(57)【要約】【課題】健全な遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、的確に不正行為を抑止することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、エラーの検出後にエラー状態の解除を不可にする、または、エラー状態の解除後に再開される遊技の進行に関する処理を遅延させる、不正抑止期間の設定を行なう不正抑止手段と、エラーが検出されたことに基づいて不正抑止期間を設定するか否かを判定するための判定期間を設定する判定期間設定手段と、を備える。そして、不正抑止手段は、判定期間においてエラーが検出されなかった場合には、第１の不正抑止期間の設定を行ない、判定期間においてエラーが検出された場合には、該第１の不正抑止期間と比較して長い第２の不正抑止期間の設定を行なう。【選択図】図１３
2012152429.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理手段と、
遊技に関するエラーを検出するエラー検出手段と、
前記エラー検出手段による前記エラーの検出に基づいて、前記遊技の進行に関する処理を中断する中断処理を実行することで遊技台をエラー状態にするエラー処理手段と、
エラー解除操作手段が操作されたことに基づいて前記エラー状態を解除する処理を実行するエラー解除処理手段と、を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、さらに、
前記エラーの検出後に前記エラー解除操作手段による前記エラー状態の解除を不可にする、または、前記エラー解除処理手段による前記エラー状態の解除後に再開される前記遊技の進行に関する処理を遅延させる、不正抑止期間の設定を行なう不正抑止手段と、
前記エラー検出手段により前記エラーが検出されたことに基づいて前記不正抑止期間を設定するか否かを判定するための判定期間を設定する判定期間設定手段と、を備え、
前記不正抑止手段は、
前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出されなかった場合には、第１の不正抑止期間の設定を行ない、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出された場合には、該第１の不正抑止期間と比較して長い第２の不正抑止期間の設定を行なうことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、さらに、
前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出されたエラー検出回数を記憶する記憶手段を備え、
前記不正抑止手段は、
前記エラー検出回数が所定回数に到達したか否かを判定する判定処理を行い、該判定処理により前記検出回数が該所定回数に到達していないと判定された場合には、前記第１の不正抑止期間の設定を行い、該判定処理により前記検出回数が該所定回数に到達したと判定された場合には、前記第２の不正抑止期間の設定を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記エラー検出手段は、
遊技に関する複数種類のエラーを識別可能に検出するものであり、
前記記憶手段は、さらに、
前記複数種類のエラーそれぞれに対応して予め定められた値を記憶しており、前記判定期間において前記エラーが検出される度に該エラーに対応する該値を加算した加算結果を記憶するものであり、
前記不正抑止手段は、
前記記憶手段に記憶されている前記加算結果が所定の閾値に到達したか否かを判定する判定処理を行い、該判定処理により前記加算結果が該閾値に到達していないと判定された場合には、前記第１の不正抑止期間の設定を行ない、該判定処理により前記加算結果が該閾値に到達したと判定された場合には、前記不正第２の抑止期間の設定を行なうことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記不正抑止手段は、
前記記憶手段に記憶されている前記加算結果に基づいて前記第２の不正抑止期間の長さを決定することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるように構成されている。
【０００３】
このような遊技台は、メダル投入口から投入されたメダルを正確に検出し、メダル枚数を計数するメダルセレクタや、入賞した役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出装置を備えている。昨今、このメダルセレクタや払出装置に対して不正器具を用いた行為、例えば、メダル投入の検知のためのセンサを誤検出させて不正にメダルを搾取する行為や、役の成立に関係なく払出装置を誤作動させて不正にメダルを搾取する行為が目立ってきている。
【０００４】
このような不正行為を防止するために、エラーを検出して遊技の進行を止めるなどの不正を抑止する処理を行うようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３４５９４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技台においては、一度エラーが検出されると、不正行為を行った者か、健全な遊技者かを問わず一律に不正を抑止する処理が行われ、健全な遊技者の遊技の興趣を減退させてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、健全な遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、的確に不正行為を抑止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理手段と、遊技に関するエラーを検出するエラー検出手段と、前記エラー検出手段による前記エラーの検出に基づいて、前記遊技の進行に関する処理を中断する中断処理を実行することで遊技台をエラー状態にするエラー処理手段と、エラー解除操作手段が操作されたことに基づいて前記エラー状態を解除する処理を実行するエラー解除処理手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、さらに、前記エラーの検出後に前記エラー解除操作手段による前記エラー状態の解除を不可にする、または、前記エラー解除処理手段による前記エラー状態の解除後に再開される前記遊技の進行に関する処理を遅延させる、不正抑止期間の設定を行なう不正抑止手段と、前記エラー検出手段により前記エラーが検出されたことに基づいて前記不正抑止期間を設定するか否かを判定するための判定期間を設定する判定期間設定手段と、を備え、前記不正抑止手段は、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出されなかった場合には、第１の不正抑止期間の設定を行ない、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出された場合には、該第１の不正抑止期間と比較して長い第２の不正抑止期間の設定を行なうことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係る遊技台によれば、健全な遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、的確に不正行為を抑止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】（ａ）前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。（ｂ）（ａ）の符号Ａで示す部位の部分拡大図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】デバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）はメダルセレクタの正面図である。（ｂ）メダル投入異常とメダル払出異常の一例を示した図である。
【図８】エラー処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】変形例に係るエラー処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１３】（ａ）通常エラーが発生した場合のエラー処理の一例を示した図である。（ｂ）通常エラー発生後の判定期間中にゴトエラーが発生した場合のエラー処理の一例を示した図である。
【図１４】（ａ）通常エラーが発生した場合のエラー処理の変形例を示した図である。（ｂ）通常エラー発生後の判定期間中にゴトエラーが発生した場合のエラー処理の変形例を示した図である。
【図１５】パチンコ機の正面図の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロット機１００等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７２、２７７（図２、３参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図２（ａ）は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図であり、同図（ｂ）は、同図（ａ）の符号Ａで示す部位の部分拡大図である。
【００２５】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２（後述する電源管理部３５０）が配設され、電源装置２５２の正面には、電源装置２５２からの電源供給のオン／オフを切り換えるための電源スイッチ２９４を配設している。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
また、図柄表示窓１１３の下部には、同図（ｂ）に示すように、リセットボタン２９０、設定変更ボタン２９１、設定値表示器２９２を設けている。リセットボタン２９０は、スロットマシン１００をリセット（初期化）したり、エラー状態を解除したりするためのボタンであり、設定変更ボタン２９１は、スロットマシン１００の設定値を設定１〜設定６のいずれかに切り替えるためのボタンである。また、設定値表示器２９２は、現在の設定値を表示するための表示器である。また、リール１１０乃至１１２の右側には、設定変更ボタン２９１による設定値の変更を可能とするための設定変更キー２９３を配設している。
【００３０】
＜制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３３】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３４】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、リセットボタン２９０の押下を検出するためのリセットボタンセンサ、設定変更ボタン２９１の押下を検出するための設定変更ボタンセンサ、設定変更キー２９３の操作を検出するための設定変更キーセンサ、電源スイッチ２９４のオン／オフ操作を検出するための電源スイッチセンサ等）の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４７】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４８】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ１０１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０２に進む。
【００５３】
ステップＳ１０２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０３では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグをオンに設定する。ステップＳ１０５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００５４】
ステップＳ１０６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１０５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１０８に進む。ステップＳ１０８では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
【００５５】
ステップＳ１０９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１１０では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０１に戻って、ステップＳ１０１〜Ｓ１１０の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００５６】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００５７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００５８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００５９】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００６０】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を行い、例えば、後述するデバイス監視処理で判定タイマに初期値が設定された場合には、１回のタイマ割込処理毎に判定タイマの値から１を減算する処理などを行う。
【００６１】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００６２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００６３】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００６４】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。詳細は後述するが、このデバイス監視処理では、上記ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。
【００６５】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００６６】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【００６７】
＜デバイス監視処理＞
次に、図６を用いて、上述の主制御部タイマ割込処理におけるデバイス監視処理（ステップＳ２１５）について説明する。なお、同図はデバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。
【００６８】
ステップＳ３０１では、エラー監視処理を行う。ここで、図７を用いて、ステップＳ３０１のエラー監視処理の一例について説明する。なお、同図（ａ）はメダルセレクタ１７０の正面図であり、同図（ｂ）はメダル投入異常とメダル払出異常の一例を示した図である。
【００６９】
メダルセレクタ１７０は、メダル投入口１４１に投入されたメダルが入るメダル入口と、このメダル入口から入ったメダルを正面視右下のメダル出口に案内するためのメダル通路と、このメダル通路を通過したメダルをメダル払出装置１８０の方向に排出するためのメダル出口と、を備える。また、メダルセレクタ１７０のメダル出口の上方には、メダルの通過を検出可能なメダル投入センサ１、２が並んで配設されているとともに、メダルセレクタ１７０のメダル出口からメダル払出装置１８０に至るまでのメダル通路上にも、メダルの通過を検出可能なメダル投入センサ３が配設されている。メダルセレクタ１７０では、これらのメダル投入センサ１〜３や、図示しないメダル払出センサによってメダルの投入異常や払出異常を監視するように構成している。
【００７０】
例えば、メダル投入異常１（エラーコード：Ｃ０、エラー種別：通常エラー）は、メダルによるメダル投入センサ１の信号の立上がり検出（メダル有り検出）からメダル投入センサ２の信号の立下がり検出（メダル無し検出）までの時間が所定時間（例えば、１．０１１秒）以上経過した場合に、メダルがメダル通路上に滞留したと判断するエラーである。また、メダル投入異常２（エラーコード：Ｃ１、エラー種別：通常エラー）は、メダル投入センサ１の立ち上がりの検出からメダル投入センサ２の立下りが検出される前（メダルがメダル投入センサ１、２を通過する前）に再度、メダル投入センサ１の立ち上がりが検出された場合、異常通過と判断するエラーである。
【００７１】
また、メダル投入異常３（エラーコード：Ｃ２、エラー種別：ゴトエラー（不正エラー））は、メダルブロッカが返却状態でありながらメダル投入センサ１、２のいずれかによってメダル通過を検知した場合、メダルの不正投入が行われたと判断するエラーである。なお、メダルブロッカが返却状態であるとは、上述の主制御部メイン処理のメダル投入スタート操作受付（ステップＳ１０１）でメダルを受付けている状態以外の状態をいう。また、メダル投入異常４（エラーコード：Ｃ３、エラー種別：ゴトエラー）は、メダルがメダル投入センサ１、２を正常に通過した後にメダル投入センサ３の信号の立上がりが検出され、以降６枚のメダルが通過する状態を監視し、メダルが５枚正常通過する間にメダル投入センサ３の信号の立上がりが検出されない場合、かつ６枚目のメダルがメダル投入センサ１、２を正常に通過した場合に、メダルの不正投入が行われたと判断するエラーである。
【００７２】
また、メダル払出異常１（エラーコード：Ｈ０、エラー種別：通常エラー）は、メダル払出装置１８０駆動時に一定時間メダルの払出が無い場合にメダルの払出異常が発生したと判断するエラーである。また、メダル払出異常２（エラーコード：Ｈ１、エラー種別：通常エラー）は、メダル払出装置１８０駆動時にメダルが滞留した場合にメダルの払出異常が発生したと判断するエラーである。また、メダル払出異常３（エラーコード：Ｈ２、エラー種別：ゴトエラー）は、メダル払出処理時以外にメダル払出センサ１、２（図示省略）がメダルの払出を検出した場合に、メダルの不正払出と判断するエラーである。なお、エラー監視処理において監視するエラーはこれらに限定されるものではなく、例えば、遊技中に前面扉１０２が開放された場合の扉開放エラーなども含まれる。
【００７３】
図６に戻って、ステップＳ３０２では、上記ステップＳ３０１のエラー監視処理でエラーを検出したか否かを判定し、エラーを検出した場合にはステップＳ３０３に進み、エラーを検出しなかった場合には処理を終了する。ステップＳ３０３では、ステップＳ３０１のエラー監視処理によって検出されたエラーの内容（例えば、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３など）を表すエラーコード（例えば、Ｃ０〜Ｃ３、Ｈ０〜Ｈ２）を、ＲＡＭ４０８に記憶しているエラーステータスに記憶する。
【００７４】
ステップＳ３０４では、ＲＡＭ４０８に記憶している判定タイマの値を参照し、現在の状態が連続エラーの判定期間中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０７に進み、該当しない場合にはステップＳ３０５に進む。ここで、連続エラーの判定期間中であるか否かは、判定タイマの値が初期値以外の数値の場合（判定タイマが上述のタイマ更新処理において更新中である場合）に判定期間中であると判定する一方で、判定タイマの値が初期値の場合に判定期間中ではないと判定することができる。
【００７５】
ステップＳ３０５では、上述の判定タイマを初期値（例えば、１２０秒に相当する数値）に初期化した後、ＲＡＭ４０８に記憶している遅延カウンタを初期値（例えば、０）に設定してステップＳ３０７に進む。
【００７６】
ステップＳ３０７では、エラー種別に応じて遅延カウンタの値を更新した後に処理を終了する。なお、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６には、エラー種別に対応して、予め定められた加算値がＲＯＭ４０６の所定記憶領域に記憶されており、本実施形態では、通常エラーに対応して数値の１が、また、ゴトエラーに対応して数値の５が、それぞれ記憶されている。このステップＳ３０７では、エラー種別が通常エラーの場合には、現在の遅延カウンタの値に、通常エラーに対応する加算値である１を加算し、エラー種別がゴトエラーの場合には、現在の遅延カウンタの値に、ゴトエラーに対応する加算値である５を加算する処理を行う。
【００７７】
＜エラー処理＞
次に、図８を用いて、エラー処理について説明する。なお、同図はエラー処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
このエラー処理は、上述の主制御部メイン処理のメダル投入スタート操作受付（ステップＳ１０１）など、複数個所において実行される処理であり、上述のデバイス監視処理で更新されるエラーステータスを取得し、エラーがある場合に当該エラーに対応する処理を行う。
【００７９】
具体的には、ステップＳ４０１では、上述のエラーステータスを取得し、次のステップＳ４０２では、取得したエラーステータスにエラーコードが設定されているか否か（エラーがあるか無いか）を判定し、エラーがある場合にはステップＳ４０３に進み、エラーが無い場合には処理を終了する。
【００８０】
ステップＳ４０３では、エラーステータスに記憶されたエラーコードに対応する各種エラー処理を行う。この各種エラー処理では、例えば、エラーコードを遊技情報表示器１２６に表示する処理や、上述の外部出力信号設定処理において、エラーコードを情報出力回路３３４を介して情報入力回路６５２に出力させる処理などを行う。ステップＳ４０４では、エラーが発生したことを報知するためのエラー発生コマンドを、第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【００８１】
ステップＳ４０５では、エラーの解除操作があったかどうか（本実施形態では、リセットボタンセンサによってリセットボタン２９０の押下操作を検出したかどうか）を判定し、該当する場合にはステップＳ４０５に進み、該当しない場合にはエラーの解除操作があるまでステップＳ４０５の処理を繰り返し実行する。
【００８２】
ステップＳ４０６では、遅延カウンタが規定数（本実施形態では５）以上であるか否かを判定し、遅延カウンタが規定数以上である場合にはステップＳ４０７に進み、遅延カウンタが規定数未満である場合にはステップＳ４０８に進む。ステップＳ４０７では、遅延カウンタに基づいて第２の遅延タイマの値（本実施形態では、遅延タイマの値に１０をかけた時間に相当する数値。例えば、遅延タイマの値が６のときは６０秒に相当する数値）を設定した後にステップＳ４０９に進み、ステップＳ４０８では、遅延カウンタに基づいて第１の遅延タイマの値（本実施形態では、遅延タイマの値に１０をかけた時間に相当する数値。例えば、遅延タイマの値が１のときは１０秒に相当する数値）を設定した後にステップＳ４０９に進む。なお、第１、第２の遅延タイマの値は、それぞれ上述の値に限定されず、例えば、０秒に相当する値を設定してもよい。
【００８３】
ステップＳ４０９では、遅延タイマが０かどうか（所定の不正抑止時間が経過しているか否か）を判定し、遅延タイマが０の場合にはステップＳ４１０に進み、遅延タイマが０でない場合には遅延タイマが０になるまでステップＳ４０９の処理を繰り返し実行する。
【００８４】
ステップＳ４１０では、エラーの解除操作があったかどうか（本実施形態では、リセットボタンセンサによってリセットボタン２９０の押下操作を検出したかどうか）を判定し、該当する場合にはステップＳ４１１に進み、該当しない場合にはエラーの解除操作があるまでステップＳ４１０の処理を繰り返し実行する。
【００８５】
ステップＳ４１１では、エラーが解除されたことを報知するためのエラー解除コマンドを、第１副制御部４００に送信するための準備を行い、ステップＳ４１２では、エラーステータスの内容をクリア（初期化）した後に処理を終了する。
【００８６】
なお、本発明に係る遊技台のエラー処理は、図８に示す例に限定されず、例えば、図９に示すようなエラー処理を適用してもよい。このエラー処理は、図８に示すエラー処理からステップＳ４１０の処理を削除するとともに、ステップＳ４０６〜Ｓ４０９の処理とステップＳ４１１〜Ｓ４１２の処理の実行順序を入れ替えたものであり、ステップＳ４１１〜Ｓ４１２においてエラーの解除を行った後に、ステップＳ４０６〜Ｓ４０９において遅延カウンタの判定処理や不正抑止時間の設定などを行うように構成している（詳細は、図１４を用いて後述する）。
【００８７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８８】
電源スイッチ２９４がＯＮされることによって、スロットマシン１００に電源が投入され、電源管理部３５０から第１副制御部４００に電源が供給されると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４にて、同図（ａ）に示すメイン処理が実行される。
【００８９】
ステップＳ１００１では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップ１００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００３の処理に移行する。ステップＳ１００３では、タイマ変数に０を代入する。
【００９０】
ステップＳ１００４では、コマンド処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド処理では、主制御部３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。
【００９１】
ステップＳ１００５では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出指示情報をＲＡＭ４０８から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【００９２】
ステップＳ１００６では、ステップＳ１００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。この音制御処理では、例えば、ステップＳ１００５で読み出した演出指示情報の中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９３】
ステップＳ１００７では、ステップＳ１００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、例えば、ステップＳ１００５で読み出した演出指示情報の中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９４】
ステップＳ１００８では、ステップＳ１００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ１００５で読み出した演出指示情報の中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合（演出画像表示装置１５７に関する情報などがある場合）には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１００２に戻る。
【００９５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９７】
ステップＳ１２０１では、同図（ｃ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップ１２０２では、ステップＳ１００８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９８】
＜演出制御処理＞
次に、図１１を用いて、上述の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ２１５）について説明する。なお、同図は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
ステップＳ１３０１では、主制御部３００からエラー発生コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０２に進み、該当しない場合にはステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３０２では、エラー発生コマンドに対応する演出データ（例えば、エラーの発生を報知するための画像データや音声データ）をＲＯＭ４０６から読みだし、演出データの更新処理を行う。
【０１００】
ステップＳ１３０３では、主制御部３００からエラー解除コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０４に進み、該当しない場合にはステップＳ１３０５に進む。ステップＳ１３０４では、エラー解除コマンドに対応する演出データ（例えば、エラーの解除を報知するための画像データや音声データ）をＲＯＭ４０６から読みだし、演出データの更新処理を行う。ステップＳ１３０５では、その他のコマンドに対応する処理を行った後に処理を終了する。
【０１０１】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１０２】
電源スイッチ２９４がＯＮされることによって、スロットマシン１００に電源が投入され、電源管理部３５０から第２副制御部５００に電源が供給されると、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４にて、同図（ａ）に示すメイン処理が実行される。
【０１０３】
ステップＳ１４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１４０１で初期設定が実行される。この初期設定では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０４】
ステップＳ１４０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＦ０５の処理に移行する。
【０１０５】
ステップＳ１４０３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ１４０４では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０６】
ステップＳ１４０５では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１４０３で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０７】
ステップＳ１４０６では、ステップＳ１４０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１４０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１０８】
ステップＳ１４０７では、ステップＳ１４０５の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１４０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１４０２に戻る。
【０１０９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１５０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１１】
ステップＳ１６０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１４０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１４０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１６０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１４０７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１１３】
ステップＳ１７０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１１４】
ステップＳ１７０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１７０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１７０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１７０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１１５】
ステップＳ１７０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１１６】
ステップＳ１７０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１７０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１７０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１１７】
＜エラー発生時の処理＞
次に、図１３を用いて、エラー発生時の処理について説明する。なお、同図（ａ）は通常エラーが発生した場合のエラー処理の一例を示した図であり、同図（ｂ）は通常エラー発生後の判定期間中にゴトエラーが発生した場合のエラー処理の一例を示した図である。
【０１１８】
＜エラー発生時の処理／通常エラー＞
同図（ａ）は通常エラーが発生した場合のエラー処理の一例であり、上記図８、図９に示す２種類のエラー処理のうち前者を適用した場合の処理である。具体的には、主制御部３００は、主制御部タイマ割込処理を行う度に、上記ステップＳ２１５のデバイス監視処理においてエラー検出の有無を監視するが、例えば、図７（ｂ）に示すメダル投入異常１（エラーコード：Ｃ０、エラー種別：通常エラー）のエラー検出条件が成立し、エラーが検出された場合を考える。
【０１１９】
この場合、主制御部３００は、デバイス監視処理のステップＳ３０３において、エラー監視処理によって検出されたエラーの内容（この例では、メダル投入異常１）を表すエラーコード（この例では、Ｃ０）を、ＲＡＭ４０８に記憶しているエラーステータスに記憶してエラーステータスを更新する。
【０１２０】
続いて、主制御部３００は、デバイス監視処理のステップＳ３０４において、連続エラーの判定期間中であるか否かを判定するが、この例では、判定期間中ではないと判定し、ステップＳ３０５、Ｓ３０６において判定タイマと遅延タイマの初期化を行う（これにより、タイマ更新処理において判定タイマのカウントダウンが開始される）。また、主制御部３００は、デバイス監視処理のステップＳ３０７において、エラー種別に応じて遅延カウンタの値を更新するが、この例では、現在の遅延カウンタの値（この例では、０）に、通常エラーに対応する加算値である１を加算し、遅延カウンタの値を１に更新する。
【０１２１】
続いて、主制御部３００は、上述のエラー処理においてエラーありと判定し、ステップＳ４０３で各種エラー処理を行うが、この例では、エラーコード（Ｃ０）を遊技情報表示器１２６に表示する処理や、上述の外部出力信号設定処理において、エラーコード（Ｃ０）を情報出力回路３３４を介して情報入力回路６５２に出力させる処理などを行う。また、第１副制御部４００に対して、エラー発生コマンドを送信する準備を行う。なお、このエラー発生コマンドを受信した第１副制御部４００は、上述の演出制御処理において、エラー発生コマンドに対応する演出データ（例えば、エラーの発生を報知するための画像データや音声データ）をＲＯＭ４０６から読みだし、演出データの更新処理を行う。
【０１２２】
続いて、主制御部３００は、エラーの解除操作があったかどうか（この例では、リセットボタンセンサによってリセットボタン２９０の押下操作を検出したかどうか）を判定し、リセットボタン２９０の押下操作があるまではエラー状態を維持する。そして、このエラー状態においてリセットボタン２９０の押下操作があった場合には、ステップＳ４０６において遅延カウンタが規定数（本実施形態では５）以上であるか否かを判定するが、この例では、遅延カウンタが規定数未満であると判定し、ステップＳ４０８において、遅延カウンタに基づいて第１の遅延タイマの値（この例では、遅延カウンタの値１に１０をかけた時間１０秒に相当する数値）を設定する。この例では、１０秒が同図（ａ）に示す第１の不正抑止期間に相当する。
【０１２３】
続いて、主制御部３００は、第１の不正抑止期間の経過後、エラーの解除操作があったかどうか（この例では、リセットボタンセンサによってリセットボタン２９０の押下操作を検出したかどうか）を判定し、リセットボタン２９０の押下操作があるまではエラー状態を維持する。そして、このエラー状態においてリセットボタン２９０の押下操作があった場合には、ステップＳ４１１、Ｓ４１２においてエラーを解除する準備を行った後に、主制御部メイン処理に戻る。
【０１２４】
これにより、主制御部３００は、中断していた主制御部メイン処理（遊技の進行に関する処理）を再開し、遊技状態をエラー状態から通常遊技状態に移行させる。また、主制御部３００は、第１副制御部４００に対して、エラー解除コマンドを送信する準備を行う。なお、このエラー解除コマンドを受信した第１副制御部４００は、上述の演出制御処理において、エラー解除コマンドに対応する演出データ（例えば、エラーの解除を報知するための画像データや音声データ）をＲＯＭ４０６から読みだし、演出データの更新処理を行う。
【０１２５】
＜エラー発生時の処理／通常エラー＋ゴトエラー＞
同図（ｂ）は通常エラー発生後の連続エラーの判定期間中にゴトエラーが発生した場合のエラー処理の一例であり、上記図８、図９に示す２種類のエラー処理のうち前者を適用した場合の処理である。なお、ゴトエラー検出までの処理は、同図（ａ）を用いて説明した処理と同一であるため、以降は、ゴトエラー発生後の処理について説明する。
【０１２６】
具体的には、主制御部３００は、主制御部タイマ割込処理を行う度に、上記ステップＳ２１５のデバイス監視処理においてエラー検出の有無を監視するが、例えば、図７（ｂ）に示すメダル投入異常３（エラーコード：Ｃ２、エラー種別：ゴトエラー）のエラー検出条件が成立し、エラーが検出された場合を考える。
【０１２７】
主制御部３００は、デバイス監視処理のステップＳ３０７において、エラー種別に応じて遅延カウンタの値を更新するが、この例では、現在の遅延カウンタの値（この例では、すでに通常エラーが発生しているため１）に、ゴトエラーに対応する加算値である５を加算し、遅延カウンタの値を６に更新する。
【０１２８】
続いて、主制御部３００は、上述のエラー処理においてエラーありと判定し、ステップＳ４０３で各種エラー処理を行うが、この例では、エラーコード（Ｃ２）を遊技情報表示器１２６に表示する処理や、上述の外部出力信号設定処理において、エラーコード（Ｃ２）を情報出力回路３３４を介して情報入力回路６５２に出力させる処理などを行う。また、第１副制御部４００に対して、エラー発生コマンドを送信する準備を行う。なお、このエラー発生コマンドを受信した第１副制御部４００は、上述の演出制御処理において、エラー発生コマンドに対応する演出データ（例えば、エラーの発生を報知するための画像データや音声データ）をＲＯＭ４０６から読みだし、演出データの更新処理を行う。
【０１２９】
続いて、主制御部３００は、エラーの解除操作があったかどうか（この例では、リセットボタンセンサによってリセットボタン２９０の押下操作を検出したかどうか）を判定し、リセットボタン２９０の押下操作があるまではエラー状態を維持する。そして、このエラー状態においてリセットボタン２９０の押下操作があった場合には、ステップＳ４０６において遅延カウンタが規定数（本実施形態では５）以上であるか否かを判定するが、この例では、遅延カウンタが６であるため、規定数以上であると判定し、ステップＳ４０７において、遅延カウンタに基づいて第２の遅延タイマの値（この例では、遅延カウンタの値６に１０をかけた時間６０秒に相当する数値）を設定する。この例では、６０秒が同図（ｂ）に示す第２の不正抑止期間に相当し、上述の第１の不正抑止期間１０秒よりも長くなっている。
【０１３０】
続いて、主制御部３００は、第２の不正抑止期間の経過後、エラーの解除操作があったかどうか（この例では、リセットボタンセンサによってリセットボタン２９０の押下操作を検出したかどうか）を判定し、リセットボタン２９０の押下操作があるまではエラー状態を維持する。そして、このエラー状態においてリセットボタン２９０の押下操作があった場合には、ステップＳ４１１、Ｓ４１２においてエラーを解除する準備を行った後に、主制御部メイン処理に戻る。
【０１３１】
これにより、主制御部３００は、中断していた主制御部メイン処理（遊技の進行に関する処理）を再開し、遊技状態をエラー状態から通常遊技状態に移行させる。また、主制御部３００は、第１副制御部４００に対して、エラー解除コマンドを送信する準備を行う。なお、このエラー解除コマンドを受信した第１副制御部４００は、上述の演出制御処理において、エラー解除コマンドに対応する演出データ（例えば、エラーの解除を報知するための画像データや音声データ）をＲＯＭ４０６から読みだし、演出データの更新処理を行う。
【０１３２】
このようなエラー処理とすれば、第１のエラー（この例では通常エラー）の発生と、第２のエラー（この例ではゴトエラー）の発生の時間間隔が短いような場合に、第２のエラーの発生後以降に、第１の不正抑止期間よりも長い第２の不正抑止期間を設けることができるため、不正行為が連続的に行われるような事態を未然に防止することができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０１３３】
＜エラー発生時の処理の変形例＞
次に、図１４を用いて、エラー発生時の処理の変形例について説明する。なお、同図（ａ）は通常エラーが発生した場合のエラー処理の変形例を示した図であり、同図（ｂ）は通常エラー発生後の判定期間中にゴトエラーが発生した場合のエラー処理の変形例を示した図である。
【０１３４】
＜エラー発生時の処理の変形例／通常エラー＞
同図（ａ）は通常エラーが発生した場合のエラー処理の変形例であり、上記図８、図９に示す２種類のエラー処理のうち後者を適用した場合の処理である。なお、１回目のリセット操作までの処理は、図１３（ａ）を用いて説明した処理と同一であるため、以降は、リセット操作後の処理について説明する。
【０１３５】
具体的には、主制御部３００は、エラー状態においてリセットボタン２９０の押下操作があった場合には、ステップＳ４１１、Ｓ４１２においてエラーを解除する準備を行う。続いて、主制御部３００は、上述の第１の不正抑止期間の経過後、主制御部メイン処理に戻る。
【０１３６】
これにより、主制御部３００は、中断していた主制御部メイン処理（遊技の進行に関する処理）を再開し、遊技状態をエラー状態から通常遊技状態に移行させる。また、主制御部３００は、第１副制御部４００に対して、エラー解除コマンドを送信する準備を行う。なお、このエラー解除コマンドを受信した第１副制御部４００は、上述の演出制御処理において、エラー解除コマンドに対応する演出データ（例えば、エラーの解除を報知するための画像データや音声データ）をＲＯＭ４０６から読みだし、演出データの更新処理を行う。
【０１３７】
＜エラー発生時の処理／通常エラー＋ゴトエラー＞
同図（ｂ）は通常エラー発生後の判定期間中にゴトエラーが発生した場合のエラー処理の一例であり、上記図８、図９に示す２種類のエラー処理のうち後者を適用した場合の処理である。なお、２回目のリセット操作までの処理は、図１３（ｂ）を用いて説明した処理と同一であるため、以降は、リセット操作後の処理について説明する。
【０１３８】
具体的には、主制御部３００は、エラー状態においてリセットボタン２９０の押下操作があった場合には、ステップＳ４１１、Ｓ４１２においてエラーを解除する準備を行う。続いて、主制御部３００は、上述の第２の不正抑止期間の経過後、主制御部メイン処理に戻る。
【０１３９】
これにより、主制御部３００は、中断していた主制御部メイン処理（遊技の進行に関する処理）を再開し、遊技状態をエラー状態から通常遊技状態に移行させる。また、主制御部３００は、第１副制御部４００に対して、エラー解除コマンドを送信する準備を行う。なお、このエラー解除コマンドを受信した第１副制御部４００は、上述の演出制御処理において、エラー解除コマンドに対応する演出データ（例えば、エラーの解除を報知するための画像データや音声データ）をＲＯＭ４０６から読みだし、演出データの更新処理を行う。
【０１４０】
このようなエラー処理とすれば、第１のエラー（この例では通常エラー）の発生と、第２のエラー（この例ではゴトエラー）の発生の時間間隔が短いような場合に、第２のエラーの発生後以降に、第１の不正抑止期間よりも長い第２の不正抑止期間を設けることができるため、不正行為が連続的に行われるような事態を未然に防止することができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０１４１】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、遊技の進行に関する処理を実行する遊技進行処理手段（例えば、主制御部メイン処理）と、遊技に関するエラーを検出するエラー検出手段（例えば、デバイス監視処理のステップＳ３０１）と、前記エラー検出手段による前記エラーの検出に基づいて、前記遊技の進行に関する処理を中断する中断処理を実行することで遊技台をエラー状態にするエラー処理手段（例えば、エラー処理のステップＳ４０３、Ｓ４０４の処理）と、エラー解除操作手段（例えば、リセットボタン２９０）が操作されたことに基づいて前記エラー状態を解除する処理を実行するエラー解除処理手段（例えば、エラー処理のステップＳ４１１、Ｓ４１２の処理）と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、さらに、前記エラーの検出後に前記エラー解除操作手段による前記エラー状態の解除を不可にする、または、前記エラー解除処理手段による前記エラー状態の解除後に再開される前記遊技の進行に関する処理を遅延させる、不正抑止期間の設定を行なう不正抑止手段（例えば、エラー処理のステップＳ４０７〜Ｓ４０９）と、前記エラー検出手段により前記エラーが検出されたことに基づいて前記不正抑止期間を設定するか否かを判定するための判定期間を設定する判定期間設定手段（例えば、デバイス監視処理のステップＳ３０５）と、を備え、前記不正抑止手段は、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出されなかった場合には、第１の不正抑止期間（例えば、図１３（ａ）、図１４（ａ）に示す第１の不正抑止期間）の設定を行ない、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出された場合には、該第１の不正抑止期間と比較して長い第２の不正抑止期間（例えば、図１３（ｂ）、図１４（ｂ）に示す第２の不正抑止期間）の設定を行なうことを特徴とする遊技台である。
【０１４２】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、エラーとエラーの間隔が短く不正行為の疑いが高い場合に、不正抑止期間を設けることで、健全な遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、的確に不正行為を抑止することができる場合がある。
【０１４３】
また、前記遊技台は、さらに、前記判定期間において前記エラー検出手段により前記エラーが検出されたエラー検出回数を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ３０８）を備え、前記不正抑止手段は、前記エラー検出回数が所定回数に到達したか否かを判定する判定処理（例えば、ステップＳ４０６）を行い、該判定処理により前記検出回数が該所定回数に到達していないと判定された場合には、前記第１の不正抑止期間の設定を行い、該判定処理により前記検出回数が該所定回数に到達したと判定された場合には、前記第２の不正抑止期間の設定を行うように構成してもよい。なお、「所定回数」は、エラーが発生する度に１を加算する場合に限られず、例えば、上記実施形態で説明したように、通常エラーは１回分、ゴトエラーは５回分のように、エラーの種別に応じてエラー回数の重み付けを変化させてもよい。
【０１４４】
このような構成とすれば、エラーとエラーの間隔だけでなくエラー発生の頻度も考慮して不正抑止期間を設けることで、遊技者の興趣を減退させることなく不正抑止の効果を高めることができる場合がある。
【０１４５】
また、前記エラー検出手段は、遊技に関する複数種類のエラー（例えば、通常エラー、ゴトエラー）を識別可能に検出するものであり、前記記憶手段は、さらに、前記複数種類のエラーそれぞれに対応して予め定められた値（例えば、通常エラーは１、ゴトエラーは５）を記憶しており、前記判定期間において前記エラーが検出される度に該エラーに対応する該値を加算した加算結果を記憶するものであり、前記不正抑止手段は、前記記憶手段に記憶されている前記加算結果（例えば、遅延カウンタ）が所定の閾値（例えば、数値の５）に到達したか否かを判定する判定処理を行い、該判定処理により前記加算結果が該閾値に到達していないと判定された場合には、前記第１の不正抑止期間の設定を行ない、該判定処理により前記加算結果が該閾値に到達したと判定された場合には、前記不正第２の抑止期間の設定を行なうように構成してもよい。
【０１４６】
このような構成とすれば、エラー発生の頻度に加えて、発生したエラーの種類も考慮して不正抑止期間を設定することで、遊技者の興趣を減退させることなく不正抑止の効果を高めることができる場合がある。また、各エラーに対応した値を加算して記憶することで、発生したエラーを記憶するのに必要なデータ容量を削減することができるとともに、判定処理の複雑化を防止することができ、遊技制御をより円滑に行うことができる場合がある。
【０１４７】
また、前記不正抑止手段は、前記記憶手段に記憶されている前記加算結果に基づいて前記第２の不正抑止期間の長さを決定するように構成してもよい（例えば、遅延カウンタの値に１０をかけた値（＝遅延カウンタ値×１０秒）を第２の不正抑止期間の長さに設定する）。
【０１４８】
このような構成とすれば、発生したエラーの種類および回数に応じて第２の不正抑止期間の長さを設定することで、遊技者の興趣を減退させることなく不正抑止の効果を高めることができる場合がある。また、加算結果に基づいて第２の不正抑止期間の長さを決定することで第２の不正抑止期間を可変にした場合のデータ容量の増加および処理の複雑化を抑えることができる場合がある。
【０１４９】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではなく、例えば、第１の不正抑止期間および第２の不正抑止期間は、上述の時間以外でもよい。また、第１の不正抑止期間には０秒も含まれ、第２の不正抑止期間は、当該第１の不正抑止期間よりも長い時間であればよい。
【０１５０】
また、上記実施形態では、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉
）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも、本発明は適用可能である。
【０１５１】
具体的には、本発明に係る遊技台は、図１５に示すように、「所定の遊技領域１００２に遊技球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口１００６に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球（賞球）を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口１００６に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも好適である。
【０１５２】
このようなパチンコ機１０００に本発明を適用すれば、エラーとエラーの間隔が短く不正行為の疑いが高い場合に、不正抑止期間を設けることで、健全な遊技者の遊技の興趣を減退させることなく、的確に不正行為を抑止することができる場合がある。
【０１５３】
さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカ
ジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０１５４】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１５５】
本発明の遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０１５６】
１００  スロットマシン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
２９０  リセットボタン
２９１  設定変更ボタン
２９２  設定変更キー
２９４  電源スイッチ
３００  主制御部
３３０、４３０  電源監視回路
３５０  電源管理部
３５２  外部電源
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2012152429.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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