(57)【要約】【課題】プレイヤが操作するキャラクタに付随して行動すべきキャラクタを育成可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御し、操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御し、操作キャラクタの行動に関する行動情報３１を行動別に蓄積し、制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報３２として蓄積する。制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、蓄積された指示情報３２を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報３１に基づいて制御キャラクタの行動を制御する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御する操作キャラクタ行動制御手段と、
前記操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御する制御キャラクタ行動制御手段と、
前記操作キャラクタの行動に関する行動情報を行動別に蓄積する行動情報蓄積手段と、
前記制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報として蓄積する指示情報蓄積手段と、を備え、
前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、前記蓄積された指示情報を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を前記複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報に基づいて前記制御キャラクタの行動を制御する、ゲーム機。
【請求項２】
前記制御キャラクタの行動に対し、プレイヤに優劣を評価させる行動評価手段をさらに備え、
前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記行動評価手段の評価結果をさらに参照して前記制御キャラクタの行動を制御する請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記評価結果の評価の優劣の比率に応じて高評価の行動が選ばれやすくなるように前記制御キャラクタの行動を制御する請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記行動評価手段は、前記制御キャラクタの行動に対する評価として、プレイヤが前記制御キャラクタの行動を修正する機会を付与し、
前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記修正された行動をとるように前記制御キャラクタの行動を制御する請求項２又は３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記指示情報には、プレイヤが選択可能な各指示と、その指示を選択した回数とが対応付けられて蓄積される請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記行動情報には、プレイヤの操作に基づき選択される操作キャラクタの行動の頻度を集計した行動データが複数蓄積されている請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
ネットワークを介して相互に通信可能に接続された複数のゲーム機及びサーバを有するゲームシステムであって、
前記各ゲーム機には、
プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御する操作キャラクタ行動制御手段と、
前記操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御する制御キャラクタ行動制御手段と、
前記操作キャラクタの行動に関する行動情報を行動別に蓄積する行動情報蓄積手段と、
前記制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報として蓄積する指示情報蓄積手段と、
前記指示情報及び前記行動情報をプレイヤと対応付けて前記サーバへ送信し、要求するプレイヤの前記指示情報及び前記行動情報を受信するデータ送受信手段と、を備え、
前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、前記蓄積された指示情報を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を前記複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報に基づいて前記制御キャラクタの行動を制御し、
前記サーバには、
前記ゲーム機から受信した前記指示情報及び前記行動情報をプレイヤと対応付けて管理する情報管理手段が設けられている、ゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム機におけるコンピュータを、
プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御する操作キャラクタ行動制御手段、前記操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御する制御キャラクタ行動制御手段、前記操作キャラクタの行動に関する行動情報を行動別に蓄積する行動情報蓄積手段、及び、前記制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報として蓄積する指示情報蓄積手段、として機能させ、
前記制御キャラクタ行動制御手段を、前記制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、前記蓄積された指示情報を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を前記複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報に基づいて前記制御キャラクタの行動を制御する、として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ制御されるキャラクタの行動決定に関し、そのキャラクタをプレイヤの意図に沿うように行動決定し制御されるよう育成できるゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタを育成できるゲームとして、選手キャラクタの能力を伸ばすことでチームが強くなるように育成できる野球ゲーム（例えば特許文献１参照）や、仮想生命体キャラクタの世話をすることでキャラクタを成長させる育成ゲーム（例えば特許文献２参照）が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１６２１７７号公報
【特許文献２】特開２００７−２０２７７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム中のフィールドに複数キャラクタを出現させてゲームをする場合、プレイヤが操作するキャラクタに付随して行動するコンピュータ制御のキャラクタを出現させることがある。このようなコンピュータ制御された制御キャラクタは、プレイヤが操作するキャラクタを補助するようにコンピュータ制御された行動をするか、プレイヤの指示による行動をとるように設定されている。本来補助すべき制御キャラクタがプレイヤの意図しない行動をすることもありプレイヤの不満となる一方、フィールド上でプレイヤの意図に沿うよう行動決定される制御キャラクタを育成できるゲームはない。
【０００５】
そこで、本発明はプレイヤが操作するキャラクタに付随して行動すべきキャラクタを育成可能なゲーム機、ゲームシステム及びゲーム機のコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御する操作キャラクタ行動制御手段（１０）と、前記操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御する制御キャラクタ行動制御手段（１０）と、前記操作キャラクタの行動に関する行動情報（３１）を行動別に蓄積する行動情報蓄積手段（１０）と、前記制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報（３２）として蓄積する指示情報蓄積手段（１０）と、を備え、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、前記蓄積された指示情報を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を前記複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報に基づいて前記制御キャラクタの行動を制御する、ことにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲーム機によれば、制御キャラクタはプレイヤから指示を受けつつも、行動については予め用意された複数の選択肢の中から選択するように制御された状態で行動している。細かな行動までプレイヤによる操作で決定することはできないが、制御キャラクタに対する指示を出すことで、制御キャラクタの行動の方針が決まる。プレイヤが制御キャラクタに対して出す指示は、指示情報として蓄積される。一方、操作キャラクタは、プレイヤの操作に基づき行動が制御され、その行動は行動情報として蓄積される。つまり、指示情報には、ゲームをプレイするにつれ制御キャラクタに希望する行動が指示として蓄積され、行動情報には、操作キャラクタの行動を通じてプレイヤの操作の癖が蓄積される。制御キャラクタの行動は、プレイヤによる指示がない場合、指示情報を参照して指示を決定し、制御キャラクタのする実際の行動は行動情報を参照して決定される。従って、制御キャラクタの行動にはプレイヤの操作の癖が反映され、制御キャラクタが操作キャラクタの行動を見ながら成長していくような印象を与える。指示をしない場合にはプレイヤのよく指示する行動をするようにできるので、制御キャラクタを教育し、成長させることができる。よって、ゲームを多様化させつつ、プレイヤの満足度を高めることができる。
【０００８】
本発明のゲーム機の一形態において、前記制御キャラクタの行動に対し、プレイヤに優劣を評価させる行動評価手段（１０）をさらに備え、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記行動評価手段の評価結果をさらに参照して前記制御キャラクタの行動を制御してもよい。この形態によれば、制御キャラクタの行動はプレイヤに評価され、この評価結果を参照して制御キャラクタの行動が制御されることになる。従って、制御キャラクタはプレイヤが評価する行動をすることができ、制御キャラクタを育成しているような感覚をプレイヤに付与することができる。
【０００９】
行動評価手段を設けた形態において、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記評価結果の評価の優劣の比率に応じて高評価の行動が選ばれやすくなるように前記制御キャラクタの行動を制御してもよい。この形態によれば、高評価の行動を制御キャラクタがとるようになることで、プレイヤの操作の好みを反映させることができ、教育の成果について達成感を得ることができる。
【００１０】
行動評価手段を設けた形態において、前記行動評価手段は、前記制御キャラクタの行動に対する評価として、プレイヤが前記制御キャラクタの行動を修正する機会を付与し、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記修正された行動をとるように前記制御キャラクタの行動を制御してもよい。この形態によれば、制御キャラクタがプレイヤの意に沿わない行動をしている場合に、制御キャラクタの行動を修正し、プレイヤの望む行動を促すことができる。修正した行動は蓄積されて制御キャラクタの行動に反映されるので、プレイヤは制御キャラクタの育成の過程を楽しむとともに育成結果に満足感を得ることができる。
【００１１】
本発明のゲーム機の一形態において、前記指示情報には、プレイヤが選択可能な各指示と、その指示を選択した回数とが対応付けられて蓄積されてもよい。この形態によれば、プレイヤが指示した回数を蓄積することでプレイヤの指示傾向が把握できる。指示情報をもとに制御キャラクタを行動させ、プレイヤの要望に合った行動をとらせることができる。
【００１２】
本発明のゲーム機の一形態において、前記行動情報には、プレイヤの操作に基づき選択される操作キャラクタの行動の頻度を集計した行動データが複数蓄積されていてもよい。この形態によれば、プレイヤの操作する操作キャラクタの行動が蓄積され、プレイヤの行動を制御キャラクタに反映させることができる。これにより、制御キャラクタの行動を操作キャラクタの行動に似せることができ、制御キャラクタを育成するプレイヤの操作の傾向、程度に応じた成長が可能となる。
【００１３】
本発明のゲームシステムは、ネットワーク（５）を介して相互に通信可能に接続された複数のゲーム機（２）及びサーバ（３）を有するゲームシステム（１）であって、前記各ゲーム機には、プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御する操作キャラクタ行動制御手段（１０）と、前記操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御する制御キャラクタ行動制御手段（１０）と、前記操作キャラクタの行動に関する行動情報（３１）を行動別に蓄積する行動情報蓄積手段（１０）と、前記制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報（３２）として蓄積する指示情報蓄積手段（１０）と、前記指示情報及び前記行動情報をプレイヤと対応付けて前記サーバへ送信し、要求するプレイヤの前記指示情報及び前記行動情報を受信するデータ送受信手段（１０）と、を備え、前記制御キャラクタ行動制御手段は、前記制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、前記蓄積された指示情報を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を前記複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報に基づいて前記制御キャラクタの行動を制御し、前記サーバには、前記ゲーム機から受信した前記指示情報及び前記行動情報をプレイヤと対応付けて管理する情報管理手段（２０）が設けられている、ことにより上記課題を解決する。本発明によれば、ネットワークを介して相互に接続された複数のいずれのゲーム端末装置でゲームをプレイしても、制御キャラクタの行動制御に必要な指示情報及び行動情報を含むプレイヤのゲームプレイ履歴を受信できる。サーバでプレイヤごとに指示情報及び行動情報が管理されるので、どのゲーム端末装置であってもゲームプレイを楽しむことができる。
【００１４】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲーム機（２）におけるコンピュータを、プレイヤの操作対象として設定された操作キャラクタの行動を該操作キャラクタに対するプレイヤの操作に従って制御する操作キャラクタ行動制御手段（１０）、前記操作キャラクタに付随して行動すべき制御キャラクタの行動を該制御キャラクタに対するプレイヤからの指示を参照しつつ、予め用意された複数の行動から選択するように制御する制御キャラクタ行動制御手段（１０）、前記操作キャラクタの行動に関する行動情報（３１）を行動別に蓄積する行動情報蓄積手段（１０）、及び、前記制御キャラクタの行動に対するプレイヤからの指示を指示情報（３２）として蓄積する指示情報蓄積手段（１０）、として機能させ、前記制御キャラクタ行動制御手段を、前記制御キャラクタに対するプレイヤからの指示がない場合に、前記蓄積された指示情報を参照して指示を決定し、その指示に対応する行動を前記複数の行動から選択し、かつ選択された行動に対応する行動情報に基づいて前記制御キャラクタの行動を制御する、として機能させるように構成されたものである。本発明のプログラムをゲームシステムのコンピュータにて実行することにより、そのゲームシステムを本発明のゲームシステムとして機能させることができる。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上、説明したように、本発明によれば、制御キャラクタはプレイヤから指示を受けつつも、行動については予め用意された複数の選択肢の中から選択するように制御された状態で行動している。細かな行動までプレイヤによる操作で決定することはできないが、制御キャラクタに対する指示を出すことで、制御キャラクタの行動の方針が決まる。プレイヤが制御キャラクタに対して出す指示は、指示情報として蓄積される。一方、操作キャラクタは、プレイヤの操作に基づき行動が制御され、その行動は行動情報として蓄積される。つまり、指示情報には、ゲームをプレイするにつれ制御キャラクタに希望する行動が指示として蓄積され、行動情報には、操作キャラクタの行動を通じてプレイヤの操作の癖が蓄積される。制御キャラクタの行動は、プレイヤによる指示がない場合、指示情報を参照して指示を決定し、制御キャラクタのする実際の行動は行動情報を参照して決定される。従って、制御キャラクタの行動にはプレイヤの操作の癖が反映され、制御キャラクタが操作キャラクタの行動を見ながら成長していくような印象を与える。指示をしない場合にはプレイヤのよく指示する行動をするようにできるので、制御キャラクタを教育し、成長させることができる。よって、ゲームを多様化させつつ、プレイヤの満足度を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムのブロック図。
【図３】制御ユニットが実行するゲーム実行処理ルーチンを示すフローチャート。
【図４】行動情報を説明する図。
【図５】制御ユニットが実行する制御キャラクタ指示処理ルーチンを示すフローチャート。
【図６】指示情報を説明する図。
【図７】評価情報を説明する図。
【図８】評価値データの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成を図１に示す。ゲームシステム１は、複数のゲーム機２と、サーバとしてのセンターサーバ３とがルータ４を介してネットワーク５にそれぞれ接続されている。ネットワーク５は、好適にはインターネットである。各ゲーム機２は、ゲームの対価としてプレイ料金を徴収する商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機２は、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ゲーム機２とルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。
【００１９】
センターサーバ３は、ゲームシステム１の運営者によって設置され、ネットワーク５を介した各種のサービスをゲーム機２又はそのゲーム機２のユーザであるプレイヤに提供する。一例として、センターサーバ３は、ゲーム機２を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機２のプレイヤをそのＩＤ（以下、プレイヤＩＤと呼ぶことがある。）及びパスワードによって認証し、そのプレイヤのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイデータをセンターサーバ３上に保管するサービス等を提供する。なお、図１では一台のセンターサーバ３が図示されているが、複数のセンターサーバ３を設置し、それらの間でネットワークサービスに必要な処理を分担させてもよい。ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれぞれを識別するためのユニークなアドレスが付されており、ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのアドレスを利用して通信相手が特定される。
【００２０】
図２に上述したゲームシステム１のブロック図を示す。ゲーム機２は、制御ユニット１０を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット１０は、外部記憶装置１１、ゲームの入力装置１２、モニタ（一例として液晶ディスプレイ装置）１３、及びスピーカユニット１４が接続されている。外部記憶装置１１は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む記憶装置である。入力装置１２は、プレイヤの操作を受け付ける複数の操作部（不図示）を含み、それらの操作部の操作に対応した信号を制御ユニット１０に出力する。入力装置１２は、一例として拳銃等の武器を模したガン型のコントローラである。入力装置１２を操作するプレイヤは、モニタ１３の画面に適宜に表示される標的にコントローラの銃口を向け、トリガを引くことでその標的を銃撃することができる。なお、銃口の向きを検出するセンサ等は周知技術を利用してよい。
【００２１】
制御ユニット１０は、外部記憶装置１１に記録されたゲーム機用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には論理的装置としてのゲーム実行部１６、情報蓄積部１７、及びデータ送受信部１８が設けられる。ゲーム実行部１６はゲーム機用プログラム１５に従ってゲーム機２でゲームを実行し、その進行を管理する。情報蓄積部１７は、ゲーム機２で実行されるゲームの進行に応じて後述する行動情報３１及び指示情報３２を蓄積する。データ送受信部１８は、蓄積された行動情報３１及び指示情報３２のセンターサーバ３への送信、及びセンターサーバ３に自己の行動情報３１及び指示情報３２の取得要求及び受信を行う。センターサーバ３は、制御ユニット２０と外部記憶装置２１とを備える。制御ユニット２０も制御ユニット１０と同様のコンピュータユニットである。制御ユニット２０は、外部記憶装置２１に記録されたサーバ用プログラム２２を読み取って実行することにより、制御ユニット２０内には論理的装置としての情報管理部２３が設けられる。情報管理部２３は、各ゲーム機２から送信される各情報３１、３２をプレイヤＩＤと対応付けて管理し、また、各ゲーム機２からの要求に応じて各情報３１、３２をそのゲーム機２へ送信する。
【００２２】
ゲーム機２で実行されるゲームとして、ネットワーク５を介した他のゲーム機２との間での通信対戦ゲームがあげられる。ゲーム実行部１３は、通信対戦ゲームの一例として、プレイヤが操作対象として設定されたキャラクタを操作して仮想的なゲーム空間を探索し、所定のミッションを遂行できるか否かを競うアクションタイプのゲームを実行する。プレイヤはガン型コントローラである入力装置１２を操作し、対戦相手となる相手プレイヤが操作する相手キャラクタと戦い、成績を競う。ゲーム空間では、プレイヤの操作する操作キャラクタに付随して行動するコンピュータ制御された制御キャラクタが操作キャラクタの周囲で操作キャラクタの行動を補助するように行動する。一例として、制御キャラクタはゲーム空間内では操作キャラクタの部下であり、プレイヤは制御キャラクタに対し、とるべき行動を指示することができる。
【００２３】
図３のフローチャートを参照して制御ユニット１０が実行するゲーム実行処理を説明する。ゲーム実行処理は、プレイヤがプレイ料金を支払いゲームプレイを要求することにより実行される。制御ユニット１０は、まずステップＳ１でセンターサーバ３にプレイヤの行動情報３１と指示情報３２を要求し受信する。プレイヤＩＤを照会してプレイヤの各情報３１、３２を受け取るようにすればよい。行動情報３１及び指示情報３２については後述する。次に制御ユニット１０はステップＳ２でゲーム機２でのゲームを開始する。ステップＳ３で制御ユニット１０はプレイヤの操作による入力装置１２からの操作信号に基づき、モニタ１３に表示された操作キャラクタにゲーム内で行動させる。
【００２４】
ステップＳ４では制御ユニット１０は、ステップＳ３で操作される操作キャラクタの行動情報３１を蓄積する。図４は行動情報３１を説明する図である。行動情報３１は、ゲームプレイのステージ、シーン、ミッション等、あるいは予め定められた期間、エリア等の所定の範囲で、プレイヤが操作キャラクタを操作してとらせる行動を随時カウントして蓄積したものである。行動情報３１には、攻撃、回避、移動等の操作キャラクタが取り得る行動ごとに、上述した所定の範囲別に区分けされ各データとして蓄積されている。攻撃データには、使用武器の種類や回数がカウントされて使用武器の頻度が蓄積され、また、攻撃間隔や攻撃時間等の攻撃頻度や、攻撃までの時間等が蓄積される。回避データには、ローリングする回数がカウントされてローリング頻度が蓄積され、また、しゃがむ頻度や、後退する頻度が蓄積される。移動データには、索敵する回数がカウントされて索敵頻度が蓄積され、また、移動方向として幹線を選択する頻度や裏道を選択する頻度等が蓄積される。
【００２５】
例えば、操作キャラクタがあるエリアにおいてマシンガンで攻撃した場合に、そのエリアが攻撃データ１に対応付けられていれば、行動情報３１の攻撃データ２の使用武器に「マシンガン・１回」とカウントされ、さらにそのときの攻撃頻度（攻撃回数）や攻撃までの時間等のデータが蓄積される。プレイヤの操作は、上述した所定の範囲別、行動別に各データに対応付けられ、プレイヤが何らかの操作をすると、いずれかのデータにその操作、つまり操作キャラクタの行動がカウントされ、行動情報３１に蓄積される。この行動情報３１の蓄積は、プレイヤが操作する度に行われる。
【００２６】
制御ユニット１０は、ステップＳ５で制御キャラクタ指示処理を実行する。操作キャラクタに付随する制御キャラクタに対し指示し、その行動を評価することで制御キャラクタの育成をすることができる。この処理についての詳細は後述する。次のステップＳ６でゲームが終了していれば、制御ユニット１０は、今回のゲームプレイで得られた行動情報３１及び指示情報３２をセンターサーバ３に送信する。なお、センターサーバ３の情報管理部２３では、受信した行動情報３１及び指示情報３２をプレイヤＩＤごとに管理し、各ゲーム機２の要求に応じて送信も行う。そして、制御ユニット１０は今回の処理を終了する。一方で、ステップＳ６でまだゲームプレイが途中と判断された場合には、ステップＳ３に戻って制御キャラクタ指示処理を含む処理を続行する。
【００２７】
プレイヤがプレイ料金を支払うことにより、センターサーバ３から行動情報３１及び指示情報３２を受信し（ステップＳ１）、ゲームが開始される（ステップＳ２）。プレイヤの操作に基づき操作キャラクタの行動が制御され（ステップＳ３）、ステップＳ３での操作キャラクタの行動は行動情報３１として蓄積され（ステップＳ４）、プレイヤの操作に応じて制御キャラクタへの指示がなされる（ステップＳ５）。ゲーム終了時には、センターサーバ３に今回のゲームプレイで得られた行動情報３１及び指示情報３２が送信される。なお、制御ユニット１０のデータ送受信部１８が実行するステップＳ１及びステップＳ６の処理がデータ送受信手段として機能し、ゲーム実行部１６が実行するステップＳ３の処理が操作キャラクタ行動制御手段として機能し、情報蓄積部１７が実行するステップＳ３の処理が行動情報蓄積手段として機能する。また、サーバ３において、情報管理部２３が情報管理手段として機能する。
【００２８】
図５のフローチャートを参照して制御ユニット１０が実行する制御キャラクタ指示処理を説明する。制御キャラクタ指示処理は、上述したゲーム実行処理のステップＳ４に該当し、ゲーム実行中にプレイヤの操作に応じて実行される。制御ユニット１０は、まずステップＳ２１でプレイヤの操作に基づき、制御キャラクタに対して指示が発行されているか否かを判断する。図６は指示情報３２を説明する図である。指示情報３２には、制御キャラクタに対する指示が、攻撃系、防衛系、援護系といった目的が異なる行動ごとに区分けされている。各系統には、プレイヤが選択可能な指示が設定されている。例えば、攻撃系であれば、積極的に攻撃させる「積極」、相手からの攻撃を受けないように慎重に攻撃させる「慎重」、相手に見つからないようにしていきなり襲う「奇襲」等の指示が設定されている。防衛系であれば、エリアごとに「自陣の防衛」、「幹線路での防衛」、「裏道での防衛」等の指示が設定される。また、援護系であれば、援護の対象に応じて「前線の味方援護」、「ライフ少ない味方援護」、「近くの味方援護」等の指示が設定される。これらの指示は、通常選択できる指示として設定される他、ステージやエリア、ミッション等に応じて特別な指示が設定されてもよい。プレイヤは、これらの指示の中から制御キャラクタに行動させたい指示を選択し、指示を発行する。
【００２９】
ステップＳ２１で指示を発行した場合、制御ユニット１０は、ステップＳ２２に進んで、ステップＳ２１で選択した指示の指示回数に１を加算し、さらにステップＳ２４に進む。これにより、プレイヤが指示を選択した回数がカウントされ、プレイヤの指示傾向を把握することができる。一方、ステップＳ２１で指示が発行されていない場合、制御ユニット１０は、ステップＳ２３に進み、プレイヤの指示がすでに以前の制御キャラクタ指示処理で発行され、プレイヤの行動が決定しているか否かを判断する。すでに指示が発行され、制御キャラクタがその指示に基づいて行動している場合には、制御ユニット１０は、ステップＳ２４に進み、その指示に対して実行する制御キャラクタの現在の行動に対してプレイヤによる評価を実施するか否かを判断する。まだ指示に対する行動が選択、決定されていないため行動の評価をすべきでない場合や、プレイヤの評価の入力がない場合には、制御ユニット１０は、後述するステップＳ２９に進む。
【００３０】
一方、すでに行動が決定している場合には、その行動に対してプレイヤに評価を実施させるため、制御ユニット１０はステップＳ２５に進む。ステップＳ２５にて制御ユニット１０は、プレイヤに評価の選択肢を提示し、その評価がプラス評価か否かを判断する。制御キャラクタの行動の評価をプレイヤにさせるため、プラス評価からマイナス評価まで段階別に区別された選択肢をモニタ１３上に表示させ、プレイヤに選択させる。評価の選択肢は、図７に示す評価情報３３に基づいて提示する。
【００３１】
評価情報３３には、プレイヤの行動を評価するプラス評価と、評価しないマイナス評価とに区別され、プラス評価では、「すばらしい」、「なかなかいいぞ」、「まずまず」といった制御キャラクタに対する評価を示す語句と、それぞれを選択したときに評価値を増減させる相対評価値とが対応付けられて設定されている。一例として、「すばらしい」に対する相対評価値は＋１０、「なかなかいいぞ」に対する相対評価値は＋５、「まずまず」に対する相対評価値は＋１に設定される。同様にマイナス評価についても、評価ごとに、「まだまだ」、「何やってる」、「出直してこい」といった制御キャラクタに対する評価を示す語句と、各評価にそれぞれ対応する相対評価値−１、−５、−１０とが対応付けられて設定されている。その他、プレイヤが評価を選択しなかった場合には相対評価値には±０が設定され評価値は増減されない。なお、図７の評価情報３３は一例であり、評価の語句やそれらに対応付けられる相対評価値はゲーム内容や目的により適宜変更してよい。
【００３２】
プレイヤの選択した評価がプラス評価であれば、制御ユニット１０は、ステップＳ２６に進み、選択された評価内容に応じて評価値を上げる。例えば、プレイヤが制御キャラクタの行動を優れていると認め、プラス評価の「すばらしい」を選択した場合には、現状の評価値に対して１０が加算される。図８に評価値データＤ１の一例を示す。指示情報３２には、選択された行動に対する評価が各行動に対応付けられて評価値データＤ１として蓄積される。評価値データＤ１には、制御キャラクタの取り得る各行動に対してプレイヤの評価結果が数値で示されている。ここで、制御キャラクタの取り得る各行動には、操作キャラクタの行動情報３１の各行動データが設定されている。評価値データＤ１において各行動データには、評価値が対応付けられている。各行動データの評価値に対し、初期値として「５０」が付与される。初期値が「５０」の状態で、上述の「すばらしい」が選択された場合、評価値は「１０」が加算され合計「６０」となる。一方、マイナス評価であれば、制御ユニット１０はステップＳ２７に進んで選択された評価に応じて評価値を減算する。評価情報３３の相対評価値に従って、プレイヤが評価するごとに対応する行動の評価値が増減する。
【００３３】
一方、ステップＳ２３で指示発行中でないと判断した場合、制御ユニット１０は、ステップＳ２８に進んで、指示情報３２を参照し、よく選択される指示を選択する。この場合、指示回数が蓄積されているので、指示回数に応じて指示を選択する。乱数を利用して指示回数の比率に応じた抽選を実行して決定してもよい。ステップＳ２８の指示選択後、あるいは、ステップＳ２６又はステップＳ２７の実行後、あるいは、ステップＳ２４で評価を実施しない場合、制御ユニット１０は、ステップＳ２９に進み、選択された指示に対応する評価値データＤ１を参照し、制御キャラクタの行動に適用されるべき行動データを選択する。このとき選択される行動データは、各評価値の比率に応じて乱数を利用した抽選によってもよい。このようにすることで、高評価の行動データが選択されやすくなるが、一方で低評価のものが選択されることもあり、ゲーム性を多様化する。また、制御キャラクタが経験を積む程、つまり対象となる制御キャラクタの使用時間が長くなる程、高評価の行動データが選択されるように抽選率を操作してもよい。さらに、制御キャラクタに付与した性格によって抽選率を変化させてもよい。教えやすいキャラクタや、教えにくいキャラクタをゲームに登場させることでゲーム性が多様化する。
【００３４】
制御ユニット１０は次のステップＳ３０に進んで、選択された行動データに基づいて制御キャラクタの行動を制御する。選択される行動データは、プレイヤの操作する操作キャラクタの行動情報３１に基づくデータである。行動情報３１には、プレイヤが選択する行動の傾向が特徴づけられているので、例えば、武器の選択時には使用武器の頻度に応じて選択したり、攻撃時には敵を見つけてから打つまでの時間をプレイヤの平均的な時間にあわせたり、攻撃の命中率をプレイヤの平均命中率にあわせたりすることができる。行動情報３１で特定される割合や平均に応じて制御キャラクタの行動を制御すればよい。これにより、制御キャラクタは操作キャラクタと同じような行動するため、プレイヤの操作の癖を反映した行動を実現できる。そして、制御ユニット１０は今回の処理を終了するとともに、ステップＳ５の処理に戻り、ゲーム実行処理を続行する。
【００３５】
上述の処理によれば、プレイヤが制御キャラクタに対して指示をすると（ステップＳ２１）、指示回数をカウントしつつ（ステップＳ２２）、その指示に対して実行される制御キャラクタの行動についてプレイヤによる評価が実施される（ステップＳ２４、ステップＳ２５）。プレイヤが制御キャラクタの行動に対して評価を入力することにより、対応する各行動データの評価値が増減する（ステップＳ２６、Ｓ２７）。一方、まだ指示がされていない場合には、各指示に対する指示回数を参照して指示が自動的に選択される（ステップＳ２８）。制御キャラクタの行動は、まず、評価値に基づき行動データが選択されることで行動の傾向が決定し（ステップＳ２９）、さらに選択された行動データを参照して行動を制御することで、制御キャラクタはプレイヤの操作の癖が反映された行動をとる（ステップＳ３０）。
【００３６】
従って、ゲームをプレイする程、制御キャラクタに対する指示、及びその評価のデータが蓄積されるとともに、プレイヤの行動情報３１も蓄積され、制御キャラクタの行動に反映される。プレイヤの操作に関する情報が蓄積された行動情報３１を参照することにより、制御キャラクタの行動がプレイヤの操作に似た行動をするようになるので、制御キャラクタが、操作キャラクタの行動を見ながら成長していくような印象を与える。また、指示をしなくてもプレイヤがよく指示する行動をするようになるので、制御キャラクタを教育し、成長させることができる。よって、ゲームを多様化させつつ、プレイヤの満足度を高めることができる。制御ユニット１０の情報蓄積部１７が実行するステップＳ２２の処理が指示情報蓄積手段として機能し、ゲーム実行部１６が実行するステップＳ２５〜ステップＳ２７の処理が行動評価手段として機能し、ゲーム実行部１６が実行するステップＳ２９及びステップＳ３０の処理が制御キャラクタ行動制御手段として機能する。
【００３７】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、プレイヤからの指示に対する制御キャラクタの行動に対する評価は、評価情報３３に基づいてなされるが、これに限られない。より教育的色彩を強め、制御キャラクタの実際の行動に対して修正できるようにしてもよい。例えば、制御キャラクタの周囲にリングを設け、制御キャラクタがプレイヤの意図しない行動をしている場合にそのリングを引っ張る等の操作をすることにより、制御キャラクタの位置や行動を正すようにしてもよい。このようにすることで、制御キャラクタがいてほしい場所にいない場合にその位置までリングを引っ張ることにより制御キャラクタの位置を修正したり、制御キャラクタに攻撃してもらいたいのに防衛している場合に前線まで引っ張っていって攻撃させるようにしたりできるようになる。従って、厳しくしごいて行動を修正し、教え諭していく手ごたえをプレイヤに与えることができる。この行動修正に関する情報を、蓄積するようにしてもよい。上述した形態と同様に、例えば、ステップＳ３０の処理で行動修正に関する情報をもとに修正された行動をするように行動を制御してもよい。また、行動の修正は、この他にも、もう一度指示操作をすることにより修正してもよいし、適宜の方法で実現してよい。また、プレイヤからの指示がある場合に評価を実施（Ｓ２４〜Ｓ２６）したが、これに限られない。プレイヤが指示をしない場合に指示情報をもとに高頻度の指示を選択した場合においてもプレイヤによる評価を実施するようにしてもよい。プレイヤによる評価は、ステップＳ２４からステップＳ２６を同様に実施すればよい。
【００３８】
プレイヤが操作する操作キャラクタと関連する制御キャラクタの制御に対し本発明が適用できる。対戦ゲームに限られず、アクションゲームやシューティングゲーム等各種のゲームにおける制御キャラクタについて本発明を適用することができる。適用されるゲームに応じて、制御キャラクタは、操作キャラクタに対する味方、ライバル等様々な設定であってよい。
【００３９】
本形態では、店舗設置型のゲーム端末装置で説明したが、これに限られず、据置型のゲーム機や携帯型のゲーム機等の各種のゲーム機に適用することもできる。この場合において、指示情報３２及び行動情報３１は、各自の記憶装置に保持し、管理するようにしてもよい。また、ネットワーク対応するようなゲーム機であれば、上述したようなセンターサーバ３を利用した指示情報３２及び行動情報３１の管理も可能である。一方、スタンドアロン型の各種ゲーム機に対しても適用が可能であるし、サーバを介さずにゲーム機同士で通信する場合には、指示情報３２及び行動情報３１を直接送受信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００４０】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  センターサーバ（サーバ）
５  ネットワーク
１０  制御ユニット
１６  ゲーム実行部（操作キャラクタ行動制御手段、制御キャラクタ行動制御手段、行動評価手段）
１７  情報蓄積部（指示情報蓄積手段、行動情報蓄積手段）
１８  データ送受信部（データ送受信手段）
２０  制御ユニット
２３  情報管理部（情報管理手段）
３１  行動情報
３２  指示情報
Ｄ１  評価値データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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