(57)【要約】【課題】プレイヤへのストレスを軽減させること。【解決手段】ゲーム装置（２０）の第１判定手段（４８）は、基準時点よりも前の第１判定対象時点におけるプレイヤの部位の位置と基準位置とが、位置ずれに関する第１条件を満たすか否かを判定する。第２判定手段（５０）は、第１判定対象時点よりも後の第２判定対象時点におけるプレイヤの部位の位置と基準位置とが、第１条件が示す位置ずれよりも小さい位置ずれを示す第２条件を満たすか否かを判定する。第１処理実行手段（５２）は、第１判定手段（４８）の判定結果に基づいてゲームのエフェクトに関する処理を行う。第２処理実行手段（５４）は、第２判定手段（５０）の判定結果に基づいてプレイヤの評価に関する処理を行う。【選択図】図１１
2012090904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の時点におけるプレイヤの部位の位置を判定するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤの部位の位置に関するプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、
基準時点に関する情報と、前記基準時点において前記部位があるべき基準位置に関する情報と、を対応付けてなる基準データを記憶する手段から前記基準データを取得する基準データ取得手段と、
前記基準データに基づいて、前記基準時点及び前記基準位置を前記プレイヤに案内する案内手段と、
前記基準時点に基づいて設定される時点であって、前記基準時点よりも前の第１判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と前記基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する第１条件を満たすか否かを判定する第１判定手段と、
前記基準時点に基づいて設定される時点であって、前記第１判定対象時点よりも後の第２判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と前記基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する条件であって、かつ、前記第１条件が示す位置ずれよりも小さい位置ずれを示す第２条件を満たすか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段の判定結果に基づいて前記ゲームのエフェクトに関する処理を行う第１処理実行手段と、
前記第２判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤの評価に関する処理を行う第２処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１判定手段は、前記第１判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置が、前記基準位置に基づいて設定される第１判定領域に含まれるか否かを判定することによって、前記第１条件を満たすか否かを判定し、
前記第２判定手段は、前記第２判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置が、前記基準位置に基づいて設定される領域であって、前記第１判定領域に覆われる第２判定領域に含まれるか否かを判定することによって、前記第２条件を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームは、前記プレイヤが、表示手段に表示されたキャラクタと同じ動作をすることを目指すゲームであって、
前記ゲーム装置は、
前記基準時点に基づいて設定される期間内における前記キャラクタの部位の変化方向に関する情報を取得する手段と、
前記取得された変化方向に基づいて、前記第１判定領域及び前記第２判定領域を変更する手段と、
を含むことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１判定手段は、前記第１判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と、前記基準位置と、の位置ずれ量が基準範囲内である部位の数が、第１基準範囲であるか否かに基づいて、前記第１条件を満たすか否かを判定し、
前記第２判定手段は、前記第２判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と、前記基準位置と、の位置ずれ量が基準範囲内である部位の数が、前記第１基準範囲の下限値よりも下限値の大きい第２基準範囲であるか否かに基づいて、前記第２条件を満たすか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
所与の時点におけるプレイヤの部位の位置を判定するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤの部位の位置に関するプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得ステップと、
基準時点に関する情報と、前記基準時点において前記部位があるべき基準位置に関する情報と、を対応付けてなる基準データを記憶する手段から前記基準データを取得する基準データ取得ステップと、
前記基準データに基づいて、前記基準時点及び前記基準位置を前記プレイヤに案内する案内ステップと、
前記基準時点に基づいて設定される時点であって、前記基準時点よりも前の第１判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と前記基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する第１条件を満たすか否かを判定する第１判定ステップと、
前記基準時点に基づいて設定される時点であって、前記第１判定対象時点よりも後の第２判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と前記基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する条件であって、かつ、前記第１条件が示す位置ずれよりも小さい位置ずれを示す第２条件を満たすか否かを判定する第２判定ステップと、
前記第１判定ステップの判定結果に基づいて前記ゲームのエフェクトに関する処理を行う第１処理実行ステップと、
前記第２判定ステップの判定結果に基づいて前記プレイヤの評価に関する処理を行う第２処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
所与の時点におけるプレイヤの部位の位置を判定するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤの部位の位置に関するプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段、
基準時点に関する情報と、前記基準時点において前記部位があるべき基準位置に関する情報と、を対応付けてなる基準データを記憶する手段から前記基準データを取得する基準データ取得手段、
前記基準データに基づいて、前記基準時点及び前記基準位置を前記プレイヤに案内する案内手段、
前記基準時点に基づいて設定される時点であって、前記基準時点よりも前の第１判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と前記基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する第１条件を満たすか否かを判定する第１判定手段、
前記基準時点に基づいて設定される時点であって、前記第１判定対象時点よりも後の第２判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と前記基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する条件であって、かつ、前記第１条件が示す位置ずれよりも小さい位置ずれを示す第２条件を満たすか否かを判定する第２判定手段、
前記第１判定手段の判定結果に基づいて前記ゲームのエフェクトに関する処理を行う第１処理実行手段、
前記第２判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤの評価に関する処理を行う第２処理実行手段、
を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
カメラで撮影して得られるプレイヤの画像（撮影画像）を用いてゲーム処理を行うゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、撮影画像を解析することによって、プレイヤが行った操作を判断するゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３８６６４７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
撮影画像に基づいてプレイヤの操作が判断される場合、画像の解析処理が行われるため、一般的なゲームコントローラからの操作信号（例えばボタンの押下げ信号）に基づいてプレイヤの操作が判断される場合に比べて、プレイヤが行った操作を判断するまでに時間を要することがある。その結果、プレイヤが実際に操作を行ったタイミングと、プレイヤが操作を行ったとゲーム装置内で判断されるタイミングと、の間に時間差が生じてしまう。
【０００５】
例えば、特許文献１に記載のように、プレイヤが画面に表示されるキャラクタの動作に合わせて体を動かすゲームでは、プレイヤがキャラクタの動作に合わせて踊ったタイミングと、プレイヤが踊ったとゲーム装置内で判断されるタイミングと、の間に時間差が生じるので、プレイヤが正しく踊れていても、ゲームの評価に反映されずにストレスを感じてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤへのストレスを軽減させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、所与の時点におけるプレイヤの部位の位置を判定するゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤの部位の位置に関するプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段と、基準時点に関する情報と、前記基準時点において前記部位があるべき基準位置に関する情報と、を対応付けてなる基準データを記憶する手段から前記基準データを取得する基準データ取得手段と、前記基準データに基づいて、前記基準時点及び前記基準位置を前記プレイヤに案内する案内手段と、前記基準時点に基づいて設定される時点であって、前記基準時点よりも前の第１判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と前記基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する第１条件を満たすか否かを判定する第１判定手段と、前記基準時点に基づいて設定される時点であって、前記第１判定対象時点よりも後の第２判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と前記基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する条件であって、かつ、前記第１条件が示す位置ずれよりも小さい位置ずれを示す第２条件を満たすか否かを判定する第２判定手段と、前記第１判定手段の判定結果に基づいて前記ゲームのエフェクトに関する処理を行う第１処理実行手段と、前記第２判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤの評価に関する処理を行う第２処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、所与の時点におけるプレイヤの部位の位置を判定するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤの部位の位置に関するプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得ステップと、基準時点に関する情報と、前記基準時点において前記部位があるべき基準位置に関する情報と、を対応付けてなる基準データを記憶する手段から前記基準データを取得する基準データ取得ステップと、前記基準データに基づいて、前記基準時点及び前記基準位置を前記プレイヤに案内する案内ステップと、前記基準時点に基づいて設定される時点であって、前記基準時点よりも前の第１判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と前記基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する第１条件を満たすか否かを判定する第１判定ステップと、前記基準時点に基づいて設定される時点であって、前記第１判定対象時点よりも後の第２判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と前記基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する条件であって、かつ、前記第１条件が示す位置ずれよりも小さい位置ずれを示す第２条件を満たすか否かを判定する第２判定ステップと、前記第１判定ステップの判定結果に基づいて前記ゲームのエフェクトに関する処理を行う第１処理実行ステップと、前記第２判定ステップの判定結果に基づいて前記プレイヤの評価に関する処理を行う第２処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、所与の時点におけるプレイヤの部位の位置を判定するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤの部位の位置に関するプレイヤ位置情報を取得するプレイヤ位置情報取得手段、基準時点に関する情報と、前記基準時点において前記部位があるべき基準位置に関する情報と、を対応付けてなる基準データを記憶する手段から前記基準データを取得する基準データ取得手段、前記基準データに基づいて、前記基準時点及び前記基準位置を前記プレイヤに案内する案内手段、前記基準時点に基づいて設定される時点であって、前記基準時点よりも前の第１判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と前記基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する第１条件を満たすか否かを判定する第１判定手段、前記基準時点に基づいて設定される時点であって、前記第１判定対象時点よりも後の第２判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と前記基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する条件であって、かつ、前記第１条件が示す位置ずれよりも小さい位置ずれを示す第２条件を満たすか否かを判定する第２判定手段、前記第１判定手段の判定結果に基づいて前記ゲームのエフェクトに関する処理を行う第１処理実行手段、前記第２判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤの評価に関する処理を行う第２処理実行手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、プレイヤへのストレスを軽減させることが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記第１判定手段は、前記第１判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置が、前記基準位置に基づいて設定される第１判定領域に含まれるか否かを判定することによって、前記第１条件を満たすか否かを判定し、前記第２判定手段は、前記第２判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置が、前記基準位置に基づいて設定される領域であって、前記第１判定領域に覆われる第２判定領域に含まれるか否かを判定することによって、前記第２条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが、表示手段に表示されたキャラクタと同じ動作をすることを目指すゲームであって、前記ゲーム装置は、前記基準時点に基づいて設定される期間内における前記キャラクタの部位の変化方向に関する情報を取得する手段と、前記取得された変化方向に基づいて、前記第１判定領域及び前記第２判定領域を変更する手段と、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記第１判定手段は、前記第１判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と、前記基準位置と、の位置ずれ量が基準範囲内である部位の数が、第１基準範囲であるか否かに基づいて、前記第１条件を満たすか否かを判定し、前記第２判定手段は、前記第２判定対象時点において取得された前記プレイヤ位置情報によって示される前記プレイヤの部位の位置と、前記基準位置と、の位置ずれ量が基準範囲内である部位の数が、前記第１基準範囲の下限値よりも下限値の大きい第２基準範囲であるか否かに基づいて、前記第２条件を満たすか否かを判定する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。
【図２】ＣＣＤカメラによって生成される撮影画像の一例を示す図である。
【図３】赤外線センサによるプレイヤの深度の測定方法を説明するための図である。
【図４】赤外線センサによって得られる深度画像の一例を示す図である。
【図５】位置検出装置により生成されるプレイヤ位置情報の一例を示す図である。
【図６】プレイヤ位置情報によって特定されるプレイヤの位置を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】プレイヤが高い評価を得た場合のゲーム画面を示す図である。
【図９】位置検出装置のハードウェア構成を示す図である。
【図１０】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図１１】ゲーム装置において実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図１２】ゲーム空間を示す図である。
【図１３】設定データの一例を示す図である。
【図１４】判定方法の種別を示す図である。
【図１５】ゲーム装置がＳｏｌｉｄ又はＳｔｒｅａｍの判定をすべき基準時点が近づいた場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】ゲーム装置がＰｏｓｅ又はＧｅｓｔｕｒｅの判定をすべき基準時点が近づいた場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】本実施形態において設定される第１判定領域及び第２判定領域を示す図である。
【図１８】ゲーム装置がＳｏｌｉｄ又はＳｔｒｅａｍの判定をすべき基準時点が近づいた場合に設定される第１判定領域及び第２判定領域の一例を示す図である。
【図１９】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１７】
図１は、ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。図１に示すように、プレイヤ１００は、例えば、位置検出装置１の前方に位置する。位置検出装置１とゲーム装置２０とは、データ通信可能に接続される。
【００１８】
［２．位置検出装置の動作］
まず、位置検出装置１について説明する。位置検出装置１は、３次元空間におけるプレイヤの位置に関するプレイヤ位置情報を生成する。本実施形態においては、プレイヤの位置情報が、プレイヤ１００の複数の部位の位置に関する情報を含む場合を説明する。プレイヤ１００の部位は、例えば、頭や両腕等である。
【００１９】
図１に示すように、位置検出装置１は、例えば、ＣＣＤカメラ２、赤外線センサ３、複数のマイクロフォンを含むマイク４等を備える。
【００２０】
ＣＣＤカメラ２は、ＣＣＤイメージセンサを備えた公知のカメラである。ＣＣＤカメラ２は、例えば、所定時間毎（例えば１／６０秒毎）にプレイヤ１００を撮影した撮影画像（例えば、ＲＧＢデジタル画像）を生成する。
【００２１】
図２は、ＣＣＤカメラ２によって生成される撮影画像の一例を示す図である。図２に示すように、撮影画像には、例えば、プレイヤ１００が含まれる。撮影画像には、互いに直行するＸｓ軸、Ｙｓ軸が設定される。例えば、撮影画像の左上を、原点Ｏｓ（０，０）とする。また例えば、撮影画像の右下を、座標Ｐｍａｘ（Ｘｍａｘ，Ｙｍａｘ）とする。撮影画像に対応する各画素の位置は、それぞれの画素に割り当てられる２次元座標（Ｘｓ−Ｙｓ座標）によって特定される。
【００２２】
赤外線センサ３は、例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子（例えば、赤外線ダイオード）から構成される。赤外線センサ３は、赤外線光を照射して得られる反射光を検出する。赤外線センサ３は、この反射光の検出結果に基づいて被写体（例えば、プレイヤ１００）の深度を測定する。
【００２３】
被写体の深度とは、測定基準位置と被写体の位置との距離間隔である。測定基準位置とは、プレイヤ１００の位置の深度（奥行き）を測定する際の基準となる位置である。測定基準位置は、位置検出装置１の位置と関連付けられる所定の位置であればよく、例えば、赤外線センサ３の赤外線受光素子の位置である。赤外線センサ３は、例えば、赤外線を照射してから反射光を受光するまでの飛行時間（ＴＯＦ:Time of Flight）に基づいてプレイヤ１００の深度を測定する。
【００２４】
図３は、赤外線センサ３によるプレイヤ１００の深度の測定方法を説明するための図である。図３に示すように、赤外線センサ３から所定間隔でパルス状の赤外線光が照射される。赤外線センサ３から照射された赤外線光は、赤外線センサ３の発光位置を中心点として球状に広がる。
【００２５】
赤外線センサ３から照射された赤外線光は、例えば、プレイヤ１００の体の表面に当たる。これらの表面に当たった赤外線光は、反射する。反射した赤外線光は、赤外線センサ３の赤外線受光素子により検出される。即ち、赤外線センサ３は、照射した赤外線に対して位相が１８０度反転した反射光を検出する。
【００２６】
例えば、図３に示すように、プレイヤ１００が両手を前方に突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤ１００の胴体よりも赤外線センサ３に近い。つまり、プレイヤ１００の両手によって反射される赤外線光の飛行時間は、プレイヤ１００の胴体によって反射される赤外線光の飛行時間よりも短い。
【００２７】
赤外線センサ３が赤外線光を照射してから反射光を検出するまでの時間（つまり、飛行時間）と、赤外線の速度と、を乗算して半分で割った値は、測定基準位置とプレイヤ１００との距離間隔（即ち、深度）に相当する。このような処理を行うことにより、赤外線センサ３は、プレイヤ１００の深度を測定する。
【００２８】
また、赤外線センサ３は、反射した赤外線光から得られる深度差を検出することにより、被写体（プレイヤ１００）の輪郭も検出する。上記のように、赤外線センサ３が赤外線光の反射光を受信することは、この場所に物体が配置されていることを意味する。また、この物体の後方の近い位置に他の物体が配置されていなければ、この物体と、この物体の周囲と、の深度差は大きくなる。例えば、深度差が所定値よりも大きい箇所をつなぎ合わせることによって、プレイヤ１００の輪郭を検出する。
【００２９】
なお、プレイヤ１００の輪郭を検出する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ＣＣＤカメラ２によって得られる撮影画像の各画素の輝度に基づいて輪郭を検知するようにしてもよい。この場合も、例えば、画素間の輝度差が大きい箇所をつなぎ合わせることによってプレイヤ１００の輪郭を検出することができる。
【００３０】
上記のようにして検出されるプレイヤ１００の深度に関する情報（深度情報）は、例えば、深度画像として表現される。本実施形態においては、深度情報が、グレースケールの深度画像（例えば、２５６ビットのグレースケールの画像データ）として表現される例を挙げて説明する。
【００３１】
図４は、赤外線センサ３によって得られる深度画像の一例を示す図である。図４に示すように、例えば、赤外線センサ３に近い物体は明るく（輝度が高く）、遠い物体は暗く（輝度が低く）表現される。プレイヤ１００の深度は、深度画像の輝度（画素値）に対応する。
【００３２】
例えば、深度画像が２５６ビットのグレースケールの画像データとして表される場合、プレイヤ１００の深度が２センチメートル異なる毎に深度画像の輝度が１ビット異なる。この場合、赤外線センサ３は、被写体の深度を２センチ単位で検出することが可能であることを示す。プレイヤ１００が両手を前方に突き出している場合（図３）、図４に示すように、プレイヤ１００の両手に対応する画素は、胴体に対応する画素よりも明るく（輝度が高く）表現される。
【００３３】
本実施形態においては、赤外線センサ３は、ＣＣＤカメラ２と同様に所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に、深度画像を生成する。ＣＣＤカメラ２により得られる撮影画像と、赤外線センサ３により得られる深度画像と、に基づいてプレイヤ１００の部位の位置に関するプレイヤ位置情報が生成される。
【００３４】
例えば、ＣＣＤカメラ２により得られる撮影画像（ＲＧＢデータ）に、深度画像が示す深度情報（Ｄ：Ｄｅｐｔｈ）が合算された合成画像（ＲＧＢＤデータ）が生成される。即ち、合成画像は、各画素ごとに、色情報（ＲＧＢそれぞれの明度）と深度情報とを含む。
【００３５】
合成画像に基づいてプレイヤ位置情報が生成される際には、まず、深度画像に基づいてプレイヤ１００の輪郭に対応する画素が特定される。次いで、合成画像のうち輪郭によって囲まれた画素の色情報（ＲＧＢの明度）が参照される。合成画像の色情報に基づいて、プレイヤ１００の体の各部位に対応する画素が特定される。この特定方法としては、例えば、比較画像（教師画像）との比較によって画像の中から対象物（即ち、プレイヤ１００の体の各部位）を抽出するパターンマッチング法等、公知の手法を適用可能である。
【００３６】
上記のようにして特定された画素の画素値（ＲＧＢＤ値）に基づいて、プレイヤ１００の頭や肩等の３次元座標が算出される。例えば、この画素値に対して所定の行列変換処理が施されることによって、３次元座標が生成される。この行例変換処理は、例えば、３Ｄグラフィックにおけるワールド座標−スクリーン座標の２つの座標系の変換処理と同様の行例演算によって実行される。つまり、画素の色情報を示すＲＧＢ値と奥行きを示すＤ値と、が所定の行列式に代入されることにより、この画素の３次元座標が算出される。
【００３７】
なお、画素値（ＲＧＢＤ値）から画素に対応する３次元座標が算出される方法は、公知の手法を適用可能であり、この算出方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ルックアップテーブルを用いて座標変換が行われるようにしてもよい。
【００３８】
図５は、位置検出装置１により生成されるプレイヤ位置情報の一例を示す図である。図５に示すように、プレイヤ位置情報は、プレイヤ１００の複数の部位の位置に関する複数の情報を含む。プレイヤ位置情報は、例えば、プレイヤ１００の各部位と、３次元座標と、が対応付けられて格納される。
【００３９】
図６は、プレイヤ位置情報によって特定されるプレイヤ１００の位置を示す図である。本実施形態では、例えば、位置検出装置１に対応する所定位置（例えば、測定基準位置）を原点Ｏｐとする。例えば、原点Ｏｐは、赤外線センサ３の測定基準位置に対応する３次元座標である。なお、原点Ｏｐの位置は、プレイヤ１００がいる３次元空間のどこに設定されてもよい。例えば、撮影画像の原点Ｏｓに対応する３次元座標が、原点Ｏｐとして設定されるようにしてもよい。
【００４０】
図６に示すように、本実施形態では、プレイヤ位置情報がプレイヤ１００の複数の部位のうちで少なくとも頭の位置及び腰の位置に関する部位情報を含む場合を説明する。例えば、プレイヤ位置情報は、プレイヤ１００の頭Ｐ１、肩Ｐ２、左上腕Ｐ３、右上腕Ｐ４、左下腕Ｐ５、右下腕Ｐ６、背中Ｐ７、左ももＰ８、右ももＰ９、左すねＰ１０、右すねＰ１１に対応する１１個の３次元座標が含まれる。
【００４１】
なお、プレイヤ位置情報によって示されるプレイヤ１００の体の部位は、プレイヤの体（骨格）のうちで予め定められた部位のものであってよい。例えば、この部位は、先述したパターンマッチング法によって特定可能な体の部位であればどこでもよい。
【００４２】
例えば、所定間隔毎（例えば、１／６０秒毎）に生成されるプレイヤ位置情報は、位置検出装置１からゲーム装置２０に対して送信される。ゲーム装置２０は、プレイヤ位置情報を位置検出装置１から受信し、プレイヤ（以降、プレイヤの「１００」の符号を省略する。）の体の動きを把握してゲームを実行する。
【００４３】
［３．ゲーム装置で実行されるゲーム］
ゲーム装置２０は、所与の時点におけるプレイヤの部位の位置が判定されるゲームを実行する。本実施形態においては、例えば、ゲーム装置２０が、キャラクタ３２のダンスに合わせて、プレイヤがダンスを踊るゲームを実行する場合を説明する。プレイヤは、例えば、ゲーム画面に表示されたキャラクタと同じ動作（ダンス）をすることを目指す。
【００４４】
図７は、ゲーム画面の一例を示す図である。図７に示すように、ゲーム画面３０には、楽曲に合わせてダンスを踊るキャラクタ３２と、プレイヤの得点を示すスコア３４とが含まれる。キャラクタ３２は、例えば、ダンサーの踊りを撮影した映像にモーションキャプチャリング処理が行われて作成されたデータに基づいて表示される。
【００４５】
本実施形態においては、ゲーム装置２０がプレイヤの動作を判定する時間が近づくと、ゲーム画面３０に泡を模したマーク３６が表示される。プレイヤは、このマーク３６を頼りにゲームをプレイする。別の言い方をすれば、マーク３６は、これからキャラクタ３２が体を動かす位置及びタイミングをプレイヤに案内するための画像である。例えば、キャラクタ３２の手がマーク３６の中心に触れた場合に、プレイヤが同じ動作をしていると、プレイヤは高い評価を得ることになる。
【００４６】
なお、本実施形態においては、ゲーム画面３０に表示されるキャラクタ３２とプレイヤが向き合った状態でゲームをプレイするため、ゲーム画面３０においては、プレイヤがすべきダンスを左右反転させたダンスをキャラクタ３２が踊るように、キャラクタ３２が表示される。例えば、プレイヤから見て右側の手（キャラクタ３２から見て左側の手）をキャラクタ３２が上げた場合にプレイヤが右手を上げると、プレイヤは高い評価を得ることになる。
【００４７】
図８は、プレイヤが高い評価を得た場合のゲーム画面３０を示す図である。図８に示すように、プレイヤが高い評価を得た場合には、ゲーム画面３０には、エフェクト画像３８と、評価内容を示す評価画像３９と、が表示される。また例えば、プレイヤが高い評価を得た場合、泡を模したマーク３６が破裂するような音が出力され、マーク３６がゲーム画面３０から消える。
【００４８】
このように、プレイヤは、ゲーム画面３０に表示される内容（例えば、マーク３６）を頼りに、キャラクタ３２のダンスと同じように踊ることを目指す。ゲーム装置２０においては、プレイヤがキャラクタ３２と同じようにダンスしているか否かを評価するために、２つの時点でプレイヤの部位の位置の判定が行われる。例えば、一方の判定がプレイヤの動作の評価を行うために用いられ、他方の判定がエフェクト効果の処理を行うために用いられている。以降、この技術について詳細に説明する。
【００４９】
まず、位置検出装置１とゲーム装置２０との構成について説明する。
【００５０】
［４．位置検出装置の構成］
図９は、位置検出装置１のハードウェア構成を示す図である。図９に示すように、位置検出装置１は、制御部１０、記憶部１１、撮影部１２、深度測定部１３、音声入力部１４、通信インタフェース部１５から構成される。位置検出装置１の各構成要素は、バス１６によってデータ送受信可能に接続される。
【００５１】
制御部１０は、記憶部１１に記憶されるオペレーティングシステム、各種プログラムに基づいて位置検出装置１の各部を制御する。
【００５２】
記憶部１１は、オペレーティングシステムや撮影部１２、深度測定部１３を動作させるためのプログラム、各種パラメータを記憶する。また、記憶部１１は、撮影画像及び深度画像に基づいてプレイヤ位置情報を生成するためのプログラムを記憶する。
【００５３】
撮影部１２は、ＣＣＤカメラ２等から構成される。撮影部１２は、例えば、プレイヤの撮影画像を生成する。深度測定部１３は、赤外線センサ３等から構成される。深度測定部１３は、例えば、赤外線センサ３により得られる飛行時間に基づいて深度画像を生成する。制御部１０は、先述のように、所定時間毎（例えば、１／６０秒毎）に、撮影部１２により生成される撮影画像と、深度測定部１３により生成される深度画像と、に基づいて、プレイヤ位置情報を生成する。
【００５４】
音声入力部１４は、マイク４等から構成される。通信インタフェース部１５は、ゲーム装置２０に対してプレイヤ位置情報等の各種データを送信するためのインタフェースである。
【００５５】
［５．ゲーム装置の構成］
図１０は、ゲーム装置２０のハードウェア構成を示す図である。図１０に示すように、ゲーム装置２０は、制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスク再生部２４、通信インタフェース部２５、操作部２６、表示部２７、及び音声出力部２８を含む。ゲーム装置２０の各部はバス２９によって接続されている。
【００５６】
制御部２１は、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、及びＳＰＵ（Sound Processing Unit）等を含む。制御部２１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種処理を実行する。
【００５７】
主記憶部２２は、例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory）を含む。補助記憶部２３は、例えば、ハードディスク装置（情報記億媒体）を含む。主記憶部２２は、補助記憶部２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また、主記憶部２２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。また例えば、主記憶部２２は、位置検出装置１から受信されるプレイヤ位置情報を、受信時間と対応付けて一時的に記憶する。
【００５８】
光ディスク再生部２４は、光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。光ディスクには、例えば、ゲームプログラムが記憶されている。
【００５９】
通信インタフェース部２５は、ゲーム装置２０を通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。ゲーム装置２０は、通信インタフェース部２５を介してプレイヤ位置情報を、位置検出装置１から取得する。
【００６０】
操作部２６は、プレイヤが操作を行うためのものである。操作部２６は、例えばゲームコントローラ、タッチパネル、マウス、又はキーボード等を含む。表示部２７は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネル等である。表示部２７は、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２８は、例えば、スピーカ又はヘッドホン等を含む。
【００６１】
本実施形態においては、ゲームの実行に際して必要なプログラムやデータは、光ディスクを介してゲーム装置２０に供給される場合を説明する。なお、これらのプログラムやデータは、他の情報記憶媒体（例えば、メモリカード）を介してゲーム装置２０に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは、通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置２０に供給されるようにしてもよい。
【００６２】
［６．ゲーム装置で実現される機能］
図１１は、ゲーム装置２０において実現される機能を示す機能ブロック図である。図１１に示すように、ゲーム装置２０では、ゲームデータ記憶部４０、プレイヤ位置情報取得部４２、基準データ取得部４４、案内部４６、第１判定部４８、第２判定部５０、第１処理実行部５２、第２処理実行部５４が実現される。これらの機能は、制御部２１が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００６３】
［６−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部４０は、主記憶部２２及び補助記憶部２３を主として実現される。ゲームデータ記憶部４０は、ゲームを実行するために必要な情報を記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部４０には、以下のようなデータが格納される。
（１）楽曲データ（一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したデータ）
（２）モーションデータ
（３）基準データ
（４）プレイヤ位置情報を時系列的に格納したデータ
（５）ゲーム状況データ（実行中のゲームの状況（得点や経過時間等）を示すデータ）
【００６４】
なお、上記のデータのうち、楽曲データ、モーションデータ、及び基準データは、予めゲーム作成者によって用意されたデータである。プレイヤ位置情報は、位置検出装置１から取得されるデータであり、ゲーム状況データは、ゲームプログラムによって生成及び更新されるデータである。また、制御部２１は、ゲームデータ記憶部４０に格納された各種データを取得する手段として機能する。
【００６５】
［モーションデータ］
まず、モーションデータについて説明する。モーションデータは、例えば、ダンサーの動きを撮影した映像にモーションキャプチャリング処理を施して生成されるデータに基づいて、ゲーム製作者によって作成される。モーションデータは、例えば、キャラクタ３２の各部位の位置を特定するためのデータである。
【００６６】
本実施形態においては、モーションデータには、楽曲の再生が開始されてからの経過時間（例えば、１／２５６小節毎）と、ゲーム空間におけるキャラクタ３２の各部位（骨格）を示すデータと、が対応付けられて格納される場合を説明する。
【００６７】
即ち、モーションデータには、キャラクタ３２の姿勢を示すデータが時系列的に格納される。ゲーム装置２０は、モーションデータに基づいて、キャラクタ３２を示すオブジェクトをゲーム空間に配置することによって、ゲーム画面３０においてキャラクタ３２がダンスを踊るように表示制御を行うことができる。
【００６８】
図１２は、ゲーム空間を示す図である。図１２に示すように、ゲーム空間６０には、キャラクタ３２を示すキャラクタオブジェクト６２と、仮想カメラ６４（視点）と、が配置される。キャラクタオブジェクト６２は、複数のポリゴンを含んで構成される。例えば、モーションデータに格納されたキャラクタ３２の部位を示すデータに基づいてキャラクタオブジェクト６２が作成される。
【００６９】
キャラクタオブジェクト６２は、プレイヤが取るべき姿勢を案内するように変化する。本実施形態においては、キャラクタ３２が、プレイヤがすべきダンスを左右反転させたダンスを踊る場合を説明する。例えば、プレイヤが右手を上方に位置させるべき場合には、キャラクタオブジェクト６２のうちキャラクタ３２の左手を示すオブジェクトが上方に位置する。即ち、モーションデータには、キャラクタ３２が、プレイヤがすべきダンスを左右反転させたダンスを踊るように、キャラクタ３２の部位の位置が定義されている。
【００７０】
ゲーム画面３０には、ゲーム空間６０を仮想カメラ６４から見た様子を示す画像が表示される。仮想カメラ６４の位置や視線方向を示す情報は、固定値であってもよいし、ゲームプログラムやプレイヤの操作に基づいて変動するようにしてもよい。仮想カメラ６４の位置や視線方向を示す情報は、例えば、ゲーム状況データに格納される。また、モーションデータと楽曲データとは、キャラクタ３２が楽曲に合わせてダンスを踊るように同期再生される。
【００７１】
［基準データ］
次に、基準データについて説明する。基準データは、楽曲データの再生時間内に設定される基準時点に関する情報と、基準時点においてプレイヤの部位があるべき基準位置に関する情報と、を対応付けてなるデータである。基準時点とは、ゲーム装置２０がプレイヤの動作を判定（評価）すべき時点である。基準データに基づいて、楽曲データの再生期間内に行われるプレイヤの動作が評価される。楽曲データの再生期間内とは、楽曲の始点から終点までの期間内のことである。
【００７２】
本実施形態においては、基準データは、判定用位置データと設定データとを含んでいる場合を説明する。判定用位置データは、楽曲の再生が開始されてからの各時点においてプレイヤの各部位があるべき位置を示すデータである。例えば、楽曲の再生が開始されてからの経過時間と、この経過時間においてプレイヤの部位があるべき位置（３次元座標）と、が対応付けられて判定用位置データに格納される。モーションデータと同様に、判定用位置も、ダンサーの動きを撮影した映像にモーションキャプチャリング処理を施して生成されるデータに基づいて、ゲーム製作者によって作成される。判定用位置データは、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位の位置と比較される。
【００７３】
また、本実施形態においては、判定用位置データが、プレイヤに設定される代表点に基づいた座標系で表現される場合を説明する。例えば、判定用位置データに格納される３次元座標は、代表点を原点とした座標系によって表現される。即ち、判定用位置データに格納されるプレイヤの各部位の位置座標は、プレイヤの各部位があるべき位置と、代表点の位置と、の位置関係を示している。
【００７４】
なお、本実施形態においては、代表点を背中Ｐ７とする。この場合、背中Ｐ７を原点とし、背中Ｐ７からの相対的な位置を示す３次元座標が、判定用位置データに格納される。プレイヤの動作が評価される場合には、ゲーム装置２０は、プレイヤ位置情報を代表点に基づいた座標系で表現する。例えば、判定用位置データは、背中Ｐ７を原点とする座標系で表現されているので、プレイヤ位置情報に含まれる３次元座標も、背中Ｐ７を原点とする座標系で表現する。
【００７５】
なお、本実施形態においては、代表点が背中Ｐ７である場合を説明するが、代表点は、プレイヤ及びキャラクタ３２に設定される点であればよく、背中Ｐ７でなくともよい。例えば、代表点は、頭Ｐ１等であってもよい。
【００７６】
また、本実施形態においては、キャラクタ３２は、プレイヤがすべきダンスの左右反対のダンスを踊るので、判定用位置データが示すプレイヤの頭Ｐ１、肩Ｐ２、左上腕Ｐ３、右上腕Ｐ４、左下腕Ｐ５、右下腕Ｐ６、背中Ｐ７、左ももＰ８、右ももＰ９、左すねＰ１０、右すねＰ１１の位置と、図１２に示すキャラクタ３２の頭Ｑ１、肩Ｑ２、左上腕Ｑ３、右上腕Ｑ４、左下腕Ｑ５、右下腕Ｑ６、背中Ｑ７、左ももＱ８、右ももＱ９、左すねＱ１０、右すねＱ１１の位置と、は一定の関係（左右反対の関係）を保っている。
【００７７】
次に、設定データについて説明する。設定データは、基準時点と、当該基準時点においてゲーム装置２０が判定するプレイヤの部位を特定するためのデータである。
【００７８】
図１３は、設定データの一例を示す図である。図１３に示すｔ軸は、時間軸である。ｔ軸は、楽曲の再生が開始されてからの経過時間を示している。例えば、設定データは、所定小節（例えば、１／１６小節）毎に、ゲーム装置２０が判定すべきプレイヤの部位を示している。本実施形態においては、設定データにおいて、頭、左手（例えば、左下腕）、右手（例えば、右下腕）、左足（例えば、左すね）、右足（例えば、右すね）の５つの部位が定義される場合を説明する。
【００７９】
図１３に示すように、１／１６小節の各時点において、ゲーム装置２０がプレイヤのダンスを判定すべきか否かは、「０」〜「７」の数値によって表されている。設定データに格納される「頭」、「左手」、「右手」、「左足」、「右足」の値は、それぞれ、ゲーム装置２０がプレイヤの頭、左手、右手、左足、右足の位置を判定すべきか否かを示している。また、設定データの値の数値によって、ゲーム装置２０がプレイヤの動作を判定する方法の種別が異なる。
【００８０】
図１４は、判定方法の種別を示す図である。図１４に示すように、本実施形態においては、設定データに格納される値によって、ゲーム装置２０がプレイヤの動作を判定する方法の種別が異なる。設定データに格納される値が「０」であることは、ゲーム装置２０がプレイヤの動作を判定すべき時点ではないことを示している。即ち、設定データに格納される全ての部位が「０」である場合は、基準時点ではないことを示している。
【００８１】
設定データに格納される部位の値が「１」〜「７」の何れかである場合、ゲーム装置２０が判定すべきプレイヤの部位があることを示している。以降、この部位を判定対象部位という。即ち、設定データが「１」〜「７」である時間は、基準時点であることを示している。本実施形態においては、図１４に示すように、ゲーム装置２０がプレイヤの動作を判定する方法が、以下の７種類に分類される。
（１）Ｒｉｐｐｌｅ：ゲーム装置２０が、プレイヤがキャラクタ３２と同じ手の動きをしているか否かを判定する。
（２）Ｓｔｅｐ：ゲーム装置２０が、プレイヤがキャラクタ３２と同じ足の動きをしているか否かを判定する。
（３）Ｐｏｓｅ：ゲーム装置２０が、プレイヤが全身を使ってキャラクタ３２と同じポーズをしているか否かを判定する。
（４）Ｌｏｃｋ：ゲーム装置２０が、プレイヤが、一定時間、キャラクタ３２と同じ位置に部位を固定しているか否かを判定する。
（５）Ｓｏｌｉｄ：ゲーム装置２０が、プレイヤが、一定時間、キャラクタ３２と同じように手を振っているか否かを判定する。
（６）Ｓｔｒｅａｍ：ゲーム装置２０が、プレイヤが、一定時間、キャラクタ３２と同じ手の動きをしているか否かを判定する。
（７）Ｇｅｓｔｕｒｅ：ゲーム装置２０が、プレイヤが、一定時間、全身又は一部の部位を使ってキャラクタ３２と同じポーズをしているか否かを判定する。
【００８２】
例えば、設定データの値が「１」、「２」、「４」、「５」、「６」の部位がある場合、ゲーム装置２０は、これらの値になっているプレイヤの部位（頭、左手、右手、左足、右足）の動作を、上記の種別に基づいて判定する。また例えば、設定データの値が「３」、「７」の部位がある場合、ゲーム装置２０は、プレイヤの全身又は一部の部位の動作を、上記種別に基づいて判定する。
【００８３】
なお、本実施形態においては、プレイヤによって上記のような動作が行われる場合を説明するが、ゲーム装置２０の判定方法の種別は、キャラクタ３２のダンスに基づいた動作であればよく、ゲーム装置２０の判定方法の種別は、上記の例に限られない。
【００８４】
［６−２．プレイヤ位置情報取得部］
プレイヤ位置情報取得部４２は、制御部２１を主として実現される。プレイヤ位置情報取得部４２は、プレイヤの部位の位置に関するプレイヤ位置情報を取得する。プレイヤ位置情報は、例えば、３次元空間（現実空間）におけるプレイヤの部位の３次元座標を含んでなる。プレイヤ位置情報取得部４２は、位置検出装置１からプレイヤ位置情報を取得する。
【００８５】
本実施形態においては、プレイヤ位置情報は、プレイヤの代表位置（即ち、代表点。例えば、背中Ｐ７。）の位置とプレイヤの部位の位置とに関する情報を含む場合を説明する。取得されたプレイヤ位置情報は、例えば、取得時間と対応づけられてゲームデータ記憶部４０に記憶される。
【００８６】
［６−３．基準データ取得部］
基準データ取得部４４は、制御部２１を主として実現される。基準データ取得部４４は、基準時点に関する情報と、基準時点においてプレイヤの部位があるべき基準位置に関する情報と、を対応付けてなる基準データを記憶する手段から基準データを取得する。
【００８７】
本実施形態においては、基準データ取得部４４は、判定用位置データと、設定データと、を含む基準データを取得する。判定用位置データには、楽曲の再生が開始されてからの経過時間と、この経過時間においてプレイヤの部位があるべき３次元座標（例えば、キャラクタ３２の部位の３次元座標）と、が格納される。設定データには、基準時点と、ゲーム装置が判定すべきプレイヤの部位と、が対応づけられる。
【００８８】
［６−４．案内部］
案内部４６は、制御部２１を主として実現される。案内部４６は、基準データに基づいて、基準時点及び基準位置をプレイヤに案内する。本実施形態においては、案内部４６は、設定データに基づいて、基準時点及び基準位置を案内するための案内画像（例えば、マーク３６）を表示させる場合を説明する。
【００８９】
例えば、設定データに格納された値が「１」〜「７」の何れかである時間（即ち、基準時点）が近づくと、案内部４６は、判定用位置データに基づいてマーク３６を表示すべき位置を特定し、この位置にマーク３６を表示させる。
【００９０】
例えば、設定データに格納された値が「１」である基準時点が近づくと、ゲーム装置２０は、Ｒｉｐｐｌｅの判定をすることをプレイヤに案内すべく、図７のように、キャラクタ３２の部位（例えば、左手と右手）にマーク３６を表示させる。マーク３６は、例えば、この基準時点における判定用位置データが示す３次元座標（例えば、左下腕Ｐ５及び右下腕Ｐ６）に基づいて表示される。
【００９１】
なお、マーク３６を表示させるべき位置を特定する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、後述する第１判定領域７０に基づいてマーク３６が表示されるようにしてもよいし、キャラクタオブジェクト６２の位置に基づいてマーク３６が表示されるようにしてもよい。
【００９２】
設定データに格納された値が「２」、「４」である時間が近づくと、ゲーム装置２０は、上記と同様に、それぞれ、Ｓｔｅｐ又はＬｏｃｋの判定をすべく、キャラクタ３２の手や足等にマーク３６を表示させる。
【００９３】
図１５は、ゲーム装置２０がＳｏｌｉｄ又はＳｔｒｅａｍの判定をすべき基準時点が近づいた場合のゲーム画面の一例を示す図である。図１５に示すように、キャラクタ３２の手の動きを案内するようなマーク３６が表示される。例えば、ゲーム装置２０がＳｏｌｉｄ又はＳｔｒｅａｍの判定をすべき基準時点が近づくと、判定用位置データが示す３次元座標に基づいてマーク３６を表示させる位置が特定され、この位置にマーク３６が表示される。
【００９４】
図１６は、ゲーム装置２０がＰｏｓｅ又はＧｅｓｔｕｒｅの判定をすべき基準時点が近づいた場合のゲーム画面の一例を示す図である。図１６に示すように、キャラクタ３２のポーズを案内するようなマーク３６が表示される。例えば、図１６に示す例の場合、マーク３６がキャラクタ３２の左右から近づいてくる。マーク３６がキャラクタ３２に重なった時間が基準時点となる。
【００９５】
例えば、ゲーム装置２０がＰｏｓｅ又はＧｅｓｔｕｒｅをすべき基準時点が近づくと、モーションデータが示すキャラクタオブジェクト６２の３次元座標に基づいてキャラクタ３２のポーズが特定される。例えば、キャラクタオブジェクト６２を挟むようにして、このポーズを示すオブジェクトをキャラクタオブジェクト６２の左右に配置することによって、マーク３６が表示される。このオブジェクトとキャラクタオブジェクト６２との距離は、例えば、基準時点と現在の時間との差に基づいて制御される。
【００９６】
なお、案内部４６は、設定データに基づいて基準時点及び基準位置をプレイヤに案内すればよく、案内部４６の案内方法は、上記の例に限られない。例えば、案内部４６は、音声を出力させてプレイヤに基準時点及び基準位置を案内させるようにしてもよい。他にも例えば、マーク３６の画像を識別する情報と、マーク３６の表示位置と、マーク３６を表示すべき時間と、を予め対応付けて用意しておいてもよい。
【００９７】
［６−５．第１判定部］
第１判定部４８は、制御部２１を主として実現される。第１判定部４８は、基準時点に基づいて設定される時点であって、基準時点よりも前の第１判定対象時点において取得されたプレイヤ位置情報によって示されるプレイヤの部位の位置と基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する第１条件を満たすか否かを判定する。本実施形態においては、第１判定対象時点が、基準時点の所定時間前から基準時点までの何れかの時点である場合を説明する。
【００９８】
第１条件は、第１判定対象時点におけるプレイヤの部位の位置と基準位置とのずれ具合を示す条件であり、例えば、プレイヤの部位の位置と基準位置との位置ずれ量（距離又は間隔）に関する条件である。
【００９９】
本実施形態においては、第１判定部４８は、第１判定対象時点において取得されたプレイヤ位置情報によって示されるプレイヤの部位の位置が、基準位置に基づいて設定される第１判定領域に含まれるか否かを判定することによって、第１条件を満たすか否かを判定する場合を説明する。例えば、Ｒｉｐｐｌｅ、Ｓｔｅｐ、Ｌｏｃｋ、Ｓｏｌｉｄ、Ｓｔｒｅａｍの判定が行われる場合、上記のように第１判定領域を用いた判定が行われる。
【０１００】
第１判定領域は、判定対象部位の位置（３次元座標）に基づいて設定される。本実施形態においては、第１判定対象時点が訪れる場合、判定対象部位の位置に基づいて第１判定領域が設定される。第１判定領域は、判定対象部位の位置を含むように設定される。
【０１０１】
図１７は、本実施形態において設定される第１判定領域及び第２判定領域（後述）を示す図である。図１７の例は、ゲーム装置２０がＲｉｐｐｌｅの判定をすべき基準時点が訪れる場合に設定される第１判定領域７０を示す。図１７に示すように、例えば、キャラクタオブジェクト６２のうちキャラクタ３２の両手を示す位置に、第１判定領域７０が設定される。
【０１０２】
例えば、判定対象部位の３次元座標を中心とした所定半径ｒ１の球が第１判定領域７０として設定される。例えば、判定対象部位が右手及び左手である場合、判定用位置データに格納されたプレイヤの左手と右手の３次元座標（例えば、左下腕Ｐ５及び右下腕Ｐ６の３次元座標）が参照され、この３次元座標を中心とした半径ｒ１の球が第１判定領域７０として設定される。
【０１０３】
本実施形態においては、第１判定部４８が、プレイヤの代表位置（例えば、背中Ｐ７）及びプレイヤの部位の位置の位置関係と、プレイヤの代表位置（例えば、背中Ｐ７）及び第１判定領域７０の位置関係と、に基づいて、プレイヤの部位の位置が第１判定領域７０内に含まれるか否かを判定する場合を説明する。即ち、第１判定部４８は、プレイヤの各部位の位置を、キャラクタ３２に重ねるようにしてプレイヤの動作を評価する。
【０１０４】
ここでは、判定対象部位が右下腕Ｐ６である場合を例に挙げて、第１判定部４８の判定方法を説明する。この場合、判定用位置データが示すプレイヤの右下腕Ｐ６があるべき位置の周囲に第１判定領域７０が設定される。第１判定部４８は、第１判定対象時点が訪れる場合、プレイヤ位置情報が示す３次元座標を、背中Ｐ７を原点とした座標系で表現する。即ち、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの背中Ｐ７の位置と、判定用位置データが示すプレイヤの背中Ｐ７の位置と、を重ね合わせる。
【０１０５】
そして、プレイヤ位置情報が示す右下腕Ｐ６の座標が、第１判定領域７０内に含まれるか否かが判定される。例えば、座標変換されたプレイヤの右下腕Ｐ６の座標と、判定用位置データが示す右下腕Ｐ６の座標との距離が所定距離ｒ１以下であるか否かが判定される。プレイヤの右下腕Ｐ６の座標が、第１判定領域７０内に含まれる場合、プレイヤの動作の評価は高くなり、エフェクト処理が実行される。プレイヤの右下腕Ｐ６の座標が、第１判定領域７０内に含まれない場合、プレイヤの動作の評価は低くなり、エフェクト処理が実行されない。
【０１０６】
なお、第１判定領域７０を用いた第１判定部４８の判定方法は、上記の例に限られない。第１判定部４８は、プレイヤの各部位の位置と、第１判定領域７０と、に基づいてプレイヤの動作を評価するようにすればよい。例えば、プレイヤの各部位の位置と、第１判定領域７０の中心点と、の距離に基づいてプレイヤの動作が評価されるようにしてもよい。
【０１０７】
また、第１判定部４８は、第１判定対象時点において取得されたプレイヤ位置情報によって示されるプレイヤの部位の位置と、基準位置と、の位置ずれ量が基準範囲内である部位の数が第１基準範囲であるか否かに基づいて、第１条件を満たすか否かを判定するようにしてもよい。例えば、Ｐｏｓｅ又はＧｅｓｔｕｒｅの判定が行われる場合、上記のように第１基準範囲を用いた判定が行われる。
【０１０８】
この場合、第１判定部４８は、プレイヤの部位の位置と、基準位置と、の位置ずれ量（距離）を算出する。そして、この位置ずれ量が、所定の基準範囲（第１基準距離）内であるか否かが判定される。例えば、位置ずれ量が所定の基準範囲内である部位の数が第１基準範囲の下限値（第１基準数）以上であるか否か（例えば、８個以上、又は、全部位のうちの８０％以上）に基づいて、第１条件を満たすか否かが判定される。
【０１０９】
［６−６．第２判定部］
第２判定部５０は、制御部２１を主として実現される。第２判定部５０は、基準時点に基づいて設定される時点であって、第１判定対象時点よりも後の第２判定対象時点において取得されたプレイヤ位置情報によって示されるプレイヤの部位の位置と基準位置とが、当該部位の位置と当該基準位置との位置ずれに関する条件であって、かつ、第１条件が示す位置ずれよりも小さい位置ずれを示す第２条件を満たすか否かを判定する。
【０１１０】
第２判定対象時点は、判定対象期間内の時点のうち、第１判定対象時点よりも後の時点である。判定対象期間とは、基準時点の所定時間（第１の時間）前から基準時点の所定時間（第２の時間）後までの期間である。第１の時間の長さと第２の時間の長さとは、同じであってもよいし異なっていてもよい。本実施形態においては、第２判定対象時点が、基準時点から基準時点の所定時間後までの何れかの時点である場合を説明する。例えば、第２判定対象時点が基準時点よりも後であることによって、プレイヤ位置情報の生成に時間がかかったとしても、基準時点におけるプレイヤの動作を正確に判定することができる。
【０１１１】
また、第２条件が示す位置ずれは、第１条件が示す位置ずれよりも、ずれの程度（位置ずれ量）が小さい。したがって、プレイヤは、第１条件に基づいた判定よりも、第２条件に基づいた判定の方が、高い評価を得ることが難しくなる。
【０１１２】
本実施形態においては、第２判定部５０は、第２判定対象時点において取得されたプレイヤ位置情報によって示されるプレイヤの部位の位置が、基準位置に基づいて設定される領域であって、第１判定領域に覆われる第２判定領域に含まれるか否かを判定することによって、第２条件を満たすか否かを判定する場合を説明する。
【０１１３】
例えば、第２判定領域８０の全体又は一部が、第１判定領域７０に含まれるように、第２判定領域８０が設定される。別の言い方をすれば、判定対象部位との距離が第１判定領域７０よりも近い位置に、第２判定領域８０が設定される。
【０１１４】
第２判定領域８０は、例えば、第１判定領域７０によって覆われるように、球状に設定される。例えば、判定対象部位が右手及び左手である場合、判定用位置データの左下腕Ｐ５及び右下腕Ｐ６の３次元座標が参照され、この３次元座標を中心とした所定半径ｒ２（＜ｒ１）の球が第２判定領域８０として設定される。
【０１１５】
なお、本実施形態においては、第１判定領域７０及び第２判定領域８０が球状の領域である場合を説明するが、第１判定領域７０及び第２判定領域８０の形状は球状に限られない。第１判定領域７０及び第２判定領域８０は、基準時点又は判定対象期間内において、プレイヤの判定対象部位との位置関係を比較することができる形状であればよく、他にも例えば、第１判定領域７０及び第２判定領域８０は、直方体等であってもよい。
【０１１６】
また、第１判定領域７０及び第２判定領域８０の位置及び大きさを特定するための情報（例えば、球の中心点と半径を示す情報）は、例えば、ゲーム状況データに格納されるようにしてもよい。また、第１判定領域７０及び第２判定領域８０は、プレイヤ位置情報が示す３次元空間に設定されてもよいし、ゲーム空間６０に設定されてもよい。
【０１１７】
第２判定部５０の判定方法は、第１判定部４８の評価方法と同様である。即ち、第２判定部５０は、第２判定対象時点が訪れた場合、プレイヤ位置情報が示す背中Ｐ７の３次元座標と、判定用位置データが示すプレイヤの背中Ｐ７の３次元座標と、を一致させるようにプレイヤ位置情報が示す３次元座標を座標変換させる。
【０１１８】
そして、プレイヤの右下腕Ｐ６の座標が、第２判定領域８０内に含まれるか否かが判定される。プレイヤの右下腕Ｐ６の座標が、第２判定領域８０内に含まれる場合、プレイヤの動作の評価は高くなり、得点が増加する。プレイヤの右下腕Ｐ６の座標が、第２判定領域８０内に含まれない場合、プレイヤの動作の評価は低くなり、得点は増加しない。
【０１１９】
なお、上記では、第１判定部４８及び第２判定部５０が、Ｒｉｐｐｌｅの判定を行う場合を説明したが、Ｓｔｅｐ又はＬｏｃｋをすべき基準時点が近づいた場合も、図１７と同様に、判定対象部位の３次元座標を中心とした所定半径の球状の第１判定領域７０及び第２判定領域８０が設定される。また、第１判定部４８及び第２判定部５０が、Ｓｏｌｉｄ又はＳｔｒｅａｍの判定を行う場合にも、第１判定領域７０及び第２判定領域８０が設定されるようにしてもよい。
【０１２０】
図１８は、ゲーム装置２０がＳｏｌｉｄ又はＳｔｒｅａｍの判定をすべき基準時点が近づいた場合に設定される第１判定領域７０及び第２判定領域８０の一例を示す図である。基準時点が近づいた場合、判定対象部位の３次元座標に基づいて第１判定領域７０及び第２判定領域８０が設定される。Ｓｏｌｉｄ又はＳｔｒｅａｍの判定は、一定時間にわたって行われ、かつ、判定対象部位の位置が変化するので、例えば、図１８に示すように、複数の第１判定領域７０及び第２判定領域８０が設定される。
【０１２１】
第２判定部５０は、第２判定対象時点において取得されたプレイヤ位置情報によって示されるプレイヤの部位の位置と、基準位置と、の位置ずれ量が基準範囲内である部位の数が、第１基準範囲の下限値よりも下限値の大きい第２基準範囲であるか否かに基づいて、第２条件を満たすか否かを判定するようにしてもよい。例えば、Ｐｏｓｅ、Ｇｅｓｔｕｒｅの判定が行われる場合、上記のように第２基準範囲を用いた判定が行われる。
【０１２２】
この場合、第２判定部５０は、プレイヤの部位の位置と、基準位置と、の位置ずれ量（距離）を算出する。そして、この位置ずれ量が、所定の基準範囲（第２基準距離。第１基準距離と同じであってもよい。）内であるか否かが判定される。例えば、位置ずれ量が所定の基準範囲内である部位の数が第２基準範囲の下限値（例えば、第１基準数より大きい第２基準数）以上であるか否か（例えば、１０個以上、又は、全部位のうちの９０％以上）に基づいて、第２条件を満たすか否かが判定される。
【０１２３】
なお、Ｐｏｓｅ又はＧｅｓｔｕｒｅの判定がされるべき第１判定対象時点又は第２判定対象時点が訪れる場合、他の動作と同様に、判定対象部位（全身又は一部の部位）の３次元座標に基づいて第１判定領域７０及び第２判定領域８０が設定されるようにしてもよい。例えば、Ｐｏｓｅの判定がされるべき第１判定対象時点又は第２判定対象時点が訪れた場合には、全身（例えば、１１個）の第１判定領域７０及び第２判定領域８０が設定されるようにしてもよい。
【０１２４】
［６−７．第１処理実行部］
第１処理実行部５２は、第１判定部４８の判定結果に基づいてゲームのエフェクトに関する処理を行う。エフェクトに関する処理は、例えば、表示部２７に表示される画像に関する処理（表示エフェクト処理）又は音声出力部２８から出力される音声に関する処理（音声エフェクト処理）のことである。例えば、第１処理実行部５２は、基準時点においてエフェクト処理を実行する。
【０１２５】
例えば、表示エフェクト処理において、第１判定部４８の判定結果をプレイヤに伝えるための表示処理が表示部２７において行われる。例えば、表示エフェクト処理としては、エフェクト画像３８を表示させる処理、ゲーム画面３０を点滅させる処理、ゲーム画面３０の輝度を変更させる処理等の表示処理が実行される。
【０１２６】
音声エフェクト処理においては、第１判定部４８の判定結果をプレイヤに伝えるための音声出力処理が音声出力部２８から出力される実行される。例えば、音声エフェクト処理としては、マーク３６が破裂したような音を出力させる処理、キャラクタ３２が話しかけるような音声を出力させる処理等の音声出力処理が実行される。
【０１２７】
［６−８．第２処理実行部］
第２処理実行部５４は、制御部２１を主として実現される。第２処理実行部５４は、第２判定部５０の判定結果に基づいてプレイヤの評価に関する処理を行う。プレイヤの評価に関する処理とは、プレイヤがゲームをプレイした結果の良い／悪いを判定するために行われる処理である。即ち例えば、プレイヤの評価に関する処理は、プレイヤのゲーム結果を示す情報を更新するための処理であり、例えば、プレイヤの得点を変更させる処理である。第２処理実行部５４は、第２判定部５０の判定結果に基づいてプレイヤのゲーム成績を決定する処理を実行するようにしてもよい。
【０１２８】
［７．ゲーム装置において実行される処理］
図１９は、ゲーム装置２０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１９の処理は、制御部２１が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１２９】
まず、図１９に示すように、制御部２１は、楽曲データに基づいて楽曲を再生する（Ｓ１０１）。制御部２１は、モーションデータに基づいてキャラクタ３２のダンスを開始させる（Ｓ１０２）。Ｓ１０２においては、モーションデータに基づいてゲーム空間６０にキャラクタオブジェクト６２が配置される。そして、仮想カメラ６４からキャラクタオブジェクト６２を見た様子を示す画像が、ゲーム画面３０として表示される。なお、楽曲に合わせてキャラクタ３２がダンスをするように、楽曲データとモーションデータとは同期再生される。
【０１３０】
制御部２１は、設定データを参照し、現時点が案内期間内であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。案内期間とは、プレイヤに基準位置及び基準時点を案内すべき期間のことであり、例えば、基準時点の所定時間（例えば、１小節）前から基準時点までの間の期間である。現時点が案内期間内でない場合（Ｓ１０３；Ｎ）、処理はＳ１１２に移行する。
【０１３１】
現時点が案内期間内であると判定された場合（Ｓ１０３；Ｙ）、制御部２１は、ゲーム画面３０にマーク３６を表示させる（Ｓ１０４）。Ｓ１０４においては、例えば、設定データと、モーションデータの判定用位置データと、が参照され、キャラクタ３２の判定対象部位の位置にマーク３６が表示される。マーク３６の画像データは、表示位置と対応付けられて予め記憶されていてもよい。
【０１３２】
制御部２１は、現時点が第１判定対象時点であるか否かを判定する（Ｓ１０５）。例えば、楽曲及びダンスの経過時間が、基準時点の所定時間前（例えば、１／８小節前）になったか否かが判定される。
【０１３３】
第１判定対象時点でないと判定された場合（Ｓ１０５；Ｎ）、処理は、Ｓ１０８に移行する。第１判定対象時点であると判定された場合（Ｓ１０５；Ｙ）、制御部２１は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位の位置と、基準データに格納される基準位置と、の位置関係が第１条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０６）。Ｓ１０６においては、例えば、プレイヤの動作の判定方法の種別によって処理内容が異なる。
【０１３４】
例えば、Ｒｉｐｐｌｅ、Ｓｔｅｐ、Ｌｏｃｋ、Ｓｏｌｉｄ、又はＳｔｒｅａｍの判定が行われる場合、まず、設定データが参照され、判定対象部位が特定される。次いで、判定用位置データが参照され、基準時点における判定対象部位の３次元座標が取得される。そして、この３次元座標を中心とした所定半径ｒ１の球が第１判定領域７０として設定される。制御部２１は、第１判定対象時点におけるプレイヤ位置情報を参照し、プレイヤの判定対象部位が第１判定領域７０内にあるか否かを判定する。
【０１３５】
一方、Ｐｏｓｅ又はＧｅｓｔｕｒｅの判定が行われる場合、まず、設定データが参照され、判定対象部位（例えば、全身）が特定される。次いで、判定用位置データが参照され、基準時点における判定対象部位（例えば、全身）の３次元座標が取得される。そして、制御部２１は、第１判定対象時点におけるプレイヤ位置情報が示す部位の位置と、判定用位置データが示す位置と、の距離が基準距離以内である部位の個数が、第１基準範囲（例えば、８個以上）であるか否かを判定する。
【０１３６】
第１条件を満たすと判定されない場合（Ｓ１０６；Ｎ）、処理はＳ１０８に移行する。第１条件を満たすと判定された場合（Ｓ１０６；Ｙ）、制御部２１は、エフェクト処理を行う（Ｓ１０７）。例えば、泡を模したマーク３６が破裂して消滅するような表示処理及び音出力処理が、基準時点において実行される。即ち、基準時点の所定時間前の第１判定対象時点においてＳ１０６の判定が実行されるので、基準時点においてエフェクト処理を実行することができる。
【０１３７】
次いで、制御部２１は、現時点が第２判定対象時点であるか否かを判定する（Ｓ１０８）。例えば、楽曲及びダンスの経過時間が、基準時点の所定時間後（例えば、１／８小節後）になったか否かが判定される。第２判定対象時点でないと判定された場合（Ｓ１０８；Ｎ）、処理はＳ１１２に移行する。
【０１３８】
第２判定対象時点であると判定された場合（Ｓ１０８；Ｙ）、制御部２１は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位の位置と、基準データが示す基準位置と、の位置関係が、第２条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０９）。Ｓ１０９においては、Ｓ１０６と同様に、例えば、プレイヤの動作の判定方法の種別によって処理内容が異なる。
【０１３９】
例えば、Ｒｉｐｐｌｅ、Ｓｔｅｐ、Ｌｏｃｋ、Ｓｏｌｉｄ、又はＳｔｒｅａｍの判定が行われる場合、まず、設定データが参照され、判定対象部位が特定される。次いで、判定用位置データが参照され、基準時点における判定対象部位の３次元座標が取得される。そして、この３次元座標を中心とした所定半径ｒ２の球が第２判定領域８０として設定される。制御部２１は、第２判定対象時点におけるプレイヤ位置情報を参照し、プレイヤの判定対象部位が第２判定領域８０内にあるか否かを判定する。
【０１４０】
一方、Ｐｏｓｅ又はＧｅｓｔｕｒｅの判定が行われる場合、まず、設定データが参照され、判定対象部位（例えば、全身）が特定される。次いで、判定用位置データが参照され、基準時点における判定対象部位（例えば、全身）の３次元座標が取得される。そして、制御部２１は、第１判定対象時点におけるプレイヤ位置情報が示す部位の位置と、判定用位置データが示す位置と、の距離が基準距離以内である部位の個数が、第２基準範囲（例えば、８個以上）であるか否かを判定する。
【０１４１】
第２条件を満たすと判定されない場合（Ｓ１０９；Ｎ）、制御部２１は、評価内容（メッセージ）を表示させる（Ｓ１１０）。Ｓ１１０においては、評価画像３９がゲーム画面３０に表示される。なお、Ｓ１０６の判定結果に基づいて、評価画像３９を異ならしめるようにしてもよい。例えば、Ｓ１０６において第１条件を満たしていた場合、「ＧＯＯＤ」の文字を示す評価画像３９が表示され、Ｓ１０６において第１条件を満たしていない場合、「ＢＯＯ」の文字を示す評価画像３９が表示されるようにしてもよい。
【０１４２】
第２条件を満たすと判定された場合（Ｓ１０９；Ｙ）、制御部２１は、得点を増加させ、評価内容（メッセージ）を表示させる（Ｓ１１１）。Ｓ１１１においては、評価画像３９がゲーム画面３０に表示される。なお、基準時点と第２判定対象時点とのずれに基づいて、評価画像３９を異ならしめるようにしてもよい。例えば、基準時点と第２判定対象時点とのずれが所定時間以内であった場合、「ＰＥＲＦＥＣＴ」の文字を示す評価画像３９が表示され、基準時点と第２判定対象時点とのずれが所定時間以内でない場合、「ＧＲＥＡＴ」の文字を示す評価画像３９が表示されるようにしてもよい。
【０１４３】
制御部２１は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１１２）。終了条件は、本処理を終了するための予め定められた条件であればよい。例えば、終了条件は、楽曲やダンスが終了するか否かを示す条件であったり、所定のゲームオーバー条件であってもよい。
【０１４４】
終了条件を満たす場合（Ｓ１１２；Ｙ）、処理は終了する。終了条件を満たさない場合（Ｓ１１２；Ｎ）、処理はＳ１０３に戻る。
【０１４５】
以上に説明したゲーム装置２０は、第１判定対象時点及び第２判定対象時点において、プレイヤの部位の位置を判定する。前者の判定結果をエフェクト処理に使用し、後者の判定結果をプレイヤの評価の処理に使用する。したがって、例えば、画像解析のためにプレイヤ位置情報の生成に時間がかかったとしても基準時点においてエフェクト処理を実行することができ、また、基準時点におけるプレイヤの動作を正確に評価することもできるので、プレイヤにストレスを与えることはない。
【０１４６】
また、第２判定対象時点において、第１判定対象時点の判定における第１条件が示す位置ずれ量よりも小さい第２条件で判定が行われるので、プレイヤのストレスを軽減させつつ、高い成績を簡単に得ることができてしまわないように、ゲームの難易度を担保することができる。
【０１４７】
なお、本実施形態においては、第１処理実行部５２が、基準時点においてエフェクト処理を実行する場合を説明したが、エフェクト処理は、プレイヤが想定する操作タイミングと、ゲーム内の操作タイミングと、の時間差をプレイヤが体感しづらくなるような時点で実行されるようにすればよい。例えば、エフェクト処理は、基準時点から所定時間前後（例えば、基準時点の０．１秒前又は基準時点の０．１秒後）した時点において実行されるようにしてもよい。
【０１４８】
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１４９】
（１）例えば、基準時点前後のキャラクタ３２のダンスに応じて第１判定領域７０及び第２判定領域８０の形状を変更するようにしてもよい。この場合、ゲーム装置２０は、基準時点に基づいて設定される期間内におけるキャラクタ３２の部位の変化方向に関する情報を取得する。
【０１５０】
例えば、ゲーム装置２０は、基準時点の所定時間前から、基準時点の所定時間後までの期間内におけるキャラクタ３２の判定対象部位の変化方向（即ち、判定対象部位の３次元座標の変化方向）に関する情報を、設定データ及びモーションデータに基づいて取得する。
【０１５１】
そして、ゲーム装置２０は、取得された変化方向に基づいて第１判定領域７０及び第２判定領域８０を変更する。例えば、ゲーム装置２０は、キャラクタ３２の判定対象部位の変化方向に基づいて定まる方向に対して広くなるように、第１判定領域７０及び第２判定領域８０の形状を変更する。例えば、基準時点において、キャラクタ３２の判定対象部位（例えば、両手）が上下に大きく動く場合、第１判定領域７０及び第２判定領域８０の大きさが上下に広くなるように変更される。
【０１５２】
なお、第１判定領域７０及び第２判定領域８０の大きさを広くする程度は、キャラクタ３２の判定対象部位の変化量に基づいて決定されるようにしてもよい。この場合、ゲーム装置２０は、キャラクタ３２の判定対象部位の変化量に関する情報を、設定データ及びモーションデータに基づいて取得する。判定対象部位の変化量が大きくなるほど、第１判定領域７０及び第２判定領域８０を判定対象部位の変化方向に対して広くするようにしてもよい。
【０１５３】
変形例（１）によれば、キャラクタ３２のダンスにつられてプレイヤが体を大きく動かしすぎるような動作が行われる状況であっても、当該状況に応じて第１判定領域７０及び第２判定領域８０の形状が変更されるので、プレイヤの動作を評価することができる。
【０１５４】
（２）また、実施形態においては、基準データとしてモーションデータと設定データを含む例を説明したが、基準データは、基準時点と基準位置とが対応付けられたものであればよい。例えば、基準時点と、第１判定領域７０及び第２判定領域８０を特定するための情報と、が対応付けられていてもよいし、基準時点と、判定対象部位の位置を示す情報と、が対応付けられていてもよい。
【０１５５】
（３）また例えば、判定用位置データは、ゲーム画面３０に表示されるキャラクタ３２毎に記憶されるようにしてもよい。即ち、体の小さなキャラクタ３２用の判定用位置データと、体の大きなキャラクタ３２用の判定用位置データと、が記憶されるようにしてもよい。このように判定用位置データを用意しておくことによって、マーク３６をキャラクタ３２の大きさに合わせた位置に表示させることができる。
【０１５６】
また、プレイヤの体の大きさに合わせてプレイヤ位置情報を補正して、判定用位置データとの比較が行われるようにしてもよい。この場合、ゲーム装置２０は、プレイヤ位置情報に基づいてプレイヤの体の大きさに関する情報を取得する手段を含み、第１判定部４８及び第２判定部５０は、プレイヤの体の大きさがキャラクタ３２の体の大きさに合うようにプレイヤ位置情報を補正してプレイヤの動作の評価を行う。
【０１５７】
例えば、プレイヤ位置情報に含まれる頭Ｐ１と、左すねＰ１０及び右すねＰ１１の中点と、の距離に基づいてプレイヤの体の大きさに関する情報が取得される。同様に、判定用位置データに基づいてキャラクタ３２の体の大きさに関する情報が取得される。プレイヤの体の大きさをキャラクタ３２の体の大きさに合わせるようにプレイヤ位置情報を補正することによって、より正確にプレイヤの動作を評価することができる。
【０１５８】
（４）また、実施形態においては、基準データとして判定用位置データと設定データを含む例を説明したが、基準データは、基準時点と基準位置とが対応付けられたものであればよい。例えば、基準時点と、判定対象部位の３次元座標と、が対応付けられていてもよい。また、モーションデータに判定用位置データが含まれており、モーションデータと基準データとが一体となっていてもよい。
【０１５９】
（５）また、本実施形態においては、モーションデータに基づいてゲーム画面３０が表示される場合を説明したが、ゲーム画面３０の表示方法は、他の方法であってもよい。例えば、アニメーションデータを用意しておいてゲーム画面３０を表示させるようにしてもよい。
【０１６０】
（６）また例えば、上記では、撮影画像と深度情報（深度画像）とに基づいてプレイヤ位置情報を生成する手段が位置検出装置１に含まれる例を挙げて説明したが、プレイヤ位置情報を生成する手段は、ゲーム装置２０に含まれていてもよい。例えば、ゲーム装置２０は、位置検出装置１から撮影画像と深度画像とを受信し、これらに基づいてプレイヤ位置情報を生成するようにしてもよい。
【０１６１】
（７）また、上記実施形態及び変形例においては、ゲーム装置２０がダンスゲームを実行する場合を説明したが、ゲーム装置２０は、所与の時点におけるプレイヤの部位の位置を判定するゲームを実行するようにすればよい。ゲーム装置２０が実行するゲームはダンスゲームに限られず、他にも例えば、楽曲が出力されずに、キャラクタ３２の動作に合わせてプレイヤが体操を行うゲームが実行されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６２】
１  位置検出装置、２  ＣＣＤカメラ、３  赤外線センサ、４  マイク、１０  制御部、１１  記憶部、１２  撮影部、１３  深度測定部、１４  音声入力部、１５  通信インタフェース部、１６，２９  バス、２０  ゲーム装置、２１  制御部、２２  主記憶部、２３  補助記憶部、２４  光ディスク再生部、２５  通信インタフェース部、２６  操作部、２７  表示部、２８  音声出力部、３０  ゲーム画面、３２  キャラクタ、３４  スコア、３６  マーク、３８  エフェクト画像、３９  評価画像、４０  ゲームデータ記憶部、４２  プレイヤ位置情報取得部、４４  基準データ取得部、４６  案内部、４８  第１判定部、５０  第２判定部、５２  第１処理実行部、５４  第２処理実行部、６０  ゲーム空間、６２  キャラクタオブジェクト、６４  仮想カメラ、７０  第１判定領域、８０  第２判定領域、１００  プレイヤ。
【図１】
2012090904.tif 000003
【図２】
2012090904.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2012090904.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2012090904.tif 000017
【図１６】
2012090904.tif 000018
【図１７】
2012090904.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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