(57)【要約】【課題】ゲームプレイ中に常に自分の現在の成績に基づく順位を表示するようにすること。更には、自分より上位にランキングされる他プレーヤとの成績差をより感覚的に理解できるようにランキング表示の機能を向上させること。【解決手段】サーバシステム１１００は、ゲーム端末それぞれのプレーヤ毎の成績情報を管理し、定期的に全体ランキング情報２０を生成している。ゲーム端末は、自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に基づく要求範囲をサーバシステム１１００へ提示し、全体ランキング情報２０から要求範囲の部分を切り出した部分ランキング情報２２を取得する。ゲーム端末は、取得した部分ランキング情報２２に基づいて、自プレーヤのランキング順位を判定し、自プレーヤの順位と近接する順位の他プレーヤとの成績の相対差を、各プレーヤを表すアバターの距離として視覚的に表した視覚化画像として、ランキング表示ウィンドウ９４を表示する。【選択図】図６
2012213492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームのプレーヤ毎の成績情報を管理するサーバシステムと通信接続可能なコンピュータに、前記所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って前記ゲームを進行制御し、当該ゲームの進行に合わせて自プレーヤの成績を更新していくゲーム進行制御手段、
前記サーバシステムと所定の通信を行い、前記サーバシステムに管理されている成績が自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得する成績情報取得手段、
前記成績情報取得手段により取得された成績情報に基づいて、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像を表示制御する視覚化画像表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記視覚化画像表示制御手段が、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差に基づいて、自プレーヤを表す識別体と当該他プレーヤを表す識別体との表示位置を制御して各プレーヤを表す識別体を表示制御することで前記視覚化画像を表示制御する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記視覚化画像表示制御手段が、自プレーヤの成績の変化に応じて前記視覚化画像をスクロール表示する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記視覚化画像表示制御手段が、前記識別体をキャラクタで表示制御するとともに、自プレーヤの成績の変化度合に応じて自プレーヤのキャラクタの表示動作を変更制御する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
自プレーヤを表す識別体の直近に位置する他プレーヤの識別体を追い越すために必要なサポート情報を、自プレーヤの成績と当該他プレーヤの成績との相対差に基づいて表示制御するサポート情報表示制御手段
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記近傍条件を前記ゲームの進行状況に応じて可変に設定する近傍条件設定手段
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記近傍条件設定手段が、更に、前記ゲームの開始からの経過時間に応じて前記近傍条件を可変に設定する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
自プレーヤの技量を判定する技量判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記近傍条件設定手段が、更に、前記技量判定手段により判定された技量に応じて前記近傍条件を可変に設定するように前記コンピュータを機能させる
ための請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記他プレーヤの選択条件をプレーヤの操作入力に従って設定する選択条件設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記成績情報取得手段が、前記近傍条件及び前記選択条件に合致した他プレーヤの成績情報を取得するように前記コンピュータを機能させる
ための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記サーバシステムは、更に、前記成績情報と対応づけて当該成績を得たときのプレイデータをプレーヤ毎に管理しており、
前記他プレーヤの前記プレイデータを前記サーバシステムから取得するプレイデータ取得手段、
前記プレイデータ取得手段により取得されたプレイデータに基づいて、前記他プレーヤのプレイを、前記ゲーム進行制御手段が進行制御しているゲーム中に再現するプレイ再現手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記プレイ再現手段が、成績が自プレーヤの上位直近所定範囲内の他プレーヤのプレイを再現し、当該範囲外の他プレーヤのプレイの再現を中止する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
所定のゲームのプレーヤ毎の成績情報を管理するサーバシステムと通信接続可能であり、前記所定のゲームを実行するゲーム端末であって、
プレーヤの操作入力に従って前記ゲームを進行制御し、当該ゲームの進行に合わせて自プレーヤの成績を更新していくゲーム進行制御手段と、
前記サーバシステムと所定の通信を行い、前記サーバシステムに管理されている成績が自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得する成績情報取得手段と、
前記成績情報取得手段により取得された成績情報に基づいて、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像を表示制御する視覚化画像表示制御手段と、
を備えたゲーム端末。
【請求項１４】
ゲーム端末と通信接続可能なサーバシステムであって、
前記ゲーム端末それぞれのプレーヤ毎の成績情報を管理する成績情報管理手段と、
前記成績情報管理手段により管理されている成績が、前記ゲーム端末において現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を当該ゲーム端末に送信する成績情報送信手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤ毎の成績情報を管理するサーバシステムと通信接続可能なコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームのプレイ結果は、ゲームポイント（ゲームスコアなどとも呼ばれる）などを代表とする成績情報として管理され、プレーヤ自身がどれだけの成績を上げることが出来たかを示す指標となっていた。
【０００３】
近年では、プレーヤがゲーム端末装置でゲームプレイした成績情報を、通信回線を介して成績管理サーバに送信する一方、当該成績管理サーバが生成したランキング情報をゲーム端末や専用の情報表示画面に表示させるといった扱いが多々見られるようになった（例えば、特許文献１、特許文献２を参照）。こうしたランキング情報の表示は、同じゲームタイトルをプレイするプレーヤ間での競走意識を刺激し、よりゲームへの興味を高め、ゲームプレイの興奮を高める効果を生む。
【０００４】
それでも、ランキング情報の表示は、ゲームプレイが終了した時点に表示されるか、ゲームプレイが開始されるのを待っている待機状態の時に表示されるのが一般的である。従って、プレーヤは今プレイしているゲームを終了するまで自分の成績がランキングのどこくらいに位置するかを把握することができなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１２２２１号公報
【特許文献２】特開２００８−８６８１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そこで、本発明の第１の課題は、ゲームプレイ中に常に自分の現在の成績に基づく順位を表示するようにし、ランキングが駆け上がる興奮をプレーヤに与えるということである。
【０００７】
また、従来のランキング表示においては、順位と共に当該順位となるための成績情報（例えば、ゲームポイント）が一緒に示されることがあった。そうした順位と共に示される成績情報を見れば、プレーヤは自分よりも上位の他プレーヤとの成績差を理解できるが、その差を感覚的に理解できるものではなかった。
【０００８】
そこで、本発明の第２の課題は、プレーヤが自分より上位にランキングされる他プレーヤとの成績差をより感覚的に理解できるように、ランキング表示の機能を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するための第１の形態は、所定のゲームのプレーヤ毎の成績情報（例えば、図９のプレイデータ５２０、ゲームポイント５２１）を管理するサーバシステムと通信接続可能なコンピュータに、前記所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って前記ゲームを進行制御し、当該ゲームの進行に合わせて自プレーヤの成績を更新していくゲーム進行制御手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、記憶部５００、プレイデータ５２０、図９のゲームポイント５２１、図１２のステップＳ１４２〜Ｓ１４８）、
前記サーバシステムと所定の通信を行い、前記サーバシステムに管理されている成績が自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得する成績情報取得手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、部分ランキング情報取得制御部２１２、記憶部５００、図９の部分ランキング情報２２、図１２のステップＳ１４、図１３のステップＳ２０４）、
前記成績情報取得手段により取得された成績情報に基づいて、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像（例えば、図３のランキング表示ウィンドウ９４）を表示制御する視覚化画像表示制御手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ランキング表示制御部２２０、図９のランキング表示パラメータ５３２、図１２のステップＳ９０、図１３のステップＳ２０６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、これに関する別形態として、所定のゲームのプレーヤ毎の成績情報を管理するサーバシステムと通信接続可能であり、前記所定のゲームを実行するゲーム端末であって、
プレーヤの操作入力に従って前記ゲームを進行制御し、当該ゲームの進行に合わせて自プレーヤの成績を更新していくゲーム進行制御手段と、前記サーバシステムと所定の通信を行い、前記サーバシステムに管理されている成績が自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得する成績情報取得手段と、前記成績情報取得手段により取得された成績情報に基づいて、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像を表示制御する視覚化画像表示制御手段と、を備えたゲーム端末を構成することができる。
【００１１】
更にまた別の形態として、ゲーム端末と通信接続可能なサーバシステムであって、前記ゲーム端末それぞれのプレーヤ毎の成績情報を管理する成績情報管理手段と、前記成績情報管理手段により管理されている成績が、前記ゲーム端末において現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を当該ゲーム端末に送信する成績情報送信手段と、を備えたサーバシステムを構成することができる。
【００１２】
そして、第１の形態によれば、サーバシステムによってゲーム端末それぞれのプレーヤ毎の成績情報が管理されており、ゲーム端末がそのサーバシステムから自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得し、取得された成績情報に基づいて、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像を表示することができる。
よって、プレーヤは、ゲームプレイ中に自分の成績に基づくランキング表示を視認することが可能となり、ランキングを駆け上がる興奮はそのままに、自分より上位にランキングされているプレーヤとの成績差を感覚的に理解できるようになる。
【００１３】
視覚化画像の表示の仕方に関しては、第２の形態として、前記視覚化画像表示制御手段が、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差に基づいて、自プレーヤを表す識別体（例えば、図３のプレーヤのアバター１２）と当該他プレーヤを表す識別体（例えば、図３の他プレーヤのアバター１４）との表示位置を制御して各プレーヤを表す識別体を表示制御することで前記視覚化画像を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムを構成すると好適である。
【００１４】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、成績差を識別体の表示位置という最も理解し易い形態で視覚化できる。
【００１５】
更には、第３形態として、前記視覚化画像表示制御手段が、自プレーヤの成績の変化に応じて前記視覚化画像をスクロール表示するように前記コンピュータを機能させるための第２の形態のプログラムを構成すると好適である。
【００１６】
第３の形態によれば、第２の形態と同様の効果が得られるとともに、自プレーヤと他プレーヤとの成績の相対差が変化する様子、例えば自プレーヤの成績が上昇してゆく感じをより分かり易く表示することができる。
【００１７】
更には、第４の形態として、前記視覚化画像表示制御手段が、前記識別体をキャラクタで表示制御するとともに、自プレーヤの成績の変化度合（例えば、図９のポイント増加率５２２）に応じて自プレーヤのキャラクタの表示動作を変更制御するように前記コンピュータを機能させるための第２又は第３の形態のプログラムを構成すると好適である。
【００１８】
第４の形態によれば、第２又は第３の形態と同様の効果が得られるとともに、自プレーヤの識別体をキャラクタで表し、成績の変化度合をそのキャラクタの表示動作で表現することができる。例えば、人の形をしたキャラクタであれば、成績が急激に上昇している場合にダッシュしているかのような動作としたり、成績が下降している場合に疲れているかのような動作とする。キャラクタに適用するモーションの再生速度を成績の変化度合に応じて変化させることでこれを実現することとしてもよい。これによって、成績の変化度合をより感覚的に理解できるように提示することができるようになる。
【００１９】
また、更に上位にランキングされている他プレーヤを追い抜く興奮を高めることに着目すれば、第５の形態として、自プレーヤを表す識別体の直近に位置する他プレーヤの識別体を追い越すために必要なサポート情報（例えば、図１９のサポート表示３０〜３３、マーカ３４）を、自プレーヤの成績と当該他プレーヤの成績との相対差に基づいて表示制御するサポート情報表示制御手段（例えば、図２０の処理部２００、ゲーム演算部２１０、サポート表示制御部２２６、サポート表示設定データ５５０、図２５のステップＳ３００）として前記コンピュータを更に機能させるための第２〜第４の何れかの形態のプログラムを構成すると良い。
【００２０】
第５の形態によれば、第２〜第４の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、自プレーヤを表す識別体の直近に位置する他プレーヤの識別体を追い越すために有益なサポート情報を表示させることができる。プレーヤにしてみれば、応援されている感があり、他プレーヤを追い抜く興奮が高まるであろう。また、サポート情報をもとに更にゲームプレイの熟練度を上げることもできる。
【００２１】
また、近傍条件に着目すれば、第６の形態として、前記近傍条件を前記ゲームの進行状況に応じて可変に設定する近傍条件設定手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、要求範囲設定部２１６、図９の要求範囲情報５２６、図１５の要求範囲設定処理）として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第５の何れかの形態のプログラムを構成することができる。
【００２２】
第６の形態によれば、第１〜第５の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、ゲームの進行状況に応じて近傍条件を可変に設定可能にすることで、サーバシステムから近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得する際のデータ量を適正化できる。このことは、サーバシステムに係る負荷の軽減の観点からも有益である。
【００２３】
より具体的には、第７の形態として、前記近傍条件設定手段が、更に、前記ゲームの開始からの経過時間に応じて前記近傍条件を可変に設定するように前記コンピュータを機能させるための第６の形態のプログラムを構成すると好適である。
【００２４】
例えば、ゲームプレイ可能な残り時間に鑑みると、自プレーヤがとうてい到達できないランキングの他プレーヤの成績情報は取得する必要性が低いと考えられる。そこで、ゲームの開始からの経過時間に応じて、自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い他プレーヤの成績情報を求める近傍条件を設定する。これにより、他プレーヤの成績情報を取得するのに要する処理負荷を軽減し、取得した成績情報を記憶しておくのに要する記憶領域を節約するといったことが可能となる。
【００２５】
また、第８の形態として、自プレーヤの技量を判定する技量判定手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、要求範囲設定部２１６、図１５のステップＳ３２）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記近傍条件設定手段が、更に、前記技量判定手段により判定された技量に応じて前記近傍条件を可変に設定するように前記コンピュータを機能させるための第６又は第７の形態のプログラムを構成すると好適である。
【００２６】
ここで言う「技量」は、ゲームでどれだけゲーム操作に習熟し、高い成績を残せるかの目安である。例えば、ゲームポイント（ゲームスコアと同義）の時間あたりの増加率であったり、着弾率、被弾率、ヒットポイントの減少率、過去のプレイ結果に応じて付与された段位や階級、レベルなど、ゲーム内容に応じてゲームプレイ巧者具合が反映されるパラメータを適宜利用することができる。
第８の形態によれば、第６又は第７の形態と同様の効果が得られるとともに、自プレーヤの技量に応じて近傍条件を可変に設定することができるので、より一層サーバシステムから近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得する際のデータ量を適正化できる。
【００２７】
第９の形態は、前記他プレーヤの選択条件（例えば、図８の選択条件５１４ｂ）をプレーヤの操作入力に従って設定する選択条件設定手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ランキング条件選択制御部２１４、図８のランキング選択条件設定テーブル５１４、図１２のステップＳ６〜Ｓ１０）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記成績情報取得手段が、前記近傍条件及び前記選択条件に合致した他プレーヤの成績情報を取得するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第８の何れかの形態のプログラムである。
【００２８】
第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、自プレーヤと成績を比較する他プレーヤの選択に条件をつけることができる。
【００２９】
第１０の形態は、前記サーバシステムが、更に、前記成績情報と対応づけて当該成績を得たときのプレイデータをプレーヤ毎に管理しており、
前記他プレーヤの前記プレイデータを前記サーバシステムから取得するプレイデータ取得手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ランキング表示制御部２２０、図３１のステップＳ１１０〜Ｓ１２０）、
前記プレイデータ取得手段により取得されたプレイデータに基づいて、前記他プレーヤのプレイを、前記ゲーム進行制御手段が進行制御しているゲーム中に再現するプレイ再現手段（例えば、図７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ランキング表示制御部２２０、図３１のステップＳ１２２、Ｓ１２４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第９の何れかの形態のプログラムである。
【００３０】
第１０の形態によれば、第１〜第９の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、近傍条件を満たす他プレーヤのプレイを現在実行中のゲーム内において再現させることができる。つまり、より直接的に他プレーヤとの成績差を視覚化することができる。
【００３１】
尚、プレイの再現に伴うゲーム画面内の混雑（再現される他プレーヤの数が多いことに起因して画面がうるさくなること。）を考慮するならば、第１１の形態として、前記プレイ再現手段が、成績が自プレーヤの上位直近所定範囲内の他プレーヤのプレイを再現し、当該範囲外の他プレーヤのプレイの再現を中止するように前記コンピュータを機能させるための第１０の形態のプログラムとすれば良い。
【００３２】
第１１の形態によれば、第１０の形態と同様の効果が得られるとともに、上位直近所定範囲を適切に設定することで、ゲーム画面内の混乱を少なくしつつ他プレーヤのプレイ再現をすることができる。
【００３３】
第１２の形態は、第１〜第１１の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１２の発明によれば、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１１の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム端末の一種とされる携帯型ゲーム装置の構成例を示す図。
【図３】第１実施形態におけるゲームの概要を説明するための図。
【図４】第１実施形態におけるゲーム端末がランキングに関する情報を取得する方法を説明するための概念図。
【図５】部分ランキング情報とする範囲の設定方法について説明するための図。
【図６】第１実施形態におけるランキング表示の方法について説明するための図。
【図７】第１実施形態におけるゲーム端末である携帯型ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】ランキング選択条件設定テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図９】プレイデータ及び部分ランキング情報のデータ構成の一例を示す図。
【図１０】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】アカウント登録データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】ゲーム端末での処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】図１２より続くフローチャート。
【図１４】第１実施形態における部分ランキング情報取得処理と、ランキング情報管理処理との流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】要求範囲設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】第１実施形態におけるランキング表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】第２実施形態におけるゲーム端末がランキングに関する情報を取得する方法を説明するための概念図。
【図１８】第２実施形態のランキング表示におけるプレーヤのアバターの動作制御について説明する図。
【図１９】サポート情報の表示例を示す図。
【図２０】第２実施形態におけるゲーム端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】サポート表示設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図２２】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２３】部分ランキング情報登録データのデータ構成の一例を示す図。
【図２４】第２実施形態におけるゲーム端末での処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】図２４より続くフローチャート。
【図２６】第２実施形態における部分ランキング情報取得処理（部分ランキング情報取得処理Ｂ）と、ランキング情報管理処理（ランキング情報管理処理Ｂ）の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】第２実施形態におけるランキング表示制御処理（ランキング表示制御処理Ｂ）の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】サポート表示処理と、アイテム情報提供処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】第３実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図３０】第３実施形態におけるゴーストカーの表示の原理について説明する図。
【図３１】第３実施形態におけるランキング表示制御処理（ランキング表示制御処理Ｃ）の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、ランキング表示可能なシューティングゲームを実行するゲーム端末と、ゲーム端末に対してランキング表示用の情報を提供するサーバシステムを例に挙げて説明する。
尚、ゲームの種類はシューティングゲームに限らず、各プレーヤのゲーム結果を集計し統計処理した結果を各ゲーム端末に提供し、ゲーム端末でそれに基づく順位表示をするビデオゲームであればジャンルを問わず同様に適用できる。
また、本実施形態では、ゲーム端末において専用のゲームプログラムを実行することによりビデオゲームを実現する構成を例に挙げて説明するが、専用のゲームプログラムに代えて、ウェブブラウザプログラム、及びスクリプト制御によりウェブブラウザ上でインタラクティブな表示を実現するためのプラグインを実行し、いわゆるブラウザゲームとしてビデオゲームを実現する構成でも同様に適用できる。
【００３６】
［ゲームシステムの構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、携帯電話基地局４や無線基地局６を介して通信回線１に接続するスマートフォン１３００や携帯型ゲーム装置１４００、無線基地局６を介さずに通信回線１に接続する据置型家庭用ゲーム装置１２００といった複数のゲーム端末（ユーザ端末）と、ゲーム端末が通信回線１を介してアクセスすることのできるサーバシステム１１００と、を含んで構成される。なお、据置型家庭用ゲーム装置１２００は、無線通信機能を用いて無線基地局６を介して通信回線１に接続するとしてもよい。
【００３７】
ゲーム端末においてビデオゲームの１プレイが終了すると、当該ゲーム端末は自動的に今回のゲームプレイに係るプレイ結果情報（本実施形態では最終のゲームポイント（ゲームスコアに同義）を含む成績情報とするが、ゲーム内容によってはその他の情報でも良い）をサーバシステム１１００に送信する。
【００３８】
サーバシステム１１００は、登録ユーザ毎に自己ベストのゲームポイントを管理するとともに、全登録ユーザを対象として各々の自己ベストのゲームポイントを所定のタイミングで統計処理し、成績順に順位付けした「全体ランキング情報」を生成する。そして、本実施形態のゲーム端末は、ゲームプレイ中にサーバシステム１１００からランキングに関する情報の提供を受け、それをもとに、自プレーヤのランキング順位を、自プレーヤに順位が近接する他プレーヤと自プレーヤとの成績差を視覚化しながらゲーム画面中に表示することができる。
【００３９】
では、具体的なゲームシステムの構成について説明する。
通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４０】
通信回線１に接続できるサーバシステム１１００は、複数のブレードサーバ１１０２を備えた筐体１１０４と、ブレードサーバ１１０２の管理操作に用いるキーボード１１０６及びディスプレイモニタ１１０８と、各ブレードサーバ１１０２からアクセスできるハードディスク等のストレージ１１４０とを備える。また、筐体１１０４には、各ブレードサーバ１１０２等に電力を供給する図示されない電源モジュールや、通信回線１に接続するための通信装置等を適宜搭載するものとする。
【００４１】
サーバシステム１１００は、例えばＣＧＩ（Common gateway interface）プログラム実装言語をシステムサポートし、ユーザ登録手続きや、登録ユーザの認証（所謂ログイン処理）、ゲーム端末で実行されるビデオゲームをサポートする各種機能を実現できる。これにより、ブレードサーバ１１０２の幾つかは、ユーザの登録及びログイン／ログアウトを管理するアカウント管理サーバ１１１０、ゲーム結果を受信し統計処理する統計処理サーバ１１１２、統計処理されたデータからゲーム端末でランキング表示するのに必要な情報を生成・送信するランキング情報提供サーバ１１１４、としてそれぞれ機能する。
【００４２】
尚、サーバシステム１１００は、専用のサーバ装置に限らず、例えば据え置き型の家庭用ゲーム装置がサーバ装置としての機能を実現する構成であっても良い。
【００４３】
スマートフォン１３００や、携帯型ゲーム装置１４００は、いずれもゲームプログラムを実行させることのできるコンピュータであり、本実施形態におけるゲーム端末となる。ゲーム端末は、ゲームプログラムを実行することにより、その一部機能として、サーバシステム１１００にアクセスして、所定の手続きに従ってデータ送受信を実現し、様々なサポートを享受することができる。また、本実施形態のゲーム端末は、何れも位置情報を取得するための測位装置を搭載している。
【００４４】
尚、以下ではゲーム端末の例として、携帯型ゲーム装置１４００を用いて説明するが、専用のゲームプログラムが実行可能なスマートフォン１３００を含む携帯電話機、据置型家庭用ゲーム装置１２００、パソコンなどその他の電子機器に適宜読み替えることができる。また、ビデオゲームをブラウザゲームとして実現する構成の場合には、ウェブブラウザプログラムや、スクリプト制御によりウェブブラウザ上でインタラクティブな表示を実現するためのプラグインなどをアプリケーションとして実行できる電子機器であればゲーム端末とすることができる。
【００４５】
図２は、ゲーム端末の一種とされる携帯型ゲーム装置１４００の構成例を示す図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、ＧＰＳ（Global Positioning System）アンテナ１４２８と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００４６】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４７】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
【００４８】
そして、制御ユニット１４５０には、無線基地局６と無線接続するための無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）、ＧＰＳモジュール１４２４が搭載されている。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４９】
ＧＰＳモジュール１４２４は、ＧＰＳアンテナ１４２８とともに測位装置を構成する。そして、ＧＰＳモジュール１４２４は、ＧＰＳアンテナ１４２８で受信したＧＰＳ衛星３からの信号から、所定時間毎（例えば、１秒毎）に、位置情報（例えば、緯度・経度）及びその他の情報（絶対時間）を、制御ユニット１４５０で演算処理可能なデータとして出力する。
【００５０】
尚、測位に利用するシステムは、ＧＰＳに限らない。その他の衛星測位システムでも良いし、衛星を用いない測位システムを用いることもできる。後者の例としては、例えば、無線通信モジュール１４１２が無線接続している無線基地局６に対応して予め設定されている位置情報を当該無線基地局６から取得する構成としても良い。また、スマートフォン１３００をゲーム端末とした場合には、接続している携帯電話基地局４に対応して予め設定されている位置情報を当該携帯電話基地局４から取得するとしても良い。
【００５１】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御して、ビデオゲームを実行する。
【００５２】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【００５３】
［ゲームの概要説明］
図３は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。携帯型ゲーム装置１４００で実行されるシューティングゲームは、ゲーム画面９２に示すように、一人称視点による画面構成を有し、画面奥から手前方向に迫り来る敵キャラクタ４を、武器６で攻撃するタイプの３Ｄガンシューティングゲームの形態を有する。
【００５４】
プレーヤは、方向入力キー１４０２による方向入力操作や、スタイラスペン１４１６のタッチ操作により照準８を移動させて狙いを定め、所定のボタンスイッチ１４０４又はスタイラスペン１４１６によるタップ操作により射撃する。
ゲームは、ゲームポイント「０」からスタートし、決められた時間内でどれだけ敵キャラクタ４を倒す事ができるかを競う。上手く敵キャラクタ４を射撃できればゲームポイントが加算される。現在のゲームポイントは、ゲーム画面９２の上部に設けられたポイント表示部１０で常時表示されている。
【００５５】
ゲームが終了すると、携帯型ゲーム装置１４００は、自動的に今回のゲームプレイに係るプレイ結果情報として、本実施形態における最終的な成績情報となるゲームポイント等をサーバシステム１１００に送信する。尚、プレイ結果情報として送信する成績情報はゲームポイントに限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定できる。
【００５６】
サーバシステム１１００では、全登録ユーザの成績情報を所定のタイミングで統計処理し、成績順に順位付けした「全体ランキング情報」を生成する。そして、携帯型ゲーム装置１４００は、ゲームプレイ中にサーバシステム１１００からランキングに関する情報の提供を受け、それを元にプレーヤが現在ランキングのどこに該当し、前後の順位の他ユーザとの成績の相対差がわかるようにゲーム画面９２内のランキング表示ウィンドウ９４にて表示することができる。換言すると、ランキング表示ウィンドウ９４で表示される画像は、自プレーヤと他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像である。
【００５７】
ランキング表示ウィンドウ９４内の左寄りの位置には、プレーヤのアバター１２（該当プレーヤを表す識別体）が配置・表示され、これより右側にプレーヤよりも成績上位近傍の他プレーヤのアバター１４が配置・表示される。プレーヤのアバター１２は、常時あたかも右方向に向けて移動しているようにアニメーション表示され、付属して現在のプレーヤの順位を示すプレーヤ順位表示体１６が表示される。プレーヤのアバター１２と他プレーヤのアバター１４との相対距離は、両者の成績差に応じて決定される。また、ランキング表示ウィンドウ９４内の所々には、順位の区切りを示す区切り順位表示体１８が適宜表示される。
【００５８】
ゲームが進行してゲームポイントが加算されると、ランキング表示ウィンドウ９４におけるプレーヤのアバター１２の表示位置をそのままにして、背景及びプレーヤよりも成績上位のアバター１４が左方向に横スクロールするように表示される。
【００５９】
［部分ランキング情報の取得とランキング表示についての説明］
図４は、ゲーム端末がランキングに関する情報を取得する方法を説明するための概念図である。本実施形態のゲーム端末である携帯型ゲーム装置１４００は、サーバシステム１１００が統計処理により生成した全体ランキング情報２０（図中では、分布図により抽象的に表現している。）を全て提供してもらうのではなく、一部分を提供してもらう。これを「部分ランキング情報」と呼ぶ。
【００６０】
部分ランキング情報２２は、自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を含むように全体ランキング情報２０を部分的に切り出したデータであり、データ量は切り出す範囲の設定に応じて変化する。
従って、携帯型ゲーム装置１４００へ部分ランキング情報２２に提供されるのに要する時間も、全体ランキング情報２０が提供されるのに比べて遙かに短くなる。よってゲーム中であってもランキングの表示をスムーズに行うことができる。
【００６１】
携帯型ゲーム装置１４００は、サーバシステム１１００から提供された部分ランキング情報２２に含まれる他ユーザの成績情報と、自プレーヤの現在の成績情報とを比較してプレーヤの順位を判定し、ランキング表示に用いる。部分ランキング情報２２のデータ量は全体ランキング情報２０に比べて小さいので、全体ランキング情報２０を元にプレーヤの順位を判定するよりも、メモリ資源の消費も少なく、また判定に要する処理負荷も少なく、判定に係る処理時間も短くできる。
【００６２】
図５は、部分ランキング情報とする範囲の設定方法について説明するための図である。
本実施形態では、部分ランキング情報２２の範囲下限と、範囲幅と、範囲上限とを設定することで、全体ランキング情報２０のどこをどれだけ切り出すかを設定する。つまり、これらのパラメータは、部分ランキング情報２２に含まれる他プレーヤが満たすべき近傍条件を設定することに他ならない。
【００６３】
範囲下限は、最初に要求するタイミングではランキングの順位最下位とし、２回目以降は、前回取得した旧部分ランキング情報２２ｎに含まれる順位の上位１０％程度がオーバラップするように設定する。旧部分ランキング情報２２ｎと範囲を重複させることにより、プレーヤが旧部分ランキング情報２２ｎの範囲上限に到達する前に、次の部分ランキング情報２２ｍの提供を受けることを可能とする。言い換えれば、先読みできるようにする。新しい部分ランキング情報２２ｍを受信したらこれで旧部分ランキング情報２２ｎを入れ替えし、メモリ資源を有効活用しつつ、ランキング表示ウィンドウ９４でのランキング表示において、次のランキング情報の取得に伴う表示の中断が生じないようにする。
【００６４】
範囲幅Ｗは、基準幅Ｗ０にプレーヤのレベルに応じて決定される倍率ｋを乗じて決定する。本実施形態では、基準幅Ｗ０を、ゲーム開始からの経過時間ｔを変数とする所定の関数ｆ（ｔ）にて算出する。当該関数では、例えばゲーム開始から経過時間ｔ１までは比較的広く設定し、経過時間ｔ２に向けて徐々に狭くなり、経過時間ｔ２以降は相対的に狭くなるような値が算出される。
【００６５】
経過時間ｔ１までの間で比較される順位では、比較的成績が低く、また該当する人数も少ないことからプレーヤが順位を急速に上げるいわゆる「ごぼう抜き」が起こりやすい。よって、部分ランキング情報２２を比較的広めに要求することにより、急速な順位上昇があっても、ランキング表示ウィンドウ９４でのランキング表示において、次のランキング情報取得に伴う表示の中断が生じないようにする。
【００６６】
反対に、敵キャラクタ４の出現数や出現パターンに着目すればゲームは時間経過とともに難易度が上がる傾向となるので、経過時間ｔ２に向けてプレーヤの点数は基本的に上がりにくくなる。よって、基準幅Ｗ０を徐々に（或いは段階的に）狭くしていくことで、部分ランキング情報２２のデータ量を小さくし、サーバシステム１１００での送信に要する負荷の軽減を図ることができる。
また、ゲームが時間経過とともに敵キャラクタ４の数が増えるので、ゲーム端末側のメモリ資源も余裕がなくなりやすい。しかし、部分ランキング情報２２のデータ量を小さくしてゆくことで、メモリ資源や処理負荷に多数の敵キャラクタ４の動作制御にも対応できるだけの余裕を持たせることができる。
【００６７】
次に倍率ｋは、本実施形態ではプレーヤの技量を推定するパラメータとして、ポイントの増加率（例えば、ポイント／秒）を算出し、これを所定の基準増加率と比較する。基準値よりも高い増加率の場合には（図中、三つ星の領域）、プレーヤを上級技量・上級レベルとみなし、基準値以下であれば（図中、一つ星の領域）プレーヤを標準技量・標準レベルと見なし、それぞれの倍率ｋを「１．２」「１．０」とする。
【００６８】
基準幅Ｗ０が、ゲーム開始からの経過時間ｔに応じて小さくなるが、プレーヤが上級レベルである場合には、標準レベルである場合に比べて基準幅Ｗ０が拡張された部分ランキング情報２２を取得することになる。部分ランキング情報２２は比較的広い範囲をカバーできるので、プレーヤが上級レベルであるが故に急速な順位上昇があっても、ランキング表示ウィンドウ９４でのランキング表示において、次のランキング情報取得に伴う表示の中断が生じないようにできる。
【００６９】
図６は、本実施形態におけるランキング表示の方法について説明するための図である。
ランキング表示ウィンドウ９４における各アバター１２，１４の相対位置は、プレーヤの現在のゲームポイントＰｎと、部分ランキング情報２２に含まれる他プレーヤがそのランキング順位を確定したときのゲームポイントＰｎ＋１，Ｐｎ＋２，・・・とのポイント差に基づいて決定される。具体的には、例えば、ランキング表示ウィンドウ９４内における、プレーヤのアバター１２は同ウィンドウの左端を基準点として右にＸｎだけ離れた位置に表示される。
そして、部分ランキング情報２２に含まれる順位の他プレーヤのアバター１４（１４ａ，１４ｂ，１４ｃ，・・・）は、プレーヤのアバター１２の表示位置Ｘｎを基準として、プレーヤの現在のポイントＰｎと、各他プレーヤのポイントＰｎ＋１，Ｐｎ＋２，Ｐｎ＋３，・・・との差に所定比率を掛けた相対距離Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，・・・だけ右に離して表示される。
【００７０】
ランキング表示ウィンドウ９４における各アバター１２，１４の相対位置は、例えば、ゲーム端末が有する画像表示装置（携帯型ゲーム装置１４００では第１液晶ディスプレイ１４０６，第２液晶ディスプレイ１４０８）のリフレッシュレート以上のサイクル（例えば、６０回／秒）で繰り返し算出され、算出された新しい相対位置に基づいて表示される。
従って、見た目では、ランキング表示ウィンドウ９４内のほぼ一定位置にプレーヤのアバター１２が表示されていて、プレーヤのゲームポイントが加算される都度、他プレーヤのアバター１４（１４ａ，１４ｂ，１４ｃ，・・・）が右から左方向に、あたかもプレーヤのアバター１２以外の表示が右から左へスクロールするように表示される。
よって、ランキング表示ウィンドウ９４を見れば、プレーヤはまるで自分が一生懸命走って、競走相手に追いつき、追い越そうとしている状況を感覚的に理解することができる。また、あとどれ位で順位を上げられるかなど、他のプレーヤとの成績の差を一目で理解することができる。
【００７１】
尚、詳細は後述するが、本実施形態では、サーバシステム１１００は、各時点においてゲームプレイ中（オンライン中）のゲーム端末を把握しており、各プレーヤが自己記録を更新すると、当該プレーヤの識別情報と、自己記録更新したそのゲームポイント（本実施形態におけるランキング判定に供される成績情報）とを含む「ランキング速報」を生成し、オンライン中のゲーム端末に配信する機能を有する。
【００７２】
一方、ゲーム端末では、この「ランキング速報」を受信すると、自身で既に受信している部分ランキング情報２２に含まれるプレーヤの識別情報と、ランキング速報とに含まれるプレーヤ識別情報とを照合する。そして、合致するプレーヤがいる場合には、ランキング速報を最新情報とみなして、受信済の部分ランキング情報２２のランキングに反映・更新することができる。そして、以降は、更新した部分ランキング情報２２に基づいてランキング表示の制御を行う。
【００７３】
［ゲーム端末の機能ブロックの説明］
次に、上述のようなデータ交換を実行するための機能構成例について説明する。
図７は、本実施形態におけるゲーム端末である携帯型ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態のゲーム端末は、入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、測位信号受信部３８０と、記憶部５００とを備える。
【００７４】
入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図２の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。現在位置を検出するＧＰＳモジュール１４２４も入力部１００に含むこととしてもよい。
【００７５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図２では制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０と、測位制御部２８０とを備える。
【００７６】
ゲーム演算部２１０は、プレーヤの操作入力に従ってビデオゲームを進行制御し、ゲームの進行に合わせて自プレーヤの成績を更新していくための各種処理を実行する。
例えば、（１）仮想３次元空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、そこに武器６や武器６から発射された弾、敵キャラクタ４、敵キャラクタ４から発せられた攻撃弾などを表示するためのオブジェクトを配置する処理、（２）入力部１００からの操作入力に応じて武器６の種類を代えたり向きを変化させる処理、（３）敵キャラクタ４を自動的に出現・動作させるいわゆるＡＩ制御をする処理、（４）武器６や敵キャラクタ４から発せられた攻撃のヒット判定処理、（５）攻撃のヒットにともなうダメージの反映処理、（６）武器６及び敵キャラクタ４の様子を撮影する仮想カメラの位置や姿勢など撮影パラメータを自動制御する処理、（７）武器６の種類や使用するアイテムの選択処理、（８）アイテムの獲得や消費の処理、（９）ゲーム結果としてのゲームポイント（ゲームスコアと同義）の算出処理、（１０）ゲームポイントをポイント表示部１０にて表示する処理、などを実行する。その他、ゲーム進行に必要な情報としてサーバシステム１１００から受信した情報のデコード、テクスチャの展開、ヒット判定、フラグ設定、などビデオゲームの実行に必要な各種処理を実行することができる。
【００７７】
そして、本実施形態のゲーム演算部２１０は、部分ランキング情報取得制御部２１２と、ランキング表示制御部２２０と、タイマー等の計時処理を実行する計時部２２４とを含む。
【００７８】
部分ランキング情報取得制御部２１２は、部分ランキング情報２２の取得に関する処理を実行する。そして、本実施形態では更に、ランキング条件選択制御部２１４と、要求範囲設定部２１６とを含む。
【００７９】
ランキング条件選択制御部２１４は、ランキングの対象とするユーザを選別するための条件をプレーヤに選択させるための処理を実行する。具体的には、例えば所定のランキング条件選択操作を検出した場合に、記憶部５００のランキング選択条件設定テーブル５１４を参照して選択条件の一覧を表示制御する。そして、入力部１００から一覧からの選択操作を検出すると、当該選択操作に応じた選択条件を、部分ランキング情報２２の取得に際してサーバシステム１１００へ送信する情報として記憶する。もし、ゲーム進行に伴い、ランキングの表示に現在位置を利用する場合には、測位制御部２８０で現在位置を取得させ、これを選択条件の一部とすることもできる。
【００８０】
要求範囲設定部２１６は、全体ランキング情報２０のどの部分を切り出して部分ランキング情報２２とするかの要求範囲を設定する処理を実行する。本実施形態では、要求範囲の範囲下限と、範囲幅と、範囲上限との３つのパラメータを決定する。
【００８１】
より具体的には、ゲーム進行状況に応じて範囲下限を設定する。例えば、ゲーム開始当初、部分ランキング情報２２の初回要求をする場合には、範囲下限をランキングの最下位とし、２回目以降は前回の部分ランキング情報２２の範囲上限から所定順位下の順位を範囲下限とする（図５参照）。尚、前後する部分ランキング情報２２間で、順位のオーバラップを必要としない場合には、２回目以降の範囲下限は、前回の範囲上限としても良い。
【００８２】
また、要求範囲設定部２１６は、自プレーヤの技量を判定する技量判定部としての機能を有し、範囲幅をゲーム進行状況やプレーヤの技量に応じて決定する。例えば、ゲーム開始からの経過時間ｔに応じて基準幅Ｗ０を決定する。そして、プレーヤの技量を推定し、技量が高く上級プレーヤに相当すると判断される場合には、基準幅Ｗ０に所定倍率を乗算して範囲幅を相対的に広く設定し、技量が並の標準プレーヤと判断される場合には、基準幅Ｗ０をそのまま範囲幅とする。尚、技量が低い初級プレーヤと判断される場合には、基準幅Ｗ０に所定倍率を乗算して範囲幅を基準幅Ｗ０より相対的に狭くする構成を追加することもできる。
【００８３】
そして、プレーヤの技量を推定するための機能として、ゲームポイントの増加率を逐次算出し、算出した増加率を所定の基準値と比較して、プレーヤの技量を推定する機能を有する。増加率とは単位時間（例えば１秒であったり１分であったり。）当たりのゲームポイントの増加量である。尚、ゲームの運営形態として、プレーヤ毎に技量を表す指標として階級やプレーヤレベルなどが自動的に設定される構成である場合には、それらの指標を用いる構成としても良い。
【００８４】
ランキング表示制御部２２０は、取得した部分ランキング情報２２に基づいてランキング表示するための処理を実行する。そして、本実施形態ではランキング速報反映部２２２を含み、サーバシステム１１００からランキング速報を受信した場合、既に取得済の部分ランキング情報２２に当該ランキング速報に含まれる情報を反映・更新して、部分ランキング情報２２に最新の状況が反映されるようにする。そして、ランキング表示制御部２２０は、そうして最新の状況が反映された部分ランキング情報２２を元にして、現在のゲームポイントからプレーヤのランキング順位（プレーヤ順位）を決定する。そして、ランキング表示ウィンドウ９４にて、プレーヤのアバター１２と、部分ランキング情報２２の範囲に含まれている他プレーヤのアバター１４との相対的な成績差が分かるように表示する。
【００８５】
計時部２２４は、ＣＰＵの内部クロックを利用してプレイ開始からの時間経過ｔの計時処理や、その他のタイマーなどの計時処理を実行する。
【００８６】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８７】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００８８】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８９】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８がこれに該当する。
【００９０】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置（例えば、図１の携帯電話基地局４や無線基地局６、サーバシステム１１００）とのデータのやりとりを実現する。
【００９１】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００９２】
測位制御部２８０は、測位信号受信部３８０（例えば、図２のＧＰＳアンテナ１４２８）で受信した、測位システムが提供する信号から位置情報を求める。図２のＧＰＳモジュール１４２４がこれに該当する。測位制御部２８０及び測位信号受信部３８０のハードウェア及び位置情報の算出方法は、利用する測位システムの仕様に準拠するものとする。
【００９３】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００をコンピュータとして統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００９４】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０３とを記憶している。
システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム５０３は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００９５】
尚、ビデオゲームを、特定のウェブサイトからゲーム画面表示やゲーム進行に必要なデータを受信してゲーム画面の表示やゲームを進行させ、入力部１００に為された操作入力に応じてゲーム進行制御をしたり、更には操作入力に応じた要求をウェブサイトに返信し、更なるゲーム画面やゲーム進行に必要な情報の提供を受けるいわゆる「ウェブゲーム」「ブラウザゲーム」として実現することもできる。その場合には、ゲームプログラム５０３を専用のアプリケーションソフトとして構成するのではなく、ウェブブラウザプログラムや、スクリプト制御によりウェブブラウザ上でインタラクティブな表示を実現するためのプラグインなどで構成すると良い。
【００９６】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、キャラクタ毎に用意されるキャラクタ設定データ５１０と、ゲーム空間設定データ５１２と、ランキング選択条件設定テーブル５１４とが記憶されている。また、ゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ５２０が記憶され、過去のゲームプレイに関する保存データとして、プレイ履歴データ５４０が記憶される。その他、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間ｔ、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【００９７】
キャラクタ設定データ５１０は、ゲームに登場する武器６や、敵キャラクタ４などゲームに登場するキャラクタ毎に用意される。格納されているデータの種類は、ゲーム内容やキャラクタの動作の実現方法によるが、対応するキャラクタを表示させ動作制御するための操作入力コマンドや各種モーションデータ、出現条件及び出現座標、行動パターンを設定するスクリプトデータなどを適宜格納することができる。ゲーム内に登場する各種アイテムを表示させ、ゲーム中で使用するための各種情報を格納することもできる。
【００９８】
ゲーム空間設定データ５１２は、ゲームの舞台となるゲーム空間を３次元仮想空間内に形成し表示させるための各種データを格納する。例えば、遠景（背景）とする画像、背景物となる各種オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、地面の凹凸を定義するモデルデータやテクスチャデータなどを含む。また、仮想カメラの初期配置位置に関する情報を含むとしても良い。これらは、公知のビデオゲームにおける同種のデータと同様に実現される。
【００９９】
ランキング選択条件設定テーブル５１４は、成績順位付けするプレーヤを選別するための条件を定義するテーブルデータである。
例えば、図８に示すように、ランキング選択条件ＩＤ５１４ａ毎に、選択条件５１４ｂと、プレーヤが選択条件を選択する際に条件名を一覧表示するための条件名テキスト（図示省略）と、が対応づけて定義されている。選択条件５１４ｂとしては、例えばプレーヤの性別、年齢帯、それらの組み合わせ、アクセスしている地区、使用しているアイテム、使用しているキャラクタの種類などを、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。レースゲームならば、使用しているキャラクタ種類としてレースカーの種類を設定すると好適である。
【０１００】
図７に戻って、プレイデータ５２０は、現在実行されているビデオゲームの進行状況を示す各種パラメータを格納する。例えば、図９に示すように、ゲームポイント５２１や、ポイント増加率５２２、ヒットポイント５２３、ゲーム開始からの経過時間５２４などを含む。その他、図示されていないが、使用キャラクタＩＤ、所持アイテムリスト、使用中アイテムＩＤ、操作入力履歴データ、武器６や敵キャラクタ４のゲーム世界での位置情報と動作制御に関する情報、仮想カメラの位置や姿勢などの撮影パラメータ、などが格納される。また、ゲーム内容によっては、プレーヤキャラクタの成長レベルやスキルの情報、などを適宜含めることができる。
【０１０１】
また、本実施形態のプレイデータ５２０は、部分ランキング情報２２の取得に関する情報として、要求範囲情報５２６を含む。
要求範囲情報５２６は、当該ゲーム端末からサーバシステム１１００に部分ランキング情報２２を要求する際に提示する条件に関する各種パラメータを含む。例えば、当該ゲーム端末を識別するための端末ＩＤ５２６ａ、範囲下限５２６ｂ、範囲上限５２６ｃ、ランキング選択条件ＩＤ５２６ｄを含む。ランキング選択条件ＩＤ５２６ｄの初期状態は、「選択条件なし」を意味する所定値であるが、プレーヤがランキング選択条件設定テーブル５１４に基づいて条件を選択するとその選択結果に対応する値が格納される。
【０１０２】
そして、プレイデータ５２０は、要求範囲情報５２６を送信してサーバシステム１１００から提供を受けた部分ランキング情報２２の少なくとも受信１回分を格納する。最新の部分ランキング情報を複数回分格納するとしても良い。
【０１０３】
部分ランキング情報２２は、例えば、ランキングの順位２２ａの順に、当該順位におけるゲームポイント２２ｂ、当該順位に該当するプレーヤのアカウント２２ｃ、当該プレーヤのアバター１４を表示するために必要なアバター情報２２ｄを対応づけて格納する。アバター１２，１４をモーションを伴って表示させる場合には、適宜アバター情報２２ｄは動作表示に必要な情報を含むものとする。
【０１０４】
また、プレイデータ５２０は、サーバシステム１１００から配信された最新のランキング速報２４の少なくとも受信１回分を格納する。
【０１０５】
更に、プレイデータ５２０は、ゲーム画面でのランキング表示に関する情報として、ランキング表示パラメータ５３２を格納する。具体的には、例えばプレーヤ順位５３４や、順位別ランキング表示位置座標５３６を含む。
前者は、現在のゲームポイント５２１に基づくプレーヤの順位である。
後者は、ランキング表示座標系（図６参照）におけるプレーヤのアバター１２、及び部分ランキング情報２２に含まれる他プレーヤのアバター１４の表示座標を格納する。
【０１０６】
図７に戻って、記憶部５００は、プレイ履歴データ５４０を記憶する。具体的には、プレイ履歴データ５４０は、サーバシステム１１００にアクセスし、ログインするために必要なアカウント５４０ａ（適宜パスワードなどを含めても良い）と、プレーヤの過去のプレイ実績を示す各種情報を格納する戦績データ５４０ｂとを含む。サーバシステム１１００がプレーヤの成績に応じて階級やランクを設定するサービスが行われる場合には、そうした情報も戦績データ５４０ｂに含めることができる。
【０１０７】
［サーバシステムの機能ブロックの説明］
図１０は、本実施形態における、サーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１０２と、サーバ処理部２０２と、画像表示部３６２と、通信部３７２と、サーバ記憶部５０２とを備える。
【０１０８】
操作入力部１０２は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、携帯型ゲーム装置１４００の入力部１００と同様に実現される。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１０９】
サーバ処理部２０２は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１０２やサーバ記憶部５０２を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０２からの操作入力信号、通信回線１を介してアクセスしてきた外部装置から受信した信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態では、ゲームサーバ演算部２３０と、画像生成部２６２と、通信制御部２７２とを含む。
【０１１０】
ゲームサーバ演算部２３０は、本実施形態のビデオゲームを実行するゲーム端末へ各種サービス機能を提供するためのサーバとしての機能を担う。具体的には、アカウント処理部２３２と、ランキング情報管理部２３６と、計時部２４４とを含む。
【０１１１】
アカウント処理部２３２は、事前にユーザ登録処理されているユーザの登録情報の管理や、ゲーム端末（携帯型ゲーム装置１４００）からのアクセス許認可を行う。いわゆる、ユーザ登録及びログイン、ログオフに関する処理を実行する。本実施形態では、図１のアカウント管理サーバ１１１０がアカウント処理部２３２としての機能を担うが、別途ブレードサーバ１１０２を割り当てても良い。
【０１１２】
そして、アカウント処理部２３２は、更に所在情報取得制御部２３４を含む。
所在情報取得制御部２３４は、アクセスしているゲーム端末の所在情報を取得するための処理を実行する。本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００などのゲーム端末がログインする際に当該ゲーム端末で取得した位置情報を要求しこれを「端末位置」とし、位置情報を受信した時点でサーバシステム１１００で保持している現在日時を「所在時刻」とする。つまり、端末位置及び所在時刻が本実施形態におけるゲーム端末の所在情報となる。尚、所在情報の取得方法はこれに限らず、例えば携帯電話基地局４や無線基地局６の設置位置情報を取得する公知技術を用いて、得られた設置位置情報をもって端末位置としても良い。また、ゲーム端末がアクセスした時にＧＰＳを利用して取得できる絶対時刻をサーバシステム１１００に送信する構成とした場合には、アクセス時に受信した絶対時刻を所在時刻としても良い。
【０１１３】
ランキング情報管理部２３６は、ゲーム端末からゲームプレイの結果得られた成績情報を受信し蓄積管理するとともに、蓄積された成績情報を元にした統計処理、ゲーム端末からの要請に基づいて統計処理の結果得られた情報を当該ゲーム端末に提供する処理を実行する。具体的には、個別成績管理部２３７と、全体ランキング情報管理部２３８と、部分ランキング情報管理部２４０と、ランキング速報管理部２４２とを含む。
【０１１４】
個別成績管理部２３７は、ゲーム端末からゲームプレイの結果得られた成績情報を受信すると、当該ゲーム端末で使用されているアカウントに対応するアカウント登録データ５６０を参照し、今回得られた成績が当該アカウントの自己ベストを更新したかを判定し、更新した場合には自己ベスト成績情報としてアカウント登録データ５６０に格納する。
【０１１５】
全体ランキング情報管理部２３８は、所定の統計処理タイミング（例えば、１２時と、２４時の１日２回など）で、全アカウントの自己ベスト成績情報を統計処理し、自己ベスト成績情報に基づく順位付けをおこない、全体ランキング情報２０を生成し、サーバ記憶部５０２に記憶させる。
【０１１６】
また、全体ランキング情報管理部２３８は、ゲーム端末からランキング選択条件が指定された部分ランキング情報２２の提供要請を受信した場合には、全アカウントの中から指定されたランキング選択条件に合致するユーザを選別し、選別したユーザの自己ベスト成績情報を統計処理して条件付全体ランキング情報２１を生成し、サーバ記憶部５０２に記憶させる。尚、条件付全体ランキング情報２３の生成タイミングは、ゲーム端末から部分ランキング情報２２の提供要請を受信したタイミングに限らず、全体ランキング情報２０と同様に、予め設定された統計処理タイミングで生成するとしても良い。
【０１１７】
部分ランキング情報管理部２４０は、ゲーム端末から部分ランキング情報２２の提供要請を受信した場合に、全体ランキング情報２０又はゲーム端末から指定されたランキング選択条件に適合する条件付全体ランキング情報２１から、部分ランキング情報２２を生成し、サーバ記憶部５０２に一時記憶させる。そして、通信部３７２を介して、部分ランキング情報２２をゲーム端末へ返信する制御を行う。
尚、サーバ記憶部５０２に記憶される部分ランキング情報２２の数は、一つに限らず、適宜範囲下限及び範囲上限とともに対応づけて複数個保存しておき、ゲーム端末から提供要請を受けた際に、当該提供要請された範囲下限及び範囲上限が適合する部分ランキング情報を検索し、使い回しできるようにしても良い。
【０１１８】
ランキング速報管理部２４２は、ゲームプレイ中のゲーム端末からゲーム途中の成績情報を受信すると、ランキング速報２４を生成して、サーバ記憶部５０２に一時記憶し、同じくゲームプレイ中のゲーム端末に配信する制御を行う。
【０１１９】
計時部２４４は、ＣＰＵの内部クロックを利用したり、通信回線１を介して外部の時刻提供サーバにアクセスして現在時刻を取得する。そして、各種の計時を実行することができる。
【０１２０】
画像生成部２６２は、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３６２へ出力する。
【０１２１】
画像表示部３６２は、画像生成部２６２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のディスプレイモニタ１１０８がこれに該当する。
【０１２２】
通信制御部２７２は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７２を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２３】
通信部３７２は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、回線終端装置、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１２４】
サーバ記憶部５０２は、サーバ処理部２０２にサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームサーバ装置として機能させるために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２０２の作業領域として用いられ、サーバ処理部２０２が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１ではブレードサーバ１１０２が搭載するＩＣメモリやストレージ１１４０などの情報記憶媒体がこれに該当する。
【０１２５】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５０２は、予め記憶している情報として、サーバシステムプログラム５０４と、ゲームサーバプログラム５０６と、ランキング選択条件設定テーブル５１４と、を記憶する。
また、ゲームサーバとしての機能実行に伴い生成・管理される情報として、アカウント登録データ５６０と、ログイン端末リスト５８０と、全体ランキング情報２０と、条件付全体ランキング情報２１と、部分ランキング情報２２と、ランキング速報２４とを記憶する。その他、サーバ装置として機能するのに必要な、タイマー、カウンタ、フラグなどの情報を格納することができる。
【０１２６】
サーバシステムプログラム５０４は、サーバ処理部２０２が読み出して実行することでサーバシステム１１００に必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。ゲームサーバプログラム５０６は、本実施形態のビデオゲームを実行するゲーム端末のアクセスに応答して、各種サービスを提供するゲームサーバ装置として機能させるためのプログラムである。サーバ処理部２０２が読み出して実行することでゲームサーバ演算部２３０としての機能を実現できる。
【０１２７】
アカウント登録データ５６０は、登録ユーザ毎に用意され、当該ユーザに関する各種登録情報と、ゲームプレイの実績に関する情報とが格納されている。
例えば、図１１に示すように、一つのアカウント登録データ５６０は、ユーザに関する情報として、アカウント５６１と、本人確認に用いるパスワード５６２と、アバター１４をゲーム画面中に表示させるために必要なアバター設定データ５６３と、登録性別５６４と、登録年齢５６５と、最新所在位置情報５６６とを格納する。その他、適宜個人情報を格納することができる。
【０１２８】
また、過去のゲームプレイの実績に関する情報としてプレイ実績データ５９０を含む。本実施形態では、例えば、使用キャラクタの種類を示す使用キャラクタＩＤ５９１と、最新の所持アイテムリスト５９２（本実施形態では例えば武器６の種類等を含む。）と、使用中のアイテムを識別する使用中アイテムＩＤ５９３と、最新成績情報５９４と、全体ランキング２０における自己ベスト順位５９５と、自己ベスト順位に認定されたときの自己ベスト成績情報５９６と、自己ベスト順位に認定されたときのプレーヤのゲームを通しての操作入力履歴である自己ベスト操作入力履歴データ５９７とを格納する。勿論、ゲーム内容に応じてその他のデータを格納することができる。
【０１２９】
図１０に戻って、ログイン端末リスト５８０は、ログイン中のゲーム端末の識別情報のリストである。ゲーム端末の最新の所在位置情報を対応づけて格納するとしても良い。
【０１３０】
全体ランキング情報２０は、順位と、当該順位における成績情報と、当該順位に該当するユーザのアカウントとを対応づけて格納する、所謂ランキングの情報である。
【０１３１】
条件付全体ランキング情報２１は、ランキング選択条件に基づいて選別されたユーザを対象に統計処理されたランキング情報であって、選別に用いられたランキング選択条件ＩＤ（図８参照）と対応づけて記憶されている。
【０１３２】
ランキング速報２４は、アカウントと対応づけて最新成績情報（本実施形態ではゲームポイント）を対応づけて格納したリストデータである。
【０１３３】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。尚、全体ランキング情報２０は、サーバシステム１１００にて所定の統計処理タイミングで自動的に生成されているものとする。
【０１３４】
図１２〜図１３は、ゲーム端末である携帯型ゲーム装置１４００での処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れは、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００がゲームプログラム５０３を読み出して実行することによって実現される。尚、ゲームの進行そのものに関する処理や、レンダリングされたゲーム空間の画像に各種情報表示を合成しゲーム画面を生成する処理、並びにゲーム音の生成に関する説明は省略するが、公知のシューティングゲームにおける制御と同様にして適宜行われるものとする。
【０１３５】
携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、サーバシステム１１００へアクセスしてログインするための処理を実行する（ステップＳ１）。サーバシステム１１００では、ログインするゲーム端末の識別情報をログイン端末リスト５８０に登録する。
【０１３６】
そして、ログインが完了したならば、携帯型ゲーム装置１４００は、次いで初期化処理を行う（ステップＳ２）。
初期化処理では、例えば、ゲーム空間設定データ５１２を参照して３次元仮想空間内に各種背景オブジェクトを配置したり、背景画像を貼り付けてゲームの舞台となるゲーム空間を構築する。そして、キャラクタ設定データ５１０を参照して、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタである武器６や敵キャラクタ４のオブジェクトを配置し、それらを撮影する仮想カメラを配置する。
【０１３７】
また、プレイデータ５２０を記憶部５００に新たに用意する。初期化段階では、ゲームポイント５２１、ポイント増加率５２２、経過時間５２４はそれぞれ「０」である。ヒットポイント５２３には、所定値が格納される。要求範囲情報５２６の端末ＩＤ５２６ａは、自機の所定値が格納されるが、範囲下限５２６ｂ、範囲上限５２６ｃ及びランキング選択条件ＩＤ５２６ｄにはそれぞれ「設定無し」に相当する所定値が格納されている。部分ランキング情報２２及びランキング速報２４は、まだ受信していないので初期化段階では格納されていない。ランキング表示パラメータ５３２もデータ格納領域は確保されるが、実効値は格納されていない。
【０１３８】
そして、初期化を実行したら、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、ゲーム空間画像の生成を開始する（ステップＳ４）。
【０１３９】
本実施形態では、プレーヤはゲーム開始前にランキング表示する条件を指定することができる。携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、所定のランキング選択条件の設定操作を検出すると（ステップＳ６のＹＥＳ）、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、ランキング選択条件設定テーブル５１４を参照して、選択条件５１４ｂを画面上に一覧表示し（ステップＳ８）、選択操作入力に応じて要求範囲情報５２６のランキング選択条件ＩＤ５２６ｄを設定する（ステップＳ１０；図９参照）。例えば、図８の例では、選択条件５１４ｂの「男性年齢１０代ユーザ」を選択操作入力した場合には、ランキング選択条件ＩＤ５２６ｄを「ＳＥＬ０１」に設定する。
【０１４０】
次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、部分ランキング情報取得処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１４１】
図１４は、部分ランキング情報取得処理の流れと、これに応ずるサーバシステム１１００のランキング情報提供処理の流れとを説明するためのフローチャートである。
部分ランキング情報取得処理において、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は先ず要求範囲設定処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０１４２】
図１５は、要求範囲設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、過去に取得済の部分ランキング情報２２が記憶部５００に記憶されているかを判定する。もし無ければ（ステップＳ２０のＮＯ）、順位最下位を範囲下限５２６ｂに設定し（ステップＳ２２；図６参照）、もし取得済の部分ランキング情報２２が有れば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、範囲下限５２６ｂを取得済の部分ランキング情報２２の範囲上限側とオーバラップするように設定する（ステップＳ２４）。設定された範囲下限５２６ｂの順位は、プレイデータ５２０の要求範囲情報５２６に格納される（図９参照）。
【０１４３】
次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、ゲーム開始からの経過時間５２４に応じて所定の関数ｆ（ｔ）に基づいて範囲幅の基準幅Ｗ０を決定する（ステップＳ２６；図６参照）。そして、その時のポイント増加率５２２（図９参照）が所定の基準値を超える場合には（ステップＳ３２のＹＥＳ）、プレーヤの技量が高いと判断して範囲幅を基準幅Ｗ０より拡張して設定し、先に設定した範囲下限５２６ｂに当該範囲幅分の順位を加えて範囲上限５２６ｃを決定し（ステップＳ３４）、要求範囲設定処理を終了する。
一方、その時のポイント増加率５２２が基準値を超えていなければ（ステップＳ３２のＮＯ）、先に設定された基準幅Ｗ０をそのまま範囲幅として範囲上限５２６ｃを決定し（ステップＳ３６）、要求範囲設定処理を終了する。これらのステップで設定された範囲上限５２６ｃは、プレイデータ５２０の要求範囲情報５２６に格納される（図９参照）。
【０１４４】
図１４のフローチャートに戻って、携帯型ゲーム装置１４００は次に、サーバシステム１１００へ要求範囲情報５２６とともに部分ランキング情報２２の提供要請とされる所定の信号を送信する（ステップＳ４０；通信［１］）。
【０１４５】
一方、サーバシステム１１００では、ランキング情報管理処理が実行されており、ゲーム端末から部分ランキング情報の提供要請を受信すると（ステップＳ５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００のサーバ処理部２０２は、ランキングの選択条件が指定されているかを判定する（ステップＳ５２）。具体的には、提供要請とともに受信した要求範囲情報５２６に、「設定無し」以外のランキング選択条件ＩＤ５２６ｄが含まれているかを判定する。
【０１４６】
もし、「設定無し」以外のランキング選択条件ＩＤ５２６ｄが設定されていれば、サーバシステム１１００は「指定有り」と判断し（ステップＳ５２のＹＥＳ）、全アカウントからそのランキング選択条件に該当するアカウントを集計対象として選別し、選別されたアカウントを成績順に順位付けし、条件付全体ランキング情報２１としてサーバ記憶部５０２に一時記憶する（ステップＳ５４）。
次いで、生成した条件付全体ランキング情報２１から、提供要請とともに受信した要求範囲条件５２６に該当する部分を切り出して、部分ランキング情報２２を生成しサーバ記憶部５０２に一時記憶する（ステップＳ５６）。そして、提供要請してきた携帯型ゲーム装置１４００へ生成した部分ランキング情報２２を返信する（ステップＳ６０；通信［２］）。
【０１４７】
一方、ランキング選択条件の指定がされていなければ（ステップＳ５２のＮＯ）、サーバシステム１１００は、所定の統計処理タイミングで生成していた全体ランキング情報２０から、提供要請とともに受信した要求範囲条件５２６に該当する部分を切り出して、部分ランキング情報２２を生成し、サーバ記憶部５０２に一時記憶する（ステップＳ５８）。そして、提供要請してきた携帯型ゲーム装置１４００へ生成した部分ランキング情報２２を返信する（ステップＳ６０；通信［２］）。これで、部分ランキング情報２２がゲーム端末に提供されたことになる。もし、部分ランキング情報２２の提供要請を受信しなければ（ステップＳ５０のＮＯ）、こうした部分ランキング情報２２の生成と提供に関する処理はスキップされる。
【０１４８】
携帯型ゲーム装置１４００では、部分ランキング情報２２を受信すると（ステップＳ７０；通信［２］）、受信した部分ランキング情報２２をプレイデータ５２０に記憶する。この時、過去に受信された部分ランキング情報があれば、新たに受信した情報で上書き記憶する（ステップＳ７２）。そして、携帯型ゲーム装置１４００は部分ランキング情報取得処理を終了する。
【０１４９】
図１２のフローチャートに戻って、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、部分ランキング情報取得処理で初回の部分ランキング情報２２を取得したならば、次にランキング表示制御処理を実行する（ステップＳ９０）。
図１６は、ランキング表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、取得済のランキング速報２４（図９参照）の有無を確認する。そして、取得済のランキング速報２４がプレイデータ５２０内に格納されていれば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、当該ランキング速報２４に基づいて、取得済の部分ランキング情報２２を更新する（ステップＳ１０２）。例えば、ランキング速報２４に含まれるアカウントと部分ランキング情報２２のアカウントとを照合し、同一のアカウントが有れば、ランキング速報２４に含まれる当該アカウントの成績情報を最新情報と見なし、部分ランキング情報２２での順位を変更する。
ゲーム開始直後であれば、ランキング速報２４は未取得なので当該ステップは実質的にスキップされる。
【０１５０】
次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、現在のゲームポイント５２１と、部分ランキング情報２２とに基づいて、現時点におけるプレーヤ順位５３４を決定し（ステップＳ１０４）、部分ランキング情報２２に含まれる順位２２ａ別にそれぞれのゲームポイント２２ｂに基づいて、ランキング表示座標系における座標値、すなわち順位別ランキング表示位置座標５３６を決定する（ステップＳ１０６；図９参照）。
【０１５１】
より具体的には、ランキング表示ウィンドウ９４の左端をランキング表示座標系の座標原点とし、プレーヤのアバター１２の表示位置Ｘｎを固定とする（図６参照）。そして、プレーヤの現在のゲームポイントＰｎと、部分ランキング情報２２に含まれる各アカウント（他プレーヤ）のゲームポイント２２ｂそれぞれとのの差を算出する。そして、算出したゲームポイント差に所定比率を掛けて、各アカウント毎にプレーヤのアバター１２の表示位置Ｘｎからの相対距離Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，・・・を決定し、部分ランキング情報２２に含まれる各アカウントのアバター１４を表示する表示位置座標を決定する。
尚、ランキング表示ウィンドウ９４における各アバター１２，１４の表示位置座標の算出方法は、プレーヤのゲームポイントと、他プレーヤのゲームポイントとの相対差が視覚化できるのであれば、これ以外の算出方法でも構わず適宜設定することができる。
【０１５２】
そして、算出した順位別ランキング表示位置座標５３６に基づいて、ランキング表示ウィンドウ９４の画像を生成し（ステップＳ１０８）、ランキング表示制御処理を終了する。
【０１５３】
図１２のフローチャートに戻って、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、次に
ゲームの進行制御を開始し、プレイデータ５２０の逐次更新を開始する（ステップＳ１４０）。例えば、経過時間５２４の計時が開始される。
そして、ゲームが開始したならば、以降のステップを画像表示部３６０のリフレッシュレート以上のサイクルで繰り返し実行する。
【０１５４】
すなわち、ゲームが開始されたならば、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、操作入力に応じてプレーヤキャラクタである武器６の動作（例えば銃口の向き、武器の種類の変更、アイテムの使用など）を制御し（ステップＳ１４２）、次いで、敵キャラクタ４などのプレーヤキャラクタ以外のオブジェクトの動作を制御する（ステップＳ１４４）。尚、動作制御には、それぞれが攻撃として発射した弾などの飛翔体や、各種エフェクト表示体の配置や移動、消去、変形なども適宜含まれる。
【０１５５】
次いで、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、ゲームの進行状況の変更に関する各種判定処理を実行する（ステップＳ１４６）。例えば、武器６から発射された弾が敵キャラクタ４に当ったかの判定、反対に敵キャラクタ４の弾がプレーヤキャラクタに当ったかの判定などがこれに当る。そして、その結果をゲーム進行状況に反映させる（ステップＳ１４８）。具体的には、敵の攻撃がヒットした場合には、ヒットポイント５２３を削減し、武器６の攻撃が敵キャラクタ４にヒットしたならば成績情報であるゲームポイント５２１を増加更新する。また、ポイント増加率５２２の更新も行う。
そして、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、ゲーム途中の成績情報として、現在のゲームポイント５２１をサーバシステム１１００へ送信する（ステップＳ１７０；通信［３］）。
【０１５６】
サーバシステム１１００では、ランキング情報管理処理が実行されている（図１４参照）。同処理において、サーバシステム１１００の処理部２０２は、ログインしているアカウントのゲーム端末から、プレイ途中の成績情報を受信した場合には（ステップＳ１８０のＹＥＳ；通信［３］）、受信したプレイ途中の成績情報に基づいてランキング速報２４を生成してサーバ記憶部５０２に一時記憶し（ステップＳ１８２）、当該ランキング速報２４をログインしているゲーム端末へ配信する（ステップＳ１８４；通信［４］）。
【０１５７】
尚、ランキング速報２４の生成に当たっては、受信したプレイ途中の成績情報がそのプレーヤの自己ベストを更新したかを判定し、更新した場合にのみランキング速報２４を生成する、或いはランキング速報２４に含めるとすると好適である。
【０１５８】
図１２のフローチャートに戻って、ゲーム端末である携帯型ゲーム装置１４００は、サーバシステム１１００から配信されたランキング速報２４を受信すると（ステップＳ１９０のＹＥＳ）、記憶部５００に受信したランキング速報２４を記憶する。この時、過去に受信した同様のデータがある場合には上書きする（ステップＳ１９２）。
【０１５９】
図１３のフローチャートに移って、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、既に取得済の部分ランキング情報２２に含まれる順位において、プレーヤ順位５３４（図９参照）が、所定基準より上位（例えば、上位１０％以内）に到達している場合には（ステップＳ２００のＹＥＳ）、ランキング表示用に更に上位が含まれる新たな部分ランキング情報２２が必要と判断して、部分ランキング情報取得処理を実行する（ステップＳ２０４）。
【０１６０】
プレーヤ順位５３４が、所定基準より上位に到達していなくとも（ステップＳ２００のＮＯ）、所定の部分ランキング情報２２の取得周期（例えば、ゲーム開始からの経過時間５２４の６０秒毎）が到来していれば（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、やはり部分ランキング情報取得処理を実行する（ステップＳ２０４）。
ゲーム開始直後であれば、ゲームポイント５２１は「０」なので、プレーヤ順位５３４は「設定無し」となるので部分ランキング情報２２の更新は行われず、ゲーム開始前に取得した部分ランキング情報２２が残ることとなる。
【０１６１】
次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、ランキング表示管理処理を実行して、ゲーム進行に応じてランキング表示パラメータ５３２を更新し（ステップＳ２０６）、所定サイクルで生成されているゲーム空間画像に、ランキング表示ウィンドウ９４の画像や、ポイント表示部１０などの情報表示を合成して、ゲーム画面９２を生成し画像表示部３６０に表示させる（ステップＳ３６０；図３参照）。
【０１６２】
次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、ゲーム終了条件を満たすかを判定する（ステップＳ３６２）。本実施形態では、ゲーム開始から所定時間が経過した場合、プレーヤのヒットポイント５２３が「０」になった場合に、ゲーム終了条件を満たすと判定する。
【０１６３】
もし、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ３６２のＮＯ）、ステップＳ１４２に戻る。
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ３６２のＹＥＳ）、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、自機の記憶部５００にプレイ履歴データ５４０を保存する（ステップＳ３６４）。そして、プレイデータ５２０を参照して、サーバシステム１１００で登録保存されているアカウント登録データ５６０（図１１参照）のプレイ実績データ５９０に必要な情報、例えば、使用キャラクタＩＤ、所持アイテムリスト、使用中アイテムＩＤ、最新成績情報、操作入力履歴データなどをサーバシステム１１００へ送信する（ステップＳ３６６）。
【０１６４】
もし、所定時間内にゲーム再挑戦の操作入力を検出しなければ（ステップＳ３６８のＮＯ）、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、ログオフ処理して（ステップＳ３７０）、一連の処理を終了する。
【０１６５】
以上、本実施形態によれば、サーバシステム１０００によってゲーム端末それぞれのプレーヤ毎の成績情報が管理される。ゲーム端末がサーバシステム１１００から自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得し、取得された成績情報に基づいて、自プレーヤと他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像を表示する。これによって、プレーヤは、ゲームプレイ中に自分の成績に基づくランキング表示を視認することが可能となり、ランキングを駆け上がる興奮はそのままに、自分より上位にランキングされているプレーヤとの成績差を感覚的に理解できるようになる。
【０１６６】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、部分ランキング情報２２からプレーヤ順位を求める処理を第１実施形態のようにゲーム端末で行うのではなく、サーバシステム１１００が求めてゲーム端末に提供する点が異なる。
また、ランキング表示では、プレーヤのアバター１２をプレーヤの成績の変化度合に応じて動作制御する機能が加えられている点が異なる。
更に、プレーヤの上位直近の他プレーヤの成績を超えるために有益なサポート情報を、プレーヤの成績と当該他プレーヤの成績との相対差に基づいて表示制御する機能が追加される点も異なる。
尚、以降では、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略し、主に第１実施形態との差異について述べるものとする。また、本実施形態にてランキング表示の制御に追加された要素は、そのまま第１実施形態に適用することができる。
【０１６７】
図１７は、本実施形態におけるゲーム端末がランキングに関する情報を取得する方法を説明するための概念図である。
本実施形態では、ゲーム端末である携帯型ゲーム装置１４００は、要求範囲情報５２６（図９参照）は生成しない。携帯型ゲーム装置１４００が、ゲーム途中の成績情報とともにサーバシステム１１００へ部分ランキング情報２２の提供要請の情報を送信すると、サーバシステム１１００は受信したゲーム途中の成績情報をもとに範囲下限、範囲幅、範囲上限を決定して部分ランキング情報２２を生成し、これをゲーム端末へ返信する。また、本実施形態では更に、サーバシステム１１００は、生成した部分ランキング情報２２をゲーム端末の識別情報と対応づけてストレージ１１４０に参照可能に記憶する。
【０１６８】
また、本実施形態では携帯型ゲーム装置１４００は、取得した部分ランキング情報２２に基づくプレーヤ順位５３４（図９参照）の算出をしない。携帯型ゲーム装置１４００は、ゲーム途中の成績情報をサーバシステム１１００へ提供すると共に、当該成績情報に基づくプレーヤ順位の提供を要請する。サーバシステム１１００は、プレーヤ順位の提供要請を受信すると、当該要請したゲーム端末に対応づけてストレージ１１４０に記憶されていた部分ランキング情報２２を参照し、受信したプレイ途中の成績情報に基づいてプレーヤ順位を決定し、ゲーム端末へ返信する。
【０１６９】
ゲーム端末にしてみれば、部分ランキング情報２２をランキング速報２４に応じて更新する処理負荷や、部分ランキング情報２２を元にプレーヤ順位を算出する処理負荷を軽減できる。よって、演算処理能力やメモリ容量が限られた電子機器でもゲーム端末とすることができるようになり、より多くのユーザが本発明の効果を享受することができるようになる。
【０１７０】
図１８は、ランキング表示におけるプレーヤのアバター１２の動作制御について説明する図である。ゲーム端末である携帯型ゲーム装置１４００は、プレーヤの成績の変化度合（具体的には、ゲームポイント５２１のポイント増加率５２２）を、ラインキング表示ウィンドウ９４内で、プレーヤのアバター１２のモーションとして視覚化する。
【０１７１】
具体的には、ポイント増加率５２２が所定の変化度合区分基準値（例えば、２０ポイント／秒と言った具合）よりも小さく、変化度合が低いと判断される場合には、ランキング表示ウィンドウ９４（９４ａ）で示すように、プレーヤのアバター１２（１２ａ）に「歩行」動作させるように動作制御する。一方、変化度合区分基準よりも大きく、変化度合が高いと判断される場合には、ランキング表示ウィンドウ９４（９４ｂ）で示すように、プレーヤのアバター１２（１２ｂ）に「歩行」よりもより運動量が多く見た目にもより目立つように「ランニング」動作させる。
こうした表示により、プレーヤは自分がどの程度好調に成績を上げているかの目安を、自分のアバターの動作で把握できるようになり、好調時にはゲームプレイの高揚感を高める効果を生む。
【０１７２】
尚、プレーヤの成績の変化度合の視覚化は、プレーヤのアバター１２の動作に限らず、その他の方法でも良い。例えば、プレーヤのアバター１２の表情や、表示色を変えても良い。或いは、アバター１２の周辺に付加する演出付加表示物（例えば、音譜マークや、飛び散る汗など）の種類、ランキング表示ウィンドウ９４への装飾表示の種類、などを変化させても良い。
【０１７３】
また、変化度合区分基準値は、複数種類設定可能であり、変化度合をより多段階に区分しても良い。そして、それぞれの区分で異なる動作をさせるように設定することができる。例えば、ランニング動作が割り当てられた区分より更にポイント増加率５２２が高い場合には、ランニング動作を速めたり、ジャンプ動作させたりと言った具合に適宜表現内容を設定すると良い。
【０１７４】
また、本実施形態の携帯型ゲーム装置１４００は、プレーヤに対する上位直近の他プレーヤとの成績差に応じて、様々なサポート情報を画面表示させることができる。
図１９は、サポート情報の表示例を示す図である。例えば、携帯型ゲーム装置１４００は、ゲーム可能な残り時間が少ないと判定される状況において、現在のポイント増加率５２２では、上位直近の他プレーヤの成績を超えられるか否かを判定処理する。そして、超えられないと判定した場合には、攻撃力をアップするアイテムの使用を促すサポート表示３０をゲーム画面内に表示させる。
【０１７５】
また別の例としては、同様に超えられないと判定した場合に、ゲーム空間内に倒すと高得点が得られる特定の敵キャラクタ４（４ｓ）が存在するかを判定する。そして、存在する場合には当該特定の敵キャラクタを倒す旨の表示や、当該敵キャラクタを攻略するヒントを告げるサポート表示３２を表示させることができる。図１９の例では、角のあるキャラクタの角を狙う旨のサポート表示３２が表示されている。また、ゲーム内で使用可能なアイテムをネット販売されている場合には、プレーヤが未だ所持していないアイテムを自動で選択して購入を薦める内容のサポート表示３３を表示させることもできる。
【０１７６】
勿論、これら以外にも、プレーヤのゲーム攻略に有効な情報を適宜サポート表示として表示することができる。例えば、サポート表示３０〜３３はテキスト表示に限らず、ゲーム中に登場するノンプレーヤキャラクタがサポート表示内容を話すムービであったり、アイコンによる表示などであっても良い。
また、そうしたサポート情報の表示を開始する条件、すなわちサポート表示の発動条件は、上述の例以外としてもよいことは勿論である。例えば、ゲーム可能な残り時間が少ないと判定される状況において、単にプレーヤの成績と上位直近の他プレーヤの成績との相対差に基づいて発動するように設定できる。例えば、サポート表示３２の場合、プレーヤの成績と上位直近の他プレーヤの成績との相対差が基準値より小さい場合には、テキスト表示のみ、相対差が大きい場合には、更に特定の敵キャラクタ４（４ｓ）を識別し易くするためのマーカ３４を追加表示するとしても良い。
【０１７７】
図２０は、本実施形態を実現するゲーム端末の機能構成例を示す機能ブロック図である。基本的には、第１実施形態におけるゲーム端末の機能構成と同様であるが、本実施形態における部分ランキング情報取得制御部２１２では、図７に示した要求範囲設定部２１６の機能が省略されている。
【０１７８】
一方、本実施形態におけるランキング表示制御部２２０は、プレーヤのアバター１２の表示を自プレーヤの成績の変化度合に応じて表示動作を変更制御するアバター動作制御部２２３を含む。これに伴い、プレイデータ５２０に含まれる部分ランキング情報２２のアバター情報２２ｄ（図９参照）には、プレーヤの成績の変化度合を視覚化するための情報、例えば複数のモーションをアバターに適用するために必要な情報が含まれているものとする。
【０１７９】
また、本実施形態におけるゲーム演算部２１０は、更にサポート表示制御部２２６を含む。サポート表示制御部２２６は、自プレーヤに有利な情報を自プレーヤの成績と自プレーヤより上位直近の他プレーヤの成績との相対差に基づいて表示制御する。特に、自プレーヤより上位直近の他プレーヤの成績を追い越すために有効なサポート情報を表示制御することができる。
【０１８０】
これに関連して、本実施形態の記憶部５００には、ゲーム画面にサポート表示を発動させるための条件と、その時表示する内容とを定義するデータとして、サポート表示設定データ５５０が予め記憶されているか、或いはサーバシステム１１００から定期的に配信を受けて記憶される。
【０１８１】
サポート表示設定データ５５０は、例えば図２１に示すように、個別発動条件５５０ａと対応づけて、分類５５０ｂと、表示内容５５０ｃとを格納する。個別発動条件５５０ａは、ゲーム進行状況を示す各種パラメータで構成されている。分類５５０ｂは、サポート表示の種類を定義する情報を格納する。表示内容５５０ｃは、サポート表示３０〜３３で表示するテキストデータや画像データ、マーカ３４とする表示体のデータを定義している。
【０１８２】
分類５５０ｂに、特定の情報（図２１の例では「購入促進；防御」）が設定されている場合には、所定のアイテム購入サイトで購入可能な課金アイテムの内、プレーヤが未だ持っていないアイテムを自動で選択して、当該アイテムを薦める内容のサポート表示をするように表示制御する。例えば、分類５５０ｂが「購入促進；防御」であれば、購入可能なアイテムの内、防御力を向上させるアイテムの中からプレーヤが未だ持っていないアイテムを選択して、当該アイテム名を含み、当該アイテムの購入を薦める内容の表示内容５５０ｃが表示されるように制御する。
【０１８３】
図２２は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。基本的には第１実施形態の機能構成と同様であるが、本実施形態におけるランキング情報管理部２３６は、範囲決定部２４３を含む。
【０１８４】
本実施形態のゲーム端末は、部分ランキング情報２２の提供要請とともに、ランキング選択条件ＩＤと、プレイ途中の成績情報とを送信する。サーバシステム１１００は、それらを受信し、範囲決定部２４３が、部分ランキング情報２２の範囲下限、範囲幅、範囲上限を決定する。そして、部分ランキング情報管理部２４０がそれらの情報に従って部分ランキング情報２２を生成し、サーバ記憶部５０２の部分ランキング情報登録データ５７３に登録・一時保存する。
【０１８５】
部分ランキング情報登録データ５７３は、例えば図２３に示すように、アカウント５７３ａと対応づけて、ゲーム端末を識別するための端末ＩＤ５７３ｂと、受信したランキング選択条件ＩＤ５７３ｃと、生成した部分ランキング情報５７３ｄとを対応づけて格納する。
【０１８６】
また、本実施形態のゲームサーバ演算部２３０は、販売アイテム情報提供制御部２４５を含む。販売アイテム情報提供制御部２４５は、本実施形態のビデオゲームで使用できる課金アイテムとしてネット販売されているアイテムの情報をゲーム端末に提供するための制御を行う。
販売アイテムの情報は、サーバ記憶部５０２に販売アイテムリスト５７５として記憶されている。販売アイテムリスト５７５には、販売されているアイテム名、アイテムの分類（例えば、攻撃用、防御用など）、アイテムの効能設定値（例えば、プレーヤの攻撃力や防御力を高めるためにそれらのパラメータに加算される値など）がアイテム毎に格納されている。
【０１８７】
尚、課金アイテムの販売そのものは、サーバシステム１１００によって実現されるとしても良いし、外部の別のサーバによって管理運用される構成でも良い。
【０１８８】
図２４〜図２５は、本実施形態におけるゲーム端末での処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第１実施形態におけるゲーム端末での処理の流れと同様であるが、本実施形態では、第１実施形態のステップＳ１２に代えて、部分ランキング情報取得処理Ｂ（ステップＳ１３）を実行する。そして、当該処理が終了した後に、第１実施形態のステップＳ９０に代えて、ランキング表示制御処理Ｂ（ステップＳ８９）を実行する。
【０１８９】
同様に、第１実施形態のステップＳ２０２に代えて、部分ランキング情報取得処理Ｂ（ステップＳ２０３）を実行した後に、ランキング表示制御処理Ｂ（ステップＳ２０５）と、サポート表示制御処理（ステップＳ３００）とを順次実行する。
【０１９０】
図２６〜図２７は、ゲーム端末である携帯型ゲーム装置１４００における部分ランキング情報取得処理Ｂ及びランキング表示制御処理Ｂの流れと、サーバシステム１１００におけるランキング情報管理処理Ｂの流れとを説明するためのフローチャートである。
【０１９１】
部分ランキング情報取得処理Ｂでは、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、第１実施形態のように要求範囲設定処理は実行せず（図１４参照）、サーバシステム１１００へ、ステップＳ２又はステップＳ６〜Ｓ１０で設定されたランキング選択条件ＩＤとともに部分ランキング情報２２の提供要請を送信する（ステップＳ３９）。
【０１９２】
サーバシステム１１００では、第１実施形態におけるランキング情報提供処理に代えて、ランキング情報管理処理Ｂを常時実行している。同処理において携帯型ゲーム装置１４００から部分ランキング情報２２の提供要請を受信すると（ステップＳ５０のＹＥＳ）、要求範囲設定処理を実行する（ステップＳ５１）。そして、サーバシステム１１００は、自身で設定した範囲下限、範囲幅、範囲上限に従って、部分ランキング情報２２を生成し（ステップＳＳ５６，Ｓ５８）、生成した部分ランキング情報２２を返信するとともに（ステップＳ６０）、部分ランキング情報登録データ５７３に登録する（ステップＳ６１）。
【０１９３】
携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、部分ランキング情報取得処理Ｂを終了するとランキング表示制御処理Ｂ（図２７）を実行する。具体的には、サーバシステム１１００へ現在のプレイ途中の成績情報と、順位要求とを送信する（ステップＳ１９０；通信［５］）。
【０１９４】
ランキング情報管理処理Ｂを実行中のサーバシステム１１００のサーバ処理部２０２は、携帯型ゲーム装置１４００から順位要求を受信すると（ステップＳ２２０のＹＥＳ）、当該順位要求を送信してきた携帯型ゲーム装置１４００の端末ＩＤを元に、部分ランキング情報登録データ５７３を参照して、当該携帯型ゲーム装置１４００に対応づけて登録されている部分ランキング情報２２を読み出す。そして、当該部分ランキング情報２２を元にして、受信したプレイ途中の成績情報に基づくプレーヤ順位を決定する（ステップＳ２２２）。
【０１９５】
更に、サーバシステム１１００のサーバ処理部２０２は、順位別ランキング表示位置座標を算出し（ステップＳ２２４）、プレーヤ順位とともに順位要求を送信してきた携帯型ゲーム装置１４００へ返信する（ステップＳ２２６）。
【０１９６】
携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、返信されたデータを受信し（ステップＳ２３０）、受信したそれらのデータを、プレイデータ５２０のランキング表示パラメータ５３２として格納する（ステップＳ２３２）。
【０１９７】
次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、現在のポイント増加率５２２に応じたプレーヤのアバター１２の動作種類と、ランキング表示ウィンドウ９４内の画面スクロールスピードとを決定する（ステップＳ２３４）。そして、決定した動作種類でプレーヤのアバター１２を動作制御し、決定したスクロールスピードで背景や他プレーヤのアバター１４が移動するようにランキング表示ウィンドウ９４の画像を生成し（ステップＳ２３６）、ランキング表示制御処理Ｂを終了する。
【０１９８】
図２８は、サポート表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は先ず、取得済の部分ランキング情報２２を参照して（図９参照）、現在のゲームポイント５２１と、上位直近の他プレーヤとのゲームポイント２２ｂとのポイント差を算出する（ステップＳ３０２）。次いで、経過時間５２４からゲームプレイ可能な残り時間を算出し（ステップＳ３０４）、現在のポイント増加率２２２が残り時間維持されたと仮定した場合に、プレーヤは、先に算出したポイント差を超えるゲームポイントをこれから獲得できるかを予測判定する（ステップＳ３０６）。
【０１９９】
もし、超えられないと判定した場合には（ステップＳ３０６のＮＯ）、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、サポート表示設定データ５５０を参照して（図２１参照）、現在のゲーム進行状況が満たしている個別発動条件５５０ａを抽出し（ステップＳ３０８）、抽出された個別発動条件５５０ａのうち分類５５０ｂが「購入促進」以外に設定されている表示内容５５０ｃのサポート表示を画面に表示させる（ステップＳ３１０）。つまりはゲーム画面にサポート表示３０，３２やマーカ３４などの表示体を合成させる（図１９参照）。
【０２００】
次いで、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、抽出された個別発動条件５５０ａに分類５５０ｂが「購入促進」が含まれている場合には（ステップＳ３１２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００へ販売アイテムリスト５７５の提供要請を送信する（ステップＳ３１４）。
【０２０１】
一方、サーバシステム１１００では、アイテム情報提供処理が実行されており、ゲーム端末から販売アイテムリスト５７５の提供要請を受信すると（ステップＳ３１６のＹＥＳ）、販売アイテムリスト５７５を返信する（ステップＳ３１８）。
【０２０２】
携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、販売アイテムリスト５７５を受信すると、当該リストの中からサポート表示設定データ５５０の分類５５０ｂ「購入促進」で指定された分類（例えば、図２１の例では「防御」が指定に相当する）に適合するアイテムを抽出し、抽出された中からさらにプレーヤが未だ所持していないアイテムを選択する（ステップＳ３２０）。そして、少なくともその一つのアイテムを薦める内容のサポート表示３３をゲーム画面に合成させる（ステップＳ３２２）。
【０２０３】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様に、ゲームプレイ中にプレーヤの現在の成績に近い他プレーヤとの成績差を視覚化して表示することができる。そして、本実施形態では、第１実施形態においてゲーム端末が行っていた処理の幾つかをサーバシステム１１００で行う構成になっているので、ゲーム端末側の処理負荷が低減し、比較的演算処理能力が低い電子機器でもゲーム端末として利用できるようになる。
【０２０４】
また、ランキング表示ウィンドウ９４内では、プレーヤのアバター１２が、プレーヤの成績変化度合に応じて異なる表示、具体的には異なる動作をするように表示制御されるので、成績差の視覚化をより面白くし、一瞥でどの程度の自分の成績が変化しているかをプレーヤに感覚的に理解させることができる。また、上位直近の他プレーヤとの成績差に応じてサポート表示をする事ができる。
【０２０５】
しかも、サポート表示では、プレーヤが未所持の課金アイテムの存在を知らせ、惹いては購入を促すこともできる。
【０２０６】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１又は第２実施形態と同様に実現されるが、プレーヤの現在の成績に近い他プレーヤとの成績差を視覚化する新たな方法が追加されている点が異なる。
尚、以降では、第１実施形態をベースにして本実施形態について説明することとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。そして、主に第１実施形態との差異について述べるものとする。
【０２０７】
図２９は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。本実施形態におけるビデオゲームは、３次元仮想空間内に形成された仮想のサーキットでレースをするレーシングゲーム、或いはドライブゲームと称されるゲームである。
【０２０８】
ゲーム画面９６は、プレーヤが操作するプレーヤカー２８（プレーヤキャラクタ）の斜め後方から仮想カメラで撮影した画面構成を有する３ＤＣＧで構成されている。画面の左上には、第１又は第２実施形態と同様にランキング表示ウィンドウ９４が表示される。その他、現在走行中の位置が示される走行位置表示３０や、時速表示３２などの各種情報などが適宜表示される。
【０２０９】
そして、本実施形態のレースゲームのゲーム画面９６には、ゴーストカー２９が表示される。ゴーストカー２９は、プレーヤが現在プレイしているレースの結果には何ら影響を与えないノンプレーヤキャラクタである。図では破線表示しているが、ゴーストカー２９は、実際には半透明に表示される。仮想のサーキット上には、少なとも１台のゴーストカーのオブジェクトが配置されており、仮想カメラの撮影範囲に入るとゲーム画面上に現れる。バックミラーに映っている画像を表示することができるようにすれば、そこにもゴーストカー２９が映るであろう。
【０２１０】
そして、ゴーストカー２９は、プレーヤ順位を基準に上位直近所定範囲と下位直近所定範囲に該当する他プレーヤが自己ベストの成績を取った時の操作履歴に基づいて自動再現制御される。こうしたゴースト表示は、自プレーヤを基準としたランキングが近接する他プレーヤの成績差を視覚化するもう一つの手段となる。
【０２１１】
その為に、本実施形態では、ゲーム演算部２１０が、より具体的にはランキング表示制御部２２０が、他プレーヤがランキングを獲得した時の自己ベストのプレイデータ、例えば操作入力履歴データをサーバシステム１１００から取得する制御をする機能を果たす。そして更に、取得された他プレーヤのプレイデータに基づいて、他プレーヤのプレイを、自プレーヤがプレイしているゲーム中に再現するように進行制御する機能を有する。
【０２１２】
図３０は、ゴーストカーの表示の原理について説明する図である。ゲーム端末である携帯型ゲーム装置１４００は、サーバシステム１１００に周期的にアクセスして、常にプレーヤ順位を基準に上位直近の他プレーヤと、下位直近のプレーヤそれぞれについて、使用キャラクタＩＤ５９１と、使用中アイテムＩＤ５９３と、自己ベスト操作入力履歴データ５９７（図１１参照）とを取得する。そして、取得したそれらの情報に基づいて、ゴーストカー２９を自動制御する。図の例では、プレーヤカー２８はランキング３３０位であるので、３２９位である他プレーヤの第１のゴーストカー２９（２９ａ）と、３３１位である他プレーヤの第２のゴーストカー２９（２９ｂ）がコース上を走行している。
【０２１３】
そして、プレーヤカー２８が、上位直近である他プレーヤの第１のゴーストカー２９（２９ａ）を追い抜くと、ゲーム端末はプレーヤ順位を暫定３２９位と見なし、ランキング３２８位の他プレーヤについての使用キャラクタＩＤ５９１と、使用中アイテムＩＤ５９３と、自己ベスト操作入力履歴データ５９７とを新たにサーバシステム１１００から取得する。
【０２１４】
そして、コース上からは、プレーヤカーから２順位下がったランキング３３１位である他プレーヤの第２のゴーストカー２９（２９ｂ）が削除され、新たにランキング３２８位である他プレーヤの第３のゴーストカー２９（２９ｃ）が登場するように制御する。
【０２１５】
もし、プレーヤカー２８が、第１のゴーストカー２９（２９ａ）に抜き返されると、ゲーム端末は、プレーヤ順位を暫定３３０位と見なし、ランキング３２８位の第３のゴーストカー２９（２９ｃ）をコース上から削除し、第２のゴーストカー２９（２９ｂ）を再び登場させる。この時、ゲーム端末が、ランキング３３１位である他プレーヤの自己ベスト操作入力履歴データ５９７等を既に削除していれば、サーバシステム１１００から改めて当該データ等を取得し直す。
【０２１６】
つまり、成績が自プレーヤの上位直近所定範囲（本実施形態では直近１台としているが更に多くても可）及び下位直近所定範囲（本実施形態では直近１台としているが更に多くても可）内の他プレーヤのプレイを再現する一方で、当該範囲外の他プレーヤのプレイの再現を中止することができる。
【０２１７】
図３１は、本実施形態におけるランキング表示制御処理であるランキング表示制御処理Ｃの流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム端末は、第１実施形態のランキング表示制御処理（図１２のステップＳ９０、図１３のステップＳ２０６）の実行タイミングにおいて、代わりにランキング表示制御処理Ｃを実行する。
【０２１８】
ランキング表示制御処理Ｃは、第１実施形態のランキング表示制御処理と同様のステップを実行した後に、プレーヤ順位より上位直近所定範囲及び下位直近所定範囲内の他プレーヤの自己ベスト操作入力履歴データ等を取得済みか否かを判定する（ステップＳ１１０）。また、ステップＳ１０４で決定したプレーヤ順位５３４（図９参照）が前回から変化したかを判定する（ステップＳ１１２）。
そして、ステップＳ１１０で取得済みで無いと判定されるか（ステップＳ１１０のＮＯ）、或いは、プレーヤ順位５３４が変化したと判定された場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、サーバシステム１１００へプレーヤ順位より上位直近及び下位直近の他プレーヤの使用キャラクタＩＤ５９１、使用中アイテムＩＤ５９３、自己ベスト操作入力履歴データ５９７の提供を要請する（ステップＳ１１４）。
【０２１９】
一方、サーバシステム１１００では、常時プレイデータ提供処理が実行状態にある。
サーバシステム１１００のサーバ処理部２０２は、ゲーム端末から自己ベスト操作入力履歴データ５９７の提供要請を受信すると（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、要求されたプレーヤの自己ベスト操作入力履歴データ５９７等を当該ゲーム端末へ返信する（ステップＳ１１８）。
【０２２０】
携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、サーバシステム１１００から自己ベスト操作入力履歴データ５９７等を受信し、プレイデータ５２０へ格納する（ステップＳ１２０）。そして、自己ベスト操作入力履歴データ５９７に基づいてゴーストカー２９を表示するための制御を開始し（ステップＳ１２２）、ランキング表示制御処理Ｃを終了する。
【０２２１】
もし、ステップＳ１１０で取得済みであると判定され（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、更に、ステップＳ１１２にてプレーヤ順位が変動していないと判定された場合には（ステップＳ１１２のＮＯ）、携帯型ゲーム装置１４００の処理部２００は、既に開始しているゴーストカーの表示制御を継続し（ステップＳ１２４）、ランキング表示制御処理Ｃを終了する。
【０２２２】
尚、本実施形態を第２実施形態をベースにして実現する場合には、第２実施形態のランキング表示制御処理Ｂにランキング表示制御処理ＣのステップＳ１１０〜Ｓ１２４を加えた構成とすることで実現できる。
【０２２３】
このように、本実施形態によれば、自プレーヤとランキング順位が近接する他プレーヤとの成績差をより直接的に視覚化することができる。
【０２２４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２２５】
例えば、上記実施形態ではゲーム端末として携帯型ゲーム装置１４００を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。更には“ゲーム装置”とされる電子機器（コンピュータ）に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機（スマートフォン１３００；図１参照）や情報端末装置、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、ゲーム端末とすることができる。
【０２２６】
また、成績差の視覚化にともなって、成績差に応じた種類のＢＧＭを自動選曲して、再生制御する機能部を追加しても良い。この場合、選曲に関する処理の実行タイミングは、ラキング表示制御処理ＢのステップＳ２１４と相前後すると好適である（図２７参照）。
【符号の説明】
【０２２７】
１２  プレーヤのアバター
１４  他プレーヤのアバター
２０  全体ランキング情報
２２  部分ランキング情報
２９  ゴーストカー
３０，３２，３３  サポート表示
９４  ランキング表示ウィンドウ
２００  処理部
２０２  サーバ処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  部分ランキング情報取得制御部
２２０  ランキング表示制御部
２３０  ゲームサーバ演算部
２３２  アカウント処理部
２３６  ランキング情報管理部
５００  記憶部
５０２  サーバ記憶部
５１４  ランキング選択条件設定テーブル
５２０  プレイデータ
５２１  ゲームポイント
５２２  ポイント増加率
５２６  要求範囲情報
５２６ｂ  範囲下限
５２６ｃ  範囲上限
５３２  ランキング表示パラメータ
５３４  プレーヤ順位
５３６  順位別ランキング表示位置座標
１１００  サーバシステム
１４００  携帯型ゲーム装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2012213492.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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