(57)【要約】【課題】表示対象の態様を異ならせて表示する演出を可能にする。【解決手段】所定の原画像取得タイミングになると、例えばカメラを用いた撮像により生成された遊技者の顔画像を表す撮像画像データといった、原画像データを取得する。そして、所定の変形加工処理を行うことにより、例えば遊技者の表情を変化させるといった、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データを生成する。その後、例えば可変表示結果が「大当り」となるか否かといった、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かに応じた所定割合で、表示用画像を表示する演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が行われる。こうして選択された表示用画像を画像表示装置の表示領域に表示する演出が実行される。【選択図】図２４
2012183124.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技とを実行可能に制御する遊技機であって、
画像を表示する画像表示手段と、
所定表示対象の原画像を表す原画像データを取得する画像データ取得手段と、
前記原画像データに対して所定の変形加工処理を行い前記原画像とは態様が異なる前記所定表示対象の画像を表す表示用画像データを生成する画像データ生成手段と、
前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれが実行されるかに基づいて、前記表示用画像データにより表される前記所定表示対象の画像を、前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の遊技と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技とを実行可能に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。
【０００３】
こうした所定の遊技を実行可能に制御する遊技機において、遊技者の様々な表情を撮像し、表情の撮像画像を演出に用いるものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３３７２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、撮像画像をそのまま用いた演出が行われ、遊技者の表情といった表示対象の態様を変化させることができなかった。そのため、演出内容が単調なものとなり、遊技興趣が低下するおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、表示対象の態様を異ならせて表示する演出が可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技（例えば可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームや飾り図柄の可変表示ゲームなど）と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技（例えば可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームや飾り図柄の可変表示ゲームなど）とを実行可能に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１やスロットマシン５００など）であって、画像を表示する画像表示手段（例えば画像表示装置５、５１０など）と、所定表示対象の原画像を表す原画像データを取得する画像データ取得手段（例えばステップＳ１８２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０など）と、前記原画像データに対して所定の変形加工処理を行い前記原画像とは態様が異なる前記所定表示対象の画像を表す表示用画像データを生成する画像データ生成手段（例えばステップＳ１８４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０、表示制御部１２３、６３１の画像処理プロセッサなど）と、前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれが実行されるかに基づいて、前記表示用画像データにより表される前記所定表示対象の画像を、前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段（例えばステップＳ５０５、Ｓ５０６、Ｓ５２３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０、表示制御部１２３、６３１の画像処理プロセッサなど）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、原画像データに対して所定の変形加工処理を行い生成された表示用画像データにより表される所定表示対象の画像が、所定の遊技または有利遊技のいずれが実行されるかに基づいて、画像表示手段に表示される。ここで、表示用画像データは、原画像とは態様が異なる所定表示対象の画像を表すものとなっている。これにより、原画像とは態様が異なる所定表示対象の画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
なお、所定遊技（例えば特図ゲームや飾り図柄の可変表示ゲーム、リール回転に伴う図柄の可変表示など）の結果が導出される以前に、遊技者にとって有利な遊技価値（例えば景品となる遊技球またはメダルの払出しや得点となるポイントの獲得など）を付与するか否かの判定が行われ、付与する旨の判定結果に基づいて有利遊技（例えば大当り遊技状態におけるラウンドやビッグボーナス中の小役ゲームなど）が実行されるものであってもよい。あるいは、所定遊技（例えば特図ゲームや飾り図柄の可変表示ゲームなど）の結果が導出される以前に、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御するか否かの判定が行われ、制御する旨の判定結果に基づいて有利遊技（例えば大当り遊技状態におけるラウンドなど）が実行されるものであってもよい。あるいは、所定遊技の結果（例えば可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過したか否か）に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御するか否かが決定され、制御する旨の決定結果に基づいて特定の遊技が実行される場合に、当該特定の遊技として、遊技者にとって有利度の異なる第１遊技（例えばラウンド数が「７」となる大当り遊技状態におけるラウンドなど）または第２遊技（例えばラウンド数が「１５」となる大当り遊技状態におけるラウンドなど）のいずれかが実行されるものであってもよい。あるいは、所定遊技（例えばリール回転に伴う図柄の可変表示など）の結果が導出される以前に、所定の入賞（例えばビッグボーナスやレギュラーボーナスとなる特別役など）について発生を許容するか否かの判定が行われ、許容する旨の判定結果に基づいて有利遊技（例えば内部当選中のゲームなど）が実行されるものであってもよい。あるいは、所定条件が成立したときに（例えば可変表示結果を「大当り」にするときや、ビッグボーナスとなる特別役が内部当選するとき）、例えば遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高いといった、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技状態（例えば確変状態やリプレイタイム、アシストタイムなど）に制御するか否かの判定が行われ、有利遊技状態に制御する旨の判定結果に基づいて当該有利遊技状態が開始された後、複数回の有利遊技（例えば確変状態中における特図ゲームや飾り図柄の可変表示ゲーム、リプレイタイム中やアシストタイム中における図柄の可変表示など）が実行可能となるものであってもよい。この場合、通常の遊技状態における遊技を「所定の遊技」とする一方、有利遊技状態における遊技を「有利遊技」としてもよい。また、有利遊技状態に制御しない旨の判定結果に基づく遊技を「所定の遊技」とする一方、有利遊技状態に制御する旨の判定結果に基づく遊技を「有利遊技」としてもよい。あるいは、表示用画像データにより表される所定表示対象の画像を画像表示手段に表示させる演出が実行された後に、所定の遊技（例えば通常の演出モードにおける飾り図柄の可変表示ゲームなど）または有利遊技（例えば特定の演出モードにおける飾り図柄の可変表示ゲームなど）のいずれかを実行可能であり、表示用画像データを用いた演出が実行されたか否かに応じて異なる割合で、有利遊技が実行されるものであってもよい。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、前記画像データ生成手段は、互いに態様が異なる前記所定表示対象の画像を表す複数種類の前記表示用画像データ（例えば表示用画像ＤＩ０１〜ＤＩ０３を表す表示用画像データなど）を生成し、前記画像表示制御手段は、前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれが実行されるかに応じて異なる割合で、複数種類の前記表示用画像データのうちから、前記画像表示手段に表示させる前記所定表示対象の画像を表す表示用画像データを選択する画像選択手段（例えばステップＳ５０５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０など）を含んでもよい。
【００１１】
このような構成によれば、原画像とは態様が異なる様々な所定表示対象の画像を表示する演出を可能とし、表示された態様に応じて有利遊技が実行される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記画像データ取得手段は、前記所定表示対象の原画像として、遊技者の表情を表す原画像データを取得し（例えばステップＳ１８２の処理にて遊技者の顔画像データを取得する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０など）、前記画像データ生成手段は、前記表示用画像データとして、前記原画像とは遊技者の表情が異なる画像を表す画像データを生成してもよい（例えばステップＳ１８４の処理にて遊技者の表情を変化させた表示用画像を生成する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０、表示制御部１２３、６３１の画像処理プロセッサなど）。
【００１３】
このような構成によれば、原画像とは遊技者の表情が異なる画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上することができる。
【００１４】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記画像データ生成手段は、前記表示用画像データとして、前記原画像データにより表される原画像を初期画像とする動画像データを生成してもよい（例えばステップＳ１８４の処理にて動画像データを生成する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０、表示制御部１２３、６３１の画像処理プロセッサなど）。
【００１５】
このような構成によれば、原画像から生成された動画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記画像データ取得手段は、遊技機の外部（例えば遊技者の登録カードや原画像提供サーバ６００など）から前記原画像データを取得してもよい。
【００１７】
このような構成により、表示用画像データを生成するために用いる原画像データを、確実に取得することができる。
【００１８】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、電気通信ネットワーク（例えば電気通信ネットワーク５５０を介して接続されたデータ管理装置（例えば原画像提供サーバ６００など）との間で通信を行う通信手段（例えば通信インタフェース基板など）を備え、前記画像データ取得手段は、前記通信手段により前記データ管理装置から前記原画像データを取得してもよい（例えばステップＳ１８２の処理にて原画像提供サーバ６００にアクセスする演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０など）。
【００１９】
このような構成により、表示用画像データを生成するために用いる原画像データを、確実に取得することができる。
【００２０】
（７）上記（１）から（６）のうちいずれかの遊技機において、前記原画像データから前記表示用画像データを生成可能か否かを判定する生成判定手段（例えばステップＳ１８３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０など）を備え、前記画像表示制御手段は、前記生成判定手段により生成可能でないと判定されたことに基づいて、前記表示用画像データを用いた画像表示による演出とは異なる演出に切り替えるようにしてもよい（例えばステップＳ５０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０など）。
【００２１】
このような構成により、表示用画像データ生成できない場合の不具合を解消することができる。
【００２２】
（８）上記（１）から（７）のうちいずれかの遊技機において、前記画像データ取得手段は、前記生成判定手段により生成可能でないと判定されたときに、前記原画像データの取得を繰り返し行うようにしてもよい（例えばステップＳ１８３におけるＮｏの判定に基づきステップＳ１８２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０など）。
【００２３】
このような構成により、表示用画像データを確実に生成して、原画像とは態様が異なる所定表示対象の画像を表示する演出が実行される機会を増やし、遊技興趣を向上させることができる。
【００２４】
（９）上記（１）から（８）のうちいずれかの遊技機において、遊技機による遊技が実行されていないときに、前記画像表示手段に所定のデモンストレーション表示をさせるデモ表示制御手段（例えばステップＳ１６０の処理にてデモ表示演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０など）と、前記デモンストレーション表示が行われたときに、前記原画像データおよび前記表示用画像データを消去するデモ表示時消去手段（例えばステップＳ１８８の処理にてデモ画面の表示に応じてＹｅｓと判定したことに基づき、ステップＳ１８９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０など）とを備えてもよい。
【００２５】
このような構成により、遊技者が交代した場合などに、交代前の遊技者の原画像や表示用画像が使用されることを防止できる。
【００２６】
（１０）上記（１）から（９）のうちいずれかの遊技機において、遊技者が指示操作を可能な操作手段（例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなど）と、前記操作手段に対する所定の指示操作に応じて、前記原画像データおよび前記表示用画像データを消去する操作時消去手段（例えばステップＳ１８８の処理にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作に応じてＹｅｓと判定したことに基づき、ステップＳ１８９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０など）とを備えてもよい。
【００２７】
このような構成により、遊技者の指示操作に応じて原画像や表示用画像を消去して、遊技者の意思に応じた演出を可能にして、遊技興趣の低下を防止できる。
【００２８】
（１１）上記（１）から（１０）のうちいずれかの遊技機において、前記表示用画像データにより表される前記所定表示対象の画像を遊技者が確認可能として前記画像表示手段に表示させる確認表示制御手段（例えばステップＳ１８７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０など）を備えてもよい。
【００２９】
このような構成により、演出が実行されない場合でも、表示用画像を確認することができ、遊技者の興味を高めることができる。
【００３０】
（１２）上記（１）から（１１）のうちいずれかの遊技機において、遊技者が指示操作を可能な操作手段（例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなど）を備え、前記画像表示制御手段は、前記操作手段に対する指示操作に応じて、前記所定表示対象の表示態様を変化させてもよい（例えばステップＳ５２３の処理にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作に応じた表示動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０など）。
【００３１】
このような構成により、遊技者の指示操作に応じて所定表示対象の表示態様を変化させることで遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【００３２】
（１３）上記（１）から（１２）のうちいずれかの遊技機において、遊技者を撮像する撮像手段（例えばカメラ３３など）を備え、前記画像データ取得手段は、前記原画像データとして、前記撮像手段が撮像した遊技者の画像を表す撮像画像データを取得してもよい（例えばステップＳ１８２の処理にて撮像画像データを原画像データとして取得する演出制御用ＣＰＵ１２０、６３０など）。
【００３３】
このような構成により、遊技の進行を妨げることなく原画像データを容易に取得することができる。
【００３４】
（１４）上記（１３）の遊技機において、前記画像データ取得手段は、所定の演出が開始されてから所定条件が成立するまでに前記撮像手段が撮像した遊技者の画像を表す撮像画像データを取得してもよい。
【００３５】
このような構成においては、演出の開始により遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得することができる。これにより、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。
【００３６】
（１５）上記（１３）または（１４）のうちいずれかの遊技機において、前記画像表示手段に各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させて表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、遊技機による遊技が実行されていないときに、前記画像表示手段に所定のデモンストレーション表示をさせるデモ表示制御手段とを備え、前記画像データ取得手段は、前記デモンストレーション表示が識別情報の可変表示へと切り替えられてから所定条件が成立するまでに前記撮像手段が撮像した遊技者の画像を表す撮像画像データを取得してもよい。
【００３７】
このような構成においては、可変表示の開始により遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得することができる。これにより、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。
【００３８】
（１６）上記（１３）から（１５）のうちいずれかの遊技機において、前記画像データ取得手段は、遊技機による遊技が開始されてから所定条件が成立するまでに前記撮像手段が撮像した遊技者の画像を表す撮像画像データを取得してもよい。
【００３９】
このような構成においては、遊技の開始により遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得することができる。これにより、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。
【００４０】
なお、撮像画像データを取得する際の所定条件が成立するのは、例えば、所定時間が経過したとき、所定回数の可変表示が実行されたとき、遊技状態が特定遊技状態といった所定の遊技状態に制御されたとき、所定の演出を終了（もしくは開始）したとき、識別情報の可変表示状態がリーチ状態となったとき、あるいは、これらの一部または全部のうちいずれか１つの条件が最も早く成立したときといった、予め定めた任意の条件成立時であればよい。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１４】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】画像管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】原画像に基づく表示用画像を生成する動作例を説明するための図である。
【図２３】表示用画像の選択割合を例示する説明図である。
【図２４】表示用画像を用いた演出動作例を示す図である。
【図２５】外部装置から原画像データを取得するための構成例を示す図である。
【図２６】原画像提供サーバの構成例を示す図である。
【図２７】この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。
【図２８】スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
【００４３】
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００４４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」あるいは「．」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。
【００４５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」あるいは「．」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００４６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００４７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００４８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００４９】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００５０】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００５１】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００５２】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００５３】
第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００５４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００５５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００５６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００５７】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００５８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００６０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００６４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００６５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、画像表示装置５の上部）には、パチンコ遊技機１の前方（前面側）における所定範囲（撮像範囲）の撮像を行うカメラ３３が設けられている。カメラ３３は、例えばＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサやＣＭＯＳ（Complementary Metal Oxide Semiconductor）イメージセンサといった固体撮像素子を用いて構成され、撮像対象からの入射光を電気信号に変換することなどにより、撮像画像データを生成する。なお、カメラ３３は、撮像対象にて反射した自然光が入射されるパッシブセンサ方式を用いたものであってもよいし、所定の発光部材（発信器）から出力される赤外線や紫外線あるいは可視光などを撮像対象に照射し、その反射光が入射されるアクティブセンサ方式を用いたものであってもよい。また、カメラ３３は、例えばエックス線を照射する場合のように、撮像対象の一部または全部を透過したものが入射されるものであってもよい。
【００６６】
カメラ３３は、単一の撮像装置として構成されたものであってもよいし、例えばパチンコ遊技機１の表面（前面）あるいは周辺における所定位置に配置された複数の撮像装置として構成されたものであってもよい。カメラ３３に代えて、あるいは、カメラ３３とともに、例えばＵＷＢ（Ultra-WideBand）パルスレーダといった、電磁波の送受信により対象物の表面形状等を観測できる装置を用いてもよい。さらに、赤外線や紫外線あるいは可視光などの電磁波を入射信号として検出するカメラ３３に代えて、あるいは、こうしたカメラ３３とともに、例えば超音波センサといった電磁波以外を入射信号として検出できる装置を用いてもよい。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００６８】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００７０】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００７１】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００７３】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００７６】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７７】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００７８】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００７９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００８０】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００８１】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００８３】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００８４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。
【００８５】
「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００８６】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００８７】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００８８】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００８９】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００９１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００９４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００９５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００９６】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００９７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００９８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００９９】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。
【０１００】
通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１０１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【０１０２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【０１０３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【０１０４】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【０１０５】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。
【０１０６】
ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。
【０１０７】
なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１０８】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示において確変大当り組合せを構成する確変図柄が導出表示されたときには、大当り遊技状態の終了後に確変制御と時短制御がともに行われる高確高ベース状態（確変状態）となることが確定する。すなわち、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、高確高ベース状態としての確変状態に制御されることに対応している。一方、飾り図柄の可変表示において通常大当り組合せを構成する通常図柄が導出表示されたときには、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが行われる低確高ベース状態（時短状態）となる場合もあれば高確高ベース状態（確変状態）となることもある。すなわち、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、低確高ベース状態としての時短状態、および高確高ベース状態としての確変状態のいずれに制御されることにも対応している。低確高ベース状態や高確高ベース状態は、いずれも通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利遊技状態である。そして、高確高ベース状態（確変状態）は、時短制御に加え確変制御が行われることから、時短制御のみが行われる第１有利状態としての低確高ベース状態（時短状態）よりも、遊技者にとって有利度が高い第２有利状態となる。
【０１０９】
再抽選演出では、通常大当り組合せとなる飾り図柄の仮停止表示により、可変表示結果が「大当り」となることを遊技者が認識することができる。ただし、通常大当り組合せであることから、低確高ベース状態及び高確高ベース状態のいずれに制御されるかを認識することはできない。再抽選演出において通常大当り組合せとなる飾り図柄が確変大当り組合せとなる飾り図柄に変更されて導出表示される変更表示が行われたときには、可変表示結果が「大当り」となることに加え、大当り種別が「確変」となって高確高ベース状態に制御されることを、遊技者が認識することができる。
【０１１０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１１１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１１２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１１３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１１４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１１５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１１６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１の側に信号が伝わる余地はない。
【０１１７】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０１１８】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１１９】
図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１２０】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２１】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【０１２２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【０１２３】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１２４】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。
【０１２５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１２６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２７】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２８】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２９】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１３０】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１３１】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１３２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１３３】
図６は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１３４】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１３５】
図６に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１１に示すような変動パターン決定テーブル１３４の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル１３４において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１３６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３７】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３８】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１３９】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１４０】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３００９９」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１４１】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１４２】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１４３】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１４４】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１４５】
図９及び図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１４６】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。
【０１４７】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４８】
また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４９】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５０】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１５１】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１５２】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５３】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３４の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３４は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３４では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１５４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、特図保留記憶部１５１Ａと、普図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５６】
特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生することにより第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生することにより第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口や第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件や第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限記憶数に達するまで記憶する。特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データは、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が「４」に達したときと、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数の両方が「４」となり合計保留記憶数が「８」に達したときに、上限記憶数となる。
【０１５７】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。一例として、特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞に対応して「１」を示す始動口データ、あるいは第２始動入賞口への入賞に対応して「２」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶される。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留データ（第１保留データ）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動条件の成立に基づく保留データ（第２保留データ）とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１５８】
あるいは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、有効な第２保留データが記憶されていれば、その第２保留データに対応する特図ゲームを実行し、有効な第２保留データが記憶されていない場合にのみ、第１保留データに対応する特図ゲームを実行すればよい。この場合には、始動口データ記憶部が設けられなくてもよい。
【０１５９】
普図保留記憶部１５１Ｂは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｂは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１６０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６３】
ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの一部または全部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１６４】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６８】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板１２には、カメラからの映像信号（撮像画像データ）を伝送する配線も接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為が検出されたことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為が検出されたことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１６９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１７０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１７１】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１７２】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１７３】
図１３（Ａ）は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図１３（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０１７４】
演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１７５】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。
【０１７６】
音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。
【０１７７】
ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１７８】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０１７９】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１８０】
図１３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。
【０１８１】
また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１８２】
図１３（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。
【０１８４】
その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。
【０１８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１８６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１４に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１８７】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１８８】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１８９】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１９０】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９１】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３には、画像処理プロセッサ、画像処理用データメモリ、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが含まれている。画像処理プロセッサは、例えばＶＤＰ（Video Display Processor）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称されるマイクロプロセッサを用いて構成され、画像表示装置５の表示領域に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する。
【０１９２】
また、この実施の形態では、例えばカメラ３３から伝送された撮像画像データといった原画像データに対して、所定の変形加工を行うことにより、原画像データにより表される原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データを生成する処理の一部または全部が、画像処理プロセッサにより実行される。なお、表示対象の態様を原画像とは変化させる変形加工処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０と表示制御部１２３の画像処理プロセッサとが協働して実行されるものであってもよい。画像処理プロセッサは、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して表示制御部１２３に設けられて演出制御用ＣＰＵ１２０に外付けされるものであってもよいし、演出制御用ＣＰＵ１２０の内部構成となるものであってもよい。
【０１９３】
画像処理用データメモリは、例えばフラッシュメモリといった半導体メモリや磁気メモリ、光学メモリなどの不揮発性の記録媒体を用いて構成され、画像表示装置５の表示領域に各種画像を表示するために使用される画像データや、各種の画像処理を実行するために使用される設定データなどを、予め複数種類記憶する。例えば、画像処理用データメモリが記憶する画像データには、画像表示装置５において可変表示される複数種類の飾り図柄などといった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データが含まれている。また、画像処理用データメモリが記憶する設定データには、画像処理プロセッサが原画像データに対して変形加工を行い表示用画像データを生成する画像処理用のパターンデータやシーケンスデータなどが含まれている。
【０１９４】
ＶＲＡＭは、画像処理プロセッサにより生成される画像の表示用データなどを一時記憶するフレームバッファメモリである。ＶＲＡＭに記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ（ベクタデータ）等に基づいて画像処理プロセッサが作成したピクセルデータ（ラスタデータ）などであればよい。
【０１９５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１９６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１９７】
初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１９８】
図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１９９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２００】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２０１】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２０２】
図１６は、特別図柄プロセス処理として、図１５に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０２０３】
ステップＳ１０１の始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）をチェックして、いずれかの始動入賞信号がオン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【０２０４】
始動入賞が発生した場合には、入賞時乱数を格納する。一例として、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどにより更新される遊技用乱数のうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３などを示す数値データを抽出する。このとき抽出された各乱数値を示す数値データは、始動口データとともに保留データとして、特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで記憶される。始動口データは、第１始動口スイッチ２２Ａにより遊技球が検出されたとき（第１始動入賞時）に「１」を示す一方、第２始動口スイッチ２２Ｂにより遊技球が検出されたとき（第２始動入賞時）に「２」を示すものであればよい。
【０２０５】
保留データの記憶に続いて、始動口データに応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定や、保留記憶数通知コマンドの送信設定などが行われる。例えば、始動口データが「１」を示すときには第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。一方、始動口データが「２」を示すときには第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。
【０２０６】
こうした始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かや、可変表示結果を「小当り」とするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果を「大当り」にすると決定されたときには、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれとするかが決定される。
【０２０８】
可変表示結果を決定（事前決定）するときには、保留データに含まれる始動口データに応じて、図７（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａまたは図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのいずれかを選択し、遊技状態に応じたテーブルデータを参照すればよい。大当り種別を決定するときには、図８に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択し、始動口データに基づき変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じたテーブルデータを参照すればよい。
【０２０９】
さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２１０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果や、保留データに含まれる変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理、変動パターンの決定結果に基づき特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）を設定して特別図柄の可変表示（特図ゲーム）を開始させる処理などが含まれている。
【０２１１】
可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいて変動パターン種別を決定するときには、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択し、大当り種別の決定結果に応じたテーブルデータを参照すればよい。可変表示結果が「小当り」に決定されたことに基づいて変動パターン種別を決定するときには、図９（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択し、そのテーブルデータを参照すればよい。
【０２１２】
可変表示結果が「ハズレ」に決定されたことに基づいて変動パターン種別を決定するときに、時短制御が行われていない場合には、図１０（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａを選択し、合計保留記憶数に応じたテーブルデータを参照すればよい。一方、時短制御が行われている場合には、図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３３Ｂを選択し、合計保留記憶数に応じたテーブルデータを参照すればよい。変動パターンを決定するときには、図１１に示す変動パターン決定テーブル１３４を選択し、変動パターン種別の決定結果に応じたテーブルデータを参照すればよい。
【０２１３】
こうして決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドは、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドや、可変表示結果通知コマンドなどとともに、主基板１１から演出制御基板１２に対して順次に送信される。可変表示結果通知コマンドを送信するために、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理には、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理で決定された可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかを判定する処理が含まれてもよい。さらに、可変表示結果通知コマンドを送信するために、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理には、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理で決定された大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを判定する処理が含まれてもよい。そして、可変表示結果通知コマンドは、可変表示結果を複数種類のいずれとするかの判定結果を示すデータ（ＥＸＴデータなど）を含む演出制御コマンドとなればよい。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２１４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。
【０２１５】
このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。
【０２１６】
この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。
【０２１８】
一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２１９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２２０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２２１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２２】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２２３】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２２４】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２２６】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２２７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２２８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。
【０２２９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。
【０２３１】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２３２】
ステップＳ７６にて演出用乱数更新処理を実行した後には、画像管理処理を実行する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の画像管理処理では、例えば原画像を表す原画像データを取得し、その原画像データに対して所定の変形加工処理を行い、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データを生成するための設定などが行われる。
【０２３３】
図１８は、演出制御プロセス処理として、図１７のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２３５】
ステップＳ１７１の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２３６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２３９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２４１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４２】
図１９は、画像管理処理として、図１７のステップＳ７７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この画像管理処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、予め定められた原画像取得タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１８１）。ステップＳ１８１の処理では、例えば遊技者による所定の指示操作が検出されたときや、指示操作の検出とは異なる所定条件が成立したときに、原画像取得タイミングになったと判定されればよい。
【０２４３】
より具体的な一例として、画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）が行われているときに、スティックコントローラ３１Ａに対する指示操作（傾倒操作など）またはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作など）の検出に応答して、カメラ３３を用いた撮像による原画像取得タイミングになればよい。他の一例として、パチンコ遊技機１における遊技の進行に対応して所定の演出が開始されてから所定の演出開始後取得時間が経過するまでの所定期間において、継続して原画像取得タイミングになればよい。
【０２４４】
原画像取得タイミングの契機となる演出動作には、画像表示装置５におけるデモンストレーション表示が飾り図柄の可変表示へと切り替えられることが含まれてもよい。例えば、デモンストレーション表示が飾り図柄の可変表示へと切り替えられてから所定の切替後取得時間が経過するまでの所定期間において、継続して原画像取得タイミングになればよい。
【０２４５】
また、原画像取得タイミングの契機となる演出動作には、飾り図柄の可変表示とは異なる所定演出画像の表示（スーパーリーチとなるリーチ演出に対応した演出画像の表示など）や、所定効果音の出力、遊技効果ランプ９に含まれるフラッシュランプの点灯、演出用模型を構成する可動部材の所定動作、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じた各種演出動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた演出動作が含まれていてもよい。こうして、所定の演出が開始されてから演出開始後取得時間や切替後取得時間が経過するまでの所定期間において、継続して原画像取得タイミングとなり、その期間内にカメラ３３を用いて撮像された遊技者の画像を表す撮像画像データが、原画像データとして取得されてもよい。
【０２４６】
さらに他の一例として、パチンコ遊技機１における遊技が開始されてから所定の遊技開始後取得時間が経過するまでの所定期間において、継続して原画像取得タイミングとなるようにしてもよい。この場合、例えば打球操作ハンドルに設けられたタッチリング（タッチセンサ）からの検出信号に基づいて、遊技者が打球操作ハンドルを操作しているか否かの判定を行う。そして、打球操作ハンドルの操作ありと判定されてから所定の遊技開始後取得時間が経過するまでは、継続して原画像取得タイミングとなり、その経過前にカメラ３３を用いて撮像された遊技者の画像を表す撮像画像データが、原画像データとして取得されればよい。
【０２４７】
なお、演出開始後取得時間、切替後取得時間、遊技開始後取得時間のうち、一部または全部を組み合わせて、いずれかの所定時間が経過するまでにカメラ３３を用いて撮像された遊技者の画像を表す撮像画像データが、原画像データとして取得されてもよい。あるいは、演出開始後取得時間や切替後取得時間、遊技開始後取得時間といった所定時間が経過したことに代えて、例えば、パチンコ遊技機１における特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が所定回数に達したことや、パチンコ遊技機１における遊技状態が所定の遊技状態（大当り遊技状態など）に制御されたこと、パチンコ遊技機１において所定の演出動作が実行（開始もしくは終了）されたこと、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったこと、あるいは、これらの一部または全部のうち少なくとも１つの条件が成立したことといった、予め定めた任意の条件が成立するまで、撮像画像データを原画像データとして取得してもよい。
【０２４８】
演出開始後取得時間や切替後取得時間および遊技開始後取得時間とは異なる所定時間（例えば１時間など）が経過したことや、パチンコ遊技機１における遊技が開始されたこと、パチンコ遊技機１における遊技状態が所定の遊技状態（大当り遊技状態など）に制御されたこと、パチンコ遊技機１において所定の演出動作が実行（開始もしくは終了）されたこと、所定の読取装置に会員カード（登録カード）が挿入されたこと、所定の球貸操作が行われたこと、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた所定条件が成立したときに、パチンコ遊技機１の外部装置から原画像データを取得するための原画像取得タイミングとなるようにしてもよい。
【０２４９】
ステップＳ１８１にて原画像取得タイミングであるときには（ステップＳ１８１；Ｙｅｓ）、原画像データを取得する（ステップＳ１８２）。一例として、ステップＳ１８２の処理では、カメラ３３による撮像動作を制御して、遊技者の顔画像などを表す撮像画像データを生成させる。こうしたカメラ３３から伝送された撮像画像データを、原画像データとして取得すればよい。
【０２５０】
他の一例として、ステップＳ１８２の処理では、パチンコ遊技機１の外部装置にアクセスして、その外部装置に予め記憶されている原画像データ、あるいは外部装置により読み取られた原画像データについて、パチンコ遊技機１への送信を要求してもよい。さらに他の一例として、パチンコ遊技機１がＩＣカード等の記録媒体を読み取る読取装置を備える場合に、ステップＳ１８２の処理では、その読取装置による記録媒体の読取動作を制御して、原画像データを取得してもよい。
【０２５１】
こうして取得した原画像データは、表示制御部１２３に含まれる画像処理用データメモリなどに記憶して保存すればよい。なお、取得した原画像データを、一旦はＲＡＭ１２２の所定領域などに一時記憶させておき、表示用画像を生成可能か否かの判定に提供されてもよい。
【０２５２】
原画像データは、遊技者の顔画像を表す撮影画像データであってもよいし、遊技者以外の実写画像を表す実写画像データや、ＣＧ（Computer Graphics）技術を用いて作成されたキャラクタ画像やアニメーション画像を表す仮想画像データであってもよい。原画像データは、演出制御用ＣＰＵ１２０を介して表示制御部１２３に提供されてもよいし、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の表示制御指令を表示制御部１２３の画像処理プロセッサに伝送し、その画像処理プロセッサが演出制御用ＣＰＵ１２０を介することなく原画像データを取得してもよい。
【０２５３】
ステップＳ１８２の処理に続いて、取得した原画像データを用いて表示用画像を生成することができるか否かを判定する（ステップＳ１８３）。一例として、ステップＳ１８３の処理では、表示対象となる遊技者の顔画像や実写画像、キャラクタ画像、アニメーション画像について、予め用意した標準画像モデルと比較して、その一致度が所定程度よりも高ければ、表示用画像を生成することができると判定すればよい。あるいは、ステップＳ１８２の処理で取得した原画像データについてエッジ検出を行い、その検出結果が表示対象の特徴点を抽出できる程度のものとして予め定めた基準を満たす場合に、表示用画像を生成することができると判定すればよい。
【０２５４】
ステップＳ１８３にて表示用画像を生成できないと判定されたときには（ステップＳ１８３；Ｎｏ）、ステップＳ１８１の処理に戻る。こうして、表示用画像を生成できないときには、ステップＳ１８１、Ｓ１８２の処理を繰り返し実行して、表示用画像を生成可能な原画像データが取得される可能性を高めることができる。
【０２５５】
一方、ステップＳ１８３にて表示用画像を生成できると判定されたときには（ステップＳ１８３；Ｙｅｓ）、原画像データに対する変形加工処理により表示用画像を生成する（ステップＳ１８４）。ステップＳ１８４の処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の表示制御指令を表示制御部１２３の画像処理プロセッサに伝送し、演出制御用ＣＰＵ１２０と画像処理プロセッサとが協働して実行するものであればよい。
【０２５６】
原画像が遊技者といった人物の顔画像である場合に、ステップＳ１８４の処理では、まず、例えば原画像データにより表される顔画像における目、口、鼻、頭、頬といった、表示対象における特徴的な部位を特定するために、特徴点の抽出を行う。この特徴点抽出処理の一例として、はじめに、原画像データにより表される表示対象の原画像を輝度変換してモノクロの濃淡画像を生成する。続いて、例えばソーベルフィルタといった微分フィルタなどを用いて、表示対象の各部位について輪郭（エッジ）の検出を行う。これにより、大きさと方向を要素とするエッジベクトルが得られる。その後、形状テンプレートを用いた評価関数の演算に基づくマッチングなどにより、予め定められた表示対象の各部位について、その配置を特定する。このとき、各部位の配置を特定することができなければ、表示用画像を生成できないと判断してもよい。そして、特定された表示対象の各部位について、端点や中間点などの複数点を特徴点として抽出すればよい。
【０２５７】
原画像における特徴点の抽出に続いて、予め用意した表示対象の標準構造モデル（ワイヤフレームモデル）を変形し、原画像にフィット（整合）させる。標準構造モデルは、標準的な表示対象の画像（顔画像など）を多数のパッチに分割し、パッチの集合として近似的に表現した頂点データと、各頂点を連結する線分データによって構成されればよい。標準構造モデルを変形するときには、標準構造モデルの位置や大きさもしくは回転量を変化させること、あるいは、複数の頂点座標を所定の制約範囲内で連動して移動させること、所定の線形補間を行うことなどにより、各特徴点に対応する頂点（制御点）の配置を変更できればよい。標準構造モデルを原画像にフィットさせた後には、予め用意されたシーケンスデータに従って、所定の運動単位（ＡＵ：Action Unit）で移動量および移動方向をパラメータとして構造モデルを変形させる。シーケンスデータは、例えば顔画像について、ＦＡＣＳ（Facial Action Coding System）に基づき怒り、喜び、悲しみ、嫌悪、恐れ、驚きといった任意の表情を記述したパラメータの組合せを示すものであればよい。
【０２５８】
こうして、原画像が遊技者といった人物の顔画像である場合には、怒り、喜び、悲しみ、嫌悪、恐れ、驚きといった複数種類の表情のうち、一部または全部を含んだ任意の表情に対応した単一種類または複数種類の表示用画像を表す表示用画像データを生成することができる。すなわち、原画像が人物の顔画像である場合に、その人物の表情を変化させることで原画像とは態様を異ならせた表示対象の画像を表す表示用画像データが生成されるように、所定の変形加工処理が実行されればよい。
【０２５９】
なお、原画像が人物の顔画像である場合に、顔面のシワや口髭、頭髪の有無、分量、配置、配色などのうち、一部または全部を変化させることで、原画像とは態様を異ならせた表示対象の画像を表す表示用画像データが生成されてもよい。これにより、原画像における遊技者の印象（年齢など）とは態様を異ならせた顔画像などを表す表示用画像データが生成されてもよい。
【０２６０】
構造モデルを変形してからテクスチャマッピングを行うことなどにより、原画像とは態様が異なる表示対象の態様を表す表示用画像データが生成される。なお、表示用画像データは、表示対象の静止画像を表す静止画像データであってもよいし、表示対象の態様を複数フレームにわたり変化させた動画像を表す動画像データであってもよい。この場合、動画像データは、原画像データにより表される原画像を初期画像とし、表示対象の態様を初期画像から段階的に変化させた動画像を表すものであればよい。
【０２６１】
また、例えばカメラ３３による撮像画像データといった実写画像データに対する減色処理などを行い、仮想的なキャラクタ（アバター）を生成してから、変形加工処理による表示用画像の生成を行うようにしてもよい。あるいは、原画像が人物の顔画像である場合に、原画像とは別個に予め用意された所定の人物（例えばアイドルやスポーツ選手、俳優、歴史上の人物といった有名人など）の顔画像を用いて、複数人（例えば遊技者とアイドルなど）の平均的な顔画像を合成してから、表情を変化させることで原画像とは態様を異ならせた表示対象の画像を表す表示用画像データが生成されてもよい。こうして生成された表示用画像データは、表示制御部１２３に含まれる画像処理用データメモリなどに記憶して保存すればよい（ステップＳ１８５）。
【０２６２】
ステップＳ１８１にて原画像取得タイミングではないときや（ステップＳ１８１；Ｎｏ）、ステップＳ１８５の処理を実行した後には、表示用画像の確認指示があったか否かを判定する（ステップＳ１８６）。例えば、ステップＳ１８６の処理では、所定タイミング（デモ画面表示中など）にてスティックコントローラ３１Ａに対する指示操作（傾倒操作など）またはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作など）に基づいて、表示用画像の確認指示があったと判定すればよい。なお、ステップＳ１８５の処理により表示用画像データを記憶したときには、指示操作の有無にかかわらず、表示用画像の確認を行うようにしてもよい。
【０２６３】
ステップＳ１８６にて確認指示があったときには（ステップＳ１８６；Ｙｅｓ）、表示用画像を確認するための動作制御を行う（ステップＳ１８７）。例えば、ステップＳ１８７の処理では、表示制御部１２３に含まれる画像処理用データメモリなどに記憶された表示用画像データを読み出し、変形加工処理を行った表示対象の画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させればよい。
【０２６４】
ステップＳ１８６にて確認指示がないときや（ステップＳ１８６；Ｎｏ）、ステップＳ１８７の処理を実行した後には、画像消去タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１８８）。一例として、デモ画面表示中にスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂへの指示操作により画像の消去が選択されたときに、画像消去タイミングになったと判定すればよい。他の一例として、デモ画面表示が行われたときに、画像消去タイミングになったと判定してもよい。これにより、パチンコ遊技機１における可変表示ゲームが実行されていないことに対応してデモ画面表示が行われたときに、原画像や表示用画像を消去することができる。
【０２６５】
さらに他の一例として、打球操作ハンドルの操作なしと判定され、なおかつ特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていないことといった、遊技者が離席した場合に対応して予め定められた離席判定条件が成立したときに、画像消去タイミングになったと判定してもよい。なお、指示操作により画像の消去が選択されたときと、デモ画面表示が行われたときと、打球操作ハンドルの操作がなく可変表示が実行されていないときのうち、一部または全部を組み合わせて、いずれかの条件が成立したときに画像消去タイミングになったと判定してもよい。
【０２６６】
ステップＳ１８８にて画像消去タイミングではないときには（ステップＳ１８８；Ｎｏ）、画像管理処理を終了する。一方、画像消去タイミングであるときには（ステップＳ１８８；Ｙｅｓ）、原画像や表示用画像を表す画像データを、いずれも消去してから（ステップＳ１８９）、画像管理処理を終了する。ステップＳ１８９の処理では、例えば画像処理用データメモリにおいて、原画像や表示用画像を示す画像データが記憶される所定領域をクリアして、これらの画像データを消去すればよい。なお、原画像や表示用画像を表す画像データをすべて消去するものに限定されず、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じて、複数種類の表示用画像を表す画像データのうち、一部を消去することができるようにしてもよい。
【０２６７】
図２０は、可変表示開始設定処理として、図１８のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示にて停止表示される停止図柄を決定する（ステップＳ５０１）。ステップＳ５０１の処理では、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドに示される変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定する。
【０２６８】
ステップＳ５０１にて停止図柄を決定した後には、飾り図柄の可変表示中における演出動作の設定を行う（ステップＳ５０２）。ステップＳ５０２の処理では、例えば予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった複数種類のうちいずれの予告演出を実行するか否かの決定などが行われる。ステップＳ５０２の処理に続いて、特図ゲームに対応して実行される各種演出の内容は、表示用画像を使用可能なものであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ステップＳ５０３における処理の一例として、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに対応するリーチ演出は、表示用画像を使用できる演出として予め定められたリーチ演出パターンであるか否かが判定されればよい。他の一例として、ステップＳ５０２の処理により決定された各種演出のうちに、表示用画像を使用できる演出として予め定められた演出パターンとなるものがあるか否かが判定されてもよい。
【０２６９】
ステップＳ５０３にて表示用画像を使用可能なものであると判定されたときには（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、例えば画像処理用データメモリの所定領域における記憶内容を読み取ることなどにより、演出に使用できる表示用画像データの記憶があるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、表示用画像データの記憶があれば（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、今回の演出において表示される表示用画像を選択する（ステップＳ５０５）。このときには、遊技者にとって有利度の高い遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、複数種類の表示用画像からいずれかが選択されるようにすればよい。
【０２７０】
ステップＳ５０５の処理により選択された画像（選択画像）は、例えば対応する画像データが画像処理用データメモリから読み出されてＶＲＡＭ（あるいはＶＲＡＭとは異なるＲＡＭなど）の所定領域に書き込まれることにより、使用画像にセットされる（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０３にて表示用画像を使用可能なものではないと判定されたときや（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ステップＳ５０４にて表示用画像データの記憶がないと判定されたときには（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、予め画像処理用データメモリなどに記憶されて用意された既存画像を、使用画像にセットする（ステップＳ５０７）。これにより、例えば原画像データから表示用画像データを生成することができなかった場合などに、表示用画像データの記憶がないと判定されたことに基づいて、表示用画像データを用いた画像表示による演出とは異なる演出に切り替えることができる。なお、表示用画像データを用いた画像表示による演出とは異なる演出として、予め用意された既存画像の表示による演出に代えて、あるいは既存画像の表示による演出とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力する演出や、遊技効果ランプ９に含まれる所定ランプ（例えばフラッシュランプなど）を点灯させる演出、演出用模型を構成する可動部材を動作させる演出、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作に応じた各種演出動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた演出に切り替えるようにしてもよい。
【０２７１】
ステップＳ５０６、５０７の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動時演出制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンを予め用意された複数パターンから選択する（ステップＳ５０８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップＳ５０２の処理にて決定された予告演出などに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。ステップＳ５０８の処理では、表示用画像を使用する演出が実行されるか否かに応じて、異なる特図変動時演出制御パターンや予告演出制御パターンが使用パターンにセットされてもよい。
【０２７２】
ステップＳ５０８の処理に続き、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５０９）。そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１０）。このときには、例えばステップＳ５０８にて使用パターンとして選択された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３の画像処理プロセッサ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１１）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２７３】
なお、ステップＳ５０４にて表示用画像データの記憶があれば、常にステップＳ５０５の処理に進んで表示用画像の選択を行うものに限定されず、遊技者にとって有利度の高い遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定が行われるようにしてもよい。このとき、表示用画像を用いた演出を実行すると決定されたときにはステップＳ５０５の処理に進む一方、実行しないと決定されたときにはステップＳ５０７の処理に進めばよい。
【０２７４】
図２１は、可変表示中演出処理として、図１８のステップＳ１６２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２７５】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、表示用画像を使用した演出を実行するための表示用画像使用期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。表示用画像使用期間は、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンなどにおいて、予め定められていればよい。
【０２７６】
ステップＳ５２２にて表示用画像使用期間であるときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示中（変動中）において表示用画像を使用した演出を実行するための動作制御を行う（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（表示制御データなど）に応じて、原画像とは態様が異なる表示用画像を画像表示装置５の表示領域に表示させるために、所定の表示制御指令を作成して表示制御部１２３に対し伝送させればよい。表示用画像が動画像である場合には、ステップＳ５２２の処理にて表示用画像使用期間であると判定されるごとに、各フレームの表示用画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることで、表示対象の態様が段階的に変化する動画像を表示できればよい。
【０２７７】
また、ステップＳ５２３の処理では、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたことに基づいて、表示対象の態様が変化するように、表示用画像の表示動作を制御してもよい。一例において、表示用画像データとして、動画像データと同様に複数フレームの表示対象を表す画像データが生成され、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されるごとに、所定フレーム数にわたり表示対象を表す画像が連続的に切り替えて表示されるようにすればよい。
【０２７８】
ステップＳ５２２にて表示用画像使用期間ではないときや（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、ステップＳ５２３の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ５２４）、可変表示中演出処理を終了する。ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５２５）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２７９】
ステップＳ５２５にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３の画像処理プロセッサ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどにより、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５２６）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５２７）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５２８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２８０】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。
【０２８１】
パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の表示領域では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。
【０２８２】
そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が第１状態（例えば開放状態）に変化するラウンドが行われることで、遊技者が多数の賞球を得られる有利な状態となる。このように、パチンコ遊技機１において、可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づく特図ゲームや、それに対応して実行される飾り図柄の可変表示は、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合よりも遊技者の有利度が高い遊技となる。
【０２８３】
演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が図１７に示すステップＳ７７の画像管理処理として、図１９に示すような処理を実行する。そして、ステップＳ１８１にて原画像の取得タイミングであるときには、ステップＳ１８２にて原画像を表す原画像データを取得する。このとき取得した原画像データが、ステップＳ１８３にて表示用画像を生成可能なものであると判定された場合には、ステップＳ１８４にて表示用画像を生成する。
【０２８４】
一例として、ステップＳ１８２の処理により取得された原画像が図２２（Ａ）に示すようなものである場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の表示制御指令を表示制御部１２３の画像処理プロセッサに伝送させて、表示用画像を生成するための変形加工処理を開始させる。表示制御部１２３の画像処理プロセッサは、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令に応答して所定の変形加工処理を実行することにより、原画像とは態様が異なる単一種類または複数種類の表示用画像を生成する。
【０２８５】
この動作制御例では、例えば図２２（Ｂ）に示すような「悲しみ」の表情を表す表示用画像ＤＩ０１と、図２２（Ｃ）に示すような「怒り」の表情を表す表示用画像ＤＩ０２と、図２２（Ｄ）に示すような「喜び」の表情を表す表示用画像ＤＩ０３とが生成される。こうして生成された表示用画像を表す表示用画像データは、図１９のステップＳ１８４にて、例えば表示制御部１２３の画像処理用データメモリに記憶される。飾り図柄の可変表示中などにおける所定期間では、このような表示用画像を用いた演出を実行することができる。
【０２８６】
例えば、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが表示用画像を使用可能なリーチ演出を含むものである場合に、図２０のステップＳ５０３にて演出内容が表示用画像を使用可能なものであると判定される。このとき、ステップＳ５０４にて表示用画像データの記憶があると判定されたことに基づいて、今回の演出において使用される表示用画像が、ステップＳ５０５にて選択される。
【０２８７】
具体的な一例として、ステップＳ５０５の処理では、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドによる通知内容に基づいて、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれに決定されたかを判定する。そして、図２３に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれに決定されたかの判定結果に応じて異なる割合で、表示用画像ＤＩ０１〜ＤＩ０３のいずれかを選択し、画像表示装置５の表示領域に表示するための使用画像にセットする。
【０２８８】
図２３に示す選択割合の設定例において、表示用画像ＤＩ０３は、可変表示結果が「ハズレ」に決定されたときに、表示用画像ＤＩ０１や表示用画像ＤＩ０２よりも選択割合が低い。一方、表示用画像ＤＩ０３は、可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、表示用画像ＤＩ０１や表示用画像ＤＩ０２よりも選択割合が高い。したがって、表示用画像ＤＩ０３を用いた演出が実行されたときには、表示用画像ＤＩ０１や表示用画像ＤＩ０２を用いた演出が実行されたときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【０２８９】
なお、可変表示結果に応じて異なる割合で複数種類の表示用画像のいずれかを選択するものに限定されず、可変表示結果に応じて異なる割合で、表示用画像を使用した演出を実行するか否かが決定されてもよい。例えば、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチβのリーチ演出において表示用画像を使用可能とした場合には、可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、可変表示結果が「ハズレ」に決定されたときよりも高い割合で、表示用画像を使用した演出を実行することができる。言い換えると、表示用画像を使用した演出が実行されたときには、このような演出が実行されないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなればよい。
【０２９０】
こうして表示用画像を選択した後、例えば飾り図柄の可変表示中に図２１のステップＳ５２２にて表示用画像使用期間であると判定されたときには、ステップＳ５２３の演出動作制御により、表示用画像を画像表示装置５の表示領域に表示させて、表示用画像を使用した演出が実行される。図２４は、表示用画像を使用した演出動作例を示している。
【０２９１】
この演出動作例では、例えば図２４（Ａ）に示すように、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄が変動する可変表示が開始される。図２４（Ａ）に示すような可変表示に続いて、例えば図２４（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて「３」の数字を示す飾り図柄が順次に揃って停止表示される。これにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。その後、リーチ演出として、例えば図２４（Ｃ）に示すような演出画像が表示される。
【０２９２】
こうしたリーチ演出の実行中に表示用画像の使用期間となったことに対応して、例えば図２４（Ｄ１）に示すような表示用画像ＤＩ０３がカットイン表示される。この場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを認識可能となり、その後に例えば図２４（Ｅ１）に示すような大当り組合せを構成する最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０２９３】
一方、表示用画像の使用期間となったことに対応して、例えば図２４（Ｄ２）に示すような表示用画像ＤＩ０１がカットイン表示される場合がある。この場合には、可変表示結果が「大当り」となる可能性が低いことを認識可能となり、その後に例えば図２４（Ｅ２）に示すようなリーチ組合せを構成する最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０２９４】
以上の演出動作例では、リーチ演出において表示用画像を使用したカットイン表示が行われる。これに対して、表示用画像を使用した演出はリーチ演出に限定されず、例えば予告演出や可変表示演出といった、飾り図柄の可変表示中に実行される任意の演出であってもよい。
【０２９５】
予告演出の一例として、可変表示の開始条件が１回成立したことに基づいて、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、演出の態様を１段階から複数段階まで段階的に変化させ、可変表示結果が「大当り」となる場合に「大当り」とならない場合よりも高い割合で予め定められた段階まで演出の態様が変化するステップアップ予告演出が実行される場合がある。すなわち、ステップアップ予告演出において演出の態様が変化する回数（ステップ数）が多い場合には、ステップ数が少ない場合よりも大当り期待度が高くなる。
【０２９６】
こうしたステップアップ予告演出における演出の態様として、表示用画像を使用したものを設けてもよい。より具体的には、第１段階では表示用画像ＤＩ０１が表示され、第２段階では表示用画像ＤＩ０２が表示され、第３段階では表示用画像ＤＩ０３が表示されるようにしてもよい。
【０２９７】
可変表示演出の一例として、可変表示の開始条件が１回成立したことに基づいて、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部または全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該一部または全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大２回まで）行うことができる「擬似連」の可変表示演出が実行される場合がある。「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。
【０２９８】
また、「擬似連」の可変表示演出において、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。こうした再変動演出における演出の態様として、表示用画像を使用したものを設けてもよい。より具体的には、初回変動に伴う再変動演出では表示用画像ＤＩ０１が表示され、１回目の再変動後における再変動演出では表示用画像ＤＩ０２が表示され、２回目の再変動後における再変動演出では表示用画像ＤＩ０２が表示されるようにしてもよい。
【０２９９】
この実施の形態において、パチンコ遊技機１で実行可能に制御される遊技のうち、所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技は、可変表示結果が「大当り」に決定されたことに基づく特図ゲームや飾り図柄の可変表示となっている。一方、遊技者にとって有利度の高い有利遊技としては、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性の高い任意の遊技であってもよい。
【０３００】
例えば、可変表示結果が「大当り」に決定された可変表示のうち、大当り種別が「確変」に決定されたことに基づく可変表示を、大当り種別が「非確変」に決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。あるいは、ラウンドを実行可能な上限回数が第１ラウンド数（例えば「２」）となる第１大当り遊技状態と、その上限回数が第１ラウンド数よりも多い第２ラウンド数（例えば「１５」）となる第２大当り遊技状態のいずれかに制御可能とし、第２大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第１大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。
【０３０１】
あるいは、第１大当り遊技状態を、ラウンドにて大入賞口を開放する上限期間が第１期間（例えば０．５秒間）とする一方、第２大当り遊技状態を、ラウンドにて大入賞口を開放する上限期間が第１期間よりも長い第２期間（例えば２９秒間）としたものであってもよい。ここで、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応して決定されるものに限定されず、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過（進入）したことによりＶ入賞が発生したときに、大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。可変入賞装置は、遊技領域に設けられた始動領域（始動入賞口など）を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、遊技者にとって不利な第１状態（例えば可動部材により大入賞口を閉鎖した閉鎖状態など）から遊技者にとって有利な第２状態（例えば可動部材により大入賞口を開放した開放状態など）へと変化する始動動作を所定回（例えば１回または２回）実行することができ、第２状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過（進入）したことに基づいて、大当り遊技状態に制御される。
【０３０２】
なお、可変入賞装置は、始動領域を遊技球が通過（進入）したことに基づいて第１状態から第２状態へと変化する始動動作を行うものに限定されず、例えば可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて始動動作を行うものであってもよい。この場合でも、始動動作により第２状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過（進入）したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となった場合とは別個に、大当り遊技状態に制御することができればよい。
【０３０３】
あるいは、特図ゲームの実行回数（上限回数）が第１回数（例えば「５０」）に達することで終了する第１時短状態と、その上限回数が第１回数よりも多い第２回数（例えば「１００」）となる第２時短状態のいずれかに制御可能とし、第２時短状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第１時短状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。あるいは、大当り確率が第１確率（例えば１／５０）となる第１確変状態と、大当り確率が第１確率よりも高い第２確率（例えば１／２０）となる第２確変状態のいずれかに制御可能とし、第２確変状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第１確変状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。
【０３０４】
あるいは、確変状態において実行される可変表示を、通常状態や時短状態において実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。また、特図ゲームの実行回数（上限回数）が第１回数（例えば「３０」）に達することで終了する第１確変状態と、その上限回数が第１回数よりも多い第２回数（例えば「７０」）となる第２確変状態のいずれかに制御可能とし、第２確変状態において実行される可変表示を、第１確変状態において実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。すなわち、複数種類の遊技状態のうちに、所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態を設け、いずれの遊技状態における遊技であるかに応じて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。
【０３０５】
あるいは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可変表示を、リーチ状態にはならない可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技とし、リーチ状態となるか否かに応じて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。
【０３０６】
所定の遊技よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技が実行されるか否かを、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるごとに判定し、その判定結果に基づいて表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよいし、複数回の可変表示にわたり有利遊技が実行可能となるか否かの判定結果に基づいて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。
【０３０７】
一例として、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に制御される場合には、可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるまで、あるいは、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定の上限回数に達するまで、継続して確変制御が行われる。この場合、大当り遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確変状態に制御される旨の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１における演出状態を複数種類の演出モードのうち、通常の演出モードとは異なる確変示唆演出モードに移行させる。なお、確変示唆演出モードは、大当り遊技状態の終了後だけでなく、小当り遊技状態の終了後にも移行可能とし、確変示唆演出モードであるときには、遊技状態が確変状態になっている場合もあれば、確変状態になっていない場合もあるようにしてもよい。
【０３０８】
そして、確変示唆演出モードでは、通常の演出モードとは異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われるようにしてもよい。確変示唆演出モードに移行させるか否かは、遊技状態が確変状態に制御されるか否かの判定結果に応じて異なる割合で決定されてもよい。例えば、遊技状態が確変状態に制御されると判定された場合には、確変状態に制御されないと判定された場合よりも高い割合で、確変示唆演出モードに移行させる。
【０３０９】
このような移行制御を行う場合に、確変示唆演出モードにおける可変表示は、通常の演出モードにおける可変表示よりも、遊技状態が確変状態に制御されている可能性が高いことから、遊技者にとって有利度が高い有利遊技となる。確変示唆演出モードに移行した後には、遊技状態が確変状態に制御されているか否かを可変表示が開始されるごとに判定しなくても、確変示唆演出モードであることに基づく割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われるようにすればよい。こうして、遊技状態が確変状態に制御されるか否かの判定結果に応じて確変示唆演出モードに移行させるか否かを決定した後に複数回の可変表示にわたり、確変示唆演出モードであるか通常の演出モードであるかに応じて異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われてもよい。
【０３１０】
すなわち、所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かの判定は、当該遊技が開始されるときに行われてもよいし、当該遊技が開始されるより１回前または複数回前の遊技が開始されるとき、あるいは大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了するときといった、当該遊技が開始されるより前の所定タイミングにて行われ、その判定結果に応じた遊技を複数回にわたり繰り返し実行できるものであってもよい。
【０３１１】
あるいは、所定の遊技や有利遊技は、遊技結果が１回導出されることにより終了するものに限定されず、例えば複数種類の遊技状態のいずれかにて実行される複数回の遊技といった、複数回の遊技結果を導出可能となる一連の遊技と解してもよい。
【０３１２】
確変示唆演出モードとして、遊技状態が確変状態である期待度を異ならせた複数種類の演出モードを設け、原画像の変形加工処理により生成された表示用画像を用いた演出の有無や回数、頻度などに基づいて、いずれの確変示唆演出モードに移行するか否かや、特定の確変示唆演出モードに移行する割合を、異ならせるようにしてもよい。この場合、複数種類の確変示唆演出モードのうち、確変状態である期待度が高い特定の確変示唆演出モードにおける可変表示は、その期待度が低い確変示唆演出モードにおける可変表示よりも、遊技状態が確変状態に制御されている可能性が高いことから、遊技者にとって有利度が高い有利遊技となる。こうした確変示唆演出モードの移行制御を行うときには、表示用画像を用いた演出が実行された後に、所定の遊技または有利遊技のいずれかを実行可能となり、表示用画像を用いた演出の有無や回数、頻度の一部または全部に基づく所定割合で、有利遊技が実行されることになる。すなわち、所定の遊技や有利遊技は、表示用画像を用いた演出が実行されたか否かに基づいて実行されるものであってもよい。
【０３１３】
また、特図ゲームや飾り図柄の可変表示に伴い、遊技者にとって有利度が高い有利遊技であるか否かに応じて表示用画像を用いた演出が実行されるものに限定されず、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行に伴い、表示用画像を用いた演出が実行されてもよい。一例として、大当り種別が「確変」に決定されたことに基づく大当り遊技状態を、大当り種別が「非確変」に決定されたことに基づく大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技とし、それぞれの大当り遊技状態におけるラウンドの実行に伴い、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。
【０３１４】
所定の遊技および有利遊技はいずれも、互いに共通する所定の性質を有する関係にある遊技であればよい。一例として、所定の遊技と有利遊技はいずれも、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった、可変表示を行い表示結果が導出表示されることで遊技の結果が導出されるという共通する性質を有する遊技であってもよい。他の一例として、所定の遊技と有利遊技はいずれも、大当り遊技状態におけるラウンドといった、遊技領域に発射された遊技球を所定の入賞口（大入賞口など）に進入させるという共通する性質を有する遊技であってもよい。
【０３１５】
あるいは、所定の遊技と有利遊技は、互いに異なる性質を有する関係にある遊技であってもよい。一例として、所定の遊技は特図ゲームや飾り図柄の可変表示とする一方で、有利遊技は大当り遊技状態におけるラウンドとしてもよい。この場合には、特図ゲームや飾り図柄の可変表示という所定の遊技が実行されるか、または大当り遊技状態におけるラウンドという遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるかに応じて異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われてもよい。
【０３１６】
所定の遊技または有利遊技のいずれが実行されるかの判定結果に限定されず、所定の遊技または有利遊技のいずれが実行されるかに基づいて、表示用画像データにより表される表示対象の画像を表示させる演出が実行可能となるものであればよい。一例として、所定の遊技または有利遊技のいずれを実行するかを通知する演出制御コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送され、演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御コマンドの読取結果に基づいて、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方を、行うようにしてもよい。他の一例として、遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能に示すデータ（確変指定フラグデータ）を演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２の所定領域に記憶させておき、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２から確変指定フラグデータを読み出した結果に基づいて、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方を、行うようにしてもよい。
【０３１７】
図１９に示すステップＳ１８２では、パチンコ遊技機１の外部装置から原画像データを取得するための処理が実行されてもよい。一例として、図２５に示すように、パチンコ遊技機１が電気通信ネットワーク５５０を介して接続された原画像提供サーバ６００との間で所定のデータ通信を行うことにより、原画像データを取得してもよい。電気通信ネットワーク５５０は、例えばＬＡＮ（Local Area Network）やＷＡＮ（Wide Area Network）、基地局およびパケット網を含む移動体通信網、公衆電話回線、インターネットの一部または全部を含んで構成されたものであればよい。
【０３１８】
図２６は、原画像提供サーバ６００の構成例を示している。なお、原画像提供サーバ６００は、単一のコンピュータシステムとして構築されたものであってもよいし、複数のコンピュータシステムが協働することにより原画像提供サーバ６００としての機能が提供されるものであってもよい。図２６に示す原画像提供サーバ６００は、データベース６０１と、中央処理回路６０２と、各種入出力インタフェース６０３と、通信処理回路６０４と、通信インタフェース６０５とを備えている。
【０３１９】
データベース６０１は、遊技者に関する各種の情報を書込可能および読出可能に記録して、それぞれの情報を管理するためのものである。一例として、会員登録された遊技者を識別するための遊技者識別情報が、データベース６０１に記録される。加えて、データベース６０１には、パチンコ遊技機１における遊技の履歴（遊技履歴）を特定可能な遊技履歴情報が、遊技者識別情報などと対応付けて記録されてもよい。遊技者識別情報のうちには、遊技者の顔画像を表す登録者画像データが含まれてもよい。この登録者画像データがパチンコ遊技機１に提供されることで、パチンコ遊技機１の側では、原画像データを取得することができる。なお、遊技者識別情報に含まれる登録者画像データに限定されず、より一般的なキャラクタ画像などの演出画像を表す画像データをデータベース６０１に記録させておき、原画像データとしてパチンコ遊技機１に提供してもよい。
【０３２０】
中央処理回路６０２は、例えばサーバ６００の動作を制御するＣＰＵ、ＣＰＵによって実行されるコンピュータプログラムや各種データを記録するメモリ（例えばＲＯＭやＲＡＭなど）を含んでいる。各種入出力インタフェース６０３は、サーバ６００の操作者による所定操作や所定動作を検出したり、サーバ６００における処理結果を出力したりといった、所定の入出力動作を行うための入力部材と出力部材を含んでいる。通信処理回路６０４は、サーバ６００と外部装置との間で各種情報を伝送するデータ通信などを実行するための各種処理を実行する。通信インタフェース６０５は、電気通信ネットワーク５５０に接続されて、パチンコ遊技機１といった外部装置との間で所定のデータ通信などを実行するための通信信号を送受信する。
【０３２１】
パチンコ遊技機１では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が図１９のステップＳ１８２にて原画像提供サーバ６００にアクセスし、原画像取得用の通信要求を行う。原画像提供サーバ６００の側では、例えば中央処理回路６０２がアクセス管理用のコンピュータプログラムを実行して、パチンコ遊技機１からのアクセス（原画像取得用アクセス）を検知する。この検知結果に応じて、原画像を表す原画像データがパチンコ遊技機１へと送信されればよい。
【０３２２】
このときには、パチンコ遊技機１における遊技の履歴、演出内容（演出態様）、カメラ３３の撮像結果、各遊技者に対応する遊技者識別情報のうち、一部または全部に応じて異なる割合で、複数種類の原画像データのいずれかを選択して送信するようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機１における特図ゲームの実行回数（スタート回数）が所定回数（例えば１０００回）以上である場合には、所定回数未満のである場合とは異なる画像データが、原画像データとしてパチンコ遊技機１に提供されてもよい。
【０３２３】
また、パチンコ遊技機１における遊技に限定されず、スロットマシン５００において所定の遊技よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技を実行するか否かに応じて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。こうしたスロットマシン５００も、例えば図２５に示すように電気通信ネットワーク５５０を介して接続された原画像提供サーバ６００との間で所定のデータ通信を行うことにより、原画像データを取得してもよい。
【０３２４】
図２７は、スロットマシン５００の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン５００は、大別して、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン５００の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを水平方向に並設した可変表示装置５０１が設置されている。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部には、例えば「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。
【０３２５】
各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲは、各々対応して設けられたリールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ（図２８）によって回転させることで、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を停止させることで、３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。また、スロットマシン５００の前面扉には、パチンコ遊技機１の画像表示装置５と同様の表示機能を有する画像表示装置５１０が設けられている。そして、スロットマシン５００の前面扉における可変表示装置５０１の下部などには、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル５２０が設けられている。
【０３２６】
操作テーブル５２０の奥側には、スロットマシン５００において遊技媒体となるメダルを投入して収納可能なメダル投入口５０２、メダルを１枚分の賭数を設定（ＢＥＴ）するためのＢＥＴスイッチ５０３、１ゲームで賭けることのできる最高枚数分（本例では３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ５０８が設けられている。メダル投入口５０２に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
【０３２７】
操作テーブル５２０の手前側には、スロットマシン５００にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー５０５、リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口５０７が設けられている。
【０３２８】
スロットマシン５００の前面扉における可変表示装置５０１の下部といった所定位置には、スロットマシン５００での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。
【０３２９】
スロットマシン５００の上部左右には、効果音を発する２つのスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒが設けられている。その他、画像表示装置５１０の上部には、遊技効果ランプ５１２やカメラ５３３が設けられており、画像表示装置５１０や可変表示装置５０１の左右には、遊技効果ランプ５１３、５１４が設けられている。
【０３３０】
スロットマシン５００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口５０２から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＢＥＴスイッチ５０３またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー５０５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
【０３３１】
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー５０５が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ５０５Ａ（図２８）により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲが回転し、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作されると、対応するリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。そして、全てのリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
【０３３２】
入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン５００では、スタートレバー５０５が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。
【０３３３】
各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０３３４】
スロットマシン５００における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０３３５】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば４６６枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【０３３６】
レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０３３７】
スロットマシン５００では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態であればよい。
【０３３８】
このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０３３９】
加えて、リプレイタイムとなった後、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることによりリプレイタイムを終了させる場合に、リプレイタイムとなってから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役を回避するための情報を報知する報知期間（ＡＲＴ）に制御してもよい。あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後、直ちにＡＲＴへの制御が開始されてもよい。
【０３４０】
スロットマシン５００には、例えば図２８に示すような主基板６００、演出制御基板６２０、リールユニット６５０などが搭載されている。その他にも、スロットマシン５００には、主基板６００に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。
【０３４１】
主基板６００には、遊技制御用マイクロコンピュータ６１０が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ６１０は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭなどを備えて構成されている。リールユニット６５０は、リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ、リールランプ６５２、リールセンサ６５３などを備えて構成される。リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒは、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの内部に設けられ、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０１にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ６５３は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
【０３４２】
演出制御基板６２０には、カメラ５３３からの撮像画像データなどを伝送する配線が接続されており、演出制御用ＣＰＵ６３０や、表示制御部６３１、音制御部６３２、ランプ制御部６３３などが搭載されていればよい。なお、図２に示すパチンコ遊技機１の構成と同様に、音声制御基板やランプ制御基板を演出制御基板６２０とは別個に設け、音制御部６３２の機能を音声制御基板に搭載された各種回路により実現し、ランプ制御部６３３の機能をランプ制御基板に搭載された各種回路により実現してもよい。
【０３４３】
演出制御用ＣＰＵ６３０は、上記実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１２０と同様に、プログラムに従った制御を行う。表示制御部６３１は、画像表示装置５１０における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部１２３と同様に、演出制御用ＣＰＵ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行する画像処理プロセッサや、画像表示装置５１０の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データなどを記憶する画像処理用データメモリを備えて構成される。
【０３４４】
演出制御用ＣＰＵ６３０では、主基板６００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置５１０やスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒ、遊技効果ランプ５１２〜５１４などによる演出動作を制御するための指令や処理が実行される。画像表示装置５１０の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部が設けられ、例えば演出制御用ＣＰＵ６３０が上記実施の形態における図２１のフローチャートに示す可変表示中演出処理と同様の処理を実行することにより、可変表示装置５０１における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示されてもよい。あるいは、画像表示装置５１０の表示領域では飾り図柄の可変表示が実行されず、可変表示装置５０１における図柄の可変表示などに対応した演出画像の表示が行われるようにしてもよい。
【０３４５】
画像表示装置５１０の表示領域に表示される演出画像として、上記実施の形態と同様の表示用画像を用いた演出が実行可能であればよい。このときには、カメラ５３３の撮像により生成された撮像画像データを、原画像データとして取得してもよい。こうして取得した原画像データを用いて、演出制御用ＣＰＵ６３０や表示制御部６３１の画像処理プロセッサが上記実施の形態における図１９のステップＳ１８４と同様の処理を実行して、原画像データに対して所定の変形加工処理を行い原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データを生成する。
【０３４６】
可変表示装置５０１における図柄の可変表示が開始された後に、例えばストップスイッチ５０６Ｌが操作されたことによりリールＲＬの回転を停止させ、続いて、ストップスイッチ５０６Ｃが操作されることによりリールＲＣの回転を停止させる。このとき、可変表示装置５０１では、リールＲＬの停止により導出表示された図柄と、リールＲＣの停止により導出表示された図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。その後、例えば演出制御用ＣＰＵ６３０や表示制御部６３１の画像処理プロセッサが上記実施の形態における図２１のステップＳ５２３と同様の処理を実行して、表示用画像を用いた演出が実行されればよい。このとき、例えばビッグボーナスやレギュラーボーナスのような特別役といった、内部抽選での抽選対象となる所定の役に内部当選しているか否かに応じて異なる割合で、表示用画像を用いた演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が、行われるようにしてもよい。すなわち、内部抽選により所定の役に内部当選したことに基づく可変表示を、内部当選していない場合の可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。
【０３４７】
あるいは、複数種類の特別役のうちに、入賞の発生に基づいて移行した遊技状態を終了させる条件の１つとなる遊技媒体（例えばメダルなど）の付与数量が第１数量（例えば「２００」）となる第１特別役（例えば青色の「７」が揃うことによるビッグボーナス）と、第１数量よりも多い第２数量（例えば「３００」）となる第２特別役（例えば赤色の「７」が揃うことによるビッグボーナス）とがあり、第２特別役に内部当選してから入賞が発生するまでの可変表示を、第１特別役に内部当選してから入賞が発生するまでの可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。
【０３４８】
あるいは、リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転に伴う図柄の可変表示を実行可能な上限回数が第１回数（例えば「５０」）となる第１ＡＲＴと、その上限回数が第１回数よりも多い第２回数（例えば「１５０」）となる第２ＡＲＴのいずれかに制御可能とし、第２ＡＲＴに制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第１ＡＲＴに制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。
【０３４９】
あるいは、ＡＲＴ中における所定当選役（例えば再遊技役）などに基づく継続抽選確率が第１確率（例えば５０％）となる第１ＡＲＴと、その継続抽選確率が第１確率よりも高い第２確率（例えば８０％）となる第２ＡＲＴのいずれかに制御可能とし、第２ＡＲＴに制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第１ＡＲＴに制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。
【０３５０】
あるいは、ＡＲＴ中において情報報知が可能になる可変表示のセット数（例えば１セットは５０ゲームや１５０ゲームなどから抽選）を示す貯留数（ストック数）が第１貯留数（例えば「５」）である場合と、第１貯留数よりも多い第２貯留数（例えば「１０」）である場合とがあり、第２貯留数に決定されたことに基づく可変表示を、第１貯留数に決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。
【０３５１】
あるいは、リプレイタイム中やＡＲＴ中における図柄の可変表示を、通常遊技状態における図柄の可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。また、図柄の可変表示を実行可能な上限回数が第１回数（例えば「５０」）となる第１ＡＲＴと、その上限回数が第１回数よりも多い第２回数（例えば「１５０」）となる第２ＡＲＴのいずれかに制御可能とし、第２ＡＲＴ中に実行される可変表示を、第１ＡＲＴ中に実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。継続抽選確率が第１確率（例えば５０％）となる第１ＡＲＴと、その継続抽選確率が第１確率よりも高い第２確率（例えば８０％）となる第２ＡＲＴのいずれかに制御可能とし、第２ＡＲＴ中に実行される可変表示を、第１ＡＲＴ中に実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。ＡＲＴ中における残りストック数が第１貯留数（例えば「５」）よりも多い第２貯留数（例えば「１０」）であるときに実行される可変表示を、第１貯留数であるときに実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技としてもよい。すなわち、複数種類の遊技状態のうちに、所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態を設け、いずれの遊技状態における遊技であるかに応じて、表示用画像を用いた演出が実行可能となるようにしてもよい。
【０３５２】
以上説明したように、本発明を適用したパチンコ遊技機１やスロットマシン５００といった遊技機では、例えば図１９に示すステップＳ１８４の処理にて原画像データに対して所定の変形加工処理を行い、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データが生成される。その後、例えば図２１に示すステップＳ５２３の演出動作制御などにより、表示用画像データにより表される表示対象の画像が、画像表示装置の表示領域に表示される。これにより、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５３】
また、例えば図２０に示すステップＳ５０５の処理などでは、有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、表示用画像を表示する演出を実行するか否かの決定と、複数種類の表示用画像のうちで演出に使用する画像の選択との一方、または双方が行われる。これにより、表示用画像が表示されるか否かや、表示用画像で示される表示対象の態様に応じて、有利遊技が実行される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５４】
図１９に示すステップＳ１８２の処理では、表示対象の原画像として、遊技者の表情を表す原画像データを取得する。そして、ステップＳ１８４の処理では、原画像とは遊技者の表情が異なる画像を表す表示用画像データを生成する。これにより、遊技者の表情が原画像とは異なる画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５５】
図１９に示すステップＳ１８４の処理では、原画像データにより表される原画像を初期画像とし、表示対象の態様を初期画像から段階的に変化させた動画像を表す動画像データが、表示用画像データとして生成されてもよい。これにより、原画像から生成された動画像を表示する演出が可能になり、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５６】
図１９に示すステップＳ１８２の処理では、パチンコ遊技機１やスロットマシン５００といった遊技機の外部から原画像データを取得してもよい。これにより、表示用画像データを生成するために用いる原画像データを、確実に取得することができる。
【０３５７】
パチンコ遊技機１やスロットマシン５００といった遊技機は、例えば図２５に示すような電気通信ネットワーク５５０を介して接続された原画像提供サーバ６００などのデータ管理装置との間で通信を行うことにより、原画像データを取得してもよい。これにより、表示用画像データを生成するために用いる原画像データを、確実に取得することができる。
【０３５８】
図２０に示すステップＳ５０４の処理にて表示用画像データの記憶がないと判定されたときには、ステップＳ５０７の処理を実行することで、表示用画像データを用いた画像表示とは異なる演出に切り替える。これにより、表示用画像データを生成できない場合に、適切な演出が実行されなくなってしまうといった不具合を、解消することができる。
【０３５９】
図１９に示すステップＳ１８３の処理にて表示用画像を生成できないと判定されたときには、ステップＳ１８１の処理に戻ってステップＳ１８２の処理を繰り返し実行可能にすることで、原画像データの取得を繰り返し行う。これにより、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を表す表示用画像データを確実に生成して、表示用画像を用いた演出が実行される機会を増やし、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６０】
図１９に示すステップＳ１８８の処理では、可変表示ゲームが実行されていないことに対応してデモ画面表示が行われたときに、画像消去タイミングになったと判定される。この判定結果に基づいて、ステップＳ１８９の処理では、原画像や表示用画像を消去する。これにより、遊技者が交代した場合などに、交代前の遊技者の原画像や表示用画像が使用されてしまうことを防止できる。
【０３６１】
あるいは、図１９に示すステップＳ１８８の処理では、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂへの指示操作により画像の消去が選択されたときに、画像消去タイミングになったと判定される。この判定結果に基づいて、ステップＳ１８９の処理では、原画像や表示用画像を消去する。これにより、遊技者の意思に応じて、表示用画像を表示する演出を実行するか否かを設定可能にして、遊技興趣の低下を防止できる。
【０３６２】
図１９に示すステップＳ１８６の処理にて表示用画像の確認指示があったときには、ステップＳ１８７の処理を実行することで、変形加工処理を行った表示対象の画像を遊技者が確認可能に表示する。これにより、演出が実行されない場合でも、例えば遊技者の表情を変化させた表示用画像といった、原画像とは態様が異なる表示対象の画像を確認することができ、遊技者の興味を高めることができる。
【０３６３】
図２１に示すステップＳ５２２の処理では、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作が検出されたことに基づいて、表示対象の態様が変化するように、表示用画像の表示動作が制御されてもよい。これにより、遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６４】
図１９に示すステップＳ１８２の処理では、カメラ３３を用いた撮像により生成された遊技者の画像を表す撮像画像データを、原画像データとして取得する。これにより、遊技機における遊技の進行を妨げることなく原画像データを容易に取得することができる。
【０３６５】
一例として、所定の演出が開始されてから所定の演出開始後取得時間が経過するといった所定条件が成立するまで、ステップＳ１８１の処理により継続して原画像取得タイミングとなることにより、ステップＳ１８２の処理で撮像画像データが取得されてもよい。これにより、演出が開始されることで遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得して、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。
【０３６６】
他の一例として、デモ画面表示が飾り図柄の可変表示へと切り替えられてから所定の切替後取得時間が経過するといった所定条件が成立するまで、ステップＳ１８１の処理により継続して原画像取得タイミングとなることにより、ステップＳ１８２の処理で撮像画像データが取得されてもよい。これにより、可変表示が開始されることで遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得して、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。
【０３６７】
さらに他の一例として、遊技機における遊技が開始されてから所定の遊技開始後取得時間が経過するといった所定条件が成立するまで、ステップＳ１８１の処理により継続して原画像取得タイミングとなることにより、ステップＳ１８２の処理で撮像画像データが取得されてもよい。これにより、遊技が開始されることで遊技機に注意を向けた遊技者の画像を表す撮像画像データを取得して、表示用画像の生成に適した遊技者の表情を表す原画像データを取得することができる。
【０３６８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。より具体的には、カメラを用いた撮像により生成された遊技者の画像を表す撮像画像データと、遊技機の外部から取得される画像データのうち、いずれか一方を原画像データとして取得できる構成を備えるものであればよい。
【０３６９】
その他にも、パチンコ遊技機１やスロットマシン５００の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３７０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１やスロットマシン５００といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３７１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３７２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５、５１０  …  画像表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ、５１１Ｌ、５１１Ｒ  …  スピーカ
９、５１２〜５１４  …  遊技効果ランプ
１１、６００  …  主基板
１２、６２０  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３３、５３３  …  カメラ
１００、６１０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  …  ＣＰＵ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０、６３０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３、６３１  …  表示制御部
６３２  …  音制御部
６３３  …  ランプ制御部
６５０  …  リールユニット
ＲＬ、ＲＣ、ＲＲ  …  リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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