(57)【要約】【課題】ＳＮＳ内のソーシャルゲーム間で所定の交換レートにより仮想通貨を交換する。【解決手段】仮想通貨量情報取得手段１１２は、ユーザ特定手段１１１により特定されたユーザ端末４１から仮想通貨交換要求を受信すると、ソーシャルゲームＡを管理するゲーム管理サーバ３１からユーザの仮想通貨量情報を取得する。レート・通貨量送信手段１１５は、各ソーシャルゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて交換レート算出手段１１４により算出された仮想通貨の交換レートと、ユーザの仮想通貨量情報とをユーザ端末４１に送信する。通貨交換実行手段１１７は、ユーザ端末４１から仮想通貨交換実行要求を受信すると、交換レート算出手段１１４により算出された交換レートおよびユーザにより指定された交換すべき仮想通貨量に基づいてソーシャルゲームＡの仮想通貨からソーシャルゲームＢの仮想通貨への通貨交換を実行する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれが個別の仮想通貨を利用するゲームを提供する複数のゲーム管理サーバが参加するソーシャルネットワーキングサービスにおいて、ユーザの各ゲームの仮想通貨と共通ポイントとを関連付けて管理する共通ポイント管理サーバであって、
直接的に、あるいは、交換元となる第１ゲームを管理する第１ゲーム管理サーバを介して、前記共通ポイント管理サーバにアクセスしてきたユーザを前記ソーシャルネットワーキングサービスに登録されている複数のユーザから一意的に特定するユーザ特定手段と、
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからの仮想通貨交換要求に応じて、前記第１ゲーム管理サーバから前記ユーザの所有する仮想通貨量情報を取得する仮想通貨量情報取得手段と、
前記第１ゲームの仮想通貨の価値情報と、交換先となる第２ゲーム管理サーバにより管理されている第２ゲームの仮想通貨の価値情報とを取得する仮想通貨価値情報取得手段と、
前記仮想通貨価値情報取得手段により取得された前記第１ゲームおよび前記第２ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記仮想通貨の交換レートを算出する交換レート算出手段と、
前記交換レート算出手段により算出された前記仮想通貨の交換レートと、前記仮想通貨量情報取得手段により取得された前記仮想通貨量情報とを前記ユーザのユーザ端末に送信するレート・通貨量送信手段と、
を備えることを特徴とする共通ポイント管理サーバ。
【請求項２】
前記仮想通貨価値情報取得手段は、前記仮想通貨交換要求を受け付けたとき、前記第１ゲーム管理サーバおよび前記第２ゲーム管理サーバから前記第１ゲームおよび前記第２ゲームの仮想通貨の価値情報を取得することを特徴とする請求項１に記載の共通ポイント管理サーバ。
【請求項３】
前記仮想通貨価値情報取得手段により取得された前記第１ゲームおよび前記第２ゲームの仮想通貨の価値情報を記憶する価値情報記憶手段を更に備え、
前記仮想通貨価値情報取得手段は、所定のタイミング毎に前記第１ゲーム管理サーバおよび前記第２ゲーム管理サーバから前記第１ゲームおよび前記第２ゲームの仮想通貨の価値情報を取得し、前記価値情報記憶手段は、前記仮想通貨価値情報取得手段が該仮想通貨の価値情報を取得する毎に前記価値情報記憶手段に記憶されている前記仮想通貨の価値情報を更新することを特徴とする請求項１に記載の共通ポイント管理サーバ。
【請求項４】
前記仮想通貨の価値情報は、所定の期間中に当該ゲームをプレイしたユーザ数、その間に該ゲーム内で発行された仮想通貨の発行量および消費された仮想通貨の消費量、並びに該ゲームへのアクセス量の少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか１つに記載の共通ポイント管理サーバ。
【請求項５】
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからの仮想通貨交換実行要求に応じて、前記交換レートに基づいて前記第１ゲームの仮想通貨から前記第２ゲームの仮想通貨への通貨交換を実行する通貨交換実行手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜４の何れか１つに記載の共通ポイント管理サーバ。
【請求項６】
前記通貨交換実行手段は、
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからの仮想通貨／ポイント交換実行要求に応じて、前記第１ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記第１ゲームの仮想通貨から共通ポイントへの通貨交換を実行する仮想通貨／ポイント交換実行手段と、
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからのポイント／仮想通貨交換実行要求に応じて、交換された前記共通ポイントおよび前記第２ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記共通ポイントから前記第２ゲームの仮想通貨への通貨交換を実行するポイント／仮想通貨交換実行手段と、
を含むことを特徴とする請求項５に記載の共通ポイント管理サーバ。
【請求項７】
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザに関連付けて、前記仮想通貨／ポイント交換実行手段により交換された前記共通ポイントを記憶する共通ポイント記憶手段を更に備えることを特徴とする請求項６に記載の共通ポイント管理サーバ。
【請求項８】
前記共通ポイント管理サーバは、複数のソーシャルネットワーキングサービスのいずれか２つにそれぞれ参加するゲーム管理サーバによって管理される２つのゲーム間の仮想通貨を交換可能であることを特徴とする請求項１〜７の何れか１つに記載の共通ポイント管理サーバ。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか１つに記載の共通ポイント管理サーバと、
ソーシャルネットワーキングサービスを管理するソーシャルネットワーキングサービス管理サーバと、
前記ソーシャルネットワーキングサービスに参加する複数のゲーム管理サーバと、
を備えることを特徴とする共通ポイント管理システム。
【請求項１０】
それぞれが個別の仮想通貨を利用するゲームを提供する複数のゲーム管理サーバが参加するソーシャルネットワーキングサービスにおいて、ユーザの各ゲームの仮想通貨と共通ポイントとを関連付けて管理する共通ポイント管理サーバに、仮想通貨交換処理を実行させる仮想通貨交換プログラムであって、
直接的に、あるいは、交換元となる第１ゲームを管理する第１ゲーム管理サーバを介して、前記共通ポイント管理サーバにアクセスしてきたユーザを前記ソーシャルネットワーキングサービスに登録されている複数のユーザから一意的に特定するユーザ特定処理と、
前記ユーザ特定処理において特定されたユーザからの仮想通貨交換要求に応じて、前記第１ゲーム管理サーバから前記ユーザの所有する仮想通貨量情報を取得する仮想通貨量情報取得処理と、
前記第１ゲームの仮想通貨の価値情報および交換先となる第２ゲーム管理サーバにより管理されている第２ゲームの仮想通貨の価値情報を取得する仮想通貨価値情報取得処理と、
前記仮想通貨価値情報取得処理において取得された前記第１ゲームおよび前記第２ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記仮想通貨の交換レートを算出する交換レート算出処理と、
前記交換レート算出処理において算出された前記仮想通貨の交換レートと、前記仮想通貨量情報取得処理において取得された前記仮想通貨量情報とを前記ユーザのユーザ端末に送信するレート・通貨量送信処理と、
を実行させるための仮想通貨交換プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）における複数のソーシャルゲームの仮想通貨を結び付ける共通ポイントを管理する共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムに関し、特に、複数のソーシャルゲームの仮想通貨間で所定の条件に応じて仮想通貨を交換することができる共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるソーシャルネットワーキングサービス（以下、「ＳＮＳ（Social Network Service）」という）は、インターネットなどのネットワーク上において、人と人とのつながりを促進・サポートするためのサービスである。ＳＮＳは、通常、コミュニティ型の会員制のサービスである。
【０００３】
ＳＮＳには、コメントやトラックバックなどのコミュニケーション機能を有するブログなどに加え、ＳＮＳに参加するソーシャルアプリケーションプロバイダ（以下、「ＳＡＰ：Social Application Provider」ともいう）からＳＮＳのユーザに提供されるゲームやイベントなどのウェブサイトが含まれる。ここで、ＳＮＳにおいてコミュニケーションサイトを盛り上げることを目的として、ＳＮＳにおけるブラウザ型オンラインゲームシステムなども提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
ＳＮＳにおいて提供されるゲームは、例えばロールプレイングゲームやシューティングゲームとは異なるソーシャルゲームが主である。このソーシャルゲームでは、ユーザは、ゲームを管理・運営するプロバイダ（ＳＡＰ）からシナリオやストーリーを提供され、そのシナリオなどに沿ってゲーム（ゲーム内における他のユーザとのコミュニケーションも含む）を楽しむものである。ソーシャルゲームには通常エンディングがないため、ＳＡＰは、そのソーシャルゲームを安定的に運営するために、ユーザに対して新しいシナリオやイベントを随時供給し続けなければならない。
【０００５】
ソーシャルゲームには、ゲームを進行させることによりそのソーシャルゲーム内で利用可能な仮想通貨を稼ぎ出し、稼いだ仮想通貨を用いて新たなアイテム（例えば武器や防具、回復剤等のツール）を購入したり、イベントに参加したりすることができるものがある（例えば、アイドル事務所の経営ゲーム、サッカークラブの経営ゲーム、武将ゲームなど）。
【０００６】
このようなソーシャルゲームでは、ユーザは、ＳＮＳ内で利用可能な共通のポイントやコイン（以下の説明では、代表してポイントで説明する。以下、ＳＮＳ内でリアルマネーで購入されるポイントを「ＳＮＳポイント」という）を円やドルなどのリアルマネーで購入することができる。そして、このＳＮＳポイントを利用してゲーム内でアイテムを購入することにより、ゲームを有利に進めることができたり、容易に仮想通貨を稼いだりすることができる。さらに、このＳＮＳポイントを利用して、ＳＮＳ内で企画されるプレゼントの抽選等の各種イベントに参加したりすることもできる。しかしながら、ＳＮＳポイントを所定の交換レートでリアルマネーに直接交換することは法律的に禁じられており、このようなＳＮＳポイントは、原則として、ＳＮＳ内で消費されるものである。また、ソーシャルゲーム内で獲得された仮想通貨は、ＳＮＳポイントに直接交換することはできず、原則として、個々のソーシャルゲーム内で発生し、そのゲーム内でのみ使用され消滅するものである。
【０００７】
すなわち、ユーザは、このようなソーシャルゲームを無料で始めることができる。そして、ソーシャルゲームを有利に進行するために、ユーザは、リアルマネーでＳＮＳポイントを購入し、そのＳＮＳポイントを利用してソーシャルゲーム内のアイテムを購入したり、イベントに参加したりする。また、ユーザは、購入したアイテムを用いることによって、ソーシャルゲームにおいてより多くの仮想通貨を稼ぎ出すこともでき、稼ぎ出した仮想通貨を利用してさらに別のアイテムを購入することもできる。
【０００８】
一方、ソーシャルゲームを提供するプロバイダは、ユーザの興趣を損なわないように、新しいアイテムを投入したり、新しいイベントを企画したりしていく必要がある。ユーザが稼ぎ出した仮想通貨をこのようなアイテムの購入やイベントへの参加で消費させることにより、ソーシャルゲーム全体として仮想通貨の需要と供給のバランスを保つようにしているものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００７−２０６８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、ソーシャルゲーム内における仮想通貨の増やし方は、ゲームの攻略方法（アイドル事務所の経営ゲームでは例えば有望なアイドルを育てる、サッカークラブの経営ゲームでは有名な選手を獲得して観客動員数を増やす、武将ゲームでは農民等に畑を耕させて（開拓させて）石高を上げるなど）に依存するものである。
【００１１】
ソーシャルゲームによっては、仮想通貨の需要と供給のバランスが悪く、仮想通貨の発行量が多くなりすぎて、いわゆるインフレ状態（仮想通貨の価値が極端に下がる状態）になったり、逆に発行量が少なすぎて、ソーシャルゲームに継続して参加したいというユーザの興趣を高めることができなかったりするなどの問題があった。
【００１２】
ユーザによっては、あるソーシャルゲームにおいて仮想通貨を稼ぎ過ぎてしまい、その仮想通貨を消費するようなアイテムやイベントがないために、仮想通貨を持て余してしまうことがある。このような場合、そのユーザはそのソーシャルゲームへの興趣がなくなってしまい、そのソーシャルゲームをプレイすることを止めてしまうという問題もあった（ユーザの自然減少）。
【００１３】
このような場合、そのソーシャルゲームにおいて稼ぎ出した仮想通貨は、法律的にもＳＮＳポイントに戻すことができず、また他のソーシャルゲームなどで利用することもできないため、そのまま放置されてしまう。そのため、ユーザは、多少価値が下がってしまうとしても、折角稼ぎ出した仮想通貨を他のソーシャルゲームやＳＮＳ内のイベントなどで利用したいという要望があると考えられる。
【００１４】
また、ソーシャルゲームを提供するプロバイダにとっては、常にユーザを魅了し、このソーシャルゲームにユーザをつなぎ止めておくために、断続的にアイテムやイベントなどを提供したり、仮想通貨の流通量のバランスを保ったりしなければならないという問題もあった。このような問題は、ソーシャルゲームの開発者にとって大きな負担になるとともに、プレイしているユーザが存在する限り、そのソーシャルゲームを適当な時期に終了させることができないという問題もあった。
【００１５】
一方、ＳＮＳへ新規に参入するＳＡＰは、そのＳＮＳ内において参入当初は無名であるため、ユーザに自身のソーシャルゲームに参加してもらうことが難しい場合も多い。このため、新規参入ＳＡＰは、ＳＮＳ内外において多大な宣伝広告費をかけて、ソーシャルゲームの認知度を高めていかなければならないという問題もあった。
【００１６】
また、既存のＳＡＰにとっては、多くのユーザが参加するソーシャルゲームを、ユーザ数を確保しつつ維持していくのは困難である。すなわち、巨大なソーシャルゲームでは、新規にソーシャルゲームを始めるユーザ数に対してそのソーシャルゲームを止めてしまうユーザ数の方が多くなる傾向があり、ユーザの自然減少をくい止めることが難しい。この問題を解決するために、巨大なソーシャルゲーム間でバナー（有料・無料を問わず）などを利用して相互にユーザを送ることがなされている。しかしながら、あるソーシャルゲームから別のソーシャルゲームに移行するユーザ数に応じて、両ＳＡＰの間に料金が発生することもあり、このような手段だけでは根本的な問題解決とはなっていないという問題もあった。
【００１７】
本出願に係る発明は、上記のような問題点を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、ＳＮＳ内のソーシャルゲーム間で所定の交換レートにより仮想通貨を交換することができる共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムを提供することにある。
【００１８】
また、本出願のその他の目的とするところは、リアルタイムや所定のタイミングにおいてソーシャルゲームの価値を算出し、その価値に応じた交換レートでソーシャルゲーム間の仮想通貨の交換を可能とする共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
上記の目的を達成するため、本出願に係る第１の発明は、
それぞれが個別の仮想通貨を利用するゲームを提供する複数のゲーム管理サーバが参加するソーシャルネットワーキングサービスにおいて、ユーザの各ゲームの仮想通貨と共通ポイントとを関連付けて管理する共通ポイント管理サーバであって、
直接的に、あるいは、交換元となる第１ゲームを管理する第１ゲーム管理サーバを介して、前記共通ポイント管理サーバにアクセスしてきたユーザを前記ソーシャルネットワーキングサービスに登録されている複数のユーザから一意的に特定するユーザ特定手段と、
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからの仮想通貨交換要求に応じて、前記第１ゲーム管理サーバから前記ユーザの所有する仮想通貨量情報を取得する仮想通貨量情報取得手段と、
前記第１ゲームの仮想通貨の価値情報と、交換先となる第２ゲーム管理サーバにより管理されている第２ゲームの仮想通貨の価値情報とを取得する仮想通貨価値情報取得手段と、
前記仮想通貨価値情報取得手段により取得された前記第１ゲームおよび前記第２ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記仮想通貨の交換レートを算出する交換レート算出手段と、
前記交換レート算出手段により算出された前記仮想通貨の交換レートと、前記仮想通貨量情報取得手段により取得された前記仮想通貨量情報とを前記ユーザのユーザ端末に送信するレート・通貨量送信手段と、
を備えることを特徴とする共通ポイント管理サーバである。
【００２０】
また、本出願に係る第２の発明は、
前記仮想通貨価値情報取得手段は、前記仮想通貨交換要求を受け付けたとき、前記第１ゲーム管理サーバおよび前記第２ゲーム管理サーバから前記第１ゲームおよび前記第２ゲームの仮想通貨の価値情報を取得することを特徴とする第１の発明に記載の共通ポイント管理サーバである。
【００２１】
さらに、本出願に係る第３の発明は、
前記仮想通貨価値情報取得手段により取得された前記第１ゲームおよび前記第２ゲームの仮想通貨の価値情報を記憶する価値情報記憶手段を更に備え、
前記仮想通貨価値情報取得手段は、所定のタイミング毎に前記第１ゲーム管理サーバおよび前記第２ゲーム管理サーバから前記第１ゲームおよび前記第２ゲームの仮想通貨の価値情報を取得し、前記価値情報記憶手段は、前記仮想通貨価値情報取得手段が該仮想通貨の価値情報を取得する毎に前記価値情報記憶手段に記憶されている前記仮想通貨の価値情報を更新することを特徴とする第１の発明に記載の共通ポイント管理サーバである。
【００２２】
また、本出願に係る第４の発明は、
前記仮想通貨の価値情報は、所定の期間中に当該ゲームをプレイしたユーザ数、その間に該ゲーム内で発行された仮想通貨の発行量および消費された仮想通貨の消費量、並びに該ゲームへのアクセス量の少なくとも１つを含むことを特徴とする第１〜第３の発明の何れか１つに記載の共通ポイント管理サーバである。
【００２３】
さらに、本出願に係る第５の発明は、
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからの仮想通貨交換実行要求に応じて、前記交換レートに基づいて前記第１ゲームの仮想通貨から前記第２ゲームの仮想通貨への通貨交換を実行する通貨交換実行手段を更に備えることを特徴とする第１〜第４の発明の何れか１つに記載の共通ポイント管理サーバである。
【００２４】
また、本出願に係る第６の発明は、
前記通貨交換実行手段は、
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからの仮想通貨／ポイント交換実行要求に応じて、前記第１ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記第１ゲームの仮想通貨から共通ポイントへの通貨交換を実行する仮想通貨／ポイント交換実行手段と、
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザからのポイント／仮想通貨交換実行要求に応じて、交換された前記共通ポイントおよび前記第２ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記共通ポイントから前記第２ゲームの仮想通貨への通貨交換を実行するポイント／仮想通貨交換実行手段と、
を含むことを特徴とする第５の発明に記載の共通ポイント管理サーバである。
【００２５】
さらに、本出願に係る第７の発明は、
前記ユーザ特定手段により特定されたユーザに関連付けて、前記仮想通貨／ポイント交換実行手段により交換された前記共通ポイントを記憶する共通ポイント記憶手段を更に備えることを特徴とする第６の発明に記載の共通ポイント管理サーバである。
【００２６】
また、本出願に係る第８の発明は、
前記共通ポイント管理サーバは、複数のソーシャルネットワーキングサービスのいずれか２つにそれぞれ参加するゲーム管理サーバによって管理される２つのゲーム間の仮想通貨を交換可能であることを特徴とする第１〜第７の発明の何れか１つに記載の共通ポイント管理サーバである。
【００２７】
さらに、本出願に係る第９の発明は、
第１〜第８の発明の何れか１つに記載の共通ポイント管理サーバと、
ソーシャルネットワーキングサービスを管理するソーシャルネットワーキングサービス管理サーバと、
前記ソーシャルネットワーキングサービスに参加する複数のゲーム管理サーバと、
を備えることを特徴とする共通ポイント管理システムである。
【００２８】
また、本出願に係る第１０の発明は、
それぞれが個別の仮想通貨を利用するゲームを提供する複数のゲーム管理サーバが参加するソーシャルネットワーキングサービスにおいて、ユーザの各仮想通貨と共通ポイントとを関連付けて管理する共通ポイント管理サーバに、仮想通貨交換処理を実行させる仮想通貨交換プログラムであって、
前記共通ポイント管理サーバにアクセスしてきたユーザを前記ソーシャルネットワーキングサービスに登録されている複数のユーザから一意的に特定するユーザ特定処理と、
前記ユーザ特定処理において特定されたユーザからの仮想通貨交換要求に応じて、交換元となる第１ゲームを管理する第１ゲーム管理サーバから前記ユーザの所有する仮想通貨量情報を取得する仮想通貨量情報取得処理と、
前記第１ゲームの仮想通貨の価値情報および交換先となる第２ゲーム管理サーバにより管理されている第２ゲームの仮想通貨の価値情報を取得する仮想通貨価値情報取得処理と、
前記仮想通貨価値情報取得処理において取得された前記第１ゲームおよび前記第２ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、前記仮想通貨の交換レートを算出する交換レート算出処理と、
前記交換レート算出処理において算出された前記仮想通貨の交換レートと、前記仮想通貨量情報取得処理において取得された前記仮想通貨量情報とを前記ユーザのユーザ端末に送信するレート・通貨量送信処理と、
を実行させるための仮想通貨交換プログラムである。
【発明の効果】
【００２９】
本発明の共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムによれば、ＳＮＳのユーザの所望により、そのＳＮＳ内の複数のソーシャルゲーム間で所定の交換レートにより、一のソーシャルゲームの仮想通貨を別のソーシャルゲームの仮想通貨交換することができる。
【００３０】
また、本発明の共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムによれば、リアルタイムや所定のタイミングにおいてＳＮＳ内のソーシャルゲームの価値を算出し、その価値に応じた交換レートを算出・決定することにより、ソーシャルゲーム間の仮想通貨の交換においてもユーザの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の第１実施形態における共通ポイント管理システムの構成の一例を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム管理サーバ、共通ポイント管理サーバおよびユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】第１実施形態における共通ポイント管理サーバの機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】各ゲーム管理サーバにおいてソーシャルゲームにおける仮想通貨の価値を決める情報として記憶されるゲーム管理情報テーブルの一例を示す図である。
【図５】第１実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理（直接交換処理）を示すフローチャートである。
【図６】第１実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理（直接交換処理）を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第２実施形態における共通ポイント管理サーバの機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図８】第２実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理（間接交換処理）を示すフローチャートである。
【図９】第２実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理（間接交換処理）を示すフローチャートである。
【図１０】第２実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理（間接交換処理）を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第３実施形態における共通ポイント管理サーバの機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図１２】第３実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理（直接交換処理）を示すフローチャートである。
【図１３】第３実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理（直接交換処理）を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の好適な実施形態に係る共通ポイント管理サーバ、共通ポイント管理システムおよび仮想通貨交換プログラムについて、添付図面を参照して詳細に説明する。
【００３３】
（第１実施形態）
まず、本発明の第１実施形態における共通ポイント管理サーバおよび共通ポイント管理システムの構成例を説明する。
【００３４】
［共通ポイント管理システムの全体構成］
図１は、本発明の第１実施形態における共通ポイント管理システムの構成の一例を示すブロック図である。図２は、図１に示すゲーム管理サーバ、共通ポイント管理サーバおよびユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図１に示す共通ポイント管理システム１は、例えば、携帯電話やＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの携帯端末装置向けに提供されるソーシャルネットワーキングサービス（以下、「ＳＮＳ」ともいう）を利用するものである。なお、提供されるソーシャルネットワーキングサービスは、携帯端末装置向けのものに限らず、パーソナルコンピュータなど向けのものであってもよい。
【００３６】
図１に示すように、本実施形態の共通ポイント管理システム１は、共通ポイント管理サーバ１０と、ＳＮＳ管理サーバ２０と、複数のゲーム管理サーバ３１〜３Ｎ（Ｎは任意の整数）と、複数のユーザ端末（プレイヤ端末）４１〜４Ｎとを備えている。この共通ポイント管理システム１を構成する共通ポイント管理サーバ１０、ＳＮＳ管理サーバ２０、ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎおよびユーザ端末４１〜４Ｎは、例えば、インターネットや携帯電話通信網などの通信ネットワーク５０にそれぞれ接続されており、相互にデータなどの情報を送受信することができるものである。
なお、共通ポイント管理サーバ１０、ＳＮＳ管理サーバ２０、ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎは、必ずしもそれぞれ別々のサーバで構成する必要はなく、１つのサーバ内の記憶領域を複数に分割し、各記憶領域を仮想サーバとして割り当ててもよい。
【００３７】
なお、共通ポイント管理システム１は、通常、携帯電話用通信事業者システム（キャリア）やパーソナルコンピュータ用通信事業者システム（ＩＳＰ）なども介するものであるが、説明の便宜上、これらの図示および詳細な説明を省略する。
【００３８】
共通ポイント管理サーバ１０は、例えば、共通ポイント管理システム１のシステム管理者（共通ポイントサービス提供者）やＳＮＳにおいて所定のアプリケーションを提供するソーシャルアプリケーション提供者（ＳＡＰ）によって管理される。共通ポイント管理サーバ１０は、後述するように、ユーザ端末４１〜４Ｎのいずれかからの仮想通貨交換要求に応じて、１つのソーシャルゲームの仮想通貨を別のソーシャルゲームの仮想通貨に交換（変換）するための各種機能を有している。この共通ポイント管理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、仮想通貨の交換機能に関する各種データを格納するデータベースや記憶手段をその内部または外部に備えている。
【００３９】
ＳＮＳ管理サーバ２０は、当該ＳＮＳのシステム管理者によって管理される。ＳＮＳ管理サーバ２０は、ユーザ端末４１〜４Ｎを用いてＳＮＳに参加するユーザに対して、当該ＳＮＳへの認証機能（ログイン機能）に加え、プロフィール機能、ユーザ検索機能、日記（ブログ）機能、メッセージ送受信機能、アプリ機能などの各種機能を提供するものである。ＳＮＳ管理サーバ２０も、例えばＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成される。なお、本システムでは、ＳＮＳへのログイン機能に特化したログインサーバが別途設けられていてもよい。
【００４０】
また、ＳＮＳ管理サーバ２０は、ＳＮＳ内で共通に利用されるポイントやコイン（以下、代表して「ＳＮＳポイント」という）と日本円や米ドルなどのリアルマネーとを交換する機能を有する。このＳＮＳポイントは、後述するように、ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎによって提供されるソーシャルゲームでアイテム（例えば、武器や防具、いわゆるアバターに対する服飾品や装飾品など）を購入したり、イベント（例えば、仮想空間内でのコンサートやプレゼント抽選くじなど）に参加したりするときに利用されるものである。
【００４１】
なお、ＳＮＳポイントは、共通ポイント管理システム１において利用される共通ポイントとは異なるものであり、所定の交換レート（換算レート）でリアルマネーから交換（リアルマネーでＳＮＳポイントを購入）することができるが、法令上リアルマネーに交換（換金）することはできないものである。
【００４２】
ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎは、それぞれソーシャルゲームを提供するソーシャルアプリケーションプロバイダ（ＳＡＰ）により管理されるものである。ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎは、ユーザ端末４１〜４Ｎを用いてソーシャルゲームを利用するユーザに対して、ソーシャルゲームを進行させるとともに、そのソーシャルゲームで利用されるアイテムやイベントを提供するものである。ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎも例えばＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成される。
【００４３】
ユーザ端末４１〜４Ｎは、ＳＮＳ管理サーバ２０やゲーム管理サーバ３１〜３Ｎの各種機能（ブログの作成やソーシャルゲームのプレイなどを含む）を利用するユーザ（プレイヤ）によって管理される。各ユーザ端末４１〜４Ｎは、例えば、携帯電話やＰＤＡなどの携帯情報端末やノートブックタイプまたはデスクトップタイプのパーソナルコンピュータなどの情報処理装置から構成される。
【００４４】
なお、本実施形態では、説明の便宜上、ユーザ端末４１〜４Ｎが携帯電話である場合を主として説明する。携帯電話には、通信キャリアを超えてユーザ（電話番号）を一意的に特定するための固有のＩＤ番号（例えば、携帯電話に装着されているＳＩＭカードに割り当てられたＩＤ番号）が振られている。このため、ユーザがＳＮＳ管理サーバ２０にログインしたり、各ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎでソーシャルゲームをプレイしたりするときには、このＩＤ番号とユーザが指定したパスワードとがユーザ特定情報として利用されるものである。
【００４５】
ここで、本発明で用いられる共通ポイントは、後述するように、共通ポイント管理サーバ１０により管理されるポイントであり、ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎで管理されるソーシャルゲーム間で仮想通貨を換算（交換）するときに、仮想通貨間に介する中間ポイントとして利用される。本実施形態では、この共通ポイントは共通ポイント管理サーバ１０内で一時的に処理されるものであり、ユーザ端末４１〜４Ｎの各ユーザが直接的に目にするものではない。
【００４６】
＜共通ポイント管理サーバ＞
図２に示すように、共通ポイント管理サーバ１０は、制御部１０１と、入力部１０２と、記憶部１０３と、メモリ１０４と、通信制御部１０５とを含む。
【００４７】
制御部１０１は、例えばＣＰＵ（中央演算処理装置）や不揮発性の内部メモリ等を含み、記憶部１０３に格納されている各種プログラムを実行することにより、共通ポイント管理サーバ１０全体の制御を行うものである。また、制御部１０１は、本実施形態において、記憶部１０３に格納された仮想通貨交換処理プログラム（仮想通貨交換プログラム）を実行するものである。なお、仮想通貨交換処理の詳細は、フローチャートを用いて後述する。
【００４８】
入力部１０２は、リモートコントローラ、キーボード、マウス、タッチパネル、ジョイスティックなどの各種入力デバイスによって構成され、文字、数値、操作入力に伴う各種の指示や命令などの共通ポイント管理サーバ１０に対するシステム管理者からの入力を受け付けるものである。
【００４９】
記憶部１０３は、例えば、磁気ディスクと磁気ディスクドライブ、あるいは光ディスクと光ディスクドライブなどの記憶装置や、データベース装置などによって構成され、上記仮想通貨交換処理プログラムなどが格納される記憶媒体である。なお、記憶部１０３は、共通ポイント管理サーバ１０内に固定的に設けられてもよく、共通ポイント管理サーバ１０に対して着脱自在に構成されてもよい。また、記憶部１０３は、共通ポイント管理サーバ１０とは別のサーバ（例えばファイルサーバ）内にデータベースとして格納されていてもよい。
【００５０】
メモリ１０４は、制御部１０１による仮想通貨交換処理の実行中に、記憶部１０３に格納されている実行プログラムや各種データ、通信制御部１０５を介してユーザ端末４１〜４Ｎやゲーム管理サーバ３１〜３Ｎから受信した各種データなどを一時的に保存（展開）するものである。
【００５１】
通信制御部１０５は、無線あるいは有線を介して共通ポイント管理サーバ１０を通信ネットワーク５０に接続するためのインタフェース（Ｉ／Ｆ）として機能するものである。通信制御部１０５は、仮想通貨交換処理の実行時には、所定のゲーム管理サーバ３１〜３Ｎを介して、ユーザ端末４１〜４Ｎから仮想通貨交換要求や仮想通貨交換実行要求などのコマンドを受信したり、これらのコマンドに応じて各ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎに仮想通貨量情報や仮想ゲームの通貨価値情報（詳細は後述する）を要求するコマンドを送信したりするものである。
【００５２】
なお、通信制御部１０５は、各ユーザ端末４１〜４Ｎや各ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎから各種コマンドやデータを受信すると、それらの情報を制御部１０１に出力するものである。
【００５３】
＜ゲーム管理サーバ＞
また、図２に示すように、各ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎは、制御部３１１と、入力部３１２と、記憶部３１３と、メモリ３１４と、通信制御部３１５とを含む。なお、ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎは概ね同様の構成を有するため、代表してゲーム管理サーバ３１を用いて各部の構成を説明する。
【００５４】
制御部３１１は、例えばＣＰＵ（中央演算処理装置）や不揮発性の内部メモリ等を含み、記憶部３１３に格納されている各種プログラムを実行することにより、ゲーム管理サーバ３１全体の制御を行うものである。また、制御部３１１は、記憶部３１３に格納されたソーシャルゲームＡの実行プログラムや各種制御プログラム、あるいはＳＮＳ管理サーバ２０から提供されるＳＮＳ内の共通プログラムに従って、ユーザ端末４１〜４Ｎ毎にソーシャルゲームＡの進行を制御するものである。
【００５５】
入力部３１２は、リモートコントローラ、キーボード、マウス、タッチパネル、ジョイスティックなどの各種入力デバイスによって構成され、文字、数値、操作入力に伴う各種の指示などのゲーム管理サーバ３１に対するシステム管理者からの入力を受け付けるものである。
【００５６】
記憶部３１３は、例えば、磁気ディスクと磁気ディスクドライブ、あるいは光ディスクと光ディスクドライブなどの記憶装置や、データベース装置などによって構成され、上述したソーシャルゲームＡの実行プログラムや制御プログラムなどが格納される記憶媒体である。
【００５７】
メモリ３１４は、制御部３１１がソーシャルゲームＡの実行プログラムなどを実行する際に、記憶部３１３に格納されている各種プログラムや各種データ、通信制御部３１５を介して受信した各種データなどを一時的に保存（展開）するものである。
【００５８】
通信制御部３１５は、無線あるいは有線を介してゲーム管理サーバ３１を通信ネットワーク５０に接続するためのインタフェース（Ｉ／Ｆ）として機能し、ユーザ端末４１〜４Ｎとの各種データの通信（送受信）全般を制御するものである。例えば、通信制御部３１５は、ユーザ端末４１〜４ＮにおいてユーザがソーシャルゲームＡをプレイ中に新しいページを表示させる際、そのユーザ端末４１〜４Ｎに対して、ページ送りのコマンドを受信したり、新しいページのデータを送信したりするものである。
【００５９】
また、通信制御部３１５は、後述する仮想通貨交換処理においては、ユーザ端末４１〜４Ｎからの交換要求情報を受信したり、受信した交換要求情報を共通ポイント管理サーバ１０に送信したり、ユーザ端末４１〜４Ｎからの交換要求情報に基づいて、仮想通貨量情報や仮想通貨の価値情報を共通ポイントサーバ１０に送信したりするものである。
【００６０】
＜ユーザ端末＞
また、図２に示すように、各ユーザ端末４１〜４Ｎは、制御部４１１と、入力部４１２と、記憶部４１３と、メモリ４１４と、通信制御部４１５と、表示部４１６と、音声出力部４１７とを含む。なお、本実施形態において、各ユーザ端末４１〜４Ｎは携帯電話から構成されており、概ね同様の構成を有するため、ユーザ端末４１を用いて各部の構成を説明する。
【００６１】
制御部４１１は、例えばＣＰＵ（中央演算処理装置）や不揮発性の内部メモリ等を含み、記憶部４１３に格納されている各種プログラムを実行することにより、携帯電話としてのユーザ端末４１全体の制御を行うものである。また、制御部４１１は、本実施形態において、ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎから提供されるソーシャルゲームを実行したり、共通ポイント管理サーバ１０により主として実行される仮想通貨交換処理において、各種コマンドをユーザに選択させたりするものである。
【００６２】
入力部４１２は、携帯電話の主面上に配置された数字キー、各種ファンクションキー、上下左右操作キー、実行キーなどから構成される複数のボタンと、マイクロフォンなどの音声入力部とを含む。また、入力部４１２は、ユーザ端末４１〜４Ｎの種類によっては、表示部４１６の液晶表示画面に内蔵されるタッチパネルを含んでもよい。ソーシャルゲームのプレイ時においては、ユーザは、上下左右操作キーによりアイコンなどを選択し、実行キーを押下して所定の処理を実行させる。
【００６３】
記憶部４１３は、不揮発性のフラッシュメモリなどで構成され、ユーザ端末４１の各種プログラムなどが格納される記憶媒体である。本実施形態では、記憶部４１３には、ユーザ端末４１を利用するユーザが参加している各種ソーシャルゲームのＵＲＬなども格納されている。
【００６４】
メモリ４１４は、各ゲーム管理サーバ３１〜３ＮやＳＮＳ管理サーバ２０あるいは共通ポイント管理サーバ１０とユーザ端末４１との接続時には、共通ポイント管理サーバ１０等から受信したデータを一時的に保存するとともに、ソーシャルゲームの実行中にはそのソーシャルゲームの進行に応じて各種データを一時的に保存するものである。
【００６５】
通信制御部４１５は、無線（携帯電話網）を介してユーザ端末４１を通信ネットワーク５０に接続するためのインタフェース（Ｉ／Ｆ）として機能するものである。通信制御部４１５は、例えば、ユーザがソーシャルゲームＡをプレイ中に新しいページを表示させたいときには、ゲーム管理サーバ３１に対して、ページ送りのコマンドを送信したり、新しいページのデータを受信したりするものである。
【００６６】
また、通信制御部４１５は、仮想通貨交換処理の実行時には、ユーザにより入力部４１２を介して入力された各種指示、例えば、仮想通貨交換要求や仮想通貨交換実行要求などのコマンドを交換元となるゲーム管理サーバ３１〜３Ｎに送信したり、仮想通貨間の交換レート（換算レート）や通貨流通量情報などを共通ポイント管理サーバ１０から受信したりするものである。
【００６７】
表示部４１６は、液晶表示装置によって構成され、表示画面上に画像や文字、アイコン、メニュー、カーソル、ウィンドウなどの各種データを表示するものである。ソーシャルゲームの実行中、表示部４１６には、仮想空間（バーチャルスペース）画像や各種アイコンなどが表示されるものである。また、仮想通貨交換処理の実行時には、表示部４１６には、入力部４１２を介して入力された交換要求情報や、通信制御部４１５を介して共通ポイント管理サーバ１０から受信した交換レートや通貨流通量情報などが表示されるものである。
【００６８】
音声出力部４１７は、例えば、ソーシャルゲームの実行に伴って制御部４１１によって生成されたソーシャルゲームに関する音声データを音声として出力するスピーカ装置などによって構成される。
【００６９】
＜共通ポイント管理サーバの機能的構成＞
図３は、本発明の第１実施形態における共通ポイント管理サーバの機能的構成を示す機能ブロック図である。なお、本例では、ユーザ端末４１のユーザＸがゲーム管理サーバ３１のソーシャルゲームＡの仮想通貨からゲーム管理サーバ３２のソーシャルゲームＢの仮想通貨に通貨交換する場合について図示するものである。図３に示すように、共通ポイント管理サーバ１０は、ユーザ特定手段１１１と、仮想通貨量情報取得手段１１２と、仮想通貨価値情報取得手段１１３と、交換レート算出手段１１４と、レート・通貨量送信手段１１５と、価値情報記憶手段１１６と、通貨交換実行手段１１７とを少なくとも含む。
【００７０】
ユーザ特定手段１１１は、各ユーザ端末４１〜４Ｎからのユーザログイン用のＩＤ番号およびパスワードを、通信制御部１０５を介して交換元となるゲーム管理サーバ３１〜３Ｎから受信すると、そのＩＤ番号およびパスワードに基づいて、ＳＮＳに登録されている複数のユーザから所定のユーザを一意的に特定するものである。なお、ＳＮＳ管理サーバ２０にログインする場合と同様に、共通ポイント管理サーバ１０へのログイン用のＩＤ番号として、ユーザ端末４１〜４Ｎに固有に振られたＩＤ番号（例えば、ＳＩＭカードのＩＤ番号）が利用されればよい。
【００７１】
仮想通貨量情報取得手段１１２は、ゲーム管理サーバ３１および通信制御部１０５を介してユーザ特定手段１１１により特定されたユーザＸのユーザ端末４１からの仮想通貨交換要求を受信すると、交換元となるソーシャルゲームＡ（第１ゲーム）を管理するゲーム管理サーバ３１から当該ユーザの所有する仮想通貨量の情報（仮想通貨量情報）を取得するものである。
【００７２】
仮想通貨価値情報取得手段１１３は、ユーザＸからの仮想通貨交換要求に応じて、ゲーム管理サーバ３１により管理されているソーシャルゲームＡの仮想通貨の価値情報と、交換先となるゲーム管理サーバ３２により管理されているソーシャルゲームＢの仮想通貨の価値情報とを取得するものである。
【００７３】
仮想通貨価値情報取得手段１１３は、一実施形態では、通信制御部１０５を介してユーザ端末４１から仮想通貨交換要求を受け付けたとき、通信ネットワーク５０を介してゲーム管理サーバ３１およびゲーム管理サーバ３２にアクセスし、これらのゲーム管理サーバ３１、３２からソーシャルゲームＡおよびソーシャルゲームＢのそれぞれの仮想通貨の価値情報を取得すればよい。
【００７４】
交換レート算出手段１１４は、仮想通貨価値情報取得手段１１３により取得されたソーシャルゲームＡおよびソーシャルゲームＢのそれぞれの仮想通貨の価値情報に基づいて、仮想通貨の交換レートを算出するものである。
【００７５】
レート・通貨量送信手段１１５は、交換レート算出手段１１４により算出されたソーシャルゲームＡおよびソーシャルゲームＢの仮想通貨間の交換レートと、仮想通貨量情報取得手段１１２により取得されたソーシャルゲームＡにおけるユーザＸの仮想通貨量情報とをユーザＸのユーザ端末４１に送信するものである。
【００７６】
価値情報記憶手段１１６は、仮想通貨価値情報取得手段１１３によりゲーム管理サーバ３１およびゲーム管理サーバ３２から取得されたソーシャルゲームＡおよびソーシャルゲームＢのそれぞれの仮想通貨の価値情報を記憶するものである。
【００７７】
通貨交換実行手段１１７は、ゲーム管理サーバ３１および通信制御部１０５を介してユーザ特定手段１１１により特定されたユーザＸのユーザ端末４１からの仮想通貨交換実行要求を受信すると、交換レート算出手段１１４により算出された交換レートおよび当該ユーザＸにより指定された交換すべき仮想通貨量に基づいてソーシャルゲームＡの仮想通貨からソーシャルゲームＢの仮想通貨への通貨交換を実行するものである。
【００７８】
ここで、仮想通貨価値情報取得手段１１３は、ユーザ端末４１のユーザＸからの仮想通貨交換要求の有無にかかわらず、所定のタイミング毎に各ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎにアクセスして、そのタイミングにおけるソーシャルゲームＡ〜Ｎのそれぞれの仮想通貨の価値情報を取得してもよい。この場合、価値情報記憶手段１１６は、仮想通貨価値情報取得手段１１３が各ソーシャルゲームＡ〜Ｎの仮想通貨の価値情報を取得する毎に、この価値情報記憶手段１１６に記憶されている仮想通貨の価値情報を更新するように構成されてもよい。
【００７９】
［仮想通貨の価値算定方法］
次に、本実施形態における各ソーシャルゲームで利用される仮想通貨の価値を算定する方法について説明する。図４は、各ゲーム管理サーバにおいてソーシャルゲームにおける仮想通貨の価値を決める情報（すなわち、仮想通貨の価値情報）として記憶されるゲーム管理情報テーブルの一例を示す図である。
【００８０】
本例では、仮想通貨の価値情報として、所定の期間（例えば、１日や１週間など、本例では１日）中に当該ソーシャルゲームをプレイしたユーザ数（ＡＵＵ：Active Unique User、アクティブユニークユーザ、すなわち、そのゲーム管理サーバへの訪問者数）、１日当たりに該ソーシャルゲーム内で発行された仮想通貨の発行量および消費された仮想通貨の消費量、該ソーシャルゲーム内における現在の仮想通貨の総流通量（すなわち、ＡＵＵを含む全ユーザが所有している仮想通貨の現時点における総量）、該ソーシャルゲームのＰＶ（ページビュー：Page View）量（実質的には、当該ソーシャルゲームを管理するゲーム管理サーバへのアクセス量であり、ユーザがソーシャルゲームのページをどの程度めくったかを示すものである）、並びに、上記の各数量のユーザ一人当たりの量などのデータが含まれる。
【００８１】
図４に示す例では、例えば、ソーシャルゲームＡについては、昨日このソーシャルゲームＡをプレイしたユーザ数が３人であり、この３人のユーザのプレイにより昨日発生した仮想通貨が３０００仮想通貨であり、昨日消費した仮想通貨が９００仮想通貨であり、昨日時点での仮想通貨の総流通量が３００００仮想通貨であり、昨日１日で２１０ページビューがあったことを示す。
【００８２】
なお、各ソーシャルゲームＡ〜Ｎにおける各種データは、各ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎにおいて記憶および管理されていればよく、図４に示すようなゲーム管理情報テーブルとして一括に管理されていなくてもよい。
【００８３】
しかしながら、上述のように、共通ポイント管理サーバ１０の仮想通貨価値情報取得手段１１３が所定のタイミング毎に各ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎにアクセスして、各種情報を取得している場合には、図４に示すようなゲーム管理情報テーブルが価値情報記憶手段１１６内に保存されていてもよい。このような構成においては、ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎを介してユーザ端末４１〜４Ｎのいずれかのユーザから仮想通貨交換要求を受け付けたときに、共通ポイント管理サーバ１０は、対象となるゲーム管理サーバ３１〜３Ｎにアクセスすることなく、価値情報記憶手段１１６内のゲーム管理情報テーブルを参照すればよい。したがって、このような構成によれば、仮想通貨交換要求を受け付ける度にゲーム管理サーバ３１〜３Ｎにアクセスする必要がないので、ユーザからの要求によりソーシャルゲーム間で仮想通貨を交換（換金）する仮想通貨交換処理をより迅速に完了することができる。
【００８４】
なお、このような構成においては、価値情報記憶手段１１６に記憶されているゲーム管理情報テーブルを用いて、後述する各仮想通貨の価値を算出することができる。このため、例えば、共通ポイント管理サーバ１０の通信制御部１０５がゲーム管理サーバ３１〜３Ｎを介してユーザの仮想通貨の交換要求情報をユーザ端末４１〜４Ｎから受信したとき、交換レート算出手段１１４は、このゲーム管理情報テーブルを用いて、この仮想通貨の交換要求情報によって特定される２つの仮想通貨間の交換レート（換算レート）を算出し、算出された交換レートの情報をユーザ端末４１〜４Ｎに送信すればよい。
【００８５】
また、後述する第３実施形態において詳述するように、各ユーザ端末４１〜４Ｎが直接共通ポイント管理サーバ１０にログインするような構成においては、このような仮想通貨の交換要求情報を受信することなく、各ユーザ端末４１〜４Ｎのユーザが共通ポイント管理サーバ１０へのログイン（認証処理）を完了した時点で、共通ポイント管理サーバ１０の通信制御部１０５は、ゲーム管理情報テーブルに含まれる任意の２つの仮想通貨間のすべての交換レートの情報をユーザ端末４１〜４Ｎに送信してもよい。このような構成によれば、ユーザ端末４１〜４Ｎのユーザは、仮想通貨を移行させる新たなソーシャルゲームを予め決定して仮想通貨の交換要求をするのではなく、そのときの交換レートに基づいて、そのユーザの興味や交換レートの高さなどを考慮して、移行先（交換先）のソーシャルゲームを決定することができる。これにより、ユーザはより有利にソーシャルゲーム間で仮想通貨を交換することができ、ＳＮＳ内のいろいろなコンテンツを楽しむことができる。
【００８６】
各ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎは、共通ポイント管理サーバ１０からの仮想通貨量情報の取得要求に応じて、各ソーシャルゲームＡ〜Ｎに関する所定のデータを共通ポイント管理サーバ１０に送信すればよい。共通ポイント管理サーバ１０は、通信制御部１０５を介して受信した各種データに基づいて、例えば、ＡＵＵ一人当たりの各種データなどを算出するように構成されてもよい。
【００８７】
また、共通ポイント管理サーバ１０の仮想通貨価値情報取得手段１１３が仮想通貨の価値情報の取得処理を実行しない場合であっても、各ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎは、所定のタイミング（例えば、毎日午前０時までの積算値を処理した後のタイミング）において、仮想通貨の価値情報の各種データを共通ポイント管理サーバ１０に送信するように構成されていてもよい。この場合、共通ポイント管理サーバ１０の制御部１０１は、各ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎから受信した仮想通貨の価値情報の各種データに基づいて、交換レートの基礎となる仮想通貨の価値情報を算出して、価値情報記憶手段１１６に記憶されている仮想通貨の価値情報を更新すればよい。
【００８８】
ここで、仮想通貨の価値の算出方法の一例を説明する。仮想通貨の価値は、そのソーシャルゲームの価値、すなわち、ソーシャルゲームの相対的な評価に対応するものである。そのため、当該ソーシャルゲームにおける１日当たりの仮想通貨の発行量および消費量、１日当たりの利用ユーザであるプレイユーザ数、すなわちＡＵＵ（アクティブユニークユーザ）、１日当たりのＰＶ量などを用いて、ソーシャルゲームの仮想通貨の価値が決定されればよい。
【００８９】
一例として、仮想通貨の価値は、１日当たりの仮想通貨の発行量および消費量、ＡＵＵ、ＰＶ量をすべて加算した値や乗算した値であってもよく、それぞれに所定の定数を乗算した後にすべてを加算した値であってもよい。さらに、ソーシャルゲームの価値を下げるようなマイナス要因については、減算もしくは除算をしてもよい。また、仮想通貨の価値は、図４のゲーム管理情報テーブルに示すようなＡＵＵ一人当たりの各量を加算した値であってもよい。
【００９０】
このように仮想通貨の価値が求められ、ユーザから交換すべき仮想通貨量が指定されると、この仮想通貨の価値と交換仮想通貨量とを乗算することにより、共通ポイントを算出することができる。
【００９１】
例えば、ユーザ端末４１のユーザＸがゲーム管理サーバ３１に管理されるソーシャルゲームＡの１０００仮想通貨をゲーム管理サーバ３２に管理されるソーシャルゲームＢの仮想通貨に交換する場合を考える。ここで、ソーシャルゲームＡおよびＢの仮想通貨の価値はそれぞれ２．０および１．０であったとする。交換レート算出手段１１４は、これらの仮想通貨の価値に基づいて、（交換レート）＝２．０／１．０＝２．０であると算出し、レート・通貨量送信手段１１５は、この算出された交換レートとともに、ソーシャルゲームＡの１０００仮想通貨がソーシャルゲームＢの２０００仮想通貨に交換可能であることをユーザ端末４１に送信する。
【００９２】
そして、ゲーム管理サーバ３１および通信制御部１０５を介してユーザＸのユーザ端末４１から仮想通貨交換実行要求を受信すると、通貨交換実行手段１１７は、ゲーム管理サーバ３１にアクセスして、ソーシャルゲームＡにおけるユーザＸの所有する全仮想通貨から１０００仮想通貨を減算するように指示する。ゲーム管理サーバ３１の制御部３１１は、この指示に基づいてユーザＸの仮想通貨を減算し、ユーザＸと関連付けて減算後の仮想通貨量を記憶部３１３に記憶させる。一方、通貨交換実行手段１１７は、ゲーム管理サーバ３２にアクセスして、ソーシャルゲームＢにおけるユーザＸの所有する全仮想通貨に２０００仮想通貨を加算するように指示する。ゲーム管理サーバ３２の制御部３２１は、この指示に基づいてユーザＸの仮想通貨を加算し、ユーザＸと関連付けて加算後の仮想通貨量を記憶部３２４に記憶させる。
【００９３】
なお、上記の交換例では、交換レート算出手段１１４は、ソーシャルゲームＡの仮想通貨量（すなわち１０００仮想通貨）とその価値（すなわち２．０）とを乗算した２０００ポイントを共通ポイントとして算出し、メモリ１０４および記憶部１０３に一時的に保存している。そして、交換レート算出手段１１４は、保存されている共通ポイント（すなわち２０００ポイント）をソーシャルゲームＡの仮想通貨の価値（すなわち１．０）で除算することにより、交換されたソーシャルゲームＢの仮想通貨量（すなわち２０００仮想通貨）を算出している。しかしながら、本実施形態では、このように一時的に変換（交換）した共通ポイントをユーザに示すことなく、内部処理の便宜のためにのみ共通ポイントを利用するような構成であってもよい。
【００９４】
［共通ポイント管理システムの動作説明］
次に、図５および図６に示すフローチャートを用いて、本発明の第１実施形態における共通ポイント管理システムの動作について説明する。図５および図６は、本実施形態における共通ポイント管理システム１の各構成要素により実行される仮想通貨交換処理（直接交換処理）を示すフローチャートである。なお、この仮想通貨交換処理は、本実施形態における特徴的な手順を主に示すものであり、必要に応じてその他の手順が追加されたり、同様の手順に入れ替えられたりしてもよい。
【００９５】
まず、２つのソーシャルゲームＡ、Ｂ間で仮想通貨を交換することを望むユーザＸは、ユーザ端末４１を用いて、交換元となるゲーム管理サーバ３１へのアクセスを試みる。すなわち、仮想通貨交換処理において、ユーザ端末４１は、ユーザＸの入力操作に応じてゲーム管理サーバ３１にアクセス依頼を行う（ステップＳ１０１）。ユーザＸは、例えば、ゲーム管理サーバ３１が開設するソーシャルゲームＡ用のウェブサイトのＵＲＬを選択もしくは直接入力し、あるいは、ユーザ端末４１が備えるカメラ（図示せず）によりＱＲコードを読み取って表示部４１６に表示されたＵＲＬを選択する。これにより、ユーザ端末４１がゲーム管理サーバ３１にアクセスすることになる。
【００９６】
なお、このアクセス依頼において、ユーザＸは、入力部４１２を介して予め設定されているＩＤ番号およびパスワードを入力し、ユーザ端末４１の通信制御部４１５は、入力されたＩＤ番号およびパスワードをゲーム管理サーバ３１に送信する。
【００９７】
そして、ユーザ端末４１からアクセス依頼を受信すると、ゲーム管理サーバ３１の制御部３１１は、受信したＩＤ番号およびパスワードに基づいて、ユーザ端末４１のユーザＸがソーシャルゲームＡを利用している登録ユーザであるか否かを判定するための認証処理を行う（ステップＳ１０２）。
【００９８】
ユーザＸを認証すると、ゲーム管理サーバ３１は、ユーザ端末４１に対してアクセス許可を通知するとともに（ステップＳ１０３）、必要に応じて、仮想通貨交換要求情報を入力するための入力画面を送信する。
【００９９】
入力部４１２を介してユーザＸから仮想通貨交換要求を受け付けると（ステップＳ１０４）、ユーザ端末４１は、通信制御部４１５を介して仮想通貨交換要求情報をゲーム管理サーバ３１に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１００】
仮想通貨交換要求情報を受信したゲーム管理サーバ３１は、仮想通貨交換要求情報と、ユーザＸのソーシャルゲームＡにおいて所有する仮想通貨量の情報（仮想通貨量情報）と、その仮想通貨の価値情報とを共通ポイント管理サーバ１０に送信する（ステップＳ１０６）。
【０１０１】
そして、共通ポイント管理サーバ１０は、ゲーム管理サーバ３２に対して仮想通貨の価値情報を送信するように要求する（ステップＳ１０７）。仮想通貨の価値情報の要求を受信したゲーム管理サーバ３２は、ソーシャルゲームＢの仮想通貨の価値情報を共通ポイント管理サーバ１０に送信する（ステップＳ１０８）。なお、ソーシャルゲームＢにおいて、ユーザＸのアカウントが既に存在するのであれば、ゲーム管理サーバ３２は、ソーシャルゲームＢにおいてユーザＸが所有する仮想通貨量の情報（仮想通貨量情報）を共通ポイント管理サーバ１０に送信するように構成されてもよい。
【０１０２】
ゲーム管理サーバ３１、３２からソーシャルゲームＡ、Ｂの仮想通貨の価値情報を受信すると、共通ポイント管理サーバ１０の交換レート算出手段１１４は、それらの仮想通貨の価値情報に基づいて、ソーシャルゲームＡ、Ｂにおける仮想通貨の価値を算出し、これら仮想通貨の価値に基づいて、ソーシャルゲームＡ、Ｂ間の仮想通貨の交換レートを算出する（ステップＳ１０９）。なお、共通ポイント管理サーバ１０の制御部１０１は、ソーシャルゲームＡにおいてユーザＸが所有する仮想通貨量および算出された交換レートに基づいて、ソーシャルゲームＢの仮想通貨に交換可能な仮想通貨量をこの段階において算出してもよい。
【０１０３】
そして、共通ポイント管理サーバ１０は、ゲーム管理サーバ３１から受信した仮想通貨量情報と、ステップＳ１０９において算出した仮想通貨間の交換レートと、交換可能な仮想通貨量と、ゲーム管理サーバ３２から受信した仮想通貨量情報（ユーザＸのアカウントが存在する場合）とをユーザ端末４１に送信する（ステップＳ１１０）。
【０１０４】
仮想通貨量情報、交換レートおよび交換可能な仮想通貨量等を受信したユーザ端末４１の制御部４１１は、仮想通貨量情報、交換レートおよび交換可能な仮想通貨量を表示部４１６に表示させる（ステップＳ１１１）。そして、ユーザ端末４１の制御部４１１は、仮想通貨の交換を実行するためのアイコンを表示部４１６に表示させ、ユーザＸが入力部４１２を介して行う仮想通貨交換実行の要求を受け付ける（ステップＳ１１２）。
【０１０５】
ユーザ端末４１の制御部４１１は、受け付けた要求が仮想通貨の交換実行の要求であるか否かを判断する（ステップＳ１１３）。なお、ユーザ端末４１の制御部４１１は、仮想通貨交換実行の要求またはそのキャンセルを受け付けるまでこの状態で待機しているが、所定時間内にいずれの入力もない場合にはこの処理をタイムアウトさせてもよい。
【０１０６】
仮想通貨の交換実行の要求を受け付けると（ステップＳ１１３で「ＹＥＳ」）、ユーザ端末４１の制御部４１１は、ゲーム管理サーバ３１を介して、共通ポイント管理サーバ１０に対して仮想通貨の交換実行を要求する（ステップＳ１１４）。例えば、ユーザ端末４１の制御部４１１は、仮想通貨の交換実行を要求するコマンドとともに、ユーザＸにより入力された交換すべき仮想通貨量の情報（交換仮想通貨量情報）を送信すればよい。
【０１０７】
交換仮想通貨量情報を受信すると、共通ポイント管理サーバ１０の制御部１０１は、この交換仮想通貨量情報を記憶部１０３に記憶するとともに（ステップＳ１１５）、受信した交換仮想通貨量情報に基づいて、ゲーム管理サーバ３１、３２にソーシャルゲームＡ、ＢにおけるユーザＸの仮想通貨量を減算・加算させるように指示する（ステップＳ１１６）。
【０１０８】
仮想通貨量の減算指示を受信したゲーム管理サーバ３１の制御部３１１は、交換仮想通貨量情報に基づいて、ユーザＸの仮想通貨量を減算し、減算後の仮想通貨量の情報を記憶部３１３に保存する（ステップＳ１１７）。一方、仮想通貨量の加算指示を受信したゲーム管理サーバ３２は、交換仮想通貨量情報に基づいて、ユーザＸの仮想通貨量を加算し、加算後の仮想通貨量の情報を記憶部３２３に保存する（ステップＳ１１９）。
【０１０９】
そして、ゲーム管理サーバ３１、３２は、仮想通貨の減算・加算を完了すると、それぞれ交換完了情報を共通ポイント管理サーバ１０に送信する（ステップＳ１１８およびＳ１２０）。
【０１１０】
ゲーム管理サーバ３１、３２から交換完了情報を受信する（すなわち、仮想通貨の交換完了を通知される）と、共通ポイント管理サーバ１０の制御部１０１は、仮想通貨の交換後の各ソーシャルゲームＡ、ＢにおけるユーザＸの仮想通貨量情報をユーザ端末４１に送信する（ステップＳ１２１）。
【０１１１】
交換後の仮想通貨量情報を受信したユーザ端末４１の制御部４１１は、受信した仮想通貨量情報を表示部４１６に表示させる（ステップＳ１２２）。これにより、共通ポイント管理サーバ１０は、一連の仮想通貨交換処理を終了する。
【０１１２】
なお、図示を省略したが、共通ポイント管理サーバ１０の制御部１０１は、ステップＳ１１５において記憶部１０３に記憶された交換仮想通貨量情報に基づいて、仮想通貨の交換量に応じた対価を演算し、ゲーム管理サーバ３１、３２の各ＳＡＰに対してその対価を要求すればよい。ここで、共通ポイント管理サーバ１０のシステム管理者（運営会社）は、ユーザＸの仮想通貨量の交換元・交換先のゲーム管理サーバ３１、３２のＳＡＰそれぞれに対して対価を要求してもよく、交換先のゲーム管理サーバ３２のＳＡＰに対価を要求するとともに、交換元のゲーム管理サーバ３１のＳＡＰに対価を支払うように構成してもよい。なぜならば、ユーザＸは仮想通貨の交換元のソーシャルゲームＡを利用する頻度が低下すると想定されるのに対し、仮想通貨の交換先のソーシャルゲームＢでは、ユーザＸがゲームの進行に応じて新たにＳＮＳポイントを購入する可能性があるためである。
【０１１３】
また、仮想通貨の交換により直接的な対価を発生させることなく、例えば、ユーザＸに抽選を行わせ、この抽選で当たりが出ると、ユーザＸに商品等を提供するようにしてもよい。この場合、共通ポイント管理サーバ１０の運営会社は、各ゲーム管理サーバ３１、３２のＳＡＰの一方あるいは両方から商品等の提供に応じた仮想通貨交換の対価を受け取るようにすればよい。
【０１１４】
以上説明したように、本実施形態の共通ポイント管理システム１および共通ポイント管理サーバ１０によれば、交換元となる第１ゲーム（例えば、ソーシャルゲームＡ）を管理する第１ゲーム管理サーバ（例えば、ゲーム管理サーバ３１）を介するユーザ端末４１〜４Ｎからのアクセスに応じてユーザを一意的に特定し、特定されたユーザからの仮想通貨交換要求に応じて、第１ゲーム管理サーバ（例えば、ゲーム管理サーバ３１）からその第１ゲーム（ソーシャルゲームＡ）においてユーザの所有する仮想通貨量情報を取得し、第１ゲームの仮想通貨の価値情報と、交換先となる第２ゲーム管理サーバ（例えば、ゲーム管理サーバ３２）により管理されている第２ゲーム（例えば、ソーシャルゲームＢ）の仮想通貨の価値情報とを取得し、取得した第１ゲームおよび第２ゲームの仮想通貨の価値情報に基づいて、仮想通貨の交換レートを算出し、算出された仮想通貨の交換レートと、取得した第１ゲームの仮想通貨量情報とをユーザのユーザ端末４１〜４Ｎに送信し、ユーザ端末４１〜４Ｎからの仮想通貨交換実行の要求に応じて、第１ゲームの仮想通貨から第２ゲームの仮想通貨への通貨交換を実行するように構成した。このように構成することにより、例えば、プレイしなくなったソーシャルゲームの仮想通貨をユーザの所望により所定の換算レート（交換レート）で別のソーシャルゲームの仮想通貨に交換することができる。従来、ＳＮＳ内のあるソーシャルゲームのプレイに飽きてしまったユーザはそのソーシャルゲームで稼ぎ出した仮想通貨をそのまま放置してしまっていた。しかしながら、ソーシャルゲーム間で仮想通貨の交換を可能にすることにより、ソーシャルゲーム間を簡単に行き来することができ、このおもしろさでユーザを魅了することができる。
【０１１５】
このような共通ポイント管理システム１では、ユーザにとっては、今までプレイしていたソーシャルゲームに飽きてしまうと、そのソーシャルゲームで稼ぎ出した仮想通貨を別のソーシャルゲームに移して（別のソーシャルゲームの仮想通貨に交換して）、初期費用などを発生させることなく、別のソーシャルゲームを楽しむことができる。また、ソーシャルゲームを提供するプロバイダ（ＳＡＰ）にとっては、例えば、あるソーシャルゲームの開発に行き詰まったときに、そのソーシャルゲームに参加しているユーザにそのソーシャルゲームの仮想通貨を別のゲームに移行してもらうことにより、そのソーシャルゲームの提供を適切に終了させることができる。
【０１１６】
例えば、あるＳＡＰがＳＮＳにおいて複数のソーシャルゲームを提供している場合において、そのＳＡＰ内で人気のなくなったソーシャルゲームのユーザにそのソーシャルゲームから新しいソーシャルゲームに移行してもらうこともできる。この場合、新しいソーシャルゲームにおいて、ユーザに新たにＳＮＳポイントを購入してもらうことも考えられるので、このようなＳＡＰにとっても大きなメリットとなる。
【０１１７】
また、あるソーシャルゲーム内で仮想通貨にインフレが起きたとき、そのソーシャルゲームを管理するＳＡＰは、従来であれば、高額なアイテムやイベントを投入することにより是正していた。しかしながら、本発明の共通ポイント管理システム１を利用して、ユーザにインフレが起きたソーシャルゲームから他のソーシャルゲームに仮想通貨を移行してもらうことにより、当該ソーシャルゲームの仮想通貨の価値を是正することができる（すなわち、このようなソーシャルゲームを正常化することができる）。
【０１１８】
さらに、別のＳＡＰ間では、従来のようなバナー等を利用してユーザを別のソーシャルゲームに誘導させることなく、仮想通貨の交換を可能にすることにより、ユーザの所望するソーシャルゲームにおいては新規にユーザ（顧客）を獲得することができる（すなわち、集客効果を高めることができる）。そして、ＳＮＳに新規に参加するＳＡＰにとっては、そのＳＡＰが管理するソーシャルゲームへの新規のユーザを従来よりも容易に獲得することができると想定されるため、ＳＮＳへの参入を容易にするという効果もある。
【０１１９】
上述の実施形態では、各仮想通貨の価値情報（例えば、１日当たりの仮想通貨の発行量および消費量、１日当たりの利用ユーザであるプレイユーザ数、１日当たりのページビュー量など）に基づいて、仮想通貨の価値を算出・決定する場合を説明したが、本発明はこのような構成に限らず、交換元および交換先のいずれかまたは両方において、仮想通貨の価値を固定値で設定しておいてもよい。また、各仮想通貨の交換レートも、予め決定された固定値であってもよい。このような構成においては、ソーシャルゲームを提供するＳＡＰがそのソーシャルゲームに関する情報をすべて開示することもなく、また仮想通貨間の交換レートの算出も容易になるというメリットがある。
【０１２０】
上述の実施形態では、１つのＳＮＳ内において共通ポイント管理システム１が構築される場合を説明したが、本発明の共通ポイント管理システム１および共通ポイント管理サーバ１０は１つのＳＮＳ内に構築される場合に限らない。すなわち、共通ポイント管理サーバ１０は、複数のＳＮＳのいずれか２つにそれぞれ参加するゲーム管理サーバによって管理される２つのソーシャルゲーム間の仮想通貨を交換することができるように構成されていてもよい。特に、異なるＳＮＳ間では仮想通貨の価値情報を取得できない場合も想定されるが、そのような場合であっても、そのソーシャルゲームのＰＶ量やランキングなどを利用して仮想通貨の価値を適切に決定すればよい。また、一実施形態では、異なるＳＮＳのソーシャルゲーム間における仮想通貨の交換レートは固定値に設定しておいてもよい。
【０１２１】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態における共通ポイント管理サーバおよび共通ポイント管理システムの構成例を説明する。上述の第１実施形態では、共通ポイント管理サーバ１０の内部処理で仮想通貨交換時の共通ポイントを算出するように構成されていた。しかしながら、本実施形態では、算出された共通ポイントの情報をユーザに提供するとともに、仮想通貨をこの共通ポイントとして管理することができるように構成している。なお、あるソーシャルゲームの仮想通貨を共通ポイントに交換（換算）した場合、その交換時期から所定期間内に別のソーシャルゲームの仮想通貨に交換するように、ユーザに義務付けてもよい。
【０１２２】
本実施形態では、図示を省略するが、第１実施形態と同様に、共通ポイント管理システム１’は、共通ポイント管理サーバ１０’と、ＳＮＳ管理サーバ２０と、複数のゲーム管理サーバ３１〜３Ｎ（Ｎは任意の整数）と、複数のユーザ端末（プレイヤ端末）４１〜４Ｎとを備えている（図１参照）。しかしながら、第１実施形態における共通ポイント管理システム１とは異なり、共通ポイント管理システム１’では、ユーザ端末４１〜４Ｎは、共通ポイント管理サーバ１０’に直接ログインし、認証処理が行われるとともに、そのユーザ端末４１〜４Ｎを利用するユーザが共通ポイントを所有しているか否かを確認することができるように構成されている。
【０１２３】
また、本実施形態では、あるソーシャルゲームの仮想通貨を共通ポイントに交換する場合、ユーザ端末４１〜４Ｎから共通ポイント管理サーバ１０’に直接ログインし、共通ポイント管理サーバ１０’に仮想通貨の交換要求をするように構成されている。しかしながら、このような場合には、第１実施形態と同様に、共通ポイント管理システム１’は、ユーザがユーザ端末４１〜４Ｎを利用してそのソーシャルゲームを管理するゲーム管理サーバ３１〜３Ｎにアクセスし、その仮想通貨から共通ポイントへの交換処理を実行するように構成されてもよい。
【０１２４】
具体的には、本実施形態では、共通ポイント管理サーバ１０’は、あるソーシャルゲームの仮想通貨を別のソーシャルゲームの仮想通貨に直接交換するのではなく、共通ポイントとしてその情報を所定の記憶手段に保存するように構成されている。これにより、共通ポイントへの交換を行ったユーザは、所定のタイミングで共通ポイントからソーシャルゲームの仮想通貨に交換することもできる。したがって、共通ポイントを介してあるソーシャルゲームの仮想通貨を別のソーシャルゲームの仮想通貨に交換するとき、一時的に共通ポイントとして保有し、所望のタイミングでソーシャルゲームの仮想通貨に交換することにより、ユーザは為替ゲームのような感覚で仮想通貨交換処理を楽しむことができる。
【０１２５】
以下、本実施形態における共通ポイント管理サーバ１０’および共通ポイント管理システム１’を説明するが、第１実施形態における共通ポイント管理サーバ１０および共通ポイント管理システム１と同様の構成については、その図示および詳細な説明を省略し、本実施形態に特徴的な内容について詳細に説明する。
【０１２６】
本実施形態の共通ポイント管理システム１’は、図１に示す第１実施形態の共通ポイント管理システム１と同様の構成を有するものであり、また、共通ポイント管理システム１’を構成する各構成要素のハードウェア構成も図２に示す第１実施形態と同様の構成である。そのため、以下、図１および図２に基づいて、本実施形態の共通ポイント管理サーバ１０’の機能的構成を説明する。
【０１２７】
＜共通ポイント管理サーバの機能的構成＞
図７は、第２実施形態における共通ポイント管理サーバの機能的構成を示す機能ブロック図である。なお、図７に示す共通ポイント管理サーバ１０’では、第１実施形態の共通ポイント管理サーバ１０と同様の構成要素については、同一の符号を付すとともに、その詳細な説明を省略する。
【０１２８】
図７に示すように、本実施形態の共通ポイント管理サーバ１０’は、第１実施形態における共通ポイント管理サーバ１０の各構成要素に加え、共通ポイント記憶手段１１８を更に備えることを特徴とする。また、本実施形態では、通貨交換実行手段１１７は、仮想通貨／ポイント交換実行手段１１７ａと、ポイント／仮想通貨交換実行手段１１７ｂとを含むように構成される。
【０１２９】
なお、本例では、ユーザ端末４１のユーザＸが、ゲーム管理サーバ３１が管理するソーシャルゲームＡの仮想通貨から共通ポイントに通貨交換し、その後、この共通ポイントからゲーム管理サーバ３２が管理するソーシャルゲームＢの仮想通貨に通貨交換する場合について図示および説明するものである。
【０１３０】
仮想通貨／ポイント交換実行手段１１７ａは、ユーザ特定手段１１１により特定されたユーザＸからの仮想通貨／ポイント交換実行要求に応じて、仮想通貨価値情報取得手段１１３により取得されたソーシャルゲームＡの仮想通貨の価値情報に基づいて、ソーシャルゲームＡの仮想通貨から共通ポイントへの通貨交換を実行するものである。
【０１３１】
ポイント／仮想通貨交換実行手段１１７ｂは、ユーザ特定手段１１１により特定されたユーザＸからのポイント／仮想通貨交換実行要求に応じて、以前に交換された共通ポイントおよび交換先となるソーシャルゲームＢの仮想通貨の価値情報に基づいて、共通ポイントからソーシャルゲームＢの仮想通貨への通貨交換を実行するものである。
【０１３２】
また、共通ポイント記憶手段１１８は、ユーザ特定手段１１１により特定されたユーザＸに関連付けて、仮想通貨／ポイント交換実行手段１１７ａにより通貨交換された共通ポイントを一時的に記憶するものである。なお、本実施形態では、各ユーザ端末４１〜４Ｎのユーザが共通ポイント管理サーバ１０’にアクセスし、ユーザ特定手段１１１により特定されると、そのユーザと関連付けられた共通ポイントが共通ポイント記憶手段１１８に記憶されているか否かを判断するように構成されればよい。そして、共通ポイント記憶手段１１８に当該ユーザの共通ポイントが記憶されている場合には、レート・通貨量送信手段１１５は、共通ポイントから各ソーシャルゲームの仮想通貨への交換レート（換算レート）をユーザ端末４１〜４Ｎに送信するように構成されてもよい。
【０１３３】
このように、本実施形態では、ユーザ端末４１〜４Ｎの各ユーザは、あるソーシャルゲームの仮想通貨を一時的に共通ポイントに交換して共通ポイント管理サーバ１０’内にプールすることができ、必要に応じて（ユーザが希望するときに）、共通ポイント管理サーバ１０’の共通ポイント記憶手段１１８に記憶されている共通ポイントを別のあるいは同じソーシャルゲームの仮想通貨に交換することができる。
【０１３４】
この場合、各ソーシャルゲームの仮想通貨と共通ポイントとの交換レートをリアルタイムで表示させることにより、ユーザは、所望のタイミングで共通ポイントから所望のソーシャルゲームの仮想通貨に交換することができる。また、リアルタイム（例えば、毎日の決まった時間毎）に交換レートが更新されるような構成においては、ユーザは、為替ゲームを楽しむように、仮想通貨間、あるいは仮想通貨と共通ポイントの間で通貨交換を行うことができる。
【０１３５】
［共通ポイント管理システムの動作説明］
次に、図８〜図１０に示すフローチャートを用いて、本発明の第２実施形態における共通ポイント管理システムの動作について説明する。図８〜図１０は、本実施形態における共通ポイント管理システムの各構成要素により実行される仮想通貨交換処理（間接交換処理）を示すフローチャートである。なお、この仮想通貨交換処理は、本実施形態における特徴的な手順を主に示すものであり、必要に応じてその他の手順が追加されたり、同様の手順に入れ替えられたりしてもよい。
【０１３６】
まず、あるソーシャルゲームＡの仮想通貨を共通ポイントに交換したり、あるいは、共通ポイント記憶手段１１８に記憶されている共通ポイントをあるソーシャルゲームＢの仮想通貨に交換したりすることを望むユーザＸは、ユーザ端末４１を用いて共通ポイント管理サーバ１０’へのアクセスを試みる。すなわち、仮想通貨交換処理において、ユーザ端末４１は、ユーザＸの入力操作に応じて共通ポイント管理サーバ１０’にアクセス依頼を行う（ステップＳ２０１）。
【０１３７】
そして、ユーザ端末４１からアクセス依頼を受信すると、共通ポイント管理サーバ１０’の制御部１０１は、受信したＩＤ番号およびパスワードに基づいて、ユーザ端末４１のユーザＸが登録ユーザであるか否かを判定するための認証処理を行う（ステップＳ２０２）。
【０１３８】
ユーザＸを認証すると、共通ポイント管理サーバ１０’は、ユーザ端末４１に対してアクセス許可を通知するとともに（ステップＳ２０３）、仮想通貨交換要求情報を入力するための入力画面を送信する。
【０１３９】
ここで、共通ポイント管理サーバ１０’の制御部１０１は、ステップＳ２０２において認証したユーザＸに関して、共通ポイント記憶手段１１８に記憶されている共通ポイント情報があるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。ユーザＸ用の共通ポイント情報がないと判断した場合には、処理フローはステップＳ２０９に移行する。
【０１４０】
一方、ユーザＸ用の共通ポイント情報があると判断した場合には、仮想通貨価値情報取得手段１１３により各ゲーム管理サーバ３１〜３Ｎから取得した各仮想通貨の価値情報に基づいて、交換レート算出手段１１４は、各仮想通貨の共通ポイントに対する交換レートを算出し、レート・通貨量送信手段１１５は、算出された交換レートをユーザ端末４１に送信する（ステップＳ２０５）。なお、このような交換レートは、価値情報記憶手段１１６に予め記憶され、所定のタイミングで算出され、更新されるような構成であってもよい。
【０１４１】
そして、共通ポイント管理サーバ１０’から交換レートを受信すると、ユーザ端末４１は、その交換レートを表示部４１６に表示する（ステップＳ２０６）。
ここで、ユーザＸが交換レートの情報を確認しているか否かにかかわらず、入力部４１２を介してユーザＸから仮想通貨交換要求を受け付けると（ステップＳ２０７）、ユーザ端末４１は、通信制御部４１５を介して仮想通貨交換要求情報を共通ポイント管理サーバ１０’に送信する（ステップＳ２０８）。
【０１４２】
そして、共通ポイント管理サーバ１０’の制御部１０１は、ユーザ端末４１から受信した仮想通貨交換要求情報が共通ポイントからいずれかのソーシャルゲームの仮想通貨への通貨交換を要求するものであるか否かを判断する（ステップＳ２０９）。共通ポイントから仮想通貨への通貨交換の要求であると判断した場合には、処理フローはステップＳ２１２に移行する。なお、この場合には、共通ポイント管理サーバ１０’は、別途所定のゲーム管理サーバ３１〜３Ｎにアクセスして仮想通貨量情報を取得することなく、共通ポイント記憶手段１１８から共通ポイント量の情報を取得することができる。
【０１４３】
一方、共通ポイントから仮想通貨への通貨交換の要求ではないと判断した場合には、交換要求情報が所定のソーシャルゲーム（ここでは、ゲーム管理サーバ３１により提供されるソーシャルゲームＡ）の仮想通貨から共通ポイントへの通貨交換を要求するものである。そのため、共通ポイント管理サーバ１０’の制御部１０１は、仮想通貨交換要求情報に含まれる交換元のソーシャルゲームＡに基づいて、ゲーム管理サーバ３１に対して仮想通貨量情報と仮想通貨の価値情報とを送信するように要求する（ステップＳ２１０）。なお、仮想通貨の価値情報が価値情報記憶手段１１６に記憶されている場合には、共通ポイント管理サーバ１０’の制御部１０１が仮想通貨量情報のみを要求するような構成であればよい。
【０１４４】
仮想通貨量情報および仮想通貨の価値情報の要求を受信したゲーム管理サーバ３１は、ソーシャルゲームＡにおいてユーザＸが所有する仮想通貨量の情報と、ソーシャルゲームＡの仮想通貨の価値情報とを共通ポイント管理サーバ１０’に送信する（ステップＳ２１１）。
【０１４５】
ゲーム管理サーバ３１からソーシャルゲームＡの仮想通貨の価値情報および仮想通貨量情報を受信すると、共通ポイント管理サーバ１０’の交換レート算出手段１１４は、仮想通貨の価値情報および仮想通貨量情報に基づいて、交換可能な仮想通貨量を算出する（ステップＳ２１２）。一方、共通ポイントからの通貨交換である場合には（ステップＳ２０９において「ＮＯ」）、共通ポイント管理サーバ１０’の交換レート算出手段１１４は、ステップＳ２０５において取得した対応するソーシャルゲームの仮想通貨の価値情報および共通ポイント量に基づいて、交換可能な共通ポイント量を算出する（ステップＳ２１２）。
【０１４６】
そして、共通ポイント管理サーバ１０’は、ステップＳ２１２において算出した交換可能な仮想通貨量情報または交換可能な共通ポイント量情報をユーザ端末４１に送信する（ステップＳ２１３）。
【０１４７】
交換可能な仮想通貨量情報または共通ポイント量情報を受信したユーザ端末４１の制御部４１１は、交換可能な仮想通貨量または交換可能な共通ポイント量を表示部４１６に表示させる（ステップＳ２１４）。そして、ユーザ端末４１の制御部４１１は、仮想通貨の交換を実行するためのアイコンを表示部４１６に表示させ、ユーザＸから入力部４１２を介して仮想通貨交換実行の要求を受け付ける（ステップＳ２１５）。
【０１４８】
ユーザ端末４１の制御部４１１は、受け付けた要求が仮想通貨の交換実行の要求であるか否かを判断する（ステップＳ２１６）。なお、ユーザ端末４１の制御部４１１は、仮想通貨交換実行の要求またはそのキャンセルを受け付けるまでこの状態で待機しているが、所定時間内にいずれの入力もない場合にはこの処理をタイムアウトさせてもよい。
【０１４９】
仮想通貨の交換実行の要求を受け付けると（ステップＳ２１６で「ＹＥＳ」）、ユーザ端末４１の制御部４１１は、共通ポイント管理サーバ１０’に対して仮想通貨または共通ポイントの交換実行を要求する（ステップＳ２１７）。例えば、ユーザ端末４１の制御部４１１は、仮想通貨あるいは共通ポイントの交換実行を要求するコマンドとともに、ユーザＸにより入力された交換すべき仮想通貨量の情報（交換仮想通貨量情報）もしくは交換すべき共通ポイント量の情報（交換共通ポイント量情報）を共通ポイント管理サーバ１０’に送信すればよい。
【０１５０】
そして、共通ポイント管理サーバ１０’ の制御部１０１は、交換仮想通貨量情報と交換共通ポイント量情報のいずれを受信したかに基づいて、共通ポイントから所定のソーシャルゲーム（ここでは、ソーシャルゲームＢ）の仮想通貨への交換実行要求であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。
【０１５１】
共通ポイントからソーシャルゲームＢの仮想通貨への交換実行要求ではないと判断した場合には、共通ポイント管理サーバ１０’の制御部１０１は、交換仮想通貨量情報に基づいて、ゲーム管理サーバ３１にソーシャルゲームＡにおけるユーザＸの仮想通貨量を減算させるように指示する（ステップＳ２１９）。
【０１５２】
仮想通貨量の減算指示を受信したゲーム管理サーバ３１の制御部３１１は、交換仮想通貨量情報に基づいて、ユーザＸの仮想通貨量を減算し、減算後の仮想通貨量の情報を記憶部３１３に保存する（ステップＳ２２０）。そして、ゲーム管理サーバ３１は、仮想通貨の減算を完了すると、交換完了情報を共通ポイント管理サーバ１０’に送信する（ステップＳ２２１）。
【０１５３】
一方、共通ポイントからソーシャルゲームＢの仮想通貨への交換実行要求であると判断した場合には、共通ポイント管理サーバ１０’の制御部１０１は、ゲーム管理サーバ３２にソーシャルゲームＢにおけるユーザＸの仮想通貨量を加算させるように指示する（ステップＳ２２２）。仮想通貨量の加算指示を受信したゲーム管理サーバ３２は、交換共通ポイント量情報に基づいて、ユーザＸの仮想通貨量を加算し、加算後の仮想通貨量の情報を記憶部３２４に保存する（ステップＳ２２３）。そして、ゲーム管理サーバ３２は、仮想通貨の加算を完了すると、交換完了情報を共通ポイント管理サーバ１０’に送信する（ステップＳ２２４）。
【０１５４】
ゲーム管理サーバ３１または３２から交換完了情報を受信する（すなわち、仮想通貨の交換完了を通知される）と、共通ポイント管理サーバ１０’の制御部１０１は、仮想通貨の交換後の各ソーシャルゲームＡ、ＢにおけるユーザＸの仮想通貨量情報と、仮想通貨の交換後の共通ポイント量情報とを記憶部１０３（共通ポイントに関しては、共通ポイント記憶手段１１８）に記憶するとともに（ステップＳ２２５）、それらの情報をユーザ端末４１に送信する（ステップＳ２２６）。
【０１５５】
交換後の仮想通貨量情報および共通ポイント量情報を受信したユーザ端末４１の制御部４１１は、受信した仮想通貨量情報および共通ポイント量情報を表示部４１６に表示させる（ステップＳ２２７）。これにより、共通ポイント管理サーバ１０’は、一連の仮想通貨交換処理を終了する。
【０１５６】
なお、本実施形態では、第１実施形態と同様に図示を省略したが、共通ポイント管理サーバ１０’の制御部１０１は、ステップＳ２２５において記憶されている交換仮想通貨量情報や交換共通ポイント量情報に基づいて、仮想通貨の交換量に応じた対価を演算し、ゲーム管理サーバ３１、３２の各ＳＡＰに対してその対価を要求すればよい。
【０１５７】
また、本実施形態では、ユーザ端末４１〜４Ｎを介してあるソーシャルゲームの仮想通貨を共通ポイントに交換するとき、共通ポイント管理サーバ１０’に直接アクセスして、交換処理を実行する場合について説明した。しかしながら、第１実施形態の場合と同様に、この場合には、ユーザ端末４１〜４Ｎはまず該当するゲーム管理サーバ３１〜３Ｎにアクセスして、仮想通貨の交換要求をするように構成されてもよい。
【０１５８】
以上説明したように、本実施形態の共通ポイント管理システム１’および共通ポイント管理サーバ１０’によれば、第１実施形態における共通ポイント管理サーバ１０の構成に加えて、ユーザ端末４１〜４Ｎのユーザの要求に応じて、ソーシャルゲームの仮想通貨を共通ポイントに交換して、共通ポイント管理サーバ１０’内の共通ポイント記憶手段１１８に記憶させることができる。また、所定のタイミングで、共通ポイント記憶手段１１８に記憶されている共通ポイントを所望するソーシャルゲームの仮想通貨に交換することもできる。これにより、複数のソーシャルゲームを利用しているユーザにとっては、ソーシャルゲーム毎に仮想通貨をどの程度所有しているかを管理（記憶・理解・把握）する必要がなく、ソーシャルゲームの終了後にいつでもそのソーシャルゲームの仮想通貨を共通ポイントに交換して、共通ポイントとして一括で管理することができる。
【０１５９】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態における共通ポイント管理サーバおよび共通ポイント管理システムの構成例を説明する。上述の第１実施形態では、あるソーシャルゲームの仮想通貨を別のソーシャルゲームの仮想通貨に交換する場合、ユーザ端末４１〜４Ｎから対応するゲーム管理サーバ３１〜３Ｎにアクセスして、仮想通貨交換処理の実行を要求し、その要求に基づいて、共通ポイント管理サーバ１０が仮想通貨交換処理を実行するように構成されていた。しかしながら、本実施形態では、ユーザ端末４１〜４Ｎが共通ポイント管理サーバ１０”に直接アクセスして、仮想通貨交換処理を要求する点で上述の第１実施形態とは異なっている。
【０１６０】
本実施形態では、図示を省略するが、第１実施形態と同様に、共通ポイント管理システム１”は、共通ポイント管理サーバ１０”と、ＳＮＳ管理サーバ２０と、複数のゲーム管理サーバ３１〜３Ｎ（Ｎは任意の整数）と、複数のユーザ端末（プレイヤ端末）４１〜４Ｎとを備えている（図１参照）。しかしながら、第１実施形態における共通ポイント管理システム１とは異なり、共通ポイント管理システム１”では、ユーザ端末４１〜４Ｎは、共通ポイント管理サーバ１０”に直接ログインし、認証処理が行われるとともに、仮想通貨交換処理を要求するように構成されている。
【０１６１】
以下、本実施形態における共通ポイント管理サーバ１０”および共通ポイント管理システム１”を説明するが、第１実施形態における共通ポイント管理サーバ１０および共通ポイント管理システム１と同様の構成については、その図示および詳細な説明を省略し、本実施形態に特徴的な内容について詳細に説明する。
【０１６２】
本実施形態の共通ポイント管理システム１”は、図１に示す第１実施形態の共通ポイント管理システム１と同様の構成を有するものであり、また、共通ポイント管理システム１”を構成する各構成要素のハードウェア構成も図２に示す第１実施形態と同様の構成である。そのため、以下、図１および図２に基づいて、本実施形態の共通ポイント管理サーバ１０”の機能的構成を説明する。
【０１６３】
＜共通ポイント管理サーバの機能的構成＞
図１１は、第３実施形態における共通ポイント管理サーバの機能的構成を示す機能ブロック図である。なお、図１１に示す共通ポイント管理サーバ１０”では、第１実施形態の共通ポイント管理サーバ１０と同様の構成要素については、同一の符号を付すとともに、その詳細な説明を省略する。なお、本例では、第１実施形態と同様に、ユーザ端末４１のユーザＸがゲーム管理サーバ３１のソーシャルゲームＡの仮想通貨からゲーム管理サーバ３２のソーシャルゲームＢの仮想通貨に通貨交換する場合について図示するものである。
【０１６４】
図１１から分かるように、本実施形態の共通ポイント管理サーバ１０”は、実質的に、第１実施形態における共通ポイント管理サーバ１０の各構成要素を備えている。しかしながら、仮想通貨交換処理において、ユーザ端末４１〜４Ｎから共通ポイント管理サーバ１０”に直接アクセスする点で第１実施形態とは異なる。なお、本実施形態の共通ポイント管理サーバ１０”は、第１実施形態の共通ポイント管理サーバ１０と同様の機能的構成を有するため、その詳細な説明を省略する。
【０１６５】
［共通ポイント管理システムの動作説明］
次に、図１２および図１３に示すフローチャートを用いて、本発明の第１実施形態における共通ポイント管理システムの動作について説明する。図１２および図１３は、本実施形態における共通ポイント管理システム１”の各構成要素により実行される仮想通貨交換処理（直接交換処理）を示すフローチャートである。なお、この仮想通貨交換処理は、本実施形態における特徴的な手順を主に示すものであり、必要に応じてその他の手順が追加されたり、同様の手順に入れ替えられたりしてもよい。
【０１６６】
まず、２つのソーシャルゲームＡ、Ｂ間で仮想通貨を交換することを望むユーザＸは、ユーザ端末４１を用いて共通ポイント管理サーバ１０”へのアクセスを試みる。すなわち、仮想通貨交換処理において、ユーザ端末４１は、ユーザＸの入力操作に応じて共通ポイント管理サーバ１０”にアクセス依頼を行う（ステップＳ３０１）。
【０１６７】
ユーザ端末４１からアクセス依頼を受信すると、共通ポイント管理サーバ１０”の制御部１０１は、受信したＩＤ番号およびパスワードに基づいて、ユーザ端末４１のユーザＸが登録ユーザであるか否かを判定するための認証処理を行う（ステップＳ３０２）。この認証処理では、共通ポイント管理サーバ１０”のユーザ特定手段１１１は、ＳＮＳに登録されている複数のユーザから所定のユーザを一意的に特定する。
【０１６８】
ユーザＸを認証すると、共通ポイント管理サーバ１０”は、ユーザ端末４１に対してアクセス許可を通知するとともに（ステップＳ３０３）、仮想通貨交換要求情報を入力するための入力画面を送信する。
【０１６９】
入力部４１２を介してユーザＸから仮想通貨交換要求を受け付けると（ステップＳ３０４）、ユーザ端末４１は、通信制御部４１５を介して仮想通貨交換要求情報を共通ポイント管理サーバ１０”に送信する（ステップＳ３０５）。
【０１７０】
仮想通貨交換要求情報を受信した共通ポイント管理サーバ１０”は、仮想通貨交換要求情報に含まれる交換元のソーシャルゲーム（ここでは、ゲーム管理サーバ３１により提供されるソーシャルゲームＡ）および交換先のソーシャルゲーム（ここでは、ゲーム管理サーバ３２により提供されるソーシャルゲームＢ）に基づいて、ゲーム管理サーバ３１に対して仮想通貨量情報を送信するように要求するとともに、ゲーム管理サーバ３１、３２に対して仮想通貨の価値情報を送信するように要求する（ステップＳ３０６）。
【０１７１】
仮想通貨量情報および仮想通貨の価値情報の要求を受信したゲーム管理サーバ３１は、ソーシャルゲームＡにおいてユーザＸが所有する仮想通貨量の情報と、ソーシャルゲームＡの仮想通貨の価値情報とを共通ポイント管理サーバ１０”に送信する（ステップＳ３０７）。また、仮想通貨の価値情報の要求を受信したゲーム管理サーバ３２は、ソーシャルゲームＢの仮想通貨の価値情報を共通ポイント管理サーバ１０”に送信する（ステップＳ３０８）。
【０１７２】
ゲーム管理サーバ３１、３２からソーシャルゲームＡ、Ｂの仮想通貨の価値情報を受信すると、共通ポイント管理サーバ１０”の交換レート算出手段１１４は、それらの仮想通貨の価値情報に基づいて、ソーシャルゲームＡ、Ｂにおける仮想通貨の価値を算出し、これら仮想通貨の価値に基づいて、ソーシャルゲームＡ、Ｂ間の仮想通貨の交換レートを算出する（ステップＳ３０９）。なお、共通ポイント管理サーバ１０”の制御部１０１は、ソーシャルゲームＡにおいてユーザＸが所有する仮想通貨量および算出された交換レートに基づいて、ソーシャルゲームＢの仮想通貨に交換可能な仮想通貨量を算出してもよい。
【０１７３】
そして、共通ポイント管理サーバ１０”は、ゲーム管理サーバ３１から受信した仮想通貨量情報と、ステップＳ３０９において算出した仮想通貨間の交換レートと、交換可能な仮想通貨量とをユーザ端末４１に送信する（ステップＳ３１０）。
【０１７４】
仮想通貨量情報、交換レートおよび交換可能な仮想通貨量を受信したユーザ端末４１の制御部４１１は、仮想通貨量情報、交換レートおよび交換可能な仮想通貨量を表示部４１６に表示させる（ステップＳ３１１）。そして、ユーザ端末４１の制御部４１１は、仮想通貨の交換を実行するためのアイコンを表示部４１６に表示させ、ユーザＸが入力部４１２を介して行う仮想通貨交換実行の要求を受け付ける（ステップＳ３１２）。
【０１７５】
ユーザ端末４１の制御部４１１は、受け付けた要求が仮想通貨の交換実行の要求であるか否かを判断する（ステップＳ３１３）。なお、ユーザ端末４１の制御部４１１は、仮想通貨交換実行の要求またはそのキャンセルを受け付けるまでこの状態で待機しているが、所定時間内にいずれの入力もない場合にはこの処理をタイムアウトさせてもよい。
【０１７６】
仮想通貨の交換実行の要求を受け付けると（ステップＳ３１３で「ＹＥＳ」）、ユーザ端末４１の制御部４１１は、共通ポイント管理サーバ１０”に対して仮想通貨の交換実行を要求する（ステップＳ３１４）。例えば、ユーザ端末４１の制御部４１１は、仮想通貨の交換実行を要求するコマンドとともに、ユーザＸにより入力された交換すべき仮想通貨量の情報（交換仮想通貨量情報）を送信すればよい。
【０１７７】
交換仮想通貨量情報を受信すると、共通ポイント管理サーバ１０”の制御部１０１は、この交換仮想通貨量情報を記憶部１０３に記憶するとともに（ステップＳ３１５）、交換仮想通貨量情報に基づいて、ゲーム管理サーバ３１、３２にソーシャルゲームＡ、ＢにおけるユーザＸの仮想通貨量を減算・加算させるように指示する（ステップＳ３１６）。
【０１７８】
仮想通貨量の減算指示を受信したゲーム管理サーバ３１の制御部３１１は、交換仮想通貨量情報に基づいて、ユーザＸの仮想通貨量を減算し、減算後の仮想通貨量の情報を記憶部３１３に保存する（ステップＳ３１７）。一方、仮想通貨量の加算指示を受信したゲーム管理サーバ３２は、交換仮想通貨量情報に基づいて、ユーザＸの仮想通貨量を加算し、加算後の仮想通貨量の情報を記憶部３２４に保存する（ステップＳ３１８）。
【０１７９】
そして、ゲーム管理サーバ３１、３２は、仮想通貨の減算・加算を完了すると、それぞれ交換完了情報を共通ポイント管理サーバ１０に送信する（ステップＳ３１９およびＳ３２０）。
【０１８０】
ゲーム管理サーバ３１、３２から交換完了情報を受信する（すなわち、仮想通貨の交換完了を通知される）と、共通ポイント管理サーバ１０”の制御部１０１は、仮想通貨の交換後の各ソーシャルゲームＡ、ＢにおけるユーザＸの仮想通貨量情報をユーザ端末４１に送信する（ステップＳ３２１）。
【０１８１】
交換後の仮想通貨量情報を受信したユーザ端末４１の制御部４１１は、受信した仮想通貨量情報を表示部４１６に表示させる（ステップＳ３２２）。これにより、共通ポイント管理サーバ１０”は、一連の仮想通貨交換処理を終了する。
【０１８２】
なお、本実施形態では、第１実施形態と同様に図示を省略したが、共通ポイント管理サーバ１０”の制御部１０１は、ステップＳ２２５において記憶されている交換仮想通貨量情報や交換共通ポイント量情報に基づいて、仮想通貨の交換量に応じた対価を演算し、ゲーム管理サーバ３１、３２の各ＳＡＰに対してその対価を要求すればよい。
【０１８３】
以上説明したように、本実施形態の共通ポイント管理システム１”および共通ポイント管理サーバ１０”によれば、ユーザ端末４１〜４Ｎからの仮想通貨の交換要求を交換元のゲーム管理サーバ３１〜３Ｎを介するか否かにかかわらず、第１実施形態の共通ポイント管理システム１および共通ポイント管理サーバ１０と同様の効果を奏することができる。
【０１８４】
以上、本発明の共通ポイント管理システムおよび共通ポイント管理サーバの好適な実施形態を添付図面に基づいて詳細に説明したが、本発明は、これらの構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲、明細書および図面に記載された技術的思想の範囲内において種々の変形が可能である。なお、直接明細書および図面に記載のない構成・機能を有するものであっても、本発明の作用・効果を奏する以上、本発明の技術的思想の範囲内に含まれる。すなわち、通ポイント管理サーバ１０、１０’、１０”を構成する各部は、同様の機能を発揮し得る任意の構成のものと置換することができる。また、任意の構成物が付加されていてもよい。
【符号の説明】
【０１８５】
１、１’、１”…共通ポイント管理システム
１０、１０’、１０”…共通ポイント管理サーバ
１０１…制御部
１０２…入力部
１０３…記憶部
１０４…メモリ
１０５…通信制御部
１１１…ユーザ特定手段
１１２…仮想通貨量情報取得手段
１１３…仮想通貨価値情報取得手段
１１４…交換レート算出手段
１１５…レート・通貨量送信手段
１１６…価値情報記憶手段
１１７…通貨交換実行手段
１１７ａ…ポイント交換実行手段
１１７ｂ…仮想通貨交換実行手段
１１８…共通ポイント記憶手段
２０…ＳＮＳ管理サーバ
３１〜３Ｎ…ゲーム管理サーバ
３１１…制御部
３１２…入力部
３１３…記憶部
３１４…メモリ
３１５…通信制御部
４１〜４Ｎ…各ユーザ端末
４１１…制御部
４１２…入力部
４１３…記憶部
４１４…メモリ
４１５…通信制御部
４１６…表示部
４１７…音声出力部
５０…通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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