(57)【要約】【課題】遊技者を退屈させない演出を行う興趣性が高い遊技機を提供すること。【解決手段】所定の当たりを発生させる抽選を行うメイン制御手段と、抽選の結果を遊技者に通知するための複数のタイプの通知演出を行い、当該通知演出において、所定の当たりの発生を遊技者に期待させる少なくも１つの予告演出を行うサブ制御手段とを備え、予告演出が複数実行されるタイプの通知演出には、それぞれ、実行される当該予告演出間の関連性に応じて、所定の当たりの信頼度が予め設定されている。【選択図】図６
2012024483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって遊技される遊技機であって、
所定の当たりを発生させる抽選を行うメイン制御手段と、
前記抽選の結果を遊技者に通知するための複数のタイプの通知演出を行い、当該通知演出において、前記所定の当たりの発生を遊技者に期待させる少なくも１つの予告演出を行うサブ制御手段とを備え、
前記予告演出が複数実行されるタイプの前記通知演出には、それぞれ、実行される当該予告演出間の関連性に応じて、前記所定の当たりの信頼度が予め設定されている、遊技機。
【請求項２】
前記サブ制御手段は、前記通知演出において、前記予告演出の実行後に、前記所定の当たりの発生を遊技者に期待させるリーチ演出を更に行い、
前記リーチ演出が実行されるタイプの前記通知演出には、それぞれ、実行される前記予告演出と実行される前記リーチ演出との間の関連性に応じて、前記所定の当たりの信頼度が予め設定されている、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告演出には、それぞれ、前記遊技機の題材の構成要素が割り当てられ、
前記予告要素間の関連性は、前記構成要素間の関連性に対応する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技機の題材は、物語りであり、
前記構成要素は、前記物語りに登場するキャラクタであり、
前記予告要素間の関連性は、前記キャラクタ間の関連性に対応する、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告演出及び前記リーチ演出には、それぞれ、前記遊技機の題材の構成要素が割り当てられ、
前記予告要素と前記リーチ演出との間の関連性は、前記構成要素間の関連性に対応する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機の題材は、物語りであり、
前記構成要素は、前記物語りに登場するキャラクタであり、
前記予告要素と前記リーチ演出との間の関連性は、前記キャラクタ間の関連性に対応する、請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機には、大当たり期待度の高いリーチ演出に向けて段階的に予告演出を発展させていくステップアップ予告演出を行うものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１０２７２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した従来のステップアップ予告演出は、現在では広く一般に実施されており、このことから、従来のステップアップ予告演出では、遊技者の興味をそそり遊技に引きこむようなインパクトを遊技者に与えることができない面があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、遊技者の興味をそそり遊技に引きこむ演出を行う興趣性が高い遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技者によって遊技される遊技機（１）であって、所定の当たり（大当たり）を発生させる抽選（特別図柄抽選）を行うメイン制御手段（２００）と、前記抽選の結果を遊技者に通知するための複数のタイプの通知演出（装飾図柄変動演出）を行い、当該通知演出において、前記所定の当たりの発生を遊技者に期待させる少なくも１つの予告演出（図４に示す予告要素による演出）を行うサブ制御手段（３００）とを備え、前記予告演出が複数実行されるタイプの前記通知演出（図６の（２）、（４）〜（６）参照）には、それぞれ、実行される当該予告演出間の関連性に応じて、前記所定の当たりの信頼度（大当たり信頼度）が予め設定されている。
【０００８】
また、前記予告演出が複数実行されるタイプの前記通知演出には、それぞれ、実行される当該予告演出間で関連性が有る数量（図６の（２）、（４）〜（６）及び図１６参照）に応じて、前記所定の当たりが発生したことを遊技者に通知する割合が予め設定されていてもよい。
【０００９】
また、前記サブ制御手段は、前記通知演出において、前記予告演出の実行後に、前記所定の当たりの発生を遊技者に期待させるリーチ演出を更に行い、前記リーチ演出が実行されるタイプの前記通知演出には、それぞれ、実行される前記予告演出と実行される前記リーチ演出との間の関連性に応じて、前記所定の当たりの信頼度が予め設定されていてもよい（図６等参照）。
【００１０】
また、前記リーチ演出が実行されるタイプの前記通知演出には、それぞれ、実行される前記予告演出と実行される前記リーチ演出との間で関連性が有る数量に応じて、前記所定の当たりが発生したことを遊技者に通知する割合が予め設定されていてもよい（図６等参照）。
【００１１】
また、前記予告演出には、それぞれ、前記遊技機の題材（テレビ番組や実際のプロ野球等）の構成要素（キャラクタや選手等）が割り当てられ、前記予告要素間の関連性は、前記構成要素間の関連性に対応してもよい。
【００１２】
また、前記遊技機の題材は、物語りであり、前記構成要素は、前記物語りに登場するキャラクタであり、前記予告要素間の関連性は、前記キャラクタ間の関連性に対応してもよい。
【００１３】
また、前記予告演出及び前記リーチ演出には、それぞれ、前記遊技機の題材（テレビ番組や実際のプロ野球等）の構成要素（キャラクタや選手等）が割り当てられ、前記予告要素と前記リーチ演出との間の関連性は、前記構成要素間の関連性に対応してもよい。
【００１４】
また、前記遊技機の題材は、物語りであり、前記構成要素は、前記物語りに登場するキャラクタであり、前記予告要素と前記リーチ演出との間の関連性は、前記キャラクタ間の関連性に対応してもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者の興味をそそり遊技に引きこむ演出を行う興趣性が高い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機１の一例の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１が行うステップアップ予告演出の予告要素及びリーチ演出の一例を示す図
【図５】予告要素毎に、関連のある他の予告演出及び関連のあるリーチ演出の一例を示す図
【図６】装飾図柄変動演出において表示される予告要素及びリーチ演出の関連性と、大当たり信頼度との関係を説明するための図
【図７】パチンコ遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図８】遊技制御部１００によって行われる主要動作の一例を示すフローチャート
【図９】図８のステップＳ１２における始動口スイッチ処理の一例の詳細フローチャート
【図１０】図８のステップＳ１４における特別図柄処理の一例の詳細フローチャート
【図１１】図８のステップＳ１６における大入賞口処理の一例の詳細フローチャート
【図１２】図８のステップＳ１６における大入賞口処理の一例の詳細フローチャート
【図１３】演出制御部１３０によって行われる主要動作の一例を示すフローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２０におけるコマンド受信処理の一例の詳細フローチャート
【図１５】図６の変形例を示す図
【図１６】図６の変形例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１８】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の一例の概略正面図である。図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に平行に配置された透明なガラス板（図示なし）を支持する部材であり、遊技盤２に対して蝶番（図示なし）を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤２に対して着脱可能に構成されている。
【００１９】
遊技盤２の中央部には、各種演出画像を表示する画像表示器５が設けられている。画像表示器５は、本実施形態では一例として液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成されているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等の他の表示装置によって構成されてもよい。画像表示器５は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって大当たり抽選の結果を遊技者に報知したり、大当たり中に各種演出画像や情報を表示したりする。
【００２０】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計回りに回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で発射装置（図示なし）から遊技球が発射される。遊技盤２には、発射装置から発射された遊技球を遊技領域２０へ案内するガイド部材（図示なし）が設けられており、遊技球は、このガイド部材によって遊技領域２０の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域２０に配置された遊技クギや風車等（図示なし）に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤２の表面に沿って落下する。
【００２１】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４のいずれにも入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００２２】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、画像表示器５の下方に設けられている。第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞することで、大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第１特別図柄抽選と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第２特別図柄抽選と呼び、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を総称して特別図柄抽選と呼ぶ場合がある。
【００２３】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（図示なし）との間で姿勢変化可能に構成されており、電動ソレノイド（図示なし）が作動することによって姿勢変化する。
【００２４】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材及び電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。つまり、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。なお、電動チューリップ２７の動作に関する規定時間及び規定回数は、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じて変更されることがある。
【００２５】
普通入賞口２４は、ゲート２５の下方に配置されている。普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合、抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００２６】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に配置されている。大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが設けられている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の表面側へ傾倒して、大入賞口２３が開放され、遊技球が入賞可能となる。
【００２７】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球（遊技球）が払い出される。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると４個の賞球が払い出され、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球が払い出され、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート２５を通過しても賞球が払い出されることはない。
【００２８】
画像表示器５と近接する位置には、各種の演出に用いられる盤ランプ８及び可動役物７が設けられている。盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。
【００２９】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示すように、枠部材３には、上記ハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００３０】
皿３９は、枠部材３からパチンコ遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿３９には、上述のように払い出された賞球が排出される。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計回りに回転させると、皿３９に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ所定の時間間隔で発射される。この発射は、遊技者が停止ボタン３３を押下することによって一時的に停止される。
【００３１】
取り出しボタン３４は、皿３９と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された箱（図示なし）へ落下する。
【００３２】
スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３３】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ、遊技者が演出等に関する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、皿３９の横に設けられており、演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有しており、演出ボタン３７に隣接して配置されている。
【００３４】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示する。図３に示すように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００３５】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時における遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等）を表示する。
【００３６】
以上ではパチンコ遊技機１の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例であって、遊技盤２の盤面構成（入賞や抽選に関する役物の配置）等は、適宜変更されてもよい。
【００３７】
［パチンコ遊技機１が行う特徴的な演出動作］
以下では、パチンコ遊技機１が行う特徴的な演出動作について説明する。図４〜図６は、パチンコ遊技機１が行うステップアップ予告演出及びリーチ演出の概要について説明するための図である。ここで、ステップアップ予告演出は、特別図柄抽選の結果を遊技者に報知等するために画像表示器５に装飾図柄を変動表示させた後にその停止図柄を表示させる演出（以下、装飾図柄変動演出という）の実行中に、複数の所定の画像を段階的（順々に）に画像表示器５に表示させて、リーチ演出に発展して大当たりすることを遊技者に期待させる演出である。なお、装飾図柄変動演出には、ステップアップ予告演出が無く装飾図柄が単に停止してハズレるものと、ステップアップ予告演出が有るものとがある。リーチ演出は、装飾図柄変動演出において大当たりすることを遊技者に期待させる演出であって、最後に変動停止する装飾図柄が所定の停止図柄で停止した場合には大当たりとなる状況で実行される演出である。典型的には、リーチ演出は、３つの装飾図柄のうち２つの装飾図柄が同じ図柄で既に停止している状況において実行される演出であって、停止していない残りの１つの装飾図柄が、停止している２つの装飾図柄と同じ図柄で一直線上に停止した場合にはこのことによって大当たりを報知する演出である。
【００３８】
図４は、パチンコ遊技機１が行うステップアップ予告演出の予告要素（以下、単に、予告要素という）及びリーチ演出の一例を示している。ここで、予告要素は、ステップアップ予告演出において画像表示器５に表示される上記した所定の画像であり、静止画像であってもよく、動画像であってもよい。例えば、予告要素は、装飾図柄変動演出の画像に重畳して表示されるキャラクタやアイテム等の画像であり、装飾図柄変動演出の画像内で動く画像である。また、例えば、予告要素は、装飾図柄変動演出の画像の一部又は全体に重畳して表示される四角形状等の静止画像や動画像である。
【００３９】
図４に示すように、本実施形態では、多数の予告要素（ａ〜ｕ）が用意されており、又、多数のリーチ演出（Ａ〜Ｊ）が用意されている。なお、図４〜図６では、説明の便宜のために、各予告要素及び各リーチ演出を四角形で示している。これらの予告要素は、他の予告要素及びリーチ演出のいずれかと、原則として関連性がある。図５は、予告要素毎に、関連のある他の予告要素及び関連のあるリーチ演出の一例を表している。図５に示すように、予告要素ａは、予告要素ｂ、ｃ、ｋ、ｍ、ｊと関連性を有し、又、リーチ演出Ａ、Ｃ、Ｊと関連性を有する。予告要素ｂは、予告要素ａ、ｍ、ｒと関連性を有し、又、リーチ演出Ａ、Ｈと関連性を有する。予告要素ｃは、予告要素ａ、ｅ、ｌ、ｕと関連性を有し、又、リーチ演出Ｅと関連性を有する。予告要素ｄは、いずれの予告要素とも関連性を有さず、又、リーチ演出Ｄ、Ｉと関連性を有する。なお、図５では予告要素ｅ〜ｕの関連性については省略しており、その説明も省略する。
【００４０】
以下に、上記した予告要素と予告要素との関連性及び予告要素とリーチ演出との関連性について、具体的に説明する。
【００４１】
例えば、パチンコ遊技機１が、或る有名なテレビアニメーションを題材としている場合を考える。そして、このアニメーションには多数のキャラクタが登場し、予告要素ａ〜ｕ及びリーチ演出Ａ〜Ｊには、それぞれ上記したキャラクタが１つずつ対応しており、この対応するキャラクタがそれぞれ登場するものとする。そして、このテレビアニメーションのストーリーにおいて、各キャラクタの間で、それぞれ、仲の良し悪しがあるものとする。この場合において、予告要素と予告要素との関連性及び予告要素とリーチ演出との関連性を、例えば、キャラクタ間での仲が良いか否かとすることができる。より具体的には、予告要素ａに登場するキャラクタａ１と、予告要素ｂに登場するキャラクタｂ１との仲が良い場合、予告要素ａと予告要素ｂとの関連性が有るとする。また、予告要素ａに登場するキャラクタａ１と、予告要素ｄに登場するキャラクタｄ１との仲が良くはない場合、予告要素ａと予告要素ｄとの関連性は無いとする。また、予告要素ａに登場するキャラクタａ１と、リーチ演出Ａに登場するキャラクタＡ１との仲が良い場合、予告要素ａとリーチ演出Ａとの関連性が有るとする。また、予告要素ａに登場するキャラクタａ１と、リーチ演出Ｄに登場するキャラクタＤ１との仲が良くはない場合、予告要素ａとリーチ演出Ｄとの関連性は無いとする。
【００４２】
また、例えば、パチンコ遊技機１が、或る有名なテレビ番組を題材としている場合を考える。そして、この番組は、主人公のキャラクタが多数の敵キャラクタと次々と戦い勝敗が決定されるものであり、予告要素ａ〜ｕ及びリーチ演出Ａ〜Ｊには、それぞれ上記したキャラクタが１つずつ対応しており、この対応するキャラクタがそれぞれ登場するものとする。この場合において、予告要素と予告要素との関連性及び予告要素とリーチ演出との関連性を、例えば、主人公のキャラクタが勝利した敵キャラクタであるか否かとすることができる。より具体的には、予告要素ａには主人公のキャラクタａ２が登場し、予告要素ｂにはテレビ番組において主人公のキャラクタａ２が勝利した敵キャラクタｂ２が登場する場合、予告要素ａと予告要素ｂとの関連性が有るとする。また、予告要素ａには主人公のキャラクタａ２が登場し、予告要素ｄにはテレビ番組において主人公のキャラクタａ２が敗北した敵キャラクタｄ２が登場する場合、予告要素ａと予告要素ｄとの関連性が無いとする。また、予告要素ａには主人公のキャラクタａ２が登場し、リーチ演出Ａにはテレビ番組において主人公のキャラクタａ２が勝利した敵キャラクタＡ２が登場する場合、予告要素ａとリーチ演出Ａとの関連性が有るとする。また、予告要素ａにはテレビ番組において主人公のキャラクタａ２が登場し、リーチ演出Ｄには主人公のキャラクタａ２が敗北した敵キャラクタＤ２が登場する場合、予告要素ａとリーチ演出Ｄとの関連性が無いとする。
【００４３】
また、例えば、パチンコ遊技機１が、実際のプロ野球を題材としている場合を考える。そして、予告要素ａ〜ｕ及びリーチ演出Ａ〜Ｊには、それぞれプロ野球の実際の選手（キャラクタ）が一人ずつ対応しており、この対応する選手がそれぞれ登場するものとする。この場合において、予告要素と予告要素との関連性及び予告要素とリーチ演出との関連性を、例えば、選手間での勝負の相性とすることができる。より具体的には、予告要素ａにはピッチャーａ３が登場し、予告要素ｂにはピッチャーａ３が得意とするバッターｂ３が登場する場合、予告要素ａと予告要素ｂとの関連性が有るとする。また、予告要素ａにはピッチャーａ３が登場し、予告要素ｄにはピッチャーａ３が得意とはしないバッターｄ３が登場する場合、予告要素ａと予告要素ｄとの関連性が無いとする。また、予告要素ａにはピッチャーａ３が登場し、リーチ演出Ａにはピッチャーａ３が得意とするバッターＡ３が登場する場合、予告要素ａとリーチ演出Ａとの関連性が有るとする。また、予告要素ａにはピッチャーａ３が登場し、リーチ演出Ｄにはピッチャーａ３が苦手とするバッターＤ３が登場する場合、予告要素ａとリーチ演出Ｄとの関連性が無いとする。
【００４４】
以上のように、予告要素と予告要素との関連性及び予告要素とリーチ演出との関連性は、パチンコ遊技機１が題材とした物語等に登場するキャラクタ等の間の関連性に応じて設定される。
【００４５】
図６は、装飾図柄変動演出において表示される予告要素及びリーチ演出の関連性と、大当たり信頼度との関係を説明するための図である。図６では、一例として、ステップアップ予告演出が、第１段階（以下、ＳＵ１という）及び第２段階（以下、ＳＵ２という）から成る場合を示している。また、図６では、一例として、ステップアップ予告演出からリーチ演出に発展する演出の６つの典型例（１）〜（６）を示している。なお、大当たり信頼度とは、装飾図柄変動演出で大当たりを期待させる演出（ステップアップ予告演出やリーチ演出）が実行された場合において、実際に大当たりしている可能性の高さを示すものである。以下では、図６の典型例（１）〜（６）について説明する。
【００４６】
（１）は、ステップアップ予告演出においてＳＵ１で或る予告要素が画像表示器５に表示され、続いて、或るリーチ演出が実行される場合を示しており、ＳＵ１で表示された予告要素とこのリーチ演出との関連性が無い場合を示している。（２）は、ステップアップ予告演出においてＳＵ１で或る予告要素が画像表示器５に表示された後にＳＵ２で或る予告要素が画像表示器５に表示され、続いて、或るリーチ演出が実行される場合を示しており、ＳＵ１で表示された予告要素とＳＵ２で表示された予告要素との関連性が無く、又、ＳＵ２で表示された予告要素とこのリーチ演出との関連性が無い場合を示している。（３）は、ステップアップ予告演出においてＳＵ１で或る予告要素が画像表示器５に表示され、続いて、或るリーチ演出が実行される場合を示しており、ＳＵ１で表示された予告要素とこのリーチ演出との関連性が有る場合を示している。（４）は、ステップアップ予告演出においてＳＵ１で或る予告要素が画像表示器５に表示された後にＳＵ２で或る予告要素が画像表示器５に表示され、続いて、或るリーチ演出が実行される場合を示しており、ＳＵ１で表示された予告要素とＳＵ２で表示された予告要素との関連性が有り、又、ＳＵ２で表示された予告要素とこのリーチ演出との関連性が無い場合を示している。（５）は、ステップアップ予告演出においてＳＵ１で或る予告要素が画像表示器５に表示された後にＳＵ２で或る予告要素が画像表示器５に表示され、続いて、或るリーチ演出が実行される場合を示しており、ＳＵ１で表示された予告要素とＳＵ２で表示された予告要素との関連性が無く、又、ＳＵ２で表示された予告要素とこのリーチ演出との関連性が有る場合を示している。（６）は、ステップアップ予告演出においてＳＵ１で或る予告要素が画像表示器５に表示された後にＳＵ２で或る予告要素が画像表示器５に表示され、続いて、或るリーチ演出が実行される場合を示しており、ＳＵ１で表示された予告要素とＳＵ２で表示された予告要素との関連性が有り、又、ＳＵ２で表示された予告要素とこのリーチ演出との関連性が有る場合を示している。そして、大当たり信頼度は、図６に示すように、典型例（１）〜（６）の順番で高くなるように設定されている。つまり、大当たり信頼度は、ステップアップ予告演出からリーチ演出に発展する演出において、予告要素間又は予告要素とリーチ演出との間の関連性の数量が多く有るほど高くなる。なお、図６では、この関連性の数量が等しい場合には、予告要素間の関連性の数量よりも予告要素とリーチ演出との間の関連性の数量が多い方を、大当たり信頼度が高くなるように設定している。
【００４７】
以上に説明したように、本実施形態では、パチンコ遊技機１が行う演出の題材（物語り等）に登場するキャラクタ等を、それぞれ、ステップアップ予告演出の予告要素及びリーチ演出に使用する。そして、装飾図柄変動演出において、実行された予告要素及びリーチ演出に使用されたキャラクタ等に相互の関連性が有る場合に、大当たり信頼度を高く設定している。このことから、遊技者は、パチンコ遊技機１が行う演出の題材に登場するキャラクタ等の関連性を考慮することによって、ステップアップ予告演出及びリーチ演出が実行される装飾図柄変動演出の大当たり信頼度の高さ（つまり、熱い演出か否か）を予測することができる。この結果として、遊技者は、予告要素及びリーチ演出に使用されたキャラクタ等の相互の関連性に注目して大当たり信頼度を予測し、一喜一憂して楽しむことができる。
【００４８】
以下では、このような効果的な演出を実現させるためのパチンコ遊技機１の構成及び動作について説明する。
【００４９】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置（図示なし）が設けられている。この制御装置は、メイン制御部２００として機能するメイン基板及びサブ制御部３００として機能するサブ基板を有している（図７参照）。メイン基板は、内部抽選や当選の判定等を行う遊技制御部１００として機能するメイン制御基板、賞球の払い出しを制御する払出制御部１２０として機能する払出制御基板等から構成されている。このメイン基板は、メイン基板が改変された場合にその痕跡が残るように、透明部材で構成されたケース内に密閉状態で配置されている。一方、サブ基板は、演出を統括的に制御する演出制御部１３０として機能する演出制御基板、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０として機能する画像音響制御基板、及び各種のランプ（枠ランプ３６や盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０として機能するランプ制御基板等から構成されている。
【００５０】
以下、図７を参照して、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。図７は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図７に示すように、パチンコ遊技機１の制御装置は、メイン制御部２００とサブ制御部３００を備えている。メイン制御部２００は遊技制御部１００と払出制御部１２０を備え、サブ制御部３００は演出制御部１３０と画像音響制御部１４０とランプ制御部１５０を備えている。
【００５１】
［遊技制御部１００の構成及び主な機能］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、上記プログラムの他に、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５２】
遊技制御部１００は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、この特別図柄抽選で当選したか否か、及び当選した場合当選した大当たりの種類等を示す判定結果データを演出制御部１３０へ送信する。また、遊技制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば１／３００から１／３０への変動設定）を示すデータ、特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータ、特別図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータ等のパチンコ遊技機の遊技状態に関わる情報（遊技状態情報）を演出制御部１３０へ送信する。
【００５３】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
【００５４】
遊技制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。具体的には、遊技制御部１００は、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、又は大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回）繰り返す。
【００５５】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示する。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部１２０から遊技制御部１００へ送られる。遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得したこの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５６】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口開閉部１１６、及び普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７が接続されている。
【００５７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１３は、例えば電動ソレノイドから成り、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部材を姿勢変化させる。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１６は、例えば電動ソレノイドから成り、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉させる。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。
【００５８】
また、遊技制御部１００には、表示器４（図３参照）が接続されている。遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させ、第１特別図柄抽選実行の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させ、第２特別図柄抽選実行の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御部１００は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器４５に表示させ、普通図柄抽選実行の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御部１００は、パチンコ遊技機１の電源投入時に、遊技状態表示器４７にパチンコ遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００５９】
［払出制御部１２０の構成及び主な機能］
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６０】
払出制御部１２０は、遊技制御部１００からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿３９へ払い出されるように払出モータ１２５を制御する。ここで、払出モータ１２５は、遊技盤２の裏面側に配置された球タンクから遊技球を送り出すモータである。
【００６１】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８が接続されている。払出球検出部１２６は、払出モータ１２５によって球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、皿３９が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００６２】
［演出制御部１３０の構成及び主な機能］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（時刻）を計測する。
【００６３】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。更に、演出制御部１３０は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定を示すデータ、特別図柄抽選の変動時間の短縮設定を示すデータ等の遊技状態情報を遊技制御部１００から受信した場合には、これらの遊技状態情報に応じて演出内容を設定する。演出制御部１３０は、このようにして設定した演出内容の演出実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００６４】
［画像音響制御部１４０の構成及び主な機能］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１とＲＯＭ１４２とＲＡＭ１４３とを備える。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像及び音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１４２には、上記プログラムの他に、画像表示器５において遊技中に表示される各種画像の画像データと、スピーカ３５から出力される楽曲や音声と、効果音等の音響データとが記憶されている。ＲＡＭ１４３は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６５】
画像音響制御部１４０は、演出制御部１３０から送られたコマンドに基づいて、画像表示器５に表示する画像及びスピーカ３５から出力する音を制御する。具体的には、ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１４１は、読み出した画像データを用いて画像処理を行い、画像処理後の画像データに対応する画像を画像表示器５に表示させる。また、ＣＰＵ１４１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理後の音響データに対応する音響をスピーカ３５に出力させる。
【００６６】
［ランプ制御部１５０の構成及び主な機能］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６７】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び可動役物７の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７を動作させるモータ（図示なし）の回転を制御する。
【００６８】
［遊技制御部１００の主要動作］
次に、遊技制御部１００の主要動作について説明する。図８は、遊技制御部１００によって行われる主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１自身又はＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００６９】
まず、ステップＳ１１の乱数更新処理において、遊技制御部１００は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数等の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり）又は落選（ハズレ）を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類（例えば、１５Ｒ通常大当たりや１５Ｒ確変大当たり）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が表示器４に変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数等は、ステップＳ１１の処理が行われる毎に「１」加算される。そして、各抽選が行われた時点の乱数値が、ステップＳ１２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ１３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理で取得され、ステップＳ１４の特別図柄処理やステップＳ１５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１１の処理を行うカウンタには典型的にはループカウンタが使用され、各乱数値は最大値に達した後に再び「０」に戻る。
【００７０】
次に、ステップＳ１２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理において、遊技制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１及び第２始動口スイッチ１１２の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を用いて後に詳述する。
【００７１】
次に、ステップＳ１３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において、遊技制御部１００は、ゲートスイッチ１１４の状態を監視し、遊技球がゲート２５を通過してゲートスイッチ１１４から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、遊技制御部１００は、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップＳ１５の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。
【００７２】
次に、ステップＳ１４の特別図柄処理において、遊技制御部１００は、特別図柄抽選を実行し、表示器４に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示すると共に、演出制御部１３０に特別図柄抽選の結果に基づいた演出を指示するための処理等を実行する。この特別図柄処理については、図１０を用いて後に詳述する。
【００７３】
次に、ステップＳ１５の普通図柄処理において、遊技制御部１００は、ステップＳ１３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数が所定の当選値と一致するか否かを判定する。そして、遊技制御部１００は、表示器４に、普通図柄を変動表示させた後にこの判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００７４】
次に、ステップＳ１６の大入賞口処理において、遊技制御部１００は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口開閉部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。この大入賞口処理については、図１１及び図１２を用いて後に詳述する。
【００７５】
次に、ステップＳ１７の電動チューリップ処理において、遊技制御部１００は、ステップＳ１５の普通図柄処理において普通図柄乱数が所定の当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ２７が作動することによって第２始動口２２へ遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで第２特別図柄抽選が実行されることとなる。
【００７６】
次に、ステップＳ１８の賞球処理において、遊技制御部１００は、既に説明したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
【００７７】
次に、ステップＳ１９の出力処理において、遊技制御部１００は、ステップＳ１４の特別図柄処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや、演出に必要な情報を演出制御部１３０へ送る。また、遊技制御部１００は、ステップＳ１８の賞球処理でＲＡＭ１０３にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部１２０へ送る。
【００７８】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ１２における始動口スイッチ処理の一例の詳細フローチャートである。以下に、図９を用いて、図８のステップＳ１２における始動口スイッチ処理について説明する。
【００７９】
まず、ステップＳ１２１おいて、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する。ステップＳ１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２２に移る。一方、ステップＳ１２１での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５に移る。
【００８０】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１をＲＯＭ１０２から読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移る。一方、ステップＳ１２２での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５に移る。
【００８１】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を「１」加算して更新する。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【００８２】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等を行うための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ステップＳ１２３の処理で更新した保留数Ｕ１の値と関連付けてＲＡＭ１０３に格納する。その後、処理はステップＳ１２５に移る。
【００８３】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する。ステップＳ１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６に移る。一方、ステップＳ１２５での判定がＮＯの場合、処理は、図８のステップＳ１３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８４】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２をＲＯＭ１０２から読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移る。一方、ステップＳ１２６での判定がＮＯの場合、処理は、図８のステップＳ１３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８５】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２の値を「１」加算して更新する。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【００８６】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等を行うための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ステップＳ１２７の処理で更新した保留数Ｕ２の値と関連付けてＲＡＭ１０３に格納する。その後、処理は、図８のステップＳ１３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８７】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ１４における特別図柄処理の一例の詳細フローチャートである。以下、図１０を参照して、図８のステップＳ１４における特別図柄処理の詳細について説明する。
【００８８】
まず、ステップＳ１４１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する。ステップＳ１４１での判定がＹＥＳの場合、処理は、図８のステップＳ１５（普通図柄処理）に移る。一方、ステップＳ１４１での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１４２に移る。
【００８９】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ１０１は、表示器４による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ１４２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５１に移る。一方、ステップＳ１４２での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１４３に移る。
【００９０】
ステップＳ１４３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する。つまり、実行すべき第２特別図柄抽選があるか否かを判定する。ステップＳ１４３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４４に移る。一方、ステップＳ１４３での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１４５に移る。
【００９１】
ステップＳ１４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を「１」減算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ１４７に移る。
【００９２】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する。つまり、実行すべき第１特別図柄抽選があるか否かを判定する。ステップＳ１４５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４６に移る。一方、ステップＳ１４５での判定がＮＯの場合、処理は、図８のステップＳ１５（普通図柄処理）に移る。
【００９３】
ステップＳ１４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を「１」減算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ１４７に移る。
【００９４】
ステップＳ１４７において、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４４の処理に続いてステップＳ１４７の処理を実行する場合、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として図９のステップＳ１２８の処理で取得された大当たり乱数をＲＡＭ１０３から読み出し、この大当たり乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。一方、ステップＳ１４６の処理に続いてステップＳ１４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として図９のステップＳ１２４の処理で取得された大当たり乱数をＲＡＭ１０３から読み出し、この大当たり乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【００９５】
第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果が大当たりではない場合（つまりハズレの場合）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。
【００９６】
一方、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当たりしたか否かの判定に用いた大当たり乱数と同時に取得された図柄乱数をＲＡＭ１０３から読み出す。そして、ＣＰＵ１０１は、この図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている各大当たり（例えば、１５Ｒ通常大当たりや１５Ｒ確変大当たり）に割当てられた図柄乱数のいずれと一致するかに基づいて、今回の大当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。例えば、ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ通常大当たりと判定した場合、１５Ｒ通常大当たりしたことを表す１５Ｒ通常大当たり図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ１４８に移る。
【００９７】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４７の処理で大当たり図柄をセットした場合、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４７の処理でハズレ図柄をセットした場合、ステップＳ１４７の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数と同時に取得されたリーチ乱数をＲＡＭ１０３から読み出す。そして、ＣＰＵ１０１は、このリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数のいずれと一致するかに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行う（リーチ有りのハズレ演出を行う）と判定した場合にはリーチ有りハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、リーチ演出を行わない（リーチ無しのハズレ演出を行う）と判定した場合にはリーチ無しハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。その後、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ１４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数と同時に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。このようにして決定された特別図柄の変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ１４９に移る。
【００９８】
ステップＳ１４９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４７の大当たり判定処理でセットした図柄の設定情報、及びステップＳ１４８の変動パターン選択処理でセットした変動パターンの設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする。この変動演出開始コマンドは、ＣＰＵ１０１がステップＳ１９（図８参照）の出力処理を実行することによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、画像表示器５による装飾図柄変動演出の表示が開始されることになる。なお、変動演出開始コマンドには、上記した図柄や変動パターンの他に、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態情報（通常遊技状態、大当たり遊技状態等を示す情報）も含まれる。その後、処理はステップＳ１５０に移る。
【００９９】
ステップＳ１５０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３にセットされた設定情報に基づいて、表示器４の第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示を開始する。なお、ステップＳ１５０の処理で開始される特別図柄の変動表示は、ステップＳ１４４の処理に続いて行われる場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ１４６の処理に続いて行われる場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。その後、処理はステップＳ１５１に移る。
【０１００】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５０の処理によって特別図柄の変動表示が開始されてから、ステップＳ１４８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ１５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５２に移る。一方、ステップＳ１５１での判定がＮＯの場合、処理は、図８のステップＳ１５（普通図柄処理）に移る。
【０１０１】
ステップＳ１５２において、ＣＰＵ１０１は、変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この変動演出停止コマンドは、ＣＰＵ１０１がステップＳ１９（図８参照）における出力処理を実行することによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、装飾図柄変動演出が終了して、特別図柄抽選の結果を示す装飾図柄が画像表示器５に停止表示されることになる。その後、処理はステップＳ１５３に移る。
【０１０２】
ステップＳ１５３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５０の処理で開始した表示器４による特別図柄の変動表示を終了する。これにより、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄抽選の結果を示す特別図柄が停止表示される。その後、処理はステップＳ１５４に移る。
【０１０３】
ステップＳ１５４において、ＣＰＵ１０１は、今回の大当たり判定処理（ステップＳ１４７）で大当たりしたか否かを判定する。ステップＳ１５４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５５に移る。一方、ステップＳ１５４での判定がＮＯの場合、処理は、図８のステップＳ１５（普通図柄処理）に移る。
【０１０４】
ステップＳ１５５において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に対して大当たり演出の開始を指示する情報及び開始する大当たりの種類（例えば、１５Ｒ通常大当たりや１５Ｒ確変大当たり）を示す情報を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、１５Ｒ通常大当たりした場合には１５Ｒ通常大当たりの大当たり演出の開始を指示する情報を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットし、１５Ｒ確変大当たりした場合には１５Ｒ確変大当たりの大当たり演出の開始を指示する情報を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ１５６に移る。なお、ステップＳ１５５でセットされたオープニングコマンドは、図８のステップＳ１９の出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１０５】
ステップＳ１５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された大当たりフラグをＯＮに設定する。ここで、大当たりフラグは、パチンコ遊技機１の遊技状態を決める遊技状態情報の１つであり、それがＯＮに設定されている期間は大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態となるフラグである。その後、処理は、図８のステップＳ１５（普通図柄処理）に移る。
【０１０６】
以上に説明したように、図８のステップＳ１４の特別図柄処理において、ＣＰＵ１０１は、大当たりしたか否か、大当たりした場合はその大当たりの種類、ハズレた場合はリーチ演出を行うか否か等を判定し、判定結果に応じた指示を演出制御部１３０等に行う。
【０１０７】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
図１１及び図１２は、図８のステップＳ１６における大入賞口処理の一例の詳細フローチャートである。以下に、図８のステップＳ１６における大入賞口処理について、図１１及び図１２を用いて説明する。
【０１０８】
まず、ステップＳ１６１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（大当たりフラグ）に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する。ステップＳ１６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６２に移る。一方、ステップＳ１６１での判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ１７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０９】
ステップＳ１６２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たりのオープニング中であるか否かを判定する。ステップＳ１６２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６３に移る。一方、ステップＳ１６２での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１６８に移る。
【０１１０】
ステップＳ１６３において、ＣＰＵ１０１は、図１０のステップＳ１５５の処理でセットされたオープニングコマンドが演出制御部１３０に送信された時点から所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ１０１は、大当たりのオープニングが終了したか否かを判定する。ステップＳ１６３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６４に移る。一方、ステップＳ１６３での判定がＮＯの場合、オープニングは終了していないので、処理は図８のステップＳ１７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１１】
ステップＳ１６４において、ＣＰＵ１０１は、大当たりの全ラウンド数Ｒｍａｘと大当たりの大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当たりに応じたラウンドの数量（例えば、１５Ｒ通常大当たり及び１５Ｒ確変大当たりの場合、ラウンドの数量「１５」）と大当たり中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ１６４の処理によって、大当たりの全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当たり中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当たり終了後にエンディング演出等を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ１６５に移る。
【０１１２】
ステップＳ１６５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ１６６に移る。
【０１１３】
ステップＳ１６６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当たりのラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ１６７に移る。
【０１１４】
ステップＳ１６７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１６を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当たり遊技において、ラウンドが開始されて大入賞口２３の開放が開始される。その後、処理はステップＳ１７３に移る。
【０１１５】
一方、ステップＳ１６８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たりのインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ１６８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６９に移る。一方、ステップＳ１６８での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１７０に移る。
【０１１６】
ステップＳ１６９において、ＣＰＵ１０１は、大当たり中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ１６４の処理で設定された大当たり中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ１６９での判定がＹＥＳの場合、大当たり中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので、処理は既に説明したステップＳ１６５に移る。一方、ステップＳ１６９での判定がＮＯの場合、大当たり中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図８のステップＳ１７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１７】
一方、ステップＳ１７０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たりのエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ１７０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ１７９に移る。一方、ステップＳ１７０での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１７１に移る。
【０１１８】
ステップＳ１７１において、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たりのラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１５からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ１７１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７２に移る。一方、ステップＳ１７１での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１７３に移る。
【０１１９】
ステップＳ１７２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ１７３に移る。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１７２の処理を大入賞口スイッチ１１５がＯＮになる毎に実行することで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）をＲＡＭ１０３に累積記憶させる。
【０１２０】
ステップＳ１７３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１６７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では３０秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ１７３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７５に移る。一方、ステップＳ１７３での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１７４に移る。
【０１２１】
ステップＳ１７４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では１０個）となったか否かを判定する。ステップＳ１７４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７５に移る。一方、ステップＳ１７４での判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ１７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
ステップＳ１７５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１６を制御して、ステップＳ１６７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、大当たり中の各ラウンドにおいて、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３を開放してから３０秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１５によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく３０秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ１７６に移る。
【０１２３】
ステップＳ１７６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ１６４の処理で設定された大当たり中の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ１７６での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ１７７に移る。一方、ステップＳ１７６での判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ１７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２４】
図１２のステップＳ１７７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ１７８に移る。
【０１２５】
ステップＳ１７８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に対して大当たりのエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図８のステップＳ１９の出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。その後、処理はステップＳ１７９に移る。
【０１２６】
ステップＳ１７９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１７８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１１のステップＳ１６４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ１７９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８０に移る。一方、ステップＳ１７９での判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ１７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２７】
ステップＳ１８０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当たりフラグをＯＦＦに設定することによって大当たりを終了する。その後、処理は図８のステップＳ１７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２８】
以上に説明したように、図８のステップＳ１６の大入賞口処理において、ＣＰＵ１０１は、大当たり中における大入賞口２３の開閉制御等を実行する。
【０１２９】
［演出制御部１３０の主要動作］
次に、演出制御部１３０の主要動作について説明する。図１３は、演出制御部１３０によって行われる主要動作の一例を示すフローチャートである。以下では、図１３を用いて、図８のステップＳ１９（出力処理）によって遊技制御部１００から送信されたコマンドに基づいて演出制御部１３０において行われる主要動作について説明する。演出制御部１３０は、遊技制御部１００で行われる主要動作（図８参照）と同様に、図１３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０の処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１自身又はＣＰＵ１３１が発行するコマンドに従って行われる。
【０１３０】
まず、ステップＳ２０において、演出制御部１３０は、図８のステップＳ１９（出力処理）によって遊技制御部１００から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出を決定して、その演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ１３３にセットするコマンド受信処理を行う。このコマンド受信処理の詳細については、図１４を用いて後に詳述する。
【０１３１】
次に、ステップＳ２１において、演出制御部１３０は、遊技者による演出ボタン３７又は演出キー３８の操作入力に基づいた演出上の効果を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０１３２】
次に、ステップＳ２２において、演出制御部１３０は、ステップＳ２０のコマンド受信処理でＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを、画像音響制御部１４０又はランプ制御部１５０へ送信するコマンド送信処理を行う。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示器５における画像表示やスピーカ３５からの音声出力等による演出の実行が画像音響制御部１４０に指示され、また、盤ランプ８及び枠ランプ３６の点灯や可動役物７の動作等による演出の実行がランプ制御部１５０に指示される。
【０１３３】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図１４は、図１３のステップＳ２０におけるコマンド受信処理の一例の詳細フローチャートである。以下に、図１４を用いて、コマンド受信処理について説明する。
【０１３４】
まず、ステップＳ２０１において、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、装飾図柄変動演出が実行中であるか否かを、画像音響制御部１４０から取得した情報に基づいて判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０６に移る。一方、ステップＳ２０１での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０２に移る。
【０１３５】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１３１は、図１０のステップＳ１４９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移る。一方、ステップＳ２０２での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０８に移る。
【０１３６】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２０２で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップ２０４に移る。
【０１３７】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１３１は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、装飾図柄変動演出のパターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。変動演出開始コマンドに含まれている設定情報には、装飾図柄変動演出の実行時間を示す情報（特別図柄の変動時間に対応する情報）、大当たりしたかハズレたかを示す情報、大当たりした場合大当たりの種類を示す情報、及びハズレた場合リーチ演出を行うか否かの情報が含まれている。ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１３１は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報が示す条件（上記した、装飾図柄変動演出の実行時間、大当たりかハズレか、大当たりの場合大当たりの種類、ハズレの場合リーチ演出を行うか否か）を満たす演出パターンのうちから、抽選によって１つの演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。なお、上記した演出パターンは、ＲＯＭ１３２に予め格納されている。
【０１３８】
以下に、図４〜図６を再び用いて、ステップＳ２０４においてＣＰＵ１３１が演出パターンを決定する処理について、より具体的に説明する。
【０１３９】
演出制御部１３０のＲＯＭ１３２には、装飾図柄変動演出のパターンとして多数の演出パターンが予め記憶されている。そして、この多数の演出パターンは、以下の複数のタイプに分類される。予告なしリーチなしハズレタイプの演出パターンは、ステップアップ予告演出もリーチ演出も実行されずハズレる演出パターンである。予告なしリーチありハズレタイプの演出パターンは、ステップアップ予告演出は実行されず、リーチ演出が実行されてハズレるタイプの演出パターンである。予告なしリーチあり当たりタイプの演出パターンは、ステップアップ予告演出は実行されず、リーチ演出が実行されて大当たりするタイプの演出パターンである。予告ありリーチありハズレタイプの演出パターンは、ステップアップ予告演出が実行された後にリーチ演出が実行されてハズレるタイプの演出パターンである。予告ありリーチあり当たりタイプの演出パターンは、ステップアップ予告演出が実行された後にリーチ演出が実行されて大当たりするタイプの演出パターンである。ここで、タイプ４及びタイプ５の演出パターンは、それぞれ、予告要素ａ〜ｕの何れか１つ又は２つを使用したステップアップ予告演出とリーチ演出Ａ〜Ｊの何れか１つを使用したリーチ演出とを実行する（図４及び図６参照）全ての組み合わせの演出パターンから成る。
【０１４０】
変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に大当たりしたことを示す情報が含まれていた場合（つまり、大当たりした場合）、ＣＰＵ１３１は、予告なしリーチあり当たりタイプ及び予告ありリーチあり当たりタイプの演出パターンから抽選によって１つの演出パターンを装飾図柄変動演出として決定する。ここで、この抽選において、予告ありリーチあり当たりタイプの演出パターンのそれぞれが決定される可能性の高さの順番は、図６の典型例（１）〜（６）の大当たり信頼度の高さの順番と同じとなるように予め設定されている。つまり、予告要素と予告要素との間又は予告要素とリーチ演出との間で関連性が有る数量が多い演出パターン程、この抽選で選ばれて実行される可能性が高くなるように予め設定されている。
【０１４１】
変動演出開始コマンドに含まれている設定情報にハズレたことを示す情報とリーチ演出を行わないことを示す情報が含まれていた場合（つまり、ハズレた場合であってリーチ演出を行わない場合）、ＣＰＵ１３１は、予告なしリーチなしハズレタイプの演出パターンから抽選によって１つの演出パターンを装飾図柄変動演出として決定する。
【０１４２】
変動演出開始コマンドに含まれている設定情報にハズレたことを示す情報とリーチ演出を行うことを示す情報が含まれていた場合（つまり、ハズレた場合であってリーチ演出を行う場合）、ＣＰＵ１３１は、予告なしリーチありハズレタイプ及び予告ありリーチありハズレタイプの演出パターンから抽選によって１つの演出パターンを装飾図柄変動演出として決定する。ここで、この抽選において、予告ありリーチありハズレタイプの演出パターンのそれぞれが決定される可能性の高さの順番は、図６の典型例（１）〜（６）の大当たり信頼度の高さの順番と反対となるように予め設定されている。つまり、予告要素と予告要素との間又は予告要素とリーチ演出との間で関連性が有る数量が多い演出パターン程、この抽選で選ばれて実行される可能性が低くなるように予め設定されている。
【０１４３】
以上のようにして、ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１３１は演出パターンを決定する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１４４】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２０４で決定した演出パターンの演出を開始する。具体的には、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２０４で決定した装飾図柄変動演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ１３３にセットし、このコマンドは、図１３のステップＳ２２におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信される。ここで、画像音響制御部１４０のＲＯＭ１４２には図４を用いて説明した予告要素ａ〜ｕ及びリーチ演出Ａ〜Ｊの画像が予め記憶されており、ランプ制御部１５０のＲＯＭ１５２にはこれらの画像に対応した音響及び盤ランプ８等の発光パターンが予め記憶されている。そして、ＣＰＵ１３１から上記コマンドを受信して、画像音響制御部１４０は画像表示器５による装飾図柄変動演出の表示を開始し、ランプ制御部１５０はスピーカ３５や盤ランプ８等による演出を開始する。その後、処理はステップＳ２０８に移る。
【０１４５】
一方、ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１３１は、図１０のステップＳ１５２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０７に移る。一方、ステップＳ２０６での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０８に移る。
【０１４６】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２０５の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了する。このことによって、装飾図柄変動演出が終了して特別図柄抽選の結果を通知等するための装飾図柄の停止図柄が画像表示器５によって表示され、スピーカ３５や盤ランプ８等による演出が終了する。その後、処理はステップＳ２０８に移る。
【０１４７】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１３１は、図１０のステップＳ１５５の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移る。一方、ステップＳ２０８での判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１４８】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１３１は、開始すべき種類の大当たり演出を決定し、その大当たり演出を開始する。具体的には、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２０８で受信したオープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、大当たりの種類（例えば１５Ｒ通常大当たりや１５Ｒ確変大当たり）を判別し、判別した大当たりに対応する大当たり演出の開始を指示するコマンドをＲＡＭ１３３にセットする。ＲＡＭ１３３にセットされた上記コマンドは、図１３のステップＳ２２のコマンド送信処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信される。このことによって、大当たり演出が、画像表示器５、スピーカ３５、盤ランプ８、可動役物７等によって開始される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１４９】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１３１は、図１２のステップＳ１７８の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ２１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２１１に移る。一方、ステップＳ２１０での判定がＮＯの場合、処理は図１３のステップＳ２１（演出ボタン処理）に移る。
【０１５０】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドに含まれている情報に基づいて、大当たりのエンディング演出の実行を指示するコマンドをＲＡＭ１３３にセットする。ＲＡＭ１３３にセットされたこのコマンドは、図１３のステップＳ２２のコマンド送信処理によって、画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信される。このことによって、大当たりの終了を示すエンディング演出が実行される。その後、処理は図１３のステップＳ２１（演出ボタン処理）に移る。
【０１５１】
［本実施形態の要な作用効果］
以上に説明したように、本実施形態によれば、パチンコ遊技機１が行う演出の題材（テレビ番組や実際のプロ野球等）に登場するキャラクタや選手等を、それぞれ、ステップアップ予告演出の予告要素及びリーチ演出に使用する。そして、装飾図柄変動演出において、実行された複数の予告要素に使用されたキャラクタや選手等の間で関連性が有る場合に、大当たり信頼度が高くなるように設定している。また、装飾図柄変動演出において、実行された予告要素に使用されたキャラクタや選手等と、実行されたリーチ演出に使用されたキャラクタや選手等との間で関連性が有る場合に、大当たり信頼度が高くなるように設定している。
このことから、遊技者は、パチンコ遊技機１が行う演出の題材に登場するキャラクタや選手等の関連性を考慮することによって、ステップアップ予告演出及びリーチ演出が実行される装飾図柄変動演出の大当たり信頼度の高さ（つまり、熱い演出か否か）を予測することができる。この結果として、遊技者は、大当たり信頼度を予測するために、予告要素及びリーチ演出に使用されたキャラクタや選手等の相互の関連性に注目することとなる。そして、遊技者は、注目したキャラクタや選手等の相互の関連性に応じて、一喜一憂して楽しむこととなる。
また、このことから、遊技者は、遊技機の題材の内容を考慮することによって、予告要素間等の関連性を判断することとなる。つまり、遊技者は、遊技機の題材に関する自分の知識を用いて大当たり信頼度を予測することとなる。この結果として、遊技者は、遊技中に上記題材の内容を頻繁に想起して、この題材の興趣性が遊技に加わることとなり、遊技に広がりを感じることとなる。
以上の結果として、本実施形態によれば、遊技者がステップアップ予告演出及びリーチ演出の内容に非常に注目することとなり、遊技者の興味をそそり遊技に引きこむ興趣性が高いパチンコ遊技機を提供することができる。
【０１５２】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、説明の便宜のために、ステップアップ予告演出における予告のステップ（段階）をＳＵ１及びＳＵ２の２段階とした（図６参照）。しかし、ステップアップ予告演出における予告のステップ（段階）は、３段階以上であってもよい。
【０１５３】
また、上記した実施形態では、ステップアップ予告演出で到達したステップ（段階）数に関わりなく、予告要素間又は予告要素とリーチ演出との間の関連性の数量が多い程大当たり信頼度を高く設定していた（図６参照）。しかし、図１５に示すように、ステップアップ予告演出で到達したステップ数が大きい程大当たり信頼度を高く設定し、このステップ数が同じ演出パターン間において上記関連性の数量が多い程大当たり信頼度を高く設定してもよい。
【０１５４】
また、上記した実施形態では、予告要素間又は予告要素とリーチ演出との間の関連性を、それぞれが隣り合う場合にのみ考慮していた（図６参照）。しかし、図１６に示すように、予告要素間又は予告要素とリーチ演出との間の関連性を、それぞれが隣り合わない場合も考慮してもよい。
【０１５５】
また、上記した実施形態では、予告要素間又は予告要素とリーチ演出との間の関連性の数量に応じて大当たり信頼度を設定していた（図６参照）。しかし、予告要素間の関連性の数量のみに応じて大当たり信頼度を設定してもよいし、予告要素とリーチ演出との間の関連性の数量のみに応じて大当たり信頼度を設定してもよい。
【０１５６】
また、上記した実施形態では、ステップアップ予告演出を構成する予告要素は、画像表示器５に表示される画像として説明した。しかし、上記予告要素は、画像には限られず、例えば、通常は遊技者から見えない位置に格納されており、ステップアップ予告演出において出現する可動役物であってもよい。
【０１５７】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１５８】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１５９】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
３    枠部材
４、４１、４２、４３、４４、４５、４６、４７    表示器
５    液晶表示器
７    可動役物
８    盤ランプ
２０    遊技領域
２１    第１始動口
２２    第２始動口
２３    大入賞口
２４    普通入賞口
２５    ゲート
２６    排出口
２７    電動チューリップ
３１    ハンドル
３２    レバー
３３    停止ボタン
３４    取り出しボタン
３５    スピーカ
３６    枠ランプ
３７    演出ボタン
３８    演出キー
３９    皿
１００    遊技制御部
１０１、１２１、１３１、１４１、１５１    ＣＰＵ
１０２、１２２、１３２、１４２、１５２    ＲＯＭ
１０３、１２３、１３３、１４３、１５３    ＲＡＭ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１３    電動チューリップ開閉部
１１４    ゲートスイッチ
１１５    大入賞口スイッチ
１１６    大入賞口開閉部
１１７    普通入賞口スイッチ
１２０    払出制御部
１２５    払出モータ
１２６    払出球検出部
１２７    球有り検出部
１２８    満タン検出部
１３０    演出制御部
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御部
１５０    ランプ制御部
２００    メイン制御部
３００    サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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