(57)【要約】【課題】ユーザが常に新鮮な興味を持ってゲームを行うことができ、自らのコーディネートに対する他人の評価を獲得することで達成感を得ることのできるゲーム装置を提供する。【解決手段】ユーザによるコーディネートを評価して、この評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うゲーム装置であって、複数のコーディネート選択肢の中から当該ユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報をコーディネート記憶部に記憶しておき、このコーディネート情報に基づくコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を表示手段に表示させて、投票画面に表示されたコーディネート画像に対する評価を別のユーザが投票可能とする。そして、この投票に応じた投票ポイントを評価ポイントとして、当該コーディネート画像に対応するコーディネート情報と対応付けてコーディネート記憶部に記憶させる。【選択図】図１
2012223306.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによるコーディネートを評価して、この評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うゲーム装置であって、
複数のコーディネート選択肢を記憶する選択肢記憶手段と、
前記選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中から当該ユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報を記憶するコーディネート記憶手段と、
前記コーディネート記憶手段に記憶されている前記コーディネート情報に基づいてコーディネート画像を表示可能な表示手段と、
前記コーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段の前記投票画面に表示された前記コーディネート画像に対する評価を別のユーザが投票することが可能な投票入力手段と、
前記投票入力手段により前記コーディネート画像に対して投票された場合に、この投票に応じた投票ポイントを前記評価ポイントとして、当該コーディネート画像に対応する前記コーディネート情報と対応付けて前記コーディネート記憶手段に記憶させる評価記憶制御手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、ゲーム終了後の画面において、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させ、
前記投票入力手段は、当該ゲームを行っていたユーザが、当該投票画面に表示された本人又は他人の前記コーディネート画像に対する評価を投票することが可能なものであることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、非ゲーム時におけるデモ画面において、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させ、
前記投票入力手段は、この投票画面に表示された前記コーディネート画像に対する評価を前記コーディネートを行った本人又は他人が投票することが可能なものであることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
ユーザごとにユーザ識別用ＩＤが割り当てられており、
前記コーディネート記憶手段は、前記コーディネート情報を、前記ユーザ識別用ＩＤと対応付けて記憶するものであることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記投票入力手段によって前記コーディネート画像に対する評価の投票が行われると、当該投票されたコーディネート画像に対応する前記ユーザ識別用ＩＤを有するユーザがゲームを行った際に、前記表示手段に当該ユーザのコーディネート画像に対して投票された旨を通知する通知画面が表示されることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記コーディネート選択肢は、コーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも１つを含んでいることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ユーザが選択したコーディネート又は当該コーディネート結果に基づいて行われるゲームについて評価を行い、この評価に応じたゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段をさらに備え、
前記評価ポイントは、前記投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイントと、前記ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントとを含んでいることを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
ユーザは、前記選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能となっており、
前記投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイント、及び前記ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントの少なくとも一方に応じて、当該投票ポイント又はゲームポイントが付与されたユーザの選択し得るコーディネート選択肢が増加することを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊戯カードに記録されたコードを読み込み、読み込んだコードに応じてゲームを楽しむことができるゲーム装置が知られている。
例えば、特許文献１には、最初にデフォルトのキャラクタ画像を画面に表示させ、遊戯カードから読み込んだコードに応じてデフォルトのキャラクタの髪型、ドレス、アクセサリ等を着せ替えて表示させる着せ替えゲームを行うゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】再表２００５／１０５２３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、単に着せ替え等のコーディネートを行うだけではゲーム性が乏しく、ゲームとしての面白みに欠ける。
この点、特許文献１には、操作入力を評価する評価手段を備え、この評価手段による評価をゲーム内容に反映させる構成が記載されている。
【０００５】
しかし、上記特許文献１に記載のゲーム装置では、操作入力に対する評価は、単にゲーム装置内のＣＰＵ等により構成された評価手段により、予め定められた固定的なパラメータ等に基づいて機械的に行われるものにすぎない。
【０００６】
ユーザとしては、予め定められた固定的なパラメータ等に従った評価ではなく、一般ユーザの感覚やトレンド等を反映した評価を知りたいというニーズがある。
また、自分が行った操作入力等の結果を公開して広く他のユーザからの評価を得たいという欲求がある。
【０００７】
この点、従来のゲーム装置ではこのような要求に応えることができず、ユーザが十分な達成感を得ることができないため、ゲームに飽きやすいという問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、ユーザが常に新鮮な興味を持ってゲームを行うことができ、自らのコーディネートに対する他人の評価を獲得することで達成感を得ることのできるゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明は、
ユーザによるコーディネートを評価して、この評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うゲーム装置であって、
複数のコーディネート選択肢を記憶する選択肢記憶手段と、
前記選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中から当該ユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報を記憶するコーディネート記憶手段と、
前記コーディネート記憶手段に記憶されている前記コーディネート情報に基づいてコーディネート画像を表示可能な表示手段と、
前記コーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段の前記投票画面に表示された前記コーディネート画像に対する評価を別のユーザが投票することが可能な投票入力手段と、
前記投票入力手段により前記コーディネート画像に対して投票された場合に、この投票に応じた投票ポイントを前記評価ポイントとして、当該コーディネート画像に対応する前記コーディネート情報と対応付けて前記コーディネート記憶手段に記憶させる評価記憶制御手段と、
を備えていることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、ゲーム終了後の画面において、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させ、
前記投票入力手段は、当該ゲームを行っていたユーザが、当該投票画面に表示された本人又は他人の前記コーディネート画像に対する評価を投票することが可能なものであることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、非ゲーム時におけるデモ画面において、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を前記表示手段に表示させ、
前記投票入力手段は、この投票画面に表示された前記コーディネート画像に対する評価を前記コーディネートを行った本人又は他人が投票することが可能なものであることを特徴とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
ユーザごとにユーザ識別用ＩＤが割り当てられており、
前記コーディネート記憶手段は、前記コーディネート情報を、前記ユーザ識別用ＩＤと対応付けて記憶するものであることを特徴とする。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載のゲーム装置において、
前記投票入力手段によって前記コーディネート画像に対する評価の投票が行われると、当該投票されたコーディネート画像に対応する前記ユーザ識別用ＩＤを有するユーザがゲームを行った際に、前記表示手段に当該ユーザのコーディネート画像に対して投票された旨を通知する通知画面が表示されることを特徴とする。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記コーディネート選択肢は、コーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも１つを含んでいることを特徴とする。
【００１５】
請求項７に記載の発明は、請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
ユーザが選択したコーディネート又は当該コーディネート結果に基づいて行われるゲームについて評価を行い、この評価に応じたゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段をさらに備え、
前記評価ポイントは、前記投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイントと、前記ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントとを含んでいることを特徴とする。
【００１６】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載のゲーム装置において、
ユーザは、前記選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能となっており、
前記投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイント、及び前記ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントの少なくとも一方に応じて、当該投票ポイント又はゲームポイントが付与されたユーザの選択し得るコーディネート選択肢が増加することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１に記載の発明によれば、複数のコーディネート選択肢の中からユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報に基づくコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を表示手段に表示させ、他のユーザがこれを見ることができるようになっている。このため、自分の行ったコーディネートを他のユーザに向けて発信・公開したいというユーザの欲求に応えることができる。
そして、この投票画面に表示されたコーディネート画像に対する評価を別のユーザが投票することが可能となっている。このため、単なる機械的な評価ではなく、広く他のユーザからの評価を得たいというユーザの欲求を満たすことができ、達成感や満足感を得ることができる。
また、固定的なパラメータではなくユーザの生の意見が評価に反映されるため、一般ユーザの感覚やトレンド等によって評価が変わる等、変化に富んだゲーム展開が期待でき、ユーザが常に新鮮な興味を持って飽きずに繰り返しゲームを楽しむことができる。
【００１８】
請求項２に記載の発明によれば、ゲーム終了後の画面において表示手段に表示される投票画面には、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像が複数比較可能に配置され、ユーザはこの投票画面に表示された本人又は他人のコーディネート画像に対する評価を投票することが可能となっている。
このため、ゲームを行っていたユーザは、ゲーム後に本人又は他人のコーディネート画像を比較して見ることができ、投票に参加することにより、ユーザの評価をゲームに反映させることができる。
【００１９】
請求項３に記載の発明によれば、非ゲーム時におけるデモ画面において表示手段に表示される投票画面には、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像が複数比較可能に配置され、この投票画面に表示されたコーディネート画像に対しては、コーディネートを行った本人又は他人が投票することが可能となっている。
このため、ゲームを行っていないユーザでも投票に参加することができ、一般ユーザの評価をより広く取り入れることができる。
【００２０】
請求項４に記載の発明によれば、ユーザごとにユーザ識別用ＩＤが割り当てられており、ユーザのコーディネート結果であるコーディネート情報はユーザ識別用ＩＤと対応付けられて記憶される。
このため、コーディネート画像に対する投票等による評価ポイントをユーザごとに蓄積することができる。
【００２１】
請求項５に記載の発明によれば、コーディネート画像に対する評価の投票が行われると、当該投票されたコーディネート画像に対応するユーザ識別用ＩＤを有するユーザがゲームを行った際に、表示手段に当該ユーザのコーディネート画像に対して投票された旨を通知する通知画面が表示される。
このため、ユーザは新しいゲームを始めようとした際に自分のコーディネートが他のユーザの評価を得た（支持された）ことを通知画面上で容易に知ることができる。
【００２２】
請求項６に記載の発明によれば、ユーザが選択可能なコーディネート選択肢は、コーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも１つを含んでいる。
このため、ユーザはバリエーション豊富なコーディネートを楽しむことができる。
【００２３】
請求項７に記載の発明によれば、評価ポイントは、投票入力手段により入力された投票に応じた投票ポイントと、ゲームポイント付与手段により付与されたゲームポイントとを含んでいる。
これにより、ユーザの評価だけでなく、場面やゲーム展開等に応じた機械的な評価をも加味してユーザのコーディネートが評価されるため、より客観的でバリエーションのあるゲームを実現することができる。
【００２４】
請求項８に記載の発明によれば、ユーザは、選択肢記憶手段に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能となっており、ユーザが獲得した投票ポイント及びゲームポイントの少なくとも一方に応じて、コーディネート選択肢が増加する。
このため、より多くの評価ポイント（すなわち、投票ポイントやゲームポイント）を獲得したいという意識をユーザに起こさせて、ゲームに対する意欲を向上させる。
また、獲得した評価ポイントに応じてユーザのコーディネートのバリエーションも拡がるため、飽きずに楽しくゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の正面図である。
【図２】操作部及び記録パーツ載置台の分解斜視図である。
【図３】コード読み込み装置及び回転角度検出装置の構成を示すために一部を断面視した図である。
【図４】制御部に関する構成を示したブロック図である。
【図５】（ａ）は記録パーツの平面図、（ｂ）は記録パーツの底面図である。
【図６】５種類の記録パーツを記録パーツ載置台に載置したときに記録パーツを下方から見た図である。
【図７】本実施形態におけるゲーム装置で遊ぶ際の全体的な流れを示すフローチャートである。
【図８】図７におけるカード情報読取・更新処理を示すフローチャートである。
【図９】図７におけるコーディネート処理を示すフローチャートである。
【図１０】図７におけるゲーム後投票処理を示すフローチャートである。
【図１１】図７におけるデモ画面投票処理を示すフローチャートである。
【図１２】キャラクタにコーディネートをする前のデフォルトの衣装を着用したキャラクタの画面表示例を示す図である。
【図１３】キャラクタにコーディネートをした後の衣装を着用したキャラクタの画面表示例を示す図である。
【図１４】ゲーム後の投票画面の一例を示した図である。
【図１５】図１４における投票画面において投票した際の表示画面の一例を示した図である。
【図１６】デモ画面の一例を示した図である。
【図１７】非ゲーム時の投票画面の一例を示した図である。
【図１８】図１７における投票画面において投票した際の表示画面の一例を示した図である。
【図１９】投票があった旨を通知する通知画面の一例を示した図である。
【図２０】投票数・ランク等を表示する表示画面の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
図１から図２０を参照しつつ、本発明に係るゲーム装置の一実施形態について説明する。本実施形態において、ゲーム装置は、ユーザによるコーディネートを評価して、評価に応じた評価ポイントを付与するコーディネートゲームを行うものである。
ここで「コーディネート（coordinate）」とは、衣装や各種アイテム等をキャラクタやシチュエーション（場面・局面）等に調和するように組み合わせることをいい、以下では、コーディネートゲームとして、シチュエーション等に応じた衣装・髪型・アクセサリ等をキャラクタに調和するように組み合わせる着せ替えゲームを行う場合について説明する。なお、本発明の範囲はこれに限定されない。また、本実施形態において、コーディネートゲームは、コーディネート後のキャラクタを用いた各種のゲーム（例えば、ダンスゲーム、バトルゲーム等。以下において「ゲーム本編」と称する。）を含んでいる。なお、コーディネートゲームは、このような各種のゲーム（ゲーム本編）を含まず単に着せ替えだけで構成されていてもよい。
【００２７】
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の外観を示す正面図である。
図１に示すゲーム装置１００は、コードＣ（ゲーム情報：図５参照）が記録された記録パーツ１０（記録媒体：図５参照）のコードＣを読み込み、読み込んだコードＣに基づいて、画面上に表示されたキャラクタの着せ替えゲーム（コーディネートゲーム）をすることができる装置である。本実施形態では、ゲーム装置１００と、記録パーツ１０とで、着せ替えゲームを行うゲームシステムが構成される。
【００２８】
＜ゲーム装置の構成＞
図１に示すように、ゲーム装置１００は、筐体１、操作部２、コード読み込み装置３、回転角度検出装置４、表示部５、スピーカ６、記録パーツ収納部（図示略）、記録パーツ排出部７、コイン投入部８、カード挿入部８５、制御部９を備えている。
【００２９】
（筐体）
筐体１は、プラスチック、樹脂、金属等によって形成されている。筐体１は、高さ方向に長くなるように形成され、上記の各構成部を収納する。
筐体１は、地面に設置される基礎となる下体部１１と、下体部１１の上方に下体部１１と一体に形成された上体部１２と、下体部１１と上体部１２の境界近傍に形成された操作卓１３とを備えている。
上体部１２は、ゲーム装置１００で遊ぶ者が椅子に座った際に、顔と上体部１２とが対向する位置に設けられている。
操作卓１３は、ゲーム装置１００で遊ぶ者が椅子に座った際に、両腕の肘を曲げると操作卓１３の操作を行える位置に設けられている。
【００３０】
（操作部）
操作部２は、前記筐体１の操作卓１３に設けられている。
操作部２は、表示部５に表示されたキャラクタの設定、各種ゲームの設定に関して、操作及び決定を行うものである。
すなわち、操作部２は、図１から図３に示すように、操作部２は、回転テーブル２１、決定ボタン２２等を備えており、ユーザが各種操作を行う操作手段として機能する。回転テーブル２１は、例えばゲームの一人プレイ又は二人プレイの選択したり、表示部５に表示されたキャラクタの衣装や髪の色等を表示部５に表示されたカラーパレット（図１３において「カラーパレットアイコン５１」）から選択する際に用いられ、決定ボタン２２は、回転テーブル２１により選択された設定を決定する際に用いられる。
また、本実施形態では、表示部５に後述する投票画面（例えば図１４、図１７等参照）が表示された際、ユーザが操作部２を操作することにより、この投票画面に表示されたコーディネート画像５０（例えば図１４、図１７等参照）に対する評価を投票することが可能となっており、操作部２は投票入力手段として機能する。具体的には、例えば回転テーブル２１を操作することにより投票したいコーディネート画像５０を選択し、決定ボタン２２を操作することにより、当該コーディネート画像５０に対して評価を投票する（すなわち、本実施形態において「ファンレター」を送る。例えば図１５、図１８等参照）ことができる。なお、投票入力手段は、操作部２に限定されず、例えば後述するように表示部５等、他の構成部が投票入力手段として機能するように構成してもよい。
【００３１】
図１及び図２に示すように、回転テーブル２１は、円板状に形成され、操作卓１３の中央に設けられている。回転テーブル２１は、操作卓１３の内部に設けられた支持台２３の上面に回転自在に設けられている。
ここで、図２を参照しつつ、回転テーブル２１の回転機構について説明する。
回転テーブル２１の土台となる支持台２３には、上面に複数の突起２３ａ（本実施形態においては三つ）が設けられている。これらの突起２３ａは、回転テーブル２１の回転中心からの距離が等しくなる位置に設けられている。回転テーブル２１の下面には、突起２３ａに係合する環状の溝部２１ａが形成されている。すなわち、回転テーブル２１の溝部２１ａに突起２３ａが嵌り込むように回転テーブル２１を突起２３ａ上に載置することで、回転テーブル２１は突起２３ａ上で回転自在となる。また、支持台２３の上面には、開口部２３ｂが形成されている。開口部２３ｂは、記録パーツ１０のコードＣ（図５（ｂ）参照）の撮像を阻害しないよう、支持台２３の内部から鉛直線に沿って上方を見た際に、全ての記録パーツ１０を視認できるような大きさに形成されている。この開口部２３ｂには、当該開口部２３ｂを覆うように、赤外線を透過する赤外線透過フィルタ３４が設けられている。
【００３２】
回転テーブル２１の中央には、表面から裏面にわたって貫通する開口部２１ｂが形成されている。開口部２１ｂは、記録パーツ１０のコードＣの撮像を阻害しないよう、下方から全ての記録パーツを視認できるような大きさに形成されている。
回転テーブル２１の開口部２１ｂの周縁近傍には、複数のねじ穴２１ｃ（本実施形態においては五つ）がほぼ等間隔に形成されている。
決定ボタン２２は、円形状に形成された押しボタンであり、回転テーブル２１の近傍に設けられている。決定ボタン２２は、制御部９に接続されており、決定ボタン２２の押下を検出して制御部９は、決定ボタン２２による決定に応じた各種処理を行う。
【００３３】
（コード読み込み装置）
コード読み込み装置３は、記録パーツ１０のコードＣを読み込むものであり、ゲーム情報読み込み手段として機能する。
図３に示すように、コード読み込み装置３は、記録パーツ載置台３１、赤外線カメラ３２、赤外線ＬＥＤ３３、赤外線透過フィルタ３４等により構成されている。
記録パーツ載置台３１は、記録パーツ１０のコードＣを読み込ませるために記録パーツ１０を載置する台であり、例えば円形状に形成された透明な二枚のアクリル板を重ね合わせ、両者がねじ止めで一体化されることにより形成されている。そのうち、下側のアクリル板は底部３１ａとなり、記録パーツ１０の裏側に当接して記録パーツ１０を支持する。上側のアクリル板は枠部３１ｂとなり、貫通孔が形成されている。この底部３１ａと貫通孔とで、記録パーツ載置台３１には、記録パーツ１０の底部と外周縁を支持する凹部３１ｃが形成されることになる。
凹部３１ｃは、コーディネート（すなわち、キャラクタの着せ替え）のために必要な５種類の記録パーツ１０（図５及び図６参照）をそれぞれ一つずつ載置することができるような大きさ及び形状となっている。
【００３４】
記録パーツ載置台３１は、底部３１ａと枠部３１ｂを一体にしたねじを回転テーブル２１のねじ穴２１ｃに螺合させることで、回転テーブル２１の上面に固定されている。従って、回転テーブル２１の回転と共に記録パーツ載置台３も回転テーブル２１と同軸回りに回転する。逆に、記録パーツ載置台３１を回転させることで、回転テーブル２１も回転させることができる。すなわち、記録パーツ載置台３１は、操作部２に設けられており、本来のコードＣを読み込ませるために記録パーツ１０を載置する台としてだけでなく、回転テーブル２１としても機能させることができる。
【００３５】
赤外線カメラ３２は、回転テーブル２１を支持する支持台２３の内部に設けられている。赤外線カメラ３２は、記録パーツ載置台３１の直下となる支持台２３内の底部に設けられており、直上の記録パーツ載置台３１に載置された記録パーツ１０を撮像することができるようになっている。
ここで、記録パーツ載置台３１は、透明のアクリル板で形成されていることから、赤外線が記録パーツ載置台３１によって遮断されることがなく、記録パーツ１０の裏面に記録されたコードＣを赤外線カメラ３２によって撮像することができる。
【００３６】
赤外線ＬＥＤ３３は、赤外線光源であり、本実施形態では二つの赤外線ＬＥＤ３３が、支持台２３の内壁部の上端近傍に互いに対向するように配設されている。各赤外線ＬＥＤ３３は、それぞれ赤外線カメラ３２の光軸、すなわち、記録パーツ載置台３１の下方に向けて赤外線を照射する。
【００３７】
赤外線透過フィルタ３４は、赤外線を透過させることができるフィルタであり、支持台２３の開口部２３を覆うように設けられている。赤外線透過フィルタ３４は、赤外線ＬＥＤ３３から発光された赤外線を透過させて記録パーツ１０に当てることができる。さらに、赤外線透過フィルタ３４は、記録パーツ１０の裏面に当たって反射した赤外線を透過させて、赤外線カメラ３４の撮像素子に結像することができる。すなわち、赤外線透過フィルタ３４は、支持台２３の開口部２３ｂを覆うように設けられることで、記録パーツ１０への入射光、記録パーツ１０からの反射光のみを透過させ、他の波長の光を透過させないようになっている。
【００３８】
本実施形態において、ユーザが記録パーツ載置台３１に任意の記録パーツ１０を載置し、記録パーツ載置台３１に載置された記録パーツ１０のコードＣがコード読み込み装置３により読み込まれると、後述する選択肢記憶部９１に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中から当該コードＣに合致するコーディネート選択肢が選択され、選択結果がユーザによるコーディネートの結果であるコーディネート情報としてコーディネート記憶部９２に記憶される。
なお、選択肢記憶部９１に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中からユーザがコーディネート選択肢を選択する手法はここに例示したものに限定されない。例えば、後述する表示部５に複数のコーディネート選択肢を表示させて、ユーザが操作部２を操作することにより、任意のコーディネート選択肢が選択されるようにしてもよい。また、表示部５の表面にタッチパネルが構成されている場合には、表示部５に表示させた複数のコーディネート選択肢のうち任意のコーディネート選択肢にユーザが指等で触れることによりコーディネート選択肢が選択されるようにしてもよい。
【００３９】
（回転角度検出装置）
回転角度検出装置４は、回転テーブル２１の回転角度を検出するものであり、回転角度検出手段として機能する。
図３に示すように、回転角度検出装置４は、検出体４１、赤外線カメラ３２、赤外線ＬＥＤ３３、赤外線透過フィルタ３４等により構成されている。ここで、回転角度検出装置４を構成する赤外線カメラ３２、赤外線ＬＥＤ３３、赤外線透過フィルタ３４は、コード読み込み装置３と共用している。
このように、コード読み込み装置３が備える各構成は、検出体４１を検出することができ、操作部２による操作情報も読み込むことができるようになっている。
なお、赤外線カメラ３２、赤外線ＬＥＤ３３、赤外線透過フィルタ３４の説明は、コード読み込み装置３での説明に委ね、ここでは検出体４１について説明する。
【００４０】
本実施形態において、検出体４１は、薄い透明フィルムにより形成されており、図２に示すように、円板状に構成されている。
図３に示すように、検出体４１は、記録パーツ載置台３１の下面側に設けられており、記録パーツ載置台３１と共に回転テーブル２１にネジによって取り付けられている。検出体４１の下面において、赤外線カメラ３２の撮像領域には、記録パーツ１０に対向する領域を除いた部分に、赤外線を吸収する吸収部（図示せず）と、赤外線を反射する反射部（図示せず）とが設けられている。
【００４１】
吸収部は、例えば、黒色の膜部材を貼り付けたものや、黒色の塗料を塗布したものがあげられる。吸収部の領域は、検出体４１の回転中心を対称中心とした場合に、点対称とならないような領域とされている。これは、吸収部の領域が点対称である場合には、回転テーブル２１が１８０度回転した場合に回転テーブル２１の位置を一つに特定できなくなってしまうためである。
【００４２】
反射部は、例えば、銀色の膜部材を貼り付けたものや、銀色の塗料を塗布したものがあげられる。検出体４１の下面のうち、記録パーツ１０に対向する領域と吸収部の領域以外の領域は全て反射部とされており、赤外線カメラ３２により検出体４１を撮像した場合には、撮像された撮像画像において、この吸収部の画像だけが周囲と異なる。
【００４３】
（表示部）
図１に示すように、表示部５は、筐体１の上体部１２であって、ユーザが椅子に着座した際に、ユーザに対向する位置に設けられている。表示部５は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって構成され、表示制御手段として機能する制御部９の演算処理によって生成されたキャラクタ画像等を表示させる表示パネル（ディスプレイ）である。
なお、表示部５の表面に、タッチパネルが一体的に構成されていてもよい。この場合には、ユーザが指等により表示部５の表面をタッチすることによっても各種の入力を行うことができるように構成され、表示部５も操作部２と同様の機能を備える。
【００４４】
本実施形態において、表示部５は、ゲーム時における各種のゲーム画面や非ゲーム時におけるデモ画面等を表示可能となっている。ゲーム画面には、各種キャラクタ画像の他、ゲームの各種ステージを表す背景やアイテム等が表示される。デモ画面には、各種ロゴやゲームスタートを促す表示、各種プロモーション表示等が表示される（例えば、図１６参照）。
また、表示部５は、コーディネート記憶部９２に記憶されているコーディネート情報に基づいてコーディネート画像５０を表示可能な表示手段として機能する。
さらに、表示部５は、ゲーム終了後の画面において、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像５０を複数比較可能に配置した投票画面（例えば、図１４参照）を表示可能となっている。
この投票画面において、ユーザがいずれかのコーディネート画像５０に対する評価を投票した場合には、当該コーディネート画像５０に対応するユーザに対して「ファンレター」を送った旨の表示画面（例えば、図１５参照）が表示部５に表示される。
また、表示部５は、非ゲーム時におけるデモ画面において、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像５０を複数比較可能に配置した投票画面（例えば、図１７参照）を表示可能となっている。
この投票画面において、ユーザがいずれかのコーディネート画像５０に対する評価を投票した場合には、当該コーディネート画像５０に対応するユーザに対して「ファンレター」を送った旨の表示画面（例えば、図１８参照）が表示部５に表示される。また、当該投票されたコーディネート画像５０に対応するユーザが次にゲームを行った際には、表示部５に当該ユーザのコーディネート画像５０に対して投票された旨を通知する通知画面（例えば、図１９参照）が表示されるようになっている。
【００４５】
（スピーカ）
図１に示すように、スピーカ６は、ゲーム中、或いは、各種設定時において操作部２による操作に応じて音声を出力するものである。スピーカ６は、制御部９によって音声の出力が制御されている。すなわち、回転テーブル２１や決定ボタン２２の操作に応じて制御部９が予め定められている音声をスピーカ６から出力させる。従って、スピーカ６は制御部９と併せて音声出力手段として機能する。スピーカ６は、筐体１の上体部１２における操作部２に近い位置に設けられている。
【００４６】
（記録パーツ収納部、記録パーツ排出部、コイン投入部、カード挿入部）
図１に示すように、記録パーツ収納部（図示略）、記録パーツ排出部７、コイン投入部８、カード挿入部８５は、いずれも筐体１の下体部１１に設けられている。
記録パーツ収納部は、筐体１の下体部１１の内部に設けられており、記録パーツ収納部には、複数の記録パーツ１０がストックされている。
記録パーツ排出部７は、下体部１１の正面に設けられている。記録パーツ排出部７は、記録パーツ収納部に連通されており、制御部９やその他の機構の動作の下、投入されたコインに応じた数の記録パーツ１０を排出することができる。
コイン投入部８は、筐体１の下体部１１の正面に設けられている。コイン投入部８は、ゲームで遊ぶため、又は、記録パーツ１０を購入するための対価となるコインを投入する投入口である。コイン投入部８からコインが投入されると、コイン検出部８１（図４参照）によりコインの投入量等が検出されるようになっている。コイン投入部８からコインが投入され、コイン検出部８１によりコインの投入が検出されると、コインの投入量に応じて記録パーツ収納部に収納された記録パーツ１０が記録パーツ排出部７から排出される。
【００４７】
カード挿入部８５は、筐体１の下体部１１の正面に設けられている。
本実施形態では、ゲームを行ったユーザには、それぞれユーザごとにユーザ識別用ＩＤが割り当てられて、このユーザ識別用ＩＤが記憶されたゲームカード（図示せず）が発行されるようになっている。カード挿入部８５は、ゲームを行うユーザが自分のゲームカードを挿入する挿入口である。カード挿入部８５からゲームカードが挿入されると、カード検出部８６（図４参照）によりゲームカードの挿入が検出され、ゲームカードに記録されている情報が読み取られる。カード検出部８６により読み取られたゲームカード内の情報は制御部９に送られるようになっている。
カード挿入部８５から挿入されたゲームカードには、ゲーム終了後に当該ゲームにおいてユーザが獲得した評価ポイント（後述）等が記録され、カード挿入部８５から排出されるようになっている。
なお、ゲームカード及びこれを挿入するゲーム挿入部８５は必須の構成要素ではなく、例えば、ゲームカードを用いずに、ゲーム開始前にユーザが操作部２を操作する等により、ユーザごとに割り当てられたユーザ識別用ＩＤをゲーム装置１００に入力し、ゲームを行うユーザをゲーム装置１００側で特定できる構成としてもよい。この場合にはゲーム装置１００にゲーム挿入部８５を設ける必要はない。
【００４８】
（制御部）
制御部９は、公知のＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を備えるコンピュータである。ＲＯＭには、ゲーム装置１００における各種ゲーム等を実行するためのプログラムが格納されている。
図４は、本実施形態における制御構成を示す要部ブロック図である。
図４に示すように、制御部９には、赤外線カメラ３２、赤外線ＬＥＤ３３、表示部５、スピーカ６、記録パーツ排出部７、コイン検出部８１、カード検出部８６、決定ボタン２２、選択肢記憶部９１、コーディネート記憶部９２等が接続されている。
【００４９】
ここで、コイン検出部８１は、コイン投入部８に設けられており、コインが投入されたこと及び投入されたコインの数量等を検出するものである。制御部９は、コイン検出部８１によりコインの投入が検出された場合に、ゲームを開始させるようになっており、制御部９は、ゲーム開始制御手段として機能する。
【００５０】
また、カード検出部８６は、カード挿入部８５に設けられており、ゲームカードが挿入されたことを検出するものである。カード検出部８６は、ゲームカードが挿入されたことを検出すると、当該ゲームカードに記憶されているユーザ識別用ＩＤ等の情報を読み取って制御部９に送るようになっている。
制御部９は、カード検出部８６によりゲームカードが挿入された旨及び当該ゲームカードに記憶されたユーザ識別用ＩＤ等の情報が読み取られると、当該ゲームカードが挿入された状態で行われたゲームの結果（例えば、ゲームの中でユーザが行ったコーディネートの結果であるコーディネート情報、制御部９が後述するゲームポイント付与手段として付与したゲームポイント等）を当該ゲームカードのユーザ識別用ＩＤと対応付けて、コーディネート記憶部８２に記憶させるようになっている。
【００５１】
選択肢記憶部９１は、複数のコーディネート選択肢を記憶する選択肢記憶手段である。
コーディネート選択肢は、例えばコーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるコーディネート環境のうちの少なくとも１つを含むものである。
【００５２】
本実施形態では、キャラクタやコーディネート環境としてのゲームストーリーが、ユーザの獲得している評価ポイント等に応じて制御部９により自動的に選択されるようになっており、選択肢記憶部９１には、複数のキャラクタやゲームストーリーのパターンがコーディネート選択肢として記憶されている。なお、キャラクタとしては例えば年齢や性格付け、職業等の異なる各種のコーディネート対象が想定されるが、ここに例示したものに限定されない。また、ゲームストーリーとはコーディネートの背景となるシチュエーション等であり、例えばキャラクタがアイドルとして舞台で踊るアイドルステージやダンスパーティーで踊るパーティーステージ等が想定されるが、ここに例示したものに限定されない。
また、後述するように、本実施形態では、コードＣ（ゲーム情報）が記録された記録媒体である記録パーツ１０（図５及び図６参照）をユーザが選択して記録パーツ載置台３１に載置することにより、キャラクタの髪型、トップス、ボトムス、シューズ、アクセサリといったコーディネートアイテムを各種選択できるようになっており、選択肢記憶部９１には、これらのコーディネートアイテムが複数コーディネート選択肢として記憶されている。なお、コーディネート選択肢としてのコーディネートアイテム等はここに例示したものに限定されない。
【００５３】
なお、本実施形態では、ユーザは、選択肢記憶部９１に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能となっており、ユーザの獲得している評価ポイント（すなわち、投票入力手段である操作部２により入力された投票に応じた投票ポイント、及びゲームポイント付与手段である制御部９により付与されたゲームポイントのうちの少なくとも一方）に応じて、選択できるコーディネート選択肢が変化又は増加するようになっている。すなわち、ユーザの獲得している評価ポイントが増加するに従って、ユーザのランクが上昇し、このランクに応じて、例えばレアなコーディネート選択肢が選択可能となる等、評価ポイントがゲームの内容や進行等に反映されるようになっている。
なお、以下の実施形態ではキャラクタ及びゲームストーリーについては、ユーザの獲得している評価ポイント等に応じて制御部９により自動的に選択される場合を例として説明するが、キャラクタ及びゲームストーリーの選択はこの例に限定されない。例えばユーザの獲得している評価ポイントが増加すると選択できるキャラクタやゲームストーリーが増えて、選択可能なキャラクタやゲームストーリーの中から、ユーザが任意のキャラクタやゲームストーリーを自由に選択できるようになっていてもよい。
【００５４】
コーディネート記憶部９２は、選択肢記憶部９１に記憶されている複数のコーディネート選択肢の中から当該ユーザが選択したコーディネートの結果であるコーディネート情報を記憶するコーディネート記憶手段である。本実施形態では、コーディネート情報は、当該コーディネートを行ったユーザのユーザ識別用ＩＤと対応付けられてコーディネート記憶部９２に記憶される。
また、コーディネート記憶部９２には、評価記憶制御手段である制御部９の制御により、投票入力手段である操作部２により入力された投票に応じた投票ポイント、ゲームポイント付与手段である制御部９により付与されたゲームポイントが、評価ポイントとして、コーディネート情報と対応付けて記憶される。
【００５５】
なお、ゲームポイントはコーディネート記憶部９２に記憶されずに当該ゲームを行っているユーザのゲームカードに直接記録されてもよい。この場合には、ゲームポイント付与手段である制御部９によりユーザのゲームポイントが算出されると、当該ゲームポイントが当該ユーザのゲームカードに蓄積されている評価ポイントに加算される。
また、投票ポイント、ゲームポイントがコーディネート記憶部９２に記憶されている場合、当該投票ポイント、ゲームポイントと対応付けられたコーディネート情報に対応するユーザ識別用ＩＤと一致するユーザ識別用ＩＤが記憶されたゲームカードがカード挿入部８５に挿入されると、当該投票ポイント、ゲームポイントが当該ゲームカードに蓄積されている評価ポイントに加算されるようになっている。この場合、ゲームカードへの記録が完了するとコーディネート記憶部９２に記憶されている投票ポイント、ゲームポイントの記録がリセットされるようになっていてもよい。
【００５６】
本実施形態において、制御部９は、投票入力手段である操作部２等によりコーディネート画像に対して投票された場合に、この投票に応じた投票ポイントを評価ポイントとして、当該コーディネート画像５０に対応するコーディネート情報と対応付けてコーディネート記憶部９２に記憶させる評価記憶制御手段として機能する。
また、制御部９は、コーディネート情報を、ユーザ識別用ＩＤと対応付けてコーディネート記憶部９２に記憶させるようになっている。
【００５７】
さらに、制御部９は、カード挿入部８５にゲームカードが挿入された場合には、図示しない書き込み手段を動作させて、当該ゲームカードに記憶されているユーザ識別用ＩＤと一致するユーザ識別用ＩＤに対応付けてコーディネート記憶部９２に記憶されている評価ポイント（すなわち、投票ポイント及びゲームポイント）を当該ゲームカードに書き込む処理を行わせる。これにより、ゲーム等により獲得された評価ポイントがユーザのゲームカードに蓄積された評価ポイントに加算される。
なお、投票ポイントとゲームポイントとで評価ポイントとしての重み付けや、ポイント獲得による効果等（例えばゲームに反映される効果等）に差を設けてもよい。この場合には、投票ポイントとゲームポイントとを区別して、それぞれをゲームカードの各項に書き込むようにする。
【００５８】
また、制御部９は、読み込んだコードＣを用いてキャラクタの画像を生成し、生成されたキャラクタの画像その他のゲーム画面を表示部５に表示させる。具体的には、選択肢記憶部９１から選択されたゲームストーリーを読み出して、これに応じた背景画像等を表示させる他、選択されたキャラクタの画像を表示させ、ユーザにより選択されたコーディネートアイテム（すなわち、コードＣに対応するコーディネートアイテム）の情報を選択肢記憶部９１から読み出して、これをキャラクタの画像と合成し、合成後のキャラクタの画像であるコーディネート画像５０を表示部５に表示させる。
さらに、本実施形態では、制御部９は、コーディネート画像５０を複数比較可能に配置した投票画面（図１０、図１２等参照）を表示部５に表示させるようになっており、表示制御手段として機能する。
【００５９】
表示制御手段としての制御部９は、ゲーム終了後の画面において、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行った本人又は他人のコーディネート画像５０を複数比較可能に配置した投票画面を表示部５に表示させる。
なお、本実施形態では、制御部９は、ゲーム終了後に表示される投票画面において、当該ゲームを行っていたユーザ以外の他人のコーディネート画像５０のみを表示部５に表示させるようになっている。投票画面にはゲームを行っていたユーザ本人のコーディネート画像５０を含む複数のコーディネート画像５０がランダムに表示されるようになっていてもよいが、本実施形態のように他人のコーディネート画像５０のみを表示させるようにした場合には、ゲームを行っていたユーザが自分のコーディネート画像５０に投票することを防止することができ、より公正な評価をすることができるため、好ましい。
例えば、当該ゲームを行ったユーザがコーディネート画像５０ｂをコーディネートしたＢさんである場合、図１４に示すように、投票画面には、例えばＢ以前にコーディネートゲームを行ったＡさんのコーディネート画像５０ａ、Ｃさんのコーディネート画像５０ｃ、Ｄさんのコーディネート画像５０ｄという３つのコーディネート画像が表示される。当該ゲームを行っていたユーザは、操作部２等により投票するボタン５４を操作することによって、当該投票画面に表示された他人のコーディネート画像５０（図１４では、コーディネート画像５０ａ、５０ｃ、５０ｄ）に対する評価を投票することができる。また、すすむボタン５３を操作することにより他の３つのコーディネート画像５０を投票画面上に表示させることができる。さらに、もどるボタン５３を操作することにより直前の３つのコーディネート画像５０を再度投票画面上に表示させることもできる。また、とじるボタン５５を操作することにより、投票画面を閉じてゲームを終了させることもできる。
また表示制御手段としての制御部９は、非ゲーム時におけるデモ画面（図１６参照）において、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像を複数比較可能に配置した投票画面を表示部５に表示させる。
本実施形態では、例えば図１７に示すように、過去にゲームを行ったユーザのコーディネート画像５０がランダムに６つ（図１７では、コーディネート画像５０ａから５０ｆ）、ファッション雑誌の形式を模した投票画面上に表示される。ユーザは、操作部２等により投票するボタン５８を操作することによって、当該投票画面に表示されたコーディネート画像５０に対する評価を投票することができる。なお、非ゲーム時に表示される投票画面では、投票画面に表示されたコーディネート画像５０に対して、当該コーディネートを行った本人、他人ともに投票を行うことができる。また、めくるボタン５６を操作することによりあたかも雑誌のページをめくるように他の６つのコーディネート画像５０を投票画面上に表示させることができる。さらに、もどるボタン５７を操作することにより直前の６つのコーディネート画像５０を再度投票画面上に表示させることもできる。また、とじるボタン５９を操作することにより、投票画面を閉じて投票処理を終了させることもできる。
なお、ゲーム終了後の投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントと非ゲーム時に表示される投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントとで評価ポイントとしての重み付けや、ポイント獲得による効果等（例えばゲームに反映される効果等）に差を設けてもよい。
【００６０】
ゲーム終了後の投票画面、非ゲーム時に表示される投票画面のいずれにおいても、投票が行われた場合には、制御部９は、投票された旨（図１５、図１８においては「ファンレター」を送った旨）を表示部５に表示させる。
【００６１】
また、コーディネート画像５０に対する評価の投票が行われた場合には、当該投票されたコーディネート画像５０に対応するユーザ識別用ＩＤを有するユーザがゲームを行った際に、制御部９は、表示部５に当該ユーザのコーディネート画像５０に対して投票された旨（すなわち、「ファンレター」が送られた旨）を通知する通知画面（例えば、図１９参照）を表示させる。
【００６２】
また、制御部９は、ユーザが選択したコーディネート又は当該コーディネート結果に基づいて行われるゲームについて評価を行い、この評価に応じたゲームポイントを付与するゲームポイント付与手段として機能する。ゲームポイントは、評価ポイントとして、コーディネート記憶部９２、又はユーザのゲームカードに直接記憶される。
なお、評価ポイントは、このゲームポイントと投票入力手段である操作部２等により入力された投票に応じた投票ポイントとを含むものであるが、ゲームポイントと投票ポイントとを合算して評価ポイントしてもよいし、ゲームポイントか投票ポイントかによって、選択可能となるコーディネート選択肢の種類が異なる等、評価ポイント増加による効果等に差を設けてもよい。
【００６３】
また、制御部９は、赤外線カメラ３２で撮像した記録パーツ１０のコードＣの撮像画像を画像処理することにより、コードＣを検出する。従って、制御部９は、コード検出手段として機能する。
制御部９は、回転テーブルの回転角度を検出する。すなわち、制御部９は、赤外線カメラ３２により撮像された検出体４１の撮像画像を画像処理することにより、検出体４１の初期位置からの位置ズレ量に基づいて、回転テーブル２１の回転角度を算出する。より具体的には、制御部９は、赤外線カメラ３２により撮像された検出体４１の撮像画像における吸収部４２の初期位置からの位置ズレ量に基づいて、回転テーブル２１の回転角度を算出する。従って、制御部９は、回転角度算出手段として機能する。
【００６４】
その他、制御部９は、ゲーム装置１００の各種処理における各部の動作を制御するようになっている。
例えば、制御部９は、コイン検出部８１により検出されたコイン投入量に応じて記録パーツ排出部７から記録パーツ１０を排出させる。
制御部９は、回転テーブル２１や決定ボタン２２の操作、ゲームの進行に併せてスピーカ６から音声を出力させる。
制御部９は、赤外線カメラ３２による記録パーツ１０の撮像制御、検出体４１の撮像制御を行う。
制御部９は、赤外線ＬＥＤ３３の点灯及び消灯の制御を行う。
【００６５】
＜記録パーツ＞
記録パーツ１０は、ゲーム装置１００で遊ぶために用いるものであり、図５（ｂ）に示すように、ゲームをするために必要なコードＣ（ゲーム情報）が記録された記録媒体である。
記録パーツ１０は、透明なプラスチックにより形成されている。記録パーツ１０は、着せ替えを行う衣装、髪型、アクセサリに応じて複数用意されている。具体的には、図６に示すように、記録パーツ１０は、髪型、トップス、ボトムス、シューズ、アクセサリの５つの分類に分けられている。そして、着せ替えパーツとなる各パーツ分類においても複数のテーマに分けられ、キュート系、エレガンス系、ポップ系、ミステリアス系、フレッシュ系など、各テーマ毎に異なる衣装が用意されている。
【００６６】
図５（ａ）に示すように、記録パーツ１０には、装飾が施されている。具体的には、記録パーツ１０は、着色されると共に、平面視ハート形に形成されている。記録パーツ１０の表面は、複数の面を有するように形成され、光が当たるとキラキラと輝くように形成されている。
また、記録パーツ１０の裏面は平坦に形成され、記録パーツ載置台３１に載置できるように形成されている。
図５（ｂ）に示すように、記録パーツ１０の裏面には、その記録パーツ１０の分類、テーマがイラストと共に描かれている。
また、記録パーツ１０の裏面には、コードＣが赤外線を吸収するインクによって描かれている。このため、検出体４１の吸収部４２と同様、赤外線カメラ３２で記録パーツ１０の裏面を撮像した際にコードＣの部分だけが周囲の画像と異なる。これにより、コードＣを検出することができる。
記録パーツ１０には、記録パーツ１０の表面から裏面を透視できる窓部１０ａが形成されている。窓部１０ａは、記録パーツ１０と同じくハート形に形成されている。
【００６７】
＜ゲーム装置での遊び方＞
次に、図７から図１１のフローチャート及び図１２から図２０を参照しつつ、本実施形態におけるゲーム装置での遊び方について説明する。
まず、ゲーム装置１００に電源を入れると、図７に示すように、制御部９は、タイトル画面、デモ画面を表示部５に表示する（ステップＳ１）。かかる画面は、コインが投入されない限り、繰り返し表示される。
ゲーム装置１００で遊ぶには、ユーザは、コインをコイン投入部８から投入する。制御部９は、コイン検出部８１によりコインの投入が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２）。
ユーザは、コイン投入後、回転テーブル２１、決定ボタン２２を操作して、記録パーツ１０を購入するか、ゲームを開始するかの選択を行う。コイン検出部８１によりコインの投入が検出された場合（ステップＳ２；ＹＥＳ）には、制御部９は、記録パーツ購入、ゲーム開始のうちのどちらが選択されたか、ユーザの選択を判定する（ステップＳ３）。記録パーツ１０を購入すると判定した場合には、制御部９は、記録パーツ排出部７から記録パーツ１０を排出させ（ステップＳ４）、ステップＳ１に戻る。
一方、ゲームを開始すると判定した場合には、制御部９は、ゲームカードをカード挿入部８５に挿入するよう促すカード挿入指示画面を表示部５に表示する（ステップＳ５）。そして、カード検出部８６によりゲームカードの挿入が検出されたか否かを判定する（ステップＳ６）。カード検出部８６によりゲームカードの挿入が検出されたと判定した場合（ステップＳ６；ＹＥＳ）には、制御部９及びカード検出部８６によりカード情報読取・更新処理が行われる（ステップＳ７）。
【００６８】
図８は、本実施形態におけるカード情報読取・更新処理（図７のステップＳ７）を示すものである。
ゲームカードがカード挿入部８５に挿入された場合には、図８に示すように、ゲームカードに記憶されているユーザ識別用ＩＤがカード検出部８６により読み取られる（ステップＳ２１）。カード検出部８６により読み取られたユーザ識別用ＩＤは、制御部９に送られ、制御部９は、当該ユーザ識別用ＩＤに対応するコーディネート画像に投票されているか否かを判定する（ステップＳ２２）。投票がないと判定した場合（ステップＳ２２；ＮＯ）には、そのままカード情報読取・更新処理を終了し、図７に示す次の処理に進む。
他方、投票があると判定した場合（ステップＳ２２；ＹＥＳ）には、制御部９は、投票があった旨、すなわち、ユーザから「ファンレター」が届いている旨を表示部５に表示する（ステップＳ２３、図１９参照）。さらに、制御部９は、ユーザのコーディネート画像に送られた投票数（すなわち「ファンレター」の数）や、投票ポイント加算後のユーザのランク等を表示部５に表示させる（ステップＳ２４、図２０参照）。ユーザの名前等がユーザ識別用ＩＤと対応付けられて登録されている場合には、図２０に示すように、ユーザの名前等も獲得投票数等とともに表示させてもよい。また、新たに獲得した評価ポイントや累積の評価ポイント等を合わせて表示させてもよい。そして、制御部９は、書き込み手段を動作させて、投票により獲得された投票ポイントを当該ゲームカードの評価ポイントに加算する処理を行う（ステップＳ２５）。なお、この場合、評価ポイントについて、投票ポイントとゲームポイントとを区別して処理を行う場合には、評価ポイントの投票ポイントの項に加算する。さらに、投票ポイントのうちでも、ゲーム終了後の投票画面において投票された場合と非ゲーム時の投票画面において投票された場合とで取り扱いや効果を区別して処理を行う場合には、当該投票ポイントがいずれの投票画面で獲得されたものであるかにより、それぞれ区別して各項に加算する。これにより、カード情報読取・更新処理が終了する。
【００６９】
カード情報読取・更新処理が終了すると、制御部９は、コーディネート処理を行う（図７のステップＳ８）。
図９は、本実施形態におけるコーディネート処理（図７のステップＳ８）を示すものである。
【００７０】
図９に示すように、制御部９は、例えばユーザの獲得している評価ポイント等に応じて、キャラクタ、ゲームストーリーを選択し（ステップＳ３１）、選択したキャラクタ、ゲームストーリーの情報を選択肢記憶部９１から読み出す。そして、当該キャラクタ、ゲームストーリーに応じた記録パーツ１０を記録パーツ排出部７から排出させる（ステップＳ３２）。なお、キャラクタ、ゲームストーリーについてもユーザが任意に選択可能としてもよく、この場合には、制御部９は、ユーザによって選択されたキャラクタ、ゲームストーリーの情報を選択肢記憶部９１から読み出して、これに応じた記録パーツ１０を記録パーツ排出部７から排出させる。
次いで、制御部９は、ゲームの開始にあたり、前提となるストーリーを表示部５に表示させる（ステップＳ３３）。
次いで、制御部９は、選択したキャラクタの着せ替えを行う画面（例えば、図１２、図１３参照）を表示部５に表示させる（ステップＳ３４）。この画面において、ユーザは、記録パーツ１０を用いて、キャラクタをコーディネートする。
【００７１】
具体的には、図１２に示すように、コーディネート前は、デフォルトの衣装Ｄが着せられているにすぎない。
ここで、記録パーツ載置台３１に、図６に示すような５種類の記録パーツ１０を載置すると、赤外線カメラ３２が各記録パーツ１０のコードＣを撮像し、制御部９は、そのコードＣに対応するトップスＴ、ボトムスＢ、シューズＳ、髪型Ｈ、アクセサリＡの情報を選択肢記憶部９１から読み出して、その画像をキャラクタに重ねて表示させる。
これにより、図１３に示すように、表示部５のキャラクタを着せ替えた状態にすることができる。
【００７２】
この着せ替え画面（図１３参照）において、制御部９は、表示部５にカラー選択を行うカラーパレットアイコン５１を表示させ、ユーザは回転テーブル２１を回転させて好みの色を選択する。色の選択が終わり、決定ボタン２２が押されると、表示部５に表示された衣装をその色に変化させることができる。
なお、カラーパレットアイコン５１の選択においては、回転テーブル２１の初期位置からの回転角度に応じて表示部５のポインタＰが移動するようになっており、ユーザは、回転テーブル２１の回転量に応じて色を選択することができる。以上をもって、キャラクタのコーディネート処理が終了する。
【００７３】
図７に戻り、制御部９は、コーディネート処理が完了したか否かを判定し（図７のステップＳ９）、コーディネート処理が完了するまで、ステップ８の処理を繰り返す（すなわち、図９のステップＳ３１からステップＳ３４）。コーディネート処理が完了したと判定した場合には、制御部９は、ユーザの行ったコーディネートについて評価を行い、ゲームポイント付与手段として、この評価に応じたゲームポイントを算出する（ステップＳ１０）。
なお、ゲームポイントの算出手法は特に限定されないが、例えば、選択されているキャラクタの年齢や職業、コーディネート環境であるゲームストーリー等に照らして適したコーディネートであると判断する場合には高いゲームポイントを付与する。具体的には、例えば、キャラクタの年齢や職業等に対応付けられる傾向（例えば、明るい、元気、大胆、落ち着いている等）、ゲームストーリーにおいて想定される場の雰囲気の傾向（例えば、アイドルオーディション等であれば元気、活発等、舞踏会等であれば荘厳、華麗等）に応じて、それぞれ適合するものから不適合のものまでを数値化したデータテーブルを予め用意しておき、ユーザによって選択されたコーディネート選択肢がキャラクタやゲームストーリーに適合するか否かをこのデータテーブルに照らして数値化することによりゲームポイントを算出する。
【００７４】
次いで、制御部９は、コーディネート処理においてコーディネートされたキャラクタを用いてゲームを行うゲーム本編処理を行う（ステップＳ１１）。すなわち、制御部９は、ゲーム本編に関するプログラムを起動させ、ゲーム画面を表示部５に表示させる。
このゲーム本編は、ユーザによるコーディネート結果に基づいて行われるゲームである。このゲームとしては、例えば、ユーザによってコーディネートされたキャラクタがステージ上でダンスを披露したり、他のキャラクタと互いにダンスを競うダンスバトルをする等が想定される。なお、ゲームの内容はここに例示したものに限定されない。
制御部９は、ゲーム本編処理が完了したか否かを判定し（ステップＳ１２）、ゲーム本編処理が完了するまで、ステップ１１の処理を繰り返す。ゲーム本編処理が完了したと判定した場合（ステップＳ１２；ＹＥＳ）には、制御部９は、ユーザの行ったゲームについて評価を行い、ゲームポイント付与手段として、この評価に応じたゲームポイントを算出する（ステップＳ１３）。なお、ゲームポイントの算出手法は特に限定されないが、例えば、ゲーム本編が一定のリズムに従ってキャラクタがジャンプしたりターンすることが求められるゲームであれば、ユーザの操作によるジャンプやターンが当該リズムに合っていたか否かをタイミングのずれ量等に基づいて数値化し、ゲームポイントを算出する。
【００７５】
コーディネートについてのゲームポイント、ゲーム本編におけるゲームポイントが算出されると、制御部９は、書き込み手段を動作させて、これらのゲームポイントを、カード挿入部８５に挿入されている当該ユーザのゲームカードの評価ポイントに加算する処理を行う（ステップＳ１４）。なお、この場合、評価ポイントについて、投票ポイントとゲームポイントとを区別して処理を行う場合には、評価ポイントのゲームポイントの項に加算する。さらに、ゲームポイントのうちでも、コーディネートについてのゲームポイントとゲーム本編におけるゲームポイントとで取り扱いや効果を区別して処理を行う場合には、それぞれ区別して各項に加算してもよい。
【００７６】
次に、制御部９は、ゲーム終了後の表示部５の画面に投票画面を表示させてゲーム後投票処理を行う（ステップＳ１５）。
図１０は、本実施形態におけるゲーム後投票処理（図７のステップＳ１５）を示すものである。
図１０に示すように、ゲーム後投票処理では、まず、制御部９は、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザ（当該ゲームを行っていたユーザを除く）のコーディネート画像５０を複数比較可能に配置した投票画面（図１４参照）を表示部５に表示する（図１０のステップＳ４１）。
【００７７】
本実施形態では、例えば図１４に示すように、３つのコーディネート画像５０ａ，５０ｃ，５０ｄが投票画面上に表示される。ユーザは、操作部２等により投票するボタン５４を操作することによって、当該投票画面に表示された他人のコーディネート画像５０に対する評価を投票することができる。また、すすむボタン５２を操作することにより他の３つのコーディネート画像５０を投票画面上に表示させることができる。さらに、もどるボタン５３を操作することにより直前の３つのコーディネート画像５０を再度投票画面上に表示させることもできる。また、とじるボタン５５を操作することにより、投票画面を閉じてゲームを終了させることもできる。
【００７８】
制御部９は、ユーザによって投票するボタン５４が操作されたか否かを判定し（ステップＳ４２）、操作されたと判定した場合（ステップＳ４２；ＹＥＳ）には、制御部９は、投票した旨（すなわち「ファンレター」を送った旨）を表示部５に表示させる（ステップＳ４３）。そして、ユーザによる投票に応じた投票ポイントをユーザが投票した当該コーディネート画像５０に対応するコーディネート情報と対応付けられているユーザ識別用ＩＤと対応付けてコーディネート記憶部９２に記憶させる（ステップＳ４４）。例えばユーザであるＢさんがＣさんのコーディネートしたコーディネート画像５０ｃに投票した場合、これによる投票ポイントがＣさんのユーザ識別用ＩＤと対応付けされてコーディネート記憶部９２に記憶される。
なお、ゲーム終了後の投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントと非ゲーム時に表示される投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントとで評価ポイントとしての重み付けや、ポイント獲得による効果等に差を設けている場合には、制御部９は、当該投票ポイントがゲーム終了後の投票画面において投票されたものである旨の情報とともに記憶させる。
制御部９は、投票するボタン５４が操作されていないと判定した場合（ステップＳ４２；ＮＯ）及び投票が終了した場合には、さらに、とじるボタン５５が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４５）。とじるボタン５５が操作されていないと判定する場合（ステップＳ４５；ＮＯ）には、ステップＳ４２に戻って処理を繰り返す。また、とじるボタン５５が操作されたと判定する場合（ステップＳ４５；ＹＥＳ）には、ゲーム後投票処理を終了する。
【００７９】
図７に戻って、ゲーム後投票処理（図１０のステップＳ４１からステップＳ４５）が終了すると、制御部９は、表示部５にエンディング画面等を表示させる（ステップＳ１６）。ステップＳ１６におけるエンディング画面の表示が終了した後は、制御部９は、ステップＳ１に戻って処理を再開する。
【００８０】
一方、図７のステップＳ２において、コイン検出部８１によりコインの投入が検出されていないと判定した場合（ステップＳ２；ＮＯ）には、制御部９は、デモ画面（図１６参照）において一般ユーザの投票を受け付けるデモ画面投票処理を行う（ステップＳ１７）。
図１１は、本実施形態におけるデモ画面投票処理（図７のステップＳ１７）を示すものである。
図１１に示すように、デモ画面投票処理では、まず、制御部９は、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像５０を複数比較可能に配置した投票画面（図１７参照）を表示部５に表示する（図１１のステップＳ５１）。
【００８１】
本実施形態では、例えば図１６に示すようなファッション雑誌の表紙を模した画面上で、めくるボタン５６が操作されると、図１７に示すように、見開きのファッション雑誌の形式を模した画面上に６つのコーディネート画像５０ａ〜５０ｆが配置された投票画面が表示される。ユーザは、操作部２等により投票するボタン５８を操作することによって、当該投票画面に表示されたコーディネート画像５０に対する評価を投票することができる。非ゲーム時に表示される投票画面では、投票画面に表示されたコーディネート画像５０に対して、当該コーディネートを行った本人（すなわち、過去にゲームを行って当該コーディネートを行ったユーザ）、他人（すなわち、ゲームに参加していないユーザ）ともに投票を行うことができる。例えば、ユーザであるＢさんは、過去に自分が行ったコーディネートの結果であるコーディネート画像５０ｂに投票することもできるし、他のユーザであるＣさんが行ったコーディネートの結果であるコーディネート画像５０ｃに投票することもできる。
また、めくるボタン５６を操作することによりあたかも雑誌のページをめくるように他の６つのコーディネート画像５０を投票画面上に表示させることができる。さらに、もどるボタン５７を操作することにより直前の６つのコーディネート画像５０を再度投票画面上に表示させることもできる。また、とじるボタン５９を操作することにより、投票画面を閉じて投票処理を終了させることもできる。
【００８２】
制御部９は、ユーザによって投票するボタン５８が操作されたか否かを判定し（ステップＳ５２）、操作されたと判定した場合（ステップＳ５２；ＹＥＳ）には、制御部９は、投票した旨（すなわち「ファンレター」を送った旨）を表示部５に表示させる（ステップＳ５３）。そして、ユーザによる投票に応じた投票ポイントをユーザが投票した当該コーディネート画像に対応するコーディネート情報と対応付けられているユーザ識別用ＩＤと対応付けてコーディネート記憶部９２に記憶させる（ステップＳ５４）。なお、ゲーム終了後の投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントと非ゲーム時に表示される投票画面において投票された場合に獲得する投票ポイントとで評価ポイントとしての重み付けや、ポイント獲得による効果等に差を設けている場合には、当該投票ポイントが非ゲーム時（デモ画面）の投票画面において投票されたものである旨の情報とともに記憶させる。
制御部９は、投票するボタンが操作されていないと判定した場合（ステップＳ５２；ＮＯ）及び投票が終了した場合には、さらに、とじるボタンが操作されたか否かを判定する（ステップＳ５５）。とじるボタンが操作されていないと判定する場合（ステップＳ５５；ＮＯ）には、ステップＳ５２に戻って処理を繰り返す。また、とじるボタンが操作されたと判定する場合（ステップＳ５５；ＹＥＳ）には、ゲーム後投票処理を終了する。
【００８３】
図７に戻って、デモ画面投票処理（図１１のステップＳ５１からステップＳ５５）が終了すると、制御部９は、ステップＳ１に戻って、表示部５にタイトル画面、デモ画面を表示させる。
【００８４】
＜作用・効果＞
以上のように、本実施形態のゲーム装置１００によれば、コーディネート画像５０を複数比較可能に配置した投票画面を表示手段に表示させ、他のユーザがこれを見ることができるようになっているため、自分の行ったコーディネートを他のユーザに向けて発信・公開したいというユーザの欲求に応えることができる。
そして、この投票画面においては、コーディネート画像５０に対する評価を別のユーザが投票することが可能となっているため、単なる機械的な評価ではなく、広く他のユーザからの評価を得たいというユーザの欲求を満たすことができ、達成感や満足感を得ることができる。
また、固定的なパラメータを用いずにユーザの生の意見を評価に反映させるため、一般ユーザの感覚やトレンド等によって評価が変わる等、変化に富んだゲーム展開が期待できる。
【００８５】
また、ゲーム終了後の画面において表示部５に表示される投票画面には、当該ゲームを行っていたユーザより前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像５０が複数比較可能に配置され、ユーザはこの投票画面に表示された本人又は他人のコーディネート画像５０に対する評価を投票することが可能となっている。
このため、ゲームを行っていたユーザは、ゲーム後に本人又は他人のコーディネート画像を比較して見ることができ、投票に参加することにより、ユーザの評価をゲームに反映させることができる。
なお、本実施形態では、ゲーム終了後に表示される投票画面には、当該ゲームを行っていたユーザ以外の他人のコーディネート画像５０のみが表示され、ゲーム終了後の投票画面では、ユーザは他人のコーディネート画像５０に対する評価しか投票することができないようになっている。
このように構成した場合には、ゲームを行っていたユーザが自分のコーディネート画像５０に投票することを防止して、より公正な評価をすることができるため、好ましい。
また、非ゲーム時におけるデモ画面において表示手段に表示される投票画面には、それ以前にゲームを行ったユーザのコーディネート画像５０が複数比較可能に配置され、この投票画面に表示されたコーディネート画像５０に対しては、ゲームを行っていないユーザでも投票に参加することができる。このため、一般ユーザの評価をより広く取り入れることができる。
また、このように、非ゲーム時におけるデモ画面に投票画面を表示させることにより、広く「一般的なユーザの評価」を取り入れることができ、ユーザ自身のニーズを満足させることができる他、非ゲーム時においても表示部５にゲーム性のある画面を表示させることにより、新規のユーザ及び他の既存ユーザに対する顧客吸引力を発揮する機能も期待できる。
すなわち、デモ画面時に、コインを投入せずともユーザが広く参加できる遊びをゲーム装置１００に備えることで、新規ユーザが気軽にゲーム装置１００を利用するきっかけとなることが期待できる他、また他人のコーディネートを参考にしたいという既存ユーザの興味も満足させることが期待できる。
【００８６】
また、ユーザごとにユーザ識別用ＩＤが割り当てられており、ユーザのコーディネート情報は当該ユーザのユーザ識別用ＩＤと対応付けられて記憶されるようになっている。
このため、コーディネート画像５０に対する投票等による評価ポイントをユーザごとに蓄積することができ、この評価ポイントを、当該ユーザが次にゲームを行ったときに、ユーザのゲームカードの評価ポイントに加算することができる。
【００８７】
また、コーディネート画像５０に対する評価の投票が行われると、当該投票されたコーディネート画像５０に対応するユーザ識別用ＩＤを有するユーザがゲームを行った際に、表示部５に投票された旨（すなわち、「ファンレター」が届いている旨）を通知する通知画面が表示される。
このため、ユーザは新しいゲームを始めようとした際に自分のコーディネートが他のユーザの評価を得た（支持された）ことを通知画面上で容易に知ることができ、達成感を味わうことができる。
【００８８】
また、ユーザが選択可能なコーディネート選択肢は、コーディネート対象となるキャラクタ、このキャラクタに対してコーディネートするコーディネートアイテム、コーディネートの前提となるゲームストーリー等のコーディネート環境のうちの少なくとも１つを含んでいる。
このため、ユーザはバリエーション豊富なコーディネートを楽しむことができる。
【００８９】
また、評価ポイントは、ユーザによる投票（すなわち「ファンレター」）に応じた投票ポイントと、ゲーム装置１００の制御部９により付与されたゲームポイントとの両方を含んでいる。
これにより、ユーザの主観的な評価だけでなく、場面やゲーム展開等に応じた機械的な評価をも加味してユーザのコーディネートが評価され、より客観的でバリエーションのあるゲームを実現することができる。
【００９０】
また、ユーザは、選択肢記憶部９１に記憶されている複数のコーディネート選択肢のうちの一部を選択可能であり、ユーザが獲得した投票ポイント及びゲームポイントの少なくとも一方に応じて、コーディネート選択肢が増加するようになっている。
このため、より多くの評価ポイントを獲得してコーディネート選択肢を増やしたいという意識をユーザに起こさせて、ゲームに対する意欲を向上させることができる。
また、獲得した評価ポイントに応じてユーザのコーディネートのバリエーションも拡がるため、飽きずに楽しくゲームを行うことができる。
【００９１】
＜その他＞
なお、本発明は、上記実施形態に限られるものではなく、発明の本質的部分を変更しない範囲内で自由に設計変更が可能である。
例えば、本実施形態では、選択肢記憶部９１、コーディネート記憶部９２が制御部９のＲＯＭ、ＲＡＭとは別個の記憶部として設けられている場合を例としたが、選択肢記憶部９１、コーディネート記憶部９２は、制御部９内のＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶手段に記憶されていてもよい。また、例えば、ゲーム装置１００を外部のデータサーバ等と接続し、コーディネート選択肢やコーディネート情報等がゲーム装置１００の外部に存するデータサーバ等に保存されるようになっていてもよい。
【００９２】
また、本実施形態では、ユーザが同じゲーム装置１００でゲームを行う場合を想定して説明したが、例えば、上記のようにゲーム装置１００を外部のデータサーバ等と接続し、コーディネート選択肢やコーディネート情報等がゲーム装置１００の外部に存するデータサーバ等に保存されるように構成した場合には、同じゲームカードを用いてゲームを行い、ユーザに割り当てられているユーザ識別用ＩＤを確認することができれば、異なるゲーム装置１００でゲームを行っても、評価ポイントを受け取る（すなわち、当該ゲームカードにその評価ポイントを書き込む）ことができるようにしてもよい。
また、このように、複数のゲーム装置１００を共通のデータサーバ等と接続した場合には、投票画面に表示されるコーディネート画像５０も複数のゲーム装置１００から集められた中からランダムに表示されるようにしてもよい。
【００９３】
また、投票画面に表示されるコーディネート画像５０は、完全にランダムに表示されてもよいし、コーディネート記憶部９２に記憶された日時の新しい順に表示させたり、現時点での獲得評価ポイントや、投票数の多いものを優先的に表示させてもよい。
また、投票画面に表示されるコーディネート画像５０は、ゲームストーリー等のコーディネート環境ごとに表示されてもよい。この場合、例えば、投票を行うユーザが、好みのゲームストーリーやシチュエーション等を選択できるようにし、選択されたコーディネート環境の下で行われたコーディネート結果のみを表示させる。
【００９４】
また、投票画面のレイアウト等は図示例に限定されない。例えば本実施形態ではゲーム終了後の投票画面ではコーディネート画像５０を３つずつ表示させ、非ゲーム時の投票画面ではコーディネート画像５０を６つずつ表示させる場合を例としたが、表示させるコーディネート画像５０の数はこれに限定されない。
また、本実施形態では、ゲーム終了後の投票画面、非ゲーム時の投票画面とも複数のコーディネート画像５０を１つの画面上に並列的に表示させる例を示したが、投票画面におけるコーディネート画像５０の表示のさせ方はこれに限定されない。例えば表示手段としての表示部５に表示される投票画面は、画面上に１つずつコーディネート画像５０を表示させ、この画面を１ページずつ雑誌をめくるように繰ることで、複数のコーディネート画像５０を比較可能となるように配置したものであってもよい。この場合は、ユーザが画面を繰りながら、順次表示されるコーディネート画像５０を比較し、その中から好みのコーディネート画像５０を選択する。
また、本実施形態では、「すすむボタン５２」や「めくるボタン５６」を操作することにより、投票画面に表示されるコーディネート画像５０を順次切り替えることができるようにしたが、このような切り替え機能を設けずに、ゲーム終了後の投票画面では三択、非ゲーム時の投票画面では六択でコーディネート画像５０を選択するようにしてもよい。
【００９５】
また、制御部９によるゲームポイントの付与の仕方は、上記実施形態において例示したものに限定されない。例えば、ユーザが二人でゲームを行った場合に、二人のコーディネートの相性がよい場合には高いゲームポイントを付与したり、ゲーム本編において、二人のタイミングが合っていたか否かをゲームポイントを算出するためのポイント評価の対象としてもよい。
また、例えば、過去にユーザによって選ばれた回数の多いコーディネートアイテムや投票数の多いコーディネートアイテムを使ってコーディネートしている場合には、多くのユーザに指示されたトレンドアイテムによるコーディネートを行っている旨の評価ポイントをプラスするようにしてもよい。
また、制御部９によるゲームポイントの付与を行わず、評価ポイントがユーザによる投票に応じた投票ポイントのみで構成されていてもよい。
【００９６】
また、評価ポイント（すなわち、投票ポイント、ゲームポイント）が増加した場合の効果は、上記実施形態で例示したものに限定されず、例えば、選択できるコーディネートアイテムの数が増えたり、ゲーム本編におけるダンスゲーム等でかかる曲の種類が変化したり、曲の種類が増加したりしてもよい。また、例えば、一定以上の評価ポイントを獲得しないと開示されない隠しキャラクタ、隠しアイテム、隠しステージ等が用意されていてもよい。
また、ゲーム本編において、難易度のレベルが選択できるようになっていてもよい。この場合、例えば、選択されたレベルに応じて制御部９により付与されるゲームポイントが変わるようにする。
【００９７】
また、投票に参加したユーザにはボーナスポイントをプレゼントする等、投票への参加を促す構成を設けてもよい。
また、投票は一回だけでなく、一人のユーザが複数回投票できるようにしてもよい。
【００９８】
また、本発明に係るゲーム装置により行うことのできるコーディネートゲームは、キャラクタについて着せ替えを行う着せ替えゲームに限定されない。
例えば、コーディネート環境として、戦場等、戦闘のためのステージを選択可能なバトルゲームであってもよい。この場合には、コーディネート対象となるキャラクタに、戦場の状況等に応じた武器や装備等をコーディネートして、これを評価したり、コーディネート後のキャラクタを使用して戦闘ゲーム等を行う。その他、コーディネートゲームは、キャラクタの種類や場の状況・雰囲気等に応じてコーディネート（組み合わせ）を行うものであればよく、ここに例示したものに限定されない。
【００９９】
また、表示部５におけるカラーパレット５１の選択においては、回転テーブル２１による選択を開始する際に必然的に最初のカラーパレット５１ａ（図１１参照）の位置にポインタＰが表示されるようにしても良いし、回転テーブル２１の回転角度に応じたカラーパレット５１の位置にポインタＰが表示されるようにしても良い。
また、制御部９に複数のゲームプログラムを記憶させておき、各ゲームに応じて使用する操作部を筐体１に着脱自在に取り付け可能とし、この操作部に当該操作部の操作量を読み込むための検出体と実行するゲームを特定するための識別コードとを設けた構成としても良い。
例えば、電車の運転ゲームであれば、電車の運転ゲームのプログラムを制御部９に記憶しておき、操作部をマスコンとする。そして、マスコンの裏面に、電車の運転ゲームを制御部９に実行させるための識別コードと、マスコンの操作量を検出する検出体とを貼り付けておけばよい。
また、自動車の運転ゲームであれば、自動車の運転ゲームのプログラムを制御部９に記憶しておき、操作部をハンドルとする。そして、ハンドルの裏面に、自動車の運転ゲームを制御部９に実行させるための識別コードと、ハンドルの操作量を検出する検出体とを貼り付けておけばよい。
【符号の説明】
【０１００】
１  筐体
２  操作部（操作手段、投票入力手段）
３  コード読み込み装置
４  回転角度検出装置
５  表示部（表示手段）
６  スピーカ
７  記録パーツ排出部
８  コイン投入部
９  制御部（表示制御手段、ゲームポイント付与手段）
１０  記録パーツ
２１  回転テーブル（操作手段、投票入力手段）
２２  決定ボタン（操作手段、投票入力手段）
３１  記録パーツ載置台
３２  赤外線カメラ
３３  赤外線ＬＥＤ
３４  赤外線透過フィルタ
４１  検出体
５０  コーディネート画像
８５  カード挿入部
８６  カード検出部
９１  選択肢記憶部（選択肢記憶手段）
９２  コーディネート記憶部（コーディネート記憶手段）
１００  ゲーム装置
Ｃ  コード（ゲーム情報）
【図１】
2012223306.tif 000003
【図２】
2012223306.tif 000004
【図３】
2012223306.tif 000005
【図４】
2012223306.tif 000006
【図５】
2012223306.tif 000007
【図６】
2012223306.tif 000008
【図７】
2012223306.tif 000009
【図８】
2012223306.tif 000010
【図９】
2012223306.tif 000011
【図１０】
2012223306.tif 000012
【図１１】
2012223306.tif 000013
【図１２】
2012223306.tif 000014
【図１３】
2012223306.tif 000015
【図１４】
2012223306.tif 000016
【図１５】
2012223306.tif 000017
【図１６】
2012223306.tif 000018
【図１７】
2012223306.tif 000019
【図１８】
2012223306.tif 000020
【図１９】
2012223306.tif 000021
【図２０】
2012223306.tif 000022