(57)【要約】【課題】立体視画像を用いたビデオゲームにおいて、「吹き出し」を用いた新たな発言表示を実現すること。【解決手段】吹き出しオブジェクト６を、発言内容５が表示される吹き出し本体６１と、当該吹き出し本体の部分と発言キャラクタ２との対応関係を示す吹き出し指示体６２とで構成し、吹き出し指示体６２を、吹き出し本体６１と発言キャラクタ２との間に、奥行位置が徐々に変化するように配置する。吹き出し本体６１を、左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２のカメラ標系Ｚｃ軸方向（奥行方向）の最も手前に配置しても、吹き出し指示体６２が発言キャラクタ２の間に配置されるので、「吹き出し」の発言内容の見やすさを維持しつつ、「吹き出し」と発言キャラクタとの対応関係を明確に表示できる。【選択図】図３
2012178060.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、キャラクタが配置された仮想三次元空間を所与の視点から見た立体視用画像を生成させるためのプログラムであって、
吹き出し本体を、前記吹き出し本体を配置する際の前記視点に基づく奥行位置の基準面又は基準域を定めた奥行配置基準に従った奥行位置に配置する本体部配置手段、
前記本体部配置手段により配置された吹き出し本体と前記キャラクタとの対応関係を示す吹き出し指示体を、当該吹き出し本体と前記キャラクタとの間を結ぶように奥行方向に沿って配置する指示体配置手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記指示体配置手段が、前記吹き出し指示体を、前記吹き出し本体の周部所定位置から前記キャラクタに向けて奥行方向に徐々に屈曲させた板状体で配置構成する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記指示体配置手段が、前記吹き出し本体に近い側に最大屈曲部が位置するように前記板状体を配置構成する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記指示体配置手段が、前記吹き出し本体と前記キャラクタとの間に、複数の小指示体を異なる奥行位置に離散的に配置することで前記吹き出し指示体を配置構成する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記指示体配置手段が、前記複数の小指示体の配置間隔を前記吹き出し本体に近い方が狭くなるように配置する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記指示体配置手段が、前記吹き出し本体のサイズ及び／又は前記キャラクタのサイズに応じて前記吹き出し指示体の形態を変更して配置する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記吹き出し指示体と前記キャラクタとの奥行方向の相対的な位置関係に応じて、前記吹き出し指示体の配色を変更する配色変更手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記吹き出し本体と他のオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記視点から見て前記他のオブジェクトの一部又は全部が前記吹き出し本体に隠れるか否かを判定する隠蔽判定手段、
前記隠蔽判定手段により隠れると判定された場合に、前記立体視用画像の生成時に、前記吹き出し本体の輪郭の視認性を低下させるために所定のぼかし処理を施して前記吹き出し本体を描画する本体部描画手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
吹き出し内容部を、前記視点から見て前記吹き出し本体と重なる位置であって、奥行位置が、前記吹き出し内容部を配置する際の前記視点に基づく奥行位置の基準面又は基準域を定めた内容部奥行配置基準に従った奥行位置に配置する内容部配置手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記奥行配置基準が、前記奥行配置基準と前記キャラクタの奥行位置との間の奥行位置を定めており、
前記吹き出し本体の描画の後に前記吹き出し内容部を描画する内容部描画手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記吹き出し内容部は、所与のプレーヤ画像を少なくとも含み、
前記本体部配置手段及び前記内容部配置手段が、前記視点に基づく前記キャラクタの奥行位置に応じて前記吹き出し本体及び前記吹き出し内容部の大きさを変化させて配置構成する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項９又は１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
キャラクタが配置された仮想三次元空間を所与の視点から見た立体視用画像を生成する立体視画像生成装置であって、
吹き出し本体を、前記吹き出し本体を配置する際の前記視点に基づく奥行位置の基準面又は基準域を定めた奥行配置基準に従った奥行位置に配置する本体部配置手段と、
前記本体部配置手段により配置された吹き出し本体と前記キャラクタとの対応関係を示す吹き出し指示体を、当該吹き出し本体と前記キャラクタとの間を結ぶように奥行方向に沿って配置する指示体配置手段と、
を備えた立体視画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、キャラクタが配置された仮想三次元空間を所与の視点から見た立体視用画像を生成させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、立体視画像（ステレオグラム、３Ｄ映像などとも呼ばれる）を表示できるディスプレイ（テレビを含む）が普及しつつある。それに伴い、ビデオゲームを立体視に対応させるための技術が提案されるようになった。
例えば、左眼用立体視画像及び右眼用立体視画像を生成するための左右の仮想カメラの距離を調整可能とし、立体視の迫力ある映像をそのままに、長時間立体視した場合の疲労感を低減する手法などが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２４６３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
さて、平面視画像（非立体視画像の意；左右両眼に共通に見せる画像）をベースとしたビデオゲームでは通用していた手法を立体視画像にそのまま適用しようとすると、必ずしも適当とは言い難いケースが散見される。例えば、ゲーム内に登場するキャラクタなどが発言した内容を表示する場合などに使用されるいわゆる「吹き出し」がその一つである。
【０００５】
例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）などで、予め用意された会話シーンを再現する場合、当該シーンに登場するキャラクタの台詞文字を「吹き出し」で表示するのが一般的である。「吹き出し」は、ゲームを進める上で大変重要な情報を表示するものであるから、表示優先度は一番高く、ゲーム画面内にどれにも隠されることなく最も手前に表示されるのが一般的である。つまり、隠蔽処理におけるプライオリティが最も高く、常に見えている状態にされる。平面視画像をベースとしたビデオゲームであれば、「吹き出し」は発言しているキャラクタ（発言キャラクタ）の像の上に重ねて配置するか、当該像の近傍に配置すればその目的を果たすことができた。
【０００６】
一方、立体視画像の場合、当然のことながらゲーム画面を生成するための視点となる左右の仮想カメラから発言キャラクタまでには固有の奥行が存在することになる。
「吹き出し」の役割からすると、表示の優先度は平面視画像をベースとしたビデオゲームのときと同様に一番高くあって、なお且つ、表示位置は発言キャラクタと同じ或いは発言キャラクタ近傍であるのが望ましい。しかし、立体視画像では、これらに加えて、奥行位置を決めなければならない。この「吹き出し」の奥行位置の決め方としては、表示優先度と矛盾しないように最も手前に持ってくるか、あるいは、発言者の奥行き位置の近傍に合わせるか、の２通りが考えられる。しかしながら、これらの方法では、立体画像の見易さという点において、問題が発生する可能性がある。
【０００７】
例えば、前者、すなわち、「吹き出し」の奥行き位置を、表示優先度と矛盾しないように、最も手前に持ってくる方法では、「吹き出し」を板ポリゴンとして構成し、左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２に最も近い仮想面（例えば前方クリップ面や、その直ぐ後ろの仮想面、表示画面と一致する仮想面等）の奥行情報を与えることになる。「吹き出し」およびその中のテキスト情報のみに注目すれば、奥行位置を表示画面近傍にするのが、最も見やすい。しかし、この方法では、「吹き出し」が最も手前に来るようにしたいわけであるから、その他のオブジェクトは、すべて「吹き出し」が存在する面よりも奥側に表示する必要がある。つまり、発言キャラクタよりもカメラ座標系Ｚｃ軸方向の奥行方向手前側に「吹き出し」を配置する。しかし、この方法では、発言キャラクタよりも随分と手前に「吹き出し」が配置される場合もあり、発言キャラクタの奥行情報と「吹き出し」の奥行情報との差が大きくなる、いわゆる「視差の乖離」が生じ、「吹き出し」と発言キャラクタを同時あるいは交互に見ようとするのが、見づらくなる原因となる。
【０００８】
では、後者の方法、すなわち、「吹き出し」の奥行情報を、発言キャラクタに合わせれば良いかというとそうとは言えない。左右の仮想カメラと「吹き出し」との間に他のオブジェクトが配置され、隠れてしまう（隠蔽）という不具合が生じ得る。この場合には、吹き出しの内部にあるテキストの情報を、読むことができなくなる恐れがある。そこで、「吹き出し」の奥行位置は発言者に合わせた上で、表示優先度としては「吹き出し」を優先する、すなわち、奥行の位置関係では、「吹き出し」よりも手前に別のオブジェクトが重なっているのに、「吹き出し」が手前の別オブジェクトを覆い隠しているような表現が考えられる。この場合、あたかも吹き出しが、手前側のオブジェクトに埋まって見える。しかも、片方の目には、埋まっているように見える部分が、他方の眼には、埋まっていないように見える、といった「視野闘争」が生じ、結果として、実際にはありえないような不自然な埋まり方に見える。これは、「奥行・隠蔽矛盾」と呼ばれ、見にくさの原因となる。
【０００９】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、立体視画像を用いたビデオゲームにおいて、「吹き出し」を用いた新たな発言表示を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータに、キャラクタが配置された仮想三次元空間を所与の視点から見た立体視用画像を生成させるためのプログラムであって、
吹き出し本体（例えば、図３の吹き出し本体６１）を、前記吹き出し本体を配置する際の前記視点に基づく奥行位置の基準面又は基準域を定めた奥行配置基準に従った奥行位置（例えば、図３の本体配置基準面１２）に配置する本体部配置手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、吹き出し管理部２２０、本体制御部２２２、図１２のステップＳ４２）、
前記本体部配置手段により配置された吹き出し本体と前記キャラクタとの対応関係を示す吹き出し指示体（例えば、図３の吹き出し指示体６２、指示体連結部６３）を、当該吹き出し本体と前記キャラクタとの間を結ぶように奥行方向に沿って配置する指示体配置手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、吹き出し管理部２２０、指示体制御部２２４、図１２のステップＳ５０）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、別形態として、キャラクタが配置された仮想三次元空間を所与の視点から見た立体視用画像を生成する立体視画像生成装置であって、吹き出し本体を、前記吹き出し本体を配置する際の前記視点に基づく奥行位置の基準面又は基準域を定めた奥行配置基準に従った奥行位置に配置する本体部配置手段と、前記本体部配置手段により配置された吹き出し本体と前記キャラクタとの対応関係を示す吹き出し指示体を、当該吹き出し本体と前記キャラクタとの間を結ぶように奥行方向に沿って配置する指示体配置手段と、を備えた立体視画像生成装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１２００）を構成することができる。
【００１２】
第１の形態等によれば、「吹き出し」を、発言の内容が表示される吹き出し本体の部分と、当該吹き出し本体とキャラクタとの対応関係を示す吹き出し指示体とで構成し、吹き出し指示体を、吹き出し本体とキャラクタとの間を結ぶように奥行方向に沿って配置することができる。
つまり、「吹き出し」の本体部分と、発言キャラクタとを、仮想カメラのカメラ座標系の奥行方向に離して配置することとなっても、吹き出し指示体が奥行位置の異なる両者間を結ぶようにして配置されるので「視差の乖離」を解消することができる。立体視画像を用いたビデオゲームにおいても「吹き出し」の発言内容の見やすさを維持しつつ、「吹き出し」と発言キャラクタとの対応関係を明確に表示することができる。
【００１３】
「吹き出し」のデザインに関しては、第２の形態として、前記指示体配置手段が、前記吹き出し指示体を、前記吹き出し本体の周部所定位置から前記キャラクタに向けて奥行方向に徐々に屈曲させた板状体で配置構成する、ように前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムを構成することができる。
【００１４】
第２の形態によれば、第１の形態と同様の効果が得られるとともに、吹き出し本体から吹き出し指示体、そして発言キャラクタへの視線誘導がスムーズになり「吹き出し」が見やすくなる。
【００１５】
更には、第３の形態として、前記指示体配置手段が、前記吹き出し本体に近い側に最大屈曲部が位置するように前記板状体を配置構成する、ように前記コンピュータを機能させるための第２の形態のプログラムを構成することができる。
【００１６】
第３の形態によれば、第２の形態と同様の効果が得られるとともに、「吹き出し」のデザインが、吹き出し本体から吹き出し指示体が延設されているタイプにおいて、デザイン性を向上できるとともに、視線誘導がより効果的になる。
【００１７】
「吹き出し」のデザインを、吹き出し本体と吹き出し指示体とが分離しているタイプを採用する場合には、第４の形態として、前記指示体配置手段が、前記吹き出し本体と前記キャラクタとの間に、複数の小指示体（図１３，図１４の小指示体６４ａ，６４ｂ，・・・）を異なる奥行位置に離散的に配置することで前記吹き出し指示体を配置構成する、ように前記コンピュータを機能させるための第２の形態のプログラムを構成すると好適である。このタイプの吹き出しは、キャラクタの「発言」でなく、声に出さない「思惑（モノローグ）」を示す場合等にしばしば用いられる。
【００１８】
また、更なるデザイン性の向上や視線誘導の効果向上を望むならば、第５の形態として、前記指示体配置手段が、前記複数の小指示体の配置間隔を前記吹き出し本体に近い方が狭くなるように配置する、ように前記コンピュータを機能させるための第４の形態のプログラムを構成すると好適である。
【００１９】
更に、吹き出し指示体のデザインに着目し、ここに多様性を持たせたいと考えるならば、第６の形態として、前記指示体配置手段が、前記吹き出し本体のサイズ及び／又は前記キャラクタのサイズに応じて前記吹き出し指示体の形態を変更して配置する、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第５の何れかの形態のプログラムを構成すると好適である。
【００２０】
また、そうしてデザイン性の向上や視線誘導の効果向上を図りつつも、吹き出し指示体との近接部分が強調されるのを適度に抑制したい場合には、第７の形態として、前記吹き出し指示体と前記キャラクタとの奥行方向の相対的な位置関係に応じて、前記吹き出し指示体の配色を変更する配色変更手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、吹き出し管理部２２０、図８の標準配色データ５１４ｅ、図１２のステップＳ４２）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第６の何れか形態のプログラムを構成すると好適である。
【００２１】
また、「吹き出し」よりも仮想カメラ側になんらかのオブジェクトが存在するケースにおいても吹き出し本体の視認性を高く保持するためには、第８の形態として、前記吹き出し本体と他のオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記視点から見て前記他のオブジェクトの一部又は全部が前記吹き出し本体に隠れるか否かを判定する隠蔽判定手段（例えば、図６の処理部２００、ゲーム演算部２１０、吹き出し管理部２２０、図１７のステップＳ７６）、
前記隠蔽判定手段により隠れると判定された場合に、前記立体視用画像の生成時に、前記吹き出し本体の輪郭の視認性を低下させるために所定のぼかし処理を施して前記吹き出し本体を描画する本体部描画手段（例えば、図６の処理部２００、立体視画像生成部２６１、図１７のステップＳ７８）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第７の何れかの形態のプログラムを構成すると好適である。
【００２２】
更には、第９の形態として、吹き出し内容部を、前記視点から見て前記吹き出し本体と重なる位置であって、奥行位置が、前記吹き出し内容部を配置する際の前記視点に基づく奥行位置の基準面又は基準域を定めた内容部奥行配置基準に従った奥行位置に配置する内容部配置手段、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第８の何れかの形態のプログラムを構成することもできる。
【００２３】
第９の形態によれば、第１〜第８の形態の何れかと同様の効果を奏するとともに、立体視したときの「吹き出し」としての体裁を保ちつつ、「吹き出し」で示される吹き出し内容部（例えば、発言の台詞）と、吹き出し本体とをゲーム空間内の異なる奥行に配置することができる。吹き出し内容部を、発言キャラクタ近傍の奥行位置に配置すれば、吹き出し内容部に眼のピント位置を合わせたまま、ピント調整することなく吹き出しの主となるキャラクタをスムーズに見ることができる。
【００２４】
尚、この場合の描画順に関しては、第１０の形態として、前記奥行配置基準が、前記奥行配置基準と前記キャラクタの奥行位置との間の奥行位置を定めており、前記吹き出し本体の描画の後に前記吹き出し内容部を描画する内容部描画手段、として前記コンピュータを更に機能させるための第９の形態のプログラムを構成することができる。
【００２５】
また、「吹き出し」によってプレーヤに示す内容に関して、第１１の形態として、前記吹き出し内容部は、所与の画像（例えば、プレーヤ画像など）を少なくとも含み、前記本体部配置手段及び前記内容部配置手段が、前記視点に基づく前記キャラクタの奥行位置に応じて前記吹き出し本体及び前記吹き出し内容部の大きさを変化させて配置構成する、ように前記コンピュータを機能させるための第９又は第１０の形態のプログラムを構成することができる。
【００２６】
第１１の形態によれば、第９又は第１０の形態と同様の効果が得られるとともに、任意の画像を吹き出しの内容として表示できる。例えば、プレーヤ自身の画像を吹き出しの内容として表示できるので、プレーヤ同士の親近感を高めることができる。
【００２７】
第１２の形態は、第１〜第１１の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１２の発明によれば、第１〜第１１の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１１の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】立体視画像生成装置である据置型の家庭用ゲーム装置のシステム構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム画面例を示す図。
【図３】吹き出しオブジェクトの表示手法の原理を説明するための図。
【図４】プレーヤキャラクタが発言キャラクタであるとの前提で、吹き出しオブジェクトと発言キャラクタとの相対位置関係を示す正面図。
【図５】プレーヤキャラクタが発言キャラクタであるとの前提で、吹き出しオブジェクトと発言キャラクタとの相対位置関係を示す正側面図。
【図６】機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図７】キャラクタ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図８】吹き出しテンプレートデータのデータ構成の一例を示す図。
【図９】発言イベント設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】吹き出し管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】吹き出しオブジェクトの第１の変形例を用いたゲーム画面例を示す図。
【図１４】吹き出しオブジェクトの第１の変形例の表示原理を説明するための図。
【図１５】吹き出しオブジェクトの第１の変形例を扱うための吹き出し管理処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】吹き出しオブジェクトの第２の変形例を用いたゲーム画面例を示す図。
【図１７】イベント空間ゲーム空間画像生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】発言内容の表示手法の変形例を説明するための図。
【図１９】発言内容の表示手法の変形例を説明するための図。
【図２０】家庭用ゲーム装置のシステム構成の変形例を示す図。
【図２１】チャットに吹き出しを用いたゲーム画面例を示す図。
【図２２】チャット吹き出し管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、立体視画像生成装置の１つである据置型の家庭用ゲーム装置において、立体視画像をベースとしたビデオゲームであって、キャラクタがゲームストーリに則した発言や会話をする自動の発言イベントが挿入されるＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を実行する例を挙げる。
尚、本発明が適用できるゲームジャンルはＲＰＧに限るものではなく、立体視画像で表現されるビデオゲームであって発言イベント等の演出などで「吹き出し」を利用するビデオゲームであれば、シューティングゲームや、アクションゲーム、音楽ゲーム、戦略シミュレーションゲーム、仮想生物の育成ゲームなどその他のジャンルでも良い。また、その際「吹き出し」を利用する形態も、本実施形態でこれから説明するイベントでの利用に限らない。また、「吹き出し」で表示する内容は、発言内容の表示に限らず、例えば説明文や解説文、注釈の表示を目的としても良い。つまり、本実施形態をいわゆる「引き出し」にも同様に適用できる。
【００３０】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態における立体視画像生成装置である据置型の家庭用ゲーム装置のシステム構成の一例を示す図である。据置型の家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、立体視画像を表示できるビデオモニタ１２２０と、ゲームコントローラ１２３０とを備える。
【００３１】
ゲーム装置本体１２０１は、例えば制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ１２３０に為される操作入力等に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行してビデオゲームを実行する。
【００３２】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＩＣメモリなどの電気電子素子を備え、家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。
【００３３】
また、制御ユニット１２１０は、通信装置１２１２と、近距離無線通信モジュール１２１４とを備える。
通信装置１２１２は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する。近距離無線通信モジュール１２１４は、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ１２３０などの付属機器との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広帯域無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【００３４】
そして、制御ユニット１２１０は、ゲームコントローラ１２３０から受信した操作入力信号に基づいて左眼用の３ＤＣＧ（左眼用の視点となる仮想カメラでゲーム空間内を撮影した画像）と右眼用の３ＤＣＧ（右眼用の視点となる仮想カメラでゲーム空間内を撮影した画像）とを元にして、それらに各種情報表示体を付加した左眼用立体視画像と右眼用立体視画像を生成し、またゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。
【００３５】
生成された立体視画像に基づく映像信号やゲーム音に基づく音信号は、信号ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ、音声信号やビデオ信号などの外部入力が可能なテレビを含む意）に出力される。尚、左眼用立体視画像と右眼用立体視画像は、ビデオモニタ１２２０で採用される立体視方式に適合した画像として生成され、それらに基づく映像信号の送出方式も、ビデオモニタ１２２０で採用される立体視方式に適合したものとする。
【００３６】
ビデオモニタ１２２０は、立体視画像（一般に「３次元映像」とも呼ばれる立体感を与える映像）を所定の原理に基づいて表示する画像表示装置である。
本実施形態では、ビデオモニタ１２２０には、画像を表示するフラットパネルディスプレイ１２２２と、音声を放音出力するスピーカ１２２４と、液晶シャッター方式に分類される立体視メガネ１２２６と、当該メガネに制御信号を送信するためのＩＲエミッター１２２８とを備える。
【００３７】
プレーヤは、立体視メガネ１２２６を装着し、ビデオモニタ１２２０のフラットパネルディスプレイ１２２２に表示される左眼用立体視画像や右眼用立体視画像を見つつ、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きながらゲームコントローラ１２３０で各種操作を入力してゲームを楽しむ。
【００３８】
尚、ビデオモニタ１２２０の立体視の原理は、適宜設定可能である。もし、裸眼立体視方式を採用する場合には、立体視メガネ１２２６及びＩＲエミッター１２２８を省略することができる。
【００３９】
ゲームコントローラ１２３０は、内蔵するコントローラ制御ユニット１２６０を中心に、各種入力デバイス及び出力デバイスをローカルバス回路によって接続しており、コントローラ制御ユニット１２６０によって各デバイス間の入出力を制御する。
【００４０】
入力デバイスとしては、例えば選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるプッシュボタン１２３２と、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー１２３４と、操作方向と操作量とを同時に入力することのできる右アナログレバー１２３６及び左アナログレバー１２３８とを備える。
【００４１】
コントローラ制御ユニット１２６０は、例えば、ＣＰＵやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラＩＣなどの各種マイクロチップやＩＣメモリなどの電子部品、及びゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール１２６２、などを搭載する。
【００４２】
そして、コントローラ制御ユニット１２６０は、ローカルバス回路を介して各種入力デバイスから送信された信号に基づいて操作入力信号を生成し、生成した操作入力信号を近距離無線通信モジュール１２６２でゲーム装置本体１２０１へ送信する。また、スピーカやバイブレータなどの出力デバイスを搭載する構成では、近距離無線通信モジュール１２６２によって、ゲーム装置本体１２０１から送出された出力信号を受信した場合には、受信した出力信号に対応づけられている出力デバイスへ制御信号を生成、送出することができる。尚、コントローラ制御ユニット１２６０及び各部が必要とする電力は、ゲームコントローラ１２３０に内蔵されたバッテリー（非図示）から供給される。
【００４３】
尚、ゲーム実行に必要なプログラム及び各種設定データは、通信装置１２１２を介して通信回線１に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。ここで言う、通信回線とは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
［ゲームの概要説明］
図２は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。本実施形態のＲＰＧのゲーム画面は、ゲームプレイ中に主に表示されるメインゲーム画面Ｗ２と、発言イベント時に限定的に表示される発言イベント画面Ｗ４とを含む。
【００４５】
メインゲーム画面Ｗ２は、左眼用立体視画像と右眼用立体視画像を、ビデオモニタ１２２０で所定周期で切り換え表示することにより、立体視メガネ１２２６を装着したプレーヤに見える画面である。図示の例は平面的な画像として示しているが、プレーヤには立体感ある映像として視認されるものとする。
【００４６】
仮想三次元空間には、背景オブジェクト３（例えば、地面の凹凸を構成する地面オブジェクトや、空を描いたテクスチャが内面に適用される半球状の天球オブジェクト）が配置されてゲーム空間内が形成され、そこにプレーヤキャラクタ２や、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）である敵４となるキャラクタオブジェクトが配置される。
メインゲーム画面Ｗ２を見せるための左眼用立体視画像は、プレーヤキャラクタ２とその周囲の様子を左眼用の視点となる左仮想カメラで撮影した３ＤＣＧ、すなわち左眼用ゲーム空間画像をベースに、左眼用の所定位置（左仮想カメラから所定の奥行位置情報を示すように所定の両眼視差分を考慮した位置）に、プレーヤキャラクタ２のヒットポイント表示２０や、敵４に関する情報表示欄２１（図の例では、「吹き出し」の一種である「引き出し」形態で表示）などの２Ｄスプライト画像が合成されて生成される。右眼用立体視画像についても、同様に右眼用の視点となる右仮想カメラで撮影した３ＤＣＧ（右眼用ゲーム空間画像）に、右眼用の所定位置にヒットポイント表示２０や、情報表示欄２１などを合成して生成される。
【００４７】
発言イベント画面Ｗ４も、メインゲーム画面Ｗ２と同様に左眼用立体視画像と右眼用立体視画像を、ビデオモニタ１２２０で所定周期で切り換え表示されることにより、立体視メガネ１２２６を掛けたプレーヤには立体的に見える画面である。
【００４８】
発言イベント画面Ｗ４を生成する際には、所定の発言イベントのシーンの構成を定義するデータに従って、メインゲーム画面Ｗ２を撮影するためのメインゲーム空間とは別に、イベント用のゲーム空間（イベント空間）が形成され、そこに当該イベントに係わるキャラクタのオブジェクト（図２の例では、プレーヤキャラクタ２と、ＮＰＣ７のオブジェクト）と、吹き出しオブジェクト６とが配置される。そして、イベント空間内に設置された左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２で、イベント空間内を撮影して左ゲーム空間画像及び右ゲーム空間画像が生成される。
尚、メインゲーム空間のキャラクタをそのまま使って発言イベントを実行する場合には、イベント空間の設定を省略しても良いのは勿論である。
【００４９】
「発言イベント」は、ゲームを盛り上げるためにゲームの途中途中で自動的に挿入される演出イベントであって、ゲーム中に発言イベント毎に指定されたイベント発動条件を満たすと実行される。発言イベントに係わるキャラクタの位置、動作、発言内容、及び左右の仮想カメラの位置や姿勢、画角などは、ゲーム制作者によって予め設定されている。つまり、所定のシナリオに従って自動的に実行される。そして、イベントが終了すると、メインゲーム画面Ｗ２の表示に戻る。
【００５０】
発言イベントの中心は、ゲームに登場するキャラクタの発言であり、会話形式であったり、単独での心情の吐露であったりする。そして、発言内容５（図示の例では台詞文字）は、当該発言をしたキャラクタと視覚的に対応づけされる「吹き出し」つまり吹き出しオブジェクト６によって表示する。
【００５１】
例えば、図２で示す発言イベント画面Ｗ４の例では、ＮＰＣ７の肩越しに、プレーヤキャラクタ２のオブジェクトが映され、プレーヤキャラクタ２の発言内容が、プレーヤキャラクタ２に対応づけられる吹き出しオブジェクト６により表示されている。図示された形態の吹き出しオブジェクト６では、角状に引き出された部分がプレーヤキャラクタ２に向かって形成されており、吹き出しオブジェクト６で示される発言内容がプレーヤキャラクタ２に対応づけられていること、すなわちプレーヤキャラクタ２が発言キャラクタであることを示している。
【００５２】
図３は、吹き出しオブジェクト６の表示原理を説明するための図であって、ゲーム空間の斜視図に相当する。図４及び図５は、プレーヤキャラクタ２が発言キャラクタであるとの前提で、吹き出しオブジェクト６と発言キャラクタとの相対位置関係を示す正面図及び側面図に相当する。
【００５３】
これらの図に示すように、本実施形態の吹き出しオブジェクト６は、厚さが無い又は薄い板状ポリゴンの集合であって、発言内容５が主に示される吹き出し本体６１と、当該吹き出し本体から延出されてプレーヤキャラクタ２（図の例における発言キャラクタ）に向けられる吹き出し指示体６２とで構成される。そして、吹き出し指示体６２は、吹き出し本体６１との連結箇所を構成する指示体連結部６３を有する。
【００５４】
具体的には、本実施形態の吹き出し本体６１は、四隅の頂点Ｐ１〜Ｐ４により定義される矩形状の板ポリゴンである。吹き出しオブジェクト６が新規に配置される場合、当初、吹き出し本体６１は、発言イベントに登場するキャラクタ等の何れのオブジェクトよりも左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２に近い本体配置基準面１２上に配置される。この本体配置基準面１２は、仮想カメラのカメラ座標系Ｚｃ軸（画面奥行方向）に対して直角を成す平面である。
尚、その後更に、吹き出し本体６１の面の向きを、面法線ベクトルＶｎが（図５参照）、左仮想カメラＣ１又は右仮想カメラＣ２、或いはそれらの中間点（立体視画像を生成しない場合ならば視点が配置されるであろう位置）に向くように調整するとしても良い。
【００５５】
また、吹き出し本体６１の配置位置に関しては、本体配置基準面１２のように、奥行位置の基準面を定義するのではなく所定の奥行幅を持った基準域を定義し、当該基準域内に配置する構成としても良い。また、本体配置基準面１２は、一つに限らずカメラ座標系Ｚｃ軸方向に相互に近接した多層状に複数用意するとしても良い。
【００５６】
吹き出し指示体６２は、吹き出し本体６１の下端部に連結される矩形ポリゴンからなる指示体連結部６３と、当該指示体連結部６３の下端部と指示体先端頂点Ｐ９によって定義される三角形の板ポリゴンとを備える。
【００５７】
具体的には、指示体連結部６３は、四隅の頂点Ｐ５〜Ｐ８で定義される板ポリゴンであって、上端の２つの頂点Ｐ５，Ｐ６は、吹き出し本体６１の下辺、左右中央付近に設定されている。下端の２つの頂点Ｐ７，Ｐ８の左右間隔は上端の２つの頂点Ｐ５，Ｐ６の左右間隔よりも狭くなる相対位置関係を有し、且つ仮想カメラから見ると上端の２つの頂点Ｐ５，Ｐ６よりもすこし奧側に設定される。つまり、吹き出し指示体６２の最大屈曲部が吹き出し本体６１に近い側に位置するように、複数の指示体連結部６３の相対角度が設定される。よって、図５で示すように、左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２のカメラ座標系Ｚｃ軸に対して側方から見ると、吹き出し指示体６２は、吹き出し本体６１に対して指示体連結部６３でカメラ座標系奥行方向の奧側へ屈曲された格好となる。
【００５８】
吹き出し指示体６２の先端部分は、指示体連結部６３の下端の２つの頂点Ｐ７，Ｐ８と、指示体先端頂点Ｐ９によって定義される三角形の板ポリゴンである。
【００５９】
図４及び図５に示すように、吹き出し指示体６２の指示体先端頂点Ｐ９は、指示体連結部６３の上端に設定されている指示体基点７０と、発言キャラクタの発声箇所に予め設定されている発声基準点７２とを結ぶ直線Ｌ１と、当該発声基準点７２から所定半径ｒの球形境界面７４との交点に設定される。
【００６０】
発声基準点７２は、発言キャラクタが発声する箇所の基準点である。図の例では、プレーヤキャラクタ２を人型としているので、その頭部中心に設けてあるが、発言キャラクタのデザインに応じて適宜設定する。
【００６１】
球形境界面７４は、吹き出しオブジェクト６の吹き出し指示体６２が、発言キャラクタに近接する限界面の役割を果たす。よって、その半径ｒは、発言キャラクタになり得るキャラクタ毎に適宜定義されている。
【００６２】
また、指示体連結部６３の下端の２つの頂点Ｐ７，Ｐ８は、吹き出しオブジェクト６が新規配置された当初段階では吹き出し本体６１の左右中心線Ｌ３からそれぞれ等距離に設定される。しかし、指示体先端頂点Ｐ９が設定されると、吹き出し本体６１の左右中心線Ｌ３から指示体先端頂点Ｐ９の左右オフセット距離Ｄ２に応じた距離だけ、吹き出し本体６１の左右中心線Ｌ３から見た指示体先端頂点Ｐ９の配置方向にオフセットされる。
この結果、指示体連結部６３の部分によって、吹き出し指示体６２は、吹き出し本体６１と、カメラ座標系Ｚｃ軸方向（奥行方向）ならびにＸｃ軸方向（左右方向）に滑らかに接続することとなる。
【００６３】
尚、一つの吹き出しオブジェクト６における指示体連結部６３の構成数は、図示した一つの例に限らず、吹き出し指示体６２の先端に向けて屈曲角度を徐々に変化させた複数の指示体連結部により配置構成するとしても良い。この場合、吹き出し本体６１と吹き出し指示体６２との連結関係が、より滑らかに見えるようになる。
【００６４】
このように、本実施形態の吹き出しオブジェクト６の表示方法によれば、吹き出しオブジェクト６を、吹き出し本体６１と吹き出し指示体６２とで構成し、その吹き出し本体６１をイベントに係わるキャラクタのオブジェクトのどれよりも仮想カメラに近い位置に配置できる。発言イベント画面Ｗ４となる左眼用立体視画像及び右眼用立体視画像では、吹き出しオブジェクト６が最も手前に表示されるので、発言イベントにおける重要な情報を見やすく表示することができる。その一方で、吹き出し本体６１からは指示体連結部６３を介して、吹き出し指示体６２が発言キャラクタを指し示すように、カメラ座標系奧方向に延設される。よって、立体視画像をベースとしたビデオゲームでも、吹き出しオブジェクト６にて表示される発言内容５が何れのキャラクタによるものかが一目で分る。
【００６５】
［機能ブロックの説明］
図６は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、家庭用ゲーム装置１２００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、立体視画像表示部３６１と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。図１では、ゲームコントローラ１２３０が操作入力部１００に該当する。
【００６７】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００をはじめ各機能部との間でデータの入出力を行うとともに、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、据置型の家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。
そして本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、立体視画像生成部２６１と、通信制御部２７０とを備える。
【００６８】
ゲーム演算部２１０は、ビデオゲームを実行するための各種処理を実行する。例えば、ゲーム空間設定部２１２を備え、仮想三次元空間内に背景オブジェクト３を配置してゲーム空間（メインゲーム空間、イベント用のゲーム空間（イベント空間））を形成し、そこにプレーヤキャラクタ２や敵４、ＮＰＣ７などのキャラクタオブジェクトを配置する処理をする。
【００６９】
そして、キャラクタ動作制御部２１４を備え、プレーヤキャラクタ２のオブジェクトを操作入力部１００からの操作入力に応じて動作させる処理、及び敵４やＮＰＣ７のオブジェクトを自動的に移動及び動作させるいわゆるＡＩ制御をする処理を実行する。
【００７０】
また、仮想カメラ制御部２１６を備え、ゲーム空間（メインゲーム空間、イベント用のゲーム空間（イベント空間））に設置された左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２の位置や姿勢、画角など撮影パラメータを自動制御する処理を実行する。
【００７１】
その他、ゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラクタ２と敵４のエンカウント判定、エンカウントした敵４との交戦処理、交戦によるダメージの反映処理、勝敗の判定処理などを実行する。また、適宜カウンタ、タイマーに係る計時処理、フラグ設定など、ビデオゲームの実行に必要な各種処理を実行することができる。尚、ビデオゲームの進行制御に関する処理は、公知のビデオゲーム（本実施形態であればＲＰＧ）のそれと同様にして実現できる。
【００７２】
また、本実施形態のゲーム演算部２１０は、更に発言イベント管理部２１８を有し、ゲーム進行状況が、発言イベント毎に用意されている発動条件を満たすか否かを判定する。
【００７３】
発言イベント管理部２１８によって、イベント発動条件を満たすと判定された発言イベントがあれば、ゲーム演算部２１０は、当該イベントを発動し進行制御を開始する。
イベントの進行を開始すると、発動したイベント内容に応じて、ゲーム空間設定部２１２でイベント空間を形成し、キャラクタ動作制御部２１４でイベント空間内のキャラクタの動作制御し、仮想カメラ制御部２１６でイベント空間内の左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２を制御する。
【００７４】
そして、引き出し管理部２２０によって、発言イベントで配置される吹き出しオブジェクト６の管理を実行する。本実施形態における引き出し管理部２２０は、更に本体制御部２２２と、指示体制御部２２４と、連結制御部２２６と、発言内容制御部２２８とを有する。
【００７５】
本体制御部２２２は、吹き出し本体６１を配置する際の仮想カメラ（ゲーム空間画像生成のための視点）に基づく奥行位置の基準面又は基準域を定めた奥行配置基準（例えば、図３の本体配置基準面１２）に従って、吹き出し本体６１の奥行位置を定める。そして、吹き出し本体６１のサイズの決定、向きの調整などに関する処理を行う。
具体的には、発言毎に定義される左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２のカメラ座標系の所定奥行位置に、新たな吹き出しオブジェクト６の吹き出し本体四隅の頂点Ｐ１〜Ｐ４を、テンプレート通り設定する。
もし、吹き出し本体６１の面の向きを仮想カメラに向けたい場合には、例えば、吹き出し本体６１の面法線ベクトルが左仮想カメラＣ１、右仮想カメラＣ２、又はその中間位置の何れかを向くように、吹き出し本体６１の向きを補正するとしても良い。
【００７６】
指示体制御部２２４は、吹き出し本体６１と発言キャラクタとの対応関係を示す吹き出し指示体６２を配置する。具体的には、吹き出しオブジェクト６のテンプレートで吹き出し本体に対して所定位置に配置される指示体先端頂点Ｐ９（図４参照）を、吹き出し本体６１から発言キャラクタを向いたライン上で、当該発言キャラクタの発声部位から所定距離離れた位置に移動し調整する。
また、吹き出し指示体６２の指示体先端頂点Ｐ９側の部分を次のように処理してもよい。すなわち、吹き出し指示体６２の奥行位置が発言キャラクタに近づくほど透明度が高くなるように吹き出し指示体部分の透明度を設定する。こうすることで、吹き出し指示体６２がぼんやりと発言キャラクタを指し示しているように表現でき、ゲーム画面に表れる視覚的な世界観を阻害することが無い。
【００７７】
連結制御部２２６は、指示体連結部６３の形状を、吹き出し本体６１と吹き出し指示体６２の先端位置の相対位置関係に応じて調整し、両者をスムーズに連結し、あたかも吹き出し本体６１から吹き出し指示体６２が一体的且つ滑らかに発言キャラクタに向けて延出・屈曲しているかのように見せる。
具体的には、指示体連結部６３の下端２つの頂点Ｐ７，Ｐ８の左右位置を、吹き出しオブジェクト６のテンプレートで指示された位置から、指示体先端頂点Ｐ９に近づけるようにオフセットする。
【００７８】
発言内容制御部２２８は、発言内容５を吹き出しオブジェクト６で表示させるための補助処理を実行する。例えば、当該台詞のテキストをテクスチャに合成することで、吹き出しオブジェクト６に適用されるテクスチャを生成する。
【００７９】
また、ゲーム演算部２１０は、システム時刻計時部２４８を含む。システム時刻計時部２４８は、ＣＰＵの内部クロックを利用して各種タイマーなどの計時処理を実行する。
【００８０】
その他、ゲーム演算部２１０は、ゲーム進行に必要な情報処理（例えば、外部装置から受信した情報のデコード、テクスチャの展開、ヒット判定、フラグ設定など）や、ビデオゲームの実行に必要な各種処理を実行することができる。
【００８１】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。尚、発言内容を音声で再生する構成では、吹き出しオブジェクト６の表示に応じて、発言内容を読み上げる音声をデコードするとしても良い。
【００８２】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置である。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【００８３】
立体視画像生成部２６１は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。立体視画像生成部２６１は、所定の画像生成タイミング（例えば１／２４０秒）で左仮想カメラＣ１を視点とするゲーム空間の画像を元にした左眼用立体視画像と、右仮想カメラＣ２を視点とするゲーム空間の画像を元にした右眼用立体視画像を交互に生成し、生成した立体視画像の画像信号を立体視画像表示部３６１に出力する。
尚、ビデオモニタ１２２０の立体視表示原理によっては、適宜、左眼用立体視画像及び右眼用立体視画像を同時生成し、同時出力するものとする。
【００８４】
立体視画像表示部３６１は、立体視画像生成部２６１から入力される画像信号に基づいて立体視可能にゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置と、当該画像表示装置の立体視原理に対応した立体視メガネ及びそれに制御信号を送信する送信機などによって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０のフラットパネルディスプレイ１２２２、立体視メガネ１２２６、ＩＲエミッター１２２８が該当する。
【００８５】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８６】
通信部３７０は、通信回線１と物理レベルで接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２がこれに該当する。
【００８７】
記憶部５００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、ビデオゲームの進行を実行するためのプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００８８】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２と、メインゲーム空間設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２と、吹き出しテンプレートデータ５１４と、発言イベント設定データ５２０とを予め記憶している。また、ゲームの準備や進行、並びに画像生成に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ５２４と、システム時刻５９０とを記憶する。また、記憶部５００は、立体視画像生成部２６１の記憶領域としても利用されるので、左眼用立体視画像及び右眼用立体視画像を生成する過程で使用する画像データを適宜記憶することができる。
【００８９】
システムプログラム５０１は、家庭用ゲーム装置１２００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としてゲーム進行制御するための諸機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。尚、ゲームプログラム５０２は、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００９０】
メインゲーム空間設定データ５１０は、仮想三次元空間にメインゲーム画面Ｗ２の撮影に使用するメインゲーム空間を構成するための背景オブジェクト３のモデルデータや、テクスチャデータ、モーションデータ、配置位置座標、などの情報をオブジェクト毎に格納する。
【００９１】
キャラクタ初期設定データ５１２は、プレーヤキャラクタ２や敵４、発言イベントに登場するＮＰＣ７などのキャラクタとなるオブジェクトのモデルデータや、テクスチャデータ、様々な動作を実現するための複数のモーションデータセット（例えば、モーションＩＤとそれに対応するモーションデータを含む）、配置位置座標、移動パターン、装備品の初期設定、などの情報をオブジェクト毎に格納する。
【００９２】
具体的には、図７に示すように、キャラクタ毎にキャラクタデータセット５１２ａを格納する。一つのキャラクタデータセット５１２ａには、キャラクタＩＤ５１２ｂ、キャラクタモデルデータ５１２ｃ、キャラクタテクスチャデータ５１２ｄなどとともに、当該キャラクタのローカル座標系における発声基準点７２の座標値である発声基準点座標５１２ｅと、球形境界面７４の半径ｒを示す境界面半径５１２ｆと、を格納する。
【００９３】
吹き出しテンプレートデータ５１４は、吹き出しオブジェクト６の雛形を定義するデータを格納する。例えば、本実施形態では、図８に示すように、（１）吹き出し本体６１の形状を決定する頂点（Ｐ１〜Ｐ４）のローカル座標系座標値を含む標準吹き出し本体頂点座標５１４ａと、（２）指示体連結部６３の形状を決定する頂点（Ｐ５〜Ｐ８）のローカル座標系座標値を含む標準指示体連結部頂点座標５１４ｂと、（３）吹き出し指示体６２の先端位置（Ｐ９）のローカル座標系座標値である標準指示体先端頂点座標５１４ｃと、（４）指示体基点７０のローカル座標系座標値である標準指示体基点座標５１４ｄと、（５）吹き出しオブジェクト６に適用されるテクスチャなどの配色情報や、透明度パターンなど、吹き出しオブジェクト６の標準とされる表示形態を定義する標準配色データ５１４ｅとを格納する。
【００９４】
例えば、標準指示体連結部頂点座標５１４ｂについては、吹き出し本体６１の左右中心線Ｌ３（図４参照）からの距離で定義している。
また例えば、標準配色データ５１４ｅは、吹き出し指示体６２と、発言キャラクタとのカメラ座標系Ｚｃ軸（画面奥行方向）の相対的な位置関係に応じて配色が決まるように設定されている。例えば、相対的な距離が長いほど、青みを帯びるように、或いは暗色になるように設定してもよい。また、透明度パターンは、吹き出し指示体６２の奥行位置が発言キャラクタに近づくほど透明度が高くなるように吹き出し指示体部分の透明度が設定されている。更には、最大透明度を、吹き出し本体６１と発言キャラクタとの奥行方向の相対的な位置関係に応じて高まるように設定すると、距離感を視覚的に表現できるのでより好適である。
【００９５】
尚、本実施形態では吹き出しオブジェクト６は、１種類として説明するので吹き出しテンプレートデータ５１４は一つであるが、複数種類の吹き出しオブジェクト６を使い分ける時には、各種類毎に同様のデータを用意すると良い。
【００９６】
発言イベント設定データ５２０は、キャラクタの発言が伴うイベントを定義する。例えば、図９に示すように、イベント毎にイベントデータセット５２２を格納する。一つのイベントデータセット５２２には、発言ＩＤ５２２ａと、イベント発動条件５２２ｂと、発言キャラクタＩＤ５２２ｃと、発言内容５２２ｄと、表示制限時間５２２ｅと、イベント空間設定データ５２２ｆと、吹き出し種類５２２ｊとを格納する。
【００９７】
イベント発動条件５２２ｂは、当該イベントが発生するための条件を定義する。例えば、ゲーム開始からの経過時間、プレーヤキャラクタ２のゲーム空間内での位置、特定アイテムの所持、特定の敵４やダンジョンの攻略、ある発言イベントの終了など、適宜設定することができる。
【００９８】
発言内容５２２ｄは、発言内容を表示するための情報である。例えば、台詞、キャラクタの特定の表情を表す画像などの画像データ、シンボルマーク、など適宜設定することができる。
【００９９】
表示制限時間５２２ｅは、当該発言内容を表示するための吹き出しオブジェクト６が配置されてから消されるまでの時間を定義する。
【０１００】
イベント空間設定データ５２２ｆは、発言イベント画面Ｗ４を生成するための専用のゲーム空間（イベント空間）を形成するための情報を格納する。例えば、発言イベントが行われる場所を形成する背景オブジェクトの配置情報、発言イベントに登場するキャラクタの種類とそのオブジェクトの配置位置や姿勢、モーション制御データといったキャラクタの配置情報を含む。また、撮影パラメータ５２２ｇと、吹き出し本体配置基準情報５２２ｈとを含む。
【０１０１】
撮影パラメータ５２２ｇは、当該発言イベントの発言イベント画面Ｗ４を撮影するための左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２の配置位置、姿勢、画角、それらの時間変化を定義するデータなどを格納する。
【０１０２】
吹き出し本体配置基準情報５２２ｈは、当該発言イベントの発言イベント画面Ｗ４を撮影するための左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２に対する、吹き出しオブジェクト６の配置位置を決定するための情報を格納する。例えば、配置可能な本体配置基準面１２（図３参照）を定義する情報などである。
【０１０３】
吹き出し種類５２２ｊは、吹き出しオブジェクト６を複数種類の中から選択して利用できる構成である場合に、当該発言イベントで使用する種類を指定する。
【０１０４】
尚、イベントデータセット５２２は、単独の発言を定義する形式、映像表現用語で言うところのカット単位で定義する構成に限らない。例えば、イベントの時間経過に応じて切り換えられる複数の発言とその実行タイミングを時系列に組み合わせ指定するスクリプト形式とし、映像表現用語で言うところのシーン単位で定義する構成としても良い。
【０１０５】
プレイデータ５２４は、現在実行中のゲーム進行状況を示す各種パラメータ値を格納する。具体的には、例えば図１０に示すように、左右フラグ５２５と、メインゲーム空間ステータスデータ５２６と、イベント空間ステータスデータ５２８とを含む。
【０１０６】
左右フラグ５２５は、今回の画像生成タイミングにおいて、左右何れの立体視画像を生成するかを示す。例えば、「１」が左、「０」が右をそれぞれ示し、画像生成タイミング毎に切り換えられる。
【０１０７】
メインゲーム空間ステータスデータ５２６は、メインゲーム画面Ｗ２を撮影するために用意されたメインゲーム空間（第１のゲーム空間）の情報を格納する。例えば、メインゲーム空間専用のキャラクタステータスデータ５３２と、左仮想カメラ制御データ５３４と、右仮想カメラ制御データ５３６とを含む。
【０１０８】
キャラクタステータスデータ５３２は、プレーヤキャラクタ２や敵４などのキャラクタオブジェクト毎に用意され、対応するキャラクタオブジェクトの状態を示すデータ、例えば、位置座標、姿勢、移動速度、適用中のテクスチャデータやモーションの制御データ、ヒットポイントなどを格納し、キャラクタ動作制御部２１４により逐次更新される。
【０１０９】
左仮想カメラ制御データ５３４と、右仮想カメラ制御データ５３６は、左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２の状態を示すパラメータ値や、撮影条件を示すパラメータ値を格納する。例えば、仮想カメラの配置位置、視線方向、撮影画角、絞り値、フィルタ種類、などを格納する。これらのデータは、仮想カメラ制御部２１６により逐次更新される。
【０１１０】
イベント空間ステータスデータ５２８は、発言イベント画面Ｗ４を生成するために用意されたイベント空間（第２のゲーム空間）の情報を格納する。例えば、イベント空間専用に、キャラクタステータスデータ５３２と、左仮想カメラ制御データ５３４と、右仮想カメラ制御データ５３６とを含む。そして、イベント空間ステータスデータ５２８は更に、吹き出し管理データ５４０を含む。
【０１１１】
吹き出し管理データ５４０は、吹き出しオブジェクト６の配置や表示に関する各種パラメータを格納し、吹き出し管理部２２０により配置される吹き出しオブジェクト６それぞれに対して吹き出しデータセット５４２が生成され更新される。そして、当該吹き出しオブジェクト６の配置解除とともに削除される。
【０１１２】
一つの吹き出しデータセット５４２は、吹き出しオブジェクト６を識別するための吹き出しＩＤ５４４と、当該吹き出しオブジェクトに対応づけられる発言イベントを識別するための発言ＩＤ５４６と、当該吹き出しオブジェクトに対応づけられるキャラクタオブジェクトを識別するための吹き出し対応キャラクタＩＤ５４８と、当該吹き出しオブジェクトがゲーム空間内に配置されたタイミングを示す配置開始システム時刻５５０とを含む。
【０１１３】
更に、吹き出しオブジェクト６の大きさ、姿勢、向きなどを決める情報として、吹き出し本体６１及び指示連結部６３の外形・向きを決めるための、吹き出し本体頂点座標５５２と、指示体連結部頂点座標５５４とを含む。前者には頂点Ｐ１〜Ｐ４の座標値、後者には頂点Ｐ５〜Ｐ８の座標値が格納される。
【０１１４】
また更に、吹き出しデータセット５４２は、指示体基点７０の座標値を格納する指示体基点座標５５６と、吹き出し指示体６２の先端位置（指示体先端頂点Ｐ９）の座標値を格納する指示体先端頂点座標５５８と、吹き出しオブジェクト６に適用される吹き出しテクスチャ５６０とを格納する。
【０１１５】
吹き出しテクスチャ５６０には、吹き出しテンプレートデータ５１４の標準配色データ５１４ｅ（図８参照）で定義されたテクスチャに、発言ＩＤ５４６に対応する発言内容５２２ｄ（図９参照）が合成されたテクスチャが格納される。
【０１１６】
尚、記憶部５００には、ゲームの進行や画像生成に係る処理を実行するに当たり必要となる各種データ（例えば、タイマー値やカウンタ、座標変換行列、テクスチャ、Ｚバッファなど）も適宜記憶されるものとする。
【０１１７】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行中に、ゲームプログラム５０２を実行することによって実現される。
【０１１８】
図１１は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、メインゲーム画面Ｗ２でフィールドタイプのＲＰＧを実行するためのメインゲーム空間を準備する（ステップＳ２）。
すなわち、メインゲーム空間設定データ５１０及びキャラクタ初期設定データ５１２を参照して、仮想三次元空間にメインゲーム空間を構成するための背景オブジェクト３を配置し、そこにプレーヤキャラクタ２、敵４等のキャラクタオブジェクトを初期配置する。そして、キャラクタについては、キャラクタステータスデータ５３２が生成され、逐次更新を開始する。更に、仮想三次元空間内に、左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２を配置し、左仮想カメラ制御データ５３４及び右仮想カメラ制御データ５３６を生成して、逐次更新を開始する。また更に、左右フラグ５２５を初期化する。これらの設定情報は、プレイデータ５２４にメインゲーム空間ステータスデータ５２６として記憶・管理される。
【０１１９】
ゲームを開始したならば（ステップＳ８）、以降、処理部２００はステップＳ１０〜Ｓ９２を所定の画像生成タイミングの周期、つまりビデオモニタ１２２０で左眼用立体視画像と右目用立体視画像を表示する周期で繰り返し実行する。
【０１２０】
具体的には、処理部２００は、発言イベント設定データ５２０（図９参照）を参照して、イベント発動条件５２２ｂを満たしているかを判定する。つまり、発動条件を満たす発言イベントが有るかを判定する（ステップＳ１０）。
【０１２１】
否定の場合（ステップＳ１０のＹＥＳ）、処理部２００は、メインゲーム空間ステータスデータ５２６で記述されるメインゲーム空間について、メインゲーム画面Ｗ２で示すようなフィールドタイプのＲＰＧを実行するために、オブジェクト毎の動作制御を実行する（ステップＳ１２）。
例えば、操作入力部１００からの操作入力信号に応じてプレーヤキャラクタ２のオブジェクトの動作を制御し、所謂ＡＩ制御により敵４の動作を制御する。もし、背景オブジェクト３にも動きが設定されているならば、その自動制御もここで実行されるものとする。
【０１２２】
次いで、処理部２００は、メインゲーム空間の左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２の自動制御を行う（ステップＳ１４）。例えば、プレーヤキャラクタ２を常に撮影画角内に収めるようにして両仮想カメラの位置や姿勢（視線方向等）、画角などを制御する。
もしゲーム画面を一人称視点で構成する場合には、操作入力部１００からの操作入力信号に応じて左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２の位置や姿勢、移動速度などを変更する。
【０１２３】
次いで、処理部２００は、メインゲーム画面Ｗ２のためにゲーム空間画像生成処理を実行する（ステップＳ１６）。
具体的には、左右フラグ５２５を参照して、今回の画像生成タイミングで生成するべき画像が左眼用立体視画像であれば、メインゲーム空間内の左仮想カメラＣ１でメインゲーム空間の様子を撮影した画像をレンダリングして左眼用ゲーム空間画像を生成する。また、生成するべき画像が右眼用立体視画像であれば、メインゲーム空間内の右仮想カメラＣ２でゲーム空間の様子を撮影した画像をレンダリングし、右目用ゲーム空間画像を生成する。
【０１２４】
次いで、処理部２００は生成した左眼用ゲーム空間画像又は右眼用ゲーム空間画像に、ヒットポイント表示２０や情報表示欄２１などの各種情報表示体を合成して、最終的な左目用立体視画像又は右目用立体視画像を生成し、立体視画像表示部３６１に表示させる（ステップＳ１８）。
【０１２５】
次に、処理部２００は今回の画像生成タイミングにおけるメインゲーム空間内でのゲーム進行の結果の判定処理を実行する（ステップＳ２０）。例えば、プレーヤキャラクタ２と敵４との交戦結果の判定、それに伴うヒットポイント値の更新などを行う。
【０１２６】
そして、ゲーム進行の判定結果が、所定のゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２２のＮＯ）、左右フラグ５２５の切り換え処理（ステップＳ２４）や、適宜画像生成タイミングのタイミング同期処理を実行した後、ステップＳ１０に戻る。
【０１２７】
さて、ステップＳ１０で、イベント発動条件５２２ｂを満たしている発言イベントがあると判定された場合、つまり発言イベントが発生したと判定された場合（ステップＳ１０のＹＥＳ）、処理部２００はイベント発動条件５２２ｂを満たしている発言イベントを実行するためのイベント空間を初期化する（ステップＳ３０）。
具体的には、イベント発動条件５２２ｂを満たしていると判定されたイベントデータセット５２２のイベント空間設定データ５２２ｆを参照して（図９参照）、イベント空間ステータスデータ５２８を生成する（図１０参照）。図３の例で言えば、発言イベント画面Ｗ４を生成するためのイベント空間を用意し、そこにイベントに登場する発言キャラクタ（プレーヤキャラクタ２）やＮＰＣ７、左仮想カメラＣ１並びに右仮想カメラＣ２等を配置することになる。
そして、処理部２００は吹き出し管理処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１２８】
尚、発言イベント実行中に、イベントに登場するキャラクタが動作するように設定されている場合には、ステップＳ３２を実行する前に、それらキャラクタのオブジェクトの動作制御処理（ステップＳ１２に相当）を適宜加えると良い。
【０１２９】
図１２は、本実施形態における吹き出し管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、処理部２００は先ず、ステップＳ１０にてイベント発動条件５２２ｂを満たしたと判定された発言イベント用に、吹き出しオブジェクト６が既に配置されているかを判定する（ステップＳ４０）。
吹き出し管理データ５４０（図１０参照）内に、ステップＳ１０にてイベント発動条件５２２ｂを満たしたと判定された発言イベントの発言ＩＤと合致する発言ＩＤ５４６の吹き出しデータセット５４２が有れば肯定判定し、なければ否定判定する。
【０１３０】
もし、ステップＳ４０が否定ならば（ステップＳ４０のＮＯ）、処理部２００は次に、ステップＳ１０にてイベント発動条件５２２ｂを満たしたと判定されたイベントデータセット５２２を参照して、吹き出し本体配置基準情報５２２ｈに基づく吹き出し本体配置基準面１２を求め、そこに吹き出しテンプレートデータ５１４（図８参照）で設定されたままの新たな吹き出しオブジェクト６を配置する（ステップＳ４２）。これに伴い、プレイデータ５２４の吹き出し管理データ５４０には、新たな吹き出しデータセット５４２が生成される。配置開始システム時刻５５０には、その時のシステム時刻５９０が格納される。
【０１３１】
そして、処理部２００は、吹き出しテンプレートデータ５１４の標準配色データ５１４ｅと、ステップＳ１０にてイベント発動条件５２２ｂを満たしたと判定されたイベントデータセット５２２とを参照して、吹き出し本体６１の部分に発言内容５２２ｄを合成した吹き出しテクスチャを生成する（ステップＳ４４；図１０参照）。
【０１３２】
尚、吹き出しテンプレートデータ５１４の標準配色データ５１４ｅに、透明度の設定が含まれている場合には、これが適用されるものとする。例えば、吹き出し本体６１の部分は不透明又は僅かに透明に設定し、吹き出し指示体６２の先端に向かう程、透明度が高まるようにしても良い。つまり、吹き出し管理部２２０は、奥行位置が発言キャラクタに近づくほど透明度が高くなるように吹き出し指示体６２の透明度を設定する透明度設定部として機能するとしても良い。
【０１３３】
尚、吹き出しオブジェクト６が既に配置済であれば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、ステップＳ４２とＳ４４はスキップされる。
【０１３４】
次いで、処理部２００は、吹き出し本体６１の縦横の幅を、発言内容５２２ｄに応じて最適化する（ステップＳ４８）。
具体的は、発言内容５２２ｄが台詞のテキストであれば、その文字数に応じて所定の関数で縦横の幅を決定し、吹き出し本体６１の四隅の頂点Ｐ１〜Ｐ４の位置を補正する。もし、発言内容５２２ｄが画像であれば、当該画像のサイズよりも吹き出し本体６１が一回り大きくなるように頂点Ｐ１〜Ｐ４の位置を補正する。尚、これに伴い、吹き出し本体６１の下端所定相対位置に設けられる指示体基点７０（図４参照）の位置も補正・変更されることとなる。
【０１３５】
次に、処理部２００は、指示体先端頂点Ｐ９を、吹き出しテンプレートデータ５１４で設定されたままの位置から、発言キャラクタを差し示すのに適当な位置へ最適化する（ステップＳ５０）。具体的には、発言キャラクタのキャラクタデータセット５１２ａ（図７参照）を参照して、現在の指示体基点７０から当該発言キャラクタの発声基準点座標５１２ｅで示される発声基準点７２とを結ぶ直線Ｌ１を求め、更に発声基準点７２から境界面半径５１２ｆの球形境界面７４を求める。そして、直線Ｌ１と球形境界面７４との交点を求め、そこへ指示体先端頂点Ｐ９の位置を変更する。
【０１３６】
次いで、処理部２００は、吹き出し本体６１の左右中心線Ｌ３から、最適化された指示体先端頂点Ｐ９までの左右オフセット距離Ｄ２（図４参照）を算出し（ステップＳ５２）、指示体連結部６３の下端の２つの頂点Ｐ７，Ｐ８を、指示体先端頂点Ｐ９のある左方向又は右方向へ、左右オフセット距離Ｄ２に応じた量だけオフセットする（ステップＳ５４）。これにより、吹き出しオブジェクト６の外形を、吹き出し指示体６２が指示体連結部６３でカメラ座標系奧方向及び左右に段階的に屈曲しているように設定できる。
【０１３７】
次いで、処理部２００は、既に配置済の吹き出しオブジェクト６の配置開始システム時刻５５０を参照して、配置開始から、発言ＩＤ５４６が合致するイベントデータセット５２２の表示制限時間５２２ｅ（図９参照）が既に経過している吹き出しオブジェクト６を抽出してこれの表示を解除し（ステップＳ５６）、吹き出し管理処理を終了する。
【０１３８】
図１１のフローチャートに戻って、吹き出し管理処理を終了したならば、処理部２００は次に、左右フラグ５２５を参照して、今回の画像生成タイミングで生成するべき画像が左眼用立体視画像であれば、イベント空間内の左仮想カメラＣ１でイベント空間の様子を撮影した画像をレンダリングして左眼用ゲーム空間画像を生成する。また、生成するべき画像が右眼用立体視画像であれば、イベント空間内の右仮想カメラＣ２でゲーム空間の様子を撮影した画像をレンダリングし、右眼用ゲーム空間画像を生成する（ステップＳ７０）。
【０１３９】
次いで、処理部２００は生成した左眼用ゲーム空間画像又は右眼用ゲーム空間画像に、ヒットポイント表示２０や情報表示欄２１などの各種情報表示体を合成して、最終的な左眼用立体視画像又は右眼用立体視画像を生成し、立体視画像表示部３６１に表示させる（ステップＳ８８）。
【０１４０】
つぎに、ステップＳ１０にてイベント発動条件５２２ｂを満たしたと判定されたイベントが終了したかを判定する（ステップＳ９０）。例えば、単独の発言が行われるイベントであれば、吹き出しオブジェクト６の配置開始から表示制限時間５２２ｅ（図９参照）が経過したら、終了と見なされる。また、発言内容５２２ｄが複数用意されていて、時間経過とともに切り換えできる構成の場合には、最後の発言内容の配置開始から表示制限時間５２２ｅが経過したら、終了と見なすと良い。
【０１４１】
そして、もし発言イベントが終了していなければ（ステップＳ９０のＮＯ）、処理部２００は、左右フラグ５２５の切り換え処理（ステップＳ９２）や、画像生成タイミングのタイミング同期処理を実行した後、ステップＳ３２に戻る。
反対に、発言イベントが終了したと判定された場合には（ステップＳ９０のＹＥＳ）、処理部２００はステップＳ２２に処理を移行する。
【０１４２】
ゲームが進行して、やがてメインゲーム空間におけるゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすに至ると（ステップＳ２２のＹＥＳ）、処理部２００はエンディング処理を実行して（ステップＳ１１０）、一連の処理を終了する。
【０１４３】
尚、左眼用立体視画像と右眼用立体視画像とを交互に生成する場合を説明したが、ビデオモニタ１２２０が採用する立体視表示方式によっては、それらを同時に生成するようにしてもよい。具体的には、ステップＳ１６にて左眼用ゲーム空間画像と右眼用ゲーム空間画像をともに生成し、続くステップＳ１８では左眼用立体視画像と右目用立体視画像とをともに生成するとすれば良い。ステップＳ７０及びＳ８８についても同様である。
【０１４４】
以上、本実施形態によれば、立体視画像を用いたビデオゲームにおいて、発言内容をプレーヤから見て手前に配置しても、ゲーム空間内のキャラクタの空間配置関係に矛盾せず、見やすい発言表示を実現することができる。
【０１４５】
尚、本実施形態における「吹き出し」に係る処理は、表示内容を示す本体（吹き出し本体６１に相当する主体部分）と、当該内容とゲーム空間内のオブジェクトを対応づける指示体（吹き出し指示体６２に相当する指向性をもつ部分）とを有する構成の表示体であれば、発言内容の表示以外にも同様に適用できる。
【０１４６】
例えば、図２では、敵４の情報表示欄２１は、当該敵の情報を表示するための文章やマークなどを表示する「引き出し」の形態で示している。この「引き出し」は、「吹き出し」の一種と言える。よって、本実施形態における「吹き出し」に係る処理を、吹き出し指示体６２が、棒線とその先端に描かれる円（丸）と見なせば、情報表示欄２１にも同様に適用できる。
【０１４７】
その場合、発言イベント設定データ５２０に相当する「情報表示設定データ」なるものを用意しておく。より詳しくは、当該情報表示設定データでは、発言イベント設定データ５２０で言うところの発言ＩＤ５２２ａに代えて情報ＩＤを格納し、イベント発動条件５２２ｂを、所定の情報表示操作入力に設定する。また、発言キャラクタＩＤ５２２ｃを当該情報が表示される対象キャラクタＩＤとし、発言内容５２２ｄに表示する文章やマークなどを格納すると良い。そして、所定の情報表示操作の入力を検知したならば、処理部２００が、吹き出し管理処理と同様にして「引き出し管理処理」なる処理を実行すると良い。
【０１４８】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれに限るものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を加えることができる。
【０１４９】
［その１］
例えば、立体視画像生成装置として据置型の家庭用ゲーム装置１２００を例示したが、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、パソコン、アプリケーションソフトを実行することのできる多機能携帯電話機（いわゆるスマートフォン）やタブレット型情報端末装置、音楽プレーヤ、カーナビなどでも良く、立体視画像を生成する機能を有する装置には同様に適用することができる。
また、プレーヤが操作するゲーム端末とサーバシステムとが通信接続されて構成されたゲームシステムにおいて、そのサーバシステムを立体視画像生成装置として、本発明を適用することとしてもよい。その場合、プレーヤの操作情報をもとに、サーバシステムが立体視画像を生成して、ゲーム端末に送信する。
【０１５０】
更には、ビデオゲームが実行可能な装置を本発明の立体視画像生成装置として実現する場合、専用のゲームプログラムを実行する形態に限らない。例えば、専用のゲームプログラムに代えて、ウェブブラウザプログラム、及びスクリプト制御によりウェブブラウザ上でインタラクティブな表示を実現するためのプラグインを実行し、いわゆるブラウザゲームとしてビデオゲームを実現する構成でも同様に適用できる。すなわち、この場合には、端末装置に対してブラウザゲームを実行するためのプログラムや画像データを提供するサーバシステムが本発明の立体視画像生成装置となる。
【０１５１】
また、立体視画像を表示する装置（立体視表示装置；上記実施形態ではビデオモニタ１２２０）で採用される立体視の方式は、上記実施形態の他の方式であってもかまわない。例えば、２眼式、多眼式や空間像方式（いわゆるインテグラル方式や、フラクショナル・ビュー方式等」）等でも良い。また、採用する立体視の方式によっては、視差方向は水平方向のみに限られるものでなく、垂直方向にも視差を持つ方式であっても良く、メガネ式、裸眼式、スコープ式等の種類も問わない。更には、立体視の方式は、空間内に立体的に配置されたスクリーン、もしくは空間内を動的に移動するスクリーンに投影する方式であってもかまわないし、空間内に立体的に配置された光源群、もしくは空間内を動的に移動する光源群による方式であってもかまわない。また、それらの立体視表示装置による映像を、鏡やハーフミラーで反射させて用いてもかまわない。また、ヘッドトラッキングやアイトラッキング、ジャイロセンサー等を用いて、画面と視聴者の位置関係を取得し、それを立体視映像にフィードバックさせても良い。
【０１５２】
［その２］
また、上記実施形態においては、吹き出しオブジェクト６の吹き出し本体６１を、視点から見て最も手前に配置するとして説明してきたが、必ずしもそれに限定されるものではない。例えば、発言イベント画面Ｗ４として、前景となるオブジェクトを配置して、当該前景越しのカメラアングルを採用する場合には、吹き出しオブジェクト６の吹き出し本体６１を、前景となるオブジェクトよりも視点から見て奧に配置することもできる。
具体的には、前者の例では、イベントデータセット５２２の吹き出し本体配置基準情報５２２ｈ（図９参照）にて、例えば本体配置基準面１２（図３参照）を、前景となるオブジェクトの配置位置より仮想カメラから見て奧側に設定すると良い。
【０１５３】
［その３］
また、吹き出しオブジェクト６のデザインは、上記実施形態で例示した「標準タイプ」に限らず、適宜設定することができる。
例えば、図１３の発言イベント画面Ｗ４ｂ、及び図１４の原理説明図にて示すように、この場合の発言キャラクタであるプレーヤキャラクタ２の心情や口に出さない考えを明かすモノローグを発言内容とする場合には、吹き出しオブジェクト６を、吹き出し本体６１と、複数の小指示体６４ａ，６４ｂ，・・・で構成される指示体群６４とで構成したデザインとしても良い。指示体群６４は、「標準タイプ」の吹き出しオブジェクト６における吹き出し指示体６２に相当する。こうしたデザインの吹き出しオブジェクト６を「モノローグタイプ」と呼ぶ。
【０１５４】
具体的には、先ず、吹き出しテンプレートデータ５１４（図８参照）を、吹き出しオブジェクトのデザイン毎に用意しておく。「モノローグタイプ」の吹き出しテンプレートデータ５１４には、大小複数の小指示体６４ａ，６４ｂ，・・・の形状、サイズの設定を含むようにする。
【０１５５】
そして、処理部２００が、上記実施形態の吹き出し管理処理に代えて、図１５で示す吹き出し管理処理Ｂを実行する構成とする。具体的には、ステップＳ４０〜Ｓ４８は上記実施形態の吹き出し管理処理と同様であるが、吹き出し管理処理Ｂでは、ステップＳ５０に次いで、新たに配置した吹き出しオブジェクト６の種類を判別する（ステップＳ５１）。判別では、例えばステップＳ１０でイベント発動条件５２２ｂを満たしたと判定された発言イベントのイベントデータセット５２２の吹き出し種類５２２ｊを参照する（図９参照）。
【０１５６】
そして、「モノローグタイプ」が指定されている場合には（ステップＳ５１の「モノローグタイプ」）、処理部２００は、指示体基点７０から発言キャラクタの発声基準点７２を結ぶ直線Ｌ１に沿って、指示体基点側からサイズの大きい小指示体を順次配置する（ステップＳ５３）。この時、小指示体の相互間隔は、仮想カメラ側が狭く、奧へ行く程広くすると好適である。また、配置した複数の小指示体６４ａ，６４ｂ，・・・それぞれの面法線ベクトルＶｎａ，Ｖｎｂ，…（図１４参照）は吹き出し本体６１と同じ方向を向くようにする。
【０１５７】
［その４］
また、吹き出しオブジェクト６の輪郭表現は、上記実施形態のように明確な輪郭を持った表現に限らない。例えば、図１６の発言イベント画面Ｗ４ｃに示すように、吹き出しオブジェクト６の輪郭部に「ぼかし」を施す構成としても良い。「ぼかし」は、例えば輪郭部ほど透明度が高くなるように設定することで実現できる。尚、図１６では、「ぼかし」を、吹き出し本体６１の輪郭を背景より薄い網掛けした長円で囲うことで表現している。
【０１５８】
具体的には、上記実施形態のステップＳ７０（図１１参照）に代えて、図１７で示すような処理を実行する。
同処理において、処理部２００は先ず、左右フラグ５２５に応じてイベント空間の左仮想カメラＣ１又は右仮想カメラＣ２を視点として選択し（ステップＳ７２）、左眼用ゲーム空間画像又は右眼用ゲーム空間画像を生成する（ステップＳ７４）。
【０１５９】
次いで、処理部２００は、吹き出し本体６１と他のオブジェクトとの位置関係に基づいて、視点、つまり左仮想カメラＣ１及び右仮想カメラＣ２から見て、他のオブジェクトの一部又は全部が吹き出し本体６１によって隠れるか否かの判定、すなわち隠蔽判定を実行する（ステップＳ７６）。そして、隠蔽判定により隠れると判定された場合には（ステップＳ７６のＹＥＳ）、処理部２００は、他のオブジェクトの一部又は全部を隠す吹き出し本体６１の輪郭の視認性を低下させるために所定のぼかし処理を実行し（ステップＳ７８）、イベント空間ゲーム空間画像生成処理を終了する。
【０１６０】
つまり、立体視用画像の生成時に、吹き出し本体６１の輪郭の視認性を低下させる処理を施して吹き出し本体６１を描画する。
【０１６１】
或いは、ステップＳ７６〜Ｓ７８に相当するステップを、吹き出し管理処理又は吹き出し管理処理ＢのステップＳ４４（図１２、図１５参照）の前に実行し、当該ステップで肯定判定された場合には、ステップＳ４４にて、吹き出し本体６１の輪郭部の透明度を高めるように設定するとしても良い。
【０１６２】
［その５］
また、上記実施形態では、吹き出しオブジェクト６の内容である発言内容５を、吹き出しオブジェクト６のテクスチャに合成する構成としたが、これに限らない。
例えば、図１８に示すように、本体配置基準面１２よりもカメラ座標系手前に、吹き出し本体６１と平行な発言内容配置基準面１４を設定し、当該基準面に沿って、仮想カメラから見て吹き出し本体６１と重なる位置に、発言内容５が透明な板に描かれた板ポリゴン１６を配置するとして良い。発言内容配置基準面１４は、面でなく、奥行方向に所定の幅を有する領域（基準域）としてもよい。
【０１６３】
具体的には、ステップＳ４４を省略する（図１２又は図１５参照）。
その一方で、吹き出し管理部２２０が、ステップＳ４８とステップＳ５０との間で、（１）本体配置基準面１２から仮想カメラ側に所定の距離だけ手前で、吹き出し本体６１と平行な発言内容配置基準面１４を、内容部奥行配置基準を満たす面として設定するステップと、（２）それに続いて、発言内容配置基準面１４に、発言内容５が描かれる板ポリゴン１６が重なるようにして配置するステップと、を実行するように構成すると良い。
【０１６４】
つまり、吹き出し管理部２２０を、イベント空間のゲーム空間画像を生成する視点から見て吹き出し本体６１と重なる位置であって、奥行位置が、発言内容５（吹き出し内容部）を配置する際の当該視点に基づく奥行位置の基準面又は基準域を定めた内容部奥行配置基準に従った奥行位置（発言内容配置基準面１４の位置）に配置する機能部として更に機能させると良い。
【０１６５】
或いは、図１９に示すように、本体配置基準面１２よりもカメラ座標系奧側であって、発言キャラクタであるプレーヤキャラクタ２の少し手前に発言内容配置基準面１４（１４ｂ）を設定し、そこに発言内容５が描かれる板ポリゴン１６を配置しつつ、当該板ポリゴンの隠蔽処理におけるプライオリティを最も高く設定するとしても良い。
【０１６６】
つまり、吹き出し管理部２２０を、吹き出し本体６１の配置基準面の奥行位置と発言キャラクタの奥行位置との間の奥行位置で、且つ視点から見た吹き出し本体６１の像と重なる位置に吹き出し内容物（板ポリゴン１６）を配置し、吹き出し本体６１の描画の後に吹き出し内容部を描画する機能部として働かせる。
【０１６７】
この場合、発言内容５の奥行情報が、発言キャラクタ（図１９の例では、プレーヤキャラクタ２）の奥行情報と近接する。従って、眼の焦点調節を発言内容５に合わせたまま、注目点を発言キャラクタが描画されている位置にずらすだけで発言キャラクタをはっきりと見ることができるようになる。
この場合、［その４］で説明した吹き出しオブジェクト６の輪郭部の「ぼかし」処理を加えると更に好適である。
【０１６８】
［その６］
また、吹き出しオブジェクト６は予め用意された演出用イベントでのみ利用可能なものではなく、チャット機能でも利用できる。また、吹き出しオブジェクト６の内容として任意の画像、例えばプレーヤ自身の画像等を使用することもできる。
【０１６９】
具体的には、立体視画像生成装置として、図２０に示すような据置型の家庭用ゲーム装置１２００Ｆを構成する。当該装置は、第１実施形態の据置型の家庭用ゲーム装置１２００をベースとして、プレーヤ自身を撮影するイメージセンサモジュール１２２７と、マイク１２７２とヘッドホン１２７４を一体に備えたチャット用のヘッドセット１２７０とを備える。そして、据置型の家庭用ゲーム装置１２００Ｆは、通信回線１を介して、他プレーヤが使用する同様の他の据置型の家庭用ゲーム装置とデータ通信を実現し、所謂通信プレイができるものとする。
【０１７０】
プレーヤは、立体視メガネ１２２６と、ヘッドセット１２７０を装着してゲームプレイする。ゲーム中に、ゲームコントローラ１２３０で所定のチャット操作開始操作を入力すると、プレーヤが発した音声信号と、イメージセンサモジュール１２２７で撮影したプレーヤの画像が、通信回線１を介して他の据置型の家庭用ゲーム装置に送信される。反対に、他の家庭用ゲーム装置でチャット操作開始操作が入力されれば、他プレーヤが発した音声とプレーヤの画像と音声の信号を受信できる。つまり、通信プレイ型のビデオゲームにおいて、音声とプレーヤ画像を用いたチャット機能を実現できる。尚、こうした音声と画像をチャット情報として利用する技術は、公知のチャット関連技術を適宜用いることで実現できる。
【０１７１】
そして、上記実施形態に、他の家庭用ゲーム装置から受信した音声はビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４で再生し、受信したプレーヤ画像を吹き出しオブジェクト６の内容としてフラットパネルディスプレイ１２２２で立体視表示する機能を追加することができる。
【０１７２】
ゲーム中にチャット可能なビデオゲームとして、例えば、通信プレイ型のＦＰＳ（ファーストパーソンシューティング）ゲームを実行するとするならば、例えば、図２１に示すようなゲーム画面Ｗ６を表示するものとする。
すなわち、ゲーム画面Ｗ６は、第１実施形態のメインゲーム画面Ｗ２と同様に、左眼用立体視画像と右眼立体視画像とによって立体視メガネ１２２６を装着したプレーヤに立体視感を与えることができる。プレーヤは、他プレーヤと協力してゲームフィールド内の敵４を全て駆逐することを目指す。図の例では、ゲーム画面Ｗ６内に他プレーヤが操作する他プレーヤキャラクタ３０，３２が映っている。そして、他プレーヤのゲーム装置からチャット情報を受信すると、対応する他プレーヤキャラクタに対応づけられる吹き出しオブジェクト６が表示され、その中に当該他プレーヤの画像３４が表示される。
【０１７３】
より具体的には、吹き出し本体配置基準情報５２２ｈ（図９参照）と同様のデータ（「チャット用本体配置基準情報」と呼ぶ）を独立して記憶部５００に記憶させておく。
当該データは、チャット用の吹き出しオブジェクト６に適用される「チャット用吹き出し本体配置基準面」（図３の本体配置基準面１２に相当する）をメインゲーム空間内に設定するための条件を設定する。
【０１７４】
「チャット用吹き出し本体配置基準面」そのものは、メインゲーム空間に配置され、仮想カメラのカメラ座標系Ｚｃ軸方向（奥行方向）の位置関係は、上記実施形態における本体配置基準面１２と同様であり、仮想カメラに対して最も手前に設定される。
【０１７５】
また、チャット用の吹き出しオブジェクト６に対応づけて用意される吹き出しデータセット５４２（図１０参照）では、発言ＩＤ５４６が省略され、代わりにチャット情報の送信元のゲーム装置ＩＤを格納する。また、吹き出し対応キャラクタＩＤ５４８には、当該送信元のゲーム装置に対応づけられる他プレーヤキャラクタ（図２１の例では、他プレーヤキャラクタ３０，３２）のＩＤが格納される。
【０１７６】
そして、処理部２００は、ゲームプレイ中にチャット情報を受信した場合に、図２２に示すチャット吹き出し管理処理を実行する。同処理では、処理部２００は先ず、今回受信したチャット情報に対応づけられるオブジェクト６が既に配置されているかを判定する（ステップＳ２００）。例えば、吹き出し管理データ５４０内に、今回受信したチャット情報の送信元のゲーム装置ＩＤを含む吹き出しデータセット５４２が有れば肯定判定し、なければ否定判定する。
【０１７７】
もし、ステップＳ２００が否定ならば（ステップＳ２００のＮＯ）、処理部２００は次に、「チャット用本体配置基準情報」に基づいて「チャット用吹き出し本体配置基準面」をゲーム空間内に求め、そこに吹き出しテンプレートデータ５１４で設定されたままの新たな吹き出しオブジェクト６を配置する（ステップＳ２０２）。
【０１７８】
もし、今回受信したチャット情報に対応づけられる吹き出しオブジェクト６が既に配置済であれば（ステップＳ２００のＹＥＳ）、ステップＳ２０２はスキップされる。
【０１７９】
次いで、処理部２００は、今回受信したチャット情報に含まれるプレーヤ画像を所定のサイズにトリミング処理し（ステップＳ２０６）、チャット用の吹き出しオブジェクト６の縦横の幅をトリミング後のプレーヤ画像に最適化した適当な幅とする（ステップＳ２０８）。そして、吹き出しテンプレートデータ５１４の標準配色データ５１４ｅを参照して、吹き出し本体６１の部分に、トリミング後のプレーヤ画像を合成して、吹き出しテクスチャ５６０（図１０参照）を生成する（ステップＳ２１０）。
【０１８０】
次に、処理部２００は、指示体先端頂点Ｐ９を、発言キャラクタを差し示すのに適当な位置へ最適化する（ステップＳ２１２）。
具体的には、発言キャラクタには、今回受信したチャット情報の送信元のゲーム装置ＩＤに対応づけられる他プレーヤキャラクタが設定されていることになるので、キャラクタ初期設定データ５１２の中から、当該発言キャラクタとされる他プレーヤキャラクタに対応するキャラクタデータセット５１２ａ（図７参照）を参照し、当該発言キャラクタとされる他プレーヤキャラクタにおける発声基準点座標５１２ｅで示される発声基準点７２を求める。そして、現在の指示体基点７０から発声基準点７２とを結ぶ直線Ｌ１を求め、更に発声基準点７２から境界面半径５１２ｆの球形境界面７４を求め、直線Ｌ１と球形境界面７４との交点へ指示体先端頂点Ｐ９の位置を変更する。
【０１８１】
次いで、処理部２００は、チャット用の吹き出しオブジェクト６の吹き出し本体６１の左右中心線Ｌ３から、最適化された指示体先端頂点Ｐ９までの左右オフセット距離Ｄ２（図４参照）を算出し（ステップＳ２１４）、指示体連結部６３の下端の２つの頂点Ｐ７，Ｐ８を、指示体先端頂点Ｐ９のある左方向又は右方向へ、左右オフセット距離Ｄ２に応じた量だけオフセットする（ステップＳ２１６）。
【０１８２】
尚、配置済のチャット用の吹き出しオブジェクト６については、適宜チャット発言が終了したのを判定して表示解除するものとする。例えば、同一送信元のゲーム装置ＩＤからのチャット情報の更新が所定時間以上為されない場合に、当該ゲーム装置ＩＤに対応づけられているチャット用の吹き出しオブジェクト６の表示を解除するとしても良い。
また、チャット用の吹き出しオブジェクト６の表示制御については、変形例のその１〜その５を適用することができる。
【０１８３】
［その７］
また、上記実施形態では、吹き出し指示体６２の形態要素の一つである長さを、キャラクタのサイズに応じて最適化された発生基準点座標５１２ｅ及び境界面半径５１２ｆに応じて、キャラクタ別に最適化して表示する例を示したが、吹き出し指示体６２の形態は、その他の要素について可変する構成としてもよい。
【０１８４】
例えば、上記実施形態における指示体連結部６３の幅は、吹き出しテンプレートデータ５１４の標準指示体連結部頂点座標５１４ｂにより固定されているが、吹き出し本体６１の横幅や縦幅に応じて可変するとしてもよい。具体的には、吹き出し本体６１の左右中心線Ｌ３（図４参照）から頂点Ｐ５〜Ｐ８までの左右距離を、吹き出し本体６１の横幅や縦幅を変数とする関数で定義することとし、ステップＳ４８（図１２参照）にて、吹き出しオブジェクト６の縦横の幅を発言内容５に応じて最適化した後に、最適化された吹き出し本体６１の横幅や縦幅をもとに当該関数に従って指示体連結部６３の幅を最適化するステップを設ける。この場合、例えば、吹き出し本体６１の横幅や縦幅がある基準値までは、横幅や縦幅の増大に応じて指示体連結部６３の幅も増大させるが、吹き出し本体６１の横幅や縦幅が当該基準値以上になるとそれ以上の指示体連結部６３の幅の増加率を抑制したり、増加させないようにすると、バランスの良い「吹き出し」を作ることができる。
また例えば、指示体連結部６３の数を、吹き出し本体６１の横幅や縦幅、キャラクタのサイズが大きい程、多くなるように設定するのも、吹き出しのデザインに多様性を持たせる意味で好適である。
勿論、吹き出し指示体６２の形態を変更する要素は、これらの何れか単独で用いてもよいし、複数を適宜組み合わせるとしてもよい。
【符号の説明】
【０１８５】
２…プレーヤキャラクタ
５…発言内容
６…吹き出しオブジェクト
６１…吹き出し本体
６２…吹き出し指示体
６３…指示体連結部
１２…本体配置基準面
２００…処理部
２１０…ゲーム演算部
２１２…ゲーム空間設定部
２１８…発言イベント管理部
２２０…吹き出し管理部
２２２…本体制御部
２２４…指示体制御部
２２６…連結制御部
２２８…発言内容制御部
２６１…立体視画像生成部
３６１…立体視画像表示部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１４…吹き出しテンプレートデータ
５２０…発言イベント設定データ
５２２…イベントデータセット
５２２ａ…発言ＩＤ
５２２ｂ…イベント発動条件
５２２ｃ…発言キャラクタＩＤ
５２２ｄ…発言内容
５２２ｆ…イベント空間設定データ
５２２ｈ…本体配置基準情報
５２４…プレイデータ
５４０…吹き出し管理データ
５４２…吹き出しデータセット
５４４…吹き出しＩＤ
５４６…発言ＩＤ
５４８…吹き出し対応キャラクタＩＤ
５５２…本体頂点座標
５５４…指示体連結部頂点座標
５５６…指示基点座標
５５８…指示体先端頂点座標
Ｃ１…左仮想カメラ
Ｃ２…右仮想カメラ
Ｐ９…指示体先端頂点
Ｗ２…メインゲーム画面
Ｗ４…発言イベント画面
１２００…家庭用ゲーム装置
１２０１…ゲーム装置本体
１２１０…制御ユニット
１２２０…ビデオモニタ
１２２６…立体視メガネ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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