０１０６】
選択条件５４０ｂは、ゲーム内容に応じて適宜設定すると良い。例えば、次回の一括演出発動タイミングが到来するまでの操作入力タイミングの評価の総合結果（図中の“３回連続して「レベルＡ」”）は勿論、格闘戦の要素を含むゲームであれば、公知の格闘ゲームにおける技の入力のように、複数種類のプッシュボタン１２３２の所定パターンでの連続的な入力、などを設定するとしても良い。
複数の選択条件５４０ｂを満たすと判定される場合には、その内、判定優先順位５４０ａがより上位の選択条件５４０ｂに該当する演出種類５４０ｃが選択される。
【０１０７】
プレイデータ５５０は、ゲームの進行状況を示す様々なデータを格納する。
例えば、図１８に示すように、ＢＧＭの再生や操作入力のタイミング判定の基準に利用できるシステム時間５５０ａ、現在プレイしているステージ数５５０ｂ、現在までに獲得しているポイント５５０ｃ、プレーヤキャラクタ４の耐久値５５０ｄ、プレーヤキャラクタ制御データ５５０ｅ、仮想カメラ制御データ５５０ｆ、使用されるＢＧＭの識別情報に当るＢＧＭ曲名５５０ｇを含む。
【０１０８】
また、プレイデータ５５０は、敵キャラクタステータスデータ５５２と、待機リスト５５４と、操作入力履歴データ５５６とを含む。勿論、その他、ゲームの進行制御に必要なパラメータ値を適宜格納することができる。
【０１０９】
プレーヤキャラクタ制御データ５５０ｅは、プレーヤキャラクタ４が移動や射撃などの各種動作をするように見せるためのデータを格納する。プレーヤキャラクタ４の位置座標、移動速度、モーション制御の各種パラメータなどが含まれる。
【０１１０】
仮想カメラ制御データ５５０ｆは、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置座標や撮影画角、視線方向、移動速度などの撮影条件を示す各種パラメータを適宜格納する。
【０１１１】
敵キャラクタステータスデータ５５２は、ゲーム画面に登場した敵キャラクタ２に関する移動制御や撃破演出の制御に必要な情報を格納する。例えば、出現タイミング５５２ａと対応づけて、出現した敵キャラクタＩＤ５５２ｂと、当該敵キャラクタの侵攻動作の制御に必要な位置座標や速度、モーション制御パラメータなどを含む移動制御データ５５２ｃと、当該敵キャラクタ２に着弾したか否かを示す着弾フラグ５５２ｄと、当該敵キャラクタに適用される撃破演出種類５５２ｅなどを格納する。勿論、その他、敵キャラクタ２の制御に必要なパラメータ値を適宜格納することができる。
【０１１２】
待機リスト５５４は、ＢＧＭのリズムやテンポに合わせるように発動タイミングが調整される演出（本実施形態における撃破演出）で、その発動が待機状態にされている演出のリストである。本実施形態では、待機状態に登録された時点のシステム時間を示す登録タイミング５５４ａと、敵キャラクタ２の識別情報を示す適用キャラクタＩＤ５５４ｂと、当該敵キャラクタに設定されている演出種類５５４ｃとを対応づけて格納する。
【０１１３】
操作入力履歴データ５５６は、検知された操作入力を時系列に所定時間分累積的に格納したデータである。例えば、操作入力が検知されたシステム時間を示す入力タイミング５５６ａと、検知されたプッシュボタン１２３２や方向入力キー１２３４などの種類を示す入力キー種類５５６ｂと、操作入力タイミング評価結果５５６ｃと、弾制御データ５５６ｄとを対応づけて格納する。
【０１１４】
操作入力タイミング評価結果５５６ｃと弾制御データ５５６ｄは、攻撃操作入力について設定される。弾制御データ５５６ｄは、弾５や火炎弾５（５ｂ）の位置や速度など攻撃に伴う飛翔体の移動表示制御に必要な情報を格納する。
【０１１５】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１並びにゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【０１１６】
図１９〜図２１は、本実施形態における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。尚、ステップＳ１８〜Ｓ９２は、画像表示部３６０の表示リフレッシュレート以下の十分短い制御サイクル（例えば、１／６０秒）で繰り返し実行される。
【０１１７】
図１９に示すように、処理部２００は先ず、ＢＧＭの選択処理を実行する（ステップＳ２）。選択処理では、例えばＢＧＭライブラリ５２０に登録されている全曲目を画面表示させて、プレーヤに何れか一曲を任意に選択させるとしても良いし、何れか一曲をランダム抽選で自動選曲するとしても良い。その際、予めゲーム難易度に応じて曲をセットに分けておいて、ゲーム難易度をプレーヤに選択させ、当該選択された難易度に対応するセットの中から曲を選択する構成としても良い。或いは、クラシックやポップスなどのジャンル分けをしておいて、ジャンルをプレーヤに選択させて選択されたジャンル内から選曲するとしても良い。
そして、選曲したならば、処理部２００は選択されたＢＧＭに対応するタイムスタンプデータ５２６を読み込み、再生処理のために常時参照可能とする（ステップＳ４；図１５参照）。
【０１１８】
次に、処理部２００は、ゲームシナリオデータ５０８、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１６、敵キャラクタ初期設定データ５１８を参照して、仮想３次元空間に最初のゲームステージとなるゲーム空間を形成し、そこにプレーヤキャラクタ４と、ゲームプレイ用のゲーム画面を作成するための仮想カメラを配置する（ステップＳ６）。そして、敵キャラクタステータスデータ５５２と待機リスト５５４を登録無しの状態に初期化する（ステップＳ８）。
【０１１９】
ゲームを開始したならば（ステップＳ１０）、処理部２００はシステム時間のカウントを開始するとともに（ステップＳ１２）、ゲーム画面の生成・表示制御と先に選択したＢＧＭの再生・放音制御を開始する（ステップＳ１４）。また、プレイを開始したステージのステージ設定データ５１０を参照して、敵キャラクタ２の出現・移動制御と、プレイデータ５５０の自動更新処理とを開始する（ステップＳ１６）。仮想カメラをプレーヤキャラクタ４に追従制御する場合には、それも開始する。
【０１２０】
移動操作入力を検知したならば（ステップＳ１８のＹＥＳ）、処理部２００は当該操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４を移動制御して攻撃開始位置を変更させる（ステップＳ２０）。
【０１２１】
攻撃操作入力を検知したならば（ステップＳ２２のＹＥＳ）、処理部２００は操作入力タイミングの評価処理を実行する（ステップＳ２４）。具体的には、ステップＳ４で読み込んだタイムスタンプデータ５２６を参照して、現在のタイミングと、最寄りの判定基準タイミングとの時間差を算出する。そして、所定の判定基準範囲に従って、算出した時間差が小さい順に、レベルＡ、レベルＢ、レベルＣといった具合に段階的な評価を決定する。操作入力タイミングの評価結果は、操作入力履歴データ５５６の当該攻撃操作入力に対応する操作入力タイミング評価結果５５６ｃとして登録する（ステップＳ２６）。
【０１２２】
次に、処理部２００は、当該評価結果に応じた攻撃開始表現９を選択して表現の出力を開始する（ステップＳ２８）。すなわち、評価結果が「レベルＣ」又は「レベルＢ」であれば石の弾５がプレーヤキャラクタ４から発射されるように表示制御するとともに、発射音７を放音制御する。評価結果が「レベルＡ」であれば火炎弾５（５ｂ）を発射させるとともに、発射音７を放音制御する。
発射された弾５及び火炎弾５（５ｂ）は、所定のスピードで発射時の方向に向けて飛翔して移動するように表示制御される（ステップＳ３０）。
【０１２３】
そして、発射された弾５が敵キャラクタ２まで到達し着弾したのを検知したならば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、処理部２００は着弾した敵キャラクタ２にヒット表現１１を表示させるとともに（ステップＳ３４）、当該着弾した敵キャラクタ２を侵攻不能に設定する（ステップＳ３６）。具体的には、移動速度を「０」に変更して、着弾フラグ５５２ｄを着弾して侵攻不能になったことを意味する「１」に変更する（図１８参照）。
【０１２４】
次いで、処理部２００は、当該着弾した敵キャラクタ２に適用する撃破演出の種類を選択・登録する（ステップＳ４０；図２０）。
具体的には、ステップＳ３２で着弾判定された弾に対応する操作入力を操作入力履歴データ５５６から判定し、今回着弾した弾を発射した攻撃操作入力の操作入力タイミング評価結果５５６ｃと、さらにそこから過去３回前までの攻撃操作入力の操作入力タイミング評価結果５５６ｃとを参照する。過去３回前までの攻撃操作入力の操作入力タイミング評価結果５５６ｃの参照は、従前の操作入力の総合評価に当たる。そして、演出種類設定データ５４０（図１７参照）に従って、該当する優先順位の高い演出の種類を選択し、選択結果を、敵キャラクタステータスデータ５５２において今回着弾検知された敵キャラクタ２の撃破演出種類５５２ｅに登録する。
【０１２５】
次に、処理部２００は、今回着弾検知された敵キャラクタ２について、現在のタイミングで消滅演出を実行するか否かを判断して、その結果に応じて即座に消滅演出を発動させるか、待機させてホールド演出を発動させる。
【０１２６】
具体的には、先ず、ステップＳ４で読み込んだタイムスタンプデータ５２６を参照して、現在タイミングがステップＳ４０で選択・登録された演出種類が発動許可された一括演出発動タイミングに該当するかを判定する（図１５参照）。尚、ここでの該当と判定するための要件は、必ずしもタイムスタンプデータ５２６で指定されたタイミングとの合致に限らず、多くの人にとって違和感を感じない程度の時間ズレを許容することとしてもよい。
【０１２７】
ここで、現在タイミングが一括演出発動タイミングに該当しなければ（ステップＳ４２のＮＯ）、処理部２００は今回着弾検知された敵キャラクタ２についてホールド演出を開始するとともに（ステップＳ４４）、今回着弾検知された敵キャラクタ２とステップＳ４０で選択された演出種類とを待機リスト５５４に登録する（ステップＳ４６；図１８参照）。
【０１２８】
一方、現在タイミングが一括演出発動タイミングに該当する場合には（ステップＳ４２のＹＥＳ）、即座に消滅演出を発動させる。
その際、該当すると判定された一括演出発動タイミングの発動許可演出種類５２６ｄ（図１５参照）に「特殊演出」が設定されているかを判定し、特殊演出が設定されていなければ（ステップＳ５０のＮＯ）、処理部２００はステップＳ４０で選択された演出種類の消滅演出を発動させ表示出力を開始する（ステップＳ５２）。しかし、当該一括演出発動タイミングに特殊演出が設定されていれば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、処理部２００はステップＳ４０での選択結果を破棄し、特殊演出を発動させる（ステップＳ５４）。
【０１２９】
ステップＳ４２〜Ｓ５４によって、今回着弾検知された敵キャラクタ２についての撃破演出の処理が終了したので、処理部２００は次に、待機リスト５５４に登録された待機中の演出についての処理を実行する。
【０１３０】
具体的には、処理部２００は待機リスト５５４を参照し、待機リスト５５４にまだ登録された敵キャラクタ２及びその演出が残っている場合には（ステップＳ６０のＹＥＳ）、更に現在のタイミングが一括演出発動タイミングに設定されていて（ステップＳ４２のＹＥＳで判定済み）、発動許可演出種類５２６ｄに「特殊演出」が設定されているかを判定する（ステップＳ６２）。
【０１３１】
もし、特殊演出が設定されていなければ（ステップＳ６２のＮＯ）、待機リスト５５４から、現在のタイミング（＝現在の一括演出発動タイミング）に発動許可されている演出種類に合致する演出が、演出種類５５４ｃに設定・待機状態に登録されている敵キャラクタ２を抽出する（ステップＳ６４）。そして、抽出された敵キャラクタに実行中のホールド演出を停止させて（ステップＳ６６）、当該抽出された敵キャラクタに適用される撃破演出の消滅演出を開始し（ステップＳ６８）、当該抽出された敵キャラクタに関する登録を待機リスト５５４から抹消する（ステップＳ７０）。
【０１３２】
一方、もし特殊演出が設定されていれば（ステップＳ６２のＹＥＳ）、処理部２００は待機リスト５５４に登録されている全ての敵キャラクタについて実行中のホールド演出を停止し（ステップＳ８０）、当該全ての敵キャラクタに適用される演出種類の決定を破棄し、全て特殊演出に切換えて発動させる（ステップＳ８２）。そして、待機リスト５５４に残されていたリストを全て登録抹消する（ステップＳ８４）。
【０１３３】
ステップＳ６０〜Ｓ８４にて待機中の演出について処理したならば、処理部２００は次にゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ９０）。本実施形態では、最終ステージをクリアした場合、又はプレーヤキャラクタ４の耐久値が「０」になったらゲーム終了条件を満たすと判定する。
【０１３４】
ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ９０のＮＯ）、処理部２００は次に現在プレイ中のステージのクリア条件５１０ｄを満たすか否かを判定する（ステップＳ９２；図１４参照）。
【０１３５】
ステージクリア条件５１０ｄを満たしていなければ（ステップＳ９２のＮＯ）、ステップＳ１８に戻って現在のプレイを継続する。
ステージクリア条件５１０ｄを満たしていれば（ステップＳ９２のＹＥＳ）、処理部２００はシナリオ分岐設定データ５１２を参照して、次に移行するステージと、ステージの移行に伴う幕間演出の種類を決定する（ステップＳ９４；図１４参照）。
【０１３６】
そして、幕間演出の種類が決定したら、処理部２００は、現在再生中のＢＧＭのタイムスタンプデータ５２６を参照して、現在のタイミングが、第２演出及び第３演出が発動許可される一括演出発動タイミングに該当するかを判定する。
もし、該当しなければ（ステップＳ９６のＮＯ）、次の一括演出発動タイミングが到来するまで幕間演出の実行を見合わせ待機状態とする。そして、目的の一括演出発動タイミングに該当すると（ステップＳ９６のＹＥＳ）、ステップＳ９４で選択された幕間演出を開始し（ステップＳ９８）、幕間演出が終了するまでの間に、仮想３次元空間内に次に移行するステージのゲーム空間を形成して、プレーヤキャラクタ４と仮想カメラを配置し、次ステージのプレイ開始に備える（ステップＳ１００→ステップＳ１０２のＮＯ）。
【０１３７】
幕間演出が終了したならば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、処理部２００は次ステージでのプレイを開始して（ステップＳ１０４）、ステップＳ１６に戻って、ステップＳ１０４で開始したステージにおける敵キャラクタ２の自動制御と、プレイデータ５５０の自動更新処理を開始する。
【０１３８】
一方、ゲーム終了条件を満たすか否かの判定ステップにおいて、もし満たすと判定された場合には（ステップＳ９０のＹＥＳ）、処理部２００はエンディングを表示するなどのゲーム終了処理を実行して（ステップＳ１１０）、一連の処理を終了する。
【０１３９】
以上、本実施形態によれば、ゲーム進行に応じて表示される演出、特に操作入力の結果ゲーム進行状況に反映される演出（本実施形態で言う所の撃破演出、特に消滅演出）の発動タイミングを、ＢＧＭのリズムやテンポに合わせるように発動タイミングを調整することができる。
【０１４０】
よって、演出の開始タイミングがＢＧＭのリズムやテンポに同期するので、ＢＧＭに“のった”気持ちの良いゲームプレイを楽しむことができる。特に本実施形態のように、シューティングゲームにおける撃破演出、特には当該演出の表現上もっとも盛り上がるクライマックスにあたる消滅演出の発動タイミングをＢＧＭに合わせることができるので、シューティングゲームでありながら、音楽ゲームをプレイしているかのような爽快感をも楽しむことができるようになる。
【０１４１】
尚、本実施形態では、ゲーム開始時点において選択されたＢＧＭをゲーム終了まで継続して再生する構成としているが、例えばステージ移行に伴う幕間演出終了後に、ＢＧＭの選択処理（ステップＳ２相当）と、選択されたＢＧＭのタイムスタンプデータの読み込み（ステップＳ４相当）を実行してから、ステップＳ１６に移る構成としても良い。
【０１４２】
また、本実施形態では、攻撃入力の種類を１種類としているので、撃破演出を図６で示した第１演出〜第３演出の組み合わせ１種類として説明したが、ゲームルール上、攻撃方法が、例えば、弓、銃撃、ミサイル攻撃、魔法のように複数種類設定されている場合には、攻撃方法それぞれに固有の第１演出〜第３演出の組み合わせを用意すると好適である。また、第３演出の選択条件は、上記の例に限らず、いわゆるコンボ攻撃のように操作入力履歴を参照することにより連続的に所定の入力パターンを入力したと判断される場合に選択するとしても良い。また、撃破演出の種類は、３つに限らず４種類以上でも良いし、２種類や１種類に省略することもできる。
【０１４３】
また、本実施形態では、各演出の要素を画像と音声として説明するが、ゲーム装置に備えられた出力デバイスの種類に応じて演出要素を適宜設定できる。例えば、ゲームコントローラ１２３０にバイブレータを搭載している構成では演出要素に振動の発生を適宜加えることができる。ゲーム装置に電飾や可動する装飾ギミックなどを備えている構成では、当該電飾の点灯や、装飾ギミックの作動などを演出要素に加えることができる。
【０１４４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）タイプの戦闘をするステージが含まれる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１４５】
本実施形態は、ＲＰＧタイプの戦闘をするステージで使用される一部の演出の内容が、ＲＰＧでの戦闘表現に適するように設定されており、それに伴って当該一部の演出の開始タイミングの調整方法が第１実施形態における撃破演出のそれとは異なる。
【０１４６】
図２２と図２３は、本実施形態において発動タイミングが調整される演出の概要と、発動タイミングの調整原理を説明するための図である。
図の例では、プレーヤキャラクタ４が、敵キャラクタ２の群れとエンカウントして画面左右に分かれて戦闘を繰り広げている状態のゲーム画面の一例を示している。何れの図においても、第１実施形態の図２〜図５における図示の仕方と同様に、ゲーム画面Ｗ５０，Ｗ５２の上方に、ゲームプレイ中に再生されるＢＧＭのリズム及びテンポを音譜記号の配列で示している。白矢印が現在のタイミングを示しているのも同じである。
【０１４７】
図２２において、プレーヤキャラクタ４が魔法の杖アイテムを使用して、必殺の攻撃魔法を発動させ、攻撃魔法に伴う魔法演出の前半部分が表示されている様子を示している。ここで示している魔法演出の前半部分は、魔法演出におけるホールド演出に相当する。音譜記号の配列に沿って示した帯は、ホールド演出が実行される時間とその内容の遷移をテキストで示している。その表現内容を具体的に説明すると、図中の一点鎖線で囲われた部分に示すように、魔法の杖の先に光が集まるようにして光球１６が出現し、大きくなりながら上空に移動し滞空する様子までを表現している。
【０１４８】
魔法演出のホールド演出では、光球１６が形作られ上空に移動するまでの表現に一定の時間が割り当てられている。この時間を「ホールド演出最小所要時間ｔ１」と呼ぶ。そして、このホールド演出最小所要時間ｔ１が経過した後に、光球１６が上空に達して滞空する表示は、ホールド演出が中断されるまで繰り返し可能に、つまり光球１６が滞空し続ける表示制御が継続されるように設定されている。
【０１４９】
図２３は、図２２に続く状況を示しており、魔法演出の後半部分が表示されている。魔法演出の後半部分は、魔法演出における消滅演出に相当する。その表現内容を具体的に説明すると、図中の一点鎖線で囲われた部分に示すように、魔法により発生した攻撃弾１８が滞空する光球１６から飛来して、複数の敵キャラクタ２にヒットしている。
【０１５０】
攻撃弾１８が光球１６から飛来してくる過程は、表現上の観点からすると必須であるが、演出的に最も盛り上がるクライマックスには当らない。むしろ、攻撃弾１８が敵キャラクタ２にヒットするタイミングがクライマックスに当たる。第１実施形態における消滅演出が冒頭から爆散や霧散の表現が行われので、消滅演出の開始が即座にクライマックスとなる構成であるのとは異なる。
【０１５１】
魔法演出の発動タイミングの調整は、クライマックス部分がＢＧＭのリズムやテンポに合うように実行される。そのために、本実施形態の演出データライブラリ５３０では、魔法演出の種類毎に、ホールド演出については「ホールド演出最小所要時間ｔ１」の情報と、消滅演出については当該消滅演出の開始からクライマックスまでに要する「クライマックス到達時間ｔ２」の情報と、を対応づけて格納する。例えば、魔法演出の種類から対応する各時間情報を読み出せるテーブルデータとして格納するとしても良いし、ホールド演出や消滅演出のデータのヘッダなどに時間情報が含まれる構成としても良い。
【０１５２】
また、タイムスタンプデータ５２６の発動許可演出種類５２６ｄには、カメラ演出の指定が含まれる。尚、魔法演出が許可される一括演出発動タイミングは、第１実施形態における第１演出のそれと同じとするが、第２演出や第３演出と同じく設定しても良いし、独自に設定しても良い。
【０１５３】
そして、本実施形態の演出制御部２２０は、第１実施形態と同様の機能に加えて、魔法演出の制御に関する次の処理を実行することができる。すなわち、実行するべき魔法演出のホールド演出を少なくともホールド演出最小所要時間ｔ１まで実行した後に、現在のシステム時間からクライマックス到達時間ｔ２を加算した加算後タイミングが一括演出発動タイミングに合致するかを判定し、加算後タイミングが一括演出発動タイミングに合致していれば消滅演出を実行するが、合致しない場合には次に一括演出発動タイミングに合致するまで消滅演出を待機させる。
【０１５４】
図２４は、魔法演出制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。第１実施形態のフローチャート（図１９〜図２１参照）のステップＳ１８〜Ｓ９０の間、好適にはステップＳ９０の直前辺りにこの魔法演出制御処理を実行するステップを適宜設けることで適用できる。すなわち、魔法演出制御処理は、所定の制御サイクルで繰り返し実行に処される。
【０１５５】
魔法演出制御処理において、魔法攻撃の操作入力が検知された場合に（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、処理部２００は実行されるべき魔法演出の種類を選択する（ステップＳ１３２）。具体的には、公知のＲＰＧと同様に、操作入力履歴データ５５６を参照して、入力キーの種類や従前の入力パターンに基づいて選択する。そして、選択された魔法演出の前半部分、すなわちホールド演出を開始し、開始タイミングを選択された魔法演出と対応づけて一時的にプレイデータ５５０に格納する（ステップＳ１３４）。尚、魔法攻撃操作の入力が検知されなければ、ステップＳ１３２〜Ｓ１３４はスキップされる。
【０１５６】
次に、処理部２００はホールド演出が実行中の魔法演出の有無を判定する。
もし無ければ（ステップＳ１３６のＮＯ）、処理部２００は魔法演出制御処理を抜ける。
【０１５７】
もし実行中のホールド演出が有れば（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、処理部２００は、当該魔法演出に対応づけてステップＳ１３４で記憶された開始タイミングから、実行中のホールド演出における「ホールド演出最小所要時間ｔ１」が経過したかを判定する（ステップＳ１４０）。
【０１５８】
そして、ホールド演出最小所要時間ｔ１が経過していなければ（ステップＳ１４０のＮＯ）、そのままホールド演出を継続したまま（ステップＳ１４８）、魔法演出制御処理を抜ける。この間に、ゲーム画面では、光球１６が形作られ上空に移動する。
【０１５９】
一方、ホールド演出最小所要時間ｔ１が経過していれば（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、処理部２００は、ステップＳ１３６の「有り」判定に該当した魔法演出の消滅演出における「クライマックス到達時間ｔ２」を読み出し（ステップＳ１４２）、現在タイミングに読み出したクライマックス到達時間ｔ２を加算して、「加算後タイミング」を算出する（ステップＳ１４４）。
【０１６０】
そして、算出した加算後タイミングが一括演出発動タイミングに合致しなければ（ステップＳ１４６のＮＯ）、処理部２００はステップＳ１３２で開始され実行中のホールド演出を継続させたまま（ステップＳ１４８）、魔法演出制御処理を抜ける。この間、ゲーム画面では、光球１６が上空で滞空しているように表示される。
【０１６１】
もし、実行中のホールド演出があり、その開始から既にホールド演出最小所要時間ｔ１が経過していて、且つ加算後タイミングが一括演出発動タイミングと合致するならば（ステップＳ１４６のＹＥＳ）、処理部２００は当該魔法演出の消滅演出を開始して（ステップＳ１５０）、魔法演出制御処理を抜ける。
【０１６２】
以上、本実施形態によれば、開始から表現上のクライマックスまでに時間を要する構成の消滅演出であっても、ＢＧＭのリズムやテンポに合ったタイミングで開始することができるようになる。
【０１６３】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態又は第２実施形態と同様に実現されるが、発動タイミングが調整される演出に、カメラワークを主体としたカメラ演出が含まれている。尚、第１実施形態及び第２実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１６４】
図２５は、カメラ演出の概念と、その発動タイミングの調整の原理について説明するための概念図である。カメラ演出は、複数の演出パート（第１パート，第２パート，・・・）により構成されており、各パートは複数のカメラ演出用仮想カメラＣＡＭ１，ＣＡＭ２，ＣＡＭ３のうち、何れかの仮想カメラで撮影されたビュー（図中の帯で表示）である。
【０１６５】
カメラ演出用仮想カメラＣＡＭ１，ＣＡＭ２，ＣＡＭ３は、それぞれ位置、移動軌跡、撮影画角、画質が異なるように設定可能であり、それらで撮影された画像が連続的に繋がれることで、スタイリッシュな演出を実現する。カメラ演出は、例えば、幕間演出や、ステージクリア時の演出、対戦ゲームであればプレーヤキャラクタ４が対戦相手に勝利したことを告げる演出などで使用される。
【０１６６】
カメラ演出では、前後に連続する各演出パートが、互いにとっての（第１実施形態で言う所の）ホールド演出になり消滅演出と見なされる。そして、本実施形態では、各演出パートの発動タイミングをＢＧＭのリズムやテンポに合うように調整することで、ゲーム画面の見かけからすると視点の切り換えがＢＧＭのリズムやテンポに合っているように見せることができる。
【０１６７】
その為に、本実施形態の演出設定データライブラリ５３０には、カメラ演出データが含まれる。そして、カメラ演出の演出データには、当該演出の総所要時間の情報と、各演出パートに適用されるカメラ演出用仮想カメラの設定情報と、カメラ演出用仮想カメラ毎の位置、移動軌跡、撮影画角、画質の設定情報とが含まれる。
【０１６８】
また、タイムスタンプデータ５２６の発動許可演出種類５２６ｄには、カメラ演出の指定が含まれる。尚、カメラ演出が許可される一括演出発動タイミングは、各小節の４拍目とするが、第２演出や第３演出のそれと同じく設定しても良いし、独自に設定しても良い。
【０１６９】
また、本実施形態における演出制御部２２０は、（１）実行するべき演出がカメラ演出である場合に、通常のゲームプレイ用画面を生成するための仮想カメラとは別に、カメラ演出用仮想カメラをゲーム空間内に配置し移動や画角の制御をする処理、（２）最初の演出パートを一括演出発動タイミングに合わせて開始し、次の一括発動タイミングで次の演出パートを開始することを総所要時間経過まで繰り返す処理、を実行することができる。
【０１７０】
図２６は、カメラ演出制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。第１実施形態のフローチャート（図１９〜図２１参照）にこのカメラ演出制御処理を実行するステップを適宜設けることで適用できる。例えば、幕間演出の制御として用いるならば、ステップＳ９８で実行開始すると良い。
【０１７１】
カメラ演出制御では、処理部２００は、先ず、カメラ演出用仮想カメラＣＡＭ１，ＣＡＭ２，ＣＡＭ３をゲーム空間内に配置し（ステップＳ１６０）、現在のタイミングが一括演出発動タイミングに合致するかを判定する。
合致しなければ（ステップＳ１６２のＮＯ）、カメラ演出の開始を見合わせる。つまりは最初の演出パートの開始を見合わせる。
【０１７２】
合致すれば（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、処理部２００は最初の演出パートを開始する（ステップＳ１６４）。つまり、最初の演出パートに適用されるカメラ演出用仮想カメラで撮影したゲーム空間画像をレンダリングし、適宜装飾用の画像を合成したりエフェクト処理を施して演出用画像を生成し表示させる。尚、最初の演出パートの開始とともに、その時のシステム時間を開始タイミングとしてプレイデータ５５０へ記憶しておく。
【０１７３】
最初の演出パートを開始したならば、処理部２００は、次の一括演出発動タイミングが到来したかを判定する。到来していなければ（ステップＳ１６６のＮＯ）、現在実行中の演出パートを継続する（ステップＳ１６８）。到来したと判定されたが（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、カメラ演出の開始から総所要時間が経過していなければ（ステップＳ１７０のＮＯ）、次の演出パートを実行する（ステップＳ１７２）。つまり、実質的に次のカメラ演出用仮想カメラにより撮影される画像に切り替わる。
【０１７４】
一方、次の一括演出発動タイミングが到来したと判定されても、カメラ演出の開始から総所要時間が経過していれば（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、処理部２００はカメラ演出用仮想カメラにより撮影された画像に基づくゲーム画面の生成を中止し、ゲームプレイ用の仮想カメラにより撮影された画像に基づくゲーム画面の生成を再開して（ステップＳ１７４）、演出制御処理を終了する。
【０１７５】
以上、本実施形態によれば、視点の切り換えがＢＧＭのリズムやテンポに合っているように見せる演出が実現できる。
尚、カメラ演出用仮想カメラの台数や、移動軌跡のタイプなどは図示された例に限らず、適宜設定することができるのは勿論である。また、各演出パートに割り当てるカメラ演出用仮想カメラは、順繰りに設定されるに限らず適宜設定することができる。また、演出パートに、所定の静止画の表示を割り当てることもできる。
【０１７６】
〔第４実施形態〕
次に、本発明を適用した第４実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態〜第３実施形態の何れかと同様の構成により実現できるが、ゲーム内容が異なる。尚、第１実施形態〜第３実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
【０１７７】
本実施形態のビデオゲームは、いわゆる音楽ゲーム（或いはリズムゲーム）と呼ばれるゲームジャンルに属する。すなわち、ＢＧＭに合わせて、プレーヤが操作入力することで進行するゲームである。
【０１７８】
図２７〜図３０は、本実施形態の音楽ゲームにおけるゲーム画面例を示す図である。
これらの図に示すように、音楽ゲームのゲーム画面Ｗ５４〜Ｗ５７の上部には、入力タイミングガイド４０が表示される。入力タイミングガイド４０では、画面右から左へ向けてタイミングマーカ４２，４４が流れ表示される。タイミングマーカ４２，４４は、当該音楽ゲームにおける入力種類にそれぞれ対応づけられている。
【０１７９】
入力タイミングガイド４０の左方には、ベストタイミング表示体４６が固定表示されている。遊び方としては、流れ表示されているタイミングマーカ４２，４４がこのベストタイミング表示体４６と重なる時に、当該マーカに対応づけられている正しい種類の入力を行うと、ポイントが加算される。すなわち、タイミングマーカ４２，４４が、ベストタイミング表示体４６に重なるタイミングが、ＢＧＭのリズムやテンポに相応するタイミングとして設定されている。尚、入力タイミングガイド４０の表示制御及びその為に必要なデータ構成については、公知の音楽ゲームの技術を適宜流用することにより実現できるので、詳細な説明は省略する。
【０１８０】
一方、ゲーム画面Ｗ５４〜Ｗ５７の下部には、ゲームを盛り上げるための各種演出が表示される。例えば、本実施形態の処理部２００のゲーム演算部２１０が、ゲーム開始から終了までの間、ウサギのキャラクタ４８（４８ａ，４８ｂ，・・・）を画面に登場させ、断続的にポンポンを振って踊るよう自動制御する。これを「踊り演出」と呼ぶ。
【０１８１】
「踊り演出」は、（１）ウサギのキャラクタ４８（４８ａ，４８ｂ，・・・）が画面内をランダムな方向へ、キャラクタ毎に設定される所定距離だけ（或いは、所与の距離だけ）移動して停まるように自動制御される「移動パート」と、（２）ポンポンを振って踊るように自動制御される「踊りパート」と、を含んで構成されている。
【０１８２】
「踊り演出」の違いは「踊りパート」の振り付け違いとなっている。例えば、図２７の「踊り演出」の例は、複数用意される「踊りパート」の一つを示している。この例では、ウサギのキャラクタ４８（４８ａ，４８ｂ，・・・）が「移動パート」が完了し停止した状態から、キャラクタ４８がプレーヤの方に向いてポンポンを振って踊る振り付けが設定されている。つまり、本実施形態における「踊りパート」は、第１実施形態の「消滅演出」に相当する。
【０１８３】
ウサギのキャラクタ４８は、「移動パート」が終了すれば「踊りパート」で動作制御される。そして、「踊りパート」が終了すると、再び「移動パート」で動作制御される。但し、「踊りパート」は固定ではなく、「移動パート」終了時点における最新のタイミング評価結果及びその履歴に基づいて選択される。
【０１８４】
そのために、本実施形態の演出データライブラリ５３０のキャラクタ種別演出データ５３２では、第１実施形態の第１消滅演出データ５３２ｃ〜第３消滅演出データ５３２ｅに代えて、振り付けの異なる３種類の「踊りパートデータ」が用意されている（図１６参照）。それに対応して、本実施形態の演出種類設定データ５４０の演出種類５４０ｃでは、その３種類の「踊りパートデータ」の何れかが設定されることとなる（図１７参照）。
【０１８５】
そして、本実施形態では、もしも最新の操作入力のタイミング評価結果が、所定の適合条件を満たすと判定された場合には、「移動パート」が終了しても、演出種類設定データ５４０に従って選択された「踊りパート」の発動は待機され、その代わりに、キャラクタ４８がポンポンを正面に保持してしゃがむ「ホールド演出」が実行される。そして、次の一括演出発動タイミングで「ホールド演出」を解除して、待機されていた「踊りパート」が発動される。
【０１８６】
つまり、本実施形態では、演出制御部２２０は、（１）「移動パート」による自動動作制御が完了したキャラクタ４８を検出した場合に、最新の操作入力のタイミング評価結果や操作入力の履歴に基づいて、当該検出したキャラクタ４８に適用する「踊りパート」の種類を選択する処理、（２）現在のタイミングが再生されるＢＧＭに応じて設定された一括演出発動タイミングに合致するかを判定する処理、（３）現在のタイミングが一括演出発動タイミングに合致していない場合に、先に選択された「踊りパート」を発動待機とする処理、（４）先に選択された「踊りパート」を発動待機とする代わりに、本実施形態の「ホールド演出」を実行させる処理、（５）特定の条件が満たされる場合に、一旦選択された「踊りパート」の種類を指定された種類に切り換える処理、（６）次回の一括演出発動タイミングまでに発動待機とされた「踊りパート」を、新たな一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる処理、を実行する。
【０１８７】
よって、本実施形態では、最新の操作入力タイミングのタイミング評価が、所定の適合条件を満たしていなければ（例えば、レベルＣの場合）には、図２７で示すように、「移動パート」が終了したウサギのキャラクタ４８（４８ａ，４８ｂ，・・・）は、その直後にポンポンを振り始めることになる。「移動パート」の自動動作制御によりそのキャラクタが移動する距離はまちまちである。故に、ポンポンを振るタイミングはバラバラとなる場合がほとんどである。
【０１８８】
しかし、最新の操作入力タイミングのタイミング評価が、所定の適合条件を満たしていれば（例えば、レベルＡやレベルＢの場合）、図２８に示すように、「移動パート」による自動動作制御が終了したウサギのキャラクタ４８（４８ａ）は、「ホールド演出」を実行するように動作制御される。当然、その他のウサギのキャラクタ４８（４８ｂ，４８ｃ）についても同様である。もし、プレーヤが連続して所定の適合条件を満たすように適切に操作入力ができたならば、図２９に示すように、複数のキャラクタ４８が「ホールド演出」状態となる。そして、図３０に示すように、一括演出発動タイミングで、ホールド演出が実行されていたウサギのキャラクタ４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ，・・・）について、一斉に或いは連続的に「踊りパート」の待機が解除・実行される。尚、このとき実行される「踊りパート」は、第１実施形態と同様に「特殊演出」に適宜切り換えられることもある。
【０１８９】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれらに限るものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を加えることができる。
【０１９０】
［その１］
例えば、本発明が適用されたゲーム装置として家庭用ゲーム装置１２００を例示したが、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、パソコン、アプリケーションソフトを実行することのできる多機能携帯電話機や音楽プレーヤ、カーナビなど、ＣＧを生成する機能を有する装置には同様に適用することができる。
【０１９１】
例えば、図３１は本発明が適用された業務用ゲーム装置の構成例を示す図である。業務用ゲーム装置の一種であるガンシューティングゲーム装置１１００は、銃を模したガン型コントローラ１１３０と、画像表示装置１１２２と、スピーカ１１２４と、硬貨投入口１１４２から投入された硬貨を検知する硬貨検知センサ１１４４と、制御ユニット１１５０とを、装置本体１１０１に備えている。
【０１９２】
制御ユニット１１５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵやＧＰＵなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，フラッシュメモリ１１５２等の各種ＩＣメモリを搭載する。また、通信装置１１５４や、スピーカ１１２４へ音声信号を出力するためのアンプ回路、ガン型コントローラ１１３０や硬貨検知センサ１１４４との信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１１５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【０１９３】
フラッシュメモリ１１５２には、ゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。制御ユニット１１５０は、硬貨検知センサ１１４４で所定額の硬貨の投入を検知したら、フラッシュメモリ１１５２からプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して、ゲーム画像を生成して画像表示装置１１２２に表示させるとともに、ＢＧＭや効果音などのゲーム音を生成してスピーカ１１２４から放音させる。
【０１９４】
プレーヤは、画像表示装置１１２２の画面前方に立ち、画面を狙うようにしてガン型コントローラ１１３０を構える。ゲーム画面内には、標的なる敵キャラクタ２とガン型コントローラ１１３０で狙っている位置を示す照準３３が表示されるので、ゲーム画面内の任意の標的に照準３３を合わせるようにしてガン型コントローラ１１３０を構え、トリガーを引いて射撃操作してシューティングゲームを楽しむことができる。
尚、ガンシューティングゲーム装置１１００でゲームを実行するために必要なプログラムや各種設定データをフラッシュメモリ１１５２から読み出す構成としているが、通信装置１１５４で通信回線１に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
【０１９５】
［その２］
また、上記実施形態では、操作入力タイミングの評価が悪く（例えば「レベルＣ」評価）とも、消滅演出を一括演出発動タイミングに合わせて発動させる構成としたが、これにかぎらない。
【０１９６】
例えば、操作入力タイミングとの評価結果に、「レベルＢ以上」と言った具合に所定の適合条件を設ける。そして、この適合条件を満たした場合には、上記実施形態と同様にして消滅演出を発動待機及び一括演出発動タイミングでの発動制御の対象とするが、適合条件を満たさなければ、発動タイミングの調整は行わずに、従来のシューティングゲームにおける撃破演出のように、着弾後、即撃破演出を発動させる構成としても良い。
具体的には、ステップＳ４０の直後に、操作入力タイミングのタイミング評価結果が所定の適合条件を満たすか否かを判定するステップと、当該ステップにて満たすと判定された場合にはステップＳ４２に移行し、満たさないと判定された場合には、ステップＳ４０で選択された撃破演出の消滅演出、或いは所定の最も簡素な演出を即座に発動させてステップＳ４２〜Ｓ５２をスキップするステップを挿入すると良い。
【０１９７】
［その３］
また、上記実施形態では、ＢＧＭライブラリ５２０を予め用意しておく構成としているが、適宜、通信回線１を経由してゲーム提供者が用意する外部装置からダウンロードする構成を追加することもできる。
【０１９８】
［その４］
また、上記実施形態では本発明が適用されるゲームジャンルとして、シューティングゲームと音楽ゲームを例に挙げて説明したが、ＢＧＭを使用するゲームであればその他のジャンルのビデオゲームであっても同様に適用することができる。
【符号の説明】
【０１９９】
２  敵キャラクタ
４  プレーヤキャラクタ
９  攻撃開始表現
１１  ヒット表現
１２  幕間演出
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  音楽選択制御部
２１４  音楽出力制御部
２１６  操作入力検出部
２１８  タイミング評価部
２２０  演出制御部
２２２  待機演出制御部
５００  記憶部
５０１  システムプログラム
５０２  ゲームプログラム
５２０  ＢＧＭライブラリ
５２４  楽曲データ
５２６  タイムスタンプデータ
５２６ｃ  一括演出発動タイミング設定
５２６ｄ  発動許可演出種類
５３０  演出データライブラリ
５３２ｂ  ホールド演出データ
５３２ｃ  第１消滅演出データ
５３４  特殊演出データ
５３６  幕間演出データ
５４０  演出種類設定データ
５５０  プレイデータ
５５２  敵キャラクタステータスデータ
５５２ｅ  撃破演出種類
５５４  待機リスト
５５４ｃ  演出種類
１２００  家庭用ゲーム装置
１２０１  ゲーム装置本体
１２３０  ゲームコントローラ
【図１】
2012205684.tif 000003
【図２】
2012205684.tif 000004
【図３】
2012205684.tif 000005
【図４】
2012205684.tif 000006
【図５】
2012205684.tif 000007
【図６】
2012205684.tif 000008
【図７】
2012205684.tif 000009
【図８】
2012205684.tif 000010
【図９】
2012205684.tif 000011
【図１０】
2012205684.tif 000012
【図１１】
2012205684.tif 000013
【図１２】
2012205684.tif 000014
【図１３】
2012205684.tif 000015
【図１４】
2012205684.tif 000016
【図１５】
2012205684.tif 000017
【図１６】
2012205684.tif 000018
【図１７】
2012205684.tif 000019
【図１８】
2012205684.tif 000020
【図１９】
2012205684.tif 000021
【図２０】
2012205684.tif 000022
【図２１】
2012205684.tif 000023
【図２２】
2012205684.tif 000024
【図２３】
2012205684.tif 000025
【図２４】
2012205684.tif 000026
【図２５】
2012205684.tif 000027
【図２６】
2012205684.tif 000028
【図２７】
2012205684.tif 000029
【図２８】
2012205684.tif 000030
【図２９】
2012205684.tif 000031
【図３０】
2012205684.tif 000032
【図３１】
2012205684.tif 000033