(57)【要約】【課題】立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム及びサーバシステム等の提供。【解決手段】画像生成システムは、移動体の制御を行う移動体制御部と、移動体ＭＯＢを用いたタイミング判定処理を行う判定部と、立体視用画像を生成する画像生成部を含む。画像生成部は、タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアＡＲＢを移動体ＭＯＢが通過する際に移動体ＭＯＢの画像の視差が無くなるように、移動体ＭＯＢが表示された立体視用画像を生成する。【選択図】図３
2012141820.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体の制御を行う移動体制御部と、
前記移動体を用いたタイミング判定処理を行う判定部と、
立体視用画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記画像生成部は、
前記タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアを前記移動体が通過する際に前記移動体の画像の視差が無くなるように、前記移動体が表示された立体視用画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記判定部は、
プレーヤの入力タイミングと前記移動体の前記判定基準エリアの通過タイミングとに基づいて、前記タイミング判定処理を行い、
前記画像生成部は、
前記判定基準エリアの前記通過タイミングにおいて前記移動体の画像の視差が無くなるように、前記移動体が表示された立体視用画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
ゲーム演算処理を行うゲーム演算部として、
コンピュータを機能させ、
前記判定部は、
前記タイミング判定処理として、前記入力タイミングと前記通過タイミングとのタイミング関係に基づく評価処理を行い、
前記ゲーム演算部は、
前記評価処理の結果に基づいて、前記ゲーム演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記ゲーム演算部は、
前記プレーヤのゲーム成績の演算処理、前記移動体の表示制御処理、及びゲーム演出処理の少なくとも１つを、前記評価処理の結果に基づく前記ゲーム演算処理として行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記画像生成部は、
前記入力タイミングと前記通過タイミングとのタイミング差に応じて、前記移動体の画像の視差が変化する立体視用画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記タイミング判定処理として、前記判定基準エリアが設定される領域において、ヒット対象物である前記移動体がヒット体によってヒットされるヒット判定処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記判定部は、
前記判定基準エリアを含むヒット判定ボリュームを設定し、プレーヤの入力タイミングにおいて前記ヒット判定ボリューム内に前記移動体が位置していた場合に、前記ヒット体によって前記移動体がヒットされたと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記画像生成部は、
前記ヒット判定ボリューム内に前記移動体が位置する場合に、前記移動体の色、形状及び大きさの少なくとも1つが変化する立体視用画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記判定部は、
前記判定基準エリアよりも視点側から見て手前側の第１のヒット判定ボリュームと、視点側から見て奥側の第２のヒット判定ボリュームを設定し、
前記プレーヤの入力タイミングにおいて前記移動体が前記第１のヒット判定ボリューム内に位置していた場合には、前記移動体のヒット方向を第１の方向側に設定し、
前記プレーヤの前記入力タイミングにおいて前記移動体が前記第２のヒット判定ボリューム内に位置していた場合には、前記移動体の前記ヒット方向を前記第１の方向側とは異なる第２の方向側に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項６乃至９のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記判定基準エリアでの前記移動体の通過位置と、前記判定基準エリアでのプレーヤのヒット指示位置との位置関係に応じて、前記ヒット体によるヒット後の前記移動体の状態を決めるヒット結果パラメータを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項６乃至１０のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
前記プレーヤのヒット指示位置を知らせるための指示位置表示用オブジェクトが前記判定基準エリアの位置に表示された立体視用画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項６乃至１１のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
前記プレーヤが前記ヒット指示位置を指示した入力タイミングでの前記移動体の位置を知らせるための移動体位置表示用オブジェクトが表示された立体視用画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記画像生成部は、
前記移動体の前記判定基準エリアの通過タイミングよりも前記入力タイミングの方が遅い場合には、前記判定基準エリアよりも視点側から見て手前側に前記移動体位置表示用オブジェクトが表示され、前記移動体の前記判定基準エリアの通過タイミングよりも前記入力タイミングの方が早い場合には、前記判定基準エリアよりも視点側から見て奧側に前記移動体位置表示用オブジェクトが表示された立体視用画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記判定基準エリアの位置、方向及び形状の少なくとも１つを可変に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記判定部は、
プレーヤが操作するキャラクタの情報に基づいて、前記判定基準エリアの位置、方向及び形状の少なくとも１つを可変に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
前記移動体は球技ゲームにおけるボールであり、
前記判定部は、
前記球技ゲームに登場するキャラクタの所持物又は部位により前記ボールがヒットされる領域に、前記判定基準エリアを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１６において、
前記球技ゲームは野球ゲームであり、
前記判定部は、
前記野球ゲームにおけるホームベース上に前記判定基準エリアを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１乃至１７のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
前記判定基準エリアに対応する位置に設定された基準スクリーンに対して前記移動体のオブジェクトを透視投影して描画することで、前記判定基準エリアを前記移動体が通過する際に前記移動体の画像の視差が無くなる立体視用画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
請求項１乃至１８のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
前記判定基準エリアを前記移動体が通過する際に前記移動体の色、形状及びサイズの少なくとも１つが変化する立体視用画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１乃至１９のいずれかにおいて、
音を生成する音生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記音生成部は、
前記移動体の視差に応じて、音像定位が変化する音を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至２０のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２２】
移動体の制御を行う移動体制御部と、
前記移動体を用いたタイミング判定処理を行う判定部と、
立体視用画像を生成する画像生成部と、
を含み、
前記画像生成部は、
前記タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアを前記移動体が通過する際に前記移動体の画像の視差が無くなるように、前記移動体が表示された立体視用画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
【請求項２３】
移動体の制御を行う移動体制御部と、
前記移動体を用いたタイミング判定処理を行う判定部と、
立体視用画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部と、
を含み、
前記画像生成用データ生成部は、
前記タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアを前記移動体が通過する際に前記移動体の画像の視差が無くなるように、前記移動体が表示された立体視用画像を生成するための画像生成用データを生成することを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、画像生成システム及びサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、映画やゲーム等の分野において、より臨場感が溢れる画像を生成するシステムとして、立体視画像の生成システムが脚光を浴びている。例えば立体視画像生成システムの１つである２眼式の立体視画像生成システムでは、左眼用画像と右眼用画像を生成する。そしてプレーヤが立体視用の眼鏡を装着して、左眼は左眼用画像のみを見て、右眼は右眼用画像のみを見るようにすることで、立体視を実現する。このような立体視を実現する画像生成システムの従来技術としては、例えば特許文献１に開示される技術がある。また立体視方式としては、眼鏡式以外にも裸眼式がある。例えば、パララックスバリアによって、画素ごとに、「左眼には見えるが右眼には見えない」、「右眼には見えるが左眼には見えない」という状態を作り出すことで、裸眼の立体視システムを実現できる。また、レンチキュラ等の光学素子による光の屈折等を利用することで、画素ごとに光の方向を制御し、上記と同様の状態を作り出すことでも、裸眼の立体視システムを実現できる。
【０００３】
一方、野球ゲームなどの球技ゲームや、音楽ゲームなどでは、ボールや音符（指示マーカ）などの移動体をゲーム画面上で移動させ、この移動体を用いて、プレーヤの入力タイミングが所定の判定基準内にあるか否かのタイミング判定処理を行う。
【０００４】
しかしながら、立体視システムにより実現される立体視ゲームにおいて、このようなタイミング判定処理を行う場合に、タイミング判定における移動体の表示状態が適正な表示状態でないと、適切なタイミング判定処理を実現できなくなるおそれがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１２６９０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム及びサーバシステム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、移動体の制御を行う移動体制御部と、前記移動体を用いたタイミング判定処理を行う判定部と、立体視用画像を生成する画像生成部とを含み、前記画像生成部は、前記タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアを前記移動体が通過する際に前記移動体の画像の視差が無くなるように、前記移動体が表示された立体視用画像を生成する画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、移動体制御部により制御される移動体を用いて、タイミング判定処理が行われる。そして移動体制御部により制御される移動体が判定基準エリアを通過する際に、移動体の画像の視差が無くなるように立体視用画像が生成される。このようにすれば、判定基準エリアの通過時に画像の視差が無くなる移動体を用いて、タイミング判定処理が行われるようになるため、立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現することが可能になる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記判定部は、プレーヤの入力タイミングと前記移動体の前記判定基準エリアの通過タイミングとに基づいて、前記タイミング判定処理を行い、前記画像生成部は、前記判定基準エリアの前記通過タイミングにおいて前記移動体の画像の視差が無くなるように、前記移動体が表示された立体視用画像を生成してもよい。
【００１０】
このようにすれば、プレーヤの入力タイミングと移動体の通過タイミングとに基づいてタイミング判定処理が行われると共に、通過タイミングにおいて移動体の画像の視差が無くなるように立体視用画像が生成される。従って、例えばプレーヤは、判定基準エリアの通過タイミングにおいて視差が無くなる移動体の画像を見ながら、操作入力を行うことができるため、立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現できる。
【００１１】
また本発明の一態様では、ゲーム演算処理を行うゲーム演算部を含み（ゲーム演算部としてコンピュータを機能させ）、前記判定部は、前記タイミング判定処理として、前記入力タイミングと前記通過タイミングとのタイミング関係に基づく評価処理を行い、前記ゲーム演算部は、前記評価処理の結果に基づいて、前記ゲーム演算処理を行ってもよい。
【００１２】
このようにすれば、判定基準エリアの通過タイミングにおいて画像の視差が無くなる移動体を用いてタイミング判定処理を実現できると共に、入力タイミングと通過タイミングとのタイミング関係に基づく評価処理の結果により、ゲーム演算処理を実行できる。従って、立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現しながら、そのタイミング判定処理の評価処理の結果をゲーム演算処理に反映させることが可能になる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記ゲーム演算部は、前記プレーヤのゲーム成績の演算処理、前記移動体の表示制御処理、及びゲーム演出処理の少なくとも１つを、前記評価処理の結果に基づく前記ゲーム演算処理として行ってもよい。
【００１４】
このようにすれば、タイミング判定処理の評価結果を、プレーヤのゲーム成績や移動体の表示制御やゲーム演出処理に反映させることが可能になる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記入力タイミングと前記通過タイミングとのタイミング差に応じて、前記移動体の画像の視差が変化する立体視用画像を生成してもよい。
【００１６】
このようにすれば、入力タイミングと通過タイミングとのタイミング差を、移動体の画像の視差の変化により表すことが可能になり、プレーヤがタイミングを把握しやすいタイミング判定処理を実現できるようになる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記タイミング判定処理として、前記判定基準エリアが設定される領域において、ヒット対象物である前記移動体がヒット体によってヒットされるヒット判定処理を行ってもよい。
【００１８】
このようにすれば判定基準エリアを有効利用して、移動体がヒット体によってヒットされるヒット判定処理を実現できるようになる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記判定基準エリアを含むヒット判定ボリュームを設定し、プレーヤの入力タイミングにおいて前記ヒット判定ボリューム内に前記移動体が位置していた場合に、前記ヒット体によって前記移動体がヒットされたと判定してもよい。
【００２０】
このようにすれば、判定基準エリアを含むヒット判定ボリュームを設定して、移動体がヒット体によってヒットされたか否かを適切に判定できるようになる。
【００２１】
また本発明の一態様では、画像生成部は、前記ヒット判定ボリューム内に前記移動体が位置する場合に、前記移動体の色、形状及び大きさの少なくとも1つが変化する立体視用画像を生成してもよい。
【００２２】
このようにすれば、プレーヤは、移動体の色、形状又は大きさの変化を見ることで、移動体がヒット判定ボリュームに位置していることを認識できるようになり、プレーヤにとって把握しやすいヒット判定処理を実現できる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記判定基準エリアよりも視点側から見て手前側の第１のヒット判定ボリュームと、視点側から見て奥側の第２のヒット判定ボリュームを設定し、前記プレーヤの入力タイミングにおいて前記移動体が前記第１のヒット判定ボリューム内に位置していた場合には、前記移動体のヒット方向を第１の方向側に設定し、前記プレーヤの前記入力タイミングにおいて前記移動体が前記第２のヒット判定ボリューム内に位置していた場合には、前記移動体の前記ヒット方向を前記第１の方向側とは異なる第２の方向側に設定してもよい。
【００２４】
このようにすれば、判定基準エリアを基準として第１、第２のヒット判定ボリュームを設定するだけで、移動体のヒット方向を設定することが可能になり、よりリアルなヒット判定処理等を実現できるようになる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記判定基準エリアでの前記移動体の通過位置と、前記判定基準エリアでのプレーヤのヒット指示位置との位置関係に応じて、前記ヒット体によるヒット後の前記移動体の状態を決めるヒット結果パラメータを設定してもよい。
【００２６】
このように移動体の通過位置とプレーヤのヒット指示位置の位置関係に応じてヒット結果パラメータを設定すれば、よりリアルで適切な移動体のヒット処理等を実現できるようになる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記プレーヤのヒット指示位置を知らせるための指示位置表示用オブジェクトが前記判定基準エリアの位置に表示された立体視用画像を生成してもよい。
【００２８】
このようにすれば、プレーヤは、指示位置表示用オブジェクトを見ることで、自身が指示した判定基準エリア上での指示位置を事後的に確認できるようになる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記プレーヤが前記ヒット指示位置を指示した入力タイミングでの前記移動体の位置を知らせるための移動体位置表示用オブジェクトが表示された立体視用画像を生成してもよい。
【００３０】
このようにすれば、プレーヤは、移動体位置表示用オブジェクトを見ることで、入力タイミングでの移動体の位置を事後的に確認できるようになる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記移動体の前記判定基準エリアの通過タイミングよりも前記入力タイミングの方が遅い場合には、前記判定基準エリアよりも視点側から見て手前側に前記移動体位置表示用オブジェクトが表示され、前記移動体の前記判定基準エリアの通過タイミングよりも前記入力タイミングの方が早い場合には、前記判定基準エリアよりも視点側から見て奧側に前記移動体位置表示用オブジェクトが表示された立体視用画像を生成してもよい。
【００３２】
このようにすれば、プレーヤは、移動体位置表示オブジェクトと判定基準エリアとの前後方向での位置関係を見ることで、自身の入力タイミングと通過タイミングの時間的なタイミング関係を容易に把握できるようになる。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記判定部は、前記判定基準エリアの位置、方向及び形状の少なくとも１つを可変に設定してもよい。
【００３４】
このように判定基準エリアの位置や方向や形状を変化させることで、多彩で適切なタイミング判定処理を実現できるようになる。
【００３５】
また本発明の一態様では、前記判定部は、プレーヤが操作するキャラクタの情報に基づいて、前記判定基準エリアの位置、方向及び形状の少なくとも１つを可変に設定してもよい。
【００３６】
このようにすれば、例えばキャラクタの位置、方向又はステータスなどのキャラクタ情報に応じて、判定基準エリアの位置や方向や形状が変化するようになり、多彩で適切なタイミング判定処理を実現できるようになる。
【００３７】
また本発明の一態様では、前記移動体は球技ゲームにおけるボールであり、前記判定部は、前記球技ゲームに登場するキャラクタの所持物又は部位により前記ボールがヒットされる領域に、前記判定基準エリアを設定してもよい。
【００３８】
このようにすれば、キャラクタの所持物や部位によりボールをヒットする球技ゲームにおいて、適切なタイミング判定処理を実現できるようになる。
【００３９】
また本発明の一態様では、前記球技ゲームは野球ゲームであり、前記判定部は、前記野球ゲームにおけるホームベース上に前記判定基準エリアを設定してもよい。
【００４０】
このようにすれば、ホームベース付近において画像の視差が無くなるボールを用いて、バッティングにおけるタイミング判定処理を実現できるようになる。
【００４１】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記判定基準エリアに対応する位置に設定された基準スクリーンに対して前記移動体のオブジェクトを透視投影して描画することで、前記判定基準エリアを前記移動体が通過する際に前記移動体の画像の視差が無くなる立体視用画像を生成してもよい。
【００４２】
このようにすれば、基準スクリーンへの移動体のオブジェクトの透視投影を行うことで、判定基準エリアを通過する際に視差が無くなるような移動体の画像を生成できるようになる。
【００４３】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記判定基準エリアを前記移動体が通過する際に前記移動体の色、形状及びサイズの少なくとも１つが変化する立体視用画像を生成してもよい。
【００４４】
このようにすれば、判定基準エリアを通過する際の移動体の視認性が向上するようになり、プレーヤが把握しやすいタイミング判定処理等を実現できる。
【００４５】
また本発明の一態様では、音を生成する音生成部を含み（音生成部としてコンピュータを機能させ）、前記音生成部は、前記移動体の視差に応じて、音像定位が変化する音を生成してもよい。
【００４６】
このようにすれば、移動体の視差のみならず、移動体の視差に連動する音像定位も利用して、移動体の立体感をプレーヤに感じさせることが可能になる。
【００４７】
また本発明の他の態様は、移動体の制御を行う移動体制御部と、前記移動体を用いたタイミング判定処理を行う判定部と、立体視用画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成用データ生成部とを含み、前記画像生成用データ生成部は、前記タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアを前記移動体が通過する際に前記移動体の画像の視差が無くなるように、前記移動体が表示された立体視用画像を生成するための画像生成用データを生成するサーバシステムに関係する。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本実施形態の画像生成システムの構成例。
【図２】立体視におけるオブジェクトの描画位置の説明図。
【図３】図３（Ａ）〜図３（Ｃ）は本実施形態の手法の説明図。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）は移動体の画像の視差についての説明図。
【図５】図５（Ａ）〜図５（Ｅ）は入力タイミングの評価処理についての説明図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は本実施形態が適用される携帯型ゲーム装置の構成例。
【図７】本実施形態を野球ゲームに適用した場合に生成される画像の例。
【図８】本実施形態を野球ゲームに適用した場合に生成される画像の例。
【図９】本実施形態を野球ゲームに適用した場合に生成される画像の例。
【図１０】本実施形態を野球ゲームに適用した場合に生成される画像の例。
【図１１】本実施形態を野球ゲームに適用した場合に生成される画像の例。
【図１２】ヒット判定ボリュームを用いたヒット判定手法の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）もヒット判定ボリュームを用いたヒット判定手法の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は移動体の通過位置とプレーヤの指示位置の位置関係に基づくヒット結果パラメータの設定手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は指示位置表示用オブジェクト、移動体位置表示用オブジェクトの配置手法の説明図。
【図１６】キャラクタの情報に基づいて判定基準エリアの位置等を可変に設定する手法の説明図。
【図１７】本実施形態を音楽ゲームに適用した場合に生成される画像の例。
【図１８】本実施形態を音楽ゲームに適用した場合に生成される画像の例。
【図１９】図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）は本実施形態を音楽ゲームに適用した場合のタイミング判定手法の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）〜図２０（Ｃ）は本実施形態を音楽ゲームに適用した場合の入力タイミングの評価手法の説明図。
【図２１】図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）は判定基準エリアの通過の際に移動体の色、形状又はサイズを変化させる手法の説明図。
【図２２】図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）はヒット判定ボリュームに位置する場合に移動体の色、形状又はサイズを変化させる手法の説明図。
【図２３】移動体の視差に応じて音像定位が変化する音を生成する手法の説明図。
【図２４】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２５】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２６】本実施形態の詳細な処理を説明するフローチャート。
【図２７】本実施形態のサーバシステムの構成例。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５０】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）のブロック図の例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムの構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５１】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５２】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００５３】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＣＤ等）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５４】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５５】
補助記憶装置１９４（補助メモリ、２次メモリ）は、記憶部１７０の容量を補うために使用される記憶装置であり、ＳＤメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。
【００５６】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（例えば他の画像生成システム、サーバ、ホスト装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５７】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５９】
処理部１００は、ゲーム演算部１０２、オブジェクト空間設定部１０４、移動体制御部１０６、仮想カメラ制御部１０８、判定部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００６０】
ゲーム演算部１０２はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６１】
オブジェクト空間設定部１０４は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、動物、ロボット、車、船舶、飛行機等）、ボール、指示マーカ、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクトデータ記憶部１７２には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部１０４は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【００６２】
移動体制御部１０６は、ボール、指示マーカ、キャラクタ等の移動体を移動させるための制御処理を行う。また移動体（移動体オブジェクト）を動作させるための制御処理を行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体（オブジェクト、モデルオブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作（モーション、アニメーション）させる制御処理を行う。具体的には、移動体の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６３】
仮想カメラ制御部１０８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００６４】
例えば仮想カメラによりキャラクタを後方から撮影する場合には、キャラクタの位置又は方向の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置（視点位置）や方向（視線方向）を制御する。この場合には、移動体制御部１０６で得られたキャラクタの位置、方向又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は方向を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００６５】
判定部１１０は各種の判定処理を行う。判定部１１０が行う判定処理の詳細については後述する。
【００６６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【００６７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６８】
そして本実施形態では、移動体制御部１０６が、ボール、指示マーカ（音符）等の移動体の制御を行う。例えば移動体のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う。また判定部１１０が、移動体を用いたタイミング判定処理を行う。例えばプレーヤの入力タイミングと移動体の位置等に基づいて、野球ゲームや音楽ゲームなどの各種のゲームにおけるタイミング判定処理を行う。
【００６９】
そして画像生成部１２０は立体視用画像を生成する。具体的には画像生成部１２０は、タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアを移動体が通過する際に移動体の画像の視差が無くなるように、移動体が表示された立体視用画像を生成する。
【００７０】
ここで立体視用画像は、２眼分離眼鏡方式等を例にとれば、左眼用画像、右眼用画像である。但し立体視用画像は、２眼分離眼鏡方式の左眼用画像、右眼用画像には限定されず、裸眼方式の立体視用画像であってもかまわない。裸眼方式には、裸眼２眼式のほか、多眼方式や、空間像方式等が含まれる。空間像方式としては、例えば「フラクショナル・ビュー方式」が提案されている。
【００７１】
また判定基準エリアは、移動体を用いたタイミング判定処理のために設定されるエリアである。判定基準エリアは、２次元図形のエリアであってもよいし、３次元図形のエリアであってもよい。或いは判定基準エリアは、判定基準となる位置であってもよい。
【００７２】
また、移動体の画像の視差が無くなるとは、例えば移動体の画像の視差がゼロになることである。具体的には左眼用画像（広義には第１視点画像）のオブジェクトの基準スクリーン（透視投影面）での描画位置である第１描画位置と、右眼用画像（広義には第２視点画像）の対応するオブジェクトの基準スクリーンでの描画位置である第２描画位置とが一致することである。但し、移動体の画像の視差は完全にゼロである必要はなく、視差の値が所定しきい値以下である場合でもよい。例えば左眼用画像のオブジェクトの第１描画位置と右眼用画像の対応するオブジェクトの第２描画位置のずれ（差）が所定しきい値以下（例えば１ピクセル以下）である場合でもよい。また、この場合の視差（両眼視差）は、左眼（第１視点）と右眼（第２視点）で見る像の位置の差異のことであり、両眼像差（Binocular parallax）と呼ばれるものである。
【００７３】
なお画像生成部１２０は、タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアを移動体が通過する際に移動体の画像の視差が所定視差になるように、移動体が表示された立体視用画像を生成するようにしてもよい。ここで、移動体の画像の視差が所定視差になるとは、移動体の画像の視差が、予め想定されている視差になることであり、例えば所定の視差範囲内になることである。具体的には左眼用画像（第１視点画像）のオブジェクトの基準スクリーンでの第１描画位置と、右眼用画像（第２視点画像）の対応するオブジェクトの基準スクリーンでの第２描画位置とのずれ（差）が、所定の基準値になったり、所定の基準範囲内になることである。この所定基準値や所定基準範囲のデータは例えば記憶部１７０に記憶される。
【００７４】
例えば判定部１１０は、プレーヤの入力タイミングと移動体の判定基準エリアの通過タイミングとに基づいて、タイミング判定処理を行う。そして画像生成部１２０は、判定基準エリアの通過タイミングにおいて移動体の画像の視差が無くなるように（広義には所定視差になるように）、移動体が表示された立体視用画像（左眼用画像、右眼用画像）を生成する。例えばボールや指示マーカ等の移動体は、移動体制御部１０６の制御により例えばオブジェクト空間内で移動し、オブジェクト空間に設定された判定基準エリアを通過する。またプレーヤが操作部１６０を用いてタイミング判定のための操作を行うと、その操作の入力タイミング（操作を入力したフレーム）が取得される。そして判定部１１０は、プレーヤの入力タイミングと、移動体の判定基準エリアの通過タイミングとの一致判定処理（合致判定処理）を、タイミング判定処理として行う。この場合に画像生成部１２０は、ボールや指示マーカ等の移動体が、判定基準エリアの通過タイミングにおいてその画像の視差が無くなるように立体視用画像を生成する。例えば左眼用画像での移動体のオブジェクトの第１描画位置と右眼用画像での移動体のオブジェクトの第２描画位置とが、判定基準エリアの通過タイミングにおいて一致（略一致を含む）するように、左眼用画像、右眼用画像を生成する。
【００７５】
また判定部１１０は、タイミング判定処理として、入力タイミングと通過タイミングとのタイミング関係に基づく評価処理を行う。例えば入力タイミングと通過タイミングのタイミング差（時間差、フレーム差）に基づく評価処理を行う。するとゲーム演算部１０２は、評価処理の結果（良い評価か悪い評価か）に基づいて、ゲーム演算処理を行う。具体的には、プレーヤのゲーム成績の演算処理、移動体の表示制御処理、及びゲーム演出処理の少なくとも１つを、評価処理の結果に基づくゲーム演算処理として行う。
【００７６】
ここでゲーム成績の演算処理は、タイミング判定処理に基づくゲームにより獲得されたプレーヤの得点やポイントや操作評価の演算処理である。例えば入力タイミングと通過タイミングのタイミング差（時間差）が少ないほど、プレーヤに対して高い得点や高いポイントや高い操作評価が与えられる。また移動体の表示制御処理は、例えば入力タイミングと通過タイミングとに基づく判定処理後における移動体の表示制御処理である。例えば評価結果に基づいて、移動体の移動方向や移動速度や移動加速度や表示態様を変化させる処理である。またゲーム演出処理は、タイミング判定処理の結果を視覚的又は聴覚的に表現するための演出処理であり、評価結果に基づく映像効果やサウンド効果を、ゲーム演出のために発生させる処理である。
【００７７】
また画像生成部１２０は、入力タイミングと通過タイミングとのタイミング差に応じて、移動体の画像の視差が変化する立体視用画像を生成する。例えば入力タイミングと通過タイミングとのタイミング差が大きくなるにつれて、移動体の画像の視差が大きくなったり、小さくなる立体視用画像を生成する。更に具体的には画像生成部１２０は、入力タイミングと通過タイミングとのタイミング差が大きくなるほど、移動体の画像の視差が大きくなる立体視用画像を生成する。例えば入力タイミングと通過タイミングとのタイミング差が大きい場合には、立体視において基準スクリーンから飛び出したり引っ込んで見えるような立体視用画像を生成する。
【００７８】
また判定部１１０は、タイミング判定処理として、判定基準エリアが設定される領域において、ヒット対象物である移動体がヒット体によってヒットされるヒット判定処理を行ってもよい。球技ゲームを例にとれば、ボール等の移動体が、キャラクタの所持物（バット等）や部位（足、手等）などのヒット体によってヒットされるヒット判定処理を行う。この場合には判定基準エリアは、移動体がヒット体によってヒットされることが想定される場所（例えば野球ゲームにおけるホームベースの位置）に配置設定される。
【００７９】
具体的には判定部１１０は、判定基準エリアを含むヒット判定ボリュームを設定する。例えば判定基準エリアを内包したり、判定基準エリアを中心とするヒット判定ボリュームを設定する。そしてプレーヤの入力タイミングにおいてヒット判定ボリューム内に移動体が位置していた場合に、ヒット体によって移動体がヒットされたと判定する。そして例えばヒット方向に移動体を移動させる処理を行う。
【００８０】
この場合に画像生成部１２０は、ヒット判定ボリューム内に移動体が位置する場合に、移動体の色、形状及び大きさの少なくとも1つが変化する立体視用画像を生成してもよい。例えば移動体の色、形状又はサイズを、ヒット判定ボリューム内に位置する期間では、ヒット判定ボリュームに位置しない期間とは異なった色、形状又はサイズに設定する。このようにすることで、ヒット判定処理の際の移動体の視認性が高くなり、プレーヤがタイミングを把握しやすいヒット判定処理を実現できる。
【００８１】
更に具体的には判定部１１０は、判定基準エリアよりも視点側（仮想カメラ側）から見て手前側の第１のヒット判定ボリュームと、視点側から見て奥側の第２のヒット判定ボリュームを設定する。そしてプレーヤの入力タイミングにおいて移動体が第１のヒット判定ボリューム内に位置していた場合には、移動体のヒット方向を、第１の方向側に設定する。一方、プレーヤの入力タイミングにおいて移動体が第２のヒット判定ボリューム内に位置していた場合には、移動体のヒット方向を、第１の方向側とは異なる第２の方向側に設定する。例えば第１の方向側が左方向側であれば、第２の方向側は右方向側になり、第１の方向側が右方向側であれば、第２の方向側は左方向側になる。或いは第１の方向側が上方向側であれば、第２の方向側は下方向側になり、第１の方向側が下方向側であれば、第２の方向側は上方向側になる。
【００８２】
また判定部１１０は、判定基準エリアでの移動体の通過位置と、判定基準エリアでのプレーヤのヒット指示位置との位置関係に応じて、ヒット体によるヒット後の移動体の状態を決めるヒット結果パラメータを設定してもよい。ここで、ヒット結果パラメータは、ヒット後の移動体の状態を決めるパラメータであり、ヒットの強さを決めるヒット強さパラメータ、ヒット後の移動体の速度を決めるヒット速度パラメータ、或いはヒット後の移動体の加速を決めるヒット加速度パラメータなどである。例えばヒット結果パラメータがヒット強さパラメータである場合には、移動体の通過位置とプレーヤのヒット指示位置が近い場合には、ヒット強さを強くし、通過位置とヒット指示位置が遠い場合にはヒット強さを弱くする。
【００８３】
また画像生成部１２０は、プレーヤのヒット指示位置をプレーヤに知らせるための指示位置表示用オブジェクトが判定基準エリアの位置に表示された立体視用画像を生成する。例えば指示位置表示用オブジェクトが、判定基準エリアに対応する基準スクリーン（スクリーン面）の位置に配置され、この指示位置表示用オブジェクトの画像を含む立体視用画像（左眼用画像、右眼用画像）が生成される。
【００８４】
更に画像生成部１２０は、プレーヤがヒット指示位置を指示した入力タイミングでの移動体の位置（例えばオブジェクト空間での３次元座標）をプレーヤに知らせるための移動体位置表示用オブジェクトが表示された立体視用画像を生成してもよい。具体的には画像生成部１２０は、移動体の判定基準エリアの通過タイミングよりも入力タイミングの方が遅い場合には、判定基準エリアよりも視点側（仮想カメラ側）から見て手前側に移動体位置表示用オブジェクトが表示される立体視用画像を生成する。一方、移動体の判定基準エリアの通過タイミングよりも入力タイミングの方が早い場合には、判定基準エリアよりも視点側から見て奧側に移動体位置表示用オブジェクトが表示された立体視用画像を生成する。こうすることで、入力タイミングでの移動体の３次元的な位置をプレーヤに知らせることが可能になる。
【００８５】
また判定部１１０は、判定基準エリアの位置、方向及び形状の少なくとも１つを可変に設定してもよい。例えばオブジェクト空間内での判定基準エリアの配置位置や配置方向や、判定基準エリアの形やサイズ等を可変に設定する。この場合に判定部１１０は、プレーヤが操作するキャラクタの情報に基づいて、判定基準エリアの位置、方向及び形状の少なくとも１つを可変に設定してもよい。ここでキャラクタの情報は、例えばキャラクタの位置、方向或いはステータス情報などである。例えばキャラクタの位置や方向に追従するように判定基準エリアの位置や方向を設定する。或いはキャラクタのステータス情報に応じて、判定基準エリアの形状（サイズ等）を変化させる。
【００８６】
なお、判定部１１０の判定処理に用いられる移動体は、例えば球技ゲームにおけるボール（ボールを表すオブジェクト）である。そして判定部１１０は、球技ゲームに登場するキャラクタの所持物（バット、ラケット等）又は部位（足、手、頭等）によりボールがヒットされる領域に、判定基準エリアを設定する。例えば球技ゲームが野球ゲームである場合には、野球ゲームにおけるホームベース上に判定基準エリアを設定する。また球技ゲームがテニスゲームやサッカーゲームである場合には、ラケットの打点位置や足のキック位置に対応する場所に判定基準エリアを設定する。
【００８７】
また画像生成部１２０は、判定基準エリアに対応する位置に設定された基準スクリーンに対して移動体のオブジェクトを透視投影して描画することで、判定基準エリアを移動体が通過する際に移動体の画像の視差が無くなる立体視用画像を生成する。具体的には、基準スクリーンに対して移動体のオブジェクトを、左眼用仮想カメラの視点で透視投影して描画することで、左眼用画像を生成する。また基準スクリーンに対して移動体のオブジェクトを、右眼用仮想カメラの視点で透視投影して描画することで、右眼用画像を生成する。
【００８８】
例えば２眼分離眼鏡方式の場合には、画像生成部１２０は、左眼用画像生成部（広義には第１視点画像生成部）１２２、右眼用画像生成部（広義には第２視点画像生成部）１２４を含む。そして左眼用画像生成部１２２が、左眼用仮想カメラの視点（第１の視点）での画像である左眼用画像（第１視点画像）を生成する。また右眼用画像生成部１２４が、右眼用仮想カメラの視点（第２の視点）での画像である右眼用画像（第２視点画像）を生成する。
【００８９】
なお仮想カメラ制御部１０８は、例えば左眼用、右眼用仮想カメラを設定するための基準となる基準仮想カメラの制御を行う。そして、得られた基準仮想カメラの位置情報、方向情報と、設定されたカメラ間距離の情報に基づいて、左眼用、右眼用仮想カメラの位置情報（視点位置）、方向情報（視線方向）を求める。なお仮想カメラ制御部１０８が、左眼用、右眼用仮想カメラを直接制御するようにしてもよい。
【００９０】
また立体方式としては、２眼分離眼鏡方式や、パララックスバリアやレンチキュラや、その他、光線の方向を制御することができる光学素子を用いた裸眼方式などの様々な方式を想定できる。２眼分離眼鏡方式としては、例えば偏光眼鏡方式、継時分離方式、色分離方式などがある。偏光眼鏡方式では、例えば表示部１９０の奇数ラインと偶数ラインに左眼用画像と右眼用画像を交互に表示し、これを偏光眼鏡（例えば左眼に水平方向の偏光フィルタ、右眼に垂直方向の偏光フィルタを付けた眼鏡）で見ることで立体視を実現する。或いは左眼用画像と右眼用画像を特殊な偏光フィルタを有するプロジェクタで投影し、投影画像を偏光眼鏡で見ることで立体視を実現してもよい。また継時分離方式（ページ・フリップ方式）では、表示部１９０に左眼用画像、右眼用画像を所定期間毎（例えば１／１２０秒毎、１／６０秒毎）に交互に表示する。そして、この表示の切り替えに連動して液晶シャッター付きの眼鏡の左眼、右眼の液晶シャッターを交互に開閉することで、立体視を実現する。色分離方式では、例えばアナグリフ画像を生成し、赤青眼鏡等で見ることで、立体視を実現する。
【００９１】
また左眼用画像と右眼用画像から立体用視画像を生成する機能は、画像生成部１２０に持たせてもよいし、表示部１９０（テレビ等）に持たせてもよい。例えば画像生成部１２０が、サイドバイサイド方式の画像信号を出力する。すると表示部１９０が、このサイドバイサイドの画像信号に基づいて、奇数ラインと偶数ラインに左眼用画像と右眼用画像が交互に割り当てられるフィールドシーケンシャル方式の画像を表示する。或いは、左眼用画像と右眼用画像が所定期間毎に交互に切り替えられるフレームシーケンシャル方式の画像を表示する。或いは画像生成部１２０の方が、フィールドシーケンシャル方式やフレームシーケンシャル方式の画像を生成して、表示部１９０に出力するようにしてもよい。
【００９２】
また画像生成部１２０は、判定基準エリアを移動体が通過する際に移動体の色、形状及びサイズの少なくとも１つが変化する立体視用画像を生成してもよい。例えば移動体の色、形状又はサイズを、判定基準エリアの通過タイミングにおいては、通過タイミング以外のタイミングとは異なった色、形状又はサイズに設定する。このようにすることで、判定基準エリアの通過タイミングでの移動体の視認性が高くなり、プレーヤがタイミングを把握しやすいタイミング判定処理を実現できる。
【００９３】
またゲーム音や効果音等の音を生成する音生成部１３０は、移動体の視差に応じて、音像定位が変化する音を生成してもよい。即ち移動体の立体視の度合いに応じて、音出力部１９２から出力される音の音像定位を変化させる。例えば移動体が画面から飛び出して見えるような視差（立体視用画像）の場合には、音の音像定位を画面よりも手前側（プレーヤ側）の位置に設定する。一方、移動体が画面の奥側に引っ込むような視差の場合には、音の音像定位を画面よりも奥側の位置に設定する。このようにすることで、立体視用画像における移動体の立体感と、音の音像定位による立体感とが連動するようになり、プレーヤが感じる立体感を向上できる。
【００９４】
なお本実施形態の画像生成システムはサーバシステムにより実現してもよい。図２７にサーバシステムにより実現する場合の構成例を示す。
【００９５】
サーバシステム５００は、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎとネットワーク５１０を介して通信接続される。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲームサーバ、通信サーバ、課金サーバ等）により実現できる。ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００９６】
端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎは、例えば携帯型ゲーム装置、据え置き型の家庭用ゲーム装置、或いは業務用ゲーム装置等により実現される。携帯型ゲーム装置は専用のゲーム装置であってもよいし、携帯電話機や携帯型情報端末などのゲームプログラムの実行が可能な汎用の装置であってもよい。
【００９７】
サーバシステム５００は、処理部６００、記憶部６７０、情報記憶媒体６８０、通信部６９６を含む。処理部６００は、ゲーム演算部６０２、オブジェクト空間設定部６０４、移動体制御部６０６、仮想カメラ制御部６０８、判定部６１０、画像生成用データ生成部６２０、音生成用データ生成部６３０を含む。なおこれらの各部（各ブロック）の機能、動作等は、図１の各部（各ブロック）と同様である。
【００９８】
例えばサーバシステム５００の移動体制御部６０６は、移動体の制御を行い、判定部６１０は、移動体を用いたタイミング判定処理を行う。そして画像生成用データ生成部６２０は、立体視用画像を生成するための画像生成用データデータを生成する。また音生成用データ生成部６３０は、音を生成するための音生成用データを生成する。
【００９９】
そして本実施形態では画像生成用データ生成部６２０は、タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアを移動体が通過する際に移動体の画像の視差が無くなるように、移動体が表示された立体視用画像を生成するための画像生成用データを生成する。
【０１００】
ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像をＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、各端末装置が画像を生成するために使用する各種データ（オブジェクトデータ、制御結果データ、判定結果データ又は表示画面の設定データ等）であってもよい。例えばサーバシステム５００が、各端末装置の操作部からの操作情報を取得し、各種の制御処理や各種の判定処理を行い、画像を生成して、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置に配信（ストリーム配信等）する場合には、上述の画像生成用データは画像データそのものになる。一方、サーバシステム５００が、各端末装置の操作部からの操作情報を取得し、各種の制御処理や各種の判定処理を行い、その制御結果や判定結果に基づいてＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置が画像を生成する場合には、上述の画像生成用データは、制御結果データや判定結果データやオブジェクトデータなどになる。音生成用データ生成部６３０が生成する音生成用データについても同様である。
【０１０１】
なおゲーム演算部６０２、オブジェクト空間設定部６０４、移動体制御部６０６、仮想カメラ制御部６０８、判定部６１０、画像生成用データ生成部６２０、記憶部６７０、情報記憶媒体６８０、通信部６９６等の詳細な機能、動作は図１で上述に説明したものと同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１０２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。
【０１０３】
２．１  判定基準エリアを用いたタイミング判定処理
まず、本実施形態の手法について説明する前に、立体視におけるビューボリュームの設定について説明する。図２に示すように、立体視用画像を生成するためには、所与のカメラ間距離だけ離れた位置に設定される左眼用仮想カメラＶＣＬと右眼用仮想カメラＶＣＲを用いる。
【０１０４】
そして左眼用仮想カメラＶＣＬに対応して左眼用ビューボリュームＶＶＬ（左眼用視錐台）が設定され、右眼用仮想カメラＶＣＲに対応して右眼用ビューボリュームＶＶＲ（右眼用視錐台）が設定される。具体的には左眼用、右眼用仮想カメラＶＣＬ、ＶＣＲの位置や方向に基づいて、左眼用、右眼用ビューボリュームＶＶＬ、ＶＶＲの位置や方向が設定される。
【０１０５】
この場合に左眼用仮想カメラＶＣＬから見える画像である左眼用画像は、左眼用ビューボリュームＶＶＬ内に存在するオブジェクトをスクリーンＳＣ（基準スクリーン）に透視投影して描画することで生成される。同様に右眼用仮想カメラＶＣＲから見える画像である右眼用画像は、右眼用ビューボリュームＶＶＲ内に存在するオブジェクトをスクリーンＳＣに透視投影して描画することで生成される。
【０１０６】
この場合、スクリーンＳＣに透視投影されない位置にあるオブジェクトは、描画対象にはならないため、これらのオブジェクトに対して透視投影変換処理を行うと、処理の無駄となる。このため、各左眼用、右眼用仮想カメラにおいてスクリーンＳＣに透視投影されない位置にあるオブジェクトがビューボリューム内に入らないように、図２に示すように左眼用、右眼用ビューボリュームＶＶＬ、ＶＶＲが設定される。なお図２において、ＣＮＬ、ＣＦＬは、各々、左眼用ビューボリュームＶＶＬの前方クリッピング面、後方クリッピング面であり、ＣＮＲ、ＣＦＲは、各々、右眼用ビューボリュームＶＶＲの前方クリッピング面、後方クリッピング面である。
【０１０７】
以上のように左眼用画像、右眼用画像を生成して立体視を実現する手法では、左眼用画像と右眼用画像の視差により奥行き感を認識させている。
【０１０８】
例えば図２において、スクリーンＳＣ上の点Ａに位置するオブジェクトについての、左眼用画像での描画位置ＡＬと、右眼用画像での描画位置ＡＲは同じ位置になる。
【０１０９】
これに対して、点Ｂに位置するオブジェクトは、左眼用画像では点ＢＬの位置に描画され、右眼用画像では点ＢＲの位置に描画される。そして、このように左眼用画像、右眼用画像の描画位置にズレを持たせることで、点Ｂに位置するオブジェクトが、画面からユーザの方に飛び出して見える立体視表現を実現できる。
【０１１０】
さて、このような立体視システムにおいて野球ゲームや音楽ゲームなどのタイミング判定処理を行った場合に、何ら工夫を施さないと、プレーヤのタイミングの取り方が難しくなるおそれがあることが判明した。
【０１１１】
そこで本実施形態では、野球ゲームにおけるボールや音楽ゲームにおける指示マーカ（音符）などの移動体を用いてタイミング判定を行う場合に、タイミング判定の判定基準エリアにおいて移動体の画像の視差が無くなるように立体視用画像を生成する手法を採用している。このようにすることで、判定基準エリアを境にして移動体が飛び出たり引っ込む立体視用画像が生成され、この移動体を用いた判定処理が行われるようになる。従って、例えば判定基準エリアがベストな位置になるようなタイミング判定を実現することができ、立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現できる。
【０１１２】
例えば図３（Ａ）では、ボールや指示マーカ等の移動体ＭＯＢが移動している。具体的には、例えば判定基準エリアＡＲＢに近づくように、オブジェクト空間内において視点側（仮想カメラ側）から見て奥側から手前側に移動体ＭＯＢが移動する。この場合に、移動体ＭＯＢの画像は視差のある画像になっている。具体的には、例えば判定基準エリアＡＲＢよりも奥側に移動体ＭＯＢが引っ込んだように見える立体視用画像が生成される。
【０１１３】
図３（Ｂ）では移動体ＭＯＢが判定基準エリアＡＲＢを通過している。図３（Ｂ）では判定基準エリアＡＲＢは鉛直方向に沿った２次元の平面（四角形）になっている。後述するように野球ゲームを例にとれば、ホームベース上に判定基準エリアＡＲＢが設定される。
【０１１４】
そして図３（Ｂ）のように本実施形態では、タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアＡＲＢを移動体ＭＯＢが通過する際に移動体の画像の視差が無くなるように、立体視用画像が生成される。
【０１１５】
その後、図３（Ｃ）に示すように、判定基準エリアＭＯＢから遠ざかるように、視点側から見て手前側に移動体ＭＯＢは移動する。この場合に、移動体ＭＯＢの画像は視差のある画像になっている。具体的には、例えば判定基準エリアＡＲＢよりも手前側に移動体ＭＯＢが飛び出しているように見える立体視用画像が生成される。
【０１１６】
そしてプレーヤは、図３（Ｂ）のように移動体ＭＯＢが判定基準エリアＡＲＢを通過するタイミングと、入力タイミングとが一致するように、ゲームの操作入力を行う。野球ゲームを例にとれば、ホームベース上に設定された判定基準エリアＡＲＢをボールが通過する際にバットがボールをヒットするような入力タイミングで、ゲームの操作入力を行う。そしてプレーヤの入力タイミングと移動体ＭＯＢの判定基準エリアＡＲＢの通過タイミングとに基づいて、タイミング判定処理が行われる。この際、移動体ＭＯＢは、判定基準エリアＡＲＢの通過タイミングにおいて視差の無い画像になる。
【０１１７】
このようにすれば、プレーヤは、移動体ＭＯＢが視差の無い状態で判定基準エリアＡＲＢを通過するタイミングに合わせて、操作入力を行うことが可能になる。従って、操作入力のジャストのタイミングが、視差の無い移動体ＭＯＢの画像が表示された状態になるため、プレーヤの操作入力を容易化できる。即ち、判定基準エリアＡＲＢの場所は、立体視において移動体が飛び出して見えるか引っ込んで見えるかの境目の境界になる。従って、この判定基準エリアＡＲＢの位置を、タイミング判定のジャストの位置に設定することで、プレーヤの操作入力が容易化される。野球ゲームを例にとれば、ボールが判定基準エリアＡＲＢを通過する際には、視差の無い画像になり、プレーヤは、この視差の無い画像のボールをヒットするようにバッティング操作を行う。従って、プレーヤにとってタイミングのとりやすい野球ゲームを実現できる。なお、入力タイミングは、プレーヤが操作部１６０を実際に操作するタイミングには限定されず、プレーヤが操作部１６０を操作することで、タイミング判定処理においてプレーヤの入力タイミングであると見なされるタイミングであってもよい。野球ゲームを例にとれば、プレーヤが操作部１６０を操作することにより、キャラクタがバットを振る動作を行った場合に、そのバットが判定基準エリアＡＲＢを通過するタイミングを、プレーヤの入力タイミングとすることができる。
【０１１８】
図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、立体視における画像の視差について説明する図である。図４（Ａ）に示すように視差のある画像では、左眼用画像でのオブジェクトＭＯＢＬの描画位置と、右眼用画像でのオブジェクトＭＯＢＲの描画位置がずれている。例えば図２の点Ｂの位置にあるオブジェクトは、左眼用画像ではスクリーンＳＣの点ＢＬの位置に描画され、右眼用画像ではスクリーンＳＣ上の点ＢＲの位置に描画されるからである。
【０１１９】
一方、図４（Ｂ）に示すように視差の無い画像では、左眼用画像でのオブジェクトＭＯＢＬの描画位置と、右眼用画像でのオブジェクトＭＯＢＲの描画位置は一致している。例えば図２の点Ａの位置にあるオブジェクトは、左眼用画像でも右眼用画像でもスクリーンＳＣ上の点Ａの位置に描画されるからである。
【０１２０】
次に本実施形態のタイミング判定処理の詳細について説明する。本実施形態では、タイミング判定処理として、プレーヤの入力タイミングと、判定基準エリアの移動体の通過タイミングとのタイミング関係に基づく評価処理を行っている。
【０１２１】
例えば図５（Ａ）では、プレーヤの入力タイミングと、判定基準エリアの移動体の通過タイミングは一致している。例えば図３（Ｂ）において、判定基準エリアＡＲＢを移動体ＭＯＢが通過するタイミングで、プレーヤが操作入力を行っており、通過タイミングと入力タイミングとが一致したと判定されている。そして、このタイミングでは、移動体ＭＯＢの画像は視差が無い画像になっている。
【０１２２】
そして本実施形態では、この入力タイミングと通過タイミングとのタイミング関係に基づく評価処理が行われ、評価処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績の演算処理、移動体の表示制御処理  或いはゲーム演出処理などのゲーム演算処理が行われる。
【０１２３】
例えば図５（Ａ）では、プレーヤの入力タイミングと移動体の通過タイミングが一致したと評価されているため、プレーヤのゲーム成績（得点、ポイント）は高いゲーム成績となる。また、野球ゲームを例にとれば、移動体であるボールの移動方向が、真っ直ぐな方向であるセンター方向に設定される。また、プレーヤの入力操作の成功を表すようなゲーム演出処理が行われる。
【０１２４】
一方、図５（Ｂ）、図５（Ｃ）では、プレーヤの入力タイミングと移動体の通過タイミングは一致しておらず、図５（Ｂ）では入力タイミングの方が通過タイミングよりも早くなっており、図５（Ｃ）では入力タイミングの方が通過タイミングよりも遅くなっている。この場合にも入力タイミングが、通過タイミングを基準（中心）に設定された許容期間ＴＲ内に収まっている。従って、プレーヤの入力操作は成功であると判断されて、プレーヤの入力操作に対する評価処理が行われる。そしてこの評価処理は、入力タイミングと通過タイミングのタイミング差や前後関係などのタイミング関係に基づいて行われる。
【０１２５】
例えば入力タイミングと通過タイミングのタイミング差（時間差）が短くなるほど、プレーヤの入力操作に対する評価は高くなり、プレーヤに与えられるゲーム成績が高くなる。即ち図５（Ａ）のようにタイミングが一致すると、図５（Ｂ）、図５（Ｃ）に比べてプレーヤの得点、ポイント等のゲーム成績は高くなる。またタイミング差が短くなるほど、ヒット後の移動体の速度や加速度が高くなるという移動体の表示制御を行ってもよい。或いはタイミング差が短くなるほど、ゲーム演出効果を高くするようにしてもよい。例えば図５（Ａ）のように入力タイミングが通過タイミングに対してジャストタイミングである場合には、タイミング判定における高いゲーム演出効果の画像や音が出力される。一方、図５（Ｂ）、（Ｃ）のように入力タイミングと通過タイミングの間にずれがあると、図５（Ａ）に比べて、ゲーム演出用表示物やゲーム演出音などで実現されるゲーム演出効果が低くなる。
【０１２６】
またタイミング差ではなく、入力タイミングと通過タイミングの前後関係を評価してもよい。例えば図５（Ｂ）のように入力タイミングの方が通過タイミングよりも早い場合と図５（Ｃ）のように入力タイミングの方が通過タイミングよりも遅い場合とで、プレーヤに与えるゲーム成績を異ならせたり、ヒット後の移動体の移動方向を変化させる。或いは、入力タイミングが通過タイミングよりも早い場合と遅い場合とで、ゲーム演出用表示物やゲーム演出音などで実現されるゲーム演出効果を変化させてもよい。
【０１２７】
また本実施形態では、プレーヤの入力タイミングと移動体の通過タイミングとのタイミング差に応じて、移動体の画像の視差が変化する立体視用画像が生成される。具体的には、例えばプレーヤの入力タイミングと移動体の通過タイミングとのタイミング差が大きくなるほど、移動体の画像の視差が大きくなる立体視用画像が生成される。例えば図５（Ｄ）に比べて図５（Ｅ）の方が、入力タイミングと通過タイミングのタイミング差は大きくなっているため、図５（Ｄ）よりも図５（Ｅ）の方が移動体の画像の視差が大きくなる。
【０１２８】
例えば図３（Ｂ）のように移動体ＭＯＢが判定基準エリアＡＲＢを通過するタイミングで、プレーヤが操作入力を行った場合には、移動体ＭＯＢの画像の視差はゼロになる。そして図３（Ｃ）のように、移動体ＭＯＢの判定基準エリアＡＲＢの通過タイミングから、時間的に遅れてプレーヤが操作入力を行った場合には、移動体ＭＯＢの画像の視差は大きくなる。即ち、移動体ＭＯＢの通過タイミングと入力タイミングのタイミング差が大きくなると、それにつれて移動体ＭＯＢの画像の視差が大きくなる。
【０１２９】
このようにすれば移動体の画像の視差が無い状態のタイミングで、プレーヤが操作入力を行った場合には、プレーヤの操作に対して与えられる評価等が高くなり、移動体の画像の視差が大きくなった状態のタイミングで、プレーヤが操作入力を行った場合には、プレーヤの操作に対して与えられる評価等が低くなる。従って、移動体の画像の視差と、プレーヤの操作に対して与えられる評価の大小が連動するようになり、プレーヤにとって分かりやすく、立体視システムに好適な入力タイミングの評価処理を実現できるようになる。
【０１３０】
２．２  野球ゲームへの適用例
次に各種ゲームへの本実施形態の手法の適用例について説明する。まず、本実施形態が適用される携帯型ゲーム装置の構成例について、図６（Ａ）、図６（Ｂ）を用いて説明する。
【０１３１】
この携帯型ゲーム装置は、メイン表示部１９０Ｍとサブ表示部１９０Ｓを有する。サブ表示部１９０Ｓは、例えばタッチパネル方式の液晶ディスプレイにより実現され、ゲーム装置の筐体１０に設けられる。メイン表示部１９０Ｍは、サブ表示部１９０Ｓよりも例えば画素数が多いディスプレイとなっており、例えば液晶ディスプレイなどにより実現される。なお、メイン表示部１９０Ｍは、例えば裸眼の立体視画像を表示できるディスプレイになっており、ゲーム画像が立体視で表示される。
【０１３２】
携帯型ゲーム装置の筐体１０と筐体２０は回動自在に設けられており、筐体１０には、方向指示キー１２、アナログスティック（ジョイスティック）１４、操作ボタン１６が設けられている。また図６（Ｂ）に示すように、筐体２０の背面側（メイン表示部１９０Ｍの反対側）には第１、第２のカメラＣＭ１、ＣＭ２が設けられている。これらの第１、第２のカメラＣＭ１、ＣＭ２を用いて被写体を撮影することで、視差のある左眼用画像と右眼用画像を得ることが可能になり、立体視表示が可能になる。
【０１３３】
更に携帯型ゲーム装置には図示しないモーションセンサ（６軸センサ）が内蔵されている。そして、プレーヤが携帯型ゲーム装置を手に持って動かした場合に、このモーションセンサを用いることで、図６（Ａ）のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸方向での加速度や、Ｘ軸回り、Ｙ軸回り、Ｚ軸回りでの角速度を検出できる。
【０１３４】
図７〜図１１は本実施形態の手法を野球ゲームに適用した場合に生成される画像の例である。図７、図８では、メイン表示部１９０Ｍには、投手キャラクタＣＨＰが打者キャラクタＣＨＢに対してボールＢＬ（広義には移動体）を投げる場面の画像が表示されている。またメイン表示部１９０Ｍには、判定基準エリアＡＲＢも表示されており、サブ表示部１９０Ｓには、判定基準エリアＡＲＢに対応する操作入力エリアＡＲＩが表示されている。プレーヤは、この操作入力エリアＡＲＩのうち、ボールＢＬが飛んで来ると予想したコースの位置を、タッチペン３０（広義にはポインティングデバイス）でタッチすることで、ボールＢＬを打つバッティング操作を行う。
【０１３５】
判定基準エリアＡＲＢは例えばホームベース上に設定されており、タッチペン３０によりポインティングされる操作入力エリアＡＲＩの各ポインティング位置は、判定基準エリアＡＲＢの各位置に対応している。例えば操作入力エリアＡＲＩの右上位置をタッチすると、判定基準エリアＡＲＢの右上位置が指示され、操作入力エリアＡＲＩの左下位置をタッチすると、判定基準エリアＡＲＢの左下位置が指示される。
【０１３６】
そして図８のようにボールＢＬが判定基準エリアＡＲＢを通過する際に、ボールＢＬの画像は視差がゼロの画像になっている。このため、プレーヤの眼には、判定基準エリアＡＲＢを境として、ボールＢＬが、スクリーンの奥側に引っ込んでいる状態からスクリーンの手前側に飛び出して来るように見える。従って、プレーヤは、ボールＢＬの画像の視差の無い状態がジャストタイミングであることを認識することができ、ボールＢＬを打つタイミングを容易に把握することが可能になる。これにより、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。
【０１３７】
なお図７、図８では判定基準エリアＡＲＢと操作入力エリアＡＲＩはほぼ同じサイズになっているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば操作入力エリアＡＲＩのサイズを変化させることで、プレーヤの操作入力の難易度の設定を行ってもよい。例えば操作入力エリアＡＲＩのサイズを判定基準エリアＡＲＢよりも小さくすることで、プレーヤの操作入力の難易度が高難易度に設定されるようにする。
【０１３８】
図９ではプレーヤは、ボールＢＬのコースが内角高めであると予想して、Ａ１に示すように、タッチペン３０（或いは指）を用いて、サブ表示部１９０Ｓの操作入力エリアＡＲＩの右上の位置をタッチしている。また図９では、メイン表示部１９０ＭにはボールＢＬの通過後の画像が表示されており、プレーヤの指示位置表示用オブジェクトＤＯＢと、ボール位置表示用オブジェクトＰＯＢが表示されている。
【０１３９】
指示位置表示用オブジェクトＤＯＢは、プレーヤのヒット指示位置を知らせるためのオブジェクトであり、判定基準エリアＡＲＢの位置に表示される。即ち指示位置表示用オブジェクトＤＯＢは、判定基準エリアＡＲＢと同じ奥行き位置（同じＺ値）に配置されて表示される。そして図９ではプレーヤは、タッチペン３０により、サブ表示部１９０Ｓの操作入力エリアＡＲＩの右上の位置をタッチしている。従って、メイン表示部１９０Ｍでは、判定基準エリアＡＲＢの右上の位置に指示位置表示用オブジェクトＤＯＢが配置されて表示される。これによりプレーヤは、ボールＢＬの通過時に自分がどのコースをタッチしたのかを、指示位置表示用オブジェクトＤＯＢを見ることで、事後的に確認できるようになる。
【０１４０】
またボール位置表示用オブジェクトＰＯＢ（広義には移動体位置表示用オブジェクト）は、プレーヤがヒット指示位置を指示した入力タイミングでのボールＢＬの位置をプレーヤに知らせるためのオブジェクトである。例えばボール位置表示用オブジェクトＰＯＢは、プレーヤの入力タイミングでのボールＢＬの位置に配置されて表示される。
【０１４１】
そして図９では、プレーヤがタッチペン３０でヒット指示位置を指示した入力タイミングにおいて、ボールＢＬのコースは真ん中であり、判定基準エリアＡＲＢの真ん中付近をボールＢＬが通過している。従って、ボール位置表示用オブジェクトＰＯＢは真ん中付近に配置されて表示される。これによりプレーヤは、自分が操作入力を行いバットを振ったタイミングでのボールＢＬの位置を、事後的に確認することが可能になる。
【０１４２】
そしてプレーヤは、指示位置表示用オブジェクトＤＯＢとボール位置表示用オブジェクトＰＯＢの位置関係を見ることで、入力タイミングでのヒット位置とボール位置のズレを確認できる。例えば図９では、指示位置表示用オブジェクトＤＯＢとボール位置表示用オブジェクトＰＯＢの位置のずれは比較的大きい。これに対して図１０では、タッチペン３０によりＡ２に示す位置がタッチされており、指示位置表示用オブジェクトＤＯＢは判定基準エリアＡＲＢの真ん中付近に表示され、指示位置表示用オブジェクトＤＯＢとボール位置表示用オブジェクトＰＯＢの位置のずれは小さい。従って、プレーヤは、図１０では図９に比べて、自身の指示位置がボールＢＬのコースと合っていたことを事後的に確認することが可能になる。これにより、野球ゲームに好適なインターフェース環境をプレーヤに提供できる。
【０１４３】
また図９、図１０では、判定基準エリアＡＲＢを含むヒット判定ボリュームＨＶが設定されている。そしてプレーヤがタッチペン３０で操作入力エリアＡＲＩをタッチした入力タイミングにおいて、ヒット判定ボリュームＨＶ内にボールＢＬが位置していた場合には、バッティングに成功してバットにボールが当たったと判定される。そして入力タイミングにおけるボールＢＬの位置や、操作入力エリアＡＲＩでのタッチ位置とボールＢＬの通過位置との関係に基づいて、ボールＢＬのヒット強さやヒット方向などが設定される。
【０１４４】
そして例えば野球のバッティング練習のゲームである場合には、図１１に示すようにプレーヤのバッティング成績が表示される。例えばプレーヤの指示位置とボールＢＬの通過位置が図１０のようにほぼ一致していた場合には、ホームラン等であると判定される。一方、プレーヤの指示位置とボールＢＬの通過位置が図９のようにあまり一致していない場合には、シングルベース等であると判定される。このようにして、プレーヤの指示位置とボールＢＬの通過位置の関係等に基づいてプレーヤのバッティング成績が演算されて、図１１に示すようにメイン表示部１９０Ｍに表示されるようになる。
【０１４５】
２．３  ヒット判定処理
次に図７〜図１１で説明した野球ゲームのタイミング判定処理の詳細について説明する。本実施形態では、タイミング判定処理として、判定基準エリアＡＲＢが設定される領域において、ヒット対象物であるボールＢＬ等の移動体が、バット等のヒット体によってヒットされるヒット判定処理を行っている。
【０１４６】
具体的には図１２に示すように、判定基準エリアＡＲＢを含むヒット判定ボリュームＨＶが設定される。即ち判定基準エリアＡＲＢを基準としてヒット判定ボリュームＨＶが設定される。図１２では判定基準エリアＡＲＢが真ん中の位置に設けられた、直方体形状のヒット判定ボリュームＨＶが設定されている。
【０１４７】
そして、プレーヤの入力タイミング（タッチペンのタッチタイミング）において、図１２に示すようにヒット判定ボリュームＨＶ内にボールＢＬが位置していた場合には、ヒット体であるバットによって移動体であるボールＢＬがヒットされたと判定する。そしてヒット強さやヒット方向などのヒット結果パラメータにより設定される強さやヒット方向で、ボールＢＬがバットにより打ち返されて移動する処理を行う。
【０１４８】
このようにすれば、判定基準エリアＡＲＢを中心としたヒット判定ボリュームＨＶを設定して、ボールＢＬがヒットされたか否かを適切に判定できるようになる。
【０１４９】
更に具体的には本実施形態では図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）に示すように第１のヒット判定ボリュームＨＶ１と第２のヒット判定ボリュームＨＶ２を設定する。第１のヒット判定ボリュームＨＶ１は、判定基準エリアＡＲＢよりも視点側から見て手前側に配置設定され、第２のヒット判定ボリュームＨＶ２は、判定基準エリアＡＲＢよりも視点側から見て奥側に配置設定される。
【０１５０】
そして図１３（Ａ）に示すように、プレーヤの入力タイミング（タッチタイミング）において、ボールＢＬが第１のヒット判定ボリュームＨＶ１内に位置していた場合には、ボールＢＬのヒット方向を、第１の方向ＤＲ１側に設定する。これにより例えば図９、図１０のように打者キャラクタＣＨＢが左打ちである場合には、振り遅れであると判断されて、ボールＢＬのヒット方向は左方向側（広義には第１の方向ＤＲ１側）に設定される。即ちボールＢＬが左方向側に打ち返される。なお打者キャラクタＣＨＢが右打ちである場合には、ボールＢＬは右方向側に打ち返される。
【０１５１】
一方、図１３（Ｂ）に示すように、プレーヤの入力タイミングにおいて、ボールＢＬが第２のヒット判定ボリュームＨＶ２内に位置していた場合には、ボールＢＬのヒット方向を、第１の方向ＤＲ１とは異なる第２の方向ＤＲ２側に設定する。これにより打者キャラクタＣＨＢが左打ちである場合には、早振りであると判断されて、ボールＢＬのヒット方向は右方向側（広義には第２の方向ＤＲ２側）に設定される。即ちボールＢＬが右方向側に打ち返される。なお打者キャラクタＣＨＢが右打ちである場合には、ボールＢＬは左方向側に打ち返される。
【０１５２】
このようにすれば、判定基準エリアＡＲＢを中心に第１、第２のヒット判定ボリュームＨＶ１、ＨＶ２を設定するだけで、振り遅れや早振りを判断することが可能になり、よりリアルなヒット判定処理を実現できる。
【０１５３】
また本実施形態では判定基準エリアＡＲＢでのボールＢＬの通過位置と、判定基準エリアＡＲＢでのプレーヤのヒット指示位置との位置関係に応じて、ヒット体によるヒット後のボールＢＬの移動状態等を決定している。
【０１５４】
例えば図１４（Ａ）では、判定基準エリアＡＲＢでのボールＢＬの通過位置ＰＰと、判定基準エリアＡＲＢでのプレーヤのヒット指示位置ＰＤとは、近い位置関係になっている。従って、この場合にはヒット結果パラメータであるヒット強さパラメータが大きな値に設定されて、例えばホームラン等であると判定される。
【０１５５】
一方、図１４（Ｂ）では、ボールＢＬの通過位置ＰＰとプレーヤのヒット指示位置ＰＤとは、図１４（Ａ）に比べて遠い位置関係になっている。従って、この場合にはヒット結果パラメータであるヒット強さパラメータが小さな値に設定されて、例えばツーベースヒット等であると判定される。
【０１５６】
このようにボールＢＬの通過位置ＰＰとプレーヤのヒット指示位置ＰＤの位置関係に応じて、ヒット強さパラメータ等のヒット結果パラメータを設定して、ヒット後のボール等の移動体の移動を制御すれば、よりリアルで適切な移動体のヒット処理を実現できるようになる。
【０１５７】
なお図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）では、プレーヤの指示位置表示用オブジェクトＤＯＢの同心円において、最も半径の小さな第１の円（半径＝ｒ１）の内側にボールＢＬの通過位置ＰＰがある場合には、ホームランであると判定される。また第１の円の外側であり、且つ、第２の円（半径＝ｒ２＞ｒ１）の内側に通過位置ＰＰがある場合には、スリーベースヒットであると判定される。また第２の円の外側であり、且つ、第３の円（半径＝ｒ３＞ｒ２）の内側に通過位置ＰＰがある場合には、ツーベースヒットであると判定される。またヒットタイミングにおいてボールＢＬがヒット判定ボリュームＨＶ内に位置するときに、指示位置表示用オブジェクトＤＯＢの外側に通過位置ＰＰがある場合には、シングルヒットであると判定される。
【０１５８】
図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は、指示位置表示用オブジェクトＤＯＢとボール位置表示用オブジェクトＰＯＢの配置手法を説明する図である。
【０１５９】
図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）に示すように本実施形態では、プレーヤのヒット指示位置を知らせるための指示位置表示用オブジェクトＤＯＢは、判定基準エリアＡＲＢの位置に配置されて表示される。またプレーヤの入力タイミングでのボールＢＬの位置を知らせるためのボール位置表示用オブジェクトＰＯＢがヒット判定ボリュームエリアＨＶ内に配置されて表示される。
【０１６０】
具体的には図１５（Ａ）に示すように、ボールＢＬの判定基準エリアＡＲＢの通過タイミングよりも入力タイミングの方が遅い場合には、判定基準エリアＡＲＢよりも手前側にボール位置表示用オブジェクトＰＯＢが配置されて表示される。
【０１６１】
一方、図１５（Ｂ）に示すように、ボールＢＬの判定基準エリアＡＲＢの通過タイミングよりも入力タイミングの方が早い場合には、判定基準エリアＡＲＢよりも奧側にボール位置表示用オブジェクトＰＯＢが配置されて表示される。
【０１６２】
このようにすれば、通過タイミングよりも入力タイミングが遅い場合には、図１５（Ａ）に示すように判定基準エリアＡＲＢよりも手前側にボール位置表示用オブジェクトＰＯＢが表示されることで、プレーヤは、自身のバッティングが振り遅れであったことを容易に認識できる。この場合にボール位置表示用オブジェクトＰＯＢは、立体視において判定基準エリアＡＲＢよりも手前側に飛び出して見えるため、プレーヤは、判定基準エリアＡＲＢの手前側にボール位置表示用オブジェクトＰＯＢが位置することを容易に把握できるようになる。
【０１６３】
また、通過タイミングよりも入力タイミングが早い場合には、図１５（Ｂ）に示すように判定基準エリアＡＲＢよりも奥側にボール位置表示用オブジェクトＰＯＢが表示されることで、プレーヤは、自身のバッティングが早振りであったことを容易に認識できる。この場合にボール位置表示用オブジェクトＰＯＢは、立体視において判定基準エリアＡＲＢよりも奥側に引っ込んで見えるため、プレーヤは、判定基準エリアＡＲＢの奧側にボール位置表示用オブジェクトＰＯＢが位置することを容易に把握できるようになる。
【０１６４】
なお、以上では判定基準エリアＡＲＢの位置や方向や形状が固定される場合について説明したが、判定基準エリアＡＲＢの位置、方向及び形状の少なくとも１つが可変になるようにしてもよい。
【０１６５】
例えば図１６はテニスゲームへの本実施形態の手法の適用例であり、プレーヤはキャラクタＣＨを操作してテニスゲームを楽しむ。この場合に表示部１９０には、例えばプレーヤの一人称視点でのゲーム画像が表示される。
【０１６６】
そして図１６では、プレーヤが操作するキャラクタＣＨの位置、方向又はステータス等の情報に基づいて、判定基準エリアＡＲＢの位置、方向及び形状の少なくとも１つが可変に設定される。例えばキャラクタＣＨが移動すると、その移動に追従するように判定基準エリアＡＲＢも移動する。具体的には、キャラクタＣＨが移動した場合にも、キャラクタＣＨの打点位置に対応する場所に判定基準エリアＡＲＢが常に配置される。またキャラクタＣＨの向く方向が変化すると、その方向の変化に追従するように判定基準エリアＡＲＢの方向も変化する。具体的には、例えばボールの打球方向に判定基準エリアＡＲＢの面がほぼ直交するように、判定基準エリアＡＲＢの方向が設定される。
【０１６７】
そして、ボールの画像の視差は判定基準エリアＡＲＢにおいてゼロになる。こうすることでキャラクタＣＨが移動した場合にも、画像の視差がゼロになる場所がボールの打点位置になるため、プレーヤにとって分かりやすいゲーム操作を実現できる。
【０１６８】
或いは、キャラクタＣＨのステータス情報（体力、能力等のパラメータ）に基づいて、判定基準エリアＡＲＢの形状を変化させてもよい。例えばキャラクタＣＨの体力や能力が高い場合には、判定基準エリアＡＲＢのサイズが大きくなり、体力や能力が低い場合には、判定基準エリアＡＲＢのサイズが小さくなる。或いはキャラクタＣＨのタイプ等に応じて、判定基準エリアＡＲＢの図形的な形状を変化させてもよい。例えば第１のタイプのキャラクタＣＨについては、判定基準エリアＡＲＢの形状を第１の形状に設定し、第２のタイプのキャラクタＣＨについては、判定基準エリアＡＲＢの形状を第２の形状に設定する。
【０１６９】
このようにすれば、キャラクタＣＨのステータスやタイプに応じて判定基準エリアＡＲＢのサイズや図形的な形状が変化するようになるため、より多様なタイミング判定処理を実現できるようになる。
【０１７０】
２．４  音楽ゲームへの適用例
次に音楽ゲームへの本実施形態の手法の適用例について説明する。図１７、図１８は本実施形態の手法を音楽ゲームに適用した場合に生成される画像の例である。なお、以下では音楽ゲームとして太鼓の演奏ゲームを例にとり説明するが、本実施形態の手法を適用できる音楽ゲームの分野はこれに限定されない。
【０１７１】
図１７、図１８では、メイン表示部１９０Ｍには、指示マーカＭＫ１〜ＭＫ５、判定基準エリアＡＲＢ、太鼓のキャラクタＣＨＴ、評価表示用オブジェクトＳＯＢ、ゲージＧＯＢが表示されている。サブ表示部１９０Ｓには、プレーヤが叩く太鼓ＴＯＢの画像が表示されている。
【０１７２】
指示マーカＭＫ１〜ＭＫ５（広義には移動体）は、例えば視点側（仮想カメラ側）から見て奥側から手前側に移動して、判定基準エリアＡＲＢを通過する。プレーヤは、ＭＫ１〜ＭＫ５の各指示マーカが判定基準エリアＡＲＢを通過するタイミングで、サブ表示部１９０Ｓの画面を、タッチペン３０（ポインティングデバイス）でタッチする。
【０１７３】
具体的には、「ドン」の操作を指示する指示マーカＭＫ１が判定基準エリアＡＲＢを通過するタイミングでは、図１７のＢ１に示すように、サブ表示部１９０Ｓの画面のうち、太鼓ＴＯＢの画像の部分をタッチペン３０でタッチする。これにより、太鼓の真ん中部分を叩いて「ドン」という音を出す太鼓の演奏を、プレーヤに疑似体験させることができる。
【０１７４】
一方、「カツ」と表示される指示マーカＭＫ２が判定基準エリアＡＲＢを通過するタイミングでは、図１８のＢ２に示すように、サブ表示部１９０Ｓの画面のうち、太鼓ＴＯＢの画像以外の部分をタッチペン３０でタッチする。これにより、太鼓の枠の部分を叩いて「カツ」という音を出す太鼓の演奏を、プレーヤに疑似体験させることができる。そして、プレーヤの太鼓を叩く操作が成功する毎に、ゲージＧＯＢで表されるプレーヤの獲得ポイントが高くなって行く。
【０１７５】
図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）に示すように、例えばＭＫ１〜ＭＫ３の各指示マーカが判定基準エリアＡＲＢを通過する際には、各指示マーカの画像は視差が無い画像になっている。
【０１７６】
例えば図１９（Ａ）では、指示マーカＭＫ１〜ＭＫ３のいずれもが、判定基準エリアＡＲＢの奥側に位置するため、ＭＫ１〜ＭＫ３は視差のある画像になっている。
【０１７７】
一方、図１９（Ｂ）では、指示マーカＭＫ１が判定基準エリアＡＲＢを通過しており、ＭＫ１の画像は視差が無い画像になっている。この時、指示マーカＭＫ２、ＭＫ３は、判定基準エリアＡＲＢの奥側に位置するため、視差のある画像になっている。
【０１７８】
また図１９（Ｃ）では、指示マーカＭＫ２が判定基準エリアＡＲＢを通過しており、ＭＫ２の画像は視差が無い画像になっている。この時、指示マーカＭＫ１は判定基準エリアＡＲＢの手前側に位置し、指示マーカＭＫ３はＡＲＢの奥側に位置するため、ＭＫ１、ＭＫ３は視差のある画像になっている。具体的には指示マーカＭＫ１は立体視において判定基準エリアＡＲＢから飛び出して見える画像になり、指示マーカＭＫ３は判定基準エリアＡＲＢから引っ込んで見える画像になる。
【０１７９】
以上のようにすることで、プレーヤの眼には、判定基準エリアＡＲＢを境として、各指示マーカが、スクリーンの奥側に引っ込んでいる状態からスクリーンの手前側に飛び出して来るように見える。従って、プレーヤは、指示マーカの画像の視差の無い状態がジャストタイミングであることを認識することができ、指示マーカにより指示される操作（「ドン」、「カツ」の操作）を行うタイミングを容易に把握することが可能になる。これにより、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。
【０１８０】
なお図１７、図１８では判定基準エリアＡＲＢは２次元の四角形状になっているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば判定基準エリアＡＲＢは四角形状以外の形状であってもよいし、立体形状であってもよい。
【０１８１】
次に図１７〜図１９（Ｃ）の音楽ゲームへの適用例におけるタイミング判定処理の詳細について説明する。
【０１８２】
図２０（Ａ）ではプレーヤの入力タイミングと、指示マーカＭＫの判定基準エリアＡＲＢの通過タイミングとが一致している。例えば図１７において「ドン」の操作を指示する指示マーカＭＫ（ＭＫ１）が判定基準エリアＡＲＢを通過するタイミングと同じタイミングで、プレーヤが、タッチペン３０でサブ表示部１９０Ｓの太鼓ＴＯＢの画像をタッチしている。そして、このタイミングでは、指示マーカＭＫの画像は視差が無い画像になっている。
【０１８３】
このようにプレーヤの入力タイミングと指示マーカの通過タイミングが一致していると判断されると、プレーヤの入力操作に対して非常に高い評価が与えられ、入力操作の評価が「良」であることを知らせる評価表示用オブジェクトＳＯＢが表示される。
【０１８４】
例えば図２０（Ｂ）、図２０（Ｃ）ではプレーヤの入力タイミングと、指示マーカＭＫの判定基準エリアＡＲＢの通過タイミングは一致しておらず、図２０（Ｂ）では入力タイミングの方が通過タイミングよりも早くなっており、図２０（Ｃ）では入力タイミングの方が通過タイミングよりも遅くなっている。この場合にも入力タイミングは、通過タイミングを基準（中心）に設定された許容期間ＴＲ内に収まっている。従って、プレーヤの入力操作はある程度成功していると判断されて、入力操作の評価が「可」であることを知らせる評価表示用オブジェクトＳＯＢが表示される。
【０１８５】
以上のようにすることで、音楽ゲームにおいて、入力タイミングと指示マーカの通過タイミングのタイミング関係に応じた適正な評価を、プレーヤに対して与えることが可能になる。そして本実施形態では図２０（Ａ）のように指示マーカＭＫが判定基準エリアＡＲＢを通過するタイミングでプレーヤが操作入力を行った場合に、プレーヤに対して高い評価が与えられ、この時の指示マーカＭＫの画像は視差の無い画像になる。従って、プレーヤは、指示マーカＭＫの画像の視差が無くなるタイミングを判断して、操作入力を行えばよくなるため、プレーヤが直感的に把握しやすい操作インターフェース環境を提供できるようになる。
【０１８６】
２．５  変形例
次に本実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１８７】
例えば本実施形態では、判定基準エリアを移動体が通過する際に指示マーカ等の移動体の色、形状及びサイズの少なくとも１つが変化する立体視用画像を生成してもよい。
【０１８８】
例えば図２１（Ａ）では、指示マーカＭＫが判定基準エリアＡＲＢに向かって移動している。そして図２１（Ｂ）のように、判定基準エリアＡＲＢの通過タイミングにおいて、指示マーカＭＫの色、形状又はサイズ等が変化している。即ち、図２１（Ｂ）では、指示マーカＭＫの色、形状又はサイズ等が、図２１（Ａ）とは異なった色、形状又はサイズになっている。
【０１８９】
このようにすれば、例えばタイミング判定処理のジャストタイミングである指示マーカＭＫの通過タイミングにおいて、指示マーカＭＫの色、形状又はサイズ等が変化することで、指示マーカＭＫの視認性が高まる。これにより、プレーヤは、図２１（Ｂ）のタイミングが指示マーカＭＫの通過タイミングであることを、指示マーカＭＫの視差の状態（視差の無い状態、所定視差の状態）のみならず、色、形状又はサイズの変化によっても、把握できるようになる。従って、プレーヤにとってタイミングを把握しやすいタイミング判定処理を実現できる。
【０１９０】
なお、指示マーカＭＫ（移動体）の画像の変化は、その通過タイミングの視認性を高めることができるものであれば、色、形状、サイズの変化以外の表示態様の変化であってもよい。
【０１９１】
また本実施形態では、ヒット判定ボリューム内に移動体が位置する場合に、移動体の色、形状及び大きさの少なくとも1つが変化する立体視用画像を生成してもよい。
【０１９２】
例えば図２２（Ａ）ではヒット判定ボリュームＨＶの外側に、移動体であるボールＢＬが位置している。この場合にはボールＢＬの色、形状又はサイズ等は変化しない。
【０１９３】
一方、図２２（Ｂ）ではヒット判定ボリュームＨＶ内にボールＢＬが位置している。このようにボールＢＬがヒット判定ボリュームＨＶ内に位置する場合には、図１２〜図１３（Ｂ）等で説明したヒット判定処理が行われる。そして、このようにボールＢＬがヒット判定ボリュームＨＶ内に位置する場合には、ボールＢＬの色、形状又はサイズが変化する。これにより、プレーヤは、ボールＢＬがヒット判定ボリュームＨＶ内に位置して、ヒット判定期間に入ったことを、ボールＢＬの色、形状、サイズ等の変化を見ることで、容易に確認できるようになる。
【０１９４】
なお、ボールＢＬ（移動体）の画像の変化は、そのヒットボリュームＨＶに位置する際の視認性を高めることができるものであれば、色、形状、サイズの変化以外の表示態様の変化であってもよい。
【０１９５】
またボールＢＬがヒット判定ボリュームＨＶ内に入った後、判定基準エリアＡＲＢに近づくにつれて、ボールＢＬの色、形状又はサイズの変化量を増やすようにしてもよい。そして例えばボールＢＬが判定基準エリアＡＲＢを通過するタイミングで、色、形状又はサイズの変化量が最大値になるように制御する。
【０１９６】
このようにすることで、プレーヤは、ボールＢＬの色、形状又はサイズが変化するタイミングを、ボールＢＬがヒット判定ボリュームＨＶ内に入ったタイミングであると認識できる共に、その変化量が最大値になったタイミングを、判定基準エリアＡＲＢの通過タイミングであると認識できるようになる。従って、プレーヤにとって把握しやすいヒット判定処理のインターフェース環境を実現できる。
【０１９７】
また本実施形態では、移動体の視差に応じて、音像定位が変化する音を生成してもよい。即ち立体音響の音出力が、立体視の位置に合うような音を生成する。
【０１９８】
例えば図２３では、図６（Ａ）の携帯型ゲーム装置の筺体２０のメイン表示部１９０Ｍ側に、音出力部ＳＰ１、ＳＰ２（スピーカ）が設けられている。またメイン表示部１９０Ｍ（広義には表示部）の表示画面側空間には、指示マーカＭＫ（移動体）に対応する仮想指示マーカＭＫＶ（広義には仮想移動体）が立体視表示されている。この仮想指示マーカＭＫＶは、表示画面側空間に実在するものではなく、指示マーカＭＫの立体視用画像（左眼用画像、右眼用画像）に基づいて、プレーヤが、その位置に存在するかのように認識する仮想表示物である。
【０１９９】
そして、音出力部ＳＰ１、ＳＰ２からは、仮想指示マーカＭＫＶの表示位置（仮想表示位置）に連動するような音像定位の音（ステレオ音）が出力される。例えば指示マーカＭＫの視差が、メイン表示部１９０Ｍの画面の手前側になるような視差であり、仮想指示マーカＭＫＶが画面の手前側に仮想表示される場合には、音出力部ＳＰ１、ＳＰ２からの音により形成される音像定位も、画面の手前側の位置に設定される。
【０２００】
一方、指示マーカＭＫの視差が画面の奧側になるような視差であり、仮想指示マーカＭＫＶが画面の奧側に仮想表示される場合には、音出力部ＳＰ１、ＳＰ２からの音により形成される音像定位も、画面の奥側の位置に設定される。
【０２０１】
このようにすれば、例えば指示マーカ（仮想指示マーカ）が画面から手前側に飛び出して見えるような状況においては、音像の定位も画面から手前側に飛び出してくるように聞こえる定位になる。一方、指示マーカが画面から奥側に引っ込んで見えるような状況においては、音像の定位も画面から奥側に引っ込んでいるように聞こえる定位になる。これにより、立体視の効果を、より強調することが可能になり、ゲーム演出効果等を向上できる。
【０２０２】
なお、音の音像定位の設定手法としては、公知の種々の手法を採用できる。例えば音量差、時間差、周波数特性の変化、位相の変化、或いは残響の変化などによって、音像定位等の立体音響の制御が可能である。音量差を用いる場合には、例えば距離による音量の減衰や両耳間強度差により、音の音像定位を制御する。時間差を用いる場合には、音波が到達する時間差により、音の音像定位を制御すればよい。周波数特性の変化を用いる場合には、音波の伝達や遮断による周波数特性の変化により、音の音像定位を制御すればよい。位相の変化を用いる場合には、音波の伝達や遮断による位相の変化により、音の音像定位を制御すればよい。残響の変化を用いる場合には、残響特性により周辺環境の音場を再現することで、音の音像定位を制御すればよい。
【０２０３】
２．６  詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図２４〜図２６のフローチャートを用いて説明する。
【０２０４】
図２４は、本実施形態の全体的な処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０２０５】
まず、プレーヤの入力タイミングＴＭＩを取得する（ステップＳ１）。図９等を例にとれば、プレーヤがタッチペン３０や指でサブ表示部１９０Ｓをタッチしたタイミングを取得する。またボール、指示マーカ等の移動体の移動処理を行う（ステップＳ２）。例えば視点側から見て奥側から手前側に移動体を移動させる処理を行う。
【０２０６】
次に、移動体が判定基準エリアを通過したか否かを判断し（ステップＳ３）、通過した場合には判定基準エリアの通過タイミングＴＭＰを取得する（ステップＳ４）。そして、ＴＤ＝｜ＴＭＰ−ＴＭＩ｜≦ＴＲ／２であるか否かを判断する（ステップＳ５）。即ち図５（Ａ）〜図５（Ｃ）等で説明したように、入力タイミングＴＭＩが許容期間ＴＲ内に収まっているか否かを判断する。そして、ＴＤ＝｜ＴＭＰ−ＴＭＩ｜≦ＴＲ／２である場合には、入力タイミングＴＭＩが許容期間ＴＲ内に収まっていると判断して、入力成功と判定し、ゲーム成績演算処理、移動体の表示制御処理、ゲーム演出処理などのゲーム演算処理を実行する（ステップＳ６）。
【０２０７】
次に、判断基準エリアに対応する基準スクリーンにオブジェクトを透視投影して描画することで、左眼用仮想カメラから見える左眼用画像を生成する（ステップＳ７）。また、判断基準エリアに対応する基準スクリーンにオブジェクトを透視投影して描画することで、右眼用仮想カメラから見える右眼用画像を生成する（ステップＳ８）。これにより、立体視用画像である左目用画像、右目用画像が生成される。このように判定基準エリアに対応する位置に設定された基準スクリーンに対して移動体のオブジェクトを透視投影して描画することで、判定基準エリアを移動体が通過する際に移動体の画像の視差が無くなる立体視用画像が生成されるようになる。
【０２０８】
図２５、図２６は、本実施形態の手法を野球ゲームに適用した場合の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０２０９】
まず、入力タイミング及びプレーヤの指示位置を取得する（ステップＳ１１）。またボールの移動処理を行う（ステップＳ１２）。例えば視点側から見て奥側である投手キャラクタの位置から手前側のホームベース付近に向かってボールを移動させる処理を行う。
【０２１０】
次に、入力タイミングにおいてボールがヒット判定ボリューム内に位置するか否かを判断する（ステップＳ１３）。そして図１２で説明したようにボールがヒット判定ボリューム内に位置する場合には、ボールがバットによりヒットされたと判定する（ステップＳ１４）。次に、入力タイミングにおいてボールが手前側の第１のヒット判定ボリューム内に位置するか否かを判断する（ステップＳ１５）。そして第１のヒット判定ボリューム内に位置する場合には、図１３（Ａ）で説明したようにボールのヒット方向を第１の方向側に設定する（ステップＳ１６）。一方、第１のヒット判定ボリューム内に位置しない場合には、ボールが第２のヒット判定ボリュームに位置すると判定して、図１３（Ｂ）で説明したようにボールのヒット方向を第２の方向側に設定する（ステップＳ１７）。
【０２１１】
次に、判定基準エリアでのボールの通過位置を求める（ステップＳ１８）。そして図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）で説明したように、判定基準エリアでのボールの通過位置とプレーヤの指示位置の位置関係に基づいて、ボールのヒット強さパラメータを設定する（ステップＳ１９）。
【０２１２】
次に、判定基準エリアでのプレーヤの指示位置に指示位置表示用オブジェクトを配置する（ステップＳ２０）。そしてボールの通過タイミングよりもプレーヤの入力タイミングの方が遅いか否かを判断し（ステップＳ２１）、遅い場合には図１５（Ａ）で説明したように、判定基準エリアよりも手前側にボール位置表示用オブジェクトを配置する（ステップＳ２２）。一方、通過タイミングよりもプレーヤの入力タイミングの方が早い場合には、図１５（Ｂ）で説明したように、判定基準エリアよりも、奥側にボール位置表示用オブジェクトを配置する（ステップＳ２３）。
【０２１３】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（第１視点画像、第２視点画像、移動体、所定視差の画像等）と共に記載された用語（左眼用画像、右眼用画像、ボール・指示マーカ、視差の無い画像等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、タイミング判定手法、ヒット判定手法、立体視用画像の生成手法、移動体の移動制御手法等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【符号の説明】
【０２１４】
ＡＲＢ  判定基準エリア、ＭＯＢ  移動体、ＡＲＩ  操作入力エリア、
ＣＨＰ  投手キャラクタ、ＣＨＢ  打者キャラクタ、ＢＬ  ボール、
ＤＯＢ  指示位置表示用オブジェクト、ＰＯＢ  ボール位置表示用オブジェクト、
ＨＶ  ヒット判定ボリューム、ＨＶ１、ＨＶ２  第１、第２のヒット判定ボリューム、
ＤＲ１  第１の方向、ＤＲ２  第２の方向、ＭＫ、ＭＫ１〜ＭＫ５  指示マーカ、
ＳＯＢ  評価表示用オブジェクト、ＧＯＢ  ゲージ  ＣＨＴ  太鼓キャラクタ、
ＴＯＢ  太鼓、ＶＣＬ  左眼用仮想カメラ、ＶＣＲ  右眼用仮想カメラ、
ＳＣ  スクリーン（基準スクリーン）、ＶＶＬ  左眼用ビューボリューム、
ＶＶＲ  右眼用ビューボリューム、ＣＮＬ、ＣＮＲ、ＣＦＬ、ＣＦＲ  クリッピング面、
ＣＭ１、ＣＭ２  カメラ、
ＭＫＶ  仮想指示マーカ、ＰＬ、プレーヤ、ＳＰ１、ＳＰ２  音出力部、
１０  筺体、１２  方向指示キー、１４  アナログスティック、１６  操作ボタン、
２０  筺体、３０  タッチペン、１９０Ｍ  メイン表示部、１９０Ｓ  サブ表示部、
１００  処理部、１０２  ゲーム演算部、１０４  オブジェクト空間設定部、
１０６  移動体制御部、１０８  仮想カメラ制御部、１１０  判定部、
１２０  画像生成部、１２２  左眼用画像生成部、１２４  右眼用画像生成部、
１７０  記憶部、１７２  オブジェクトデータ記憶部、
１７８  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  補助記憶装置、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、ＴＭ１〜ＴＭｎ  端末装置、
６００  処理部、６０２  ゲーム演算部、６０４  オブジェクト空間設定部、
６０６  移動体制御部、６０８  仮想カメラ制御部、６１０  判定部、
６２０  画像生成用データ生成部、６３０  音生成用データ生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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