(57)【要約】【課題】従来技術においては、時短モードとしては単一の遊技が存在するのみであり、その点で時短モードによる遊技性向上の効果が限定的であった。【解決手段】特別遊技状態以外の遊技状態として、通常モードと、特別図柄の変動表示の単位時間あたりの回数を前記通常モード時よりも多くさせる時短モードと、を有する遊技機において、遊技内容の異なる複数の時短モードを提供する。【選択図】図９
2012217514.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた始動入賞口に遊技球が入球したのを契機として内部抽選を行い、前記内部抽選の結果を特別図柄の変動表示後に停止表示することによって遊技者に報知し、前記内部抽選の結果が当選の場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行し、前記特別遊技状態以外の遊技状態として、通常モードと、時短モードと、を有する遊技機において、
普通図柄による抽選で当選した場合に開状態となって前記始動入賞口への前記遊技球の入球を容易にさせる電動役物を備え、
前記時短モードは、
前記特別図柄の変動時間を前記通常モード時よりも短縮し、かつ、
前記普通図柄による抽選で当選する確率を前記通常モード時よりも高く設定する、
前記普通図柄の抽選時の変動時間を前記通常モード時よりも短縮する、
前記電動役物が開状態となる時間を前記通常モード時よりも長くする
のうちいずれか１つが少なくとも実行される、第１の時短モードと、
前記特別図柄の変動時間について前記短縮を行わず、かつ、
前記普通図柄による抽選で当選する確率を前記通常モード時よりも高く設定する、
前記普通図柄の抽選時の変動時間を前記通常モード時よりも短縮する、
前記電動役物１開状態となる時間を前記通常モード時よりも長くする
のうちいずれか１つが少なくとも実行される、第２の時短モードと
を少なくとも含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１及び第２の時短モードにおけるいずれかの時短モードにおいて前記所定期間内に前記内部抽選で当選した場合には、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、該当選したときの時短モードに維持し、前記所定期間内に前記内部抽選で当選しなかった場合には、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を前記通常モードに移行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動入賞口には第１始動入賞口と第２始動入賞口とがあり、
前記特別図柄には、前記第１始動入賞口への入球に対応する第１特別図柄と、前記第２始動入賞口への入球に対応する第２特別図柄とがあり、
前記所定期間内に前記内部抽選で当選した場合の時短モードが前記複数の時短モードのうちの所定の時短モードであったときは、前記第１及び第２特別図柄のうちのいずれか一方での当選を条件に、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、該当選したときの時短モードとすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１及び第２の時短モードは、各時短モードにおける遊技を所定の期間内に限定するための前記特別図柄の変動表示回数の上限が設定され、前記特別図柄の変動表示回数が該上限に達すると前記時短モードが終了することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記通常モードには、第１の通常モードと、該第１の通常モードにおける内部抽選時に使用する抽選テーブルよりも当選確率が高く設定された抽選テーブルを使用する第２の通常モードとが存在し、
前記複数の時短モードにおけるいずれかの時短モードにおいて、前記特別図柄の変動表示の回数の上限として設定された回数のうち所定の回数内で当選しなかった場合に、前記第２の通常モードへと遊技状態が移行することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは、遊技者にとって有利な特別遊技状態の終了後に、通常遊技状態よりも特別遊技状態へ移行し易い特定の遊技状態に移行する機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機（特にパチンコ遊技機）においては、遊技球を受け入れ可能な始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として内部的に抽選を行い、該抽選の結果を遊技盤内に設けられた液晶画像表示装置等を用いた図柄変動表示によって遊技者に報知し、該抽選において所定の大当たり態様に当選した場合には短時間に大量の賞球の獲得が可能な遊技者に有利な特別遊技状態（以下、「大当たり遊技状態」という）に移行するタイプの遊技機が広く遊技されている。
【０００３】
このタイプの遊技機では大当たり遊技状態が終了すると、遊技者への特典として、通常遊技状態よりも大当たり遊技状態に移行し易い特定の遊技状態、例えば、上記大当たり態様の当選確率を高くした遊技モード（以下、「確変モード」という。）や上記図柄変動表示の時間を短縮するなどして単位時間あたりの変動回数を多くするモード（以下、「時短モード」という。）に移行することがよくなされている。
【０００４】
そして、時短モードにおいては、電動で開閉する役物を所定時間又は所定回数だけ起動させてその間、上記図柄変動表示を頻繁に行わせる状態（いわゆる電動チューリップによるサポート状態。）を併せて付与することがなされることが多い（特許文献１参照）。
【０００５】
その上で、時短モードにおける遊技の興趣をさらに向上させるべく、例えば、時短遊技中に特定の条件（時短の残り回数が１０回を切る等）を満たした場合に、図柄変動表示の時間短縮機能を停止して時短モードにおける遊技の進行を遅らせるといったことも提案されている（特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平８−３３２２６５号公報
【特許文献２】特開２００１-９６００３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記従来技術においては、時短モードとしては単一の遊技状態が存在するのみであった。すなわち、時短モードにおける遊技内容としては１種類のみで、内容の異なる複数の時短遊技を提供可能な時短モードというものはこれまで存在しなかった。その点で時短モードによる遊技性向上の効果は限定的であった。
【０００８】
本発明は、時短モードにおける遊技性をさらに向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、遊技盤に設けられた始動入賞口に遊技球が入球したのを契機として内部抽選を行い、前記内部抽選の結果を特別図柄の変動表示後に停止表示することによって遊技者に報知し、前記内部抽選の結果が当選の場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行し、前記特別遊技状態以外の遊技状態として、通常モードと、時短モードと、を有する遊技機において、普通図柄による抽選で当選した場合に開状態となって前記始動入賞口への前記遊技球の入球を容易にさせる電動役物を備え、前記時短モードは、前記特別図柄の変動時間を前記通常モード時よりも短縮し、かつ、前記普通図柄による抽選で当選する確率を前記通常モード時よりも高く設定する、前記普通図柄の抽選時の変動時間を前記通常モード時よりも短縮する、前記電動役物が開状態となる時間を前記通常モード時よりも長くするのうちいずれか１つが少なくとも実行される、第１の時短モードと、前記特別図柄の変動時間について前記短縮を行わず、かつ、前記普通図柄による抽選で当選する確率を前記通常モード時よりも高く設定する、前記普通図柄の抽選時の変動時間を前記通常モード時よりも短縮する、前記電動役物１開状態となる時間を前記通常モード時よりも長くするのうちいずれか１つが少なくとも実行される、第２の時短モードとを少なくとも含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明にかかる遊技機は、前記第１及び第２の時短モードにおけるいずれかの時短モードにおいて前記所定期間内に前記内部抽選で当選した場合には、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、該当選したときの時短モードに維持し、前記所定期間内に前記内部抽選で当選しなかった場合には、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を前記通常モードに移行することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明にかかる遊技機は、前記始動入賞口には第１始動入賞口と第２始動入賞口とがあり、前記特別図柄には、前記第１始動入賞口への入球に対応する第１特別図柄と、前記第２始動入賞口への入球に対応する第２特別図柄とがあり、前記所定期間内に前記内部抽選で当選した場合の時短モードが前記複数の時短モードのうちの所定の時短モードであったときは、前記第１及び第２特別図柄のうちのいずれか一方での当選を条件に、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、該当選したときの時短モードとすることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明にかかる遊技機は、前記第１及び第２の時短モードは、各時短モードにおける遊技を所定の期間内に限定するための前記特別図柄の変動表示回数の上限が設定され、前記特別図柄の変動表示回数が該上限に達すると前記時短モードが終了することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明にかかる遊技機は、前記通常モードには、第１の通常モードと、該第１の通常モードにおける内部抽選時に使用する抽選テーブルよりも当選確率が高く設定された抽選テーブルを使用する第２の通常モードとが存在し、前記複数の時短モードにおけるいずれかの時短モードにおいて、前記特別図柄の変動表示の回数の上限として設定された回数のうち所定の回数内で当選しなかった場合に、前記第２の通常モードへと遊技状態が移行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、時短モードにおいて内容の異なる複数の時短遊技が提供され得るので、遊技の興趣がさらに向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤内の遊技状態表示部の拡大図である。
【図３】本実施形態に係るパチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図４Ａ】本実施形態に係るパチンコ機における遊技状態の遷移を表す状態遷移図である。
【図４Ｂ】本実施形態に係るパチンコ機における遊技状態の遷移を抽選テーブルに着目してグループ分けした状態遷移図である。
【図４Ｃ】各遊技モードにおける特別図柄及び普通図柄の状態を示す表である。
【図５】遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】図柄遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】特別図柄変動前処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】大当たり判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】時短処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
〔遊技機の全体構成〕
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１７】
図１は、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という。）１００の正面図である。パチンコ機１００は、その本体として主に外枠アセンブリ１０１、ガラス枠ユニット１０２、受け皿ユニット１０３及びプラ枠アセンブリ１０４（遊技機枠）を備えている。
【００１８】
外枠アセンブリ１０１は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、遊技場内の島設備（不図示）に対してねじ等の締結具を用いて固定される。
【００１９】
ガラス枠ユニット１０２、受け皿ユニット１０３、プラ枠アセンブリ１０４も外枠アセンブリ１０１を介して島設備に固定され、それぞれ不図示のヒンジ機構を介して開閉可能になっている。
【００２０】
またパチンコ機１００は、遊技用ユニットとして遊技盤１０５を備えている。遊技盤１０５は、ガラス枠ユニット１０２の内側でプラ枠アセンブリ１０４に支持されており、ガラス枠ユニット１０２を開放した状態でプラ枠アセンブリ１０４に対して着脱可能である。
【００２１】
ガラス枠ユニット１０２の中央には縦長円形状の窓１０２ａが形成されており、窓１０２ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたガラスユニットが取り付けられている。
【００２２】
遊技盤１０５にはその外周端部付近に円弧状の外レールと内レール（不図示）が取り付けられ、これらのレールによって囲まれた円形状の遊技領域１０５ａが形成されている。遊技領域１０５ａは、窓１０２ａを通じて遊技者に視認可能になっている。ガラス枠ユニット１０２と遊技盤１０５との間に形成された空間である遊技領域１０５ａを遊技球が自重落下する。
【００２３】
受け皿ユニット１０３の右側には鍵穴付きのシリンダ錠１０３ａが設けられており、専用キーを時計回りに捻ると、裏面にある不図示の統一錠ユニットが作動してプラ枠アセンブリ１０４とともにガラス枠ユニット１０２及び受け皿ユニット１０３が開放可能な状態となり、反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ１０４は施錠されたままでガラス枠ユニット１０２の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット１０２が開放可能な状態となる。ガラス枠ユニット１０２を開放すると遊技盤１０５が露出し、盤面内の球詰まり等の障害を取り除くことができる。
【００２４】
また、受け皿ユニット１０３の上面には上皿１０３ｂが形成され、遊技者に貸し出され或いは入賞により獲得した遊技球を貯留することができる。また受け皿ユニット１０３の下方には下皿１０３ｃが形成され、上皿１０３ｂが遊技球で満たされた状態においてさらに払い出された遊技球が貯留される。
【００２５】
本実施形態のパチンコ機１００はいわゆるＣＲ機（プリペイドカードやＩＣカードに対応した遊技機）である。受け皿ユニット１０３の上面には貸出操作部が設けられており、ここには球貸ボタン１２２及び返却ボタン１２３が配置されている。不図示のＣＲユニットにプリペイドカードを投入した状態で球貸ボタン１２２を遊技者が押下すると、予め決められた度数に対応する個数分の遊技球が貸し出される。また、返却ボタン１２３を押下することで、プリペイドカードの返却を受けることができる。なお、パチンコ機１００はＣＲ機に限られるわけではなく、現金で直接に遊技球を借り受けて遊技するいわゆる現金機であってもよい。
【００２６】
また、受け皿ユニット１０３の上皿１０３ｂには上皿球抜きレバー１０３ｄが設置されており、下皿１０３ｃには下皿球抜きボタン１０３ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー１０３ｄを左方向へスライドさせることで、上皿１０３ｂに貯留された遊技球を下皿１０３ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン１０３ｅを押し込み操作することで、下皿１０３ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００２７】
そして、受け皿ユニット１０３の右下部にはグリップユニット１０６が設置され、遊技者はこれを操作することで遊技領域１０５ａに向けて遊技球を発射することができる。発射された遊技球は、遊技盤１０５の左側縁部に沿って上昇し、不図示の外バンドに案内されて遊技領域１０５ａ内に放出される。遊技領域１０５ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放出された遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域１０５ａ内を自重落下する。
【００２８】
（遊技盤の構成）
遊技領域１０５ａ内には、通過ゲート（スルーチャッカー）１０７や普通入賞口１０８／１０９、第１始動入賞口１１０、第２始動入賞口１１１、大入賞口（アタッカー）１１２が設置されている。遊技領域１０５ａ内に放出された遊技球は、その自重落下の過程で通過ゲート１０７を通過したり、あるいは、普通入賞口１０８／１０９や第１始動入賞口１１０、第２始動入賞口１１１に入賞したりする。通過ゲート１０７を通過した遊技球は続けて遊技領域１０５ａ内を自重落下する。
【００２９】
遊技球が通過ゲート（スルーチャッカー）１０７を通過するのが検知されると、後述する普通図柄の抽選が開始される。また、遊技球が普通入賞口１０８／１０９に入賞するのが検知されると、予め決められた数の遊技球が払い出される。そして、遊技球が第１始動入賞口１１０及び第２始動入賞口１１１に入賞するのが検知されると、予め決められた数の遊技球が払い出されると共に、特別図柄の抽選、いわゆる大当たりの抽選が開始される。そして、遊技球が大入賞口（アタッカー）１１２に入賞するのが検知されると、予め決められた数の遊技球が払い出される。
【００３０】
第２始動入賞口１１１は、第１始動入賞口１１０の下部に構成される。上部に位置する第１始動入賞口はいつでも入賞可能に開口される。一方、その下部に位置する第２始動入賞口１１１は、普通電動役物（電動チューリップ）と称される左右に開閉可能な可動片１１１ａを有し、普通電動役物が普通図柄による抽選で当選して閉状態から開状態に変化すると第２始動入賞口１１１への遊技球の入賞が可能となる。すなわち、左右一対の可動片１１１ａが閉位置にある状態では遊技球が流入できる隙間はなく、第２始動入賞口１１１への入賞は不可能な状態になっている。なお、可動片１１１ａの作動は不図示のソレノイドによってなされる。
【００３１】
開閉部材１１２ａで構成される大入賞口１１２は、特別図柄による抽選で当選した場合に作動して開状態となり、これにより大入賞口１１２への入賞が可能となる（特別電動役物）。すなわち、開閉部材１１２ａが閉位置にある状態では遊技球が流入できる隙間はなく、大入賞口１１２への入賞は不可能である。なお、開閉部材１１２ａの作動も不図示のソレノイドによってなされる。
【００３２】
入賞しなかった遊技球は、アウト口１１３を通じて遊技盤１０５の裏側へ回収される。
【００３３】
また、遊技盤１０５には、遊技状態表示部２００が設けられている。この遊技状態表示部２００については図２を参照して詳しく説明する。
【００３４】
（遊技状態表示部）
図２は、遊技盤１０５内の遊技状態表示部２００を拡大して示した図である。
【００３５】
２０１は２個のＬＥＤで構成される普通図柄表示装置であり、普通図柄の抽選中は双方のＬＥＤが点滅表示を繰り返し、最終的に両ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、普通図柄の抽選結果を報知する。
【００３６】
２０２は２個のＬＥＤで構成される普通図柄保留表示ランプであり、両ＬＥＤの点灯・消灯又は点滅の組み合わせによって０〜４個の保留球の数を報知する。例えば、２つのランプがともに消灯のときは保留数０個を表示し、１つのランプが点灯すると保留数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると保留数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると保留数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると保留数４個を表示する、といった具合である。
【００３７】
２０３は７セグメントＬＥＤ表示により第１特別図柄の抽選結果を報知する第１特別図柄表示装置であり、２０４は及び第２特別図柄の抽選結果を報知する第２特別図柄表示装置である。
【００３８】
そして、２０５は２個のＬＥＤで構成される第１特別図柄保留表示ランプであり、２０６は２個のＬＥＤで構成される第２特別図柄保留表示ランプである。普通図柄保留表示ランプ２０２同様、両ＬＥＤの点灯・消灯又は点滅の組み合わせによって０〜４個の保留球の数を報知する。
【００３９】
第１特別図柄保留表示ランプ２０５による表示は第１始動入賞口１１０への入賞と対応しており、第１始動入賞口１１０に遊技球が流入し、変動中に遊技球が検知される度に１個ずつ表示態様が変化し、特別図柄の変動が開始される毎に１個ずつ表示態様が変化する。また、第２特別図柄保留表示ランプ２０６による表示は第２始動入賞口１１１への入賞と対応しており、第２始動入賞口１１１に遊技球が流入する度に１個ずつ表示態様が変化し、特別図柄の変動が開始される毎に１個ずつ表示態様が変化する。いずれも、各特別図柄保留表示ランプ２０５，２０６の表示態様は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない分の入賞した遊技球の数を示している。
【００４０】
さらに、遊技状態表示部２００には、大当り種別表示ランプ２０７、確率変動状態表示ランプ２０８、時短状態表示ランプ２０９にそれぞれ対応する３つのＬＥＤも含んでいる。
【００４１】
なお、図２における破線は、遊技状態表示部２００が１枚の統合表示基板２１１に実装された状態で遊技盤１０５に取り付けられていることを示している。
【００４２】
以上の他、遊技盤１０５には各種の装飾部品で構成される演出ユニット１１４が設置されており、その立体的な造形により遊技盤１０５の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで様々な演出を行うようになっている。また演出ユニット１１４の内側には液晶表示装置１１５（画像表示部）が設置されており、この液晶表示装置１１５には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。
【００４３】
そして、演出ユニット１１４の左側部には球案内通路１１４ａが形成されており、その下縁部にはステージ１１４ｂが形成されている。球案内通路１１４ａは左斜め上方に開口し、遊技領域１０５ａ内を自重落下する遊技球が流入可能に形成されており、その内部を通過してステージ１１４ｂ上に放出される。ステージ１１４ｂの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ステージ１１４ｂ上を転動した遊技球の一部は、球放出路１１４ｃから再び遊技領域１０５ａ内に放出され、その他の遊技球は、球放出路１１４ｃ以外から、遊技領域１０５ａ内に放出される。ここで、球放出路１１４ｃは第１始動入賞口１１０の直上に位置しており、球放出路１１４ｃから放出された遊技球が第１始動入賞口１１０に流入しやすい構成になっている。
【００４４】
（枠前面の構成）
ガラス枠ユニット１０２には、演出に用いるガラス枠トップランプ１１６，１１７やガラス枠サイドランプ１１８がガラス枠ユニット１０２を囲むようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット１０３には受け皿ランプ１１９が設置されている。これら受け皿ランプ１１９、ガラス枠トップランプ１１６，１１７及びガラス枠サイドランプ１１８は、パチンコ機１００の前面において一体的にデザインされている。
【００４５】
また、ガラス枠ユニット１０２及び受け皿ユニット１０３にはスピーカ１２０が内蔵されており、これらスピーカによって遊技の進行に合わせた効果音やＢＧＭ等による演出がなされる。そして、受け皿ユニット１０３の中央には演出切替ボタン１２１が設置されており、遊技者は、この演出切替ボタン１２１を操作することで演出内容（例えば液晶表示装置１１５に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００４６】
（制御系）
次に、パチンコ機１００の制御系について説明する。
【００４７】
図３は、パチンコ機１００の制御系を示すブロック図である。図３に示されるように、本実施形態に係るパチンコ機１００の制御系は、主制御部３００を中心として構成されており、この主制御部３００には、演出制御部３３０と払出制御部３６０とが接続されている。主制御部３００内のＲＯＭ３０１には遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部３００からの命令信号に基づいて、以下に述べる各部の動作が制御されるようになっている。以下、詳述する。
【００４８】
主制御部３００には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ３０２を実装した回路基板が装備されており、主制御ＣＰＵ３０２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ３０１、ＲＡＭ３０３等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御部３００には乱数発生器３０４やサンプリング回路３０５が装備される。乱数発生器３０４は、大当りの抽選判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させ、サンプリング回路３０５を通じて主制御ＣＰＵ３０２に入力される。その他にも主制御部３００には、入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）３０６や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等が装備されており、これらは主制御ＣＰＵ３０２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００４９】
上述した通過ゲート１０７には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ３０７が一体的に設けられている。また、第１始動入賞口１１０、第２始動入賞口１１１及び大入賞口１１２にそれぞれ対応して、第１始動入賞口スイッチ３０８、第２始動入賞口スイッチ３０９及びカウントスイッチ３１０が装備されている。各始動入賞口スイッチ３０８，３０９は、それぞれ第１始動入賞口１１０、第２始動入賞口１１１への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ３１０は、大入賞口１１２への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に、普通入賞口１０８，１０９への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ３１１が装備されている。
【００５０】
これらスイッチ類３０７〜３１１の入賞検出信号は、不図示の入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ３０２に入力される。なお、ゲートスイッチ３０７、カウントスイッチ３１０及び入賞口スイッチ３１１からの入賞検出信号は、パネル中継端子板３１２を経由して送信され、パネル中継端子板３１２には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００５１】
上述した普通図柄表示装置２０１や普通図柄保留表示ランプ２０２、第１特別図柄表示装置２０３、第２特別図柄表示装置２０４、第１特別図柄保留表示ランプ２０５、第２特別図柄保留表示ランプ２０６、大当たり表示ランプ２０７、確率変動状態表示ランプ及び時短状態表示ランプ２０９は、主制御ＣＰＵ３０２からの制御信号に基づいて表示動作が制御される。主制御ＣＰＵ３０２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置及び表示ランプに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置及び表示ランプは、既に述べたとおり１枚の統合表示基板２１１に実装された状態で遊技盤１０５に設置されており、この統合表示基板２１１には上記のパネル中継端子板３１２を中継して主制御ＣＰＵ３０２から制御信号が送信される。
【００５２】
また遊技盤１０５には、第２始動入賞口１１１及び大入賞口１１２にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド３１３及び大入賞口ソレノイド３１４が設けられている。これらソレノイドは主制御ＣＰＵ３０２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ第２始動入賞口１１１、大入賞口１１２を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイドについても上記のパネル中継端子板３１２を中継して主制御ＣＰＵ３０２から制御信号が送信される。
【００５３】
その他、ガラス枠ユニット１０２にはガラス枠開放スイッチ３１５が設置されており、プラ枠アセンブリ１０４にはプラ枠開放スイッチ３１６が設置されている。ガラス枠ユニット１０２が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ３１５からの接点信号が主制御部３００（主制御ＣＰＵ３０２）に入力され、また外枠アセンブリ１０１からプラ枠アセンブリ１０４が開放されると、プラ枠開放スイッチ３１６からの接点信号が主制御部３００（主制御ＣＰＵ３０２）に入力される。主制御ＣＰＵ３０２は、これら接点信号からガラス枠ユニット１０２やプラ枠アセンブリ１０４の開放状態を検出することができる。
【００５４】
払出制御部３６０はパチンコ機１００の裏側に設置され、賞球の払出に関する処理を制御する。払出制御部３６０には、払出制御ＣＰＵ３６１を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ３６１もまた、不図示のＣＰＵコアとともにＲＯＭ３６２、ＲＡＭ３６３等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御部３６０は、主制御ＣＰＵ３０２からの賞球指示コマンドに基づいて、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
【００５５】
不図示の払出装置ユニットの賞球ケース内には、払出モータ（ステッピングモータ）３６４とともに払出装置基板３６５が設置されており、この払出装置基板３６５には払出モータ３６４の駆動回路が設けられている。払出装置基板３６５は、払出制御部３６０からの払出数指示信号に基づいて払出モータ３６４の回転角度を制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、不図示の流路ユニット内の払出流路を通って受け皿ユニット１０３に送られる。賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ３６６が設置されている他、払出モータ３６４の下流位置には払出計数スイッチ３６７が設置されている。払出モータ３６４の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ３６７からの計数信号が払出装置基板３６５に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ３６６からの接点信号が払出装置基板３６５に入力される。払出装置基板３６５は、入力された計数信号や接点信号を払出制御部３６０に送信する。払出制御ＣＰＵ３６１は、払出装置基板３６５から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００５６】
また、パチンコ機１００の裏側には、発射制御基板３６８とともに発射ソレノイド３６９が設置されている。また、受け皿ユニット１０３内には球送りソレノイド３７０が設けられている。そして、発射制御基板３６８には発射ソレノイド３６９及び球送りソレノイド３７０の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド３７０は、受け皿ユニット１０３内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド３６９は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、遊技領域１０５ａに向けて遊技球を１個ずつ連続的に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００５７】
そして、グリップユニット１０６には、発射レバーボリューム３７１、タッチセンサ３７２及び発射停止スイッチ３７３が設けられている。このうち発射レバーボリューム３７１は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ３７２は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１０６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ３７３は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００５８】
そして、受け皿ユニット１０３には受皿中継端子板３７４が設置されており、発射レバーボリューム３７１、タッチセンサ３７２、発射停止スイッチ３７３からの各信号が、受皿中継端子板３７４を経由して発射制御基板３６８に送信される。また、発射制御基板３６８からの駆動信号が、受皿中継端子板３７４を経由して球送りソレノイド３７０に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム３７１でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド３６９が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整される。なお、発射制御基板３６８の駆動回路は、タッチセンサ３７２からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合、もしくは発射停止スイッチ３７３から発射停止信号が入力された場合に、発射ソレノイド３６９の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板３７４には遊技球等貸出装置接続端子板３７５が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板３７５にＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板３６８の駆動回路は発射ソレノイド３６９の駆動を停止する。
【００５９】
また、受け皿ユニット１０３にはＣＲ基板３７６が内蔵されており、このＣＲ基板３７６には球貸ボタン１２２や返却ボタン１２３にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１２２又は返却ボタン１２３が操作されると、その操作信号がＣＲ基板３７６から受皿中継端子板３７４、遊技球等貸出装置接続端子板３７５を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、プリペイドカードの残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板３７５から受皿中継端子板３７４を経由してＣＲ基板３７６に送信される。ＣＲ基板３７６上の不図示の表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、プリペイドカードの残り度数を数値表示する。
【００６０】
演出制御部３３０は、遊技の進行に伴う演出全般の制御を行う。演出制御部３３０にも、演出制御ＣＰＵ３３１を実装した回路基板が装備されている。演出制御ＣＰＵ３３１には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ３３２やＲＡＭ３３３等の半導体メモリが内蔵されている。
【００６１】
また、演出制御部３３０には、不図示の入出力ドライバ等が装備されている他、ランプ駆動回路３３４や音響駆動回路３３５が装備されている。演出制御ＣＰＵ３３１は、主制御ＣＰＵ３０２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、液晶表示装置１１５を用いた画像表示による演出の制御のほか、ランプ駆動回路３３４や音響駆動回路３３５に指令を与えて各種ランプを発光させたり、スピーカから実際に効果音やＢＧＭ等を出力させたりする処理を行う。演出制御ＣＰＵ３３１のＲＯＭ３３２には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ３３１は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。
【００６２】
ランプ駆動回路３３４は、ＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、ＬＥＤを含む上述した各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を制御する。
【００６３】
音響駆動回路３３５は、不図示のサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、スピーカを駆動して音響出力を行う。
【００６４】
ガラス枠ユニット１０２にはガラス枠電飾基板３３６が設置されており、ランプ駆動回路３３４や音響駆動回路３３５からの駆動信号がガラス枠電飾基板３３６を経由して各種ランプやスピーカに印加されている。またガラス枠電飾基板３３６には、演出切替ボタン１２１が接続されており、遊技者が演出切替ボタン１２１を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板３３６を通じて演出制御部３３０に入力される。
【００６５】
パネル電飾基板３３７は、ランプ駆動回路３３４からの駆動信号を盤面ランプに印加している。
【００６６】
インバータ基板３３８は、液晶表示装置１１５のバックライトに印加される交流電源を生成している。
【００６７】
演出表示制御部３３９は、液晶表示装置１１５による表示動作を制御している。演出表示制御部３３９には、表示制御ＣＰＵ３４０とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ３４３を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ３４０は、不図示のＣＰＵコアとともにＲＯＭ３４１、ＲＡＭ３４２等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ３４３は、不図示のプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ３４４やＶＲＡＭ３４５等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。表示制御ＣＰＵ３４０は、演出制御ＣＰＵ３３１から受け取った演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００６８】
表示制御ＣＰＵ３４０は、ＶＤＰ３４３に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ３４３は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ３４４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ３４５に転送する。さらにＶＤＰ３４３は、ＶＲＡＭ３４５上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示装置１１５の各画素を個別に駆動する。
【００６９】
電源制御ユニット３４６は、スイッチング電源回路を内蔵し、電源コード３４７を通じて不図示の島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成する。電源制御ユニット３４６で生成された電力は、主制御部３００や払出制御部３６０、演出制御部３３０、インバータ基板３３８に分配される。さらに、払出制御部３６０を経由して発射制御基板３６８に電力が供給されるほか、遊技球等貸出装置接続端子板３７５を経由してＣＲユニットに電力が供給される。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【００７０】
盤用外部端子板３４８及び枠用外部端子板３４９は、主制御部３００及び払出制御部３６０の指示を受けて、パチンコ機１００の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力する。盤用外部端子板３４８から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００７１】
以上がパチンコ機の一般的な構成の一例であり、上記のような構成を備えた本実施形態に係るパチンコ機は、以下に述べるような、内容の異なる複数の時短遊技を提供することを特徴としている。
【００７２】
図４は、本実施形態に係るパチンコ機において、遊技状態（遊技モード）がどのように遷移するかを表した状態遷移図である。なお、図４に示される各遊技モードにおける遊技の内容や遷移条件はあくまで一例に過ぎず、ゲーム性を考慮して適宜に変更可能なものであることはいうまでもない。
【００７３】
まず、図４Ａに基づいて、時短遊技の有無という観点で捉えた場合の、本実施形態に係るパチンコ機によって提供される遊技の全体像について説明する。本実施形態に係るパチンコ機において存在する遊技モードは、大当たり遊技状態を除くと、「通常モード（非時短モード）」と「時短モード」の２種類に大別することができる。ここで、本発明における「時短モード」は、図柄（第１、第２特別図柄及び／又はそれらに対応する演出図柄）の変動表示の単位時間あたりの回数が通常モード時よりも多くなるようにし、及び／又は電動チューリップによるサポートの実行によって遊技球の減りを遅くするモード、と定義される。すなわち、第１特別図柄表示装置２０３や第２特別図柄表示装置２０４における特別図柄（或いはそれに対応する液晶表示装置１１５における演出図柄）の変動時間自体の短縮、電動チューリップによるサポートのいずれか又はその両方が実施される遊技状態を指す。ここで、「電動チューリップによるサポート」とは、ａ）普通図柄による抽選で当選する確率を通常モード時よりも高く設定、ｂ）普通図柄の抽選時の変動時間を通常モード時よりも短縮、ｃ）電動役物が開状態となる時間を通常モード時よりも長く設定、のうちいずれか１つを少なくとも実行して、始動入賞口への入賞が起こりやすい状況を作出すること、と定義される。始動入賞口が２種類存在する本実施形態においては、上記第２始動入賞口１１１の可動片１１１ａの開放時間を通常モード時より長くしたり或いはその開放回数を通常モード時より多くするといった状態が作り出されることになり、これにより第２始動入賞口への多数の入賞が発生し、その結果、遊技球を減らさずに遊技することが可能な遊技状態が実現される。
【００７４】
そして、図４Ａに示した例では、「時短モード」において、内容の異なる２種類のモードが存在する。以下、詳しく説明する。
【００７５】
まず、１つは、大当たりの当選確率が高く設定されている抽選テーブルを使用し、特別図柄の変動時間の短縮を行い、さらに電動チューリップによるサポートも行う、という内容の第１の時短モード（時短モードＡ）である。このモードにおいては、特別図柄の変動表示回数の上限が所定回数（ここでは３００回）に設定され、３００回のうちの特定の回数（ここでは１００回）以内に大当たりに当選すれば、特別図柄の内容に関わらず（当選した図柄が第１特別図柄、第２特別図柄のいずれの場合でも）、大当たり遊技の終了後の遊技状態が再び時短モードＡとなる。つまり、再度時短モードＡに突入することになる。一方、３００回のうちの最初の１００回以内に大当たりに当選しない場合には、その時点で後述の通常モードＢに遊技状態が移行するようになっている。すなわち、時短モードＡにおいては、所定の条件（ここでは上限３００回のうちの最初の１００回以内）で大当たりに当選し続ける限り、時短モードＡの遊技状態が繰り返される（ループする）ことになる。
【００７６】
もう１つの時短モードは、大当たりの当選確率が高く設定されている抽選テーブルを使用し、電動チューリップによるサポートも行うが、特別図柄の変動時間の短縮は行わない、という内容の第２の時短モード（時短モードＢ）である。そして、この時短モードＢにおいても時短モードＡの場合と同様、特別図柄の変動表示回数の上限が所定回数（ここでは３００回）に設定される。そして、上限値である３００回以内に、第２特別図柄で大当たりに当選すれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態が再び時短モードＢとなるようになっている。一方、３００回以内に第２特別図柄で大当たりに当選しない場合には、後述の通常モードＡに遊技状態が移行する。つまり、３００回以内に大当たりに当選したものの第１特別図柄での当選であった場合にはその大当たり遊技の終了後、３００回以内に大当たりに当選しなかった場合にはその時点で、後述の通常モードＡに遊技状態が移行するようになっている。このように、時短モードＢにおいては、所定の条件（ここでは第２特別図柄で３００回以内）で大当たりに当選し続ける限り、時短モードＢの遊技状態が繰り返される（ループする）ことになる。なお、時短モードＢにおけるループの条件を第２特別図柄での大当たり当選にしていることから、本実施形態では後述のとおり、大当たりの判定処理の際に第２特別図柄による内部抽選を優先的に行うようにしている。
【００７７】
このように本実施形態に係るパチンコ機では、ゲーム内容が異なる２種類の時短モードが存在し、それぞれ所定の条件を満たすことで、それぞれに異なる内容を持った時短モードの状態が繰り返し維持されるようになっている。
【００７８】
次に、通常モードについて説明する。図４Ａに示されるとおり、「通常モード」においても、内容の異なる２種類のモードが存在する。
【００７９】
１つは、大当たりの当選確率が低く設定されている抽選テーブルを使用し、特別図柄の変動時間の短縮を行わず、さらに電動チューリップによるサポートも行わない、もっとも基本的な内容の第１の通常モード（通常モードＡ）である。そしてもう１つは、特別図柄の変動時間の短縮を行わず、電動チューリップによるサポートも行わない点で通常モードＡと同じであるが、大当たりの当選確率が高い抽選テーブルを使用する、第２の通常モード（通常モードＢ）である。上述の通り、時短モードＡにおいて上限３００回のうちの最初の１００回以内に大当たりに当選しなかった場合に、この通常モードＢに移行することになる。
【００８０】
通常モードＡ及び通常モードＢにおいては、特別図柄の変動時間短縮や電動チューリップによるサポートといった、単位時間あたりの特別図柄の変動表示回数を多くするための処理・手段を含んでおらず、その意味で非時短モードと呼ぶことができる。ただし、通常モードＢは、大当たり当選確率の高い抽選テーブルを使用する点で、通常モードＡよりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。そして、現在の遊技状態が通常モードＢであることを遊技者に報知しないことにより、いわゆる「潜伏確変」の遊技状態を作り出すことができる。
【００８１】
なお、いずれかの通常モードにおいても、大当たりに当選した場合には所定の割合で時短モードＡ又は時短モードＢへの振り分けがなされる。図４Ａの例では、通常モードＡ，Ｂ共通で、９８％の確率で時短モードＡに、２％の確率で時短モードＢに、大当たり遊技の終了後に遊技状態が遷移するような仕様になっている。
【００８２】
以上が、時短遊技の有無という観点で捉えた場合の、本実施形態に係るパチンコ機によって提供される遊技の全体像である。
【００８３】
次に、いわゆるＳＴ機（回数打ち切り式の確率変動を備えた遊技機）という観点で捉えた場合の遊技の全体像について説明する。図４Ｂは、図４Ａで示した各遊技モードを抽選テーブルに着目してグループ分けし直したものである。図４Ｂから明らかなように、遊技状態のバリエーションとして、大当たりの当選確率が高く設定されている抽選テーブルを使用する、確変モードＡ−１（図４Ａの時短モードＡに対応）、確変モードＡ−２（図４Ａの通常モードＢに対応）及び確変モードＢ（図４Ａの時短モードＢに対応）のグループと、大当たりの当選確率が低く設定されている抽選テーブルを使用する通常モード（図４Ａの通常モードＡに対応）のグループとに大別されている。つまり、本実施形態に係るパチンコ機において存在する遊技モードは、いわゆる確変モードと非確変モード（通常モード）との２種類の遊技モードを備えた遊技機であるということも出来る。そして、確変モードＡでは、特別図柄の変動表示回数の上限（３００回）が設定され、上限内の特定の回数（１００回）以内に大当たりに当選すれば、特別図柄の内容に関わらず大当たり遊技の終了後の遊技状態が再び確変モードＡ−１となる（確変モードＡ−１においてループする）。そして、１００回以内に大当たりに当選できなければ確変モードＡ−２に移行し、そこで上記上限の残り２００回以内に大当たりに当選できなければ、通常モードに移行することになる。つまり、確変モードＡにおいては、特別図柄の変動表示回数に設定された所定の上限回数のうちの特定の回数内で大当たりに当選し続ける限り確変モードＡ−１の遊技状態が繰り返され、確変モードＡ−２を経て、所定の上限回数内で大当たりに当選できなければ確変モードが打ち切りとなって非確変モードに転落する。
【００８４】
また、確変モードＢでも、特別図柄の変動表示回数の上限が所定回数（３００回）に設定され、この上限回数内に第２特別図柄で大当たりに当選すれば大当たり遊技の終了後の遊技状態が再び確変モードＢとなる（確変モードＢにおいてループする）。そして、上限回数内に第２特別図柄で大当たりに当選できなければ通常モードに移行することになる。つまり、確変モードＢにおいても、特別図柄の変動表示回数に設定された所定の上限回数内に所定の特別図柄で大当たりに当選し続ける限り確変モードＢの遊技状態が繰り返され、所定の上限回数内に大当たりに当選できなければ確変モードが打ち切りとなって非確変モードに転落する。
【００８５】
このように、本実施形態に係る遊技機はＳＴ機としての側面も有しており、確変モードＡ−１や確変モードＢにおいてループするための条件を適宜変更することによって、異なるループ確率を持つＳＴ機を提供することも可能になる。
【００８６】
図４Ｃは、各遊技モードにおける特別図柄及び普通図柄の状態を表にしたものである。例えば、時短モードＡ（確変モードＡ−１）の場合、特別図柄関係では、大当たり判定の抽選テーブルは高確率で、変動時間の短縮を行い、変動回数は１００回の制限があることを示している。そして、普通図柄関係では、電動チューリップによるサポートを行う、すなわち、ａ）普通図柄による抽選で当選する確率を通常モード時よりも高く設定、ｂ）普通図柄の抽選時の変動時間を通常モード時よりも短縮、ｃ）電動役物が開状態となる時間を通常モード時よりも長く設定、のうちいずれか１つを少なくとも実行することが分かる。
【００８７】
（遊技制御処理）
続いて、パチンコ機１００において上述した各遊技状態を実現するための、主制御部３００（主制御ＣＰＵ３０２）により実行される遊技制御処理について説明する。
【００８８】
主制御ＣＰＵ３０２は、不図示のリセット回路からのリセット信号により所定の動作クロック（例えば、４ｍｓｅｃ）で１サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作するようになっており、ＲＯＭ３０１に格納された遊技制御プログラムを実行することにより遊技制御処理を実現している。
【００８９】
図５は、遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
ステップ５００において、主制御ＣＰＵ３０２は、電源が投入されてから初めて実行する処理か否かを判定する。初めて実行する処理であると判定された場合には、ステップ５０１に進む。初めて実行する処理でないと判定された場合には、ステップ５０４に進む。
【００９１】
ステップ５０１において、主制御ＣＰＵ３０２は、ＲＡＭ３０３の初期化や初期データのセット等の初期化処理を実行する。初期化処理が完了すると、ステップ５０２に進む。
【００９２】
ステップ５０２において、主制御ＣＰＵ３０２は、各種制御部（例えば、演出制御部３３０や払出制御部３６０）に遊技制御の処理結果を出力する処理や、遊技制御に関する情報等を盤用外部端子板３４８を介してホールコンピュータ（不図示）に出力する処理を実行する。これらの処理が完了すると、ステップ５０３に進む。
【００９３】
ステップ５０３において、主制御ＣＰＵ３０２は、大当たり遊技状態を生起させるための内部抽選に用いる乱数値や液晶表示装置１１５に表示する演出図柄を決定するための乱数値など、遊技制御に必要な乱数値を、上記動作クロックの一周期の時間（４ｍｓｅｃ）が経過するまでの時間を利用して更新する。この一周期の時間が経過するとステップ５００に戻る。
【００９４】
ステップ５０４において、主制御ＣＰＵ３０２は、第１始動入賞口スイッチ３０８及び第２始動入賞口スイッチ３０９において遊技球の入賞を検出しているかどうかをチェックする処理を実行する。このチェック処理が終わるとステップ５０５に進む。
【００９５】
ステップ５０５において、主制御ＣＰＵ３０２は、パチンコ機１００が異常状態であるかどうかを判定する。具体的には、ガラス開放スイッチ３１５やプラ枠開放スイッチ３１６において開放状態であることを検出していないかどうかをチェックする。異常状態であると判定したときは、ステップ５０２に移行する。異常状態ではないと判定した場合には、ステップ５０６に進む。
【００９６】
ステップ５０６において、主制御ＣＰＵ３０２は、図柄遊技処理を実行する。この図柄遊技処理の詳細については後述する。なお、図柄遊技処理には、本来、普通図柄に関する遊技処理も含まれるが、ここでは、本発明の特徴と密接に関連する特別図柄の遊技処理について専ら説明することとし、普通図柄の遊技処理については省略する。図柄遊技処理が完了すると、ステップ５０７に進む。
【００９７】
ステップ５０７において、主制御ＣＰＵ３０２は、時短処理を実行する。この時短処理の詳細についても後述する。時短処理が完了すると、ステップ５０２に移行する。
【００９８】
以上が、遊技制御処理の流れである。
【００９９】
（図柄遊技処理）
次に、遊技制御処理において実行される図柄（特別図柄）遊技処理の詳細について説明する。
【０１００】
図６は、図柄遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
ステップ６００において、主制御ＣＰＵ３０２は、次に実行するべき処理（ステップ６０１〜ステップ６０４のいずれか）を選択する。いずれの処理を選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ３０２は次の選択先として「特別図柄変動前処理」を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ３０２は次の選択先として特別図柄変動中処理を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次の選択先として特別図柄停止表示処理を選択することになる。
【０１０２】
ステップ６０１において、主制御ＣＰＵ３０２は、特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える処理（特別図柄変動前処理）を行う。この特別図柄変動前処理の詳細については別フローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
ステップ６０２において、主制御ＣＰＵ３０２は、変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置２０３及び第２特別図柄表示装置２０４の駆動制御処理（特別図柄変動中処理）を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０１０４】
ステップ６０３において、主制御ＣＰＵ３０２は、第１特別図柄表示装置２０３及び第２特別図柄表示装置２０４における特別図柄の変動表示を停止する処理（特別図柄停止表示処理）を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対して停止表示用のＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（パターンは一定）を出力し、特別図柄の変動表示を停止させる。
【０１０５】
ステップ６０４において、主制御ＣＰＵ３０２は、大当たり遊技処理を実行する。この大当たり遊技処理は、ステップ６０３における特別図柄停止表示処理において、大当りの態様で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第１特別図柄又は第２特別図柄が１５ラウンド大当りを示す特定の態様で停止すると、それまでの通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。大当たり遊技処理においては、大入賞口１１２のソレノイドが一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された作動回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより大入賞口１１２が決まったパターンで開閉動作する。この間に多くの遊技球が大入賞口１１２に入賞することで、遊技者は、まとまって多くの賞球を獲得することができる。なお、このように大当り時に大入賞口１１２が開閉動作することを「ラウンド」と呼ぶ。例えば、連続作動回数が全部で１５回あれば「１５ラウンド」となる。また、主制御ＣＰＵ３０２は、大当たり遊技処理において大入賞口１１２の開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数）を設定すると、１ラウンド分の大入賞口１１２の開閉動作を終了させる毎にラウンド数カウンタの値を１だけ増分（インクリメント）する。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ３０３のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した設定された作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ３０２は大当り遊技を終了する。
【０１０６】
そして、主制御ＣＰＵ３０２は、大当たり時の特別図柄に応じて、次の遊技以降の遊技状態を示す状態フラグ（特図状態フラグ）を設定する。特図状態フラグには、該フラグが設定されている間の遊技において大当たりの当選確率が高く設定された抽選テーブルの使用を指示する「高確フラグ」と、該フラグが設定されている間の遊技において大当たりの当選確率が低く設定された抽選テーブルの使用を指示する「低確フラグ」の２種類が存在し、そのいずれかが大当たり時の特別図柄に応じて設定される。
【０１０７】
なお、この大当り遊技中は、先のステップ６００で「大当たり遊技処理」が選択されることから、特別図柄の変動表示は行われない。
【０１０８】
（特別図柄変動前処理）
図７は、ステップ６０１における特別図柄変動前処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
ステップ７００において、主制御ＣＰＵ３０２は、ＲＡＭ３０３に記憶されている保留数カウンタの値を参照し、第１特別図柄の保留球の数又は第２特別図柄の保留球の数が１以上かどうかを判定する。第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれかの保留球の数が１以上と判定された場合には、ステップ７０１に進む。一方、いずれの保留球の数も０であった場合には、ステップ７１１に進む。ステップ７１１において、主制御ＣＰＵ３０２は、デモ演出用コマンドを生成し、演出制御部３３０に出力するための処理（デモ設定処理）を行う。
【０１１０】
ステップ７０１において、主制御ＣＰＵ３０２は、特別図柄の記憶シフト処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ３０３の乱数記憶領域に記憶されている乱数値（大当り決定乱数値及び大当り図柄乱数値）のうち、第２特別図柄に対応する乱数値を優先的に読み出し、共通記憶領域に保存する処理を行う。このとき２つ以上のセクションに乱数値が記憶されていれば、第１セクションから順に乱数値を読み出し、残った乱数値を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。シフトされた乱数値は、ＲＡＭ３０３の乱数値記憶領域から消去される。そして、第２特別図柄に対応する乱数値が記憶されていない場合のみ、第１特別図柄に対応する乱数値を読み出して別の共通記憶領域に保存する処理が行われる。共通記憶領域に保存された各乱数値は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、本実施形態では第２特別図柄を優先的に処理する態様について詳しく述べたが、これとは逆に第１特別図柄を優先的に処理するようにしてもよいし、さらにはこのようなシフト処理を行うことなく記憶された順に乱数値を読み出して処理するようにしてもよい。
【０１１１】
ステップ７０２において、主制御ＣＰＵ３０２は、特別図柄の保留球数を減算する処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ３０３に記憶されている保留数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに対応する方）の値を１つ減算し、減算後の値を変動開始時の保留球数に設定する。このとき減算対象となる保留数カウンタは、ステップ７０１で乱数値のシフトを行った方に対応するものである。これにより、第１特別図柄保留表示ランプ２０５又は第２特別図柄保留表示ランプ２０６による保留球の数の表示態様が変化（１減少）する。
【０１１２】
ステップ７０３において、主制御ＣＰＵ３０２は、大当り判定処理を実行する。大当たり判定処理の詳細についてはさらに別のフローチャートを用いて説明する。
【０１１３】
ステップ７０４において、主制御ＣＰＵ３０２は、大当りフラグがＲＡＭ３０３のフラグ領域にセットされているかどうかを判定する。大当りフラグがセットされていないと判定された場合は、ステップ７０５に進む。大当りフラグがセットされていると判定された場合は、ステップ７０７に進む。
【０１１４】
ステップ７０５において、主制御ＣＰＵ３０２は、第１特別図柄表示装置２０３又は第２特別図柄表示装置２０４によるはずれ時の停止図柄データをセットする処理を実行する。例えば、ステップ７０１の特別図柄記憶シフト処理で第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値及び大当り図柄乱数値の記憶を優先してシフトしていた場合、第２特別図柄表示装置２０４による停止図柄データをセットする。
【０１１５】
ステップ７０６において、主制御ＣＰＵ３０２は、第１特別図柄又は第２特別図柄について、はずれ時の変動パターンを決定する処理を実行する。変動パターンは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別するものであり、これにより変動表示に要する時間も決まる。はずれ時の変動時間は、現在の遊技モードが前述の「時短モード」であるか否か（より具体的には時短モードＡであるかどうか）によって基本的に異なる。そのため、このはずれ時変動パターン決定処理においては、遊技状態を示すフラグ等により、現在の状態がどの遊技モードであるかを確認し、本処理を実行する。例えば、時短モードＡの遊技状態であれば、基本的にはずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば１．５秒程度）に決定される。また時短モードＡ以外の遊技状態であれば、はずれ時の変動時間はステップ７０２で設定した「変動開始時の保留球数（０個〜３個）」に基づき、通常の変動時間（例えば５〜１０秒程度）に基本的に決定される。ここで、「基本的に」とあるのは、リーチ時を除く意である。主制御ＣＰＵ３０２は、設定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間（通常、０．５秒程度）の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０１１６】
一方、大当たりフラグがセットされている場合のステップ７０７において、主制御ＣＰＵ３０２は、大当り図柄乱数値に基づき、今回の内部抽選で当選した第１特別図柄又は第２特別図柄について、当選図柄の種類（大当り時停止図柄）を決定する処理を実行する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されており、該特別図柄判定テーブルを参照することにより当選図柄の種類が決定される。なお、本実施形態において、大当り時に選択的に決定される当選図柄は、「１５ラウンド確変図柄」の１種類のみである。その中で「確変図柄Ａ」，「確変図柄Ｂ」，「確変図柄Ｃ」，のように、さらに細かく複数の当選図柄が規定されている。ただし、すべて同じ「１５ラウンド確変図柄」であるので、どの図柄が選択されたとしても、その後の遊技を進行させる上で結果は同じである。
【０１１７】
ステップ７０８において、主制御ＣＰＵ３０２は、ＲＡＭ３０３のカウンタ領域から変動パターン決定乱数値を取得し、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ３０２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間（例えば、１５秒〜３０秒程度）が決定される。
【０１１８】
ステップ７０９において、主制御ＣＰＵ３０２は、その他の大当り時設定処理を実行する。具体的には、通常モードＡにおいて大当たりに当選した場合における確率変動機能を作動させるフラグのセット、演出制御部３３０に送信する演出図柄の停止図柄コマンドや抽選結果コマンドの生成、といった処理を行う。
【０１１９】
ステップ７１０において、主制御ＣＰＵ３０２は、特別図柄の変動開始処理を実行する。具体的には、決定された変動パターンに基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。そして、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットして、特別図柄の変動表示を開始させる処理を行う。
【０１２０】
以上のように、主制御ＣＰＵ３０２による制御の下で第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる。ただし、第１特別図柄表示装置２０３や第２特別図柄表示装置２０４における変動表示は７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、遊技者への訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１００では、通常、液晶表示装置１１５において演出図柄を用いた変動表示演出が別途行われている。この液晶表示装置１１５における演出図柄の変動表示に関する処理の詳細についても、本発明とは直接の関係がないためその説明を省くこととする。
【０１２１】
（大当たり判定処理）
時短処理の説明の前に、上述の大当たり判定処理の詳細について説明する。
【０１２２】
図８は大当たり判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップ８００において、主制御ＣＰＵ３０２は、前述の特別状態フラグが、高確フラグであるか低確フラグであるかを判定する。高確フラグであると判定されればステップ８０１に進む。一方、低確フラグであると判定されればステップ８０２に進む。
【０１２４】
ステップ８０１において、主制御ＣＰＵ３０２は、特別図柄の変動回数の値が０であるかどうかを判定する。変動回数の値が０であると判定された場合には、高確フラグを低確フラグに変更した上でステップ８０２に進む。一方、変動回数の値が０ではない（１以上）と判定された場合には、ステップ８０３に進む。なお、特別図柄の変動回数の設定に関しては、後述の時短処理の説明において詳しく述べる。
【０１２５】
ステップ８０２において、主制御ＣＰＵ３０２は、大当たりの当選確率が低い方の抽選テーブルを、内部抽選処理で使用するテーブルとして選択する。ステップ８０１で変動回数の値が０であると判定されたということは、現在の遊技状態が通常モードＡであることを意味していることから、上述の通り、大当たりの当選確率が低い方の抽選テーブルを本ステップでは選択することになる。なお、大当たり当選確率が「低い」とは、ステップ８０３で選択される抽選テーブルとの比較において低いということであり、その具体的な当選確率はトータルのゲーム性を考慮して適宜決定されるものである。
【０１２６】
ステップ８０３において、主制御ＣＰＵ３０２は、大当たり当選確率が高い方の抽選テーブルを、内部抽選処理で使用するテーブルとして選択する。ステップ８０１で変動回数の値が０でないと判定されたということは、現在の遊技状態が時短モードＡ又はＢ或いは通常モードＢのいずれかであることを意味していることから、上述の通り、大当たりの当選確率が高く設定されている抽選テーブルを本ステップでは選択することになる。
【０１２７】
ステップ８０４において、主制御ＣＰＵ３０２は、選択された抽選テーブルを使用して内部抽選処理を行う。具体的には、選択された抽選テーブルにおける大当り値の範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判定する処理を行う。この場合において、大当り決定乱数値は、既に述べた通り、第１特別図柄又は第２特別図柄で別々に読み出されるため、この判定処理は図柄別に行われることになる。例えば、先の図７のフローにおけるステップ７０１で第２特別図柄に対応する乱数値を読み出していれば大当り判定は第２特別図柄に対応して行われ、第１特別図柄に対応する乱数値を読み出していれば大当り判定は第１特別図柄に対応して行われることになる。読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていればステップ８０５に進む。一方、読み出した乱数値が大当たり値の範囲内に含まれていなければこの大当たり判定処理を抜ける。
【０１２８】
ステップ８０５において、主制御ＣＰＵ３０２は、大当りフラグをＲＡＭ３０３のフラグ領域にセットする。大当たりフラグのセットが完了すると、この大当たり判定処理を終える。
【０１２９】
（時短処理）
次に、遊技制御処理において実行される時短処理の詳細について説明する。
【０１３０】
図９は、時短処理の流れを示すフローチャートである。なお、本フローチャートは、前述の図４で述べた２種類の時短モード（時短モードＡと時短モードＢ）の場合を前提としている。したがって、時短モードの種類やそれぞれの時短モードにおける仕様（電動チューリップによるサポートの有無など）が図４の例と異なるものになる場合には、当然のことながら、それに応じた時短処理（フローチャート）となる。重要なのは、時短モードにおける遊技が単一ではなく、ゲーム性の異なる複数の時短モードが存在するということである。以下、図４で説明した２種類の時短モードの場合における時短処理の中身について、詳しく説明する。
【０１３１】
ステップ９００において、主制御ＣＰＵ３０２は、大当たり遊技処理の終了かどうかを判定する。大当たり遊技処理の終了と判定された場合は、ステップ９０１に進む。一方、大当たり遊技処理の終了ではないと判定された場合（例えば、先の遊技制御処理において大当たり遊技処理がそもそも実行されていない場合や、未だ大当たり遊技処理の途中である場合など）は、ステップ９０９に進む。
【０１３２】
ステップ９０１において、主制御ＣＰＵ３０２は、終了した大当たり遊技処理の契機となった内部抽選の際の遊技モードが、通常モードであったかそれとも時短モードであったかを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ３０３に格納された現在の遊技状態を示すフラグを参照することにより行われる。判定の結果、通常モードであると判定された場合にはステップ９０２に進み、時短モードであると判定された場合にはステップ９０４に進む。
【０１３３】
ステップ９０２において、主制御ＣＰＵ３０２は、時短モードを選択する処理を行う。本実施形態においては、時短モードＡと時短モードＢの２種類が存在するので、予め定められた振り分け率の割合で時短モードＡ又は時短モードＢのいずれかが選択されることになる。時短モードの選択を終えるとステップ９０３に進む。
【０１３４】
ステップ９０３において、主制御ＣＰＵ３０２は、選択された時短モードにおける、所定の特別図柄変動回数を設定する。具体的には、ＲＡＭ３０３における特別図柄変動回数を記憶する領域に初期値として所定の回数に対応する値を保存する。本実施形態では時短モードＡが選択された場合も、時短モードＢが選択された場合も、特別図柄の変動回数の上限値は３００回である。したがって、いずれの時短モードが選択された場合でも、「３００」が特別図柄変動回数の初期値として設定される。なお、本ステップ並びに後述のステップ９０６及び９０７で設定された特別図柄変動回数の値は、特別図柄の変動表示が１回行なわれる度に１ずつ減算される。
【０１３５】
一方、ステップ９０１で時短モードと判定された場合のステップ９０４において、主制御ＣＰＵ３０２は、複数ある時短モードのうちのどの時短モードであったかを判定する。本実施形態の場合、時短モードＡと時短モードＢのいずれであるかが判定されることになる。時短モードＡであると判定された場合にはステップ９０５に進む。一方、時短モードＢであると判定された場合にはステップ９０６に進む。
【０１３６】
ステップ９０５において、主制御ＣＰＵ３０２は、大当たり遊技終了後の次の遊技モードとして時短モードＡを選択し、時短モードＡにおける特別図柄変動回数の初期値（ここでは３００）を設定する。時短モードの選択及び変動回数の設定を終えると、ステップ９０９に進む。
【０１３７】
ステップ９０６において、主制御ＣＰＵ３０２は、終了した大当たり遊技処理の契機となった当選の特別図柄が、第２特別図柄であったかどうかを判定する。より具体的には、図８のステップ８０３の大当たり判定処理で用いられた乱数値が第２特別図柄に対応する乱数値であったかどうかが判定される。第２特別図柄であると判定された場合にはステップ９０７に進む。一方、第２特別図柄ではない（第１特別図柄である）と判定された場合にはステップ９０８に進む。
【０１３８】
ステップ９０７において、主制御ＣＰＵ３０２は、大当たり遊技終了後の次の遊技モードとして時短モードＢを選択し、時短モードＢにおける特別図柄変動回数の初期値（ここでは３００）を設定する。時短モードの選択と変動回数の設定を終えると、ステップ９０９に進む。
【０１３９】
ステップ９０８において、主制御ＣＰＵ３０２は、特別図柄変動回数の値をリセット（ゼロクリア）し、その上で遊技モードを、現在の時短モードBから通常モードＡに移行する処理を行う。具体的には、特別図柄変動回数をリセットし、電動チューリップによるサポートの実行を終了する。この場合において、電動チューリップによるサポートの実行の終了は、例えば、電動チューリップによるサポートを、普通図柄による抽選で当選する確率を通常モード時よりも高く設定し、かつ、電動役物が開状態となる時間を通常モード時よりも長く設定することにより、実行していた場合には、普通図柄による抽選で当選する確率及び電動役物が開状態となる時間をそれぞれ通常モード時の設定内容に戻す処理を行う。通常モードＡに移行する処理を終えると、この時短処理を抜ける。
【０１４０】
ステップ９０９において、主制御ＣＰＵ３０２は、設定された変動回数の現在の値（残存変動回数）が１以上であるかどうかを判定する。変動回数の現在の値が１以上である場合はステップ９１０に進む。一方、変動回数の現在の値が１以上ではない（つまり、残存変動回数が「０」である）と判定された場合にはこの時短処理を抜ける。なお、設定回数の現在の値が１以上であるということは、現在の遊技モードが、時短モードＡ又はＢ或いは通常モードＢのいずれかであることを示している。
【０１４１】
ステップ９１０において、主制御ＣＰＵ３０２は、現在の遊技モードが時短モードであるかどうかを判定する。時短モードである、すなわち、時短モードＡ又は時短モードＢのいずれかであると判定された場合にはステップ９１１に進む。時短モードではない、すなわち、通常モードＢであると判定された場合にはステップ９１５に進む。
【０１４２】
ステップ９１１において、主制御ＣＰＵ３０２は、どの時短モードであるかを判定する。時短モードＢであると判定された場合にはステップ９１３に進む。一方、時短モードＡであると判定された場合にはステップ９１２に進む。
【０１４３】
ステップ９１２において、主制御ＣＰＵ３０２は、変動回数の現在の値が２００よりも大きいかどうかを判定する。２００よりも大きい場合には、時短モードＡを維持したまま、次の遊技を実行するため、ステップ９１３に進む。一方、変動回数の現在の値が２００以下の場合には、特別図柄の変動回数１００回以内に大当たりに当選できなかったということになるので、遊技状態を通常モードＢに変更するべくステップ９１４に進む。
【０１４４】
ステップ９１３において、主制御ＣＰＵ３０２は、現在置かれている時短モードにおける時短遊技処理を実行するための設定処理を実行する。例えば、通常モードＡで大当たりに当選して大当たり遊技が終了し、ステップ９０２で時短モードＡが選択された場合であれば、特別図柄の変動時間を通常時よりも短い持間に設定変更を行い、さらに電動チューリップによるサポートを実行するための設定処理がなされる。電動チューリップによるサポートを実行するための設定処理としては、具体的には、普通図柄の抽選で使用する抽選テーブルを当選確率を高めたものに変更したり、普通図柄の抽選時の変動時間を短縮したものに変更したり、電動役物の開放時間を延長したものに変更するといった内容である。これら３つをすべて行ってもよいし、これらのうちのいずれか１つのみを行ってもよい。また、例えば、ステップ９１２で変動回数の現在の値が２００よりも大きいと判定されて、時短モードＡを維持したまま次の遊技を行う場合には、特別図柄の変動時間や普通図柄に関する各種設定内容を変更することなく、次のステップ９１５に進む。
【０１４５】
ステップ９１４において、主制御ＣＰＵ３０２は、遊技状態を、現在の時短モードＡから通常モードＢへと移行する処理を行う。具体的には、特別図柄の変動時間の短縮を終了して通常の変動時間に変更し、電動チューリップによるサポートの実行を終了する。但し、特別図柄変動回数のリセットは行われず、そのまま維持される。なお、電動チューリップによるサポートの実行の終了処理の詳細は、ステップ９０８で説明したとおりである。通常モードＢに移行する処理を終えると、ステップ９１５に進む。
【０１４６】
ステップ９１５において、主制御ＣＰＵ３０２は、特別図柄の変動回数の現在の値から１を減算する処理を行う。減算を終えるとこの時短処理を抜ける。
【０１４７】
以上のような一連の時短処理が終わると、図５のフローチャートにおいてステップ５０２の処理に移行することになる。
【０１４８】
以上の通り、本発明によれば、時短モードにおいて内容の異なる複数の時短遊技が用意される。また、ＳＴ機としてみた場合、異なるループ確率を持つＳＴ機を提供することも可能になる。したがって、遊技の興趣がさらに向上したパチンコ機の提供が可能となる。
【符号の説明】
【０１４９】
１００    パチンコ機
１０１    外枠アセンブリ
１０２    ガラス枠ユニット
１０２ａ  窓
１０３    受け皿ユニット
１０３ａ  シリンダ錠
１０３ｂ  上皿
１０３ｃ  下皿
１０３ｄ  上皿球抜きレバー
１０３ｅ  下皿球抜きボタン
１０４    プラ枠アセンブリ
１０５    遊技盤
１０５ａ  遊技領域
１０６    グリップユニット
１０７    通過ゲート
１０８，１０９  普通入賞口
１１０    第１始動入賞口
１１１    第２始動入賞口
１１１ａ  可動片
１１２    大入賞口
１１２ａ  開閉部材
１１３    アウト口
１１４    演出ユニット
１１４ａ  球案内通路
１１４ｂ  ステージ
１１４ｃ  球放出路
１１５    液晶表示装置
１１６，１１７  ガラス枠トップランプ
１１８    ガラス枠サイドランプ
１１９    受け皿ランプ
１２０    スピーカ
１２１    演出切替ボタン
１２２  球貸ボタン
１２３  返却ボタン
２００  遊技状態表示部
２０１  普通図柄表示装置
２０２  普通図柄保留表示ランプ
２０３  第１特別図柄表示装置
２０４  第２特別図柄表示装置
２０５  第１特別図柄保留表示ランプ
２０６  第２特別図柄保留表示ランプ
２０７  大当り種別表示ランプ
２０８  確率変動状態表示ランプ
２０９  時短状態表示ランプ
２１１  統合表示基板
３００  主制御部
３０１  ＲＯＭ
３０２  主制御ＣＰＵ
３０３  ＲＡＭ
３０４  乱数発生器
３０５  サンプリング回路
３０６  入出力ドライバ
３０７  ゲートスイッチ
３０８  第１始動入賞口スイッチ
３０９  第２始動入賞口スイッチ
３１０  カウントスイッチ
３１１  入賞口スイッチ
３１２  パネル中継端子板
３１３  普通電動役物ソレノイド
３１４  大入賞口ソレノイド
３１５  ガラス枠開放スイッチ
３１６  プラ枠開放スイッチ
３３０  演出制御部
３３１  演出制御ＣＰＵ
３３２  ＲＯＭ
３３３  ＲＡＭ
３３４  ランプ駆動回路
３３５  音響駆動回路
３３６  ガラス枠電飾基板
３３７  パネル電飾基板
３３８  インバータ基板
３３９  演出表示制御部
３４０  表示制御ＣＰＵ
３４１  ＲＯＭ
３４２  ＲＡＭ
３４３  ＶＤＰ
３４４  画像ＲＯＭ
３４５  ＶＲＡＭ
３４６  電源制御ユニット
３４７  電源コード
３４８  盤用外部端子板
３４９  枠用外部端子板
３６０  払出制御部
３６１  払出制御ＣＰＵ
３６２  ＲＯＭ
３６３  ＲＡＭ
３６４  払出モータ
３６５  払出装置基板
３６６  払出路球切れスイッチ
３６７  払出計数スイッチ
３６８  発射制御基板
３６９  発射ソレノイド
３７０  球送りソレノイド
３７１  発射レバーボリューム
３７２  タッチセンサ
３７３  発射停止スイッチ
３７４  受皿中継端子板
３７５  遊技球等貸出装置接続端子板
３７６  ＣＲ基板
【図１】
2012217514.tif 000003
【図２】
2012217514.tif 000004
【図３】
2012217514.tif 000005
【図４Ａ】
2012217514.tif 000006
【図４Ｂ】
2012217514.tif 000007
【図４Ｃ】
2012217514.tif 000008
【図５】
2012217514.tif 000009
【図６】
2012217514.tif 000010
【図７】
2012217514.tif 000011
【図８】
2012217514.tif 000012
【図９】
2012217514.tif 000013