(57)【要約】【課題】コンピュータシステムにおいて接客型店舗を利用するための仮想環境を提供する。【解決手段】複数のクライアント（２）とサーバ（１）とが仮想店舗を共有し、サーバが管理する複数のキャストと、複数のクライアントの各々に対応付けて複数のクライアントの各々からの要求に基づき制御されるプレイヤと、がセッション可能であり、キャストの各々に対応付けて、当該キャストを指名するクライアントの優先順位を管理する指名枠が設定され、指名枠は、クライアントに対応付けられたプレイヤを優先順位に応じて登録する複数の順位枠を含み、いずれかのクライアントからいずれかのキャストが指名された際には、指名されたキャストの指名枠に、指名枠の筆頭の順位枠から順に指名された順序で指名したクライアントに対応付けられたプレイヤを登録し、指名枠の筆頭の順位枠にプレイヤが登録されているキャストと筆頭の順位枠に登録されたプレイヤとのセッションを進行させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のクライアントと通信可能に接続されたマッチング管理サーバであって、
前記複数のクライアントと前記サーバとが仮想店舗を含む仮想空間を共有可能に構成されており、
前記仮想店舗において、前記サーバが管理する複数のキャストと、前記複数のクライアントの各々に対応付けて前記複数のクライアントの各々からの要求に基づき制御されるプレイヤと、がセッション可能に構成されており、
前記キャストの各々に対応付けて、当該キャストを指名する前記クライアントの優先順位を管理する指名枠が設定されており、
前記指名枠は、前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを優先順位に応じて登録するものであり、
いずれかの前記クライアントからいずれかの前記キャストが指名された際には、指名された前記キャストの前記指名枠に、前記指名枠の筆頭の順位から順に指名された順序で指名した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを登録し、
前記指名枠の筆頭の順位に前記プレイヤが登録されている前記キャストについては、当該キャストと前記筆頭の順位に登録された前記プレイヤとのセッションを進行させる、
ことを特徴とするマッチング管理サーバ。
【請求項２】
指名された前記キャストの前記指名枠に空き枠が存在しない場合には、前記指名枠の前記筆頭の順位が空いている他のキャストを検索し、
いずれか他の前記キャストが検索された場合には、検索された前記他のキャストの前記指名枠の前記筆頭の順位に、指名した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを登録する、
請求項１に記載のマッチング管理サーバ。
【請求項３】
いずれかの前記クライアントから前記キャストを指名しない旨のフリー指名がされた際には、前記指名枠の前記筆頭の順位が空いているキャストを検索し、
検索された前記キャストの前記指名枠の前記筆頭の順位に、前記フリー指名した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを登録する、
請求項１または２に記載のマッチング管理サーバ。
【請求項４】
いずれかの前記クライアントが前記仮想店舗から退店した場合には、
退店した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤが登録されている前記指名枠から当該プレイヤの登録を解除し、
当該プレイヤが登録されていた順位より下位の順位に登録されていたプレイヤを一つ上の順位に繰り上げる、
請求項１〜３のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。
【請求項５】
いずれかの前記クライアントが前記キャストの指名を変更した場合には、
指名を変更した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤが登録されている、指名変更前の前記キャストの前記指名枠から当該プレイヤの登録を解除し、
当該プレイヤが登録されていた順位より下位の順位に登録されていたプレイヤを一つ上の順位に繰り上げる、
請求項１〜４のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。
【請求項６】
前記指名枠の前記筆頭の順位に登録されている前記プレイヤに対応付けられた前記クライアントが延長を要求した場合には、
延長が要求された前記キャストの前記指名枠の空いている前記順位のうち最上位の順位に、前記筆頭の順位に登録されていた前記プレイヤを登録する、
請求項１〜５のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。
【請求項７】
延長が要求された前記キャストの前記指名枠のいずれの順位も空いていない場合には、前記キャストと前記プレイヤとの特別面会を進行させる、
請求項６に記載のマッチング管理サーバ。
【請求項８】
前記仮想店舗へ入店する際に、指名した前記キャストとのセッションを待つ待合枠が所定数設定されており、
前記待合枠を超えての前記仮想店舗への入店を禁止する、
請求項１〜７のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。
【請求項９】
各前記クライアントは、前記仮想店舗へ入店する際にいずれかの前記キャストを指名可能に構成されており、
指名された前記キャストの前記指名枠の筆頭の順位が空いていない場合には、前記仮想店舗内への入場を禁止する、
請求項８のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。
【請求項１０】
前記仮想店舗へ入店する際に、前記クライアントが前記キャストを指名しない旨のフリー指名をした場合には、前記指名枠の筆頭の順位が空いている前記キャストを検索し、
検索された前記キャストの前記指名枠の前記筆頭の順位に、前キャストを指名しなかった前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを登録する、
請求項８または９に記載のマッチング管理サーバ。
【請求項１１】
前記仮想店舗へ入店する際に前記フリー指名をした前記クライアントは、最初のセッション以降にいずれかの前記キャストを指名可能に構成されており、
前記フリー指名をした前記クライアントがいずれかの前記キャストを指名した場合には、前記キャストの前記指名枠において、前記仮想店舗へ入店する際に前記キャストを指名した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤに優先する順位に割り込み可能に構成されている、
請求項８〜１０のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。
【請求項１２】
前記キャストの前記指名枠のいずれの順位も空いていない場合には、前記割り込みを禁止する、
請求項１１に記載のマッチング管理サーバ。
【請求項１３】
前記仮想店舗に閉店時間が定められており、
前記閉店時間の一定時間前に前記指名枠のいずれの順位も空いていない前記キャストについては、それ以降の前記クライアントの指名を禁止する、
請求項１〜１２のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。
【請求項１４】
前記キャストと前記プレイヤとが初めて前記セッションをする場合には、
前記キャストに対応付けて設定されている嗜好性データと前記プレイヤに対応付けて登録されているプロフィールデータとに基づいて、前記キャストに対する前記プレイヤの親密度の初期値を決定する、
請求項１〜１３のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。
【請求項１５】
前記キャストと前記プレイヤとが２回目以降に前記セッションをする場合には、
前記キャストが提示した複数の選択肢に対して、前記プレイヤに対応付けられた前記クライアントが選択した選択肢に基づいて、既に登録されていた前記キャストに対する前記プレイヤの親密度を増減させる、
請求項１４に記載のマッチング管理サーバ。
【請求項１６】
前記親密度を、前記キャストごとに設定された異なる基準で決定する、
請求項１４または１５に記載のマッチング管理サーバ。
【請求項１７】
前記親密度は、異なる基準で決定される複数種類のサブ親密度が設けられている、
請求項１４〜１６のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。
【請求項１８】
複数のクライアントとサーバとが通信可能に接続されたネットワークにおけるマッチング管理方法であって、
前記複数のクライアントと前記サーバとが仮想店舗を含む仮想空間を共有可能に構成されており、
前記サーバが前記仮想店舗において複数のキャストを管理するステップと、
前記複数のクライアントの各々からの要求に基づき前記複数のクライアントの各々に対応付けて制御されるプレイヤを管理するステップと、
いずれかの前記キャストと前記プレイヤとのセッションを進行させるステップと、を含み、
前記キャストの各々に対応付けて、当該キャストを指名する前記クライアントの優先順位を管理する指名枠が設定されており、
前記指名枠は、前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを優先順位に応じて登録するものであり、
いずれかの前記クライアントからいずれかの前記キャストが指名された際には、指名された前記キャストの前記指名枠に、前記指名枠の筆頭の順位から順に指名された順序で指名した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを登録し、
前記指名枠の筆頭の順位に前記プレイヤが登録されている前記キャストについては、当該キャストと前記筆頭の順位に登録された前記プレイヤとのセッションを進行させる、
ことを特徴とするマッチング管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワーク環境でサーバの管理により仮想的に提供されるノンプレイヤキャラクタと、ユーザが操作するクライアントに対応させたプレイヤキャラクタと、のマッチングを管理する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、接客型店舗に関連する発明として、接客型店舗における営業を支援するためのシステムが種々開発されていた。
【０００３】
例えば、特開２００５−４４１６号公報には、獲得したインセンティブポイントが接客担当者の給与に反映されるように構成した指名制接客型店舗用集客促進支援装置が開示されている。具体的には、或る時点における店舗の空き具合を演算し、空いているときには、これに応じて値引きをしてこの値引き情報を顧客の端末に送信する一方、指名獲得インセンティブポイントを高くして、このインセンティブポイントを、顧客の端末から指名を受けた接客担当者に対して与える。または、混んでいるときには、これに応じて値段を標準価格に戻すようにする一方、出勤要請対応インセンティブポイントを高くして、このインセンティブポイントを、出勤要請に応じた接客担当者に対して与える（特許文献１）。
【０００４】
特開２００５−４４３５４号公報には、案内所に、データベースＤＢ、撮影手段、検索手段、通信手段、表示手段、会話手段、代金決済手段、接続手段を備え、店舗に、表示手段、撮影手段、通信手段、会話手段、入金確認手段を備えており、遊興希望客が携帯端末から案内所に接続すると、店舗への案内図が客の携帯端末に表示されるようにした店舗紹介および案内システムが開示されている（特許文献２）。
【０００５】
特開２００５−１０８１７０号公報には、接客対応者に関する賃金や時間配分等を管理する接客管理システムが開示されており、当該システムは、接客対応者情報を閲覧可能に表示する表示ステップと、該接客対応者が接客に応じる時間を所定時間に分割して管理する時間管理ステップと、時間管理ステップで管理された接客時間に対応する賃金を、賃金管理テーブルを介して管理する賃金管理ステップとを実行すると記載されている（特許文献３）。
【０００６】
特開２００２−３２３８２号公報には、目的地域周辺にあるサービス店から提供された、イベント名と、イベントの行われる日付と、イベント内容とを含むイベント情報を利用者に提供するサービス情報提供システムが開示されており、当該システムは、現在から所定期間前までに登録されたそれぞれのサービス店のイベント情報を閲覧可能に提供する表示ステップと、本日行われるそれぞれのサービス店のイベント情報を閲覧可能に提供する表示ステップと、明日以降の所定期間内に行われるそれぞれのサービス店のイベント情報を閲覧可能に提供する表示ステップと、サービス店別に当該サービス店で行われるイベント情報を閲覧可能に提供する表示ステップとを実行すると記載されている（特許文献４）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−４４１６号公報
【特許文献２】特開２００５−４４３５４号公報
【特許文献３】特開２００５−１０８１７０号公報
【特許文献４】特開２００２−３２３８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１〜４に記載されたシステムは、実社会の接客型店舗における営業を促進するツールに過ぎず、コンピュータシステムが作り出す仮想世界に接客型店舗およびそれを利用するゲーム環境を模擬的に利用可能に提供するものではなかった。
【０００９】
本発明は、上記課題に鑑み、仮想空間において接客型店舗におけるプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとのマッチングを臨場感豊かに演出することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）上記目的を達成するために、本発明に係るマッチング管理サーバは、複数のクライアントと通信可能に接続されたマッチング管理サーバであって、複数のクライアントとサーバとが仮想店舗を含む仮想空間を共有可能に構成されており、仮想店舗において、サーバが管理する複数のキャストと、複数のクライアントの各々に対応付けて複数のクライアントの各々からの要求に基づき制御されるプレイヤと、がセッション可能に構成されており、キャストの各々に対応付けて、当該キャストを指名するクライアントの優先順位を管理する指名枠が設定されており、指名枠は、クライアントに対応付けられたプレイヤを優先順位に応じて登録するものであり、いずれかのクライアントからいずれかのキャストが指名された際には、指名されたキャストの指名枠に、指名枠の筆頭の順位から順に指名された順序で指名したクライアントに対応付けられたプレイヤを登録し、指名枠の筆頭の順位にプレイヤが登録されているキャストについては、当該キャストと筆頭の順位に登録されたプレイヤとのセッションを進行させる。
【００１１】
上記目的を達成するために、本発明に係るマッチング管理方法は、複数のクライアントとサーバとが通信可能に接続されたネットワークにおけるマッチング管理方法であって、複数のクライアントとサーバとが仮想店舗を含む仮想空間を共有可能に構成されており、サーバが仮想店舗において複数のキャストを管理するステップと、複数のクライアントの各々からの要求に基づき複数のクライアントの各々に対応付けて制御されるプレイヤを管理するステップと、いずれかのキャストとプレイヤとのセッションを進行させるステップと、を含み、キャストの各々に対応付けて、当該キャストを指名するクライアントの優先順位を管理する指名枠が設定されており、指名枠は、クライアントに対応付けられたプレイヤを優先順位に応じて登録するものであり、いずれかのクライアントからいずれかのキャストが指名された際には、指名されたキャストの指名枠に、指名枠の筆頭の順位から順に指名された順序で指名したクライアントに対応付けられたプレイヤを登録し、指名枠の筆頭の順位にプレイヤが登録されているキャストについては、当該キャストと筆頭の順位に登録されたプレイヤとのセッションを進行させる。
【００１２】
本発明は所望により以下の構成を備えていてもよい。
【００１３】
（２）上記（１）に記載のマッチングシステムにおいて、指名されたキャストの指名枠に空き枠が存在しない場合には、指名枠の筆頭の順位が空いている他のキャストを検索し、いずれか他のキャストが検索された場合には、検索された他のキャストの指名枠の筆頭の順位に、指名したクライアントに対応付けられたプレイヤを登録する。
【００１４】
（３）上記（１）または（２）に記載のマッチングシステムにおいて、いずれかのクライアントからキャストを指名しない旨のフリー指名がされた際には、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストを検索し、検索されたキャストの指名枠の筆頭の順位に、フリー指名したクライアントに対応付けられたプレイヤを登録する。
【００１５】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、いずれかのクライアントが仮想店舗から退店した場合には、退店したクライアントに対応付けられたプレイヤが登録されている指名枠から当該プレイヤの登録を解除し、当該プレイヤが登録されていた順位より下位の順位に登録されていたプレイヤを一つ上の順位に繰り上げる。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、いずれかのクライアントがキャストの指名を変更した場合には、指名を変更したクライアントに対応付けられたプレイヤが登録されている、指名変更前のキャストの指名枠から当該プレイヤの登録を解除し、当該プレイヤが登録されていた順位より下位の順位に登録されていたプレイヤを一つ上の順位に繰り上げる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、指名枠の筆頭の順位に登録されているプレイヤに対応付けられたクライアントが延長を要求した場合には、延長が要求されたキャストの指名枠の空いている順位のうち最上位の順位に、筆頭の順位に登録されていたプレイヤを登録する。
【００１８】
（７）上記（６）に記載のマッチングシステムにおいて、延長が要求されたキャストの指名枠のいずれの順位も空いていない場合には、キャストとプレイヤとの特別面会を進行させる。
【００１９】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、仮想店舗へ入店する際に、指名したキャストとのセッションを待つ待合枠が所定数設定されており、待合枠を超えての仮想店舗への入店を禁止する。
【００２０】
（９）上記（８）のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、クライアントは、仮想店舗へ入店する際にいずれかのキャストを指名可能に構成されており、指名されたキャストの指名枠の筆頭の順位が空いていない場合には、仮想店舗内への入場を禁止する。
【００２１】
（１０）上記（８）または（９）に記載のマッチングシステムにおいて、仮想店舗へ入店する際に、クライアントがキャストを指名しない旨のフリー指名をした場合には、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストを検索し、検索されたキャストの指名枠の筆頭の順位に、特定のキャストを指名しなかったクライアントに対応付けられたプレイヤを登録する。
【００２２】
（１１）上記（８）〜（１０）のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、記仮想店舗へ入店する際にフリー指名をしたクライアントは、最初のセッション以降にいずれかのキャストを指名可能に構成されており、フリー指名をしたクライアントがいずれかのキャストを指名した場合には、キャストの指名枠において、仮想店舗へ入店する際にキャストを指名したクライアントに対応付けられたプレイヤに優先する順位に割り込み可能に構成されている。
【００２３】
（１２）上記（１１）に記載のマッチングシステムにおいて、キャストの指名枠のいずれの順位も空いていない場合には、割り込みを禁止する。
【００２４】
（１３）上記（１）〜（１２）のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、仮想店舗に閉店時間が定められており、閉店時間の一定時間前に指名枠の所定数以上の順位が空いていないキャストについては、それ以降のクライアントの指名を禁止する。
【００２５】
（１４）上記（１）〜（１３）のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、キャストとプレイヤとが初めてセッションをする場合には、キャストに対応付けて設定されている嗜好性データとプレイヤに対応付けて登録されているプロフィールデータとに基づいて、キャストに対するプレイヤの親密度の初期値を決定する。
【００２６】
（１５）上記（１４）に記載のマッチングシステムにおいて、キャストとプレイヤとが２回目以降にセッションをする場合には、キャストが提示した複数の選択肢に対して、プレイヤに対応付けられたクライアントが選択した選択肢に基づいて、既に登録されていたキャストに対するプレイヤの親密度を増減させる。
【００２７】
（１６）上記（１４）または（１５）に記載のマッチングシステムにおいて、親密度を、キャストごとに設定された異なる基準で決定する。
【００２８】
（１７）上記（１４）〜（１６）のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、記親密度は、異なる基準で決定される複数種類のサブ親密度が設けられている。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、キャストを指名したクライアントの優先順位が指名枠で管理されるので、実社会における接客型店舗で提供されるようなプレイ環境を臨場感豊かに演出することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】実施形態に係るマッチングシステムの構成図。
【図２】仮想店舗における全体処理を示すフローチャート（その１）。
【図３】仮想店舗における全体処理を示すフローチャート（その２）。
【図４】キャストに対応付けられた指名枠の説明図。
【図５】指名したプレイヤが指名枠に順に登録されている様子を示す説明図。
【図６】指名枠を超えて指名したプレイヤが出た場合の説明図。
【図７】指名したプレイヤが退店または指名変更した場合の説明図。
【図８】セッション中のプレイヤが延長した場合の付け回しの説明図。
【図９】フリー指名に係るプレイヤが場内指名した場合の割り込みの説明図（その１）。
【図１０】フリー指名に係るプレイヤが場内指名した場合の割り込みの説明図（その２）。
【図１１】フリー指名に係るプレイヤの場内指名が禁止される場合の説明図。
【図１２】閉店時における指名が禁止される場合の説明図。
【図１３】入店処理における待合枠の説明図。
【図１４】待合枠を超えた入店が禁止される場合の説明図。
【図１５】フリー指名で入店した後の場内指名の説明図（その１）。
【図１６】フリー指名で入店した後の場内指名の説明図（その２）。
【図１７】入店処理において指名枠を超えた本指名が禁止される場合の説明図。
【図１８】入店処理においてフリー指名や空きのある本指名が優先される説明図。
【図１９】キャストの親密度パラメータとプレイヤのプロフィールデータの説明図。
【図２０】親密度の初期値が決定される過程の説明図。
【図２１】キャストの親密度段階設定テーブルの説明図。
【図２２】選択肢の提示と回答によって親密度が上昇することの説明図。
【図２３】入店処理の画像表示例。
【図２４】入店時のＮＰＣによる画像表示例。
【図２５】入店時の指名選択処理の画像表示例。
【図２６】本指名選択時の画像表示例。
【図２７】待合室における待機を知らせるＮＰＣによる画像表示例。
【図２８】本指名に係る入場時におけるＮＰＣによる画像表示例。
【図２９】フリー指名選択時の画像表示例。
【図３０】フリー指名に係る入場時のＮＰＣによる画像表示例。
【図３１】初対面のキャストによる「挨拶」時の画像表示例。
【図３２】注文の有無の選択時における画像表示例。
【図３３】ドリンクの選択時における画像表示例。
【図３４】飲み方の選択時における画像表示例。
【図３５】キャストによる「乾杯」時の画像表示例。
【図３６】最初の質問文で提示される選択肢の画像表示例。
【図３７】最初の質問文への回答メッセージの画像表示例。
【図３８】回答メッセージに対するキャストの返答メッセージの画像表示例。
【図３９】インターバル時に表示される選択肢の画像表示例。
【図４０】延長有無の選択肢の画像表示例。
【図４１】延長に係るキャスト一覧を示す画像表示例。
【図４２】「名刺」受け取り時における画像表示例。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下に本発明の実施形態を説明する。
【００３２】
本実施形態は、仮想世界に存在する接客型店舗にユーザが「プレイヤ」（顧客）として入店し、「キャスト」（女性従業員、ホステス）の接待を受けながら遊ぶというゲームに関する。プレイヤおよびキャストとも複数存在する。プレイヤとキャストとのゲームシナリオの展開が、本発明に係るマッチング管理サーバにより管理される。
【００３３】
なお、以下の本実施形態におけるハードウェア構成およびゲームシナリオは単なる例示であり、本発明の技術的範囲を限定するものではなく、以下とは異なるハードウェア構成やゲームシナリオに本発明を適用することも、本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の技術的範囲に含まれる。
【００３４】
［定義］
本明細書において用いられる用語を以下のとおり定義する。
【００３５】
「店舗」：コンピュータ装置が生成する画像および音声により仮想世界に提供される仮想的な接客型店舗をいう。実社会における接客型店舗、例えば風適法の適用を受けるキャバクラ、キャバレー、クラブなどを仮想的に模倣して演出した仮想世界の一環境である。「店舗」に入ることを「入店」、「店舗」から離脱することを「退店」という。
【００３６】
「待合室」：上記「店舗」において接客を受ける「フロア」に入る前に待機する空間をいう。「待合室」から「フロア」に入ることを特に「入場」という。
【００３７】
「プレイヤ」：上記サーバに接続するコンピュータ装置を操作するユーザの上記「店舗」を利用する「顧客」でありユーザの分身としてのプレイヤキャラクタをいい、ユーザの操作に対応した行動が上記「店舗」にて反映される。実社会において風適法の適用を受けるキャバクラ、キャバレー、クラブなどで利用する顧客を仮想的に模倣した仮想アイコンである。仮想世界では、会話の内容だけが反映される場合（「プレイヤ」が表示されない）場合と、「プレイヤ」の「顔」または体の一部（「手」など）が表示される場合を含む。
【００３８】
「ＮＰＣ」：ノンプレイヤキャラクタ（Non-Player Character）の略であり、コンピュータ装置が生成する画像および音声により仮想的に提供され、上記「店舗」で上記「プレイヤ」を接待する仮想アイコンである。ＮＰＣには、女性として定義される場合（女性従業員、いわゆるホステス）と男性として定義される場合（男性従業員、バーテンダー、ボーイ、黒服、店長等）を含む。
【００３９】
「キャスト」：ＮＰＣのうち、特に女性として定義されるＮＰＣをいう。
【００４０】
「セッション」：一定時間、上記「キャスト」が上記「プレイヤ」を「接待」すること、例えば会話等を交えて対面することをいい、実社会においてホステスによる顧客の接待（接客）に対応させた概念である。一つの「セッション」では例えば「キャスト」から「プレイヤ」に対して会話（選択肢）が複数回（例えば３回）提示される。
【００４１】
「指名」：ユーザが操作するクライアントからサーバに対し、このクライアントに対応付けられた「プレイヤ」と特定のキャストとの「セッション」を希望する旨の要求をすることをいう。
【００４２】
「本指名」：「店舗」への「入店」時にする「指名」をいい、実社会において顧客がお気に入りの女性従業員を指名することに対応させた処理をいう。
【００４３】
「場内指名」：「フロア」への「入場」後において少なくとも１回の「セッション」を終えてからする「指名」をいう。実社会においてフリー指名で入場した顧客が指名をすることに対応させた処理である。
【００４４】
「フリー指名」：クライアントが特定の「キャスト」を指名せず任意の「キャスト」との「セッション」を希望することをいう。
【００４５】
「インターバル」：上記「セッション」と「セッション」との繋ぎの期間であり、上記「プレイヤ」に何からの選択肢が提示されることがある。例えば「酒」等の「アイテム」の注文、「セッション」を終えた「キャスト」への「プレゼント」、店舗内での「指名」（場内指名）等が選択肢となりうる。
【００４６】
「指名枠」：一人の上記「キャスト」について一つ設定される、「キャスト」を指名する「プレイヤ」の優先順位を規定する情報をいい、一定数（例えば６プレイヤ）まで登録される。筆頭の順位に登録された「プレイヤ」は、現在「セッション」中（その指名枠に対応する「キャスト」の接客を受けている）か「セッション」直前という意味である。「セッション」が終了する度に筆頭の順位に登録された「プレイヤ」が「指名枠」から抜け、下位の順位に登録されていた「プレイヤ」が一つ上位の順位に繰り上がる。
【００４７】
「ヘルプ」：上記「プレイヤ」が特定の「キャスト」を指名したにも拘らず特定の「キャスト」の指名枠に空きが無い場合に、指名枠に空きのある他の「キャスト」がこの「プレイヤ」との「セッション」を代行することをいい、このような「キャスト」を「ヘルプキャスト」ともいう。「フリー指名」に係る「プレイヤ」とのセッションを行う「キャスト」を「ヘルプキャスト」という場合もある。
【００４８】
「延長」：上記「プレイヤ」が現在対応中の「キャスト」との更なる「セッション」を要求することをいう。
【００４９】
「付け回し」：上記「プレイヤ」が上記「延長」をした場合に、現在「セッション」中の「キャスト」についての「指名枠」の第２順位以下にすでに１以上の「プレイヤ」が登録されている場合は、最上位の空いている順位に「プレイヤ」が再登録される。すなわち、「延長」をした「プレイヤ」は上位の順位に登録された「プレイヤ」の「セッション」が終了するまで待つことになる。
【００５０】
「特別面会」：上記「延長」をした際に「指名枠」に空き枠が存在しなかったため上記「付け回し」ができなかった場合、「延長」をした「プレイヤ」の退店時に「延長」に係る「キャスト」が短時間対応する、例えば挨拶をしに来ることをいう。
【００５１】
「親密度」：キャストのプレイヤに対する好感度を数値で表したパラメータをいう。本実施形態では、「親密度」には、Love値およびLike値の二種類が存在する。「Love値」は、異性としての好感度を示す指標であり、「Love値」が高くなればなるほど上記「キャスト」の「プレイヤ」に対する「恋愛感情」が高くなることを意味する。「Like値」は、人間に対して好感度を示す指標であり、「Like値」が高くなると人間的に「信頼」している度合いが高くなることを意味する。
【００５２】
「アイテム」：主として上記「店舗」に一時的にまたは永続的に配置される、実世界における、酒、名刺、プレゼント、その他の飲食物または備品を模倣した仮想的な物をいう。画像として提供される場合と仮想世界でその存在が観念される場合（システムでは情報として認識されているが表示されない）とを含む。「アイテム」にはそれぞれゲームシナリオに絡む意味づけがされている。
【００５３】
「名刺」：上記「アイテム」の一つである。「名刺」はある「キャスト」との初めての「セッション」が終了した場合に「キャスト」から受け取る「アイテム」である。「名刺」を受け取るということは、実社会では顔なじみになるということである。本実施形態においては、この「プレイヤ」がこの「店舗」を再訪問した場合に、顔なじみである、「名刺」をもらった「キャスト」を指名することができるようになる。
【００５４】
［構成］
本実施形態に係るマッチングシステムは、マッチング管理サーバ１とクライアント２Ａ〜２ＺとがネットワークＮＷを介して通信可能に接続されて構成されている。
【００５５】
（ネットワークＮＷ）
ネットワークＮＷとしては各種の態様を取り得るが、特に公共ネットワークの代表であるインターネットを例示する。インターネットでは、ネットワークに接続するサーバやクライアントのコンピュータ装置は、ブロードバンド、光通信等の高速回線を介してインターネットに接続される。インターネットの標準通信プロトコルは、例えばＴＣＰ／ＩＰである。
【００５６】
（マッチング管理サーバ１）
マッチング管理サーバ１は、本発明に係り、サーバ本体１０、ディスプレイ装置１１、キーボード１２を備えて構成されている。サーバ本体１０は、さらにコンピュータ装置１００、ユーザデータベース１０１、キャストデータベース１０２、指名枠データベース１０３、親密度データベース１０４、および選択肢データベース１０５を備えている。
【００５７】
コンピュータ装置１００は、パーソナルコンピュータやワークステーションであり、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ハードディスク、Ｉ／Ｏ、通信装置を備えた、サーバ用の汎用コンピュータとしての構成を備えている。当該コンピュータ装置１００には、コンピュータ装置に、本発明に係るマッチング方法を実行させるためのソフトウェアプログラムがＲＡＭまたはハードディスク等の中に格納されており、ＣＰＵにより実行されているものとする。
【００５８】
マッチング管理サーバ１は、クライアント２がアクセス可能な、マッチングシステム用のウェブサイトを提供している。このウェブサイトには、ＤＮＳ（Ｄｏｍａｉｎ  Ｎａｍｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）で名付けられた、ＷＷＷ上のアドレスを特定するＵＲＬがネットワークＮＷにおいて割り当てられている。マッチングシステム用のウェブサイトは、ハイパーテキスト形式で記述された電子ファイルがこのＵＲＬで特定されるアドレスに格納されることにより提供される。このウェブサイトでは、クライアント２により接続したユーザが会員登録をしたり、マッチングシステム用のゲームプログラムをダウンロードしたりすることが可能に構成されている。
【００５９】
（クライアント２）
クライアント２Ａ〜Ｚは、本マッチングシステムにおいて、一人のプレイヤとして参加するためにユーザが操作する端末である。個々のクライアント２Ａ〜Ｚは、マッチング管理サーバ１においてユーザＩＤで識別されるようになっている。クライアント２は、コンピュータ装置２０、ディスプレイ装置２１、入力装置２２（キーボードおよびマウス等）で構成されている。コンピュータ装置２０は、ネットワークＮＷに接続可能に構成された一般的なパーソナルコンピュータとしての構成を備えており、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ハードディスク、Ｉ／Ｏ、通信装置を備えている。コンピュータ装置２０には、ＯＳがインストールされている他に、予めマッチング管理サーバ１に接続してダウンロードした、本発明に係るゲームプログラムがインストールされる。このゲームプログラムは、クライアント２において実行されることにより、仮想世界におけるユーザの分身であるプレイヤをゲームに参加させるためのインターフェース環境を提供するようになっている。インターフェース環境は、文字を含む画像および音声を提供するものである。
【００６０】
マッチングシステムに参加を希望する場合、ユーザはクライアント２からマッチングシステム用のウェブサイトに接続し、会員登録のための個人情報およびユーザがマッチングシステムに参加させるプレイヤのプロフィールを登録する。そしてユーザは、クライアント２をマッチングシステムのインターフェース端末として機能させるためのゲームプログラムをダウンロードする。
【００６１】
マッチングシステムでゲームプレイをする際には、ユーザはクライアント２にダウンロードしたゲームプログラムを実行させる。ゲームプログラムが実行されると、インターフェースウィンドウがディスプレイ装置２１に表示され、マッチング管理サーバ１と通信可能な状態となる。ユーザが入力装置２２を操作した場合には、ゲームに参加するプレイヤとしての行動が要求信号としてマッチング管理サーバ１に送信される。また、マッチング管理サーバ１から制御信号が送信されてきた場合には、制御信号に対応した文字や画像がインターフェースウィンドウに表示され、対応する音声が送出される。
【００６２】
（データベース群）
各データベース１０１〜１０５は、コンピュータ装置１００の記憶装置にそれぞれがデータベースファイルとして記憶されている。記憶装置としては、コンピュータ装置１００の内蔵または外付けのハードディスクやブルーレイディスク、ＤＶＤ−ＲＡＭ等の着脱可能な記憶媒体が相当している。各データベース１０１〜１０５は、図１のように分類されている必要はなく、全体で一つまたは複数のデータベースとして構成されていてもよい。また、データフィールド構成は自由に設計変更できる事項であり、以下に限定されるものではない。
【００６３】
（ユーザデータベース１０１）
ユーザデータベース１０１は、マッチングシステムを利用するために会員登録したユーザの個人情報を記録するためのレコード群である。この個人情報には、本発明のマッチングシステムで仮想店舗に参加させる、ユーザに対応付けられたプレイヤのプロフィールデータも含んでいる。これらの情報の多くはユーザの操作に基づいて生成されるものだからである。
【００６４】
各ユーザの個人情報としては、ユーザＩＤ、パスワード、氏名、フリガナ、住所、電話番号、ファックス番号、電子メールアドレス、携帯電話番号、性別、年齢等、システム利用に足りる情報がフィールドに分けて記録されている。
【００６５】
プレイヤのプロフィールデータとしては、プレイヤの氏名の他、身長、体格、性格、顔のタイプ、年齢層、職業、服装のタイプ等、異性から見た好感度（恋愛感情）に影響する要素についての情報がフィールドに分けて記録されている。プロフィールデータについては、各要素について用意された複数のカテゴリーのうちのいずれかを特定する情報を含んでいる。例えば各要素について１０段階のカテゴリーが用意されているなら、０〜９までの数値で特定のカテゴリーを特定するようになっている。
【００６６】
（キャストデータベース１０２）
キャストデータベース１０２は、マッチング管理サーバ１によって管理されるＮＰＣであるキャストに関する情報を記録するためのレコード群である。キャストに関する情報としては、キャストの氏名の他、「会話抽選に影響するパラメータ群」、「酔い度計算に影響するパラメータ群」、「その他のパラメータ群」、プレイヤのプロフィールデータに対するキャストの「嗜好性データ」である。
【００６７】
「会話抽選に影響するパラメータ群」は、多数用意されている会話文から一つを選ぶためのキャスト毎に設定される定数群であり、「気品」、「知性」、「会話運び」、「社交性」、「プライド」、その他の要素を含んで構成される。会話文には、各々の要素についての属性が設定されており、キャスト毎に設定されこれらのパラメータと会話文の属性との親和度に応じて会話文が選択されるようになっている。
【００６８】
「酔い度計算に影響するパラメータ群」は、ゲームの進行とともに変化するキャストの酔い度を計算するためのキャスト毎に設定される定数群であり、酒好き度、限界値、ほろ酔い値、ノリノリ値、アルコール分解能力値、酩酊復活時間等を含んでいる。酒好き度は、キャストの一口当たりの酒類「摂取量」を示す。限界値は、キャストが酩酊状態となる「飲酒量」の限界値である。ほろ酔い値は、キャストが「ほろ酔い」状態となるしきい値である。ノリノリ値は、キャストが「快活」な状態になるしきい値である。アルコール分解能力値は、キャストが「飲酒」後に「酔い」が醒めていく速度を示す値である。酩酊復活時間は、キャストが「酩酊状態」（限界値に達した状態）から「素面」（酔い度ゼロ）に戻るまでの長さを規定するパラメータである。
【００６９】
「その他のパラメータ群」は、キャスト毎に設定されるその他の要素を示す定数群であり、例えばキャストの体力値、同性ウケ度等を含んでいる。
【００７０】
「嗜好性データ」は、プレイヤのプロフィールデータに含まれる各要素（身長、体格、性格、顔のタイプ、年齢層、職業、服装のタイプ）のそれぞれに対して、キャスト毎に「好き」または「嫌い」といった好感度を数値で示すデータ群である。例えば、各要素について「好き」である程度を示す好き度が０〜９、「嫌い」である程度を示す嫌い度が０〜９の数値で、キャスト毎に予め設定されている。嗜好性データは、キャストとプレイヤとが「初対面」した際に、後述する親密度を計算するために用いられる情報である。
【００７１】
（指名枠データベース１０３）
指名枠データベース１０３は、キャスト毎に一つ設定される指名枠（テーブル情報）をキャストの数だけ格納するデータベースである。指名枠は、複数の順位（本実施形態では６個）を含んでおり、筆頭の順位に登録されたプレイヤは、その指名枠のキャストとセッション中であるかセッション直前であることを意味する。指名枠の更新方法については、後ほど詳述する。キャストデータベース１０２にキャストの追加または削除があると、そのキャストの指名枠も追加または削除される。
【００７２】
（親密度データベース１０４）
親密度データベース１０４は、キャストのプレイヤに対する親密度をキャスト毎に格納するデータベースである。親密度としては、Love値とLike値とが存在する。Love値は、異性としての好感度（恋愛度）を示す指標であり、Like値は、人間としての好感度を示す指標である。Love値およびLike値とも、上述したようにキャストとプレイヤとが初対面の時に初期値が計算され、その後のシナリオの展開における会話の進行に応じて増減される。
【００７３】
（選択肢データベース１０５）
選択肢データベース１０５は、マッチングゲームのシナリオにおいて、クライアントに提示すべき選択肢を格納するデータベースである。選択肢には、キャストとプレイヤとの会話文も含まれている。会話文には、質問文および通常文が含まれる。質問文は、キャストからプレイヤに対する質問の内容と、それに対するプレイヤの回答内容を示す複数の選択肢とが含まれる。通常文は、質問を伴わない会話文である。質問文および通常文とも、上記親密度に加え、キャストの個性およびその時の状態、すなわち、キャストデータベース１０２に登録されている会話抽選に影響するパラメータ群および酔い度等に応じて選択され、変更されるようになっている。
【００７４】
[マッチングシステムの動作概要]
次に、本実施形態に係るマッチング管理サーバの動作の概要を説明する。まず準備段階について説明する。本マッチングシステムに参加する前提として、ユーザはマッチング管理サーバ１に会員登録をしておく必要がある。
【００７５】
上述したように、ユーザはクライアント２からマッチング管理サーバ１が提供するマッチングシステム用のウェブサイトに接続し、ユーザの個人情報およびプレイヤのプロフィールデータを登録する。
【００７６】
ユーザの個人情報として、ユーザＩＤ、パスワード、氏名、フリガナ、住所、電話番号、ファックス番号、電子メールアドレス、携帯電話番号、性別、年齢等を登録する。プレイヤのプロフィールデータとして、プレイヤに付ける氏名、身長、体格、性格、顔のタイプ、年齢層、職業、服装のタイプ等の各要素を登録する。プロフィールデータは、要素毎に用意された１０段階のカテゴリーうちいずれかを０〜９までの設定値で特定する。表１に、身長と体格を要素の例にとって、カテゴリー分けと設定値との対応を示す。身長については、身長の範囲に対応させて設定値が設定されており、体格については、特徴的な体型の記述的表現に対応させて設定値が設定される。
【００７７】
【表１】
2012147904.tif 000003
次いでユーザは、クライアント２をマッチングシステムのゲーム端末として機能させるためのゲームプログラムをマッチングシステム用のウェブサイトからダウンロードし、実行させる。ゲームプログラムが実行されると、インターフェースウィンドウがディスプレイ装置２１に表示され、クライアント２はマッチング管理サーバ１と通信可能な状態となる。マッチングゲームの進行に伴ってマッチング管理サーバ１から制御信号が送信されてきた場合には、制御信号に対応した文字や画像がディスプレイ装置２１のインターフェースウィンドウに表示され、対応する音声が送出される。ユーザは、インターフェースウィンドウに表示される指示等に従って入力装置２２を操作する。操作内容は、クライアント２の要求信号としてマッチング管理サーバ１に送信され、マッチングゲームに反映される。マッチング管理サーバ１は同時期にマッチングゲームに参加している複数のクライアント２からの要求信号を受け付けてそれに対応させて、マッチングゲームのシナリオを変更していく。よって、あるクライアント２の操作内容はマッチングゲームのシナリオ全体に影響を与え、他のクライアント２のゲームプレイにも影響を与えるという関係にある。
【００７８】
［個別処理］
次いで、本実施形態における特徴的な個別処理について各々説明する。
【００７９】
（指名枠の構成）
図４にキャスト毎に設定される指名枠の構造を示す。指名枠はキャストを指名するクライアントの優先順位を管理するテーブルである。図４に示すように、指名枠は、複数の順位（本実施形態では６個）が設定可能である。指名枠には、各キャストを指名したクライアントに対応付けられたプレイヤが優先順位に応じて登録される。優先順位は指名した時間的順序に応じるのが原則であるが、後述するように、入店時に指名した本指名であるか、フリー指名で入場後にした場内指名であるか、に応じて優先順位が変更される。プレイヤの登録はプレイヤに対応付けられたクライアント２のユーザＩＤまたはプレイヤ名にて行われる。筆頭の順位の優先順位が一番高く、この筆頭の順位にプレイヤが登録されている場合には、そのプレイヤとのセッション（接客）が間もなく開始されるか、現在セッション中であることを意味している。
【００８０】
図４に示す指名枠はキャストＡに対応付けられた指名枠の例である。すべての順位が空いているため、現在キャストＡには何らの指名もされていないことを意味している。プレイヤＡがキャストＡを指名すると、プレイヤＡがキャストＡの指名枠の筆頭の順位に登録される。プレイヤＡがキャストＡの筆頭の順位に登録された場合、直ぐにキャストＡとプレイヤＡとのセッションが開始される。
【００８１】
（指名が重複した場合の処理）
図５に、一人のキャストに複数の指名が重複した場合の処理例を示す。一人のキャストに複数の本指名が重複した場合、筆頭の順位より下位の順位にプレイヤの指名順に応じてプレイヤが順に登録されていく。図５に示す例では、図４のキャストＡの指名枠において、さらにプレイヤＢ−Ｄからこの順序で指名がかかった場合を示している。筆頭の順位には現在セッション中であるプレイヤＡが登録されているため、それ以下の順位にプレイヤＢ−Ｄが順に登録されていく。順位に空きがある限り、この処理が継続される。
【００８２】
キャストＡとプレイヤＡとのセッションが終了すると、キャストＡの指名枠からプレイヤＡの登録が解除（削除）され、下位の順位に登録されていたプレイヤがひとつ上の順位に移動する。図５の例では、プレイヤＡの登録が解除され、プレイヤＢ−Ｄが一つずつ上の順位に移動する。プレイヤＢは、筆頭の順位に移動するため、直ぐにキャストＡとのセッションが開始されることになる。
【００８３】
（指名枠に空きが無い場合の処理）
図６に指名枠に空きが無い場合の指名枠の処理例を示す。本指名されたキャストの指名枠に空き枠が存在しない場合には、指名枠の筆頭の順位が空いている他のキャストが検索される。いずれか他のキャストが検索された場合には、検索された他のキャストの指名枠の筆頭の順位に、指名したクライアントに対応付けられたプレイヤが登録される。
【００８４】
図６に示す例では、図５のキャストＡの指名枠において、さらにプレイヤＥ、Ｆ、Ｇからこの順で本指名がかかった様子を示している。プレイヤＥおよびプレイヤＦについては、キャストＡの指名枠に空欄の順位があったため、この指名枠に登録される。しかしプレイヤＧについては、いずれの順位にも登録できない。そこでマッチング管理サーバ１は、他のキャストの指名枠を参照し、指名枠の筆頭の順位が空欄であるキャストを検索する。筆頭の順位が空欄である指名枠を発見したら、その指名枠の筆頭の順位にプレイヤＧを登録する。筆頭の順位が空欄であるということは現在指名が無いということであるから、この指名の無いキャストとプレイヤＧとのセッションは直ぐに開始される。指名の無いキャストがヘルプとしてプレイヤＧを接待することになる。
【００８５】
なお、いずれのキャストの指名枠の筆頭の順位にも空きが無い場合には、筆頭の順位以下の順位でもっとも上位の順位に空きがあるキャストの指名枠に、当該プレイヤが登録される。このプレイヤはこのヘルプのキャストを指名していた他のプレイヤのセッションが終了するまで待ってから、このヘルプのキャストとのセッションを受けることになる。
【００８６】
（フリー指名の場合の空き応答処理）
フリー指名とは、クライアントが特定のキャストを指名せずに任意のキャストとのセッションを希望した場合である。フリー指名は、入店時に指定する場合と店内で指定する場合とがある。店内でフリー指名する場合とは、入店時にはプレイヤが本指名を選択し、１以上のセッションを終了した後のインターバルにおいて、フリー指名を指定する場合である。
【００８７】
フリー指名された場合、マッチング管理サーバ１は、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストを検索し、検索されたキャストの指名枠の筆頭の順位に、フリー指名したクライアント２に対応付けられたプレイヤを登録する。
【００８８】
なお、指名枠の筆頭の順位が空欄である複数のキャストが抽出された場合には、所定のルールでフリー指名のプレイヤのためのキャストを選択して登録する。例えば、最初に検索されたキャストの指名枠に登録する、過去に「名刺」を交換しているキャストの指名枠に登録する、後述する親密度が最も高いキャストの指名枠に登録する等が考えられる。
【００８９】
図１５に示す例は、入店時にフリー指名をした場合の例である。プレイヤＡ〜Ｃが入店時にフリー指名をした場合、マッチング管理サーバ１は、プレイヤＡから順に、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストを検索する。例えば、キャストＡの指名枠の筆頭の順位が空欄であったとすれば、マッチング管理サーバ１は、キャストＡの指名枠の筆頭の順位にフリー指名したプレイヤＡを登録する。よってプレイヤＡはキャストＡとのセッションに移行するため、店舗内に入場が許可される。次いで、キャストＢの指名枠の筆頭の順位が空欄であったとすれば、マッチング管理サーバ１は、キャストＢの指名枠の筆頭の順位に、２番目にフリー指名したプレイヤＢを登録する。プレイヤＢはキャストＢとのセッションに移行するため、店舗内に入場が許可される。さらに、いずれのキャストの指名枠の筆頭の順位にも空欄が無かった場合、フリー指名の新規の顧客を待たせすぎるのはマーケティングの観点から得策ではない。そこで、本指名とのセッションを消化中であるいずれかのキャストとのセッションを割り込ませて開始させてもよい。図１５の例で、フリー指名したプレイヤＣについて、いずれのキャストの指名枠の筆頭の順位に空きが無かった場合、その下位の順位に空きがあるキャスト（ヘルプキャスト）の空いている順位にプレイヤＣを登録する。プレイヤＣはこのヘルプキャストの現在のセッションが終了するまで待ってから、ヘルプキャストとのセッションに移行するため、店舗内に入場が許可される。
【００９０】
（指名中のプレイヤが退店または指名変更した場合の処理）
図７に指名中のクライアントが退店または指名を変更した場合の指名枠の処理例を示す。いずれかのクライアントが退店または指名を変更した場合には、退店したり指名変更をしたりしたクライアントに対応付けられたプレイヤが登録されている指名枠からこのプレイヤの登録を解除する。そしてこのプレイヤが登録されていた順位より下位の順位に登録されていたプレイヤを一つ上の順位に繰り上げる。
【００９１】
図７に示す例では、図６に示すように総ての順位に登録されているキャストＡの指名枠において、プレイヤＤが退店したり他のキャストに指名を変更したりして、キャストＡの指名を解除した場合を示している。プレイヤＤの指名が解除された場合、マッチング管理サーバ１は、プレイヤＤが登録されていた順位からプレイヤＤの登録を削除し、下位の順位に登録されていたプレイヤＥおよびプレイヤＦを一つ上の順位に繰り上げる。
【００９２】
（セッション中のプレイヤが延長した場合の処理）
図８に、セッション（接客）中のクライアントが延長した場合の指名枠の処理例を示す。本実施形態では、一人のキャストとのセッションが終了し次のキャストが現れるまでのインターバルに、クライアントに対して延長するか否かの選択肢が提示される。延長する場合、延長した場合のキャストを指名することが可能である。特にここでは、現在セッションが終了したばかりのキャストを再び指名した場合である。
【００９３】
図８に示す例では、プレイヤＡがキャストＡと現在セッション中であり、下位の順位にプレイヤＢ、Ｃ、Ｄが登録されている場合のキャストＡの指名枠を示す。プレイヤＡはキャストＡとのセッションが終了したインターバルにおいて再びキャストＡを指名したものとする。もしも筆頭の順位より一つ下位の順位が空欄であれば、マッチング管理サーバ１は、一つ下位の順位にプレイヤＡを再び登録すればよい。インターバル終了後、プレイヤＡは再び同じキャストＡの接客を受けられる。しかし図８の例では、他のプレイヤが３人順番待ちとなっている。そこで、マッチング管理サーバ１は、キャストＡの指名枠において空欄となっている最上位の順位にプレイヤＡを登録する。プレイヤＡはキャストＡがプレイヤＢ〜Ｄとのセッションを終了するまで待ち状態となる。本実施形態では、プレイヤＡが待合室に戻り自らの順番が来るまで待機することになる。上記管理は、実社会において「付け回し」といわれている運用を仮想的に実現したものである。
【００９４】
（希望するキャストが指名できなかった場合の処理）
本実施形態では、延長が要求されたキャストの指名枠のいずれの順位も空いていない場合には、キャストとプレイヤとの特別面会を進行させる。
【００９５】
本実施形態において、指名枠を超えてキャストを指名することはできない。しかし、キャストの指名枠がいっぱいであるため退店を余儀なくされたままで退店させてしまっては、再びこのプレイヤが来店した際に、指名できなかったキャストを指名することをためらう可能性がある。そこで、本実施形態は実社会における習慣に準えて、マッチング管理サーバ１は、このプレイヤに特別面会のフラグを設定し、特別面会のフラグが設定されたプレイヤが退店する際、指名できなかったキャストが「お詫びの挨拶」に来るといった特別面会を実行することになっている。
【００９６】
（フリー指名に係るプレイヤが場内指名した場合の処理）
図９〜図１１に、入店時にフリー指名したクライアントが場内指名した場合の指名枠の処理例を示す。店舗へ入店する際にフリー指名をしたクライアントは、最初のセッション以降に特定のキャストを指名（場内指名）可能に構成されている。そしてフリー指名をしたクライアントが特定のキャストを場内指名した場合には、特定のキャストの指名枠において、店舗へ入店する際に特定のキャストを指名（本指名）したクライアントに対応付けられたプレイヤに優先する順位に割り込み可能に構成されている。すなわち、入店時にフリー指名をしたクライアントがいずれかのキャストを場内指名した場合には、指名されたキャストの指名枠において、このクライアントに対応付けられたプレイヤに優先する順位に割り込み可能に構成されている。フリー指名に係るクライアントが特定のキャストを場内指名した場合には優先度が最大となり、入店時に先にそのキャストを本指名していたクライアントより先にこのキャストとのセッションを行える。このように処理する理由の一つは、本指名をするクライアントは、既に指名に係るキャストを大いに気に入っており、多少待たせても問題がないことである。またフリー指名するクライアントは新規の顧客であることが多く、新規の顧客に優遇して「お気に入り」のキャストを作って欲しいというマーケティング的な観点からの措置でもある。
【００９７】
図９の例では、キャストＡの指名枠の筆頭の順位にプレイヤＡが登録され、現在キャストＡの接客を受けている。それ以下の順位にはキャストＡを入店時に本指名したプレイヤＢ、Ｃ、Ｄが登録され、キャストＡとのセッションを待っている。プレイヤＸおよびＹは、入店時にフリー指名であったプレイヤである。プレイヤＸが店内においてキャストＡを場内指名し、その後プレイヤＹが店内においてキャストＡを場内指名した場合、上記優先管理が実行され、プレイヤＸおよびＹは順番待ちであった本指名に係るプレイヤＢ〜Ｄに優先される。プレイヤＸとＹとは入店時にフリー指名をし、その後場内指名をしたという点でステータスは同じ優先順位である。このように同順位のプレイヤ間の優劣は、指名の時間的順序で定めることとする。図９の例では、プレイヤＸの場内指名がプレイヤＹの場内指名より早く、優先順位が高い。
【００９８】
図１０に示すように、優先管理が実行されると、本指名に係るプレイヤＢ〜Ｄが２つ下位の順位に繰り下げられ、代わりにプレイヤＸとプレイヤＹがキャストＡの筆頭の順位の直下の順位にこの順で登録される。
【００９９】
但し、フリー指名に係るクライアントが場内指名する場合であっても、そのキャストの指名枠のいずれの順位にも空きが無い場合には、マッチング管理サーバ１は上記優先管理による割り込みを禁止する。
【０１００】
例えば図１１に示し例では、キャストＡについて指名枠の総ての順位に本指名に係るクライアントＡ〜Ｆが登録されており空き欄がない。この場合、本指名に優先すべきフリー指名に係るプレイヤＸおよびＹがキャストＡを場内指名したとしても、本指名に係るプレイヤＢ〜Ｆの順位が繰り下げられることはなく、プレイヤＸおよびＹの割り込みは禁止される。割り込みが禁止された場合、マッチング管理サーバ１は、プレイヤＸおよびＹに対応付けられたクライアント２のインターフェースウィンドウには、場内指名可能なキャストとしてキャストＡを表示しない。フリー指名に係るクライアントはいかなるキャストが指名可能なのか知識がないはずであり、特定のキャストＡを表示しなくても問題はないからである。
【０１０１】
（店舗閉店時間応答処理）
図１２に閉店時における指名が禁止される場合の指名枠の処理例を示す。本実施形態において、店舗には予め閉店時間が定められている。閉店時間の一定時間前に指名枠の所定数以上の順位も空いていないキャストについては、マッチング管理サーバ１はそれ以降のクライアントの指名を禁止するよう管理する。所定数は、総ての順位の数としてもよいがそれ以下の数としてもよい。「一定時間」は、順位の数とセッションの制限時間とに基づいて定めることができる。順場待ちのクライアントとのセッション総てが制限時間いっぱいかかったと仮定して一定時間を定めておく。クライアントに応じて、セッションは制限時間より短く終わる可能性もあり、結果的に制限時間よりも短く終了したセッションがあり、最後のプレイヤとのセッションが終了した後、若干の時間が空いてしまう可能性もある。しかし一方で、いずれのクライアントも制限時間いっぱいセッションを行った場合に、最後のプレイヤとのセッションが中断されてしまうのは問題である。そこで、所定数の総てのセッションが制限時間いっぱいかかるという前提で一定時間を定める。例えば、一つのセッションの制限時間が５分間であり、待ち状態の順序枠の所定数を５とした場合、一定時間を３０分と定める。
【０１０２】
図１２に示す例は、閉店一定時間前のキャストＡについての指名枠を示している。上記順位の所定数は５であり、セッションの制限時間を５分、一定時間を３０分とする。閉店前３０分の時点で筆頭の順位にプレイヤＡが登録されセッション中であり、キャストＡを本指名したプレイヤＢ〜Ｆが下位の順位を埋めている。その後、プレイヤＡのセッションが終了するなどして順位に空きが生じたとすれば、原則ルールに従えば、その時点で新たなプレイヤＧの指名（本指名であっても場内指名であっても）を登録してよいはずである。しかしながら、マッチング管理サーバ１は上記ルールに従い、キャストＡの指名枠への新たなプレイヤＧの登録を禁止する。プレイヤＧに対応付けられたクライアント２のインターフェースウィンドウには、プレイヤＧが指名した時点でセッションの新規登録が可能なキャストのみが検索されて指名可能なキャストとして表示される。指名可能なキャストは、仮に既に登録されたプレイヤとのセッションが総て制限時間いっぱいかかったとしても、なお１セッションの制限時間以上余りうるような空き状況である指名枠に対応付けられたキャストである。
【０１０３】
なお、上記順位の所定数を仮に４とした場合には、一定時間が２５分前となる。図１２の例では、閉店２５分前以降のプレイヤＦの指名も禁止されることになる。
【０１０４】
（待合室人数応答処理）
図１３に店舗への入店時における待合室における待合室人数応答処理の例を示す。本マッチングシステムでは、店舗へ入店する際に、指名したキャストとのセッションを待つ待合枠が所定数設定されている。待合枠には原則、登録した時間的順序に従った優先順位が設定され、先に登録されたクライアントが優先されるようになっている。但し、特別のキャストを指名した場合、そのキャストの指定枠の状況に応じて、以下に説明するように優先順位が飛び越される場合がある。
【０１０５】
図１３に示す例では、待合室に待合枠として４０が設定されている。プレイヤＡ〜Ｃがこの順で入店した場合、待合枠１〜３にプレイヤＡ〜Ｃが登録される。この時点で待合枠４〜４０は空いており、さらに３７人のプレイヤが登録可能になっている。
【０１０６】
ここで、マッチング管理サーバ１は、この待合枠を超えての仮想店舗への入店を禁止する。図１４に示す例では、待合枠がプレイヤＡ〜Ｘで総て埋まっている。このような状態では、新たなプレイヤＹが入店を希望しても、マッチング管理サーバ１は入店を許可しない。プレイヤＹに対応付けられたクライアント２のインターフェースウィンドウには、例えば、その店舗に入店できない旨のメッセージを表示させる。
【０１０７】
なお、店舗（待合室）に入店が許可されたとしても、店舗内への入場制限数も一定数に限られている。例えば本実施形態では入場制限数が２０に設定されている。待合室において筆頭の優先順位の待合枠に登録されていたとしても、店舗内のクライアント（プレイヤ）数が入場制限数に達した場合には店内への入場が制限される。この場合、店舗内のクライアントが一人以上退店するか、または場内指名してキャストの順番待ちのために待合室に移動してくるかをしない限り、筆頭の優先順位のクライアントは入場できないことになる。
【０１０８】
（入店時に本指名をした場合の処理）
図１６〜図１８に入店時に本指名またはフリー指名をした場合の処理例を示す。クライアント２は、仮想店舗へ入店する際にいずれかのキャストを指名可能である。その指名されたキャストの指名枠の筆頭の順位が空いていない場合には、マッチング管理サーバ１はクライアント２に対応付けられたプレイヤの店舗内への入場を禁止する。
【０１０９】
図１６に示す例は、入店時に本指名をした場合の例である。プレイヤＡが入店時にキャストＡを本指名した場合、マッチング管理サーバ１は、キャストＡについての指名枠を参照する。そしてキャストＡの指名枠において筆頭の順位が空いていたら、その筆頭の順位にプレイヤＡを登録する。よって、登録したら直ちにプレイヤＡはキャストＡとのセッションに移行するため、店舗内に入場が許可される。プレイヤＡに続いて入店したプレイヤＢおよびＣについては、フリー指名となっており、図１３において、フリー指名の場合の管理として説明したとおりであり、説明を省略する。
【０１１０】
図１７に示す例は、キャストＡの指名枠において一つだけ順位が空いている状態において、入店したプレイヤＦおよびＧがキャストＡを本指名した場合を示している。入店時に本指名した場合、本指名に係るキャストの指名枠がいっぱいであると、そのクライアントのキャストの指名は禁止される。図１７では、プレイヤＦはキャストＡの順位が空いている時にキャストＡを本指名したので、マッチング管理サーバ１はキャストＡの待ち列にプレイヤＦを追加する。プレイヤＦは自分のセッションの順番が来るまで待合室で待つことになる。一方、プレイヤＧの指名時には、キャストＡの指名枠がいっぱいになっているので、マッチング管理サーバ１はキャストＡの本指名を禁止する。プレイヤＧに対応付けられたクライアント２において、インターフェースウィンドウには、本指名可能なキャスト一覧にキャストＡが表示されないことになる。プレイヤＧに対応付けられたクライアント２は、何時空きが生じるかの保証がないまま待合室で待ち続けることになる。これを嫌う場合には、許可されている他のキャストを指名するか、フリー指名に切り替えるか、のいずれかを選択する。
【０１１１】
図１８に示す例は、上記図１７の状態に引き続き、プレイヤＨおよびＩが入店して、プレイヤＨがフリー指名をし、プレイヤＩがキャストＢを本指名した場合を示している。上述したように、フリー指名をした場合には、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストが検索され、ヘルプキャストがフリー指名に係るプレイヤを接客する。よってプレイヤＨは、店舗内への入場が許可され、検索されたヘルプキャストとのセッションを開始する。また本指名したキャストの指名枠の筆頭の順位が空いていれば、待合室で待つことなく店舗内への入場が許可され、本指名されたキャストが本指名したプレイヤを接客する。よって本指名したキャストＢの指名枠の筆頭の順位が空いていれば、プレイヤＩは本指名されたキャストＢとのセッションを開始する。プレイヤＧより後に入店したプレイヤＨであってもプレイヤＩであっても、接客可能なキャストが存在するため、いずれの指名枠に登録されないプレイヤＧより先に入店が許可される。
【０１１２】
（親密度の初期設定の処理）
本実施形態において、キャストとプレイヤとが初めてセッションをする場合には、マッチング管理サーバ１は、キャストに対応付けて設定されている嗜好性データと、プレイヤに対応付けて登録されているプロフィールデータと、に基づいて、キャストに対するプレイヤの親密度の初期値を決定する。
【０１１３】
図１９に示すように、プレイヤにはユーザの会員登録時に設定されたプレイヤのプロフィールデータがユーザデータベース１０２に登録されている。一方、キャストには親密度が新規のプレイヤ（クライアント）とセッションする度に生成され、親密度データベース１０４に格納される。
【０１１４】
前述したように、本実施形態では、プレイヤのプロフィールデータとしては、身長、体格、性格、顔のタイプ、年齢層、職業、服装のタイプ等、異性から見て好感度に影響する要素についての情報が登録されている。プロフィールデータの各要素について、１０段階のカテゴリーが用意されており、０〜９までの数値でいずれのカテゴリーであるかが特定されている。
【０１１５】
キャストの嗜好性データとしては、プレイヤのプロフィールデータに含まれる各要素のそれぞれに対して、キャスト毎に「好き」または「嫌い」といった好感度を数値が設定されている。例えば、キャスト毎に、各要素について「好き」である程度を示す「好き度」および「嫌い」である程度を示す「嫌い度」が、それぞれ０〜９の数値で、それぞれ設定されている。例えば、好き度と嫌い度との合計は「９」になるように設定される。好き度が上がれば嫌い度が下がり、嫌い度が上がれば好き度が下がるようになっている。マッチング管理サーバ１は、キャストとプレイヤとが初めてセッションをする場合に、そのプレイヤのプロフィールデータおよびキャストの嗜好性データを参照し、初対面におけるキャストのプレイヤに対する親密度を計算する。表２に、表１においてプロフィールデータとして例示した身長と体格に対して設定される、キャストＡの嗜好性データを例示する。
【０１１６】
【表２】
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例えば、表２の嗜好性データの例においては、キャストＡは、プレイヤの背が高いほど「好き」であり、痩せた体型が「好き」であるが、太りすぎやあまりの筋肉質は「嫌い」という傾向の嗜好性が設定されている。このように、同じ要素（例えば体格）に設定された異なるカテゴリー（例えば痩身、やや痩身、やや筋肉質）で、同じ数値の好き度および嫌い度が設定されていてもよい。
【０１１７】
表２の例において、例えば、初対面のプレイヤＡについて、プロフィールデータで、身長の設定値が「５」（身長１７０〜１７５ｃｍ）、体格の設定値が「４」（太り気味）であったとする。身長および体格に限定した場合、キャストＡのプレイヤＡに対する親密度は、好き度の合計が「７」（＝５＋２）、嫌い度の合計が「１１」（＝４＋７）と計算される。ここで例えば、総ての要素について計算された好き度と嫌い度の偏差に基づいて、全体としてそのキャストがプレイヤに対して抱く親密度を計算することが可能である。例えば好き度の合計から嫌い度の合計を減算した場合の値がプラスであれば全体として「好き」、マイナスであれば全体として「嫌い」との判定になる。数値の大きさは好きまたは嫌いの程度の大きさを示す。但し、親密度の計算方法や設定方法は種々考えられ、適宜設計変更が可能である。
【０１１８】
例えば、親密度を異なる基準で決定される複数種類のサブ親密度で構成してもよい。本実施形態においては、上述したように親密度として、Love値とLike値という２つのサブ親密度が設けられている。
【０１１９】
Love値は、異性としての好感度を示す指標である。異性としての好感度は、プレイヤのプロフィールデータのあらゆる要素に関連すると仮定し、総ての要素について判定された好き度および嫌い度の合計値として算出することが可能である。例えば上述のように、要素毎の好き度と嫌い度との総和を演算し、相互の差分を求める方法である。
【０１２０】
一方、Like値は、人間としての好感度を示す指標である。人間としての好感度は、プレイヤのプロフィールデータのうち、安定性を示すものとして年齢に関連すると仮定すれば、年齢について判定された好き度および嫌い度のみを参照して決定することが可能である。
【０１２１】
さらに異なるサブ親密度を設定してもよい。図２０に示す例では、第３のサブ親密度として、さらにLove値およびLike値に基づく「印象値」を設定した場合を示している。異性に対する好感度（Love値）や人間としての好感度（Like値）が高いほど、初対面の印象の程度が良くなる、と仮定した場合、Love値やLike値が共に高いほど高くなるように印象値を定めることができる。図２０に示す例では、まずキャストとプレイヤとの初めてのセッションにおいて、Love値が８０、Like値が５０と算出され、次いでこのLove値とLike値とに基づき印象値が９０点と算出されている。例えばLove値やLike値の最小値からの乖離度が大きいほど、高次関数的に印象値が大きくなるといように設定可能である。但し、このような印象値の計算方法は種々考えられ、適宜設計変更が可能である。
【０１２２】
（ゲームシナリオに応じた親密度の変更処理）
親密度の初期設定後、マッチング管理サーバ１は、そのキャストとプレイヤとのゲームシナリオの展開に応じて親密度を増加させたり減少させたりする変更処理を実行する。シナリオの展開としては、例えばキャストとプレイヤとの間で交わされる「会話」の内容である。すなわち、キャストとプレイヤとが２回目以降にセッションをする場合には、キャストが提示した複数の選択肢に対して、プレイヤに対応付けられたクライアントが選択した選択肢に基づいて、既に登録されていたキャストに対するプレイヤの親密度を増減させる。
【０１２３】
図２１に、キャストの親密度段階設定テーブルを例示する。本実施形態において交わされる「会話」の内容は、接客中のプレイヤに対するキャストの親密度の段階に応じて適宜変更されるように構成されている。図２１に示すように、親密度の発展度合いとして第１段階〜第Ｘ段階までの複数段階がキャストＡ〜Ｙのそれぞれに設定されている。このようなテーブルはサブ親密度（Like値とLove値）毎に設定することが可能である。
【０１２４】
どの程度の親密度に達したら次の段階に進むかはキャスト毎に個別に設定されている。例えば「惚れっぽい」性格を有するように演出されるキャストに対しては、段階毎に増える親密度の増加幅が小さく、逆に「醒めた」性格を有するように演出されるキャストに対しては、段階毎に増える増加幅が大きい、というように設定可能である。図２１のテーブルの設定例では、キャストＡはキャストＢに比べて相当に「惚れっぽい」という設定である。
【０１２５】
図２２に、「会話」の内容によって親密度が増加する例を示す。図２２に示すように、キャストからの質問として選択肢が提示される。クライアント２はこの選択肢に対していずれかを選択し、プレイヤからの回答とする。回答された選択肢が、キャストにとって「正解」であると位置づけられていれば、マッチング管理サーバ１はこのプレイヤに対するキャストの親密度を所定数だけ増加させる。また「不正解」であると位置づけられていれば、親密度を所定値だけ減少させる。「正解」時の増加量および「不正解」時の減少量は、任意に設定可能である。また増加量と減少量とを異ならせてもよい。さらに増加何回か連続して「正解」したり「不正解」であったりした場合に、増加または減少させるように制御してもよい。
【０１２６】
なお、「会話」の内容をサブ親密度のいずれかに関連させ、「会話」の内容に応じてサブ親密度を変更したり変更しなかったりの設定をしてもよい。例えば、「通常の質問」に対する回答に応じてLike値のみを変化させ、「特別な質問」に対する回答に応じてLove値を変化させるようにすることが好ましい。例えば、Like値が次の段階に進むなどの一定値に達したこと、および、キャストに設定された所定のパラメータ（例えば、その日の「テンション」）が一定値以上であること、の双方を満たす場合に「特別な質問」がされるよう設定することが可能である。
【０１２７】
このような設定によれば、差し障りのない「通常の質問」について「正解」することにより、プレイヤの人間としての好感度を高めることができ、一方で、キャストがプレイヤの「気持ち」を探るような「特別な質問」について「正解」することにより、Love度、すなわち「恋愛度」を上げる、といった男女間の恋愛感情を発展させるような演出が可能である。
【０１２８】
［全体処理］
次いで当該マッチングシステムで実行されるマッチングゲームの全体的な処理の実施例について図２および図３を中心に説明する。適宜、クライアント２のディスプレイ装置２１において、インターフェースウィンドウに表示される画像（図２３〜図４２）を参照する。
【０１２９】
図２および図３のフローチャートは、マッチング管理サーバ１において管理される店舗におけるマッチングゲームのシナリオを示している。マッチング管理サーバ１に接続する各クライアント２には、ゲームシナリオに対応した画像及び音声が提供されることになる。
【０１３０】
（入店処理：Ｓ１〜Ｓ３）
ステップＳ１（図２）において、入店処理が実行される。インターフェースウィンドウには、例えば図２３に示すような入店処理画像が表示される。入店処理画像では「入店する」または「入店しない」という選択肢が表示される。クライアント２から「入店する」を選択する要求が送信されると、待合室人数応答処理に移行する。
【０１３１】
ステップＳ２において、待合室人数応答処理が実行される。前述したように、本実施形態において待合室には、所定素の待合枠（本実施形態では４０）が設定されている。クライアント２が入店を要求しても、図１４に示すように待ち枠に空きが全くない場合には、「空き無し」と判断され、ステップＳ３に移行し、入店を禁止するダイアログを表示させる旨の制御信号が送信される。クライアント２のインターフェースウィンドウにはその店舗に入店できない旨のメッセージが表示され、店舗外に戻ることなる。
【０１３２】
（待合室入場処理：Ｓ４〜Ｓ５）
待ち枠に空きが存在する場合には、図１３で説明したように「空き有り」と判断され、ステップＳ４に移行し、待合室入場処理が実行される。クライアント２のインターフェースウィンドウには、例えば図２４に示すような入店を歓迎する男性のＮＰＣが表示される。
【０１３３】
次いでステップＳ５に移行し、店舗閉店時間応答処理が実行される。各店舗には営業時間が予め設定されており、閉店時間から一定時間前からの入店が禁止される設定になっている。このため入店時がこの閉店時間から一定時間以内に入っている場合には、「閉店」扱いとなり退店しなければならない。一方、閉店時間まで十分時間的余裕がある場合には、ステップＳ６に進み、指名処理を実行する。なお、現在時間は、マッチング管理サーバ１の内部クロックを参照して取得される。
【０１３４】
（本指名処理：Ｓ６〜Ｓ１０）
指名処理では、例えば図２５に示すような指名選択画像が表示される。指名選択処理では、インターフェースウィンドウに本指名可能なキャスト一覧か、フリー指名に対応する「フリーで遊ぶ」か、待合室での待つための「遊ばない」という選択肢が表示される。
【０１３５】
本指名可能なキャストとして選択される条件は、過去にこのプレイヤとのセッションを経験して、指名する条件として位置づけられている「名刺」をもらっていることである。
【０１３６】
「キャスト一覧」には、ステップＳ７において、過去に名刺を受領しているキャストが抽出され一覧表示される。「キャスト一覧」としては、例示としてキャストの顔の画像の他、各キャストの指名枠の待ち状態として登録されているプレイヤの数に応じた待ち時間が表示される。待ち時間は、指名枠に登録されているプレイヤ一人とのセッションの時間を最大限である制限時間であると仮定して計算される。例えば、筆頭の順位のみにプレイヤが登録されている場合、このプレイヤとのセッションの開始直前であるか、セッション中であることを示している。よって、マッチング管理サーバ１は、これから制限時間いっぱいセッションが行われた場合の「約０５分」を表示させる。同様に、待ち状態のプレイヤが一人の場合には「約１０分」、二人の場合には「約２０分」が表示される。
【０１３７】
なお、過去に名刺を受領していても、現時点で指名枠に空きがないキャストについては、待ち時間の代わりに、現時点で本指名が不可能である旨を表示する。このような表示をすれば、入店時にこのキャストを希望していたクライアントとしては、フリー指名に切り替えるか（図１８におけるプレイヤＨに対応）、本指名可能なキャスト一覧から他のキャストを選ぶか（図１８におけるプレイヤＩに対応）、希望するキャストの指名枠に空きが生じて指名可能となるまで待合室で待つか（図１８におけるプレイヤＧに対応）、を選択させることができる。但し、フリー指名に切り替えても、待合室で待機を選択しても、入店時にフリー指名をしたクライアントが優先されるため、希望していたキャストに将来、空きが生じる可能性までは保証されない。
【０１３８】
ステップＳ６において、クライアントが「本指名」を選択すると、すなわち図２５における本指名可能なキャスト一覧からいずれかのキャストを選択すると、ステップＳ７に移行し、選択されたキャストについて、本指名可能か否かが判定される。選択されたキャストの指名枠に空きがある場合には、「指名人数確定」をするためにステップＳ９の店舗閉店時間応答処理に移行する。
【０１３９】
ステップＳ９では、選択したキャストの指名枠への新たなプレイヤを登録した場合に、閉店時間までに総てのセッションが終了できるか否かが判定される。この処理は、図１２にて説明した閉店時における指名が禁止される場合の処理に準じて実行される。新たなプレイヤを登録しても最後のセッションを完遂できる判断した場合には「指名枠内接客可能」と判断され、ステップＳ１０の入店・着席処理に移行する。
【０１４０】
ステップＳ１０では、クライアントのインターフェースウィンドウに、例えば、図２６のように本指名したキャスト名を含む承諾の会話文が表示される。ここで、本指名したキャストが現在セッション中である場合には、図２７に示すような、待合室での待機を促すＮＰＣからのメッセージが表示される。そして本指名したキャストの指名枠の筆頭の順位にこのプレイヤが登録されると、店舗内へ入場が許可され、図２８に示すような、店舗内への入場を促すメッセージが表示される。
【０１４１】
（フリー指名処理：Ｓ１１〜Ｓ１２、Ｓ１０）
ステップＳ９において、新たなプレイヤを登録するとセッションが完遂できないと判断する場合には「指名枠内接客不可」と判断され、ステップＳ１１に移行し、このキャストは閉店時間が近づいているため本指名ができない旨を「承諾する」、「承諾しない」の選択肢とともにインターフェースウィンドウに表示する。クライアントが「承諾しない」を選んだ場合には、このクライアントについて退店扱いとする。インターフェースウィンドウには店外に出た画像が表示される（図２３参照）。
【０１４２】
一方、クライアントが「承諾する」を選んだ場合には、閉店間近でもセッション可能なキャストを検索するために、フリー指名として取り扱い、ステップＳ１２のフリー指名に移行する。またステップＳ６において、クライアントが「フリー」を選択した場合、すなわち図２５において「フリーで遊ぶ」を選択した場合にも、ステップＳ１２のフリー指名に移行する。
【０１４３】
ステップＳ１２において、フリー指名の場合の空き応答処理が実行される。図１５において前述したように、空き応答処理として、マッチング管理サーバ１は、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストを検索し、検索されたキャストの指名枠の筆頭の順位に、フリー指名したクライアント２に対応付けられたプレイヤを登録する。フリー指名が選択されると、ステップＳ１０に移行し、例えば、図２９に示すようなフリー指名を指示するメッセージが表示される。そして、検索されたキャストとのセッションのために、店舗内への入場を促す、例えば図３０に示すような店舗内への入場を即時に促すＮＰＣのメッセージが表示される。フリー指名を選択した場合には、指名枠の筆頭の順位に空きがある、すなわち指名されていないいずれかのキャストが選択されるはずなので、図２７に示すような待合室での待機を促すメッセージは通常、表示されない。
【０１４４】
（入場後〜最初のセッションまでの処理：Ｓ１３〜Ｓ１７）
店舗内に入場したら、ステップＳ１３において「接客タイマー」が起動される。「接客タイマー」は、セッションの経過時間を計測するタイマーである。
【０１４５】
ステップＳ１４では、インターバル処理が実行される。入場後初めてのインターバル処理では、フリー指名で検索されたキャスト、または、本指名されたキャストが現れるまでの待ち時間を付与する。インターバル終了からセッションの会話が始まるまでの流れは、以下のとおりである。マッチング管理サーバ１は、選択肢データベース１０５を検索して、妥当なメッセージや選択肢をクライアント２のインターフェースウィンドウに表示していく。
【０１４６】
セッションが始まると、フリー指名で入店した場合には、例えば図３１に示すようなキャストの画像が「挨拶」のメッセージとともに表示される。このセッションとのセッションが初めてである場合、「はじめまして」というメッセージとともにキャストの氏名が検索されて表示される。
【０１４７】
ここで、「親密度の初期設定の処理」で上述したように、プレイヤがフリー指名で入場し、初めてのキャストと最初の会話を交わしたタイミングで、マッチング管理サーバ１は、このプレイヤに対するキャストの親密度の初期値を演算し、親密度データベース１０４に格納する。
【０１４８】
プレイヤが本指名で入店した場合には、図３１のようなメッセージに代えて、「また来てくれたんですかぁ」等の再会を喜ぶメッセージが表示される。この時、マッチング管理サーバ１は、親密度データベース１０４の親密度を参照し、キャストのプレイヤに対する親密度の高さに応じたメッセージを選択する。本指名をされたことで親密度を所定値アップさせるように構成してもよい。
【０１４９】
「挨拶」メッセージに続いて、例えば図３２に示すような選択肢が提示される。ここでは、「注文をする」、「プレゼントをする」、および「何も注文をしない」という選択肢が表示されている。「注文をする」は「酒」その他の「アイテム」を「注文」する選択肢である。
【０１５０】
「注文をする」を選択すると、例えば図３３に示すようにドリンクの酒類についての選択肢が表示される。ここで、より価格の「高い」という設定の「酒」を注文すると、親密度が上がるように処理してもよい。例えば、図３３の選択肢から「ハウスボトル」を選択すると、さらに図３４に示すような酒の「飲み方」についての選択肢が選択される。
【０１５１】
「プレゼントをする」を選択すると、プレイヤがキャストに対して用意してきた「プレゼント」を提供するという処理になる。「プレゼント」をすることで、親密度が上がるように処理してもよい。
【０１５２】
「何も注文しない」という選択肢は、例えばプレイヤが下戸であったり飲み過ぎていたりして、「水」で「乾杯」するという意味である。「何も注文しない」を選択すると、例えば親密度が下がるように処理してもよい。キャストとしては店舗の売り上げが上がるようなクライアントの行動を歓迎する、という趣旨である。
【０１５３】
上記のような処理に続き、キャストからの「おねだり」が表示されるようにしてもよい。例えばキャストが「一杯飲みたい」というメッセージと共に、それを承諾する選択肢、好みのものを何でも頼むように言う選択肢、拒否する選択肢を表示する。クライアントがキャストの「おねだり」を受け入れる選択肢を選んだ場合には親密度が増加し、拒否するような選択肢を選んだ場合には親密度が減少するように処理してもよい。
【０１５４】
さて、以上のような注文が終了すると、例えば図３５に示すような「乾杯」のメッセージが表示され、キャストとの会話に移行する。キャストとプレイヤとの会話では、キャストがプレイヤに対して抱いている親密度に応じた選択肢が適宜選択される。例えば図３６は、プレイヤＡが初対面のキャストに提示される選択肢である。キャストの質問文「お名前聞いてもいいですか？」に対して、自らのプレイヤの氏名を名乗る選択肢、名前を当てさせる選択肢、名前を証さない選択肢が表示されている。
【０１５５】
「ゲームシナリオに応じた親密度の変更処理」にて説明したように、これらの選択肢の中でキャストにとっての「正解」がキャスト毎に定められている。例えば図３７に示すように、プレイヤ自らを名乗る選択肢を選んだ場合、この選択肢がキャストにとって「正解」であった場合には親密度が上昇する。この回答に対するキャストのメッセージは、例えば図３８に示すように、その時のプレイヤに対する親密度に対応したものが選択される。
【０１５６】
ステップＳ１６において、接客タイマーの残りがあるか否かが判定される。セッションを開始してから制限時間に達していない場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ１７に移行し、さらに１セットが終了しているかが判定される。１セットは、本実施形態では、インターバルを挟んだセッション３回で終了するようになっている。ステップＳ１７において、１セットが終了していない場合、すなわちセッションが３回終了していない場合（ＮＯ）、再びステップＳ１４に移行し、２回目以降のインターバル表示がされる。
【０１５７】
（２回目のインターバル後〜制限時間いっぱいまでの処理：Ｓ１４、Ｓ１５、Ｓ２５〜Ｓ３１）
２回目以降のインターバルでは、例えば図３９に示すような選択肢が表示される。「注文をする」は上述したとおりである。「プレゼントをする」は、セッションを終えたキャストに「プレゼント」をするための選択肢である。「場内指名をする」は、このプレイヤが入店時にフリー指名であった場合に表示される選択肢である。「特に何もしない」は、インターバル後も同じキャストとのセッションを楽しむために選ぶ選択肢である。
【０１５８】
ここで入店時にキャストを本指名した場合、本実施形態では場内指名が禁止される。そこでステップＳ１５において、現在セッション中のキャストが入店時に本指名をしたキャストであるか否かが判定される。本指名に係るキャストである場合（ＹＥＳ）、場内指名の選択肢は提示されず、ステップＳ１６に移行する。
【０１５９】
一方、現在セッション中のキャストが本指名に係るキャストではない場合（ＮＯ）、例えば入店時にフリー指名により検索されたキャストである場合、ステップＳ２５に移行し、場内指名するか否かの選択肢が提示される。クライアントが場内指名を選択した場合（する）、ステップＳ２６に移行し、指名可能キャストリスト応答が実行される。「フリー指名に係るプレイヤが場内指名した場合の処理」で説明したように、このプレイヤが過去に名刺を交換したことのあるキャストが抽出され、ステップＳ２７においてキャスト一覧に表示される（図２５参照）。クライアントはキャスト一覧から場内指名したいキャストを選択する。
【０１６０】
ステップＳ２８に移行し、選択されたキャストの指名枠に空きがあるか否かが判定される。選択されたキャストの指名枠に空きがあるか否かが判定される。その結果、指名枠に空きがある場合（空き有り）、ステップＳ２９に移行し、キャスト指名人数応答処理が実行される。指名枠の登録状況を検査し、既に登録されているプレイヤが本指名に係るかフリー指名に係るかに応じて順位の入替処理をし、指名人数を確定する。当該プレイヤはフリー指名の後の場内指名であるため、既登録のプレイヤが本指名に係る場合にはこれら本指名に係るプレイヤより上位の順位に登録される。一方、既登録のプレイヤにフリー指名に係る場合には、先に登録されていたフリー指名に係るプレイヤの優先順位の方が高いため、そのフリー指名に係るプレイヤの下位であって本指名に係るプレイヤの上位の順位に登録される。
【０１６１】
次いでステップＳ３０に移行し、店舗閉店時間応答処理が実行される。「店舗閉店時間応答処理」において説明したように、閉店時間の一定時間前になっており、指名枠の順位に空きがない場合には、指名枠内の接客が不可能であるとして、ステップＳ２７に戻り、他のキャストを選択するためキャスト一覧が表示される。一方、閉店時間の一定時間前になっていないか、または、閉店時間一定時間前になっているが、指名枠の順位に空きがある場合には、指名枠内での接客が可能であるとして、ステップＳ３１に移行する。そして場内指名されたキャストとの入替処理が実行される。
【０１６２】
なお、ステップＳ２５において場内指名を選択しなかった場合（しない）、ステップＳ３２に移行する。フリー指名で入場したクライアントが場内指名をしないということは引き続きフリー指名を選択するということである。そこで「フリー指名の場合の空き応答処理」で説明したように、マッチング管理サーバ１は、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストを検索する。その結果、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストが検索された場合には（空き有り）、ステップＳ３１において検索されたキャストへ入れ替えられる。一方、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストが存在しなかった場合には（空き無し）、キャストを入れ替えることなく、ステップＳ１６に移行する。
【０１６３】
（１セット終了後〜延長処理：Ｓ１８〜Ｓ２４）
ステップＳ１６において制限時間に到達せず（ＹＥＳ）、かつ、ステップＳ１７において１セットが終了するまでは（ＮＯ）、上記インターバル〜次のキャストとのセッションが繰り返される。一方、ステップＳ１６において制限時間に到達した場合（ＮＯ）、または、ステップＳ１７において１セットが終了した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１８に移行する。
【０１６４】
ステップＳ１８において、店舗閉店時間応答処理が実行される。閉店時間まで１セット以上を実施する余裕がある場合、ステップＳ１９に移行し、延長をするか否かを選択させる選択肢がクライアントのインターフェースウィンドウに表示される。例えば図４０に示すように、男性のＮＰＣの画像に「中断」をわびるメッセージおよび延長するか否かの選択肢を表示する。
【０１６５】
ステップＳ１９において「延長しない」選択肢を選んだ場合には、ステップＳ２０に移行し、退店処理がされる。またステップＳ１８で閉店まで１セット以上実行する余裕がないと判定された場合にも退店処理がされる。
【０１６６】
ステップＳ１９において「延長する」選択肢を選んだ場合には、ステップＳ２１に移行し、今までセッションしていたキャストが本指名に係るキャストであるか否かが判定される。本指名に係るキャストである場合には、ステップＳ２２において指名キャスト他プレイヤ指名応答処理が実行される。この処理は、場内指名を本指名に優先させる処理である。本指名に係るキャストとのセッションを延長する場合には、先にこのキャストが場内指名されていないことが条件となる。延長指示をした時に場内指名がされていなかった場合であれば、ステップＳ１４に戻り、本指名に係るキャストからの接客を延長することが可能である。一方、延長指示をした時に場内指名がされていた場合、場内指名を優先し、当該クライアントについてはステップＳ２３のフリー空き応答処理に移行する。この場合、このクライアントが退店する際に延長を希望したキャストを表示させ、対応できなかったことを「詫びる」特別面会のための画像がクライアントに提供される。
【０１６７】
フリー空き応答処理では、「フリー指名の場合の空き応答処理」で説明したように、指名枠の筆頭の順位に空きが有るキャストが検索され、そのようなキャストが検索された場合には（空き有り）、ステップＳ２４に移行し、キャストの入替応答処理が実行される。一方、そのようなキャストが検索できなかった場合には（空き無し）、下位の順位に空きがあるキャストの指名枠に登録し、一旦待合室に退避し、当該キャストとのセッションが始まるまで待機することとなる。
【０１６８】
なお、キャストとのセッションが終了し、インターバル表示による選択が終了した場合には、例えば図４２に示すようにキャストから別れの挨拶を受ける。このキャストと初対面であった場合には、次回以降に指名するための条件となる「アイテム」である「名刺」を受領する。既に「名刺」を受領している場合には、親密度に応じた挨拶メッセージが表示される。
【０１６９】
［本実施形態の利点］
以上、本実施形態によれば、以下の利点を奏する。
【０１７０】
（１）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、キャストの各々に対応付けて、各キャストを指名するクライアントの優先順位を指名枠で管理するようにした。よって、顧客の優先順位に応じて接客するキャストを臨機応変に調整する実社会の接客型店舗におけるプレイを簡単に演出可能である。
【０１７１】
（２）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、指名されたキャストの指名枠に空欄が存在しない場合に、指名枠の筆頭の順位が空いている他のキャストの指名枠の筆頭の順位に指名したクライアントを登録するようにした。よって、指名が無いか、またはヘルプのキャストに臨時に接客させるという実社会の接客型店舗におけるプレイを効果的に演出可能である。
【０１７２】
（３）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、フリー指名がされた際には、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストの指名枠の筆頭の順位にフリー指名したクライアントを登録するようにした。よって、フリー指名時には空いているキャストに接客させるという実社会の接客型店舗におけるプレイを効果的に演出可能である。
【０１７３】
（４）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、いずれかのクライアントが仮想店舗から退店した場合には、当該プレイヤが登録されている指名枠から当該プレイヤの登録を解除し、下位の順位に登録されていたプレイヤを一つ上の順位に繰り上げるようにした。よって、顧客が退店時に指名の優先順位を繰り上げるという実社会の接客型店舗におけるプレイを効果的に演出可能である。
【０１７４】
（５）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、キャストの指名を変更した場合には、当該プレイヤが登録されている指名枠から当該プレイヤの登録を解除し、下位のプレイヤを一つ上の順位に繰り上げる。よって、指名変更に伴い指名順序を繰り上げるという実社会の接客型店舗におけるプレイを効果的に演出可能である。
【０１７５】
（６）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、クライアントが延長を要求した場合には、延長が要求されたキャストの指名枠の空いている順位のうち最上位の順位にそのプレイヤを登録する。よって、延長した場合に指名が既に入っていればしばらく待たされる、という実社会の接客型店舗における付け回しプレイを効果的に演出可能である。
【０１７６】
（７）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、延長が要求されたキャストの指名枠が空いていない場合にキャストとプレイヤとの特別面会を進行させる。よって、希望するキャストを延長指名できなかった場合にそのキャストが詫びに来る、という実社会の接客型店舗における慣習を効果的に演出可能である。
【０１７７】
（８）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、待合枠を超えての店舗への入店を禁止する。よって、空席がある場合にだけ入店可能であるという実社会の接客型店舗を効果的に演出可能である。
【０１７８】
（９）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、本指名されたキャストの指名枠の筆頭の順位が空いていない場合には、仮想店舗内への入場を禁止する。よって、本指名したキャストが空いていない場合には顧客の入店が拒否される、という実社会の接客型店舗における慣習を効果的に演出可能である。
【０１７９】
（１０）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、フリー指名をしたクライアントについて、現時点で空いているキャストを検索し登録する。よって、入店時にフリー指名した顧客については、空いているキャストが直ぐに対応する、という実社会の接客型店舗におけるプレイを効果的に演出可能である。
【０１８０】
（１１）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、フリー指名をしたクライアントに対し店舗内に入場後に場内指名を許可し、場内指名をしたフリー指名に係るクライアントを本指名に係るクライアントに優先させて割り込ませる。よって、新規顧客である可能性の高いフリー指名に係るクライアントの希望を尊重するという、マーケティング的観点に優れた実社会の接客型店舗における慣習を効果的に演出可能である。
【０１８１】
（１２）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、フリー指名に係るキャストの指名枠が空いていない場合には割り込みを禁止する。よって、指名枠がいっぱいであれば、場内指名であっても割り込みを禁止する、という実社会の接客型店舗における慣習を効果的に演出可能である。
【０１８２】
（１３）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、店舗の閉店時間の一定時間前に指名枠の所定数以上の順位が空いていないキャストについては、それ以降のクライアントの指名を禁止する。よって、閉店前には新たなキャストの指名が制限されるという実社会の接客型店舗における慣習を効果的に演出可能である。
【０１８３】
（１４）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、キャストとプレイヤとが初めてセッションをする場合には、キャストに対応付けて設定されている嗜好性データとプレイヤに対応付けて登録されているプロフィールデータとに基づいて、キャストに対するプレイヤの親密度の初期値を決定する。よって、キャストとプレイヤとが初対面のときに親密度を様々な基準に対応させて設定可能であり、実社会における好感度や恋愛感情の芽生えといったものを効果的に演出可能である。
【０１８４】
（１５）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、キャストとプレイヤとが２回目以降にセッションをする場合には、キャストが提示した複数の選択肢に対して、プレイヤに対応付けられたクライアントが選択した選択肢に基づいて、既に登録されていたキャストに対するプレイヤの親密度を増減させる。よって、最初に芽生えた好感度や恋愛感情が発展していく、という実社会の好感度や恋愛感情の変化を効果的に演出可能である。
【０１８５】
（１６）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、親密度をキャスト毎に異なる基準で決定し増減させていく。よって、キャスト毎に個性があるという実社会の個人差を効果的に演出可能である。
【０１８６】
（１７）上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ１が、親密度をLove値およびLike値という、異なる基準で決定される複数種類のサブ親密度に分けて管理する。よって、恋愛感情に影響する要素と人間としての好感度に影響する要素が異なるという、という実社会の男女間の人間関係の展開を効果的に演出可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１８７】
本発明に係るマッチングシステムおよびマッチング管理サーバは、上記実施形態に指名したような接客型店舗におけるマッチングゲーム以外にも、適宜変更して適用することが可能である。例えば、ユーザが操作する複数のプレイヤキャラクタとコンピュータシステムが管理する複数のＮＰＣとが、原則、一対一でしか対応できないという設定のゲームやシミュレーションシステムに適用することが可能である。例えば、プレイヤキャラクタとＮＰＣとが「デート」したり「対戦」したりするゲームやシミュレーションシステムが考えられる。
【符号の説明】
【０１８８】
１…マッチング管理サーバ、２…クライアント、１０…サーバ本体、１１…ディスプレイ装置、１２…キーボード、２０…コンピュータ装置、２１…ディスプレイ装置、２２…入力装置、１００…コンピュータ装置、１０１…ユーザデータベース、１０２…キャストデータベース、１０２…ユーザデータベース、１０３…指名枠データベース、１０４…親密度データベース、１０５…選択肢データベース、ＮＷ…ネットワーク
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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