(57)【要約】【課題】「乗り込んでいく」ような新たなゲームを実現可能とすること。【解決手段】プレーヤは、城３（３ａ）と、当該城を操縦する乗員４（４ａ）の２種類のプレーヤキャラクタを使ってプレイする。自城３（３ａ）を他プレーヤの城３（３ｂ）に近づける。自城３（３ａ）が他の城などの他オブジェクトに接近したら、自乗員４（４ａ）の行動可能範囲に、当該他オブジェクトを追加拡張し、近接した他オブジェクトに乗り込み可能にする。そして、乗り込んだ先から他オブジェクトのカスタムパーツを奪取して、自城に運搬・設置して自城を強化する。そして、他プレーヤの乗員４（４ｂ）と白兵戦をして勝敗を決する。【選択図】図６
2012085736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」と略する）を移動制御して所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
第１プレーヤキャラクタ（以下「第１ＰＣ」と言う）を前記ゲーム空間内で動作制御する第１ＰＣ動作制御手段、
前記第１ＰＣの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを、前記第１ＰＣより小さい第２プレーヤキャラクタ（以下「第２ＰＣ」と言う）の行動範囲として設定し、前記ゲーム空間内に配置された他オブジェクトと前記第１ＰＣとの位置関係が所定の近接条件を満たす場合に、前記他オブジェクトの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを前記第２ＰＣの新たな行動範囲として追加設定する行動範囲設定手段、
前記第２ＰＣを前記行動範囲設定手段により設定された行動範囲内で動作制御する第２ＰＣ動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第２ＰＣ動作制御手段が、
分離可能に前記他オブジェクトに予め付属していた付属オブジェクトを、前記他オブジェクトから分離させるように前記第２ＰＣを動作制御する付属オブジェクト分離制御手段と、
前記付属オブジェクト分離制御手段により分離された前記付属オブジェクトを前記第１ＰＣに設置するように前記第２ＰＣを動作制御する付属オブジェクト移設制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記付属オブジェクト分離制御手段により前記付属オブジェクトが分離された場合には前記他オブジェクトに定められている能力パラメータの値を低減させ、前記付属オブジェクト移設制御手段により前記付属オブジェクトが設置された場合には前記第１ＰＣに定められている能力パラメータの値を増加させる能力パラメータ値変更手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記付属オブジェクト移設制御手段が、前記第２ＰＣに前記付属オブジェクトを運搬させるように動作制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記他オブジェクトに味方するキャラクタであって、前記第２ＰＣによる前記付属オブジェクトの運搬を妨害する妨害キャラクタを動作制御する妨害キャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記付属オブジェクト分離制御手段が、前記付属オブジェクトに定められた耐久度合を示すパラメータの値が所定の耐久度合低下条件を満たすか否かに基づいて当該付属オブジェクトの分離可否を判定する分離可否判定手段を有し、前記分離可否判定手段により分離不可と判定された付属オブジェクトを分離させず、分離可と判定された付属オブジェクトを分離させるように、前記コンピュータを機能させるための請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、前記第１ＰＣと前記他オブジェクトとの間で戦闘を行うゲームであり、
ゲーム進行に応じて、前記第１ＰＣ、前記他オブジェクトおよび前記付属オブジェクトに設定されたヒットポイントを変更するヒットポイント変更手段、
前記付属オブジェクト分離制御手段による分離、および、前記付属オブジェクト移設制御手段による設置に基づいて、前記付属オブジェクトの付属の親子関係を設定する親子関係設定手段、
前記ヒットポイントが所定の破壊限界条件に達した付属オブジェクトを破壊するとともに、前記親子関係に従って当該付属オブジェクトに付属している付属オブジェクトをも破壊する破壊処理手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項２〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記行動範囲設定手段が、前記第１ＰＣと前記他オブジェクトとの位置関係が前記近接条件を満たした後に所定の離隔条件を満たした場合に、前記第２ＰＣが前記第１ＰＣに係る行動範囲内に位置するときには当該第１ＰＣに係る行動範囲を新たな行動範囲とし、前記他オブジェクトに係る行動範囲内に位置するときには当該他オブジェクトに係る行動範囲を新たな行動範囲として行動範囲を更新する行動範囲更新手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記行動範囲設定手段による行動範囲の設定変更に応じて、マップ表示及び／又はゲーム画面の表示を切り替える表示切換制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
ゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動制御して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
第１ＰＣを前記ゲーム空間内で動作制御する第１ＰＣ動作制御手段と、
前記第１ＰＣの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを、前記第１ＰＣより小さい第２ＰＣの行動範囲として設定し、前記ゲーム空間内に配置された他オブジェクトと前記第１ＰＣとの位置関係が所定の近接条件を満たす場合に、前記他オブジェクトの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを前記第２ＰＣの新たな行動範囲として追加設定する行動範囲設定手段と、
前記第２ＰＣを前記行動範囲設定手段により設定された行動範囲内で動作制御する第２ＰＣ動作制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動制御して所与のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
データ通信を利用したビデオゲームのジャンルの一つに、マルチプレイ型ゲームがある（マルチプレーヤ型ゲームと呼ばれることもある）。マルチプレイ型ゲームでは、複数のプレーヤが各々のゲーム装置を通信回線を介してデータ通信可能に接続して同時にゲームプレイをする（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２０７１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
マルチプレイ型ゲームの醍醐味は、友人／知人同士でゲームをプレイするところである。初対面のプレーヤ同士でもプレイ可能であるが、気心の知れた友人同士でプレイするときのその楽しさは、マルチプレイ型の本領を発揮するところである。
中でも対戦型のゲームでは、気心が知れているが故にお互い容赦なく戦うことができるので大変盛り上がる。特に、アイテムやポイントを争奪する争奪・略奪系の対戦ゲームでは「獲った」「獲られた」が更にゲームを盛り上げる要素となる。
【０００５】
さて、争奪・略奪の文言から連想されるものとして「海賊」がある。彼らは目標地点に向けて乗り込んでいって奪って逃げる存在であり、争奪・略奪系の対戦ゲームとしては好適なモチーフである。かかるモチーフであれば、マルチプレイは勿論、シングルプレイでも興奮度の高いゲームを実現できる。
【０００６】
本発明は、海賊に代表される「乗り込んでいく」ような新たなゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータに、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」と略する）を移動制御して所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
第１プレーヤキャラクタ（以下「第１ＰＣ」と言う；例えば、図６の城３（３ａ，３ｂ））を前記ゲーム空間内で動作制御する第１ＰＣ動作制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、第１ＰＣ制御部２１２、図１４のステップＳ５０〜Ｓ５２）、
前記第１ＰＣの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを、前記第１ＰＣより小さい第２プレーヤキャラクタ（以下「第２ＰＣ」と言う；例えば図６の乗員４（４ａ，４ｂ））の行動範囲として設定し、前記ゲーム空間内に配置された他オブジェクトと前記第１ＰＣとの位置関係が所定の近接条件を満たす場合に、前記他オブジェクトの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを前記第２ＰＣの新たな行動範囲として追加設定する行動範囲設定手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、行動範囲設定部２２２、図１４のステップＳ４０〜Ｓ４２）、
前記第２ＰＣを前記行動範囲設定手段により設定された行動範囲内で動作制御する第２ＰＣ動作制御手段（例えば、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、第２ＰＣ制御部２１４、図１４のステップＳ５４〜Ｓ６２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、別形態として、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動制御して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、第１ＰＣを前記ゲーム空間内で動作制御する第１ＰＣ動作制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、第１ＰＣ制御部２１２、図１４のステップＳ５０〜Ｓ５２）と、
前記第１ＰＣの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを、前記第１ＰＣより小さい第２ＰＣの行動範囲として設定し、前記ゲーム空間内に配置された他オブジェクトと前記第１ＰＣとの位置関係が所定の近接条件を満たす場合に、前記他オブジェクトの周囲、表面および内部のうち少なくとも一つを前記第２ＰＣの新たな行動範囲として追加設定する行動範囲設定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、行動範囲設定部２２２、図１４のステップＳ４０〜Ｓ４２）と、
前記第２ＰＣを前記行動範囲設定手段により設定された行動範囲内で動作制御する第２ＰＣ動作制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、第２ＰＣ制御部２１４、図１４のステップＳ５４〜Ｓ６２）と、
を備えたゲーム装置を構成することができる。
【０００９】
ここで言う「行動範囲」とは、プレーヤがプレーヤキャラクタ（ＰＣ）を操作することのできる範囲であって、２次元的な範囲であるか、３次元的な範囲であるかは問わない。
第１の形態によれば、プレーヤは第１ＰＣでゲーム空間内に配置された他オブジェクト（他オブジェクトとは、背景オブジェクトは勿論、他プレーヤの第１ＰＣ等を含む意である。）に接近させ、当該他オブジェクトを第２ＰＣの新たな行動範囲として拡張することできる。そして、拡張された行動範囲内で第２ＰＣを操作してゲームプレイをすることができる。
つまり、乗り込んで行って行動するタイプのゲームを実現することが可能となる。
【００１０】
更に、第１の形態のプログラムであって、前記第２ＰＣ動作制御手段が、分離可能に前記他オブジェクトに予め付属していた付属オブジェクト（例えば、図５、図６の砲台５２）を、前記他オブジェクトから分離させるように前記第２ＰＣを動作制御する付属オブジェクト分離制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、カスタムパーツ管理部２１８、図１４のステップＳ５６〜Ｓ５８）と、
前記付属オブジェクト分離制御手段により分離された前記付属オブジェクトを前記第１ＰＣに設置するように前記第２ＰＣを動作制御する付属オブジェクト移設制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、カスタムパーツ管理部２１８、図１４のステップＳ５６〜Ｓ５８）と、を有するように前記コンピュータを機能させるための第２の形態のプログラムを構成すると好適である。
【００１１】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果を奏するとともに、他オブジェクトに付属していた付属オブジェクトを第２ＰＣを使って第１ＰＣに持ち帰り、設置することができる。つまり、乗り込んでいって奪う争奪・略奪系のゲームを実現できる。
【００１２】
更に、第２の形態のプログラムを元にして、前記付属オブジェクト分離制御手段により前記付属オブジェクトが分離された場合には前記他オブジェクトに定められている能力パラメータの値を低減させ、前記付属オブジェクト移設制御手段により前記付属オブジェクトが設置された場合には前記第１ＰＣに定められている能力パラメータの値を増加させる能力パラメータ値変更手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、城能力変更部２２０、図１４のステップＳ５９）として前記コンピュータを更に機能させるための第３の形態のプログラムを構成すると好適である。
【００１３】
第３の形態によれば、第２の形態と同様の効果を奏するとともに、付属オブジェクトの移設にともなって第１ＰＣの能力を可変することができる。よって、獲れば獲っただけ強くなるといった争奪・略奪の醍醐味を付与し、ゲームの興趣を高められる。
【００１４】
更に、第２又は第３の形態のプログラムを元に、前記付属オブジェクト移設制御手段が、前記第２ＰＣに前記付属オブジェクトを運搬させるように動作制御するように前記コンピュータを機能させる第４の形態のプログラムを構成すると好適である。
【００１５】
この場合、第２又は第３の形態が奏する効果に加え、第２ＰＣがいかにも付属オブジェクトを「お持ち帰り」しているかのように表現できるのでゲームの雰囲気を高めることができる。
【００１６】
また更に、第４の形態のプログラムを元にして、前記他オブジェクトに味方するキャラクタであって、前記第２ＰＣによる前記付属オブジェクトの運搬を妨害する妨害キャラクタを動作制御する妨害キャラクタ制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ＮＰＣ制御部２１６、図１４のステップＳ４８）、として前記コンピュータを更に機能させる第５の形態のプログラムを構成すると好適である。
【００１７】
第５の形態によれば、第４の形態と同様の効果を奏するとともに、第２ＰＣによる付属オブジェクトの略奪を妨害する要素をゲーム中に含めることができるので、ゲーム性を高めることができる。尚、ここでいう妨害キャラクタは、妨害行為を専門に行うキャラクタに限らず、平時はコンピュータ制御される仮想プレーヤの第１ＰＣなり第２ＰＣなりも含まれる。また、妨害キャラクタは、人などの生物型に限らず、落とし穴や、床や天井から出現する進入防止冊などのギミックも含む。
【００１８】
また、第２〜第５の何れかの形態のプログラムにおいて、前記付属オブジェクト分離制御手段が、前記付属オブジェクトに定められた耐久度合を示すパラメータの値が所定の耐久度合低下条件を満たすか否かに基づいて当該付属オブジェクトの分離可否を判定する分離可否判定手段（例えば、図１４のステップＳ５５）を有し、前記分離可否判定手段により分離不可と判定された付属オブジェクトを分離させず、分離可と判定された付属オブジェクトを分離させるように、前記コンピュータを機能させるための第６の形態のプログラムを構成してもよい。
【００１９】
そして、第２〜第６の何れかの形態のプログラムにおいて、前記ゲームを、前記第１ＰＣと前記他オブジェクトとの間で戦闘を行うゲームとし、
ゲーム進行に応じて、前記第１ＰＣ、前記他オブジェクトおよび前記付属オブジェクトに設定されたヒットポイントを変更するヒットポイント変更手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１３のステップＳ９０〜Ｓ９２）、
前記付属オブジェクト分離制御手段による分離、および、前記付属オブジェクト移設制御手段による設置に基づいて、前記付属オブジェクトの付属の親子関係を設定する親子関係設定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、カスタムパーツ管理部２１８、図１４のステップＳ５８）、
前記ヒットポイントが所定の破壊限界条件に達した付属オブジェクトを破壊するとともに、前記親子関係に従って当該付属オブジェクトに付属している付属オブジェクトをも破壊する破壊処理手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、破壊処理部２２６、図１３のステップＳ１００〜Ｓ１０２）、
として前記コンピュータを更に機能させるため第７の形態のプログラムを構成するとより一層好適である。
【００２０】
第７の形態によれば、第２〜第６の何れかの形態と同様の効果を奏するのは勿論、争奪・略奪系の対戦ゲームとすることができる。そして、対戦によりある付属オブジェクトのヒットポイントが破壊限界条件に達した場合、当該付属オブジェクトの子にあたる他の付属オブジェクトもろとも破壊するように表現し、戦闘をよりリアル且つダイナミックに表現し、ゲームの興奮を高めることができる。
【００２１】
また、行動範囲の設定に関して、第１〜第７の何れかの形態のプログラムにおいて、
前記行動範囲設定手段が、前記第１ＰＣと前記他オブジェクトとの位置関係が前記近接条件を満たした後に所定の離隔条件を満たした場合に、前記第２ＰＣが前記第１ＰＣに係る行動範囲内に位置するときには当該第１ＰＣに係る行動範囲を新たな行動範囲とし、前記他オブジェクトに係る行動範囲内に位置するときには当該他オブジェクトに係る行動範囲を新たな行動範囲として行動範囲を更新する行動範囲更新手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、行動範囲設定部２２２、図１４のステップＳ４３）を有する、ように前記コンピュータを機能させる第８の形態のプログラムを構成すると、より好適である。
【００２２】
第８の形態によれば、第１〜第７の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、一旦、第１ＰＣが他オブジェクトと近接した後に離れた場合には、その時第２ＰＣが居る場所のオブジェクトに係わる行動範囲に更新することができる。
【００２３】
更に、第９の形態として、前記行動範囲設定手段による行動範囲の設定変更に応じて、マップ表示及び／又はゲーム画面の表示を切り替える表示切換制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図８の処理部２００、ゲーム演算部２１０、表示切換制御部２２４、図１４のステップＳ４４、図１２のステップＳ８４、Ｓ８６）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜８の何れかの形態のプログラムを構成することができる。
【００２４】
第９の形態によれば、第１〜第８の何れかの形態と同様の効果を奏するとともに、行動範囲の変更に応じて、マップ表示やゲーム画面を切換表示できる。
【００２５】
第１０の形態は、第１〜第９の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。
第１０の形態によれば、第１〜第９の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第９の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】携帯型ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図２】ゲームプレイのスタイルとゲームの概要を説明するための概念図。
【図３】第１プレーヤキャラクタである城の構成例と、乗員の行動範囲の例とを示す概念図。
【図４】ゲーム画面の構成例の一つを示す図。
【図５】ゲームプレイの概要を説明する為の概念図
【図６】ゲームプレイの概要を説明する為の概念図
【図７】乗員を自城の操縦席から降ろして、敵の城に乗り込んで以降のゲーム画面及び操作画面の構成例を示す図。
【図８】携帯型ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】カスタムパーツ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】自プレーヤデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】城データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】図１２より続くフローチャート。
【図１４】プレーヤキャラクタ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】第１プレーヤキャラクタの変形例及び行動範囲の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１の実施形態として、複数の携帯型ゲーム装置をアドホック接続して、マルチプレイ型対戦ゲームを実行する例を説明する。
【００２８】
［携帯型ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための斜視外観図である。携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２と、プッシュスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００２９】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み込んだりデータを書き込みできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。その他、装置本体１４０１には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３０】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００３１】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、制御ユニット１４５０は、無線ＬＡＮ規格（例えば、IEEE 802.11シリーズ、Bluetooth（登録商標；IEEE 802.15.1）など）に則った無線通信モジュール１４１２を備える。
【００３２】
更に、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びプッシュスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。
これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３３】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やプッシュスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御する。
【００３４】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００３５】
［ゲーム概要の説明］
図２は、本実施形態におけるゲームプレイのスタイルとゲームの概要を説明するための概念図である。本実施形態では、互いに友人関係にある複数のプレーヤ２（２ａ〜２ｃ）がそれぞれ携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｃ）を使用する。各携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｃ）では、同じシステムプログラムとゲームプログラムとが実行されており、無線ＬＡＮのアドホックモードによりデータ通信可能に接続される。
【００３６】
本実施形態の対戦ゲームでは、各プレーヤは２種類のプレーヤキャラクタを使ってゲームプレイする。そのため、各プレーヤ２（２ａ〜２ｃ）は、事前に予め用意されている中から、歩行移動可能な城３（３ａ〜３ｃ）を第１プレーヤキャラクタとして選択する。また、第１プレーヤキャラクタに搭乗できるより小型なキャラクタである乗員４（４ａ〜４ｃ）を、第２プレーヤキャラクタとして予め用意されている中から選択する。
尚、城３及び乗員４とするキャラクタは、予め用意されている中から選択するのではなく、あるベースとなるキャラクタを元にその外観や装備をユーザがカスタマイズして設定するとしても良い。
【００３７】
［第１プレーヤキャラクタの説明］
図３は、第１プレーヤキャラクタである城３の構成例と、乗員４の行動範囲の例とを示す概念図である。
城３は、メインプレート３２の下方に脚部３４を備えた移動歩行型の基地であり、ゲーム世界内を旅する船に相当する。その上面及び上方が乗員４の初期状態の行動範囲Ａ１となる。ここで言う「行動範囲」とは、プレーヤがペナルティを受けずに乗員４を操作してプレイすることのできる範囲である。勿論、ゲームルール上は、伸縮自在なワイヤーアイテムなどを駆使して乗員４がメインプレート３２にぶら下がりできる構成としても良く、その場合の行動範囲は、城３の上面と、上方及び下方（城３の周囲）と言うことになる。また、城３の内部を行動範囲としてもよい。この場合、城３の上面を城３の内部と解釈してもよいし、城３の上面ではなく城３に設置された建物の内部を城３の内部と解釈してもよい。
【００３８】
メインプレート３２の上面には操縦席３６が設けられている。乗員４を操縦席３６に移動させると、プレーヤは城３の各種操作が可能となる。例えば、ゲーム世界内に移動目標を指定して自動運航させたり、あるいは特定の場所に係留させたり、修復させたりといった行動を指定することができる。
【００３９】
また、メインプレート３２の表面（主に上面）には、他プレーヤの城と戦闘するための様々なカスタムパーツを装備することができる。例えば、遠距離攻撃するための砲台５２を設置したり、比較的近距離で直接攻撃するドリル５４などを装備することができる。勿論、カスタムパーツの種類はこれらに限らず、ゲームの内容によって適宜設定することができる。
【００４０】
また、メインプレート３２には、特別なカスタムパーツである拡張プレート５０を接合することができる。拡張プレート５０はメインプレート３２と同様に、その外周に様々なカスタムパーツを設置することができる。この拡張プレート５０は、乗員４の行動範囲Ａ２ともなり得る。よって、拡張プレート５０をメインプレート３２に接合すると、乗員４の行動範囲が拡張されることとなる（拡張後の行動範囲Ａ３＝Ａ１＋Ａ２）。乗員４は自身の行動範囲内Ａ３において自由に移動し、砲台５２などのカスタムパーツの配置位置を移動させることができる。
【００４１】
カスタムパーツとなる付属オブジェクトは、城３を基準にして親子関係（従属関係）が設定されて管理される。例えば、図３の例では、城３の本体（メインプレート３２、脚部３４、操縦席３６）を親オブジェクトとして、メインプレート３２に装備される砲台５２やドリル５４、拡張プレート５０がその下位階層の子オブジェクトとして登録・管理される。拡張プレート５０に装備される砲台５２は、子オブジェクトである拡張プレート５０の更に下位階層の孫オブジェクトとして登録・管理される。
【００４２】
そして、城３の本体及び各カスタムパーツには、それぞれヒットポイント（ＨＰ；Hit Point）が設定される。前者を城ヒットポイント（城ＨＰ）、後者をローカルヒットポイント（ローカルＨＰ）と呼称する。尚、乗員４それぞれにもヒットポイントが設定されるが、これを乗員ヒットポイント（乗員ＨＰ）と呼称する。そして、これらのヒットポイントは、対戦中に他プレーヤキャラクタからの攻撃を受けると減算される。
【００４３】
カスタムパーツのローカルヒットポイントが「０」になると当該カスタムパーツは破壊限度条件に達したと見なされ使用不可となり、持ち帰ることも、乗っ取ることもできなくなる。特に、拡張プレート５０のローカルヒットポイントが「０」になった場合には、当該拡張プレート５０に設置されているカスタムパーツもろとも城３の本体から分離され破壊される。拡張プレート５０以外にも、親子関係が設定されているオブジェクトについては、親のオブジェクトのヒットポイントが「０」になった場合には、ヒットポイントの残存に関わらず、その親のオブジェクトに対する子のオブジェクトは、その親のオブジェクトとともに破壊される。
そのため、プレーヤは相手の城に持ち帰りたいカスタムパーツがある場合は、そのカスタムパーツやそのカスタムパーツが設置された拡張プレートなどを破壊しないように注意する必要がある。
【００４４】
また、城ヒットポイントが低下すると、城３の能力（例えば、移動力など）が徐々に或いは段階的に低下し、「０」になると少なくとも移動力が「０」になって移動不可能となる。
更に、ボスキャラに相当する乗員４の乗員ヒットポイントが「０」になると、乗員４は行動不能となり当該プレーヤは負けとなる。
【００４５】
また、各カスタムパーツには、各々の用途に応じた能力パラメータ（例えば、砲台５２ならば攻撃力）が設定されているおり、城３としての攻撃力は、カスタムパーツに依存するとしても良い。
【００４６】
［ゲーム概要１：標準のゲーム画面と基本操作］
図４は、本実施形態におけるゲーム画面の構成例の一つを示す図である。第１液晶ディスプレイ１４０６には、仮想３次元空間に形成されたゲーム空間６を移動する城３の様子を仮想カメラで撮影した３ＤＣＧによるゲーム画面Ｗ２が表示される。
【００４７】
第２液晶ディスプレイ１４０８には、城３の操作に適当な操作画面Ｗ６が表示される。操作画面Ｗ６では、ゲーム空間６の全体俯瞰図に当たるワールドマップ１０と、ゲーム画面Ｗ２を生成するための仮想カメラを設定するカメラアングル指定部１２と、城３の動作を指定する複数の操作アイコン１４が表示される。
【００４８】
ワールドマップ１０には、現在、自機のプレーヤが操作する城３の位置を示す城マーカ１０ａと、移動目標地点を指定する移動目標地点マーカ１０ｂとが表示される。後者は、スタイラスペン１４１６等でドラッグ・アンド・ドロップ操作することにより、位置を変えることができる。
【００４９】
カメラアングル指定部１２には、仮想カメラアイコン１２ａと、城アイコン１２ｂとが表示される。スタイラスペン１４１６等で仮想カメラアイコン１２ａを可動範囲内でドラッグ・アンド・ドロップ操作することで、ゲーム画面Ｗ２のカメラアングルを好みのアングルに変更することができる。
【００５０】
操作画面Ｗ６の操作アイコン１４には、例えば「目標地点移動」「停止」「攻撃」「離脱」「パーツ移動」「修復」、「操作対象切換」などの各種操作入力が割り当てられている。
【００５１】
「目標地点移動」の操作アイコン１４をタッチ操作すると、城３はワールドマップ１０で設定された移動目標地点に向けて自動航行するように制御される。尚、城３の移動は、第１液晶ディスプレイ１４０６をスタイラスペン１４１６等でタッチ操作することにより、より近距離の移動目標地点を直接的に指定することが可能であり、当該操作による移動目標地点の入力はワールドマップ１０での指定より優先されるものとする。
【００５２】
「攻撃」の操作アイコン１４をタッチ操作すると、ゲーム画面Ｗ２内に照準カーソル（非図示）が表示され、プレーヤは第１液晶ディスプレイ１４０６で攻撃目標を指定できるようになる。そして、城３は攻撃目標（他オブジェクト。他プレーヤキャラクタとも言える。）を攻撃用のカスタムパーツで攻撃するように動作制御される。
【００５３】
「離脱」の操作アイコン１４をタッチ操作すると、城３は最寄りの他プレーヤキャラクタから離れるように移動制御される。
【００５４】
「パーツ移動」の操作アイコン１４をタッチ操作すると、当該タッチ操作に続いてスタイラスペン１４１６でタッチして選択したカスタムパーツを乗員４に持たせ、乗員４の移動にともなって移動させることができる。そして、２回連続で乗員４をタッチ操作（ダブルタップ操作）すると当該乗員４の移動先で所持していたカスタムパーツを下ろし設置させることができる。
【００５５】
「操作対象切換」の操作アイコン１４をタッチ操作すると、プレーヤの操作対象を自分の城３と乗員４とで操作入力の都度切換えることができる。
【００５６】
方向入力キー１４０２は、乗員４及び城３の移動操作に用いられる。
また、複数のボタンスイッチ１４０４には、選択されている操作入力対象に応じたコマンドが割り当てられる。例えば、操作対象が乗員４に切り換えられている場合には、それぞれ異なる乗員４の操作入力（例えば、他プレーヤの乗員４と白兵戦をするための攻撃、防御、ジャンプなど）が割り当てられる。
【００５７】
［ゲーム概要２：カスタムパーツの奪取］
図５〜図６は、本実施形態におけるゲームプレイの概要を説明する為の概念図である。
図５に示すように、ゲーム空間６には、浮島のようにして複数の島８が点在している。島８は、ＮＰＣ（Non Player Character）の一種であって城３に装備できるカスタムパーツや、燃料、補修用の材料などを備えている。ゲーム開始当初、各プレーヤの城３はゲーム世界６のランダムなポイントに散り散りに初期配置される。各プレーヤの城３は、やがて他プレーヤとの遭遇戦に備えて、島８（他オブジェクトの一種）を探し出し（図５の上段）、カスタムパーツを「奪取」して自分の城３を強化しなければならない（図５の中段）。
【００５８】
城３が島８に所定の行動範囲拡張可能条件を満たすように近接すると（例えば、１回のジャンプアクションで乗員４が飛び移れる程度の距離に近接すると）、島８及びその島に接合されている拡張プレート５０（図示略）の上面及び上方が乗員４の行動範囲に加えられる（拡張後の行動範囲Ａ５＝Ａ１＋Ａ４）。
プレーヤは、城３を停止させて乗員４を操縦席３６から降ろし、島８へ移動させることができる。そして、「パーツ移動」の操作アイコン１４をタッチ操作して乗員４をカスタムパーツの運搬モードにし、次いで例えば砲台５２をタッチしてこれを持たせる。そして、そのまま自分の城３に戻し、メインプレート３２の所望する位置でダブルタップ操作してお持ち帰りしたカスタムパーツをそこへ設定することができる。
【００５９】
必要なカスタムパーツを設置・装備すると、城３はその分だけ全体としての能力（例えば、ヒットポイントであったり、攻撃力であったり）が向上する。
欲しいカスタムパーツを奪取できたら、他プレーヤキャラクタとの遭遇戦に臨むべくまた移動することとなる（図５の下段）。
【００６０】
［ゲーム概要３：城同士の遭遇戦］
図６に示すように、ゲーム空間６で他プレーヤの城３（３ｂ）（他オブジェクトの一種と言える。）と遭遇すると、互いの存続をかけて対戦が行われる。本実施形態では、砲台５２で遠距離攻撃し（図６の上段）、もしドリル５４（図３参照）を装備していれば近距離からよりダメージの大きい直接攻撃を仕掛けることもできる。
【００６１】
攻撃を受けると、攻撃を受けた箇所のオブジェクトのヒットポイントが減らされる（図６の中段）。例えば、プレート３２に設置されている砲台５２が被弾すれば、当該砲台５２のローカルヒットポイントが減算され、「０」になればその砲台は使用不可となる。拡張プレート５０が被弾すれば、拡張プレート５０のローカルヒットポイントが減算される。もし、拡張プレート５０のローカルヒットポイントが「０」になれば、上位階層のオブジェクトとの接合が解除され、自動的に破壊される。図６の中段の例では、拡張プレート５０と親オブジェクトである城３（３ｂ）との親子関係が解除される。このとき、当該拡張プレート５０に設置されている砲台５２などの孫オブジェクトとの関係は維持されたままとなる。つまり、拡張プレート５０は装備されているカスタムパーツもろとも使用不可となる。
【００６２】
もし、城３の本体が被弾すれば城ヒットポイントが減算される。この時減算される元の城ヒットポイントは、ノーマルの城（プレート３２、脚部３４、操縦席３６のみでカスタムパーツ無し）の城ヒットポイントにメインプレート３２に設定されたカスタムパーツ（例えば、砲台５２）のローカルヒットポイントの合算となる。
そして、ノーマルの城ヒットポイントが減るにつれて、本実施形態では城の移動能力が低下し、「０」になるとその城３（３ｂ）は移動不能となる。これで、他プレーヤが操作する二つのプレーヤキャラクタの内、第１プレーヤキャラクタを倒した（撃破した）事になる。尚、城ヒットポイントが「０」になった場合は、カスタムパーツが全て破壊されていることになるので、持ち帰りができなくなってしまう。そのため、完全に相手の城３（３ｂ）を移動不能にするのではなく、殆ど動けなくするのがゲーム戦術上有効である。
【００６３】
他プレーヤの第２プレーヤキャラクタである乗員４（４ｂ）は、プレーヤから見るとボスキャラクタに相当する。従って、乗員４（４ｂ）を倒せば、この遭遇戦に勝利できる。
他プレーヤの乗員４（４ｂ）を倒すためには、敵の城３（３ｂ）に乗り込んで、敵の乗員４（４ｂ）を白兵戦で倒す必要がある。
具体的には、図６においては、城３（３ａ）のプレーヤは、城３（３ａ）を操作して移動能力が低下して殆ど動けなくなった、更には移動不能になった敵の城３（３ｂ）に寄せる。自プレーヤの城３（３ａ）と、他プレーヤの城３（３ｂ）の距離が所定の行動範囲拡張可能条件を満たすと、双方のプレーヤの乗員４（４ａ，４ｂ）の行動範囲が互いの城３の行動範囲Ａ１及びＡ６を含めるように拡張され、乗員４（４ａ）を敵の城３（３ｂ）に乗り込ませる事ができるようになる。
【００６４】
［ゲーム概要４：白兵戦］
例えば、図７は、乗員４を自城の操縦席３６から降ろして、敵の城に乗り込んで以降のゲーム画面Ｗ４及び操作画面Ｗ８の構成例を示す図である。自プレーヤの城３（３ａ）と、他プレーヤの城３（３ｂ）の距離が所定の行動範囲拡張可能条件を満たし、乗員４（４ａ）を自城の操縦席３６から降ろすと、第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画面は、城３の移動操作や城同士の遭遇戦に適当なゲーム画面Ｗ２から、自プレーヤの乗員４（４ａ）を主要被写体とし乗員同士の白兵戦に適当なゲーム画面Ｗ４に変更される。
【００６５】
第２液晶ディスプレイ１４０８の表示も、これに応じて乗員４の操作に適当な操作画面Ｗ８に変更される。具体的には、操作画面Ｗ８では、ワールドマップ１０に代えてローカルマップ２０を表示する。ローカルマップ２０は、拡張された行動範囲Ａ１＋Ａ６を俯瞰視したマップであり、乗員４（４ａ）の位置を示す乗員マーカ２０ａが表示される。敵の乗員４（４ｂ）の位置を示す敵マーカ２０ｂを更に表示させても良い。
【００６６】
また、カメラアングル指定部１２には、仮想カメラアイコン１２ａや城アイコン１２ｂに代えて、自プレーヤの乗員４（４ａ）を移すアングルを選択できるカメラアングルアイコン１２ｃが表示される。本実施形態では、ＴＰＳ（Third Person Shooting）ゲームのように、乗員４（４ａ）の斜め後ろから前方又は肩越しに前方を撮影する「肩越アングル」と、自プレーヤの乗員４（４ａ）を格闘対戦ゲームでよく使われるほぼ真横から撮影する「横アングル」との何れかが選択可能になっている。
【００６７】
前者は、自分の城３（３ａ）内を移動したり、敵の城３（３ｂ）に乗り込んで白兵戦に至るまでが適しているといえる。また、後者の「横アングル」は、敵の乗員４（４ｂ）に遭遇し白兵戦をする場合に適していると言える。図７の例は、後者が選択されている画面に相当する。
【００６８】
また、操作アイコン１４の表示も変更される。例えば、操作画面Ｗ８の操作アイコン１４の表示は「アイテム使用」「魔法使用」「必殺技」「離脱」「パーツ移動」などである。「アイテム使用」「魔法使用」「必殺技」「離脱」は、乗員４同士の白兵戦において、ボタンスイッチ１４０２に割り当てられている標準の攻撃行動や防御行動、回避行動などと併用される。
尚、敵の乗員４（４ｂ）に遭遇するまでに、「パーツ移動」の操作アイコン１４をタッチ操作すれば、敵の城３（３ｂ）のカスタムパーツを奪取して自分の城３（３ａ）に設置することができる（図６の中段）。この場合、奪取されたカスタムパーツのオブジェクトの親子関係は、当然自分の城に関するオブジェクトの階層（親子関係）に設定変更される。
【００６９】
白兵戦に於いて攻撃を受けると、攻撃を受けた乗員４の乗員ヒットポイントが減算され、「０」になると行動不能となり、その乗員４を操作するプレーヤが敗者となる（図６の下段）。そして、ゲームに参加している全てのプレーヤ（コンピュータ制御される仮想プレーヤを含む）の中で、最後まで自分のプレーヤキャラクタが生き残った者がゲームの勝者となる。つまり、本実施形態によれば、海賊船の船長になった気分で海賊船をモチーフとしたサバイバルゲームを楽しむことができる。
【００７０】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図８は、携帯型ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
携帯型ゲーム装置１４００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７１】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２や、プッシュスイッチ１４０４、３軸加速度センサ１４２２はこれに該当する。
【００７２】
そして、操作入力部１００は、接触位置検出部１０４を含む。接触位置検出部１０４は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００７３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１の制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７４】
ゲーム演算部２１０は、マルチプレイ型対戦ゲームの実行に関する処理を実行する。
例えば、（１）仮想３次元空間に背景物となる背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、（２）ゲーム空間内にプレーヤキャラクタや、ＮＰＣなどのキャラクタオブジェクトを配置して動作制御する処理、（３）プレーヤの操作入力に基づく各プレーヤキャラクタの動作制御、（４）ＮＰＣの自動制御処理、（５）オブジェクト同士のヒット判定処理、（６）攻撃のヒット判定処理、（７）攻撃ヒット判定の結果に基づくプレーヤキャラクタのヒットポイントの変更やオブジェクトの破壊、行動不能設定処理などの各種ゲーム結果の反映処理、（８）操作入力ログの記憶処理、（９）タイマやカウンタの処理、（１０）プレーヤ毎のプレイデータの管理処理、などを実現する。
【００７５】
より具体的には、ゲーム演算部２１０は、第１ＰＣ制御部２１２と、第２ＰＣ制御部２１４と、ＮＰＣ制御部２１６と、カスタムパーツ管理部２１８と、城能力変更部２２０と、行動範囲設定部２２２と、表示切換制御部２２４と、破壊処理部２２６とを含む。
【００７６】
第１ＰＣ制御部２１２は、操作入力部１００からの操作入力信号及び他ゲーム装置から受信した操作入力信号に基づいて、自プレーヤ及び他プレーヤそれぞれの第１プレーヤキャラクタ（城３）の動作制御を実行する。
第２ＰＣ制御部２１４は、操作入力部１００からの操作入力信号及び他ゲーム装置から受信した操作入力信号に基づいて、自プレーヤ及び他プレーヤそれぞれの第２プレーヤキャラクタ（乗員４）の動作制御を実行する。
【００７７】
ＮＰＣ制御部２１６は、ＮＰＣの動作を自動制御する。例えば、島８の各オブジェクト（住人や外部進入を防止する障害物など）の他、コンピュータ制御の仮想プレーヤが参加する構成ではその仮想プレーヤの城３や乗員４の動作を制御する。島８の住人や障害物などについては、カスタムパーツが奪取されないように抵抗する動作をする妨害キャラクタとして動作制御する。また、仮想プレーヤの城３及び乗員４については、他の城を攻撃する行動、乗員４が他の城からカスタムパーツを奪取する行動、他の乗員が自城のカスタムパーツを奪取するのを妨害する行動を含むように制御する。また、プレーヤが乗員４（４ａ）を他プレーヤの城に乗り込ませた後のプレーヤの城３（３ａ）を自動制御、いわゆるＡＩ制御する。具体的には、乗員４（４ａ）の周囲、或いは前方に自動的に攻撃を行い、乗員４（４ａ）が乗り込んだ他プレーヤの城３（３ｂ）との距離を維持するように自動移動制御や自動姿勢制御する（図６参照）。
【００７８】
カスタムパーツ管理部２１８は、第１プレーヤキャラクタに分離可能に付属する付属オブジェクトを、第２プレーヤキャラクタによる付属オブジェクトの移動動作制御に伴って分離させ、第２プレーヤキャラクタの移動先に設置するための処理を実行する。すなわち、カスタムパーツの移動に伴い、移動されたカスタムパーツのオブジェクトの親子関係の設定を管理する。より具体的には、移動元における親子関係を解除して、移動先のオブジェクト階層構造に加える処理を実行する。
【００７９】
城能力変更部２２０は、ヒットポイントの状態やカスタムパーツの移動に伴う城３の各種能力の変更処理を実行する。具体的には、城ヒットポイントが最大値から減るにつれて、移動能力（時間当たりの移動距離や移動速度）を低下させ、城ヒットポイントが「０」になったら、実質的な移動不能とする。また、攻撃や防御に関するカスタムパーツが増設された場合には攻撃能力或いは防御能力を高め、取り外されたら低下させるといった処理を実行する。
【００８０】
行動範囲設定部２２２は、第２プレーヤキャラクタの行動範囲の設定に関する処理を実行する。具体的には、ゲーム開始当初の初期状態では、第１プレーヤキャラクタの周囲、表面及び内部の内少なくとも一つ（本実施形態では上面及び上方）を行動範囲として設定する。行動範囲の拡張が許される付属オブジェクト（例えば、拡張プレート５０）が設置されると、当該付属オブジェクトの周囲、表面及び内部の内少なくとも一つを行動範囲に追加する。
【００８１】
また、行動範囲設定部２２２は、ゲーム進行に応じて、第１プレーヤキャラクタが他オブジェクト（例えば、他プレーヤの城３、仮想プレーヤの城３や島８などのＮＰＣ）との位置関係が所定の近接条件を満たす場合に、他オブジェクト及びこれに付属するオブジェクトの周囲、表面、および内部のうち少なくとも一つ（本実施形態では上面及び上方）を第２プレーヤキャラクタの新たな行動範囲として追加設定する。
反対に、第１プレーヤキャラクタと他オブジェクトとの位置関係が近接条件を満たした後に所定の離隔条件を満たすように離れた場合には、第２プレーヤキャラクタが現在居るオブジェクトに係わる行動範囲に更新する。つまり、第２プレーヤキャラクタが第１プレーヤキャラクタに係る行動範囲内に位置するときには第１プレーヤキャラクタに係る行動範囲を新たな行動範囲（自分の城に戻ったことになる）とし、他オブジェクトに係る行動範囲内に位置するときには当該他オブジェクトに係る行動範囲を新たな行動範囲（他オブジェクトに残ったことになる）として行動範囲を更新する。
【００８２】
表示切換制御部２２４は、プレーヤの操作入力の対象が第１プレーヤキャラクタであるか第２プレーヤキャラクタであるかによって、操作行動範囲設定手段による行動範囲の設定変更に応じて、マップ表示及び／又はゲーム画面の表示を切り換えるゲーム画面及び操作画面の表示切換制御を行う。当然、操作画面の切換に伴ってワールドマップ１０はローカルマップ２０へ、又はその逆に表示が切換制御される。
【００８３】
破壊処理部２２６は、ゲーム進行に応じてローカルヒットポイントが所定の破壊限界条件に達したカスタムパーツ（付属オブジェクト）を破壊する。また、オブジェクトの階層関係（親子関係）に従って、破壊限界条件に達したオブジェクト（例えばカスタムパーツ）に付属している付属オブジェクト、つまり更に下位階層のオブジェクトもろとも使用不可能、すなわち破壊する処理を実行する。
【００８４】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８５】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００８６】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８７】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、図１の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００８８】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８９】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。本実施形態では、無線通信可能距離にある他の装置（例えば、他の携帯型ゲーム装置）とアドホックモードによる通信接続を行う。
【００９０】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、記憶部５００は、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００９１】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００９２】
また、記憶部５００は、ゲーム空間設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２と、カスタムパーツ初期設定データ５１４とを予め記憶している。また、プレイデータ５４０をゲームプレイに応じて生成・記憶する。その他、ゲーム実行に必要なタイマ値やカウント値、各種フラグなどの情報を適宜記憶する。
【００９３】
ゲーム空間設定データ５１０は、仮想３次元空間にゲーム空間６を形成する為の背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置データ、モーションデータ、照明設定データなどを格納する。
【００９４】
キャラクタ初期設定データ５１２は、城３や乗員４といったプレーヤキャラクタを表示させ、動作制御するための各種情報を格納する。本実施形態では、複数種類の城３、乗員４毎に、キャラクタオブジェクトのモデルデータ、テクスチャデータ、ゲーム中での動作制御に必要なモーションデータ、能力パラメータの初期設定値、などを格納する。その他、島８などのＮＰＣについても同様のデータ、及びゲーム空間内における初期配置位置座標などの情報を格納する。
【００９５】
カスタムパーツ初期設定データ５１４は、城３や島８に装備・設置できるカスタムパーツの設定データを格納する。例えば、図９に示すように、カスタムパーツＩＤ５１６と対応づけて、ローカルＨＰ（ローカルヒットポイント）５１８、パーツ種類５２０、能力設定情報５２２、行動範囲拡張設定５２４を格納する。
【００９６】
能力設定情報５２２には、攻撃関連のカスタムパーツであれば攻撃力や射程、影響範囲などの情報を格納し、防御関連のカスタムパーツであれば攻撃力の相殺ができる魔法や攻撃の種類などの情報が格納される。
【００９７】
行動範囲拡張設定５２４は、当該カスタムパーツが装備された城３の乗員４の行動範囲の拡張に寄与するか否かを定義する。例えば、拡張プレート５０（図３参照；図９ではカスタムパーツＩＤ５１６が「ＣＳＴ１０４」のカスタムパーツ）は、行動範囲拡張設定５２４が「あり」なので、当該パーツを城３に装備すると行動範囲が拡張されることとなる。
【００９８】
プレイデータ５４０は、今回プレイされるゲームの進行状況を示す各種データを記憶する。本実施形態では、自プレーヤデータ５４２と、他プレーヤデータ５９４と、ＮＰＣデータ５９５と、仮想カメラ設定データ５９６と、マップ表示データ５９７とを格納する。
【００９９】
図１０は、自プレーヤデータ５４２のデータ構成の一例を示す図である。自プレーヤデータ５４２は、自機を操作するプレーヤのゲーム進行状況を示す各種データ、城３及び乗員４の状況を示すデータを格納する。
具体的には、アカウント５４４、当該プレーヤが使用する装置を特定するための機器識別情報５４６（例えば、ＩＰアドレス、ＥＳＳ−ＩＤ（Extended Service Set Identifier）、ＭＡＣアドレス（Media Access Control address）など）、城データ５５０、乗員データ５７０、行動範囲該当オブジェクトリスト５８０を備える。
【０１００】
城データ５５０は、当該プレーヤの城３の状況を示す情報を格納する。例えば図１１に示すように、城３のキャラクタの種類を特定する城キャラクタＩＤ５５２、ゲーム空間６内における位置座標５５４、歩行などのモーションを制御するための城動作制御データ５５６、城ヒットポイント５５７、能力パラメータ値５５８、装備データ５６２を格納する。勿論、その他の各種フラグ、タイマ値などを格納することができる。
【０１０１】
能力パラメータ値５５８には、防御力や、移動力などの各種パラメータの値が格納される。攻撃力は、装備しているカスタムパーツ５２の能力設定情報５２２（図９参照）に依存する。つまり、装備しているカスタムパーツ５２の攻撃が相手にヒットすれば、当該カスタムパーツの攻撃力に基づいて被弾した相手はダメージをうける。勿論、装備しているカスタムパーツ５２の能力設定に基づいて、城としての攻撃力を設定する構成としても良く、その場合は設定された攻撃力のパラメータ値を、当該能力パラメータ値５５８に含めると良い。
【０１０２】
装備データ５６２は、城３に追加されたカスタムパーツ（付属オブジェクト）などの装備に関する設定情報を格納する。例えば、自動付与される固有値である装備ＩＤ５６２ａと対応づけて、装着された付属オブジェクトのＩＤを示すカスタムパーツＩＤ５６２ｂ、オブジェクト階層における当該付属オブジェクトの上位オブジェクトを示す上位オブジェクトＩＤ５６２ｃ、その上位オブジェクトの何処に配置されたかを示す配置座標５６２ｄ、当該付属オブジェクトの動作を制御する為の情報である動作制御データ５６２ｅ、ローカルヒットポイント５６２ｆ、などを格納する。
【０１０３】
図１０に戻って、乗員データ５７０は、当該プレーヤの第２プレーヤキャラクタである乗員４の状況を示す情報を格納する。例えば、乗員４のキャラクタモデルの種類を特定する乗員キャラクタＩＤ５７２と、位置座標５７４と、攻撃や防御などの各種モーションを制御するための乗員動作制御データ５７５と、乗員ヒットポイント５７６と、能力パラメータ値５７８とを含む。その他、保有するアイテムの種類と数、使用できる魔法の種類など、ゲーム内容に応じて適宜データを含める事ができる。
【０１０４】
行動範囲該当オブジェクトリスト５８０は、当該プレーヤの乗員４の行動範囲に含まれるオブジェクトのＩＤを格納する。初期状態は、当該プレーヤの初期の城３本体（メインプレート５２、脚部５４、操縦席５６）のみとされ、ゲームが進み拡張プレート５０のように行動範囲拡張設定５２４（図９参照）の設定が有るカスタムパーツを増設すると、当該カスタムパーツのＩＤ（例えば、装備データ５６２の装備ＩＤ５６２ａ）が追加登録され、外されたり分離されると登録抹消される。また、島８に城３が近接すると島８の地面に該当するオブジェクトのＩＤが登録される。敵の城３（３ｂ）に近接した場合には、当該敵の城の行動範囲該当オブジェクトリストのうち、城の本体とカスタムパーツについての情報がコピーされ追加登録され、その敵を倒すと登録抹消される。
【０１０５】
図８に戻って、他プレーヤデータ５９４は、他プレーヤの城３及び乗員４の状況を示すデータを格納する。データ構成は、基本的に自プレーヤデータ５５２と同様である。
ＮＰＣデータ５９５は、島８や、コンピュータ制御の仮想プレーヤが参加している場合にはその城３及び乗員４の状況を示すデータを格納する。データ構成は、基本的に自プレーヤデータ５５２における「城」に関するデータを「島」に読み替えれば同様に実現される。
【０１０６】
仮想カメラ設定データ５９６は、ゲーム画面Ｗ２やＷ４を表示されるための仮想カメラのアングルを決める情報（位置、姿勢、画角などの情報）を格納する（図４及び図７参照）。具体的には、操作画面Ｗ６が表示されているときのカメラアングル指定部１２での設定内容を、操作入力の対象が城３である場合の第１のカメラアングル設定とし、操作画面Ｗ８が表示されているときのカメラアングル指定部１２での設定内容を、操作入力の対象が乗員４である場合の第２のカメラアングル設定として格納する。
【０１０７】
マップ表示データ５９７は、ワールドマップ１０やローカルマップ２０を表示する為の情報を格納する。各種マップの表示方法及び表示に必要な情報は、公知のＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）等におけるマップ表示と同様にして実現できる。
【０１０８】
［処理の流れの説明］
次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行している環境下において、ゲームプログラム５０２を実行することによって実現される。
【０１０９】
尚、各プレーヤは、予め各々にアカウント登録し、プレーヤキャラクタを選択・設定しているものとする。その設定データは各々のゲーム装置の記憶部５００にプレイデータ５４０内の自プレーヤデータ５５２に格納される。
また、ゲーム画面の生成と表示制御、ゲーム音声の生成と放音制御については公知のビデオゲームと同様に実現されるものとして説明を省略する。本実施形態では特に、自プレーヤの城３（３ａ）と、他プレーヤの城３（３ｂ）の距離が近接し、自プレーヤの乗員４（４ａ）を自城の操縦席３６から降ろすと、ゲーム画面Ｗ２をゲーム画面Ｗ４へ、操作画面Ｗ６を操作画面Ｗ８へ切り換える処理が実行される。
【０１１０】
図１２〜図１３は、主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は、先ずアドホック接続処理を実行し、他の携帯型ゲーム装置とアドホックモードによるデータ通信を確立し（ステップＳ２）、互いの自プレーヤデータ５５２を交換する（ステップＳ４）。他ゲーム装置から受信したデータは、プレイデータ５４０に他プレーヤデータ５９４として記憶される。
【０１１１】
次に、処理部２００は、ゲーム空間設定データ５１０を参照して仮想３次元空間内に背景となるオブジェクトを配置してゲーム空間６を形成する（ステップＳ６）。
そして、キャラクタ初期設定データ５１０を参照して、形成されたゲーム空間６のランダム位置へ、自プレーヤのプレーヤキャラクタ（城３（３ａ）と乗務員４（４ａ））と、アドホック接続している他ゲーム装置を使う他プレーヤのプレーヤキャラクタ（城３（３ｂ）、乗務員４（４ｂ）、…）と、島８や仮想プレーヤのプレーヤキャラクタなどのＮＰＣを配置する（ステップＳ８）。
【０１１２】
次いで、処理部２００は各プレーヤの乗員４の行動範囲を初期化する（ステップＳ１０）。本実施形態では、各乗員４が城３や島８から落ちるとゲームオーバの扱いとなるので、初期状態の行動範囲は、各乗員の城３の上面及び上方に設定される。よって、自プレーヤデータ５４２及び他プレーヤデータ５９４の行動範囲該当オブジェクトリスト５８０に各プレーヤの城３の識別情報のみを格納する。
【０１１３】
そして、ゲーム画面を生成するための仮想カメラを配置し、カメラアングル指定部１２（図４、図７参照）における設定に従ったアングルで主要被写体となる自プレーヤの城３や乗員４を自動的に追従し撮影する制御を開始する（ステップＳ１２）。尚、操作画面Ｗ６及びＷ８のカメラアングル指定部１２にてアングルの設定変更操作が為された場合には、当該操作に応じて仮想カメラ設定データ５９６を変更するものとする。
【０１１４】
ゲームを開始したならば（ステップＳ１４）、処理部２００は先ず島８の自動制御を開始する（ステップＳ２０）。島８に居る住人や進入防止装置などをいわゆるＡＩ制御で制御する。島８の住人などのＮＰＣについては、乗り移ってきた乗員４が島８のカスタムパーツを奪取するのを妨害する行動を含むように選択される。
【０１１５】
次いで、自機における操作入力情報をアドホック接続している他ゲーム装置へ送信する制御を開始し（ステップＳ２２）、他ゲーム装置からの操作入力情報の受信制御を開始する（ステップＳ２４）。
【０１１６】
そして、ステップＳ３０〜Ｓ１１０の処理を画像表示部３６０のリフレッシュレート以上となる所定の制御サイクル（例えば１／６０秒）で繰り返し実行する。
具体的には、処理部２００は全プレーヤについてループＡの処理を実行する（ステップＳ３０〜Ｓ３４）。ここで言う、全プレーヤとは、自機を操作する自プレーヤと、アドホック接続している他ゲーム装置を使う他プレーヤと、コンピュータ制御する仮想プレーヤを含む意味である。ループＡでは、処理部２００は処理対象プレーヤについてプレーヤキャラクタ制御処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１１７】
図１４は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理では、先ず、他プレーヤの城３、島８、仮想プレーヤの城３の中から、処理対象プレーヤの城３との間で、所定の行動範囲拡張可能条件を満たして近接しているものが有るかを判定する（ステップＳ４０）。
【０１１８】
そして、肯定の場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ）、該当する他プレーヤの城３、島８、仮想プレーヤの島３に係る行動範囲（本実施形態では、該当するオブジェクトの上面及び上方、並びに該当するオブジェクトに接合された拡張プレート５０の上面及び上方）を処理対象プレーヤの乗員４の新たな行動範囲に追加設定する（ステップＳ４２）。
具体的には、処理対象プレーヤが自プレーヤと仮定すると、図５の上段の例で言えば、島８を自プレーヤデータ５５２の行動範囲該当オブジェクトリスト５８０へ追加登録する。図６の上段の例で言えば、他プレーヤの城３（３ｂ）を行動範囲該当オブジェクトリスト５８０に追加登録する。
【０１１９】
ステップＳ４０において、処理対象プレーヤの城３に近接する他の城や島８などの他オブジェクトが存在しない場合には（ステップＳ４２のＮＯ）、処理対象プレーヤの乗員４が今現在居るオブジェクトに係る行動範囲を、最新の行動範囲とするように変更する（ステップＳ４３）。一旦、近接した後に離隔した場合には、この処理が実行される。
そして、変更された行動範囲が反映されるようにマップ表示データ５９７を更新する（ステップＳ４４）
【０１２０】
次に、処理部２００は処理対象プレーヤが実プレーヤであるか仮想プレーヤであるかを判定する（ステップＳ４６）。そして、仮想プレーヤである場合には（ステップＳ４６のＹＥＳ）、いわゆるＡＩ制御により、処理対象プレーヤによる仮想の操作入力を決定する（ステップＳ４８）。仮想の操作入力は、城３の操作や、他プレーヤの城３を攻撃する操作、仮想プレーヤの乗員が他プレーヤの城３からカスタムパーツを奪取する操作、他の乗員４が仮想プレーヤの城のカスタムパーツを奪取するのを妨害する操作を含むように選択される。
【０１２１】
そして、処理対象プレーヤによる操作入力が、当該プレーヤの城３を操作する操作入力であれば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、処理部２００は当該操作入力に応じて処理対象プレーヤの城３の動作制御をする（ステップＳ５２）。
【０１２２】
もし、処理対象プレーヤによる操作入力が、当該プレーヤの乗員４にカスタムパーツを移動させる運搬操作入力であって（ステップＳ５４のＹＥＳ）、移動対象とされるカスタムパーツのローカルヒットポイント（当該カスタムパーツに設定された耐久度のパラメータの一種）が「０」でなければ（ステップＳ８５のＹＥＳ）、当該操作入力に応じて処理対象プレーヤの乗員４が選択したカスタムパーツを移動するように動作制御し（ステップＳ５６）、移動されたカスタムパーツの親子関係の設定を変更する（ステップＳ５８）。更に、処理部２００はその移動されたカスタムパーツに応じて移動元と移動先の城３のそれぞれの能力パラメータ値５５８を変更する（ステップＳ５９）。例えば、攻撃関連のカスタムパーツであれば、当該カスタムパーツの攻撃能力分だけ、移動元の城３の攻撃力を下げ、移動先の城３の攻撃力を上げる。また、防御関連カスタムパーツであれば、当該カスタムパーツの防御能力分だけ、移動元の城３の防御力を下げ、移動先の城３の防御力を上げる。このように、カスタムパーツの用途や能力に応じて適宜能力パラメータ値を変更する。
【０１２３】
もし、処理対象プレーヤによる操作入力が、当該プレーヤの乗員４によるカスタムパーツの移動以外の操作をさせる操作入力であれば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、処理部２００は当該操作入力に応じて処理対象プレーヤの乗員を動作制御し（ステップＳ６２）、プレーヤキャラクタ制御処理を終了する。
【０１２４】
図１２のフローチャートに戻って、全プレーヤについてループＡを実行したならば、次に処理部２００は、ループＡの結果、自プレーヤの城３（３ａ）が他プレーヤの城３に近接し且つ、自プレーヤの乗員４が操縦席３６から降りたかを判定する。
もし、肯定の場合、（ステップＳ８０のＹＥＳ→ステップＳ８２のＹＥＳ）、処理部２００は城３を自動制御に切換える（ステップＳ８３）。いわゆるＡＩ制御とする。具体的には、乗員４（４ａ）の周囲、或いは前方に自動的に攻撃を行う、乗員４（４ａ）が乗り込んだ他プレーヤの城３（３ｂ）との距離を維持するように自動移動制御や自動姿勢制御する（図６参照）。
【０１２５】
そして、ゲーム画面及び操作画面を、乗員４による白兵戦に適当なゲーム画面Ｗ４及び操作画面Ｗ８となるように表示を切換制御する（ステップＳ８４）。つまり、仮想カメラを、操作画面Ｗ８のカメラアングル設定部１２で設定された第２のカメラアングル設定に従うように制御して、ゲーム画面Ｗ４を表示させ、ワールドマップ１０をローカルマップ２０の表示に変更するなどして操作画面Ｗ８を表示させる。
反対に、否定の場合には（ステップＳ８０のＮＯ又はＳ８２のＮＯ）、処理部２００は城３の制御が自動制御になっていれば手動制御に切り換える（ステップＳ８５）。そして、城３の移動操作や城同士の遭遇戦に適当なゲーム画面Ｗ２及び操作画面Ｗ６となるように表示制御する（ステップＳ８６）。
【０１２６】
次に、処理部２００は攻撃判定処理を行い（ステップＳ９０；図１３）、プレーヤキャラクタ間の攻撃がどのオブジェクトにヒットしたかを判定する。そして、ヒット判定の結果に応じて各プレーヤキャラクタやＮＰＣのヒットポイントを変更する（ステップＳ９２）。勿論、先のプレーヤキャラクタ制御処理で何れのプレーヤキャラクタも攻撃動作していなければ、攻撃判定では攻撃が当たったとする判定もなされず、各プレーヤキャラクタやＮＰＣのヒットポイントも変更されない。また、ヒットポイントを変更する量、つまりダメージ量は、攻撃側の城が装備しているカスタムパーツ５２の能力設定情報５２２（図９参照）と、被弾側の城の守備力などに基づいて決定される。ダメージの算出方法は、公知のゲームを適宜流用できる。勿論、装備しているカスタムパーツ５２の能力設定に基づいて城としての攻撃力（総合火力に相当）を設定する構成としている場合には、設定された城としての攻撃力のパラメータ値に基づいてダメージを決定すれば良い。
【０１２７】
そして、処理部２００は各城３の残りの城ヒットポイント５５７に応じて各々の能力パラメータ値５５８のうち城の移動能力のパラメータ値を当該ポイントが最大値からどれだけ低下しているかに応じて移動能力が下がるように変更する（ステップＳ９４）。
【０１２８】
次に、処理部２００はローカルヒットポイントが破壊限界条件値に達した、具体的には「０」になったカスタムパーツの有無を判定する（ステップＳ１００）。もし、該当するカスタムパーツがあれば、（ステップＳ１００のＹＥＳ）、当該カスタムパーツとその下位階層のオブジェクトとなる他のカスタムパーツともども使用不可能にする（ステップＳ１０２）。
より具体的には、該当するカスタムパーツが砲台５２やドリル５４であれば、下位階層の付属オブジェクトが無いので、単独で爆発したりして破損するように表示制御し、拡張プレート５０のように下位階層の付属オブジェクトが存在し得るカスタムパーツであれば、上部に設置されている砲台５２等もろともその上位階層の付属オブジェクト（図６の中段の例では、メインプレート）から分離・落下して破壊するように表示制御する。
【０１２９】
次に、処理部２００は、ヒットポイントが基準値以下、具体的には「０」になった乗員４が有る場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、又は現在位置がそれぞれの行動範囲を逸脱した乗員４が有る場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、該当する乗員４のプレーヤの全プレーヤキャラクタを行動不能に変更する（ステップＳ１０８）。つまり、該当するプレーヤを敗者とする。
【０１３０】
尚、ここで言う「行動範囲を逸脱」とは、乗員４が行動を許される範囲から外れた事を意味する。本実施形態では城３や島８から落下したことに該当する。具体的には、乗員４のオブジェクトが行動範囲該当オブジェクトリスト５８０に登録されているオブジェクトに基づいて逸脱の判定がなされる。
【０１３１】
尚、乗員４がワイヤーなどでメインプレート３２や拡張プレート５０、島８の下方にぶら下がることが可能なゲームルールや、イモリやヤモリのようにメインプレート３２や拡張プレート５０の裏面にくっついて歩けるゲームルール、乗員４が城３からある一定距離までは飛行できるゲームルールとする場合では、行動範囲該当オブジェクトリスト５８０に登録されているオブジェクトから所定の距離以上離れた場合に「逸脱した」と判定するものとすれば良い。
【０１３２】
次に、処理部２００はゲーム空間６内に行動可能な乗員４の数を判定する。もし、まだ２体以上行動可能な乗員４が存在すれば（ステップＳ１１０のＮＯ）、ステップＳ３０に戻る。もし、１体のみであれば（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、当該１体のみの乗員４を操作するプレーヤを勝者としてアドホック接続している全ゲーム装置へ通知して、ゲームを終了する（ステップＳ１１２）。
【０１３３】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが第１プレーヤキャラクタと、それより小さい第２プレーヤキャラクタを使い、第２プレーヤキャラクタを第１プレーヤキャラクタが接近した他オブジェクトに乗り込ませ、略奪して第１プレーヤキャラクタを強化しつつ対戦する争奪・略奪系の対戦ゲームを実現できる。
【０１３４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１３５】
例えば、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置１４００を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。
更にはゲーム装置とする電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビといった電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現するゲーム装置の一形態とすることができる。
【０１３６】
また、上記実施形態ではゲームプレイ中の通信接続形態を携帯型ゲーム装置１４００同士のアドホック通信としたが、これに限らない。例えば、プレーヤがそれぞれ用いるゲーム装置で所定のサーバ装置を介して接続する形態など、公知のマルチプレイ型ゲームにおける通信接続形態に変更することができる。
【０１３７】
また、上記実施形態では、ゲームジャンルをマルチプレイ型対戦ゲームとしたが、シングルプレイのゲーム（つまり、プレーヤ以外、全部仮想のプレーヤ）にも同様に適用できる。また、対戦ゲームに限らず、ＲＰＧや、シューティング、育成ゲーム、シミュレーションゲームなどのジャンルでも同様に適用できる。
【０１３８】
また、上記実施形態では、第１プレーヤキャラクタを歩行移動型の城３としたが、ゲームの内容によっては、例えば図１５に示すように、ゲームの舞台が海洋ならば船３８とすることができるし、宇宙を舞台とするゲームならば宇宙船や人口の星としても良い。また、ファンタジックなゲーム世界ならば、山のような大きな巨人や、巨大ロボットといった架空の生物や魔物やロボットなどとすることもできる。そして、第２プレーヤキャラクタ（乗員４）の行動範囲は、第１プレーヤキャラクタの表面に限らず、第１プレーヤキャラクタの設定に応じてその内部や周囲、を行動範囲とすることができる。
【０１３９】
また、上記実施形態では、カスタムパーツは上位階層のオブジェクトに設置されることとして説明したが、図１５の移動砲台５８の様に上位階層のオブジェクト（この場合、船７０）の周囲を移動可能なものと設定することもできる。
【０１４０】
また、カスタムパーツは攻撃や防御に関するものに限らず、仮想の住人が生活する住居６０や、カスタムパーツを生産する工場６２、燃料タンク６４、ランプドア６６などその他のものも適宜設定する事ができる。
【０１４１】
また、ゲーム画面の生成は３ＤＣＧに限らず２ＤＣＧでも良いのは勿論である。
【０１４２】
また、上記実施形態では、乗員４を操縦席３６に居させると城３を操縦できる構成としたがこれに限らず、乗員４が操縦席３６に位置しなくとも城３を操作可能とすることができる。例えば、プレーヤが、操作対象の切り替え操作を入力する都度、操作対象を乗員４と城３との間で切換え処理することで実現される。この場合、ゲームの進行状況に応じて、適宜城３の位置を変更することができる。例えば、乗員４を自分の城３から相手の城へ移動させようとした時に、相手の城が逃げて自分の城との間に距離が開いてしまうと乗員４は相手の城へ移動できない。その場合は、操作対象を自分の城に一旦切り替えて、相手の城を追いかけ、接近してから再度移動を試みるといったことが可能になる。
【０１４３】
また、上記実施形態では、第２プレーヤキャラクタを乗員４のみ挙げて説明してきたが、第２プレーヤキャラクタとして複数の乗員を設ける構成としても良い。例えば、乗員４をボスとして、そのサポートをするＮＰＣであるサブ乗員を設定し、サブ乗員向けのコマンドを用意しておいて、プレーヤがゲーム中にサブ乗員に行動命令を与えられるようにすると好適である。
【０１４４】
また、上記実施形態では、カスタムパーツ５２は、城同士の対戦により破壊される説明をしたが、乗員４が乗り込んだ後に乗員４の攻撃により破壊可能な構成としても良い。
【符号の説明】
【０１４５】
２（２ａ，２ｂ，２ｃ）  プレーヤ
３（３ａ，３ｂ，３ｃ）  城
４（４ａ，４ｂ，４ｃ）  乗員
１０  ワールドマップ
２０  ローカルマップ
３２  メインプレート
３６  操縦席
５０  拡張プレート
５２  砲台
５４  ドリル
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  第１ＰＣ制御部
２１４  第２ＰＣ制御部
２１６  ＮＰＣ制御部
２１８  カスタムパーツ管理部
２２０  城能力変更部
２２２  行動範囲設定部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１４  カスタムパーツ初期設定データ
５４０  プレイデータ
５５２  自プレーヤデータ
５５０  城データ
５７０  乗員データ
５９４  他プレーヤデータ
１４００（１４００ａ、１４００ｂ，１４００ｃ）  携帯型ゲーム装置
１４０６  第１液晶ディスプレイ
１４０８  第２液晶ディスプレイ
１４１２  無線通信モジュール
１４５０  制御ユニット
【図１】
2012085736.tif 000003
【図２】
2012085736.tif 000004
【図３】
2012085736.tif 000005
【図４】
2012085736.tif 000006
【図５】
2012085736.tif 000007
【図６】
2012085736.tif 000008
【図７】
2012085736.tif 000009
【図８】
2012085736.tif 000010
【図９】
2012085736.tif 000011
【図１０】
2012085736.tif 000012
【図１１】
2012085736.tif 000013
【図１２】
2012085736.tif 000014
【図１３】
2012085736.tif 000015
【図１４】
2012085736.tif 000016
【図１５】
2012085736.tif 000017