(57)【要約】      （修正有）【課題】携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することのできる遊技用システムを提供する。【解決手段】携帯電話端末によりサーバーコンピュータからダウンロードした判別アプリを起動することにより、パチンコ遊技機の第１特別図柄表示器または第２特別図柄表示器に導出表示される表示図柄パターンを入力するデータ入力画面が表示される。表示図柄パターンが入力されると、判別アプリでは、入力された表示図柄パターンが確変大当りに対応するパターンであるか否かを判定した後、該判定結果にもとづいてバトル演出Ａ〜Ｃのうちからいずれかが実施され、バトルの結果により、入力された表示図柄パターンが確変大当りに対応するパターンであるか否かが遊技者に示唆される。【選択図】図１０
2012115618.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、複数の表示部のうちの少なくとも１の表示部の表示状態を変化させる可変表示を行うとともに、前記表示部の表示状態の組合せが異なる複数の識別情報を表示結果として表示する可変表示手段と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果として表示する識別情報を、複数の第１特別識別情報と複数の第２特別識別情報とを含む前記識別情報のうちから決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段にて決定された前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報を前記可変表示手段に表示する制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段に前記第１特別識別情報が表示結果として表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別識別情報が表示結果として表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であって前記第１遊技状態と識別困難な第２遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示手段と、
前記事前決定手段により前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報が決定されたときに、前記演出表示手段に表示する演出表示を、前記第１特別識別情報と前記第２特別識別情報とに共通する共通演出表示を含む複数の演出表示のうちから決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段にて決定された演出表示を前記演出表示手段に表示する制御を行う演出表示制御手段と、
を備えた遊技機と、
携帯端末と、
から成る遊技用システムであって、
前記携帯端末は、
前記可変表示手段に表示結果として表示された前記識別情報を特定可能な識別情報特定情報を入力するための入力手段と、
前記入力手段から入力された識別情報特定情報から特定される識別情報が、前記第１特別識別情報若しくは前記第２特別識別情報のいずれであるかに基づいて、前記遊技機の遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出を実行する示唆演出手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所持する携帯端末において遊技機における有利・不利を示唆する遊技用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機における遊技状態が大当りとなる確率が高い確変状態であるのか、或いは、大当りとなる確率が低い確変状態であるのかが識別困難とされた特定のモード中に所定の表示条件が成立することで、遊技機における遊技状態が確変状態であるときには該確変状態に対応するＵＲＬアドレスがシンボル化された２次元バーコードが表示され、遊技機における遊技状態が時短状態であるときには該時短状態に対応するＵＲＬアドレスがシンボル化された２次元バーコードが表示され、これら２次元バーコードを遊技者が携行する携帯端末（携帯電話）にて読み取って、シンボル化されているＵＲＬアドレスにアクセスすることで、携帯端末（携帯電話）において、遊技者にとって有利な「確変」や、遊技者にとって不利な「時短」が表示されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−４４０７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、携帯端末（携帯電話）において、「確変」または「時短」が単に表示されるのみであるので、遊技者に、有利となるのではないかとの期待感を持たせることができず、遊技者の興趣を向上できないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することのできる遊技用システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技用システムは、
始動条件（第１始動入賞口１３に始動入賞したこと。第２始動入賞口１４に始動入賞したこと）の成立に基づいて、複数の表示部（８セグメントＬＥＤの各セグメント部分）のうちの少なくとも１の表示部の表示状態を変化させる可変表示を行うとともに、前記表示部の表示状態の組合せが異なる複数の識別情報（表示図柄パターン）を表示結果として表示する可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果として表示する識別情報を、複数の第１特別識別情報（表示図柄パターン１〜５０）と複数の第２特別識別情報（表示図柄パターン５１〜１００）とを含む前記識別情報のうちから決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を実施する部分）と、
前記事前決定手段にて決定された前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報を前記可変表示手段に表示する制御を行う可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄停止処理を実施する部分）と、
前記可変表示手段に前記第１特別識別情報が表示結果として表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態（確変状態）に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別識別情報が表示結果として表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であって前記第１遊技状態と識別困難な第２遊技状態（時短状態）に制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が大当り終了処理において確変フラグや時短フラグをセットする部分）と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示（飾り図柄による演出表示）を行う演出表示手段（演出表示装置９）と、
前記事前決定手段により前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報が決定されたときに、前記演出表示手段に表示する演出表示を、前記第１特別識別情報と前記第２特別識別情報とに共通する共通演出表示（「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」「９９９」の演出図柄の組合せ演出）を含む複数の演出表示のうちから決定する演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が最終的に表示する演出図柄（飾り図柄）の組合せを決定する部分）と、
前記演出決定手段にて決定された演出表示を前記演出表示手段に表示する制御を行う演出表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が決定した演出図柄（飾り図柄）の組合せを演出表示装置９に表示する制御を行う部分）と、
を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）と、
携帯端末（携帯電話端末１００１）と、
から成る遊技用システムであって、
前記携帯端末は、
前記可変表示手段に表示結果として表示された前記識別情報を特定可能な識別情報特定情報（表示図柄パターンにおいて点灯しているセグメントの番号からなる入力データ）を入力するための入力手段（入力部１００６）と、
前記入力手段から入力された識別情報特定情報から特定される識別情報が、前記第１特別識別情報若しくは前記第２特別識別情報のいずれであるかに基づいて、前記遊技機の遊技状態が前記第１遊技状態若しくは前記第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出（図１１（ｅ）の判定中表示演出を含む演出Ａ〜演出Ｃ）を実行する示唆演出手段（制御ＭＰＵ１００４がステップＳ３９、Ｓ４５における演出実行処理を実施する部分）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末に、遊技機の可変表示手段に表示結果として表示された識別情報の識別情報特定情報を入力することで、遊技機の遊技状態が第１遊技状態若しくは第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出が実施されるようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技用システムは、請求項１に記載の遊技用システムであって、
前記携帯端末（携帯電話端末１００１）は、前記入力手段（入力部１００６）から入力された識別情報特定情報（入力データ）から特定される識別情報（表示図柄パターン）が、前記第１特別識別情報（確変の表示図柄パターン１〜５０）若しくは前記第２特別識別情報（非確変の表示図柄パターン５１〜１００）のいずれであるかを少なくとも判定する判定手段（制御ＭＰＵ１００４がステップＳ３３における判定を実施する部分）を備え、
前記示唆演出手段（制御ＭＰＵ１００４が演出実行処理を実施する部分）は、前記判定手段による判定結果に基づいて前記示唆演出（演出Ａ〜演出Ｃ）を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末において、第１特別識別情報若しくは第２特別識別情報のいずれであるのかが判定されるようになるので、携帯端末による通信が不能でサーバコンピュータへのアクセスができない状況にあっても確実に示唆演出を実施できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技用システムは、請求項１に記載の遊技用システムであって、
前記携帯端末（携帯電話端末１００１）がアクセス可能とされたサーバコンピュータ（サーバコンピュータ１０００）を有し、
前記携帯端末は、前記入力手段（入力部１００６）から入力された識別情報特定情報（入力データ）を前記サーバコンピュータに送信する送信手段（制御ＭＰＵ１００４が判定要求送信処理を実施する部分；ステップＳｔ２）を備え、
前記サーバコンピュータは、
前記送信手段から送信された識別情報特定情報から特定される識別情報（表示図柄パターン）が、前記第１特別識別情報（確変の表示図柄パターン１〜５０）若しくは前記第２特別識別情報（非確変の表示図柄パターン５１〜１００）のいずれであるかを少なくとも判定する判定手段（サーバコンピュータ１０００が入力データ判定処理を実施する部分；ステップＳｐ１）と、
前記判定手段による判定結果を前記識別情報特定情報の送信元の携帯端末に返信する判定結果返信手段（サーバコンピュータ１０００が返信処理を実施する部分；ステップＳｐ２）と、
を備え、
前記示唆演出手段（制御ＭＰＵ１００４が演出実行処理を実施する部分；ステップＳｔ５）は、前記判定結果返信手段から返信される前記判定結果に基づいて、前記示唆演出（演出Ａ〜演出Ｃ）を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、サーバコンピュータにおいて第１特別識別情報若しくは第２特別識別情報のいずれであるのかが判定されるようになるので、これらの判定を行うためのデータを個々の携帯端末に持たせる必要がないので、携帯端末において必要とされる記憶容量を削減できるばかりか、これら判定を行うためのデータが解析されてしまう不都合を防止できるとともに、これら判定に用いるデータを変更する際においては、個々の携帯端末のデータを更新する必要がなく、サーバコンピュータのデータを更新するのみで良いので、これらの更新を容易に実施することができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技用システムは、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記第１特別識別情報（確変の表示図柄パターン１〜５０）は第１種別（スペシャル）の第１特別識別情報と第２種別（ノーマル）の第１特別識別情報とを含み、
前記判定手段（制御ＭＰＵ１００４、サーバコンピュータ１０００）は、前記入力手段から入力された識別情報特定情報（入力データ）から特定される識別情報（表示図柄パターン）が第１特別識別情報であるときに、さらに、該第１特別識別情報が前記第１種別若しくは前記第２種別のいずれであるかを判定し（例えば、ステップＳ３４を実施する部分）、
前記示唆演出手段（制御ＭＰＵ１００４が演出実行処理を実施する部分）は、前記判定手段によって前記第１種別と判定されたことを条件に前記第１遊技状態であることを示唆する演出（例えば演出Ａ）を第１種別割合（１００％）にて実施するとともに、前記判定手段によって前記第２種別と判定されたことを条件に前記第１遊技状態であることを示唆する演出（例えば演出Ａ）を前記第１種別割合とは異なる第２種別割合（８０％）にて実施する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特別識別情報の種別に応じて演出の実施割合が異なるようになるので、第１特別識別情報に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技用システムは、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記識別情報は複数種別の識別情報（スペシャル、ラッキー、ノーマル）を含み、
前記判定手段は、さらに、前記入力手段（入力部１００６）から入力された識別情報特定情報（入力データ）から特定される識別情報（表示図柄パターン）の種別を判定し、
前記判定手段によって判定された識別情報の種別に対応した異なる特典（スペシャルの場合には公開情報、ラッキーである場合にはプレミアムリーチの画像データ）を付与する特典付与手段（サーバコンピュータ１０００）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、識別情報の種別に応じて異なる特典が付与されるようになるので、識別情報に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技用システムは、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記入力手段（入力部１００６）から入力された識別情報特定情報（入力データ）から特定される少なくとも第１特別識別情報（確変の表示図柄パターン１〜５０）を記憶する入力識別情報記憶手段（表示図柄パターンテーブル）と、
前記入力識別情報記憶手段に記憶されている少なくとも第１特別識別情報の数または組合せが所定の付与条件（コレクション数が１０、２０、３０となること、表示図柄パターン１〜１０、１１〜２０、２１〜３０等の連続した組合せとなること）を満たすことを条件に所定の特典（待ち受け画面や着信メロディ）を付与する特典付与手段（サーバコンピュータ１０００）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入力によって記憶されている少なくとも第１特別識別情報の数または組合せにより特典が付与されるようになるため、これら特典が付与を受けるために遊技者は識別情報を入力しようとするので、遊技者の遊技意欲を喚起できるとともに、これら識別情報に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【００１２】
本発明の手段６に記載の遊技用システムは、手段５に記載の遊技用システムであって、
前記入力手段（入力部１００６）に入力された識別情報特定情報（入力データ）から特定される識別情報（表示図柄パターン）が、前記第１特別識別情報（確変の表示図柄パターン１〜５０）または前記第２特別識別情報（非確変の表示図柄パターン５１〜１００）のいずれにも該当しないことを条件に、前記識別情報記憶手段（表示図柄パターンテーブル）における記憶を削除する削除手段（最も多い入力回数を０に更新する部分）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特別識別情報または第２特別識別情報のいずれにも該当しない不適切な識別情報を入力すると、識別情報記憶手段における記憶が削除されてしまうので、これら不適切な識別情報の入力を抑止することができる。
【００１３】
本発明の手段７に記載の遊技用システムは、手段４〜６のいずれかに記載の遊技用システムであって、
前記特典付与手段（サーバコンピュータ１０００）にて付与される特典が、前記識別情報（表示図柄パターン）のうち、前記第１特別識別情報（確変の表示図柄パターン１〜５０）である識別情報を開示する公開情報（例えば、スペシャルの種別である確変の表示図柄パターン１を入力したときに表示図柄パターン２〜６の表示パターンが確変の表示図柄パターンであることが公開される情報）である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が未入力の識別情報についても、遊技者にとって有利な第１特別識別情報であることを知得することができるので、これら第１特別識別情報であることを知得した識別情報が表示されるのではないかとの期待を遊技者に与えることができるので、遊技機の興趣を向上できる。
【００１４】
本発明の手段８に記載の遊技用システムは、請求項１または手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技用システムであって、
少なくとも前記第１特別識別情報は複数種別（スペシャル、ノーマル）の第１特別識別情報を含み、
前記事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を実施する部分）は、前記種別に対応した異なる決定割合（スペシャルの表示図柄パターンは１５／６００、ノーマルの表示図柄パターンは５８５／６００）にて、前記第１特別識別情報を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機において表示され易い第１特別識別情報と表示され難い第１特別識別情報とが存在するようになるので、第１特別識別情報に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【００１５】
本発明の手段９に記載の遊技機は、
始動条件（第１始動入賞口１３に始動入賞したこと。第２始動入賞口１４に始動入賞したこと）の成立に基づいて、複数の表示部（８セグメントＬＥＤの各セグメント部分）のうちの少なくとも１の表示部の表示状態を変化させる可変表示を行うとともに、前記表示部の表示状態の組合せが異なる複数の識別情報（表示図柄パターン）を表示結果として表示する可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果として表示する識別情報を、複数の第１特別識別情報（表示図柄パターン１〜５０）と複数の第２特別識別情報（表示図柄パターン５１〜１００）とを含む前記識別情報のうちから決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を実施する部分）と、
前記事前決定手段にて決定された前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報を前記可変表示手段に表示する制御を行う可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄停止処理を実施する部分）と、
前記可変表示手段に前記第１特別識別情報が表示結果として表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態（確変状態）に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別識別情報が表示結果として表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であって前記第１遊技状態と識別困難な第２遊技状態（時短状態）に制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が大当り終了処理において確変フラグや時短フラグをセットする部分）と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示（飾り図柄による演出表示）を行う演出表示手段（演出表示装置９）と、
前記事前決定手段により前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報が決定されたときに、前記演出表示手段に表示する演出表示を、前記第１特別識別情報と前記第２特別識別情報とに共通する共通演出表示（「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」「９９９」の演出図柄の組合せ演出）を含む複数の演出表示のうちから決定する演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が最終的に表示する演出図柄（飾り図柄）の組合せを決定する部分）と、
前記演出決定手段にて決定された演出表示を前記演出表示手段に表示する制御を行う演出表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が決定した演出図柄（飾り図柄）の組合せを演出表示装置９に表示する制御を行う部分）と、
を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技機における遊技状態が前記第１遊技状態であるか前記第２遊技状態であるかを示唆する示唆演出（演出Ａ〜演出Ｃ）が実行される携帯端末（携帯電話端末１００１）において、該示唆演出を実行させるために該携帯端末に入力される識別情報特定情報（表示図柄パターンにおいて点灯しているセグメントの番号からなる入力データ）に対応する前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報を前記可変表示手段に表示結果として表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末において示唆演出が実施される識別情報特定情報に対応する前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報が遊技機において表示されるようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
【００１６】
本発明の手段１０に記載の携帯端末は、
始動条件（第１始動入賞口１３に始動入賞したこと。第２始動入賞口１４に始動入賞したこと）の成立に基づいて、複数の表示部（８セグメントＬＥＤの各セグメント部分）のうちの少なくとも１の表示部の表示状態を変化させる可変表示を行うとともに、前記表示部の表示状態の組合せが異なる複数の識別情報（表示図柄パターン）を表示結果として表示する可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果として表示する識別情報を、複数の第１特別識別情報（表示図柄パターン１〜５０）と複数の第２特別識別情報（表示図柄パターン５１〜１００）とを含む前記識別情報のうちから決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を実施する部分）と、
前記事前決定手段にて決定された前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報を前記可変表示手段に表示する制御を行う可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄停止処理を実施する部分）と、
前記可変表示手段に前記第１特別識別情報が表示結果として表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態（確変状態）に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別識別情報が表示結果として表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であって前記第１遊技状態と識別困難な第２遊技状態（時短状態）に制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が大当り終了処理において確変フラグや時短フラグをセットする部分）と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示（飾り図柄による演出表示）を行う演出表示手段（演出表示装置９）と、
前記事前決定手段により前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報が決定されたときに、前記演出表示手段に表示する演出表示を、前記第１特別識別情報と前記第２特別識別情報とに共通する共通演出表示（「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」「９９９」の演出図柄の組合せ演出）を含む複数の演出表示のうちから決定する演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が最終的に表示する演出図柄（飾り図柄）の組合せを決定する部分）と、
前記演出決定手段にて決定された演出表示を前記演出表示手段に表示する制御を行う演出表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が決定した演出図柄（飾り図柄）の組合せを演出表示装置９に表示する制御を行う部分）と、
を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）、
の遊技状態が前記第１遊技状態であるか前記第２遊技状態であるかを示唆する示唆演出（図１１（ｅ）の判定中表示演出を含む演出Ａ〜演出Ｃ）を実行する携帯端末（携帯電話端末１００１）であって、
前記可変表示手段に表示結果として表示された前記識別情報を特定可能な識別情報特定情報（表示図柄パターンにおいて点灯しているセグメントの番号からなる入力データ）を入力するための入力手段（入力部１００６）と、
前記入力手段から入力された識別情報特定情報から特定される識別情報が、前記第１特別識別情報若しくは前記第２特別識別情報のいずれであるかに基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出手段（制御ＭＰＵ１００４がステップＳ３９、Ｓ４５における演出実行処理を実施する部分）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の可変表示手段に表示結果として表示された識別情報の識別情報特定情報を入力することで、遊技機の遊技状態が第１遊技状態若しくは第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出が実施されるようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
【００１７】
本発明の手段１１に記載の携帯端末は、手段１０に記載の携帯端末であって、
前記入力手段（入力部１００６）から入力された識別情報特定情報（入力データ）から特定される識別情報（表示図柄パターン）が、前記第１特別識別情報（確変の表示図柄パターン１〜５０）若しくは前記第２特別識別情報（非確変の表示図柄パターン５１〜１００）のいずれであるかを少なくとも判定する判定手段（制御ＭＰＵ１００４がステップＳ３３における判定を実施する部分）を備え、
前記示唆演出手段（制御ＭＰＵ１００４が演出実行処理を実施する部分）は、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記示唆演出（演出Ａ〜演出Ｃ）を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末において、第１特別識別情報若しくは第２特別識別情報のいずれであるのかが判定されるようになるので、携帯端末による通信が不能でサーバコンピュータへのアクセスができない状況にあっても確実に示唆演出を実施できる。
【００１８】
本発明の手段１２に記載の携帯端末は、手段１０に記載の携帯端末であって、
前記入力手段（入力部１００６）から入力された識別情報特定情報（入力データ）を所定のサーバコンピュータ（サーバコンピュータ１０００）に送信する送信手段（制御ＭＰＵ１００４が判定要求送信処理を実施する部分；ステップＳｔ２）と、
前記識別情報特定情報の送信に応じて前記サーバコンピュータから返信される判定結果であって、該識別情報特定情報から特定される識別情報（表示図柄パターン）が、前記第１特別識別情報（確変の表示図柄パターン１〜５０）若しくは前記第２特別識別情報（非確変の表示図柄パターン５１〜１００）のいずれであるかの判定結果を受信する判定結果受信手段（制御ＭＰＵ１００４が判定結果を受信する部分；ステップＳｔ３）と、
を備え、
前記示唆演出手段（制御ＭＰＵ１００４が演出実行処理を実施する部分；ステップＳｔ５）は、前記受信手段にて受信した前記判定結果に基づいて、前記示唆演出（演出Ａ〜演出Ｃ）を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、サーバコンピュータにおいて第１特別識別情報若しくは第２特別識別情報のいずれであるのかが判定されるようになるので、これらの判定を行うためのデータを個々の携帯端末に持たせる必要がないので、携帯端末において必要とされる記憶容量を削減できるばかりか、これら判定を行うためのデータが解析されてしまう不都合を防止できるとともに、これら判定に用いるデータを変更する際においては、個々の携帯端末のデータを更新する必要がなく、サーバコンピュータのデータを更新するのみで良いので、これら更新に伴う携帯端末の通信を削減することができる。
【００１９】
本発明の手段１３に記載のアプリケーションプログラムは、
始動条件（第１始動入賞口１３に始動入賞したこと。第２始動入賞口１４に始動入賞したこと）の成立に基づいて、複数の表示部（８セグメントＬＥＤの各セグメント部分）のうちの少なくとも１の表示部の表示状態を変化させる可変表示を行うとともに、前記表示部の表示状態の組合せが異なる複数の識別情報（表示図柄パターン）を表示結果として表示する可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果として表示する識別情報を、複数の第１特別識別情報（表示図柄パターン１〜５０）と複数の第２特別識別情報（表示図柄パターン５１〜１００）とを含む前記識別情報のうちから決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を実施する部分）と、
前記事前決定手段にて決定された前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報を前記可変表示手段に表示する制御を行う可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄停止処理を実施する部分）と、
前記可変表示手段に前記第１特別識別情報が表示結果として表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態（確変状態）に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別識別情報が表示結果として表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であって前記第１遊技状態と識別困難な第２遊技状態（時短状態）に制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が大当り終了処理において確変フラグや時短フラグをセットする部分）と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示（飾り図柄による演出表示）を行う演出表示手段（演出表示装置９）と、
前記事前決定手段により前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報が決定されたときに、前記演出表示手段に表示する演出表示を、前記第１特別識別情報と前記第２特別識別情報とに共通する共通演出表示（「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」「９９９」の演出図柄の組合せ演出）を含む複数の演出表示のうちから決定する演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が最終的に表示する演出図柄（飾り図柄）の組合せを決定する部分）と、
前記演出決定手段にて決定された演出表示を前記演出表示手段に表示する制御を行う演出表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が決定した演出図柄（飾り図柄）の組合せを演出表示装置９に表示する制御を行う部分）と、
を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）、
の遊技状態が前記第１遊技状態であるか前記第２遊技状態であるかを示唆する示唆演出（図１１（ｅ）の判定中表示演出を含む演出Ａ〜演出Ｃ）を実行する携帯端末（携帯電話端末１００１）において実行されるアプリケーションプログラム（判別アプリ）であって、
前記可変表示手段に表示結果として表示された前記識別情報（表示図柄パターン）を特定可能な識別情報特定情報（入力データ）を入力するための入力ステップ（ステップＳ３１、Ｓ３２）と、
前記入力ステップにて入力された識別情報特定情報から特定される識別情報が、前記第１特別識別情報（確変の表示図柄パターン１〜５０）若しくは前記第２特別識別情報（非確変の表示図柄パターン５１〜１００）のいずれであるかを少なくとも判定する判定ステップ（ステップＳ３３）と、
前記判定ステップによる判定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出ステップ（ステップＳ３９、４５）と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の可変表示手段に表示結果として表示された識別情報の識別情報特定情報を入力することで、遊技機の遊技状態が第１遊技状態若しくは第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出が実施されるようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。また、携帯端末において、第１特別識別情報若しくは第２特別識別情報のいずれであるのかが判定されるようになるので、携帯端末による通信が不能でサーバコンピュータへのアクセスができない状況にあっても確実に示唆演出を実施できる。
【００２０】
本発明の手段１４に記載のアプリケーションプログラムは、
始動条件（第１始動入賞口１３に始動入賞したこと。第２始動入賞口１４に始動入賞したこと）の成立に基づいて、複数の表示部（８セグメントＬＥＤの各セグメント部分）のうちの少なくとも１の表示部の表示状態を変化させる可変表示を行うとともに、前記表示部の表示状態の組合せが異なる複数の識別情報（表示図柄パターン）を表示結果として表示する可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記可変表示手段に１の表示結果が表示されるまでに、該表示結果として表示する識別情報を、複数の第１特別識別情報（表示図柄パターン１〜５０）と複数の第２特別識別情報（表示図柄パターン５１〜１００）とを含む前記識別情報のうちから決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理を実施する部分）と、
前記事前決定手段にて決定された前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報を前記可変表示手段に表示する制御を行う可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において特別図柄停止処理を実施する部分）と、
前記可変表示手段に前記第１特別識別情報が表示結果として表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な第１遊技状態（確変状態）に制御するとともに、前記可変表示手段に前記第２特別識別情報が表示結果として表示されたことに基づいて前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であって前記第１遊技状態と識別困難な第２遊技状態（時短状態）に制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が大当り終了処理において確変フラグや時短フラグをセットする部分）と、
前記可変表示に伴って所定の演出表示（飾り図柄による演出表示）を行う演出表示手段（演出表示装置９）と、
前記事前決定手段により前記第１特別識別情報或いは前記第２特別識別情報が決定されたときに、前記演出表示手段に表示する演出表示を、前記第１特別識別情報と前記第２特別識別情報とに共通する共通演出表示（「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」「９９９」の演出図柄の組合せ演出）を含む複数の演出表示のうちから決定する演出決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が最終的に表示する演出図柄（飾り図柄）の組合せを決定する部分）と、
前記演出決定手段にて決定された演出表示を前記演出表示手段に表示する制御を行う演出表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が決定した演出図柄（飾り図柄）の組合せを演出表示装置９に表示する制御を行う部分）と、
を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）、
の遊技状態が前記第１遊技状態であるか前記第２遊技状態であるかを示唆する示唆演出（図１１（ｅ）の判定中表示演出を含む演出Ａ〜演出Ｃ）を実行する携帯端末（携帯電話端末１００１）において実行されるアプリケーションプログラム（判別アプリ）であって、
前記可変表示手段に表示結果として表示された前記識別情報（表示図柄パターン）を特定可能な識別情報特定情報（入力データ）を入力するための入力ステップ（ステップＳｔ１）と、
前記入力ステップにて入力された識別情報特定情報を所定のサーバコンピュータ（サーバコンピュータ１０００）に送信する送信ステップ（ステップＳｔ２）と、
前記識別情報特定情報の送信に応じて前記サーバコンピュータから返信される判定結果であって、該識別情報特定情報から特定される識別情報が、前記第１特別識別情報（確変の表示図柄パターン１〜５０）若しくは前記第２特別識別情報（非確変の表示図柄パターン５１〜１００）のいずれであるかの判定結果を受信する判定結果受信ステップ（ステップＳｔ３）と、
該受信ステップにて受信した前記判定結果に基づいて、前記示唆演出を実行する示唆演出ステップ（ステップＳｔ５）と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機の可変表示手段に表示結果として表示された識別情報の識別情報特定情報を入力することで、遊技機の遊技状態が第１遊技状態若しくは第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出が実施されるようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。また、サーバコンピュータにおいて第１特別識別情報若しくは第２特別識別情報のいずれであるのかが判定されるようになるので、これらの判定を行うためのデータを個々の携帯端末に持たせる必要がないので、携帯端末において必要とされる記憶容量を削減できるばかりか、これら判定を行うためのデータが解析されてしまう不都合を防止できるとともに、これら判定に用いるデータを変更する際においては、個々の携帯端末のデータを更新する必要がなく、サーバコンピュータのデータを更新するのみで良いので、これら更新に伴う携帯端末の通信を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】（ａ）は、本発明が適用された遊技システムに用いたパチンコ遊技機を示す正面図であり、（ｂ）は、操作部を拡大して示す斜視図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】パチンコ遊技機にて用いる各乱数を示す説明図である。
【図７】（ａ）は、パチンコ遊技機にて用いる大当り判定テーブル、（ｂ）は、パチンコ遊技機にて用いる大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】（ａ）は、パチンコ遊技機における第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂの構成を示す詳細図であり、（ｂ）は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂに導出表示される表示図柄パターンを示す説明図である。
【図９】本発明が適用された遊技システムの構成を示すシステム図である。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、本発明が適用された遊技システムに使用される携帯電話端末において表示される演出表示を示す図である。
【図１１】（ｅ）〜（ｇ）は、本発明が適用された遊技システムに使用される携帯電話端末において表示される演出表示を示す図である。
【図１２】（ａ）〜（ｅ）は、本発明が適用された遊技システムに使用される携帯電話端末における表示画面を示す図である。
【図１３】（ａ）〜（ｂ）は、本発明が適用された遊技システムに使用される携帯電話端末における表示画面を示す図である。
【図１４】本発明が適用された遊技システムにて使用される表示図柄パターンテーブルを示す図である。
【図１５】本発明が適用された遊技システムにて使用される当り判定テーブルを示す図である。
【図１６】本発明が適用された遊技システムにて使用される特典テーブルを示す図である。
【図１７】本発明が適用された遊技システムにて使用される携帯電話端末にて実施される各演出の信頼度を示す説明図である。
【図１８】本発明が適用された遊技システムにて使用される携帯電話端末において実施される判別アプリによる処理内容を示すフロー図である。
【図１９】本発明が適用された実施例２の遊技システムにおける処理状況を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００２３】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期（連動）した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動表示）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置（演出表示手段）に相当する。演出表示装置９の表示は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９に最終的に表示する演出図柄（飾り図柄）の組合せを決定し、該決定した演出図柄（飾り図柄）の組合せを、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の終了に同期して演出表示装置９に表示する制御を行う。
【００２８】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。本実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、複数種類の第１特別図柄を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば８セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、図８に示す複数種類の表示図柄を可変表示可能に構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。本実施例では、第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の第２特別図柄を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば８セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、複数種類の表示図柄を可変表示可能に構成されている。
【００２９】
図８（ａ）に示すように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、数字や記号を表示可能な７つのセグメントＡ〜Ｇと小数点等を示すセグメントＨとの８セグメントからなり、各セグメントＡ〜Ｈの点灯、消灯の組合せにより２５６パターンの表示図柄を表示可能に構成されており、本実施例では、後述するようにその組合せのうち表示態様が異なる１０１パターンの表示図柄（図８（ｂ）参照）を可変表示可能とされている。
【００３０】
尚、本実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに図柄）であるが、種類が異なっていてもよい。また、各々を識別可能な識別情報の一例として表示図柄が適用されていたが、例えば、０〜９、００〜９９等の数字、アルファベット等の文字、記号等であってもよいし、外形は同一でも色彩が異なる図柄や数字等であってもよい。
【００３１】
また、本実施例では、複数種類の特別図柄を可変表示するように構成されていたが、可変表示の結果、各々が識別可能な複数種類の識別情報のうちいずれかが導出表示されるようになっていれば、必ずしも複数種類の識別情報を可変表示しなくても、例えば複数種類の識別情報のうちいずれか一つを可変表示させるだけでもよい。つまり、可変表示とは、複数種類の識別情報を順次変動表示するものだけでなく、例えば一の識別情報の表示態様を変化させる（表示と非表示との繰り返しや、形状や色彩を変化させる等）ものも含む。
【００３２】
また、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とはそれぞれ１桁の特別図柄にて構成されていたが、例えば２桁以上の表示図柄の組合せからなるものであってもよい。
【００３３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。
【００３６】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００３７】
具体的には、本実施例では、各々を識別可能な演出識別情報の一例である演出図柄として１〜９の数字が適用されており、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにて１〜９の数字を可変表示させるとともに、「左」、「中」、「右」の全ての図柄表示エリアに演出図柄が停止表示することにより表示結果が導出表示されるようになっている。本実施例では、「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」「９９９」の演出図柄の組合せが大当り特別図柄（後述する表示図柄パターン１〜１００の表示図柄）に対応する演出図柄の組合せとされ、それ以外の組合せがはずれ特別図柄（後述する表示図柄パターン１０１の表示図柄）に対応する演出図柄の組合せとされている。
【００３８】
尚、本実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、演出図柄の組合せとして上記「１１１」〜「９９９」のうちいずれを停止表示するかは、大当り種別が確変大当りであるか非確変大当りであるかに関わらず、例えば抽選等によってランダムに演出制御用マイクロコンピュータ１００によって決定されるようになっている。
【００３９】
また、本実施例では、各々を識別可能な演出図柄の一例として１〜９の数字が適用されていたが、例えば、特別図柄のような図柄、アルファベット等の文字、記号等であってもよいし、外形は同一でも色彩が異なる図柄や数字等であってもよい。
【００４０】
また、本実施例では、演出図柄は３桁の演出図柄の組合せにて構成されていたが、例えば２桁あるいは４桁以上の表示図柄の組合せからなるものであってもよいし、１桁の表示図柄のみからなるものであってもよい。
【００４１】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４２】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。尚、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４３】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４４】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４５】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４８】
尚、本実施例では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４９】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５０】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。本実施例では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、本実施例では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００５２】
尚、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５３】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５４】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００５７】
装飾ＬＥＤ２５（向かって右側）の下方位置には、起動時（停電復旧時）において後述する確変フラグがセットされている高確状態であるときに点灯されることで高確状態であることを報知する高確報知ＬＥＤ２４が設けられている。
【００５８】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部５０が設けられている。図１（ｂ）に示すように、操作部５０には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にＬＥＤ５０ｂを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部４９が設けられている。尚、押圧操作部４９の下方には、押圧操作部４９の押圧操作を検出するための操作スイッチ５０ａが設けられている（図３参照）。
【００５９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（演出図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（演出図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６２】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６３】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６４】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタや確変フラグの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータ（進行状態データ）と定義する。尚、本実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００６９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００７０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報や、確変状態や時短状態等の遊技状態の発生を示す情報や、高確報知ＬＥＤ２４が点灯されているときに出力され、起動時（停電復旧時）において高確状態であることを示す情報（起動高確情報）等の情報出力信号をホールコンピュータや、パチンコ遊技機１の上方位置にパチンコ遊技機１に対応して設置されている呼び出しランプ（図示略）等の外部装置に対して出力する情報出力回路５３も主基板３１に搭載されている。
【００７１】
本実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００７２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。尚、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７４】
本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００７６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。尚、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５や、高確報知ＬＥＤ２４に駆動信号を供給する。尚、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００８０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０６を介して操作部５０に接続されており、該入出力ポート１０６を介して操作部５０内のＬＥＤ５０ｂを駆動する信号を出力するとともに、操作部５０内の操作スイッチ５０ａから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。
【００８２】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８６】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。本実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８８】
尚、ＣＰＵ５６は、これら電力供給停止前の遊技状態を示すデータのうち、確変フラグがセットされているか否かを判定し、確変フラグがセットされている場合には、高確報知ＬＥＤ２４を点灯させるための高確報知フラグをセットする高確報知フラグ設定処理を実施する（ステップＳ４２＋）。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。尚、本実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００９０】
尚、本実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。本実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９７】
尚、本実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄（演出図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１、高確報知ＬＥＤ２４の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行し、高確報知ＬＥＤ２４については、高確報知フラグがセットされているときに高確報知ＬＥＤ２４を点灯する制御を実行する。
【０１００】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、起動高確情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。尚、起動高確情報は、高確報知フラグがセットされていることに応じて情報出力回路５３から、パチンコ遊技機１の上方位置に設けられている図示しない呼び出しランプに対して出力される。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０６】
本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１０８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１０】
以上の制御によって、本実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、本実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１３】
本実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１１４】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当り、非確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１１５】
尚、本実施例では、特別図柄の変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、本実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１１６】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１１７】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、本実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１１８】
図７（ａ）は、大当り判定テーブル１３０を示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、非確変大当り）にすることに決定する。尚、図７（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２０】
図７（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１を示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１が使用されて、大当り種別が決定される。
【０１２１】
大当り種別判定テーブル１３１には、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当り」、「非確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されており、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当り」、「非確変大当り（通常大当り）」のうちいずれかに決定するために参照される。
【０１２２】
本実施例では、「確変大当り」に対して０〜５９９（６００個）の判定値が割り当てられ（１０００分の６００の割合で確変大当りと決定される）、「非確変大当り」に対して６００〜９９９（４００個）の判定値が割り当てられており（１０００分の４００の割合で非確変大当りと決定される）、ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１２３】
従って、本実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「非確変大当り」となる確率は「確変大当り」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「非確変大当り」と決定される割合は同じである。尚、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「非確変大当り」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１２４】
本実施例では、図８（ｂ）に示す表示図柄パターン決定用テーブルには、第１特別図柄及び第２特別図柄共通の表示図柄として、各々を識別可能な１０１パターン（複数種類）の表示図柄が定められている。具体的には、表示図柄パターン１〜５０までが確変大当りに対応し、表示図柄パターン５１〜１００までが非確変大当りに対応し、表示図柄パターン１０１がはずれに対応した表示図柄とされている。つまり、確変大当り図柄及び非確変大当り図柄としてそれぞれ５０種類の表示図柄が登録されている。
【０１２５】
表示図柄パターン決定用テーブルに示すように、各表示図柄パターンは、８つのセグメントＡ〜Ｈのうち点灯させるセグメントの組合せが異なるパターンであるため、各々は識別可能とされているが、大当りに対応する表示図柄が１００パターン（１００種類）存在しており、大当り図柄の組合せが「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」「９９９」の９種類しかない演出図柄に比べて種類が多いため、特別図柄表示器に表示結果として導出表示されたパターンの表示図柄が、確変大当りに対応する表示図柄であるか非確変大当りに対応する表示図柄であるかを識別することが困難とされている。
【０１２６】
また、これら各表示図柄にはパターン毎に所定数の判定値が割り当てられており、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに抽出されたランダム１の値に対応するパターンの表示図柄が決定されるようになっている。
【０１２７】
本実施例では、確変大当りに対応する０〜５９９までの判定値のうち、表示図柄パターン１、１１、２１、３１、４１の５つのパターンには判定値が３ずつ割り当てられ、これら以外の他の表示図柄パターン２〜５０には判定値が１１ずつ割り当てられている。つまり、確変大当りの場合における表示図柄パターン１、１１、２１、３１、４１の決定割合は１５／６００であり、これら表示図柄パターン１、１１、２１、３１、４１以外の他の表示図柄パターンの決定割合は５８５／６００であることで、表示図柄パターン１、１１、２１、３１、４１は、これら以外の他の表示図柄パターンよりも決定割合が低く（出現しにくい）、後述する判別アプリにおいて特典が付与されるスペシャルセグとしての表示図柄パターンとされている。また、パターン３３は後述する判別アプリにおいて特典が付与されるラッキーセグとしての表示図柄パターンとされているとともに、これらスペシャルセグやラッキーセグ以外のセグは全てノーマルセグとされている。
【０１２８】
また、非確変大当り（通常大当り）に対応する６００〜９９９までの判定値は、表示図柄パターン５１〜１００までの５０パターンそれぞれに判定値が８ずつ均等に割り当てられている。つまり、非確変大当りの場合には各表示図柄パターン５１〜１００それぞれの決定割合は全て８／４００である。
【０１２９】
このように特別図柄は、確変大当りに対応する表示図柄として表示図柄パターン１〜５０、非確変大当りに対応する表示図柄として表示図柄パターン５１〜１００を有しており、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに抽出されたランダム１の値（０〜９９９）に対応するパターンの表示図柄が決定されるようになっている。そして、確変大当りに対応する表示図柄として表示図柄パターン１〜５０には判定値数６００が割り当てられ、非確変大当りに対応する表示図柄として表示図柄パターン５１〜１００には判定値数４００が割り当てられていることで、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、非確変大当り（４０％）よりも高い割合（６０％）の割合で確変大当りに決定されるようになっている。
【０１３０】
よって、表示図柄パターン１〜１００までの表示図柄のうち、非確変大当りに対応する表示図柄パターン５１〜１００よりも確変大当りに対応する表示図柄パターン１〜５０の表示図柄の方が当選しやすい。また、確変大当りに対応する表示図柄パターン１〜５０の表示図柄に限っては、スペシャルセグである表示図柄パターン１、１１、２１、３１、４１よりもそれ以外の表示図柄パターン２〜５０の表示図柄の方が当選しやすい。このように各表示図柄パターンの表示図柄の出現率を異ならせることで、表示図柄の導出表示状況に興味を持たせることができる。
【０１３１】
尚、本実施例では、大当り種別判定テーブル１３１を用いることで、大当りの種別を表示図柄パターンと個別に決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら大当り種別判定テーブル１３１を用いずに表示図柄パターン決定用テーブルのみを用いて、表示結果として表示する表示図柄パターンを決定するとともに、該決定した表示図柄パターンが確変・非確変のいずれに該当するかによって、大当りの種別を決定するようにしても良い。
【０１３２】
「確変大当り」は、例えば１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を１００回終了するまで（始動回数が１００回となるまで）確変状態及び時短状態が継続される。
【０１３３】
「非確変大当り」は、例えば１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態（時短状態、低確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を１００回終了するまで（始動回数が１００回となるまで）時短状態が継続される。
【０１３４】
このように本実施例では、確変大当り及び非確変大当りのいずれが発生した場合、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに、表示図柄パターン１〜１００のうちいずれかの表示図柄（特別図柄）が停止表示されるとともに、演出表示装置９に、「１１１」〜「９９９」のうちいずれかの演出図柄の組合せが停止表示される。このとき、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止表示された表示図柄から、確変大当り及び非確変大当りのいずれが発生したかを特定することは、表示図柄パターンが多いことから困難とされている。
【０１３５】
また、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂは８セグメント表示器であることから２５６パターンの表示図柄を表示可能であるが、表示図柄の種類は表示可能な２５６パターンの一部（半分以下）である１０１パターンとされていることで、これら１０１パターンの組合せを特定することが困難とされている。
【０１３６】
さらに、大当りに対応する表示図柄パターン１〜１００のうち、確変大当りに対応する表示図柄数と非確変大当りに対応する表示図柄数とが半分の５０個ずつに割り当てられていることで、確変大当り及び非確変大当りのうちパターン数が少ない方の表示図柄を特定することにより他方のパターンを特定することが困難とされている。
【０１３７】
尚、本実施例では、各々が識別可能な表示図柄パターンの種類（数）を多くする（１０１パターンとする）ことで、確変大当り及び非確変大当りのうちいずれに対応する表示図柄パターンであるかを判別し難くしていたが、例えば各識別情報の数は少なくても、各識別情報を目視しても瞬時に識別できない類似表示態様を有する複数種類の識別情報を適用してもよい。
【０１３８】
また、演出表示装置９に停止表示される「１１１」〜「９９９」の演出図柄の組合せは抽選によって決定され、いずれの演出図柄組合せも確変大当り及び非確変大当りで停止表示されるので、該停止表示された演出図柄の組合せから確変大当り及び非確変大当りのいずれが発生したかを特定することは困難とされている。
【０１３９】
また、大当り遊技状態中においては、確変大当り及び非確変大当りいずれの場合でも１５ラウンドに制御される、つまり大入賞口の開放態様は同一であるとともに、確変大当り及び非確変大当りいずれの場合でも同一内容の大当り中演出が実施される、または、複数種類の大当り中演出のいずれも確変大当り及び非確変大当りで実施されるため、大当り遊技状態中において、確変大当り及び非確変大当りのいずれが発生したかを特定することは困難とされている。
【０１４０】
さらに、大当り遊技状態の終了後においては、確変大当り及び非確変大当りいずれの場合でも、１００回の時短状態（高ベース状態）に制御される。つまり、大当り遊技状態の終了後は、確変大当り及び非確変大当りいずれの場合でも、始動条件の成立状況が共通（時短状態）であることから、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態によって確変大当り及び非確変大当りのいずれが発生したかを特定することは困難とされている。
【０１４１】
このように、確変大当りが発生したか否かを遊技者に分からないように発生させ、かつ、該確変大当りの終了後に遊技状態を確変状態（高確状態）に移行させることにより、内部的な遊技状態が確変（高確）状態であるか否かを判別させ難くする、つまり確変（高確）状態を潜伏させることができる。
【０１４２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４３】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４４】
本実施例では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４５】
主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）では、まず、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、以下のいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、以下のいずれかの処理を行う。
【０１４６】
特別図柄通常処理：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否か及び大当り種別を決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を変動パターン設定処理に応じた値（この例では１）に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４７】
変動パターン設定処理：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を表示結果指定コマンド送信処理に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４８】
表示結果指定コマンド送信処理：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４９】
特別図柄変動中処理：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（変動パターン設定処理でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１５０】
特別図柄停止処理：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理に対応した値（この例では０）に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１５１】
大入賞口開放前処理：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放中処理に対応した値（この例では６）に更新する。尚、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５２】
大入賞口開放中処理：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大当り終了処理に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５３】
大当り終了処理：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５４】
ここで、図９に基づいて、本実施例の遊技用システムの構成について説明すると、本実施例の遊技用システムは図９に示すように、遊技場に設置された遊技機であるパチンコ遊技機１と、例えば、パチンコ遊技機１のメーカーサイトを形成する、インターネットに接続されたサーバコンピュータ１０００と、遊技者が携行する携帯電話端末１００１と、から構成され、携帯電話端末１００１は、サーバコンピュータ１０００から、該携帯電話端末１００１に動作可能なアプリケーションプログラムであって、パチンコ遊技機１に表示される表示図柄のセグパターンを入力することで、該セグパターンが該当する遊技状態（確変（高確）状態・非確変（低確）状態）を遊技者に示唆する判別アプリをダウンロード可能とされている。
【０１５５】
判別アプリでは、パチンコ遊技機１の第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに表示された表示図柄パターンを入力することで、該表示図柄パターンに該当する遊技状態が確変（高確）状態または非確変（低確）状態のいずれかあるかを遊技者に示唆する示唆演出としてのバトル演出を実施した後、最終的に遊技状態が確変（高確）状態または非確変（低確）状態のいずれかあるかを遊技者に報知できるようになっている。
【０１５６】
また、入力された表示図柄パターンが確変大当りに該当する表示図柄パターンであった場合、その表示図柄パターンはセグコレクションとして記憶（蓄積）される。セグコレクションでは、確変大当りに該当する５０個全ての表示図柄パターンを収集できるようになっており、入力された表示図柄パターンの個数や番号等が、後述する所定の付与条件を満たした場合、それらに応じた種々の特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０１５７】
サーバコンピュータ１０００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯電話端末１００１からアクセス可能とされていて、所定のＵＲＬが付された遊技機のメーカーサイトにおいてパチンコ遊技機１のスペック等の情報の配信や、携帯電話端末１００１で実行可能な上記判別アプリを含む各種のアプリケーションプログラムの配信などを行う。
【０１５８】
本実施例に使用される携帯電話端末１００１は、無線通信機能とともに、インターネット網のサーバコンピュータへのアクセス機能を有する公知の携帯電話端末を好適に利用することができ、これら携帯電話端末１００１には、図９に示すように、基地局との無線通信を実施するための無線通信部１００２や、各種の情報やアプリケーションプログラムによる各種の表示等が表示可能な表示部１００３、制御プログラムに基づいて携帯電話端末１００１の動作を制御するとともに、アプリケーションプログラムを実行可能とされた制御マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）１００４と、携帯電話端末１００１の電話番号や端末ＩＤの各種の情報やサーバコンピュータ１０００からダウンロードしたアプリケーションプログラム等のデータが記憶されるメモリ１００５、パチンコ遊技機１に表示される表示図柄のセグパターンを入力するテンキー等から成る入力部１００６が設けられている。
【０１５９】
サーバコンピュータ１０００からダウンロードしてメモリ１００５に記憶される判別アプリには、図１４に示す表示図柄パターンテーブルや、図１５に示す当選判定テーブルや、図１６に示す特典テーブルが含まれている。
【０１６０】
本実施例の表示図柄パターンテーブルは、図１４に示すように、パチンコ遊技機１の第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに表示された特別図柄の表示パターンである１００の表示図柄パターン毎に、データ入力画面において入力される番号の組合せから成る入力データ、対応する遊技結果による遊技状態、種別、入力回数が記憶されている。
【０１６１】
入力データは、図１４に示すように、複数の数字から構成されており、データ入力画面においてどの順番で各数字が入力されても良いように、数値列ではなく、入力されるデータに含まれる各数字が記憶され、入力順が入力データと同一でなくても、含まれている数字が同一であれば、入力データに対応する表示図柄パターンとして特定される。
【０１６２】
また、該当遊技状態の項目には、「確変」、「非確変」のデータが格納されており、本実施例では、パチンコ遊技機１における図８（ｂ）の表示図柄パターン決定用テーブルと同じく、パターン１〜パターン５０までが「確変」の表示図柄パターンとされ、パターン５１〜パターン１００までが「非確変」の表示図柄パターンとされている。
【０１６３】
また、種別の項目には、表示図柄パターンの種別として、「スペシャル」、「ラッキー」、「ノーマル」の各データが格納される。スペシャルの表示図柄パターンは、パチンコ遊技機１において前述したように、パターン番号が、１、１１、２１、３１、４１であって、他のパターンに比較して表示される確率が低いパターンである。ラッキーの表示図柄パターンは、パターン番号が３３であって、特別な特典が付与されるパターンである。
【０１６４】
入力回数は、確変の表示図柄パターンが入力された回数が格納され、当該確変の表示図柄パターンが特定される毎に１が加算更新されることにより、各確変の表示図柄パターンが入力された回数が集計されるとともに、各確変の表示図柄パターンが既に入力されたものであるか否かを特定できるようになっている。尚、これら入力回数は、加算されるのみではなく、該表示図柄パターンに登録されていない入力データが入力された場合には、入力回数の最も多いもの（入力回数が同一であれば、番号の若いもの）が削除されて「０」に更新される。尚、本実施例では、入力回数の最も多いものを削除するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら入力回数が「１」以上のもののうちから、削除対象とするものを抽選にて選出して削除するようにしても良く、これら削除対象の決定は適宜に実施すれば良い。
【０１６５】
本実施例の当選判定テーブルは、図１５に示すように、表示図柄パターンの遊技状態種別である「確変」と「非確変」のそれぞれに対応付けて、「当選」と「非当選」に対応する各判定値が格納されており、該判定値と判別アプリに含まれる乱数生成モジュールプログラムにより生成された１〜１００の範囲内の乱数値とに基づいて当選、落選が決定される。
【０１６６】
これら判定値の数（判定値数）としては、表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンである場合には、「落選」に割り当てられている判定値数「２０」よりも多い「８０」の判定値が「当選」に割り当てられていることで、確変の表示図柄パターンである場合には当選に決定されやすい一方、表示図柄パターンが非確変の表示図柄パターンである場合には、「当選」に割り当てられている判定値数「２０」よりも多い「８０」の判定値が「落選」に割り当てられていることで、非確変の表示図柄パターンである場合には落選に決定され易くなっている。
【０１６７】
本実施例の特典テーブルは、図１６に示すように、特典が付与される各付与条件に対応付けて、当該付与条件が成立したときに付与される特典の内容が格納されている。
【０１６８】
具体的には、図１６に示すように、入力回数が１以上となった表示図柄パターンの数（コレクション数）が１０個、２０個、３０個となることに応じて、携帯電話端末１００１にて利用可能な待ち受け画面がサーバコンピュータ１０００から１回に限りダウンロード可能とされるとともに、「初級」「中級」「上級」のうちからいずれかの称号が付与される。
【０１６９】
また、種別がラッキーである表示図柄パターン（パターン３３）を入力した場合には、パチンコ遊技機１におけるプレミアムリーチの画像データをサーバコンピュータ１０００から１回に限りダウンロード可能とされる。
【０１７０】
また、種別がスペシャルである表示図柄パターン（パターン１、１１、２１、３１、４１）を入力した場合には、各表示図柄パターンに対応する表示図柄パターン、例えば、パターン１であれば、表示図柄パターン２〜６までの５つの表示図柄パターンが未入力であっても、コレクション数に追加されるとともに、該表示図柄パターン２〜６の表示パターンが確変の表示図柄パターンであることが公開される。尚、表示図柄パターン１１の場合には表示図柄パターン１２〜１６が公開され、表示図柄パターン２１の場合には表示図柄パターン２２〜２６が公開され、表示図柄パターン３１の場合には表示図柄パターン３２〜３６が公開され、表示図柄パターン４１の場合には表示図柄パターン４２〜４６が公開される。
【０１７１】
また、表示図柄パターンが所定の組合せ、例えば、表示図柄パターン１〜１０が全て連続して入力されている状態となったときには、携帯電話端末１００１にて利用可能な着信メロディが、サーバコンピュータ１０００から１回に限りダウンロード可能とされる。
【０１７２】
尚、これら以外の表示図柄パターンの組合せが特典の付与条件とされており、これらの付与条件と付与特典とが特典テーブルに記憶されている。
【０１７３】
ここで、本実施例の携帯電話端末１００１において実施される判別アプリの処理内容について、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７４】
まず、携帯電話端末１００１において所定に起動操作を実施することで、判別アプリを起動すると、制御ＭＰＵ１００４は、まず、図１４の表示図柄パターンテーブルや各種の演出用データ等の存在確認処理等を含む所定の起動処理を実施した後（ステップＳ３０）、図１０（ａ）に示すセグメントパターン（セグパターンともいう）の入力するためのデータ入力画面を表示する（ステップＳ３１）。
【０１７５】
そして、ステップＳ３２とステップＳ４７を巡回実施することで、データ入力画面からのデータ入力が有るか、或いは所定の終了操作が有るかを監視する待機状態に移行する。
【０１７６】
この待機状態において所定の終了操作がなされた場合には、ステップＳ４７において「Ｙｅｓ」と判断されて該判別アプリを終了する。
【０１７７】
本実施例のデータ入力画面には、図１０（ａ）に示すように、数字やアルファベットを表示可能な７セグメントＬＥＤ表示器の７つのセグメントにドットのセグメントを加えた８つのセグメントにそれぞれ番号が割り当てられた表示がなされており、遊技者は、遊技中のパチンコ器１において大当りとなったときに第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに表示された特別図柄の表示パターンを、該表示パターンにおいて点灯されているセグメントが対応する番号を入力部１００６のテンキーにより入力し、最後に「決定」に対応する「０」を入力する。
【０１７８】
このように、データ入力画面からのデータ入力があった場合には、ステップＳ３２において「Ｙｅｓ」と判断されてステップＳ３３に進み、図１４に示す表示図柄パターンテーブルを使用して、入力された番号に対応する表示図柄パターン、つまり、パチンコ遊技機１から表示出力された表示図柄パターンを特定するとともに、該特定した表示図柄パターンに対応する該当遊技状態のデータから、該特定した表示図柄パターンが属する遊技状態が、確変大当りの遊技結果により発生する「確変（高確）」或いは通常大当りの遊技結果により発生する「非確変（低確）」のどちらであるのかを判定する。
【０１７９】
尚、これら表示図柄パターンを特定する場合において、入力データ（数字の組合せ）に該当する表示図柄パターンが表示図柄パターンテーブルに存在しない場合、すなわち、遊技者がパチンコ遊技機１に表示されたセグメントパターンではなく、任意に創作した入力データ（数字の組合せ）を入力した場合には、前述したように、表示図柄パターンテーブルにおける入力回数の最も多いものが１つ削除されることで、表示図柄パターンのコレクション数が減少するペナルティが実施されることで、パチンコ遊技機１にて表示されていないセグメントパターンの入力による不正なコレクション数の増加を抑止できるようにしている。
【０１８０】
該判定の結果が「確変（高確）」である場合、つまり、パチンコ遊技機１において確変大当りの遊技結果となることにより、遊技状態として遊技者にとって有利な確変状態に移行する場合には、さらに、当該特定した表示図柄パターンの種別がノーマルであるか否かを判定する（ステップＳ３４）。
【０１８１】
該判定において表示図柄パターンの種別がノーマルでない場合、つまりスペシャル或いはラッキーの表示図柄である場合には、ステップＳ４８に進み、実行するバトル演出の対戦において味方キャラクタが勝利することで、有利な確変状態である事を示唆する演出Ａを決定した後、該特定した表示図柄パターンに対応する入力回数に１を加算更新してステップＳ３９に進む。
【０１８２】
一方、ステップＳ３４の判定において表示図柄パターンの種別がノーマルである場合には、抽出した乱数と図１５に示す当選判定テーブルに基づいて当選・落選を決定する抽選処理を実施し、該抽選に当選した場合には、ステップＳ４８に進んで、実行する演出パターンの種別として信頼度の最も高い演出Ａを決定した後、上記したステップＳ４９を経由してステップＳ３９に進む一方、抽選に落選した場合には、ステップＳ３７に進んで、実行する演出パターンの種別として演出Ａよりも信頼度の低い演出Ｂを決定した後、ステップＳ３８に進む。
【０１８３】
つまり、入力データにより特定された表示図柄パターンの種別がスペシャル或いはラッキーである場合には、全て信頼度の高い演出Ａが決定される一方、入力データにより特定された表示図柄パターンの種別がノーマルである場合には、抽選に落選することで信頼度の低い演出Ｂが決定されるので、パチンコ遊技機１に表示された表示図柄パターンの種別によって信頼度が異なる演出が携帯電話端末１００１において実施されることになる。
【０１８４】
尚、ステップＳ３５の抽選処理においては、判別アプリに含まれる乱数生成モジュールプログラムにより生成された１〜１００の範囲内の乱数値が、図１５に示す当選判定テーブルにおいて「確変」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかが決定される。
【０１８５】
また、本実施例に用いた当選判定テーブルにおいては、図１５に示すように、特定された表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンである場合においては、当選と判定される判定値数が８０とされ、落選と判定される判定値数が２０とされており、当選と決定される確率が高くなっているものの、落選と決定される場合がある。
【０１８６】
また、ステップＳ３３の判定の結果が「非確変（低確）」である場合、つまり、パチンコ遊技機１において通常大当りの遊技結果となることにより、遊技状態として遊技者にとって有利な確変状態に移行しない場合には、ステップＳ４２に進んで抽選処理を実施する。
【０１８７】
この抽選処理においては、上記したステップＳ３５と同様に、判別アプリに含まれる乱数生成モジュールプログラムにより生成された１〜１００の範囲内の乱数値が、図１５に示す当選判定テーブルにおいて「非確変」に対応する「当選」、「落選」のいずれの判定値に該当するかにより、当選であるか落選であるかが決定される。
【０１８８】
尚、本実施例に用いた当選判定テーブルにおいては、図１５に示すように、特定された表示図柄パターンが非確変の表示図柄パターンである場合においては、当選と判定される判定値数が２０とされ、落選と判定される判定値数が８０とされており、落選と決定される確率が高くなっているものの、当選と決定される場合がある。
【０１８９】
ステップＳ４２の抽選に当選した場合には、ステップＳ４３において「Ｙｅｓ」と判定してステップＳ３７に進み、実行する演出パターンの種別として演出Ａよりも信頼度の低い演出Ｂを決定した後、該特定した表示図柄パターンに対応する入力回数に１を加算更新して（ステップＳ３８）、ステップＳ３９に進む。
【０１９０】
このステップＳ３９においては、ステップＳ３７またはステップＳ４８にて決定された演出Ａまたは演出Ｂの演出を実行する。そして、各演出が実施された後、図１１（ｆ）に示すように、演出の最終画面に設けられた「詳細」または「戻る」の操作部の操作待ち状態に移行し（ステップＳ４０、ステップＳ４１）、「戻る」の操作部が操作された場合には、ステップＳ１に戻る一方、「詳細」の操作部が操作された場合には、図１２（ｂ）や図１２（ｅ）に示すセグ詳細画面を表示するセグ詳細表示処理へ移行する。
【０１９１】
尚、ステップＳ３９における演出実行処理では、特定した当該表示図柄パターンの入力回数を図１４に示す表示図柄パターンテーブルから特定し、特定した入力回数が０である場合、つまり、今まで未入力の表示図柄パターンである場合には、図１１（ｅ）に示す格闘表示を含む通常長さの演出表示が実施される一方、特定した入力回数が０でない場合、つまり、既に入力されたことのある表示図柄パターンである場合には、図１１（ｅ）に示す格闘表示を含まない短縮された演出表示が実施される。
【０１９２】
一方、ステップＳ４２の抽選に落選した場合には、ステップＳ４３において「Ｎｏ」と判定してステップＳ４４に進み、実行する演出パターンの種別として演出Ｂよりも確変信頼度の低い演出Ｃを決定した後、ステップＳ４５に進む。
【０１９３】
このステップＳ４５においては、ステップＳ４４にて決定された演出Ｃの演出を実行する。そして、演出Ｃが実施された後、図１１（ｇ）に示すように、演出の最終画面に設けられた「戻る」の操作部の操作待ち状態に移行し（ステップＳ４６）、「戻る」の操作部が操作されることでステップＳ３１に戻る。
【０１９４】
ここで、本実施例において実施される演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃの信頼度について、図１７に基づき説明すると、本実施例においては、前述したように、確変である信頼度が、演出Ａ＞演出Ｂ＞演出Ｃの順となっており、このように各演出の信頼度となることを示したのが図１７である。
【０１９５】
まず、本実施例において演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃは、前述したように、表示図柄パターンの種類によって決定されるので、これら表示図柄パターンの種類毎に、個々の表示図柄パターンの入力割合と、各演出の出現率を示したのが図１７に示す表である。
【０１９６】
具体的に、表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルではないスペシャル若しくはラッキーである場合（非ノーマルである場合）は、図１４の表示図柄パターンテーブルに示されるように、全ての表示図柄パターンの数である１００個のうち、６つの表示図柄パターンであるので、これら確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンが入力される割合は６／１００である。
【０１９７】
同様に、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンが入力される割合は４４／１００である。
【０１９８】
また、非確変の表示図柄パターンも、図１４の表示図柄パターンテーブルに示されるように、確変の表示図柄パターンと同じく５０個の表示図柄パターンとされているので、非確変の表示図柄パターンが入力される割合は、５０／１００である。
【０１９９】
また、演出Ａの出現比率は、確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合には、前述したように、抽選されることなく演出Ａが決定されるので１００％であり、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンである場合には、抽選により８０％が当選して演出Ａが決定されるので、出現比率は８０％であり、非確変の表示図柄パターンである場合には演出Ａが決定されることはないので、出現比率は０％である。
【０２００】
また、演出Ｂの出現比率は、確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合には、前述したように、抽選されることなく演出Ａが決定されるので０％であり、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンである場合には、抽選により２０％が落選して演出Ｂが決定されるので、出現比率は２０％であり、非確変の表示図柄パターンである場合には、抽選により２０％が当選して演出Ｂが決定されるので、出現比率は２０％である。
【０２０１】
また、演出Ｃの出現比率は、確変の表示図柄パターンであって、種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合には、前述したように、抽選されることなく演出Ａが決定されるので０％であり、確変の表示図柄パターンであって、種別がノーマルである表示図柄パターンである場合には、演出Ｃが決定されることはないので、出現比率は０％であり、非確変の表示図柄パターンである場合には、抽選により８０％が落選して演出Ｃが決定されるので、出現比率は８０％である。
【０２０２】
そして、各演出の確変信頼度は、図１７に示すように、確変となるときに各演出が出現する確率を、各演出が出現する全確率にて除した値であることから、図１７に示す各表示図柄パターンの入力割合と出現比率とに基づいて、各演出の信頼度を算出することができる。
【０２０３】
具体的には、演出Ａが出現する全確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（６／１００）に出現比率（１００％）を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（４４／１００）に出現比率（８０％）を乗じた値と、非確変の表示図柄パターンである場合の入力割合（５０／１００）に出現比率（０％）を乗じた値と、の合計である。確変において演出Ａが出現する確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（６／１００）に出現比率（１００％）を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（４４／１００）に出現比率（８０％）を乗じた値との合計である。この場合、図１７に示すように、非確変の表示図柄パターンである場合の入力割合（５０／１００）に出現比率（０％）を乗じた値は０であるために、分母と分子の値が同一となるので、演出Ａの信頼度は１００％である。つまり、演出Ａが出現した場合には、必ず確変であることになる。
【０２０４】
次に、演出Ｂが出現する全確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（６／１００）に出現比率（０％）を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（４４／１００）に出現比率（２０％）を乗じた値と、非確変の表示図柄パターンである場合の入力割合（５０／１００）に出現比率（２０％）を乗じた値と、の合計である。確変において演出Ｂが出現する確率は、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（６／１００）に出現比率（０％）を乗じた値と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合の入力割合（４４／１００）に出現比率（２０％）を乗じた値との合計である。これらの値から演出Ｂの確変信頼度は、およそ４６、８％となり、演出Ａの１００％よりも低い信頼度となる。つまり、演出Ｂは、非確変の表示図柄パターンにおいても決定されて出現する場合があるので、演出Ａに比較して信頼度が低くなる。
【０２０５】
次に、演出Ｃについては、図１７に示すように、そもそも、確変の表示図柄パターンであって種別が非ノーマルである表示図柄パターンである場合と、確変の表示図柄パターンであって種別がノーマルである表示図柄パターンである場合とにおける出現比率が共に０であるので、確変となるときに演出Ｃが出現する確率が０であるので、演出Ｃの確変信頼度は、演出Ｂの確変信頼度よりも低い０％である。つまり、演出Ｃが出現した場合には、必ず非確変であることになる。
【０２０６】
このように、本実施例では、演出Ａの確変信頼度が１００％、演出Ｂの確変信頼度が４７％、演出Ｃの確変信頼度が０％となっており、確変信頼度は、演出Ａ＞演出Ｂ＞演出Ｃの順である。
【０２０７】
尚、本実施例では、演出Ａの確変信頼度が１００％、演出Ｂの確変信頼度が４７％、演出Ｃの確変信頼度が０％としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの信頼度は、適宜に設定すれば良い。
【０２０８】
次に、本実施例の携帯電話端末１００１において実施される判別アプリの動作状況の一例について、図１０〜図１３にもとづいて説明する。
【０２０９】
まず、携帯電話端末１００１において所定の起動操作を実施することにより判別アプリを起動すると、セグメントパターン（セグパターンともいう）を入力するためのデータ入力画面が表示される（図１０（ａ）参照）。そしてデータ入力画面には、セグメント表示器が及び決定操作部Ｊ及びクリア操作部Ｋが表示されるとともに、その下方に「セグを入力するのだ！各セグは数字キーに対応している！」というメッセージが表示され、遊技者に対し、パチンコ遊技機１において大当りが発生したときに第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに停止表示された表示図柄パターンを、該表示図柄パターンにおいて点灯されているセグメントに対応する番号を入力部１００６のテンキーにより入力する旨が促される。
【０２１０】
尚、本実施例では、セグメント表示器におけるセグメントＡは入力部１００６のテンキー１に対応し、セグメントＢは入力部１００６のテンキー２に対応し、セグメントＣは入力部１００６のテンキー３に対応し、セグメントＤは入力部１００６のテンキー５に対応し、セグメントＥは入力部１００６のテンキー７に対応し、セグメントＦは入力部１００６のテンキー８に対応し、セグメントＧは入力部１００６のテンキー９に対応し、セグメントＨは入力部１００６のテンキー＃に対応し、決定キーＪは入力部１００６のテンキー０に対応し、クリアキーＫは入力部１００６のテンキー＊に対応しているが、これらセグメントＡ〜ＨやキーＪ，Ｋと入力部１００６のテンキーとの対応は任意であり、種々に変更可能である。
【０２１１】
そして、入力部１００６のテンキーによる入力後、「決定」に対応する「０」が入力された場合、判別アプリにおいて、該入力された表示図柄パターンが確変大当りの表示図柄パターンであるか否かを判定する判定処理が実施され、その判定結果に対応する演出Ａ〜Ｃ（バトル演出）のいずれかが実行されるようになっている（図１１（ｂ）〜（ｄ）参照）。
【０２１２】
演出Ａ〜Ｃは、パチンコ遊技機１の遊技状態が確変（高確）状態若しくは非確変（低確）状態のいずれであるかを示唆する示唆演出であって、図１０及び図１１に示すように、遊技者キャラクタ（ドラムくん）と敵キャラクタ（覆面レスラー）とが対戦し（図１０（ｅ）参照）、最終結果が「勝利」となれば確変大当りである可能性があることが遊技者に示唆され（図１１（ｆ）参照）、「敗北」となれば非確変大当りであることが遊技者に報知される（図１１（ｇ）参照）。
【０２１３】
本実施例では、後述するように、入力された表示図柄パターンが確変大当りの表示図柄パターンである場合には、バトルの結果勝利する演出Ａまたは演出Ｂのいずれかが実行され、また、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、バトルの結果勝利する演出Ｂまたはバトルの結果敗北する演出Ｃのいずれかが実行される。すなわち、演出Ａは遊技状態が確変（高確）状態であることが確定する演出であり、演出Ｃは遊技状態が非確変（低確）状態であることが確定する演出であり、演出Ｂは遊技状態が確変（高確）状態であるか非確変（低確）状態であるかが分からない演出である。
【０２１４】
また、演出Ａの敵キャラクタは覆面の柄が桜柄であり（図１０（ｂ）参照）、演出Ｂの敵キャラクタは覆面の色が青色であり（図１０（ｃ）参照）、演出Ｃの敵キャラクタは覆面の色が白色であり（図１０（ｄ）参照）、これら色や柄の違いによって勝利期待度が異なることが示唆される。
【０２１５】
次いで、図１２（ａ）に示すように、バトルの結果勝利した場合、勝利画面下に表示される「詳細」操作部を選択することで、遊技状態が確変（高確）状態であるか否かが遊技者に報知される。
【０２１６】
具体的には、入力された表示図柄パターンが確変大当りの表示図柄パターンである場合には、図１２（ｂ）に示すように、入力されたセグが表示されるとともに、その下に「確変大当り」「ラッキー！やったね！」というメッセージが表示され、遊技状態が確変（高確）状態であることが報知される。さらに、そのメッセージの下に「セグコレクション」操作部が表示され、その操作部を選択することにより、図１２（ｃ）に示すセグコレクション画面に移行する。
【０２１７】
セグコレクション画面では、確変大当りに対応する表示図柄パターン１〜５０のうち１５パターンが選択表示可能とされており、今回入力された表示図柄パターンが例えばパターン１７であった場合、その周辺のパターン１１〜２５が表示される。そして、今回入力された表示図柄パターン１７は、例えば反転表示されることで特定可能に表示されるとともに、既に入力されているパターンも表示されるようになっている。
【０２１８】
このように判別アプリでは、入力された表示図柄パターンはセグコレクションに記憶され、５０個全ての表示図柄パターンを収集することができるとともに、入力された表示図柄パターンの個数や番号等が、図１６に示すいずれかの条件を満たした場合、条件に対応する特典が遊技者に付与される。
【０２１９】
また、図１２（ａ）に示すように、バトルの結果敗北した場合、敗北画面下に表示される「詳細」操作部を選択することで、遊技状態が非確変（低確）状態であることが遊技者に報知される。
【０２２０】
具体的には、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、図１２（ｅ）に示すように、入力されたセグが表示されるとともに、その下に「通常大当り」「残念…また挑戦してね！！」というメッセージが表示され、遊技状態が確変（高確）状態ではないことが報知される。この場合、「セグコレクションへ」キーは表示されない。すなわち、本実施例では、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、セグコレクションには記憶されないようになっている。
【０２２１】
また、図１２（ａ）に示すように、バトルの結果勝利した場合でも、入力された表示図柄パターンが非確変大当りの表示図柄パターンである場合には、図１２（ｅ）に示す画面が表示され、遊技状態が確変（高確）状態ではないことが報知される。
【０２２２】
図１２（ｃ）のセグコレクション画面に移行した場合において、例えば今回表示図柄パターンが入力されたことによって、入力回数が１以上となった表示図柄パターンの数（コレクション数）が１０個、２０個、３０個となった場合、図１３（ａ）に示されるダウンロード画面に移行して、携帯電話端末１００１にて利用可能な待ち受け画面がサーバコンピュータ１０００から１回に限りダウンロード可能とされるとともに、「初級」「中級」「上級」のうちからいずれかの称号が付与される。
【０２２３】
具体的には、表示図柄パターンの数が１０個となると、△△待受がダウンロード可能となるとともに、利用者の称号が「見習い」（図１２（ｃ）参照）から「初級」（図１３（ｂ）参照）に変更される。表示図柄パターンの数が２０個となると、△△待受よりも人気が高い○○待受がダウンロード可能となるとともに、利用者の称号が「初級」から「中級」に変更される。表示図柄パターンの数が３０個となると、○○待受よりも人気が高い確変セグ一覧待受がダウンロード可能となるとともに、利用者の称号が「中級」から「上級」（図１３（ａ）参照）に変更される。
【０２２４】
このように、コレクション数が所定数を越える毎に待受画像データや称号などの特典が新たに付与されるとともに、特典の一例である待受画面データの質も向上していくことで、遊技者は新たな特典が付与されることを期待して、パチンコ遊技機１での遊技意欲が高まるため、パチンコ遊技機１の稼動が向上するだけでなく、コレクション数を増加させるためにより多くのセグを入力するようになるので、判別アプリの利用機会を効果的に増加させることができる。
【０２２５】
また、図１２（ｃ）のセグコレクション画面に移行した場合において、例えば種別がスペシャルである表示図柄パターン（パターン１、１１、２１、３１、４１）が入力された場合には、セグコレクション画面において、例えば図１３（ｂ）に示されるように表示図柄パターン２１が入力された場合には、その時点で表示図柄パターン２２〜２６までの５つの表示図柄パターンが未入力であっても、コレクション数に追加されるとともに、該表示図柄パターン２２〜２６の確変大当りに対応する表示図柄パターンが一度に複数公開される。
【０２２６】
尚、表示図柄パターン１の場合には表示図柄パターン２〜６が公開され、表示図柄パターン１１の場合には表示図柄パターン１２〜１６が公開され、表示図柄パターン３１の場合には表示図柄パターン３２〜３６が公開され、表示図柄パターン４１の場合には表示図柄パターン４２〜４６が公開される。
【０２２７】
また、特に図示はしないが、このような特典として、例えば種別がラッキーである表示図柄パターン（パターン３３）を入力した場合には、パチンコ遊技機１におけるプレミアムリーチの画像データをサーバコンピュータ１０００から１回に限りダウンロード可能とされる。
【０２２８】
また、表示図柄パターンが所定の組合せ、例えば、表示図柄パターン１〜１０が全て連続して入力されている状態となったときには、携帯電話端末１００１にて利用可能な着信メロディが、サーバコンピュータ１０００から１回に限りダウンロード可能とされる。
【０２２９】
以上説明したように、本発明の実施例としての遊技用システムにあっては、携帯端末に、遊技機の可変表示手段に表示結果として表示された識別情報の識別情報特定情報を入力することで、遊技機の遊技状態が第１遊技状態若しくは第２遊技状態のいずれであるかを示唆する示唆演出が実施されるようになるので、携帯端末における有利・不利の示唆に関する遊技者の興趣を向上することができる。
【０２３０】
また、本実施例によれば、携帯電話端末１００１において、確変の表示図柄パターン１〜５０であるか非確変の表示図柄パターン５１〜１００であるかが判定されるようになるので、例えば、地下等であるために携帯電話端末１００１による通信が不能でサーバコンピュータ１０００へのアクセスができない状況にあっても確実に示唆演出を実施できる。
【０２３１】
また、本実施例によれば、確変の表示図柄パターン１〜５０の種別がスペシャルであるかノーマルであるかに応じて演出Ａの実施割合が異なるようになるので、確変の表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【０２３２】
また、本実施例によれば、確変の表示図柄パターン１〜５０の種別がスペシャルであるのか、ラッキーであるのか応じて異なる特典が付与されるようになるので、表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【０２３３】
また、本実施例によれば、１以上の入力回数が記憶されている表示図柄パターンの数または組合せにより特典が付与されるようになるため、これら特典が付与を受けるために遊技者は表示図柄パターンを入力しようとするので、遊技者の遊技意欲を喚起できるとともに、これら表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【０２３４】
また、本実施例によれば、表示図柄パターン１〜１００のいずれにも該当しない不適切な表示図柄パターンを入力すると、入力回数が削除されてしまうので、これら不適切な識別情報の入力を抑止することができる。
【０２３５】
また、本実施例によれば、スペシャルの表示図柄パターンを入力することで、遊技者が未入力の表示図柄パターンについても、遊技者にとって有利な確変の表示図柄パターンであることを知得することができるので、これら確変の表示図柄パターンであることを知得した表示図柄パターンが表示されるのではないかとの期待を遊技者に与えることができるので、パチンコ遊技機１の興趣を向上できる。
【０２３６】
また、本実施例によれば、パチンコ遊技機１において表示され易い種別がノーマルの確変表示図柄パターンと、表示され難い種別がスペシャルの確変表示図柄パターンとが存在するようになるので、確変表示図柄パターンに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【実施例２】
【０２３７】
次に、実施例２に係る遊技用システムを、図１９を参照して説明する。尚、本実施例２は、携帯電話端末１００１に入力された入力データから特定される表示図柄パターンが、確変の表示図柄パターンであるか、非確変の表示図柄パターンであるか等の判定や、表示図柄パターンの種別（スペシャル、ラッキー）の判定を携帯電話端末１００１ではなく、サーバコンピュータ１０００において実施する点を特徴としており、その他の構成であるパチンコ遊技機１や、携帯電話端末１００１の構成等は、実施例１と同一であるので、これら重複する構成の説明を省略する。
【０２３８】
図１９は、本実施例２の遊技用システムにおいて、携帯電話端末１００１とサーバコンピュータ１０００における処理内容を示す図である。
【０２３９】
尚、本実施例２のサーバコンピュータには、実施例１における表示図柄パターンテーブルにおける入力回数の項目を有しない表示図柄パターンテーブルが記憶されているとともに、携帯電話端末１００１には、判別アプリのデータとして、入力された確変の表示図柄パターンの番号と日時とを含む入力履歴データが記憶され、該入力履歴データに基づいて、セグメントのコレクション数等を携帯電話端末１００１において特定できるようになっている。
【０２４０】
本実施例２の遊技用システムにおいては、実施例１と同様に、携帯電話端末１００１において判別アプリを起動することにより図１０（ａ）に示すデータ入力画面が表示されることにより、パチンコ遊技機１にて表示された表示図柄パターンの入力データ（数字の組合せ）が入力される（ステップＳｔ１）。
【０２４１】
この入力データの入力があった場合に携帯電話端末１００１（制御ＭＰＵ１００４）は、判別アプリに基づいて入力された入力データを含む判定要求をサーバコンピュータ１０００に対して送信する判定要求送信処理を実施する（ステップＳｔ２）。
【０２４２】
この判定要求送信処理にて送信された判定要求を受信したサーバコンピュータ１０００は入力データ判定処理を実施する（ステップＳｐ１）。
【０２４３】
この入力データ判定処理においてサーバコンピュータ１０００は、該受信した判定要求に含まれる入力データと表示図柄パターンテーブルとに基づいて、入力された入力データに含まれる番号に対応する表示図柄パターンが存在するか否かを判定し、存在する場合には表示図柄パターンを特定するとともに、該特定した表示図柄パターンに対応する該当遊技状態のデータから、該特定した表示図柄パターンが属する遊技状態が、確変大当りの遊技結果により発生する「確変（高確）」或いは通常大当りの遊技結果により発生する「非確変（低確）」のどちらであるのかを判定する。
【０２４４】
該判定において特定した表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンである場合には、さらに、該確変の表示図柄パターンの種別が、スペシャル、ラッキー、ノーマルのいずれであるのかを判定する。
【０２４５】
そして、該入力データ判定処理における判定結果を、受信した判定要求の送信元の携帯電話端末１００１に返信する返信処理を実施する（ステップＳｐ２）。
【０２４６】
この返信処理において返信される判定結果には、入力データが表示図柄パターンであるか否か、確変或いは非確変のいずれの表示図柄パターンであるか、確変の表示図柄パターンである場合における種別（スペシャル、ラッキー、ノーマル）のデータが含まる。
【０２４７】
携帯電話端末１００１（制御ＭＰＵ１００４）は、上記した判定要求の送信後において、該判定要求の送信に応じて返信される判定結果の受信待ち状態に移行し、サーバコンピュータ１０００から判定結果の返信があった場合には、該判定結果を受信する（ステップＳｔ３）。
【０２４８】
そして、受信した判定結果から、該携帯電話端末１００１に入力された表示図柄パターンが、登録されている表示図柄パターンであるか否か、確変の表示図柄パターンであるか否か、ノーマルの確変表示図柄パターンであるか否かを、実施例１の場合と同様に判定し、該判定に基づいて実施する演出の種別を決定する演出種別決定処理を実施する（ステップＳｔ４）。
【０２４９】
この演出種別決定処理においては、実施例１の場合と同様に、入力された表示図柄パターンがノーマルの確変表示図柄パターンではない場合、つまり、スペシャルかラッキーの確変表示図柄パターンである場合には、実施する演出の種別として演出Ａを決定し、ノーマルの確変表示図柄パターンである場合には、前述したステップＳ３５における抽選処理を実施して、当選した場合には演出Ａを決定し、落選した場合には演出Ｂを決定する。また、力された表示図柄パターンが確変の表示図柄パターンでない場合には、前述したステップＳ４２における抽選処理を実施して、当選した場合には演出Ｂを決定し、落選した場合には演出Ｃを決定する。
【０２５０】
そして、実施例１のステップＳ３９、ステップＳ４５と同じく、これら決定した演出を実行する演出実行処理を実施することで（ステップＳｔ５）、実施例１と同じ演出Ａ〜演出Ｃが携帯電話端末１００１において実施されることで、該携帯電話端末１００１に入力された表示図柄パターンを表示したパチンコ遊技機１の遊技状態が確変であるか非確変であるかが示唆される。
【０２５１】
以上、本実施例２によれば、サーバコンピュータ１０００において確変の表示図柄パターン１〜５０であるか非確変の表示図柄パターン５１〜１００であるかが判定されるようになるので、これらの判定を行うためのデータを個々の携帯電話端末１００１に持たせる必要がないので、携帯電話端末１００１において必要とされる記憶容量を削減できるばかりか、これら判定を行うためのデータが解析されてしまう不都合を防止できるとともに、これら判定に用いるデータを変更する際においては、個々の携帯電話端末１００１のデータを更新する必要がなく、サーバコンピュータ１０００のデータを更新するのみで良いので、これらの更新を容易に実施することができる。
【０２５２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２５３】
例えば、前記実施例では、携帯電話端末１００１における入力データの入力を制限していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら入力データの入力を、所定期間である例えば１日において上限回数（例えば５回）の範囲内に制限することで、コレクションに加えることのできる表示図柄パターン（セグパターン）の数を制限することで、翌日以降の当該遊技者の遊技を喚起できるようにしても良い。
【０２５４】
また、携帯電話端末１００１における入力データの入力を、遊技場の営業時間に限り、入力可能とし、遊技場の営業時間以外においては入力データの入力を制限することで、遊技者による不適切な入力を防止するようにしても良い。
【０２５５】
また、前記実施例では、複数の入力データを連続して入力することが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、パチンコ遊技機１においては、大当りが、例えば１分等の短時間に連続して発生することはあり得ないので、これら期間的にあり得ない入力データの入力を、入力履歴等に基づいて判断して入力を制限するようにしても良い。具体的には、確変状態に移行する場合には、大当りの終了直後に再度大当りが発生することで大当り遊技状態に制御されている期間内に入力データの入力が２つ連続する可能性はあっても３つ連続する可能性は皆無であることから、大当り遊技状態に制御されている期間（例えば５分）内における３つ以上の入力データの入力を制限するようにすれば良い。
【０２５６】
また、前記実施例では、表示図柄パターンテーブルに登録されている１００パターンの表示図柄パターン以外の入力データを入力した場合には、入力回数が最も多い確変の表示図柄パターンの入力回数を削除（０に更新）するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者が間違って入力する場合もあるため、これら入力間違いを考慮して、同一の未登録の表示図柄パターンが連続して入力された場合や、異なる未登録の表示図柄パターンが複数回（例えば３回）入力された場合において表示図柄パターンテーブルにおける全ての表示図柄パターンの入力回数を削除（０に更新）するようにしても良い。
【０２５７】
また、前記実施例では、演出Ａ、演出Ｂの場合、つまり、格闘に勝利する演出であることを条件に入力回数が加算されることで、当該表示図柄パターンがコレクションに追加されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出の決定時においてプレミア演出とするか否かの抽選をさらに実施し、プレミア演出に当選してプレミア演出が実施される場合においてのみ入力回数が加算されることでコレクションへの追加がなされるようにしても良い。
【０２５８】
また、前記実施例では、表示図柄パターンのコレクションに応じた称号が昇格しても演出の内容が変化しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら称号（レベル）が昇格することに応じて、演出の内容が変化するようにすることで、遊技者の昇格意欲を向上できるようにしても良い。
【０２５９】
また、前記実施例では、異なる表示図柄パターンである連続する表示図柄パターン１〜１等が全て入力されたことを条件に特典の付与を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図１４における表示図柄パターン２２のように、同一の表示図柄パターン２２が所定回数である３回以上入力されたことを条件に、特典を付与するようにしても良い。
【０２６０】
また、前記実施例では、表示図柄パターンテーブルにおいて非確変の表示図柄パターンの入力回数を集計していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非確変の表示図柄パターンの入力回数も集計しておき、これら非確変の表示図柄パターンの総数や確変の表示図柄パターンとの比率等に応じて、特典の付与や称号の付与（例えば、非確変の表示図柄パターンの総数が２５以上になった場合には、大負けチャンピオンの称号を付与する等）を実施するようにしてもよい。
【０２６１】
また、非確変の表示図柄パターンは全てノーマルの種別としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非確変の表示図柄パターンにアンラッキーの種別の表示図柄パターンを設けて、該アンラッキーの種別の表示図柄パターンが入力されたときに、称号の降格やコレクションの削除等を実施するようにしても良い。
【０２６２】
また、前記実施例では、入力された表示図柄パターンがパチンコ遊技機１において表示されるときにおいて演出表示装置９に表示される演出と、携帯電話端末１００１に表示される演出とに関連性を持たせていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１において表示する表示図柄パターンを決定する際に、各表示図柄パターンに対応して演出表示装置９に表示するキャラクタを決定して、該決定したキャラクタによる演出表示を実施するとともに、携帯電話端末１００１においても、入力データから特定した表示図柄パターンに対応するキャラクタを特定して、該特定したキャラクタによる演出Ａ〜演出Ｃを実施することで、パチンコ遊技機１における演出と携帯電話端末１００１における演出とが連動するようにしてもよい。
【０２６３】
また、前記実施例では、表示図柄パターン決定用テーブルを１つのみとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、期間（例えば、遊技機の発表後１ヶ月まで、発表後１ヶ月〜３ヶ月、発表後３ヶ月以降等）に対応付けられ、表示図柄パターンの内容が異なる複数の表示図柄パターン決定用テーブルを記憶しておくとともに、パチンコ遊技機１に日時情報を出力可能な時計手段であるリアルタイムクロック（ＲＴＣ）を搭載し、該リアルタイムクロック（ＲＴＣ）から出力される日時情報が該当する期間の表示図柄パターン決定用テーブルを使用して表示図柄パターンを決定するようにすることで、各期間毎に表示図柄パターンが変化することで、改めて表示図柄パターンをコレクションする必要が生じるようにして、発売後の期間が経過することによって遊技機に対する遊技者の興味が薄れてしまうことを防止できるようにしても良い。
【０２６４】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１のメーカーサイトを形成するサーバコンピュータ１０００において判別アプリを配信したり、判定結果を配信したりしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら判別アプリの配信や判定結果の配信を、パチンコ遊技機１のメーカー以外のサーバコンピュータにて実施するようにしても良い。
【０２６５】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１の第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに表示される表示図柄パターンを、番号により遊技者自身が携帯電話端末１００１にテンキーにて入力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの入力を容易でかつ間違いなく実施するために、例えば、携帯電話端末１００１に設けられているカメラにて第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂに表示される表示図柄パターンを撮像することで、判別アプリが表示図柄パターンを画像認識するようにしたり、入力する番号を演出表示装置９に表示することで、遊技者が表示された番号を読み上げて音声にて入力するようにしたり、或いは、入力する番号がシンボル化された２次元バーコードを演出表示装置９に表示して、該２次元バーコードを携帯電話端末１００１に設けられているカメラにて読み取るようにしたり、或いは、携帯電話端末１００１に入力する入力データを赤外線にて出力する赤外線通信部をパチンコ遊技機１に設けて、該赤外線通信部から送信される入力データを携帯電話端末１００１に入力するようにしても良い。
【０２６６】
また、前記実施例では、判別アプリにおいて、入力された表示図柄パターンが確変大当り及び非確変大当りのいずれに対応するパターンであるかを判別していたが、本発明はこれに限定されるものではなく、入力された表示図柄パターンが、遊技者にとって有利な第１遊技状態及び第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であって第１遊技状態と識別困難な第２遊技状態のいずれに対応する表示図柄パターンなのかを判別できるものであればよい。
【０２６７】
具体的には、例えば入力された表示図柄パターンが、第１大当り遊技状態及び該第１大当り遊技状態よりも大当り中に獲得できる獲得球数が多い（例えばラウンド数が多い、大入賞口のラウンドあたりの開放時間が長い等）第２大当り遊技状態のいずれに対応するパターンであるかを判別するものであってもよい。
【０２６８】
また、前記実施例では、入力された表示図柄パターンが、大当り遊技状態の終了後に確変（高確）状態及び非確変（低確）状態のいずれに制御される表示図柄パターンであるかを判別していたが、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短（高ベース）状態及び非時短（低ベース）状態のいずれに制御される表示図柄パターンであるか否かを判別するものであってもよい。
【０２６９】
また、前記実施例では、本発明の遊技機の一例として、遊技用価値としてパチンコ球（遊技媒体）を用いて遊技を行うパチンコ遊技機が適用されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダルや遊技球等の遊技媒体やクレジット等の遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされるとともに、前記可変表示装置とは別個に、前記可変表示装置の可変表示に伴って所定の演出表示を行う演出表示装置等を備えるスロットマシンにも適用可能である。
【０２７０】
また、前記実施例では、携帯端末として携帯電話端末１００１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら携帯端末としては、遊技者が携行可能なコンピュータ端末であって、サーバコンピュータ１０００にアクセス可能な通信機能や入力データの入力機能を有するものであれば良い。
【０２７１】
また、前記実施例では、確変の表示図柄パターンと非確変の表示図柄パターンが表示されるときに、演出表示装置９に表示される共通演出として「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」「９９９」の演出図柄の組合せ演出を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出図柄の組合せ演出に代えて、例えば、演出図柄が表示される背景画面における背景演出が、確変の表示図柄パターンと非確変の表示図柄パターンが表示されるときに同一の背景演出（複数であっても良い）を表示することで、これら背景演出を共通演出とするようにしても良い。
【０２７２】
また、前記実施例では、同一のノーマルの表示図柄パターンの入力回数が増加しても、演出Ａ、演出Ｂの決定割合は変化しないが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、入力回数が増加するに応じて、確変信頼度の高い演出Ａの決定割合が増加するようにしても良い。
【０２７３】
また、前記実施例では、青色覆面の敵キャラクタが登場する演出Ｂにおいては判定中が表示されるあおり演出となる格闘演出に必ず勝利し、白色覆面の敵キャラクタが登場する演出Ｃにおいては判定中が表示されるあおり演出となる格闘演出に必ず敗北するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、青色覆面の敵キャラクタが登場する演出Ｂにおいて所定割合で格闘演出に敗北する場合があり、白色覆面の敵キャラクタが登場する演出Ｃにおいて格闘演出に所定割合で勝利する場合があるようにすることで、これら登場する敵キャラクタの種別によっては、最終的に勝利となるのか或いは敗北となるのかを判別し難くすることで、１１（ｅ）に示す格闘演出において、勝敗がどちらになるのかという遊技者の心境を、より一層効果的に高揚させることができるようにしても良い。
【０２７４】
また、前記実施例では、本発明の第２遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な時短状態とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、本発明の第１遊技状態を、時短状態に制御されない高確状態（高確低ベース状態）とし、本発明の第２遊技状態を、時短状態にも高確状態にも制御されないことで、第１遊技状態である高確低ベース状態よりも遊技者にとって不利な通常状態（低確低ベース状態）としても良い。
【０２７５】
また、本発明における第１遊技状態と識別困難な第２遊技状態としては、必ずしも第１遊技状態と第２遊技状態との期間がほぼ同一である必要はなく、例えば、上記した、ラウンド数が異なる（例えば５ラウンドと１０ラウンド）ことで、遊技者が獲得できる遊技媒体数が異なる場合においても、各ラウンドにおいて大入賞口の開放制御が同一の制御内容であることで、第２遊技状態である５ラウンドが終了するまでは第１遊技状態と識別が困難である状態も含まれる。つまり、第１遊技状態と識別困難な第２遊技状態としては、双方の遊技状態に、同一の制御内容が実施される期間が少なくとも含まれていれば良い。
【符号の説明】
【０２７６】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    遊技制御用ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０００  サーバコンピュータ
１００１  携帯電話端末
１００３  表示部
１００４  制御マイクロプロセッシングユニット（ＭＰＵ）
１００５  メモリ
１００６  入力部
【図１】
2012115618.tif 000003
【図２】
2012115618.tif 000004
【図３】
2012115618.tif 000005
【図４】
2012115618.tif 000006
【図５】
2012115618.tif 000007
【図６】
2012115618.tif 000008
【図７】
2012115618.tif 000009
【図８】
2012115618.tif 000010
【図９】
2012115618.tif 000011
【図１０】
2012115618.tif 000012
【図１１】
2012115618.tif 000013
【図１２】
2012115618.tif 000014
【図１３】
2012115618.tif 000015
【図１４】
2012115618.tif 000016
【図１５】
2012115618.tif 000017
【図１６】
2012115618.tif 000018
【図１７】
2012115618.tif 000019
【図１８】
2012115618.tif 000020
【図１９】
2012115618.tif 000021