(57)【要約】【課題】  プレーヤは利益を得る可能性が高まるので、ゲームを継続しようとする動機をプレーヤに与えることができる。また、ボーナスゲームに並行して演出処理も実行するようにした場合には、ボーナスゲームに伴ってストーリが次第に発展する演出を行うこともできるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  ベースゲームで特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機にフリーゲームに移行し、フリーゲームで第１の移行条件が成立したことを契機にボーナスゲームに移行し、ボーナスゲームで第２の移行条件が成立したことを契機にフリーゲームに移行することで、フリーゲームとボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが配置される複数の領域を有するディスプレイと、
前記複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるベースゲームと、遊技媒体をベットすることなく少なくとも１回単位ゲームを行うことで前記複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるフリーゲームと、前記所定の配当よりも高い配当を決定できるボーナスゲームと、を制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）〜（１−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−１）  前記ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機に、前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行する処理、
（１−２）  前記フリーゲームにおける所定の単位ゲームで第１の移行条件が成立したことを契機に、前記ボーナスゲームに移行する処理、
（１−３）  前記ボーナスゲームにおいて第２の移行条件が成立したことを契機に、前記フリーゲームに移行する処理、
（１−４）  前記（１−２）の処理及び前記（１−３）の処理によって前記フリーゲームと前記ボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成して実行する処理、及び
（１−５）  前記連荘ループを所定の継続率で発生させる処理。
【請求項２】
前記コントローラは、
（２−１）  前記フリーゲーム及び前記ボーナスゲームのうちの少なくとも一方のゲームで終了条件が成立したことを契機に、前記フリーゲーム又は前記ボーナスゲームから前記ベースゲームに移行する処理、をさらに実行する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、
（３−１）  前記ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機に、前記第１の移行条件が成立したことを契機に、又は前記ボーナスゲームを実行しているときに、前記所定の継続率を決定する処理、を実行する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、
（４−１）  前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行したときに最初に実行される前記フリーゲームにおいて第１の移行条件を緩和する処理、をさらに実行する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、
（５−１）  前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行したときに最初に実行される前記フリーゲームを、第１の移行条件が成立するまで実行する処理、をさらに実行する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ベースゲームからフリーゲームなどの有利なゲームに移行できるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンには、プレーヤにとってベースゲームよりも有利なボーナスゲームを設けたものがあった（たとえば、特許文献１参照）。また、コインの消費量を抑えてゲームできるフリーゲームを設けたゲーミングマシンもあった（たとえば、特許文献２参照）。これらの従来のゲーミングマシンは、通常のゲーム状態であるベースゲームからボーナスゲームやフリーゲームに移行することができた。このようなボーナスゲームやフリーゲームに移行することで、プレーヤはベースゲームよりも有利な状態でゲームをすることができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２３７９０１号公報
【特許文献２】特開２００８−２３７８８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来のゲーミングマシンは、ベースゲームからボーナスゲームやフリーゲームに移行してゲームできるものではあったが、ボーナスゲームやフリーゲームは、所定の終了条件を満たした場合には、直ちにベースゲームに戻るゲーム状態であった。このため、プレーヤにとって有利な状態が長続きしない場合があり、プレーヤを飽きさせる可能性があった。
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、有利な状態を持続させて、プレーヤを飽きさせにくいゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
複数のシンボルが配置される複数の領域を有するディスプレイと、
前記複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるベースゲームと、遊技媒体をベットすることなく少なくとも１回単位ゲームを行うことで前記複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるフリーゲームと、前記所定の配当よりも高い配当を決定できるボーナスゲームと、を制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）〜（１−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を含む。
（１−１）  前記ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機に、前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行する処理、
（１−２）  前記フリーゲームにおける所定の単位ゲームで第１の移行条件が成立したことを契機に、前記ボーナスゲームに移行する処理、
（１−３）  前記ボーナスゲームにおいて第２の移行条件が成立したことを契機に、前記フリーゲームに移行する処理、
（１−４）  前記（１−２）の処理及び前記（１−３）の処理によって前記フリーゲームと前記ボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成して実行する処理、及び
（１−５）  前記連荘ループを所定の継続率で発生させる処理。
【０００７】
フリーゲームとボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成することによって、プレーヤが利益を得る可能性を高めることができ、ゲームを継続しようとする動機をプレーヤに与えることができる。また、（１−３）の処理に並行して演出処理も実行するようにした場合には、（１−３）の処理の実行に伴ってストーリが次第に発展する演出を行うことができ、演出によってプレーヤを惹きつけることもできる。
【０００８】
また、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
（２−１）  前記フリーゲーム及び前記ボーナスゲームのうちの少なくとも一方のゲームで終了条件が成立したことを契機に、前記フリーゲーム又は前記ボーナスゲームから前記ベースゲームに移行する処理、をさらに実行する。
【０００９】
終了条件が成立したときには、ベースゲームに移行するので、プレーヤに利益を与えるだけでなく、カジノなどの店舗の利益も確保でき、店舗とプレーヤとの利益のバランスを図ることができる。
【００１０】
さらに、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
（３−１）  前記ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機に、前記第１の移行条件が成立したことを契機に、又は前記ボーナスゲームを実行しているときに、前記所定の継続率を決定する処理、を実行する。
【００１１】
（３−１）の処理によって継続率を決定するので、連荘ループの継続しやすさを、連荘ループが発生するたびに異ならしめることができ、ゲームの展開に変化を与えることができる。
【００１２】
さらにまた、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
（４−１）  前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行したときに最初に実行される前記フリーゲームにおいて、第１の移行条件を緩和する処理、をさらに実行する。
【００１３】
フリーゲームに移行した直後は、第１の移行条件が緩和されるので、ボーナスゲームに移行しやすくでき、ボーナスゲームによってプレーヤに利益を与える機会を増やすことができる。
【００１４】
また、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
（５−１）  前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行したときに最初に実行される前記フリーゲームを、第１の移行条件が成立するまで実行する処理、をさらに実行する。
【００１５】
フリーゲームに移行すれば、必ずボーナスゲームに移行できるので、ボーナスゲームによってプレーヤに利益を与える機会を増やすことができる。
【発明の効果】
【００１６】
連荘ループの形成によって、プレーヤが利益を得る可能性を高めることができるので、ゲームを継続しようとする動機をプレーヤに与えることができる。また、連荘ループの形成によって、ボーナスゲームに並行して演出処理も実行するようにした場合には、ボーナスゲームに伴ってストーリが次第に発展する演出を行うこともできる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図２Ａ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第１−１の機能フローを示す図である。
【図２Ｂ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第１−２の機能フローを示す図である。
【図２Ｃ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第２の機能フローを示す図である。
【図２Ｄ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第３−１の機能フローを示す図である。
【図２Ｅ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第３−２の機能フローを示す図である。
【図２Ｆ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第３−３の機能フローを示す図である。
【図２Ｇ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第３−４の機能フローを示す図である。
【図２Ｈ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第４−１の機能フローを示す図である。
【図２Ｉ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第４−２の機能フローを示す図である。
【図２Ｊ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第４−３の機能フローを示す図である。
【図２Ｋ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第４−４の機能フローを示す図である。
【図２Ｌ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第５の機能フローを示す図である。
【図２Ｍ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第６の機能フローを示す図である。
【図２Ｎ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第７の機能フローを示す図である。
【図２Ｏ】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの第８の機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】ベースゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せを示すテーブルである。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】図８のステップＳ２０の処理で呼び出されて実行される特典ゲーム選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】図１６のステップＳ１６１３の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム１の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ１８３３の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム１の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】図１８のステップＳ１８３３の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム２の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】図１６のステップＳ１６１３の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム２の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ２１２７の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム３の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】図１８のステップＳ１８３３の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム４の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】図１６のステップＳ１６１３の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム３の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】図１６のステップＳ１６１３の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム４の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ２５２９の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム５の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】図２５のステップＳ２５２９の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム６の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】図２５のステップＳ２５２９の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム７の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】特典ゲームと機能フローとフリーゲームとボーナスゲームとの関係を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１９】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンの概略は以下の通りである。図１は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシンの構成の概略を示す図である
【００２０】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、
複数のシンボルが配置される複数の領域を有するディスプレイ（たとえば、後述する下側画像表示パネル１４１など）と、
前記複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるベースゲームと、遊技媒体をベットすることなく少なくとも１回単位ゲームを行うことで前記複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるフリーゲームと、前記所定の配当よりも高い配当を決定できるボーナスゲームと、を制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）〜（１−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ（たとえば、後述するマザーボード７０など）と、を含む。
（１−１）  前記ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機に、前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行する処理（たとえば、後述する図８のステップＳ１９及びＳ２０など）、
（１−２）  前記フリーゲームにおける所定の単位ゲームで第１の移行条件が成立したことを契機に、前記ボーナスゲームに移行する処理（たとえば、後述する図１８のステップＳ１８３３、図２１のステップＳ２１２７、図２４のステップＳ２４３５、図２５のステップＳ２５２９など）、
（１−３）  前記ボーナスゲームにおいて第２の移行条件が成立したことを契機に、前記フリーゲームに移行する処理（たとえば、後述する図１９のステップＳ１９２５、図２０のステップＳ２０２７、図２２のステップＳ２２１９、図２３のステップＳ２３１９、Ｓ２３２３若しくはＳ２３２５、図２６のステップＳ２６２７、図２７のステップＳ２７２９又は図２８のステップＳ２８４１など）、
（１−４）  前記（１−２）の処理及び前記（１−３）の処理によって前記フリーゲームと前記ボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成して実行する処理（たとえば、後述する図１９の「リターン」処理、図２０の「リターン」処理、図２２の「Ｂ」処理、図２３の「リターン」処理、図２６の「Ｂ」処理、図２７の「Ｂ」処理又は図２８の「Ｂ」処理など）、及び
（１−５）  前記連荘ループを所定の継続率で発生させる処理（たとえば、後述する図１８のステップＳ１８１１、図２４のステップＳ２４１１又は図２５のステップＳ２５１１など）。
【００２１】
本発明の実施の形態によるゲーミングマシンは、ディスプレイとコントローラとを含む。ディスプレイは、複数のシンボルが配置される複数の領域を有する。複数のシンボルは、移動する態様でディスプレイに表示された後、停止する態様でディスプレイに表示されて、ディスプレイの複数の領域に再配置される。複数のシンボルの移動開始から再配置までによって、単位ゲームが構成される。ディスプレイは、複数のシンボルを画像して表示するもの（いわゆるビデオリール）でも、複数のシンボルが配置された複数の回転可能のリールを有するもの（いわゆるメカリール）でもよい。いずれにしても、複数のシンボルが、所定のスクロールラインに沿って移動した後再配置されるものであればよい。
【００２２】
コントローラは、ベースゲームとフリーゲームとボーナスゲームとを制御する。ベースゲームは、少なくとも１回、単位ゲームを行うことができることが好ましい。ベースゲームは、単位ゲームで再配置されたシンボルの組合せや並びによってプレーヤに付与する所定の配当が決定されるゲームである。フリーゲームも、少なくとも１回、単位ゲームを行うことができることが好ましい。フリーゲームは、遊技媒体をベットすることなく少なくとも１回単位ゲームを行うことで、複数のシンボルの再配置によって所定の配当を決定できるゲームである。ボーナスゲームは、ベースゲームにおける所定の配当よりも高い配当を決定できるゲームである。
【００２３】
本実施の形態において、後述するフリーゲーム１〜４が「フリーゲーム」に相当する。また、本実施の形態においては、後述する発展ボーナスゲーム１〜７が、「ボーナスゲーム」に相当する。
【００２４】
コントローラは、以下の（１−１）〜（１−５）の処理を実行するようにプログラムされている。
【００２５】
（１−１）の処理は、所定の移行条件が成立したことを契機に、ベースゲームからフリーゲームに移行する処理である。所定の移行条件は、ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことである。
【００２６】
（１−２）の処理は、第１の移行条件が成立したことを契機にフリーゲームからボーナスゲームに移行する処理である。フリーゲームにおいて、少なくとも１回、単位ゲームを行うことができ、第１の移行条件が成立する機会が少なくとも１回ある。
【００２７】
この（１−２）の処理は、
（１−２−１）  前記フリーゲームにおいて第１の移行条件が成立したことを契機に、前記第１の移行条件の成立に関連する表示をするための制御信号を前記ディスプレイに出力する処理、及び
（１−２−２）  前記（１−２−１）の処理に伴って、前記ボーナスゲームに関連する表示をするための制御信号を前記ディスプレイに出力して前記フリーゲームから前記ボーナスゲームに移行する処理、
を含むことが好ましい。
【００２８】
（１−３）の処理は、第２の移行条件が成立したことを契機にボーナスゲームからフリーゲームに移行する処理である。ボーナスゲームは、ベースゲームにおける所定の配当よりも高い配当を決定できる可能性があるゲームであればよい。さらに、ボーナスゲームは、フリーゲームにおける所定の配当よりも高い配当を決定できる可能性があるゲームであることが好ましい。この（１−３）の処理によって、ボーナスゲームからフリーゲームに戻すことができる。
【００２９】
この（１−３）の処理は、
（１−３−１）  前記（１−２）の処理の後、前記ボーナスゲームにおいて前記第１の移行条件とは異なる第２の移行条件が成立したことを契機に、前記第２の移行条件の成立に関連する表示をするための制御信号を前記ディスプレイに出力する処理、及び
（１−３−２）  前記（１−３−１）の処理に伴って、前記フリーゲームに関連する表示をするための制御信号を前記ディスプレイに出力して前記ボーナスゲームから前記フリーゲームに移行する処理、
を含むことが好ましい。
【００３０】
（１−４）の処理は、（１−２）の処理及び（１−３）の処理によってフリーゲームとボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成する処理である。連荘ループは、フリーゲームからボーナスゲームへ移行させ、その後、ボーナスゲームからフリーゲームに戻るように移行させることで形成される。すなわち、連荘ループは、ボーナスゲームとフリーゲームとの間の往復の移行を、少なくとも１回できるループである。好ましくは、連荘ループは、ボーナスゲームとフリーゲームとの間の往復の移行を複数回連続してできるループである。
【００３１】
（１−５）の処理は、この連荘ループを所定の継続率で発生させる処理である。連荘ループは、発生してから所定のタイミングで消滅する。たとえば、所定の終了条件を満たしたことを契機に連荘ループは消滅する。この連荘ループの発生から消滅までの持続期間は、継続率によって定まる。継続率は、たとえば、ボーナスゲームとフリーゲームとの移行を繰り返す回数、すなわち、連荘ループが形成された回数（連荘ループの回数）などに対応する。継続率が高い場合には、連荘ループは長い期間持続する傾向を示し、継続率が低い場合には、連荘ループは短い期間しか持続しない傾向を示す。（１−５）の処理は、この継続率を決定する処理である。
【００３２】
この連荘ループを形成することによって、プレーヤが利益を得る可能性を高めることができるので、ゲームを継続しようとする動機をプレーヤに与えることができる。また、（１−３）の処理に並行して演出処理も実行するようにした場合には、（１−３）の処理の実行に伴ってストーリが次第に発展する演出を行うことができる。たとえば、後述する下側画像表示パネル１４１において、ボーナスゲームとフリーゲームとを繰り返し実行することで連荘ループを形成するとともに、連荘ループの回数が増えるにしたがって、後述する上側画像表示パネル１３１においては、キャラクタ同士のバトルが次第に発展するような演出を行うことができる。このような演出をすることで、たとえば、主人公のキャラクタが勝ちそうな演出がされたときには、連荘ループがさらに持続するのではという期待感をプレーヤに与えることができる。さらに、このような演出を、ゲーミングマシンの周囲にいる他のプレーヤ（いわゆるギャラリー）に対して見せることで、連荘しそうな状態であることや連荘している状態であることを容易に視認させることができ、ゲーミングマシンの面白みを示すことができる。
【００３３】
さらに、連荘ループを形成することによって、ボーナスゲームとフリーゲームとを複数回実行できるので、ボーナスの当籤のしやすさなどを設計値に近づけやすくでき、いわゆる出球率を調整できるとともに、ゲームの展開のさせ方の自由度を高めることができる。
【００３４】
また、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
（２−１）  前記フリーゲーム及び前記ボーナスゲームのうちの少なくとも一方のゲームで終了条件が成立したことを契機に、前記フリーゲーム又は前記ボーナスゲームから前記ベースゲームに移行する処理（たとえば、後述する図１８の「リターン」処理、図２０の「Ａ」処理、図２１の「リターン」処理、図２２の「リターン」処理、図２４の「リターン」処理、図２５の「リターン」処理、図２６の「リターン」処理、図２７の「リターン」処理又は図２８の「リターン」処理など）、をさらに実行することが好ましい。
【００３５】
フリーゲームやボーナスゲームの終了条件が成立したときには、ベースゲームに移行するので、プレーヤに利益を与えるだけでなく、カジノなどの店舗の利益も確保することができ、店舗とプレーヤとの利益のバランスを図ることができる。
【００３６】
さらに、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
（３−１）  前記ベースゲームにおいて前記複数のシンボルのうちの特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機に、前記第１の移行条件が成立したことを契機に、又は前記ボーナスゲームを実行しているときに、前記所定の継続率を決定する処理（たとえば、後述する図１８のステップＳ１８１１、図２４のステップＳ２４１１又は図２５のステップＳ２５１１など）、を実行することが好ましい。
【００３７】
（３−１）の処理によって継続率を決定するので、連荘ループの継続しやすさを、連荘ループが発生するたびに異ならしめることができ、ゲームの展開に変化を加えることができる。
【００３８】
さらにまた、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
（４−１）  前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行したときに最初に実行される前記フリーゲームにおいて、第１の移行条件を緩和する処理（たとえば、後述する図１８のステップＳ１８１１、図２４のステップＳ２４１１又は図２５のステップＳ２５１１など）、をさらに実行することが好ましい。
【００３９】
フリーゲームに移行した直後は、第１の移行条件が緩和されるので、ボーナスゲームに移行しやすくでき、ボーナスゲームによってプレーヤに利益を与える機会を増やすことができる。
【００４０】
また、本発明の実施の形態によるゲーミングマシンによれば、前記コントローラは、
（５−１）  前記ベースゲームから前記フリーゲームに移行したときに最初に実行される前記フリーゲームを、第１の移行条件が成立するまで実行する処理（たとえば、後述する図２１に示すフリーゲーム２の処理など）、をさらに実行することが好ましい。
【００４１】
フリーゲームに移行すれば、必ずボーナスゲームに移行できるので、ボーナスゲームによってプレーヤに利益を与える機会を増やすことができる。
【００４２】
＜＜継続率＞＞
＜フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘＞
ベースゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立すると、ベースゲームからフリーゲームに突入（移行）する。フリーゲームにおいて、ボーナスゲームトリガーが成立すると、フリーゲームから発展ボーナスゲームに移行する。発展ボーナスゲームにおいて、帰還条件が成立すると、発展ボーナスゲームからフリーゲームに戻る。このフリーゲームと発展ボーナスゲームとの往復を繰り返すことで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘を実現することができる。このように、ベースゲームから発展ボーナスゲームに直接移行することはなく、必ず、フリーゲームを経由して発展ボーナスゲームに移行することができる。
【００４３】
ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理が実行される。継続率によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさが決定される。継続率が高い場合には、フリーゲームと発展ボーナスゲームとが連荘しやすく、継続率が低い場合には、フリーゲームと発展ボーナスゲームとが連荘しにくい。
【００４４】
このように、本実施の形態のゲーミングマシンにおけるゲームは、ベースゲームとフリーゲームと発展ボーナスゲームとを含む。本実施の形態においては、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの双方を合せて、「特典ゲーム」又は単に「ボーナスゲーム」と称する場合もある。
【００４５】
フリーゲームにおいて、所定の終了条件が成立したときにベースゲームに帰還する。また、発展ボーナスゲームにおいて、所定の終了条件が成立したときにベースゲームに帰還する。フリーゲームからの帰還と発展ボーナスゲームからの帰還とは、いずれか一方のみでも双方でもよい。
【００４６】
図１に示すように、本実施の形態によるゲーミングマシンにおけるゲームは、次の４つの移行経路によって、連荘のしやすさが決定される。４つの移行経路は、（１）フリーゲームから発展ボーナスゲームに移行する経路（第１の経路）と、（２）発展ボーナスゲームからフリーゲームに移行する（帰還する）経路（第２の経路）と、（３）フリーゲームからベースゲームに移行する（帰還する）経路（第３の経路）と、（４）発展ボーナスゲームからベースゲームに移行する（帰還する）経路（第４の経路）である。
【００４７】
第１の経路で移行しやすい場合には、連荘する可能性が高くなり、第１の経路で移行しにくい場合には、連荘する可能性が低くなる。同様に、第２の経路で移行しやすい場合には、連荘する可能性が高くなり、第２の経路で移行しにくい場合には、連荘する可能性が低くなる。これに対して、第３の経路で移行しやすい場合には、連荘する可能性が低くなり、第３の経路で移行しにくい場合には、連荘する可能性が高くなる。同様に、第４の経路で移行しやすい場合には、連荘する可能性が低くなり、第４の経路で移行しにくい場合には、連荘する可能性が高くなる。したがって、第１の経路による移行しやすさと、第２の経路による移行しやすさと、第３の経路による移行しやすさと、第４の経路による移行しやすさとによって、連荘の可能性が定まる。
【００４８】
フリーゲームでは、第１の経路によって発展ボーナスゲームに移行する場合と、第３の経路によってベースゲームに帰還する場合とがある。したがって、第１の経路によって発展ボーナスゲームに移行する可能性が高くなれば、相対的に、第３の経路によってベースゲームに帰還する可能性が低くなる。逆に、第１の経路によって発展ボーナスゲームに移行する可能性が低くなれば、第３の経路によって相対的に、ベースゲームに帰還する可能性が高くなる。
【００４９】
フリーゲームにおいては、ボーナスゲームトリガーの成立条件（第１の経路）と所定の終了条件（第３の経路）とが判断される。したがって、これらの２つの条件に関して調整することで、第１の経路によって発展ボーナスゲームに移行する可能性と、第３の経路によってベースゲームに帰還する可能性との双方を定めることができる。
【００５０】
また、発展ボーナスゲームでは、第２の経路によってフリーゲームに帰還する場合と、第４の経路によってベースゲームに帰還する場合とがある。したがって、第２の経路によってフリーゲームに帰還する可能性が高くなれば、相対的に、第４の経路によってベースゲームに帰還する可能性が低くなる。逆に、第２の経路によってフリーゲームに帰還する可能性が低くなれば、相対的に、第４の経路によってベースゲームに帰還する可能性が高くなる。
【００５１】
発展ボーナスゲームにおいては、帰還条件（第２の経路）と所定の終了条件（第４の経路）とが判断される。したがって、これらの２つの条件に関して調整することで、第２の経路によってフリーゲームに帰還する可能性と、第４の経路によってベースゲームに帰還する可能性との双方を定めることができる。
【００５２】
フリーゲームにおけるボーナスゲームトリガーの成立条件が、「第１の移行条件」に対応する。発展ボーナスゲームにおける帰還条件が、「第２の移行条件」に対応する。
【００５３】
＜継続率とゲーム移行条件＞
ボーナスゲームトリガーの成立条件と、発展ボーナスゲームにおける帰還条件と、フリーゲームにおける所定の終了条件と、発展ボーナスゲームにおける所定の終了条件との各々に関して調整することによって、連荘の可能性を定めることできる。本実施の形態では、これらの成立条件や帰還条件や、フリーゲーム及び発展ボーナスゲーム終了条件に関する調整は、条件そのものは変更することなく条件を判断する機会を変更したり、条件そのものを変更して調整したりすることで実現できる。すなわち、条件を判断する機会（たとえば、判断する回数や頻度など）を増やせば、移行する可能性を高めることができ、条件を判断する機会を減らせば、移行する可能性を低めることができる。また、判断するための条件そのものを変更することによっても、移行の難易を変えることができる。
【００５４】
後述するように、本実施の形態によるゲーミングマシンにおいて、継続率は、予め複数種類のものが定められている。たとえば、６６％、７９％、８５％及び８９％の４通りの継続率が予め定められている。ベースゲームからフリーゲームに移行するときに実行される抽籤処理によって、これらのうちの１つの継続率が決定される。
【００５５】
上述したように、継続率によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさが決定される。所定の継続率が実現するように、ボーナスゲームトリガーの成立条件と、発展ボーナスゲームにおける帰還条件と、フリーゲームにおける所定の終了条件と、発展ボーナスゲームにおける所定の終了条件との各々に関する各種のゲーム条件（以下、ゲーム移行条件と称する）を、予め調整して定めておけばよい。
【００５６】
さらに、複数の継続率の各々に対して、これらの継続率が実現するようにゲーム移行条件を予め調整して定め、ゲーミングマシンの記憶装置（たとえば、ＲＯＭなど）に、これらの対応関係を記憶させておく。抽籤処理によって１つの継続率が決定されたときに、その継続率に対応するゲーム移行条件を読み出して、フリーゲームと発展ボーナスゲームとを実行する。このようにすることで、抽籤処理によって決定された継続率に対応したフリーゲームと発展ボーナスゲームとを実現できる。
【００５７】
＜ベースゲームへの帰還＞
上述したように、フリーゲームからベースゲームへの帰還（第３の経路）と発展ボーナスゲームからベースゲームへの帰還（第４の経路）とは、いずれか一方のみでも双方でもよい。フリーゲームからベースゲームへの帰還しないようにした場合には、発展ボーナスゲームのみからベースゲームに帰還することになる。すなわち、第３の経路で帰還しないようにしたときには、第４の経路のみでベースゲームに帰還する。同様に、発展ボーナスゲームからベースゲームへの帰還しないようにした場合には、フリーゲームのみからベースゲームに帰還することになる。すなわち、第４の経路で帰還しないようにしたときには、第３の経路のみでベースゲームに帰還する。このように、ベースゲームへの帰還の態様を含めて、継続率に応じてゲーム移行条件を定めることによって連荘の態様を多様化できる。
【００５８】
＜発展ボーナスゲームにおける帰還条件の例＞
発展ボーナスゲームとして選択ボーナスゲームが実行される場合を例にして、発展ボーナスゲームにおける帰還条件を説明する。本実施の形態による選択ボーナスゲームは、複数のアイコンを示す画像をディスプレイに表示し、複数のアイコンのうちの１つをプレーヤに選択させ、選択されたアイコンに割り当てられた内容によってゲームを進行させるゲームである。
【００５９】
選択ボーナスゲームで用いる複数のアイコンには、複数種類の内容が割り当てられている。複数のアイコンには、同じ内容が重複して割り当てられていてもよい。内容には、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームなどがある。これらの内容が、所定の数ずつ複数のアイコンに割り当てられている。プレーヤが、固定配当が割り当てられたアイコン（以下、固定配当アイコンと称する）を選択したときには、その固定配当がプレーヤに付与される。また、プレーヤが、ミニゲームが割り当てられたアイコン（以下、ミニゲームアイコンと称する）を選択したときには、そのミニゲームを行って配当を増やすことができる。さらに、プレーヤが、フリーゲームが割り当てられたアイコン（以下、フリーゲームアイコンと称する）を選択したときには、選択ボーナスゲームからフリーゲームに移行（帰還）する。
【００６０】
この例の発展ボーナスゲームにおける帰還条件の判断は、プレーヤがフリーゲームアイコンを選択したか否かを判断することである。したがって、選択ボーナスゲームにおいて、プレーヤがフリーゲームアイコンを選択したときに、発展ボーナスゲームにおける帰還条件を充足する。また、フリーゲームアイコンの数によって、発展ボーナスゲームにおける帰還条件の難易が決定される。
【００６１】
上述したように、フリーゲームアイコンが選択されたときには、選択ボーナスゲームからフリーゲームに移行（帰還）する。したがって、フリーゲームアイコンの数が多い場合には、フリーゲームに移行（帰還）する可能性が高くなり、フリーゲームと発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）とが連荘する可能性も高くなる。一方、フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、フリーゲームに移行（帰還）する可能性が低くなり、フリーゲームと発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）とが連荘する可能性も低くなる。
【００６２】
上述したように、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理が実行される。複数の継続率の各々に対応して、フリーゲームアイコンの数が予め定められている。抽籤結果によって高い継続率が決定された場合には、フリーゲームアイコンの数が多く決定される。抽籤結果によって低い継続率が決定された場合には、フリーゲームアイコンの数が少なく決定される。
【００６３】
このようにすることで、継続率が高い場合には、フリーゲームアイコンの数は多くなり、フリーゲームと発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）とが連荘する可能性は高くなる。また、継続率が低い場合には、フリーゲームアイコンの数は少なくなり、フリーゲームと発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）とが連荘する可能性は低くなる。このように、フリーゲームアイコンの数をゲーム移行条件として、発展ボーナスゲームにおける帰還条件を調整することができ、第２の経路による移行のしやすさを変更することができる。
【００６４】
後述する第１〜第３の特典ゲーム及び第８〜第１３の特典ゲームでは、発展ボーナスゲームとして選択ボーナスゲームが実行される場合が含まれる。これらの特典ゲームでは、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理を実行し、継続率に応じてフリーゲームアイコンの数を決定する。このように、第１〜第３の特典ゲーム及び第８〜第１３の特典ゲームでは、フリーゲームアイコンの数によって、連荘する可能性を定めることができる。
【００６５】
なお、第１の特典ゲームは、第１−１の機能フロー（図２Ａ）に対応し、第２の特典ゲームは、第１−２の機能フロー（図２Ｂ）に対応し、第３の特典ゲームは、第２の機能フロー（図２Ｃ）に対応し、第８の特典ゲームは、第４−１の機能フロー（図２Ｈ）に対応し、第９の特典ゲームは、第４−２の機能フロー（図２Ｉ）に対応し、第１０の特典ゲームは、第４−３の機能フロー（図２Ｊ）に対応し、第１１の特典ゲームは、第４−５の機能フロー（図２Ｋ）に対応し、第１２の特典ゲームは、第５の機能フロー（図２Ｌ）に対応し、第１３の特典ゲームは、第６の機能フロー（図２Ｍ）に対応する。
【００６６】
なお、これらの各種の機能フロー図（図２Ａ等）に示すフリーゲームアイコン（「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ」）の数は、一の継続率に対応する例を示し、抽選された継続率に応じて変化する。
【００６７】
第４〜第７の特典ゲームでは、継続率の抽籤処理は実行されないので、継続率は変更されることはない。
【００６８】
＜ボーナスゲームトリガーの成立条件の例＞
上述した発展ボーナスゲームにおける帰還条件の例は、発展ボーナスゲームで用いるフリーゲームアイコンの数によって、発展ボーナスゲームにおける帰還条件の難易が定まるものであった。したがって、フリーゲームアイコンの数によって、第２の経路の移行のしやすさを決定するものであった。ここでは、発展ボーナスゲームで用いるフリーゲームアイコンの内容が、帰還してときフリーゲームの状態を決定するものである。すなわち、フリーゲームアイコンの内容によって、フリーゲームにおけるボーナスゲームトリガーの成立条件の難易が定まるものである。したがって、フリーゲームアイコンの内容によって、第１の経路の移行のしやすさが決定される。
【００６９】
発展ボーナスゲームにおける帰還条件の例と同様に、ここでの選択ボーナスゲームも、プレーヤに選択されたアイコンに割り当てられた内容によってゲームを進行させるゲームである。また、選択ボーナスゲームに用いるアイコンには、固定配当アイコンとミニゲームアイコンとフリーゲームアイコンとが含まれ、これらのアイコンの機能も同様である。
【００７０】
したがって、プレーヤが、フリーゲームアイコンを選択したときには、選択ボーナスゲームからフリーゲームに移行（帰還）する。この場合の発展ボーナスゲームにおける帰還条件の判断も、プレーヤがフリーゲームアイコンを選択したか否かを判断することである。したがって、選択ボーナスゲームにおいて、プレーヤがフリーゲームアイコンを選択したときに、発展ボーナスゲームにおける帰還条件を満たす。
【００７１】
このボーナスゲームトリガーの成立条件の例における選択ボーナスゲームで用いるフリーゲームアイコンは、フリーゲームについての複数種類の内容からなる。たとえば、フリーゲームアイコンは、ゲーム数アイコンや、シンボル数アイコンや、ゼロゲームアイコンとなどを含む。
【００７２】
上述したように、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理が実行される。複数の継続率の各々に対応して、フリーゲームアイコンの内容が予め定められている。抽籤結果によって決定された継続率に応じたフリーゲームアイコンの内容が決定される。
【００７３】
ゲーム数アイコンは、選択ボーナスゲームから帰還したときのフリーゲームのゲーム数を定めたアイコンである。選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、フリーゲームに帰還したときに、ゲーム数アイコンに定められているゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができるので、再び、発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）に移行する可能性を高めることができる。
【００７４】
抽籤結果によって決定された継続率が高い場合には、ゲーム回数が多いゲーム数アイコンが選択される。また、抽籤結果によって決定された継続率が低い場合には、ゲーム回数が少ないゲーム数アイコンが選択される。このように、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの内容によって、ボーナスゲームトリガーの成立条件を判断する機会を増やすことができ、第１の経路による移行をしやすくし、連荘の可能性を高めることができる。
【００７５】
シンボル数アイコンは、選択ボーナスゲームから帰還したときのフリーゲームで用いるフリーゲームシンボルの数を定めたアイコンである。シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。フリーゲームシンボルが揃ったときには、フリーゲームのリトリガーシンボルとして機能させることができる。これにより、所定回数の単位ゲームがフリーゲームとして追加される。したがって、プレーヤは、クレジットを減らすことなく、フリーゲームを行うことができ、再び、フリーゲームから発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）に移行する可能性を高めることができる。
【００７６】
抽籤結果によって決定された継続率が高い場合には、シンボル数が多いシンボル数アイコンが選択される。また、抽籤結果によって決定された継続率が低い場合には、シンボル数が少ないシンボル数アイコンが選択される。このように、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの内容によって、ボーナスゲームトリガーの成立条件を判断する機会を増やすことで、第１の経路による移行をしやすくし、連荘の可能性を高めることができる。
【００７７】
ゼロゲームアイコンは、フリーゲームで用いるボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコンである。ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームにおいて、ボーナスゲームトリガーの成立条件を満たす場合がなくなり、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性はなくなる。このように、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの内容によって、ボーナスゲームトリガーの成立条件そのものを変更することで、第１の経路による移行をしにくくし、連荘の可能性を低くすることができる。
【００７８】
抽籤結果によって決定された継続率が高い場合には、ゼロゲームアイコンは選択されない、又は少数のゼロゲームアイコンが選択される。また、抽籤結果によって決定された継続率が低い場合には、ゼロゲームアイコンが選択される、又は多数のゼロゲームアイコンが選択される。
【００７９】
ボーナスゲームシンボルの数をゼロにした場合には、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行することがあり得ず、選択ボーナスゲームからベースゲームに移行することもあり得ない。したがって、この場合には、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの内容によって、フリーゲームからベースゲームに移行（帰還）させる終了条件や、選択ボーナスゲームからベースゲームに移行（帰還）させる終了条件も同時に変更することができる。
【００８０】
上述したように、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの内容の種類によって、ボーナスゲームトリガーの条件を判断する機会を変更したり、ボーナスゲームトリガーの条件そのものを変更したりして、ボーナスゲームトリガーの成立条件に関して調整して、第１の経路による移行のしやすさを変更することができた。
【００８１】
後述する第１〜第１５の特典ゲームにおいて、継続率の抽籤処理によって、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの内容を決定することができる。
【００８２】
＜発展ボーナスゲームの終了条件の例＞
発展ボーナスゲームとして選択ボーナスゲームが実行される場合を例にして、発展ボーナスゲームの終了条件の例を説明する。すなわち、発展ボーナスゲームで用いるアイコンの内容によって、発展ボーナスゲームを終了して、ベースゲームに帰還させることができる。ここでの選択ボーナスゲームも、プレーヤに選択されたアイコンに割り当てられた内容によってゲームを進行させるゲームである。また、選択ボーナスゲームに用いるアイコンには、ＥＮＤが割り当てられたアイコン（以下、ＥＮＤアイコンと称する）が含まれる。プレーヤが、ＥＮＤアイコンを選択したときには、発展ボーナスゲームを終了して、ベースゲームに帰還する。
【００８３】
この例の発展ボーナスゲームにおける終了条件の判断は、プレーヤがＥＮＤアイコンを選択したか否かを判断することである。したがって、選択ボーナスゲームにおいて、プレーヤがＥＮＤアイコンを選択したときに、発展ボーナスゲームにおける終了条件を充足する。また、ＥＮＤアイコンの数によって、発展ボーナスゲームにおける終了条件の難易が決定される。
【００８４】
上述したように、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理が実行される。複数の継続率の各々に対応して、ＥＮＤアイコンの数が予め定められている。抽籤結果によって高い継続率が決定された場合には、ＥＮＤアイコンの数が多く決定される。抽籤結果によって低い継続率が決定された場合には、ＥＮＤアイコンの数が少なく決定される。
【００８５】
後述する第３〜第７及び第１３の特典ゲームでは、発展ボーナスゲームで用いるアイコンにＥＮＤアイコンが含まれている。これらの特典ゲームでは、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理を実行し、継続率に応じてＥＮＤアイコンの数を決定する。このように、第３〜第７及び第１３の特典ゲームでは、ＥＮＤアイコンの数によって、発展ボーナスゲームからベースゲームに帰還させる可能性を定めることができる。
【００８６】
＜フリーゲームにおける終了条件の例＞
フリーゲームにおける終了条件の例を説明する。すなわち、フリーゲームで用いるシンボルの内容によって、フリーゲームを終了して、ベースゲームに帰還させることができる。フリーゲームに用いるシンボルには、ＥＮＤが割り当てられたシンボル（以下、ＥＮＤシンボルと称する）が含まれる。フリーゲームにおいて、シンボルが再配置されて、ＥＮＤシンボルが揃ったときには、フリーゲームを終了してベースゲームに帰還する。
【００８７】
この例のフリーゲームにおける終了条件の判断は、シンボルが再配置されてＥＮＤシンボルが揃ったか否かを判断することである。したがって、フリーゲームにおいて、ＥＮＤシンボルが揃ったときに、フリーゲームにおける終了条件を充足する。また、ＥＮＤシンボルの数によって、フリーゲームにおける終了条件の難易が決定される。
【００８８】
上述したように、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理が実行される。複数の継続率の各々に対応して、ＥＮＤシンボルの数が予め定められている。抽籤結果によって高い継続率が決定された場合には、ＥＮＤシンボルの数が多く決定される。抽籤結果によって低い継続率が決定された場合には、ＥＮＤシンボルの数が少なく決定される。
【００８９】
後述する第１２の特典ゲームでは、フリーゲームで用いるシンボルにＥＮＤシンボルが含まれている。この特典ゲームでは、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理を実行し、継続率に応じてＥＮＤシンボルの数を決定する。このように、第１２の特典ゲームでは、ＥＮＤシンボルの数によって、フリーゲームからベースゲームに帰還させる可能性を定めることができる。
【００９０】
＜継続率抽籤のタイミング＞
上述した例では、ベースゲームからフリーゲームに移行するときに、継続率の抽籤処理を実行する場合を示した。たとえば、ベースゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立したことを契機に継続率の抽籤処理を実行する。本実施の形態においては、フリーゲームトリガーは、ベースゲームにおいて、シンボルの再配置によりフリーゲームシンボルが揃ったことで成立する。
【００９１】
継続率の抽籤処理は、ベースゲームからフリーゲームに移行するときだけでなく、他の条件が成立したことを契機にして実行したり、他のタイミングで実行したりしてよい。たとえば、フリーゲームにおいて、ボーナスゲームトリガーが成立したことを契機に継続率の抽籤処理を実行してもよい。本実施の形態においては、ボーナスゲームトリガーは、フリーゲームにおいて、シンボルの再配置によりボーナスゲームシンボルが揃ったことで成立する。また、発展ボーナスゲームが行われている間に、所定の条件が成立したことを契機にして実行したり、他のタイミングで実行したりしてもよい。
【００９２】
継続率の抽籤処理は、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘ループの形成を実現できるタイミングに実行すればよい。
【００９３】
＜＜＜＜本発明の実施の形態の具体的な説明＞＞＞＞
［機能フローの基本］
本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
【００９４】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００９５】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
【００９６】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００９７】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００９８】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【００９９】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【０１００】
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。
【０１０１】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインをプレーヤに払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいてプレーヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【０１０２】
ゲーミングマシンは、１回のゲームごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【０１０３】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられてもよい。
【０１０４】
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【０１０５】
インシュランスは、ボーナスゲームやフリーゲームが長期間行われていない状況からプレーヤを救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、プレーヤが任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【０１０６】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、ゲーム回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントしたゲーム回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【０１０７】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【０１０８】
［機能フロー図の説明］
以下では、図２Ａ〜図２Ｏに示すゲーミングマシンの各種の機能フローを説明する。これらの機能フローは、フリーゲームと発展ボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成してゲームが進行するフローを示す。なお、図２Ａ〜図２Ｏに示す機能フローでは、「通常中」と記載されている枠内が「ベースゲーム」に対応する。
【０１０９】
＜＜第１−１の機能フロー＞＞
図２Ａは、第１−１の機能フローを示す図である。この第１−１の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有する。
【０１１０】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３５％になるように定められている。
【０１１１】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現するとフリーゲームに移行できる。第１−１の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／６０である。
【０１１２】
通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は１，１７０である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、６６％、７９％、８５％又は８９％となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０１１３】
第１−１の機能フローでは、継続率（ループ率）が、６６％のときには、平均連荘数は２．９回で、平均配当は８３５である。継続率が、７９％のときには、平均連荘数は４．８回で、平均配当は１，３５２である。継続率が、８４％のときには、平均連荘数は６．３回で、平均配当は１，７７５である。継続率が、８８％のときには、平均連荘数は８．３回で、平均配当は２，３６７である。第１−１の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が７２％で、平均継続回数が３．６回で、平均配当が１，０２８である。また、１ループ平均の配当は２８４である。
【０１１４】
＜フリーゲーム＞
この第１−１の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、１０回の単位ゲームを行うことができる。この１０回の単位ゲームを消化するとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数（最低限、保証されたゲーム回数）であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、チャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を異ならしめることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、２４である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
【０１１５】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム））＞
この第１−１の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル１４１に２０個のアイコンが表示され、プレーヤは１つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、プレーヤは選択ボーナスゲームを続けることができる。
【０１１６】
固定配当が割り当てられたアイコンは、たとえば、配当が１５０のものが２個、配当が１００のものが２個、配当が５０のものが５個、配当が３０のものが５個である。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、２個である。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。フリーゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、４個である。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
【０１１７】
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
【０１１８】
ミニゲームの平均の配当は、たとえば、２００である。この選択ボーナスゲームでの配当は、たとえば、２６０である。これらの配当は、一例であり、継続率に応じて変化する。
【０１１９】
選択ボーナスゲームで、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択すると選択ボーナスゲームが終了し、フリーゲームに戻る。上述したように、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
【０１２０】
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン（以下、ゲーム数アイコンと称する）や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン（以下、シンボル数アイコンと称する）や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン（以下、ゼロゲームアイコンと称する）などがある。
【０１２１】
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
【０１２２】
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
【０１２３】
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
【０１２４】
上述したように、第１−１の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、１０回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０１２５】
＜＜第１−２の機能フロー＞＞
図２Ｂは、第１−２の機能フローを示す図である。この第１−２の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有する。
【０１２６】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３０％になるように定められている。
【０１２７】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第１−２の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／６０である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は１，２６０である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、６６％、７９％、８５％又は８９％となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０１２８】
第１−２の機能フローでは、継続率（ループ率）が、６６％のときには、平均連荘数は２．９回で、平均配当は９０６である。継続率が、７９％のときには、平均連荘数は４．８回で、平均配当は１，４６７である。継続率が、８４％のときには、平均連荘数は６．３回で、平均配当は１，９２５である。継続率が、８８％のときには、平均連荘数は８．３回で、平均配当は２，５６７である。第１−２の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が７２％で、平均継続回数が３．６回で、平均配当が１，１１５である。また、１ループ平均の配当は３０８である。
【０１２９】
＜フリーゲーム＞
この第１−２の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、１０回の単位ゲームを行うことができる。この１０回の単位ゲームを消化するとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数（最低限、保証されたゲーム回数）であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、チャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を異ならしめることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、２４である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
【０１３０】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム））＞
この第１−２の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル１４１に２０個のアイコンが表示され、プレーヤは１つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。
【０１３１】
固定配当が割り当てられたアイコンは、たとえば、配当が１５０のものが２個、配当が１００のものが４個、配当が５０のものが４個、配当が３０のものが４個である。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、２個である。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。フリーゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、４個である。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
【０１３２】
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
【０１３３】
ミニゲームの平均の配当はたとえば、２００である。この選択ボーナスゲームでの配当はたとえば、２８４である。これらの配当は、一例であり、継続率に応じて変化する。
【０１３４】
選択ボーナスゲームで、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択すると選択ボーナスゲームが終了し、フリーゲームに戻る。上述したように、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
【０１３５】
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン（以下、ゲーム数アイコンと称する）や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン（以下、シンボル数アイコンと称する）や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン（以下、ゼロゲームアイコンと称する）などがある。
【０１３６】
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
【０１３７】
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
【０１３８】
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
【０１３９】
上述したように、第１−２の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、１０回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０１４０】
＜＜第２の機能フロー＞＞
図２Ｃは、第２の機能フローを示す図である。この第２の機能フローは、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの両方に、ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有する。
【０１４１】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３５％になるように定められている。
【０１４２】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第２の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／６０である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は１，１７０である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、６６％、７９％、８５％又は８９％となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０１４３】
第２の機能フローでは、継続率（ループ率）が、６６％のときには、平均連荘数は２．９回で、平均配当は８４１である。継続率が、７９％のときには、平均連荘数は４．８回で、平均配当は１，３６２である。継続率が、８４％のときには、平均連荘数は６．３回で、平均配当は１，７８８である。継続率が、８８％のときには、平均連荘数は８．３回で、平均配当は２，３８３である。第２の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が７２％で、平均継続回数が３．６回で、平均配当が１，０３４である。また、１ループ平均の配当は２８６である。
【０１４４】
＜フリーゲーム＞
この第２の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、１０回の単位ゲームを行うことができる。この１０回の単位ゲームを消化するとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数（最低限、保証されたゲーム回数）であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、チャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を異ならしめることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、２４である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
【０１４５】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム））＞
この第２の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル１４１に２０個のアイコンが表示され、プレーヤは１つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びＥＮＤが割り当てられている。フリーゲームが割り当てられたアイコン又はＥＮＤが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。
【０１４６】
固定配当が割り当てられたアイコンは、たとえば、配当が１５０のものが３個、配当が１００のものが３個、配当が５０のものが２個、配当が３０のものが４個である。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、３個である。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。ＥＮＤが割り当てられたアイコンは、たとえば、１個である。ＥＮＤが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム（ベースゲーム）に戻る。フリーゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、４個である。固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びＥＮＤをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
【０１４７】
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
【０１４８】
ミニゲームの平均の配当は、たとえば、２００である。この選択ボーナスゲームでの配当は、たとえば、２６２である。これらの配当は、一例であり、継続率に応じて変化する。
【０１４９】
選択ボーナスゲームで、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択すると選択ボーナスゲームが終了し、フリーゲームに戻る。上述したように、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
【０１５０】
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン（以下、ゲーム数アイコンと称する）や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン（以下、シンボル数アイコンと称する）や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン（以下、ゼロゲームアイコンと称する）などがある。
【０１５１】
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
【０１５２】
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
【０１５３】
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
【０１５４】
上述したように、第２の機能フローでは、フリーゲームとしてたとえば、１０回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０１５５】
＜＜第３−１の機能フロー＞＞
図２Ｄは、第３−１の機能フローを示す図である。この第３−１の機能フローは、発展ボーナスゲームのみに、連荘ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有する。
【０１５６】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３５％になるように定められている。
【０１５７】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第３−１の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／６０である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は１，１７０である。
【０１５８】
第３−１の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が８０．０％で、平均継続回数が５．０回で、平均配当が１，０３０である。また、１ループ平均の配当は２０６である。
【０１５９】
＜フリーゲーム＞
この第３−１の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、発展ボーナスゲームへの準備段階としての機能を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、２４である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
【０１６０】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム））＞
この第３−１の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル１４１に１５個のアイコンが表示され、プレーヤは１つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当＋フリーゲーム及びＥＮＤが割り当てられている。
【０１６１】
固定配当＋フリーゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、配当が４００のものが３個、配当が３００のものが３個、配当が１５０のものが３個、配当が６０のものが３個である。
【０１６２】
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ＥＮＤアイコンを３つ揃えるよりも前に、固定配当＋フリーゲームが割り当てられたアイコンを３つ選択して揃えることができると、揃えた３つのアイコンに対応する固定配当をプレーヤに付与してフリーゲームに戻る。この選択ボーナスゲームでの配当は１８２となるように定められている。
【０１６３】
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ＥＮＤアイコンを３つ揃えると、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム（べースゲーム）に戻る。
【０１６４】
＜＜第３−２の機能フロー＞＞
図２Ｅは、第３−２の機能フローを示す図である。この第３−２の機能フローは、発展ボーナスゲームのみに、連荘ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有する。
【０１６５】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３０％になるように定められている。
【０１６６】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第３−２の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／６０である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は１，２６０である。
【０１６７】
第３−２の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が８０．０％で、平均継続回数が５．０回で、平均配当が１，１２０である。また、１ループ平均の配当は２２４である。
【０１６８】
＜フリーゲーム＞
この第３−２の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、発展ボーナスゲームへの準備段階としての機能を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、２４である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
【０１６９】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム））＞
この第３−２の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル１４１に１５個のアイコンが表示され、プレーヤは１つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当＋フリーゲーム及びＥＮＤが割り当てられている。
【０１７０】
固定配当＋フリーゲームが割り当てられたアイコンは、配当が４００のものが３個、配当が３００のものが３個、配当が２００のものが３個、配当が１００のものが３個である。
【０１７１】
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ＥＮＤアイコンを３つ揃えるよりも前に、固定配当＋フリーゲームが割り当てられたアイコンを３つ選択して揃えることができると、揃えた３つのアイコンに対応する固定配当をプレーヤに付与してフリーゲームに戻る。この選択ボーナスゲームでの配当は２００となるように定められている。
【０１７２】
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ＥＮＤアイコンを３つ揃えると、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム（べースゲーム）に戻る。
【０１７３】
＜＜第３−３の機能フロー＞＞
図２Ｆは、第３−３の機能フローを示す図である。この第３−３の機能フローは、発展ボーナスゲームのみに、連荘ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有する。
【０１７４】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３５％になるように定められている。
【０１７５】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第３−３の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／６０である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は１，１７０である。
【０１７６】
第３−３の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が７５．０％で、平均継続回数が４．０回で、平均配当が１，０３０である。また、１ループ平均の配当は２５８である。
【０１７７】
＜フリーゲーム＞
この第３−３の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、発展ボーナスゲームへの準備段階としての機能を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、２０である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
【０１７８】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム））＞
この第３−３の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル１４１に１２個のアイコンが表示され、プレーヤは１つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当＋フリーゲーム及びＥＮＤが割り当てられている。
【０１７９】
固定配当＋フリーゲームが割り当てられたアイコンは、配当が５００のものが３個、配当が３００のものが３個、配当が１５０のものが３個である。
【０１８０】
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ＥＮＤアイコンを３つ揃えるよりも前に、固定配当＋フリーゲームが割り当てられたアイコンを３つ選択して揃えることができると、揃えた３つのアイコンに対応する固定配当をプレーヤに付与してフリーゲームに戻る。この選択ボーナスゲームでの配当は２３８となるように定められている。
【０１８１】
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ＥＮＤアイコンを３つ揃えると、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム（べースゲーム）に戻る。
【０１８２】
＜＜第３−４の機能フロー＞＞
図２Ｇは、第３−４の機能フローを示す図である。この第３−４の機能フローは、発展ボーナスゲームのみに、連荘ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有する。
【０１８３】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３０％になるように定められている。
【０１８４】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第３−４の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／６０である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は１，２６０である。
【０１８５】
第３−４の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が７５．０％で、平均継続回数が４．０回で、平均配当が１，１２０である。また、１ループ平均の配当は２８０である。
【０１８６】
＜フリーゲーム＞
この第３−４の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、発展ボーナスゲームへの準備段階としての機能を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、３０である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
【０１８７】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム））＞
この第３−４の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル１４１に１２個のアイコンが表示され、プレーヤは１つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当＋フリーゲーム及びＥＮＤが割り当てられている。
【０１８８】
固定配当＋フリーゲームが割り当てられたアイコンは、配当が５００のものが３個、配当が３００のものが３個、配当が２００のものが３個である。
【０１８９】
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ＥＮＤアイコンを３つ揃えるよりも前に、固定配当＋フリーゲームが割り当てられたアイコンを３つ選択して揃えることができると、揃えた３つのアイコンに対応する固定配当をプレーヤに付与してフリーゲームに戻る。この選択ボーナスゲームでの配当は２５０となるように定められている。
【０１９０】
選択ボーナスゲームで、プレーヤが、ＥＮＤアイコンを３つ揃えると、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム（べースゲーム）に戻る。
【０１９１】
＜＜第４−１の機能フロー＞＞
図２Ｈは、第４−１の機能フローを示す図である。この第４−１の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有し、発展ボーナスゲームを複数のゲームから選択する。
【０１９２】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３５％になるように定められている。
【０１９３】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第４−１の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／３８．９である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は７５９である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、６６％、７９％、８５％又は８９％となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０１９４】
第４−１の機能フローでは、継続率（ループ率）が、６６％のときには、平均連荘数は２．９回で、平均配当は５４４である。継続率が、７９％のときには、平均連荘数は４．８回で、平均配当は８８１である。継続率が、８４％のときには、平均連荘数は６．３回で、平均配当は１，１５６である。継続率が、８８％のときには、平均連荘数は８．３回で、平均配当は１，５４２である。第４−１の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が７２％で、平均継続回数が３．６回で、平均配当が６６８である。また、１ループ平均の配当は１８５である。
【０１９５】
＜フリーゲーム＞
この第４−１の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、１０回の単位ゲームを行うことができる。この１０回の単位ゲームを消化するまでに、ボーナスゲームシンボルを３つ出現させることができないとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数（最低限、保証されたゲーム回数）であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、現状維持のチャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、通常ゲーム（ベースゲーム）になかったボーナスゲームシンボルがリール帯内に出現できる。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を決定できる。フリーゲームでの配当はほぼなく（非常に低く）、配当は、たとえば、２４である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
【０１９６】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム）＞
この第４−１の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして３種類のゲームのうちの１種類のゲームを選択できる。フリーゲームから移行したときには、まず、３種類のゲームのうちの１種類のゲームを選択する処理が実行される。後述する下側画像表示パネル１４１に５つのリールのうちの３つのリールに選択用のシンボルが表示される。プレーヤは、表示されたシンボルの１つに触れることで、そのシンボルに対応するゲームを選択することができる。プレーヤが選択できる３種類のゲームは、選択ボーナスゲームとレースゲームと固定配当ゲームである。
【０１９７】
なお、下側画像表示パネル１４１において、プレーヤが選択用のシンボルに触れるまで、３つの選択用のシンボルの各々に対応するゲームの内容が視認できないように選択用のシンボルが表示される。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
【０１９８】
＜選択ボーナスゲーム＞
選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル１４１に２０個のアイコンが表示され、プレーヤは１つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
【０１９９】
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、選択ボーナスゲームにおいてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
【０２００】
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。この選択ボーナスゲームの配当は、平均２６６である。プレーヤがフリーゲームのアイコンを選択したときには、選択ボーナスゲームを終了する。選択ボーナスゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２０１】
フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
【０２０２】
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン（以下、ゲーム数アイコンと称する）や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン（以下、シンボル数アイコンと称する）や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン（以下、ゼロゲームアイコンと称する）などがある。
【０２０３】
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
【０２０４】
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
【０２０５】
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
【０２０６】
＜レースゲーム＞
レースゲームは、複数のキャラクタが競争する画像を下側画像表示パネル１４１に表示し、キャラクタの順位をプレーヤが予想するゲームである。競争した結果、プレーヤが予想した順位に応じて所定の配当がプレーヤに付与される。このレースゲームの配当は、平均１３６である。レースの結果が定まったときには、レースゲームを終了する。レースゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２０７】
＜固定配当ゲーム＞
固定配当ゲームは、複数のアイコンを下側画像表示パネル１４１に表示し、プレーヤが１つのアイコンを選択するゲームである。複数のアイコンの各々に、所定の固定配当が予め割り当てられている。プレーヤは、複数のアイコンのうちの１つのアイコンを選択する。プレーヤが選択したアイコンに割り当てられた固定配当がプレーヤに付与される。この固定配当ゲームの配当は、３０ないし１５０であり、平均８０である。固定配当ゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２０８】
上述したように、選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了するとフリーゲームに戻る。
【０２０９】
上述したように、第４−１の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、１０回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０２１０】
＜＜第４−２の機能フロー＞＞
図２Ｉは、第４−２の機能フローを示す図である。この第４−２の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有し、発展ボーナスゲームを複数のゲームから選択する。
【０２１１】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３０％になるように定められている。
【０２１２】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第４−２の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／３８．９である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は８１７である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、６６％、７９％、８５％又は８９％となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０２１３】
第４−２の機能フローでは、継続率（ループ率）が、６６％のときには、平均連荘数は２．９回で、平均配当は５８８である。継続率が、７９％のときには、平均連荘数は４．８回で、平均配当は９５２である。継続率が、８４％のときには、平均連荘数は６．３回で、平均配当は１，２５０である。継続率が、８８％のときには、平均連荘数は８．３回で、平均配当は１，６６７である。第４−２の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が７２％で、平均継続回数が３．６回で、平均配当が７２３である。また、１ループ平均の配当は２００である。
【０２１４】
＜フリーゲーム＞
この第４−２の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、１０回の単位ゲームを行うことができる。この１０回の単位ゲームを消化するまでに、ボーナスゲームシンボルを３つ出現させることができないとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数（最低限、保証されたゲーム回数）であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、現状維持のチャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、通常ゲーム（ベースゲーム）になかったボーナスゲームシンボルがリール帯内に出現できる。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を決定できる。フリーゲームでの配当はほぼなく（非常に低く）、配当は、たとえば、２４である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
【０２１５】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム）＞
この第４−２の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして３種類のゲームのうちの１種類のゲームを選択できる。フリーゲームから移行したときには、まず、３種類のゲームのうちの１種類のゲームを選択する処理が実行される。後述する下側画像表示パネル１４１に５つのリールのうちの３つのリールに選択用のシンボルが表示される。プレーヤは、表示されたシンボルの１つに触れることで、そのシンボルに対応するゲームを選択することができる。プレーヤが選択できる３種類のゲームは、選択ボーナスゲームとレースゲームと固定配当ゲームである。
【０２１６】
なお、下側画像表示パネル１４１において、プレーヤが選択用のシンボルに触れるまで、３つの選択用のシンボルの各々に対応するゲームの内容が視認できないように選択用のシンボルが表示される。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
【０２１７】
＜選択ボーナスゲーム＞
選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル１４１に２０個のアイコンが表示され、プレーヤは１つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
【０２１８】
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、選択ボーナスゲームにおいてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
【０２１９】
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。この選択ボーナスゲームの配当は、平均３０２である。プレーヤがフリーゲームのアイコンを選択したときには、選択ボーナスゲームを終了する。選択ボーナスゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２２０】
フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
【０２２１】
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン（以下、ゲーム数アイコンと称する）や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン（以下、シンボル数アイコンと称する）や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン（以下、ゼロゲームアイコンと称する）などがある。
【０２２２】
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
【０２２３】
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
【０２２４】
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
【０２２５】
＜レースゲーム＞
レースゲームは、複数のキャラクタが競争する画像を下側画像表示パネル１４１に表示し、キャラクタの順位をプレーヤが予想するゲームである。競争した結果、プレーヤが予想した順位に応じて所定の配当がプレーヤに付与される。このレースゲームの配当は、平均１３６である。レースの結果が定まったときには、レースゲームを終了する。レースゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２２６】
＜固定配当ゲーム＞
固定配当ゲームは、複数のアイコンを下側画像表示パネル１４１に表示し、プレーヤが１つのアイコンを選択するゲームである。複数のアイコンの各々に、所定の固定配当が予め割り当てられている。プレーヤは、複数のアイコンのうちの１つのアイコンを選択する。プレーヤが選択したアイコンに割り当てられた固定配当がプレーヤに付与される。この固定配当ゲームの配当は、３０ないし１５０であり、平均９０である。固定配当ゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２２７】
上述したように、選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了するとフリーゲームに戻る。
【０２２８】
上述したように、第４−２の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、１０回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０２２９】
＜＜第４−３の機能フロー＞＞
図２Ｊは、第４−３の機能フローを示す図である。この第４−３の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有し、発展ボーナスゲームを複数のゲームから選択する。
【０２３０】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３５％になるように定められている。
【０２３１】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第４−３の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／６０である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は１，１７０である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、６６％、７９％、８５％又は８９％となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０２３２】
第４−３の機能フローでは、継続率（ループ率）が、６６％のときには、平均連荘数は２．９回で、平均配当は８３５である。継続率が、７９％のときには、平均連荘数は４．８回で、平均配当は１，３５２である。継続率が、８４％のときには、平均連荘数は６．３回で、平均配当は１，７７５である。継続率が、８８％のときには、平均連荘数は８．３回で、平均配当は２，３６７である。第４−３の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が７２％で、平均継続回数が３．６回で、平均配当が１，０２７である。また、１ループ平均の配当は２８４である。
【０２３３】
＜フリーゲーム＞
この第４−３の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、１０回の単位ゲームを行うことができる。この１０回の単位ゲームを消化するまでに、ボーナスゲームシンボルを３つ出現させることができないとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数（最低限、保証されたゲーム回数）であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、現状維持のチャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、通常ゲーム（ベースゲーム）になかったボーナスゲームシンボルがリール帯内に出現できる。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を決定できる。フリーゲームでの配当はほぼなく（非常に低く）、配当は、たとえば、２４である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
【０２３４】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム）＞
この第４−３の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして３種類のゲームのうちの１種類のゲームを選択できる。フリーゲームから移行したときには、まず、３種類のゲームのうちの１種類のゲームを選択する処理が実行される。後述する下側画像表示パネル１４１に５つのリールのうちの３つのリールに選択用のシンボルが表示される。プレーヤは、表示されたシンボルの１つに触れることで、そのシンボルに対応するゲームを選択することができる。プレーヤが選択できる３種類のゲームは、選択ボーナスゲームとレースゲームと固定配当ゲームである。
【０２３５】
なお、下側画像表示パネル１４１において、プレーヤが選択用のシンボルに触れるまで、３つの選択用のシンボルの各々に対応するゲームの内容が視認できないように選択用のシンボルが表示される。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
【０２３６】
＜選択ボーナスゲーム＞
選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル１４１に２０個のアイコンが表示され、プレーヤは１つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
【０２３７】
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、選択ボーナスゲームにおいてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
【０２３８】
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。この選択ボーナスゲームの配当は、平均４３０である。プレーヤがフリーゲームのアイコンを選択したときには、選択ボーナスゲームを終了する。選択ボーナスゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２３９】
フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
【０２４０】
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン（以下、ゲーム数アイコンと称する）や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン（以下、シンボル数アイコンと称する）や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン（以下、ゼロゲームアイコンと称する）などがある。
【０２４１】
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
【０２４２】
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
【０２４３】
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
【０２４４】
＜レースゲーム＞
レースゲームは、複数のキャラクタが競争する画像を下側画像表示パネル１４１に表示し、キャラクタの順位をプレーヤが予想するゲームである。競争した結果、プレーヤが予想した順位に応じて所定の配当がプレーヤに付与される。このレースゲームの配当は、平均２２１である。レースの結果が定まったときには、レースゲームを終了する。レースゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２４５】
＜固定配当ゲーム＞
固定配当ゲームは、複数のアイコンを下側画像表示パネル１４１に表示し、プレーヤが１つのアイコンを選択するゲームである。複数のアイコンの各々に、所定の固定配当が予め割り当てられている。プレーヤは、複数のアイコンのうちの１つのアイコンを選択する。プレーヤが選択したアイコンに割り当てられた固定配当がプレーヤに付与される。この固定配当ゲームの配当は、３０ないし３００であり、平均１２８である。固定配当ゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２４６】
上述したように、選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了するとフリーゲームに戻る。
【０２４７】
上述したように、第４−３の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、１０回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０２４８】
＜＜第４−４の機能フロー＞＞
図２Ｋは、第４−４の機能フローを示す図である。この第４−４の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有し、発展ボーナスゲームを複数のゲームから選択する。
【０２４９】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３０％になるように定められている。
【０２５０】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第４−４の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／６０である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は１，２６０である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、６６％、７９％、８５％又は８９％となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０２５１】
第４−４の機能フローでは、継続率（ループ率）が、６６％のときには、平均連荘数は２．９回で、平均配当は９０９である。継続率が、７９％のときには、平均連荘数は４．８回で、平均配当は１，４７１である。継続率が、８４％のときには、平均連荘数は６．３回で、平均配当は１，９３１である。継続率が、８８％のときには、平均連荘数は８．３回で、平均配当は２，５７５である。第４−４の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が７２％で、平均継続回数が３．６回で、平均配当が１，１１９である。また、１ループ平均の配当は３０９である。
【０２５２】
＜フリーゲーム＞
この第４−４の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、１０回の単位ゲームを行うことができる。この１０回の単位ゲームを消化するまでに、ボーナスゲームシンボルを３つ出現させることができないとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数（最低限、保証されたゲーム回数）であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、現状維持のチャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、通常ゲーム（ベースゲーム）になかったボーナスゲームシンボルがリール帯内に出現できる。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を決定できる。フリーゲームでの配当はほぼなく（非常に低く）、配当は、たとえば、２４である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
【０２５３】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム）＞
この第４−４の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして３種類のゲームのうちの１種類のゲームを選択できる。フリーゲームから移行したときには、まず、３種類のゲームのうちの１種類のゲームを選択する処理が実行される。後述する下側画像表示パネル１４１に５つのリールのうちの３つのリールに選択用のシンボルが表示される。プレーヤは、表示されたシンボルの１つに触れることで、そのシンボルに対応するゲームを選択することができる。プレーヤが選択できる３種類のゲームは、選択ボーナスゲームとレースゲームと固定配当ゲームである。
【０２５４】
なお、下側画像表示パネル１４１において、プレーヤが選択用のシンボルに触れるまで、３つの選択用のシンボルの各々に対応するゲームの内容が視認できないように選択用のシンボルが表示される。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
【０２５５】
＜選択ボーナスゲーム＞
選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル１４１に２０個のアイコンが表示され、プレーヤは１つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
【０２５６】
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、選択ボーナスゲームにおいてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
【０２５７】
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。この選択ボーナスゲームの配当は、平均４５６である。プレーヤがフリーゲームのアイコンを選択したときには、選択ボーナスゲームを終了する。選択ボーナスゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２５８】
フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
【０２５９】
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン（以下、ゲーム数アイコンと称する）や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン（以下、シンボル数アイコンと称する）や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン（以下、ゼロゲームアイコンと称する）などがある。
【０２６０】
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
【０２６１】
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
【０２６２】
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
【０２６３】
＜レースゲーム＞
レースゲームは、複数のキャラクタが競争する画像を下側画像表示パネル１４１に表示し、キャラクタの順位をプレーヤが予想するゲームである。競争した結果、プレーヤが予想した順位に応じて所定の配当がプレーヤに付与される。このレースゲームの配当は、平均２７１である。レースの結果が定まったときには、レースゲームを終了する。レースゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２６４】
＜固定配当ゲーム＞
固定配当ゲームは、複数のアイコンを下側画像表示パネル１４１に表示し、プレーヤが１つのアイコンを選択するゲームである。複数のアイコンの各々に、所定の固定配当が予め割り当てられている。プレーヤは、複数のアイコンのうちの１つのアイコンを選択する。プレーヤが選択したアイコンに割り当てられた固定配当がプレーヤに付与される。この固定配当ゲームの配当は、３０ないし３００であり、平均１２８である。固定配当ゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２６５】
上述したように、選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了するとフリーゲームに戻る。
【０２６６】
上述したように、第４−４の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、１０回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０２６７】
＜＜第５の機能フロー＞＞
図２Ｌは、第５の機能フローを示す図である。この第５の機能フローは、フリーゲームのみに、連荘ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有し、発展ボーナスゲームを複数のゲームから選択する。
【０２６８】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３５％になるように定められている。
【０２６９】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第５の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／６０である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は１，１７０である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、６６％、７９％、８５％又は８９％となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０２７０】
第５の機能フローでは、継続率（ループ率）が、６６％のときには、平均連荘数は２．９回で、平均配当は８３５である。継続率が、７９％のときには、平均連荘数は４．８回で、平均配当は１，３５２である。継続率が、８４％のときには、平均連荘数は６．３回で、平均配当は１，７７５である。継続率が、８８％のときには、平均連荘数は８．３回で、平均配当は２，３６７である。第５の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が７２％で、平均継続回数が３．６回で、平均配当が１，０２７である。また、１ループ平均の配当は２８４である。
【０２７１】
＜フリーゲーム＞
この第５の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、１０回の単位ゲームを行うことができる。この１０回の単位ゲームを消化するまでに、ＥＮＤシンボルを３つ出現させるとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数は、最小のゲーム回数（最低限、保証されたゲーム回数）であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。フリーゲームは、現状維持のチャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、通常ゲーム（ベースゲーム）になかったボーナスゲームシンボルとＥＮＤシンボルとがリール帯内に出現できる。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を決定できる。フリーゲームでの配当はほぼなく（非常に低く）、配当は、たとえば、２４である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。また、フリーゲーム中に、ＥＮＤシンボルが３つ出現すると、フリーゲームを終了してベースゲームに戻る。
【０２７２】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム）＞
この第５の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして３つのゲームのうちの１つのゲームを選択できる。フリーゲームから移行したときには、まず、３つのゲームのうちの１つのゲームを選択する処理が実行される。後述する下側画像表示パネル１４１に５つのリールのうちの３つのリールに選択用のシンボルが表示される。プレーヤは、表示されたシンボルの１つに触れることで、そのシンボルに対応するゲームを選択することができる。プレーヤが選択できる３つのゲームは、選択ボーナスゲームとレースゲームと固定配当ゲームである。
【０２７３】
なお、下側画像表示パネル１４１において、プレーヤが選択用のシンボルに触れるまで、３つの選択用のシンボルの各々に対応するゲームの内容が視認できないように選択用のシンボルが表示される。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
【０２７４】
＜選択ボーナスゲーム＞
選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル１４１に２０個のアイコンが表示され、プレーヤは１つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
【０２７５】
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、選択ボーナスゲームにおいてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
【０２７６】
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。この選択ボーナスゲームの配当は、平均４１８である。プレーヤがフリーゲームのアイコンを選択したときには、選択ボーナスゲームを終了する。選択ボーナスゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２７７】
フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
【０２７８】
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン（以下、ゲーム数アイコンと称する）や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン（以下、シンボル数アイコンと称する）や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン（以下、ゼロゲームアイコンと称する）などがある。
【０２７９】
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
【０２８０】
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
【０２８１】
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
【０２８２】
＜レースゲーム＞
レースゲームは、複数のキャラクタが競争する画像を下側画像表示パネル１４１に表示し、キャラクタの順位をプレーヤが予想するゲームである。競争した結果、プレーヤが予想した順位に応じて所定の配当がプレーヤに付与される。このレースゲームの配当は、平均２７１である。レースの結果が定まったときには、レースゲームを終了する。レースゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２８３】
＜固定配当ゲーム＞
固定配当ゲームは、複数のアイコンを下側画像表示パネル１４１に表示し、プレーヤが１つのアイコンを選択するゲームである。複数のアイコンの各々に、所定の固定配当が予め割り当てられている。プレーヤは、複数のアイコンのうちの１つのアイコンを選択する。プレーヤが選択したアイコンに割り当てられた固定配当がプレーヤに付与される。この固定配当ゲームの配当は、３０ないし１５０であり、平均９２である。固定配当ゲームが終了したときには、フリーゲームに戻る。
【０２８４】
上述したように、選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了するとフリーゲームに戻る。
【０２８５】
上述したように、第５の機能フローでは、フリーゲームとして、たとえば、１０回の単位ゲームを行うことができるが、このゲーム回数は、最小のゲーム回数であり、継続率に応じて変更される。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更することができる。このようにすることで、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０２８６】
＜＜第６の機能フロー＞＞
図２Ｍは、第６の機能フローを示す図である。この第６の機能フローは、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの両方に、ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有する。
【０２８７】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３５％になるように定められている。
【０２８８】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第６の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／６０である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は１，１７０である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、６６％、７９％、８５％又は８９％となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数が決定される。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームアイコンの個数でなく、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によっても、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０２８９】
第６の機能フローでは、継続率（ループ率）が、６６％のときには、平均連荘数は２．９回で、平均配当は８４１である。継続率が、７９％のときには、平均連荘数は４．８回で、平均配当は１，３６２である。継続率が、８４％のときには、平均連荘数は６．３回で、平均配当は１，７８８である。継続率が、８８％のときには、平均連荘数は８．３回で、平均配当は２，３８３である。第６の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が７２％で、平均継続回数が３．６回で、平均配当が１，０３４である。また、１ループ平均の配当は２８６である。
【０２９０】
＜フリーゲーム＞
この第６の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。ボーナスシンボルが揃う前に１０回の単位ゲームを消化するとフリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。なお、この単位ゲームの回数を、最小のゲーム回数（最低限、保証されたゲーム回数）とし、継続率に応じて変更するようにしてもよい。たとえば、発展ボーナスゲームの結果に応じて変更してもよい。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、チャンスゾーンの役割を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。フリーゲームで用いるリール帯内に挿入するボーナスゲームシンボルの個数によって、連荘ループの継続率を異ならしめることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、２４である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
【０２９１】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム））＞
この第６の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、選択ボーナスゲームが行われる。発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高い選択型のゲームとして機能する。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。後述する下側画像表示パネル１４１に２０個のアイコンが表示され、プレーヤは１つのアイコンを選択し、選択したアイコンの種類に定められた内容のゲームが実行される。アイコンには、固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びＥＮＤが割り当てられている。フリーゲームが割り当てられたアイコン又はＥＮＤが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、選択ボーナスゲームを続けることができる。
【０２９２】
固定配当が割り当てられたアイコンは、たとえば、配当が１５０のものが３個、配当が１００のものが３個、配当が５０のものが２個、配当が３０のものが４個である。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、３個である。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。ＥＮＤが割り当てられたアイコンは、たとえば、１個である。ＥＮＤが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム（ベースゲーム）に戻る。フリーゲームが割り当てられたアイコンは、たとえば、４個である。固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びＥＮＤをアイコンに割り当てる数は、継続率に応じて予め定められている。継続率の抽選結果に応じて、アイコンに割り当てる数が決定される。
【０２９３】
フリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。フリーゲームに割り当てるアイコンの数は、継続率に応じて予め定めておき、抽籤処理で決定された継続率に応じて、選択ボーナスゲームで用いるアイコンの数を決定すればよい。
【０２９４】
ミニゲームの平均の配当は、たとえば、２００である。この選択ボーナスゲームでの配当は、たとえば、２６２である。これらの配当は、一例であり、継続率に応じて変化する。
【０２９５】
選択ボーナスゲームで、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択すると選択ボーナスゲームが終了し、フリーゲームに戻る。上述したように、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、複数種類の内容が予め定められている。プレーヤが選択したアイコンの種類によって、フリーゲームにおける単位ゲームの回数や、フリーゲームが始まったときにリール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数が異なる。
【０２９６】
たとえば、フリーゲームが割り当てられたアイコンには、フリーゲームのゲーム数を定めたアイコン（以下、ゲーム数アイコンと称する）や、別の一部のアイコンは、フリーゲームシンボルの数を定めたアイコン（以下、シンボル数アイコンと称する）や、さらに別のアイコンは、ボーナスゲームシンボルの数をゼロにするアイコン（以下、ゼロゲームアイコンと称する）などがある。
【０２９７】
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。
【０２９８】
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。
【０２９９】
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性がなくなる。
【０３００】
＜＜第７の機能フロー＞＞
図２Ｎは、第７の機能フローを示す図である。この第７の機能フローは、発展ボーナスゲームのみに、連荘ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有し、フリーゲームシンボルが揃ったタイミングで継続抽籤を行う。
【０３０１】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３５％になるように定められている。
【０３０２】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第７の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／６０である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は１，１７０である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、６６％、７９％、８５％又は８９％となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームシンボルの個数が決定される。このフリーゲームシンボルの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０３０３】
第７の機能フローでは、継続率（ループ率）が、６６％のときには、平均連荘数は２．９回で、平均配当は８３８である。継続率が、７９％のときには、平均連荘数は４．８回で、平均配当は１，３５７である。継続率が、８４％のときには、平均連荘数は６．３回で、平均配当は１，７８１である。継続率が、８８％のときには、平均連荘数は８．３回で、平均配当は２，３７５である。第７の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が７２％で、平均継続回数が３．６回で、平均配当が１，０３０である。また、１ループ平均の配当は２８５である。
【０３０４】
＜フリーゲーム（通常のフリーゲーム）＞
この第７の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。なお、第７の機能フローによるゲームには、後述する発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームがあるので、区別するために、第７の機能フローのこのフリーゲームを通常のフリーゲームをと称する場合もある。通常のフリーゲームは、ペイアウト率が低く、発展ボーナスゲームへの準備段階としての機能を果たす。通常のフリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルを通常のフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。この通常のフリーゲームでの配当は、たとえば、２４である。通常のフリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると発展ボーナスゲームに移行する。
【０３０５】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム（フリーゲーム））＞
この第７の機能フローのゲームでは、発展ボーナスゲームとして、フリーゲームが行われる。発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームは、８回の単位ゲームを行うことができる。この８回の単位ゲームを消化すると発展ボーナスゲームが終了し、通常ゲームに戻る。
【０３０６】
発展ボーナスゲームは、ペイアウト率が高いフリーゲームである。この発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームに移行したときには、フリーゲームシンボルがリール帯内に挿入される。リール帯に挿入されるボーナスゲームシンボルの個数は、継続率によって異なる。発展ボーナスゲームとしてのフリーゲーム中に、フリーゲームシンボルが３つ出現すると、通常のフリーゲームに移行する。この発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームでの配当はたとえば、２６１である。これらの配当は、一例であり、継続率に応じて変化する。
【０３０７】
上述したように、第７の機能フローでは、発展ボーナスゲーム（フリーゲーム）中に挿入されるフリーゲームシンボルの個数が決定される。このフリーゲームシンボルの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０３０８】
＜＜第８の機能フロー＞＞
図２Ｏは、第８の機能フローを示す図である。この第８の機能フローは、発展ボーナスゲームのみに、連荘ループ（継続）と終了との分岐があるゲーム性を有し、継続可否の表示を映像演出で行う。
【０３０９】
＜通常中＞
通常中（通常ゲーム中、すなわち、ベースゲーム中）に用いるリール帯には、ボーナスゲームシンボルがない為、フリーゲームを経由しないと発展ボーナスゲームには移行できない。この通常ゲーム（ベースゲーム）は、Ｂａｓｅが３５％になるように定められている。
【０３１０】
通常ゲーム（ベースゲーム）で、シンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが３つ以上出現すると、フリーゲームに移行することができる。第８の機能フローによるゲームでは、通常ゲームからフリーゲームに移行できる確率は、１／６０である。通常ゲームからフリーゲームに移行できるまでの使用平均額は１，１７０である。フリーゲームに移行するときに、連荘ループの継続率の抽籤処理が実行される。たとえば、継続率が、６６％、７９％、８５％又は８９％となるように抽籤処理が実行される。この時点で、抽籤処理の結果に応じて、発展ボーナスゲーム中に、キャラクタが行うバトルの展開が決定される。このキャラクタが行うバトルの展開によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。
【０３１１】
第８の機能フローでは、継続率（ループ率）が、６６％のときには、平均連荘数は２．９回で、平均配当は８３８である。継続率が、７９％のときには、平均連荘数は４．８回で、平均配当は１，３５７である。継続率が、８４％のときには、平均連荘数は６．３回で、平均配当は１，７８１である。継続率が、８８％のときには、平均連荘数は８．３回で、平均配当は２，３７５である。第８の機能フローによるゲームでは、平均ループ率が７２％で、平均継続回数が３．６回で、平均配当が１，０３０である。また、１ループ平均の配当は２８５である。
【０３１２】
＜フリーゲーム＞
この第８の機能フローによるゲームでは、フリーゲームとして、ボーナスシンボルが揃うまで続けることができる単位ゲームを行うことができる。フリーゲームは、ペイアウト率が低く、発展ボーナスゲームへの準備段階としての機能を果たす。フリーゲームに移行したときには、ボーナスゲームシンボルがリール帯内に挿入される。このように、ボーナスゲームシンボルをフリーゲームで用いるリール帯内に挿入することで、発展ボーナスゲームに移行できる機会を発生させることができる。このフリーゲームでの配当は、たとえば、２４である。フリーゲーム中に、ボーナスゲームシンボルが３つ出現すると、発展ボーナスゲームに移行することができる。発展ボーナスゲームに移行することが決定されたときに、上述した継続率に従った継続可否の抽籤が実行される。この抽籤結果は、上述した継続率を決定する抽籤処理とは別個のものである。この継続可否の抽籤結果は、後述する発展ボーナスゲームで用いられる。この抽籤結果によって、発展ボーナスゲームからフリーゲームに移行するか、発展ボーナスゲームからベースゲームに移行するかが決定される。
【０３１３】
＜ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム）＞
第８の機能フローの発展ボーナスゲームでは、１ｓｔ液晶画面（後述する下側画像表示パネル１４１）では８回の単位ゲームからなるフリーゲームが実行され、単位ゲームの各々で配当が決定されプレーヤに付与される。これと同時に、２ｎｄ液晶画面（後述する上側画像表示パネル１３１）では、８回の単位ゲームの間にキャラクタがバトルを行う映像を表示し、バトルの展開によって継続可否の表現を行う。この継続可否は、発展ボーナスゲームに移行することが決定されたときに実行された継続可否の抽籤処理の結果を用いる。上述したように、継続可否の抽籤結果によって、発展ボーナスゲームからフリーゲームに移行するか、発展ボーナスゲームからベースゲームに移行するかが決定される。
【０３１４】
キャラクタのバトルは、たとえば、映像演出で、主人公キャラが敵に勝利するとフリーゲームに戻る。また、映像演出で、主人公キャラが敵に負けてしまうとベースゲームに戻る。この発展ボーナスゲームでの配当は２６１となるように定められている。
【０３１５】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【０３１６】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【０３１７】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
また、外部制御装置２００は、各ゲーミングマシン１においてＢＥＴされた遊技媒体数に基づき、ジャックポットの累積を行う。
【０３１８】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々なゲームを行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０３１９】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【０３２０】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【０３２１】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【０３２２】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。また、シンボル表示領域４は、破線で示した１５個の表示ブロックを備えており、各ビデオリール３に対応する位置に、表示ブロックが３個ずつ割り当てられている。
【０３２３】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（たとえば、２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【０３２４】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）がプレーヤに表示される。
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボルが表示される。
【０３２５】
本実施形態では、上記３つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ライン（ペイライン）としている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【０３２６】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、プレーヤが所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときにプレーヤに払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【０３２７】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。プレーヤは下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【０３２８】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、プレーヤによる操作の対象となる各種装置が配されている。
【０３２９】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【０３３０】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインからゲームに用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【０３３１】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【０３３２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、ゲームの内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０３３３】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０３３４】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせてゲームを行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０３３５】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行ったゲームの履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【０３３６】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０３３７】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【０３３８】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０３３９】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」が設けられている。
【０３４０】
図５に示したシンボル列の構成は、上述した第１の機能フローないし第８の機能フローの各々におけるベースゲーム（通常ゲーム）で用いるものである。ベースゲームで用いるシンボル列には、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」というフリーゲームシンボルが含まれている。ベースゲームにおいて、フリーゲームシンボル「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」を３つ出現させることができたときには、ベースゲームからフリーゲームに移行することができる。
【０３４１】
また、上述した第１の機能フローないし第８の機能フローの各々において、ベースゲームからフリーゲーム（第７の機能フローでは通常のフリーゲーム）に移行したときには、図５とは異なるシンボル列（図示せず）が選択される。上述した第１の機能フローないし第８の機能フローの各々のフリーゲームで用いられるシンボル列には、「ＢＯＮＵＳ」というボーナスゲームシンボルが含まれている。フリーゲームにおいて、ボーナスゲームシンボル「ＢＯＮＵＳ」を３つ出現させることができたときには、フリーゲームからボーナスゲームに移行することができる。
【０３４２】
シンボル列に含めるシンボル「ＢＯＮＵＳ」の数は、ゲームの進行等に応じて適宜決定することができる。このようにすることで、フリーゲームから発展ボーナスゲームへの移行のしやすさを調整することができる。さらに、フリーゲームで用いる他のシンボルについては、払出数の多い入賞役に関するシンボルの数を減らすようにしてもよい。このようにすることで、フリーゲームをペイアウト率の低いチャンスゾーンとして機能させることができる。
【０３４３】
上述した第７の機能フローにおける発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームでも、図５とは異なるシンボル列（図示せず）が選択される。この発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームで用いられるシンボル列には、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」というフリーゲームシンボルが含まれている。発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームにおいて、フリーゲームシンボル「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」を３つ出現させることができたときには、発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームから通常のフリーゲームに移行することができる。
【０３４４】
シンボル列に含めるシンボル「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」の数は、ゲームの進行等に応じて適宜決定することができる。このようにすることで、発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームから通常のフリーゲームへの移行のしやすさを調整することができる。さらに、発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームで用いる他のシンボルについては、払出数の多い入賞役に関するシンボルの数を多くするようにしてもよい。このようにすることで、発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームをペイアウト率の高いゲームとして機能させることができる。
【０３４５】
また、本実施の形態では、上述した第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅの各々を単にリール帯と称する場合もある。
【０３４６】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０３４７】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０３４８】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図８〜図１９を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【０３４９】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０３５０】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【０３５１】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０３５２】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０３５３】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０３５４】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われるゲームの内容を変更することができる。
【０３５５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０３５６】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０３５７】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインＣＰＵ７１という１個のＣＰＵによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０３５８】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０３５９】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、ゲーム回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０３６０】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０３６１】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０３６２】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０３６３】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０３６４】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０３６５】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０３６６】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０３６７】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０３６８】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０３６９】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０３７０】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０３７１】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０３７２】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０３７３】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０３７４】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０３７５】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０３７６】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０３７７】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典がプレーヤに与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０３７８】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０３７９】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」は、フリーゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「フリーゲームトリガー」となり、次回のゲームからフリーゲームが開始される。
【０３８０】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８〜図２８を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０３８１】
〈メイン制御処理〉
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。
図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３８２】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回のゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０３８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０３８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０３８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０３８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む３つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【０３８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０３９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１６を参照して説明する特典ゲーム選択処理を行う（ステップＳ２０）。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０３９２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１５を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０３９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０３９４】
本実施の形態では、図８に示すフローチャートによって、ベースゲーム（通常ゲーム）の基本処理が実行される。
【０３９５】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図９を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３９６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０３９７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０３９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレーヤによって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０３９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０４００】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０４０１】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１０を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となるゲーム回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０４０３】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１０を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０４０４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０４０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０４０６】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１１を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０４０７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図１７を参照して説明するインシュランス選択処理において、プレーヤによりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０４０８】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用ゲーム回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでのゲーム回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０４０９】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４１０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０４１１】
本実施形態のゲーミングマシン１が備えるビデオリール３（第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅ）には夫々、コードナンバーに対応付けられた複数のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられており、各ビデオリール３とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルがＲＯＭ７２に記憶されている。
【０４１２】
上述したように、ベースゲームで用いるシンボル列と、フリーゲーム（通常のフリーゲーム）で用いるシンボル列と、発展ボーナスゲームで用いるシンボル列と、発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームで用いるシンボル列とは異なり、これらの全てのシンボル列と各ビデオリール３との対応関係を示すデータテーブルがＲＯＭ７２に記憶されている。ゲームの状態に応じて、ＲＯＭ７２から読み出されて下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０４１３】
メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、複数のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
【０４１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０４１５】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定するものである。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０４１６】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０４１７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。シンボル列のスクロールを開始することによって、シンボルの再配置の処理が開始される。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。ステップＳ１３２の処理で各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止することによって、シンボルの再配置の処理が終了する。ステップＳ１３１及びＳ１３２の処理によってシンボルの再配置の処理が行われる。
【０４１８】
なお、本実施形態では、各シンボルがシンボル列を構成し、縦スクロールされる場合について説明するが、本発明におけるシンボルの変動表示の態様としてはこの例に限定されず、例えば、横向きにスクロールされてもよいし、個々のシンボルが表示領域内で別々に動くように表示されてもよい。
【０４１９】
〈払出数決定処理〉
次に、図１４を参照して、払出数決定処理について説明する。
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０４２０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図７を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０４２１】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０４２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０４２３】
図１４の払出数決定処理によって、プレーヤに付与する配当を決定することができる。
【０４２４】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１５を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０４２５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０４２６】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０４２７】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０４２８】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０４２９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用ゲーム回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０４３０】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図１７を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０４３１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０４３２】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０４３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０４３４】
＜＜特典ゲーム選択処理＞＞
図１６は、図８のステップＳ２０の処理で呼び出されて実行される特典ゲーム選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。特典ゲームは、図２９に示すように、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの組合せからなる。
【０４３５】
最初に、メインＣＰＵ７１は、抽籤処理により１つの特典ゲームを決定する（ステップＳ１６１１）。上述したように、特典ゲームは、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの組合せからなる。具体的には、特典ゲームは、図２９に示すように、１５種類のゲームからなり、各種のフリーゲーム（フリーゲーム１〜４）と発展ボーナスゲーム（発展ボーナスゲーム１〜７）と組合せからなる。これらの１５種類の特典ゲームの各々は、図２Ａないし図２Ｏに示した第１−１の機能フローないし第８の機能フローに対応する。ステップＳ１６１１の処理は、１５種類の特典ゲームから１種類の特典ゲームを抽籤処理で決定する処理である。
【０４３６】
図２９に示すように、第１の特典ゲームは、第１−１の機能フローに対応する。第２の特典ゲームは、第１−２の機能フローに対応する。第１の特典ゲーム及び第２の特典ゲームは、後述するフリーゲーム１のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム１のサブルーチンとによって実行される。
【０４３７】
同様に、図２９に示すように、第３の特典ゲームは、第２の機能フローに対応する。第３の特典ゲームは、後述するフリーゲーム１のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム２のサブルーチンとによって実行される。
【０４３８】
同様に、図２９に示すように、第４の特典ゲームは、第３−１の機能フローに対応する。第５の特典ゲームは、第３−２の機能フローに対応する。第６の特典ゲームは、第３−３の機能フローに対応する。第７の特典ゲームは、第３−４の機能フローに対応する。これらの第４の特典ゲームないし第７の特典ゲームは、後述するフリーゲーム２のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム３のサブルーチンとによって実行される。
【０４３９】
同様に、図２９に示すように、第８の特典ゲームは、第４−１の機能フローに対応する。第９の特典ゲームは、第４−２の機能フローに対応する。第１０の特典ゲームは、第４−３の機能フローに対応する。第１１の特典ゲームは、第４−４の機能フローに対応する。第８の特典ゲームないし第１１の特典ゲームは、後述するフリーゲーム１のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム４のサブルーチンとによって実行される。
【０４４０】
同様に、図２９に示すように、第１２の特典ゲームは、第５の機能フローに対応する。第１２の特典ゲームは、後述するフリーゲーム３のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム４のサブルーチンとによって実行される。
【０４４１】
同様に、図２９に示すように、第１３の特典ゲームは、第６の機能フローに対応する。第１３の特典ゲームは、後述するフリーゲーム４のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム５のサブルーチンとによって実行される。
【０４４２】
同様に、図２９に示すように、第１４の特典ゲームは、第７の機能フローに対応する。第１４の特典ゲームは、後述するフリーゲーム４のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム６のサブルーチンとによって実行される。
【０４４３】
同様に、図２９に示すように、第１５の特典ゲームは、第８の機能フローに対応する。第１５の特典ゲームは、後述するフリーゲーム４のサブルーチンと、発展ボーナスゲーム７のサブルーチンとによって実行される。
【０４４４】
上述したステップＳ１６１１の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームのサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１６１３）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ１６１３の処理では、ステップＳ１６１１の処理で選択された特典ゲームに対応したフリーゲームを呼び出して実行する。
【０４４５】
すなわち、第１の特典ゲーム、第２の特典ゲーム、第３の特典ゲーム、第８の特典ゲーム、第９の特典ゲーム、第１０の特典ゲーム又は第１１の特典ゲームが選択されたときには、ステップＳ１６１３でフリーゲーム１のサブルーチンを呼び出して実行する。また、第４の特典ゲーム、第５の特典ゲーム、第６の特典ゲーム又は第７の特典ゲームが選択されたときには、ステップＳ１６１３でフリーゲーム２のサブルーチンを呼び出して実行する。さらに、第１２の特典ゲームが選択されたときには、ステップＳ１６１３でフリーゲーム３のサブルーチンを呼び出して実行する。さらにまた、第１３の特典ゲーム、第１４の特典ゲーム又は第１５の特典ゲームが選択されたときには、ステップＳ１６１３でフリーゲーム４のサブルーチンを呼び出して実行する。
【０４４６】
＜＜フリーゲーム１処理＞＞
図１８は、図１６のステップＳ１６１３の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム１の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、フリーゲーム１の処理は、第１ないし第３の特典ゲーム又は第８ないし第１１の特典ゲームが選択されたときに実行される。
【０４４７】
最初に、メインＣＰＵ７１は、継続率を抽籤処理によって決定し、抽籤処理の結果に応じて、フリーゲームアイコンの個数を決定する（ステップＳ１８１１）。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、ステップＳ１８１１の処理で、抽籤処理の結果に応じて、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によってもフリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。継続率は、連荘ループが継続できる可能性を示す割合である。本実施の形態では、継続率は、６６％、７９％、８５％又は８９％のいずれかが抽籤処理によって決定される。
【０４４８】
フリーゲームアイコンは、発展ボーナスゲーム中に挿入されるアイコンである。フリーゲームアイコンの個数や内容は、継続率に応じて、ゲーム移行条件として予め定められてＲＯＭ５２に記憶されている。
【０４４９】
発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）においてフリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。
【０４５０】
フリーゲームアイコンには、ゲーム数アイコンやシンボル数アイコンやゼロゲームアイコンなどがある。
【０４５１】
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。したがって、フリーゲームから発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）に移行する可能性を高めることができる。
【０４５２】
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。したがって、プレーヤは、クレジットを減らすことなく、フリーゲームを行うことができ、再び、フリーゲームから発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）に移行する可能性を高めることができる。
【０４５３】
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性を下げることができる。
【０４５４】
また、このフリーゲーム１の処理が呼び出されて、上述したステップＳ１８１１の処理が最初に実行されるときに、継続率を高くして、フリーゲームアイコンの数や内容を決定してもよい。このようにすることで、フリーゲームを行うことができる回数を増やすことができ、フリーゲームから発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）に移行する可能性を高めることができる。
【０４５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用のシンボル列に変更する（ステップＳ１８１３）。上述したように、ベースゲーム用のシンボル列には、ボーナスゲームシンボルは含まれていない。これに対してフリーゲーム用のシンボル列には、ボーナスゲームシンボルが含まれている。選択ボーナスゲームの結果によってフリーゲームシンボルが増える場合がある。ステップＳ１８１３では、フリーゲーム用のシンボル列に変更するとともに、フリーゲームシンボルについては、選択ボーナスゲームで決定された数だけフリーゲームシンボルをシンボル列に挿入する処理も実行する。
【０４５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を決定する（ステップＳ１８１５）。本実施の形態では、フリーゲームで行う単位ゲームの回数は１０回であり、ステップＳ１８１５の処理では、フリーゲーム数を１０と決定する。
【０４５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ１８１７）。
【０４５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１８１９）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１８２１）。次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１８２３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１８２５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１８２７）。
【０４５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１８２９）。上述したように、シンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームシンボルが３つ出現することを契機に、フリーゲームから発展ボーナスゲームに移行する。ステップＳ１８２９の処理は、シンボルが再配置されてボーナスゲームシンボルが３つ出現したか否かを判断する処理である。
【０４６０】
メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには（ＮＯ）、払出処理を行う（ステップＳ１８３１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１８２７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、フリーゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。このステップＳ１８３１の払出処理によって、プレーヤに配当を付与することができる。
【０４６１】
なお、ステップＳ１８３１の払出処理は、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
【０４６２】
上述したステップＳ１８２９の判断処理で、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（ＹＥＳ）、発展ボーナスゲームのサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１８３３）。
【０４６３】
このステップＳ１８３３の処理で呼び出すボーナスゲームには、発展ボーナスゲーム１、発展ボーナスゲーム２又は発展ボーナスゲーム４がある（図２９参照）。すなわち、第１の特典ゲーム又は第２の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム１のサブルーチン（図１９）をステップＳ１８３３の処理で呼び出して実行する。第３の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム２のサブルーチン（図２０）をステップＳ１８３３の処理で呼び出して実行する。第８の特典ゲームないし第１１の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム４のサブルーチン（図２３）をステップＳ１８３３の処理で呼び出して実行する。
【０４６４】
メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ１８３１又はＳ１８３３の処理を実行したときには、フリーゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１８３５）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１８３７）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタの値は０ではないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１８１９に処理を戻す。一方、フリーゲーム数カウンタの値は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。フリーゲーム１の処理が終了すると、図１６のサブルーチンに移る。
【０４６５】
＜＜発展ボーナスゲーム１処理＞＞
図１９は、図１８のステップＳ１８３３の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム１の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム１の処理は、第１の特典ゲーム又は第２の特典ゲーム（第１−１の機能フロー又は第１−２の機能フロー）が選択されたときに実行される（図２９参照）。
【０４６６】
第１−１の機能フロー及び第１−２の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲーム１は選択ボーナスゲームである。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。下側画像表示パネル１４１に２０個のアイコンを表示し、プレーヤに１つのアイコンを選択させて、選択されたアイコンの種類に定められた内容のゲームを実行する。アイコンには、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームが割り当てられている。
【０４６７】
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、発展ボーナスゲーム１を終了してフリーゲームに戻る。すなわち、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、プレーヤは選択ボーナスゲームを続けることができる。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。
【０４６８】
第１−１の機能フローによるゲームでは、ミニゲームが割り当てられたアイコンは２個である。固定配当が割り当てられたアイコンのうち、配当が１５０のものが２個、配当が１００のものが２個、配当が５０のものが５個、配当が３０のものが５個である。フリーゲームが割り当てられたアイコンは４個である。後述するステップＳ１９１１の処理で、これらの数が割り当てられる。
【０４６９】
一方、第１−２の機能フローによるゲームでは、ミニゲームが割り当てられたアイコンは２個である。固定配当が割り当てられたアイコンのうち、配当が１５０のものが２個、配当が１００のものが４個、配当が５０のものが４個、配当が３０のものが４個である。フリーゲームが割り当てられたアイコンは４個である。後述するステップＳ１９１１の処理で、これらの数が割り当てられる。
【０４７０】
最初に、メインＣＰＵ７１は、２０個のアイコンの各々に、固定配当、ミニゲーム及びフリーゲームを割り当てる（ステップＳ１９１１）。第１−１の機能フローによるゲームや第１−２の機能フローによるゲームに応じて定められた内容が割り当てられる。アイコンへの割り当ては、抽籤処理で決定するのが好ましい。
【０４７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、２０個のアイコンの画像を下側画像表示パネル１４１に表示する（ステップＳ１９１３）。
【０４７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤによってタッチパネル１１４が操作されて、２０個のアイコンのうち１つのアイコンが選択されたか否かを判断する（ステップＳ１９１５）。メインＣＰＵ７１は、アイコンが選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１９１５に処理を戻す。
【０４７３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９１５の判断処理で、アイコンが選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する（ステップＳ１９１７）。
【０４７４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９１７の判断処理で、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、選択されたアイコンに割り当てられた配当をＲＡＭ７３に記憶させ（ステップＳ１９１９）、ステップＳ１９１５に処理を戻す。
【０４７５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９１７の判断処理で、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する（ステップＳ１９２１）。
【０４７６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９２１の判断処理で、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、ミニゲームを実行し（ステップＳ１９２３）、ステップＳ１９１５に処理を戻す。プレーヤがミニゲームを行って、プレーヤが配当を得ることができる結果となった場合には、その配当をＲＡＭ７３に記憶させる。
【０４７７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９２１の判断処理で、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する（ステップＳ１９２５）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１９１５に処理を戻す。
【０４７８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９２５の判断処理で、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、この発展ボーナスゲーム１で決定された配当を払い出す処理を実行して（ステップＳ１９２７）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１９２７の払出処理は、図８のステップＳ２４と同様の処理である。
【０４７９】
この発展ボーナスゲーム１のサブルーチンを終了した後、図１８のステップＳ１８３５に戻る。その後、フリーゲーム数カウンタが０になるまで、フリーゲーム１が実行されるので、ステップＳ１８２９の処理で、再びボーナスゲームトリガーが成立したときには、再び、発展ボーナスゲーム１が呼び出されて実行される。このようにして、フリーゲーム１と発展ボーナスゲーム１との連荘ループを形成することができる。
【０４８０】
＜＜発展ボーナスゲーム２処理＞＞
図２０は、図１８のステップＳ１８３３の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム２の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム２の処理は、第３の特典ゲーム（第２の機能フロー）が選択されたときに実行される（図２９参照）。
【０４８１】
第２の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲーム２も選択ボーナスゲームである。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。下側画像表示パネル１４１に２０個のアイコンを表示し、プレーヤに１つのアイコンを選択させて、選択されたアイコンの種類に定められた内容のゲームを実行する。アイコンには、固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びＥＮＤが割り当てられている。
【０４８２】
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、発展ボーナスゲーム１を終了してフリーゲームに戻る。すなわち、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、プレーヤは選択ボーナスゲームを続けることができる。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。さらに、ＥＮＤが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム（ベースゲーム）に戻る。
【０４８３】
第２の機能フローによるゲームでは、ミニゲームが割り当てられたアイコンは３個である。固定配当が割り当てられたアイコンのうち、配当が１５０のものが３個、配当が１００のものが３個、配当が５０のものが２個、配当が３０のものが４個である。フリーゲームが割り当てられたアイコンは４個である。ＥＮＤが割り当てられたアイコンは１個である。後述するステップＳ２０１１の処理で、これらの数が割り当てられる。
【０４８４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、２０個のアイコンの各々に、固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びＥＮＤを割り当てる（ステップＳ２０１１）。第２の機能フローによるゲームに応じて定められた内容が割り当てられる。アイコンへの割り当ては、抽籤処理で決定するのが好ましい。
【０４８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、２０個のアイコンの画像を下側画像表示パネル１４１に表示する（ステップＳ２０１３）。
【０４８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤによってタッチパネル１１４が操作されて、２０個のアイコンのうち１つのアイコンが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２０１５）。メインＣＰＵ７１は、アイコンが選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ２０１５に処理を戻す。
【０４８７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０１５の判断処理で、アイコンが選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、ＥＮＤのアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する（ステップＳ２０１７）。
【０４８８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０１７の判断処理で、ＥＮＤのアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、図１８のサブルーチンに処理を戻し、フリーゲーム１を直ちに終了する。このようにすることで、ＥＮＤのアイコンがプレーヤによって選択された場合には、フリーゲーム１を終了して、ベースゲームに直ちに戻すことができる。
【０４８９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０１７の判断処理で、ＥＮＤのアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する（ステップＳ２０１９）。
【０４９０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０１９の判断処理で、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、選択されたアイコンに割り当てられた配当をＲＡＭ７３に記憶させ（ステップＳ２０２１）、ステップＳ２０１５に処理を戻す。
【０４９１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０１９の判断処理で、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する（ステップＳ２０２３）。
【０４９２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０２３の判断処理で、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、ミニゲームを実行し（ステップＳ２０２５）、ステップＳ２０１５に処理を戻す。プレーヤがミニゲームを行って、プレーヤが配当を得ることができる結果となった場合には、その配当をＲＡＭ７３に記憶させる。
【０４９３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０２３の判断処理で、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する（ステップＳ２０２７）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ２０１５に処理を戻す。
【０４９４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０２７の判断処理で、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、この発展ボーナスゲーム２で決定された配当を払い出す処理を実行して（ステップＳ２０２９）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２０２９の払出処理は、図８のステップＳ２４と同様の処理である。
【０４９５】
この発展ボーナスゲーム２のサブルーチンを終了した後、図１８のステップＳ１８３５に戻る。その後、フリーゲーム数カウンタが０になるまで、フリーゲーム１が実行されるので、ステップＳ１８２９の処理で、再びボーナスゲームトリガーが成立したときには、再び、発展ボーナスゲーム２が呼び出されて実行される。このようにして、フリーゲーム１と発展ボーナスゲーム２との連荘ループを形成することができる。
【０４９６】
フリーゲーム１と発展ボーナスゲーム２とからなる第３の特典ゲーム（第２の機能フローによるゲーム）は、フリーゲーム１でフリーゲーム数カウンタの値が０になったとき、又は発展ボーナスゲーム２でＥＮＤのアイコンがプレーヤによって選択されたときには、ベースゲームに戻る。このように、第３の特典ゲームでは、フリーゲーム１からベースゲームに戻るルートと、発展ボーナスゲーム２からベースゲームに戻るルートとがある。
【０４９７】
＜＜フリーゲーム２処理＞＞
図２１は、図１６のステップＳ１６１３の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム２の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、フリーゲーム２の処理は、第４ないし第７の特典ゲーム（第３−１の機能フローないし第３−４の機能フロー）が選択されたときに実行される。
【０４９８】
第４ないし第７の特典ゲーム（第３−１の機能フローないし第３−４の機能フロー）では、第１ないし第３の特典ゲームと異なり継続率を決定する処理はない。また、フリーゲーム２は、ボーナスゲームシンボルが揃うまで行うことができ、フリーゲーム２からベースゲームに戻る場合はない。ボーナスゲームシンボルが揃ったときには、後述する発展ボーナスゲーム３が実行される。
【０４９９】
最初に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用のシンボル列に変更する（ステップＳ２１１１）。上述したように、ベースゲーム用のシンボル列には、ボーナスゲームシンボルは含まれていない。これに対してフリーゲーム用のシンボル列には、所定の数のボーナスゲームシンボルが含まれている。
【０５００】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２１１５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１１７）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２１１９）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ２１２１）。
【０５０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１２３）。上述したように、シンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームシンボルが３つ出現することを契機に、フリーゲームから発展ボーナスゲームに移行する。ステップＳ２１２３の処理は、シンボルが再配置されてボーナスゲームシンボルが３つ出現したか否かを判断する処理である。
【０５０２】
メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには（ＮＯ）、払出処理を行い（ステップＳ２１２５）、ステップＳ２１１３に処理を戻す。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ２１２１の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、フリーゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。このステップＳ２１２５の払出処理によって、プレーヤに配当を付与することができる。
【０５０３】
なお、ステップＳ２１２５の払出処理は、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
【０５０４】
上述したステップＳ２１２３の判断処理で、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（ＹＥＳ）、発展ボーナスゲームのサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２１２７）、本サブルーチンを終了する。このように、発展ボーナスゲームが終了して発展ボーナスゲームから戻ったときには直ちに、フリーゲーム２の処理も終了するので、発展ボーナスゲームからベースゲームに直ちに戻すことができる。このステップＳ２１２７の処理で呼び出して実行する発展ボーナスゲームは、後述する図２２に示す発展ボーナスゲーム３である。
【０５０５】
このフリーゲーム２の処理では、ボーナスゲームトリガーが成立しない限り、発展ボーナスゲームに移行しないので、プレーヤはフリーゲーム２を繰り返し行うことができる。ベースゲームには、必ずステップＳ２１２７で実行される発展ボーナスゲームから戻ることになる。
【０５０６】
＜＜発展ボーナスゲーム３処理＞＞
図２２は、図２１のステップＳ２１２７の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム３の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム３の処理は、第４ないし第７の特典ゲーム（第３−１の機能フローないし第３−４の機能フロー）が選択されたときに実行される（図２９参照）。
【０５０７】
第３−１の機能フローないし第３−４の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲーム１は選択ボーナスゲームである。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。下側画像表示パネル１４１に１５個又は１２個のアイコンを表示し、プレーヤに１つのアイコンを選択させて、選択されたアイコンの種類に定められた内容のゲームを実行する。第４の特典ゲーム（第３−１の機能フロー）又は第５の特典ゲーム（第３−２の機能フロー）が選択された場合には、１５個のアイコンが表示される。第６の特典ゲーム（第３−３の機能フロー）又は第７の特典ゲーム（第３−４の機能フロー）が選択された場合には、１２個のアイコンが表示される。いずれの場合にも、アイコンには、固定配当＋フリーゲーム及びＥＮＤが割り当てられている。アイコンへの具体的な割り当ては、第３−１ないし第３−４の機能フローで説明した通りである（図２Ｄないし図２Ｇ参照）
【０５０８】
プレーヤが、ＥＮＤアイコンを３つ揃えるよりも前に、固定配当＋フリーゲームが割り当てられたアイコンを３つ選択して揃えることができた場合には、揃えた３つのアイコンに対応する固定配当をプレーヤに付与してフリーゲームに戻る。一方、プレーヤが、ＥＮＤアイコンを３つ揃えると、選択ボーナスゲームを終了して、直ちに通常ゲーム（べースゲーム）に戻る。
【０５０９】
最初に、メインＣＰＵ７１は、１５個又は１２個のアイコンの各々に、固定配当＋フリーゲーム及びＥＮＤを割り当てる（ステップＳ２２１１）。このステップＳ２２１１の処理によって、第３−１〜第３−４の機能フローによるゲームに応じて定められた内容が割り当てられる。アイコンへの割り当ては、抽籤処理で決定するのが好ましい。
【０５１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、全てのアイコンの画像を下側画像表示パネル１４１に表示する（ステップＳ２２１３）。
【０５１１】
なお、下側画像表示パネル１４１において、プレーヤによってアイコンが選択されるまで、アイコンの各々に対応する内容が視認できないようにアイコンを表示する。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
【０５１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤによってタッチパネル１１４が操作されて、２０個のアイコンのうち１つのアイコンが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２２１５）。メインＣＰＵ７１は、アイコンが選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ２２１５に処理を戻す。
【０５１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１５の判断処理で、アイコンが選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、ＥＮＤのアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する（ステップＳ２２１７）。
【０５１４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１７の判断処理で、ＥＮＤのアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、固定配当＋フリーゲームのアイコンが３つ揃ったか否かを判断する（ステップＳ２２１９）。
【０５１５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１９の判断処理で、固定配当＋フリーゲームのアイコンが３つ揃っていないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ２２１５に処理を戻す。
【０５１６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１９の判断処理で、固定配当＋フリーゲームのアイコンが３つ揃ったと判別したときには（ＹＥＳ）、上述した図２１のステップＳ２１１３に処理を戻す。このようにすることで、固定配当＋フリーゲームのアイコンが３つ揃うまで、発展ボーナスゲーム３を繰り返すことができる。また、固定配当＋フリーゲームのアイコンが３つ揃った場合には、フリーゲーム２に戻すことができ、フリーゲーム２と発展ボーナスゲーム３とによる連荘ループを形成することができる。
【０５１７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１７の判断処理で、ＥＮＤのアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、ＥＮＤのアイコンが３つ揃ったか否かを判断する（ステップＳ２２２１）。
【０５１８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２２１の判断処理で、ＥＮＤのアイコンが３つ揃っていないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ２２１５に処理を戻す。
【０５１９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２２１の判断処理で、ＥＮＤのアイコンが３つ揃ったと判別したときには（ＹＥＳ）、この発展ボーナスゲーム３で決定された配当を払い出す処理を実行して（ステップＳ２２２３）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２２２３の払出処理は、図８のステップＳ２４と同様の処理である。
【０５２０】
上述したように、発展ボーナスゲーム３が終了してフリーゲーム２に戻ったときには、フリーゲーム２の処理も直ちに終了する。このため、発展ボーナスゲーム３からベースゲームに直ちに戻ることができる。
【０５２１】
＜＜発展ボーナスゲーム４処理＞＞
図２３は、図１８のステップＳ１８３３の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム４の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム４の処理は、第８ないし第１２の特典ゲーム（第４−１の機能フローないし第４−４の機能フロー又は第５の機能フロー）が選択されたときに実行される（図２９参照）。
【０５２２】
第４−１ないし第４−４の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲームとして３種類のゲームのうちの１種類のゲームをプレーヤが選択できる。プレーヤが選択できる３種類のゲームは、選択ボーナスゲームとレースゲームと固定配当ゲームである。
【０５２３】
選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。この選択ボーナスゲームの処理は、図１９に示した発展ボーナスゲーム１と同様の処理である。レースゲームは、複数のキャラクタが競争する画像を下側画像表示パネル１４１に表示し、キャラクタの順位をプレーヤが予想するゲームである。固定配当ゲームは、複数のアイコンを下側画像表示パネル１４１に表示し、プレーヤが１つのアイコンを選択するゲームである。選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了するとフリーゲームに戻る。
【０５２４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、３択用シンボルの各々に３種類のゲームのいずれかの内容を割り当てる（ステップＳ２３１１）。３択用シンボルへの割り当ては、抽籤処理で決定するのが好ましい。
【０５２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、３択用シンボルの内容がプレーヤに視認できない態様で、３択用シンボルを下側画像表示パネル１４１に表示する（ステップＳ２３１３）。たとえば、３択用シンボルとして「ＢＯＮＵＳ」シンボルを表示する。
【０５２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤによってタッチパネル１１４が操作されて、３択用シンボルのうち１つの３択用シンボルが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２３１５）。メインＣＰＵ７１は、アイコンが選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ２３１５に処理を戻す。
【０５２７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３１５の判断処理で、１つの３択用シンボルが選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、選択された３択用シンボルが選択ボーナスゲームに対応するものであるか否かを判断する（ステップＳ２３１７）。
【０５２８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３１７の判断処理で、選択された３択用シンボルが選択ボーナスゲームに対応するものであると判別したときには（ＹＥＳ）、上述した図１９に示した発展ボーナスゲーム１のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２３１９）、本サブルーチンを終了する。
【０５２９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３１７の判断処理で、選択された３択用シンボルが選択ボーナスゲームに対応するものでないと判別したときには（ＮＯ）、選択された３択用シンボルがレースゲームに対応するものであるか否かを判断する（ステップＳ２３２１）。
【０５３０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３２１の判断処理で、選択された３択用シンボルがレースゲームに対応するものであると判別したときには（ＹＥＳ）、レースゲームを実行する（ステップＳ２３２３）。このステップＳ２３２３では、レースゲームの結果、配当を獲得した場合には、獲得した配当をＲＡＭ７３に記憶する処理も含まれる。
【０５３１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３２１の判断処理で、選択された３択用シンボルがレースゲームに対応するものでないと判別したときには（ＮＯ）、選択された３択用シンボルに割り当てられた配当をＲＡＭ７３に記憶する（ステップＳ２３２５）。
【０５３２】
上述したステップＳ２３２３又はＳ２３２５の処理を実行した後、レースゲームや固定配当ゲームで獲得した配当を払い出す処理を実行して（ステップＳ２３２７）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２３２７の払出処理は、図８のステップＳ２４と同様の処理である。
【０５３３】
この発展ボーナスゲーム４の処理では、選択ボーナスゲーム、レースゲーム又は固定配当ゲームが終了すると、直ちに、図１８に示したフリーゲーム１の処理に戻る。この後、フリーゲーム１の処理では、フリーゲーム数カウンタの値が０になるまで、フリーゲーム１を繰り返すことができる。フリーゲーム１を繰り返しているときに、ボーナスゲームトリガーが成立した場合には、再び、この図２３に示した発展ボーナスゲーム４の処理が呼び出されて実行される。このようにして、フリーゲーム１と発展ボーナスゲーム４とによる連荘ループを形成することができる。
【０５３４】
また、第８ないし第１１の特典ゲームではフリーゲーム１が選択されている。フリーゲーム１は、図１８に示すように、フリーゲーム数カウンタの値が０になったときに終了し、ベースゲームに戻ることができる。
【０５３５】
＜＜フリーゲーム３処理＞＞
図２４は、図１６のステップＳ１６１３の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム１の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、フリーゲーム３の処理は、第１２の特典ゲーム（第５の機能フロー）が選択されたときに実行される。
【０５３６】
最初に、メインＣＰＵ７１は、継続率を抽籤処理によって決定し、抽籤処理の結果に応じて、フリーゲームアイコンの個数を決定する（ステップＳ２４１１）。このフリーゲームアイコンの個数によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。また、ステップＳ２４１１の処理で、抽籤処理の結果に応じて、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。フリーゲームアイコンの内容によってもフリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。継続率は、連荘ループが継続できる可能性を示す割合である。本実施の形態では、継続率は、６６％、７９％、８５％又は８９％のいずれかが抽籤処理によって決定される。
【０５３７】
フリーゲームアイコンは、発展ボーナスゲーム中に挿入されるアイコンである。フリーゲームアイコンの個数や内容は、継続率に応じて、ゲーム移行条件として予め定められてＲＯＭ５２に記憶されている。
【０５３８】
発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）においてフリーゲームアイコンの数が少ない場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。
【０５３９】
フリーゲームアイコンには、ゲーム数アイコンやシンボル数アイコンやゼロゲームアイコンなどがある。
【０５４０】
選択ボーナスゲームにおいてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。したがって、フリーゲームから発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）に移行する可能性を高めることができる。
【０５４１】
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。したがって、プレーヤは、クレジットを減らすことなく、フリーゲームを行うことができ、再び、フリーゲームから発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）に移行する可能性を高めることができる。
【０５４２】
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、選択ボーナスゲームからフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから選択ボーナスゲームに移行する可能性を下げることができる。
【０５４３】
また、このフリーゲーム３の処理が呼び出されて、上述したステップＳ２４１１の処理が最初に実行されるときに、継続率を高くして、フリーゲームアイコンの数や内容を決定してもよい。このようにすることで、フリーゲームを行うことができる回数を増やすことができ、フリーゲームから発展ボーナスゲーム（選択ボーナスゲーム）に移行する可能性を高めることができる。
【０５４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用のシンボル列に変更する（ステップＳ２４１３）。上述したように、ベースゲーム用のシンボル列には、ボーナスゲームシンボルは含まれていない。これに対してフリーゲーム用のシンボル列には、ボーナスゲームシンボルが含まれている。選択ボーナスゲームの結果によってフリーゲームシンボルが増える場合がある。ステップＳ２４１３では、フリーゲーム用のシンボル列に変更するとともに、フリーゲームシンボルについては、選択ボーナスゲームで決定された数だけフリーゲームシンボルをシンボル列に挿入する処理も実行する。
【０５４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を決定する（ステップＳ２４１５）。本実施の形態では、フリーゲームで行う単位ゲームの回数は１０回であり、ステップＳ２４１５の処理では、フリーゲーム数を１０と決定する。
【０５４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ２４１７）。
【０５４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２４１９）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２４２１）。次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ２４２３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２４２５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ２４２７）。
【０５４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＥＮＤシンボルが３つ以上出現したか否かを判別する（ステップＳ２４２９）。
【０５４９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２４２９の判断処理で、ＥＮＤシンボルが３つ以上出現したと判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。第５の機能フローで説明したように、ＥＮＤシンボルが３つ以上出現したときには、フリーゲームからベースゲームに戻る。ステップＳ２４２９の判断処理で、ＥＮＤシンボルが３つ以上出現したと判別したときに直ちに本サブルーチンを終了することで、フリーゲームからベースゲームに戻すことができる。
【０５５０】
このフリーゲーム３は、フリーゲーム２と異なり、ＥＮＤシンボルが３つ以上出現した場合には、フリーゲームからベースゲームに戻る。
【０５５１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２４２９の判断処理で、ＥＮＤシンボルが３つ以上出現していないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２４３１）。上述したように、シンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームシンボルが３つ出現することを契機に、フリーゲームから発展ボーナスゲームに移行する。ステップＳ２４３１の処理は、シンボルが再配置されてボーナスゲームシンボルが３つ出現したか否かを判断する処理である。
【０５５２】
メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには（ＮＯ）、払出処理を行う（ステップＳ２４３３）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ２４２７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、フリーゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。このステップＳ２４３３の払出処理によって、プレーヤに配当を付与することができる。
【０５５３】
なお、ステップＳ２４３３の払出処理は、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
【０５５４】
上述したステップＳ２４３１の判断処理で、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（ＹＥＳ）、発展ボーナスゲームのサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ２４３５）。
【０５５５】
このステップＳ２４３５の処理で呼び出す発展ボーナスゲームは、上述した発展ボーナスゲーム４である（図２９参照）。すなわち、第１２の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム４のサブルーチン（図２３）をステップＳ２４３５の処理で呼び出して実行する。
【０５５６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２４３５の処理を実行した後、フリーゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２４３７）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２４３９）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタの値は０ではないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ２４１９に処理を戻す。一方、フリーゲーム数カウンタの値は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。フリーゲーム３の処理が終了すると、図１６のサブルーチンに移る。
【０５５７】
このフリーゲーム３では、ＥＮＤシンボル３つ揃ったこと、又はフリーゲーム数カウンタの値は０であることのいずれか一方が成立したときに、本サブルーチンを終了する。したがって、ＥＮＤシンボル３つ揃った場合、又はフリーゲーム数カウンタの値は０になった場合に、フリーゲーム３からベースゲームに戻すことができる。また、ＥＮＤシンボル３つ揃ったこと、又はフリーゲーム数カウンタの値は０であることのいずれかの条件を優先させてベースゲームに戻すようにしてもよい。
【０５５８】
＜＜フリーゲーム４処理＞＞
図２５は、図１６のステップＳ１６１３の処理で呼び出されて実行されるフリーゲーム４の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、フリーゲーム４の処理は、第１３ないし第１５の特典ゲーム（第６ないし第８の機能フロー）が選択されたときに実行される。
【０５５９】
フリーゲーム４の処理は、上述したフリーゲーム２の処理と異なり継続率を決定する（第６〜第８の機能フロー参照）。フリーゲーム４も、ボーナスゲームシンボルが揃うまで行うことができ、フリーゲーム２からベースゲームに戻る場合はない。ボーナスゲームシンボルが揃ったときには、後述する発展ボーナスゲーム５、６又は７が実行される。
【０５６０】
最初に、メインＣＰＵ７１は、継続率を抽籤処理によって決定し、抽籤処理の結果に応じて、所定の処理を実行する（ステップＳ２５１１）。このステップＳ２５１１の処理の内容は、ボーナスゲームシンボルが揃ったときに実行する発展ボーナスゲームが発展ボーナスゲーム５、６又は７のいずれであるかによって異なる。発展ボーナスゲーム５を実行する場合にはフリーゲームアイコンの個数を決定する。なお、抽籤処理の結果に応じて、フリーゲームアイコンの内容を決定してもよい。発展ボーナスゲーム６を実行する場合にはフリーゲームシンボルの個数を決定する。発展ボーナスゲーム７を実行する場合にはキャラクタが行うバトルの勝敗などの展開を決定する。
【０５６１】
フリーゲームアイコンの個数や内容、フリーゲームシンボルの個数、又はキャラクタが行うバトルの展開によって、フリーゲームと発展ボーナスゲームとの連荘のしやすさを調整することができる。継続率は、連荘ループが継続できる可能性を示す割合である。本実施の形態では、継続率は、６６％、７９％、８５％又は８９％のいずれかが抽籤処理によって決定される。
【０５６２】
上述したように、発展ボーナスゲーム５を実行する場合には、ステップＳ２５１１の処理によって、継続率に応じてフリーゲームアイコンの個数及び内容が決定される。この個数及び内容のフリーゲームアイコンが、発展ボーナスゲーム５が実行されるときに挿入される。フリーゲームアイコンの個数及び内容は、継続率が実現されるように、継続率の各々に応じて、ゲーム移行条件として予め定められてＲＯＭ５２に記憶されている。
【０５６３】
発展ボーナスゲーム５（選択ボーナスゲーム）においてフリーゲームアイコンの数が少ない場合には、発展ボーナスゲーム５からフリーゲームに戻りにくくなり、連荘しにくくすることができる。一方、発展ボーナスゲーム５（選択ボーナスゲーム）においてフリーゲームアイコンの数が多い場合には、発展ボーナスゲーム５からフリーゲームに戻りやすくなり、連荘しやすくできる。
【０５６４】
フリーゲームアイコンには、ゲーム数アイコンやシンボル数アイコンやゼロゲームアイコンなどがある。
【０５６５】
発展ボーナスゲーム５（選択ボーナスゲーム）においてゲーム数アイコンをプレーヤが選択した場合には、発展ボーナスゲーム５からフリーゲームに戻ったときに、ゲーム数アイコンに定められたゲーム数がゲーム回数に加算されてフリーゲームを行うことができる。このようにすることで、プレーヤがフリーゲームとして行うことができる単位ゲームの回数を増やすことができる。したがって、フリーゲームから発展ボーナスゲーム５（選択ボーナスゲーム）に移行する可能性を高めることができる。
【０５６６】
シンボル数アイコンをプレーヤが選択した場合には、発展ボーナスゲーム５（選択ボーナスゲーム）からフリーゲームに戻ったときに、シンボル数アイコンに定められた数のフリーゲームシンボルがフリーゲームのリール帯に追加されて表示される。このようにすることで、フリーゲームが行われてシンボルが再配置されたときに、フリーゲームシンボルが揃う可能性が高くなる。したがって、プレーヤは、クレジットを減らすことなく、フリーゲームを行うことができ、再び、フリーゲームから発展ボーナスゲーム５（選択ボーナスゲーム）に移行する可能性を高めることができる。
【０５６７】
ゼロゲームアイコンをプレーヤが選択した場合には、発展ボーナスゲーム５（選択ボーナスゲーム）からフリーゲームに戻ったときに、フリーゲームのリール帯に表示されるボーナスゲームシンボルの数はゼロとなる。すなわち、フリーゲームで使用されるリール帯には、ボーナスゲームシンボルは全く表示されない。したがって、フリーゲームから発展ボーナスゲーム５（選択ボーナスゲーム）に移行する可能性を下げることができる。
【０５６８】
また、発展ボーナスゲーム６を実行する場合には、ステップＳ２５１１の処理によって、継続率に応じてフリーゲームシンボルの個数が決定される。この個数のフリーゲームシンボルが発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームに挿入される。フリーゲームシンボルの個数は、継続率が実現されるように、継続率の各々に応じて、ゲーム移行条件として予め定められてＲＯＭ５２に記憶されている。フリーゲームシンボルの個数が多ければ、発展ボーナスゲーム６からフリーゲームに移行する可能性を高めることができる。
【０５６９】
発展ボーナスゲーム７を実行する場合には、ステップＳ２５１１の処理によって発展ボーナスゲーム７においてキャラクタが行うバトルの展開が決定される。このバトルの展開によって、発展ボーナスゲーム７からフリーゲームに移行する可能性を高めることができる。キャラクタが行うバトルの展開は、発展ボーナスゲーム７中で表示される。キャラクタが行うバトルの展開は、継続率に応じて、ゲーム移行条件として予め定められてＲＯＭ５２に記憶されている。
【０５７０】
また、このフリーゲーム４の処理が呼び出されて、上述したステップＳ２５１１の処理が最初に実行されるときに、継続率を高くして、フリーゲームアイコンの数や内容、フリーゲームシンボルの個数、又はキャラクタが行うバトルの展開を決定してもよい。このようにすることで、フリーゲームを行うことができる回数を増やすことができ、フリーゲームから発展ボーナスゲーム５、６又は７に移行する可能性を高めることができる。
【０５７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用のシンボル列に変更する（ステップＳ２５１３）。上述したように、ベースゲーム用のシンボル列には、ボーナスゲームシンボルは含まれていない。これに対してフリーゲーム用のシンボル列には、所定の数のボーナスゲームシンボルが含まれている。
【０５７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２５１５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２５１７）。次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ２５１９）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２５２１）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ２５２３）。
【０５７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２５２５）。上述したように、シンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームシンボルが３つ出現することを契機に、フリーゲームから発展ボーナスゲームに移行する。ステップＳ２５２５の処理は、シンボルが再配置されてボーナスゲームシンボルが３つ出現したか否かを判断する処理である。
【０５７４】
メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには（ＮＯ）、払出処理を行い（ステップＳ２５２７）、ステップＳ２５１５に処理を戻す。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ２５２３の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、フリーゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。このステップＳ２５２７の払出処理によって、プレーヤに配当を付与することができる。
【０５７５】
なお、ステップＳ２５２７の払出処理は、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしてもよい。
【０５７６】
上述したステップＳ２５２５の判断処理で、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（ＹＥＳ）、発展ボーナスゲームのサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２５２９）、本サブルーチンを終了する。このように、発展ボーナスゲームが終了して発展ボーナスゲームから戻ったときには直ちに、フリーゲーム４の処理も終了するので、発展ボーナスゲームからベースゲームに直ちに戻すことができる。
【０５７７】
ステップＳ２５２９の処理で呼び出して実行する発展ボーナスゲームは、後述する図２６に示す発展ボーナスゲーム５、図２７に示す発展ボーナスゲーム６又は図２８に示す発展ボーナスゲーム７である。すなわち、第１３の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム５がステップＳ２５２９で呼び出されて実行される。第１４の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム６がステップＳ２５２９で呼び出されて実行される。第１５の特典ゲームが選択されている場合には、発展ボーナスゲーム７がステップＳ２５２９で呼び出されて実行される。
【０５７８】
このフリーゲーム４の処理では、フリーゲーム２と同様に、ボーナスゲームトリガーが成立しない限り、発展ボーナスゲームに移行しないので、プレーヤはフリーゲーム４を繰り返し行うことができる。ベースゲームには、必ずステップＳ２５２９で実行される発展ボーナスゲームから戻ることになる。
【０５７９】
＜＜発展ボーナスゲーム５処理＞＞
図２６は、図２５のステップＳ２５２９の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム５の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム５の処理は、第１３の特典ゲーム（第６の機能フロー）が選択されたときに実行される（図２９参照）。
【０５８０】
第６の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲーム５も選択ボーナスゲームである。選択ボーナスゲームは、プレーヤがアイコンを選択して進めるゲームである。下側画像表示パネル１４１に２０個のアイコンを表示し、プレーヤに１つのアイコンを選択させて、選択されたアイコンの種類に定められた内容のゲームを実行する。アイコンには、固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びＥＮＤが割り当てられている。
【０５８１】
フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、発展ボーナスゲーム５を終了してフリーゲームに戻る。すなわち、フリーゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択するまで、プレーヤは選択ボーナスゲームを続けることができる。固定配当が割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、そのアイコンが示す配当がプレーヤに付与される。ミニゲームが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、プレーヤはミニゲームを行い、その結果に応じた配当がプレーヤに付与される。さらに、ＥＮＤが割り当てられたアイコンをプレーヤが選択したときには、選択ボーナスゲームを終了して、通常ゲーム（ベースゲーム）に戻る。
【０５８２】
第６の機能フローによるゲームでは、ミニゲームが割り当てられたアイコンは３個である。固定配当が割り当てられたアイコンのうち、配当が１５０のものが３個、配当が１００のものが３個、配当が５０のものが２個、配当が３０のものが４個である。フリーゲームが割り当てられたアイコンは４個である。ＥＮＤが割り当てられたアイコンは１個である。後述するステップＳ２６１１の処理で、これらの数が割り当てられる。
【０５８３】
最初に、メインＣＰＵ７１は、２０個のアイコンの各々に、固定配当、ミニゲーム、フリーゲーム及びＥＮＤを割り当てる（ステップＳ２６１１）。第６の機能フローによるゲームに応じて定められた内容が割り当てられる。アイコンへの割り当ては、抽籤処理で決定するのが好ましい。
【０５８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、２０個のアイコンの画像を下側画像表示パネル１４１に表示する（ステップＳ２６１３）。
【０５８５】
なお、下側画像表示パネル１４１において、プレーヤによってアイコンが選択されるまで、アイコンの各々に対応する内容が視認できないようにアイコンを表示する。このようにすることで、プレーヤに緊張感や期待感を与えることができる。
【０５８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレーヤによってタッチパネル１１４が操作されて、２０個のアイコンのうち１つのアイコンが選択されたか否かを判断する（ステップＳ２６１５）。メインＣＰＵ７１は、アイコンが選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ２６１５に処理を戻す。
【０５８７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６１５の判断処理で、アイコンが選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、ＥＮＤのアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する（ステップＳ２６１７）。
【０５８８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６１７の判断処理で、ＥＮＤのアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、図２５のサブルーチンに処理を戻し、フリーゲーム４を直ちに終了する。このようにすることで、ＥＮＤのアイコンがプレーヤによって選択された場合には、フリーゲーム４を終了して、ベースゲームに直ちに戻すことができる。
【０５８９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６１７の判断処理で、ＥＮＤのアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する（ステップＳ２６１９）。
【０５９０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６１９の判断処理で、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、選択されたアイコンに割り当てられた配当をＲＡＭ７３に記憶させ（ステップＳ２６２１）、ステップＳ２６１５に処理を戻す。
【０５９１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６１９の判断処理で、固定配当のアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する（ステップＳ２６２３）。
【０５９２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６２３の判断処理で、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、ミニゲームを実行し（ステップＳ２６２５）、ステップＳ２６１５に処理を戻す。プレーヤがミニゲームを行って、プレーヤが配当を得ることができる結果となった場合には、その配当をＲＡＭ７３に記憶させる。
【０５９３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６２３の判断処理で、ミニゲームのアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されたか否かを判断する（ステップＳ２６２７）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ２６１５に処理を戻す。
【０５９４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６２７の判断処理で、フリーゲームアイコンがプレーヤによって選択されたと判別したときには（ＹＥＳ）、この発展ボーナスゲーム５で決定された配当を払い出す処理を実行して（ステップＳ２６２９）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２６２９の払出処理は、図８のステップＳ２４と同様の処理である。
【０５９５】
この発展ボーナスゲーム５のサブルーチンから図２５のステップＳ２５１５に戻る。その後、フリーゲーム数カウンタが０になるまで、フリーゲーム４が実行されるので、ステップＳ２５２５の処理で、再びボーナスゲームトリガーが成立したときには、再び、発展ボーナスゲーム５が呼び出されて実行される。このようにして、フリーゲーム４と発展ボーナスゲーム５との連荘ループを形成することができる。
【０５９６】
フリーゲーム４と発展ボーナスゲーム５とからなる第１３の特典ゲーム（第６の機能フローによるゲーム）は、フリーゲーム４でフリーゲーム数カウンタの値が０になったとき、又は発展ボーナスゲーム５でＥＮＤのアイコンがプレーヤによって選択されたときには、ベースゲームに戻る。このように、第１３の特典ゲームでは、フリーゲーム４からベースゲームに戻るルートと、発展ボーナスゲーム５からベースゲームに戻るルートとがある。
【０５９７】
＜＜発展ボーナスゲーム６処理＞＞
図２７は、図２５のステップＳ２５２９の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム６の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム６の処理は、第１４の特典ゲーム（第７の機能フロー）が選択されたときに実行される（図２９参照）。
【０５９８】
第７の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲーム６は、発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームである。発展ボーナスゲームとしてのフリーゲームは、８回の単位ゲームを行うことができる。この８回の単位ゲームを消化すると発展ボーナスゲームが終了し、通常ゲームに戻る。
【０５９９】
最初に、メインＣＰＵ７１は、発展ボーナスゲーム用のシンボル列に変更する（ステップＳ２７１３）。フリーゲーム用のシンボル列には、フリーゲームシンボルは含まれていない。これに対して発展ボーナスゲーム用のシンボル列には、フリーゲームシンボルが含まれている。上述した図２５のステップＳ２５１１の処理で、発展ボーナスゲーム用のシンボル列に含めるフリーゲームシンボルの数を決定している。ステップＳ２７１３では、発展ボーナスゲーム用のシンボル列に変更するとともに、フリーゲームシンボルについては、図２５のステップＳ２５１１の処理で決定された数だけフリーゲームシンボルをシンボル列に挿入する処理も実行する。
【０６００】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ２７１５）。本実施の形態では、発展ボーナスゲームで行う単位ゲームの回数は８回であり、ステップＳ２７１５の処理では、ボーナスゲーム数を８と決定する。
【０６０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ２７１７）。
【０６０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２７１９）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２７２１）。次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ２７２３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２７２５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ２７２７）。
【０６０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームシンボルが３つ以上出現したか否かを判別する（ステップＳ２７２９）。
【０６０４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２９の判断処理で、フリーゲームシンボルが３つ以上出現したと判別したときには（ＹＥＳ）、図２５のステップＳ２５１５に処理を戻す。このようにすることで、フリーゲームシンボルが３つ以上出現した場合には、発展ボーナスゲーム６からフリーゲーム４に戻すことができ、フリーゲーム４と発展ボーナスゲーム６とによって連荘ループを形成することができる。
【０６０５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２９の判断処理で、フリーゲームシンボルが３つ以上出現していないと判別したときには（ＮＯ）、払出処理を行う（ステップＳ２７３１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ２７２７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナスゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナスゲーム用払出数記憶領域は、発展ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。このステップＳ２７３１の払出処理によって、プレーヤに配当を付与することができる。
【０６０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２７３３）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２７３５）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタの値は０ではないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ２７１９に処理を戻す。一方、ボーナスゲーム数カウンタの値は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。発展ボーナスゲーム６の処理が終了すると、図２５のサブルーチンに移る。このようにして、発展ボーナスゲーム６からベースゲームに戻ることができる。
【０６０７】
＜＜発展ボーナスゲーム７処理＞＞
図２８は、図２５のステップＳ２５２９の処理で呼び出されて実行される発展ボーナスゲーム７の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。上述したように、発展ボーナスゲーム７の処理は、第１５の特典ゲーム（第８の機能フロー）が選択されたときに実行される（図２９参照）。
【０６０８】
第８の機能フローで説明したように、発展ボーナスゲーム７では、１ｓｔ液晶画面（たとえば、下側画像表示パネル１４１）で８回の単位ゲームからなるフリーゲームが実行され、単位ゲームの各々で配当が決定されプレーヤに付与される。これと同時に、２ｎｄ液晶画面（たとえば、上側画像表示パネル１３１）では、８回の単位ゲームの間にキャラクタがバトルを行う映像を表示し、バトルの展開によって継続可否の表現を行う。
【０６０９】
最初に、メインＣＰＵ７１は、図２５のステップＳ２５１１の処理で決定されたバトルの展開に基づいて、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする態様の画像を上側画像表示パネル１３１に表示する処理を開始する（ステップＳ２８１３）。たとえば、バトルの展開によって、主人公キャラクタが勝ち、敵キャラクタが負ける場合や、主人公キャラクタが負け、敵キャラクタが勝つ場合などがある。
【０６１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、抽籤処理によって、シンボル列に含めるフリーゲームシンボルの数を決定する（ステップＳ２８１５）。発展ボーナスゲーム中に挿入されるフリーゲームシンボルの数が多ければ、フリーゲームシンボルが揃いやすく、フリーゲームに移行する可能性が高くなる。
【０６１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、発展ボーナスゲーム用のシンボル列に変更する（ステップＳ２８１７）。フリーゲーム用のシンボル列には、フリーゲームシンボルは含まれていない。これに対して発展ボーナスゲーム用のシンボル列には、フリーゲームシンボルが含まれている。上述したステップＳ２８１５の処理で、発展ボーナスゲーム用のシンボル列に含めるフリーゲームシンボルの数を決定している。ステップＳ２８１７では、発展ボーナスゲーム用のシンボル列に変更するとともに、フリーゲームシンボルについては、ステップＳ２８１５の処理で決定された数だけフリーゲームシンボルをシンボル列に挿入する処理も実行する。
【０６１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ２８１９）。本実施の形態では、発展ボーナスゲームで行う単位ゲームの回数は８回であり、ステップＳ２８１９の処理では、ボーナスゲーム数を８と決定する。
【０６１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ２８２１）。
【０６１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２８２３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ２８２５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ２８２７）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２８２９）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ２８３１）。
【０６１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２８３３）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ２８３１の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナスゲーム用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナスゲーム用払出数記憶領域は、発展ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。このステップＳ２８３３の払出処理によって、プレーヤに配当を付与することができる。
【０６１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２８３５）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２８３７）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数カウンタの値は０ではないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ２８２３に処理を戻す。一方、ボーナスゲーム数カウンタの値は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、ステップＳ２５１１の処理で決定されたバトルの展開に応じた勝敗となってバトルを終了する態様の画像を表示する（ステップＳ２８３９）。
【０６１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２５１１の処理で決定されたバトルの展開は、主人公キャラクタが勝ったものであるか否かを判断する（ステップＳ２８４１）。メインＣＰＵ７１は、主人公キャラクタが勝ったと判別したときには（ＹＥＳ）、上述した図２５のステップＳ２５１５に処理を戻す。主人公キャラクタが勝ったときには、発展ボーナスゲーム７からフリーゲーム４に戻すことができる。このようにして、発展ボーナスゲーム７とフリーゲーム４との連荘ループを形成することができる。
【０６１８】
メインＣＰＵ７１は、主人公キャラクタが勝っていないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。発展ボーナスゲーム７の処理が終了すると、図２５のサブルーチンに移る。このようにして、発展ボーナスゲーム７からベースゲームに戻ることができる。
【０６１９】
＜＜＜変形例＞＞＞
上述した実施の形態では、シンボルの画像を下側画像表示パネル１４１に表示して、ベースゲーム、フリーゲーム及び発展ボーナスゲームを実行するゲーミングマシンを示した。円筒形状を有するリール（いわゆるメカリール）にシンボルを配置して、リールをモータなどで機械的に回転させることでシンボルを再配置するようにしてもよい。この場合には、フリーゲームや発展ボーナスゲームに移行したときにシンボルを変更することはできないが、シンボルの機能を異ならしめることで、上述した実施の形態と同様のゲームを実行することができる。たとえば、シンボル「ＰＬＵＭ」は、ベースゲームでは、５つ揃ったときにＰＬＵＭの入賞役として機能するが（図７参照）、フリーゲームでは、所定の数のシンボル「ＰＬＵＭ」が揃ったときにボーナスゲームトリガーとして機能させるようにすればよい。
【０６２０】
また、メカリールの前方に全面液晶ディスプレイを設けて、フリーゲームや発展ボーナスゲームに移行したときには、リール上の特定のシンボルに重なるように、液晶ディスプレイに別のシンボルの画像を表示する。このようにすることで、ベースゲームやフリーゲームや発展ボーナスゲームで互いに異なるシンボルが再配置されるように、シンボルを入れ替えて表示することができる。
【符号の説明】
【０６２１】
１  ゲーミングマシン
７０  マザーボード（コントローラ）
１４１  下側画像表示パネル（ディスプレイ）
【図１】
2012147897.tif 000003
【図２Ａ】
2012147897.tif 000004
【図２Ｂ】
2012147897.tif 000005
【図２Ｃ】
2012147897.tif 000006
【図２Ｄ】
2012147897.tif 000007
【図２Ｅ】
2012147897.tif 000008
【図２Ｆ】
2012147897.tif 000009
【図２Ｇ】
2012147897.tif 000010
【図２Ｈ】
2012147897.tif 000011
【図２Ｉ】
2012147897.tif 000012
【図２Ｊ】
2012147897.tif 000013
【図２Ｋ】
2012147897.tif 000014
【図２Ｌ】
2012147897.tif 000015
【図２Ｍ】
2012147897.tif 000016
【図２Ｎ】
2012147897.tif 000017
【図２Ｏ】
2012147897.tif 000018
【図３】
2012147897.tif 000019
【図４】
2012147897.tif 000020
【図５】
2012147897.tif 000021
【図６】
2012147897.tif 000022
【図７】
2012147897.tif 000023
【図８】
2012147897.tif 000024
【図９】
2012147897.tif 000025
【図１０】
2012147897.tif 000026
【図１１】
2012147897.tif 000027
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2012147897.tif 000030
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2012147897.tif 000033
【図１８】
2012147897.tif 000034
【図１９】
2012147897.tif 000035
【図２０】
2012147897.tif 000036
【図２１】
2012147897.tif 000037
【図２２】
2012147897.tif 000038
【図２３】
2012147897.tif 000039
【図２４】
2012147897.tif 000040
【図２５】
2012147897.tif 000041
【図２６】
2012147897.tif 000042
【図２７】
2012147897.tif 000043
【図２８】
2012147897.tif 000044
【図２９】
2012147897.tif 000045