(57)【要約】【課題】確率変動遊技の残回数に対応する残回数情報を、遊技に溶け込んだ形で告知することができ、これにより、稼働の向上を図ることができ弾球遊技機を提供すること。【解決手段】第１特別図柄用始動メモリおよび第２特別図柄用始動メモリに始動記憶がなければ、バックアップ復帰直後の液晶表示ユニット４にはデモ演出画像１００が表示される。その後、第１特別図柄始動口または第２特別図柄始動口に遊技球が入球すると、液晶表示ユニット４のデモ演出画像１００が消去され、液晶表示ユニット４に告知演出図柄９０Ｂ（たとえば「２５４」）が短時間表示された後、演出図柄９０の変動動作が開始される。【選択図】図２８
2012217515.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に向けて遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機であって、
前記遊技盤の盤面を流下する遊技球を検出可能に配設された始動手段と、
前記始動手段が遊技球を検出した場合に、特別利益状態を発生させるか否かの第１抽選を実行する抽選手段と、
前記始動手段の遊技球の検出に基づく前記第１抽選の結果を表示するための特別図柄表示手段と、
前記第１抽選の結果が当たりである場合に、特別利益状態を発生させる特別利益状態発生手段と、
一意的に、または前記特別図柄表示手段に表示される特別図柄の種類に基づき、前記特別利益状態の作動終了に関連して、前記第１抽選の当選確率が高い確率変動遊技を実行する確率変動遊技実行手段と、
前記確率変動遊技実行手段により連続して実行される確率変動遊技の回数を計数する連続確率変動遊技計数手段と、
前記連続確率変動遊技計数手段により計数された回数が予め定める回数に達した場合に、前記確率変動遊技の実行を強制的に制限する確率変動遊技実行制限手段と、
演出図柄を表示可能な演出図柄表示手段と、
前記演出図柄表示手段に演出図柄を変動動作させ、その後、前記演出図柄表示手段に前記第１抽選の結果を示す演出図柄を停止表示させる演出図柄表示制御手段とを含み、
前記演出図柄表示制御手段は、連続して実行される確率変動遊技の残回数に対応する残回数情報を含む告知演出図柄を前記演出図柄表示手段に表示させる残回数情報表示制御手段を含む、弾球遊技機。
【請求項２】
前記演出図柄表示手段は、複数種類の図柄要素を複数組み合わせてなる演出図柄を表示可能なものであり、
前記告知演出図柄は、前記確率変動遊技の残回数に関連する値を指し示す数字を含む告知図柄要素を少なくとも１つ含んでいる、請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記告知図柄要素は、前記確率変動遊技の前記残回数の値を指し示す数字を含む告知図柄要素を含む、請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記告知図柄要素は、前記確率変動遊技の前記残回数に近似する値を指し示す数字を含む告知図柄要素を含む、請求項２または３記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記弾球遊技機に対する電源遮断時に記憶部にデータを保持させ続けるためのバックアップ手段をさらに含み、
前記残回数情報表示制御手段による前記残回数情報の表示は、前記バックアップ手段によりバックアップされつつ電源投入されたときに実行される、請求項１〜４のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記バックアップ手段によりバックアップされつつ電源投入されたときには、前記演出図柄表示手段に新たな変動動作を開始すべき変動動作開始状態でないことを条件として、前記演出図柄表示手段にデモ演出画像の表示を開始させるとともに、その後、前記変動動作開始状態になると、前記デモ演出画像の表示を前記演出図柄表示手段から消去させて、デモ演出画像の表示を終了させる手段をさらに含み、
前記残回数情報表示制御手段による前記残回数情報の表示は、前記デモ演出画像の表示が前記演出図柄表示手段から消去された後、前記演出図柄表示手段において演出図柄の変動動作が開始する前の期間に実行される、請求項５記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記弾球遊技機に配設され、遊技者が操作可能な操作手段をさらに含み、
前記電源投入に関連して前記操作手段が操作されることに応じて、前記残回数情報表示制御手段による前記残回数情報の表示が実行される、請求項５または６記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記始動手段は、前記遊技盤上に、遊技球を検出可能に配設された第１始動手段と、前記遊技盤上に、遊技球を検出可能に配設された第２始動手段とを含み、
前記第１抽選手段は、前記第１または第２始動手段が遊技球を検出した場合に、前記第１抽選を実行する手段を含み、
前記特別図柄表示手段は、前記第１始動手段の遊技球の検出に基づく前記第１抽選の結果を表示するための第１特別図柄表示手段と、前記第２始動手段の遊技球の検出に基づく前記第１抽選の結果を表示するための第２特別図柄表示手段とを含み、
前記弾球遊技機は、
一意的に、または前記特別図柄表示手段に表示される特別図柄の種類に基づき、前記特別利益状態の作動終了に関連して、前記第１抽選の当選確率が高い確率変動遊技を実行する確率変動遊技実行手段と、
所定の第１条件が成立した場合に、前記確率変動遊技の実行を強制的に制限する確率変動遊技実行制限手段と、
前記遊技盤上に、遊技球を検出可能に配設された第３始動手段と、
前記第２始動手段を開閉するための開閉役物と、
前記第３始動手段が遊技球を検出した場合に、前記第２始動手段を開放する普通利益状態を発生させるか否かの第２抽選を実行する第２抽選手段と、
前記第３始動手段の遊技球の検出に基づく前記第２抽選の結果を表示するための普通図柄表示手段と、
前記第２抽選の結果が当たりである場合に前記普通利益状態を発生させる普通利益状態発生手段と、
所定の第２条件が成立した場合に、前記特別利益状態の作動終了に関連して、前記普通利益状態の発生頻度を高めるサポート遊技を実行することにより、前記遊技盤上を流下する遊技球を、前記第１始動手段よりも前記第２始動手段に高い頻度で検出させるサポート遊技実行手段と、
前記サポート遊技の非実行時には、前記第２始動手段よりも前記第１始動手段が遊技球を検出し易くなっている、請求項１〜７のいずれか一項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者の操作により遊技盤に向けて発射された遊技球を用いて遊技を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機では、遊技盤上に遊技球を発射させ、その遊技球を遊技盤に沿って流下させることにより遊技を行う。遊技盤の盤面上には、盤面に沿って流下する遊技球が入球可能な特別図柄始動口が配置されており、この特別図柄始動口への遊技球の入球に対して、大当たり遊技（特別利益状態）を実行するか否かを決定するための大当たり抽選が行われる。遊技盤上には、複数種類の特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示手段と、複数種類の演出図柄を変動表示可能な液晶表示ユニットとが配設されている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９０５２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本願発明者は、確率変動遊技を連続して発生させることにより、遊技者に比較的不利な（または有利な）モードを実現し、また、確率変動遊技の非実行時とすることにより、遊技者に比較的有利な（または不利な）モードを実現することを検討している。この場合、連続して実行可能な確率変動遊技の回数（継続回数）に上限を設けることにより、予め定める回数連続して確率変動遊技が実行された後は、強制的に確率変動遊技の非実行時へと移行される。
【０００５】
このような弾球遊技機において、連続して実行される確率変動遊技の残回数を遊技者が知得できるようにすれば、遊技者に有利な（または不利な）モードの接近を遊技者に知らせることができ、これにより、弾球遊技機の稼動を向上させることができる。その一方で、弾球遊技機の確率変動遊技の残回数の告知を露骨に行えば、告知される残回数によっては、逆に弾球遊技機の稼動が低下するおそれがある。そのため、確率変動遊技の残回数の告知は、できるだけ遊技に溶け込んだ形で行うことが望ましい。
【０００６】
そこでこの発明は、連続して実行される確率変動遊技の残回数に対応する残回数情報を、遊技に溶け込んだ形で告知することができ、これにより、稼働の向上を図ることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、遊技盤（２）に向けて遊技球を発射して遊技を行う弾球遊技機（１）であって、前記遊技盤の盤面を流下する遊技球を検出可能に配設された始動手段（特別図柄始動手段５６，５７）と、前記始動手段が遊技球を検出した場合に、特別利益状態を発生させるか否かの第１抽選（特別利益状態抽選）を実行する抽選手段（３４）と、前記始動手段の遊技球の検出に基づく前記第１抽選の結果を表示するための特別図柄表示手段（２１，２２）と、前記第１抽選の結果が当たりである場合に、特別利益状態を発生させる特別利益状態発生手段（３４）と、一意的に、または前記特別図柄表示手段に表示される特別図柄の種類に基づき、前記特別利益状態の作動終了に関連して、前記第１抽選の当選確率が高い確率変動遊技を実行する確率変動遊技実行手段（３４）と、前記確率変動遊技実行手段により連続して実行される確率変動遊技の回数を計数する連続確率変動遊技計数手段（５２）と、前記連続確率変動遊技計数手段により計数された回数が予め定める回数に達した場合に、前記確率変動遊技の実行を強制的に制限する確率変動遊技実行制限手段（３４）と、演出図柄を表示可能な演出図柄表示手段（４；３００）と、前記演出図柄表示手段に演出図柄を変動動作させ、その後、前記演出図柄表示手段に前記第１抽選の結果を示す演出図柄を停止表示させる演出図柄表示制御手段（８１）とを含み、前記演出図柄表示制御手段は、連続して実行される確率変動遊技の残回数に対応する残回数情報を含む告知演出図柄（９０Ｂ；３０１Ｂ）を前記演出図柄表示手段に表示させる残回数情報表示制御手段（８１）を含む、弾球遊技機である。
【０００８】
なお、括弧内の数字は、後述の実施形態における対応構成要素等を表すが、特許請求の範囲を実施形態に限定する趣旨ではない。以下、この項において同じ。
この構成によれば、確率変動遊技の残回数に対応する残回数情報が、演出図柄表示手段に表示される告知演出図柄を用いて遊技者に告知される。このような告知により、確率変動遊技の終了時の接近を遊技者に知らせることができる。弾球遊技機のゲーム性の如何により、連続して実行される確率変動遊技の終了時が遊技者に有利（不利）である場合には、有利（不利）な状態の接近をこのような告知により遊技者に知らせることができる。演出図柄表示手段に表示される演出図柄を用いて残回数情報の表示を行うので、このような告知を、露骨ではなく遊技に溶け込んだ形で行うことができる。したがって、演出図柄表示手段に注目していなければ当該告知に気付くことが難しく、これにより、遊技者の注意を演出図柄表示手段に引き付けることができる。
【０００９】
請求項２記載の発明は、前記演出図柄表示手段は、複数種類の図柄要素を複数（たとえば３つ）組み合わせてなる演出図柄（９０）を表示可能なものであり、前記告知演出図柄は、前記確率変動遊技の残回数に関連する値を指し示す数字を含む告知図柄要素（９１Ｂ；３１１Ｂ）を少なくとも１つ含んでいる、請求項１記載の弾球遊技機である。
この構成によれば、少なくとも１つの告知図柄要素を含む告知演出図柄を演出図柄表示手段に表示して残回数情報の表示を行う。このような告知を一部の図柄要素だけを用いて行うので、残回数情報の表示を、より一層遊技に溶け込んだ形で行うことができる。
【００１０】
請求項３に記載のように、前記告知図柄要素は、前記確率変動遊技の前記残回数の値を指し示す数字を含む告知図柄要素（９１Ｂ；３１１Ｂ）を含んでいてもよい。
また、請求項４に記載のように、前記告知図柄要素は、前記確率変動遊技の前記残回数に近似する値を指し示す数字を含む告知図柄要素（９１Ｂ；３１１Ｂ）を含んでいてもよい。
【００１１】
請求項５記載の発明は、前記弾球遊技機に対する電源遮断時に記憶部（３６）にデータを保持させ続けるためのバックアップ手段（６１）をさらに含み、前記残回数情報表示制御手段による前記残回数情報の表示は、前記バックアップ手段によりバックアップされつつ電源投入されたときに実行される、請求項１〜４のいずれか一項に記載の弾球遊技機である。
【００１２】
この構成によれば、バックアップされつつ電源投入（以下、この電源投入を「バックアップ復帰」と言う場合がある。）したときに、残回数情報が遊技者に告知される。遊技店では一般的に営業開始に先立ってバックアップ復帰が行われるので、遊技店の営業開始時にこのような告知が行われることになり、これにより、遊技店の営業開始時の客付きを向上させることができる。
【００１３】
請求項６記載の発明は、前記バックアップ手段によりバックアップされつつ電源投入されたときには、前記演出図柄表示手段に新たな変動動作を開始すべき変動動作開始状態でないことを条件として、前記演出図柄表示手段にデモ演出画像の表示を開始させるとともに、その後、前記変動動作開始状態になると、前記デモ演出画像の表示を前記演出図柄表示手段から消去させて、デモ演出画像の表示を終了させる手段をさらに含み、前記残回数情報表示制御手段による前記残回数情報の表示は、前記デモ演出画像の表示が前記演出図柄表示手段から消去された後、前記演出図柄表示手段において演出図柄の変動動作が開始する前の期間に実行される、請求項５記載の弾球遊技機である。
【００１４】
この構成によれば、バックアップ復帰後には、演出図柄表示手段にデモ演出画像が表示されている。そして、新たな変動動作を開始すべき変動動作開始状態になると、演出図柄表示手段からデモ演出画像の表示が消去されるとともに、演出図柄表示手段に告知演出図柄が表示され、その後、演出図柄表示手段における演出図柄の変動動作が開始される。すなわち、演出図柄表示手段において、デモ演出画像の表示の消去後、演出図柄の変動動作が開始されるまでのたとえば短い期間に告知演出図柄を表示することができる。したがって、告知演出図柄を、演出図柄表示手段に前回停止表示された演出図柄のように見せることができるので、残回数情報の表示をより一層遊技に溶け込んだ形で行うことができ、これにより、演出図柄表示手段に、遊技者の注意を、より一層引き付けることができる。
【００１５】
請求項７記載の発明は、前記弾球遊技機に配設され、遊技者が操作可能な操作手段（１１３）をさらに含み、前記電源投入に関連して前記操作手段が操作されることに応じて、前記残回数情報表示制御手段による前記残回数情報の表示が実行される、請求項５または６記載の弾球遊技機である。
この構成によれば、電源投入に関連して操作手段が操作されていれば、残回数情報の表示は実行される。一方で、電源投入に関連して操作手段が操作されていなければ、残回数情報の表示は実行されない。これにより、弾球遊技機毎に残回数情報の表示を行うか否かの設定を行うことができる。したがって、遊技店は、残回数情報の表示を行う弾球遊技機と、残回数情報の表示を行わない弾球遊技機との双方を用意することができる。
【００１６】
請求項８記載の発明は、前記始動手段は、前記遊技盤上に、遊技球を検出可能に配設された第１始動手段（第１特別図柄始動手段５６）と、前記遊技盤上に、遊技球を検出可能に配設された第２始動手段（第２特別図柄始動手段５７）とを含み、前記第１抽選手段は、前記第１または第２始動手段が遊技球を検出した場合に、前記第１抽選を実行する手段を含み、前記特別図柄表示手段は、前記第１始動手段の遊技球の検出に基づく前記第１抽選の結果を表示するための第１特別図柄表示手段（２１）と、前記第２始動手段の遊技球の検出に基づく前記第１抽選の結果を表示するための第２特別図柄表示手段（２２）とを含み、前記弾球遊技機は、一意的に、または前記特別図柄表示手段に表示される特別図柄の種類に基づき、前記特別利益状態の作動終了に関連して、前記第１抽選の当選確率が高い確率変動遊技を実行する確率変動遊技実行手段と、所定の第１条件が成立した場合に、前記確率変動遊技の実行を強制的に制限する確率変動遊技実行制限手段と、前記遊技盤上に、遊技球を検出可能に配設された第３始動手段（普通図柄始動手段１５）と、前記第２始動手段を開閉するための開閉役物（８）と、前記第３始動手段が遊技球を検出した場合に、前記第２始動手段を開放する普通利益状態（普通利益状態抽選）を発生させるか否かの第２抽選を実行する第２抽選手段（３４）と、前記第３始動手段の遊技球の検出に基づく前記第２抽選の結果を表示するための普通図柄表示手段（２４）と、前記第２抽選の結果が当たりである場合に前記普通利益状態を発生させる普通利益状態発生手段（３４）と、所定の第２条件が成立した場合に、前記特別利益状態の作動終了に関連して、前記普通利益状態の発生頻度を高めるサポート遊技を実行することにより、前記遊技盤上を流下する遊技球を、前記第１始動手段よりも前記第２始動手段に高い頻度で検出させるサポート遊技実行手段（３４）と、前記サポート遊技の非実行時には、前記第２始動手段よりも前記第１始動手段が遊技球を検出し易くなっている、請求項１〜７のいずれか一項に記載の弾球遊技機である。
【００１７】
この構成によれば、弾球遊技機の内部状態として、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時の状態、および確率変動遊技実行中でかつサポート遊技の非実行時の状態が用意されている。このとき、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時よりも、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時が、遊技者にとって有利な状態であるとすると、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時である弾球遊技機を遊技している遊技者は、確率変動遊技が早期に終了し、弾球遊技機の内部状態が確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時になることを望む。
【００１８】
したがって、残回数情報の表示により、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時の接近を遊技者に知らせることができ、これにより、弾球遊技機の稼動の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１実施形態に係る弾球遊技機の斜視図である。
【図２】図１に示す弾球遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤における第１特別図柄始動口および第２特別図柄始動口を含む部分の構成を示す拡大正面図である。
【図４】図１に示す弾球遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す主制御基板に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図４に示す演出制御基板および演出インターフェイス基板に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。
【図７】通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルの一例を示す図である。
【図８】リミッタ用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルの一例を示す図である。
【図９】第１特別図柄始動口または第２特別図柄始動口への遊技球の入球に対して主制御基板のＣＰＵが行う入球処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】第１特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その１）。
【図１１】第１特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その２）。
【図１２】第１特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その３）。
【図１３】第１特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その４）。
【図１４】第２特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その１）。
【図１５】第２特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その２）。
【図１６】第２特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その３）。
【図１７】第２特別図柄表示手段の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである（その４）。
【図１８】普通図柄ゲートを遊技球が通過した場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】サポート遊技の非実行時における遊技の特徴を説明するための図である。
【図２０】サポート遊技中における遊技の特徴を説明するための図である。
【図２１】非リミッタ時における内部状態の移り変わりを示す図である。
【図２２】リミッタ時における内部状態の移り変わりを示す図である。
【図２３】主制御基板における電源投入時の処理（電源投入時処理）の流れを示すフローチャートである。
【図２４】復帰コマンドの受信時における演出制御基板における処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】デモコマンドの受信時における演出制御基板における処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】図柄コマンドの受信時における演出制御基板における処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】図２に示す液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である（その１）。
【図２８】図２に示す液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である（その２）。
【図２９】図２に示す液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である（その３）。
【図３０】図２に示す液晶表示ユニットの表示内容の一例を示す図である（その４）。
【図３１】液晶表示ユニットの表示内容の変形例を示す図である。
【図３２】本発明の第２実施形態に係る弾球遊技機の演出制御基板および演出インターフェイス基板に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。
【図３３】図３２に示す初期演出図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の第３実施形態に係る弾球遊技機のドラム表示器の表示内容の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下では、この発明の実施の形態を、添付図面を参照して詳細に説明する。
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係る弾球遊技機１の斜視図である。この弾球遊技機１は、遊技店内に配列された遊技島への取付け（設置）のための略四角枠状の外枠１０１と、この外枠１０１に対し片開き可能に取り付けられた内枠１０２とを備えている。外枠１０１の左右一方、たとえば左側のヒンジ１０３によって、内枠１０２はヒンジ１０３の回動軸まわりに回動可能に保持されている。
【００２１】
内枠１０２の上部分には、遊技盤２（図２参照）が収容保持されている。内枠１０２の下部分には、発射手段（図示しない）が収容保持されている。内枠１０２における遊技盤２の下方には、セーフ玉回収部（図示しない）が配設されている。内枠１０２の手前側には、前扉１０４が開閉可能に設けられている。また、内枠１０２の手前側には、前扉１０４の下方に、下部開閉板１０５が開閉可能に設けられている。前扉１０４には、遊技盤２に対向する位置に略円形の開口１０６が形成されている。この開口１０６には、ガラス板などの透明板１０７が嵌められていて、前扉１０４を閉じた状態で、その透明板１０７を介して、透明板１０７の奥側の遊技盤２（図２参照）を視認することができるようになっている。前扉１０４の上部には、左右一対のスピーカ１１２が配設されている。また、前扉１０４の下部には、左右一対のランプユニット１１１が配設されている。
【００２２】
下部開閉板１０５には、遊技に使用する遊技球を貯留しておくための上皿１０８と、上皿１０８からオーバーフロー路（図示しない）を通して溢れた遊技球を受け止める下皿１０９とが上下に並んで設けられている。上皿１０８の上面には、遊技者が操作可能な押しボタンタイプの演出ボタン（操作手段）１１３が配設されている。演出ボタン１１３にはランプが内蔵されており、そのランプの点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができるようになっている。この演出ボタン１１３は押し操作可能な単純な機能だけではなく、上下左右に押し分けることのできる十字キー式の押しボタンとしての機能も有しており、これにより遊技者による演出の設定が可能になっている。また、下皿１０９の右側には、遊技球を遊技盤２に打ち出す際に操作されるハンドル１１０が配設されている。遊技者が、ハンドル１１０を把持して回転操作することにより、発射装置から遊技盤２に向けて遊技球を発射することができ、また、ハンドル１１０の回転角度を調整することにより、遊技盤２に向けて発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００２３】
図２は、弾球遊技機１の遊技盤２の正面図である。弾球遊技機１は、遊技盤２と、遊技盤２を保持する前枠（図示しない）とを備えている。前枠の前面下部右方には、発射装置（図示しない）から発射される遊技球の勢いを調節するためのハンドル（図示しない）が配設されている。ハンドルは、前枠に回転可能に保持されている。遊技者が、弾球遊技機１に回転可能に備えられたハンドルを把持して回転操作することにより、発射装置から遊技盤２に向けて遊技球を発射することができ、また、ハンドルの回転角度を調整することにより、遊技盤２に向けて発射される遊技球の勢いを調節することができる。
【００２４】
遊技盤２の盤面には、発射装置から発射された遊技球を、遊技盤２の上方（左側上部）に導くための略円弧状のガイドレール３が配設されている。遊技盤２の盤面には、多数本の障害釘６０が配設されており、遊技盤２の左側上部からガイドレール３に沿って右斜め上方に向けて放たれた遊技球は、遊技盤２の盤面に沿って多数本の障害釘６０の間を通って流下していく。
【００２５】
遊技盤２の中央部には、演出図柄表示手段の一例としての液晶表示ユニット４が配設されている。液晶表示ユニット４は、弾球遊技機１の遊技中に、停止または変動中の演出図柄９０（図２７等参照）や所定のメッセージやキャラクタなどを表示するためのものである。液晶表示ユニット４の周囲は、フレーム（図示しない）によって取り囲まれている。このフレームの前面には、洋剣をモチーフとした装飾部材５が取り付けられている。
【００２６】
遊技盤２の下部には、第１特別図柄始動口６および第２特別図柄始動口７が上下に並べて配設されている。第１特別図柄始動口６および第２特別図柄始動口７は、それぞれ、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球が入球可能に設けられている。
図３は、遊技盤２における第１特別図柄始動口６および第２特別図柄始動口７を含む部分の構成を示す拡大正面図である。
【００２７】
図２および図３に示すように、遊技盤２には、第２特別図柄始動口７に関連して、１対の羽根８Ａを含む電動チューリップ役物（普通開閉役物、開閉役物）８が配設されている。電動チューリップ役物８は、通常、図３（ａ）に示すような各羽根８Ａの先端部が互いに接近した状態（以下、図３（ｂ）に示す状態を「狭窄状態」と言う。）に窄められている。遊技盤２には、各羽根８Ａの狭窄状態における電動チューリップ役物８の間に形成された空間の上方に、第１特別図柄始動口６を区画する入球役物９が配置されている。つまり、電動チューリップ役物８の狭窄状態（図３（ａ）に示す状態）では、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球の第２特別図柄始動口７への入球が、第１特別図柄始動口６の入球役物９により阻止された状態となる。これにより、第２特別図柄始動口７が閉塞される。
【００２８】
そして、図３（ａ）に示す状態から電動チューリップ役物８の各羽根８Ａの先端部が、互いに離間するように拡開されると、図３（ｂ）に示すように、第１特別図柄始動口６の入球役物９の左右両側に、第２特別図柄始動口７に向かう通路１０が形成される。すなわち、通路１０を通って第２特別図柄始動口７に遊技球が入球可能になる。これにより、第２特別図柄始動口７が開放される。電動チューリップ役物８が拡開された状態（以下、図３（ｂ）に示す状態を「拡開状態」と言う。）では、電動チューリップ役物８が狭窄状態にあるときよりも、第２特別図柄始動口７への遊技球の入球頻度が高い。
【００２９】
なお、電動チューリップ役物８の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば、前後方向に出退する構成であってもよいし、次に述べる大入賞口開閉役物１３，１４と同様に回動軸を中心として手前側に傾倒する構成であってもよい。
第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入ると、予め定める個数（たとえば、第１特別図柄始動口６への遊技球入球に対しては３球、および第２特別図柄始動口７への遊技球入球に対しては５球）の賞球が、賞球払出装置５０（図４参照）から払い出される。また、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に伴って、特別利益状態を実行するか否かを決定するための大当たり抽選（特別利益状態抽選）が実行される。
【００３０】
図２に示すように、第２特別図柄始動口７の下方には、たとえば、左右に長い長方形状をなす第１大入賞口１１が配設されている。第１大入賞口１１は、左右方向に関して、複数個（たとえば３〜４個）の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。第１大入賞口１１に関連して、第１大入賞口１１を開閉可能な第１大入賞口開閉役物１３が設けられている。第１大入賞口開閉役物１３は、遊技盤２の盤面に沿った状態で第１大入賞口１１を閉塞して、第１大入賞口１１に遊技球が入るのを阻止することができる一方、この状態から第１大入賞口１１の下端縁に沿って配置された回動軸（図示しない）を中心に手前側に傾倒することにより、第１大入賞口１１を開放して、第１大入賞口１１上に流下してくる遊技球を第１大入賞口１１内に導き入れることができる。
【００３１】
遊技盤２の右下部には、たとえば、左右に長い長方形状をなす第２大入賞口１２が配設されている。第２大入賞口１２は、第１および第２特別図柄始動口６，７の右方に位置している。第２大入賞口１２は、左右方向に関して、複数個（たとえば２〜３個）の遊技球が同時に入球可能なサイズに形成されている。第２大入賞口１２の左右方向に関するサイズは、第１大入賞口１１よりもやや小さい。第２大入賞口１２に関連して、第２大入賞口１２を開閉可能な第２大入賞口開閉役物１４が設けられている。第２大入賞口開閉役物１４は、遊技盤２の盤面に沿った状態で第２大入賞口１２を閉塞して、第２大入賞口１２に遊技球が入るのを阻止することができる一方、この状態から第２大入賞口１２の下端縁に沿って配置された回動軸（図示しない）を中心に手前側に傾倒することにより、第２大入賞口１２を開放して、第２大入賞口１２上に流下してくる遊技球を第２大入賞口１２内に導き入れることができる。第１大入賞口１１または第２大入賞口１２に遊技球が入球すると、予め定める個数（たとえば、第１または第２大入賞口１１，１２への遊技球入球に対してともに１０球）の賞球が、賞球払出装置５０（図４参照）から払い出される。
【００３２】
なお、第１大入賞口開閉役物１３や第２大入賞口開閉役物１４の構成はこれに限定されるものではなく、たとえば、前後方向に出退する構成であってもよいし、電動チューリップ役物８と同様に、１対の羽根を備えており、各羽根が狭窄状態と拡開状態との間で姿勢変更可能な構成であってもよい。
遊技盤２の右部（液晶表示ユニット４の右方）には、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球が通過可能な普通図柄ゲート（普通図柄始動手段）１５が配設されている。普通図柄ゲート１５は、第２大入賞口１２の右上に位置している。普通図柄ゲート１５を遊技球が通過すると、第２特別図柄始動口７を開放するか否か（電動チューリップ役物８を拡開状態にするか否か）を決定するための普通図柄抽選（普通利益状態抽選）が実行される。普通図柄抽選により第２特別図柄始動口７を開放すると決定される確率（普通図柄抽選の当選確率）は、後述するサポート遊技の非実行時ではたとえば１／１００、後述するサポート遊技中ではたとえば１／１．１である。
【００３３】
また、遊技盤２の盤面における普通図柄ゲート１５の周辺の障害釘６０は、普通図柄ゲート１５の周辺に到達した遊技球を第２特別図柄始動口７の周辺に向けて導くように植設されている。そのため、普通図柄ゲート１５やその近傍領域を通過した遊技球の多くが、第２特別図柄始動口７の周辺（すなわち遊技盤２の右下部）に導かれる。
遊技盤２の上部には、ガイドレール３の上部と液晶表示ユニット４との間に、アナログ式の時計を模した時計役物１７が演出装置として配設されている。時計役物１７は、遊技盤２の盤面と略面一に配置された円形の文字盤１８と、文字盤１８上に、文字盤１８の中心で前後方向に延びる回転軸（図示しない）まわりにそれぞれ回転可能に設けられた長針１９および短針２０とを備えている。文字盤１８には、実際の時計の文字盤を模して、周方向の全域に渡って等間隔に「１」〜「１２」の数字（ローマ数字）が付されており、長針１９および短針２０は、これらの数字を指し示すことができるようになっている。長針１９には、モータや歯車などを含む構成の時計役物駆動部（図示しない）の駆動力が付与されるようになっている。また、長針１９に付与された駆動力（回転駆動力）を短針２０に付与する伝達機構（図示せず）が設けられている。時計役物駆動部（図示しない）から長針１９に付与された駆動力によって長針１９が回転駆動されるとともに、この長針１９の回転に伴って短針２０が回転する。実際の時計と同様、長針１９が１周回転することに伴って、短針２０が１／１２周回転する。
【００３４】
遊技盤２の右上部におけるガイドレール３の外側領域には、第１特別図柄表示手段２１、第２特別図柄表示手段２２、特別図柄用保留表示手段２３、普通図柄表示手段２４、普通図柄用保留表示手段２６および遊技状態表示部２７が配設されている。遊技盤２の右上部から右下方向に向けて、これらの表示手段２１，２２，２３，２４，２６，２７が、一列にこの順で並んでいる。
【００３５】
第１特別図柄表示手段２１は、第１特別図柄が変動表示させられることにより、第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に対して実行される大当たり抽選の結果を表示するためのものである。第１特別図柄表示手段２１は、たとえば７セグメント表示器によって構成されている。第１特別図柄表示手段２１において、第１特別図柄の図柄変動動作は、各図柄が「８」と「−」との間で交互に高速で切り換わることにより実現される。第１特別図柄始動口６に遊技球が入ると、第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の実行が開始される。この図柄変動動作は、所定の図柄変動時間の経過後に停止される。大当たり抽選の結果が大当たり（特別利益状態を実行すると決定）である場合には、第１特別図柄表示手段２１に、予め定める第１特別図柄（「１１」、「１２」、「１３」および「１４」のうちいずれか１つ）が停止表示される。一方、大当たり抽選の結果がはずれである場合は、第１特別図柄表示手段２１にはずれ図柄として、第１特別図柄（「−」）が停止表示される。
【００３６】
第２特別図柄表示手段２２は、第２特別図柄が変動表示させられることにより、第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に対して実行される大当たり抽選の結果を表示するためのものである。第２特別図柄表示手段２２は、たとえばセグメント表示器によって構成されている。第２特別図柄表示手段２２において、第２特別図柄の図柄変動動作は、各図柄が「８」と「−」との間で交互に高速で切り換わることにより実現される。第２特別図柄始動口７に遊技球が入ると、第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の実行が開始される。この図柄変動動作は、所定の図柄変動時間の経過後に停止される。大当たり抽選の結果が当たり（特別利益状態を実行すると決定）である場合には、第２特別図柄表示手段２２に、予め定める第２特別図柄（「２１」、「２２」、「２３」および「２４」のうちいずれか１つ）が停止表示される。一方、大当たり抽選の結果がはずれである場合は、第２特別図柄表示手段２２にはずれ図柄として、第２特別図柄（「−」）が停止表示される。
【００３７】
第１および第２特別図柄表示手段２１，２２における図柄変動動作中または特別利益状態中に、第１特別図柄始動口６に遊技球が入った場合には、その入球に対する第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作が最大保留数（たとえば４つ）まで保留可能となっている。また、第１および第２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作中または特別利益状態中に、第２特別図柄始動口７に遊技球が入った場合には、その入球に対する第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作が最大保留数（たとえば４つ）まで保留可能となっている。
【００３８】
保留された第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作は、実行中の第１特別図柄表示手段２１または第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の実行が終了し、かつ保留されている第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作が全て終了した後に、保留された順序に従って実行される。また、保留された第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作は、実行中の第１特別図柄表示手段２１または第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の実行が終了した後に、保留された順序に従って実行される。
【００３９】
特別図柄用保留表示手段２３は、保留されている第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の数および保留されている第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の数をそれぞれ表示するためのものである。特別図柄用保留表示手段２３は、たとえば２つの７セグメント表示器によって構成されている。保留されている第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の数が、特別図柄用保留表示手段２３の一方の表示器に表示されるようになっている。また、保留されている第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の数が、特別図柄用保留表示手段２３の他方の表示器に表示されるようになっている。
【００４０】
普通図柄表示手段２４は、特別図柄用保留表示手段２３に隣接して並べられた発光可能な２つのランプにより構成されている。遊技球が普通図柄ゲート１５を通過すると、普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の実行が開始される。普通図柄表示手段２４の図柄変動動作は、２つのランプのうち点灯状態にあるランプが高速で交互に切り換わることにより表示される。普通図柄表示手段２４の図柄変動動作は、所定時間（後述するサポート遊技中はたとえば２．７秒間、サポート遊技の非実行時はたとえば２７秒間）の経過後に停止され、２つのランプのうち一方のランプのみが点灯した状態となる。普通図柄抽選に当選した場合は、２つのランプのうち当たりのランプが点灯するとともに、その後、電動チューリップ役物８が拡開状態とされ、第２特別図柄始動口７が所定時間（たとえば、サポート遊技中は２．０秒間を２回繰り返し実行、サポート遊技の非実行時は０．２秒間を１回）だけ開放される。一方、普通図柄抽選に外れた場合は、２つのランプのうち外れのランプが点灯し、第２特別図柄始動口７は閉塞状態のまま維持される。
【００４１】
普通図柄表示手段２４の図柄変動動作中または電動チューリップ役物８の拡開動作中に、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過した場合には、その遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２４の図柄変動動作が最大保留数（たとえば４つ）まで保留可能となっている。保留された普通図柄表示手段２４の図柄変動動作は、実行中の普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の実行が終了した後に、保留された順序に従って実行される。保留されている普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の回数は、普通図柄用保留表示手段２６に表示される。
【００４２】
普通図柄用保留表示手段２６は、普通図柄表示手段２４に隣接して並べられた発光可能な２つのランプにより構成されている。各ランプの点灯／消灯パターンの組み合わせにより、保留されている図柄変動動作の回数が表示される。
弾球遊技機１には確率変動遊技が用意されている。確率変動遊技では、大当たり抽選により特別利益状態を実行すると決定される確率（大当たり確率）は、たとえば１／４９に設定されている。また、確率変動遊技の非実行時における大当たり確率は、確率変動遊技中における大当たり確率よりも低い確率、たとえば１／５０に設定されている。確率変動遊技中における大当たり確率は、確率変動遊技の非実行時における大当たり確率よりも高いもの、確率変動遊技の非実行時における大当たり確率と略近似している。そのため、確率変動遊技中（高確率）と確率変動遊技の非実行時（低確率）との間で、大当たりのし易さはほとんど変わらない。
【００４３】
また、弾球遊技機１にはサポート遊技が用意されている。サポート遊技の非実行時には、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２４の図柄変動時間がたとえば２７秒間であり、普通図柄抽選の当選確率がたとえば１／１００であり、普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口７の開放（電動チューリップ役物８の拡開）回数がたとえば１回、各開放に要する時間がたとえば０．２秒間である。したがって、弾球遊技機１では、サポート遊技の非実行時は、電動チューリップ役物８はめったに拡開状態にならず、そのため、遊技盤２を流下する遊技球は、第２特別図柄始動口７にほとんど入球しない。
【００４４】
これに対し、サポート遊技では、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２４の図柄変動時間がたとえば２．７秒間であり、普通図柄抽選の当選確率がたとえば１／１．１であり、普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口７の開放回数がたとえば２回、各開放に要する時間がたとえば２．０秒間である。
このようにサポート遊技中では、サポート遊技の非実行時と比較して、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する普通図柄表示手段２４の図柄変動時間が短く、普通図柄抽選の当選確率が高く、かつ普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口７の開放度合い（開放回数および各開放に要する時間を含む。）が高い。したがって、サポート遊技中には、電動チューリップ役物８が頻繁に拡開状態になり、遊技盤２の盤面を流下する遊技球が第１特別図柄始動口６よりも第２特別図柄始動口７に入球し易くなる。
【００４５】
また、サポート遊技中における特別図柄始動口６，７への遊技球の入球に対する特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動時間がサポート遊技の非実行時よりも短縮されているので、各サポート遊技を「時短遊技」と言い換えることもできる。
この弾球遊技機１では、サポート遊技と確率変動遊技とは互いに独立している。具体的には、サポート遊技と確率変動遊技とを並行して（同時に）実行することができ、サポート遊技および確率変動遊技の一方のみを実行することができ、サポート遊技および確率変動遊技の双方を実行しないこともできる。確率変動遊技はサポート遊技中であるか否かによらずに発生し、またサポート遊技中であるか否かによらずに終了するようになっている。また、サポート遊技は確率変動遊技中であるか否かによらずに発生し、また確率変動遊技中であるか否かによらずに終了するようになっている。そのため、弾球遊技機１の内部状態（モード）として、確率変動遊技中でかつサポート遊技中である状態、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時である状態、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技中である状態、および確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時である状態の４つが用意されている（存在している）。
【００４６】
大当たり抽選の結果は、前述のように第１特別図柄表示手段２１または第２特別図柄表示手段２２に表示されるが、第１特別図柄表示手段２１および第２特別図柄表示手段２２だけでなく、液晶表示ユニット４にも表示される。また、第１特別図柄表示手段２１または第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作中は、液晶表示ユニット４において演出図柄９０（図２７等参照）の変動動作の演出表示が行われる。
【００４７】
大当たり抽選の結果は前述のように特別図柄表示手段２１，２２だけでなく、液晶表示ユニット４にも表示される。すなわち、特別図柄表示手段２１，２２における特別図柄の図柄変動動作中は、液晶表示ユニット４による演出図柄９０（図２７等参照）の変動動作が実行される。大当たり抽選の結果が大当たりであるときは、演出図柄９０の変動動作の終了後、大当たり用の演出図柄９０が液晶表示ユニット４に停止表示される。一方、大当たり抽選の結果がはずれであるときは、演出図柄９０の変動動作の終了後、はずれ用の演出図柄９０が液晶表示ユニット４に停止表示される。
【００４８】
特別利益状態中は、第１大入賞口開閉役物１３の揺動により第１大入賞口１１が開放されるか、または、第２大入賞口開閉役物１４の揺動により第２大入賞口１２が開放される。弾球遊技機１には特別利益状態として、たとえば、第１特別利益状態、第２特別利益状態および第３特別利益状態の３種類が用意されている。
第１特別利益状態では、所定時間（たとえば３０秒間）が経過するまで、または第１大入賞口１１に予め定める最大入賞球数（たとえば１０球）の遊技球が入球するまで、第１大入賞口１１を開放するといった開放動作を１つのラウンド遊技として、このような開放動作がラウンド遊技間インターバル（たとえば１．０秒間）を挟んで多数のラウンド遊技（たとえば１４ラウンド）行われる。１回の第１特別利益状態における遊技者が獲得可能な賞球の数は、たとえば約１４００個（１０（個／球）×１０（球／ラウンド遊技）×１４（ラウンド））である。
【００４９】
第２特別利益状態では、所定時間（たとえば３０秒間）が経過するまで、または第２大入賞口１２に予め定める最大入賞球数（たとえば１０球）の遊技球が入球するまで第２大入賞口１２を開放するといった開放動作を１つのラウンド遊技として、このような開放動作がラウンド遊技間インターバル（たとえば１．０秒間）を挟んで少数のラウンド遊技の数（たとえば２ラウンド）だけ行われる。１回の第２特別利益状態における遊技者が獲得可能な賞球の数は、たとえば約２００個（１０（個／球）×１０（球／ラウンド遊技）×２（ラウンド））である。
【００５０】
第３特別利益状態では、所定時間（たとえば０．１秒間）が経過するまで、または第２大入賞口１２に予め定める最大入賞球数（たとえば１０球）の遊技球が入球するまで第２大入賞口１２を開放するといった開放動作を１つのラウンド遊技として、このような開放動作がラウンド遊技間インターバル（たとえば１．０秒間）を挟んで少数のラウンド遊技の数（たとえば２ラウンド）だけ行われる。この第３特別利益状態において遊技者が獲得可能な賞球の数はほぼゼロである。つまり、第３特別利益状態は、特別利益状態とは言うもの、遊技者に実質的な利益は付与されない。そのため、遊技者は、第３特別利益状態を実質的な特別利益状態とは認識していない。
【００５１】
遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球のうち、第１特別図柄始動口６、第２特別図柄始動口７、第１大入賞口１１および第２大入賞口１２のいずれにも入球しなかった遊技球（アウト球）は、遊技盤２の下部に形成されたアウト口２８から機内に回収される。
図４は、弾球遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
弾球遊技機１は、ＡＣ２４Ｖの交流電圧を受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号ＳＹＳなどを出力する電源基板（バックアップ手段）６１と、遊技の動作制御（遊技制御）を司る主制御基板３０と、演出制御を司る演出制御基板３１と、液晶表示ユニット４を駆動するための液晶制御基板６３と、賞球払出装置５０を駆動して遊技球を払い出すための払出制御基板３２と、遊技者のハンドル（図示しない）の回転操作に基づいて、発射装置（図示しない）を駆動して遊技球を発射させるための発射制御基板６４とを備えている。各制御基板３０，３１，３２，６１，６３，６４には、たとえばＣＰＵ、ＲＡＭおよびＲＯＭを含む構成のマイクロコンピュータが実装されている。
【００５２】
主制御基板３０には、主基板中継基板６２を介して電源基板６１および払出制御基板３２がそれぞれ接続されている。主制御基板３０には、コマンド中継基板６６および演出インターフェイス基板６７を介して、演出制御基板３１および液晶制御基板６３がそれぞれ接続されている。演出制御基板３１と液晶制御基板６３とは、演出インターフェイス基板６７を介して接続されている。演出インターフェイス基板６７には、電源中継基板６５を介して電源基板６１が接続されている。
【００５３】
演出インターフェイス基板６７には、第１枠中継基板６９および第２枠中継基板７０を介して、スピーカ１１２およびランプ類がそれぞれ接続されている。さらに、演出インターフェイス基板６７には、ランプユニット１１１を駆動するためのランプ基板６８が接続されている。液晶制御基板６３およびランプ基板６８には、それぞれ電源基板６１からのシステムリセット信号ＳＹＳおよび電源電圧が、演出インターフェイス基板６７を経由して入力される。
【００５４】
さらに、演出ボタン１１３からの操作入力信号は、演出インターフェイス基板６７を介して、演出制御基板３１に入力されるようになっている。
図４に示す基板のうち、払出制御基板３２、発射制御基板６４、電源基板６１および第２枠中継基板７０が、前枠（図示しない）に設けられた枠側部材（図４において一点鎖線で囲んで表示）である。
【００５５】
一方、図４に示す基板のうち、主制御基板３０、演出制御基板３１、液晶制御基板６３、演出インターフェイス基板６７、ランプ基板６８、主基板中継基板６２、コマンド中継基板６６、電源中継基板６５および第１枠中継基板６９は、遊技盤２の背面に取り付けられた盤側部材である。
主制御基板３０は、演出制御基板３１に向けて制御コマンドＣＭＤを出力する。主制御基板３０からの制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板６６および演出インターフェイス基板６７を介して演出制御基板３１に与えられる。
【００５６】
演出制御基板３１は、主制御基板３０からの制御コマンドＣＭＤに基づいて液晶表示ユニット４の具体的な演出内容を決定し、その演出内容が記された制御コマンドＣＭＤ´を液晶制御基板６３に送信する。演出制御基板３１から出力される制御コマンドＣＭＤ´は、演出インターフェイス基板６７を介して液晶制御基板６３に与えられる。液晶制御基板６３は、演出制御基板３１から送出される制御コマンドＣＭＤ´（この場合、液晶制御用のコマンド）に基づいて液晶表示ユニット４の表示を制御する。ランプ基板６８はまた、演出制御基板３１から送出される制御コマンドＣＭＤ´に基づいてランプユニット１１１の点灯動作を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０からの制御コマンドＣＭＤに基づいて、第１枠中継基板６９および第２枠中継基板７０を介して、ランプ類の点灯動作およびスピーカ１１２の音声出力をそれぞれ制御する。さらに、演出制御基板３１は、時計役物１７を駆動するための役物駆動部（図示しない）を駆動する。
【００５７】
払出制御基板３２は主基板中継基板６２に接続されており、この主基板中継基板６２を介して主制御基板３０に接続されている。払出制御基板３２には電源基板６１が直接接続されており、電源基板６１は、システムリセット信号ＳＹＳ、電圧降下信号ＤＷＮ、電源電圧、およびバックアップ用電源電圧ＢＵを払出制御基板３２に与えている。また、主制御基板３０は、払出制御基板３２に向けて制御コマンドＣＭＤ´´を出力する。主制御基板３０から出力される制御コマンドＣＭＤ´´は、主基板中継基板６２を介して払出制御基板３２に入力される。払出制御基板３２は、主制御基板３０からの制御コマンドＣＭＤ´´に基づいて、賞球払出装置５０の払出し動作を制御する。
【００５８】
電源基板６１は、システムリセット信号ＳＹＳ、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬ、電圧降下信号ＤＷＮ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ３２Ｖの電圧、ならびにバックアップ用電源電圧ＢＵを、それぞれ、主基板中継基板６２を介して主制御基板３０に与えている。電源基板６１は、また、システムリセット信号ＳＹＳ、ならびに交流および直流の電源電圧を、電源中継基板６５を介して演出インターフェイス基板６７に与えている。演出インターフェイス基板６７は、電源基板６１からの電源電圧およびシステムリセット信号ＳＹＳを、演出制御基板３１に与えている。
【００５９】
システムリセット信号ＳＹＳは、電源基板６１に交流電源２４Ｖが投入（供給）されたことを示す信号である。ＲＡＭクリア信号ＤＥＬは、主制御基板３０および払出制御基板３２のそれぞれのマイクロコンピュータのＲＡＭの記憶内容の初期化を指示するための信号である。
主制御基板３０および払出制御基板３２のマイクロコンピュータには、電源基板６１から、直流５Ｖのバックアップ電源ＢＵがそれぞれ供給されている。したがって、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、各マイクロコンピュータ内のＲＡＭのデータは保持される。本実施形態では、少なくとも数日は、ＲＡＭの記憶内容が保持されるように設計されている。
【００６０】
バックアップ用電源電圧ＢＵは、営業終了や停電により電源基板６１への交流電源２４Ｖからの電圧供給が遮断された後も、主制御基板３０のＲＡＭ３６（記憶部。図５参照）および払出制御基板３２のＲＡＭのデータを保持するためのＤＣ５Ｖの直流電圧である。
また、電源基板６１は交流電源２４Ｖの遮断時に、主制御基板３０および払出制御基板３２に、それぞれ電圧降下信号ＤＷＮを出力するよう構成されている。電圧降下信号ＤＷＮは、交流電源２４Ｖが降下し始めたことを示す信号であり、制御基板３０，３２の各マイクロコンピュータに供給されるようになっている。電圧降下信号ＤＷＮの入力に基づき、主制御基板３０および払出制御基板３２では、それぞれ、バックアップ処理によって開始される。
【００６１】
バックアップ処理では、チェックサムの演算が実行され、その演算結果であるチェックサム値（データ誤り検出符号）がＲＡＭ（ＲＡＭ３６など）のＳＵＭ記憶領域に記憶される。チェックサムの演算は、具体的には、ＲＡＭ（ＲＡＭ３６など）のワーク領域に対して連続して実行される８ビット加算によって行われる。８ビット演算の対象となる領域は広い方が望ましく、ＲＡＭ（ＲＡＭ３６など）における、ＳＵＭ記憶領域とバックアップフラグ領域とを除く全領域が８ビット演算の対象になっている。
【００６２】
主制御基板３０および払出制御基板３２は、電圧降下信号ＤＷＮの受信に応答して、停電や営業終了に先立って必要な終了処理を開始する。これにより、前述のバックアップ電源ＢＵによる給電による作用と相俟って、主制御基板３０および払出制御基板３２は、営業開始時や停電からの復旧後速やかに電源遮断前の遊技状態（たとえば内部状態を含む。）に復帰できる。しかしながら、演出制御基板３１や液晶制御基板６３などの他の制御基板にはバックアップ電源ＢＵが供給されていない。そのため、これらの制御基板では、営業開始時や停電からの復旧時には、電源遮断前の動作や状態とは無関係に、初期状態の動作が開始される。なお、これらの制御基板においても、このようなバックアップ機能が設けられていてもよい。
【００６３】
電源基板６１には、主制御基板３０および払出制御基板３２のＲＡＭのデータをゼロクリア（ＲＡＭの記憶内容を初期化）するためのＲＡＭクリアスイッチ（図示しない）が配設されている。作業者（たとえば遊技店の従業員）がＲＡＭクリアスイッチを手で押してオン操作すると、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬがたとえば低レベルとなる。ＲＡＭクリアスイッチから手を離すと、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬがたとえば高レベルに復帰する。なお、ＲＡＭクリアスイッチは主制御基板３０上に設けるようにしてもよく、この場合、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬを払出制御基板３２に送信するように構成してもよい。
【００６４】
ＲＡＭクリア信号ＤＥＬが低レベルにある状態で（すなわちＲＡＭクリアスイッチが操作されつつ）電源基板６１に配設された電源投入スイッチ（図示しない）がオン操作されて電源が投入されると、主制御基板３０のＲＡＭ３６（図５参照）に記憶されているデータおよび払出制御基板３２のＲＡＭに記憶されているデータがゼロクリアされる。一方、ＲＡＭクリア信号ＤＥＬが高レベルにある状態で（すなわちＲＡＭクリアスイッチが操作されないまま）電源投入スイッチがオン操作されて電源投入されると、主制御基板３０のＲＡＭ３６（図５参照）に記憶されているデータおよび払出制御基板３２のＲＡＭに記憶されているデータはともにゼロクリアされない。
【００６５】
図５は、主制御基板３０に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。
主制御基板３０に実装されたマイクロコンピュータは、ＣＰＵ３４、ＲＡＭ３６およびＲＯＭ３５を備えている。
ＲＯＭ３５には、特別図柄−特別利益状態種別テーブル記憶部４０が設けられている。特別図柄−特別利益状態種別テーブル記憶部４０は、後述する特別図柄−特別利益状態種別テーブル（図７および図８参照）を記憶している。
【００６６】
ＲＡＭ３６は、第１特別図柄用始動メモリ４１と、第１特別図柄用保留カウンタ４２と、第２特別図柄用始動メモリ４３と、第２特別図柄用保留カウンタ４４と、普通図柄用始動メモリ４５と、普通図柄用保留カウンタ４６と、確率変動フラグ４７と、サポート遊技フラグ４８と、サポート遊技回転数カウンタ４９と、リミッタ管理フラグ５１と、第１リミッタカウンタ５２と、次回迄継続フラグ６０とを備えている。
【００６７】
第１特別図柄用始動メモリ４１には、第１特別図柄始動口６への遊技球入球に対して実行される大当たり抽選の結果が格納される。この「大当たり抽選の結果」とは、第１特別図柄始動口６に入球したことに基づき取得された乱数値（大当たり判定用乱数値、大当たり図柄決定用乱数値および変動パターン選択用乱数値）を意味する（以下、これらの乱数値をまとめて「始動記憶」と言う場合がある。）。しかしながら、これらの乱数値の格納に代えて、取得した乱数値を予め定める大当たり当選値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのはもちろんのことである。
【００６８】
第１特別図柄用始動メモリ４１には、始動記憶を最大でたとえば５つまで記憶可能であり、そのうちの１つは第１特別図柄表示手段２１の図柄変動の実行用として、残りの４つは第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の保留用として記憶する。
第１および第２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作中でなく、特別利益状態中でなく、かつ第１および第２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作の保留もない状態で、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球した場合には、その入球に対して行われた大当たり抽選の結果は、第１特別図柄用始動メモリ４１に実行用として記憶される。そして、その後すみやかに、その記憶された大当たり抽選の結果（始動記憶）に応じた第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の実行が開始される。一方、第１もしくは第２特別図柄用始動メモリ４１，４３に実行用として始動記憶が既に記憶されている状態、第１もしくは第２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作中、または特別利益状態中に、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球した場合には、その入球に対して行われた大当たり抽選の結果は、第１特別図柄用始動メモリ４１に保留用として記憶され、その保留用として記憶されている始動記憶の個数が、第１特別図柄用保留カウンタ４２によりカウントされる。
【００６９】
第１特別図柄用始動メモリ４１に保留用として記憶されている大当たり抽選の結果は、実行用として記憶されている始動記憶に対応する第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の実行が終了すると、第２特別図柄用始動メモリ４３に実行用として始動記憶が既に記憶されておらず、第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作中でなく、かつ特別利益状態中でないことを条件として、実行用として順次繰り上げられて記憶される。これにより、保留されていた大当たり抽選の結果に対応した第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作が順次実行される。
【００７０】
第２特別図柄用始動メモリ４３には、第２特別図柄始動口７への遊技球入球に対して実行される大当たり抽選の結果が格納される。この「大当たり抽選の結果」とは、第２特別図柄始動口７に入球したことに基づき取得された乱数値（大当たり判定用乱数値、大当たり図柄決定用乱数値および変動パターン選択用乱数値）を意味する（以下、これらの乱数値をまとめて「始動記憶」と言う場合がある。）。しかしながら、これらの乱数値の格納に代えて、取得した乱数値を予め定める大当たり当選値と比較判定することによる当落の結果自体を格納するようにしてもよいのはもちろんのことである。
【００７１】
第２特別図柄用始動メモリ４３には、すなわち始動記憶を最大で５つまで記憶可能であり、そのうちの１つは第２特別図柄表示手段２２の図柄変動の実行用として、残りの４つは第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の保留用として記憶する。第１および第２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作中でなく、特別利益状態中でなく、かつ第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の保留もない状態で、第２特別図柄始動口７に遊技球が入球した場合には、その入球に対して行われた大当たり抽選の結果は、第２特別図柄用始動メモリ４３に実行用として記憶される。そして、その後すみやかに、その記憶された大当たり抽選の結果（始動記憶）に応じた第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の実行が開始される。一方、第２特別図柄用始動メモリ４３に実行用として始動記憶が既に記憶されている状態、第１もしくは第２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作中、または特別利益状態中に、第２特別図柄始動口７に遊技球が入球した場合には、その入球に対して行われた大当たり抽選の結果は、第２特別図柄用始動メモリ４３に保留用として記憶され、その保留用として記憶されている始動記憶の個数が、第２特別図柄用保留カウンタ４４によりカウントされる。第２特別図柄用始動メモリ４３に保留用として記憶されている始動記憶は、実行用として記憶されている始動記憶に対応する第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作の実行が終了すると、第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作中でなくかつ特別利益状態中でないことを条件として、実行用として順次繰り上げられて記憶される。これにより、保留されていた大当たり抽選の結果に対応した第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作が順次実行される。
【００７２】
普通図柄用始動メモリ４５は、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対して行われた普通図柄抽選の結果を格納する。普通図柄用始動メモリ４５には、普通図柄抽選の結果を最大で５つまで記憶可能であり、そのうちの１つは普通図柄表示手段２４の図柄変動の実行用として、残りの４つは普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の保留用として記憶できる。普通図柄表示手段２４の図柄変動動作が行われておらず、電動チューリップ役物８の拡開動作中でなく、かつ普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の保留もない状態で、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過した場合には、その通過に対して行われた普通図柄抽選の結果は、普通図柄用始動メモリ４５に実行用として記憶され、その後すみやかに、その記憶された普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄表示手段２４の図柄変動動作が実行される。一方、普通図柄用始動メモリ４５に実行用として普通図柄抽選の結果が既に記憶されている状態、または電動チューリップ役物８の拡開動作中に、普通図柄ゲート１５を遊技球が通過した場合には、その通過に対して行われた普通図柄抽選の結果は、普通図柄用始動メモリ４５に保留用として記憶され、その保留用として記憶されている普通図柄抽選の結果の回数が、普通図柄用保留カウンタ４６によりカウントされる。普通図柄用始動メモリ４５に保留用として記憶されている普通図柄抽選の結果は、実行用として記憶されている普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の実行が終了すると、電動チューリップ役物８の拡開動作中でないことを条件として、実行用として順次繰り上げられて記憶される。これにより、保留されていた普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄表示手段２４の図柄変動動作が順次実行される。
【００７３】
確率変動フラグ４７は、確率変動遊技中であるか否かを記憶しておくためのものであって、確率変動遊技中はたとえば「１」の値が格納されるとともに、確率変動遊技の非実行時はたとえば「０」の値が格納される。
サポート遊技フラグ４８は、サポート遊技中であるか否かを記憶しておくためのものであって、サポート遊技中はたとえば「１」の値が格納されるとともに、サポート遊技の非実行時はたとえば「０」の値が格納される。
【００７４】
サポート遊技回転数カウンタ４９は、サポート遊技中における残りの図柄変動動作（特別図柄の図柄変動動作）の回数を計数するためのものである。
リミッタ管理フラグ５１は、確率変動遊技の継続回数が予め定める回数（たとえば１０回）に達しているか否かを記憶しておくためのものであって、確率変動遊技の継続回数が最大継続回数（たとえば１０回）に達しているときはたとえば「１」の値が格納され、確率変動遊技の継続回数が９回以下であるときはたとえば「０」の値が格納される。具体的には、次に述べる第１リミッタカウンタ５２の値が「１０」に達したとき、リミッタ管理フラグ５１の値が「０」から「１」に切り換わるようになっている。
【００７５】
第１リミッタカウンタ５２は、確率変動遊技の継続回数、すなわち後述する確変図柄で大当たりに連続当選した回数を計数するための加算式のカウンタである。
次回迄継続フラグ６０は、実行中のサポート遊技が次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技であるか否かを記憶しておくためのものである。次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技中はたとえば「１」の値が格納されるとともに、サポート遊技の非実行時または回数切りのサポート遊技の非実行時はたとえば「０」の値が格納される。
【００７６】
主制御基板３０には、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過を検出する普通図柄ゲート通過センサ５５からの検出出力、第１特別図柄始動口６への遊技球の入球を検出する第１特別図柄始動口入球センサ（第１特別図柄始動手段）５６からの検出出力、第２特別図柄始動口７への遊技球の入球を検出する第２特別図柄始動口入球センサ（第２特別図柄始動手段）５７からの検出出力、第１大入賞口１１への遊技球の入球を検出する第１大入賞口入球センサ５８からの検出出力、第２大入賞口１２への遊技球の入球を検出する第２大入賞口入球センサ５９からの検出出力などが入力される。
【００７７】
主制御基板３０には、第１大入賞口開閉役物１３、第２大入賞口開閉役物１４、第１特別図柄表示手段２１、第２特別図柄表示手段２２、特別図柄用保留表示手段２３、普通図柄表示手段２４、普通図柄用保留表示手段２６、遊技状態表示部２７および電動チューリップ役物８などが、制御対象として接続されている。
前述のように、電源基板６１に付与されている交流電源２４Ｖの降下に応じて、ＣＰＵ３４はバックアップ処理を実行する。電源遮断後は、電源基板６１からバックアップ用電源電圧ＢＵがＲＡＭ３６に供給され、ＲＡＭ３６に記憶されているデータが保持される。また、バックアップ時には、ＣＰＵ３４はＲＡＭ３６に記憶されていたデータに基づいてチェックサム（ＲＡＭ３６のワーク領域を対象とする加算演算であるチェックサム演算の結果。データ誤り検出符号）を求め、求めたチェックサムを、ＲＡＭ３６のＳＵＭ記憶領域（図示しない）に格納する。
【００７８】
そして、電源投入または電源復帰後は、ＲＡＭ３６に記憶されているデータがバックアップ時の保持データと一致しているか否かが調べられる。具体的には、ＲＡＭ３６に記憶されているデータのチェックサムの値が算出され、その算出されたチェックサムの値がＲＡＭ３６のＳＵＭ記憶領域（図示しない）に格納されている値と一致するか否かが調べられる。
【００７９】
そして、算出されたチェックサムとＳＵＭ記憶領域に格納されている値とが一致する場合、バックアップデータが正常なものであるとみなし、次いで周辺の基板（たとえば、払出制御基板３２や演出制御基板３１）に対し、電源復帰（バックアップ復帰）を行う旨を通知するための復帰コマンドが送信される。その後、ＲＡＭ３６に記憶された内容に基づき制御処理が行われる。
【００８０】
一方、算出されたチェックサムとＳＵＭ記憶領域に格納されている値とが不一致である場合、バックアップデータが無効であるとみなし、ＲＡＭ３６のデータがゼロクリアされる（弾球遊技機１が初期状態に戻される）。
図６は、演出制御基板３１および演出インターフェイス基板６７に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。
【００８１】
演出制御基板３１に実装されたマイクロコンピュータ８０は、前述のようにＣＰＵ８１、ＲＡＭ８２およびＲＯＭ８３を備えている。
ＲＡＭ８２には、デモフラグ８４、第２リミッタカウンタ８５、初期演出図柄記憶部８６などが設けられている。
ＲＯＭ８３は、演出実行のためのデータを記憶するためのデータ記憶部、演出実行のための抽選のための抽選テーブルなどを備えている。データ記憶部には、液晶表示ユニット４の背景画像データや、キャラクタの画像データ、音声出力用の演出音声データなどが記憶されている
デモフラグ８４は、液晶表示ユニット４においてデモ演出画像が表示されているか否かを記憶しておくためのものであって、デモ演出画像の表示中はたとえば「１」が格納され、デモ演出画像が表示されていないときはたとえば「０」が格納される。具体的には、デモフラグ８４の値が「０」にある状態で演出制御基板３１が後述するデモコマンドを受信することによりデモフラグ８４に「１」が格納される。また、デモフラグ８４の値が「１」にある状態で、演出制御基板３１が第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に伴って主制御基板３０から演出制御基板３１に送出されるコマンド（たとえば変動パターンコマンドや図柄コマンド）を受信することにより、デモフラグ８４に「０」が格納される。なお、ＲＡＭクリア操作後のデモフラグ８４の値は「０」になる。
【００８２】
第２リミッタカウンタ８５は、確率変動遊技の継続回数、すなわち後述する確変図柄で大当たりに連続当選した回数を計数するためのカウンタである。この第２リミッタカウンタ８５には、主制御基板３０から受信する遊技状態コマンドによって特定される継続回数の値が格納される。すなわち、主制御基板３０から受信する遊技状態コマンドによって指定される継続回数の値がそれまでの値と異なっていると、第２リミッタカウンタ８５の値が更新される。
【００８３】
初期演出図柄記憶部８６は、液晶表示ユニットに表示される初期演出図柄を記憶しておくための記憶部である。この初期演出図柄として、ＲＡＭクリア用の初期演出図柄９０Ｃ（図３０参照。たとえば「１２３」。）、バックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａ（図２９参照。たとえば「１２３」。）、および告知演出図柄９０Ｂ（図２８参照。たとえば「２＊４（「＊」は適宜変更）」。）が記憶されている。
【００８４】
主制御基板３０から演出制御基板３１に向けて出力される制御コマンドＣＭＤは、１バイト長のデジタルデータであるモードデータと、１バイト長のデジタルデータであるイベントデータとを含む２バイト構成である。そして、各制御コマンドＣＭＤの送受に関し、モードデータとイベントデータとは連続して個別に送受される。モードデータは、演出情報の概要部分を指定するためのデータであり、１６進数２桁の値を有している。イベントデータは、演出情報の具体的部分を指定するためのデータであり、１６進数２桁の値を有している。
【００８５】
演出インターフェイス基板６７には、バッファ回路２０１，２０２，２０３などが実装されている。演出制御基板３１には、主制御基板３０から出力された制御コマンドＣＭＤが演出インターフェイス基板６７のバッファ回路２０１を介して入力されるようになっている。また、演出制御基板３１には、演出ボタン１１３からの操作入力信号が、演出インターフェイス基板６７のバッファ回路２０３を介して入力されるようになっている。演出ボタン１１３が操作されると、演出ボタン１１３からの操作入力信号はたとえば低レベルとなる。演出ボタン１１３から手を離すと、演出ボタン１１３からの操作入力信号がたとえば高レベルに復帰する。
【００８６】
マイクロコンピュータ８０は、制御コマンドＣＭＤ（に含まれる変動パターンコマンド）に基づいて演出抽選を行い、変動パターンコマンドで特定される演出概要に基づいて具体的な演出内容を決定する。この演出内容は、液晶表示ユニット４への表示画像などの表示内容に限られず、ランプ類（ランプユニット１１１を含む。）の点滅によるランプ演出の内容やスピーカ１１２からの音声出力などの音声内容を含む。演出制御基板３１から送信される制御コマンドＣＭＤ´は、バッファ回路２０２を経由して、そのまま液晶制御基板６３、ランプ基板６８、第１枠中継基板６９などに出力される。主制御基板３０から演出インターフェイス基板６７を介して演出制御基板３１に送信される制御コマンドＣＭＤとして、たとえば、変動パターンコマンド、図柄コマンド、復帰コマンド、デモコマンド、遊技状態コマンドなどを挙げることができる。
【００８７】
変動パターンコマンドは、主制御基板３０において抽選決定された変動パターンを、演出制御基板３１に対して通知するものである。変動パターンコマンドのイベントデータの値は、その変動パターンの番号を示している。
図柄コマンドは、主制御基板３０において抽選決定された大当たり用の特別図柄およびはずれ用の特別図柄（以下、「はずれ図柄」と言う場合がある。）を、演出制御基板３１に対して通知するものである。図柄コマンドのイベントデータは、大当たり遊技時における特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の種類（図柄「１１」、図柄「１２」、図柄「１３」、図柄「１４」、図柄「２１」、図柄「２２」、図柄「２３」または図柄「２４」のいずれであるか）およびはずれ図柄の種類の双方に対応する値を有している。なお、ここでは図柄の種類をコマンドとしているが、抽選決定された大当り図柄に関する種別情報（たとえば確変（確率変動）、非確変（非確率変動）情報、ラウンド情報、再抽選の有無またこれらの組み合わせ情報など）を示すコマンドとしてもよい。はずれ図柄の場合は、予め定める１または複数のコマンドから決定するようにしてもよい。
【００８８】
復帰コマンドは、電源基板６１から主制御基板３０に電源電圧が供給開始された場合に、その旨を、演出制御基板３１に対して通知するものである。
デモコマンドは、第１特別図柄用始動メモリ４１に始動記憶がなく、かつ第２特別図柄用始動メモリ４３に始動記憶がない旨を、演出制御基板３１に対して通知するものである。
【００８９】
遊技状態コマンドは、少なくとも確率変動遊技の継続回数、すなわち第１リミッタカウンタ５２のカウント値を、演出制御基板３１に通知するものである。たとえば遊技状態コマンドのイベントデータの値は、第１リミッタカウンタ５２の値である。遊技状態コマンドは確率変動遊技の継続回数だけでなく、弾球遊技機１の内部状態（確率変動遊技の実行の有無や、サポート遊技の有無など）を通知するものであってもよい。
【００９０】
液晶表示ユニット４において、特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作に併せて実行される演出図柄の変動動作および停止表示のために、変動パターンコマンドおよび図柄コマンドが主制御基板３０から演出制御基板３１に送信される。
図７および図８は、特別図柄−特別利益状態種別テーブル記憶部４０に記憶される特別図柄−特別利益状態種別テーブル（別の言い方をすれば、特別図柄−特別利益状態種別−特別利益状態後の内部状態対応テーブル）の一例を示す図である。図７には通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルを示し、図８にはリミッタ用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルを示す。
【００９１】
各特別図柄−特別利益状態種別テーブルには、大当たり時に第１特別図柄表示手段２１に表示される第１特別図柄（すなわち大当たり図柄）の種類、大当たり時に第２特別図柄表示手段２２に表示される第２特別図柄（すなわち大当たり図柄）の種類、大当たり用の第１特別図柄および大当たり用の第２特別図柄の選択割合ならびに特別利益状態の内容（大入賞口１１，１２の開放時間やラウンド遊技の数。すなわち、第１、第２または第３特別利益状態のいずれであるか）が記されている。この特別利益状態の内容は、大当たり図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の種類と大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態との双方によって一意的に定められるようになっている。
【００９２】
また、特別図柄−特別利益状態種別テーブルには、特別利益状態後における弾球遊技機１の内部状態（確率変動遊技中であるか否か、およびサポート遊技中であるか否か）が記されている。特別利益状態後の弾球遊技機１の内部状態は、大当たり図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の種類と大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態との双方によって一意的に定められるようになっている。すなわちこの弾球遊技機１では、所定の第１条件を満たしているか否か、または所定の第２条件を満たしているか否かは、それぞれ特別図柄−特別利益状態種別テーブルに基づいて定められる。また、図７で「次回迄」とは、次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技を示し、図８中の「時短遊技」の数字はサポート遊技における回数切りの回数を示す。
【００９３】
図７を参照して、通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルについて説明する。第１特別図柄始動口６への入球に基づいて大当たりとなる場合、第１特別図柄表示手段２１に停止表示される大当たり用の第１特別図柄として「１１」、「１２」、「１３」および「１４」の４種類が用意されている。
第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、大当たり用の第１特別図柄として特別図柄「１１」が選択される確率は３０％である。第１特別図柄として特別図柄「１１」が選択される場合において、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であるとき、特別利益状態として第３特別利益状態（「０．１ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が採用される。この場合において、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態が確率変動遊技の非実行時（低確率）である場合には、特別利益状態の終了後、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行され、大当たりの成立直前の内部状態が確率変動遊技中（高確率）である場合には、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
【００９４】
また、第１特別図柄として特別図柄「１１」が選択される場合において、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であるとき、特別利益状態として第２特別利益状態（「３０．０ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が採用される。そして、特別利益状態の終了後、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される。
【００９５】
第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、大当たり用の第１特別図柄として特別図柄「１２」が選択される確率は６１％である。第１特別図柄として特別図柄「１２」が選択される場合において、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であるとき、特別利益状態として第３特別利益状態（「０．１ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が採用される。この場合、特別利益状態の終了後、サポート遊技は実行されない。
【００９６】
また、第１特別図柄として特別図柄「１２」が選択される場合において、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であるとき、特別利益状態として第２特別利益状態（「３０．０ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が採用される。この場合、特別利益状態の終了後、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される。
【００９７】
第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、大当たり用の第１特別図柄として特別図柄「１３」が選択される確率は３％である。この場合、特別利益状態として第１特別利益状態（「３０．０ｓ×１４Ｒ」の特別利益状態）が採用される。そして、特別利益状態後、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される。
【００９８】
また、第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、大当たり用の第１特別図柄として特別図柄「１４」が選択される確率は６％である。この場合、特別利益状態として第１特別利益状態（「３０．０ｓ×１４Ｒ」の特別利益状態）が採用される。
そして、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時でかつ確率変動遊技中である場合には、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されないが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がそれ以外のとき、すなわち、サポート遊技中である場合、またはサポート遊技の非実行時でかつ確率変動遊技の非実行時である場合には、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される。
【００９９】
また、特別図柄「１１」〜「１４」の全てが、その特別利益状態終了後に確率変動遊技が実行される、いわゆる確変図柄である。すなわち、大当たり用の第１特別図柄として特別図柄「１１」〜「１４」のいずれが選択されても、特別利益状態終了後に確率変動遊技が実行される。この確率変動遊技は、次回の大当たりの成立まで継続して実行される。
第２特別図柄始動口７への入球に基づいて大当たりとなる場合、第２特別図柄表示手段２２に停止表示される大当たり用の第２特別図柄として「２１」、「２２」、「２３」および「２４」の４種類が用意されている。
【０１００】
第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に対する大当たり抽選の結果が大当たりである場合に、大当たり用の第２特別図柄として特別図柄「２１」、特別図柄「２２」、特別図柄「２３」および特別図柄「２４」が選択される確率は、それぞれ３０％、３０％、３１％および９％である。
大当たり用の第２特別図柄としていずれの特別図柄「２１」〜「２４」が選択される場合であっても、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であるときは、特別利益状態として第３特別利益状態（「０．１ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が採用される。そして、特別利益状態の終了後、サポート遊技は実行されない。
【０１０１】
一方、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中である場合において、大当たり用の第２特別図柄として特別図柄「２１」〜「２３」が選択されるときには、特別利益状態として第２特別利益状態（「３０．０ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が採用され、大当たり用の第２特別図柄として特別図柄「２４」が選択されるときには、特別利益状態として第１特別利益状態（「３０．０ｓ×１４Ｒ」の特別利益状態）が採用される。そして、これら特別利益状態の終了後、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される。
【０１０２】
また、特別図柄「２１」〜「２４」の全てが、その特別利益状態終了後に確率変動遊技が実行される、いわゆる確変図柄である。すなわち、大当たり用の第２特別図柄として特別図柄「２１」〜「２４」のいずれが選択されても、特別利益状態終了後に次回の大当たりの成立まで継続して続行される確率変動遊技が実行される。この確率変動遊技は、次回の大当たりの成立まで継続して実行される。
【０１０３】
次に、図８を参照して、リミッタ用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルについて説明する。図８に示すリミッタ用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルが、図７に示す通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルと相違する点は、大当たり用の第１特別図柄としていずれの第１特別図柄「１１」〜「１４」が選択される場合、または大当たり用の第２特別図柄として特別図柄「２１」〜「２４」が選択される場合であっても、特別利益状態終了後、確率変動遊技が実行されない点である。
【０１０４】
また、特別利益状態後に付与されるサポート遊技の有無やそのサポート遊技の内容が、図７に示す通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブルと相違している。
一方、第１特別図柄および第２特別図柄の図柄割合も、図７の場合と同様である。実行される大当たり遊技の内容は図７の場合と同様である。
以下、図８の内容のうち図７と相違する点を説明する。
【０１０５】
具体的には、第１特別図柄として特別図柄「１１」が選択される場合、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
また、第１特別図柄として特別図柄「１２」が選択される場合、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であれば、特別利益状態の終了後１０回の回数切りのサポート遊技は実行されるが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であれば特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。なお、この明細書において、「Ｎ回（Ｎは予め定める数（自然数））の回数切りのサポート遊技」とは、その開始（すなわち特別利益状態の終了後）からＮ回の図柄変動動作（第１および第２特別図柄表示手段２１，２２における図柄変動動作の合算数）が実行されるか、または次回の大当たりの成立のいずれか早い時まで継続して実行されるサポート遊技を言う。
【０１０６】
また、第１特別図柄として特別図柄「１３」が選択される場合、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であれば、特別利益状態の終了後４０回の回数切りのサポート遊技は実行されるが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であれば、特別利益状態の終了後１００回の回数切りのサポート遊技は実行される。
【０１０７】
また、第１特別図柄として特別図柄「１４」が選択される場合、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であれば、特別利益状態の終了後４０回の回数切りのサポート遊技は実行されるが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であれば、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
【０１０８】
第２特別図柄として特別図柄「２１」が選択される場合、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
また、第２特別図柄として特別図柄「２２」が選択される場合、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であれば、特別利益状態の終了後１０回の回数切りのサポート遊技は実行されるが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であれば、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
【０１０９】
第２特別図柄として特別図柄「２３」が選択される場合、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であれば、特別利益状態の終了後２０回の回数切りのサポート遊技は実行されるが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であれば、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
【０１１０】
また、第２特別図柄として特別図柄「２４」が選択される場合、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であれば、特別利益状態の終了後４０回の回数切りのサポート遊技は実行されるが、大当たりの成立直前における弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技の非実行時であれば、特別利益状態の終了後サポート遊技は実行されない。
【０１１１】
ところで、サポート遊技の非実行時においては、第２特別図柄始動口７がほとんど開放しないので、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球は、第２特別図柄始動口７よりも第１特別図柄始動口６に入球し易い。一方、サポート遊技中は第２特別図柄始動口７が頻繁に開放されるので、サポート遊技中は、遊技盤２の盤面に沿って流下する遊技球は、第１特別図柄始動口６よりも第２特別図柄始動口７に入球し易い。
【０１１２】
したがって、第１特別図柄で大当たりとなるのは（特別利益状態の契機が第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作である場合）、主としてサポート遊技の非実行時である。また、第２特別図柄で大当たりとなるのは（特別利益状態の契機が第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作である場合）、主としてサポート遊技の実行時である。
図９は、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に対して主制御基板３０のＣＰＵ３４が行う入球処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
この弾球遊技機１による遊技中、ＣＰＵ３４は第１特別図柄始動口入球センサ５６からの入力信号の有無に基づいて、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球したか否かを監視している（ステップＳ１）。また、この弾球遊技機１による遊技中、ＣＰＵ３４は第２特別図柄始動口入球センサ５７からの入力信号の有無に基づいて、第２特別図柄始動口７に遊技球が入球したか否かを監視している（ステップＳ１１）。すなわち、第１特別図柄始動口６に遊技球が入球しないときは（ステップＳ１でＮＯ）、次いで、第２特別図柄始動口７に遊技球が入球したか否かが調べられる（ステップＳ１１）。
【０１１４】
第１特別図柄始動口入球センサ５６からの入力信号が入力されると（ステップＳ１でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は第１特別図柄用始動メモリ４１に既に記憶されている始動記憶の数（保留数）、すなわち第１特別図柄用保留カウンタ４２のカウント値を確認し、カウント値が「４」に達しているか否かを判別する（ステップＳ２）。第１特別図柄用保留カウンタ４２のカウント値が「４」に満たない場合（ステップＳ２でＮＯ）、ＣＰＵ３４は大当たり判定用乱数発生部（図示しない）から大当たり判定用乱数を取得する（ステップＳ３）。また、ＣＰＵ３４は大当たり図柄決定用乱数発生部（図示しない）から大当たり図柄決定用乱数を取得し（ステップＳ４）、変動パターン選択用乱数発生部（図示しない）から変動パターン選択用乱数を取得する（ステップＳ５）。
【０１１５】
その後、ＣＰＵ３４は大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数および変動パターン選択用乱数（すなわち、始動記憶）を第１特別図柄用始動メモリ４１に記憶（格納）させるとともに（ステップＳ６）、第１特別図柄用保留カウンタ４２のカウント値をインクリメント（＋１）し（ステップＳ７）、次いで、ＣＰＵ３４はステップＳ１１に移行し、第２特別図柄始動口７に遊技球が入球したか否かを調べる。
【０１１６】
一方、第１特別図柄用保留カウンタ４２のカウント値が「４」であれば（ステップＳ２でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は各乱数を記憶（格納）させることなく次いでステップＳ１１に移行し、第２特別図柄始動口７に遊技球が入球したか否かを調べる。
また、第２特別図柄始動口入球センサ５７からの入力信号が入力されると（ステップＳ１１でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は第２特別図柄用始動メモリ４３に既に記憶されている始動記憶の数（保留数）、すなわち第２特別図柄用保留カウンタ４４のカウント値を確認し、カウント値が「４」に達しているか否かを判別する（ステップＳ１２）。第２特別図柄用保留カウンタ４４のカウント値が「４」に満たない場合（ステップＳ１２でＮＯ）、ＣＰＵ３４は大当たり判定用乱数発生部（図示しない）から大当たり判定用乱数を取得する（ステップＳ１３）。また、ＣＰＵ３４は大当たり図柄決定用乱数発生部（図示しない）から大当たり図柄決定用乱数を取得し（ステップＳ１４）、変動パターン選択用乱数発生部（図示しない）から変動パターン選択用乱数を取得する（ステップＳ１５）。
【０１１７】
その後、ＣＰＵ３４は大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数および変動パターン選択用乱数（すなわち、始動記憶）を第２特別図柄用始動メモリ４３に記憶（格納）させるとともに（ステップＳ１６）、第２特別図柄用保留カウンタ４４のカウント値をインクリメント（＋１）する（ステップＳ１７）。
一方、第２特別図柄用保留カウンタ４４のカウント値が「４」であれば（ステップＳ１２でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は各乱数を記憶（格納）させることなく、第２特別図柄始動口７への遊技球入球に対する処理を終了する。
【０１１８】
図１０、図１１、図１２および図１３は、第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである。
第１特別図柄用始動メモリ４１に始動記憶（大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数および変動パターン選択用乱数）が記憶されていることや、特別利益状態の実行中でないことなどを条件として第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作が開始される。以下、具体的に説明する。
【０１１９】
特別利益状態（第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への遊技球入球に対する特別利益状態）の非実行時（ステップＳ２１でＮＯ）および小当たり遊技の非実行時（ステップＳ２１でＮＯ）で、かつ第１または２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作の非実行時（ステップＳ２２でＮＯ）である場合には、さらに、第２特別図柄用保留カウンタ４４の値が「０」で、かつ第１特別図柄用保留カウンタ４２の値が「０」以外である（ステップＳ２３でＹＥＳ、ステップＳ２４でＮＯ）ことを条件として、ＣＰＵ３４は大当たり判定を行う（ステップＳ２６，Ｓ２７）。また、この場合において、第１および第２特別図柄用保留カウンタ４２，４４の値が「０」であるときは（ステップＳ２３でＹＥＳ、ステップＳ２４でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は演出制御基板３１に向けてデモコマンドを送信させる。
【０１２０】
確率変動遊技中である場合、すなわち確率変動フラグ４７に「１」の値が格納されている場合（ステップＳ２５でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は高確率（１／４９）の判定基準で大当たり判定を行う（ステップＳ２６）。一方、確率変動遊技の非実行時である場合、すなわち確率変動フラグ４７に「０」の値が格納されている場合（ステップＳ２５でＮＯ）、ＣＰＵ３４は低確率（１／５０）の判定基準で大当たり判定を行う（ステップＳ２７）。
【０１２１】
ステップＳ２６またはステップＳ２７における大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ２８でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は図９のステップＳ４で取得した大当たり図柄決定用乱数と、図７または図８に示す特別図柄−特別利益状態種別テーブルに記された図柄割合とに基づいて、大当たり用の特別図柄（この場合は第１特別図柄）を決定する（ステップＳ３０，Ｓ３１，Ｓ３２）。具体的には、ＣＰＵ３４はリミッタ管理フラグ５１の値を参照し（ステップＳ２９）、リミッタ管理フラグ５１の値が「１」であるか否か、すなわち確率変動遊技の継続回数が１０回に達しているか否かを判別する。リミッタ管理フラグ５１の値が「０」であるとき（ステップＳ２９でＮＯ）、ＣＰＵ３４はステップＳ３１における大当たり用の特別図柄の選択決定に際し、通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブル（図７参照）を参照する（ステップＳ３０）。また、リミッタ管理フラグ５１の値が「１」であるとき（ステップＳ２９でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４はステップＳ３１の特別図柄の選択決定に際し、リミッタ用の特別図柄−特別利益状態種別テーブル（図８参照）を参照する（ステップＳ３１）。
【０１２２】
この弾球遊技機１では、４種類の特別図柄（「１１」、「１２」、「１３」および「１４」）の中から１つの特別図柄が大当たり用の第１特別図柄として選択される。前述のように、大当たり用の第１特別図柄として「１１」が選択される確率は３０％であり、大当たり用の第１特別図柄として「１２」が選択される確率は６１％である。また、大当たり用の第１特別図柄として「１３」が選択される確率は３％であり、大当たり用の第１特別図柄として「１４」が選択される確率は６％である。
【０１２３】
一方、ステップＳ２６またはステップＳ２７における大当たり判定の結果が大当たりとならなかった場合（ステップＳ２８でＮＯ）、ＣＰＵ３４ははずれ図柄決定用乱数発生部（図示しない）から取得したはずれ図柄決定用乱数に基づいてはずれ図柄を決定する（ステップＳ３３）。ＣＰＵ３４は、ステップＳ２６またはステップＳ２７における大当たり判定の結果と、図９のステップＳ５で取得した変動パターン選択用乱数とに基づいて変動パターンを決定し、変動パターンコマンドを作成する。
【０１２４】
そして、図柄変動動作の開始タイミングになると、ＣＰＵ３４は変動パターンコマンドおよび図柄コマンドを演出制御基板３１に送信させる（ステップＳ３４）とともに第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の実行を開始する（ステップＳ３５）。制御コマンドの送出は、変動パターンコマンドおよび図柄コマンドの順に行われる。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０から受信する変動パターンコマンドおよび図柄コマンドに応答して、液晶制御基板６３に制御コマンドを送信し、液晶表示ユニット４の演出図柄９０（図２７等参照）の変動動作を開始させる。
【０１２５】
所定の図柄変動時間が経過した後（ステップＳ３６でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作を停止する。ステップＳ２６，Ｓ２７における大当たり判定の結果が大当たりである場合は、ＣＰＵ３４はステップＳ３２で決定した大当たり用の第１特別図柄を第１特別図柄表示手段２１に停止表示し（ステップＳ３７）、ステップＳ２６，Ｓ２７における大当たり判定の結果がはずれである場合は、ＣＰＵ３４はステップＳ３３で決定したはずれ図柄を第１特別図柄表示手段２１に停止表示する（ステップＳ３７）。
【０１２６】
図柄変動時間の経過後、第１特別図柄表示手段２１に大当たり用の第１特別図柄が停止表示されると（ステップＳ３８でＹＥＳ）、その後特別利益状態が実行される（ステップＳ３９）。
確率変動遊技の継続回数が９回以下である場合には、表示される第１特別図柄の種別に関わりなく、特別利益状態後に確率変動遊技が実行される。一方、確率変動遊技の継続回数が１０回に達している場合には、特別利益状態後に確率変動遊技は実行されない。
【０１２７】
具体的には、特別利益状態の終了後、ＣＰＵ３４はリミッタ管理フラグ５１の値を参照する（ステップＳ４０）。
リミッタ管理フラグ５１が「０」であり（ステップＳ４０でＮＯ）、すなわち確率変動遊技の継続回数が９回以下であり、かつ大当たり用の第１特別図柄が確変図柄であるときは（ステップＳ４１でＹＥＳ）、確率変動フラグ４７に「１」の値が格納されるとともに、第１リミッタカウンタ５２の値がインクリメント（＋１）される（ステップＳ４２）。この弾球遊技機１では、通常時（非リミッタ時）にはいずれの第１特別図柄も確変図柄として機能するので、ステップＳ４１の判断は必ずＹＥＳになる。
【０１２８】
確率変動フラグ４７に「１」の値が格納されるので、次回以降の遊技から、確率変動遊技が実行開始される。次いで、ＣＰＵ３４はインクリメント後の第１リミッタカウンタ５２の値を参照し、この値が「１０」に達しているときは（ステップＳ４３でＹＥＳ）、リミッタ管理フラグ５１の値を「０」から「１」に切り換える（ステップＳ４４）。
一方、リミッタ管理フラグ５１が「１」である場合（ステップＳ４０でＹＥＳ）、またはリミッタ管理フラグ５１が「０」でありかつ大当たり用の第１特別図柄が非確変図柄である場合（ステップＳ４０でＮＯかつステップＳ４１でＮＯ）には、確率変動フラグ４７に「０」の値が格納されるとともに、第１リミッタカウンタ５２の値が「０」にリセットされる（ステップＳ４５）。これにより、次回以降の遊技で確率変動遊技は実行されない。なお、この弾球遊技機１では、通常時（非リミッタ時）にはいずれの第１特別図柄も確変図柄として機能するので、ステップＳ４１の判断がＮＯになることはない。また、リミッタ管理フラグ５１に「０」の値が格納される（ステップＳ４５）。
【０１２９】
特別利益状態後にサポート遊技が実行されるか否かは、図７または図８に示す特別図柄−特別利益状態種別テーブルに記された内容に従って決定される。具体的には、特別図柄−特別利益状態種別テーブルには、前述のように、第１特別図柄の種類と大当たりの成立直前の弾球遊技機１の内部状態との双方に対応して、サポート遊技が実行されるのか否かが記されている。また、前述のように、特別図柄−特別利益状態種別テーブルには、各サポート遊技が、回数切りのサポート遊技であるのか、または次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技のいずれであるかが記されている。さらに、回数切りのサポート遊技である場合にはその回数が記されている。
【０１３０】
特別利益状態終了後にサポート遊技が実行されると決定され、かつそのサポート遊技が次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技である場合（ステップＳ４６でＹＥＳかつステップＳ４７でＹＥＳ）、サポート遊技フラグ４８に「１」の値が格納され、次回迄継続フラグ６０に「１」の値が格納されるとともに、サポート遊技回転数カウンタ４９の値がリセットされて「０」にされる（ステップＳ４８）。
【０１３１】
特別利益状態終了後サポート遊技が実行されると決定され、かつそのサポート遊技が回数切りのサポート遊技である場合（ステップＳ４６でＹＥＳかつステップＳ４７でＮＯ）、サポート遊技フラグ４８に「１」の値が格納され、次回迄継続フラグ６０に「０」の値が格納されるとともに、サポート遊技回転数カウンタ４９にサポート遊技の回数切りの回数である「１０」、「４０」または「１００」の値が格納される（ステップＳ４９）。
【０１３２】
また、特別利益状態終了後にサポート遊技が実行されないと決定される場合（ステップＳ４６でＮＯ）、サポート遊技フラグ４８に「０」の値が格納され、次回迄継続フラグ６０に「０」の値が格納されるとともに、サポート遊技回転数カウンタ４９の値がリセットされて「０」にされる（ステップＳ５０）。
図柄変動時間の経過後、ステップＳ３６において第１特別図柄表示手段２１にはずれ図柄が停止表示されると（ステップＳ３８でＮＯ）、次いで、サポート遊技中である場合にそのサポート遊技の継続の可否が調べられる（ステップＳ５４）。
【０１３３】
具体的には、サポート遊技回転数カウンタ４９の値が参照される（ステップＳ５２）。サポート遊技回転数カウンタ４９の値が「１」以上であるとき（ステップＳ５２でＮＯ）、すなわちサポート遊技中であるときは、サポート遊技回転数カウンタ４９の値がデクリメント（−１）される（ステップＳ５３）。そして、ステップＳ５３のデクリメント後のサポート遊技回転数カウンタ４９の値が「０」に達しているときは（ステップＳ５４でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４はサポート遊技フラグ４８の値を「０」とする（ステップＳ５５）。
【０１３４】
次いで、小当たりに当選しているか否かが調べられる（ステップＳ５６）。具体的には、具体的には、図９のステップＳ３で取得した大当たり判定用乱数に基づいて小当たりか否かが決定され、大当たり判定用乱数の値が予め定める小当たり判定値である場合に小当たりとされる。小当たりは、大当たりではなく厳密には「はずれ」なのであるが、次に述べる小当たり遊技が実行される（ステップＳ５７）。小当たり遊技では、第２大入賞口１２を所定時間（たとえば０．１秒間）開放する動作を、インターバル時間（たとえば１．０秒間）を挟んで２回繰り返すまで、または第２大入賞口１２に予め定める最大入賞球数（たとえば１０球）の遊技球が入球するまで行われる。この小当たり遊技の態様は、第３特別利益状態における第２大入賞口１２の開放態様とほぼ共通している。
【０１３５】
その後、ＣＰＵ３４は第１特別図柄始動口６への遊技球の入球に対する処理を終了する。
図１４、図１５、図１６および図１７は、第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作時における処理の流れを示すフローチャートである。
第２特別図柄用始動メモリ４３に始動記憶（大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数および変動パターン選択用乱数）が記憶されていることや、特別利益状態の実行中でないことなどを条件として第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作が開始される。以下、具体的に説明する。
【０１３６】
特別利益状態（第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への遊技球入球に対する特別利益状態）の非実行時（ステップＳ６１でＮＯ）および小当たり遊技の非実行時（ステップＳ６１でＮＯ）で、かつ第１または２特別図柄表示手段２１，２２の図柄変動動作の非実行時（ステップＳ６２でＮＯ）である場合には、さらに、第２特別図柄用保留カウンタ４４の値が「０」以外である（ステップＳ６３でＹＥＳ）ことを条件として、ＣＰＵ３４は大当たり判定を行う（ステップＳ６６，Ｓ６７）。
【０１３７】
確率変動遊技中である場合、すなわち確率変動フラグ４７に「１」の値が格納されている場合（ステップＳ６５でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は高確率（１／４９）の判定基準で大当たり判定を行う（ステップＳ６６）。一方、確率変動遊技の非実行時である場合、すなわち、確率変動フラグ４７に「０」の値が格納されている場合（ステップＳ６５でＮＯ）、ＣＰＵ３４は低確率（１／５０）の判定基準で大当たり判定を行う（ステップＳ６７）。
【０１３８】
ステップＳ６６またはステップＳ６７における大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ６８でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は図９のステップＳ１４で取得した大当たり図柄決定用乱数と、図７または図８に示す特別図柄−特別利益状態種別テーブルに記された図柄割合とに基づいて、大当たり用の特別図柄（この場合は第２特別図柄）を決定する（ステップＳ７０，Ｓ７１，Ｓ７２）。具体的には、ＣＰＵ３４はリミッタ管理フラグ５１の値を参照し（ステップＳ６９）、リミッタ管理フラグ５１の値が「１」であるか否か、すなわち確率変動遊技の継続回数が１０回に達しているか否かを判別する。リミッタ管理フラグ５１の値が「０」であるとき（ステップＳ６９でＮＯ）、ＣＰＵ３４はステップＳ７１における大当たり用の特別図柄の選択決定に際し、通常用の特別図柄−特別利益状態種別テーブル（図７参照）を参照する（ステップＳ７０）。また、リミッタ管理フラグ５１の値が「１」であるとき（ステップＳ６９でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４はステップＳ７１の特別図柄の選択決定に際し、リミッタ用の特別図柄−特別利益状態種別テーブル（図８参照）を参照する（ステップＳ７１）。
【０１３９】
この弾球遊技機１では、４種類の特別図柄（「２１」、「２２」、「２３」および「２４」）の中から１つが大当たり用の第２特別図柄として選択される。前述のように、大当たり用の第２特別図柄として「２１」が選択される確率は３０％であり、大当たり用の第２特別図柄として「２２」が選択される確率は３０％である。また、大当たり用の第２特別図柄として「２３」が選択される確率は３１％であり、大当たり用の第１特別図柄として「２４」が選択される確率は９％である。
【０１４０】
一方、ステップＳ６６またはステップＳ６７における大当たり判定の結果が大当たりとならなかった場合（ステップＳ６８でＮＯ）、ＣＰＵ３４は図９のステップＳ１５で取得したはずれ図柄決定用乱数に基づいてはずれ図柄を決定する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ３４は、ステップＳ６６またはステップＳ６７における大当たり判定の結果と、図９のステップＳ１５で取得した変動パターン選択用乱数とに基づいて変動パターンを決定し、変動パターンコマンドを作成する。
【０１４１】
そして、図柄変動動作の開始タイミングになると、ＣＰＵ３４は変動パターンコマンドおよび図柄コマンドを演出制御基板３１に送信させる（ステップＳ７４）とともに第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作の実行を開始する（ステップＳ７５）。制御コマンドの送出は、変動パターンコマンドおよび図柄コマンドの順に行われる。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０から受信する変動パターンコマンドおよび図柄コマンドに応答して、液晶制御基板６３に制御コマンドを送信し、液晶表示ユニット４の演出図柄９０（図２７等参照）の変動動作を開始させる。
【０１４２】
所定の図柄変動時間が経過した後（ステップＳ７６でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作を停止する。ＣＰＵ３４はステップＳ６６，Ｓ６７における大当たり判定の結果が大当たりである場合は、ステップＳ７２で決定した大当たり用の第２特別図柄を第２特別図柄表示手段２２に停止表示し（ステップＳ７７）、ステップＳ６６，Ｓ６７における大当たり判定の結果がはずれである場合は、ステップＳ７３で決定したはずれ図柄を第２特別図柄表示手段２２に停止表示する（ステップＳ７７）。
【０１４３】
図柄変動時間の経過後、第２特別図柄表示手段２２に大当たり用の第２特別図柄が停止表示されると（ステップＳ７８でＹＥＳ）、その後特別利益状態が実行される（ステップＳ７９）。
確率変動遊技の継続回数が９回以下である場合には、表示される第１特別図柄の種別に関わりなく、特別利益状態後に確率変動遊技が実行される。一方、確率変動遊技の継続回数が１０回に達している場合には、特別利益状態後に確率変動遊技は実行されない。
【０１４４】
具体的には、特別利益状態の終了後、ＣＰＵ３４はリミッタ管理フラグ５１の値を参照する（ステップＳ８０）。
リミッタ管理フラグ５１が「０」であり（ステップＳ８０でＮＯ）、すなわち確率変動遊技の継続回数が９回以下であり、かつ大当たり用の第２特別図柄が確変図柄であるときは（ステップＳ８１でＹＥＳ）、確率変動フラグ４７に「１」の値が格納されるとともに、第１リミッタカウンタ５２の値がインクリメント（＋１）される（ステップＳ８２）。この弾球遊技機１では、通常時（非リミッタ時）にはいずれの第２特別図柄も確変図柄として機能するので、ステップＳ８１の判断は必ずＹＥＳになる。確率変動フラグ４７に「１」の値が格納されるので、次回以降の遊技から、確率変動遊技が実行開始される。次いで、ＣＰＵ３４はインクリメント後の第１リミッタカウンタ５２の値を参照し、この値が「１０」に達しているときは（ステップＳ８３でＹＥＳ）、リミッタ管理フラグ５１の値を「０」から「１」に切り換える（ステップＳ８４）。
【０１４５】
一方、リミッタ管理フラグ５１が「１」である場合（ステップＳ８０でＹＥＳ）、またはリミッタ管理フラグ５１が「０」でありかつ大当たり用の第２特別図柄が非確変図柄である場合（ステップＳ８０でＮＯかつステップＳ８１でＮＯ）には、確率変動フラグ４７に「０」の値が格納されるとともに、第１リミッタカウンタ５２の値が「０」にリセットされる（ステップＳ８５）。これにより、次回以降の遊技で確率変動遊技は実行されない。なお、この弾球遊技機１では、通常時（非リミッタ時）にはいずれの第２特別図柄も確変図柄として機能するので、ステップＳ４１の判断がＮＯになることはない。また、リミッタ管理フラグ５１に「０」の値が格納される（ステップＳ８５）。
【０１４６】
特別利益状態後にサポート遊技が実行されるか否かは、図７または図８に示す特別図柄−特別利益状態種別テーブルに記された内容に従って決定される。具体的には、特別図柄−特別利益状態種別テーブルには、前述のように、第２特別図柄の種類と大当たりの成立直前の弾球遊技機１の内部状態との双方に対応して、サポート遊技が実行されるのか否かが記されている。また、前述のように、特別図柄−特別利益状態種別テーブルには、各サポート遊技が、回数切りのサポート遊技であるのか、または次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技のいずれであるかが記されている。さらに、回数切りのサポート遊技である場合にはその回数が記されている。
【０１４７】
特別利益状態終了後にサポート遊技が実行されると決定され、かつそのサポート遊技が次回の大当たりの成立まで継続して実行されるサポート遊技である場合（ステップＳ８６でＹＥＳかつステップＳ８７でＹＥＳ）、サポート遊技フラグ４８に「１」の値が格納され、次回迄継続フラグ６０に「１」の値が格納されるとともに、サポート遊技回転数カウンタ４９の値がリセットされて「０」にされる（ステップＳ８８）。
【０１４８】
特別利益状態終了後サポート遊技が実行されると決定され、かつそのサポート遊技が回数切りのサポート遊技である場合（ステップＳ８６でＹＥＳかつステップＳ８７でＮＯ）、サポート遊技フラグ４８に「１」の値が格納され、次回迄継続フラグ６０に「０」の値が格納されるとともに、サポート遊技回転数カウンタ４９にサポート遊技の回数切りの回数である「１０」、「２０」または「４０」の値が格納される（ステップＳ８９）。
【０１４９】
また、特別利益状態終了後にサポート遊技が実行されないと決定される場合（ステップＳ８６でＮＯ）、サポート遊技フラグ４８に「０」の値が格納され、次回迄継続フラグ６０に「０」の値が格納されるとともに、サポート遊技回転数カウンタ４９の値がリセットされて「０」にされる（ステップＳ９０）。
図柄変動時間の経過後、ステップＳ７６において第２特別図柄表示手段２２にはずれ図柄が停止表示されると（ステップＳ７８でＮＯ）、次いで、サポート遊技中である場合にそのサポート遊技の継続の可否が調べられる（ステップＳ９４）。
【０１５０】
具体的には、サポート遊技回転数カウンタ４９の値が参照される（ステップＳ９２）。サポート遊技回転数カウンタ４９の値が「１」以上であるとき（ステップＳ９２でＮＯ）、すなわちサポート遊技中であるときは、サポート遊技回転数カウンタ４９の値がデクリメント（−１）される（ステップＳ９３）。そして、ステップＳ５３のデクリメント後のサポート遊技回転数カウンタ４９の値が「０」に達しているときは（ステップＳ９４でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４はサポート遊技フラグ４８の値を「０」とする（ステップＳ９５）。
【０１５１】
次いで、小当たりに当選しているか否かが調べられる（ステップＳ９６）。具体的には、具体的には、図９のステップＳ１３で取得した大当たり判定用乱数に基づいて小当たりか否かが決定され、大当たり判定用乱数の値が予め定める小当たり判定値である場合に小当たりとされる。小当たりは、大当たりではなく厳密には「はずれ」なのであるが、次に述べる小当たり遊技が実行される（ステップＳ９７）。小当たり遊技では、第２大入賞口１２を所定時間（たとえば０．１秒間）開放する動作を、インターバル時間（たとえば１．０秒間）を挟んで２回繰り返すまで、または第２大入賞口１２に予め定める最大入賞球数（たとえば１０球）の遊技球が入球するまで開放するといった開放動作このような開放動作行われる。この小当たり遊技の態様は、第３特別利益状態における第２大入賞口１２の開放態様とほぼ共通している。
【０１５２】
なお、この弾球遊技機１において、小当たり遊技を第２大入賞口１２の開閉ではなく、第１大入賞口１１の開閉で実現するようにしてもよい。
その後、ＣＰＵ３４は第２特別図柄始動口７への遊技球の入球に対する処理を終了する。
図１８は、普通図柄ゲート１５を遊技球が通過した場合の処理の流れを示すフローチャートである。普通図柄ゲート１５を遊技球が通過すると、普通図柄ゲート通過センサ５５（図４参照）からＣＰＵ３４に対して入力信号が入力される。この弾球遊技機１による遊技中、ＣＰＵ３４は普通図柄ゲート通過センサ５５からの入力信号の有無に基づいて、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを監視している。
【０１５３】
普通図柄ゲート通過センサ５５からの入力信号が入力されると、ＣＰＵ３４は普通図柄用始動メモリ４５に既に記憶されている始動記憶の数（保留数）、すなわち普通図柄用保留カウンタ４６のカウント値を確認し、カウント値が「４」に達しているか否かを判別する。普通図柄用保留カウンタ４６のカウント値が「４」に満たない場合、ＣＰＵ３４は普通図柄判定用乱数発生部（図示しない）から普通図柄判定用乱数を取得し、その普通図柄判定用乱数（普通図柄抽選の結果）を普通図柄用始動メモリ４５に格納する。普通図柄用始動メモリ４５への普通図柄判定用乱数の格納後、普通図柄用保留カウンタ４６の値がインクリメント（＋１）される。一方、普通図柄用保留カウンタ４６のカウント値が「４」であれば、ＣＰＵ３４は普通図柄判定用乱数を普通図柄用始動メモリ４５に格納することなく、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する処理を終了する。
【０１５４】
普通図柄用始動メモリ４５に普通図柄判定用乱数が記憶されている場合には（ステップＳ１０１でＹＥＳ）、第２特別図柄始動口７の開放中（電動チューリップ役物８の開動作中）でないことを条件に、ＣＰＵ３４はサポート遊技中であるのか否かを判別した上で（ステップＳ１０２）、普通図柄抽選を行う（ステップＳ１０３，Ｓ１０５）。
サポート遊技フラグ４８に「１」の値が格納されている場合（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、すなわちサポート遊技中である場合には、普通図柄抽選の当選確率は、１／１．１である（ステップＳ１０３）。そして、普通図柄抽選後、ＣＰＵ３４は普通図柄表示手段２４の図柄変動時間を２．７秒間にセットし（ステップＳ１０４）、普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の実行を開始させる（ステップＳ１０７）。
【０１５５】
一方、サポート遊技の非実行時である場合、すなわちサポート遊技フラグに「０」の値が格納されている場合には（ステップＳ１０２でＮＯ）、普通図柄抽選の当選確率は、１／１００である（ステップＳ１０５）。そして、普通図柄抽選後、ＣＰＵ３４は普通図柄表示手段２４の図柄変動時間を２７秒間にセットし（ステップＳ１０６）、普通図柄表示手段２４の図柄変動動作の実行を開始させる（ステップＳ１０７）。
【０１５６】
ステップＳ１０４またはステップＳ１０６でセットされた図柄変動時間の経過後（ステップＳ１０８でＹＥＳ）、ＣＰＵ３４は普通図柄表示手段２４における図柄変動動作を停止する。このとき、普通図柄抽選の結果がはずれである場合（ステップＳ１１０でＮＯ）、ＣＰＵ３４は普通図柄表示手段２４に予め定めるはずれ用の普通図柄を停止表示させることにより（ステップＳ１０９）、普通図柄抽選に当選しなかった旨を遊技者に報知し、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する処理を終了する。
【０１５７】
普通図柄抽選の結果が当選である場合（ステップＳ１１０でＹＥＳ）は、ＣＰＵ３４は普通図柄表示手段２４に予め定める当たり用の普通図柄を停止表示させる（ステップＳ１０９）。サポート遊技中に普通図柄抽選に当選した場合（ステップＳ１１１でＹＥＳ）は、第２特別図柄始動口７の開放回数を２回にセットするとともに（ステップＳ１１２）、電動チューリップ役物８を拡開させて第２特別図柄始動口７を２．０秒間開放する（ステップＳ１１３）。ＣＰＵ３４は電動チューリップ役物８の拡開動作を２回繰り返した後、普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する処理を終了する。
【０１５８】
一方、サポート遊技の非実行時に普通図柄抽選に当選した場合（ステップＳ１１１でＮＯ）は、ＣＰＵ３４は電動チューリップ役物８を拡開させて第２特別図柄始動口７を０．２秒間１回だけ開放する（ステップＳ１１４）。その後、ＣＰＵ３４は普通図柄ゲート１５への遊技球の通過に対する処理を終了する。
ところで、弾球遊技機１における遊技中（サポート遊技中であるか否かを問わない。）では、時計役物１７を用いて示される時刻表示が可変されるようになっている。時計役物１７には、確率変動遊技の継続回数に対応する時刻が表示される。なお、時計役物１７の表示時刻は、確率変動遊技の継続回数を直接的に表すものでなく、確率変動状態の継続回数や終了を暗示する（間接的に表示する）ものであってもよい。
【０１５９】
図１９は、サポート遊技の非実行時における遊技の特徴を説明するための図である。図２０は、サポート遊技中における遊技の特徴を説明するための図である。
まず、図１９を参照して、サポート遊技の非実行時における遊技の特徴について説明する。サポート遊技の非実行時においては、電動チューリップ役物８はめったに拡開状態にならないので、遊技盤２を流下する遊技球は、第２特別図柄始動口７にめったに入球しない。そのため、この状態における遊技球の始動入賞は、第２特別図柄始動口７への入球に基づくものではなく、第１特別図柄始動口６への入球に基づくものである。したがって、サポート遊技の非実行時に発生する特別利益状態は、第１特別図柄始動口６への遊技球入球に基づくものであり、大当たり用の第１特別図柄で大当たりしている。以降の説明では、サポート遊技の非実行時に発生する全ての特別利益状態が、第１特別図柄始動口６への遊技球入球に基づくものであると仮定して説明する。
【０１６０】
この場合、特別利益状態として第１特別利益状態（「３０．０ｓ×１４Ｒ」の特別利益状態）が選択される確率が９％であり（「１３」または「１４」が選択）、特別利益状態として第３特別利益状態（「０．１ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が選択される確率が９１％である（「１１」または「１２」が選択）。
そして、確率変動遊技の非実行時（すなわち、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時）に大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後に３９％の確率で、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される（「１１」、「１３」または「１４」が選択）。言い換えれば、特別利益状態の終了後６１％の確率で、サポート遊技の非実行になる（「１２」が選択）。また、特別利益状態の終了後に１００％の確率で確率変動遊技が実行される。この確率変動遊技は次回の大当たりの成立まで継続して続行される確率変動遊技である。
【０１６１】
一方、確率変動遊技中（すなわち、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時）に大当たりが成立する場合、確率変動遊技の継続回数が９回以下であるとき（非リミッタ（通常）時）は、特別利益状態の終了後に３％の確率で、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行される（「１３」が選択）。言い換えれば、特別利益状態の終了後９７％の高確率で、サポート遊技の非実行になる（「１１」、「１２」または「１４」が選択）。また、特別利益状態の終了後に１００％の確率で確率変動遊技が実行される。この確率変動遊技は次回の大当たりの成立まで継続して続行される確率変動遊技である。
【０１６２】
さらに、確率変動遊技中（すなわち、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時）に大当たりが成立する場合、確率変動遊技の継続回数が１０回に達したとき（リミッタ時）、特別利益状態の終了後に３％の確率で、１００回の回数切りのサポート遊技が実行される（「１３」が選択）。言い換えれば、特別利益状態の終了後９７％の高確率で、サポート遊技の非実行になる（「１１」、「１２」または「１４」が選択）。また、特別利益状態の終了後には、確率変動遊技は実行されない。
【０１６３】
次に、図２０を参照してサポート遊技中について説明する。サポート遊技中は、電動チューリップ役物８が拡開状態になる頻度が高くなり、そのため、サポート遊技中には、遊技盤２の盤面を流下する遊技球が第１特別図柄始動口６よりも第２特別図柄始動口７に入球し易くなる。したがって、サポート遊技中に発生する特別利益状態は、大抵の場合、第２特別図柄始動口７への遊技球入球に基づくものであり、大当たり用の第２特別図柄で大当たりしている。以降の説明では、サポート遊技中に発生する全ての特別利益状態が、第２特別図柄始動口７への遊技球入球に基づくものであると仮定して説明する。
【０１６４】
この場合、特別利益状態として第１特別利益状態（「３０．０ｓ×１４Ｒ」の特別利益状態）が選択される確率が９％であり（「２４」が選択）、特別利益状態として第２特別利益状態（「３０．０ｓ×２Ｒ」の特別利益状態）が選択される確率が９１％である（「２１」、「２２」または「２３」が選択）。
そして、確率変動遊技の継続回数が９回以下であるとき（非リミッタ（通常）時）は、特別利益状態の終了後に１００％の確率で、次回の大当たりの成立まで継続して続行されるサポート遊技が実行され、また、特別利益状態の終了後に１００％の確率で、次回の大当たりの成立まで継続して続行される確率変動遊技が実行される。
【０１６５】
一方、確率変動遊技の継続回数が１０回に達したとき（リミッタ時）、特別利益状態の終了後に、１０回の回数切りのサポート遊技が実行される確率が３０％であり（「２２」が選択）、２０回の回数切りのサポート遊技が実行される確率は３１％であり（「２３」が選択）、４０回の回数切りのサポート遊技が実行される確率は９％である（「２４」が選択）。そして、特別利益状態の終了後３０％の確率で、サポート遊技の非実行になる（「２１」が選択）。また、このリミッタ時においては、特別利益状態の終了後に確率変動遊技は実行されない。
【０１６６】
弾球遊技機１の内部状態の移り変わりを、図２１および図２２に示す。図２１は、非リミッタ時における内部状態の移り変わりを示す図である。図２２は、リミッタ時における内部状態の移り変わりを示す図である。
前述のように、弾球遊技機１の内部状態として４種類ある。すなわち、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（図２１および図２２に示す低確率サポートなし）、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（図２１および図２２に示す高確率サポートなし）、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技中（図２１および図２２に示す低確率サポート）、および確率変動遊技中でかつサポート遊技中（図２１および図２２に示す高確率サポート）の４つである。
【０１６７】
図２１を参照しつつ、確率変動遊技の継続回数が９回以下（すなわち確率変動遊技の非実行時をも含む。）である場合について検討する。確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし）に大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態は、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）または確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）のいずれかである。確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）に６１％の確率で移行し（「１２」が選択）、また、確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）に３９％の確率で移行する（「１１」、「１３」または「１４」が選択）。
【０１６８】
確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）に大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態は、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）または確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）のいずれかである。９７％の確率で、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）のまま移行せず（言い換えれば再度移行し）（「１１」、「１２」または「１４」が選択）、また、確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）に３％の確率で移行する（「１３」が選択）。
【０１６９】
確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技中（低確率サポート）に大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態は１００％の確率で、確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）になる。すなわち、確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）に移行する。
確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）に大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態は、１００％の確率で、確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）になる。すなわち、確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート）のまま移行しない（言い換えれば再度移行する）。
【０１７０】
次に、図２２を参照しつつ、確率変動遊技の継続回数が１０回に達したとき（リミッタ時）について検討する。リミッタ時は、確率変動遊技中であるのは言うまでもない。
このとき、サポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）に大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態は、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし）または確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技中（低確率サポート）のいずれかである。確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし）に９７％の確率で移行し（「１１」、「１３」または「１４」が選択）、また、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技中（低確率サポート）に３％の確率で移行する（「１２」が選択）。
【０１７１】
また、リミッタ時（すなわち確率変動遊技中）においてサポート遊技中（高確率サポート）である状態で大当たりが成立する場合、特別利益状態の終了後における弾球遊技機１の内部状態は、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし）または確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技中（低確率サポート）のいずれかである。確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし）に３０％の確率で移行し（「２１」が選択）、また、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技中（低確率サポート）に７０％の確率で移行する（「２２」、「２３」または「２４」が選択）。
【０１７２】
図２１および図２２から、この弾球遊技機１におけるゲーム性として次のことが言える。すなわち、この弾球遊技機１では、サポート遊技が一旦実行されると、サポート遊技が繰り返し実行される。サポート遊技の繰り返しにより、電動チューリップ役物８が頻繁に拡開するとともに、ラウンド数の少ない特別利益状態（第２特別利益状態）が頻繁に発生する。このようなサポート遊技の連続発生により、遊技者が多数の賞球を獲得可能な獲得モードを形成することができる。そのため、弾球遊技機１の内部状態がサポート遊技中であることを遊技者は強く望む。しかし、サポート遊技の非実行時から、サポート遊技の実行時に移行する確率は高くない。そのため、遊技中において、大抵の場合、弾球遊技機１の内部状態はサポート遊技の非実行時である（より詳しくは、大抵の場合、弾球遊技機１の内部状態は、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時である。）。
【０１７３】
確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし）では、特別利益状態の実行後３９％の高確率で、サポート遊技中（すなわち、確率変動遊技中でかつサポート遊技中（高確率サポート））に移行する。これに対し、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）では、特別利益状態の実行後３％の低確率でしかサポート遊技中に移行しない。そのため、この弾球遊技機１のゲーム性では、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）よりも、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし。第１モード）の方がサポート遊技への移行確率が高く、それゆえ、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし）の方が、遊技者にとって有利なモードと言うことができる。したがって、弾球遊技機１のゲーム性を熟知する遊技者は、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）には、確率変動遊技が早期に終了することを望む。
【０１７４】
弾球遊技機１の一の特徴は、演出図柄９０（図２７等参照）の変動動作の開始に先立って短時間表示される初期演出図柄として、確率変動遊技の残回数の値を指し示す数字を含む告知図柄要素を含む告知演出図柄９０Ｂ（図２８参照）を、短時間だけ表示するようにした点である。
また、弾球遊技機１の他の特徴は、演出ボタン１１３が操作されつつ電源投入されたときには告知演出図柄９０Ｂを表示するが、演出ボタン１１３が操作されずに電源投入されたときには、告知演出図柄９０Ｂではなくバックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａ（図２９参照）を表示するようにした点である。
【０１７５】
図２３は、主制御基板３０における電源投入時の処理（電源投入時処理）の流れを示すフローチャートである。
遊技店の従業員などが弾球遊技機１の電源基板６１の電源投入スイッチ（図示しない）を操作することにより、弾球遊技機１に電源を投入することができる。電源投入スイッチの操作に伴って、電源基板６１への電源電圧の供給が開始されるとともに、電源基板６１から、主制御基板３０、払出制御基板３２、演出制御基板３１および液晶制御基板６３など種々の基板に対しリセット信号が与えられる。
【０１７６】
電源投入時には、種々の初期設定が行われる（ステップＳ２０１）。
次いで、ＣＰＵ３４は、読み込んだＲＡＭクリア信号ＤＥＬが低レベルであるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
ＣＰＵ３４が読み込んだＲＡＭクリア信号が高レベルである場合（ステップＳ２０２でＮＯ）は、次いで、ＲＡＭ３６に記憶されていたデータ（バックアップデータ）が有効であるか否かが調べられる（ステップＳ２０３）。具体的には、ＣＰＵ３４は、その時点でＲＡＭ３６に記憶されているデータのチェックサム値（データ誤り検出符号）を算出し、そのチェックサム値を、ＳＵＭ記憶領域に記憶されているバックアップ用のチェックサムと照合する。
【０１７７】
算出したチェックサムの値と、バックアップ用のチェックサムの値とが一致する場合（ステップＳ２０３でＹＥＳ）は、バックアップデータを有効として取り扱い、その後、主制御基板３０から演出制御基板３１に復帰コマンドおよび遊技状態コマンドがそれぞれ送信される（ステップＳ２０４，Ｓ２０５）。その後、デモ演出の実行が禁止されている期間でなければ（ステップＳ２０６でＮＯ）、主制御基板３０から演出制御基板３１にデモコマンドが送信される（ステップＳ２０７）。その後、通常遊技処理が実行される。
【０１７８】
算出したチェックサムの値とバックアップ用のチェックサムの値とは本来一致するはずであるが、電圧降下時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、チェックサム演算が実行できても、ワーク領域におけるデータの破損などが生じている場合には、これら２つのチェックサム値は一致しないことがある（ステップＳ２０３でＮＯ）。この場合、バックアップデータが無効であるとして、ＣＰＵ３４は、ＲＡＭ３６の全領域をゼロクリア（ＲＡＭ３６の記憶内容を初期化）する（ステップＳ２０８）。また、ＲＡＭクリアの実行に伴い、ＲＡＭクリアコマンドが主制御基板３０から演出制御基板３１に送信される（ステップＳ２０９）。その後、通常遊技処理が実行される。
【０１７９】
また、読み込んだＲＡＭクリア信号ＤＥＬが低レベルである場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）は、電源投入時にＲＡＭクリア操作が行われていた（ＲＡＭクリアスイッチが押されながら電源が投入された）として、ＣＰＵ３４は、ＲＡＭ３６の全領域をゼロクリア（ＲＡＭ３６の記憶内容が初期化）する（ステップＳ２０８）。また、ＲＡＭクリアの実行に伴い、ＲＡＭクリアコマンドが主制御基板３０から演出制御基板３１に送信される（ステップＳ２０９）。その後、通常遊技処理が実行される。
【０１８０】
図２４は、復帰コマンドの受信時における演出制御基板３１における処理の流れを示すフローチャートである。演出制御基板３１が主制御基板３０からの復帰コマンドを受信すると、ＣＰＵ８１は復帰時各種処理を実行する（ステップＳ２１１）。また、演出ボタン１１３からの操作入力信号における復帰コマンドの受信時の状態（高レベルであるかあるいは低レベルであるか）を参照する（ステップＳ２１２）。
【０１８１】
復帰コマンドの受信時における操作入力信号が高レベルである場合には、演出ボタン１１３が操作されずに弾球遊技機１に電源が投入されたとして（ステップＳ２１２でＮＯ）、初期演出図柄として、バックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａ（図２９参照。たとえば「１２３」。）を設定する（ステップＳ２１６）。具体的には、演出制御基板３１のＲＡＭ８２に設けられた初期演出図柄記憶部８６に、図柄「１２３」が格納される。
【０１８２】
一方、復帰コマンドの受信時における操作入力信号が低レベルである場合には、演出ボタン１１３が操作されつつ弾球遊技機１に電源が投入されたとして（ステップＳ２１２でＮＯ）、初期演出図柄として告知演出図柄９０Ｂ（図２８参照。「２＊４」たとえば「２５４」）を設定する（ステップＳ２１３〜Ｓ２１５）。告知演出図柄９０Ｂのうち、図柄表示位置４Ｌに停止表示される図柄要素（以下、「左の図柄要素」と言う。）は、バックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａの左の図柄要素と同じく「２」であり、また、告知演出図柄９０Ｂのうち、図柄表示位置４Ｒに停止表示される図柄要素（以下、「右の図柄要素」と言う。）は、バックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａの右の図柄要素と同じく「４」である。そして、告知演出図柄９０Ｂのうち、図柄表示位置４Ｃに停止表示される図柄要素（以下、「中央の図柄要素」と言う。）は、確率変動遊技の残回数の値を指し示す数字を含む告知図柄要素９１Ｂ（図２８参照）である。告知図柄要素９１Ｂは、確率変動遊技の残回数の値に対応する数字「０〜９」が描かれた図柄要素（図２４で示す「＊」）である。具体的には、ＣＰＵ８１は第２リミッタカウンタ８５の値を参照し（ステップＳ２１３）、リミッタ数の上限値（この実施形態では「１０」）から第２リミッタカウンタ８５の値を減じた値に対応する数字が描かれた図柄要素を、告知図柄要素９１Ｂとして決定する。具体的には、第２リミッタカウンタ８５の値がたとえば「５」であるときには、「５」が描かれた図柄要素が告知図柄要素９１Ｂとして決定される。
【０１８３】
このようにして告知演出図柄９０Ｂが決定され（ステップＳ２１４）、初期演出図柄としてこの告知演出図柄９０Ｂが設定される（ステップＳ２１５）。具体的には、演出制御基板３１のＲＡＭ８２に設けられた初期演出図柄記憶部８６に、初期演出図柄として告知演出図柄９０Ｂ（「２＊４」）が格納される。なお、１つの図柄要素には１桁の数字しか描くことができないので、残回数が２桁の数字になる場合には、１桁の数字のたとえは最大値である「９」が告知図柄要素９１Ｂとして決定される。
【０１８４】
図２５は、デモコマンドの受信時における演出制御基板３１における処理の流れを示すフローチャートである。
演出制御基板３１がデモコマンドを受信すると、ＣＰＵ８１はデモフラグ８４の値を参照し、デモ演出の実行中であるか否か（液晶表示ユニット４にデモ演出画像１００が表示されているか否か）を調べる（ステップＳ２２１）。そして、デモ演出の実行中であるとき（ステップＳ２２１でＹＥＳ）には、ＣＰＵ８１による処理はそのままリターンし、またデモ演出の非実行時であるとき（ステップＳ２２１でＮＯ）には、ＣＰＵ８１はデモ演出を実行開始（液晶表示ユニット４でデモ演出画像１００の表示開始）するとともに（ステップＳ２２２）、デモフラグ８４に「１」を格納する（ステップＳ２２３）。その後、ＣＰＵ８１による処理はリターンする。
【０１８５】
図２６は、図柄コマンドの受信時における演出制御基板３１における処理の流れを示すフローチャートである。
演出制御基板３１は、主制御基板３０から、変動パターンコマンドおよび図柄コマンドを相次いで受信する。ＣＰＵ８１は図柄コマンドを受信すると、デモフラグ８４の値を参照し、デモ演出の実行中であるか否かを調べる（ステップＳ２３１）。そして、デモ演出の実行中である場合には（ステップＳ２３１でＹＥＳ）、ＣＰＵ８１は、デモ演出の実行を中止する（すなわち液晶表示ユニット４に表示されているデモ演出画像１００を消去する）とともに（ステップＳ２３２）、デモフラグ８４の値をリセットして「０」にする（ステップＳ２３３）。
【０１８６】
その後、演出制御基板３１が受信した変動パターンコマンドおよび図柄コマンドに基づいて、ＣＰＵ８１は、演出図柄９０（図２７等参照）の変動動作の態様および停止表示される演出図柄９０を決定する（ステップＳ２３４）。
そして、ＣＰＵ８１は液晶表示ユニット４に、決定された演出図柄９０の変動動作を実行する（ステップＳ２３７）。この演出図柄９０の変動動作が、バックアップ復帰直後の変動動作であるとき、またはＲＡＭクリア直後の変動動作であるとき（ステップＳ２３５でＹＥＳ）、演出図柄９０の変動動作の開始に先立って、初期演出図柄が所定の短時間（遊技者が初期演出図柄を肉眼で識別できる程度の時間。以下、同じ。たとえば０．２秒間〜０．５秒間程度。）表示される（ステップＳ２３６）。この初期演出図柄は初期演出図柄記憶部８６に記憶されている初期演出図柄である。
【０１８７】
具体的には、ＲＡＭクリア直後の変動動作であるときには、ＲＡＭクリア用の初期演出図柄９０Ｃ（図３０参照。たとえば「１２３」）が初期演出図柄記憶部８６から読み出されて、液晶表示ユニット４の図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される。
演出ボタン１１３を操作せずに電源投入操作されたバックアップ復帰直後の変動動作であるときには、バックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａ（図２９参照。たとえば「１２３」。）が初期演出図柄記憶部８６から読み出されて、液晶表示ユニット４の図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される。
【０１８８】
演出ボタン１１３を操作しつつ電源投入操作されたバックアップ復帰直後の変動動作であるときには、初期演出図柄として告知演出図柄９０Ｂ（図２８参照。たとえば「２５４」。）が初期演出図柄記憶部８６から読み出されて、液晶表示ユニット４の図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される。
図２７は、液晶表示ユニット４の表示内容の一例を示す図である。液晶表示ユニット４の表示画面内には、３つの図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが左右に並んで設定されている。第１特別図柄表示手段２１または第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作中は、３つの図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて複数の図柄要素が高速で変動され、液晶表示ユニット４において演出図柄９０の変動動作が行われる。複数の図柄要素として数字（アラビア数字。たとえば「０」〜「９」。図柄要素）が描かれた図柄要素が採用されている。そして、所定時間が経過すると、３つの図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける変動動作が予め定める順序で停止されていき、最終的に、各図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに１つの図柄要素が停止表示されることにより、演出図柄９０が液晶表示ユニット４に停止表示される。なお、この明細書において「↓」は、それらの図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄要素が変動していることを示している（以下同様）。
【０１８９】
図２７に示すように、液晶表示ユニット４に演出図柄９０（図２７では、たとえば「７５３」を例示。）が停止表示された後（図２７（ａ）参照）、第１特別図柄用始動メモリ４１または第２特別図柄用始動メモリ４３に始動記憶がなく、かつ第１特別図柄始動口６および第２特別図柄始動口７にも遊技球が入球しないと、演出制御基板３１に主制御基板３０からデモコマンドが送出され、液晶表示ユニット４にはデモ演出画像１００が表示される（図２７（ｂ）参照）。
【０１９０】
その後、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入球すると、演出制御基板３１に主制御基板３０から変動パターンコマンドおよび図柄コマンドが送出される。これにより、液晶表示ユニット４のデモ演出画像１００が消去されるとともに、液晶表示ユニット４の図柄表示位置４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに、前回停止表示された演出図柄９０が所定の短時間（たとえば０．２秒間〜０．５秒間程度。）の間停止表示され（図２７（ｃ）参照）、その後、演出図柄９０の変動動作が開始される（図２７（ｄ）参照）。
【０１９１】
図２８および図２９は、バックアップ復帰直後における液晶表示ユニット４の表示内容の一例を示す図である。
第１特別図柄用始動メモリ４１および第２特別図柄用始動メモリ４３に始動記憶がなければ（液晶表示ユニット４に新たな変動動作が開始されるべき変動動作開始状態でないとき）、バックアップ復帰直後の液晶表示ユニット４にはデモ演出画像１００が表示される（図２８（ａ）参照、図２９（ａ）参照）。
【０１９２】
その後、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入球すると（前記の変動動作開始状態になると）、演出制御基板３１に主制御基板３０から変動パターンコマンドおよび図柄コマンドが送出される。これにより、液晶表示ユニット４のデモ演出画像１００が消去される。また、そのバックアップ復帰が演出ボタン１１３を操作しつつ電源投入操作されたことに基づくバックアップ復帰であるときには、液晶表示ユニット４に告知演出図柄９０Ｂ（たとえば「２５４」）が所定の短時間（たとえば０．２秒間〜０．５秒間程度。）の間表示され（図２８（ｂ）参照）、その後、演出図柄９０の変動動作が開始される（図２８（ｃ）参照）。告知演出図柄９０Ｂの一例としての図柄「２５４」における中央の図柄要素は、告知図柄要素９１Ｂである。図２８（ｂ）では告知図柄要素９１Ｂが「５」であるので、この図柄要素９１Ｂは、連続して実行される確率変動遊技の残回数が５回であり、そして第２リミッタカウンタ８５の値は「５」であることを示している。
【０１９３】
一方、そのバックアップ復帰が演出ボタン１１３を操作せずに電源投入操作されたことに基づくバックアップ復帰であるときには、デモ演出画像１００が消去された液晶表示ユニット４に、バックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａ（たとえば「１２３」）が所定の短時間（たとえば０．２秒間〜０．５秒間程度。）の間表示され（図２９（ｂ）参照）、その後、演出図柄９０の変動動作が開始される（図２９（ｃ）参照）。このバックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａは、連続して実行される確率変動遊技の残回数とは関係なく、予め定められた初期演出図柄である。
【０１９４】
なお、このような初期演出図柄（バックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａおよび告知演出図柄９０Ｂ）をデモ演出画像の表示の消去後、演出図柄の変動動作が開始されるまでのたとえば短い期間に液晶表示ユニット４に表示するので、これらの初期演出図柄９０Ａ，９０Ｂを、液晶表示ユニット４に前回停止表示された演出図柄９０のように見せることができるので、確率変動遊技の残回数の告知をより一層遊技に溶け込んだ形で行うことができ、これにより、液晶表示ユニット４に、遊技者の注意をより一層引き付けることができる。
【０１９５】
図３０は、ＲＡＭクリア直後における液晶表示ユニット４の表示内容の一例を示す図である。ＲＡＭクリア直後の液晶表示ユニット４にはデモ演出画像１００が表示される（図３０（ａ）参照）。その後、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入球すると、演出制御基板３１に主制御基板３０から変動パターンコマンドおよび図柄コマンドが送出される。これにより、液晶表示ユニット４のデモ演出画像１００が消去されるとともに、液晶表示ユニット４に、ＲＡＭクリア用の初期演出図柄９０Ｃ（たとえば「１２３」）が所定の短時間（たとえば０．２秒間〜０．５秒間程度）の間表示され（図３０（ｂ）参照）、その後、演出図柄９０の変動動作が開始される（図３０（ｃ）参照）。
【０１９６】
なお、前述の説明では、バックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａを、ＲＡＭクリア用の初期演出図柄９０Ｃと共通の図柄（たとえば「１２３」）とした。しかしながら、バックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａを、ＲＡＭクリア用の初期演出図柄９０Ｃと異なる図柄に設定してもよいのは言うまでもない。この場合、バックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａと、告知演出図柄９０Ｂとを遊技者が区別し易いように、バックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａの左の図柄要素および右の図柄要素の少なくとも一方を、告知演出図柄９０Ｂの左の図柄要素および右の図柄要素のそれぞれと異ならせることが望ましい。
【０１９７】
この場合には、ＲＡＭクリア用の初期演出図柄９０Ｃが液晶表示ユニット４に表示されるのはＲＡＭクリアの直後だけである。したがって、ＲＡＭクリア用の初期演出図柄９０Ｃの液晶表示ユニット４への表示は、ＲＡＭクリア直後の状態であることを意味する。
ところで、弾球遊技機１はＲＡＭクリア後、初期状態に戻っている。すなわち、弾球遊技機１はＲＡＭクリア後、確率変動遊技の非実行時でかつポート遊技の非実行時である状態に復帰する。前述のようにこの弾球遊技機１では、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時（高確率サポートなし）よりも、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時（低確率サポートなし）の方が遊技者にとって有利である。
【０１９８】
したがって、このような場合には、ＲＡＭクリア用の初期演出図柄９０Ｃを液晶表示ユニット４に長期間表示しておくとすれば、弾球遊技機１がＲＡＭクリア直後の状態であることがどの遊技者にも知得されて、多数の遊技者が弾球遊技機１に殺到するおそれがある。そのため、ＲＡＭクリア後の状態であることを、遊技者からできるだけ識別できないようにすることが望ましい。
【０１９９】
この弾球遊技機１では、ＲＡＭクリア後に、演出図柄９０の変動動作の開始に先立って液晶表示ユニット４にＲＡＭクリア用の初期演出図柄９０Ｃが表示されるが、この初期演出図柄９０Ｃが表示されるのは短時間であり、ＲＡＭクリアの実行後には液晶表示ユニット４にデモ演出画像１００が表示される。したがって、液晶表示ユニット４に表示される初期演出図柄９０Ｃは遊技者に認識し難く、これにより、弾球遊技機１がＲＡＭクリア後の状態であることを遊技者から識別し難くすることができる。
【０２００】
以上のように第１実施形態によれば、バックアップ復帰時に、第１特別図柄用始動メモリ４１および第２特別図柄用始動メモリ４３に始動記憶がなければ、液晶表示ユニット４はデモ演出画像１００の表示が開始される。その後、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入球すると、液晶表示ユニット４のデモ演出画像１００が消去されるとともに、確率変動遊技の残回数が描かれた中央の告知図柄要素９１Ｂを含む告知演出図柄９０Ｂが液晶表示ユニット４に表示される。そして、告知図柄要素９１Ｂを含む告知演出図柄９０Ｂが短時間だけ表示された後、液晶表示ユニット４における演出図柄９０の変動動作が開始される。
【０２０１】
このような告知演出図柄９０Ｂを用いた告知により、確率変動遊技の終了時の接近を遊技者に知らせることができる。この弾球遊技機１では、確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時よりも、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時の方が遊技者にとって有利なモードであり、弾球遊技機１の内部状態が確率変動遊技中でかつサポート遊技の非実行時であると、遊技者は確率変動遊技が早期に終了することを望む。したがって、このような告知により、確率変動遊技の非実行時でかつサポート遊技の非実行時の接近を遊技者に知らせることができ、これにより、弾球遊技機１の稼動の向上を図ることができる。
【０２０２】
また、液晶表示ユニット４に表示される告知演出図柄９０Ｂの１つの図柄要素（告知図柄要素９１Ｂ）を用いて確率変動遊技の残回数の告知を行うので、露骨ではなく遊技に溶け込んだ形で確率変動遊技の残回数を告知することができる。したがって、液晶表示ユニット４に注目していなければ当該告知に気付くことが難しく、これにより、遊技者の注意を液晶表示ユニット４に引き付けることができる。
【０２０３】
また、弾球遊技機１に対する電源投入に関連して演出ボタン１１３が操作されていれば、告知図柄要素９１Ｂを含む告知演出図柄９０Ｂ（たとえば「２＊４」）が表示されて、確率変動遊技の残回数が告知されるが、電源投入に関連して演出ボタン１１３が操作されていなければ、告知演出図柄９０Ｂとは異なるバックアップ復帰用とは異なるバックアップ復帰用の初期演出図柄９０Ａ（「２３４」）が表示されて、確率変動遊技の残回数の告知は実行されない。これにより、弾球遊技機１毎に確率変動遊技の残回数の告知を行うか否かの設定を行うことが可能である。
【０２０４】
図３１は、液晶表示ユニット４の表示内容の変形例を示す図である。図３１では、図２８に示す告知演出図柄の表示と異なり、バックアップ復帰の直後に、液晶表示ユニット４に告知演出図柄９０Ｂを表示開始させる（図３１（ａ）参照）。その後、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入球するまでの期間、液晶表示ユニット４に告知演出図柄９０Ｂを表示し続けさせている。第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入球すると（前記の変動動作開始状態になると）、次いで、演出図柄９０の変動動作が開始される（図３１（ｂ）参照）。
【０２０５】
図３２は、本発明の他の実施形態（第２実施形態）に係る弾球遊技機の演出制御基板３１Ａおよび演出インターフェイス基板６７に関連する部分における電気的構成を示すブロック図である。この図において、第１実施形態（図１〜図３１に示す実施形態）に示された各部に対応する部分には、第１実施形態の場合と同一の参照符号を付して示し、説明を省略する。
【０２０６】
図３２に示す弾球遊技機の演出制御基板３１Ａが第１実施形態の演出制御基板３１と相違する主たる点は、演出制御基板３１ＡのＲＯＭ８３に、初期演出図柄を決定するための告知演出図柄決定テーブル２５１を設けた点である。また、他の相違点として、演出制御基板３１Ａに、たとえば外付けの乱数カウンタ２０２を実装した点にある。乱数カウンタ２０２は、たとえば「０」から「９」の乱数値をランダムに発生している。ＣＰＵ８１は、乱数カウンタ２０２が発生する乱数値を取得することができるようになっている。
【０２０７】
この第２実施形態では、告知演出図柄９０Ｂの告知図柄要素９１Ｂに含まれる数字が、必ずしも確率変動遊技の残回数の値を指し示さず、場合によっては、確率変動遊技の残回数とは異なる値（たとえば近似する値）を指し示すようになっている。言い換えれば、確率変動遊技の残回数の値にある程度対応させているものの、厳密に対応させているわけではない。つまり、確率変動遊技の残回数が「５」であるとき、すなわち第２リミッタカウンタ８５の値がたとえば「５」であるとき、告知図柄要素９１Ｂに含まれる数字は大抵の場合「５」であるが、「４」であることや「６」であることがある。以下、具体的に説明する。
【０２０８】
ＣＰＵ８１は、乱数カウンタ２０２から取得する乱数値（「０」から「９」のうちから取得される１つ）と告知演出図柄決定テーブル２５１とに基づいて、告知図柄要素９１Ｂに含まれる数字を決定する。
図３３は、告知演出図柄決定テーブル２５１の一例を示す図である。告知演出図柄決定テーブル２５１は、第２リミッタカウンタ８５の値（言い換えれば、確率変動遊技の残回数）と、乱数カウンタ２０２から取得する乱数値との関係を表している。たとえば、第２リミッタカウンタ８５の値が「８」であるとき（言い換えれば、確率変動遊技の残回数が「２」であるとき）を見てみると、ＣＰＵ８１が取得した乱数値がたとえば「０」であるとき告知図柄要素９１Ｂに含まれる数字は「３」であり、ＣＰＵ８１が取得した乱数値がたとえば「１」〜「７」であるとき告知図柄要素９１Ｂに含まれる数字は「２」であり、ＣＰＵ８１が取得した乱数値がたとえば「８」または「９」であるとき、告知図柄要素９１Ｂに含まれる数字は「１」である。
【０２０９】
以上により第２実施形態によれば、告知図柄要素９１Ｂに含まれる数字は、確率変動遊技の残回数を、直接的ではなく間接的に指し示している。つまり、大抵の場合、告知図柄要素９１Ｂは、確率変動遊技の残回数の値に対応する数字を指し示すものの、確率変動遊技の残回数の値に対応する数字に近似する数字を指し示す場合もある。したがって、遊技者が、液晶表示ユニット４に表示される告知演出図柄９０Ｂから、確率変動遊技の残回数を遊技者が完全に把握するのを防止することができる。
【０２１０】
告知演出図柄決定テーブル２５１は、告知図柄要素９１Ｂに含まれる数字そのものを決定するものではなく、表示すべき数字に関し、それまでに記憶されていた告知図柄要素９１Ｂ（数字）からの増減量や、確率変動遊技の残回数に対する差数を決定するものであってもよい。
また、告知演出図柄決定テーブル２５１は、告知図柄要素９１Ｂに含まれる数字に関する決定ではなく、告知演出図柄９０Ｂ（すなわち３桁の数字）に関する決定をするものであってもよい。
【０２１１】
図３４は、本発明のさらに他の実施形態（第３実施形態）に係る弾球遊技機のドラム表示器３００の表示内容の一例を示す図である。第３実施形態では、演出図柄を表示するための演出図柄表示手段の一例としてドラム表示器（ドラム式の図柄表示器）３００を採用している。
ドラム表示器３００は、たとえば、横一列に並べて配置された左ドラム３００Ｌ、中ドラム３００Ｃおよび右ドラム３００Ｒを有している。これらのドラム３００Ｌ，３００Ｃ，３００Ｒの周面には、それぞれ複数種類の図柄要素（たとえば、数字や、数字と絵柄および／または文字との組み合わせ）が描かれている。各ドラム３００Ｌ，３００Ｃ，３００Ｒの回転軸にはモータ（図示しない）が連結されている。モータの回転駆動によりドラム３００Ｌ，３００Ｃ，３００Ｒが回転され、各ドラム３００Ｌ，３００Ｃ，３００Ｒの周面に描かれた複数種類の図柄要素が順に所定の停止ラインに対向することにより、演出図柄の変動動作が実現される。その後、各ドラム３００Ｌ，３００Ｃ，３００Ｒの図柄要素が停止ライン上に整列して並ぶ。これにより、演出図柄の停止表示が実現される。
【０２１２】
図３４では、バックアップ復帰の直後に、ドラム３００Ｌ，３００Ｃ，３００Ｒが回転されて（図３４（ａ）参照）、ドラム表示器３００に告知演出図柄３０１Ｂが表示される（図３４（ｂ）参照）。この告知演出図柄３０１Ｂのうち中央の図柄要素は、確率変動遊技の残回数の値を指し示す数字を含む告知図柄要素３１１Ｂである。告知図柄要素３１１Ｂは、前述の第１実施形態の告知図柄要素９１Ｂと同様のものであるので、説明を省略する。また、この告知図柄要素９１Ｂが、確率変動遊技の残回数の値だけでなく、当該残回数に近似する値を指し示すものであってよい。
【０２１３】
その後、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入球するまでの期間、ドラム表示器３００に告知演出図柄３０１Ｂが継続して表示されている。第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入球すると（前記の変動動作開始状態になると）、次いで、ドラム３００Ｌ，３００Ｃ，３００Ｒが回転されて、演出図柄の変動動作が開始させられる（図３４（ｃ）参照）。
【０２１４】
以上、この発明の３つの実施形態について説明したが、この発明は他の形態で実施することもできる。
演出図柄９０に含まれる図柄要素は、図２８に示すように、数字だけであってもよいし、数字と絵柄および／または文字との組み合わせであってもよい。また、絵柄に数字が溶け込んで一体化された態様であってもよい。さらには、図柄要素が絵柄および／または文字からなるものであってもよい。この場合、告知図柄要素９１Ｂも、数字だけであってもよいし、数字と絵柄および／または文字との組み合わせであってもよいし、絵柄に数字が溶け込んで一体化された態様であってもよい。さらには、告知図柄要素９１Ｂが絵柄および／または文字からなるものであってもよい。
【０２１５】
また、告知図柄要素９１Ｂ，３１１Ｂが数字を含む場合、その数字が確率変動遊技の残回数の値ではなく、確率変動遊技の継続回数に関連する値を指し示すものであってよい。
さらに、告知図柄要素９１Ｂ，３１１Ｂが数字を含む場合、その数字が、確率変動遊技の残回数の値の範囲に対応付けていてもよい。たとえば、告知図柄要素９１Ｂ，３１１Ｂが所定の第１グループの数字（たとえば奇数）を含む場合には、残回数の値が比較的少なくなっていることを示し、また、告知図柄要素９１Ｂ，３１１Ｂが所定の第２グループの数字（たとえば偶数）を含む場合には、残回数の値が比較的多くなっていることを示すようにしてもよい。
【０２１６】
また、告知図柄要素９１Ｂ，３１１Ｂが絵柄や文字からなる場合、その絵柄が、確率変動遊技の残回数の値の範囲に対応付けていてもよい。たとえば、当該図柄要素が所定の第１グループの絵柄（共通のキャラクタなどが描かれた絵柄）を含む場合には、残回数の値が比較的少なくなっており、また、当該図柄要素が所定の第２グループの絵柄（共通のキャラクタなどが描かれた絵柄）を含む場合には、残回数の値が比較的多くなっていてもよい。
【０２１７】
また、告知図柄要素９１Ｂ，３１１Ｂは、告知演出図柄９０Ｂ，３０１Ｂの中央の図柄要素には限られない、左の図柄要素であってもよいし、右図柄の図柄要素であってもよい。また、最後に図柄要素が停止表示される図柄表示位置に対応する、告知演出図柄の図柄要素が告知図柄要素として用いられるようになっていてもよい。
また、告知演出図柄９０Ｂ，３０１Ｂに含まれる告知図柄要素は１つだけではなく、２つまたは全ての図柄要素が告知図柄要素であってもよい。この場合、２つまたは全ての告知図柄要素を組み合わせて、残回数情報を告知することもできる。たとえば、各図柄要素が数字を含む場合、２つまたは複数の図柄要素を加算した値に基づいて、確率変動遊技の残回数の値や、当該算回数の値に近似摺る値を指し示すようにしてもよい。
【０２１８】
また、演出図柄表示手段４，３００において、演出図柄の変動動作の開始時ではなく、演出図柄の変動動作の停止表示時に告知演出図柄９０Ｂ，３０１Ｂを表示するものであってもよい。言い換えれば、告知演出図柄９０Ｂ，３０１Ｂをはずれ用の演出図柄とすることもできる。
また、操作手段の一例として演出ボタン１１３を挙げたが、外部から操作可能であれば、他のボタンや他のスイッチなどであってもよいし、たとえば、ハンドル操作の回動であってもよい。
【０２１９】
さらに、バックアップの復帰後に、電源投入に関連して操作手段が操作されているか否かに関わらず、表示器４，３００に告知演出図柄９０Ｂ，３０１Ｂを表示するようにしてもよい。
また、第１および第２実施形態において、バックアップ復帰後だけでなく／バックアップ復帰後に代えて、ＲＡＭクリア後に、液晶表示ユニット４に告知演出図柄９０Ｂを表示するものであってもよい。この場合、第１特別図柄用始動メモリ４１および第２特別図柄用始動メモリ４３に始動記憶がなければ、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入球するまでの期間、ＲＡＭクリア後の液晶表示ユニット４にデモ演出画像１００を表示させ、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入球すると、液晶表示ユニット４のデモ演出画像１００を消去し、液晶表示ユニット４に告知演出図柄９０Ｂを表示するものであってもよい。さらには、ＲＡＭクリアの直後に、液晶表示ユニット４に告知演出図柄９０Ｂを表示開始し、その後、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７に遊技球が入球するまでの期間、液晶表示ユニット４に告知演出図柄９０Ｂを表示し続けるようにしてもよい。
【０２２０】
また、演出図柄表示手段として、液晶表示ユニット４やドラム表示器３００のほか、セグメント表示器やドット表示器などを採用することもできる。
また、前述の各実施形態において、連続（継続）して実行可能である確率変動遊技の継続回数の上限の値を１０回（第１リミッタカウンタ５２の上限の値が１０）であるとして説明したが、この継続回数の上限の値（回数）として他の回数を設定することができるのはもちろんのことである。
【０２２１】
さらに、確率変動遊技の終了は、他の方法で確率変動遊技を終了させることができる。一例として、確率変動遊技を回数切りの確率変動遊技とすることができる。ＣＰＵ３４は確率変動遊技における特別図柄の図柄変動動作の回数を計数するための確変回転数カウンタを備えている。そして、確率変動遊技の開始（すなわち特別利益状態の終了後）から予め定める回数の図柄変動動作（第１および第２特別図柄表示手段２１，２２における図柄変動動作の合算数）が実行されるか、または大当たりが成立するまで、継続して実行されるものである。確率変動遊技において予め定める回数（たとえば１２８回）の図柄変動動作が実行されても大当たりが成立しない場合は、確率変動遊技の実行は終了し、弾球遊技機１の内部状態は確率変動遊技の非実行時になる。このとき、確率変動遊技中における第１特別図柄表示手段２１の図柄変動動作数が予め定める数に達するとき、または第２特別図柄表示手段２２の図柄変動動作数が予め定める数に達するときに、確率変動遊技の続行が強制的に制限されるようになっていてもよい。
【０２２２】
また、他の例として、確率変動遊技中に、前記第１または第２特別図柄始動口６，７に遊技球が入球した場合に、確率変動遊技の実行を終了するか否かの転落抽選を実行し、その転落抽選に当選した場合に確率変動遊技が終了されるようになっていてもよい。
さらに、上限回数が設定された（リミッタ式の）確率変動遊技と、回数切りの確率変動遊技とを組み合わせて確率変動遊技の続行を強制的に制限する構成であってもよいし、回数切りの確率変動遊技と転落抽選とを組み合わせて確率変動遊技の続行を強制的に制限する構成であってもよいし、リミッタ式の確率変動遊技と転落抽選とを組み合わせて確率変動遊技の続行を強制的に制限する構成であってもよい。また、リミッタ式の確率変動遊技と、回数切りの確率変動遊技と、転落抽選とを組み合わせて確率変動遊技の続行を強制的に制限する構成であってもよい。
【０２２３】
また、前述の実施形態において、サポート遊技では、普通図柄表示手段２４の図柄変動時間をサポート遊技の非実行時よりも短縮し、普通図柄抽選の当選確率をサポート遊技の非実行時よりも低くし、かつ普通図柄抽選の当選時における第２特別図柄始動口７の開放度合いをサポート遊技の非実行時よりも低くしている。しかしながら、サポート遊技はこれら３つ全てを行う必要はなく、このうちの少なくとも２つが行われていればよい。また、前述の実施形態で示されたサポート遊技中の当選確率、サポート遊技中における普通図柄表示手段２４の図柄変動時間、ならびにサポート遊技中の第２特別図柄始動口７の開放時間および開放回数は、一例であり、これらに限定されるものでないのは言うまでもない。
【０２２４】
また、図７および図８に示す特別図柄−特別利益状態種別テーブルは一例であり、第１または第２特別図柄と、特別利益状態の内容や特別利益状態後の弾球遊技機１の内部状態との関係は、適宜変更が可能である。
たとえば、図７において、一部の大当たり用の第１または第２特別図柄を非確変図柄とし、その非確変図柄で大当たりした場合に、確率変動遊技が終了後非実行になるようにしてもよい。
【０２２５】
また、たとえば各図柄に対応するサポート遊技の内容を適宜設定することができる。具体的には、次回の特別利益状態の発生まで継続されるサポート遊技であるか、あるいは回数切りのサポート遊技であるかを適宜設定することができ、また、回数切りの回数を適宜設定することができる。さらに、大当たり用の特別図柄の選択割合も適宜設定することができる。さらにまた、特別利益状態の内容も適宜設定することができる。
【０２２６】
また、第１特別図柄表示手段２１および第２特別図柄表示手段２２における特別図柄の変動順について、第１特別図柄始動口６または第２特別図柄始動口７への入球順に図柄変動動作を実行する入球順変動の態様であってもよいし、双方が独立して図柄変動動作を実行する同時変動の態様であってもよい。
また、ＣＰＵ３４は大当たり判定用乱数に基づいて小当たりであるか否かを判定するものではなく、小当たり用乱数発生部（図示しない）から取得した小当たり判定用乱数の値に基づいて、小当たりであるか否かを判定するものであってもよい。
【０２２７】
また、本発明は弾球遊技機１とはゲーム性の異なる、他のタイプのリミッタ式の確率変動遊技が設けられた弾球遊技機にも適用することができる。この場合、特別利益状態として第１および第２特別利益状態が用意されているとする。連続して実行される確率変動遊技では、当該確率変動遊技中に実行される特別利益状態は第１および第２特別利益状態の一方だけに設定されている。つまり、確率変動遊技の非実行時において大当たり抽選に当選し、しかもその大当たりが確変大当たり（確率変動図柄で大当たり）であり、かつそのときに選択実行される特別利益状態が第１特別利益状態であるとき、それ以降に実行される確率変動遊技中に発生する特別利益状態は一律第１特別利益状態である。一方、確率変動遊技の非実行時において大当たり抽選に当選し、しかもその大当たりが確変大当たり（確率変動図柄で大当たり）であり、かつそのときに選択実行される特別利益状態が第２特別利益状態であるとき、それ以降に実行される確率変動遊技中に発生する特別利益状態は一律第２特別利益状態である。このようなゲーム性を有する弾球遊技機において、確率変動遊技中であり、かつその確率変動遊技中において第１特別利益状態が実行されている場合、弾球遊技機１のゲーム性を熟知する遊技者は確率変動遊技が終了せずにいつまでも継続することを望む。
【０２２８】
このような弾球遊技機にも、前述の演出図柄を用いた、確率変動遊技の残回数に関する告知を行うことができる。この場合、確率変動遊技の終了時の接近を遊技者に知らせることができ、これにより、弾球遊技機１の稼動の向上を図ることができる。
なお、その他のゲーム性を有する弾球遊技機にも本発明を適用できるのは言うまでもない。
【０２２９】
また、全種類の特別利益状態において共通の大入賞口を開閉させるようにしてもよい。また、第１大入賞口１１および第２大入賞口１２の２つを設ける構成に限られず、大入賞口として１つを設けるものであってもよい。
また、前述の説明では、第１特別図柄始動口６および第２特別図柄始動口７を遊技盤２の下部に配設する構成について説明したが、第１特別図柄始動口６および第２特別図柄始動口７を右部に配置する構成を採用してもよい。
【０２３０】
また、前述の説明では、第１特別図柄始動口６と第２特別図柄始動口７とを集約して配設した構成を例に挙げたが、第１特別図柄始動口６および第２特別図柄始動口７が、遊技盤２上における互いに離間した位置に配設されていてもよい。この場合、遊技盤２における第２特別図柄始動口７の上方に、電動チューリップ役物８の１対の羽根が狭窄状態（図２（ａ）に示す状態）で、第２特別図柄始動口７への遊技球の入球を阻止する規制部材を配設する必要がある。
【０２３１】
また、普通図柄始動手段として、遊技球が通過可能なゲート（普通図柄ゲート１５）を例に挙げたが、遊技球が入球可能な入賞口を、普通図柄始動手段として採用してもよい。
また、サポート遊技の作動契機（開始タイミング）は、それぞれ、特別利益状態における終了時以外の予め定めるタイミングであってもよい。具体的には、サポート遊技の作動契機が、それぞれ特別利益状態の開始時であってもよい。
【０２３２】
さらに、確率変動遊技の作動契機（開始タイミング）は、それぞれ、特別利益状態における終了時以外の予め定めるタイミングであってもよい。具体的には、確率変動遊技の作動契機が、それぞれ特別利益状態の開始時であってもよい。
また、第１特別図柄始動口６は、１つに限らず、２つ以上であってもよい。また、第２特別図柄始動口７は、１つに限らず、２つ以上であってもよい。
【０２３３】
また、前述の実施形態では、電動チューリップ役物８、第１大入賞口開閉役物１３または第２大入賞口開閉役物１４は、主制御基板３０によって制御されるものとして説明したが、役物を制御するための役物制御部が主制御基板３０に接続されており、この役物制御部に主制御基板３０からの制御コマンドが付与されるようになっている場合は、主制御基板３０からの制御コマンドに基づいて、役物制御部が電動チューリップ役物８、第１大入賞口開閉役物１３または第２大入賞口開閉役物１４を制御するものであってもよい。
【０２３４】
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０２３５】
１  弾球遊技機
２  遊技盤
４  液晶表示ユニット（演出図柄表示手段）
８  電動チューリップ役物（開閉役物）
１５  普通図柄ゲート（普通図柄始動手段）
２１  第１特別図柄表示手段
２２  第２特別図柄表示手段
２４  普通図柄表示手段
３４  ＣＰＵ
３６  ＲＡＭ（記憶部）
５６  第１特別図柄始動口入球センサ（第１特別図柄始動手段）
５７  第２特別図柄始動口入球センサ（第２特別図柄始動手段）
６１  電源基板（バックアップ手段）
８１  ＣＰＵ
９０  演出図柄
９０Ｂ  告知演出図柄
９１Ｂ  告知図柄要素
１１３  演出ボタン（操作手段）
３００  ドラム表示器（演出図柄表示手段）
３０１Ｂ  告知演出図柄
３１１Ｂ  告知図柄要素
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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