(57)【要約】【課題】可動役物の状態に応じた演出をおこない、興趣性を担保すること。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤上に配置され、駆動部２００を有して当該駆動部２００により駆動される可動役物１３０を備える。また、ぱちんこ遊技機１００は、駆動制御部５０１と、判定部５０３と、演出実行部５０４とを備える。駆動制御部５０１は、駆動部２００を制御し、予め定められた内容の駆動をおこなうように、第１駆動力と第２駆動力とを用いて、複数回、可動役物１３０を駆動させる。判定部５０３は、上記の駆動がおこなえたかを判定する。演出実行部５０４は、判定部５０３の判定結果に応じた演出をおこない、第１駆動力で駆動できず、第２駆動力で駆動できた場合には、第１駆動力を用いて可動役物を駆動させる演出の代わりに、第２駆動力を用いて可動役物を駆動させる演出をおこなう。【選択図】図５
2012075536.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に配置され、駆動部を有して当該駆動部により駆動される可動役物と、
前記駆動部を制御し、予め定められた内容の駆動をおこなうように、前記可動役物を複数回、駆動させる駆動制御手段と、
前記駆動制御手段による前記駆動がおこなえたかを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた演出をおこなう演出実行手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、第１駆動力を用いた前記駆動と、当該第１駆動力よりも強い第２駆動力を用いた前記駆動とをおこなわせ、
前記演出実行手段は、前記第１駆動力で前記駆動をおこなえず、前記第２駆動力で前記駆動をおこなえたと判定された場合には、前記第１駆動力を用いて前記可動役物を駆動させる演出の代わりに、前記第２駆動力を用いて前記可動役物を駆動させる演出をおこなうことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記第１駆動力で前記駆動をおこなえず、前記第２駆動力で前記駆動をおこなえたと判定された場合には、前記第１駆動力を用いて前記可動役物の駆動を開始させる演出の代わりに、前記第２駆動力を用いて前記可動役物の駆動を開始させる演出をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に複数の可動役物を備えて、当該可動役物を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させて、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態となると遊技盤上の大入賞口が開放され、この大入賞口に遊技球を入賞させることで遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、図柄の変動表示中にさまざまな演出をおこなって、遊技者の期待感を高めようとする遊技機があった。たとえば、このような遊技機は、遊技領域内に配置された可動役物を駆動させることにより遊技を演出する（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２８８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、可動役物によっては製造者が意図した動作をおこなうことができず、演出効果が低下してしまうことがあった。たとえば、可動役物を搭載したぱちんこ遊技機では、時間の経過にともなって可動役物にヘタリが生じることがある。このヘタリにより、製造者が意図した動作をおこなうことができなくなる。このような場合、たとえば、可動役物の駆動と表示画面上の表示内容とが同期せず、演出効果を低下させてしまうこともあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物の状態に合わせた演出をおこなうことで、演出効果が低下してしまうことを防止できるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上に配置され、駆動部（２００）を有して当該駆動部（２００）により駆動される可動役物（１３０）と、前記駆動部（２００）を制御し、予め定められた内容の駆動をおこなうように、前記可動役物（１３０）を複数回、駆動させる駆動制御手段（５０１）と、前記駆動制御手段（５０１）による前記駆動をおこなえたか否かを判定する判定手段（５０３）と、前記判定手段（５０３）による判定結果に応じた演出をおこなう演出実行手段（５０４）と、を備え、前記駆動制御手段（５０１）は、第１駆動力を用いた前記駆動と、当該第１駆動力よりも強い第２駆動力を用いた前記駆動とをおこなわせ、前記演出実行手段（５０４）は、前記第１駆動力で前記駆動をおこなえず、前記第２駆動力で前記駆動をおこなえたと判定された場合には、前記第１駆動力を用いて前記可動役物を駆動させる演出の代わりに、前記第２駆動力を用いて前記可動役物を駆動させる演出をおこなうことを特徴とする。
【０００８】
また、上記の発明において、前記演出実行手段（５０４）は、前記第１駆動力で前記駆動をおこなえず、前記第２駆動力で前記駆動をおこなえたと判定された場合には、前記第１駆動力を用いて前記可動役物（１３０）の駆動を開始させる演出の代わりに、前記第２駆動力を用いて前記可動役物（１３０）の駆動を開始させる演出をおこなうこととしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、可動役物の状態に合わせた演出をおこなうことができ、演出効果の低下を防止できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２−１】本実施の形態の可動役物の正面図（その１）である。
【図２−２】本実施の形態の可動役物の正面図（その２）である。
【図２−３】本実施の形態の可動役物の正面図（その３）である。
【図２−４】本実施の形態の可動役物の正面図（その４）である。
【図３】本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４−１】変動演出パターンテーブルの概要を示す説明図（その１）である。
【図４−２】変動演出パターンテーブルの概要を示す説明図（その２）である。
【図４−３】駆動パターンテーブルの概要を示す説明図（その１）である。
【図４−４】駆動パターンテーブルの概要を示す説明図（その２）である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図６】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】ランプメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】可動役物初期設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１２】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３中符号３９２参照）が配置されている。
【００１３】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１５】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図３中符号３３１参照）によっておこなわれる。
【００１６】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１７】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１８】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１９】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図３中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図３中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２０】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２１】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２２】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留球数」という）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数をあらわす。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２５】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２６】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図３中符号３５４参照）が組み込まれている。
【００２８】
画像表示部１０４の遊技者から見て前面となる位置には、可動役物１３０が配置されている。可動役物１３０は、ソレノイドやモータなどの駆動部（図２−１符合２００参照）を備えており、この駆動部の駆動によって駆動される。たとえば、可動役物１３０は、通常時には画像表示部１０４上方に設けられた収容スペースに収容され、可動役物１３０を用いた演出（以下「役物演出」という）時には画像表示部１０４上方より下方へスライドして画像表示部１０４の前面に進出する。可動役物１３０の詳細な構成や動作については図２−１〜図２−４を用いて後述する。
【００２９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。第１大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示する。
【００３０】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。たとえば、ここで、第２大当たり抽選は、第１大当たり抽選よりも遊技者が有利な内容の大当たり抽選とすることができる。第２大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示する。
【００３１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を、大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で装飾図柄を停止表示する。
【００３２】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３３】
（可動役物の構成）
つぎに、可動役物１３０の構成について説明する。図２−１は、本実施の形態の可動役物の正面図（その１）である。図２−１に示すように、可動役物１３０は、駆動部２００と、スライドギア２１０と、装飾部材２２０とを備える。ここで、駆動部２００は、駆動モータ２０１と、駆動ギア２０２と、従動ギア２０３とからなる。駆動モータ２０１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア２０２を駆動回転させる。たとえば、駆動モータ２０１としては、ステッピングモータを採用することができる。従動ギア２０３は、駆動ギア２０２に歯合連結し、駆動ギア２０２の回転力によって従動回転する。
【００３４】
スライドギア２１０は、従動ギア２０３に歯合連結し、従動ギア２０３の回転に伴い、図２−１において上下方向に可動役物１３０を往復動作させる。図２−１において、スライドギア２１０の上方には第１センサＳ１が設けられている。たとえば、第１センサＳ１としては接触式センサを採用することができる。この場合、第１センサＳ１はスライドギア２１０が接触することにより、可動役物１３０の位置を検出することができる。図２−１で示すように、スライドギア２１０の一端（図２−１での上端）が第１センサＳ１に接触した際の可動役物１３０の位置を、以下「第１センサ位置」という。
【００３５】
また、図２−１において、スライドギア２１０の下方には第２センサＳ２が設けられている。たとえば、第２センサＳ２としては接触式センサを採用することができ、スライドギア２１０が接触することにより、可動役物１３０の位置を検出することができる。スライドギア２１０の一端（図２−１での下端）が第２センサＳ２に接触した際の可動役物１３０の位置を、以下「第２センサ位置」という（図２−３参照）。
【００３６】
なお、第１センサＳ１および第２センサＳ２としてはフォトセンサなどの非接触式センサを採用してもよい。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、フォトセンサは同方向を向いた受光素子と発光素子とを備える。フォトセンサは、発光素子が発光した光をスライドギア２１０に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、可動役物１３０の位置を検出することができる。
【００３７】
スライドギア２１０には装飾部材２２０が固設される。たとえば、装飾部材２２０にはランプ２２１などが設けられる。ランプ２２１は演出時などに点灯や点滅をおこなう。また、装飾部材２２０にはローラ２２２が設けられる。ローラ２２２は、枠体（不図示）に設けられたガイドレール２２３と接しており、装飾部材２２０はガイドレール２２３に沿って移動可能になっている。装飾部材２２０の形状などは図示の形状に限らず、任意の形状とすることができる。
【００３８】
（可動役物の動作）
つぎに、可動役物１３０の動作について説明する。図２−２は、本実施の形態の可動役物の正面図（その２）である。図２−３は、本実施の形態の可動役物の正面図（その３）である。図２−４は、本実施の形態の可動役物の正面図（その４）である。
【００３９】
ぱちんこ遊技機１００は、通常時（役物演出以外のとき）、可動役物１３０を退避位置とする。ここで、退避位置とは、たとえば、第１センサ位置から、規定パルス数（たとえば１０パルス）のパルス信号を駆動モータ２０１へ入力することにより、図２−１において可動役物１３０を上方向に駆動させた位置である。図２−２に退避位置の可動役物１３０を示す。退避位置に位置した可動役物１３０は、画像表示部１０４の上方に設けられた収納スペース（不図示）に収納される。
【００４０】
役物演出をおこなうと、ぱちんこ遊技機１００は、図２−２において可動役物１３０を下方向へスライドさせ、可動役物１３０は図２−１で示した第１センサ位置を通過して、第２センサ位置となる。前述したように、第２センサ位置は第２センサＳ２にスライドギア２１０の一端（図２−３を参照）が接触した際の位置である。図２−３に第２センサ位置の可動役物１３０を示す。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０を第２センサ位置を通過して下方向へスライドさせ、可動役物１３０を演出位置とする。
【００４１】
ここで、演出位置とは、たとえば、第２センサ位置から、規定パルス数（たとえば１０パルス）のパルス信号を駆動モータ２０１へ入力することにより、図２−３において可動役物１３０を下方向に駆動させた位置である。図２−４に演出位置の可動役物１３０を示す。このように、ぱちんこ遊技機１００は、通常時には退避させている可動役物１３０を役物演出時には演出位置へ進出させて遊技を演出する。
【００４２】
以下において、可動役物１３０を退避位置方向から演出位置方向へ向けて駆動させるための駆動モータ２０１の回転を「正回転」といい、可動役物１３０を演出位置方向から退避位置方向に向けて駆動させるための駆動モータ２０１の回転を「逆回転」という。役物演出を終了させる際、ぱちんこ遊技機１００は、駆動モータ２０１を逆回転させて、図２−４の演出位置から図２−２の退避位置へと可動役物１３０を駆動させる。
【００４３】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図３は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、ぱちんこ遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部３０１と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部３０２と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００４４】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４５】
ＣＰＵ３１１は、メイン処理（図６参照）やタイマ割込処理（図７参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ３１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ３１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部３０１に接続された各構成に対して送信される。
【００４６】
すなわち、主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部３０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００４７】
主制御部３０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００４８】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３２５とが主制御部３０１に接続される。
【００４９】
それぞれのＳＷ（３２１〜３２５）による検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ３２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５０】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３３２とが主制御部３０１に接続される。主制御部３０１は、それぞれのソレノイド（３３１，３３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド３３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド３３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００５１】
また、主制御部３０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部３０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００５２】
同様に、主制御部３０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００５３】
さらに、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部３０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００５４】
また、主制御部３０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部３０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００５５】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５７】
ＣＰＵ３４１は、演出メイン処理（図９参照）など、演出制御部３０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３４２には、ＣＰＵ３４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムやデータ（たとえば後述の変動演出パターンテーブル）などが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ３４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに対して送信される。
【００５８】
すなわち、演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１がＲＡＭ３４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部３０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部３０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を、予め用意された演出群の中から選択する。そして、この演出をおこなう（たとえば画像表示部１０４に表示させたり、可動役物１３０を駆動させたりする）ように、画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに指示出力することで、演出制御部３０２全体を統括する。
【００５９】
（変動演出パターンテーブル）
ここで、演出統括部３０２ａのＲＯＭ３４２に記憶されたデータの一例について説明する。図４−１は、変動演出パターンテーブルの概要を示す説明図（その１）である。図４−２は、変動演出パターンテーブルの概要を示す説明図（その２）である。
【００６０】
図４−１に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ１は、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ３と、これらに対応づけられた変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３とによって構成される。また、図４−２に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔ２は、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ３と、これらに対応づけられた変動演出パターンＥｐ４〜Ｅｐ６とによって構成される。
【００６１】
たとえば、演出統括部３０２ａは、ランプ制御部３０２ｃから可動役物１３０が異常であることを示すコマンド（以下「役物異常コマンド」という）を受信しなかった場合には変動演出パターンテーブルＥｔ１をＲＡＭ３４３に設定する。一方、役物異常コマンドを受信した場合には変動演出パターンテーブルＥｔ２をＲＡＭ３４３に設定する。そして、主制御部３０１から変動開始コマンドを受信したときには、設定中の変動演出パターンテーブルから変動演出パターンを選択する。
【００６２】
ここで、変動演出パターンテーブルＥｔ２では、変動演出パターンテーブルＥｔ１に比べて役物演出をおこなう確率が低く定められている。具体的に、変動演出パターンテーブルＥｔ１と変動演出パターンテーブルＥｔ２とで、同一の変動パターンに対応づけられた変動演出パターン同士を比べると、たとえば、変動演出パターンＥｐ１は役物演出を定めたものであるのに対して、変動演出パターンＥｐ４は可動役物１３０を用いない非役物演出を定めたものとなっている。同様に、変動演出パターンＥｐ２および変動演出パターンＥｐ３は役物演出を定めたものであるのに対して、変動演出パターンＥｐ５および変動演出パターンＥｐ６は非役物演出を定めたものとなっている。
【００６３】
このため、演出統括部３０２ａは、変動演出パターンテーブルＥｔ１から変動演出パターンを選択すると、役物演出の変動演出パターンを選択することになる。一方、変動演出パターンテーブルＥｔ２から変動演出パターンを選択すると、非役物演出の変動演出パターンを選択することになり、変動演出パターンテーブルＥｔ２では変動演出パターンテーブルＥｔ１に比べて役物演出をおこなう確率が低くなる。このように、演出統括部３０２ａがランプ制御部３０２ｃからの役物異常コマンドの有無に応じて変動演出パターンテーブルを設定することで、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０の状態に応じて、役物演出をおこなう頻度を低下させることができるようになっている。
【００６４】
ＲＴＣ３４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ３４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ３４４は、演出統括部３０２ａなど演出制御部３０２内に配置する例に限らず、主制御部３０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ３４４は、単独で配置して演出制御部３０２や主制御部３０１に対して実時間を計時出力してもよい。また、演出統括部３０２ａには演出ボタン１１９が接続されている。演出ボタン１１９は、操作されたボタンに対応する信号を演出統括部３０２ａへ入力する。
【００６５】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６６】
ＣＰＵ３５１は、画像表示部１０４の表示制御に関する処理や、スピーカ３５４からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、ＣＰＵ３５１は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ＲＯＭ３５２には、上記の処理をおこなうためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ３５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ３５３には、画像表示部１０４に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００６７】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１がＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ３５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００６８】
たとえば、ＣＰＵ３５１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ３５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ３５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３５２から読み出してＲＡＭ３５３に書き込む。
【００６９】
ＲＡＭ３５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ３５３に記憶させる。
【００７０】
また、ＲＡＭ３５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ３５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ３５４から出力される。
【００７１】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３６１と、ＲＯＭ３６２と、ＲＡＭ３６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３６１は、ランプメイン処理（図１２参照）など、可動役物１３０の駆動を制御したり、演出ライト部１１６や盤ランプ３６４などのランプの点灯を制御したりするための処理を実行する。ＲＯＭ３６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるデータなどが記憶されている。ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１のワークエリアとして機能する。
【００７２】
ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ３６４と、可動役物１３０とに接続され、これらの点灯制御や駆動制御をおこなう。たとえば、ランプ制御部３０２ｃは、演出統括部３０２ａからの指示にしたがい、役物演出時には、可動役物１３０の駆動モータ２０１へ所定の制御信号を入力することで、可動役物１３０の駆動制御をおこなう。また、ランプ制御部３０２ｃには第１センサＳ１や第２センサＳ２が接続され、これらのセンサから出力される検出信号が入力される。
【００７３】
（駆動制御パターンテーブル）
ここで、ランプ制御部３０２ｃのＲＯＭ３６２に記憶されたデータの一例について説明する。図４−３は、駆動パターンテーブルの概要を示す説明図（その１）である。図４−４は、駆動パターンテーブルの概要を示す説明図（その２）である。
【００７４】
図４−３および図４−４に示すように、駆動パターンテーブルＫｔ１および駆動パターンテーブルＫｔ２は、変動演出の内容を定めた変動演出パターンと、それぞれの変動演出での可動役物１３０の駆動内容（駆動モータ２０１へ入力する制御信号の内容）を定めた駆動パターンとを対応づけて構成される。
【００７５】
具体的に、駆動パターンテーブルＫｔ１は、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３と、これらに対応づけられた駆動パターンＫｐ１１〜Ｋｐ１３とによって構成される。駆動パターンテーブルＫｔ２は、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ３と、これらに対応づけられた駆動パターンＫｐ２１〜Ｋｐ２３とによって構成される。
【００７６】
ここで、駆動パターンテーブルＫｔ１と駆動パターンテーブルＫｔ２とで、同一の演出パターンに対応づけられた駆動パターン同士を比べると、駆動パターンＫｐ２１〜Ｋｐ２３の方が駆動パターンＫｐ１１〜Ｋｐ１３よりも高いトルクで可動役物１３０を駆動させる駆動内容となっている。
【００７７】
たとえば、変動演出パターンＥｐ１に対応づけられた駆動パターンＫｐ１１と駆動パターンＫｐ２１とを比べると、駆動パターンＫｐ２１は駆動パターンＫｐ１１より低速（ｖ２＜ｖ１）で可動役物１３０を駆動させる駆動内容となっている。駆動モータ２０１がステッピングモータである場合、ステッピングモータは入力するパルス速度に反比例してトルクが低下する特性を有している。このため、ｖ２＜ｖ１とすると、ｖ２時に入力するパルス速度Ｎ２［ｐｐｓ］＜ｖ１時に入力するパルス速度Ｎ１［ｐｐｓ］となり、駆動パターンＫｐ２１では駆動パターンＫｐ１１よりも高いトルクで可動役物１３０を駆動させることができる。
【００７８】
また、たとえば、変動演出パターンＥｐ１に対応づけられた駆動パターンＫｐ１１と駆動パターンＫｐ２１とを比べると、駆動パターンＫｐ２１は駆動パターンＫｐ１１よりも可動役物１３０を駆動させる距離が短い（ｄ２＜ｄ１）駆動内容となっている。これは、低速で高速時と同じ距離を駆動させようとすると、予め定められた演出期間中に可動役物１３０の駆動が完了せず、中途半端な位置で停止してしまったりすることを防止するためである。
【００７９】
詳細は後述するが、ランプ制御部３０２ｃは、たとえば、ぱちんこ遊技機１００の起動時に可動役物１３０に予め定められた内容の駆動をおこなわせる。その結果、予め定められた駆動をおこなえた場合は、駆動パターンテーブルＫｔ１をＲＡＭ３６３に設定する。一方、予め定められた駆動をおこなえなかった場合は、駆動パターンテーブルＫｔ２をＲＡＭ３６３に設定する。
【００８０】
そして、ランプ制御部３０２ｃは演出統括部３０２ａより変動演出の開始を指示されると、開始を指示された変動演出に対応づけられた駆動パターンを、ＲＡＭ３６３に設定中の駆動パターンテーブルから選択する。そして、選択された駆動パターンにより定められた駆動内容で可動役物１３０を駆動させる。
【００８１】
なお、以上で説明した例では、演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００８２】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３８１と、ＲＯＭ３８２と、ＲＡＭ３８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３８３は、ＣＰＵ３８１のワークエリアとして機能する。
【００８３】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３９１と、発射部３９２と、定位置検出ＳＷ３９３と、払出球検出ＳＷ３９４と、球有り検出ＳＷ３９５と、満タン検出ＳＷ３９６と接続される。
【００８４】
賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８５】
また、賞球制御部３０３は、発射部３９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０３は、発射部３９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８６】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ３９３、払出球検出ＳＷ３９４、球有り検出ＳＷ３９５、満タン検出ＳＷ３９６等がある。たとえば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８７】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８８】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３９７が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３９８が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８９】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示する。
【００９０】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示する。
【００９１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で装飾図柄を停止表示する。
【００９２】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００９３】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図５は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、駆動制御部５０１と、判定部５０３と、演出実行部５０４とを備えている。
【００９４】
駆動制御部５０１は、駆動部２００と接続されており、駆動部２００を制御して、可動役物１３０を駆動させる機能を有する。たとえば、駆動制御部５０１は、駆動部２００の駆動モータ２０１（たとえばステッピングモータ）に制御信号（たとえばパルス信号）を入力することで、可動役物１３０を駆動させることができる。
【００９５】
また、駆動制御部５０１は、可動役物１３０が予め定められた内容の駆動をおこなうように、駆動部２００を制御する。ここで、どのような内容で可動役物１３０を駆動させるか、つまり、駆動制御部５０１がどのような内容の制御信号を駆動モータ２０１へ入力するかは、ぱちんこ遊技機１００の製造者などにより予め定められている。たとえば、駆動制御部５０１は、図５に示すように検出部５０２ａと接続されている。
【００９６】
検出部５０２ａは、可動役物１３０の位置検出をおこなう機能を有する。たとえば、検出部５０２ａは、図５に示すように第１センサＳ１および第２センサＳ２と接続され、第１センサ位置となった可動役物１３０や、第２センサ位置となった可動役物１３０を検出する。検出部５０２ａは、検出結果を接続先（たとえば駆動制御部５０１）へ出力する。この場合、駆動制御部５０１は、予め定められた内容の駆動として、検出部５０２ａによる検出結果に基づいて、第１センサ位置から第２センサ位置までの所定距離、可動役物１３０を駆動させる。
【００９７】
また、たとえば、駆動制御部５０１は、図５に示すように計測部５０２ｂと接続されていてもよい。ここで、計測部５０２ｂは、可動役物１３０を駆動させた際の所要時間を計測する機能を有する。たとえば、計測部５０２ｂは、第１センサ位置から第２センサ位置まで駆動させた際の所要時間や、退避位置から演出位置まで駆動させた際の所要時間を計測することができる。計測部５０２ｂは、計測結果を接続先（たとえば駆動制御部５０１）へ出力する。この場合、駆動制御部５０１は、予め定められた内容の駆動として、検出部５０２ａによる検出結果および計測部５０２ｂによる計測結果に基づいて、第１センサ位置から第２センサ位置まで所定時間（たとえば５秒）で可動役物１３０を駆動させる。
【００９８】
また、計測部５０２ｂは、可動役物１３０を駆動させる際の駆動制御部５０１により駆動部２００へ入力された制御信号を計測してもよい。たとえば、計測部５０２ｂは、第１センサ位置から第２センサ位置まで駆動させた際に入力された制御信号のパルス数を計測する。また、入力される制御信号が予め定められたパルス速度であった場合、計測部５０２ｂは、このパルス速度と、所要時間とから、入力されたパルス数を得るようにしてもよい。
【００９９】
判定部５０３は、駆動制御部５０１により可動役物１３０が予め定められた内容の駆動をおこなえたか否かを判定する機能を有する。たとえば、判定部５０３には、図５に示すように検出部５０２ａと接続されている。この場合、判定部５０３は、検出部５０２ａから検出結果を受け付けて、第１センサ位置から第２センサ位置までの所定距離、可動役物１３０が駆動されたか否かを判定する。
【０１００】
また、たとえば、判定部５０３には、図５に示すように計測部５０２ｂが接続されていてもよい。この場合、判定部５０３は、検出部５０２ａからの検出結果と、計測部５０２ｂからの計測結果とを受け付けて、第１センサ位置から第２センサ位置までの所定距離、所定時間（たとえば５秒）で駆動されたか否かを判定してもよい。
【０１０１】
演出実行部５０４は、判定部５０３の判定結果に応じた演出をおこなう機能を有する。演出実行部５０４は、判定部５０３により駆動がおこなえなかったと判定された場合は、可動役物１３０を駆動させる距離を短くしたり、可動役物１３０を駆動させる機会を低減したり（役物演出の発生する頻度を下げたり）する。
【０１０２】
たとえば、演出実行部５０４は、図５に示すように画像表示部１０４や駆動制御部５０１に接続されている。演出実行部５０４は、予め用意された演出群から実行対象の演出を選択すると、この演出の表示出力を画像表示部１０４に指示したり、可動役物１３０の駆動制御を駆動制御部５０１に指示したりする。これにより、演出実行部５０４は、上記のような演出をおこなう。
【０１０３】
また、駆動制御部５０１は、予め定められた内容の駆動をおこなうように、複数回、可動役物１３０を駆動させてもよい。たとえば、この場合、判定部５０３は、駆動がおこなわれるごとに、当該駆動をおこなえたか否かの判定をおこなう。そして、演出実行部５０４は、複数回の判定結果に基づき、所定回数、駆動をおこなえなかったと判定された場合に、可動役物１３０を駆動させる距離を短くしたり、可動役物１３０を駆動させる機会を低減したりしてもよい。
【０１０４】
また、駆動制御部５０１は、複数回、可動役物１３０を駆動させる場合、１回ずつ、異なる駆動力で駆動させるようにしてもよい。たとえば、駆動制御部５０１は、まず、第１駆動力で（たとえば前述した駆動パターンＫｐ１１で）可動役物１３０を駆動させる。つづいて、駆動制御部５０１は、第１駆動力よりも強い第２駆動力で（たとえば前述した駆動パターンＫｐ２１で）可動役物１３０を駆動させる。
【０１０５】
このように、異なる駆動力で複数回、可動役物１３０を駆動させることで、演出実行部５０４は、たとえば、強い駆動力では駆動するものの、弱い駆動力では駆動しない場合には、強い駆動力を用いた役物演出をおこなうことができる。また、強い駆動力でも駆動しない場合には役物演出をおこなわず、可動役物１３０を用いない演出（以下「非役物演出」をおこなう）だけをおこなうことができる。また、弱い駆動力でも駆動する場合には、つまり、通常時には、従来通りに様々な役物演出をおこなうことができる。
【０１０６】
また、ぱちんこ遊技機１００は、不図示の算出部を備えてもよい。ここで、算出部は、計測部５０２ｂの複数回の計測結果から、当該計測結果を平滑化した値（以下「算出値」という）を算出する機能を有する。この場合、判定部５０３は、算出値が予め定められた許容値と一致するかを判定する。ここで、どのような許容値を設定するかは、ぱちんこ遊技機１００の製造者により予め定められている。そして、算出値が許容値内の値をとれば駆動をおこなえたと判定して、算出値が許容値外の値をとれば駆動をおこなえなかったと判定する。
【０１０７】
たとえば、駆動制御部５０１、検出部５０２ａ、計測部５０２ｂ、判定部５０３の各機能部は、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１がＲＯＭ３６２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。また、演出実行部５０４は、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１がＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１０８】
以上のように、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０に所定の駆動をおこなわせ、この結果に応じて（この駆動がおこなえたか否かに応じて）、演出の傾向を変えることができる。具体的には、可動役物１３０が所定の駆動をおこなえなかった場合には、可動役物１３０を駆動させる距離を短くした演出をおこなったり、役物演出をおこなう頻度を低くしたりすることができる。このため、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０の状態に合わせた演出をおこなうことができる。
【０１０９】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が上記の動作を実現するためにおこなう処理について説明する。ここでは、まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部３０１がおこなう処理から説明する。以下で説明する主制御部３０１がおこなう各処理は、たとえば、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
【０１１０】
（メイン処理）
図６は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部３０１は、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給されると、このメイン処理の実行を開始する。図６に示すように、メイン処理において、主制御部３０１は、まず、１０００ｍｓ待機して（ステップＳ６０１）、ＲＡＭ３１３へのアクセスを許可する（ステップＳ６０２）。ＲＡＭ３１３へのアクセスを許可すると、主制御部３０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１１】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１はＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ６０４）。ＲＡＭクリアについては公知の技術であるためにここでの詳細な説明は省略するが、ステップＳ６０４において、主制御部３０１は、主制御部３０１が設定する各種フラグや当該フラグに関するカウント値を所定の初期状態にする。
【０１１２】
つづいて、主制御部３０１は周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ６０５）。たとえば、ステップＳ６０５において、主制御部３０１は、演出制御部３０２や賞球制御部３０３などの各周辺部に対して、所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
【０１１３】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、主制御部３０１はバックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ６０６）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、主制御部３０１はチェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ６０７）。
【０１１４】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は復旧処理を実行する（ステップＳ６０８）。詳細な説明および図示は省略するが、復旧処理において、主制御部３０１は、電源遮断時に記憶されたバックアップ情報に基づいて、遊技状態などが電源遮断前と同じ状態となるように設定する。また、復旧処理において、主制御部３０１は復旧したことを示す復旧コマンドを演出制御部３０２へ送信する。
【０１１５】
ステップＳ６０６においてバックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、またはステップＳ６０７においてチェックサムが正常でなければ（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、主制御部３０１はステップＳ６０４へ移行し、ＲＡＭクリアをおこなう。
【０１１６】
つづいて、主制御部３０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ６０９）。ステップＳ６０９において設定された周期で、主制御部３０１は後述のタイマ割込処理（図７参照）を実行する。ＣＴＣ周期を設定すると、主制御部３０１は電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ６１０）。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部３０１は、供給される電源の遮断を監視し、電源が遮断された場合には復旧処理で用いるバックアップ情報を作成してＲＡＭ３１３へ格納する。
【０１１７】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部３０１は、タイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定をおこない（ステップＳ６１１）、主制御部３０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ６１２）。ステップＳ６１２において、主制御部３０１は、たとえば、大当たり抽選に用いる図柄乱数や当たり判定乱数、変動パターン選択時に用いる変動パターン乱数などの各種乱数を更新する（たとえば各乱数に対応したカウンタのカウント値を＋１する）。つづいて、主制御部３０１は、タイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定をおこない（ステップＳ６１３）、ステップＳ６１０へ移行する。以降、主制御部３０１は、ステップＳ６１０からステップＳ６１３の処理を繰り返し実行する。
【０１１８】
（タイマ割込処理）
図７は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部３０１は、図７に示すタイマ割込処理を、図６のメイン処理に対して、ステップＳ６０９で設定された周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１１９】
図７に示すように、タイマ割込処理において、主制御部３０１は、まず、図６のステップＳ６１２と同様に、乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。つづいて、主制御部３０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。主制御部３０１は、このスイッチ処理において、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。公知の技術であるためにスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略する。
【０１２０】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ７０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とを含む。特別図柄処理において主制御部３０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図８参照）。普通図柄処理において主制御部３０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１２１】
図柄処理を実行すると、主制御部３０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ７０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図示および詳細な説明は省略する）などが含まれる。
【０１２２】
つづいて、主制御部３０１は賞球に関する賞球処理を実行し（ステップＳ７０５）、上記の各処理によりＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを演出制御部３０２や賞球制御部３０３などの各周辺部へ出力する出力処理を実行し（ステップＳ７０６）、タイマ割込処理を終了する。
【０１２３】
（特別図柄処理）
つぎに、図７のステップＳ７０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図８は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図８に示すように、特別図柄処理において、主制御部３０１は、まず、大当たりや小当たり当選時に設定される当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１２４】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留球の数（以下「保留球数」という）Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１２５】
保留球数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は保留球数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ２として（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７へ移行する。保留球数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部３０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０５）。
【０１２６】
保留球数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、保留球数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ１として（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１２７】
つづいて、主制御部３０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ８０７）。ステップＳ８０７の大当たり抽選処理において、たとえば、主制御部３０１は、始動口（第１始動口１０５または第２始動口１０６）への入賞時に取得された当たり判定乱数と、ＲＯＭ３１２に記憶された当たり判定テーブルとを用いて、大当たりか小当たりかハズレであるかを判定する。そして、大当たりである場合には、図柄乱数と図柄判定テーブルとを用いて、大当たりの内容を（たとえば確変当たりか潜確当たりかを）判定する。つぎに、主制御部３０１は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを、ＲＯＭ３１２に記憶された変動パターンテーブルから選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ８０８）。
【０１２８】
つぎに、主制御部３０１は、特別図柄表示部１１２の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ８０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１２９】
つぎに、主制御部３０１は変動開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ８０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ８０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ８１０で設定された変動開始コマンドは、図７のステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部３０２に対して出力される。
【０１３０】
つづいて、主制御部３０１は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ８１１）。ステップＳ８１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１３１】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ３１３に設定する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３で設定された変動停止コマンドは、図７のステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部３０２に対して出力される。
【０１３２】
つづいて、主制御部３０１は停止中処理を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。詳細な説明および図示を省略するが、停止中処理において、主制御部３０１は遊技状態に関するフラグを設定したり、当該フラグに関するカウント値を用いたカウントをおこなったりする。また、ステップＳ８０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１１へ移行し、主制御部３０１は変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１３３】
（演出統括部がおこなう処理）
つづいて、ぱちんこ遊技機１００の演出統括部３０２ａがおこなう処理について説明する。以下で説明する演出統括部３０２ａがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１がＲＯＭ３４２に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
【０１３４】
（演出メイン処理）
図９は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部３０２ａは、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給されると、この演出メイン処理の実行を開始する。図９に示すように、演出メイン処理において、演出統括部３０２ａは、まず、復旧コマンドや初期設定コマンドなど、主制御部３０１から起動時に送信されるコマンドを受信するまで待機する（ステップＳ９０１：Ｎｏのループ）。
【０１３５】
復旧コマンドや初期設定コマンドを受信すれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、受信された復旧コマンドや初期設定コマンドを画像・音声制御部３０２ｂやランプ制御部３０２ｃへ送信する（ステップＳ９０２）。そして、役物異常コマンドをランプ制御部３０２ｃから受信したかを判定する（ステップＳ９０３）。
【０１３６】
役物異常コマンドを受信した場合には（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、役物演出の選択される確率が低い変動演出パターンテーブルＥｔ２をＲＡＭ３４３に設定する（ステップＳ９０４）。役物異常コマンドを受信しなかった場合には（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、所定期間が経過したかを判定し（ステップＳ９０５）、復旧コマンドまたは初期設定コマンドを送信したときから所定期間が経過していなければ（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、ステップＳ９０３へ復帰する。
【０１３７】
所定期間が経過すれば（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、役物演出の選択される確率が高い変動演出パターンテーブルＥｔ１をＲＡＭ３４３に設定する（ステップＳ９０６）。つづいて、演出統括部３０２ａは、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（たとえば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ９０７）。ステップＳ９０７において設定された周期で、演出統括部３０２ａは後述の演出タイマ割込処理（図１０参照）を実行する。
【０１３８】
つづいて、演出統括部３０２ａは、演出統括部３０２ａがおこなう各種抽選（たとえば演出を決めるための抽選）に用いる演出用乱数の更新をおこなう演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０８）。以降、演出統括部３０２ａはステップＳ９０８の処理を繰り返し実行する。
【０１３９】
（演出タイマ割込処理）
図１０は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部３０２ａは、図１０に示す演出タイマ割込処理を、図９の演出メイン処理に対してステップＳ９０７で設定された周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４０】
図１０に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部３０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１００１）。コマンド受信処理の処理内容については図１１を用いて後述する。つづいて、操作受付処理をおこなう（ステップＳ１００２）。たとえば、ステップＳ１００２において、演出統括部３０２ａは遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ３４３に設定する。
【０１４１】
操作受付処理をおこなうと、演出統括部３０２ａは、コマンド送信処理をおこない（ステップＳ１００３）、演出タイマ割込処理を終了する。ステップＳ１００３において、演出統括部３０２ａはコマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ３４３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部３０２ｂやランプ制御部３０２ｃに対して出力する。
【０１４２】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１０のステップＳ１００１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１１は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部３０２ａは、まず、主制御部３０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１１０１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０４へ移行する。
【０１４３】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、表示画面上で装飾図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１１０２）。たとえば、変動演出選択処理において、演出統括部３０２ａは、受信された変動開始コマンドの変動パターンに対応する変動演出パターンを、ＲＡＭ３４３に設定中の変動演出パターンテーブルから選択する。変動演出パターンを選択すると、この変動演出パターンにより定義される変動演出を開始させる（たとえば画像表示部１０４に表示させる）変動演出開始コマンドをＲＡＭ３４３に設定する（ステップＳ１１０３）。
【０１４４】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１１０４）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０６へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了コマンドをＲＡＭ３４３に設定する（ステップＳ１１０５）。
【０１４５】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１からオープニングコマンド（主制御部３０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１１０６）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０９へ移行する。
【０１４６】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、当選した当たり（オープニングコマンドを出力させた契機となった当たり）の当たり遊技状態中におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこない（ステップＳ１１０７）、選択された当たり演出を開始させる当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３４３に設定する（ステップＳ１１０８）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部３０２ａは、確変当たりに当選していれば確変当たり用の当たり演出を選択し、潜確当たりや小当たりに当選していれば短当たり（潜確当たり・小当たり）用演出を選択する。
【０１４７】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１１０９）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、演出統括部３０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、当たり演出を終了させる当たり演出終了コマンドをＲＡＭ３４３に設定して（ステップＳ１１１０）、コマンド受信処理を終了する。
【０１４８】
（ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃがおこなう処理について説明する。以下に示すランプ制御部３０２ｃがおこなう各処理は、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１がＲＯＭ３６２に記憶された各種プログラムを実行することによりおこなう。
【０１４９】
（ランプメイン処理）
図１２は、ランプメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、ランプ制御部３０２ｃは、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給されると、このランプメイン処理の実行を開始する。図１２に示すように、ランプメイン処理において、ランプ制御部３０２ｃは、まず、演出統括部３０２ａから復旧コマンドや初期設定コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ１２０１：Ｎｏのループ）。
【０１５０】
復旧コマンドや初期設定コマンドを受信すると（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、可動役物１３０の初期設定をおこなう可動役物初期設定処理をおこなう（ステップＳ１２０２）。可動役物初期設定処理については図１３を用いて後述する。つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、可動役物１３０の位置検出をおこなう可動役物検出処理をおこなう（ステップＳ１２０３）。そして、可動役物１３０の駆動制御をおこなう可動役物制御処理をおこなう（ステップＳ１２０４）。可動役物制御処理については図１３を用いて後述する。つづいて、ランプの点灯制御をおこなう点灯内容制御処理をおこない（ステップＳ１２０５）、ステップＳ１２０３へ復帰して、以下、ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０５の処理を繰り返す。
【０１５１】
（可動役物初期設定処理）
つぎに、可動役物初期設定処理について説明する。図１３は、可動役物初期設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、可動役物初期設定処理において、ランプ制御部３０２ｃは、まず、第１センサＳ１がＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１３０１）。
【０１５２】
第１センサがＯＮとなっていれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１を正回転させて第１センサＳ１がＯＦＦとなるまで可動役物１３０を駆動させた後（ステップＳ１３０２）、逆回転させて第１センサがＯＮとなるまで可動役物１３０を駆動させる（ステップＳ１３０３）。第１センサＳ１がＯＦＦとなっていれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのままステップＳ１３０３へ移行する。ステップＳ１３０１〜ステップＳ１３０３により、可動役物１３０は第１センサ位置となる。
【０１５３】
ステップＳ１３０１およびステップＳ１３０２において、駆動開始時より所定期間（たとえば３０秒）が経過してもＯＮのままだったりＯＦＦのままだったり、第１センサＳ１の検出の状態が変わらないときは、タイムアウトとして、その時点でランプ制御部３０２ｃは役物異常コマンドを演出統括部３０２ａに送信してもよい。
【０１５４】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、第１センサ位置から第２センサ位置までの駆動に必要となる所要時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１３０４）、駆動モータ２０１を正回転させて第２センサＳ２がＯＮとなるまで、速度ｖ１で可動役物１３０を駆動させる（ステップＳ１３０５）。第２センサＳ２がＯＮとなると、可動役物１３０の駆動を停止し、所要時間の計測を終了する（ステップＳ１３０６）。また、ステップＳ１３０５においても、駆動開始時より所定期間（たとえば３０秒）が経過しても第２センサＳ２がＯＮにならないときは、タイムアウトとして、その時点でランプ制御部３０２ｃは役物異常コマンドを演出統括部３０２ａに送信してもよい。
【０１５５】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、計測結果の所要時間が、駆動をおこなえたと判定するための条件とされた許容値内に収まるかを判定する（ステップＳ１３０７）。この許容値は、ぱちんこ遊技機１００の製造者により予め定められている。許容値内に収まれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、駆動パターンテーブルＫｔ１をＲＡＭ３６３に設定し（ステップＳ１３０８）、可動役物初期設定処理を終了する。
【０１５６】
一方、許容値内に収まらなければ（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１を逆回転させて第１センサがＯＮとなるまで可動役物１３０を駆動させ（ステップＳ１３０９）、可動役物１３０を第１センサ位置へ復帰させる。可動役物１３０を第１センサ位置へ復帰させると、再度、所要時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１３１０）、今度は、速度ｖ２で第２センサＳ２がＯＮとなるまで可動役物１３０を駆動させる（ステップＳ１３１１）。前述したように、ｖ２はｖ１よりも低速であり、ｖ２で駆動させることにより、ｖ１で駆動させたときよりも高いトルクが発生する（高い駆動力となる）。第２センサＳ２がＯＮとなると、可動役物１３０の駆動を停止し、所要時間の計測を終了する（ステップＳ１３１２）。
【０１５７】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、計測結果の所要時間が、駆動をおこなえたと判定するための条件とされた許容値内に収まるかを判定する（ステップＳ１３１３）。許容値内に収まれば（ステップＳ１３１３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、駆動パターンテーブルＫｔ２をＲＡＭ３６３に設定し（ステップＳ１３１４）、可動役物初期設定処理を終了する。また、ステップＳ１３１３において、高トルク駆動でも許容値内に収まらなければ（ステップＳ１３１３：Ｎｏ）、役物異常コマンドを演出統括部３０２ａへ送信して（ステップＳ１３１５）、可動役物初期設定処理を終了する。
【０１５８】
（可動役物制御処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０４に示した可動役物制御処理の処理内容について説明する。図１４は、本実施の形態の可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、本実施の形態の可動役物制御処理において、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１４０１）。変動演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０１５９】
変動演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出開始コマンドを解析し（ステップＳ１４０２）、変動演出開始コマンドに含まれた情報を取得する。たとえば、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出開始コマンドに含まれた変動演出パターンを示す情報を取得する。
【０１６０】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出開始コマンドの変動演出パターンが示す演出が、可動役物１３０を用いる役物演出であるかを判定する（ステップＳ１４０３）。役物演出でなければ（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０６へ移行する。役物演出であれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドの変動演出パターンに基づき、ＲＡＭ３６３に設定中の駆動パターンテーブルから、駆動パターンを選択する（ステップＳ１４０４）。
【０１６１】
具体的には、このとき、ランプ制御部３０２は、設定中の駆動パターンテーブルにおいて、変動演出パターンに対応づけられた駆動パターンを選択する。駆動パターンを選択すると、ランプ制御部３０２ｃはこの駆動パターンにしたがって可動役物１３０の駆動を開始する（ステップＳ１４０５）。たとえば、ステップＳ１４０５において、ランプ制御部３０２ｃは、駆動パターンに応じて予め定められた内容の制御信号を駆動モータ２０１へ入力して駆動モータ２０１を正回転させることで、可動役物１３０の演出位置へ向けた駆動を開始させる。また、たとえば、ランプ制御部３０２ｃは、駆動パターンにより定められた駆動内容の駆動が完了するまで、または駆動の終了を指示するコマンド（たとえば後述する変動演出終了コマンド）を受信するまで、可動役物１３０の駆動を継続する。
【０１６２】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出終了コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１４０６）。変動演出終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、可動役物制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信していれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、受信された変動演出終了コマンドを解析し（ステップＳ１４０７）、変動演出終了コマンドに含まれた情報を取得する。
【０１６３】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出終了コマンドの変動演出パターンが示す演出が、可動役物１３０を用いる役物演出であるかを判定する（ステップＳ１４０８）。役物演出でなければ（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、可動役物制御処理を終了する。役物演出であれば（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、可動役物１３０の駆動を終了させ（ステップＳ１４０９）、可動役物制御処理を終了する。ステップＳ１４０９において、ランプ制御部３０２ｃは、変動演出終了コマンドを受信した時点で、可動役物１３０が退避位置以外の位置にいる場合には、可動役物１３０を退避位置へ復帰させて、可動役物１３０の駆動を終了する。
【０１６４】
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００によれば、可動役物１３０の状態に合わせた演出をおこなうことができる。具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、可動役物１３０の異常がなかった（所定の駆動がおこなえた）場合には、変動演出パターンテーブルＥｔ１を設定することで、通常通りの役物演出をおこなって、遊技者を楽しませることができる。可動役物１３０に異常があった（所定の駆動がおこなえなかった）場合には、変動演出パターンテーブルＥｔ２を設定することで、役物演出をおこなわずに非役物演出をおこなって、遊技者を楽しませることができる。
【０１６５】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、強い駆動力では駆動でき、弱い駆動力では駆動できない場合には、駆動パターンテーブルＫｔ２を設定することで強い駆動力を用いた役物演出をおこなうことができ、当該役物演出で遊技者を楽しませることができる。また、弱い駆動力でも駆動できる場合には、駆動パターンテーブルＫｔ１を設定することで様々な駆動力を用いた役物演出で遊技者を楽しませることができる。
【０１６６】
そして、ぱちんこ遊技機１００は、複数回分の計測結果を用いて可動役物１３０の状態を判定することとすれば、計測結果のばらつきを平滑化することができ、１回分の計測結果を用いて設定する場合に比べて、高い精度で適切な判定をおこなうことができ、一層と可動役物１３０の状態に合わせて適切な演出をおこなうことができる。
【０１６７】
また、以上で説明した例では、ぱちんこ遊技機１００は、高いトルクで駆動させるように設定した場合、終始低速（ｖ２）で駆動させることとしたがこれに限らない。低速（ｖ２）で駆動を開始させた後に、一定期間が経過すると高速（ｖ１）の駆動に切り替えてもよい。これは、駆動開始された後の駆動に必要とされるトルクが、駆動開始時の駆動に必要とされるトルクよりも小さいためである。このようにすることで、ぱちんこ遊技機１００は、高いトルクで駆動させるように設定しても、通常時と異なる駆動は駆動開始後の所定期間だけとすることができる。このため、高いトルクで駆動させるように設定された際におこなう演出と通常時におこなう演出との差異を低減でき、遊技者に違和感を与えずに通常時と同様に楽しませることができる。
【０１６８】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、可動役物の状態に合わせた演出をおこなうことができ、演出効果の低下を防止できる。
【符号の説明】
【０１６９】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
３０２ａ  演出統括部
３０２ｂ  画像・音声制御部
３０２ｃ  ランプ制御部
【図１】
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【図２−１】
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【図２−２】
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【図２−３】
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【図２−４】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図４−３】
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【図４−４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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