(57)【要約】【課題】画像処理で読み取り易い識別コードを付した球状遊技媒体を提供する。【解決手段】この球状遊技媒体は、その表面に２次元的に等間隔に複数の識別コードが付されていることを特徴とする。２次元的に等間隔に複数の識別コードが付すことによって、球状遊技媒体をどの角度から撮影しても識別コードが写る可能性が高くなる。好ましくは、４個以上の識別コードが２次元的に等間隔に付されている。さらには、識別コードの大きさが、球状遊技媒体を撮影したときの画像に少なくとも一つの識別コード全体が映る大きさであることが好ましい。さらには、識別コードは、２以上の点群で構成されるものであり、その点群のレイアウトが識別情報を表すものであるのが良い。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
球状遊技媒体の表面に複数の識別コード領域が存在しており、その識別コード領域内には識別コードが表示されている、ことを特徴とする球状遊技媒体。
【請求項２】
少なくとも１つの識別コード領域とその識別コード領域の隣の識別コード領域との間の表面に沿った距離が、その識別コード領域と他方の隣の識別コード領域との間の表面に沿った距離と等しいことを特徴とする請求項１に記載の球状遊技媒体。
【請求項３】
４個以上の識別コードが２次元的に等間隔に付されていることを特徴とする請求項２に記載の球状遊技媒体。
【請求項４】
識別コードの大きさが、球状遊技媒体を撮影したときの画像に少なくとも一つの識別コード全体が映る大きさであることを特徴とする請求項３に記載の球状遊技媒体。
【請求項５】
６個の識別コードが２次元的に等間隔に付されており、球状遊技媒体の半径をＲ（ｍｍ）としたときに識別コードの大きさが、半径が０．３４×Ｒ（ｍｍ）の面積内に納まる大きさであることを特徴とする請求項４に記載の球状遊技媒体。
【請求項６】
識別コードは、２以上の点群で構成されるものであり、その点群のレイアウトが識別情報を表すものであることを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の球状遊技媒体。
【請求項７】
２次元的に等間隔に付されている複数の識別コードのうち少なくとも１つが、他の識別コードとは異なる点群レイアウトであることを特徴とする請求項６に記載の球状遊技媒体。
【請求項８】
６個又は８個の識別コードが等間隔に付されており、隣接する識別コード同士は異なる点群レイアウトであり、球状遊技媒体の中心を挟んで対向している識別コード同士は同じ点群レイアウトであることを特徴とする請求項７に記載の球状遊技媒体。
【請求項９】
前記識別コードが、電解着色法によって球状遊技媒体に付されていることを特徴とする請求項１から８のいずれか１項に記載の球状遊技媒体。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれか１項に記載の球状遊技媒体を選別する選別装置。
【請求項１１】
複数種類の遊技媒体が混在する場合に、遊技媒体の種類を判別する選別装置であって、
遊技媒体を撮影するカメラと、
カメラの視野内を通過しており、遊技媒体が流れる誘導路と、
誘導路の複数の場所で同一の遊技媒体を撮影した複数の画像を読み取り、特定の種類の遊技媒体を選別する選別手段と、
を備えることを特徴とする選別装置。
【請求項１２】
誘導路を流れる遊技媒体の速度を減速させる減速手段をさらに備えており、
減速手段は、誘導路の複数の地点において遊技媒体の速度を減速させ、
選別手段は、前記複数の地点における画像に基づいて特定種類の遊技媒体を選別することを特徴とする請求項１１に記載の選別装置。
【請求項１３】
誘導路には複数の屈曲箇所が設けられており、
前記減速手段は、屈曲箇所に設けられた壁であって誘導路の上流から流れてくる遊技媒体が衝突する壁であることを特徴とする請求項１２に記載の選別装置。
【請求項１４】
前記屈曲箇所では、誘導路が直角に曲がっていることを特徴とする請求項１３に記載の選別装置。
【請求項１５】
遊技媒体を一つずつ誘導路に放出する玉切手段が誘導路の上流に備えられていることを特徴とする請求項１１から１４のいずれか１項に記載の選別装置。
【請求項１６】
選別手段は、遊技媒体に付されている識別コードに基づいて特定の種類の遊技媒体を選別することを特徴とする請求項１１から１５のいずれか１項に記載の選別装置。
【請求項１７】
遊技媒体に付されている識別コードは、点群であって、点群のレイアウトに情報が対応付けられたマークであり、点群における２点間の最小距離Ｌｍよりも、遊技媒体に映り込んでいるカメラレンズの画像上の直径Ｌｃが小さくなるように、誘導路とカメラの間の距離が設定されていることを特徴とする請求項１６に記載の選別装置。
【請求項１８】
選別手段は、
識別コードのテンプレートを記憶しており、遊技媒体の画像とテンプレートを比較してテンプレートが抽出できたか否かを出力し、
テンプレートが抽出できた遊技媒体とテンプレートを抽出できなかった遊技媒体を選別することを特徴とする請求項１１から１７のいずれか１項に記載の選別装置。
【請求項１９】
選別手段は、遊技媒体に付されている識別コードとテンプレートとの一致度を算出し、一致度が閾値よりも高い遊技媒体を選別することを特徴とする請求項１８に記載の選別装置。
【請求項２０】
選別手段は、複数の画像の夫々に対して一致度を算出し、複数の一致度に基づいて遊技媒体を選別することを特徴とする請求項１９に記載の選別装置。
【請求項２１】
請求項１１から２０のいずれか１項に記載の選別装置を備えた遊技機。
【請求項２２】
請求項１１から２０のいずれか１項に記載の選別装置を備えたアウトメータ。
【請求項２３】
請求項１１から２０のいずれか１項に記載の選別装置を備えた遊技媒体計数機。
【請求項２４】
請求項１１から２０のいずれか１項に記載の選別装置を備えた遊技媒体補給装置。
【請求項２５】
電解着色法によって識別コードが付された遊技媒体。
【請求項２６】
球状の遊技媒体に電解着色法によって識別コードを印刷する装置であり、
半球状の窪みを有しており、当該窪みに識別コードの形状に貫通孔が設けられた一対のステンシルと、
一対のステンシルで球状遊技媒体を挟み込むとともに、球状遊技媒体に電解液を介して通電する電極と、
を備えることを特徴とする識別コード印刷装置。
【請求項２７】
規定直径の遊技媒体と規定直径よりも小径の遊技媒体を選別する選別装置であり、
規定直径よりも小さい直径の貫通孔が設けられた円板と、
円板を回転させるモータと、
貫通孔が供給ポジションに位置するときに円板の一方の面側から貫通孔に遊技媒体を供給する供給路と、
円板が回転して貫通孔がチェックポジションに移動した際に貫通孔に嵌っている遊技媒体を一方の面側から他方の面側へ押し付けるチェック突起と、
円板がさらに回転して貫通孔が排出ポジションに移動した際に貫通孔に嵌っている遊技媒体を一方の面側へ押し出す排出突起と、
を備えることを特徴とする選別装置。
【請求項２８】
規定直径の遊技媒体と規定直径よりも小径の遊技媒体を選別する選別装置であり、
規定直径よりも小さい直径の貫通孔が設けられている円板と、
貫通孔が供給ポジションに位置するときに円板の一方の面側から貫通孔に遊技媒体を供給する供給路と、
円板が回転して貫通孔が排出ポジションに移動した際に貫通孔に嵌っている遊技媒体を一方の面側へ押し出す排出突起と、
を備えることを特徴とする選別装置。
【請求項２９】
貫通孔は一方の面側から他方の面側へ向けて先細りのテーパに形成されていることを特徴とする請求項２７又は２８に記載の選別装置。
【請求項３０】
円板の周方向に沿って並ぶ複数の貫通孔が設けられていることを特徴とする請求項２７から２９のいずれか１項に記載の選別装置。
【請求項３１】
規定直径の遊技媒体と規定直径よりも小径の遊技媒体を選別する選別装置であり、
遊技媒体を流す通路と、
想定している小径の遊技媒体の直径と同じ高さで光線が通路を横切るように配置された主発光素子と、
主発光素子が発した光線であって通路を横切った後の光線を受光する主受光素子と、
遊技媒体が光線を横切ったときに主受光素子が受光した光量に応じて、光線横断後の遊技媒体の通路を切り換える切換器と、
を備えることを特徴とする選別装置。
【請求項３２】
主発光素子が発する光線よりも低い位置で光線が通路を横切るように配置された通過確認用発光素子と、
通過確認用発光素子が発した光線であって通路を横切った後の光線を受光する通過確認用受光素子と、
をさらに備えており、
切換器は、通過確認用の受光素子によって遊技媒体の通過が確認されたときに主受光素子が受光した光量に応じて、光線横断後の遊技媒体の通路を切り換えることを特徴とする請求項３１に記載の選別装置。
【請求項３３】
主受光素子の上方に配置されたサブ受光素子と、サブ受光素子の上方から通路の上方へと伸びている光遮蔽板と、
をさらに備えており、
切換器は、遊技媒体が光線を横切ったときに主受光素子とサブ受光素子が受光したそれぞれの光量に応じて、光線横断後の遊技媒体の通路を切り換えることを特徴とする請求項３１又は３２に記載の選別装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場で遊技媒体を選別するための技術に関する。詳しくは、選別するための識別コードを付した遊技媒体、識別コードに基づいて遊技媒体を選別する選別装置、遊技媒体に識別コードを印刷するための方法と印刷装置、及び、球状の遊技媒体の径を選別する選別装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店やパチスロ店などの遊技店では、遊技者が獲得したパチンコ玉やメダルなどの遊技媒体を、それらの数に応じてタバコや菓子などの景品と交換することが慣行になっている。つまり、遊技店において遊技媒体は一種の通貨の機能を有することになる。そのため、遊技者が勝手に持ち込んだ遊技媒体で景品交換することは防止したい。また、遊技者の多様な嗜好に応えるため、例えば一部の遊技店では、貸出単価の異なる遊技媒体を用意しているとともに、夫々の貸出単価に対応した遊技機を用意している。そして、貸出単価Ａの遊技媒体に対応する複数の遊技機Ａは特定のまとまったエリア（一般に「島」と呼ばれるエリア）に配置され、貸出単価Ｂの遊技媒体に対応する複数の遊技機Ｂは別のエリアに配置される。貸出単価Ａの遊技媒体を遊技機Ｂで使われること、あるいは逆に、貸出単価Ｂの遊技媒体を遊技機Ａで使われることは防止したい。さらには、他店から持ち込まれた遊技媒体を自店の遊技機で使われることも防止したい。そのような背景から、遊技媒体を識別したいという要求がある。
【０００３】
これまで、遊技媒体を識別するいくつかの技術が提案されている。なお、遊技店は膨大な数の遊技媒体を扱うため、ＩＣタグなどの高価な仕組みは敬遠されるので、印刷や刻印などの経済的な手法で遊技媒体を識別する技術が望まれる。例えば、特許文献１では、遊技媒体の一種であるメダルの表面に識別コードを付すことが提案されている。また、特許文献２では、球状の遊技媒体の赤道線に沿って線状の識別コードを付すことが提案されている。識別コードは、例えばバーコードのように予め定められた規則に基づいた特定の模様を付すことによって、ある程度複雑な情報を記録させておくことができる。単純に遊技媒体に色を付しただけでも遊技媒体を識別することは可能であるが、不正を防止するためにはある程度複雑な情報を記録することが必要であり、特許文献１や２の技術は、そのような事情に則したものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１４４７３９号公報
【特許文献２】特開２００６−３４３７０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技媒体を識別する場合、画像処理を用いることが一つの方法である。特に、遊技媒体の表面に識別コードを付し、それを識別する場合には、画像処理が必要である。ここで、球状の遊技媒体に識別コードを付す場合、球状であるがゆえに、識別コードがカメラの視野に捉えられるようにしなければならないという課題がある。例えば、識別コードがカメラからみて球状遊技媒体の裏側に位置してしまっては、識別コードを画像に捉えることができない。特許文献１の技術は、メダルに特化しており、この課題についての対策には言及していない。また、赤道に線状の識別コードを付す特許文献２の技術も、カメラの画像上では識別コードの一部が欠けてしまうので、識別コードを読み取れない場合が頻発することが予想される。さらには、識別コードが傷やサビにより見えなくなることもある。また、直径が相違する遊技媒体が用いられる場合がある。そのため、一方においては、識別コードの有無に関わらずに遊技媒体を選別したいという要求もある。
本発明は上記の課題に鑑みて創作された。本発明は、遊技媒体を選別するのに好適な技術を提供することを目的する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本明細書が開示する技術の一つは、画像処理によって読み取り易い識別コードを付した球状遊技媒体に具現化することができる。その一つの態様の球状遊技媒体は、球状遊技媒体の表面に複数の識別コード領域が存在しており、その識別コード領域内には識別コードが表示されていることを特徴とする。さらには、少なくとも１つの識別コード領域とその識別コード領域の隣の識別コード領域との間の表面に沿った距離が、その識別コード領域と他方の隣の識別コード領域との間の表面に沿った距離と等しいことが好ましい。ここで、「その識別コード領域と他方の隣の識別コード領域との間の表面に沿った距離と等しい」とは、厳密に「等しい」場合だけでなく、一見して「等しい」と認識できる場合を含むことに留意されたい。なお、本明細書が開示する技術における「等しい」に含まれる事例を発明の実施形態の欄にて幾つか列挙するので参照されたい。
【０００７】
さらに本明細書が開示する技術の別の態様の球状遊技媒体は、その表面に２次元的に等間隔に複数の識別コードが付されていることを特徴とする。ここで、「２次元的に等間隔に」とは、球表面の２次元面上で、いずれの一つの識別コードから見ても少なくとも２方向（１８０度の正反対の方向以外の２方向）において他の識別コードが隣接しており、隣接する識別コードまでの距離がいずれも等しいことをいう。なお、本明細書が開示する技術では、２次元的に等間隔に複数の識別コードが付されていれば、さらに付加的に識別コードが付されていてもよい。
【０００８】
複数の識別コードを２次元的に等間隔に球状遊技媒体に付すことを考えた場合、球状遊技媒体を近似する正多面体を想定し、その各面に対応する球面上の領域に識別コードを一つずつ付すことが実際的である。そうすると、上記の球状遊技媒体には、４個以上の識別コードが２次元的に等間隔に付されていることが好ましく、さらには６個の識別コードが２次元的に等間隔に付されていることが一層好ましい。４個（あるいは６個）の識別コードは、球状遊技媒体を近似する正四面体（あるいは正六面体）を想定し、その各面に対応する球面上の領域に付せばよい。
【０００９】
複数の識別コードが２次元的に等間隔に球状遊技媒体に付してあれば、球状遊技媒体を撮影したときに少なくとも一つの識別コードはその全体が画像に捉えられる確率が極めて高くなる。識別コード全体が画像に写っていないために識別コードを読み取ることができない、という事態が発生する確率を低く抑えることができる。
【００１０】
識別コード読み取り不能という事態が発生することをできるだけ回避するために、識別コードの大きさは、球状遊技媒体を撮影したときの画像に必ず少なくとも一つの識別コード全体が映る大きさであることが好ましい。一つの好適な具体例として、６個の識別コードが２次元的に等間隔に付されており、球状遊技媒体の半径をＲ（ｍｍ）としたときに識別コードが、半径が「０．３４×Ｒ（ｍｍ）」の範囲内に納まる大きさであることが好ましい。この関係を満たすと、少なくとも一つの識別コードが画像に捉えられることが保証される。その理論的根拠は実施形態の欄で説明する。
【００１１】
次に、識別コード自体の好適な態様について説明する。識別コードとしてはバーコード、ＱＲコード（登録商標）など代表的なものがあり、これらを球状遊技媒体に用いることはできる。しかし、球状遊技媒体に付す識別コードとしては、球状遊技媒体に付される２以上の点群で構成されるものであり、点群中の各２点間の距離に対して論理的な情報（識別情報）が対応付けられるものであるのが好適である。なお、本明細書では、点群中の２点間の距離に対して情報が対応付けられることを、簡単のため、「点群のレイアウトが識別情報を表す」あるいは、「点群のレイアウトに対して識別情報が対応付けられる」と表現する。
【００１２】
２点間の距離は、各点の座標から簡単に導くことができる。即ち点群のレイアウトに識別情報を対応付けた識別コードは読み取りが簡単である。さらに、そのような識別コードは、各点の座標が計測できればよいから、識別コードの上下左右を気にする必要もない。即ち、そのような識別コードは、上下左右のない球に付するのに好適であるとともに、極めて簡単なアルゴリズムで情報を読み取れるという利点がある。さらには、この方式によれば、半径の異なる球状遊技媒体も選別できる。半径が異なれば、点群のレイアウトにおける２点間の距離も異なってくるからである。
【００１３】
上記のように２次元的に等間隔に複数の識別コードを付すのは、どの角度から撮影した画像にも必ず識別コードが写るようにしたいからである。即ち、どの角度から撮影しても球状遊技媒体を識別できるようにしたいからである。その目的を達成するには、単純に、同じ識別コードを付せばよい。しかし、２次元的に等間隔に付されている複数の識別コードのうち少なくとも１つを、他の識別コードとは異なる点群レイアウトにすると、さらなる効果が期待できる。即ち、異なる識別コードを付すことによって、一つの球状遊技媒体に記録可能な情報量を増やすことができるという利点を生む。この場合、一つの手法として、全ての識別コードに共通する情報（共通情報）と、識別コードによって異なる情報（個別情報）の両者が、それぞれの識別コードに記録される。共通情報は、どの角度から撮影しても球状遊技媒体を識別できるようにするという目的のための情報であり、個別情報は、読み取れない頻度が高くてもよい、付加的な情報のために記録される。個別情報の一例は、その球状遊技媒体の製造日などである。あるいは、個別情報は、球状遊技媒体を識別するための点群がどれであるかをカムフラージュするために付されることも好適である。
【００１４】
異なる識別コードを付す場合の好適例の別の態様は次の通りである。即ち、６個又は８個の識別コードが２次元的に等間隔に付されており、隣接する識別コード同士は異なる点群レイアウトであり、球状遊技媒体の中心を挟んで対向している（相対している）識別コード同士は同じ点群レイアウトとする。そのような配置にすると、一つの画像に異なる識別コードが写る確率を高くすることができる。また、対向している同一の２個の識別コードのいずれか一方が必ず画像に写ることになる。
【００１５】
球状遊技媒体に識別コードを付す手法としては、電解着色法が好適である。電解着色法は、電解マーキング法とも呼ばれる。この方法で付されたマーク（識別コード）は、摩擦に強いので、球状遊技媒体には好適である。さらには、電解着色法は、刻印と比べて、遊技媒体の表面を浅く削るだけなので、遊技媒体の直径を小さくするような不正に対しても効果がある。またこの手法は、表面精度を損なうことなく鮮明なマーキングができること、中性の電解液を用いればサビも出難いこと、短時間でマーキングできること、など様々な利点を有している。
【００１６】
本明細書が開示する技術の他の一つは、複数種類の遊技媒体が混在する場合に、遊技媒体の種類を判別する装置（選別装置）に具現化することができる。選別装置の一つの態様は、遊技媒体を撮影するカメラと、カメラの視野内を通過しており遊技媒体が転がり流れる誘導路と、選別手段を備える。選別手段は、誘導路の複数の場所で同一の遊技媒体を撮影した複数の画像を読み取り、特定の種類の遊技媒体を選別する。球状の遊技媒体の場合、誘導路の複数の場所では、球状遊技媒体のカメラを向いている面が異なっている可能性が極めて高い。即ち、複数の場所における画像は、球状遊技媒体を異なる角度から撮影した画像に相当する。この選別装置は、異なる角度から撮影した複数の画像に基づいて特定種類の遊技媒体を選別する。従って、高い読み取り精度が期待できる。
【００１７】
上記の選別装置は、表面の複数箇所に識別コードが付された球状遊技媒体を選別するのに好適である。その場合の選別装置の選別手段は、異なる角度から撮影した複数の画像から一つの球状遊技媒体に付された識別コードを読み取り、読み取った識別コードが基準となる識別コード（予め定められた識別コード）と異なる球状遊技媒体を選別する。
【００１８】
選別装置のさらに好適な一態様は、誘導路を流れる遊技媒体の速度を減速させる減速手段をさらに備えている。減速手段は、誘導路の複数の地点において遊技媒体の速度を減速させる。この場合、選別手段は、上記した複数地点における画像に基づいて特定種類の遊技媒体を選別する。
【００１９】
減速手段のさらに好適な一態様は次の通りである。誘導路には複数の屈曲箇所が設けられており、減速手段は、屈曲箇所に設けられた壁であって誘導路の上流から流れてくる遊技媒体が衝突する壁である。この場合、選別手段は、球状遊技媒体が屈曲箇所で誘導路の壁に衝突して減速している間の画像から識別コードを読み取ることが好ましい。さらに屈曲箇所では、誘導路が直角に曲がっていることが好ましい。減速している間の画像であるから、鮮明な画像が期待できる。なお、球状遊技媒体を減速させることが目的であるから、誘導路の屈曲箇所の「直角」とは、厳密な直角である必要はなく、概ね直角であればよい。
【００２０】
球状遊技媒体が相互に離間して誘導路を転がり流れるように、球状遊技媒体を一つずつ誘導路に放出する玉切手段が誘導路の上流に備えられているとなお好適である。画像上で一つの球状遊技媒体を切り出すことが容易になるからである。より詳しくいうと、二つの遊技媒体自身やその識別コードが相互に鏡面反射して写ってしまうのを避けることと、選別時間確保のためである。
【００２１】
球状遊技媒体は反射率の高い表面を有していることが多い。典型的にはメッキ加工されて鏡面状態となっていることが多い。そのため、カメラレンズが球状遊技媒体の表面に写り込む可能性がある。撮影した画像における球状遊技媒体にカメラレンズが写り込んでいると識別コードの読み取りに支障をきたす虞がある。そこで、球状遊技媒体に付されている識別コードが点群であって点群のレイアウトに情報が対応付けられたマーク（コード）である場合、点群における２点間の最小距離Ｌｍよりも、球状遊技媒体に映り込んでいるカメラレンズの画像上の直径Ｌｃが小さくなるように誘導路とカメラの間の距離が設定されているとよい。さらにより好ましくは、識別コードの点の直径をＬｒとして、識別コードの点の直径Ｌｒとカメラレンズの画像上の直径Ｌｃを足した長さよりも、点群における２点間の最小距離Ｌｍが大きくなるように設定されているとよい（即ち、Ｌｍ＞Ｌｒ＋Ｌｃ）。そのような設定がなされていれば、写り込んだカメラレンズの中に２個以上の点群が含まれる可能性がなくなり、画像処理において識別コードの点群の夫々を確実に分離することができる。
【００２２】
上記したように、点群レイアウトに論理情報を対応付けた識別コードは読み取りアルゴリズムが簡単で済むという利点がある。これとは別に、識別コードにどのような情報が記録されているかを読み取るのではなく、予め定められた情報が記録されているか否かを判別するだけであるならば、次に述べるテンプレート方式も有効である。即ち、画像処理ユニットは、予め定められた識別コード（のテンプレート）を記憶しており、球状遊技媒体の画像とテンプレートを比較してテンプレートが抽出できたか否かを出力し、選別手段は、テンプレートが抽出できた球状遊技媒体とテンプレートを抽出できなかった球状遊技媒体を選別する。この手法は、予め決められた識別コードが付された球状遊技媒体を選別するのに好都合であり、例えば、予め決められた遊技機群から放出された球状遊技媒体（特定の識別コードが付されている球状遊技媒体）を選別するのに好適である。
【００２３】
球状遊技媒体に付されている識別コードがテンプレートと僅かに相違する場合であっても、その識別コードはテンプレートと一致していると判断できることが好ましい。そのため、選別手段は、遊技媒体に付されている識別コードとテンプレートとの一致度を算出し、一致度が閾値よりも高い遊技媒体を選別することが好ましい。さらに選別手段は、複数の画像の夫々に対して一致度を算出し、複数の一致度に基づいて遊技媒体を選別することが好ましい。
【００２４】
本明細書が開示する新規な技術の他の態様は、上記した選別装置を備える遊技機そのもの、アウトメータ、遊技媒体計数機、あるいは、遊技媒体補給装置に具現化することも好適である。
【００２５】
本明細書が開示する技術のさらに他の一つは、球状の遊技媒体に識別コードを印刷する装置に具現化することができる。前述したように、球状遊技媒体に識別コードを付す方法としては電解着色法が好適である。また、識別コード印刷装置の好適な一態様は次の通りである。その印刷装置は、一対のステンシルと電極を備える。夫々のステンシルは、半球状の窪みを有しており、その窪みの半球面に識別コードの形状と同じ形状の貫通孔が設けられている。一対のステンシルで球状遊技媒体を挟み、双方のステンシルに設けられた幾つかの細い孔を通じて電解液を球状遊技媒体に噴射する。電極は、その電解液を介して球状遊技媒体に通電する。ステンシルと球状遊技媒体の間に通電すると、ステンシルに設けられた孔と同じ形のマークが球状遊技媒体に形成される。なお、以下では、簡単のため、球状遊技媒体の表面にマーク（識別コード）を付すことを、マークを「印刷する」と表現することがある。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、遊技媒体を選別するのに好適な技術を提供することができる。特に、選別に適した識別コード付きの球状遊技媒体やその識別装置、さらには識別コードの印刷装置を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】遊技場に配備されたシステムの模式図を示す。
【図２】球状遊技媒体の模式的側面図である。
【図３】仰角と射影半径と画素数の関係を示す表である。
【図４】射影の中心ｘと射影半径ｒｓの関係を示すグラフである。
【図５】球状遊技媒体を表示しているＶＧＡサイズの画面の模式図である。
【図６】点群で表すことのできる数（情報量）を示す表である。
【図７】３点で構成される識別コードの点配置の例を示す。
【図８】正６面体の場合の識別コード配置例を示す。
【図９】識別コード配置方針を説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）は、正四面体の場合の識別コード配置例を示す。図１０（Ｂ）は、正六面体の場合の識別コード配置例を示す。
【図１１】正多面体の面数Ｇと識別コード領域径Ｌの関係を示す表である。
【図１２】正六面体配置において３個の識別コードが撮影されるときの画像を模式的に示した図である。
【図１３】識別コード領域が取り得る大きさを説明する図である。
【図１４】有効画像率Ｒｖと識別コード領域径Ｌ０の関係を示す表である。
【図１５】ブロック割り当て例を示す図である。
【図１６】選別装置の平面図（Ａ）と側面図（Ｂ）である。
【図１７】カメラと球状遊技媒体との好適な位置関係を説明する図である。
【図１８】印刷装置の模式図である。
【図１９】ステンシルの模式的側面図である。
【図２０】他の実施形態の選別装置の要部機構の模式図である。
【図２１】図２０のＢＢ線に沿って見た選別装置の断面図である。
【図２２】図２０と図２１に示した実施形態の変形例の模式図である。
【図２３】さらに別の実施例の選別装置の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
１．遊技場の構成
図１に、遊技場に配備されたシステムの模式図を示す。システム１００には、ホールコンピュータ２を中心に、多数の遊技機６、７や、遊技媒体を数える計数機１４などがネットワークを介して接続されている。複数の遊技機６が集まって「島Ａ」を構成し、遊技機６とは別種の遊技機７が複数集まって「島Ｂ」を構成している。島Ａの遊技機６の情報（遊技情報）は、島コンピュータ４ａを介してホールコンピュータ２に送られる。島Ｂの遊技機７の情報は、島コンピュータ４ｂを介してホールコンピュータ２に送られる。
【００２９】
遊技機６と遊技機７は、いずれも直径５．５ｍｍのパチンコ玉（球状遊技媒体）を用いる装置であるが、ユーザの嗜好の多様性に応じて異なる設定がなされている。遊技機６が設置されている島Ａはパチンコ玉が１玉当たり４円で貸し出されている（貸出単価が４円である）。一方、遊技機７が設置されている島Ｂはパチンコ玉が１玉当たり１円で貸し出されている（貸出単価が１円である）。遊技機６から放出されるパチンコ玉と遊技機７から放出されるパチンコ玉には異なる識別コードが印刷されている。また、遊技機６にはアウトメータ１２が内蔵されており、さらにそのアウトメータ１２には選別装置８ａが内蔵されている。また、図示を省略しているが、各遊技機の背後にはパチンコ玉補給装置が備えられており、そのパチンコ玉供給装置にも同様の選別装置が内蔵されていてもよい。選別装置８ａは、パチンコ玉に印刷された識別コードが、遊技機６に対応するものであるか否かを判定し、遊技機６に対応付けられた識別コードを読み取ることができなかったパチンコ玉を選り分ける。遊技機７にもアウトメータ１２が内蔵されており、さらにそのアウトメータ１２にも選別装置８ｂが内蔵されていてもよい。選別装置８ｂは、パチンコ玉に印刷された識別コードが、遊技機７に対応するものであるか否かを判定し、遊技機７に対応付けられた識別コードを読み取ることができなかったパチンコ玉を選り分ける。
【００３０】
計数機１４にも別の選別装置８ｃが内蔵されていてもよい。例えば、選別装置８ｃは、投入されたパチンコ玉に付された識別コードを読み取り、識別コード毎のパチンコ玉の数を記録する。即ち、計数機１４は、遊技機６用の識別コードが付されたパチンコ玉の数と、遊技機７用の識別コードが付されたパチンコ玉の数と、いずれの遊技機用にも該当しない識別コードが付されたパチンコ玉、あるいは識別コードを読み取れなかったパチンコ玉の数を計数する。計数機１４は、識別コード毎にパチンコ玉の数を計数するだけでなく、投入されたパチンコ玉を、識別コード毎に夫々別の箱、あるいは、別の流路に選り分ける。なお、選別装置８ａ、８ｂ、及び、８ｃは、機械的構造は同一であり、プログラム上で、読み取るべき識別コードが異なっているだけである。
【００３１】
以下、パチンコ玉に代表される球状遊技媒体に付される識別コード、その識別コードを読み取って球状遊技媒体を選別する装置（選別装置）、識別コードの印刷装置、及び、印刷方法について説明する。
【００３２】
２．識別コードの大きさと数
（１）識別コードの基本図形
まず、球状遊技媒体に付す識別コードの適切な大きさと数について説明する。球状遊技媒体に付す識別コードは、角度依存性がなく、見た目に見えにくい面積最小となる「円点」で構成されるものがよい。図２は、球状遊技媒体Ｑを模式的に表した側面図である。今、球状遊技媒体Ｑの中心Oを原点とするＸＹ座標を図２のとおり定める。中心が原点Ｏにある半径Ｒの球表面上の半径ｒの円点を上方遠方から（Ｙ軸方向から）みて、ｘの位置に中心が見える場合、ｘ上方球面上の点ｃと原点Ｏのなす角度をαとすると、射影の中心ｘは、ｘ＝Ｒ・ｃｏｓ（α）である。従って、α＝ａｃｏｓ（ｘ／Ｒ）となる。
【００３３】
「円点」の円周上の射影が最小となるｘ座標をｘ１とし、対応する角度をα１とすると、次の（数１）の関係が成立する。
【００３４】
【数１】
2012187318.tif 000003
【００３５】
球面直径の撮影画素数をＶとすると、画像中央の画素密度ε＝Ｖ／Ｒ（ｐｉｘｅｌ／ｍｍ２）であり、射影半径ｒｓに相当する画素数ｍは、ｍ＝ε・ｒｓで表すことができる。仰角αと射影円の短い方の半径（射影半径）ｒｓ、及び、画素数ｍの関係を算出した結果を図３に示す。また、射影の中心ｘと射影半径ｒｓの関係を示すグラフを図４に示す。画像を認識できる為にはｍが１画素程度必要とすると、ＶＧＡサイズ（６４０ｘ４８０）のカメラでは１／４領域に球状遊技媒体の画像の８０％の大きさで撮影した場合、Ｖ＝１００画素程度になる（図５参照）。従って、図３の表、図４のグラフからα＝１２度、ｃｏｓ（α）＝０．９７８の近辺が認識限界となる。
【００３６】
（２）印刷面積和が最小となる識別コード
「印刷面積和が最小となる識別コード」とは、印刷と撮影の劣る方の分解能で決まる径を持つ点状の円で座標を識別可能なコードとなる。分解能で印刷は０．３［ｍｍ］、撮影は点認識のために５［ｄｏｔ］が必要であると考えると、ＶＧＡ画面の１／４に玉＋α撮影するとして、５×１４［ｍｍ］／２４０＝０．２５程度であるから印刷分解能である０．３［ｍｍ］径の円が最小となる。単一コード内にコードとノイズの識別機能を入れる場合、２点間の距離を使う方法が簡易なので、基準線分を表す２個の端点とさらにもう１個の位置関係（コード点）でコードを表せば最低３点でコード化ができる。なお、本項では、球状遊技媒体に識別コードを付すことを「印刷する」と表現した。
【００３７】
（３）識別コード図形で表せる数
次に、識別コードで表せる情報量について説明する。ここでは、「情報量」を単純に数で代表する。即ち、識別コードで表せる「数」が、その識別コードが表すことのできる情報量を意味する。前述したように、識別コードは、角度依存性がなく、見た目に見えにくい面積最小となる「円点」で構成されるものがよい。複数の「円点」の集まりを以下、点群と称する。即ち、識別コードは、球状遊技媒体に付された２以上の点の集まりである「点群」で表される。この「点群」で所定の論理情報を表現する場合、点群の中から２点を取り出し、その２点間の距離に論理情報を対応させるのがよい。例えば「点群」が３点の集まりであれば、２点の選び方は３通りあるから、３種類の「距離」が設定できる。２点間の距離の集合は、点群の「レイアウト」と表現することができる。即ち、識別コードは、球状遊技媒体の表面に付された２以上の点の集まりである点群で表され、点群のレイアウトが識別情報を表すものである。なお、情報は２点間の距離に対応付けられており、点群全体の形には依存しないから、実際には異なるレイアウトに同一の情報が付されることもあり得る。ただし、レイアウトが同じであれば、そこに付されている情報も同じであるから、点群のレイアウトに情報が対応付けられている、と表現してよい。
【００３８】
球面上に識別コードと呼ぶｒ個の点を配置する場合、最初の点Ａ０から画像処理ユニットの分解能で定まる間隔ｄごとに配置可能な範囲までｎ本の同心円を想定し、同心円の中心（点Ａ０）から第ｋ０番目の円周上に第二点Ａ１を配置する。同様に、点Ａ０から第ｋ１番目の同心円上に第三点Ａ２を配置するが同時に点Ａ１の第ｋ２番目の同心円上に置く場合、重複を除く為にｋ０≧ｋ１≧ｋ２＞０、さらに三角形ができる条件ｋ０＜ｋ１＋ｋ２という条件を付けると、図６の表に示すごとく識別コード数Ｅが計算される。なお、３点が直線上に並ぶｋ０＝ｋ１＋ｋ２の場合も利用可能ではあるがここでは採用しない）。例えば、ｒ＝３点をｎ＝６種類の距離で配置したとき、可能な組み合わせの３点コード数Ｅは３４通りとなる。図７（Ａ）に、表面に４点コードを付した球状遊技媒体Ｑの一例を示し、図７（Ｂ）に、その４点の位置関係を示す。４点コードの場合は２８２通りとなる。即ち、点群の２点間の距離を６段階に分け、距離に応じて論理情報を対応付けるとすると、３点で構成される識別コードの場合はそのレイアウトにより３４通りの情報を割り当てることができ、４点で構成される識別コードの場合はそのレイアウトにより２８２通りの論理情報を割り当てることができる。
【００３９】
（４）識別コード配置図形生成時の目標
球状遊技媒体をどの方向から撮影しても識別コードが写るようにするには、複数の識別コードを２次元的に等間隔に付すのがよい。この場合、球状遊技媒体を近似する正多面体を想定し、正多面体の各面に対応する球面上の領域に（さらには正多面体の各面の中央に対応する領域に）、識別コードを一つずつ付すことが実際的である。このことについて以下に説明する。
【００４０】
正Ｇ面体の各面中央点｛Ｃ１，Ｃ２，・・・，Ｃｇ｝をコード配置ブロックとして、各ブロックのコードをＧ個のキーとして持ち、識別コードがキーと同じか否かを判定すれば、組み合わせ数ＥのコードをＧ個のブロックに配置する場合の総組み合わせ数ＥｔはＥＧ／（Ｇの階乗）となる。なお、Ｇ＝６の場合の例を図８に示す。しかし、Ｇ＝６の正六面体の場合でも６ブロック全てを認識するのは現実的ではないので、冗長化を行うとすると、コード化要件は次の３個であることが好ましい。
（ａ）１回の撮影で必ず出現する単一ブロックが認識できれば判定できるようにする。ただし、概ね複数ブロックが認識できるようにして、その場合はより識別能力を上げる。
（ｂ）セキュリティ性（不正のし難さ）を向上する為に全ブロックに異なる識別コードを付す。
（ｃ）設定作業の容易性の為、解錠キーは４桁程度の数値にする。
【００４１】
（５）球面上への識別コードの配置方針
次に、球状遊技媒体の表面に配置する識別コードの数と大きさの関係について説明する。図９に、以下の説明で用いる記号の幾何学的な意味を示し、図１０（Ａ）に正四面体の場合の識別コード配置例を示し、図１０（Ｂ）に正六面体の場合の識別コード配置例を示す。
【００４２】
半球面の撮影画像に常に有効な識別コードが写っている為には、識別コードの領域形状を円とすると、球中心から印刷精度（球状遊技媒体に識別コードを付したときの鮮明さ）とカメラ性能によって決まる有効画像率Ｒｖの範囲内に２個以上並ぶ位置への配置が必要条件となる。ここで、有効画像率Ｒｖとは、球に対応する画像上の円の直径を１としたときに、画像処理によって識別コードが識別できる範囲の円の直径を意味する。画像上では球は円として写るが、円の周縁では球表面に付された識別コード画像が歪むため、物理的にも有効画像Ｒｖは１．０未満となる。なお、現在の通常の印刷技術とカメラ精度からすると、有効画像率Ｒｖは０．８程度であると推定される。
【００４３】
識別コード領域半径Ｌは、球半径をＲ、有効画像画角をαとすると、Ｌ＝（π／２−α）／２である（図９参照）。また、図９においてＲｖ＝ｃｏｓ（α）である。Ｇ個の面からなる正多面体の１面の射影が、有効画像範囲に２個並ぶとすると、Ｇ＝球面積／領域面積＝２πＲ２／２πＬ２＝１／Ｌ２である。上記したＬとＲｖの式から、Ｒｖは次の式（数２）で表すことができる。
【００４４】
【数２】
2012187318.tif 000004
【００４５】
図１１に、仮想正多面体の面数Ｇに対する有効画像率Ｒｖと半径Ｒ＝５．５ｍｍのときの領域径Ｌの算出結果を示す。なお、「仮想正多面体」とは、物理的に３次元空間に正多面体が成立するか否かは無視し、隣接する２つの識別コード間の距離が等しくなる仮想的な概念（あるいは球面上に面積が均等になるように並べた仮想的な概念）を意味する。実際に成立し得る正多面体はＧ＝４、６、８、１２、２０の場合しかないことに留意されたい。
【００４６】
実際の有効画像率Ｒｖの大きさは０．８程度である。また、識別コードの大きさ（識別コードの領域面積）は大きい方がよい（識別コードが大きい方が画像認識には有利である）。従って、図１１の表から、Ｇ＝６が最も好ましく、次いで、Ｇ＝４又は８が好ましい値であることが判る。次に、Ｇ＝６の場合について、識別コードが取り得る大きさについて説明する。
【００４７】
正六面体配置を採用した場合に識別コードの画像処理において最も厳しい状況は、３個の識別コードが均等に見える場合である（図１２参照）。この条件下で、識別コードが取り得る大きさを検討する。検討に際して用いる記号を図１３に示す。３個の識別コードが均等に見える場合であっても全ての識別コードが有効画像率Ｒｖの範囲に収まるための条件は次のとおりである。有効画像率Ｒｖ内に収まる識別コードの領域径をＬ０とし、図１３において、ひとつの識別コード領域の中心がＸ軸上のｘにあり、球中心Ｏから仰角αとすると、ｘ＝ｃｏｓ（α）＝１／√３＝０．５７７である。領域投影円半径ｄは、ｄ＝Ｒ（Ｒｖ−１／（√３））（＝０．８１６−０．５７７＝０．２３９）である。有効画像領域の仰角をβとすると、ｃｏｓ（β）＝Ｒｖである。従って、球面上の領域径Ｌ０は、Ｌ０＝（α−β）＝ａｃｏｓ（ｘ）−ａｃｏｓ（Ｒｖ）となる。
【００４８】
有効画像率Ｒｖと領域径Ｌ０と配置可能数ｎの関係を図１４に示す。図１４より、正六面体配置でＬ０＝１．８７（球半径Ｒ＝５．５ｍｍのとき、Ｒ＝１．０のときはＬ０＝０．３４）程度であれば、必ず一つ以上の識別コードが画像に写ることが保証される（ただし、配置可能数ｎ＝６、即ち、正六面体の場合）。即ち、６個の識別コードを２次元的に等間隔に付した場合（正六面体配置）、球状遊技媒体の半径をＲ［ｍｍ］としたときに識別コードが半径（０．３４×Ｒ）の面積内に納まる大きさであれば、必ず一つ以上の識別コードが画像に写ることが保証される。ただし、有効画像率Ｒｖ＝０．８の場合である。なお、「半径が０．３４×Ｒの面積内に収まる大きさ」とは、正確には、「球状遊技媒体の半径をＲ［ｍｍ］としたときに、球面に付された識別コードの中心を球の中心に一致させて平面に投影したときの大きさが、半径が０．３４×Ｒの円内に収まる大きさ」を意味する。実際の３次元の球面上での大きさは、「平面に投影したときの大きさ」に比べて１０％〜２０％程度大きくなることに留意されたい。
【００４９】
（６）同値異コード（冗長コード）について
球状遊技媒体を選別するのに、複数の同一の識別コードを付す必要はない。（４）、（５）での検証の結果から、正六面体の場合、球状遊技媒体の中心を挟んで対向している識別コード同士が同じであれば、その２個の識別コードのいずれか一方は必ず画像に写るから、その識別コードは確実に画像に捉えることができる。より詳しくは、識別コードの一部は写るが、完全な形で写ることが保証されるのは６個のうちの一つだけである。同様のことは正八面体についても言える。従って、６個又は８個の識別コードが球状遊技媒体の表面に２次元的に等間隔に付されており、隣接する識別コード同士は異なる点群レイアウトであり、球状遊技媒体の中心を挟んで対向している識別コード同士は同じ点群レイアウトであれば、球状遊技媒体を選別できるとともに、より多くの情報を球状遊技媒体に付すことができる。以下、この点について検証する。
【００５０】
Ｇ個のブロックの全てに異なる識別コードを割り当てると、照合の為のキーもＧ個必要となる。しかし、１回の撮影では半球しか写らないので同時にＧ／２個しか照合キーは必要としない。例えば、正六面体の対向する２個の面は１回の撮影では同時に画像上に現れることはないので、これを共通ブロックとして、同じコードを球状遊技媒体に付し、３個の共通ブロックに３個のキーを割り当てれば６ブロックの照合が可能となる。
【００５１】
さらに、冗長性とセキュリティ性の為に全ブロック異なるコード値でキーの量を減らしたい。そのために、例えば、３点コードで点間配置可能数ｎのとき点間（ｋ０、ｋ１、ｋ２）とすると生成されるコードを重複しない数値Ｅｃにコード化すると、Ｅｃ＝ｋ２・ｎ２＋ｋ１・ｎ１＋ｋ０となる。組み合わせ数Ｅを共通ブロック数Ｔで割った値をＦとすると、Ｆ＝Ｅ／Ｔ（ただしＦは整数）である。すると、ｊ、ｍを整数として、Ｅｃ＝ｊ×Ｆ＋ｍと表せる（ただし、０≦ｊ＜Ｔ、０≦ｍ＜Ｆ）。共通ブロック内のどのブロックにも共通するｍと、第０番共通ブロックコードはｊ＝０、第二番はｊ＝１・・・となる識別コードを割り当てることが可能となる。このことを図で例示したのが図１５である。撮影画像の（ｋ１，ｋ２，ｋ３）から生成された値ＥｃをＦで割った商ｊが共通ブロック番号を、余りｍがキーを示すので、認識装置（例えば後述する選別装置の画像処理ユニット）は自己に設定されたキー値Ｋｍと算出された余りｍが等しいか否かを判定すればよい。なお、上記した「Ｅｃ＝ｋ２・ｎ２＋ｋ１・ｎ１＋ｋ０」の式は、概算値を算出する式であることに留意されたい。実際には、Ｅ個のエントリを持つテーブルに（ｋ０、ｋ１、ｋ２）の値を保持し、そのインデックス値がＥｃとなる。
【００５２】
以上、例示したように、隣接する識別コード同士は異なる点群レイアウトであり、球状遊技媒体の中心を挟んで対向する識別コード同士は同じ点群レイアウトであると、球状遊技媒体の選別に有利である。
【００５３】
上記した球状遊技媒体では、その表面に複数の識別コード領域が存在している（例えば図９）。そして、その識別コード領域内に識別コードが表示されている。識別コードは典型的には点と点の間の距離に情報を対応させた点群で表される。そして、少なくとも１つの識別コード領域（例えば領域Ａ）とその識別コード領域（領域Ａ）の隣の識別コード領域（例えば領域Ｂ）との間の表面に沿った距離が、その識別コード領域（領域Ａ）と他方の隣の識別コード領域（領域Ｂ）との間の表面に沿った距離と等しくなっている。なお、「等しい」とは、厳密に「等しい」場合だけでなく、一見したときに「等しい」と認められる程度に等しい場合を含むことに留意されたい。
【００５４】
さらに、「その識別コード領域と他方の隣の識別コード領域との間の表面に沿った距離と等しい」ことに含まれる事例を説明する。
（ケース１）少し解像度の高いカメラを使う場合であり、単一の識別コードのサイズ（識別コード領域の大きさ）を１０％程度小さくして、隣接する一方の識別コードの位置をその１０％分だけずらす。すなわち、解像度の高いカメラを用いる場合には、「その識別コード領域と他方の隣の識別コード領域との間の表面に沿った距離」が１０％程度異なる場合も「等しい」に含まれる。なお、この場合、全ての識別コードは必ず正六面体中央位置から１０％以内に配置され、間隔の平均値は一致し正六面体配置範囲に必ず収まる。
（ケース２）識別コードが点群で表される場合、一つの識別コードに含まれる点群のなかで２点間の距離が最長となる２点を結ぶ直線方向ではない方向にずらす。この場合、全ての識別コード間隔の平均は一致し、正六面体配置範囲に必ず収まる。
（ケース３）確率的に撮影できない場合があることを承知の上で（許容した上で）、単に上記ケース１やケース２において各点が正六面体配置範囲に収まらない識別コードを１個以上含む場合。この場合、全ての識別コード間隔の平均はずれる。正六面体配置範囲に収まらない識別コードが存在する。
（ケース４）識別コードを５個しか配置せずこれらを正六面体配置し、等間隔ではない箇所を設ける。
【００５５】
３．選別装置
次に、識別コードが付された球状遊技媒体を選別する装置（選別装置）について説明する。図１を参照して説明したように、遊技場は多数の選別装置８ａ、８ｂ、及び、８ｃを備えており、備えられる場所によって判別する識別コードが異なる。しかし、機械的構成は皆同じである。以下では、種々の選別装置８ａ、８ｂ、及び、８ｃを代表して「選別装置８」と称する。また、以下では、簡単のため、球状遊技媒体Ｑをパチンコ玉Ｑと称する。パチンコ玉Ｑには、前述した識別コードが印刷されている。
【００５６】
図１６（Ａ）に選別装置８の平面図を示し、図１６（Ｂ）に選別装置８の側面図を示す。なお、理解を助けるために、側面図（図１６（Ｂ））では選別装置内の主要な部品のみを示しており、また平面図（図１６（Ａ））では、側面図に現れる部品のうち誘導路３２（後述）よりも上方に位置する部品は図示していない。また、図中のＺ軸が鉛直方向に相当する。選別装置８に導入されたパチンコ玉Ｑａは、まず上皿４１にまとめて蓄えられる。選別装置８内にはパチンコ玉を誘導する誘導路３２が設けられている。誘導路３２は、角度Ａの傾斜をもって、上皿４１と第１玉ケース４７あるいは第２玉ケース４８の間を繋いでいる。誘導路３２の上側は開放されており（或いは透明な板で覆われており）、後述するカメラ４４が誘導路内を転がるパチンコ玉を撮影できるようになっている。上皿４１内のパチンコ玉Ｑａは、重力により誘導路３２を下流へと転がり流れ、第１玉ケース４７あるいは第２玉ケース４８へ達する。誘導路３２の上流側（上皿４１に近い側）には歯車３１が配置されており、上皿４１から流れてきたパチンコ玉Ｑｂは、この歯車３１で一旦せき止められる。歯車３１はゆっくり回転し、歯が１ピッチ回転する毎にパチンコ玉が一つずつ下流へと送られる。歯車３１には、ストッパ４２と、ストッパ４２を作動させるソレノイド４３が配置されている。コントローラ（不図示）が異常を検知すると、ソレノイド４３を駆動し、ストッパ４２を動かして歯車３１の回転を停止する。歯車３１が玉切手段の一例に相当する。
【００５７】
歯車３１の下流側において、誘導路３２内に仕切り板３３、３４が配置されており、これらの仕切り板によって誘導路はほぼ直角に屈曲している。後述するように誘導路３２を視野に含めるカメラ４４が配置されているが、誘導路３２の一部は、カメラ４４の視野を通過しており、さらにはカメラ４４の視野内で屈曲している。さらに厳密に表現すれば、誘導路３２は、カメラ４４の視野内であってカメラ４４の光軸に交差する面内で屈曲している。
【００５８】
歯車３１から流れてきたパチンコ玉Ｑｃは、第１の仕切り板３３に衝突し（パチンコ玉Ｑｄ）、進行方向をほぼ９０度変更したのち、重力によってさらに下流側へ９０度進路を変更し、そこで第２の仕切り板３４に衝突する（パチンコ玉Ｑｅ）。第２の仕切り板３４に衝突したパチンコ玉Ｑｅは再度、進行方向を約９０度変え、重力によってさらに進行方向を９０度変更する（パチンコ玉Ｑｆ）。誘導路３２のさらに下流には、移動仕切り板３５が備えられている。コントローラ（不図示）は、画像処理の結果に基づいて移動仕切り板３５を駆動し、流れてきたパチンコ玉を、第１玉ケース４７あるいは第２玉ケース４８のいずれかに振り分ける。
【００５９】
符号Ｐｖはカメラ４４の視野を示している。カメラ４４は、パチンコ玉が第１仕切り板３３に衝突して減速している間（パチンコ玉Ｑｄ）、及び、第２仕切り板３４に衝突して減速している間（パチンコ玉Ｑｅ）にパチンコ玉を撮影する。パチンコ玉は、Ｑｄの位置からＱｅの位置へ移動する間に転がるので、Ｑｄの位置で撮影した画像とＱｅの位置で撮影した画像は、同一のパチンコ玉でありながら異なる面を撮影したものとなる。前述したように、パチンコ玉には複数の識別コードが２次元的に等間隔に付されているので、画像処理ユニット４５は、位置Ｑｄと位置Ｑｅの２枚の画像から幾つかの識別コードを読み取ることができる。
以上説明した選別装置では、レンズを下に向けてカメラを配置した。これは、カメラの視野内を流れるパチンコ玉の速度を上がり難くするために、パチンコ玉の通路（誘導路）を小さい高低差で傾けるためと、レンズとパチンコ玉の間にゴミ等が存在することを予防するためである。
【００６０】
画像処理ユニット４５は、予め登録されている識別コードのテンプレートを画像と照合し、パチンコ玉に付された識別コードがテンプレートと一致するか否かをチェックする。例えば、選別装置８が、図１の遊技機６に内蔵された選別装置８ａである場合、選別装置８ａには、遊技機６に対応する識別コードのテンプレートが記憶されおり、画像中のパチンコ玉の識別コードがそのテンプレートに一致するか否かをチェックする。画像処理ユニット４５（選別装置のコントローラ）は、パチンコ玉の識別コードがテンプレートと一致した場合には、移動仕切り板を図１６（Ａ）の符号３５ａが示す位置に移動し、パチンコ玉Ｑｆを第２玉ケース４８へと誘導する（パチンコ玉Ｑｈ）。他方、パチンコ玉にテンプレートと一致する識別コードが抽出できなかった場合には、移動仕切り板を図１６（Ａ）の符号３５ｂが示す位置に移動し、パチンコ玉Ｑｆを第１玉ケース４７へと誘導する（パチンコ玉Ｑｇ）。すなわち、選別装置８は、予め定められた識別コードが検出できたパチンコ玉と検出できなかったパチンコ玉を選り分ける。移動仕切り板３５が、選別手段の一例に相当する。なお、テンプレートと画像の照合アルゴリズムについては、様々な手法が広く知られているのでここではその説明は省略する。
【００６１】
画像処理ユニット４５は、複数の画像に対してテンプレートマッチングを実施するので、画像から複数の識別コードを抽出する。それぞれの識別コードに対してテンプレートマッチングを実施し、一致する識別コードが一つでもないかをチェックする。このように一つのパチンコ玉に付されている複数の識別コードでテンプレートマッチングを実施するので、高い認識率（そのパチンコ玉が定められた識別コードを有しているか否かの認識率）が期待できる。
【００６２】
また、選別装置８は、誘導路３２を転がり流れてくるパチンコ玉が誘導路の壁に衝突して減速している間の画像を用いて識別コードを読み取る。パチンコ玉の動きが遅くなったときの画像を用いることでも、画像処理による識別コードの認識率が向上する。
【００６３】
なお、図１の計数機１４が内蔵する選別機では、複数のテンプレート（遊技機６用の識別コードに一致するテンプレートと遊技機７用の識別コードに一致するテンプレート）を記憶しており、それぞれのテンプレートを使って照合する。その結果、遊技機６用の識別コードが抽出できたパチンコ玉と、遊技機７用の識別コードが抽出できたパチンコ玉と、いずれの識別コードも抽出できなかったパチンコ玉を夫々選り分ける。なお、本実施例の選別装置８は、先に説明した点群の識別コードが付された球状遊技媒体を選別するのに好適ではあるが、識別コードはこれに限られるものではない。
【００６４】
球状遊技媒体に付されている識別コードがテンプレートと僅かに相違する場合であっても、その識別コードはテンプレートと一致していると判断できることが好ましい。そのため、選別手段は、遊技媒体に付されている識別コードとテンプレートとの一致度を算出し、一致度が閾値よりも高い遊技媒体を選別することが好ましい。さらに選別手段は、複数の画像の夫々に対して一致度を算出し、複数の一致度に基づいて遊技媒体を選別することが好ましい。なお、カメラ４４の画像を解析する画像処理ユニット４５、移動仕切り板３５、及び、画像ユニット４５の結果に基づいて移動仕切り板３５を制御するコントローラが、「選別手段」の一態様に相当する。
【００６５】
次に、誘導路３２を流れるパチンコ玉とカメラとの間の距離Ｌｄとカメラの焦点距離ｆとの関係について説明する。図１７に示すように、カメラ４４の焦点距離をｆ、カメラ４４と誘導路３２（パチンコ玉Ｑ）との間の距離をＬｄ、パチンコ玉Ｑに写り込んでいるカメラレンズの画像上の径をＬｃ、パチンコ玉Ｑの半径をＲ、比例定数をＣとすると、Ｌｃ＝Ｃ×ｆ／（２Ｌｄ）の関係が成立する。識別コードとして、前述した点群で表されるコードを用いるとすると、２点間の最小距離Ｌｍ（予め定められている）よりも、パチンコ玉に写り込んでいるレンズの画像上の径Ｌｃが小さければ、識別コードを構成する複数の点が同時にレンズの写り込みに隠れることがない。例えば、焦点距離ｆ＝２．９［ｍｍ］、Ｌｄ＝１０［ｍｍ］、比例定数Ｃ＝３７．９３（発明者による実測値）とし、２点間の最小距離Ｌｍを０．３［ｍｍ］とすると、カメラ４４と誘導路３２との間の距離Ｌｄ＝３７．９３×２．９／（２×０．３）＝１８３［ｍｍ］となる。即ち、識別コードにおける２点間の最小距離Ｌｍを０．３［ｍｍ］とした場合、焦点距離ｆ＝２．９のカメラであれば、カメラ４４と誘導路３２との間の距離Ｌｄを１８３［ｍｍ］以上とすれば、パチンコ玉に写り込んだレンズの中に複数の点が含まれることがなく、識別コードの認識率低下を防止できる。なお、カメラ４４と誘導路３２の間にハーフミラーを配置してパチンコ玉への写り込みを防止することも好適である。球面に対して直接に十分な照明が与えられる場合や、ハーフミラーで反射した照明光を照射して、レンズからの光が相対的に低下することで、球面で反射するレンズの影が薄くなり、画像処理がし易くなる。
【００６６】
４．識別コードの印刷装置、及び印刷方法
次に、球状遊技媒体へ識別コードを印刷する装置について説明する。図１８に、識別コード印刷装置６０の模式図を示す。印刷装置６０は、電解着色法により、球状遊技媒体Ｑに点群で表される識別コードを付すことができる。なお、印刷できるマークは点群に限られない。電解着色法そのものについては良く知られているので説明は省略する。図中のＺ軸が鉛直方向に相当する。ここでも、理解をし易くするため、「球状遊技媒体」を「パチンコ玉」と称することにする。
【００６７】
印刷前のパチンコ玉Ｑａは、上皿６１に蓄えられる。上皿６１から第１ガイドディスク６５に向けて第１案内路６３が通じている。なお、第１案内路６３の途中には玉入ストッパソレノイド６２が配置されており、異常時にはこの玉入ストッパソレノイド６２が作動して第１案内路６３を閉じてパチンコ玉Ｑａの供給をストップする。
【００６８】
第１ガイドディスク６５は、外周に溝６５ａが設けられた円板である。なお、第１ガイドディスク６５は、パチンコ玉と接触して通電可能であってさらに腐食し難いステンレスやカーボンで作られているのが好ましい。そのため、接触部には弾性を持たせた切り込みが入れられている。図１８の第１ガイドディスク６５にはその外周に等間隔に８個の溝６５ａが設けられている。溝を示す符号「６５ａ」は一つの溝にのみ付していることに留意されたい。第１案内路６３の下端は第１ガイドディスク６５の外周に面して開いており、先頭のパチンコ玉は第１ガイドディスク６５の外周に突き当たる。第１ガイドディスク６５は、ステッピングモータ６６によって、一定回転で反時計回りに回転する。なお、第１ガイドディスク６５の回転は、歯車位置センサ６７によって検知され、そのセンサデータに基づいてステッピングモータ６６が正確に制御される。溝６５ａがちょうど第１案内路６３の下端に到達すると、パチンコ玉が一つ、溝６５ａに収容される（パチンコ玉Ｑｂ）。パチンコ玉Ｑｂの位置には玉通過センサ６４が設置されており、このセンサによって、溝６５ａに新たにパチンコ玉が収容されたことが検知される。なお、図１８では図示を省略しているが、溝６５ａには電解着色法にて所望の形状の識別コードを印刷するための円筒状のステンシル（マスク）が配置されている。ステンシルは一対で一組であり、それぞれのステンシルの端部には半球状の窪みが設けられている。パチンコ玉は、一対のステンシルの窪みに挟み込まれる。ステンシルについては後に説明する。
【００６９】
溝６５ａに収容されたパチンコ玉Ｑｂは、第１ガイドディスク６５の回転に伴い、印刷槽６８へと運ばれる。印刷槽６８には、電解液を噴射するノズルが配置されている。印刷槽６８の中をパチンコ玉Ｑｃが通過している間に、ノズルを介して電解液がパチンコ玉に噴射される。さらに印刷槽６８の中で、パチンコ玉とステンシルの間に電圧が印加され、ステンシルに設けられた孔と同じ形状のマークがパチンコ玉Ｑｃの表面に形成される（識別コードが印刷される）。
【００７０】
印刷済みのパチンコ玉は、さらに運ばれてＱｄの位置に到達する。ここでパチンコ玉Ｑｄは自重により第２案内路６９を通って第２ガイドディスク７１の溝７１ａに収容される（パチンコ玉Ｑｅ）。第２ガイドディスク７１にもその外周に等間隔に８個の溝７１ａが設けられている。第１ガイドディスク６５と同様に、第２ガイドディスク７１についても、溝を示す符号「７１ａ」は一つの溝にのみ付していることに留意されたい。第２ガイドディスク７１は、歯車位置センサ７３とステッピングモータ７２によって正確な角速度で時計回りに回転する。
【００７１】
パチンコ玉Ｑｅは、第２ガイドディスク７１によって運ばれ、洗浄槽７４に到達する（パチンコ玉Ｑｆ）。ここで、パチンコ玉Ｑｆは、水洗ノズル（不図示）から噴射される水で洗われる。パチンコ玉Ｑｆは第２ガイドディスク７１によってさらに運ばれ、脱水槽７５に到達する（パチンコ玉Ｑｇ）。脱水槽７５にはエアを噴射するノズル（不図示）が備えられており、噴射されるエアによって、パチンコ玉Ｑｇ表面の水滴が吹き飛ばされる。
【００７２】
パチンコ玉Ｑｇはさらに運ばれ、Ｑｈの位置に到達する。ここでパチンコ玉Ｑｈは、第３案内路７６を通って乾燥槽８０に移動する（パチンコ玉Ｑｊ）。乾燥槽８０には温風ファン８１が備えられており、この温風ファン８１によってパチンコ玉Ｑｊは乾燥させられる。最後にパチンコ玉Ｑｊは、第４案内路８２を通り、貯玉槽８４に収容される。こうして、パチンコ玉に順次に所望の識別コード（マーク）が印刷されていく。なお、第４案内路８２には、玉センサ８３が設けられており、貯玉槽８４が満杯になったことを検知すると、コントローラ（不図示）が印刷装置６０全体の動作を停止する。
【００７３】
図１９に、一対のステンシル９０ａ、９０ｂの側面図を示す。前述したようにステンシル９０ａ、９０ｂは、第１ガイドディスク６５の溝６５ａに配置されており、第１案内路６３を通ってきたパチンコ玉は、一対のステンシル９０ａ、９０ｂに挟み込まれる。
【００７４】
夫々のステンシル（９０ａ又は９０ｂ）は、円筒状をなしており、その先端には半球状の窪み（９２ａ、９２ｂが形成されている。窪み９２ａ、９０ｂの直径は、パチンコ玉Ｑの直径とほぼ同じであり、内部にちょうどパチンコ玉が嵌り込む大きさである。それぞれの窪み９２ａ、９２ｂの半球面には、識別コードである点群のレイアウトと同じ配置の孔（不図示）が設けられている。例えば、正六面体の各面に相当する６箇所に識別コードを付する場合、一方の窪み面には互いに隣接する３個の識別コードに相当する孔が設けられており、他方の窪み面にも互いに隣接する３個の識別コードに相当する孔が設けられている。一対のステンシル９０ａ、９０ｂが合わさったとき、正六面体の各面に相当する６箇所に識別コードに対応した孔が配置される。一対のステンシル９０ａと９０ｂでパチンコ玉Ｑを挟み込んだとき、ちょうど全ての識別コードに対応する部分がステンシルから露出することになる。
【００７５】
図１９（Ａ）は、パチンコ玉Ｑを挟み込む前のステンシル９０ａ、９０ｂを側面から見たときの図を模式的に示しており、図１９（Ｂ）は、パチンコ玉Ｑを挟み込んだステンシル９０ａ、９０ｂを側面から見たときの図を模式的に示している。図１９Ａ、Ｂに示すように、窪み９２ａ（９２ｂ）の背後には電極９４ａ（９４ｂ）が配置されている。
【００７６】
ステンシル９０ａの内部には、カーボン製のマーカヘッド９９ａが配置されている。マーカヘッド９９ａのほぼ中央には、電解液噴射口９７ａが設けられている。電解液は、電解液噴射口９７ａを通じて供給され、窪み９２ａに設けられた孔９６ａに充填される。ステンシル９０ａと同様にステンシル９０ｂにも、マーカヘッド９９ｂ、電解液噴射口９７ｂ、孔９６ｂが設けられている。また、パチンコ玉Ｑには、回転軸９３から伸びるガイドディスク電極９８が接触している。ガイドディスク電極９８はＡＣ電源９５の一方の電極に接続されており、ＡＣ電源９５の他方の電極は電極９４ａ、９４ｂに接続されている。
【００７７】
電解着色法による識別コードの印刷プロセスについて簡単に説明しておく。一対のステンシル９０ａ、９０ｂの間にパチンコ玉Ｑを収容した状態で電解液を吹きかける。パチンコ玉Ｑを正極とし、ステンシル９０ａ、９０ｂを負極として電流を流すと、窪み９２ａ（９２ｂ）の孔の形状にパチンコ玉の表面の金属イオンが電解液中に溶け出す。溶け出した金属イオンは化学反応により黒色に変化する。次いで今度は逆に、パチンコ玉Ｑを負極とし、ステンシル９０ａ、９０ｂを正極として電流を流すと、黒色に変化した金属イオンが窪み９２ａ（９２ｂ）の孔を通してパチンコ玉Ｑに付着する。こうして、ステンシル９０ａ、９０ｂの孔の配置と同じ配置の点群（識別コード）がパチンコ玉Ｑに形成される。一対のステンシルには全ての識別コードに対応する孔が設けられており、パチンコ玉Ｑの表面に等間隔に複数の識別コードが同時に形成される。
【００７８】
５．選別装置の他の実施形態
以下では、直径が規定直径（例えば５．５ｍｍ）よりも小さい小径のパチンコ玉を選別する選別装置の実施形態を説明する。
【００７９】
（１）サイズ異常玉選別装置その１
図２０に選別装置２００の要部機構の模式図を示す。選別装置２００は、周方向に沿って８個の通路孔２０４が設けられたガイドディスク２０２を備えている。図２１に、図２０のＢＢ線に沿って見たときのガイドディスク２０２の断面図、及び、ガイドディスク２０２に付随する機構の模式図を示す。
【００８０】
ガイドディスク２０２は、モータ２０９によって図２０において反時計回りに回転する。ガイドディスク２０２は、軸Ｃを中心に回転し、夫々の通路孔２０４は、後述する第１ポジション２０４ａ、第２ポジション２０４ｂ、及び、第３ポジション２０４ｃへと順次移動する。選別装置２００には、ガイドディスク２０２の一方の面（図２１において左側の面）の側に、パチンコ玉Ｑを供給する供給路２０６が設けられている。供給路２０６は、ガイドディスク２０２の通路孔２０４が第１ポジション２０４ａ（供給ポジション）に移動したときにパチンコ玉Ｑを供給する位置に配置されている。
【００８１】
通路孔２０４に供給されたパチンコ玉は、もしそのパチンコ玉の直径が規定直径Ｆ０である場合（別言すれば、選別したい小径パチンコ玉の直径Ｆ１よりも大きい場合）、供給路２０６と同じ側に配置された排出路２０８へと案内される。他方、供給されたパチンコ玉の直径が直径Ｆ１未満である場合には、供給路２０６とは反対側（図２１において右側）に配置された選別路２２０へと案内される。以下、その機構を説明する。なお、以下では、選別したい小径パチンコ玉の直径Ｆ１を閾値直径と称する。
【００８２】
図２１に示すように、通路孔２０４は、ガイドディスク２０２の一方の面（図２１において左側の面）から他方の面（図２１において右側の面）に向けて先細りのテーパ状に形成されている。右面における開口直径Ｌ２は、閾値直径Ｆ１よりも僅かに大きい。ガイドディスク２０２の左面における開口直径をＬ１で表すと、左側開口直径Ｌ１、右側開口直径Ｌ２、は、以下の関係を満たすように定められる。閾値直径Ｆ１よりも大径のパチンコ玉が、通路孔２０４を通過しないためにＬ２は、Ｆ０＞Ｌ２を満たすように定められる。ガイドディスク２０２が滑らかに回転するためには、ガイドディスク２０２の厚み方向の中央での孔径が規定直径Ｆ０となるのが好ましいので、Ｆ０＝（Ｌ１−Ｌ２）／２＋Ｆ１を満たすように、左側開口直径Ｌ１が定められる。即ち、Ｌ１＝２（Ｆ０−Ｆ１）＋Ｌ２となるように左側開口直径Ｌ１が定められる。なお、ガイドディスク２０２の厚みｄには強い制約はないが、右側開口直径Ｌ２側の材質強度が許す厚みに定められる。
【００８３】
通路孔の第２ポジション２０４ｂ（チェックポジション）に対応する位置においてガイドディスク２０２の左側には、チェック突起２１２が配置されている。チェック突起２１２の背後にはバネ２１４が備えられており、チェック突起２１２をガイドディスク２０２に向けて付勢している。チェック突起２１２は、第２ポジション２０４ｂに到達したパチンコ玉Ｑｂが、その直径が閾値直径Ｆ１よりも小さいにも関わらずに通路孔２０４に引っ掛かっていた場合にパチンコ玉Ｑｂを選別路２２０の側へ押し出す。チェック突起２１２の可動範囲Ｍは、閾値直径Ｆ１よりも大径のパチンコ玉が第２ポジション２０４ｂに到達した際にガイドディスク２０２の厚み方向中央から距離Ｆ１だけ後退できる必要があるのでＭ＝Ｆ１−ｄ／２を満足するように定められる。
【００８４】
通路孔の第３ポジション２０４ｃ（排出ポジション）に対応する位置のガイドディスク２０２の右側には、排出突起２１６が配置されている。排出突起２１６の背後にはバネ２１８が備えられており、排出突起２１６をガイドディスク２０２に向けて付勢している。排出突起２１６は、第３ポジション２０４ｃに到達したパチンコ玉Ｑｃを、排出路２０８へと押し出す。排出突起２１６の先端は丸みを帯びておりその曲率半径Ｒは、パチンコ玉自身が球面で回転に伴って徐々に当接するので強い制約はないが、摩擦によるガイドディスク２０２の回転を止める作用を少なくするように、装置が許す限り大きいことが望ましい。
【００８５】
選別装置２００では、ガイドディスク２０２に設けた通路孔２０４をテーパ状としたことにより、通路孔内でのパチンコ玉の摩擦を低く抑えて通路孔内に留まってしまう可能性を小さくしている。また、仮に通路孔２０４内にパチンコ玉が留まったとしても、モータ駆動によりパチンコ玉を通路孔２０４から押し出すことができる。
【００８６】
（２）サイズ異常玉選別装置その２
図２２に、他の実施形態の選別装置３００の要部機構の模式図を示す。選別装置３００は、選別装置２００の変形例である。図２２（Ａ）は、ガイドディスク３０４を水平方向から見た図を示しており、図２２（Ｂ）は、図２２（Ａ）のＢＢ線に沿って見たときのガイドディスク３０４の断面図を示している。
【００８７】
ガイドディスク３０４は、ディスク面を垂直方向に対して４５度傾けた状態で支持されており、軸Ｃを中心に回転する。ガイドディスク３０４には、その周方向に沿って８個の通路孔３０４が設けられている。通路孔３０４の形状とサイズは、選別装置２００における通路孔２０４と同じであり、テーパ状に形成されている。即ち、ガイドディスク３０４は、一方の面が他方の面よりも上方に位置するように傾けて配置されており、通路孔のディスク上面側開口直径Ｌ１がディスク下面側開口直径Ｌ２よりも大きい。ディスク下面側開口直径Ｌ２は、選別したいパチンコ玉直径（閾値直径Ｆ１）よりもわずかに大きい。
【００８８】
ガイドディスク３０４の上面側には、通路孔３０４にパチンコ玉を供給する供給路３０６と、パチンコ玉を排出する排出路３０８が配置されている。ガイドディスク３０４の下面側には、通路孔下面側開口直径Ｌ１よりも小径のパチンコ玉を選別する選別路３２０が配置されている。
【００８９】
供給路３０６は、第１ポジション３０４ａ（供給ポジション）に到達した通路孔にパチンコ玉Ｑを供給する。パチンコ玉Ｑが供給されるとそのパチンコ玉Ｑの自重によりガイドディスク３０２が反時計回りに回転する。供給されたパチンコ玉の直径が下側開口直径Ｌ２よりも小さい場合（即ち、パチンコ玉の直径が閾値直径Ｆ１よりも小さい場合）、パチンコ玉は通路孔３０４を通過して下側の選別路３２０へと移動する（パチンコ玉Ｑｂ）。供給されたパチンコ玉の直径が下側開口直径Ｌ２よりも大きい場合には、第２ポジション３０４ｃ（排出ポジション）に到達したパチンコ玉Ｑｃは、ガイドディスク３０４の下側に配置された排出突起３３４に押し出され、排出路３０８へと移動する。
【００９０】
ガイドディスク３０４の外周には、隣接する通路孔３０４の間の位置に切欠３０５が設けられている。また、ガイドディスク３０４の外側にラチェット３３２が配置されている。ラチェット３３２は回転軸を挟んでツメと錘を備えており、ツメはガイドディスク３０４の切欠３０５に係合する位置にある。第１ポジション３０４ａにてパチンコ玉が通路孔３０４に供給されると、パチンコ玉の自重がラチェット３３２の係合力に勝り、ガイドディスク３０２が回転する。パチンコ玉の供給がなくなると、ラチェット３３２の係合によりガイドディスク３０２の回転が止められる。
【００９１】
ガイドディスク３０２には磁石３４０が埋設されており、この磁石３４０がガイドディスク３０２の下側に配置されたリードスイッチ（不図示）の上を通過する毎に、リードスイッチが信号をコントローラ（不図示）に送信する。コントローラはリードスイッチから送られる信号をカウントすることによってガイドディスク３０２の回転数を検知する。
【００９２】
（３）サイズ異常玉選別装置その３
次に、全く別の機構による選別装置４００を説明する。図２３は、選別装置４００の仕組みを模式的に示す図である。選別装置４００は、パチンコ玉の通路４０２の途中に光センサ群を配置した構成を有している。
【００９３】
通路４０２は、水平に対して僅かに傾斜しており、パチンコ玉は自重で通路４０２を流れる。通路４０２の途中には、主発光素子４０３、通過確認用発光素子４０４、主受光素子４０６、サブ受光素子４０５、通過確認用受光素子４０７が配置されている。発光素子群は、通路４０２の一方の側壁に配置されており、受光素子群は他方の側壁に配置されている。
【００９４】
主発光素子４０３は、想定している小径の遊技媒体の直径（閾値直径Ｆ１）と同じ高さＨで光線が通路４０２を横切るように配置されている。主受光素子４０６は、主発光素子４０３が発した光線であって通路４０２を横切った後の光線を受光する位置に配置されている。別言すれば、主受光素子４０６は主発光素子４０３とほぼ同じ高さＨに配置されている。通路４０２の下流では通路は２方向に分岐しており、分岐方向を切り換える切換器（不図示）が備えられている。切換器は、パチンコ玉が光線を横切ったときに主受光素子４０６が受光した光量に応じて、光線横断後のパチンコ玉の通路を切り換える。
【００９５】
通過確認用発光素子４０４は、主発光素子４０３が発する光線よりも低い位置で光線が通路４０２を横切るように配置されている。通過確認用受光素子４０７は、通過確認用発光素子４０４とほぼ同じ高さに配置されており、通過確認用発光素子４０４が発した光線であって通路を横切った後の光線を受光する。切換器は、通過確認用受光素子４０７によってパチンコ玉の通過が確認されたときに主受光素子４０３が受光した光量に応じて、光線横断後のパチンコ玉の通路を切り換える。
【００９６】
主受光素子４０６の上方にはサブ受光素子４０５が配置されている。さらに、そのサブ受光素子４０５の上方から通路４０２の上方へと伸びている光遮蔽板４１０が設けられている。切換器は、パチンコ玉が光線を横切ったときに主受光素子４０６とサブ受光素子４０５が受光したそれぞれの光量に応じて、光線横断後のパチンコ玉の通路を切り換える。
【００９７】
具体的には、主受光素子４０３が発した光りを遮断するパチンコ玉の直径が大きいほど、主受光素子４０６が受光する光量が少なくなる。そのため、主受光素子４０６が受光する光量に閾値を設けており、切換器は、光量が閾値を下回った場合に、そのときのパチンコ玉を選別するように通路を切り換える。
【００９８】
光遮蔽板４１０とサブ受光素子４０５は、パチンコ玉の直径が閾値直径Ｆ１より小さいか否かを判定する際、パチンコ玉表面の反射率のばらつきによる判定精度の低下を抑制する目的で配置されている。例えば、パチンコ玉の表面反射率をＴで表し、主受光素子４０６が受光する光量をＳ１、サブ受光素子４０が受光する光量をＳ２とすると、光量の比Ｒ＝ＴＳ１／（ＴＳ１＋ＴＳ２）＝Ｓ１／（Ｓ１＋Ｓ２）は、反射率Ｔに依存しないので、パチンコ玉の直径が閾値直径Ｆ１よりも小さいか否かを判定するのに反射率Ｔの影響を受けなくなる。従って、主受光素子４０３のみで判断する場合に比べて、パチンコ玉の表面反射状態に依存しない検出が可能となる。
【００９９】
図２３のように、通路４０２を通過するパチンコ玉の半径をｒ、主発光素子４０３の高さをＨ、パチンコ玉の中心から受光素子までの距離をＤとする。また、パチンコ玉の規定直径をＲ、光束半径をφとし、主発光素子４０３が発した光りが当ったパチンコ玉上の座標をＰ（ｘ，ｙ）、パチンコ玉の中心とＰ（ｘ，ｙ）を結ぶ直線が鉛直方向となす角度をθとする。このとき、ｃｏｓ（θ）＝（Ｈ−ｒ）／ｒより、θ＝ａｃｏｓ（（Ｈ−ｒ）／ｒ）となる。このθからｘ＝−ｒｓｉｎ（θ）となる。受光素子へ入射する光遮蔽板入り口でのＹ座標ｙｓ＝Ｈ＋（Ｄ−ｘ）ｔａｎ（２θ）となる。ｙｓ＝Ｈ＋Ｇとなる閾値ｙｓ０は、Ｇ＝（Ｄ＋ｒｓｉｎθ）ｔａｎ（２θ）となる。
【０１００】
通過確認用発光素子４０４と通過確認用受光素子４０７は、パチンコ玉が通過したことを確実に検知するために備えられている。なお、発光素子４０３、４０４は、半導体レーザ、あるいは、光りが広がり難く細い光学レンズ系を備えたＬＥＤであることが望ましい。さらに、光軸のずれを抑えるため、受発光素子を固定する部品は、通路４０２に固定されていることが好ましい。
【０１０１】
また、上記説明した選別装置の技術は、メダル等の円板状の遊技媒体に適用することも可能である。さらにまた、遊技媒体を通路の途中でひっくり返すか、あるいは鏡を使って両面を１つのカメラで撮影するように構成することも好適である。
【０１０２】
上記説明した技術についての留意点を述べる。実施例では球状遊技媒体としてパチンコ玉を扱ったが、本明細書が開示する技術は、球状であればパチンコ玉に限られない。
【０１０３】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示に過ぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成し得るものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【符号の説明】
【０１０４】
２：ホールコンピュータ
４ａ。４ｂ：島コンピュータ
６、７：遊技機
８：選別装置
１２：アウトメータ
１４：計数機
３１：歯車
３２：誘導路
４１：上皿
４２：ストッパ
４３：ソレノイド
４４：カメラ
４５：画像処理ユニット
４７、４７：玉ケース
６０：識別コード印刷装置
６１：上皿
６２：玉入ストッパソレノイド
６３、６９、７６、８２：案内路
６４：玉通過センサ
６５、７１：ガイドディスク
６５ａ、７１ａ：溝
６６、７２：ステッピングモータ
６７、７３：歯車位置センサ
６８：印刷槽
７４：洗浄槽
７５：脱水槽
８０：乾燥槽
８１：温風ファン
８３：玉センサ
８４：貯玉槽
９０：ステンシル
１００：システム
２００、３００、４００：選別装置
２０２、３０２：ガイドディスク
２０４、３０４：通過孔
２０６、３０６：供給路
２０８、３０８：排出路
２０９：モータ
２２０：選別路
２１２：チェック突起
２１４、２１８：バネ
２１６：排出突起
３０５：切欠
３３２：ラチェット
３３４：排出突起
３４０：磁石
４０２：通路
４０３：主発光素子
４０４：通過確認用発光素子
４０５：サブ受光素子
４０６：主受光素子
４０７：通過確認用受光素子
４１０：光遮蔽板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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