(57)【要約】【課題】遊技の演出の種類を抽選で選択する際に、状況に応じて各種類の演出の出現率を変更する場合に、１つのデータテーブルで、各状況における各種類の演出の出現率を変更可能な遊技機を提供する。【解決手段】記憶されている複数の固定値から所定の選択条件に基づいて固定値を選択し、選択された固定値に取得された乱数値を加算することにより比較値を算出する。複数の遊技の演出の種類と、複数の遊技の演出の種類のそれぞれ対応付けられた比較値の範囲とが登録されている１つのデータテーブルを用いる。このデータテーブルに基づいて、算出された比較値を含む比較値の範囲に対応する遊技の演出の種類を選択する。【選択図】図３
2012071061.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技の演出の種類から乱数を用いた抽選により実行すべき遊技の演出の種類を選択するとともに、前記遊技に際し、選択された種類の演出を行う遊技機であって、
所定の範囲内の数値のうちのいずれかの数値になる乱数値を取得する乱数取得手段と、
前記遊技に係る所定の選択条件に対応して個々に選択可能に複数の固定値を記憶している固定値記憶手段と、
前記固定値記憶手段に記憶されている複数の前記固定値から所定の前記選択条件に基づいて固定値を選択し、選択された前記固定値に前記乱数取得手段で取得された前記乱数値を加算することにより比較値を算出する比較値算出手段と、
複数の前記遊技の演出の種類と、複数の前記遊技の演出の種類のそれぞれ対応付けられた前記比較値の範囲とが登録されているデータテーブルを記憶しているデータテーブル記憶手段と、
前記データテーブル記憶手段に記憶されている前記データテーブルに基づいて、前記比較値算出手段に算出された前記比較値を含む前記比較値の範囲に対応する遊技の演出の種類を選択する遊技演出選択手段とを備え、
前記遊技演出選択手段は、前記比較値に加算されている前記固定値の値が異なっていても同じ前記データテーブルを用いて遊技の演出の種類を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄を変動表示した後に停止表示し、停止表示された前記図柄の態様により当たりおよびはずれを報知する前記遊技としての変動表示ゲームを表示する表示装置と、
前記変動表示ゲームの当たりおよびはずれを抽選により決定する当たり抽選手段と、
前記変動表示ゲームがはずれの場合に、前記変動表示ゲームの途中ではずれが確定になる途中はずれ確定演出と、前記途中はずれ確定演出よりも前記図柄の変動表示を行っている時間が長くなる場合が多く、かつ、前記変動表示ゲームの前記図柄の停止表示直前まで未だ当たりの可能性があるリーチ演出とのいずれかの演出の種類により変動表示ゲームを前記表示装置に表示させる変動表示ゲーム制御手段と、
前記変動表示ゲームの所定の表示条件の成立に基づいて、前記変動表示ゲームの表示を可能とする表示条件判定手段と、
所定の変動表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、前記表示条件判定手段により表示可能とされた前記変動表示ゲームを開始する開始条件判定手段と、
前記表示条件判定手段により表示可能とされるとともに未だ前記開始条件判定手段により開始されていない前記変動表示ゲームの数である保留数を、所定の上限になる数値の範囲内で、前記表示条件判定手段により変動表示ゲームが表示可能とされた際に１加算し、前記開始条件判定手段により変動表示ゲームが開始された際に１減算することにより算出する保留数算出手段とを備え、
前記固定値記憶手段は、前記保留数算出手段で算出される前記保留数の各値を所定の前記選択条件とし、前記保留数の各値にそれぞれ対応して前記固定値を記憶するとともに、記憶される前記固定値をこの固定値に対応する前記保留数の値が大きくなるほど大きなものとし、
前記比較値算出手段は、前記保留数算出手段に算出された前記保留数の値を前記選択条件として前記保留数の値に対応する前記固定値を選択して前記比較値を算出し、
前記データテーブル記憶手段は、前記乱数値になる数値の範囲の上限である数値に最大の固定値を加算して新たな上限とした数値の範囲を前記比較値全体の数値の範囲とし、かつ、この比較値全体の数値の範囲に対して、設定された閾値を境に値の小さい側を前記リーチ演出に対応する比較値の範囲とし、値の大きい側を前記途中はずれ確定演出に対応する比較値の範囲としたデータテーブルを記憶し、
前記遊技演出選択手段は、前記比較値算出手段に算出された比較値を含む前記データテーブルの前記比較値の範囲に対応する演出の種類が、前記途中はずれ確定演出か、前記リーチ演出かを判定して選択し、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記途中はずれ確定演出と、前記リーチ演出とのうち前記遊技演出選択手段に選択された演出の種類に基づいて前記変動表示ゲームを前記表示装置に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機として、所謂デジパチと呼ばれるものが知られている。
デジパチと称されるパチンコ遊技機においては、遊技球が打ち込まれて流下する遊技盤面に形成された遊技領域に始動入賞口が設けられ、当該始動入賞口に遊技球が始動入賞することに基づいて、内部の制御装置において、大当たり、はずれ（小当たりを含む場合がある）の抽選が行われ、抽選で大当たりになると遊技領域に設けられたアタッカが開放して、アタッカに遊技球が入賞可能になる大当たり状態が発生する。
【０００３】
なお、大当たりには、一般的に、通常大当たり、確変大当たり、突確大当たり、潜確大当たり等があり、大当たりおよびはずれを決定する抽選とともに、大当たりの場合の大当たりの種類を決定する抽選が行われる。
また、所定の変動表示ゲームの開始条件が成立すると、制御装置における複数種の大当たり、はずれの抽選が行われるとともに、特図表示器および演出表示装置（可変表示装置）で複数種の大当たりのいずれかもしくははずれになる同じ抽選結果を報知するための変動表示ゲームが同時進行的に行われる。この変動表示ゲームが終了する直前に各種大当たりもしくははずれを、識別情報としての１つの特別図柄（以下特図と略す）や、複数の装飾図柄の組み合わせで表示する。
【０００４】
上述の確変大当たり、突確大当たり、潜確大当たり等では、大当たり状態後に確率変動状態（確変状態）になり、通常時より大当たりになる確率が高くなるとともに、始動入賞口に設けられた所謂電チユー（普通変動入賞装置）が開放し易くなる電チユーサポート状態（時短状態）になり、始動入賞口に遊技球が流入し易くなる。
【０００５】
また、変動表示ゲームが開始される際には、大当たり抽選の後に、変動表示ゲームが終了する直前に停止した状態に表示される特別図柄（特図）を選択する図柄抽選が行われる。変動表示ゲームの表示結果が大当たりの場合には、停止した状態に表示される特図が例えば、確変大当たりの特図ならば確変大当たりになり、通常大当たりの特図ならば通常大当たりになる。
【０００６】
また、変動表示ゲームが開始される際には、抽選で変動表示ゲームの変動表示の仕方としての変動パターンを決める演出抽選が行われる。
例えば、大当たりの場合の変動パターンは、必ずリーチになるので、短いノーマルリーチ演出か、長いスーパーリーチ演出かなどが決定される。また、はずれの場合の変動パターンでは、リーチにならないはずれ演出か、はずれのノーマルリーチ演出か、はずれのスーパーリーチ演出かなどが演出抽選で決定される。
【０００７】
この演出抽選に際しては、複数の変動パターンが登録された変動パターンのデータテーブルを用いる。このデータテーブルでは、例えば、変動パターンと抽選用の判定値の範囲とが関連付けられている。このデータテーブルを用い、演出抽選用に取得された演出乱数の値と同じ判定値を含む判定値の範囲に関連付けられた変動パターンが選択される。
【０００８】
この変動パターンには、変動表示ゲームの変動時間が含まれる。変動表示ゲームは、一般的に装飾図柄を変動表示する状態と、変動表示終了後に当たりおよびはずれの変動表示ゲームの結果を表示するために全ての装飾図柄を停止表示する状態とからなり、たとえば、変動パターンには、上述の変動表示する状態になる変動表示時間のデータが含まれている。
例えば、リーチにならないはずれの変動パターンには、短い変動表示時間が設定され、プレミアムリーチになる変動パターンには、長い変動表示時間が設定されている。
【０００９】
また、デジパチでは、現状で変動表示ゲームが行われている状態や、アタッカが開放される大当たり状態では、新たに変動表示ゲームを開始できないので、このような状況で変動表示ゲームを行う条件として始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、変動表示ゲームの開始を保留するようになっている。この際には、上限になる数だけ変動表示ゲームを保留可能になっており、例えば、上限として４つまで変動表示ゲームを保留するようになっている。
【００１０】
したがって、変動表示ゲームが上限まで保留されている状態では、現状の変動表示ゲームが終了後に、上限になる４回の変動表示ゲームが開始されることが決定している。また、保留された変動表示ゲームを消化している間に、始動入賞口に遊技球が入賞することによって、再び変動表示ゲームの保留数が増えることになる。すなわち、始動入賞口に遊技球が入賞すると変動表示ゲームの保留数が１つ増加し、変動表示ゲームが開始されると保留数が１つ減少する。
【００１１】
この変動表示ゲームの保留数は、上限を４にした場合に、０から４まで変動することになる。デジパチにおいては、変動表示ゲームを遊技者に見せることが大きな遊技の要素になっているが、保留数が０で、かつ、始動入賞口への遊技球の時間当たりの入賞率が低く、
始動入賞口に遊技球が入賞しない状態が続くと、変動表示ゲームが開始されない状態になり、遊技者にとって遊技がつまらないものになってしまう。このような変動表示ゲームが行われない状態の発生を防止する方法として、変動表示ゲームの変動表示時間を長くすることが考えられる。
【００１２】
しかし、この場合に、遊技球の発射勢の調整等により、始動入賞口への時間当たりの遊技球の入賞率が高くなった場合に、変動表示ゲームの保留数が上限の４になっている状態で、始動入賞口への遊技球の入賞が多くなり、始動入賞口に遊技球が入賞しても、それが変動表示ゲームの開始に結びつかず、遊技者が不満に思う虞がある。また、変動表示ゲームの変動表示時間が長くなることによって、時間当たりの変動表示ゲームの表示回数が少なくなり、同じ大当たり確率でも、変動表示ゲームの表示回数が減少することにより、時間当たりの大当たりの発生回数が減少してしまい、遊技者が不満に思う可能性がある。
【００１３】
そこで、変動表示ゲームの変動表示時間を、変動表示ゲームが開始される際の保留数によって変更することが行われている。すなわち、保留数が少ない場合に変動表示時間を長くし、保留数が多い場合に変動表示時間を短くしている。なお、変動表示時間の変更においては、変動パターンの変更のほかに、たとえば、はずれの変動表示ゲームで一般的な変動表示時間の変動パターンにおける変動表示時間を変更することよっても行われる。
【００１４】
さらに、大当たりになる確率が低いことから、通常は、はずれになる変動表示ゲームが連続して行われている状態であり、リーチにならずにはずれになる変動表示ゲームと、リーチになってはずれになる変動表示ゲームが行われているが、保留数が少ない場合に、変動表示時間が長くなるリーチの発生率を高くし、それに対して保留数の多い場合のリーチの発生率を低くしている。
【００１５】
この場合には、リーチの発生率が変更されるために、リーチになる変動パターンとリーチにならない変動パターンの出現率を変更する必要があり、変動パターンを選択するための変動パターンのデータテーブルを保留数によって変更する必要がある。
すなわち、はずれの変動表示ゲーム用の変動パターンのデータテーブルを保留数の上限になる値に対応する数だけ持っている必要がある。
【００１６】
このデータテーブルは、例えば、図５に示すようになっている。演出抽選に用いられる演出乱数は、０から１９９９９までの値をとる。それに対応して変動パターンの判定値も０から１９９９９までの値をとる。
図５に示される例では、変動パターンをリーチになるリーチ変動パターンと、リーチにならない通常変動パターンに分けている。なお、これらのデータテーブルは、変動表示ゲームの結果がはずれになる場合の変動パターンのデータテーブルである。
【００１７】
保留数の違いにより、リーチの発生率を変更するために、保留数１では、０から８９９９までの９０００個の判定値がリーチ変動に割り当てられ、９０００から１９９９９までの１１０００個の判定値が通常変動に割り当てられている。保留数２では、０から６９９９までの７０００個の判定値がリーチ変動に割り当てられ、７０００から１９９９９までの１３０００個の判定値が通常変動に割り当てられている。保留数３では、０から４９９９までの５０００個の判定値がリーチ変動に割り当てられ、５０００から１９９９９までの１５０００個の判定値が通常変動に割り当てられている。保留数４では、０から２９９９までの３０００個の判定値がリーチ変動に割り当てられ、３０００から１９９９９までの１７０００個の判定値が通常変動に割り当てられている。
【００１８】
変動表示ゲーム開始時に始動入賞口に遊技球が入賞した際に取得した演出乱数の値と、そのときの保留数に対応したデータテーブルを比較することになる。なお、この変動パターンの判定の処理は、変動表示ゲーム開始直前に行われるようになっている。したがって、各変動パターンのデータテーブルに割り当てられる保留数は、変動表示ゲーム開始時に保留数を１減少させる前の段階になり、保留数が０の場合は、開始すべき変動表示ゲームがない状態である。保留数が１の場合は、開始すべき変動表示ゲームがあり、変動表示ゲームが開始されると保留数が１減少させられて０になる。保留数が２から４の場合には、開始すべき変動表示ゲームがあり、変動表示ゲームが開始された際に、それぞれの保留数が１減算されて１〜３になる。したがって、データテーブルには、保留数が０の場合はない。
【００１９】
また、実際には、リーチ変動パターンおよび通常変動パターンには、それぞれ複数の種類があり、上述のリーチ変動パターンの判定値の範囲および通常変動パターンの判定値の範囲がさらに各変動パターンの種類ごとに区分されている。
なお、リーチ変動パターンには、多くの種類があり、階層的にリーチ変動パターンを分類し、抽選を２段階や３段階で行って、最終的に変動パターンを決定するようにしてもよい。
【００２０】
また、複数のリーチ変動パターンから１つのリーチ変動パターンを選択する際に、各リーチ変動パターンの種類に対応する判定値の範囲を、変動表示ゲームの保留数によって異なるものとすることが提案されている（例えば、特許文献１参照）。これにより、保留数によって、各種類のリーチ変動パターンの出現率を変えることが可能になる。
また、現状の保留数に対応して、連続して行われる変動表示ゲーム中に、例えば、大当たりになることを予告する連続予告演出を行う場合がある。この連続予告演出は、例えば、保留数が２の場合には最大で２回連続して行われ、保留数が３の場合には最大で３回連続して行われ、保留数が４の場合には最大で４回連続で行われる。
【００２１】
この際に保留数に対応して予告演出の連続回数の抽選の判定値が登録されたデータテーブルを用いて行う場合に、保留数によって、選択される連続回数が保留数以下になるデータテーブルを用いることが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００２２】
【特許文献１】特開２００９−６１２２２号公報
【特許文献２】特開２００３−３４００４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００２３】
ところで、変動表示ゲームの変動パターンの抽選においては、例えば、保留数の上限と同じ数の判定値のデータテーブルが必要になる。１つの抽選に条件毎に異なるデータテーブルを用意して記憶する必要があるので、データ容量が大きくなるという問題がある。
【００２４】
パチンコ遊技機の主制御装置においては、プログラムやプログラムで用いられるデータが記憶されるＲＯＭのデータ容量が制限されており、パチンコ遊技機の開発において、ＲＯＭのデータ容量が足りなくなる場合ある。その場合に、データテーブルの数が増えることが問題になる場合がある。すなわち、パチンコ遊技機の開発において、主制御装置は、そのハード構成が制限され、特にＲＯＭのデータ容量が制限されているため、パチンコ遊技機の開発において、従来なかった新たなプログラムやデータを追加するような場合に、他の部分でデータ容量を削減する必要が生じる場合が多い。
【００２５】
そのため、汎用的に各パチンコ遊技機で用いられるようなデータやプログラムにおいても、データ容量の削減が求められている。
また、変動パターンのデータテーブルの開発においては、例えば、リーチ変動と通常変動とをどのぐらいの割合とするかで、パチンコ遊技機の遊技性が変わるとともに、変動表示ゲームが開始されない状態になる期間を短くできるか否かがある程度決まることになる。
また、リーチ変動パターンの種類として、プレミアムリーチの出現率等によっても遊技者の興趣が大きく影響される。
【００２６】
また、例えば、数字の羅列になるデータテーブルにおいて、開発時に間違いが生じると遊技に大きな影響を与える虞があり、慎重にチェックする必要がある。したがって、パチンコ遊技機の開発において、データテーブルの作成には、様々な要因を考慮する必要があり、手間がかかり、データテーブルの数が多くなると、開発期間が長くなるとともに、開発コストの増加の要因になる。
【００２７】
本発明は、前記事情に鑑みて為されたもので、遊技の演出の種類を抽選で選択する際に、状況に応じて各種類の演出の出現率を変更する場合に、各状況毎に抽選の判定値用のデータテーブルを作ることなく、１つのデータテーブルで、各状況における各種類の演出の出現率を変更可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２８】
前記課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、複数の遊技の演出の種類から乱数を用いた抽選により実行すべき遊技の演出の種類を選択するとともに、前記遊技に際し、選択された種類の演出を行う遊技機であって、
所定の範囲内の数値のうちのいずれかの数値になる乱数値を取得する乱数取得手段と、
前記遊技に係る所定の選択条件に対応して個々に選択可能に複数の固定値を記憶している固定値記憶手段と、
前記固定値記憶手段に記憶されている複数の前記固定値から所定の前記選択条件に基づいて固定値を選択し、選択された前記固定値に前記乱数取得手段で取得された前記乱数値を加算することにより比較値を算出する比較値算出手段と、
複数の前記遊技の演出の種類と、複数の前記遊技の演出の種類のそれぞれ対応付けられた前記比較値の範囲とが登録されているデータテーブルを記憶しているデータテーブル記憶手段と、
前記データテーブル記憶手段に記憶されている前記データテーブルに基づいて、前記比較値算出手段に算出された前記比較値を含む前記比較値の範囲に対応する遊技の演出の種類を選択する遊技演出選択手段とを備え、
前記遊技演出選択手段は、前記比較値に加算されている前記固定値の値が異なっていても同じ前記データテーブルを用いて遊技の演出の種類を選択することを特徴とする。
【００２９】
請求項１に記載の発明においては、遊技の演出の種類と、乱数値に複数の固定値から１つの選択された固定値を加算した比較値の範囲とが登録されたデータテーブルを用いる。
同じ、乱数値が抽出されたとしても、加算する固定値により比較値が異なることになる。例えば、乱数値が１０００の場合に、加算される固定値として、例えば、固定値ａが０、固定値ｂが１５００、固定値ｃ３０００とある場合に、比較値は、加算される固定値によって１０００、２５００、４０００になる。
【００３０】
ここで、データテーブルの判定値の範囲と演出の種類との関係が、０から３９９９までが演出Ａ、４０００〜７９９９までが演出Ｂに対応する場合に、同じ乱数値であっても、固定値ａまたは固定値ｂが選択されると演出Ａが選択され、固定値ｃが選択されると演出Ｂが選択される。
【００３１】
また、乱数値の範囲を０から４９９９までとすると、固定値ａの場合の比較値の範囲は乱数値と同じ０から４９９９になり、固定値ｂの場合の比較値の範囲は、１５００から６４９９になり、固定値ｃの場合の比較値の範囲は、３０００〜７９９９までになる。
この場合に演出Ａと演出Ｂとの比較値の範囲の境界が３９９９と４０００の間になるので、固定値ａの場合に演出Ａになる比較値の数が４０００個になり、演出Ｂになる比較値の数が１０００個になり、演出Ａの出現と演出Ｂの出現との比率は４対１になる。
【００３２】
また、固定値ｂの場合の演出Ａになる比較値の数が２５００個になり、演出Ｂになる比較値の数が２５００個になり、演出Ａの出現と演出Ｂとの出現との比率は、１対１になる。
また、固定値ｃの場合の演出Ａになる比較値の数が１０００個になり、演出Ｂになる比較値の数が４０００個になり、演出Ａの出現と演出Ｂの出現との比率は、１対４になる。
したがって、状況に応じて異なる固定値を選択することにより、各種類の演出の出現率を変更可能になる。
【００３３】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の発明において、図柄を変動表示した後に停止表示し、停止表示された前記図柄の態様により当たりおよびはずれを報知する前記遊技としての変動表示ゲームを表示する表示装置と、
前記変動表示ゲームの当たりおよびはずれを抽選により決定する当たり抽選手段と、
前記変動表示ゲームがはずれの場合に、前記変動表示ゲームの途中ではずれが確定になる途中はずれ確定演出と、前記途中はずれ確定演出よりも前記図柄の変動表示を行っている時間が長くなる場合が多く、かつ、前記変動表示ゲームの前記図柄の停止表示直前まで未だ当たりの可能性があるリーチ演出とのいずれかの演出の種類により変動表示ゲームを前記表示装置に表示させる変動表示ゲーム制御手段と、
前記変動表示ゲームの所定の表示条件の成立に基づいて、前記変動表示ゲームの表示を可能とする表示条件判定手段と、
所定の変動表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、前記表示条件判定手段により表示可能とされた前記変動表示ゲームを開始する開始条件判定手段と、
前記表示条件判定手段により表示可能とされるとともに未だ前記開始条件判定手段により開始されていない前記変動表示ゲームの数である保留数を、所定の上限になる数値の範囲内で、前記表示条件判定手段により変動表示ゲームが表示可能とされた際に１加算し、前記開始条件判定手段により変動表示ゲームが開始された際に１減算することにより算出する保留数算出手段とを備え、
前記固定値記憶手段は、前記保留数算出手段で算出される前記保留数の各値を所定の前記選択条件とし、前記保留数の各値にそれぞれ対応して前記固定値を記憶するとともに、記憶される前記固定値をこの固定値に対応する前記保留数の値が大きくなるほど大きなものとし、
前記比較値算出手段は、前記保留数算出手段に算出された前記保留数の値を前記選択条件として前記保留数の値に対応する前記固定値を選択して前記比較値を算出し、
前記データテーブル記憶手段は、前記乱数値になる数値の範囲の上限である数値に最大の固定値を加算して新たな上限とした数値の範囲を前記比較値全体の数値の範囲とし、かつ、この比較値全体の数値の範囲に対して、設定された閾値を境に値の小さい側を前記リーチ演出に対応する比較値の範囲とし、値の大きい側を前記途中はずれ確定演出に対応する比較値の範囲としたデータテーブルを記憶し、
前記遊技演出選択手段は、前記比較値算出手段に算出された比較値を含む前記データテーブルの前記比較値の範囲に対応する演出の種類が、前記途中はずれ確定演出か、前記リーチ演出かを判定して選択し、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記途中はずれ確定演出と、前記リーチ演出とのうち前記遊技演出選択手段に選択された演出の種類に基づいて前記変動表示ゲームを前記表示装置に表示することを特徴とする。
【００３４】
請求項２に記載の発明においては、はずれになる変動表示ゲームの変動パターンの乱数と判定値のデータテーブルを用いた抽選により、途中はずれ確定演出と、リーチ演出とを選択する際に、保留数の値によって、乱数値に加算される固定値を選択するようになっている。この際に、保留数の値が大きくなるほど、大きな固定値が選択される。
したがって、比較値が取る範囲は、保留数が大きくなるほど、大きな値の範囲になる。
【００３５】
また、データテーブルは、比較値の範囲の上限を、最大の乱数値に最大の固定値を加算した値とする。データテーブルにおいては、途中はずれ確定演出が選択される比較値の範囲と、リーチ演出が選択される比較値の範囲を１つの閾値より大きな値か小さな値かで分けている。すなわち、比較値が閾値より小さいとリーチ演出が選択され、比較値が閾値より大きいと途中はずれ確定演出が選択される。なお、閾値が１つの整数とされた場合に、閾値は、閾値で分割される比較値の範囲のいずれか一方に属することになる。また、閾値が整数とそれより１つ上の整数との間に設定されれば、上述のように閾値より下の整数が途中はずれ確定演出になり、閾値より上の整数がリーチ演出になる。
【００３６】
上述のように比較値の範囲が保留数の値が大きくなるほど大きな値の範囲になるので、保留数の値が１の場合に、閾値より小さな比較値の数が多くなり、リーチ演出になる割合が最も大きくなる。
保留数の値が上限になる場合には、閾値より小さな比較値の数が最も少なくなり、リーチ演出になる割合が最も小さくなる。
【００３７】
すなわち、データテーブルを保留数の値毎に作成した従来と同様に、データテーブルが１つであっても、保留数が多くなればなるほど、リーチ演出が出現する割合が減少させることが可能になる。
これにより、従来保留数の数だけデータテーブルを作成して記憶させていた場合に対して、データテーブルの数を１つにすることによって、データ容量の削減を図ることができる。
【００３８】
これにより、パチンコ遊技機の主制御部のＲＯＭのデータ容量が制限されていても、上述のデータテーブルの数を減らすことによって、減った分のデータ容量を他のプログラムやデータに回すことが可能になる。よって、主制御部のプログラムやデータの作成が容易になる。
また、パチンコ遊技機の新機種の開発において、データテーブルの数を減らすことにより、データテーブルの作成やデバックに必要とされる開発期間の短縮と開発コストの低減を図ることができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、パチンコ遊技機における演出の種類の抽選による選択に必要とされるデータ容量の削減を図るとともに、開発期間の短縮と開発コストの低減を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤上の遊技領域を示す正面図である。
【図２】前記パチンコ遊技機の制御係を示すブロック図である。
【図３】前記パチンコ遊技機におけるはずれの変動表示ゲームの変動パターンを決定するためのデータテーブルを説明するための図である。
【図４】前記パチンコ遊技機の主制御部で行われ変動パターン決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】従来のパチンコ遊技機におけるはずれの変動表示ゲームの変動パターンを決定するためのデータテーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図１に示すように、この実施の形態のパチンコ遊技機は、所謂デジパチと呼ばれる種類のパチンコ遊技機としての基本的な構成を有するものである。
遊技盤１の盤面上の遊技領域２内には、その略中央部に可変表示装置（表示装置）３が設けられている。可変表示装置３は、例えば、液晶表示装置からなるもので、当たり抽選手段として機能する後述の主制御装置１４で行われる抽選の各種大当たりおよびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し装飾図柄の変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの大当たりおよびはずれによって上述の抽選結果を報知するようになっている。
【００４２】
遊技領域２の下部には、特図表示器４が設けられている。特図表示器４は、例えば、７セグのＬＥＤ表示装置からなる。なお、特図表示器４は、数字を表示可能な７セグの表示装置である必要はなく、例えば、６から８個程度の任意の形状のセグメントが任意の位置に配置されたものでよく、各セグメントの点灯および消灯を個別に制御できるようになっていればよい。特図表示器４は、上述の変動表示時間だけ変動表示（一部のセグメントを点滅表示）した後に特図（抽選結果表示）を停止表示する。
ここで、特図表示器４の前記点滅表示後に特図を停止表示する特図の変動表示ゲームを特図ゲームと称する。
【００４３】
前記可変表示装置３の直下には、始動入賞口５２を備えた所謂電チューと呼ばれる普通変動入賞装置５が設けられている。
この普通変動入賞装置５は、開閉動作自在な１対の可動片５１，５１を備え、相対的に始動入賞口５２に遊技球が入賞し難くなるように可動片５１，５１が閉じた状態（閉状態）と、閉状態より遊技球が入賞し易くなるように可動片５１，５１が開いた状態（開状態）との間で変動するようになっている。
【００４４】
始動入賞口５２には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球検知センサ５３（図２に図示）が設けられており、当該始動入賞球検知センサ５３は、各種大当たりおよびはずれを決定する抽選を行う当たり抽選手段として機能する主制御装置１４に、遊技球が始動入賞口５２に入賞した際に始動入賞信号を出力する。主制御装置１４は、始動入賞信号の入力（変動表示ゲームの所定の表示条件の成立）に基づいて特図ゲーム（変動表示ゲーム）の各大当たりおよびはずれを決める抽選を行う。すなわち、主制御装置１４は、表示条件判定手段として、始動入賞信号の入力により変動表示ゲームを行う条件としての表示条件が成立したものとする。
【００４５】
また、可変表示装置３には、画面の周縁部分に後述の特図保留数の表示が行われる特図保留数表示領域３１が設定されている。主制御装置１４では、始動入賞球検知センサ５３から始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値（たとえば４）の範囲内で特図保留数に１加算し、この始動入賞に基づいて特図ゲームおよび変動表示ゲームが開始される場合に、特図保留数から１減算する。この特図保留数が特図保留数表示領域３１にマークの数として表示される。ここで、主制御装置１４は、保留数を算出する保留数算出手段として機能する。
【００４６】
また、可変表示装置３の下方で、さらに普通変動入賞装置５の下方に、大入賞口６１を有する特別変動入賞装置６が設けられている。この特別変動入賞装置６には、いわゆるアタッカとしての構成を有するもので、大入賞口６１を開閉する可動扉６２が備えられ、通常行われる通常遊技状態では、可動扉６２が遊技球を大入賞口６１に流入させないように立って閉じた閉状態とし、特図ゲームの結果が各大当たりになった場合に遊技球が流入し易いように前に倒れて開いた開状態になる。特別変動入賞装置６には、その大入賞口６１に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ６３が設けられている。
【００４７】
可変表示装置３の左側方には、普通図柄（普図と略す）始動口（スルーチャッカー）７が設けられている。また、普図始動口７に対応して、普図始動口７内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ７１が設けられ、通過球検知センサ７１は遊技球を検知すると主制御装置１４に通過球検知信号を出力する。当該通過球検知信号の入力に基づいて主制御装置１４は、普通変動入賞装置５を開状態とする当たりと、普通変動入賞装置５を閉状態のままとするはずれとを抽選する普図抽選を行う。なお、この普図抽選の結果は、普図の変動表示ゲーム（以下、普図ゲーム）を普図表示装置８で表示することにより報知される。上述の普図表示装置８の下には、普図保留数表示ランプ９が設けられており、特図保留数と同様に求められる普図保留数が表示される。
【００４８】
上述のように、普図ゲームが当たりになった場合に、普通変動入賞装置５が開放し、普通変動入賞装置５（始動入賞口）への遊技球の入賞率が高まり、特図ゲームの開始機会が増加するようになっている。また、遊技領域２の左側部には、複数の一般入賞口１０，１０が設けられている。また、一般入賞口１０，１０に対応して、一般入賞口１０，１０に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ１１がそれぞれ設けられている。
【００４９】
また、特別変動入賞装置６の下方の遊技領域２の最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域２の外部になる遊技盤１裏面に排出させるアウト口１２が設けられている。また、遊技盤１の前面には、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する遊技釘８１（一部だけ図示）や風車（図示略）等の流下規制転換部材が設けられている。
【００５０】
次に、この例のパチンコ遊技機の制御系を図２に示されるブロック図を参照して説明する。パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部（主基板）１５と、副制御部（サブ基板）１６と、これら主制御部１５および副制御部１６に電力を供給する電源供給装置８２とから構成されている。主制御部１５には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置１４が備えられ、主制御装置１４には、プログラムを実行するＣＰＵ１４ａ、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したＲＯＭ１４ｂや、プログラムに基づいて発生したデータやＲＯＭ１４ｂから読み出した各種データ等を記憶するＲＡＭ１４ｃや周波数発生回路部１４ｄ等が備えられている。
【００５１】
主制御装置１４（ＣＰＵ１４ａ）には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能になっており、前述の始動入賞球検知センサ５３、大入賞球検知センサ６３、通過球検知センサ７１、一般入賞球検知センサ１１が接続されるとともに、遊技球の入賞に対応して賞球を払出す遊技球払出装置１７から払い出された賞球を検知する遊技球払出検知センサ１８、パチンコ遊技機におけるエラーを検知するエラー検知センサ１９等が接続されている。
【００５２】
また、主制御装置１４は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置１４には、遊技店において設置された各遊技機のデータを集計管理するための集中管理装置２０が主制御装置１４からデータを入力可能に接続されている。また、主制御装置１４には、サブ制御装置としての払出制御装置２２、図柄制御装置２３、ランプ制御装置２４、音声制御装置２５が接続され、これらサブ制御装置に対してコマンド（制御指令）を出力可能とされている。
【００５３】
なお、ここで、払出制御装置２２は実質的に賞球を払出すためのパチンコ遊技機における遊技の主要な制御を行うことから主制御部１５に含まれるものとし、遊技の演出に係わる図柄制御装置２３、ランプ制御装置２４、音声制御装置２５は副制御部１６に含まれるものである。
【００５４】
また、主制御装置１４には、特図表示器４が接続され、主制御装置１４が特図表示器４における特図の表示制御を行う。
また、主制御装置１４には、上述の普通変動入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通変動ソレノイド５４が接続されるとともに、特別変動入賞装置６の可動扉６２を駆動する特別変動ソレノイド６４が接続される。
【００５５】
また、払出制御装置２２には、払出制御装置２２により制御されて賞球および貸球を払出す遊技球払出装置１７が接続されるとともに、プリペードカード（記録媒体）２６のデータを読み込で遊技球の貸出制御を行うためのＣＲユニット２７が球貸信号制御装置２８を介して接続されている。払出制御装置２２は、主制御装置１４からのコマンドに基づいて賞球を払出すとともに、ＣＲユニット２７から球貸信号制御装置２８を介して入力される球貸信号に基づいて貸球を払出す制御を行う。
【００５６】
また、主制御部１５には、主制御装置１４と直接接続されていないが、遊技球を遊技領域２に発射する打球発射装置（図示略）の発射駆動装置２９を制御する発射制御装置２９ａが設けられ、発射制御装置２９ａには、遊技球の発射を操作するための回転式操作ハンドル２９ｂ、発射停止釦２９ｃ、タッチセンサ２９ｄが接続されている。
【００５７】
主制御部１５の主制御装置１４は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、始動入賞球検知センサ５３、大入賞球検知センサ６３、一般入賞球検知センサ１１から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置２２にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行わせる。
【００５８】
また、主制御装置１４は、通過球検知センサ７１から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の普図保留数の加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当たりはずれを決定する抽選処理で用いられる各種乱数を取得し、普図保留数が上限未満の場合に乱数を記憶する。また、所定の開始条件として、前の普図ゲームのはずれでの終了もしくは当たり後の普通変動入賞装置５の開閉動作の終了で普図ゲームを開始するとともに普図保留数を１減算する。この際に抽選処理によって、普図ゲームの当たりはずれを決定し、普図ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２３やランプ制御装置２４や音声制御装置２５にコマンドを出力する。
【００５９】
また、主制御装置１４は、保留数算出手段として、始動入賞球検知センサ５３からの始動入賞信号の入力と特図ゲームの開始に基づいて、上述の特図保留数の処理を行う。また、主制御装置１４は、乱数取得手段として、特図ゲームの大当たりはずれを決定する抽選処理で用いられる各種乱数（大当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を取得し、特図保留数が上限未満の場合に当該乱数をＲＡＭ（抽選結果記憶装置）１４ｃに記憶する。なお、前記抽選処理によって、大当たり判定乱数に基づいて特図ゲームの大当たりおよびはずれを決定し、特図表示器４を制御して特図ゲームを表示するとともに、可変表示装置３における装飾図柄の変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置２３やランプ制御装置２４や音声制御装置２５等にコマンドを出力する。なお、特図ゲーム（変動表示ゲーム）の開始条件は、前の特図ゲームが終了した際、または特図ゲームが大当たりになったことにより開始されるとともに、特別変動入賞装置６を開閉する大当たり状態が終了した際に、特図保留数が１以上になっているか、始動入賞信号が入力した場合である。なお、特図ゲームが開始される際に上述の大当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数を用いた抽選の判定が行われるようになっており、上述の変動表示ゲームの開始条件がこれら抽選の判定の開始条件になる。ここで、主制御装置１４は、開始条件の成立を判定して、変動表示ゲームを開始させる開始条件判定手段として機能する。
【００６０】
また、主制御装置１４は、普図ゲームが当たりになった場合には、普通変動入賞装置５の可動片５１，５１を駆動する普通変動ソレノイド５４を制御して普通変動入賞装置５を閉状態から開状態とする制御を行う。また、主制御装置１４は、特図ゲームが各大当たりになった場合には、特別変動入賞装置６の可動扉６２の特別変動ソレノイド６４を制御して所定の条件に基づいて特別変動入賞装置６を閉状態から開状態に変動させて大当たり状態を発生させる制御を行う。
【００６１】
また、主制御装置１４は、前述の始動入賞信号に基づいて特図ゲームが大当たりになるかはずれになるかを決める抽選処理を行う。また、主制御装置１４は、抽選確率制御手段として、大当たりとはずれとのいずれかを示す特図ゲームを順次表示する際に、確変大当たり等の発生に基づいて前記抽選処理により特図ゲームが大当たりになる確率を低確率状態より高い高確率状態とし、通常大当たり等の発生に基づいて前記抽選処理により特図ゲームが大当たりになる確率を高確率状態より低い低確率状態とする制御を行う。また、時短制御手段としての主制御装置１４は、所定の大当たりの発生に基づいて、通常状態より普通変動入賞装置の単位時間当たりの開放時間（開放回数）が多くなる時短状態（電チユーサポート状態）とする制御を行う。
【００６２】
また、副制御部１６の表示制御手段としての図柄制御装置２３は、可変表示装置３と、普図表示装置（ＬＥＤ表示装置）８とを制御するものであり、可変表示装置３がビデオディスプレイプロセッサ３５を介して接続されている。上述の主制御装置１４により決定された各大当たりおよびはずれと、変動パターンとしての変動表示時間等に基づいて、図柄制御装置２３により装飾図柄の変動表示ゲームの可変表示装置３における表示が制御される。また、図柄制御装置２３は、主制御装置１４において、算出される特図保留数に基づいて、可変表示装置３の特図保留数表示領域３１における特図保留数のマークの表示を制御する。
【００６３】
副制御部１６のランプ制御装置２４は、遊技盤１の盤面に設けられた盤面関係の電飾（ＬＥＤ等の光源）２４ａと、パチンコ遊技機の遊技盤１を支持する前面枠に設けられ、遊技盤１の前面を覆うガラス枠等の枠扉関係の電飾（ＬＥＤ等の光源）２４ｂとが接続され、ＬＥＤやランプ等による演出を制御する。また、ランプ制御装置２４には、普図保留数表示ランプ９が接続されている。
【００６４】
音声制御装置２５には、サウンドプロセッサ、アンプ、スピーカ等からなる音声発生装置２５ａが接続されており、音声制御装置２５は、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
【００６５】
この実施の形態において、特図ゲーム開始の際に主制御装置１４は、始動入賞球検知センサ５３からの始動入賞信号に基づいて取得された３つの乱数（大当たり判定乱数、図柄乱数、演出乱数）を用いて特図ゲームを表示するための抽選処理を行う。抽選処理においては、大当たり判定乱数と、設定されている大当たり判定値（データテーブル）とを比較する。大当たり判定値は、大当たり判定乱数になる数値のうちから予め決められた数値であり、大当たり確率は、大当たり判定値の数／大当たり判定乱数になる数値の数になる。また、大当たり判定値には、低確率になる通常時の大当たり判定値と、確率変動大当たり後の高確率時の大当たり判定値とがあり、例えば、通常時の大当たり判定値の数に対して、高確率時の大当たり判定値の数が約１０倍とされる。これにより、低確率時に対して高確率時の大当たり確率が約１０倍とされる。
【００６６】
取得された大当たり判定乱数の数値と、大当たり判定値とが一致した場合に、大当たりになり、一致しない場合にはずれになる。
図柄乱数は、特図表示器４に表示される特図の種類を決定するものであるが、特図ゲームがはずれの場合には、たとえば一種類の特図になり、大当たりの場合には、各大当たりの種類毎、例えば、通常大当たり、確変大当たりでそれぞれ複数種類の特図が設定されており、図柄乱数と関連付けられた特図が選択される。
【００６７】
したがって、大当たりの場合に図柄乱数によって、通常大当たり（時短有り）なのか確変大当たりなのかが決定される。
また、演出乱数は、特図ゲームの変動表示時間を含む変動パターンを決定するものであり、はずれの場合にリーチになるか否か、また、リーチの場合に変動表示時間が短いノーマルリーチか、変動表示時間の長いスーパーリーチやプレミアムリーチになるかを決定するものである。大当たりの場合も、ノーマルリーチかスーパーリーチかなどのリーチの演出を決定するものになる。ここで、主制御装置１４は、演出乱数を用いて変動表示ゲームの演出を選択する遊技演出選択手段として機能する。
【００６８】
なお、リーチとは、変動表示ゲームにおいて、一部の停止表示される装飾図柄が確定し、一部が未だ変動表示されている段階で、大当たりの可能性が残っている状態であり、同時に表示される装飾図柄が３つの場合に、２つの装飾図柄が停止表示され、未だ１つの装飾図柄が変動表示されている段階で、大当たりの可能性がある状態である。
【００６９】
この演出乱数を用いたはずれになる変動表示ゲームの変動パターンの抽選においては、上述のようにリーチになるリーチ演出変動パターンと、リーチにならずに変動表示ゲームの途中ではずれが確定する途中はずれ確定演出（通常演出）変動パターンとの抽選が行われる。
この抽選においては、従来と同様に、保留数が多くなるほど、リーチ演出変動パターンが選択される確率が低くなって通常演出変動パターンが選択される確率が高くなる。
【００７０】
そのため従来では、保留数毎に、抽選用のデータテーブルを代えて抽選を行っていたがこの実施形態では、保留数に係らず１つのデータテーブルを用いて変動パターンの抽選を行うようになっている。
【００７１】
主制御装置１４のＲＯＭ１４ｂ（固定値記憶手段）には、はずれになる変動表示ゲームの変動パターンの抽選の際に用いられる固定値が記憶されている。固定値は、保留数に関連付けられてＲＯＭ１４ｂに記憶されており、一例として、例えば保留数が１の場合の固定値は０、保留数が２の場合の固定値は２０００、保留数が３の場合の固定値は４０００、保留数が４の場合の固定値は６０００にされている。
【００７２】
また、主制御装置１４のＲＯＭ１４ｂには、データテーブル記憶手段として、はずれになる変動表示ゲームの変動パターンの抽選の際に用いられる上述の１つのデータテーブルが記憶されている。図３に示すように、このデータテーブルは、抽選のために取得された乱数値に上述の固定値を加算した比較値と、リーチ演出変動パターンと通常演出変動パターンとのいずれかを対応づけたものである。ここで、主制御装置１４は、演出抽選の際に、比較値算出手段として、取得した演出乱数に固定値を加算して比較値とする。
【００７３】
この実施形態では、前記乱数値を０〜１９９９９までの値としている。したがって、比較値の範囲は、上述の乱数値の範囲の上限である１９９９９に、最大の固定値６０００を加算した２５９９９を上限とするものである。すなわち、比較値の範囲は、０から２５９９９になる。このデータテーブルにおいては、比較値をリーチ演出変動パターンに対応する値と、通常演出変動パターンに対応する値とに分けているので、上述の比較値の数値の範囲を閾値で二分すればいいことになる。
【００７４】
この実施形態では、閾値を例えば８９９９と９０００の間としており、８９９９以下がリーチ演出変動パターンに対応し、９０００以上が通常演出変動パターンに対応している。
上述のように始動入賞口（普通変動入賞装置５）に遊技球が入賞して、保留数が１加算される際に、主制御装置１４においては、変動パターンの演出抽選で用いられる乱数として演出乱数を取得している。この演出乱数は例えばＲＡＭ１４ｃに記憶され、この始動入賞口への遊技球の入賞に対応する変動表示ゲームが開始される際に、変動パターンを選択する演出抽選が行われる。
【００７５】
この演出乱数は、０から１９９９９の範囲の数値である。
したがって、この演出乱数に上述の固定値を加算した比較値の範囲は、固定値が０になる保留数が１の場合に、０から１９９９９の範囲になる。また、固定値が２０００になる保留数が２の場合の比較値の範囲は、２０００から２１９９９の範囲になる、また、固定値が４０００になる保留数が３の場合の比較値の範囲は、４０００から２３９９９の範囲になる。また、固定値が６０００になる保留数が４の場合の比較値の範囲は、６０００から２５９９９の範囲になる。
【００７６】
したがって、比較値の閾値を８９９９と９０００との間とすると、保留数が１の場合に、リーチ演出変動パターンの比較値の数が９０００個になり、通常演出変動パターンの比較値の数が１１０００個になる。保留数が２の場合に、リーチ演出変動パターンの比較値の数が７０００個になり、通常演出変動パターンの比較値の数が１３０００個になる。保留数が３の場合に、リーチ演出変動パターンの比較値の数が５０００個になり、通常演出変動パターンの比較値の数が１５０００個になる。保留数が４の場合に、リーチ演出変動パターンの比較値の数が３０００個になり、通常演出変動パターンの比較値の数が１７０００個になる。
【００７７】
この場合に、リーチ演出変動パターンの全変動パターンに対する発生割合は、保留数が１の場合に４５％、保留数が２の場合に３５％、保留数が３の場合に２５％、保留数が４の場合に１５％になる。
次に、上述のようなＲＯＭ１４ｂに記憶された固定値およびデータテーブルと、取得された乱数値とを用いたはずれの変動表示ゲームが開始される際の変動パターンとしての演出の種類を抽選で決定する変動パターン決定処理方法を図４のフローチャートを参照して説明する。
なお、この処理は、短い間隔で繰り返し行われる処理である。
【００７８】
まず、変動表示ゲームが開始されるか否かが判定される（ステップＳ１）。
上述の変動表示ゲームの所定の開始条件の成立に基づく変動表示ゲームの開始でない場合には、処理を終了する。
すなわち、上述の変動表示ゲームの開始条件が成立したか否かが判定される。
【００７９】
変動表示ゲームの開始条件が成立した場合には、大当たり、はずれの当たり抽選が行われるが、この当たり抽選ではずれになったか否かが判定される（ステップＳ２）。
大当たりになる変動表示ゲームが開始される場合には処理を終了する。
当たり抽選がはずれの場合には、始動入賞口に遊技球が入賞した際に取得された演出抽選用の演出乱数を読み出す（ステップＳ３）。
次に、上述のように主制御装置１４で算出されている保留数（変動表示ゲーム開始直前の保留数）の値を読み出す。（ステップＳ４）。
【００８０】
保留数が１か否かを判定する（ステップＳ５）。
保留数が１の場合には、ＲＯＭ１４ｂに記憶されている固定値から保留数１に対応する固定値として０を読み出す（ステップＳ６）。
保留数が１でない場合には、保留数が２か否かを判定する（ステップＳ７）。
保留数が２の場合には、ＲＯＭ１４ｂに記憶されている固定値から保留数２に対応する固定値として２０００を読み出す（ステップＳ８）。
【００８１】
保留数が２でない場合には、保留数が３か否かを判定する（ステップＳ９）。
保留数が３の場合には、ＲＯＭ１４ｂに記憶されている固定値から保留数３に対応する固定値として４０００を読み出す（ステップＳ１０）。
保留数が３でない場合には、保留数が上限の４であり、ＲＯＭ１４ｂに記憶されている固定値から保留数４に対応する固定値として６０００を読み出す（ステップＳ１１）。
固定値を読み出した場合には、演出乱数に固定値を加算して比較値を求める（ステップＳ１２）。
【００８２】
次に、比較値に基づいてデータテーブルを参照し（ステップＳ１３）て、データテーブルにおける比較値がリーチ演出変動パターンの範囲か、通常演出パターンの範囲かを判定する（ステップＳ１４）。判定結果に対応して、通常演出パターンか（ステップＳ１５）か、通常演出パターンか（ステップＳ１６）を決定して処理を終了する。
【００８３】
この遊技機にあっては、はずれになる変動表示ゲームの変動パターンとしてリーチ演出変動パターンと、通常演出変動パターンとを選択する際に、保留数に応じてリーチ演出パターン（通常演出パターン）の出現率を変更するものとしても、１つのデータテーブルで対応することが可能になり、必要なデータ容量を削減することができる。
また、従来の保留数の上限に対応する数のデータテーブルに対して、データテーブルの数を減少させられることから、データテーブルの製作に係る手間とコストを低減することができる。
【００８４】
なお、上述のデータテーブルでは、比較値をリーチ演出と、通常演出の２つに分けるものとしたが、リーチ演出になる比較値の範囲を複数のリーチ演出の種類に対応して分けてもよく、通常演出になる比較値の範囲を複数の通常演出の種類に対応して分けてもよい。
この場合に、例えば、比較値の範囲として０〜８９９９のリーチ演出の範囲を、例えば、０から２９９９をリーチ演出Ａとし、３０００から５９９９をリーチ演出Ｂとし、６０００から８９００を演出Ｃとし、８９００から８９９９をリーチ演出Ｄとしてもよい。
【００８５】
この場合に、保留数が増加すると、小さな比較値に対応するリーチ演出は、出現率が低下するかもしくは出現しなくなる。もし、保留数が増加しても、出現するリーチの種類が減少しないようにするためには、一つのリーチ演出の種類に対応する比較値の範囲を分散して複数設けるようにする必要がある。
【００８６】
たとえば、図４において、リーチ演出変動パターンが選択される比較値が最も少なくなる保留数が４の場合に、リーチ演出変動パターンが対応するのは、６０００から８９９９までなので、この６０００から８９９９までの範囲に全てのリーチ演出Ａ〜Ｄに対応して比較値の範囲を設定すれば、保留数によって出現しないリーチ演出の種類が発生するのを防止できる。
また、保留数が１つ増える毎に、リーチ演出に対応する比較値が減少することになるが、この減少する部分にそれぞれ、全てのリーチ演出Ａ〜Ｄに対応して比較値の範囲を設定すれば、各種類のリーチ演出Ａ〜Ｄの出現率が変わるのを防止することも可能である。
【００８７】
また、図柄制御装置２３においても、表示装置に表示する演出の種類（たとえば、予告演出の種類）を抽選で選択する処理が行われている。この場合も保留数で、各種類の演出の出現率を変更する場合があり、上述の実施形態と同様に保留数毎にデータテーブルを設けることなく、一つのデータテーブルで対応することが可能である。また、図柄制御装置２３においては、保留数以外の条件で、各種類の演出の出現率を変更する場合もあり、その場合も、複数のデータテーブルではなく、一つのデータテーブルで対応することが可能である。たとえば、予告演出の種類毎に、変動表示ゲームの各種表示内容の出現率を変えるような場合に、予告演出の種類毎にデータテーブルを設けずに、予告演出の種類毎に固定値を設定して、一つのデータテーブルで対応するものとしてもよい。
【００８８】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述および図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例および運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【符号の説明】
【００８９】
３        可変表示装置（表示装置）
１４      主制御装置（乱数取得手段、固定値記憶手段、比較値算出手段、データテーブル記憶手段、遊技演出選択手段、当たり抽選手段、表示条件判定手段、開始条件判定手段、保留数算出手段）
２３      図柄制御装置（変動表示ゲーム制御手段）
【図１】
2012071061.tif 000003
【図２】
2012071061.tif 000004
【図３】
2012071061.tif 000005
【図４】
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【図５】
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