(57)【要約】      （修正有）【課題】ナビゲーションに適したシーンを設計するための、コンピュータによって実施される方法を提供する。【解決手段】この方法は、シーン内にそれぞれのタイプの複数のオブジェクトを配置するステップであって（S1)、オブジェクトは少なくとも２つのタイプのＣＡＤ３次元モデル化オブジェクトであるステップと、少なくとも１つのアクションと、アクションを開始するための１つのトリガインターフェイスと、ナビゲーション中にトリガゾーンに到達することがトリガインターフェイスをアクティブ化する関数と、を備えるデータベースを提供するステップ（Ｓ２）と、トリガインターフェイスをインスタンス化し（Ｓ３１）、トリガゾーンを計算する（Ｓ３２）ステップと、インスタンス化されたトリガインターフェイスおよび計算されたトリガゾーンをシーンに追加するステップ（Ｓ４）とを含むことができる改善されたナビゲーションソリューションを提供する。【選択図】図１
2012181836.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ナビゲーションに適したシーンを設計するための、コンピュータによって実施される方法であって、
前記シーン内にそれぞれのタイプの複数のオブジェクトを配置するステップ（Ｓ１）であって、前記オブジェクトは少なくとも２つのタイプのＣＡＤ３次元モデル化オブジェクトである、ステップと、
前記オブジェクトの各タイプごとに、
少なくとも１つのアクションと、
前記アクションを開始するための少なくとも１つのトリガインターフェイスと、
少なくとも１つのトリガゾーンを計算するための関数であって、前記シーン内のオブジェクトのパラメータの値を引数として取り、ナビゲーション中に前記トリガゾーンに到達することが前記トリガインターフェイスをアクティブ化する、関数と、を備えるデータベースを提供するステップ（Ｓ２）と、
それぞれの前記オブジェクトごとに、
前記それぞれのオブジェクトの前記タイプに対応するトリガインターフェイスをインスタンス化し（Ｓ３１）、前記それぞれのオブジェクトに対応する前記関数を適用することによりトリガゾーンを計算するステップ（Ｓ３２）と、
前記インスタンス化されたトリガインターフェイスおよび前記計算されたトリガゾーンを前記シーンに追加するステップ（Ｓ４）と
を備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記アクションにおいて、第１のタイプのアクションは、第２のタイプのアクションとは異なることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記オブジェクトは、対応する物理的オブジェクトの製造に適したデータにより定義されることを特徴とする請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記オブジェクトは、
次元値、
許容値、
幾何学的フィーチャの履歴、および／または
動くフィーチャのセットのいずれか、またはそれらの組み合わせを備えるデータにより定義されることを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記トリガインターフェイスをアクティブ化することは、ウィジェットツールを表示すること、またはユーザとのグラフィカル対話のためにオブジェクトの一部の状態を変更することから成ることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記アクションは、
関心点を表示すること、
ナビゲーションパスを表示して追従すること、
前記オブジェクトに関する情報を表示すること、
サブオブジェクトの前記トリガゾーンに到達するか、またはそこへのパスを表示すること、
前記オブジェクトの固有の挙動を実行すること、および／または、
前記オブジェクトの固有の挙動の情報またはパラメータを表示することのいずれかまたはそれらの組み合わせであることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
前記複数のオブジェクトを配置する前に、前記方法は、ＣＡＤシステムを用いて前記オブジェクトを含むモデルを設計するステップを備え、かつ前記複数のオブジェクトを配置するステップと、前記データベースを提供するステップと、前記トリガインターフェイスをインスタンス化してシーンに追加するステップと、前記トリガゾーンを計算して前記シーンに追加するステップとを、すべて同一のＣＡＤシステムを用いて実行することを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか一項に記載の前記方法により設計されるシーン内をナビゲートするための方法。
【請求項９】
前記ナビゲートにおける、ナビゲーションモードは、ファーストパーソンナビゲーション、サードパーソンナビゲーション、またはフリーカメラナビゲーションであることを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記オブジェクトが少なくとも２つのタイプのＣＡＤ３次元モデル化オブジェクトであるオブジェクトのタイプと、
それぞれのタイプの複数のオブジェクトと、
それぞれのオブジェクトごとに、
少なくとも１つのアクションと、
前記アクションを開始するための少なくとも１つのトリガインターフェイスと、
少なくとも１つのトリガゾーンを計算するための関数であって、前記シーン内で前記オブジェクトのパラメータの値を引数として取り、ナビゲーション中に前記トリガゾーンに到達することが前記トリガインターフェイスをアクティブ化する、関数とを備えるデータベースを格納するメモリと、
前記メモリおよびプロセッサに結合され、請求項１から９のいずれか一項に記載の方法を実行するのに適したグラフィカルユーザインターフェイスと
を備えることを特徴とするＣＡＤシステム。
【請求項１１】
コンピュータにより実行するための命令を備えるコンピュータプログラムであって、
前記命令は、メモリおよびプロセッサに結合されたＣＡＤシステムのグラフィカルユーザインターフェイスで請求項１から９のいずれか一項に記載の方法を実行するための手順を含む命令を備え、
前記メモリは、少なくとも２つのタイプのＣＡＤ３次元モデル化オブジェクトであって、それぞれのタイプの複数のオブジェクトであるオブジェクトのタイプと、オブジェクトの各タイプごとに少なくとも１つのアクションと、前記アクションを開始するための少なくとも１つのトリガインターフェイスと、少なくとも１つのトリガゾーンを計算するための関数であって、前記シーン内の前記オブジェクトのパラメータの値を引数として取り、ナビゲーション中に前記トリガゾーンに到達することが前記トリガインターフェイスをアクティブ化する、関数とを備えるデータベースを格納するメモリである
ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のコンピュータプログラムを記憶したコンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータプログラムおよびシステムの分野に関し、より詳細には、ナビゲーション（誘導）に適したシーン（情景）を設計するため、およびそのようなシーンをナビゲートするための方法、システム、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
多数のシステムおよびプログラムが、オブジェクトの設計、エンジニアリング、および製造向けに市場で提供されている。ＣＡＤは、コンピュータ支援設計（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ−Ａｉｄｅｄ  Ｄｅｓｉｇｎ）の頭字語（略語）であり、たとえばオブジェクトを設計するためのソフトウェアソリューションに関連する。ＣＡＥは、コンピュータ支援エンジニアリング（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ−Ａｉｄｅｄ  Ｅｎｇｉｎｅｅｒｉｎｇ）の頭字語（略語）であり、たとえば将来の製品の物理的挙動をシミュレートするためのソフトウェアソリューション（ソフトウェアによる解決策）に関連する。ＣＡＭは、コンピュータ支援製造（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ−Ａｉｄｅｄ  Ｍａｎｕｆａｃｔｕｒｉｎｇ）の頭字語であり、たとえば製造プロセスおよびオペレーションを定義するためのソフトウェアソリューションに関連する。そのようなシステムにおいて、グラフィカルユーザインターフェイスは、技法の効率に関して重要な役割を果たす。これらの技法は、製品ライフサイクル管理（ＰＬＭ：Ｐｒｏｄｕｃｔ  Ｌｉｆｅｃｙｃｌｅ  Ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ）システム内に組み込まれることもある。ＰＬＭは、拡張エンタープライズ（拡大企業）の概念全体にわたって、構想から耐用期間の終わりまで製品の開発のために、会社が製品データを共有し、共通のプロセスを適用し、企業知識を活用するのを助けるビジネス戦略を指す。
【０００３】
Ｄａｓｓａｕｌｔ  Ｓｙｓｔｅｍｅｓ（社）により（ＣＡＴＩＡ、ＥＮＯＶＩＡ、およびＤＥＬＭＩＡの商標の下で）提供されるＰＬＭソリューションは、製品エンジニアリング知識を編成するエンジニアリングハブ（Ｅｎｇｉｎｅｅｒｉｎｇ  Ｈｕｂ）、製造エンジニアリング知識を管理するマニュファクチュアリングハブ（Ｍａｎｕｆａｃｔｕｒｉｎｇ  Ｈｕｂ）、およびエンジニアリングハブとマニュファクチュアリングハブへのエンタープライズ統合および接続を可能にするエンタープライズハブ（Ｅｎｔｅｒｐｒｉｓｅ  Ｈｕｂ）を提供する。全体としてシステムは、最適化された製品定義、製造準備、生産、およびサービスを促進する動的で知識ベースの製品作成および意志決定支援を可能にするための、製品、プロセス、リソースを連結するオープンオブジェクトモデルをもたらす。
【０００４】
ユーザが仮想世界においてナビゲートできるようにするナビゲーションソリューションもまた知られている。そのようなナビゲーションソリューションは、ビデオゲームおよびライフライクエクスペリエンス（実物そのものの体験）のソリューションを含む。ライフライクエクスペリエンスとは、現実に非常に近いので、直接的な顧客の意志決定を伴うことができるデジタルエクスペリエンスである。そのようなエクスペリエンスにおいて、ユーザは、仮想環境が現実のように見え、現実のように機能する世界に没頭する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この状況の中で、ＣＡＤの分野では、改善されたナビゲーションソリューションが依然として求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
したがって、１つの態様によれば、本発明は、ナビゲーションに適したシーンを設計するための、コンピュータによって実施される方法であって、シーン内にそれぞれのタイプの複数のオブジェクトを配置するステップであり、そのオブジェクトは少なくとも２つのタイプのＣＡＤ３次元モデル化オブジェクトであるステップと、オブジェクトの各タイプごとに、少なくとも１つのアクションと、アクションを開始するための少なくとも１つのトリガインターフェイスと、少なくとも１つのトリガゾーンを計算するための関数であって、かつシーン内でオブジェクトのパラメータの値を引数として取り、ナビゲーション中にトリガゾーンに到達することがトリガインターフェイスをアクティブ化する、関数とを備えるデータベースを提供するステップと、それぞれのオブジェクトごとに、それぞれのオブジェクトのタイプに対応するトリガインターフェイスをインスタンス化し、それぞれのオブジェクトに対応する関数を適用することによりトリガゾーンを計算するステップと、インスタンス化されたトリガインターフェイスおよび計算されたトリガゾーンをシーンに追加するステップと、を備える方法を提供する。
【０００７】
この方法は、以下の事項のうちの１つまたは複数を備えることができる。
−  第１のタイプのアクションは、第２のタイプのアクションとは異なる；
−  オブジェクトは、対応する物理的オブジェクト（物理的対象）の製造に適したデータにより定義される；
−  オブジェクトは、次元値、許容値、幾何学的フィーチャ（意味を持つ形状のまとまり）の履歴、および／または動くフィーチャ（ｂｅｈａｖｉｏｒｉｎｇ  ｆｅａｔｕｒｅ）のセットのいずれか、または組み合わせを備えるデータにより定義される；
−  トリガインターフェイスをアクティブ化することは、ウィジェット（ｗｉｄｇｅｔ）ツールを表示すること、またはユーザとのグラフィカル対話のためにオブジェクトの一部の状態を変更することから成る；
−  アクションは、関心点を表示すること、ナビゲーションパスを表示して従うこと、オブジェクトに関する情報を表示すること、サブオブジェクトのトリガゾーンに到達するか、またはそこへのパスを表示すること、オブジェクトの固有の挙動を実行すること、および／または、固有の挙動の情報またはパラメータを表示することのいずれかまたは組み合わせであり；および／または、
−  複数のオブジェクトを配置する前に、ＣＡＤシステムでオブジェクトを含むモデルを設計し、複数のオブジェクトを配置すること、データベースを提供すること、トリガインターフェイスをインスタンス化してシーンに追加すること、トリガゾーンを計算してシーンに追加することは、すべて同一のＣＡＤシステムで実行される。
【０００８】
本発明はさらに、上述の方法により設計されるシーン内をナビゲートするための方法を提案する。ナビゲーションモードは、ファーストパーソンナビゲーション（１ｓｔ  ｐｅｒｓｏｎ  ｎａｖｉｇａｔｉｏｎ：一人称視点によるナビゲーション）、サードパーソンナビゲーション（３ｒｄ  ｐｅｒｓｏｎ  ｎａｖｉｇａｔｉｏｎ：三人称視点によるナビゲーション）、またはフリーカメラナビゲーション（ｆｒｅｅ  ｃａｍｅｒａ  ｎａｖｉｇａｔｉｏｎ：フリーカメラ視点によるナビゲーション）であってもよい。
【０００９】
本発明はさらに、
−  オブジェクトのタイプであって、オブジェクトは少なくとも２つのタイプのＣＡＤ３次元モデル化オブジェクトであるオブジェクトのタイプと、それぞれのタイプの複数のオブジェクトと、オブジェクトの各タイプごとに、少なくとも１つのアクションと、アクションを開始するための少なくとも１つのトリガインターフェイスと、少なくとも１つのトリガゾーンを計算するための関数であり、シーン内でオブジェクトのパラメータの値を引数として取り、ナビゲーション中にトリガゾーンに到達することがトリガインターフェイスをアクティブ化する、関数とを備えるデータベースを格納するメモリと、
−  メモリおよびプロセッサに結合され、上述の方法のいずれかを実行するのに適したグラフィカルユーザインターフェイスと、を備えるＣＡＤシステムを提案する。
【００１０】
本発明は、コンピュータにより実行するための命令であって、メモリおよびプロセッサに結合されたＣＡＤシステムのグラフィカルユーザインターフェイスで上述の方法のいずれかを実行するための手段を備える命令を備え、メモリは、少なくとも２つのタイプのＣＡＤ３次元モデル化オブジェクトであって、それぞれのタイプの複数のオブジェクトであるオブジェクトのタイプと、オブジェクトの各タイプごとに少なくとも１つのアクションと、アクションを開始するための少なくとも１つのトリガインターフェイスと、少なくとも１つのトリガゾーンを計算するための関数であり、シーン内でオブジェクトのパラメータの値を引数として取り、ナビゲーション中にトリガゾーンに到達することがトリガインターフェイスをアクティブ化する、関数とを備えるデータベースを格納するコンピュータプログラムをさらに提案する。
【００１１】
本発明はさらに、上述のコンピュータプログラムを記録させたコンピュータ可読ストレージ媒体を提案する。
【００１２】
本発明の実施形態は、これ以降、非限定的な例示を用い、添付の図面を参照して説明される。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本方法の例を示す流れ図である。
【図２】グラフィカルユーザインターフェイスの一例を示す図である。
【図３】クライアントコンピュータシステムの一例を示す図である。
【図４】ナビゲーションの方法の一例を示す流れ図である。
【図５】ナビゲーションの方法の一例のスクリーンショットを示す図である。
【図６】ナビゲーションの方法の一例のスクリーンショットを示す図である。
【図７】ナビゲーションの方法の一例のスクリーンショットを示す図である。
【図８】ナビゲーションの方法の一例のスクリーンショットを示す図である。
【図９】ナビゲーションの方法の一例のスクリーンショットを示す図である。
【図１０】ナビゲーションの方法の一例のスクリーンショットを示す図である。
【図１１】ナビゲーションの方法の一例のスクリーンショットを示す図である。
【図１２】ナビゲーションの方法の一例のスクリーンショットを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１の流れ図を参照すると、ナビゲーションに適したシーンを設計するための方法が提案されている。この方法は、シーン内にそれぞれのタイプの複数のオブジェクトを配置するステップ（Ｓ１）を備える。これらオブジェクトは、少なくとも２つのタイプのＣＡＤ３次元（これ以降「３Ｄ」）モデル化オブジェクトである。この方法はまた、データベースを提供するステップ（Ｓ２）を備える。データベースは、オブジェクトの各タイプごとに、少なくとも１つのアクションと、アクションを開始するための少なくとも１つのトリガインターフェイスと、少なくとも１つのトリガゾーンを計算するための関数とを備える。関数は、シーン内のオブジェクトのパラメータの値を引数として取る。ナビゲーション中にトリガゾーンに到達することがトリガインターフェイスをアクティブ化する。この方法はさらに、それぞれのオブジェクトごとに、それぞれのオブジェクトのタイプに対応するトリガインターフェイスをインスタンス化するステップ（Ｓ３１）と、それぞれのオブジェクトに対応する関数を適用することによりトリガゾーンを計算するステップ（Ｓ３２）と、インスタンス化されたトリガインターフェイスおよび計算されたトリガゾーンをシーンに追加するステップ（Ｓ４）とを備える。そのような方法により、ＣＡＤモデル化オブジェクトからナビゲーションに適したシーンを設計することが可能になる。
【００１５】
この方法は、コンピュータにより実施される。これは、この方法のすべてのステップ（またはほぼすべてのステップ）が少なくとも１つのコンピュータによって実行されることを意味する。例として、この方法の少なくとも一部のステップをトリガすることは、ユーザとコンピュータの対話を通じて実行されてもよい。必要とされるユーザとコンピュータの対話のレベルは、予測される自動化のレベルに応じて異なり、ユーザの願望を満たす必要との釣り合いをとってもよい。例として、このレベルは、ユーザ定義および／または事前定義されてもよい。
【００１６】
たとえば、配置するステップ（Ｓ１）は、好ましくは、ユーザによってトリガされ（ただし、最終的にコンピュータによって実行される）、したがって、ユーザがシーン（場面）の構築者である。配置するステップはまた、シーンに追加するモデル化オブジェクトのユーザ選択後のデフォルトの配置、次いでシーン内の別の位置でのモデル化オブジェクトのユーザによる移動など、コンピュータのアクションの組み合わせであってもよい。提供するステップ（Ｓ２）、インスタンス化するステップ（Ｓ３１）、計算するステップ（Ｓ３２）、および追加するステップ（Ｓ４）は、好ましくは、自動化を高めるため、したがって実行をより高速にするためにコンピュータによって実行される。提供するステップ（Ｓ２）はまた、たとえば提供されるデータベースを選択するユーザを関与させることができる。
【００１７】
この方法のコンピュータによる実施の通常の例は、この目的に適したグラフィカルユーザインターフェイス（ＧＵＩ）を備えるシステムで、この方法を実行することである。ＧＵＩは、メモリおよびプロセッサに結合される。データベースを格納するメモリは単に、そのような格納に適した任意のハードウェアである。そのようなシステムは、ＣＡＤモデル化オブジェクトからナビゲーションに適したシーンを設計できるようにするツールである。たとえば、ユーザを参加させるステップはＧＵＩを通じて実行されるが、完全にコンピュータ化されたステップは、ＧＵＩが関与することなく、データベースにアクセスするプロセッサによって実行される。
【００１８】
「データベース」とは、検索および取り出しのために編成されたデータ（すなわち情報）の任意の集合を意味する。メモリに格納されると、データベースは、コンピュータによる迅速な検索と取り出しを可能にする。データベースは、実際に、さまざまなデータ処理操作と併せて、データの格納、取り出し、変更、および削除を容易にするように構造化される。データベースは、レコード（１件分のデータ）に分解することができるファイルまたはファイルのセットで構成されてもよく、各々のレコードは１つまたは複数のフィールドで構成される。フィールドは、データストレージの基本ユニットである。ユーザは、主としてクエリ（検索要求）を通じてデータを取り出すことができる。キーワードを使用し、コマンド（命令）をソート（選別）することで、ユーザは、多数のレコード内のフィールドを迅速に検索、再編成、グループ化、および選択することができ、使用されるデータベース管理システムの規則に従ってデータの特定の集合体に関するレポートを取り出すか、あるいは作成することができる。
【００１９】
データベースは、オブジェクトのタイプと、それぞれのタイプの複数のオブジェクトと、オブジェクトの各タイプに対する少なくとも１つのアクションと、そのアクションを開始するための少なくとも１つのトリガインターフェイスと、少なくとも１つのトリガゾーンを計算するための関数とを備える。
【００２０】
この方法およびこのシステムは一般に、モデル化オブジェクトを操作する。モデル化オブジェクトは、データベースに格納されたデータにより定義される任意のオブジェクトである。その意味が拡大されて、表現「モデル化オブジェクト」は、データ自体を指定する。システムのタイプに従って、モデル化オブジェクトは、さまざまな種類のデータにより定義されてもよい。このシステムは、実際に、ＣＡＤシステムであってもよい。このシステムはまた、ＣＡＥシステムでもあるＣＡＤシステムであってもよい。これらのさまざまなシステムにおいて、モデル化オブジェクトは、対応するデータによって定義される。したがって、ＣＡＤオブジェクト、ＣＡＥオブジェクト、ＣＡＤデータ、ＣＡＥデータについて言及することができる。しかし、これらのシステムは、モデル化オブジェクトがこれらのシステムの任意の組み合わせに対応するデータによって定義されうるので、互いに排他的ではない。したがって、ＣＡＥシステムはまた、後段に示されるそのようなシステムの定義から明らかとなるように、ＣＡＤシステムであってもよい。
【００２１】
ＣＡＤシステムとは、ＣＡＴＩＡなど、モデル化オブジェクトのグラフィカル表現に基づいてモデル化オブジェクトを設計するために少なくとも適した任意のシステムを意味する。この場合、モデル化オブジェクトを定義するデータは、モデル化オブジェクトの表現を可能にするデータを備える。たとえば、ＣＡＤシステムは、エッジまたは線を使用して、特定の場合には面または表面により、ＣＡＤモデル化オブジェクトの表現をもたらすことができる。線、エッジ、または表面は、たとえば非一様有理Ｂスプライン（ＮＵＲＢＳ；ｎｏｎ−ｕｎｉｆｏｒｍ  ｒａｔｉｏｎａｌ  Ｂ−ｓｐｌｉｎｅｓ）などのさまざまな方法で表現されてもよい。具体的には、ＣＡＤファイルは仕様を含むことができ、その仕様から幾何形状を生成することができ、その幾何形状により表現を生成することが可能になる。モデル化オブジェクトの仕様は、単一のＣＡＤファイルまたは複数のＣＡＤファイルに格納されてもよい。ＣＡＤシステム内のモデル化オブジェクトを表すファイルの標準的なサイズは、パーツあたり１メガバイトの範囲である。また、モデル化オブジェクトは通常、数千のパーツの集合体であり得る。
【００２２】
ＣＡＤの状況において、モデル化オブジェクトは通常、３Ｄモデル化オブジェクトであってもよい。「３Ｄモデル化オブジェクト」とは、その３Ｄ表現を可能にするデータによってモデル化される任意のＣＡＤオブジェクトを意味する。３Ｄ表現により、任意の角度からオブジェクトを表示することができる。たとえば、３Ｄモデル化オブジェクトは、３Ｄで表示されたとき取り扱うことができ、その軸のいずれかを中心に、または表現が表示される画面内の任意の軸を中心に回転させることができる。これは、３Ｄモデル化されていない２Ｄのアイコンを特に排除する。３Ｄ表現の表示は、設計を容易にする（すなわち、統計的に設計者がその作業を達成する速度を高める）。これは、製品の設計が製造プロセスの一部であるため、産業における製造プロセスを迅速化する。
【００２３】
ＣＡＤシステムは、履歴ベースのものであってもよい。この場合、ＣＡＤモデル化オブジェクトはさらに、幾何学的フィーチャ（特性）の履歴を備えるデータによって定義される。ＣＡＤモデル化オブジェクトは、実際に、標準モデリングフィーチャ（たとえば、押し出し、回転、カット、および／またはラウンド（丸くする）など）および／または標準表面仕上げフィーチャ（たとえば、スイープ（掃除）、ブレンド（融合）、ロフト、フィル（塗りつぶし）、変形、スムージング（平滑化）および／またはその他）を使用して人間（すなわち、設計者／ユーザ）によって設計されてもよい。これはつまり、設計フィーチャの作成履歴が通常、入出力リンクを通じてその幾何学的フィーチャを結合する非周期データフローを経由して保存されることを意味する。ＣＡＤモデル化オブジェクトは、履歴およびＢ−ｒｅｐ（すなわち、境界表現）という２つの永続データ表現によって記述される。Ｂ−ｒｅｐは、履歴で定義された計算の結果である。モデル化オブジェクトが表現されたとき、コンピュータの画面に表示されるパーツの形状は、Ｂ−ｒｅｐ（のモザイク状配列）である。パーツの履歴は、設計意図である。基本的に、履歴は、モデル化オブジェクトが受けた操作に関する情報を収集する。Ｂ−ｒｅｐは、複雑なパーツを容易に表示できるようにするため、履歴と共に保存されてもよい。履歴は、設計意図に従ってパーツの設計変更を行えるようにするため、Ｂ−ｒｅｐと共に保存されてもよい。
【００２４】
オブジェクトはさらに、対応する物理的オブジェクト（物理的対象物）の製造に適したデータにより定義されてもよい。対応する物理的オブジェクトは、表現されたＣＡＤモデル化オブジェクトの工業製品である。これらのデータは通常、製造プロセスとの相関関係にある。それらは通常、次元値および／または許容値であってもよい。オブジェクトを正確に製造するため、実際にそのような値を備えるほうがよい。
【００２５】
ＣＡＥシステムとは、モデル化オブジェクトの物理的挙動の分析に適した任意のシステムを意味する。ＣＡＥシステムにおいて、モデル化オブジェクトはしたがって、そのような挙動の分析に適したデータによって定義される。これは通常、動くフィーチャのセットであってもよい。たとえば、ドアに対応するモデル化オブジェクトは、ドアが軸を中心に回転することを指示するデータによって定義されてもよい。
【００２６】
図２は、標準的なＣＡＤシステムのＧＵＩの例を示す。
【００２７】
ＧＵＩ２１００は、標準メニューバー２１１０、２１２０、ならびに下および横のツールバー２１４０、２１５０を備える標準的なＣＡＤ様のインターフェイスであってもよい。そのようなメニューおよびツールバーは、ユーザ選択可能なアイコンのセットを含み、各アイコンは、当技術分野において知られているように、１つまたは複数の操作または機能に関連付けられている。これらのアイコンの一部は、ＧＵＩ２１００に表示される３Ｄモデル化オブジェクト２０００での編集および／または作業に適合されたソフトウェアツールに関連付けられている。ソフトウェアツールは、ワークベンチにグループ化されてもよい。各ワークベンチは、ソフトウェアツールのサブセットを備える。具体的には、ワークベンチの１つは、モデル化製品２０００の幾何学的フィーチャを編集するのに適した編集ワークベンチである。操作中、設計者は、たとえば、オブジェクト２０００のパーツを事前選択してから、操作（たとえば、次元、カラーなどを変更）を開始するか、または適切なアイコンを選択することにより幾何学的制約を編集することができる。たとえば、標準的なＣＡＤ操作は、画面に表示される３Ｄモデル化オブジェクトのパンチング（ｐｕｎｃｈｉｎｇ）またはフォールディング（ｆｏｌｄｉｎｇ）のモデル化である。
【００２８】
ＧＵＩは、たとえば、表示される製品２０００に関連するデータ２５００を表示することができる。図２の例において、「フィーチャツリー（ｆｅａｔｕｒｅ  ｔｒｅｅ）」として表示されるデータ２５００、およびこれらの３Ｄ表現２０００は、ブレーキキャリパおよびディスクを含むブレーキアセンブリに関連する。ＧＵＩはさらに、たとえばオブジェクトの３Ｄ方位を容易にするため、編集済み製品の操作のシミュレーションをトリガするため、または表示される製品２０００のさまざまな属性を描画するためのさまざまなタイプのグラフィックツール２１３０、２０７０、２０８０を示すことができる。カーソル２０６０は、ユーザがグラフィックツールと対話できるようにするため、触感型デバイス（触覚装置）により制御されてもよい。
【００２９】
図３は、たとえばユーザのワークステーションなど、クライアントコンピュータシステムとしてのシステムのアーキテクチャの例を示す。
【００３０】
このクライアントコンピュータは、内部通信バス１０００に接続された中央演算処理装置（ＣＰＵ）１０１０、同様にバスに接続されたランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１０７０を備える。クライアントコンピュータは、バスに接続されたビデオランダムアクセスメモリ１１０に関連付けられているグラフィカル処理ユニット（ＧＰＵ）１１１０がさらに備えられる。ビデオＲＡＭ１１００はまた、当技術分野においてフレームバッファとしても知られる。大容量ストレージデバイスコントローラ１０２０は、ハードドライブ１０３０など、大容量メモリデバイスへのアクセスを管理する。コンピュータプログラム命令およびデータを有形に含むのに適した大容量メモリデバイスは、一例として、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、およびフラッシュメモリデバイスなど半導体メモリ、内部ハードディスクおよび取り外し可能ディスクなど磁気ディスク、光磁気ディスク、ならびにＣＤ−ＲＯＭディスク１０４０を含む任意の形態の不揮発性メモリを含む。上述のいずれかは、特別に設計されたＡＳＩＣ（特殊用途向け集積回路）により補足されてもよいか、または組み込まれてもよい。ネットワークアダプタ１０５は、ネットワーク１０６０へのアクセスを管理する。クライアントコンピュータはまた、カーソル制御デバイス、キーボードなどなど、触感型デバイス１０９０を含むこともできる。カーソル制御デバイスは、クライアントコンピュータにおいて使用され、図２を参照して言及されているように、ユーザがカーソルをディスプレイ１０８０上の任意の望ましい場所に選択的に置くことができるようにする。加えて、カーソル制御デバイスにより、ユーザは、さまざまなコマンドを選択して、制御信号を入力することができる。カーソル制御デバイスは、システムへの入力制御信号のための複数の信号発生デバイスを含む。通常、カーソル制御デバイスはマウスであってもよく、マウスのボタンは信号を発生するために使用される。
【００３１】
システムに上記の方法を実行させるために、コンピュータにより実行するための命令を備えるコンピュータプログラムが提供され、命令はこの目的のための手段を備える。プログラムは、たとえば、デジタル電子回路、またはコンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、またはこれらの組み合わせにおいて実施されてもよい。本発明の装置は、プログラマブルプロセッサにより実行するため、機械可読ストレージデバイスに有形に含まれるコンピュータプログラムにおいて実施されてもよく、本発明の方法ステップは、入力データを操作して出力を生成することにより本発明の機能を実行するように命令のプログラムを実行するプログラマブルプロセッサにより実行されてもよい。この命令は、データストレージシステムからデータおよび命令を受信し、データストレージシステムにデータおよび命令を送信するために結合された少なくとも１つのプログラマブルプロセッサ、少なくとも１つの入力デバイス、および少なくとも１つの出力デバイスを含むプログラマブルシステムで実行可能な１つまたは複数のコンピュータプログラムにおいて有利に実施されてもよい。アプリケーションプログラムは、高水準プロシージャ型またはオブジェクト指向型プログラミング言語で、もしくは必要に応じてアセンブリまたは機械言語で実施されてもよく、場合によっては、言語はコンパイル型またはインタープリタ型言語であってもよい。プログラムは、フルインストールプログラム、またはアップデートプログラムであってもよい。後者の場合、プログラムは、既存のＣＡＤシステムを、システムが方法の実行に適している状態に更新する。
【００３２】
「シーン」とは、ナビゲーションに適した画面の任意の領域を意味する。「ナビゲーション」は、ライフライクエクスペリエンスを指定する。ナビゲートすることは、モデル化オブジェクトを備える仮想世界を移動することから成る。方法は、そのような領域を設計するためのものである。通常、ユーザは、少なくとも２つの（異なる）タイプの、ＣＡＤ  ３Ｄオブジェクトでモデル化オブジェクトを自由に使うことができる。
【００３３】
オブジェクトのタイプは、任意の定義されたオブジェクトの属性であってもよい。たとえば、オブジェクトは、タイプ「ドア」、タイプ「階段」などのものであってもよい。通常、ユーザは、作成したいと考えるエクスペリエンスに従って、シーン内にオブジェクトを配置する（Ｓ１）。方法は、タイプに従ってデータが配列されるデータベースを提供する（Ｓ２）。したがって、タイプは、データベース内で属性として具体化される。また、データベースは、オブジェクトを定義するデータがタイプを指定しない場合、任意のオブジェクトのタイプを決定するための手段を提供することができる。
【００３４】
次いで、データベースは、オブジェクトの各タイプごとに、少なくとも１つのアクション、少なくとも１つのトリガインターフェイス、および関数を備える。オブジェクトは、この場合、「エクスペリエンス」オブジェクトと呼ばれてもよい。以下において、精度が提供されない場合、「オブジェクト」とは、「エクスペリエンスオブジェクト」、すなわち、従来的な非エクスペリエンスオブジェクトとは対照的に、少なくとも１つのアクションが提供されるタイプのオブジェクトを意味する。方法は、ナビゲーション中に、現実のエクスペリエンスを増大させるためにイベントが行われうるシーンを設計するためのものである。アクションは、そのようなイベントである。アクションは、それぞれのタイプに従ってオブジェクトに関連付けられているイベントである。エクスペリエンスオブジェクトは各々、１つまたは複数のアクションを備えることができる。
【００３５】
これらのアクションは、トリガゾーンに関連付けられてもよく、トリガゾーン自体がオブジェクトのトリガインターフェイスに関連している。したがって、トリガゾーンは、アクションが、対応するトリガインターフェイス（複数可）を通じて（たとえばアバターの位置などの位置がトリガゾーンの内部にあると定義される場合に）開始可能であるシーンのスペース（またはボリューム）である。トリガインターフェイスは、アクションを開始するためのグラフィカルツールである。実際、ナビゲーション中に、ユーザがオブジェクトのトリガゾーンに到達する場合、対応するトリガインターフェイス（複数可）がアクティブ化される（すなわち、ユーザ対話が可能な状態にされる）。次いで、ユーザは、たとえば触感型デバイスを通じて、トリガインターフェイスと対話し、それによりアクションを開始することができる。対応するトリガゾーン内にある場合に限りトリガインターフェイスをアクティブ化することで、使用されるバッファおよび場合によっては（トリガインターフェイスは表示される追加要素であってもよいので）表示される要素に関してナビゲーションを軽くして、容易にする。
【００３６】
関数は、トリガゾーンを計算する（すなわち、トリガゾーンを定義するボリュームを計算する）関数である。関数は、シーン内のオブジェクトのパラメータの値を引数として取る。言い換えれば、関数は、シーンのオブジェクト（同じオブジェクトおよび／または他のオブジェクト）に従ってオブジェクトのトリガゾーンを計算するためのプロシージャとして格納される。関数はまた、シーン内の非エクスペリエンスオブジェクトのパラメータの値を引数として取ることもできる。実際に、非エクスペリエンスオブジェクトもまた、シーン内に配置されてもよい。具体的には、構造体（すなわち、たとえば建物、家、モールなどの現実の場所を再現する非エクスペリエンスオブジェクトのセット）は、配置するステップＳ１と同時またはその前に作成されてもよい。これは、さらに現実的なエクスペリエンスに向けて、方法を増強する。
【００３７】
一例としては、家を設計するための方法に適用されることである。この場合、壁および屋根など非エクスペリエンスオブジェクト（ｎｏｎ−ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ  ｏｂｊｅｃｔ）が配置される。これらは、構造体を形成する。次いで、ドアおよび窓などエクスペリエンスオブジェクト（ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ  ｏｂｊｅｃｔ）がシーン内に配置される。ドアは、「ドア」タイプのものである。窓は、「窓」タイプのものである。通常、窓またはドアは、開閉されてもよい。したがって、「窓」および「ドア」の両タイプについて、データベースは、「開く」および「閉じる」というアクションを備える。ドアは、「ロック」アクションである別のアクションを有することもできる。アクション「開く」のトリガインターフェイスは、いずれの場合も、ドアまたは窓の見える面であってもよい。トリガゾーンは、窓またはドアがある家内部の部屋であってもよい。したがって、ナビゲーション中、室内にいる場合に、たとえばドアまたは窓をクリックすることで、開くことができる。（たとえば、ドアの）このトリガゾーンを計算するための関数は、（ドア自体など）シーンの（エクスペリエンス）オブジェクトのパラメータの値、および（同じ室内にあるのですべてがドアの位置にリンクされている壁および天井の位置など）シーンの非エクスペリエンスオブジェクトのパラメータの値を引数（ａｒｇｕｍｅｎｔ  ｖａｌｕｅ）として取ることができる。ドアに対して、第２のトリガゾーンもまた、家の正面のボリュームとして計算されてもよい。実際、ドアは、外側から開かれてもよい（これに対して、窓は内側からしか開かれなくてもよい）。
【００３８】
次いで、方法は、上記で説明される形態の下でデータベースを提供するステップ（Ｓ２）のおかげで可能にされる一連のステップを備える。これらのステップ（Ｓ３１、Ｓ３２、Ｓ４）は、それぞれの（エクスペリエンス）オブジェクトごとに実行される。各オブジェクトに対して、方法は、オブジェクトのタイプに対応するトリガインターフェイスをインスタンス化し（Ｓ３１）、オブジェクトに対応する関数を適用することによりトリガゾーンを計算する（Ｓ３２）。次いで、方法は、インスタンス化されたトリガインターフェイスおよび計算されたトリガゾーンをシーンに追加する（Ｓ４）。インスタンス化は、オブジェクト指向型プログラミング言語から知られている。ここで、インスタンス化において、方法はポインタを既存の定義に方向付けるだけなので、インスタンス化は計算するステップとは反対である。たとえば、ドアおよびドアの面であるトリガインターフェイスにより、ドアの面はすでに、ドアを定義するデータ内ですでに指定されている。トリガインターフェイスをインスタンス化することは単に、アクション（例においてドアを開く）に関連する、特定のクラスの新しい「トリガインターフェイス」を作成し、それを、たとえばポインタを用いて、既存の幾何形状（例においてドアの面）に接続することを意味する。したがって、トリガインターフェイスは、ユーザとのグラフィカル対話のためのオブジェクトの一部の変更済みの状態にある（すなわち、オブジェクトの一部は、たとえば触感型デバイスを通じてユーザ対話が可能な状態にされる）。トリガインターフェイスはまた、フィラクタリ（ｐｈｙｌａｃｔｅｒｙ）など、表示されたウィジェットツール、ボタン、または図形にあってもよい。そのようなウィジェットツールは通常、データベースに格納され、インスタンス化する準備が整っている。大量の計算を実行するのではなく、トリガインターフェイスをインスタンス化することで、方法を高速化する。
【００３９】
したがって、本方法は、さまざまなタイプのアクションおよびオブジェクトを導入することによって、緻密なナビゲーションに適したシーンを作成できるようにしている。具体的には、第１のタイプのアクション（複数可）（のうちの１つ）は、第２のタイプのアクション（複数の各アクション）とは異なっていてもよい。これは、オブジェクトが固有のアクションを提供されるので、ナビゲーション中に経験される現実の印象を高める。好ましくは、ステップＳ３１、Ｓ３２、Ｓ４は、自動的に実行される。これは、この自動化に必要なすべてのデータを指定するデータベースにより可能である。そのような場合、方法は、迅速で非常に便利である。実際、ユーザは、トリガインターフェイス、トリガゾーン、およびアクションを定義することを気に掛ける必要がない。データベースにより、これはすべて自動的に実行される。具体的には、ＣＡＤシステムにおいて実施される場合、システムは、ＣＡＤオブジェクトの管理に適しており、上記で説明されるように、オブジェクトの設計、およびこれらの挙動の分析に適していてもよい。この場合、ユーザはオブジェクトを配置する必要があるだけで、エクスペリエンスの設計の残りの部分は自動的に実行されうるので、方法は非常に便利である。
【００４０】
したがって、方法は、ＣＡＤモデル化オブジェクトを伴う仮想世界においてナビゲートする可能性を追加することにより、製造プロセス全体を改善することができる。たとえば、複数のオブジェクトを配置する前に、方法は、ＣＡＤシステムでオブジェクトを含むＣＡＤモデル（またはアセンブリ）を設計するステップを備えることができる。複数のオブジェクトを配置すること、データベースを提供すること、トリガインターフェイスをインスタンス化してシーンに追加すること、トリガゾーンを計算してシーンに追加することは、すべて同一のＣＡＤシステムで実行することができる。ＣＡＤモデル化オブジェクトの従来の設計、および本方法の実行を可能にする、そのようなＣＡＤシステムは、製造プロセス全体を迅速化して、（テスト用に）不必要な物理的オブジェクトを製造しなくてすむようにする。同ＣＡＤシステムはまた、本方法に従って設計されたシーン内をナビゲートすることができるようにし、それによりさらに物理的オブジェクトの製造を改善することができる。
【００４１】
ナビゲーションは、さまざまなナビゲーションモードに従うことができる。ナビゲーションモードは、ファーストパーソンナビゲーション、サードパーソンナビゲーション、またはフリーカメラナビゲーションであってもよい。ファーストパーソンナビゲーションにおいて、エンドユーザは、アバター（ａｖａｔａｒ：ネット上での仮の像）でシーンに「物理的には」存在していないが、ソフトウェアによって表示される視点は、当人が仮想シーンにいたとしたら見えるであろう、光景に対応する。サードパーソンナビゲーションにおいて、エンドユーザは、アバター（仮想人物）を通じてシーン内に存在する。これらの２つのナビゲーションモードにおいて、衝突検出が提供されてもよい（壁など物理的障害物を通り抜けることは不可能である）。フリーカメラナビゲーションにおいて、エンドユーザは、シーン内を自由にナビゲートすることができる（地上から飛び去ること、壁との衝突検出はないこと）。これらの３つのモードからの選択は、さらに使いやすくするように提供されてもよい。
【００４２】
これ以降、さまざまなアクションの例が説明される。
【００４３】
アクションは、関心点（ｐｏｉｎｔ  ｏｆ  ｉｎｔｅｒｅｓｔ）を表示すること、ナビゲーションパスを表示して追随すること、オブジェクトに関する情報を表示すること、サブオブジェクトのトリガゾーンに到達するか、またはそこへのパスを表示すること、オブジェクトの固有の挙動を実行すること、および／または、固有の挙動の情報またはパラメータを表示すること、のいずれかまたはそれらの組み合わせであってもよい。
【００４４】
この場合も同様に、非エクスペリエンスオブジェクトは、事前定義済みのアクションおよび事前定義済みのセマンティック（意味論）を持たない。これらのオブジェクトは通常、３Ｄ物理的オブジェクトとしてエクスペリエンスによってのみ（すなわち、ナビゲーション中に）処理される。エクスペリエンスオブジェクトの中で、異なるカテゴリは、許容されるアクションに従って定義されてもよい。
【００４５】
第１のカテゴリは、カメラと対話するオブジェクトを収集する。この種のオブジェクトは、関心点（ＰＯＩ、すなわちカメラにとって好ましい位置）をエクスペリエンスにパブリッシュ（公表）することができる。このＰＯＩは、対応するトリガインターフェイスがアクティブである場合にのみ表示される３Ｄウィジェットによって表されてもよい。たとえば、窓の場合、ＰＯＩはこの窓を通して最良の視点を表示するように、窓の前にあってもよい。この種のオブジェクトはまた、ナビゲーションパス（すなわち、カメラがとるべき一連の位置）をパブリッシュすることもできる。このナビゲーションパスの開始点は、３Ｄウィジェットによって表されてもよい。通常、エンドユーザがクリックすると、カメラの制御は、ナビゲーションパスに沿ってカメラが撮るオブジェクトに移されてもよい。これは、たとえば階段を上るためのナビゲーションパスであってもよく、トリガインターフェイスは、階段の最下段の矢印であってもよく、矢印をクリックすると、現在のカメラが上階へ上がってゆく。もう１つの例は、工場、または飛行機の管に沿ったナビゲーションパスである。
【００４６】
もう１つのカテゴリは、オブジェクト自体に関する情報を表示するオブジェクトを収集する。アクションは、たとえば、オブジェクトに関する何らかの文書化されたフィラクタリ（ｐｈｙｌａｃｔｅｒｙ）を表示すること、または情報メッセージを開始することで構成されてもよい。
【００４７】
もう１つのカテゴリは、たとえばオブジェクト、オブジェクトによって表示される特定の没入型ＧＵＩまたは３Ｄウィジェットをクリックすると、開始されうる固有のアクションを有するオブジェクトを収集する。アクションはオブジェクトを直接クリックすることによって開始することができる場合、マウスカーソルは、オブジェクト上を移動しているときにカスタマイズされてもよい。
【００４８】
もう１つのカテゴリは、オブジェクトのアクションに関する情報を表示するオブジェクトを収集する。オブジェクトの固有のアクションが実施態様の観点でパラメータをパブリッシュする場合、これらの一部をエクスペリエンスモードでエンドユーザに表示するように選択することができる。これは、たとえば、特定のアクションを実行しているときの初期設定条件であってもよい（目標速度、オブジェクトの初期状態）。
【００４９】
さらに、オブジェクトがその他のオブジェクトを含むことができることにも留意されたい。それによりサブオブジェクトの内部ボリュームは、その他のオブジェクトのトリガゾーンの境界を定めることができる。したがって、オブジェクトは、ある意味ではエクスペリエンスゾーン自体であってもよく、「サブエクスペリエンスオブジェクト」を含むことができる。ナビゲーションパラメータは、ゾーン内で適合されてもよい。ゾーン内部のエクスペリエンスオブジェクト（のトリガインターフェイス）のアクティブ化は、ゾーン、およびシーン内のエンドユーザの位置に依存してもよい。たとえば、家は、階段および窓を含めてもよいか、またはエレベータは第３の人物アバターを含むことができる。
【００５０】
これ以降、ＣＡＤシステムで設計されたアセンブリが提供される場合の、トリガゾーンがどのようにシーンに追加されうるかを示す例について説明される。
【００５１】
アセンブリは、オブジェクトが階層型に構造化されるデータ構造を有することができる。ナビゲーションシーンの基礎となるデータは、同様に階層型構造を有する。たとえば、すべての計算されたトリガゾーンは、子がその親に（少なくとも部分的に）含まれる方向付けグラフに配置されてもよい。トリガインターフェイスは、エンドノードである。そのようなグラフは一見して理解しやすいので、このことはＣＰＵに関してナビゲーションをさらに容易にする。
【００５２】
たとえば、アセンブリが以下のようなツリー構造を備える建物である場合を検討する。
−  建物
−  階１
−  階２
−  階段１
−  開口部
−  窓１
−  窓２
−  窓３
−  ドア１
−  ドア２
【００５３】
次いで、ユーザは通常、建物、窓、およびドアなどオブジェクトを配置する（Ｓ１）。次いで、方法は、配置されたエクスペリエンスオブジェクトのタイプを認識して、提供されたデータベースにより（Ｓ２）、トリガゾーンを計算する（Ｓ３２）。通常、トリガゾーンは、「建物ゾーン」と呼ばれる、建物に対して計算される。このトリガゾーンは、その他のオブジェクトのトリガゾーンを含むことができる。この場合、各オブジェクトのトリガゾーンがその階であり、各オブジェクトが、異なるトリガインターフェイスを持つ異なるアクションの２つのトリガゾーンを有する階段を除いて（アクションの下階は階段を上ることから成り、アクションの上階は階段を下ることから成り、毎回対応する方向を矢印が示す）、１つのアクションのみに対応する１つのトリガインターフェイスしか有していない場合の例を検討する。
【００５４】
したがって、方法は、以下のデータ構造を生成することができる。
−  建物ゾーン
−  階１ゾーン
−  階段１インターフェイス１
−  窓１インターフェイス
−  窓２インターフェイス
−  ドア１インターフェイス
−  ドア２インターフェイス
−  階２ゾーン
−  階段１インターフェイス２
−  窓３インターフェイス
【００５５】
これ以降、方法に従って設計されたシーン内をナビゲートする例について、図４の流れ図を参照して説明する。流れ図は、ナビゲーション中に、ランタイムで動的に実行されるプロセスを表す。
【００５６】
ほぼ毎回ユーザは移動しＳ５０、プロセスは、ユーザが新しいゾーンに入るかどうかを検査するＳ６０。ゾーンが同じである場合、何も行われない。ゾーンが異なる場合、新しいトリガゾーンに関連付けられているトリガインターフェイスはアクティブ化される（Ｓ６１〜Ｓ６３）。さらなる検査（Ｓ７０、Ｓ８０）およびさらなるアクション（Ｓ７１、Ｓ８１）は、エクスペリエンスを高めるために実行されてもよい。
【００５７】
これ以降、この方法によるシーンの設計およびシーン内のナビゲートの一例について、本発明の１つの実施態様により設計されたシーン５０のナビゲートのスクリーンショットを示す図５〜図１２を参照して説明する。
【００５８】
この例において、図５に示される建物５２である構造体が配置される。この構造体は、非エクスペリエンスオブジェクト（壁、天井など）で構成される。
【００５９】
この方法は、さまざまなオブジェクトを配置する（Ｓ１）。配置されたオブジェクトは、階段６０を含む。階段６０は、上述の例において説明された２つのアクション（通路に沿ってカメラを上げる、および下げる）、ならびに（タイプ「階段」のこれらの情報を提供するデータベースに従って）これらのアクションを開始するための対応する３Ｄウィジェットの矢印６２を有する。配置されたオブジェクトは、１階の特定の地点に配置されたエレベータ９０を含む。エレベータ９０は、さまざまなインターフェイスによる複数のアクションを有する（直接クリックによりドアを開く／閉じる、没入型２Ｄ  ＧＵＩ（フィラクタリ）によりカメラを上げる、および下げて階を変える）配置されたオブジェクトは、４階の特定の地点に配置されたファン１２０を含む。ファン１２０は、ファン１２０をクリックすることにより始動可能な、その羽根を回転するアクションを有する。これはまた、挙動をリセットするため、または挙動に関する情報を取得するための、没入型２Ｄ  ＧＵＩを有する。配置されたオブジェクトは、ファン１２０の下の４階に配置された洗濯機１２２を含む。洗濯機１２２のドラムは、そのボタンを直接クリックすることで回転する。ここでも同様に、挙動をリセットするため、または挙動に関する情報を取得するための、没入型２Ｄ  ＧＵＩがある。
【００６０】
エクスペリエンスデータ構造は、以下のようなものであってもよい。
−  建物ゾーン
−  １階ゾーン
−  階段
−  ２階ゾーン
−  階段
−  エレベータゾーン
−  （カメラ）
−  ３階ゾーン
−  ４階ゾーン
−  ５階ゾーン
−  ファン（扇風機）
−  洗濯機
【００６１】
ナビゲーション中、建物の外部にいるとき、図５に示されるように、トリガインターフェイスはアクティブではない。引き続き建物の外部にいるが、階段が見えている場合は、図６に示されるように、３Ｄウィジェットは表示されない。建物の１階に入ると、図７に示されるように、階段３Ｄウィジェット６２が表示される。階段エクスペリエンスオブジェクトは、アクティブである（すなわち、上がるアクションは開始可能である）。３Ｄウィジェットをクリックした後、ファーストパーソンカメラは、図８に示されるように、２階へと移動する。２階に到達すると、エレベータ９０のトリガインターフェイスは、図９および図１０に示されるように、アクティブ化される。図１０に示されるように、ドアは、クリックするだけで開けることができる。ファーストパーソンカメラがエレベータ９０に乗り込むと、エレベータ９０はイベントを受信して、新しいフィラクタリ９２を表示する。これを使用して、ユーザは、図１１に示されるように、３階／４階／５階へと移動することができる。５階に到達すると、ファン１２０および洗濯機１２２のトリガインターフェイスはアクティブになり、トリガすることができる。図１２に示されるように、これらのＧＵＩが表示される。エレベータＧＵＩは、ファーストパーソンカメラがエレベータゾーンを出ると非表示になる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2012181836.tif 000011
【図１０】
2012181836.tif 000012
【図１１】
2012181836.tif 000013
【図１２】
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【外国語明細書】
2012181836000001.pdf