(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤによる操作部材への操作に応答して係合部材を所定方向に移動させた後に、係合部材が景品の取得動作を行うゲーム装置において、技量依存性を維持しつつ景品取得確率の調整を高精度化する。【解決手段】係合部材と、係合部材を操作方向に移動させるための操作部材と、操作部材への操作に応答して操作方向において係合部材を移動させる移動手段と、移動手段による移動位置において係合部材に取得動作を実行させる取得動作手段と、所定の制御確率をもって、制御発動の決定を行う制御発動手段とを備え、移動手段が操作方向における禁止領域ＰＡに移動させた係合部材が取得動作を行うことを条件として景品Ｐが払い出されるゲーム装置において、制御発動手段が制御発動を決定した場合には、移動手段が係合部材を禁止領域ＰＡに移動させることを禁止する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
係合部材と、
前記係合部材を操作方向に移動及び／又は停止させるための操作を入力する操作部材と、
前記操作部材への操作に応答して前記操作方向において前記係合部材を移動及び停止させる移動手段と、
前記移動手段が前記係合部材を停止させた位置において前記係合部材に取得動作を実行させる取得動作手段と、
所定の制御確率をもって、制御発動の決定を行う制御発動手段とを備え、
前記移動手段が前記操作方向における所定の禁止領域に停止させた前記係合部材が前記取得動作を行うことを条件として物品が払い出されるゲーム装置であって、
前記制御発動手段が前記制御発動を決定した場合には、前記移動手段が前記係合部材を前記禁止領域に停止させることが禁止されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記係合部材が係合可能な１以上のターゲット部材を更に備え、
前記係合部材に係合された前記ターゲット部材が所定の位置まで牽引されたときに物品が払い出されることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
ゲーム料金の投入を検出する料金検出手段と、
物品の払出を検出する払出検出手段と、
前記ゲーム料金、物品単価及び予定ペイアウト率を設定するパラメータ設定手段と、
前記ゲーム料金と、前記物品単価と、前記料金検出手段及び前記払出検出手段の検出結果に基づいて累計収入額及び累計支出額を算出する累計手段と、
前記物品単価、前記予定ペイアウト率、前記累計収入額及び前記累計支出額に基づいて前記制御確率を算出する制御確率算出手段を更に備えることを特徴とする請求項１又は２のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記パラメータ設定手段において更にスキル値を設定することが可能であり、
前記制御確率が、前記スキル値に比例することを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
それぞれの前記禁止領域を有し、前記操作方向における異なる位置に配置された複数のゾーンと、
前記操作手段への操作に基づいてゲーム毎に前記ゾーンのいずれかを対象ゾーンとして特定する対象ゾーン特定手段を更に備え、
前記累計手段は、前記累計収入額及び前記累計支出額を前記ゾーン毎に記憶するとともに、前記料金検出手段及び前記払出検出手段における検出がある毎に、前記対象ゾーンとして特定された前記ゾーンについての前記累計収入額及び前記累計支出額を更新し、
前記制御確率算出手段は、前記対象ゾーンとして特定された前記ゾーンについての前記累計収入額及び前記累計支出額に基づいて前記制御確率を算出することを特徴とする請求項３又は４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記移動手段が、前記係合部材の移動速度を変化させる速度制御手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
それぞれの前記禁止領域を有し、前記操作方向における異なる位置に配置された第１、第２ゾーンを更に備え、
前記移動手段は、
前記第２ゾーンにおいて前記係合部材を、前記第１ゾーンにおけるよりも大きい移動速度で移動させる速度制御手段と、
前記係合部材を停止させるための停止操作に応答して第１の減速勾配をもって前記係合部材を停止させる停止手段と、
前記係合部材を前記第１の減速勾配で停止させた場合に、前記係合部材が前記禁止領域で停止することになる領域を適正領域として特定する適正領域特定手段とを有し、
前記停止手段は、
前記第１ゾーンの前記禁止領域について特定された前記適正領域において前記停止操作が入力された場合には、前記第１の減速勾配よりも緩やかな第２の減速勾配をもって前記係合部材を停止させ、
前記第２ゾーンの前記禁止領域について特定された前記適正領域において前記停止操作が入力された場合には、前記移動速度を減速させることなく所定の遅延時間だけ前記係合部材を移動させた後に、前記係合部材を停止させることを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
係合部材と、
前記係合部材を操作方向に移動及び／又は停止させるための操作を入力する操作部材とを備えるゲーム装置において実行されるプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記操作部材への操作に応答して前記操作方向において前記係合部材を移動及び停止させる移動手順と、
前記移動手順により停止させた位置において前記係合部材に取得動作を実行させる取得動作手順と、
所定の制御確率をもって、制御発動の決定を行う制御発動手順とを実行させ、
前記ゲーム装置は、前記移動手順において前記操作方向における所定の禁止領域に停止させた前記係合部材が前記取得動作を行うことを条件として物品を払い出すものであり、
前記制御発動手順において前記制御発動が決定された場合には、前記移動手順において前記係合部材を前記禁止領域に停止させることが禁止されることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤによる操作部材への操作に応答して係合部材を所定方向に移動させた後に、係合部材が物品の取得動作を行うゲーム装置及びプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、プレーヤによる操作部材への操作に応答して係合部材を所定方向（左右方向及び上下方向）に移動させ、その後、係合部材が所定の取得動作（前進動作及び下降動作）を行うことにより、ゲーム装置内に懸吊された景品（物品）が払い出されるゲーム装置１が開示されている。
【０００３】
このゲーム装置１では、一端にターゲット部材２２ｃが取り付けられた細長い長尺部材２２ｄを保持する懸吊部材２０が景品室に設置され、景品はこの懸吊部材２０に懸吊されている。ゲーム装置１は、操作部材９への操作で上下方向及び左右方向に移動する係合部材６を有しており、最初にプレーヤがターゲット部材２２ｃを狙って係合部材６を左右方向及び上下方向に移動させ、その後、ＣＰＵ８０ａの制御によって係合部材６が取得動作を実行する。
【０００４】
係合部材６は、ターゲット部材２２ｃに係合する先端が所定距離だけ離間したフォーク６１を有しており、プレーヤが操作部材９への操作によって係合部材６を正確な位置に移動させることができた場合には、取得動作の際に係合部材６をターゲット部材２２ｃに係合させることができる。そして、この状態で係合部材６が下降動作を行うと、ターゲット部材２２ｃが下方に牽引され、これにより長尺部材２２ｄを懸吊部材２０から引き抜くことができると、懸吊部材２０に懸吊されていた景品が落下してプレーヤに払い出される。よって、ゲーム装置１では、操作部材９への操作が正確であるほど景品取得の可能性が高くなる。
【０００５】
このような、プレーヤの技量次第で景品取得の可能性が変化する性質（技量依存性）を有するゲーム装置では、プレーヤの挑戦意欲や期待感を刺激することで、プレーヤをゲームに誘引する効果を得ることができる。
【０００６】
一方、ゲーム装置の運用により利益を上げるためには、ペイアウト率（払い出された景品価格の合計を徴収したゲーム料金の合計で除した値）を１００％未満の適正な範囲に維持することが必要である。
【０００７】
しかし、ゲーム装置１での景品の取得確率は、上記の通り、遊技者の技量によって変化する。また、プレーヤ層に適合する景品選択等のために、設置店舗等によって使用する景品の価格も変化し得る。
【０００８】
そのため、上記のようなゲーム装置は、景品の取得確率を調整するための手段を備えることが必要である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１０−１８７７１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
従来、上記のようなゲーム装置における景品の取得確率は、長尺部材２２ｄ、３３ａの太さに対するフォーク６１の楔状の切り込み６１ａの幅等によって調整されていた。
【００１１】
しかし、近年、様々な理由から、景品の取得確率をより高精度で調整することに対する要求が高まっている。
【００１２】
例えば、上記のようなゲーム装置における景品の価格は、ゲーム料金の数倍程度であることが一般的である。仮に、景品価格がゲーム料金の５倍とすれば、ペイアウト率を１０％の精度で制御するには、取得確率に求められる調整精度は２％であり、この程度であれば楔状の切り込み６１ａの幅調整で実現することも不可能ではない。勿論、楔状の切り込み６１ａの幅調整は本質的には難易度の調整であり、景品取得の確率はプレーヤの技量の影響を受けることは上記の通りである。そのため、このような調整を行ったとしても、プレーヤの技量次第で予定のペイアウト率を越える場合も考えられるが、景品価格がゲーム料金の数倍程度であれば、比較的短期間で予定のペイアウト率に収斂する可能性が高く、予定との乖離を見て再調整を行うことで大きな損害を防ぐことも可能である。
【００１３】
しかし、立地条件等によっては、通常より高額の景品の使用が必要となる場合も考えられる。そして、景品の価格が高額になるほど、高い精度で景品の取得確率を制御することが必要となる。例えば、景品価格がゲーム料金の１００倍とすると、ペイアウト率を１０％の精度で制御するには、取得確率を０．１％の精度で調整することが必要となるが、フォークの切り込みの幅によってこのような調整を行うことは不可能である。また、フォークの切り込みの幅調整でどのように取得難度を高めたとしても、プレーヤの技量が極めて高ければ景品が連続的に取得されることは起こり得るため、設置店舗が大きな損害を受ける可能性を生じる。このような理由から、上記のようなゲーム装置では、ある程度以上高額な景品を使用することが困難であった。
【００１４】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、本発明の主要な目的は以下の通りである。
【００１５】
すなわち、本発明の目的は、プレーヤによる操作部材への操作に応答して係合部材を所定方向に移動させた後に、係合部材が景品の取得動作を行うゲーム装置において、高い精度で景品の取得確率を調整することが可能なゲーム装置及びプログラム及びこれを記憶した媒体、又は、技量依存性を維持しつつ高い精度で景品の取得確率を調整することが可能なゲーム装置及びプログラム及びこれを記憶した媒体に関する。
【００１６】
本発明の他の目的は、プレーヤによる操作部材への操作に応答して係合部材を所定方向に移動させた後に、係合部材が景品の取得動作を行うゲーム装置において、より高額の景品を使用して適正な利益率で運用することが可能なゲーム装置及びプログラム及びこれを記憶した媒体、又は、技量依存性を維持しつつ、より高額の景品を使用して適正な利益率で運用することが可能なゲーム装置及びプログラム及びこれを記憶した媒体に関する。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、
係合部材と、
前記係合部材を操作方向に移動及び／又は停止させるための操作を入力する操作部材と、
前記操作部材への操作に応答して前記操作方向において前記係合部材を移動及び停止させる移動手段と、
前記移動手段が前記係合部材を停止させた位置において前記係合部材に取得動作を実行させる取得動作手段と、
所定の制御確率をもって、制御発動の決定を行う制御発動手段とを備え、
前記移動手段が前記操作方向における所定の禁止領域に停止させた前記係合部材が前記取得動作を行うことを条件として物品が払い出されるゲーム装置であって、
前記制御発動手段が前記制御発動を決定した場合には、前記移動手段が前記係合部材を前記禁止領域に停止させることが禁止されることを特徴とするゲーム装置（請求項１）、又は、
係合部材と、
前記係合部材を操作方向に移動及び／又は停止させるための操作を入力する操作部材とを備えるゲーム装置において実行されるプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記操作部材への操作に応答して前記操作方向において前記係合部材を移動及び停止させる移動手順と、
前記移動手順により停止させた位置において前記係合部材に取得動作を実行させる取得動作手順と、
所定の制御確率をもって、制御発動の決定を行う制御発動手順とを実行させ、
前記ゲーム装置は、前記移動手順において前記操作方向における所定の禁止領域に停止させた前記係合部材が前記取得動作を行うことを条件として物品を払い出すものであり、
前記制御発動手順において前記制御発動が決定された場合には、前記移動手順において前記係合部材を前記禁止領域に停止させることが禁止されることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体（請求項８）である。
【００１８】
本発明では、操作部材への操作に応答する移動処理によって係合部材を禁止領域に移動させることができたことを条件として景品が払い出される。このため、プレーヤの操作の正確さによって景品の取得確率が変化するという技量依存性を確保することが可能である。
【００１９】
更に、所定の制御確率をもって制御発動の決定が行われ、当該決定が行われた場合には、移動手段による係合部材の禁止領域への移動が禁止される。そのため、制御確率を増減させることによって、景品の取得確率を調整することができる。
【００２０】
制御確率の増減による取得確率の調整は、これまで行われてきたフォークの間隔等による調整と独立に行うことが可能である。よって、景品取得確率の調整の自由度が増大することになり、調整の精度を従来よりも向上させることが可能である。更に、制御確率を大きくすれば、景品の取得確率を無限にゼロに近づけることが可能であるため、従来では扱うことが困難であった高額の景品を用いたゲーム装置を実現することが可能になる。
【００２１】
本発明の係合部材は、操作部材への操作によって移動することができる任意の部材であり、サイズ、形状、材質等に制限はない。
【００２２】
本発明の操作方向は、操作部材への操作に応答して係合部材が移動する方向である。本発明の操作方向は必ずしも１つの方向には限られない。操作部材への操作に応答して係合部材がＸ方向及びＹ方向に移動する場合、Ｘ方向及びＹ方向が本発明の操作方向である。
【００２３】
本発明における取得動作は、移動手段が移動させた位置において係合部材が行う景品を取得する（景品を払い出させる）ための任意の動作であり、係合部材の変形、振動、移動等が本発明の取得動作であり得る。「移動手段が（移動手順において）・・・移動させた位置における取得動作」には、移動手段が移動させた位置を基点とする係合部材の移動等が含まれる。
【００２４】
本発明の禁止領域は、係合部材が取得動作を行うことで景品の払出が可能となる領域である。操作方向が２方向以上である場合、すべての操作方向に禁止領域が在っても良く、１部の操作方向にのみ禁止領域が在っても良い。
【００２５】
本発明では、前記係合部材が係合可能な１以上のターゲット部材を更に備え、前記係合部材に係合された前記ターゲット部材が所定の位置まで牽引されたときに物品が払い出されること（請求項２）が好ましい。
【００２６】
本発明では、係合部材をターゲット部材に係合させて所定の位置まで牽引することが物品取得の条件となるため、ゲームにおける技量依存度を増大させ、ゲームへの誘引力を高めることが可能である。
【００２７】
本発明では、ゲーム料金の投入を検出する料金検出手段と、物品の払出を検出する払出検出手段と、前記ゲーム料金、物品単価及び予定ペイアウト率を設定するパラメータ設定手段と、前記ゲーム料金と、前記物品単価と、前記料金検出手段及び前記払出検出手段の検出結果に基づいて累計収入額及び累計支出額を算出する累計手段と、前記物品単価、前記予定ペイアウト率、前記累計収入額及び前記累計支出額に基づいて前記制御確率を算出する制御確率算出手段を更に備えること（請求項３）が好ましい。
【００２８】
本発明における累計収入額Ｍ１及び累計支出額Ｍ２は、料金検出手段及び払出検出手段における検出がある毎に、それぞれゲーム料金ＧＦ及び物品単価ＰＰを加算することで算出される値とすることができる。
【００２９】
本発明における制御確率ＣＰは、累計収入額Ｍ１と予定ペイアウト率ＳＲの積と累計支出金額Ｍ２の差額（Ｍ１×ＳＲ−Ｍ２）に逆比例する値とすることが可能であり、これにより、ペイアウト率が自動的に予定ペイアウト率ＳＲに接近するよう物品の取得確率を調整することが可能となる。
【００３０】
本発明では、前記パラメータ設定手段において更にスキル値を設定することが可能であり、前記制御確率が、前記スキル値に比例すること（請求項４）が好ましい。
【００３１】
かかる発明では、設定したスキル値ＳＶが大きいほど制御確率ＣＰが大きくなるため、それだけ物品の取得確率は小さくなる。したがって、取得確率の調整を分かり易いものとすることが可能である。
【００３２】
本発明では、それぞれの前記禁止領域を有し、前記操作方向における異なる位置に配置された複数のゾーンと、前記操作手段への操作に基づいてゲーム毎に前記ゾーンのいずれかを対象ゾーンとして特定する対象ゾーン特定手段を更に備え、前記累計手段は、前記累計収入額及び前記累計支出額を前記ゾーン毎に記憶するとともに、前記料金検出手段及び前記払出検出手段における検出がある毎に、前記対象ゾーンとして特定された前記ゾーンについての前記累計収入額及び前記累計支出額を更新し、前記制御確率算出手段は、前記対象ゾーンとして特定された前記ゾーンについての前記累計収入額及び前記累計支出額に基づいて前記制御確率を算出すること（請求項５）が好ましい。
【００３３】
かかる発明では、ゾーン毎で物品の取得確率の調整を行い得るため、ゾーン毎で異なる価格の物品を使用するなど、運用の多様性を高めることが可能である。
【００３４】
本発明では、前記移動手段が、前記係合部材の移動速度を変化させる速度制御手段を更に備えること（請求項６）が好ましい。
【００３５】
かかる発明では、係合部材の移動速度によって係合部材を禁止領域に移動させることの難度を変化させることができる。したがって、物品の取得確率の調整の自由度を更に増大させることができる。
【００３６】
係合部材の移動速度を何に依存して変化させるかは任意であり、例えば、ゲーム処理毎に移動速度を変化させ、或いは、操作部材への操作の態様に応じて移動速度を変化させるなどが可能であり、これにより装置のゲーム性を高めることができる。或いは、操作方向に複数の禁止領域を規定するとともに、操作方向における係合部材の位置に依存して移動速度を変化させ、係合部材をどの禁止領域に移動させたかにより異なる物品を払い出すものとすれば、価格の異なる物品を価格に応じた取得確率（取得難度）をもって払い出すことが可能となるなど、運用の多様性を高めることが可能である。
【００３７】
本発明では、それぞれの前記禁止領域を有し、前記操作方向における異なる位置に配置された第１、第２ゾーンを更に備え、前記移動手段は、前記第２ゾーンにおいて前記係合部材を、前記第１ゾーンにおけるよりも大きい移動速度で移動させる速度制御手段と、前記係合部材を停止させるための停止操作に応答して第１の減速勾配をもって前記係合部材を停止させる停止手段と、前記係合部材を前記第１の減速勾配で停止させた場合に、前記係合部材が前記禁止領域で停止することになる領域を適正領域として特定する適正領域特定手段とを有し、前記停止手段は、前記第１ゾーンの前記禁止領域について特定された前記適正領域において前記停止操作が入力された場合には、前記第１の減速勾配よりも緩やかな第２の減速勾配をもって前記係合部材を停止させ、前記第２ゾーンの前記禁止領域について特定された前記適正領域において前記停止操作が入力された場合には、前記移動速度を減速させることなく所定の遅延時間だけ前記係合部材を移動させた後に、前記係合部材を停止させること（請求項７）が好ましい。
【００３８】
かかる発明では、係合部材の第２ゾーンにおける移動速度は、第１ゾーンでの移動速度よりも大きい。したがって、係合部材を禁止領域に移動させることの難度を第１ゾーンと第２ゾーンで相違させること（第２ゾーンでの難度を高くすること）が可能である。よって、第１、第２ゾーンに対応して価格の異なる物品を使用することが可能となるなど、運用の多様性を高めることが可能である。
【００３９】
更に、適正領域で停止操作が行われた場合には、移動速度の小さい第１ゾーンでは停止に至る減速勾配が緩やかとなり、移動速度の大きい第２ゾーンでは停止までの間に所定の遅延時間だけ移動速度を減速させない遅延処理が実行される。このため、係合部材の禁止領域への移動を禁止する制御の存在を目立ちに難くすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】図１は、本実施形態の１実施形態に係るゲーム装置を示す説明図。
【図２】図２は、景品室を示す説明図。
【図３】図３Ａ，Ｂは、装着部材を示す説明図。
【図４】図４Ａ，Ｂは、第１懸吊部材を示す説明図。
【図５】図５Ａ，Ｂは、保持部材の構成を示す説明図。
【図６】図６は、装着部材への第１懸吊部材の装着態様を示す説明図。
【図７】図７は、第２懸吊部材を示す説明図。
【図８】図８は、装着部材への第２懸吊部材の装着態様を示す説明図。
【図９】図９は、係合部材及び移動機構を示す説明図。
【図１０】図１０は、設定パネルを示す説明図。
【図１１】図１１は、ゲーム装置が有する主要なハードウェア構成を示す説明図。
【図１２】図１２は、本発明のプログラムより実現される例示的な機能ブロックを示す説明図。
【図１３】図１３Ａ，Ｂは、それぞれ、「禁止制御無し」及び「禁止制御有り」の場合における係合部材の速度プロファイルを示す説明図。
【図１４】図１４は、本実施形態の１実施形態におけるゲーム処理を示す説明図。
【図１５】図１５は、本実施形態の１実施形態における累計処理及び制御有無決定処理を示す説明図。
【図１６】図１６は、本実施形態の１実施形態における制御確率を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、本発明の好ましい実施形態を添付図面に基づいて説明する。
【００４２】
図１は、本発明を適用したゲーム装置１０の外観構成を示す図である。ゲーム装置１０は、基台１１と、基台１１により支持される箱体１２を有している。箱体１２は、上面、背面及び左右面を不透明な金属等の板材で囲われ、正面にアクリル、ガラスなどの透明の開閉扉１２ａを有する箱形の部材である。箱体１２の内側は、種々の景品Ｐが収容展示される景品室１３となっており、その下方には、景品Ｐが通過可能な落下口１４が形成されている。景品室１３は、横方向（Ｘ方向）、上下方向（Ｙ方向）及び前後方向（Ｚ方向）に向けて所定の広がりを有しており、景品室１３には、これらの方向に移動可能な係合部材１５が配置されている。景品室１３の景品Ｐや係合部材１５は、ゲーム装置１０の正面から開閉扉１２ａを介して透視することが可能である。
【００４３】
基台１１の上面には、遊技者が操作入力を行うための操作部材１６やゲーム料金を投入するための投入口１７が配置されている。本発明において操作部材１６の種類や個数、ゲーム料金の種類等をどのようにするかは任意である。しかし、本実施形態では、操作部材１６として、係合部材１５を横方向（Ｘ方向）に移動させるための横ボタン１６ａ及び上方向（Ｙ方向）に移動させるための上ボタン１６ｂが設けられ、ゲーム対価として取扱性に優れる硬貨が使用される。
【００４４】
基台１１の下方には、落下口１４から落下した景品Ｐが排出される払出口１８と保守扉１９が設けられている。落下口１４から払出口１８への通路には、景品Ｐの払出を検知するために、機械式、光学式、電磁式等の任意方式の景品センサー８５（図１１）が設置されている。
【００４５】
なお、図示の例では、２人の遊技者が同時にプレイできるように、係合部材１５、操作部材１６、投入口１７、払出口１８が２組設けられた場合が示されているが、これらを１組又は３組以上とすることで、１人用或いは３人以上用のゲーム装置とすることも可能である。
【００４６】
図２は、正面から見た景品室１３の左半分（１Ｐ用景品領域）を示す説明図である。
【００４７】
図示のように、景品室１３では、棚４０ａ〜４０ｃに装着された第１懸吊部材２０、第２懸吊部材３０から種々の景品Ｐが懸吊されている。
【００４８】
本発明における棚４０ａ〜４０ｃの構成、個数、配置、個々の棚４０ａ〜４０ｃに装着される懸吊部材２０、３０の種類や個数等は任意である。しかし、本実施形態では、景品室１３がＹ方向で３つのゾーンＺａ〜Ｚｃに区画され、各棚４０ａ〜４０ｃは、各ゾーンＺａ〜Ｚｃにおける所定のＹ方向位置に取り付けられた複数の装着部材４０で構成され、下段棚４０ａ及び中段棚４０ｂの装着部材４０には１又は複数の第１懸吊部材２０が、上段棚４０ｃの装着部材４０には１又は複数の第２懸吊部材３０が固定されている。４９ａ〜４９ｃは、装着部材４０を固定するためのフレーム（柱）である。
【００４９】
本実施形態において、第１懸吊部材２０は、比較的小型乃至軽量の景品Ｐを好適に懸吊することができ、第２懸吊部材３０は比較的大型乃至重量のある景品Ｐを好適に懸吊することができる。景品室１３の右半分（２Ｐ用景品領域）は、図２と同様の構成とすることができる。
【００５０】
図３は、図２に示される装着部材４０の構成を示す説明図であり、図３Ａ，Ｂには、それぞれ上方、下方から見た装着部材４０が示されている。
【００５１】
図示のように、装着部材４０は、前方に形成された複数の嵌着部４１と、下方に延びる垂下板４２に形成された複数の第１挿入口４３と、背面４４に形成された複数の第２挿入口４５を有し、これらを用いて１又は複数の第１及び／又は第２懸吊部材２０，３０を懸吊することが可能である。
【００５２】
装着部材４０の上面には、ストック或いは展示用の景品Ｐ等を載置できるトレー部４６と、トレー部４６から嵌着部４１に向かって下降する傾斜面４７が形成され、当該傾斜面４７には、長尺部材２２を挟持できる溝４８が形成されている。トレー部４６及びこれに載置された景品Ｐは、前面側に向けて下降する傾斜を有するカバーによって覆うことが可能であり、これにより、上方から落下した景品Ｐがトレー部４６にトラップされることを防止できる。
【００５３】
装着部材４０は、背面４４の固定部４４ａによって柱４９ａ〜４９ｃに固定される。
【００５４】
図４は、例示的な第１懸吊部材２０の構成を示す説明図であり、図４Ａには、長尺部材２２が保持部材２１により保持された状態の第１懸吊部材２０が、図４Ｂには、保持部材２１による長尺部材２２の保持が解除された状態の第１懸吊部材２０が示されている。
【００５５】
図示のように、第１懸吊部材２０は、保持部材２１と、可撓性を有する細長い長尺部材２２と、係合部材１５と係合することが可能なターゲット部材２３と、保持部材２１とターゲット部材２３を連索する連索部材２４を有している。
【００５６】
図５Ａ，Ｂは、保持部材２１の構成を示す説明図である。
【００５７】
図示のように、保持部材２１は、洗濯バサミ式に開閉可能な一対の挟持片２１ａ，２１ｂと、挟持片２１ａ，２１ｂを相互に接近させる方向に付勢するバネなどの付勢部材（不図示）を有している。挟持片２１ａ，２１ｂは、対向する辺に切欠２１ｃを有しており、挟持片２１ａ、２１ｂを閉じた状態（図５Ａ）では、この２つの切欠２１ｃにより所定サイズの保持口２１ｄが形成される。
【００５８】
長尺部材２２は、基端２２ａをターゲット部材２３に取り付けられ、基端２２ａと末端２２ｂの間のいずれかの位置で保持部材２１（保持口２１ｄ）に保持される。長尺部材２２は、基端２２ａから末端２２ｂまでの長さが所定寸法（Ｌ１）であり、保持部材２１による保持と下方への牽引による保持解除が可能な任意の部材であるが、本実施形態では、所定径のボールがこれよりも小径のリンク部材によって数珠繋ぎになったボールチェーンが使用されている。
【００５９】
この場合の保持口２１ｄは、挟持片２１ａ、２１ｂが閉じた状態（図５Ａ）では、長尺部材２２のボールよりも小さいサイズであり、長尺部材２２を保持口２１ｄに保持することが可能である。しかし、長尺部材２２に対して下方向への力が作用すると、ボールから挟持片２１ａ、２１ｂを引き離す方向の力が作用し、これにより、保持口２１ｄのサイズが大きくなるために、ボールは保持口２１ｄを通過し易くなる。従って、長尺部材２２が下方向に引かれると、保持部材２１による長尺部材２２の保持位置が末端２２ｂに近付いていき、末端２２ｂのボールが保持口２１ｄから抜けると、保持部材２１による長尺部材２２の保持は解除される（図５Ｂ）。
【００６０】
保持部材２１は、上部に留具２１ｅを有しており、長尺部材２２の保持口２１ｄよりも上の部分が溝４８に沿うように折り曲げて留めることが可能になっている。保持部材２１は更に、背面側に嵌着構造２１ｆを有しており、嵌着構造２１ｆを嵌着部４１に嵌着させることにより、第１懸吊部材２０を装着部材４０に装着することが可能である。
【００６１】
ターゲット部材２３は、係合部材１５と係合することができる任意材料で構成された任意形状の部材である。ターゲット部材２３の下方には、景品Ｐの懸吊に適するフック２５等の構造が取り付けられている。
【００６２】
図６は、装着部材４０への第１懸吊部材２０の装着態様を示す説明図である。
【００６３】
図示のように、保持部材２１の嵌着構造２１ｆを装着部材４０の嵌着部４１に嵌着させることで１又は複数の第１懸吊部材２０が装着部材４０に装着される。本実施形態では、嵌着部４１に保持部材２１を嵌着したときに、保持部材２１（保持口２１ｄ）の高さ（Ｙ方向位置）が嵌着部４１と同じ位置に固定される。保持部材２１は、基端２２ａと末端２２ｂの中間位置で長尺部材２２を保持し、基端２２ａに取り付けられたターゲット部材２３の下方のフック２５から景品Ｐが懸吊される（図６Ａ）。
【００６４】
係合部材１５等によってターゲット部材２３が下方に牽引されると、ターゲット部材２３は下方に移動し、保持部材２１（保持口２１ｄ）による長尺部材２２の保持位置は末端２２ｂに近づいていく（図６Ｂ）。そして、嵌着部４１からターゲット部材２３までの距離が長尺部材２２の長さＬ１と同じになる位置まで牽引されると（保持部材２１による長尺部材２２の保持位置が末端２２ｂに至ると）、保持部材２１による長尺部材２２の保持が解除され、これにより、フック２５に懸吊された景品Ｐは下方に落下する（図６Ｃ）。
【００６５】
本実施形態の第１懸吊部材２０では、保持部材２１とターゲット部材２３が連索部材２４によって連索されているため、保持部材２１による長尺部材２２の保持が解除されたときに、保持部材２１、長尺部材２２及びターゲット部材２３がバラバラになることなく装着部材４０に装着された状態に保たれる（図６Ｃ）。これにより、運用中における保持部材２１、長尺部材２２及び／又はターゲット部材２３の紛失等の防止が期待できる。また、第１懸吊部材２０では、挟持片２１ａ，２１ｂを付勢するバネ等の付勢部材により長尺部材２２が保持されるため、保持部材２１の保持力をより長期間に渡って保持することが可能であり、仮に係止力が低下しても、付勢部材を交換することで、保持力を回復することが可能である。
【００６６】
図７は、例示的な第２懸吊部材３０の構成を示す説明図である。
【００６７】
図示のように、第２懸吊部材３０は、保持部材３１と、長尺部材３２と、ターゲット部材３３と、保持部材３１と一体に形成された本体部３４と、牽引体３５と、トリガ部材３６と、懸吊棒３７を有している。
【００６８】
保持部材３１は、本体部３４と一体に形成されていることを除いて保持部材２１と実質的に同一の構造を有する部材である。すなわち、洗濯バサミ式に開閉可能な一対の挟持片と、両挟持片を相互に接近させる方向に付勢するバネなどの付勢部材を有し、両挟持片の対向する辺には切欠が形成され、挟持片を閉じた状態とすることで所定サイズの保持口が形成され、この保持口で、ボールチェーンなどの形態の長尺部材３２を保持することができる。
【００６９】
長尺部材３２は、基端３２ａをターゲット部材３３に取り付けられ、末端３２ｂをトリガ部材３６に取り付けられ、その中間のいずれかの位置で保持部材３１（保持口）に保持される。長尺部材３２は、基端３２ａから末端３２ｂまで所定の長さを有し、下方への牽引により、保持部材３１による保持位置を基端３２ａ側から３２ｂ側に変化させていくことが可能な任意の部材であり、所定径のボールがこれよりも小径のリンク部材によって数珠繋ぎになったボールチェーン等を使用できる。
【００７０】
ターゲット部材３３は、係合部材１５と係合することができる任意材料で構成された任意形状の部材である。ターゲット部材３３は、長尺部材３２の基端３２ａに取り付けられる。
【００７１】
本体部３４は、上記保持部材３１と、装着部材４０の嵌着部４１に嵌着できる嵌着構造３４ａと、装着部材４０の第１挿入口４３に挿入支持される爪部３４ｂと、長尺部材３２の中間を案内する円弧状の案内面３４ｃと、牽引体３５を支持する回動軸３４ｄを有している。
【００７２】
牽引体３５は、後方の一端を回動軸３４ｄに回動自在に支持され、前方に長尺部材３２が挿通可能な挿通孔３５ａを有する概略Ｌ字状の部材であり、その中間には、懸吊棒３７を支持する軸受３５ｂが形成されている。
【００７３】
トリガ部材３６は、挿通孔３５ａを通過することができない形状、サイズを有する任意材料で構成された部材である。トリガ部材３６は、案内面３４ｃを案内され、挿通孔３５ａに挿通された長尺部材３２の末端３２ｂに取り付けられる。
【００７４】
懸吊棒３７は、一端に軸受３５ｂによって回動自在に支持される回動軸３７ａを、他端に装着部材４０の第２挿入口４５に挿入支持される先端３７ｂを有する景品Ｐの懸吊に適する任意材料で構成された任意形状の部材である。
【００７５】
図８は、装着部材４０への第２懸吊部材３０の装着態様を示す説明図である。
【００７６】
図示のように、装着部材４０の嵌着部４１に本体部３４の嵌着構造３４ａを嵌着させ、装着部材４０の第１、第２挿入口４３，４５に本体部３４の爪部３４ｂ及び懸吊棒３７の先端３７ｂを挿通することで１又は複数の第２懸吊部材３０が装着部材４０に装着される。これにより、嵌着部４１から保持部材３１（保持口）までのＹ方向距離（Ｌ２）が固定される。
【００７７】
長尺部材３２は、トリガ部材３６が挿通孔３５ａから下方にある距離だけ離間するとともに、ターゲット部材３３が保持部材３１（保持口）から下方にある距離だけ離間するように、基端３２ａと末端３２ｂの中間の適切な位置において保持部材３１により保持される（図８Ａ）。この状態から係合部材１５等によってターゲット部材３３が下方に牽引されると、ターゲット部材３３が下方に移動するとともにトリガ部材３６が上方に移動し、やがてはトリガ部材３６が挿通孔３５ａに当接する（図８Ｂ）。
【００７８】
ターゲット部材３３が更に下方に牽引されると、トリガ部材３６に押された牽引体３５が回動軸３４ｄの周りでＲ１方向に回転することで懸吊棒３７が前方に牽引され、ターゲット部材３３が保持部材３１（保持口）の下方Ｌ３の位置まで牽引されたところで、懸吊棒３７の先端３７ａが第２挿入口４５から抜け落ちる。これにより、懸吊棒３７に懸吊された景品Ｐは下方に落下する（図８Ｃ）。
【００７９】
上記第２懸吊部材３０では、ターゲット部材３３を保持する保持部材３１と、景品を懸吊する懸吊棒３７がそれぞれ別個の部材であるため、保持部材３１の保持力の大小とは無関係に懸吊棒３７で懸吊する景品の重量を自由に設定することが可能であり、第１懸吊部材２０では懸吊出来ない重量の大きい景品Ｐを懸吊することが可能である。更に、第２懸吊部材３０では、ターゲット部材３３をＺ方向における係合部材１５が接触可能な位置に配置する一方で、景品ＰをＺ方向における係合部材１５が接触できない位置で懸吊することが可能である。そのため、係合部材１５で景品Ｐを牽引するなどによる景品取得が防止できるため、第１懸吊部材２０に懸吊できないサイズの大きい景品を懸吊することが可能である。
【００８０】
第２懸吊部材３０は、第１懸吊部材２０の保持部材２１と同構成の保持部材３１を有するため、第１懸吊部材２０の保持部材２１について上記したと同様の効果が達成される。
【００８１】
図９は、本実施形態の係合部材１５及びその移動機構５０を示す説明図である。
【００８２】
図示のように、移動機構５０は、係合部材１５に取り付けられたスライダー５１と、スライダー５１と累合してＹ方向に延在するネジ棒５２と、スライダー５１をＹ方向に案内するガイドポール５３と、ガイドポール５３の上下端に取り付けられたスライダー５４ａ，５４ｂと、スライダー５４ａ，５４ｂに累合してＸ方向に延在する上下のネジ棒５５ａ，５５ｂと、スライダー５４ａ，５４ｂをＸ方向に案内するガイドレール５６ａ，５６ｂを有している。
【００８３】
上記移動機構５０では、Ｘ方向モータ８６（図１１）等の駆動手段によってネジ棒５５ａ，５５ｂを回転させることでスライダー５４ａ，５４ｂをＸ方向で左右に移動させることが可能であり、Ｙ方向モータ８７等の駆動手段によってネジ棒５２を回転させることでスライダー５１をＹ方向で上下に移動させることが可能である。本発明では、モータ８６，８７等の駆動手段は、数値制御によって係合部材１５をＸ方向及び／又はＹ方向に移動させるものであることが好ましく、この目的のために、モータ８６，８７としてステッピングモータを使用し、或いは、モータ８６，８７の回転をロータリーエンコーダーにより検出するなどが考えられる。
【００８４】
係合部材１５は、筐体６０と、先端が長尺部材２２，３２を挟むことができる距離ＴＤだけ離間した二股のフォーク６１を有している。フォーク６１は、筐体６０からＺ方向に向けて突設されている。筐体６０には、スライダー５１に形成された回動軸６２と、回動軸６２に軸支される揺動バー６３が収容されており、揺動バー６３の一端にはフォーク６１が、他端にはスプリング６４により付勢されるプーリー６５が取り付けられている。プーリー６５には、ソレノイド８８に連結されたワイヤー６６が巻回されている。
【００８５】
上記係合部材１５では、ソレノイド８８を駆動することで揺動バー６３を回動軸６２の周りで揺動させ、これにより、フォーク６１をＺ方向に前進、後退させることが可能である。本実施形態では、フォーク６１は、Ｚ方向における第１、第２懸吊部材２０，３０のターゲット部材２３，３３に係合可能な位置まで前進させることが可能である。
【００８６】
なお、上記係合部材１５及び移動機構５０は、特許第３６７５５６６号に開示のものと実質的に同構成である。
【００８７】
図１０は、保守扉１９内に配置される例示的な設定パネル７０を示す説明図である。
【００８８】
図示のように、本実施形態のゲーム装置１０は、ゲーム料金設定部７１、ペイアウト率設定部７２、スキル値設定部７３、景品単価設定部７４ａ〜７４ｃが配置された設定パネル７０を有し、設置店舗の職員が各設定部７１〜７４の調整スイッチ７５を操作することで、ゲーム料金ＧＦ、予定ペイアウト率ＳＲ（％）、スキル値ＳＶ、景品単価ＰＰを設定することが可能である。これらの値をゲーム装置１０全体に共通の値として設定するか、いくつかの装着部材４０等をグループにしてそのグループ毎に設定するか等は任意であるが、図１０では、景品領域１Ｐ，２Ｐ毎にゲーム料金ＧＦ、予定ペイアウト率ＳＲ（％）及びスキル値ＳＶを設定し得るように設定部７１〜７３が２組設けられ、各景品領域１Ｐ，２Ｐにおける各ゾーンＺａ〜Ｚｃの景品単価ＰＰＵ，ＰＰＭ，ＰＰＬを設定できるように景品単価設定部７４ａ〜７４ｃが６つ設けられた場合が示されている。スキル値ＳＶは、制御確率ＣＰを調整するために使用される任意の係数であり、本実施形態では、１〜９９の整数値が使用される。
【００８９】
図１１は、ゲーム装置１０が有する主要なハードウェア構成を示す説明図である。
【００９０】
図示のように、本実施形態のゲーム装置１０には、ＣＰＵ８１や記憶装置８２、入出力ポート８３等を搭載した制御基板（処理装置）８０が内蔵されている。
【００９１】
ここで、ＣＰＵ８１は、ゲーム装置１０の制御動作の中枢となって装置全体を統括的に制御する情報処理装置である。
【００９２】
記憶装置８２には、ゲーム装置１０におけるゲーム動作の実行に必要な各種のプログラムやデータが記憶される。記憶装置８２は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク、フラッシュメモリ、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ等の公知の記憶装置を単独又は組み合わせて構成することができる。
【００９３】
制御基板８０には、入出力ポート８３を介して各種周辺機器が接続されており、ＣＰＵ８１が記憶装置８２に記憶された本発明のプログラムに従ってこれら周辺機器との間で信号の授受を行うことにより、ゲーム装置１０におけるゲーム動作が実行される。
【００９４】
上記周辺機器には、設定パネル７０、投入口１７に投入された硬貨等を検出する硬貨処理装置８４、落下口１４から払出口１８に払い出された景品Ｐを検出する景品センサー８５、横ボタン１６ａ、上ボタン１６ｂ等の操作部材１６、係合部材１５を駆動するＸ方向モータ８６，Ｙ方向モータ８７、ソレノイド８８が含まれる。本実施形態では、ゲーム装置１０が２人プレイ用であることに対応して、設定パネル７０を除く上記周辺機器が２組設けられている。
【００９５】
図１２は、ＣＰＵ８１が記憶装置８２に記憶された本発明のプログラムを実行することによって実現される機能ブロック９０を示す説明図である。
【００９６】
図示のように、機能ブロック９０には、パラメータ記憶部９１、禁止領域記憶部９２、算出処理部９３、制御発動部９４、移動処理部９５及び取得動作部９６を有している。
【００９７】
パラメータ記憶部９１は、ゲーム装置１０におけるゲーム動作に必要な各種パラメータを記憶するものである。パラメータ記憶部９１に記憶されるパラメータの種類に制限はないが、本実施形態のパラメータ記憶部９１は、少なくとも、設定パネル７０において設定されるゲーム料金ＧＦ、景品単価ＰＰ、予定ペイアウト率ＳＲ及びスキル値ＳＶと、算出処理部９３において算出される累計収入額Ｍ１及び累計支出額Ｍ２を記憶する。
【００９８】
禁止領域記憶部９２は、操作方向（操作部材１６への操作に応じて移動処理部９５が係合部材１５を移動させる方向）における禁止領域を記憶するものである。ここで、禁止領域は、禁止領域に停止した係合部材１５が取得動作部９６による取得動作を行うことで景品Ｐの取得が可能となる領域である。例えば、禁止領域記憶部９２は、係合部材１５の初期位置から各禁止領域までの距離を、ステッピングモータのステップ数又はモータの回転数として記憶する。各棚４０ａ〜４０ｃの取付位置の変更への対応を可能とするために、設定パネル７０への操作等によって禁止領域記憶部９２の禁止領域を書き換え可能としても良い。
【００９９】
ゲーム装置１０では、Ｘ方向及びＹ方向が操作方向である。したがって、Ｘ方向又はＹ方向又はその双方に禁止領域を設定することが可能であるが、本実施形態では、調整作業の簡明のため、Ｙ方向にのみ禁止領域が設定されている。
【０１００】
図２には、本実施形態において設定された例示的な禁止領域ＰＡが示されている。
【０１０１】
図示のように、第１及び第２ゾーンＺａ、Ｚｂに関しては、各装着部材４０に第１懸吊部材２０が取り付けられており、ターゲット部材２３が、嵌着部４１よりも下方にＬ１の位置（第１位置ＦＰ）まで引き下げられたときに保持部材２１による長尺部材２２の保持が解除されて景品Ｐが払い出される（図６参照）。そのため、第１位置ＦＰと、第１位置ＦＰよりも取得動作部９６に記憶される下降距離（取得距離）ＤＤだけ上方の位置（第２位置ＳＰ）との間の領域が禁止領域ＰＡとなる（図２）。
【０１０２】
第３ゾーンＺｃに関しては、各装着部材４０に第２懸吊部材３０が取り付けられ、ターゲット部材３３が、嵌着部４１よりも下方にＬ２＋Ｌ３の位置（第１位置ＦＰ）まで引き下げられたときに懸吊棒３７による景品Ｐの懸吊が解除されて景品Ｐが払い出される（図８参照）。そのため、第１位置ＦＰと、第１位置ＦＰよりも取得動作部９６に記憶される下降距離ＤＤだけ上方の位置（第２位置ＳＰ）との間の領域が禁止領域ＰＡとなる（図２）。
【０１０３】
ただし、誤差や変形等を見込んで、図２に示したよりも上下に広い領域を禁止領域ＰＡとすることも可能である。景品Ｐの取得確率への影響が十分小さい範囲でなら、図２に示したよりも上下のいずれか又は双方を狭めた領域を禁止領域ＰＡとすることも可能である。下降距離ＤＤは、各ゾーンＺａ〜Ｚｃ間で同一でも良く、相違しても良い。
【０１０４】
算出処理部９３は、累計処理部９３ａ及び制御確率算出部９３ｂを有している。
【０１０５】
累計処理部９３ａは、パラメータ記憶部９１に記憶されるゲーム料金ＧＦ及び景品単価ＰＰと、硬貨処理装置８４及び景品センサー８５からの信号に基づいて、ゲーム処理の実行毎に、累計収入額Ｍ１及び累計支出額Ｍ２を算出するものである。
【０１０６】
制御確率算出部９３ｂは、累計処理部９３ａにより算出された累計収入額Ｍ１及び累計支出額Ｍ２と、パラメータ記憶部９１に記憶される景品単価ＰＰ、予定ペイアウト率ＳＲ及びスキル値ＳＶ等を用いてゲーム処理の実行毎に制御確率ＣＰを算出するものである。
【０１０７】
上記累計収入額Ｍ１、累計支出額Ｍ２、制御確率ＣＰ等をゲーム装置１０全体について算出するか、いくつかの装着部材４０のグループ毎に算出するか等は任意であるが、本実施形態では、第１〜第３ゾーンＺａ〜Ｚｃ毎にこれらの値が算出される。算出された累計収入額Ｍ１及び累計支出額Ｍ２はパラメータ記憶部９１に記憶され、その記憶はリセットを行わない限り維持される。
【０１０８】
制御発動部９４は、算出処理部９３が算出する制御確率ＣＰに基づいて各ゲーム処理における禁止制御の有無を決定するものである。この決定の具体的手法は任意であるが、本実施形態の制御発動部９４は、乱数を用いた抽選等によって、制御確率ＣＰと一致する確率で「禁止制御有り」を決定する。「禁止制御有り」を決定した場合、制御発動部９４は禁止制御を実行し、移動処理部９５が係合部材１５を禁止領域ＰＡに移動させることを禁止する。
【０１０９】
移動処理部９５は、操作部材１６への操作に応答して操作方向（Ｘ方向及びＹ方向）に係合部材１５を移動させる処理（移動処理）を実行するものである。本発明の移動処理における操作部材１６への応答の態様や係合部材１５の移動の態様等は任意であるが、本実施形態の移動処理部９５は、速度Ｖｘ，Ｖｙ、遅延時間ＤＴ、減速勾配α，β等のパラメータを用いて以下の処理を実行する。
【０１１０】
すなわち、移動処理部９５は、横ボタン１６ａへの操作に応答して係合部材１５のＸ方向移動を実行し、上ボタン１６ｂへの操作に応答して係合部材１５のＹ方向移動を実行する。
【０１１１】
Ｘ方向移動では、Ｘ移動操作（横ボタン１６ａを押下する操作）に従って係合部材１５を一定速度ＶｘでＸ方向（右方又は左方）に移動させ、Ｘ停止操作（横ボタン１６ａから手を離す操作）に従って係合部材１５を停止させる。Ｙ方向移動では、Ｙ移動操作（上ボタン１６ｂを押下する操作）に従って係合部材１５をある速度ＶｙでＹ方向（上方）に移動させ、Ｙ停止操作（上ボタン１６ｂから手を離す操作）に応答して、所定のプロファイルに従って係合部材１５を停止させる。
【０１１２】
図１３Ａ，Ｂは、それぞれ、「禁止制御無し」及び「禁止制御有り」の場合における例示的なＹ方向移動での速度プロファイルを示す説明図である。
【０１１３】
図示のように、本実施形態では、Ｙ方向位置によって速度Ｖｙが変化する。より具体的には、第３ゾーンＺｃにおける速度Ｖｙは、第１、第２ゾーンＺａ，Ｚｂよりも大きい。このように、特定のゾーンでの速度Ｖｙを大きくすることで、そのゾーンでの景品取得の難度を高めることが可能である。
【０１１４】
なお、図では、段階的に速度Ｖｙが変化し、第１、第２ゾーンＺａ，Ｚｂでは速度Ｖｙが一定である場合が示されているが、速度Ｖｙを直線的又は曲線的に変化させることも可能であり、どのゾーンＺａ〜Ｚｃの速度Ｖｙを大きくするかも任意である。
【０１１５】
Ｙ停止操作があった場合には、移動処理部９５は、Ｙ停止操作の時点における係合部材１５のＹ方向位置（停止操作位置Ｙ０）が属するゾーン４０ａ〜４０ｃを特定ゾーンＴＺとして特定するとともに、禁止制御の有無及び停止操作位置Ｙ０に応じてそれぞれ異なるプロファイルに従って係合部材１５を停止させる。停止操作位置Ｙ０は、Ｙ方向モータ８７の制御データを用いるなどにより導出することが可能である。
【０１１６】
制御発動部９４が「禁止制御無し」を決定した場合（図１３Ａ）には、停止操作位置Ｙ０に関わらず、移動処理部９５は、係合部材１５を第１プロファイルＰ１，Ｐ１′に従って停止させる。すなわち、Ｙ停止操作の検出と同時に係合部材１５を比較的急な減速勾配αをもって停止させる。
【０１１７】
したがって、適切な位置でＹ停止操作を行うことができれば、係合部材１５を禁止領域ＰＡで停止させることが可能である（プロファイルＰ１′）。本明細書では、「禁止制御無し」の場合の停止プロファイル（第１プロファイルＰ１，Ｐ１′）に従ったときの係合部材１５の停止位置Ｙ１が禁止領域ＰＡ内となる停止操作位置Ｙ０の範囲を、適正領域ＹＡと呼ぶ。
【０１１８】
制御発動部９４が「禁止制御有り」を決定した場合（図１３Ｂ）においても、停止操作位置Ｙ０が適正領域ＹＡ以外であれば、係合部材１５を第１プロファイルＰ１に従って停止させる。すなわち、Ｙ停止操作の検出と同時に係合部材１５を減速勾配αに従って停止させる。
【０１１９】
これに対し、制御発動部９４が「禁止制御有り」を決定した場合（図１３Ｂ）であって、停止操作位置Ｙ０が適正領域ＹＡであった場合には、停止操作位置Ｙ０がどのゾーンＺａ〜Ｚｃにあるかによって第２又は第３プロファイルＰ２，Ｐ３に従って係合部材１５を禁止領域ＰＡ以外の位置に停止させる禁止制御が行われる。
【０１２０】
具体的には、停止操作位置Ｙ０が第１又は第２ゾーンＺａ，Ｚｂにある場合には、移動処理部９５は、係合部材１５を第２プロファイルＰ２に従って停止させる。すなわち、Ｙ停止操作の時点からある遅延時間ＤＴだけ速度Ｖｙを変化させずに係合部材１５を移動させるスベリ制御を行い、その後、減速勾配αよりも緩やかな減速勾配βをもって係合部材１５を停止させる。一方、停止操作位置Ｙ０が第３ゾーンＺｃにある場合には、移動処理部９５は、係合部材１５を第３プロファイルＰ３に従って停止させる。すなわち、Ｙ停止操作の時点からある遅延時間ＤＴだけ速度Ｖｙを変化させずに係合部材１５を移動させるスベリ制御を行い、その後、減速勾配αで係合部材１５を停止させる。
【０１２１】
このように、係合部材１５の速度Ｖｙが大きいゾーンＺｃでは、遅延時間ＤＴの間の係合部材１５の移動距離ＤＹが十分大きいため、禁止領域ＰＡでの係合部材１５の停止を確実に禁止することができる。一方、速度Ｖｙが小さいゾーンＺａ，Ｚｂでは、同程度の遅延時間ＤＴによる移動距離ＤＹはそれだけ小さくなるため、緩やかな減速勾配βを用いることによって禁止領域ＰＡでの停止が確実に禁止される。このように、減速勾配α，βと、遅延時間ＤＴを組み合わせて用いることで、禁止制御の存在を目立ち難くすることができる。なお、禁止領域ＰＡでの停止が確実に禁止できる程度に十分に緩やかな速度勾配βを使用するのであれば、第２プロファイルＰ２における遅延時間ＤＴによるスベリ制御は省略することも可能である。
【０１２２】
禁止制御の存在を更に目立ち難くするために、禁止制御の有無や停止操作位置Ｙ０とは無関係に、Ｙ停止操作の時点からプロファイルＰ１〜Ｐ３による停止動作の開始までの間でスベリ制御を行うことが可能である。すなわち、Ｙ停止操作の時点から第２の遅延時間だけ速度Ｖｙを変化させることなく係合部材１５をＹ方向（上方）に移動させた後に、プロファイルＰ１〜Ｐ３による停止動作を行うことが可能である。第２の遅延時間は、抽選等によってゲーム処理毎にランダムに変化させることができる。
【０１２３】
上記の例では、減速勾配α，βが直線的である場合を示したが、曲線的な勾配で係合部材１５を停止させることも可能である。
【０１２４】
取得動作部９６は、移動処理部９５による移動処理の完了後、フォーク６１を伸長距離ＥＤだけＺ方向に前進させる伸長処理を実行し、更に、係合部材１５を停止位置Ｙ１から下降距離ＤＤだけＹ方向（下方）に移動させる処理を実行する。
【０１２５】
図１４は、本実施形態のゲーム装置１０において実行される例示的なゲーム処理の流れを示す説明図である。
【０１２６】
図示のように、本実施形態のゲーム処理は、硬貨処理装置８４でのゲーム料金投入の検出により開始し（ステップＳ１１）、ステップＳ１２において上ボタン１６ｂが有効化された後、上ボタン１６ｂに対するＹ移動操作の有無が検査され（ステップＳ１３）、当該操作が検出された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４において、係合部材１５をＹ方向に向けて速度Ｖｙで移動させる処理が実行される。Ｖｙは、係合部材１５のＹ方向位置に応じて図１３に示すように変化する。
【０１２７】
続くステップＳ１５では、上ボタン１６ｂに対するＹ停止操作の有無が検査され、当該操作が検出されない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１４の処理が再度実行され、当該操作が検出された場合（Ｙｅｓ）には、上ボタン１６ｂが無効化されるとともに、その時点における係合部材１５のＹ方向位置（停止操作位置Ｙ０）が属するゾーンＺａ〜Ｚｃが対象ゾーンＴＺとして特定される（ステップＳ１６）。
【０１２８】
続くステップＳ１７では、パラメータ記録部９１が記憶する予定ペイアウト率ＳＲ、スキル値ＳＶと、ステップＳ１６で特定された対象ゾーンＴＺについての累計収入額Ｍ１、累計支出額Ｍ２及び景品単価ＰＰ及を用いた制御有無決定処理が実行される。
【０１２９】
図１５は、ステップＳ１７における例示的な制御有無決定処理を示す説明図である。
【０１３０】
図示のように、この処理では、ステップＳ４０において、予定ペイアウト率ＳＲ、スキル値ＳＶ、ステップＳ１６で特定された対象ゾーンＴＺについての累計収入額Ｍ１、累計支出額Ｍ２及び景品単価ＰＰなどのデータがパラメータ記憶部９１から読み出され、ステップＳ４１では、ステップＳ４０の累計収入額Ｍ１にゲーム料金ＧＦが加算され、ステップＳ４２では、ステップＳ４１で更新された累計収入額Ｍ１と、ステップＳ４０の累計支出額Ｍ２及び予定ペイアウト率ＳＲに基づいて現在利益額Ｍ３及び希望利益額Ｍ４が算出され、ステップＳ４３では、これらの算出値に基づいて払出許容額Ｍ５が算出される。
【０１３１】
続くステップＳ４４では、許容払出額Ｍ５が正値か否かが検査され、正値である場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ４３の払出許容額Ｍ５と、ステップＳ４０の景品単価ＰＰ及びスキル値ＳＶに基づいて制御確率ＣＰ（％）が算出される（ステップＳ４５）。ステップＳ４４において許容払出額Ｍ５が負値の場合（Ｎｏ）は、ステップＳ４５，Ｓ４６はスキップとなる。
【０１３２】
ステップＳ４５の後、制御確率ＣＰが１００％以上の場合（Ｙｅｓ）には、制御確率ＣＰを１００％とする処理（ステップＳ４６，Ｓ４７）が実行され、乱数を用いた抽選をするまでもなく、「禁止制御有り」が決定されて、処理はステップＳ１８に移行する。また、制御確率ＣＰが１００％未満の場合（Ｎｏ）には、乱数を用いた抽選によって「禁止制御有り」の確率が制御確率ＣＰと一致するように禁止制御の有無が決定されて（ステップＳ４８）、処理はステップＳ１８に移行する。
【０１３３】
ステップＳ１８では、ステップＳ１７において決定された禁止制御の有無を確認し、「禁止制御有り」の場合には、処理はステップＳ１９に移行し、「禁止制御無し」の場合には、処理はステップＳ２１に移行する。
【０１３４】
ステップＳ１９では、停止操作位置Ｙ０が適正領域ＹＡにあるか否かの判断が実行され、Ｙｅｓの場合には、処理はステップＳ２０に移行し、Ｎｏの場合は、処理はステップＳ２１に移行する。ステップＳ１９の判断は、禁止領域ＰＡ、第１プロファイルＰ１に関するデータ（減速勾配α等）、及び、停止操作（ステップＳ１５）が行われた時点の係合部材１５の速度Ｖｙに基づいて行うことが可能である。各禁止領域ＰＡについての適正領域ＹＡを予め移動処理部９５等に記憶しておくことで、制御の簡略化を図ることも可能である。この場合、本実施形態における禁止領域記憶部９２は省略可能である。
【０１３５】
ステップＳ２０では、対象ゾーンＴＺが第１、第２ゾーンＺａ，Ｚｂであるか、第３ゾーンＺｃであるかが検査され、第１、第２ゾーンＺａ，Ｚｂであれば、処理はステップＳ２２に移行し、第３ゾーンＺｃであれば、処理はステップＳ２３に移行する。
【０１３６】
ステップＳ２１〜Ｓ２３では、それぞれ第１〜第３プロファイルＰ１〜Ｐ３が決定され、続くステップＳ２４では、そのプロファイルＰ１〜Ｐ３に従って係合部材１５のＹ方向への移動を停止させる処理が実行される。ステップＳ２４完了時における係合部材１５のＹ方向位置をＹｓとする。
【０１３７】
続くステップＳ２５では、横ボタン１６ａが有効化され、更に、ステップＳ２６では、当該横ボタン１６ａに対するＸ移動操作の有無が検査され、当該操作が検出された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２７において、係合部材１５をＸ方向に向けて速度Ｖｘで移動させる処理が実行される。
【０１３８】
続くステップＳ２８では、横ボタン１６ａに対するＸ停止操作の有無が検査され、当該操作が検出されない場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２７の処理が再度実行され、当該操作が検出された場合（Ｙｅｓ）には、横ボタン１６ａが無効化されるとともに、所定のプロファイルに従って係合部材１５のＸ方向への移動を停止させる処理が実行される（ステップＳ２９）。ステップＳ２９完了時における係合部材１５のＸ方向位置をＸｓとする。
【０１３９】
その後、ステップＳ３０では、取得動作部９６は、移動処理部９５が移動させた位置（Ｘｓ，Ｙｓ）において、係合部材１５に取得動作を実行させる。すなわち、係合部材１５は、位置（Ｘｓ，Ｙｓ）においてフォーク６１を伸長距離ＥＤだけＺ方向に前進させる伸長動作を実行し、更に、同位置（Ｘｓ，Ｙｓ）を基点としてＹ方向（下方）に向けて下降距離ＤＤだけ移動する下降動作を実行する。
【０１４０】
したがって、係合部材１５のＸ方向位置Ｘｓがいずれかのターゲット部材２３，３３（長尺部材２２，３２）のＸ方向位置に一致しており、かつ、Ｙ方向位置Ｙｓが当該ターゲット部材２３，３３の上方の距離ＤＤ以内であった場合には、下降動作の際に係合部材１５がターゲット部材２３，３３に係合してこれを下方に牽引することができる。これにより、ターゲット部材２３，３３を第１位置ＦＰまで牽引することができた場合には、第１、第２懸吊部材２０，３０による景品Ｐの懸吊が解除され、景品Ｐが払出口１８から払い出される。
【０１４１】
最後に、係合部材１５をホームポジションＨＰに移動させる処理（ステップ３１）が行われてゲーム処理は終了となる。ステップＳ３２では、ステップＳ３１と並行して、景品センサー８５に基づいて景品Ｐの払出を待ち受ける処理が実行される。ステップＳ３２で払出が検出された場合（Ｙｅｓ）、算出処理部９３は、ステップＳ１６で特定された対象ゾーンＴＺについての累計支出額Ｍ２を更新する（ステップＳ３３）。払出が無ければステップＳ３３はスキップとなる。ステップＳ３２の待受は、ステップＳ３０で落下した景品Ｐが払出１８に払い出されるまでの十分な時間に渡って行われる。
【０１４２】
このように、本実施形態のゲーム装置１０では、所定の制御確率ＣＰに従って、禁止制御の有無が決定される（ステップＳ１８）。
【０１４３】
そして、「禁止制御無し」が決定された場合には、停止操作位置Ｙ０と無関係に第１プロファイルＰ１に従うＹ方向位置Ｙｓに係合部材１５が停止する。このため、プレーヤは、上ボタン１６ｂに対する操作を正確に行うこと（適正領域ＹＡでＹ停止操作を行うこと）により、係合部材１５を禁止領域ＰＡで停止させ、第１、第２懸吊部材２０，３０に懸吊された景品Ｐを取得することが可能である。このように、操作の正確さ如何によって景品Ｐの取得確率が高まるため、ゲーム装置１０の技量依存性は維持される。
【０１４４】
一方、「禁止制御有り」が決定された場合には、上ボタン１６ｂへの操作が正確で、適正領域ＹＡでＹ停止操作を行うことができたとしても、係合部材１５は、第２、第３プロファイルＰ２，Ｐ３に従って禁止領域ＰＡ以外の位置で停止するため、景品取得の可能性は生じない。したがって、「禁止制御有り」の確率、すなわち制御確率ＣＰを調整することによる景品Ｐの取得確率の調整が可能になる。
【０１４５】
図１６は、上記算出処理による例示的な制御確率ＣＰを示す説明図であり、予定ペイアウト率ＳＲ＝２５％、ゲーム料金ＧＦ＝＄１．００、景品単価ＰＰ＝＄１００．００とし、スキル値ＳＶを２０，５０，８０に設定した場合のゲーム回数に対する制御確率ＣＰの変化が示されている。図には、許容払出額Ｍ５（右軸）が併せて示されている。
【０１４６】
図から理解されるように、本実施形態に基づく制御確率ＣＰは、景品単価ＰＰ及びスキル値ＳＶに比例し、累計収入額Ｍ１及び予定ペイアウト率ＳＲに逆比例の曲線となるため、下記の２つの特性を有することになる。
【０１４７】
その第１は、払出許容額Ｍ５がＰＰ×ＳＶ÷１００よりも大きくなったところで、制御確率ＣＰが１００％よりも小さくなり始めるという特性である。図で見ると、スキル値ＳＶがそれぞれ２０，５０，８０のとき、Ａ１，Ａ２，Ａ３で示すところまでは制御確率ＣＰが１００％である。そして、Ａ１，Ａ２，Ｓ３における許容払出額Ｍ５は、それぞれ＄２０（＝＄１．００×２０回），＄５０（＝＄１．００×５０回），＄８０（＝＄１．００×８０回）である。
【０１４８】
第２は、ゲーム回数がＰＰ÷ＧＦ÷ＳＲと等しくなったところ（その時点で景品Ｐが取得された場合に、予定ペイアウト率ＳＲでの利益が達成されるところ）で、制御確率ＣＰ（％）がＳＶに等しくなるという特性である。景品単価ＰＰが＄１００．００であり、ゲーム料金ＧＦが＄１．００であるから、ゲーム回数が４００回で２５％の予定ペイアウト率ＳＲが達成される。そして、ゲーム回数が４００回のときの制御確率ＣＰは、図のように、スキル値ＳＶが２０なら２０％、５０なら５０％、８０なら８０％となる。
【０１４９】
このため、ゲーム装置１０の取得確率の調整を直感的で分かり易いものとすることができる。
【０１５０】
以上、好ましい実施形態に基づいて本発明を説明したが、上記実施形態におけるゲーム装置又はこれを構成する部材の形状、寸法、材質、機能構成、動作態様、制御態様、ゲーム装置の動作において使用するパラメータの種類、値の大小、算出方法等は単なる例として記載したものであり、これらは特許請求の範囲の記載内において任意に変更することが可能である。
【符号の説明】
【０１５１】
１０・・・ゲーム装置、１１・・・基台、１２・・・箱体、１３・・・景品室、１４・・・落下口、１５・・・係合部材、１６・・・操作部材、１７・・・投入口、１８・・・払出口、１９・・・保守扉、２０・・・第１懸吊部材、２１・・・保持部材、２２・・・長尺部材、２３・・・ターゲット部材、２４・・・連索部材、２５・・・フック、３０・・・第１懸吊部材、３１・・・保持部材、３２・・・長尺部材、３３・・・ターゲット部材、３４・・・本体部、３５・・・牽引体、３６・・・トリガ部材、３７・・・懸吊棒、４０・・・装着部材、４１・・・嵌着部、４２・・・垂下板、５０・・・移動機構、５１・・・スライダー、５２・・・ネジ棒、５３・・・ガイドポール、５４ａ，５４ｂ・・・スライダー、５５ａ，５５ｂ・・・ネジ棒、５６ａ，５６ｂ・・・ガイドレール、６０・・・筐体、６１・・・フォーク、６２・・・回動軸、６３・・・揺動バー、６４・・・スプリング、６５・・・プーリー、６６・・・ワイヤー、７０・・・設定パネル、７１・・・ゲーム料金設定部、７２・・・ペイアウト率設定部、７３・・・スキル値設定部、７４ａ〜７４ｃ・・・景品単価設定部、７５・・・調整スイッチ、８０・・・制御基板、８１・・・ＣＰＵ、８２・・・記憶装置、８３・・・入出力ポート、８４・・・硬貨処理装置、８５・・・景品センサー、８６・・・Ｘ方向モータ、８７・・・Ｙ方向モータ、８８・・・ソレノイド、９１・・・パラメータ記憶部、９２・・・禁止領域記憶部、９３・・・算出処理部、９３ａ・・・累計処理部、９３ｂ・・・制御確率算出部、９４・・・制御発動部、９５・・・移動処理部、９６・・・取得動作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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