(57)【要約】【課題】自分自身のフィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断する遊技者にとっても有用な遊技情報表示装置を提供すること。【解決手段】遊技情報表示装置１は、予め定められたゲーム数に渡る直近の遊技期間における入賞履歴を記憶する遊技履歴記憶手段１６４と、現在の遊技状態が良好であると判断したときに遊技者が操作する操作手段１６３と、操作手段１６３が操作されたときに限り遊技履歴記憶手段１６４が記憶する直近の入賞履歴を表示する遊技履歴表示手段１６８と、を備えている。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を使用するゲームの実行に応じて入賞が発生したときには所定数の遊技媒体を遊技者に付与すると共に、大当たりが発生したときには前記入賞の発生確率を高める遊技機の遊技データを表示可能なように当該遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置において、
予め定められたゲーム数に渡る直近の遊技期間における遊技結果を表す直近遊技情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、
現在の遊技状態が良好であると判断したときに遊技者が操作する操作手段と、
該操作手段が操作されたときに限り前記遊技履歴記憶手段が記憶する直近遊技情報を読み出して表示する遊技履歴表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項２】
前記直近遊技情報は、前記直近の遊技期間におけるゲーム毎の入賞の有無及び種類を表す入賞履歴であることを特徴とする請求項１に記載の遊技情報表示装置。
【請求項３】
前記操作手段が操作されたときの前記直近遊技情報である直近の入賞履歴を特別入賞履歴として記憶する過去履歴記憶手段を備え、
前記遊技履歴表示手段は、前記操作手段の操作に応じて前記直近遊技情報である直近の入賞履歴を表示する際、前回以前の前記操作手段の操作時に前記過去履歴記憶手段が記憶した過去の入賞履歴である前記特別入賞履歴を併せて表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に対応して個別に設けられる遊技情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ機やスロットマシン等の遊技情報を表示するように各遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置が知られている（例えば、特許文献１参照。）。パチンコ機やスロットマシン等の遊技者が、遊技状態の良し悪しを判断する基準は実に様々であり、遊技データを緻密に検証して遊技状態の良し悪しを判断しようとする遊技者にとっては、上記のような遊技情報表示装置が非常に有用となる。一方、遊技データよりも自分自身の感覚的なフィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断しようとする遊技者も多く存在している。
【０００３】
自分自身のフィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断する遊技者についても、どのような状態のときに良い（大当たりが発生しやすい）と判断し、逆にどのような状態で悪い（大当たりが発生しにくい）と判断するのか、は遊技者によってまちまちで多様である。一般的に、フィーリングによる遊技状態の良し悪しの判断については、普遍的な法則性は無いと言われている。
【０００４】
従来の遊技情報表示装置では、次のような問題がある。すなわち、上記のようにフィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断する遊技者にとっては、遊技情報表示装置が表示する遊技データ等の利用価値が高くなく、遊技を進める上で遊技情報表示装置が有効に活用されていないという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２８５１３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、自分自身のフィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断する遊技者にとっても有用な遊技情報表示装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技媒体を使用するゲームの実行に応じて入賞が発生したときには所定数の遊技媒体を遊技者に付与すると共に、大当たりが発生したときには前記入賞の発生確率を高める遊技機の遊技データを表示可能なように当該遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置において、
予め定められたゲーム数に渡る直近の遊技期間における遊技結果を表す直近遊技情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、
現在の遊技状態が良好であると判断したときに遊技者が操作する操作手段と、
該操作手段が操作されたときに限り前記遊技履歴記憶手段が記憶する直近遊技情報を読み出して表示する遊技履歴表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置にある（請求項１）。
【０００８】
本発明の遊技情報表示装置では、遊技者が良好な遊技状態と判断できたときに前記操作手段を操作すれば、直近の遊技結果を表す前記直近遊技情報を表示させることができる。この直近遊技情報は常時、表示される訳ではない。遊技者の意思で前記操作手段が操作されたときに限って表示されるので、遊技者自身のフィーリングで遊技状態の良し悪しの判断がなされたことが前記直近遊技情報が表示される前提となる。このような直近遊技情報の表示があれば、遊技者が自身のフィーリングで“良好な遊技状態”と判断する状態が実際にどのような状態であるのか、具体的な遊技結果に基づいて遊技者が客観的に判断できるようになる。
【０００９】
以上の通り、本発明の遊技情報表示装置は、遊技データに依らずに自分自身のフィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断する遊技者にとっても利用価値が高く、遊技を進める上で有用な表示装置である。
【００１０】
本発明の遊技情報表示装置に組み合わせるスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
なお、「前記操作手段が操作されたときに限り前記直近遊技情報を表示する」とは、前記直近遊技情報の表示が専ら前記操作手段の操作を契機としており、前記操作手段が操作されていないにも関わらず前記直近遊技情報が表示されることがない旨を意味している。前記直近遊技情報の表示期間としては、例えば、前記操作手段が操作されてから所定時間や、前記操作手段が操作されてから次のゲームが開始されるまでの期間など様々な期間を設定可能である。
【００１１】
また、前記直近遊技情報は、前記直近の遊技期間におけるゲーム毎の入賞の有無及び種類を表す入賞履歴であることが好ましい（請求項２）。
この場合には、前記直近の遊技期間の入賞履歴に応じて、遊技者が自分自身のフィーリングで良好な遊技状態と判断する状態を遊技者が客観的に判断できるようになる。
【００１２】
なお、前記直近遊技情報としては、前記入賞履歴のほか、前記直近の遊技期間における遊技媒体の付与数の履歴や、前記直近の遊技期間における入賞回数や、前記直近の遊技期間において非入賞ゲームで停止表示されたハズレ図柄の履歴などを採用することもできる。
【００１３】
また、前記操作手段が操作されたときの前記直近遊技情報である直近の入賞履歴を特別入賞履歴として記憶する過去履歴記憶手段を備え、
前記遊技履歴表示手段は、前記操作手段の操作に応じて前記直近遊技情報である直近の入賞履歴を表示する際、前回以前の前記操作手段の操作時に前記過去履歴記憶手段が記憶した過去の入賞履歴である前記特別入賞履歴を併せて表示することが好ましい（請求項３）。
この場合には、直近の入賞履歴である前記直近遊技情報と共に、過去の入賞履歴である前記特別入賞履歴を表示すれば、遊技者が良好な遊技状態と判断するフィーリングの時間的な変化を確認できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例における、遊技情報表示装置を含む遊技情報管理システムの構成を示すブロック図。
【図２】実施例における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図３】実施例における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図４】実施例における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図５】実施例における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例における、内部当選役抽選テーブルにおける各役の当選乱数の設定を説明する説明図。
【図７】実施例における、遊技情報表示装置を示す正面図。
【図８】実施例における、遊技情報表示装置の電気的な構成を示すブロック図。
【図９】実施例における、入賞履歴の記憶領域を説明する説明図。
【図１０】実施例における、遊技情報表示装置が表示する通常表示画面を示す正面図。
【図１１】実施例における、遊技情報表示装置が表示する履歴表示画面を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例）
本例は、スロットマシン５（遊技機）に対応して個別に設けられる遊技情報表示装置１に関する例である。この内容について、図１〜図１１を用いて説明する。
【００１６】
本例の遊技情報表示装置１（以下、表示装置１という。）は、図１に示すごとく、貸出用のメダルを払い出す貸出装置３及び中継端末４と共にスロットマシン５に対して個別に設けられている。遊技場では、表示装置１、貸出装置３、中継端末４及びスロットマシン５の組合せが、遊技場管理装置（管理装置）２により管理され、全体として遊技場管理システム（管理システム）１００が形成されている。この管理システム１００では、図１に示すごとく、管理装置２のほか、呼出ランプとしての機能を備えた中継端末４が通信ネットワーク４０に接続されている。スロットマシン５、表示装置１及び貸出装置３は、中継端末４を介して通信可能な状態で通信ネットワーク４０に接続されている。
【００１７】
まず、本例のスロットマシン５について説明する。スロットマシン５は、図２に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン５の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓５１を略中央に設けた前面枠体５０によって形成されている。前面枠体５０は、図柄表示窓５１の上側に、液晶表示部６３８、左右一対のスピーカ５７及び装飾ランプ部６３６を配置してなる。図柄表示窓５１の下側には、スロットマシン５の基部をなすベース部５００が形成されている。図柄表示窓５１の右側には、メダル（遊技媒体）の付与数を表示する付与数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００１８】
ベース部５００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓５１に相対して張り出すように形成されている。ベース部５００は、図柄表示窓５１に隣り合う上端部に棚面状の操作面５４を有し、下端部にメダル受け皿５５を有し、操作面５４の下側に隣接して操作パネル５３を有している。
【００１９】
操作面５４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０と、が配置されている。操作パネル５３には、リール５２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１が配置されている。
【００２０】
図柄表示窓５１は、図２に示すごとく、図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓５１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄５２５が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン５１１〜５１５が設定されている。
【００２１】
各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段５２０を構成するリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒは、図３に示すごとく、円柱形状の外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄５２５が配置された回転式のリールである。リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒにそれぞれ個別に対応するストップボタン６１として、左ストップボタン６１Ｌ、中ストップボタン６１Ｃ、右ストップボタン６１Ｒが設けられている。
液晶表示部６３８は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部６３８は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。
【００２２】
本例のスロットマシン５では、図４に示すごとく、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）、１５枚役、１０枚役及び２枚役よりなる３種類の小役のほか、リプレイ役が設定されている。図４では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄５２５の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側（３ＢＥＴ）に示す非ボーナス状態下の利益と、同右側（２ＢＥＴ）に示すボーナス状態下の利益と、がある。
【００２３】
スロットマシン５は、図５に示すごとく電気的に構成されている。スロットマシン５の全体動作を制御する制御部５８に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図２）から投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール５２と共に図柄変動表示手段５２０を構成するリール駆動部５２１、リール５２の回転位置を検知する基準位置検知部６３２、メダルを受け皿５５に払い出すメダル払出部６３３、付与数表示部５５１やクレジット表示部５５２を含む各種表示部６３４、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、スピーカ５７を制御する音声出力部６３７、各種の信号を出力する信号出力部６３５等が電気的に接続されている。
【００２４】
リール駆動部５２１は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール５２を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６３２は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００２５】
制御部５８は、図５に示すごとく、ＣＰＵ５８１と、メモリ手段であるＲＯＭ５８３・ＲＡＭ５８４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部５８２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部５８５と、乱数を発生する乱数発生部５８６と、を有している。ＣＰＵ５８１は、ＲＯＭ５８３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段７１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段７１０、リール５２を制御する表示制御手段７２、入賞図柄を判定する入賞判定手段７３、入賞に応じてメダルを付与する遊技媒体付与手段７４、ボーナス状態発生手段７５としての各機能を実現する。
【００２６】
ＲＯＭ５８３は、内部抽選手段７１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図６に当選乱数の設定を図示している。）、表示制御手段７２がリール５２の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）を記憶している。
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
【００２７】
内部当選役抽選テーブルは、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。通常状態用の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。図６は、６段階の設定値のうちの設定値１及び６につき、各内部当選役抽選テーブルで規定された当選乱数の設定を例示する図である。同図中の各設定値に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母（１／ｘのｘ。）により示している。また、図示しないボーナス状態用の内部当選役抽選テーブルでは、ボーナス役、リプレイ役の当選乱数が未設定となっている。これにより、ボーナス状態の発生中では、ボーナス役、リプレイ役が内部抽選対象から除外されることになる。
【００２８】
図５に示す乱数抽出部５８５は、乱数発生部５８６が発生する乱数（０〜６５５３５）の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。
内部抽選手段７１は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段７１は、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段７１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態及び設定値に応じて選択的に利用する。
【００２９】
フラグ制御手段７１０は、内部抽選手段７１が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段７１０は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、その内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００３０】
表示制御手段７２は、ゲームの開始が許可された状態でスタートレバー６２が操作されたときにリール５２の図柄変動を開始し、ストップボタン６１の操作に応じてリール５２の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段７２は、リール駆動部５２１を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段７２は、リール駆動部５２１に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段７２は、各リール５２の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００３１】
表示制御手段７２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段７２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対してストップボタン６１が操作された時のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段７２は、内部当選フラグに対応する図柄をその停止位置に引き込んでリール５２を停止させる。
【００３２】
図５に示す入賞判定手段７３は、３基のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。入賞判定手段７３は、３基のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン５１１〜５１５上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段７３は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部５２１）のステップ数を取り込む。入賞判定手段７３は、このステップ数に基づき入賞ライン５１１〜５１５上に停止した図柄５２５の種類を求め、その図柄５２５の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００３３】
遊技媒体付与手段７４は、入賞判定手段７３により判定された入賞役に対応する数の遊技媒体を付与する手段である。例えば、１５枚役が入賞役である場合には１５枚のメダルを付与する（図４参照）。但し、ボーナス状態では、全ての小役について、１５枚のメダルの付与が設定されている。
【００３４】
ボーナス状態発生手段７５は、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させると共に、所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる手段である。ボーナス状態としては、ＢＢ役の入賞に応じたＢＢ状態と、ＲＢ役の入賞に応じたＲＢ状態がある。ＢＢ状態の終了条件は、付与したメダルが４６５枚を超過したことであり、ＲＢ状態の終了条件は、付与したメダルが１２０枚を超過したことである。
【００３５】
以上のように構成されたスロットマシン５が、信号出力部６３５（図５）を介して中継端末４に向けて外部出力する信号としては、以下の各信号がある。
（１）セーフ信号：入賞に応じてメダルが１枚付与される毎に出力される信号。
（２）アウト信号：ゲームに使用されたメダル数分、ゲームの開始に応じて連続的に出力される信号。
（３）ＲＢ信号：ＲＢ状態の発生中に出力される信号。
（４）ＢＢ信号：ＢＢ状態の発生中に出力される信号。
【００３６】
次に、表示装置１について説明する。表示装置１は、図１及び図７に示すごとく、左隣りのスロットマシン５との間の台間スペースに配置される縦長の装置である。表示装置１の正面には、回動可能な状態で取り付けられたタッチパネルディスプレイ１０と、会員カード１２１（図８）を挿入するためのカードスリット１２０と、カード排出ボタン１４と、作動状態を表示する状態表示ランプ１３と、が配置されている。
【００３７】
本例の表示装置１は、有効な会員カード１２１が挿入されたときに、各種の遊技情報の表示及び操作が可能になる。一方、会員カード１２１の未挿入状態では、カード挿入を促すメッセージがタッチパネルディスプレイ１０に繰り返し表示される。なお、会員カード１２１の未挿入状態においても、自台の稼動データ表示など一部の機能を有効化することも良い。
【００３８】
表示装置１は、図８に示すごとく、制御部１１を中心として電気的に構成されている。この制御部１１に対しては、上記の構成のほか、液晶ディスプレイよりなる液晶表示部１０１、その表示画面を覆うように配設されたタッチパネル１０２、会員カード１２１のカード情報を読み取るカードリーダ１２、各種信号あるいは情報の入出力経路をなす通信ポート（図示略）を含む送受信部（Ｉ／Ｏ）１５が電気的に接続されている。表示装置１は、送受信部１５を介して中継端末４（図１）に接続されている。
【００３９】
タッチパネルディスプレイ１０は、表示画面上に様々な図形や文字等を描画可能な液晶表示部１０１と、ポインティングデバイスとしての機能を実現するタッチパネル１０２と、を組み合せた表示デバイスである。このタッチパネルディスプレイ１０によれば、表示画面上に描画された操作ボタン等を指先で軽く触れることでその操作ボタンを選択可能である。
【００４０】
送受信部１５は、スロットマシン５が外部出力する信号を受信する信号受信手段としての機能を備えている。本例の信号受信手段が、中継端末４を介してスロットマシン５側から取り込む信号としては、上記のごとく、セーフ信号、アウト信号、ＢＢ信号、ＲＢ信号がある。
【００４１】
制御部１１は、記憶素子であるＲＯＭ１１２・ＲＡＭ１１３や、演算処理を実行するＣＰＵ１１１等を備えている。
ＲＡＭ１１３は、スロットマシン５の遊技データを記憶する遊技データ記憶手段１６０、直近の入賞履歴（直近遊技情報）を記憶する遊技履歴記憶手段１６４、過去の入賞履歴（特別入賞履歴）を記憶する過去履歴記憶手段１６５としての機能を備えている。さらに、ＲＡＭ１１３の記憶領域には、図示しないボーナス間ゲーム数の記憶領域が設定されている。
【００４２】
遊技データ記憶手段１６０が記憶する遊技データとしては、以下のデータがある。
（１）只今Ｇ数：直近のボーナス状態が終了した時点からの消化ゲーム数。
（２）累計Ｇ数：通常状態（非ボーナス状態）における累計ゲーム数。
（３）ＢＢ回数：ＢＢ状態の発生回数。
（４）ＲＢ回数：ＲＢ状態の発生回数。
（５）オレンジ回数：１０枚役（オレンジ）の入賞回数。
（６）スイカ回数：１５枚役（スイカ）の入賞回数。
（７）チェリー回数：２枚役（チェリー）の入賞回数。
なお、前記ボーナス間ゲーム数の記憶領域には、過去１０回分のボーナス状態について、そのボーナス状態が発生した時点の（１）只今Ｇ数が格納される。
【００４３】
遊技履歴記憶手段１６４は、図９に示す入賞履歴の記憶領域１１３Ａにより構成され、過去履歴記憶手段１６５は、入賞履歴の記憶領域Ｂ、Ｃにより構成されている。入賞履歴の記憶領域１１３Ａ〜Ｃは、入賞役の有無及び種類を表す入賞データを格納するデータ枠を１０個設けた記憶領域である。
【００４４】
ＣＰＵ１１１は、ソフトウェアの実行により、入賞検知手段１６１、上記（１）〜（７）の各遊技データを生成する遊技データ生成手段１６２、現在の遊技状態が良好であると判断した遊技者が操作する操作手段１６３、格納データ制御手段１６６、各種の遊技データを表示する遊技データ表示手段１６７、入賞履歴を表示する遊技履歴表示手段１６８としての機能を備えている。
【００４５】
入賞検知手段１６１は、通常状態下で入賞した役の種類を検知する手段である。入賞検知手段１６１は、セーフ信号の連続的な受信回数に応じて入賞役の種類を検知する。例えば、セーフ信号を連続して１０回受信したときは、１０枚役の入賞を検知し、連続して１５回受信したときは、１５枚役の入賞を検知する。
【００４６】
遊技データ生成手段１６２は、以下に説明する方法で前記（１）〜（７）の各遊技データを生成する。
（１）只今Ｇ数：通常状態においてアウト信号を連続して３回受信したときにゲームスタートを検知し、検知する毎に１ゲームずつ加算する。前回のボーナス状態の終了時点からゼロスタートで計数開始する。
（２）累計Ｇ数：通常状態においてアウト信号を連続して３回受信したときにゲームスタートを検知し、検知する毎に１ゲームずつ加算する。
（３）ＢＢ回数：ＢＢ信号の非受信状態から受信状態への切換毎に１回ずつ加算する。
（４）ＲＢ回数：ＲＢ信号の非受信状態から受信状態への切換毎に１回ずつ加算する。
（５）オレンジ回数：１０枚役の入賞が検知される毎に１回ずつ加算する。
（６）スイカ回数：１５枚役の入賞が検知される毎に１回ずつ加算する。
（７）チェリー回数：２枚役の入賞が検知される毎に１回ずつ加算する。
【００４７】
なお、本例の遊技データ生成手段１６２は、（２）〜（７）の各遊技データについては、当日の営業開始に応じてゼロスタートで計数開始される当日データのほか、個人データのリセットに応じてゼロスタートで計数開始される個人データを生成し、遊技データ記憶手段１６０にそれぞれ記憶させる。
【００４８】
格納データ制御手段１６６は、入賞履歴の記憶領域１１３Ａ〜Ｃに格納する入賞データを制御する手段である。格納データ制御手段１６６は、直近の１０ゲームにおけるゲーム毎の入賞データを記憶領域１１３Ａの各データ枠に格納する。格納データ制御手段１６６は、ゲームが終了する毎に、図９中の縦矢印のごとく、記憶領域１１３ＡのＤ１→Ｄ２、Ｄ２→Ｄ３・・・Ｄ１０→消去というように格納済みの入賞データを順送りすると共に、空きデータとなったＤ１に終了直後のゲームの入賞データを格納する。これにより、記憶領域１１３Ａには、常時、直近の１０ゲーム分の入賞データよりなる入賞履歴が格納される。
【００４９】
さらに、格納データ制御手段１６６は、前記操作手段１６３が操作されたとき、図９中の横矢印のごとく、入賞履歴の記憶領域１１３Ｂ→１１３Ｃ、１１３Ａ→１１３Ｂというように、１０ゲーム分の入賞データの移し換えを実行する。そうすると、前回の操作手段１６３の操作時における１０ゲーム分の過去の入賞履歴（特別入賞履歴）が記憶領域１１３Ｂに格納され、前々回の操作時における１０ゲーム分の過去の入賞履歴（特別入賞履歴）が記憶領域１１３Ｃに格納されることになる。なお、記憶領域１１３Ａの各入賞データは、記憶領域１１３Ｂへの移し換えが行われても消去されず、そのまま保持される。
【００５０】
遊技データ表示手段１６７は、遊技データ生成手段１６２により生成された遊技データ、及び直近１０回分のボーナス間ゲーム数を表示する手段である。
遊技履歴表示手段１６８は、遊技データ生成手段１６２により生成された遊技データと共に、記憶領域１１３Ａ〜Ｃに格納された入賞履歴を表示する手段である。
【００５１】
次に、遊技データ表示手段１６７による図１０の通常表示画面１７Ａ、遊技履歴表示手段１６８による図１１の履歴表示画面１７Ｂについて説明する。
通常表示画面１７Ａは、図１０に示すごとく、ゲーム数表示欄１７１、ＢＢデータ表示欄１７２、ＲＢデータ表示欄１７３、ボーナス間ゲーム数履歴表示欄１７４のほか、個人データリセットボタン１７５、入賞履歴表示ボタン１７６が配置された表示画面である。
【００５２】
ゲーム数表示欄１７１には、只今Ｇ数、当日データの累計Ｇ数、個人データの累計Ｇ数が表示される。ＢＢデ−タ表示欄１７２には、ＢＢ回数、及びＢＢ回数を累計Ｇ数で除算したＢＢ確率が表示される。なお、同表示欄中、隅付き括弧の前には、当日データのＢＢ回数、及び当日データのＢＢ回数を当日データの累計Ｇ数で除算したＢＢ確率が表示されている。一方、隅付き括弧内には、個人データのＢＢ回数、及び個人データのＢＢ回数を個人データの累計Ｇ数で除算したＢＢ確率が表示される。ＲＢデータ表示欄１７３についても、ＢＢデータ表示欄１７２と同様の構成である。
【００５３】
ボーナス間ゲーム数履歴表示欄１７４には、前記ボーナス間ゲーム数の記憶領域の各データ枠に格納されたボーナス状態毎のボーナス間ゲーム数が水平方向の棒グラフにより表示されている。ボーナス間ゲーム数履歴表示欄１７４では、新しいボーナス状態に対応する棒グラフほど上側に、古いボーナス状態に対応する棒グラフほど下側に位置するように１０本の棒グラフが順番に配置されている。
【００５４】
個人データリセットボタン１７５は、遊技データ記憶手段１６０に記憶される個人データを初期化（ゼロリセット）するためのリセット手段である。
入賞履歴表示ボタン１７６は、遊技者が遊技状態を良好と判断したときに操作する操作ボタンである。この入賞履歴表示ボタン１７６は、遊技状態を良好と判断した遊技者が操作するための操作手段１６３を構成している。
【００５５】
履歴表示画面１７Ｂは、図１１に示すごとく、通常表示画面１７Ａを元にして、ボーナス間ゲーム数履歴表示欄１７４に換えて、入賞履歴表示欄１７７〜１７９が配置された表示画面である。入賞履歴表示欄１７７は、直近の１０ゲーム分の入賞履歴（直近遊技情報）の表示欄である。この入賞履歴表示欄１７７には、入賞履歴の記憶領域１１３Ａの記憶データが表示される。入賞履歴表示欄１７８は、前回の入賞履歴表示ボタン１７６の操作時点を基準とした過去１０ゲーム分の入賞履歴（特別入賞履歴）の表示欄である。この入賞履歴表示欄１７８には、入賞役の記憶領域１１３Ｂの記憶データが表示される。入賞履歴表示欄１７９は、前々回の入賞履歴表示ボタン１７６の操作時点を基準とした過去１０ゲーム分の入賞履歴（特別入賞履歴）の表示欄である。この入賞履歴表示欄１７９には、入賞役の記憶領域１１３Ｃの記憶データが表示される。
【００５６】
履歴表示画面１７Ｂは、ゲームの終了後、次のゲームが開始されるまでの間に入賞履歴表示ボタン１７６がタッチ操作されたときに表示される。その後、次のゲームの開始が検知されたときに履歴表示画面１７Ｂの表示が終了し、前記通常表示画面１７Ａの表示状態に復帰する。
【００５７】
以上のように構成された本例の遊技情報表示装置１においては、遊技者が自分自身のフィーリングで遊技状態を良好と判断できたときに入賞履歴表示ボタン１７６を操作すれば、直近の１０ゲーム分の入賞履歴が表示される。この入賞履歴は常時、表示される訳ではなく、遊技者の意思で入賞履歴表示ボタン１７６が操作されたときに限って表示される。本例の遊技情報表示装置１では、遊技者自身のフィーリングで遊技状態の良し悪しの判断がなされたことが入賞履歴が表示される前提となっている。
【００５８】
直近の入賞履歴の表示があれば、遊技者が自身のフィーリングで“良好な遊技状態”と判断する状態が実際にどのような状態であるのか、具体的な遊技結果に基づいて遊技者が客観的に判断できるようになる。さらに、この遊技情報表示装置１では、直近の入賞履歴が表示される際、前回及び前々回の入賞履歴表示ボタン１７６の操作時点の入賞履歴が併せて表示される。直近の入賞履歴と過去の入賞履歴とを比較すれば、遊技者が良好な遊技状態と判断するフィーリングの時間的な変化等を客観的に確認できるようになる。
【００５９】
このように本例の遊技情報表示装置１によれば、自分自身のフィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断する遊技者にとって有用な遊技情報を提示できる。この遊技情報表示装置１は、遊技データに基づいて遊技状態の良し悪しを判断する遊技者にとっても、直感的なフィーリングを重視して遊技状態の良し悪しを判断する遊技者にとっても、有用な表示装置である。
【００６０】
なお、本例では、入賞履歴の表示期間として１０ゲームに渡る遊技期間を設定している。入賞履歴の表示期間の長さは、適宜、変更可能であるが、５〜３０ゲーム程度に渡る遊技期間が好適である。
また、本例では、直近の入賞履歴を表示するに際して、過去２回分の１０ゲーム分の入賞履歴を併せて表示している。過去の入賞履歴としては、前回、前々回分の２回分に限らず何回分であっても良いが、２〜５回分程度が好ましい。
さらに、入賞履歴を表示するに際して、各役の入賞回数を集計して表示することも好ましい。
【００６１】
なお、本例は、直近遊技情報として直近の役の入賞履歴を記憶する例である。直近遊技情報は、本例に限定されない。例えば、直近の所定ゲーム数において実行された演出の種類（液晶表示部６３８に表示された演出画面の種類）を直近遊技情報として記憶するようにしても良い。このような構成によれば、どのような種類の演出が実行されたときにフィーリングが“良好”であると感じるのかを遊技者が客観的に把握できるようになる。
【００６２】
本例では、遊技機としてスロットマシンを例示したが、対象の遊技機はパチンコ遊技機であっても良い。
さらに、本例の遊技情報表示装置１を遊技機の一部として組み込み、遊技機と一体的に設けることも良い。
【００６３】
以上のごとく本発明の実施例を詳細に説明したが、これらの実施例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、実施例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して実施例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００６４】
１  遊技情報表示装置（表示装置）
１００  遊技場管理システム（管理システム）
１０  タッチパネルディスプレイ
１１  制御部
１１３Ａ〜Ｃ  入賞履歴の記憶領域
１２  カードリーダ
１６０  遊技データ記憶手段
１６１  入賞検知手段
１６２  遊技データ生成手段
１６３  操作手段
１６４  遊技履歴記憶手段
１６５  過去履歴記憶手段
１６６  格納データ制御手段
１６７  遊技データ表示手段
１６８  遊技履歴表示手段
１７Ａ  通常表示画面
１７Ｂ  履歴表示画面
２  遊技場管理装置（管理装置）
３  貸出装置
４  中継端末
５  スロットマシン
５２０  図柄変動表示手段
６１  ストップボタン
６２  スタートレバー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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