(57)【要約】【課題】ゲームに参加するユーザの移動通信端末でゲームシステムが構成され、マスタとなる移動通信端末の管理の下で、各移動通信端末の位置と連動したゲームを実行する。【解決手段】ゲームシステム１は、測位機能を有する移動通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃで構成される。移動通信端末１０ａはマスタとなり、ゲーム内で発生する事象やゲームの進行状況などの管理を行う一方、ゲームに参加するユーザに使用されるものでもある。移動通信端末１０ａは現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて当該事象を設定し、その設定位置と移動通信端末１０の位置が合致した場合に事象を発生させてゲームを進行させる。スレーブとなる移動通信端末１０ｂ，１０ｃは、事象を発生させる契機となる測位を行った旨を移動通信端末１０ａに通知する。移動通信端末１０ａは事象を発生させるとゲームの進行状況をスレーブに一斉配信し、各端末で進行状況を同期させる。【選択図】図１
2012165962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
自端末の位置を測る測位部を有する移動通信端末として、１のマスタの移動通信端末と、当該マスタの移動通信端末に無線通信により接続するスレーブの移動通信端末とを備えるゲームシステムであって、
前記マスタの移動通信端末が、
現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生する事象を設定する事象設定手段と、
前記事象設定手段により前記事象が設定された前記マップ上の位置と、いずれかの前記測位部が測る位置とが合致した場合に、当該事象を発生させてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲームの進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第１表示手段と、
前記スレーブの移動通信端末に前記ゲームの進行状況を配信する配信手段と、
前記スレーブの移動通信端末の測位部が測った位置に関する通知を受信する通知受信手段と
を有し、
前記スレーブの移動通信端末が、
前記配信手段により配信された前記進行状況を受信する進行状況受信手段と、
前記進行状況受信手段が受信した前記進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第２表示手段と、
自端末の測位部が測った位置に関する前記通知を、前記マスタの移動通信端末に送信する通知送信手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記移動通信端末の各々が、自端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように自端末の動作モードを設定するモード設定手段
を有することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記モード設定手段は、
自端末がスレーブであるときに所定の変更条件を満たした場合、自端末をマスタとするように前記動作モードを変更する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記モード設定手段は、
自端末がマスタであるときに自端末以外の前記移動通信端末がマスタに変更させられる場合、自端末をスレーブとするように前記動作モードを変更する
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム進行手段は、
前記各事象を規定回数だけ発生させてゲームを進行させるものであり、一の前記事象が当該規定回数を超えて発生させられようとした場合、その契機となる測位のタイミングが早いものをより優先して当該事象を当該規定回数だけ発生させる
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記事象設定手段は、
前記移動通信端末のいずれかの測位部により測られた位置により定まるエリア内で、前記事象をランダムに設定する
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム進行手段は、
所定の縮尺の前記マップ上を移動するオブジェクト画像を前記第１及び第２表示手段に表示させて、当該オブジェクト画像の位置と前記測位部が測る位置とが合致した場合に所定の前記事象を発生させ、
前記第１及び第２表示手段は、
前記オブジェクト画像を表示しているときに前記縮尺を変更する場合、当該縮尺が大きくなるほど、前記現実世界での移動速度に換算したときの当該オブジェクト画像の移動速度が小さくなるように、当該移動速度を変更する
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第１及び第２表示手段は、
前記縮尺が閾値以下である場合、当該縮尺を変更したときであっても前記オブジェクト画像の移動速度を変更しない
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
自端末の位置を測る測位部を有する移動通信端末として、１のマスタの移動通信端末と、当該マスタの移動通信端末に無線通信により接続するスレーブの移動通信端末とを備えるゲームシステムの移動通信端末であって、
自端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように自端末の動作モードを設定するモード設定手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生する事象を設定する事象設定手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記事象設定手段により前記事象が設定された前記マップ上の位置と、いずれかの前記測位部が測る位置とが合致した場合に、当該事象を発生させてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記ゲームの進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第１表示手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末に前記ゲームの進行状況を配信する配信手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末の測位部が測った位置に関する通知を受信する通知受信手段と、
前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記マスタの移動通信端末により配信された前記進行状況を受信する進行状況受信手段と、
前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記進行状況受信手段が受信した前記進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第２表示手段と、
前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、自端末の測位部が測った位置に関する前記通知を、前記マスタの移動通信端末に送信する通知送信手段と
を備えることを特徴とする移動通信端末。
【請求項１０】
自端末の位置を測る測位部を有する移動通信端末として、１のマスタの移動通信端末と、当該マスタの移動通信端末に無線通信により接続するスレーブの移動通信端末とを備えるゲームシステムにおける移動通信端末のコンピュータを、
当該移動通信端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように当該移動通信端末の動作モードを設定するモード設定手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生する事象を設定する事象設定手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記事象設定手段により前記事象が設定された前記マップ上の位置と、いずれかの前記測位部が測る位置とが合致した場合に、当該事象を発生させてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記ゲームの進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第１表示手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末に前記ゲームの進行状況を配信する配信手段と、
前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末の測位部が測った位置に関する通知を受信する通知受信手段と、
前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記マスタの移動通信端末により配信された前記進行状況を受信する進行状況受信手段と、
前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記進行状況受信手段が受信した前記進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第２表示手段と、
前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、当該移動通信端末の測位部が測った位置に関する前記通知を、前記マスタの移動通信端末に送信する通知送信手段
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動通信端末の測位機能により得られる位置と連動したゲームを実行するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯電話端末やスマートフォンなどの移動通信端末の測位機能を利用して、移動通信端末の位置と連動したゲームを実行するゲームシステムがある。特許文献１は、移動体の移動により得点付けを行ってゲームを進行させるゲームシステムにおいて、現実世界の位置に対応させて仮想的に得点領域を設定した得点マップと、移動体の位置を示す位置情報とに基づいて、各移動体のユーザの得点を算出することを開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−９５８６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１が開示するゲームシステムでは、ゲームに参加するユーザが使用するユーザ端末とは別に、サーバとしての役割を担うサービス提供端末が設けられる。サービス提供端末は、個々のユーザ端末と通信してゲームの実行を支援するゲームサービスを提供するものである。
これに対し、本発明の目的は、ゲームに参加するユーザの移動通信端末でゲームシステムが構成され、マスタとなる移動通信端末の管理の下で、各移動通信端末の位置と連動したゲームを実行するための仕組みを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するため、本発明のゲームシステムは、自端末の位置を測る測位部を有する移動通信端末として、１のマスタの移動通信端末と、当該マスタの移動通信端末に無線通信により接続するスレーブの移動通信端末とを備えるゲームシステムであって、前記マスタの移動通信端末が、現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生する事象を設定する事象設定手段と、前記事象設定手段により前記事象が設定された前記マップ上の位置と、いずれかの前記測位部が測る位置とが合致した場合に、当該事象を発生させてゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記ゲームの進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第１表示手段と、前記スレーブの移動通信端末に前記ゲームの進行状況を配信する配信手段と、前記スレーブの移動通信端末の測位部が測った位置に関する通知を受信する通知受信手段とを有し、前記スレーブの移動通信端末が、前記配信手段により配信された前記進行状況を受信する進行状況受信手段と、前記進行状況受信手段が受信した前記進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第２表示手段と、自端末の測位部が測った位置に関する前記通知を、前記マスタの移動通信端末に送信する通知送信手段とを有することを特徴とする。
【０００６】
本発明において、前記移動通信端末の各々が、自端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように自端末の動作モードを設定するモード設定手段を有するようにしてもよい。
この構成において、前記モード設定手段は、自端末がスレーブであるときに所定の変更条件を満たした場合、自端末をマスタとするように前記動作モードを変更するようにしてもよい。また、前記モード設定手段は、自端末がマスタであるときに自端末以外の前記移動通信端末がマスタに変更させられる場合、自端末をスレーブとするように前記動作モードを変更するようにしてもよい。
【０００７】
本発明において、前記ゲーム進行手段は、前記各事象を規定回数だけ発生させてゲームを進行させるものであり、一の前記事象が当該規定回数を超えて発生させられようとした場合、その契機となる測位のタイミングが早いものをより優先して当該事象を当該規定回数だけ発生させるようにしてもよい。
本発明において、前記事象設定手段は、前記移動通信端末のいずれかの測位部により測られた位置により定まるエリア内で、前記事象をランダムに設定するようにしてもよい。
【０００８】
本発明において、前記ゲーム進行手段は、所定の縮尺の前記マップ上を移動するオブジェクト画像を前記第１及び第２表示手段に表示させて、当該オブジェクト画像の位置と前記測位部が測る位置とが合致した場合に所定の前記事象を発生させ、前記第１及び第２表示手段は、前記オブジェクト画像を表示しているときに前記縮尺を変更する場合、当該縮尺が大きくなるほど、前記現実世界での移動速度に換算したときの当該オブジェクト画像の移動速度が小さくなるように、当該移動速度を変更するようにしてもよい。
この構成において、前記第１及び第２表示手段は、前記縮尺が閾値以下である場合、当該縮尺を変更したときであっても前記オブジェクト画像の移動速度を変更しないようにしてもよい。
【０００９】
本発明の移動通信端末は、自端末の位置を測る測位部を有する移動通信端末として、１のマスタの移動通信端末と、当該マスタの移動通信端末に無線通信により接続するスレーブの移動通信端末とを備えるゲームシステムの移動通信端末であって、自端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように自端末の動作モードを設定するモード設定手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生する事象を設定する事象設定手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記事象設定手段により前記事象が設定された前記マップ上の位置と、いずれかの前記測位部が測る位置とが合致した場合に、当該事象を発生させてゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記ゲームの進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第１表示手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末に前記ゲームの進行状況を配信する配信手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末の測位部が測った位置に関する通知を受信する通知受信手段と、前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記マスタの移動通信端末により配信された前記進行状況を受信する進行状況受信手段と、前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記進行状況受信手段が受信した前記進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第２表示手段と、前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、自端末の測位部が測った位置に関する前記通知を、前記マスタの移動通信端末に送信する通知送信手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
本発明のプログラムは、自端末の位置を測る測位部を有する移動通信端末として、１のマスタの移動通信端末と、当該マスタの移動通信端末に無線通信により接続するスレーブの移動通信端末とを備えるゲームシステムにおける移動通信端末のコンピュータを、当該移動通信端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように当該移動通信端末の動作モードを設定するモード設定手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生する事象を設定する事象設定手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記事象設定手段により前記事象が設定された前記マップ上の位置と、いずれかの前記測位部が測る位置とが合致した場合に、当該事象を発生させてゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記ゲームの進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第１表示手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末に前記ゲームの進行状況を配信する配信手段と、前記モード設定手段がマスタに設定したとき、前記スレーブの移動通信端末の測位部が測った位置に関する通知を受信する通知受信手段と、前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、マスタの移動通信端末により配信された前記進行状況を受信する進行状況受信手段と、前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、前記進行状況受信手段が受信した前記進行状況を示す内容を前記マップに関連づけて表示する第２表示手段と、前記モード設定手段がスレーブに設定したとき、当該移動通信端末の測位部が測った位置に関する前記通知を、前記マスタの移動通信端末に送信する通知送信手段として機能させるためのものである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲームに参加するユーザの移動通信端末でゲームシステムが構成され、マスタとなる移動通信端末の管理の下で、各移動通信端末の位置と連動したゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】移動通信端末の構成を示すブロック図。
【図３】ゲーム管理ＤＢのデータ構造を示す図。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図。
【図６】ゲームシステムの機能的構成を示す機能ブロック図。
【図７】ゲーム開始前処理の動作手順を示すシーケンスチャート。
【図８】ゲーム進行処理の動作手順を示すシーケンスチャート。
【図９】アイテム取得判定処理の動作手順を示すフローチャート。
【図１０】ゲーム管理ＤＢのデータ構造を示す図。
【図１１】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】ゲーム終了時処理の動作手順を示すフローチャート。
【図１３】ゲーム結果の表示画面の一例を示す図。
【図１４】ゲーム管理ＤＢのデータ構造を示す図。
【図１５】減点イベントの概要を説明する図。
【図１６】減点イベントの動作手順を示すシーケンスチャート。
【図１７】減点イベントの内容を説明する図。
【図１８】減点イベント時表示処理の動作手順を示すフローチャート。
【図１９】回避イベントの概要を説明する図。
【図２０】回避イベント時表示処理の動作手順を示すフローチャート。
【図２１】回避イベントの内容を説明する図。
【図２２】ゲームシステムの機能的構成を示す機能ブロック図。
【図２３】ゲーム進行処理の動作手順を示すシーケンスチャート。
【図２４】ゲーム進行処理の動作手順を示すシーケンスチャート。
【図２５】ゲーム進行処理の動作手順を示すシーケンスチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［実施形態］
以下、図面を参照しつつ本発明の一実施形態について説明する。
図１は、ゲームシステム１の全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、無線通信機能を備える複数の移動通信端末１０によって構成される。移動通信端末１０は、ゲームに参加するユーザによって使用される。ゲームシステム１は、移動通信端末１０の位置と連動したゲームを実行するシステムであり、ユーザに付与される得点を競うものである。より具体的には、緯度及び経度で特定される現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させてゲーム内で発生する事象が設定され、その事象が設定されたマップ上の位置と、ユーザが使用する移動通信端末１０の位置とが合致した場合に、その事象が発生する。この事象の発生によってユーザが保有する得点が変動する。ここでいう合致は、マップで定義される現実世界の位置と、移動通信端末１０の測位機能により得られる位置とが一致することをいうが、決められた距離範囲に近接した場合に両者の位置が一致するとみなしてよい。
以下において、ゲームシステム１で実行されるゲーム内で発生する事象であって、ユーザが保有する得点を変動させ得る事象のことを、「イベント」と称する。
【００１４】
移動通信端末１０は、それぞれスマートフォンであり、ネットワークＮＷを介して無線通信により互いが接続されている。ネットワークＮＷは、ここでは移動体通信網、ゲートウェイ及びインターネットを含む通信網である。図１には、移動通信端末１０として移動通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃを示しており、これらは互いに同一の構成を有している。また、移動通信端末１０には、各端末を識別する識別情報として、ここではゲームに参加するユーザを識別するユーザＩＤが割り当てられる。図１に示すように、移動通信端末１０ａに割り当てられるユーザＩＤは「ＵＩＤ０１」であり、移動通信端末１０ｂに割り当てられるユーザＩＤは「ＵＩＤ０２」であり、移動通信端末１０ｃに割り当てられるユーザＩＤは「ＵＩＤ０３」である。ユーザＩＤは、例えばＳＩＭ（Subscriber Identity Module）カードで特定される端末識別情報である。
【００１５】
また、各移動通信端末１０は、自端末をマスタ又はスレーブのいずれかとするように、自端末の動作モードを設定する。ゲームシステム１では、いずれか１の移動通信端末１０がマスタとなり、それ以外はスレーブとなり、マスタの管理の下でゲームが進行させられる。すなわち、マスタとなる移動通信端末１０は、ゲームに参加するユーザによって使用されるものである一方で、ゲームの進行に必要な動作を行うサーバとしての役割を担うものでもある。
各移動通信端末１０がマスタ又はスレーブのいずれとなるかは、ゲームの開始前に設定された内容に従う。以下、特に断りのない限り、移動通信端末１０ａがマスタとなり、移動通信端末１０ｂ，１０ｃがスレーブとなる場合を説明する。また、以下の説明で、移動通信端末１０ａ、１０ｂ及び１０ｃを特に区別する必要にない場合に、これらを「移動通信端末１０」と総称することがある。
【００１６】
図２は、移動通信端末１０の構成を示すブロック図である。図２に示すように、移動通信端末１０は、制御部１１と、音声入出力部１２と、無線通信部１３と、ＵＩ（User Interface）部１４と、測位部１５と、記憶部１６とを備える。
制御部１１は、ＣＰＵを含む演算装置やメモリを備え、プログラムを実行することにより移動通信端末１０の各部を制御する。制御部１１は、現在時刻を測る計時部として例えばリアルタイムクロックを備える。移動通信端末１０は、図示せぬタイムサーバで計られる標準時刻と、制御部１１の計時部が計る時刻とを無線通信により同期させる機能を有している。すなわち、ゲームシステム１の各移動通信端末１０で計られる時刻は、常に同期しているとみなす。また、制御部１１のメモリには、制御部１１が自端末について設定した動作モードを示す設定データＥが記憶される。設定データＥを記憶して移動通信端末１０の動作モードを設定する制御部１１は、モード設定手段として機能するものである。制御部１１は、設定データＥが示す動作モードに従って、移動通信端末１０をマスタ又はスレーブのいずれかとして動作させる。
【００１７】
音声入出力部１２は、受話音声を収音するマイクや送話音声を放音するスピーカなどを備え、音声の入出力に関する機能を実現する。無線通信部１３は、無線通信回路やアンテナを備え、ネットワークＮＷに無線通信により接続するためのインタフェースである。ＵＩ部１４は、画像を表示する表示面に重ねられたタッチパネルを備え、ＧＵＩ（Graphical User Interface）を提供するものである。ＵＩ部１４は、タッチパネルによりユーザからの操作を受け付けるとともに、表示面に表示する画像により情報を報知する。測位部１５は、ＧＰＳ（Global Positioning System）測位方式に従って移動通信端末１０の位置を測り、測った位置を示す位置情報を生成する。測位部１５が生成する位置情報は、移動通信端末１０の現在位置を示す緯度及び経度を表す。記憶部１６は、例えばＥＥＰＲＯＭ（Electronically Erasable and Programmable ROM）を備え、ゲームアプリ１６１及びゲーム管理ＤＢ（Data Base）１６２を含む各種のデータを記憶する。ゲームアプリ１６１は、ゲームシステム１でゲームを実行するためのアプリケーションプログラムであり、予め移動通信端末１０にインストールされて記憶部１６に記憶されている。ゲーム管理ＤＢ１６２は、ゲームシステム１で実行されるゲームに関する様々な情報を記憶するデータベースである。ゲーム管理ＤＢ１６２は、例えば、ゲーム内で発生するイベントの設定内容やゲームの進行状況を記憶する。
【００１８】
図３は、ゲーム管理ＤＢ１６２のデータ構造を示す図である。
図３に示すように、ゲーム管理ＤＢ１６２は、「アイテムＮo.」と、「位置情報」と、「得点」と、「取得順序」と、「アイテム数」と、「発生最終時刻」と、「ユーザ管理情報」という各情報を対応付けた構造である。
「アイテムＮo.」は、ゲーム内で発生するイベントのうち、ユーザがアイテムを取得するイベントを識別する情報である。このイベントのことを、以下では「アイテム取得イベント」という。ゲーム管理ＤＢ１６２は、「アイテムＮo.」に対応付けて、このアイテムＮo.で識別されるアイテム取得イベントに関する情報を記憶する。「位置情報」は、アイテム取得イベントが設定された現実世界での位置を示す情報であり、緯度及び経度を表す。「得点」は、アイテム取得イベントを発生させる測位を行った移動通信端末１０のユーザに付与される得点を表す。
【００１９】
「取得順序」は、複数あるアイテムの取得すべき順序、すなわち、アイテム取得イベントの発生順序を表す。図３に示す内容に従えば、アイテムＮo.「００１」のアイテム取得イベントが発生した後でしか、アイテムＮo.「００２」のアイテム取得イベントが発生しない。同様に、アイテムＮo.「００２」のアイテム取得イベントが発生した後でしか、アイテムＮo.「００３」のアイテム取得イベントが発生しない。「取得順序」が設定されない場合、任意の順序でアイテム取得イベントを発生させることが可能となる。「アイテム数」は、アイテムの個数を規定するものであり、換言すると、一のアイテム取得イベントが発生する回数の総数（規定回数）を規定するものである。例えば、アイテムＮo.「００１」のアイテム取得イベントについては、互いに異なる３人のユーザの移動通信端末１０が発生させることができる。アイテムＮo.「００２」のアイテム取得イベントについては、互いに異なる２人のユーザの移動通信端末１０が発生させることができる。
【００２０】
「発生最終時刻」は、アイテム取得イベントが発生する最終時刻を表し、この最終時刻以降はアイテム取得イベントが無効となり、このイベントが発生しないようにすることを規定する情報である。「ユーザ管理情報」は、「ユーザＩＤ」と「イベント発生時刻」という各情報を対応付けた構造であり、各ユーザが取得した得点に関する情報を表す。「ユーザＩＤ」は、アイテム取得イベントを発生させた移動通信端末１０を識別するユーザＩＤである。「イベント発生時刻」は、アイテム取得イベントが発生した時刻を示す。アイテム取得イベントが発生させられる前は、図３に示すように「ユーザ管理情報」のフィールドはブランクである。「発生最終時刻」を設定しないことも可能であり、この場合は任意の時刻までゲーム開催が可能である。
次に、ゲームの進行中に移動通信端末１０のＵＩ部１４に表示されるゲーム画面について説明する。
【００２１】
図４，５は、或るエリアのマップが配置されたゲーム画面ＧＳを示す図である。図４は、マップ上にイベントに関する情報が示されておらず、マップのみが示されたゲーム画面ＧＳを示したものである。図５は、ゲーム管理ＤＢ１６２に従ってイベントに関する情報がマップ上に示されたゲーム画面ＧＳである。
図４に示すゲーム画面ＧＳは、例えば地図サイトなどにより提供される地図データを利用してマップを配置した表示画面である。ゲーム画面ＧＳのマップは、各エリアを上空から見た様子を表す二次元の地図であり、ユーザがＵＩ部１４を操作することで縮尺（つまり、ズームレベル）を変更して表示することもできる。図５に示すゲーム画面ＧＳは、ゲーム管理ＤＢ１６２の内容に従って、ゲームの進行状況に関する内容をマップに関連づけた表示画面ある。このゲーム画面ＧＳのように、ゲーム管理ＤＢ１６２の「位置情報」で規定される位置であって図５において数値を丸囲みで表した位置に、アイテム取得イベントが設定されている。そして、この丸囲みされた数値は、ゲーム管理ＤＢ１６２の「得点」で規定される値である。また、図５に示すゲーム画面ＧＳには、測位部１５の測位結果に基づいて、ユーザの現在位置に「☆（現在地）」とマーキングされている。
ユーザは、図５に示すゲーム画面ＧＳを移動通信端末１０に表示させた状態でゲームに参加する。そして、ユーザは、このゲーム画面ＧＳを見ながらアイテム取得イベントが設定された位置に向かう。そして、移動通信端末１０の位置とアイテム取得イベントの設定位置とが合致した場合、その移動通信端末１０のユーザにアイテム取得イベントに応じた得点が付与される。
【００２２】
図６は、ゲームシステム１の機能的構成を示す機能ブロック図である。ただし、スレーブとなる移動通信端末１０ｂ，１０ｃの機能的構成は互いに同一であるため、それらを総称して説明する。マスタの移動通信端末１０ａは、ゲームアプリ１６１を含むプログラムを実行することにより、イベント設定部１０１と、ゲーム進行部１０２と、第１表示制御部１０３と、配信部１０４と、通知受信部１０５と、位置情報交換部１０６とに相当する機能を実現する。スレーブの移動通信端末１０ｂ，１０ｃは、ゲームアプリ１６１を含むプログラムを実行することにより、進行状況受信部２０１と、第２表示制御部２０２と、通知送信部２０３と、位置情報交換部２０４とに相当する機能を実現する。
【００２３】
イベント設定部１０１は、現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて、ゲーム内で発生するアイテム取得イベントを設定する事象設定手段である。イベント設定部１０１は、ゲームの開始前に、ＵＩ部１４の操作によりユーザに指定された内容に従ってアイテム取得イベントを設定し、その設定内容をゲーム管理ＤＢ１６２に記述して更新する。
ゲーム進行部１０２は、ゲーム進行に関わる制御を司るゲーム進行手段である。ゲーム進行部１０２は、ゲーム管理ＤＢ１６２で規定されるアイテム取得イベントが設定されたマップ上の位置と、移動通信端末１０の測位部１５が測る位置とが合致した場合に、アイテム取得イベントを発生させてゲームを進行させる。ゲーム進行部１０２は、マスタの移動通信端末１０ａの測位部１５の測位結果に基づいて、移動通信端末１０ａの位置を特定する。また、ゲーム進行部１０２は、通知受信部１０５により受信される後述するイベント発生通知に基づいて、スレーブの移動通信端末１０ｂ，１０ｃの位置を特定する。ゲーム進行部１０２は、ゲームの進行状況に応じてゲーム管理ＤＢ１６２を更新する。
【００２４】
第１表示制御部１０３は、ゲーム管理ＤＢ１６２に基づいて、ゲームの進行状況を示す内容をマップに関連づけたゲーム画面ＧＳ（図４，５参照）をＵＩ部１４に表示させる。すなわち、第１表示制御部１０３及びＵＩ部１４の協働により第１表示手段が実現される。また、第１表示制御部１０３は、位置情報交換部１０６により他端末から取得された位置情報が示す位置を、当該位置情報を提供した移動通信端末１０を識別する情報（例えば、ユーザ名）と対応付けてゲーム画面ＧＳのマップ上に示す。
配信部１０４は、ゲーム管理ＤＢ１６２に基づいて、スレーブである移動通信端末１０ｂ，１０ｃにゲームの進行状況を配信する配信手段である。具体的には、配信部１０４は、移動通信端末１０ａのゲーム管理ＤＢ１６２の内容と、移動通信端末１０ｂ，１０ｃのゲーム管理ＤＢ１６２とを同期させるためのデータを一斉配信する。
通知受信部１０５は、移動通信端末１０ｂ，１０ｃの測位部１５が測った位置に関する通知であるイベント発生通知を受信する通知受信手段である。イベント発生通知は、マスタの移動通信端末１０ａがスレーブの移動通信端末１０ｂ，１０ｃでイベントを発生させるための測位が行われたことを把握するために、スレーブからマスタの移動通信端末１０に送信されるものである。換言すると、アイテム取得イベントを発生させる契機となる測位を行った移動通信端末１０ｂ，１０ｃがイベント発生通知を送信する。
位置情報交換部１０６は、測位部１５により測られた位置を示す位置情報を無線通信により移動通信端末１０ｂ，１０ｃのそれぞれに提供する一方、無線通信により移動通信端末１０ｂ，１０ｃから提供される位置情報を取得する位置情報交換手段である。
【００２５】
進行状況受信部２０１は、配信部１０４により配信されたゲームの進行状況を受信する進行状況受信手段である。
第２表示制御部２０２は、進行状況受信部２０１が受信したゲームの進行状況を示す内容を、ゲーム画面ＧＳのマップに関連づけて表示する。すなわち、第２表示制御部２０２及びＵＩ部１４の協働により第２表示手段が実現される。また、第２表示制御部２０２は、位置情報交換部２０４により取得された位置情報が示す位置を、当該位置情報を提供した端末を識別する情報（例えば、ユーザ名）と対応付けてマップ上に示す。
通知送信部２０３は、自端末の測位部１５が測った位置に関する通知であるイベント発生通知を、マスタの移動通信端末１０ａに送信する通知送信手段である。通知送信部２０３は、アイテム取得イベントが設定された位置と、測位部１５が測る位置とが合致した場合に、イベント発生通知を送信する。
位置情報交換部２０４は、測位部１５により測られた位置を示す位置情報を自端末以外の端末に無線通信によりそれぞれ提供する一方、無線通信によりこれらの端末から提供される位置情報を取得する位置情報交換手段である。
なお、上述した位置情報交換部１０６，２０４で行われる位置情報の交換はスレーブである移動通信端末１０同士で行われることがある一方で、ゲームの進行に関わる情報はマスタである移動通信端末１０に集約される。
【００２６】
次に、ゲームシステム１の動作について説明する。ゲームシステム１における動作は、ゲームの開始前に行われる「ゲーム開始前処理」と、ゲームを進行させるための「ゲーム進行処理」と、ゲームの終了時に行われる「ゲーム終了時処理」という、主に３つに大別される。また、これらの各動作は、移動通信端末１０の制御部１１がゲームアプリ１６１を実行することで実現される。
【００２７】
＜ゲーム開始前処理＞
図７は、ゲームシステム１におけるゲーム開始前処理の動作手順を示すシーケンスチャートである。
まず、移動通信端末１０はマスタ・スレーブ設定処理を実行する（ステップＳＡ１）。マスタ・スレーブ設定処理は、各移動通信端末１０をマスタ又はスレーブのどちらで動作させるかを規定する動作モードを設定する処理である。マスタ・スレーブ設定処理では、例えば、ユーザに指定された移動通信端末１０がマスタとなり、それ以外の移動通信端末１０がスレーブとなる。また、ユーザの指定なしに、移動通信端末１０同士の無線通信により、自動で動作モードが設定されてもよい。移動通信端末１０の制御部１１は、自端末の動作モードを設定すると、その動作モードを示す設定データＥをメモリに記憶する。また、マスタ・スレーブ設定処理においては、制御部１１は、自端末以外の各移動通信端末１０と通信するために必要な通信先情報を交換し、通信先情報をリスト化した通信リストを生成して記憶部１６に記憶させる。この通信先リストは、ゲームシステム１の移動通信端末１０同士で位置情報を交換するときに参照される。
【００２８】
次に、マスタの移動通信端末１０ａは、ゲーム内で発生するイベントの設定を行う（ステップＳＡ２）。ステップＳＡ２の処理は、ゲーム管理ＤＢ１６２のユーザ管理情報以外の情報を更新する処理である。まず、移動通信端末１０ａの制御部１１は、図４に示すゲーム画面ＧＳをＵＩ部１４に表示させる。移動通信端末１０ａのユーザはゲーム画面ＧＳのマップ上の位置をタッチし（つまり、タップ操作を行って）、アイテム取得イベントを設定する位置を指定する。ユーザがイベントの発生位置を指定すると、制御部１１は、そのアイテム取得イベントで取得可能な得点をユーザに指定させる。これ以外にも、制御部１１は、「取得順序」や「アイテム数」、「発生最終時刻」の各情報をユーザに指定させてもよい。制御部１１は、ステップＳＡ２のイベント設定に従って、ゲーム管理ＤＢ１６２を更新する（ステップＳＡ３）。これにより、図３に示される内容のゲーム管理ＤＢ１６２が移動通信端末１０ａの記憶部１６に記憶される。
【００２９】
次に、各移動通信端末１０でゲーム管理ＤＢ１６２を同期させるべく、マスタの移動通信端末１０ａの制御部１１は、ゲーム管理ＤＢ１６２に記述されたイベントの設定内容（つまり、図２で設定された内容）を通知するＤＢ更新メッセージを、無線通信部１３によりスレーブの移動通信端末１０ｂ，１０ｃに一斉配信する（ステップＳＡ４）。移動通信端末１０ｂ，１０ｃの制御部１１は、移動通信端末１０ａからのＤＢ更新メッセージに従ってゲーム管理ＤＢ１６２を更新する（ステップＳＡ５）。この更新により、図３に示される内容のゲーム管理ＤＢ１６２を、各移動通信端末１０が有することになる。
以上が、ゲームシステム１におけるゲーム開始前処理の動作の説明である。ゲーム開始前処理が完了すると、ゲームシステム１でのゲームの実行が開始される。
【００３０】
＜ゲーム進行処理＞
図８は、ゲームシステム１におけるゲーム進行処理の動作手順を示すシーケンスチャートである。ゲーム進行処理中にあっては、移動通信端末１０は定期的に測位部１５による測位（つまり、自動測位）を行って、現在位置の位置情報を生成し取得するものとする。また、各移動通信端末１０は、通信リストを参照して自端末以外の端末と一対一の無線通信を行うことで、定期的に位置情報の交換を行う。各移動通信端末１０は交換した位置情報に基づいて、ゲーム画面ＧＳのマップ上に他のユーザの現在位置を示して表示する（図１１参照）。
移動通信端末１０ａの制御部１１は、自端末の測位部１５によって測られた位置を示す位置情報が、ゲーム管理ＤＢ１６２に設定されたいずれかのアイテム取得イベントの位置情報と合致した場合、自端末でアイテム取得イベントを発生させる（ステップＳＢ１）。
なお、移動通信端末１０は、自動測位によってアイテム取得イベントの発生位置に到達したことを判別する態様に限らず、ユーザにより指示されたタイミングで測位してこの判別を行ってもよい。
【００３１】
次に、移動通信端末１０ａの制御部１１は、アイテム取得判定処理を実行する（ステップＳＢ２）。詳しくは後述するが、アイテム取得判定処理は、アイテム取得イベントをゲーム管理ＤＢ１６２で規定された回数（つまり、ゲーム管理ＤＢ１６２で規定されるアイテム数と同じ回数）だけ発生させるための処理である。一のアイテム取得イベントは、移動通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃのいずれかにより発生させられる可能性がある。これに対し、各端末のゲーム管理ＤＢ１６２が常に同期しているわけではないので、ほぼ同時に複数端末で共通のアイテム取得イベントが発生させられようとする場合がある。これら全てがゲームの進行に反映させられると、規定回数を超えてアイテム取得イベントが発生してしまうという不具合が起こる。このような複数端末でのアイテム取得イベントの競合による不具合を防ぐための処理が、アイテム取得判定処理である。
【００３２】
次に、移動通信端末１０ａの制御部１１は、ステップＳＢ１で発生させたアイテム取得イベントに従って、自端末のゲーム管理ＤＢ１６２を更新する（ステップＳＢ３）。ここで、移動通信端末１０ａが、アイテムＮo.「００１」のアイテム取得イベントを、制御部１１の計時部が“１０時４２分０３秒”を測るときに発生させたとする。この場合、図１０（ａ）に示すように、制御部１１は、アイテムＮo.「００１」に対応付けて、「ユーザＩＤ」のフィールドに「ＵＩＤ０１」を記述し、「イベント発生時刻」のフィールドに「10:42:03」を記述して、ゲーム管理ＤＢ１６２を更新する。また、アイテムＮo．「００１」のアイテム取得イベントに関して、移動通信端末１０ａの制御部１１はゲーム管理ＤＢ１６２のアイテム数を「２」に更新する。
【００３３】
次に、移動通信端末１０ａの制御部１１は、ステップＳＢ３のゲーム管理ＤＢ１６２の更新内容に応じて、無線通信部１３により移動通信端末１０ｂ，１０ｃのそれぞれにＤＢ更新メッセージを一斉配信する（ステップＳＢ４）。このＤＢ更新メッセージは、アイテムＮo.「００１」と、ユーザＩＤ「ＵＩＤ０１」と、イベント発生時刻「10:42:03」という情報を含んでいる。移動通信端末１０ｂ，１０ｃの制御部１１は、無線通信部１３により受信したＤＢ更新メッセージに従って、自端末のゲーム管理ＤＢ１６２を更新する（ステップＳＢ５）。これにより、移動通信端末１０ｂ，１０ｃにおいても、ゲーム管理ＤＢ１６２が図１０（ａ）の内容に更新される。
【００３４】
次に、移動通信端末１０ｂの制御部１１は、測位部１５によって測られた位置を示す位置情報が、ゲーム管理ＤＢ１６２に設定されたいずれかのアイテム取得イベントの位置情報と合致した場合、自端末でアイテム取得イベントを発生させる（ステップＳＢ６）。ただし、スレーブ側で発生させられるアイテム取得イベントは、マスタ側で許可されるまではゲームに反映されない。次に、移動通信端末１０ｂの制御部１１は、ステップＳＢ６で発生させたアイテム取得イベントに応じたイベント発生通知を、無線通信部１３により移動通信端末１０ａに送信する（ステップＳＢ７）。このイベント発生通知には、「アイテムＮo.」、「ユーザＩＤ」及び「イベント発生時刻」という各情報が含まれる。ここでは、アイテムＮo.「００１」、ユーザＩＤ「ＵＩＤ０２」、イベント発生時刻「10:46:43」という各情報が含まれる。
【００３５】
移動通信端末１０ａの制御部１１は、移動通信端末１０ｂから受信したイベント発生通知に応じて、アイテム取得判定処理を実行する（ステップＳＢ８）。ここで、他のアイテム取得イベントと競合しなければ、制御部１１はイベント発生通知に応じて自端末のゲーム管理ＤＢ１６２を更新する（ステップＳＢ９）。すなわち、図１０（ｂ）に示すように、制御部１１は、アイテムＮo.「００１」に対応付けて、「ユーザＩＤ」のフィールドに「ＵＩＤ０２」を記述し、「イベント発生時刻」のフィールドに「10:46:43」を記述して、ゲーム管理ＤＢ１６２を更新する。これにより、スレーブ側で発生させられるアイテム取得イベントがゲームの進行に反映されたことになる。
【００３６】
次に、移動通信端末１０ａの制御部１１は、ステップＳＢ９におけるゲーム管理ＤＢ１６２の更新内容に応じて、無線通信部１３により移動通信端末１０ｂ、１０ｃのそれぞれにＤＢ更新メッセージを一斉配信する（ステップＳＢ１０）。このＤＢ更新メッセージは、アイテムＮo.「００１」、ユーザＩＤ「ＵＩＤ０２」、イベント発生時刻「10:46:43」という各情報を含んでいる。移動通信端末１０ｂ，１０ｃの制御部１１は、移動通信端末１０ａから配信されたＤＢ更新メッセージに従って、ゲーム管理ＤＢ１６２を更新する（ステップＳＢ１１）。これにより、移動通信端末１０ｂ，１０ｃのゲーム管理ＤＢ１６２は図１０（ｂ）に示される内容となる。このように、スレーブの移動通信端末１０ｂ，１０ｃは、自端末でアイテム取得イベントが発生した場合であっても直ちにゲーム管理ＤＢ１６２を更新しない。移動通信端末１０ｂ，１０ｃは、マスタの移動通信端末１０ａからのＤＢ更新メッセージに従ってゲーム管理ＤＢ１６２を更新する。
【００３７】
以降においても、いずれかの移動通信端末１０でアイテム取得イベントが発生させられると、上記と同じ手順でゲーム管理ＤＢ１６２が更新される。例えば、アイテムＮo.「００１」のアイテム取得イベントが３回発生させられると、移動通信端末１０は、ゲーム画面ＧＳを図１１に示すものに更新する。図１１に示すように、更新後のゲーム画面ＧＳは、図５に示すゲーム画面ＧＳから、アイテムＮo.「００１」のアイテム取得イベントに関する情報が消去されたものに等しい。以降、アイテムＮo.「００１」のアイテム取得イベントが発生することはない。
なお、移動通信端末１０ｃでアイテム取得イベントが発生させられた場合の動作は、移動通信端末１０ｂの場合と同様にして行われる。
以上のゲーム進行処理は、移動通信端末１０ａのゲーム管理ＤＢ１６２において、「アイテム数」のフィールドに記述される値の総和（つまり、アイテム残数）が「０」になるまで行われる。
【００３８】
（アイテム取得判定処理）
ここで、アイテム取得判定処理について説明する。図９は、移動通信端末１０ａが実行するアイテム取得判定処理の動作手順を示すフローチャートである。
まず、移動通信端末１０ａの制御部１１は、いずれかの移動通信端末１０でアイテム取得イベントが発生させられた場合、ゲーム管理ＤＢ１６２で規定される「アイテム数」を超えてアイテム取得イベントが発生させられようとしているか否かを判断する（ステップＳＢ２１）。ここで、制御部１１は、いずれか一の移動通信端末１０でアイテム取得イベントが発生させられ、複数端末でイベント発生が競合していないと判断すると（ステップＳＢ２１；ＮＯ）、アイテム取得判定処理を終了する。
【００３９】
一方、制御部１１は、ゲーム管理ＤＢ１６２で規定されるアイテム数を超えてアイテム取得イベントが発生させられようとした場合（ステップＳＢ２１；ＹＥＳ）、ステップＳＢ２２に進む。例えば、アイテム数が「１」であるのに対し、移動通信端末１０ａ，１０ｂの双方でほぼ同時に同一のアイテム取得イベントが発生させられた場合には、「ＹＥＳ」と判定する。
この場合、制御部１１は、各端末のアイテム取得イベントにおけるイベント発生時刻を参照する。そして、制御部１１は、イベント発生時刻が早いものをより優先してアイテム取得イベントを有効するとともに、イベント発生時刻が遅いものを無効にする（ステップＳＢ２２）。すなわち、制御部１１は、１回しか発生させないアイテム取得イベントが２回発生させられようとした場合、イベント発生時刻が早い方のみを発生させ、遅い方を発生させない（つまり、無効にする）。例えば、移動通信端末１０ａでのイベント発生時刻が“１０時４６分５４秒”で、移動通信端末１０ｂでのイベント発生時刻が“１０時４７分０４秒”であれば、移動通信端末１０ａは自端末でアイテム取得イベントを発生させて、ゲーム管理ＤＢ１６２のユーザ管理情報を更新する。一方、移動通信端末１０ａは、移動通信端末１０ｂでのイベント発生はなかったものとして、移動通信端末１０ｂからのイベント発生通知に応じてゲーム管理ＤＢ１６２を更新しない。移動通信端末１０ａは、アイテム取得イベントを無効にした場合、その対象となった端末に「アイテムを獲得できませんでした。」というメッセージを表示させるなどして、イベント発生を無効にした旨を通知する。
このアイテム取得判定処理により、アイテム取得イベントが規定回数を超えて行われることを確実に回避することができる。
【００４０】
＜ゲーム終了時処理＞
図１２は、ゲームシステム１におけるゲーム終了時処理の動作手順を示すシーケンスチャートである。図１４は、ゲーム終了時点のゲーム管理ＤＢ１６２の内容を示す図である。
移動通信端末１０ａの制御部１１は、ゲーム進行処理を実行している期間においてゲーム管理ＤＢ１６２を参照して、アイテム残数が「０」であるか否かを判断する（ステップＳＣ１）。制御部１１は、図１４に示す内容のゲーム管理ＤＢ１６２が記憶部１６に記憶されており、アイテム残数が「０」になったと判断すると（ステップＳＣ１；ＹＥＳ）、ゲーム管理ＤＢ１６２の内容に従ってゲーム結果を生成する（ステップＳＣ２）。ここでのゲーム結果は、各ユーザが保有する得点のランキングを提示するためのデータであり、各ユーザの「ユーザ名」、「ユーザＩＤ」及び「保有得点」とが含まれる。
【００４１】
移動通信端末１０ａの制御部１１は、ステップＳＣ２で生成したゲーム結果の通知を、無線通信部１３により移動通信端末１０ｂ及び１０ｃに一斉配信する（ステップＳＣ３）。そして、移動通信端末１０ａの制御部１１は、ステップＳＣ２で生成したゲーム結果の内容をＵＩ部１４に表示させる。また、移動通信端末１０ｂ及び１０ｃの制御部１１は、ステップＳＣ３で配信されたゲーム結果を無線通信部１３により受信すると、その内容をＵＩ部１４に表示させる（ステップＳＣ４）。
【００４２】
図１３は、ゲーム結果の表示画面の一例を示す図である。
図１３に示すように、ＵＩ部１４の表示領域の上から下に向かって、保有得点が多い順に、「ユーザ名」、「ユーザＩＤ」及び「保有得点」を配列したゲーム結果が表示される。これを見たユーザはゲームの結果を把握することができる。
以上のゲーム終了時処理がゲームシステム１で行われると、ゲームが終了する。
ところで、ユーザの保有得点が変化するイベントは、上述したアイテム取得イベントに限らず、以下に説明するものがある。
【００４３】
＜減点イベント＞
まず、減点イベントについて説明する。
ゲームシステム１にあっては、ゲーム進行処理中のあるタイミングで、減点イベントを発生させる。減点イベントは、その開始タイミングで保有得点が最も多いユーザの保有得点を減じるためのイベントであり、ゲーム展開を変化させることを目的として導入されている。
図１５は、減点イベントの概要を説明する図である。ここで、減点イベントの開始時において、ユーザＩＤ「ＵＩＤ０２」のユーザ（ユーザ名；「Ｙ」）の保有得点が最も多いとする。減点イベントでは、その開始タイミングで保有得点が最も多いユーザの位置に向かって、ゲーム画面ＧＳのマップ上で隕石を模したオブジェクト画像Ｏｂｊ１が移動する。そして、オブジェクト画像Ｏｂｊ１と、移動通信端末１０の測位部１５が測る位置とが合致した場合、その端末のユーザの保有得点が「０」に減じられる。
なお、オブジェクト画像Ｏｂｊ１は保有得点が最も多いユーザの位置に向かって、図１５に示す破線上の位置を矢印Ｍ１方向に直線移動する。よって、このユーザが減点イベントによる減点の対象となる可能性が高いといえるが、他のユーザもこの減点イベントの対象となり得る。
【００４４】
図１６は、ゲームシステム１における減点イベントの動作手順を示すシーケンスチャートである。図１７は、減点イベントの内容を説明する図である。図１７（ａ）に示すｘｙ座標系では、経度方向に対応してｘ軸方向が定められ、緯度方向に対応してｙ軸方向が定められ、更に、保有得点が最も多いユーザの現在位置を原点としている。
移動通信端末１０ａは、所定のタイミングで減点イベントを開始する。まず、移動通信端末１０ａの制御部１１は、減点イベントで移動させるオブジェクト画像Ｏｂｊ１の開始位置及び目標位置を特定する（ステップＳＤ１）。開始位置は、オブジェクト画像Ｏｂｊ１の移動開始地点である。ここでは、現実世界での距離に換算して、保有得点が最上位のユーザの位置から１０００ｋｍ以上離れた位置であって、そのユーザの現在位置からみて、ｘ軸方向と成す角がα（任意の値）度の位置となるように決定される。図１７（ａ）に示すように、開始位置の緯度及び経度を（ｘ２，ｙ２）とする。目標位置は、保有得点が最も多いユーザの位置の緯度及び経度であり、（ｘ０，ｙ０）とする。また、図１７（ａ）において、ｄｘはｘ軸方向（経度方向）に対する単位時間当たりの移動距離であり、ｄｙはｙ軸方向（緯度方向）に対する単位時間当たりの移動距離である。ここでいう単位時間は、ＵＩ部１４の表示内容が更新される時間間隔のことであり、予め決められている。また、（ｘ１，ｙ１）は、（ｘ０，ｙ０）の位置にあるオブジェクト画像Ｏｂｊ１の単位時間後の位置を示す。距離Ｚは、目標位置とオブジェクト画像Ｏｂｊ１の現在位置との現実の距離を表す。
【００４５】
次に、移動通信端末１０ａの制御部１１は、ステップＳＤ１で特定したオブジェクト画像Ｏｂｊ１の開始位置、及び目標位置を指定した減点イベント開始通知を、無線通信部１３により移動通信端末１０ｂ、１０ｃに一斉配信する（ステップＳＤ２）。減点イベント開始通知は、各端末で一斉に減点イベントを開始させるために配信される。
次に、各移動通信端末１０は減点イベント時表示処理を実行する（ステップＳＤ３）。減点イベント時表示処理は、オブジェクト画像Ｏｂｊ１がマップ上を移動するときの表示態様を決定付ける処理である。減点イベント時表示処理については、詳しくは後述するが、その概要は以下のとおりである。移動通信端末１０がマップ上にオブジェクト画像Ｏｂｊ１を表示しているときにその縮尺を変更する場合、当該縮尺が大きくなるほど、現実世界での移動速度に換算したときのオブジェクト画像Ｏｂｊ１の移動速度が小さくなるように、その移動速度を動的に変更する。
【００４６】
図１５に示すように、オブジェクト画像Ｏｂｊ１は移動通信端末１０ｂの現在位置に向かって移動するので、マップ上で両者の位置が合致することを回避するために、ユーザは現在位置からの移動を試みる。ここで、マップ上でのオブジェクト画像Ｏｂｊ１と移動通信端末１０ｂの位置とが合致したとすると、移動通信端末１０ｂの制御部１１は、減点イベント発生通知を無線通信部１３により移動通信端末１０ａに送信する（ステップＳＤ４）。減点イベント発生通知は、「ユーザＩＤ」及び「イベント発生時刻」のほか、減点イベントが発生したことを示す情報を含む。
【００４７】
移動通信端末１０ａの制御部１１は、受信したイベント発生通知に応じて、自端末のゲーム管理ＤＢ１６２を更新する（ステップＳＤ５）。ここでは、制御部１１は、イベント発生通知を送信した端末のユーザの保有得点を「０」にするよう、ゲーム管理ＤＢ１６２を更新する。ここでは、制御部１１は、「ユーザＩＤ」のフィールドに記述された「ＵＩＤ０２」と、それに対応付けられた「イベント発生時刻」のフィールドに記述された情報とをすべてゲーム管理ＤＢ１６２から削除する。
【００４８】
次に、移動通信端末１０ａの制御部１１は、ステップＳＤ５におけるゲーム管理ＤＢ１６２の更新内容に応じて、ＤＢ更新メッセージを移動通信端末１０ｂ，１０ｃに無線通信部１３により一斉配信する（ステップＳＤ６）。このＤＢ更新メッセージは、「ユーザＩＤ」のフィールドに記述された「ＵＩＤ０２」と、それに対応付けられた「イベント発生時刻」とをすべて削除することを指示するものである。移動通信端末１０ｂ，１０ｃの制御部１１は、移動通信端末１０ａからのＤＢ更新メッセージに従って、ゲーム管理ＤＢ１６２を更新する（ステップＳＤ７）。これにより、各移動通信端末１０が有するゲーム管理ＤＢ１６２が同期する。
以上が、減点イベントの全体的な動作の流れの説明である。次に、減点イベント時表示処理についてより詳細に説明する。
【００４９】
（減点イベント時表示処理）
図１８は、移動通信端末１０が実行する減点イベント時表示処理の動作手順を示すフローチャートである。
まず、制御部１１は、ＡＰＩ（Application Program Interface）を参照して、現在のゲーム画面ＧＳにおけるマップのズームレベルを特定する（ステップＳＤ３０１）。ここでは、ズームレベルとして、図１７（ｂ）に示す調整テーブルＴＢ１に記述された「１」、「２」、「９」、「１８」、「２１」で指定されるものがある。ズームレベルの値と縮尺とは、ズームレベルの値が大きいほど縮尺が大きいという関係がある。調整テーブルＴＢ１は、「ズームレベル」と「移動距離調整レート」という各情報を対応付けたデータテーブルであり、予め記憶部１６に記憶されている。「移動距離調整レート」は、予め決められたオブジェクト画像Ｏｂｊ１の標準的な移動速度を、どの程度変化させるかを決定付けるパラメータである。
【００５０】
次に、制御部１１は、減点イベントの目標位置とオブジェクト画像Ｏｂｊ１の現在位置との距離Ｚを算出する（ステップＳＤ３０２）。距離Ｚは、下記式（１）の関係を満たす。なお、距離Ｚは、現実世界に換算したときの距離を表す。
距離Ｚ＝｛（ｘ２−ｘ０）２＋（ｙ２−ｙ０）２｝１／２  ・・・（１）
【００５１】
次に、制御部１１は、ステップＳＤ３０２で算出した距離Ｚと、調整テーブルＴＢ２とに基づいて、オブジェクト画像Ｏｂｊ１の移動速度が可変であるか否かを判断する（ステップＳＤ３０３）。調整テーブルＴＢ２は、図１７（ｃ）に示すように、「距離Ｚ」と、「移動速度可変」と、「移動距離調整レート」という各情報を対応付けたデータテーブルであり、予め記憶部１６に記憶されている。「移動距離調整レート」は、調整テーブルＴＢ１と同じ意味の情報である。「移動速度可変」は、マップのズームレベルに応じてオブジェクト画像Ｏｂｊ１の移動速度が可変であるか否かを規定するものである。「ＯＫ」と記述された距離Ｚの場合、オブジェクト画像Ｏｂｊ１の移動速度がズームレベルに応じて変化させられる。一方、「ＮＧ」と記述された距離Ｚの場合、オブジェクト画像Ｏｂｊ１の移動速度は標準速度に固定され、ズームレベルに応じて変化させられることはない。図１７（ｃ）に示すように、ここでは距離Ｚが「１００ｋｍ」という閾値以上の場合には、移動速度が変化させられないようになっている。このようにしているのは、常にズームレベルを小さくしてマップが表示されてしまうと、オブジェクト画像Ｏｂｊ１の移動速度が遅くなる期間がかなり長くなり、ユーザによる減点イベントの回避が容易になってゲーム性を損ねるおそれがあるからである。
【００５２】
ステップＳＤ３０３で、制御部１１は、オブジェクト画像Ｏｂｊ１の移動速度が可変であると判断した場合（ステップＳＤ３０３；ＹＥＳ）、調整テーブルＴＢ１，ＴＢ２から特定される移動距離調整レートのうち大きいものを特定する（ステップＳＤ３０４）。ここで、ズームレベルが「９」であり、距離Ｚが「１００ｍ」であれば、制御部１１は、移動距離調整レート「５０」と特定する。
次に、制御部１１は、単位時間当たりのオブジェクト画像Ｏｂｊ１の移動距離ｄを算出する（ステップＳＤ３０５）。単位時間当たりの基本移動距離をＤとした場合、移動距離ｄは、下記式（２）の関係を満たす。すなわち、移動距離調整レートが大きいほど、移動距離ｄは小さくなる。
移動距離ｄ＝基本移動距離Ｄ／移動距離調整レート  ・・・（２）
【００５３】
次に、制御部１１は、単位時間当たりの移動経度ｄｘ及び移動緯度ｄｙを算出する（ステップＳＤ３０６）。移動経度ｄｘ及び移動緯度ｄｙは、下記式（３）の関係を満たす。
ｄｘ＝ｄ×ｃｏｓα、  ｄｙ＝ｄ×ｓｉｎα  ・・・（３）
【００５４】
次に、制御部１１は、オブジェクト画像Ｏｂｊ１の現在位置の緯度及び経度（ｘ２，ｙ２）を用いて、単位時間後のオブジェクト画像Ｏｂｊ１の緯度及び経度（ｘ１，ｙ１）を算出する（ステップＳＤ３０７）。緯度及び経度（ｘ１，ｙ１）は下記式（４）の関係を満たす。
ｘ１＝ｘ２＋ｄｘ、  ｙ１＝ｙ２−ｄｙ  ・・・（４）
【００５５】
次に、制御部１１は、ステップＳＤ３０７で算出した緯度及び経度（ｘ１，ｙ１）をマップ上の位置に換算する表示位置変換を行う（ステップＳＤ３０８）。すなわち、制御部１１は、現実世界の位置で表した緯度及び経度（ｘ１，ｙ１）に対応するマップ上の位置を算出する。そして、制御部１１は、単位時間後に、ステップＳＤ３０８で算出した位置にオブジェクト画像Ｏｂｊ１が位置するように表示処理を行う（ステップＳＤ３０９）。
なお、ステップＳＤ３０３で、制御部１１は、移動速度が可変でないと判断すると（ステップＳＤ３０３；ＮＯ）、移動距離ｄ＝基本移動距離ＤとしてステップＳＤ３０６に進む。
【００５６】
以上説明した減点イベント時表示処理は、以下の発明者の知見に基づいて導入されている。ゲーム中において、ユーザはマップのズームレベルを変更させることが可能である。特に、オブジェクト画像Ｏｂｊ１が自端末から遠い位置にあるときには、ズームレベルを小さくしてオブジェクト画像Ｏｂｊ１のおおよその位置及び移動方向を知りたいはずである。この場合、オブジェクト画像Ｏｂｊ１の移動速度を大きくしてもゲーム性を損なうことがない。よって、移動通信端末１０は、ズームレベルが小さい場合には、オブジェクト画像Ｏｂｊ１の移動速度を相対的に大きくしている。一方、オブジェクト画像Ｏｂｊ１が自端末に近づいてきている場合は、ユーザはズームレベルを大きくするはずである。この目的は、オブジェクト画像Ｏｂｊ１との自端末の位置との合致による減点を避けるためである。この場合、ユーザは現在位置から移動しようとするので、目視確認で対応できる速度まで、移動通信端末１０は、オブジェクト画像Ｏｂｊ１の移動速度を相対的に小さくする。
なお、減点イベントにおける目標位置や開始位置は、前掲以外のアルゴリズムで決定されてもよい。また、減点イベントでは、保有得点を「０」にするものではなく、所定の得点（例えば、２０点）を減じるものであってもよい。
【００５７】
＜回避イベント＞
次に、上述した減点イベントを回避にするための回避イベントについて説明する。
図１９は、回避イベントの概要を説明する図である。図１９に示すゲーム画面は、図４などのマップよりもズームレベルを小さくしたものである。図１９（ａ）に示すように、オブジェクト画像Ｏｂｊ１は矢印Ｍ１方向に移動するが、これを消滅させて、減点イベントによる影響を回避するためのイベントが回避イベントである。まず、現在位置にある戦闘機を模したオブジェクト画像Ｏｂｊ２は、ユーザによるＵＩ部１４の操作で位置Ｐが指定されると、現在位置から位置Ｐまで矢印Ｍ２方向に直線移動する。そして、図１９（ｂ）に示すように、位置Ｐにオブジェクト画像Ｏｂｊ２が到達するとそこに停止し、オブジェクト画像Ｏｂｊ２の位置から、ミサイルを模したオブジェクト画像Ｏｂｊ３がオブジェクト画像Ｏｂｊ１に向かって（つまり、矢印Ｍ３方向に）直線移動する。そして、マップ上で隕石を模したオブジェクト画像Ｏｂｊ１と、ミサイルを模したオブジェクト画像Ｏｂｊ３の位置とが合致した場合、それらはマップから消滅して、減点イベント及び回避イベントが終了させられる。
【００５８】
回避イベントにおけるオブジェクト画像Ｏｂｊ２の移動速度は、オブジェクト画像Ｏｂｊ１の場合と同様の方法で、マップのズームレベルに応じて変化させられる。ただし、オブジェクト画像Ｏｂｊ２については、ズームレベルが閾値以下であってもその移動速度が可変であるとする。
【００５９】
（回避イベント時表示処理）
図２０は、回避イベント時表示処理の動作手順を示すフローチャートである。図２１は、回避イベントの内容を説明する図である。
まず、制御部１１は、現在のマップ表示のズームレベルを特定する（ステップＳＤ３１１）。次に、制御部１１は、調整テーブルＴＢ１に基づいて移動距離調整レートを特定する（ステップＳＤ３１２）。ここで、ズームレベルが「９」であれば、制御部１１は、移動距離調整レート「２０」と特定する。
次に、制御部１１は、単位時間当たりのオブジェクト画像Ｏｂｊ３の移動距離ｄを算出する。単位時間当たりの基本移動距離をＤとした場合、移動距離ｄは下記式（５）の関係を満たす。
移動距離ｄ＝基本移動距離Ｄ／移動距離調整レート  ・・・（５）
【００６０】
次に、制御部１１は、単位時間当たりの移動経度ｄｘ及び移動緯度ｄｙを算出する（ステップＳＤ３１３）。移動経度ｄｘ及び移動緯度ｄｙは下記式（６）の関係を満たす。なお、βは、矢印Ｍ２方向を示す値であり、具体的には、オブジェクト画像Ｏｂｊ２の現在位置からオブジェクト画像Ｏｂｊ１を見た方向であり、ｘ軸方向と成す角である。なお、βの決め方は、上述したαの場合と同じである。
ｄｘ＝ｄ×ｃｏｓβ、  ｄｙ＝ｄ×ｓｉｎβ  ・・・（６）
【００６１】
次に、制御部１１は、オブジェクト画像Ｏｂｊ２の現在位置を（ｘ３，ｙ３）とした場合における、単位時間後の緯度及び経度（ｘ４，ｙ４）を算出する（ステップＳＤ３１４）。緯度及び経度（ｘ４，ｙ４）は下記式（７）の関係を満たす。
ｘ４＝ｘ３＋ｄｘ、  ｙ４＝ｙ３−ｄｙ  ・・・（７）
【００６２】
次に、制御部１１は、ステップＳＤ３１４で算出した緯度及び経度（ｘ４，ｙ４）をマップ上の位置に換算する表示位置変換を行う（ステップＳＤ３１５）。すなわち、制御部１１は、現実世界の位置で表した緯度及び経度（ｘ４，ｙ４）に対応するマップ上の位置を算出する。そして、制御部１１は、単位時間後に、ステップＳＤ３１４で算出した位置にオブジェクト画像Ｏｂｊ２が位置しているように表示処理を行う（ステップＳＤ３１６）。
以上が回避イベントの説明である。上述した減点イベント及び回避イベントの双方について、マップのズームレベルに変更があった場合には、移動通信端末１０内の処理でオブジェクト画像の移動速度が動的に変化させられる。よって、各移動通信端末１０で行われる表示処理は、他の端末のズームレベルの変更などによる影響を一切受けない。
【００６３】
以上説明した実施形態によれば、ゲームに参加するユーザの移動通信端末１０のみでゲームシステムを構成することができ、別途サーバを用意する必要がないので、ユーザは手軽に移動通信端末１０の位置に連動したゲームを行うことができる。また、それらの移動通信端末１０のいずれかがマスタとなってゲームの進行を管理するので、システム構成が簡素化されるし、サーバ側で予め用意されたゲームを行うのではなく、ユーザの好みに応じてゲームの内容をカスタマイズすることもできる。また、移動通信端末１０間の通信も既存のシステムを用いて実現することができ、ゲームシステム１の構成が複雑化したり、その運用コストが増大したりすることもない。
【００６４】
［変形例］
本発明は、上述した実施形態と異なる形態で実施することが可能である。本発明は、例えば、以下のような形態で実施することも可能である。また、以下に示す変形例は、各々を適宜に組み合わせてもよい。
［変形例１］
例えば、マスタの移動通信端末１０ａのユーザが地下鉄を利用している場合など、移動通信端末１０ａが無線通信が不可能なエリアに移動する場合が考えられる。この期間では、移動通信端末１０ａによるゲーム管理ＤＢ１６２の更新が行われず、ゲームの進行が妨げられる可能性がある。そこで、このような場合でも、ゲームの進行をスムーズにするために、スレーブである移動通信端末１０をマスタに変更する仕組みがゲームシステム１に組み合わされてもよい。
図２２は、本変形例のゲームシステム１の機能的構成を示す機能ブロック図である。図２２において、上述した実施形態と同じ機能については同じ符号を付して表しその説明を省略する。この変形例のスレーブである移動通信端末１０ｂ，１０ｃは、マスタ・スレーブ設定処理の後においてもモード設定部２０５を実現する。
通知送信部２０３がイベント発生通知を送信し、移動通信端末１０ａの通知受信部１０５がこれを正常に受信した場合、確認応答信号としてＡＣＫ（ACKnowledgement）信号を送信する。通知送信部２０３はイベント発生通知を送信した後、ＡＣＫ信号を受信するまでは、同一のイベント発生通知を所定の周期で繰り返し再送する。通知送信部２０３は、閾値以上の回数だけイベント発生通知を送信しても、ＡＣＫ信号を受信しない場合、マスタの移動通信端末１０ａが通信不能であることを示す通信不能条件を満たしたとして、その旨をモード設定部２０５に通知する。
モード設定部２０５は、移動通信端末１０ａと通信不能条件を満たした場合、自端末が所定の変更条件を満たすときには、自端末をスレーブからマスタに変更するように動作モードを設定するモード設定手段である。変更条件は、予め決められた条件でよいが、例えば、ゲーム管理ＤＢ１６２において自端末のユーザの保有得点が最も多いという条件や、事前にユーザに設定された優先順位が最も高いという条件がある。
【００６５】
図２３，図２４は、ゲームシステム１におけるゲーム進行処理の動作手順を示すシーケンスチャートである。ゲームシステム１においては、上述した実施形態と同様にステップＳＢ１〜ＳＢ７を実行した後、ステップＳＢ７の処理により、移動通信端末１０ｂの制御部１１が通信不能条件を満たしたと判断する。この場合、スレーブの移動通信端末１０ｂ、１０ｃはマスタ端末変更処理を実行する（ステップＳＢ２１）。ここで、移動通信端末１０ｂ，１０ｃのうち変更条件を満たすものが、移動通信端末１０ａに代わってマスタとなる。以降、スレーブの移動通信端末１０は、新たにマスタとなった移動通信端末１０にイベント発生通知を送信する。
【００６６】
ここでは、移動通信端末１０ｂが自端末をマスタに変更する（ステップＳＢ２２）。この場合、移動通信端末１０ｂの制御部１１はメモリの設定データＥを、スレーブを示すものからマスタを示すものに更新する。そして、スレーブの移動通信端末１０ｃにおいてアイテム取得イベントが発生すると（ステップＳＢ２３）、イベント発生通知を移動通信端末１０ｂに送信する（ステップＳＢ２４）。そして、移動通信端末１０ｂの制御部１１は、受信したイベント発生通知に応じてゲーム管理ＤＢ１６２を更新する（ステップＳＢ２５）。移動通信端末１０ｂは、移動通信端末１０ｃにＤＢ更新メッセージを配信するとともに、ゲーム開始時のマスタである移動通信端末１０ａにも配信する（ステップＳＢ２６）。移動通信端末１０ｃは、ＤＢ更新メッセージに応じてゲーム管理ＤＢ１６２を更新する。
【００６７】
ここで、移動通信端末１０ａが通信不能条件を満たさなくなったとした場合、移動通信端末１０ａはＤＢ更新メッセージを受信したことを示すＡＣＫ信号を、移動通信端末１０ｂに送信する（ステップＳＢ２７）。移動通信端末１０ｂがＡＣＫ信号を受信すると、各移動通信端末１０はマスタ端末変更処理を実行する（ステップＳＢ２８）。このマスタ端末変更処理は、移動通信端末１０ａが復帰してマスタとなることを取り決める処理である。このマスタ端末変更処理以降では、移動通信端末１０ｂは再びスレーブとなる（ステップＳＢ２９）。このとき、移動通信端末１０ｂの制御部１１はメモリの設定データＥを、マスタを示すものからスレーブを示すものに更新する。以降、移動通信端末１０ｂ，１０ｃはイベント発生通知を移動通信端末１０ａに送信する。
以上が、本変形例のゲーム進行処理の説明である。
【００６８】
なお、ここでは、通信不能条件が解消した移動通信端末１０ａがマスタに復帰する態様を説明したが、図２５に示すように、移動通信端末１０ｂが継続してマスタとなり、通信不能条件が解消した移動通信端末１０ａがスレーブとなってもよい。この場合、ステップＳＢ２８では、移動通信端末１０ｂが継続してマスタとなり、移動通信端末１０ａがスレーブとなることが取り決められ、移動通信端末１０ａは自端末をスレーブに変更する（ステップＳＢ２９ａ）。この場合、移動通信端末１０ａの制御部１１はメモリの設定データＥを、スレーブを示すものからマスタを示すものに更新する。以降においては、移動通信端末１０ａ及び移動通信端末１０ｃは、イベント発生通知を移動通信端末１０ｂに送信する。
【００６９】
以上のように、マスタとなる移動通信端末１０をゲーム進行処理中に変更することで、ゲームシステム１におけるゲームの進行をよりスムーズにすることができる。また、各端末でゲーム管理ＤＢ１６２は同期しているので、このマスタの変更に際して、ゲーム管理ＤＢ１６２で管理される進行状況の引き継ぎなどの処理が複雑化することもない。
ここでは、マスタの移動通信端末１０ａが通信不能条件を満たしたときに、他の移動通信端末１０がスレーブからマスタに変更していたが、例えばゲーム進行処理中に、マスタの移動通信端末１０のユーザがゲームから離脱したことを示す変更条件を満たしたときにマスタが変更されてもよい。また、ゲーム進行処理中にゲームに途中参加するユーザがいた場合に、そのユーザの移動通信端末１０をマスタにするという変更条件を満たしたときに。マスタが変更されてもよい。
【００７０】
［変形例２］
上述した実施形態において、移動通信端末１０ａがステップＳＡ２で行うイベント設定は、ユーザに指定された内容に従って行っていたが、これを自動化してもよい。例えば、移動通信端末１０ａはゲーム開始前処理時において、自端末の位置から決められた範囲内のエリアを定め（例えば、半径１ｋｍの円形エリア）、このエリア内でランダムにイベントを設定してもよい。この場合、移動通信端末１０ａは、例えば、自端末の位置から遠く、エリアの端部に近いほど得点を高くしてイベント設定する。また、移動通信端末１０ａは、自端末の位置だけでなく、スレーブの移動通信端末１０ｂ，１０ｃの位置を考慮してもよい。この場合、各端末から満遍なく遠い位置のイベントの取得得点を高くすることも可能である。
【００７１】
また、移動通信端末１０ａはイベントの設定において、エリア内での地理的条件に応じた重み付けを保有得点に作用させてもよい。例えば、駅に近い位置のイベントはユーザの到達が容易であるから取得可能な得点を低くしたり、川を挟んでユーザの反対側など、ユーザの到達が困難であるイベントについては、取得可能な得点を高くしたりするという具合である。もちろん、これ以外の根拠に基づいて、地理的条件に応じたイベントが自動設定されてもよい。
【００７２】
［変形例３］
上述した実施形態において、移動通信端末１０ｂ，１０ｃは、「アイテムＮo.」、「ユーザＩＤ」、及び「イベント発生時刻」という各情報を含むイベント発生通知を送信していた。これに代えて、イベント発生通知は、例えば「アイテムＮo.」に代えて測位部１５の測位結果を示す位置情報を含んでいてもよい。移動通信端末１０ａは位置情報を把握することができれば、自身のゲーム管理ＤＢ１６２に基づいてどのイベントが発生したかを特定できるからである。この場合、スレーブの移動通信端末１０は、アイテム取得イベントを発生させる契機となる測位を行ったタイミングでこの測位に関する通知を送信するのではなく、測位部１５で測位を行うたびにこの測位に関する通知をマスタの移動通信端末１０に送信してもよい。また、イベント発生通知に「イベント発生時刻」が含まれなくてもよい。この場合、移動通信端末１０ａがイベント発生通知を受信した時刻を、イベント発生時刻として扱えばよい。
【００７３】
［変形例４］
上述した実施形態のイベントは、ユーザの得点を変動させるものであったが、これ以外の事象を表すものであってもよい。例えば、ユーザが都道府県などの所定のエリアに来訪した場合に、来訪があったことを示す事象を発生するゲームが本発明のゲームシステムで実行されてもよい。この場合、マスタの移動通信端末は、来訪の有無を管理するだけでゲームを進行させることができ、得点という概念が不要である。要するに、本発明のゲームシステムで実行可能なゲームは、事象が設定されたマップ上の位置と、移動通信端末の測位部が測る位置とが合致した場合に、所定の事象を発生させてゲームを進行させるものであればよい。また、ゲームの内容に応じてゲーム画面も様々なものがあり得るが、本発明のゲームシステムでは、マスタの移動通信端末とスレーブの移動通信端末とでゲームの進行状況を示す内容が同期するように、この内容がマップに関連づけて表示されればよい。
また、位置情報は、ＧＰＳ測位機能により得られるものに限らず、無線基地局から得られる位置情報（セル又はセクタ単位の位置を示すもの）であってもよい。また、地下鉄やビルの中等のように基地局からの電波が届きにくい場所であっても、移動通信端末１０等がネットワークＮＷに接続できるようにするに設けられた、ＩＭＣＳ（Inbuilding Mobile Communication System）（登録商標）と呼ばれるサービスで使用される中継装置単位の位置を示すものであってもよい。
【００７４】
［変形例５］
上述した各実施形態では、本発明の移動通信端末が携帯電話端末やスマートフォンである場合を説明したが、本発明は、その他の移動通信端末に適用することも可能である。例えば、本発明は、例えば、モバイルコンピュータやＰＤＡ（Personal Digital Assistance）、携帯ゲーム機等の様々な移動通信端末に適用することができる。
また、ネットワークＮＷは、移動通信端末１０同士を通信可能にするものであれば、その具体的な形態を問わず、例えばPeer to Peer型のネットワークであってもよい。
上述したマスタの移動通信端末１０ａ及びスレーブの移動通信端末１０ｂ、１０ｃが実現する各機能は、複数のプログラムの組み合わせによって実現され、又は、複数のハードウェア資源の協働によって実現され得る。
【符号の説明】
【００７５】
１…ゲームシステム、１０，１０ａ，１０ｂ，１０ｃ…移動通信端末、１０１…イベント設定部、１０２…ゲーム進行部、１０３…第１表示制御部、１０４…配信部、１０５…通知受信部、１０６…位置情報交換部、１１…制御部、１２…音声入出力部、１３…無線通信部、１４…ＵＩ部、１５…測位部、１６…記憶部、１６１…ゲームアプリ、１６２…ゲーム管理ＤＢ、２０１…進行状況受信部、２０２…第２表示制御部、２０３…通知送信部、２０４…位置情報交換部、２０５…モード設定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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