(57)【要約】【課題】遊技機内部で異常が発生した場合に遊技者又は遊技機を設置する遊技場が不利益を被る機会を低減できる遊技機を提供する。【解決手段】ＣＰＵ１５１は、乱数生成器１８０のラッチ回路１８０ｂと接続されると共に、監視回路１８２と接続されている。監視回路１８２には、Ｄ端子にスタート検出センサ７１ａが波形整形回路１８３及び入出力ポート１５５を介して接続され、ＣＬＫ端子に第２クロック回路１８１が反転器１８４を介して接続されている。また、Ｑ端子に乱数生成器１８０のラッチ回路１８２が接続され、Ｑバー端子にＣＰＵ１５１が接続されている。監視回路１８２は、第２クロック回路１８１から出力される第２クロック信号の出力状態の変化に基づき、ＣＰＵ１５１に対して開始信号を出力するようになっている。【選択図】      図１０
2012106114.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１信号を出力する第１信号出力手段と、
所定の周期でクロック信号を出力するクロック信号出力手段と、
前記クロック信号の入力に基づいて数値情報を生成する数値情報生成手段と、
前記第１信号の入力に基づいて前記数値情報生成手段の生成した数値情報を取得する数値情報取得手段と、
前記数値情報取得手段の取得した数値情報に基づいて当たり外れの判定を行う当否判定手段と、
絵柄を変動表示する絵柄表示装置と、
前記第１信号の入力に基づいて前記絵柄の変動表示を開始させると共に、前記当否判定手段の判定結果に基づいて前記絵柄の変動表示を停止させるよう前記絵柄表示装置を変動表示制御する変動表示制御手段と、
前記当否判定手段の判定結果が当たりであって、前記絵柄表示装置が特定絵柄を停止表示した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記第１信号出力手段と前記変動表示制御手段を、前記第１信号及び前記クロック信号が入力されると共に前記変動表示制御手段に対して開始信号を出力する開始信号出力手段を介して接続し、
前記変動表示制御手段を、前記開始信号の入力に基づいて前記絵柄表示装置を変動表示制御する構成とし、
さらに、前記開始信号出力手段を、前記クロック信号の入力状態の変化に基づいて前記開始信号を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
乱数等の数値情報を取得して当否判定を行う遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで投入されたメダル数に応じた有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、遊技者がストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。スロットマシンの内部では、メダルが投入された状態でスタートレバーが操作された場合、スタートレバーの操作されたタイミングで数値情報が取得され、当該数値情報を用いてボーナス役や小役等の役の当否判定が行われる。そして、全てのリールが回転を停止した際に、当選した役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止すると入賞となり、例えば小役入賞が成立した場合には所定枚数のメダルが払い出される特典が遊技者に付与され、ボーナス役入賞が成立した場合には遊技状態がビッグボーナスゲーム等の遊技者に有利な特別遊技状態に移行する特典が遊技者に付与される。
【０００３】
ここで、数値情報を生成する構成として、数値情報カウンタと発振器を用いて数値情報を生成する構成が知られている。発振器は定周期でクロック信号を数値情報カウンタに対して出力し、数値情報カウンタは、クロック信号の入力に基づいて数値情報を生成する。そして、スタートレバーの操作されたタイミングでそのときに生成されている数値情報を取得し、この取得した数値情報を用いてボーナス役や小役等の役の当否判定を行う（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２８８１４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、発信器から入力されるクロック信号に基づいて数値情報を生成する構成とした場合、例えば発信器が故障等を原因としてクロック信号を出力しなくなると、数値情報の生成が行われなくなる。したがって、クロック信号が出力されなくなった後のゲームでは常に同じ数値情報を用いて役の当否判定が行われることとなり、遊技者又はスロットマシンを設置する遊技場が不利益を被る可能性が懸念される。
【０００６】
なお、以上の問題は、スロットマシンに限らず、所定条件が成立した場合に数値情報を取得し、当該数値情報を用いて当否判定を行う他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技機内部で異常が発生した場合に遊技者又は遊技機を設置する遊技場が不利益を被る機会を低減できる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、第１信号を出力する第１信号出力手段と、
所定の周期でクロック信号を出力するクロック信号出力手段と、
前記クロック信号の入力に基づいて数値情報を生成する数値情報生成手段と、
前記第１信号の入力に基づいて前記数値情報生成手段の生成した数値情報を取得する数値情報取得手段と、
前記数値情報取得手段の取得した数値情報に基づいて当たり外れの判定を行う当否判定手段と、
絵柄を変動表示する絵柄表示装置と、
前記第１信号の入力に基づいて前記絵柄の変動表示を開始させると共に、前記当否判定手段の判定結果に基づいて前記絵柄の変動表示を停止させるよう前記絵柄表示装置を変動表示制御する変動表示制御手段と、
前記当否判定手段の判定結果が当たりであって、前記絵柄表示装置が特定絵柄を停止表示した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記第１信号出力手段と前記変動表示制御手段を、前記第１信号及び前記クロック信号が入力されると共に前記変動表示制御手段に対して開始信号を出力する開始信号出力手段を介して接続し、
前記変動表示制御手段を、前記開始信号の入力に基づいて前記絵柄表示装置を変動表示制御する構成とし、
さらに、前記開始信号出力手段を、前記クロック信号の入力状態の変化に基づいて前記開始信号を出力する構成としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技機内部で異常が発生した場合に遊技者又は遊技機を設置する遊技場が不利益を被る機会を低減できる遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック回路図。
【図１０】スタートレバーの操作検出及び乱数の取得に関するブロック回路図。
【図１１】各種信号の変化を示すタイムチャート。
【図１２】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１３】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１４】停電時処理を示すフローチャート。
【図１５】メイン処理を示すフローチャート。
【図１６】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１７】通常処理を示すフローチャート。
【図１８】抽選処理を示すフローチャート。
【図１９】抽選テーブルの一例を示す図。
【図２０】スベリテーブルの一例を示す図。
【図２１】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２２】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２３】回転開始処理を示すフローチャート。
【図２４】スベリテーブル第１変更処理を示すフローチャート。
【図２５】入賞確定用スベリテーブルの一例を示す図。
【図２６】スベリテーブル第２変更処理を示すフローチャート。
【図２７】第２当選番号時処理を示すフローチャート。
【図２８】払出判定処理を示すフローチャート。
【図２９】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図３０】ボーナスゲーム処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
【００１２】
手段１．第１信号（操作信号）を出力する第１信号出力手段（スタート検出センサ７１ａ）と、
所定の周期でクロック信号（第２クロック信号、第２クロック回路１８１から出力された信号の周波数変調信号等）を出力するクロック信号出力手段（第２クロック回路１８１、第２クロック回路１８１と変換器の集合体等）と、
前記クロック信号の入力に基づいて数値情報（カウント値）を生成する数値情報生成手段（乱数生成器１８０のカウンタ１８０ａ）と、
前記第１信号の入力に基づいて前記数値情報生成手段の生成した数値情報を取得する数値情報取得手段（乱数生成器１８０のラッチ回路１８０ｂ）と、
前記数値情報取得手段の取得した数値情報に基づいて当たり外れの判定を行う当否判定手段（主制御装置１３１の当否判定処理機能Ｓ７０３〜Ｓ７０８）と、
絵柄（図柄）を変動表示する絵柄表示装置（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
前記第１信号の入力に基づいて前記絵柄の変動表示を開始させると共に、前記当否判定手段の判定結果に基づいて前記絵柄の変動表示を停止させるよう前記絵柄表示装置を変動表示制御する変動表示制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理機能）と、
前記当否判定手段の判定結果が当たりであって、前記絵柄表示装置が特定絵柄（入賞態様）を停止表示した場合、遊技者に特典（メダル払出等）を付与する特典付与手段（主制御装置１３１のメダル払出処理機能等）と
を備えた遊技機において、
前記第１信号出力手段と前記変動表示制御手段を、前記第１信号及び前記クロック信号が入力されると共に前記変動表示制御手段に対して開始信号（開始信号）を出力する開始信号出力手段（監視回路１８２）を介して接続し、
前記変動表示制御手段を、前記開始信号の入力に基づいて前記絵柄表示装置を変動表示制御する構成とし、
さらに、前記開始信号出力手段を、前記クロック信号の入力状態の変化に基づいて前記開始信号を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段１によれば、第１信号出力手段と変動表示制御手段は、開始信号出力手段を介して接続されており、開始信号出力手段は、クロック信号の入力状態の変化に基づいて開始信号を出力する。かかる構成においては、故障等を原因としてクロック信号出力手段からクロック信号が出力されなくなった場合、或いはクロック信号が出力されたままの状態となった場合、開始信号出力手段においてクロック信号の入力状態が変化しないため、変動表示制御手段に対して開始信号が出力されない。したがって、これら状況下において第１信号が出力されたとしても絵柄の変動表示が開始されることはなく、遊技者又は遊技機を設置する遊技場が不利益を被ることを回避できる。
【００１４】
また、かかる構成においては、遊技者又は遊技機を設置する遊技場の管理者等に、絵柄の変動表示が開始されないことを通じて遊技機に異常が発生したことを報知することが可能となる。故に、クロック信号出力手段に異常が発生したことを速やかに発見させることが可能となり、クロック信号出力手段の異常に伴って遊技者又は遊技機を設置する遊技場が不利益を被ることを好適に回避させることができる。
【００１５】
以上の結果、遊技機内部で異常が発生した場合に、遊技者又は遊技機を設置する遊技場が不利益を被る機会を低減できる。
【００１６】
手段２．上記手段１において、前記開始信号出力手段は、前記クロック信号の入力状態が変化するタイミングで前記第１信号が入力されている場合に前記開始信号を出力することを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段２によれば、クロック信号の入力状態が変化するタイミングで第１信号が入力されている場合に開始信号が出力される。かかる構成においては、クロック信号出力手段に何らかの異常が発生した場合、クロック信号の入力状態が変化しないため、開始信号が出力されなくなる。したがって、第１信号が出力されたとしても絵柄の変動表示が開始されることはなく、遊技者又は遊技機を設置する遊技場が不利益を被ることを回避できる。
【００１８】
手段３．上記手段１又は手段２において、前記開始信号出力手段は、前記クロック信号が入力されてから次にクロック信号が入力されるまで前記開始信号の出力状態を保持する保持手段（監視回路１８２の保持機能）を有することを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段３によれば、開始信号の出力状態は、クロック信号が入力されてから次にクロック信号が入力されるまで保持される。かかる構成とすることにより、開始信号出力手段が開始信号を出力したにも関わらず変動表示制御手段が開始信号の入力を把握しない不具合が発生する機会を低減することが可能となる。
【００２０】
手段４．上記手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記クロック信号出力手段が前記クロック信号を出力してから次のクロック信号を出力するまでに要する時間を、前記第１信号出力手段が前記第１信号の出力を開始してから停止させるまでに要する時間より短くしたことを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段４によれば、クロック信号出力手段がクロック信号を出力してから次のクロック信号を出力するまでに要する時間は、第１信号出力手段が第１信号の出力を開始してから停止させるまでに要する時間より短い。かかる構成とすることにより、開始信号出力手段に第１信号が入力されている間に少なくとも１回はクロック信号が開始信号出力手段に入力される機会、すなわちクロック信号の入力状態が変化する機会を設けることができる。故に、クロック信号出力手段に異常が発生していないにも関わらず開始信号が出力されない不具合が発生することを回避できる。
【００２２】
手段５．上記手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記第１信号出力手段と前記数値情報取得手段を、前記第１信号及び前記クロック信号が入力されると共に前記数値情報取得手段に対して取得信号（ラッチ信号）を出力する取得信号出力手段（監視回路１８２）を介して接続し、
前記数値情報取得手段を、前記取得信号が入力された場合に前記数値情報を取得する構成とし、
さらに、前記取得信号出力手段を、前記クロック信号の入力状態の変化に基づいて前記取得信号を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段５によれば、第１信号出力手段と数値情報取得手段は、取得信号出力手段を介して接続されており、取得信号出力手段は、クロック信号の入力状態の変化に基づいて取得信号を出力する。かかる構成においては、故障等を原因としてクロック信号出力手段からクロック信号が出力されなくなった場合又はクロック信号が出力されたままの状態となった場合、取得信号出力手段におけるクロック信号の入力状態が変化しないため、数値情報取得手段に対して取得信号が出力されない。したがって、かかる状況下において第１信号が出力されたとしても数値情報が取得されることを回避することができる。
【００２４】
手段６．上記手段５において、前記取得信号出力手段は、前記クロック信号の入力状態が変化するタイミングで前記第１信号が入力されている場合に前記取得信号を出力することを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段６によれば、クロック信号の入力状態が変化するタイミングで第１信号が入力されている場合に取得信号が出力される。かかる構成においては、クロック信号出力手段に何らかの異常が発生した場合、クロック信号の入力状態が変化しないため、取得信号が出力されなくなる。したがって、第１信号が出力されたとしても数値情報が取得されることを回避することができる。
【００２６】
手段７．上記手段５又は手段６において、前記数値情報生成手段が前記数値情報を生成する生成タイミングと、前記取得信号出力手段が前記取得信号を出力する出力タイミングとが、前記クロック信号の出力される周期に対して異なるように少なくとも一方のタイミングを遅延させる遅延手段（反転器１８４）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段７によれば、数値情報生成手段が数値情報を生成する生成タイミングと、取得信号出力手段が取得信号を出力する出力タイミングは、クロック信号が出力される周期に対して異なるようになっている。かかる構成とすることにより、数値情報が生成されるタイミングで取得信号が数値情報取得手段に入力され、正確な数値情報を取得することができない等の不具合が発生することを回避することが可能となる。
【００２８】
手段８．上記手段５乃至手段７のいずれかにおいて、前記開始信号出力手段と前記取得信号出力手段を備えるクロック信号監視装置（監視回路１８２）を設け、該クロック信号監視装置は、前記クロック信号が入力無し状態（第２クロック回路から出力される信号がＬレベルの状態）から入力有り状態（第２クロック回路から出力される信号がＨレベルの状態）に切り替った場合、又は入力有り状態から入力無し状態に切り替った場合に、前記開始信号と前記取得信号の出力状態を切り替えることを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段８によれば、クロック信号監視装置は、クロック信号が入力無し状態から入力有り状態に切り替った場合、又は入力有り状態から入力無し状態に切り替った場合に、開始信号と取得信号の出力状態を切り替える。かかる構成とすることにより、クロック信号出力手段に何らかの異常が発生した場合に、比較的簡易な構成で開始信号と取得信号が共に出力されない又は出力されたままの状態とすることができる。
【００３０】
手段９．上記手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記当否判定手段及び前記変動表示制御手段を有すると共に各種の演算を行う演算装置（ＣＰＵ１５１）を備え、前記開始信号出力手段を前記演算装置と異なるハードウェアに設けたことを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段９によれば、開始信号出力手段と演算装置は別個のハードウェアにより構成されている。かかる構成とすることにより、クロック信号出力手段に何らかの異常が発生していないかの監視を演算装置側で行う必要がないため、演算装置の処理負荷を低減させることが可能となる。また、仮にクロック信号出力手段ではなく開始信号出力手段側に何らかの異常が発生した場合であっても、その異常を比較的容易に発見することが可能となる。
【００３２】
手段１０．上記手段１乃至手段９のいずれかにおいて、前記絵柄が変動表示されている最中に前記開始信号が入力されている場合、前記絵柄の変動表示を停止させることを禁止する禁止手段（主制御装置１３１の開始指令確認機能Ｓ９０２）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段１０によれば、絵柄が変動表示されている最中に開始信号が入力されている場合、絵柄の変動表示が停止しない。かかる構成とすることにより、開始信号を出力している状況下でクロック信号出力手段に何らかの異常が発生した場合に、絵柄の変動表示が停止されないことを通じて遊技機に異常が発生したことを報知することが可能となる。故に、クロック信号出力手段に異常が発生したことを速やかに発見させることが可能となり、クロック信号出力手段の異常に伴って遊技者又は遊技機を設置する遊技場が不利益を被ることを好適に回避させることができる。
【００３４】
手段１１．上記手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）とを備え、前記第１信号出力手段を、前記始動操作手段が操作された場合に前記第１信号を出力する構成としたことを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段１１によれば、始動操作手段の操作により絵柄の変動表示が開始され、停止操作手段の操作によりその変動表示が停止される。かかる構成においては、故障等を原因としてクロック信号出力手段からクロック信号が出力されなくなった場合、或いはクロック信号が出力されたままの状態となった場合、開始信号出力手段においてクロック信号の入力状態が変化しないため、仮に始動操作手段を操作されたとしても変動表示制御手段に対して開始信号が出力されず、絵柄の変動表示が開始されない。
【００３６】
本発明は、このような遊技者により積極操作される始動操作手段や停止操作手段を備えた遊技機に好適に適用することができる。
【００３７】
手段１２．上記手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、遊技球が飛翔する遊技球飛翔領域を備えた遊技機本体（遊技盤を含む本体枠）と、前記遊技球を発射させるべく操作される発射操作手段（発射ハンドル）とを備え、前記遊技球飛翔領域に設けられた作動口（作動口装置）を遊技球が通過したことに基づいて前記絵柄の変動表示を開始させる遊技機において、前記第１信号出力手段は、前記作動口を遊技球が通過した場合に前記第１信号を出力することを特徴とする遊技機。
【００３８】
本発明はパチンコ遊技機に好適に適用することができる。
【００３９】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を最終停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して絵柄の変動が停止され、その停止時の停止絵柄が特定絵柄であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備えた、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【００４０】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００４１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技場への設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００４２】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００４３】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００４４】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００４５】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００４６】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００４７】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００４８】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００４９】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００５０】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００５１】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００５２】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００５３】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５４】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「７」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１２番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト９番目）、「リーチ」図柄（例えば、左ベルト６番目）、「ラッキー」図柄（例えば、左ベルト１番目）の９種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００５５】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００５６】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等のボーナスゲームへの移行処理などが実行される。
【００５７】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００５８】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として１５枚のメダル払出、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として１１枚のメダル払出が行われる。また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００５９】
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄と並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態が特別遊技状態たるＢＢゲームに移行する。但し、「７」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ＢＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄は、遊技状態をＢＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００６０】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００６１】
加えて、遊技状態が後述するＲＢゲームである場合に限り、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「チャンス」図柄と並んで停止した場合と、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「ラッキー」図柄と並んで停止した場合に、ＪＡＣ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。
【００６２】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール４２Ｌの「チャンス」図柄及び「ラッキー」図柄、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「青年」図柄及び「リーチ」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。このように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには、例えば「ベル」図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば「青年」図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、ＢＢ図柄の組合せとは、ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄の組合せである。
【００６３】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと初期位置に自動復帰する。ちなみに、本スロットマシン１０におけるスタートレバー７１は、手が離れたあと初期位置に自動復帰するまでに数１０ｍｓｅｃを要するように構成されている。メダルが所定数投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００６４】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００６５】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００６６】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００６７】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００６８】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００６９】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００７０】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００７１】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００７２】
なお、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ８０に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ（切換スイッチ）８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ８０がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ８０がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【００７３】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＢＢゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部３６と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７４】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００７５】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００７６】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【００７７】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００７８】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００７９】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００８０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【００８１】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００８２】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ１２３は、エラー状態をリセットする場合のほか、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００８３】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００８４】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００８５】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、８．０００ＭＨｚの所定周波数の矩形波（第１クロック信号）を出力する第１クロック回路１５４、入出力ポート１５５、役の当否判定に用いる乱数を生成するための乱数生成器１８０などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００８６】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００８７】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００８８】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１が接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００８９】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また詳細は後述するが、停電信号は表示制御装置１１１にも供給されるように構成されている。
【００９０】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９１】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００９２】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１から後述する各種コマンドを受信した上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００９３】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１２以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００９４】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、当選確率の設定を行う際に使用される設定情報格納エリア１５３ａ、ＢＢゲーム等の遊技状態やＢＢゲーム時に用いる各種データを記憶するためのＢＢ情報格納エリア１５３ｂ、毎回のゲームで使用する各種データを記憶するための遊技情報格納エリア１５３ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００９５】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１５参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００９６】
ここで、乱数生成器１８０，スタート検出センサ７１ａ及びＣＰＵ１５１の接続関係を、図１０のブロック図に基づいてより詳細に説明する。
【００９７】
乱数生成器１８０の入力側には、７．９１５ＭＨｚの所定周波数の矩形波（第２クロック信号）を出力する第２クロック回路１８１と、当該第２クロック回路１８１を監視するための監視回路１８２が接続されている。乱数生成器１８０の出力側には、ＣＰＵ１５１が接続されている。
【００９８】
乱数生成器１８０は、カウンタ１８０ａとラッチ回路１８０ｂを有するハードウェアである。カウンタ１８０ａは、１６ビットのフリーランカウンタであり、０〜６５５３５の範囲内で順に１ずつ加算されると共に、最大値（つまり６５５３５）に達した後０に戻る構成となっている。カウンタ１８０ａには第２クロック回路１８１が接続されており、当該第２クロック回路１８１からの第２クロック信号が入力されると、カウンタ１８０ａのカウント値が更新されるようになっている。ラッチ回路１８０ｂは、複数のＤフリップフロップ回路を組み合わせて構成されており、カウンタ１８０ａのカウント値をラッチ（保持）できるようになっている。ラッチ回路１８０ｂには監視回路１８２が接続されており、当該監視回路１８２からのラッチ信号が入力されると、そのタイミングにおけるカウンタ１８０ａのカウント値がラッチ回路１８０ｂにラッチされ、ラッチされたカウント値が乱数としてＣＰＵ１５１に対して出力されるようになっている。
【００９９】
監視回路１８２は、Ｄフリップフロップ回路により構成されている。すなわち、監視回路１８２は、入力端子としてデータ端子（Ｄ端子）とクロック端子（ＣＬＫ端子）を有し、出力端子として正論理出力端子（Ｑ端子）と負論理出力端子（Ｑバー端子）を有している。Ｄ端子には、スタート検出センサ７１ａが波形整形回路１８３及び入出力ポート１５５を介して接続されており、ＣＬＫ端子には、第２クロック回路１８１が反転器１８４を介して接続されている。また、Ｑ端子には、乱数生成器１８０のラッチ回路１８２が接続されており、Ｑバー端子には、ＣＰＵ１５１が接続されている。
【０１００】
スタート検出センサ７１ａは、スタートレバー７１が操作されると操作信号を出力する。より詳しくは、スタート検出センサ７１ａは、スタートレバー７１が初期位置から移動した場合に操作信号を出力し、スタートレバー７１が初期位置に復帰した場合に操作信号の出力を停止する。波形整形回路１８３は、シュミットトリガ回路により構成されている。波形整形回路１８３には閾値が設定されており、波形整形回路１８３は、スタート検出センサ７１ａから出力された操作信号が電圧上昇側閾値よりも大きくなった場合に検出信号を監視回路１８２に対して出力し、操作信号が電圧降下側閾値よりも小さくなった場合に検出信号の出力を停止する。つまり、波形整形回路１８３とは、スタート検出センサ７１ａから出力される操作信号のなまり（立ち上がり遅れ及び立ち下がり遅れ）を整形するための回路である。なお、波形整形回路１８３は、入出力ポート１５５と監視回路１８２との間に接続されていても良く、波形整形回路１８３を主制御装置１３１上に設けることも可能である。
【０１０１】
監視回路１８２は、反転された第２クロック信号（反転クロック信号）がＣＬＫ端子に入力されたタイミング（より詳しくは反転クロック信号の立ち上がりのタイミング）で操作信号（より詳しくは波形整形回路１８３からの検出信号）が入力されている場合、乱数生成器１８０に対してラッチ信号を出力すると共にＣＰＵ１５１に対して開始信号を出力する。これらラッチ信号及び開始信号は、反転クロック信号がＣＬＫ端子に入力されたタイミングで操作信号が入力されていない状態となるまで継続出力される。換言すれば、監視回路１８２は、反転クロック信号がＣＬＫ端子に入力されるまで操作信号の入力状態を保持しているとも言える。
【０１０２】
ＣＰＵ１５１は、乱数生成器１８０のラッチ回路１８０ｂと接続されると共に、監視回路１８２のＱバー端子と接続されている。また、ＣＰＵ１５１には、第１クロック信号を出力する第１クロック回路１５４が接続されている。第１クロック回路１５４は、８．０００ＭＨｚの所定周波数の矩形波を出力するものであり、第２クロック回路１８１と同期しないように構成されている。ＣＰＵ１５１は、第１クロック信号が入力された場合に各種動作を行うようになっている。例えば、第１クロック信号の入力に基づいて開始信号の入力有無を判別し、開始信号が入力されている場合にはラッチ回路１８０ｂにラッチされたカウント値を乱数として取得するようになっている。開始信号の入力有無の判別についてより詳細に説明すると、ＣＰＵ１５１は、監視回路１８２のＱバー端子と接続されているため、Ｑバー端子からの入力信号がＨレベルからＬレベルに切り替っている場合に開始信号が入力されたと判別している。
【０１０３】
次に、乱数生成器１８０及び監視回路１８２の動作を図１１のタイミングチャートに基づき説明する。
【０１０４】
ｔ１のタイミングで第２クロック回路１８１から出力される信号がＬレベルからＨレベルに立ち上がる、すなわち第２クロック信号が出力有り状態（第２クロック回路から出力される信号がＨレベルの状態）に切り替ると、乱数生成器１８０では、カウンタ１８０ａのカウント値が更新されてｎとなる。ｎは０〜６５５３５のいずれかの値である。また、監視回路１８２のＣＬＫ端子には第２クロック回路１８１が反転器１８４を介して接続されているため、監視回路１８２では、ＣＬＫ端子に入力される信号がタイミングｔ１においてＨレベルからＬレベルに立ち下がり、反転クロック信号が入力無し状態に切り替る。
【０１０５】
ｔ２のタイミングで第２クロック回路１８１から出力される信号がＨレベルからＬレベルに立ち下がる、すなわち第２クロック信号が出力無し状態（第２クロック回路から出力される信号がＬレベルの状態）に切り替ると、監視回路１８２では、ＣＬＫ端子に入力される信号がＬレベルからＨレベルに立ち上がり、反転クロック信号が入力有り状態に切り替る。このとき、乱数生成器１８０では、カウンタ１８０ａのカウント値が更新されることはなく、カウント値はｎのままである。
【０１０６】
監視回路１８２は、反転クロック信号が入力有り状態に切り替った場合、そのときにＤ端子に入力されている操作信号の入力状態に応じた信号を、Ｑ端子及びＱバー端子から出力する。タイミングｔ２では操作信号（Ｈレベルの検出信号）が入力されていないため、Ｑ端子及びＱバー端子からラッチ信号及び開始信号を出力しない。なお、開始信号はＱバー端子（負論理出力端子）から出力されるため、開始信号に限りＨレベルではなくＬレベルの信号が開始信号となる。
【０１０７】
その後、ｔ３のタイミングで第２クロック信号が出力有り状態に切り替ると、乱数生成器１８０では、カウンタ１８０ａのカウント値が更新されてｎ＋１となる。このように、乱数生成器１８０では、第２クロック信号が出力無し状態から出力有り状態に切り替るタイミングでカウント値の更新が順次行われる。
【０１０８】
ｔ４のタイミングでスタートレバー７１が操作された場合、監視回路１８２のＤ端子に入力されている信号がＬレベルからＨレベルに立ち上がり、操作信号が入力有り状態に切り替る。但し、かかるタイミングｔ４では反転クロック信号が入力無し状態のため、ラッチ信号及び開始信号は出力無し状態のままである。
【０１０９】
ｔ５のタイミングで反転クロック信号が入力無し状態から入力有り状態に切り替った場合、監視回路１８２では、Ｄ端子に操作信号が入力されているため、Ｑ端子からの出力信号をＬレベルからＨレベルに立ち上げると共に、Ｑバー端子からの出力信号をＨレベルからＬレベルに立ち下げる。この結果、かかるタイミングｔ５で開始信号とラッチ信号が出力無し状態から出力有り状態に切り替る。乱数生成器１８０では、監視回路１８２からのラッチ信号が入力無し状態から入力有り状態に切り替ったことに伴い、このときのカウンタ１８０ａのカウント値ｎ＋１をラッチ回路１８０ｂにラッチする。つまり、ｔ４のタイミングでスタートレバー７１が操作された場合、タイミングｔ４ではなくタイミングｔ５においてカウント値ｎ＋１が乱数として取得される。
【０１１０】
ｔ６のタイミングでは、反転クロック信号が入力有り状態から入力無し状態に切り替るが、ラッチ信号及び開始信号の出力状態が変更されることはなく、そのまま出力有り状態が保持される。つまり、反転クロック信号が入力有り状態から入力無し状態に切り替ったとしても、ラッチ信号と開始信号は共に出力有り状態のまま保持される。
【０１１１】
その後、ｔ７のタイミングで反転クロック信号が入力無し状態から入力有り状態に切り替ると、かかるタイミングにおける操作信号の入力状態に応じたラッチ信号と開始信号が出力される。ｔ７のタイミングでは操作信号が入力有り状態のため、出力有り状態のままラッチ信号と開始信号が継続して出力される。
【０１１２】
ここで、乱数生成器１８０において、カウンタ１８０ａのカウント値の更新は第２クロック信号が入力無し状態から入力有り状態に切り替るタイミング（ｔ１，ｔ３，ｔ６等）で行われ、ラッチ回路１８０ｂにおけるカウント値のラッチはラッチ信号が入力無し状態から入力有り状態に切り替るタイミング（ｔ５）で行われる。ラッチ信号が入力無し状態から入力有り状態に切り替るタイミングは、反転クロック信号が入力無し状態から入力有り状態に切り替るタイミング、すなわち第２クロック信号が入力有り状態から入力無し状態に切り替るタイミングである。つまり、乱数生成器１８０では、第２クロック信号が入力無し状態から入力有り状態に切り替るタイミングでカウント値の更新が行われ、第２クロック信号が入力有り状態から入力無し状態に切り替るタイミングでカウント値のラッチが行われる。かかる構成とすることにより、カウント値の更新タイミングとカウント値のラッチタイミングが同じタイミングとなることを回避でき、カウント値が更新されている最中にラッチタイミングがやってきてカウント値を正常にラッチできない不具合が生じることを回避できる。
【０１１３】
タイミングｔ８でスタートレバー７１が初期位置に復帰すると、監視回路１８２に入力されている操作信号が入力有り状態から入力無し状態に切り替る。タイミングｔ８は反転クロック信号が入力有り状態から入力無し状態に切り替るタイミングのため、かかるタイミングではラッチ信号及び開始信号の出力状態は変化しない。そして、反転クロック信号が入力無し状態から入力有り状態に切り替るタイミングｔ９で操作信号が入力されていないことが検知され、ラッチ信号と開始信号が共に出力有り状態から出力無し状態に切り替る。なお、反転クロック信号が入力有り状態下（例えばタイミングｔ８＜タイミングｔ＜タイミングｔ９）で操作信号が入力有り状態から入力無し状態に切り替った場合、或いは反転クロック信号が入力無し状態下（例えばタイミングｔ７＜タイミングｔ＜タイミングｔ８）で操作信号が入力有り状態から入力無し状態に切り替った場合であっても、タイミングｔ９でラッチ信号と開始信号が共に出力有り状態から出力無し状態に切り替る。
【０１１４】
ちなみに、操作信号が入力されるタイミングを常時把握するのではなく反転クロック信号が入力されるタイミングで把握する構成の場合、１の反転クロック信号が入力された後に操作信号が入力有り状態に切り替り、次の反転クロック信号が入力されるまでの間に操作信号が入力無し状態に切り替ると、スタートレバー７１の操作を正確に把握できないという可能性が考えられる。ところが、本スロットマシン１０におけるスタートレバー７１は、手が離れたあと初期位置に復帰するまでに数１０ｍｓｅｃを有するように構成されており、スタートレバー７１が操作されると少なくとも数１０ｍｓｅｃは操作信号が監視回路１８２に入力されるようになっている。また、第２クロック回路１８１から出力される第２クロック信号のクロック周波数は７．９１５ＭＨｚであり、その周期は約１２６ｎｓｅｃである。つまり、監視回路１８２において反転クロック信号が入力される周期は、操作信号が入力有り状態に切り替ってから入力無し状態に切り替るまでに要する時間間隔と比して十分に短い。したがって、スタートレバー検出センサ７１ａから操作信号が出力されたにも関わらず監視回路１８２において前記操作信号が読み飛ばされるという不具合が生じることを回避できる。
【０１１５】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１２〜図３０のフローチャートを参照しながら説明する。ＣＰＵ１５１は、第１クロック回路１５４から第１クロック信号が入力されることに基づいて各種処理を行う。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１１６】
図１２はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１１７】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１１８】
図１３は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１１９】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１２０】
ここで、停電時処理について図１４を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１２１】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１２２】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、詳細な説明は省略するが、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合には後述するメイン処理に移行する。
【０１２３】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１２４】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１２５】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウォッチドッグタイマの値を初期化するウォッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された投入メダル検出センサ７５ａや払出検出センサ９１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。また、センサ監視処理では、監視回路１８２からの開始信号が入力されているか否か、すなわち監視回路１８２からのＬレベルの信号が入力されているか否かを判別する。そして、開始信号が入力されている場合には開始フラグをセットし、開始信号が入力されていない場合には開始フラグをクリアする。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ２１０では、後述する開始コマンドや状態コマンド等の各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１２７】
図１５は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１２８】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１２９】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０１３０】
ここで、当選確率設定処理について図１６を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０１３１】
ステップＳ５０１では次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０２にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０３では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０１３２】
ステップＳ５０４ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０５〜ステップＳ５０６に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０５では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０３に戻り、操作された場合にはステップＳ５０６にて設定値を１更新した後にステップＳ５０３に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０１３３】
ステップＳ５０４にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０７にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０８にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５０９にて設定値を保存し、ステップＳ５１０にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
【０１３４】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０１３５】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０１３６】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１３７】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１３８】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等に上部ランプ１３等を用いてエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０１３９】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１４０】
先ずステップＳ６０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ６０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、打ち止め及び自動精算の設定状態をＲＡＭ１５３に格納し、表示制御装置１１１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置１１１等の初期化が終了した場合、ステップＳ６０３〜ステップＳ６１２に示す遊技管理処理を行う。
【０１４１】
遊技管理処理として、ステップＳ６０３では、ＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリア１５３ｃに格納されたデータ（例えば前回のゲームで用いた乱数値等）をクリアし、続くステップＳ６０４では開始待ち処理を行う。
【０１４２】
開始待ち処理では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部３５に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ２０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。詳細は後述するが、かかるエラー状態はリセットスイッチ１２３が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ８０が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ８０が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ８０が操作されていない場合には、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ７７〜７９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、ベット操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０１４３】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ６０５ではメダルのベット数が規定数（本実施形態では３）に達しているか否かを判定し、規定数に達している場合にはさらにステップＳ６０６にてスタートレバー７１が操作されて開始指令が発生したか否かを判定する。開始指令が発生したか否かの判定は開始フラグのセット有無に基づいて行っており、開始フラグがセットされている場合に開始指令が発生したと判定する。ベット数が規定数に達していない場合又は開始指令が発生していない場合には、ステップＳ６０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１４４】
開始指令が発生した場合にはステップＳ６０７に進み、メダル通路切替ソレノイド８３を非励磁状態に切り替えてベットの受付を禁止し、続くステップＳ６０８にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。その後、ステップＳ６０９の抽選処理、ステップＳ６１０のリール制御処理、ステップＳ６１１のメダル払出処理、ステップＳ６１２のボーナスゲーム処理を順に実行し、ステップＳ６０３に戻る。
【０１４５】
なお、通常処理では、投入完了コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置１１１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置１１１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ２１０にて行われる。
【０１４６】
次に、ステップＳ６０９の抽選処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１４７】
ステップＳ７０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。より具体的には、乱数生成器１８０は、監視回路１８２からのラッチ信号が入力されたタイミングでカウント値をラッチするとともに、ラッチしたカウント値をＣＰＵ１５１に対して出力する。ＣＰＵ１５１は、その入力されたカウント値を乱数として読み込む。
【０１４８】
ここで、タイマ割込み処理におけるステップＳ２０８〜ステップＳ２１５の一連の処理は、これら一連の処理を行うために必要な時間が、乱数生成器１８０がカウント値をラッチしてから当該ラッチ結果がＣＰＵ１５１に入力されるまでに要する時間より長くなるように構成されている。かかる構成とすることにより、乱数の取得タイミング（ステップＳ７０１の処理を行うタイミング）を、今回のゲームでラッチされたカウント値がＣＰＵ１５１に入力されるタイミングより遅くすることができ、今回のゲームでラッチされたカウント値を確実に乱数として取得することが可能となる。
【０１４９】
ステップＳ７０２では、スロットマシン１０の現在の設定状態や遊技状態等に基づき、当否判定用の抽選テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＢＢ当選確率が最も低い抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＢＢ当選確率が最も高い抽選テーブルが選択される。ここで、抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１９は、「設定１」の通常状態下で選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。すなわち、通常状態下では、再遊技、チェリー、ベル、スイカ、ＢＢの５種類の入賞が発生し得る（図８参照）ため、１〜５の５つのインデックス値ＩＶが設定されている。そして、各インデックス値ＩＶには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。なお、本スロットマシン１０における各抽選テーブルでは、設定値が高い抽選テーブルほどＢＢ役と対応するポイント値ＰＶが大きく設定されている。
【０１５０】
ステップＳ７０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ７０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ７０１にて作成した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１５１】
その後、ステップＳ７０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には、ステップＳ７０６にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをセットする。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のステップＳ６０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、ＢＢ当選フラグはＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢに関する当否判定は行わない。
【０１５２】
ステップＳ７０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ７０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ７０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ７０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ７０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ７０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１９に示した抽選テーブルが選択された場合、ＢＢ当選確率は約３００分の１である。一方、再遊技及び小役当選確率はＢＢ当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約７．３分の１、ベル当選確率は約７．０分の１、チェリー及びスイカ当選確率は１２８分の１である。
【０１５３】
ステップＳ７０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ７０８にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ７０９及びステップＳ７１０にて設定値コマンドと抽選結果コマンドをセットする。ここで、設定値コマンドとは、現在の設定値を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０１５４】
その後、ステップＳ７１１にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下ライン上）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０１５５】
本実施の形態では、スベリテーブルに関するデータ構成に特徴を有するので、その点について説明する。
【０１５６】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１５７】
このような停止態様に関する停止データは、左リール４２Ｌに５種類（滑りなし、１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑り、４コマ滑り）、中リール４２Ｍに５種類、右リール４２Ｒに５種類必要である。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに関する停止データをビット単位で割り振る構成とすると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに３ビットの停止データが必要となり、１バイトに納めることができなくなる。
【０１５８】
この点、本実施の形態では、各５種類の停止データが必要であるから、各停止データをまとめて６進数と仮定して圧縮データを作成している。即ち、停止データを「（左リール４２Ｌのデータ）×３６＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（右リール４２Ｒのデータ）」からなる構成とする。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備できる数は各々最大６種類であり、停止データ全体としては６×６×６＝２１６の組合せパターンが存在するが、これは１バイトで表現できる最大値である２５６以内となる。その結果、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに５種類も停止データが存在するにもかかわらず、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには２１個の図柄が付されていることから、１つのスベリテーブルを２１バイトで構成することができ、主制御装置１３１の記憶容量を削減することが可能となる。ちなみに、本実施の形態では、２１バイトからなるスベリテーブルが約６０種類予めＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１５９】
また、各停止データを圧縮データとして記憶する本スロットマシン１０では、各停止データを使用するにあたって所定の解凍処理を行う。具体的には、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「３６」（＝６×６）で除算し、得られた商を左リール４２Ｌの停止データとして把握する。さらに、その除算して得られた余りを「６」で除算し、得られた商を中リール４２Ｍの停止データとして把握すると共に、その余りを右リール４２Ｒの停止データとして把握する。
【０１６０】
上述した処理を経て、ＣＰＵ１５１は各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データを解凍データとして把握することができる。なお、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる構成であればよく、例えば各停止データをまとめて５進数と仮定して圧縮データを作成してもよい。停止データが１バイト内におさまる条件としては、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備可能な最大数を乗算したときに得られる値が２５６以下であればよい。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて、準備可能な停止データの最大数が同一である必要もない。例えば、左リール４２Ｌに６種類、中リール４２Ｍに８種類、右リール４２Ｒに４種類の停止データを準備可能とした場合であっても、停止データ全体の組合せパターンは６×８×４＝１９２通りとなり、１バイトで表現できる最大値２５６以下となるため、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。ちなみに、かかる場合には、圧縮データを「（右リール４２Ｒのデータ）×４８＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（左リール４２Ｌのデータ）」とし、解凍処理では、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「４８」で除算して得られた商を右リール４２Ｒの停止データとし、その除算して得られた余りを「６」で除算して得られた商を中リール４２Ｍの停止データとし、更にその余りを左リール４２Ｌの停止データとして把握することとなる。
【０１６１】
図２０は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの７番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの８番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは１図柄分だけ滑り、９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に停止する。すなわち、滑り数が０でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールは滑り数が０の図柄が下ライン上に到達するまで滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。そして、例えば図柄番号０における左滑り数２、中滑り数０、右滑り数３の停止データが１バイトの圧縮データとされ、各図柄番号についての圧縮データすなわち２１バイトの圧縮データから１つのスベリテーブルが構成されている。
【０１６２】
図２１に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ８０１にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされていない場合にはステップＳ８０２に進み、当選フラグと一義的に対応する第１当選番号を、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられた当選番号格納エリアにセットする。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第１当選番号がセットされている場合には、当選フラグがセットされていない又は当選フラグが１つだけセットされていることを意味する。続くステップＳ８０３では、第１当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルを、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられたスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、左リール４２Ｌの当選フラグと対応する図柄が上ライン又は下ラインのいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの当選フラグと対応する図柄が中ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。また、当選フラグがセットされていない外れの場合には、いずれの入賞態様も成立しないスベリテーブルをセットする。
【０１６３】
図２０に示すスベリテーブルは、スイカ当選フラグがセットされている場合に第１当選番号に基づいてセットされるスベリテーブルである。換言すれば、スイカ当選フラグがセットされている場合に最初にセットされるスベリテーブルであるとも言える。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール４２Ｍの４番図柄たる「チェリー」図柄が下ライン上に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、５番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に停止する。また、中リール４２Ｍの５番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは３図柄分だけ滑って８番図柄たる「リーチ」図柄が下ライン上に停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に停止する。右リール４２Ｒについても同様であり、例えば右リール４２Ｒの４番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に到達している際に右ストップスイッチ７４が押された場合、右リール４２Ｒは３図柄分だけ滑って７番図柄たる「リーチ」図柄が下ライン上に停止し、８番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に停止する。このように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについては、「スイカ」図柄が中ライン上に停止するように設定されている。
【０１６４】
但し、左リール４２Ｌについては、上ライン又は下ラインのいずれかに「スイカ」図柄が停止するように設定されている。すなわち、７番の「ベル」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、９番の「スイカ」図柄は上ライン上に停止し、８番の「リプレイ」図柄又は９番の「スイカ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、９番の「スイカ」図柄は下ライン上に停止する。これは、一般的に左リール４２Ｌ→中リール４２Ｍ→右リール４２Ｒの順に回転を停止させるべくストップスイッチ７２〜７４が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
【０１６５】
また、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、下ライン上に到達した「スイカ」図柄から次に下ライン上に到達する「スイカ」図柄までの間隔が５図柄分以上離れている区間を設定しているためである。例えば中リール４２Ｍでは、５番の「スイカ」図柄から９番の「スイカ」図柄までは３図柄分離れているのみである一方、９番の「スイカ」図柄から５番の「スイカ」図柄までは１６図柄分離れている。このため、例えば中リール４２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ７３が押された場合、仮に中リール４２Ｍを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。本スロットマシン１０では、かかる「スイカ」図柄の他、「７」図柄及び「チェリー」図柄についても５図柄分以上離れた区間を設定している。つまり、スイカ入賞、ＢＢ入賞、チェリー入賞については、ストップスイッチの押されたタイミングによって取りこぼしが発生し得る。
【０１６６】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ステップＳ８０１にてＢＢ当選フラグがセットされていると判定した場合には、さらにステップＳ８０４にて他の当選フラグがセットされているか否かを判定する。他の当選フラグがセットされていない場合にはＢＢ当選フラグのみがセットされていることを意味するため、上述したステップＳ８０２〜ステップＳ８０３の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグがセットされている場合には、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップＳ８０５に進み、セットされている当選フラグと一義的に対応する第２当選番号を遊技情報格納エリア１５３ｃの当選番号格納エリアにセットする。第２当選番号がセットされている場合には、ＢＢ当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの２つがセットされていることを意味する。続くステップＳ８０６では、第２当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルを遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。具体的に説明すると、他の当選フラグが再遊技当選フラグである場合、「７」図柄より「リプレイ」図柄が優先して有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。一方、他の当選フラグが小役当選フラグである場合、「７」図柄が優先して有効ライン上に停止するように、且つ「７」図柄を有効ライン上に停止させられない場合は小役当選フラグと対応する図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。さらに、他の当選フラグが小役当選フラグたるベル当選フラグである場合には、上述した設定に加えて、「７」図柄と「ベル」図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能であれば「７」図柄と「ベル」図柄が共に有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１６７】
次に、ステップＳ６１０のリール制御処理について、図２２のフローチャートに基づき説明する。なお、理解を容易なものとするため、ここでは実際のゲームの進行に即して説明すると共に図７の図柄配列を適宜参照しながら説明することとする。
【０１６８】
リール制御処理では、先ずステップＳ９０１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１６９】
回転開始処理では、図２３のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて前回のゲームでリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認する。経過していない場合にはステップＳ１００２にてウエイト待ちコマンドをセットすると共に、ウエイト時間が経過するまで待機する。ここで、ウエイト待ちコマンドとは、ウエイト時間を経過していないことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ウエイト時間が経過した場合には、ステップＳ１００３にて次回のゲームのためのウエイト時間を再設定する。その後、ステップＳ１００４ではウエイト終了コマンドをセットし、続くステップＳ１００５では、タイマ割込み処理のカウンタ処理Ｓ２０９にて外部集中端子板１７１へ出力するメダルのベット数をセットする。ここで、ウエイト終了コマンドとは、ウエイト時間が経過したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１００６では、遊技情報格納エリア１５３ｃに設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ２０６にてステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒの加速処理が開始され、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。
【０１７０】
ステップＳ１００７では、回転情報コマンドをセットする。ここで、回転情報コマンドとは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく送信されるコマンドである。ステップＳ１００８では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが所定の回転速度で定速回転しているか否かを判定し、定速回転していない場合には各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転するまで待機する。その後、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となった場合にはステップＳ１００９に進み、定速回転コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、定速回転コマンドとは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転速度が一定となったことを表示制御装置１１１に把握させるべく送信されるコマンドである。また、ＣＰＵ１５１は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転となった場合、各ストップスイッチ７２〜７４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止操作が可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１７１】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ９０２では、開始指令が発生しているか否か、より具体的には開始フラグがセットされているか否かを判定し、開始フラグがセットされている場合には開始フラグがクリアされるまで待機する。
【０１７２】
ちなみに、ステップＳ９０２にて開始指令が発生していると判定する状況としては、ステップＳ６０６の処理タイミングからステップＳ９０２の処理タイミングまでスタートレバー７１が押し操作されたままである場合、ステップＳ６０６の処理を行った後にスタートレバー７１が再度操作された場合、監視回路１８２等に何らかの異常が発生して開始信号が出力されたままとなっている場合等が考えられる。
【０１７３】
開始指令が発生していない場合にはステップＳ９０３に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。
【０１７４】
ステップＳ９０３にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０４に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しているときにストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作された場合、今回の停止指令は第１停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ９０４にて否定判定を行い、ステップＳ９０５にてスベリテーブル第１変更処理を行う。スベリテーブル第１変更処理とは、停止指令の発生に基づいてリールを停止させる前に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０１７５】
スベリテーブル第１変更処理では、図２４のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第１停止指令であるため、ステップＳ１１０２〜ステップＳ１１０８に示す第１停止変更処理を行う。第１停止変更処理では、ステップＳ１１０２にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップＳ１１０３では、操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ７２か否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作されていた場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図２１参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルをセットしているためである。
【０１７６】
一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序（すなわち左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３→右ストップスイッチ７４の順序）と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１１０４に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃの当選番号格納エリアにセットされた当選番号を確認する。続くステップＳ１１０５では、確認した当選番号から再遊技に当選しているか否かを把握する。具体的には、確認した当選番号が、再遊技当選を意味する第１当選番号又は再遊技当選とＢＢ当選を意味する第２当選番号か否かを判定する。再遊技に当選している場合にはステップＳ１１０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、再遊技入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。ここで、入賞確定用スベリテーブルとは、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生を回避するためのスベリテーブルである。
【０１７７】
図２５は、再遊技当選している場合にセットされる入賞確定用スベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上ライン上に停止し、中リール４２Ｍの「リプレイ」図柄が中ライン上に停止し、右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が下ライン上に停止するように設定されている。すなわち、再遊技当選時の入賞確定用スベリテーブルは、再遊技入賞が右下がりライン上に成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつ再遊技入賞を成立させるための工夫である。左リール４２Ｌの「チェリー」図柄はその図柄単独で入賞を成立させることが可能な図柄であるため、左ストップスイッチ７２が最初に操作されなかった場合、再遊技入賞等の図柄の組合せによって入賞が成立するものと、左リール４２Ｌ単独で入賞が成立するチェリー入賞とで役の複合が発生し得る。具体的には、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が下ライン上に停止している状況下で左リール４２Ｌの３番図柄たる「リプレイ」図柄を下ライン上に停止させた場合、上ライン上に５番図柄たる「チェリー」図柄が停止するため、再遊技入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理において再遊技とチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には右下がりライン上に再遊技入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつ再遊技入賞を成立させることが可能となる。
【０１７８】
ステップＳ１１０５にて再遊技当選していないと判定した場合、ステップＳ１１０７にてベル当選のみしているか否か、具体的にはステップＳ１１０４にて確認した当選番号がベル当選を意味する第１当選番号と一致するか否かを確認する。そして、ベルにのみ当選していた場合、上述したステップＳ１１０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ベル入賞を成立させるための入賞確定用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、ベル当選時の入賞確定用スベリテーブルは、ベル入賞が中ライン上に成立するように設定されている。これは、役の複合が発生することを回避させつつベル入賞を成立させるための工夫である。例えば、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「ベル」図柄が上ライン上に停止している状況下で左リール４２Ｌの７番図柄たる「ベル」図柄を上ライン上に停止させた場合、下ライン上に５番図柄たる「チェリー」図柄が停止するため、ベル入賞とチェリー入賞が同時に成立する役の複合が発生してしまう。しかしながら、先の抽選処理においてベルとチェリーに共に当選することはないため、役の複合が発生する矛盾を回避させる必要がある。そこで、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には中ライン上にベル入賞が成立する入賞確定用スベリテーブルをセットすることにより、役の複合を回避させつつベル入賞を成立させることが可能となる。
【０１７９】
ステップＳ１１０７にて否定判定をした場合、すなわちＢＢ等の再遊技とベル以外の役に当選した場合又はいずれの役にも当選していない場合には、ステップＳ１１０８に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、当選番号及び操作されたストップスイッチと一義的に対応する変則押し用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン１０では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてもそれぞれ用意されている。そして、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が左リール４２Ｌに複数設定されたスベリテーブルから、操作されたストップスイッチと対応するリールに複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、取りこぼしの発生頻度を低減させるための工夫である。図２０に示すスベリテーブルを例に説明すると、例えば中リール４２Ｍの９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ７３が操作された場合、かかるスベリテーブルでは１２番の「青年」図柄が下ライン上に停止し、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない。つまり、図２０に示すスベリテーブルに基づいて中リール４２Ｍを停止させた場合、「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで中ストップスイッチ７３が操作されたにも関わらず、スイカ入賞を取りこぼしてしまうこととなる。そこで、かかる不具合の発生を抑制すべく、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが最初に操作された場合には、変則押し用スベリテーブルに変更することとしている。
【０１８０】
スベリテーブル第１変更処理が終了した後、ステップＳ９０６では、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ９０７では、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップＳ９０８にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ９０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ９１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ９１１では、現在の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ９１２では停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。そして、ステップＳ９１３では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第１停止指令に基づいて上述したステップＳ９０４〜ステップＳ９１２の処理を行った場合、未だに２つのリールは回転中である。かかる場合にはステップＳ９１３にて否定判定を行い、続くステップＳ９１４にてスベリテーブル第２変更処理を行う。スベリテーブル第２変更処理とは、リールを停止させた後に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０１８１】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２６のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１２０１にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１２０２に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃの当選番号格納エリアにセットされた当選番号を確認する。続くステップＳ１２０３では確認した当選番号が第２当選番号か否かを判定し、第２当選番号でないと判定した場合にはステップＳ１２０４にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１２０５では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致している場合にはステップＳ１２０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。本スロットマシン１０では、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルと同様、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置を複数設定されたスベリテーブルが、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについてもそれぞれ用意されている。そして、第１停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が回転中の他のリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。これは、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）が単調化することを抑制するための工夫である。
【０１８２】
例えば図２０に示すスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌと中リール４２Ｍを停止させる構成とした場合、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄は上ライン又は下ライン上に停止する一方、中リール４２Ｍの「スイカ」図柄は中ライン上にしか停止しない。ところが、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が上ライン上に停止した場合、中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が中ラインではなく上ライン上に停止してもスイカ入賞の成立する余地が残る。同様に、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が下ライン上に停止した場合、中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が中ラインではなく下ライン上に停止してもスイカ入賞の成立する余地が残る。つまり、図２０に示すスベリテーブルに基づいて左リール４２Ｌと中リール４２Ｍを停止させる構成とした場合、中リール４２Ｍの停止出目が過剰に制約を受けることとなる。そこで本スロットマシン１０では、停止したリールの停止図柄を確認し、確認結果に応じたライン変更用スベリテーブルに変更することとしている。具体的には、左リール４２Ｌの７番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止した場合、上ライン又は中ライン上に中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。また、左リール４２Ｌの９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に停止した場合、中ライン又は下ライン上に中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が停止するよう設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１８３】
ちなみに、本スロットマシン１０では、停止図柄と変更図柄が一致した場合、以下に示すようなスベリテーブルに変更する。左リール４２Ｌが停止している場合、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が中リール４２Ｍについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、中リール４２Ｍが停止している場合、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が右リール４２Ｒについて複数設定されたスベリテーブルに変更し、右リール４２Ｒが停止している場合、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が左リール４２Ｌについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１８４】
一方、ステップＳ１２０３にて肯定判定をした場合、すなわち確認した当選番号が第２当選番号であった場合、ステップＳ１２０７では、ＢＢ以外の当選が再遊技か否かを判定し、再遊技であった場合には上述したステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０６の処理を行い、本処理を終了する。また、ＢＢ以外の当選が小役当選である場合には、ステップＳ１２０８にて第２当選番号時処理を行い、本処理を終了する。
【０１８５】
第２当選番号時処理では、図２７のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にてＢＢ以外の当選がベル当選か否かを判定する。ベル当選であった場合にはステップＳ１３０２に進み、ＢＢ入賞及びベル入賞が共に成立する可能性があるか否かを判定する。具体的には、現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認し、有効ライン上に「７」図柄と「ベル」図柄が共に停止しているか否かを判定する。例えば、第１停止指令に基づいて左リール４２Ｌの１５番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止した場合、１７番図柄たる「７」図柄が上ライン上に停止することとなる。従って、第１停止指令に基づいて左リール４２Ｌが停止した段階では、ＢＢ入賞、ベル入賞共に成立する可能性がある。かかる場合にはステップＳ１３０３に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「７」図柄及び「ベル」図柄を共に有効ライン上に停止させることが可能に設定された同時成立用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。具体的には、第１停止指令に基づいて左リール４２Ｌの１５番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止した場合、中リール４２Ｍの１４番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更し、第１停止指令に基づいて中リール４２Ｍの１４番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止した場合、左リール４２Ｌの１５番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。なお、これら同時成立用スベリテーブルは、「７」図柄と「ベル」図柄を共に有効ライン上に停止させることが不可能な場合、「７」図柄を有効ライン上に停止させるように、さらに「７」図柄を有効ライン上に停止させることが不可能な場合、「ベル」図柄を有効ライン上に停止させるように設定されている。
【０１８６】
ステップＳ１３０２において否定判定をした場合、続くステップＳ１３０４ではＢＢ入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に「７」図柄が停止しているか否かを判定する。有効ライン上に「７」図柄が停止している場合にはステップＳ１３０５に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１３０４にてＢＢ入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップＳ１３０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「ベル」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたベル入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１３０１にてＢＢ当選以外の当選役がベルでなかった場合には、当該当選役がスイカ又はチェリーであることを意味する。かかる場合にはステップＳ１３０７に進み、ＢＢ入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に「７」図柄が停止しているか否かを判定する。有効ライン上に「７」図柄が停止している場合にはステップＳ１３０８に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「７」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１３０７にてＢＢ入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップＳ１３０９に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ＢＢ以外の当選役と対応する図柄（「スイカ」図柄又は「チェリー」図柄）が有効ライン上に停止するように設定された小役入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０１８８】
以上のように、第１停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第２変更処理を行うと、ステップＳ９０２に戻り、開始フラグがクリアされると共に、回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
【０１８９】
ステップＳ９０３にて回転中のリールと対応するストップスイッチのいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０４に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否かを判定する。いずれか１つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第２停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ９０４にて否定判定を行い、ステップＳ９０５にてスベリテーブル第１変更処理を行う。
【０１９０】
スベリテーブル第１変更処理では、図２４のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定する。今回の停止指令は第２停止指令であるため、ステップＳ１１０９〜ステップＳ１１１４に示す第２停止変更処理を行う。第２停止変更処理では、ステップＳ１１０９にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１１１０に進み、第１停止指令及び第２停止指令がいずれのストップスイッチ７２〜７４に対してどのような順序でなされたかを確認する。続くステップＳ１１１１では、確認結果が左ストップスイッチ７２→中ストップスイッチ７３の順に操作される順押し操作であったか否かを判定し、順押し操作であった場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル第２変更処理において、左ストップスイッチ７２が最初に操作された場合は次に中ストップスイッチ７３が操作されることを想定したスベリテーブルに変更しているためであり、スベリテーブル第２変更処理においてスベリテーブルを変更していない場合であっても、先のスベリテーブル設定処理において中リール４２Ｍの当選フラグと対応する図柄が中ライン上に停止するスベリテーブルをセットしているためである。
【０１９１】
ステップＳ１１１１において順押し操作でないと判定した場合にはステップＳ１１１２に進み、第１停止指令に基づいて停止したリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１１１３では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定し、一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。停止図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１１１４に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。具体的には、第１停止指令に基づいて停止させたリールの停止図柄に応じて、当選フラグと対応する図柄の停止可能な位置が第２停止指令に基づいて停止させるリールについて複数設定されたスベリテーブルに変更する。例えば、スイカ当選フラグがセットされ、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が上ライン上に停止している状況下で右ストップスイッチ７４が第２停止指令として操作された場合、スイカ入賞を成立させるためには右リール４２Ｒの「スイカ」図柄を上ライン又は下ライン上に停止させればよい。そこで、左ストップスイッチ７２→右ストップスイッチ７４の順にストップスイッチが操作された場合には、右リール４２Ｒの「スイカ」図柄が上ライン又は下ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。
【０１９２】
スベリテーブル第１変更処理が終了した後、ステップＳ９０６では、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ９０７では、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップＳ９０８にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ９０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ９１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ９１１では、現在の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし、ステップＳ９１２では、今回のリール停止処理により表示窓から視認可能な範囲に停止した図柄を把握させるべく停止図柄コマンドをセットする。そして、ステップＳ９１３では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第２停止指令に基づいて上述したステップＳ９０４〜ステップＳ９１２の処理を行った場合、未だに１つのリールが回転中である。かかる場合にはステップＳ９１３にて否定判定を行い、続くステップＳ９１４にてスベリテーブル第２変更処理を行う。
【０１９３】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２６のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１２０１にて現在セットされているスベリテーブルが入賞確定用スベリテーブルか否かを判定し、入賞確定用スベリテーブルである場合にはそのまま本処理を終了する。入賞確定用スベリテーブルでない場合にはステップＳ１２０２に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃの当選番号格納エリアにセットされた当選番号を確認する。続くステップＳ１２０３では確認した当選番号が第２当選番号か否かを判定し、第２当選番号でないと判定した場合にはステップＳ１２０４にて現在停止している２つのリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１２０５では、各停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号とそれぞれ一致しているか否かを判定し、少なくとも一方が一致していない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。各停止図柄の図柄番号と各変更図柄の図柄番号が共に一致した場合にはステップＳ１２０６に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。例えば、スイカ当選フラグがセットされている状況下で左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が上ライン上、中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が中ライン上に停止した場合、右リール４２Ｒの「スイカ」図柄が下ライン上に停止するスベリテーブルに変更する。
【０１９４】
一方、ステップＳ１２０３にて肯定判定をした場合、すなわち確認した当選番号が第２当選番号であった場合、ステップＳ１２０７では、ＢＢ以外の当選が再遊技か否かを判定し、再遊技であった場合には上述したステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０６の処理を行い、本処理を終了する。また、ＢＢ以外の当選が小役当選である場合には、ステップＳ１２０８にて第２当選番号時処理を行い、本処理を終了する。
【０１９５】
第２当選番号時処理では、図２７のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にてＢＢ以外の当選がベル当選か否かを判定する。ベル当選であった場合にはステップＳ１３０２に進み、ＢＢ入賞及びベル入賞が共に成立する可能性があるか否かを判定する。具体的には、現在停止している２つのリールの下ライン上に停止した各停止図柄の図柄番号を確認し、有効ライン上に「７」図柄と「ベル」図柄が共に並んで停止しているか否かを判定する。本実施形態では、左リール４２Ｌの１５番図柄たる「ベル」図柄、中リール４２Ｍの１４番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に停止しているか否かを判定している。これら各図柄が下ライン上に停止している場合、下ライン上に「ベル」図柄が並んで停止し、上ライン上に「７」図柄が並んで停止していることとなり、右リール４２Ｒの停止結果によってＢＢ入賞及びベル入賞のいずれも成立する可能性がある。かかる場合にはステップＳ１３０３に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、「７」図柄を上ライン上に停止させることが可能な場合には「７」図柄を上ライン上に停止させるように、且つ停止させることが不可能な場合には「ベル」図柄を下ライン上に停止させるように設定された同時成立用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１３０２において否定判定をした場合、続くステップＳ１３０４ではＢＢ入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に「７」図柄が並んで停止しているか否かを判定する。有効ライン上に「７」図柄が並んで停止している場合にはステップＳ１３０５に進み、ＢＢ入賞が成立するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１３０４にてＢＢ入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップＳ１３０６に進み、ベル入賞が成立するように設定されたベル入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１３０１にてＢＢ当選以外の当選役がベルでなかった場合には、当該当選役がスイカ又はチェリーであることを意味する。かかる場合にはステップＳ１３０７に進み、ＢＢ入賞の成立する可能性があるか否か、すなわち有効ライン上に「７」図柄が並んで停止しているか否かを判定する。有効ライン上に「７」図柄が並んで停止している場合にはステップＳ１３０８に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ＢＢ入賞が成立するように設定されたＢＢ入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、ステップＳ１３０７にてＢＢ入賞の成立する可能性がないと判定した場合には、ステップＳ１３０９に進み、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルを、ＢＢ以外の当選役と対応する入賞が成立するように設定された小役入賞用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。
【０１９８】
以上のように、第２停止指令に基づいて対応するリールを停止させると共にスベリテーブル第２変更処理を行うと、ステップＳ９０２に戻り、開始フラグがクリアされると共に、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて次の停止指令が発生するまで待機する。
【０１９９】
ステップＳ９０３にて回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０４に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否かを判定する。２つのリールが停止しているときにストップスイッチが操作された場合、今回の停止指令は第３停止指令であることを意味する。かかる場合にはステップＳ９０４にて肯定判定を行い、スベリテーブル第１変更処理を行うことなくステップＳ９０６に進む。
【０２００】
ステップＳ９０６では、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ９０７では、遊技情報格納エリア１５３ｃのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し、ステップＳ９０８にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ９０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ９１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。そして、ステップＳ９１３では、全てのリールが停止したか否かを判定する。第３停止指令に基づいて上述したステップＳ９０４〜ステップＳ９１２の処理を行った場合には、全てのリールが回転を停止している。かかる場合にはステップＳ９１３にて肯定判定を行い、ステップＳ９１５にて払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０２０１】
払出判定処理では、図２８のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて現在の遊技状態に基づき有効ラインを確認する。詳細は後述するが、これは、遊技状態がＢＢゲームに移行した場合、有効ラインが５ラインから１ライン（中ライン）に変更されるためである。ステップＳ１４０２では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号から所定有効ライン上の図柄の組合せを導出し、ステップＳ１４０３にて入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合にはステップＳ１４０４に進み、入賞成立役が抽選処理にてセットされた当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致していない場合にはステップＳ１４０５に進み、スロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。その後、ステップＳ１４０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定し、リセットスイッチ１２３が操作されるまで待機する。リセットスイッチ１２３が操作された場合には、エラー状態から復帰してそれ以降の処理を開始する。すなわち、リセットスイッチ１２３が操作された場合又はステップＳ１４０４にて入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、ステップＳ１４０７にて入賞成立役をセットすると共に、ステップＳ１４０８にて遊技情報格納エリア１５３ｃの払出予定数格納エリアに入賞成立役と対応する払出数をセットする。その後、ステップＳ１４０９では全ての有効ラインについて払出判定が終了したか否かを判別し、終了していない場合にはステップＳ１４０２に戻る。つまり、本実施形態では、メダルが３枚ベットされて有効ラインが５ライン設定されている場合、各有効ラインについて入賞が成立しているか否かを順次判定する。
【０２０２】
例えば、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上ライン上に停止した場合、上ラインに関するステップＳ１４０２〜ステップＳ１４０８の処理にて払出予定数として２がセットされ、右下がりラインに関するステップＳ１４０２〜ステップＳ１４０８の処理にて払出予定数として再度２がセットされる。この結果、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が上ライン上に停止した場合には、払出予定数として４がセットされることとなり、後述するメダル払出処理にて４枚のメダル払出が行われる。
【０２０３】
全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、ステップＳ１４１０にて入賞コマンドをセットすると共にステップＳ１４１１にて入賞ラインコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、いずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０２０４】
次に、ステップＳ６１１のメダル払出処理について、図２９のフローチャートに基づき説明する。
【０２０５】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１５０１にて払出予定数格納エリアに格納された払出予定数が０か否かを判定する。払出予定数が０の場合、先の払出判定処理Ｓ９１５にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１５０２に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、ステップＳ１５０３にて遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行うと共に、ステップＳ１５０４にて再遊技コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、再遊技コマンドとは、次回のゲームが再遊技であることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ６０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０２０６】
ステップＳ１５０１にて払出予定数が０でない場合、ステップＳ１５０５では払出開始コマンドをセットする。ここで、払出開始コマンドとは、メダル払出を開始したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１５０６では、払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１５０７にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１５０８，Ｓ１５１０にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１５１１では、クレジット表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０２０７】
一方、ステップＳ１５０７にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１５０９にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１５１０ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１加算する。その後、ステップＳ１５１１にて獲得枚数表示部３７の枚数を１加算する表示部変更処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ１５１１にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１５０６に戻る。ステップＳ１５０６で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１５１２にて払出終了コマンドをセットする。ここで、払出終了コマンドとは、メダル払出が終了したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ１５１３では、現在の遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナスゲームである場合には、ステップＳ１５１４にて後述する残獲得数カウンタのカウント値から払出数を減算すると共に、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理を行い、本処理を終了する。なお、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理は、ステップＳ１５１１の表示部変更処理にて行ってもよい。
【０２０９】
次に、ステップＳ６１２のボーナスゲーム処理について、図３０のフローチャートに基づき説明する。
【０２１０】
ボーナスゲーム処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ＢＢゲームは、複数回のＲＢゲームで構成されている。ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、１枚ベットのみが許容されるゲームであり、ＪＡＣ図柄の組合せが有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ入賞成立の確率が非常に高いゲームである。つまり、ＪＡＣゲームでは、先述した通常処理のステップＳ６０５において、ベット数が１であれば規定数であるとして肯定判定される。ＲＢゲームでＪＡＣ入賞が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢゲームが終了する。また、ＢＢゲームは、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。そして、ＲＢゲームの途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢゲームのみならずＲＢゲームも終了する。これは、ＢＢゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、ＲＢゲームに移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢゲームに移行した直後及びＲＢゲームが終了した直後にＲＢゲームに移行する構成としている。故に、ＢＢゲームとは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢゲームに連続して移行するゲームであるとも言える。
【０２１１】
さて、ボーナスゲーム処理では、先ずステップＳ１６０１にて遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０６に示すボーナス図柄判定処理を行う。
【０２１２】
このボーナス図柄判定処理では、先ずステップＳ１６０２にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１６０３に進み、払出判定処理Ｓ９１５にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立したときには、ステップＳ１６０４においてＢＢ開始処理を行う。ＢＢ開始処理では、ＢＢ当選フラグをリセットすると共にＢＢ設定フラグをＢＢ情報格納エリア１５３ｂにセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとする。また、ＢＢゲーム中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残獲得数カウンタに４００をセットすると共に、残獲得枚数表示部３６に４００を表示させる処理を行う。ちなみに、現在の遊技状態がボーナスゲームか否かの判定は、ＢＢ設定フラグのセット有無により判定している。続くステップＳ１６０５ではＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、成立可能なＪＡＣ入賞回数をカウントするための残ＪＡＣ入賞カウンタに８をセットすると共に、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残獲得数カウンタや残ＪＡＣ入賞カウンタ等の各カウンタは、ＢＢ情報格納エリア１５３ｂに設けられている。ＲＢ開始処理を行った後、ステップＳ１６０６では、ＲＢゲームが開始されることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるＲＢコマンドをセットする。
【０２１３】
ステップＳ１６０７では、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。すなわち、ステップＳ１６０２においてＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合には通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、ステップＳ１６０３においてＢＢ入賞が成立していないと判定した場合にはＢＢ持越しゲームであることを意味する状態コマンドをセットし、ステップＳ１６０６においてＲＢコマンドをセットした場合にはＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットする。続くステップＳ１６０８では、ゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。ゲーム数表示処理では、現在の遊技状態がＢＢゲーム（ＲＢゲーム）でない場合、残獲得枚数表示部３６や獲得枚数表示部３７等の表示をクリアする処理等を行う。
【０２１４】
ステップＳ１６０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ１６０９に進み、払出判定処理Ｓ９１５にてセットした入賞成立役に基づいて、ＪＡＣ入賞が成立したか否かを判定する。ＪＡＣ入賞が成立したときには、ステップＳ１６１０にて残ＪＡＣ入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ１６０９にてＪＡＣ入賞が成立しなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ１６１１にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ１６１２では残ＪＡＣ入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１６１３にて残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をリセットするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ１６１４では、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ１６１５にて先述したＲＢ開始処理を行い、ステップＳ１６１６にてＲＢコマンドをセットする。その後、ステップＳ１６０７にてＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１６０８にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
【０２１５】
また、ステップＳ１６１２において残ＪＡＣ入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまりＪＡＣ入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ１６１７に進み、残獲得数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢゲーム中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢゲームの終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ１６０７にてＢＢゲームであることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１６０８にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。一方、残獲得数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１６１８〜ステップＳ１６１９に示す特別遊技状態終了処理を行う。特別遊技状態終了処理では、先ずステップＳ１６１８において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ１６１９にてＢＢ情報格納エリア１５３ｂのデータをクリアするＢＢ終了処理を行う。また、前記ステップＳ１６１４にて残獲得数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢゲームの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１６１９にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った後は、ステップＳ１６０７にて通常ゲームであることを意味する状態コマンドをセットすると共にステップＳ１６０８にてゲーム数表示処理を行い、本処理を終了する。
【０２１６】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２１７】
Ｄフリップフロップ回路により構成された監視回路１８２を主制御装置１３１に設け、当該監視回路１８２には、そのＤ端子にスタート検出センサ７１ａを接続すると共にＣＬＫ端子に第２クロック回路１８１を接続し、Ｑ端子に乱数生成器１８０を接続すると共にＱバー端子にＣＰＵ１５１を接続した。かかる構成においては、故障等を原因として第２クロック回路１８１から第２クロック信号が出力されなくなった場合、或いは第２クロック信号が出力されたままの状態となった場合、監視回路１８２において第２クロック信号（より詳しくは反転クロック信号）の入力状態が変化しないため、ＣＰＵ１５１に対して開始信号が出力されない。したがって、これら状況下においてスタート検出センサ７１ａから操作信号が出力されたとしても各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始することはなく、遊技者又はスロットマシン１０を設置する遊技場が不利益を被ることを回避できる。第２クロック信号が乱数生成器１８０に入力されなくなる、或いは入力されたままとなった場合、その後にゲームを行うことが可能な構成においては、常に同じ乱数を用いて役の当否判定が行われることとなり、毎ゲーム何ら入賞が成立せずに遊技者が不利益を被ったり、毎ゲーム同じ入賞が成立して遊技場が不利益を被ったりするからである。
【０２１８】
また、かかる構成においては、遊技者又はスロットマシン１０を設置する遊技場の管理者等に、スタートレバー７１を操作しても各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しないことを通じてスロットマシン１０に異常が発生したことを報知することが可能となる。故に、第２クロック回路１８１に異常が発生したことを速やかに発見させることが可能となり、第２クロック回路１８１の異常に伴って遊技者又はスロットマシン１０を設置する遊技場が不利益を被ることを好適に回避させることができる。
【０２１９】
確かに、第２クロック回路１８１が周期的に第２クロック信号を出力しているか否かを監視する監視手段を設け、第２クロック信号が周期的に出力されていない場合にはＣＰＵ１５１が異常発生を報知する等の異常発生時処理を行う構成としても、第２クロック回路１８１に何らかの異常が発生したことを遊技者又は遊技場の管理者等に報知することが可能となる。しかしながら、かかる構成とした場合、異常発生時処理を行うためのプログラムを主制御装置１３１又はＣＰＵ１５１自体に記憶させる必要が生じ、記憶容量の増大化が懸念されることとなる。また、第２クロック回路１８１ではなく監視手段に何らかの異常が発生した場合、第２クロック回路１８１に異常が発生しているにも関わらず当該異常を発見することができずに継続してゲームが行われる可能性も懸念される。
【０２２０】
一方、スタート検出センサ７１ａとＣＰＵ１５１が監視回路１８２を介して接続される上記実施の形態の場合、スタートレバー７１を操作したにも関わらず各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しないことを通じて遊技者に異常発生を直接報知することが可能となり、ＣＰＵ１５１側で異常発生時処理等を行う必要がない。また、監視回路１８２自体に何らかの異常が発生した場合、開始信号とラッチ信号の出力状態が変化しなくなるため、かかる場合であってもその後のゲームを行うことができないことを通じて遊技者に異常発生を直接報知することが可能となる。したがって、上記各懸念を解消しつつ、スロットマシン１０内部で異常が発生した場合に遊技者又はスロットマシン１０を設置する遊技場が不利益を被る機会を比較的簡易な構成で低減することができる。
【０２２１】
監視回路１８２の出力側には、ＣＰＵ１５１に加えて乱数生成器１８０も接続される構成とした。かかる構成とすることにより、故障等を原因として第２クロック回路１８１から第２クロック信号が出力されなくなった場合、或いは第２クロック信号が出力されたままの状態となった場合、監視回路１８２から乱数生成器１８０に対してラッチ信号が出力されなくなる。したがって、これら状況下において無用にカウンタ１８０ａのカウント値がラッチされることを回避することができる。
【０２２２】
監視回路１８２のＣＬＫ端子には第２クロック回路１８１が反転器１８４を介して接続される構成とした。かかる構成とすることにより、第２クロック信号が乱数生成器１８０に入力されるタイミングと、監視回路１８２からのラッチ信号が乱数生成器１８０に入力されるタイミングとを、第２クロック信号の周期に対して半周期分だけずらすことが可能となる。この結果、カウント値の更新タイミングとカウント値のラッチタイミングが同じタイミングとなることを回避でき、カウント値が更新されている最中にラッチタイミングがやってきてカウント値を正常にラッチできない不具合が生じることを回避できる。
【０２２３】
主制御装置１３１において、ＣＰＵ１５１と別個に監視回路１８２を設けたため、第２クロック回路１８１が正常か否かの監視をＣＰＵ１５１が行うことなくスロットマシン１０の異常を報知することが可能となる。故に、ＣＰＵ１５１の処理負荷を低減させることが可能となると共に、第２クロック回路１８１の監視制御に関するプログラムが不要となり、ＣＰＵ１５１の記憶容量が増大化することを抑制することも可能となる。
【０２２４】
さらに、第２クロック回路１８１ではなく監視回路１８２自体に何らかの異常が発生した場合であっても、当該異常を容易に発見させることが可能となる。すなわち、監視回路１８２に何かしらの異常が発生した場合、操作信号や第２クロック信号の入力状態に関わらず開始信号とラッチ信号の出力状態が一定となる。これは、遊技者がスタートレバー７１を操作したにも関わらず各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しなかったり、遊技者がスタートレバー７１を操作していないにも関わらず開始信号が出力されたままの状態となったりするという異常な事象が発生することに繋がる。故に、遊技者又は遊技場の管理者等がスロットマシン１０に何かしらの異常が発生していることを容易に発見することが可能となる。これにより、監視回路１８２に異常が発生しているために第２クロック回路１８１の異常を発見することができない等の不具合が生じることを回避しつつ、スロットマシン１０内部で異常が発生した場合に遊技者又はスロットマシン１０を設置する遊技場が不利益を被る機会を低減することができる。
【０２２５】
ＣＰＵ１５１にクロック信号を入力する第１クロック回路１５４と、乱数生成器１８０にクロック信号を入力する第２クロック回路１８１とを別個に設けると共に、これらクロック回路１５４，１８１から出力されるクロック信号が同期しない構成とした。かかる構成とすることにより、乱数生成器１８０においてラッチ回路１８０ｂがカウント値をラッチするタイミングと、ＣＰＵ１５１がラッチ回路１８０から乱数を取得する取得タイミングとが同期し、ＣＰＵ１５１が乱数を正常に取得できないという不具合が生じることを回避できる。
【０２２６】
リール制御処理において、開始フラグがセットされていないことを条件として停止指令の発生有無を判定する構成とした。すなわち、リールが回転している最中に開始フラグがセットされている場合、停止指令を無効とする構成とした。かかる構成とすることにより、第２クロック信号が出力されたままの状態で第２クロック回路１８１に異常が発生した場合に、当該異常を速やかに発見することが可能となる。ゲームの途中で前記異常が発生した場合には、ストップスイッチを操作しても対応するリールを停止させることができないことを通じて、遊技者又は遊技場の管理者等にスロットマシン１０に何らかの異常が発生したことを報知することが可能となるからである。また、スタートレバー７１が操作されていない状況下で前記異常が発生して各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始した場合、遊技者は違和感を抱きつつも当該ゲームを終了させるべくストップスイッチ７２〜７４を操作する可能性が考えられる。しかしながら、ストップスイッチを操作しても対応するリールを停止させることができないことを通じて、遊技者又は遊技場の管理者等にスロットマシン１０に何らかの異常が発生したことを報知することが可能となる。
【０２２７】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２２８】
（ａ）上記実施の形態では、Ｄフリップフロップ回路により構成される監視回路１８２を設ける構成としたが、ＲＳフリップフロップ回路やＪＫフリップフロップ回路等の順序回路や各種論理回路により構成される監視回路を設けても良い。
【０２２９】
（ｂ）上記実施の形態では、監視回路１８２のＱバー端子をＣＰＵ１５１と接続し、Ｑバー端子から出力されるＬレベルの出力信号をＣＰＵ１５１が開始信号として認識する構成としたが、Ｑ端子とＣＰＵ１５１が反転器を介して接続される構成としても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。また、ＣＰＵ１５１がＨレベルの出力信号を開始信号として認識するのであれば、Ｑ端子とＣＰＵ１５１を接続する構成としても良いし、Ｑバー端子とＣＰＵ１５１が反転器を介して接続される構成としても良い。監視回路１８２と乱数生成器１８０の接続についても同様である。
【０２３０】
（ｃ）上記実施の形態では、スタート検出センサ７１ａが監視回路１８２を介して乱数生成器１８０と接続される構成としたが、監視回路１８２を介することなくスタート検出センサ７１ａが乱数生成器１８０と接続される構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、第２クロック回路１８１に何らかの異常が発生した場合にはＣＰＵ１５１に開始信号が入力されずゲームが開始されないため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２３１】
（ｄ）上記実施の形態では、１つの監視回路１８２を用い、第２クロック信号の出力状態の変化に応じて開始信号をＣＰＵ１５１に出力すると共にラッチ信号を乱数生成器１８０に出力する構成としたが、これに限らない。第２クロック信号の出力状態の変化に応じて開始信号をＣＰＵ１５１に出力する監視回路と、第２クロック信号の出力状態の変化に応じてラッチ信号を乱数生成器１８０に出力する監視回路と、を別個に設けても良い。但し、かかる構成とした場合には、監視回路の増加に伴う主制御装置１３１の複雑化やコストアップが懸念される。
【０２３２】
（ｅ）上記実施の形態では、監視回路１８２を、ＣＬＫ端子に入力される信号がＬレベルからＨレベルに切り替るタイミングで開始信号及びラッチ信号の出力状態を切り替える構成としたが、前記信号がＨレベルからＬレベルに切り替るタイミングで開始信号及びラッチ信号の出力状態を切り替える構成としても良い。かかる構成においては、反転器１８４を設けることなく、乱数生成器１８０におけるカウント値の更新タイミングとカウント値のラッチタイミングとをずらすことが可能となる。
【０２３３】
（ｆ）上記実施の形態では、Ｄフリップフロップ回路により構成される監視回路１８２を設けて第２クロック回路１８１に何らかの異常が発生した場合に遊技者又は遊技場が不利益を被ることを回避させる構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２３４】
第２クロック回路１８１が周期的に第２クロック信号を出力しているか否かを常時監視するウォッチドッグタイマを第２クロック回路と接続する。ウォッチドッグタイマには、所定時間毎に減算されるタイマカウンタが設けられており、そのタイマカウンタのタイマ値は、クロック信号の入力状態が変化する毎にセットされるようになっている。そして、ウォッチドッグタイマは、タイマカウンタが非ゼロの場合にはＨレベルの正常信号を出力し、同タイマカウンタがゼロの場合にはＬレベルの異常発生信号を出力するようになっている。ウォッチドッグタイマの出力側には、スタート検出センサ７１ａからの操作信号とウォッチドッグタイマからの入力信号との論理積を演算する論理積回路を設ける。そして、その論理積回路からの出力信号を反転器によって反転した反転信号がＣＰＵ１５１に入力される構成とする。
【０２３５】
この場合、第２クロック回路１８１が第２クロック信号を周期的に出力していれば、ウォッチドッグタイマにおいてタイマ値が繰り返しセットされ、タイマカウンタがゼロになることはない。このため、ウォッチドッグタイマからの出力信号は常にＨレベルであり、論理積回路からの出力信号はスタート検出センサ７１ａからの操作信号そのものとなる。そして、操作信号が出力されている場合には前記出力信号が反転器によって反転され、ＣＰＵ１５１に開始信号として入力される。
【０２３６】
一方、第２クロック回路１８１に異常が生じるなどして第２クロック信号の出力状態が変化していない場合には、ウォッチドッグタイマにおいてタイマカウンタがゼロとなり、その出力信号がＬレベルとなる。このため、論理積回路の出力信号は操作信号の入力有無に関わらず常にＬレベルとなる。したがって、スタートレバー７１が操作されて操作信号が出力されたとしても論理積回路からＣＰＵ１５１に対して開始信号が出力されない。この結果、スタートレバー７１を操作したにも関わらず各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しないという事態が起こり、スロットマシン１０内部に何かしらの異常が発生していることを遊技者又は遊技場の関係者等に報知することができる。
【０２３７】
なお、第２クロック回路１８１から周期的に第２クロック信号が出力されているか否かを判断するためにウォッチドッグタイマを用いたが、これに代えて第２クロック信号のデューティ比を検出し、かかるデューティ比が所定の正常範囲内（例えば２５〜７５％の範囲）でない場合にＬレベルの信号を出力するデューティ比判定回路を設けても良い。
【０２３８】
一般に、正常な第２クロック信号はデューティ比５０％のパルス信号である。これに対して、第２クロック回路１８１に何らかの異常が発生するなどして第２クロック信号の出力状態が変化しなくなった場合には、デューティ比は０％（Ｌレベルで一定又はハイインピーダンスの場合）又は１００％（Ｈレベルで一定の場合）に近づく。このため、実際のデューティ比が正常範囲内であるかを判定することにより、第２クロック信号が周期的に出力されているか否かを判断することが可能である。そして、本構成においては、第２クロック信号の出力状態が変化していない場合、デューティ比判定回路からＬレベルの信号が出力されるため、論理積回路の出力信号は操作信号の入力有無に関わらず常にＬレベルとなる。したがって、スタートレバー７１が操作されて操作信号が出力されたとしても論理積回路からＣＰＵ１５１に対して開始信号が出力されない。
【０２３９】
なお、第２クロック信号のデューティ比の正常範囲は、上記の一例に限らず、１０〜９０％や４０〜８０％などであっても良く、要するに正常動作時に許容される範囲とすれば良い。また、正常動作時の５０％を中心にして対照的に設定する必要は無く、１０〜６０％や４０〜９０％などとしても良い。
【０２４０】
（ｇ）上記実施の形態では、乱数生成器１８０を、第２クロック信号の入力に基づいてカウンタ１８０ａのカウント値を更新し、ラッチ信号の入力されたタイミングにおけるカウンタ１８０ａのカウント値をラッチ回路１８０ｂにラッチする構成としたが、次のような構成としても良い。
【０２４１】
ラッチ回路１８０ｂを、カウンタ１８０ａのカウント値のビット配列を適宜入れ替えた上でラッチする構成とする。
【０２４２】
かかる構成の一例としては、カウンタ１８０ａのカウント値の最下位から最上位までのビット配列を逆向きにしたものをラッチ回路１８０ｂにラッチさせる構成が代表例として挙げられる。かかる構成においては、ラッチ回路１８０ｂによりラッチされる値が第２クロック信号の入力に対して不規則に変化することとなり、所定の乱数を遊技者に故意に取得される不具合が生じることを回避できる。
【０２４３】
また、ラッチ回路１８０ｂのラッチした値のビット配列を適宜入れ替えた上で、乱数としてＣＰＵ１５１に対して出力する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、ＣＰＵ１５１に入力される乱数が第２クロック信号に対して不規則に変化することとなり、所定の乱数を遊技者に故意に取得される不具合が生じることを回避できる。
【０２４４】
異なる周波数のクロック信号を出力するクロック回路を複数設け、これらクロック信号に基づいてカウンタ１８０ａのカウント値を更新させる。
【０２４５】
この場合、いずれのクロック回路から出力されたクロック信号を用いるかを適宜選択する選択回路を設けるとともに、当該選択回路により選択されたクロック信号が監視回路１８２のＣＬＫ端子に入力される構成とする。かかる構成では、選択回路によるクロック信号の選択によってカウンタ１８０ａのカウント値が一巡する周期が変化するため、所定の乱数を遊技者に故意に取得される不具合が生じることを回避できる。
【０２４６】
カウンタ１８０ａに代えて第２クロック信号の入力状態が変化する毎に乱数が変化する演算器を設ける。
【０２４７】
かかる演算器の一例としては、前回までの乱数を用いて今回の乱数を決定するもの、平均採中法により乱数を生成するもの、素数の加算によって乱数を生成するものなどが代表例として挙げられる。これら構成においても、ラッチ回路１８０ｂによりラッチされる値が第２クロック信号の入力状態の変化に基づいて複雑に変化するため、所定の乱数を遊技者に故意に取得される不具合が生じることを回避できる。
【０２４８】
（ｈ）上記実施の形態では、ハードウェア乱数生成器１８０のクロック源として、ＣＰＵ１５１用の第１クロック回路１５４とは別に乱数用の第２クロック回路１８３を設けたが、第１クロック回路１５４をクロック源として用いても良い。このとき、第１クロック回路１５４のクロック信号を周波数変調（分周、逓倍など）させたものを用いても良い。この場合、周波数変調を行う回路部に異常が生じるなどしてハードウェア乱数生成器１８０に入力されるクロック信号が変動しなくなると、乱数が常に一定になるという問題が発生するが、上記実施の形態と同様の効果を得ることによって、その異常を発見することができる。
【０２４９】
（ｉ）上記実施の形態では、第２クロック回路１８１から出力される第２クロック信号の周波数を変調させることなく、前記第２クロック信号を乱数生成器１８０と監視回路１８２に入力させる構成としたが、周波数変調（分周、逓倍など）させたものを入力させる構成としても良い。具体的には、周波数変調を行う変換器を第２クロック回路１８１に接続し、前記変換器を乱数生成器１８０と監視回路１８２に接続すれば良い。
【０２５０】
（ｊ）上記実施の形態における乱数生成器１８０は、監視回路１８２からのラッチ信号が入力された場合、そのタイミングでカウント値をラッチするとともに、ラッチしたカウント値をＣＰＵ１５１に対して出力したが、かかる構成を変更する。すなわち、監視回路１８２からのラッチ信号が入力された場合、乱数生成器１８０は、そのタイミングでカウント値のラッチのみを行い、ＣＰＵ１５１に対して前記カウント値を出力しない。そして、ＣＰＵ１５１は、抽選処理を行う際（ステップＳ７０１）に乱数生成器１８０に対して要求信号を出力し、乱数生成器１８０は、要求信号が入力された場合に、そのときにラッチしているカウント値をＣＰＵ１５１に対して出力する。
【０２５１】
（ｋ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に本発明を適用することも可能である。パチンコ機の場合、外枠に遊技機本体が装着されるとともに、遊技機本体の前面側に扉部材が設けられる。遊技機本体には、遊技球飛翔領域としての遊技領域が形成されるとともに作動口や液晶表示装置などが設置された遊技盤が搭載され、扉部材に設けられた視認窓により、遊技領域や液晶表示装置が視認可能となっている。そして、遊技球発射装置により発射された遊技球が作動口に入賞することに伴い、乱数が取得されて内部抽選が行われるとともに、その抽選の結果に基づいて液晶表示装置上にて絵柄の変動表示が行われる。
【０２５２】
この場合、乱数を生成する際に用いるクロック回路に何らかの異常が生じてクロック信号の出力状態が変化しなくなると、遊技球が作動口に入賞したにも関わらず液晶表示装置上にて絵柄の可変表示が行われない、又は遊技球が作動口に入賞していないにも関わらず液晶表示装置上にて絵柄の変動表示が開始されるといった事態が起こり、遊技者又は遊技場の管理者等にパチンコ機に何かしらの異常が発生したことを報知することが可能となる。
【０２５３】
また、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に本発明を適用することも可能である。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技場では球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技場においてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０２５４】
１０…遊技機としてのスロットマシン、４２…絵柄表示装置を構成するリール、６１…絵柄表示装置を構成するステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７１ａ…第１信号出力手段としてのスタート検出センサ、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１３１…制御装置としての主制御装置、１５１…演算装置としてのＣＰＵ、１８０…乱数生成手段としての乱数生成器、１８０ａ…数値情報生成手段としてのカウンタ、１８０ｂ…数値情報取得手段としてのラッチ回路、１８１…クロック信号出力手段としての第２クロック回路、１８２…開始信号出力手段，取得信号出力手段及びクロック信号監視装置としての監視回路、１８３…波形整形回路、１８４…遅延手段としての反転器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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