(57)【要約】【課題】実行期間の重なる複数の演出の演出効果を十分に発揮すること。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００は、第１決定部３０３と、第２決定部３０４と、実行部３０５と、を備えている。ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定し、判定結果を示す図柄を変動させる。第１決定部３０３は、図柄の変動中におこなう複数の予告演出のうち一の予告演出を実行するか否かを決定する。第２決定部３０４は、複数の予告演出のうち、一の予告演出と異なる他の予告演出を実行するか否かを決定する。実行部３０５は、第１決定部３０３および第２決定部３０４による決定に基づいた予告演出を実行し、一の予告演出の実行中に他の予告演出を実行する際、他の予告演出の演出内容に応じた内容の一の予告演出に切り替える。【選択図】図３
2012115418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定し、当該判定の判定結果を示す図柄を変動させ、当該図柄の変動中に複数の予告演出をおこなうぱちんこ遊技機であって、
前記複数の予告演出のうち一の予告演出を実行するか否かを決定する第１決定手段と、
前記複数の予告演出のうち、前記一の予告演出と異なる他の予告演出を実行するか否かを決定する第２決定手段と、
前記第１決定手段および前記第２決定手段による決定に基づいた予告演出を実行し、前記一の予告演出の実行中に前記他の予告演出を実行する際、前記他の予告演出の演出内容に応じた内容の前記一の予告演出に切り替える実行手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記実行手段は、前記判定結果が前記有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度を示唆する前記他の予告演出を前記一の予告演出の実行中に実行する際、前記信頼度を示唆しない内容の前記一の予告演出から前記信頼度を示唆する内容の前記一の予告演出へ切り替えることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動中に演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口（第１始動口または第２始動口）に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数を保留球として記憶するとともに、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
このようなぱちんこ遊技機の演出制御基板は、特別図柄の変動中に画像表示部を用いて様々な種類の演出をおこなうことにより、演出効果を高めるものがある（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１８１３００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術では、各演出を実行するか否かをそれぞれの演出に対する抽選によって決定することが一般的であるため、複数の予告演出の実行期間が重なってしまうことがあり、そういった場合、各演出の演出効果を相殺してしまうといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、複数の予告演出の実行期間が重なる場合においても、各演出の演出効果を十分に発揮することのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上の始動領域（１０５，１０６）を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定し、当該判定の判定結果を示す図柄を変動させ、当該図柄の変動中に複数の予告演出をおこなうぱちんこ遊技機（１００）であって、前記複数の予告演出のうち一の予告演出を実行するか否かを決定する第１決定手段（３０３）と、前記複数の予告演出のうち、前記一の予告演出と異なる他の予告演出を実行するか否かを決定する第２決定手段（３０４）と、前記第１決定手段（３０３）および前記第２決定手段（３０４）による決定に基づいた予告演出を実行し、前記一の予告演出の実行中に前記他の予告演出を実行する際、前記他の予告演出の演出内容に応じた内容の前記一の予告演出に切り替える実行手段（３０５）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
上記発明において、前記実行手段（３０５）は、前記判定結果が前記有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度を示唆する前記他の予告演出を前記一の予告演出の実行中に実行する際、前記信頼度を示唆しない内容の前記一の予告演出から前記信頼度を示唆する内容の前記一の予告演出へ切り替えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、実行期間の重なる複数の演出の演出効果を十分に発揮することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１０】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１１】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１２】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１５−１】演出統括部が実行するボール演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５−２】ボール演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６−１】演出統括部が実行するキャラクタ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６−２】キャラクタ演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】画像・音声制御部が実行する変動演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】画像・音声制御部が実行する計測中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２−１】画像・音声制御部が実行する有効期間終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２−２】キャラクタ抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２−３】特殊ボール画像選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】画像・音声制御部が実行する演出ボタン画像処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】各予告演出の画像データとタイミング毎の画像表示部の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１４】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が、右方には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００１８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２１】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２５】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００２８】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００２９】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３０】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、大当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３１】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００３２】
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する大当たり抽選は、特１保留球に対する大当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生し易くなっている。
【００３３】
特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３４】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００３５】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００３６】
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００３７】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）、潜確短当たり（いわゆる、潜確大当たり）がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００３８】
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００３９】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４３】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００４４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００４５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００４８】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００４９】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５０】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＲＴＣ２５５と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５２】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５３】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された予告演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５４】
予告演出実行プログラムは、変動中の予告演出として、「ボール予告演出」および「キャラクタ予告演出」を実行するプログラムである。「ボール予告演出」は、変動開始時に画像表示部１０４にボールを表示させる予告演出であり、大当たり抽選の抽選結果は示唆しない予告演出である。
【００５５】
「キャラクタ予告演出」は、予め設定された有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に、大当たり抽選の抽選結果を示唆するキャラクタを画像表示部１０４に表示させる予告演出である。表示させるキャラクタの種類は、当たりに対する信頼度が高い「白」と、当たりに対する信頼度が低い「黒」と、がある。
【００５６】
「ボール予告演出」の実行時間は３秒間である。また、「キャラクタ予告演出」の有効期間は、変動開始から１秒経過した時点からの１秒間であり、「キャラクタ予告演出」の実行期間は有効期間終了時からの２秒間である。そのため、「ボール予告演出」と「キャラクタ予告演出」とを実行する場合、変動開始から２秒が経過した時点からの１秒間、実行タイミングが重なる。
【００５７】
また、「ボール予告演出」の実行中に「キャラクタ予告演出」の実行を開始する場合、画像表示部１０４の左端から右端まで転がるボールを表示する通常ボール画像から、通常ボール画像とは異なる特殊ボール画像に切り替えて表示する。特殊ボール画像には、左端から右側へ転がったボールが左側へ飛ばされる「飛球」と、ボールが破裂する「破裂」と、ボールが分裂する「分裂」と、がある。
【００５８】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５９】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６０】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。ＲＴＣ２５５は、実時間を計時出力する。
【００６１】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６２】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００６３】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６４】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００６５】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００６６】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６７】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６８】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６９】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７０】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７１】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７２】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７３】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
【００７４】
例えば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００７５】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００７６】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００７７】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第１始動口１０５を狙う。遊技球が第１始動口１０５に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２を変動する。
【００７８】
大当たり抽選の抽選結果を示す特図１が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【００７９】
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、１００回の時短遊技状態に移行する。なお、１００回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート１０８を狙う。遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。
【００８０】
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させない。１００回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図２が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
【００８１】
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の確変遊技状態に移行する。なお、１００００回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
【００８２】
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、遊技者は通常遊技状態と同様の遊技をおこなう。
【００８３】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【００８４】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、判定部３０１と、変動部３０２と、第１決定部３０３と、第２決定部３０４と、実行部３０５と、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、画像表示部１０４と、を備えている。
【００８５】
判定部３０１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する。遊技者にとって有利な遊技状態とは、本実施の形態における当たり遊技状態であるが、これに限るものではなく、例えば、時短付き遊技状態や、高確率遊技状態であってもよい。
【００８６】
また、始動領域とは、本実施の形態における第１始動口１０５と第２始動口１０６であるが、遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定するものであれば、例えばゲート１０８であってもよい。判定するとは、本実施の形態における大当たり抽選であるが、これに限るものではなく、普通図柄抽選であってもよい。
【００８７】
変動部３０２は、判定部３０１による判定の判定結果を示す図柄を変動させる。図柄とは、本実施の形態における特別図柄であるが、これに限るものではなく、例えば普通図柄であってもよい。
【００８８】
第１決定部３０３は、図柄の変動中におこなう複数の予告演出のうち一の予告演出を実行するか否かを決定する。複数の予告演出とは、本実施の形態におけるボール予告演出とキャラクタ予告演出であり、一の予告演出とは、本実施の形態におけるボール予告演出である。
【００８９】
また、複数の予告演出とは、変動中におこなうものであればこれらに限るものではない。一の予告演出を実行するか否かを決定するとは、本実施の形態においては抽選によって決定することであるが、これに限るものではない。例えば、所定の条件が整った場合におこなうものや、毎変動おこなうものであってもよい。
【００９０】
第２決定部３０４は、複数の予告演出のうち、一の予告演出と異なる他の予告演出を実行するか否かを決定する。他の予告演出とは、本実施の形態におけるキャラクタ予告演出である。
【００９１】
実行部３０５は、第１決定部３０３および第２決定部３０４による決定に基づいた予告演出を実行し、一の予告演出の実行中に他の予告演出を実行する際、他の予告演出の演出内容に応じた内容の一の予告演出に切り替える。予告演出を実行するとは、予告演出に対応する画像データを画像表示部１０４に対して出力することであるが、予告演出に対応する音声データをスピーカ２５４に対して出力するものでもよい。
【００９２】
また、実行部３０５は、判定結果が有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度を示唆する他の予告演出を一の予告演出の実行中に実行する際、信頼度を示唆しない内容の一の予告演出から信頼度を示唆する内容の一の予告演出へ切り替える。本実施の形態において、信頼度を示唆しない内容の一の予告演出とは通常ボール画像であり、信頼度を示唆する内容の一の予告演出とは特殊ボール画像である。
【００９３】
なお、判定部３０１と、変動部３０２とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が大当たり抽選プログラムや、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９４】
また、第１決定部３０３は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が演出統括プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９５】
また、第２決定部３０４と、実行部３０５とは、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が予告演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９６】
（タイマ割込処理）
図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、ＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図４に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【００９７】
次に、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図５に後述する。また、ゲート１０８への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートＳＷ処理などがある。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【００９８】
次に、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図６参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
【００９９】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図１０に後述する。
【０１００】
次に、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１０１】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０２】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１０３】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０４】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無）を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１０５】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１０６】
この後、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０６に移行する。ステップＳ５０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０６に移行する。
【０１０７】
ステップＳ５０６では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０６）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ５０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０７）。
【０１０８】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０９）。また、ステップＳ５０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ５０９の処理の後、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ５１０）、処理を終了する。
【０１１０】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１１】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、図９に後述する停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１１２】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１３】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１４】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図７に後述する。
【０１１５】
なお、実施の形態においては、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図８に後述する。
【０１１６】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１７】
変動時間経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ６１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図９に後述する。
【０１１８】
（大当たり判定処理）
次に、図７を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図７は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図６のステップＳ６０７に示した処理である。
【０１１９】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１２０】
ステップＳ７０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。大当たりである場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。
【０１２１】
ステップＳ７０３の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。図柄乱数判定処理とは、ステップＳ７０３において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ７０４の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７０５）、そのまま処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ７０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ７０６）、小当たりである場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７０７）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ７０６において、小当たりでない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ７０８）、そのまま処理を終了する。
【０１２３】
（変動パターン選択処理）
次に、図８を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図８は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図６のステップＳ６０８において示した処理である。
【０１２４】
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ８０１）、当たりである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０２）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０１２５】
ステップＳ８０１において、当たりでない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０３）。リーチ乱数判定処理とは、図５のステップＳ５０４またはステップＳ５０９において取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ８０４）、リーチである場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０５）。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０１２６】
また、ステップＳ８０４において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０６）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０１２７】
ステップＳ８０２、ステップＳ８０５、ステップＳ８０６において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０７）。変動パターン乱数判定処理とは、図５のステップＳ５０４またはステップＳ５０９において取得した変動パターン乱数およびステップＳ８０２、ステップＳ８０５、ステップＳ８０６においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ８０８）、そのまま処理を終了する。
【０１２８】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図９は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。なお、時短フラグは、図１１に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、ステップＳ９０５に移行する。
【０１２９】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ９０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１１を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ９０３）。
【０１３０】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ９０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、ステップＳ９０５に移行する。ステップＳ９０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。
【０１３１】
ステップＳ９０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、ステップＳ９０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ９０６）。
【０１３２】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１１を参照）にて後述する。
【０１３３】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ９０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ９０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ９０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、ステップＳ９０９に移行する。
【０１３４】
ステップＳ９０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ９０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ９１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ９１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ９１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ９１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ９１３）、処理を終了する。
【０１３５】
また、ステップＳ９０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ９０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９１４）。長当たりである場合（ステップＳ９１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ９１５）、ステップＳ９１７に移行する。
【０１３６】
長当たりではない場合（ステップＳ９１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ９１６）、ステップＳ９１７に移行する。ステップＳ９１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ９１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ９１８）、ステップＳ９１２に移行する。
【０１３７】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１３８】
（大入賞口処理）
次に、図１０を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１０は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１３９】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。なお、当たり遊技フラグは、図９に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１４０】
ステップＳ１００１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１４１】
オープニング中であれば（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１００３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４２】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１００４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１４３】
ステップＳ１００４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１００５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１００６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１００７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１００８）。
【０１４４】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１００９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１４５】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１０１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１０１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１０１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１００９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１４７】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１４８】
ステップＳ１０１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１０１２）。例えば、ステップＳ１００４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１４９】
ステップＳ１０１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１０１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１０１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１０１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１５０】
ステップＳ１０１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１０１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１０１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１０１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１０１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１０１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１１を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１０１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１０１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５１】
一方、ステップＳ１００２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１０１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１０１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１０１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１０２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１０２０：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１０２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１００９に移行する。
【０１５２】
（遊技状態設定処理）
次に、図１１を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１１は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１０のステップＳ１０１７に示した処理である。図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１５３】
小当たりではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。通常大当たりである場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１１０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１１０４）、処理を終了する。
【０１５４】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。確変大当たりである場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１１０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１１０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１５５】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１１０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１１０９）、処理を終了する。ステップＳ１１０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ１１０８に移行する。また、ステップＳ１１０１において、小当たりである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１５６】
（演出タイマ割込処理）
次に、図１２を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１２は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１５７】
図１２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１２０１）。なお、コマンド受信処理については、図１３を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１２０２）。演出ボタン処理の詳細は図１８に後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１２０３）、処理を終了する。
【０１５８】
（コマンド受信処理）
次に、図１３を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１２のステップＳ１２０１に示した処理である。図１３は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図１３において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図５のステップＳ５０５またはステップＳ５１０においてセットされるコマンドである。
【０１５９】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１３０３をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１３０２）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０１６０】
その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１０参照）。
【０１６１】
ステップＳ１３０３において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１３０５に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、変動演出を決定する演出選択処理を実行する（ステップＳ１３０４）。演出選択処理の詳細は、図１４に後述する。
【０１６２】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１３参照）。
【０１６３】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１３０７をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１３０６）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図１７に後述する。また、オープニングコマンドとは、図９に示した停止中処理のステップＳ９１３においてセットされたコマンドである。
【０１６４】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１３０８）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１３０９をおこなう。
【０１６５】
ステップＳ１３０８の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。エンディングコマンドとは、図１０に示した大入賞口処理のステップＳ１０１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ１３０９において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１３１０）、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０１６７】
（演出選択処理）
次に、図１４を用いて、図１３のステップＳ１３０４に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１４は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図１４において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１４０１）。ステップＳ１４０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１４０２）。
【０１６８】
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「２」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「３」のようにモード毎に設定される。
【０１６９】
この後、保留数減算処理をおこない（ステップＳ１４０３）、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１４０４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。
【０１７０】
ステップＳ１４０４をおこなった後、ボール予告演出に関するボール演出処理をおこない（ステップＳ１４０５）、キャラクタ予告演出に関するキャラクタ演出処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。ボール演出処理の詳細は、図１５−１に後述する。キャラクタ演出処理の詳細は、図１６−１に後述する。
【０１７１】
その後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１４０７）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１２のステップＳ１２０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０１７２】
（ボール演出処理）
次に、図１５−１を用いて、ボール演出処理について説明する。ボール演出処理は、図１４のステップＳ１４０５に示した処理である。図１５−１は、演出統括部が実行するボール演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７３】
ボール演出処理において、まず、ボール予告演出を実行するか否かを判定するボール予告演出実行抽選をおこなう（ステップＳ１５０１）。その際、図１５−２に後述するボール演出実行抽選テーブルと、取得したボール演出乱数と、を用いて抽選をおこなう。
【０１７４】
その後、ステップＳ１５０１の結果、ボール予告演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１５０２）、実行しない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ボール予告演出を実行する場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、ボール予告演出を実行する旨を示すボール予告演出情報を変動演出開始コマンドにセットし（ステップＳ１５０３）、そのまま処理を終了する。
【０１７５】
（ボール演出実行抽選テーブルの一例）
次に、図１５−２を用いて、ボール演出実行抽選テーブルについて説明する。ボール演出実行抽選テーブルは、図１５−１のステップＳ１５０１において用いられるテーブルである。図１５−２は、ボール演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【０１７６】
図１５−２に示すように、ボール演出実行抽選テーブル１５２０は、実行の有無１５２１と、範囲１５２２と、割合１５２３と、乱数値１５２４と、を含む。実行の有無１５２１は、ボール予告演出を実行するか否かを示している。範囲１５２２は、ボール演出乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合１５２３は、範囲１５２２の個数で乱数値１５２４の個数を除した数値である。乱数値１５２４は、実行の有無１５２１に応じたボール演出乱数を示している。
【０１７７】
例えば、取得した乱数値１５２４が０〜４のいずれかである場合、実行の有無１５２１は「有」であり、その割合１５２３は５／５０である。また、取得した乱数値１５２４が５〜４９のいずれかである場合、実行の有無１５２１は「無」であり、その割合１５２３は４５／５０である。このように、ボール予告演出は、当たりであるか否かに関わりなく発生する予告演出である。
【０１７８】
（キャラクタ演出処理）
次に、図１６−１を用いて、キャラクタ演出処理について説明する。キャラクタ演出処理は、図１４のステップＳ１４０６に示した処理である。図１６−１は、演出統括部が実行するキャラクタ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７９】
キャラクタ演出処理において、まず、キャラクタ予告演出を実行するか否かを判定するキャラクタ予告演出実行抽選をおこなう（ステップＳ１６０１）。その際、図１６−２に後述するキャラクタ演出実行抽選テーブルと、取得したキャラクタ演出乱数と、を用いて抽選をおこなう。
【０１８０】
その後、ステップＳ１６０１の結果、キャラクタ予告演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１６０２）、実行しない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。キャラクタ予告演出を実行する場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、キャラクタ予告演出を実行する旨を示すキャラクタ予告演出情報を変動演出開始コマンドにセットし（ステップＳ１６０３）、そのまま処理を終了する。
【０１８１】
（キャラクタ演出実行抽選テーブルの一例）
次に、図１６−２を用いて、キャラクタ演出実行抽選テーブルについて説明する。キャラクタ演出実行抽選テーブルは、図１６−１のステップＳ１６０１において用いられるテーブルである。図１６−２は、キャラクタ演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【０１８２】
図１６−２に示すように、キャラクタ演出実行抽選テーブル１６２０は、当たり抽選結果１６２１と、実行の有無１６２２と、範囲１６２３と、割合１６２４と、乱数値１６２５と、を含む。当たり抽選結果１６２１は、大当たり抽選の抽選結果を示しており、当たりとはずれとがある。当たりは、大当たりと小当たりとを含む。実行の有無１６２２は、キャラクタ予告演出を実行するか否かを示している。範囲１６２３は、キャラクタ演出乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合１６２４は、範囲１６２３の個数で乱数値１６２５の個数を除した数値である。乱数値１６２５は、当たり抽選結果１６２１および実行の有無１６２２に応じたキャラクタ演出乱数を示している。
【０１８３】
例えば、当たり抽選結果１６２１が当たりである場合、取得した乱数値１６２５が０〜１９のいずれかである場合、実行の有無１６２２は「有」であり、その割合１６２４は２０／５０である。また、取得した乱数値１６２５が２０〜４９のいずれかである場合、実行の有無１６２２は「無」であり、その割合１６２４は３０／５０である。
【０１８４】
また、例えば、当たり抽選結果１６２１がはずれである場合、取得した乱数値１６２５が０〜４のいずれかである場合、実行の有無１６２２は「有」であり、その割合１６２４は５／５０である。また、取得した乱数値１６２５が５〜４９のいずれかである場合、実行の有無１６２２は「無」であり、その割合１６２４は４５／５０である。このように、キャラクタ予告演出は、当たりであることに対する信頼度を示唆する予告演出であり、発生した場合の方が、発生しない場合よりも信頼度は高い。
【０１８５】
（変動演出終了中処理）
次に、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図１３のステップＳ１３０６に示した処理である。図１７は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する（ステップＳ１７０１）。変動停止コマンドとは、図１３のステップＳ１３０５において受信したコマンドである。
【０１８６】
次に、モードフラグを参照し（ステップＳ１７０２）、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１７０３）、当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ１７０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１７０４）、後述するステップＳ１７０９をおこなう。
【０１８７】
ステップＳ１７０３において、当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ１７０３：Ｎｏ）、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１７０９をおこなう。
【０１８８】
ステップＳ１７０５において、モードフラグが「０」でないと判定した場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ１７０６）。その後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１７０７）、モード残余変動回数Ｍが「０」でない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７０９をおこなう。
【０１８９】
ステップＳ１７０７において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、モードフラグを「０」にし（ステップＳ１７０８）、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１７０９）、そのまま処理を終了する。
【０１９０】
（演出ボタン処理）
次に、図１８を用いて演出ボタン処理について説明する。図１８は、演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。演出ボタン処理とは、図１２のステップＳ１２０２において示した処理である。
【０１９１】
まず、演出ボタン処理において、演出ボタンがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。演出ボタンがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、演出ボタンがＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドをセットし（ステップＳ１８０２）、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドとは、演出ボタンがＯＮである旨の情報が含まれるコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０１９２】
（画像・音声制御処理）
次に、図１９を用いて、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がおこなう画像・音声制御処理について説明する。図１９は、画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１９３】
まず、画像・音声制御処理において、演出統括部２０１ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０３をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、変動演出開始処理を実行する（ステップＳ１９０２）。変動演出開始処理の詳細は、図２０に後述する。
【０１９４】
その後、計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。計測フラグがＯＮであるとは、変動を開始してからの経過時間を計測していることを示す。計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０５をおこなう。計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、計測中処理をおこなう（ステップＳ１９０４）。計測中処理の詳細は、図２１に後述する。
【０１９５】
その後、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１９０５）、演出ボタンコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０７をおこなう。演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、演出ボタン画像処理をおこなう（ステップＳ１９０６）。演出ボタン画像処理の詳細は、図２３に後述する。その後、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。
【０１９６】
ステップＳ１９０７において、変動演出終了コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、変動演出における画像の格納を終了し（ステップＳ１９０８）、そのまま処理を終了する。
【０１９７】
（変動演出開始処理）
次に、図２０を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが実行する変動演出開始処理について説明する。変動演出開始処理は、図１９のステップＳ１９０２に示した処理である。図２０は、画像・音声制御部が実行する変動演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９８】
まず、受信した変動演出開始コマンドにキャラクタ予告演出情報が含まれるか否かを判定し（ステップＳ２００１）、キャラクタ予告演出情報が含まれない場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２００４をおこなう。キャラクタ予告演出情報が含まれる場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、経過時間の計測を開始し（ステップＳ２００２）、計測フラグをＯＮにする（ステップＳ２００３）。
【０１９９】
その後、受信した変動演出開始コマンドにボール予告演出情報が含まれるか否かを判定し（ステップＳ２００４）、ボール予告演出情報が含まれない場合（ステップＳ２００４：Ｎｏ）、後述するステップＳ２００６をおこなう。ボール予告演出情報が含まれる場合（ステップＳ２００４：Ｙｅｓ）、通常ボール画像を格納する（ステップＳ２００５）。通常ボール画像とは、画像表示部１０４に対して左から右までボールが転がる画像である。その後、変動演出画像を格納し（ステップＳ２００６）、そのまま処理を終了する。
【０２００】
（計測中処理）
次に、図２１を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが実行する計測中処理について説明する。計測中処理は、図１９のステップＳ１９０４に示した処理である。図２１は、画像・音声制御部が実行する計測中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０１】
まず、遊技者からの操作を受け付ける有効期間中であるか否かを判定し（ステップＳ２１０１）、有効期間中でない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、変動開始からの経過時間が第１規定時間であるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。第１規定時間とは、予め設定され、変動開始から有効期間を開始するまでの所要時間であり、ここでは１秒である。変動開始からの経過時間が第１規定時間でない場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０２】
また、ステップＳ２１０２において、変動開始からの経過時間が第１規定時間である場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、有効期間を開始し（ステップＳ２１０３）、そのまま処理を終了する。
【０２０３】
また、ステップＳ２１０１において、有効期間中である場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、変動開始からの経過時間が第２規定時間であるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。第２規定時間とは、予め設定され、有効期間を開始してから終了するまでの所要時間であり、ここでは２秒である。変動開始からの経過時間が第２規定時間でない場合（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０４】
また、ステップＳ２１０４において、変動開始からの経過時間が第２規定時間である場合（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、有効期間終了処理をおこない（ステップＳ２１０５）、そのまま処理を終了する。有効期間終了処理の詳細は、図２２−１に後述する。
【０２０５】
（有効期間終了処理）
次に、図２２−１を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが実行する有効期間終了処理について説明する。有効期間終了処理は、図２１のステップＳ２１０５に示した処理である。図２２−１は、画像・音声制御部が実行する有効期間終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０６】
まず、有効期間終了処理において、有効期間を終了させ（ステップＳ２２０１）、計測フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２２０２）。そして、有効期間中に演出ボタン１１９への遊技者の操作を受け付けた旨を示す受付済みフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。
【０２０７】
受付済みフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。受付済みフラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、受付済みフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２０４）、表示するキャラクタを選択するキャラクタ抽選をおこなう（ステップＳ２２０５）。その際、図２２−２に後述するキャラクタ抽選テーブルと、取得したキャラクタ抽選乱数と、を用いて抽選をおこなう。
【０２０８】
その後、キャラクタ画像を格納し（ステップＳ２２０６）、ボール演出画像を格納しているか否かを判定することにより、ボール演出中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０７）。ボール演出中でない場合（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ボール演出中である場合（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、特殊ボール画像を選択する特殊画像選択抽選をおこなう（ステップＳ２２０８）。
【０２０９】
特殊ボール画像とは、キャラクタ予告演出を実行する場合のみに通常ボール画像から切り替える画像である。ステップＳ２２０８においては、図２２−３に後述する特殊ボール画像選択テーブルと、取得した特殊画像乱数と、を用いて特殊ボール画像を選択する。その後、通常ボール画像の格納を中止し（ステップＳ２２０９）、特殊ボール画像の格納をおこない（ステップＳ２２１０）、そのまま処理を終了する。
【０２１０】
（キャラクタ抽選テーブル）
次に、図２２−２を用いて、キャラクタ抽選テーブルの一例について説明する。キャラクタ抽選テーブルは、図２２−１のステップＳ２２０５において用いられるテーブルである。図２２−２は、キャラクタ抽選テーブルの一例を示す説明図である。図２２−２に示すキャラクタ抽選テーブル２２２０は、当たり抽選結果２２２１と、キャラクタ２２２２と、範囲２２２３と、割合２２２４と、乱数値２２２５と、を含む。
【０２１１】
当たり抽選結果２２２１は、大当たり抽選の抽選結果を示しており、当たりとはずれとがある。当たりは、大当たりと小当たりとを含む。キャラクタ２２２２は、キャラクタ予告演出において表示するキャラクタの種類を示しており、「白」と「黒」とがある。範囲２２２３は、キャラクタ抽選乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合２２２４は、範囲２２２３の個数で乱数値２２２５の個数を除した数値である。乱数値２２２５は、当たり抽選結果２２２１およびキャラクタ２２２２に応じたキャラクタ抽選乱数を示している。
【０２１２】
例えば、当たり抽選結果２２２１が当たりであり、取得した乱数値２２２５は０〜２９のいずれかである場合、キャラクタ２２２２は「白」であり、その割合２２２４は３０／５０である。また、取得した乱数値２２２５は３０〜４９のいずれかである場合、キャラクタ２２２２は「黒」であり、その割合２２２４は２０／５０である。
【０２１３】
また、例えば、当たり抽選結果２２２１がはずれであり、取得した乱数値２２２５は０〜９のいずれかである場合、キャラクタ２２２２は「白」であり、その割合２２２４は１０／５０である。また、取得した乱数値２２２５は１０〜４９のいずれかである場合、キャラクタ２２２２は「黒」であり、その割合２２２４は４０／５０である。
【０２１４】
（特殊ボール画像選択テーブル）
次に、図２２−３を用いて、特殊ボール画像選択テーブルの一例について説明する。特殊ボール画像選択テーブルは、図２２−１のステップＳ２２０８において用いられるテーブルである。図２２−３は、特殊ボール画像選択テーブルの一例を示す説明図である。図２２−３に示す特殊ボール画像選択テーブル２２３０は、当たり抽選結果２２３１と、特殊ボール画像２２３２と、範囲２２３３と、割合２２３４と、乱数値２２３５と、を含む。
【０２１５】
当たり抽選結果２２３１は、大当たり抽選の抽選結果を示しており、当たりとはずれとがある。当たりは、大当たりと小当たりとを含む。特殊ボール画像２２３２は、ボール画像の挙動を示しており、左側に跳ね返るようにボールが飛ぶ「飛球」と、ボールが破裂する「破裂」と、ボールが分裂する「分裂」と、がある。
【０２１６】
範囲２２３３は、特殊画像乱数の範囲を示しており、０〜５９である。割合２２３４は、範囲２２３３の個数で乱数値２２３５の個数を除した数値である。乱数値２２３５は、当たり抽選結果２２３１および特殊ボール画像２２３２に応じた特殊画像乱数を示している。
【０２１７】
例えば、当たり抽選結果２２３１が当たりである場合、取得した乱数値２２３５が０〜９のいずれかであれば、特殊ボール画像２２３２は「飛球」であり、その割合２２３４は１０／６０である。また、取得した乱数値２２３５が１０〜２９のいずれかである場合、特殊ボール画像２２３２は「破裂」であり、その割合２２３４は２０／６０である。取得した乱数値２２３５が３０〜５９のいずれかである場合、特殊ボール画像２２３２は「分裂」であり、その割合２２３４は３０／６０である。
【０２１８】
また、例えば、当たり抽選結果２２３１がはずれである場合、取得した乱数値２２３５が０〜２９のいずれかであれば、特殊ボール画像２２３２は「飛球」であり、その割合２２３４は３０／６０である。また、取得した乱数値２２３５が３０〜４９のいずれかである場合、特殊ボール画像２２３２は「破裂」であり、その割合２２３４は２０／６０である。取得した乱数値２２３５が５０〜５９のいずれかである場合、特殊ボール画像２２３２は「分裂」であり、その割合２２３４は１０／６０である。
【０２１９】
このように、切り替えた後のボール予告演出は当たりに対する信頼度を示唆する内容の予告演出であり、各特殊ボール画像の示唆する信頼度は、「飛球」が最も低く、「破裂」がその次に低く、「分裂」が最も高い構成である。
【０２２０】
（演出ボタン画像処理）
次に図２３を用いて、画像・音声制御部２０２ｂが実行する演出ボタン画像処理について説明する。演出ボタン画像処理は、図１９のステップＳ１９０６に示した処理である。図２３は、画像・音声制御部が実行する演出ボタン画像処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２１】
演出ボタン画像処理において、まず、有効期間中であるか否かを判定し（ステップＳ２３０１）、有効期間中でない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。有効期間中である場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、受付済みフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。
【０２２２】
受付済みフラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。受付済みフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、受付済みフラグをＯＮにし（ステップＳ２３０３）、そのまま処理を終了する。
【０２２３】
（各予告演出の画像データと表示例）
次に、図２４を用いて、各予告演出の画像データとタイミング毎の画像表示部１０４の表示例について説明する。図２４は、各予告演出の画像データとタイミング毎の画像表示部の表示例を示す説明図である。
【０２２４】
図２４に示す表示例は、通常ボール画像と、特殊ボール画像と、キャラクタ画像と、複合画像と、を含む。通常ボール画像は、左端から右端までボールが転がる３秒の画像であり、変動開始時に格納させる画像である。特殊ボール画像は「飛球」であり、左端から転がっているボールが跳ね返るように左端へ飛ぶ１秒の画像であり、通常ボール画像格納中にキャラクタ演出を実行する際に格納される画像である。
【０２２５】
キャラクタ画像は、右端から左端までキャラクタが走り抜ける２秒の画像であり、変動開始１秒後に開始される１秒間の有効期間中に、遊技者からの操作を受け付けた場合に格納される画像である。複合画像は、通常ボール画像格納中にキャラクタ画像が格納された場合の画像表示部１０４の表示例を示している。複合画像に示すように、通常ボール演出から特殊ボール演出に切り替えることにより、キャラクタによってボールが左端へ飛ばされたように見せることができる。これにより、各予告演出に関連性をもたせ、各予告演出の演出効果を相乗させることができる。
【０２２６】
上述したように、本実施の形態において、ボール予告演出中にキャラクタ予告演出を実行する場合、キャラクタ予告演出に応じたボール予告演出の演出内容に切り替える構成とした。これにより、キャラクタ予告演出とボール予告演出とに関連性を持たせることができるため、各演出の演出効果を相殺せずに相乗させることができる。したがって、興趣性を向上させることができる。
【０２２７】
また、本実施の形態において、大当たり抽選の信頼度を示すキャラクタ予告演出をボール予告演出中に実行する際、信頼度を示さない内容のボール予告演出から信頼度を示す内容のボール予告演出に切り替える構成とした。これにより、キャラクタ予告演出とボール予告演出とが信頼度を示すことにより、更に関連性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。
【０２２８】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、一の予告演出中に他の予告演出を実行する際、一の予告演出の内容を他の予告演出に応じて切り替えることにより、各演出の演出効果を相乗させることができ、興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２２９】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  判定部
３０２  変動部
３０３  第１決定部（第１決定手段）
３０４  第２決定部（第２決定手段）
３０５  実行部（実行手段）
【図１】
2012115418.tif 000003
【図２】
2012115418.tif 000004
【図３】
2012115418.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2012115418.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2012115418.tif 000016
【図１５−１】
2012115418.tif 000017
【図１５−２】
2012115418.tif 000018
【図１６−１】
2012115418.tif 000019
【図１６−２】
2012115418.tif 000020
【図１７】
2012115418.tif 000021
【図１８】
2012115418.tif 000022
【図１９】
2012115418.tif 000023
【図２０】
2012115418.tif 000024
【図２１】
2012115418.tif 000025
【図２２−１】
2012115418.tif 000026
【図２２−２】
2012115418.tif 000027
【図２２−３】
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【図２３】
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【図２４】
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