(57)【要約】【課題】変動表示ゲームを実行する際に所望の背景画像を選択することができるとともに選択された背景画像に対応する演出表示を行うことで遊技の興趣を向上させる。【解決手段】演出制御手段（演出制御装置３００）は、背景画像表示制御手段によって、操作部（方向操作ボタン２９、決定操作ボタン２５）の操作によって表示部４１ａに表示される背景画像を選択し、演出表示制御手段（演出制御装置３００）によって、背景画像表示制御手段によって表示された当該背景画像に対応する演出表示を特図変動表示ゲームの実行時に行うようにする。【選択図】図３０
2012217736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示する表示部を有する変動表示装置と、該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作部と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作部の操作によって前記表示部に表示される背景画像を選択して表示する背景画像表示制御手段と、
前記背景画像表示制御手段によって表示された前記背景画像に対応する演出表示を前記変動表示ゲームの実行時に行う演出表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記表示部の表示領域に表示可能な画像よりも広い広域背景画像に係る背景画像データを記憶する記憶手段を備え、
前記背景画像表示制御手段は、前記操作部の操作によって前記広域背景画像の中から一部の画像を切り出して前記表示部に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記広域背景画像には、座標が設定され、
前記操作部の操作により一の座標位置が選択された場合、当該選択された一の座標位置に基づき前記広域背景画像の中から前記一部の画像を決定する画像決定手段を備え、
前記背景画像表示制御手段は、
前記画像決定手段によって決定された前記広域背景画像の前記一部の画像を背景画像として表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像決定手段によって決定され前記表示部に表示される前記一部の画像の属性を判別する属性判別手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記属性判別手段によって判別された属性に対応する演出表示を行うことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記広域背景画像は、当該広域背景画像を細分した複数の細分画像の集合として構成され、
前記複数の細分画像にはそれぞれ前記属性を示す識別子が設定されており、
前記属性判別手段は、
前記画像決定手段によって決定された前記一部の画像における細分画像にそれぞれ設定されている識別子を判別する識別子判別手段と、
前記識別子判別手段による判別の結果に基づき、属性毎に振り分けられた識別子の数をそれぞれ算出する算出手段と、を備え、
前記算出手段の結果に基づき、属性毎に振り分けられた識別子の数の比率に応じて前記一部の画像の属性を判別することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示する表示部を有する変動表示装置と、該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作部と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき変動表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果（特別結果）となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させて賞球が払い出されるようにしているものがある。
【０００３】
また、上記のパチンコ機には、変動表示装置に町並みを模した画像を横方向にスクロールさせて表示し、始動口に遊技球が入賞したときに変動表示装置に表示されている画像を背景画像として設定するようにして、背景画像として設定された画像に含まれる候補領域（奉行所、遊郭、傘屋、酒屋の画像が配置されている領域）と対応する変動態様で変動表示ゲームを行うことができるものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１７７０１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたパチンコ機の場合、変動表示ゲームを実行していない間は、単に町並みを模した画像が自動的にスクロールして表示されるだけなので、遊技者は直ぐに飽きてしまう虞があった。また、始動口に遊技球が入賞したときに変動表示装置に表示されている画像を背景画像として設定するようにしているので、遊技者は所望の背景画像を設定することが難しく、所望の背景画像以外の背景画像が設定されてしまうと遊技者の遊技意欲が削がれてしまう虞があった。
【０００６】
本発明の課題は、変動表示ゲームを実行する際に所望の背景画像を選択することができるとともに選択された背景画像に対応する演出表示を行うことで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示する表示部を有する変動表示装置と、該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作部と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作部の操作によって前記表示部に表示される背景画像を選択して表示する背景画像表示制御手段と、
前記背景画像表示制御手段によって表示された前記背景画像に対応する演出表示を前記変動表示ゲームの実行時に行う演出表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、背景画像表示制御手段によって、操作部の操作により表示部に表示される背景画像を選択して表示することができ、演出表示制御手段によって、背景画像表示制御手段により表示された背景画像に対応する演出表示を変動表示ゲームの実行時に行うことができる。
従って、遊技者は所望の背景画像を選択して変動表示ゲームを行うことができ、当該所望の背景画像に対応する演出表示を見ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記表示部の表示領域に表示可能な画像よりも広い広域背景画像に係る背景画像データを記憶する記憶手段を備え、
前記背景画像表示制御手段は、前記操作部の操作によって前記広域背景画像の中から一部の画像を切り出して前記表示部に表示することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、背景画像表示制御手段によって、操作部の操作により広域背景画像の中から一部の画像を切り出して表示部に表示することができるので、単に複数の背景画像の中から一の背景画像を選択する場合に比べて多くの背景画像を選択して表示することができるようになる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記広域背景画像には、座標が設定され、
前記操作部の操作により一の座標位置が選択された場合、当該選択された一の座標位置に基づき前記広域背景画像の中から前記一部の画像を決定する画像決定手段を備え、
前記背景画像表示制御手段は、
前記画像決定手段によって決定された前記広域背景画像の前記一部の画像を背景画像として表示することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、操作部の操作により一の座標位置が選択された場合、画像決定手段によって、当該選択された一の座標位置に基づき広域背景画像の中から一部の画像を決定することができる。そして、背景画像表示制御手段によって、画像決定手段により決定された広域背景画像の一部の画像を背景画像として表示することができるので、遊技者の所望の背景画像を適切に選択して表示することができるようになる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記画像決定手段によって決定され前記表示部に表示される前記一部の画像の属性を判別する属性判別手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記属性判別手段によって判別された属性に対応する演出表示を行うことを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、属性判別手段によって、画像決定手段により決定され表示部に表示される広域背景画像の一部の画像の属性を判別することができ、演出表示制御手段によって、属性判別手段により判別された属性に対応する演出表示を行うことができる。
従って、遊技者は所望の背景画像を選択して変動表示ゲームを行うことができ、当該所望の背景画像の属性に対応する演出表示を見ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、属性を推測し難い画像が選択された場合は、何れの演出表示が行われるか判断し難くなるので、当該演出表示を飽きないようにすることができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記広域背景画像は、当該広域背景画像を細分した複数の細分画像の集合として構成され、
前記複数の細分画像にはそれぞれ前記属性を示す識別子が設定されており、
前記属性判別手段は、
前記画像決定手段によって決定された前記一部の画像における細分画像にそれぞれ設定されている識別子を判別する識別子判別手段と、
前記識別子判別手段による判別の結果に基づき、属性毎に振り分けられた識別子の数をそれぞれ算出する算出手段と、を備え、
前記算出手段の結果に基づき、属性毎に振り分けられた識別子の数の比率に応じて前記一部の画像の属性を判別することを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の発明によれば、広域背景画像を構成する複数の細分画像にはそれぞれ属性を示す識別子が予め設定されているので、識別子判別手段によって、各識別子を判別し、算出手段によって、属性毎に振り分けられた識別子の数をそれぞれ算出するだけで、属性毎に振り分けられた識別子の数の比率に応じて広域背景画像の一部の画像の属性を適切に判別することができるようになる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、背景画像表示制御手段によって、操作部の操作により表示部に表示される背景画像を選択して表示することができ、演出表示制御手段によって、背景画像表示制御手段により表示された背景画像に対応する演出表示を変動表示ゲームの実行時に行うことができる。
従って、遊技者は所望の背景画像を選択して変動表示ゲームを行うことができ、当該所望の背景画像に対応する演出表示を見ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】メイン処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１０】特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図１１】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は特図１変動開始処理を示すフローチャート、（ｂ）は特図２変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】後半変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図１８】１ｓｔメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】方向操作ボタン入力処理を示すフローチャートである。
【図２０】決定操作ボタン入力処理を示すフローチャートである。
【図２１】１ｓｔシーン制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動中処理を示すフローチャートである。
【図２３】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】２ｎｄメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示装置に表示される背景画像の一例について説明する図である。
【図２８】背景画像の属性判別方法について説明する図である。
【図２９】背景画像の属性判別方法について説明する図である。
【図３０】予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの表示例について説明する図である。
【図３１】予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの種類について説明する図である。
【図３２】特図変動表示ゲームにて予告演出を実行するときのタイミングチャートである。
【図３３】第２実施形態における変動中処理を示すフローチャートである。
【図３４】背景画像の移動範囲の決定方法について説明する図である。
【図３５】背景画像の移動範囲について説明する図である。
【図３６】第３実施形態における変動中処理を示すフローチャートである。
【図３７】背景画像の移動速度の決定方法について説明する図である。
【図３８】その他の予告演出が実行された場合の表示例について説明する図である。
【図３９】先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した決定操作ボタン２５と方向操作ボタン２９が設けられている。具体的には、方向操作ボタン２９には、上ボタン２９ａ、下ボタン２９ｂ、左ボタン２９ｃ、右ボタン２９ｄが含まれる。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が決定操作ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２６】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２７】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２８】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２９】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３０】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３１】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００３４】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４５】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５１】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ確変当りや２Ｒ確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００５４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００５６】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５９】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６２】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６３】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６４】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６６】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６７】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６９】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７４】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７５】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７７】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８１】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた決定操作ボタン２５に内蔵されている決定操作ボタンスイッチ２５ａ、方向操作ボタン２９に内蔵されている方向操作ボタンスイッチ２９ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００８８】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１特別遊技状態）又は２回（第２特別遊技状態））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９１】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９２】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図５及び図６参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図７参照）とからなる。
【００９３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９６】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図６のステップＳ２４へジャンプする。
【００９７】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図６のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９８】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）にセーブして（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【００９９】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１００】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０５】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１０６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１０８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。
その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１０９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１１】
図８に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１１２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１３】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。
ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１４】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１１５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１１６】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１１７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１１８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１１９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１２０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。
その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１２２】
一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図９に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ２２）を行う。
なお、ステップＡ２２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ２７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１２４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ２３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ２３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ２６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ２３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ２３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ２４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ２５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１２５】
ステップＡ２５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ２５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ２６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ２７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ２５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ２５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１２６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ２２、Ａ２７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１２７】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ３１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ３２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ３２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ３２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ３３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ３４）。
【０１２８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして（ステップＡ３５）、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ３６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ３７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ３８）、処理をステップＡ３９に移行する。一方、ステップＡ３７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ３７；Ｙｅｓ）、ステップＡ３８をスキップして、ステップＡ３９に移行する。
【０１２９】
そして、ステップＡ３９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ３９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ４０）を行う。
【０１３０】
ステップＡ４０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ４０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ４１）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ４２）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４３）、コマンド設定処理（ステップＡ４４）を行う。
【０１３１】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ４５）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ４６）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ４７）、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ４８）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ４９）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ５０）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブした（ステップＡ５１）後、特図保留情報判定処理（ステップＡ５２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３２】
一方、ステップＡ４０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ５３）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ５４；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ５５）、コマンド設定処理（ステップＡ５６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ５３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ５４；Ｎｏ）は、ステップＡ５５及びＡ５６をスキップして、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３３】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１１に示すように、特図普段処理では、先ず、特図１保留数（第１始動記憶数）と特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ６１）。
そして、特図１保留数と特図２保留数が０である（ステップＡ６２；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモを開始しているか否かをチェックして（ステップＡ６３）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ６４；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ６５）を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ６６）、コマンド設定処理（ステップＡ６７）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１３４】
一方、ステップＡ６４にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ６４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ６５）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ６６）され、コマンド設定処理（ステップＡ６７）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理を終了する。
【０１３５】
また、ステップＡ６２にて、特図１保留数と特図２保留数が０でない（ステップＡ６２；Ｎｏ）と判定すると、変動順序フラグセーブ領域から特図１又は特図２の何れの特図変動表示ゲームを開始するかを決定するための変動順序フラグをロードし（ステップＡ６８）、変動順序フラグが特図１の変動開始を示すフラグであるか否かをチェックする（ステップＡ６９）。変動順序フラグには、特図１の変動開始を示すフラグと、特図２の変動開始を示すフラグがあり、当該フラグは、始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技機の入賞がある毎に、対応するフラグが当該入賞順に変動順序フラグセーブ領域にセーブされるようになっている。
【０１３６】
そして、特図１の変動開始を示すフラグであると判定された場合（ステップＡ７０；Ｙｅｓ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ７１）を行い、特図普段処理を終了する。一方、特図１の変動開始を示すフラグでないと判定された場合（ステップＡ７０；Ｎｏ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ７２）を行い、特図普段処理を終了する。
【０１３７】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ７１）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１２（ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ８１）を行う。
【０１３８】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ８２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８３）。続いて、図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ８４）。
【０１３９】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ８５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ８６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ８７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ８８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ８９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ９０）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ９１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１４０】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ７２）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１２（ｂ）に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ１０１）を行う。
【０１４１】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ１０２）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１０３）。続いて、図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１０４）。
【０１４２】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ１０５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ１０６）。
その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ１０７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１０８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ１０９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１１０）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ１１１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１４３】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ８９、Ａ１０９）の詳細について説明する。図１３に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する（ステップＡ１２１）。
【０１４４】
そして、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックし（ステップＡ１２２）、はずれ図柄情報でない場合（ステップＡ１２３；Ｎｏ）は、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ１２６）。また、はずれ図柄情報である場合（ステップＡ１２３；Ｙｅｓ）は、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする（ステップＡ１２４）。さらに、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して変動グループ選択テーブルとして準備し（ステップＡ１２５）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ１２６）。これにより、大当りの場合とはずれの場合とで変動パターン選択テーブルを異ならせることが可能となる。
【０１４５】
その後、２バイト振り分け処理（ステップＡ１２７）を行い、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ１２８）。次に、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ１２９）、振り分け処理（ステップＡ１３０）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ１３１）。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ１３２）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０１４６】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ９０、Ａ１１０）の詳細について説明する。図１４に示すように変動パターン設定処理では、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし（ステップＡ１４１）、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する（ステップＡ１４２）。
【０１４７】
次に、対象の領域から後半変動番号をロードし（ステップＡ１４３）、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する（ステップＡ１４４）。そして、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし（ステップＡ１４５）、リーチなし変動の番号であると判定された場合（ステップＡ１４６；Ｙｅｓ）は、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードし（ステップＡ１４７）、ステップＡ１４９へ移行する。また、リーチなし変動の番号でないと判定された場合（ステップＡ１４６；Ｎｏ）は、対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードし（ステップＡ１４８）、ステップＡ１４９へ移行する。
【０１４８】
ステップＡ１４９では、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出し（ステップＡ１４９）、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（ステップＡ１５０）。続けて、対象の領域から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ１５１）。そして、振り分け処理（ステップＡ１５２）を行い、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して（ステップＡ１５３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１４９】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ９１、Ａ１１１）の詳細について説明する。
図１５に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数１〜３のＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアした後（ステップＡ１６１）、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ１６２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理（ステップＡ１６３）を行う。続けて、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ１６４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理（ステップＡ１６５）を行う。
【０１５０】
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＡ１６６）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ１６７）。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出し、準備した後（ステップＡ１６８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ１６９）、コマンド設定処理（ステップＡ１７０）を行う。
【０１５１】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応するコマンド（飾り特図コマンド）をロードし、準備して（ステップＡ１７１）、コマンド設定処理（ステップＡ１７２）を行う。
続けて、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図１保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ１７３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定する（ステップＡ１７４）。
【０１５２】
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新（−１）する処理（ステップＡ１７５）を行い、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ１７６）、コマンド設定処理（ステップＡ１７７）を行う。
そして、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ１７８）、シフト後の空き領域を０クリアする処理（ステップＡ１７９）を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１５３】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図１６に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ１８１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ１８２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りを示すものかチェックして（ステップＡ１８３）、大当りを示すものであると判定された場合（ステップＡ１８４；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ１９０）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１９１）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ１９２）を行う。
【０１５４】
一方、ステップＡ１８４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りを示すものでないと判定された場合（ステップＡ１８４；Ｎｏ）は、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ１８５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ１８６）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ１８７）、大当りを示すものであると判定された場合（ステップＡ１８８；Ｙｅｓ）は、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１８９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ１９２）を行う。
【０１５５】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ１９２）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ１９３）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ１９４）。
【０１５６】
次に、確率状態が低確率時の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ１９５）、コマンド設定処理（ステップＡ１９６）を行う。続けて、図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ１９７）、コマンド設定処理（ステップＡ１９８）を行う。その後、飾り特図コマンド領域からコマンド（飾り特図コマンド）をロードし、準備して（ステップＡ１９９）、コマンド設定処理（ステップＡ２００）を行う。
【０１５７】
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２０１）。そして、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（ステップＡ２０２）、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ２０３）。そして、大入賞口不正入賞数領域をリセットした後（ステップＡ２０４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ２０５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ２０６）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１５８】
また、ステップＡ１８８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りを示すものでないと判定された場合（ステップＡ１８８；Ｎｏ）は、図１７に示すように、時短時（時短動作状態時）であるかの判定を行う（ステップＡ２０７）。
ここで、時短時でないと判定された場合（ステップＡ２０７；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２０８）を行い、特図表示中処理を終了する。また、時短時であると判定された場合（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）は、時間短縮変動回数を−１更新し（ステップＡ２０９）、時間短縮変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ２１０）。時間短縮変動回数は、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を管理するためのものであり、所定の特別結果態様（１５Ｒ通常）の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値として設定される。この時間短縮変動回数が０でないと判定された場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２０８）を行い、特図表示中処理を終了する。一方、時間短縮変動回数が０であると判定された場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備した（ステップＡ２１１）後、コマンド設定処理（ステップＡ２１２）を行い、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ２１３）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１５９】
〔１ｓｔメイン処理〕
演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図１８に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１６０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、方向操作ボタン２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する方向操作ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行い、そして決定操作ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する決定操作ボタン入力処理（ステップＢ２０）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２１）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２１）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１６１】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２２）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２２）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１６２】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２４）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１６３】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２５）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２６）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２７）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２８）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２９）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１６４】
〔方向操作ボタン入力処理〕
次に、上述の１ｓｔメイン処理における方向操作ボタン入力処理（ステップＢ１９）の詳細について説明する。図１９に示すように、方向操作ボタン入力処理では、まず、方向操作ボタン２９及び決定操作ボタン２５による操作入力が有効となる操作有効期間かチェックする（ステップＢ３１）。
【０１６５】
ここで、操作有効期間でないと判定された場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）は、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、操作有効期間であると判定された場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）は、方向操作ボタン２９による方向操作入力があるかチェックする（ステップＢ３３）。
【０１６６】
そして、方向操作入力がないと判定された場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）は、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、方向操作入力があると判定された場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、特図変動表示ゲーム中に予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出実行フラグがあるかチェックする（ステップＢ３５）。
【０１６７】
そして、予告演出実行フラグがないと判定された場合（ステップＢ３６；Ｎｏ）は、対応する状態に基づくＰＢ（プッシュボタン（決定操作ボタン２５））演出設定処理（ステップＢ３７）を行い、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、予告演出実行フラグがあると判定された場合（ステップＢ３６；Ｙｅｓ）は、方向操作ボタン２９の操作入力に従って、表示装置４１に表示される背景画像（広域背景画像の一部の画像）を決定するための表示枠の選択基準座標Ｐ（図２７参照）を移動させる（ステップＢ３８）。そして、操作有効期間が経過したかチェックする（ステップＢ３９）。
【０１６８】
ここで、操作有効期間が経過していないと判定された場合（ステップＢ４０；Ｎｏ）は、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、操作有効期間が経過したと判定された場合（ステップＢ４０；Ｙｅｓ）は、このときの選択基準座標Ｐに基づき背景画像の決定を行い（ステップＢ４１）、当該背景画像を構成する各細分画像に対応付けられて記憶されている識別子を判別する（ステップＢ４２）。
【０１６９】
そして、同じ領域（例えば、空の領域又は街の領域；図２８及び図２９参照）を示す識別子の数を集計して（ステップＢ４３）、各領域の比率を判定し（ステップＢ４４）、第２領域（例えば、街の領域）よりも第１領域（例えば、空の領域）の割合が大きいと判定された場合（ステップＢ４５；Ｙｅｓ）は、ステップＢ４１で決定された背景画像は第１領域に属する画像であると判定し（ステップＢ４６）、方向操作ボタン入力処理を終了する。
また、第２領域よりも第１領域の割合が大きくないと判定された場合（ステップＢ４５；Ｎｏ）は、第１領域と第２領域の割合が等しいか否かを判定する（ステップＢ４７）。
【０１７０】
ここで、第１領域と第２領域の割合が等しくない、すなわち第１領域よりも第２領域の割合が大きいと判定された場合（ステップＢ４７；Ｎｏ）は、ステップＢ４１で決定された背景画像は第２領域に属する画像であると判定し（ステップＢ４８）、方向操作ボタン入力処理を終了する。一方、第１領域と第２領域の割合が等しいと判定された場合（ステップＢ４７；Ｙｅｓ）は、ステップＢ４１で決定された背景画像は第１領域と第２領域とが共存する共通領域に属すると判定し（ステップＢ４９）、方向操作ボタン入力処理を終了する。
【０１７１】
〔決定操作ボタン入力処理〕
次に、上述の１ｓｔメイン処理における決定操作ボタン入力処理（ステップＢ２０）の詳細について説明する。図２０に示すように、決定操作ボタン入力処理では、まず、方向操作ボタン２９及び決定操作ボタン２５による操作入力が有効となる操作有効期間かチェックする（ステップＢ５１）。
【０１７２】
ここで、操作有効期間でないと判定された場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）は、決定操作ボタン入力処理を終了する。一方、操作有効期間であると判定された場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、決定操作ボタン２５による方向操作入力があるかチェックする（ステップＢ５３）。
【０１７３】
そして、決定操作入力がないと判定された場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）は、決定操作ボタン入力処理を終了する。一方、決定操作入力があると判定された場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）は、特図変動表示ゲーム中に予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出実行フラグがあるかチェックする（ステップＢ５５）。
【０１７４】
そして、予告演出実行フラグがないと判定された場合（ステップＢ５６；Ｎｏ）は、対応する状態に基づくＰＢ（プッシュボタン（決定操作ボタン２５））演出設定処理（ステップＢ５７）を行い、決定操作ボタン入力処理を終了する。一方、予告演出実行フラグがあると判定された場合（ステップＢ５６；Ｙｅｓ）は、決定操作ボタン２５による操作入力が行われたときの選択基準座標Ｐに基づき背景画像（広域背景画像の一部の画像）の決定を行い（ステップＢ５８）、当該背景画像を構成する各細分画像に対応付けられて記憶されている識別子を判別する（ステップＢ５９）。
【０１７５】
そして、同じ領域（例えば、空の領域又は街の領域；図２８及び図２９参照）を示す識別子の数を集計して（ステップＢ６０）、各領域の比率を判定し（ステップＢ６１）、第２領域（例えば、街の領域）よりも第１領域（例えば、空の領域）の割合が大きいと判定された場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ５８で決定された背景画像は第１領域に属する画像であると判定し（ステップＢ６３）、決定操作ボタン入力処理を終了する。
また、第２領域よりも第１領域の割合が大きくないと判定された場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）は、第１領域と第２領域の割合が等しいか否かを判定する（ステップＢ６４）。
【０１７６】
ここで、第１領域と第２領域の割合が等しくない、すなわち第１領域よりも第２領域の割合が大きいと判定された場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、ステップＢ５８で決定された背景画像は第２領域に属する画像であると判定し（ステップＢ６５）、決定操作ボタン入力処理を終了する。一方、第１領域と第２領域の割合が等しいと判定された場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、ステップＢ５８で決定された背景画像は第１領域と第２領域とが共存する共通領域に属すると判定し（ステップＢ６６）、決定操作ボタン入力処理を終了する。
【０１７７】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、上述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）の詳細について説明する。図２１に示すように、１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ７１）、テストモード中である場合（ステップＢ７１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ７１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ７２）。
【０１７８】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ７２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ７３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ７４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ７４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ７４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ７５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ７６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ７７）を行う。
【０１７９】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ７２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ７４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ７７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１８０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ７７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ７８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ７９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ８０）を行う。
【０１８１】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ８１）を行う。この変動中処理（ステップＢ８１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１８２】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ８２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ８３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ８４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ８５）を行う。
【０１８３】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ７７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ８６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ８７）を行う。
【０１８４】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ８８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８９）を行う。
【０１８５】
〔変動中処理〕
図２２には、図２１に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ８１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１８６】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、決定操作ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ（プッシュボタン）情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を行い、各種期間を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ９５）を行う。そして、乱数シード初期化処理（ステップＢ９６）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９７）。
【０１８７】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間（演出時間）を設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行い、変動パターン情報設定処理にて決定された変動パターンは予告演出を実行するパターンであるか否かを判定する（ステップＢ９９）。ここで、予告演出とは、特図変動表示ゲームにてリーチが発生したり、大当りが発生する前兆としての演出をいう。
【０１８８】
そして、予告演出を実行する変動パターンであると判定された場合（ステップＢ９９；Ｙｅｓ）は、予告演出実行フラグをセットし（ステップＢ１００）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１０１）、変動中処理を終了する。一方、予告演出を実行する変動パターンでないと判定された場合（ステップＢ９９；Ｎｏ）は、予告演出実行フラグをセットせず、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１０１）、変動中処理を終了する。
【０１８９】
また、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１０２）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定処理（ステップＢ１０３）を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０１９０】
次に、予告演出を実行するタイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１０４）。
ここで、予告演出を実行するタイミングであると判定された場合（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）は、予告演出設定処理（ステップＢ１０５）を行い、ステップＢ１０６へ移行する。また、予告演出を実行するタイミングでないと判定された場合（ステップＢ１０４；Ｎｏ）は、予告演出設定処理は行わずに、ステップＢ１０６へ移行する。
【０１９１】
ステップＢ１０６では、予告演出が終了したか否かを判定する（ステップＢ１０６）。
ここで、予告演出が終了したと判定された場合（ステップＢ１０６；Ｙｅｓ）は、予告演出実行フラグをクリアして（ステップＢ１０７）、ステップＢ１０８へ移行する。また、予告演出が終了していないと判定された場合（ステップＢ１０６；Ｎｏ）は、予告演出実行フラグはクリアせず、ステップＢ１０８へ移行する。
【０１９２】
ステップＢ１０８では、最終シーンであるか否かを判定する（ステップＢ１０８）。
ここで、最終シーンでないと判定された場合（ステップＢ１０８；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、最終シーンであると判定された場合（ステップＢ１０８；Ｙｅｓ）は、飾り特図変動表示ゲームの終了を設定し（ステップＢ１０９）、変動中処理を終了する。
【０１９３】
〔予告演出設定処理〕
図２３には、図２２に示す変動中処理における予告演出設定処理（ステップＢ１０５）を示した。この予告演出設定処理では、まず、予告演出実行フラグがあるかチェックする（ステップＢ１１１）。
ここで、予告演出実行フラグがないと判定された場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、予告演出設定処理を終了する。また、予告演出実行フラグがあると判定された場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）は、背景画像の属する領域（第１領域、第２領域又は共通領域）が決定されているかチェックする（ステップＢ１１３）。
【０１９４】
ここで、属する領域が決定されていると判定された場合（ステップＢ１１４；Ｙｅｓ）は、属する領域に対応した予告演出態様を設定し（ステップＢ１１５）、予告演出設定処理を終了する。また、属する領域が決定されていないと判定された場合（ステップＢ１１４；Ｎｏ）は、予告演出設定処理を終了する。
【０１９５】
〔変動パターン情報設定処理〕
図２４には、図２２に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１２１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１２２）。次に、遊技状態に関する情報である遊技状態情報を取得し（ステップＢ１２３）、保留記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１２４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出（連続演出）である先読み演出を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０１９６】
その後、演出設定フラグをセットし（ステップＢ１２５）、演出時間値を設定する（ステップＢ１２６）。そして、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定し（ステップＢ１２７）、遊技状態情報と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ１２８）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０１９７】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２５に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ１３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ１３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ１３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ１３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ１３７）。
【０１９８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ１３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ１３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ１３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ１３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ１４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ１３８）に戻る。
【０１９９】
〔通常ゲーム処理〕
次に、上述の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ１４１）の詳細について説明する。図２６に示すように、通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ１５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ１５１）では、１ｓｔＣＰＵ３１１から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、次の２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ１５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ２０２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２００】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ１５３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ１５４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示、すなわち、保留数の増減や遊技状態などに応じて表示装置４１に表示される飾り特図保留数の表示を変化させる設定を行う保留表示処理（ステップＢ１５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ１５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ１５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０２０１】
次に、表示装置４１の表示部４１ａに表示される背景画像（広域背景画像の一部の画像）の一例について、図２７を用いて説明する。
図２７に示すように、背景画像は、例えば街や空を模した広域背景画像を縦横にスクロールすることによって所望の画像（一部の画像）を表示装置４１に表示可能となっている。具体的には、広域背景画像は、その横軸方向に０から４０の値の座標が予め設定され、また縦軸方向に０から２０の値の座標が予め設定されている。そして、飾り特図変動表示ゲームが開始されてから所定時間（操作有効期間）が経過するまでの間、遊技者による方向操作ボタン２９の操作に基づいて、座標位置を識別する選択基準座標Ｐを縦横に移動させることで、広域背景画像を移動させて表示することができるようになっている。より具体的には、方向操作ボタン２９のうちの上ボタン２９ａ、下ボタン２９ｂを押下することによって、基準座標Ｐを上下方向に移動させることができるようになっている。また、左ボタン２９ｃ、右ボタン２９ｄを押下することによって、基準座標Ｐを左右方向に移動させることができる。
【０２０２】
図２７に示すように、例えば、選択基準座標Ｐが初期位置（横座標；０、縦座標；６）にある状態において、方向操作ボタン２９の操作に基づいて、当該選択基準座標Ｐを右方向に１３、上方向に１２移動させると、表示枠Ａ内の画像が背景画像として表示装置４１に表示されることとなる。また、この状態から当該選択基準座標Ｐを左方向に４、下方向に１２移動させると、表示枠Ｂ内の画像が背景画像として表示され、さらに、この状態から当該選択基準座標Ｐを右方向に１９、上方向に３移動させると、表示枠Ｃ内の画像が背景画像として表示されることとなる。
【０２０３】
次に、遊技者によって所望の背景画像が決定されたとき、当該決定後の飾り特図変動表示ゲームの予告演出にて出現させるキャラクタ画像の選択制御方法について、図２８〜図３１を用いて説明する。
【０２０４】
具体的には、演出制御装置３００は、一の背景画像が決定されると（ステップＢ４１、Ｂ５８）、表示枠内に表示された当該背景画像を細分する細分画像ごとに、それぞれの細分画像が空の領域（第１領域）を示す画像であるか、街の領域（第２領域）を示す画像であるかを判別する。ここで、細分画像とは、背景画像の縦横の座標で区切られたマス目ごとの画像をいう。より具体的には、広域背景画像を構成する各細分画像の画像データには、それぞれ空の領域を示す識別子（例えば「１」）か街の領域を示す識別子（例えば「２」）の何れかが対応付けられて記憶されており、これらの識別子を判別（ステップＢ４２、Ｂ５９）することによって、空の領域を示す画像であるか、街の領域を示す画像であるかが判別可能となっている。そして、判別された各領域を示す識別子の数を算出し（ステップＢ４３、Ｂ６０）、空の領域を示す識別子の数が街の領域を示す識別子の数よりも多いと判定された場合には、当該背景画像は空の領域に属する画像であるとして（ステップＢ４６、Ｂ６３）、予告演出を実行する際は当該背景画像に空に関連するキャラクタを出現させるようにする。また、街の領域を示す識別子の数が空の領域を示す識別子の数よりも多いと判定された場合には、当該背景画像は街の領域に属する画像であるとして（ステップＢ４８、Ｂ６５）、予告演出を実行する際は街に関連するキャラクタを出現させるようにする。また、空の領域を示す識別子の数と街の領域を示す識別子の数が等しい場合には、当該背景画像は空の領域と街の領域とが共存する共通領域に属する画像であるとして（ステップＢ４９、Ｂ６６）、予告演出を実行する際は当該背景画像に空と街とに共通するキャラクタを出現させるようにする。
【０２０５】
図２８（ａ）に示すように、例えば、上記表示枠Ａ内の画像が背景画像として決定された場合、表示枠Ａ内のそれぞれの細分画像について識別子の判別を行う。そして、このとき図２９（ａ）に示すように、表示枠Ａ内の各細分画像の識別子は何れも空の領域を示す識別子「１」が対応付けられて記憶されているため、空の領域を示す識別子の数（４８）が街の領域を示す識別子の数（０）よりも多いと判定され、表示枠Ａ内の背景画像は空の領域を示す画像であると判定されることとなる。
【０２０６】
また、図２８（ｂ）に示すように、上記表示枠Ｂ内の画像が背景画像として決定された場合、図２９（ｂ）に示すように、このとき空の領域を示す識別子「１」と街の領域を示す識別子「２」の割合が１９対２９となっているため、街の領域を示す識別子の数（２９）が空の領域を示す識別子の数（１９）よりも多いと判定され、表示枠Ｂ内の背景画像は街の領域を示す画像であると判定されることとなる。
【０２０７】
また、図２８（ｃ）に示すように、上記表示枠Ｃ内の画像が背景画像として決定された場合、図２９（ｃ）に示すように、このとき空の領域を示す識別子「１」と街の領域を示す識別子「２」の割合が２４対２４となっているため、空の領域を示す識別子の数（２４）と街の領域を示す識別子の数（２４）とが等しいと判定され、表示枠Ｃ内の背景画像は空の領域と街の領域とが共存する共通領域を示す画像であると判定されることとなる。
【０２０８】
図３０（ａ）は、表示枠Ａ内の画像が背景画像として決定されているときに、予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの表示例について説明する図である。
図３０（ａ）に示すように、表示枠Ａ内の背景画像は、空の領域を示す画像であると判定されているため、空に関連した画像として、ＵＦＯを模したキャラクタ画像ａ１、飛行機を模したキャラクタ画像ａ２、又は太陽を模したキャラクタ画像ａ３を表示装置４１に表示させることとなる。
具体的には、図３１に示すように、予告演出として予告Ａが実行される場合は、ＵＦＯを模したキャラクタ画像ａ、予告Ｂが実行される場合は、飛行機を模したキャラクタ画像ａ２、そして、予告Ｃが実行される場合は、太陽を模したキャラクタ画像ａ３を表示装置４１に表示させることとなる。
【０２０９】
図３０（ｂ）は、表示枠Ｂ内の画像が背景画像として決定されているときに、予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの表示例について説明する図である。
図３０（ｂ）に示すように、表示枠Ｂ内の背景画像は、街の領域を示す画像であると判定されているため、街に関連した画像として、ヒトを模したキャラクタ画像ｂ１、車を模したキャラクタ画像ｂ２、又は木を模したキャラクタ画像ｂ３を表示装置４１に表示させることとなる。
具体的には、図３１に示すように、予告演出として予告Ａが実行される場合は、ヒトを模したキャラクタ画像ｂ１、予告Ｂが実行される場合は、車を模したキャラクタ画像ｂ２、そして、予告Ｃが実行される場合は、木を模したキャラクタ画像ｂ３を表示装置４１に表示させることとなる。
【０２１０】
図３０（ｃ）は、表示枠Ｃ内の画像が背景画像として決定されているときに、予告演出が実行された場合に出現可能なキャラクタの表示例について説明する図である。
図３０（ｃ）に示すように、表示枠Ｃ内の背景画像は、空の領域と街の領域とが共存する共通領域を示す画像であると判定されているため、空と街に共通した画像として、小鳥を模したキャラクタ画像ｃ１、風船を模したキャラクタ画像ｃ２、又は怪獣を模したキャラクタ画像ｃ３を表示装置４１に表示させることとなる。
具体的には、図３１に示すように、予告演出として予告Ａが実行される場合は、小鳥を模したキャラクタ画像ｃ１、予告Ｂが実行される場合は、風船を模したキャラクタ画像ｃ２、そして、予告Ｃが実行される場合は、怪獣を模したキャラクタ画像ｃ３を表示装置４１に表示させることとなる。
【０２１１】
なお、予告Ａ〜Ｃの選択方法は、例えば、大当りに対する期待度（信頼度）が通常より高いと判定された場合は、予告Ａが選択され、また、大当りに対する期待度が通常であると判定された場合は、予告Ｂが選択され、大当りに対する期待度が通常より低いと判定された場合は、予告Ｃが選択されるようになっている。
【０２１２】
次に、遊技者による背景画像の決定から当該決定された背景画像に対応するキャラクタ画像を予告演出にて出現させる一連の制御処理のタイミングチャートの一例について、図３２を用いて説明する。
図３２に示すように、タイミングｔ０で始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があり、保留記憶（始動記憶）が発生すると、タイミングｔ１で特図１表示器５１又は特図２表示器５２にて特図変動表示ゲームが開始され、表示装置４１では当該特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲーム（はずれリーチパターン）が開始される。また、このとき方向操作ボタン２９及び決定操作ボタン２５の操作入力が有効となる操作有効期間に入り、この間方向操作ボタン２９の操作に基づき、空や街を模した広域背景画像を縦横に移動させて表示装置４１に表示させることができるようになっている（図２７参照）。ここで、操作有効期間は、例えば、遊技者による方向操作ボタン２９の操作に基づき、表示枠を初期位置である左下端から右上端まで移動させた後、当該初期位置に戻すことが可能な時間となっている。
【０２１３】
そして、タイミングｔ２で決定操作ボタン２５の押下があったとき、又は、タイミングｔ３で操作有効期間が終了したときに表示枠（例えば、表示枠Ａ〜Ｃ；図２７参照）に表示されている画像が背景画像として決定されることとなる。そして、決定された背景画像に基づき、各細分画像に対応付けられた識別子を判別し、各領域（空の領域又は街の領域）を示す識別子の数を算出し、当該背景画像が何れの領域を示す背景画像であるかを判定する（図２８及び図２９参照）。そして、タイミングｔ４で、背景画像が属すると判定された領域と関連するキャラクタ画像を出現させる予告演出を実行し（図３０参照）、タイミングｔ５〜ｔ６でリーチ演出を実行する。
【０２１４】
以上のように、第１実施形態の遊技機によれば、識別情報を変動表示させる特図変動表示ゲームを表示する表示部４１ａを有する表示装置４１と、該表示装置４１の表示制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技者が操作可能な操作部（決定操作ボタン２５、方向操作ボタン２９）と、を備えた遊技機において、演出制御手段は、操作部の操作によって表示部４１ａに表示される背景画像を選択して表示する背景画像表示制御手段（演出制御装置３００）と、背景画像表示制御手段によって表示された当該背景画像に対応する演出表示を特図変動表示ゲームの実行時に行う演出表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備えたこととなる。
【０２１５】
これにより、背景画像表示制御手段（演出制御装置３００）によって、操作部（決定操作ボタン２５、方向操作ボタン２９）の操作により表示部４１ａに表示される背景画像を選択して表示することができ、演出表示制御手段（演出制御装置３００）によって、背景画像表示制御手段により表示された背景画像に対応する演出表示を特図変動表示ゲームの実行時に行うことができる。
従って、遊技者は所望の背景画像を選択して特図変動表示ゲームを行うことができ、当該所望の背景画像に対応する演出表示を見ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
また、第１実施形態の遊技機によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、表示部４１ａの表示領域に表示可能な画像よりも広い広域背景画像に係る背景画像データを記憶する記憶手段（演出制御装置３００）を備え、背景画像表示制御手段（演出制御装置３００）は、操作部（決定操作ボタン２５、方向操作ボタン２９）の操作によって広域背景画像の中から一部の画像を切り出して表示部４１ａに表示したこととなる。
【０２１７】
これにより、背景画像表示制御手段（演出制御装置３００）によって、操作部（決定操作ボタン２５、方向操作ボタン２９）の操作により広域背景画像の中から一部の画像を切り出して表示部４１ａに表示することができるので、単に複数の背景画像の中から一の背景画像を選択する場合に比べて多くの背景画像を選択して表示することができるようになる。
【０２１８】
また、第１実施形態の遊技機によれば、広域背景画像には、座標が設定され、操作部（決定操作ボタン２５、方向操作ボタン２９）の操作により一の座標位置が選択された場合、当該選択された一の座標位置に基づき広域背景画像の中から一部の画像を決定する画像決定手段（演出制御装置３００）を備え、背景画像表示制御手段（演出制御装置３００）は、画像決定手段によって決定された広域背景画像の一部の画像を背景画像として表示したこととなる。
【０２１９】
これにより、操作部（決定操作ボタン２５、方向操作ボタン２９）の操作により一の座標位置が選択された場合、画像決定手段（演出制御装置３００）によって、当該選択された一の座標位置に基づき広域背景画像の中から一部の画像を決定することができる。そして、背景画像表示制御手段（演出制御装置３００）によって、画像決定手段により決定された広域背景画像の一部の画像を背景画像として表示することができるので、遊技者の所望の背景画像を適切に選択して表示することができるようになる。
【０２２０】
また、第１実施形態の遊技機によれば、画像決定手段（演出制御装置３００）によって決定され表示部４１ａに表示される一部の画像の属性を判別する属性判別手段（演出制御装置３００）を備え、演出表示制御手段（演出制御装置３００）は、属性判別手段によって判別された属性に対応する演出表示を行ったこととなる。
【０２２１】
これにより、属性判別手段（演出制御装置３００）によって、画像決定手段（演出制御装置３００）により決定され表示部４１ａに表示される広域背景画像の一部の画像の属性を判別することができ、演出表示制御手段（演出制御装置３００）によって、属性判別手段により判別された属性に対応する演出表示を行うことができる。
従って、遊技者は所望の背景画像を選択して特図変動表示ゲームを行うことができ、当該所望の背景画像の属性に対応する演出表示を見ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、属性を推測し難い画像が選択された場合は、何れの演出表示が行われるか判断し難くなるので、当該演出表示を飽きないようにすることができる。
【０２２２】
また、第１実施形態の遊技機によれば、広域背景画像は、当該広域背景画像を細分した複数の細分画像の集合として構成され、複数の細分画像にはそれぞれ属性を示す識別子が設定されており、属性判別手段（演出制御装置３００）は、画像決定手段（演出制御装置３００）によって決定された一部の画像における細分画像にそれぞれ設定されている識別子を判別する識別子判別手段（演出制御装置３００）と、識別子判別手段による判別の結果に基づき、属性毎に振り分けられた識別子の数をそれぞれ算出する算出手段（演出制御装置３００）と、を備え、算出手段の結果に基づき、属性毎に振り分けられた識別子の数の比率に応じて当該一部の画像の属性を判別したこととなる。
【０２２３】
これにより、広域背景画像を構成する複数の細分画像にはそれぞれ属性を示す識別子が予め設定されているので、識別子判別手段（演出制御装置３００）によって、各識別子を判別し、算出手段（演出制御装置３００）によって、属性毎に振り分けられた識別子の数をそれぞれ算出するだけで、属性毎に振り分けられた識別子の数の比率に応じて広域背景画像の一部の画像の属性を適切に判別することができるようになる。
【０２２４】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本実施形態の遊技機は、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの変動パターン及び当該ゲームの結果に応じて広域背景画像の移動範囲を決定するようにしている。
【０２２５】
〔変動中処理〕
本実施形態の遊技機では、図２２に示した変動中処理に替えて図３３に示した変動中処理を行う。この変動中処理では、ステップＢ１００にて予告演出実行フラグをセットした後、広域背景画像の移動範囲を決定する処理（ステップＢ２００）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１０１）、変動中処理を終了するようになっている。
【０２２６】
図３４は、上記した広域背景画像の移動範囲の決定方法の詳細について説明する図である。
図３４（ａ）に示すように、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がノーマルリーチパターンの場合、パターンＡかＢの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンＡが８０％の確率で選択され、パターンＢが２０％の確率で選択される。
ここで、パターンＡは、図３５に示すように、選択基準座標Ｐの初期位置を横座標；１６、縦座標；１３とした場合において、当該初期位置から選択基準座標Ｐが上下方向にそれぞれ２マス、そして左右方向にそれぞれ２マス移動可能な範囲となっている。また、パターンＢは、図３５に示すように、初期位置から選択基準座標Ｐが上下方向にそれぞれ４マス、そして左右方向にそれぞれ４マス移動可能な範囲となっている。
【０２２７】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がロングリーチパターン（ノーマルリーチパターンよりも演出時間が長い）の場合、パターンＢかＣの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンＢが７０％の確率で選択され、パターンＣが３０％の確率で選択される。
ここで、パターンＣは、図３５に示すように、初期位置から選択基準座標Ｐが上下方向にそれぞれ６マス、そして左右方向にそれぞれ６マス移動可能な範囲となっている。
【０２２８】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がＳＰ１（スペシャル１）リーチパターン（ロングリーチパターンよりも演出時間が長い）の場合、パターンＣかＤの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンＣが６０％の確率で選択され、パターンＤが４０％の確率で選択される。
ここで、パターンＤは、図３５に示すように、初期位置から選択基準座標Ｐが上下方向にそれぞれ７マス、そして左右方向にそれぞれ１０マス移動可能な範囲となっている。
【０２２９】
また、図３４（ｂ）に示すように、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がノーマルリーチパターンの場合、パターンＡかＢの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンＡが４０％の確率で選択され、パターンＢが６０％の確率で選択される。
【０２３０】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がロングリーチパターンの場合、パターンＢかＣの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンＢが３０％の確率で選択され、パターンＣが７０％の確率で選択される。
【０２３１】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がＳＰ１（スペシャル１）リーチパターンの場合、パターンＣかＤの何れかが選択されることとなる。具体的には、パターンＣが２０％の確率で選択され、パターンＤが８０％の確率で選択される。
【０２３２】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がＳＰ２（スペシャル２）リーチパターンの場合、パターンＥが選択されることとなる。
ここで、パターンＥは、初期位置から選択基準座標Ｐが無制限に移動可能な範囲となっている。
【０２３３】
以上のように、第２実施形態の遊技機によれば、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの変動パターン及び当該ゲームの結果に応じて広域背景画像の移動範囲を決定するようにしているので、遊技者は広域背景画像の移動可能な範囲の変化によって、特図変動表示ゲームにおいて導出される変動パターン及び当該ゲームの結果を推測することができるようになり、当該遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２３４】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１及び第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
本実施形態の遊技機は、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの変動パターン及び当該ゲームの結果に応じて広域背景画像の移動範囲を決定し、さらに広域背景画像を移動させる際の移動速度を変更可能となっている。
【０２３５】
〔変動中処理〕
本実施形態の遊技機では、図３３に示した変動中処理に替えて図３６に示した変動中処理を行う。この変動中処理では、ステップＢ２００にて広域背景画像の移動範囲を決定する処理を行った後、広域背景画像を移動させる際の移動速度を変更させるか否かの判定処理を行う（ステップＢ３００）。なお、移動速度を変更するか否かについては、例えば、所定の乱数を用いて移動速度変更抽選処理を行い、当該抽選処理に当選すると移動速度を変更するようにする。
【０２３６】
ここで、移動速度を変更させないと判定された場合（ステップＢ２００；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。一方、移動速度を変更させると判定された場合（ステップＢ２００；Ｙｅｓ）は、広域背景画像の移動範囲情報を取得し（ステップＢ３０１）、対応する移動速度に変更する処理（ステップＢ３０２）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１０１）、変動中処理を終了するようになっている。
【０２３７】
図３７は、上記した広域背景画像の移動速度の変更態様の詳細について説明する図である。
図３７に示すように、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がノーマルリーチパターンの場合、７５％の確率で移動速度が０．５倍、１５％の確率で移動速度が１倍、５％の確率で移動速度が２倍となる。
例えば、通常であればパターンＡの移動範囲の一角から対角までの対角線上を表示枠が往復移動可能なところ、移動速度が０．５倍に変更されると、その一角から対角までの往路しか移動できないこととなる。また、移動速度が２倍になると、当該対角線上を２往復することができるようになる。
【０２３８】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がロングリーチパターンの場合、６０％の確率で移動速度が０．５倍、３０％の確率で移動速度が１倍、１０％の確率で移動速度が２倍となる。
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がＳＰ１リーチパターンの場合、５５％の確率で移動速度が０．５倍、３０％の確率で移動速度が１倍、１５％の確率で移動速度が２倍となる。
【０２３９】
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がノーマルリーチパターンの場合、１５％の確率で移動速度が０．５倍、２５％の確率で移動速度が１倍、６０％の確率で移動速度が２倍となる。
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がロングリーチパターンの場合、１０％の確率で移動速度が０．５倍、３０％の確率で移動速度が１倍、６０％の確率で移動速度が２倍となる。
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がＳＰ１リーチパターンの場合、５％の確率で移動速度が０．５倍、３５％の確率で移動速度が１倍、６０％の確率で移動速度が２倍となる。
また、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合であって、且つ、当該ゲームの変動パターン（後半変動パターン）がＳＰ２リーチパターンの場合、１００％の確率で移動速度が３倍となる。
【０２４０】
以上のように、第３実施形態の遊技機によれば、予告演出を実行する特図変動表示ゲームの変動パターン及び当該ゲームの結果に応じて広域背景画像の移動範囲を決定するようにし、さらに広域背景画像を移動させる際の移動速度を変更可能となっているので、遊技者は広域背景画像の移動可能な範囲の変化、及び、当該広域背景画像を移動させる際の移動速度の変化によって、特図変動表示ゲームにおいて導出される変動パターン及び当該ゲームの結果を推測することができるようになり、当該遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２４１】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２４２】
例えば、上記実施形態の遊技機では、先読み予告判定処理（特図保留情報判定処理）の実行を可能とし、先読み予告が発生すると、当該先読み予告の対象となった先読み保留記憶に係る特図変動表示ゲームが消化されるまでの間に広域背景画像の中から所定の領域の画像を探させる指令を行う所謂ミッションモードを実行するようにしても良い。
具体的には、図３８（ａ）及び（ｄ）に示すように、ミッションモードが開始されると、広域背景画像（図２７参照）の中から家を模した画像を探させる指令表示を行うようにする。図３８（ａ）中の左下の！印の保留記憶表示は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを示すものである。また、図３８（ｄ）中の左下の？印の保留記憶表示は、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなることを示すものである。なお、当該？印の保留記憶表示に基づく特図変動表示ゲームにおいても大当りが発生するようにしても良い。
そして、図３８（ｂ）及び図３８（ｅ）に示すように、ミッションモードが実行されている間は方向操作ボタン２９の操作入力が有効となり、この間に方向操作ボタン２９を操作することによって、広域背景画像を移動させて表示することができるようになっている。
そして、図３８（ｃ）に示すように、先読み予告保留記憶に係る特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、当該特図変動表示ゲームが消化されるまでに家を模した画像が表示され、ミッションを達成したとして大当り結果を導出するようになっている。
一方、図３８（ｆ）に示すように、先読み予告保留記憶に係る特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、当該特図変動表示ゲームが消化されるまでに家を模した画像が表示されることなく、ミッションをクリアすることができなかったとしてはずれ結果を導出するようになっている。以下、当該ミッションモードに設定するための処理（先読みコマンド受信処理）について説明する。
【０２４３】
〔先読みコマンド受信処理〕
上述の１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ８８）の詳細について説明する。図３９に示すように、先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ４０１）。
【０２４４】
ここで、先読みコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＢ４０１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読みコマンドを受信したと判定された場合（ステップＢ４０１；Ｙｅｓ）は、当該先読みコマンドに基づく先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブして（ステップＢ４０２）、当該保留記憶領域に記憶された保留記憶がミッションモード（連続演出）を実行する特定保留記憶かチェックする（ステップＢ４０３）。
【０２４５】
ここで、当該保留記憶が特定保留記憶でないと判定された場合（ステップＢ４０４；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、当該保留記憶が特定保留記憶であると判定された場合（ステップＢ４０４；Ｙｅｓ）は、現在の選択基準座標Ｐに係る情報を取得する（ステップＢ４０５）。次いで、ミッションの対象となる目標領域を決定し、当該目標領域の座標を設定する（ステップＢ４０６）。次いで、当該保留記憶の図柄情報を取得し（ステップＢ４０７）、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか判定する（ステップＢ４０８）。
【０２４６】
ここで、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであると判定された場合（ステップＢ４０８；Ｙｅｓ）は、当該保留記憶までの各保留記憶領域に連続演出移動量を設定する（ステップＢ４０９）。具体的には、連続演出移動量として、現在の選択基準座標の位置から目標領域の座標の位置まで移動することが不可能な値が設定されることとなる。そして、当該保留記憶の保留記憶領域に連続演出対象変動情報を設定し（ステップＢ４１０）、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定された場合（ステップＢ４０８；Ｎｏ）は、当該保留記憶までの各保留記憶領域に連続演出移動量を設定する（ステップＢ４１１）。具体的には、連続演出移動量として、現在の選択基準座標の位置から目標領域の座標の位置まで移動することが可能な値が設定されることとなる。そして、当該保留記憶の保留記憶領域に連続演出対象変動情報を設定し（ステップＢ４１２）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０２４７】
また、上記実施形態では、広域背景画像の一部の画像の属性を判別する方法として、各細分画像の識別子を判別し、各属性を示す識別子毎の数の比率に応じて当該一部の画像の属性を判別するようにしたが、当該属性を判別することが出来れば他の方法であっても良く、例えば、画像マッチング処理によって属性を判定するようにしても良い。
具体的には、広域背景画像の中の特徴領域（例えば、雲、家、ビル等）の画像データを複数有するデータベースを予め記憶しておく。なお、各特徴領域の画像データには属性が対応付けられて記憶されている。そして、遊技者によって広域背景画像の一部の画像が選択された場合、上記データベースを参照して当該一部の画像のマッチング処理を行い、当該一部の画像が上記特徴領域を含んでいるか判定処理を行う。当該判定処理の結果、上記特徴領域を含んでいる場合、当該一部の画像は、当該特徴領域と対応する属性であると判定する。
【０２４８】
また、上記実施形態では、方向操作を行う操作部として方向操作ボタン２９を用いたが、方向操作を行うことができるものであれば適宜変更可能である。例えば、レバー、トラックボール、タッチパネル等の操作によって方向操作を行うようにしても良い。
【０２４９】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２５０】
１０            遊技機
２５            決定操作ボタン（操作部）
２９            方向操作ボタン（操作部）
４１            表示装置（変動表示装置）
４１ａ          表示部
３００          演出制御装置（演出制御手段、背景画像表示制御手段、演出表示制御手段、記憶手段、画像決定手段、属性判別手段、識別子判別手段、算出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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