(57)【要約】【課題】  携帯電話等の携帯端末に、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さとＰＣ等で提供されるＲＰＧの重厚な物語性を兼ね備えたゲームを提供するための、ゲーム提供サーバを提供する。【解決手段】  携帯端末のブラウザに出力させる一の画面（イベント）を、複数の画面（イベント）の遷移によって戦闘又は任務を含む一のストーリーに従った一のクエストとして進行させる。選択可能なクエストが複数設定された「街」を形成することによって、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さを維持しながら、ＲＰＧのようなストーリー性を実現している。また、クエストの途中で「戻る」の操作を可能にすることにより、ゲームを一方向に進行するのみの直列的なものではなく、深みのあるものとしている。【選択図】        図３
2012024248.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが操作する携帯端末とネットワークを介して接続されたゲーム提供サーバであって、
プレイヤーに決定を求める一場面を表示する一の画面を携帯端末のブラウザに出力させるための画面データが格納された画面データ格納手段と、
一の画面においてプレイヤーが行った決定により他の画面へ遷移する順序について、前記一の画面において行われた決定と前記他の画面とを関連付けて記憶する画面遷移情報記憶手段と、
携帯端末に表示されている一の画面においてプレイヤーが行った決定を特定する決定情報を、前記携帯端末から受信する決定情報受信手段と、
前記画面遷移情報記憶手段を参照して、前記決定情報受信手段が受信した決定情報によって前記一の画面から遷移する他の画面を特定し、前記他の画面を出力するための画面データを前記画面データ格納手段から読み出して、前記携帯端末に送信する画面データ送信手段と、
を備えていて、
前記画面遷移情報記憶手段には、戦闘又は任務を含む一のストーリーに従って進行する複数の画面の遷移する順序を一のクエストとして、クエスト選択画面からプレイヤーが選択可能な二以上のクエストが一のグループとして関連付けて記憶されていて、かつ、一のクエストに定められた画面の遷移する順序の少なくとも一部には、一の画面において「戻る」の決定が行われることにより、前記クエストのストーリーにおいて前記一の画面より前の場面に当たる画面に遷移することが定められていること
を特徴とするゲーム提供サーバ。
【請求項２】
前記画面データ格納手段には、一のグループに含まれるクエストを選択するためのクエスト選択画面を出力させるための画面データが格納されていて、
前記決定情報受信手段が、前記クエスト選択画面において一のクエストを選択する決定が行われた決定情報を受信すると、
前記画面データ送信手段は、前記画面データ格納手段から前記一のクエストのストーリーにおいて最初の場面にあたる画面の画面データを読み出して、前記携帯端末に送信すること
を特徴とする請求項１記載のゲーム提供サーバ。
【請求項３】
前記画面データ格納手段には、戦闘又は任務を実行する場面を表示する戦闘・任務画面を出力させるための画面データが格納され、
前記画面遷移情報記憶手段には、前記戦闘・任務画面における戦闘又は任務を遂行する決定に対して、遷移する他の画面として戦闘又は任務の成功又は失敗を示す画面が関連付けて記憶されていて、
前記決定情報受信手段が、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた決定情報を受信すると、
前記画面データ送信手段は、前記画面データ格納手段から所定のルールに基づいて戦闘又は任務の成功又は失敗を示す画面の画面データを読み出して、前記携帯端末に送信すること
を特徴とする請求項１又は２記載のゲーム提供サーバ。
【請求項４】
プレイヤーの所有するキャラクター、又はアイテムの少なくとも一つを含む所有物に関する情報を記憶するプレーヤー所有物情報記憶手段と、
一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの所有物の数量を増減させる所有物更新手段と、
を備えていて、
前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された所有物の数量は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、
前記所有物更新手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの所有物の数量を増減させないこと
を特徴とする請求項３記載のゲーム提供サーバ。
【請求項５】
プレイヤーの経験の程度を示す経験値を記憶するプレーヤー経験値情報記憶手段と、
一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー経験値情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの経験値を増減させる経験値更新手段と、
を備えていて、
前記プレイヤー経験値情報記憶手段に記憶された経験値は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、
前記経験値物更新手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの経験値を上昇させること
を特徴とする請求項４記載のゲーム提供サーバ。
【請求項６】
前記携帯端末には、プレイヤーの所有するキャラクター、又はアイテムの少なくとも一つを含む所有物に関する情報を記憶するプレーヤー所有物情報記憶手段が備えられ、
一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの所有物の数量を増減させる命令を、前記携帯端末に送信する所有物更新命令送信手段を備えていて、
前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された所有物の数量は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、
前記所有物更新命令送信手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの所有物の数量を増減させない命令を送信するか、又は前記プレイヤーの所有物の数量を増減させる命令を送信しないこと
を特徴とする請求項３記載のゲーム提供サーバ。
【請求項７】
前記携帯端末には、プレイヤーの経験の程度を示す経験値を記憶するプレーヤー経験値情報記憶手段が備えられ、
一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー経験値情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの経験値を増減させるための命令を、前記携帯端末に送信する経験値更新命令送信手段を備えていて、
前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された経験値は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、
前記経験値更新命令送信手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの経験値を上昇させる命令を送信すること
を特徴とする請求項６記載のゲーム提供サーバ。
【請求項８】
プレイヤーが操作する携帯端末とネットワークを介して接続されたゲーム提供サーバによって実行されるゲーム提供方法であって、
前記ゲーム提供サーバには、プレイヤーに決定を求める一場面を表示する一の画面を携帯端末のブラウザに出力させるための画面データが格納された画面データ格納手段、一の画面においてプレイヤーが行った決定により他の画面へ遷移する順序について、前記一の画面において行われた決定と前記他の画面とを関連付けて記憶する画面遷移情報記憶手段が備えられ、
前記画面遷移情報記憶手段には、一のストーリーに従って進行する複数の画面の遷移する順序を一のクエストとして、クエスト選択画面からプレイヤーが選択可能な二以上のクエストが一のグループとして関連付けて記憶されていて、かつ、一のクエストに定められた画面の遷移する順序の少なくとも一部には、一の画面において「戻る」の決定が行われることにより、前記クエストのストーリーにおいて前記一の画面より前の場面に当たる画面に遷移することが定められていて、
前記ゲーム提供サーバが、携帯端末に表示されている一の画面においてプレイヤーが行った決定を特定する決定情報を、前記携帯端末から受信する決定情報受信ステップと、
前記ゲーム提供サーバが、前記画面遷移情報記憶手段を参照して、前記決定情報受信ステップで受信した決定情報によって前記一の画面から遷移する他の画面を特定し、前記他の画面を出力するための画面データを前記画面データ格納手段から読み出して、前記携帯端末に送信する画面データ送信ステップと、
を有することを特徴とするゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯電話等の携帯端末に、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さと、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）等で提供されるＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）の重厚な物語性を兼ね備えたゲームを提供するための、ゲーム提供サーバ及びゲーム提供方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
携帯電話をインターネットに接続して利用することが一般的になってから、様々な携帯電話用のゲームが提供されるようになった。こうしたゲームには、携帯電話のブラウザを用いた携帯電話向けのブラウザゲームと、アプリケーション実行機能を用いた携帯電話向けのアプリゲームがあるが、近時はポータルサイト等が提供する携帯電話向けのブラウザゲームの人気も高まりを見せるようになっている（非特許文献１参照）。
【０００３】
携帯電話向けのブラウザゲームは、携帯電話用のブラウザを用いることによる処理能力の限界や、携帯電話ネットワークの通信速度の問題などがあって、ゲームの仕組みは簡易に作られたものが多い。例えば、ゲームを進行するボタンを押すことによって、標的を倒すことを繰り返す、魚を釣る行為を繰り返すといった、ストーリー性のないものになっている。
【０００４】
一方、ＰＣやゲーム専用機を用いる場合は、奥深いストーリーをベースにして、プレイヤーにある役割が与えられてストーリーに沿ってゲームを進めていく、ＲＰＧが数多く提供されている。一般にＲＰＧでは、仮想のマップ上でストーリーが展開し（例えば、特許文献１の図１１、図１２参照。）、ゲームの画面上にはプレイヤーがマップ上を移動するような風景が展開される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２９６１９９号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】「携帯電話ゲーム」、フリー百科事典・ウィキペディア、［２０１０年７月２０日検索]、インターネット＜http://ja.wikipedia.org/wiki/携帯電話ゲーム＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
携帯電話向けのブラウザゲームでは、プレイヤーが操作する一画面を一つのイベントとすると、図１に示したように、所定の流れに従って、ゲームが直列的に進行することになる。このような仕組みのゲームは、プレイヤーが手軽に楽しめて、端末やネットワークにかかる負荷も軽いというメリットがあるが、深みのあるストーリー性を提供することができず、プレイヤーに飽きられやすいという問題がある。
【０００８】
一方、ＰＣやゲーム専用機に提供されるＲＰＧは、図２に示したように、マップ上を展開する様々なストーリーが用意されていて、プレイヤーは奥深いストーリーを楽しめるというメリットがある。しかしながら、プレイヤーの操作を伴うイベントとイベントの間には、風景の変化を描画するためのフレームが何枚も挿入され、ＰＣやゲーム専用機などの端末や、ネットワークにかかる負荷が重くなるので、携帯電話向けのブラウザゲームには適さないという問題がある。
【０００９】
本発明は以上の課題に対応するためになされたものであり、携帯電話等の携帯端末に、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さと、ＰＣ等で提供されるＲＰＧの重厚な物語性を兼ね備えたゲームを提供するための、ゲーム提供サーバ及びゲーム提供方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
このような課題を解決する本発明は、プレイヤーが操作する携帯端末とネットワークを介して接続されたゲーム提供サーバであって、プレイヤーに決定を求める一場面を表示する一の画面を携帯端末のブラウザに出力させるための画面データが格納された画面データ格納手段と、一の画面においてプレイヤーが行った決定により他の画面へ遷移する順序について、前記一の画面において行われた決定と前記他の画面とを関連付けて記憶する画面遷移情報記憶手段と、携帯端末に表示されている一の画面においてプレイヤーが行った決定を特定する決定情報を、前記携帯端末から受信する決定情報受信手段と、前記画面遷移情報記憶手段を参照して、前記決定情報受信手段が受信した決定情報によって前記一の画面から遷移する他の画面を特定し、前記他の画面を出力するための画面データを前記画面データ格納手段から読み出して、前記携帯端末に送信する画面データ送信手段と、を備えていて、前記画面遷移情報記憶手段には、戦闘又は任務を含む一のストーリーに従って進行する複数の画面の遷移する順序を一のクエストとして、クエスト選択画面からプレイヤーが選択可能な二以上のクエストが一のグループとして関連付けて記憶されていて、かつ、一のクエストに定められた画面の遷移する順序の少なくとも一部には、一の画面において「戻る」の決定が行われることにより、前記クエストのストーリーにおいて前記一の画面より前の場面に当たる画面に遷移することが定められていることを特徴とするゲーム提供サーバである。
【００１１】
本発明では、携帯端末のブラウザに出力させる一の画面毎にプレイヤーに決定を求めることとして、画面間の構成を簡素化する一方で、複数の画面の遷移によって戦闘又は任務を含む一のストーリーに従った一のクエストとして進行させ、選択可能なクエストを複数設定することによって、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さを維持しながら、ＲＰＧのようなストーリー性を実現している。また、クエストの途中で「戻る」の操作を可能にすることにより、ゲームを一方向に進行するのみの直列的なものではなく、深みのあるものとしている。
【００１２】
また、本発明は、前記画面データ格納手段には、一のグループに含まれるクエストを選択するためのクエスト選択画面を出力させるための画面データが格納されていて、前記決定情報受信手段が、前記クエスト選択画面において一のクエストを選択する決定が行われた決定情報を受信すると、前記画面データ送信手段は、前記画面データ格納手段から前記一のクエストのストーリーにおいて最初の場面にあたる画面の画面データを読み出して、前記携帯端末に送信することを特徴とすることもできる。
【００１３】
このように構成すると、プレイヤーは複数のクエストから自らがプレイしたいクエストをクエスト選択画面で選択することが可能になり、プレイヤーは自らの選択で様々な場面を楽しむことが可能になる。
【００１４】
また、本発明は、前記画面データ格納手段には、戦闘又は任務を実行する場面を表示する戦闘・任務画面を出力させるための画面データが格納され、前記画面遷移情報記憶手段には、前記戦闘・任務画面における戦闘又は任務を遂行する決定に対して、遷移する他の画面として戦闘又は任務の成功又は失敗を示す画面が関連付けて記憶されていて、前記決定情報受信手段が、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた決定情報を受信すると、前記画面データ送信手段は、前記画面データ格納手段から所定のルールに基づいて戦闘又は任務の成功又は失敗を示す画面の画面データを読み出して、前記携帯端末に送信することを特徴とすることもできる。
【００１５】
このように構成すると、プレイヤーはクエストを進める過程で、戦闘や任務の成功、失敗に応じて、様々なゲームのパターンの進行を楽しむことが可能になる。
【００１６】
さらに、本発明は、プレイヤーの所有するキャラクター、又はアイテムの少なくとも一つを含む所有物に関する情報を記憶するプレーヤー所有物情報記憶手段と、一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの所有物の数量を増減させる所有物更新手段と、を備えていて、前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された所有物の数量は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、前記所有物更新手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの所有物の数量を増減させないことを特徴としてもよい。
【００１７】
また、上記の構成では、プレイヤーの経験の程度を示す経験値を記憶するプレーヤー経験値情報記憶手段と、一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー経験値情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの経験値を増減させる経験値更新手段と、を備えていて、前記プレイヤー経験値情報記憶手段に記憶された経験値は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、前記経験値物更新手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの経験値を上昇させることを特徴としてもよい。
【００１８】
さらに、本発明は、前記携帯端末には、プレイヤーの所有するキャラクター、又はアイテムの少なくとも一つを含む所有物に関する情報を記憶するプレーヤー所有物情報記憶手段が備えられ、一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの所有物の数量を増減させる命令を、前記携帯端末に送信する所有物更新命令送信手段を備えていて、前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された所有物の数量は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、前記所有物更新命令送信手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの所有物の数量を増減させない命令を送信するか、又は前記プレイヤーの所有物の数量を増減させる命令を送信しないことを特徴としてもよい。
【００１９】
また、上記の構成では、前記携帯端末には、プレイヤーの経験の程度を示す経験値を記憶するプレーヤー経験値情報記憶手段が備えられ、一の画面においてプレイヤーが行った決定により、所定のルールに基づいて前記プレイヤー経験値情報記憶手段に記憶された前記プレイヤーの経験値を増減させるための命令を、前記携帯端末に送信する経験値更新命令送信手段を備えていて、前記プレイヤー所有物情報記憶手段に記憶された経験値は、前記戦闘・任務画面において戦闘又は任務を遂行する決定が行われた際に、前記画面データ送信手段において、戦闘又は任務の成功を示す画面、若しくは戦闘又は任務の失敗を示す画面のいずれを選択して読み出すかの判断に用いられ、前記経験値更新命令送信手段は、一の画面においてプレイヤーが「戻る」の決定を行った場合には、前記プレイヤーの経験値を上昇させる命令を送信することを特徴としてもよい。
【００２０】
上記の構成によると、プレイヤーが所有するキャラクターやアイテムの種別や数量によって、戦闘や任務の成功、失敗が変化することになるので、プレイヤーは様々なゲームのパターンの進行を楽しむことが可能になる。プレイヤーが所有するキャラクターやアイテムの種別や数量に関する情報は、ゲーム提供サーバ側に記憶することとしてもよいし、プレイヤーの操作する携帯端末側に記憶することとしてもよい。
【００２１】
また、プレイヤーに経験値を与え、経験値に応じて戦闘や任務の成功、失敗を変化させることとすれば、プレイヤーの経験によって成功の確率が異なるという、ゲームの深みを持たせることが可能になる。クエストの途中で引き返した際に経験値が上昇することとすれば、まさにゲーム上で経験を積むほど経験値が上昇して、成功の確率も高まることになる。尚、プレイヤーの経験値についても、ゲーム提供サーバ側に記憶することとしてもよいし、プレイヤーの操作する携帯端末側に記憶することとしてもよい。
【００２２】
また、本発明は、本発明のそれぞれの構成に対応するゲーム提供サーバによって実行される、ゲーム提供方法として特定することもできる。
【００２３】
本発明にかかるゲーム提供方法は、プレイヤーが操作する携帯端末とネットワークを介して接続されたゲーム提供サーバによって実行されるゲーム提供方法であって、前記ゲーム提供サーバには、プレイヤーに決定を求める一場面を表示する一の画面を携帯端末のブラウザに出力させるための画面データが格納された画面データ格納手段、一の画面においてプレイヤーが行った決定により他の画面へ遷移する順序について、前記一の画面において行われた決定と前記他の画面とを関連付けて記憶する画面遷移情報記憶手段が備えられ、前記画面遷移情報記憶手段には、一のストーリーに従って進行する複数の画面の遷移する順序を一のクエストとして、クエスト選択画面からプレイヤーが選択可能な二以上のクエストが一のグループとして関連付けて記憶されていて、かつ、一のクエストに定められた画面の遷移する順序の少なくとも一部には、一の画面において「戻る」の決定が行われることにより、前記クエストのストーリーにおいて前記一の画面より前の場面に当たる画面に遷移することが定められていて、前記ゲーム提供サーバが、携帯端末に表示されている一の画面においてプレイヤーが行った決定を特定する決定情報を、前記携帯端末から受信する決定情報受信ステップと、前記ゲーム提供サーバが、前記画面遷移情報記憶手段を参照して、前記決定情報受信ステップで受信した決定情報によって前記一の画面から遷移する他の画面を特定し、前記他の画面を出力するための画面データを前記画面データ格納手段から読み出して、前記携帯端末に送信する画面データ送信ステップと、を有することを特徴とするゲーム提供方法である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によって、携帯電話等の携帯端末に、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さと、ＰＣ等で提供されるＲＰＧの重厚な物語性を兼ね備えたゲームが提供されるので、携帯電話等のユーザは、簡易に遊べるブラウザゲームで深みのＲＰＧのようなゲームを楽しむことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】一般的な携帯電話向けブラウザゲームの進行の仕組みを示す図である。
【図２】一般的なＲＰＧの進行の仕組みを示す図である。
【図３】本発明によって提供されるゲームの進行の仕組みを示す図である。
【図４】本発明にかかるゲーム提供サーバの構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の一例における「街」と「クエスト」の関係を示す図である。
【図６】本発明の実施形態の一例における複数の「街」の関係を示す図である。
【図７】本発明において一の画面が他の画面に遷移する第１のパターンを示す図である。
【図８】本発明において一の画面が他の画面に遷移する第２のパターンを示す図である。
【図９】本発明において一の画面が他の画面に遷移する第３のパターンを示す図である。
【図１０】本発明によって提供されるゲームの画面遷移の第１の例（クエスト選択から戦闘開始まで）を示す図である。
【図１１】本発明によって提供されるゲームの画面遷移の第２の例（戦闘勝利）を示す図である。
【図１２】本発明によって提供されるゲームの画面遷移の第３の例（戦闘敗北）を示す図である。
【図１３】本発明によって提供されるゲームの画面遷移の第４の例（クエスト選択から任務開始前まで）を示す図である。
【図１４】本発明によって提供されるゲームの画面遷移の第５の例（任務成功）を示す図である。
【図１５】本発明によって提供されるゲームの画面遷移の第１の例（任務回避）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明を実施するための形態について、図面を用いて以下に詳細に説明する。尚、以下の説明は、本発明の実施形態の一例を示したものであって、クエストの構造、画面の遷移などの実施形態は、以下に示した例に限定されるものではない。
【００２７】
先に説明したように、図１は、携帯電話向けのブラウザゲームの基本的な進行の仕組みを、図２は、ＰＣやゲーム専用機に提供されるＲＰＧの基本的な進行の仕組みを示している。携帯電話向けのブラウザゲームでは、プレイヤーが操作する一画面を一つのイベントとすると、イベントの順にゲームは直列的に進行し、深みのあるストーリー性は提供されない。ＰＣやゲーム専用機に提供されるＲＰＧは、プレイヤーの操作を伴うイベントとイベントの間に、マップに従って風景の変化を描画するためのフレームが何枚も挿入されるので、端末やネットワークにかかる負荷が重くなり、携帯電話向けのブラウザゲームには適さない。
【００２８】
これに対して、本発明では、ゲームの進行の仕組みを以下のように構成することによって、携帯電話向けのブラウザゲームでありながら、ＰＣやゲーム専用機でプレイするＲＰＧのように、深みのあるストーリーに沿ったゲームを提供することが可能になる。
【００２９】
本発明では、図３に示したように、プレイヤーに決定を求める一場面に対応して携帯端末のブラウザに出力させる一画面を一つのイベントと捉え、戦闘や任務を含むストーリーに従って進行する複数のイベントを、一つのストーリーを構成する「クエスト」（探索、冒険の旅等の意）として構成する。クエストにあるイベントを順に通過して、最後のイベントに到達することによって、そのクエストをクリアしたことになる。このように、一画面に相当する一つのイベントが遷移することによって、ストーリーに沿った場面が順に展開していくので、ＲＰＧのようなストーリー性を実現できる一方で、プレイヤーの決定を伴わない風景を変化させるためだけのフレームが挿入されることがなく、携帯電話のブラウザでも快適に操作することが可能になっている。
【００３０】
また、本発明において、一つのストーリーに対応するクエストは、複数のクエストが一つのグループとなって「街」を形成している。プレイヤーは街の中から好きなクエストを選んで挑戦することができるので、一つの街の中で様々な体験が可能となり、ストーリーに深みを持たせている。さらに、こうした街を複数設定して街の間の移動を可能にすることによって、プレイヤーは奥深い世界観を楽しめるようになる。
【００３１】
また、クエストの中では、途中のイベントで「戻る」の操作を行うことによって、前の場面のイベントに戻ることが可能になっている。すなわち、探索の過程で引き返すことが可能であり、ゲームを一方向に進行するのみの直列的なものではなく、奥行きと深みのあるものとしている。「戻る」を選択した際には、それまでのストーリーの経過という経験を経験値としてプレイヤーに加算し、プレイヤーが蓄積した経験値を戦闘や任務の成功確率に反映することとすれば、「戻る」の選択にも経験の蓄積という意味を持たせることが可能になる。
【００３２】
尚、このゲームにおいて、どのような状態をゲームの終了とするかは特に限定されるものではないが、例えば、いずれかのクエストにゲームのゴールとなる標的を登場させ、その標的を倒すことをゴールに定めてもよいし、全てのクエストをクリアすることをゴールにしてもよい。あるいは、戦闘や任務の成功によって得たポイントを競うこととしてもよい。
【００３３】
図４は、本発明にかかるゲーム提供サーバの構成を示している。本発明にかかるゲーム提供サーバは、ゲーム提供サーバ１０に対応する。
【００３４】
ゲーム提供サーバ１０には、インターネットに接続されたＷｅｂサーバ等のコンピュータが用いられるが、その物理的な構成は特に限定されるものではない。ゲーム提供サーバ１０を構成するコンピュータには、ＣＰＵ、メインメモリ、ＨＤＤ等の補助記憶装置が備えられていて、ＨＤＤ等に格納されたアプリケーションプログラムがメインメモリに読み出され、ＣＰＵで演算処理を実行することによって、アプリケーションプログラムの提供する所定の機能が実現される。
【００３５】
ゲーム提供サーバ１０には、ゲーム制御部１１、ゲームルール記憶部１２、プレイヤー情報記憶部１３、イベントページ格納部１４が備えられている。ゲーム制御部１１は、ゲームの進行を制御するゲームプログラムによって機能するものである。ゲームルール記憶部１２、プレイヤー情報記憶部１３、イベントページ格納部１４には、ＨＤＤ等の所定の記憶領域が割り当てられ、ゲームルール記憶部１２には、街と街の関係、街に含まれるクエスト、クエストの中でのイベントの順序等のゲームの構成に関する情報や、戦闘や任務の成功、失敗を決定するルールなどが定義されている。プレイヤー情報記憶部１３には、プレイヤーがログインする際に用いるＩＤやパスワード等の他に、プレイヤー毎に保有するキャラクター、アイテム等の情報が記憶されている。尚、後者の情報については、ゲームをプレイするたびに、プレイヤー端末２０の側に一時記憶させることとしてもよい。イベントページ格納部１４には、各々の場面に対応する画面をプレイヤー端末２０に表出力するためのファイルが一ページ毎に格納され、場面の展開に応じてイベントページ格納部１４から読み出され、プレイヤー端末２０に送信される。
【００３６】
プレイヤー端末２０には、携帯電話等のインターネットに接続可能な携帯端末が用いられる。プレイヤー端末２０は、入力キーやタッチパネル等の入力部２１、ゲーム提供サーバ１０から受信したファイルを出力するディスプレイ等の表示部２２、インターネットに接続してデータをやり取りするためのブラウザ２３が備えられている。
【００３７】
以上の構成を前提にして、本発明によって提供されるゲームの進行の一例を説明する。以下の例では、図５に示したように、一つの街に複数のクエストが設けられ、各々のクエストに含まれるイベントの他に、その街についての説明が表示された街のトップ画面を出力するイベントと、街の中にあるクエストからプレイしたいクエストを選択するクエスト選択画面を出力するイベントが含まれている。
【００３８】
クエストの途中のイベントで、探索を継続せずに「戻る」を選択した場合には、クエスト選択画面に戻るものとする。クエストをクリアした場合には、クエストの最後のイベントから街のトップ画面に戻るものとする。クエスト選択画面から街のトップ画面に戻ることも可能である。
【００３９】
また、ゲーム全体をみると、こうした複数のクエストを含む街が、図６に示したように複数存在する設定となっている。例えば、図６に示したような画面から、いずれかの街を選択することによって、プレイヤーは今いる街を出て他の街に移動することができるが、他の街に移動するには、図６に例示したような一定の実時間を要するように設定することによって、ゲームに臨場感を与えることができる。こうした街やクエストの構成は、ゲームルール記憶部１２に記憶されている。
【００４０】
図７〜図９は、本発明におけるイベント間の移動のパターン、すなわち、一の画面が他の画面に遷移する３つのパターンを示したものである。図７は、イベントに対応する場面について説明する画面から次の画面に移動するパターンで、プレイヤーが「次へ」あるいは「先へ進む」といったボタンを選択することによって、次のイベントに対応する場面への移動処理が行われる。このパターンでプレイヤーに許されている操作は、次のイベントに進むことに限られている。
【００４１】
図８は、先へ進むか、引き返すかの選択を求める画面から次の画面に移動するパターンで、プレイヤーが「先へ進む」のボタンを選択すると次のイベントに対応する場面へ、「引き返す」のボタンを選択するとクエスト選択画面などの表示されているイベントより前の場面への移動処理が行われる。このパターンにおいて、プレイヤーには「前へ進む」か「引き返す」かの２つの選択肢が用意されている。
【００４２】
図８に示したパターンは、単に場面が進行するだけの状況に用いることができる他、戦闘や任務などの場面において、戦闘を行うか引き返すか、任務を行うか引き返すかといった選択にも用いることができる。戦闘を行う、任務を行うといった選択をした場合には、プレイヤー情報記憶部１３に記憶されたプレイヤーの所有するキャラクターやアイテムから、ゲームルール記憶部１２に記憶された所定のルールに基づいて戦闘や任務の成否を判断し、次の場面でその結果を表示することとすればよい。
【００４３】
図９は、戦闘において戦い方を選択する画面から次の画面に移動するパターンで、プレイヤーが戦闘を行う場合に「全力で戦う」、「余力を残して戦う」といったオプションを用意し、選択されたオプションに応じて戦闘の成功確率に差を生じさせて、それぞれに応じた結果を表示する場面への移動処理が行われることとなる。「引き返す」のボタンを選択した場合は、クエスト選択画面などの表示されているイベントより前の場面への移動処理が行われる。このパターンにおいて、プレイヤーには２つの戦い方のオプションと、「引き返す」の、計３つの選択肢が用意されているが、戦い方のオプションにはさらに多くのバリエーションを持たせることとしてもよい。
【００４４】
図１０〜図１５は、本発明によって提供されるゲームの画面遷移の例を示している。図１０は、クエスト選択画面から戦闘を開始するまでの画面の遷移例である。
【００４５】
図１０の左に示したクエスト選択画面では、プレイヤーがいる街において選択可能なクエストの一覧が表示されることに加えて、クエストに出かける際のキャラクターのパーティー編成の決定が求められており、街のトップ画面に戻ることもできる（図８の変形パターン）。プレイヤーが保有するキャラクターに関する情報は、プレイヤー情報記憶部１３に記憶されており、この中からプレイヤーが出かけるクエストに連れて行くキャラクターを選択して、パーティーを編成する。クエストの中で行われる戦闘や任務の成功確率はゲームルール記憶部１２に記憶されたルールによって決定されるが、編成したパーティーによって成功確率が変動することになる。
【００４６】
また、ここではキャラクターのパーティー編成の他に、プレイヤーが保有する武器などのアイテムの一部を、クエストに出かける際に所持するアイテムとして選択させることとしてもよい。尚、パーティー編成や所持するアイテムをクエスト毎に選択することは必須の要件ではなく、どのクエストにおいてもプレイヤーが所有する全てのキャラクターとアイテムを前提に、戦闘や任務の成否を判断することとしてもよい。また、所有しているアイテムによって出かけられるクエストが限定されることとしてもよい。
【００４７】
図１０の左の画面に表示されたクエストの中から「モンスター討伐」を選択すると、中央の画面に遷移する。これはモンスターが現れる前の場面で、プレイヤーにここで引き返すか否かの選択を促しており（図８に示したパターン）、「待ってみる」を選択すると、モンスターが現れた右の画面に遷移する。
【００４８】
図１０の右の画面では、プレイヤーには「全力で戦う」、「余力を残して戦う」、「引き返す」の３つの選択肢が用意されている（図９に示したパターン）。「全力で戦う」、「余力を残して戦う」のいずれかを選択した場合には、ゲームルール記憶部１２に記憶された所定のルールに基づいて戦闘の成否が判断されるが、この判断にはプレイヤーが選択したパーティー編成や保有するアイテムが反映される。「全力で戦う」に比べると、「余力を残して戦う」では全てのキャラクターとアイテムを反映するわけではないので、成功確率が低下することになる。
【００４９】
図１１は、戦闘に勝利した場合に画面が遷移する例である。キャラクターとモンスターの攻撃、その結果与えられるダメージの程度は、ゲームルール記憶部１２に記憶された所定のルールによって演算され、図１１の左のように表示される。そして、受けたダメージの大きさを比較して、モンスターに勝利したかどうかを決定する。この画面は戦闘の過程と結果を表示するものなので、プレイヤーには次の画面に進むことが促される（図７に示したパターン）。
【００５０】
図１１の右には、戦闘の結果と戦闘後のお金、経験値、パーティーの状況等が表示されている。プレイヤーには、戦闘の成功によってお金と経験値が与えられ、プレイヤーが得た所持金や経験値は、プレイヤー情報記憶部１３に記憶された残高に加算される。この画面には「街へ戻る」のボタンのみが設けられ、これを押すと街のトップ画面に戻る（図７の変形パターン）。尚、図１０の中央又は右の画面で、戦闘を行わずに「引き返す」を選択した場合にも、プレイヤーにはそこまでの経験を考慮した経験値が与えられる。
【００５１】
図１２は、戦闘に敗北した場合に画面が遷移する例である。図１１の左の画面と同様にキャラクターとモンスターの攻撃、その結果与えられるダメージの程度が表示され、ここではキャラクターの受けたダメージのほうが大きくなったので敗北と決定され、プレイヤーには次の画面に進むことが促される（図７に示したパターン）。
【００５２】
図１２の右には、戦闘の結果と戦闘後のお金、経験値、パーティーの状況等が表示されている。戦闘で敗北した場合、お金と経験値はそのまま維持されてもよいし、プレイヤー情報記憶部１３に記憶された残高を減算することとしてもよい。この画面にも「街へ戻る」のボタンのみが設けられ、これを押すと街のトップ画面に戻る（図７の変形パターン）。
【００５３】
図１３は、クエスト選択画面から任務を開始するまでの画面の遷移例である。図１３の左に示したクエスト選択画面では、プレイヤーがいる街において選択可能なクエストの一覧が表示されることに加えて、クエストに出かける際のキャラクターのパーティー編成の決定が求められるが、街のトップ画面に戻ることもできる（図８の変形パターン）。図１０と同様に、プレイヤーは保有するキャラクターからパーティーを編成して、出かけるクエストを選択する
【００５４】
図１３の左の画面に表示されたクエストの中から「迷子を探せ」を選択すると、中央の画面に遷移する。この画面ではさらに先に進むか引き返すか否かの選択を促しており（図８に示したパターン）、「先へ進む」を選択すると、森の奥深くに進んで場面は進行するものの、さらに先に進むか引き返すか否かの選択を促す右の画面に遷移する（図８に示したパターン）。ここで「先へ進む」を選択すると、帽子を拾う任務を行う画面に遷移する。
【００５５】
図１４は、帽子を拾う任務が表示された左の画面（図８に示したパターン）で、任務を実行する、すなわち「帽子を拾う」を選択した場合の画面の遷移例を示している。ここでは、クエストに出かける際に編成したパーティー、プレイヤー情報記憶部１３に記憶されたプレイヤーの経験値などから、ゲームルール記憶部１２に記憶された所定のルールによって任務の成否を判断し、任務が成功した場合には図１４の右の画面が表示される。ここで与えられたお金や経験値は、プレイヤー情報記憶部１３に記憶されたそれぞれの残高に加算される。この画面には「街へ戻る」のボタンのみが設けられ、これを押すと街のトップ画面に戻る（図７の変形パターン）。
【００５６】
図１５は、帽子を拾う任務が表示された左の画面（図８に示したパターン）で、任務を回避する、すなわち「引き返す」を選択した場合の画面の遷移例を示している。任務を実行しなかった場合にも、ここまでの経験を踏まえてお金や経験値が与えられ、プレイヤー情報記憶部１３に記憶されたそれぞれの残高に加算される。この画面にも「街へ戻る」のボタンのみが設けられ、これを押すと街のトップ画面に戻る（図７の変形パターン）。
【符号の説明】
【００５７】
１０  ゲーム提供サーバ
１１  ゲーム制御部
１２  ゲームルール記憶部
１３  プレイヤー情報記憶部
１４  イベントページ格納部
２０  プレイヤー端末（携帯電話）
２１  入力部
２２  表示部
２３  ブラウザ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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