(57)【要約】【課題】可動役物が液晶表示部の画面上に進出した状態になった場合であっても、画面全体が暗くなり難いパチンコ機を実現する。【解決手段】可動役物４２，４３は透明の合成樹脂により形成されており、透光性を有するため、可動役物４２，４３が画面上に進出した状態になった場合であっても、画面全体が暗くなり難い。しかも、可動役物４２，４３が画面上に進出した状態になったときに、その進出した可動役物によって覆われた画面上の領域に対応する光源ユニット３０ｊの輝度を高めることができるため、画面上に進出した可動役物を通過する照明光の光量を増加させることができる。【選択図】図３
2012075762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
盤面上に遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた始動口と、
遊技球を前記遊技領域へ発射する発射装置と、
前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口を通過したときに大当りかハズレかを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果を画像によって表示する画像表示装置と、
前記画像表示装置の画面上に進出した状態と、前記画面上から退避した状態とに変化する可動役物と、を備えるパチンコ機において、
前記可動役物は、透光性を有しており、
前記画像表示装置は、
液晶によって前記画像を表示する液晶表示部と、
複数の光源によって前記液晶表示部を裏面から照明するバックライトと、
前記可動役物が前記液晶表示部の画面上に進出した状態になったときに、その進出した可動役物によって覆われた画面上の領域に対応する光源の輝度を高める光源制御手段と、を備えることを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技球が始動口を通過したときに大当りかハズレかを判定する大当り判定手段と、この大当り判定手段の判定結果を画像によって表示する画像表示装置と、この画像表示装置の画面上に進出した状態と画面上から退避した状態とに変化する可動役物とを備えるパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
図１７は、従来のパチンコ機の正面説明図である。従来のパチンコ機１００は、発射ハンドル１０１と、遊技盤１０２と、始動口１０３と、図柄表示装置１０４と、上皿１０５と、入賞装置１０６とを備える。遊技者が発射ハンドル１０１を操作して発射された遊技球が始動口１０３に入賞すると、始動口１０３に入賞した遊技球を検出するスイッチがオンし、パチンコ機１００に内蔵されたマイクロコンピュータが、大当りかハズレかの判定（以下、大当り判定という）を行う。
【０００３】
そして、図柄表示装置１０４が、複数の図柄の変動表示（スクロール表示ともいう）を開始する。たとえば、連続した異なる数字（たとえば、０〜９）を表現した図柄の配列（以下、図柄列という）を画面上の横方向３箇所の表示領域において、数字の昇順に画面の上から下へ移動するように表示する。また、機種によっては画面の右から左へ移動するように表示する。
【０００４】
そして、図柄表示装置１０４が図柄列の変動表示を開始してから所定時間経過すると、各表示領域において図柄列の変動表示が停止し、前述したマイクロコンピュータによる判定結果に対応する図柄が各表示領域に確定表示される。たとえば、抽選結果が大当りであった場合は、「７７７」などの同一数字から成る大当り図柄が確定表示され、抽選結果がハズレであった場合は、「７６７」などのハズレ図柄が確定表示される。なお、確定表示とは、大当り判定の結果を示す図柄が確定した表示状態のことであり、図柄が再変動することのない表示状態のことである。
【０００５】
図柄表示装置１０４が大当り図柄を確定表示すると大当りが発生し、入賞装置１０６が開閉部材１０７を開作動し、大入賞口１０８を開口させる。大入賞口１０８は、普通の入賞口よりも開口面積が大きいため、入賞が容易になる。そして、大入賞口１０８に規定数（たとえば、１０個）の遊技球が入賞したという条件、あるいは、大入賞口１０８の開口時間が規定時間（たとえば、３０秒）に達したという条件が満足されると、開閉部材１０７が閉成し、大入賞口１０８が閉口する。そして、大入賞口１０８の開口から閉口までを１ラウンドとし、複数のラウンド（たとえば、最大１４ラウンド）が実行され、その間に遊技者は多量の賞球を獲得することができる。以下、第１ラウンドから最終ラウンドまでの遊技を大当り遊技という。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３１５９１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、液晶表示装置によって図柄表示装置を構成しているパチンコ機において、ＬＥＤバックライトによって液晶パネルを照明するものが提案されている。また、液晶パネルの画面上に進出した状態と画面上から退避した状態とに変化する可動役物とを備えるパチンコ機が提案されている。
【０００８】
しかし、このパチンコ機では、可動役物が液晶パネルの画面上に進出した状態になると、可動役物によって覆われた画面の領域はＬＥＤバックライトからの照明が遮られるため、画面全体が暗くなるという問題がある。
【０００９】
そこでこの発明は、上述の問題を解決するためになされたものであり、可動役物が液晶表示部の画面上に進出した状態になった場合であっても、画面全体が暗くなり難いパチンコ機を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するため、この出願の請求項１に係る発明は、盤面上に遊技領域が形成された遊技盤（５）と、前記遊技盤に設けられた始動口（２１）と、遊技球を前記遊技領域へ発射する発射装置（４）と、前記発射装置により発射された遊技球が前記始動口を通過したときに大当りかハズレかを判定する大当り判定手段（５２）と、前記大当り判定手段の判定結果を画像によって表示する画像表示装置（３０）と、前記画像表示装置の画面上に進出した状態と、前記画面上から退避した状態とに変化する可動役物（４２，４３）と、を備えるパチンコ機（１）において、前記可動役物は、透光性を有しており、前記画像表示装置は、液晶によって前記画像を表示する液晶表示部（３０ｉ）と、複数の光源（３０ｊ）によって前記液晶表示部を裏面から照明するバックライト（３０ｄ）と、前記可動役物が前記液晶表示部の画面上に進出した状態になったときに、その進出した可動役物によって覆われた画面上の領域に対応する光源の輝度を高める光源制御手段（３０ａ〜３０ｃ）と、を備えるという技術的手段を用いる。
【００１１】
なお、上記各括弧内の符号は、後述する実施形態に記載の具体的手段との対応関係を示すものである。
【発明の効果】
【００１２】
この出願の請求項１に係る発明は、可動役物が透光性を有するため、可動役物が液晶表示部の画面上に進出した場合であっても、その可動役物によって覆われた領域に対応する光源から照射される照明光が可動役物を通過することができる。
しかも、可動役物が液晶表示部の画面上に進出した状態になったときに、その進出した可動役物によって覆われた画面上の領域に対応する光源の輝度を高める光源制御手段を備えるため、液晶表示部の画面上に進出した可動役物を通過する照明光の光量を増加させることができる。
したがって、可動役物が液晶表示部の画面上に進出した状態になった場合であっても、画面全体が暗くなり難い。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この発明の実施形態に係るパチンコ機の主要構成を示す正面説明図である。
【図２】図１に示す遊技盤５の主要構成を示す正面説明図である。
【図３】図２において可動役物４２，４３が画面上に進出した状態を示す正面説明図である。
【図４】右側の可動役物４３の説明図であり、（ａ）は右側の可動役物４３が画面上から退避した状態を示す説明図、（ｂ）は右側の可動役物４３が画面上に進出した状態を示す説明図である。
【図５】図１に示すパチンコ機１の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図６】演出表示装置３０の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図７】主制御用ＣＰＵ５２が実行する主な処理の流れを示すメインフローチャートである。
【図８】主制御用ＣＰＵ５２が図７のＳ５０２で実行する始動口処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８の処理の続きを示すフローチャートである。
【図１０】主制御用ＣＰＵ５２が図７のＳ５０４で実行する変動開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】演出制御用ＣＰＵ７２が実行する主な処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】演出制御用ＣＰＵ７２が図１１のＳ６０１で実行するデータ受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】演出制御用ＣＰＵ７２が図１１のＳ６０２で実行する変動パターン抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】演出制御用ＣＰＵ７２が図１１のＳ６０５で実行する演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】演出制御用ＣＰＵ７２が図１１のＳ６０６で実行する可動役物処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】演出表示装置３０のＬＥＤ制御部３０ｄが実行するＬＥＤ制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
この発明の実施形態について説明する。
［主要構成］
この実施形態に係るパチンコ機の主要構成について図を参照して説明する。図１は、この実施形態に係るパチンコ機の主要構成を示す正面説明図である。
【００１５】
図１に示すように、この実施形態に係るパチンコ機１には、外殻を構成する外枠セット８が設けられており、この外枠セット８には前枠セット２が設けられている。その前枠セット２には透明なガラス枠セット３が開閉可能に取付けられている。そのガラス枠セット３の内側には遊技盤５が設けられており、前枠セット２の前面右下方には、遊技盤５へ遊技球を発射する発射装置を操作する発射ハンドル４ａが取付けられている。発射ハンドル４ａには、遊技球の発射強度を調節するための発射レバー４ｂが発射ハンドル４ａに対して回動自在に装着されている。
【００１６】
遊技盤５の下方には、パチンコ機内部から払出された賞球や貸球を収容する上受け皿６が設けられており、上受け皿６には、貸球の払出しを行うために遊技者が操作する球貸操作部９が設けられている。上受け皿６の下方には、上受け皿６の収容可能数を超えて流下した遊技球を収容する下受け皿７が設けられている。下受け皿７には、下受け皿７に収容されている遊技球を下受け皿７の外部へ排出するために遊技者が操作する球抜きレバー７ａが設けられている。
【００１７】
前枠セット２には、払出すべき遊技球が無いことを報知する球切れＬＥＤ１３と、遊技球の払出しの異常を報知する払出異常ＬＥＤ１４とが設けられている。また、前枠セット２には、効果音を発生する右スピーカ１０と、左スピーカ１１と、下スピーカ１２とが設けられている。また、上受け皿６には、遊技中にボタン演出が行われた際に遊技者が操作する演出ボタン８０が設けられている。ここで、ボタン演出とは、演出ボタン８０が操作されたことに応じて開始される遊技上の演出のことである。
【００１８】
［遊技盤の主要構成］
次に、遊技盤５の主要構成について図を参照して説明する。図２は、遊技盤５の主要構成を示す正面説明図である。
【００１９】
遊技盤５の盤面には、遊技球が流下する遊技領域が形成されており、遊技盤５の盤面には、遊技球の流下経路を規制する多数の遊技釘２９が打ち込まれている。遊技盤５の盤面の周囲には、発射装置（図５において符号４で示す）によって発射された遊技球を遊技領域に案内するためのレールセット１５が設けられている。
【００２０】
遊技盤５の中央には、センター飾り１６が設けられている。このセンター飾り１６は、盤面から前方へ突出する立体形状に形成されており、遊技領域の中央領域を占有している。センター飾り１６には、演出図柄を変動表示したり、各種の演出画像を表示する演出表示装置３０が設けられている。この実施形態では、演出表示装置３０は、液晶表示装置により構成されている。なお、ＬＥＤをドットマトリクス状に配置した表示装置、７セグメントＬＥＤ、有機ＥＬパネルなどを演出表示装置３０として用いることもできる。
【００２１】
センター飾り１６の左端には、遊技球がセンター飾り１６の内部に流入可能な流入口２７が開口形成されている。センター飾り１６の下部には、流入口２７からセンター飾り１６の内部に流入した遊技球が遊技領域に流出する流出口２８が開口形成されている。盤面の左側には、レールセット１５の内周に沿って左サイド飾り３６が設けられている。左サイド飾り３６とセンター飾り１６との間には、遊技球が流下する左寄り遊技領域が形成されている。その左寄り遊技領域には、遊技球の流下経路を変化させる風車３５が回転自在に設けられている。
【００２２】
左サイド飾り３６には、左袖上入賞口１７と、左袖入賞口１８と、左下入賞口１９とが設けられている。センター飾り１６の流出口２８の直下には、始動口２１が設けられている。始動口２１の下方には、普通電動役物２２が設けられている。普通電動役物２２は、一対の開閉翼片２２ａを備えている。各開閉翼片２２ａは、その基部が回動可能に軸支されており、その基部の回動によって先端を外方へ開いたり内方へ閉じたりする。図２は、各開閉翼片２２ａが開放した状態を示す。
【００２３】
この状態では、遊技球が開閉翼片２２ａによって案内され、普通電動役物２２の内部に入賞可能になる。開閉翼片２２ａによって案内され、普通電動役物２２の内部に入賞した遊技球は、始動口２１から入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ（図５において符号２１ａで示す）によって検出される。つまり、普通電動役物２２は、各開閉翼片２２ａを開放することにより、始動口２１の入賞領域を拡大する役割をしている。
【００２４】
普通電動役物２２の下方には、第１開閉部材２４ｄを有する第１変動入賞装置２４が設けられている。第１変動入賞装置２４は、演出表示装置３０が通常大当り発生を示す演出図柄を確定表示したときに第１開閉部材２４ｄを開放して第１大入賞口２４ａを開口する。また、第１変動入賞装置２４は、第１大入賞口２４ａへの入賞数が規定数に達したとき、あるいは、第１大入賞口２４ａの開口から規定時間が経過したときに第１大入賞口２４ａを閉口する。この実施形態では、第１開閉部材２４ｄは、横長の板状に形成されており、両側の下端を軸にして前後に回動するように構成されている。
【００２５】
センター飾り１６の上部左側には、第２開閉部材２５ｄを有する第２変動入賞装置２５が設けられている。第２変動入賞装置２５は、演出表示装置３０が第１または第２確変大当り発生を示す演出図柄を確定表示したときに第２開閉部材２５ｄを開放して第２大入賞口２５ａを開口する。この実施形態では、第２変動入賞装置２５は、一定の間隔で第２開閉部材２５ｄを開閉し、一定の間隔で第２大入賞口２５ａを開閉する。また、第２開閉部材２５ｄは、翼状に形成されており、下端を軸にして左右に回動するように構成されている。
【００２６】
第１変動入賞装置２４の右方には、右下入賞口２０が設けられており、下方には、どこにも入賞などしなかった遊技球を回収するためのアウト口２６が開口形成されている。センター飾り１６の左側には、ゲート２３が設けられている。センター飾り１６の右下には、特別図柄表示装置３１と、特別図柄保留数表示装置３２と、普通図柄表示装置３３と、普通図柄保留数表示装置３４とが設けられている。この実施形態では、特別図柄表示装置３１、特別図柄保留数表示装置３２、普通図柄表示装置３３および普通図柄保留数表示装置３４は、それぞれＬＥＤにより構成されているが、液晶表示装置などにより構成することもできる。
【００２７】
特別図柄表示装置３１は複数（たとえば、６個）のＬＥＤにより構成されており、それらのＬＥＤは、遊技球が始動口２１に入賞すると所定の点滅パターンで点滅する。それらのＬＥＤが点灯したときの発光色および消灯したときのＬＥＤの地の色が特別図柄を構成し、ＬＥＤが点滅している状態が、特別図柄が変動表示している状態である。特別図柄表示装置３１は、始動口スイッチ２１ａがオンしたときに特別図柄の変動表示を開始する。
【００２８】
特別図柄表示装置３１は、各ＬＥＤをランダムに点滅させ、その点滅が停止したときの点灯しているＬＥＤおよび消灯しているＬＥＤの組合せが特定の組合せであるときに大当りが発生し、その組合せの種類によって大当りの種類が異なる。大当りの種類は、大当り遊技において実行可能な最大ラウンド数、通常大当り、確変大当りおよび時短のうちの２つ以上を組み合わせて構成されている。また、大当りの種類によって第１変動入賞装置２４および第２変動入賞装置２５のどちらかが動作して大当り遊技が行われる。
【００２９】
ここで、確変とは、大当り判定において大当りと判定される確率が通常よりも高い遊技状態をいい、確変大当りとは、大当り遊技が終了した以降の所定期間における遊技状態が確変に変化することが約束された大当りをいう。また、通常大当りとは確変大当りではない大当りをいう。また、時短とは、特別図柄が変動表示を開始してから変動表示を終了するまでに要する時間が短縮され、かつ、普通図柄が変動表示を開始してから変動表示を終了するまでに要する時間が短縮された遊技状態をいう。
【００３０】
たとえば、特別図柄表示装置３１の各ＬＥＤが点滅を繰り返した後、総てのＬＥＤが点灯した状態になった場合は、第２変動入賞装置２５が作動して最大１６ラウンドまで大当り遊技を行うことができ、かつ、大当り遊技終了後の遊技状態が確変に変化する第１確変大当りが発生する。また、２個のＬＥＤが点灯した状態になった場合は、第２変動入賞装置２５が作動して最大２ラウンドまで大当り遊技を行うことができ、かつ、大当り遊技終了後の遊技状態が確変に変化する第２確変大当りが発生する。
【００３１】
特別図柄表示装置３１が特別図柄を変動表示しているときに始動口スイッチ２１ａがオンしたときは、そのオンに基づく特別図柄の変動表示は直ぐに実行されず、一旦保留される。その保留数は、特別図柄保留数表示装置３２によって表示される。この実施形態では、特別図柄保留数表示装置３２は４個のＬＥＤによって構成されており、そのＬＥＤの点灯数によって特別図柄保留数を表示する。つまり、この実施形態では、特別図柄保留数は最大４個である。
【００３２】
演出表示装置３０は、特別図柄表示装置３１の演出効果を高める目的で設けられている。つまり、特別図柄表示装置３１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成されており、ＬＥＤの点滅のみでは演出効果が乏しいため、演出表示装置３０が演出図柄を変動表示したり、演出画像を表示したりすることによって演出効果を高めている。なお、演出図柄とは、ＬＥＤによって表示される特別図柄に代わって表示する演出用の図柄のことであり、複数の識別情報を表現した図柄である。たとえば、０〜９の数字を表現した図柄であり、演出表示装置３０は、図柄列を数字の昇順に表示する。また、演出表示装置３０は、動画および静止画像により構成された演出画像を単独で、あるいは、演出図柄と共に表示する。
【００３３】
演出表示装置３０は、特別図柄表示装置３１が特別図柄の変動表示を開始すると同時に演出画像および演出図柄の表示を開始する。また、演出表示装置３０は、特別図柄表示装置３１が特別図柄の変動表示を終了すると同時に演出画像および演出図柄の表示を終了し、特別図柄表示装置３１が確定表示した大当り図柄またはハズレ図柄に対応する演出図柄を確定表示する。
【００３４】
普通図柄表示装置３３は、複数（たとえば、５個）のＬＥＤにより構成されており、各ＬＥＤが点灯したときの発光色および消灯したときのＬＥＤの地の色が普通図柄を構成する。また、普通図柄表示装置３３がＬＥＤを点滅させている状態が、普通図柄が変動表示している状態であり、変動表示が終了したときに点灯および消灯しているＬＥＤの組合せによって普通図柄の当りまたはハズレが報知される。当りの普通図柄が確定表示されると、普通電動役物２２の各開閉翼片２２ａの開放時間が長くなり、普通電動役物２２への入賞が容易になる。つまり、単位時間当りに特別図柄が変動表示を開始する回数が多くなり、大当りが発生する確率が高くなる。
【００３５】
遊技球がゲート２３を通過すると、普通図柄表示装置３３が普通図柄の変動表示を開始する。そして、普通図柄表示装置３３が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート２３を通過したときは、その通過による普通図柄の変動表示が保留され、その保留数は普通図柄保留数表示装置３４により表示される。この実施形態では、普通図柄保留数表示装置３４は、４個のＬＥＤによって構成されており、その点灯数が保留数を示し、保留数の最大は４個に設定されている。
【００３６】
以下の説明では、特別図柄の変動開始から変動終了までに要する時間を特別図柄変動時間、演出図柄の変動開始から変動終了までに要する時間を演出図柄変動時間、普通図柄の変動開始から変動終了までに要する時間を普通図柄変動時間とそれぞれ称する。演出図柄変動時間は、特別図柄変動時間と等しい。
【００３７】
次に、可動役物について図を参照して説明する。
図３は、図２において可動役物４２，４３が画面上に進出した状態を示す正面説明図である。図４は、右側の可動役物４３の説明図であり、（ａ）は右側の可動役物４３が画面上から退避した状態を示す説明図、（ｂ）は右側の可動役物４３が画面上に進出した状態を示す説明図である。
【００３８】
遊技盤５には、可動役物４２，４３が設けられている。図３に示すように、可動役物４２，４３は、演出表示装置３０の画面上に進出した状態と、図２に示すように、画面上から退避した状態とに変化する。可動役物４２は、画面の左側から画面の略中央に進出し、画面の左側に退避する。可動役物４３は、画面の右側から画面の略中央に進出し、画面の右側に退避する。可動役物４２，４３が画面の略中央に進出したときに両可動役物が一体化し、一つの可動役物を形成する。
【００３９】
また、可動役物４２，４３は、透明の合成樹脂により形成されており、透光性を有する。このため、画面に表示された画像を、画面上に進出した可動役物４２，４３を通して見ることができ、可動役物４２，４３によって覆われた部分が可動役物４２，４３を通して見ることにより、立体的に見えるようになっている。また、画面上で一体化した可動役物４２，４３は、画面に表示された画像と組み合わされることにより、一つの像を構成する。
【００４０】
この実施形態では、可動役物４２，４３は、武将が身に付ける兜を模した形状に形成されており、画面に表示される武将の画像と一体化することにより、兜を身に付けた武将が完成し、兜が立体的に見えるように構成されている。また、可動役物４２，４３が透光性を有するため、光源ユニット３０ｊから照射される照明光が画面上に進出した可動役物４２，４３によって遮られることがない。このため、可動役物４２，４３が画面上に進出した状態になった場合であっても、画面全体が暗くなり難い。
【００４１】
また、図４に示すように、右側の可動役物４３の下端は、演出表示装置３０の画面に沿って横方向に延びたラック４４の右端に取付けられている。ラック４４は、画面に沿って横方向に延びたレール４６に沿って移動するようになっている。ラック４４の下面に形成されたラック歯４４ａには、歯車４５ａが噛み合っている。歯車４５ａ，４５ｂ，４５ｃ，４５ｄの順に噛み合っており、歯車４５ｄはモータ４６の回転シャフトに軸支されている。つまり、可動役物４３は、ラック＆ピニオン機構によってレール４６に沿って移動するように構成されている。
【００４２】
モータ４６の回転によってラック４４が、図４（ａ）において矢印Ｆ１で示す方向（左方向）へ移動すると、可動役物４３も同方向へ移動し、演出表示装置３０の画面上に進出する。また、モータ４６が逆転すると、ラック４４が、図４（ｂ）において矢印Ｆ２で示す方向（右方向）へ移動すると、可動役物４３も同方向へ移動し、演出表示装置３０の画面上から退避する。また、左側の可動役物４２もラック＆ピニオン機構によってレールに沿って移動するように構成されており、右方向へ移動して液晶表示装置３０の画面上に進出したときに右側の可動役物４３と一体化し、左方向へ移動すると画面上から退避する。
【００４３】
［主な電気的構成］
次に、パチンコ機１の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図５を参照して説明する。
【００４４】
パチンコ機１には、主制御基板５０が設けられており、その主制御基板５０には、主制御用ＭＰＵ（マイクロプロセッサーユニット）５１が搭載されている。主制御用ＭＰＵ５１は、主制御用ＣＰＵ５２と、主制御用ＲＯＭ５３と、主制御用ＲＡＭ５４とを備える。主制御用ＣＰＵ５２は、大当り判定、大当り図柄の抽選、大当りの種類の抽選、ハズレ図柄の抽選、特別図柄変動時間（演出図柄変動時間）の抽選、入賞の検出、ゲート通過の検出、普通図柄の当り判定、賞球の払出命令など、遊技における重要な処理を実行する。
【００４５】
主制御用ＲＯＭ５３には、主制御用ＣＰＵ５２が上記の各処理を実行するためのコンピュータプログラム、各制御基板へ送信する制御コマンド、大当り判定を行う際に参照する大当り値などが読出し可能に格納されている。主制御用ＲＡＭ５４は、主制御用ＣＰＵ５２が上記のコンピュータプログラムを実行するときに使用するワーク領域を有する。また、主制御用ＲＡＭ５４は、主制御用ＣＰＵ５２が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
【００４６】
また、主制御基板５０には、始動口２１に入賞した遊技球、または、開放した開閉翼片２２ａによって普通電動役物２２の内部に案内された遊技球を検出する始動口スイッチ（始動口ＳＷ）２１ａが電気的に接続されている。また、主制御基板５０には、払出制御基板６０が電気的に接続されている。払出制御基板６０には、遊技球を上受け皿６へ払出す部材を駆動するための払出モータ３８と、この払出モータ３８によって払出された遊技球を検出するための払出センサ３９とが電気的に接続されている。
【００４７】
さらに、払出制御基板６０には、払出す遊技球がなくなった状態を検出するための球切れスイッチ１３ａと、下受け皿７が遊技球で満杯になった状態を検出するための下皿満杯スイッチ（下皿満杯ＳＷ）７ｂと、ガラス枠セット３が開放された状態を検出するための扉開放スイッチ（扉開放ＳＷ）３ａと、遊技球を所定時間間隔で１個ずつ連続して発射する発射装置４とが電気的に接続されている。
【００４８】
発射装置４には、発射レバー４ｂの回動量に応じて発射装置４の発射強度を調節するための発射ボリューム４ｃと、遊技者が発射レバー４ｂに触れたことを検出して発射装置４を駆動させるためのタッチセンサ４ｄとが接続されている。発射装置４の駆動源は、ロータリソレノイドまたはモータである。
【００４９】
払出制御基板６０には、払出制御用ＭＰＵ６１が搭載されており、その払出制御用ＭＰＵ６１は、払出制御用ＣＰＵ６２と、払出制御用ＲＯＭ６３と、払出制御用ＲＡＭ６４とを備える。払出制御用ＣＰＵ６２は、主制御用ＭＰＵ５１から送信される払出制御コマンドに従って払出モータ３８を制御し、賞球の払出しを制御する。また、払出制御用ＣＰＵ６２は、払出センサ３９から出力される信号の変化を検出し、払出された賞球数を計数する。
【００５０】
払出制御用ＲＯＭ６３には、払出制御用ＣＰＵ６２が実行するコンピュータプログラムなどが読出し可能に格納されている。払出制御用ＲＡＭ６４は、払出制御用ＣＰＵ６２が上記のコンピュータプログラムを実行するときに使用するワーク領域を有する。また、払出制御用ＲＡＭ６４は、払出制御用ＣＰＵ６２が上記のコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
【００５１】
主制御基板５０には、盤面中継端子板３７が電気的に接続されており、その盤面中継端子板３７には、第１開閉部材２４ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド２４ｂと、第２開閉部材２５ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド２５ｂと、普通電動役物２２の開閉翼片２２ａを開閉させるための普通電動役物ソレノイド２２ｂと、第１大入賞口２４ａに入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ（大入賞口ＳＷ）２４ｃと、第２大入賞口２５ａに入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ（大入賞口ＳＷ）２５ｃとが電気的に接続されている。
【００５２】
また、主制御基板５０には、ゲート２３を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ゲートＳＷ）２３ａと、左袖上入賞口１７に入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ（入賞口ＳＷ）１７ａと、左袖入賞口１８に入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ（入賞口ＳＷ）１８ａと、左下入賞口１９に入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ（入賞口ＳＷ）１９ａと、右下入賞口２０に入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ（入賞口ＳＷ）２０ａとが電気的に接続されている。
【００５３】
さらに、主制御基板５０には、演出制御基板７０が電気的に接続されている。演出制御基板７０には、特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３３と、演出表示装置３０と、ＬＥＤ制御基板４２と、音声出力装置４３と、可動役物制御基板４０と、演出ボタン８０とが電気的に接続されている。可動役物制御基板４０には、可動役物４３を移動させるためのモータ４７と、可動役物４２を移動させるためのモータ４８とが電気的に接続されている。
【００５４】
演出制御基板７０には、演出制御用ＭＰＵ７１が搭載されており、その演出制御用ＭＰＵ７１は、演出制御用ＣＰＵ７２と、演出制御用ＲＯＭ７３と、演出制御用ＲＡＭ７４とを備える。演出制御用ＲＯＭ７３には、演出制御基板７０に電気的に接続された前述の各種装置などを制御するためのコンピュータプログラムが読出し可能に格納されている。また、演出制御用ＲＯＭ７３には、演出制御用ＣＰＵ７２がコンピュータプログラムを実行するときに参照する各種のテーブルが読出し可能に格納されている。
【００５５】
演出制御用ＲＡＭ７４は、演出制御用ＣＰＵ７２がコンピュータプログラムを実行するときに使用するワーク領域を有する。また、演出制御用ＲＡＭ７４は、演出制御用ＣＰＵ７２がコンピュータプログラムを実行することにより発生する処理結果および判定結果などを読出しおよび書換え可能に格納する。
【００５６】
演出制御用ＲＯＭ７３には、特別図柄、普通図柄および演出図柄などの変動パターンを決定するためのテーブルが格納されている。また、演出制御用ＲＯＭ７３には、パチンコ機１に設けられた演出用のＬＥＤの点灯パターンを決定するためのテーブル、効果音や音楽の種類を決定するためのテーブルなど、演出に必要なテーブルやデータなどが格納されている。
【００５７】
［演出表示装置３０の主な電気的構成］
次に、演出表示装置３０の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図６を参照して説明する。
【００５８】
演出表示装置３０は、可動役物データ受信部３０ａと、メモリ３０ｂと、ＬＥＤ制御部３０ｃと、ＬＥＤバックライト３０ｄと、画像データ受信部３０ｅと、液晶表示制御部３０ｆと、ゲートドライバ３０ｇと、ソースドライバ３０ｈと、液晶パネル３０ｉとを備える。
【００５９】
液晶パネル３０ｉは、図示しないが２枚のガラスの間に液晶材料を挾み、このガラス上に走査線とデータ線を格子状に配置して構成される。走査線とデータ線はそれぞれ液晶パネル３０ｉの端に配置したゲートドライバ３０ｇおよびソースドライバ３０ｈの駆動によって制御される。ゲートドライバ３０ｇは走査線にパルス状の電圧波形を順次出力する機能を有する。ソースドライバ３０ｈはゲートドライバ３０ｇによるパルス状の電圧波形の出力に対応して液晶に電圧を供給する。このように、液晶パネル３０ｉは、ソースドライバ３０ｈおよびゲートドライバ３０ｇの駆動によって液晶に電圧を印加されることにより画像を表示する。
【００６０】
ＬＥＤバックライト３０ｄは、液晶パネル３０ｉの背面に配置されており、複数の光源ユニット３０ｊを複数配列して構成されている。各光源ユニット３０ｊは、液晶パネル３０ｉの画像表示領域に背面から光を供給する。ＬＥＤバックライト３０ｄと液晶パネル３０ｉの間には、図示しないが、一対の拡散板と、この拡散板に挾まれたプリズムシートとが設けられている。拡散板は光源ユニット３０ｊが供給した光を散乱、拡散させ、画像表示領域全体を均一な明るさにするためのものであり、プリズムシートは、ＬＥＤバックライト３０ｄから供給された光の輝度を高めるためのものである。
【００６１】
光源ユニット３０ｊは、ＲＧＢの３原色光で発光する複数のＬＥＤから構成されている。光源ユニット５１は、ＲＧＢの各色、または、黒色や白色などの複数色で発光することができる。
画像データ受信部３０ｅは、演出制御基板７０から送信される画像データを受信する。画像データ受信部３０ｅは、受信した画像データを液晶表示制御部３０ｆおよびＬＥＤ制御部３０ｃに出力する。
【００６２】
液晶表示制御部３０ｆは、画像データ受信部３０ｅから出力される画像データを入力し、その入力した画像データに基いてゲートドライバ３０ｇおよびソースドライバ３０ｈを駆動する。
可動役物データ受信部３０ａは、演出制御基板７０から送信される可動役物データを受信する。可動役物データとは、可動役物４２，４３が液晶パネル３０ｉの画面上に進出し終わったことを知らせるためのデータである。また、可動役物データは、画面上に進出していた可動役物４２，４３が退避するタイミングになったことを知らせるためのデータでもある。
【００６３】
メモリ３０ｂは、ＬＥＤバックライト３０ｄを構成する複数の光源ユニット３０ｊのうち、輝度を高くすべき光源ユニット３０ｊの配置領域を記憶している。つまり、メモリ３０ｂは、液晶パネル３０ｉの画面上に進出した可動役物４２，４３によって覆われる画像表示領域に対応する光源ユニット３０ｊの配置領域（以下、可動役物対応領域という）を記憶している。メモリ３０ｂが記憶している配置領域は、可動役物によって覆われる液晶パネル３０ｉの画像表示領域の面積に応じて書換えることができる。
【００６４】
ＬＥＤ制御部３０ｃは、画像データ受信部３０ｅから出力される画像データを入力し、その入力した画像データに基いて光源ユニット３０ｊを駆動し、光源ユニット３０ｊの点灯または消灯を制御する。また、ＬＥＤ制御部３０ｃは、光源ユニット３０ｊの発光色を制御する。さらに、ＬＥＤ制御部３０ｃは、可動役物データ受信部３０ａから出力される可動役物データに従い、メモリ３０ｂに記憶されている配置領域に対応する光源ユニット３０ｊの輝度を制御する。
【００６５】
この実施形態では、メモリ３０ｂは、液晶パネル３０ｉの画像表示領域のうち、画面上に進出した可動役物４２，４３によって覆われる画像表示領域に対応する光源ユニット３０ｊの識別情報（たとえば、アドレスなど）を記憶している。そして、可動役物４２，４３が画面上への進出を終えると、それを示すデータ（以下、進出終了データという）を演出制御基板７０が可動役物データ受信部３０ａへ出力する。
【００６６】
続いて、可動役物データ受信部３０ａが出力した進出終了データを入力したＬＥＤ制御部３０ｃが、メモリ３０ｂに記憶されている識別情報に対応する光源ユニット３０ｊの輝度を高くする。これにより、液晶パネル３０ｉの画像表示領域のうち、可動役物４２，４３によって覆われた画像表示領域に対応する光源ユニット３０ｊの輝度が高くなるため、上記画像表示領域に対応するＬＥＤバックライト３０ｄからの照明光の光量が増加するので、画面全体が暗くなり難い。
【００６７】
また、液晶パネル３０ｉの画面上に進出していた可動役物４２，４３が退避を開始するタイミングになると、それを示すデータ（以下、退避開始データという）を演出制御基板７０が可動役物データ受信部３０ａへ出力する。続いて、可動役物データ受信部３０ａが出力した退避開始データを入力したＬＥＤ制御部３０ｃが、メモリ３０ｂに記憶されている識別情報に対応する光源ユニット３０ｊの輝度を元の輝度に戻す。これにより、液晶パネル３０ｉの画像表示領域のうち、可動役物４２，４３によって覆われた画像表示領域に対応する光源ユニット３０ｊの輝度が元に戻るため、画像表示領域の一部の輝度が高いことによる不自然さが発生することがない。
【００６８】
［遊技の主な流れ］
次に、パチンコ機１における遊技の主な流れについて図を参照して説明する。
（主制御用ＣＰＵが実行する主な処理）
最初に、主制御用ＣＰＵ５２が実行する主な処理の流れについて図を参照して説明する。図７は、主制御用ＣＰＵ５２が実行するメインフローチャートである。以下の説明では、処理のステップをＳと略す。
【００６９】
主制御用ＣＰＵ５２は、パチンコ機１が起動したときに初期設定を実行する（Ｓ５００）。この初期設定では、主制御用ＲＡＭ５４に格納されているデータを初期値に戻したり、０クリアするなどの処理を行う。次に、主制御用ＣＰＵ５２は、入賞検出処理（Ｓ５０１）、始動口処理（Ｓ５０２）、ゲート処理（Ｓ５０３）、変動開始処理（Ｓ５０４）、普通電動役物処理（Ｓ５０５）、大入賞口処理（Ｓ５０６）および遊技情報送信処理（Ｓ５０７）などを実行する。
【００７０】
ゲート処理（Ｓ５０３）では、ゲートスイッチ２３ａ（図５）からの出力信号の変化を検出し、遊技球がゲート２３を通過したことを検出し、普通図柄の当り判定を行う。普通電動役物処理（Ｓ５０５）では、ゲート処理（Ｓ５０３）における普通図柄の当り判定が当りであった場合に普通電動役物ソレノイド２２ｂ（図５）を作動させ、普通電動役物２２の開閉翼片２２ａ（図２）を開放させる。
【００７１】
大入賞口処理（Ｓ５０６）では、通常大当りが発生したときの第１大入賞口２４ａの開閉制御と、第１または第２確変大当りが発生したときの第２大入賞口２５ａの開閉制御とを実行する。遊技情報送信処理（Ｓ５０７）では、通常大当りの発生回数、確変大当りの発生回数、賞球数の合計（出玉数）などの遊技中に発生する遊技情報をパチンコ機１が設置されているパチンコ店の管理室に設けられた管理コンピュータへ送信する。
【００７２】
（始動口処理）
次に、主制御用ＣＰＵ５２が実行する始動口処理（Ｓ５０２）の流れについて図を参照して説明する。図８は、始動口処理の流れを示すフローチャートであり、図９は、図８の続きを示すフローチャートである。
【００７３】
主制御用ＣＰＵ５２は、始動口スイッチ２１ａがオンしたか否か、つまり遊技球が始動口２１、あるいは、開放した開閉翼片２２ａから入賞したか否かを判定する（Ｓ１０）。ここで、肯定判定すると（Ｓ１０：Ｙｅｓ）、主制御用ＲＡＭ５４に格納されている特別図柄保留数Ｕ１を参照し（Ｓ１１）、特別図柄保留数Ｕ１が上限の４個未満であるか否かを判定する（Ｓ１２）。ここで、肯定判定すると（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、このとき大当り抽選カウンタがカウントしたカウント値を取得する（Ｓ１３）。
【００７４】
ここで、大当り抽選カウンタとは、連続した複数の異なる数値をカウントするカウンタであり、この実施形態では、０〜４９９の計５００の数値をカウントするリングカウンタである。続いて、主制御用ＣＰＵ５２は、遊技状態が確変に変化していることを示す確変大当りフラグがオンしているか否かを判定する（Ｓ１４）。ここで、肯定判定した場合は（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、確変大当り用大当り値テーブルを参照し（Ｓ１５）、否定判定した場合は（Ｓ１４：Ｎｏ）、通常大当り用大当り値テーブルを参照する（Ｓ１６）。確変大当り用大当り値テーブルは、確変中に参照する大当り値が設定されたテーブルであり、通常大当り用大当り値テーブルは、通常遊技中に参照する大当り値が設定されたテーブルである。
【００７５】
確変大当り用大当り値テーブルには、通常大当り用大当り値テーブルよりも多くの大当り値が設定されており、確変のときに大当りが発生する確率が高くなっている。
この実施形態では、確変大当り用大当り値テーブルには、７，８９，１３７，１９７，２５７，３０７，３５９，４０９の計８個の大当り値が設定されており、通常大当り用大当り値テーブルには、７，２５７の計２個の大当り値が設定されている。
つまり、大当りが発生する確率は、通常時が、２／５００＝１／２５０であり、確変時が、８／５００＝４／２５０であり、確変時に大当りが発生する確率は、通常時よりも４倍に高くなっている。
【００７６】
続いて、主制御用ＣＰＵ５２は、大当りか否かを判定する（Ｓ１７）。ここで、先のＳ１３において大当り抽選カウンタから取得したカウント値と同じ数値の大当り値が確変大当り用大当り値テーブルまたは通常大当り用大当り値テーブルに設定されている場合は大当りと判定し（Ｓ１７：Ｙｅｓ）、大当り図柄の抽選を実行する（Ｓ１８）。大当り図柄の抽選は、複数の連続した異なる数値をカウントする大当り図柄抽選カウンタと、大当り図柄テーブルとを用いて行う。大当り図柄テーブルは、大当り図柄抽選カウンタのカウント値と大当り図柄とを対応付けて構成されている。主制御用ＣＰＵ５２は、大当り図柄抽選カウンタからカウント値を１つ取得し、その取得したカウント値と対応付けられている大当り図柄を大当り図柄テーブルから読出す。
【００７７】
たとえば、大当り図柄抽選カウンタは、０〜９をカウントし、大当り図柄テーブルは、０〜９のカウント値と、大当り図柄０００・１１１〜９９９とを対応付けて構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ５２は、大当り図柄抽選カウンタから取得したカウント値が、たとえば７であった場合は、そのカウント値７と対応付けられている大当り図柄「７７７」を大当り図柄テーブルから読出す。
【００７８】
また、Ｓ１７において大当りではない、つまりハズレと判定した場合は（Ｓ１７：Ｎｏ）、ハズレ図柄の抽選を実行する（Ｓ１９）。ハズレ図柄の抽選は、複数の連続した異なる数値をカウントするハズレ図柄抽選カウンタと、ハズレ図柄テーブルとを用いて行う。ハズレ図柄テーブルは、ハズレ図柄抽選カウンタのカウント値とハズレ図柄とを対応付けて構成されている。主制御用ＣＰＵ５２は、ハズレ図柄抽選カウンタからカウント値を１つ取得し、その取得したカウント値と対応付けられているハズレ図柄をハズレ図柄テーブルから読出す。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ５２は、大当り図柄を抽選により決定すると、その決定した大当り図柄の種類に応じて通常大当りであるか否かを判定する（図９のＳ２０）。たとえば、抽選により決定した大当り図柄が０００や２２２などの偶数を表した大当り図柄であった場合は、通常大当りであると判定する。ここで、通常大当りであると判定すると（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、通常大当りであると判定したことを示す通常大当りフラグをオンする（Ｓ２１）。
【００８０】
また、通常大当りではないと判定した場合は（Ｓ２０：Ｎｏ）、第１確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ２２）。たとえば、抽選により決定した大当り図柄が７７７であった場合は、第１確変大当りであると判定する。ここで、第１確変大当りであると判定すると（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、第１確変大当りであると判定したことを示す第１確変大当りフラグをオンする（Ｓ２３）。
【００８１】
また、第１確変大当りではないと判定した場合は（Ｓ２２：Ｎｏ）、第２確変大当りであるか否かを判定する（Ｓ２４）。たとえば、抽選により決定した大当り図柄が偶数を表した大当り図柄および７７７以外の大当り図柄であった場合は、第２確変大当りであると判定する。ここで、第２確変大当りであると判定すると（Ｓ２４：Ｙｅｓ）、第２確変大当りであると判定したことを示す第２確変大当りフラグをオンする（Ｓ２５）。
【００８２】
ここで、通常大当りは、第１変動入賞装置２４が作動する大当りであり、第１大入賞口２４ａが開閉するラウンドをｎ３ラウンド実行する大当りである。また、第１確変大当りは、第２変動入賞装置２５が作動する大当りであり、第２大入賞口２５ａが開閉するラウンドをｎ１ラウンド実行する大当りである。また、第２確変大当りは、第２変動入賞装置２５が作動する大当りであり、第２大入賞口２５ａが開閉するラウンドをｎ２（ｎ２＜ｎ１）ラウンド実行する大当りである。たとえば、ｎ１＝１６、ｎ２＝２、ｎ３＝１５である。
【００８３】
また、大当り遊技中に第１大入賞口２４ａまたは第２大入賞口２５ａに入賞することによって払出される賞球数の総数の平均値を、第１確変大当りがｐ１個、通常大当りがｐ３個、第２確変大当りがｐ２個とすると、ｐ２＜ｐ３＜ｐ１となるように構成されている。また、ｐ２／ｐ１＝ｒとすると、０．１２５≦ｒ＜１となるように構成されている。
つまり、遊技者が第２確変大当りにおいて獲得可能な賞球数の総数ｐ２が、第１確変大当りにおいて獲得可能な賞球数の総数ｐ１の０．１２５倍（１／８）未満にならないように構成されている。
【００８４】
そして、主制御用ＣＰＵ５２は、特別図柄変動時間を抽選により決定する（Ｓ２６）。特別図柄変動時間は演出図柄変動時間と等しいため、特別図柄変動時間の決定は、演出図柄変動時間の決定でもある。特別図柄変動時間の抽選は、特別図柄変動時間抽選カウンタおよび特別図柄変動時間テーブルを用いて行う。特別図柄変動時間抽選カウンタは、連続した異なる複数の数値、たとえば、０〜１９をカウントする。特別図柄変動時間テーブルは、主制御用ＲＯＭ５３に格納されており、特別図柄変動時間抽選カウンタのカウント値と特別図柄変動時間とを対応付けて構成されている。
【００８５】
たとえば、０〜１９のカウント値と、５秒、１０秒、１５秒・・２分など、時間の異なる複数種類の特別図柄変動時間とを対応付けて構成されている。そして、主制御用ＣＰＵ５２は、Ｓ２６を実行するタイミングになったときに特別図柄変動時間抽選カウンタからカウント値を１つ取得し、その取得したカウント値と対応付けられている特別図柄変動時間を特別図柄変動時間テーブルから読出す。
【００８６】
続いて、主制御用ＣＰＵ５２は、特別図柄保留数Ｕ１に１を加算し（Ｓ２７）、特別図柄保留数Ｕ１、大当り判定の結果、大当り図柄、ハズレ図柄、大当りの種類、特別図柄変動時間などの抽選結果を示すデータを演出制御基板７０へ送信する（Ｓ２８）。
【００８７】
（変動開始処理）
次に、主制御用ＣＰＵ５２が実行する変動開始処理（Ｓ５０４）の流れについて、それを示す図１０のフローチャートを参照して説明する。
【００８８】
主制御用ＣＰＵ５２は、特別図柄変動時間を計測中であるか否かを判定し（Ｓ４０）、計測中ではないと判定した場合は（Ｓ４０：Ｎｏ）、特別図柄保留数Ｕ１を参照する（Ｓ４１）。そして、特別図柄保留数Ｕ１が１個以上であるか否かを判定し（Ｓ４２）、１個以上であると判定した場合は（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、特別図柄保留数Ｕ１から１を減算し（Ｓ４３）、特別図柄および演出図柄の変動開始を指示する変動開始コマンドと、現在の特別図柄保留数Ｕ１を示すデータとを演出制御基板７０へ送信する（Ｓ４４）。続いて、特別図柄変動時間（演出図柄変動時間）の計測を開始する（Ｓ４５）。
【００８９】
なお、図示しないが、主制御用ＣＰＵ５２は、変動開始コマンドを演出制御基板７０へ送信した回数、つまり、演出表示装置３０が演出図柄を変動表示した回数を計数し、その計数値が所定値に達したときに第１または第２確変大当りフラグをオフにする。たとえば、演出図柄の変動表示の回数が７０回に達したときに第１または第２確変大当りフラグをオフにする。換言すると、遊技者が確変の利益を享受できる期間は、演出図柄の変動表示の回数が７０回に達するまでの期間である。
【００９０】
（演出制御用ＣＰＵが実行する主な処理）
次に、演出制御用ＣＰＵ７２が実行する主な処理の流れについて、それを示す図１１のフローチャートを参照して説明する。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ７２は、パチンコ機１が起動したときに初期設定を実行する（Ｓ６００）。この初期設定では、演出制御用ＲＡＭ７４に格納されているデータを初期値に戻したり、０クリアするなどの処理を行う。次に、演出制御用ＣＰＵ７２は、データ受信処理（Ｓ６０１）、変動パターン抽選処理（Ｓ６０２）、効果音パターン抽選処理（Ｓ６０３）、ＬＥＤ点灯パターン抽選処理（Ｓ６０４）、演出処理（Ｓ６０５）および可動役物処理（Ｓ６０６）などを実行する。
【００９２】
（データ受信処理）
演出制御用ＣＰＵ７２が実行するデータ受信処理（Ｓ６０１）の流れについて、それを示す図１２のフローチャートを参照して説明する。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ７２は、主制御用ＣＰＵ５２からデータを受信したか否かを判定し（Ｓ２００）、受信したと判定すると（Ｓ２００：Ｙｅｓ）、その受信したデータを解析する（Ｓ２０１）。そして、その解析の結果、受信したデータが変動開始コマンドであるか、あるいは、大当り判定の結果および変動時間を示す抽選結果であるかを判定する（Ｓ２０２，Ｓ２０３）。
【００９４】
ここで、変動開始コマンドではない、つまり、受信したデータは抽選結果であると判定すると（Ｓ２０２：Ｎｏ、Ｓ２０３：Ｙｅｓ）、その受信した抽選結果を演出制御用ＲＡＭ７４に格納し（Ｓ２０４）、変動パターン抽選処理を実行する（Ｓ２０５）。受信した抽選結果は、特別図柄保留数Ｕ１の発生した順位に対応して演出制御用ＲＡＭ７４に格納される。また、Ｓ２０２において変動開始コマンドであると判定した場合は、演出処理を実行する（Ｓ２２０）。
【００９５】
（変動パターン抽選処理）
次に、演出制御用ＣＰＵ７２がＳ２０５（図１２）において実行する変動パターン抽選処理の流れについて、それを示す図１３のフローチャートを参照して説明する。
【００９６】
変動パターンの抽選は、演出図柄変動パターン抽選カウンタおよび演出図柄変動パターンテーブルを用いて行う。演出図柄変動パターン抽選カウンタは、複数の連続した異なる数値をカウントする。演出図柄変動パターンテーブルは、演出図柄変動時間毎に演出制御用ＲＯＭ７３に格納されている。前述したように、演出図柄変動時間は、特別図柄変動時間と等しいため、演出図柄変動パターンテーブルは、特別図柄変動時間の数と同じ数設けられている。
【００９７】
演出図柄変動パターンテーブルは、演出図柄変動パターン抽選カウンタのカウント値と演出図柄の変動パターン（通常変動パターン、ノーマルリーチパターンおよびスーパーリーチパターン）とを対応付けて構成されている。また、異なる変動時間毎に各変動パターンが設定されており、１つの変動時間には複数種類の変動パターンが設定されている。
また、短い変動時間には、出現確率の高い変動パターンが設定されており、長い変動時間には、出現確率の低い変動パターンが設定されている。この実施形態では、通常変動パターン、ノーマルリーチパターンおよびスーパーリーチパターンの順に出現確率が低くなり、通常変動パターンの変動時間が最も短く、スーパーリーチパターンの変動時間が最も長い。
【００９８】
たとえば、演出図柄変動パターンテーブルには、変動時間１５秒に対して１０種類の通常変動パターンが０〜９の数値と対応付けて設定されており、変動時間３０秒に対して１０種類のノーマルリーチパターンが０〜９の数値と対応付けて設定されており、変動時間６０秒に対して１０種類のスーパーリーチパターンが０〜９の数値と対応付けて設定されている。また、演出図柄変動パターン抽選カウンタは０〜９の連続した数値をカウントする。
【００９９】
また、演出図柄の変動パターンの中には、可動役物４２，４３を動作させる変動パターンが含まれている。たとえば、武将が兜を被って変身する内容の変動パターンには、可動役物４２，４３を動作させる演出内容が含まれている。
【０１００】
演出制御用ＣＰＵ７２は、演出図柄変動パターン抽選カウンタからカウント値を取得し（Ｓ２０６）、演出制御用ＲＡＭ７４に格納されている変動時間を参照する（Ｓ２０７）。続いて、その参照した変動時間に対して設けられている演出図柄変動パターンテーブルを参照し（Ｓ２０８）、その参照した演出図柄変動パターンテーブルの中から上記取得したカウント値と対応付けられている演出図柄の変動パターンを選択し、それを演出制御用ＲＡＭ７４に格納する（Ｓ２０９）。たとえば、参照した変動時間が６０秒であり、演出図柄変動パターン抽選カウンタから取得したカウント値が５であった場合は、変動時間６０秒に設定されている１０種類のスーパーリーチパターンのうちカウント値５に対応付けられているものを選択する。
【０１０１】
なお、演出制御用ＣＰＵ７２は、上記の変動パターン抽選処理において特別図柄の変動パターンも抽選により決定する。さらに、効果音パターン抽選処理（Ｓ６０３）において効果音の出力パターンや音楽の種類などを抽選により決定し、ＬＥＤ点灯パターン抽選処理（Ｓ６０４）においてパチンコ機１に配置された演出用のＬＥＤの点灯パターンを抽選により決定する。
【０１０２】
（演出処理）
次に、演出制御用ＣＰＵ７２が実行する演出処理（Ｓ６０５）の流れについて、それを示す図１４のフローチャートを参照して説明する。
【０１０３】
演出制御用ＣＰＵ７２は、演出図柄の変動時間を計測中であるか否かを判定し（Ｓ２２１）、計測中ではないと判定した場合は（Ｓ２２１：Ｎｏ）、演出制御用ＲＡＭ７４を参照し、特別図柄保留数Ｕ１の発生順位の１番目に格納されている変動パターンを読出し（Ｓ２２２）、その読出した変動パターンに従った演出図柄の変動表示を演出表示装置３０に開始させる（Ｓ２２３）。続いて、演出図柄変動時間をセットし（Ｓ２２４）、演出図柄変動時間の計測を開始する（Ｓ２２５）。
【０１０４】
続いて、演出制御用ＲＡＭ７４に格納されている各データの格納順位を１つずつ繰り上げ（Ｓ２２６）、特別図柄保留数Ｕ１から１を減算して特別図柄保留数Ｕ１を更新する（Ｓ２２７）。そして、次のサイクルでこの演出処理を実行するときに、Ｓ２２１において変動時間を計測中であると判定した場合は（Ｓ２２１：Ｙｅｓ）、計測している時間がタイムアップしたか否かを判定し（Ｓ２２８）、タイムアップしたと判定した場合は（Ｓ２２８：Ｙｅｓ）、演出表示装置３０に演出図柄の変動を停止させ（Ｓ２２９）、先のＳ２２２において読出した変動パターンに対応付けられている確定図柄を演出表示装置３０に確定表示させる（Ｓ２３０）。
【０１０５】
（可動役物処理）
次に、演出制御用ＣＰＵ７２が実行する可動役物処理（Ｓ６０６）の流れについて、それを示す図１５のフローチャートを参照して説明する。
【０１０６】
演出制御用ＣＰＵ７２は、可動役物４２，４３を演出表示装置３０の画面上に進出させるタイミングであるか否かを判定し（Ｓ２４０）、画面上に進出させるタイミングであると判定すると（Ｓ２４０：Ｙｅｓ）、可動役物４２，４３を演出表示装置３０の画面上に進出させる指令を可動役物制御装置４０および演出表示装置３０（図５）へ出力する（Ｓ２４１）。
【０１０７】
たとえば、演出制御用ＣＰＵ７２は、演出処理（図１４）において変動時間を計測している対象の変動パターンが、可動役物４２，４３を進退させる演出内容を含む変動パターンである場合に、その変動パターンに対する変動時間の計測時間が、可動役物４２，４３を演出表示装置３０の画面上に進出させるタイミングになったときに可動役物４２，４３を演出表示装置３０の画面上に進出させる指令を可動役物制御装置４０へ出力する。
一方、上記の指令を入力した可動役物制御装置４０は、モータ４７，４８を駆動し、可動役物４２，４３を演出表示装置３０の画面上に進出させる。
【０１０８】
また、演出制御用ＣＰＵ７２は、可動役物４２，４３を演出表示装置３０の画面上に進出させるタイミングではないと判定すると（Ｓ２４０：Ｎｏ）、可動役物４２，４３を演出表示装置３０の画面上から退避させるタイミングであるか否かを判定する（Ｓ２４２）。ここで、画面上から退避させるタイミングであると判定すると（Ｓ２４２：Ｙｅｓ）、可動役物４２，４３を演出表示装置３０の画面上から退避させる指令を可動役物制御装置４０および演出表示装置３０へ出力する（Ｓ２４３）。
【０１０９】
（ＬＥＤ制御）
次に、演出表示装置３０に備えられたＬＥＤ制御部３０ｃ（図６）が実行するＬＥＤ制御の流れについて、それを示す図１６のフローチャートを参照して説明する。
【０１１０】
ＬＥＤ制御部３０ｃは、可動役物データ受信部３０ａから可動役物進出指令を入力したか否かを判定し（Ｓ１１２）、入力したと判定すると（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、可動役物４２，４３が演出表示装置３０の画面上に進出し、その進出が終了して停止したか否かを判定する（Ｓ１１３）。たとえば、可動役物４２，４３が進出を開始してから特定の位置にて進出を終了するまでに要する時間（以下、進出時間という）を予め測定しておき、可動役物進出指令を入力してから進出時間が経過したか否かに基いて、進出が終了したか否かを判定することができる。
【０１１１】
ここで、停止したと判定すると（Ｓ１１３：Ｙｅｓ）、メモリ３０ｂに記憶されている可動役物対応領域に対応する光源ユニット３０ｊの輝度を高くする（Ｓ１１４）。これにより、可動役物４２，４３によって覆われた領域のバックライト照明の光量が不足して画面が暗くなるおそれがない。
また、ＬＥＤ制御部３０ｃは、Ｓ１１２において、可動役物進出指令を入力していないと判定すると（Ｓ１１２：Ｎｏ）、可動役物データ受信部３０ａから可動役物退避指令を入力したか否かを判定する（Ｓ１１５）。
【０１１２】
ここで、可動役物退避指令を入力したと判定すると（Ｓ１１５：Ｙｅｓ）、可動役物対応領域に対応する光源ユニット３０ｊの輝度を元の輝度に戻す（Ｓ１１６）。これにより、可動役物対応領域を構成する光源ユニット３０ｊによるバックライト照明が元の明るさに復活するため、画面を見ている遊技者が不自然さを覚えるおそれがない。
【０１１３】
［実施形態の効果］
以上のように、上述した実施形態のパチンコ機１を使用すれば、可動役物４２，４３が透光性を有するため、可動役物４２，４３が液晶パネル３０ｉの画面上に進出した場合であっても、その可動役物４２，４３によって覆われた領域に対応する光源ユニット３０ｊから照射される照明光が可動役物４２，４３を通過することができる。
しかも、可動役物４２，４３が液晶パネル３０ｉの画面上に進出した状態になったときに、その進出した可動役物４２，４３によって覆われた画面上の領域に対応する光源ユニット３０ｊの輝度を高めることができるため、液晶パネル３０ｉの画面上に進出した可動役物４２，４３を通過する照明光の光量を増加させることができる。
したがって、可動役物４２，４３が液晶パネル３０ｉの画面上に進出した状態になった場合であっても、画面全体が暗くなり難い。
【０１１４】
〈他の実施形態〉
（１）前述の実施形態では、可動役物４２，４３を透明の合成樹脂により形成したが、色付きの透光性材料により形成することもできる。この場合でも、可動役物４２，４３によって覆われる領域を照明する光源ユニット３０ｊの輝度を高くすることにより、可動役物４２，４３によって覆われた領域が暗くならないようにすることができる。
【０１１５】
（２）前述の実施形態では、可動役物４２，４３の進出が終了したときに可動役物４２，４３によって覆われた領域に対応する光源ユニット３０ｊの輝度を高くした。しかし、可動役物４２，４３が進出を開始したときから進出を終了するときまでの期間において、可動役物４２，４３が覆う領域が次第に増加するため、その増加に応じて、輝度を高くする光源ユニット３０ｊを増やすように各光源ユニット３０ｊを制御することもできる。この制御を用いれば、可動役物４２，４３によって覆われる領域を追従するように、その領域に対応する光源ユニット３０ｊの輝度を高くして行くことができるため、可動役物４２，４３が進出を開始した時点から、画面全体が暗くならないようにすることができる。
【０１１６】
（３）前述の実施形態では、光源ユニット３０ｊとしてＲＧＢの３原色を発光可能なＬＥＤによって構成されたものを説明したが、白色などの単色を発光するＬＥＤのみによって構成されたものを用いることもできる。
【符号の説明】
【０１１７】
１・・パチンコ機、４・・発射装置、５・・遊技盤、２１・・始動口、
３０・・演出表示装置（画像表示装置）、３０ｅ・・ＬＥＤバックライト、
３０ｋ・・液晶パネル（液晶表示部）、４２，４３・・可動役物、
５２・・主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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