(57)【要約】【課題】期待感を持てる演出と遊技状態の終了を示す終了演出を両立させることができる。【解決手段】スロットマシン１００は、今回の遊技においてＲＴが終了する場合には、ＲＴが終了することを示唆する表示を含む終了演出を、ＲＴの遊技状態中に実行開始する第１手段と、ＲＴの遊技状態を延長するか否かを決定する処理を実行するための条件が成立して、前記処理が実行されＲＴを延長する場合には、ＲＴが延長されることを示唆する延長可表示を含む第１演出を実行する第２手段と、前記処理が実行されＲＴを延長しない場合には、ＲＴが延長されないことを示唆する延長不可表示を含む第２演出を実行する第３手段と、第１手段の実行条件と第２手段の実行条件がともに成立し、終了演出の実行開始時期と第２演出の実行期間に重複がある場合には、第２演出を実行した後に終了演出を実行する第４手段と、を備えている。【選択図】図２１
2012024229.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
遊技媒体が投入されることを条件として、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、
前記配当の利益度が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技に関する画像を表示する表示装置を含む演出装置と、
前記演出装置を用いて、遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出実行手段は、
第１の遊技状態が終了する場合には、前記第１の遊技状態が終了することを示唆する表示を含む終了演出を実行する終了演出実行手段と、
前記第１の遊技状態を延長するか否かを決定する処理を実行するための第１の条件が成立して、前記処理が実行され、前記第１の遊技状態が延長される場合には、前記第１の遊技状態が延長されることを示唆する延長可表示を含む第１演出を実行する第１演出実行手段と、
前記第１の遊技状態を延長するか否かの決定を行う処理を実行するための第１の条件が成立して、前記処理が実行され、前記第１の遊技状態が延長されない場合には、前記第１の遊技状態が延長されないことを示唆する延長不可表示を含む第２演出を実行する第２演出実行手段と、
を備え、
前記終了演出実行手段は、
さらに前記第２演出実行手段の実行条件が成立し、前記終了演出の実行開始時期と前記第２演出実行手段による前記第２演出の実行期間に重複がある場合には、前記第２演出を実行し、前記第２演出を終了した後に、前記終了演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記第１演出実行手段は、
前記第１演出を実行開始後、特定の遊技操作を受け付けると、前記延長可表示を開始し、
前記第２演出実行手段、及び前記第２演出実行手段の実行条件が成立した場合の前記終了演出実行手段は、
前記第２演出を実行開始後、前記特定の遊技操作を受け付けると、前記延長不可表示を開始することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記第１演出実行手段によって実行される前記第１演出における実行開始から前記特定の遊技操作までの表示と、前記第２演出実行手段、及び前記第２演出実行手段の実行条件が成立した場合の前記終了演出実行手段によって実行される前記第２演出における実行開始から前記特定の遊技操作までの表示は同一であることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記特定の遊技操作は、
次回遊技に係わる遊技操作であることを特徴とする請求項２又は３記載の遊技台。
【請求項５】
前記特定の遊技操作は、
遊技媒体を投入する投入操作であり、
前記第２演出実行手段、及び前記第２演出実行手段の実行条件が成立した場合の前記終了演出実行手段は、
次回遊技に係わる前記投入操作の受付があった場合には、前記延長不可表示を開始し、前記次回遊技に係わる前記投入操作の受付があった後に次回遊技に係わる前記スタートスイッチの操作があった場合には、前記延長不可表示を中止することを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【請求項６】
前記投入操作と前記スタートスイッチの操作の間には、前記投入操作から所定時間、前記スタートスイッチの操作受付を禁止する禁止期間が設けられており、
次回遊技に係わる前記投入操作により開始される前記延長不可表示の実行期間は、前記禁止期間よりも長いことを特徴とする請求項５記載の遊技台。
【請求項７】
次回遊技に係わる前記投入操作により前記延長不可表示が開始され、その後、前記投入操作により投入された遊技媒体を返却する返却操作があった場合には、実行されている前記延長不可表示は中止されることを特徴とする請求項５又は６記載の遊技台。
【請求項８】
前記第２演出実行手段の実行条件が成立した場合の前記終了演出実行手段は、
次回遊技に係わる前記スタートスイッチの操作により前記延長不可表示が中止された場合でも、前記終了演出に基づく効果音を出力することを特徴とする請求項５乃至７のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項９】
前記第２演出実行手段の実行条件が成立した場合の前記終了演出実行手段により実行される前記終了演出は、前記第２演出実行手段の実行条件が成立しない場合の前記終了演出実行手段により実行される前記終了演出の一部、または前記終了演出実行手段で実行される前記終了演出とは異なる演出であることを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、複数のゲーム期間に亘って継続する演出（以下、連続演出という）を実行するスロットマシンが知られている。また、ＲＴ（通常状態よりも再遊技の当選確率が高い高確率再遊技状態）の最終ゲームにおいて、ＲＴが終了したことを示す演出（以下、終了演出という）を実行するスロットマシンが知られている。
【０００４】
この点、特許文献１には、ＲＴの終了間際においてボーナス当選を示唆する連続演出を実行するための条件が成立した場合には（ＲＴの残りゲーム数＜連続演出の継続ゲーム数）、終了演出を優先させて、新たな連続演出の実行を禁止するスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２８５３５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
新たな連続演出の実行条件が成立したときは、遊技者にとっては期待感が高まるときである。しかしながら、このように連続演出の実行条件が成立したとしても、新たな連続演出の実行を禁止し、終了演出を実行すれば、終了演出を見た遊技者は期待感を喪失し、遊技を止めてしまうおそれがある。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、期待感が持てる期待感演出と、遊技状態の終了を示す終了演出が両立し得る遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、遊技媒体が投入されることを条件として、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、  前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、前記配当の利益度が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技に関する画像を表示する表示装置を含む演出装置と、前記演出装置を用いて、遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記演出実行手段は、第１の遊技状態が終了する場合には、前記第１の遊技状態が終了することを示唆する表示を含む終了演出を実行する終了演出実行手段と、前記第１の遊技状態を延長するか否かを決定する処理を実行するための第１の条件が成立して、前記処理が実行され、前記第１の遊技状態が延長される場合には、前記第１の遊技状態が延長されることを示唆する延長可表示を含む第１演出を実行する第１演出実行手段と、前記第１の遊技状態を延長するか否かの決定を行う処理を実行するための第１の条件が成立して、前記処理が実行され、前記第１の遊技状態が延長されない場合には、前記第１の遊技状態が延長されないことを示唆する延長不可表示を含む第２演出を実行する第２演出実行手段と、を備え、前記終了演出実行手段は、さらに前記第２演出実行手段の実行条件が成立し、前記終了演出の実行開始時期と前記第２演出実行手段による前記第２演出の実行期間に重複がある場合には、前記第２演出を実行し、前記第２演出を終了した後に、前記終了演出を実行する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、期待感が持てる期待感演出と、遊技状態の終了を示す終了演出を両立させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図であり、（ｂ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図４】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける主制御部の遊技状態の状態遷移図であり、（ｂ）は、図（ａ）に示す高確率再遊技の開始条件、終了条件、初期遊技回数、上乗せ遊技回数、及び遊技回数上乗せ条件を示す表である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコマンド送信タイミングを遊技操作と対応付けて示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】図５のステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのマックスベットボタンの操作と、スタートレバーの操作受付可能な期間の関係を示したタイミングチャート図である。
【図１０】図１１とともに、図５のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１１】図１０とともに、図５のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１２のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて使用される演出情報コマンドと演出データテーブルの対応づけを示す表である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出データテーブルＡ２及びＡ３の内容を示す模式図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出データテーブルＡ４及びＡ５の内容を示す模式図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、第１副制御部が第２副制御部に送信する各コマンドに対応づけられた表示データの概要を示す図である。
【図１９】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、演出データテーブルＡ１〜Ａ５の画像表示の推移を示す図であり、（ｂ）は、演出データテーブルＡ１〜Ａ５による演出が実行される時期を具体的に示した図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、演出データテーブルＡ２〜Ａ５による演出が実行された場合のそれぞれの表示データの表示タイミングを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、演出データテーブルＡ２〜Ａ５による演出が実行された場合のそれぞれの表示データの表示タイミングを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出データテーブルＡ３による演出画像を具体的に示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出データテーブルＡ４による演出画像を具体的に示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの高確率再遊技終了演出の変形例１を説明する概要図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの高確率再遊技終了演出の変形例２を説明する概要図である。
【図２６】図２７とともに、本発明の実施形態に係るスロットマシンの高確率再遊技終了演出の変形例３を説明する概要図である。
【図２７】図２６とともに、本発明の実施形態に係るスロットマシンの高確率再遊技終了演出の変形例３を説明する概要図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの高確率再遊技終了演出の変形例４を説明する概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。本実施形態では、リールパネルランプ１２８は、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作をナビする演出（以下、停止操作ナビ演出という）に用いられている。
【００１８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
次に、図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５１】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５２】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５３】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢをボーナス役と呼ぶ場合がある。
【００５４】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、通常遊技、ボーナス内部当選遊技（ＢＢ１内部当選遊技、ＢＢ２内部当選遊技、ＲＢ内部当選遊技を含む）、ボーナス遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、ＲＢ遊技を含む）、高確率再遊技（ＲＴ）の４つの遊技状態が存在し、この遊技状態ごとに、入賞役の抽選データを備えている。
【００５７】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５８】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図４（ａ）を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００５９】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、上述したように、通常遊技と、ボーナス内部当選遊技（ＢＢ１内部当選遊技、ＢＢ２内部当選遊技、ＲＢ内部当選遊技）と、ボーナス遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、ＲＢ遊技）と、高確率再遊技（ＲＴ）とに大別できる。
【００６０】
＜通常遊技＞
通常遊技の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。通常遊技は、初期の遊技状態でもある。
【００６１】
この通常遊技では、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合にボーナス内部当選状態に移行する。
【００６２】
＜ボーナス内部当選遊技（ＢＢ１内部当選遊技、ＢＢ２内部当選遊技、ＲＢ内部当選遊技）＞
ボーナス内部当選遊技は、内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選遊技は、通常遊技または後述する高確率再遊技（ＲＴ）において、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。詳しくは、ＢＢ１に内部当選した場合にはＢＢ１内部当選遊技、ＢＢ２に内部当選した場合にはＢＢ２内部当選遊技、ＲＢに内部当選した場合にはＲＢ内部当選遊技に移行する。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技に移行する。
【００６３】
＜ボーナス遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、ＲＢ遊技）＞
ボーナス遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、ＲＢ遊技）は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００６４】
ボーナス遊技は、ボーナス内部当選遊技において内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。詳しくは、ＢＢ１に入賞した場合にはＢＢ１遊技、ＢＢ２に入賞した場合にはＢＢ２遊技、ＲＢに入賞した場合にはＲＢ遊技に移行する。また、ボーナス遊技は、遊技中に予め定められた所定の数を超えるメダルが払い出された場合に終了する。ＢＢ１遊技が終了した場合には、高確率再遊技（ＲＴ）に移行し、ＢＢ２遊技またはＲＢ遊技が終了した場合には、通常遊技に移行する。
【００６５】
＜高確率再遊技（ＲＴ）＞
高確率再遊技（ＲＴ）は、再遊技の内部当選確率が、通常遊技における再遊技の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、高確率再遊技（ＲＴ）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいい、通常遊技に比べて遊技者に有利とは、通常遊技よりも払出率が大きいことを意味する。
【００６６】
高確率再遊技（ＲＴ）は、ＢＢ１遊技が終了した場合に移行する。また、高確率再遊技（ＲＴ）は、ＲＴ規定回数が終了した場合に終了し、通常遊技に移行する。
【００６７】
ここで、図４（ｂ）の表を参照して、高確率再遊技（ＲＴ）の開始条件、終了条件、初期遊技回数、上乗せ回数、及び遊技回数上乗せ条件について説明する。図４（ｂ）は、高確率再遊技（ＲＴ）の開始条件、終了条件、初期遊技回数、上乗せ遊技回数、及び遊技回数上乗せ条件を示す表である。
【００６８】
高確率再遊技（ＲＴ）は、上述したように、ＢＢ１遊技が終了すると、開始され、高確率再遊技（ＲＴ）において、規定回数の遊技が終了、または、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に、終了する。ここで、規定回数の遊技とは、初期遊技回数として、５０が設定される。すなわち、ＢＢ１遊技が終了し、高確率再遊技（ＲＴ）が設定される場合には、まず５０ゲームの高確率再遊技（ＲＴ）が実行されることとなる。これに加えて、本実施形態では、高確率再遊技（ＲＴ）の上乗せ条件及び上乗せ遊技回数が設定されているので、上乗せ条件が成立する場合、具体的には、高確率再遊技（ＲＴ）においてチェリーに内部当選し、かつ、当選確率が１／２の抽選処理（以下、上乗せ抽選処理ともいう）で当選すると、２０ゲームの高確率再遊技（ＲＴ）が上乗せされる。例えば、現在、高確率再遊技（ＲＴ）の残り遊技回数が２０の状態において、上乗せ条件が成立した場合には、高確率再遊技（ＲＴ）の遊技回数は２０が加算されて４０となる。
【００６９】
なお、本実施形態では、高確率再遊技（ＲＴ）においてチェリーに内部当選した場合、つまり、上乗せ抽選処理を実行する場合には、第１副制御部４００及び第２副制御部５００においては、対決演出を実行するようになっている。詳しくは後述するが、対決演出は、対決の結果によりＲＴゲーム付与の有無、つまり上述した上乗せ抽選処理で当選したか否かを示唆する演出であり、対決演出の最終的な表示は、上乗せ抽選処理の当選を示唆する＜勝利＞表示と、上乗せ抽選処理の非当選を示唆する＜敗北＞表示の２種類が存在する。
【００７０】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７３】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理（詳しくは後述）を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００７４】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００７５】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７６】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す演出情報コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技（リプレイ）に内部当選したことを示す演出情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００７７】
ステップＳ１０６ではステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７８】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７９】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８０】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８１】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８２】
ステップＳ１１１では遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ＢＢ１入賞の場合には次回からＢＢ１遊技を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１０では、遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技の場合には、ＢＢ遊技を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【００８３】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８４】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図７のステップＳ１００８）において送信される。
【００８５】
図６は、上記各ステップで準備された各種コマンドの送信タイミングを遊技操作と対応付けて示す図である。本実施形態では、図６に示すように、ステップＳ１１１の遊技状態制御処理が終了すると、今回の遊技が終了し、次回の遊技が開始されるものとしている。
【００８６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００８８】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８９】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９０】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９１】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９２】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９３】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出コマンド、リール回転開始コマンド、停止ボタン受付コマンド、リール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９４】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【００９５】
ステップＳ１００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９６】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９７】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【００９８】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９９】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１００】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、図８を用いて、メダル投入・スタート操作受付処理について詳しく説明する。図８は、図５のステップＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ２０１では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判断する。スタートレバー１３５の操作があった場合には、ステップＳ２０２に進み、スタートレバー１３５の操作がない場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０１０２】
ステップＳ２０２では、遊技開始ランプ１２１が点灯しているか否かを判定する。遊技開始ランプ１２１が点灯している場合には、ステップＳ２０３に進み、遊技開始ランプ１２１が点灯していない場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０１０３】
ステップＳ２０３では、遊技開始の設定を行い、メダル投入・スタート操作受付処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ２０４では、マックスベットボタン１３２の受付があったか否かを判定する。マックスベットボタン１３２の受付があった場合には、ステップＳ２０６に進み、マックスベットボタン１３２の受付がなかった場合には、ステップＳ２０５に進む。
【０１０５】
ステップＳ２０５では、他のベットボタンの受付に基づく処理を行い、ステップＳ２０１に戻る。
【０１０６】
ステップＳ２０６では、最大メダル投入枚数を設定する。具体的には、貯留枚数が３枚以上ある場合には３枚、貯留枚数が２枚の場合には２枚、貯留枚数が１枚の場合には１枚、貯留枚数が０枚の場合には０枚が設定される。
【０１０７】
ステップＳ２０７では、設定されたメダル投入枚数に対して、貯留枚数から投入枚数へのメダルの移動が終了したか否かを判定する。貯留枚数から投入枚数へのメダルの移動が終了した場合には、ステップＳ２１３に進み、貯留枚数から投入枚数へのメダルの移動が終了していない場合には、ステップＳ２０８に進む。
【０１０８】
ステップＳ２０８では、貯留枚数から投入枚数に１枚移動させる。
【０１０９】
ステップＳ２０９では、ステップＳ２０８の移動に伴い、貯留枚数及び投入枚数を設定する。すなわち、貯留枚数が１減算され、投入枚数は１加算される。
【０１１０】
ステップＳ２１０では、投入枚数の加算に応じて、遊技メダル投入ランプ１２９を点灯させる。すなわち、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入枚数に応じて１つずつ順次点灯していく。
【０１１１】
ステップＳ２１１では、移動タイマを設定する。本実施形態では、８５．７２８ｍｓのタイマ値が設定される。
【０１１２】
ステップＳ２１２では、ステップＳ２１１で設定された移動タイマのタイマ値が経過したか否かを判定する。移動タイマのタイマ値が経過した場合、つまり、移動タイマを設定した後、８５．７２８ｍｓ経過した場合には、ステップＳ２０７に戻り、そうでない場合には、ステップＳ２１２を繰り返す。
【０１１３】
ステップＳ２１３では、３枚のメダルが移動したか否かを判定する。３枚のメダルが移動した場合には、ステップＳ２１４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０１に戻る。
【０１１４】
ステップＳ２１４では、３枚のメダル投入が終了したので、遊技開始ランプ１２１を点灯させる。
【０１１５】
以上から、本実施形態では、マックスベットボタン１３２を操作してから２５７．１８４ｍｓ（＝８５．７２８ｍｓ×３）が経過し、遊技開始ランプ１２１が点灯してから、スタートレバー１３５の操作が可能となるように設計されている。
【０１１６】
図９は、マックスベットボタン１３２の操作と、スタートレバー１３５の操作受付可能な期間の関係を示したタイミングチャート図である。図９においては、Ｔ１＝８５．７２８ｍｓとして表記している。スタートレバー１３５の操作受付は、図９に示すように、マックスベットボタン１３２の操作から３Ｔ１以上の時間が経過することにより、可能となっている。
【０１１７】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、高確率再遊技（ＲＴ）の状態において対決演出を実行し、対決演出＜敗北＞表示（後述する対決演出３＜敗北＞表示に相当する）を行う場合には、対決演出＜敗北＞表示の実行時間Ｔ２は、ベットボタン操作後の約５０００ｍｓとなっているので、Ｔ２＞Ｔ１×３である。すなわち、対決演出＜敗北＞表示は、ベットボタン操作後、スタートレバー操作不可期間だけでなく、スタートレバー操作可期間に亘って実行されるので、本実施形態では、対決演出＜敗北＞表示を見たくない遊技者は、スタートレバー操作を行うことにより、実行されている対決演出＜敗北＞表示をキャンセルすることが可能である。なお、この場合、遊技者は、次遊技のスタートレバー操作に係わる通常遊技演出を見ることとなる。
【０１１８】
また、詳しくは後述するが、上乗せ抽選処理で当選せず（つまり、ＲＴゲームの付与は行われない）、かつ、当該ゲームにおいて高確率再遊技（ＲＴ）の状態が終了する場合には、上記対決演出＜敗北＞表示に引き続いて、高確率再遊技の状態が終了することを示す高確率再遊技終了演出も実行されるようになっているので、この場合には上記スタートレバー操作により、高確率再遊技終了演出もキャンセルされることとなる。つまり、この場合には、遊技者は、対決演出＜敗北＞表示及び高確率再遊技終了演出の双方を見なくて済む。
【０１１９】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１０及び図１１を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。図１０及び図１１は、図５のステップＳ１１１の遊技状態制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１２０】
ステップＳ３０１では、当該ゲームでボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選したか否かを判定する。ボーナス役に内部当選した場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０３に進む。
【０１２１】
ステップＳ３０２では、内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に応じた遊技状態を設定し、遊技状態制御処理を終了する。具体的には、ＢＢ１に内部当選した場合にはＢＢ１内部当選遊技、ＢＢ２に内部当選した場合にはＢＢ２内部当選遊技、ＲＢに内部当選した場合にはＲＢ内部当選遊技を設定する。
【０１２２】
ステップＳ３０３では、チェリーに内部当選したか否かを判定する。チェリーに内部当選した場合には、ステップＳ３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１０に進む。
【０１２３】
ステップＳ３０４では、遊技状態が高確率再遊技（ＲＴ）であるか否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技（ＲＴ）である場合には、ステップＳ３０５に進み、遊技状態が高確率再遊技（ＲＴ）でない場合には、ステップＳ３１０に進む。
【０１２４】
ステップＳ３０５では、高確率再遊技（ＲＴ）においてチェリーに内部当選したので、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、当選確率が１／２の上乗せ抽選処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ３０６では、上乗せ抽選処理において当選したか否かを判定する。上乗せ抽選処理において当選した場合には、ステップＳ３０８に進み、上乗せ抽選処理において当選しなかった場合には、ステップＳ３０７に進む。
【０１２６】
ステップＳ３０７では、上乗せ抽選処理において当選しなかったので、上乗せ抽選に当選しなかったことを示す演出情報コマンド２を第１副制御部４００に送信する準備を行い、ステップＳ３１０に進む。
【０１２７】
ステップＳ３０８では、上乗せ抽選処理において当選したので、高確率再遊技（ＲＴ）の残り遊技数に２０を上乗せ加算し、次いで、ステップＳ３０９では、上乗せ抽選に当選したことを示す演出情報コマンド３を第１副制御部４００に送信する準備を行い、ステップＳ３１０に進む。
【０１２８】
ステップＳ３１０では、当該ゲームでボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に入賞したか否かを判定する。ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に入賞した場合には、ステップＳ３１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１２に進む。
【０１２９】
ステップＳ３１１では、入賞したボーナス役に応じた遊技状態を設定し、遊技状態制御処理を終了する。具体的には、ＢＢ１に入賞した場合にはＢＢ１遊技、ＢＢ２に入賞した場合にはＢＢ２遊技、ＲＢに入賞した場合にはＲＢ遊技を設定する。
【０１３０】
ステップＳ３１２では、遊技状態が高確率再遊技であるか否かを判定する。遊技状態が高確率再遊技である場合には、ステップＳ３１３に進み、遊技状態が高確率再遊技でない場合には、ステップＳ３２０に進む。
【０１３１】
ステップＳ３１３では、高確率再遊技での消化ゲーム数をカウントする。
【０１３２】
ステップＳ３１４では、設定された高確率再遊技のゲーム数、及び高確率再遊技における消化ゲーム数から、高確率再遊技における残りゲーム数が１であるか否かを判定する。高確率再遊技における残りゲーム数が１である場合には、ステップＳ３１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ３１７に進む。
【０１３３】
ステップＳ３１５では、高確率再遊技の残遊技数が１の設定を行い、次いで、ステップＳ３１６では、高確率再遊技の残遊技数が１であることを示す演出情報４または５コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、遊技状態制御処理を終了する。詳しくは、高確率再遊技の残遊技数が１であり、かつ、上乗せ抽選処理を実行しなかった場合には、高確率再遊技の残遊技数が１であることを示す演出情報５コマンドが設定され、また、高確率再遊技の残遊技数が１であり、かつ、上乗せ抽選に非当選であった場合には、高確率再遊技の残遊技数が１、かつ、上乗せ抽選に非当選を示す演出情報４コマンドが設定される。なお、演出情報４コマンドが設定される場合には、ステップＳ３０７で設定された演出情報２コマンドが演出情報４コマンドに置換されるものである。
【０１３４】
ステップＳ３１７では、当該ゲームで高確率再遊技の遊技状態が終了したか否かを判定する。高確率再遊技が終了した場合には、ステップＳ３１８に進み、そうでない場合には、遊技状態制御処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ３１８では、当該ゲームで高確率再遊技の遊技状態が終了したので、通常遊技の遊技状態を設定し、遊技状態制御処理を終了し、次いで、ステップＳ３１９では、高確率再遊技が終了したことを示すＲＴ終了コマンドを第１副制御部４００に、送信する準備を行い、遊技状態制御処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ３２０では、遊技状態がＢＢ１遊技であるか否かを判定する。遊技状態がＢＢ１遊技である場合には、ステップＳ３２１に進み、そうでない場合には、ステップＳ３２５に進む。
【０１３７】
ステップＳ３２１では、ＢＢ１遊技で支払われた総メダル数をカウントする。
【０１３８】
ステップＳ３２２では、ＢＢ１遊技中に支払われたメダル数に基づいて、当該ゲームでＢＢ１遊技が終了したか否かを判定する。ＢＢ１遊技が終了した場合には、ステップＳ３２３に進み、ＢＢ１遊技が終了しない場合には、ステップＳ３３３に進む。
【０１３９】
ステップＳ３２３では、当該ゲームでＢＢ１遊技が終了したので、高確率再遊技の遊技状態を設定し、次いで、ステップＳ３２４では、高確率再遊技が開始したことを示すＲＴ開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、ステップＳ３３３に進む。
【０１４０】
ステップＳ３２５では、遊技状態がＢＢ２遊技であるか否かを判定する。遊技状態がＢＢ２遊技である場合には、ステップＳ３２６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３２９に進む。
【０１４１】
ステップＳ３２６では、ＢＢ２遊技で支払われた総メダル数をカウントする。
【０１４２】
ステップＳ３２７では、ＢＢ２遊技中に支払われたメダル数に基づいて、当該ゲームでＢＢ２遊技が終了したか否かを判定する。ＢＢ２遊技が終了した場合には、ステップＳ３２８に進み、ＢＢ２遊技が終了しない場合には、ステップＳ３３３に進む。
【０１４３】
ステップＳ３２８では、当該ゲームでＢＢ２遊技が終了したので、通常遊技の遊技状態を設定し、ステップＳ３３３に進む。
【０１４４】
ステップＳ３２９では、遊技状態がＲＢ遊技であるか否かを判定する。遊技状態がＲＢ遊技である場合には、ステップＳ３３０に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３３に進む。
【０１４５】
ステップＳ３３０では、ＲＢ遊技で支払われた総メダル数をカウントする。
【０１４６】
ステップＳ３３１では、ＲＢ遊技中に支払われたメダル数に基づいて、当該ゲームでＲＢ遊技が終了したか否かを判定する。ＲＢ遊技が終了した場合には、ステップＳ３３２に進み、ＲＢ遊技が終了しない場合には、ステップＳ３３３に進む。
【０１４７】
ステップＳ３３２では、当該ゲームでＲＢ遊技が終了したので、通常遊技の遊技状態を設定し、ステップＳ３３３に進む。
【０１４８】
ステップＳ３３３では、他の遊技状態制御に関する処理を行う。
【０１４９】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５０】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５１】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１５２】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５３】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１５４】
ステップＳ２００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ２００６では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１５６】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１５７】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１５８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６０】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１６１】
ステップＳ２００２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６２】
＜第２副制御部の処理＞
図１３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１６３】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１６４】
電源投入が行われると、まずＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６５】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１６６】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６７】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６８】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１７０】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１７１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１７２】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７４】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１７５】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１７６】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７７】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１７８】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１７９】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１８０】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１８１】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１８２】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１８３】
＜第１副制御部の演出制御処理＞
次に、図１４を用いて、第１副制御部４００の演出制御処理について説明する。図１４は、図１２のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。本実施形態の演出制御処理について概説すれば、主制御部３００の遊技状態が高確率再遊技（ＲＴ）であって、入賞役内部抽選処理においてチェリーに内部当選した場合には、主制御部３００において上乗せ抽選処理が実行されるので、それに合わせて、第１副制御部４００においては、対決演出を実行するようになっている。ここで、対決演出は、具体的には、殿様が剣豪と対決する演出であり、上乗せ抽選処理に当選した場合には、殿様が勝利し、高確率再遊技（ＲＴ）のゲーム数が加算されたことを示唆し、上乗せ抽選処理に当選しなかった場合には、殿様が敗北し、高確率再遊技（ＲＴ）のゲーム数が加算されなかったことを示唆するようになっている。また、高確率再遊技（ＲＴ）の最終ゲームにおいては、高確率再遊技（ＲＴ）の最終ゲームであることを示す高確率再遊技終了演出を実行するようになっている。
【０１８４】
ステップＳ２１０１では、ＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する。ＲＴ開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ２１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０３に進む。
【０１８５】
ステップＳ２１０２では、主制御部３００の遊技状態が高確率再遊技（ＲＴ）となったので、演出モードを高確率再遊技モードに設定し、演出制御処理を終了する。本実施形態では、演出データは演出モードごとに設定されるので、演出モードが高確率再遊技モードの場合には、高確率再遊技モードの演出データが使用される。
【０１８６】
ステップＳ２１０３では、ＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判定する。ＲＴ終了コマンドを受信した場合には、ステップＳ２１０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０５に進む。
【０１８７】
ステップＳ２１０４では、主制御部３００の遊技状態が通常遊技となったので、演出モードを通常遊技モードに設定し、演出制御処理を終了する。演出モードが通常遊技モードの場合には、通常遊技モードの演出データが使用される。
【０１８８】
ステップＳ２１０５では、演出情報コマンドを受信したか否かを判断する。演出情報コマンドを受信した場合には、ステップＳ２１０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１１１に進む。
【０１８９】
ステップＳ２１０６では、演出モードが高確率再遊技モードである場合には、ステップＳ２１０７に進み、演出モードが高確率再遊技モードでない場合には、ステップＳ２１０９に進む。
【０１９０】
ステップＳ２１０７では、演出モードが高確率再遊技モードであるので、高確率再遊技モードの演出データテーブル群の中から受信した演出情報コマンドに応じた演出データテーブルを選択し、次いで、ステップＳ２１０８では、選択した演出データテーブルにおいて、演出情報コマンドに対応した演出データを設定し、演出制御処理を終了する。ここで、演出データテーブルは、１遊技（スタートレバー操作時から次回のスタートレバー操作時までの１遊技）における演出を規定するシナリオデータであり、それぞれのイベント（コマンド）に対応して演出データが割り当てられている。
【０１９１】
一方、ステップＳ２１０９では、設定されている演出モードの演出データテーブル群の中から受信した演出情報コマンドに応じた演出データテーブルを選択し、次いで、ステップＳ２１１０では、選択した演出データテーブルにおいて、演出情報コマンドに対応した演出データを設定する。例えば、通常遊技演出モードでは、通常遊技演出モードの演出データテーブル群の中から演出情報コマンドに応じた演出データテーブルを選択し、ボーナス遊技演出モードでは、ボーナス遊技演出モードの演出データテーブル群の中から演出情報コマンドに応じた演出データテーブルを選択する。
【０１９２】
図１５（ａ）に高確率再遊技モードで使用される演出データテーブル群、図１５（ｂ）に通常遊技モードで使用される演出データテーブル群の一例を示す。例えば、高確率再遊技モードにおいて演出情報１コマンドを受信した場合には、演出データテーブルＡ１が選択され、通常遊技モードにおいて演出情報１１コマンドを受信した場合には、演出データテーブルＢ１が選択される。
【０１９３】
図１６及び図１７は、高確率再遊技モードにおいて選択される演出データテーブルＡ２、Ａ３、Ａ４及びＡ５の内容を具体的に示す模式図である。
【０１９４】
演出データテーブルＡ２は、図１５（ａ）に示すように、演出情報２コマンドを受信した場合、つまり、高確率再遊技（ＲＴ）において上乗せ抽選処理を実行し、当選しなかった場合に選択される演出データテーブルであり、最終的には殿様が敗北する対決演出を実行するシナリオを示している。詳しくは、演出情報２コマンドに対しては「対決演出１」の演出データ、リール停止１コマンドに対しては「対決演出２」の演出データ、次遊技のメダル投入コマンドに対しては「対決演出３＜敗北＞」の演出データがそれぞれ対応付けられている。すなわち、演出情報２コマンドを受信したときには、対決演出１が実行され、リール停止１コマンド受信時には、対決演出２が実行され、次遊技のメダル投入コマンド受信時には、対決演出３＜敗北＞が実行される。なお、次遊技のスタートレバー受付コマンドに対しては、演出データは対応付けられていないが、本実施形態では、スタートレバー操作に基づくデフォルト演出、つまり、この場合には高確率再遊技を示す演出画像を表示する演出が実行される。
【０１９５】
演出データテーブルＡ３は、図１５（ａ）に示すように、演出情報３コマンドを受信した場合、つまり、高確率再遊技（ＲＴ）において上乗せ抽選処理を実行し、当選した場合に選択される演出データテーブルであり、最終的には殿様が勝利する対決演出を実行するシナリオを示している。詳しくは、演出情報３コマンドに対しては「対決演出１」の演出データ、リール停止１コマンドに対しては「対決演出２」の演出データ、次遊技のメダル投入に対しては「対決演出３＜勝利＞」の演出データがそれぞれ対応付けられている。なお、次遊技のスタートレバー受付コマンドに対しては、演出データは対応付けられていないが、本実施形態では、スタートレバー操作に基づくデフォルト演出、つまり、この場合には高確率再遊技を示す演出画像を表示する演出が実行される。
【０１９６】
演出データテーブルＡ４は、図１５（ａ）に示すように、演出情報４コマンドを受信した場合、つまり、高確率再遊技（ＲＴ）の最終遊技、かつ、上乗せ抽選処理を実行し、当選しなかった場合に選択される演出データテーブルであり、最終的には殿様が敗北する対決演出を実行した後、高確率再遊技終了演出を実行するシナリオを示している。詳しくは、演出情報４コマンドに対しては「対決演出１」の演出データ、リール停止１コマンドに対しては「対決演出２」の演出データ、次遊技のメダル投入に対しては「対決演出３＜敗北＞、高確率再遊技終了演出」の演出データがそれぞれ対応付けられている。ここで、次遊技のメダル投入に対して対応付けられている２つの演出データは、まず、対決演出３＜敗北＞が実行され、対決演出３＜敗北＞が終了した後、高確率再遊技終了演出が実行されることを示している。なお、次遊技のスタートレバー受付コマンドに対しては、演出データは対応付けられていないが、本実施形態では、スタートレバー操作に基づくデフォルト演出、つまり、この場合には通常遊技を示す演出画像を表示する演出が実行される。
【０１９７】
演出データテーブルＡ５は、図１５（ａ）に示すように、演出情報５コマンドを受信した場合、つまり、高確率再遊技（ＲＴ）の最終遊技、かつ、上乗せ抽選処理を実行しなかった場合に選択される演出データテーブルであり、高確率再遊技終了演出を実行するシナリオを示している。詳しくは、演出情報５コマンドに対しては「高確率再遊技終了演出」の演出データが対応付けられている。すなわち、演出情報５コマンドを受信したときに、高確率再遊技終了演出が実行される。
【０１９８】
このように本実施形態では、演出情報２コマンドを受信した場合に実行される「対決演出」（最終的には殿様が敗北する対決演出）の実行期間（スタートレバー操作から次遊技のメダル投入以降）と、演出情報５コマンドを受信した場合に実行される「高確率再遊技終了演出」の実行開始時期（スタートレバー操作）に重複期間がある場合（後述する図２０（ａ）及び図２１（ｂ）参照）において、演出情報４コマンドを受信した場合、つまり、双方の演出をともに実行する場合には、まず、殿様が敗北する対決演出を実行した後、高確率再遊技終了演出を実行するようになっている。
【０１９９】
この結果、本実施形態では、期待感が持てる対決演出と、高確率再遊技の終了を示す終了演出の実行条件が重なっても、期待感演出の実行を禁止することなく、対決演出及び終了演出の双方を実行し、かつ、まず、対決演出を実行し、次に、終了演出を実行するので、遊技者の期待感を持続させつつ、高確率再遊技の終了を報知することが可能となっている。
【０２００】
また、本実施形態では、遊技者の操作（スタートレバー操作、ストップボタン操作、メダル投入操作）により、対決演出は進行していくので、遊技者の操作に応じて演出の進行を調整することが可能となっている。
【０２０１】
なお、各演出データは、図１６及び１７に示すように、第１副制御部４００で制御される効果音出力データ及び各種ランプのほか、第２副制御部５００で制御される画像表示データで構成されている。そのため、画像表示データに関しては、演出データの実行時に、演出データに応じたコマンドが第２副制御部５００に送信される。例えば、「対決演出１」を実行する場合には、「対決演出１表示コマンド」、「対決演出２」を実行する場合には、「対決演出２表示コマンド」が第２制御部５００に出力される。すなわち、本実施形態の対決演出及び高確率再遊技終了演出においては、効果音、各種ランプ、及び演出画像を用いて演出が実行される。
【０２０２】
なお、図１６及び図１７には図示していないが、演出データテーブルＡ１は、図１５（ａ）に示すように、演出情報１コマンドを受信した場合に選択される演出データテーブルであり、高確率再遊技を示す背景画像を表示するシナリオを示している。演出情報１コマンドは、高確率再遊技（ＲＴ）の最終ゲーム以外において上乗せ抽選処理を実行しなかった場合（チェリーに非当選の場合）に第１副制御部４００に送信されるコマンドである。
【０２０３】
以上から、ステップＳ２１０７において、例えば、演出データテーブルＡ２が選択された場合には、ステップＳ２１０８において、演出情報コマンド受信時に対応した「対決演出１」の演出データが設定される。
【０２０４】
図１４に戻り、ステップＳ２１１１では、演出データを更新するコマンドを受信したか否かを判定する。演出データを更新するコマンドを受信した場合には、ステップＳ２１１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１１３に進む。
【０２０５】
ステップＳ２１１２では、受信したコマンドに応じて、演出データを設定する。例えば、図１６に示す演出データテーブルＡ２が選択されている場合には、リール停止１コマンド受信時には「対決演出２」の演出データが設定され、また、メダル投入コマンド受信時には「対決演出＜敗北３＞」の演出データが設定される。
【０２０６】
ステップＳ２１１３では、その他の演出制御処理が行われる。
【０２０７】
＜高確率再遊技（ＲＴ）における演出画像＞
次に、図１８〜図２３を用いて、高確率再遊技（ＲＴ）において表示される演出画像について具体的に説明する。
【０２０８】
図１８は、第１副制御部４００が第２副制御部５００に送信する各コマンド（図１６及び図１７に示したコマンド）に対応づけられた表示データの概要を示す図である。
【０２０９】
図１８に示すように、第２副制御部５００が高確率再遊技表示コマンドを受信した場合には、高確率再遊技の背景表示（表示データは１７０フレームで構成されている）を演出画像表示装置１５７の画面上に表示する。具体的には、高確率再遊技の背景表示は、図２２（ｄ）に示すように、松の木が描かれた襖を表示する画像である。
【０２１０】
同様にして、対決演出１表示コマンドを受信した場合には、対決表示１（表示データは７０フレームで構成されている）、対決演出２表示コマンドを受信した場合には、対決表示２（表示データは７０フレームで構成されている）、対決演出３＜敗北＞表示コマンドを受信した場合には、対決表示３＜敗北＞（表示データは１６０フレームで構成されている）、対決演出３表示コマンド＜勝利＞を受信した場合には、対決表示３＜勝利＞（表示データは６０フレームで構成されている）、高確率再遊技終了演出表示コマンドを受信した場合には、高確率再遊技終了表示（表示データは１００フレームで構成されている）をそれぞれ演出画像表示装置１５７の画面上に表示する。
【０２１１】
具体的には、対決表示１は、図２２（ａ）及び図２３（ａ）に示すように、戦場に殿様が姿を現し、剣豪を探す画像であり、対決表示２は、図２２（ｂ）及び図２３（ｂ）に示すように、剣豪が登場し、殿様と剣豪が向き合う画像であり、対決表示３＜敗北＞は、図２３（ｃ）に示すように、殿様と剣豪が刀で切りあい、剣豪が勝利をする画像であり、対決表示４＜勝利＞は、図２２（ｃ）に示すように、殿様と剣豪が刀で切りあい、殿様が勝利をする画像であり、高確率再遊技終了表示は、図２３（ｄ）に示すように、高確率再遊技（ＲＴ）が終了したことを表示画像である。なお、本実施形態において、１フレームの表示期間は３３ｍｓである。
【０２１２】
図１９（ａ）は、上記演出データテーブルＡ１〜Ａ５の画像表示の推移を示す図であり、図１９（ｂ）は、演出データテーブルＡ１〜Ａ５に基づく演出が実行される時期を具体的に示した図である。
【０２１３】
例えば、演出データテーブルＡ１に基づく演出が実行される場合（一例として、高確率再遊技の５ゲーム目でチェリーに非当選した場合など）には、高確率再遊技の背景表示の画像がループして継続表示される。
【０２１４】
また、演出データテーブルＡ２に基づく演出が実行された場合（一例として、高確率再遊技の１０ゲーム目でチェリーに当選し、かつ上乗せ抽選処理において非当選の場合など）には、上述した対決表示１、対決表示２、対決表示３＜敗北＞の順序で画像が表示される。なお、対決表示１及び２においては、それぞれ、次の画像が表示される条件が成立するまでは、後半の画像をループして継続表示する。一方、対決表示３＜敗北＞においては、１回の再生により画像表示は終了する。ここで、対決表示１の表示期間は約２秒間（ループない場合）、対決表示２の表示期間は約２秒間（ループない場合）、対決表示３の表示期間は約５秒間となっている。
【０２１５】
図２０（ａ）は、演出データテーブルＡ２に基づく演出が実行された場合のそれぞれの画像の表示タイミングを示す図である。
【０２１６】
図２０（ａ）は、演出情報コマンド受信時に「対決表示１」の画像を表示し、次いで、リール停止１コマンド受信時に「対決表示２」の画像を表示し、次いで、メダル投入コマンド受信時に「対決表示３＜敗北＞」の画像を表示することを示している。なお、「対決表示３＜敗北＞」の画像表示が終了した後は、「高確率再遊技背景表示」を表示する。
【０２１７】
図１９に戻り、演出データテーブルＡ３に基づく演出が実行される場合（一例として、高確率再遊技の２５ゲーム目でチェリーに当選し、かつ上乗せ抽選処理において当選し、２０ゲームのＲＴゲームが付与された場合など）には、上述した対決表示１、対決表示２、対決表示３＜勝利＞の順序で画像が表示される。なお、対決表示３＜勝利＞においては、１回の再生により画像表示は終了する。
【０２１８】
図２０（ｂ）は、演出データテーブルＡ３に基づく演出が実行された場合のそれぞれの画像の表示タイミングを示す図である。
【０２１９】
図２０（ｂ）は、演出情報コマンド受信時に「対決表示１」の画像を表示し、次いで、リール停止１コマンド受信時に「対決表示２」の画像を表示し、次いで、メダル投入コマンド受信時に「対決表示３＜勝利＞」の画像を表示することを示している。なお、「対決表示３＜勝利＞」の画像表示が終了した後は、「高確率再遊技背景表示」を表示する。
【０２２０】
図２２は、このような演出データテーブルＡ３に基づく演出画像を具体的に示す図である。この場合には、図２２に示すように、まず対決表示１において、戦場に殿様が姿を現し、剣豪を探し、次に対決表示２において、剣豪が登場して、殿様と剣豪が向き合い、最後に対決表示３＜勝利＞において、殿様と剣豪が刀で切り合い、殿様が勝利するシナリオが展開される。なお、対決演出が終了した後は、高確率再遊技背景表示の画像が表示される。
【０２２１】
図１９に戻り、演出データテーブルＡ４に基づく演出が実行される場合（高確率再遊技の最終ゲームでチェリーに当選し、かつ上乗せ抽選に当選しなかった場合など）には、上述した対決表示１、対決表示２、対決表示３＜敗北＞、高確率再遊技終了表示の順序で画像が表示される。なお、高確率再遊技終了表示においては、１回の再生により画像表示は終了する。
【０２２２】
図２１（ａ）は、演出データテーブルＡ４に基づく演出が実行された場合のそれぞれの画像の表示タイミングを示す図である。
【０２２３】
図２１（ａ）は、演出情報コマンド受信時に「対決表示１」の画像を表示し、次いで、リール停止１コマンド受信時に「対決表示２」の画像を表示し、次いで、メダル投入コマンド受信時に「対決表示３＜敗北＞」の画像を表示し、「対決表示３＜敗北＞」の画像表示が終了すると、続けて、「高確率再遊技終了表示」の画像を表示することを示している。なお、「高確率再遊技終了表示」の画像表示が終了した後は、遊技状態が通常遊技であることを示す通常遊技表示の画像を表示する。つまり、「対決３＜敗北＞」の画像１ｆ〜１６０ｆの１回の表示を終了した後に、「高確率再遊技終了表示」の画像１ｆ〜１００ｆの表示を実行する。
【０２２４】
図２３は、このような演出データテーブルＡ４に基づく演出画像を具体的に示す図である。この場合には、図２３に示すように、まず対決表示１において、戦場に殿様が姿を現し、剣豪を探し、次に対決表示２において、剣豪が登場して、殿様と剣豪が向き合い、次に対決表示３＜敗北＞において、殿様と剣豪が刀で切り合い、殿様が勝利し、最後に高確率再遊技終了表示において、ＲＴ遊技終了の文字を表示するシナリオが展開される。
【０２２５】
図１９に戻り、演出データテーブルＡ５に基づく演出が実行される場合（高確率再遊技の最終ゲームでチェリーに非当選の場合）には、上述した「高確率再遊技終了表示」の画像が表示される。
【０２２６】
図２１（ｂ）は、演出データテーブルＡ５に基づく演出が実行された場合の画像の表示タイミングを示す図である。
【０２２７】
図２１（ｂ）は、演出情報コマンド受信時に「高確率再遊技終了表示」の画像を表示することを示している。
【０２２８】
＜変形例１＞
図２４は、高確率再遊技終了演出の変形例１の概要を示す図である。変形例１では、複数のゲームに亘る高確率再遊技終了演出を実行する場合において、複数のゲームに亘る対決演出が、高確率再遊技の最終ゲームに跨って実行されるときには、高確率再遊技終了演出の一部を実行するようしている。
【０２２９】
図２４（ａ）は、高確率再遊技終了演出が、高確率再遊技（ＲＴ）の残り３ゲームの間に亘って実行される演出であることを示している。具体的には、高確率再遊技（ＲＴ）が残り３ゲームの時点において、高確率再遊技終了演出１（残り３Ｇ演出データテーブルに基づく）、高確率再遊技（ＲＴ）が残り２ゲームの時点において、高確率再遊技終了演出２（残り２Ｇ演出データテーブルに基づく）、高確率再遊技（ＲＴ）が残り１ゲームの時点において、高確率再遊技終了演出３（残り１Ｇ演出データテーブルに基づく）がそれぞれ実行されるようになっている。
【０２３０】
図２４（ｂ）は、このような３ゲームに亘る高確率再遊技終了演出と、４ゲームに亘る対決演出＜敗北＞の実行条件がともに成立して、実行期間に重なりが生じる場合の高確率再遊技終了演出の実行方法を示している。
【０２３１】
図２４（ｂ）に示すように、高確率再遊技（ＲＴ）が残り４ゲームの時点において、双方の演出の実行条件が成立した場合には、まず、４ゲームに亘る対決演出＜敗北＞を実行した後、高確率再遊技終了演出３（残り１Ｇ演出データテーブルに基づく）を実行する。すなわち、この場合には、３ゲームに亘る高確率再遊技終了演出をすべて実行するのではなく、その一部、具体的には３ゲーム目の高確率再遊技終了演出を実行する。
【０２３２】
このように、複数の遊技に亘る高確率再遊技終了演出と、複数の遊技に亘る対決演出の実行条件がともに成立し、かつ、双方の実行期間に重なりが生じる場合には、まず、複数の遊技に亘る対決演出を実行し、対決演出を終了後に、複数の遊技に亘る高確率再遊技終了演出の一部を実行するようにしてもよい。
【０２３３】
＜変形例２＞
図２５は、高確率再遊技終了演出の変形例２の概要を示す図である。変形例２においては、対決演出と高確率再遊技終了演出の実行条件がともに成立し、かつ、対決演出と高確率再遊技終了演出の実行期間が重なった場合に実行される高確率再遊技終了演出は、高確率再遊技終了演出の実行条件が成立した場合に実行される高確率再遊技終了演出と、演出の内容が異なっている。
【０２３４】
図２５（ａ）は、高確率再遊技の最終ゲームにおいて、高確率再遊技終了演出だけを実行する場合を示している。図２４（ａ）に示すように、この場合には、高確率再遊技終了演出１（終了演出１データテーブルに基づく）を実行する。
【０２３５】
一方、図２４（ｂ）は、高確率再遊技の最終ゲームにおいて、対決演出＜敗北＞を実行後、高確率再遊技終了演出を実行する場合を示している。図２４（ｂ）に示すように、この場合には、高確率再遊技終了演出１とは異なる短めの高確率再遊技終了演出２（終了演出２データテーブルに基づく）を実行する。
【０２３６】
このように、高確率再遊技の最終ゲームにおいて、対決演出＜敗北＞を実行後、高確率再遊技終了演出を実行する場合には、高確率再遊技終了演出だけを実行する場合と比べて、演出時間が長くなるので、短めの異なった高確率再遊技終了演出を実行して、高確率再遊技終了演出の終了時期を略同一とするようにしてもよい。
【０２３７】
＜変形例３＞
図２６及び図２７は、高確率再遊技（ＲＴ）の遊技回数上乗せ条件が上記実施形態とは異なる変形例３の概要を示す図である。図２６（ａ）は、本変形例の各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図であり、図２６（ｂ）は、本変形例の入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。また、図２７は、本変形例の高確率再遊技の開始条件、終了条件、初期遊技回数、上乗せ遊技回数、及び遊技回数上乗せ条件を示す表である。
【０２３８】
本変形例では、図２６（ａ）に示すように、赤チェリー図柄及び青チェリー図柄が存在し、入賞役として、図２６（ｂ）に示すように、赤チェリー及び青チェリーが存在する。対応する図柄組合せは、赤チェリーが「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、青チェリーが「青チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」であり、高確率再遊技（ＲＴ）における内部当選確率は、赤チェリーが１／２５、青チェリーが１／５０である。すなわち、高確率再遊技（ＲＴ）においては、赤チェリーは青チェリーよりも内部当選しやすくなっている。
【０２３９】
また、図２７（ａ）に示すように、上乗せ遊技回数及び遊技回数上乗せ条件は上記実施形態と異なっており、ＲＴ残回数が５０以上の場合には、赤チェリーに内部当選することにより、３０回のＲＴゲームが付与され、ＲＴ残回数が５０未満の場合には、青チェリーに内部当選することにより、２０回のＲＴゲームが付与されるようになっている。
【０２４０】
このように本変形例では、高確率再遊技（ＲＴ）においてＲＴ残回数が多い場合には（具体的には５０以上）、当選確率の高い赤チェリーに内部当選することにより多くのＲＴ遊技回数（具体的には３０）が付与される一方、高確率再遊技（ＲＴ）においてＲＴ残回数が少ない場合には（具体的には５０未満）、当選確率の低い青チェリーに内部当選することにより少ないＲＴ遊技回数（具体的には２０）が付与されるようになっているので、ＲＴ残回数が多ければ、より多くのＲＴ遊技回数が付与される遊技性となっている。
【０２４１】
このように上乗せ遊技回数及び遊技回数上乗せ条件は種々想定されるものであり、図４及び図２７の内容に限定されるものではない。
【０２４２】
＜変形例４＞
図２８は、上記実施形態において演出データテーブルＡ４が選択され、メダル投入時に対決演出３＜敗北＞及び高確率再遊技終了演出を実行する場合の変形例の概要を示す図である。
【０２４３】
本変形例では、図２８に示すように、演出画像表示装置１５７を用いた表示演出では、上記実施形態と同様に、メダル投入時に、ます対決演出３＜敗北＞を実行し、対決演出３＜敗北＞を終了後、高確率再遊技終了演出を実行するようになっている。そして、図９で示したように、対決演出３＜敗北＞を実行中にスタートレバー操作があると、対決演出３＜敗北＞の実行をキャンセルし、通常遊技表示を行うようになっている。
【０２４４】
しかしながら、スピーカ２７２及び２７７を用いた音演出においては、対決演出３＜敗北＞に対応した効果音を出力している最中にスタートレバー操作があっても、通常遊技効果音を出力するのではなく、高確率再遊技終了演出に対応した効果音（高確率再遊技終了表示中効果音という）を出力するようになっている。そして、高確率再遊技終了演出表示中効果音の出力が終了した後、通常遊技効果音を出力するようになっている。
【０２４５】
このように本変形例では、スタートレバー操作により、高確率再遊技終了演出の画像表示はキャンセルされるが、高確率再遊技終了演出の効果音はキャンセルされず、出力される。すなわち、この本変形例においては、対決演出３＜敗北＞を実行中にスタートレバー操作があっても、遊技者は遊技状態の変更を効果音から判断することが可能である。
【０２４６】
＜その他の実施形態＞
なお、本実施形態では、高確率再遊技終了演出（対決演出とともに実行される場合は除く）は、高確率再遊技（ＲＴ）の最終ゲームにおいて、第１副制御部４００が演出情報５コマンドを受信したとき、つまりスタートレバー操作時に実行開始され、約３秒の画像表示を行うので、高確率再遊技終了演出は、高確率再遊技（ＲＴ）中に開始され、高確率再遊技（ＲＴ）中に終了した。しかしながら、高確率再遊技終了演出の実行時期はこれに限定されるものではない。すなわち、高確率再遊技終了演出の開始時期が高確率再遊技（ＲＴ）中であれば終了時期はいずれでもよく、例えば、高確率再遊技（ＲＴ）の終了時期が次の遊技状態である通常遊技であってもよい。
【０２４７】
また、本実施形態において、対決演出は、主制御部３００での条件成立（チェリーに内部当選し、かつ上乗せ抽選に当選）により、実行されたが、対決演出の実行条件はこれに限定されない。例えば、主制御部３００における条件成立に加えて、第１副制御部４００における条件成立も対決演出の実行条件としてもよい。この場合には、主制御部３００で第１の条件（例えば、チェリーに内部当選など）が成立した後、第１副制御部４００において第２の条件が成立した場合（例えば、抽選処理で当選など）だけ、対決演出を実行するものである。
【０２４８】
また、本実施形態では、図９で示したように、次遊技のスタートレバー操作により、実行中の対決演出がキャンセルされるが、これとは別に、メダル返却ボタン１３３の操作により実行中の対決演出をキャンセルすることが可能である。この場合には、メダル返却ボタン１３３の操作によりベットボタン操作をキャンセルするので、次回の遊技を行うことなく（スタートレバー操作を行うことなく）、実行中の対決演出をキャンセルすることができる。
【０２４９】
本実施形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、上記の画像表示はスロットマシン（パチスロ）、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スマートボール、カジノマシン等の各種の遊技台の画像表示、特に、各種の演出画像の表示に適用可能であることはいうまでもない。
【０２５０】
スロットマシン（パチスロ）は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段、に加え、遊技に関する画像を表示する表示装置を含む演出装置と、演出装置を用いて遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、備えたスロットマシンである。
【０２５１】
カジノマシンは、ベットおよびスタート操作に基づいて内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段による抽選結果が当選の場合には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウトが選択された場合には、レシート発行機から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行する払出手段と、に加え、遊技に関する画像を表示する表示装置を含む演出装置と、演出装置を用いて遊技に関する演出を実行する演出実行手段と、備えたカジノマシンである。
【０２５２】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、遊技媒体が投入されることを条件として、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段（例えば、メダル払出装置１８０、主制御部３００、メダル払出処理）と、前記配当の利益度が異なる複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理）と、遊技に関する画像を表示する表示装置（例えば、演出画像表示装置１５７）を含む演出装置（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３８、４２０、シャッタ１６３など）と、前記演出装置を用いて、遊技に関する演出を実行する演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部４００の演出制御処理、第２副制御部５００の演出制御処理、音制御処理、ランプ制御処理、シャッタ制御処理、画像制御書類など）と、を備えた遊技台であって、前記演出実行手段は、第１の遊技状態（例えば、高確率再遊技（ＲＴ）など）が終了する場合には、前記第１の遊技状態が終了することを示唆する表示（例えば、高確率再遊技終了表示）を含む終了演出（例えば、高確率再遊技終了演出）を実行する終了演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部４００の演出制御処理など）と、前記第１の遊技状態を延長するか否かを決定する処理（例えば、上乗せ抽選処理）を実行するための第１の条件（例えば、高確率再遊技でチェリー当選）が成立して、前記処理が実行され、前記第１の遊技状態が延長されない場合（上乗せ抽選処理に当選）には、前記第１の遊技状態が延長されることを示唆する延長可表示（例えば、対決表示３＜勝利＞）を含む第１演出（例えば、演出データテーブルＡ３に基づく演出）を実行する第１演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部４００の演出制御処理など）と、前記第１の遊技状態を延長するか否かの決定を行う処理を実行するための第１の条件が成立して、前記処理が実行され、前記第１の遊技状態が延長されない場合（上乗せ抽選処理に非当選）には、前記第１の遊技状態が延長されないことを示唆する延長不可表示（例えば、対決表示３＜敗北＞）を含む第２演出（例えば、演出データテーブルＡ２に基づく演出）を実行する第２演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部４００の演出制御処理など）と、を備え、前記終了演出実行手段は、さらに前記第２演出実行手段の実行条件が成立し、前記終了演出の実行開始時期と前記第２演出実行手段による前記第２演出の実行期間に重複がある場合には、前記第２演出を実行し、前記第２演出を終了した後に、前記終了演出を実行することを基本的構成とする。
【０２５３】
本実施形態では、第１の遊技状態が終了することを示唆する表示を含む終了演出の実行条件と、第１の遊技状態の延長不可表示を含む第２演出の実行条件がともに成立した場合には、第２演出を実行後、終了演出を実行するので、演出期待感が持てる期待感演出と、遊技状態の終了を示す終了演出を両立させることができる。
【０２５４】
なお、配当の利益度が異なる複数の遊技状態とは、主制御部３００が設定する遊技状態に限るものはなく、第１副制御部４００が設定する演出状態であってもよい。この場合には、配当の利益度が異なる複数の演出状態とは、第１副制御部４００が実行する演出に従った遊技を実行することにより配当の利益度が異なるような演出状態が複数あることを指す。
【０２５５】
また、前記第１演出実行手段は、前記第１演出を実行開始後、特定の遊技操作（例えば、ベットボタン操作など）を受け付けると、前記延長可表示を開始し、前記第２演出実行手段、及び前記第２演出実行手段の実行条件が成立した場合の前記終了演出実行手段は、前記第２演出を実行開始後、前記特定の遊技操作を受け付けると、前記延長不可表示を開始することが好ましい。
【０２５６】
この場合には、第１の遊技状態の延長可または不可に関する表示は、遊技者の同一の操作により開始されるので、主体的に延長可表示または延長不可表示を見ることができる。
【０２５７】
また、前記第１演出実行手段によって実行される前記第１演出における実行開始から前記特定の遊技操作までの表示と、前記第２演出実行手段、及び前記第２演出実行手段の実行条件が成立した場合の前記終了演出実行手段によって実行される前記第２演出における実行開始から前記特定の遊技操作までの表示（例えば、対決表示１、対決表示２）は同一であることが好ましい。
【０２５８】
この場合には、第１演出及び第２演出は途中までは同一の表示なので、特定の遊技操作まで、第１の遊技状態の延長に対する期待感を高めることができる。
【０２５９】
また、前記特定の遊技操作は、次回遊技に係わる遊技操作であることが好ましい。
【０２６０】
この場合には、次回遊技まで、第１の遊技状態の延長に対する期待感を高めることができるので、遊技の稼働率を高めることができる。
【０２６１】
また、前記特定の遊技操作は、遊技媒体を投入する投入操作（例えば、ベットボタン操作など）であり、前記第２演出実行手段、及び前記第２演出実行手段の実行条件が成立した場合の前記終了演出実行手段は、次回遊技に係わる前記投入操作の受付があった場合には、前記延長不可表示を開始し、前記次回遊技に係わる前記投入操作の受付があった後に次回遊技に係わる前記スタートスイッチの操作があった場合には、前記延長不可表示を中止することが好ましい。
【０２６２】
この場合には、スタートスイッチの操作により、延長不可表示を中止することができるので、演出を見たくない遊技者の嗜好に対応することができる。
【０２６３】
また、前記投入操作と前記スタートスイッチの操作の間には、前記投入操作から所定時間（例えば、２５７ｍｓ）、前記スタートスイッチの操作受付を禁止する禁止期間が設けられており、次回遊技に係わる前記投入操作により開始される前記延長不可表示の実行期間（例えば、５２８０ｍｓ）は、前記禁止期間よりも長いことが好ましい。
【０２６４】
この場合には、投入操作後、次遊技のスタートスイッチ操作前に終了演出が実行されることはないので、次遊技のスタートスイッチ操作により、延長不可演出及び終了演出をキャンセルすることができる。
【０２６５】
また、次回遊技に係わる前記投入操作により前記延長不可表示が開始され、その後、前記投入操作により投入された遊技媒体を返却する返却操作（例えば、メダル返却ボタン１３３に対する操作）があった場合には、実行されている前記延長不可表示は中止されることが好ましい。
【０２６６】
この場合には、次回の遊技操作を行わなくても、返却操作により延長不可表示を中止することができる。
【０２６７】
また、前記第２演出実行手段の実行条件が成立した場合の前記終了演出実行手段は、次回遊技に係わる前記スタートスイッチの操作により前記延長不可表示が中止された場合でも、前記終了演出に基づく効果音（例えば、高確率再遊技終了表示中効果音）を出力することが好ましい。
【０２６８】
この場合には、延長不可表示が中止された場合でも、効果音で第１の遊技状態が終了したことを知ることができる。
【０２６９】
また、前記第２演出実行手段の実行条件が成立した場合の前記終了演出実行手段により実行される前記終了演出は、前記第２演出実行手段の実行条件が成立しない場合の前記終了演出実行手段により実行される前記終了演出の一部、または前記終了演出実行手段で実行される前記終了演出とは異なる演出であることが好ましい。
【０２７０】
この場合には、第３演出実行手段では、第２演出及び終了演出の双方を実行するので、終了演出を短縮バージョンで行えば、終了時期を早めることができる。
【０２７１】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２７２】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
５０４  ＣＰＵ
５０６  ＲＯＭ
５３４  ＶＤＰ
５３６  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２２】
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【図２３】
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