(57)【要約】【課題】サーバへの常時通信ができない環境下においてもゲーム装置単独での使用を可能ならしめ、それでいて不正使用を抑制することが可能な新たな課金の仕組みを提供すること。【解決手段】ゲームシステム１では、店舗側が購入した課金カード７０を自店舗に設置したゲーム装置３０にセットし、このゲーム装置３０を通じてサーバシステム１０と通信を行うことで、該ゲーム装置３０におけるゲームプレイが可能となる。このとき、該課金カード７０に定められた所定のポイント（初期ポイント）が、有効ポイントとしてゲーム装置３０に記憶される。有効ポイントは、ゲームプレイ毎に減算され、ゼロになると以降のゲームプレイが不可能となる。【選択図】図１
2012170511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバシステムが、ゲーム装置でのゲームの実行許否判定に供される多数のプリペイドＩＤを管理するＩＤ管理ステップと、
ユーザの操作に従って、前記多数のプリペイドＩＤのうち、購入されたプリペイドＩＤを前記ゲーム装置に設定するＩＤ設定ステップと、
前記ゲーム装置が、前記設定されたプリペイドＩＤと自ゲーム装置の機器ＩＤとを少なくとも含む依頼情報を前記サーバシステムに送信する依頼ステップと、
前記サーバシステムが、前記依頼情報に含まれる機器ＩＤを当該依頼情報に含まれるプリペイドＩＤに対応づけて管理開始するとともに、許可通知を前記ゲーム装置に送信する管理開始ステップと、
前記ゲーム装置が、何れのプリペイドＩＤに係る前記許可通知も受信できない間は、前記ゲームの実行を抑止する実行抑止ステップと、
を含むゲーム課金管理方法。
【請求項２】
前記ゲーム装置が、前記許可通知を受信した場合に、所与の使用可能ポイントを記録する使用可能ポイント記録ステップと、
前記ゲーム装置が、ゲームの実行の度に前記使用可能ポイントを減算処理する減算処理ステップと、
前記ゲーム装置が、前記使用可能ポイントから前記減算処理が不可能となった場合にゲームの実行を抑止する抑止ステップと、
を更に含む請求項１に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項３】
前記管理開始ステップは、前記サーバシステムが当初の前記使用可能ポイントを前記ゲーム装置に送信する当初ポイント送信ステップを含み、
前記使用可能ポイント記録ステップは、前記ゲーム装置が、前記サーバシステムから受信した前記当初の使用可能ポイントを記録するステップである、
請求項２に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項４】
前記サーバシステムは、前記プリペイドＩＤに対応づけて、当該プリペイドＩＤの販売ポイントを記憶しており、
前記当初ポイント送信ステップは、前記依頼情報に含まれるプリペイドＩＤに対応する販売ポイントのうちの残高の範囲内で前記当初の使用可能ポイントを決定して、前記ゲーム装置に送信するステップである、
請求項３に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項５】
前記サーバシステムが、前記ゲーム装置と所定の通信を行って前記ゲーム装置で保持されている前記使用可能ポイントを取得し、前記プリペイドＩＤ毎の使用可能ポイントを管理するポイント管理ステップを含む、
請求項２〜４の何れか一項に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項６】
前記サーバシステムが、所与のタイミングで、管理している使用可能ポイントと前記ゲーム装置から取得した使用可能ポイントとの整合性を判定する整合性判定ステップを更に含む、
請求項５に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項７】
前記ゲーム装置が、前記整合性の判定において不整合と判定された場合に、所定の不正行為対処処理を実行する不整合時処理実行ステップを更に含む、
請求項６に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項８】
前記サーバシステムは、前記プリペイドＩＤに対応づけて、当該プリペイドＩＤの使用可能地域を記憶しており、
前記サーバシステムが、前記ゲーム装置と所定の通信を行って当該ゲーム装置の存在地域を取得する取得ステップを更に含み、
前記管理開始ステップは、前記サーバシステムが、前記依頼情報に含まれるプリペイドＩＤに対応づけて記憶された使用可能地域と前記ゲーム装置の存在地域とが同一、或いは、当該使用可能地域に当該存在地域が含まれるか否かを判定し、行程判定される場合に、当該機器ＩＤを当該プリペイドＩＤに対応づけて管理開始して、前記許可通知を前記ゲーム装置に送信するステップである、
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項９】
前記サーバシステムは、前記プリペイドＩＤに対応づけて、当該プリペイドＩＤの使用可能地域を記憶しており、
前記サーバシステムが、前記ゲーム装置と所定の通信を行って当該ゲーム装置の存在地域及び前記設定されたプリペイドＩＤを取得する取得ステップと、
前記サーバシステムが、前記取得ステップで取得されたプリペイドＩＤに対応づけて記憶された使用可能地域と前記ゲーム装置の存在地域とが同一、或いは、当該使用可能地域に当該存在地域が含まれるか否かを判定し、否定判定される場合に所定の不正行為対処処理を実行する地域不正時処理実行ステップと、
を更に含む請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項１０】
前記ゲーム装置が、前記サーバシステムとの通信が可能である場合に、前記設定されたプリペイドＩＤと自ゲーム装置の機器ＩＤとを少なくとも含む照会情報を前記サーバシステムに送信する照会情報送信ステップと、
前記サーバシステムが、前記照会情報に含まれるプリペイドＩＤに対応づけて管理されている機器ＩＤと当該照会情報に含まれる機器ＩＤとが異なる場合に、不正行為が行われたと判定して、所定の不正行為対処処理を実行するステップと、
を更に含む請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム課金管理方法。
【請求項１１】
ゲーム装置とサーバシステムとを具備したゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ユーザの操作に従ってプリペイドＩＤを前記ゲーム装置に設定するＩＤ設定手段と、
前記設定されたプリペイドＩＤと自ゲーム装置の機器ＩＤとを少なくとも含む依頼情報を前記サーバシステムに送信する依頼情報送信手段と、
を備え、
サーバシステムは、
前記ゲーム装置でのゲームの実行許否判定に供される多数のプリペイドＩＤを管理するＩＤ管理手段と、
前記依頼情報に含まれる機器ＩＤを当該依頼情報に含まれるプリペイドＩＤに対応づけて管理開始するとともに、許可通知を前記ゲーム装置に送信する管理開始手段と、
を備え、
前記ゲーム装置が、
何れのプリペイドＩＤに係る前記許可通知も受信できない間は、ゲームの実行を抑止する実行抑止手段を更に備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置とサーバシステムとを具備したゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
アーケードゲーム機と呼ばれる業務用のゲーム装置を設置して運営するゲームセンタなどの店舗において、ゲームの使用回数に応じた課金を実現するための手法が特許文献１に記載されている。この特許文献１の技術によれば、使用可能な回数制限の情報をゲーム装置に設定し、課金サーバに課金情報が送信される毎に、課金サーバが回数制限の情報を更新する。回数制限を超えるゲームプレイはできないため、ゲームセンタ等の店舗での不正使用ができない仕組みである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２６８２３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術は、課金サーバに常時接続可能な通信環境が整備された店舗における運用が前提の技術である。換言すると、課金サーバに常時接続可能な環境が整備されていない店舗では、特許文献１の技術は適用できない。
【０００５】
確かに、都心部などのゲームプレーヤを数多く集客することのできる店舗であれば、通信環境の整備・運用にコストをかけることもできる。しかし、費用的に常時接続可能な通信環境を整備・運用することが困難な店舗であったり、公衆の有線／無線回線による安定した通信環境を期待できない地域を立地条件とする店舗においては、課金サーバへの常時接続を条件とする課金システムは実用化困難である。
【０００６】
世界各国にゲーム装置を販売する場合には上記の通信環境の問題は更に深刻である。また、仮に通信環境が整備されたからといっても、停電により不通の状態が生じ得る問題等も考えられる。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、サーバへの常時接続ができない通信環境下においてもゲーム装置単独での使用を可能ならしめ、それでいて不正使用を抑制することが可能な新たな課金の仕組みを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するための第１の形態は、
サーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１０）が、ゲーム装置（例えば、図１のゲーム装置３０）でのゲームの実行許否判定に供される多数のプリペイドＩＤを管理するＩＤ管理ステップ（例えば、図８のステップＡ９）と、
ユーザの操作に従って、前記多数のプリペイドＩＤ（例えば、図７の課金カード７０に記録されたカードＩＤ）のうち、購入されたプリペイドＩＤを前記ゲーム装置に設定するＩＤ設定ステップ（例えば、図８のステップＡ９）と、
前記ゲーム装置が、前記設定されたプリペイドＩＤと自ゲーム装置の機器ＩＤとを少なくとも含む依頼情報を前記サーバシステムに送信する依頼ステップ（例えば、図８のステップＢ５）と、
前記サーバシステムが、前記依頼情報に含まれる機器ＩＤを当該依頼情報に含まれるプリペイドＩＤに対応づけて管理開始するとともに、許可通知を前記ゲーム装置に送信する管理開始ステップ（例えば、図８のステップＡ７〜Ａ９）と、
前記ゲーム装置が、何れのプリペイドＩＤに係る前記許可通知も受信できない間は、前記ゲームの実行を抑止する実行抑止ステップ（例えば、図８のステップＢ７〜Ｂ１１）と、
を含むゲーム課金管理方法である。
【０００９】
また、他の形態として、
ゲーム装置とサーバシステムとを具備したゲームシステム（例えば、図１のゲームシステム１）であって、
前記ゲーム装置は、
ユーザの操作に従ってプリペイドＩＤを前記ゲーム装置に設定するＩＤ設定手段（図７のプレイ管理部３４２）と、
前記設定されたプリペイドＩＤと自ゲーム装置の機器ＩＤとを少なくとも含む依頼情報を前記サーバシステムに送信する依頼情報送信手段（例えば、図７のプレイ管理部３４２）と、
を備え、
サーバシステムは、
前記ゲーム装置でのゲームの実行許否判定に供される多数のプリペイドＩＤを管理するＩＤ管理手段（例えば、図６の課金カード管理ＤＢ２２０）と、
前記依頼情報に含まれる機器ＩＤを当該依頼情報に含まれるプリペイドＩＤに対応づけて管理開始するとともに、許可通知を前記ゲーム装置に送信する管理開始手段（例えば、図５の課金管理部１２１）と、
を備え、
前記ゲーム装置が、
何れのプリペイドＩＤに係る前記許可通知も受信できない間は、ゲームの実行を抑止する実行抑止手段（例えば、図７のプレイ管理部３４２）を更に備えた、
ゲームシステムを構成することとしてもよい。
【００１０】
この第１の形態等によれば、購入したプリペイドＩＤをユーザ操作に従ってゲーム装置に設定し、依頼情報をサーバシステムに送信して、サーバシステムから許可通知を受信できれば、ゲーム装置におけるゲームの実行が許可される。これによれば、ゲーム装置とサーバシステム間で１回の通信接続ができれば済むため、ゲーム装置とサーバシステム間で常時通信接続可能である必要はない。更に、プリペイドＩＤはサーバシステム側で管理されているため、不正使用が抑制される。
【００１１】
また、第２の形態として、第１の形態において、
前記ゲーム装置が、前記許可通知を受信した場合に、所与の使用可能ポイントを記録する使用可能ポイント記録ステップ（例えば、図８のステップＢ９）と、
前記ゲーム装置が、ゲームの実行の度に前記使用可能ポイントを減算処理する減算処理ステップ（例えば、図１０のステップＢ３９）と、
前記ゲーム装置が、前記使用可能ポイントから前記減算処理が不可能となった場合にゲームの実行を抑止する抑止ステップ（例えば、図１０のステップＢ４３）と、
を更に含むゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【００１２】
この第２の形態によれば、許可通知を受信したゲーム装置において使用可能ポイントが記録され、ゲームの実行の度に使用可能ポイントが減算処理されて、減算処理が不可能となった場合にゲームの実行が抑止される。従って、課金に関する様々なサービスの提供が可能となる。例えば、プリペイドＩＤの購入対価として、所定数のゲームの実行を許容するように当初の使用可能ポイントを定めるのであれば、プリペイドＩＤの販売は、ゲームの課金そのものとも言える。すなわち、ゲームが実際に実行される前に課金するか、実際に実行された後に課金するかの違いだけである。ゲームメーカ等のゲーム装置提供者側にとっては、ゲームが実際に実行される前に、店舗等のゲーム装置運営者側から料金の徴収（課金）が完了するという事前精算のシステムとなるため、安心してゲーム装置を提供することができる。
【００１３】
また、第３の形態として、第２の形態において、
前記管理開始ステップは、前記サーバシステムが当初の前記使用可能ポイントを前記ゲーム装置に送信する当初ポイント送信ステップ（例えば、図８のステップＡ７）を含み、
前記使用可能ポイント記録ステップは、前記ゲーム装置が、前記サーバシステムから受信した前記当初の使用可能ポイントを記録するステップである（例えば、図８のステップＢ９）、
ゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【００１４】
この第３の形態によれば、許可通知を受信したゲーム装置が記録する当初の使用可能ポイントは、サーバシステム側が送信したポイントとなる。従って、ゲーム装置に記録される当初の使用可能ポイントをサーバシステム側で管理することが可能となる。
【００１５】
また、第４の形態として、第３の形態において、
前記サーバシステムは、前記プリペイドＩＤに対応づけて、当該プリペイドＩＤの販売ポイント（例えば、図１１の販売ポイント２２６）を記憶しており、
前記当初ポイント送信ステップは、前記依頼情報に含まれるプリペイドＩＤに対応する販売ポイントのうちの残高の範囲内で前記当初の使用可能ポイントを決定して、前記ゲーム装置に送信するステップである（例えば、図１４のステップＣ２１）、
ゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【００１６】
この第４の形態によれば、プリペイドＩＤ毎の販売ポイントがサーバシステムで管理される。そして、ゲーム装置からの依頼情報に含まれるプリペイドＩＤに対応する販売ポイントのうち、過去に割当て済みのポイントを除いた残高の範囲内で、前記ゲーム装置に割り当てる使用可能ポイントが決定される。従って、プリペイドＩＤ毎に定められた販売ポイントを超えるポイントが、ゲーム装置に割り当てられることは無い。
【００１７】
また、第５の形態として、第２〜第４の何れかの形態において、
前記サーバシステムが、前記ゲーム装置と所定の通信を行って前記ゲーム装置で保持されている前記使用可能ポイントを取得し、前記プリペイドＩＤ毎の使用可能ポイントを管理するポイント管理ステップ（例えば、図９のステップＡ２１〜Ａ３１）を含む、
ゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【００１８】
この第５の形態によれば、例えば、プリペイドＩＤに対する対価（金額）と、使用可能ポイント数とを対応づけてサーバシステム側で管理しておき、販売額に応じて異なる使用可能ポイント数のプリペイドＩＤを販売する、といったことが可能となる。また、ゲーム装置の販売先の地域（勿論、国であってもよい）に応じてプリペイドＩＤを管理するのであれば、その販売先の地域に応じて異なる使用可能ポイント数のプリペイドＩＤを販売する、といったことが可能となる。
【００１９】
また、第６の形態として、第５の形態において、
前記サーバシステムが、所与のタイミングで、管理している使用可能ポイントと前記ゲーム装置から取得した使用可能ポイントのとの整合性を判定する整合性判定ステップ（例えば、図１４のステップＣ１３〜Ａ３１）を更に含む、
ゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【００２０】
この第６の形態によれば、定期的なメンテナンスのタイミングや、ゲームのアップグレードデータをダウンロードするといった不定期のタイミングで、サーバシステムとゲーム装置とが通信接続された場合に、ゲーム装置から使用可能ポイントを取得して、サーバシステムで管理している使用可能ポイントと比較することで整合性が判定される。
【００２１】
また、整合性の判定の結果、不整合となった場合の対処例として、例えば、第７の形態のゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
すなわち、第７の形態として、前記ゲーム装置が、前記整合性の判定において不整合と判定された場合に、所定の不正行為対処処理を実行する不整合時処理実行ステップ（例えば、図１４のステップＡ３１，Ｂ２７）を更に含むゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【００２２】
また、第８の形態として、第１〜第７の何れかの形態において、
前記サーバシステムは、前記プリペイドＩＤに対応づけて、当該プリペイドＩＤの使用可能地域を記憶しており（例えば、図６の課金カード管理ＤＢ２２０）、
前記サーバシステムが、前記ゲーム装置と所定の通信を行って当該ゲーム装置の存在地域を取得する取得ステップ（例えば、図８のステップＢ５）を更に含み、
前記管理開始ステップは、前記サーバシステムが、前記依頼情報に含まれるプリペイドＩＤに対応づけて記憶された使用可能地域と前記ゲーム装置の存在地域とが同一、或いは、当該使用可能地域に当該存在地域が含まれるか否かを判定し、肯定判定される場合に、当該機器ＩＤを当該プリペイドＩＤに対応づけて管理開始して、前記許可通知を前記ゲーム装置に送信するステップである（例えば、図１３のステップＡＣ９）、
ゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【００２３】
この第８の形態によれば、サーバシステムは、プリペイドＩＤに対応づけて使用可能地域を記憶しており、ゲーム装置の存在地域と対応する使用可能地域とが適正な関係である場合に、当該機器ＩＤを当該プリペイドＩＤに対応づけて管理開始し、許可通知をゲーム装置に送信する。従って、ゲーム装置の存在地域とプリペイドＩＤの販売先地域との対応関係が適正な関係にある場合にのみ、許可通知がゲーム装置に送信される。このため、ゲーム装置或いはプリペイドＩＤが地域を越えて転売される等して不正に利用されることを防止できる。具体的には、「ポイント」と言う点では万国共通の仕様となるため、通貨価値的にゲームプレイに対する対価等が異なる地域間でゲーム装置或いはプリペイドＩＤが転売されて、不正に利用されるケースを効果的に防止できる。
【００２４】
また、ゲーム装置の存在地域とプリペイドＩＤの販売先地域との対応関係が適正か否かの判定は、任意のタイミングで実行することとしてもよい。
すなわち、第９の形態として、第１〜第７の何れかの形態において、
前記サーバシステムは、前記プリペイドＩＤに対応づけて、当該プリペイドＩＤの使用可能地域を記憶しており（例えば、図６の課金カード管理ＤＢ２２０）、
前記サーバシステムが、前記ゲーム装置と所定の通信を行って当該ゲーム装置の存在地域及び前記設定されたプリペイドＩＤを取得する取得ステップ（例えば、図１４のステップＣ１３）と、
前記サーバシステムが、前記取得ステップで取得されたプリペイドＩＤに対応づけて記憶された使用可能地域と前記ゲーム装置の存在地域とが同一、或いは、当該使用可能地域に当該存在地域が含まれるか否かを判定し、否定判定される場合に所定の不正行為対処処理を実行する地域不正時処理実行ステップ（例えば、図１４のステップＡ１７〜Ａ１９）と、
を更に含むゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【００２５】
また、第１０の形態として、第１〜第９の何れかの形態において、
前記ゲーム装置が、前記サーバシステムとの通信が可能である場合に、前記設定されたプリペイドＩＤと自ゲーム装置の機器ＩＤとを少なくとも含む照会情報を前記サーバシステムに送信する照会情報送信ステップ（例えば、図８のステップＢ５）と、
前記サーバシステムが、前記照会情報に含まれるプリペイドＩＤに対応づけて管理されている機器ＩＤと当該照会情報に含まれる機器ＩＤとが異なる場合に、不正行為が行われたと判定して、所定の不正行為対処処理を実行するステップ（例えば、図９のステップＡ３１）と、
を更に含むゲーム課金管理方法を構成することとしてもよい。
【００２６】
この第１０の形態によれば、仮に、ゲーム装置とサーバシステムとの間で通信が可能であれば、プリペイドＩＤとゲーム装置の機器ＩＤとを少なくとも含む照会情報をサーバシステムが受信することで、プリペイドＩＤと機器ＩＤとが正規な使用組合せか否かが判定され、不正行為が行われたと判定された場合には不正行為対処処理が実行される。これにより、プリペイドＩＤの不正使用を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】ゲームシステムの全体構成図。
【図２】販売方法の説明図。
【図３】課金方法の説明図。
【図４】課金カードの使用可能地域の説明図。
【図５】サーバシステムの機能構成図。
【図６】課金カード管理ＤＢのデータ構成例。
【図７】ゲーム装置の機能構成図。
【図８】ゲームシステムにて実行される処理のフローチャート。
【図９】図８のフローチャートの続き。
【図１０】図９のフローチャートの続き。
【図１１】変形例における課金カード管理ＤＢのデータ構成例。
【図１２】変形例における有効ポイントデータのデータ構成例。
【図１３】変形例におけるゲームシステムにて実行される処理のフローチャート。
【図１４】図１３のフローチャートの続き。
【図１５】図１４のフローチャートの続き。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。但し、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２９】
［構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバシステム１０と、複数のゲーム装置３０とが、通信回線Ｎを介して通信可能に接続されて構成されるネットワークゲームシステムである。ここで、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３０】
サーバシステム１０は、ゲームシステム１の運営会社（ゲームメーカ）側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて構成される。サーバシステム１０は、ゲームシステム１におけるゲームの実行を統括するゲームサーバとして機能するとともに、ゲーム装置３０が設置された各店舗に対する課金を行う課金サーバとして機能する。なお、サーバシステム１０は、それぞれがゲームサーバ及び課金サーバとして機能する互いに通信接続された複数台のサーバコンピュータで構成しても良いし、１台のサーバコンピュータで構成することとしても良い。
【００３１】
ゲーム装置３０は、ゲームセンタ等の店舗に設置され、プレーヤがゲームプレイを行うための業務用ゲーム装置である。このゲーム装置３０では、装置単体で実行可能なゲームが行われ、ゲーム対価として所定枚数のコイン（硬貨）を投入することで、１回のゲームプレイが可能となる。
【００３２】
また、ゲーム装置３０は、店舗に設置された通信装置５０を介して通信回線Ｎに接続可能に構成されているが、常時接続が保証されているとは限らない。すなわち、店舗側の経営判断で通信環境が整備・運用されているとしても良く、また、店舗の立地条件として安定的な公衆の通信環境を確保できない場合も、本実施形態の対象である。
【００３３】
図１では、１つの店舗に１台の通信装置５０が設置され、該通信装置５０に該店舗に設置されている全てのゲーム装置３０が接続される構成となっている。なお、例えば、同じ店舗の一階と二階といったように、１つの店舗に複数台の通信装置５０を設置し、それぞれにゲーム装置３０が接続される構成としても良い。
【００３４】
本実施形態のゲームシステム１は、ゲーム装置３０の販売者（本実施形態では、ゲームメーカとする）によって構築・管理される。すなわち、図２に示すように、ゲームメーカ側は、サーバシステム１０やゲーム装置３０、課金カード７０を製造し、製造したサーバシステム１０を自社で設置・管理するとともに、ゲーム装置３０及び課金カード７０を店舗側に販売する。
【００３５】
課金カード７０は、いわゆるプリペイドカードに相当し、ゲームシステム１では、この課金カード７０を用いた、ゲームメーカ側から店舗側への前払い方式による課金が行われる。
【００３６】
具体的には、図３に示すように、店舗側では、ゲームメーカ側から購入したゲーム装置３０を自店舗に設置し、購入した課金カード７０をこのゲーム装置３０にセット（装着）する。なお、ゲーム装置３０は有償による購入に限らず、無償による貸与や譲渡、有償による貸与であっても良い。そして、このゲーム装置３０を介して課金カード７０に記録されているカードＩＤ（プリペイドＩＤ）をサーバシステム１０に「登録」すると、サーバシステム１０から、ゲーム装置３０に対して、ゲームプレイに必要な「ポイント」が付与される。これにより、ゲーム装置３０でのゲームプレイが可能となる。ゲーム装置３０に付与されたポイントは、該ゲーム装置３０におけるゲームプレイ毎に減算され、ポイントがゼロになると、該ゲーム装置３０でのゲームプレイが不可能となる。
【００３７】
更に、本実施形態では、図４に示すように、ゲーム装置３０は世界の様々な国や地域（以下、包括して「地域」という）で販売され、ゲームシステム１は世界各国に亘って構築される。地域によって物価が異なるため、地域毎に、課金カード７０の販売額や、登録によって付与されるポイント（初期ポイント）が異なるように定められている。また、課金カード７０には、予め使用可能な地域が定められており、この使用可能地域内に設置されたゲーム装置３０においてのみ使用可能となり、使用可能地域外に設置されたゲーム装置３０では使用不可能である。
【００３８】
ここで、「地域」は、「日本」や「中国」、「インド」、「アメリカ」といった国であるとする。なお、地域の定義はこれに限らず、例えば「日本」や「中国」等を含む「東アジア」といったように、複数の国からなる「地域」としても良いし、或いは、「日本」における「関東地方」や「東北地方」といったように、「国」を細分化した「地域」としても良い。
【００３９】
更に、地域は階層的に構成されることにしても良い。この場合、課金カード７０の使用可能地域にゲーム装置３０の設置地域が“含まれる”場合に、該ゲーム装置３０において該課金カード７０を使用可能とする。具体的には、例えば、「全世界（第１層）」は、「東アジア」や「北米」、「中東」といった「地域（第２層）」で構成され、「東アジア（第２層）」は、「日本」や「中国」といった「地域（第３層）」で構成され、更に、「日本（第３層）」は、「関東地方」や「東北地方」といった「地域（第４層）」で構成されるといったように、地域を階層的に定義する。そして、課金カード７０の使用可能地域が「東アジア」である場合には、「東アジア」に含まれる「日本」を設置地域とするゲーム装置３０において、該課金カード７０を使用可能とする。
【００４０】
［構成］
図５は、サーバシステム１０の機能構成図である。図５によれば、サーバシステム１０は、機能的には、操作部１１０と、処理部１２０と、表示部１３０と、通信部１４０と、記憶部２００とを備えて構成される。
【００４１】
操作部１１０は、サーバシステム１０の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えば、ボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００４２】
処理部１２０は、記憶部２００に記憶されているプログラムやデータ、操作部１１０から入力された操作信号、通信部１４０を介して外部装置（主に、ゲーム装置３０）から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム１０の全体制御を行う。この機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置や、その制御プログラムによって実現される。また、本実施形態では、処理部１２０は、ゲーム装置３０の設置店舗に対する課金を管理する課金管理部１２１を有する。
【００４３】
課金管理部１２１は、課金管理プログラム２１０に従って、ゲーム装置３０が設置された店舗に対して課金する課金管理処理を行う。具体的には、課金カード管理ＤＢ２２０を用いて、各店舗への課金を管理する。
【００４４】
図６は、課金カード管理ＤＢ２２０のデータ構成の一例を示す図である。図６によれば、課金カード管理ＤＢ２２０は、販売前及び販売済みを含む各課金カード７０それぞれについての課金カード管理データ２２１の集合であり、各課金カード管理データ２２１は、対応する課金カード７０を識別するカードＩＤ２２２と、使用可能地域２２３と、ゲーム装置ＩＤ２２４と、管理ポイント２２５とを対応付けて格納している。
【００４５】
使用可能地域２２３は、該課金カード７０が使用可能な地域であり、何れかの地域が設定される。ゲーム装置ＩＤ２２４は、該課金カード７０が使用されるゲーム装置３０のＩＤであり、該課金カード７０の販売前の時点では未設定（設定無し）である。管理ポイント２２５は、該課金カード７０が使用されるゲーム装置３０において有効となるポイントであり、販売前の時点では、使用可能地域２２３や該課金カード７０の販売額に応じた初期ポイントが設定されている。具体的には、例えば、使用可能地域２２３における１回当たりのゲームプレイに対する課金額を基準に、５００回分や１０００回分、５０００回分といった、異なるゲームプレイ回数それぞれに対応する初期ポイントを設定することにしても良い。この場合、各初期ポイントそれぞれに応じた課金カード７０が用意・販売されることになる。
【００４６】
課金管理部１２１は、ゲーム装置３０から「カード認証要求」を受信すると、課金カード管理ＤＢ２２０を参照して、該要求とともに受信したカードＩＤに対応する課金カード７０を特定し、該課金カード７０が未使用であるか否かを判断する。該課金カード７０が未使用ならば、次いで、該課金カード７０に定められている使用可能地域が、該ゲーム装置３０の設置地域に一致するか否かを判断し、一致するならば、該ゲーム装置３０を、使用されるゲーム装置３０として該課金カード７０に対応付けて登録する。
【００４７】
一方、該課金カード７０の使用可能地域が該ゲーム装置３０の設置地域に一致しないならば、該ゲーム装置３０に、設置位置と使用可能地域とが地域が一致しない旨の無効理由とともに、ゲームプレイの「無効通知」を送信する（不正行為対処処理）。
【００４８】
また、特定した課金カード７０が使用中ならば、該要求の送信元のゲーム装置３０が、該課金カード７０に対応付けられているゲーム装置３０と一致するか否かを判断する。一致するならば、送信元のゲーム装置３０に、現在の有効ポイント（すなわち、残高）の送信を要求し、該要求に応じて該ゲーム装置３０から送信されてくる有効ポイントを受信する。そして、該課金カード７０に対応する管理ポイントと、受信したゲーム装置３０の有効ポイントとを比較してポイントの整合性を確認する処理を行う。整合性確認処理の結果、管理ポイントと有効ポイントとが一致するならば、該ゲーム装置３０に、ゲームプレイの「有効通知」を送信する。
【００４９】
一方、管理ポイントが受信した有効ポイントより大きいならば、該課金カード７０に対応付けられている管理ポイントを、受信した有効ポイントに修正・更新する。逆に、受信した有効ポイントが管理ポイントより大きいならば、ゲーム装置３０側で何らかの不正行為が行われたと判定して、「ポイント不正対処通知」を送信する（不正行為対処処理）。
【００５０】
サーバシステム１０とゲーム装置３０との通信が常時接続とは限らないため、サーバシステム１０における管理ポイントと、ゲーム装置３０における有効ポイントとは一致するとは限らないが、少なくとも、サーバシステム１０における有効ポイントは、ゲーム装置３０における管理ポイント以上のはずである。このことから、管理ポイントと受信した有効ポイントとを比較することで、ゲーム装置３０におけるポイントに関する不正行為の発生を判定することができる。
【００５１】
ポイント不正対処通知を受信したゲーム装置３０では、初回であれば、ポイントに対する不正行為の警告表示、及び、有効ポイントを管理ポイントに修正する処理を行うが、２回目以降であれば、ゲームプレイの実行を無効（実行不可）とする。
【００５２】
或いは、「ポイント不正対処通知」ではなく、ゲームプレイの「無効通知」を送信することにしても良い。すなわち、サーバシステム１０において、ゲーム装置３０毎に、有効ポイントが管理ポイントを超えた回数を計数しておき、この計数値が所定回数を超えた場合に、該ゲーム装置３０にゲームプレイの「無効通知」を送信する。
【００５３】
また、送信元のゲーム装置３０と、該課金カード７０に対応付けられているゲーム装置３０とが一致しないならば、登録されているゲーム装置３０とは異なるため、送信元のゲーム装置３０に、ゲームプレイの「無効通知」を送信する（不正行為対処処理）。
【００５４】
図５に戻り、表示部１３０は、処理部１２０からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。
【００５５】
通信部１４０は、処理部１２０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（主に、ゲーム装置３０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００５６】
記憶部２００は、処理部１２０にサーバシステム１０を統合的に制御させるためのシステムプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラム従って実行した演算結果や、操作部１１０からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部２００には、プログラムとして、課金管理プログラム２１０が記憶されるとともに、データとして、課金カード管理ＤＢ２２０が記憶される。
【００５７】
図７は、ゲーム装置３０の機能構成図である。図７によれば、ゲーム装置３０は、機能的には、操作入力部３１０と、コイン検知部３２０と、カードリーダ３３０と、処理部３４０と、画像表示部３５０と、音声出力部３６０と、通信部３７０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００５８】
操作入力部３１０は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３４０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
【００５９】
コイン検知部３２０は、ゲーム対価として投入されるコイン（硬貨）の種類や数を検知し、検知信号を処理部３４０に出力する。
【００６０】
カードリーダ３３０は、挿入された課金カード７０に記録されているカードＩＤを読み出し、処理部３４０に出力する。
【００６１】
処理部３４０は、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部３１０から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置３０の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部３４０は、主にゲームの実行にかかる演算処理を行うゲーム演算部３４１と、ゲーム演算部３４１によるゲームプレイの有効／無効を管理するプレイ管理部３４２と、ゲーム演算部３４１の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部３４５と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音声生成部３４６とを含んでいる。
【００６２】
プレイ管理部３４２は、プレイ管理プログラム４１２に従って、ゲーム演算部３４１によるゲームプレイの有効／無効を管理するプレイ管理処理を行う。具体的には、店舗運営者（ユーザ）等によって、自装置に課金カード７０がセットされると、カードリーダ３３０によって読み取られた該課金カード７０のカードＩＤや、自装置のＩＤ（ゲーム装置ＩＤ：機器ＩＤ）、自装置の設置地域（存在地域）とともに、カード照会要求（依頼情報）をサーバシステム１０に送信する。
【００６３】
そして、この要求に応答して、サーバシステム１０から送信されてくるゲームプレイの「有効通知（許可通知）」を受信すると、該通知とともに受信した初期ポイントを、有効ポイント（使用可能ポイント）として設定する。また、プレイ有効フラグを「１」に設定し、以降のゲームプレイを有効とする。
【００６４】
ここで、有効ポイントとは、ゲームプレイに必要なポイントであり、ゲーム装置３０の購入時点では、初期設定として「０」が設定されている。また、プレイ有効フラグとは、ゲーム演算部３４１によるゲームプレイ（ゲーム処理）の実行を有効／無効とするフラグであり、ゲーム装置３０の購入時点では、初期設定として、「無効」を表す「０」が設定されている。
【００６５】
また、サーバシステム１０からゲームプレイの「無効通知」を受信すると、プレイ有効フラグを「０」に設定し、以降のゲームプレイを無効（実行不可）とする。
【００６６】
また、ゲーム演算部３４１による１回のゲームプレイ（ゲーム処理）が行われる毎に、有効ポイントを、定められた単位消費ポイントだけ減算する。ここで、単位消費ポイントとは、１回のゲームプレイに必要なポイント数であり、自装置の購入時に、自装置の設置地域に応じて設定されている。そして、有効ポイントが単位消費ポイント未満となると、以降のゲームプレイは不可能であるので、プレイ有効フラグを「０」に設定する。
【００６７】
また、サーバシステム１０から、「有効ポイント要求」を受信すると、これに応答して、現在の有効ポイントをサーバシステム１０に送信する。また、サーバシステム１０から、「ポイント修正通知」を受信すると、これに応答して、該通知とともに受信した管理ポイント（修正ポイント）に、有効ポイントを修正・更新する。
【００６８】
図７に戻り、画像表示部３５０は、画像生成部３４５からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えば、ＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。
【００６９】
音声出力部３６０は、音声生成部３４６からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音声出力装置によって実現される。
【００７０】
通信部３７０は、処理部３４０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（主に、サーバシステム１０）とのデータ通信を行う。この機能は、例えば、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００７１】
記憶部４００は、処理部３４０がゲーム装置３０を統合的に制御されるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３４０の作業領域として用いられ、処理部３４０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部３１０からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部４００には、プログラムとしてゲームプログラム４１１と、プレイ管理プログラム４１２とが記憶されるとともに、データとして、ゲーム装置ＩＤ４２１と、設置地域４２２と、単位消費ポイント４２３と、有効ポイント４２４と、プレイ有効フラグ４２５とが記憶される。なお、ゲーム装置ＩＤ４２１、設置地域４２２、及び、単位消費ポイント４２３は、ゲーム装置３０に固定的に設定されるデータであるため、書き換え不可能なメモリに記録する構成としても良い。
【００７２】
［処理の流れ］
図８〜図１０は、ゲームシステム１における処理の流れを説明する図である。図８〜図１０において、左側は、サーバシステム１０における処理を示し、右側は、ゲーム装置３０における処理を示している。
【００７３】
図８に示すように、ゲーム装置３０において、課金カード７０がセットされたならば（ステップＢ１：ＹＥＳ）、プレイ管理部３４２は、該課金カード７０に記録されているカードＩＤを読み出す（ステップＢ３）。そして、読み出したカードＩＤや自装置のＩＤ（ゲーム装置ＩＤ）、設置地域とともに、カード照会要求をサーバシステム１０に送信する（ステップＢ５）。
【００７４】
すると、サーバシステム１０では、カード照会要求とともに受信したカードＩＤをもとに、課金カード７０を特定するとともに、ゲーム装置ＩＤをもとに、概要求の送信元のゲーム装置３０を特定する（ステップＡ１）。次いで、課金カード管理ＤＢ２２０を参照して、該課金カード７０が未使用であるか否かを判断する。
【００７５】
該課金カード７０が未使用ならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、続いて、該ゲーム装置３０の設置地域が、課金カード７０に定められている使用可能地域と一致するか否かを判断する。なおこのとき、設置地域が使用可能地域に含まれる場合も、一致と判定する。設置地域が使用可能地域に一致するならば（ステップＡ５：ＹＥＳ）、課金カード７０に対応付けられている管理ポイントとともに、ゲームプレイの「有効通知」を、該ゲーム装置３０に送信する（ステップＡ７）。また、課金カード管理ＤＢ２２０における課金カード７０に対応する課金カード管理データ２２１に、送信元のゲーム装置３０を対応付けて登録を更新する（ステップＡ９）。
【００７６】
そして、ゲーム装置３０では、サーバシステム１０からの「有効通知」を受信したならば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、プレイ管理部３４２は、有効ポイントを、「有効通知」とともに受信した管理ポイントに設定する（ステップＢ９）。また、プレイ有効フラグを「１」に設定する（ステップＢ１１）。
【００７７】
一方、サーバシステム１０において、ゲーム装置３０の設置地域と課金カード７０の使用可能地域とが一致しないならば（ステップＡ５：ＮＯ）、ゲーム装置３０に、ゲームプレイの「無効通知」を送信する（ステップＡ１１）。
【００７８】
また、該課金カード７０が「使用中」ならば（ステップＡ３：ＮＯ）、続いて、送信元のゲーム装置３０が、課金カード７０に対応付けられているゲーム装置３０と一致するか否かを判断する。一致するならば（ステップＡ１３：ＹＥＳ）、更に、送信元のゲーム装置３０の設置地域が、課金カード７０に定められている使用可能地域と一致するか否かを判断する。設置地域が使用可能地域に一致するならば（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、該ゲーム装置３０に、現在の有効ポイントの送信を要求する（ステップＡ２１）。
【００７９】
すると、ゲーム装置３０では、プレイ管理部３４２が、サーバシステム１０からの有効ポイントの送信要求に応答して、自装置において記憶している有効ポイントを、サーバシステム１０に送信する（ステップＢ２１）。
【００８０】
そして、サーバシステム１０では、該課金カード７０に対応付けられている管理ポイントと、ゲーム装置３０から受信した有効ポイントとを比較する。その結果、管理ポイントと有効ポイントとが一致するならば（ステップＡ２３：ＹＥＳ）、ゲーム装置３０に、ゲームプレイの「有効通知」を送信する（ステップＡ２９：ＹＥＳ）。
【００８１】
一方、管理ポイントと有効ポイントとが一致せず（ステップＡ２３：ＮＯ）、管理ポイントが有効ポイントより大きいならば（ステップＡ２５：ＹＥＳ）、課金カード７０に対応付けている管理ポイントを、受信した有効ポイントに更新（修正）する（ステップＡ２７）。その後、ゲーム装置３０に、ゲームプレイの「有効通知」を送信する（ステップＡ２９：ＹＥＳ）。また、管理ポイントが有効ポイントより小さいならば（ステップＡ２５：ＮＯ）、ゲーム装置３０へ、ポイント不正対処通知を送信する（ステップＡ３１）。
【００８２】
そして、ゲーム装置３０では、サーバシステム１０から、ゲームプレイの有効通知を受信したならば（ステップＢ２３：ＹＥＳ）、プレイ管理部３４２が、プレイ有効フラグを「１」に設定する（ステップＢ２５）。
【００８３】
また、サーバシステム１０から、ポイント不正対処通知を受信したならば（ステップＢ２７：ＹＥＳ）、ポイント不正対処通知の累計受信回数を判定する。累計受信回数が１回ならば、所定の警告表示を行うとともに、記憶している有効ポイントを、該通知ともに受信した管理ポイントに修正・変更する、２回以上ならば、プレイ有効フラグを「０」に設定する（ステップＢ２９）。
【００８４】
なお、ステップＡ２１〜Ａ３１、ステップＢ２１〜Ｂ２９の処理がポイント整合性確認処理である。
【００８５】
その後、ゲーム装置３０において、課金カード７０がセットされており（ステップＢ３１：ＹＥＳ）、且つ、プレイ有効フラグが「１」に設定されているならば（ステップＢ３３）、ゲーム対価であるコインの投入の有無を判断する。ゲーム対価として所定枚数のコインが投入されると（ステップＢ３５：ＹＥＳ）、ゲーム演算部３４１がゲーム処理を実行する（ステップＢ３７）。
【００８６】
ゲーム処理が終了すると、プレイ管理部３４２は、有効ポイントを、所定の単位消費ポイントだけ減算した値に更新する（ステップＢ３９）。その結果、更新後の有効ポイントが単位消費ポイント未満となったならば（ステップＢ４１：ＹＥＳ）、プレイ有効フラグを「０」に設定する（ステップＢ４３）。以上の処理を行うと、ステップＢ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００８７】
［作用・効果］
このように、本実施形態のゲームシステム１では、店舗側が購入した課金カード７０を自店舗に設置したゲーム装置３０にセットし、このゲーム装置３０を通じてサーバシステム１０と通信を行うことで、該ゲーム装置３０におけるゲームプレイが可能となる。このとき、該課金カード７０に定められた所定のポイント（初期ポイント）が、有効ポイントとしてゲーム装置３０に記憶される。有効ポイントは、ゲームプレイ毎に減算され、ゼロになると以降のゲームプレイが不可能となる。
【００８８】
つまり、サーバシステム１０とゲーム装置３０との間では、最低限、当初の１回の通信接続ができれば良いため、常時通信接続可能である必要はない。また、店舗側が課金カード７０を購入する前払い方式であるため、ゲームメーカ側にとっては、実際のゲームプレイの前に店舗側から料金の徴収（課金）が完了し、安心してゲーム装置３０を販売することができる。更に、課金カード７０には使用可能地域が定められているため、物価が異なる地域それぞれに応じた適切な課金が実現できる。
【００８９】
［変形例］
なお、本発明の適用は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００９０】
（Ａ）ゲーム装置３０へのポイントの割り当て
例えば、上述の実施形態では、１枚の課金カード７０に定められているポイント（初期ポイント）の全てを１台のゲーム装置３０に付与することにしたが、これを、１枚の課金カード７０に定められているポイント（初期ポイント）を、複数台のゲーム装置３０に分けて割当てできることとしても良い。
【００９１】
具体的に説明する。図１１は、サーバシステム１０における課金カード管理ＤＢ２２０Ａのデータ構成の一例を示す図である。図１１（ａ）に示すように、課金カード管理ＤＢ２２０Ａを構成する各課金カード管理データ２２１Ａは、カードＩＤ２２２と、使用可能地域２２３と、販売ポイント２２６と、残高ポイント２２７と、ポイント割当データ２３０とを格納している。
【００９２】
販売ポイント２２６は、対応する課金カード７０に定められているポイント（初期ポイント）であり、ゲーム装置３０に割り当てる前の当初定められたポイントである。残高ポイント２２７は、販売ポイントのうち、未だゲーム装置３０に割り当てられていないポイントである。
【００９３】
ポイント割当データ２３０は、ゲーム装置３０へのポイントの割り当てを管理するためのデータであり、図１１（ｂ）に示すように、ポイントを割り当てたゲーム装置３０それぞれについて、ゲーム装置ＩＤ２３１と、割当ポイント２３２と、管理ポイント２３３とを対応付けて格納している。つまり、販売ポイント２２６から、各ゲーム装置３０の割当ポイント２３２の総和を減算した値が、残高ポイント２２７となる。
【００９４】
そして、サーバシステム１０では、ゲーム装置３０から「カード照会要求」を受信すると、課金カード管理ＤＢ２２０Ａを参照して、該要求とともに受信したカードＩＤに対応する課金カード７０を特定し、その残高ポイントを判定する。残高ポイントがゼロでないならば、該ゲーム装置３０から要求された数のポイントを割り当てる。すなわち、該課金カード７０に対応する課金カード管理データ２２１Ａにおいて、割り当てたポイントを割当ポイント及び管理ポイントとして、該ゲーム装置ＩＤと対応付けて追加格納する。但し、割り当てできるポイントは残高ポイント以下である。
【００９５】
一方、ゲーム装置３０では、有効ポイント４２４に替えて（図７参照）、図１２に示す有効ポイントデータ４３０を記憶する。図１２は、有効ポイントデータ４３０のデータ構成の一例を示す図である。図１２に示すように、有効ポイントデータ４３０は、登録した課金カード７０それぞれのカードＩＤ４３１に、有効ポイント４３２を対応付けて格納している。
【００９６】
ゲーム装置３０では、課金カード７０がセットされると、該課金カード７０から読み取ったカードＩＤとともに、「カード照会要求」をサーバシステム１０に送信する。そして、決定した割当ポイントを、有効ポイントとして記憶する。すなわち、有効ポイントデータ４３０において、この有効ポイントを、該課金カード７０のカードＩＤと対応付けて追加格納する。なお、同一のカードＩＤに対応する有効ポイントが記憶されている場合には、新たな割当ポイントを追加加算するかたちとなる。
【００９７】
また、ゲーム装置３０では、ゲーム演算部３４１による１回のゲームプレイが行われる毎に、有効ポイントを、定められた単位消費ポイントだけ減算する。すなわち、有効ポイントデータ４３０を参照して、登録している課金カード７０のうちの何れかに対応する有効ポイントを、単位消費ポイントだけ減算する。ここで、有効ポイントを減算する課金カード７０は、どのように選択しても良く、例えば、ランダムに選択しても良いし、有効ポイントが最も小さい、或いは、登録された日付が最も古いものを選択することにしても良い。そして、登録している全ての課金カード７０に対応する有効ポイントが単位消費ポイント未満となると、プレイ有効フラグを「０」に設定する。
【００９８】
図１３〜図１５は、ゲームシステム１における処理の流れを説明するフローチャートである。図１３〜図１５それぞれにおいて、左側はサーバシステム１０の処理を示し、右側はゲーム装置３０の処理を示している。なお、図１３〜図１５において、図８〜図１０と同一のステップには同符号を付している。
【００９９】
ゲーム装置３０において、課金カード７０がセットされると（ステップＢ１：ＹＥＳ）、該課金カード７０から読み出したカードＩＤ等とともに、カード照会要求をサーバシステム１０に送信する（ステップＢ３）。
【０１００】
すると、サーバシステム１０では、該要求とともに受信したカードＩＤをもとに課金カード７０を特定し（ステップＡ１）、課金カード管理ＤＢ２２０Ａを参照して、該課金カード７０の残高ポイントを判定する。残高ポイントがゼロでなく（ステップＣ３：ＹＥＳ）、且つ、送信元のゲーム装置３０の設置地域と該課金カード７０の使用可能地域とが一致するならば（ステップＡ５：ＹＥＳ）、サーバシステム１０とゲーム装置３０間で割当ポイントを決定する。例えば、残高ポイントをゲーム装置３０に表示させ、ゲーム装置３０の管理者が残高ポイントの範囲内で割当ポイントを指定することで、割当ポイントを決定する。そして、決定した割当ポイントを該ゲーム装置３０に通知（割当）するとともに（ステップＣ７）、課金カード管理ＤＢ２２０Ａにおいて、該ゲーム装置３０と対応付けて割当ポイント及び当該割当ポイントと同じ管理ポイントを新たに登録して更新する（ステップＣ９）。この際、当該ゲーム装置３０が、既に、当該課金カード７０に対応づけて登録されている場合には、その登録されている元の割当ポイントに新たな割当ポイントを加算して登録更新し、元の管理ポイントに新たな割当ポイントを加算して登録更新する。
【０１０１】
一方、ゲーム装置３０では、サーバシステム１０から通知された割当ポイントを有効ポイントとして、該課金カード７０に対応付けて記憶する（ステップＤ７）。この際、既に、同一の課金カード７０に対応づけて有効ポイントを記憶済みである場合には、記憶済みの元の有効ポイントに、通知された割当ポイントを加算して記憶更新する。そして、プレイ有効フラグを「１」に設定する（ステップＤ９）。
【０１０２】
また、ゲーム装置３０において、サーバシステム１０との通信の可否（可能／不可能）を判定し、通信可能ならば（ステップＤ１７：ＹＥＳ）、登録している全ての課金カード７０それぞれを対象としたループＡ（ステップＤ１８〜Ｄ２８）の処理を行う。このステップＤ１７の処理は、所定時刻や所定時間間隔といった定期的なタイミングで実行することとしてもよいし、ゲームのアップデートデータの更新のためにゲーム装置３０をサーバシステム１０に通信接続させるといった不定期のタイミングに実行することとしてもよい。
【０１０３】
ループＡでは、対象課金カード７０のカードＩＤ等とともに、ポイント照会要求をサーバシステム１０に送信する（ステップＤ１９）。すると、サーバシステム１０では、該要求とともに受信したカードＩＤに対応する課金カード７０に使用可能地域と、送信元のゲーム装置３０の設置地域とが一致するか否かを判定し、一致するならば（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、該ゲーム装置３０に該課金カード７０に対応する有効ポイントを要求し、該要求に応答して該ゲーム装置３０から送信されてくる有効ポイントを受信する（ステップＣ２１）。
【０１０４】
次いで、受信した有効ポイントと、該課金カード７０に対応する管理ポイント（対象管理ポイント）とを比較し、一致するならば（ステップＣ２３：ＹＥＳ）、「照会完了通知」を該ゲーム装置３０に送信する（ステップＣ２９）。
【０１０５】
一方、対象管理ポイントが有効ポイントよりも大きいならば（ステップＣ２３：ＮＯ〜Ｃ２５：ＹＥＳ）、該課金カード７０に対応付けている管理ポイントを、受信した有効ポイントに更新し（ステップＣ２７）、その後、「照会完了通知」を該ゲーム装置３０に送信する（ステップＣ２９）。また、対象管理ポイントが有効ポイントよりも小さいならば（ステップＣ２３：ＮＯ〜Ｃ２５：ＮＯ）、ポイント不正対処通知を該ゲーム装置３０に送信する（ステップＡ３１）。すると、ポイント不正対処通知を受信したゲーム装置３０では、所定の不正対処処理を行う（ステップＢ２５：ＹＥＳ〜Ｂ２７）。
【０１０６】
なお、ステップＣ１３〜Ａ３１、ステップＤ１７〜Ｄ２８の処理がポイント整合性確認処理である。
【０１０７】
その後、ゲーム装置３０において、プレイ有効フラグが「１」に設定されており（ステップＢ３３：ＹＥＳ）、且つ、ゲーム対価が投入されたならば（ステップＢ３５：ＹＥＳ）、ゲーム演算部３４１がゲーム処理を実行する（ステップＢ３７）。
【０１０８】
ゲーム処理が終了すると、登録している課金カード７０のうち、何れかの課金カード７０に対応付けられている有効ポイントを、単位消費ポイントだけ減算する（ステップＤ３９）。その結果、全ての課金カード７０に対応付けられている有効ポイントが単位消費ポイント未満となったならば（ステップＤ４１：ＹＥＳ）、プレイ有効フラグを「０」に設定する（ステップＤ４３）。以上の処理を行うと、ステップＢ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１０９】
（Ｂ）ゲーム装置３０の設置地域
例えば、上述の実施形態では、ゲーム装置３０に記憶されている設置地域をサーバシステム１０に送信することで、サーバシステム１０においてゲーム装置３０の設置地域を取得することにしたが、これを、例えば通信装置５０の装置ＩＤから判断することにしても良い。すなわち、サーバシステム１０において、予め、各通信装置７０の設置位置の情報（店舗名や住所等）を記憶しておく。そして、サーバシステム１０は、ゲーム装置３０からカード照会要求を受信した際に、該要求に付加されている通信装置５０のＩＤから、該通信に使用された通信装置５０を特定し、この通信装置５０の設置位置から、該ゲーム装置３０の設置地域を判断する。
【０１１０】
或いは、通信装置７０の通信アドレスをもとに、ゲーム装置３０の設置地域を判断することにしても良い。
【０１１１】
或いは、ゲーム装置３０にＧＰＳ等の位置検出手段を備えることとし、検出された位置情報をサーバシステム１０に送信することで、サーバシステム１０がゲーム装置３０の設置地域を取得することにしても良い。
【０１１２】
（Ｃ）プリペイドＩＤ
また、上述の実施形態では、固有のカードＩＤ（プリペイドＩＤ）が記録された課金カード７０を販売することにしたが、インターネット上での電子商取引（ｅコマース）によって、プリペイドＩＤそのものを販売することにしても良い。この場合、店舗側の管理者（ゲーム装置３０の購入者）が、ゲームメーカ側が開設・管理する所定の販売サイトにてプリペイドＩＤを購入する。そして、自店舗に設置したゲーム装置３０において購入したプリペイドＩＤを入力し、サーバシステム１０と通信接続して該プリペイドＩＤを登録することで、購入額に応じた初期ポイントが付与される。また、プリペイドＩＤはバーコード等の図形コードによって提供されるものとしてもよい。その場合、課金カード７０は図形コードが記載されたカードとなり、ゲーム装置３０には、カードリーダ３３０の代わりに図形コードのリーダが備えられることとなる。
【０１１３】
（Ｄ）ゲーム処理
また、ゲーム装置３０にて実行されるゲームは、オンライン型のゲームであっても、オフライン型のゲームであっても何れでも構わない。ゲーム処理を実行する際に、オンライン型のゲームか、オフライン型のゲームかを選択して実行する構成でもよい。また、オンライン型のゲームの実行に当たっては、サーバシステム１０が、ゲームサーバの機能或いはゲームサーバ装置を備えて構成されることとする。そして、オンライン型のゲームの実行に当たって、サーバシステム１０との通信接続を確立するとともに、上述のポイント整合性確認処理を実行する。
【０１１４】
ゲームサーバは、例えばＣＧＩ（Common gateway interface）プログラム実装言語をシステムサポートし、ユーザ登録手続きや、登録ユーザの認証（所謂ログイン処理）、ゲーム装置３０で実行されるオンラインゲームをサポートする各種機能を実現する。具体的には、各プレーヤの登録及びログイン／ログアウトを管理するアカウント管理処理や、各プレーヤをマッチングするマッチング処理、各ゲーム装置３０でのゲーム進行を制御するゲーム進行制御処理、各プレーヤの得点ランキングを管理するランキング管理処理などを実行する。
【０１１５】
また、ゲーム装置３０は、据え置き型のゲーム装置に限らず、プログラムの実行及び通信機能を備えた携帯型の電子機器で実現する構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１１６】
１  ゲームシステム
１０  サーバシステム
１１０  操作部
１２０  処理部、１２１  課金管理部
１３０  表示部、１４０  通信部
２００  記憶部
２１０  課金管理プログラム、２２０  課金カード管理ＤＢ
３０  ゲーム装置
３１０  操作入力部、３２０  コイン検知部、３３０  カードリーダ
３４０  処理部
３４１  ゲーム演算部、３４２  プレイ管理部
３４５  画像生成部、３４６  音声生成部
３５０  画像表示部、３６０  音声出力部
３７０  通信部
４００  記憶部
４１１  ゲームプログラム、４１２  プレイ管理プログラム
４２１  ゲーム装置ＩＤ、４２２  設置地域
４２３  単位消費ポイント、４２４  有効ポイント、４２５  プレイ有効フラグ
５０  通信装置
７０  課金カード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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