(57)【要約】【課題】枠ランプ１５０を用いた多様な演出を可能にし、演出効果を向上させること。【解決手段】枠ランプ１５０は、所定の領域に配置される甲ランプ３３１と、甲ランプ３３１を除く領域に配置される乙ランプ３３２と、を含む。演出制御部２０２は、モード設定部３１０と、第１点灯制御部３０３と、第２点灯制御部３０４とを備える。モード設定部３１０は、第１の演出モード、または、第１の演出モードとは異なる第２の演出モードのいずれか一方の演出モードを設定する。第１点灯制御部３０３は、モード設定部３１０によって第１の演出モードが設定されている場合、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、それぞれ異なる点灯制御をおこなう。第２点灯制御部３０４は、モード設定部３１０によって第２の演出モードが設定されている場合、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、同一の点灯制御をおこなう。【選択図】図３−１
2012019995.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤が取り付けられる枠部材と、
前記枠部材に設けられる枠ランプと、
前記枠ランプの点灯を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記枠ランプは、
所定の領域に配置されるランプ（以下「甲ランプ」という）と、
前記枠ランプのうち、前記甲ランプを除く領域に配置されるランプ（以下「乙ランプ」という）と、を含み、
前記演出制御手段は、
第１の演出モード、または、第１の演出モードとは異なる第２の演出モードのいずれか一方の演出モードを設定するモード設定手段と、
前記モード設定手段によって前記第１の演出モードが設定されている場合、前記甲ランプと前記乙ランプとに対して、それぞれ異なる点灯制御をおこなう第１点灯制御手段と、
前記モード設定手段によって前記第２の演出モードが設定されている場合、前記甲ランプと前記乙ランプとに対して、同一の点灯制御をおこなう第２点灯制御手段と、
を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤上に設けられ、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの所定の当たり判定結果を表す識別図柄を変動表示させる変動表示部をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記変動表示部の識別図柄および前記枠ランプの点灯、を制御し、
前記モード設定手段は、前記第１の演出モードとして前記識別図柄を変動させる際の変動演出モードを設定する一方、前記第２の演出モードとして前記識別図柄が停止している際の停止演出モードを設定し、
前記第１点灯制御手段は、前記モード設定手段によって前記変動演出モードが設定されている場合、前記甲ランプと前記乙ランプとに対して、それぞれ異なる点灯制御をおこない、
前記第２点灯制御手段は、前記モード設定手段によって前記停止演出モードが設定されている場合、前記甲ランプと前記乙ランプとに対して、同一の点灯制御をおこなうことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記変動表示部に変動表示される識別図柄の変動に対応して所定の演出表示がおこなわれる演出表示部をさらに備え、
前記第１点灯制御手段は、前記モード設定手段によって前記変動演出モードが設定されている場合、前記甲ランプに対しては前記変動表示部に表示される識別図柄の変動表示に対応させた点灯制御をおこなう一方、前記乙ランプに対しては前記演出表示部に表示される演出表示に対応させて点灯制御をおこなうことを特徴とする請求項２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記モード設定手段は、前記停止演出モードとして、大当たり中の演出モードである大当たりモードを設定し、
前記第２点灯制御手段は、前記モード設定手段によって大当たりモードが設定されている場合、前記甲ランプと前記乙ランプとに対して、大当たりモードに対応させた同一の点灯制御をおこなうことを特徴とする請求項２または３に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記モード設定手段は、前記停止演出モードとして、客待ち状態中の演出モードである客待ちモードを設定し、
前記第２点灯制御手段は、前記モード設定手段によって客待ちモードが設定されている場合、前記甲ランプと前記乙ランプとに対して、客待ちモードに対応させた同一の点灯制御をおこなうことを特徴とする請求項２〜４のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技盤が取り付けられる枠部材に演出用の枠ランプを備えたぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて特別図柄の変動に合わせて、複数の演出用の識別図柄を変動させて演出をおこなう演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つの識別図柄（第１識別図柄〜第３識別図柄）を変動させる場合、第１識別図柄および第２識別図柄を有効ライン上に同一または関連性のある識別図柄で揃えた後に、第３識別図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【０００５】
第３識別図柄が第１識別図柄および第２識別図柄と同一または関連性のある図柄で停止したときには大当たりとなって大当たり演出をおこなう。同一または関連性のある識別図柄で停止しなければハズレとなり通常の演出に戻る。リーチ演出には、実写版の動画などを表示させるために、第１識別図柄〜第３識別図柄の表示領域を小さくしたり、第１識別図柄〜第３識別図柄を表示させないようにしたりした特定のリーチ演出に発展するものもある。
【０００６】
また、近年のぱちんこ遊技機には、遊技盤が取り付けられる枠部材に演出用の枠ランプを設け、例えば、リーチ演出時に枠ランプを点灯させるようにしているものがある（例えば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０００−２４２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、近年の遊技機では、モード演出やリーチ演出など演出が多様化しているものの、上述した従来技術では、リーチ演出時に枠ランプを点灯させるに過ぎず、多様な演出に対応することができないといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出に対応させて枠ランプの多様な演出を可能にし、演出効果を向上させることができる、ぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤（１０１）と、前記遊技盤（１０１）が取り付けられる枠部材（１１５）と、前記枠部材（１１５）に設けられる枠ランプ（１５０）と、前記枠ランプ（１５０）の点灯を制御する演出制御手段（２０２）と、を備え、前記枠ランプ（１５０）は、所定の領域に配置されるランプ（以下「甲ランプ」という）（３３１）と、前記枠ランプ（１５０）のうち、前記甲ランプ（３３１）を除く領域に配置されるランプ（以下「乙ランプ」という）（３３２）と、を含み、前記演出制御手段（２０２）は、第１の演出モード、または、第１の演出モードとは異なる第２の演出モードのいずれか一方の演出モードを設定するモード設定手段（３１０）と、前記モード設定手段（３１０）によって前記第１の演出モードが設定されている場合、前記甲ランプ（３３１）と前記乙ランプ（３３２）とに対して、それぞれ異なる点灯制御をおこなう第１点灯制御手段（３０３）と、前記モード設定手段（３１０）によって前記第２の演出モードが設定されている場合、前記甲ランプ（３３１）と前記乙ランプ（３３２）とに対して、同一の点灯制御をおこなう第２点灯制御手段（３０４）と、を有することを特徴とする。
【００１１】
すなわち、本発明は、第１の演出モードが設定されている場合、枠ランプに含まれる甲ランプと乙ランプとに対して、それぞれ異なる点灯制御をおこなう一方、第２の演出モードが設定されている場合、甲ランプと乙ランプとに対して、同一の点灯制御をおこなうようにした。
【００１２】
上記発明において、前記遊技盤（１０１）上に設けられ、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの所定の当たり判定結果を表す識別図柄を変動表示させる変動表示部（３０１）をさらに備え、前記演出制御手段（２０２）は、前記変動表示部（３０１）の識別図柄および前記枠ランプ（１５０）の点灯、を制御し、前記モード設定手段（３１０）は、前記第１の演出モードとして前記識別図柄を変動させる際の変動演出モードを設定する一方、前記第２の演出モードとして前記識別図柄が停止している際の停止演出モードを設定し、前記第１点灯制御手段（３０３）は、前記モード設定手段（３１０）によって前記変動演出モードが設定されている場合、前記甲ランプ（３３１）と前記乙ランプ（３３２）とに対して、それぞれ異なる点灯制御をおこない、前記第２点灯制御手段（３０４）は、前記モード設定手段（３１０）によって前記停止演出モードが設定されている場合、前記甲ランプ（３３１）と前記乙ランプ（３３２）とに対して、同一の点灯制御をおこなうことを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記変動表示部（３０１）に変動表示される識別図柄の変動に対応して所定の演出表示がおこなわれる演出表示部（３０２）をさらに備え、前記第１点灯制御手段（３０３）は、前記モード設定手段（３１０）によって前記変動演出モードが設定されている場合、前記甲ランプ（３３１）に対しては前記変動表示部（３０１）に表示される識別図柄の変動表示に対応させた点灯制御をおこなう一方、前記乙ランプ（３３２）に対しては前記演出表示部（３０２）に表示される演出表示に対応させて点灯制御をおこなうことを特徴とする。
【００１４】
上記発明において、前記モード設定手段（３１０）は、前記停止演出モードとして、大当たり中の演出モードである大当たりモードを設定し、前記第２点灯制御手段（３０４）は、モード設定手段（３１０）によって大当たりモードが設定されている場合、前記甲ランプ（３３１）と前記乙ランプ（３３２）とに対して、大当たりモードに対応させた同一の点灯制御をおこなうことを特徴とする。
【００１５】
上記発明において、前記モード設定手段（３１０）は、前記停止演出モードとして、客待ち状態中の演出モードである客待ちモードを設定し、前記第２点灯制御手段（３０４）は、前記モード設定手段（３１０）によって客待ちモードが設定されている場合、前記甲ランプ（３３１）と前記乙ランプ（３３２）とに対して、客待ちモードに対応させた同一の点灯制御をおこなうことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明では、枠ランプに含まれる甲ランプおよび乙ランプに対する制御を、演出モードに応じて異ならせるようにしたので、枠ランプを用いた多様な演出を可能にし、演出効果を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】本実施の形態の概要を示すフローチャートである。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなうゲートＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１１−１】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−３】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６−１】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１６−２】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９−１】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。
【図１９−２】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２０】演出統括部がおこなう当たり演出選択処理を示したフローチャートである。
【図２１】演出統括部がおこなう客待ちコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２２−１】ランプ制御部がおこなう演出コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２２−２】ランプ制御部がおこなう演出コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２３】枠ランプ用データテーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】通常モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプおよび演出対応ランプのタイミングチャートを示した説明図である。
【図２５】確変モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ、演出対応ランプ、普図対応ランプおよび普通図柄のタイミングチャートを示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１９】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２０】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２１】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２２】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２３】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２４】
電動チューリップ１０７は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、確変大当たりなど特定の大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２５】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２６】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００２７】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２８】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２９】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００３０】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
【００３１】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３２】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
【００３３】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３５】
また、枠部材１１５において遊技領域１０３の右側および左側には、複数の枠ランプ１５０が設けられている。枠ランプ１５０は、識別図柄の変動に対応して点灯する図柄対応ランプ１５１と、識別図柄を除く演出に対応して点灯する演出対応ランプ１５２とからなる。図柄対応ランプ１５１は、遊技領域１０３の左下の所定の領域に設けられている、複数の枠ランプ１５０のうち一のランプである。演出対応ランプ１５２は、図柄対応ランプ１５１を除く領域に設けられている枠ランプ１５０である。演出対応ランプ１５２は、普通図柄の変動表示に対応して点灯する普図対応ランプ１５２ａを有している。図柄対応ランプ１５１は本発明の甲ランプに相当する。演出対応ランプ１５２は本発明の乙ランプに相当する。
【００３６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３８】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３９】
画像表示部１０４には、第１識別図柄〜第３識別図柄の３つの識別図柄１６１が表示され、特別図柄の変動に合わせて、大当たり判定の判定結果を表示する。大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。リーチ演出とは、第１識別図柄〜第３識別図柄を変動させる場合、第１識別図柄および第２識別図柄を有効ライン上に同一または関連性のある識別図柄で揃えた後に、第３識別図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【００４０】
例えば、３つの識別図柄１６１が同一または関連性のある図柄で停止したときには大当たりとなる一方、３つの識別図柄１６１が同一または関連性のある識別図柄で停止しなければハズレとなる。さらに、第４識別図柄１６２ａ，１６２ｂは、リーチ演出などにかかわらず、特別図柄の変動中、常時一定の点滅をおこなう。一方の第４識別図柄１６２ａは特図１の変動時に点滅し、他方の第４識別図柄１６２ｂは特図２の変動時に点滅する。
【００４１】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第１始動口１０５を右側領域に配置し、第２始動口１０６および電動チューリップ１０７を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ画像表示部１０４の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
【００４２】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４３】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４４】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４５】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通図柄判定プログラム、普通図柄変動プログラム、電動チューリップ制御プログラム、などが記憶されている。
【００４６】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００４７】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。当たり図柄には、大入賞口１０９の開放時間が長い長当たり図柄や、大入賞口１０９の開放時間が短い短当たり図柄などがある。特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００４８】
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４９】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００５０】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００５１】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態（以下「電サポ遊技状態」という）、または電チューサポートが付加されない遊技状態（以下「非電サポ遊技状態」という）を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００５２】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、例えば、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加される高確率の電サポ遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００５３】
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、電チューサポート機能が付加されない高確率の非電サポ遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。なお、電チューサポート機能が付加されない低確率の非電サポ遊技状態は、通常遊技状態である。また、本実施の形態においては、電チューサポート機能が付加される低確率の電サポ遊技状態（いわゆる時短遊技状態）は、設定されないようになっている。
【００５４】
普通図柄判定プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、普通図柄の当たり判定をおこなうプログラムである。普通図柄変動プログラムは、普通図柄判定プログラムが実行されることによって得た判定結果を普通図柄として、遊技状態に応じた時間をもって変動させるプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、普通図柄変動プログラムが実行されることによって停止した普通図柄が当たり図柄である場合に、当たり図柄に応じた開放時間をもって電動チューリップ１０７を開放させるプログラムである。
【００５５】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態が付加される期間は、例えば７４変動といった上限の変動回数が設定されるタイプのものであり、いわゆるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機と呼ばれるタイプのものである。ＳＴ機では、上限の変動回数が経過すると、通常遊技状態に移行するようになっている。
【００５６】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５７】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５８】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５９】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００６０】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６１】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６２】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６３】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６４】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、変動演出実行プログラム、モード演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。変動演出実行プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、第１識別図柄〜第３識別図柄の３つの識別図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。変動演出には、擬似連続変動演出やリーチ演出がある。
【００６５】
擬似連続変動演出は、特別図柄の１回の変動に対して、識別図柄を複数回変動させる演出である。リーチ演出は、例えば３つの識別図柄（第１識別図柄〜第３識別図柄）を変動させる場合、第１識別図柄および第２識別図柄を有効ライン上に同一または関連性のある図柄で揃えた後に、第３識別図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。
【００６６】
モード演出プログラムは、変動演出中の変動演出モード、例えば大当たり中の大当たりモードといった停止演出モードなどの、複数の演出モードのうち、一の演出モードを実行するプログラムである。
【００６７】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６８】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６９】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７０】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・識別図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００７１】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７２】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、識別図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７３】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、識別図柄画像、予告画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。識別図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、識別図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と識別図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、識別図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７４】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７５】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となるランプ制御プログラム、制御切替プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７６】
ランプ制御プログラムは、識別図柄の変動に対応させて図柄対応ランプ１５１の点灯を制御する一方、識別図柄を除く演出表示に対応させて演出対応ランプ１５２の点灯を制御するプログラムである。制御切替プログラムは、変動演出モードでは図柄対応ランプ１５１および演出対応ランプ１５２に対して、それぞれ異なる点灯制御をおこなう一方、停止演出モードでは図柄対応ランプ１５１および演出対応ランプ１５２に対して、同一の点灯制御をおこなうプログラムである。
【００７７】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部１１６と、枠ランプ１５０と、盤ランプ２６４と、可動演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、可動演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７８】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７９】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００８０】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００８１】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８２】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８３】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８５】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８６】
（演出制御部の機能的構成）
次に、図３−１を用いて、演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図３−１は、演出制御部２０２の機能的構成を示すブロック図である。図３−１において、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを備えている。演出統括部２０２ａは、モード設定部３１０を有している。モード設定部３１０は、第１の演出モード、または、第１の演出モードとは異なる第２の演出モードのいずれか一方の演出モードを設定する。
【００８７】
第１の演出モードは、代表的には、識別図柄が変動する変動演出モードであり、第２の演出モードは識別図柄が停止している停止演出モードである。識別図柄は、画像表示部１０４に表示される演出用の図柄である。なお、識別図柄は、特別図柄の変動表示に対応する演出用の図柄、特図１表示部１１２ａに表示される特図１、特図２表示部１１２ｂに表示される特図２、普通図柄表示部１１３に表示される普通図柄、または、画像表示部１０４に普通図柄の変動表示に対応させて表示させた演出用の図柄のうち、いずれであってもよい。
【００８８】
変動演出モードは、例えば、通常遊技状態を示す通常モード、確変遊技状態を示す確変モード、潜確遊技状態または通常遊技状態を示す潜伏モード、からなる。第１の演出モードおよび第２の演出モードは、これに限らず、第１の演出モードを大当たりモードとし、第２の演出モードを客待ち用の演出である客待ちモードとしてもよい。
【００８９】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１が取り付けられる枠部材１１５を備えている。枠部材１１５には枠ランプ１５０が設けられている。枠ランプ１５０は、所定の領域に配置される甲ランプ３３１と、甲ランプ３３１を除く領域に配置される乙ランプ３３２と、を含む。本実施の形態において、甲ランプ３３１は図柄対応ランプ１５１であり、乙ランプ３３２は演出対応ランプ１５２であるが、これに限らず、甲ランプ３３１および乙ランプ３３２をそれぞれ別々に制御されることが可能な演出に対応するランプとしてもよい。
【００９０】
また、甲ランプ３３１を普通図柄の変動表示に対応するランプとし、乙ランプ３３２を識別図柄の変動演出に対応するランプ（演出対応ランプ１５２）としてもよい。さらに、甲ランプ３３１をスピーカ２５４による音声に対応するランプとし、乙ランプ３３２を識別図柄の変動演出に対応するランプ（演出対応ランプ１５２）としてもよい。
【００９１】
ランプ制御部２０２ｃは、第１点灯制御部３０３と、第２点灯制御部３０４とを有している。第１点灯制御部３０３は、モード設定部３１０によって第１の演出モードが設定されているとき、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、それぞれ異なる点灯制御をおこなう。第２点灯制御部３０４は、モード設定部３１０によって第２の演出モードが設定されているとき、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、同一の点灯制御をおこなう。
【００９２】
例えば、第１の演出モードを大当たりモードとし、第２の演出モードを客待ち用の演出である客待ちモードとするとともに、甲ランプ３３１および乙ランプ３３２をそれぞれ別々に制御されることが可能な演出に対応するランプとした場合を仮定してみる。この場合、第１点灯制御部３０３は、大当たりモードが設定されているとき、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、それぞれ異なる点灯制御をおこなえばよい。また、第２点灯制御部３０４は、客待ちモードが設定されているとき、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、同一の点灯制御をおこなうようにすればよい。
【００９３】
さらに、例えば、第１の演出モードを変動演出モードとし、第２の演出モードを停止演出モードとするとともに、甲ランプ３３１を普通図柄の変動表示に対応するランプとし、乙ランプ３３２を演出対応ランプ１５２とした場合を仮定してみる。この場合、第１点灯制御部３０３は、変動演出モードが設定されているとき、甲ランプ３３１に対して普通図柄の変動表示に対応させる点滅をおこなわせ、乙ランプ３３２に対して変動演出に対応させた点灯をおこなわせるようにすればよい。また、第２点灯制御部３０４は、停止演出モードが設定されているとき、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、同一の点灯制御をおこなうようにすればよい。
【００９４】
本実施の形態においては、変動表示部３０１を有する画像表示部１０４を備えている。変動表示部３０１は、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの所定の当たり判定結果を表す識別図柄を変動表示させる。当たり判定は、大当たり抽選の抽選結果に相当する。
【００９５】
識別図柄は、例えば第１識別図柄〜第３識別図柄までの３つの識別図柄が用いられる（図１の符号１６１参照）。識別図柄は、画像表示部１０４に表示される図柄画像であるが、これに限らず、回動式のドラムであってもよい。大当たりの場合、３つの識別図柄が同一または関連性のある図柄で停止する。
【００９６】
複数の識別図柄（第１識別図柄〜第３識別図柄）は、順次停止する。大当たりに至る場合には、リーチ演出がおこなわれる。リーチ演出は、第１識別図柄および第２識別図柄を同一または関連性のある識別図柄にて停止した後に、最後に停止する第３識別図柄のみが変動する発展演出である。また、特別図柄の１回の変動に対して、複数回の識別図柄の変動に見せる擬似連続変動演出などもおこなわれる。擬似連続変動演出は、例えば、識別図柄の変動速度を遅くし、具体的には、識別図柄がゆらゆらと揺れている状態とした仮停止をおこなうことによって、１回の特別図柄の変動に対して、複数回の変動演出に見せる演出である。
【００９７】
また、変動表示部３０１は、第１識別図柄〜第３識別図柄のほかに、特別図柄の変動に対応して、常時一定の点滅をおこなう第４識別図柄が表示される（図１の符号１６２ａ，１６２ｂ参照）。擬似連続変動演出においては、第１識別図柄〜第３識別図柄は仮停止をおこなうものの、第４識別図柄は常時一定の点滅をおこなう。
【００９８】
モード設定部３１０は、第１の演出モードとして識別図柄を変動させる際の変動演出モードを設定する一方、第２の演出モードとして識別図柄が停止している際の停止演出モードを設定する。変動演出モードには、非電サポ遊技状態を示す通常モードおよび潜伏モードと、電サポ遊技状態を示す確変モードとがある。
【００９９】
第１点灯制御部３０３は、モード設定部３１０によって変動演出モードが設定されている場合、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、それぞれ異なる点灯制御をおこなう。また、第２点灯制御部３０４は、モード設定部３１０によって停止演出モードが設定されている場合、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、同一の点灯制御をおこなう。
【０１００】
特に、本実施の形態において、画像表示部１０４は、変動表示部３０１のほかに、演出表示部３０２を有している。演出表示部３０２は、変動表示部３０１に変動表示される識別図柄の変動に対応して所定の演出表示がおこなわれる。所定の演出表示は、具体的には、識別図柄を除く演出であり、例えば、通常の変動演出やリーチ演出などにおける、背景画像、キャラクタ画像などによる演出である。
【０１０１】
第１点灯制御部３０３は、モード設定部３１０によって変動演出モードが設定されている場合、甲ランプ３３１に対しては変動表示部３０１に表示される識別図柄の変動表示に対応させた点灯制御をおこなう一方、乙ランプ３３２に対しては演出表示部３０２に表示される演出表示に対応させて点灯制御をおこなう。このような制御をおこなうのは、本実施の形態においては、例えば、変動演出モードのうち通常モードまたは潜伏モードが設定されている場合とする。ここで言う乙ランプ３３２は、普図対応ランプ１５２ａを含む全ての演出対応ランプ１５２である。
【０１０２】
なお、甲ランプ３３１に対して変動表示部３０１に表示される識別図柄の変動表示に対応させた点灯制御をおこなうようにした構成においては、遊技者に識別図柄が変動中であるか否かを積極的に示すことができるという観点から、甲ランプ３３１を遊技領域の近傍に配置することが望ましい。
【０１０３】
識別図柄の変動表示とは、複数の識別図柄のうち少なくとも一つは変動している状態をいい、第１識別図柄および第２識別図柄が停止して第３識別図柄のみが変動している場合も変動中という。また、リーチ演出時に第１識別図柄〜第３識別図柄を表示させず、特別図柄の変動中であることを示す、いわゆる第４識別図柄のみを変動させるリーチ演出があるが、このように第４識別図柄のみが変動している場合も変動中という。
【０１０４】
第１点灯制御部３０３は、識別図柄が変動表示されているときには甲ランプ３３１を一定の間隔で点滅させる一方、識別図柄が停止表示されているときには甲ランプ３３１に対して点灯状態を保持させる。なお、識別図柄が停止表示されているときには甲ランプ３３１に対して消灯状態を保持させるようにしてもよい。
【０１０５】
また、これに限らず、第１点灯制御部３０３は、識別図柄が変動表示されているときには甲ランプ３３１に対して点灯状態を保持させるようにし、識別図柄が停止表示されているときには甲ランプ３３１を消灯させるようにしてもよい。また、第１点灯制御部３０３は、通常の変動演出、リーチ演出、擬似連続変動演出などにおける演出表示に対応させて、乙ランプ３３２の点灯を制御する。
【０１０６】
また、第１点灯制御部３０３は、変動表示部３０１に変動表示される識別図柄に限らず、特図１表示部１１２ａに変動表示される特図１、特図２表示部１１２ｂに変動表示される特図２、普通図柄表示部１１３に変動表示される普通図柄、または、画像表示部１０４に普通図柄の変動表示に対応させて変動表示される演出用の図柄のうち、いずれかの変動表示に対応させて甲ランプ３３１の点灯を制御してもよい。
【０１０７】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、遊技球を第２始動口１０６へ導くために開放する電動チューリップ１０７を設けている。普通図柄表示部１１３は、電動チューリップ１０７を開放させるか否かの普通図柄判定結果を表す普通図柄を変動表示する。第１点灯制御部３０３は、モード設定部３１０によって変動演出モードが設定されている場合、甲ランプ３３１に対しては変動表示部３０１に表示される識別図柄の変動表示に対応させた点灯制御をおこなう一方、乙ランプ３３２に対しては普通図柄表示部１１３に変動表示される普通図柄に対応させて点灯制御をおこなう。このような制御をおこなうのは、本実施の形態においては、例えば、変動演出モードのうち確変モードが設定されている場合とする。
【０１０８】
ここで言う乙ランプ３３２は、演出対応ランプ１５２のうち普図対応ランプ１５２ａである。なお、本実施の形態においては、枠ランプ１５０のうちの一部を演出対応ランプ１５２とし、さらに演出対応ランプ１５２のうちの一部を普図対応ランプ１５２ａとしているが、これに限らず、演出対応ランプ１５２を設けずに、枠ランプ１５０のうち図柄対応ランプ１５１を除く全てを普図対応ランプ１５２ａとしてもよい。
【０１０９】
また、第１点灯制御部３０３は、擬似連続変動演出において、継続して甲ランプ３３１を点滅させ、擬似連続変動演出が完了した際に甲ランプ３３１の点滅を終了させ、甲ランプ３３１を点灯させる。具体的には、第１点灯制御部３０３は、第４識別図柄の変動に対応させて、甲ランプ３３１を点灯させる。さらに、第１点灯制御部３０３は、擬似連続変動演出において、演出表示に対応させて乙ランプ３３２の点灯を制御する。具体的には、第１点灯制御部３０３は、擬似連続変動演出における識別図柄の仮停止中には乙ランプ３３２を、例えば、消灯する。
【０１１０】
また、本実施の形態において、モード設定部３１０は、停止演出モードとして、大当たり中の演出モードである大当たりモードを設定する。第２点灯制御部３０４は、モード設定部３１０によって大当たりモードが設定されている場合、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、大当たりモードに対応させた同一の点灯制御をおこなう。
【０１１１】
さらに、本実施の形態において、モード設定部３１０は、停止演出モードとして、客待ち状態中の演出モードである客待ちモードを設定する。第２点灯制御部３０４は、モード設定部３１０によって客待ちモードが設定されている場合、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、客待ちモードに対応させた同一の点灯制御をおこなう。
【０１１２】
本実施の形態において、甲ランプ３３１としての図柄対応ランプ１５１は、複数の枠ランプ１５０のうち一のランプとしているが、これに限らず、複数の枠ランプ１５０のうち、例えば二以上の複数のランプとしてもよい。また、図柄対応ランプ１５１の領域は、固定としているが、可変にしてもよい。具体的には、例えば、図柄対応ランプ１５１の領域は、演出モードなどに応じて、枠ランプ１５０のうち、一のランプとしたり複数のランプとしたりしてもよいし、その領域を可変にしてもよい。また、演出対応ランプ１５２のうち普図対応ランプ１５２ａについても、複数の枠ランプ１５０のうち一のランプとしているが、上述したものに限らず、図柄対応ランプ１５１と同様に複数のランプとしたり、領域を可変にしたりしてもよい。
【０１１３】
第１点灯制御部３０３と第２点灯制御部３０４とは、ランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１によって実現される。すなわち、ランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１がランプ制御プログラムを実行することにより、第１点灯制御部３０３と第２点灯制御部３０４との機能を実現する。
【０１１４】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−２を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−２は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図３−２において、ランプ制御部２０２ｃは、変動演出、大当たり演出、客待ち演出などの演出開始となるまで待機し（ステップＳ３２１：Ｎｏのループ）、演出開始となると（ステップＳ３２１：Ｙｅｓ）、第１の演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ３２２）。
【０１１５】
第１の演出モードである場合（ステップＳ３２２：Ｙｅｓ）、甲ランプ３３１および乙ランプ３３２に対してそれぞれ異なる点灯制御をおこない（ステップＳ３２３）、処理を終了する。第１の演出モードではない場合（ステップＳ３２２：Ｎｏ）、甲ランプ３３１および乙ランプ３３２に対してそれぞれ同一の点灯制御をおこない（ステップＳ３２４）、処理を終了する。
【０１１６】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１１７】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１１８】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、図５を用いて後述するゲートＳＷ処理や、図８を用いて後述する始動口ＳＷ処理などがある。
【０１１９】
この後、図６を用いて後述する普通図柄処理や、図９を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、図７を用いて後述する、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図１３を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１２０】
（ゲートＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理を示すフローチャートである。このゲートＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１２１】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、ゲート１０８のゲートＳＷ２２３がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、ゲートＳＷ２２３がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゲートＳＷ２２３がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ゲートＳＷ２２３の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Ｇが、上限値「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１２２】
カウント値Ｇが上限値「４」の場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが上限値「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇに「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に格納し（ステップＳ５０４）、処理を終了する。
【０１２３】
（普通図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう普通図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。この普通図柄処理は、図４のステップＳ４０３に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２４】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、電動チューリップ１０７を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。なお、補助遊技フラグは、ステップＳ６１４においてＯＮに設定されるフラグである。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、普通図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１２５】
普通図柄が変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１０に移行する。普通図柄が変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ゲートＳＷ２２３のゲートカウンタのカウント値Ｇが、「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１２６】
カウント値Ｇが「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇから「１」を減算し（ステップＳ６０４）、当たり判定処理を実行する（ステップＳ６０５）。当たり判定処理では、不図示の普通図柄当たり判定テーブルを用いて、遊技球がゲート１０８を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
【０１２７】
この後、停止図柄を設定する（ステップＳ６０６）。停止図柄の設定は、当たり判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。そして、普通図柄の変動時間を設定するための変動時間設定処理を実行する（ステップＳ６０７）。
【０１２８】
この後、普通図柄の変動開始を示す普図変動開始コマンドをセットする（ステップＳ６０８）。そして、変動を開始し（ステップＳ６０９）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１０）。変動時間が経過していない場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動時間が経過した場合（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動停止を示す普図変動停止コマンドをセットするとともに（ステップＳ６１１）、普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ６１２）。
【０１２９】
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６１３）。停止した普通図柄が当たりではない場合（ステップＳ６１３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合（ステップＳ６１３：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ６１４）、処理を終了する。
【０１３０】
（電チュー処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１がおこなう電チュー（電動チューリップ）処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。この電チュー処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図７において、ＣＰＵ２１１は、電動チューリップ１０７を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ７０１）。なお、補助遊技フラグは、図６に示した普通図柄処理において設定されるフラグである（図６のステップＳ６１４参照）。
【０１３１】
補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。電動チューリップ１０７が開放中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９に移行する。電動チューリップ１０７が開放中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、電動チューリップ１０７が休止中であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１３２】
電動チューリップ１０７が休止中である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９に移行する。電動チューリップ１０７が休止中ではない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、電サポ遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０４）。時短フラグは、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１３３】
時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、通常用開放パターンの設定をおこなう（ステップＳ７０５）。通常用開放パターンは、通常遊技状態において電動チューリップ１０７を開放させる際の開放パターンであり、例えば０．１秒×１回の開放である。
【０１３４】
この後、電動チューリップ１０７の開放を開始する（ステップＳ７０６）。ステップＳ７０４において、時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、時短用開放パターンの設定をおこなう（ステップＳ７０７）。時短用開放パターンは、電サポ遊技状態において電動チューリップ１０７を開放させる際の開放パターンであり、例えば０．４秒×３回の開放である。
【０１３５】
この後、開放が終了したか否かを判定し（ステップＳ７０８）、開放が終了していない場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。開放が終了した場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ７０９）、処理を終了する。
【０１３６】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図８を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図８は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１３７】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、ステップＳ８０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ８０２）。
【０１３８】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、ステップＳ８０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ８０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ８０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１３９】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１４０】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１４１】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。事前判定処理では、ステップＳ８０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ８０６）。
【０１４２】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ８０８）。
【０１４３】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ８０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ８１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１４４】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ８１１）。事前判定処理では、ステップＳ８１０において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ８１２）。
【０１４５】
（特別図柄処理）
次に、図９を用いて、図４のステップＳ４０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図９は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【０１４６】
図９において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ９１４に示す停止中処理において設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりの場合にＯＮに設定される大当たりフラグ、または、停止している特別図柄が小当たりの場合にＯＮに設定される小当たりフラグがある。
【０１４７】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ９０２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ９１１に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数を示す、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。
【０１４８】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算し（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０７に移行する。ステップＳ９０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。
【０１４９】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算し（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０７に移行する。ステップＳ９０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ９０７）。当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数値に一致するか否かを判定する処理である。
【０１５０】
なお、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ９０８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図１０を用いて後述する。
【０１５１】
この後、特図変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ９０９）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９１０）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ９１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５２】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ９１１：Ｙｅｓ）、特図変動停止コマンドをセットし（ステップＳ９１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ９１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ９１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、詳細については図１２を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをＯＮに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１５３】
ステップＳ９０５において、カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、客待ち状態であることを示す客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９１５）。客待ちフラグがＯＮである場合（ステップＳ９１５：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。客待ちフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９１５：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａへ送信するための客待ちコマンドをセットする（ステップＳ９１６）。そして、客待ちフラグをＯＮにし（ステップＳ９１７）、処理を終了する。
【０１５４】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて、図９のステップＳ９０８に示した変動パターン選択処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【０１５５】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００２）。なお、大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図１１−１を用いて後述する。
【０１５６】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１００４）、処理を終了する。ステップＳ１００１において、当たりではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１００５）。
【０１５７】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１００６）。リーチである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００３に移行する。なお、リーチ用変動パターンテーブルの詳細については、図１１−２を用いて後述する。リーチではない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００８）、ステップＳ１００３に移行する。なお、ハズレ用変動パターンテーブルの詳細については、図１１−３を用いて後述する。
【０１５８】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−１を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図１１−１は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１−１において、大当たり用変動パターンテーブル１１１０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、メインコマンドは、演出統括部２０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部２０２ａへ送信されるものである。
【０１５９】
具体例を挙げると、変動時間が２０秒である変動パターン「Ｒ１」が選択される割合は、１／２５０となっている。この変動パターン「Ｒ１」が選択された場合、演出統括部２０２ａ側で選択される演出内容は括弧内のリーチ内容に示すノーマルリーチとなる。また、変動時間が１０５秒である変動パターン「Ｒ５」が選択される割合は、１５／２５０となっている。この変動パターン「Ｒ５」が選択された場合、演出内容は括弧内に示す、擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）３回＋救出リーチとなる。なお、大当たり用変動パターンテーブル１１１０において、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。
【０１６０】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−２を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図１１−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１−２において、リーチ用変動パターンテーブル１１２０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、メインコマンドは、演出統括部２０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１６１】
リーチ用変動パターンテーブル１１２０には、図１１−１に示した大当たり用変動パターンテーブル１１１０に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル１１２０では、変動時間が長いものほど割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。図１１−１に示した大当たり用変動パターンテーブル１１１０およびリーチ用変動パターンテーブル１１２０を用いることにより、変動パターンの変動時間が長いほど、大当たりに対する期待度が高くなっており、変動パターンの変動時間が短いほど、大当たりに対する期待度が低くなっている。
【０１６２】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−３を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図１１−３は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１−３において、ハズレ用変動パターンテーブル１１３０は、複数の変動パターンと、保留球数と、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球の数を示している。
【０１６３】
具体例を挙げると、保留球数が「１」または「２」の場合、１２秒の変動パターンが選択される。また、保留球数が「３」の場合、８秒の変動パターンが選択される。さらに、保留球数が「４」の場合、３秒の変動パターンが選択される。このように保留球数が多い場合に、変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にしている。
【０１６４】
（停止中処理）
次に、図１２を用いて、図９のステップＳ９１４に示した停止中処理について説明する。図１２は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、電サポ遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。なお、時短フラグは、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。
【０１６５】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１２０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり後や突確短当たり後に例えば７４回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊは、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１６６】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。ステップＳ１２０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１６７】
ステップＳ１２０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１２０６）。
【０１６８】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば７４回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Ｘは、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。
【０１６９】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１２０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１７０】
ステップＳ１２０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１７１】
停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１２１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１２１３）、処理を終了する。
【０１７２】
また、ステップＳ１２０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１４）。長当たりである場合（ステップＳ１２１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１５）、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１７３】
長当たりではない場合（ステップＳ１２１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１６）、ステップＳ１２１７に移行する。ステップＳ１２１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１２１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、ステップＳ１２１２に移行する。
【０１７４】
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態）が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、且つ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、且つ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１７５】
（大入賞口処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１３は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１７６】
図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１２に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１７７】
ステップＳ１３０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１７８】
オープニング中であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７９】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１８０】
ステップＳ１３０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１３０５）。そして、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１３０６）。この後、演出統括部２０２ａにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１３０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１３０８）。
【０１８１】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１８２】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１３１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１３０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１８４】
なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
【０１８５】
ステップＳ１３１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１３１２）。例えば、ステップＳ１３０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１８６】
ステップＳ１３１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１３１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１３１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１３１３）。エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
【０１８７】
ステップＳ１３１３においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する（ステップＳ１３１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１３１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１３１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１３１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１４を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１３１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８８】
一方、ステップＳ１３０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１３１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１３１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１３２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１３２０：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１８９】
（遊技状態設定処理）
次に、図１４を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１４は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１３のステップＳ１３１７に示した処理である。図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。小当たりである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１９０】
小当たりではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、潜確短当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。潜確短当たりである場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０５に移行する。潜確短当たりではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、時短フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１４０３）、時短遊技残余回数Ｊを「７４」にセットする（ステップＳ１４０４）。
【０１９１】
そして、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１４０５）、高確率遊技残余回数Ｘを「７４」にセットし（ステップＳ１４０６）、処理を終了する。なお、時短遊技残余回数Ｊおよび高確率遊技残余回数Ｘに設定する回数は、上記回数に限らず、予め定めた任意の回数に設定することが可能である。
【０１９２】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図１５を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１５は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１９３】
図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５０１）。なお、コマンド受信処理については、図１６−１および図１６−２を用いて後述する。この後、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１５０２）、処理を終了する。
【０１９４】
（コマンド受信処理）
次に、図１６−１および図１６−２を用いて、図１５のステップＳ１５０１に示した、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図１６−１および図１６−２は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。図１６−１および図１６−２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から普図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。普図変動開始コマンドは、主制御部２０１の普通図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６０８参照）。
【０１９５】
普図変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、ステップＳ１６０４に移行する。普図変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、実行中の演出モードを示すモードフラグが確変モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。確変モードは、電チューサポート機能が付加されている電サポ遊技状態である。モードフラグの詳細については、図１９−２を用いて後述する。
【０１９６】
モードフラグが「２」ではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「０」または潜伏モードを示す「１」といった非電サポ遊技状態である場合、ステップＳ１６０７に移行する。モードフラグが「２」である場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、演出対応ランプ１５２に含まれる普図対応ランプ１５２ａを普通図柄の変動に合わせて点滅させるための、普図対応ランプ点滅開始コマンドをセットする（ステップＳ１６０３）。
【０１９７】
そして、主制御部２０１から普図変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。普図変動停止コマンドは、主制御部２０１の普通図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１１参照）。普図変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、ステップＳ１６０７に移行する。普図変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、モードフラグが確変モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。
【０１９８】
モードフラグが「２」ではない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、すなわち、非電サポ遊技状態である場合、ステップＳ１６０７に移行する。モードフラグが「２」である場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、すなわち、電サポ遊技状態である場合、普通図柄の変動に合わせて点滅している普図対応ランプ１５２ａの点滅を終了させるための、普図対応ランプ点滅終了コマンドをセットする（ステップＳ１６０６）。
【０１９９】
そして、主制御部２０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８０６およびステップＳ８１２参照）。保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、ステップＳ１６１０に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１６０８）。
【０２００】
そして、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする（ステップＳ１６０９）。この後、特別図柄の変動開始を示す特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１０）。なお、特図変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図９のステップＳ９０９参照）。
【０２０１】
特図変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６１０：Ｎｏ）、ステップＳ１６１２に移行する。特図変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６１０：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１６１１）。なお、演出選択処理は、詳細については、図１７を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０２０２】
この後、識別図柄を停止させるための特図変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１２）。なお、特図変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図９のステップＳ９１２参照）。
【０２０３】
特図変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６１２：Ｎｏ）、ステップＳ１６１４に移行する。特図変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６１２：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１６１３）、処理を終了する。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図１９−１を用いて後述する。
【０２０４】
そして、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１４）。オープニングコマンドは、主制御部２０１の停止中処理においてセットされるコマンドである（図１２のステップＳ１２１３参照）。オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１６１４：Ｎｏ）、ステップＳ１６１６に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６１４：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ１６１５）。当たり演出選択処理の詳細については図２０を用いて後述する。
【０２０５】
そして、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１６）。エンディングコマンドは、主制御部２０１の大入賞口処理においてセットされるコマンドである（図１３のステップＳ１３１３参照）。エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１６１６：Ｎｏ）、ステップＳ１６１８に移行する。
【０２０６】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６１６：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこなう（ステップＳ１６１７）。そして、客待ちコマンド受信処理をおこない（ステップＳ１６１８）、処理を終了する。客待ちコマンド受信処理の詳細については、図２１を用いて後述する。
【０２０７】
（演出選択処理）
次に、図１７を用いて、図１６のステップＳ１６１１に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１７は、演出統括部２０２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、特図変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１７０１）。ステップＳ１７０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
【０２０８】
そして、保留球数の減算をおこなうための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ１７０２）。この後、識別図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１７０３）。なお、変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン選択テーブルが用いられ、このテーブルについては図１８を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに変動演出を開始させるための変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１７０４）、処理を終了する。
【０２０９】
（変動演出パターン選択テーブルの一例）
次に、図１８を用いて、変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図１８は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図１８において、変動演出パターン選択テーブル１８００は、ハズレまたは大当たり毎に、コマンドと演出パターンとを対応付けたものである。メインコマンドは、主制御部２０１から送信されるものである。各メインコマンドは、「ＨＣ」がハズレ時のコマンドを示し、「ＳＣ」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「ＲＣ」が大当たり時のコマンドを示している（図１１−１〜図１１−３参照）。演出コマンドは、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに送信するコマンドである。
【０２１０】
具体例を挙げると、主制御部２０１から「ＨＣ１」のメインコマンドを受信した場合、「１２秒ノーマルハズレ」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「ｈ１」が送信される。また、主制御部２０１から「ＳＣ５」のメインコマンドを受信した場合、ハズレで終わる、「擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）３回＋救出リーチ」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「ｓ５」が送信される。また、主制御部２０１から「ＲＣ５」のメインコマンドを受信した場合、大当たりに発展する、「擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）３回＋救出リーチ」の演出パターンが選択され、演出コマンドとして「ｒ５」が送信される。
【０２１１】
変動演出パターン選択テーブル１８００では、主制御部２０１からの一のメインコマンドに対して一の演出パターンが対応付けられているが、これに限らず、一のメインコマンドに対して複数の演出パターンを対応付けておき、抽選により、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０２１２】
（変動演出終了中処理）
次に、図１９−１を用いて、図１６−２のステップＳ１６１３に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図１９−１は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図１９−１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、特図変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９０１）。そして、モードフラグを参照する（ステップＳ１９０２）。さらに、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。
【０２１３】
当たりではない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、現在のモードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１９０８に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ１９０５）。そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。
【０２１４】
モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、ステップＳ１９０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ１９０７）。そして、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１９０８）、処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ１９０３において、当たりである場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、図１９−２を用いて後述するモードフラグ参照用テーブルを用いて、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ１９０９）、ステップＳ１９０８に移行する。
【０２１６】
（モードフラグ参照用テーブル）
次に、図１９−２を用いて、図１９−１のステップＳ１９０９に示したモードフラグ変更処理において用いられるモードフラグ参照用テーブルについて説明する。図１９−２は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図１９−２において、モードフラグ参照用テーブル１９２０は、特別図柄１９２１と、モード１９２２と、モードフラグ１９２３とからなる。
【０２１７】
特別図柄１９２１は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード１９２２は、演出モードを示している。モードフラグ１９２３は、モード毎に設定されるフラグである。具体例を挙げて説明すると、特別図柄１９２１のうち、「−」は、ハズレ図柄を示している。このハズレ図柄の場合、モード１９２２は通常モードとなる。また、モードフラグ１９２３は、「０」にセットされる。なお、確変モードや潜伏モードを実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、設定された上限変動回数に達するまでは実行中のモード演出を継続しておこなう。
【０２１８】
特別図柄１９２１のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード１９２２は潜伏モードとなり、モードフラグ１９２３は「１」にセットされる。特別図柄１９２１のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード１９２２は確変モードとなり、モードフラグ１９２３は「２」にセットされる。
【０２１９】
（当たり演出選択処理）
次に、図２０を用いて、図１６−２のステップＳ１６１５に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図２０は、演出統括部２０２ａがおこなう当たり演出選択処理を示したフローチャートである。図２０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、オープニングコマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。
【０２２０】
オープニングコマンドの解析結果を用いて、当たりに応じた当たり演出パターンの選択をおこなうための、当たり演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２００２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃにオープニング演出を開始させるためのオープニング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２００３）、処理を終了する。
【０２２１】
（客待ちコマンド受信処理）
次に、図２１を用いて、図１６−２のステップＳ１６１８に示した客待ちコマンド受信処理の詳細について説明する。図２１は、演出統括部２０２ａがおこなう客待ちコマンド受信処理を示したフローチャートである。図２１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。客待ちコマンドを受信した場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、客待ちコマンドを受信してからの時間の計測を開始する（ステップＳ２１０２）。
【０２２２】
そして、客待ちコマンドを受信してからの時間を計測中であることを示す計測フラグをＯＮにし（ステップＳ２１０３）、ステップＳ２１０５に移行する。ステップＳ２１０１において、客待ちコマンドを受信しない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２２３】
計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、タイムアップとなったか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。タイムアップとは、例えば６０秒といった、予め定めた所定の計測時間が経過することである。タイムアップとなっていない場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。タイムアップとなった場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、計測フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１０６）。そして、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに客待ち演出を開始させるための客待ち演出コマンドをセットし（ステップＳ２１０７）、処理を終了する。
【０２２４】
（ランプ制御部がおこなう演出コマンド受信処理）
次に、図２２−１および図２２−２を用いて、ランプ制御部２０２ｃがおこなう演出コマンド受信処理について説明する。図２２−１および図２２−２は、ランプ制御部２０２ｃがおこなう演出コマンド受信処理を示したフローチャートである。図２２−１および図２２−２において、ランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１は、普図対応ランプ点滅開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。
【０２２５】
普図対応ランプ点滅開始コマンドは、演出統括部２０２ａのコマンド受信処理においてセットされるコマンドであり、具体的には、電サポ遊技状態である演出モード（本実施の形態においては確変モード）において、普通図柄が変動を開始するときにセットされるコマンドである（図１６−１のステップＳ１６０３参照）。
【０２２６】
普図対応ランプ点滅開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、ステップＳ２２０３に移行する。普図対応ランプ点滅開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、演出対応ランプ１５２に含まれる普図対応ランプ１５２ａの点滅を開始する（ステップＳ２２０２）。そして、普図対応ランプ点滅終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。
【０２２７】
普図対応ランプ点滅終了コマンドは、演出統括部２０２ａのコマンド受信処理においてセットされるコマンドであり、具体的には、電サポ遊技状態である演出モード（本実施の形態においては確変モード）において、普通図柄が変動を停止するときにセットされるコマンドである（図１６−１のステップＳ１６０６参照）。
【０２２８】
普図対応ランプ点滅終了コマンドを受信しない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、ステップＳ２２０５に移行する。普図対応ランプ点滅終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、普図対応ランプ１５２ａの点滅を終了する（ステップＳ２２０４）。そして、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。変動演出開始コマンドは、演出統括部２０２ａの演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１７のステップＳ１７０４参照）。
【０２２９】
変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２２０５：Ｎｏ）、ステップＳ２２１０に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０５：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２２０６）。そして、電サポ遊技状態であるか否かの判定として、確変モード中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０７）。確変モード中である場合（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１０に移行する。
【０２３０】
確変モード中ではない場合（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、図柄対応ランプ１５１の点滅を開始する（ステップＳ２２０８）。さらに、変動演出開始コマンドの解析を用いて、演出対応ランプ１５２を点灯させるための演出対応ランプ点灯データをセットする（ステップＳ２２０９）。演出対応ランプ点灯データは、演出毎に点滅速度、点灯色、点滅時間などの点灯形式が予め定められたデータであり、詳細については図２３を用いて後述する。
【０２３１】
そして、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。変動演出終了コマンドは、演出統括部２０２ａの変動演出終了中処理においてセットされるコマンドである（図１９−１のステップＳ１９０８参照）。
【０２３２】
変動演出終了コマンドを受信しない場合（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、ステップＳ２２１２に移行する。変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、図柄対応ランプ１５１の点滅を終了させる（ステップＳ２２１１）。そして、オープニング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。オープニング演出開始コマンドは、演出統括部２０２ａの当たり演出選択処理においてセットされるコマンドである（図２０のステップＳ２００３参照）。
【０２３３】
オープニング演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、ステップＳ２２１４に移行する。オープニング演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、図柄対応ランプ１５１および普図対応ランプ１５２ａを含む演出対応ランプ１５２に対して同一の当たり演出用の点灯をおこなうための、当たり用点灯データをセットする（ステップＳ２２１３）。そして、客待ち演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２２１４）。客待ち演出コマンドは、演出統括部２０２ａの客待ちコマンド受信処理においてセットされるコマンドである（図２１のステップＳ２１０７参照）。
【０２３４】
客待ち演出コマンドを受信しない場合（ステップＳ２２１４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。客待ち演出コマンドを受信した場合（ステップＳ２２１４：Ｙｅｓ）、図柄対応ランプ１５１および普図対応ランプ１５２ａを含む演出対応ランプ１５２に対して同一の客待ち演出用の点灯をおこなうための、客待ち用点灯データをセットし（ステップＳ２２１５）、処理を終了する。
【０２３５】
本フローチャートでは、普通図柄に対応して普図対応ランプ１５２ａを点滅させている最中であっても、客待ち演出コマンドを受信したときには、図柄対応ランプ１５１および普図対応ランプ１５２ａを含む演出対応ランプ１５２に対して同一の客待ち演出用の点灯をおこなうようにしているが、これに限らない。
【０２３６】
具体的には、普通図柄に対応させて普図対応ランプ１５２ａを点滅させている最中に客待ち演出コマンドを受信した場合であっても、普通図柄の変動が終了するまで、客待ち演出用の点灯をおこなうことを待機するようにしてもよい。より具体的には、普通図柄に対応して普図対応ランプ１５２ａを点滅させているときには、この点滅を示すフラグを設定しておき、客待ち演出コマンドを受信したときに、フラグがＯＮである場合には、客待ち演出用の点灯をおこなわないようにすればよい。
【０２３７】
（枠ランプ用データテーブルの一例）
次に、図２３を用いて、ランプ制御部２０２ｃに記憶されている枠ランプ用データテーブルの一例について説明する。図２３は、枠ランプ用データテーブルの一例を示す説明図である。図２３において、枠ランプ用データテーブル２３００は、演出コマンド（演出パターン）と、図柄対応ランプ点滅データと、演出対応ランプ点灯データとを対応付けたものである。演出コマンドは、演出統括部２０２ａから送信されるものである。演出コマンドは、「ｈ」がハズレ時のコマンドを示し、「ｓ」がハズレリーチ時のコマンドを示し、「ｒ」が大当たり時のコマンドを示している（図１８参照）。
【０２３８】
図柄対応ランプ点滅データは、演出コマンドにかかわらず「ｄ１」が選択される。演出対応ランプ点灯データは、演出コマンドに対応して記憶されている。具体例を挙げると、演出統括部２０２ａから「ｈ１」の演出コマンドを受信した場合、「１２秒ノーマルハズレ」の演出となり、図柄対応ランプ点滅データ「ｄ１」が選択されるとともに、演出対応ランプ点灯データ「ｔ１」が選択される。
【０２３９】
演出統括部２０２ａから「ｓ５」や「ｒ５」の演出コマンドを受信した場合、「擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）３回＋救出リーチ」の演出となり、図柄対応ランプ点滅データ「ｄ１」と、演出対応ランプ点灯データ「ｔ８」とが選択される。また、演出統括部２０２ａから「ｋ１」の演出コマンドを受信した場合、大当たり中となり、図柄対応ランプ１５１および演出対応ランプ１５２に対して同一の点灯制御をおこなうための点灯演出データ「ｅ１」が選択され、図柄対応ランプ１５１および普図対応ランプ１５２ａを含む演出対応ランプ１５２を用いた大当たり演出用の点灯となる。
【０２４０】
演出統括部２０２ａから「ｋ２」の演出コマンドを受信した場合、客待ち演出となり、図柄対応ランプ１５１および演出対応ランプ１５２に対して同一の点灯制御をおこなうための点灯演出データ「ｅ２」が選択され、図柄対応ランプ１５１および普図対応ランプ１５２ａを含む演出対応ランプ１５２を用いた客待ち演出用の点灯となる。
【０２４１】
また、不図示であるが、演出対応ランプ１５２に含まれる普図対応ランプ１５２ａの点滅データｄ２もランプ制御部２０２ｃに記憶されている。普図対応ランプ１５２ａの点滅データｄ２は、演出コマンドに対応するものではなく、一定間隔で普図対応ランプ１５２ａを点滅させるためのデータであり、図柄対応ランプ点滅データｄ１と同等のデータである。
【０２４２】
（通常モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプおよび演出対応ランプのタイミングチャート）
次に、図２４を用いて、通常モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ１５１および演出対応ランプ１５２のタイミングチャートの一例について説明する。図２４は、通常モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ１５１および演出対応ランプ１５２のタイミングチャートを示した説明図である。図２４に示すタイミングチャート２４００は、通常モードにおいて「擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）３回＋救出リーチ」をおこなって大当たりに至る場合を例に挙げたものである。
【０２４３】
タイミングチャート２４００において、識別図柄２４０１は、擬似連続変動演出である通常変動を３回おこなう。擬似連続変動演出では、識別図柄２４０１の仮停止が３回おこなわれる。仮停止とは、例えば、識別図柄２４０１がスクロールや回転などの通常変動をせずに変動時間を遅くすることにより停止した状態に見せ、実際にはゆらゆらと揺れている状態である。２回の仮停止が終了し、例えば３つの識別図柄２４０１（第１識別図柄〜第３識別図柄）のうち、第１識別図柄および第２識別図柄が同一または関連性のある識別図柄２４０１で停止したテンパイ状態になると、リーチ変動に発展する。
【０２４４】
リーチ変動では、第３識別図柄のみが変動している。リーチ変動が終了し、すなわち、第３識別図柄が第１識別図柄および第２識別図柄と同一または関連性のある識別図柄２４０１にて本停止すると、大当たりに移行する。大当たり中には識別図柄２４０１は、例えば非表示となる。
【０２４５】
図柄対応ランプ１５１は、識別図柄２４０１の変動に対応して点滅する。具体的には、図柄対応ランプ１５１は、大当たりに至るまで、図柄対応ランプ点滅データｄ１（図２３参照）が用いられ、一定の点滅をおこなう。識別図柄２４０１が本停止となったときに、図柄対応ランプ１５１は点滅を終了し、点灯状態となる。大当たりに移行すると、図柄対応ランプ１５１は、大当たり用の点灯演出データ「ｅ１」を用い、識別図柄２４０１に対応した点滅ではなく、大当たりに対応した点灯演出をおこなう。
【０２４６】
演出対応ランプ１５２は、識別図柄２４０１を除く演出表示に対応して点灯する。具体的には、演出対応ランプ１５２は、大当たりに至るまでの変動演出中、演出対応ランプ点灯データ「ｔ８」を用いて、変動点灯演出をおこなう。演出対応ランプ点灯データ「ｔ８」は、例えば、識別図柄２４０１の仮停止においては消灯するデータである。大当たりに移行すると、演出対応ランプ１５２は、大当たり用の点灯演出データ「ｅ１」を用いて、図柄対応ランプ１５１と同一の大当たりに対応した点灯演出をおこなう。
【０２４７】
（確変モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ、演出対応ランプ、普図対応ランプおよび普通図柄のタイミングチャート）
次に、図２５を用いて、確変モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ１５１、演出対応ランプ１５２、普図対応ランプ１５２ａおよび普通図柄のタイミングチャートの一例について説明する。図２５は、確変モードにおける、識別図柄、図柄対応ランプ１５１、演出対応ランプ１５２、普図対応ランプ１５２ａおよび普通図柄のタイミングチャートを示した説明図である。図２５に示すタイミングチャート２５００は、確変モードにおいて「擬似連続変動演出（図中「擬似連」と記載）３回＋救出リーチ」をおこなって大当たりに至る場合を例に挙げたものである。
【０２４８】
タイミングチャート２５００において、識別図柄２４０１は、擬似連続変動演出である通常変動を３回おこない、リーチ変動が終了して、第３識別図柄が本停止すると、大当たりに移行する。大当たり中には識別図柄２４０１は、例えば非表示となる。
【０２４９】
演出対応ランプ１５２は、識別図柄２４０１を除く演出表示に対応して点灯する。具体的には、演出対応ランプ１５２は、大当たりに至るまでの変動演出中、演出対応ランプ点灯データ「ｔ８」を用いて、変動点灯演出をおこなう。大当たりに移行すると、演出対応ランプ１５２は、大当たり用の点灯演出データ「ｅ１」を用いて、図柄対応ランプ１５１と同一の大当たりに対応した点灯演出をおこなう。
【０２５０】
図柄対応ランプ１５１は、識別図柄２４０１の変動に対応して点滅する。具体的には、図柄対応ランプ１５１は、大当たりに至るまで、図柄対応ランプ点滅データｄ１（図２３参照）が用いられ、一定の点滅をおこなう。識別図柄２４０１が本停止となったときに、図柄対応ランプ１５１は点滅を終了し、点灯状態となる。大当たりに移行すると、図柄対応ランプ１５１は、大当たり用の点灯演出データ「ｅ１」を用いて、図柄対応ランプ１５１と同一の大当たりに対応した点灯演出をおこなう。
【０２５１】
普通図柄２５０１は、普通図柄の変動および停止を示している。確変モードにおいては変動時間の短い短変動をおこなう。通常モードや大当たりに移行した場合には、変動時間の長い長変動をおこなう。
【０２５２】
演出対応ランプ１５２に含まれる普図対応ランプ１５２ａは、確変モード中、普通図柄２５０１の変動に対応して点滅する。具体的には、普図対応ランプ１５２ａは、確変モードにおいて、普通図柄２５０１が変動している間、図柄対応ランプ点滅データｄ１（図２３参照）と同等の点滅データｄ２を用いて、一定の点滅をおこなう。普通図柄２５０１が停止すると、普図対応ランプ１５２ａは点滅を終了し、点灯状態を保持する。大当たりに移行すると、普図対応ランプ１５２ａは、大当たり用の点灯演出データ「ｅ１」を用い、普通図柄２５０１に対応した点滅ではなく、大当たりに対応した点灯演出をおこなう。
【０２５３】
上述したタイミングチャート２４００，２５００では、大当たり演出に至る場合について説明したが、客待ち演出に至る場合についても同様である。すなわち、識別図柄２４０１が変動停止してから所定時間経過するまで、図柄対応ランプ１５１および演出対応ランプ１５２を別々に点灯制御する一方、識別図柄２４０１が変動停止してから所定時間経過すると、図柄対応ランプ１５１および演出対応ランプ１５２に対して同一の点灯制御をおこなう。
【０２５４】
本実施の形態においては、確変モード中にのみ、普通図柄の変動表示に対応させた普図対応ランプ１５２ａの点滅をおこなうようにしたが、これに限らず、演出モードにかかわらず、普通図柄の変動表示に対応させて普図対応ランプ１５２ａを点滅させるようにしてもよい。また、本実施の形態においては、枠ランプ１５０のうち一部を演出対応ランプ１５２とし、さらに演出対応ランプ１５２のうち一部を普図対応ランプ１５２ａとしているが、これに限らず、演出対応ランプ１５２を設けずに、枠ランプ１５０のうち図柄対応ランプ１５１を除く全てを普図対応ランプ１５２ａとしてもよい。
【０２５５】
以上説明したように、本実施の形態では、枠ランプ１５０に含まれる甲ランプ３３１（図柄対応ランプ１５１）および乙ランプ３３２（演出対応ランプ１５２）に対する制御を、演出モードに応じて異ならせるようにした。例えば、第１の演出モードとして大当たりモードが設定されているときに、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、それぞれ異なる点灯制御をおこなう一方、第２の演出モードとして、客待ちモードが設定されているときに、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、同一の点灯制御をおこなうことも可能である。したがって、枠ランプ１５０を用いた多様な演出を可能にし、演出効果を向上させることができる。
【０２５６】
また、本実施の形態では、識別図柄を変動させる際の変動演出モードが設定されている場合、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、それぞれ異なる点灯制御をおこなう一方、識別図柄が停止している際の停止演出モードが設定されている場合、甲ランプ３３１と乙ランプ３３２とに対して、同一の点灯制御をおこなうようにした。このような構成によれば、変動演出モードまたは停止演出モードに対応させた枠ランプ１５０の多様な演出を可能にし、よって、変動演出モードまたは停止演出モードに応じた演出効果を向上させることができる。
【０２５７】
さらに、本実施の形態では、変動演出モード（通常モードまたは潜伏モード）が設定されている場合、甲ランプ３３１（図柄対応ランプ１５１）に対しては変動表示部３０１に表示される識別図柄の変動表示に対応させた点灯制御をおこなう一方、乙ランプ３３２（演出対応ランプ１５２）に対しては演出表示部３０２に表示される演出表示に対応させて点灯制御をおこなうようにした。したがって、擬似連続変動演出や、識別図柄の表示領域が小さくなる特定のリーチ演出時など実行される演出内容にかかわらず、識別図柄が変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせながら、演出効果を向上させることができる。
【０２５８】
また、本実施の形態では、識別図柄の変動中に図柄対応ランプ１５１を点滅させる一方、識別図柄の停止中に図柄対応ランプ１５１を点灯させるようにしたので、識別図柄が変動中であるのか停止中であるのかを遊技者に、よりわかりやすくさせることができる。
【０２５９】
また、本実施の形態では、図柄対応ランプ１５１に対しては擬似連続変動演出中に継続して図柄対応ランプ１５１を点滅させるとともに擬似連続変動演出が完了した際に点滅を終了させ、演出対応ランプ１５２に対しては擬似連続変動演出における演出表示に対応させて点灯を制御するようにした。したがって、擬似連続変動演出における識別図柄の仮停止時にも、識別図柄が変動中であることを示唆することができる。このように、本実施の形態によれば、擬似連続変動演出において、識別図柄が真に変動中であるのか停止中であるのかを遊技者にわかりやすくさせることができる。
【０２６０】
さらに、本実施の形態では、変動演出モード（例えば確変モード）が設定されている場合、図柄対応ランプ１５１に対しては変動表示部３０１に表示される識別図柄の変動表示に対応させた点灯制御をおこなう一方、乙ランプ３３２（普図対応ランプ１５２ａ）に対しては普通図柄表示部１１３に変動表示される普通図柄に対応させて点灯制御をおこなうようにした。すなわち、電サポ遊技状態である確変モード中には、識別図柄に比べて遊技者が関心を寄せる普通図柄に対応させて普図対応ランプ１５２ａを点滅させるようにした。これにより、通常モード中や潜伏モード中では演出対応ランプ１５２による演出効果を高めながら、確変モード中は遊技者の関心に合わせた効果的な演出をおこなうことができる。
【０２６１】
さらに、本実施の形態では、停止演出モードとして、大当たり中の演出モードである大当たりモードを設定するようにし、大当たりモードが設定されている場合、図柄対応ランプ１５１と演出対応ランプ１５２とに対して、大当たりモードに対応させた同一の点灯制御をおこなうようにした。したがって、大当たりモードにおける枠ランプ１５０全体を用いた効果的な演出をおこなうことができる。
【０２６２】
さらに、本実施の形態では、停止演出モードとして、客待ち状態中の演出モードである客待ちモードを設定するようにし、客待ちモードが設定されている場合、図柄対応ランプ１５１と演出対応ランプ１５２とに対して、客待ちモードに対応させた同一の点灯制御をおこなうようにした。したがって、客待ちモードにおける枠ランプ１５０全体を用いた効果的な演出をおこなうことができる。
【０２６３】
さらに、本実施の形態では、甲ランプ３３１および乙ランプ３３２を枠ランプ１５０に設けるようにしたので、新台入替えのなどの機種交換がおこなわれた場合であっても、同一の枠部材１１５を用いる機種であれば、甲ランプ３３１および乙ランプ３３２に対する制御を、機種毎の演出モードに応じて異ならせるようにすることができる。したがって、機種交換がおこなわれた場合であっても、各機種に応じて、枠ランプ１５０を用いた多様な演出を可能にし、演出効果を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２６４】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１１３  普通図柄表示部
１１５  枠部材
１１７  電動チューリップ
１５０  枠ランプ
１５１  図柄対応ランプ（甲ランプ）
１５２  演出対応ランプ（乙ランプ）
１５２ａ  普図対応ランプ（乙ランプ）
２０１  主制御部（主制御手段）
２１１  ＣＰＵ
２１２  ＲＯＭ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部（演出制御手段）
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部（画像制御手段）
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
２６１  ＣＰＵ
２６２  ＲＯＭ
２６３  ＲＡＭ
３０１  変動表示部
３０２  演出表示部
３０３  第１点灯制御部（第１点灯制御手段）
３０４  第２点灯制御部（第２点灯制御手段）
３３１  甲ランプ
３３２  乙ランプ
【図１】
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【図２】
2012019995.tif 000004
【図３−１】
2012019995.tif 000005
【図３−２】
2012019995.tif 000006
【図４】
2012019995.tif 000007
【図５】
2012019995.tif 000008
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2012019995.tif 000012
【図１０】
2012019995.tif 000013
【図１１−１】
2012019995.tif 000014
【図１１−２】
2012019995.tif 000015
【図１１−３】
2012019995.tif 000016
【図１２】
2012019995.tif 000017
【図１３】
2012019995.tif 000018
【図１４】
2012019995.tif 000019
【図１５】
2012019995.tif 000020
【図１６−１】
2012019995.tif 000021
【図１６−２】
2012019995.tif 000022
【図１７】
2012019995.tif 000023
【図１８】
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【図１９−１】
2012019995.tif 000025
【図１９−２】
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【図２０】
2012019995.tif 000027
【図２１】
2012019995.tif 000028
【図２２−１】
2012019995.tif 000029
【図２２−２】
2012019995.tif 000030
【図２３】
2012019995.tif 000031
【図２４】
2012019995.tif 000032
【図２５】
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