(57)【要約】【課題】エラーの発生によりサブ制御基板で記憶している情報がクリアされたとしても、エラー発生前までに達成した遊技目的に関する情報を復元することができる遊技機、及び、遊技機システムを提供する。【解決手段】遊技の制御を行うメイン制御基板１００と、この遊技に対して演出を実行するサブ制御基板２００を有するスロットマシン１において、メイン制御基板１００はサブ制御基板２００に送信する制御コマンドの少なくとも一部を蓄積し、エラー復帰時に、蓄積されている制御コマンドをサブ制御基板２００に送信するように構成する。そして、サブ制御基板２００は、エラー復帰時にメイン制御基板１００から送信される制御コマンドに基づいて達成状態情報を復元する。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて遊技を制御するとともに、前記遊技の制御に関する情報を前記サブ制御手段に送信するメイン制御手段と、
前記遊技において発生する事象の少なくとも一部を遊技目的として設定し、当該遊技目的の達成状態を示す情報であって、前記遊技の制御に関する情報に基づいて前記遊技目的を達成したと判断されたときに変更できる達成状態情報を生成するとともに、当該達成状態情報を出力するサブ制御手段と、
を有し、
前記メイン制御手段は、
前記操作手段から所定の操作が入力されると、前記遊技の制御に関する情報の少なくとも一部であって、前記達成状態情報を生成するために用いられる前記制御に関する情報の記憶を開始する制御情報記憶手段と、
前記サブ制御手段で記憶されている前記達成状態情報が消去される可能性があるエラーが発生し、当該エラーから復帰したときに、前記制御情報記憶手段に記憶されている前記制御に関する情報を前記サブ制御手段に送信する記憶情報送信手段と、
を有し、
前記サブ制御手段は、
前記メイン制御手段から前記制御情報記憶手段に記憶されている前記制御に関する情報が送信されたときに、当該情報から前記達成状態情報を復元する達成状態情報復元手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御情報記憶手段は、前記操作手段の操作に関する情報の少なくとも一部を、当該操作の順序とともに記憶することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶情報送信手段は、前記エラーから復帰したときに、前記操作手段が、記憶されている前記順序で操作されると、前記制御に関する情報を前記サブ制御手段に送信することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶情報送信手段は、前記制御に関する情報を前記サブ制御手段に送信するときに、記憶されている前記操作に関する情報を前記サブ制御手段に送信し、
前記達成状態情報復元手段は、前記操作手段が、記憶されている前記順序で操作されたときに、前記メイン制御手段から送信された前記制御情報記憶手段に記憶されている前記情報を用いて、前記達成状態情報を復元することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御情報記憶手段は、一回の遊技における所定の期間において、前記操作手段が操作されたときに、前記制御に関する情報の記憶を開始することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御情報記憶手段は、前記操作手段が操作されたときに、現在記憶されている前記制御に関する情報を消去した後、当該制御に関する情報の記憶を開始することを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記サブ制御手段は、前記達成状態情報を外部から設定可能であることを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか一項に記載の遊技機と、
前記遊技機から出力された前記達成状態情報を取得する遊技者所有装置と、
前記遊技者所有装置との間で前記達成状態情報を送受信する外部処理手段と、を有することを特徴とする遊技機システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外部処理手段を用いて遊技者が行った遊技の履歴を管理する遊技機及び遊技機システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機は、遊技を行うことにより遊技媒体（例えば、遊技メダル）を増やすことが、この遊技を行う大きな目的である。そのため、ビッグボーナスやミドルボーナスと呼ばれる特別役に当選し、この特別役に対応する図柄を揃えて特別遊技（ボーナスゲーム）を行うことが遊技者の目標となる。しかしながら、このような特別遊技が行われる確率は低いため、遊技者の遊技に対する興味を維持させるために、遊技に対して各種演出が行われるように構成されている。このような演出の中には、実行される確率が非常に低いものがあり、遊技者にとっては、遊技を行った結果、多くの演出を体験することも大きな遊技目的となっている。そのため、近年の遊技機においては、遊技を行うことで発生する各種事象（例えば、実行される演出の種類や、所定の遊技状態の回数等）を遊技目的（ミッションと呼ばれる場合がある）として設定し、これらの遊技目的を達成することで、遊技レベルを判定したり、特典を付与したりする遊技機が開発されている。
【０００３】
このような遊技目的を達成するという遊技も、演出の一種であり、遊技機を構成するサブ制御基板で制御されるが、電源断等のエラーが発生すると、遊技の制御を行うメイン制御基板の情報は維持されるが、サブ制御基板の情報はクリアされてしまう場合があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１８０９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
エラーが発生した場合にメイン制御基板の情報を維持することにより、遊技媒体を増やすという遊技結果に、エラーの影響を与えないようにすることができる。しかしながら、サブ制御基板の情報がクリアされてしまうと、エラー発生までに達成した遊技目的の情報もクリアされてしまい、遊技者に不利益を与える場合がある。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、エラー発生によりサブ制御基板で記憶している情報がクリアされたとしても、エラー発生前までに達成した遊技目的に関する情報を復元することができる遊技機、及び、この遊技機を有する遊技機システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技者の操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段の操作に応じて遊技を制御するとともに、前記遊技の制御に関する情報を前記サブ制御手段に送信するメイン制御手段と、前記遊技において発生する事象の少なくとも一部を遊技目的として設定し、当該遊技目的の達成状態を示す情報であって、前記遊技の制御に関する情報に基づいて前記遊技目的を達成したと判断されたときに変更できる達成状態情報を生成するとともに、当該達成状態情報を出力するサブ制御手段と、を有し、前記メイン制御手段は、前記操作手段から所定の操作が入力されると、前記遊技の制御に関する情報の少なくとも一部であって、前記達成状態情報を生成するために用いられる前記制御に関する情報の記憶を開始する制御情報記憶手段と、前記サブ制御手段で記憶されている前記達成状態情報が消去される可能性があるエラーが発生し、当該エラーから復帰したときに、前記制御情報記憶手段に記憶されている前記制御に関する情報を前記サブ制御手段に送信する記憶情報送信手段と、を有し、前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段から前記制御情報記憶手段に記憶されている前記制御に関する情報が送信されたときに、当該情報から前記達成状態情報を復元する達成状態情報復元手段、を有することを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る遊技機をこのように構成すると、エラー発生によりサブ制御手段で記憶している達成状態情報がクリアされたとしても、エラー発生前までに達成した遊技目的に関する情報をメイン制御手段で蓄積されている制御に関する情報により復元することができるので、遊技者に対してエラー発生により与える不利益を少なくすることができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機において、前記制御情報記憶手段は、前記操作手段の操作に関する情報の少なくとも一部を、当該操作の順序とともに記憶することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機において、前記記憶情報送信手段は、前記エラーから復帰したときに、前記操作手段が、記憶されている前記順序で操作されると、前記制御に関する情報を前記サブ制御手段に送信することが好ましい。
【００１１】
あるいは、本発明に係る遊技機において、前記記憶情報送信手段は、前記制御に関する情報を前記サブ制御手段に送信するときに、記憶されている前記操作に関する情報を前記サブ制御手段に送信し、前記達成状態情報復元手段は、前記操作手段が、記憶されている前記順序で操作されたときに、前記メイン制御手段から送信された前記制御情報記憶手段に記憶されている前記情報を用いて、前記達成状態情報を復元することが好ましい。
【００１２】
このように、蓄積されている制御に関する情報により達成状態情報を復元する前に、制御情報の蓄積を開始するときに遊技者がした操作手段に対する操作を、再度遊技者に行わせることで、異なる遊技者による遊技で蓄積された制御コマンドで達成状態情報が復元されることを防ぐことができる。
【００１３】
また、このような本発明に係る遊技機において、前記制御情報記憶手段は、一回の遊技における所定の期間において、前記操作手段が操作されたときに、前記制御に関する情報の記憶を開始することが好ましい。
【００１４】
このような構成によると、操作手段の操作が遊技に影響しない期間において、制御に関する情報の蓄積の指示を、この操作手段を用いて行うことができるので、特別な指示手段を設ける必要がなく、従来の遊技機に本発明を容易に適用することができる。
【００１５】
また、このような本発明に係る遊技機において、前記制御情報記憶手段は、前記操作手段が操作されたときに、現在記憶されている前記制御に関する情報を消去した後、当該制御に関する情報の記憶を開始することが好ましい。
【００１６】
このような構成によると、異なる遊技者による遊技で蓄積された制御コマンドで達成状態情報が復元されることを防ぐことができる。
【００１７】
また、このような本発明に係る遊技機において、サブ制御手段は、達成状態情報を外部から設定可能であることが好ましい。
【００１８】
このような構成によると、遊技を中断したときに出力された達成状態情報を、遊技を再開するときに設定することができ、中断したところから遊技を再開することができる。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機システムは、上述の遊技機のいずれかと、この遊技機から出力された達成状態情報を取得する遊技者所有装置と、前記遊技者所有装置との間で前記達成状態情報を送受信する外部処理手段と、を有することを特徴とする。
【００２０】
このような遊技機システムによると、遊技を中断したときに出力された達成状態情報を、携帯端末機等からなる遊技者所有装置で取得して、遊技機サーバである外部処理手段で記憶させることができるので、遊技を中断した遊技者が、容易に遊技を再開することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明に係る遊技機及び遊技機システムを以上のように構成すると、エラー発生によりサブ制御基板で記憶している情報がクリアされたとしても、エラー発生前までに達成した遊技目的に関する情報を復元することができ、遊技者にエラー発生により与える不利益を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】遊技機システムの全体構成を示す説明図である。
【図２】携帯端末機の処理の構成を示す説明図である。
【図３】遊技機サーバの処理の構成を示す説明図である。
【図４】スロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図６】リール外周面の図柄配列の一例を示す平面図である。
【図７】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図８】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図９】操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。
【図１０】最小遊技時間を説明するための説明図である。
【図１１】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１２】遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示す。
【図１３】リールの回転から停止までの処理の流れを示す。
【図１４】リール停止後の処理の流れを示す。
【図１５】１回の遊技において、メイン制御基板からサブ制御基板の演出制御基板に送信される制御コマンドの流れの一例を示す。
【図１６】達成状態情報を復元するための、メイン制御基板及び演出制御基板における処理の構成を示す説明図である。
【図１７】メニュー画面の一例を示す説明図である。
【図１８】達成状態情報のデータ構造を示す説明図である。
【図１９】会員登録からパスワードの送信までの流れを示すフローチャートである。
【図２０】パスワード入力から遊技機サーバへの達成状態情報の登録までの流れを示すフローチャートである。
【図２１】制御コマンドを蓄積するときの、メイン制御手段１と演出制御基板との間の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】パスワード発行手段における処理のフローチャートを示す。
【図２３】達成状態情報登録手段における処理のフローチャートを示す。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図３を用いて本発明に係る遊技機システムの構成について説明する。ここで、図１は遊技機システム９００の全体構成を示す説明図であり、図２は携帯端末機７１０の処理の構成を示す説明図であり、図３は遊技機サーバ８１０の処理の構成を示す説明図である。
【００２４】
（遊技機システム９００）
遊技機システム９００は、図１に示すように、遊技機の一形態であるスロットマシン１と、遊技者所有装置である携帯端末機７１０を含む携帯端末システム７００と、外部処理手段である遊技機サーバ８１０を含むサーバシステム８００と、を有して構成されている。
【００２５】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、このスロットマシン１を用いて遊技を行うことで発生する各種事象（例えば、遊技の過程で発生する遊技状態、役の入賞、演出の実行等の各々）を遊技目的として設定し、遊技者がこれらの遊技目的を達成するという演出（以下、「遊技目的達成演出」、若しくは、「遊技目的達成遊技」と呼ぶ）を提供するものである。また、本実施形態に係る遊技機システム９００は、この遊技目的達成演出においてスロットマシン１で更新される情報（達成状態情報）を、遊技者が所持する携帯端末機７１０を介して遊技機サーバ８１０で管理するためのシステムである。
【００２６】
（携帯端末システム７００）
携帯端末システム７００は、携帯端末機７１０と、基地局７２０と、パケット網７３０と、センターサーバ７４０と、から構成される。ここで、携帯端末機７１０は、例えば、無線通信を利用して持ち運びが可能な電話機であり、基地局７２０によって構成されるパケット網７３０との間で無線通信を行うように構成されている。この携帯端末機７１０は、パケット網７３０を介して互いに音声データ、文字データ、画像データ等を送受信できる。特に、後述するように、携帯端末機７１０は、スロットマシン１の画像表示手段（画像表示装置４１）に表示される２次元コードを読み取って、パケット網７３０を介してこの２次元コードに含まれる達成状態情報を遊技機サーバ８１０に送信することが可能である。また、携帯端末機７１０は、遊技機サーバ８１０によって生成されたパスワードを、パケット網７３０を介して受信することが可能である。なお、２次元コード及びパスワードについては、後述する。また、基地局７２０は、携帯端末機７１０と無線で接続するための拠点であり、パケット網７３０の末端に当たる装置である。この基地局７２０は、電柱やビルの屋上、専用の鉄塔などに設置されており、互いに有線または無線のネットワークで接続されてパケット網７３０を構成している。また、このパケット網７３０は、携帯端末機７１０を用いたデータ通信を行うときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを個々に送受信する（以下、パケット通信と称する）ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
【００２７】
携帯端末機７１０は、パケット網７３０を介してパケット通信により、センターサーバ７４０にアクセスすることができる。このセンターサーバ７４０は、携帯端末機７１０からの要求に応じて、後述するネットワーク８２０に接続されている遊技機サーバ８１０と通信を行い、携帯端末機７１０からの要求に応じた種々の情報を遊技機サーバ８１０から取得し、取得した情報を要求元の携帯端末機７１０に受け渡す。これにより、携帯端末機７１０の操作者は、パケット網７３０やセンターサーバ７４０を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を遊技機サーバ８１０から取得することができる。
【００２８】
このようなセンターサーバ７４０には、携帯端末機７１０の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯端末機７１０の所有者を識別するための加入者識別情報とを対応させたデータベース（図示せず）が予め記憶されている。そして、携帯端末機７１０からの要求に応じて、この携帯端末機７１０を遊技機サーバ８１０に接続するときには、まず、上述した携帯端末機７１０の電話番号が、携帯端末機７１０からセンターサーバ７４０に送信される。次いで、センターサーバ７４０は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索して、その携帯端末機７１０の加入者識別情報を得て、得られた加入者識別情報を遊技機サーバ８１０に送信する。このようにすることで、遊技機サーバ８１０は、携帯端末機７１０からアクセスされるときには、携帯端末機７１０の加入者識別情報を取得し、取得した携帯端末機７１０の加入者識別情報に基づいて、携帯端末機７１０からの要求に応じた処理を実行することができる。
【００２９】
なお、携帯端末機７１０の操作者を特定するための情報は、上述した加入者識別情報や電話番号のほか、その操作者を特定し得る携帯端末機７１０の製造番号等の固有の識別情報であればよい。
【００３０】
（サーバシステム８００）
サーバシステム８００は、遊技機サーバ８１０と、ネットワーク８２０と、から構成される。遊技機サーバ８１０は、スロットマシン１で表示された２次元コードに含まれる達成状態情報が携帯端末機７１０から送信されるとこの達成状態情報を所定の記憶手段に記憶させる。なお、達成状態情報については後述する。また、携帯端末機７１０から送信されたパスワード送信要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯端末機７１０に送信する。さらに、遊技機サーバ８１０は、スロットマシン１における演出を設定するための条件が、携帯端末機７１０から送信されたときには、設定された条件に応じてパスワードを生成し、生成されたパスワードを携帯端末機７１０に送信する。なお、遊技機サーバ８１０で実行される各種の処理については後述する。また、遊技機サーバ８１０の詳細な構成についても後述する。
【００３１】
（携帯端末機７１０の構成）
図２に示すように、携帯端末機７１０は、全体の制御を行う端末側制御部７１１、基地局７２０と無線通信を行い、データ通信や音声通話を行う無線通信部７１２、センターサーバ７４０と通信をしてこの携帯端末機７１０の認証や電話番号等の確認を行うための情報である加入者識別情報が記憶された加入者識別情報記憶部７１３、データ通信や音声通話時の情報が表示される表示部７１４、数字や文字を入力するための入力部７１５、音声を収集するマイク７１６、音声を出力するスピーカー７１７、及び、２次元コード等を撮像するための撮像部７１８を有して構成されている。さらに、端末側制御部７１１は、遊技者の入力部７１５の操作を受け付け、また、その結果を表示部７１４に出力するユーザインターフェース手段７１１１、撮像部７１８で取得された２次元コードの画像から情報（以降に説明するように、遊技機サーバ８１０にアクセスするための位置に関する情報）を生成するアクセス情報生成手段７１１２、無線通信部７１２によりパケット網７３０を介して遊技機サーバ８１０と通信を行うサーバアクセス手段７１１３、及び、マイク７１６及びスピーカー７１７を介して音声による通話を行う音声通信手段７１１４、を有して構成されている。
【００３２】
（遊技機サーバ８１０の構成）
図３に示すように、遊技サーバ８１０は、携帯端末機７１０との間で送受信される情報の処理を行うサーバ側制御部８１１、ネットワーク８２０を介して携帯端末機７１０との間でデータ通信を行う通信部８１２、携帯端末機７１０を用いてアクセスする遊技者の情報を管理する会員情報記憶部８１３、遊技者（会員）毎の達成状態情報や演出の設定変更情報を記憶する遊技関連情報記憶部８１４、スロットマシン１における遊技の進行状況（遊技目的の達成状態）に応じて付与される特典（例えば、携帯端末機７１０の着信音や壁紙等）が記憶されている特典情報記憶部８１５を有して構成される。さらに、サーバ側制御部８１１は、携帯端末機７１０から要求された処理を実行する端末要求受付手段８１１１と、会員登録により会員に関する情報を会員情報記憶部８１３に記憶させる会員情報登録手段８１１２と、携帯端末機７１０が会員登録されたものであることを認証する会員認証手段８１１３と、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報を取り出して携帯端末機７１０に送信するパスワード発行手段８１１４と、携帯端末機７１０から送信された達成状態情報を遊技関連情報記憶部８１４に記憶する達成状態情報登録手段８１１５と、携帯端末機７１０から送信されたスロットマシン１で実行される演出の設定変更（カスタマイズ）を行うための情報（設定変更情報）を遊技関連情報記憶部８１４に記憶する演出設定変更手段８１１６と、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報に基づいて、遊技者（携帯端末機７１０）に対して特典情報記憶部８１５に記憶されている特典を付与する特典付与手段８１１７と、を有して構成される。
【００３３】
（会員情報登録手段８１１２）
会員情報登録手段８１１２は、携帯端末機７１０を介して遊技者から要求される会員登録を行うものである。この会員情報登録手段８１１２は、携帯端末機７１０から会員登録要求があると、例えば、会員規約等が表示されたページを生成し、携帯端末機７１０に送信する。そして、遊技者が携帯端末機７１０を操作して会員規約に同意する応答があると、センターサーバ７４０から送信された加入者識別情報をキーとして会員情報記憶部８１３に会員に関する情報を記憶する。なお、以降の説明では、会員に関する情報は加入者識別情報だけが登録されている場合について説明するが、その他のサービスを提供するために、遊技者のニックネーム等を会員情報記憶部８１３に記憶することも可能である。
【００３４】
（会員認証手段８１１３）
会員認証手段８１１３は、達成状態情報を遊技関連情報記憶部８１４に記憶する場合などに、会員の認証を行うものである。具体的には、センターサーバ７４０を介して送信される加入者識別情報と、会員情報記憶部８１３に記憶されている加入者識別情報とを比較し、一致すれば認証するように構成されている。このように構成することにより、登録された携帯端末機７１０以外からのアクセスを排除し、登録された遊技者を特定することができる。
【００３５】
（パスワード発行手段８１１４）
パスワード発行手段８１１４は、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報からスロットマシン１に設定するためのパスワード（文字列）を生成し、遊技者の携帯端末機７１０の表示部７１４に表示するものである。遊技者は、このパスワードをスロットマシン１に入力することにより、前回遊技を行ったときまでに達成した遊技目的を、これから遊技を行おうとするスロットマシン１に設定することができる。すなわち、前回中断した状態から遊技目的達成演出を実行することができる。
【００３６】
具体的には、このパスワード発行手段８１１４は、携帯端末機７１０からパスワードの発行要求を受け付けると、遊技関連情報記憶部８１４から達成状態情報及び設定変更情報を取り出す。また、図示しない乱数発生手段から乱数を取り出し、チェックコードとする。このチェックコードは遊技関連情報記憶部８１４に記憶される。そして、チェックコード、達成状態情報及び設定変更情報を暗号化した後、所定の文字数（例えば、５文字や８文字）の文字列（パスワード）に変換し、このパスワードを含むページを生成して、携帯端末機７１０に送信する。携帯端末機７１０は、このページを表示部７１４に表示することにより、文字列のパスワードが表示部７１４に表示される。
【００３７】
（達成状態情報登録手段８１１５）
スロットマシン１において遊技を終了するときに、以降の遊技で現在の状態を継続したい場合には、そのスロットマシン１で達成した遊技目的の達成状態に関する情報、すなわち、達成状態情報を遊技機サーバ８１０に記憶させて保存しておくことができる。そのため、後述するように、スロットマシン１は、遊技目的達成遊技の開始時（文字列によるパスワード入力時）にパスワードに含まれていたチェックコードと、このスロットマシン１で遊技を行うことにより更新された達成状態情報とを暗号化した後、２次元コード（例えば、ＱＲコード（登録商標））を生成して画像表示装置４１に表示するように構成されている。遊技者は、この２次元コードを携帯端末機７１０で読み取り、遊技機サーバ８１０にアクセスすることで達成状態情報をこの遊技機サーバ８１０に記憶させることができる。
【００３８】
具体的には、達成状態情報登録手段８１１５は、携帯端末機７１０から送信された暗号化された情報を復号してチェックコード及び達成状態情報を取り出す。そして、復号されたチェックコードと、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されているチェックコード（前回のパスワードを生成するときに、生成されたチェックコード）とを比較し、一致すればその達成状態情報を遊技関連情報記憶部８１４に記憶する（更新する）ように構成されている。このようにチェックコードを比較することにより、パスワードが発行されたときの達成状態情報以外により更新された達成状態情報が登録されることを防止することができる。
【００３９】
（演出設定変更手段８１１６）
演出設定変更手段８１１６は、スロットマシン１で実行される演出の一部（例えば、特別遊技時に流れる音楽であるとか、映像の背景）を遊技者の意思により変更する（カスタマイズする）ための機能である。遊技者は、携帯端末機７１０により遊技機サーバ８１０にアクセスし、これらの設定を変更することができ、その結果は、遊技関連情報記憶部８１４に設定変更情報として記憶される。この設定変更情報は、上述のパスワード発行時に、達成状態情報とともに、スロットマシン１に設定される。
【００４０】
なお、この演出設定変更手段８１１６による演出の設定の変更は、遊技者がある程度の遊技レベルに達しないと実行できないように構成することや、遊技レベルに応じて変更できる演出の設定を変化させるように構成することができる。
【００４１】
（特典付与手段８１１７）
特典付与手段８１１７は、遊技者の遊技目的の達成度合い、すなわち、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報に応じて、特典を遊技者に付与するものである。例えば、所定の特別遊技の実行を達成する毎に、その特別遊技で表示された画像を遊技者に付与したり、または、その特別遊技で流れた音楽を、携帯端末機７１０の着信音として付与したりするものである。この特典付与手段８１１７も、携帯端末機７１０からアクセスされる。
【００４２】
（スロットマシン１の構成）
次に、図４〜図１１を用いて本発明に係るスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図４はスロットマシン１の正面図であり、図５はスロットマシン１の制御の概略を示すブロック図であり、図６はリール外周面の図柄配列の一例を示す平面図であり、図７は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図８はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図９は操作手段３０の操作とリール２１ａ〜２１ｃの作動のタイミングを示す説明図であり、図１０は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図１１はこのスロットマシン１における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【００４３】
このスロットマシン１は、３個のリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図５に示すように、リール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行うメイン制御基板１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御するサブ制御基板２００とから構成されている。
【００４４】
（メイン制御基板１００）
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払出し等を制御する払出し制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、役抽選手段１１０の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１６０、役抽選手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１７０、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１８０、及び、サブ制御基板２００に送信される制御情報（制御コマンド）のうち、後述するように演出制御基板３００で生成される達成状態情報を生成するために必要な制御情報を蓄積する制御情報蓄積手段１９０を有して構成されている。このメイン制御基板１００は、図８に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ１０１と、役の抽選を行うための乱数発生器１０２と、メインＣＰＵ１０１が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０３と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０４と、サブ制御基板２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０５と、を有しており、これらはバス１０６で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板１００において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０３に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
【００４５】
このメイン制御基板１００の出力側（図５中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。３個のリール２１ａ〜２１ｃは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらのリール２１ａ〜２１ｃは、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄が見えるように配置されている。このリール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図６に示すように０番から２０番までの２１個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図６において、赤７、青７、及び、特別図柄は、このスロットマシン１の後述する特別役に特に関係する図柄である。また、ブランクは役を構成しない図柄である。また、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃは、ステッピングモータ等で構成され、リール２１ａ〜２１ｃの各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値はメイン制御基板１００により読み出され停止図柄判定手段１３０に渡される。また、このメイン制御基板１００の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置５０が接続されており、その動作は払出し制御手段１４０により制御される。
【００４６】
また、メイン制御基板１００の入力側（図５中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、及び、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）を有している。スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダルを遊技に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって図柄組合せラインが有効化される。なお、図４に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、有効ラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に貯留されるように構成されている。
【００４７】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、乱数値を発生させる乱数発生手段１１１と、この乱数発生手段１１１から乱数値を抽出する乱数抽出手段１１２と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段１１４と、乱数抽出手段１１２により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段１１３と、を有して構成されている。ここで、役としては、図７に示すように、複数種類の特別役、複数種類の小役、及び、リプレイが設けられている。この役抽選手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１６０に対して当選した役のフラグをオンにする。
【００４８】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、通常遊技状態から特別遊技状態（通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技が実行される状態）に移行されるという役であり、ＢＢ（ビックボーナス）や、ＭＢ（ミドルボーナス）が設けられている。ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役であり、ＭＢは特別遊技の他の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚投入されて遊技が行われた場合には、図７に示す特別役１〜５の何れかに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、ＢＢ遊技若しくはＭＢ遊技に移行するように構成されている。なお、ＢＢ遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３４５枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である（若しくは、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを遊技メダルの払出枚数が所定枚数を超えるまで行う場合もある）。また、ＭＢ遊技は、全ての小役が、抽選が行われることなく当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このＭＢ遊技においては、後述するリール制御手段１２０は、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、少なくとも１つのリールが１コマ分以内で、リール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている（本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａが該当する）。
【００４９】
また、小役とは、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図７に示すように小役１〜小役３が設定されている。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。
【００５０】
なお、図７には、後述する各遊技状態における役の当選確率も示している。ここで、特別役はＢＢ及びＭＢ毎の合算の当選確率を示している。また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示し、ＭＢが当選して入賞したときの特別遊技状態においては、役の抽選は行われず、全ての小役が当選した状態で遊技が行われる。さらに、ハズレのときの抽選確率は、特別役、小役及びリプレイ（再遊技役）の当選確率の合計を１から引いた確率である。
【００５１】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されたタイミングに応じて、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図９に示すように、リール制御手段１２０は、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、時刻ｔ１〜ｔ３においてストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１８０で管理されている遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール２１ａ〜２１ｃの各々の回転を停止させる。
【００５２】
ここで、スロットマシン１のリール表示窓１１を含む部分には、図示しないが、図柄組合せラインが設けられている。この「図柄組合せライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、上述のようにリール表示窓１１に表示される３×３の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計５本から構成されている。そして、各リール２１ａ〜２１ｃの上下に連続する３図柄は、それぞれ１以上の図柄組合せライン上に位置している。なお、この図柄組合せラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００５３】
さらに、５本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。
【００５４】
このリール制御手段１２０は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃに対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されると、その時点から所定の範囲内に対応するリール２１ａ〜２１ｃを停止するように構成されている。具体的には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が押されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転を所定の時間Ｔｓ内で停止させるように構成されている。この時間Ｔｓは、例えば０．１９秒であって、これは、リール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄の４コマ分に相当する。そのため、役抽選手段１１０による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役を構成する図柄が有効ライン上にあるときにストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたとしても、有効になっている図柄組合せライン（有効ライン）上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、上記所定の範囲内において、対応する図柄がある場合には有効になっている図柄組合せライン（有効ライン）上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。
【００５５】
また、リール制御手段１２０は、特別役に当選し、後述する特別役持ち越し手段１７０によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役やリプレイに当選しているときは、これらの小役やリプレイを優先して有効ライン上に停止するようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。なお、このようなリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５６】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、図９に示すように、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（時刻ｔ０から時間Ｔ０が経過した時刻ｔ４よりも後の時刻ｔ５において再びスタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる（時刻ｔ５にリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる）。しかし、図１０に示すように、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻ｔ４より前の時刻ｔ５′においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点（時刻ｔ５′）ではリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点（時刻ｔ４）においてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００５７】
（停止図柄判定手段１３０）
停止図柄判定手段１３０は、リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述の有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）と判定する。このとき、停止図柄判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、リール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから停止図柄判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０によってテーブルを用いてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００５８】
（払出し制御手段１４０）
払出し制御手段１４０は、停止図柄判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシンにおいては小役１〜３）に応じたメダルの払出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出し制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを貯留することができる（以下、このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚）以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出し制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。
【００５９】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、図示しない設定スイッチの操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、役抽選手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。
【００６０】
（フラグ情報記憶手段１６０）
フラグ情報記憶手段１６０は、役抽選手段１１０によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報は、特別遊技の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００６１】
（特別役持ち越し手段１７０）
特別役持ち越し手段１７０は、役抽選手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１６０に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えるか揃えないかに関わらず、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。
【００６２】
（遊技状態制御手段１８０）
遊技状態制御手段１８０は、このスロットマシン１における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段１８１、特別遊技制御手段１８２、及び、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を有して構成される。図１１に示すように、このスロットマシン１の電源が投入されたときやリセットされたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）のような初期状態において、遊技状態制御手段１８０は、通常遊技制御手段１８１を実行し、このスロットマシン１は、通常遊技状態（非内部中）ＲＴ０になる。ここで、「非内部中」とは、電源投入やＲＡＭクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。そして、役抽選手段１１０により特別役に当選すると、ボーナス内部中状態ＲＴ２に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄を揃えていない状態のことであり、遊技状態制御手段１８０においては、引き続き通常遊技制御手段１８１が実行されている。なお、ボーナス内部中状態ＲＴ２に移行すると、特別役持ち越し手段１７０により、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される（すなわち、ボーナス内部中状態ＲＴ２が継続される）。
【００６３】
ボーナス内部中状態ＲＴ２において、有効ライン上に当選した特別役に対応する図柄を揃えると、遊技状態制御手段１８０は特別遊技制御手段１８２を実行し、このスロットマシン１は、特別遊技状態Ｂになる。特別遊技状態Ｂに移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）が実行される。ここで、所定の終了条件とは、例えば、その特別遊技状態において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合である。この特別遊技状態Ｂにおいて所定の終了条件が満たされると、通常遊技状態ＲＴ０に移行する（再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に移行するように構成することも可能である）。
【００６４】
また、通常遊技状態ＲＴ０にあるときに所定の条件を満たす（例えば、所定の図柄が有効ライン上に揃ったり、所定の遊技数を消化したりする）と、遊技状態制御手段１８０は、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を実行し、このスロットマシン１は、再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に移行する。再遊技確率変動遊技とは、再遊技役（リプレイ）の当選確率が通常遊技とは異なるように構成された遊技である（この遊技状態は「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ばれ、この場合、図７に示すように、再遊技役（リプレイ）の当選確率が通常遊技よりも高く設定される）。この再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１においても、特別役に当選するとボーナス内部中状態ＲＴ２に移行し、この状態で特別役に対応する図柄を有効ライン上に揃えると入賞と判定し特別遊技状態Ｂに移行する。一方、再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１において所定の条件を満たす（所定の役に当選し、この役に対応する図柄を有効ライン上に揃えたり、所定の遊技数を消化したりする）と、遊技状態制御手段１８０は通常遊技制御手段１８１を実行し、このスロットマシン１は、通常遊技状態（非内部中）ＲＴ０に移行する。
【００６５】
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃える（入賞する）と払出し制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、リプレイ（再遊技役）に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。
【００６６】
（制御情報蓄積手段１９０）
本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者に対して達成すべき遊技目的を設定し、その遊技目的の達成状況に応じて各種特典を与えるように構成されている。このスロットマシン１において、遊技目的の達成状況（達成状態情報）の管理等はサブ制御基板２００で実行されるように構成されている。そのため、サブ制御基板２００では、メイン制御基板１００で実行される遊技の状態を、このメイン制御基板１００からサブ制御基板２００に対して送信される制御コマンドで判断するように構成されている（制御コマンドの詳細については後述する）。
【００６７】
ところで、このようなスロットマシン１において電源断等のエラーが発生してもメイン制御基板１００の情報は保持されるが、サブ制御基板２００で記憶されている情報は、エラー復帰時にリセットされてしまう場合がある。このような場合、上述の達成状態情報もクリアされてしまい、遊技者に不利益を与えてしまう場合が発生する。そのため、この制御情報蓄積手段１９０は、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００に対して送信する制御コマンドのうち、上述の達成状態情報を生成するために必要な制御コマンドを記憶しておき、電源断等のエラーが発生し、そのエラーから復帰したときに、サブ制御基板２００に対して蓄積された制御コマンドを送信するように構成されている。後述するようにサブ制御基板２００では、このようにしてメイン制御基板１００の制御情報蓄積手段１９０から送信された情報に基づいて達成状態情報の少なくとも一部を復元するように構成されている。なお、この制御情報蓄積手段１９０の構成の詳細については、後述する。
【００６８】
（サブ制御基板２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板１００とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板２００とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板１００は、サブ制御基板２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドをサブ制御基板２００に送信するように構成されており、サブ制御基板２００の演出制御基板３００は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、及び、放音部（スピーカー）４３により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。
【００６９】
このサブ制御基板２００において演出制御基板３００と画像音響生成基板４００は、図８に示すように、バス２１０に接続されている。演出制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像音響生成基板４００には、上述のバス２１０に接続された画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられている。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置４１が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ制御基板２００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるためのサブ入力手段４４が設けられている。このサブ入力手段４４は、例えば、ボタンと、方向キーから構成されており、例えば、図４に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。
【００７０】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像音響生成基板４００に設けられた画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置４１やスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報から再生され、アンプ４６０を介してスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。
【００７１】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、演出制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【００７２】
（メイン制御基板１００での処理）
次に、図１２〜図１５を合わせて用いてメイン制御基板１００で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図１２は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示し、図１３はリールの回転から停止までの処理の流れを示し、図１４はリール停止後の処理の流れを示し、図１５は、１回の遊技において、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００の演出制御基板３００に送信される制御コマンドの流れの一例を示している。なお、以降の説明において、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
【００７３】
遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段１８０により、遊技状態を管理する（ステップＳ６００）。すなわち、現在の遊技状態が特別遊技状態Ｂ若しくは再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１で、前の遊技において特別遊技の終了条件若しくは再遊技確率変動遊技の終了条件を満たしていれば通常遊技状態ＲＴ０に移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ＲＴ０で、前の遊技において再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１への移行条件を満たしていれば再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に移行する。そして、メイン制御手段は、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受付（ベット）が可能になったことを示す遊技状態コマンドＣ５００をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６０１）。
【００７４】
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入ロ５１から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ又はＭＡＸベットボタン３１ｂ）を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し（ステップＳ６０２）、ベット操作が行われると、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン３１の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドＣ５０１としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６０３）。なお、前の遊技でリプレイ（再遊技役）の図柄が有効ライン上に揃ったときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドＣ５０１が送信される。
【００７５】
さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されたか否かを監視する（ステップＳ６０４）。そして、スタートレバー３２が操作されると、役抽選手段１１０により役の抽選を行う（ステップＳ６０５）。この役抽選手段１１０による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作された情報をスタートレバー受付コマンドＣ５０２としてサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ６０６）、また、例えば、スタートレバー３２が操作されたときに、所定時間だけリール２１ａ〜２１ｃの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御（フリーズ制御）が行われる場合には、メイン制御手段はサブ制御基板２００に対して待機演出コマンドＣ５０３を送信し（ステップＳ６０７）、さらに、役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドＣ５０４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６０８）。
【００７６】
続いて、メイン制御手段は、リール制御手段１２０により、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御して、すべてのリール２１ａ〜２１ｃを回転させるように制御するが、まず、前の遊技の開始（リール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ６０９）、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを０にセットして再度計時を開始する（ステップＳ６１０）とともに、全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させる（ステップＳ６１１）。なお、このステップＳ６１１においてリール制御手段１２０は、各リール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させると、第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ５０５〜Ｃ５０７をサブ制御基板２００に送信する。ここで、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうち、左リール２１ａの回転が開始すると第１回胴回転開始コマンドＣ５０５が送信され、中リール２１ｂの回転が開始すると第２回胴回転開始コマンドＣ５０６が送信され、右リール２１ｃの回転が開始されると第３回胴回転開始コマンドＣ５０７が送信される。そのため、第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ５０５〜Ｃ５０７は、必ずしも図１５に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、リール２１ａ〜２１ｃがリール駆動手段２２ａ〜２２ｃによって回転されることで、リール２１ａ〜２１ｃ上の図柄は、所定の速度でリール表示窓１１内において上下方向に変動表示される。
【００７７】
遊技者が、各ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板１００に入力される。リール２１ａ〜２１ｃが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者のストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し（ステップＳ６１２）、この操作信号を受信すると、リール制御手段１２０により、役の抽選結果とストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときのリール２１ａ〜２１ｃ上の図柄の位置（受付位置）により、一意の停止位置を決め、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御することにより、そのリール駆動手段２２ａ〜２２ｃに係るリール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行う（ステップＳ６１３）。ここで、回転する３つのリール２１ａ〜２１ｃに対する停止操作のうち、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第１停止と呼び、次の操作を第２停止と呼び、最後の操作を第３停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃが遊技者により押されて、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止される毎に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報として、第１停止受付コマンドＣ５０８及び回胴回転停止コマンドＣ５０９、第２停止受付コマンドＣ５１０及び回胴回転停止コマンドＣ５１１、並びに、第３停止受付コマンドＣ５１２及び回胴回転停止コマンドＣ５１３をサブ制御手段に送信する（ステップＳ６１４）。これらの制御コマンドのうち、第１〜第３停止受付コマンドＣ５０８，Ｃ５１０，Ｃ５１２は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、（第１〜第３）回胴回転停止コマンドＣ５０９，Ｃ５１１，Ｃ５１３は、リール２１ａ〜２１ｃが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報には、中段に停止した図柄の情報（停止位置）や、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたときのリール２１ａ〜２１ｃ各々の位置の情報であって、リール表示窓１１の中段にある図柄に関する情報（図柄受付位置情報）も含まれる。このステップＳ６１２〜Ｓ６１４の処理は、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止するまで繰り返される（ステップＳ６１５）。
【００７８】
次に、メイン制御手段は、停止図柄判定手段１３０により、有効ライン上にいずれかの役（抽選により当選した役）に対応する図柄が停止したか否かを判定し（ステップＳ６１６）、リール２１ａ〜２１ｃに停止した図柄に応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドＣ５１４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６１７）。この作動図柄表示コマンドＣ５１４は、例えば、特別役や再遊技役の図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板２００に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。また、メイン制御手段は、遊技メダルの払出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドＣ５１５としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６１８）。このメダル払出開始コマンドＣ５１５には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される小役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは０枚が設定される。そして、以上の判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄（ボーナス図柄）が表示されていると判定したときは（ステップＳ６１９）、メイン制御手段は、遊技状態制御手段１８０により特別遊技制御手段１８２を実行し、特別遊技状態Ｂ（上述の場合、ＢＢ遊技若しくはＭＢ遊技）に移行する（ステップＳ６２０）。また、有効ライン上にボーナス図柄が揃っていない場合に、小役１〜３に対応する図柄（小役図柄）が揃っている（入賞している）と判定したときは（ステップＳ６２１）、メイン制御手段は、払出し制御手段１４０により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行い（ステップＳ６２２）、遊技メダルの払出しが終了するとメダル払出終了コマンドＣ５１６をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６２３）。さらに、有効ライン上に小役図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ（再遊技役）に対応する図柄（リプレイ図柄）が揃っていると判定したときは（ステップＳ６２４）、メイン制御手段は、再遊技を実行する制御を行う（ステップＳ６２５）。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドＣ５１７としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ６２６）。
【００７９】
なお、図１５には図示していないが、このスロットマシン１においてエラーが発生したことをメイン制御基板１００が検知すると、サブ制御基板２００に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉３が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。例えば、前扉３が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板１００は、ホッパー装置５０において、遊技メダルが詰まったり、払い出す遊技メダルが無いために、遊技メダルの払出しに所定の時間以上を要していることを検知すると、このホッパー装置５０に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板２００に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。
【００８０】
（演出制御基板３００による演出）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、サブ制御基板２００を構成する演出制御基板３００は、メイン制御基板１００で制御されている遊技に応じて画像表示装置４１、演出用ランプ４２及びスピーカー４３を用いて各種演出を実行するように構成されている。また、この演出制御基板３００は、遊技の進行又はこの遊技に対応して行われる演出の実行状況に応じて、遊技中に発生する様々な事象（イベント）を、遊技者に対してこの遊技者が達成すべき遊技目的として与え、その達成状況を管理するように構成されている。さらに、この演出制御基板３００は、遊技者の意思により、その演出の一部の設定が変更可能に（カスタマイズ可能に）構成されている。以下に、このように構成された演出制御基板３００の構成について図１６〜図１８を用いて説明する。ここで、図１６は達成状態を情報復元するためのメイン制御基板１００及び演出制御基板３００における処理の構成を示す説明図であり、図１７はメニュー画面の一例を示す説明図であり、図１８は達成状態情報のデータ構造を示す説明図である。
【００８１】
（演出制御手段３１１）
図１６に示すように、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０にはＲＯＭ３４０から読み込まれたプログラムである演出制御手段（サブ制御手段）３１１が実行されている。また、ＲＡＭ３３０には、達成状態情報を記憶する達成状態情報記憶手段３３１、演出の設定を変更するための設定変更情報を記憶する設定変更情報記憶手段３３２、演出を抽選で決めるための抽選テーブルが記憶された演出抽選テーブル記憶手段３３３、及び、演出のための演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段３３４が設けられている。また、演出制御手段３１１は、さらに、メニュー手段３１２、会員登録案内手段３１３、パスワード受付手段３１４、達成状態情報更新手段３１５、達成状態情報出力手段３１６、達成状態情報復元手段３１７、演出決定手段３１８、及び、演出実行手段３１９から構成される。
【００８２】
（メニュー手段３１２）
演出制御手段３１１は、一回の遊技が終了して次遊技の開始が可能になったときから（図１５の遊技状態コマンドＣ５００を受信したときから）、次の遊技が開始するまで（例えば、ベットコマンドＣ５０１を受信するまで）の間に、サブ入力手段４４のボタンが操作されたことを検出すると、メニュー手段３１２により、画像表示装置４１に図１７に示すようなメニュー画面Ｇ１を表示させる。このメニュー画面Ｇ１には、複数の選択肢（例えば、「会員登録」、「パスワード入力」、「２次元コード表示」、「データクリア」、「終了」）が表示されており、表示された時点では、例えば、最も上部に位置する選択肢が強調されて表示されている（色が他の選択肢と異なる場合や、枠の線が太く表示されている）。また、メニュー手段３１２は、このメニュー画面Ｇ１を画像表示装置４１に表示している状態で、サブ入力手段４４の方向キー（例えば、上下方向のキー）が操作されると、それに応じて選択肢の強調表示を移動させるように構成されている。さらにこの状態でサブ入力手段４４のボタンが操作されると、強調されている選択肢に応じた処理が実行されるように構成されている。例えば、図１７において、「終了」が強調表示されているときにサブ入力手段４４のボタンが操作されると、このメニュー画面Ｇ１が画像表示装置４１から消去され、メニュー手段３１２が終了する。
【００８３】
なお、演出制御手段３１１は、演出実行手段３１９により、複数の遊技に亘って連続して実行される演出（例えば、連続演出や復活演出）が実行されているとき、または、次遊技において実行される可能性があるときは、サブ入力手段４４が操作されたとしても、メニュー手段３１２を起動しないように構成されている（すなわち、メニュー画面Ｇ１は表示されない）。また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、前の遊技でリプレイ（再遊技役）の図柄が有効ライン上に揃うと、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドＣ５０１が送信されるため、メニュー手段３１２は起動されない。
【００８４】
（会員登録案内手段３１３）
メニュー画面Ｇ１が表示されているときに、「会員登録」の選択肢が選択されると、演出制御手段３１１は、会員登録案内手段３１３を実行する。この会員登録案内手段３１３は、携帯端末機７１０から遊技機サーバ８１０の会員情報登録手段８１１２にアクセスするためのネットワーク上の位置情報（以下、ＵＲＬ（Uniform Resource Locater）として説明する）を含む２次元コードを生成し、この２次元コードを画像表示装置４１に表示するように構成されている。本実施形態に係る遊技機システム９００においては、遊技者毎の達成状態情報を、携帯端末機７１０を介して遊技機サーバ８１０で管理するように構成されている。そのため、遊技者は、遊技機サーバ８１０に会員登録をする必要がある。会員登録を希望する遊技者は、画像表示装置４１に表示されている２次元コードを携帯端末機７１０で読み込んで遊技機サーバ８１０にアクセスすることにより、達成状態情報を遊技機サーバ８１０で管理するための会員登録を行うことができる。
【００８５】
（パスワード受付手段３１４）
上述のように、本実施形態に係る遊技機システム９００では、遊技者毎の達成状態情報を遊技機サーバ８１０で管理している。そのため、遊技者が、所望のスロットマシン１で遊技を行って遊技目的を達成する遊技を行うためには、まず、遊技機サーバ８１０で管理されている達成状態情報を当該スロットマシン１に入力しなければならない。そのため、このスロットマシン１では、上述の会員登録後、若しくは、後述するように遊技機サーバ８１０に達成状態情報を登録した後に表示されるパスワードを入力することで、達成状態情報を入力するように構成されている。
【００８６】
メニュー画面Ｇ１が表示されているときに、「パスワード入力」が選択されると、演出制御手段３１１はパスワード受付手段３１４を実行する。このパスワード受付手段３１４は、まず、画像表示装置４１にパスワードの入力画面を表示し、遊技者にパスワードの入力を促す。パスワードの入力方法としては、例えば、パスワードに使用される文字を画像表示装置４１に表示し、サブ入力手段４４のボタン及び方向キーで選択させて入力させる。そして、パスワード受付手段３１４は、パスワードが入力されると、このパスワードを復号し、復号された情報を達成状態情報記憶手段３３１に記憶する。
【００８７】
図１８は達成状態情報記憶手段３３１に記憶されている達成状態情報の一例を示している。ここで、チェックコードカラム３３１ａは、パスワードに含まれるチェックコードが記憶される領域であり、このチェックコードは遊技機サーバ８１０のパスワード発行手段８１１４により付与される。また、レベルカラム３３１ｂは、遊技者の現在の遊技レベルを示しており、遊技目的の達成状況に応じてレベルが上がるように構成されている。この遊技レベルは後述する達成状態情報更新手段３１５により更新される。さらに、達成状態カラム３３１ｃは、複数の遊技目的により構成されており、未達成の遊技目的は「０」が設定され、達成した遊技目的は「１」が設定される（すなわち、達成された場合に「１」がセットされるフラグである）。この達成状態カラム３３１ｃも達成状態情報更新手段３１５により更新される。なお、図１８（ａ）は会員登録直後の状態を示しているため、レベルカラム３３１ｂには「１」が設定され、達成状態カラム３３１ｃの全ての遊技目的には「０」が設定されている。
【００８８】
以上のように、遊技者によりスロットマシン１に対してパスワードが入力されることにより、遊技目的を達成するための遊技が開始するように構成されている。
【００８９】
なお、携帯端末機７１０を介して遊技機サーバ８１０の演出設定変更手段８１１６にアクセスすることにより、遊技者は演出の一部の設定を変更することが可能である（例えば、特別遊技時に流れる音楽を変更したり、画像の背景を変更したりすることができる）。この演出の設定変更情報も、上述のパスワードに含まれており、パスワード受付手段３１４は、演出の設定変更情報が含まれている場合には、その情報を設定変更情報記憶手段３３２に設定するように構成されている。
【００９０】
（達成状態情報更新手段３１５）
パスワード受付手段３１４により達成状態情報記憶手段３３１に達成状態情報が設定されると、演出制御手段３１１は、達成状態情報更新手段３１５を実行する。この達成状態情報更新手段３１５は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを監視し、予め設定された複数の遊技目的のうち、達成された遊技目的があれば、達成状態情報記憶手段３３１におけるその遊技目的に対するカラムに「１」を設定する。例えば、リプレイタイム（再遊技確率変動遊技）の連続回数が所定の回数となったときに達成する遊技目的が設定されていた場合、達成状態情報更新手段３１５は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドのうち、遊技状態コマンドＣ５００を監視し、再遊技確率変動遊技が所定の回数連続して実行されたと判断すると、達成状態カラム３３１ｃの対応するカラムに「１」を設定する。また、フリーズ制御が行われることが遊技目的に設定されていた場合、達成状態情報更新手段３１５は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドのうち、待機演出コマンドＣ５０３を監視して、この待機演出コマンドＣ５０３に対象となるフリーズ制御が設定されていたときに、達成状態カラム３３１ｃの対応するカラムに「１」を設定する。あるいは、遊技目的には、例えば、サブ制御基板２００で所定の演出パターンが実行されることが設定されている場合があるため、達成状態情報更新手段３１５は、演出決定手段３１８で決定される演出パターンを監視し、所定の演出パターンが選択された場合にも、達成状態カラム３３１ｃの対応するカラムに「１」を設定する。
【００９１】
また、この達成状態情報更新手段３１５は、遊技者が所定の遊技目的を達成したときや、この遊技者が所定回数の遊技を行った場合など、予め設定された状態をクリアした場合には、その遊技レベルを上げるように構成されており、予め設定された状態をクリアしたときは、達成状態情報記憶手段３３１のレベルカラム３３１ｂに設定されている値を増加させる（例えば、状態をクリアする毎に１ずつ増加させる）。例えば図１８（ｂ）は、遊技目的１及び２を達成し、遊技レベルが２になった状態を示している。
【００９２】
（達成状態情報出力手段３１６）
遊技者がスロットマシン１での遊技、特に、遊技目的達成遊技を終了するときは、このスロットマシン１の達成状態情報記憶手段３３１に記憶されている達成状態情報を遊技機サーバ８１０に記憶する（保存する）必要がある。画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１が表示されているときに、「２次元コード表示」が選択されると、演出制御手段３１１は達成状態情報出力手段３１６を実行する。この達成状態情報出力手段３１６は、達成状態情報記憶手段３３１に記憶されているチェックコード及び達成状態情報（レベル、及び、遊技目的毎の達成状態（１／０））を読み出して暗号化し、この暗号化された情報を含む遊技機サーバ８１０の達成状態情報登録手段８１１５を実行させるための位置情報（ＵＲＬ）を生成し、さらにこの位置情報（ＵＲＬ）の２次元コードを生成して画像表示装置４１に表示させる。遊技者は、遊技者が所有する携帯端末機７１０の撮像部７１８によりこの２次元コードを読み取り、遊技機サーバ８１０にアクセスすることにより、現在の達成状態情報を遊技機サーバ８１０に登録することができる。
【００９３】
なお、２次元コードを生成して画像表示装置４１に表示した後に、メニュー画面Ｇ１で「データクリア」を選択すると、達成状態情報記憶手段３３１に記憶されている達成状態情報と、設定変更情報記憶手段３３２に記憶されている設定変更情報をクリアすることができる。
【００９４】
（達成状態情報復元手段３１７）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、電源断エラーが発生したときは、エラーから復帰したときにサブ制御基板２００で記憶されている情報はクリアされてしまう。そのため、達成状態情報記憶手段３３１に記憶されていた達成状態情報もクリアされてしまう。そのため、電源断から復帰した後に、演出制御手段３１１は、メイン制御基板１００の制御情報蓄積手段１９０に制御情報が蓄積されているときは、その情報から達成状態情報を復元し、達成状態情報記憶手段３３１に設定するように構成されている。これらの処理については、後述する。
【００９５】
（演出決定手段３１８）
演出決定手段３１８は、乱数発生器３２０で発生した乱数（例えば、０〜２５５までの乱数）と、演出抽選テーブル記憶手段３３３に記憶された抽選テーブルを用いて演出パターンを決定する。なお、例えば、リール２１ａ〜２１ｃに所定の図柄が揃ったときに所定の演出パターンが実行されるような場合には、抽選を行わずに演出パターンが決定される。また、演出決定手段３１８は、設定変更情報記憶手段３３２に記憶されている設定変更情報に基づいて、選択された演出パターンを変更するように構成されている。
【００９６】
（演出実行手段３１９）
演出実行手段３１９は、演出決定手段３１８で決定された演出パターンを演出パターン記憶手段３３４から読み出し、その演出パターンに応じて画像音響生成基板４００を介して画像表示装置４１や演出用ランプ４２を作動させる演出を行う。
【００９７】
（遊技機システム９００の処理の流れ）
それでは、図１９及び図２０を用いて、本実施形態に係る遊技機システム９００における処理の流れについて説明する。なお、図１９は会員登録からパスワードの送信までの流れを示し、図２０はパスワード入力から遊技機サーバ８１０への達成状態情報の登録までの流れを示す。
【００９８】
まず、図１９を用いて会員登録の流れについて説明する。遊技が実行されているスロットマシン１において（ステップＳ５００）、所定のタイミングでサブ入力手段４４が操作されると（ステップＳ５０１）、上述したように画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１が表示される。このメニュー画面Ｇ１で「会員登録」が選択されると、画像表示装置４１に携帯端末機７１０により遊技機サーバ８１０の会員情報登録手段８１１２にアクセスするためのＵＲＬが含まれる２次元コードが生成され（ステップＳ５０２）、画像表示装置４１に表示される（ステップＳ５０３）。
【００９９】
遊技者は、携帯端末機７１０の撮像部７１８を用いてこの２次元コードを撮像して読み込むと（ステップＳ５０４）、アクセス情報生成手段７１１２によりこの２次元コードに含まれるＵＲＬが抽出され（ステップＳ５０５）、そのＵＲＬを用いて遊技機サーバ８１０に対してページ要求が送信される（ステップＳ５０６）。遊技機サーバ８１０の端末要求受付手段８１１１は、このページ要求を受信すると、会員情報登録手段８１１２により会員登録用のページを生成し（ステップＳ５０７）、携帯端末機７１０に送信する（ステップＳ５０８）。携帯端末機７１０はこのページを受信すると、表示部７１４に表示する（ステップＳ５０９）。携帯端末機７１０の表示部７１４に表示される会員登録用のページには、例えば、予め決められた会員規約が表示されており、遊技者はこの規約に承認するか否かを入力する。そして、この情報が再度遊技機サーバ８１０に送信される（ステップＳ５１０）。
【０１００】
携帯端末機７１０から入力情報を受信した遊技機サーバ８１０の会員情報登録手段８１１２は（ステップＳ５１１）、遊技者が上記規約を承認しないことを入力したときは会員登録作業を中止して、一連の処理を終了し、上記規約を承認することを入力したときは、上記入力情報とともにセンターサーバ７４０から送信された加入者識別情報を会員情報記憶部８１３に記憶する（ステップＳ５１２）。そして、会員情報登録手段８１１２は、達成状態情報の初期値（図１８（ａ）を参照）を生成し、加入者識別番号に対応付けて遊技関連情報記憶部８１４に記憶する（ステップＳ５１３）。
【０１０１】
以上のようにして会員登録が完了すると、端末要求受付手段８１１１は、パスワード発行手段８１１４を起動して、チェックコードを生成するとともに、遊技関連情報記憶部８１４から達成状態情報を読み出して暗号化してパスワードを生成する（ステップＳ５１４）。なおこのとき、パスワード発行手段８１１４は、乱数発生手段を用いた乱数値によりチェックコードを生成し、遊技関連情報記憶部８１４に記憶するとともに、パスワードを生成する際に達成状態情報に加える。そして、携帯端末機７１０でパスワードを表示するためのページを生成し（ステップＳ５１５）、携帯端末機７１０にこのページを送信する（ステップＳ５１６）。このページを受信した携帯端末機７１０は（ステップＳ５１７）、そのページを表示部７１４に表示することにより、パスワードを遊技者に表示する（ステップＳ５１８）。
【０１０２】
次に、図２０を用いて、スロットマシン１において遊技目的を達成するための遊技を行うときの流れに説明する。会員登録時（上述のステップＳ５１４〜Ｓ５１８）、若しくは、達成状態情報登録時に携帯端末機７１０により遊技機サーバ８１０にアクセスして取得したパスワードを、スロットマシン１のサブ入力手段４４を用いてこのスロットマシン１に入力する（ステップＳ５１９）。このときも、サブ入力手段４４を操作して画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１を表示させ、「パスワード入力」を選択して行う。パスワード受付手段３１４は、入力されたパスワードを復号してチェックコード、達成状態情報及び設定値変更情報を抽出し（ステップＳ５２０）、チェックコード及び達成状態情報を達成状態情報記憶手段３３１に記憶し（ステップＳ５２１）、また、設定値変更情報を設定値変更情報記憶手段３３２に記憶する（ステップＳ５２２）。そして、遊技者は、このスロットマシン１で遊技を行う（ステップＳ５２３）。
【０１０３】
一方、遊技を終了しようとする遊技者は、サブ入力手段４４を操作して画像表示装置４１にメニュー画面Ｇ１を表示させ、「２次元コード表示」を選択する（ステップＳ５２４）。すると、達成状態情報出力手段３１６は達成状態情報記憶手段３３１からチェックコード及び達成状態情報（遊技レベル、及び、各遊技目的の達成状態）を取得し（ステップＳ５２５）、これらの情報を暗号化してから２次元コードを生成する（ステップＳ５２６）。そして、達成状態情報出力手段３１６はこの２次元コードを画像表示装置４１に表示する（ステップＳ５２７）。
【０１０４】
遊技者は、携帯端末機７１０の撮像部７１８によりこの２次元コードを読み取ると（ステップＳ５２８）、アクセス情報生成手段７１１２は、上述の暗号化された達成状態情報を含み遊技機サーバ８１０の達成状態情報登録手段８１１５にアクセスするためのＵＲＬを抽出する（ステップＳ５２９）。そして、携帯端末機７１０のサーバアクセス手段７１１３は、このＵＲＬに基づいて暗号化された達成状態情報を遊技機サーバ８１０に送信する（ステップＳ５３０）。
【０１０５】
携帯端末機７１０から暗号化された達成状態情報を受信した遊技機サーバ８１０は、まず、この情報を送信した携帯端末機７１０の加入者識別情報に基づいて会員認証手段８１１３により登録された携帯端末機７１０であるかを確認し、登録されている場合は達成状態情報登録手段８１１５によりこの情報を復号してチェックコード及び達成状態情報を抽出する（ステップＳ５３２）。一方、会員認証手段８１１３により登録された携帯端末機７１０でないと判断されたときは、そのまま処理を終了する（携帯端末機７１０に、加入者識別コードが異なることを通知しても良い）。そして、達成状態情報登録手段８１１５は、復号されたチェックコードと、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されているチェックコードとを比較し、一致した場合は、復号された達成状態情報に含まれる遊技レベル及び各遊技目的の達成状態を遊技関連情報記憶部８１４に記憶する（ステップＳ５３３）。一方、チェックコードが一致しない場合は、そのまま処理を終了する（携帯端末機７１０にチェックコードが異なることを通知しても良い）。なお、達成状態情報登録手段８１１５は、復号された達成状態情報に含まれる遊技レベルと、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている遊技レベルとを比較し、その値が大きく異なるときは、達成状態情報を登録せずに処理を終了するように構成しても良い。
【０１０６】
なお、達成状態情報の記憶後、パスワードが生成されて携帯端末機７１０に送信されるが（ステップＳ５３４〜Ｓ５３８）、これらの処理は、上述のステップＳ５１４〜Ｓ５１８と同様である。
【０１０７】
本実施形態に係る遊技機システム９００を以上のように構成すると、遊技レベルや遊技目的の達成状況を遊技者が所持する携帯端末機７１０を介して遊技機サーバ８１０に記憶し、また、この遊技機サーバ８１０から取り出して、遊技を行おうとするスロットマシン１に設定することができるので、長期間に亘って同一種類のスロットマシン１により遊技（特に、遊技目的を達成するための遊技）を行うことができる。また、遊技を中断しても、それまでクリアしている遊技目的の達成状況や遊技レベルは遊技機サーバ８１０に記憶されるため、異なる日時に異なる場所で、同一種類のスロットマシン１を用いて遊技の続きを行うことができる。
【０１０８】
（電源断発生時の処理について）
上述のように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、電源断等のエラーが発生してもメイン制御基板１００で記憶している情報は保持されるが、サブ制御基板２００で記憶している情報は、電源断等のエラーから復旧したときにクリアされてしまう場合がある。そこで、本実施形態に係るスロットマシン１では、メイン制御基板１００の制御情報蓄積手段１９０で遊技目的が達成したことを判断するための制御コマンドを記憶しておき、電源断から復旧したときにサブ制御基板２００に送信するように構成されている。
【０１０９】
（制御情報蓄積手段１９０）
制御情報蓄積手段１９０は、図１６に示すように、制御コマンドの記憶の開始を判断する記憶開始判断手段１９１と、メイン制御手段１００からサブ制御手段２００に対して送信される制御コマンドのうち、達成状態情報更新手段３１５で遊技目的が達成したことを判断するための制御コマンドを抽出して記憶する制御情報記憶手段１９２と、電源断等のサブ制御基板２００（演出制御基板３００）において、達成状態情報記憶手段３３１に記憶されている達成状態情報がクリアされる可能性があるエラーが発生したときに、そのエラーからの復旧時に制御情報記憶手段１９２に記憶されている制御コマンドをサブ制御基板２００に送信する記憶情報送信手段１９３と、を有している。
【０１１０】
（記憶開始判断手段１９１）
記憶開始判断手段１９１は、制御情報蓄積手段１９０において制御コマンドの記憶を開始するか否かを判断するものである。上述したように、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００に対しては制御コマンドを送信することができるが、このメイン制御基板１００に対して外部から情報を与えることはできない。そのため、メイン制御基板１００に対して、遊技者が遊技目的を達成するための遊技を実行していることをサブ制御基板２００側から通知することはできない。従って、遊技者は、何らかの操作を行ってメイン制御基板１００の制御情報蓄積手段１９０に対して制御コマンドの蓄積開始を指示する必要がある。
【０１１１】
記憶開始判断手段１９１は、前回の遊技の終了から（サブ制御基板２００に対して遊技状態コマンドＣ５００を送信したときから）、遊技者によるベット操作が行われるまで（サブ制御基板２００に対してベットコマンドＣ５０１を送信する前まで）の間の操作手段（スタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃ）に対する操作を監視する。そして、記憶開始判断手段１９１は、スタートレバー３２の操作に続いて行われる、所定回数（例えば４回）のストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する操作を、その操作順序とともに操作情報として記憶しておく。すなわち、この操作がされると、記憶開始判断手段１９１は、制御コマンドを記憶している意思表示が遊技者によりされたと判断し、制御情報記憶手段１９２による制御コマンドの記憶を開始させる。なお、所定回数のストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報は、電源断等のエラーから復帰時に、制御情報記憶手段１９２に記憶されている情報をサブ制御基板２００に送信する際のパスワード（パスアクション）として利用される。またこのとき、サブ制御基板２００でもスタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を監視しておき、上記操作がされたときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報を画像表示装置４１に表示しても良い（このように構成すると、遊技者は、パスワード（パスアクション）であるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序を確認することができる）。但し、前の遊技で再遊技役に係る図柄が揃ったときは、次遊技で自動的にベットコマンドＣ５０１）がサブ制御基板２００に対して送信されてしまうので、この操作を行うことはできない。
【０１１２】
なお、以上の説明において、蓄積されている制御コマンドをサブ制御基板２００に送るか否かの判断に用いられるパスワード（パスアクション）は一例であって、上記記載に限定されることはない。
【０１１３】
（制御情報記憶手段１９２）
制御情報記憶手段１９２は、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００に送信される制御コマンドのうち、演出制御手段３１１の達成状態情報更新手段３１５で遊技目的の達成の判断に用いられる制御コマンドを蓄積して記憶するものである。例えば、遊技目的として所定のフリーズ制御が行われたことが条件である場合は、待機演出コマンドＣ５０３を記憶する。また、再遊技確率変動遊技の回数が遊技目的の条件である場合は、遊技状態コマンドＣ５００を記憶する。また、特別遊技の回数が遊技目的の条件である場合は、条件装置状態番号コマンドＣ５０４を記憶する。さらに、所定の役や所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したことを遊技目的の条件とする場合は、（第１〜第３）回胴回転停止コマンドＣ５０９，Ｃ５１１，Ｃ５１３や、作動図柄表示コマンドＣ５１４を記憶する。なお、制御情報記憶手段１９２は、記憶開始判断手段１９１で制御コマンドを記憶すると判断された以降に関連する全ての制御コマンドを記憶するように構成しても良いし、これらの制御コマンドのうち、遊技目的の達成の判断に用いられるものだけを選択して記憶するように構成しても良い。また、この制御情報記憶手段１９２で制御コマンドの蓄積をしているときに、再度、記憶開始判断手段１９１が記憶を開始する操作が行われたときは、その時点まで蓄積している制御コマンドをクリアし、それ以降の制御コマンドの蓄積を再度行うように構成することができる。
【０１１４】
（記憶情報送信手段１９３）
記憶情報送信手段１９３は、電源断等のエラーから復帰したときに、制御情報記憶手段１９２により制御コマンドの蓄積を行っている場合には、サブ制御基板２００（演出制御基板３００の演出制御手段３１１）に対して、制御コマンドが蓄積されていることを示す制御コマンドを送信する。そして、記憶情報送信手段１９３は、ベット操作されるまでの間、操作手段３０のうち、スタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されるのを監視し、遊技者により、スタートレバー３２が操作された後、制御コマンドの記憶を開始したときの順序で、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、それまで蓄積していた制御コマンドをサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信する。このとき、記憶情報送信手段１９３は、例えば、蓄積した順序で制御コマンドを送信する。これらの制御コマンドは、後述する達成状態情報復元手段３１７により達成状態情報の復元に用いられる。なお、エラーの復帰からベット操作がされるまでの間に、操作手段に対して上記の手順で操作されなかった場合は、サブ制御基板２００に蓄積されている制御コマンドの送信は行われず、通常の遊技が行われる。また、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００に対して制御コマンドが蓄積されていることを示す制御コマンドが送信されるため、この制御コマンドを受信した演出制御手段３１１は、画像表示装置４１に遊技目的の達成状態情報の少なくとも一部を復元可能であること、及び、ベット操作されるまでの間に操作手段３０に対して所定の操作が必要なことを表示して、遊技者に告知することが好ましい。
【０１１５】
なお、サブ制御基板２００に対して蓄積された制御コマンドを送信した後も、制御情報記憶手段１９２に蓄積されている制御コマンドをクリアせず、以降の遊技においても引き続き蓄積することにより、再度エラーが発生しても、達成状態情報を復元することができる。
【０１１６】
（達成状態情報復元手段３１７）
演出制御手段３１１は、メイン制御基板１００からエラーから復帰したことのコマンドを受信すると、さらに、制御コマンドが蓄積されていることを示す制御コマンドを監視し、この制御コマンドを受信すると達成状態情報復元手段３１７を実行する。達成状態情報復元手段３１７は、メイン制御基板１００から制御コマンドが蓄積されていることを示す制御コマンドの送信を待ち、この制御コマンドを受信すると、その受信順序で遊技目的を達成できたか否かを判断し、遊技目的が達成できたと判断したときは達成状態情報記憶手段３３１の対応する遊技目的のフラグをオンにする。遊技目的が達成できたか否かの判断は、上述した達成状態情報更新手段３１５での判断と同一である。この処理は、メイン制御基板１００からバックアップされた制御コマンドの送信が終了するまで続けられる。
【０１１７】
なお、達成状態情報更新手段３１５では、演出決定手段３１８で決定され演出実行手段３１９で実行される演出パターンについても、遊技目的の達成判断に用いられるが、これらの遊技目的はバックアップがされていないため復元することはできない。但し、演出パターンのうち、例えば、特定の図柄が有効ライン上に停止したことを条件に必ず特定の演出パターンが実行される場合には、制御コマンドから判断することができるので、このような遊技目的の達成状態情報については復元することが可能である。
【０１１８】
また、メイン制御基板１００から送信される蓄積された制御コマンドでは、チェックコマンド及び遊技レベルを復元することはできない。そのため、達成状態情報復元手段３１７は、達成状態情報の復元時に、チェックコード及び遊技レベルに、通常使われない値（例えば「−１」）を設定することにより、この情報を受信した遊技機サーバ８１０の達成状態情報登録手段８１１５は、スロットマシン１でエラーが発生し、達成状態情報に対して復元処理が行われたことを判別することができる。この場合、達成状態情報登録手段８１１５は、チェックコードの比較を行わずに達成状態情報を遊技関連情報記憶部８１４に記憶する。また、遊技レベルは更新せずに現在の状態を維持する。
【０１１９】
（制御コマンドを蓄積するときの処理の流れ）
それでは、図２１を用いて、メイン制御基板１００で制御コマンドを蓄積するときの処理について説明する。ここで、図２１は、制御コマンドを蓄積するときの、メイン制御基板１００と演出制御基板３００との間の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２０】
所定の遊技が実行されているスロットマシン１に対して、遊技者は、前回の遊技の終了後、次の遊技が開始可能となってから次の遊技のベット操作の間に、上述したように、サブ入力手段４４を操作してこのスロットマシン１にパスワードを設定すると、演出制御手段３１１は、達成状態情報更新手段３１５を起動して、遊技目的として設定された事象（イベント）の監視を行い、該当する事象が発生すると、達成状態情報記憶手段３３１の達成状態情報を更新する。そして、このような所定の遊技の実行中に（ステップＳ５５０）、メイン制御手段１００の制御情報蓄積手段１９０は、上記期間において、制御コマンドを蓄積することを指示する所定の操作が操作手段３０に対してなされたか否かを判断し（ステップＳ５５１）、所定の操作がされると、そのときのストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順をパスワード（パスアクション）として記憶しておく（ステップＳ５５２）。そして、このような状態で遊技者が遊技を続けると（ステップＳ５５３）、遊技毎に制御コマンドが記憶される（ステップＳ５５４）。
【０１２１】
そして、電源断等のエラーが発生し（ステップＳ５５５）、その後、再度電源が投入されて、この電源投入を検出すると（ステップＳ５５６）、エラーから復帰したと判断し（ステップＳ５５７）、メイン制御基板１００は、サブ制御基板２００に対してエラー復帰の制御コマンドを送信する（ステップＳ５５８）。そして、演出制御手段３１１は、このエラー復帰の制御コマンドを受信すると（ステップＳ５５９）、制御コマンドが蓄積されている旨の制御コマンドの受信を待つ。一方、メイン制御基板１００は、制御情報記憶手段１９２により制御コマンドが記憶されている（蓄積されている）場合には、制御コマンドが蓄積されている（バックアップされている）旨の制御コマンドをサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５６０）。そして、この制御コマンドを受信すると（ステップＳ５６１）、演出制御手段３１１は、画像表示装置４１に対し、所定の操作を行うと達成状態情報の復元が可能であることを表示して、遊技者に報知する（ステップＳ５６２）。
【０１２２】
メイン制御基板１００の制御情報蓄積手段１９０は、操作手段３０に対して所定の操作が行われるのを監視する（ステップＳ５６３）。しかし、この間にベット操作が行われると、制御情報蓄積手段１９０は監視を終了し、メイン制御基板１００は通常の遊技の制御を行う。一方、所定の操作、すなわち、スタートレバー３２の操作に続いて、所定の回数ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される（ステップＳ５６４）と、制御コマンドの記憶開始時にストップボタン３３ａ〜３３ｃに対してされた操作と一致するか否かが判断され、一致する場合は、蓄積されている（バックアップされている）制御コマンドをその蓄積順に、サブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５６５）。しかし、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が一致しないときは蓄積された制御コマンドの送信は行わない。そして、これらの制御コマンドを受信した演出制御手段３１１は（ステップＳ５６６）、達成状態情報復元手段３１７により達成状態情報の復元を行う（ステップＳ５６７）。
【０１２３】
本発明に係る遊技機であるスロットマシン１及び遊技機システム９００を以上のように構成すると、メイン制御基板１００において、遊技目的の達成状態を判断するための制御コマンドを蓄積することができるので、電源断等のエラーが発生してその復帰時にサブ制御基板２００で保持している情報がクリアされたとしても、この蓄積された情報から復元することができ、遊技者に与える不利益を小さくすることができる。
【０１２４】
（第１の変形例）
以上の説明では、メイン制御基板１００の制御情報蓄積手段１９０に含まれる記憶情報送信手段１９３は、遊技者が操作手段３０に対して所定の操作がされたこと（制御コマンドの蓄積開始時に操作された順序でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたこと）を確認した後に、サブ制御基板２００に対して蓄積されている制御コマンドを送信するように構成したが、エラー復帰時にサブ制御基板２００に対して蓄積している全ての制御コマンドを送信し、サブ制御基板２００（演出制御基板３００）の達成状態情報復元手段３１７で、操作手段３０の操作を確認するように構成しても良い。この場合、記憶情報送信手段１９３は、蓄積されている制御コマンドに加えて、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報（操作順序）もサブ制御基板２００に送信する。このように構成すると、メイン制御基板１００の処理を少なくすることができる。
【０１２５】
（第２の変形例）
以上の説明では、制御情報記憶手段１９２に蓄積されている制御コマンドをサブ制御基板２００に送信するときに、必ず、記憶開始時に操作手段３０を操作したのと同じ操作の確認をするように構成されている。この操作の確認は、あるスロットマシン１で別の遊技者が遊技したときに蓄積された制御コマンドを、その後、当該スロットマシン１で遊技した遊技者に提供しないようにするためである。しかしながら、例えば、特別遊技状態のときや、押し順が報知される遊技状態のときに、遊技者が遊技を中止してそのスロットマシン１から離れることは考えにくい。そのため、このような場合には、記憶情報送信手段１９３は、操作手段３０に対する操作を確認することなく、サブ制御手段２００に蓄積されている制御コマンドを送信するように構成することができる。このように構成することで、遊技者の達成状態情報を復元するときの手間を省くことができる。
【０１２６】
（第３の変形例）
以上の説明では、メイン制御基板１００の制御情報蓄積手段１９０は、記憶開始判断手段１９１で所定の操作を検出すると制御コマンドの記憶（蓄積）を開始し、この制御コマンド蓄積が行われているときに、再度同じ操作がされると、それまで蓄積していた制御コマンドをクリアし、新たに蓄積を開始するように構成されている。また、電源断等のエラーから復帰した後に、サブ制御基板２００に対して蓄積されている制御コマンドを送信しても、そのまま蓄積を続けるように構成されている。しかし、このような構成によると、遊技者が遊技を終了した後も、制御コマンドが蓄積されることになり、その後当該スロットマシン１で遊技をしている遊技者の意に反してこの蓄積されている制御コマンドによる達成状態情報の復元がされてしまう可能性がある。そこで、メイン制御基板１００において、所定の時間以上、遊技が行われないことを検出すると、この制御情報記憶手段１９２で記憶されている制御コマンドをクリアするように構成することができる。あるいは、通常の電源断が行われた場合には、そのとき、若しくは、通常の電源投入時にクリアするように構成することもできる。
【０１２７】
（第４の変形例）
上述のように、遊技機サーバ８１０に設けられた特典付与手段８１１７は、遊技者の遊技目的の達成度合い、すなわち、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されている達成状態情報に応じて、特典を遊技者に付与するように構成されている。ここで、特典付与の一例として、遊技機サーバ８１０でパスワードを発行した日の遊技数（以下、「ゲーム数」とも呼ぶ）に応じて、この遊技機サーバ８１０で使用できる仮想のコインを付与する構成について説明する。
【０１２８】
本実施形態に係る遊技機システム９００において、達成状態情報登録手段８１１５は、遊技機サーバ８１０でパスワードを発行した日に遊技されたゲーム数に応じて、銀のコイン又は金のコインを遊技者に付与するように構成されている。例えば、５００ゲーム以上を行った場合には、銀のコインが１枚付与され、１０００ゲーム以上を行った場合には、銀のコインが３枚付与される。また、２０００ゲーム以上を行った場合には、金のコインが１枚付与される。このようにして付与された銀のコイン及び金のコインは、遊技者が携帯端末機７１０を用いて遊技機サーバ８１０の特典付与手段８１１７にアクセスすることで利用することができる。たとえば、遊技者は、これらのコインを用いて予め遊技機サーバ８１０の特典情報記憶部８１５に登録されている特典画像等のアイテムを抽選で取得することができる。このとき複数のアイテムには、当選確率の高い通常のアイテムと、当選確率の低いレアアイテムとがあり、銀のコインを用いた場合には、全てのアイテムの中から抽選が行われ（すなわち、レアアイテムの入手確率が低くなる）、金のコインを用いた場合には、レアアイテムの中から抽選が行われる（すなわち、必ずいずれかのレアアイテムを取得することができる）ように構成されている。
【０１２９】
また、この遊技機システム９００においては、遊技機サーバ８１０に予め設定された特定の日（特定の日付、又は、曜日）であるときは、付与されるコインの倍率を変化させるように構成されている。例えば、通常の日は１倍であるが、特定の日には、付与されるコインが３倍になるように設定することができる（５００ゲーム以上なら銀のコインが３枚付与され、１０００ゲーム以上なら銀のコインが９枚付与され、２０００ゲーム以上なら金のコインが３枚付与される）。
【０１３０】
それでは、上述のコインを付与する場合の具体的な処理について、図２０に基づいて、図２２及び図２３を用いて説明する。ここで、図２２は、パスワード発行手段８１１４における処理のフローチャートを示し、図２３は、達成状態情報登録手段８１１５における処理のフローチャートを示している。
【０１３１】
まず、図２２に示すように、図２０のステップＳ５１４において、遊技機サーバ８１０のパスワード発行手段８１１４は、携帯端末機７１０からパスワードの発行要求を受け付けると（ステップＳ５１４１）、その遊技者の携帯端末機７１０の加入者識別情報をキーとして遊技関連情報記憶部８１４を検索し、当該遊技者の達成状態情報及び設定変更情報を取得する（ステップＳ５１４２）。また、図示しない乱数発生手段から乱数を取り出してチェックコードを生成し（ステップＳ５１４３）、このチェックコードを上述の加入者識別コードをキーとし遊技関連情報記憶部８１４に記憶する（ステップＳ５１４４）。そして、チェックコード、達成状態情報及び設定変更情報を暗号化した後、所定の文字数のパスワード（文字列）に変換し（ステップＳ５１４５）、また、現在の日時（遊技機サーバ８１０で管理されている時刻情報であって、パスワードを生成した日時）を加入者識別コードをキーとして遊技関連情報記憶部８１４に記憶し（ステップＳ５１４６）、ステップＳ５１５でこのパスワードを含むページを生成し、ステップＳ５１６でこのページを携帯端末機７１０に送信する。なお、このパスワードを取得した遊技者のスロットマシン１に対する操作は上述した通りである。また、図１８に示す達成状態情報記憶手段３３１に記憶されている達成状態情報には、当該スロットマシン１にパスワードを登録してから２次元コードが発行されるまでに行われたゲーム数が含まれるものとする。
【０１３２】
一方、スロットマシン１で遊技目的達成遊技を行った遊技者が、この遊技を終了するときに携帯端末機７１０を用いてそれまでの達成状態情報を遊技機サーバ８１０に送信すると、図２０のステップＳ５３３において、遊技機サーバ８１０の達成状態情報登録手段８１１５は、達成状態情報の登録処理の一環として、特典付与の処理を行う。具体的には図２３に示すように、まず、加入者識別コードをキーとして遊技関連情報記憶部８１４から、前回パスワードを発行した日時を取り出し（ステップＳ５３３１）、現在の日付とパスワードを発行した日付が一致するかを判断し（ステップＳ５３３２）、日付が異なる場合には特典付与処理を終了する。一方、日付が一致する場合には、遊技機サーバ８１０に予め設定された特定の日であるか否かを判断し（ステップＳ５３３３）、特定の日である場合には付与されるコインの倍率を予め遊技機サーバ８１０に設定されている値Ｍに設定し（ステップＳ５３３４）、特定の日でない場合には倍率を１に設定する（ステップＳ５３３５）。そして、パスワードに含まれている達成状態情報から上述のゲーム数を取り出し（ステップＳ５３３６）、ゲーム数と倍率に応じたコインの種類及び枚数を、加入者識別コードをキーとして遊技関連情報記憶部８１４の銀又は金のコインの枚数に加算する（ステップＳ５３３７）。
【０１３３】
このようにして、遊技関連情報記憶部８１４に記憶されたコインの枚数は、上述のように、特典付与手段８１１７により利用することができ、アイテム取得に使われたコインの枚数は、遊技関連情報記憶部８１４から減算される。
【０１３４】
なお、上記の説明における銀又は金のコインの種類や付与される枚数は一例であり、これらの付与条件や枚数は変化させることができる。また、銀又は金のコインを付与するか否か（その枚数も含む）は、上述のように遊技機サーバ８１０の達成状態情報登録手段８１１５で判断するだけでなく、遊技目的達成の一部として、スロットマシン１の達成状態情報更新手段３１５で判断させることもできる（この場合、スロットマシン１から２次元コードとして出力される達成状態情報に付与されるコインの種類や枚数が設定されることになる）。
【０１３５】
（第５の変形例）
上述のように、本実施形態に係る遊技機システム９００では、スロットマシン１において達成した遊技目的に応じて各種特典が付与される。これは、特典画像等のアイテムだけでなく、遊技機サーバ８１０の演出設定変更手段８１１６で設定することができる演出の一部（例えば、特別遊技時に流れる音楽とか画像を遊技者が自由にカスタマイズできる機能）が含まれる。また、上述の構成では、このような遊技目的の達成状態情報を、同一のスロットマシンだけでなく（過去に遊技を行い２次元コードを発行させたスロットマシンそのものだけでなく）、同じ種類のスロットマシン（同一の演出が行われるスロットマシンであって、以下、「同一の機種」と呼ぶ）で引き継ぐことができるが、他の演出が搭載されたスロットマシン（異なる演出が行われるスロットマシンであって、以下、「異なる機種」と呼ぶ）には引き継ぐことができない。しかしながら、例えば、主要なキャラクタが共通し、その演出内容を引き継ぐ機種（いわゆるシリーズもののスロットマシン）が新たに市場に投入された場合、遊技者は、一世代前の機種で達成した達成状態情報若しくは特典を次世代の機種にも引き継ぎたいという要求があり、また、このような情報を異なる世代間で引き継げるようにすることにより、新たな世代の機種に遊技者の興味を引きつけることができる。
【０１３６】
そこで、第５の変形例として、異なる機種の間で達成状態情報又は特典を引き継ぐことができるようにした構成について、図１９に基づいて説明する。上述の図１９において、遊技者の携帯端末機７１０から会員登録のための情報が送信されると、遊技機サーバ８１０の会員情報登録手段８１１２は、ステップＳ５１３で、機種に応じた達成状態情報の初期値を生成し、加入者識別番号に対応付けて遊技関連情報記憶部８１４に記憶する。このとき、会員情報登録手段８１１２は、現在登録しようとする機種に関連する機種（すなわち、上述のようにシリーズものの機種のうち、前世代の機種）の達成状態情報が遊技関連情報記憶部８１４に記憶されていないかを検索し、記憶されている場合にはその状態に応じて、達成状態情報の初期値を変化させる。具体的には、前世代の機種で所定の遊技目的が達成されている場合（例えば、１００００ゲームを達成している等）、所定の遊技目的が達成された状態に設定したり、演出のカスタマイズを可能にしたりする。
【０１３７】
このように、他の機種の達成状態情報を引き継ぐことができるように構成することにより、前世代の機種で所定の遊技目的を達成していた遊技者は、新たな機種で遊技を始める際に、遊技目的達成遊技を有利な状態から開始することができる。また、本来であれば、ある程度の遊技目的達成遊技を行わないと変更できない演出の設定を、最初からカスタマイズ可能になる。
【０１３８】
（第６の変形例）
以上の説明では、スロットマシン１で行われた遊技目的達成遊技の結果（達成状態情報）を遊技機サーバ８１０で保持し、同一の機種で再度遊技を行うときに、この達成状態情報を携帯端末機７１０を用いて遊技機サーバ８１０から取り出して、スロットマシン１に設定するように構成された遊技機システム９００について説明したが、遊技目的達成遊技の開始時、すなわち、遊技機サーバ８１０から携帯端末機７１０にパスワードを送信するときに、このパスワードに特定のフラグ情報を含ませ、このフラグ情報により、スロットマシン１の演出の動作を変化させるように構成することも可能である。つまり、スロットマシン１において、遊技に合わせて実行される演出のパターンの選択を、遊技機サーバ８１０から制御することができる。このような構成について、以下に説明する。
【０１３９】
まず、第６の変形例として、スロットマシン１における演出パターンの公開時期を制御する構成について説明する。上述のように、本実施形態に係るスロットマシン１では、演出制御基板３００の演出決定手段３１８は、乱数発生器３２０で発生した乱数と、演出抽選テーブル記憶手段３３３に記憶された演出抽選テーブルを用いて演出パターンを決定するように構成されている。この演出決定手段３１８で決定される演出パターンは複数設けられており、これらの複数の演出パターンの中から抽選によりいずれかの演出パターンが選択される。
【０１４０】
ここで、選択される演出パターンが異なるように構成された複数の演出抽選テーブルを演出抽選テーブル記憶手段３３３に記憶させるとともに、演出決定手段３１８で演出パターンの抽選に用いられる演出抽選テーブルを選択するためのフラグを記憶させ、演出決定手段３１８はこのフラグにより演出抽選テーブルを選択する。例えば、１０種類の演出パターンに対して、４つの演出抽選テーブルが設定されている場合、第１の演出抽選テーブルは、１０種類のうち４種類の演出パターンが選択され、第２の演出抽選テーブルは、６種類の演出パターンが選択され、第３の演出抽選テーブルは８種類の演出パターンが選択され、第４の演出抽選テーブルは１０種類の（全ての）演出パターンが選択されるように構成する。そして、フラグが０のときは（この場合を初期値とする）第１の演出抽選テーブルが選択され、１のときは第２の演出抽選テーブルが選択され、２のときは第３の演出抽選テーブルが選択され、３のときは第４の演出抽選テーブルが選択されるように構成する。
【０１４１】
そして、遊技機サーバ８１０には、上述のフラグの値（０〜３）を設定することができるようにし、パスワード発行手段８１４は、パスワードを生成するときに、遊技機サーバ８１０に設定されたフラグの値をこのパスワードに含めるように構成する。また、スロットマシン１のパスワード受付手段３１４は、入力されたパスワードに上述のフラグの値があるときは、演出抽選テーブル記憶手段３３３にそのフラグの値を設定する。
【０１４２】
本第６の変形例に係る遊技機システム９００をこのように構成すると、遊技者によりスロットマシン１にパスワードが設定されると、そのパスワードが発行されたときに遊技機サーバ８１０に設定されていたフラグの値が演出抽選テーブル記憶手段３３３に設定されるため、演出決定手段３１８は、そのフラグに対応する演出パターン抽選テーブルを用いて演出の抽選を行うことになる。そのため、このスロットマシン１が市場に投入されてから、所定の期間をおいて（例えば数ヶ月おきに）、フラグの値を０から３に変えて行くと、その期間毎に、抽選で用いられる演出パターンが増えて行くことになる。上述の例では、最初は１０種類の演出パターンのうち４つの演出パターンのいずれかが選択されるが、フラグの番号が増えていくたびに、２種類の演出パターンが追加されることになる。
【０１４３】
なお、遊技者によりパスワードが入力されて演出抽選テーブル記憶手段３３３にフラグの値が設定されると、次にパスワードが入力されてこのフラグの値が更新されるまで保持するように構成することにより、遊技目的達成遊技が遊技者により選択されるか否かに関わらず、遊技機サーバ８１０に設定したフラグの値に応じて実行される演出パターンを制御することができる。また、以上の説明では、複数種類の演出パターンのうち、フラグの値が上昇するにつれて実行される演出パターンの種類が増えるように構成した場合について示したが、複数の演出パターンを複数の組に分割し、フラグに応じて抽選に用いられる組を変えるように構成したり、これらを組み合わせて構成しても良い。
【０１４４】
（第７の変形例）
第６の変形例と同様に、本実施形態に係る遊技機システム９００は、遊技機サーバ８１０に月を示すフラグ（１〜１２）を設定しておき、パスワード発行手段８１４により、パスワードを生成するときに、遊技機サーバ８１０に設定された月を示すフラグをこのパスワードに含めるように構成し、また、スロットマシン１において、月ごとに異なる演出パターンを記憶しておき、演出決定手段３１８又は演出実行手段３１９がこの月に示すフラグを参照して演出パターンを選択又は実行するように構成することができる。これにより、例えば、特別遊技において実行される演出の背景画像を、月ごとに変化するスロットマシン１を提供することができる。このような構成とすると、スロットマシン１では、日付の管理を行う構成を設けなくても、遊技機サーバ８１０で日付を管理することにより、スロットマシン１の演出を月に応じて変化させることができる。
【０１４５】
なお、この第７の変形例に係るスロットマシン１は、月を示すフラグとして、「０」及び「１３」を設定することができる。月を示すフラグに「０」が設定されているときは、月により変化する演出は実行されず、月の変化に影響されない演出だけが実行される。例えば、スロットマシン１が投入された時期が月末に近い時などに、この「０」を設定することにより、翌月に該当する１〜１２の何れかの月を示すフラグをパスワードに含めることで、月による演出を実行することができる。また、月を示すフラグに「１３」が設定されているときは、月ごとに設定された演出の全てが実行される。例えば、市場に投入してから１２ヶ月以上が経過したときに、以降は、月により演出の変化をさせず、全ての演出が実行されるように構成することができる。
【０１４６】
また、遊技機サーバ８１０は、カレンダー機能を有し、月に示すフラグをこのカレンダー機能に基づいて自動的に変更するように構成しても良いし、手動で設定するように構成しても良い。
【０１４７】
（第８の変形例）
第８の変形例として、スロットマシン１が設定されている地域に応じて、演出を変更する構成について説明する。第６及び第７の変形例と同様に、スロットマシン１には、地域ごと（県ごとや東北地方や関東地方等のブロックごと）の演出パターンが格納されており、パスワードに含まれる地域のフラグを参照して演出決定手段３１８又は演出実行手段３１９が演出パターンをこれらの中から選択又は実行するように構成される。
【０１４８】
地域の判定は、例えば、携帯端末機７１０が有するＧＰＳ機能により緯度・経度等の位置情報を測定し、遊技機サーバ８１０に対してパスワードを要求するときにこの位置情報を含めて送信し、遊技機サーバ８１０はこの位置情報に基づいて選択した地域のフラグを含めてパスワードを生成し、携帯端末機７１０に送信する。あるいは、遊技機サーバ８１０が、携帯端末機７１０からパスワードの要求があったときに、センターサーバ７４０から携帯端末機７１０が接続している基地局７２０の情報を取得し、この情報から携帯端末機７１０がある位置を判定して地域のフラグを決定し、パスワードに含めるように構成することもできる。
【０１４９】
なお、このような構成によると、携帯端末機７１０が遊技機サーバ８１０に対してパスワードを要求したときに、この携帯端末機７１０がある位置に基づいて地域のフラグが決定されパスワードが送信される。上述のような構成の遊技機システム９００においては、スロットマシン１で遊技目的達成遊技を実行する直前に携帯端末機７１０から遊技機サーバ８１０に対してパスワードの発行が要求されるため、スロットマシン１に対して、設置されている地域の情報を設定しなくても、その位置（地域）に応じて演出パターンを変化させることができる。また、遊技者は、旅行や出張のときに移動先で遊技機サーバ８１０からパスワードを取得しておき、後日、別の場所でスロットマシン１にこのパスワードを入力することにより、パスワードが発行された地域の演出を実行させて遊技を楽しむことができる。
【符号の説明】
【０１５０】
１  スロットマシン（遊技機）
３０  操作手段
３２  スタートレバー
３３（３３ａ〜３３ｃ）  ストップボタン
１００  メイン制御基板（メイン制御手段）
１９０  制御情報蓄積手段
１９２  制御情報記憶手段
１９３  記憶情報送信手段
２００  サブ制御基板
３００  演出制御基板（サブ制御手段）
３１７  達成状態情報復元手段
７１０  携帯端末機（遊技者所有装置）
８１０  遊技機サーバ（外部処理手段）
９００  遊技機システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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