(57)【要約】【課題】下位制御部３２０が一の周期で複数のコマンドを全て受信できずに、次の周期で残りのコマンドを受信した場合であっても、演出に不具合が生じることを抑止すること。【解決手段】上位制御部３１０の選択部３１２は、記憶部３１１に記憶されているコマンドの中から、演出内容に関する複数のコマンド、および演出内容とは無関係の終了コマンドを選択する。送信制御部３１３は、選択部３１２によって選択された複数のコマンドおよび終了コマンドを、終了コマンドを最後の順として、下位制御部３２０へ送信させる。下位制御部３２０の判定部３２２は、受信部３２１によってコマンドが受信された際に、終了コマンドが含まれるか否かを判定する。演出実行部３２３は、判定部３２２によって終了コマンドが含まれると判定されたときに、受信部３２１によって特定コマンドよりも先に受信された複数のコマンドに基づいて、演出を開始させる。【選択図】図３−２
2012085864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出をおこなう下位制御部と、前記下位制御部にコマンドを送信して前記下位制御部を制御する上位制御部と、を備えるぱちんこ遊技機であって、
前記上位制御部は、
前記下位制御部を制御するための複数のコマンドを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されているコマンドの中から、演出内容に関する複数のコマンド、および演出内容とは無関係の特定のコマンド（以下「特定コマンド」という）を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記複数のコマンドおよび前記特定コマンドを、前記特定コマンドを最後の順として、前記下位制御部へ送信させる送信制御手段と、
を有し、
前記下位制御部は、
前記上位制御部から送信されるコマンドを受信する受信手段と、
前記受信手段によってコマンドが受信された際に、前記特定コマンドが含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特定コマンドが含まれると判定されたときに、前記受信手段によって前記特定コマンドよりも先に受信された前記複数のコマンドに基づいて、演出を開始させる演出実行手段と、
を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行させるか否かの判定をおこなって、判定した結果を図柄として変動させる請求項１に記載のぱちんこ遊技機であって、
前記選択手段は、
前記図柄の変動が開始される際に、前記記憶手段に記憶されているコマンドの中から、前記図柄の変動に関する前記複数のコマンド、および前記図柄の変動に無関係の前記特定コマンドを選択し、
前記送信制御手段は、前記選択手段によって前記図柄の変動が開始される際に選択された前記複数のコマンドおよび前記特定コマンドを、前記特定コマンドを最後の順として、前記下位制御部へ送信することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の制御部を備え、各制御部間でコマンドを送受するぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御によって、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定めた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つの演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄で揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。
【０００５】
演出制御部にて演出をおこなうに際しては、主制御部から演出制御部へ複数のコマンドが送信される。演出制御部は、主制御部から送信される複数のコマンドを基に、演出を決定するとともに、決定した演出を実行する。複数のコマンドには、遊技状態を示すコマンド、特別図柄を示すコマンド、変動パターンを示すコマンド、事前判定結果を示すコマンドなどがある。
【０００６】
ここで、遊技状態とは、例えば当たりに当選しにくい低確率遊技状態、または低確率遊技状態よりも当たりに当選しやすい高確率遊技状態などが挙げられる。変動パターンとは、特別図柄の変動態様を示したものである。事前判定結果とは、特別図柄の変動中に始動口へ入賞した保留球に対して当たり判定を事前におこなった結果である。主制御部は、これら複数のコマンドを演出制御部へ送信する（例えば、下記特許文献１参照。）。
【０００７】
また、演出制御部は、決定した演出内容を、画像表示部を制御する画像制御部や、遊技盤上に設けられたランプを制御するランプ制御部へコマンドとして送信する。この場合についても、演出制御部から画像制御部およびランプ制御部へは、演出用の複数のコマンドが送信される。
【０００８】
主制御部は、所定期間（例えば４ｍｓｅｃ）の周期をもって演出制御部へコマンドを送信する。演出制御部は、所定期間（例えば４ｍｓｅｃ）の周期をもって主制御部からコマンドを受信する。また、画像制御部およびランプ制御部は、所定期間（例えば３３ｍｓｅｃ）の周期をもって演出制御部からコマンドを受信する。なお、以下において、各制御部をそれぞれ上位制御部および下位制御部として説明する。具体的には、主制御部と演出制御部との関係では、主制御部が上位制御部であり、演出制御部が下位制御部である。また、演出制御部と画像制御部およびランプ制御部との関係では、演出制御部が上位制御部であり、画像制御部およびランプ制御部が下位制御部である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００７−１１１１３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した特許文献１の従来技術は、上位制御部と下位制御部との同期が異なることにより、下位制御部が一の周期で複数のコマンドを全て受信できずに次の周期で残りのコマンドを受信した場合、すなわち、複数の周期を跨いで複数のコマンドを受信した場合、演出に不具合が生じるおそれがあるといった問題があった。これについて、図２２を用いて具体的に説明する。
【００１１】
図２２は、従来の演出選択タイミングを示した説明図である。図２２において、タイミングチャート２２００は、演出タイマ割込処理の周期を示している。この周期は、演出制御部であれば例えば４ｍｓｅｃである。演出タイマ割込処理は、具体的には、主制御部から受信したコマンドを参照して、このコマンドを基に演出を選択する処理である。タイミングＴ１およびタイミングＴ３は、それぞれ、主制御部から送信されたコマンドを参照する時期を示している。タイミングＴ２およびタイミングＴ４は、それぞれ、演出を選択する時期を示している。
【００１２】
周期２２０１において、３つのコマンドからなる複数のコマンド２２０５〜２２０７のうち、２つのコマンド２２０５，２２０６を受信したとする。そして、周期２２０２において、タイミングＴ１よりも後に、複数のコマンド２２０５〜２２０７のうち、最後の１つのコマンド２２０７を受信したとする。周期２２０２では、タイミングＴ１において、２つのコマンド２２０５，２２０６を参照して、この２つのコマンド２２０５，２２０６を基に、タイミングＴ２で演出を選択する。一方、周期２２０３では、タイミングＴ３において、最後のコマンド２２０７を参照して、このコマンド２２０７を基に、タイミングＴ４で演出を選択する。
【００１３】
ここで、複数のコマンド２２０５〜２２０７を、それぞれ変動パターンを示すコマンド、遊技状態を示すコマンド、事前判定結果を示すコマンドとして具体的に説明する。周期２２０２では、タイミングＴ１で変動パターンを示すコマンドや遊技状態を示すコマンドを参照し、これらコマンドを基に、保留球数を「１」減算してタイミングＴ２で演出を選択する。そして、周期２２０３において、タイミングＴ３で事前判定結果を示すコマンドを参照し、タイミングＴ４でこのコマンドを基に演出を選択したとすると、周期２２０２における演出タイマ割込処理で保留球数が減算されていることから、保留球数と事前判定結果とが対応しなくなるおそれがある。これにより、バグなどの不具合が生じるおそれがあるといった問題があった。
【００１４】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出に不具合が生じることを抑止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、演出をおこなう下位制御部（３２０）と、前記下位制御部（３２０）にコマンドを送信して前記下位制御部（３２０）を制御する上位制御部（３１０）と、を備えるぱちんこ遊技機（１００）であって、前記上位制御部（３１０）は、前記下位制御部（３２０）を制御するための複数のコマンドを記憶する記憶手段（３１１）と、前記記憶手段（３１１）に記憶されているコマンドの中から、演出内容に関する複数のコマンド、および演出内容とは無関係の特定のコマンド（以下「特定コマンド」という）を選択する選択手段（３１２）と、前記選択手段（３１２）によって選択された前記複数のコマンドおよび前記特定コマンドを、前記特定コマンドを最後の順として、前記下位制御部（３２０）へ送信させる送信制御手段（３１３）と、を有し、前記下位制御部（３２０）は、前記上位制御部（３１０）から送信されるコマンドを受信する受信手段（３２１）と、前記受信手段（３２１）によってコマンドが受信された際に、前記特定コマンドが含まれるか否かを判定する判定手段（３２２）と、前記判定手段（３２２）によって前記特定コマンドが含まれると判定されたときに、前記受信手段（３２１）によって前記特定コマンドよりも先に受信された前記複数のコマンドに基づいて、演出を開始させる演出実行手段（３２３）と、を有することを特徴とする。
【００１６】
すなわち、本発明は、複数のコマンドの後に送信される特定コマンドを受信してから、複数のコマンドに基づく演出を開始させるようにした。
【００１７】
また、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行させるか否かの判定をおこなって、判定した結果を図柄として変動させる上記に記載のぱちんこ遊技機（１００）であって、前記選択手段（３１２）は、前記図柄の変動が開始される際に、前記記憶手段（３１１）に記憶されているコマンドの中から、前記図柄の変動に関する前記複数のコマンド、および前記図柄の変動に無関係の前記特定コマンドを選択し、前記送信制御手段（３１３）は、前記選択手段（３１２）によって前記図柄の変動が開始される際に選択された前記複数のコマンドおよび前記特定コマンドを、前記特定コマンドを最後の順として、前記下位制御部（３２０）へ送信することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、下位制御部が一の周期で複数のコマンドを全て受信できずに、次の周期で残りのコマンドを受信した場合であっても、演出に不具合が生じることを抑止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】実施の形態１の概要を示した説明図である。
【図３−２】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５−１】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図５−２】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図６−１】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図６−２】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１２】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１３】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４−１】演出統括部がおこなう実施の形態１にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１４−２】演出統括部がおこなう実施の形態１にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出統括部がおこなう実施の形態１にかかる変動演出選択処理を示したフローチャートである。
【図１６】演出統括部がおこなう演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図１７−１】ランプ制御部がおこなう実施の形態１にかかるギミック演出開始処理を示すフローチャートである。
【図１７−２】演出ボタンの押下による実施の形態１にかかるギミック制御処理を示すフローチャートである。
【図１８−１】ギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図１８−２】ギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図１８−３】ギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図１９−１】演出統括部がおこなう実施の形態２にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１９−２】演出統括部がおこなう実施の形態２にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２０】演出統括部がおこなう実施の形態２にかかる変動演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２１−１】ランプ制御部がおこなう実施の形態２にかかるギミック演出開始処理を示すフローチャートである。
【図２１−２】演出ボタンの押下による実施の形態２にかかるギミック制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】従来の演出選択タイミングを示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態１および実施の形態２を詳細に説明する。
【００２１】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２２】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２３】
遊技盤１０１の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを有する。
【００２４】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。なお、各始動口１０５，１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８および大入賞口１０９は、図示した位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２５】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２６】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。特図１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対しておこなわれる当たり判定の判定結果を示すものである。特図２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対しておこなう当たり判定の判定結果を示すものである。
【００２７】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を示すものである。普通図柄抽選は、上述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２８】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留数」という）を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４における表示によってもおこなわれる。
【００２９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。
【００３０】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３１】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３２】
画像表示部１０４の前面には、ギミック１３０が配置されている。図１においては、特定の演出時にギミック１３０が画像表示部１０４の前面に進出した状態を示している。ギミック１３０にはギミックランプ１３１が設けられ、ギミック１３０が画像表示部１０４の前面に進出した状態ではギミックランプ１３１が発光するようになっている。
【００３３】
ギミック１３０は、演出をおこなわない場合、画像表示部１０４の側部に設けられた収容スペース１３２に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収容スペース１３２には、装飾ランプ１３３が設けられ、演出時に点灯したり点滅したりする。
【００３４】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３５】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３６】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３７】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、メインコマンド選択プログラムなどが記憶されている。
【００３８】
保留記憶プログラムは、特別図柄の変動中に第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、特別図柄の変動中に第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００３９】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、大入賞口１０９の開放時間が長く獲得出玉の見込める長当たり図柄や、大入賞口１０９の開放時間が短く獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００４０】
変動パターン選択プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動させる際の変動パターンを選択するプログラムである。特図変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動させるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４１】
事前判定プログラムは、記憶されている保留球に対して、当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４２】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口１０９の挙動と同一または似通った挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００４３】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。
【００４４】
メインコマンド選択プログラムは、各プログラムの実行結果に応じたコマンドを選択するプログラムである。メインコマンドには、変動パターンコマンド、遊技状態コマンド、図柄コマンド、事前判定コマンドなどの複数のコマンドのほか、複数のコマンドの後に送信されるメイン終了コマンドがある。
【００４５】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４７】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００４９】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを出力する。
【００５０】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５１】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５２】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５３】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、変動演出プログラム、サブコマンド選択プログラム、メインコマンド判定プログラム、演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行して、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００５４】
変動演出プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いた変動演出をおこなうプログラムである。サブコマンド選択プログラムは、演出用の複数のサブコマンド、および複数のサブコマンドの後に送信させるサブ終了コマンドを選択するプログラムである。これらサブコマンドは、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃへ送信される。なお、以下の説明において、説明の便宜上、サブ終了コマンドについては、ランプ制御部２０２ｃにのみ送信されるものとして説明する。
【００５５】
複数のサブコマンドは、例えば、ギミック１３０を用いた演出をおこなう際、変動開始時に選択される、ギミック１３０を動作させる時間を示す時間コマンドやギミック１３０を動作させる回数を示した回数コマンドなどのほか、遊技者による演出ボタン１１９の押下時に選択される、ギミックモータ２６６を駆動させるためのコマンドやギミックランプ１３１を点灯させるためのコマンドなどが挙げられる。
【００５６】
メインコマンド判定プログラムは、主制御部２０１から複数のコマンドの後に送信されるメイン終了コマンドの有無を判定するプログラムである。演出実行プログラムは、メイン終了コマンドを受信後に複数のメインコマンドに基づく演出を開始させるプログラムである。
【００５７】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００５８】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５９】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６０】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６１】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理、保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６２】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６３】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６４】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。ＲＯＭ２６２には、サブコマンド判定プログラムやランプ演出実行プログラムが記憶されている。
【００６５】
サブコマンド判定プログラムは、演出統括部２０２ａから複数のコマンドの後に送信されるサブ終了コマンドの有無を判定するプログラムである。ランプ演出実行プログラムは、サブ終了コマンドを受信後に複数のサブコマンドに基づく演出を開始させるプログラムである。
【００６６】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と、演出役物２６５と、ギミックランプ１３１と、ギミックモータ２６６とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５やギミック１３０の動作を制御するように機能する。
【００６７】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６８】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６９】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７０】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７１】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７２】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７４】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７５】
（実施の形態１の概要）
次に、図３−１を用いて、実施の形態１の概要について説明する。図３−１は、実施の形態１の概要を示した説明図である。図３−１において、タイミングチャート３００は、乱数の更新などをおこなうメイン処理（演出統括部２０２ａであれば主演出制御処理）に割込実行されるタイマ割込処理（演出統括部２０２ａであれば図１３の演出タイマ割込処理）の周期を示している。タイマ割込処理は、受信したコマンドを参照して、このコマンドを基に演出を開始させる処理である。図３−１において、周期３０１〜３０３は、演出統括部２０２ａであれば例えば４ｍｓｅｃであり、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃであれば３３ｍｓｅｃである。
【００７６】
タイミングＴ１およびタイミングＴ３は、それぞれ、主制御部２０１から受信したコマンドを参照する時期を示している。タイミングＴ４は、演出を選択する時期を示している。周期３０１において、３つのコマンド３０５ａ〜３０５ｃからなる複数のコマンド（以下「一連コマンド」という）３０５のうち、２つのコマンド３０５ａ，３０５ｂを受信したとする。周期３０２では、タイミングＴ１においてコマンドを参照するものの、演出を選択しないようにする。
【００７７】
そして、周期３０２において、タイミングＴ１よりも後に、一連コマンド３０５のうち、最後の１つのコマンド３０５ｃと、一連コマンド３０５の後に付加される終了コマンド３０６とを受信したとする。周期３０３では、タイミングＴ３においてコマンド３０５ｃ，３０６を参照する。終了コマンド３０６を受信している場合には、一連コマンド３０５に基づいて、タイミングＴ４で演出を選択する。すなわち、本実施の形態では、終了コマンド３０６を受信した後に、一連コマンド３０５を基に演出を選択するようにしている。
【００７８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−２は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３−２において、ぱちんこ遊技機１００は、上位制御部３１０と下位制御部３２０とからなる。主制御部２０１と演出統括部２０２ａとの関係においては、上位制御部３１０が主制御部２０１であり、下位制御部３２０が演出統括部２０２ａである。演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃ（図３−２においてはランプ制御部２０２ｃのみ記載）との関係においては、上位制御部３１０が演出統括部２０２ａであり、下位制御部３２０が画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃである。
【００７９】
上位制御部３１０は、記憶部３１１と、選択部３１２と、送信制御部３１３と、変動部３１４とを備えている。記憶部３１１は、下位制御部３２０を制御するための複数のコマンドを記憶する。上位制御部３１０を主制御部２０１とした場合、複数のコマンドは、例えば、変動パターンコマンド、遊技状態コマンド、図柄コマンド、事前判定コマンドなど、複数のコマンドからなる一連コマンドのほか、一連コマンドの後に付加されるメイン終了コマンドがある。この場合、記憶部３１１は、主制御部２０１のＲＯＭ２１２によって実現される。
【００８０】
上位制御部３１０を演出統括部２０２ａとした場合、複数のコマンドは、例えば、画像を制御するためのコマンド、ギミックモータ２６６を駆動させるためのコマンド、ギミックランプ１３１を点灯させるためのコマンドなどである。この場合、記憶部３１１は、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２によって実現される。
【００８１】
選択部３１２は、記憶部３１１に記憶されているコマンドの中から、演出内容に関する一連コマンド、および演出内容とは無関係の特定のコマンド（以下「終了コマンド」という）を選択する。主制御部２０１が選択する終了コマンドをメイン終了コマンドといい、演出統括部２０２ａが選択する終了コマンドをサブ終了コマンドという。メイン終了コマンドおよびサブ終了コマンドは、本発明の特定コマンドに相当する。
【００８２】
送信制御部３１３は、選択部３１２によって選択された一連コマンドおよび終了コマンドを、終了コマンドを最後の順として、下位制御部３２０へ送信させる。変動部３１４は、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行させるか否かの判定結果を図柄として変動させる。図柄は、上位制御部３１０を主制御部２０１とした場合は特別図柄であり、上位制御部３１０を演出統括部２０２ａとした場合は演出図柄である。
【００８３】
下位制御部３２０は、受信部３２１と、判定部３２２と、演出実行部３２３と、解析部３２４とを備える。受信部３２１は、上位制御部３１０から送信されるコマンドを受信する。判定部３２２は、受信部３２１によってコマンドが受信された際に、終了コマンドが含まれるか否かを判定する。演出実行部３２３は、判定部３２２によって終了コマンドが含まれると判定されたときに、受信部３２１によって終了コマンドよりも先に受信された一連コマンドに基づいて、演出を開始させる。
【００８４】
また、選択部３１２は、変動部３１４によって図柄の変動が開始される際に、記憶部３１１に記憶されているコマンドの中から、図柄の変動に関する一連コマンド、および図柄の変動に無関係の終了コマンドを選択する。送信制御部３１３は、選択部３１２によって図柄の変動が開始される際に選択された一連コマンドおよび終了コマンドを、終了コマンドを最後の順として、下位制御部３２０へ送信する。
【００８５】
また、上位制御部３１０を演出統括部２０２ａとした場合、ギミック１３０を用いた演出において、選択部３１２は、ギミック１３０の動作時に、記憶部３１１に記憶されているコマンドの中から、一連コマンド、および演出内容とは無関係の終了コマンドを選択する。ギミック１３０の動作時とは、変動部３１４によって図柄の変動が開始されるときのほか、演出が切り替わるとき（例えば、演出内容によっては遊技者により演出ボタン１１９が押下されたとき）などが挙げられる。
【００８６】
次に、解析部３２４による一連コマンドの解析タイミングについて説明する。実施の形態１では、終了コマンドを受信したタイミングで一連コマンドの解析を開始する。具体的には、解析部３２４は、判定部３２２によって終了コマンドが含まれると判定されたときに、受信部３２１によって終了コマンドよりも前に受信された一連コマンドを解析する。演出実行部３２３は、解析部３２４によって解析された一連コマンドに基づいて演出を開始させる。
【００８７】
解析部３２４による一連コマンドの解析タイミングについては、これに限らず、終了コマンドを受信する前に一連コマンドの解析を開始して、終了コマンドを受信してから演出を開始するようにしてもよい。これについては、実施の形態２にて説明する。
【００８８】
選択部３１２と、送信制御部３１３と、変動部３１４とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１または演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。また、受信部３２１と、判定部３２２と、演出実行部３２３と、解析部３２４とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１、ランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１または画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。
【００８９】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９０】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９１】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、図５−１を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【００９２】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図６を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図１１を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【００９３】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５−１を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５−１は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【００９４】
図５−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【００９５】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【００９６】
図柄乱数は、当たりの種類を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【００９７】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【００９８】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理では、ステップＳ５０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図５−２を用いて後述する。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【００９９】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１００】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０１】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１１において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図５−２を用いて後述する。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１０２】
（事前判定処理）
次に、図５−２を用いて、図５−１のステップＳ５０５およびステップＳ５１１に示した事前判定処理について説明する。図５−２は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図５−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５２１）。
【０１０３】
ステップＳ５２１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５２１：Ｙｅｓ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ５２２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ５２３）。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。
【０１０４】
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップＳ５２３の判定結果を事前判定情報としてＲＡＭ２１３に記憶し（ステップＳ５２４）、そのまま処理を終了する。
【０１０５】
また、ステップＳ５２１において、高確率遊技状態ではないと判定した場合には（ステップＳ５２１：Ｎｏ）、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ５２５）、ステップＳ５２３に移行する。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１０６】
（特別図柄処理）
次に、図６−１および図６−２を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６−１および図６−２は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１０７】
図６−１および図６−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１８に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１０８】
当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１５に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１０９】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１０】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１１１】
ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図９を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１１２】
この後、ＲＡＭ２１３に事前判定情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ６０９）。事前判定情報が記憶されていない場合（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、すなわち、保留球がない場合、ステップＳ６１１に移行する。事前判定情報が記憶されている場合（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、すなわち、保留球がある場合、事前判定コマンドをセットする（ステップＳ６１０）。この後、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。
【０１１３】
時短フラグは、時短付き遊技状態のときにＯＮにされるフラグであり、図１２を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定される。時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、ステップＳ６１３に移行する。時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、遊技状態を示す遊技状態コマンドである時短コマンドをセットする（ステップＳ６１２）。
【０１１４】
この後、メイン終了コマンドをセットして（ステップＳ６１３）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６１４）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１５）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ６１５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１５】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ６１５：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ６１６）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ６１７）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１８）、処理を終了する。停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、図１０を用いて後述する。
【０１１６】
（当たり判定処理）
次に、図７を用いて、図６−１のステップＳ６０７に示した当たり判定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。高確率フラグは、図１２を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１１７】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、遊技状態を示す遊技状態コマンドとして低確率コマンドをセットするとともに（ステップＳ７０２）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−１を用いて後述する。
【０１１８】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、遊技状態を示す遊技状態コマンドとして高確率コマンドをセットするとともに（ステップＳ７０４）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０５）。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−２を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図５−１参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりであるか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０６）。
【０１１９】
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定である場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０９）。第１始動口用大当たり図柄判定テーブルは、例えば、大入賞口１０９の開放時間が短い短当たりの当選割合が高くなっている。
【０１２０】
一方、ステップＳ７０８において、カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２に対する大当たり図柄判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７１０）。第２始動口用大当たり図柄判定テーブルは、例えば、大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりの当選割合が高くなっている。
【０１２１】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７１１）。そして、大当たり図柄をセットするとともに（ステップＳ７１２）、大当たり図柄であることを示す図柄コマンドをセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ７０７において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１４）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１４：Ｙｅｓ）、小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７１５）。小当たり図柄乱数判定処理は、小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する処理である。
【０１２３】
そして、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７１６）、ステップＳ７１３に移行して、小当たり図柄であることを示す図柄コマンドをセットする（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１４において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７１４：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ７１７）、ステップＳ７１３に移行して、ハズレ図柄であることを示す図柄コマンドをセットする（ステップＳ７１３）。
【０１２４】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０３においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、低確率用当たり判定テーブル８１０は、当たり種別８０１と、範囲８０２と、割合８０３と、乱数値８０４とからなる。
【０１２５】
当たり種別８０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲８０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合８０３は、乱数値８０４の個数を範囲８０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１２６】
低確率用当たり判定テーブル８１０において、当たり種別８０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合８０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値８０４に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得した乱数が「１００」であった場合、ハズレとなる。
【０１２７】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−２を用いて、図７のステップＳ７０５においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２において、高確率用当たり判定テーブル８２０では、「１０／４００」の割合８０３で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル８１０および高確率用当たり判定テーブル８２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１２８】
（変動パターン選択処理）
次に、図９を用いて主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図９は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図６−１のステップＳ６０８に示した処理である。
【０１２９】
図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、図７に示した当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。当たりである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ９０２）。
【０１３０】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ９０４）、変動パターンコマンドをセットし（ステップＳ９０５）、処理を終了する。ステップＳ９０１において、当たりではない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、リーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ９０６）。
【０１３１】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ９０７）。リーチである場合（ステップＳ９０７：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９０８）、ステップＳ９０３に移行する。ステップＳ９０７において、リーチではないと判定した場合（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ９０９）、ステップＳ９０３に移行する。
【０１３２】
（停止中処理）
次に、図１０を用いて、図６−２のステップＳ６１８に示した停止中処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。時短フラグは、図１２を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。
【０１３３】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１００２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、低確率遊技状態に移行させる通常大当たり後に例えば１００回にセットされ、高確率遊技状態に移行させる確変大当たり後には例えば１００００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１２）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１００３）。
【０１３４】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。ステップＳ１００５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００５）。
【０１３５】
ステップＳ１００５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１００６）。
【０１３６】
高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態の残余回数を示したものであり、確変大当たり終了後や、大入賞口１０９の開放時間が短い潜確短当たり後に、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１２）にて後述する。
【０１３７】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１００７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。
【０１３８】
ステップＳ１００９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１０１０：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１３９】
停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１０１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１０１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１０１３）、処理を終了する。
【０１４０】
また、ステップＳ１００９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１０１４）。長当たりとは、通常大当たりまたは確変大当たりである。長当たりである場合（ステップＳ１０１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１５）、ステップＳ１０１７に移行する。
【０１４１】
長当たりではない場合（ステップＳ１０１４：Ｎｏ）、すなわち、短当たりである場合、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１６）、ステップＳ１０１７に移行する。短当たりは、潜確短当たりである。ステップＳ１０１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１０１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１０１８）、ステップＳ１０１２に移行する。
【０１４２】
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態）が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり且つ高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり且つ高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１４３】
（大入賞口処理）
次に、図１１を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１１は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１４４】
図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。当たり遊技フラグは、図１０に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１４５】
ステップＳ１１０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１４６】
オープニング中であれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１１０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４７】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１４８】
ステップＳ１１０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１１０５）。そして、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１１０６）。この後、演出統括部２０２ａにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１１０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１１０８）。
【０１４９】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１５０】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１１１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１１１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１１１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１１０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１５２】
なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんど見込めない。
【０１５３】
ステップＳ１１１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１１１２）。例えば、ステップＳ１１０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１５４】
ステップＳ１１１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１１１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１１１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１１１３）。エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
【０１５５】
ステップＳ１１１３においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する（ステップＳ１１１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１１１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１１１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１１１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１１１７）。遊技状態設定処理については、図１２を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１１１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５６】
一方、ステップＳ１１０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１１１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１１１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１１１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１１２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１１２０：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１１２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１５７】
（遊技状態設定処理）
次に、図１２を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１２は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１１のステップＳ１１１７に示した処理である。図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。小当たりである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１５８】
小当たりではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。通常大当たりである場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１２０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１２０４）、処理を終了する。
【０１５９】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。確変大当たりである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１２０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１２０７）。この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１６０】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１２０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１２０９）、処理を終了する。ステップＳ１２０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップＳ１２０８に移行する。
【０１６１】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１３を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１３は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１６２】
図１３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３０１）。コマンド受信処理については、図１４−１および図１４−２を用いて後述する。そして、演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１３０２）。演出ボタン処理については、図１６を用いて後述する。この後、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１３０３）、処理を終了する。
【０１６３】
（コマンド受信処理）
次に、図１４−１および図１４−２を用いて、図１３のステップＳ１３０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１４−１および図１４−２は、演出統括部２０２ａがおこなう実施の形態１にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１４−１および図１４−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理がおこなわれる所定期間（４ｍｓｅｃ）の間に、主制御部２０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０１６４】
保留球数増加コマンドを受信したか否かの判定は、具体的には、演出統括部２０２ａのＲＡＭ２４３やバッファなど所定の記憶領域に、主制御部２０１から受信した保留球数増加コマンドが記憶されているか否かを参照することによっておこなわれる。以下に説明する、保留球数増加コマンド以外のコマンド（遊技状態コマンドや図柄コマンドなど）についても同様である。保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図５−１のステップＳ５０６およびステップＳ５１２参照）。
【０１６５】
保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０３に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１４０２）。そして、所定期間（４ｍｓｅｃ）の間に、遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。遊技状態コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされる時短コマンド（図６−２のステップＳ６１２参照）や、主制御部２０１の当たり判定処理においてセットされる、低確率コマンドまたは高確率コマンド（図７のステップＳ７０２およびステップＳ７０４参照）である。
【０１６６】
遊技状態コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。遊技状態コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、遊技状態コマンドをＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ１４０４）。そして、所定期間（４ｍｓｅｃ）の間に、図柄コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。図柄コマンドは、主制御部２０１の当たり判定処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７１３参照）。
【０１６７】
図柄コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０７に移行する。図柄コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、図柄コマンドをＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ１４０６）。この後、所定期間（４ｍｓｅｃ）の間に、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。変動パターンコマンドは、主制御部２０１の変動パターン選択処理においてセットされるコマンドである（図９のステップＳ９０５参照）。
【０１６８】
変動パターンコマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。変動パターンコマンドを受信した場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンドをＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ１４０８）。この後、所定期間（４ｍｓｅｃ）の間に、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。事前判定コマンドは、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６−１のステップＳ６１０参照）。
【０１６９】
事前判定コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、ステップＳ１４１１に移行する。事前判定コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、事前判定コマンドをＲＡＭ２４３に記憶する（ステップＳ１４１０）。この後、所定期間（４ｍｓｅｃ）の間に、メイン終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。メイン終了コマンドは、一連コマンド（遊技状態コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド、事前判定コマンド）の後に送信されるコマンドであり、具体的には、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６−２のステップＳ６１３参照）。
【０１７０】
メイン終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、変動演出内容を選択するための変動演出選択処理を実行する（ステップＳ１４１２）。変動演出選択処理の詳細については、図１５を用いて後述するが、各コマンドを解析することによって特別図柄の変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する処理である。メイン終了コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、ステップＳ１４１２の変動演出選択処理をおこなわずに、ステップＳ１４１３に移行する。
【０１７１】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４１３）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６−２のステップＳ６１６参照）。
【０１７２】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４１３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１４１３：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１４１４）、処理を終了する。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを計測して、計測した回数に応じて演出モードを終了させたりする処理である。
【０１７３】
（変動演出選択処理）
次に、図１５を用いて、図１４−２のステップＳ１４１２に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図１５は、演出統括部２０２ａがおこなう実施の形態１にかかる変動演出選択処理を示したフローチャートである。図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に記憶されている一連コマンド（遊技状態コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド、事前判定コマンド）を解析する（ステップＳ１５０１）。
【０１７４】
そして、実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１５０２）。モードフラグは、例えば、通常の演出モードでは「０」に、時短遊技状態を示す時短モードでは「１」に、確変遊技状態を示す確変モードでは「２」に、潜確短当たり後または小当たり後に設定される潜伏モードでは「３」に設定されるフラグである。
【０１７５】
この後、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ１５０３）。そして、一連コマンドの解析結果を用いて、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１５０４）。この後、ギミック１３０を画像表示部１０４の前面に移動させるギミック併用演出であるか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。ギミック併用演出は、例えば、所定の有効期間内に遊技者によって演出ボタン１１９が押下された際に、ギミック１３０を画像表示部１０４の前面にて合体させる演出である。
【０１７６】
ギミック併用演出ではない場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、ステップＳ１５０９に移行する。ギミック併用演出である場合（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、ギミック併用演出中である旨を示すギミックフラグをＯＮにする（ステップＳ１５０６）。そして、ギミック１３０が合体する前段階で、ギミック１３０を収容スペース１３２と画像表示部１０４の前面との間で進退させて、ギミック併用演出であるか否かの予兆的な演出をおこなう際（図１８−１参照）の、ギミック１３０を進退させる回数を示した回数コマンドをセットする（ステップＳ１５０７）。
【０１７７】
さらに、ギミック１３０が合体する前段階で、ギミック１３０を画像表示部１０４の前面にて位置させて合体まで待機させる際（図１８−２参照）の時間を示した時間コマンドをセットする（ステップＳ１５０８）。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットするとともに（ステップＳ１５０９）、一連コマンド（回数コマンド、時間コマンド、変動演出開始コマンド）の後に送信される第１サブ終了コマンドをセットし（ステップＳ１５１０）、処理を終了する。
【０１７８】
（演出ボタン処理）
次に、図１６を用いて、図１３のステップＳ１３０２に示した演出ボタン処理について説明する。図１６は、演出統括部２０２ａがおこなう演出ボタン処理を示すフローチャートである。図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、演出ボタン１１９がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。演出ボタン１１９がＯＦＦの場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７９】
演出ボタン１１９がＯＮの場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、ギミック併用演出中である旨を示すギミックフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。ギミックフラグは、変動演出選択処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１５のステップＳ１５０６参照）。
【０１８０】
ギミックフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ１６０３）、処理を終了する。ギミックフラグがＯＮである場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。演出ボタン１１９の有効期間中ではない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、ステップＳ１６０３に移行する。
【０１８１】
ステップＳ１６０４において、演出ボタン１１９の有効期間中である場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、ギミック１３０を合体させるための合体動作コマンドをセットする（ステップＳ１６０５）。さらに、ギミック１３０の合体時にギミックランプ１３１を点灯させるための合体点灯コマンドをセットする（ステップＳ１６０６）。そして、一連コマンド（合体動作コマンドおよび合体点灯コマンド）の後に送信される第２サブ終了コマンドをセットし（ステップＳ１６０７）、処理を終了する。
【０１８２】
（ギミック演出開始処理）
次に、図１７−１を用いて、ランプ制御部２０２ｃがギミック併用演出の開始時におこなうギミック演出開始処理について説明する。図１７−１は、ランプ制御部２０２ｃがおこなう実施の形態１にかかるギミック演出開始処理を示すフローチャートである。このギミック演出開始処理は、ランプ制御部２０２ｃが、起動中、所定期間（例えば３３ｍｓｅｃ）毎にランプ制御部２０２ｃが実行する主ランプ制御処理に、割り込み動作する処理である。図１７−１おいて、ランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１は、所定期間（３３ｍｓｅｃ）の間に、演出統括部２０２ａから回数コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。
【０１８３】
回数コマンドを受信したか否かの判定は、具体的には、ランプ制御部２０２ｃのＲＡＭ２６３やバッファなど所定の記憶領域に、所定期間（３３ｍｓｅｃ）の間に演出統括部２０２ａから受信した回数コマンドが記憶されているか否かを参照することによっておこなわれる。以下に説明する他のコマンドについても同様である。
【０１８４】
回数コマンドは、ギミック１３０が合体する前段階で、ギミック１３０を収容スペース１３２と画像表示部１０４の前面との間で進退させて、ギミック併用演出であるか否かの予兆的な演出（図１８−１参照）をおこなう際の、ギミック１３０を進退させる回数を示したコマンドであり、演出統括部２０２ａの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５０７参照）。回数コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、ステップＳ１７０３に移行する。回数コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、回数コマンドをＲＡＭ２６３に記憶する（ステップＳ１７０２）。
【０１８５】
そして、所定期間（３３ｍｓｅｃ）の間に、演出統括部２０２ａから時間コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。時間コマンドは、ギミック１３０が合体する前段階で、ギミック１３０を画像表示部１０４の前面にて位置させて合体まで待機させる際（図１８−２参照）の時間を示したコマンドであり、演出統括部２０２ａの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５０８参照）。時間コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、ステップＳ１７０５に移行する。時間コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、時間コマンドをＲＡＭ２６３に記憶する（ステップＳ１７０４）。
【０１８６】
そして、所定期間（３３ｍｓｅｃ）の間に、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。変動演出開始コマンドは、変動演出の開始を示したコマンドであり、演出統括部２０２ａの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５０９参照）。変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、ステップＳ１７０７に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドをＲＡＭ２６３に記憶する（ステップＳ１７０６）。
【０１８７】
そして、所定期間（３３ｍｓｅｃ）の間に、演出統括部２０２ａから第１サブ終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。第１サブ終了コマンドは、一連コマンドの後に送信されるコマンドであり、演出統括部２０２ａの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５１０参照）。第１サブ終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２６３に記憶されている一連コマンド（回数コマンド、時間コマンド、変動演出開始コマンド）の解析をおこなう（ステップＳ１７０８）。
【０１８８】
そして、コマンドの解析結果を基に、ギミックモータ２６６を駆動させるための動作データや、ギミックランプ１３１を点灯させるための点灯データの選択をおこなう、データ選択処理を実行する（ステップＳ１７０９）。そして、選択したデータをセットし（ステップＳ１７１０）、処理を終了する。一方、ステップＳ１７０７において、第１サブ終了コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８９】
（演出ボタン押下によるギミック制御処理）
次に、図１７−２を用いて、演出ボタン１１９が押下された際にランプ制御部２０２ｃがおこなうギミック制御処理について説明する。図１７−２は、演出ボタン１１９の押下による実施の形態１にかかるギミック制御処理を示すフローチャートである。このギミック制御処理は、ランプ制御部２０２ｃが、起動中、所定期間（例えば３３ｍｓｅｃ）毎にランプ制御部２０２ｃが実行する主ランプ制御処理に、割り込み動作する処理である。図１７−２おいて、ランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１は、所定期間（３３ｍｓｅｃ）の間に、演出統括部２０２ａから合体動作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７２１）。
【０１９０】
合体動作コマンドは、ギミック１３０を合体させるためのコマンドであり、演出統括部２０２ａの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１６のステップＳ１６０５参照）。合体動作コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７２１：Ｎｏ）、ステップＳ１７２３に移行する。合体動作コマンドを受信した場合（ステップＳ１７２１：Ｙｅｓ）、合体動作コマンドをＲＡＭ２６３に記憶する（ステップＳ１７２２）。
【０１９１】
そして、所定期間（３３ｍｓｅｃ）の間に、演出統括部２０２ａから合体点灯コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７２３）。合体点灯コマンドは、ギミック１３０の合体時にギミックランプ１３１を点灯させるためのコマンドであり、演出統括部２０２ａの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１６のステップＳ１６０６参照）。合体点灯コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７２３：Ｎｏ）、ステップＳ１７２５に移行する。合体点灯コマンドを受信した場合（ステップＳ１７２３：Ｙｅｓ）、合体点灯コマンドをＲＡＭ２６３に記憶する（ステップＳ１７２４）。
【０１９２】
そして、所定期間（３３ｍｓｅｃ）の間に、演出統括部２０２ａから第２サブ終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７２５）。第２サブ終了コマンドは、一連の合体コマンド（合体動作コマンドおよび合体点灯コマンド）の後に送信されるコマンドであり、演出統括部２０２ａの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１６のステップＳ１６０７参照）。第２サブ終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１７２５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２６３に記憶されている一連の合体コマンド（合体動作コマンドおよび合体点灯コマンド）の解析をおこなう（ステップＳ１７２６）。
【０１９３】
そして、合体コマンドの解析結果を基に、ギミックモータ２６６を駆動させてギミック１３０を合体させるための合体動作データや、ギミック１３０の合体時にギミックランプ１３１を点灯させるための合体点灯データの選択をおこなう、データ選択処理を実行する（ステップＳ１７２７）。そして、選択した合体動作データをセットするとともに（ステップＳ１７２８）、選択した合体点灯データをセットし（ステップＳ１７２９）、処理を終了する。一方、ステップＳ１７２５において、第２サブ終了コマンドを受信しない場合（ステップＳ１７２５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９４】
（ギミック併用演出の一例）
次に、図１８−１〜図１８−３を用いて、ギミック併用演出について説明する。図１８−１〜図１８−３は、ギミック併用演出の一例を示す説明図である。図１８−１において、演出１８１０は、変動演出開始後のリーチ演出に発展する前段階を示しており、ギミック１３０が動作を開始する。この動作は、ギミック１３０を収容スペース１３２と画像表示部１０４の前面との間で複数回進退させるものであり、すなわち、ギミック併用演出であるか否かの予兆的な演出を示すものである。
【０１９５】
また、この動作は、ギミック演出開始処理の回数コマンドの解析に基づくものである（図１７−１のステップＳ１７０２およびステップＳ１７０８参照）。この動作からギミック１３０が画像表示部１０４前面へ進出せずに収容スペース１３２へ退避することにより、ギミック併用演出に発展しない、いわゆるガセ演出がおこなわれる場合もある。
【０１９６】
演出１８１０から所定時間経過し、例えばリーチ演出に発展すると図１８−２に示す演出１８２０に移行する。図１８−２において、演出１８２０は、ギミック１３０が合体する前段階で、ギミック１３０を画像表示部１０４の前面にて位置させて合体まで待機させ、画像表示部１０４には演出ボタン１１９の操作を促す旨を表示させている。ギミック１３０を合体させるまで待機させる動作は、ギミック演出開始処理の時間コマンドの解析に基づくものである（図１７−１のステップＳ１７０４およびステップＳ１７０８参照）。演出１８２０において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図１８−３に示す演出１８３０に移行する。
【０１９７】
図１８−３において、演出１８３０は、ギミック１３０が合体した状態を示している。画像表示部１０４の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが表示されている。また、この状態において、ギミックランプ１３１は点灯している。ギミック１３０の合体動作およびギミックランプ１３１の点灯は、演出ボタン１１９の押下によるギミック制御処理に基づくものである（図１７−２参照）。
【０１９８】
以上説明したように、実施の形態１によれば、一連コマンドの後に送信される終了コマンドを受信してから、一連コマンドに基づく演出を開始させるようにしたので、下位制御部３２０（演出統括部２０２ａまたはランプ制御部２０２ｃ）が一の周期で一連コマンドを全て受信できずに、次の周期で残りのコマンドを受信した場合であっても、演出に不具合が生じることを抑止することができる。
【０１９９】
また、実施の形態１では、図柄の変動が開始される際に、図柄の変動に関する一連コマンド、および図柄の変動に無関係の終了コマンド（メイン終了コマンドまたは第１サブ終了コマンド）を選択して下位制御部３２０へ送信するようにした。すなわち、一連コマンドが頻繁に送信され、演出に不具合が生じやすいタイミングである変動開始時を対象として、本発明を適用するようにした。したがって、演出に不具合が生じることを効果的に抑止することができる。
【０２００】
また、実施の形態１では、ギミック１３０を用いた演出において、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１９によるギミック１３０の動作切替がおこなわれるときに、一連コマンドおよび終了コマンド（第２サブ終了コマンド）をランプ制御部２０２ｃへ送信するようにした。したがって、ギミック１３０の動作切替時に生じるおそれのある演出の不具合を抑止することができる。
【０２０１】
実施の形態１では、演出統括部２０２ａに対する下位制御部３２０をランプ制御部２０２ｃとして説明したが、演出統括部２０２ａに対する下位制御部３２０を画像・音声制御部２０２ｂとすることも可能である。すなわち、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂを制御するための一連コマンドの後にサブ終了コマンドを付加して、これらコマンドを画像・音声制御部２０２ｂへ送信すればよい。また、画像・音声制御部２０２ｂは、サブ終了コマンドを受信してから一連コマンドに基づく演出をおこなうようにすればよい。このような構成としても、変動開始時や演出切替時における画像・音声制御部２０２ｂの演出に不具合が生じることを抑止することができる。
【０２０２】
さらに、実施の形態１では、下位制御部３２０（演出統括部２０２ａまたはランプ制御部２０２ｃ）は、終了コマンドを受信したタイミングで、一連コマンドを解析して演出を開始するようにした。このように、一連コマンドを同一タイミングで解析して演出を開始することにより、演出に不具合が生じることを抑止することができる。
【０２０３】
（実施の形態２）
次に、この発明にかかる実施の形態２について説明する。実施の形態２は、一連コマンドの解析タイミングが実施の形態１と異なる。具体的には、実施の形態１では、終了コマンドを受信したタイミングで一連コマンドの解析を開始するようにしたが、実施の形態２では、終了コマンドを受信する前に解析を開始して、終了コマンドを受信してから演出を開始するようにする。以下の説明について、実施の形態１と同一の点については同一の符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０２０４】
（実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成）
まず、図３−２を用いて、実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−２において、解析部３２４は、受信部３２１によって受信されたコマンドを順次解析する。演出実行部３２３は、判定部３２２によって終了コマンドが含まれると判定されたときに、解析部３２４によって解析された一連コマンドに基づいて演出を開始させる。
【０２０５】
（コマンド受信処理）
まず、図１９−１および図１９−２を用いて、図１３のステップＳ１３０１に示したコマンド受信処理の実施の形態２について説明する。図１９−１および図１９−２は、演出統括部２０２ａがおこなう実施の形態２にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１９−１および図１９−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、ステップＳ１４０３にて、遊技状態コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、遊技状態コマンドを解析する（ステップＳ１９０１）。
【０２０６】
さらに、ステップＳ１４０５において、図柄コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、図柄コマンドを解析する（ステップＳ１９０２）。また、ステップＳ１４０７において、変動パターンコマンドを受信した場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンドを解析する（ステップＳ１９０３）。また、ステップＳ１４０９において、事前判定コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、事前判定コマンドを解析する（ステップＳ１９０４）。このように実施の形態２では、受信した各コマンドをＲＡＭ２４３に記憶せずに、受信したコマンドを解析するようにしている。
【０２０７】
（変動演出選択処理）
次に、図２０を用いて、図１９−２のステップＳ１４１２に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図２０は、演出統括部２０２ａがおこなう実施の形態２にかかる変動演出選択処理を示したフローチャートである。図２０に示す変動演出選択処理は、図１５に示した実施の形態１にかかる変動演出選択処理のステップＳ１５０１に示す「一連コマンド解析」の処理がおこなわれないようになっている。すなわち、実施の形態２では、図１９−１および図１９−２に示したコマンド受信処理において各コマンドの解析がおこなわれているため、変動演出選択処理において一連コマンドの解析をおこなわないようにしている。
【０２０８】
（ギミック演出開始処理）
次に、図２１−１を用いて、ランプ制御部２０２ｃがギミック併用演出の開始時におこなうギミック演出開始処理について説明する。図２１−１は、ランプ制御部２０２ｃがおこなう実施の形態２にかかるギミック演出開始処理を示すフローチャートである。図２１−１おいて、ランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１は、回数コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、回数コマンドを解析する（ステップＳ２１０１）。
【０２０９】
回数コマンドは、ギミック１３０が合体する前段階で、ギミック１３０を収容スペース１３２と画像表示部１０４の前面との間で進退させて、ギミック併用演出であるか否かの予兆的な演出（図１８−１参照）をおこなう際の、ギミック１３０を進退させる回数を示したコマンドであり、演出統括部２０２ａの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５０７参照）。
【０２１０】
また、ステップＳ１７０３において、時間コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、時間コマンドを解析する（ステップＳ２１０２）。時間コマンドは、ギミック１３０が合体する前段階で、ギミック１３０を画像表示部１０４の前面にて位置させて合体まで待機させる際（図１８−２参照）の時間を示したコマンドであり、演出統括部２０２ａの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１５のステップＳ１５０８参照）。
【０２１１】
さらに、ステップＳ１７０５において、変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ２１０３）。また、本フローチャートでは、図１７−１に示した実施の形態１にかかるギミック演出開始処理のステップＳ１７０８に示す「一連コマンド解析」の処理がおこなわれないようになっている。すなわち、実施の形態２では、ステップＳ２１０１、ステップＳ２１０２、ステップＳ２１０３において各コマンドの解析がおこなわれるため、第１サブ終了コマンドを受信した際には（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、一連コマンドの解析をおこなわずに、データ選択処理を実行するようにしている（ステップＳ１７０９）。
【０２１２】
（演出ボタン押下によるギミック制御処理）
次に、図２１−２を用いて、演出ボタン１１９が押下された際にランプ制御部２０２ｃがおこなうギミック制御処理について説明する。図２１−２は、演出ボタン１１９の押下による実施の形態２にかかるギミック制御処理を示すフローチャートである。図２１−２において、ランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１は、合体動作コマンドを受信した場合（ステップＳ１７２１：Ｙｅｓ）、合体動作コマンドを解析する（ステップＳ２１２１）。
【０２１３】
合体動作コマンドは、ギミック１３０を合体させるためのコマンドであり、演出統括部２０２ａの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１６のステップＳ１６０５参照）。ステップＳ１７２３において、合体点灯コマンドを受信した場合（ステップＳ１７２３：Ｙｅｓ）、合体点灯コマンドを解析する（ステップＳ２１２２）。合体点灯コマンドは、ギミック１３０の合体時にギミックランプ１３１を点灯させるためのコマンドであり、演出統括部２０２ａの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１６のステップＳ１６０６参照）。
【０２１４】
また、本フローチャートでは、図１７−２に示した実施の形態１にかかる演出ボタン１１９押下によるギミック制御処理のステップＳ１７２６に示す「（一連の）合体コマンド解析」の処理がおこなわれないようになっている。すなわち、実施の形態２では、ステップＳ２１２１およびステップＳ２１２２において各合体コマンドの解析がおこなわれるため、第２サブ終了コマンドを受信した際には（ステップＳ１７２５：Ｙｅｓ）、合体コマンドの解析をおこなわずに、データ選択処理を実行するようにしている（ステップＳ１７２７）。
【０２１５】
以上説明したように、実施の形態２では、下位制御部３２０（演出統括部２０２ａまたはランプ制御部２０２ｃ）は、終了コマンドを受信する前に各コマンドの解析を開始し、終了コマンドを受信してから演出を開始するようにした。このように、各コマンドをそれぞれ受信したタイミングで解析し、終了コマンドを受信したタイミングで演出を開始するようにしたとしても、実施の形態１と同様に、演出に不具合が生じることを抑止することができる。
【符号の説明】
【０２１６】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部（上位制御部）
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部（上位制御部、下位制御部）
２０２ｂ  画像・音声制御部（下位制御部）
２０２ｃ  ランプ制御部（下位制御部）
３１０  上位制御部
３１１  記憶部（記憶手段）
３１２  選択部（選択手段）
３１３  送信制御部（送信制御手段）
３１４  変動部
３２０  下位制御部
３２１  受信部（受信手段）
３２２  判定部（判定手段）
３２３  演出実行部（演出実行手段）
３２４  解析部（解析手段）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７−１】
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【図１７−２】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１８−３】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２２】
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