(57)【要約】【課題】複数の表示領域を用いて別個に変動表示中の演出を行う場合、個々の表示領域で行われる演出に対する意義が薄れるのを防止する。【解決手段】２つの図柄にそれぞれ対応して、共通の表示画面内に２つの表示領域Ａ１，Ａ２を形成する（Ａ）。一方の図柄の変動中に他方の図柄が変動すると、両方の表示領域Ａ１，Ａ２で並行して変動表示中の演出を実行する（Ｂ）。いずれかの表示領域Ａ１，Ａ２でリーチ演出が発生する場合、そのようなリーチ演出が発生する方の表示領域Ａ２を拡大表示し、片方は縮小表示する。また、変動開始を契機として拡大表示を行うことにより、変動開始時の予告演出としても利用することができる。【選択図】図３４
2012152524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機となる第１事象が発生したことを条件として、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する第１抽選実行手段と、
遊技中に前記第１事象とは別個に抽選契機となる第２事象が発生したことを条件として、前記第１抽選実行手段とは別個に前記内部抽選を実行する第２抽選実行手段と、
前記第１抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって第１図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で前記第１図柄を停止表示させる第１図柄表示手段と、
前記第２抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記第１図柄表示手段とは別個に予め決定された変動時間にわたって第２図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で前記第２図柄を停止表示させる第２図柄表示手段と、
所定の表示画面内に前記第１図柄及び前記第２図柄のそれぞれの変動表示及び停止表示に対応させた演出画像を表示するための第１表示領域及び第２表示領域を個別に形成し、前記第１抽選実行手段及び前記第２抽選実行手段によるそれぞれの抽選結果に応じて前記表示画面内での前記第１表示領域及び前記第２表示領域の大きさを相対的に変化させながら前記演出画像を用いた演出を実行する図柄演出実行手段と
を備えた遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記図柄演出実行手段は、
前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の変動表示と前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示とが並行して行われる場合、前記第１抽選手段による抽選結果と前記第２抽選手段による抽選結果とを比較して得られる相対関係に基づいて、前記表示画面内での前記第１表示領域及び前記第２表示領域の大きさを相対的に変化させて演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記第１抽選実行手段により行われた前記内部抽選で当選の結果が得られたことを契機として前記第１図柄表示手段により当選を表す態様で前記第１図柄が停止表示されるか、もしくは、前記第２抽選実行手段により行われた前記内部抽選で当選の結果が得られたことを契機として前記第２図柄表示手段により当選を表す態様で前記第２図柄が停止表示されると、いずれについても通常の条件とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段をさらに備え、
前記図柄演出実行手段は、
前記第１抽選手段による抽選結果又は前記第２抽選手段による抽選結果のいずれか一方が当選に該当し、かつ、他方が非当選に該当する場合、前記第１表示領域及び前記第２表示領域のうち当選の抽選結果に対応した演出が行われる一方を他方よりその表示領域を大きくして演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記第１図柄表示手段及び前記第２図柄表示手段による前記第１図柄及び前記第２図柄のそれぞれの変動表示に関する変動パターンについて、予め複数種類の変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、
前記第１図柄表示手段により実行される前記第１図柄の変動表示に際して、前記第１抽選実行手段による前記内部抽選の結果に応じて前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する第１変動パターン決定手段と、
前記第１図柄表示手段とは別個に前記第２図柄表示手段により実行される前記第２図柄の変動表示に際して、前記第２抽選実行手段による前記内部抽選の結果に応じて前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する第２変動パターン決定手段とをさらに備え、
前記図柄演出実行手段は、
前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の変動表示と前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示とが並行して行われる場合、前記第１抽選手段による抽選結果に応じて前記第１変動パターン決定手段により選択された変動パターンの種類と前記第２抽選手段による抽選結果に応じて前記第２変動パターン決定手段により選択された変動パターンの種類とを比較して得られる相対関係に基づいて、前記表示画面内での前記第１表示領域及び前記第２表示領域の大きさを相対的に変化させて演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記変動パターン規定手段は、
複数種類の変動パターンの中に特定種類の変動パターンを予め規定しており、
前記図柄演出実行手段は、
前記第１変動パターン決定手段又は前記第２変動パターン決定手段のいずれか一方により前記特定種類の変動パターンが選択され、かつ、他方により前記特定種類以外の変動パターンが選択された場合、前記表示画面内で前記第１表示領域及び前記第２表示領域のうち、前記特定種類の変動パターンが選択された方を他方よりその表示領域を大きくして演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記図柄演出実行手段は、
前記表示画面内で前記第１表示領域及び前記第２表示領域の一方を他方より大きく変化させている状態で、前記第１変動パターン決定手段及び前記第２変動パターン決定手段の双方により並行して前記特定種類の変動パターンが選択された結果、それぞれの変動パターンの種類を比較して得られる相対関係が互いに均衡した場合、前記表示画面内で前記第１表示領域及び前記第２表示領域を互いに同等の大きさに変化させて演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載の遊技機において、
遊技状態にかかわらず前記第１事象及び前記第２事象を交互に発生させ得る事象発生手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、内部抽選に対応した複数の図柄を持ち、各図柄について別個に変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、１つの表示画面を複数に分割（例えば４分割）し、それぞれの分割領域内で演出図柄等の識別情報を個別に変動表示させて演出を行う遊技機の先行技術が知られている（例えば、特許文献１〜３参照。）。
【０００３】
これら先行技術においては、大当り抽選に応じた１つの図柄について、その１回の変動中に複数の分割領域でそれぞれ変動表示を同時に行い、いずれかの分割領域でリーチ状態が発生すると、その分割領域を拡大表示して演出態様を変化させている。
【０００４】
またその他に、例えば４つの分割領域の全てに異なる図柄を聴牌させたリーチ状態を発生させておき、最終的にいずれかの分割領域を選択的に拡大表示して演出態様を変化させるパターン（特許文献１）や、２つの分割領域に異なる図柄を聴牌させたリーチ状態を発生させておき、演出上で優先順位の高いいずれかの分割領域を拡大表示して演出態様を変化させるパターン（特許文献２）がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２６３２８６号公報（図４）
【特許文献２】特開２００４−３５７９９８号公報（図２０，図２１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した先行技術の手法は、１回の図柄の変動中に複数の分割領域を用いて変動表示中の演出を行うことにより、あたかも抽選を受ける機会が増加したかのような印象を遊技者に抱かせることを意図したものである。また、最終的にはいずれかの分割領域を拡大表示して抽選の結果に応じた演出を行うことにより、遊技者が重要な演出を見逃してしまうことを防止できる点で意義があると考えられる。
【０００７】
しかし、いずれの先行技術においても、複数の分割領域で別個に行われている演出は、いずれも単一の図柄の変動表示に対応したものであるから、最終的には（図柄の停止表示時は）いずれか１つの分割領域にしか本来の演出の意味はないということになる（例えば４つの分割領域のうち、３つは見せかけの演出でしかない。）。このため遊技者から見れば、１つの表示画面内に複数の分割領域を設けることに対して特段の価値を見出しにくく、せっかくの多様な演出であっても全てに意味はないことから、かえって情報を煩雑化させているだけに過ぎないとの印象がある。
【０００８】
そこで本発明は、複数の表示領域を用いて別個に変動表示中の演出を行う場合、個々の表示領域で行われる演出に対する意義が薄れるのを防止する技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機となる第１事象（例えば始動入賞口への入賞）が発生したことを条件として、遊技者の利益（例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益）に関わる内部抽選を実行する第１抽選実行手段と、遊技中に前記第１事象とは別個に抽選契機となる第２事象（例えば別の始動入賞口への入賞）が発生したことを条件として、前記第１抽選実行手段とは別個に前記内部抽選を実行する第２抽選実行手段と、前記第１抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め決定された変動時間にわたって第１図柄（例えば記号的に視認される図案も含む）を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で前記第１図柄を停止表示させる第１図柄表示手段と、前記第２抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、前記第１図柄表示手段とは別個に予め決定された変動時間にわたって第２図柄（同じく例えば記号的に視認される図案も含む）を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で前記第２図柄を停止表示させる第２図柄表示手段と、所定の表示画面内に前記第１図柄及び前記第２図柄のそれぞれの変動表示及び停止表示に対応させた演出画像を表示するための第１表示領域及び第２表示領域を個別に形成し、前記第１抽選実行手段及び前記第２抽選実行手段によるそれぞれの抽選結果に応じて前記表示画面内での前記第１表示領域及び前記第２表示領域の大きさを相対的に変化させながら前記演出画像を用いた演出を実行する図柄演出実行手段とを備える。
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技中において別個に発生し得る第１事情及び第２事象のそれぞれに対して、別個に内部抽選を行ってそれぞれ第１図柄及び第２図柄を変動表示させるものである。したがって、第１図柄の変動表示は第１事象の発生を契機とした内部抽選に対応して行われ、第２図柄の変動表示は第２事象の発生を契機とした内部抽選に対応して行われることから、これらが互いに並行して行われることも充分にあり得る。
【００１１】
そして演出上では、共通の表示画面内に第１表示領域及び第２表示領域が個別に形成されており、各表示領域では図柄別の変動表示及び停止表示に対応させた演出（演出画像を用いた演出）が行われる。したがって、上記のように第１図柄及び第２図柄の変動表示が互いに並行して行われる場合、演出上でも第１表示領域及び第２表示領域のそれぞれで図柄別の変動表示に対応させた演出が並行して行われることになる。
【００１２】
このような複数の表示領域を用いて並行に行われる演出は、一見すると上述した先行技術の手法と近似しているかもしれないが、実際には全く意義が異なる。すなわち、本発明の手法では、第１表示領域内で行われる演出には第１図柄に対応する内部抽選の結果が反映されており、第２表示領域内で行われる演出には第２図柄に対応する内部抽選の結果が反映されている。したがって、本発明では「複数ある表示領域の１つだけが本来の演出であり、その他の表示領域は見せかけに過ぎない」といった性質のものではなく、第１表示領域及び第２表示領域のそれぞれが別個に内部抽選の結果を反映させた重要な意義を有するという点に大きな特徴がある。
【００１３】
しかも本発明では、第１表示領域及び第２表示領域をそれぞれ共通の表示画面内に漫然と配置するのではなく、各表示領域の大きさを相対的に変化させながら演出を実行することができる点でも大きな独自性を有する。特に、このとき各表示領域の大きさを図柄別の内部抽選の結果（いわゆる「強弱」）に応じて相対的に変化させているため、例えば第１表示領域及び第２表示領域のいずれか一方を他方よりも表示画面内で拡大表示したり、他方を一方より縮小表示したりすることで、相対的に大きく表示された方の表示領域に対応する内部抽選の結果に対して遊技者の興味を強く惹き付けたり、当選への期待感をより強く印象付けたりすることができる。
【００１４】
〔一般技術との比較（１）〕
この点、例えば複数の図柄が並行して変動表示する遊技機において、１つの図柄については表示画面（例えば液晶表示画面）を用いて演出を行い、別の図柄については可動体（例えば回転ドラム）を用いて演出を行う手法も一般技術として考えられるが、この場合は表示画面及び可動体がいずれも漫然とそれぞれの演出を実行するだけであり、遊技者にとっていずれの演出により重要な意義があるのかが直感的に分かりづらいという不便さがある。
【００１５】
〔一般技術との比較（２）〕
あるいは、１つの図柄について表示画面（例えば液晶表示画面）の略全体を占有して演出を行い、別の図柄については基本的に表示画面内で演出を行わず、当選が得られた場合だけ表示画面内で突発的に当りを告知する演出手法も一般技術として考えられる。しかし、この場合は基本的（通常時）に１つの図柄の変動表示に対応する演出しか遊技者に対して訴求させることができないし、せっかく複数の図柄が並行して変動表示していても、そのことをほとんど遊技者に意識させることができないという不具合がある。
【００１６】
これら一般技術に対して本発明では、第１図柄の変動表示と第２図柄の変動表示が並行して行われていることを第１表示領域及び第２表示領域のそれぞれで行われる演出によって遊技者に強く訴求させつつ、互いの大きさを相対的に変化させることで、２つの抽選結果に対する「重み」や「強弱」といった概念を想起させることができる。
【００１７】
解決手段２：解決手段１において、前記図柄演出実行手段は、前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の変動表示と前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示とが並行して行われる場合、前記第１抽選手段による抽選結果と前記第２抽選手段による抽選結果とを比較して得られる相対関係に基づいて、前記表示画面内での前記第１表示領域及び前記第２表示領域の大きさを相対的に変化させて演出を実行する。
【００１８】
本解決手段によれば、上記のように２つの抽選結果に対する「重み」や「強弱」の概念をより明らかにすることができる。例えば、第１図柄に対応した抽選結果と第２図柄に対応した抽選結果のうち、いずれか一方が「当選」で他方が「非当選」であった場合、これら抽選結果を互いに比較すると、「当選」の方により「重み」があって「強い」抽選結果であるといえる。この場合、２つの表示領域の大きさを相対的に変化させながら「当選」が得られた方の図柄に対応した表示領域の演出を強調し、遊技者に対する訴求力を高めて期待感を抱かせることができる。
【００１９】
解決手段３：より好ましくは解決手段１，２において、本発明の遊技機は、前記第１抽選実行手段により行われた前記内部抽選で当選の結果が得られたことを契機として前記第１図柄表示手段により当選を表す態様で前記第１図柄が停止表示されるか、もしくは、前記第２抽選実行手段により行われた前記内部抽選で当選の結果が得られたことを契機として前記第２図柄表示手段により当選を表す態様で前記第２図柄が停止表示されると、いずれについても通常の条件（例えば内部抽選及び特別図柄の変動が行われるという条件）とは異なる特別な条件（例えば内部抽選及び特別図柄の変動は新たに行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件）が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段をさらに備え、前記図柄演出実行手段は、前記第１抽選手段による抽選結果又は前記第２抽選手段による抽選結果のいずれか一方が当選に該当し、かつ、他方が非当選に該当する場合、前記第１表示領域及び前記第２表示領域のうち当選の抽選結果に対応した演出が行われる一方を他方よりその表示領域を大きくして（当選に該当する一方の表示領域を非当選に該当する他方の表示領域より大きくして）演出を実行する。
【００２０】
本解決手段によれば、第１図柄及び第２図柄のそれぞれに対応する内部抽選のいずれかで当選が得られた場合、当選の態様で第１図柄又は第２図柄が停止表示されると、特別遊技が実行されて実際に利益を得られる機会が遊技者に付与される。そして、いずれか一方の抽選結果が「当選」に該当し、他方が「非当選」に該当する場合、「当選」に対応した一方の表示領域を他方の表示領域より拡大表示することで、視覚的な訴求力を明確に高めることができる。
【００２１】
解決手段４：また解決手段１から３において、本発明の遊技機は、前記第１図柄表示手段及び前記第２図柄表示手段による前記第１図柄及び前記第２図柄のそれぞれの変動表示に関する変動パターンについて、予め複数種類の変動パターンを規定する変動パターン規定手段と、前記第１図柄表示手段により実行される前記第１図柄の変動表示に際して、前記第１抽選実行手段による前記内部抽選の結果に応じて前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する第１変動パターン決定手段と、前記第１図柄表示手段とは別個に前記第２図柄表示手段により実行される前記第２図柄の変動表示に際して、前記第２抽選実行手段による前記内部抽選の結果に応じて前記変動パターン規定手段により規定された複数種類の前記変動パターンの中からいずれかを選択する第２変動パターン決定手段とをさらに備え、前記図柄演出実行手段は、前記第１図柄表示手段による前記第１図柄の変動表示と前記第２図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示とが並行して行われる場合、前記第１抽選手段による抽選結果に応じて前記第１変動パターン決定手段により選択された変動パターンの種類と前記第２抽選手段による抽選結果に応じて前記第２変動パターン決定手段により選択された変動パターンの種類とを比較して得られる相対関係に基づいて、前記表示画面内での前記第１表示領域及び前記第２表示領域の大きさを相対的に変化させて演出を実行する。
【００２２】
本解決手段によれば、第１図柄及び第２図柄のそれぞれについて得られる抽選結果（例えば「当選」又は「非当選」）の相対関係だけでなく、各内部抽選に付随して選択された変動パターンの種類の相対関係に基づいて、各表示領域の相対的な大きさを変化させることができる。すなわち、基本的に内部抽選の抽選結果は、大きく分けて「当選」又は「非当選」の２通りであるため、単純に抽選結果の相対関係だけではあまり差をつけにくいことがある。
【００２３】
そこで本解決手段では、内部抽選に付随して選択された変動パターンの種類にも「重み」や「強弱」といっか概念が存在することに着目し、両者の相対関係から各表示領域の大きさを相対的に変化させることとしている。例えば、第１図柄及び第２図柄のいずれも抽選結果が同じ「非当選」であったとしても、それぞれについて選択される変動パターンの種類の相対関係は多様となる。これにより、並行して行われる２つの図柄の変動表示に際して、それぞれについて選択された変動パターンの種類に何らかの差がある場合、それに基づいて各表示領域の相対的な大きさを多様に変化させながら演出を実行することができる。
【００２４】
解決手段５：解決手段４において、前記変動パターン規定手段は、複数種類の変動パターンの中に特定種類の変動パターンを予め規定しており、前記図柄演出実行手段は、前記第１変動パターン決定手段又は前記第２変動パターン決定手段のいずれか一方により前記特定種類の変動パターンが選択され、かつ、他方により前記特定種類以外の変動パターンが選択された場合、前記表示画面内で前記第１表示領域及び前記第２表示領域のうち、前記特定種類の変動パターンが選択された方を他方よりその表示領域を大きくして（前記特定当選種類の変動パターンが選択された方の表示領域を前記特定種類以外の変動パターンが選択された他方の表示領域より大きくして）演出を実行することが好ましい。なお、ここでいう「特定種類の変動パターン」は、例えばそれ以外の種類よりも比較的長い変動時間を設定することで、リーチ変動を可能とする変動パターンであることが望ましい。
【００２５】
本解決手段によれば、特に内部抽選に付随して特定種類の変動パターンが選択された一方の図柄について、対応する表示領域を相対的に他方よりも拡大表示して演出を実行することができる。これにより、遊技者に対してより期待感の大きい方の演出を視覚的に強調し、抽選結果に対する期待感を意識させることができる。
【００２６】
解決手段６：解決手段５において、前記図柄演出実行手段は、前記表示画面内で前記第１表示領域及び前記第２表示領域の一方を他方より大きく変化させている状態で、前記第１変動パターン決定手段及び前記第２変動パターン決定手段の双方により並行して前記特定種類の変動パターンが選択された結果、それぞれの変動パターンの種類を比較して得られる相対関係が互いに均衡した場合、前記表示画面内で前記第１表示領域及び前記第２表示領域を互いに同等の大きさに変化させて演出を実行する。
【００２７】
本解決手段によれば、第１表示領域及び第２表示領域の双方を同等の大きさに変化させて演出を実行することにより、いずれか一方の抽選結果だけでなく、双方の演出を並行して強調し、２つの抽選結果に対する期待感を並行して意識させることができる。
【００２８】
解決手段７：解決手段１から６において、本発明は、遊技状態にかかわらず前記第１事象及び前記第２事象を交互に発生させ得る事象発生手段をさらに備えることができる。
【００２９】
本解決手段によれば、遊技状態が通常状態（例えば、第１事象又は第２事象のいずれかが通常の頻度で発生し、各図柄の変動時間として標準的な長さが設定される状態）であるか、通常状態とは異なる条件が適用された特定遊技状態（例えば、通常状態より高い頻度で第１事象又は第２事象のいずれかが発生可能であり、各図柄の変動時間が通常状態に比較して短縮して設定される状態）であるかに関わらず、２つの事象を交互に発生させることができる。
【００３０】
このため、通常状態の間にも第１図柄及び第２図柄の変動表示が略同等の頻度で並行して行われ、それによって各表示領域により演出が並行して行われることになる。したがって、各図柄を順番に変動表示させる場合と比較して、単位時間あたりの変動回数を増加させることができ、それだけ遊技の時間効率（始動効率）を向上させることができる。特に、本発明では互いに並行して行われる２つの図柄の変動表示に対応して、２つの表示領域を用いて並行して演出が実行されることから、１回ごとの抽選結果を迅速に遊技者に伝達し、変動開始までの待ち時間を少なくしてテンポよく内部抽選を実行していく軽快な遊技性を提供することができる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明の遊技機によれば、複数の表示領域で行われる変動表示演出に対する訴求力を向上し、それぞれの抽選結果の「重み」や「強弱」を意識させながら演出の成り行きに着目させるという遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】振り分け装置の構造の詳細について説明する図である。
【図５】振り分け装置の動作原理について説明する図である（１／２）。
【図６】振り分け装置の動作原理について説明する図である（２／２）。
【図７】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図８】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図９】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１０】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図１１】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】第１特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１７】第２特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２０】第１特別図柄及び第２特別図柄別の大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２１】１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２２】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２５】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】並行して発生し得る２つの特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図（１／４）である。
【図３１】並行して発生し得る２つの特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図（２／４）である。
【図３２】並行して発生し得る２つの特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図（３／４）である。
【図３３】並行して発生し得る２つの特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図（４／４）である。
【図３４】初期状態で第１表示領域のサイズ（大きさ）を第２表示領域よりも大きく表示した場合の演出例を示す連続図（１／２）である。
【図３５】初期状態で第１表示領域のサイズ（大きさ）を第２表示領域よりも大きく表示した場合の演出例を示す連続図（２／２）である。
【図３６】２つの表示領域でリーチ状態が並行して発生した場合の演出例を示す連続図である。
【図３７】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００３４】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００３５】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３６】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００３７】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００３８】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００３９】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４０】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００４１】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００４２】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４３】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４４】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０、振り分け装置２００等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、振り分け装置２００を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００４５】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って左始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき左始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、左始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００４６】
ここで、球放出路４０ｆの下方部分であって、可変始動入賞装置２８及び右始動入賞口２６の上方部分には、振り分け装置２００が配置されている。なお、振り分け装置２００の構造の詳細及び動作については後述する。
【００４７】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物、特別入賞事象発生手段）。可変入賞装置３０は、演出ユニット４０の上端部の左側に配置された装置であり（いわゆる上方アタッカー）、例えば１つの開閉部材３０ａを有している。この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態（演出ユニット４０と連続している状態）で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして左方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００４８】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、右始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００４９】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている（普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段）。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００５０】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００５１】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００５２】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の右始動入賞口２６に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で右始動入賞口２６に遊技球が流入しても表示は増えない。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
【００５３】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００５４】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００５５】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある振り分け装置２００に流入しやすくなる。その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体（例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００５６】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００５７】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５８】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５（操作入力受付手段）が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示部４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（各種の予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５９】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図７）に基づいてさらに後述する。
【００６０】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００６１】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００６２】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００６３】
図４は、振り分け装置２００の構造の詳細について説明する図である。
振り分け装置２００は、遊技状態にかかわらず右始動入賞口２６での入賞の発生（第１事象の発生）及び可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）での入賞の発生（第２事象の発生）を交互に発生させ得る装置である（事象発生手段）。
【００６４】
振り分け装置２００は、遊技球が１つ通過し得る程度の幅を有する誘導路２０１を備えている。誘導路２０１は、トンネル状の構造であり、１つの入口２０２に対して２つの出口（第１出口２０３及び第２出口２０４）が形成されている。したがって、入口２０２に流入した遊技球は、第１出口２０３、あるいは第２出口２０４のいずれかへと導かれる。誘導路２０１は、透明な部材で構成されており、その内部での遊技球の視認性は確保されている。
【００６５】
誘導路２０１の中央部分には、円柱形状の空間が形成されており、その空間には風車形の回転体２０５が配置されている。回転体２０５は、回転体２０５の中心軸から放射状に延びた３つの羽部材２０５ａ，２０５ｂ，２０５ｃを有している。回転体２０５は、電気的又はその他の動力による動作を行うものではなく、遊技球が羽部材２０５ａ，２０５ｂ，２０５ｃに衝突することにより回転する。
【００６６】
ここで、回転体２０５の下方部分の誘導路２０１（の第１出口２０３と第２出口２０４の中間付近）には、回転体２０５の回転を規制する２つの突起部２０６ａ，２０６ｂが設けられている。そして、これら突起部２０６ａ，２０６ｂに羽部材２０５ａ，２０５ｂが当接することにより、回転体２０５の回転が規制される。
【００６７】
図５及び図６は、振り分け装置２００の動作原理について説明する図である。図５は可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）へ遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図６は右始動入賞口２６へ遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。
【００６８】
〔可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）側への振り分け〕
図５中（Ａ）に示すように、最初の状態では、回転体２０５の羽部材２０５ｂが右側の突起部２０６ｂと当接している状態である。
この状態で遊技球３００が入口２０２に流入すると、回転体２０５における羽部材２０５ａと羽部材２０５ｃとの間に遊技球３００が入り込み、遊技球３００の重みによって回転体２０５が左回り（反時計回り）に回転する。
【００６９】
そして、図５中（Ｂ）に示すように、回転体２０５が左回りに回転することにより、遊技球３００が第１出口２０３に導かれ、遊技球３００が可変始動入賞装置２８側へ振り分けられる。回転体２０５の羽部材２０５ａは、左側の突起部２０６ａに当接することにより、そこで回転体２０５の回転が規制される。可変始動入賞装置２８側へ振り分けられた遊技球３００は、そのまま可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に入賞する場合もあるし、可変始動入賞装置２８の上方の釘に弾かれて可変始動入賞装置２８に入賞しない場合もある。また、遊技領域８ａの釘の状態によっては振り分け装置２００を経由せずに、可変始動入賞装置２８に入賞する遊技球３００もある。なお、左始動入賞口２８ａとその上方の釘との間にある部材は、単なる通過ゲートである。
【００７０】
〔右始動入賞口２６側への振り分け〕
上述したように、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）側への振り分けが行われた場合には、回転体２０５の羽部材２０５ａが左側の突起部２０６ａと当接している状態となる。
【００７１】
図６中（Ａ）に示すように、この状態で遊技球３００が入口２０２に流入すると、回転体２０５における羽部材２０５ｂと羽部材２０５ｃとの間に遊技球３００が入り込み、遊技球３００の重みによって今度は回転体２０５が右回り（時計回り）に回転する。
【００７２】
そして、図６中（Ｂ）に示すように、回転体２０５が右回りに回転することにより、遊技球３００が第２出口２０４に導かれ、遊技球３００が右始動入賞口２６側へ振り分けられる。回転体２０５の羽部材２０５ｂは、右側の突起部２０６ｂに当接することにより、そこで回転体２０５の回転が規制される。右始動入賞口２６側へ振り分けられた遊技球は、上述した可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）と同様に、そのまま右始動入賞口２６に入賞する場合もあるし、右始動入賞口２６の上方の釘に弾かれて右始動入賞口２６に入賞しない場合もある。また、遊技領域８ａの釘の状態によっては振り分け装置２００を経由せずに、右始動入賞口２６に入賞する遊技球３００もある。
【００７３】
本実施形態では、このような振り分け装置２００を採用しているため、右始動入賞口２６での入賞の発生（第１事象の発生）及び可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）での入賞の発生（第２事象の発生）が、比較的高頻度で交互に発生する。ただし、右始動入賞口２６での入賞の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口２８ａでの入賞の発生が連続することもあり得る。
【００７４】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図７は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００７５】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００７６】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２４について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２，２４に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００７７】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００７８】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７９】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８０】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００８１】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている（特別特典付与手段）。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００８２】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００８３】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００８４】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００８５】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００８６】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００８７】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００８８】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００８９】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００９０】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００９１】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【００９２】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００９３】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００９４】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【００９５】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば例陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００９６】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００９７】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００９８】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６４は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【００９９】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１００】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１０１】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１０２】
図８及び図９は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１０３】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１０４】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１０５】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１０６】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１０７】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１０８】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１０９】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１１０】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１１１】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１１２】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１１３】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１１４】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１１５】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１１６】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１１７】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１１８】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１１９】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図９に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１２０】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１２１】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１１中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１１中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１２２】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１１）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１２３】
〔電源断発生チェック処理〕
図１０は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１２４】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１２５】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１２６】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１２７】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１２８】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１２９】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図８）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１３０】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１１は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１３１】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１３２】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１３３】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１３４】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１３５】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３６】
本実施形態では、右始動入賞口スイッチ８０又は左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ８０又は左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３７】
ステップＳ２０５Ａ，ステップＳ２０５Ｂ，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において第１特別図柄遊技処理、第２特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち第１特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ａ）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。また第２特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ｂ）では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、第１特別図柄遊技処理や第２特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３８】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１３９】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１４０】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１４１】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１４２】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１４３】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の第１特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ａ）や第２特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ｂ）、普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１４４】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１４５】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１４６】
ステップＳ２１３：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１４７】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５Ａ〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１４８】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１４９】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１５０】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１２は、スイッチ入力イベント処理（図１１中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１５１】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（第１事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１５２】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（第２事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１５３】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１５４】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１１）に復帰する。
【０１５５】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１３は、第１特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１５６】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１５７】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１５８】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１５９】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１６０】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１６１】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１６２】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【０１６３】
ステップＳ３７：現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中以外である場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１６４】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１６５】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１６６】
ステップＳ３９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０１６７】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。
【０１６８】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１４は、第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１６９】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１７０】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１３）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１７１】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１３）と同様である。
【０１７２】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１３）と同様である。
【０１７３】
ステップＳ４４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１３）と同様に行われる。
【０１７４】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１３）と同様である。
【０１７５】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【０１７６】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１７７】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１７８】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１７９】
ステップＳ４９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。
【０１８０】
〔取得時演出判定処理〕
図１５は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３７，図１４中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（先判定実行手段）。上記のように、この処理は第１特別図柄（右始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１８１】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１８２】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１８３】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０１８４】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン事前判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（低確率状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０１８５】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１３）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１８６】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０１８７】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０１８８】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１８９】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１９０】
ステップＳ７０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０１９１】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１９２】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０１９３】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０１９４】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０１９５】
ステップＳ７６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「非確変（通常）図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０１９６】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変（通常）図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０１９７】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン事前判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０１９８】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０１９９】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０２００】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０２０１】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０２０２】
ステップＳ６２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０２０３】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０２０４】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１３）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４）に復帰する。
【０２０５】
〔第１特別図柄及び第２特別図柄の並行変動〕
次に、割込管理処理（図１１）の中で実行される第１特別図柄遊技処理及び第２特別図柄遊技処理の詳細について説明する。本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄について、それぞれに対応する内部抽選を別個に実行することで、第１特別図柄表示装置３４による第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄表示装置３５による第２特別図柄の変動表示を並行して行うことが可能である。このため本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれについて、主制御ＣＰＵ７２による制御上で第１特別図柄遊技処理及び第２特別図柄遊技処理を別個に（１割り込み周期に１回ずつ）実行することとしている。
【０２０６】
〔第１特別図柄遊技処理〕
先ず図１６は、第１特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。第１特別図柄遊技処理は、はじめに他方の第２特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順（ステップＳ９８０）を有している。
【０２０７】
ステップＳ９８０：すなわち主制御ＣＰＵ７２は、最初に第２特別図柄に対応する遊技状態が「大当り中」であるか否かを確認する。この確認は、第２特別図柄に関してこれまでに行われた処理の進行状況（第２特別図柄遊技管理ステータスの値）に基づいて行うことができる。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第２特別図柄に関して大当り中である場合、第１特別図柄に関する遊技を進行させないこととしているからである。
【０２０８】
現時点で、特に第２特別図柄に関して大当り中（第２特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値）でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１０００以降を実行する。ステップＳ１０００〜ステップＳ５０００は、それぞれ第１特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御ＣＰＵ７２はこれら根幹となるステップＳ１０００〜ステップＳ５０００の処理を通じて、第１特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
【０２０９】
第１特別図柄遊技処理の根幹部分には、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群が含まれている。ここでは先ず、各処理に沿って第１特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。
【０２１０】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして第１特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２１１】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（第１特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ第１特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（第１特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（第１特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（第１特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２１２】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２１３】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第１特別図柄の変動表示が行われる。
【０２１４】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第１特別図柄の停止表示が行われる。
【０２１５】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で第１特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第１特別図柄が１５ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。第１特別図柄に関して大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、第１特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回、１５回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として１５ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の２ラウンド大当りが設けられている。また１５ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられている。
【０２１６】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで第１特別図柄に関して大当り遊技（大役）を終了する。
【０２１７】
そして、第１特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄の両方）の変動時間が通常の長さ（例えば、６秒〜１２秒程度；ただし、リーチ変動を行う場合を除く。）に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ（例えば、１．５秒〜５．５秒程度）に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率（例えば低確率で２５１分の１５→２５１分の２４９程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で１０秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．３秒程度→２．５秒程度に延長）され、さらに開放回数が増加（例えば、非作動時で１回→２回に増加）するため、遊技球の発射が長時間（普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置２８が作動を停止する程度の時間）にわたって途切れない限り、第２特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２１８】
以上は他方の第２特別図柄に関して遊技状態が大当り中でない（ステップＳ９８０：Ｎｏ）場合の流れであるが、第２特別図柄に関して遊技状態が大当り中であった場合、あるいは、ステップＳ１０００〜ステップＳ４０００までを実行中に第２特別図柄に関して遊技状態が大当り中に移行した場合（ステップＳ９８０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ９８２以降を実行する。
【０２１９】
ステップＳ９８２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄遊技管理ステータスが変動中（＝０１Ｈ）の値であるか否かを確認する。現時点で第１特別図柄が変動中でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄遊技処理を抜けて割込管理処理（図１１）に復帰する。一方、現時点で第１特別図柄が変動中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ９８４を実行する。
【０２２０】
ステップＳ９８４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄変動表示ホールド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４による第１特別図柄の変動表示をホールド（維持）する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４について変動表示中の駆動制御を続行するが、変動タイマのデクリメントを凍結し、変動時間のカウントを進行させない。このため、見かけ上では第１特別図柄が変動表示されたままとなるが、実質的（内部的）には変動表示がホールドされた状態となる。
【０２２１】
このように、他方の第２特別図柄に関して遊技状態が大当り中に移行した場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄遊技処理において根幹部分となるステップＳ１０００〜ステップＳ５０００を実行しないため、制御上で第１特別図柄に関して遊技の進行が停止されることになる。ただし、既に第１特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ９８２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置３４がフリーズしてしまうのを防止するため、ホールド処理（ステップＳ９８４）にて見かけ上は変動中の状態が維持される。
【０２２２】
〔第２特別図柄遊技処理〕
次に図１７は、第２特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。第２特別図柄遊技処理もまた、はじめに他方の第１特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順（ステップＳ９９０）を有している。
【０２２３】
ステップＳ９９０：ここでも同様に、主制御ＣＰＵ７２は、最初に第１特別図柄に対応する遊技状態が「大当り中」であるか否かを確認する。この確認もまた、上記のように第１特別図柄遊技管理ステータスの値に基づいて行うことができる。
【０２２４】
現時点で、特に第１特別図柄に関して大当り中（第１特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値）でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１９００以降を実行する。ステップＳ１９００〜ステップＳ５９００は、それぞれ第２特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御ＣＰＵ７２はこれら根幹となるステップＳ１９００〜ステップＳ５９００の処理を通じて、第２特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
【０２２５】
先の第１特別図柄遊技処理において説明したように、第２特別図柄遊技処理の根幹部分についても、実行選択処理（ステップＳ１９００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２９００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３９００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４９００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５９００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群が含まれている。各処理の内容は、制御の対象が第２特別図柄である点を除いて第１特別図柄遊技処理において説明したものと同じであるが、発明の理解をより確実にするため、ここでは各処理に沿って第２特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。
【０２２６】
ステップＳ１９００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２９００〜ステップＳ５９００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして第２特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２２７】
ここでも同様に、いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（第２特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ第２特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（第２特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２９００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（第２特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３９００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（第２特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４９００）を選択する。
【０２２８】
ステップＳ２９００：第２特別図柄遊技処理における特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。
【０２２９】
ステップＳ３９００：また特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。
【０２３０】
ステップＳ４９００：第２特別図柄遊技処理における特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第２特別図柄の停止表示が行われる。
【０２３１】
ステップＳ５９００：また可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。ここでも同様に、当選種類別の態様で第２特別図柄の停止表示態様が決定される。また主制御ＣＰＵ７２は、可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで第２特別図柄に関して大当り遊技（大役）を終了する。
【０２３２】
そして、第２特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については上記と同様である。
【０２３３】
以上は他方の第１特別図柄に関して遊技状態が大当り中でない（ステップＳ９９０：Ｎｏ）場合の流れであるが、第１特別図柄に関して遊技状態が大当り中であった場合、あるいは、ステップＳ１９００〜ステップＳ４９００までを実行中に第１特別図柄に関して遊技状態が大当り中に移行した場合（ステップＳ９９０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ９９２以降を実行する。
【０２３４】
ステップＳ９９２：ここでも同様に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄遊技管理ステータスが変動中（＝０１Ｈ）の値であるか否かを確認する。現時点で第２特別図柄が変動中でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄遊技処理を抜けて割込管理処理（図１１）に復帰する。一方、現時点で第２特別図柄が変動中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ９９４を実行する。
【０２３５】
ステップＳ９９４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄変動表示ホールド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３５による第２特別図柄の変動表示をホールド（維持）する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３５について変動表示中の駆動制御を続行するが、変動タイマのデクリメントを凍結し、変動時間のカウントを進行させない。このため、見かけ上では第２特別図柄が変動表示されたままとなるが、実質的（内部的）には変動表示がホールドされた状態となる。
【０２３６】
このように、他方の第１特別図柄に関して遊技状態が大当り中に移行した場合、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄遊技処理において根幹部分となるステップＳ１９００〜ステップＳ５９００を実行しないため、制御上で第２特別図柄に関して遊技の進行が停止されることになる。ただし、ここでも既に第２特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ９９２：Ｙｅｓ）、第２特別図柄表示装置３５がフリーズしてしまうのを防止するため、ホールド処理（ステップＳ９９４）にて見かけ上は変動中の状態が維持されることになる。
【０２３７】
〔複数の当選種類〕
また本実施形態では、上記の「１５ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として（１）「１５ラウンド確変大当り」、（２）「１５ラウンド通常（非確変）大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。また「１５ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類（特殊当選種類）として例えば（３）「２ラウンド確変大当り」、（４）「２ラウンド通常大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。
【０２３８】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１５ラウンド確変大当り」は「１５ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「１５ラウンド通常大当り」は「１５ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「２ラウンド確変大当り」は「２ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「２ラウンド通常大当り」は「２ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２３９】
〔１５ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、特別図柄が「１５ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。このため「１５ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２４０】
〔１５ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、特別図柄が「１５ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。これら「１５ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２４１】
〔２ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、特別図柄が「２ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「２ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」及び「時間短縮機能」をともに作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典とともに、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「２ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」及び「時間短縮状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。
【０２４２】
いずれにしても、当選図柄が上記の「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続（再開）される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「１５ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態（低確率状態）に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「１５ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。
【０２４３】
〔２ラウンド通常図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、特別図柄が「２ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。しかも、当選種類が「２ラウンド通常図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「確率変動機能」も「時間短縮機能」も作動されない。その結果として、大当り前の状態が「高確率状態」であれば「低確率状態」に移行されるし、大当り前の状態が「低確率状態」であれば、その「低確率状態」が維持される。このような「２ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。
【０２４４】
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、第１特別図柄又は第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。
【０２４５】
〔特別図柄変動前処理〕
図１８は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、以下に挙げる特別図柄変動前処理の内容は、第１特別図柄遊技処理（図１６）及び第２特別図柄遊技処理（図１７）において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第１特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第１特別図柄とし、第２特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第２特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
【０２４６】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄作動記憶数（第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数）が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。対象図柄の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２１５０に進む。
【０２４７】
ステップＳ２１５０：主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄作動記憶数が０であるか否かを確認する。すなわち、制御の対象が第１特別図柄であれば、第２特別図柄作動記憶数が０であるか否かを確認し、制御の対象が第２特別図柄であれば、第１特別図柄作動記憶数が０であるか否かを確認する。この確認もまた、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。そして、他方の特別図柄作動記憶数が０であった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２４８】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。なお、他方の特別図柄作動記憶数が０でなかった場合（ステップＳ２１５０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はデモ設定処理を実行することなく特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２４９】
これに対し、制御対象の特別図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（ステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２５０】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、制御対象の特別図柄に対応する方を読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、制御対象となる方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａのうち、制御対象となる方について記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２５１】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（第１抽選実行手段、第２抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２５２】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２５３】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２５４】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２５５】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５６】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２５７】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、制御の対象となる特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段）。変動パターン番号は、制御対象の特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば１．５秒〜４秒程度）に設定される（短縮時変動時間決定手段）。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２５８】
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２５９】
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図１９は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０２６０】
変動パターン番号「１」〜「５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６」〜「８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン７，８（変動パターン番号「７」，「８」）に関しては（図中、網掛け部分）、比較的長めの変動時間（例えば１分以上）が設定されており、「特定の変動パターン」として規定されている。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図１５）の事前判定処理においても使用される（大当り時も同様）。
【０２６１】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２６２】
〔図１８：特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２６３】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２６４】
〔大当り時の当選図柄〕
上記のように本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて４種類が用意されている。４種類の内訳は、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」である。なお、４種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「１５ラウンド確変図柄」であれば、「１５ラウンド確変図柄ａ」、「１５ラウンド確変図柄ｂ」、「１５ラウンド確変図柄ｃ」、・・・といった具合である。
【０２６５】
また本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第１特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
一方、第２特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「１５ラウンド通常図柄」又は「１５ラウンド確変図柄」が選択されることになる。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第１特別図柄であるか、それとも第２特別図柄であるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
【０２６６】
図２０は、第１特別図柄及び第２特別図柄別の大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。図２０中（Ａ）は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルであり、図２０中（Ｂ）は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルである。以下、それぞれについて説明する。
【０２６７】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第１特別図柄である場合、図２０中（Ａ）に示される第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２６８】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「１０」，「２０」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「２ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の１０（＝１０％）であり、「２ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）である。また、「１５ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）、「１５ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第１特別図柄についての確変図柄の選択比率は７０％である。
【０２６９】
いずれにしても、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第１特別図柄である場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「２ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ００Ｈ」で記述されることになる。
【０２７０】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２７１】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
また主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第２特別図柄である場合、図２０中（Ｂ）に示される第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２７２】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「３０」，「７０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「１５ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の３０（＝３０％）であり、「１５ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の７０（＝７０％）である。したがって第２特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は７０％である。ただし、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」についての振分値は設定されていない。
【０２７３】
今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第２特別図柄である場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１５ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０２Ｈ」で記述されることになる。
【０２７４】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２７５】
なお、上記のように第１特別図柄と第２特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時（時間短縮機能の非作動時）に比較して高頻度で可変始動入賞装置２８が作動するため、第２特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、第２特別図柄についての当選種類から「２ラウンド確変大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「２ラウンド大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることが少ないという利点がある。
【０２７６】
〔図１８：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２７７】
本実施形態では、内部抽選の結果、１５ラウンド大当り（１５ラウンド通常大当り及び１５ラウンド確変大当り）に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、１５ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２７８】
〔１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図２１は、１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、１５ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられている。
【０２７９】
変動パターン番号「１３」〜「２０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン１７〜２０（変動パターン番号「１７」〜「２０」）に関しては（図中、網掛け部分）、比較的長めの変動時間（例えば１分以上）が設定されており、「特定の変動パターン」として規定されている。
【０２８０】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１４」を選択する。
【０２８１】
〔図１８：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「２ラウンド確変図柄」又は「１５ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「１５ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする（低確率状態設定手段、低確率状態移行手段）。
【０２８２】
また主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」、「２ラウンド確変図柄」の全ての当選図柄について、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。
【０２８３】
またステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８４】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２８５】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０２８６】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
【０２８７】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８８】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２８９】
〔図１６，図１７：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで制御の対象となる特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２９０】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１８中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２９１】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図２２は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、制御対象となる特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図１８中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。ここでも同様に特別図柄記憶エリアシフト処理処理の内容は、第１特別図柄遊技処理（図１６）及び第２特別図柄遊技処理（図１７）において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第１特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第１特別図柄とし、第２特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第２特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
【０２９２】
ステップＳ２２１０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄に対応するＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０２９３】
ステップＳ２２１２：また主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、制御対象の特別図柄が第１特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）し、制御対象の特別図柄が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０２９４】
ステップＳ２２１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から、制御対象の特別図柄について「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の作動記憶カウンタの値を合算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【０２９５】
ステップＳ２２１６：また主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。制御対象が第２特別図柄であれば、先行値は第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＣＨ」）となる。
【０２９６】
ステップＳ２２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２１６でセットした制御対象となる特別図柄についての作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１８）に復帰する。
【０２９７】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図２３は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄停止表示中処理の内容もまた、第１特別図柄遊技処理（図１６）及び第２特別図柄遊技処理（図１７）において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第１特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第１特別図柄とし、第２特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第２特別図柄とする。
【０２９８】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０２９９】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１６中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３００】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３０１】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０３０２】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３０３】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄についてジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０４】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１８中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「１５ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「１５ラウンド」を表す値として生成される。また「２ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０５】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３０６】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３０７】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３０８】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３０９】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３１０】
ステップＳ４６０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３１１】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値（例えば１００回）に設定される。また回数切りカウンタは、第１特別図柄及び第２特別図柄について共通に設定することができる。
【０３１２】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３１３】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３１４】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３１５】
〔表示出力管理処理〕
次に図２４は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３１６】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３１７】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３１８】
また主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「１５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１５ラウンド（１５Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「２ラウンド（２Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０３１９】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図２５は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３２０】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３２１】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図２６は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３２２】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１２に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０３２３】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理（図１６）において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「２ラウンド図柄」については２秒程度、「１５ラウンド図柄」については数秒（例えば２秒〜２．５秒）程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は全ての当選図柄について例えば９個であるが、上記のように極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０３２４】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１８中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「１５ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１５回に設定する。また、当選図柄として「２ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（２回なら「１」、１５回なら「１４」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３２５】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３２６】
ステップＳ５２１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０３２７】
ステップＳ５２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３２８】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１２：一方、小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０３２９】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３３０】
ステップＳ５２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３３１】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０３３２】
ステップＳ５２２０：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０３３３】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図２７は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３３４】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３３５】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２６中のステップＳ５２０８又はステップＳ５２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３３６】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０３３７】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３３８】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３３９】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時の開放や「２ラウンド確変図柄」の１ラウンド目と２ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３４０】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３４１】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図２６中のステップＳ５２１０又はステップＳ５２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０３４２】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、大役中（大当り遊技中）であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０３４３】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３４４】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３４５】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３４６】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３４７】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図２８は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３４８】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０３４９】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０３５０】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０３５１】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０３５２】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３５３】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３５４】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２５中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回又は１５回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０３５５】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０３５６】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３５７】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３５８】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０３５９】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２６中のステップＳ５２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０３６０】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３６１】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２５中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０３６２】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０３６３】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３６４】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３６５】
〔終了処理〕
図２９は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３６６】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０３６７】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。
【０３６８】
ステップＳ５５０５：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１８中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３６９】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば２０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば１０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０３７０】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１８中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３７１】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグ（変動時間短縮機能作動フラグ）の値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度又は１００００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０３７２】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３７３】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０３７４】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０３７５】
ステップＳ５５１６：いずれにしても、以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３７６】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１６中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３７７】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（第１図柄表示手段、第２図柄表示手段）。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０３７８】
〔並行変動に対応した演出表示〕
また本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄について、それぞれを別個に変動させる制御を行っており（第１特別図柄遊技処理、第２特別図柄遊技処理）、合わせて盤面に振り分け装置２００を配置することで、遊技状態に関わらず右始動入賞口２６及び可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への入賞が発生し得ることから、通常時から第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が並行して発生する頻度は高い。このため演出上でも、２つの図柄の変動表示が並行して発生していることを直感的に理解しやすい態様で変動表示中の演出表示が行われている。
【０３７９】
〔複数の表示領域〕
図３０から図３３は、並行して発生し得る２つの特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。ここでは第１特別図柄及び第２特別図柄の変動前（停止表示）の状態から、先に第１特別図柄が変動表示を開始し、続いて第２特別図柄が変動表示を開始して並行変動状態となり、その後に停止表示されるまでに行われる演出の流れを示している。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０３８０】
〔２つの表示領域〕
例えば図３０中（Ａ）に示されているように、液晶表示器４２の表示画面内には、２つの表示領域として第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２がそれぞれ区画して形成されている。この例では、表示画面を左右で半々に分割した状態で、その左半分に第１表示領域Ａ１が配置され、右半分に第２表示領域Ａ２が配置されている。このうち第１表示領域Ａ１は第１特別図柄に対応しており、第２表示領域Ａ２は第２特別図柄に対応しているものとする。
【０３８１】
〔変動表示前〕
また第１特別図柄及び第２特別図柄の変動前において、第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２には、それぞれ非当選（はずれ）を表す態様で演出図柄が停止表示されている。各表示領域Ａ１，Ａ２に表示される演出図柄には、それぞれ左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは各表示領域Ａ１，Ａ２内で左・中・右に並んで表示される。この例では、第１表示領域Ａ１に表示される演出図柄が算用数字を表す絵札をデザインしたものとなっており、これに対して、第２表示領域Ａ２に表示される演出図柄は、漢数字を表す絵札をデザインしたものとなっている。このとき第１特別図柄及び第２特別図柄の停止表示に合わせて、各表示領域Ａ１，Ａ２内の演出図柄も停止表示された状態にある。
【０３８２】
各表示領域Ａ１，Ａ２の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄は、いずれも停止表示状態では１つの数字を表す絵札だけが表示されているが、これら左・中・右の演出図柄は、第１表示領域Ａ１については算用数字の「１」〜「９」、第２表示領域Ａ２については漢数字の「一」〜「九」が順番に並んだ図柄列を潜在的に構成している。このような図柄列は変動表示中に顕在化され、各表示領域Ａ１，Ａ２の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０３８３】
各表示領域Ａ１，Ａ２で行われる変動表示演出は、それぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出（＝結果表示演出）は、第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
【０３８４】
〔作動記憶数表示演出〕
また、例えば図３０中（Ａ）に示されているように、第１特別図柄及び第２特別図柄が未変動の状態で右始動入賞口２６への入賞が発生すると、主制御ＣＰＵ７２による制御上で第１特別図柄作動記憶数が１つ増加する。このとき第１表示領域Ａ１の下部位置には、第１特別図柄作動記憶数の増加に対応して作動記憶数を表すマーカＭ１（例えば○の図形）が１つ点灯表示される。なお、この時点で第２特別図柄について作動記憶数は発生していないため、第２表示領域Ａ２には特に作動記憶数を表すマーカが表示されていない。
【０３８５】
〔第１特別図柄変動開始〕
図３０中（Ｂ）：未変動状態から第１特別図柄作動記憶数の増加に伴い、第１特別図柄表示装置３４において第１特別図柄の変動表示が開始され、これに応じて第１表示領域Ａ１内では演出図柄を用いた変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、第１表示領域Ａ１内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。また変動表示演出の開始に伴い、第１表示領域Ａ１内で上記の図柄列が顕在化されていることが分かる。
【０３８６】
また、変動表示の開始により第１特別図柄作動記憶数が１つ消費されたことに伴い、上記のマーカＭ１が消去される演出が行われる。これにより、遊技者に対して「作動記憶を消費して変動表示が開始された」ということを演出上で伝達することができる。
【０３８７】
一方、第２特別図柄が未変動の状態で可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への入賞が発生すると、今度は主制御ＣＰＵ７２による制御上で第２特別図柄作動記憶数が１つ増加する。このため第２表示領域Ａ２の下部位置には、第２特別図柄作動記憶数の増加に対応して作動記憶数を表すマーカＭ２（例えばハートの図形）が１つ点灯表示されている。
【０３８８】
ここでは特に図示されていないが、各表示領域Ａ１，Ａ２には演出図柄やマーカＭ１，Ｍ２の他に背景画像が表示されている。背景画像には、例えば風景や人物、場所等をモチーフとした画像が含まれる。左・中・右の演出図柄やマーカＭ１，Ｍ２は、背景画像の前面に位置した状態で表示されているものとする。また背景画像は、第１表示領域Ａ１と第２表示領域Ａ２とで異なる態様とすることができる。
【０３８９】
同じく図示されていないが、その他にも各表示領域Ａ１，Ａ２には、それぞれ第４図柄が表示されているものとする。第４図柄は、各表示領域Ａ１，Ａ２において上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。第４図柄は、単純なマーク（例えば「□」や「○」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。
【０３９０】
〔並行変動中の演出〕
図３０中（Ｃ）：第１表示領域Ａ１内では、第１特別図柄の変動表示に対応した変動表示演出が引き続き行われている。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示される。さらにこの例では、第１特別図柄作動記憶数が増加したことに対応して第１表示領域Ａ１の下部位置にマーカＭ１が新たに１つ点灯表示されている。なお、ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０３９１】
右側の第２表示領域Ａ２内では、未変動状態から第２特別図柄作動記憶数の増加に伴い、第２特別図柄表示装置３５において第２特別図柄の変動表示が開始され、これに応じて演出図柄を用いた変動表示演出が開始されている（図柄演出実行手段）。ここでも同様に、第２特別図柄の変動開始に同期して、第２表示領域Ａ２内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。また変動表示演出の開始に伴い、第２表示領域Ａ２内でも上記の図柄列が顕在化されていることが分かる。また、第２特別図柄作動記憶数が１つ消費されたことに伴い、マーカＭ２が消去される演出が行われる。これにより、遊技者に対して「第２特別図柄についても作動記憶を消費して変動表示が開始された」ということを演出上で伝達することができる。
【０３９２】
このように、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が並行して行われる場合、第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２のそれぞれにおいて別個に変動表示演出が行われる。これにより、遊技者に対して「２つの特別図柄が並行して変動表示している」ということを明確に認識させることができる。
【０３９３】
図３０中（Ｄ）：第１表示領域Ａ１内では、第１特別図柄の変動表示が終期にさしかかったことで、例えば左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示されている。この例では、数字の「２」を表す左演出図柄と数字の「６」を表す右演出図柄がそれぞれ停止した状態を表している。なお、中演出図柄は引き続き変動表示されている。また、第１特別図柄が変動表示中であるため、この間に増加した作動記憶数を表すマーカＭ１が１つ点灯表示されている。
【０３９４】
〔リーチ／非リーチの分岐〕
この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン（名称は一例である）等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「１」を表す右演出図柄が停止した後、図柄列がすべって数字の「２」を表す右演出図柄が停止し、それによってリーチ状態に発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「３」を表す右演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって（巻き戻されて）数字の「２」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するといったパターンもある。またその他にも、例えば「８」等の全くかけ離れた数字を表す右演出図柄が一旦停止した後、右演出図柄列が高速に再変動すると、改めて数字の「２」を表す演出図柄が停止してリーチ状態に発展するといったパターンもある。あるいは、左演出図柄や右演出図柄が見かけ上で停止しているが、それらの数字を覆い隠すように別の隠し絵柄画像（例えば「チャンス」等の文字を表すもの）が表示された後、隠し絵柄画像が取り除かれて左右の演出図柄が開示され、それによってリーチ状態に発展するといったパターンもある。
【０３９５】
右側の第２表示領域Ａ２内では、第２特別図柄の変動表示に対応した変動表示演出が引き続き行われている。なお図中、同じく演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示される。さらにこの例では、第２特別図柄作動記憶数が増加したことに対応して第２表示領域Ａ２の下部位置にマーカＭ２が新たに１つ点灯表示されている。ここでも特に図示していないが、第２表示領域Ａ２についてもこの後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、個別に予告演出が行われる態様であってもよい。
【０３９６】
〔第１特別図柄停止表示〕
図３１中（Ｅ）：第１表示領域Ａ１内では、第１特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、第１表示領域Ａ１内の中段位置に数字の「５」を表す中演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「２」−「５」−「６」のはずれ目であるため、第１特別図柄について今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。また図示していないが、このとき第４図柄についても、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。さらにこの例では、第１特別図柄作動記憶数が２つに増加したことに対応して、第１表示領域Ａ１の下部位置にマーカＭ１が合計で２つ点灯表示されている。
【０３９７】
右側の第２表示領域Ａ２内では、第２特別図柄の変動表示が終期にさしかかったことで、同じく左演出図柄に続いて右演出図柄が停止表示されている。この例では、漢数字の「三」を表す左演出図柄と漢数字の「四」を表す右演出図柄がそれぞれ停止した状態を表している。なお、中演出図柄は引き続き変動表示されている。また、第２特別図柄が変動表示中であるため、この間に増加した作動記憶数を表すマーカＭ２が１つ点灯表示されている。
【０３９８】
〔第１特別図柄の次変動開始〕
図３１中（Ｆ）：第１表示領域Ａ１内では、第１特別図柄が次の変動を開始したこと応じて、演出図柄を用いた変動表示演出が開始されている（図柄演出実行手段）。また、第１特別図柄作動記憶数が１つ消費されたことに伴い、マーカＭ１が１つ消去されるとともに、２つ目のマーカＭ１が左方向へずれていく演出が行われる。これにより、遊技者に対して「第１特別図柄について２つあった作動記憶を１つ消費して変動表示が開始された」ということを演出上で伝達することができる。
【０３９９】
また右側の第２表示領域Ａ２内では、第２特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止している。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第２特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、第２表示領域Ａ２において演出図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、第２表示領域Ａ２内の中段位置に漢数字の「八」を表す中演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「三」−「八」−「四」のはずれ目であるため、第２特別図柄について今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。また図示していないが、このとき第４図柄についても、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。さらにこの例では、第２特別図柄作動記憶数が２つに増加したことに対応して、第２表示領域Ａ２の下部位置にマーカＭ２が合計で２つ点灯表示されている。
【０４００】
〔リーチ発生前〕
図３１中（Ｇ）：この後、第１特別図柄の変動時間がある程度まで経過した場合を想定する。このとき第１表示領域Ａ１内では、左演出図柄が数字の「７」を表す態様で停止しており、そこへ右演出図柄がゆっくりと数字の「６」から「７」へスクロールされていく様子が表示されている。これにより、遊技者に対して「『７』が止まればリーチになる」という期待感を抱かせ、演出の成り行きに対する興味を惹き付けることができる。またこの例では、この間に第１特別図柄作動記憶数が２つに増加したことに対応して、第１表示領域Ａ１の下部位置にマーカＭ１が合計で２つ点灯表示されている。
【０４０１】
また右側の第２表示領域Ａ２内では、既に第２特別図柄が次の変動を開始したことに伴い、演出図柄を用いた変動表示演出が実行されている。これにより、同じく遊技者に対して２つの特別図柄の変動が並行して行われていることを明確に伝達することができる。なおこの例では、既に第２特別図柄作動記憶数が２つに増加していることに対応して、第２表示領域Ａ２の下部位置にマーカＭ２が合計で２つ点灯表示されている。
【０４０２】
〔リーチ状態の発生〕
図３１中（Ｈ）：第１表示領域Ａ１内では、右演出図柄が数字の「７」を表す態様で停止し、演出図柄の組み合わせが「７」−「変動中（↓）」−「７」となって演出上でリーチ状態が発生している。このとき「リーチ！」等の文字情報が合わせて表示されることで、遊技者に対して第１表示領域Ａ１でリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ５４，５５，５６から「リーチ！」等の音声を出力させる態様であってもよい。なおこの例では、第１特別図柄作動記憶数が３つに増加したことに対応して、第１表示領域Ａ１の下部位置にマーカＭ１が合計で３つ点灯表示されている。
【０４０３】
右側の第２表示領域Ａ２内では、第２特別図柄の変動時間がある程度経過したことにより、例えば左演出図柄が漢数字の「七」を表す態様で停止している。また、中演出図柄及び右演出図柄はいずれも変動中である。
【０４０４】
〔表示領域サイズ変化〕
図３２中（Ｉ）：第１表示領域Ａ１内でリーチ状態が発生したことに応じて、第１表示領域Ａ１が表示画面内で拡大表示され、逆に第２表示領域Ａ２が縮小表示される演出が行われる。この例では、第１表示領域Ａ１が表示画面内で右方向へ次第に大きく引き延ばされていき、第２表示領域Ａ２は表示画面の右上隅方向へ縮小されていく態様となっている。このように、表示画面内での２つの表示領域Ａ１，Ａ２の相対的な大きさを変化させる演出を行うことにより、遊技者に対して拡大表示された方の表示領域（ここでは第１表示領域Ａ１）の演出に対する視覚的なインパクトや訴求力を高め、その後の演出に対する興味をさらに惹き付けることができる。また、並行して変動している２つの特別図柄について、いずれか一方で大当りになる可能性が高まったことを遊技者に意識させ、大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０４０５】
〔リーチ発生後予告〕
図３２中（Ｊ）：またリーチ状態が発生した第１表示領域Ａ１内では、暫くして例えばその中央位置に「チャンス」の文字情報が表示されるとともに、周囲に放射状のフラッシュ画像が表示されるリーチ発生後予告演出が行われている。また、このとき合わせてスピーカ５４，５５，５６から「チャンス」の音声や効果音が出力される態様であってもよい。このような感覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４０６】
また、縮小表示された第２表示領域Ａ２内では、引き続き変動表示演出が行われている。これにより、遊技者に対して一方の特別図柄（ここでは第１特別図柄）でリーチ状態が発生していることと並行して、他方の特別図柄（ここでは第２特別図柄）は別個に変動表示されていることを明確に認識させることができる。
【０４０７】
〔リーチ演出の発展〕
図３２中（Ｋ）：この後、リーチ状態となった演出図柄が第１表示領域Ａ１の左上隅位置に縮小表示されるとともに、例えば拡大表示された第１表示領域Ａ１の左側に「提灯お化け」を模したキャラクターの画像が出現し、その右側に「女性キャラクター」の画像が出現し、中央位置に「ＶＳ」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が始まるということを教示することができる。なお、第１表示領域Ａ１の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている（「７」−「変動中」−「７」）。
【０４０８】
またこの間、縮小表示された第２表示領域Ａ２内では、第２特別図柄の停止表示に略同期して演出図柄が停止表示されている。このとき、演出図柄の組み合わせは漢数字の「七」−「一」−「九」のはずれ目であり、これにより今回の第２特別図柄の変動について、抽選結果がはずれ（非当選）に該当したことを表す演出が行われている。
【０４０９】
〔リーチ演出の進行〕
図３２中（Ｌ）：拡大表示された第１表示領域Ａ１内では、例えば「提灯お化け」が口を大きくあけて「かみつき」の技を繰り出す演出が行われている。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
一方、縮小表示された第２表示領域Ａ２内では、第２特別図柄の次変動開始に伴い、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０４１０】
図３３中（Ｍ）：拡大表示された第１表示領域Ａ１内では、今度は「女性キャラクター」が団扇（武器）を取り出し、その団扇によって「提灯お化け」に立ち向かう準備をしながら気合いを貯めている演出が行われている。
一方、縮小表示された第２表示領域Ａ２内では、引き続き変動表示演出が行われている。
【０４１１】
図３３中（Ｎ）：そして拡大表示された第１表示領域Ａ１内では、いよいよ「提灯お化け」が口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、「女性キャラクター」がその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で「提灯お化け」が勝利すればはずれとなり、「女性キャラクター」が勝利すれば当りとなる展開である。したがって、この局面はバトルリーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告や別の「女性キャラクター」が助けに入る助っ人登場予告等をこの場面で同時に行ってもよい。あるいは、演出切替ボタン４５の押し込み操作を促す情報（「ボタンを押せ！」等の文字情報）を第１表示領域Ａ１内に表示させ、それに応じて演出切替ボタン４５が実際に操作されると、色付きセリフカットイン予告等の信頼度を表す予告演出を合わせて実行することとしてもよい。
【０４１２】
なお、このとき縮小表示された第２表示領域Ａ２内では、第２特別図柄の変動終期における変動表示演出が行われている。
【０４１３】
〔結果表示演出（はずれ時）〕
図３３中（Ｏ）：拡大表示された第１表示領域Ａ１内において、「敗北・・」の文字とともに「提灯お化け」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示される。これにより、今回の抽選結果がはずれ（非当選）であったことを表す結果表示演出が行われる。また第１表示領域Ａ１の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている（「７」−「８」−「７」）。
【０４１４】
また縮小表示された第２表示領域Ａ２内でも、第２特別図柄の停止表示に略同期して、はずれ時の結果表示演出が行われている。なお、２つの表示領域Ａ１，Ａ２で停止表示のタイミングが重なったのは偶然であり、特に制御上で両者のタイミングを同期させることは行われていない（これ以降も同様）。
【０４１５】
図３３中（Ｐ）：そして拡大表示された第１表示領域Ａ１内では、第１特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。また、図示しない第４図柄についても、「はずれ」に対応する態様（例えば白色表示色）で停止表示されている。
【０４１６】
一方、縮小表示された第２表示領域Ａ２内では、第２特別図柄が次変動を開始したことに伴い、演出図柄による変動表示演出が開始されている。
以上は第１特別図柄に対応する内部抽選の結果が非当選に該当した場合の流れであるが、当選に該当した場合は以下の流れで演出が行われる。
【０４１７】
〔結果表示演出（当り時）〕
図３３中（Ｑ）：すなわち、拡大表示された第１表示領域Ａ１内では、「勝利！！」の文字とともに「女性キャラクター」が大きく表示され、「提灯お化け」が小さく表示されることで、大当り（当選）を意味する態様の結果表示演出が行われる。また第１表示領域Ａ１の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている（「７」−「７」−「７」）。
【０４１８】
また縮小表示された第２表示領域Ａ２内でも、第２特別図柄の停止表示に略同期して、はずれ時の結果表示演出が行われている。
【０４１９】
図３３中（Ｒ）：そして、拡大表示された第１表示領域Ａ１内では、第１特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。同じく演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に図示しない第４図柄は、「１５ラウンド確変大当り」に対応する態様（例えば緑表示色）で停止表示される。
【０４２０】
一方、縮小表示された第２表示領域Ａ２内では、第２特別図柄が次変動を開始したことに伴い、演出図柄による変動表示演出が開始されている。
【０４２１】
このように本実施形態では、共通の表示画面を２つの表示領域Ａ１，Ａ２に分割して第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示に対応した演出を実行する際、互いの抽選結果を比較して、より「重み」や「強さ」の概念がある方の表示領域（先の例では第１表示領域Ａ１）を拡大表示し、他方を縮小表示しながら演出を実行することができる。
【０４２２】
これにより、２つの特別図柄について並行して変動表示が行われている間に２つの表示領域Ａ１，Ａ２の大きさが相対的に変化すると、拡大表示された方の表示領域内で進行する演出の成り行きに対する興味を大きく向上させ、遊技意欲の減退を抑えることができる。
【０４２３】
また、互いの抽選結果が同等（双方が非当選）であったとしても、双方の変動パターンを比較して、いずれか一方が特定種類の変動パターン（先の例ではバトルリーチ演出を発生させるリーチ変動パターン）に該当した場合、リーチ演出が行われる方の表示領域（先の例では第１表示領域Ａ１）を拡大表示し、他方の表示領域を縮小表示しながら演出を実行することができる。したがって、ここでも拡大表示された方の表示領域内で進行する演出の成り行きに対する興味を大きく向上させ、遊技意欲の減退を抑えることができる。
【０４２４】
〔表示領域サイズの別例〕
以上の例は、初期状態で表示画面を半分ずつに分割し、第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２を互いに同等の大きさで表示した場合についてであるが、本実施形態では、例えば初期状態でいずれか一方の表示領域を他方より大きく表示しておくこともできる。以下、このような別例について説明する。
【０４２５】
図３４及び図３５は、初期状態で第１表示領域Ａ１のサイズ（大きさ）を第２表示領域Ａ２よりも大きく表示した場合の演出例を示す連続図である。
【０４２６】
〔初期状態〕
図３４中（Ａ）：上記のように、初期状態で第１表示領域Ａ１のサイズが第２表示領域Ａ２よりも大きく表示されており、第１表示領域Ａ１内において第１特別図柄の変動開始に応じて演出図柄を用いた変動表示が開始されている。
また、初期状態で第２表示領域Ａ２のサイズは第１表示領域Ａ１よりも小さく、例えば表示画面の右上隅に配置されている。このとき第２特別図柄が停止表示中であり、第２表示領域Ａ２内では非当選時の結果表示演出が行われている。
【０４２７】
〔サイズ変化による変動開始時予告〕
図３４中（Ｂ），（Ｃ）：第１表示領域Ａ１内では、引き続き演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。また第２表示領域Ａ２内では、第２特別図柄の変動開始に略同期して、演出図柄を用いた変動表示演出が開始されている。そして、このとき第２特別図柄については特定種類のリーチ変動パターンが選択されており、第１特別図柄についてはそれ以外の通常変動パターンが選択されていた場合を想定する。
【０４２８】
この場合、例えば第２特別図柄の変動開始を契機として、表示画面内で第２表示領域Ａ２を次第に拡大表示しつつ、第１表示領域Ａ１についてはそのサイズを縮小させる演出が合わせて行われる。この例では、第２表示領域Ａ２が表示画面の右上隅から左下方向へ次第に拡大されていき、逆に、第１表示領域Ａ１が表示画面の左上方向へ次第に縮小されていく様子が示されている。
【０４２９】
〔表示領域サイズの逆転〕
図３４中（Ｄ）：そして、表示画面内で第２表示領域Ａ２のサイズが最大まで拡大表示されるとともに、第１表示領域Ａ１のサイズが表示画面の左上隅位置に縮小される。これにより、初期状態からみて第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２内の大きさが互いに逆転した状態となる。
【０４３０】
図３５中（Ｅ）：この後、第２特別図柄の変動時間がある程度まで経過すると、拡大表示された第２表示領域Ａ２内では、左演出図柄が漢数字の「七」を表す態様で停止しており、そこへ右演出図柄がゆっくりと漢数字の「六」から「七」へスクロールされていく様子が表示されている。これにより、遊技者に対して「『七』が止まればリーチになる」という期待感を抱かせ、演出の成り行きに対する興味を惹き付けることができる。なお、縮小表示された第１表示領域Ａ１内では、第１特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄を用いた非当選時の結果表示演出が行われている。
【０４３１】
〔拡大領域でのリーチ状態の発生〕
図３５中（Ｆ）：そして、拡大表示された第２表示領域Ａ２内では、右演出図柄が漢数字の「七」を表す態様で停止し、演出図柄の組み合わせが「七」−「変動中（↓）」−「七」となって演出上でリーチ状態が発生している。そして、このとき「リーチ！」等の文字情報が合わせて表示されることで、遊技者に対して拡大表示された方の第２表示領域Ａ２でリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ５４，５５，５６から「リーチ！」等の音声を出力させる態様であってもよい。
【０４３２】
なお、縮小表示された方の第１表示領域Ａ１内では、第１特別図柄が次変動を開始したことにより、演出図柄を用いた変動表示演出が開始されている。
そしてこの後、拡大表示された第２表示領域Ａ２内では発展したリーチ演出（例えば上記のバトルリーチ演出）が行われ、最終的にはずれ演出（図３３中（Ｏ），（Ｐ））又は大当り演出（図３３中（Ｑ），（Ｒ））が行われることになる。
【０４３３】
このように、初期状態で一方の第１表示領域Ａ１のサイズを他方より大きく表示するパターンであれば、他方の第２表示領域Ａ２に対応する第２特別図柄で特定種類のリーチ変動が発生した場合、互いのサイズを初期状態から逆転させることで、より見た目上で大きなインパクトを遊技者に与えることができる。
【０４３４】
また、上記のように変動開始を契機として第２表示領域Ａ２を次第に拡大し、第１表示領域Ａ１を次第に縮小していく態様であれは、変動開始時の予告演出としても好適な演出を実現することができる。このような予告演出により、実際にリーチ状態が発生する前の変動開始時点から、第２表示領域Ａ２内での演出の成り行きに対して遊技者の興味を惹き付けることができる。
【０４３５】
〔リーチ状態の並行発生時〕
図３６は、２つの表示領域Ａ１，Ａ２でリーチ状態が並行して発生した場合の演出例を示す連続図である。
【０４３６】
図３６中（Ｇ）：上記の続きとして、拡大表示された第２表示領域Ａ２内では特定種類のリーチ演出（バトルリーチ演出）が開始されている。
このとき、縮小表示された第１表示領域Ａ１内では、左演出図柄及び右演出図柄が数字の「５」を表す態様で揃って停止し、リーチ状態が発生している（中演出図柄は変動中）。このとき、第１特別図柄についても特定種類のリーチ変動パターンが選択されていた場合、双方の変動パターンの種類を比較した結果、互いの相対関係は均衡した状態となる。
【０４３７】
〔表示領域サイズの変化〕
図３６中（Ｈ）：このような場合、両方の表示領域Ａ１，Ａ２で特定種類のリーチ演出（具体的な態様は違っていてもよい）が実行されることから、表示画面内での第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２の大きさを互いに同等に変化させて演出が行われる。具体的には、それまで表示画面の左上隅位置に縮小表示されていた第１表示領域Ａ１を左半分の大きさまで拡大し、合わせて第２表示領域Ａ２を右半分の大きさに縮小することで、両者を半々の状態にして表示する。
【０４３８】
図３６中（Ｉ）：そして、表示画面内で半分ずつに分割された各表示領域Ａ１，Ａ２内において、それぞれ別個にリーチ演出を進行させることになる。
なお、この後にいずれか一方が大当り演出となる場合、その表示領域を再度、拡大表示してもよい。また、いずれか一方が先に非当選で停止表示された場合、他方を拡大表示してリーチ演出を継続させてもよい。
【０４３９】
いずれにしても、両方の表示領域Ａ１，Ａ２で特定種類のリーチ演出が並行して行われる場合、２つの表示領域Ａ１，Ａ２を同等の大きさに変化させることで、遊技者に対して２つのリーチ演出が並行して発生したことを強く意識させ、さらに期待感を抱かせることができる。
【０４４０】
なお、上記の例は初期状態でいずれか一方の表示領域が拡大表示されている場合についてであるが、初期状態で第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２を半分ずつに分割しているパターンにも適用することができる。
【０４４１】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出等の他、各表示領域のサイズを変化させる演出は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０４４２】
〔演出制御処理〕
図３７は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４４３】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４４４】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。また、このうち特別図柄に関係するコマンドは、第１特別図柄及び第２特別図柄についてそれぞれ別個に送信される。
【０４４５】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上述した記憶数表示演出や、マーカＭ１，Ｍ２を用いた記憶数表示演出の実行を制御する。
【０４４６】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等）の演出パターンを選択したり、付加演出（セリフ演出）の演出パターンを選択したりする。また演出制御ＣＰＵ１２６は、このような制御を第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２についてそれぞれ別個に実行する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４４７】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（図柄演出実行手段）。
【０４４８】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０４４９】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０４５０】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０４５１】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図７中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０４５２】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０４５３】
〔演出図柄管理処理〕
図３８は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、第１特別図柄演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、第２特別図柄演出図柄変動前処理（ステップＳ５０３）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０４５４】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。ただし第１特別図柄演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）については、戻り先のアドレスを次の第２特別図柄演出図柄変動前処理（ステップＳ５０３）にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１表示領域Ａ１において変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に第１特別図柄演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として第２特別図柄演出図柄変動前処理（ステップＳ５０３）を選択し、既に第２特別図柄演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１６中のステップＳ５０００又は図１７中のステップＳ５９００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０４５５】
ステップＳ５０２：第１特別図柄演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１表示領域Ａ１内での演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０４５６】
ステップＳ５０３：次の第２特別図柄演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第２表示領域Ａ２内での演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。
【０４５７】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、各表示領域Ａ１，Ａ２内において、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０４５８】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で各表示領域Ａ１，Ａ２内での演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内のうち、各表示領域Ａ１，Ａ２内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、各表示領域Ａ１，Ａ２内において、対応する特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において、２ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。
【０４５９】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１５ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１５ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０４６０】
〔第１特別図柄演出図柄変動前処理〕
図３９は、第１特別図柄演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、ここでは第１表示領域Ａ１を制御の対象とする第１特別図柄演出図柄変動前処理の手順例を挙げているが、第２特別図柄演出図柄変動前処理の手順例についても、制御の対象が第２表示領域Ａ２（第２特別図柄）である以外は同様とすることができる。以下、手順例に沿って説明する。
【０４６１】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０４６２】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、本実施形態では第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２で並行して変動表示演出を実行するため、いずれか一方の表示領域Ａ１，Ａ２で変動表示演出が行われている間（あるいは変動表示演出の終了後から数秒経過するまでの間）は、演出制御ＣＰＵ１２６がデモ演出パターンの選択をスキップすることとしてもよい。
【０４６３】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は第２特別図柄演出図柄変動前処理の先頭アドレスに復帰し、当該処理（図３８中のステップＳ５０３）を実行する。なお、第２特別図柄演出図柄変動前処理においてもデモ選択処理を実行した場合、当該処理から復帰する際は、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図３７中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図３７中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０４６４】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０４６５】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄について今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、第１特別図柄について非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、第１特別図柄について今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０４６６】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄について今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、第１特別図柄について大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、第１特別図柄について今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、第１特別図柄について今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０４６７】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０４６８】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０４６９】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、１５ラウンド大当り又は２ラウンド大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０４７０】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「２ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。なお２ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば上記のように数字の「１−２−３」や「３−５−７」のような規則性のある数字の組み合わせ（いわゆるチャンス当選目）とすることができる（第２特別図柄演出図柄変動前処理の場合は漢数字）。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０４７１】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０４７２】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０４７３】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する（第２特別図柄演出図柄変動前処理の場合は漢数字）。
【０４７４】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０４７５】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０４７６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は第２特別図柄演出図柄変動前処理の先頭アドレスに復帰し、当該処理（図３８中のステップＳ５０３）を実行する。なお、第２特別図柄演出図柄変動前処理から復帰する際は、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図３８中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに（図柄演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される態様であってもよい（演出実行手段）。
【０４７７】
〔演出図柄変動中処理〕
図４０は、演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、液晶表示器４２の表示画面内での第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２の相対的な大きさを変化させながら変動表示演出を実行することができる。以下、手順例に沿って説明する。
【０４７８】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、表示画面内で第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２のサイズ変化を発生させるべきか否かを判断する。この判断は、例えば以下のいずれかの条件を満たすかによって行うことができる。
（１）第１表示領域Ａ１内で特定種類のリーチ演出パターンが選択されており、かつ、並行して第２表示領域Ａ２内では特定種類のリーチ演出パターン以外が選択されたこと。
（２）第１表示領域Ａ１内では特定種類のリーチ演出パターン以外が選択されており、かつ、並行して第２表示領域Ａ２内では特定種類のリーチ演出パターンが選択されたこと。
（３）第２表示領域Ａ２が第１表示領域Ａ１より相対的に大きく表示されている状態で、上記（１）の条件が満たされたこと。
（４）第１表示領域Ａ１が第２表示領域Ａ２より相対的に大きく表示されている状態で、上記（２）の条件が満たされたこと。
（５）第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２の両方について、並行して特定種類のリーチ演出パターンが選択されたこと。
【０４７９】
上記（１）〜（５）のいずれかの条件を満たすと判断した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ７０２を実行する。なお、いずれの条件も満たさない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２をスキップする。
【０４８０】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、表示領域サイズ変化パターンを設定する。例えば、上記（１）〜（５）の各条件に応じて表示領域Ａ１，Ａ２を変化させるパターンが予め設定されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ７００で満たされた条件（１）〜（５）別の変化パターンを設定する。変化パターンは、例えば以下のように設定することができる。
【０４８１】
例えば、上記の条件（１），（３）のいずれかが満たされた場合、第１表示領域Ａ１のサイズを次第に拡大表示させ、第２表示領域Ａ２のサイズを次第に縮小表示させる変化パターンを設定することができる（図３２中（Ｉ），（Ｊ）等）。
【０４８２】
あるいは、上記の条件（２），（４）のいずれかが満たされた場合、第２表示領域Ａ２のサイズを次第に拡大表示させ、第１表示領域Ａ１のサイズを次第に縮小表示させる変化パターンを設定することができる（図３４中（Ｂ）〜（Ｄ）等）。
【０４８３】
また、上記の条件（５）が満たされた場合、表示領域Ａ１，Ａ２双方のサイズを同等にする変化パターンを設定することができる（図３６中（Ｈ），（Ｉ）等）。
【０４８４】
ステップＳ７０４：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄演出図柄変動表示更新処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は第１表示領域Ａ１内で変動表示中の演出図柄の表示態様を更新したり、リーチ演出中の表示態様を更新したりする。特に、演出切替ボタン４５を用いた演出の分岐を発生させる場合、この処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタン４５の操作を求めるメッセージの出力や、実際の操作に応じて表示態様を変化させるための更新処理を行う。
【０４８５】
また、先のステップＳ７０２で表示領域サイズの変化パターンを設定した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はこの処理において、表示画面内での第１表示領域Ａ１のサイズ（ウィンドウサイズ）の設定を更新する。例えば、第１表示領域Ａ１を次第に拡大表示させる変化パターンが設定されている場合、演出制御ＣＰＵ１２６は第１表示領域Ａ１の描画範囲を拡大方向へ変化させていく処理を実行する。
【０４８６】
ステップＳ７０６：また演出制御ＣＰＵ１２６は、第２特別図柄演出図柄変動表示更新処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は第２表示領域Ａ２内で変動表示中の演出図柄の表示態様を更新したり、リーチ演出中の表示態様を更新したりする。また同様に、演出切替ボタン４５を用いた演出の分岐を発生させる場合、この処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、演出切替ボタン４５の操作を求めるメッセージの出力や、実際の操作に応じて表示態様を変化させるための更新処理を行う。
【０４８７】
また上記と同様に、先のステップＳ７０２で表示領域サイズの変化パターンを設定した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はこの処理において、表示画面内での第２表示領域Ａ２のサイズ（ウィンドウサイズ）の設定を更新する。例えば、第２表示領域Ａ２を次第に縮小表示させる変化パターンが設定されている場合、演出制御ＣＰＵ１２６は第２表示領域Ａ２の描画範囲を縮小方向へ変化させていく処理を実行する。
【０４８８】
そして、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾アドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図３７中のステップＳ４０４）において、実際に各表示領域Ａ１，Ａ２別の変動表示演出の内容を制御したり、各表示領域Ａ１，Ａ２のサイズ変化を制御したりする。
【０４８９】
以上の手順を演出制御ＣＰＵ１２６が実行することにより、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示が並行して行われる場合、実際に第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２内でも並行して変動表示演出を実行することができる。また、条件別に設定した変化パターンに基づき、実際に表示画面内での各表示領域Ａ１，Ａ２の大きさを相対的に変化させながら演出を実行することができる。
【０４９０】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０４９１】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。例えば、盤面内において右始動入賞口２６と可変始動入賞装置２８との配置を左右で入れ替えてもよい。この場合、入賞が発生した始動口の左右の配置と各表示領域Ａ１，Ａ２の配置の関係が左右で対応するため、見た目上の挙動を一致させることができる。ただし、一実施形態のように左右の入賞口と各表示領域Ａ１，Ａ２の配置関係が左右でクロスしていても、そこに一定の興趣を見出すことができる。
【０４９２】
また一実施形態では、右始動入賞口２６への入賞に対して第１特別図柄を変動させており、左始動入賞口２８ａ（可変始動入賞装置２８）への入賞に対して第２特別図柄を変動させているが、これらの対応関係を入れ替えることもできる。
【０４９３】
一実施形態では、表示画面内で第１表示領域Ａ１及び第２表示領域Ａ２を左右に配置した例を挙げているが、２つの表示領域Ａ１，Ａ２を上下に配置してもよい。
【０４９４】
また、各表示領域Ａ１，Ａ２の大きさを次第に変化させていく場合において、拡大表示を複数段階に分けて行ってもよい。例えば、図３４中（Ｂ）〜（Ｄ）のパターンにおいて、１段階目で第２表示領域Ａ２が一回り拡大表示され、ある程度の時間（例えば０．５秒程度）をおいて第２表示領域Ａ２がさらに一回り拡大表示され、またある程度の時間（例えば０．５秒程度）をおいて第２表示領域Ａ２がさらに一回り拡大表示されていくといったように、ステップアップしていくように拡大表示を行ってもよい。この場合、例えば拡大表示の段階が多く進むほど、当選への期待度（信頼度）が高まるといった演出上の味付けを行うこともできる。
【０４９５】
上述した実施形態において、第１事象及び第２事象を交互に発生させ得る事象発生手段は、振り分け装置２００の例で説明したが、左始動入賞口２８ａと右始動入賞口２６とが単純に左右に並んで配置された構造を採用してもよい。このような構造であっても、第１事象及び第２事象を交互に発生させることができる。
【符号の説明】
【０４９６】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    右始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  左始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
2012152524.tif 000003
【図２】
2012152524.tif 000004
【図３】
2012152524.tif 000005
【図４】
2012152524.tif 000006
【図５】
2012152524.tif 000007
【図６】
2012152524.tif 000008
【図７】
2012152524.tif 000009
【図８】
2012152524.tif 000010
【図９】
2012152524.tif 000011
【図１０】
2012152524.tif 000012
【図１１】
2012152524.tif 000013
【図１２】
2012152524.tif 000014
【図１３】
2012152524.tif 000015
【図１４】
2012152524.tif 000016
【図１５】
2012152524.tif 000017
【図１６】
2012152524.tif 000018
【図１７】
2012152524.tif 000019
【図１８】
2012152524.tif 000020
【図１９】
2012152524.tif 000021
【図２０】
2012152524.tif 000022
【図２１】
2012152524.tif 000023
【図２２】
2012152524.tif 000024
【図２３】
2012152524.tif 000025
【図２４】
2012152524.tif 000026
【図２５】
2012152524.tif 000027
【図２６】
2012152524.tif 000028
【図２７】
2012152524.tif 000029
【図２８】
2012152524.tif 000030
【図２９】
2012152524.tif 000031
【図３０】
2012152524.tif 000032
【図３１】
2012152524.tif 000033
【図３２】
2012152524.tif 000034
【図３３】
2012152524.tif 000035
【図３４】
2012152524.tif 000036
【図３５】
2012152524.tif 000037
【図３６】
2012152524.tif 000038
【図３７】
2012152524.tif 000039
【図３８】
2012152524.tif 000040
【図３９】
2012152524.tif 000041
【図４０】
2012152524.tif 000042