(57)【要約】【課題】副制御手段側でコマンドの受信漏れが生じた場合にも、受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される演出処理が実施される遊技台を提供する。【解決手段】抽選結果を示すコマンドを含む複数種類のコマンドを遊技の進行に応じて順次送信する主制御手段と、主制御手段と一方向通信で構成され、受信した複数種類のコマンドに基づいて遊技者の利益に関わる演出処理を実行する副制御手段とを備える遊技台において、副制御手段が、主制御手段から順次送信されるコマンドの受信漏れを監視する監視手段（Ｓ７０３）と、監視手段による監視結果に基づいて演出処理を補正する補正処理手段（Ｓ７０５）とを備え、補正処理手段は、監視手段により何れかのコマンドの受信漏れが把握された場合には、コマンドの受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される付与内容が付与されるように演出処理を補正する。【選択図】図１４
2012034755.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の抽選結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技制御を行い、前記抽選結果を示すコマンドを含む複数種類のコマンドを遊技の進行に応じて順次送信する主制御手段と、
前記主制御手段と一方向通信で構成され、前記主制御手段から送信された前記複数種類のコマンドを受信し、前記複数種類のコマンドに基づいて遊技者の利益に関わる演出処理を実行する副制御手段と、を備える遊技台であって、
前記副制御手段は、
前記主制御手段から順次送信される前記複数種類のコマンドの受信漏れを監視する監視手段と、
前記監視手段による監視結果に基づいて前記演出処理を補正する補正処理手段と、を備え、
前記補正処理手段は、
前記監視手段により前記複数種類のコマンドのうちの何れかのコマンドの受信漏れが把握された場合には、前記コマンドの受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される付与内容が付与されるように前記演出処理を補正する
ことを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記複数種類のコマンドには、所定の第１コマンドと、前記第１コマンドに関連した第２コマンドと、が含まれ、
前記補正処理手段は、前記監視手段により前記第１コマンドの受信漏れが把握された場合には、前記第２コマンドに基づいて、前記第１コマンドを推定して前記演出処理を補正する
ことを特徴とする。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台において、
前記主制御手段は、
複数種類の役の内部当選の当否抽選を行う抽選手段と、
複数種類の図柄が施された複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記停止操作受付手段により停止操作を受け付けた場合に、前記抽選手段による当否抽選の結果に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段と、
前記図柄の表示領域に設けられた有効ライン上に、前記リール停止制御手段により停止表示された図柄組合せを判定する表示判定手段と、を備え、
前記副制御手段は、
前記複数のリールの停止位置情報から前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せを推定可能なリール配列情報を記憶する記憶手段を備え、
前記複数種類のコマンドには、
前記当否抽選により内部当選した役を示す内部当選コマンドと、
前記停止操作受付手段により受け付けたリールを示す受付リール情報および該リールの停止位置を示す停止位置情報を少なくとも含む停止受付コマンドと、
前記表示判定手段により判定された図柄組合せを示す表示判定コマンドと、が含まれ、
前記補正処理手段は、
前記監視手段により前記内部当選コマンド及び前記表示判定コマンドのいずれも受信漏れが把握された場合には、前記リール配列情報と他に受信した前記停止受付コマンドとに基づいて、前記停止表示された図柄組合せを推定し、前記演出処理を補正する
ことを特徴とする。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技台において、
前記主制御手段は、
複数種類の図柄が施された複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段を備え、
前記複数種類のコマンドには、
前記停止操作受付手段により一のタイミングで受け付けた第１のリールを示す第１受付リール情報を少なくとも含む第１停止受付コマンドと、前記停止操作受付手段により他のタイミングで受け付けた第２のリールを示す第２受付リール情報を少なくとも含む第２停止受付コマンドと、が含まれ、
前記補正処理手段は、
前記監視手段により前記第１停止受付コマンドの受信漏れが把握された場合には、受信した前記第２停止受付コマンドに基づいて、前記第１のリールの停止操作順序を推定し、前記演出処理を補正する
ことを特徴とする。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技台において、
前記補正処理手段は、受信した前記複数種類のコマンド毎に実行される複数のイベント処理で、種類の異なるコマンドに対して同じ補正処理を実行する
ことを特徴とする。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技台において、
前記主制御手段は、
複数種類の役の内部当選の当否抽選を行う抽選手段と、
複数種類の図柄が施された複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段と、を備え、
前記複数種類の役には、前記操作の手順が入賞条件に含まれる操作手順役が含まれ、
前記副制御手段は、
前記抽選手段により内部当選した前記操作手順役を入賞させるための操作の手順を所定の報知態様で報知する報知処理を実行する操作報知手段と、
前記操作報知手段による報知処理を所定期間に渡って実行するアシストタイム遊技を設定するアシストタイム遊技設定手段と、を備え、
前記複数種類のコマンドには、
前記抽選により内部当選した役を示す内部当選コマンドが含まれ、
前記補正処理手段は、
前記アシストタイム遊技が設定されている遊技において、前記監視手段により前記内部当選コマンドの受信漏れが把握された場合には、前記報知処理の補正として、前記操作の手順が少なくとも必要であることを所定の態様で報知する補正報知処理を実行する
ことを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは遊技の進行に際して様々な制御が行われており、このようなスロットマシンでは、基本的な機能と遊技の進行における演出を１つの制御基板で行うと処理負荷が高くなってしまうため、メイン制御基板（主制御手段）とサブ制御基板（副制御手段）とを搭載している（例えば、特許文献１参照）。そして、メイン制御基板が基本的な機能を制御する一方、サブ制御基板が、メイン制御基板から送信される命令信号（コマンド）によって遊技の進行における演出を制御することで、処理負荷を分配させている。また、スロットマシンの出玉を司るメイン制御基板のセキュリティーを担保するために、メイン制御基板からサブ制御基板への一方向しか通信できないように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１８０７２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、メイン制御基板からサブ制御基板への一方向しか通信できないように構成された上述のようなスロットマシンにおいては、例えば通信不良（コネクタ抜け（不正行為含む）、配線やコネクタの接触不良等）によりサブ制御基板側でコマンドの受信漏れが生じたとしても、メイン制御基板はサブ制御基板側のコマンドの受信漏れを把握できないために、サブ制御基板は受信漏れしたコマンドをメイン制御基板から再度送信してもらうことができない。
【０００５】
その結果、サブ制御基板側でコマンドの受信漏れが生じた場合には、コマンドの受信時に行われるべき演出処理が行われないという不都合が生じる。このとき、遊技者に利益を与える演出処理である場合には遊技者に損失を与えかねず、逆に、遊技者に不利益を与える演出処理である場合には店舗側に損失を与えかねない。
【０００６】
本発明は、斯かる実情に鑑み、副制御手段側でコマンドの受信漏れが生じた場合にも、受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される演出処理が実施される遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技台は、遊技の抽選結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技制御を行い、前記抽選結果を示すコマンドを含む複数種類のコマンドを遊技の進行に応じて順次送信する主制御手段と、前記主制御手段と一方向通信で構成され、前記主制御手段から送信された前記複数種類のコマンドを受信し、前記複数種類のコマンドに基づいて遊技者の利益に関わる演出処理を実行する副制御手段と、を備える遊技台であって、前記副制御手段は、前記主制御手段から順次送信される前記複数種類のコマンドの受信漏れを監視する監視手段と、前記監視手段による監視結果に基づいて前記演出処理を補正する補正処理手段と、を備え、前記補正処理手段は、前記監視手段により前記複数種類のコマンドのうちの何れかのコマンドの受信漏れが把握された場合には、前記コマンドの受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される付与内容が付与されるように前記演出処理を補正することを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、副制御手段側でコマンドの受信漏れが生じた場合にも、受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される演出処理が実施されるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の入賞ラインを示す図である。
【図３】本発明の主制御部、第１副制御部および第２副制御部を示すブロック図である。
【図４】本発明の各リール（左リール、中リール、右リール）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の入賞役を示す図である。
【図６】本発明の遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の入賞役を抽選する際に用いる抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の主制御部が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１副制御部が実行する処理を示すものであって、（ａ）はメイン処理のフローチャート、（ｂ）はコマンド入力処理のフローチャート、（ｃ）はコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｄ）はタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１０】本発明のイベント情報を示す図である。
【図１１】本発明の第１副制御部が実行する内部当選時処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１副制御部が実行するＡＴ抽選処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１副制御部が実行するＡＴ回数更新処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第１副制御部が実行するリール回転開始時処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第１副制御部が実行する第１補正処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１副制御部が実行する第１停止ボタン受付時処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１副制御部が実行する第２停止ボタン受付時処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１副制御部が実行する第３停止ボタン受付時処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の第１副制御部が実行する第２補正処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の第１副制御部が実行する表示判定時処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の第１副制御部が実行する第３補正処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の第１副制御部が実行する入賞演出処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の第１副制御部が実行する遊技状態更新時処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の第１副制御部が実行する第４補正処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の第１副制御部が実行するコマンド漏れ判定処理のフローチャートである。
【図２６】本発明の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図２７】本発明の第２副制御部が実行する処理を示すものであって、（ａ）はメイン処理のフローチャート、（ｂ）はコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）はタイマ割込処理のフローチャート、（ｄ）は画像制御処理のフローチャート、である。
【図２８】本発明のアシストタイム（ＡＴ）遊技状態で実施する操作ナビを示す図であって、（ａ）はＡＴ中かつＲＴ０でＳＢ当選時に押し順と目押しとを案内するものを示し、（ｂ）はＡＴ中かつ押し順リプレイ当選時に押し順を案内するものを示し、（ｃ）はＡＴ中かつ３択小役当選時に目押しを案内するものを示し、（ｄ）はＡＴ中に内部当選コマンドが漏れた場合に操作チャレンジを案内するものを示している。
【図２９】本発明の変形例の入賞ラインを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。各リール１１０乃至１１２に施される図柄については後で詳述する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４とは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では、図２に示すように、左リール１１０の中段、中リール１１１の中段および右リール１１２の中段で構成される水平入賞ラインＬ１と、左リール１１０の上段、中リール１１１の中段および右リール１１２の下段で構成される右下がり入賞ラインＬ２と、左リール１１０の下段、中リール１１１の中段および右リール１１２の上段で構成される右上がり入賞ラインＬ３との３つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインＬ１〜Ｌ３も有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効になる。入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００１５】
なお、入賞ライン１１４の数については３ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３とは異なる入賞ラインを加えて３ラインを超える入賞ライン（たとえば５ライン）を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
また、例えば、図２９に示すように、入賞ラインとして屈曲したラインを備えても良い。すなわち、入賞ラインとして、水平入賞ラインＬ１と右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３といったような直線形状の入賞ラインのみを備えることに替えて、例えば、第１対角有効ラインＬ１１（右下がり入賞ラインＬ２と同一）および第２対角有効ラインＬ１２（右上がり入賞ラインＬ３と同一）の２つの直線形状の入賞ラインに加えて、第１変則有効ラインＬ１３および第２変則有効ラインＬ１４の２つの屈曲した形状の入賞ラインを備えるようにしても良い。
【００１７】
第１対角有効ラインＬ１１は、左リール１１０の上段、中リール１１１の中段、右リール１１２の下段（１〜９で示す表示領域のうちの３つの図柄領域１、５、９）によって構成され、第２対角有効ラインＬ１２は、左リール１１０の下段、中リール１１１の中段、右リール１１２の上段（１〜９で示す表示領域のうちの３つの図柄領域３、５、７）によって構成される。また、第１変則有効ラインＬ１３は、左リール１１０の上段、中リール１１１の中段、右リール１１２の上段（１〜９で示す表示領域のうちの３つの図柄領域１、５、７）によって構成され、第２変則有効ラインＬ１４は、左リール１１０の下段、中リール１１１の中段、右リール１１２の下段（１〜９で示す表示領域のうちの３つの図柄領域３、５、９）によって構成される。
【００１８】
これらの有効ラインＬ１１〜Ｌ１４は、スロットマシン１００に投入されたメダルの枚数に応じて有効とされるラインである。例えば、３枚賭け遊技では、メダルを３枚投入することによって、第１対角有効ラインＬ１１、第２対角有効ラインＬ１２、第１変則有効ラインＬ１３および第２変則有効ラインＬ１４の４本が有効になる。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス役）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役１〜再遊技役４に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。本実施形態のスロットマシン１００では、規定枚数が３枚に設定されており、３枚のメダルを投入すると遊技開始ランプ１２１が点灯するようになっている。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２２】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。本実施形態のスロットマシン１００では、メダル投入口１４１に３枚のメダルを投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を停止操作順序または押し順という。さらに、第１停止操作を左リール１１０の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１８０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
＜制御部の構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
主制御部３００が第１副制御部４００に送信するコマンドとしては、図１０に示すような、遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、第１停止ボタン受付コマンド、第１リール停止コマンド、第２停止ボタン受付コマンド、第２リール停止コマンド、第３停止ボタン受付コマンド、第３リール停止コマンド、表示判定コマンド、払出しコマンド、および遊技状態更新コマンドが含まれる。
【００４２】
遊技開始コマンドは、遊技の開始（遊技を行うためのメダル投入が有効になったこと、再遊技役の作動の有無、その再遊技役に入賞した遊技で投入されていたメダルの枚数（ここでは３枚）を第１副制御部４００に認識させるコマンドである。
【００４３】
メダル投入コマンドは、規定枚数のメダルが投入されたことを第１副制御部４００に認識させるコマンドである。
【００４４】
スタートレバー受付コマンドは、スタートレバー１３５が操作されたことを第１副制御部４００に認識させるコマンドである。
【００４５】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果、内部当選した入賞役を第１副制御部４００に認識させるコマンドである。内部当選コマンドには、内部当選した入賞役の種類（例えば、特別役１）を示す情報が含まれる。
【００４６】
リール回転開始コマンドは、全リール１１０〜１１２の回転開始を第１副制御部４００に認識させるコマンドである。
【００４７】
第１停止ボタン受付コマンドは、第１停止操作されたストップボタン（停止ボタン）に対応するリールと、そのリールにおいてストップボタンが受付けられたときの図柄位置（停止ボタン受付図柄位置、各リールの中段基準で０〜２０）と、そのリールの停止図柄位置（各リールの上段基準で０〜２０）とを第１副制御部４００に認識させるコマンドである。第１停止ボタン受付コマンドには、第１停止操作されたリール（例えば、左リール１１０の場合は、０）と、そのリールの停止ボタン受付図柄位置（例えば、５）と、そのリールの停止図柄位置（例えば、２）とを示す情報が含まれる。
【００４８】
第１リール停止コマンドは、第１停止操作されたストップボタンに対応するリールの停止を第１副制御部４００に認識させるコマンドである。
【００４９】
第２停止ボタン受付コマンドは、第２停止操作されたストップボタンに対応するリールと、そのリールにおいてストップボタンが受付けられたときの図柄位置（停止ボタン受付図柄位置、各リールの中段基準で０〜２０）と、そのリールの停止図柄位置（各リールの上段基準で０〜２０）とを第１副制御部４００に認識させるコマンドである。第２停止ボタン受付コマンドには、第２停止操作されたリール（例えば、中リール１１１の場合は、１）と、そのリールの停止ボタン受付図柄位置（例えば、５）と、そのリールの停止図柄位置（例えば、２）とを示す情報が含まれる。
【００５０】
第２リール停止コマンドは、第２停止操作されたストップボタンに対応するリールの停止を第１副制御部４００に認識させるコマンドである。
【００５１】
第３停止ボタン受付コマンドは、第３停止操作されたストップボタンに対応するリールと、そのリールにおいてストップボタンが受付けられたときの図柄位置（停止ボタン受付図柄位置、各リールの中段基準で０〜２０）と、そのリールの停止図柄位置（各リールの上段基準で０〜２０）とを第１副制御部４００に認識させるコマンドである。第３停止ボタン受付コマンドには、第３停止操作されたリール（例えば、右リール１１２の場合は、２）と、そのリールの停止ボタン受付図柄位置（例えば、５）と、そのリールの停止図柄位置（例えば、２）とを示す情報が含まれる。
【００５２】
第３リール停止コマンドは、第３停止操作されたストップボタンに対応するリールの停止を第１副制御部４００に認識させるコマンドである。
【００５３】
表示判定コマンドは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役に対応する入賞図柄組合せが表示され、その入賞役に入賞したと判定した場合に、その入賞役を第１副制御部４００に認識させるコマンドである。表示判定コマンドには、入賞した入賞役の種類（例えば、特別役１）を示す情報が含まれる。
【００５４】
払出しコマンドは、メダルの払出枚数を第１副制御部４００に認識させるコマンドである。
【００５５】
遊技状態更新コマンドは、内部抽選結果と入賞判定結果とに基づいて移行した遊技状態の種類を第１副制御部４００に認識させるコマンドである。
【００５６】
詳細は後述するが、主制御部３００は、上記の複数種類のコマンドを遊技の進行に応じて順次、第１副制御部４００に送信する。
【００５７】
＜第１副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、受信した制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。主制御部３００から受信したコマンドに基づいて第１副制御部４００が行う処理については後述する。基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００５８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００６０】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００６１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００６２】
＜第２副制御部＞
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、受信した制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えている。基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００６３】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６４】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のステッピングモータ（図示省略）を駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータに駆動信号を出力する。
【００６５】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００６６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６７】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６８】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の１番の位置には「スイカ図柄」、中リール１１１の０番の位置には「ベル図柄」、右リール１１２の２番の位置には「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００６９】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出を示す図である。
【００７０】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１〜特別役３）と、小役（小役１〜小役６）と、再遊技役（再遊技役１〜再遊技役４）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７１】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ビッグボーナス１（ＢＢ１））および特別役２（ビッグボーナス２（ＢＢ２））はビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）に移行する役であり、特別役３（シングルボーナス（ＳＢ））はシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）に移行する役であり、また、再遊技役１〜再遊技役４は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役であるので、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、特別役１〜特別役３および再遊技役１〜再遊技役４が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン１１４上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜特別役３および再遊技役１〜再遊技役４への入賞が含まれる。なお、以下では、「ビッグボーナス」を単に「ＢＢ」とも称し、「シングルボーナス」を単に「ＳＢ」とも称する。また、特別役１および特別役２をＢＢ役とも称し、特別役３をＳＢ役とも称する。
【００７２】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選を示すＢＢ１内部当選フラグまたはＢＢ２内部当選フラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。上記フラグが立つと、主制御部３００は、遊技状態を特別役１または特別役２の内部当選状態（以下、この状態を単に「ＲＴ２」と称することがある）に移行させる。ＢＢ１内部当選フラグまたはＢＢ２内部当選フラグが維持されることによって、特別役１または特別役２に内部当選した遊技において特別役１または特別役２に入賞しなかったとしても、次回以降の遊技が特別役１または特別役２に内部当選中となり、特別役１に対応する図柄組合せ「セブン１−セブン１−セブン１」が、または、特別役２に対応する図柄組合せ「セブン２−セブン２−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。
【００７３】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をＢＢ遊技状態（以下、この状態を単に「ＲＴ３」と称することがある）に移行させる。このＢＢ遊技状態については後述する。
【００７４】
「シングルボーナス（ＳＢ）」は、上述のように、入賞によりＳＢ遊技が開始される特別役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、「ブランク２−ベル−ベル」である。シングルボーナス（ＳＢ）に対応する図柄組合せが表示されると次回の遊技においてＳＢ遊技が行われる。主制御部３００は、ＳＢ遊技においてＳＢ遊技であることに対応する入賞役抽選テーブル（図７参照）に基づいて入賞役を抽選する。なお、ＳＢ遊技は１回の遊技で終了する。また、シングルボーナス（ＳＢ）の入賞役に当選した遊技で、遊技者が逆押しを行い、左リール１１０を停止する際にブランク２の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「ＳＢこぼし目」という図柄組合せが表示される。「ＳＢこぼし目」の図柄組合せは「ベル−ベル−ベル」であり、主制御部３００は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態を単に「ＲＴ１」と称することがある）に移行させる。この再遊技高確率状態については後述する。
【００７５】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役４）」は、上述のように、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（パンクリプレイ）」、再遊技役３は「ベル−リプレイ−リプレイ（制御リプレイ１）」、再遊技役４は「リプレイ−ベル−リプレイ（制御リプレイ２）」である。なお、主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態（以下、この状態を単に「ＲＴ０」と称することがある）に移行させる。この再遊技低確率状態については後述する。
【００７６】
なお、上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００７７】
「小役（小役１〜小役６）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「セブン１−ベル−ベル（青ベル）」、小役４が「セブン２−ベル−ベル（赤ベル）」、小役５が「ＢＡＲ−ベル−ベル（黒ベル）」、小役６が「セブン２−スイカ−ＢＡＲ（１枚小役）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７８】
なお、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組合せは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組合せのうち、左リール１１０に表示される図柄はそれぞれ「セブン１」、「セブン２」、「ＢＡＲ」である。そして、図４に示すように、「セブン１」は２番の位置、「セブン２」は９番の位置、「ＢＡＲ」は１６番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役３の入賞役が内部当選した場合に、左リール１１０に「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」の３つの図柄が表示されているタイミングで左リール１１０の停止操作が行われても、左リール１１０に「セブン１（２番）」は表示されず、遊技者は小役３に対応する図柄組合せを表示させることができない。小役３に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（６番）、ベル（７番）、ブランク２（８番）」〜「ベル（０番）、スイカ（１番）、セブン１（２番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役４に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール１１０に「スイカ（１３番）、ベル（１４番）、リプレイ（１５番）」〜「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役５に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（２０番）、ベル（０番）、スイカ（１番）」〜「ベル（１４番）、リプレイ（１５番）、ＢＡＲ（１６番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役３、小役４および小役５に対応する図柄組合せのうち左リール１１０の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。この場合、遊技者はスロットマシン１００が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役３、小役４および小役５を確実に揃えることができない。小役６は入賞するか否かに関わらず、内部当選するとＡＴ抽選処理が実行される役である。このＡＴ抽選処理については後述する。
【００７９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６はスロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００８０】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、ＢＢ役内部当選状態（ＲＴ２）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）の４つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６には、これらの４つの遊技状態に関し、各遊技状態を結ぶ矢印上に記載された条件が成立した場合に、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移することが示されている。なお、通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【００８１】
図７は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、ＲＴ２（ＢＢ役内部当選状態）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８２】
以降、図６、図７を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態の詳細について説明する。
【００８３】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、通常遊技状態では再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態（ＲＴ０）では、図７に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。すなわち、ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照して、内部当選する入賞役を抽選する。なお、「ＳＢ中」のほうが「非ＳＢ中」よりも小役６の当選確率が僅かに高く、ＳＢ遊技はＳＢ遊技でない場合よりも遊技者に有利な状態である。
【００８４】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、特別役３と、再遊技役１と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８５】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、特別役３に当選し、さらに逆押しをすることで上述した「ＳＢこぼし目」の図柄組合せが表示される場合がある。図６には、この「ＳＢこぼし目」の図柄組合せが表示されると、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において特別役１または特別役２に内部当選した場合は、後述するＢＢ役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することも示されている。
【００８６】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ１）では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。すなわち、ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照して、内部当選する入賞役を抽選する。なお、「ＳＢ中」のほうが「非ＳＢ中」よりも小役６の当選確率が僅かに高く、ＳＢ遊技はＳＢ遊技でない場合よりも遊技者に有利な状態である。
【００８７】
再遊技高確率状態（ＲＴ１）において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、特別役３と、再遊技役１と、再遊技役１−２と、再遊技役１−２−３と、再遊技役１−２−４と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００８８】
ここで「再遊技役１−２」とは再遊技役１および再遊技役２に同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役１−２−３」とは、再遊技役１、再遊技役２および再遊技役３に同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−４」とは、再遊技役１、再遊技役２および再遊技役４に同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組合せが表示されるかが決定される（図７備考欄参照）。本実施形態では、「再遊技役１−２」に当選した場合に、第１停止操作を左リール１１０の停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組合せ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組合せ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−３」に当選した場合に、第１停止操作を中リール１１１の停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組合せ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組合せ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−４」に当選した場合に、第１停止操作を左リール１１０の停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組合せ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組合せ（パンクリプレイ）が表示される。これらの、「再遊技役１−２」、「再遊技役１−２−３」および「再遊技役１−２−４」のように、当選役に対応する図柄組合せが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００８９】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役１−２、再遊技役１−２−３または再遊技役１−２−４に当選し、さらに再遊技役２に対応する「パンクリプレイ（「リプレイ−リプレイ−ベル」）の図柄組合せが表示された場合に、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、特別役１または特別役２に内部当選した場合は後述するＢＢ役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００９０】
＜ＢＢ役内部当選状態（ＲＴ２）＞
ＢＢ役内部当選状態（ＲＴ２）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１または特別役２に対応する図柄組合せを表示させることができる遊技状態である。ＢＢ役内部当選状態（ＲＴ２）では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ役内部当選状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００９１】
また、図６には、ＢＢ役内部当選状態（ＲＴ２）において、特別役１に内部当選しているときには特別役１に対応する「ＢＢ１（「セブン１−セブン１−セブン１」）の図柄組合せが表示された場合に後述するＢＢ遊技状態に移行し、特別役２に内部当選しているときには特別役２に対応する「ＢＢ２（「セブン２−セブン２−セブン１」）の図柄組合せが表示された場合に後述するＢＢ遊技状態に移行することが示されている。
【００９２】
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）＞
ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は、通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２）よりも有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）において内部当選する入賞役には、小役６と、小役１−５とがある。なお、「小役１−５」とは、小役１、小役２、小役３、小役４および小役５が同時に内部当選する役である。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００９３】
図７に示す抽選値から明らかであるように、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は、通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２）よりも払出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２）よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【００９４】
図６には、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）において、規定枚数（例えば、３４５枚）が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。
【００９５】
上述した、再遊技低確率状態（ＲＴ０）およびＢＢ役内部当選状態（ＲＴ２）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。なお、再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）およびＢＢ役内部当選状態（ＲＴ２）よりも有利な遊技状態であるが、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）よりは不利な遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は所定の払い出し枚数を払い出した場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないものとしたが、特別役１または特別役２の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技と呼ばれる遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００９６】
ここで、図６および図７で説明したことについてさらに補足説明を行う。
図６および図７で説明したとおり、再遊技低確率状態（ＲＴ０）且つ特別役３に内部当選した場合において遊技者が順押し停止操作を行った場合と逆押し停止操作を行った場合とを比較すると、逆押し停止操作を行った場合のほうが有利となる。これは、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において特別役３に当選した場合に、順押しをすればＳＢの図柄組合せが表示され次回の遊技がＳＢ遊技となることに対し、逆押しをして左リール１１０にブランク２の図柄を停止させないタイミングで停止操作を行うとＳＢこぼし目の図柄組合せが表示され、再遊技高確率状態（ＲＴ１）に遊技状態が移行するからである。本実施形態では、ＳＢ遊技は１回で終わり、さらにＳＢ遊技は小役６の当選確率が僅かに上がるだけである。一方、再遊技低確率状態（ＲＴ０）から再遊技高確率状態（ＲＴ１）に遊技状態が移行すると、再遊技役１〜再遊技役４の当選確率が大幅に上がり、この状態は再遊技役１〜再遊技役４に当選し、パンクリプレイの図柄組合せを表示してしまうまで続く。つまり、主制御部３００は、各リール１１０乃至１１２が逆押し停止操作順序で停止操作された場合には、各リール１１０乃至１１２が順押し停止操作順序で停止操作された場合よりも遊技者に大きな利益量を付与しやすくなるものであるように設けられている。
【００９７】
＜ＡＴ遊技状態＞
上述したとおり、本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、４つの遊技状態を制御している。第１副制御部４００では、遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ３）以外の場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をＡＴ（アシストタイム）またはＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴの詳細について説明する。
【００９８】
このＡＴ遊技の実行回数は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８にＡＴ回数として記憶されている。また、ＡＴ回数とは別にＲＡＭ４０８にＡＴフラグを設けて、所定の条件を満たしてこのＡＴフラグがオフになるまでＡＴ遊技を実行する場合もある。ＡＴ回数が０でない場合、またはＡＴフラグがオンである場合に、ＡＴ遊技状態となる。ＡＴ回数およびＡＴフラグは、後述するＡＴ抽選によって設定される。このＡＴ回数は、遊技の進行とともに１ずつ減算され、０になるとＡＴ遊技状態が終了する。ただし、遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ３）の場合はＡＴ回数がまだ残っていてもＡＴ遊技状態にはならず、また、ＡＴ遊技状態中にＢＢ遊技状態（ＲＴ３）になった場合には、ＡＴ回数はそのまま維持され、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）でなくなったときに再度ＡＴ遊技状態となる。なお、本実施形態のスロットマシン１００では、上記ＡＴフラグがＢＢ遊技状態（ＲＴ３）になることでオフされる。
【００９９】
ＡＴ遊技状態において、第１副制御部４００および第２副制御部５００は、「再遊技高確率状態（ＲＴ１）で押し順リプレイの成立時にパンクリプレイの図柄組合せを避ける停止操作順序の報知を実行する（図２８（ｂ）参照）」、「小役３〜小役５の入賞役に内部当選した場合にその内部当選した入賞役に関する報知を実行する（図２８（ｃ）参照）」、および「再遊技低確率状態（ＲＴ０）でＳＢ役に内部当選した場合に、ＳＢこぼし目の図柄組合せが表示されるように逆押しを促し、かつ左リール１１０にブランク２の図柄を停止させないことを促す報知を実行する（図２８（ａ）参照）」の全てを行う。
【０１００】
遊技者は、どの内部当選役に当選したかに関する報知やパンクリプレイを避ける押し順の報知など、遊技者にとって有利となる操作手順の報知がスロットマシン１００によって行われない限り内部当選役を認識することができない。本実施形態のスロットマシン１００では、再遊技高確率状態（ＲＴ１）にあるときにパンクリプレイが表示されると、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行してしまう。したがって、スロットマシン１００が内部当選役やパンクリプレイを避ける押し順を報知するなどを実行しない限り、遊技者がパンクリプレイを表示させずに再遊技高確率状態（ＲＴ１）を確実に維持することは困難である。ＡＴ遊技状態では、報知された情報に基づいてパンクリプレイを表示させないようにすることができる。他にも、この報知された情報に基づいて内部当選した役の図柄や、再遊技低確率状態（ＲＴ０）から再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行する役（ＳＢこぼし目）の図柄を容易に揃えることもできる。例えば図２８（ａ）には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）でＳＢ役に内部当選している場合に、ＳＢこぼし目となる図柄と、その図柄を揃えるための押し順を報知している様子が示されている。ＳＢこぼし目となる図柄を揃えることができれば、遊技状態は再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行するので、このＡＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１０１】
なお、ＡＴ遊技状態と非ＡＴ遊技状態があることで出玉の波を創出できるという効果がある。すなわち、非ＡＴ遊技状態である場合は、再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行させる報知と、再遊技高確率状態（ＲＴ１）におけるパンクリプレイの表示を回避する報知と、小役３〜小役５の内部当選時にそれぞれの役が当選したことを報知しない。その一方で、ＡＴ遊技状態となった場合には再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行する報知を行い、さらに再遊技高確率状態（ＲＴ１）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行しないようにパンクリプレイの図柄組合せの表示を避ける停止操作順序の報知を行い、小役３〜小役５に当選した場合にそれぞれの役に当選したことを報知する。これらのことから有利な状態と不利な状態の差を大きくし、出玉の波を創出することができるように設けられている。さらに、ＡＴ遊技状態と非ＡＴ遊技状態の切り替えは第１副制御部４００が行うため、主制御部３００が行う抽選プログラムの範囲内で様々な出玉管理を行うことができるというメリットがある。
【０１０２】
＜主制御部；メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８が設けられている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１０３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、ＲＡＭ３０８には、第１副制御部４００に送信するコマンドを一時的に記憶しておくコマンド記憶領域や、投入されたメダルの枚数を一時的に記憶しておくメダル投入枚数記憶領域が設けられている。
【０１０４】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。ここでは、再遊技役の作動の有無と、その再遊技役に入賞した遊技で投入されていたメダルの枚数を示す情報を含む遊技開始コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０１０５】
ステップＳ１０５では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダル投入枚数記憶領域に記憶されている値に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる等の処理を実行するとともに、メダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する。その後、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０７へ進む。このとき、スタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入したメダルがそのまま引き継がれる。したがって、遊技者によるメダルの投入が不要となり、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０７へ進む。
【０１０６】
ステップＳ１０７では、ＲＡＭ３０８に記憶されているメダル投入枚数記憶領域の値によって投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０７】
ステップＳ１０９では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０８】
ステップＳ１１１では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役の抽選テーブル（図７参照）を読み出し、これとステップＳ１０９で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、内部当選した入賞役の種類（例えば、特別役１）を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０１０９】
ステップＳ１１３では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１１０】
ステップＳ１１５では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。このとき、リール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０１１１】
ステップＳ１１７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１３で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。このとき、第１停止操作されたストップボタン（第１停止ボタンとも称する。同様に、以下では、第２停止操作されたストップボタンを第２停止ボタン、第３停止操作されたストップボタンを第３停止ボタンとも称する）を受け付けると第１停止ボタン受付コマンドを第１副制御部４００に送信し、第１停止ボタンを受け付けたリール（第１リールとも称する）が停止すると、第１リール停止コマンドを送信する。第１リールが停止した後には第２停止ボタンの受け付けが可能になり、第２停止ボタンを受け付けると第２停止ボタン受付コマンドを第１副制御部４００に送信する。第２停止ボタンを受け付けたリール（第２リールとも称する）が停止すると、第２リール停止コマンドを送信する。第２リールが停止した後には第３停止ボタンの受け付けが可能になり、第３停止ボタンを受け付けると第３停止ボタン受付コマンドを第１副制御部４００に送信する。第３停止ボタンを受け付けたリール（第３リールとも称する）が停止すると、第３リール停止コマンドを送信する。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１９へ進む。
【０１１２】
ステップＳ１１９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に「セブン１−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定する。そして、入賞したと判定した入賞役を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する。その後、ステップＳ１２１に進む。
【０１１３】
ステップＳ１２１では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。このとき、メダルの払出枚数を示す払出しコマンドを第１副制御部４００に送信する。また、ＲＡＭ３０８のメダル投入枚数記憶領域の値をクリアする。ただし、再遊技役に当選した場合はメダル投入枚数をクリアせずに次回の遊技に持ち越す。
【０１１４】
ステップＳ１２３では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、ＢＢ役内部当選状態（ＲＴ２）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。遊技状態の移行があれば、移行した遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを第１副制御部４００に送信する。以上により１回の遊技（１ゲーム）が終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１５】
＜第１副制御部の処理＞
次に、第１副制御部４００の処理について説明する。まず、第１副制御部４００の処理について大まかな説明をした後、図面を用いて詳細について説明する。
【０１１６】
第１副制御部４００は、主制御部３００からコマンドを受信したタイミングに合わせて、演出内容の決定やその演出を実行するための処理を行うものである。
【０１１７】
第１副制御部４００は、１回の遊技中に実行される演出および処理を示す演出パターン情報と処理パターン情報を用いて演出を実行する。内部当選役および遊技状態に応じて、各種コマンド受信時に実行される演出および処理をパターン化した複数の演出パターン情報（複数の演出指示情報から構成された情報）と複数の処理パターン情報（複数の処理指示情報から構成された情報）が予めＲＯＭ４０６に記憶されており、この情報セットでは、今回の内部当選役および遊技状態に対応する演出パターン情報と処理パターン情報を選択し、選択した演出パターン情報と処理パターン情報を参照して、各種コマンド受信時に実行される各イベント（例えば、内部当選時処理、表示判定時処理等）に対応付けて演出指示情報と処理指示情報を設定し、ＲＡＭ４０８に記憶する。
【０１１８】
演出指示情報とは、各種コマンド受信時に実行される演出を示す情報である。具体的には、例えば、内部当選時処理には停止操作演出が設定され、各停止ボタン受付時処理には停止音を鳴らす演出が設定される。また、処理指示情報とは、各種コマンド受信時に実行される処理を示す情報である。具体的には、例えば、遊技開始時処理には、再遊技役の作動確認をする処理が設定され、払出し時処理には払出し音を鳴らす処理が設定される。
【０１１９】
第１副制御部４００は各種コマンドを受信すると、受信したコマンドに対応するイベントにおいて、情報セットの内容をＲＡＭ４０８から読み出し、処理指示情報が設定されている場合は、該処理指示情報に基づいて処理を実行するとともに、演出指示情報が設定されている場合は、該演出指示情報を演出予約情報として演出指示キューに設定する（この設定をセットとも称する）。
【０１２０】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、上記演出指示キューに設定された演出予約情報を読み出して、各種デバイスを駆動し、演出を実行する。
【０１２１】
＜第１副制御部；メイン処理＞
次に、図９〜図２７を用いて、第１副制御部４００の処理の詳細について説明する。なお、図９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図９（ｂ）は、図９（ａ）のコマンド入力処理のフローチャートである。図９（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図９（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２２】
まず、図９（ａ）のステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２３】
ステップＳ２０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０１２４】
ステップＳ２０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２５】
ステップＳ２０７では、コマンド入力処理を行う。このコマンド入力処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、未処理のコマンドがあれば、そのコマンドに応じた処理を実行する。このステップＳ２０７のコマンド入力処理については後述する。
【０１２６】
ステップＳ２０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２０７で新たなコマンドを処理した場合には、そのコマンドに対応する演出予約情報を、ＲＡＭ４０８に設けられた演出指示キューから読み出す処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出予約情報の更新が必要な場合には演出予約情報の更新処理を行うことが含まれる。
【０１２７】
ステップＳ２１１では、ステップＳ２０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ２０９で読み出した演出予約情報の中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１２８】
ステップＳ２１３では、ステップＳ２０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ２０９で読み出した演出予約情報の中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２９】
ステップＳ２１５では、ステップＳ２０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ２０９で読み出した演出予約情報の中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２０３へ戻る。
【０１３０】
＜第１副制御部；コマンド入力処理＞
次に、図９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理のステップＳ２０７で実行するコマンド入力処理の詳細について説明する。
【０１３１】
まず、最初のステップＳ３０１では、未処理コマンドがあるか否か判定する。未処理コマンドがあれば次のステップＳ３０３に進み、そうでない場合にはこのコマンド入力処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ３０３では、コマンドに応じた処理にジャンプし、それぞれの処理を実行する。図１０に示すように、例えば、遊技開始コマンドを受信した場合には、遊技開始時処理にジャンプする（イベント１）。メダル投入コマンドを受信した場合には、メダル投入時処理にジャンプする（イベント２）。スタートレバー受付コマンドを受信した場合には、スタートレバー受付時処理にジャンプする（イベント３）。内部当選コマンドを受信した場合には、内部当選時処理（図１１〜図１３を用いて後述）にジャンプする（イベント４）。
【０１３３】
リール回転開始コマンドを受信した場合には、リール回転開始時処理（図１４、図１５および図２５を用いて後述）にジャンプする（イベント５）。第１停止ボタン受付コマンドを受信した場合には、第１停止ボタン受付時処理（図１６を用いて後述）にジャンプする（イベント６）。第１リール停止コマンドを受信した場合には、第１リール停止時処理にジャンプする（イベント７）。第２停止ボタン受付コマンドを受信した場合には、第２停止ボタン受付時処理（図１７および図２５を用いて後述）にジャンプする（イベント８）。第２リール停止コマンドを受信した場合には、第２リール停止時処理にジャンプする（イベント９）。第３停止ボタン受付コマンドを受信した場合には、第３停止ボタン受付時処理（図１８および図１９を用いて後述）にジャンプする（イベント１０）。第３リール停止コマンドを受信した場合には、第３リール停止時処理にジャンプする（イベント１１）。
【０１３４】
表示判定コマンドを受信した場合には、表示判定時処理（図２０〜図２２を用いて後述）にジャンプする（イベント１２）。払出しコマンドを受信した場合には、払出し時処理にジャンプする（イベント１３）。遊技状態更新コマンドを受信した場合には、遊技状態更新時処理（図２３〜図２５を用いて後述）にジャンプする（イベント１４）。なお、主制御部３００は、これらのイベント１〜１４の番号順にコマンドを送信するようになっており、第１副制御部４００は、主制御部３００のコマンドの送信に追従して各コマンドに対応するイベントを実行するので、結果として、上記のイベント１〜１４は番号順に実行されるものとなっている。ジャンプした先の処理を実行後、このコマンド入力処理を終了する。
【０１３５】
＜第１副制御部；コマンド受信割込処理＞
次に、図９（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３６】
＜第１副制御部；タイマ割込処理＞
次に、図９（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３７】
ステップＳ５０１では、図９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３８】
ステップＳ５０３では、ステップＳ２１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３９】
＜第１副制御部；内部当選時処理＞
次に、図１１を用いて、図９（ｂ）に示す第１副制御部４００のコマンド入力処理のステップＳ３０３でジャンプする処理の一つである、内部当選時処理の詳細について説明する。
【０１４０】
まず、最初のステップＳ６０１では、今回のイベント情報を内部当選時処理に更新する。その後、ステップＳ６０３に進む。なお、このように今回のイベント情報を更新する工程は、図１０に示す全ての処理においてそれぞれ実行される。
【０１４１】
ステップＳ６０３では、受信した内部当選コマンドに基づいて、内部当選情報を更新する。具体的には、内部当選コマンドが示す入賞役の種類を、ＲＡＭ４０８の所定領域に設けた内部当選情報記憶領域に記憶する。その後、ステップＳ６０５に進む。
【０１４２】
ステップＳ６０５では、ＡＴ抽選処理を実行する。ＡＴ抽選処理の詳細については図１２を用いて後述するが、簡単に説明すると、ＡＴ抽選処理とは、ＡＴ遊技状態を継続する遊技回数や条件を抽選により決定する処理である。本実施形態のスロットマシン１００では、ステップＳ６０３で更新した内部当選情報が小役６を示すものである場合にこのＡＴ抽選処理が実行される。具体的には、ＡＴ遊技回数を５０ゲームもしくは１００ゲーム加算するか、またはＢＢ遊技状態（ＲＴ３）になるまでＡＴ遊技を実行する（ＡＴ遊技フラグをオンする）か、の中から抽選により１つが実行される。ＡＴ抽選処理の実行後は、ステップＳ６０７に進む。
【０１４３】
ステップＳ６０７では、情報セット処理を実行する。この情報セット処理では、演出抽選テーブルを参照し、内部当選情報と遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＡＴ中、ＡＴ当選状況）に応じて演出抽選を実行し、演出抽選の結果、当選した演出に対応する演出パターン情報と処理パターン情報を、予めＲＯＭ４０６に記憶された複数の演出パターン情報と複数の処理パターン情報の中から選択し、選択した演出パターン情報と処理パターン情報を参照して、各種コマンド受信時に実行される各イベントに対応付けて演出指示情報と処理指示情報を設定し、ＲＡＭ４０８に記憶する。なお、ここで設定される演出は、遊技者の操作に影響を受けない演出である。例えば、ＡＴ遊技状態かつ再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、ＳＢ役に内部当選したことを示す内部当選コマンドを受信した場合には、内部当選コマンド受信時に発生させる演出として、逆押しの押し順と目押しを報知する「押し順＆目押しナビ」の演出（図２８（ａ）参照）を実行するための演出指示情報がセットされる。また、小役３−４−５に内部当選したことを示す内部当選コマンドを受信した場合には、内部当選コマンドの受信時に発生させる演出として、内部当選した役の図柄を報知する「目押しナビ」の演出（図２８（ｃ）参照）を実行するための演出指示情報がセットされる。このステップＳ６０７で演出指示情報と処理指示情報を設定し、ＲＡＭ４０８に記憶すると、次のステップＳ６０９へ進む。
【０１４４】
ステップＳ６０９では、演出予約情報をセットする。詳しくは、ステップＳ６０７の情報セット処理で決定した内容を参照し、内部当選コマンド受信時の演出指示情報があれば、それを演出予約情報として設定する。つまり、情報セット処理で設定した演出指示情報において、内部当選コマンド受信時に演出指示情報として例えば「押し順ナビ」の演出（図２８（ｂ）参照）が設定されていれば、それを演出予約情報として設定する。演出予約情報をセット後は、ステップＳ６１１に進む。
【０１４５】
ステップＳ６１１では、ＡＴ回数更新処理を実行する。ＡＴ回数更新処理の詳細については図１３を用いて後述する。ＡＴ回数更新処理を実行後は、ステップＳ６１３に進む。
【０１４６】
ステップＳ６１３では、前回のイベント情報を内部当選時処理に更新する。このように前回のイベント情報を更新する工程は、ステップＳ６０１の工程と同様に、図１０に示す全ての処理においてそれぞれ実行される。
【０１４７】
＜第１副制御部；ＡＴ抽選処理＞
次に、図１２を用いて、内部当選時処理のステップＳ６０５で実行するＡＴ抽選処理の詳細について説明する。なお、このＡＴ抽選処理は、当該ゲームの初期段階からＡＴ抽選結果を反映した演出を行うために、内部当選時に実行されるようになっている。また、ＢＢ遊技中はペナルティ遊技のゲーム減算をしないので、ペナルティ遊技となりながらＢＢ役に内部当選してもＡＴの抽選は受けられない。
【０１４８】
まず、最初のステップＳ６２１では、ペナルティ遊技中であるか否かを判定する。ペナルティ遊技中であればこのＡＴ抽選処理を終了し、ペナルティ遊技中でなければステップＳ６２３に進む。
【０１４９】
ステップＳ６２３では、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）であるか否かを判定する。ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）であればステップＳ６２５に進み、そうでなければステップＳ６３５に進む。
【０１５０】
ステップＳ６２５では、内部当選情報が小役６であるか否かを判定する。小役６であればステップＳ６２９に進み、そうでなければステップＳ６２７に進む。
【０１５１】
ステップＳ６２７では、内部当選情報がハズレであるか否かを判定する。ハズレであればステップＳ６２９に進み、そうでなければこのＡＴ抽選処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ６２９では、ＡＴフラグのセットがあるか否かを判定する。ＡＴフラグのセットがあればステップＳ６３１に進み、そうでなければステップＳ６４３に進む。
【０１５３】
ステップＳ６３１では、上乗せＡＴ回数の抽選を実行する。この抽選は、予め設定された上乗せＡＴ回数の抽選値テーブル（図示略）に基づいて実行される。抽選の実行後、ステップＳ６３３に進む。
【０１５４】
ステップＳ６３３では、現在のＡＴ回数に対してステップＳ６３１での抽選結果を上乗せし、ＡＴ回数を更新する。その後、このＡＴ抽選処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ６３５では、内部当選情報が小役６であるか否かを判定する。小役６であればステップＳ６３７に進み、そうでなければこのＡＴ抽選処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ６３７では、ＡＴフラグのセットがあるか否かを判定する。ＡＴフラグのセットがあればステップＳ６３１に進み、そうでなければステップＳ６３９に進む。
【０１５７】
ステップＳ６３９では、ＡＴ抽選を実行する。この抽選は、予め設定されたＡＴ抽選の抽選値テーブル（図示略）に基づいて実行される。その後、ステップＳ６４１に進む。
【０１５８】
ステップＳ６４１では、ＡＴに当選したか否かを判定する。ＡＴに当選した場合はステップＳ６４３に進み、そうでなければこのＡＴ抽選処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ６４３では、ＡＴフラグをセットする。その後、ステップＳ６４５に進む。
【０１６０】
ステップＳ６４５では、ＡＴ回数の初期値をセットする。ここでは、初期値を例えば５０Ｇとしてセットする。その後、このＡＴ抽選処理を終了する。
【０１６１】
＜第１副制御部；ＡＴ回数更新処理＞
次に、図１３を用いて、内部当選時処理のステップＳ６１１で実行するＡＴ回数更新処理の詳細について説明する。
【０１６２】
まず、最初のステップＳ６５１では、再遊技高確率状態（ＲＴ１）であるか否かを判定する。再遊技高確率状態（ＲＴ１）であればステップＳ６５３に進み、そうでなければステップＳ６５７に進む。
【０１６３】
ステップＳ６５３では、ＡＴ回数が１以上であるか否か（０を超えているか否か）を判定する。ＡＴ回数が１以上であればステップＳ６５５に進み、そうでなければステップＳ６５７に進む。
【０１６４】
ステップＳ６５５では、ＡＴ回数から１を減算する。その後、ステップＳ６５７に進む。
【０１６５】
ステップＳ６５７では、ＡＴフラグのセットがあるか否かを判定する。ＡＴフラグのセットがあればステップＳ６５９に進み、そうでなければこのＡＴ回数更新処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ６５９では、ＡＴ回数が０であるか否かを判定する。ＡＴ回数が０であればステップＳ６６１に進み、そうでなければこのＡＴ回数更新処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ６６１では、ＡＴフラグをクリアする。その後、このＡＴ回数更新処理を終了する。
【０１６８】
＜第１副制御部；リール回転開始時処理＞
次に、図１４を用いて、図９（ｂ）に示す第１副制御部４００のコマンド入力処理のステップＳ３０３でジャンプする処理の一つである、リール回転開始時処理の詳細について説明する。
【０１６９】
まず、最初のステップＳ７０１では、今回のイベント情報をリール回転開始時処理に更新する。その後、ステップＳ７０３に進む。
【０１７０】
ステップＳ７０３では、コマンド漏れ判定処理を実行する。コマンド漏れ判定処理の詳細については図２５を用いて後述する。コマンド漏れ判定処理の実行後は、ステップＳ７０５に進む。なお、ここでのコマンド漏れ判定処理は、内部当選コマンドの漏れを判定するために実行する。
【０１７１】
ステップＳ７０５では、第１補正処理を実行する。第１補正処理の詳細についても後述する。第１補正処理の実行後は、ステップＳ７０７に進む。
【０１７２】
ステップＳ７０７では、演出予約情報をセットする。詳しくは、内部当選時処理のステップＳ６０７で設定した情報に基づいて、リール回転開始時に演出指示情報として設定されている演出を、演出予約情報として設定する。その後、ステップＳ７０９に進む。
【０１７３】
ステップＳ７０９では、前回のイベント情報をリール回転開始時処理に更新する。その後、このリール回転開始時処理を終了する。
【０１７４】
＜第１副制御部；第１補正処理＞
次に、図１５を用いて、リール回転開始時処理のステップＳ７０５で実行する第１補正処理の詳細について説明する。
【０１７５】
まず、最初のステップＳ７１１では、後述するコマンド漏れ判定処理（図２５参照）のステップＳ１３０５でセットされるコマンド漏れフラグに基づいて、内部当選コマンドが漏れているか否かを判定する。内部当選コマンド漏れを示すフラグがセットされており、内部当選コマンドが漏れていると判定されればステップＳ７１３に進み、そうでなければこの第１補正処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ７１３では、ＡＴ中であるか否かを判定する。ＡＴ中であればステップＳ７１５に進み、そうでなければこの第１補正処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ７１５では、演出指示情報に操作チャレンジナビ演出を追加セットする。なお、この操作チャレンジナビ演出とは、図２８（ｄ）に示す演出であり、操作手順が少なくとも必要であることを示す操作ナビである。操作チャレンジナビ演出を追加セット後は、この第１補正処理を終了する。
【０１７８】
この第１補正処理により、内部当選コマンドの受信漏れが発生し、且つＡＴ中である場合、内部当選状況に係わらず操作チャレンジナビ演出を実行して、少なくとも何らかの操作手順を遊技者に行わせる。このことで仮に操作手順が必要な役、例えば、リプレイとパンクリプレイが重複して内部当選していた場合には、パンクリプレイが揃うことを遊技者の勘により回避させることが可能な遊技性を提供できる。また、仮に操作手順が必要でない役、例えば、リプレイが内部当選していた場合には、いかにもパンクリプレイを遊技者の勘によって回避させたような演出ともなる。
【０１７９】
＜第１副制御部；第１停止ボタン受付時処理＞
次に、図１６を用いて、図９（ｂ）に示す第１副制御部４００のコマンド入力処理のステップＳ３０３でジャンプする処理の一つである、第１停止ボタン受付時処理の詳細について説明する。
【０１８０】
まず、最初のステップＳ８０１では、今回のイベント情報を第１停止ボタン受付時処理に更新する。その後、ステップＳ８０３に進む。
【０１８１】
ステップＳ８０３では、第１停止情報をＲＡＭ４０８に格納する。具体的には、第１停止のリールと、その停止図柄位置（上段基準で０〜２０）の情報を格納する。その後、ステップＳ８０５に進む。
【０１８２】
ステップＳ８０５では、第１停止のリールが右リール１１２であるか否かを判定する。右リール１１２であればステップＳ８０７に進み、そうでなければステップＳ８１１に進む。
【０１８３】
ステップＳ８０７では、ＡＴ中であるか否かを判定する。ＡＴ中であればステップＳ８１１に進み、そうでなければステップＳ８０９に進む。
【０１８４】
ステップＳ８０９では、１０Ｇのペナルティ遊技をセットする。１０Ｇを消化すれば、ペナルティ遊技はクリアされることとなる。なお、ペナルティ遊技のゲーム数はＢＢ遊技状態（ＲＴ３）のゲームでは減算されず、通常遊技（ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２）中のゲームだけで減算される。ペナルティ遊技のセット後は、ステップＳ８１１に進む。
【０１８５】
ステップＳ８１１では、第１停止ボタン受付コマンドに基づくその他の処理を実行する。なお、その他の処理とは、演出予約情報のセット等である。その後、ステップＳ８１３に進む。
【０１８６】
ステップＳ８１３では、前回のイベント情報を第１停止ボタン受付時処理に更新する。その後、この第１停止ボタン受付時処理を終了する。
【０１８７】
＜第１副制御部；第２停止ボタン受付時処理＞
次に、図１７を用いて、図９（ｂ）に示す第１副制御部４００のコマンド入力処理のステップＳ３０３でジャンプする処理の一つである、第２停止ボタン受付時処理の詳細について説明する。
【０１８８】
まず、最初のステップＳ９０１では、今回のイベント情報を第２停止ボタン受付時処理に更新する。その後、ステップＳ９０３に進む。
【０１８９】
ステップＳ９０３では、第１停止ボタン受付コマンドの漏れを判定するために、コマンド漏れ判定処理を実行する。このコマンド漏れ判定処理は、リール回転開始時処理のステップＳ７０３におけるコマンド漏れ判定処理と同じものであり、詳細は後述する。コマンド漏れ判定処理の実行後は、ステップＳ９０５に進む。
【０１９０】
ステップＳ９０５では、第２停止情報をＲＡＭ４０８に格納する。具体的には、第２停止のリールと、その停止図柄位置（上段基準で０〜２０）の情報を格納する。その後、ステップＳ９０７に進む。
【０１９１】
ステップＳ９０７では、第２停止ボタン受付コマンドに基づくその他の処理を実行する。なお、その他の処理とは、演出予約情報のセット等である。その後、ステップＳ９０９に進む。
【０１９２】
ステップＳ９０９では、前回のイベント情報を第２停止ボタン受付時処理に更新する。その後、この第２停止ボタン受付時処理を終了する。
【０１９３】
＜第１副制御部；第３停止ボタン受付時処理＞
次に、図１８を用いて、図９（ｂ）に示す第１副制御部４００のコマンド入力処理のステップＳ３０３でジャンプする処理の一つである、第３停止ボタン受付時処理の詳細について説明する。
【０１９４】
まず、最初のステップＳ１００１では、今回のイベント情報を第３停止ボタン受付時処理に更新する。その後、ステップＳ１００３に進む。
【０１９５】
ステップＳ１００３では、第３停止情報をＲＡＭ４０８に格納する。具体的には、第３停止のリールと、その停止図柄位置（上段基準で０〜２０）の情報を格納する。その後、ステップＳ１００５に進む。
【０１９６】
ステップＳ１００５では、第２補正処理を実行する。第２補正処理の詳細については後述する。第２補正処理の実行後は、ステップＳ１００７に進む。
【０１９７】
ステップＳ１００７では、第３停止ボタン受付コマンドに基づくその他の処理を実行する。なお、その他の処理とは、演出予約情報のセット等である。その後、ステップＳ１００９に進む。
【０１９８】
ステップＳ１００９では、前回のイベント情報を第３停止ボタン受付時処理に更新する。その後、この第３停止ボタン受付時処理を終了する。
【０１９９】
＜第１副制御部；第２補正処理＞
次に、図１９を用いて、上述の第３停止ボタン受付時処理のステップＳ１００５で実行する第２補正処理の詳細について説明する。
【０２００】
まず、最初のステップＳ１０１１では、後述するコマンド漏れ判定処理（図２５参照）のステップＳ１３０５でセットされるコマンド漏れフラグに基づいて、第１停止ボタン受付コマンドが漏れているか否かを判定する。第１停止ボタン受付コマンドの漏れを示すフラグがセットされており、第１停止ボタン受付コマンドが漏れていると判定されればステップＳ１０１３に進み、漏れていなければこの第２補正処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ１０１３では、２番目に停止したリールが右リール１１２であるか否かを判定する。２番目に停止したリールが右リール１１２であればステップＳ１０２１に進み、そうでなければステップＳ１０１５に進む。
【０２０２】
ステップＳ１０１５では、３番目に停止したリールが右リール１１２であるか否かを判定する。３番目に停止したリールが右リール１１２であればステップＳ１０２１に進み、そうでなければステップＳ１０１７に進む。なお、このステップＳ１０１５と前のステップＳ１０１３とにより、第１停止ボタン受付コマンドが漏れた場合であっても、最初に停止したリールが右リール１１２であるか否かを把握することができる。
【０２０３】
ステップＳ１０１７では、ＡＴ中であるか否かを判定する。ＡＴ中であればステップＳ１０２１に進み、そうでなければステップＳ１０１９に進む。
【０２０４】
ステップＳ１０１９では、１０ゲームのペナルティ遊技をセットする。ペナルティ遊技のゲーム数はＢＢ中のゲームでは減算されず、通常遊技中のゲームだけで減算される。ペナルティ遊技のセット後は、ステップＳ１０２１に進む。
【０２０５】
ステップＳ１０２１では、第１停止ボタン受付コマンドが漏れていることを示すフラグをリセットする。フラグのリセット後は、この第２補正処理を終了する。
【０２０６】
＜第１副制御部；表示判定時処理＞
次に、図２０を用いて、図９（ｂ）に示す第１副制御部４００のコマンド入力処理のステップＳ３０３でジャンプする処理の一つである、表示判定時処理の詳細について説明する。
【０２０７】
まず、最初のステップＳ１１０１では、今回のイベント情報を表示判定時処理に更新する。その後、ステップＳ１１０３に進む。
【０２０８】
ステップＳ１１０３では、表示判定コマンドが有する入賞役の情報に基づいて表示判定情報を更新する。すなわち、ＲＡＭ４０８の所定領域に設けた表示判定情報記憶領域に記憶している入賞した入賞役の種類を書き換える。その後、ステップＳ１１０３に進む。
【０２０９】
ステップＳ１１０５では、第３補正処理を実行する。第３補正処理の詳細については後述する。第３補正処理の実行後は、ステップＳ１１０７に進む。
【０２１０】
ステップＳ１１０７では、入賞演出処理を実行する。入賞演出処理の詳細についても後述する。その後、ステップＳ１１０９に進む。
【０２１１】
ステップＳ１１０９では、演出予約情報をセットする。詳しくは、内部当選時処理のステップＳ６０７で設定した情報に基づいて、表示判定コマンド受信時に演出指示情報として設定されている演出を、演出予約情報として設定する。その後、ステップＳ１１１１に進む。
【０２１２】
ステップＳ１１１１では、前回のイベント情報を表示判定時処理に更新する。その後、この表示判定時処理を終了する。
【０２１３】
＜第１副制御部；第３補正処理＞
次に、図２１を用いて、上述の表示判定時処理のステップＳ１１０５で実行する第３補正処理の詳細について説明する。
【０２１４】
まず、最初のステップＳ１１２１では、後述するコマンド漏れ判定処理（図２５参照）のステップＳ１３０５でセットされるコマンド漏れフラグに基づいて、内部当選コマンドが漏れているか否かを判定する。内部当選コマンド漏れを示すフラグがセットされており、内部当選コマンドが漏れていると判定されればステップＳ１１２３に進み、そうでなければこの第３補正処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ１１２３では、表示判定時処理のステップＳ１１０３で更新した表示判定情報を、ＲＡＭ４０８の表示判定情報記憶領域から取得する。その後、ステップＳ１１２５に進む。
【０２１６】
ステップＳ１１２５では、ステップＳ１１２３で取得した表示判定情報を内部当選情報として、ＲＡＭ４０８の内部当選情報記憶領域に記憶されている内部当選情報を更新する。つまり、ここでは内部当選コマンドが漏れている状態であるので、今回のゲームにおける内部当選情報を入手できていない。したがって、表示判定情報に基づいて内部当選情報を推定するようにしている。その後、ステップＳ１１２７に進む。
【０２１７】
ステップＳ１１２７では、内部当選コマンド漏れを示すフラグをリセットする。フラグのリセット後は、ステップＳ１１２９に進む。
【０２１８】
ステップＳ１１２９では、ＡＴ抽選処理を実行する。ＡＴ抽選処理の詳細は、図１２を用いて前述したとおりである。ＡＴ抽選処理の実行後は、ステップＳ１１３１に進む。
【０２１９】
ステップＳ１１３１では、ＡＴ回数更新処理を実行する。ＡＴ回数更新処理の詳細は、図１３を用いて前述したとおりである、ＡＴ回数更新処理の実行後は、この第３補正処理を終了する。
【０２２０】
＜第１副制御部；入賞演出処理＞
次に、図２２を用いて、上述の表示判定時処理のステップＳ１１０７で実行する入賞演出処理の詳細について説明する。
【０２２１】
まず、最初のステップＳ１１４１では、ＲＡＭ４０８の表示判定情報記憶領域に記憶している表示判定情報がＢＢ役であるか否かを判定する。表示判定情報がＢＢ役であればステップＳ１１４３に進み、そうでなければステップＳ１１４５に進む。
【０２２２】
ステップＳ１１４３では、演出指示情報にＢＢ入賞演出を追加セットする。その後、ステップＳ１１４５に進む。
【０２２３】
ステップＳ１１４５では、表示判定情報が小役１〜６の何れかであるか否かを判定する。表示判定情報が小役１〜６の何れかであればステップＳ１１４７に進み、そうでなければこの入賞演出処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ１１４７では、演出指示情報に払出し演出を追加セットする。その後、この入賞演出処理を終了する。
【０２２５】
＜第１副制御部；遊技状態更新時処理＞
次に、図２３を用いて、図９（ｂ）に示す第１副制御部４００のコマンド入力処理のステップＳ３０３でジャンプする処理の一つである、遊技状態更新時処理の詳細について説明する。
【０２２６】
まず、最初のステップＳ１２０１では、今回のイベント情報を遊技状態更新時処理に更新する。その後、ステップＳ１２０３に進む。
【０２２７】
ステップＳ１２０３では、コマンド漏れ判定処理を実行する。コマンド漏れ判定処理の詳細については後述する。コマンド漏れ判定処理の実行後は、ステップＳ１２０５に進む。
【０２２８】
ステップＳ１２０５では、第４補正処理を実行する。第４補正処理の詳細については後述する。第４補正処理の実行後は、ステップＳ１２０７に進む。
【０２２９】
ステップＳ１２０７では、受信した遊技状態更新コマンドに基づき遊技状態情報を更新する。更新後、ステップＳ１２０９に進む。
【０２３０】
ステップＳ１２０９では、前回のイベント情報を遊技状態更新時処理に更新する。更新後は、この遊技状態更新時処理を終了する。
【０２３１】
＜第１副制御部；第４補正処理＞
次に、図２４を用いて、遊技状態更新時処理のステップＳ１２０５で行う第４補正処理の詳細について説明する。遊技状態更新時処理まできて内部当選コマンドが漏れていると、表示判定コマンドも漏れた状態となっている。したがって、この第４補正処理では、内部当選コマンドの受信漏れを判定することに加えて、表示判定コマンドの受信漏れも判定する。
【０２３２】
まず、最初のステップＳ１２１１では、後述するコマンド漏れ判定処理（図２５参照）のステップＳ１３０５でセットされるコマンド漏れフラグに基づいて、内部当選コマンドが漏れているか否かを判定する。内部当選コマンド漏れを示すフラグがセットされており、内部当選コマンドが漏れていると判定されればステップＳ１２１３に進み、漏れていなければステップＳ１２２５に進む。
【０２３３】
ステップＳ１２１３では、前述の第１〜第３停止ボタン受付時処理で格納した各リール１１０乃至１１２の停止図柄位置情報（上段基準）をＲＡＭ４０８から取得する。その後、ステップＳ１２１５に進む。
【０２３４】
ステップＳ１２１５では、表示図柄の組合せを特定する。詳しくは、ステップＳ１２１３で取得した停止図柄位置情報（上段基準）と図２６に示すような図柄組合せテーブルとに基づき、表示図柄の組合せを特定する。例えば、左リール１１０が７番、中リール１１１が１２番、右リール１１２が１５番の位置の場合、入賞役は小役６であると特定される。ここでは、内部当選コマンドが漏れていれば内部当選情報が不明であるために、内部当選情報として、停止図柄位置情報から停止表示された図柄の組合せを特定する必要がある。なお、図２６において、「停止有無」とはリールがその組合せで停止する可能性の有無を示し、「停止有無」が「なし」であれば停止不可能な組合せであることを意味し、「停止有無」が「あり」であれば停止可能な組合せであることを意味している。表示図柄の組合せを特定した後は、ステップＳ１２１７に進む。
【０２３５】
ステップＳ１２１７では、ステップＳ１２１５で特定された表示図柄の組合せを内部当選情報として更新する。その後、ステップＳ１２１９に進む。
【０２３６】
ステップＳ１２１９では、内部当選コマンド漏れを示すフラグをリセットする。その後、ステップＳ１２２１に進む。
【０２３７】
ステップＳ１２２１では、図１２により説明したＡＴ抽選処理を実行する。実行後は、ステップＳ１２２３に進む。
【０２３８】
ステップＳ１２２３では、図１３により説明したＡＴ回数更新処理を実行する。実行後はステップＳ１２２５に進む。
【０２３９】
ステップＳ１２２５では、後述するコマンド漏れ判定処理（図２５参照）のステップＳ１３０５でセットされるコマンド漏れフラグに基づいて、表示判定コマンドが漏れているか否かを判定する。表示判定コマンド漏れを示すフラグがセットされており、表示判定コマンドが漏れていると判定されればステップＳ１２２７に進み、そうでなければこの第４補正処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ１２２７では、ステップＳ１２１３と同様に、各リール１１０乃至１１２の停止図柄位置情報(上段基準)を取得する。その後、ステップＳ１２２９に進む。
【０２４１】
ステップＳ１２２９では、ステップＳ１２１５と同様に、ステップＳ１２２７で取得した停止図柄位置情報（上段基準）と図２６に示すような図柄組合せテーブルとに基づき、表示図柄の組合せを特定する。ここでは、表示判定コマンドが漏れていれば表示判定情報が不明であるために、表示判定情報として、停止図柄位置情報から停止表示された図柄の組合せを特定する必要がある。特に、ステップＳ１２１１で内部当選コマンドが漏れていると判定され、尚且つ、ステップＳ１２２５で表示判定コマンドが漏れていると判定された場合には、内部当選情報も表示判定情報もいずれも不明であるために、表示判定情報として、停止図柄位置情報から停止表示された図柄の組合せを特定する必要がある。特定後は、ステップＳ１２３１に進む。
【０２４２】
ステップＳ１２３１では、表示図柄の組合せを表示判定情報として更新する。その後、ステップＳ１２３３に進む。
【０２４３】
ステップＳ１２３３では、表示判定コマンド漏れを示すフラグをリセットする。その後、ステップＳ１２３５に進む。
【０２４４】
ステップＳ１２３５では、前述した入賞演出処理を実行する。入賞演出処理を実行後、この第４補正処理を終了する。
【０２４５】
なお、第１〜第３のいずれかの停止ボタン受付コマンドの受信漏れが生じ、停止図柄位置情報がＲＡＭ４０８に格納されておらず、取得できない場合には、異常事態（内部当選コマンドから表示判定コマンドまで漏れ発生）と判定し、異常報知を行うように構成しても良い。
【０２４６】
＜第１副制御部；コマンド漏れ判定処理＞
次に、図２５を用いて、リール回転開始時処理のステップＳ７０３、第２停止ボタン受付時処理のステップＳ９０３、および遊技状態更新時処理のステップ１２０３で実行するコマンド漏れ判定処理の詳細について説明する。コマンド漏れ判定処理は、前述したように、コマンドの漏れを判定するための処理である。そのため、利益に関わる処理を含むイベント処理（内部当選時処理に加えて、第１停止ボタン受付時処理、表示判定時処理）の次のイベント処理に、この処理が入っている。
【０２４７】
まず、最初のステップＳ１３０１では、前回と今回のイベント情報を比較する。
【０２４８】
次のステップＳ１３０３では、イベント情報が連続しているか否かを判定する。例えば、前回のイベント情報が３であり、今回のイベント情報が５である場合には、イベント情報４に対応する内部当選コマンドの漏れが発生していると考えられる。また、例えば、前回のイベント情報が３であり、今回のイベント情報が６である場合には、イベント情報４に対応する内部当選コマンドとイベント情報５に対応するリール回転開始コマンドの２つのコマンドの漏れが発生していると考えられる。このように、イベント情報が連続していなければステップＳ１３０５に進み、連続していればこのコマンド漏れ判定処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ１３０５では、漏れていたイベント情報に対応するコマンドの漏れを示すフラグをセットする。例えば、内部当選コマンドの漏れが発生している場合には、内部当選コマンドの漏れを示すフラグをセットする。なお、ここでは、１ゲーム内で複数のコマンドの漏れを示すフラグをセットすることができる。フラグのセット後は、このコマンド漏れ判定処理を終了する。
【０２５０】
＜第２副制御部；メイン処理＞
次に、図２７（ａ）を用いて、第２副制御部５００の実行するメイン処理について説明する。
【０２５１】
まず、ステップＳ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２５２】
ステップＳ２００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００５の処理に移行する。
【０２５３】
ステップＳ２００５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップＳ２００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２５４】
ステップＳ２００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２５５】
ステップＳ２０１１では、ステップＳ２００９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２５６】
ステップＳ２０１３では、ステップＳ２００９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ２００３へ戻る。
【０２５７】
＜第２副制御部；コマンド受信割込処理＞
次に、図２７（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２５８】
＜第２副制御部；タイマ割込処理＞
次に、図２７（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２５９】
ステップＳ２２０１では、前述の第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ２００３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２６０】
ステップＳ２２０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２６１】
＜第２副制御部；画像制御処理＞
次に、図２７（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ２０１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２６２】
ステップＳ２３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２６３】
ステップＳ２３０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２３０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２６４】
ステップＳ２３０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ２３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２６５】
ステップＳ２３０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２６６】
ステップＳ２３０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２３１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２６７】
ステップＳ２３１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２６８】
＜効果＞
上述のように構成された本実施形態の遊技台によれば、コマンドの受信漏れが発生した場合であっても、受信した他のコマンドや情報に基づいて補正処理を行うので、受信漏れしたコマンドの内容を推定して、受信漏れしたコマンドにより実行されるべき演出を実行することができる。
【０２６９】
すなわち、例えば、内部当選コマンドの受信漏れが生じた場合について説明すると、内部当選コマンドが受信漏れした場合、もし本実施形態のように補正処理が実施されなければ、内部当選コマンドに応じた内部当選時処理中の例えばＡＴ抽選処理が実施されないこととなる。
【０２７０】
これに対して、本実施形態では、内部当選時処理の次の処理であるリール回転開始時処理において、コマンド漏れ判定処理（ステップＳ７０３）を実施して、内部当選コマンドが漏れていないかを判定する。内部当選コマンドが漏れていれば、その漏れを示すフラグをセットした上で第１補正処理（ステップＳ７０５）を実施し、例えばＡＴ中であれば演出指示情報に「操作チャレンジナビ」の演出を追加セットする。また、表示判定時処理の第３補正処理（ステップＳ１１０５）において、取得した表示判定情報を内部当選情報として更新する。さらに、遊技状態更新時処理においてもコマンド漏れ判定処理（ステップＳ１２０３）と第４補正処理（ステップＳ１２０５）とを実施し、第４補正処理において、表示図柄組合せを内部当選情報として更新するとともに、表示判定コマンドも漏れていた場合には表示図柄組合せを表示判定情報として更新する。これによって、内部当選コマンドの受信漏れが生じた場合にも、内部当選コマンドが有していた情報を適切に推定することができる。また、遊技状態更新時処理まできて内部当選コマンドが漏れていると表示判定コマンドも漏れている状態であるので、表示判定コマンドが有していた情報も適切に推定することができる。
【０２７１】
また、例えば、第１停止ボタン受付時処理の２つ後の処理である第２停止ボタン受付時処理においてコマンド漏れ判定処理（ステップＳ９０３）を実施して、第１停止ボタン受付コマンドが漏れていないかを判定する。第１停止ボタン受付コマンドが漏れていれば、第３停止ボタン受付時処理において第２補正処理（ステップＳ１００５）を実施し、第１停止ボタン受付コマンドの情報を推定する。これによって、第１停止ボタン受付コマンドの受信漏れが生じた場合にも、第２停止ボタン受付コマンドおよび第３停止ボタン受付コマンドが有する情報に応じて、第１停止ボタン受付コマンドが有していた情報（最初に操作されたストップボタンが右リール１１２であるか否か）を適切に推定することができる。
【０２７２】
このように、コマンドの受信漏れが発生した場合であっても、その後のイベント情報の処理でコマンドの受信漏れを判定して補正を行うので、受信漏れしたコマンドにより実行されるべき演出処理を確実に実行することができる。受信漏れしたコマンドにより実行されるべき演出処理は、遊技者にとって有利なものであったり、不利なものであったりする。例えば、押し順や目押しを案内する操作ナビの演出や、入賞役を報知する入賞演出（祝福演出）や、ＡＴ抽選の権利を与える処理は、遊技者に利益を与える演出処理であり、逆に、ペナルティ遊技をセットする処理や、パンク抽選の権利を与える処理は、遊技者に不利益を与える演出処理である。
【０２７３】
尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【０２７４】
すなわち、本発明は、遊技の抽選結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技制御を行い、前記抽選結果を示すコマンド（内部当選コマンド）を含む複数種類のコマンドを遊技の進行に応じて順次送信する主制御手段（主制御部３００）と、前記主制御手段と一方向通信で構成され、前記主制御手段から送信された前記複数種類のコマンドを受信し、前記複数種類のコマンドに基づいて遊技者の利益に関わる演出処理を実行する副制御手段（第１副制御部４００）と、を備える遊技台であって、前記副制御手段は、前記主制御手段から順次送信される前記複数種類のコマンドの受信漏れを監視する監視手段（コマンド漏れ判定処理）と、前記監視手段による監視結果に基づいて前記演出処理を補正する補正処理手段（第１〜第４の補正処理）と、を備え、前記補正処理手段は、前記監視手段により前記複数種類のコマンドのうちの何れかのコマンドの受信漏れが把握された場合には、前記コマンドの受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される付与内容（例えば、操作ナビ、ペナルティ遊技、ＡＴ抽選権利、パンク抽選権利、入賞演出（祝福演出））が付与されるように前記演出処理を補正することを特徴としている。
【０２７５】
本発明の遊技台によれば、副制御手段側でコマンドの受信漏れが生じた場合にも、受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される演出処理が実施されるという優れた効果を奏し得る。
【０２７６】
また、本発明の遊技台は、前記複数種類のコマンドには、所定の第１コマンド（例えば、（１）表示判定コマンド、（２）内部当選コマンド、（３）第１停止ボタン受付コマンド）と、前記第１コマンドに関連した第２コマンド（例えば、（１）第１〜第３の停止ボタン受付コマンド、（２）表示判定コマンド、（３）第２および第３の停止ボタン受付コマンド）と、が含まれ、前記補正処理手段は、前記監視手段により前記第１コマンドの受信漏れが把握された場合には、前記第２コマンドに基づいて、前記第１コマンドを推定して前記演出処理を補正することが好ましい。
【０２７７】
このとき例えば、本発明の遊技台は、前記主制御手段が、複数種類の役の内部当選の当否抽選を行う抽選手段（例えば、ステップＳ１１１）と、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０乃至１１２）の各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７乃至１３９）と、前記停止操作受付手段により停止操作を受け付けた場合に、前記抽選手段による当否抽選の結果に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段（例えば、ステップＳ１１７）と、前記図柄の表示領域に設けられた有効ライン（例えば、Ｌ１〜Ｌ３、Ｌ１１〜Ｌ１４）上に、前記リール停止制御手段により停止表示された図柄組合せを判定する表示判定手段（例えば、ステップＳ１１９）と、を備え、前記副制御手段は、前記複数のリールの停止位置情報から前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せを推定可能なリール配列情報（例えば、図４に示すもの）を記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ４０６）を備え、前記複数種類のコマンドには、前記当否抽選により内部当選した役を示す内部当選コマンドと、前記停止操作受付手段により受け付けたリールを示す受付リール情報および該リールの停止位置を示す停止位置情報を少なくとも含む停止受付コマンド（第１〜第３の停止ボタン受付コマンド）と、前記表示判定手段により判定された図柄組合せを示す表示判定コマンドと、が含まれ、前記補正処理手段は、前記監視手段により前記内部当選コマンドおよび前記表示判定コマンドのいずれも受信漏れが把握された場合には、前記リール配列情報と他に受信した前記停止受付コマンドとに基づいて、前記停止表示された図柄組合せを推定し、前記演出処理を補正することが好ましい。これによれば、リールに表示された停止図柄から遊技者に察知されてしまう入賞役を示す表示判定コマンドが漏れた場合であっても、入賞役を適切に推定することができる。
【０２７８】
あるいは、前記主制御手段は、複数種類の図柄が施された複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段を備え、前記複数種類のコマンドには、前記停止操作受付手段により一のタイミングで受け付けた第１のリールを示す第１受付リール情報を少なくとも含む第１停止受付コマンド（第１〜第３の停止ボタン受付コマンドのいずれか１つ）と、前記停止操作受付手段により他のタイミングで受け付けた第２のリールを示す第２受付リール情報を少なくとも含む第２停止受付コマンド（第１〜第３の停止ボタン受付コマンドの他の２つ）と、が含まれ、前記補正処理手段は、前記監視手段により前記第１停止受付コマンドの受信漏れが把握された場合には、受信した前記第２停止受付コマンドに基づいて、前記第１リールの停止操作順序を推定し、前記演出処理を補正することが好ましい。これによれば、遊技者自身の操作によって遊技者に察知されてしまう押し順を適切に推定することができる。
【０２７９】
また、前記補正処理手段は、受信した前記複数種類のコマンド毎に実行される複数のイベント処理（例えば、表示判定時処理と遊技状態更新時処理）で、種類の異なるコマンドに対して同じ補正処理（例えば、ＡＴ抽選処理を行うための第３補正処理および第４補正処理）を実行することが好ましい。これによれば、遊技の安全性を向上させることができる。
【０２８０】
また、前記複数種類の役には、前記操作の手順が入賞条件に含まれる操作手順役（例えば、再遊技役１および再遊技役２に重複当選した「再遊技役１−２」、再遊技役１、再遊技役２および再遊技役３に重複当選した「再遊技役１−２−３」、再遊技役１、再遊技役２および再遊技役４に重複当選した「再遊技役１−２−４」）が含まれ、前記副制御手段は、前記抽選手段により内部当選した前記操作手順役を入賞させるための操作の手順を所定の報知態様で報知する報知処理を実行する操作報知手段と、前記操作報知手段による報知処理を所定期間に渡って実行するアシストタイム遊技を設定するアシストタイム遊技設定手段（例えば、ＡＴ抽選処理）と、を備え、前記複数種類のコマンドには、前記抽選により内部当選した役を示す内部当選コマンドが含まれ、前記補正処理手段は、前記アシストタイム遊技が設定されている遊技において、前記監視手段により前記内部当選コマンドの受信漏れが把握された場合には、前記報知処理の補正として、前記操作の手順が少なくとも必要であることを所定の態様で報知する補正報知処理を実行する（例えば、図２８（ｄ）に示す操作ナビを行う）ことが好ましい。これによれば、遊技者に遊技性として意識付けさせることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２８１】
本発明の遊技台は、スロットマシンに代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２８２】
１００  スロットマシン（遊技台）
３００  主制御部（主制御手段）
４００  第１副制御部（副制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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