(57)【要約】【課題】プレイヤが、１回のゲームの途中で当該ゲームを続ける意欲を失うことを防止する。【解決手段】本発明に係るゲームシステム１００は、複数のゲーム装置４０と、複数のゲーム装置４０とネットワークを介して接続されるランキングサーバ１０とを備える。各ゲーム装置４０は、「イベントモード」でのゲームを実行するたびに、当該ゲーム装置４０のプレイヤのレース車両が走行すべきコースとして、所定の複数のコースのうちの何れかを順番に繰り返し指定し、当該ゲームが終了した後に、当該ゲームの結果を含み、所定の複数のコースを連続して走り終えるのに要した時間を示すトライアルデータを生成する。所定の条件が成立した場合は、当該ゲームの終了後に生成したトライアルデータをランキングサーバ１０へ送信する。ランキングサーバ１０は、各ゲーム装置４０からのトライアルデータに基づいて各プレイヤの順位付けを決定する。【選択図】      図１
2012090720.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続される第１サーバ装置と、を備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記第１サーバ装置とネットワークを介して通信する第１通信手段と、
プレイヤによって操作される操作手段と、
前記操作手段の操作に基づく操作情報に応じて、当該ゲーム装置のプレイヤが操作する車両をゲーム画面上で動作させるとともに、当該車両の動きに応じてゲームの状況を変化させるゲーム制御手段と、を備え、
前記ゲーム制御手段は、
所定のモードでのゲームを実行するたびに、当該ゲーム装置のプレイヤが操作する車両が当該ゲームにて走行すべきコースとして、所定の複数のコースのうちの何れかを順番に繰り返し指定し、当該ゲームが終了した後に、当該ゲームの結果を含み、前記所定の複数のコースを連続して走り終えるのに要した時間を示すトライアルデータを生成し、所定の条件が成立した場合は、当該ゲームの終了後に生成した前記トライアルデータを前記第１サーバ装置へ送信し、
前記第１サーバ装置は、
前記複数のゲーム装置とネットワークを介して通信する第２通信手段と、
各プレイヤの順位付けを決定するランキング決定手段と、を備え、
前記ランキング決定手段は、
前記各ゲーム装置から受信した前記トライアルデータに基づいて、各プレイヤの順位付けを決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、
前記ゲームが終了した直後に生成した前記トライアルデータが、今までの前記トライアルデータの中で最短のデータとなった場合は、当該ゲームが終了した直後に生成した前記トライアルデータを前記第１サーバ装置へ送信するとともに、順位付けを要求するランキング要求信号を前記第１サーバ装置へ送信する一方、最短のデータにはならなかった場合は、前記ランキング要求信号のみを前記第１サーバ装置へ送信し、
前記第１サーバ装置は、
プレイヤごとに前記トライアルデータを記憶する記憶部をさらに備え、
前記ランキング決定手段は、
前記ゲーム装置から前記トライアルデータおよび前記ランキング要求信号を受信した場合は、その受信した前記トライアルデータを前記記憶部に記録することで前記記憶部の内容を更新し、更新後の前記記憶部に記憶された各プレイヤの前記トライアルデータに基づいて、当該ゲーム装置のプレイヤの順位を決定する一方、
前記ゲーム装置から前記ランキング要求信号のみを受信した場合は、前記記憶部の更新は行わずに、そのときの前記記憶部に記憶された各プレイヤの前記トライアルデータに基づいて、当該ゲーム装置のプレイヤの順位を決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続される第２サーバ装置と、
前記第２サーバ装置と通信可能に接続されるとともに、前記トライアルデータを含むゲームデータをプレイヤごとに保存する第３サーバ装置と、をさらに備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
前記第２サーバ装置と通信する第３通信手段を備え、
前記ゲーム制御手段は、
前記ゲームを実行するときは、当該ゲーム装置のプレイヤに対応する前記ゲームデータを要求するリクエスト信号を前記第２サーバ装置へ送信し、要求した前記ゲームデータを前記第２サーバ装置から受信した後に前記ゲームを開始し、当該ゲームが終了すると、そのゲーム結果を前記第２サーバ装置へ送信し、
前記第２サーバ装置は、
前記複数のゲーム装置とネットワークを介して通信する第４通信手段と、
前記第３サーバ装置と通信する第５通信手段と、
前記第２サーバ装置を統括的に制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ゲーム装置から前記リクエスト信号を受信したことを検知すると、その受信した前記リクエスト信号を前記第３サーバ装置へ転送し、当該リクエスト信号で要求されている前記ゲームデータを前記第３サーバ装置から受信したことを検知すると、その受信した前記ゲームデータを、前記リクエスト信号を送信してきた前記ゲーム装置へ送信する一方、
前記ゲーム装置から前記ゲーム結果を受信したことを検知すると、その受信した前記ゲーム結果を前記第３サーバ装置へ転送し、
前記第３サーバ装置は、
前記第２サーバ装置と通信する第６通信手段と、
プレイヤごとに前記ゲームデータを保存するデータベース部と、
前記データベース部に保存された前記ゲームデータの読み出し及び更新を行うデータ管理部と、を備え、
前記データ管理部は、
前記第２サーバ装置から前記リクエスト信号を受信したことを検知すると、要求された前記ゲームデータを前記データベース部から読み出して、その読み出した前記ゲームデータを前記第２サーバ装置へ送信する一方、前記第２サーバ装置から前記ゲーム結果を受信したことを検知すると、その受信した前記ゲーム結果を前記データベース部へ記録して前記データベース部の内容を更新する、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、インターネットなどのネットワークを利用したゲームシステムが広く知られている。例えば特許文献１には、プレイヤの操作に応じて車両のオブジェクトをゲーム画面上で動作させるドライビングゲームを各々が実行可能な複数のゲーム装置と、各ゲーム装置とインターネットを介して接続されるサーバ装置とを備えるゲームシステムが開示されている。
【０００３】
特許文献１に開示されたゲームシステムでは、各ゲーム装置のプレイヤが、所定のコースをどれだけ短時間で完走できるかに挑戦する「イベントモード」でゲームを行うと、当該ゲームの終了後、そのゲーム結果（所定のコースを完走するのに要した時間を示すデータ）がサーバ装置へ送信される。そして、サーバ装置は、各ゲーム装置から受信したゲーム結果に基づいて、当該ゲーム装置でゲームを行ったプレイヤの順位付けを行うという具合である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１５７７２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、熟練したプレイヤが上記「イベントモード」でゲームを行う場合、自分の過去のレコードタイム（最高記録）を更新するためには、僅かなミスさえも許されない状況下でゲームを行うことになる。例えばスタート直後に僅かなミスを犯してしまい、その後、ゲームを続けてもレコードタイムを更新できないことが判明すると、その熟練したプレイヤは、当該ゲームを続ける意欲を失い、直ちにゲームを止めてしまう。
本発明は上述の事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤ（特に熟練したプレイヤ）が、１回のゲームの途中で当該ゲームを続ける意欲を失うことを防止可能なゲームシステムを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００７】
本発明に係るゲームシステム（１００）は、複数のゲーム装置（４０）と、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続される第１サーバ装置（１０）と、を備え、前記複数のゲーム装置の各々は、前記第１サーバ装置とネットワークを介して通信する第１通信手段（７５）と、プレイヤによって操作される操作手段（４５、４６、４７、４８等）と、前記操作手段の操作に基づく操作情報に応じて、当該ゲーム装置のプレイヤが操作する車両をゲーム画面上で動作させるとともに、当該車両の動きに応じてゲームの状況を変化させるゲーム制御手段（７７）と、を備え、前記ゲーム制御手段（７７）は、所定のモードでのゲームを実行するたびに、当該ゲーム装置のプレイヤが操作する車両が当該ゲームにて走行すべきコースとして、所定の複数のコースのうちの何れかを順番に繰り返し指定し、当該ゲームが終了した後に、当該ゲームの結果を含み、前記所定の複数のコースを連続して走り終えるのに要した時間を示すトライアルデータを生成し、所定の条件が成立した場合は、当該ゲームの終了後に生成した前記トライアルデータを前記第１サーバ装置へ送信し、前記第１サーバ装置は、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して通信する第２通信手段（１２）と、各プレイヤの順位付けを決定するランキング決定手段（１６）と、を備え、前記ランキング決定手段（１６）は、前記各ゲーム装置から受信した前記トライアルデータに基づいて、各プレイヤの順位付けを決定することを特徴とする。
【０００８】
本発明では、プレイヤが操作する車両が、所定の複数のコースを連続して走り終えるのに要した時間を示すトライアルデータに基づいて、当該プレイヤの順位が決定されるので、例えば、あるゲームで指定されたコースを完走するのに要した時間がプレイヤにとって納得のいかないものだったとしても、次回のゲームで指定された別のコースを完走するのに要した時間を十分に短縮することができれば、結果として、全コースを連続して完走するのに要した時間（トライアルデータ）がレコードタイムよりも短くなって、順位が上がることも有り得る。つまり、あるゲームの途中で僅かなミスを犯した場合であっても、次回のゲームで挽回できる可能性があるので、１回のゲームの途中で、プレイヤが当該ゲームを続ける意欲を失うことを防止できるという利点がある。
【０００９】
本発明に係るゲームシステムの態様として、前記ゲーム制御手段（７７）は、前記ゲームが終了した直後に生成した前記トライアルデータが、今までの前記トライアルデータの中で最短のデータとなった場合は、当該ゲームが終了した直後に生成した前記トライアルデータを前記第１サーバ装置（１０）へ送信するとともに、順位付けを要求するランキング要求信号を前記第１サーバ装置へ送信する一方、最短のデータにはならなかった場合は、前記ランキング要求信号のみを前記第１サーバ装置へ送信し、前記第１サーバ装置は、プレイヤごとに前記トライアルデータを記憶する記憶部（１４）をさらに備え、前記ランキング決定手段（１６）は、前記ゲーム装置から前記トライアルデータおよび前記ランキング要求信号を受信した場合は、その受信した前記トライアルデータを前記記憶部に記録することで前記記憶部の内容を更新し、更新後の前記記憶部に記憶された各プレイヤの前記トライアルデータに基づいて、当該ゲーム装置のプレイヤの順位を決定する一方、前記ゲーム装置から前記ランキング要求信号のみを受信した場合は、前記記憶部の更新は行わずに、そのときの前記記憶部に記憶された各プレイヤの前記トライアルデータに基づいて、当該ゲーム装置のプレイヤの順位を決定する態様であってもよい。
【００１０】
この態様では、ゲーム制御手段（７７）は、１回のゲームが終了した直後に生成したトライアルデータが最短のデータであるときは、当該生成したトライアルデータおよびランキング要求信号の両方を第１サーバ装置へ送信する一方、当該生成したトライアルデータが最短のデータではないときは、当該生成したトライアルデータは第１サーバ装置へは送信せずに、ランキング要求信号のみを第１サーバ装置へ送信するので、ゲームが終了するたびに、当該ゲームが終了した直後に生成したトライアルデータを、第１サーバ装置へ送信する態様に比べて、ゲーム装置の処理負荷が軽減されるという利点がある。
【００１１】
また、この態様では、第１サーバ装置（１０）は、ゲーム装置から最短のトライアルデータを受け取ったことを契機として記憶部の更新処理を行うので、ゲームが終了するたびに、当該ゲームが終了した直後に生成されたトライアルデータを受け取って記憶部の更新処理を行う態様に比べて、サーバ装置の処理負荷が軽減されるという利点もある。
【００１２】
本発明に係るゲームシステムの具体的な態様として、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続される第２サーバ装置（２０）と、前記第２サーバ装置と通信可能に接続されるとともに、前記トライアルデータを含むゲームデータをプレイヤごとに保存する第３サーバ装置（３０）と、をさらに備え、前記複数のゲーム装置の各々は、前記第２サーバ装置と通信する第３通信手段（７６）を備え、前記ゲーム制御手段は、前記ゲームを実行するときは、当該ゲーム装置のプレイヤに対応する前記ゲームデータを要求するリクエスト信号を前記第２サーバ装置へ送信し、要求した前記ゲームデータを前記第２サーバ装置から受信した後に前記ゲームを開始し、当該ゲームが終了すると、そのゲーム結果を前記第２サーバ装置へ送信し、前記第２サーバ装置は、前記複数のゲーム装置とネットワークを介して通信する第４通信手段（２２）と、前記第３サーバ装置と通信する第５通信手段（２４）と、前記第２サーバ装置を統括的に制御する制御部（２６）と、を備え、前記制御部（２６）は、前記ゲーム装置から前記リクエスト信号を受信したことを検知すると、その受信した前記リクエスト信号を前記第３サーバ装置へ転送し、当該リクエスト信号で要求されている前記ゲームデータを前記第３サーバ装置から受信したことを検知すると、その受信した前記ゲームデータを、前記リクエスト信号を送信してきた前記ゲーム装置へ送信する一方、前記ゲーム装置から前記ゲーム結果を受信したことを検知すると、その受信した前記ゲーム結果を前記第３サーバ装置へ転送し、前記第３サーバ装置は、前記第２サーバ装置と通信する第６通信手段（３２）と、プレイヤごとに前記ゲームデータを保存するデータベース部（３４）と、前記データベース部に保存された前記ゲームデータの読み出し及び更新を行うデータ管理部（３６）と、を備え、前記データ管理部（３６）は、前記第２サーバ装置から前記リクエスト信号を受信したことを検知すると、要求された前記ゲームデータを前記データベース部から読み出して、その読み出した前記ゲームデータを前記第２サーバ装置へ送信する一方、前記第２サーバ装置から前記ゲーム結果を受信したことを検知すると、その受信した前記ゲーム結果を前記データベース部へ記録して前記データベース部の内容を更新する態様であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ランキングサーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】フロントサーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】データベースサーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図７】ゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートである。
【図８】報知画面の一例を示す図である。
【図９】レース中において、表示部に表示されるゲーム映像の一例を示す図である。
【図１０】記憶部に保存されたタイムアタックレースの結果を模式的に示す図である。
【図１１】トライアルデータ登録処理の具体的な内容を説明するためのフローチャートである。
【図１２】ランキング処理の具体的な内容を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜Ａ：実施形態＞
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１００の構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、複数の店舗（遊技施設）ＢＬと、各店舗ＢＬと通信可能なランキングサーバ１０およびフロントサーバ２０と、フロントサーバ２０と通信可能なデータベースサーバ３０とを含んで構成される。
【００１５】
各店舗ＢＬは、複数のゲーム装置４０とルータ５０とを備え、当該店舗ＢＬ内の各ゲーム装置４０は、ルータ５０を経由してＷＡＮ（Wide Area Network）と接続されている。ＷＡＮとして、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を可能とするものが使用される。典型的には、インターネットが使用される。
また、ランキングサーバ１０は、ルータ６０を経由してＷＡＮと接続される。さらに、フロントサーバ２０は、ルータ７０を経由してＷＡＮと接続される。これにより、ネットワーク（ＷＡＮ）上の各装置（ランキングサーバ１０、フロントサーバ２０、ゲーム装置４０）同士は、ルータ（５０、６０、７０）を介して相互に通信が可能となる。したがって、各ゲーム装置４０は、ランキングサーバ１０、フロントサーバ２０、自店舗ＢＬ内の他のゲーム装置４０、および、他店舗ＢＬ内の各ゲーム装置４０と通信可能である。
なお、各サーバ（１０，２０，３０）は機能上の区別であって、物理的には同じサーバ内に構築してもよい。
【００１６】
ゲームシステム１００で実現されるゲームは、各ゲーム装置４０のプレイヤによる操作に応じて、当該プレイヤに割り当てられたオブジェクトが当該ゲーム装置４０の画面上で動作することでゲームの状況が変化するタイプのゲームであり、具体的には、カーレースをテーマとしたゲームである。
【００１７】
図２は、ある１つのゲーム装置４０の外観を示す斜視図である。他のゲーム装置４０も同様の構成である。図２に示すように、ゲーム装置４０は、プレイヤが着席する座席部４１と、座席部４１の前方に配置された本体部４２と、表示部４３とを含んで構成される。
【００１８】
座席部４１の左側面には、支持台４４が連結され、当該支持台４４の上面には、シフトレバー４５が操作可能に装着されている。本体部４２には、操作用ハンドル４６、アクセルペダル４７、ブレーキペダル４８の他、各種の操作用ボタン（不図示）やコイン投入口（不図示）が設けられている。本実施形態において、ゲーム装置４０で展開されるゲームにプレイヤが参加するためには、当該ゲーム装置４０のコイン投入口にコイン（硬貨）を投入することが要求される。本実施形態では、１枚のコインの消費と引き換えに（つまりは課金を条件に）、１回のゲームが開始される。なお、ゲームを開始するための課金の条件は任意であり、例えば２枚以上のコインの消費と引き換えに、１回のゲームが開始される態様であってもよい。
【００１９】
表示部４３は、ゲームの進行状況および結果などを表示する手段であり、その表示面が、座席部４１に着席したプレイヤと向かい合うように、本体部４２の上面に設けられている。表示部４３は、例えば液晶表示装置で構成される。また、座席部４１には、着席したプレイヤの頭部と、表示部４３との間にレンズが位置するように設定された３Ｄメガネ３６が、当該座席部４１と一体に設けられている。座席部４１に着席したプレイヤは、３Ｄメガネ３６のレンズ越しに表示部４３に表示された映像を見ることができ、右目に入射される映像と左目に入射される映像との視差によって、表示部４３に表示された映像を立体的に認識できる。本実施形態では、プレイヤは、本体部４２に設けられた操作用ボタン（不図示）を操作することで、２Ｄ表示と３Ｄ表示とを切り替えることができる。
【００２０】
図３は、ゲーム装置４０の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置４０は、表示部４３と、操作情報生成部７１と、受付部７２と、コインセンサ７３と、記憶部７４と、第１通信部７５と、第３通信部７６と、制御装置７７とを含んで構成される。
操作情報生成部７１は、プレイヤによる操作の内容を特定する操作情報を生成する手段である。操作情報生成部７１は、前述のシフトレバー４５、操作用ハンドル４６、アクセルペダル４７、ブレーキペダル４８（以上は図２参照）、各種の操作用ボタン（不図示）などのプレイヤによって操作される操作手段に接続される。例えばプレイヤが操作用ハンドル４６を所定の方向に所定量だけ回転させる操作を行うと、操作情報生成部７１は、その操作内容を特定する情報を操作情報として生成して制御装置７７へ送信するといった具合である。
【００２１】
受付部７２は、プレイヤによるＩＤ入力を受け付けるとともに、その入力されたＩＤを制御装置７７へ送信する手段である。本実施形態では、各プレイヤは、当該プレイヤを特定可能な情報であるＩＤが記録された可搬型の媒体を用いてゲームを行うことができる。ここでは、詳細な説明は省略するが、プレイヤは、所定の登録操作を行うことで、ＩＤを取得する。そして、その取得したＩＤが、可搬型の媒体に書き込まれるといった具合である。本実施形態では、可搬型の媒体としてＩＣカードが採用され、ＩＣカードに記録されたプレイヤのＩＤを読み取る公知の読取器が受付部７２として採用される。
コインセンサ７３は、コイン投入口に投入されたコインを検出するための手段である。
【００２２】
記憶部７４は、各種のデータを記憶するための手段であり、書き換え可能なメモリで構成される。第１通信部７５は、有線または無線の通信インターフェイスであり、制御装置７７の制御の下、所定のプロトコルに従って、ランキングサーバ１０との間で通信を行う手段である。また、第３通信部７６は、有線または無線の通信インターフェイスであり、制御装置７７の制御の下、所定のプロトコルに従って、フロントサーバ２０との間で通信を行う手段である。制御装置７７は、コンピュータであって、所定のプログラムに従って各種の制御処理を実行してゲーム装置全体を統括的に制御する。なお、制御装置７７は、プログラムが記憶された不揮発性メモリ（ＲＯＭやフラッシュメモリ）、あるいはハードディスクなどを含んで構成される。
【００２３】
図４は、ランキングサーバ１０の電気的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ランキングサーバ１０は、第２通信部１２と、記憶部１４と、制御装置１６とを含んで構成される。第２通信部１２は、有線または無線の通信インターフェイスであり、制御装置１６の制御の下、所定のプロトコルに従って、ゲーム装置４０との間で通信を行う手段である。記憶部１４は、後述のトライアルデータをプレイヤごとに記憶する手段である。制御装置１６は、コンピュータであって、各種の制御処理を実行してランキングサーバ全体を統括的に制御する。
【００２４】
図５は、フロントサーバ２０の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように、フロントサーバ２０は、第４通信部２２と、第５通信部２４と、制御装置２６とを含んで構成される。第４通信部２２は、有線または無線の通信インターフェイスであり、制御装置２６の制御の下、所定のプロトコルに従って、ゲーム装置４０との間で通信を行う手段である。第５通信部２４は、有線または無線の通信インターフェイスであり、制御装置２６の制御の下、所定のプロトコルに従って、データベースサーバ３０との間で通信を行う手段である。制御装置２６は、コンピュータであって、各種の制御処理を実行してフロントサーバ全体を統括的に制御する。
【００２５】
図６は、データベースサーバ３０の電気的構成を示すブロック図である。図６に示すように、データベースサーバ３０は、第６通信部３２と、データベース部３４と、制御装置３６とを含んで構成される。第６通信部３２は、有線または無線の通信インターフェイスであり、制御装置３６の制御の下、所定のプロトコルに従って、フロントサーバ２０との間で通信を行う手段である。
データベース部３４には、登録を行ったプレイヤごとに、対応するデータが記憶される。データベース部３４に記憶されるデータとしては、例えばプレイヤのＩＤ、ＩＤ登録時に設定した認証用の暗証番号、プレイデータなどがある。プレイデータは、プレイヤが今までにプレイしたゲームの成績、プレイ回数、今までに取得したポイント数、プレイヤが所有しているレース車両の台数、種類および能力レベル値などを示す情報の集合である。本実施形態では、１回のゲームが終わるたびに、その結果に応じた値のポイントがプレイヤに付与される。プレイヤが所有するレース車両の能力レベル値は、当該レース車両で一度もゲームを行っていない初期の状態では所定の値に設定され、プレイを重ねて獲得したポイントの累積値に応じて増大していく。そして、レース車両の能力レベル値が高いほど、ゲームにおいて有利になるという具合である。
制御装置３６は、コンピュータであって、各種の制御処理を実行してデータベースサーバ全体を統括的に制御する。
【００２６】
次に、プレイヤが、自分のＩＤが記録されたＩＣカードを用いてカーレースゲームを実行するための手順について説明する。まず、プレイヤは、自分がゲームを行おうとしているゲーム装置４０のコイン投入口にコインを投入し、ＩＣカードを受付部７２にかざしてＩＤを入力する。制御装置７７は、コイン投入口にコインが投入されたことを示すコイン検出信号をコインセンサ７３から受信し、かつ、入力されたＩＤを受付部７２から受信すると、暗証番号の入力を促す画面を表示するように表示部４３を制御する。これを見て、プレイヤは、ゲーム装置４０の本体部４２に設けられた操作ボタン（不図示）を操作することで、ＩＤ登録時に予め設定した認証用の暗証番号を入力する。このとき、操作情報生成部７１は、プレイヤが入力した暗証番号を示す操作情報を生成して制御装置７７へ送信するという具合である。
【００２７】
制御装置７７は、プレイヤにより入力された暗証番号を認識すると、フロントサーバ２０に対して、入力されたＩＤに対応する正規の暗証番号を要求することを示す暗証番号要求信号を送信するように制御する。当該暗証番号要求信号を受信したフロントサーバ２０の制御装置１６は、データベースサーバ３０に対して、当該暗証番号要求信号を転送する。当該暗証番号要求信号を受信したデータベースサーバ３０の制御装置２６は、当該ＩＤに対応する正規の暗証番号をデータベース部３４から読み出し、その読み出した正規の暗証番号をフロントサーバ２０へ送信するように制御する。フロントサーバ２０の制御装置１６は、データベースサーバ３０から正規の暗証番号を受信すると、暗証番号を要求してきたゲーム装置４０への応答として、その受信した正規の暗証番号を送信するように制御する。
【００２８】
制御装置７７は、フロントサーバ２０から正規の暗証番号を受信すると、その受信した正規の暗証番号と、プレイヤにより入力された暗証番号が一致しているか否かを判定する。制御装置７７は、プレイヤにより入力された暗証番号が正規の暗証番号と一致すれば、正当なプレイヤであることを認証する。
【００２９】
制御装置７７は、正当なプレイヤであることを認証すると、フロントサーバ２０に対して、当該プレイヤのＩＤに対応するプレイデータを要求することを示すプレイデータ要求信号を送信するように制御する。当該プレイデータ要求信号を受信したフロントサーバ２０の制御装置１６は、データベースサーバ３０に対して、当該プレイデータ要求信号を転送する。当該プレイデータ要求信号を受信したデータベースサーバ３０の制御装置２６は、当該プレイヤのＩＤに対応するプレイデータをデータベース部３４から読み出し、その読み出したプレイデータをフロントサーバ２０へ送信するように制御する。フロントサーバ２０の制御装置１６は、当該プレイヤのＩＤに対応するプレイデータをデータベースサーバ３０から受信すると、プレイデータ要求信号を送信してきたゲーム装置４０への応答として、その受信したプレイデータを送信するように制御する。ゲーム装置４０の制御装置７７は、フロントサーバ２０からプレイデータを受信すると、その受信したプレイデータを、入力されたプレイヤのＩＤと対応付けて記憶部７４に保存するという具合である。
【００３０】
プレイヤの認証と、プレイデータの読み出しが終わると、制御装置７７は、ゲームのモードを選択することを促す画面を表示するように表示部４３を制御する。本実施形態では、「１位でゴール」「レース中に２０台を抜く」などといった様々なミッションに挑戦する「チャレンジモード」、同じ店舗ＢＬ内の２以上のプレイヤ同士が対戦する「店内対戦モード」、全店舗ＢＬ内のプレイヤのうちレベルが比較的近いプレイヤ同士が１対１で対戦する「全国対戦モード」、プレイヤが選択した１つのコースを走行してタイムを競い、そのコースごとにランキング表示される「タイムアタックモード」、および、指定された複数コースをどれだけ短時間で完走できるかに挑戦する態様のレース（「タイムアタックレース」と呼ぶ）を行う「イベントモード」の５つのモードのうちの何れかを選択することを促す画面が表示部４３に表示される。なお、本実施形態では、「イベントモード」は、所定のイベント（「タイムアタックイベント」と呼ぶ）が開催される時期においてのみ選択可能となる。表示部４３の表示画面を見て、プレイヤは、本体部４２に設けられた操作用ハンドル４６を操作することで、何れかひとつのモードを選択する。このとき、操作情報生成部７１は、プレイヤの操作内容を特定する操作情報（ここではプレイヤがどのモードを選択したのかを示す情報）を生成して制御装置７７へ送信するという具合である。そして、制御装置７７は、プレイヤが選択したモードに応じて、ゲームの進行を制御する。
【００３１】
ここでは、「イベントモード」が選択された場合を想定して、ゲーム装置４０の動作を説明する。図７は、「イベントモード」が選択されたときのゲーム装置４０の動作を説明するためのフローチャートである。以下、図７を参照しながら、具体的に説明する。最初のステップＳ１０１では、制御装置７７は、当該ゲーム装置４０のプレイヤが「イベントモード」を選択したことを検知すると、当該プレイヤのレース車両が今回のタイムアタックレースで走行すべきコースとして、所定の複数のコースのうちの何れかを指定する。本実施形態では、タイムアタックレースで使われるコースとして、予め３種類のコース（それぞれを「第１のコース」、「第２のコース」、「第３のコース」と呼ぶ）が用意されており、制御装置７７は、タイムアタックレースを実行するたびに、当該ゲーム装置４０のプレイヤのレース車両が走行すべきコースとして、３種類のコースのうちの何れかを順番に繰り返し指定する。より具体的には、制御装置７７は、プレイヤが１回目のタイムアタックレースを行うときは第１のコースを指定し、当該プレイヤが２回目のタイムアタックレースを行うときは第２のコースを指定し、当該プレイヤが３回目のタイムアタックレースを行うときは第３のコースを指定する。そして、制御装置７７は、当該プレイヤが４回目以降のタイムアタックレースを行うときは再び第１のコースから順番に指定していくという具合である。
【００３２】
制御装置７７は、当該ゲーム装置４０のプレイヤのレース車両が今回のゲームで走行すべきコースを指定した後、それを当該プレイヤに知らせる報知画面を表示するように表示部４３を制御する。図８は、表示部４３に表示される報知画面の一例であり、指定したコースの他、タイムアタックイベントのルール説明も表示される。図８に示すように、予め用意された３種類のコース（指定コース）の各々は、コースを示す情報と、進行方向を示す情報と、路面状態を示す情報とを含んで構成される。例えば３種類のコースのうちの１つである「サーキット／順走／ドライ」に着目すると、「サーキット」はコースを示す情報であり、「順走」は進行方向を示す情報であり、「ドライ」は路面状態を示す情報である。ここでは、「サーキット／順走／ドライ」が第１のコース、「首都高／逆走／ウェット」が第２のコース、「市街地／順走／ドライ」が第３のコースにそれぞれ対応する。図８の態様では、今回のタイムアタックレースで走行すべきコースとして第１のコース（「サーキット／順走／ドライ」）が指定されている。
また、本実施形態では、連続する３種類のコース（第１のコース、第２のコース、第３のコース）の合計タイムに基づいて、プレイヤの順位付けが行われる。さらに、イベントの結果により特別なボーナス（勲章ボーナス）が付与され、イベント参加回数により専用チャレンジが解禁されるが、ここでは詳細な説明を省略する。なお、プレイヤは、アクセルペダル４７を操作することで、報知画面をスキップすることもできる。
【００３３】
ステップＳ１０１の後、制御装置７７は、次のステップＳ１０２に進み、記憶部７４に保存されたプレイデータを参照しながら、当該ゲーム装置４０のプレイヤに対して、今回のタイムアタックレースで使用するレース車両を選択することを促す車セレクト画面を表示するように表示部４３を制御する。本実施形態では、ＩＤ登録を行ったプレイヤが、最初にゲームを行う場合（過去のプレイ回数が０回の場合）は、１９種類のレース車両の中から、自分の好きなレース車両を選択することを促す画面が車セレクト画面として表示される。一方、過去のプレイ回数が１回以上の場合は、最初に自分が選択したレース車両やゲーム中に新しく手に入れたレース車両の中から何れかを選択することを促す画面が車セレクト画面として表示されるといった具合である。車セレクト画面を見て、プレイヤは、本体部４２に設けられた操作用ボタン（不図示）を操作することで、今回のタイムアタックレースで使用するレース車両を選択する。このとき、操作情報生成部７１は、プレイヤの操作内容を特定する操作情報（ここではプレイヤが選択したレース車両を示す情報）を生成して制御装置７７へ送信するという具合である。制御装置７７は、受信した操作情報に基づいて、今回のタイムアタックレースでプレイヤが使用するレース車両を決定し、次のステップＳ１０３へ進む。
【００３４】
ステップＳ１０３では、制御装置７７は、ミッションモードとして、オートマチックモード（AT）およびマニュアルモード（MT）のうちの何れかを選択することを促すAT/MT選択画面を表示するように表示部４３を制御する。AT/MT選択画面を見て、当該ゲーム装置４０のプレイヤは、本体部４２に設けられた操作用ボタン（不図示）を操作することで、オートマチックモード（AT）およびマニュアルモード（MT）のうちの何れかを選択する。このとき、操作情報生成部７１は、プレイヤの操作内容を特定する操作情報（プレイヤが選択したミッションモードを示す情報）を生成して制御装置７７へ送信するという具合である。制御装置７７は、受信した操作情報に基づいて、今回のタイムアタックレースでプレイヤが使用するレース車両のミッションモードを決定し、次のステップＳ１０４へ進む。
【００３５】
ステップＳ１０４では、制御装置７７は、当該ゲーム装置４０のプレイヤに対して、自分が選択したレース車両の能力レベル値を所定の複数のパラメータ（項目）に割り振ることで当該レース車両の仕様を調整するセッティングを行うことを促すセッティング画面を表示するように表示部４３を制御する。本実施形態では、グリップとパワーの２種類のパラメータが採用されているが、これに限らず、パラメータの種類や数は任意である。レース車両の能力レベル値を、グリップよりもパワーに多く配分した場合は、パワーに重点を置いた仕様となる。例えば能力レベル値が５０であって、そのうちの３０をパワーに割り振り、残りの２０をグリップに割り振るような場合である。また、レース車両の能力レベル値を、パワーよりもグリップに多く配分した場合は、カーブでのコーナリングの安定性に重点を置いた仕様になる。例えば能力レベル値が５０であって、そのうちの２０をパワーに割り振り、残りの３０をグリップに割り振るような場合である。
【００３６】
ただし、能力レベル値の割り振りが極端に偏ることを防止するために、本実施形態では、一方のみ（例えばパワーのみ）に割り振られる量が所定量（ここでは「５」）を超えると、そのパラメータへの能力レベル値の割り振りが一時的に禁止され、他方のパラメータ（グリップ）への能力レベル値の割り振りのみが許容される。その後、他方のパラメータ（グリップ）に割り振られる量が所定量（ここでは「５」）に到達すると、それまで能力レベル値の割り振りが禁止されていた一方のパラメータ（パワー）への能力レベル値の割り振りが再び許容されるように設定されている。セッティング画面を見て、当該ゲーム装置４０のプレイヤは、本体部４２に設けられた操作用ボタン（不図示）を操作することで、自分の選んだレース車両のセッティングを行う。このとき、操作情報生成部７１は、プレイヤの操作内容を特定した操作情報（ここではプレイヤが行ったセッティングの内容を示す情報）を生成して制御装置７７へ送信するという具合である。制御装置７７は、受信した操作情報に基づいて、今回のタイムアタックレースでプレイヤが使用するレース車両の仕様を決定する。
【００３７】
ステップＳ１０４の後、制御装置７７は、タイムアタックレースを開始するように制御する（ステップＳ１０５）。制御装置７７は、当該ゲーム装置４０のプレイヤの操作情報に基づいて、当該プレイヤのレース車両をゲーム画面上で動作させるとともに、当該レース車両の動きに応じてゲームの状況を変化させるように制御する。図９は、レース中において、表示部４３に表示されるゲーム映像の一例を示す図である。図９に示すように、表示部４３には、ゲーム装置４０のプレイヤによって操作されるオブジェクトであるレース車両の映像１０１が、コース映像１０２と重ね合わされて表示される。コース映像１０２は、プレイヤが選択したレース車両の映像１０１を基準として一定範囲が描画されるように制御される。また、その描画範囲に含まれる他のレース車両の映像もコース映像１０２内に表示され得る。なお、カーレースゲームにおけるレース車両の制御は、周知のカーレースゲームと同様である。
【００３８】
図９に示すように、コース映像１０２には、タコメータ（回転速度計）１０３、スピードメータ１０４、ダメージメータ１０５、位置関係表示用オブジェクト１０６などが適宜に表示される。ダメージメータ１０５は、当該ゲーム装置４０のプレイヤのレース車両が、他のレース車両やコースの外壁などに衝突することで受けたダメージの程度を示すダメージデータを示すものである。制御装置７７は、当該ゲーム装置４０のプレイヤが操作するレース車両の走行中に当該レース車両が受けたダメージの程度を示すダメージデータを管理し、そのダメージデータが基準値を超えると、ダメージメータ１０５の表示が上限値を超えるように表示部４３を制御するとともに、レース車両がクラッシュする映像を表示するように表示部４３を制御する。レース車両がクラッシュすると、当該レース車両は、クラッシュ映像が表示されている期間、走行不能となる。
【００３９】
タイムアタックレースが終了すると（図７のステップＳ１０６の結果が肯定の場合）、制御装置７７は、記憶部７４に保存したプレイデータを参照しながら、当該ゲーム装置４０のプレイヤが行ったタイムアタックレースの回数が、今回のタイムアタックレースを含めて３回以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【００４０】
ステップＳ１０７の結果が肯定の場合、制御装置７７は、今回のタイムアタックレースの結果を含み、３種類のコースを連続して走り終えるのに要した時間を示すトライアルデータを生成する（ステップＳ１０８）。より具体的には以下のとおりである。いま、プレイヤが、３回目のタイムアタックレースを終えた場面を想定する。制御装置７７は、３回目のタイムアタックレースが終了すると、当該３回目のタイムアタックレースの結果と、記憶部７４に保存されている１回目および２回目の各々のタイムアタックレースの結果とを合計することでトライアルデータを生成する。前述したように、１回目のタイムアタックレースでは第１のコースが指定され、２回目のタイムアタックレースでは第２のコースが指定され、３回目のタイムアタックレースでは第３のコースが指定される。したがって、第１のタイムアタックレースの結果とは第１のコースを完走するのに要した時間を示すデータであり、第２のタイムアタックレースの結果とは第２のコースを完走するのに要した時間を示すデータであり、第３のタイムアタックレースの結果とは第３のコースを完走するのに要した時間を示すデータである。したがって、これらのデータの合計は、３種類のコースを連続して走り終えるのに要した時間を示すデータになるという具合である。
【００４１】
また、例えばプレイヤが、４回目のタイムアタックレースを終えた場合は、制御装置７７は、当該４回目のタイムアタックレースの結果と、記憶部７４に保存されている前回（３回目）および前々回（２回目）のタイムアタックレースの結果とを合計することでトライアルデータを生成する。前述したように、４回目のタイムアタックレースでは再び第１のコースが指定されるので、４回目のタイムアタックレースの結果とは、第１のコースを完走するのに要した時間を示すデータである。前回（３回目）のタイムアタックレースの結果は、第３のコースを完走するのに要した時間を示すデータであり、前々回（２回目）のタイムアタックレースの結果は、第２のコースを完走するのに要した時間を示すデータであるので、４回目、３回目および２回目の各々のタイムアタックレースの結果の合計は、３種類のコースを連続して走り終えるのに要した時間を示すデータになる。５回目以降のタイムアタックレースが終了した場合についても同様であり、タイムアタックレースが終了するたびに、当該終了したタイムアタックレースの結果を含み、３種類のコースを連続して走り終えるのに要した時間を示すトライアルデータが生成されるという具合である。
【００４２】
一方、ステップＳ１０７の結果が否定の場合、つまりは、当該ゲーム装置４０のプレイヤが行ったタイムアタックレースの回数が、今回のタイムアタックレースを含めて３回未満（１回または２回）であった場合は、３種類のコースを連続して走り終えるのに要した時間を算出することは不可能（トライアルデータを生成することは不可能）なので、後述のステップＳ１１３へ進む。
【００４３】
上記ステップＳ１０８の後、制御装置７７は、今回のタイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータが、今までのトライアルデータの中で最短のデータであるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。より具体的には以下のとおりである。いま、プレイヤが、４回目のタイムアタックレースを終えた場面を想定する。制御装置７７は、４回目のタイムアタックレースが終了すると、当該終了したタイムアタックレースの結果を記憶部７４へ書き込むとともに、記憶部７４に保存されたタイムアタックレースの結果に基づいて、当該終了したタイムアタックレースの結果を含み、３種類のコースを連続して走り終えるのに要した時間を示すトライアルデータを生成する。
【００４４】
図１０は、記憶部７４に保存されたタイムアタックレースの結果を模式的に示す図である。図１０においては、説明の便宜上、１回目のタイムアタックレースの結果を示すデータ（第１のコースを完走するのに要した時間を示すデータ）を（１）、２回目のタイムアタックレースの結果を示すデータ（第２のコースを完走するのに要した時間を示すデータ）を（２）、３回目のタイムアタックレースの結果を示すデータ（第３のコースを完走するのに要した時間を示すデータ）を（３）、４回目のタイムアタックレースの結果を示すデータ（第１のコースを完走するのに要した時間を示すデータ）を（４）とそれぞれ表記する。
【００４５】
図１０からも理解されるように、４回目のタイムアタックレースが終了した直後において生成されるトライアルデータは、（４）と（３）と（２）との合計である。図１０の態様では、制御装置７７は、４回目のタイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータ（（４）＋（３）＋（２））と、３回目のタイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータ（（１）＋（２）＋（３））とを比較する。そして、制御装置７７は、４回目のタイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータが、３回目のタイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータよりも短い時間を示すものであった場合は、４回目のタイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータが最短のデータであると判定する。一方、４回目のタイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータが、３回目のタイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータよりも長い時間を示すものであった場合は、４回目のタイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータは最短のデータではないと判定するという具合である。
【００４６】
上記ステップＳ１０９の結果が肯定の場合、つまり、今回のタイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータが最短のデータであると判定した場合、制御装置７７は、当該生成したトライアルデータと、当該ゲーム装置４０のプレイヤの順位付けを要求するランキング要求信号とをランキングサーバ１０へ送信する（ステップＳ１１０）。一方、上記ステップＳ１０９の結果が否定の場合、つまり、今回のタイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータが最短のデータではないと判定した場合、制御装置７７は、当該生成したトライアルデータをランキングサーバ１０へ送信することはせずに、ランキング要求信号のみをランキングサーバ１０へ送信する（ステップＳ１１１）。
【００４７】
ランキングサーバ１０は、各ゲーム装置４０からトライアルデータを受信すると、受信したトライアルデータを記憶部１４に登録するトライアルデータ登録処理を実行する。図１１は、ランキングサーバ１０が実行するトライアルデータ登録処理の内容を示すフローチャートである。以下、図１１を参照しながら、トライアルデータ登録処理の具体的な内容を説明する。
【００４８】
図１１に示すように、ランキングサーバ１０の制御装置１６は、まずトライアルデータを受信したか否かを判定する（ステップS２０１）。ステップＳ２０１の結果が肯定の場合、制御装置１６は、受信したトライアルデータを記憶部１４に記録することで記憶部１４の内容を更新する（ステップＳ２０２）。より具体的には、制御装置１６は、記憶部１４に記憶された各プレイヤのトライアルデータのうち、トライアルデータを送信してきたゲーム装置４０のプレイヤに対応するトライアルデータを、受信したトライアルデータに更新する。つまり、記憶部１４には、各プレイヤの最短のトライアルデータが記憶されるという具合である。以上で、１回のトライアルデータ登録処理が終了する。上述したトライアルデータ登録処理は、所定の周期で繰り返し実行される。
【００４９】
また、ランキングサーバ１０は、各ゲーム装置４０からランキング要求信号を受信すると、当該ランキング要求信号を送信してきたゲーム装置４０のプレイヤの順位付けを決定するランキング処理を実行する。図１２は、ランキングサーバ１０が実行するランキング処理の内容を示すフローチャートである。以下、図１２を参照しながら、ランキング処理の具体的な内容を説明する。
【００５０】
図１２に示すように、ランキングサーバ１０の制御装置１６は、まずランキング要求信号をゲーム装置４０から受信したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の結果が肯定の場合、制御装置１６は、記憶部１４に記憶された各プレイヤのトライアルデータに基づいて、ランキング要求信号の両方を送信してきたゲーム装置４０のプレイヤの順位を決定する（ステップＳ３０２）。トライアルデータが示す時間（３種類のコースを連続して走り終えるのに要した時間）が短いほど、当該プレイヤの順位は上位になるという具合である。
【００５１】
上記ステップＳ３０２の後、制御装置１６は、ステップＳ３０２で決定したプレイヤの順位を示す情報（「ランキング結果」と呼ぶ）を、ランキング要求信号を送信してきたゲーム装置４０へ送信する（ステップＳ３０３）。以上で、１回のランキング処理が終了する。上述したランキング処理は、所定の周期で繰り返し実行される。
【００５２】
再び、図７に戻って、ゲーム装置４０の具体的な動作を説明する。ゲーム装置４０の制御装置７７は、前述のステップＳ１１０でトライアルデータおよびランキング要求信号の両方をランキングサーバ１０へ送信した後、あるいは、前述のステップＳ１１１でランキング要求信号のみをランキングサーバ１０へ送信した後、ランキングサーバ１０からランキング結果を受信したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の結果が肯定の場合、つまり、ランキングサーバ１０からランキング結果を受信した場合は、制御装置７７は、当該ゲーム装置４０のプレイヤの順位、付与されるべきポイント数、タイムアタックレース終了時点でのレース車両の能力レベル値などを表示するように表示部４３を制御する（ステップＳ１１３）。また、制御装置７７は、ゲームの結果を当該ゲーム装置４０のプレイヤのＩＤとともにフロントサーバ２０へ送信する。フロントサーバ２０の制御装置２６は、ゲーム装置４０から受信したＩＤとゲーム結果をデータベースサーバ３０へ送信するように制御する。そして、データベースサーバ３０の制御部３６は、フロントサーバ２０から受信したＩＤとゲーム結果とをデータベース部３４に記録するように制御する。これにより、データベース部３４のデータが更新されていくという具合である。
【００５３】
ステップＳ１１３の後、制御装置７７は、当該ゲーム装置４０のプレイヤにゲームの継続を希望するか否かを問い合わせる（ステップＳ１１４）。より具体的には、制御装置７７は、ゲームの継続を希望する場合は所定期間内（例えば１０秒以内）に所定枚数のコインを投入することを促す画面を表示するように、表示部４３を制御する。これを見て、プレイヤは、自分の意思に応じた操作を行うという具合である。例えばゲームの継続を希望する場合は、プレイヤは、コイン投入口に１枚のコインを投入する。制御装置７７は、所定期間内に、コイン投入口に１枚のコインが投入されたことを示すコイン検出信号をコインセンサから受信すると、プレイヤがゲームの継続を希望したことを検知する。
【００５４】
ステップＳ１１４の結果が否定の場合、つまり、プレイヤがゲームの継続を希望しなかった場合は、そのままゲーム終了となる。一方、ステップＳ１１４の結果が肯定の場合、つまり、プレイヤがゲームの継続を希望した場合は、制御装置７７は、再び「イベントモード」でゲームを実行するように制御する。
【００５５】
以上に説明したように、本実施形態では、プレイヤが操作するレース車両が、３種類のコースを連続して走り終えるのに要した時間を示すトライアルデータに基づいて、当該プレイヤの順位が決定されるので、例えば、１回のゲーム（タイムアタックレース）で指定されたコースを完走するのに要した時間がプレイヤにとって納得のいかないものだったとしても、次回のゲームで指定された別のコースを完走するのに要した時間を十分に短縮することができれば、結果として、全コースを連続して完走するのに要した時間（トライアルデータ）が過去のレコードタイムよりも短くなって、順位が上がることも有り得る。つまり、あるゲームの途中で僅かなミスを犯した場合であっても、次回のゲームで挽回できる可能性があるので、１回のゲームの途中で、プレイヤが当該ゲームを続ける意欲を失うことを防止できるという利点がある。
【００５６】
また、本実施形態では、ゲーム装置４０の制御装置７７は、１回のタイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータが最短のデータであるときは、当該生成したトライアルデータおよびランキング要求信号の両方をランキングサーバ１０へ送信する一方、当該生成したトライアルデータが最短のデータではないときは、当該生成したトライアルデータはランキングサーバ１０へは送信せずに、ランキング要求信号のみをランキングサーバ１０へ送信するので、タイムアタックレースが終了するたびに、当該タイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータを、ランキングサーバ１０へ送信する態様に比べて、ゲーム装置４０の処理負荷が軽減されるという利点がある。
【００５７】
さらに、本実施形態では、ランキングサーバ１０は、ゲーム装置４０から最短のトライアルデータを受け取ったことを契機として記憶部１４の更新処理を行うので、タイムアタックレースが終了するたびに、当該タイムアタックレースが終了した直後に生成されるトライアルデータを受け取って記憶部１４の更新処理を行う態様に比べて、ランキングサーバ１０の処理負荷が軽減されるという利点もある。
【００５８】
＜Ｂ：変形例＞
以上の実施形態には様々な変形が加えられる。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は併合され得る。
【００５９】
（１）変形例１
上述の実施形態では、３種類のコースを連続して完走するのに要した時間を示すデータをトライアルデータとして採用しているが、これに限らず、例えば２種類または４種類以上のコースを連続して完走するのに要した時間を示すデータをトライアルデータとして採用することもできる。要するに、上述のトライアルデータは、所定の複数のコースを連続して走り終えるのに要した時間を示すデータであればよく、コースの種類および数は任意に設定可能である。
【００６０】
（２）変形例２
上述の実施形態では、ゲーム装置４０の制御装置７７は、１回のタイムアタックレースが終了した直後に生成したトライアルデータが最短のデータであるときは、当該生成したトライアルデータをランキングサーバ１０へ送信する一方、当該生成したトライアルデータが最短のデータではないときは、当該生成したトライアルデータはランキングサーバ１０へは送信しないが、これに限らず、例えば制御装置７７は、タイムアタックレースが終了するたびに、当該タイムアタックレースの終了直後に生成するトライアルデータをランキングサーバ１０へ送信する態様（変形例２の態様）であってもよい。ただし、上述の実施形態によれば、上記変形例２の態様に比べてゲーム装置４０の処理負荷が軽減されるという利点がある。
【００６１】
（３）変形例３
上述の実施形態では、ランキングサーバ１０は、ゲーム装置４０から最短のトライアルデータを受け取ったことを契機として記憶部１４の更新処理を行っているが、これに限らず、例えばランキングサーバ１０は、タイムアタックレースが終了するたびに、当該タイムアタックレースが終了した直後に生成されたトライアルデータを受け取って記憶部１４の更新処理を行う態様（変形例３の態様）であってもよい。ただし、上述の実施形態によれば、上記変形例３の態様に比べてランキングサーバ１０の処理負荷が軽減されるという利点がある。
【符号の説明】
【００６２】
１０……ランキングサーバ、１２……第２通信部、１４……記憶部、１６……制御装置、２０……フロントサーバ、２２……第４通信部、２４……第５通信部、２６……制御装置、３０……データベースサーバ、３２……第６通信部、３４……データベース部、３６……制御装置、４０……ゲーム装置、４１……座席部、４２……本体部、４３……表示部、４４……支持台、４５……シフトレバー、４６……操作用ハンドル、４７……アクセルペダル、４８……ブレーキペダル、４９……３Ｄメガネ、５０，６０，７０……ルータ、７１……
操作情報生成部、７２……受付部、７３……コインセンサ、７４……記憶部、７５……第１通信部、７６……第３通信部、７７……制御装置、１００……ゲームシステム、１０１……レース車両の映像、１０２……コース映像、１０３……タコメータ、１０４……スピードメータ、１０５……ダメージメータ、１０６ａ……第１オブジェクト、１０６ｂ……第２オブジェクト。
【図１】
2012090720.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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