(57)【要約】      （修正有）【課題】生体の脈波を測定する脈波センサを有し、脈波センサを用いて得られた脈波情報をゲーム上のデータとして使用する。【解決手段】ゲームシステム全体の動作を統括的に制御する主演算部１１と、映像データを生成する映像処理部１４と、音声データを生成する音声処理部１５と、を有し、主演算部１１は、前記脈波情報を反映して前記映像データと前記音声データの少なくとも一方を生成するように、映像処理部１４及び音声処理部１５に指示を送る。【選択図】図１
2012081063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
生体の脈波を測定する脈波センサを有し、前記脈波センサを用いて得られた脈波情報をゲーム上のデータとして使用することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステム全体の動作を統括的に制御する主演算部と、
映像データを生成する映像処理部と、
音声データを生成する音声処理部と、
を有し、
前記主演算部は、前記脈波情報を反映して前記映像データと前記音声データの少なくとも一方を生成するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送ることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記主演算部は、前記脈波情報を反映してゲームキャラクターの表情と声の少なくとも一方を生成するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送ることを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記主演算部は、前記脈波センサの出力に基づいてプレイヤーの血管年齢を算出し、この血管年齢をゲーム上のデータとして使用することを特徴とする請求項２または請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記主演算部は、前記脈波センサの出力に基づいて複数のプレイヤーの血管年齢を算出し、これらの血管年齢や比較結果をゲーム上のデータとして使用することを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記主演算部は、複数の前記脈波センサの出力に基づいて複数のプレイヤーの脈波情報を同時又はほぼ同時に取得し、これらの脈波情報をゲーム上のデータとして使用することを特徴とする請求項２〜請求項５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
他のゲームシステムまたはサーバとの間で前記脈波情報の送受信を行う通信部を有することを特徴とする請求項２〜請求項６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記主演算部は、前記通信部を介して取得される複数の脈波情報に基づいて複数のプレイヤーのランク付けを行い、そのランク付けの結果を出力するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送ることを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記脈波情報を日時に関連付けて保持する情報記憶部を有することを特徴とする請求項２〜請求項８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記主演算部は、前記脈波情報を反映してゲームキャラクターの生成、属性の変化、及び、変身の少なくとも一つを行うように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送ることを特徴とする請求項２〜請求項９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記主演算部は、ある質問に対するプレイヤーの回答時に得られた前記脈波情報に基づいて前記プレイヤーの回答が真実であるか否かの判定を行い、その判定結果をゲーム上のデータとして使用することを特徴とする請求項２〜請求項１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記脈波センサは、ペットに装着されることを特徴とする請求項２〜請求項１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記脈波センサは、睡眠中のプレイヤーに装着されることを特徴とする請求項２〜請求項１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
生体の脈波を測定する脈波センサと、
ゲームシステム全体の動作を統括的に制御する主演算部と、
プログラムの展開領域として用いられる情報記憶部と、
映像データを生成する映像処理部と、
音声データを生成する音声処理部と、
を有するゲームシステムを制御するためのプログラムであって、
前記主演算部に読み出されて実行されることにより、
前記脈波情報を反映して前記映像データと前記音声データの少なくとも一方を生成するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送るための手段として、前記主演算部を機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
前記ゲームシステムにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１４に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム、及び、情報記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、様々な入力インタフェイスを使用したゲームが開発されている。例えば、特許文献１には、外部から検出した匂いや味をゲーム要素として用いたゲームシステムが開示・提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−０２４６２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のゲームシステムでは、例えば、プレイヤーの体調や興奮度合いをゲームに反映させることはできなかった。
【０００５】
本発明は、本願の発明者らによって見い出された上記の問題点に鑑み、例えば、プレイヤーの体調や興奮度合いをゲームに反映させることが可能なゲームシステム、このゲームシステムを制御するプログラム、及び、このプログラムを格納する情報記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明に係るゲームシステムは、生体の脈波を測定する脈波センサを有し、前記脈波センサを用いて得られた脈波情報をゲーム上のデータとして使用する構成（第１の構成）とされている。
【０００７】
なお、上記第１の構成から成るゲームシステムは、前記ゲームシステム全体の動作を統括的に制御する主演算部と、映像データを生成する映像処理部と、音声データを生成する音声処理部と、を有し、前記主演算部は、前記脈波情報を反映して前記映像データと前記音声データの少なくとも一方を生成するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送る構成（第２の構成）にするとよい。
【０００８】
また、上記第２の構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、前記脈波情報を反映してゲームキャラクターの表情と声の少なくとも一方を生成するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送る構成（第３の構成）にするとよい。
【０００９】
また、上記第２または第３の構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、前記脈波センサの出力に基づいてプレイヤーの血管年齢を算出し、この血管年齢をゲーム上のデータとして使用する構成（第４の構成）にするとよい。
【００１０】
また、上記第４の構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、前記脈波センサの出力に基づいて複数のプレイヤーの血管年齢を算出し、これらの血管年齢や比較結果をゲーム上のデータとして使用する構成（第５の構成）にするとよい。
【００１１】
また、上記第２〜第５いずれかの構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、複数の前記脈波センサの出力に基づいて複数のプレイヤーの脈波情報を同時又はほぼ同時に取得し、これらの脈波情報をゲーム上のデータとして使用する構成（第６の構成）にするとよい。
【００１２】
また、上記第２〜第６いずれかの構成から成るゲームシステムは、他のゲームシステムまたはサーバとの間で前記脈波情報の送受信を行う通信部を有する構成（第７の構成）にするとよい。
【００１３】
また、上記第７の構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、前記通信部を介して取得される複数の脈波情報に基づいて複数のプレイヤーのランク付けを行い、そのランク付けの結果を出力するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送る構成（第８の構成）にするとよい。
【００１４】
また、上記第２〜第８いずれかの構成から成るゲームシステムは、前記脈波情報を日時に関連付けて保持する情報記憶部を有する構成（第９の構成）にするとよい。
【００１５】
また、上記第２〜第９いずれかの構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、前記脈波情報を反映してゲームキャラクターの生成、属性の変化、及び、変身の少なくとも一つを行うように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送る構成（第１０の構成）にするとよい。
【００１６】
また、上記第２〜第１０いずれかの構成から成るゲームシステムにおいて、前記主演算部は、ある質問に対するプレイヤーの回答時に得られた前記脈波情報に基づいて前記プレイヤーの回答が真実であるか否かの判定を行い、その判定結果をゲーム上のデータとして使用する構成（第１１の構成）にするとよい。
【００１７】
また、上記第２〜第１１いずれかの構成から成るゲームシステムにおいて、前記脈波センサは、ペットに装着される構成（第１２の構成）にするとよい。
【００１８】
また、上記第２〜第１１いずれかの構成から成るゲームシステムにおいて、前記脈波センサは、睡眠中のプレイヤーに装着される構成（第１３の構成）にするとよい。
【００１９】
また、本発明に係るプログラムは、生体の脈波を測定する脈波センサと、ゲームシステム全体の動作を統括的に制御する主演算部と、プログラムの展開領域として用いられる情報記憶部と、映像データを生成する映像処理部と、音声データを生成する音声処理部と、を有するゲームシステムを制御するためのプログラムであって、前記主演算部に読み出されて実行されることにより、前記脈波情報を反映して前記映像データと前記音声データの少なくとも一方を生成するように、前記映像処理部及び前記音声処理部に指示を送るための手段として、前記主演算部を機能させる構成（第１４の構成）とされている。
【００２０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、前記ゲームシステムにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記第１４の構成から成るプログラムを記憶する構成（第１５の構成）とされている。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、例えば、プレイヤーの体調や興奮度合いをゲームに反映させることが可能なゲームシステム、このゲームシステムを制御するプログラム、及び、このプログラムを格納する情報記憶媒体を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示すブロック図
【図２】脈波測定の原理を説明するための模式図
【図３】生体内における光の減衰量（吸光度）が時間的に変化する様子を示す波形図
【図４】元波形（容積脈波）、速度脈波、及び、加速度脈波の違いを示す図
【図５】血管年齢に応じた加速度脈波の波形パターンを示す図
【図６】脈波情報の第１応用例を説明するための図
【図７】脈波情報の第２応用例を説明するための図
【図８】脈波情報の第３応用例を説明するための図
【図９】脈波情報の第４応用例を説明するための図
【図１０】脈波情報の第５応用例を説明するための図
【図１１】脈波情報の第６応用例を説明するための図
【図１２】脈波情報の第７応用例を説明するための図
【図１３】脈波情報の第８応用例を説明するための図
【図１４】脈波情報の第９応用例を説明するための図
【図１５】脈波情報の第１０応用例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜ブロック図＞
図１は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示すブロック図である。本実施形態のゲームシステムは、ゲーム機（本体）１０と、コントローラ２０と、情報記憶媒体３０と、ゲーム出力部４０と、脈波センサ５０と、を有する。
【００２４】
ゲーム機１０は、ゲームシステムの中核を成す電子機器であり、主演算部１１と、副演算部１２と、情報記憶部１３と、映像処理部１４と、音声処理部１５と、を含む。なお、ゲーム機１０によって実行される「ゲーム」は、一般にコンピュータゲームと称されるものであり、アクション、対戦格闘、シューティング、スポーツ、レース、ロールプレイング、アドベンチャー、シミュレーション、パズル、テーブル、知育、音楽など、いかなるジャンルのゲームであっても構わない。
【００２５】
主演算部１１は、ゲームシステム全体の動作を統括的に制御する。なお、主演算部１１としては、ＣＰＵ［Central Processing Unit］などを好適に用いることができる。
【００２６】
特に、主演算部１１は、本発明に関連する重要な機能の一つとして、脈波センサ５０を用いて得られた脈波情報をゲーム上のデータとして使用する構成とされている。より具体的に述べると、主演算部１１は、上記の脈波情報を反映してゲームの映像データと音声データの少なくとも一方を生成するように、映像処理部１４及び音声処理部１５に指示を送る機能を備えている。
【００２７】
このような構成とすることにより、例えば、プレイヤーの体調や興奮度合いをゲームに反映させることが可能なゲームシステムを構築することが可能となる。脈波情報をどのようにしてゲームに反映させるかについては、後ほど具体例を挙げて詳細に説明する。
【００２８】
なお、上記の「脈波情報」とは、脈波センサ５０で得られる容積脈波（生データ）のみを指すのではなく、この容積脈波を１回微分ないしは２回微分して得られる速度脈波や加速度脈波、さらには、これらの波形を解析することで得られる種々の情報（脈拍数、加速度脈波の波形パターン、特定の波形パターンの検出状態（検出回数、検出頻度、継続検出時間）、及び、加速度脈波の波形パターンから判定される血管年齢など）を含んでいる。主演算部１１は、このような波形解析のうち、特に負荷の大きい二次演算処理（カオス解析など）を主体として実行する。
【００２９】
副演算部１２は、脈波センサ５０から入力される容積脈波（生データ）に対して負荷の小さい一次演算処理（１回微分や２回微分など）を行う。なお、副演算部１２としては、小規模なマイクロコンピュータなどを好適に用いることができる。このような副演算部１２を有する構成であれば、主演残部１１の処理能力（延いてはゲームの実行処理能力）を損なわずに、脈波情報の取得や解析を行うことが可能となる。ただし、主演算部１１の処理能力が十分に高い場合には、必ずしも副演算部１２を設ける必要はない。
【００３０】
情報記憶部１３は、基本ソフト（ＯＳ［Operating System］）の記憶領域やゲームプログラムの展開領域、或いは、主演算部１１の作業領域として用いられる。なお、情報記憶部１３としては、ＲＯＭ［Read Only Memory］、ＲＡＭ［Random Access Memory］、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブなどを好適に用いることができる。
【００３１】
映像処理部１４は、主演算部１１の指示に基づいて映像データを生成し、これをゲーム出力部４０に出力する。なお、映像処理部１４としては、映像処理ＬＳＩ［Large Scale Integration］などを好適に用いることができる。
【００３２】
音声処理部１５は、主演算部１１の指示に基づいて音声データを生成し、これをゲーム出力部４０に出力する。なお、音声処理部１５としては、音声処理ＬＳＩなどを好適に用いることができる。
【００３３】
コントローラ２０は、プレイヤーの入力操作を受け付けるユーザインタフェイスであって、十字キー、各種ボタン、３軸加速度センサ、タッチパネルなどを備えている。なお、コントローラ２０は、ゲーム機１０に有線または無線で外付けされる構成であってもよいし、或いは、ゲーム機１０に内蔵される構成であってもよい。
【００３４】
情報記憶媒体３０は、ゲームシステムにより読み取り可能な形態であって、ゲームシステムを制御してゲームを実行させるためのゲームプログラム３１を記憶している。なお、情報記憶媒体３０としては、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＢＤ−ＲＯＭなど）や半導体メモリ（専用カートリッジやＵＳＢメモリなど）を好適に用いることができる。上記のゲームプログラム３１には、本発明に関連する重要な機能の一つとして、主演算部１１に読み出されて実行されることにより、脈波情報を反映して映像データと音声データの少なくとも一方を生成するように、映像処理部１４及び音声処理部１５に指示を送るための手段として、主演算部１１を機能させるためのプログラムが含まれている。ただし、ゲームプログラム３１は、必ずしも情報記憶媒体３０から読み出して取得される必要はなく、ネットワークからのダウンロードによって取得されるものであってもよいし、或いは、ゲーム機１０の情報記憶部１３に予め格納されているものであってもよい。
【００３５】
ゲーム出力部４０は、ゲーム機１０からの映像データと音声データを受け付けて、ゲームの映像や音声を出力する。なお、ゲーム出力部４０としては、ディスプレイとスピーカの両方を備えたテレビなどを好適に用いることができる。
【００３６】
脈波センサ５０は、発光部から照射されて生体内を透過した光の強度を受光部で検出することにより生体の脈波（容積脈波）を測定し、その測定結果をゲーム機１０（より具体的には副演算部１２）に出力する。なお、脈波センサ５０の形態としては、プレイヤーの手の指に装着される指袋型や指輪型、或いは、耳朶に装着されるクリップ型などを採用すればよい。また、脈波センサ５０は、ゲーム機１０に有線または無線で外付けされる構成であってもよいし、或いは、ゲーム機１０やコントローラ２０に内蔵される構成であってもよい。例えば、脈波センサ５０をコントローラ２０に内蔵する場合には、プレイヤーがコントローラ２０を手に持った状態で、プレイヤーの指が必然的に当接または近接する位置に脈波センサ５０を設けておくことが望ましい。このような構成とすることにより、プレイヤーに特段の意識をさせることなく、プレイヤーの脈波を測定し、その測定結果をゲーム内容に反映させることが可能となる。
【００３７】
なお、図１の描写は、家庭用の据え置き型ゲーム機を念頭に置いたものであるが、本発明の適用対象はこれに限定されるものではなく、携帯型ゲーム機（ゲーム機能を備えた携帯電話機などを含む）や業務用の筐体型ゲーム機にも当然に本発明を適用することが可能である。例えば、本発明を携帯型ゲーム機に適用する場合には、少なくともコントローラ２０とゲーム出力部４０がゲーム機１０の本体に内蔵された形態となる。
【００３８】
＜脈波測定の原理＞
図２は、脈波測定の原理を説明するための模式図であり、図３は、生体内における光の減衰量（吸光度）が時間的に変化する様子を示す波形図である。
【００３９】
容積脈波法による脈波測定では、例えば、図２に示すように、測定窓に押し当てられた指先（血管が走行していれば、その他の部位でも可）に向けて発光部（ＬＥＤなど）から光が照射され、体内を透過して体外に出てくる光の強度が受光部（フォトダイオードやフォトトランジスタなど）で検出される。ここで、図３に示したように、生体組織や静脈血（脱酸素化ヘモグロビンＨｂ）による光の減衰量（吸光度）は一定であるが、動脈血（酸素化ヘモグロビンＨｂＯ２）による光の減衰量（吸光度）は拍動によって時間的に変動する。従って、可視領域から近赤外領域にある「生体の窓」（光が生体を透過しやすい波長領域、例えば近赤外領域（７００〜１２００ｎｍ））を利用して、末梢動脈の吸光度変化を測定することにより、容積脈波を測定することができる。
【００４０】
＜脈波から分かること＞
なお、心臓及び自立神経の支配を受けている脈波は、常に一定の挙動を示すものではなく、被測定者の状態によって様々な変化（揺らぎ）を生じるものである。自律神経（交感神経、副交感神経）のバランスによって揺らぎは変化する。自律神経の更進・抑制は、人間の心理状態を反映するので、脈波揺らぎから被測定者の心理状態情報を取得することもできる。従って、脈波の変化（揺らぎ）を解析することにより、被測定者の様々な身体情報や心理状態情報を得ることができる。例えば、心拍数からは、被測定者の運動能力や緊張度などを知ることができ、心拍変動からは、被測定者の疲労度、快眠度、及び、ストレスの大きさなどを知ることができる。また、容積脈波を時間軸で２回微分することにより得られる加速度脈波からは、被測定者の血管年齢や動脈硬化度などを知ることができる。
【００４１】
＜加速度脈波＞
図４は、元波形（容積脈波）、速度脈波、及び、加速度脈波の違いを示す図である。元波形（容積脈波）を１回微分した一次微分波が速度脈波であり、２回微分した二次微分波が加速度脈波である。ただし、これらは血液流の速度、加速度自体とは直接関係はない。
【００４２】
加速度脈波において、各極値を持つピークは、収縮初期陽性波（ａ波）、収縮初期陰性波（ｂ波）、収縮中期再上昇波（ｃ波）、収縮後期陰性波（ｄ波）、及び、拡張初期陽性波（ｅ波）と命名されており、基線から各波形のピークまでの高さを計ってそれぞれの値としている。
【００４３】
＜加速度脈波の波形パターン＞
図５は、血管年齢に応じた加速度脈波の波形パターン（Ａ型〜Ｇ型）を示す図である。基本的にａ波に対してｂ波が充分深くｄ波が浅いのがＡ型であり、逆に、ａ波に対してｂ波が浅くｄ波が深いのがＧ型である。高齢になるにつれてｂ波が浅く、ｄ波が深くなる傾向にある。２０歳代ではＡ型やＢ型が多く、３０歳代ではＡ型が減少してＢ型やＣ型が増加する。４０歳代から５０歳代にかけてはＣ型やＤ型が増加し、７０歳代ではＥ型〜Ｇ型が過半数を占める。このように、加速度脈波の波形パターンを解析することにより、血管年齢を判定することが可能となる。
【００４４】
＜脈波情報の第１応用例＞
図６は、脈波情報の第１応用例（脈波情報をゲームキャラクターの表情や声に反映させる構成）を説明するための図である。第１応用例のゲームシステムにおいて、主演算部１１は、脈波情報を反映してゲームキャラクターの表情と声の少なくとも一方を生成するように、映像処理部１４及び音声処理部１５に指示を送る。
【００４５】
例えば、主演算部１１は、脈波測定の結果が善い場合（緊張度が低い場合や血管年齢が実年齢よりも低い場合など）には、ゲームキャラクターを笑顔としたり、ゲームキャラクターに「好調」である旨を発声させたりするように、映像処理部１４及び音声処理部１５に指示を送り、逆に、脈波測定の結果が悪い場合（緊張度が高い場合や血管年齢が実年齢よりも高い場合など）には、ゲームキャラクターの表情を曇らせたり、ゲームキャラクターに「不調」である旨を発声させたりするように、映像処理部１４及び音声処理部１５に指示を送る。もちろん、脈波測定の結果の善し悪しだけでなく、プレイヤーの興奮度とゲームキャラクターの表情（興奮度）をシンクロさせるなど、脈波情報をゲームに反映させる手法について、種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【００４６】
なお、ゲームキャラクターの「表情」を変化させるためのパラメータとしては、顔の輪郭、顔を構成するパーツ（目、眉、鼻、口、耳、髪など）の形状、及び、顔色などを挙げることができる。
【００４７】
第１応用例のゲームシステムであれば、脈波センサ５０を用いて得られた脈波情報に対応付けてゲームキャラクターの表情や声を変化させることができるので、プレイヤーの体調や興奮度合いをゲームに反映させることが可能となる。
【００４８】
＜脈波情報の第２応用例＞
図７は、脈波情報の第２応用例（血管年齢に基づく複数プレイヤーの勝敗判定）を説明するための図である。第２応用例のゲームシステムにおいて、主演算部１１は、脈波センサ５０の出力に基づいて複数のプレイヤーの血管年齢を算出し、これらの血管年齢や比較結果をゲーム上のデータとして使用する。
【００４９】
ステップＳ１１では、複数プレイヤーの一人に対して脈波センサ５０を装着するようにメッセージが出力される。ステップＳ１２では、脈波センサ５０を装着しているプレイヤーの脈波測定と血管年齢判定が行われる。この判定結果は、情報記憶部１３に一時格納される。ステップＳ１３では、全プレイヤーの脈波測定と血管年齢判定が終了したか否かの判定が行われる。ステップＳ１３でノー判定が下された場合には、フローがステップＳ１１に戻されて脈波測定と血管年齢判定が繰り返される。一方、ステップＳ１３でイエス判定が下された場合には、ステップＳ１４で複数プレイヤーの血管年齢が比較され、その結果に基づいてゲームの勝敗判定が行われる。なお、ゲームの勝敗判定の手法としては、例えば、予め入力しておいた実際の年齢に対して血管年齢が最も若いプレイヤーを勝者とすることが考えられる。ステップＳ１５では、勝敗判定の結果がゲーム出力部４０に出力され、一連のフローが終了する。
【００５０】
第２応用例のゲームシステムであれば、血管年齢に基づいて複数プレイヤーの勝敗判定を行うことができるので、ゲーム操作の腕前に関係なく、誰でも気軽に楽しめる対戦ゲームを提供することが可能となる。
【００５１】
なお、図７のフローチャートは、一つの脈波センサ５０を複数プレイヤーで順次持ち替えて各々の脈波測定を行うことを念頭に置いたものであるが、本発明の構成はこれに限定されるものではなく、脈波センサ５０を複数用いて複数プレイヤーの脈波測定を同時又はほぼ同時に行う構成としてもよい。このような構成とすることにより、ゲームのプレイ時間を短縮することが可能となる。
【００５２】
また、上記では脈波センサ５０の出力に基づいて算出された複数プレイヤーの血管年齢を勝敗判定に用いる構成を例に挙げて説明を行ったが、血管年齢をゲームに反映させる手法はこれに限定されるものではなく、主演算部１１では、脈波センサ５０の出力に基づいて単独プレイヤーの血管年齢を算出し、この血管年齢をゲーム上のデータとして使用することも可能である。例えば、先に説明した第１応用例の変形バージョンとして、プレイヤーの血管年齢に応じてゲームキャラクターの外見（子供、青年、壮年、老人など）を変化させることが考えられる。
【００５３】
＜脈波情報の第３応用例＞
図８は、脈波情報の第３応用例（同時に測定された複数の脈波情報に基づく相性判定）を説明するための図である。第３応用例のゲームシステムにおいて、主演算部１１は、複数の脈波センサ５０−１及び５０−２の出力に基づいて複数のプレイヤーＰ１及びＰ２の脈波情報を同時（又はほぼ同時）に取得し、これらの脈波情報をゲーム上のデータとして使用する。
【００５４】
例えば、プレイヤーＰ１とプレイヤーＰ２が手を繋いだ状態で脈波測定を行い、各々の脈波情報に基づいて両プレイヤーの相性を判定することが考えられる。なお、相性判定の手法としては、例えば、プレイヤーＰ１とプレイヤーＰ２が手を繋ぐことによって、一方のプレイヤーの脈拍数のみが上昇した場合は相性５０％（片思い）、両方のプレイヤーの脈拍数が同時に上昇した場合は相性１００％（両思い）、両方のプレイヤーの脈拍数に何ら変化がなかった場合は相性０％とすることが考えられる。
【００５５】
第３応用例のゲームシステムであれば、今までにない体験型のゲームを提供することが可能となる。
【００５６】
なお、上記では同時に測定された複数の脈波情報を相性判定に用いる構成を例に挙げて説明を行ったが、複数の脈波情報をゲームに反映させる手法はこれに限定されるものではなく、例えば、対戦者がドキっとするような言葉を互いに掛け合うことで、対戦者の驚愕や緊張を誘発させることにより、対戦者の心拍数をより高めた方が勝者になるようなゲームを構築してもよい。
【００５７】
＜脈波情報の第４応用例＞
図９は、脈波情報の第４応用例（脈波情報のネットワーク共有）を説明するための図である。第４応用例のゲームシステムは、他のゲームシステム（ゲーム機１０Ａ〜１０Ｃ）またはサーバ７０との間で、ネットワーク６０経由で脈波情報の送受信を行う通信部（ゲーム機１０Ａ〜１０Ｃに各々内蔵される通信部１６Ａ〜１６Ｃ）を有する。
【００５８】
第４応用例のゲームシステムであれば、例えば、オンラインゲームにおいて、プレイヤーＰＡ〜ＰＣの心拍数を指標とし、対戦者や協力者の興奮度合いをゲームに反映させることができるので、対戦ゲームの臨場感を高めたり、協力者との一体感を味わったりすることが可能となる。
【００５９】
なお、図９では、脈波情報のネットワーク通信（ネットワーク６０経由の通信）を行う構成を例に挙げて説明を行ったが、通信方式はこれに限定されるものではなく、ゲーム機１０Ａ〜１０Ｃ同士で相互にアドホック通信を行う構成としても構わない。
【００６０】
＜脈波情報の第５応用例＞
図１０は、脈波情報の第５応用例（脈波情報に基づく複数プレイヤーのランク付け）を説明するための図である。第５応用例のゲームシステムは、先に説明した第４応用例の変形バージョンであり、主演算部１１は、通信部（図９の符号１６Ａ〜１６Ｃを参照）を介して取得される複数の脈波情報に基づいて複数のプレイヤーのランク付けを行い、そのランク付けの結果を出力するように、映像処理部１４及び音声処理部１５に指示を送る。
【００６１】
第５応用例のゲームシステムであれば、複数のプレイヤーは、それぞれ、自身以外のプレイヤーと比較したランキング表示を楽しむことができる。
【００６２】
＜脈波情報の第６応用例＞
図１１は、脈波情報の第６応用例（脈波情報の時間的遷移出力）を説明するための図である。第６応用例のゲームシステムは、脈波情報を日時に関連付けて情報記憶部１３に保持する。なお、「日時」については、プレイヤーの操作によって、分単位、時間単位、日単位、及び、年単位のいずれにも任意に切り替えることが可能である。
【００６３】
第６応用例のゲームシステムであれば、プレイヤーは、脈波情報の時間的な遷移（体調や緊張度合いの変化、血管年齢の若返り度など）を容易に把握することができる。また、フィットネスゲームと組み合わせれば、運動中における脈拍数の変化を履歴として残すこともできるので、日々の体調管理や運動能力の向上に関して、プレイヤーに有益なアドバイス情報を提供することも可能となる。
【００６４】
＜脈波情報の第７応用例＞
図１２は、脈波情報の第７応用例（脈波情報をゲームキャラクターの生成、属性変化、変身に反映させる構成）を説明するための図である。第７応用例のゲームシステムにおいて、主演算部１１は、脈波情報を反映してゲームキャラクターの生成、属性変化、及び、変身の少なくとも一つを行うように、映像処理部１４及び音声処理部１５に指示を送る。
【００６５】
例えば、脈拍数が所定の基準値よりも大きく、プレイヤーが興奮状態であると判断された場合は、プレイヤーの興奮時にのみ登場するキャラクターＸ（例えば強力なボスキャラクター）が生成される。また、キャラクターＹについては、その性格として第１属性（例えば攻撃的な性格）が付与される。また、キャラクターＺについては、その外見が第１形態（例えば髪の毛が逆立った形態）とされる。
【００６６】
一方、脈拍数が所定の基準値よりも小さく、プレイヤーが冷静状態であると判断された場合は、先述のキャラクターＸが非生成とされる。また、キャラクターＹについては、その性格として第２属性（例えば防御的な性格）が付与される。また、キャラクターＺについては、その外見が第２形態（例えば髪の毛がなで下ろされた形態）とされる。
【００６７】
第７応用例のゲームシステムであれば、脈波センサ５０を用いて得られた脈波情報に対応付けてゲームキャラクターの生成、属性変化、変身を行うことができるので、プレイヤーの体調や興奮度合いをゲームに反映させることが可能となる。
【００６８】
＜脈波情報の第８応用例＞
図１３は、脈波情報の第８応用例（簡易うそ発見器）を説明するための図である。第８応用例のゲームシステムにおいて、主演算部１１は、ある質問に対するプレイヤーの回答時に得られた脈波情報に基づいてプレイヤーの回答が真実であるか否かの判定を行い、その判定結果をゲーム上のデータとして使用する。
【００６９】
ステップＳ２１では、脈波センサ５０を装着しているプレイヤーに対して、所定の質問メッセージが出力される。この質問メッセージは、プレイヤーが「はい」／「いいえ」のいずれかで回答する内容（例えば、「あなたは○○をしたことがありますか？」といった内容）とされている。ステップＳ２２では、脈波センサ５０を装着しているプレイヤーの回答時における脈波測定が行われる。ステップＳ２３では、ステップＳ２２で得られた脈波情報に基づいて、プレイヤーの回答が真実であるか否かの判定が行われる。例えば、ある質問に対するプレイヤーの回答時に、脈拍数の変動が生じていなければプレイヤーの回答を真実と判定し、脈拍数に急激な変動（上昇）が生じていればプレイヤーの回答を虚偽と判定することができる。この判定結果は、情報記憶部１３に一時格納される。ステップＳ２４では、全ての質問が終了したか否かの判定が行われる。ステップＳ２４でノー判定が下された場合には、フローがステップＳ２１に戻されて質問メッセージの出力が繰り返される。一方、ステップＳ２４でイエス判定が下された場合には、ステップＳ２５で質問毎の判定結果がゲーム出力部４０に出力され、一連のフローが終了する。
【００７０】
第８応用例のゲームシステムであれば、今までにない体験型のゲームを提供することが可能となる。
【００７１】
＜脈波情報の第９応用例＞
図１４は、脈波情報の第９応用例（ペットコミュニケーションツール）を説明するための図である。第９応用例のゲームシステムにおいて、脈波センサ５０は、プレイヤーではなくペットＰａに装着される。特に、ペットＰａの自由度を奪わないように、脈波センサ５０を首輪型とし、かつ、ゲーム機１０と無線接続を行う構成とすることが望ましい。
【００７２】
第９応用例のゲームシステムであれば、脈波センサ５０を用いて得られた脈波情報に基づいてペットＰａのリラックス度や緊張度などをゲームに反映させることが可能となる。
【００７３】
＜脈波情報の第１０応用例＞
図１５は、脈波情報の第１０応用例（快眠度モニタ）を説明するための図である。第１０応用例のゲームシステムにおいて、脈波センサ５０は、遊戯中のプレイヤーではなく、睡眠中のプレイヤーＰｂに装着される。特に、プレイヤーＰｂの睡眠を妨げることなく、脈波センサ５０の脱落を防止するためには、脈波センサ５０を指輪型やブレスレット型とし、かつ、ゲーム機１０と無線接続を行う構成とすることが望ましい。
【００７４】
第１０応用例のゲームシステムであれば、睡眠中の脈波情報に基づいてプレイヤーＰｂの睡眠の質（快眠度）をゲームに反映させることが可能となる。
【００７５】
＜その他の変形例＞
なお、本発明の構成は、上記実施形態のほか、発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を加えることが可能である。すなわち、上記実施形態は、全ての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきであり、本発明の技術的範囲は、上記実施形態の説明ではなく、特許請求の範囲によって示されるものであり、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内に属する全ての変更が含まれると理解されるべきである。
【００７６】
例えば、特許文献１の「匂いセンサ」や「味覚センサ」を本発明の「脈波センサ」に置き換えれば、脈波センサを用いて得られた脈波情報に基づいて、プレイヤーの持ち点を増加／減少させたり、ゲームの難易度を設定／変更したり、ゲームキャラクターの行動パターン／感情／嗜好などを決定したり、ゲーム内の状況をプレイヤーにとって有利／不利な方向に展開させたり、背景映像やバックグランドミュージックを変化させたり、或いは、ストーリーの分岐先を決定したりすることが可能である。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
本発明は、遊び心に富んだ新しいタイプのゲームシステムを提供する上で好適に利用することが可能である。
【符号の説明】
【００７８】
１０    ゲーム機
１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ    ゲーム機
１１    主演算部
１２    副演算部
１３    情報記憶部
１４    映像処理部
１５    音声処理部
１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ    通信部
２０    コントローラ
３０    情報記憶媒体
３１    ゲームプログラム
４０    ゲーム出力部
５０    脈波センサ
５０−１、５０−２    脈波センサ
５０Ａ、５０Ｂ、５０Ｃ    脈波センサ
６０    ネットワーク
７０    サーバ
Ｐ１、Ｐ２    プレイヤー
ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ    プレイヤー
Ｐａ    ペット
Ｐｂ    プレイヤー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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