(57)【要約】      （修正有）【課題】説明メッセージがあるオブジェクトを容易に把握することのできる、情報処理プログラム、情報処理装置および方法を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、第１ＬＣＤ１１６および第２ＬＣＤ１１８を含み、ＣＰＵは、ゲームプログラムおよびレイアウトデータに従って、これらのＬＣＤにゲーム画面を表示する。第２ＬＣＤ１１８の上にタッチパネルが設けられ、複数のオブジェクト９４２、９４３、９４４が表示される。ヘルプモードキー１０４をタッチすると、説明メッセージが準備されているオブジェクト（対象オブジェクト）９４２、９４３、９４４の近傍に「？」カーソル１０８が表示され、どれかの「？」カーソル１０８がタッチされると、その「？」カーソル１０８が示す対象オブジェクト９４２、９４３、９４４の詳細説明が、説明メッセージ１１０として、第１ＬＣＤ１１６に表示される。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトをモニタの画面に表示し、少なくとも１つのオブジェクトの説明メッセージを記憶する記憶手段を有する情報処理装置のプロセサによって実行される情報処理プログラムであって、前記情報処理プログラムは前記プロセサを、
入力手段から所定入力を受け付けたとき、オブジェクト毎に説明メッセージがあるかどうかを示す、有無表示を前記画面に表示する第１表示手段、
前記入力手段から受け付けた入力がいずれかの有表示に関連する対象オブジェクトを指示したかどうかを判断する第１判断手段、および
前記第１判断手段によっていずれかの有表示に関連する対象オブジェクトが指示されたと判断したとき、前記記憶手段から該当の説明メッセージを読み出して前記画面に表示する第２表示手段、
として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第１表示手段は、前記記憶手段に説明メッセージが記憶されている対象オブジェクトを他のオブジェクトと違う態様で表示する異態様表示手段を含み、
前記第１判断手段は前記入力が前記対象オブジェクトを指示したかどうか判断する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記第１表示手段は、前記記憶手段に説明メッセージが記憶されている対象オブジェクトに対してマークを表示するマーク表示手段を含み、
前記第１判断手段は前記入力が前記マークを指示したかどうか判断する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記マーク表示手段は、前記マークを対応する対象オブジェクトの近傍に表示する、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記プロセサを、さらに、
前記入力手段から受け付けた入力がいずれかのオブジェクトを指示したかどうかを判断する第３判断手段、および
前記第３判断手段によっていずれかのオブジェクトが指示されたと判断したとき、当該オブジェクトに対する処理を実行する実行手段、
として機能させる、請求項３または４記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記プロセサを、第１判断手段が前記入力手段から受け付けた入力がいずれかの有表示に関連する対象オブジェクトを指示したと判断したとき、少なくともその対象オブジェクトの表示態様を変化させる表示態様変化手段としてさらに機能させる、請求項１ないし５のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記プロセサを、
前記第１表示手段によって前記有無表示が表示されている状態において、前記入力手段から所定入力があったか否かを判別する第２判断手段、および
前記第２判断手段によって所定入力があったと判断したとき、前記有無表示を消去する有無表示消去手段としてさらに機能させる、請求項１ないし６のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記第１表示手段は、説明メッセージがある全てのオブジェクトに前記有表示を表示する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記情報処理装置は、第１表示部と第２表示部を備え、
前記対象オブジェクトは、前記第１表示部に表示されており、
前記第１表示手段は、前記有無表示を前記第１表示部に表示し、
前記第２表示手段は、前記説明メッセージを前記第２表示部に表示する、請求項１ないし８のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記情報処理装置は、タッチパネルを備えており、
前記入力手段は前記タッチパネルをタッチすることによって検出されるタッチ座標を検出するタッチ検出手段を含む、請求項１ないし９のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
複数のオブジェクトをモニタの画面に表示する情報処理装置であって、
少なくとも１つのオブジェクトの説明メッセージを記憶する記憶手段、
入力手段から所定入力を受け付けたとき、オブジェクト毎に説明メッセージがあるかどうかを示す、有無表示を表示する第１表示手段、
前記入力手段から受け付けた入力がいずれかの有表示に関連する対象オブジェクトを指示したかどうかを判断する判断手段、および
前記判断手段によっていずれかの有表示に関連する対象オブジェクトが指示されたと判断したとき、前記記憶手段から該当の説明メッセージを読み出して前記画面に表示する第２表示手段を備える、情報処理装置。
【請求項１２】
複数のオブジェクトをモニタの画面に表示し、少なくとも１つのオブジェクトの説明メッセージを記憶する記憶手段を有する情報処理装置における情報処理方法であって、
入力手段から所定入力を受け付けたとき、オブジェクト毎に説明メッセージがあるかどうかを示す、有無表示を表示する第１表示ステップ、
前記入力手段から受け付けた入力がいずれかの有表示に関連する対象オブジェクトを指示したかどうかを判断する判断ステップ、および
前記判断ステップにおいて、いずれかの有表示に関連する対象オブジェクトが指示されたと判断したとき、前記記憶手段から該当の説明メッセージを読み出して前記画面に表示する第２表示ステップを含む、情報処理方法。
【請求項１３】
複数のオブジェクトをモニタの画面に表示する情報処理システムであって、
少なくとも１つのオブジェクトの説明メッセージを記憶する記憶手段、
入力手段から所定入力を受け付けたとき、オブジェクト毎に説明メッセージがあるかどうかを示す、有無表示を表示する第１表示手段、
前記入力手段から受け付けた入力がいずれかの有表示に関連する対象オブジェクトを指示したかどうかを判断する判断手段、および
前記判断手段によっていずれかの有表示に関連する対象オブジェクトが指示されたと判断したとき、前記記憶手段から該当の説明メッセージを読み出して前記画面に表示する第２表示手段を備える、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、情報処理プログラム、情報処理装置および方法に関し、特に、画面に表示しているキャラクタ、ボタン、アイコンなど（オブジェクト）の内容や機能などを説明するための説明メッセージを表示する、情報処理プログラム、情報処理装置および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、情報処理装置において、画面に表示されるボタンやアイコンの機能説明を表示させるものが知られている。たとえば、特許文献１には、機能説明アイコンを説明対象オブジェクトの上へドラッグ移動すると、その説明対象オブジェクトの機能説明文が表示されることが開示されている。また、特許文献２には、各ツールボタンがカーソルで指示された際に、該ツールボタンのヘルプ情報を設定された表示位置に表示させることが開示されている。
【特許文献１】特許第２８０３２３６号公報[G06F 3/14 3/02 3/14]
【特許文献２】特開平８‐１１５１９４号公報[G06F 3/14]
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記特許文献１および特許文献２では、説明文またはヘルプ情報を表示させることのできる対象オブジェクトがどれであるかを事前に認識することができなかった。より具体的に言うと、説明文またはヘルプ情報を表示させることのできる対象オブジェクトと、説明文またはヘルプ情報を表示させることのできない対象オブジェクトとが混在していた場合、特許文献１および特許文献２では、それぞれ個別に対象オブジェクトをカーソル等で指示するまで説明文またはヘルプ情報を表示できるか否かを確認することができなかった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置および方法を提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、説明メッセージがあるオブジェクトを容易に把握することのできる、情報処理プログラム、情報処理装置および方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、以下における補足説明等は、この発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を例示したものであって、この発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
第１の発明は、複数のオブジェクトをモニタの画面に表示し、少なくとも１つのオブジェクトの説明メッセージを記憶する記憶手段を有する情報処理装置のプロセサによって実行される情報処理プログラムであって、情報処理プログラムはプロセサを、入力手段から所定入力を受け付けたとき、オブジェクト毎に説明メッセージがあるかどうかを示す、有無表示を画面に表示する第１表示手段、入力手段から受け付けた入力がいずれかの有表示に関連する対象オブジェクトを指示したかどうかを判断する第１判断手段、および第１判断手段によっていずれかの有表示に関連する対象オブジェクトが指示されたと判断したとき、記憶手段から該当の説明メッセージを読み出して画面に表示する第２表示手段として機能させる、情報処理プログラムである。
【０００８】
第１の発明では、第１表示手段は、オブジェクトをモニタの画面に表示している状態で、入力手段から所定入力を受け付けたとき、オブジェクト毎に説明メッセージがあるかどうかを示す、有無表示（presence/absence indication）を画面に表示する。第１判断手段は、オブジェクトおよび有無表示が画面に表示されている状態で、入力手段から受け付けた入力がいずれかの有表示に関連する対象オブジェクト（説明メッセージが記憶手段に記憶されているオブジェクト）を指示したかどうかを判断する。第１判断手段によっていずれかの有表示に関連する対象オブジェクトが指示されたと判断したとき、第２表示手段は、記憶手段から該当の説明メッセージを読み出して画面に表示する。
【０００９】
第１の発明によれば、ユーザが入力手段によって所定入力を入力すれば、オブジェクト毎に説明メッセージの有無を表示するので、ユーザは、説明メッセージを表示可能なオブジェクトを容易に把握することができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明に従属し、第１表示手段は、記憶手段に説明メッセージが記憶されている対象オブジェクトを他のオブジェクトと違う態様で表示する異態様表示手段を含み、第１判断手段は入力が対象オブジェクトを指示したかどうか判断する、情報処理プログラムである。
【００１１】
第２の発明では、第１表示手段は、対象オブジェクトと他のオブジェクトとを異なる表示態様、たとえば、対象オブジェクトだけをハイライト表示する表示態様、あるいは対象オブジェクト以外の他のオブジェクトをグレイアウトする表示態様などで表示する。
【００１２】
第２の発明によれば、有無表示として対象オブジェクトと他のオブジェクトの表示態様を異ならせるので、説明メッセージを表示するための操作を視覚的に分かりやすく提示することができる。
【００１３】
第３の発明は、第１の発明に従属し、第１表示手段は、記憶手段に説明メッセージが記憶されている対象オブジェクトに対してマークを表示するマーク表示手段を含み、第１判断手段は入力がマークを指示したかどうか判断する、情報処理プログラムである。
【００１４】
第３の発明では、第１表示手段は、たとえば実施例で用いた「？」カーソルのようなマークを表示し、ユーザは対象オブジェクトの説明メッセージを表示したいときには、そのマークを指示するように入力する。
【００１５】
第３の発明によれば、有無表示としてマークを表示するので、説明メッセージを表示するための操作を視覚的に分かりやすく提示することができる。
【００１６】
第４の発明は、第３の発明に従属し、マーク表示手段は、マークを対応する対象オブジェクトの近傍に表示する、情報処理プログラムである。
【００１７】
第４の発明によれば、マークと対象オブジェクトの対応関係を容易に把握することができる。
【００１８】
第５の発明は、第３または第４の発明に従属し、プロセサを、さらに入力手段から受け付けた入力がいずれかのオブジェクトを指示したかどうかを判断する第３判断手段、および第３判断手段によっていずれかのオブジェクトが指示されたと判断したとき、当該オブジェクトに対する処理を実行する実行手段として機能させる、情報処理プログラムである。
【００１９】
第５の発明では、入力手段によってマークを指示すれば、第２表示手段によって説明メッセージを表示するし、入力手段によってオブジェクトそのものを指示すれば、実行手段によって、そのオブジェクトに対する処理を実行する。
【００２０】
第５の発明によれば、オブジェクトを指示する前にマークを指示することによって、事前にオブジェクトの内容や機能の説明メッセージを見ることができるので、オブジェクトに対して的確な指示が可能となる。
【００２１】
第６の発明は、第１ないし第５の発明のいずれかに従属し、プロセサを、第１判断手段が入力手段から受け付けた入力がいずれかの有表示に関連する対象オブジェクトを指示したとえば判断したとき、少なくともその対象オブジェクトの表示態様を変化させる表示態様変化手段としてさらに機能させる、情報処理プログラムである。
【００２２】
第６の発明では、表示態様変化手段は、たとえば対象オブジェクトをハイライト表示させるなどして、対象オブジェクトの表示態様を変化させる。
【００２３】
第６の発明によれば、表示されている説明メッセージに対応する対象オブジェクトがどれであるかを容易に認識することができる。
【００２４】
第７発明は、第１ないし第６の発明に従属し、プロセサを、第１表示手段によって有無表示が表示されている状態において、入力手段から所定入力があったか否かを判別する第２判断手段、および第２判断手段によって所定入力があったと判断したとき、有無表示を消去する有無表示消去手段としてさらに機能させる、情報処理プログラムである。
【００２５】
第７の発明では、第２判断手段は、第１表示手段によって有無表示が表示されている状態において、入力手段から所定入力（たとえば閉じるキーの操作）があったか否かを判別し、第２判断手段によって所定入力があったと判断したとき、有無表示消去手段は、有無表示（マークや異表示態様）を消去する。
【００２６】
第７の発明によれば、有無表示の表示／非表示をユーザが自由に選択することができる。
【００２７】
第８の発明は、第１の発明に従属し、第１表示手段は、説明メッセージがある全てのオブジェクトに有表示を表示する、情報処理プログラムである。
【００２８】
第８の発明によれば、説明メッセージを表示可能なオブジェクトとそうでないオブジェクトとを容易に区別することができる。
【００２９】
第９の発明は、第１ないし第６の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、第１表示部と第２表示部を備え、対象オブジェクトは、第１表示部に表示されており、第１表示手段は、有無表示を前記第１表示部に表示し、第２表示手段は、説明メッセージを第２表示部に表示する、請求項１ないし８のいずれかに記載の情報処理プログラムである。
【００３０】
第９の発明によれば、対象オブジェクトおよび有無表示を含む画面の表示を妨げることなく説明メッセージを表示することができる。
【００３１】
第１０の発明は、第１ないし第９のいずれかの発明に従属し、情報処理装置は、タッチパネルを備えており、入力手段はタッチパネルをタッチすることによって検出されるタッチ座標を検出するタッチ検出手段を含む、情報処理プログラムである。
【００３２】
第１０の発明によれば、直感的な操作を実現できる。
【００３３】
第１１の発明は、複数のオブジェクトをモニタの画面に表示する情報処理装置であって、少なくとも１つのオブジェクトの説明メッセージを記憶する記憶手段、入力手段から所定入力を受け付けたとき、オブジェクト毎に説明メッセージがあるかどうかを示す、有無表示を表示する第１表示手段、入力手段から受け付けた入力がいずれかの有表示に関連する対象オブジェクトを指示したかどうかを判断する判断手段、および判断手段によっていずれかの有表示に関連する対象オブジェクトが指示されたと判断したとき、記憶手段から該当の説明メッセージを読み出して画面に表示する第２表示手段を備える、情報処理装置である。
【００３４】
第１１の発明によれば、第１の発明と同様な効果が期待できる。
【００３５】
第１２の発明は、複数のオブジェクトをモニタの画面に表示し、少なくとも１つのオブジェクトの説明メッセージを記憶する記憶手段を有する情報処理装置における情報処理方法であって、入力手段から所定入力を受け付けたとき、オブジェクト毎に説明メッセージがあるかどうかを示す、有無表示を表示する第１表示ステップ、入力手段から受け付けた入力がいずれかの有表示に関連する対象オブジェクトを指示したかどうかを判断する判断ステップ、および判断ステップにおいて、いずれかの有表示に関連する対象オブジェクトが指示されたと判断したとき、記憶手段から該当の説明メッセージを読み出して画面に表示する第２表示ステップを含む、情報処理方法である。
【００３６】
第１２の発明によれば、第１の発明と同様な効果が期待できる。
【００３７】
第１３の発明は、複数のオブジェクトをモニタの画面に表示する情報処理システムであって、少なくとも１つのオブジェクトの説明メッセージを記憶する記憶手段、入力手段から所定入力を受け付けたとき、オブジェクト毎に説明メッセージがあるかどうかを示す、有無表示を表示する第１表示手段、入力手段から受け付けた入力がいずれかの有表示に関連する対象オブジェクトを指示したかどうかを判断する判断手段、および判断手段によっていずれかの有表示に関連する対象オブジェクトが指示されたと判断したとき、記憶手段から該当の説明メッセージを読み出して画面に表示する第２表示手段を備える、情報処理システムである。
【００３８】
第１３の発明によれば、第１の発明と同様な効果が期待できる。
【発明の効果】
【００３９】
この発明によれば、ユーザの入力に応じてオブジェクト毎に説明メッセージの有無を表示するので、説明メッセージを表示可能なオブジェクトを容易に把握することができる。
【００４０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】図１はこの発明の一実施例であるゲーム装置の外観構成の一実施例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置を折り畳んだ状態の上面図および左側面図を示す図解図である。
【図３】図３は図１および図２に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４は図３に示すメインメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図５】図５は実施例におけるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図６】図６は図５のゲーム画面からヘルプモードに移行したときの表示画面の一例を示す図解図である。
【図７】図７は図６のヘルプモードにおいて説明メッセージを表示した表示画面の一例を示す図解図である。
【図８】図８は実施例におけるゲーム処理動作の一例を示すフロー図である。
【図９】図９は実施例においてタッチ入力が検出されたと聞に実行されるヘルプモードなどの動作の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
図１を参照して、この発明の実施例のゲーム装置１０は、上側ハウジング１２および下側ハウジング１４を含み、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、上側ハウジング１２および下側ハウジング１４は、それぞれ横長の長方形の板状に形成され、互いの長辺部分で回動可能に連結されている。つまり、この実施例のゲーム装置１０は、折り畳み式の携帯型のゲーム装置であり、図１には、当該ゲーム装置１０を開いた状態（開状態）で示してある。ゲーム装置１０は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００４３】
通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１０を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態で保管する。ただし、ゲーム装置１０は、上記閉状態および開状態のみでなく、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング１２を下側ハウジング１４に対して任意の角度で静止させることができる。
【００４４】
なお、ゲーム装置１０は、後述するカメラ（３２，３４）を搭載しており、当該カメラ（３２，３４）によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりする撮像装置としても機能する。
【００４５】
図１に示すように、上側ハウジング１２には第１ＬＣＤ１６が設けられ、下側ハウジング１４には第２ＬＣＤ１８が設けられる。第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８は、横長形状であり、それぞれの長辺方向が上側ハウジング１２および下側ハウジング１４の長辺方向と一致するように配置される。たとえば、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８の解像度は、２５６(横)×１９２(縦）画素（ドット）に設定される。ただし、両方のＬＣＤのサイズは同じでなくてもよく、縦および／または横の寸法が互いに違ってもよい。
【００４６】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。また、ゲーム装置１０は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００４７】
図１および図２に示すように、下側ハウジング１４には、入力装置として、各操作ボタン２０ａ‐２０ｋが設けられる。この各操作ボタン２０ａ‐２０ｋのうち、方向入力ボタン２０ａ、操作ボタン２０ｂ、操作ボタン２０ｃ、操作ボタン２０ｄ、操作ボタン２０ｅ、電源ボタン２０ｆ、スタートボタン２０ｇ、およびセレクトボタン２０ｈは、下側ハウジング１４の第２ＬＣＤ１８が設けられる側の面（内側の面）に配置される。具体的には、方向入力ボタン２０ａおよび電源ボタン２０ｆは、第２ＬＣＤ１８の左側に配置され、操作ボタン２０ｂ‐２０ｅ，２０ｇおよび２０ｈは、第２ＬＣＤ１８の右側に配置される。また、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とを折り畳んだときには、操作ボタン２０ａ‐２０ｈはゲーム装置１０の内部に収められる。
【００４８】
方向入力ボタン（十字キー）２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、プレイヤオブジェクトの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりするなどに用いられる。各操作ボタン２０ｂ‐２０ｅは、プッシュボタンであり、たとえば、プレイヤオブジェクトに任意の動作をさせたり、決定やキャンセルを実行したりする等に用いられる。電源ボタン２０ｆは、プッシュボタンであり、ゲーム装置１０の主電源をオン／オフするために用いられる。スタートボタン２０ｇは、プッシュボタンであり、ゲームを中断（ポーズ）したり、開始（再開）したりするために用いられる。セレクトボタン２０ｈは、プッシュボタンであり、ゲームモードやメニューの選択等に用いられる。
【００４９】
図１においては、操作ボタン２０ｉ‐２０ｋを省略したが、図２（Ａ）に示すように、操作ボタン（Ｌボタン）２０ｉは、下側ハウジング１４の上側面の左端部に設けられ、操作ボタン（Ｒボタン）２０ｊは、下側ハウジング１４の上側面の右端部に設けられる。また、図２（Ｂ）に示すように、音量ボタン２０ｋは、下側ハウジング１４の左側面に設けられる。
【００５０】
なお、図２（Ａ）は、ゲーム装置１０を折り畳んだ状態で、上面（上ハウジング１２）側から見た図であり、図２（Ｂ）は、同じくゲーム装置１０を折り畳んだ状態で、左側面から見た図である。
【００５１】
Ｌボタン２０ｉおよびＲボタン２０ｊは、プッシュボタンであり、操作ボタン２０ｂ‐２０ｅと同様の操作に用いたり、それらの操作ボタン２０ｂ‐２０ｅの補助的な操作に用いたりすることができる。また、この実施例では、Ｌボタン２０ｉおよびＲボタン２０ｊは、撮影指示の操作（シャッター操作）を行うために用いることもできる。音量ボタン２０ｋは、２つのプッシュボタンを用いて構成され、図示しない２つのスピーカ（右スピーカおよび左スピーカ）から出力される音の大きさを調整するために用いられる。この実施例では、音量ボタン２０ｋには、２つの押圧部を含む操作部が設けられ、各押圧部に対応して上記のプッシュボタンが設けられる。したがって、一方の押圧部を押すと音量が大きくされ、他方の押圧部を押すと音量が小さくされる。たとえば、押圧部を押し続けると、音量が次第に大きくされたり、次第に小さくされたりする。
【００５２】
図１に戻って、ゲーム装置１０は、操作ボタン２０ａ‐２０ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル２２を備えている。タッチパネル２２は、第２ＬＣＤ１８の画面上を覆うように装着されている。この実施例では、タッチパネル２２は、たとえば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル２２は、抵抗膜方式に限らず、任意の静電容量式などのタッチパネルを用いることができる。また、この実施例では、タッチパネル２２として、たとえば第２ＬＣＤ１８の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル２２の解像度と第２ＬＣＤ１８の解像度とが一致している必要はない。
【００５３】
また、下側ハウジング１４の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル２２に対する操作を行うために用いられるタッチペン２４を収納することができる。通常、タッチパネル２２に対する入力は、タッチペン２４を用いて行われるが、タッチペン２４に限らずユーザの指でタッチパネル２２を操作することも可能である。したがって、たとえば、タッチペン２４を用いない場合には、タッチペン２４の挿入口および収納部を設ける必要はない。
【００５４】
また、下側ハウジング１４の右側面には、メモリカード２６を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１０とメモリカード２６とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２６は、たとえばＳＤカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。このメモリカード２６は、たとえば、ゲーム装置１０によって撮像された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成（撮像）ないし記憶された画像をゲーム装置１０に読み込んだりするために用いられる。
【００５５】
さらに、下側ハウジング１４の上側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１０とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、ゲーム処理などの情報処理プログラムおよび必要なデータなどを記録した記録媒体であり、下側ハウジング１４に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００５６】
また、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４との連結部（ヒンジ）の左端部分には、インジケータ３０が設けられる。このインジケータ３０は、３つのＬＥＤ３０ａ，３０ｂ，３０ｃによって構成される。ここで、ゲーム装置１０は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ３０ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ３０ｂは、ゲーム装置１０の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ３０ｃは、ゲーム装置１０の主電源がオンである場合に点灯する。したがって、インジケータ３０（ＬＥＤ３０ａ‐３０ｃ）によって、ゲーム装置１０の通信確立状況、充電状況、および主電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００５７】
図示は省略するが、ヒンジの内部には、ゲーム装置１０の開閉に応じて切り替えられるスイッチ（開閉スイッチ４２：図３参照）が設けられる。たとえば、ゲーム装置１０を開いている状態では、開閉スイッチ４２はオンされる。一方、ゲーム装置１０を閉じている（折り畳んでいる）状態では、開閉スイッチ４２はオフされる。ただし、ゲーム装置１０が開いている状態であるか閉じている状態であるかが分かればよいため、開閉スイッチ４２のオンとオフとは逆であっても構わない。
【００５８】
上述したように、上側ハウジング１２には、第１ＬＣＤ１６が設けられる。この実施例では、第２ＬＣＤ１８を覆うように、タッチパネル２２を設けているが、第１ＬＣＤ１６を覆うように、タッチパネル２２を設けてもよい。または、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８のそれぞれを覆うように、２つのタッチパネル２２を設けるようにしてもよい。
【００５９】
また、上側ハウジング１２には、２つのカメラ（内側カメラ３２および外側カメラ３４）が設けられる。図１に示すように、内側カメラ３２は、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４との連結部付近であり、第１ＬＣＤ１６が設けられる側の面に、この第１ＬＣＤ１６の表示面とその撮影面とが平行または面一になるように取り付けられる。一方、外側カメラ３４は、図２（Ａ）に示すように、内側カメラ３２が取り付けられる面とは反対側の面、すなわち、上側ハウジング１２の外側の面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング１２の背面）に取り付けられる。ただし、図１においては、外側カメラ３４を破線で示してある。
【００６０】
なお、上記連結部付近の内側の面には、音声入力装置としてマイク８４（図３参照）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側の面には、マイク８４がゲーム装置１０外部の音を検知できるように、そのマイク８４用の孔３６が形成される。マイク８４を収納する位置およびマイク８４用の孔３６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、たとえば下側ハウジング１４にマイク８４を収納し、マイク８４の収納位置に対応させて下側ハウジング１４にマイク８４用の孔３６を設けるようにしてもよい。
【００６１】
また、上側ハウジング１２の外側の面には、外側カメラ３４の近傍に第４ＬＥＤ３８（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ３８は、内側カメラ３２または外側カメラ３４によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ３２または外側カメラ３４によって動画が撮影される場合には、第４ＬＥＤ３８は、撮影の間点灯し続ける。つまり、第４ＬＥＤ３８を点灯することによって、ゲーム装置１０による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００６２】
また、上側ハウジング１２には、第１ＬＣＤ１６の両側に、音抜き孔４０が形成される。この音抜き孔４０に対応する位置であり、上側ハウジング１２の内部には、上述したスピーカが収納されている。音抜き孔４０は、スピーカからの音をゲーム装置１０の外部に放出するための孔である。
【００６３】
図３は、この実施例のゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ５０、メインメモリ５２、メモリ制御回路５４、保存用データメモリ５６、プリセットデータ用メモリ５８、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）６０、メモリカードＩ／Ｆ６２、無線通信モジュール６４、ローカル通信モジュール６６、マイコン６８、電源回路７０、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）７２、第１ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）７４、第２ＧＰＵ７６、第１ＶＲＡＭ（Video RAM）７８、第２ＶＲＡＭ８０、およびＬＣＤコントローラ８２等の電子部品を備えている。これらの電子部品（回路コンポーネント）は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１４（または上側ハウジング１２でもよい）内に収納される。
【００６４】
ＣＰＵ５０は、所定のプログラムを実行するための、ゲーム処理手段ないし情報処理手段である。この実施例では、所定のプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリ（たとえば保存用データメモリ５６）やメモリカード２６および／または２８に記憶されており、ＣＰＵ５０は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理を実行する。
【００６５】
なお、ＣＰＵ５０によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリに予め記憶していてもよいし、メモリカード２６および／または２８から取得してもよいし、他の機器と通信することによって当該他の機器から取得してもよい。
【００６６】
ＣＰＵ５０には、メインメモリ５２、メモリ制御回路５４、およびプリセットデータ用メモリ５８が接続される。また、メモリ制御回路５４には、保存用データメモリ５６が接続される。メインメモリ５２は、ＣＰＵ５０のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ５２は、上記ゲーム処理手段ないし情報処理に用いられる各種データを記憶（一時記憶）したり、外部（メモリカード２６および２８や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ５２として、たとえばＰＳＲＡＭ（Pseudo-SRAM）を用いる。保存用データメモリ５６は、ＣＰＵ５０によって実行されるプログラムや内側カメラ３２および外側カメラ３４によって撮像された画像のデータ等を記憶（保存）するための記憶手段である。この保存用データメモリ５６は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いることができる。メモリ制御回路５４は、ＣＰＵ５０の指示に従って、保存用データメモリ５６に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。プリセットデータ用メモリ５８は、ゲーム装置１０において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ５８としては、ＳＰＩ（Serial Peripheral Interface）バスによってＣＰＵ５０と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００６７】
メモリカードＩ／Ｆ６０および６２は、それぞれＣＰＵ５０に接続される。メモリカードＩ／Ｆ６０は、コネクタに装着されたメモリカード２６に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ５０の指示に応じて行う。また、メモリカードＩ／Ｆ６２は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ５０の指示に応じて行う。この実施例では、内側カメラ３２および外側カメラ３４によって撮像された画像に対応する画像データや他の装置から受信された画像データがメモリカード２６に書き込まれたり、メモリカード２６に記憶された画像データがメモリカード２６から読み出されて保存用データメモリ５６に記憶されたり、他の装置へ送信されたりする。また、メモリカード２８に記憶された各種プログラムが、ＣＰＵ５０によって読み出されて実行されたりする。
【００６８】
なお、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムは、メモリカード２８等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置１０に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置１０に供給されてもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置１０内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。さらに、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００６９】
無線通信モジュール６４は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール６６は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール６４およびローカル通信モジュール６６は、ＣＰＵ５０に接続される。ＣＰＵ５０は、無線通信モジュール６４を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール６６を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００７０】
また、ＣＰＵ５０には、マイコン６８が接続される。マイコン６８は、メモリ６８ａおよびＲＴＣ６８ｂを含む。メモリ６８ａは、たとえばＲＡＭであり、マイコン６８による制御のためのプログラムやデータが記憶される。ＲＴＣ６８ｂは、時間をカウントする。マイコン６８では、ＲＴＣ６８ｂによって計時された時間に基づいて、日付および現在時刻等を計算することもできる。
【００７１】
マイコン６８には、電源スイッチ２０ｆ、開閉スイッチ４２、電源回路７０、および加速度センサ８８が接続される。電源スイッチ２０ｆからは、オンの信号がマイコン６８に与えられる。ゲーム装置１０の主電源がオフされている状態で、電源スイッチ２０ｆがオンされると、マイコン６８のＢｏｏｔＲＯＭとしても機能するメモリ６８ａが起動され、後述するように、ゲーム装置１０の開閉状態に応じて電源制御が行なわれる。一方、ゲーム装置１０の主電源がオンされている状態で、電源スイッチ２０ｆがオンされると、マイコン６８は電源回路７０に全回路コンポーネント（マイコン６８を除く）への電力供給の停止を指示する。ここで、電源回路７０は、ゲーム装置１０が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１４に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１０の各回路コンポーネントに電力を供給する。
【００７２】
また、開閉スイッチ４２からは、オンまたはオフの信号がマイコン６８に与えられる。開閉スイッチ４２がオンされている状態（ゲーム装置１０本体が開かれている状態）で、ゲーム装置１０の主電源がオンされている場合には、マイコン６８の制御の下、電源回路７０からゲーム装置１０の全回路コンポーネントに電力を供給するモード（以下、「通常モード」という）が設定される。通常モードでは、ゲーム装置１０は任意のアプリケーションを実行可能であり、ユーザないしプレイヤ（以下、単に「プレイヤ」という）が使用している状態（使用状態）である。
【００７３】
また、ゲーム装置１０の主電源がオンされている状態で、開閉スイッチ４２がオフされている場合（ゲーム装置１０本体が閉じられている状態）には、電源回路７０からゲーム装置１０の一部のコンポーネントに電力を供給するモード（以下、「スリープモード」という）が設定される。スリープモードでは、ゲーム装置１０は任意のアプリケーションを実行不能であり、プレイヤは使用していない状態（不使用状態）である。この実施例では、一部のコンポーネントは、ＣＰＵ５０、無線通信モジュール６４およびマイコン６８である。ただし、スリープモード（スリープ状態）では、ＣＰＵ５０は、基本的にクロックを停止した状態（不能化された状態）であるため、ほとんど電力を消費しない。また、スリープモードでは、ＣＰＵ５０への電力の供給を停止しても良い。したがって、上述したように、この実施例では、スリープモードにおいては、ＣＰＵ５０によって、アプリケーションが実行されることはない。
【００７４】
さらに、ゲーム装置１０が開かれるなどして、スリープ状態が解除（非スリープ状態）にされると、開閉スイッチ４２からオフの信号がマイコン６８に入力される。したがって、マイコン６８は、ＣＰＵ５０を起動して、ＣＰＵ５０にスリープの解除を通知する。これに応じて、ＣＰＵ５０は、マイコン６８にスリープの解除を指示する。つまり、ＣＰＵ５０の指示の下、マイコン６８は、電源回路７０を制御して、全回路コンポーネントへの電源の供給を開始する。したがって、ゲーム装置１０は、通常モードへ移行し、使用状態になる。
【００７５】
また、上述したように、マイコン６８には、加速度センサ８８が接続される。たとえば、加速度センサ８８は、３軸の加速度センサであり、下側ハウジング１４（上側ハウジング１２でもよい）の内部に設けられる。ゲーム装置１０の第１ＬＣＤ１６（第２ＬＣＤ１８）の面に対して垂直な方向の加速度、および第１ＬＣＤ１６（第２ＬＣＤ１８）の面に対して平行であり、互いに直交する２方向（縦方向および横方向）の加速度を検出する。加速度センサ８８は、検出した加速度についての信号（加速度信号）をマイコン６８に出力する。マイコン６８は、加速度信号に基づいて、ゲーム装置１０の向きを検出したり、ゲーム装置１０の振動の大きさを検出したりすることができる。したがって、たとえば、マイコン６８および加速度センサ８８を歩数計として機能させることができる。加速度センサ８８を用いた歩数計は既に周知であるため、その詳細な内容については省略するが、加速度の大きさに応じて歩数が測定される。
【００７６】
また、ゲーム装置１０は、マイク８４およびアンプ８６を備えている。マイク８４およびアンプ８６は、それぞれＩ／Ｆ回路７２に接続される。マイク８４は、ゲーム装置１０に向かって発声ないし発生されたユーザの音声ないし音（拍手や手拍子など）を検知して、当該音声ないし音を示す音声信号をＩ／Ｆ回路７２に出力する。アンプ８６は、Ｉ／Ｆ回路７２から与えられる音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）に与える。Ｉ／Ｆ回路７２は、ＣＰＵ５０に接続される。
【００７７】
また、タッチパネル２２は、Ｉ／Ｆ回路７２に接続される。Ｉ／Ｆ回路７２は、マイク８４およびアンプ８６（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル２２の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル２２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ５０に出力する。たとえば、タッチ位置データは、タッチパネル２２の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。
【００７８】
なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ５０は、Ｉ／Ｆ回路７２を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル２２に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００７９】
操作ボタン２０は、上記の各操作ボタン２０ａ‐２０ｋ（電源スイッチ２０ｆを除く。以下、同じ。）によって構成され、ＣＰＵ５０に接続される。操作ボタン２０からＣＰＵ５０へは、各操作ボタン２０ａ‐２０ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ５０は、操作ボタン２０からの操作データを取得し、取得した操作データに応じた処理を実行する。
【００８０】
内側カメラ３２および外側カメラ３４は、それぞれＣＰＵ５０に接続される。内側カメラ３２および外側カメラ３４は、ＣＰＵ５０の指示に応じて画像を撮像し、撮像した画像に対応する画像データをＣＰＵ５０に出力する。この実施例では、ＣＰＵ５０は、内側カメラ３２および外側カメラ３４のいずれか一方に対して撮像指示を行い、撮像指示を受けたカメラ（３２，３４）が画像を撮像して画像データをＣＰＵ５０に送る。
【００８１】
第１ＧＰＵ７４には、第１ＶＲＡＭ７８が接続され、第２ＧＰＵ７６には、第２ＶＲＡＭ８０が接続される。第１ＧＰＵ７４は、ＣＰＵ５０からの指示に応じて、メインメモリ５２に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第１の表示画像を生成し、第１ＶＲＡＭ７８に描画する。第２ＧＰＵ７６は、同様にＣＰＵ５０からの指示に応じて第２の表示画像を生成し、第２ＶＲＡＭ８０に描画する。第１ＶＲＡＭ７８および第２ＶＲＡＭ８０は、ＬＣＤコントローラ８２に接続されている。
【００８２】
ＬＣＤコントローラ８２は、レジスタ８２ａを含む。レジスタ８２ａは、ＣＰＵ５０からの指示に応じて、「０」または「１」の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ８２は、レジスタ８２ａの値が「０」である場合には、第１ＶＲＡＭ７８に描画された第１の表示画像を第２ＬＣＤ１８に出力し、第２ＶＲＡＭ８０に描画された第２の表示画像を第１ＬＣＤ１６に出力する。また、レジスタ８２ａの値が「１」である場合には、第１ＶＲＡＭ７８に描画された第１の表示画像を第１ＬＣＤ１６に出力し、第２ＶＲＡＭ８０に描画された第２の表示画像を第２ＬＣＤ１８に出力する。
【００８３】
図４にはメインメモリ５２のメモリマップが図示されている。メインメモリ５２は、プログラム領域９０とデータ領域９２を含む。プログラム領域９０は、ゲームプログラムを記憶したゲームプログラム領域９０１、ヘルプモードプログラムを記憶したヘルプモードプログラム領域９０１およびタッチ検出プログラムを記憶したタッチ検出プログラム領域９０３などを含む。ゲームプログラムは、後述のレイアウトデータを使って、プレイヤオブジェクトやその他のオブジェクトの画像を含むゲーム画面を表示し、ユーザまたはプレイヤの操作入力に従って、プレイヤオブジェクトの動作を制御するプログラムである。ヘルプモードプログラムは、ヘルプモード（後述）において、どのレイアウトデータを使ってどの説明メッセージを表示するかを決めるプログラムである。このヘルプモードプログラムは、オブジェクトと説明メッセージの関連付けを判断するプログラムでもあり、後述するオブジェクトと説明メッセージの対応関係を示す識別データに基づいて、オブジェクト毎に説明メッセージの有無およびどの説明メッセージが対応するかが判断される。タッチ検出プログラムは、前述のタッチパネル制御回路を制御してタッチパネル２２上でのタッチ位置座標を取り込むためのプログラムであり、前述のとおり、タイマインタラプト（時間割込み）プログラムとして構成されている。
【００８４】
なお、ゲーム画面は通常複数のシーン画面によって構成されているので、ゲームプログラムやヘルプモードプログラムなどにおいては、シーン毎にプログラムを設定している。図４において「（１‐Ｎ）」の表記は、該当のプログラムやデータがシーン毎に設定されていることを示している。
【００８５】
データ領域９２は、レイアウトデータを記憶するためのレイアウトデータ領域９２１、メッセージデータを記憶するためのメッセージデータ領域９２２および一時記憶領域９２３などを含む。レイアウトデータもメッセージデータも上述のようにシーン毎に設定されている。
【００８６】
レイアウトデータは、各シーン画面に表示するオブジェクト、アイコンなどの画像（以下、すべての画面表示物をまとめて「オブジェクト」ということがある。）の画像データと、それらの画像をどの位置に表示するかを示す位置データとを含む。メッセージデータは、ヘルプモードで説明メッセージとして表示するためのテキストデータである。ただし、説明メッセージは、テキストだけでなく、画像を含んでいてもよい。その場合には、このメッセージデータの中に、テキストデータだけでなく、メッセージ用の画像の画像データが設定されることがある。または、説明メッセージは、画像のみでもよい。メッセージデータにはさらに、そのような説明メッセージを画面中のどこに表示するのかを示す位置データが含まれる。また、レイアウトデータとメッセージデータのいずれかまたは両方には、各画像（オブジェクト）と説明メッセージの対応関係を示すような識別データ（ラベル番号など）が含まれる。なお、説明メッセージを画面中のどこに表示するのかを示す位置データは、レイアウトデータに含めてもよい。
【００８７】
なお、各シーンで共通に使える画像データは、共通レイアウトデータとしてまとめて記憶することもできるし、共通画像データであってもシーン毎のレイアウトデータとして設定しておくこともできる。
【００８８】
一時記憶領域９２３には、上述のタッチ検出プログラム９０３で検出されたタッチ位置を表すタッチ座標のデータなどが一時的に記憶されるだけでなく、フラグデータ、たとえばヘルプモードフラグなどを記憶するためのフラグ領域、カウンタとして利用されるカウンタ領域、さらにはレジスタとして利用されるレジスタ領域などを含む。カウンタとしては、時間経過を計測するタイマカウンタなどある。
【００８９】
この実施例では、図５‐図７で示す手順でヘルプモードを設定し、そのヘルプモードにおいて、ゲーム画面中に表示されている１つまたは２以上のオブジェクトのどれかまたは全部の内容や機能などを説明する、説明メッセージを表示する。
【００９０】
図５に示すように、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に、たとえば、この携帯ゲーム装置１０で実行可能なゲームの１つのシーンのゲーム画面が表示される。第２ＬＣＤ１８のゲーム画面には、複数のオブジェクト９４１、９４２、９４３、…が含まれる。図５において、第２ＬＣＤ１８にはさらに、下辺に沿って２つのソフトキー１００および１０２が配置される。ソフトキー１００は、直前のページまたは直前の操作状態に戻るための戻るキーである。下辺左端には、「×」（バツ記号）が表示された閉じるキー１０２が設定される。この閉じるキー１０２は、ヘルプモードを終わらせて（閉じて）通常のゲーム画面に戻ることを指示するためのキーである。第２ＬＣＤ１８の右上角には、丸に囲まれた「？」が表示されているソフトキー１０４が表示される。このソフトキー１０４は、第２ＬＣＤ１８上に表示されているオブジェクト９４１、９４２、９４３、…についてその内容や機能を説明する「ヘルプモード」へ移行することを指示するためのヘルプモードキーである。
【００９１】
なお、これらのソフトキー１００‐１０４の画像データや表示位置もレイアウトデータとして、シーン毎に設定されている。
【００９２】
図５のゲーム画面の表示状態において、ヘルプモードキー１０４がタッチされたとすると、次には、図６に示すヘルプモードでの画面が第１および第２ＬＣＤ１６および１８に表示される。
【００９３】
図６に示す表示例では、第１ＬＣＤ１６には、ヘルプモードへ入ったことをユーザに知らせるとともに、ヘルプモードにおける操作方法の説明メッセージを表示する表示画面１０６が、図５で表示していたゲームの１シーンのゲーム画面の画像の上に、重畳して表示される。具体的な説明メッセージとしては、「ここでは、各ボタンや表記の機能説明を行います。」や「下画面の各ボタン（？）を押してください。」である。ただし、（？）は？マークのついた吹き出しの図形を意味していて、ここでは「？カーソル」と呼ぶ。「？」カーソル１０８は、下画面つまり第１表示部すなわち第２ＬＣＤ１８上において対象オブジェクトの近傍に表示されるもので、その「？」カーソル１０８が示すオブジェクトについて説明メッセージが表示できることをユーザに教えるためのものである。つまり、「？」カーソル１０８は、ヘルプモードにおいて、どのオブジェクトの説明メッセージを表示できるかをユーザに示す手段として機能する。換言すれば、「？」カーソル１０８は、オブジェクト毎に説明メッセージが準備されているかどうかを示す、有無表示として機能し、「？」カーソル１０８が表示されていることがすなわち「有表示」を意味する。このように、説明メッセージの有無表示を「？」カーソル１０８のようなマークとしてオブジェクト毎に表示すれば、説明メッセージを表示するための操作を視覚的に分かりやすく提示することができる。「？」カーソル１０８のようなマークを対象オブジェクトの近傍に表示することによって、マークとオブジェクトの対応関係を容易に把握することができる。一方、説明メッセージが準備されていない（メッセージデータが記憶されていない）オブジェクトに対しては、「？」カーソル１０８のようなマークは表示されない。
【００９４】
そして、ヘルプモードにおいて「？」カーソル１０８がタッチされると、タッチされた「？」カーソル１０８が示すオブジェクトの詳細説明が説明メッセージとして、上画面つまり第２表示部すなわち第１ＬＣＤ１６に表示される（図７）。つまり、「？」カーソル１０８を指定することによって、結果的に、その「？」カーソル１０８が関連するオブジェクトを選択または指定することになる。
【００９５】
ヘルプモードに入った当初の状態を示す図６の表示例では、「？」カーソル１０８を含んで第２ＬＣＤ１８を全体にグレイアウト（グレイパネルを重ねて全体を薄く表示させること）する。そして、この図６に示すヘルプモードでは、第２ＬＣＤ１８に表示されるヘルプモードキー１０４の色が、図５での色から変化される。図５ではヘルプモードキー１０４は青色で表示されたが、ヘルプモードでは、黄色で表示される。このように、ヘルプモードキー１０４の色を変化させたり、グレイアウトしたりするのは、ヘルプモードに入ったことをユーザにはっきり分からせるためである。
【００９６】
図６のヘルプモードにおいて、どれかの「？」カーソル１０８をタッチすると、図７の表示に移る。
【００９７】
図７の表示例では、ヘルプモードにおいて、ユーザが第２ＬＣＤ１８に表示されている３つのオブジェクト９４１、９４２、９４３のうち、１つのオブジェクト９４２を示す「？」カーソル１０８をタッチしたときの表示例である。つまり、ユーザは、オブジェクト９４２についての詳細を知りたいので、このオブジェクト９４２に付属の「？」カーソル１０８をタッチした状態である。この状態では、該当するオブジェクト９４２とそれに付属する「？」カーソル１０８がハイライト表示され、他はグレイアウトされたままである。このような表示の変化によって、現在どのオブジェクトの説明メッセージを表示しているのかを、ユーザが容易に知ることができる。そしてオブジェクト９４２についての詳細説明（説明メッセージ）１１０が第１ＬＣＤ１６に表示される。
【００９８】
このようなヘルプモードの動作について、図８および図９に示すフロー図とともに、詳細に説明する。
【００９９】
図８はゲームプログラムを実行することによって行なわれるゲーム処理を示すフロー図であり、最初のステップＳ１０１において、ＣＰＵ５０は、操作ボタン２０に含まれるスタートボタン２０ｇが操作されたかどうか判断し、“ＹＥＳ”なら、次のステップＳ１０３において、所定のシーン番号ｉを設定し、そのシーン番号ｉを一時記憶領域５２３（図４）のシーン番号レジスタ（図示せず）にロードする。なお、スタートボタン２０gを押した直後でも最初のシーン番号ｉは必ずしも「１」ではない。先にプレイした続きをプレイするコンティニュの場合などでは、先のシーンの続きのシーン番号が設定される。また、ゲームプログラムによっては、必ずしもシーン１からスタートしないこともある。
【０１００】
続いて、次のステップＳ１０５において、ＣＰＵ５０は、メモリ４８に設定されているシーンＮのゲームプログラムを実行し、シーンＮのレイアウトデータに従って、たとえば図５に示したような、複数のオブジェクト（全ての種類の画面表示物を包含する意味)を第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示する。ただし、そのようなゲーム画面表示は既によく知られたところであり、ここでは詳細な説明は省略する。
【０１０１】
続くステップＳ１０７で、ＣＰＵ５０は、操作ボタン２０やタッチパネル２２などからの操作入力を検出する。そして、次のステップＳ１０９で、そのときの操作入力がゲームの終了を指示するものかどうか判断する。“ＹＥＳ”を判断したとき、たとえば、電源ボタン２０ｆが操作されたとき、または終了を指示するソフトキー（図示せず）がタッチされたときなど、そのままゲームプログラムを終了する。
【０１０２】
ステップＳ１０９で“ＮＯ”を判断したとき、ステップＳ１１１において、ＣＰＵ５０は、ステップＳ１０７で検出した操作入力に応じたゲーム処理を実行する。たとえば、方向入力ボタン２０ａが操作されたのであれば、方向入力ボタン２０ａで指示された方向にオブジェクト（プレイヤキャラクタやカーソルなど）を移動させる。また、Ａボタン２０ｂが押されたのであれば、プレイヤキャラクタに所定の動作を実行させる。ただし、ステップＳ１１１の動作はすでによく知られたところであり、詳しい説明は省略する。
【０１０３】
次のステップＳ１１３で、ゲームが終了かどうか、つまりゲームクリアまたはステージクリアかどうか判断する。“ＮＯ”なら、ステップＳ１１５でシーン番号ｉを更新して、先のステップＳ１０５へ戻る。
【０１０４】
図９は、タッチ検出プログラム５０３（図４）を実行することによってタッチパネル２２へのタッチ入力が検出されたとき実行される、ヘルプモードなどの動作を示すフロー図である。このタッチ検出プログラムは、前述のように、一定時間毎に繰り返し実行されるもので、タッチパネル２２にタッチ入力があったかどうか、タッチ入力あった場合そのタッチ位置を示すタッチ座標を検出する。
【０１０５】
タッチ入力が検出されると、図９の最初のステップＳ１において、ＣＰＵ５０は、そのときヘルプモードが既にオンされているかどうか、つまり、そのときヘルプモードなのかどうか判断する。ヘルプモードかどうかは、一時記憶領域５２３（図４）に設定されているヘルプモードフラグ（図示せず）をチッェクすることによって判断できる。つまり、既にヘルプモードに入っているときには、このヘルプモードフラグが「１」にセットされているが、そうでない通常のゲームモードの場合にはヘルプモードフラグには「０」が書き込まれている。
【０１０６】
最初は、ヘルプモードには未だ移行していないので、ステップＳ１で“ＮＯ”が判断される。そのため、ＣＰＵ５０は次のステップＳ３において、タッチ検出プログラムを実行するタッチ検出ルーチンで検出したタッチ位置が、図５に示すヘルプモードキー１０４の位置であるかどうか判断する。タッチ検出ルーチンでは、タッチ位置を示すタッチ座標が検出され、そのタッチ座標は、一時記憶領域５２３（図４）に一時的に記憶されている。一方、ヘルプモードキー１０４は前述のように、レイアウトデータに従って第２ＬＣＤ１８に表示され、レイアウトデータは前述のようにこのヘルプモードキー１０４の画像データとそれの配置位置のデータを含む。したがって、ステップＳ３では、そのタッチ座標と、ヘルプモードキー１０４の表示領域（配置位置）を比較することによって、容易に判断できる。
【０１０７】
ステップＳ３で“ＮＯ”が判断されたときには、ステップＳ５で、そのときのタッチ位置が、他のオブジェクトを指示しているかどうか判断する。このステップＳ５でもまた、ＣＰＵ５０は、レイアウトデータに含まれる配置位置のデータとタッチ座標とに基づいて判断動作を行なう。ステップＳ５で“ＮＯ”が判断されたときには、ゲーム処理に関係ないので、そのまま、リターンする。
【０１０８】
ステップＳ５で“ＹＥＳ”が判断されたときには、ステップＳ７においてＣＰＵ５０は、さらに、タッチ位置が戻るボタン１００（図５）を指示しているかどうか判断する。ステップＳ７で“ＹＥＳ”が判断されたとき、そのままリターンする。なお、ステップＳ７で“ＹＥＳ”が判断されたときは、現在表示されているシーンを抜ける処理を行った後、リターンしてもよい。
【０１０９】
ステップＳ７において“ＮＯ”が判断されるということは、そのときのタッチ位置が第２ＬＣＤ１８上に表示されているオブジェクトのどれかを指していることを意味するので、その場合には、ステップＳ９で、そのオブジェクトに対して適宜の処理を実行する。たとえば、通常のゲームモードにおいて、当該オブジェクトをジャンプさせたり、当該オブジェクトを拡大／縮小して表示したりする、などの処理である。
【０１１０】
先のステップＳ３において“ＹＥＳ”が判断されたとき、すなわち、そのときのタッチ座標がヘルプモードキー１０４を示していると判断されたとき、ＣＰＵ５０は、続くステップＳ１１において、ヘルプモードフラグ（図示せず）をオンする（「１」を書き込む）。
【０１１１】
ヘルプモードに移行すると、ＣＰＵ５０は、それ以降、該当するシーン番号ｉのヘルプモードプログラムに従って、処理を実行する。
【０１１２】
続いて、ＣＰＵ５０は、ステップＳ１３‐Ｓ１９を順次実行するのであるが、ステップＳ１３、Ｓ１５、Ｓ１７およびＳ１９の順番は変更されてもよい。つまり、ステップＳ１３、Ｓ１５、Ｓ１７およびＳ１９は任意の順序で実行可能であるが、以下の説明は、図９で図示した順番に従う。
【０１１３】
ステップＳ１３では、ヘルプモードキー１０４の表示態様を変化させる。図６の表示例では、表示態様の一例である「色」を青から黄に変化させた。しかしながら、ヘルプモードキー１０４の形状やサイズ（大きさ）などを、色とは別に、あるいは色と一緒に変化させるようにしてもよい。ステップＳ１３でヘルプモードキー１０４の表示態様をこのように変化させるのは、ユーザまたはプレイヤに対してヘルプモードに入ったことをはっきり知らせるためである。
【０１１４】
ステップＳ１５では、対象オブジェクト（第２ＬＣＤ１８に表示されているオブジェクトであって、かつ、説明メッセージが準備されているオブジェクトのこと。）のそれぞれに対応する「？」カーソル１０８のレイアウトデータ、すなわち、画像データとそれらの配置位置情報を読み出す。そして、ステップＳ１７において、ステップＳ１５で読み出したレイアウトデータに従って、第２ＬＣＤ１８に表示している対象オブジェクトの近傍の位置に「？」カーソル１０８を図６に示すように表示するとともに、第２ＬＣＤ１８の画面全体をグレイアウトする。このように、詳細説明を予め準備して記憶しているオブジェクト（対象オブジェクト）に対してのみ「？」カーソル１０８が関連的に表示されるので、ユーザまたはプレイヤは、たとえば図６のような表示画面を見るだけで、どのオブジェクトに説明メッセージがあるか、つまり、どのオブジェクトについてそのオブジェクトや機能についての詳細説明を得ることができるのかを即座に判断できる。したがって、背景技術のもののように、個々のオブジェクトを実際にクリックしたりすることなく、ヘルプモードへ移行させるだけで、容易に知ることができる。
【０１１５】
その後、ステップＳ１９において、図６に示すように、第１ＬＣＤ１６の画面上に、ヘルプモードになった旨の説明メッセージ（画像も含む）を含む表示画面１０６を表示する。この説明メッセージは、ユーザまたはプレイヤに対してヘルプモードに入ったこと、およびヘルプモードの利用の仕方を理解してもらうためである。ステップＳ１９の後、リターンする。
【０１１６】
タッチ位置が検出されたとき既にヘルプモードに入っていたとき、つまり、ステップＳ１においてヘルプモードフラグがオンされていると判断したとき（ステップＳ１でＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、次のステップＳ２１において、そのときのタッチ位置がどれかの「？」カーソル１０８の上かどうか判断する。このステップＳ２１での判断も、タッチ座標とレイアウトデータの位置データを対比することによって実行できる。ステップＳ２１の判断は、「？」カーソル１０８の選択を通して、最終的には詳細説明が欲しいオブジェクト自体を選択または指示したかどうかを判断するものである。つまり、ステップＳ２１が第１判断手段を構成する。
【０１１７】
ステップＳ２１で“ＹＥＳ”を判断したとき、ＣＰＵ５０は続くステップＳ２３で、レイアウトデータに従って、タッチされた「？」カーソル１０８とそれに対応する対象オブジェクト（図６の表示例ではオブジェクト４９２）をハイライト表示する。
【０１１８】
ついで、ＣＰＵ５０は、ステップＳ２５で、データ記憶領域５２のメッセージデータ領域５２２（図４）から、そのときのシーン番号ｉのために予め記憶されているタッチされた「？」カーソル１０８（すなわち、その対象オブジェクト）に対応する説明メッセージデータを読み出し、続くステップＳ２７で、その読み出した説明メッセージに従って、図７に示すように、第１ＬＣＤ１６上に、説明メッセージ１１０を表示する。ステップＳ２７の後、リターンする。
【０１１９】
なお、ステップＳ２１において“ＮＯ”が判断されると、次のステップＳ２９で、ＣＰＵ５０は、タッチ座標とレイアウトデータに基づいて、所定のキーまたはボタン、実施例では閉じるキー１０２（図５）がタッチされたのかどうか判断する。“ＮＯ”の場合、そのままリターンする。
【０１２０】
“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ３１で、一時記憶領域５２３（図４）に設定されているヘルプモードフラグをオフする（「０」を書き込む）。それとともに、ステップＳ３３で、説明メッセージ１１０および「？」カーソル１０８を全て消去して、図５に示す通常のゲーム画面の表示状態に戻す。閉じるキー１０２は図６の画面（説明メッセージがまだ表示されていないヘルプモード）でも図７の画面（説明メッセージが表示されているヘルプモード）でもタッチ操作できるので、図６から図５へ戻る場合もあり、図７から直接図５へ戻ることもある。このように、閉じるキー１０２がタッチ操作されると、ステップＳ３３で「？」カーソル１０８のようなマークおよび説明メッセージ１１０を全て消去する。したがって、このステップＳ３３が消去手段として機能する。ステップＳ３３の後、リターンする。
【０１２１】
なお、上述の実施例では、「？」カーソル１０８を対象オブジェクトの近傍に表示するようにしたが、対象オブジェクトに重ねて表示するようにしてもよい。
【０１２２】
さらに、実施例では説明メッセージが設定されているオブジェクト（対象オブジェクト）を「？」カーソル１０８を関連的に表示することによってユーザに容易に把握できるようにした。しかしながら、「？」カーソルのような特別なオブジェクトを使わず、たとえばハイライト表示するだけで対象オブジェクトを示すようにしてもよい。この場合、対象オブジェクトではないオブジェクトをグレイアウトすれば、ハイライト表示が一層目立つので、ユーザに対象オブジェクトがどれかが分かり易い。この場合、ハイライト表示の有無が有無表示であり、ハイライト表示がされていることが「有表示」である。したがって、この変形例の場合、ステップＳ２１では、対象オブジェクトがタッチされたかどうかを判断することになる（第１判断手段）。また、このように対象オブジェクトと他のオブジェクトの表示態様を違えることは、異態様表示手段を構成することになる。さらに、この異態様表示手段によって、対象オブジェクトと他のオブジェクトの表示態様を異ならせている場合、閉じるキー１０２が操作されたときには、ステップＳ３３においてそのようなハイライト表示を解除して対象オブジェクトと他のオブジェクトの表示態様を同じにすればよい。
【０１２３】
同じような考え方で、対象オブジェクトの部分を抜いたグレイパネルを用い、対象オブジェクト以外はグレイアウトし、対象オブジェクトの部分はグレイにならない状態データ表示することによって、ユーザに、そのオブジェクトが対象オブジェクトであると分からせることができる。この場合、グレイアウトしているかどうかが有無表示であり、グレイアウトしていないことが「有表示」である。したがって、この変形例の場合も、ステップＳ２１では、対象オブジェクトがタッチされたかどうかを判断することになる（第１判断手段）。このように対象オブジェクトと他のオブジェクトの表示態様を違えることは、異態様表示手段を構成することになる。さらに、この異態様表示手段によって、対象オブジェクトと他のオブジェクトの表示態様を異ならせている場合、閉じるキー１０２が操作されたときには、ステップＳ３３においてそのようなグレイアウトを解除して対象オブジェクトと他のオブジェクトの表示態様を同じにすればよい。
【０１２４】
さらに、上述の実施例では、閉じるキー１０２をタッチパネル２２の下の第２ＬＣＤ１８に表示し、その閉じるキー１０２にタッチしたとき、ヘルプモードから通常のゲーム画面に戻すようにした。しかしながら、閉じるキー１０２を特別に設ける必要はなく、ヘルプモードでは通常モードと表示態様を変えて表示されるヘルプモードキー１０４を閉じるキーとして利用してもよい。この場合、図９のステップＳ２９では、ヘルプモードキー１０４がタッチされているかどうか判断することになる。
【０１２５】
さらに、上述の実施例では、通常ゲームモードにおいて、オブジェクトがタッチされたときは、オブジェクトに関連した処理を実行し、ヘルプモードにおいて、オブジェクト（または「？」カーソル）がタッチされたときは、オブジェクトの説明メッセージを表示するようにした。しかしながら、ヘルプモードにおいては、「？」カーソルがタッチされたときは、オブジェクトの説明メッセージを表示し、オブジェクトそのものがタッチされたときは、オブジェクトに関連した処理を実行するようにしてもよい。このようにすれば、オブジェクトの内容や機能の説明メッセージを見た後、すぐにオブジェクトをタッチして処理を実行することができるので、操作性が向上する。
【０１２６】
さらに、上述の実施例では、情報処理装置の一例としてゲーム装置を示し、情報処理の具体例がゲーム処理であるとして説明した。しかしながら、この発明はゲーム装置やゲーム処理に限らず、任意の情報処理装置およびそれを用いた情報処理に適用可能である。たとえば、上での説明に用いられている「ゲーム」の語を「情報処理」に読み替えるなどすればよい。
【０１２７】
なお、上述の実施例では、画面上の位置を指示する入力手段としてタッチパネルを用いたが、これは、マウスやトラックボールなどの他のポインティングデバイスに代えられてもよい。
【０１２８】
また、上述の実施例では、詳細説明を求めるオブジェクトの例として、ゲーム画像（ゲームオブジェクト）の場合を説明したが、このようなオブジェクトとしては、ユーザが指示することによって所定の機能やアプリケーションが実行されるボタン画像やアイコン等も考えられ得る。
【０１２９】
さらに、上述の実施例では、１台のゲーム装置のコンピュータが、たとえば図８や図９の全てのステップ（処理）を実行するものとして説明した。しかしながら、各処理をネットワークなどで接続された複数の装置が分担して行うようにしてもよい。たとえば、ゲーム装置が他の装置（例えば、サーバや他のゲーム装置）と通信可能に接続されている場合、図８や図９のステップの一部を他の装置が実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３０】
１０  …ゲーム装置
１６  …第１ＬＣＤ
１８  …第２ＬＣＤ
２０  …操作ボタン
４８  …メインメモリ
５０  …ＣＰＵ
１００  …戻るキー
１０２  …閉じるキー
１０４  …ヘルプモードキー
１０６  …表示画面
１０８  …「？」カーソル
１１０  …説明メッセージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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