(57)【要約】      （修正有）【課題】先行技術の短所を緩和できるオンラインゲームシステムを提供する。【解決手段】オンラインゲームシステム１００はオンラインゲームをクライアント８に提供するために通信ネットワーク９を介して上記クライアント８に接続可能である。上記オンラインゲームシステム１００はゲーミングロジックサーバクラスタ１１およびネットワークリソースサーバクラスタ１２を備えている。ゲーミングロジックサーバクラスタ１１はオンラインゲームに関連するクライアントログインサービス、クライアントアカウントサービス、ゲームロジック演算サービス、ゲームデータベースサービス、およびデータバックアップサービスのうちの少なくとも１つを提供するように構成される。ネットワークリソースサーバクラスタ１２はオンラインゲームのゲーム用画像に関連する複数のデータリソースをクライアント８に提供するように構成される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲームをクライアント（８）に提供するために、通信ネットワーク（９）を介して上記クライアント（８）に接続可能なオンラインゲームシステム（１００）であって、
上記オンラインゲームに関連する、クライアントログインサービス、クライアントアカウントサービス、ゲームロジック演算サービス、ゲームデータベースサービス、および、データバックアップサービスのうちの少なくとも１つを提供するゲーミングロジックサーバクラスタ（１１）と、
上記オンラインゲームのゲーム用画像に関連する複数のデータリソースをクライアント（８）に提供するネットワークリソースサーバクラスタ（１２）とを含んでいることを特徴とする、オンラインゲームシステム（１００）。
【請求項２】
上記ゲーミングロジックサーバクラスタ（１１）は、
上記クライアント（８）からログインリクエストを受信し、上記ログインリクエストに対して、上記クライアント（８）の身元検証を行い、上記クライアント（８）の身元検証が成功した場合、上記クライアント（８）がキャラクタリクエストを発行することを可能にする検証コードを上記クライアント（８）に送信するログインサーバ（１１１）と、
上記キャラクタリクエストを上記クライアント（８）から受信し、上記キャラクタリクエストに対して、上記クライアント（８）に関連するバーチャルキャラクタの、上記クライアント（８）がゲームリクエストを発行することを可能にするキャラクタ情報を送信するアカウントサーバ（１１２）と、
それぞれが、上記オンラインゲームのバーチャルゾーンおよびインターネットプロトコルアドレスに関連付けられる複数のゲームゾーンサーバ（１１４）と、
上記ゲームリクエストを上記クライアント（８）から受信し、上記複数のゲームゾーンサーバ（１１４）のうちの、クライアント（８）に関連するバーチャルキャラクタが現在位置しているバーチャルゾーンに関連するゲームゾーンサーバ（１１４）であって、クライアント（８）に接続されることによってゲーム進行サービスを上記クライアント（８）に提供するゲームゾーンサーバ（１１４）のインターネットプロトコルアドレスを送信するグローバルゲームサーバ（１１３）とを含んでいることをさらに特徴とする、請求項１に記載のオンラインゲームシステム（１００）。
【請求項３】
上記ゲーミングロジックサーバクラスタ（１１）と上記クライアント（８）との間の接続が、転送制御プロトコル（ＴＣＰ:Transmission Control Protocol）ソケットに基づく全二重接続であることをさらに特徴とする、請求項１に記載のオンラインゲームシステム（１００）。
【請求項４】
上記ネットワークリソースサーバクラスタ（１２）が、複数のデータリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイルを保存し、
これらの各ファイルが、上記複数のデータリソースのセットのうちの対応するデータリソースのセットにおける複数のコンテンツデータセットを含むコンテンツデータブロック（６２）と、上記コンテンツデータセットの個数ならびに各コンテンツデータセットのサイズおよび名称の長さが記載されるファイルヘッダ（６１）とを有し、
上記ネットワークリソースサーバクラスタ（１２）が、リソースリクエストを上記クライアント（８）から受信し、上記複数のファイルのうちの、上記クライアント（８）から受信されるリソースリクエストに関連する１つのファイルに応じて、１つのデータリソースのセットを提供することをさらに特徴とする、請求項１に記載のオンラインゲームシステム（１００）。
【請求項５】
上記ネットワークリソースサーバクラスタ（１２）と上記クライアント（８）との間の接続が、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ：Hypertext Transfer Protocol）に基づいていることをさらに特徴とする、請求項１に記載のオンラインゲームシステム（１００）。
【請求項６】
上記ネットワークリソースサーバクラスタ（１２）が提供するデータリソースが、スタティックデータリソースおよびアクティブデータリソースから選択されることをさらに特徴とする、請求項１に記載のオンラインゲームシステム（１００）。
【請求項７】
ａ）オンラインゲームに関連する、クライアントログインサービス、クライアントアカウントサービス、ゲームロジック演算サービス、ゲームデータベースサービス、および、データバックアップサービスのうちの少なくとも１つを提供するように構成されるゲーミングロジックサーバクラスタ（１１）を提供するステップと、
ｂ）上記オンラインゲームのゲーム用画像に関連する複数のデータリソースをクライアント（８）に提供するように構成されるネットワークリソースサーバクラスタ（１２）を提供するステップとを含んでいることを特徴とする、オンラインゲームのデータリソース取り扱い方法。
【請求項８】
上記ゲーミングロジックサーバクラスタ（１１）は、
上記クライアント（８）からログインリクエストを受信し、上記ログインリクエストに対して、上記クライアント（８）の身元検証を行い、上記クライアント（８）の身元検証が成功した場合、上記クライアント（８）がキャラクタリクエストを発行することを可能にする検証コードを上記クライアント（８）に送信するログインサーバ（１１１）と、
上記キャラクタリクエストを上記クライアント（８）から受信し、上記キャラクタリクエストに対して、上記クライアント（８）に関連するバーチャルキャラクタの、上記クライアント（８）がゲームリクエストを発行することを可能にするキャラクタ情報を送信するアカウントサーバ（１１２）と、
それぞれ、上記オンラインゲームのバーチャルゾーンおよびインターネットプロトコルアドレスに関連付けられる複数のゲームゾーンサーバ（１１４）と、
上記ゲームリクエストを上記クライアント（８）から受信し、上記複数のゲームゾーンサーバ（１１４）のうちの、クライアント（８）に関連するバーチャルキャラクタが現在位置しているバーチャルゾーンに関連するゲームゾーンサーバ（１１４）であって、クライアント（８）に接続されることによってゲーム進行サービスを上記クライアント（８）に提供するゲームゾーンサーバ（１１４）のインターネットプロトコルアドレスを送信するグローバルゲームサーバ（１１３）とを含んでいることをさらに特徴とする、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
上記ネットワークリソースサーバクラスタ（１２）が、複数のデータリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイルを保存し、
これらの各ファイルが、上記複数のデータリソースのセットのうちの対応するデータリソースのセットにおける複数のコンテンツデータセットを含むコンテンツデータブロック（６２）と、上記コンテンツデータセットの個数ならびに各コンテンツデータセットのサイズおよび名称の長さが記載されるファイルヘッダ（６１）とを有し、
上記ネットワークリソースサーバクラスタ（１２）が、リソースリクエストを上記クライアント（８）から受信し、上記複数のファイルのうちの、上記クライアント（８）から受信されるリソースリクエストに関連する１つのファイルに応じて、１つのデータリソースのセットを提供することをさらに特徴とする、請求項７に記載の方法。
【請求項１０】
上記ネットワークリソースサーバクラスタ（１２）が提供するデータリソースが、スタティックデータリソースおよびアクティブデータリソースから選択されることをさらに特徴とする、請求項７に記載の方法。
【請求項１１】
複数のデータサーバ（１２２）を備えたオンラインゲームシステム（１００）を用いて実行される、オンラインゲームのデータリソース取り扱い方法であって、
ｉ）上記オンラインゲームの複数のデータリソースのセットをデータリソースのタイプに基づいて分類するように、上記オンラインゲームシステム（１００）を構成するステップと、
ｉｉ）上記オンラインゲームのデータリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイルを生成するように、上記オンラインゲームシステム（１００）を構成し、これらの各ファイルが、上記データリソースのセットのうちの、対応する１つのデータリソースのセットにおける複数のコンテンツデータセットを含むコンテンツデータブロック（６２）と、上記コンテンツデータセットの個数ならびに各コンテンツデータセットのサイズおよび名称の長さが記載されるファイルヘッダ（６１）とを有するステップと、
ｉｉｉ）上記複数のファイルを、ステップｉ）において実施された分類に基づいて、それぞれ対応するデータサーバ（１２２）に保存するように、上記オンラインゲームシステム（１００）を構成するステップと、
ｉｖ）リソースリクエストをクライアント（８）から受信し、上記複数のファイルのうち、クライアント（８）から受信した上記リソースリクエストに関連する１つのファイルに応じて、上記データサーバ（１２２）の１つに保存されているデータリソースを提供するように、上記オンラインゲームシステム（１００）を構成するステップとを含んでいることを特徴とする、方法。
【請求項１２】
ステップｉ）において、上記データリソースがスタティックデータリソースとアクティブデータリソースとに分類されることをさらに特徴とする、請求項１１に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【発明の詳細な説明】
【０００１】
〔関連出願件に関する記述〕
本願は、台湾国特許出願第０９９１３３５２４号（出願日２０１０年１０月１日）に基づいて優先権を主張する。
【０００２】
〔背景技術〕
〔１．技術分野〕
本発明は、オンラインゲームシステム、および、オンラインゲームのデータリソース取り扱い方法に関し、さらに具体的には、ゲーミングロジックサーバクラスタおよびネットワークリソースサーバクラスタを含めたオンラインゲームシステム、ならびに、該ゲーミングロジックサーバクラスタおよびネットワークリソースサーバクラスタを利用するオンラインゲームのデータリソース取り扱い方法に関する。
【０００３】
〔２．関連技術の説明〕
ワールドワイドウェブ（「ウェブ」、「ＷＷＷ」、または、「Ｗ３」と略記）は、インターネットを介してアクセスされる、相互にリンクされたハイパーテキストドキュメントのシステムである。ワールドワイドウェブのシステムにおいて存在する各種の有用な情報は、リソースとして知られており、ユーザは、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ：Hypertext Transfer Protocol）を介してリソースを閲覧し、リソースにアクセスできる。
【０００４】
現在、オンラインゲームまたはウェブゲーム（例えば、多人数同時参加型オンラインロールプレーイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ：massive multiplayer online role-playing game））は人気が高まって徐々に開発が進み、比較的きれいなゲーム用画像が実現されている。ＭＭＯＲＰＧの従来のオンラインゲームサーバはＭＭＯＲＰＧのバーチャルワールドを取り扱うように構成され、プレーヤは、ＭＭＯＲＰＧに関連するゲームプログラムがインストールされたクライアントコンピュータを用いて、ＭＭＯＲＰＧのバーチャルワールドにおいてバーチャルキャラクタを演じることができる。従来のオンラインゲームサーバは、ＭＭＯＲＰＧの各プレーヤに関連する複数のバーチャルキャラクタのデータを保存する。このようにして、現実世界のさまざまな場所にいるプレーヤは、自分のバーチャルキャラクタを演じる際には、各自のクライアントコンピュータを用いてインターネットを介して従来のオンラインゲームサーバに接続およびログインすることによって、リアルタイムで互いにやり取りをする。
【０００５】
ただし、オンラインゲームやウェブゲームが比較的きれいなゲーム用画像を用いるので、複数のクライアントコンピュータと従来のオンラインゲームサーバとの間で各種データリソース（例えばシーン、アニメーション、ビデオエフェクトなどに関連するデータリソース）のデータ伝送量が、大幅に増加している。したがって、オンラインゲームサーバにかかる負荷は極めて重く、クライアントコンピュータとオンラインゲームサーバとの間に十分な通信ネットワークの帯域幅がなければ、クライアントコンピュータがゲーム用画像をリアルタイムで瞬時に表示できないことがある。
【０００６】
〔発明の概要〕
以上のことを踏まえて、本発明の目的は、先行技術の上記短所を緩和できるオンラインゲームシステムを提供することにある。
【０００７】
したがって、本発明のオンラインゲームシステムは、オンラインゲームをクライアントに提供するために、通信ネットワークを介して該クライアントに接続可能である。本オンラインゲームシステムは、ゲーミングロジックサーバクラスタおよびネットワークリソースサーバクラスタを備えている。このゲーミングロジックサーバクラスタは、オンラインゲームに関連する、クライアントログインサービス、クライアントアカウントサービス、ゲームロジック演算サービス、ゲームデータベースサービス、および、データバックアップサービスのうちの少なくとも１つを提供するために構成される。また、ネットワークリソースサーバクラスタは、オンラインゲームのゲーム用画像に関連する複数のデータリソースをクライアントに提供するように構成される。
【０００８】
本発明のもう１つの目的は、オンラインゲームのデータリソース取り扱い方法を提供することにある。
【０００９】
別の態様によれば、本発明のオンラインゲームのデータリソース取り扱い方法は、ａ）オンラインゲームに関連する、クライアントログインサービス、クライアントアカウントサービス、ゲームロジック演算サービス、ゲームデータベースサービス、および、データバックアップサービスのうちの少なくとも１つを提供するように構成されるゲーミングロジックサーバクラスタを提供するステップと、ｂ）該オンラインゲームのゲーム用画像に関連する複数のデータリソースをクライアントに提供するように構成されるネットワークリソースサーバクラスタを提供するステップとを含んでいる。
【００１０】
もう１つの態様によれば、本発明のオンラインゲームのデータリソース取り扱い方法は、複数のデータサーバを備えたオンラインゲームシステムを用いて実行される。本方法は、ｉ）該オンラインゲームの複数のデータリソースのセットをデータリソースのタイプに基づいて分類するように、該オンラインゲームシステムを構成するステップと、ｉｉ）該オンラインゲームのデータリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイルを生成するように、該オンラインゲームシステムを構成するステップであって、これらの各ファイルが、上記データリソースのセットのうちの、対応する１つのデータリソースのセットにおける複数のコンテンツデータセットを含むコンテンツデータブロックと、上記コンテンツデータセットの個数ならびに各コンテンツデータセットのサイズおよび名称の長さが記載されるファイルヘッダとを有するステップと、ｉｉｉ）上記複数のファイルを、ステップｉ）において実施された分類に基づいて、それぞれ対応する上記データサーバに保存するように、該オンラインゲームシステムを構成するステップと、ｉｖ）リソースリクエストをクライアントから受信し、上記ファイルのうちの、クライアントから受信した上記リソースリクエストに関連する１つのファイルに応じて、上記データサーバの１つに保存されているデータリソースを提供するように、該オンラインゲームシステムを構成するステップとを含んでいる。
【００１１】
〔図面の簡単な説明〕
本発明のその他の特徴および効果は、添付の図面を参照する、以下の好適な実施形態に関する詳細な説明によって、明らかである。
【００１２】
図１は、複数のクライアントに接続された本発明のオンラインゲームシステムの好適な実施形態を示す概略図である。
【００１３】
図２は、上記好適な実施形態に係るオンラインゲームシステムのゲーミングロジックサーバクラスタを示すブロック図である。
【００１４】
図３は、ネットワークリソースサーバクラスタと、オンラインゲームシステムの事前処理ユニットと、上記オンラインゲームシステムに接続されたクライアントの関係を示すブロック図である。
【００１５】
図４Ａおよび図４Ｂは、上記好適な実施形態に係るオンラインゲームシステムを用いて実行されるオンラインゲームのデータリソース取り扱い方法を示すフローチャートである。
【００１６】
図５は、オンラインゲームのデータリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイルを生成するための処理手順を示すフローチャートである。
【００１７】
図６は、図３の事前処理ユニットによって生成される、コンテンツデータブロックとファイルヘッダとを有するファイルの一例を示している。
【００１８】
〔好適な実施形態の詳細な説明〕
図１を参照すると、本発明に係るオンラインゲームシステム１００の好適な実施形態は、ゲーミングロジックサーバクラスタ１１およびネットワークリソースサーバクラスタ１２を備えている。オンラインゲームシステム１００は、複数のバーチャルゾーンを含むバーチャルワールドを有するオンラインゲームまたはウェブゲーム（例えば多人数同時参加型オンラインロールプレーイングゲーム（「ＭＭＯＲＰＧ」と略記））を複数のクライアント８に提供するために、通信ネットワーク９を介して該クライアント８に接続可能である。実施の際には、通信ネットワーク９が有線ネットワークであっても、または、無線ネットワークであってもよい。後者の例としては、ゼネラルパケットラジオサービス（ＧＰＲＳ：general packet radio service）、第３世代モバイル通信（３Ｇ）、ワイマックス（ＷｉＭＡＸ：worldwide interoperability for microwave access）などがあげられる。
【００１９】
本実施形態において、ゲーミングロジックサーバクラスタ１１と複数のクライアント８との間の接続は、オンラインゲームやウェブゲームのロジック演算に関連する通信を実現するために、転送制御プロトコル（ＴＣＰ：Transmission Control Protocol）ソケットに基づく全二重接続である。一方で、ネットワークリソースサーバクラスタ１２と複数のクライアント８との間の接続は、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ：Hypertext Transfer Protocol）を介してデータ伝送を実現するために、ＨＴＴＰに基づいている。具体的には、ネットワークリソースサーバクラスタ１２は、クライアント８からのリクエストに応じて、データリソースをクライアント８に送信するように構成されている。なお、ゲーミングロジックサーバクラスタ１１はネットワークリソースサーバクラスタ１２に直接接続されておらず、また、ゲーミングロジックサーバクラスタ１１に接続したクライアント８はネットワークリソースサーバクラスタ１２からデータリソースをダウンロードすることができ、その結果、オンラインゲームシステム１００の負荷が分散される。
【００２０】
図２を参照すると、ゲーミングロジックサーバクラスタ１１は、オンラインゲームやウェブゲームに関連する、クライアントログインサービス、クライアントアカウントサービス、ゲームロジック演算サービス、ゲームデータベースサービス、および、データバックアップサービスを提供するように構成されている。本実施形態において、ゲーミングロジックサーバクラスタ１１は、ログインサーバ１１１、アカウントサーバ１１２、グローバルゲームサーバ１１３、複数のゲームゾーンサーバ１１４、データベースサーバ１１５、および、バックアップサーバ１１６を備えている。各ゲームゾーンサーバ１１４は、それぞれ、オンラインゲームやウェブゲームのバーチャルワールドの複数のバーチャルゾーンの１つに関連付けられ、それぞれ１つのインターネットプロトコル（ＩＰ）アドレスに関連付けられる。データベースサーバ１１５およびバックアップサーバ１１６は、それぞれ、ゲームデータベースサービス（例えば、オンラインゲームやウェブゲームのプレーヤのアカウント情報の保存）およびデータバックアップサービスを提供するように構成されている。
【００２１】
ログインサーバ１１１およびアカウントサーバ１１２は、クライアント８に短期接続するように構成されている。具体的には、ログインサーバ１１１は、クライアント８の身元検証が成功した後に、クライアント８との接続を能動的に切断することができる。そして、アカウントサーバ１１２は、クライアント８が自身に関連付けられているアカウントのキャラクタを管理するための操作が可能にし、また、クライアント８に関連するプレーヤがオンラインゲームやウェブゲームをプレーするために開始コマンドを入力するまで、クライアント８に接続されているように構成されている。アカウントのキャラクタの管理には、例えば、新しいキャラクタの生成、既存のキャラクタの削除などが含まれる。
【００２２】
上記短期接続とは異なり、グローバルゲームサーバ１１３およびゲームゾーンサーバ１１４は、クライアント８と長期接続を実現するように構成されている。グローバルゲームサーバ１１３は、オンラインゲームやウェブゲームのバーチャルワールド全体（例えば、バーチャルワールドにいるプレーヤ同士のチャットやプレーヤのアカウント情報のデータ同期など）に関連するロジック演算を実行できるように構成されている。クライアント８に関連するプレーヤがオンラインゲームやウェブゲームをプレーするために開始コマンドを入力した後、グローバルゲームサーバ１１３は、プレーヤがオンラインゲームやウェブゲームを終えるためにログアウトコマンドを入力するまで、または、オンラインゲームやウェブゲームが動いているブラウザを直接閉じるまで、クライアント８に接続されている。オンラインゲームやウェブゲームをプレー中に、クライアント８は、複数のバーチャルゾーンのうちの、クライアント８に関連するプレーヤのアカウントのバーチャルキャラクタが現在位置しているバーチャルゾーンに関連するゲームゾーンサーバ１１４にだけ接続されている。バーチャルキャラクタが上記複数のバーチャルゾーンのうちの別のバーチャルゾーンに移動すると、クライアント８は上記ゲームゾーンサーバ１１４との接続を切断され、上記複数のバーチャルゾーンのうちの上記別のバーチャルゾーンに関連する別のゲームゾーンサーバ１１４に接続される。
【００２３】
ゲーミングロジックサーバクラスタ１１のハードウェアの構築に関連して、グローバルゲームサーバ１１３およびゲームゾーンサーバ１１４は物理的に同じサーバにおいて構築されてはいない。また、データベースサーバ１１５およびバックアップサーバ１１６は物理的に別々のサーバにおいて構築されている。ロジック演算を実現するために、ログインサーバ１１１、アカウントサーバ１１２、グローバルゲームサーバ１１３、および、ゲームゾーンサーバ１１４はお互いに接続され、さらにデータベースサーバ１１５にも接続されている。
【００２４】
図３を参照すると、ネットワークリソースサーバクラスタ１２は、ゲーム用画像に関連する各種データリソース（例えばシーン、アニメーション、ビデオエフェクトなどに関連するデータリソース）を自身に接続されているクライアント８に提供するように構成されている。ネットワークリソースサーバクラスタ１２は、負荷バランサ１２１と、この負荷バランサ１２１および事前処理ユニット３に接続される複数のデータサーバ１２２（説明の便宜上、図３には１つだけを示している）とを備えている。本実施形態では、データサーバ１２２は、ＨＴＴＰサービスをサポートするアパッチ（Ａｐａｃｈｅ）ウェブサーバである。ネットワークリソースサーバクラスタ１２とクライアント８との間の接続は短期接続であり、ネットワークリソースサーバクラスタ１２はクライアント８の情報を一切記憶しないようになっている。
【００２５】
ネットワークリソースサーバクラスタ１２のデータサーバ１２２は、データリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイル（図６を参照）を保存する。これらの各ファイルは、上記複数のデータリソースのセットのうちの対応する１つのデータリソースのセットにおける複数のコンテンツデータセットを含むコンテンツデータブロック６２と、上記コンテンツデータセットの個数ならびに各コンテンツデータセットのサイズおよび名称の長さが記載されるファイルヘッダ６１とを有する。ネットワークリソースサーバクラスタ１２の負荷バランサ１２１は、リソースリクエストをクライアント８から受信するように構成されており、また、上記複数のファイルのうちの、クライアント８から受信されるリソースリクエストに関連する１つのファイルに応じて、１つのデータリソースのセットを提供することができる。
【００２６】
図４Ａおよび図４Ｂを参照すると、オンラインゲームシステム１００は、オンラインゲームやウェブゲームのデータリソース取り扱い方法を実行するように構成されている。この方法には、以下の各ステップが含まれる。
【００２７】
ステップＳ３０１において、クライアント８は、保管リソースリクエストをネットワークリソースサーバクラスタ１２に送信する。次に、ステップＳ４１において、ネットワークリソースサーバクラスタ１２は、上記保管リソースリクエストに応じて、リソースの保管場所をクライアント８に提供する。上記リソースの保管場所は、オンラインゲームやウェブゲームのメインプログラムが使用するデータリソースを指定された場所から取得するために使用される。
【００２８】
ステップＳ３０２において、クライアント８は、プログラムリソースリクエストをネットワークリソースサーバクラスタ１２に送信する。次に、ステップＳ４２において、ネットワークリソースサーバクラスタ１２は、上記プログラムリソースリクエストに対して、メインプログラムをクライアント８に提供する。メインプログラムとは、オンラインゲームやウェブゲームのポータルプログラムであって、複数のデータリソースをバンドルし、ステップＳ４１において取得されたリソースの保管場所から、クライアント８によってダウンロードされる。
【００２９】
ステップＳ３０３において、クライアント８は、ログインリクエストを、アカウント番号およびパスワードとともにログインサーバ１１１に送信する。クライアント８からの上記ログインリクエストに対して、ログインサーバ１１１は、ステップＳ４３において、ログインリクエストに対するレスポンスとして、クライアント８の身元検証を行う。そして、クライアント８の身元検証が成功した場合、検証コードをクライアントに送信する。上記検証コードが、クライアント８がキャラクタリクエストを発行することを可能にする。
【００３０】
ステップＳ３０４において、クライアント８は、キャラクタリクエストをアカウントサーバ１１２に送信する。次に、クライアント８からの上記キャラクタリクエストに対して、アカウントサーバ１１２は、ステップＳ４４において、クライアント８に関連する（すなわち、ステップＳ３０３においてクライアント８によって提供されるアカウント番号に関連する）バーチャルキャラクタのキャラクタ情報を送信する。上記キャラクタ情報には、例えば、特有の身分情報、名称、レベル、キャラクタの職業、性別、および、バーチャルキャラクタの装備、バーチャルキャラクタに関連するアカウントの支払い状態などが含まれる。キャラクタ情報が、クライアント８がゲームリクエストを発行することを可能にする。
【００３１】
ステップＳ３０５において、クライアント８は、アバターリソースリクエストをネットワークリソースサーバクラスタ１２に送信する。クライアント８からの上記アバターリソースリクエストに対して、ネットワークリソースサーバクラスタ１２は、ステップＳ４５において、バーチャルキャラクタのアバターに関連するデータリソースをクライアント８に提供する。
【００３２】
ステップＳ３０６において、クライアント８は、グローバルゲームサーバ１１３にアクセスするために、ステップＳ４３において受信したアカウント番号および検証コードとともに、ゲームリクエストをグローバルゲームサーバ１１３に送信する。クライアント８からの上記ゲームリクエストに対して、グローバルゲームサーバ１１３は、ステップＳ４６１においてデータの初期化を実行し、ステップＳ４６２において、複数のゲームゾーンサーバ１１４のうちの、クライアント８に関連するバーチャルキャラクタが現在位置しているバーチャルゾーンに関連するゲームゾーンサーバ１１４のＩＰアドレスを送信する。具体的には、グローバルゲームサーバ１１３は、バーチャルキャラクタの詳細な情報（例えば、友人の一覧表、バーチャルキャラクタが所属するギルドなど）を読み取り、バーチャルキャラクタをオンラインゲームやウェブゲームのバーチャルワールドに配置する。こうすることによって、クライアント８がグローバルゲームサーバ１１３にアクセスした後に、クライアント８に関連するプレーヤは、バーチャルキャラクタを介して他のプレーヤと通信することができる。また、グローバルゲームサーバ１１３は、バーチャルワールド中の複数のバーチャルゾーンのうちのどのバーチャルゾーンにバーチャルキャラクタが現在位置しているのかを判定し、複数のゲームゾーンサーバ１１４のうちの、上記判定されたバーチャルゾーンに関連するゲームゾーンサーバ１１４のＩＰアドレスを送信する。
【００３３】
そして、クライアント８は、ステップＳ３０７において、スタティックリソースリクエストをネットワークリソースサーバクラスタ１２に送信する。そして、ネットワークリソースサーバクラスタ１２は、ステップＳ４７において、スタティックリソースリクエストに対して、スタティックデータリソースをクライアント８に提供する。なお、スタティックデータリソースは、オンラインゲームやウェブゲームを起動するために必要である。また、スタティックデータリソースは、例えば、ゲーム用画像に関連する視覚的データリソース（例えば、バーチャルキャラクタが現在位置しているバーチャルゾーンを表示するための情報および写真リソース）や、オンラインゲームやウェブゲームのスタティックな情報（例えば、各種装備、項目、キャラクタの職業、技能などに関する情報など）を含む。
【００３４】
ステップＳ３０８において、クライアント８は、ステップＳ４３において受信したアカウント番号および検証コードとともに、アクセスリクエストを、ステップＳ４６２において受信したＩＰアドレスに関連するゲームゾーンサーバ１１４に送信する。そして、上記アクセスリクエストに対して、上記ゲームゾーンサーバ１１４が、ステップＳ４８において、クライアント８と接続することを可能にし、ゾーンデータの初期化を実行する。上記ゾーンデータの初期化において、上記ゲームゾーンサーバ１１４が、バーチャルキャラクタが現在位置しているバーチャルゾーン、バーチャルゾーン中におけるバーチャルキャラクタの位置、近くにいる他のバーチャルキャラクタなどを含むデータを取り扱って処理し、これらの近くのバーチャルキャラクタに通知を送信する。
【００３５】
クライアント８は、ステップＳ３０９において、アクティブリソースリクエストをネットワークリソースサーバクラスタ１２に送信する。そして、ネットワークリソースサーバクラスタ１２は、ステップＳ４９において、上記アクティブリソースリクエストに対して、アクティブデータリソースをクライアント８に提供する。スタティックデータリソースと比較すると、アクティブデータリソースはロジック演算とは無関係であり、オンラインゲームやウェブゲームにおいて能動的に、かつ、頻繁に使用される。したがって、オンラインゲームやウェブゲームを起動する前にアクティブデータリソースを読み込むことは不要である。アクティブデータリソースには、例えば、バーチャルキャラクタの外見、プレーヤではないキャラクタの外見、モンスターなどのモジュールが含まれる。
【００３６】
図３、図５、および、図６を参照すると、ネットワークリソースサーバクラスタ１２に接続される事前処理ユニット３は、コンバータ３１およびバンドラ３２を備えている。上述のように、ネットワークリソースサーバクラスタ１２のデータサーバ１２２は、データリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイルを保存する。また、これらの各ファイルは、事前処理ユニット３を用いて以下の各ステップでバンドル処理を実行することによって生成される。
【００３７】
コンバータ３１は、ステップＳ５０１において、オンラインゲームやウェブゲームのデータリソースのフォーマット（例えばＸＭＬフォーマット）を、メインプログラムがアクセスでき、オンラインゲームやウェブゲームにおいて、使いやすく、消費するリソースが比較的少ない、自ら規定したフォーマットに変換する。ステップＳ５０２において、バンドラ３２は、データリソースのセットを、例えばスタティックデータリソースやアクティブデータリソースなどのデータリソースのタイプに応じて分類する。ステップＳ５０３において、バンドラ３２は、統計し、データリソースの情報を取得する。ステップＳ５０４において、バンドラ３２は、所定のファイル長に応じてデータリソースを分割し、データリソースのコンテンツデータセットを特定の順序に配置する。
【００３８】
そして、各データリソースのセットについて、バンドラ３２は、ステップＳ５０５において、データリソースのセットに対応するファイルのファイルヘッダ６１を生成し、ステップＳ５０６において、コンテンツデータセットを、上記特定の順序に合わせてファイルのコンテンツデータブロック６２に割り当てる。ステップＳ５０７において、バンドラ３２は、データリソースのセットにおけるすべてのコンテンツデータセットがファイルに割り当てられたかどうかを判定する。バンドラ３２は、コンテンツデータセットの一部がまだ該ファイルに割り当てられていない場合、ステップＳ５０８において、コンテンツデータブロックが所定の長さの閾値に達したかどうかをさらに判定する。そうでない場合には、ステップＳ５１０を実行して、上記ファイルを対応するデータサーバ１２２に保存してバンドル処理を完了する。ステップＳ５０８において所定の長さの閾値に達したと判定された場合、バンドラ３２は、ステップＳ５０９において、コンテンツデータセットの割り当てを完了し、フローはステップＳ５０５に戻る。ステップＳ５０８において所定の長さの閾値にまだ達していないと判定された場合には、フローはステップＳ５０６に戻る。
【００３９】
図３に示すように、クライアント８は、リソースプール８１、管理ユニット８２、保管ユニット８３、および、併合ユニット８４を備えている。
【００４０】
リソースプール８１は、ネットワークリソースサーバクラスタ１２から受信されるデータリソースを保存し、関連するデータリソース同士を一まとめにするように構成されている。例えば、ゲーム用画像に関連する複数の視覚的データリソースが一まとめにされ、ＳＷＦファイルに圧縮される。リソースプール８１は、さらに、データリソースの有効期間を管理するように構成されている。具体的には、データリソースがどの程度の期間使用されるのか、およびデータリソースがいつどのようにして削除されるのかが、リソースプール８１によって所定のルールにしたがって管理される。
【００４１】
管理ユニット８２は、データリソースのアクセスを統合し、もはや使用されないデータリソースを所定の方針にしたがってクライアント８のメモリから解放するために、データリソースを自動的にモニタリングするように構成されている。このようにして、データリソースの使用とクライアント８のメモリの効率とのバランスをとる。さらに、管理ユニット８２は、クライアント８の各種機能モジュール（すなわち、リソースプール８１、保管ユニット８３、併合ユニット８４など）をディスパッチすること、および、オブジェクト指向のデザインパターン（例えば、ファクトリーメソッドパターン（ｆａｃｔｏｒｙ  ｍｅｔｈｏｄ  ｐａｔｔｅｒｎ））を用いて機能モジュールを生成することができる。
【００４２】
オンラインゲームやウェブゲームを起動する前に、保管ユニット８３は、頻繁に使用されるデータリソースの一部を読み取り、これらのデータリソースを各種バッチに構築することができる。このようにして、クライアント８は、比較的少ないデータリソース読み取ることによって、オンラインゲームやウェブゲームをスムーズに実行し、比較的滑らかできれいなゲーム用画像をプレーヤに対して表示できる。
【００４３】
併合ユニット８４は、リソースプール８１に保存されている複数のデータリソースを併合するように構成され、また、完全なデータリソースのセットを取得するために、データリソースをばらして解凍するように構成されている。このようにして、保管ユニット８３は、完全なデータリソースのセットを、併合ユニット８４を介してリソースプール８１から確実に取得することができる。
【００４４】
以上のことから、本発明に係るオンラインゲームシステム１００は、オンラインゲームシステム１００の負荷を分散するように、ゲーミングロジックサーバクラスタ１１およびネットワークリソースサーバクラスタ１２を備えている。さらに、ネットワークリソースサーバクラスタ１２の複数のデータサーバ１２２は対応するファイルをそれぞれ保存し、データリソースのコンテンツデータセットは分割されて、上記の特定の順序に配置される。したがって、クライアント８から受信されるリソースリクエストに関連するファイルに応じて、データリソースをクライアント８に提供することが、比較的簡単にかつ素早く行われる。
【００４５】
本発明について、最も実用的かつ好適な実施形態であると考えられる諸例との関連において記載してきたが、本発明が、開示した実施形態に限定されるものではなく、最も広い解釈の精神および技術的範囲内の各種構成をその範囲に含んでおり、このような変更および等価の構成をすべて包含することを意図するものであることは理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】複数のクライアントに接続された本発明のオンラインゲームシステムの好適な実施形態を示す概略図である。
【図２】上記好適な実施形態に係るオンラインゲームシステムのゲーミングロジックサーバクラスタを示すブロック図である。
【図３】ネットワークリソースサーバクラスタと、オンラインゲームシステムの事前処理ユニットと、上記オンラインゲームシステムに接続されたクライアントの関係を示すブロック図である。
【図４Ａ】上記好適な実施形態に係るオンラインゲームシステムを用いて実行されるオンラインゲームのデータリソース取り扱い方法を示すフローチャートである。
【図４Ｂ】上記好適な実施形態に係るオンラインゲームシステムを用いて実行されるオンラインゲームのデータリソース取り扱い方法を示すフローチャートである。
【図５】オンラインゲームのデータリソースのセットにそれぞれ対応する複数のファイルを生成するための処理手順を示すフローチャートである。
【図６】図３の事前処理ユニットによって生成される、コンテンツデータブロックとファイルヘッダとを有するファイルの一例を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【外国語明細書】
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