(57)【要約】【課題】遊技者が意識しなくとも画像を継続的に視認できるように、２次元画像と３次元画像とを自然に切替えることができる遊技機を提供する。【解決手段】２次元画像と３次元画像（立体視画像）とを切り替えて画像表示器に表示させる表示制御手段と、２次元画像と３次元画像とを用いた画像演出を、表示制御手段に指示して実行させる演出制御手段とを備え、表示制御手段は、画像演出において、２次元画像と３次元画像とを緩やかに切替える。【選択図】図３
2012170503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体視される３次元画像を表示可能な画像表示器を有する遊技機であって、
２次元画像と前記３次元画像とを切り替えて前記画像表示器に表示させる表示制御手段と、
前記２次元画像と前記３次元画像とを用いた画像演出を、前記表示制御手段に指示して実行させる演出制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記画像演出において、前記２次元画像と前記３次元画像とを緩やかに切替える、遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記画像演出において、前記３次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に大きくすることによって、前記２次元画像から前記３次元画像に緩やかに切替える、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記画像演出において、前記３次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に小さくすることによって、前記３次元画像から前記２次元画像に緩やかに切替える、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記画像演出において、前記３次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量増加させることによって、前記２次元画像から前記３次元画像に緩やかに切替える、請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記画像演出において、前記３次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量減少させることによって、前記３次元画像から前記２次元画像に緩やかに切替える、請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記画像表示器は、裸眼で立体視される３次元画像を表示可能である、請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示器を有するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、立体視可能な画像を表示する表示装置を搭載した遊技機が提案されている。例えば、特許文献１に記載の遊技機は、遊技者に注目させたい図柄や部分の画像の表示位置を左右方向にずらすことによって視差を生じさせ、当該図柄等を裸眼で立体視できる３次元画像として表示装置に表示させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２２２２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した従来の遊技機において、上記したように視差を生じさせることによって、表示装置に表示させた２次元画像を３次元画像（立体視画像）に切り替えた場合、遊技者が目の焦点を即座に無意識に調節できず、この結果として３次元画像（立体視画像）が一時的に認識されないことが起こり得る。この様に一時的に３次元画像が認識されなかった場合、遊技者は、視界がかすんだと感じたり、目まいがしたと感じたりするおそれがあり、この結果として不快感を覚えるおそれがある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、遊技者が意識しなくとも画像を継続的に視認できるように、２次元画像と３次元画像（立体視画像）とを自然に切替えることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
立体視される３次元画像を表示可能な画像表示器（２１）を有する遊技機（１）であって、２次元画像と３次元画像とを切り替えて画像表示器に表示させる表示制御手段（５００）と、前記２次元画像と３次元画像とを用いた画像演出を、表示制御手段に指示して実行させる演出制御手段（１００）とを備え、表示制御手段は、画像演出において、２次元画像と３次元画像とを緩やかに切替える（図３、図６、図７参照）。
【０００８】
また、表示制御手段は、画像演出において、３次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に大きくすることによって、２次元画像から３次元画像に緩やかに切替えてもよい。
【０００９】
また、表示制御手段は、画像演出において、３次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に小さくすることによって、３次元画像から２次元画像に緩やかに切替えてもよい。
【００１０】
また、表示制御手段は、画像演出において、３次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量増加させることによって、２次元画像から３次元画像に緩やかに切替えてもよい。
【００１１】
また、表示制御手段は、画像演出において、３次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量減少させることによって、３次元画像から２次元画像に緩やかに切替えてもよい。
【００１２】
また、画像表示器は、裸眼で立体視される３次元画像を表示可能であってもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者が意識しなくとも画像を継続的に視認できるように、２次元画像と３次元画像とを自然に切替えることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】画像表示器２１に表示される演出画像が２次元画像（２Ｄ画像）から３次元画像（３Ｄ画像）に切り替えられる動作例を示す図
【図４】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図５】演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図６】画像表示器２１に表示される演出画像が２次元画像（２Ｄ画像）から３次元画像（３Ｄ画像）に切り替えられる動作例を示す図
【図７】画像表示器２１に表示される演出画像が２次元画像（２Ｄ画像）から３次元画像（３Ｄ画像）に切り替えられる動作例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１６】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。
【００１７】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１８】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図２参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００１９】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器２１が配設されている。画像表示器２１は、視差バリア（パララックスバリア）によって、裸眼の遊技者に対して立体視画像を表示可能な表示装置である。すなわち、画像表示器２１は、視差バリアによって、遊技者の左目に左目用画像を遊技者の右目に右目用画像を視認させ、立体視画像（３次元画像）を表示する。この視差バリア方式についての詳しい説明は省略する。なお、画像表示器２１は、上記視差バリア方式に限らず、例えば、レンチキュラー方式によって立体視画像を表示可能にする表示装置であってもよい。画像表示器２１は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当たり抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選結果報知の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示器２１は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、視差を用いて３次元画像を表示できるものであれば他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２０】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２１】
第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または後述する表示器３の所定部分を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２５ｂは、上記特別電動役物（大入賞口２８）および／または後述する表示器３の所定部分を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記電動チューリップ２６の開閉抽選）が始動する。
【００２２】
第２始動口２５ｂは、第１始動口２５ａの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）だけ開閉する。
【００２３】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞や、開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または１回）だけ繰り返す。なお、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００２４】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。
【００２５】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂに遊技球が１個入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２６】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００２７】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図２参照）が遊技球を電動発射する。皿５９は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２８】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２９】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００３０】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図２参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図２参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３１】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図２を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図２は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３２】
図２に示すように、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３３】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３４】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３５】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの特別図柄抽選の結果の報知保留回数、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの特別図柄抽選の結果の報知保留回数、および遊技球がゲート２７を通過したときの普通図柄抽選の結果の報知保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞や、開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１５回または１回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３８】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００３９】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器３が接続されている。
【００４０】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４１】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、表示器３の所定部分に表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、表示器３の所定部分に表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器３の所定部分に表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器３の所定部分に表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、表示器３の所定部分に表示する。そして、メイン制御部１００は、普通図柄抽選結果報知を保留している保留回数を、表示器３の所定部分に表示する。
【００４２】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４３】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４４】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４６】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン５７および演出キー５８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン５７および演出キー５８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４７】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００４８】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像（２次元画像及び３次元画像）および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示器２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選結果の報知が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示器２１に表示するための画像データが記憶されている。ここで、図３を用いて後述するが、これらの画像データによって構成される演出画像は、２次元画像と３次元画像（立体視画像）とが切り替わる演出画像である。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、装飾図柄画像変動、キャラクタ／アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００５０】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。
【００５２】
［本実施形態による特徴的動作の概要］
次に、本実施形態による特徴的動作の概要について、図３を用いて説明する。図３は、本実施形態によって、画像表示器２１に表示される演出画像が２次元画像（２Ｄ画像）から３次元画像（３Ｄ画像：立体視画像）に切り替えられる動作例を示す図である。なお、本実施形態において、２次元画像は、遊技者に平面的に視認される画像であり、３次元画像は、遊技者に裸眼で立体視される画像である。
【００５３】
既に説明したように、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１に表示させる演出画像のデータが予め記憶されている。この演出画像は、演出の経過に従って２次元画像から３次元画像に切り替わり、又、３次元画像から２次元画像に切り替わる。そのため、ＲＯＭ５０２に記憶された演出画像のデータは、画像表示器２１に３次元画像を表示させるために、遊技者の右目に見せる画像である右目用画像と、遊技者の左目に見せる画像である左目用画像とからなる。
【００５４】
図３（１）は、画像表示器２１に２次元画像が表示されている状態を示している。図３（１）に示すように、右目用画像は点線で示され、左目用画像は実線で示されている。左目用画像と右目用画像は、三角形のオブジェクトが存在する画像であり、同一の画像である。そして、画像表示器２１の表示画面に左目用画像及び右目用画像が同時に表示されることによって、図３（１）に示すように、２次元画像である表示画像（演出画像）が表示される。なお、図３（１）の状態は、左目用画像と右目用画像が同一であるので、遊技者の両目の焦点位置は、表示画面の表面となり、このことによって遊技者は表示画像を２次元画像として視認することとなる。
【００５５】
図３（２）は、図３（１）の状態に続いて、画像表示器２１に３次元画像が表示され始めた状態を示している。図３（２）に示す左目用画像は、図３（１）に示す左目用画像よりも、三角形のオブジェクトの位置が少し右方向にずれている。同様に、図３（２）に示す右目用画像は、図３（１）に示す右目用画像よりも、三角形のオブジェクトの位置が少し左方向にずれている。そして、画像表示器２１の表示画面に、この様に互いにずれた左目用画像及び右目用画像が同時に表示されることによって、図３（２）に示すように、３次元画像である表示画像（演出画像）が表示される。ここで、図３（２）の状態は、左目用画像と右目用画像とが少しずれているので、遊技者の両目の焦点位置は、表示画面の表面から少し手前となり、このことによって遊技者は表示画像を３次元画像として視認し始めることとなる。
【００５６】
図３（３）は、図３（２）の状態に続いて、画像表示器２１に表示された３次元画像が完全に立体視される状態を示している。図３（３）に示す左目用画像は、図３（２）に示す左目用画像よりも、三角形のオブジェクトの位置が更に右方向にずれている。同様に、図３（３）に示す右目用画像は、図３（２）に示す右目用画像よりも、三角形のオブジェクトの位置が更に左方向にずれている。そして、画像表示器２１の表示画面に、この様に互いにずれた左目用画像及び右目用画像が同時に表示されることによって、図３（３）に示すように、完全に３次元画像と視認される表示画像（演出画像）が表示される。ここで、図３（３）の状態は、左目用画像と右目用画像とが適切に立体視されるようにずれているので、遊技者の両目の焦点位置は、表示画面の表面から更に手前（適切に立体視される距離だけ手前）となり、このことによって遊技者は表示画像を完全な３次元画像として視認することとなる。
【００５７】
以上のように、本実施形態では、画像表示器２１に表示される演出画像（表示画像）を、２次元画像から３次元画像に緩やかに（徐々に）切替える。この結果として、従来のように画像切替えの際に３次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。
【００５８】
なお、図３では、演出画像が２次元画像から３次元画像に緩やかに切り替わる場合を説明したが、本実施形態において、演出画像は、３次元画像から２次元画像に切り替わる場合にも同様に緩やかに切り替わる。この様に、演出画像を３次元画像から２次元画像に緩やかに切替えるためには、図３（１）から図３（３）を用いて説明した手順を反対に実行すればよい。このことによって、画像切替えの際に２次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。
【００５９】
以上に説明したように、本実施形態によれば、遊技者は、画像が切り替わる際に目の焦点を無意識に調節することができるので、２次元画像と３次元画像との切替えが行われる演出画像を、意識しなくとも継続的に視認できる。
【００６０】
なお、以上では、説明の簡単のために、図３（１）に示した２次元画像が、２段階（図３（２）及び（３）に示した２つの段階）で完全な３次元画像に切り替わるものとして説明した。しかし、より滑らかに（緩やかに）画像を切替えるためには、より多くの段階によって徐々に切り替えることが好ましい。具体的には、２次元画像と、完全に立体視される３次元画像との間で切替えが実行される遷移時間を例えば１秒間とした場合、左目用画像と右目用画像とのずれを、例えば０．１秒毎に所定量増加（又は減少）させることによって、より緩やかに両画像の切替えを行うことができる。
【００６１】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００６２】
［メイン制御部の主要動作］
図４は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図４を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて、ＣＰＵ１０１自身によって又はＣＰＵ１０１が発行するコマンドに従って実行される。
【００６３】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選結果の判定を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当たりの種類（例えば、通常の大当たりか確変ありの大当たりか）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。なお、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄等による演出の実行時間と等しい。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後述するステップＳ４の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６４】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、上記した各種乱数を取得する処理や、第１特別図柄抽選結果報知の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選結果報知の保留数Ｕ２に関する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。
【００６５】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選結果報知の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６６】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得した各種乱数（大当たり乱数等）を用いて、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果（大当たりか否か）を判定し、表示器３に特別図柄を変動表示させた後にこれらの判定結果を示す停止図柄を表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００が実行（制御）する装飾図柄を画像表示器２１に変動表示させて大当たりしたか否かを報知する演出（以下、装飾図柄変動演出という）の開始を、演出制御部４００に指示する変動演出開始コマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、適切なタイミングで、実行中の装飾図柄変動演出の終了を演出制御部４００に指示する変動演出停止コマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、遊技機１の内部状態を大当たり遊技状態に設定し、いわゆる大当たり遊技演出の開始を演出制御部４００に指示するコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。
【００６７】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、表示器３に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００６８】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当たりした場合）、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２８に所定の開閉動作を行わせたり、大当たり遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当たり遊技が進行され、遊技者は、多量の賞球を獲得することとなる。
【００６９】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって表示器３に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合に、電動チューリップ２６を作動させる電動チューリップ処理を実行する。なお、電動チューリップ２６が作動することによって第２始動口２５ｂに遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００７０】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００７１】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００７２】
［演出制御部による演出制御処理］
図５は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図５を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて、ＣＰＵ４０１自身によって実行され又はＣＰＵ４０１が発行するコマンドに従って実行される。また、以下の説明では、本発明と直接的には関連しない大当たり遊技等に関する内容については、その説明を簡略化又は省略している。
【００７３】
まず、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４０１は、画像表示器２１等によって装飾図柄変動演出が実行中であるか否かを、画像音響制御部５００から取得した情報に基づいて判定する。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０２に移る。
【００７４】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、図４のステップＳ４（特別図柄処理）でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００７５】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【００７６】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間（変動パターン）を示す情報、第１特別図柄抽選結果の判定及び第２特別図柄抽選結果の判定の何れが実行されたかを示す情報、実行された判定で大当たりしたかハズレたかを示す情報、大当たりの場合その種類を示す情報、及びハズレの場合リーチ演出を行うか否かの情報が含まれている。ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドに含まれている上記設定情報が示す条件を満たす複数の演出パターンのうちから、抽選によって１つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。なお、上記した複数の演出パターンは、ＲＯＭ４０２に予め格納されている。その後、処理は、ステップＳ１０５に移る。
【００７７】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０４で決定した演出パターンの装飾図柄変動演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して開始させる。ここで、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、装飾図柄変動演出の演出画像が多数記憶されている。この多数の演出画像の少なくとも一部は、図３を用いて説明したように、２次元画像と３次元画像とを緩やかに切替える内容の演出画像である。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００の指示に従って、ステップＳ１０４で決定された演出パターンの装飾図柄変動演出の演出画像を、ＲＯＭ５０２から読み出して画像表示器２１に表示させる。このことによって、ステップＳ１０４において、２次元画像と３次元画像とを切替える内容の装飾図柄変動演出の演出パターンが決定された場合、図３を用いて説明した、２次元画像と３次元画像とを緩やかに切替える内容の演出画像が画像表示器２１に表示されることとなる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００７８】
一方、ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、図４のステップＳ４（特別図柄処理）でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００７９】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０５の処理で開始した装飾図柄変動演出を、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して終了させる。このことによって、特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄の停止図柄が画像表示器２１によって表示される。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００８０】
以上に説明したように、本実施形態では、画像表示器２１に表示される演出画像を、２次元画像と３次元画像（立体視画像）との間で緩やかに（徐々に）切替える。この結果として、従来のように画像切替えの際に２次元画像又は３次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。言い換えると、遊技者は、画像が切り替わる際に目の焦点を無意識に調節することができるので、２次元画像と３次元画像との切替えが行われる演出画像を、意識しなくとも継続的に視認できる。
【００８１】
［本実施形態の変形例］
なお、上記した本実施形態では、図３を用いて説明したように、背景画像やオブジェクト画像（三角形のオブジェクトの画像）等から構成される左目用画像と、同様に背景画像やオブジェクト画像（三角形のオブジェクトの画像）等から構成される右目用画像とを用いて、３次元画像を生成した。しかし、図６に示すように、立体視させたいオブジェクトの画像のみをずらすことによって３次元画像を生成してもよい。具体的には、図６（１）に示すように、立体視させたい三角形のオブジェクトの画像について、遊技者の左目に見せる左目用オブジェクト画像と遊技者の右目に見せる右目用オブジェクト画像とを用意しておく。そして、図６（１）に示すように、左目用オブジェクト画像と右目用オブジェクト画像とを、表示画像（表示画面）に対して同一の位置に配置して表示することで、遊技者は表示画像（正確には、三角形のオブジェクトの画像）を２次元画像として視認することとなる。その後、図６（２）に示すように、左目用オブジェクト画像を右方向に少しずらし、右目用オブジェクト画像を左方向に少しずらすことによって、遊技者は表示画像（正確には、三角形のオブジェクトの画像）を３次元画像として視認し始めることとなる。その後、図６（３）に示すように、左目用オブジェクト画像を右方向に更にずらし、右目用オブジェクト画像を左方向に更にずらすことによって、遊技者は表示画像（正確には、三角形のオブジェクトの画像）を完全な３次元画像として視認することとなる。この様に立体視させたいオブジェクトの画像のみを緩やかにずらすことによっても、上記した本実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、３次元画像から２次元画像に緩やかに切替える場合は、図６に示した手順を反対に実行すればよい。
【００８２】
更には、図７に示すように、３次元仮想空間を生成しておいて、この３次元仮想空間を左目用仮想カメラと右目用仮想カメラとから成る仮想ステレオカメラによって撮像することによって、３次元画像を生成してもよい。具体的には、図７（１）に示すように、左目用仮想カメラ及び右目用仮想カメラの配置位置及び撮像方向を互いに同一にして、３次元仮想空間に配置された仮想オブジェクトを撮像することによって、遊技者は表示画像を２次元画像として視認することとなる。その後、図７（２）に示すように、左目用仮想カメラを左方向に少し移動させ、右目用仮想カメラを右方向に少し移動させることによって、遊技者は表示画像を３次元画像として視認し始めることとなる。その後、図７（３）に示すように、左目用仮想カメラを左方向に更に移動させ、右目用仮想カメラを更に右方向に移動させることによって、遊技者は表示画像を完全な３次元画像として視認することとなる。この様に仮想ステレオカメラの左目用仮想カメラと右目用仮想カメラの配置位置を緩やかに移動させることによっても、上記した本実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、３次元画像から２次元画像に緩やかに切替える場合は、図７に示した手順を反対に実行すればよい。
【００８３】
また、上記した本実施形態では、２次元画像と３次元画像とが緩やかに切替えられる演出として、装飾図柄変動演出を一例に挙げて説明した。しかし、２次元画像と３次元画像とが緩やかに切替えられる演出は、これには限定されず、例えば、遊技者に大当たりしたことを期待させるリーチ演出の画像、大当たりした場合に実行される大当たり遊技中の大当たり遊技演出の画像、又は遊技が中断されているとみなされた場合に実行される客待画像等であってもよい。
【００８４】
また、上記した本実施形態では、演出画像の進行に応じて自動的に２次元画像と３次元画像とが切替えられた。しかし、２次元画像と３次元画像とは、遊技者が演出ボタン５７等を操作したこと等に応じて切替えられてもよい。
【００８５】
また、上記した本実施形態では、裸眼で立体視される３次元画像が画像表示器２１に表示される方式を一例に挙げて説明した。しかし、所定のメガネ等を用いることで立体視できる３次元画像が画像表示器２１に表示される方式であってもよい。具体的には、画像表示器２１を左目用画像と右目用画像とを時間的に交互に高速で切替えて表示する構成とし、遊技者が左目用画像のみを左目に見せ右目用画像のみを右目に見せる光フィルタとして機能するメガネ等をかけて３次元画像を視認する構成としてもよい。
【００８６】
また、上記した本実施形態では、２次元画像は、３次元画像と同様に、左目用画像と右目用画像とから成っていた（図３（１）参照）。しかし、２次元画像は、左目用画像と右目用画像とからは成らず、単に、２次元画像を表現する単一の画像から成ってもよい。
【００８７】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【００８８】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【００８９】
[以上の実施形態の主要な効果]
上記した実施形態の構成例は、立体視される３次元画像を表示可能な画像表示器（２１）を有する遊技機（１）であって、２次元画像と３次元画像とを切り替えて画像表示器に表示させる表示制御手段（５００）と、前記２次元画像と３次元画像とを用いた画像演出を、表示制御手段に指示して実行させる演出制御手段（１００）とを備え、表示制御手段は、画像演出において、２次元画像と３次元画像とを緩やかに切替える（図３、図６、図７参照）。
【００９０】
この構成によれば、従来のように画像切替えの際に２次元画像又は３次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。言い換えると、遊技者は、画像が切り替わる際に目の焦点を無意識に調節することができるので、２次元画像と３次元画像との切替えが行われる演出画像を、意識しなくとも継続的に視認できる。
【００９１】
また、表示制御手段は、画像演出において、３次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に大きくすることによって、２次元画像から３次元画像に緩やかに切替えてもよい。
【００９２】
この構成によれば、右目用画像と左目用画像との視差を徐々に大きくすることによって、前記２次元画像から前記３次元画像に切り替わる際に３次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。
【００９３】
また、表示制御手段は、画像演出において、３次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を徐々に小さくすることによって、３次元画像から２次元画像に緩やかに切替えてもよい。
【００９４】
この構成によれば、右目用画像と左目用画像との視差を徐々に小さくすることによって、３次元画像から２次元画像に切り替わる際に２次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。
【００９５】
また、表示制御手段は、画像演出において、３次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量増加させることによって、２次元画像から３次元画像に緩やかに切替えてもよい。
【００９６】
この構成によれば、右目用画像と左目用画像との視差を所定時間毎に所定量増加させることによって、２次元画像から３次元画像に切り替わる際に３次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。
【００９７】
また、表示制御手段は、画像演出において、３次元画像を構成する右目用画像と左目用画像との視差を、所定時間毎に所定量減少させることによって、３次元画像から２次元画像に緩やかに切替えてもよい。
【００９８】
この構成によれば、右目用画像と左目用画像との視差を所定時間毎に所定量減少させることによって、３次元画像から２次元画像に切り替わる際に２次元画像が一時的に視認されないことを効果的に防止でき、遊技者が不快感等を覚えることを回避できる。
【００９９】
また、画像表示器は、裸眼で立体視される３次元画像を表示可能であってもよい。
【０１００】
この構成によれば、遊技者は立体視用メガネ等をかけることなく裸眼で３次元画像による演出を見ることができる。
【符号の説明】
【０１０１】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示器
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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