(57)【要約】【課題】音楽データの再生と、譜面データに基づく画面表示との時間的なずれの調整。【解決手段】音楽データに基づく音楽の再生がなされるとともに、譜面表示進行時刻ｔｇに沿った譜面データに基づく譜面の表示がなされる。このとき、所定の調整期間における、システムクロックタイマ値ｔｓと現在の音楽再生位置ｔｍとの差分Δｔの平均値が調整値ΔＴとされ、システムクロックタイマ値ｔｓにこの調整値ΔＴを加算した値が、譜面表示進行時刻ｔｇとされる。【選択図】図２
2012213512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽再生手段を備えたコンピュータを、
時刻相当値を計数する時刻相当値計数手段、
所与のタイミングで前記音楽再生手段に所与の音楽データの再生開始を指示する制御を行う音楽再生開始指示制御手段、
表示制御用進行時刻と対応付けて表示制御内容が定義された画面表示制御データに基づき、前記表示制御用進行時刻に沿った画面表示制御を行う画面表示制御手段、
前記音楽再生手段により再生されている音楽データの再生位置を取得する音楽再生位置取得手段、
前記時刻相当値に基づく前記タイミングからの経過時間相当値と、前記音楽再生位置取得手段により取得された再生位置との時間的な差を算出する時間差算出手段、
前記時間差算出手段により算出された差に基づいて前記表示制御用進行時刻を調整する進行時刻調整手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記進行時刻調整手段が、所与の周期の間に前記時間差算出手段により算出された差に基づいて前記表示制御用進行時刻を調整する処理を周期的に行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記周期を変更する周期変更手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記周期変更手段が、前記タイミングからの経過時間に基づいて前記周期を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記音楽再生手段による前記所与の音楽データの再生の一時停止及び再開の指示制御と、前記表示制御用進行時刻の一時停止及び再開を制御する一時停止／再開制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記周期変更手段が、前記一時停止／再開制御手段による再開制御からの経過時間相当値に基づいて前記周期を変更し、
前記時間差算出手段が、前記一時停止／再開制御手段により再開制御された場合には、前記経過時間相当値から前記時刻相当値に基づく前記一時停止の期間相当値を減算した値と、前記音楽再生位置取得手段により取得された再生位置との時間的な差を算出する、
ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記進行時刻調整手段が、前記画面表示制御データに基づく所与の区切り毎に前記調整を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記音楽再生開始指示制御手段が、前記画面表示制御手段による画面表示制御を開始するタイミングを前記所与のタイミングとして再生開始を指示する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
時刻相当値を計数する時刻相当値計数手段と、
音楽再生手段と、
所与のタイミングで前記音楽再生手段に所与の音楽データの再生開始を指示する制御を行う音楽再生開始指示制御手段と、
表示制御用進行時刻と対応付けて表示制御内容が定義された画面表示制御データに基づき、前記表示制御用進行時刻に沿った画面表示制御を行う画面表示制御手段と、
前記音楽再生手段により再生されている音楽データの再生位置を取得する音楽再生位置取得手段と、
前記時刻相当値に基づく前記タイミングからの経過時間相当値と、前記音楽再生位置取得手段により取得された再生位置との時間的な差を算出する時間差算出手段と、
前記時間差算出手段により算出された差に基づいて前記表示制御用進行時刻を調整する進行時刻調整手段と、
を備えた電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音楽再生手段を備えた電子機器等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームジャンルの一種として、出力される音楽に合わせた入力タイミングが指示され、指示された入力タイミングに合わせて操作入力を行う音楽ゲームが知られている。この音楽ゲームでは、例えば和太鼓を模した入力装置を備え、ゲーム画面として、移動表示させた指示標識が所定位置に到達したタイミングを入力タイミングとして指示した譜面が表示される（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−６６１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
音楽ゲームでは、予め、楽曲それぞれに対して、音楽データと、音楽に対する入力タイミングを定めた譜面データ（楽譜データ）とが対応付けて用意されている。そして、ゲーム実行時には、音楽データを再生して音楽を音出力するとともに、譜面データに基づく画面表示を行って入力タイミングを指示表示する。このとき、音楽の再生と譜面の表示とは独立して進行制御されるため、例えば開始時タイミングのずれ等によって、両者に時間的なずれが生じることがあり得る。譜面データにおける入力タイミングは音楽に相応するように定められるため、音楽の再生と譜面の表示とのずれは、プレーヤに違和感を与えることになる。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、音楽データの再生と、譜面データに基づく画面表示との時間的なずれを調整することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の形態は、
音楽再生手段（例えば、図１０の音声生成部１３０）を備えたコンピュータ（例えば、図１０の家庭用ゲームシステム１０００）を、
時刻相当値を計数する時刻相当値計数手段（例えば、図１０のシステムクロック部１４０）、
所与のタイミングで前記音楽再生手段に所与の音楽データの再生開始を指示する制御を行う音楽再生開始指示制御手段（例えば、図１０のゲーム演算部１１０）、
表示制御用進行時刻と対応付けて表示制御内容が定義された画面表示制御データに基づき、前記表示制御用進行時刻に沿った画面表示制御を行う画面表示制御手段（例えば、図１０の譜面表示制御部１１４）、
前記音楽再生手段により再生されている音楽データの再生位置を取得する音楽再生位置取得手段（例えば、図１０の音楽再生制御部１１２）、
前記時刻相当値に基づく前記タイミングからの経過時間相当値と、前記音楽再生位置取得手段により取得された再生位置との時間的な差を算出する時間差算出手段（例えば、図１０の調整部１１６）、
前記時間差算出手段により算出された差に基づいて前記表示制御用進行時刻を調整する進行時刻調整手段（例えば、図１０の譜面表示制御部１１４）、
として機能させるためのプログラム（例えば、図１０のゲームプログラム３１０）である。
【０００７】
また、他の形態として、
時刻相当値を計数する時刻相当値計数手段と、
音楽再生手段と、
所与のタイミングで前記音楽再生手段に所与の音楽データの再生開始を指示する制御を行う音楽再生開始指示制御手段と、
表示制御用進行時刻と対応付けて表示制御内容が定義された画面表示制御データに基づき、前記表示制御用進行時刻に沿った画面表示制御を行う画面表示制御手段と、
前記音楽再生手段により再生されている音楽データの再生位置を取得する音楽再生位置取得手段と、
前記時刻相当値に基づく前記タイミングからの経過時間相当値と、前記音楽再生位置取得手段により取得された再生位置との時間的な差を算出する時間差算出手段と、
前記時間差算出手段により算出された差に基づいて前記表示制御用進行時刻を調整する進行時刻調整手段と、
を備えた電子機器（例えば、図１０の家庭用ゲームシステム１０００）を構成しても良い。
【０００８】
この第１の形態等によれば、所与のタイミングで音楽データの再生が開始されるとともに、画面表示制御データに基づき、表示制御進行時刻に沿った画面表示制御が行われるが、音楽データの再生開始が指示されたタイミングからの経過時間相当値と、再生されている音楽データの再生位置との時間的な差に基づいて、表示制御進行時刻が調整される。時刻相当値に基づくタイミングからの経過時間相当値は、再生されているであろう音楽データの位置に相当する。このため、例えば、音楽データの再生と画面表示制御データに基づく画面表示制御との間の時間的な対応関係に基づいて、経過時間相当値と実際の音楽データの再生位置との時間的な差を求めて表示制御進行時刻を調整することで、音楽データの再生と画面表示制御との間に生じる時間的なずれを解消することが可能となる。
【０００９】
また、第２の形態として、第１の形態のプログラムであって、
前記進行時刻調整手段が、所与の周期の間に前記時間差算出手段により算出された差に基づいて前記表示制御用進行時刻を調整する処理を周期的に行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１０】
この第２の形態によれば、所与の周期の間に算出された差に基づいて表示制御用進行時刻を調整する処理が周期的に行われる。表示制御用進行時刻を調整する処理が周期的に行われることで、一時的にではなく、画面表示制御データに基づく画面表示制御を行っている期間全体に亘って、音楽データの再生と画面表示制御との間に生じる時間的なずれを解消することが可能となる。
【００１１】
また、第３の形態として、第２の形態のプログラムであって、
前記周期を変更する周期変更手段（例えば、図１０の調整部１１６）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１２】
この第３の形態によれば、表示制御用進行時刻を調整する処理を行う周期が変更される。
【００１３】
また、第４の形態として、第３の形態のプログラムであって、
前記周期変更手段が、前記タイミングからの経過時間に基づいて前記周期を変更する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１４】
この第４の形態によれば、音楽データの再生開始が指示されたタイミングからの経過時間に基づいて、表示制御用進行時刻を調整する処理を行う周期が変更される。具体的には、例えば、経過時間が短い場合、すなわち音楽データの再生開始が指示された直後の期間の場合には周期を短くすることで、再生開始が指示されたタイミングと、実際の音楽データの開始タイミングとのずれによって生じる、音楽データの再生と画面表示制御との間の時間的なずれを迅速に解消することが可能となる。
【００１５】
また、第５の形態として、第３又は第４の形態のプログラムであって、
前記音楽再生手段による前記所与の音楽データの再生の一時停止及び再開の指示制御と、前記表示制御用進行時刻の一時停止及び再開を制御する一時停止／再開制御手段（例えば、図１０のゲーム演算部１１０）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記周期変更手段が、前記一時停止／再開制御手段による再開制御からの経過時間相当値に基づいて前記周期を変更し、
前記時間差算出手段が、前記一時停止／再開制御手段により再開制御された場合には、前記経過時間相当値から前記時刻相当値に基づく前記一時停止の期間相当値を減算した値と、前記音楽再生位置取得手段により取得された再生位置との時間的な差を算出する、
ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成しても良い。
【００１６】
この第５の形態によれば、音楽データの再生及び表示制御用進行時刻が一時停止及び再開される場合も同様に、音楽データの再生と画面表示制御との間の時間的なずれを解消することが可能となる。すなわち、音楽データの再生及び表示制御用進行時刻が一時停止及び再開された場合、再開制御からの経過時間に基づいて、表示制御用進行時刻を調整する処理を行う周期が変更される。また、表示制御用進行時刻の調整は、音楽データの再生開始が指示されたタイミングからの経過時間相当値から一時停止の期間相当値を減算した値と、音楽データの再生位置との時間的な差に基づいて行われる。
【００１７】
また、第６の形態として、第２〜第５の何れかの形態のプログラムであって、
前記進行時刻調整手段が、前記画面表示制御データに基づく所与の区切り毎に前記調整を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１８】
この第６の形態によれば、表示制御用進行時刻の調整が、画面表示制御データに基づく所与の区切り毎に行われる。
【００１９】
また、第７の形態として、第１〜第６の何れかの形態のプログラムであって、
前記音楽再生開始指示制御手段が、前記画面表示制御手段による画面表示制御を開始するタイミングを前記所与のタイミングとして再生開始を指示する制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２０】
この第７の形態によれば、画面表示制御を開始するタイミングで、音楽データの再生が指示される。つまり、音楽データの再生と画面表示制御とが、同時に開始されるように指示制御されることになる。
【００２１】
また、第８の形態として、第１〜第７の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体（例えば、図１０の記憶部３００）を構成しても良いのは勿論である。
【００２２】
ここで、「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第８の形態によれば、第１〜第７の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第７の形態と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】家庭用ゲームシステムの外観例。
【図２】被叩打面の説明図。
【図３】ゲーム画面例。
【図４】音楽データと譜面データとの対応関係の説明図。
【図５】ゲーム進行中の音楽再生と譜面表示との対応関係の説明図。
【図６】開始タイミングのずれによる音楽再生と譜面表示との同期ずれの説明図。
【図７】速度の違いによる音楽再生と譜面表示との同期ずれの説明図。
【図８】音楽再生と譜面表示との同期ずれの調整の説明図。
【図９】調整間隔の説明図。
【図１０】家庭用ゲームシステムの機能構成図。
【図１１】ゲーム処理の概要図。
【図１２】譜面データのデータ構成例。
【図１３】ゲーム処理のフローチャート。
【図１４】音楽再生処理のフローチャート。
【図１５】譜面表示処理のフローチャート。
【図１６】調整処理のフローチャート。
【図１７】業務用ゲーム装置の外観例。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。但し、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２５】
［ゲーム装置外観］
図１は、本発明を適用した家庭用ゲームシステム１０００の外観例である。図１によれば、家庭用ゲームシステム１０００は、ゲーム装置本体１１００と、スピーカ１２０２を具備するディスプレイ１２００と、太鼓型コントローラ１３００とを備えて構成され、音楽ゲームの一種である和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
【００２６】
太鼓型コントローラ１３００は、ゲーム装置本体１１００に接続され、ディスプレイ１２００は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルＫによってゲーム装置本体１１００に接続されている。太鼓型コントローラ１３００は、和太鼓を模した太鼓本体１３１０とバチ１３２０とを一組として、２人のプレーヤが同時にプレイできるように二組備えられている。この太鼓型コントローラ１３００の太鼓本体１３１０の上面には、プレーヤが叩打操作によって操作入力を行うための被叩打面１３１２が形成されている。
【００２７】
図２は、被叩打面１３１２を示す図である。図２に示すように、被叩打面１３１２は、それぞれ木材、硬質樹脂、金属、又は硬質なゴム等により形成されたリム部１３１４及びパッド部１３１６により構成され、その前面は、図示しない被覆材により覆われている。
【００２８】
リム部１３１４は、全体として太鼓本体１３１０の断面形状と同様なリング状の形状であり、被叩打面１３１２の外縁部を構成する。このリム部１３１４は、左側の半円弧状となる左リム部１３１４ａと、右側の半円弧状となる右リム部１３１４ｂとから構成されている。パッド部１３１６は、全体として略円形状であり、リム部１３１４の内側に配設される。このパッド部１３１６は、左側が弧となる半円形状の左パッド部１３１６ａと、右側が弧となる半円形状の右パッド部１３１６ｂとから構成されている。
【００２９】
この被叩打面１３１２を構成する左リム部１３１４ａ、右リム部１３１４ｂ、左パッド部１３１６ａ、及び、右パッド部１３１６ｂの各部は、例えば、互いに間隙を有して配設される、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等を介して配設されており、各部が叩打された際に、その振動が他に伝わらないようになっている。さらに、被叩打面１３１２を構成する左リム部１３１４ａ、右リム部１３１４ｂ、左パッド部１３１６ａ、及び、右パッド部１３１６ｂの各部は、それぞれ叩打操作を検出するための図示しない振動センサを備えている。振動センサは、例えば、歪みゲージ又は圧電素子等から構成されており、該当する各部に対する叩打操作に応じて振動を検出し、振動に応じたアナログ信号を出力する。本実施形態では、この振動センサにより検出される振動の振幅がある一定レベルを上回っている場合に、被叩打部が叩打された状態（以下、適宜「ＯＮ状態」という。）と判断される。
【００３０】
また、ゲーム装置本体１１００は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットや、ＣＤ−ＲＯＭ１１１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１１１２等から読み出したゲーム情報と、太鼓型コントローラ１３００からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。さらに、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２００に出力して、ディスプレイ１２００にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ１２０２からゲーム音を出力させる。
【００３１】
ゲーム装置本体１１００がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば、ゲーム装置本体１１００に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１１１２やＩＣメモリ１１１４、メモリカード１１１６等に格納されている。プレーヤは、ディスプレイ１２００に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１２０２から出力されるゲーム音声を聴きながら、太鼓型コントローラ１３００を操作して、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【００３２】
［ゲーム概要］
図３は、家庭用ゲームシステム１０００におけるゲーム画面の一例であり、二人対戦型のゲーム画面を示している。図３によれば、二人対戦型のゲーム画面は、プレーヤ毎に表示領域が上段と下段とに分割され、上段には１Ｐプレーヤ用の表示領域が設けられ、下段には２Ｐプレーヤ用の表示領域が設けられる。
【００３３】
各表示領域には、譜面表示エリア１０と、バー２２の長さによってスコアを表示するスコアゲージ２０とが備えられている。譜面表示エリア１０には、叩打タイミングを指示する音符マーク（指示標識）１２が表示される。譜面表示エリア１０の左端には判定枠１４が固定表示され、譜面表示エリア１０の右端から発生した音符マーク１２が、判定枠１４の方向に向かって所定速度で移動するように表示される。この音符マーク１２が判定枠１４に到達するタイミングが、操作入力の「模範入力タイミング」として指示される。プレーヤは、スピーカ１２０２から出力される音楽を聴きながら、譜面表示エリア１０に表示される譜面を見ながら、音符マーク１２が判定枠１４に到達するタイミングを狙って、該音符マーク１２に該当する操作入力を行う。
【００３４】
［原理］
本実施形態の和太鼓演奏ゲームでは、課題曲を選択すると、この課題曲に対応付けられている音楽データが再生されて課題曲の音楽が音出力されるとともに、譜面データに基づく譜面が表示される。
【００３５】
図４は、音楽データと譜面データとの対応関係の概略を示す図である。図４では、横方向を時間軸として、音楽データ及び譜面データそれぞれの概略構造を示している。譜面データは、音楽データに対する「模範入力タイミング」を定義したデータであり、具体的には、音楽データの再生開始時点となるべき制御開始時点を基準（ｔｇ＝０）とした時刻ｔｇそれぞれに、操作内容（図４では、該当する音符マーク１２にて示している）を対応付けて定めたデータである。すなわち、データとしては、音楽データの再生位置（再生経過時間に相当）ｔｍと、譜面データの進行時刻ｔｇとが等しくなるようにして定められている。
【００３６】
図５は、ゲーム進行中における音楽データの再生及び譜面データの表示を説明する図である。本実施形態において、音楽データの再生と譜面データの表示とは、別々に進行制御される。また、音楽データの再生と譜面データとの表示は、同時に開始指示される。譜面表示進行時刻ｔｇは、譜面データの再生開始を基準（ｔｇ＝０）とした時刻であり、システムクロックに同期した時刻である。つまり、理想的には、音楽データの再生開始時点を基準（ｔｍ＝０）とした再生位置ｔｍと、譜面表示進行時刻ｔｇとは一致しており、従って、再生される音楽と譜面によって指示表示される入力タイミングとの対応関係は、譜面データにて定義された対応関係と一致している。
【００３７】
しかしながら、音楽の再生と譜面の表示とが独立して制御されているため、ゲーム進行中にこれらの対応関係（同期）がずれることがある。この原因として、（ａ）開始タイミングのずれ、（ｂ）進行速度のずれ、があげられる。
【００３８】
図６は、「開始タイミングのずれ」による同期ずれの一例を示す図である。図６では、譜面データの表示開始タイミングに対して、音楽データの再生開始タイミングが遅れた場合を示している。勿論、逆に、譜面データの再生開始タイミングに対して、音楽データの再生開始タイミングが早くなる場合もある。音楽データの再生は、開始指示されて直ぐに実行されるが、正確には、その開始指示と再生開始との間に若干の時間がかかるのである。
【００３９】
図７は、「進行速度のずれ」による同期ずれの一例を示す図である。譜面データにおいて、音楽データに対する模範入力タイミングは、音楽データが所定の再生速度ｖｍで再生されることを前提に定義される。音楽データ３の再生位置ｔｍは、再生開始からの経過時間及び再生速度によって決まるため、再生開始時点からの経過時刻が同じでも、再生速度によって、その時点での音楽再生位置ｔｍが異なることになる。一方、譜面データに基づく譜面の表示は、システムクロックに同期した譜面表示進行時刻ｔｇに沿ってなされる。
【００４０】
このため、音楽データが想定された再生速度ｖｍと異なる速度で再生されると、音楽と譜面との同期がずれることになる。従って、ゲーム進行に伴って、音楽と譜面との同期ずれが生じるとともに、そのずれが徐々に大きくなる場合もある。例えば、装置内部の処理負荷が高い状態で音楽再生を実行すると、再生速度が若干遅くなる場合等である。勿論、図７の場合とは逆に、音楽データの再生速度が速くなる場合もあり得るし、実行中の時々に応じて変わる場合もある。
【００４１】
このため、本実施形態では、譜面表示の基準となる譜面表示進行時刻ｔｇを調整することで、この音楽の再生と譜面の表示との同期のずれを調整している。
【００４２】
図８は、音楽と譜面との同期ずれの調整の概要図である。なお、図８は、音楽の再生に対して、譜面の表示が遅れている場合を示しているが、この逆の場合も生じ得る。図８（ａ）に示すように、音楽の再生位置ｔｍが、譜面表示進行時刻ｔｇより進んでいる（ｔｍ＞ｔｇ）。この場合、音楽の再生位置ｔｍと、譜面表示進行時刻ｔｇとの時間差分ΔＤ（＝ｔｍ−ｔｇ＞０）を算出する。そして、図８（ｂ）に示すように、この時間差分ΔＤを、譜面表示進行時刻ｔｇに加算する。これは、譜面の表示速度を一時的に早める状態に相当する。
【００４３】
また、この同期ずれの調整は、ゲーム進行中、所定の調整期間間隔で実行される。図９は、調整期間を説明する図である。図９に示すように、調整期間を分割した複数の調整単位期間（例えば、１フレーム時間）毎に、音楽の再生位置ｔｍと譜面表示進行時刻ｔｇとの時間差分Δｄ（＝ｔｍ−ｔｇ＞０）を算出する。そして、この調整期間における各調整単位期間それぞれの時間差分Δｄの平均値ΔＴ（＝ΣΔｄ／Ｆ）を算出し、調整期間の終了時点において、この差分平均ΔＴを、譜面表示進行時刻ｔｇに加算する。また、調整期間は、音楽データの再生開始時点からの所定期間（再生直後期間）では「Ｆ１」であり、それ以外の期間（通常期間）では、「Ｆ２」である。但し、Ｆ２＞Ｆ１、である。
【００４４】
［構成］
図１０は、家庭用ゲームシステム１０００の機能構成図である。図１０によれば、家庭用ゲームシステム１０００は、機能的には、処理部１００と、操作入力部２１０と、画像表示部２３０と、音声出力部２４０と、通信部２２０と、記憶部３００とを備えて構成された一種のコンピュータシステムである。
【００４５】
処理部１００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部２１０から入力された操作信号等に基づいて、家庭用ゲームシステム１０００の全体制御やゲーム進行、画像生成、音声生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ）等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部１００は、主にゲームの実行にかかる演算処理を行うゲーム演算部１１０と、ゲーム演算部１１０の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部１２０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音声生成部１３０と、システムクロック部１４０とを含んでいる。
【００４６】
ゲーム演算部１１０は、音楽再生制御部１１２と、譜面表示制御部１１４と、調整部１１６とを有し、ゲームプログラム３１０に従ったゲーム処理を行う。図１１は、ゲーム演算部１１０によるゲーム処理の概要を示す図であり、音楽再生制御部１１２、譜面表示制御部１１４及び調整部１１６それぞれの処理の概略関係を示している。
【００４７】
図１１に示すように、音楽再生制御部１１２は、音楽データ３３０に基づく音楽の再生を制御する。具体的には、ゲーム演算部１１０から音楽の再生開始指示がなされると、音楽データ３３０の再生を開始する。また、一時停止指示がなされると、再生を一時停止させ、その後、再開指示がなされると、一時停止させていた位置から再生を開始（再開）する。また、調整部１１６から、音楽再生位置ｔｍが要求されると、現在の音楽データ３３０の再生位置ｔｍを、調整部１１６に通知（応答）する。
【００４８】
譜面表示制御部１１４は、譜面データ３２０に基づく譜面の表示を制御する。具体的には、システムクロックタイマのタイマ値ｔｓに、調整部１１６によって算出された調整値ΔＴを加算した時刻を、譜面再生時間ｔｇとする。そして、この譜面再生時間ｔｇをもとに、譜面データ３２０を参照して譜面の表示範囲を決定し、決定した範囲の譜面を表示させる。
【００４９】
なお、システムクロックタイマは、システムクロックに同期してカウントするタイマであり、ゲーム演算部１１０による開始指示によってリセットされるとともに、一時停止指示によってカウントが一時停止され、その後の再開指示によって一時停止された値からカウントが再開される。
【００５０】
図１２は、譜面データ３２０のデータ構成の一例を示す図である。図１２によれば、譜面データ３２０は、模範入力タイミングとなる表示制御進行時刻３２１それぞれに、音符識別番号３２２と、音符種別３２３と、操作各部指示データ３２４と、フレーズ３２５とを対応付けて格納している。
【００５１】
音符種別３２３は、該当する模範入力タイミングにおいて叩打操作すべき部分を指示する音符であり、パッド用音符或いはリム用音符の何れかが設定される。操作各部指示データ３２４は、該当する模範入力タイミングにおいてＯＮ状態となるべき操作各部を特定するためのデータである。具体的には、パッド用音符には、パッド部が“ＯＮ”となり、リム部が“ＯＦＦ”となるように設定され、リム用音符には、パッド部が“ＯＦＦ”となり、リム部が“ＯＮ”となるように設定される。フレーズ３２５は、ゲーム画面において音符とともに表示させるフレーズであり、具体的には、パッド用音符には“ドン”が設定され、リム部用音符には“カツ”が設定される。
【００５２】
調整部１１６は、音楽再生制御部１１２による音楽の再生と、譜面表示制御部１１４による譜面の表示とを同期させるよう、譜面再生時間ｔｇに対する調整値ΔＴを算出する。具体的には、音楽再生制御部１１２から現在の音楽の再生位置ｔｍを取得し、この音楽再生位置ｔｍと、システムクロックタイマのタイマ値ｔｓとの差分Δｔを算出する。そして、所定の調整期間における差分Δｔの平均値を算出し、調整値ΔＴとする。
【００５３】
図１０に戻り、システムクロック部１４０は、回路基板上のクロック信号を利用する等して、処理部１００における各種処理の基準となる時刻（システムクロック）を制御する。
【００５４】
操作入力部２１０は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１００に出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等の入力装置によって実現される。図１では、太鼓型コントローラ１３００がこれに該当する。
【００５５】
画像表示部２３０は、画像生成部１２０からの画像信号に基づいて、例えば、１／６０秒毎に１枚の画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えば、ＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。図１では、ディスプレイ１２００がこれに該当する。
【００５６】
音声出力部２４０は、音声生成部１３０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えば、スピーカ等の音声出力装置によって実現される。図１では、スピーカ１２０２がこれに該当する。
【００５７】
通信部２２０は、処理部１００からの制御信号に従って通信回線に接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、例えば、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００５８】
記憶部３００は、処理部１００が家庭用ゲームシステム１０００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１００の作業領域として用いられ、処理部１００が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部２１０からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば、各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部３００には、プログラムとしてゲームプログラム３１０が記憶されるとともに、データとして、譜面データ３２０と、音楽データ３３０と、システムクロックタイマ値３４１と、音楽再生位置３４２と、譜面表示進行時刻３４３と、調整値３４４とが記憶される。
【００５９】
［処理の流れ］
図１３は、処理部１００が実行するゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。ゲーム演算部１１０は、先ず、プレーヤの操作入力に従って課題曲を決定し、課題曲に対応する音楽データ３３０及び譜面データ３２０を特定する（ステップＡ１）。
【００６０】
そして、ゲーム開始タイミングとなったならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、音楽再生制御部１１２に、特定した音楽データ３３０に基づく音楽再生処理（図１４参照）の開始を指示し、譜面表示制御部１１４に、特定した譜面データ３２０に基づく譜面表示処理（図１５参照）の開始を指示し、調整部１１６に調整処理（図１６参照）の開始を指示する（ステップＡ３）。それとともに、システムクロックタイマを開始（リセット）させる（ステップＡ７）。
【００６１】
続いて、プレーヤによる操作入力の検出の有無を判定する。プレーヤの操作入力が検出されたならば（ステップＡ９：ＹＥＳ）、なされた操作入力の種類に応じた操作音を音出力させる（ステップＡ１１）。また、操作入力の入力タイミングと、譜面データ３２０に基づく模範入力タイミングとを比較し、操作入力タイミングを評価してスコアを更新する（ステップＡ１３〜Ａ１５）。
【００６２】
また、ゲーム演算部１１０は、プレーヤによる一時停止操作が検出されたならば（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、音楽再生制御部１１２に音楽再生の一時停止を指示するとともに、譜面表示制御部１１４に譜面表示の一時停止を指示し、調整部１１６に調整の一時停止を指示する（ステップＡ１９）。またそれとともに、システムクロックタイマを一時停止させる（ステップＡ２１）、
【００６３】
その後、プレーヤによる再開操作が検出されたならば（ステップＡ２３：ＹＥＳ）、音楽再生制御部１１２に音楽再生の再開を指示するとともに、譜面表示制御部１１４に譜面表示の再開を指示し、調整部１１６に調整の再開を指示する（ステップＡ２５）。またそれとともに、システムクロックタイマのカウントを再開させる（ステップＡ２７）。
【００６４】
続いて、ゲーム演算部１１０は、課題曲の再生が終了したか否かを判断し、終了していないならば（ステップＡ２９：ＮＯ）、ステップＡ９に戻り、同様の処理を繰り返す。そして、課題曲が全て再生されたならば（ステップＡ２９：ＹＥＳ）、実行中の音楽再生処理、譜面表示処理及び調整処理を終了させる（ステップＡ３１）。それとともに、最終スコアを表示させた後（ステップＡ３３）、ゲーム処理を終了する。
【００６５】
図１４は、音楽再生処理の流れを説明するフローチャートである。音楽再生制御部１１２は、ゲーム演算部１１０によって開始指示がなされた場合に音楽再生処理の実行を開始する。すなわち、コンピュータの内部処理として、開始指示がなされたことで音楽再生処理スレッドを生成し、音楽データ３３０の再生を開始する。
【００６６】
音楽再生処理では、音楽再生制御部１１２は、先ず、先頭から音楽データ３３０の再生を開始する（ステップＢ３）。次いで、調整部１１６から音楽再生時間ｔｍの要求がなされたならば（ステップＢ５：ＹＥＳ）、現在の音楽再生時間ｔｍを調整部１１６に通知する（ステップＢ７）。
【００６７】
また、ゲーム演算部１１０から音楽再生の一時停止指示がなされたならば（ステップＢ９：ＹＥＳ）、音楽データ３３０の再生を一時停止させる（ステップＢ１１）。この一時停止の処理は、必ずしも一時停止指示がなされた瞬間の時点で停止できない場合もある。すなわち、スレッドの実行状況や音楽データの構造上、一時停止指示の直後のデータ処理上の切りの良いタイミングで停止されるのが通常である。その後、音楽再生の再開指示がなされたならば（ステップＢ１３：ＹＥＳ）、一時停止させた位置から、音楽データ３３０の再生を開始（再開）する（ステップＢ１５）。従って、一時停止と再開とを行うと、音楽データの再生位置と一時停止位置との間で時間的なずれが生じる場合がある。
【００６８】
続いて、音楽再生制御部１１２は、音楽再生の終了指示がなされたか否かを判断し、なされていないならば（ステップＢ１７：ＮＯ）、ステップＢ５に戻り、同様の処理を繰り返す。そして、音楽再生処理の終了指示がなされたならば（ステップＢ１７：ＹＥＳ）、音楽再生処理を終了する。
【００６９】
図１５は、譜面表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。譜面表示制御部１１４は、ゲーム演算部１１０によって開始指示がなされた場合に譜面表示処理の実行を開始する。すなわち、音楽再生処理と同様に、譜面表示用の処理スレッドを生成し、譜面データ３２０に基づく譜面表示を開始する。
【００７０】
譜面表示処理では、譜面表示制御部１１４は、１フレーム時間間隔（例えば、１／６０秒）でループＡの処理を繰り返し実行する。ループＡの処理では、先ず、システムクロックタイマのタイマ値ｔｓに調整値ΔＴを加算して、ゲーム進行時刻ｔｇを算出する（ステップＣ３）。次いで、算出したゲーム進行時刻ｔｇをもとに、譜面データ３２０を参照して譜面の表示範囲を決定し、決定した範囲の譜面を表示させる（ステップＣ５）。
【００７１】
また、ゲーム演算部１１０から譜面表示の一時停止指示がなされたならば（ステップＣ７：ＹＥＳ）、その後、譜面表示の再開指示がなされるまでの間（ステップＣ９：ＮＯ）、処理を待機する。
【００７２】
また、ゲーム演算部１１０から譜面表示処理の終了指示がなされたか否かを判断し、なされたならば（ステップＣ１１：ＹＥＳ）、ループＡの処理を終了し、譜面表示処理を終了する。
【００７３】
図１６は、調整処理の流れを説明するフローチャートである。調整部１１６は、ゲーム演算部１１０によって開始指示がなされた場合に調整処理の実行を開始し、先ず、「フレームカウンタ」をリセットする（ステップＤ１）。この「フレームカウンタ」は、課題曲の再生開始からの経過フレーム数を計数するカウンタである。
【００７４】
そして、１フレーム時間間隔（例えば、１／６０秒）でループＢの処理を繰り返し実行する。ループＢの処理では、調整部１１６は、フレームカウンタ数を判定し、フレームカウンタ数が「３０」以上ならば（ステップＤ５：ＹＥＳ）、規定フレーム数を「通常フレーム数（Ｆ２）」に設定する（ステップＤ７）。一方、フレームカウンタ数が「３０」未満ならば（ステップＤ５：ＮＯ）、規定フレーム数を「再生直後フレーム数（Ｆ１）」に設定する（ステップＤ９）。
【００７５】
次いで、音楽再生制御部１１２に、現在の音楽再生位置ｔｍを要求して（ステップＤ１１）、通知された音楽再生位置ｔｍを取得する（ステップＤ１３）。そして、取得した音楽再生位置ｔｍと、システムクロックタイマのタイマ値ｔｓとの差分Δｔを算出し（ステップＤ１５）、算出した差分Δｔを、差分合計値ΣΔｔに加算する（ステップＤ１７）。
【００７６】
続いて、前回の調整からの経過フレーム数を判断し、規定フレーム数が経過したならば（ステップＤ１９：ＹＥＳ）、差分合計値ΣΔｔを規定フレーム数で除して、規定フレーム数の期間の差分Δｔの平均値を算出し、この値を調整値ΔＴとする（ステップＤ２１）。その後、差分合計値ΣΔｔをリセットする（ステップＤ２３）。
【００７７】
また、ゲーム演算部１１０から一時停止指示がなされたならば（ステップＤ２５：ＹＥＳ）、調整部１１６は、フレームカウンタをリセットする（ステップＤ２７）。その後、ゲーム演算部１１０から再開指示がなされるまでの間（ステップＤ２９：ＹＥＳ）、待機する。
【００７８】
また、調整処理の終了指示がなされていないならば（ステップＤ３３：ＮＯ）、フレームカウンタを「１」加算した値に更新する（ステップＤ３１）。ループＢの処理はこのように行われる。一方、調整処理の終了指示がなされたならば（ステップＤ３３：ＹＥＳ）、調整処理を終了する。
【００７９】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、家庭用ゲームシステム１０００では、音楽データに基づく音楽の再生がなされるとともに、譜面表示進行時刻ｔｇに沿った譜面データに基づく譜面の表示がなされるが、このとき、システムクロックタイマ値ｔｓと音楽データの現在の再生位置ｔｍとの差分Δｔの所定の調整期間における平均差分ΔＴが調整値ΔＴとされ、システムクロックタイマ値ｔｓにこの調整値ΔＴを加算した値が、譜面表示進行時刻ｔｇとされる。譜面表示進行時刻ｔｇが調整されることで、音楽再生と譜面表示との同期のずれが調整される。
【００８０】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００８１】
（Ａ）音楽再生と譜面表示との対応関係
上述の実施形態では、音楽再生と譜面表示との開始を同時に指示することにしたが、時間的な対応関係が定められていれば、必ずしも同時に開始指示するものでなくても良い。具体的には、例えば、音楽再生期間のうち、一部期間のみ譜面表示を行う場合であっても良いし、或いは逆に、譜面表示期間の一部期間のみに音楽再生を行う場合であっても良い。また、音楽再生期間と譜面表示期間とが重ならない場合、例えば、先ず手本音楽として音楽を先に出力し、その後、表示される譜面を見ながら操作入力を行うようなゲームとしても良い。
【００８２】
（Ｂ）調整間隔
また、上述の実施形態では、音楽再生と譜面表示との同期ずれの調整を、課題曲の再生開始からの経過時間に応じた期間（調整期間）の間隔で行うこととしたが、これを、例えば、譜面データ３２０で定められたタイミングで行うことにしても良い。具体的には、例えば、対応する音楽の小節単位で行うことにしても良い。この場合、譜面データ３２０において、対応する音楽の小節の区切りを定めるデータを付加しておき、譜面の表示の際、この小節の区切りが到来する毎に、同期ずれの調整を行う。
【００８３】
（Ｃ）適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、本発明を家庭用ゲームシステムに適用した場合を説明したが、業務用ゲーム装置についても同様に適用可能である。
【００８４】
図１７は、業務用ゲーム装置２０００に適用した場合の外観例である。図１７によれば、業務用ゲーム装置２０００は、筐体２１００に、太鼓型操作装置２２００と、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ２１１０と、ゲーム音を音出力させるためのスピーカ２１２０等の部材が取り付けられて構成されている。
【００８５】
太鼓型操作装置２２００は、太鼓型コントローラ１３００に該当し、太鼓本体２２１０とバチ２２２０とを一組として、二人のプレーヤが同時にプレイできるように二組設置されている。この太鼓型操作装置２２００は、太鼓本体２２１０の一端側に設けられた被叩打部２２１２が、業務用ゲーム装置２０００の前方に向かうように設置されている。
【００８６】
この業務用ゲーム装置２０００において、プレーヤは、太鼓型操作装置２２００の前でバチ２２２０を両手に持って立ち、ディスプレイ２１１０に表示されるゲーム画面を見ながら、スピーカ２１２０から出力される課題曲に合わせて被叩打部２２１２をバチ２２２０により叩打して太鼓型操作装置２２００を操作することにより、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【００８７】
（Ｄ）適用するゲームの種類
また、上述の実施形態では、和太鼓演奏ゲームに適用した場合を説明したが、音楽ゲーム或いはリズムゲームと呼ばれるゲームのみならず、例えば、音出力されるＢＧＭに合わせて表示指示されたボタンを操作するアクションゲームにも同様に適用可能である。
【００８８】
（Ｅ）電子機器
更に、家庭用ゲームシステムや業務用ゲーム装置といった電子機器に限らず、例えばパソコンや携帯電話機、スマートフォンといった、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能な電子機器であれば同様に適用可能なのは勿論である。
【符号の説明】
【００８９】
１  家庭用ゲームシステム
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  音楽再生制御部、１１４  譜面表示制御部、１１６  調整部
１２０  画像生成部、１３０  音声生成部、１４０  システムクロック部
２１０  操作入力部、２２０  通信部、２３０  画像表示部、２４０  音声出力部
３００  記憶部
３１０  ゲームプログラム、３２０  譜面データ、３３０  音楽データ
３４１  システムクロックタイマ値、３４２  音楽再生位置
３４３  譜面表示進行時刻、３４４  調整値
【図１】
2012213512.tif 000003
【図２】
2012213512.tif 000004
【図３】
2012213512.tif 000005
【図４】
2012213512.tif 000006
【図５】
2012213512.tif 000007
【図６】
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【図７】
2012213512.tif 000009
【図８】
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【図９】
2012213512.tif 000011
【図１０】
2012213512.tif 000012
【図１１】
2012213512.tif 000013
【図１２】
2012213512.tif 000014
【図１３】
2012213512.tif 000015
【図１４】
2012213512.tif 000016
【図１５】
2012213512.tif 000017
【図１６】
2012213512.tif 000018
【図１７】
2012213512.tif 000019