(57)【要約】【課題】簡単な構成のパズル要素を簡単な操作方法で操作するパズルゲームであっても、複雑なゲーム性を付与することができるパズルゲームプログラムを提供することにある。【解決手段】コンピュータを、ゲーム画面上でパズルゲームを進行させるためのゲーム処理を実行させるゲーム処理手段と、ゲーム処理手段によりゲーム処理が実行された結果、パズルの完成形態の完成条件を満たしているか否かを判定させる完成条件判定手段として機能させるためのパズルゲームプログラムにより、プレイヤーが、６種類のパズルピース１１ａ...１１ｆから成るパズル要素１１を配置枠１２にそれぞれ配置し、所定の完成条件を満たすパズルの完成形態を形成するパズルゲームを提供する。【選択図】図１２
2012170589.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム画面上でパズルゲームを進行させるためのゲーム処理を実行させるゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理手段によりゲーム処理が実行された結果、パズルの完成形態の完成条件を満たしているか否かを判定させる完成条件判定手段として機能させるために、
前記ゲーム処理手段が、
予め指定された難易度に応じて、第１乃至第４の異なる標識から成る識別標識と、辺の長さが全て等しい四角形から成り、対角線によって区画された第１乃至第４の領域にそれぞれ前記識別標識が付された表示部と、を有し、前記表示部に付された前記識別標識の相対的な位置関係が全て異なる第１乃至第６のパズルピースから成るパズル要素と、前記表示部と同一形状の四角形が複数並べられた枠線に沿って前記パズル要素が所定の配置位置に配置される配置枠と、を前記ゲーム画面上に表示させる表示ステップと、
前記表示ステップにおいて表示された前記パズル要素から一の前記パズルピースを選択させる選択ステップと、
前記選択ステップにおいて選択された前記パズルピースを前記配置枠の所望の配置位置まで移動させる移動ステップと、
前記移動ステップにおいて前記配置枠の所望の配置位置まで移動させられた前記パズルピースの前記表示部に付された前記識別標識の位置関係の表示態様を予め定められた規則に従って変化させる表示態様変化ステップと、
前記配置枠の所望の配置位置において、前記識別標識の位置関係が所望の表示態様にある前記パズルピースを該配置位置に配置させる配置ステップと、を前記コンピュータに実行させることを特徴とするパズルゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、
パズルゲームの難易度を設定させる難易度設定手段として機能させるために、
前記難易度設定手段が、
一又は複数組の前記パズル要素から、パズルゲームに使用される前記パズルピースの数を設定させる使用数設定ステップと、
前記配置枠の枠線を構成する前記四角形の数を、前記使用数設定ステップにおいて設定された前記パズルピースの数以下に設定させる配置枠設定ステップと、を前記コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項１に記載のパズルゲームプログラム。
【請求項３】
前記難易度設定手段が、
前記コンピュータを前記ゲーム処理手段として機能させることができる時間に制限を設ける制限時間設定ステップを該コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項２に記載のパズルゲームプログラム。
【請求項４】
前記難易度設定手段が、
前記配置枠の外周部の形状が前記パズルピースの前記表示部と相似する形状である場合に、前記配置枠の隣接する配置位置に配置された前記パズルピース同士の互いに対向する前記識別標識が同種類となっている標識対向部のうち、前記第１乃至第４の標識それぞれの各標識対向部の数が等しくなっていることを前記パズルの完成条件に付加する完成条件付加ステップを前記コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項２又は請求項３に記載のパズルゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズルゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のパズルピースから成るパズル要素を組み合わせて所定の完成形態を形成する種々のパズルゲームが知られている。
【０００３】
例えば、ゲームフィールドに配置された少なくとも２つの接続端子を結ぶ線図が描かれた複数種類のパネルを、パズル要素として用いるパズルゲームが開示されている（下記特許文献１参照）。このパズルゲームは、プレイヤーの操作に応じて指定された２つのパネルを入れ替えて各接続端子を互いに接続し、閉鎖線図を完成させるものである。パズル要素として正方形パネルを採用し、その頂点に接続端子が設けられているので、パネル接続の自由度が高いという利点がある。
【０００４】
しかしながら、特許文献１のパズルゲームは、正方形パネルの配置位置を入れ替えるだけなので、操作自体は容易だが、ゲームが単調になり易い。また、各パネルは、パズル要素としての構成が極めて簡単であるが、各パネルを構成する線図の種類が制限されてしまう。このため、限られた線図の組合せから成る閉鎖線図を完成形態として設定せざるをえない。これにより、複雑なゲーム性を付与することが困難になると同時に、難易度の設定にも制限が課されてしまう。したがって、プレイヤーがすぐに飽きてしまうおそれがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−２４６１５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、かかる事情に鑑みて為されたものであり、簡単な構成のパズル要素を簡単な操作方法で操作するパズルゲームであっても、複雑なゲーム性を付与することができるパズルゲームプログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、コンピュータを、ゲーム画面上でパズルゲームを進行させるためのゲーム処理を実行させるゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段によりゲーム処理が実行された結果、パズルの完成形態の完成条件を満たしているか否かを判定させる完成条件判定手段として機能させるために、前記ゲーム処理手段が、予め指定された難易度に応じて、第１乃至第４の異なる標識から成る識別標識と、辺の長さが全て等しい四角形から成り、対角線によって区画された第１乃至第４の領域にそれぞれ前記識別標識が付された表示部と、を有し、前記表示部に付された前記識別標識の相対的な位置関係が全て異なる第１乃至第６のパズルピースから成るパズル要素と、前記表示部と同一形状の四角形が複数並べられた枠線に沿って前記パズル要素が所定の配置位置に配置される配置枠と、を前記ゲーム画面上に表示させる表示ステップと、前記表示ステップにおいて表示された前記パズル要素から一の前記パズルピースを選択させる選択ステップと、前記選択ステップにおいて選択された前記パズルピースを前記配置枠の所望の配置位置まで移動させる移動ステップと、前記移動ステップにおいて前記配置枠の所望の配置位置まで移動させられた前記パズルピースの前記表示部に付された前記識別標識の位置関係の表示態様を予め定められた規則に従って変化させる表示態様変化ステップと、前記配置枠の所望の配置位置において、前記識別標識の位置関係が所望の表示態様にある前記パズルピースを該配置位置に配置させる配置ステップと、を前記コンピュータに実行させることを特徴とするパズルゲームである。
【０００８】
また、本発明のパズルゲームプログラムは、前記コンピュータを、パズルゲームの難易度を設定させる難易度設定手段として機能させるために、前記難易度設定手段が、一又は複数組の前記パズル要素から、パズルゲームに使用される前記パズルピースの数を設定させる使用数設定ステップと、前記配置枠の枠線を構成する前記四角形の数を、前記使用数設定ステップにおいて設定された前記パズルピースの数以下に設定させる配置枠設定ステップと、を前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
【０００９】
さらに、本発明のパズルゲームプログラムは、前記難易度設定手段が、前記コンピュータを前記ゲーム処理手段として機能させることができる時間に制限を設ける制限時間設定ステップを該コンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１０】
またさらに、本発明のパズルゲームプログラムは、前記難易度設定手段が、前記配置枠の外周部の形状が前記パズルピースの前記表示部と相似する形状である場合に、前記配置枠の隣接する配置位置に配置された前記パズルピース同士の互いに対向する前記識別標識が同種類となっている標識対向部のうち、前記第１乃至第４の標識それぞれの各標識対向部の数が等しくなっていることを前記パズルの完成条件に付加する完成条件付加ステップを前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係るパズルゲームプログラムによれば、表示部に付された識別標識の相対的な位置関係が全て異なる６種類のパズルピースをパズル要素として採用しており、これらをゲーム画面に表示された配置枠に配置して形成されるパズルの完成形態が多数存在する。このため、完成条件の設定に対する自由度が非常に高くなり、パズル要素の構成を全く変えることなくパズルゲームの難易度を幅広く設定変更できる。したがって、コンピュータを、ゲーム処理手段、及び完成条件判定手段として上述のように機能させることで、簡単な構成のパズル要素を簡単な操作方法で操作するパズルゲームであっても、複雑なゲーム性を付与することが可能となる。これにより、プレイヤーをより長期間にわたって飽きさせることなく楽しませることが可能なパズルゲームを提供することができる。
【００１２】
また、本発明に係るパズルゲームプログラムによれば、一又は複数組のパズル要素からいかなる組合せでパズルピース群を選択しても必ずパズルの完成形態が存在する。言い換えれば、一又は複数組のパズル要素からパズルピース群を任意に選択してもパズルゲームとして成立する。このため、使用するパズルピース群の数を単純に増減させるだけで、パズルゲームの難易度を容易に且つ幅広く設定変更することができる。これにより、パズルゲームの難易度設定をさらに多様化することができる。
【００１３】
さらに、本発明に係るパズルゲームプログラムによれば、使用するパズルピース群の数の増減により設定された難易度が同じであっても、プレイヤーのレベルによってパズルの完成形態を完成させるために要する時間が異なる。このため、コンピュータを前記ゲーム処理手段として機能させることができる時間に制限を設ければ、パズルゲームの難易度設定をさらに多様化できるとともに、パズルゲームに新たなゲーム性を付与することができる。
【００１４】
またさらに、本発明に係るパズルゲームプログラムによれば、配置枠の外周部の形状が表示部と相似する形状である場合、パズルの完成形態における、互いに対向する識別標識が同種類となる標識対向部の総数は必ず４の倍数となる。かかる自然法則を利用して、パズルの完成形態に新たな完成条件を付加すれば、パズル要素の構成を全く変えることなくパズルゲームに対してまた新たなゲーム性を付与することができる。これにより、パズルゲームの難易度設定の更なる多様化を実現するとともに、パズルゲームに対してより一層複雑なゲーム性を付与することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明のパズルゲームプログラムを機能させるためのゲーム装置の実施形態、及び、本発明のパズルゲームプログラムの頒布形態を示す概略説明図である。
【図２】本発明のパズルゲームプログラムを機能させるためのゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態のパズルゲームに使用されるパズル要素を示す説明図である。
【図４】パズル要素が配置される配置枠を示す説明図である。
【図５】パズルの完成形態の一例を示す説明図である。
【図６】第１の設定要素の一設定例、及びパズルの完成形態の一例を示す説明図である。
【図７】第１の設定要素の他の設定例、及びパズルの完成形態の他の一例を示す説明図である。
【図８】第１の設定要素のさらに他の設定例を示す説明図である。
【図９】第３の設定要素の一設定例、及びパズルの完成形態の一例を示す説明図である。
【図１０】パズルゲーム全体の流れを示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム装置を難易度設定手段として機能させるための流れを示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム装置をゲーム処理手段として機能させるための流れを示すフローチャートである。
【図１３】表示態様変化ステップにおける動作を示す説明図である。
【図１４】ゲーム装置を他の実施形態のゲーム処理手段として機能させるための流れを示すフローチャートである。
【図１５】ゲーム装置を更に他の実施形態のゲーム処理手段として機能させるための流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明に係るパズルゲームプログラムの実施形態について図面を用いて説明する。本明細書において、同一の符号で示されている場合は、同一の又は対応する構成を示すものとする。
【００１７】
図１に示すように、本発明のパズルゲームプログラムを機能させるためのコンピュータとして、パーソナルコンピュータ１０（以下、ＰＣ１０と記載する）、携帯端末装置２０、及びゲーム専用機３０等のゲーム装置を用いることができる。本発明のパズルゲームプログラムは、プレイヤーがこれらのゲーム装置（ＰＣ１０、携帯端末装置２０、及びゲーム専用機３０）から電気通信回線４０を通じてゲーム提供用のサーバ５０へアクセスし、電気通信回線４０を通じてこれらのゲーム装置へダウンロードすることで入手することができる。
【００１８】
あるいは、これらのゲーム装置により読取り可能な情報記録媒体６０に本発明のパズルゲームプログラムを記録してプレイヤーに提供するようにしてもよい。情報記録媒体６０として、例えば、ゲームカートリッジ、コンパクトディスク、その他メモリカード等を用いることができる。また、情報記録媒体６０に記録された情報を読み取るための読取手段１０４（図２参照）を各ゲーム装置において共通化したり、あるいは互換性を持たせたりすることで、各ゲーム装置で情報記録媒体６０を共有することもできる。
【００１９】
次に、各ゲーム装置の内部構成について説明する。図２（ａ）に示すように、ＰＣ１０は、制御手段１０１、通信手段１０２、記憶手段１０３、読取手段１０４、入力手段１０５、画像表示手段１０６、及び音声出力手段１０７を備えている。制御手段１０１は、ＣＰＵ等の演算処理装置で構成されており、ＰＣ１０の各構成要素による以下の動作を制御する。通信手段１０２は、電気通信回線４０と接続されており、サーバ５０との間でデータの送受信を行う。記憶手段１０３は、ＲＡＭや内蔵型ＨＤＤ等の内部メモリで構成されており、通信手段１０２を介してサーバ５０からダウンロードされたパズルゲームプログラムを記憶する。読取手段１０４は、情報記録媒体６０に記録されたパズルゲームプログラムを読み取るためのものであり、情報記録媒体６０の種類に適合するものが用いられる。入力手段１０５は、キーボードやマウス等のインターフェースで構成されており、プレイヤーの指示を制御手段１０１に伝達する。画像表示手段１０６は、ディスプレイやモニタ等の表示装置で構成されており、起動されたパズルゲームプログラムに基づくゲーム画面を表示する。音声出力手段１０７は、スピーカで構成されており、パズルゲームの進行に応じたＢＧＭや効果音等を出力可能である。
【００２０】
図２（ｂ）に示すように、携帯端末装置２０は、制御手段２０１、通信手段２０２、記憶手段２０３、読取手段２０４、入力手段２０５、画像表示手段２０６、音声出力手段２０７、及び音声入力手段２０８を備えている。携帯端末装置２０は、携帯電話機（ＰＤＡ（携帯情報端末）機能を備えるものを含む）等で構成されている。携帯端末装置２０の基本的な動作は上述のＰＣ１０と共通しているため、ここでは説明を省略する。携帯端末装置２０とＰＣ１０との主な相違点としては、音声入力手段２０８を備えている点が挙げられる。音声入力手段２０８は、マイク等で構成されており、電話機として使用する際に用いられる。その他の相違点としては、例えば、通信手段２０２が無線通信である点、入力手段２０５がタッチパネルや入力ボタン等で構成されている点等が挙げられる。
【００２１】
図２（ｃ）に示すように、ゲーム専用機３０は、制御手段３０１、記憶手段３０３、読取手段３０４、入力手段３０５、画像表示手段３０６、及び音声出力手段３０７を備えている。なお、ゲーム専用機３０においては必ずしも通信手段３０２を備えている必要はない。ゲーム専用機３０は、屋内使用型のゲーム機と携帯端末型のゲーム機に大別される。屋内使用型のゲーム機は、制御手段３０１、記憶手段３０３、読取手段３０４、入力手段３０５を備えたゲーム機本体３０ａと接続されたテレビ３０ｂを画像表示手段３０６及び音声出力手段３０７として利用する。一方、携帯端末型のゲーム機は、ゲーム機本体３０ａ自体が画像表示手段３０６及び音声出力手段３０７を備えた一体的な構成となっており、屋外でも使用可能である。ゲーム専用機３０の基本的な動作は上述のＰＣ１０と共通しているため、ここでは説明を省略する。ゲーム専用機３０とＰＣ１０との主な相違点としては、例えば、入力手段３０５が操作性及び機能性が特に高いコントローラ等で構成されて点が挙げられる。
【００２２】
次に、本発明のパズルゲームプログラムにおけるパズルゲームの実施形態について説明する。なお、以下の説明では、ＰＣ１０をゲーム装置として用いた場合を例示するものとする。
【００２３】
本実施形態のパズルゲームは、ゲーム画面上に表示されたパズル要素１１（図３参照）を配置枠１２（図４参照）に配置してパズルの完成形態（図５参照）を完成させるものである。パズルの完成形態には一定の完成条件が設定されており、この完成条件を満たすように、ゲームに使用する全てのパズル要素１１を配置枠１２に配置することができればゲームクリアとなる。
【００２４】
パズル要素１１は、パズルの完成形態を形成するための構成要素である。図３に示すように、パズル要素１１は、第１のパズルピース１１ａ、第２のパズルピース１１ｂ、第３のパズルピース１１ｃ、第４のパズルピース１１ｄ、第５のパズルピース１１ｅ、第６のパズルピース１１ｆから成る。パズル要素１１の各パズルピース１１ａ...１１ｆは、識別標識１１１、及びこの識別標識１１１が付された表示部１１２をそれぞれ有する。
【００２５】
識別標識１１１は、プレイヤーがパズルの完成形態を形成する際の指標となるものである。識別標識１１１は、第１の標識Ａ、第２の標識Ｂ、第３の標識Ｃ、及び第４の標識Ｄから成る異なる種類の標識である。識別標識１１１は、プレイヤーが他の標識と識別可能なものであればよい。識別標識１１１の具体例としては、色彩、模様、図形などが挙げられるが、特に限定されない。あるいは、これらを組み合わせたものを識別標識１１１として用いてもよい。特に、識別標識１１１として色彩（例えば、赤色、青色、緑色、黄色の４色）を用いれば、明瞭性、美観性、構成の容易性などの点において好ましい。
【００２６】
表示部１１２は、識別標識１１１をプレイヤーに対して明瞭に表示するためのスペースである。表示部１１２の形状は正方形であり、表示部１１２の周縁部を構成する４辺の長さは全て等しい。表示部１１２の大きさは、例えば、ゲーム画面の大きさ、配置枠１２の大きさ、使用されるパズル要素１１の数などに応じて適宜調整される。
【００２７】
表示部１１２は、２本の対角線によって、第１の領域１１２ａ、第２の領域１１２ｂ、第３の領域１１２ｃ、及び第４の領域１１２ｄから成る直角二等辺三角形の４つの領域に区画されている。この４つの領域１１２ａ...１１２ｄにそれぞれ異なる種類の識別標識１１１が付されている。識別標識１１１は、プレイヤーに対する表示明瞭性などの観点から、各領域１１２ａ...１１２ｄの全面に付されるのが好ましいが、各領域１１２ａ...１１２ｄの一部に付されていてもよい。各領域１１２ａ...１１２ｄに付された識別標識１１１により、表示部１１２の４辺が個別に識別される。
【００２８】
パズル要素１１の各パズルピース１１ａ...１１ｆは、表示部１１２に付された識別標識１１１の相対的な位置関係が全て異なっている。即ち、第１の標識Ａ、第２の標識Ｂ、第３の標識Ｃ、及び第４の標識Ｄは、各パズルピース１１ａ...１１ｆの表示部１１２における第１の領域１１２ａ、第２の領域１１２ｂ、第３の領域１１２ｃ、及び第４の領域１１２ｄにそれぞれ以下のとおりに付されている。
【００２９】
第１のパズルピース１１ａの表示部１１２には、第１の領域１１２ａに第１の標識Ａが、第２の領域１１２ｂに第２の標識Ｂが、第３の領域１１２ｃに第３の標識Ｃが、第４の標識１１２ｄに第４の標識Ｄがそれぞれ付されている。
【００３０】
第２のパズルピース１１ｂの表示部１１２には、第１の領域１１２ａに第１の標識Ａが、第２の領域１１２ｂに第２の標識Ｂが、第３の領域１１２ｃに第４の標識Ｄが、第４の標識１１２ｄに第３の標識Ｃがそれぞれ付されている。
【００３１】
第３のパズルピース１１ｃの表示部１１２には、第１の領域１１２ａに第１の標識Ａが、第２の領域１１２ｂに第４の標識Ｄが、第３の領域１１２ｃに第３の標識Ｃが、第４の標識１１２ｄに第２の標識Ｂがそれぞれ付されている。
【００３２】
第４のパズルピース１１ｄの表示部１１２には、第１の領域１１２ａに第１の標識Ａが、第２の領域１１２ｂに第３の標識Ｃが、第３の領域１１２ｃに第４の標識Ｄが、第４の標識１１２ｄに第２の標識Ｂがそれぞれ付されている。
【００３３】
第５のパズルピース１１ｅの表示部１１２には、第１の領域１１２ａに第１の標識Ａが、第２の領域１１２ｂに第４の標識Ｄが、第３の領域１１２ｃに第２の標識Ｂが、第４の標識１１２ｄに第３の標識Ｃがそれぞれ付されている。
【００３４】
第６のパズルピース１１ｆの表示部１１２には、第１の領域１１２ａに第１の標識Ａが、第２の領域１１２ｂに第３の標識Ｃが、第３の領域１１２ｃに第２の標識Ｂが、第４の標識１１２ｄに第４の標識Ｄがそれぞれ付されている。
【００３５】
なお、図３に示すパズル要素１１は、各パズルピース１１ａ...１１ｆ全てに共通して、第１の領域１１２ａに第１の標識Ａが付されたものを例示しているが、第１の標識Ａは、その他の領域のいずれかに付されていてもよい。つまり、各標識Ａ...Ｄのいずれか１つの標識を基準とした場合に、各標識Ａ...Ｄの相対的な位置関係が全て異なるように付されていればよい。
【００３６】
このような識別標識１１１の位置関係の条件を満たすパズルピースの組合せは、各標識Ａ...Ｄのうち、いずれの標識を基準となる標識として選択したとしても、必ず第１のパズルピース１１ａ乃至第６のパズルピース１１ｆから成る６種類のパズルピースを１組とするパズル要素１１となる。言い換えれば、このような識別標識１１１の位置関係の条件を満たすパズル構成片１１は、第１のパズル片１１ａ乃至第６のパズル片１１ｆの組合せ以外は存在しない。
【００３７】
配置枠１２は、プレイヤーがパズル要素１１を配置する位置を決定するための位置決め手段である。図４に示すように、配置枠１２は、表示部１１２と同一形状の四角形が複数並べられた枠線１２１から成る。枠線１２１を構成する各四角形は、一の四角形の４辺のうち少なくともいずれか１辺と、互いに隣接する四角形の４辺のうちいずれか１辺とを、互いの両端部が揃うように対向させて並べられる。一方、各四角形のいずれの辺とも対向していない各辺により配置枠１２の外周部が形成される。本実施形態では、６個の四角形が縦２列横３列に並べられた枠線１２１が形成されており、配置枠１２の外周部は、長辺と短辺の長さの比率が３：２の長方形に形成されている。
【００３８】
配置枠１２は、枠線１２１を構成する各四角形が少なくとも一の四角形と隣接していればよく、配置枠１２の外周部の形状については特に限定されない。配置枠１２の大きさは、枠線１２１を構成する各四角形の大きさに応じて変動する。したがって、配置枠１２の大きさは、パズル要素１１を構成する表示部１１２の大きさに応じて適宜調整される。
【００３９】
次に、本実施形態のパズルゲームにおけるパズルの完成形態の完成条件について、図５に示すパズルの完成形態の一例に基づいて説明する。
【００４０】
図５に示すように、本実施形態のパズルゲームにおいて、ゲームに使用する全てのパズル要素１１が配置枠１２に配置されたとき、パズル要素１１の各パズルピース１１ａ...１１ｆは、一のパズルピースの表示部１１２のいずれか１辺と、隣接する他のパズルピースの表示部１１２のいずれか１辺とが互いに対向している。表示部１１２の各辺は、識別標識１１１によって個別に識別されているので、互いに対向する表示部１１２の各辺を識別する識別標識１１１も互いに対向することになる。
【００４１】
例えば、識別標識１１１が４色の異なる色彩であって、これらが表示部１１２の各領域１１２ａ...１１２ｄの全面に付されている場合、標識対向部１３として、互いに対向する一対の識別標識１１１により４色の異なる色彩の正方形が形成される。この場合、互いに対向する識別標識１１１をプレイヤーに対してより明確に表示できると同時に、パズルの完成形態の美観も好ましいという利点がある。互いに対向する一対の識別標識１１１によって形成される正方形（標識対向部１３）は、１辺の長さが、表示部１１２を構成する正方形の１辺の長さの１／√２倍の長さとなる。
【００４２】
また、標識対向部１３は、パズルの完成形態の周縁部の内側に所定の数だけ形成される。パズルの完成形態の周縁部とは、表示部１１２のいずれの辺とも対向していない各辺により形成される図形に相当するものである。本実施形態ではパズルの完成形態の周縁部は、配置枠１２の外周部と同様、長辺と短辺の長さの比率が３：２の長方形であり、この長方形の周縁部の内側に標識対向部１３として７個の正方形が形成されている。
【００４３】
つまり、本実施形態のパズルゲームにおけるパズルの完成形態の完成条件とは、「配置枠１２に配置されたパズル要素１１の互いに対向する全ての識別標識１１１が同種類となっていること」である。例えば、上述のように識別標識１１１が４色の異なる色彩であって、これらが表示部１１２の各領域１１２ａ...１１２ｄの全面に付されている場合は、「パズルの完成形態の周縁部の内側に所定の数の正方形（標識対向部１３）が形成されていること」が完成条件となる。この場合、パズルの完成形態の周縁部の内側に形成される正方形の数は、配置枠１２の枠線１２１を構成する四角形の数、パズルの完成形態の周縁部の形状などに応じて決定される。
【００４４】
なお、このような完成条件を満たすパズルの完成形態は、図５に示す形態に限定されるものではない。例えば、互いに対向する同種類の識別標識１１１の配置の組合せは、図５に示す配置以外にも複数の組合せが存在する。あるいは、パズルの完成形態の周縁部の形状が図５に示すような長方形以外の形状であってもよい。パズルの完成形態の周縁部の形状は、配置枠１２の外周部の形状によって決定される。
【００４５】
また、パズルの完成形態は、全てのパズル要素１１を使用することによって形成される必要はない。即ち、パズル要素１１のうち各パズルピース１１ａ...１１ｆのいずれか複数を選択したパズルピースの組合せによりパズルの完成形態を形成してもよい。かかる場合に使用されるパズルピースの組合せは、いかなる組合せでパズル要素１１から選択されたとしても、必ずパズルの完成形態が存在することになる。
【００４６】
このように、本発明のパズルゲームプログラムによれば、上述の完成条件を満たすようにパズル要素１１を配置枠１２に配置することで形成されるパズルの完成形態が多数存在するため、プレイヤーが飽きにくいゲーム構成を実現することができる。
【００４７】
次に、本発明のパズルゲームプログラムにおけるパズルゲームの難易度について説明する。本実施形態のパズルゲームは、ゲームの難易度を選択・指定するための設定要素として、第１の設定要素、第２の設定要素、及び第３の設定要素から成る３種類の設定要素が存在する。以下、各設定要素に関する特徴点について詳細に説明する。
【００４８】
第１の設定要素は、パズル要素１１（各パズルピース１１ａ...１１ｆ）の使用数、及び配置枠１２の外周部の形状である。本実施形態のパズルゲームは、パズル要素１１の使用数の増減に応じて、パズルゲームの難易度が変動する点に特徴がある。パズル要素１１の使用数が増加すると、標識対向部１３の数も増加する。上述のとおり、本実施形態のパズルゲームにおけるパズルの完成形態の完成条件は、「配置枠１２に配置されたパズル要素１１の互いに対向する全ての識別標識１１１が同種類となっていること」である。したがって、標識対向部１３の数が増加するほど、パズルゲームの難易度は高くなる。
【００４９】
パズル要素１１の使用数が設定されると、これに応じて配置枠１２の枠線１２１を構成する四角形の数が設定されるとともに配置枠１２の外周部の形状が設定される。配置枠１２の外周部の形状が第１の設定要素となっている理由は、たとえパズル要素１１の使用数が同じであっても、配置枠１２の外周部の形状によって標識対向部１３の数が異なるからである。
【００５０】
つまり、本実施形態のパズルゲームは、第１の設定要素として、パズル要素１１の使用数及び配置枠１２の外周部の形状をそれぞれ設定することで標識対向部１３の数の調整が行われ、これによりパズルゲームの難易度の調整が行われるのである。これは、一又は複数組のパズル要素１１からパズルピース１１ａ...１１ｆがいかなる組合せで選択されたとしても、パズルの完成形態が必ず存在するという本実施形態のパズルゲームの特徴点を利用することにより実現されている。
【００５１】
第１の設定要素の具体的な設定例としては、例えば、複数組のパズル要素１１から成るパズルピース群２１を使用し、配置枠１２の枠線１２１を構成する四角形の数が、パズルピース群２１を構成するパズル要素１１の数以下であるような設定であってもよい。図６に示すように、パズルピース群２１は、各パズルピース１１ａ...１１ｆがそれぞれ２個ずつ、合計１２個のパズルピースにより構成されている。つまり、図６に示すパズルの完成形態は２組のパズル要素１１を用いて形成されている。本実施形態のパズルゲームにおいて使用できるパズル要素１１は、２組に限定されない。例えば、３組以上のパズル要素１１を使用してもよい。このような設定におけるパズルの完成形態は、図５に示すパズルの完成形態の一例と同様に、図６に示す形態の他にもパズルの完成形態が多数存在する。
【００５２】
また、図７に示すように、複数組のパズル要素１１から任意に選択された各パズルピース１１ａ...１１ｆの組合せから成るパズルピース群２１ａを使用するような設定であってもよい。パズルピース群２１ａは、一又は複数組のパズル要素１１から選択される限り、いかなる組合せで各パズルピース１１ａ...１１ｆが選択されても必ずパズルの完成形態が存在する。例えば、６種類のパズルピース１１ａ...１１ｆのうち、パズルピース群２１ａに含まれないパズルピースが１種類以上存在していてもよい。したがって、任意に選択されたパズルピース群２１ａを用いてもパズルゲームとして成立する。
【００５３】
これに加えて、配置枠１２の外周部の形状を、図６及び図７に示す配置枠２２、２２ａのような外周部の形状から他の形状に変更すれば、標識対向部１３の数に変化が生じるため、これに応じてパズルゲームの難易度も変化する。あるいは、配置枠１２の外周部の形状が、図８に示す配置枠３２の外周部の形状のように、パズルピース群３１を構成する各パズルピース１１ａ...１１ｆの表示部１１２と相似する形状になるような設定であってもよい。この場合、パズルの完成形態の周縁部の形状も表示部１１２と相似する形状となる。このように、本実施形態のパズルゲームは、難易度設定のバリエーションが非常に豊富である。
【００５４】
第２の設定要素は、プレイヤーがパズルの完成形態を完成させるまでの時間に対する制限時間である。パズルの完成形態を完成させるための制限時間が設定されることにより、たとえ上述した第１の設定要素（即ち、パズル要素１１の使用数や配置枠１２の外周部の形状）に関する設定が同じ条件であったとしても、パズルゲームの難易度がより高くなる。
【００５５】
例えば、２組のパズル要素１１を使用して、図６に示すようなパズルの完成形態を形成する場合、プレイヤーのレベルによってパズルの完成形態を完成させるまでに要する時間が異なる。即ち、プレイヤーが上級者であれば、より短時間でパズルの完成形態を完成させることができるが、プレイヤーが初心者であれば、上級者以上に時間を要するという傾向にある。ところが、パズルの完成形態を完成させるための制限時間が設定されている場合、制限時間が残り少なくなるにつれてプレイヤーに焦りや混乱が生じるため、たとえ上級者であっても制限時間内にパズルの完成形態を完成させるための困難性が高まる。
【００５６】
このように、上述した第１の設定要素に「制限時間」という第２の設定要素が新たに付加されることにより、標識対向部１３の数の増加とは異なる種類の困難性が付加される。これに伴ってパズルゲームの難易度にも変化が生じる。つまり、本実施形態のパズルゲームでは、制限時間の設定の有無及び制限時間の長さを調整することで、パズルゲームの難易度の調整が行われるのである。これにより、パズルゲームの難易度設定のバリエーションを更に増やすことができる。
【００５７】
これに加えて、パズルの完成形態を完成させるための制限時間が設定されることで、パズルの完成形態をより早く完成させるようにプレイヤーを促す効果が得られる。例えば、プレイヤー自身や他人の過去の記録をＰＣ１０の記憶手段１０３やサーバ５０に記憶させておき、順位付けや段位認定などを行うことで、プレイヤーのレベルアップを促すことができる。これにより、本実施形態のパズルゲームに新たなゲーム性が付与され、プレイヤーがより飽きにくいゲーム構成を実現することができる。
【００５８】
第３の設定要素は、パズルの完成形態に対して付加される新たな完成条件である。この新たな完成条件について、図８及び図９を用いて以下に詳細に説明する。なお、この第３の設定要素については、配置枠１２の外周部の形状が、図８に示す配置枠３２の外周部の形状のように、パズルピース群３１を構成する各パズルピース１１ａ...１１ｆの表示部１１２と相似する形状になる設定である場合にのみ設定可能である。
【００５９】
図８に示すように、第３の設定要素が設定されるのは、配置枠１２の外周部の形状が、配置枠３２のように、各パズルピース１１ａ...１１ｆの表示部１１２と相似する形状となる場合である。表示部１１２は正方形であるため、配置枠３２の外周部の形状は正方形となり、その一辺の長さは表示部１１２の一辺の長さのｎ倍である。よって、パズルの完成形態の周縁部の形状は、複数組のパズル要素１１から選択されたパズルピース群３１を縦横ｎ列（ｎ≧２（ｎ：自然数））に配置した正方形状に形成される。
【００６０】
このとき、識別標識１１１が互いに対向している部分の数（即ち、標識対向部１３の総数）をＸとすると、Ｘ＝２ｎ（ｎ−１）（但し、ｎ≧２（ｎ：自然数））と表すことができる。ここで、ｎ≧２のとき、互いの差が１となる２つの自然数の積を表すｎ（ｎ−１）は必ず偶数になるので、ｎ（ｎ−１）＝２ｍ（ｍ：自然数）と表すことができる。これらの関係から、標識対向部１３の総数Ｘは、Ｘ＝４ｍと表わすことができる。つまり、標識対向部１３の総数Ｘは必ず４の倍数となる。
【００６１】
一方、各標識Ａ...Ｄが互いに対向している部分（即ち、各標識Ａ...Ｄに係る標識対向部１３Ａ...１３Ｄ（図９参照））の数をそれぞれＸＡ、ＸＢ、ＸＣ、ＸＤとすると、Ｘ＝ＸＡ＋ＸＢ＋ＸＣ＋ＸＤと表すことができる。ここで、標識対向部１３の総数Ｘは必ず４の倍数になるという自然法則を利用すれば、各標識Ａ...Ｄに係る標識対向部１３Ａ...１３Ｄそれぞれの数が全て等しくなる形態（即ち、ＸＡ＝ＸＢ＝ＸＣ＝ＸＤ＝Ｘ／４を満たす形態）を形成することができる。
【００６２】
図９に示すような第３の設定要素の具体的な設定例では、３組のパズル要素１１から選択された合計１６個のパズルピース１１ａ...１１ｆの組合せから成るパズルピース群３１ａと、配置枠３２ａとでパズルの完成形態が形成されている。本完成形態は、配置枠３２ａの枠線３２１ａに沿って、パズルピース群３１ａを縦横４列（即ち、ｎ＝４）の正方形状に載置されており、配置枠３２ａの外周部の形状は表示部１１２と相似する形状である。このとき、パズルピース群３１ａとして選択されなかった２個のパズルピース１１ｂ、１１ｄは、本実施形態のパズルゲームにおけるパズルの完成形態を形成するためには使用されない。
【００６３】
例えば、各標識Ａ...Ｄが４色の異なる色彩であって、これらが表示部１１２の各領域１１２ａ...１１２ｄの全面に付されている場合は、各標識Ａ...Ｄに係る標識対向部１３Ａ...１３Ｄとして、互いに対向する一対の識別標識１１１により４色の異なる色彩の正方形が形成される。本完成形態では、４色の正方形の数が６個ずつ（即ち、ＸＡ＝ＸＢ＝ＸＣ＝ＸＤ＝６）、合計２４個（即ち、Ｘ＝２４）の正方形が、正方形状に載置されたパズルピース群３１ａの周縁部の内側に形成されている。
【００６４】
つまり、第３の設定要素として新たに付加される完成条件とは、「配置枠１２の隣接する配置位置に配置されたパズルピース同士の互いに対向する識別標識１１１が同種類となっている標識対向部１３のうち、第１の標識Ａ乃至第４の標識Ｄそれぞれの標識対向部１３Ａ...１３Ｄの数が等しくなっていること」である。例えば、上述のように識別標識１１１が４色の異なる色彩であって、これらが表示部１１２の各領域１１２ａ...１１２ｄの全面に付されている場合は、「パズルの完成形態の周縁部の内側に形成された４色の異なる色彩の正方形（標識対向部１３Ａ...１３Ｄ）の数が、各色彩について等しくなっていること」が完成条件となる。
【００６５】
本実施形態のパズルゲームでは、第３の設定要素として上述した新たな完成条件を付加することにより、パズルゲームの難易度をさらに高くすることができると同時に、パズル要素１１の構成を全く変えることなく、また新たなゲーム性を付与することができる。これにより、パズルゲームの難易度設定の更なる多様化を実現するとともに、パズルゲームに対してより一層複雑なゲーム性を付与することが可能となり、プレイヤーが更に飽きにくいゲーム構成を実現することができる。
【００６６】
このように、本実施形態のパズルゲームは、上述した第１、第２及び第３の設定要素を、プレイヤーが任意に組み合せて選択することによって難易度を設定することができるので、プレイヤーのレベルに応じた幅広い難易度設定に対応することが可能である。また、各設定要素がそれぞれ異なる特徴点を有しており、これらの特徴点を利用して複雑且つ多様なゲーム性を付与することができる。
【００６７】
次に、本発明のパズルゲームプログラムにおけるパズルゲームの全体的な流れ（即ち、本実施形態に係るパズルゲームの進め方）について説明する。
【００６８】
図１０に示すように、初めに、本発明のパズルゲームプログラムの初期化が行われる（Ｓ１）。プレイヤーからＰＣ１０への動作指示が入力手段１０５を介して入力されると、制御手段１０１により本発明のパズルゲームプログラムが起動され、画像表示手段１０６にゲーム画面が表示される。この時点で、プレイヤーによりパズルゲームプログラムを初期化するための操作が行われる。ここでいう「初期化」とは、ゲームを開始するための準備を行うことを意味している。例えば、本実施形態のパズルゲームを完全な初期状態から始めるための「リセット」やゲームを中断した時点からパズルゲームを再開するための「リスタート」などを含む広義の意味である。
【００６９】
本実施形態のパズルゲームでは、ゲームを途中で中断した場合、中断時点におけるパズル要素１１の配置状態やパズル要素１１の残数等が中断データとして記憶手段１０３に自動的に記憶されている。したがって、パズルゲームプログラムの起動時に記憶手段１０３に中断データが存在するときは、中断したパズルゲームをリセットしてゲームを開始するか、あるいはリスタートでゲームを開始するかを任意に選択することができる。一方、記憶手段１０３に中断データが存在しないときは、完全な初期状態（即ち、リセットされた状態）でパズルゲームプログラムが起動される。
【００７０】
パズルゲームプログラムの起動時に記憶手段１０３に中断データが存在しない場合、及びプレイヤーが中断データのリセットを選択した場合は、パズルゲームの難易度が指定される。パズルゲームの難易度は、上述した第１の設定要素、第２の設定要素、及び、第３の設定要素に基づいて指定される。パズルゲームの難易度は、後述するゲーム処理（Ｓ３）が実行される前に完了していればよい。難易度の指定方法は、特に限定されない。例えば、ＰＣ１０の記憶手段１０３に予め記憶されている難易度が自動的に指定されるように構成してもよく、制御手段１０１が不規則に難易度を指定するように構成してもよい。あるいは、ゲーム画面上でプレイヤーからの操作により、所望の難易度を任意に設定できるように構成することもできる。
【００７１】
本実施形態では、ＰＣ１０を、難易度設定手段として機能させることにより、プレイヤーの選択に応じてパズルゲームの難易度が設定される（Ｓ２）。パズルゲームの難易度設定は、図１１に示す各ステップ（Ｓ２０１〜Ｓ２０７）をプレイヤーからの操作に応じてＰＣ１０に実行させることにより行われる。
【００７２】
初めに、パズル要素１１（各パズルピース１１ａ...１１ｆ）の使用数の設定（Ｓ２０１）、及び配置枠１２の設定（Ｓ２０２）が行われる。これらは、上述した第１の設定要素に該当するものであり、本実施形態のパズルゲームを行うための必須の設定事項である。
【００７３】
具体的には、画像表示手段１０６に表示されたゲーム画面上において、入力手段１０５に入力されたプレイヤーからの指示に応じて「難易度設定」が選択されることにより、画像表示手段１０６に設定画面が表示される。この設定画面上でパズル要素１１の使用組数、及び、配置枠１２の枠線１２１を構成する四角形の数の設定が行われる。これらの設定が完了した後に、配置枠１２の外周部の形状が設定される。配置枠１２の外周部の形状の設定は、例えば、設定数の四角形を組み合せて形成し得るあらゆる形状を予め記憶手段１０３に記憶させておき、これらを制御手段１０１により画像表示手段１０６に順次表示させ、表示された外周部形状の配置枠１２からプレイヤーにより任意に選択されるように構成することができる。あるいは、入力手段１０５に入力されたプレイヤーからの指示に応じて、各四角形を任意に配置できるように構成してもよい。
【００７４】
次に、制限時間の設定（Ｓ２０３）が行われる。これは、上述した第２の設定要素に該当するものであり、当該設定要素を採用するか否かはプレイヤーにより任意に選択が可能である。
【００７５】
具体的には、入力手段１０５に入力されたプレイヤーからの指示に応じて、設定画面上で制限時間を設定するか否かが任意に選択される。制限時間を設定する場合は、所望の制限時間の入力又は選択がプレイヤーにより指示される。制限時間は、例えば、予め定められた単位時間（例えば、１分単位や５分単位）毎に設定されるように構成することができる。あるいは、制限時間の設定に際し、単位時間などは設けず任意に設定可能なように構成してもよい。さらには、記憶手段１０３に記憶されている過去の最短時間を自動的に設定する機能を備えていてもよい。一方、制限時間を設定しない場合は、入力手段１０５から当該設定を行わない旨の選択を入力して次のステップに進む。
【００７６】
次に、新たな完成条件に関する設定（Ｓ２０４〜Ｓ２０６）が行われる。これは、上述した第３の設定要素に該当するものであり、配置枠１２の外周部の形状が一定の条件を満たす場合にのみ、当該設定要素を完成条件として採用することが可能となる。
【００７７】
具体的には、第１の設定要素として既に設定された配置枠１２の外周部の形状が、表示部１１２と相似する形状であるか否か（本実施形態では、配置枠１２が、枠線１２１を構成する各四角形が縦横ｎ列に並べられた正方形状であるか否か）に基づいて、制御手段１０１により、第３の設定要素の採用の可否が判断される（Ｓ２０４）。本実施形態では、制御手段１０１が第３の設定要素を採用可能と判断した場合にのみ、次のステップ（Ｓ２０５及びＳ２０６）に進むことができるように構成されている。したがって、制御手段１０１が第３の設定要素を採用不可と判断した場合は、以下に示すステップＳ２０５及びＳ２０６は実行されない。
【００７８】
制御手段１０１が第３の設定要素を採用可能と判断した場合は、設定画面上で新たな完成条件を付加するか否かが、入力手段１０５に入力されたプレイヤーからの指示により選択される（Ｓ２０５）。そして、新たな完成条件を付加することが選択された場合には、完成条件付加ステップが実行され（Ｓ２０６）、完成条件が新たに付加される。その後、パズルゲームの難易度設定が完了したか否かの判断が為される（Ｓ２０７）。
【００７９】
一方、制御手段１０１により採用不可と判断された場合、及び、採用可能と判断された場合において新たな完成条件を付加することが選択されなかった場合には、完成条件付加ステップ（Ｓ２０６）を経ることなく、パズルゲームの難易度設定が完了したか否かの判断が為される（Ｓ２０７）。
【００８０】
この時点（Ｓ２０７）で、プレイヤーにより、パズルゲームの難易度設定が完了していないと判断された場合は、パズルゲームの難易度設定が完了するまで、各ステップＳ２０１〜Ｓ２０６が繰り返し実行される。そして、プレイヤーにより、パズルゲームの難易度設定が完了したと判断されれば、パズルゲームの難易度設定（Ｓ２）が完了する。
【００８１】
次に、ＰＣ１０を、ゲーム処理手段として機能させることにより、プレイヤーによる操作に応じてゲーム画面上で本実施形態のパズルゲームを進行させるためのゲーム処理（Ｓ３）が行われる。ゲーム処理（Ｓ３）は、図１２に示す各ステップ（Ｓ３０１〜Ｓ３０７）をＰＣ１０に実行させることにより行われる。
【００８２】
初めに、ゲーム画面上にパズル要素１１及び配置枠１２を表示する表示ステップが実行される（Ｓ３０１）。パズルゲームの難易度設定（Ｓ２）完了後、入力手段１０５に入力されたプレイヤーからの指示によりゲームをスタートさせると、上述した難易度設定（Ｓ２）の設定内容に応じてパズルゲームに使用されるパズル要素１１及び配置枠１２がゲーム画面上に表示される。
【００８３】
ここで、配置枠１２の枠線１２１を構成する四角形の数が６の倍数に設定されている場合、パズルゲームに使用されるパズル要素１１の数も同じ数となるので、ゲーム画面上に表示された一又は複数組のパズル要素１１がそのままパズルゲームに使用される。よって、この時点で表示ステップ（Ｓ３０１）は完了する。一方、配置枠１２の枠線１２１を構成する四角形の数が６の倍数以外の数に設定されている場合、パズルゲームに使用するパズル要素１１の数を調整する調整ステップ（図示省略）が行われる。
【００８４】
調整ステップでは、配置枠１２の枠線１２１を構成する四角形の設定数と、パズル要素１１の使用数とを合致させるための調整が行われる。本実施形態では、初めに、配置枠１２の枠線１２１を構成する四角形の設定数に応じて、所定の組数のパズル要素１１がゲーム画面上に表示されるように設定されている。具体的には、この四角形の設定数よりも大きく、且つ、最小の６の倍数になる組数のパズル要素１１が表示される。例えば、設定数＝２〜５の場合は一組、設定数＝７〜１１の場合は二組、設定数＝１３〜１７の場合は三組のパズル要素１１が初めに表示されることになる。
【００８５】
パズルゲームに使用されないパズル要素１１の数は、ゲーム画面上に表示された一又は複数組のパズル要素１１を構成する６種類のパズルピース１１ａ...１１ｆそれぞれの合計数と、配置枠１２の枠線１２１を構成する四角形の設定数との差に相当する。したがって、６種類のパズルピース１１ａ...１１ｆのいずれかが、これらの差に相当する数だけプレイヤーにより排除されることによって、配置枠１２の枠線１２１を構成する四角形の設定数と、パズル要素１１の使用数とを合致させることができる。なお、各パズルピース１１ａ...１１ｆのうち、どの種類を排除するかは任意である。こうして、調整ステップが完了すると同時に、表示ステップ（Ｓ３０１）が完了する。
【００８６】
次に、表示ステップ（Ｓ３０１）において表示されたパズル要素１１から６種類のパズルピース１１ａ...１１ｆのうちのいずれか１つを選択させる選択ステップ（Ｓ３０２）、及び、選択ステップ（Ｓ３０２）において選択された一のパズルピースを配置枠１２の所望の配置位置まで移動させる移動ステップ（Ｓ３０３）が実行される。本実施形態では、プレイヤーによる入力手段１０５の操作によって、ゲーム画面上を任意に移動させることができる矢印等（図１３参照）のマウスポインタやカーソル等の指示手段１４が、ゲーム画面上に表示されている。この指示手段１４を、ゲーム画面上に表示されている６種類のパズルピース１１ａ...１１ｆのうち所望のパズルピース上に配置し、ドラッグ・アンド・ドロップによる操作を行うことで、プレイヤーにより選択された所望のパズルピースを配置枠１２の所望の配置位置まで移動させることができる。
【００８７】
ここで、配置枠１２の所望の配置位置まで移動させられた一のパズルピースをこの位置に配置させるか否かについての判断が為される（Ｓ３０４）。このパズルピースの表示部１１２には識別標識１１１が付されており、識別標識１１１を構成する第１の標識Ａ乃至第４の標識Ｄそれぞれの位置関係の表示態様に基づいて、プレイヤーにより当該判断が行われる。
【００８８】
現時点で、識別標識１１１の位置関係の表示態様が所望の表示態様にある場合は、移動ステップ（Ｓ３０３）において配置枠１２の所望の配置位置に移動させられたパズルピースを当該配置位置に配置させる配置ステップ（Ｓ３０５）が実行される。本実施形態では、移動ステップ（Ｓ３０３）が完了した時点で、ゲーム画面上に配置ステップ（Ｓ３０５）を実行するか否かをプレイヤーに問うアイコンが表示される。このアイコンがクリックされることによりパズルピースの配置位置が確定する。パズルピースの配置位置が確定することにより、確定した配置位置における識別標識１１１の位置関係の表示態様も確定する。
【００８９】
一方、識別標識１１１の位置関係の表示態様が所望の表示態様にない場合は、パズルピースの表示部１１２に付された識別標識１１１の位置関係の表示態様を予め定められた規則に従って変化させる表示態様変化ステップ（Ｓ３０６）が実行される。本実施形態では、識別標識１１１から任意に選択された第１の標識Ａ乃至第４の標識Ｄのうちの１つを、識別標識１１１の相対的な位置関係を変化させることなく予め定められた第１の領域１１２ａ乃至第４の領域１１２ｄのうちのいずれかの領域に変移させるという規則が予め定められており、この規則に従って識別標識１１１の位置関係の表示態様が変化させられる。
【００９０】
以下、表示態様変化ステップ（Ｓ３０６）の流れについて、図１３を用いて具体的に説明する。なお、以下の説明では、上記規則の一例として、選択された識別標識１１１が第１の領域Ａに変移する設定を例示しているが、この規則は当該設定に限定されない。よって、その他の領域に変移するように設定を任意に変更することもできる。
【００９１】
図１３（ａ）に示すように、第１のパズルピース１１ａ及び指示手段１４が、ゲーム画面上にそれぞれ表示されている。この第１のパズルピース１１ａは、上述の選択ステップ（Ｓ３０２）及び移動ステップ（Ｓ３０３）が既に完了しており、この時点における識別標識１１１の位置関係の表示態様は、第１の領域１１２ａに第１の標識Ａが、第２の領域１１２ｂに第２の標識Ｂが、第３の領域１１２ｃに第３の標識Ｃが、第４の標識１１２ｄに第４の標識Ｄがそれぞれ付されている表示態様である。
【００９２】
次に、第１の標識Ａ乃至第４の標識Ｄのいずれか１つが、変移させられる識別標識１１１として選択される。本実施形態では、図１３（ｂ）に示すように、ゲーム画面上の指示手段１４が、入力手段１０５に入力されたプレイヤーからの指示に従って、第１の領域１１２ａ乃至第４の領域１１２ｄのうちのいずれかの領域上に移動させられる。この状態で入力手段１０５の決定ボタンが押されると（つまり、マウスのボタンがクリックされると）、当該領域に付された識別標識１１１が選択されたと認識される。図１３（ｂ）では、第３の領域１１２ｃに付された第３の標識Ｃが選択されたことになる。
【００９３】
そうすると、図１３（ｃ）に示すように、プレイヤーにより選択された第３の標識Ｃは、第３の領域１１２ｃから第１の領域１１２ａに変移する。これに付随して、第１の標識Ａは第３の領域１１２ｃに、第２の標識Ｂは第４の領域１１２ｄに、第４の標識Ｄは第２の領域１１２ｂにそれぞれ変移する。このとき、各標識Ａ...Ｄの相対的な位置関係は変化しておらず、実質的には、表示部１１２の対角線の交点を中心に第１のパズルピース１１ａを１８０度回転させた状態と同じ状態になる。
【００９４】
このようにして表示態様変化ステップ（Ｓ３０６）を実行させれば、必要最小限の操作によって、識別標識１１１の位置関係の表示態様を所望の表示態様に変化させることができる。これにより、プレイヤーの操作を簡略化することができると同時に、パズルゲームの進行の効率化を図ることができる。
【００９５】
なお、表示態様変化ステップ（Ｓ３０６）は、上述のような構成に限定されるものではない。例えば、ゲーム画面上の指示手段１４をパズルピースの表示部１１２上に指示手段１４を移動させた状態で入力手段１０５の決定ボタンが押される度に（つまり、マウスのボタンがクリックされる度に）、表示部１１２の対角線の交点を中心にパズルピースを時計回り（又は反時計回り）に９０度ずつ回転させるようにしてもよい。このような構成であっても、ゲーム処理を進行させることができる。
【００９６】
表示態様変化ステップ（Ｓ３０６）が実行された結果、識別標識１１１の位置関係の表示態様が所望の表示態様になれば、上述の配置ステップ（Ｓ３０５）が実行される。こうして、プレイヤーにより選択されたパズルピースが、配置枠１２の所望の配置位置に所望の表示態様で配置される。
【００９７】
ここで、パズルゲームに使用される全てのパズル要素１１が、ゲーム画面上の配置枠１２に配置されたか否かについての判断が為される（Ｓ３０７）。配置枠１２に配置されていないパズル要素１１がゲーム画面上に存在する場合は、全てのパズル要素１１が配置枠１２へ配置されるまで、上述した手順で配置枠１２へ残りのパズルピースが逐次配置される。全てのパズル要素１１が配置枠１２へ配置されたとき、ゲーム処理（Ｓ３）が完了する。なお、図示していないが、上述したパズルゲームの難易度設定（Ｓ２）において制限時間が設定されているときは、たとえ全てのパズル要素１１が配置枠１２へ配置されていなくても、制限時間が経過した時点でゲーム処理（Ｓ３）が完了する。
【００９８】
次に、ＰＣ１０を、完成条件判定手段として機能させることにより、ゲーム処理（Ｓ３）において配置枠１２に配置されたパズル要素１１が、難易度設定（Ｓ２）において設定されたパズルゲームの難易度に応じたパズルの完成形態の完成条件を満たしているか否かの判定が行われる（Ｓ４）。判定方法については特に限定されないが、本実施形態では、第１の標識Ａ乃至第４の標識Ｄそれぞれに対してシリアルナンバー（具体的には、第１の標識Ａには「１」、第２の標識Ｂには「２」、第３の標識Ｃには「３」、第４の標識Ｄには「４」）が割り当てられており、標識対向部１３を形成する一対の識別標識１１１に割り当てられている２つのシリアルナンバーの差を算出することによって当該判定が行われる。
【００９９】
初めに、標識対向部１３を形成する一対の識別標識１１１に割り当てられている２つのシリアルナンバーの特定が行われる。本実施形態では、配置枠１２の枠線１２１を構成する各四角形が表示部１１２と同一形状であるため、配置枠１２の設定条件（即ち、各四角形の数及び外周部の形状）から標識対向部１３が形成される位置が予め特定される。つまり、配置枠１２の設定が完了した時点で、配置枠１２の枠線１２１を構成する各四角形における標識対向部１３が形成される位置に相当する各領域に対して位置ＩＤが付与され、記憶手段１０３に記憶される。この位置ＩＤに基づいて、対応する各領域に付された識別標識１１１の種類を制御手段１０１が判別することにより、標識対向部１３を形成する一対の識別標識１１１に割り当てられている２つのシリアルナンバーが特定される。
【０１００】
次に、全ての標識対向部１３において、特定された２つのシリアルナンバーの差が制御手段１０１により算出される。ここで、互いに対向する識別標識１１１が同種類である場合、シリアルナンバーの差は「０」になる。つまり、全ての標識対向部１３においてシリアルナンバーの差が「０」になっていれば、パズルの完成形態の完成条件を満たしていると判定される。一方、シリアルナンバーの差が「０」にならない標識対向部１３が１つでも存在すれば、パズルの完成形態の完成条件を満たさないと判定される。完成条件を満たしていると判定されればゲームクリアとなる。
【０１０１】
なお、パズルの完成形態の完成条件として上述した第３の設定要素が付加されている場合は、制御手段１０１が標識対向部１３を形成する一対の識別標識１１１に割り当てられている２つのシリアルナンバーを特定したときに、標識対向部１３に関しても４種類に区別して特定し、標識対向部１３Ａ...１３Ｄそれぞれの数を算出するように構成すればよい。標識対向部１３Ａ...１３Ｄの数が等しくなっていれば、パズルの完成形態の完成条件を満たしていると判定される。一方、標識対向部１３Ａ...１３Ｄの数が等しくなっていなければ、パズルの完成形態の完成条件を満たさないと判定される。
【０１０２】
このように、本発明のパズルゲームプログラムを用いて、ＰＣ１０を、難易度設定手段、ゲーム処理手段、完成条件判定手段として機能させることにより、本実施形態のパズルゲームをプレイヤーに提供することができるのである。
【０１０３】
本発明に係るパズルゲームプログラムによれば、表示部１１２に付された識別標識１１１の相対的な位置関係が全て異なる６種類のパズルピース１１ａ...１１ｆをパズル要素１１として採用しており、これらをゲーム画面上に表示された配置枠１２に配置して形成されるパズルの完成形態が多数存在する。このため、完成条件の設定に対する自由度が非常に高くなり、パズル要素１１の構成を全く変えることなくパズルゲームの難易度を幅広く設定変更できる。したがって、簡単な構成のパズル要素１１を簡単な操作方法で操作するパズルゲームであっても、複雑なゲーム性を付与することが可能となる。これにより、プレイヤーをより長期間にわたって飽きさせることなく楽しませることが可能なパズルゲームを提供することができる。
【０１０４】
また、本発明に係るパズルゲームプログラムによれば、一又は複数組のパズル要素１１からいかなる組合せでパズルピース群を選択しても必ずパズルの完成形態が存在する。言い換えれば、一又は複数組のパズル要素１１からパズルピース群を任意に選択してもパズルゲームとして成立する。このため、使用するパズルピース群の数を単純に増減させるだけで、パズルゲームの難易度を容易に且つ幅広く設定変更することができる。これにより、パズルゲームの難易度設定をさらに多様化することができる。
【０１０５】
さらに、本発明に係るパズルゲームプログラムによれば、使用するパズルピース群の数の増減により設定された難易度が同じであっても、プレイヤーのレベルによってパズルの完成形態を完成させるために要する時間が異なる。このため、ＰＣ１０をゲーム処理手段として機能させることができる時間に制限を設ければ、パズルゲームの難易度設定をさらに多様化できるとともに、パズルゲームに新たなゲーム性を付与することができる。
【０１０６】
またさらに、本発明に係るパズルゲームプログラムによれば、配置枠１２の外周部の形状が表示部１１２と相似する形状である場合、パズルの完成形態における、互いに対向する識別標識１１１が同種類となる標識対向部１３の総数は必ず４の倍数となる。かかる自然法則を利用して、パズルの完成形態に新たな完成条件を付加すれば、パズル要素１１の構成を全く変えることなくパズルゲームに対してまた新たなゲーム性を付与することができる。これにより、パズルゲームの難易度設定の更なる多様化を実現するとともに、パズルゲームに対してより一層複雑なゲーム性を付与することが可能となる。
【０１０７】
以上、本発明に係るパズルゲームプログラムの実施形態について説明したが、本発明は、その他の形態で実施することができる。
【０１０８】
例えば、ＰＣ１０を、ゲーム処理手段として機能させることにより、図１４に示すようなゲーム処理（Ｓ３ａ）が行われる実施形態であってもよい。ゲーム処理（Ｓ３ａ）は、識別標識１１１の位置関係の表示態様に基づいて、移動ステップ（Ｓ３０３）において移動させられた配置枠１２の所定の配置位置にパズルピースを配置可能であるか否かを判定させる配置可否判定ステップ（Ｓ３０８）をＰＣ１０に実行させることを特徴としている。
【０１０９】
ゲーム処理（Ｓ３ａ）の流れについて図１４を用いて説明する。なお、上述したゲーム処理（Ｓ３）における各ステップ（Ｓ３０１〜Ｓ３０７）と同一の符号が付されたステップについては、ゲーム処理（Ｓ３）における作用、機能と同一又は対応するものであるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１１０】
ゲーム処理（Ｓ３ａ）では、表示ステップ（Ｓ３０１）、選択ステップ（Ｓ３０２）、及び移動ステップ（Ｓ３０３）がそれぞれ完了した後に、配置可否判定ステップ（Ｓ３０８）が実行され、配置可否の判断が行われる（Ｓ３０９）。本実施形態では、配置枠１２の隣接する配置位置に配置されるパズルピース同士の互いに対向する識別標識１１１が全て同種類となる場合にのみ、配置可能であると判定される。具体的な判定方法については、上述した完成条件の判定（Ｓ４）と同様に、位置ＩＤ及びシリアルナンバーを利用した判定が行われる。
【０１１１】
完成条件の判定（Ｓ４）と配置可否判定ステップ（Ｓ３０８）では、以下に示すような相違点を有する。即ち、完成条件の判定（Ｓ４）では、ゲーム処理（Ｓ３）が完了し、全てのパズル要素１１の配置位置が確定した時点で、標識対向部１３を形成する一対の識別標識１１１に割り当てられている２つのシリアルナンバーの特定を行う。これに対し、配置可否判定ステップ（Ｓ３０８）では、移動ステップ（Ｓ３０３）が完了した時点で、標識対向部１３を形成する一対の識別標識１１１に割り当てられている２つのシリアルナンバーの特定を行う。
【０１１２】
移動ステップ（Ｓ３０３）により移動させられた配置位置に隣接する配置位置のいずれにもパズルピースが配置されていない場合は、位置ＩＤに基づいて標識対向部１３を形成する一対の識別標識１１１に割り当てられている２つのシリアルナンバーを特定することができないため、これらの差を算出することができない。このように、識別標識１１１を構成する４種類の標識Ａ...Ｄ全てについてシリアルナンバーの差を算出できない場合は、当該配置位置に配置可能であると判定される。
【０１１３】
また、移動ステップ（Ｓ３０３）により移動させられた配置位置に隣接する配置位置のうち、少なくともいずれか１つに既にパズルピースが配置されている場合は、位置ＩＤに基づいて標識対向部１３を形成する一対の識別標識１１１に割り当てられている２つのシリアルナンバーを特定し、これらの差を算出する。算出されたシリアルナンバーの差が全て「０」になる場合は、当該配置位置に配置不可能であると判定される。
【０１１４】
一方、移動ステップ（Ｓ３０３）により移動させられた配置位置に隣接する配置位置のうち、少なくともいずれか１つに既にパズルピースが配置されている場合は、位置ＩＤに基づいて標識対向部１３を形成する一対の識別標識１１１に割り当てられている２つのシリアルナンバーを特定し、これらの差を算出する。算出されたシリアルナンバーの差が「０」にならない部分が１つでも存在すれば、当該配置位置に配置不可能であると判定される。
【０１１５】
これらの判定結果は、例えば、表示部１１２の周縁部又は全面のコントラストを変化させたり、あるいは点滅させたりすることでプレイヤーに告知される。そして、配置可能であると判定された場合は、当該配置位置にパズルピースが配置される（Ｓ３０５）。
【０１１６】
これに対して、配置不可能であると判定された場合は、プレイヤーにより選択されたパズルピースを現在の表示態様のまま配置枠１２に配置するか否かの判断が為される（Ｓ３０４）。
【０１１７】
プレイヤーにより、現在の表示態様のまま配置枠１２に配置しないと判断された場合は、表示態様変化ステップ（Ｓ３０６）により変化させられた表示態様に基づいて、再び配置可否判定ステップ（Ｓ３０８）が実行される。そして、配置可能であると判定された場合は、当該配置位置にパズルピースが配置される（Ｓ３０５）。
【０１１８】
一方、プレイヤーにより、現在の表示態様のまま配置枠１２に配置すると判断された場合は、配置枠１２において、パズルピースが未配置であり、且つ、配置可能であると判定される可能性がある他の配置位置の有無を確認する（Ｓ３１０）。このような配置位置が他に存在する場合は、現在の表示態様を変化させることなくパズルピースをその配置位置へ移動させる（Ｓ３０３）。
【０１１９】
こうして、パズルゲームに使用される全てのパズル要素１１が、ゲーム画面上の配置枠１２に配置されるまで、あるいは、配置可能な他の配置位置がなくなるまで、上述した手順で配置枠１２へ残りのパズルピースが逐次配置される。そして、全てのパズル要素１１が配置枠１２へ配置されたとき、あるいは、配置可能な他の配置位置がなくなったとき、ゲーム処理（Ｓ３ａ）が完了する。なお、図示していないが、上述したパズルゲームの難易度設定（Ｓ２）において制限時間が設定されているときは、上述したゲーム処理（Ｓ３）と同様に、制限時間が経過した時点でゲーム処理（Ｓ３）が完了する。
【０１２０】
本実施形態のパズルゲームプログラムによれば、ゲーム処理（Ｓ３ａ）において、ＰＣ１０に配置可否判定ステップ（Ｓ３０８）を実行させることにより、完成条件を明らかに満たさないパズル要素１１が配置枠１２に配置されるのを事前に回避することができる。これにより、ゲーム処理（Ｓ３ａ）が完了した時点で配置枠１２に配置されているパズル要素１１は、必然的に互いに対向する全ての識別標識１１１が同種類となる。したがって、パズルゲームの難易度の設定条件に応じて、完成条件の判定（Ｓ４）を、（設定条件が第１及び第２の設定要素のみの場合は）省略又は（第３の設定要素が付加されている場合は）大幅に簡略化することができる。
【０１２１】
また、ＰＣ１０を、ゲーム処理手段として機能させることにより、図１５に示すようなゲーム処理（Ｓ３ｂ）が行われる実施形態であってもよい。ゲーム処理（Ｓ３ｂ）は、配置枠１２に未配置のパズル要素１１に対して配置枠１２に配置可能な配置位置が存在するか否かを事前に判定させる事前判定ステップ（Ｓ３１１）と、配置枠１２に未配置のパズル要素１１に対して事前判定ステップ（Ｓ３１１）における判定結果を表示させる判定結果表示ステップ（Ｓ３１２）とをＰＣ１０に実行させることを特徴としている。
【０１２２】
ゲーム処理（Ｓ３ｂ）の流れについて図１５を用いて説明する。なお、上述したゲーム処理（Ｓ３、Ｓ３ａ）における各ステップ（Ｓ３０１〜Ｓ３０９）と同一の符号が付されたステップについては、ゲーム処理（Ｓ３）における作用、機能と同一又は対応するものであるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１２３】
ゲーム処理（Ｓ３ｂ）では、表示ステップ（Ｓ３０１）が完了した後、及び、配置ステップ（Ｓ３０５）においてパズル要素１１が配置枠１２に１つ配置される度に、事前判定ステップ（Ｓ３１１）及び判定結果表示ステップ（Ｓ３１２）が実行される。本実施形態では、事前判定ステップ（Ｓ３１１）の判定方法として、上述した配置可否判定ステップ（Ｓ３０８）と同様に、位置ＩＤ及びシリアルナンバーを利用した判定方法により、未配置のパズル要素１１を配置可能な配置位置の存在の有無が判定される。また、判定結果表示ステップ（Ｓ３１２）として、上述した配置可否判定ステップ（Ｓ３０８）の判定結果と同様に、表示部１１２の周縁部又は全面のコントラストを変化させたり、あるいは点滅させたりすることでプレイヤーに告知する方法を採用している。
【０１２４】
配置可否判定ステップ（Ｓ３０８）と事前判定ステップ（Ｓ３１１）では、以下に示すような相違点を有する。即ち、配置可否判定ステップ（Ｓ３０８）では、選択ステップ（Ｓ３０２）において選択された一のパズルピースに対して、移動ステップ（Ｓ３０３）が完了した時点で配置可否の判定が行われる。これに対し、事前判定ステップ（Ｓ３１１）では、配置枠１２に未配置の状態にある全てのパズル要素１１に対して、選択ステップ（Ｓ３０２）が実行される以前に配置可否の判定が行われ、配置可能な配置位置の存在の有無が判定される。
【０１２５】
パズルゲームに使用されるパズル要素１１は、６種類のパズルピース１１ａ...１１ｆにより構成されており、この６種類のパズルピース１１ａ...１１ｆそれぞれの表示部１１２には、識別標識１１１として４種類の標識Ａ...Ｄの位置関係が全て異なるように付されている。したがって、配置枠１２の枠線１２１を構成する一の四角形に対して２４通りの表示態様が存在する。事前判定ステップ（Ｓ３１１）では、配置枠１２の枠線１２１を構成する各四角形のうち、パズル要素１１が未だ配置されていない四角形において、６種類のパズルピース１１ａ...１１ｆに対してそれぞれ４通り、最大２４通りの表示態様について配置可否の判定が行われる。
【０１２６】
配置枠１２にパズル要素１１が全く配置されていない場合、及び、配置枠１２の枠線１２１を構成する各四角形のうち判定対象となる四角形に隣接する全ての四角形にパズル要素１１が配置されていない配置位置が１つでも存在する場合は、位置ＩＤに基づいて標識対向部１３を形成する一対の識別標識１１１に割り当てられる２つのシリアルナンバーを特定することができないため、これらの差を算出することができない。このような場合は、全てのパズル要素１１について配置可能な配置位置が存在すると判定される。
【０１２７】
また、パズルゲームに使用するパズル要素１１が配置枠１２に１つでも配置されている場合は、当該配置位置における位置ＩＤに基づいて標識対向部１３を形成する一対の識別標識１１１に割り当てられる一方のシリアルナンバーが特定される。パズル要素１１が既に配置されている四角形に隣接する四角形においては、このシリアルナンバーとの差を最大２４通りの表示態様について算出することにより配置可否の判定が行われる。一のパズルピースに対する４通りの表示態様において、算出されたシリアルナンバーの差が全て「０」になる表示態様が１つでも存在する場合は、その表示態様を含むパズルピースを配置可能な配置位置が存在すると判定される。
【０１２８】
一方、パズル要素１１が未だ配置されていない全ての四角形において、判定対象となる四角形に隣接する各四角形（最大４つ）のうち少なくとも２以上にパズル要素１１が既に配置されており、且つ、一のパズルピースに対する４通りの表示態様において、算出されたシリアルナンバーの差が全て「０」になる表示態様が１つも存在しない場合は、当該パズルピースを配置可能な配置位置は存在しないと判定される。
【０１２９】
次に、選択ステップ（Ｓ３０２）が実行される。本実施形態では、配置可能な配置位置が存在すると判定されたパズル要素１１以外のものが選択されないように構成されている（Ｓ３１３）。したがって、事前判定ステップ（Ｓ３１１）及び判定結果表示ステップ（Ｓ３１２）が実行された結果、配置枠１２に未配置のパズル要素１１が存在しているにもかかわらず、これらを配置可能な配置位置が存在しない場合は、ゲーム処理（Ｓ３ｂ）が完了する。
【０１３０】
本実施形態のパズルゲームプログラムによれば、パズル要素１１が配置枠１２に１つ配置される度に、残された未配置のパズル要素１１全てに対して事前判定ステップ（Ｓ３１１）が上述した判定方法及び表示方法により実行される。このため、プレイヤーは、選択ステップ（Ｓ３０２）を実行させる時点で、残された未配置のパズル要素１１を配置可能な配置位置が存在する否かを正確且つ確実に認識することができる。これにより、無駄な操作が省略され、効率よくパズルゲームを進行させることができる。
【０１３１】
本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で当業者の知識に基づいて種々なる改良、修正、又は変形を加えた態様でも実施できる。また、同一の作用又は効果が生じる範囲内で、何れかの発明特定事項を他の技術に置換した形態で実施しても良い。
【０１３２】
例えば、ゲーム処理（Ｓ３、Ｓ３ａ、Ｓ３ｂ）では、同一の作用、機能を奏する範囲内で各ステップ（Ｓ３０１〜Ｓ３１３）の順序を入れ替えて実行させることができる。具体的に言えば、選択ステップ（Ｓ３０２）において選択されたパズル要素１１を、移動ステップ（Ｓ３０３）により配置枠１２の所望の配置位置まで移動させる前に、識別標識１１１の位置関係の表示態様を変化させる表示態様変化ステップ（Ｓ３０６）を適宜実行することができるように構成してもよい。
【０１３３】
さらに、ゲーム処理（Ｓ３、Ｓ３ａ、Ｓ３ｂ）において、配置枠１２に既に配置されたパズル要素１１の配置位置を変更させる配置位置変更ステップを実行できるように構成してもよい。これにより、ゲーム進行中に誤操作があった場合であっても、ゲームを中止（あるいは、パズルの完成形態の形成を断念）する必要がなくなる。また、プレイヤーの熟考を促すことにもなり、プレイヤーがすぐに飽きてしまうこともなくなる。
【符号の説明】
【０１３４】
１０：パーソナルコンピュータ（ＰＣ）
１１：パズル要素
１１ａ：第１のパズルピース
１１ｂ：第２のパズルピース
１１ｃ：第３のパズルピース
１１ｄ：第４のパズルピース
１１ｅ：第５のパズルピース
１１ｆ：第６のパズルピース
１２：配置枠
１３：標識対向部
１１１：識別標識
１１２：表示部
１１２ａ：第１の領域
１１２ｂ：第２の領域
１１２ｃ：第３の領域
１１２ｄ：第４の領域
１２１：枠線
Ａ：第１の標識
Ｂ：第２の標識
Ｃ：第３の標識
Ｄ：第４の標識
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2012170589.tif 000014
【図１３】
2012170589.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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