(57)【要約】【課題】偽造防止可能な対象物を適確に読み取るためのプログラム、情報記憶媒体、読み取り装置及びサーバを提供すること。【解決手段】対象物（例えば、カード）は、撮像位置に応じて撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含む。撮像部が、対象物を第１の撮像位置、第２の撮像位置から撮像し、第１の撮像位置から撮像された第１の撮像画像の認識処理を行い、第２の撮像位置から撮像された第２の撮像画像の認識処理を行う。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
対象物を撮像し、撮像画像の認識処理を行うプログラムであって、
前記対象物を撮像する撮像部と、
前記撮像部で撮像された撮像画像の認識処理を行う認識処理部として、コンピュータを機能させ、
前記対象物は、撮像位置に応じて前記撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含み、
前記撮像部が、
前記対象物を第１の撮像位置から撮像し、
前記対象物を第２の撮像位置から撮像し、
前記認識処理部が、
第１の撮像位置から撮像された第１の撮像画像の認識処理を行い、第２の撮像位置から撮像された第２の撮像画像の認識処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記対象物の真贋判定処理を行う真贋判定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記対象物は、第１の所定情報に応じたシンボルを含み、
前記真贋判定部が、
前記第１の撮像画像と前記第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から前記第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から前記第１の所定情報を認識しない場合に、前記対象物を真と判定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記対象物の真贋判定処理を行う真贋判定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記対象物は、第１の所定情報に応じた第１のシンボルと当該第１の所定情報とは異なる第２のシンボルとを含み、
前記真贋判定部が、
前記第１の撮像画像と前記第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から前記第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から前記第１の所定情報を認識しない場合に、前記対象物を真と判定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記対象物の真贋判定処理を行う真贋判定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記対象物は、第１の所定情報に応じた第１のシンボルと第２の所定情報に応じた第２のシンボルとを含み、
前記真贋判定部が、
前記第１の撮像画像と前記第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から第２の所定情報を認識した場合に、前記対象物を真と判定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２〜４のいずれかにおいて、
前記第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有するか否かを判定する共通性判定部として、コンピュータを機能させ、
前記対象物には、いずれの方向からも視認可能な識別マークが記録されており、
前記共通性判定部が、
前記第１の撮像画像と前記第２の撮像画像とにおいて前記識別マークを認識した認識結果に基づき、前記第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有するか否かを判定し、
前記真贋判定部が、
前記第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有しない場合には、前記対象物を偽と判定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記第１の撮像画像から認識した情報と、前記第２の撮像画像から認識した情報とに基づいて、ゲーム処理で用いられるゲーム情報を決定する決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記撮像部が、
同じタイミングで第１、第２の撮像位置から撮像することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
第１の撮像部が、前記第１の撮像位置から前記対象物を撮像し、
第２の撮像部が、前記第１の撮像位置から前記対象物を撮像し、
前記第１の撮像部と前記第２の撮像部とが、所定の撮像位置関係及び所定の撮像方向関係を有することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜８のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
対象物を撮像し、撮像画像の認識処理を行う読み取り装置であって、
前記対象物を撮像する撮像部と、
前記撮像部で撮像された撮像画像の認識処理を行う認識処理部と、を含み、
前記対象物は、撮像位置に応じて前記撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含み、
前記撮像部が、
前記対象物を第１の撮像位置から撮像し、
前記対象物を第２の撮像位置から撮像し、
前記認識処理部が、
第１の撮像位置から撮像された第１の撮像画像の認識処理を行い、第２の撮像位置から撮像された第２の撮像画像の認識処理を行うことを特徴とする読み取り装置。
【請求項１１】
撮像画像の認識処理を行うサーバであって、
撮像位置に応じて撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含む対象物が撮像された撮像画像を、所与の端末からネットワークを介して受信する通信制御部と、
受信した前記撮像画像の認識処理を行う認識処理部と、を含み、
前記通信制御部が、
第１の撮像位置から前記対象物を撮像した第１の撮像画像と、第２の撮像位置から前記対象物を撮像した第２の撮像画像とを受信する処理を行い、
前記認識処理部が、
第１の撮像画像の認識処理を行い、第２の撮像画像の認識処理を行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、読み取り装置、及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、コードを読み取るためのコードリーダが存在する（特許文献１）。また、ゲーム分野においては、コードが記録されたカードから当該コードを読取り、読み取った情報を用いてゲーム処理を行うゲーム装置が存在する。
【０００３】
しかし、従来では、このカードが偽造されることがあり、ゲーム装置等において、本物のカードと偽造のカードとを簡易に判別することができないという問題があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平９−１７９９２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、偽造防止可能な対象物を適確に読み取るためのプログラム、情報記憶媒体、読み取り装置及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、対象物を撮像し、撮像画像の認識処理を行うプログラムであって、前記対象物を撮像する撮像部と、前記撮像部で撮像された撮像画像の認識処理を行う認識処理部として、コンピュータを機能させ、前記対象物は、撮像位置に応じて前記撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含み、前記撮像部が、前記対象物を第１の撮像位置から撮像し、前記対象物を第２の撮像位置から撮像し、前記認識処理部が、第１の撮像位置から撮像された第１の撮像画像の認識処理を行い、第２の撮像位置から撮像された第２の撮像画像の認識処理を行うプログラムに関する。また、本発明は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部として構成する読み取り装置に関係する。
【０００７】
ここで、「光の成分」とは光の色成分及び光の輝度成分の少なくとも一方を含む。また、撮像部が対象物を撮像する場合には、その対象物の一部分を撮像してもよいし、その対象物の全体を撮像してもよい。
【０００８】
本発明によれば、撮像位置に応じて撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含む対象物を撮像する場合であっても、対象物に記録されるシンボルを適確に読み取ることができる。また、本発明の対象物のシンボルは、撮像位置に応じて撮像部が受光する光の成分が変化するので、対象物の偽造防止を図ることができる。
【０００９】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び読み取り装置は、前記対象物の真贋判定処理を行う真贋判定部として、コンピュータを更に機能させ、前記対象物は、第１の所定情報に応じたシンボルを含み、前記真贋判定部が、前記第１の撮像画像と前記第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から前記第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から前記第１の所定情報を認識しない場合に、前記対象物を真と判定する処理を行うようにしてもよい。
【００１０】
ここで、「第１の所定情報」は、第１のシンボルそのものであってもよいし、第１のシンボルが示すデータ、第１のシンボルが示すデータに含まれる対象物の真正を示す特定のデータ、第１のシンボルから認識される第１のデータでもよい。
【００１１】
本発明によれば、第１の撮像画像と第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から当該第１の所定情報を認識しない場合に、真の対象物であると判定する処理を行うので、簡易にかつ適確に真贋判定を行うことができる。
【００１２】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び読み取り装置は、前記対象物の真贋判定処理を行う真贋判定部として、コンピュータを更に機能させ、前記対象物は、第１の所定情報に応じた第１のシンボルと当該第１の所定情報とは異なる第２のシンボルとを含み、前記真贋判定部が、前記第１の撮像画像と前記第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から前記第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から前記第１の所定情報を認識しない場合に、前記対象物を真と判定する処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
ここで、「第２の所定情報」は、第１のシンボルから認識される第２のデータでもよい。また「第２の所定情報」は、第２のシンボルそのものであってもよいし、第２のシンボルが示すデータ、第２のシンボルが示すデータに含まれる対象物の真正を示す特定のデータ、第２のシンボルから認識されるデータでもよい。
【００１４】
本発明によれば、第１の撮像画像と第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から当該第１の所定情報を認識しない場合に、真の対象物であると判定する処理を行うので、簡易にかつ適確に真贋判定を行うことができる。
【００１５】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び読み取り装置は、前記対象物の真贋判定処理を行う真贋判定部として、コンピュータを更に機能させ、前記対象物は、第１の所定情報に応じた第１のシンボルと第２の所定情報に応じた第２のシンボルとを含み、前記真贋判定部が、前記第１の撮像画像と前記第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から第２の所定情報を認識した場合に、前記対象物を真と判定する処理を行うようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、第１の撮像画像と第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から第２の所定情報を認識した場合に、真と判定する処理を行うので、簡易にかつ適確に真贋判定を行うことができる。
【００１７】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び読み取り装置は、前記第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有するか否かを判定する共通性判定部として、コンピュータを機能させ、前記対象物には、いずれの方向からも視認可能な識別マークが記録されており、前記共通性判定部が、前記第１の撮像画像と前記第２の撮像画像とにおいて前記識別マークを認識した認識結果に基づき、前記第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有するか否かを判定し、前記真贋判定部が、前記第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有しない場合には、前記対象物を偽と判定する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、真贋判定の条件として被写体の同一性が要求されることになり、不正な撮像を防止することができる。
【００１８】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び読み取り装置は、前記第１の撮像画像から認識した情報と、前記第２の撮像画像から認識した情報とに基づいて、ゲーム処理で用いられるゲーム情報を決定する決定部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、前記第１の撮像画像から認識した情報と、前記第２の撮像画像から認識した情報とに基づいて、ゲーム処理で用いられるゲーム情報を決定するので、認識した情報を有効利用することができる。
【００２０】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び読み取り装置は、前記撮像部が、同じタイミングで第１、第２の撮像位置から撮像するようにしてもよい。本発明によれば、同じタイミングで第１、第２の撮像位置から撮像するので、第１、第２のシンボルを適確に認識することができる。
【００２１】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び読み取り装置は、第１の撮像部が、前記第１の撮像位置から前記対象物を撮像し、第２の撮像部が、前記第１の撮像位置から前記対象物を撮像し、前記第１の撮像部と前記第２の撮像部とが、所定の撮像位置関係及び所定の撮像方向関係を有するようにしてもよい。本発明によれば、所定の撮像位置関係及び所定の撮像方向関係を有する第１、第２の撮像部で撮像するので、第１、第２のシンボルを適確に認識することができる。
【００２２】
（９）本発明は、撮像画像の認識処理を行うサーバであって、撮像位置に応じて撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含む対象物が撮像された撮像画像を、所与の端末からネットワークを介して受信する通信制御部と、受信した前記撮像画像の認識処理を行う認識処理部と、を含み、前記通信制御部が、第１の撮像位置から前記対象物を撮像した第１の撮像画像と、第２の撮像位置から前記対象物を撮像した第２の撮像画像とを受信する処理を行い、前記認識処理部が、第１の撮像画像の認識処理を行い、第２の撮像画像の認識処理を行うサーバに関する。本発明は、上記各部として機能するプログラム、当該プログラム、を記憶した情報記憶媒体に関係する。
【００２３】
ここで、端末から送信される撮像画像は、当該端末が備える撮像部で撮像された撮像画像に限らず、端末とは別の撮像部によって撮像された撮像画像でもよい。また、撮像部が対象物を撮像する場合には、その対象物の一部分を撮像してもよいし、その対象物の全体を撮像してもよい。
【００２４】
本発明のサーバは、端末から、第１の撮像画像と第２の撮像画像とを受信する処理を行った場合、当該第１、第２の撮像画像の認識処理を行うので、対象物に記録される第１のシンボルを適確に読み取ることができる。また、本発明の対象物のシンボルは、撮像位置に応じて撮像部が受光する光の成分が変化するので、対象物の偽造防止を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】図１は、本実施形態の読み取り装置（端末）の機能ブロック図の一例
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の読み取り装置の一例。
【図３】図３は、本実施形態の読み取り装置の一例。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）は、真の対象物の説明図。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）は、真の対象物の撮像画像の説明図。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）は、偽造物の説明図。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、偽造物の撮像画像の説明図。
【図８】図８（Ａ）〜（Ｄ）は、対象物の一例。
【図９】図９は、レンチキュラーの説明図。
【図１０】図１０は、偏光インク、偏光シートの説明図。
【図１１】図１１（Ａ）〜（Ｃ）は、対象物の一例。
【図１２】図１２は、撮像部の撮影手法の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、認識処理の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、認識処理の説明図。
【図１５】図１５は、ゲーム情報を決定するための説明図。
【図１６】図１６は、ゲーム情報を決定するための説明図。
【図１７】図１７は、本実施形態の処理の流れ図。
【図１８】図１８は、撮像部の撮影手法の説明図。
【図１９】図１９は、対象物の位置の設定に関する説明図。
【図２０】図２０は、自然光の遮蔽について説明するための図。
【図２１】図２１（Ａ）（Ｂ）は、光源設定と真の対象物の関係を説明するための図。
【図２２】図２２（Ａ）（Ｂ）は、光源設定と偽造物の関係を説明するための図。
【図２３】図２３（Ａ）（Ｂ）は、光源設定の説明図。
【図２４】図２４（Ａ）（Ｂ）は、光源設定の説明図。
【図２５】図２５（Ａ）（Ｂ）は、光源設定の説明図。
【図２６】図２６（Ａ）（Ｂ）は、光源設定の説明図。
【図２７】図２７は、端末１０とサーバ２０とが接続されたネットワークシステムを示す図。
【図２８】図２８（Ａ）（Ｂ）は、業務用のゲーム装置の一例。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．構成
図１に本実施形態の読み取り装置１０（コンピュータ、ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、筐体、端末（端末装置）、携帯電話、スマートフォン、携帯端末、タブレット型コンピュータ、画像生成装置）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の読み取り装置１０は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２８】
撮像部３０は、物体から発した光をレンズなどの光学系によって撮像素子の受光平面に結像させ、その像の光による明暗を電荷の量に光電変換し、それを順次読み出して電気信号に変換する。そして、撮像部３０は撮像画像（入力画像）を撮像画像記憶部１７３に出力する処理を行う。例えば、撮像部３０は、ＲＧＢ、ＹＵＶ、ＨＳＶなどの色空間（フォーマット）で定義された色画像を、撮像画像記憶部１７３に出力する処理を行う。また、本実施形態の撮像部３０は、第１の撮像部３１、第２の撮像部３２を備えていてもよい。かかる場合は、例えば、第１の撮像部３１において撮像された第１の撮像画像と、第２の撮像部３２において撮像された第２の撮像画像とを撮像画像記憶部１７３に記憶する。
【００２９】
本実施形態の撮像部３０は、撮像位置に応じて撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含む対象物を撮像する。言い換えると、撮像部３０は、見る角度に応じて反射光の成分が変化するシンボルを含む対象物を撮像する。また、別の言い方をすれば、撮像部３０は、光源の設定に応じて撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含む対象物を撮像する。なお、撮像部３０は、対象物の一部を撮像してもよい。例えば、シンボルが記録されている領域（所定領域）を撮像してもよい。また、撮像部３０は、対象物を含むように撮像してもよい。
【００３０】
また、被写体となる対象物（印刷媒体、表示媒体等）のシンボルから受光する光の成分は、見る角度に応じて、第１の成分から第２の成分に変化する。また、被写体となる対象物は、いずれの方向からも視認可能な識別マークが記録されている。例えば、対象物には、いずれの方向からも視認可能な複数の識別マークそれぞれが、各所定位置に記録されている。なお、本実施形態の対象物のシンボルから受光する光の成分（反射光の成分）は、見る角度に応じて、第１の成分から第２の成分に変化してもよい。例えば、本実施形態の対象物のシンボルから受光する光の成分（反射光の成分）は、第１のシンボルからの反射光の第１の成分から第２のシンボルからの反射光の第２の成分に変化してもよい。
【００３１】
また、撮像部３０は、対象物のシンボルからの第１の成分を少なくとも受光する第１の撮像位置から対象物を撮像し、対象物のシンボルからの第２の成分を少なくとも受光する第２の撮像位置から対象物を撮像してもよい。例えば、第１の成分は、対象物に記録されたシンボル（例えば、コード）からの光の成分であり、第２の成分は、対象物に記録された当該シンボルではない光の成分とすることができる。
【００３２】
また、撮像部３０は、同じタイミングで第１、第２の撮像位置から対象物を撮像してもよいし、異なるタイミングで第１、第２の撮像位置から対象物を撮像してもよい。
【００３３】
また、第１の撮像部３１が、第１の撮像位置から対象物を撮像し、第２の撮像部３２が、第１の撮像位置から対象物を撮像する場合において、第１の撮像部３１と第２の撮像部３２とが、所定の撮像位置関係及び所定の撮像方向関係を有するようにしてもよい。
【００３４】
また、撮像部３０は、第１の光源設定時に対象物を撮像し、第２の光源設定時に対象物を撮像してもよい。例えば、撮像部３０は、第１の光源（可視光の光源）の照射時に対象物の反射光の第１の成分を少なくとも受光する位置であって、第２の光源（可視光の光源）の照射時に対象物の反射光の第２の成分を少なくとも受光する位置を撮像位置として配置してもよい。
【００３５】
入力部１６０は、プレーヤ（操作者）からの入力情報を入力するための入力機器（コントローラ）であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。また、入力部１６０は、振動信号に基づいて振動させる処理を行う振動部を備えていてもよい。
【００３６】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部３０を備えた入力機器でもよい。例えば、入力部１６０は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力部１６０は、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られた入力機器でもよい。また入力部１６０は、端末（携帯電話、携帯端末、スマートフォン、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ）そのものであってもよい。
【００３７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００３８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００３９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４０】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４１】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４２】
なお、本実施形態では、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００４４】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４５】
処理部１００は、共通性判定部１１０、認識処理部１１１、真贋判定部１１２、ゲーム処理部１１３、決定部１１４、表示制御部１１５、光源設定部１１６、撮像部設定部１１７、対象物設定部１１８、通信制御部１１９、描画部１２０、音処理部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４６】
共通性判定部１１０は、第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有するか否かを判定する。例えば、共通性判定部１１０は、第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて識別マークを検出した場合に、第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有すると判定する。また、共通性判定部１１０は、第１の撮像画像上の各識別マークの位置関係と、第２の撮像画像上の各識別マークの位置関係とを比較し、比較結果が所定の位置関係条件を満たす場合に、共通性を有すると判定するようにしてもよい。
【００４７】
また、共通性判定部１１０は、第１の撮像画像上の各識別マークの位置関係から第１の撮像位置に対する対象物の向きと、第２の撮像画像上の各識別マークの位置関係から第２の撮像位置に対する対象物の向きとを比較し、比較結果が所定の向き関係条件を満たす場合に、共通性を有すると判定するようにしてもよい。
【００４８】
認識処理部１１１は、撮像部３０で撮像された撮像画像の認識処理を行う。例えば、認識処理部１１１は、第１の撮像位置から撮像された第１の撮像画像の認識処理を行い、第２の撮像位置から撮像された第２の撮像画像の認識処理を行う。
【００４９】
認識処理部１１１は、第１の光源設定時に対象物を撮像した第１の撮像画像の認識処理と、第２の光源設定時に対象物を撮像した第２の撮像画像の認識処理とを行うようにしてもよい。また、例えば、認識処理部１１１は、第１の光源の照射時に撮像された第１の撮像画像の認識処理を行い、第２の光源の照射時に撮像された第２の撮像画像の認識処理を行うようにしてもよい。
【００５０】
真贋判定部（真偽判定部）１１２は、対象物の真贋判定処理を行う。例えば、真贋判定部１１２は、第１の撮像画像と第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から当該第１の所定情報を認識しない場合に、真の対象物と判定する処理を行う。
【００５１】
また、真贋判定部１１２は、第１の撮像画像と第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から第１の所定情報を認識し、他方の撮像画像から第２の所定情報を認識した場合に、真と判定する処理を行うようにしてもよい。
【００５２】
また、真贋判定部１１２は、第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有する場合であって、かつ、一方の撮像画像から第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から当該第１の所定情報を認識しない場合に、真の対象物と判定する処理を行うようにしてもよい。また、真贋判定部１１２は、第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有する場合であって、かつ、一方の撮像画像から第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から当該第２の所定情報を認識する場合に、真の対象物と判定する処理を行うようにしてもよい。つまり、真贋判定部１１２は、第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有しない場合には対象物を偽と判定してもよい。
【００５３】
ゲーム処理部１１３は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５４】
また、ゲーム処理部１１３は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【００５５】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００５６】
また、ゲーム処理部１１３は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００５７】
ゲーム処理部１１３は、認識処理結果に基づいてゲーム処理を行う。例えば、第１の所定情報と第２の所定情報とを認識した場合には、第１の所定情報と第２の所定情報とに基づいて、ゲーム処理を行う。
【００５８】
決定部１１４は、第１の撮像画像の認識処理結果と、第２の撮像画像の認識処理結果とに基づいて、ゲーム処理で用いられるゲーム情報を決定する処理を行う。例えば、決定部１１４は、第１の撮像画像から認識した情報と、第２の撮像画像から認識した情報とに基づいて、ゲーム処理で用いられるゲーム情報を決定する処理を行う。なお、決定部１１４は、対象物が真と判定された場合に、第１の撮像画像から認識した情報と、第２の撮像画像から認識した情報とに基づいて、ゲーム処理で用いられるゲーム情報を決定する処理を行うようにしてもよい。
【００５９】
また、表示制御部１１５は、ゲーム処理部１１３によるゲーム処理内容を表示させる表示制御や、描画部１２０において生成された画像を表示部１９０に表示させる表示制御を行う。
【００６０】
また、表示制御部１１５は、サーバ２０から受信した認識処理結果、例えば、撮像画像から認識した情報を表示してもよい。また、サーバ２０から、Ｗｅｂページ（インターネット上で提供されるハイパーテキスト記述言語で記載されたデータ。例えば、ＨＴＭＬ（Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）データなど）や、ゲーム結果等を表示させる処理を行ってもよい。
【００６１】
光源設定部１１６は、対象物を照射するための少なくとも１つの光源を設定する。例えば、光源設定部１１６は、光源を可変に設定してもよいし、固定に設定してもよい。また、光源設定部１１６は、少なくとも１つの光源に対して、第１の光源設定と第２の光源設定とを排他的に行うようにしてもよい。
【００６２】
具体的には、第１の光源設定は、撮像部３０が第１の成分を受光するための光源設定としてもよい。また、第２の光源設定は、撮像部３０が第２の成分を受光するための光源設定としてもよい。例えば、第１の光源設定は、撮像部３０が対象物に記録されたシンボル（例えば、コード）からの光の第１の成分を受光するための光源設定としてもよい。また、第２の光源設定は、撮像部３０が対象物に記録された当該シンボルからの第２の成分を受光するための光源設定としてもよい。
【００６３】
また、光源設定部１１６は、光源の強度を可変に設定するようにしてもよい。また、光源設定部１１６は、光源の明度を可変に設定するようにしてもよい。また、光源設定部１１６は、光源の照射方向を可変に設定するようにしてもよい。また、光源設定部１１６は、光源の照射数を可変に設定するようにしてもよい。また、光源設定部１１６は、光源位置を可変に設定するようにしてもよい。
【００６４】
撮像部設定部（カメラ設定部）１１７は、撮像部３０の位置を可変又は固定に設定する。例えば、撮像部設定部１１７は、（例えば、撮像時に）撮像部の位置を固定に設定するようにしてもよい。また、撮像部設定部は、複数の撮像部の位置を設定するようにしてもよい。また、撮像部設定部１１７は、撮像部３０の被写体が常に対象物（対象物のコード記録面）になるように自動制御するようにしてもよい。
【００６５】
対象物設定部１１８は、カード等の対象物の位置を可変又は固定に設定する。例えば、対象物設定部１１８は、（例えば、撮像時に）対象物の位置を固定に設定するようにしてもよい。
【００６６】
通信制御部１１９は、他の読み取り装置（端末）１０又はサーバ２０とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１９は、サーバのＩＰアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部１１９は、サーバ２０から受信したデータを記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部１１９は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体１８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部１１９は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ２０との通信を行うようにしてもよい。
【００６７】
特に、通信制御部１１９は、サーバ２０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ（ゲームデータ、或いは、ユーザのＷｅｂページ等）をサーバ２０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１９は、ユーザとフレンド関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ２０から受信する処理を行うようにしてもよい。
【００６８】
なお、通信制御部１１９は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、サーバ２０に生成したパケットを送信する処理を行ってもよい。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが６０ｆｐｓである場合には、１／６０秒毎に、サーバ２０にパケットを送信する処理を行ってもよい。
【００６９】
また、通信制御部１１９は、撮像部３０で撮像した撮像画像を、ネットワークを介してサーバや他の端末に送信してもよい。また、通信制御部１１９は、入力情報、ゲーム情報、ゲーム結果などをサーバや他の読み取り装置（端末）１０に送信するようにしてもよい。
【００７０】
描画部１２０は、オブジェクトをオブジェクト空間（仮想的３次元空間）に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト配置部は、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００７１】
例えば、オブジェクト配置部は、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００７２】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。言い換えると、描画部１２０は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。
【００７３】
例えば、描画部１２０は、オブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００７４】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００７５】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ１７２（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット、フレームバッファ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７６】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００７７】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００７８】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【００７９】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００８０】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００８１】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００８２】
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ１７２に描画する描画色（上書きする色）Ｃ１と、既に画像バッファ１７２（レンダリングターゲット）に描画されている描画色（下地の色）Ｃ２とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をＣとすると、Ｃ＝Ｃ１＊α＋Ｃ２＊（１−α）によって求めることができる。
【００８３】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００８４】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００８５】
なお、本実施形態の読み取り装置（端末、ゲーム装置）１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の読み取り装置１０とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、１つの読み取り装置１０が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。また、読み取り装置１０は、サーバ２０から受信したゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理を行うようにしてもよい。
【００８６】
２．読み取り装置の説明
図２（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の読み取り装置１０の一例を示す。本実施形態の読み取り装置１０は、例えば携帯型ゲーム装置である。読み取り装置１０は、本体上部２と本体下部４とがヒンジ部６により接合されており、本体上部２と本体下部４とがヒンジ軸回りに回動可能に形成されている。そして本体上部２には第１のディスプレイ１１と、第１のディスプレイ１１に立体視用画像を表示する際に立体度を調整するスライド型の３Ｄボリューム（立体視の奥行き度の調整機能）が設けられている。
【００８７】
そして、本実施形態の読み取り装置１０の本体上部２には、撮像部（カメラ）３０（３１、３２、３３）が設けられている。つまり、図２（Ｂ）に示すように、本体上部２の外側に２つの撮像部３１、３２と、図２（Ａ）に示すように、本体上部２の内側に１つの撮像部３３が設けられている。
【００８８】
また、図３に示すように、本実施形態の読み取り装置１０は、２つの撮像部３１、３２によって撮像された各撮像画像を合成することによって立体視用画像を生成することができる。そのため、２つの撮像部３１、３２が、本体上部２において、所定の位置、所定の方向を向くように配置設定されている。例えば、各撮像部３１、３２は、本体上部２の代表位置Ｐから所定距離Ｌだけ離れた位置ＣＰ１、ＣＰ２に配置され、本体上部においてのＹ軸、Ｚ軸が揃うように配置されている。そして、撮像部３１、３２は、同じ方向Ｖを向くように配置される。そして、撮像部３１、３２は、同一の被写体である対象物を、入力部１６０からの入力情報を受け付けたタイミング（入力信号を検出したタイミング）で、撮像する。撮像部３１、３２によって撮像された各撮像画像は、撮像画像記憶部１７３に記憶される。そして、本実施形態の読み取り装置１０は、撮像画像記憶部１７３に記憶された各撮像画像を認識する処理を行う。
【００８９】
また、図２（Ａ）に示すように、本体下部４には、第２のディスプレイ１２が設けられている。また本体下部４には、スライドパッド１３、十字キー１４、電源ボタン１５、ボタン１６、セレクトボタン１７、ホームボタン１８、スタートボタン１９、などの入力部（操作部）１６０が設けられている。なお、読み取り装置１０は、操作者が音入力（音声入力）を行うための音入力装置（マイク）が設けられていてもよい。
【００９０】
また、本実施形態の第２のディスプレイ１２は、液晶ディスプレイとタッチパネルとが積層されて構成されており、第２のディスプレイ１２の表示領域に対する接触操作位置を検出できるようになっている。そして本実施形態では、操作者にタッチペン１７あるいは指により第２のディスプレイ１２に対して接触操作を行わせ、その接触操作位置を検出する。
【００９１】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
本実施形態では、読み取り装置１０の撮像部３０（例えば、撮像部３１、３２）によって、対象物（例えば、カード）を撮像し、撮像された２つの撮像画像それぞれから対象物の真正を示す所定情報を認識することができるか否かを判断する。そして、撮像部３０によって撮像された２つの撮像画像のうち一方の撮像画像において所定情報を認識でき、他方の撮像画像において所定情報を認識できない場合に、真の対象物であると判定する処理を行う。
【００９２】
より具体的に説明すると、本実施形態では、対象物４０の一例として所定の大きさの長方形のカード（印刷媒体）を用いる。このカード４０は、印刷面の所定領域（シンボル記録領域、コード記録面）に見る方向によって色が変化する偏光インク等の特殊インク、レンチキュラー、エンボス加工等の特殊加工が施されている。そして、本実施形態では、カード４０の印刷面に特殊加工が施されたカードを、真のカード（正規のカード）として取り扱う。例えば、図４（Ａ）に示すように、特殊インクが施されたコードが記録されたカード４０は、位置Ｐ０からカードの方向Ｒ１から見たときには、コードを見ることができる。一方、図４（Ｂ）に示すように、位置Ｐ１からカードの方向Ｒ２から見たときには、コードを見ることができない。
【００９３】
そして、本実施形態では、撮像部３０によって、異なる位置で撮像して得られた２つの撮像画像の認識処理を行うことによって、真贋判定（真偽判定）を行っている。つまり、図５に示すように、本実施形態の読み取り装置１０は、撮像部３１に撮像された撮像画像６１からコードを認識し、撮像部３２に撮像された撮像画像６２からコードを認識しない場合に、真のカードと判定する。
【００９４】
一方、所定領域にいずれの方向からも視認可能な通常のインクが施された偽のカード５０が存在する。例えば、図６（Ａ）に示すように、通常インクが施されたコードが記録されたカード５０は、位置Ｐ０からカード５０の方向Ｒ１から見たときには、コードを見ることができるし、図６（Ｂ）に示すように、位置Ｐ１からカード５０の方向Ｒ２から見たときにも、コードを見ることができる。本実施形態の読み取り装置１０は、コード部分に通常のインクが施されたカードを、偽のカードと判定する。
【００９５】
つまり、図７に示すように、本実施形態の読み取り装置１０は、撮像部３１から撮像された撮像画像７１にコードが撮像されるのでコードを認識することができる。また、読み取り装置１０は、撮像部３２から撮像された撮像画像７２にコードが撮像され、コードを認識することができる。このように、両方の撮像画像７１、７２においてコードを認識することができる場合に、偽のカードであると判定する。
【００９６】
このように、本実施形態では、偏光インク等が施されたカードを、正規のカードとして扱っているので、複写機等による偽造が困難となる。つまり、本実施形態によれば、偽造防止を図ることが可能なカードを提供することができる。また、本実施形態の読み取り装置によれば、簡易に真贋判定を行うことができる。以下、詳細を説明する。
【００９７】
３．２  対象物の説明
まず、読み取り装置１０において認識される情報が記録された対象物について説明する。本実施形態の対象物は、撮像部３０の被写体となる対象物であり、例えば、カードなどの印刷物（印刷媒体）、画面（表示画面、表示媒体）等の物（媒体）とすることができる。本実施例では、対象物として主に、印刷物を例にとって記載している。なお、対象物が自発光型の画面等の場合は、光の照射等の照明は不要であり、反射光ではなく、直接光を撮像又は、観察することになる。
【００９８】
また、本実施形態の対象物に記録されるシンボル（例えば、コード）は、光（可視光）が照射された場合に、見る角度に応じて、シンボルから受光する光の成分が変化する（別の言い方をすれば、見る角度に応じて、シンボルからの反射光の成分が変化する）。なお、光の成分とは、光の色成分及び輝度成分の少なくとも一方である。つまり、観察者が対象物を傾けると、その傾斜角度に応じてコードが見えたり見えなかったり変化するように見える。本実施形態の対象物の例についてより具体的に説明する。
【００９９】
３．２．１  シンボルの説明
まず、本実施形態のシンボルについて説明する。本実施形態のシンボルは、コードや、図柄、文字、絵文字、数値、色、模様、色分け模様、無模様、無地、帯状のグラデーション等とすることができる。例えば、コードは、横方向に縞模様状の線の太さによって情報を示す一次元のコードだけでなく、縦横に情報を示す２次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標）、網目模様のコード）としてもよい。また、コードは、白又は黒によって示されるコードでもよいし、色によるコードでもよい。
【０１００】
そして、本実施形態の対象物には、シンボルが記録される。ここで、シンボルが対象物に「記録される」とは、シンボルが対象物に「印刷される」、シンボルが対象物に「エンボス加工（凹凸加工）される」、シンボルが対象物に表示されることを意味するが、他の態様でシンボルが対象物に記録されていてもよい。
【０１０１】
また、本実施形態の対象物に記録されるシンボルは、観察者が受光する光の成分が変化するように記録されている。つまり、対象物に記録されるシンボルは、観察者の見る角度に応じて、光の成分が変化するように見える。
【０１０２】
したがって、対象物に記録されるシンボルは、本実施形態の読み取り装置１０が備える撮像部３０の撮像位置に応じて、撮像部３０が受光する光の成分が変化することになる。
【０１０３】
また、本実施形態の対象物に記録されるシンボルは、光源の設定に応じて、反射光の成分が変化するように、シンボルが記録されていてもよい。つまり、光源の強度等の設定に応じて、撮像部３０が受光する光の成分が変化するようにシンボルが記録されていてもよい。
【０１０４】
また、シンボルは、当該対象物の真正を示す所定情報に応じたシンボルとしてもよい。ここで、所定情報とは、対象物の真正を示す情報であり、例えば、シンボルそのものであってもよいし、シンボルが示すデータ、シンボルが示すデータに含まれる対象物の真正を示す特定のデータ、シンボルから認識されるデータ等である。
【０１０５】
より具体的に説明すると、例えばシンボルがコード（１次元コード、２次元コード）である場合において所定情報に応じたコードとは、例えば、予め定めた対象物の真正を示す数値（文字列でもよい）を含むデータをエンコードしたコードとすることができる。
【０１０６】
また、例えばシンボルが色である場合において所定情報に応じた色とは、予め定めた対象物の真正を示す色である。例えば、真正を示す色を赤色と定義した場合には、対象物に赤色をシンボルとして記録する。
【０１０７】
また、例えばシンボルがマークである場合において所定情報に応じたマークとは、予め定めた対象物の真正を示すマークである。例えば、真正を示すマークを円形マークと定義した場合には、対象物に円形マークをシンボルとして記録する。
【０１０８】
また、本実施形態の対象物には、第２のシンボルが記録されていてもよい。例えば、対象物には、光（例えば、可視光）が照射された場合に、見る角度に応じて、第２のシンボルから受光する光の成分（反射光に含まれる成分）が変化するように、第２のシンボルが記録されていてもよい。また、第２のシンボルは、当該対象物の真正を示す所定情報とは異なる（無関係の）シンボルとしてもよいし、第２のシンボルは、当該対象物の真正を示す第２の所定情報に応じたシンボルとしてもよい。また、対象物には、見る角度に応じて、第１のシンボルから受光する光の第１の成分（反射光の第１の成分）から、第２のシンボルから受光する光の第２の成分（反射光の第２の成分）に変化するように、第１のシンボルと第２のシンボルとが記録されていてもよい。
【０１０９】
また、本実施形態では、第１のシンボルは、ゲーム情報を決定するための情報に応じたシンボルとしてもよい。例えば、本実施形態の第１のシンボルは、ゲームにおいてキャラクタを決定するために用いる情報、強さパラメータ、体力値パラメータ、アイテム、動画、文字、実行すべきイベントプログラム名、音声などのゲーム情報を、読み取り装置１０によって認識可能なシンボルとしてもよい。そして、読み取り装置１０において、シンボルが認識され、シンボルによって認識されたゲーム情報を、ゲーム処理で用いるようにしてもよい。なお、第２のシンボルを対象物に記録する場合には、当該第２のシンボルを、ゲーム情報を決定するための情報に応じたシンボルとしてもよい。
【０１１０】
例えば、本実施形態では、ゲーム情報を決定するための情報（数値や文字列）を含むデータをエンコードし、エンコードしたコードを第１のシンボルとして対象物に記録してもよい。また、本実施形態では、ゲーム情報を決定するための色を第１のシンボルとして対象物に記録してもよいし、ゲーム情報を決定するためのマークを第１のシンボルとして対象物に記録してもよい。
【０１１１】
３．２．２  シンボルの記録の具体例
本実施形態の対象物４０は、対象物４０の一部或いは全部にシンボルが記録される。なお、対象物４０がカードである場合には、表面、裏面の少なくとも一方にシンボルを記録する。また、対象物４０の予め決められた所定領域（シンボルの記録領域）に、シンボルを記録するようにしてもよい。
【０１１２】
例えば、対象物４０は、図８（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、所定領域（シンボルの記録領域）Ａ１〜Ａ３を設定し、所定領域に、レンチキュラー、カラーシフティング、エンボス加工等を施すことによって、見る方向に応じて色が変化するように形成している。
【０１１３】
具体的に説明すると、図８（Ａ）に示すように、対象物４０の所定領域Ａ１に、可視光が照射された場合に、見る角度に応じて、コードから受光する光の成分（反射光の成分）が変化するように、コードを記録する。言い換えると、所定領域Ａ１に、コード記録面に対する見る角度θの変化に応じて色及び輝度の少なくとも一方が変化する変化部を設ける。
【０１１４】
例えば、コード記録面に対する見る角度が第１の角度θ１である第１の方向Ｒ１から見た場合に所定領域Ａ１においてコードが見え、コード記録面に対する見る角度が第２の角度θ２である第２の方向Ｒ２から見た場合に所定領域Ａ１にコードが見えないように、コードを記録する。記録方法は、レンチキュラー、偏光インクや偏光シート、エンボス加工などの印刷手法、立体視映像表示画面に表示するための画像描画がある。
【０１１５】
また、対象物４０は、図８（Ｂ）に示すように、対象物４０の全体（表面全体及び裏面全体の少なくとも一方）である領域Ａ２を、見る方向に応じて色或いは輝度が変化するように見える特殊印刷、特殊画像を施してもよい。かかる場合は、図８（Ｂ）に示すように、領域Ａ２の一部にシンボル（コード）を記録してもよいし、領域Ａ２全体にシンボルを記録してもよい。また、図８（Ｂ）に示すように、第１、第２の方向Ｒ１、Ｒ２において、シンボル（コード）の記録領域以外の領域に見る方向に応じて図柄等を変化させるようにしてもよい。
【０１１６】
３．２．３  識別マークの記録
本実施形態では、第１のシンボルが記録されている所定領域以外に、いずれの方向からも視認可能な複数の識別マークを対象物に記録するようにしてもよい。例えば、複数の識別マークと所定領域とが、所定の配置関係で配置されているように各識別マークと第１のシンボルを対象物に記録する。このようにすれば、読み取り装置１０においてマークＭ１〜Ｍ３を認識することによって、マークＭ１〜Ｍ３の位置関係から、読み取るべき第１のシンボル（コード）がどの部分に記載されているのか容易に判断できる。なお、マークＭ１〜Ｍ３は、いずれの方向からも視認できるように形成されている。マークＭ１〜Ｍ３は、所定領域を抽出するために、いずれの方向からも視認可能に形成される必要があるからである。
【０１１７】
例えば、図８（Ｃ）に示すように、第１の方向Ｒ１から見た場合には、所定領域Ａ３においてコードが見え、第２の方向Ｒ２から見た場合には、所定領域Ａ３においてコードが見えないように記録され、複数の識別マークＭ１〜Ｍ３はいずれの方向からも視認できるように記録される。
【０１１８】
そして、図８（Ｃ）に示すように、本実施形態では、複数の識別マークＭ１〜Ｍ３が、対象物の所定の位置に所定間隔をおいて配置されている。つまり、対象物４０の４隅のうち、３個の識別マークＭ１〜Ｍ３を３隅に配置し、残りの１つの隅にシンボルを記録するための所定領域Ａ３を設定する。本実施形態の識別マークＭ１〜Ｍ３は、同一の中心点をもち、大きさが異なる２つの正方形で構成し、内側の正方形を黒塗りで示しているが、識別マークは識別可能なものであればよい。
【０１１９】
また、本実施形態の対象物４０は、図８（Ｄ）に示すように、対象物４０に複数のマークＭ１〜Ｍ３を設けて、マークＭ１〜Ｍ３の位置関係に基づき第１のシンボルが記録されている所定領域Ａ３のほかに、情報記録領域（情報記録範囲）Ｂを設けてもよい。
【０１２０】
例えば、マークＭ１〜Ｍ３、所定領域Ａ３、情報記録領域Ｂが、所定の位置関係を有するように予め配置決定すれば、所定領域Ａ３にはカード偽造の判定のための情報を記録し、情報記録領域Ｂには、他の情報（所与の情報）に応じた第３のシンボルを記録することができるので、読み取り装置１０の処理を簡易にすることができる。
【０１２１】
つまり、図８（Ｄ）に示すように、対象物の所定領域Ａ３に、第１の方向Ｒ１から見た場合にはコードが見え第２の方向Ｒ２から見た場合にコードが見えないようにコードを記録し、さらに、複数の識別マークＭ１〜Ｍ３や情報記録領域Ｂに記録された別の情報（第３の情報）に応じた第３のシンボル（例えば、第３のコード）は、いずれの方向からも視認できるように記録される。なお、情報記憶領域Ｂに、第１の方向Ｒ１から見た場合に第３のシンボルが見え第２の方向Ｒ２から見た場合に第３のシンボルが見えないように当該第３のシンボルを記録するようにしてもよい。
【０１２２】
３．２．４  シンボルを記録する手法
次に、見る角度に応じて、受光する光の成分（反射光）が変化する記録方法について簡単に説明する。
【０１２３】
（１）レンチキュラー
本実施形態では、レンチキュラーを用いて、可視光が照射された場合に、見る角度に応じて、シンボルから受光する光の成分（シンボルからの反射光に含まれる成分）が変化するように、シンボルを対象物に記録する。つまり、本実施形態の対象物４０所定領域に、レンチキュラーを施すことによって、見る方向に応じて色が変化するように形成してもよい。特に、本実施形態の対象物４０は、特定の方向から対象物４０を見た場合に、受光する光の成分に第１の成分が含まれるように、第１のシンボルを記録する。
【０１２４】
レンチキュラーとは、シート状のレンチキュラーレンズを用いて、見る角度によって絵柄が変化したり、立体感が得られたりする物（印刷物、裸眼式の立体視ディスプレイ）である。
【０１２５】
例えば、図９に示すように、レンチキュラーシート（レンチキュラーレンズ）は、表面に微細な細長い蒲鉾上の凸レンズが無数に並んだシートであり、このシートは透明なプラスチック製である。そして、レンチキュラーシートにシンボルを印刷した印刷物を貼り合わせ、或いは、レンチキュラーシートの裏面そのものに直接シンボルを印刷することにより、レンチキュラーを生成する。
【０１２６】
なお、印刷物を貼り合わせる場合は、２つのシンボルを細長く短冊状に切り、切り取られた各シンボルの短冊を交互にインターレース状に、２つのシンボルの短冊の組み合わせが、１つの凸レンズが載るように貼り合せる（印刷する）。また、３次元ディスプレイでは、ピクセルの列とレンチキュラーのレンズの並びを一致させ、一列おきに異なるシンボルを表示させる。
【０１２７】
例えば、図９に示すように、シンボルＥの色と、シンボルＦの色が交互に並び、見る角度によって片方のシンボルを見ることができる。例えば、視点Ｐ２の場合は、シンボルＥの色が見え、視点Ｐ３の場合には、シンボルＦの色を見ることができる。
【０１２８】
本実施形態において、所定領域にレンチキュラーを用いる場合には、シンボルＥとして、第１のコードを施し、シンボルＦとして第１のコードが記録されていない無地や図柄、或いは、第２のコードを施す。そして、一方の視点位置（視線方向）から第１のコードが見えるようにレンチキュラーを施せばよい。
【０１２９】
このようにすれば、視点Ｐ２から対象物４０の所定領域を見た場合に、第１のシンボルから受光する光の成分に第１の成分が含まれるように、第１のシンボルを記録することができる。また、視点Ｐ３から対象物４０の所定領域を見た場合に、無地や図柄、或いは、第２のシンボルから受光する光の成分に第２の成分が含まれるように、無地や図柄、或いは、第２のコードを記録することができる。
【０１３０】
（２）カラーシフティング
本実施形態では、偏光インク（カラーシフトインク）または偏光シート（カラーシフティングシート）を用いて、可視光が照射された場合に、見る角度に応じて、シンボルから受光する光の成分（シンボルからの反射光に含まれる成分）が変化するように、シンボルを対象物に記録してもよい。つまり、本実施形態の対象物４０所定領域に、カラーシフティングを施すことによって、見る方向に応じて色が変化するように形成してもよい。特に、本実施形態の対象物４０は、特定の方向から対象物４０を見た場合に、観察者が受光する光の成分に第１の成分が含まれるように、第１のシンボルを記録する。
【０１３１】
例えば、本実施形態の対象物４０の所定領域にカラーシフティング（カラーシフティングフィルムやカラーシフトインク）を施し、対象物４０の所定領域が見る方向に応じて色が変化するように形成（印刷）する。
【０１３２】
例えば、カラーシフティングは、薄い高分子膜を積層し、この多層構造によって光の干渉をコントロールするものである。例えば、図１０（Ａ）に示すように、視点Ｐ４の場合（正面からカラーシフティングを施した対象物を見た場合）は、白色光が目に入射され、図１０（Ｂ）に示すように、視点Ｐ５の場合（カラーシフティングを施した対象物を斜めに見た場合）、白色光のうちシアン色光が目に入射される。
【０１３３】
本実施形態において所定領域にカラーシフトインクを施す場合には、第１のコードをカラーシフトインクで印刷する。つまり、カラーシフトインクが施された第１のコードは、見る角度に応じて、第１のコードから受光する光の成分（第１のコードからの反射光）が、第１の成分から第２の成分に変化することになる。
【０１３４】
例えば、第１のコードをカラーシフトインクで印刷すると、第１のコードが特定の方向（例えば視点Ｐ５から）見た場合にシアン色光を反射する。本実施形態では、例えば、視点Ｐ５から対象物４０の所定領域を見た場合に、第１のコードから受光する光の成分（第１のコードからの反射光）に第１の成分（例えば、シアン色の成分）が含まれるように、第１のシンボルを記録する。
【０１３５】
（３）エンボス加工
本実施形態では、対象物として潜像を有する印刷物を用いる場合には、エンボス加工によって、可視光が照射された場合に、シンボルから受光する光の成分（シンボルからの反射光に含まれる成分）が変化するように、シンボルを対象物に記録してもよい。つまり、本実施形態の対象物４０の所定領域に、エンボス加工を施すことによって、見る方向に応じて色が変化するように形成してもよい。特に、本実施形態の対象物４０は、特定の方向から対象物４０を見た場合に、受光する光の成分に第１の成分が含まれるように、第１のシンボルを記録する。
【０１３６】
ここで、エンボス加工は、エンボス版で物に凹凸の段差をつけ、この段差を利用して、見る方向によって色が変化することを利用したものである。本実施形態において所定領域にエンボス加工を施す場合には、第１のコードのエンボス加工を行う。つまり、特定の方向から対象物４０の所定領域を見た場合に、第１のシンボルから受光する光の成分（第１のコードからの反射光）に第１の成分が含まれるように、第１のシンボルを記録する。
【０１３７】
なお、第１のコードが記録されていない無地の（図柄のない）エンボス加工、或いは、第２のコードが記録されるエンボス加工を行うようにしてもよい。
【０１３８】
（４）立体視映像表示画面
本実施形態では、対象物として立体視映像表示画面を用いる場合には、立体視映像表示画面を見る角度に応じて、第１のシンボルから受光する光の成分が変化するように、第１のシンボルに基づく画像を生成する。特に、本実施形態の対象物４０は、特定の方向から対象物４０を見た場合に、受光する光の成分に第１の成分が含まれるように、第１のシンボルを記録する。
【０１３９】
本実施形態において立体視画像を生成する場合には、第１のコードが描画された画像と、第１のコードが記録されていない画像（例えば、無模様（無地）の画像）、或いは、第２のコードが描画された画像とを合成して、立体視画像を生成するようにすればよい。
【０１４０】
例えば、特定の方向から対象物４０の所定領域を見た場合に、第１のコードから受光する光の第１の成分が含まれるように、第１のシンボルを表示する。
【０１４１】
また、別の方向から対象物４０の所定領域を見た場合に、無地や図柄、或いは、第２のコードから受光する光の成分に含まれる第２の成分を含むように、無地や図柄、或いは、第２のコードを表示してもよい。
【０１４２】
なお立体視映像表示画面は、フラットパネルディスプレイ等であり、表示画面に、表示画面と略平行にレンズ板を配置したものである。レンズ板は、上述したレンチキュラーとしてもよい。また、レンチキュラーの他、裸眼立体視が可能な構成であればよい。
【０１４３】
３．２．５  シンボルの他の例
本実施形態の対象物に記録するシンボルは、コードに限らず、色、マーク、図柄、模様、帯状のグラデーションなどとすることができる。例えば、図１１（Ａ）に示すように、対象物４０の所定領域Ａ１に、見る方向に応じて異なる色を施してもよい。具体的には、図１１（Ａ）に示すように、対象物４０の所定領域Ａ１に、第１の方向（例えば対象物４０のコード記録面に対する見る角度が第１の角度θ１である第１の方向Ｒ１）から見た場合に、観察者が受光する光の色成分（反射光の色成分）が赤色となるように、赤色を記録する。また、対象物４０の所定領域Ａ１に、第２の方向（例えば対象物４０のコード記録面に対する見る角度が第２の角度θ２である第２の方向Ｒ２）から見た場合に、観察者が受光する光の色成分（反射光の色成分）が黒色となるように、黒色を記録する。なお、かかる場合は、所定領域Ａ１に記録される赤色の色データを、対象物の真正を示す「所定情報」として予め定義してもよい。また、所定領域Ａ１に記録される赤色の色データを、「第１の所定情報」として予め定義し、所定領域Ａ１に記録される黒色の色データを、「第２の所定情報」として予め定義してもよい。
【０１４４】
また、本実施形態の対象物は、図１１（Ｂ）に示すように、対象物４０の所定領域Ａ１に、見る方向に応じて異なるマーク（図柄、模様、絵）を施してもよい。具体的には、図１１（Ｂ）に示すように、対象物４０の所定領域Ａ１に、第１の方向（例えば対象物４０のコード記録面に対する見る角度が第１の角度θ１である第１の方向Ｒ１）から見た場合に、観察者が受光する光の色成分（反射光の色成分）が円形マークの色となるように、黒の円形マークを記録する。また、対象物４０の所定領域Ａ１に、第２の方向（例えば対象物４０のコード記録面に対する見る角度が第２の角度θ２である第２の方向Ｒ２）から見た場合に、観察者が受光する光の色成分（反射光の色成分）が三角形マークの色となるように、三角形のマークを記録する。なお、かかる場合には、所定領域Ａ１に記録される円形マークの形状データを、対象物の真正を示す「所定情報」として予め定義してもよい。また、所定領域Ａ１に記録される円形マークの形状データを、「第１の所定情報」として予め定義し、所定領域Ａ１に記録される三角形マークの形状データを、「第２の所定情報」として予め定義してもよい。
【０１４５】
また、本実施形態の対象物は、可視光が照射された場合に、見る角度に応じて、第１のコードから受光する光（反射光）の第１の成分から、第２のコードから受光する光（反射光）の第２の成分に変化するように形成してもよい。例えば、図１１（Ｃ）に示すように、対象物４０の所定領域Ａ１に、見る方向に応じて異なるコードを施してもよい。具体的には、図１１（Ｃ）に示すように、対象物４０の所定領域Ａ１に、第１の方向（例えば対象物４０のコード記録面に対する見る角度が第１の角度θ１である第１の方向Ｒ１）から見た場合に、観察者が受光する光の色成分（反射光の色成分）が第１のコードＣ１の色となるように、第１のコードＣ１を記録する。また、対象物４０の所定領域Ａ１に、第２の方向（例えば対象物４０のコード記録面に対する見る角度が第２の角度θ２である第２の方向Ｒ２）から見た場合に、観察者が受光する光の色成分（反射光の色成分）が第２のコードＣ２の色となるように、第２のコードＣ２を記録する。このようにすれば、限られた領域Ａ１において、複数の情報（例えば、第１、第２のコード）を記録することができる。なお、かかる場合には、所定領域Ａ１に記録される第１のコードのコードデータに含まれる数値を、対象物の真正を示す「所定情報」として予め定義してもよい。また、所定領域Ａ１に記録される第１のコードのコードデータに含まれる数値を、「第１の所定情報」として予め定義し、所定領域Ａ１に記録される第２のコードのコードデータに含まれる数値を、「第２の所定情報」として予め定義してもよい。
【０１４６】
なお、本実施形態の対象物４０には、見る方向に応じて受光する光の成分（反射光の成分）が異なる領域を複数設けてもよい。かかる場合には、各領域をマークＭ１〜Ｍ３の位置関係に基づいて設定するようにしてもよい。
【０１４７】
３．３  認識処理
本実施形態の読み取り装置１０は、対象物を撮像し、撮像画像の認識処理を行う。例えば、見る角度に応じて観察者が受光する光の成分（反射光の成分）が変化する対象物４０を撮像し、撮像された撮像画像の認識処理を行う。
【０１４８】
上述したように、図４に示すように、人間の目において、対象物４０から受光する光の成分（反射光の成分）は、見る角度に応じて第１の成分から第２の成分に変化する。したがって、本実施形態の読み取り装置１０は、このような観察者が受光する光の成分（反射光の成分）の変化を利用して、コードの認識処理を行う。
【０１４９】
また、本実施形態の読み取り装置１０は、例えば、図１２に示すように、２つの撮像部３１、３２が各撮像位置Ｐ６、Ｐ７において、同一の被写体である対象物４０を同じタイミングで撮像してもよい。また、読み取り装置１０は、１つの撮像部で、対象物４０を撮像してもよい。
【０１５０】
本実施形態の認識処理について詳細に説明すると、例えば、読み取り装置１０は、撮像部３１によって、コードの光の成分を少なくとも受光する第１の撮像位置Ｐ６から、当該コードとは認識できない光の成分を少なくとも受光する第２の撮像位置Ｐ７から対象物４０を撮像する。そして、本実施形態の読み取り装置１０は、第１の撮像位置Ｐ６から撮像された第１の撮像画像、及び、第２の撮像位置Ｐ７から撮像された第２の撮像画像の認識処理を行う。
【０１５１】
そして、読み取り装置１０は、例えば、取得した第１、第２の撮像画像から、対象物の真正を示す所定情報を認識できるか否かを判定する。
【０１５２】
具体的には、読み取り装置１０は、所定情報（第１の所定情報）を認識の可否を示すフラグＦＣ１を１又は０に設定し、所定情報（第１の所定情報）を認識した場合にはＦＣ１＝１に設定し、所定情報（第１の所定情報）を認識しない（認識エラー）の場合にはＦＣ１＝０に設定する。具体的には、図５に示すように、本実施形態の読み取り装置１０は、撮像位置Ｐ６から撮像部３１によって撮像された撮像画像６１において所定情報（第１の所定情報）を認識した場合には、ＦＣ１＝１に設定する。同様に、撮像位置Ｐ７から撮像部３２によって撮像された撮像画像６２において所定情報（第１の所定情報）を認識しない場合には、ＦＣ１＝０に設定する。
【０１５３】
なお、読み取り装置１０は、第２の所定情報を認識の可否を示すフラグＦＣ２を１又は０に設定し、第２の所定情報を認識した場合にはＦＣ２＝１に設定し、第２の所定情報を認識しない（認識エラー）の場合にはＦＣ２＝０に設定するようにしてもよい。
【０１５４】
読み取り装置１０において、撮像画像から第１の所定情報を認識できるか否かを判定する処理は次のように行う。例えば、一定のしきい値を用いて撮像画像において反射光（受光する光）の輝度が高い部分（白い部分）を「０」、輝度が低い部分（黒い部分）を「１」に変換する。そして、変換されたデータが、第１の所定情報に適合する場合（例えば、適合率が所定適合率以上の場合）に認識可と判定する。一方、第１の所定情報に適合しない場合（例えば、適合率が所定適合率以下である場合）に、認識不可と判定する。また、認識可否の判定処理は、予め定義された第１の所定情報の画像パターンと撮像画像とのパターンマッチングを行い、その適合度に基づいて判定してもよい。なお、撮像画像から第２の所定情報を認識できるか否かを判定する処理も、撮像画像から第１の所定情報を認識できるか否かを判定する処理と同様に処理を行う。
【０１５５】
また、読み取り装置１０において、認識したコードデータ（コードをデコードしたデコードデータ）に真正を示す数値が存在するか否かに基づいて、撮像画像から第１の所定情報を認識できるか否かを判定する処理を行ってもよい。例えば、コードデータに真正を示す数値が存在する場合に、認識可と判定し、コードデータに真正を示す数値が存在しない場合に、認識不可と判定してもよい。
【０１５６】
また、読み取り装置１０において、撮像画像から真正を示す色の画素数が所定数以上存在するか否かに基づいて、撮像画像から第１の所定情報を認識できるか否かを判定する処理を行ってもよい。例えば、撮像画像から真正を示す色の画素数が所定数以上存在する場合に、認識可と判定し、撮像画像から真正を示す色の画素数が所定数以上存在しない場合に、認識不可と判定してもよい。
【０１５７】
また、認識可否の判定処理は、予め定義された第１の所定情報の画像パターンと撮像画像とのパターンマッチングを行い、その適合度に基づいて判定してもよい。
【０１５８】
なお、撮像画像から第２の所定情報を認識できるか否かを判定する処理も、撮像画像から第１の所定情報を認識できるか否かを判定する処理と同様に処理を行う。
【０１５９】
また、本実施形態では、図８（Ｃ）に示すように、対象物４０にマークＭ１〜Ｍ３が施されている場合には、図１３（Ｃ）に示すように、撮像画像上におけるマークＭ１〜Ｍ３の位置関係から認識処理対象のコード範囲ＣＲ１を特定してもよい。なお、コード範囲は、撮像画像上の範囲であり、対象物４０の所定領域に対応する範囲である。このようにすれば、撮像画像上の認識すべき範囲が限られるので処理負荷を軽減することができる。
【０１６０】
例えば、図１３（Ａ）に示すように、撮像画像６３を取得した場合には、図１３（Ｂ）に示すように、マークＭ１〜Ｍ３それぞれの位置Ｑ１〜Ｑ３を認識する。そして、図１３（Ｃ）に示すように、撮像画像６３の位置Ｑ１〜Ｑ３の位置関係から、コード範囲ＣＲ１を特定する処理を行う。そして、本実施形態では、特定されたコード範囲ＣＲ１内で認識処理を行う。例えば、所定情報（第１の所定情報）を認識できる場合にはＦＣ１＝１を設定し、所定情報（第１の所定情報）を認識できない場合はＦＣ１＝０を設定する。
【０１６１】
また、本実施形態では、図８（Ｄ）に示すように対象物４０にマークＭ１〜Ｍ３と、他のコードが記載されている場合には、マークＭ１〜Ｍ３の位置関係から認識すべき複数のコード範囲ＣＲ１１、ＣＲ１２を特定する処理を行う。
【０１６２】
例えば、撮像部３１において撮像した撮像画像を取得する。そして、例えば、図１４（Ａ）に示すように、撮像画像６５を取得した場合には、図１４（Ｂ）に示すように、マークＭ１〜Ｍ３それぞれの位置Ｑ１１〜Ｑ１３を認識する。そして、図１４（Ｃ）に示すように、撮像画像６５の位置Ｑ１１〜Ｑ１３の位置関係から、コード範囲ＣＲ１１、Ｒ１２を特定する処理を行う。そして、本実施形態では、特定されたコード範囲ＣＲ１１、Ｒ１２内で、コードを認識する処理を行う。
【０１６３】
例えば、コード範囲ＣＲ１１で、所定情報（第１の所定情報）を認識する場合にはＦＣ１＝１を設定し、所定情報（第１の所定情報）を認識できない場合はＦＣ１＝０を設定する。また、コード範囲ＣＲ１２において、コードを認識できた場合には、そのコードから得られる情報をゲーム処理に用いる。
【０１６４】
なお、本実施形態の認識処理は、複数の撮像部が異なるタイミングで同一対象物４０を撮像してもよい。かかる場合は、対象物４０は静止していることが好ましい。また、本実施形態では、３つ以上の撮像部を備えていてもよく、３つ以上の撮像画像から情報を認識してもよい。
【０１６５】
また、本実施形態では、撮像画像のコード、識別マークを認識する処理を行っているが、コードや識別マークだけでなく、図柄、絵、文字、色などの識別可能なシンボルを認識する処理を行ってもよい。
【０１６６】
３．４  真贋判定処理
本実施形態では、所定情報の認識結果に基づいて、対象物４０の真贋判定処理を行う。
【０１６７】
３．４．１  真贋判定処理例１
本実施形態では、撮像部によって撮像された第１の撮像画像と第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から所定情報（第１の所定情報）を認識し、他方の撮像画像から所定情報（第１の所定情報）を認識しない場合に、対象物を真（本物）と判定する処理を行う。そして、第１の撮像画像と第２の撮像画像のうち、両方の撮像画像から所定情報を認識する場合、又は、両方の撮像画像から所定情報を認識しない場合には対象物４０は偽（偽物）であると判定する。
【０１６８】
例えば、図５に示すように、本実施形態の読み取り装置１０は、撮像部３１から撮像された撮像画像６１の所定情報（第１の所定情報）の認識可否を示すフラグＦＣ１が１、撮像部３２から撮像された撮像画像６２のフラグＦＣ１が０の場合は、真と判定する。なお、撮像画像６１のフラグＦＣ１が０であって撮像画像６２のフラグＦＣ１が１の場合も、真と判定する。
【０１６９】
例えば、図７に示すように、偽造品５０である場合には、読み取り装置１０は、撮像部３１から撮像された撮像画像７１のフラグＦＣ１が１、撮像部３２から撮像された撮像画像７２のフラグＦＣ１が１で同じ値であるので、対象物５０が偽物であると判定する。なお、２つの撮像画像のフラグＦＣ１が共に０の場合も対象物５０が偽物であると判定する。このように、本実施形態の読み取り装置１０によれば、簡易に本物、偽物の区別を行うことができる。
【０１７０】
３．４．２  真贋判定処理例２
また、本実施形態では、撮像部によって撮像された第１の撮像画像と第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から第１の所定情報を認識し、他方の撮像画像から第２の所定情報を認識した場合に、対象物を真（本物）と判定する処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、第１の所定情報の認識、第２の所定情報の認識という２段階の認識処理があるので、真贋判定をより適確に行うことができる。例えば、本実施形態の読み取り装置１０は、撮像部３１から撮像された撮像画像６１のフラグＦＣ１（第１の所定情報を認識可否を示すフラグＦＣ１）が１であって、かつ、撮像部３２から撮像された撮像画像６２フラグＦＣ２（第２の所定情報の認識可否を示すフラグＦＣ２）が１の場合は、真と判定してもよい。或いは、撮像画像６１のフラグＦＣ２が１であって、かつ、撮像画像６２のＦＣ１が１の場合は、真と判定してもよい。
【０１７１】
３．４．３  真贋判定処理例３
さらに、本実施形態では、図１５に示すように、取得した各撮像画像から認識した情報Ｆ１、Ｆ２の組み合わせが、予め定義された組み合わせパターンと一致している場合は真と判定し、そうでない場合は偽と判定してもよい。各撮像画像から認識した情報Ｆ１、Ｆ２とは、撮像画像から認識した認識結果情報であり、例えば、コードデータ、当該コードデータを解析したデータ（コードデータに含まれる情報）、色情報、画像情報等である。また、各撮像画像から認識した情報Ｆ１、Ｆ２は、認識される所定情報（第１の所定情報、第２の所定情報）としてもよい。
【０１７２】
例えば、図１５に示すように、各撮像画像の認識した情報Ｆ１、Ｆ２の組み合わせが（ＤＡ，Ｄ１）又は（Ｄ１，ＤＡ）である場合には、ＩＤ＝１のパターンに対応するので、真と判定する。一方、各撮像画像の情報Ｆ１、Ｆ２の組み合わせが（ＤＡ，ＤＡ）等のように同じ場合や、或いは、図１５に示すように予め決めた定義パターンに存在しない場合には、偽と判定する。このようにすれば、より真贋判定を適確に行うことができる。
【０１７３】
３．４．４  共通性判定処理
また、本実施形態では、撮像部によって撮像された各撮像画像において、共通のマークＭ１〜Ｍ３の認識結果に基づき各撮像画像の共通性（同一性）を判定し、共通性を有すると判定した場合に、真贋判定を行うようにしてもよい。つまり、共通性を有しない場合には偽物と判定する。このようにすれば、例えば、２つの撮像画像の被写体である対象物４０が異なる場合や、ゲームで用いる対象物４０とは全く別の物を被写体としている場合の撮像等を排除することができ、不正な撮像を防止することができる。
【０１７４】
例えば、本実施形態では、第１の撮像画像と前記第２の撮像画像とにおいて識別マークＭ１〜Ｍ３を検出した場合に、共通性を有すると判定する。本実施形態の対象物４０は、いずれの方向からも視認可能な複数の識別マークそれぞれが、各所定位置に記録されているので、第１の撮像画像上の各識別マークの位置関係と、第２の撮像画像上の各識別マークの位置関係とを比較し、比較結果が所定の位置関係条件を満たす場合に、共通性を有すると判定してもよい。
【０１７５】
また、本実施形態の読み取り装置１０は、撮像部３１の撮像位置Ｐ６から撮像部３２の撮像位置Ｐ７までの距離や、撮像部３１、３２の撮像方向が予め決められている。したがって、撮像部３１の撮像位置Ｐ６から撮像部３２の撮像位置Ｐ７までの距離、及び、識別マークＭ１〜Ｍ３の撮像画像上の位置座標Ｑ１〜Ｑ３と、に基づき、撮像位置Ｐ６に対する対象物４０の距離Ｎ１及び撮像位置Ｐ７に対する対象物４０の距離Ｎ２を求めることができる。例えば、本実施形態では、距離Ｎ１、Ｎ２を求め、距離Ｎ１、距離Ｎ２の差分値が所定値以下である場合（所定の位置関係条件を満たす場合）は、同一性があると判定するようにしてもよい。
【０１７６】
本実施形態の読み取り装置１０は、撮像部３１の撮像位置Ｐ６から撮像部３２の撮像位置Ｐ７までの距離だけでなく、撮像部３１、３２の撮像方向が予め決められている。したがって、撮像部３１の撮像位置Ｐ６から撮像部３２の撮像位置Ｐ７までの距離、及び、識別マークＭ１〜Ｍ３の撮像画像上の位置座標Ｑ１〜Ｑ３と、に基づき、撮像位置Ｐ６に対する対象物４０の向き（姿勢）Ｕ１及び撮像位置Ｐ７に対する対象物４０の向き（姿勢）Ｕ２を求めることができる。例えば、本実施形態では、向きＵ１、Ｕ２を求め、向きＵ１、Ｕ２の差分値が第２の所定値以下である場合（所定の向き関係条件を満たす場合）は、同一性があると判定するようにしてもよい。
【０１７７】
３．５  決定処理
また、本実施形態では、真贋判定によって真と判定された場合に、少なくとも１つの撮像画像から認識される情報（撮像画像から認識した認識結果情報、例えば、コードデータ、当該コードデータを解析したデータ（コードデータに含まれる情報）、認識される所定情報（第１の所定情報、第２の所定情報）、色情報、画像情報等）に基づいて、ゲーム情報を決定するようにしてもよい。
【０１７８】
例えば、本実施形態では、撮像画像から認識される情報に基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを決定する処理を行うことができる。
【０１７９】
例えば、第１の撮像画像の認識処理、及び、第２の撮像画像の認識処理の少なくとも一方で情報Ｆを得た場合、図１６に示すように、撮像画像から認識される情報（例えば、情報Ｆ）が「ＤＡ」である場合には、「ＤＡ」に対応するキャラクタは「人間」であるので、予め記憶部に記憶されている「人間」のキャラクタを、プレーヤキャラクタとして決定する処理を行う。
【０１８０】
また、例えば、図１１（Ｃ）に示すように、第１のコードＣ１と、第２のコードＣ２とが記録された対象物を読み取る場合は、第１、第２の撮像画像でコードＣ１、Ｃ２に応じた２つの情報を認識する場合がある。かかる場合は、２つの情報に基づいてキャラクタを決定してもよい。例えば、図１５に示すように、第１の撮像画像Ｆ１により認識した第１の情報がＤＡであり、第２の撮像画像により認識した第２の情報Ｆ２がＤ１である場合には、複数の人間のキャラクタのうち「人間１」のキャラクタをプレーヤキャラクタとして決定する。このように、複数の情報があれば、バラエティーに富んだキャラクタを用意することができる。
【０１８１】
３．６  真贋判定処理の流れ
次に、真贋判定の処理の流れについて、図１７を用いて説明する。まず、対象物を撮像した複数の撮像画像を取得する。例えば、複数の異なる撮像位置から対象物を撮像した撮像画像を取得する（ステップＳ１）。
【０１８２】
次に、各撮像画像において共通性を有するか否かを判定する（ステップＳ２）。そして、各撮像画像において共通性を有する場合（ステップＳ２のＹ）、ステップＳ３に進む。一方、各撮像画像において共通性がないと判定された場合（ステップＳ２のＮ）、偽の判定（ステップＳ５）を行う。
【０１８３】
次に、各撮像画像のコード範囲に差異があるか否かを判定する（ステップＳ３）。例えば、撮像部３１で撮像した撮像画像、撮像部３２で撮像した撮像画像のうち、一方の撮像画像から所定情報を認識可、他方の撮像画像から所定情報を認識不可の組み合わせであるか否かを判定する。
【０１８４】
そして、各撮像画像のコード範囲に差異がある場合（ステップＳ３のＹ）、例えば、一方の撮像画像から所定情報を認識可、他方の撮像画像から所定情報を認識不可の組み合わせである場合には、真と判定する（ステップＳ４）。
【０１８５】
一方、各撮像画像のコード範囲に差異がない場合（ステップＳ３のＮ）、例えば、両方の撮像画像から所定情報を認識可、或いは、両方の撮像画像から所定情報を認識不可である場合には、偽と判定する（ステップＳ５）。以上で処理が終了する。
【０１８６】
３．７  その他
３．７．１  撮像部の数
本実施形態では、複数の撮像部３１、３２によって、２つの撮像画像を取得しているが、撮像部は少なくとも１つでもよい。例えば、図１８（Ａ）に示すように、１つの撮像部３０が撮像位置Ｐ８から対象物４０を撮像する。そして、図１８（Ｂ）に示すように、撮像部３０を移動させて、Ｐ８とは異なる位置Ｐ９を撮像部３０の新たな撮像位置として設定し、位置Ｐ９から対象物４０を撮像する。なお、対象物４０は、固定に設定してもよいし、可変に設定してもよい。つまり、本実施形態では、撮像位置Ｐ８で撮像した撮像画像と、撮像位置Ｐ９で撮像した撮像画像の２つの撮像画像を取得するようにしてもよい。
【０１８７】
３．７．２  対象物の設定
本実施形態では、対象物４０の位置を可変に設定してもよい。例えば、図１９（Ａ）に示すように、対象物４０の代表点（中心点）が位置Ｐ４０に位置するように設定し、撮像部３０が位置Ｐ４０に位置する対象物４０を撮像する。そして、図１９（Ｂ）に示すように、対象物４０（対象物４０の代表点）を位置Ｐ４０から位置Ｐ４１に移動させる。そして、撮像部３０がＰ４１に位置する対象物４０を撮像する。なお、撮像部３０は、固定に設定してもよいし、可変に設定してもよい。つまり、本実施形態では、対象物４０を位置Ｐ４０に配置した際の撮像画像と、対象物４０を位置Ｐ４１に配置した際の撮像画像の２つの撮像画像を取得するようにしてもよい。
【０１８８】
３．７．３  自然光の遮蔽
本実施形態では、対象物４０に照射する自然光を光（可視光）の一例としてもよいが、自然光を遮蔽し、自然光とは別の光源（可視光の光源）を対象物４０に照射してもよい。
【０１８９】
例えば、図２０に示すように、自然光Ｌ１からの対象物４０への照射を遮蔽物７０によって遮蔽する。なお、撮像部３０は、対象物４０を撮像できるように、遮蔽物７０の内側（対象物が存在する側）に配置設定する。
【０１９０】
そして、遮蔽物７０で囲まれる自然光が遮られた範囲ＡＲ内の光源位置ＬＰ２に、光源Ｌ２を設定し、光源Ｌ２からの光を対象物４０に照射する。このようにすれば、環境を問わず、確実に光源Ｌ２からの光を対象物４０に照射することができる。なお、自然光を遮蔽する場合、自然光全てを遮蔽する場合でもよいし、自然光の一部の遮蔽するようにしてもよい。
【０１９１】
４．変形例
４．１  概要
上述した例では、本実施形態では、撮像部３０（例えば、撮像部３１、３２）によって、対象物（例えば、カード）を撮像し、撮像された２つの撮像画像それぞれから対象物の真正を示す所定情報を認識することができるか否かを判断したが、読み取り装置１０が備える光源（発光部）を可変に設定して、複数の撮像画像を取得するようにしてもよい。そして、取得された複数の撮像画像のうち一方の撮像画像において所定情報を認識でき、他方の撮像画像において所定情報を認識できない場合に、真の対象物であると判定する処理を行うようにしてもよい。
【０１９２】
例えば、図２１（Ａ）（Ｂ）に示すように、真上から特殊インクが施されたコードが記録されたカード（対象物４０の一例）を見た場合について説明する。例えば、図２１（Ａ）に示すように、光源位置ＬＰ３から照射方向ＬＲ１でカード（対象物）４０を照射すると、コードを見ることができる。一方、図２１（Ｂ）に示すように、光源位置ＬＰ４から照射方向ＬＲ２でカード（対象物）４０を照射すると、コードを見ることができない。
【０１９３】
つまり、本実施形態の変形例では、光源を多様に設定することによって、異なる光源の設定で撮像された２つの撮像画像の認識処理を行うことによって、真贋判定（真偽判定）を行っている。
【０１９４】
例えば、図２１（Ａ）（Ｂ）に示すように、読み取り装置１０は、図２１（Ａ）の光源設定時に撮像部３０に撮像された撮像画像からコードを認識し、図２１（Ｂ）の光源設定時に撮像部３０に撮像された撮像画像からコードを認識しない。かかる場合に、真のカードと判定する。
【０１９５】
一方、所定領域にいずれの方向からも視認可能な通常のインクが施された偽のカード５０が存在する。例えば、図２２（Ａ）に示すように、通常インクが施されたコードが記録されたカード５０に対して、光源位置ＬＰ３から照射方向ＬＲ１で照射すると、コードを見ることができるし、図２２（Ｂ）に示すように、光源位置ＬＰ４から照射方向ＬＲ２で照射した場合もコードを見ることができる。かかる場合、読み取り装置１０は、コード部分に通常のインクが施されたカードを、偽のカードと判定する。
【０１９６】
つまり、図２２（Ａ）（Ｂ）に示すように、読み取り装置１０は、図２２（Ａ）の光源設定時に撮像部３０に撮像された撮像画像からコードを認識し、図２２（Ｂ）の光源設定時に撮像部３０に撮像された撮像画像からコードを認識する。かかる場合に、偽のカードと判定する。
【０１９７】
本実施形態の変形例においても、上述したように、偏光インク等が施された対象物４０（例えば、カード）を、正規の対象物として扱っている。つまり、対象物４０に記録されるシンボル（例えば、コード）は、光（可視光）が照射された場合に、見る角度に応じて、シンボルからの反射光（シンボルから受光する光）が変化するものである。以下、変形例の詳細を説明する。
【０１９８】
４．２  光源の設定
本実施形態の変形例の読み取り装置１０は、まず対象物を照射するための少なくとも１つの光源を可変に設定する。例えば、読み取り装置１０は、少なくとも１つの光源に対して、第１の光源設定と第２の光源設定とを排他的に行う。
【０１９９】
つまり、本実施形態の変化例の読み取り装置は、第１、第２の光源設定を行う。例えば、撮像部３０が、対象物４０に記録されたシンボルから受光する光の成分（反射光の成分）が異なるように、第１、第２の光源設定を行う。そして、第１、第２の光源設定時それぞれにおいて、撮像部が対象物４０を撮像して、２つの撮像画像を取得し、取得した２つの撮像画像に基づいて認識処理を行う。
【０２００】
４．２．１  光源の設定の具体例１（光源の強度）
本実施形態の変形例では、例えば、光源の強度を可変に設定してもよい。ここで、光源の強度とは、輝度、光度、照度、光度エネルギー、光束、光束発散度、視感度、発光効率の少なくとも１つである。
【０２０１】
例えば、図２３（Ａ）（Ｂ）に示すように、光源位置を変化させることによって、光源の強度を可変に設定してもよい。つまり、図２３（Ａ）に示すように、光源Ｌ４が、光源位置ＬＰ５から対象物４０を照射する。その後、光源Ｌ４を、光源位置ＬＰ５よりも強い強度で対象物４０を照射可能な光源位置ＬＰ６に移動させる。つまり、光源Ｌ４を対象物４０に近づける。そして、光源位置をＬＰ６に移動させると、図２３（Ｂ）に示すように、光源Ｌ４が、光源位置ＬＰ６から対象物４０を照射する。なお、光源位置ＬＰ６は、光源Ｌ４を対象物から遠ざけて、光源位置ＬＰ５よりも弱い強度で対象物４０を照射可能な位置に移動させてもよい。
【０２０２】
つまり、本実施形態では、異なる強度の複数の光源位置（第１、第２の光源位置）を設定する。そして、第１の光源位置から照射された対象物を撮像した撮像画像と、第２の光源位置から照射された対象物を撮像した撮像画像と、を取得する。
【０２０３】
また、図２４（Ａ）（Ｂ）に示すように、光源Ｌ５を調光することによって、光源の強度を可変に設定してもよい。つまり、図２４（Ａ）に示すように、光源Ｌ５が、光源位置ＬＰ７から第１の強度値ｄ１で対象物４０を照射する。その後、光源Ｌ５を第１の強度値ｄ１よりも強い第２の強度値ｄ２（ｄ１＜ｄ２）に調光させ、図２４（Ｂ）に示すように、光源Ｌ５が、光源位置ＬＰ７から第２の強度値ｄ２で対象物４０を照射する。なお、第２の強度値ｄ２は、第１の強度値ｄ１よりも弱い強度としてもよい。
【０２０４】
つまり、本実施形態では、異なる強度の複数の強度値（第１、第２の強度値）を設定する。そして、第１の強度値によって照射された対象物を撮像した撮像画像と、第２の強度値によって照射された対象物を撮像した撮像画像と、を取得する。
【０２０５】
また、本実施形態では、後述する光源の照射方向を変化させたり、光源の照射数を変化させることによって、光源の強度を可変に設定してもよい。
【０２０６】
４．２．２  光源の設定の具体例２（光源の明度）
また、本実施形態の変形例では、例えば、光源の明度を可変に設定してもよい。なお、光源の明度とは、光源のＲＧＢの各成分の各明度を含む。光源の明度の設定は、光源の強度と同様に行うことができる。
【０２０７】
例えば、図２３（Ａ）（Ｂ）に示すように、光源位置を変化させることによって、光源の明度を可変に設定してもよい。つまり、図２３（Ａ）に示すように、光源Ｌ４が、光源位置ＬＰ５から対象物４０を照射する。その後、光源Ｌ４を、光源位置ＬＰ５よりも明るい明度で対象物４０を照射可能な光源位置ＬＰ６に移動させる。つまり、光源Ｌ４を対象物４０に近づける。そして、光源位置をＬＰ６に移動させると、図２３（Ｂ）に示すように、光源Ｌ４が、光源位置ＬＰ６から対象物４０を照射する。なお、光源位置ＬＰ６は、光源Ｌ４を対象物から遠ざけて、光源位置ＬＰ５よりも弱い明度で対象物４０を照射可能な位置に移動させてもよい。
【０２０８】
つまり、本実施形態では、異なる明度の複数の光源位置（第１、第２の光源位置）を設定する。そして、第１の光源位置から照射された対象物を撮像した撮像画像と、第２の光源位置から照射された対象物を撮像した撮像画像と、を取得する。
【０２０９】
また、図２４（Ａ）（Ｂ）に示すように、光源Ｌ５を調光することによって、光源の明度を可変に設定してもよい。つまり、図２４（Ａ）に示すように、光源Ｌ５が、光源位置ＬＰ７から第１の明度値ｅ１で対象物４０を照射する。その後、光源Ｌ５を第１の明度値ｅ１よりも強い第２の明度値ｅ２（ｅ１＜ｅ２）に調光させ、図２４（Ｂ）に示すように、光源Ｌ５が、光源位置ＬＰ７から第２の明度値ｅ２で対象物４０を照射する。なお、第２の明度値ｅ２は、第１の明度値ｅ１よりも弱い明度としてもよい。
【０２１０】
つまり、本実施形態では、異なる明度の複数の明度値（第１、第２の明度値）を設定する。そして、第１の明度値によって照射された対象物を撮像した撮像画像と、第２の明度値によって照射された対象物を撮像した撮像画像と、を取得する。
【０２１１】
また、光源の明度を設定する際は、光のＲＧＢの３つ成分のうち、少なくとも１つの成分（例えば、Ｒ成分のみ）を変化させるようにしてもよい。例えば、本実施形態では、異なるＲ成分の複数の明度値（第１、第２のＲ成分の明度値）を設定する。そして、第１のＲ成分の明度値によって照射された対象物を撮像した撮像画像と、第２のＲ成分の明度値によって照射された対象物を撮像した撮像画像と、を取得するようにしてもよい。なお、Ｇ成分、Ｂ成分についても同様に変化させて２つの撮像画像を取得するようにしてもよい。
【０２１２】
また、本実施形態では、後述する光源の照射方向を変化させたり、光源の照射数を変化させることによって、光源の明度を可変に設定してもよい。
【０２１３】
４．２．３  光源の設定の具体例３（光源の照射方向）
また、本実施形態の変形例では、光源の照射方向を可変に設定してもよい。例えば、図２１（Ａ）に示すように、対象物４０（カード等）のコード記録面と照射方向ＬＲ１とのなす角度θ１から、図２１（Ｂ）に示すように対象物４０（カード等）のコード記録面と照射方向ＬＲ２とのなす角度θ２（θ１＞θ２）に変化させて設定するようにしてもよい。逆に、対象物４０（カード等）のコード記録面と照射方向ＬＲ１とのなす角度を、θ２からθ１に変化させて設定するようにしてもよい。
【０２１４】
つまり、本実施形態では、異なる複数の照射方向（第１、第２の照射方向）を設定する。そして、第１の照射方向によって照射された対象物を撮像した撮像画像と、第２の照射方向によって照射された対象物を撮像した撮像画像と、を取得する。
【０２１５】
４．２．４  光源の設定の具体例４（光源の照射数）
また、本実施形態の変形例では、例えば、光源の照射数を可変に設定してもよい。例えば、図２５（Ａ）に示すように、対象物４０を照射する光源の数が１つ（光源Ｌ６）から、図２５（Ｂ）に示すように、対象物４０を照射する光源の数を２つ（光源Ｌ６、Ｌ７）に変化させて設定するようにしてもよい。つまり、対象物４０に照射する光源の照射数を増加させるように設定してもよい。逆に、対象物４０を照射する光源の照射数を減らすように設定してもよい。なお、光源自体の数を３つ以上とし、対象物４０を照射する（オンにする）光源の照射数は３つ以上としてもよい。
【０２１６】
つまり、本実施形態では、光源の照射数が異なる複数の光源設定（第１の照射数の設定、第２の照射数の設定）を行う。第１の照射数によって照射された対象物を撮像した撮像画像と、第２の照射数によって照射された対象物を撮像した撮像画像と、を取得する。
【０２１７】
４．２．５  その他
なお、本実施形態では、複数の光源設定を行うが、光源の強度、明度、照射方向、照射数の少なくとも１つが異なるように、複数の光源設定を行うようにしてもよい。また、他の態様で異なる複数の光源設定を行うようにしてもよい。
【０２１８】
４．３  認識処理
次に、本実施形態の変形例の読み取り装置１０は、第１の光源設定時に対象物を撮像した第１の撮像画像と、第２の光源設定時に対象物を撮像した第２の撮像画像とを取得し、第１、第２の撮像画像の認識処理とを行う。なお、本実施形態の変形例では、光源設定の変化状況に応じて、撮像部３０が撮像するタイミングを変化させるようにしている。なお、撮像部３０は少なくとも１つあればよく２以上でもよい。
【０２１９】
本実施形態の変形例の読み取り装置１０は、例えば、取得した第１、第２の撮像画像から、対象物の真正を示す所定情報を認識できるか否かを判定する。
【０２２０】
具体的には、読み取り装置１０は、所定情報（第１の所定情報）を認識の可否を示すフラグＦＣ１を１又は０に設定し、所定情報（第１の所定情報）を認識した場合にはＦＣ１＝１に設定し、所定情報（第１の所定情報）を認識しない（認識エラー）の場合にはＦＣ１＝０に設定する。具体的には、第１の光源設定時に撮像部３０によって撮像された撮像画像８１において所定情報（第１の所定情報）を認識した場合には、ＦＣ１＝１に設定する。同様に、第２の光源設定時に撮像部３０によって撮像された撮像画像８２において所定情報（第１の所定情報）を認識しない場合には、ＦＣ１＝０に設定する。
【０２２１】
なお、読み取り装置１０は、第２の所定情報を認識の可否を示すフラグＦＣ２を１又は０に設定し、第２の所定情報を認識した場合にはＦＣ２＝１に設定し、第２の所定情報を認識しない（認識エラー）の場合にはＦＣ２＝０に設定するようにしてもよい。
【０２２２】
読み取り装置１０において、撮像画像から第１の所定情報を認識できるか否かを判定する処理、撮像画像から第２の所定情報を認識できるか否かを判定する処理等は、上述した通りである。
【０２２３】
また、本実施形態の変形例においても、上述したように、図８（Ｃ）に示すように、対象物４０にマークＭ１〜Ｍ３が施されている場合には、図１３（Ｃ）に示すように、撮像画像上におけるマークＭ１〜Ｍ３の位置関係から認識処理対象のコード範囲ＣＲ１を特定してもよい。
【０２２４】
また、本実施形態の変形例においても、図８（Ｄ）に示すように対象物４０にマークＭ１〜Ｍ３と、他のコードが記載されている場合には、図１４（Ｃ）に示すように、マークＭ１〜Ｍ３の位置関係から認識すべき複数のコード範囲ＣＲ１１、ＣＲ１２を特定する処理を行ってもよい。つまり、特定されたコード範囲ＣＲ１１、ＣＲ１２内で、コードを認識する処理を行ってもよい。
【０２２５】
例えば、コード範囲ＣＲ１１で、所定情報（第１の所定情報）を認識する場合にはＦＣ１＝１を設定し、所定情報（第１の所定情報）を認識できない場合はＦＣ１＝０を設定する。また、コード範囲ＣＲ１２において、コードを認識できた場合には、そのコードから得られる情報をゲーム処理に用いる。
【０２２６】
また、本実施形態の変形例では、撮像画像のコード、識別マークを認識する処理を行っているが、コードや識別マークだけでなく、図柄、絵、文字、色などの識別可能なシンボルを認識する処理を行ってもよい。
【０２２７】
４．４  真贋判定処理
本実施形態の変形例においても、所定情報の認識結果に基づいて、対象物４０の真贋判定処理を行う。
【０２２８】
４．４．１  真贋判定処理例１
本実施形態では、第１の光源設定時に対象物を撮像した第１の撮像画像と、第２の光源設定時に対象物を撮像した第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から所定情報（第１の所定情報）を認識し、他方の撮像画像から所定情報（第１の所定情報）を認識しない場合に、対象物を真（本物）と判定する処理を行う。そして、第１の撮像画像と第２の撮像画像のうち、両方の撮像画像から所定情報を認識する場合、又は、両方の撮像画像から所定情報を認識しない場合には対象物４０は偽（偽物）であると判定する。
【０２２９】
例えば、本実施形態の読み取り装置１０は、例えば、第１の光源設定時に撮像部３０に撮像された撮像画像８１の所定情報（第１の所定情報）の認識可否を示すフラグＦＣ１が１、第２の光源設定時に撮像部３０に撮像された撮像画像８２のフラグＦＣ１が０の場合は、真と判定する。なお、撮像画像８１のフラグＦＣ１が０であって撮像画像８２のフラグＦＣ１が１の場合も、真と判定する。
【０２３０】
例えば、図２２に示すように、偽造品５０である場合には、読み取り装置１０は、第１の光源設定時に撮像部３０に撮像された撮像画像９１のフラグＦＣ１が１、第２の光源設定時に撮像部３０から撮像された撮像画像９２のフラグＦＣ１が１で同じ値であるので、対象物５０が偽物であると判定する。なお、２つの撮像画像のフラグＦＣ１が共に０の場合も対象物５０が偽物であると判定する。このように、本実施形態の読み取り装置１０によれば、簡易に本物、偽物の区別を行うことができる。
【０２３１】
４．４．２  真贋判定処理例２
また、本実施形態の変形例においても、第１の撮像画像と第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から第１の所定情報を認識し、他方の撮像画像から第２の所定情報を認識した場合に、対象物を真（本物）と判定する処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、第１の所定情報の認識、第２の所定情報の認識という２段階の認識処理があるので、真贋判定をより適確に行うことができる。例えば、読み取り装置１０は、第１の光源設定時に撮像部３０に撮像された撮像画像８１のフラグＦＣ１（第１の所定情報を認識可否を示すフラグＦＣ１）が１であって、かつ、第２の光源設定時に撮像部３０に撮像された撮像画像８２のフラグＦＣ２（第２の所定情報の認識可否を示すフラグＦＣ２）が１の場合は、真と判定してもよい。或いは、撮像画像８１のフラグＦＣ２が１であって、かつ、撮像画像８２のＦＣ１が１の場合は、真と判定してもよい。
【０２３２】
４．４．３  真贋判定処理例３
さらに、本実施形態の変形例においても、図１５に示すように、取得した各撮像画像から認識した情報Ｆ１、Ｆ２の組み合わせが、予め定義された組み合わせパターンと一致している場合は真と判定し、そうでない場合は偽と判定してもよい。例えば、図１５に示すように、各撮像画像の認識した情報Ｆ１、Ｆ２の組み合わせが（ＤＡ，Ｄ１）又は（Ｄ１，ＤＡ）である場合には、ＩＤ＝１のパターンに対応するので、真と判定する。一方、各撮像画像の情報Ｆ１、Ｆ２の組み合わせが（ＤＡ，ＤＡ）等のように同じ場合や、或いは、図１５に示すように予め決めた定義パターンに存在しない場合には、偽と判定してもよい。
【０２３３】
４．４．４  共通性判定処理
また、本実施形態の変形例においても、第１、第２の光源設定で撮像部３０に撮像された各撮像画像において、共通のマークＭ１〜Ｍ３の認識結果に基づき各撮像画像の共通性（同一性）を判定し、共通性を有すると判定した場合に、真贋判定を行うようにしてもよい。つまり、共通性を有しない場合には偽物と判定する。このようにすれば、例えば、２つの撮像画像の被写体である対象物４０が異なる場合や、ゲームで用いる対象物４０とは全く別の物を被写体としている場合の撮像等を排除することができ、不正な撮像を防止することができる。
【０２３４】
４．５  決定処理
また、本実施形態の変形例においても、真贋判定によって真と判定された場合に、少なくとも１つの撮像画像から認識される情報（撮像画像から認識した認識結果情報、例えば、コードデータ、当該コードデータを解析したデータ（コードデータに含まれる情報）、認識される所定情報（第１の所定情報、第２の所定情報）、色情報、画像情報等）に基づいて、ゲーム情報を決定するようにしてもよい。
【０２３５】
例えば、本実施形態の変形例においても、撮像画像から認識される情報に基づいて、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを決定する処理を行うことができる。
【０２３６】
例えば、第１の撮像画像の認識処理、及び、第２の撮像画像の認識処理の少なくとも一方で情報Ｆを得た場合、図１６に示すように、撮像画像から認識される情報（例えば、情報Ｆ）が「ＤＡ」である場合には、「ＤＡ」に対応するキャラクタは「人間」であるので、予め記憶部に記憶されている「人間」のキャラクタを、プレーヤキャラクタとして決定する処理を行う。
【０２３７】
また、例えば、図１１（Ｃ）に示すように、第１のコードＣ１と、第２のコードＣ２とが記録された対象物を読み取る場合は、第１、第２の撮像画像でコードＣ１、Ｃ２に応じた２つの情報を認識する場合がある。かかる場合は、２つの情報に基づいてキャラクタを決定してもよい。例えば、図１５に示すように、第１の撮像画像により認識した第１の情報Ｆ１がＤＡであり、第２の撮像画像により認識した第２の情報Ｆ２がＤ１である場合には、複数の人間のキャラクタのうち「人間１」のキャラクタをプレーヤキャラクタとして決定する。このように、複数の情報があれば、バラエティーに富んだキャラクタを用意することができる。
【０２３８】
４．６  真贋判定処理の流れ
次に、真贋判定の処理の流れについて、図１７を用いて説明する。まず、対象物を撮像した複数の撮像画像を取得する。例えば、本実施形態の変形例では、第１の光源設定時に撮像部３０に撮像された撮像画像と、第２の光源設定時に撮像部３０に撮像された撮像画像とを取得する。（ステップＳ１）。
【０２３９】
次に、各撮像画像において共通性を有するか否かを判定する（ステップＳ２）。そして、各撮像画像において共通性を有する場合（ステップＳ２のＹ）、ステップＳ３に進む。一方、各撮像画像において共通性がないと判定された場合（ステップＳ２のＮ）、偽の判定（ステップＳ５）を行う。
【０２４０】
次に、各撮像画像のコード範囲に差異があるか否かを判定する（ステップＳ３）。例えば、第１の光源設定時に撮像した撮像画像、第２の光源設定時撮像した撮像画像のうち、一方の撮像画像から所定情報を認識可、他方の撮像画像から所定情報を認識不可の組み合わせであるか否かを判定する。
【０２４１】
そして、各撮像画像のコード範囲に差異がある場合（ステップＳ３のＹ）、例えば、一方の撮像画像から所定情報を認識可、他方の撮像画像から所定情報を認識不可の組み合わせである場合には、真と判定する（ステップＳ４）。
【０２４２】
一方、各撮像画像のコード範囲に差異がない場合（ステップＳ３のＮ）、例えば、両方の撮像画像から所定情報を認識可、或いは、両方の撮像画像から所定情報を認識不可である場合には、偽と判定する（ステップＳ５）。以上で処理が終了する。
【０２４３】
４．７  その他
本実施形態の変形例においては、１つの撮像部で複数の撮像画像を取得しているが複数の撮像部を用いて複数の撮像画像を取得してもよい。第１の光源設定時の撮像部と、第１の光源設定時の撮像部とを、それぞれ別の撮像部によって撮像してもよい。例えば、図１８（Ａ）（Ｂ）に示すように、１つの撮像部３０の位置を可変に設定してもよい。また、撮像部３０の位置を固定に設定してもよい。
【０２４４】
また本実施形態の変形例においても、図１９（Ａ）（Ｂ）に示すように、対象物４０の位置を可変に設定してもよい。例えば、第１の光源設定時の対象物４０の位置と、第２の光源設定時の対象物４０の位置とを可変に設定してもよいし、対象物４０の位置を固定にしてもよい。
【０２４５】
また、本実施形態の変形例は、対象物４０に照射する自然光を光（可視光）の一例としてもよいが、図２０に示すように、自然光を遮蔽し、自然光とは別の光源（可視光の光源）を対象物４０に照射してもよい。
【０２４６】
例えば、図２０に示すように、自然光Ｌ１からの対象物４０への照射を遮蔽物７０によって遮蔽する。なお、撮像部３０は、対象物４０を撮像できるように（遮蔽されないように）、遮蔽物７０の内側（対象物が存在する側）に配置設定する。
【０２４７】
そして、遮蔽物７０で囲まれる自然光が遮られた範囲ＡＲ内において、本実施形態の変形例で述べた光源設定を行ってもよい。つまり、設定される光源は、範囲ＡＲ内に配置される。このようにすれば、環境を問わず、確実に設定した光源からの光を対象物４０に照射することができる。なお、自然光を遮蔽する場合、自然光全てを遮蔽する場合でもよいし、自然光の一部の遮蔽するようにしてもよい。
【０２４８】
４．８  光源の切り替え
本実施形態では、図２６（Ａ）（Ｂ）に示すように、複数の光源Ｌ６、Ｌ７を用い、各光源の照射（ＯＮ）、非照射（ＯＦＦ）を交互に切り替えるようにしてもよい。かかる場合には、一方の光源を照射したときに他方の光源が非照射になるように制御する。そして、各光源の照射、非照射を切り替えるタイミングで、撮像部が対象物４０を撮像する処理を行う。このようにすれば、読み取り装置は、見る角度に応じて観察者が受光する光の成分（反射光の成分）が変化する対象物４０を撮像する場合においても、適確に認識することができる。
【０２４９】
より詳しく説明すると、本実施形態では、図２６（Ａ）に示すように、光源Ｌ６をオンに設定し光源Ｌ７をオフに設定した際に撮像部３０が対象物４０を撮像した第１の撮像画像と、図２６（Ｂ）に示すように、光源Ｌ６をオフに設定し光源Ｌ７をオンに設定した際に撮像部３０が対象物４０を撮像した第２の撮像画像とを取得する。そして、本実施形態では、第１の光源の照射時に撮像された第１の撮像画像の認識処理を行い、第２の光源の照射時に撮像された第２の撮像画像の認識処理を行う。例えば、上述したように、取得した各撮像画像の認識結果に基づいて、対象物の真贋を判定する処理や、対象物の認識処理を行う。
【０２５０】
また、本実施形態の光源Ｌ６、Ｌ７は、可視光を対象物４０に照射可能に設定される。また、撮像部３０の撮像位置Ｐ１６は、光源Ｌ６の照射時に対象物４０の反射光の第１の成分（色成分、輝度成分）を少なくとも受光する位置であって、光源Ｌ７の照射時に対象物４０の反射光の第２の成分を少なくとも受光する位置に設定される。
【０２５１】
５．サーバ
また、本実施形態では、読み取り装置１０の処理部１００で行う一部又は全部の処理をサーバ２０で行うようにしてもよい。つまり、図２７に示すように、サーバ２０は、端末１０（読み取り装置１０）とネットワークを介して接続され、サーバ２０と端末１０とはデータを送受信する処理を行う。
【０２５２】
例えば、サーバ２０が、端末１０から撮像画像を受信すると、その撮像画像を認識する処理を行うようにしてもよい。
【０２５３】
つまり、本実施形態のサーバ２０は、対象物４０が撮像された撮像画像を、所与の端末１０（本実施形態の読み取り装置１０）からネットワークを介して受信する処理を行い、受信した撮像画像の認識処理を行うようにしてもよい。なお、この対象物４０は、上述したように、光（例えば、可視光）が照射された場合に、見る角度に応じて、第１のシンボルから受光する光（第１のシンボルからの反射光）が変化するように第１のシンボルが記録された物である。
【０２５４】
例えば、端末１０が、第１の撮像位置から対象物４０を撮像した第１の撮像画像と、第２の撮像位置から対象物４０を撮像した第２の撮像画像とを、ネットワークを介してサーバ２０に送信すると、サーバ２０は、第１の撮像画像と第２の撮像画像とを端末１０から受信する処理を行い、第１の撮像画像の認識処理を行い、第２の撮像画像の認識処理を行うようにしてもよい。
【０２５５】
また、端末１０が、少なくとも１つの光源に対して、第１の光源設定と第２の光源設定とを排他的に行い、第１の光源設定時に対象物を撮像した第１の撮像画像と、第２の光源設定時に対象物を撮像した第２の撮像画像とネットワークを介してサーバ２０に送信すると、サーバ２０は、第１の撮像画像と第２の撮像画像とを端末１０から受信する処理を行い、第１の撮像画像の認識処理を行い、第２の撮像画像の認識処理を行うようにしてもよい。
【０２５６】
また、サーバ２０は、端末１０（或いは他の撮像部）で撮像する際に被写体となる対象物４０の真贋を判定してもよい。
【０２５７】
例えば、サーバ２０は、端末１０から受信した第１の撮像画像と第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から当該第１の所定情報を認識しない場合に、対象物４０を真と判定する処理を行うようにしてもよい。
【０２５８】
また、サーバ２０は、第１の撮像画像と第２の撮像画像のうち、一方の撮像画像から第１の所定情報を認識し他方の撮像画像から第２の所定情報を認識した場合に、対象物２０を真と判定してもよい。
【０２５９】
また、サーバ２０は、第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有するか否かを判定し、第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて識別マークを認識した認識結果に基づき、第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有するか否かを判定してもよい。例えば、サーバ２０は、第１の撮像画像と第２の撮像画像とにおいて共通性を有しない場合には、対象物４０を偽と判定する処理を行うようにしてもよい。
【０２６０】
また、サーバ２０は、第１の撮像画像の認識処理結果と、第２の撮像画像の認識処理結果とに基づいて、ゲーム処理で用いられるゲーム情報を決定する処理を行うようにしてもよい。例えば、サーバ２０は、第１の撮像画像から認識した情報と、第２の撮像画像から認識した情報とに基づいて、ゲーム処理で用いられるゲーム情報を決定する処理を行うようにしてもよい。なお、サーバ２０は、対象物が真と判定された場合に、第１の撮像画像から認識した情報と、第２の撮像画像から認識した情報とに基づいて、ゲーム処理で用いられるゲーム情報を決定する処理を行うようにしてもよい。
【０２６１】
なお、本実施形態のサーバ２０は、真贋判定の結果情報、第１、第２の撮像画像の共通性の判断結果、決定されたゲーム情報を端末１０に送信するようにしてもよい。また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０から、操作情報を受信してゲーム処理を行うようにしてもよい。そして、サーバ２０は、ゲーム情報、キャラクタの位置情報、ゲーム勝敗結果等を端末１０に送信してゲームを進行させるようにしてもよい。
【０２６２】
６．筐体
本実施形態は、読み取り装置は、業務用のゲーム装置に応用してもよい。図２８（Ａ）は、業務用ゲーム装置の一例である。例えば、図２８（Ａ）に示すように、ゲーム装置１０−１は、ゲームに使用する所定サイズの対象物４０（カード）が、予め決められたカード挿入部７０に挿入されると、ゲーム装置１０−１が備える撮像部によってカードを被写体として撮像し、各撮像画像の認識処理を行う。そして、各撮像画像の認識結果に基づいて、上述した真贋判定処理を行う。なお、挿入部７０は、図２８（Ａ）に示すように、自然光を遮蔽するように形成されていてもよい。
【０２６３】
また、図２８（Ｂ）は、業務用ゲーム装置の他の例である。例えば、図２８（Ｂ）に示すように、ゲームに使用する所定サイズの対象物４０（カード）が、無色透明な載置台６０に配置されると、ゲーム装置１０−２が備える撮像部によって載置台６０に配置された対象物４０を被写体として撮像し、各撮像画像の認識処理を行う。例えば、ゲーム装置１０−２は、カードの裏面が撮像されることにより、当該カードに記録されたシンボル（コード）を認識する処理を行う。
【０２６４】
また、ゲーム装置１０−１、１０−２で使用する対象物４０は、上述した見る方向に応じて色・輝度が異なるシンボル（コード）が所定領域に記録されたカードである。なお、ゲーム装置１０−１、１０−２のいずれにおいても、異なる複数の撮像位置から撮像した複数の撮像画像を取得してもよいし、変形例に示すように、異なる複数の光源設定時それぞれにおいて撮像した複数の撮像画像を取得するようにしてもよい。
【０２６５】
７．その他
また、本実施形態で行う認識処理、真贋判定処理等は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、対戦ゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、フライトシューティングゲームなど種々のゲーム装置、ゲームを提供するサーバで行うようにしてもよい。
【０２６６】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２６７】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。
【符号の説明】
【０２６８】
１０  読み取り装置（端末）、
１００  処理部、１１０  共通性判定部、１１１  認識処理部、
１１２  真贋判定部、１１３  ゲーム処理部、１１４  決定部、
１１５  表示制御部、１１６  光源設定部、１１７  撮像部設定部、
１１８  対象物設定部、１１９  通信制御部、１２０  描画部、１３０  音処理部、
１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１７３  撮像画像記憶部、
３０  撮像部、３１  第１の撮像部、３２  第２の撮像部、３３  第３の撮像部、
１６０  入力部、１６２  検出部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９６  通信部、
２０  サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１４】
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