(57)【要約】【課題】プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】制限手段（１０２）は、プレイヤが所有しているゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する。実行手段（１０３）は、ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更された該ゲームキャラクタの能力情報に基づいてゲームを実行する。解除手段（１０５）は、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する制限を解除する。【選択図】図１０
2012176135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲームシステムにおいて、
プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内手段と、
前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、
前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、
前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更し、
前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタの前記ゲームにおいて得た成績に基づいて変更する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更し、
前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングに基づいて変更する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更し、
前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報に基づいて変更する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを育成し、前記ゲームキャラクタを競争に参加させる育成ゲームであり、
前記実行手段は、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが参加する競争を実行し、
前記制限手段は、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタが前記競争から引退するまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限し、
前記解除手段は、前記ゲームキャラクタが前記競争から引退した場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる個数変更手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタの前記ゲームにおいて得た成績と、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングと、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報と、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
ゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、
プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内ステップと、
前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限ステップと、
前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更ステップと、
前記能力変更ステップによって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行ステップと、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限ステップによる制限を解除する解除ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１１】
ゲームを実行するためのゲーム制御装置において、
プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、
前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、
前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１２】
ゲームを実行するためのゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段、
前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段、
前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段、
前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段、及び、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、他のゲームキャラクタとの競争に参加するゲームキャラクタをプレイヤが育成するゲームが知られている。より具体的には、プレイヤが馬キャラクタを育成して、その馬キャラクタを他の馬キャラクタとのレースに出場させる競馬ゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１９８１３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
以上のようなゲームでは、プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまう場合があった。例えば、上記のような競馬ゲームでは、プレイヤが育成した馬キャラクタが引退した場合に、プレイヤが新たな馬キャラクタを育成する意欲を持つことができないことによって、競馬ゲームをプレイすることをやめてしまう場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲームを実行するゲームシステムにおいて、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内手段と、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内ステップと、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限ステップと、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更ステップと、前記能力変更ステップによって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行ステップと、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限ステップによる制限を解除する解除ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御装置は、ゲームを実行するためのゲーム制御装置において、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するためのゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段、前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段、前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段、及び、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、例えば、プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含むようにしてもよい。前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更するようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタの前記ゲームにおいて得た成績に基づいて変更する手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含むようにしてもよい。前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更するようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングに基づいて変更する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含むようにしてもよい。前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更するようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報に基づいて変更する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを育成し、前記ゲームキャラクタを競争に参加させる育成ゲームであってもよい。前記実行手段は、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが参加する競争を実行するようにしてもよい。前記制限手段は、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタが前記競争から引退するまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限するようにしてもよい。前記解除手段は、前記ゲームキャラクタが前記競争から引退した場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除するようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる個数変更手段を含むようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタの前記ゲームにおいて得た成績と、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングと、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数と、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報と、に基づいて、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加又は減少させる手段を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】メニュー画面の一例を示す図である。
【図５】牧場画面の一例を示す図である。
【図６】馬画面の一例を示す図である。
【図７】追加画面の一例を示す図である。
【図８】プレイヤの馬がレースに出走する場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図９】メニュー画面の他の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムの機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。
【図１１】プレイヤテーブルの一例を示す図である。
【図１２】馬テーブルの一例を示す図である。
【図１３】競争相手候補テーブルの一例を示す図である。
【図１４】制限部の動作を説明するための図である。
【図１５】ゲーム実行部及び能力変更部の動作を説明するための図である。
【図１６】解除部の動作を説明するための図である。
【図１７】うまたまテーブルの一例を示す図である。
【図１８】ゲームシステムの機能ブロックの他の一例を示す機能ブロック図である。
【図１９】「うまたま」の効果を変更するためのデータの一例を示す図である。
【図２０】「うまたま」の効果を変更するためのデータの一例を示す図である。
【図２１】「うまたま」の効果を変更するためのデータの一例を示す図である。
【図２２】ゲームシステムの機能ブロックの他の一例を示す機能ブロック図である。
【図２３】プレイヤが所有する「うまたま」の個数を変更するためのデータの一例を示す図である。
【図２４】プレイヤが所有する「うまたま」の個数を変更するためのデータの他の一例を示す図である。
【図２５】プレイヤが所有する「うまたま」の個数を変更するためのデータの他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示している。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１０は、サーバ装置２０（ゲーム制御装置）と、データベース１４と、複数のゲーム装置３０と、を含む。サーバ装置２０と複数のゲーム装置３０との間では通信ネットワーク１２を介して相互にデータ通信が可能である。
【００２３】
サーバ装置２０は、プレイヤがゲームをプレイするために必要なデータをゲーム装置３０に送信したり、ゲーム装置３０からの要求に応じて処理を実行したりする。サーバ装置２０はサーバコンピュータによって実現される。図２はサーバ装置２０のハードウェア構成を示している。図２に示すように、サーバ装置２０は、制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスクドライブ部２４、及び通信インタフェース２５を含む。
【００２４】
制御部２１は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、補助記憶部２３又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って処理を実行する。主記憶部２２は例えばＲＡＭを含む。補助記憶部２３は例えばハードディスク装置（情報記憶媒体）を含む。光ディスクドライブ部２４は光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース２５はサーバ装置２０を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースである。
【００２５】
サーバ装置２０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラム及びデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、プログラム及びデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ装置２０に供給されるようにしてもよい。または、プログラム及びデータを記憶した補助記憶装置（情報記憶媒体）を備えた送信装置から通信ネットワーク１２を介してサーバ装置２０にプログラム及びデータを送信することによって、プログラム及びデータがサーバ装置２０に供給されるようにしてもよい。
【００２６】
また、サーバ装置２０はデータベース１４にアクセスできるようになっている。データベース１４はサーバ装置２０に構築されていてもよいし、サーバ装置２０とは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。
【００２７】
ゲーム装置３０はプレイヤがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ゲーム装置３０は、例えば、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、又は業務用ゲーム機によって実現される。ここでは、ゲーム装置３０を携帯電話機（例えばスマートフォン）によって実現する場合について説明する。図３はゲーム装置３０のハードウェア構成を示している。図３に示すように、ゲーム装置３０は、制御部３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、操作部３４、通信インタフェース３５、表示部３６、及び音声出力部３７を含む。
【００２８】
制御部３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、及び通信インタフェース３５は、サーバ装置２０の制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、及び通信インタフェース２５と同様である。操作部３４はプレイヤが操作／指示を行うためのものである。操作部３４は、例えばタッチパネル、キー、ボタン、又はレバー（スティック）等を含む。なお例えば、パーソナルコンピュータによってゲーム装置３０を実現する場合、操作部３４はマウス又はキーボードを含む。また例えば、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、又は携帯ゲーム機によってゲーム装置３０を実現する場合、操作部３４はレバー又はボタンを含む。表示部３６は例えば液晶表示パネル等であり、制御部３１からの指示に従って画面を表示する。音声出力部３７は例えばスピーカ又はヘッドホン端子等であり、制御部３１からの指示に従って音声データを出力する。
【００２９】
ゲーム装置３０は、光ディスク又はメモリカード等の情報記憶媒体に記憶されたプログラム及びデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、プログラム及びデータが光ディスク又はメモリカード等の情報記憶媒体を介してゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。または、プログラム及びデータを記憶した補助記憶装置（情報記憶媒体）を備えた送信装置からゲーム装置３０にプログラム及びデータを送信することによって、プログラム及びデータがゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。
【００３０】
上記の構成を有するゲームシステム１０では、例えば、他のゲームキャラクタとの競争に参加するゲームキャラクタを育成する育成ゲームが実行される。以下では、ゲームシステム１０が競馬ゲームを実行する場合について説明する。この競馬ゲームでは、プレイヤは馬キャラクタ（以下、単に「馬」と記載する。）を育成し、育成した馬をレースに出走させる。
【００３１】
なお、ゲームシステム１０はソーシャルネットワークシステムとしての機能も備えている。すなわち、ゲームシステム１０では、プレイヤが他のプレイヤを友人として登録できるようになっており、プレイヤ同士の友人関係に基づいてゲームが実行されるようになっている。
【００３２】
図４，５，６，７は競馬ゲームの画面の一例を示している。これらの画面は、ゲーム装置３０からの要求に応じてサーバ装置２０からゲーム装置３０に送信されるデータに基づいて、ゲーム装置３０の表示部３６に表示される。
【００３３】
図４はメニュー画面の一例を示している。図４に示すメニュー画面４０には「お知らせ」欄４１が表示されている。プレイヤに対するお知らせが「お知らせ」欄４１に表示される。また、メニュー画面４０にはリンクボタン４２，４３が表示されている。リンクボタン４２はプレイヤが自分の牧場を見るためのボタンである。リンクボタン４２が選択された場合、プレイヤが所有する牧場に関する画面（以下「牧場画面」と記載する。）が表示される。この牧場画面については後述する（図５参照）。
【００３４】
一方、リンクボタン４３はプレイヤが友人の牧場を見るためのボタンである。リンクボタン４３が選択された場合、例えば、いずれかの友人を選択するための画面（図示せず）が表示される。そして、いずれかの友人が選択された場合、その友人が所有する牧場に関する画面（図示せず）が表示される。プレイヤはこの画面を見ることによって、友人が所有する馬の情報等を確認することができる。
【００３５】
先述したように、リンクボタン４２が選択された場合、プレイヤの牧場に関する牧場画面が表示される。図５は牧場画面の一例を示している。図５に示す牧場画面５０には「馬」欄５１と「うまたま」欄５３とが表示されている。なお、プレイヤの牧場の様子を表す画像が牧場画面５０に表示されるようにしてもよい。
【００３６】
「馬」欄５１にはプレイヤが所有する馬のリストが表示される。プレイヤは対価（ゲーム内貨幣又は現実の貨幣）と引き替えに馬を入手することができる。プレイヤが無料で入手可能な馬も存在する。図５に示す「馬」欄５１には３頭の馬の名称が表示されている。「馬」欄５１に表示される馬の名称はそれぞれリンクボタン５２に相当している。
【００３７】
プレイヤはいずれかのリンクボタン５２を選択することによって、自らが所有する馬のうちのいずれかを選択することができる。いずれかの馬が選択された場合には、その馬の詳細情報に関する画面（以下「馬画面」と記載する。）が表示される。馬画面については後述する（図６参照）。
【００３８】
「うまたま」欄５３には、プレイヤが所有する「うまたま」に関する情報が表示される。「うまたま」とは、後述するように、馬に付けることが可能なゲームアイテムであり、馬の能力を上げるためのゲームアイテムである。
【００３９】
例えば、プレイヤの馬がレースに勝利した場合に「うまたま」がプレイヤに付与される。また、後述するように（リンクボタン５４参照）、プレイヤ同士で「うまたま」を授受できるようになっているため、プレイヤは他のプレイヤから「うまたま」を貰うことによっても、「うまたま」を入手することもできる。
【００４０】
「うまたま」の入手方法は上記の方法に限られない。競馬ゲームでは、プレイヤが友人の牧場を見た場合にプレイヤにポイントが付与されるようになっている。また競馬ゲームでは、後述するように（図８のステップＳ１０１参照）、プレイヤの馬がレースに出走する場合に友人からの応援が受け付けられるようになっている。そして、プレイヤの馬がレースに勝利した場合には、応援してくれた友人の数に応じたポイントがプレイヤに付与されるようになっている。競馬ゲームでは、上記のポイントに基づいて、「うまたま」がプレイヤに付与されるようになっている。
【００４１】
「うまたま」欄５３には、プレイヤが所有している「うまたま」の総数が表示されている。また、使用中である「うまたま」の個数、すなわち、すでに馬に付けられている「うまたま」の個数も「うまたま」欄５３に表示されている。さらに、未使用である「うまたま」の個数、すなわち、馬に付けられていない「うまたま」の個数も「うまたま」欄５３に表示されている。
【００４２】
「うまたま」欄５３にはリンクボタン５４も表示されている。リンクボタン５４は、プレイヤが所有する「うまたま」のうちから１個の「うまたま」を友人に贈るためのボタンである。リンクボタン５４が選択された場合、例えば、いずれかの友人を選択するための画面（図示せず）が表示される。そして、いずれかの友人が選択された場合、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が１減少され、選択された友人が所有する「うまたま」の個数が１増加される。
【００４３】
なお、牧場画面５０にはリンクボタン５５も表示されている。リンクボタン５５はメニュー画面４０に戻るためのボタンである。
【００４４】
先述したように、「馬」欄５１に表示された馬のうちのいずれかが選択された場合には、その馬の詳細情報に関する馬画面が表示される。図６は馬画面の一例を示している。なお、図６では省略されているが、選択された馬を表す画像が馬画面６０に表示されるようにしてもよい。
【００４５】
図６に示すように、馬画面６０には「情報」欄６１が表示される。例えば、馬の年齢や戦績等の情報が「情報」欄６１に表示される。また、馬の元気パラメータの値や、馬に付けられている「うまたま」の個数も「情報」欄６１に表示される。なお、元気パラメータについては後述する。
【００４６】
馬画面６０にはリンクボタン６２，６３，６４，６５，６６，６７，６８も表示されている。このうち、リンクボタン６８は牧場画面５０に戻るためのボタンである。
【００４７】
リンクボタン６２は馬を世話するためのボタンである。例えば、プレイヤはリンクボタン６２を選択することによって、馬に餌を与えることができる。
【００４８】
リンクボタン６３は馬を訓練するためのボタンである。プレイヤは馬を訓練することによって、馬の能力を上げることができる。リンクボタン６３が選択された場合、馬の訓練が実行される。そして、その結果として、馬の能力パラメータが更新される。能力パラメータは、例えば、スタミナ（持久力）を示すスタミナパラメータや、スピード（脚力）を示すスピードパラメータ等を含む。
【００４９】
馬の能力はその馬の成長パターンに従って変化する。競馬ゲームでは複数種類の成長パターンが用意されている。例えば、若齢時における能力上昇の程度が非常に大きいが、高齢になると能力が上がらなくなるというような成長パターンが存在する。また例えば、若齢時における能力上昇の程度は大きくないが、高齢になっても能力が上がるというような成長パターンも存在する。例えば、前者の成長パターンを有する馬が若齢である場合には、訓練を実行することによって馬の能力が大きく上がるが、その馬が高齢である場合には、訓練を実行しても馬の能力が上がらなくなる。
【００５０】
馬の訓練が実行された場合、その馬の元気パラメータがその馬の元気が低下するように更新される。馬の元気が基準よりも低くなった場合（つまり、馬が疲れた場合）、その馬の訓練を実行することができなくなる。当然のことながら、その馬をレースに出走させることもできなくなる。なお、馬の元気は時間（現実の時間又はゲーム内の時間）の経過に伴って回復する。
【００５１】
プレイヤは、ゲームアイテムである先述の「うまたま」を馬に付けることによっても、馬の能力を上げることができる。１個の「うまたま」が馬に新たに追加して付けられた場合、例えば、馬のスタミナパラメータ及びスピードパラメータの値がそれぞれ１％だけ上がる。複数の「うまたま」を一頭の馬に付けることが可能であり、馬に付ける「うまたま」の個数が多いほど、馬の能力が上がる。ただし、馬に付けられた「うまたま」は、その馬が引退するまで、その馬から取り外すことができなくなる。つまり、「うまたま」をある馬につけた場合、その馬が引退するまで、その「うまたま」を他の馬に付けることができなくなる。
【００５２】
馬画面６０のリンクボタン６４は馬に「うまたま」を付けるためのボタンである。リンクボタン６４が選択された場合、馬に「うまたま」を付けるための画面（以下、「追加画面」と記載する。）が表示される。図７は追加画面の一例を示している。図７に示すように、追加画面７０にはコンボボックス７１及びリンクボタン７２，７３が表示される。
【００５３】
コンボボックス７１は、馬に新たに付ける「うまたま」の個数を指定するための欄である。コンボボックス７１において指定可能な個数は、プレイヤが所有する未使用の「うまたま」の個数以下の個数に限定される。リンクボタン７２が選択されると、コンボボックス７１において指定された個数の「うまたま」が新たに馬に付けられる。なお、リンクボタン７３は馬画面６０に戻るためのボタンである。
【００５４】
馬画面６０のリンクボタン６５は馬をレースに出走させるためのボタンである。最初、馬は最下位のランクのレースのみに出走することができる。馬がレースに勝利すると、その馬はそのレースよりも一つ上位のランクのレースに出走できるようになる。プレイヤは最上位のランクのレースにおいて自分の馬を勝利させることを目指す。
【００５５】
リンクボタン６５が選択された場合、プレイヤの馬が出場するレースが実行される。本実施形態ではレースがサーバ装置２０によって実行される。すなわち、リンクボタン６５が選択された場合、レースを実行するように要求するためのデータがゲーム装置３０からサーバ装置２０に送信される。このデータには、プレイヤの識別情報と、レースに出走するプレイヤの馬の識別情報とが少なくとも含まれる。
【００５６】
図８は、上記のデータを受信したサーバ装置２０で実行される処理の一例を示すフロー図である。図８に示すように、サーバ装置２０の制御部２１は、プレイヤの馬がレースに出走する旨をプレイヤの友人に通知することと、プレイヤの友人からの応援を受け付けることとを開始する（Ｓ１０１）。
【００５７】
例えば、制御部２１は、プレイヤ間の友人関係を示すデータを記憶してなる記憶装置（例えばデータベース１４）にアクセスし、プレイヤの友人に関するデータを取得する。そして、制御部２１は、メニュー画面４０の「お知らせ」欄４１を用いて、プレイヤの馬がレースに出走することをプレイヤの友人に通知する。つまり、制御部２１は、プレイヤの友人が競馬ゲームをプレイする場合に該友人のゲーム装置３０に表示されるメニュー画面４０の「お知らせ」欄４１に、プレイヤの馬がレースに出走する旨のメッセージを表示させる。
【００５８】
図９は、第１プレイヤ（太郎）の馬がレースに出走する場合に、第１プレイヤ（太郎）の友人である第２プレイヤ（次郎）のゲーム装置３０に表示されるメニュー画面４０の一例を示している。図９に示す「お知らせ」欄４１には、第１プレイヤ（太郎）の馬がレースに出走することを伝えるためのメッセージ９０が表示されている。また、このメッセージ９０に関連づけて、リンクボタン９１が表示されている。リンクボタン９１は、第１プレイヤ（太郎）の馬を応援する旨の意思表示を行うためのボタンである。
【００５９】
リンクボタン９１が選択された場合、第２プレイヤ（次郎）が第１プレイヤ（太郎）の馬を応援することを示すデータがサーバ装置２０に送信される。このデータには、例えば、第２プレイヤ（次郎）の識別情報と、第１プレイヤ（太郎）の馬の識別情報とが少なくとも含まれる。サーバ装置２０は、第２プレイヤ（次郎）のゲーム装置３０から送信される上記のデータを受信する。この場合、第１プレイヤ（太郎）の馬に対する第２プレイヤ（次郎）からの応援が受け付けられたことになる。
【００６０】
なお、サーバ装置２０はプレイヤの馬がレースに出走することをプレイヤの友人に電子メールを用いて通知するようにしてもよい。同様に、サーバ装置２０は、プレイヤの馬に対する友人からの応援を電子メールを用いて受け付けるようにしてもよい。
【００６１】
図８に示すように、プレイヤの友人への通知と友人からの応援の受付とが開始された後、制御部２１は所定時間（例えば１時間）が経過したか否かを監視する（Ｓ１０２）。プレイヤの友人への通知と友人からの応援の受付とが開始されてから所定時間が経過した場合、制御部２１はレース処理を実行する（Ｓ１０３）。レース処理ではレースの結果が決定される。レースの処理の詳細については後述する（図１５参照）。
【００６２】
レースの結果が決定された場合、レースの結果を示すデータ（以下、「レースデータ」と記載する。）が記憶装置（例えばデータベース１４）に記憶される。レースデータは、レースの内容を表すアニメーションデータであってもよいし、各馬の順位のみを単に示すテキストデータであってもよい。なお、レースの実行が完了したことは、例えば、メニュー画面４０の「お知らせ欄」４１を用いてプレイヤに通知される。
【００６３】
馬画面６０のリンクボタン６６はレースの結果を見るためのボタンである。リンクボタン６６が選択された場合、レースデータを要求するためのデータがゲーム装置３０からサーバ装置２０に送信される。このデータを受信したサーバ装置２０はレースデータをゲーム装置３０に送信する。レースデータを受信したゲーム装置３０は、レース結果を示す画面を表示部３６に表示させる。
【００６４】
馬画面６０のリンクボタン６７は馬を引退させるためのボタンである。リンクボタン６７が選択された場合、その馬は引退することになる。また、この競馬ゲームでは、馬の年齢が所定の年齢（例えば９歳）になった場合にもその馬が引退する。なお、馬の年齢は訓練が所定回数実行されるごとに１歳ずつ増えていく。
【００６５】
引退した馬は牧場画面５０の「馬」欄５１から消える。その結果、プレイヤは引退した馬を使用することができなくなる。つまり、引退した馬を訓練したり、レースに出走させたりすることはできなくなる。先述したように、引退した馬に付けられていた「うまたま」は取り外される。その結果、引退した馬に付けられていた「うまたま」を他の馬に付けることが可能になる。
【００６６】
以上のように、上記の競馬ゲームでは、プレイヤは「うまたま」を馬に付けることによって馬の能力を上げることできる。ただし、「うまたま」は馬に付けられると、その馬が引退するまでその馬から取り外すことができなくなる。このため、プレイヤは、「うまたま」をどの馬に付けるかを慎重に決める必要がある。すなわち、上記の競馬ゲームでは、「うまたま」をどの馬に付けるかを決めるという楽しみがプレイヤに与えられるようになっている。
【００６７】
上記の競馬ゲームでは、馬に付けられた「うまたま」はその馬が引退するまで他の馬に付けることが制限され、馬が引退した場合に限って、その馬に付けられていた「うまたま」を他の馬に付けることが許されるようになっている。このように馬が引退した場合に、その馬に付けられていた「うまたま」を再利用可能にすることにより、他の馬を育成したいという気持ちをプレイヤに持たせやすくする。すなわち、以上のようにすることによって、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。
【００６８】
図１０はゲームシステム１０で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲームシステム１０はゲームデータ記憶部１００、案内部１０１、制限部１０２、ゲーム実行部１０３、及び解除部１０５を含む。また、ゲーム実行部１０３は能力変更部１０４を含む。
【００６９】
ゲームデータ記憶部１００は、例えばデータベース１４によって実現される。なお、ゲームデータ記憶部１００は、例えばゲーム装置３０の補助記憶部３３によって実現されるようにしてもよい。あるいは、ゲームデータ記憶部１００に記憶されることとして説明する一部のデータがデータベース１４に記憶され、残りのデータが補助記憶部３３に記憶されるようにしてもよい。
【００７０】
一方、ゲームデータ記憶部１００以外の機能ブロックは、例えばサーバ装置２０又はゲーム装置３０において実現される。例えば、すべての機能ブロックがゲーム装置３０において実現されるようにしてもよい。または、すべての機能ブロックがサーバ装置２０において実現されるようにしてもよい。あるいは、一部の機能ブロックがゲーム装置３０において実現され、残りがサーバ装置２０において実現されるようにしてもよい。
【００７１】
以下では、ゲームデータ記憶部１００がデータベース１４によって実現される場合について説明する。また、案内部１０１がゲーム装置３０によって実現され、制限部１０２、ゲーム実行部１０３、及び解除部１０５がサーバ装置２０によって実現される場合について説明する。
【００７２】
まず、ゲームデータ記憶部１００について説明する。ゲームデータ記憶部１００はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、プレイヤが所有しているゲームキャラクタ及びゲームアイテムに関するデータがゲームデータ記憶部１００に記憶される。具体的には、図１１，１２，１３に示すようなデータがゲームデータ記憶部１００に記憶される。
【００７３】
図１１はプレイヤテーブルの一例を示している。プレイヤテーブルにはプレイヤに関する情報が記憶される。プレイヤテーブルの各レコードは一人のプレイヤに対応する。各レコードは「ＩＤ」、「名前」、「友人」、「うまたま」、「ポイント」、及び「かけら」フィールドを含む。なお、他のフィールド（例えば「パスワード」フィールド等）がプレイヤテーブルに含まれるようにしてもよい。
【００７４】
「ＩＤ」フィールドはプレイヤを一意に識別する識別情報を示し、「名前」フィールドはプレイヤの名前を示す。「友人」フィールドには、プレイヤと友人関係にある他のプレイヤを示す情報（例えばＩＤ）が記憶される。
【００７５】
「うまたま」フィールドは、プレイヤが所有している「うまたま」に関する情報を示す。「うまたま」フィールドは「総数」、「使用中」、及び「未使用」フィールドを含む。「総数」フィールドは、プレイヤが所有している「うまたま」の総数を示す。「使用中」フィールドは、使用中の「うまたま」の個数、すなわち、すでに馬に付けられている「うまたま」の個数を示す。「未使用」フィールドは、未使用の「うまたま」の個数、すなわち、馬に付けられていない「うまたま」の個数を示す。
【００７６】
「ポイント」フィールドは、プレイヤが獲得したポイントの累計を示す。先述したように、他のプレイヤの牧場を見たプレイヤにポイントが付与されるようになっているため、プレイヤが他のプレイヤの牧場を見た場合に「ポイント」フィールドの値が増加される。また先述したように、プレイヤの馬がレースに勝利した場合には、プレイヤの馬を応援してくれた友人の数に応じたポイントがプレイヤに付与されるようになっているため、プレイヤの馬がレースに勝利した場合、「ポイント」フィールドの値がプレイヤの馬を応援してくれた友人の数に応じて増加される。
【００７７】
「かけら」フィールドは、プレイヤが獲得した「うまたま」のかけらの個数を示す。上記の競馬ゲームでは、プレイヤが獲得したポイントが所定値（例えば１００）になるごとに、「うまたま」のかけらがプレイヤに付与されるようになっている。すなわち、「ポイント」フィールドの値が所定値になった場合に、「かけら」フィールドの値が１増加され、かつ、「ポイント」フィールドの値が初期値（例えば０）にリセットされるようになっている。
【００７８】
なお、所定個数（例えば１００個）のかけらは１個の「うまたま」に相当する。このため、「かけら」フィールドの値が所定値（例えば１００）になるごとに、１個の「うまたま」が新たにユーザに付与されるようになっている。すなわち、「かけら」フィールドの値が所定値になった場合に、「総数」及び「未使用」フィールドの値がそれぞれ１増加され、かつ、「かけら」フィールドの値が初期値（例えば０）にリセットされるようになっている。
【００７９】
図１２は馬テーブルの一例を示している。馬テーブルには各プレイヤが所有する馬に関する情報が記憶される。馬テーブルの各レコードは一頭の馬に対応する。各レコードは「ＩＤ」、「所有者」、「名称」、「年齢」、「戦績」、「パラメータ」、「うまたま」、及び「訓練回数」フィールドを含む。
【００８０】
「ＩＤ」フィールドは馬を一意に識別する識別情報を示す。「所有者」フィールドは、馬を所有するプレイヤの情報（例えばＩＤ）を示す。「名称」フィールドは馬の名称を示し、「年齢」フィールドは馬の年齢を示す。「戦績」フィールドは馬の戦績を示す。
【００８１】
「パラメータ」フィールドは馬に関するパラメータの値を示す。「パラメータ」フィールドは「元気」、「スタミナ」、及び「スピード」フィールドを含む。「元気」、「スタミナ」、及び「スピード」フィールドは、それぞれ、元気パラメータ、スタミナパラメータ、及びスピードパラメータの値を示す。他のパラメータの値を示すフィールドが「パラメータ」フィールドに含まれるようにしてもよい。
【００８２】
「元気」、「スタミナ」及び「スピード」フィールドの値は馬の訓練が実行されるごとに更新される。具体的には、馬画面６０のリンクボタン６３が選択された場合、馬のパラメータの更新を要求するためのデータがゲーム装置３０からサーバ装置２０に送信される。このデータには、訓練を実行された馬の識別情報（ＩＤ）が少なくとも含まれる。このデータを受信したサーバ装置２０は馬テーブル（図１２）にアクセスし、訓練を実行された馬に対応するレコードの「元気」、「スタミナ」及び「スピード」フィールドの値を更新する。なお、この場合、後述の「訓練回数」フィールドの値も１増加される。
【００８３】
「うまたま」フィールドは、馬に付けられている「うまたま」の個数を示す。「うまたま」フィールドの値は、追加画面７０のリンクボタン７２が選択された場合に更新される。詳細については後述する（図１４参照）。
【００８４】
「訓練回数」フィールドは、馬の訓練が行われた回数を示す。上述したように、「訓練回数」フィールドの値は馬画面６０のリンクボタン６３が選択された場合に更新される。なお先述したように、馬の年齢は訓練回数が所定回数に達するごとに１歳増加するようになっている。すなわち、「訓練回数」フィールドの値が所定値になった場合に、「年齢」フィールドの値が１増加され、かつ、「訓練回数」フィールドの値が初期値（例えば０）にリセットされるようになっている。
【００８５】
図１３は競争相手候補テーブルの一例を示している。競争相手候補テーブルには、プレイヤの馬の競争相手となり得る馬の情報が記憶される。例えば、ゲーム制作者があらかじめ作成した馬が競争相手候補として競争相手候補テーブルに登録される。また例えば、各プレイヤが過去に育成した馬であって、かつ、すでに引退している馬が競争相手候補として競争相手候補テーブルに登録されるようにしてもよい。
【００８６】
競争相手候補テーブルは「ＩＤ」、「名称」、「年齢」、「パラメータ」、及び「出走可能レース」フィールドを含む。「ＩＤ」、「名称」、「年齢」、及び「パラメータ」フィールドは馬テーブル（図１２参照）と同様である。「出走可能レース」フィールドは、馬がどのランクのレースに出走できるかを示す。
【００８７】
案内部１０１について説明する。案内部１０１は、プレイヤが所有しているゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する。
【００８８】
上記の競馬ゲームの場合、「うまたま」が「ゲームアイテム」に相当する。また、馬が「ゲームキャラクタ」に相当する。さらに、馬に「うまたま」を付けることが「ゲームキャラクタにゲームアイテムを関連づけること」に相当する。
【００８９】
本実施形態の場合、案内部１０１は、馬に付ける「うまたま」をプレイヤが指定するための追加画面７０を表示部３６に表示させる。そして、案内部１０１は、馬に付ける「うまたま」の指定を受け付ける。
【００９０】
制限部１０２について説明する。制限部１０２は、ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなるまで、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する。
【００９１】
上記の競馬ゲームの場合、馬が引退することが「ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなること」に相当する。すなわち、制限部１０２は、「うまたま」が馬に付けられた場合、その馬が引退するまで、その「うまたま」が他の馬に付けられることを制限する。
【００９２】
図１４は制限部１０２の動作を説明するための図であり、具体的には、制御部２１が制限部１０２として実行する処理の一例を示すフロー図である。図１４に示す処理は、「うまたま」を馬に新たに付けることが追加画面７０において指示された場合、つまり、追加画面７０のリンクボタン７２が選択された場合に実行される。
【００９３】
追加画面７０のリンクボタン７２が選択された場合、その旨を伝えるためのデータがゲーム装置３０からサーバ装置２０に送信される。このデータには、例えば、プレイヤの識別情報（ＩＤ）と、馬の識別情報（ＩＤ）と、プレイヤがコンボボックス７１で指定した個数を示す情報とが少なくとも含まれる。このデータを受信したサーバ装置２０の制御部２１は図１４に示す処理を実行する。制御部２１が図１４に示す処理を補助記憶部２３（又は光ディスク）に記憶されたプログラムに従って実行することによって、制御部２１は制限部１０２として機能するようになる。
【００９４】
図１４に示すように、まず制御部２１は、プレイヤが所有している未使用の「うまたま」の個数を減少させる（Ｓ２０１）。例えば、プレイヤのＩＤが「Ｐ１」であり、かつ、プレイヤがコンボボックス７１で指定した個数がＸ個である場合、制御部２１はプレイヤテーブル（図１１）にアクセスし、「ＩＤ」フィールドが「Ｐ１」であるレコードの「未使用」フィールドの値をＸだけ減少させる。
【００９５】
また、制御部２１は、プレイヤが所有している使用中の「うまたま」の個数を増加させる（Ｓ２０２）。例えば、プレイヤのＩＤが「Ｐ１」であり、かつ、プレイヤがコンボボックス７１で指定した個数がＸ個である場合、制御部２１はプレイヤテーブル（図１１）にアクセスし、「ＩＤ」フィールドが「Ｐ１」であるレコードの「使用中」フィールドの値をＸだけ増加させる。
【００９６】
さらに、制御部２１は、馬に付けられている「うまたま」の個数を更新する（Ｓ２０３）。例えば、馬のＩＤが「Ｈ１」であり、かつ、プレイヤがコンボボックス７１で指定した個数がＸ個である場合、制御部２１は馬テーブル（図１２）にアクセスし、「ＩＤ」フィールドが「Ｈ１」であるレコードの「うまたま」フィールドの値をＸだけ増加させる。以上で制御部２１が制限部１０２として実行する処理は終了する。
【００９７】
ゲーム実行部１０３及び能力変更部１０４について説明する。例えば、ゲーム実行部１０３は、ゲームキャラクタが他のゲームキャラクタとの競争に参加するゲームを実行する。能力変更部１０４は、ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する。ゲーム実行部１０３は、能力変更部１０４によって変更された該ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、上記のゲームを実行する。
【００９８】
本実施形態の場合、ゲーム実行部１０３は上記の競馬ゲームを実行する。具体的には、ゲーム実行部１０３はプレイヤの馬が出走するレースを実行する（図８のステップＳ１０３参照）。
【００９９】
図１５はゲーム実行部１０３及び能力変更部１０４の動作を説明するための図であり、具体的には、制御部２１がゲーム実行部１０３及び能力変更部１０４として実行する処理の一例を示すフロー図である。図１５に示す処理は図８のステップＳ１０３において実行される処理（レース処理）である。制御部２１が図１５に示す処理を補助記憶部２３（又は光ディスク）に記憶されたプログラムに従って実行することによって、制御部２１はゲーム実行部１０３及び能力変更部１０４として機能するようになる。
【０１００】
図１５に示すように、まず制御部２１は、レースに出走するプレイヤの馬のデータをゲームデータ記憶部１００から取得する（Ｓ３０１）。例えば、レースに出走するプレイヤの馬のＩＤが「Ｈ１」である場合、制御部２１は、ＩＤが「Ｈ１」である馬の能力パラメータの値を馬テーブル（図１２）から取得する。さらに、制御部２１は、ＩＤが「Ｈ１」である馬に付けられている「うまたま」の個数も馬テーブル（図１２）から取得する。
【０１０１】
ステップＳ３０１の処理が実行された後、制御部２１は、レースに出走するプレイヤの馬の能力パラメータの値を、その馬に付けられている「うまたま」の個数に基づいて変更する（Ｓ３０２）。例えば、スタミナパラメータの値が下記の式（１）に従って変更され、スピードパラメータの値が下記の式（２）に従って変更される。なお、「＊」は乗算演算子を示している。
ＳＴ＝ＳＴｏ＋ＳＴｏ＊Ｋ＊Ｎ  ・・・  （１）
ＳＰ＝ＳＰｏ＋ＳＰｏ＊Ｋ＊Ｎ  ・・・  （２）
【０１０２】
式（１）において、「ＳＴｏ」は、ステップＳ３０１で読み出されたスタミナパラメータの値（基本値）を示しており、「ＳＴ」は、変更後のスタミナパラメータの値を示している。同様に、式（２）において、「ＳＰｏ」は、ステップＳ３０１で読み出されたスピードパラメータの値（基本値）を示しており、「ＳＰ」は、変更後のスピードパラメータの値を示している。また、式（１）及び（２）において、「Ｎ」は、ステップＳ３０１で読み出された「うまたま」の個数を示している。さらに、「Ｋ」は０＜Ｋ＜１を満足する所定の係数である。例えば、「Ｋ」の値は０．０１に設定される。
【０１０３】
例えば、ステップＳ３０１で取得されたスタミナパラメータの値が「４０」であり、かつ、ステップＳ３０１で取得された「うまたま」の個数が「５」である場合、レースに出走するプレイヤの馬のスタミナパラメータの値は「４２」に設定される。スピードパラメータも同様にして設定される。
【０１０４】
ステップＳ３０２の処理が実行された後、制御部２１は、レースに出走する競争相手の馬のデータをゲームデータ記憶部１００から取得する（Ｓ３０３）。例えば、制御部２１は、競争相手候補テーブル（図１３）に登録されている馬のうちから、プレイヤの馬が出走するレースに出走可能な馬を選出する。そして、制御部２１は、選出された馬のデータを競争相手候補テーブル（図１３）から取得する。
【０１０５】
ステップＳ３０３の処理が実行された後、制御部２１はレースに出走する各馬のデータに基づいてレースの結果を決定する（Ｓ３０４）。例えば、制御部２１はレースに出走する各馬のデータに基づいてレースをシミュレートする。例えば、このシミュレーションは、プレイヤの馬及び競争相手の馬をＡＩ（人工知能）に従ってゲーム空間内で実際に移動させることによって、レースの内容を決定するような詳細なシミュレーションである。または、上記のシミュレーションは、プレイヤの馬及び競争相手の馬のパラメータ（例えば能力パラメータ）を用いて、各馬の順位のみを決定する簡易的なシミュレーションであってもよい。
【０１０６】
ステップＳ３０４の処理が実行された場合、制御部２１は馬テーブル（図１２）にアクセスし、レースに出走したプレイヤの馬の戦績をレースの結果に基づいて更新する。また、制御部２１はレースの結果を示すレースデータをゲームデータ記憶部１００に保存する。例えば、上述したような詳細なシミュレーションが実行された場合には、レースの内容を表すアニメーションデータがレースデータとして記憶される。一方、上述したような簡易なシミュレーションが実行された場合には、各馬の順位のみを単に示すテキストデータがレースデータとして記憶される。
【０１０７】
先述したように、馬画面６０のリンクボタン６６が選択された場合にレースデータがサーバ装置２０からゲーム装置３０に送信される。そして、ゲーム装置３０では、レースの結果を示す画面がレースデータに基づいて表示される。
【０１０８】
解除部１０５について説明する。解除部１０５は、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムを解除し、該ゲームアイテムに対する制限部１０２による制限を解除する。
【０１０９】
上記の競馬ゲームの場合、馬が引退した場合が「ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合」に相当する。また、馬に付けられた「うまたま」を取り外すことが「ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除する」ことに相当する。さらに、「うまたま」を他の馬に付けることが可能になることが「ゲームアイテムに対する制限部１０２による制限を解除する」ことに相当する。
【０１１０】
図１６は解除部１０５の動作を説明するための図であり、具体的には、制御部２１が解除部１０５として実行する処理の一例を示すフロー図である。制御部２１が図１６に示す処理を補助記憶部２３（又は光ディスク）に記憶されたプログラムに従って実行することによって、制御部２１は解除部１０５として機能するようになる。
【０１１１】
図１６に示す処理はプレイヤの馬が引退する場合に実行される。例えば、馬の年齢が所定の年齢（例えば９歳）になった場合に図１６に示す処理が実行される。または、馬画面６０のリンクボタン６７が選択された場合にも図１６に示す処理が実行される。つまり、馬画面６０のリンクボタン６７が選択された場合には、その旨を伝えるためのデータがゲーム装置３０からサーバ装置２０に送信される。このデータには、例えば、引退を指示された馬の識別情報（ＩＤ）が含まれる。そして、このデータを受信したサーバ装置２０では図１６に示す処理が実行される。
【０１１２】
図１６に示すように、制御部２１は、引退する馬に付けられている「うまたま」の個数（Ｘ）を馬テーブル（図１２）から取得する（Ｓ４０１）。その後、制御部２１はプレイヤテーブル（図１１）にアクセスし、プレイヤが所有する未使用の「うまたま」の個数をＸ個増加させる（Ｓ４０２）。また、制御部２１は、プレイヤが所有する使用中の「うまたま」の個数をＸ個減少させる（Ｓ４０３）。さらに、制御部２１は、引退する馬のデータを無効にする（Ｓ４０４）。例えば、引退する馬のデータが馬テーブル（図１２）から削除される。以上で制御部２１が解除部１０５として実行する処理は終了する。
【０１１３】
なお、制御部２１は、引退する馬のデータを競争相手候補テーブル（図１３）に登録するようにしてもよい。このようにすることによって、引退した馬が競争相手としてレースに出走するようにしてもよい。この場合、馬が出走可能なレースは、引退時における馬の能力パラメータに基づいて決定されるようにすればよい。
【０１１４】
以上に説明したゲームシステム１０では、プレイヤは「うまたま」を馬に付けることによって馬の能力を上げることできる。ただし、「うまたま」は馬に付けられると、その馬が引退するまでその馬から取り外すことができなくなる。このため、プレイヤは、「うまたま」をどの馬に付けるかを慎重に決める必要がある。ゲームシステム１０によれば、「うまたま」をどの馬に付けるかを決めるという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。
【０１１５】
さらに、ゲームシステム１０では、馬に付けられた「うまたま」はその馬が引退するまで他の馬に付けることが制限され、馬が引退した場合に限って、その馬に付けられていた「うまたま」を他の馬に付けることが許されるようになっている。このようになっていることによって、馬が引退した場合に、プレイヤはその馬に付けられていた「うまたま」を再利用して他の馬を育成したいという気持ちを持ちやすくなる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。
【０１１６】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１１７】
（１）以上に説明した実施形態では、ゲームアイテムの効果（すなわち、ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合に該ゲームキャラクタの能力情報に与えられる変化の程度）がゲームアイテムごとに異ならず、一定になっていた。つまり、いずれの「うまたま」も、馬の能力パラメータの値を一定パーセント（例えば１パーセント）上げるものとなっていた（上記の式（１）及び（２）参照）。つまり、能力パラメータの上昇度は個々の「うまたま」ごとに異ならず、一定になっていた。
【０１１８】
しかしながら、ゲームアイテムの効果が個々のゲームアイテムごとに異なるようにしてもよい。すなわち、能力パラメータの上昇度が個々の「うまたま」ごとに異なるようにしてもよい。以下、この実施形態を説明する。
【０１１９】
本実施形態の場合、ゲームデータ記憶部１００は、ゲームアイテムに対応づけて、ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する。また、能力変更部１０４は、ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される能力変更情報に基づいて変更する。上記の競馬ゲームの場合、「能力変更情報」は、馬の能力パラメータの値を変更するか否かを示す情報や、馬の能力パラメータの値をどのように変更するのかを示す情報を含む。
【０１２０】
本実施形態の場合、例えば図１７に示すようなデータがゲームデータ記憶部１００に記憶される。図１７は、うまたまテーブルの一例を示している。うまたまテーブルには、各プレイヤが所有する「うまたま」に関する情報が記憶される。うまたまテーブルの各レコードは一個の「うまたま」に対応する。各レコードは「所有者」、「ＩＤ」、「効果」、及び「使用状態」フィールドを含む。
【０１２１】
「所有者」フィールドは、「うまたま」を所有しているプレイヤの識別情報（ＩＤ）を示し、「ＩＤ」フィールドは、「うまたま」を一意に識別するための識別情報を示す。
【０１２２】
「効果」フィールドは「うまたま」が有する効果を示す。すなわち、「効果」フィールドは、「うまたま」が馬に付けられた場合にその馬の能力パラメータの値がどのように変化するのかを示す。つまり、「効果」フィールドは馬の能力パラメータの上昇度を示す。
【０１２３】
「効果」フィールドは「スタミナ」及び「スピード」フィールドを含む。「スタミナ」フィールドはスタミナパラメータの上昇度を示し、「スピード」フィールドはスピードパラメータの上昇度を示す。図１７において、例えば、「＋１パーセント」は、スタミナパラメータ（又はスピードパラメータ）の値が１パーセント上昇することを示す。
【０１２４】
「使用状態」フィールドは「うまたま」の使用状態を示す。例えば、「うまたま」が使用中である場合、すなわち、「うまたま」が馬に付けられている場合、その馬の識別情報（ＩＤ）が「使用状態」フィールドに記憶される。一方、例えば、「うまたま」が未使用である場合、すなわち、「うまたま」が馬に付けられていない場合、「使用状態」フィールドは空欄に設定される。
【０１２５】
本実施形態の場合、追加画面７０では、プレイヤが所有する未使用の「うまたま」の一覧が表示される。そして、プレイヤは、それら未使用の「うまたま」のうちから少なくとも１個の「うまたま」を選択することになる。
【０１２６】
また本実施形態では、馬に付ける「うまたま」が追加画面７０で選択された場合に実行される処理（図１４）のステップＳ２０１〜Ｓ２０３において、下記に説明するような処理が実行される。例えば、プレイヤのＩＤが「Ｐ１」であり、かつ、追加画面７０で選択された「うまたま」の個数がＸ個である場合、ステップＳ２０１において、制御部２１はプレイヤテーブル（図１１）にアクセスし、「ＩＤ」フィールドが「Ｐ１」であるレコードの「未使用」フィールドの値をＸだけ減少させる。またステップＳ２０２において、制御部２１はプレイヤテーブル（図１１）にアクセスし、「ＩＤ」フィールドが「Ｐ１」であるレコードの「使用中」フィールドの値をＸだけ増加させる。そしてステップＳ２０３において、制御部２１はうまたまテーブル（図１７）にアクセスし、追加画面７０で選択された「うまたま」に対応するレコードの「使用状態」フィールドに、その「うまたま」を付けられた馬の識別情報（ＩＤ）を記憶させる。このようにして、追加画面７０で選択された「うまたま」が馬に付けられるようになる。
【０１２７】
さらに本実施形態では、プレイヤの馬がレースに出走する場合に実行されるレース処理（図１５）のステップＳ３０１，Ｓ３０２において、下記に説明するような処理が実行される。すなわち、ステップＳ３０１において、制御部２１は、レースに出走するプレイヤの馬に付けられた「うまたま」のデータをうまたまテーブル（図１７）から取得する。そして、ステップＳ３０２において、制御部２１は、レースに出走するプレイヤの馬のスタミナパラメータの値を下記の式（３）に従って変更し、スピードパラメータの値を下記の式（４）に従って変更する。
ＳＴ＝ＳＴｏ＋ＳＴｏ＊（Ｋｔ１＋・・・＋Ｋｔｎ）  ・・・  （３）
ＳＰ＝ＳＰｏ＋ＳＰｏ＊（Ｋｐ１＋・・・＋Ｋｐｎ）  ・・・  （４）
【０１２８】
式（３）及び（４）において、「ＳＴ」、「ＳＴｏ」、「ＳＰ」、及び「ＳＰｏ」は先述の式（１）及び（２）と同様である。また、式（３）における「Ｋｔ１＋・・・＋Ｋｔｎ」は、馬に付けられている「うまたま」のスタミナパラメータの上昇度の合計を示している。同様に、式（４）における「Ｋｐ１＋・・・＋Ｋｐｎ」は、馬に付けられている「うまたま」のスピードパラメータの上昇度の合計を示している。
【０１２９】
ここで、レースに出走するプレイヤの馬のＩＤが「Ｈ１」であり、かつ、この馬に付けられている「うまたま」が、ＩＤが「Ｕ１」及び「Ｕ２」である「うまたま」のみである場合を想定する。この場合、レースに出走するプレイヤの馬のスタミナパラメータの値は４２（＝４０＋４０＊（０．０３＋０．０２）に設定される。また、スピードパラメータの値は４１．２（＝４０＋４０＊（０．０２＋０．０１））に設定される。
【０１３０】
また本実施形態では、プレイヤの馬が引退する場合に実行される処理（図１６）のステップＳ４０４において、下記に説明するような処理が実行される。すなわち、ステップＳ４０４において、制御部２１はうまたまテーブル（図１４）にアクセスし、引退する馬に付けられていた「うまたま」に対応するレコードの「使用状態」フィールドを空欄にリセットする。
【０１３１】
本実施形態にすれば、「うまたま」の効果を個々の「うまたま」ごとに異ならせることが可能になる。「うまたま」の効果が個々の「うまたま」ごとに異なる場合には、どの「うまたま」を馬に付けるのかをプレイヤはより慎重に決定する必要がある。すなわち、どの「うまたま」を馬に付けるのかを決定するという楽しみを向上させることが可能になる。
【０１３２】
（２）ゲームキャラクタが競争から引退する場合（すなわち、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合）に該ゲームキャラクタから解除されるゲームアイテムの効果を変更するようにしてもよい。例えば、上記の競馬ゲームにおいて馬が引退する場合に馬から取り外される「うまたま」の効果を変更するようにしてもよい。以下、この実施形態について説明する。
【０１３３】
図１８は、本実施形態に係るゲームシステム１０で実現される機能ブロックの一例を示している。図１８に示す機能ブロック図は、効果変更部１０６がゲームシステム１０に含まれる点で図１０に示す機能ブロック図と異なっている。効果変更部１０６は、例えばサーバ装置２０又はゲーム装置３０において実現される。つまり、効果変更部１０６は制御部２１又は制御部３１によって実現される。ここでは、効果変更部１０６が制御部２１によって実現される場合について説明する。以下、効果変更部１０６の動作について主に説明する。なお、この場合のゲームデータ記憶部１００には、例えば図１７に示したようなうまたまテーブルが記憶されている。
【０１３４】
（２−１）例えば、効果変更部１０６は、ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される能力変更情報を、該ゲームキャラクタのゲームにおいて得た成績に基づいて変更する。
【０１３５】
上記の競馬ゲームの場合、先述したように、「能力変更情報」は、馬の能力パラメータの値を変更するか否かを示す情報や、馬の能力パラメータの値をどのように変更するのかを示す情報を含む。具体的には、うまたまテーブルの「効果」フィールドが示す情報（すなわち、能力パラメータの上昇度）が「能力変更情報」に相当する。また、馬の戦績が「ゲームキャラクタがゲームにおいて得た成績」に相当する。
【０１３６】
この態様では、例えば図１９に示すようなデータがゲームデータ記憶部１００に記憶される。図１９に示すデータは、「うまたま」の効果を変更するためのデータであり、具体的には、戦績に関する条件（以下「戦績条件」と記載する。）と、「うまたま」の効果の変更内容に関する情報（以下「効果変更情報」と記載する。）と、を対応づけてなるデータになっている。図１９において、「＋１」は、「うまたま」による能力パラメータの上昇度を元々の上昇度に１パーセントを加えてなる上昇度に変更することを示している。図１９に示すデータでは、引退する馬の戦績が良い程、「うまたま」の効果がより高くなるように、戦績条件と効果変更情報との対応関係が設定される。
【０１３７】
効果変更部１０６は、馬に付けられた「うまたま」が取り外される場合（すなわち、馬が引退する場合）、その馬の戦績が満足する戦績条件に対応づけられた効果変更情報に基づいて、その馬から取り外される「うまたま」の効果を変更する。
【０１３８】
ここで、例えば、引退する馬の戦績が図１９に示す「条件Ｄ」を満足し、かつ、ＩＤが「Ｕ１」である「うまたま」が、引退する馬から取り外される場合を想定する。この場合、ＩＤが「Ｕ１」である「うまたま」によるスタミナパラメータの上昇度が「＋３パーセント」から「＋４パーセント」に更新される。また、ＩＤが「Ｕ１」である「うまたま」によるスタミナパラメータの上昇度が「＋２パーセント」から「＋３パーセント」に更新される。なお、このような処理は図１６に示す処理において実行される。
【０１３９】
本態様によれば、引退する馬から取り外される「うまたま」の効果がその馬の戦績に基づいて変化するという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。また、引退する馬から取り外された「うまたま」の効果をその馬の戦績に基づいて高めることによって、引退する馬から取り外された「うまたま」を再利用して他の馬に育成したくなるようにプレイヤを誘導することが可能になる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。
【０１４０】
（２−２）また例えば、効果変更部１０６は、ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される能力変更情報を、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングに基づいて変更するようにしてもよい。
【０１４１】
上記の競馬ゲームの場合、馬が引退するタイミングが「ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミング」に相当する。
【０１４２】
この態様では、例えば図２０に示すようなデータがゲームデータ記憶部１００に記憶される。図２０に示すデータは、「うまたま」の効果を変更するためのデータであり、具体的には、引退タイミングに関する条件（以下「引退タイミング条件」と記載する。）と、「うまたま」の効果の変更内容に関する情報（以下「効果変更情報」と記載する。）と、を対応づけてなるデータになっている。図１９と同様、「＋１」は、「うまたま」による能力パラメータの上昇度を元々の上昇度に１パーセントを加えてなる上昇度に変更することを示している。
【０１４３】
図２０に示すデータでは、例えば、馬の成長具合がピークである時に馬が引退した場合には、馬の成長具合がピークになる前に馬が引退した場合や馬の成長具合がピークをすぎてから馬が引退した場合に比べて、「うまたま」の効果がより高くなるように、引退タイミング条件と効果変更情報との対応関係が設定される。
【０１４４】
なお、図２０に示す「条件Ｂ」は、馬の成長具合がピークである時に馬が引退した場合に満足される条件に相当している。また、「条件Ａ」は、馬の成長具合がピークになる前に馬が引退した場合に満足される条件に相当しており、「条件Ｃ」は、馬の成長具合がピークをすぎてから馬が引退した場合に満足される条件に相当している。
【０１４５】
効果変更部１０６は、馬が引退する場合（すなわち、馬に付けられた「うまたま」が取り外される場合）、その馬の引退タイミングが満足する引退タイミング条件に対応づけられた効果変更情報に基づいて、その馬から取り外される「うまたま」の効果を変更する。
【０１４６】
ここで、例えば、引退する馬の引退タイミングが図２０に示す「条件Ｂ」を満足し、かつ、ＩＤが「Ｕ１」である「うまたま」が、引退する馬から取り外される場合を想定する。この場合、ＩＤが「Ｕ１」である「うまたま」によるスタミナパラメータの上昇度が「＋３パーセント」から「＋４パーセント」に更新される。また、ＩＤが「Ｕ１」である「うまたま」によるスタミナパラメータの上昇度が「＋２パーセント」から「＋３パーセント」に更新される。なお、このような処理は図１６に示す処理において実行される。
【０１４７】
本態様によれば、引退する馬から取り外される「うまたま」の効果がその馬の引退タイミングに基づいて変化するという楽しみがプレイヤに与えられるようになる。また、引退する馬から取り外された「うまたま」の効果をその馬の引退タイミングに基づいて高めることによって、引退する馬から取り外された「うまたま」を再利用して他の馬を育成したくなるようにプレイヤを誘導することが可能になる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。
【０１４８】
（２−３）また例えば、効果変更部１０６は、ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される能力変更情報を、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおけるゲームキャラクタの能力情報に基づいて変更するようにしてもよい。
【０１４９】
上記の競馬ゲームの場合、引退する際の馬の能力パラメータの値が「ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおけるゲームキャラクタの能力情報」に相当する。
【０１５０】
この態様では、例えば図２１に示すようなデータがゲームデータ記憶部１００に記憶される。図２１に示すデータは、「うまたま」の効果を変更するためのデータであり、具体的には、引退する馬の能力パラメータの値に関する条件（以下「能力条件」と記載する。）と、「うまたま」の効果の変更内容に関する情報（以下「効果変更情報」と記載する。）と、を対応づけてなるデータになっている。図１９と同様、「＋１」は、「うまたま」による能力パラメータの上昇度を元々の上昇度に１パーセントを加えてなる上昇度に変更することを示している。また、図２１に示すデータでは、引退する際の馬の能力が高い程、「うまたま」の効果がより高くなるように、能力条件と効果変更情報との対応関係が設定される。
【０１５１】
効果変更部１０６は、馬が引退する場合（すなわち、馬に付けられた「うまたま」が取り外される場合）、その馬の能力パラメータの値が満足する能力条件に対応づけられた効果変更情報に基づいて、その馬から取り外される「うまたま」の効果を変更する。
【０１５２】
ここで、例えば、引退する馬の能力パラメータの値が図２１に示す「条件Ｄ」を満足し、かつ、ＩＤが「Ｕ１」である「うまたま」が、引退する馬から取り外される場合を想定する。この場合、ＩＤが「Ｕ１」である「うまたま」によるスタミナパラメータの上昇度が「＋３パーセント」から「＋４パーセント」に更新される。また、ＩＤが「Ｕ１」である「うまたま」によるスタミナパラメータの上昇度が「＋２パーセント」から「＋３パーセント」に更新される。なお、このような処理は図１６に示す処理において実行される。
【０１５３】
本態様によれば、引退する馬から取り外される「うまたま」の効果がその馬の能力に基づいて変化するという楽しみがプレイヤに与えられるようになる。また、引退する馬から取り外された「うまたま」の効果をその馬の能力に基づいて高めることによって、引退する馬から取り外された「うまたま」を再利用して他の馬を育成したくなるようにプレイヤに誘導することが可能になる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまわないように図ることが可能になる。
【０１５４】
なお、以上に説明した複数の態様（２−１）〜（２−３）のうちの複数を組み合わせるようにしてもよい。
【０１５５】
（３）ゲームキャラクタが競争から引退する場合（すなわち、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合）に、プレイヤが所有するゲームアイテムの総数を増加又は減少させるようにしてもよい。例えば、上記の競馬ゲームにおいてプレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を増加又は減少させるようにしてもよい。以下、この実施形態について説明する。
【０１５６】
図２２は、本実施形態に係るゲームシステム１０で実現される機能ブロックの一例を示している。図２２に示す機能ブロック図は、個数変更部１０７がゲームシステム１０に含まれる点で図１０に示す機能ブロック図と異なっている。個数変更部１０７は、例えばサーバ装置２０又はゲーム装置３０において実現される。つまり、個数変更部１０７は制御部２１又は制御部３１によって実現される。ここでは、個数変更部１０７が制御部２１によって実現される場合について説明する。
【０１５７】
個数変更部１０７は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。以下、個数変更部１０７の動作の例について説明する。
【０１５８】
（３−１）例えば、個数変更部１０７は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、該ゲームキャラクタに関連づけられていたゲームアイテムの数に基づいて、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。例えば、上記の競馬ゲームで馬が引退する場合に、個数変更部１０７は、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数に基づいて決定される個数だけ増加又は減少させる。
【０１５９】
（３−２）また例えば、個数変更部１０７は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、該ゲームキャラクタに関連づけられていたゲームアイテムの数と、該ゲームキャラクタがゲームにおいて得た成績と、に基づいて、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。
【０１６０】
例えば、上記の競馬ゲームで馬が引退する場合に、個数変更部１０７は、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数と、引退する馬の戦績と、に基づいて決定される個数だけ増加又は減少させる。
【０１６１】
この態様では、例えば図２３に示すようなデータがゲームデータ記憶部１００に記憶される。図２３に示すデータは、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を増加又は減少させるためのデータであり、具体的には、戦績に関する条件（以下「戦績条件」と記載する。）と、プレイヤが所有する「うまたま」の個数の変更に関する情報（以下「個数変更情報」と記載する。）と、を対応づけてなるデータになっている。
【０１６２】
なお、「個数変更情報」は、プレイヤが所有する「うまたま」をどのように変更させるのかを、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数に基づいてどのように決定するのかを示す情報になっている。例えば、「＋５％」は、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数の５パーセントに相当する個数だけ、プレイヤが所有する「うまたま」を増加させることを示している。図２３に示すデータでは、引退する馬の戦績が良い程、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が増加するように、戦績条件と個数変更情報との対応関係が設定される。
【０１６３】
個数変更部１０７は、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数と、引退する馬の戦績が満足する戦績条件に対応づけられた個数変更情報と、に基づいて変更する。
【０１６４】
ここで、例えば、プレイヤが所有する「うまたま」の総数が「３０」であり、かつ、引退する馬に関連づけられていた「うまたま」の個数が「２０」であり、かつ、引退する馬の戦績が図２３に示す「条件Ｃ」を満足する場合を想定する。この場合、「うまたま」の増加数が２個（２０個＊０．１）に設定される。その結果、プレイヤが所有する「うまたま」の総数が「３０」から「３２」に増加される。なお、このような処理は、図１６に示す処理において実行される。
【０１６５】
本態様によれば、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が、引退する馬の戦績に基づいて変更されるという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。また、プレイヤが所有する「うまたま」の個数を、引退する馬の戦績に基づいて増加することによって、引退する馬から取り外された「うまたま」と、新たに増加された「うまたま」とを用いて他の馬を育成したくなるようにプレイヤを誘導することが可能になる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。
【０１６６】
（３−３）また例えば、個数変更部１０７は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、該ゲームキャラクタに関連づけられていたゲームアイテムの数と、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングと、に基づいて、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。
【０１６７】
例えば、上記の競馬ゲームにおいて馬が引退する場合に、個数変更部１０７は、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数と、馬の引退タイミングと、に基づいて決定される個数だけ増加又は減少させる。
【０１６８】
この態様では、例えば図２４に示すようなデータがゲームデータ記憶部１００に記憶される。図２４に示すデータは、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を増加又は減少させるためのデータであり、具体的には、引退タイミングに関する条件（以下「引退タイミング条件」と記載する。）と、プレイヤが所有する「うまたま」の個数の変更に関する情報（以下「個数変更情報」と記載する。）と、を対応づけてなるデータになっている。なお、「個数変更情報」は図２３に示すデータと同様である。
【０１６９】
図２４に示すデータでは、例えば、馬の成長具合がピークである時に馬が引退した場合には、馬の成長具合がピークになる前に馬が引退した場合や馬の成長具合がピークをすぎてから馬が引退した場合に比べて、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が増加するように、引退タイミング条件と個数変更情報との対応関係が設定される。なお、図２４に示す「条件Ａ」〜「条件Ｃ」は図２０に示すデータと同様である。
【０１７０】
個数変更部１０７は、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数と、馬の引退タイミングが満足する引退タイミング条件に対応づけられた個数変更情報と、に基づいて変更する。
【０１７１】
ここで、例えば、プレイヤが所有する「うまたま」の総数が「３０」であり、かつ、引退する馬に関連づけられていた「うまたま」の個数が「２０」であり、かつ、馬の引退タイミングが図２４に示す「条件Ｂ」を満足する場合を想定する。この場合、「うまたま」の増加数が２個（２０個＊０．１）に設定される。その結果、プレイヤが所有する「うまたま」の総数が「３０」から「３２」に増加される。なお、このような処理は図１６に示す処理において実行される。
【０１７２】
本態様によれば、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が馬の引退タイミングに基づいて変更されるという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。また、プレイヤが所有する「うまたま」の個数を馬の引退タイミングに基づいて増加することによって、引退する馬から取り外された「うまたま」と、新たに増加された「うまたま」とを用いて他の馬を育成したくなるようにプレイヤを誘導することが可能になる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。
【０１７３】
（３−４）また例えば、個数変更部１０７は、ゲームキャラクタが競争から引退する場合に、該ゲームキャラクタに関連づけられていたゲームアイテムの数と、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報と、に基づいて、プレイヤが所有するゲームアイテムの数を増加又は減少させる。
【０１７４】
例えば、上記の競馬ゲームにおいて馬が引退する場合に、個数変更部１０７は、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数と、引退する際の馬の能力パラメータと、に基づいて決定される個数だけ増加又は減少させる。
【０１７５】
この態様では、例えば図２５に示すようなデータがゲームデータ記憶部１００に記憶される。図２５に示すデータは、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を増加又は減少させるためのデータであり、具体的には、引退する馬の能力パラメータの値に関する条件（以下「能力条件」と記載する。）と、プレイヤが所有する「うまたま」の個数の変更に関する情報（以下「個数変更情報」と記載する。）と、を対応づけてなるデータになっている。なお、「個数変更情報」は図２３に示すデータと同様である。
【０１７６】
図２５に示すデータでは、例えば、引退する馬の能力が高い程、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が増加するように、能力条件と個数変更情報との対応関係が設定される。
【０１７７】
個数変更部１０７は、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の総数を、引退する馬に付けられていた「うまたま」の個数と、引退する馬の能力パラメータの値が満足する能力条件に対応づけられた個数変更情報と、に基づいて変更する。
【０１７８】
ここで、例えば、プレイヤが所有する「うまたま」の総数が「３０」であり、かつ、引退する馬に関連づけられていた「うまたま」の個数が「２０」であり、かつ、引退する馬の能力パラメータの値が図２５に示す「条件Ｃ」を満足する場合を想定する。この場合、「うまたま」の増加数が２個（２０個＊０．１）に設定される。その結果、プレイヤが所有する「うまたま」の総数が「３０」から「３２」に増加される。なお、このような処理は図１６に示す処理において実行される。
【０１７９】
本態様によれば、プレイヤの馬が引退する場合に、プレイヤが所有する「うまたま」の個数が、引退する馬の能力に基づいて変更されるという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。また、プレイヤが所有する「うまたま」の個数を、引退する馬の能力に基づいて増加することによって、引退する馬から取り外された「うまたま」と、新たに増加された「うまたま」とを用いて他の馬を育成したくなるようにプレイヤに誘導することが可能になる。その結果として、プレイヤが育成した馬が引退したことをきっかけとしてプレイヤが競馬ゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能になる。
【０１８０】
なお、以上に説明した複数の態様（３−２）〜（３−４）のうちの複数を組み合わせるようにしてもよい。
【０１８１】
（４）本発明は、ネットワークゲームシステム以外のゲームシステム１０にも適用することが可能である。すなわち、上記の競馬ゲームはスタンドアロンのゲーム装置３０で実行されるようにしてもよく、スタンドアロンのゲーム装置３０で実行される競馬ゲームにも本発明は適用することができる。なお、この場合、プレイヤはスタンドアロンのゲーム装置３０で上記の競馬ゲームをプレイすることになるため、ソーシャルネットワークシステム関連の機能は省略するようにしてもよい。また、この場合、案内部１０１、制限部１０２、ゲーム実行部１０３（能力変更部１０４）、解除部１０５、効果変更部１０６、及び個数変更部１０７はゲーム装置３０（ゲーム制御装置）の制御部３１によって実現されることになる。
【０１８２】
また、本発明は競馬ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。例えば、他のゲームキャラクタとの競争に参加するゲームキャラクタを育成する育成ゲームに本発明は適用することができる。
【符号の説明】
【０１８３】
１０  ゲームシステム、１２  通信ネットワーク、１４  データベース、２０  サーバ装置、２１，３１  制御部、２２，３２  主記憶部、２３，３３  補助記憶部、２４  光ディスクドライブ部、２５，３５  通信インタフェース、３０  ゲーム装置、３４  操作部、３６  表示部、３７  音声出力部、４０  メニュー画面、４１  「お知らせ」欄、４２，４３，５２，５４，５５，６２，６３，６４，６５，６６，６７，６８，７２，７３，９１  リンクボタン、５０  牧場画面、５１  「馬」欄、５３  「うまたま」欄、６０  馬画面、６１  「情報」欄、７０  追加画面、７１  コンボボックス、９０  メッセージ、１００  ゲームデータ記憶部、１０１  案内部、１０２  制限部、１０３  ゲーム実行部、１０４  能力変更部、１０５  解除部、１０６  効果変更部、１０７  個数変更部。
【図１】
2012176135.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【手続補正書】
【提出日】平成23年9月12日(2011.9.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲームシステムにおいて、
プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内手段と、
前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、
前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、
前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に所定値を乗じることによって増加数を取得し、該増加数だけ、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる個数変更手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更し、
前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタの前記ゲームにおいて得た成績に基づいて変更する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更し、
前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングに基づいて変更する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、前記ゲームアイテムに対応づけて、前記ゲームキャラクタの能力情報の変更に関する能力変更情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記能力変更手段は、前記ゲームキャラクタの能力情報を、該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報に基づいて変更し、
前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけが解除される場合、該ゲームアイテムに対応づけて記憶される前記能力変更情報を、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報に基づいて変更する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、前記プレイヤが前記ゲームキャラクタを育成し、前記ゲームキャラクタを競争に参加させる育成ゲームであり、
前記実行手段は、前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが参加する競争を実行し、
前記制限手段は、前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタが前記競争から引退するまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限し、
前記解除手段は、前記ゲームキャラクタが前記競争から引退した場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームキャラクタが前記ゲームにおいて得た成績に関する条件に対応づけて、前記所定値を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に、該ゲームキャラクタが前記ゲームにおいて得た成績が満足する前記条件に対応づけられた前記所定値を乗じることによって前記増加数を取得し、該増加数だけ、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングに関する条件に対応づけて、前記所定値を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングが満足する前記条件に対応づけられた前記所定値を乗じることによって前記増加数を取得し、該増加数だけ、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームキャラクタの能力情報に関する条件に対応づけて、前記所定値を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を含み、
前記個数変更手段は、前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなったタイミングにおける該ゲームキャラクタの能力情報が満足する前記条件に対応づけられた前記所定値を乗じることによって前記増加数を取得し、該増加数だけ、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
ゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、
プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得するステップと、
前記プレイヤが所有するゲームアイテムのうちから、ゲームキャラクタに関連づけるゲームアイテムを指定するようにプレイヤに案内する案内ステップと、
前記ゲームアイテムが前記ゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限ステップと、
前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更ステップと、
前記能力変更ステップによって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行ステップと、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限ステップによる制限を解除する解除ステップと、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に所定値を乗じることによって増加数を取得し、該増加数だけ、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる個数変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１０】
ゲームを実行するためのゲーム制御装置において、
プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段と、
前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段と、
前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段と、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に所定値を乗じることによって増加数を取得し、該増加数だけ、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる個数変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１１】
ゲームを実行するためのゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
プレイヤが所有するゲームアイテムに関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段、
前記ゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する制限手段、
前記ゲームキャラクタの能力情報を該ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更する能力変更手段、
前記能力変更手段によって変更された前記ゲームキャラクタの能力情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが登場するゲームを実行する実行手段、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する前記制限手段による制限を解除する解除手段、及び、
前記ゲームキャラクタを前記プレイヤが前記ゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられていた前記ゲームアイテムの個数に所定値を乗じることによって増加数を取得し、該増加数だけ、前記プレイヤが所有する前記ゲームアイテムの個数を増加させる個数変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。