(57)【要約】【課題】副制御部に対して偽のコマンドを送信する不正行為を防止できる遊技台を提供すること。【解決手段】遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する副制御部と、を備え、前記主制御部及び前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向にのみ通信可能である遊技台において、前記主制御部と前記副制御部との双方に接続されたセンサを備え、前記主制御部は、前記センサの検出結果が検出状態となったことを契機として所定のコマンドを前記副制御部へ送信し、前記副制御部は、前記所定のコマンドを受信した場合であって、前記センサの検出結果が検出状態になったことを確認できない場合に、エラー処理を実行することを特徴とする。【選択図】  図９
2012115611.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する副制御部と、を備え、前記主制御部及び前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向にのみ通信可能である遊技台において、
前記主制御部と前記副制御部との双方に接続されたセンサを備え、
前記主制御部は、前記センサの検出結果が検出状態となったことを契機として所定のコマンドを前記副制御部へ送信し、
前記副制御部は、前記所定のコマンドを受信した場合であって、前記センサの検出結果が検出状態になったことを確認できない場合に、エラー処理を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記エラー処理は、エラーの発生を報知する処理を含む特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記副制御部は、所定の条件が成立した場合に、遊技者に有利となる情報を報知する報知手段を備え、
前記エラー処理は、前記報知手段による報知を行わないようにする処理を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記副制御部は、
前記所定のコマンドの前に受信することが予定されているコマンドを受信したことを契機として、前記センサからの検出結果の取得を開始することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項５】
前記センサが、遊技者の操作を検出するセンサであり、
前記主制御部は、
前記センサの検出結果が、非検出状態から検出状態に変化したことを契機として前記所定のコマンドを前記副制御部へ送信し、
前記副制御部は、前記所定のコマンドを受信した場合であって、前記センサの検出結果が検出状態から非検出状態に変化したことを確認できない場合に、前記エラー処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記センサが、遊技者の操作を検出するセンサであり、
前記主制御部は、１回の遊技において予め送信順序が定められている、前記所定のコマンドを含む複数のコマンドを前記副制御部へ送信することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項７】
前記エラー処理は、更に、エラーの発生を報知する処理を含む特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項８】
前記遊技台は、画像表示装置を備え、
前記副制御部は、前記主制御部から受信したコマンドに基づいて前記画像表示装置の表示制御を行い、
エラーの発生を報知する前記処理は、他の画像表示に優先して前記画像表示装置に所定の画像を表示する処理であることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項９】
前記副制御部は、エラーの発生を報知する前記処理を開始した場合、電断時まで処理を継続することを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
遊技者の開始操作を受け付け、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付け、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、を備え、
前記主制御部は、
複数種類の入賞役の内部当選の当否の抽選処理と、
前記リールの回転駆動制御処理と、
停止時の前記リールにより表示された前記図柄の組合せが、予め定めた図柄の組合せであるか否かに基づいて前記入賞役の入賞を判定する入賞判定処理と、
を実行することを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコ機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンに代表される遊技台では、その制御部を、機能に応じた複数の制御部から構成している。例えば、遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、演出に関わる処理等を実行する副制御部と、を備えたスロットマシンが提案されている。このような制御部の構成の場合、遊技結果を左右する主制御部に対する不正行為を防止する観点から、主制御部と副制御部とは主制御部から副制御部への一方向にのみ通信可能に構成される。そして、副制御部は主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−７３２７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
副制御部が行う処理として、遊技者に有利な報知を行うものが知られている。また、このような報知を遊技回数（ゲーム回数）の消化を条件として行うものも知られている。例えば、ボーナスゲームの終了後、所定の遊技回数を消化すると、内部当選した小役の種類を報知するものがある。
【０００５】
一方、スロットマシンのような遊技台では、１回の遊技において主制御部から副制御部へ送信される一連のコマンドが予められており、遊技回数のカウントは、一連のコマンドの受信によりカウントアップするようにしたものがある。
【０００６】
そこで、副制御部に接続して上記の一連のコマンドに相当する偽の一連のコマンドを副制御部に送信する不正装置が横行している。この不正装置から送信される偽の一連のコマンドによって、副制御部は遊技回数をカウントアップしてしまい、実際には所定の遊技回数を消化していないのに遊技者に有利な報知が行われてしまう。
【０００７】
本発明の目的は、副制御部に対して偽のコマンドを送信する不正行為を防止できる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明によれば、遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する副制御部と、を備え、前記主制御部及び前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向にのみ通信可能である遊技台において、前記主制御部と前記副制御部との双方に接続されたセンサを備え、前記主制御部は、前記センサの検出結果が検出状態となったことを契機として所定のコマンドを前記副制御部へ送信し、前記副制御部は、前記所定のコマンドを受信した場合であって、前記センサの検出結果が検出状態になったことを確認できない場合に、エラー処理を実行することを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、副制御部に対して偽のコマンドを送信する不正行為を防止できる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図。
【図２】スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図。
【図３】（ａ）は各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図、（ｂ）はスロットマシン１００の入賞役の種類の説明図。
【図４】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図５】（ａ）乃至（ｃ）はスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの説明図。
【図６】一方向回路の説明図。
【図７】有利状態の例の説明図。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は主制御部３００から第１副制御部４００へ送信されるコマンドの説明図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は偽のコマンドの検出原理の説明図。
【図１０】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャート。
【図１１】Ｓ３３のセンサ監視処理を示すフローチャート。
【図１２】Ｓ２５の制御内容設定処理を示すフローチャート。
【図１３】（ａ）乃至（ｃ）はエラー発生の報知例を示す図。
【図１４】Ｓ２５の制御内容設定処理の他の例を示すフローチャート。
【図１５】（ａ）及び（ｂ）は偽のコマンドの検出原理の他の例の説明図。
【図１６】Ｓ２５の制御内容設定処理の他の例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）、その回転軸方向に並べて収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。
【００１２】
本実施形態において、後述するように各図柄はリール帯に等間隔で適当数印刷され、このリール帯が所定の環状体に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口１４１に投入されたメダルは、スロットマシン１００の内部に設けられたメダルセレクタを通過し、正規メダルの選別がなされると共に、メダルの通過が検出される。
【００１８】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチを構成する。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
図５（ａ）乃至（ｃ）は、スタートレバー１３５に対する操作を検出するスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの説明図である。スタートレバー１３５とスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂとは、遊技者の開始操作を受付、リールの回転を開始させるためのスタートスイッチを構成している。本実施形態の場合、スタートレバーセンサは複数設けられており（２つ）、スタートレバー１３５の異なる方向の移動を検出する。
【００２１】
図５（ａ）に示すようにスタートレバー１３５は軸を回動中心として上下に回動（傾倒）可能となっており、ばねの付勢により図５（ａ）に示す中立位置に付勢されている。スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂはスタートレバー１３５の位置、特にその後端部の位置を検出する光学式センサ等であり、図５（ａ）の状態ではセンサ１３５ａ及び１３５ｂが共に非検出状態であり、図５（ｂ）に示すようにスタートレバー１３５が下方へ傾倒された場合はセンサ１３５ａが検出状態となり、図５（ｃ）に示すようにスタートレバー１３５が上方へ傾倒された場合はセンサ１３５ａが検出状態となる。
【００２２】
つまり、センサ１３５ａはスタートレバー１３５に対する遊技者の下方向の操作を検出し、センサ１３５ｂはスタートレバー１３５に対する遊技者の上方向の操作を検出する。そして、センサ１３５ａ及び１３５ｂのうちのいずれかが検出状態となった場合に遊技者が開始操作を行ったと判定する。
【００２３】
図１に戻り、停止ボタンユニット１３６には、停止ボタン１３７乃至１３９が設けられている。停止ボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチを構成し、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、停止ボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、停止ボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
停止ボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２７】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な可動体である２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを有してこれらを動作させる動作装置であるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと画像表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
画像表示装置１５７は、演出画像の表示のほか、スロットマシン１００で異常（エラー）が生じた場合に、これを報知する画像を表示する報知装置としても機能する。なお、このような報知装置は画像表示以外にも、音の出力装置を採用でき、或いは、画像表示と音の出力とを併用してもよい。
【００２９】
本実施形態の場合、画像表示装置１５７は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３０】
また、本実施形態では、可動体として右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを採用したが、これに限られず、人形体等、各種の可動体及びその動作装置を採用可能である。
【００３１】
＜制御部＞
図２は、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部（第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部３００からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。
【００３３】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。ＷＤＴ３１３はウォッチドッグタイマである。
【００３４】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂ、ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、停止ボタン１３７センサ、停止ボタン１３８センサ、停止ボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の各インデックスセンサ等）の状態を監視している。ＣＰＵ３０４は各センサの状態をＩ／Ｏ３１０の所定のポートから取得可能である。
【００３６】
なお、スタートレバー１３５に対する開始操作を受け付け可能な状態でスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂのいずれかにより開始操作が検出された場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
停止ボタン１３７センサ、停止ボタン１３８センサ、および、停止ボタン１３９は、各々の停止ボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者による停止ボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
リール１１０乃至１１２の各インデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２を備えたステッピングモータ１５を駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ３３６に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４１３を設けており、主制御部３００に接続されている各種センサ３１８のうちの一部のセンサ（以下、双方接続センサと言う。）が、第１副制御部４００にも接続されている。この構成により、第１副制御部４００は主制御部３００からのコマンドとは別に、双方接続センサの検出結果を取得できる。
【００４８】
双方接続センサと第１副制御部４００との間には一方向回路を設けることが好ましい。一方向回路は、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信が一方向の通信のみ可能であることを厳格に担保するための構成であり、双方接続センサから第１副制御部４００への信号の送信は許容する一方、第１副制御部４００から双方接続センサへの信号の送信、つまり、主制御部３００への信号の送信を不能とする回路である。
【００４９】
図６は一方向回路の説明図であり、本実施形態ではフォトカプラである。つまり、双方接続センサにはＬＥＤが接続され、第１副制御部４００のセンサ回路４１３にはフォトトランジスタが接続される。これにより、双方接続センサから第１副制御部４００への信号の送信は許容する一方、第１副制御部４００から双方接続センサへの信号の送信、つまり、主制御部３００への信号の送信を不能とすることができる。ＣＰＵ４０４は双方接続センサの状態をＩ／０４１０の所定のポートから取得可能である。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、画像表示装置１５７やシャッタ１６３の制御を行う。こうして遊技の進行に合わせて演出が実行される。
【００５１】
＜図柄配列＞
図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５４】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５５】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５７】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５８】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５９】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６０】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００６１】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００６２】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６３】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
【００６４】
但し、予め定めた条件を満たした場合に、遊技者に有利な有利状態を開始することができる。この有利状態は、例えば、入賞役（例えば小役）の内部抽選結果を報知する。内部抽選結果の報知により、遊技者は内部当選した入賞役を狙って停止操作を行うことができ、その入賞役に入賞し易くなる。内部抽選結果の報知は、例えば、画像表示装置１５７による画像表示により行う。無論、音声等でもよい。
【００６５】
有利状態を開始する条件としては、例えば、所定の遊技回数の消化が挙げられる。図７は有利状態の例の説明図である。同図の例では、ＢＢ遊技終了後、通常遊技を連続して規定回数消化すると、有利状態が開始される場合を示している。この例の場合、第１副制御部４００は、主制御部３００からのコマンドを参照して遊技回数をカウントし、規定回数の消化を確認すると、画像表示装置１５７により内部抽選結果の報知を開始する。有利状態の終了条件としては、例えば、ボーナスに入賞した場合、所定の遊技回数を消化した場合等が挙げられる。
【００６６】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６７】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６８】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６９】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００７０】
＜主制御部メイン処理＞
図４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図４に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７１】
電源投入が行われると、まず、Ｓ１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７２】
Ｓ２ではメダル投入・開始操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればＳ３へ進む。
【００７３】
Ｓ３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。Ｓ４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。Ｓ５では抽選処理を行う。ここでは入賞役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選（例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選）を行ってもよい。
【００７４】
入賞役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとＳ４で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグをＯＮにする。Ｓ６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７５】
Ｓ７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール制御を行う。Ｓ８では、停止ボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタンが押されると、押された停止ボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した入賞役がある場合は、その入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
【００７６】
全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ９へ進む。Ｓ９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
【００７７】
Ｓ１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。Ｓ１１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７８】
＜コマンド＞
次に、主制御部３００から第１副制御部４００へ送信されるコマンドについて説明する。図８（ａ）は１回の遊技において主制御部３００から第１副制御部４００へ送信されるコマンドの種類とその順序の例を示している。同図の例の場合、１２種類のコマンドがあり、同図の左から右へ向かう順序で送信される。さらに、１回の遊技において出力されるコマンド以外にも、精算ボタン１３４が操作された場合に出力されるコマンドや、エラー時に出力されるコマンド等があるが、ここでは説明を省略する。
【００７９】
「メダル投入」コマンドは、メダル投入、ベットボタン操作或いは前回遊技で再遊技に入賞したことにより、メダルのベット数が１回の遊技に必要なベット数に達したことを契機に出力される。
【００８０】
「スタートレバー受付」コマンド、「演出情報」コマンド、及び、「リール回転開始」コマンドは、スタートレバー１３５に対する操作を契機として順次出力される。まず、「スタートレバー受付」コマンドは、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂでスタートレバー１３５に対する操作が検出されると出力される。「演出情報」コマンドは、図４のＳ５の抽選処理を行うと、その抽選結果を示すコマンドとして出力される。「リール回転開始」コマンドは、Ｓ７でリールの回転を開始すると出力される。
【００８１】
「停止ボタン受付１」コマンド、「リール停止１」コマンドは、第１停止操作が行われたことを契機として順次出力される。「停止ボタン受付１」コマンドは、停止ボタン１３７センサ、停止ボタン１３８センサ、および、停止ボタン１３９のいずれかで第１停止操作が検出されると出力され、「リール停止１」コマンドは、停止操作に対応するリールを停止すると出力される。同様に、「停止ボタン受付２」コマンド、「リール停止２」コマンドは、第２停止操作が行われたことを契機として順次出力され、同様に「停止ボタン受付３」コマンド、「リール停止３」コマンドは、第３停止操作が行われたことを契機として順次出力される。
【００８２】
「入賞判定」コマンドは、図４のＳ９で入賞判定を行うと、その抽選結果を示すコマンドとして出力される。「遊技情報」コマンドは、図４のＳ１１の遊技状態制御処理を行うと、現在の遊技状態等を示すコマンドとして出力される。
【００８３】
次に、これらのコマンドは、上記の通り、送信順序が予め決まっているため、第１副制御部４００において受信したコマンドの順序が、図８（ａ）に示す順序でない場合は、故障や不正行為が生じていることになる。そこで、第１副制御部４００ではコマンドの順序を監視する。コマンドの順序の監視は、コードで示される受け付け状態とコマンドの種類とを照合することで行う。
【００８４】
図８（ｂ）は、コマンドの種類と、対応する受付状態と、正常に照合できた場合に移行する次の受付状態とを示す。例えば、「メダル投入」コマンドは、現在の受付状態が「ＳＴ１０１」である場合に、受信順序が正常であると判定し、受付状態を「ＳＴ１０２」に移行する。
【００８５】
「ＳＴ１０２」は「スタートレバー受付」コマンドに対応している。したがって、次に受信したコマンドが、「スタートレバー受付」コマンドである場合は受信順序が正常であると判定し、受付状態を「ＳＴ１０３」に移行する。以下、同様に受付状態が移行されていく。仮に、「スタートレバー受付」コマンド以外であれば、受信順序が異常であると判定し、エラーの報知、処理の中断等の処理を行う。
【００８６】
＜偽のコマンドの検出原理＞
上記の通り、本実施形態の場合、通常遊技において予め定めた条件を満たした場合、遊技者に有利となる有利状態が開始され、例えば、画像表示装置１５７により、内部抽選結果が報知される。有利状態の開始条件を遊技回数とした場合、第１副制御部４００は、図８（ａ）及び（ｂ）に示したコマンドを所定の順序で正常に受信した場合に、１回の遊技が消化されたとカウントし、カウント値が有利状態の開始条件である遊技回数に達すると報知を開始する。
【００８７】
この仕組みを利用した不正行為として、打ち込み機等と称される不正装置を、第１副制御部４００に接続して、上記の一連のコマンドに相当する偽の一連のコマンドを繰り返し第１副制御部４００に送信するものがある。これにより、第１副制御部４００は、遊技回数が有利状態の開始条件である遊技回数に達したと誤判定して報知を開始してしまう。
【００８８】
そこで、本実施形態では、双方接続センサの検出結果を利用して、第１副制御部４００が、偽コマンドを検出する。図９（ａ）及び（ｂ）はその検出原理の説明図である。
【００８９】
本実施形態では、双方接続センサをスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂとする。しかし、主制御部３００によるコマンド送信の契機となる他のセンサでもよい。主制御部３００によるコマンド送信の契機は、概ね遊技者の操作である。したがって、遊技者の操作を検出するセンサ（スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂのほか、停止ボタンセンサ等）が好ましい。また、本実施形態では、双方接続センサをスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂのみとするが、複数種類のセンサも双方接続センサとしてもよい。
【００９０】
図９（ａ）は、正常な場合のシーケンスを示す。まず、主制御部３００から「メダル投入」コマンドを受信すると、第１副制御部４００は、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの監視を開始する（検出結果の取得を開始する）。スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂが開始操作を検出すると、主制御部３００と第１副制御部４００との双方がこれを検出する。その後、主制御部３００から「スタートレバー受付」コマンドを受信すると、第１副制御部４００は、正常なコマンド受信であると判定することになる。  図９（ｂ）は第１副制御部４００に不正装置が接続され、偽コマンドが第１副制御部４００に送信された場合のシーケンスを示す。正常な場合と同様、第１副制御部４００は、「メダル投入」コマンド（偽）を受信すると、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの監視を開始する。しかし、スタートレバー１３５が操作されないので、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂが開始操作を検出しない。その後、「スタートレバー受付」コマンドを受信すると、第１副制御部４００は、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂが開始操作を検出したことを確認していないため、エラーと判定し、エラー処理を行う。
【００９１】
このように、本実施形態では、第１副制御部４００は、「スタートレバー受付」コマンドを受信した場合であって、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの検出結果が検出状態になったことを確認できない場合に、エラー処理を実行することで、偽のコマンドを送信する不正行為を防止できる。
【００９２】
また、第１副制御部４００は、常時スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの監視を行うのではなく、「スタートレバー受付」コマンドの前に受信することが予定されている「メダル投入」コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出結果の取得を開始するようにし、監視期間制限することで、第１副制御部４００の監視負担を軽減できる。以下、この偽のコマンドの検出に関わる処理を含む第１副制御部４００の処理について説明する。
【００９３】
＜第１副制御部４００の処理＞
まず、図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１０（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１０（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１０（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９４】
まず、図１０（ａ）のＳ２１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。Ｓ２２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ２３の処理に移行する。
【００９５】
Ｓ２３では、タイマ変数に０を代入する。Ｓ２４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信した未処理コマンドを１つ取り出し解析する。
【００９６】
Ｓ２５では制御内容設定処理を行う。ここでは、Ｓ２４のコマンド処理の解析結果にしたがって、上記の偽コマンドの検出や、演出に関わる設定処理を行い、これらから実行する演出の内容を選択したり、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行う。演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。受信したコマンドに応じて制御内容設定処理を行うことで、主制御部３００から受信したコマンドに基づいて画像表示装置１５７の表示制御や、シャッタ１６３の動作制御を行うことができる。
【００９７】
Ｓ２６乃至Ｓ２７では、Ｓ２５の設定内容に従う各デバイスの処理を行う。Ｓ２６では、Ｓ２５の設定結果に基づいた音制御処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。Ｓ２７では、Ｓ２５の設定結果に基づいたランプ制御処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９８】
Ｓ２８では、Ｓ２５の設定結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。これにより、画像表示装置１５７の表示内容が変更されたり、シャッタ１６３の動作が変更される。その後、Ｓ２１へ戻る。
【００９９】
次に、図１０（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。上述したＳ２４ではこのコマンド記憶領域から古いものから順に未処理コマンドを取り出すことになる。
【０１００】
次に、図１０（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０１】
Ｓ３２では、図１０（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるＳ２２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、Ｓ２２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。Ｓ３３では、偽コマンドの検出に関わるセンサ監視処理を行う。詳細は後述する。Ｓ３４では、Ｓ２８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。Ｓ３５では、電源関連処理を行う。ここでは、電源断が検出された場合に、データの退避等の処理を行う。以上により、一単位の割り込み処理が終了する。
【０１０２】
＜センサ監視処理＞
Ｓ３３のセンサ監視処理について図１１を参照して説明する。図１１はそのフローチャートである。Ｓ４１では、現在センサ監視が設定されているか否かを判定する。該当する場合はＳ４２へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。センサ監視の設定、非設定（設定の解除）は、「メダル投入」コマンドの受信を契機としてＲＡＭ４０８の所定の領域を利用して行う。
【０１０３】
Ｓ４２では、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出結果を取得し、少なくともいずれか一方がスタートレバー１３５に対する遊技者の操作を検出したか否かを判定する。スタートレバー１３５に対する遊技者の操作の検出は、検出結果が非検出状態から検出状態に変化した場合、又は、検出状態から被検出状態に変化した場合のいずれを基準としてもよい。いずれの場合も前回の検出結果が必要となるが、前回の検出結果はＲＡＭ４０８に保存しておけばよい。該当する場合はＳ４３へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０１０４】
Ｓ４３では、確認フラグをＯＮとする。確認フラグはＲＡＭ４０８の所定の領域を利用する。Ｓ４４では、センサ監視を非設定とする。以上で一単位の処理が終了する。
【０１０５】
＜制御内容設定処理＞
Ｓ２５の制御内容設定処理について図１２を参照して説明する。図１２はそのフローチャートである。Ｓ５１では、受信したコマンドが「メダル投入」コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ５２へ進み、該当しない場合はＳ５５へ進む。Ｓ５２では受付状態チェック処理を行う。ここでは、現在の受付状態（図８（ｂ）参照）が「メダル投入」コマンドに対応した受付状態か否かを判定し、対応していれば受付状態を移行し、対応していなければエラーが発生したとして処理を中断等する。
【０１０６】
Ｓ５３では、センサの監視を設定する。これにより、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出結果の取得が開始される（図１１参照）。Ｓ５４ではその他の処理を行う。例えば効果音の出力処理等である。
【０１０７】
Ｓ５５では、受信したコマンドが「スタートレバー受付」コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ５６へ進み、該当しない場合はＳ６１へ進む。Ｓ５６では受付状態チェック処理を行う。ここでは、現在の受付状態（図８（ｂ）参照）が「スタートレバー受付」コマンドに対応した受付状態か否かを判定し、対応していれば受付状態を移行し、対応していなければエラーが発生したとして処理を中断等する。
【０１０８】
Ｓ５６では、確認フラグがＯＮか否かを判定する。つまり、第１副制御部４００においてスタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの検出結果が検出状態になったことを確認する。確認フラグがＯＮの場合はＳ５８へ進み、ＯＦＦの場合（確認できない場合）はＳ５９へ進む。
【０１０９】
Ｓ５８では確認フラグをＯＦＦとする。Ｓ５９ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、例えば、エラーの発生を報知する処理、有利状態における内部抽選結果の報知を行わないようにする処理、或いは、これらの組み合わせが挙げられる。
【０１１０】
エラーの発生を報知する処理では、例えば、画像表示装置１５７に所定の画像を表示する。図１３（ａ）はその表示例であり、「エラーが発生しました。」とのメッセージ画像が表示されている。エラー発生の報知画像は、他の画像表示に優先することが望ましい。これにより、確実にエラーの発生を報知できる。優先する方法としては、図１３（ａ）に示すように、現在行われている演出画像を止めてエラー発生の報知画像のみを表示するようにしてもよいし、図１３（ｂ）に示すように現在行われている演出画像を表示しながら、その表側に重畳してエラー発生の報知画像を表示するようにしてもよい。また、エラー発生の報知は画像表示以外にも、警報の発動等でもよい。更に、エラー発生の報知は、一旦開始されると電源断まで継続することが継続することが好ましい。これにより、ホール店員にエラーが発生したことを確実に報知できる。
【０１１１】
有利状態における内部抽選結果の報知を行わないようにする処理としては、例えば、有利状態の開始条件となる遊技回数のカウント値をリセットする、或いは、以降、カウントアップしない、有利状態を開始させるフラグをリセットする、といった処理が挙げられる。このような処理を行うことで、不正に有利状態が発生することを阻止することができる。
【０１１２】
また、エラーの発生を報知する処理、及び、有利状態における内部抽選結果の報知を行わないようにする処理を併用してもよく、その場合の報知画像としては、図１３（ｃ）に示すものを挙げることができる。同図の例では、「エラーが発生したので、遊技データをクリアしました。」とのメッセージ画像が、現在行われている演出画像に優先して表示されている。
【０１１３】
図１２に戻り、Ｓ５８及びＳ５９の処理の後は、Ｓ６０へ進む。本実施形態では、Ｓ５９でエラー処理を行った場合も、第１副制御部４００の処理自体を中止せずに遊技の演出を継続できるようにしている。しかし、第１副制御部４００の処理自体を中止してもよい。Ｓ６０では、その他の処理を行う。例えば効果音の出力処理等である。さらに、Ｓ５９ではエラー処理を行った場合には、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの監視を終了する（検出結果の取得を終了する）。前述したように、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出があった場合には、Ｓ４４でセンサ監視を非設定としたが、Ｓ６０でセンサ監視を非設定としてもよい。
Ｓ６１では、他の処理を行う。例えば、他のコマンドに対応した処理である。以上により一単位の制御内容設定処理が終了する。
【０１１４】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、「スタートレバー受付」コマンドを受信した場合であって、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの検出結果が検出状態になったことを１回確認できない場合に、エラー処理を実行するようにしたが、複数回確認できない場合にエラー処理を実行するようにしてもよい。
【０１１５】
図１４は、図１２のフローチャートに代わるＳ２５の制御内容設定処理を示すフローチャートである。同図において、図１２の各ステップと同じ処理については、同じステップ番号を付して説明を省略する。
【０１１６】
図１４の例では、Ｓ５７で確認フラグがＯＦＦの場合、Ｓ６２、Ｓ６３の処理を行う。Ｓ６２ではカウント処理を行う。ここでは、「スタートレバー受付」コマンドの受信と、第１副制御部４００による開始操作の非検出とが生じた回数をカウントすべく、カウント値を１つ加算する。カウント値はＲＡＭ４０８の所定の領域を利用して記憶、更新する。
【０１１７】
Ｓ６３では、Ｓ６２でカウントしたカウント値が規定値（例えば５回）を超えたか否かを判定する。超えた場合はＳ５９へ進み、上記のエラー処理を行う。超えない場合は上記のＳ６０の処理へ進み、エラー処理は行わない。
【０１１８】
本実施形態の場合、「スタートレバー受付」コマンドの受信と、第１副制御部４００による開始操作の非検出とが複数回生じた場合にエラー処理を実行するので、装置の誤作動等を低減して、偽コマンドによる不正行為を検出できる。
【０１１９】
＜第３実施形態＞
上記実施形態では、「メダル投入」コマンドの受信を契機として、第１副制御部４００が、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの監視を開始したが、「スタートレバー受付」コマンドの受信を契機として監視を開始してもよい。この場合、主制御部３００は、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの検出結果が、非検出状態→検出状態となったことにより開始操作があったと判定し、第１副制御部４００は、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの検出結果が、検出状態→非検出状態となったことにより開始操作があったと判定する。図１５（ａ）及び（ｂ）は本実施形態における偽コマンドの検出原理の説明図である。
【０１２０】
図１５（ａ）は、正常な場合のシーケンスを示す。主制御部３００は、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの検出結果が、非検出状態→検出状態となったこと（遊技者がスタートレバー１３５を押した状態）を契機として、「スタートレバー受付」コマンドを送信する。第１副制御部４００は、主制御部３００から「スタートレバー受付」コマンドを受信すると、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの監視を開始する（検出結果の取得を開始する）。
【０１２１】
そして、第１副制御部４００が、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂの検出結果が、検出状態→非検出状態となったこと（遊技者がスタートレバー１３５を離した状態）を認識した場合は、正常なコマンド受信であると判定することになる。
【０１２２】
図１５（ｂ）は第１副制御部４００に不正装置が接続され、偽コマンドが第１副制御部４００に送信された場合のシーケンスを示す。正常な場合と同様、第１副制御部４００は、「スタートレバー受付」コマンド（偽）を受信すると、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの監視を開始する。しかし、スタートレバー１３５が操作されないので、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂが開始操作を検出しない。その後、「スタートレバー受付」コマンドの次のコマンドとして予定されている「演出情報」コマンドを受信すると、第１副制御部４００は、スタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂが開始操作を検出したことを確認していないため、エラーと判定し、エラー処理を行う。
【０１２３】
このように、開始操作検出時のスタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出結果が、非検出状態→検出状態→非検出状態と順次変化することを利用し、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの監視開始やエラー判定を行うこともできる。
【０１２４】
図１６は、図１２のフローチャートに代わる、本実施形態におけるＳ２５の制御内容設定処理を示すフローチャートである。なお、センサ監視処理（図１１）については上記第１実施形態と同様である。また、本実施形態は上記第２実施形態と組み合わせることも可能である。
【０１２５】
Ｓ７１では、受信したコマンドが「メダル投入」コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ７２へ進み、該当しない場合はＳ７３へ進む。Ｓ７２では、メダル投入コマンド受信時の処理を行う。ここでは、図１２のＳ５２、Ｓ５４に相当する処理を行う。
【０１２６】
Ｓ７３では、受信したコマンドが「スタートレバー受付」コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ７４へ進み、該当しない場合はＳ７７へ進む。Ｓ７４では受付状態チェック処理を行う。図１２のＳ５６と同様の処理である。Ｓ７５では、センサの監視を設定する。これにより、スタートレバーセンサ１３５ａ及び１３５ｂの検出結果の取得が開始される（図１１参照）。Ｓ７６ではその他の処理を行う。例えば効果音の出力処理等である。
【０１２７】
Ｓ７７では、受信したコマンドが「演出情報」コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ７８へ進み、該当しない場合はＳ８３へ進む。Ｓ７８では受付状態チェック処理を行う。ここでは、現在の受付状態（図８（ｂ）参照）が「演出情報」コマンドに対応した受付状態か否かを判定し、対応していれば受付状態を移行し、対応していなければエラーが発生したとして処理を中断等する。
【０１２８】
Ｓ７９では、確認フラグがＯＮか否かを判定する。つまり、第１副制御部４００においてスタートレバーセンサ１３５ａ又は１３５ｂにより開始操作が検出されたことを確認する。確認フラグがＯＮの場合はＳ８０へ進み、ＯＦＦの場合（確認できない場合）はＳ８１へ進む。
【０１２９】
Ｓ８０では確認フラグをＯＦＦとする。Ｓ８１ではエラー処理を行う。図１２のＳ５９と同様の処理である。Ｓ８２では、その他の処理を行う。例えば効果音の出力処理等である。Ｓ８３では、他の処理を行う。例えば、他のコマンドに対応した処理である。以上により一単位の制御内容設定処理が終了する。
【０１３０】
＜他の実施形態＞
上記各実施形態の遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段と、を備えたスロットマシンである。
【０１３１】
しかし、本発明の実施形態に係る遊技台は、紙幣投入口に紙幣を投入し、ベットおよび開始操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウトが選択された場合には、レシート発行機から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシンとすることもできる。
【０１３２】
また、本発明は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールを備え、該複数のリールにより所定の図柄組み合わせが表示された場合に遊技者に特典（例えば、遊技媒体の付与、遊技者に有利な遊技状態の開始）が付与される遊技台に好適であり、そのような遊技台としてはスロットマシンのほかにパチンコ機を挙げることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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