(57)【要約】【課題】個人情報を取得すること無く、しかも会員カードを携帯していない遊技者についても、その遊技履歴の把握が可能であり、従って、安全性と正確性を兼ね備えた新規な遊技履歴管理システムを提供する。【解決手段】この遊技履歴管理システムは、遊技装置２と、遊技装置２毎に設けられて、遊技者の遊技装置２に対する遊技操作のクセに基づいて、遊技者を識別する遊技者識別手段４５と、遊技装置２の遊技履歴情報が計時的情報とともに格納される遊技履歴情報格納手段４ａと、遊技者識別手段４５により識別された遊技者情報が、計時的情報とともに格納される遊技者情報格納手段４７と、遊技履歴情報格納手段４ａおよび遊技者情報格納手段４７から収集された両情報に対して、両情報に付された計時的情報に基づく対比処理を行うことにより、遊技者毎の遊技履歴を導出する管理手段４とを備える。【選択図】図２
2012165922.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技装置（２）の遊技者を特定することにより、遊技者毎の遊技履歴を管理するための遊技履歴管理システムであって、
遊技装置（２）と、
遊技装置（２）毎に設けられて、遊技者の遊技装置（２）に対する遊技操作のクセに基づいて、遊技者を識別する遊技者識別手段（４５）と、
遊技装置（２）の遊技履歴情報が計時的情報とともに格納される遊技履歴情報格納手段（４ａ）と、
前記遊技者識別手段（４５）により識別された遊技者情報が、計時的情報とともに格納される遊技者情報格納手段（４７）と、
前記遊技履歴情報格納手段（４ａ）および前記遊技者情報格納手段（４７）から収集された両情報に対して、両情報に付された計時的情報に基づく対比処理を行うことにより、遊技者毎の遊技履歴を導出する管理手段（４）と、
を有することを特徴とする遊技履歴管理システム。
【請求項２】
前記遊技装置（２）は、複数個のドラム（１０）を備えた回胴式遊技機であって、賭けメダルの枚数を入力するためのベットボタン（２０）と、全ドラム（１０）を回転させるためのスタートレバー（２２）と、各ドラム（１０）を停止させるための複数個のストップボタン（２３）とを備え、遊技者がこれらベットボタン（２０）、スタートレバー（２２）、およびストップボタン（２３）を順に操作することで、一回のゲームが実行されるようになっており、
前記遊技者識別手段（４５）が、これらベットボタン（２０）、スタートレバー（２２）、およびストップボタン（２３）の操作タイミングを判断要素として遊技者のクセを特定し、このクセに基づいて遊技者を識別するものである、請求項１記載の遊技履歴管理システム。
【請求項３】
前記遊技装置（２）は、複数個のドラム（１０）を備えた回胴式遊技機であって、賭けメダルの枚数を入力するためのベットボタン（２０）と、全ドラム（１０）を回転させるためのスタートレバー（２２）と、各ドラム（１０）を停止させるための複数個のストップボタン（２３）とを備え、遊技者がこれらベットボタン（２０）、スタートレバー（２２）、およびストップボタン（２３）を順に操作することで、一回のゲームが実行されるようになっており、
前記遊技者識別手段（４５）が、前回のゲーム終了後から次回ゲームにおけるベットボタン（２０）を押圧操作するまでの操作タイミング、ベットボタン（２０）を押圧操作してからスタートレバー（２２）を押圧操作するまでの操作タイミング、スタートレバー（２２）を押圧操作してからストップボタン（２３）を押圧操作するまでの操作タイミング、複数個のストップボタン（２３）に対する押圧操作の順番、一回のゲームにおけるベットボタン（２０）及び／又はスタートレバー（２２）の押圧回数、ストップボタン（２３）を押圧操作する際の目押しの有無、およびベットボタン（２０）、スタートレバー（２２）、ストップボタン（２３）の押圧力、から選択される一又は二以上の操作要素を判別要素として遊技者のクセを特定し、このクセに基づいて遊技者を識別するものである、請求項１記載の遊技履歴管理システム。
【請求項４】
前記遊技装置（２）はパチンコ機であって、遊技球の発射装置による発射強度を調整するための発射ハンドルと、該発射装置による遊技球の発射動作を一時的に停止するためのストップボタンとを備え、
前記遊技者識別手段（４５）が、発射ハンドルの回動操作具合による発射装置からの発射強度、発射ハンドルの操作タイミング、ストップボタンの操作タイミングから選択される一又は二以上の操作要素を判別要素として遊技者のクセを特定し、このクセに基づいて遊技者を識別するものである、請求項１記載の遊技履歴管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技装置の遊技者を特定することにより、遊技者毎の遊技履歴を管理することができる遊技履歴管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技履歴管理システムの従来例としては、特許文献１乃至３を挙げることができる。特許文献１、２においては、会員カードを用いて遊技者毎の遊技履歴情報を取得している。特許文献３においては、遊技者の顔画像を認証することにより、遊技者毎の遊技履歴情報を取得している。このように遊技者毎の遊技履歴情報を取得することができれば、遊技場は導入した機種が人気機種であるか否かという情報や、遊技者毎の遊技装置に対する賭金総額といった情報を得ることができる。これら情報は、遊技場にとって遊技装置の入れ替えの判断材料として極めて有用な情報である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２４５９１６号公報
【特許文献２】特開平１１−７６５７７号公報
【特許文献３】特開２００８−９３２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１、２に示すような会員カードを使った遊技履歴管理システムには、非会員の遊技者などの会員カードを携帯しない遊技者の遊技履歴を全く把握することができないという致命的な欠点がある。
一方、特許文献３のように、遊技者の顔画像を認証することにより、遊技者毎の遊技履歴情報を取得する形態を採れば、遊技者が会員であるか否かに拘らず、また、会員カードを携帯しているか否かに拘らず、遊技者の遊技履歴をより的確に把握することが可能ではある。しかし、特許文献３のように、遊技装置の前に座るたびに、個人情報である顔情報が取得され、しかも顔情報とともに「どの台に座ったか」、「どの台で幾らお金を使ったか」などといったプライバシー情報が取得され、遊技場によりこれら個人情報やプライバシー情報が管理されることに不快感を覚える遊技者も少なく無い。また、万が一、これら顔情報（顔画像）である個人情報がプライバシー情報とともに漏洩した場合には、その被害が極めて甚大なものとなることは避けられない。つまり、特許文献３のシステム形態は、特に個人情報の保護の点で危うさを抱えていると言わざるを得ない。
【０００５】
本発明の目的は、個人情報を取得すること無く、しかも会員カードを携帯していない遊技者についても、その遊技履歴の把握が可能であり、従って、安全性と正確性を兼ね備えた新規な遊技履歴管理システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技装置２の遊技者を特定することにより、遊技者毎の遊技履歴を管理するための遊技履歴管理システムを対象とする。このシステムは、遊技装置２と、遊技装置２毎に設けられて、遊技者の遊技装置２に対する遊技操作のクセに基づいて、遊技者を識別する遊技者識別手段４５と、遊技装置２の遊技履歴情報が計時的情報とともに格納される遊技履歴情報格納手段４ａと、前記遊技者識別手段４５により識別された遊技者情報が、計時的情報とともに格納される遊技者情報格納手段４７と、前記遊技履歴情報格納手段４ａおよび前記遊技者情報格納手段４７から収集された両情報に対して、両情報に付された計時的情報に基づく対比処理を行うことにより、遊技者毎の遊技履歴を導出する管理手段４とを有する。
本発明における「計時的情報」とは、タイマーによって測定された時間情報のほかに、ゲーム回数、或いはパチンコ機の遊技球の発射装置から発射される玉数から算出される時間情報をも含む概念である。すなわち、パチスロ機においては１分間のゲーム数の上限には規制があり、またパチンコ機においては１分間に発射装置から発射される遊技球の上限には規制がある。従って、これらゲーム数或いは遊技球数等に基づけば、遊技時間を算出することが可能である。
【０００７】
前記遊技装置２は、複数個のドラム１０を備えた回胴式遊技機であって、賭けメダルの枚数を入力するためのベットボタン２０と、全ドラム１０を回転させるためのスタートレバー２２と、各ドラム１０を停止させるための複数個のストップボタン２３とを備え、遊技者がこれらベットボタン２０、スタートレバー２２、およびストップボタン２３を順に操作することで、一回のゲームが実行されるようになっている。そして前記遊技者識別手段４５が、これらベットボタン２０、スタートレバー２２、およびストップボタン２３の操作タイミングを判断要素として遊技者のクセを特定し、このクセに基づいて遊技者を識別するものとすることができる。
【０００８】
前記遊技装置２は、複数個のドラム１０を備えた回胴式遊技機であって、賭けメダルの枚数を入力するためのベットボタン２０と、全ドラム１０を回転させるためのスタートレバー２２と、各ドラム１０を停止させるための複数個のストップボタン２３とを備え、遊技者がこれらベットボタン２０、スタートレバー２２、およびストップボタン２３を順に操作することで、一回のゲームが実行されるようになっている。そして、前記遊技者識別手段４５が、前回のゲーム終了後から次回ゲームにおけるベットボタン２０を押圧操作するまでの操作タイミング、ベットボタン２０を押圧操作してからスタートレバー２２を押圧操作するまでの操作タイミング、スタートレバー２２を押圧操作してからストップボタン２３を押圧操作するまでの操作タイミング、複数個のストップボタン２３に対する押圧操作の順番、一回のゲームにおけるベットボタン２０及び／又はスタートレバー２２の押圧回数、ストップボタン２３を押圧操作する際の目押しの有無、およびベットボタン２０、スタートレバー２２、ストップボタン２３の押圧力、から選択される一又は二以上の操作要素を判別要素として遊技者のクセを特定し、このクセに基づいて遊技者を識別するものとすることができる。
【０００９】
前記遊技装置２はパチンコ機であって、遊技球の発射装置による発射強度を調整するための発射ハンドルと、該発射装置による遊技球の発射動作を一時的に停止するためのストップボタンとを備える。そして、前記遊技者識別手段４５が、発射ハンドルの回動操作具合による発射装置からの発射強度、発射ハンドルの操作タイミング、ストップボタンの操作タイミングから選択される一又は二以上の操作要素を判別要素として遊技者のクセを特定し、このクセに基づいて遊技者を識別するものとすることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技履歴管理システム１においては、遊技装置２に対して遊技者が遊技操作を行うと、遊技者識別手段４５が各遊技者の遊技操作のクセに基づいて、遊技者を識別するようにした。
【００１１】
すなわち、例えば、所謂「パチスロ機」と称される回胴式遊技機においては、遊技者によって、ベットボタン２０、スタートレバー２２、およびストップボタン２３の操作タイミングが微妙に異なる。具体的には、ベットボタン２０を押圧操作してからスタートレバー２２を押圧操作するまでのタイミング、また、スタートレバー２２を押圧操作してからストップボタン２３を押圧操作するまでのタイミングは、遊技者により異なるものである。同様に、前回のゲーム終了後から次回ゲームにおけるベットボタン２０を押圧操作するまでの操作タイミング、複数個のストップボタン２３に対する押圧操作の順番などは、遊技者により異なるものである。また、一回のゲームにおけるベットボタン２０及び／又はスタートレバー２２の押圧回数、ストップボタン２３を押圧操作する際に目押しするか否かについても遊技者により異なるものである。さらに、ベットボタン２０、スタートレバー２２、ストップボタン２３の押圧力についても遊技者により異なるものである。
【００１２】
さらに、パチンコ機の場合には、発射ハンドルの回動操作具合による発射装置からの発射強度、発射ハンドルの操作タイミング、ストップボタンの操作タイミングは、遊技者により異なるものである。
【００１３】
以上のように、各遊技者により、遊技操作の操作部材（回胴式遊技機のベットボタン２０等、或いはパチンコ機の発射ハンドル等）の操作タイミング、或いは操作手順などは異なるものであるため、これら操作タイミング、或いは操作手順などを判別要素として遊技者のクセを特定することができれば、このクセに基づいて遊技者を識別することができる。つまり、この種の遊技装置では、所定数のメダル或いは遊技球の払い出しが行われる大当たり状態と、この大当たり状態に至るまでの通常状態とを繰り返すが、通常状態は勿論のこと、大当たり状態を挟んだ通常状態における遊技操作のクセが一致する期間においては、同一の遊技者が遊技したと判別することが可能である。
【００１４】
加えて、遊技者識別手段４５により識別された遊技者情報が、計時的情報とともに遊技者情報格納手段４７に格納されるようにしていると、識別された遊技者の各遊技装置２における時間情報を知ることができる。すなわち、何時から何時まで、その遊技装置２で遊技者が遊技したかを知ることができる。また、時間的に重複すること無く、異なる遊技装置２における遊技操作のクセが同一である場合には、同じ遊技者が異なる遊技装置２で遊技したと判断することができる。
【００１５】
また、本発明においては、遊技装置２の履歴情報についても、これに計時的情報を付加するものとする。すなわち、履歴情報については、賭金情報、メダル或いは遊技球の払い出し枚数の情報、大当たり回数の情報、大当たり状態に至るまでの通常状態におけるゲーム数の情報のほかに、大当たり状態に至った時間、或いは大当たり状態が終了した時間などの計時的な情報（計時的情報）を付加しておき、これを遊技履歴情報格納手段４ａに格納しておくものとする。
【００１６】
以上のように、遊技履歴情報と遊技者情報の両情報に計時的情報を付加していると、両情報を収集したのちに、計時的情報に基づいて両情報を対比することで、遊技者毎の遊技履歴を知ることができる。すなわち、特定された遊技者が遊技装置２において何時から何時まで遊技したかという情報（遊技時間情報）、特定された遊技者が遊技装置２に賭けた掛金に関する情報（賭金情報）、特定された遊技者に対して遊技装置２から払い出されたメダル数や遊技球数に関する情報（賞球情報）、特定された遊技者の遊技装置２における大当たり回数情報などを知ることができる。
【００１７】
本発明者の知見によれば、例えば回胴式遊技機において、ベットボタン２０を押圧操作してからスタートレバー２２を押圧操作するまでのタイミングと、スタートレバー２２を押圧操作してからストップボタン２３を押圧操作するまでのタイミングと、ストップボタン２３の押圧順序といった、以上３つの判断要素に基づいて遊技操作のクセを特定し、このクセに基づいて遊技者を識別するようにすれば、極めて高い確率（略１００％）で遊技者を識別・特定することが可能である。
また、パチンコ機において、大当たり状態に至る直前に実行されるリーチ状態における発射ハンドルとストップボタンの操作、大当たり状態が開始するときの発射ハンドルおよびストップボタンの操作タイミング、大当たり後の確率変動状態、或いは時短状態における確変チェッカーの開閉動作に対するストップボタンの操作タイミングといった、以上３つの判断要素に基づいて遊技操作のクセを特定し、このクセに基づいて遊技者を識別するようにすれば、極めて高い確率（略１００％）で遊技者を識別・特定することが可能である。
【００１８】
また、本発明に係る遊技履歴管理システム１は、遊技者識別手段による識別される遊技者情報が、名前や識別番号といった個人を特定し得る個人情報、或いは個人情報に結びつく情報を一切含んでおらず、高い安全性を備えたものである点が着目される。また、顔情報といった個人を特定し得る情報を一切含んでおらず、この点でも安全性に優れた遊技履歴管理システム１を構築できる点が着目される。尤も、実際の管理手段４、遊技者識別手段４５では、遊技者情報にＩＤ番号等を付して、これを管理することとなるが、当該遊技者情報に係るＩＤ番号には、名前や性別や生年月日といった個人情報は一切含まれておらず、また当該ＩＤ番号には個人情報に結び付く情報も一切含まれていない。従って、万が一、本発明に係る遊技履歴管理システム１により収集された遊技者情報が履歴情報とともに、漏洩した場合でも、「ある一人の遊技者が、何時から何時まで遊技をし、その際に幾らお金を使って何回大当たりを引き当てた。」といった情報が漏洩するだけであり、特定の個人を特定し得る個人情報が一切漏洩することは無い。
【００１９】
また、本発明に係る遊技履歴管理システム１は、会員カードを用いて遊技者を特定するものではないため、会員カードを携帯せずに遊技を行う遊技者についても、その遊技履歴の把握が可能である。従って、遊技場における遊技者全員の遊技履歴をより的確に把握することが可能であり、より正確な遊技者毎の遊技履歴の把握が可能となる。
【００２０】
以上のように、本発明によれば、個人情報を取得すること無く、しかも会員カードを携帯していない遊技者についても、その遊技履歴の把握が可能であり、従って、安全性と正確性を兼ね備えた遊技履歴管理システム１を構築することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技履歴管理システムを構成する遊技装置（回胴式遊技機）の正面図である。
【図２】第１実施形態に係る遊技履歴管理システムのブロック構成図である。
【図３】遊技者識別手段による遊技者の識別方法を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（実施形態）
図１に、本発明を回胴式遊技機（以下、パチスロ機と記す）の遊技履歴管理システムに適用した実施形態を示す。
図２に示すように、この遊技履歴管理システム１は、複数台のパチスロ機（遊技装置、回胴式遊技機）２と、パチスロ機２に組み込まれた遊技者識別装置（遊技者識別手段）４５と、これらパチスロ機２と有線ＬＡＮ３を介して接続された管理用のホールコンピュータ（管理手段）４と、ホールコンピュータ４のハードディスクである記憶装置（遊技履歴情報格納手段）４ａと、パチスロ機２に適宜に接続されるデータ取得用のポータブルコンピュータ５とで構成される。
【００２３】
図１に示すように、パチスロ機２は、外周面に大当たり図柄（例えば７）を含む複数種類の図柄が記された３本のリール（ドラム）１０を回転可能に収納する。リール１０が停止したとき、本体１１の正面に設けられた表示窓１２を介して、上段、中段、下段の計３つの図柄が表示される。パチスロ機２の前面左方には、内部抽選の結果、ボーナスが内部当選した状態を遊技者に報知するための告知ランプ１３、ゲームが開始されたことを知らせるためのスタートランプ１４、絵柄の組合せがリプレイ役に入賞したときに、遊技者へ次のゲームがリプレイ遊技であることを知らせるためのリプレイランプ１５、遊技開始のためのメダルの投入を遊技者に促すためのウエイトランプ１６などが設けられている。パチスロ機２の前面下方には、遊技者が獲得して貯留されているメダル枚数を表示するためのクレジット表示機１７が設けられている。表示窓１２を囲むように、本体１１の正面には液晶画面１８が配置されており、この液晶画面１８に、例えば、大当たり演出、リーチ演出が表示される。
【００２４】
また、パチスロ機２の前面には、貯留されているメダル（クレジットメダル）からメダルの投入を行うためのクレジットベットボタン（ベットボタン）２０、貯留されているメダルを払い出すための清算ボタン２１、遊技を開始して、各リール１０を回転させるためのスタートレバー２２、リール１０を停止させるためのストップボタン２３、メダルを投入するためのメダル投入口２４などが配置されている。なお、多くの場合は、ベットボタン２０は、それを一回押圧操作するだけで、最大のメダル賭け数が投入される、所謂マックスベットボタンとなっている。ストップボタン２３は、各リール１０に対応して設けられており、左、中、右の計三つのボタン（２３ａ・２３ｂ・２３ｃ）で構成される。パチスロ機２の前面下方には、入賞時にメダルを払い出すためのメダル払出口２５が設けられている。
【００２５】
図２に示すごとく、パチスロ機２は、該パチスロ機２の全体を制御するメイン基板３０と、メイン基板３０からの制御信号を受けて、液晶画面１８を制御するビデオカード３１と、スピーカ３２から出音される音声を制御するサウンドカード３３と、特定図柄が揃ったとき、或いは大当たり状態に至ったときなどに、メダルを払い出すための払出装置３４を制御する制御回路３５と、パチスロ機２の前面に配設された各種ランプ１３〜１６を制御するランプ制御装置３６などを備える。
【００２６】
メイン基板３０は、ゲームプログラム、遊技音データ、画像データなどが格納されるＲОＭ（Read Only Memory）３７と、該ＲОＭ３７に格納のゲームプログラムに基づいてパチスロ機２を制御し、所定の条件下で当たり信号を発生する中央制御装置３８と、プログラムの実行領域となるＲＡＭ（Random Access Memory）３９などを備える。中央制御装置３８は、クレジットベットボタン２０、スタートレバー２２、ストップボタン２３から操作信号を受ける信号の入力機能と、ビデオカード３１、サウンドカード３３、ランプ制御装置３６、或いは払出装置３４の制御回路３５に向けて制御信号を送信する信号の出力機能とを備えている。符号４１は、リール１０を制御するためのリール制御装置を示す。
【００２７】
パチスロ機２の中央制御装置３８は、遊技履歴に関する情報を、パチスロ機２の上方に設置されたデータ表示装置４０に向けて送信する。この遊技履歴情報は、データ表示装置４０、およびＬＡＮ３を介してホールコンピュータ４に送信される。かかる遊技履歴情報は、ビッグボーナス、レギュラーボーナスといった大当たりに関する情報、大当たりに至るまでのゲーム回数に関する情報などが含まれる。また、パチスロ機２の側方に付設されたメダル貸出機（不図示）からのメダルの貸し出し情報もホールコンピュータ４に送信される。以上より、ホールコンピュータ４には、各パチスロ機２がどの程度メダルを払い出したか、各パチスロ機２に付設のメダル貸出機が幾らメダルを貸し出したかといった情報（いわゆる「差玉情報」）等の遊技履歴情報がリアルタイムに収集される。ホールコンピュータ４は、遊技履歴情報を受け取るたびに、これに計時的情報を付して、これを自身のハードディスク４ａに保存する。すなわち、例えば、パチスロ機２からビッグボーナスに至った旨の遊技履歴情報が送られてきたときには、かかる遊技履歴情報に、ビッグボーナスに至った時・分・秒を示す計時的情報を付して、これをハードディスク４ａに保存する。尤も、パチスロ機２のゲーム数および１分間のゲーム数の上限値から算出される遊技時間を計時的情報としてハードディスク４ａに保存してもよい。
【００２８】
そのうえで、本実施形態においては、各パチスロ機２に遊技者のクセに基づいて遊技者を識別するための遊技者識別装置（遊技者識別手段）４５を設けた点が着目される。この遊技者識別装置４５は、パチスロ機２の筐体内部に組み付けられるものであり、中央制御装置３８から送られてきたクレジットベットボタン２０、スタートレバー２２、およびストップボタン２３などの操作信号に基づいて遊技者を識別するための制御部４６と、該制御部４６により識別された遊技者情報を格納する記憶部（遊技者情報格納手段）４７と、接続コード４８を接続するための接続端子４９とで構成される。制御部４６は、中央処理装置（ＣＰＵ）と、プログラム格納用のＲＯＭと、プログラム実行用のＲＡＭのほかに、タイマーを備えるマイクロコントローラであり、ＲＯＭに格納されているプログラムに基づいて遊技者を識別し、得られた遊技者情報をタイマーの計時的情報とともに記憶部４７に格納する。
【００２９】
記憶部４７は不揮発性メモリである。接続端子４９は、例えばＵＳＢ（Universal Serial Bus）規格の接続端子であり、接続コード４８が接続端子４９に差し込まれることで、遊技者識別装置４５とポータブルコンピュータ５とは電気的に接続される。かかる接続状態において、ポータブルコンピュータ５からの送信信号を受けると、制御部４６は、接続コード４８を介して記憶部４７内に格納されている遊技者情報をポータブルコンピュータ５に向けて送信する。ポータブルコンピュータ５は、遊技者識別装置４５から遊技者情報を受けると、これをコンピュータ５内のハードディスクの所定のホルダ内に格納する。
【００３０】
図３を使って、遊技者の識別方法について説明する。図３に、パチスロ機２の基本動作を示す。待機状態（Ｓ１）において、貯蓄メダルが無い状態（Ｓ２でＮＯ）から、遊技者により、メダル投入口２４にメダルが投入される（Ｓ３）と、中央制御装置３８は、メダルの投入枚数に応じたライン数を示すラインランプ１９を点灯させて、ベット枚数に応じたゲームが可能な状態とする（Ｓ４）。貯蓄メダルがある場合には（Ｓ２でＹＥＳ）、遊技者によりベットボタン２０が押圧操作される（Ｓ５）と、ベットボタン２０の押圧回数、すなわち、メダルのベット枚数に応じたライン数を示すラインランプ１９を点灯させて、ベット枚数に応じたゲームが可能な状態とする（Ｓ４）。例えば、３枚のメダルが投入されたとき、或いは３回以上ベットボタン２０が押圧されたときは、３つのラインに係るラインランプ１９を点灯させる。
【００３１】
この状態から、遊技者により、スタートレバー２２が押圧操作されると（Ｓ６）、中央制御装置３８は、リール制御装置４１を介して各リール１０を回転させる。次に、遊技者により、ストップボタン２３（２３ａ〜２３ｃ）が押圧操作されると（Ｓ７）、中央制御装置３８は、各ストップボタン２３ａ〜２３ｃに対応するリール１０を停止させる。このとき、当たり図柄がライン上に揃った場合には（Ｓ８でＹＥＳ）、当たり図柄に応じたメダル枚数を貯蓄メダルとしてクレジットし、Ｓ２に戻る。尤も、当たり図柄に応じたメダルをメダル払出口２５から払い出してもよい。リプレイ図柄がライン上に揃った場合には（Ｓ８でＮＯ、Ｓ９でＹＥＳ）、Ｓ４に戻るとともに、リプレイランプ１５を点灯させる。
【００３２】
Ｓ２からＳ９に至る一連のゲームを繰り返し、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの大当たり図柄が揃うと、遊技者は大量のメダルを得ることができる。以上のように、遊技者は、メダルの投入操作、或いはベットボタン２０の押圧操作といったベット操作と、スタートレバー２１の押圧操作と、ストップボタン２３の押圧操作という、計三つの操作を行って、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの大当たり図柄が揃うことを目指して、ゲームを進行させる。
【００３３】
遊技者識別装置４５は、以上のような各遊技者の三つの操作から、各遊技者のクセを見出して遊技者を識別する。具体的には、以下のような一又は二以上の要素を判別要素として、遊技者のクセを特定して、遊技者を識別する。
【００３４】
（判別要素１）
前回のゲーム終了後から次回ゲームにおけるベットボタン２０を押圧操作するまでの操作タイミング。
すなわち、前回のゲームが終了してから、ベットボタン２０を押圧操作するまで、或いはベット操作の押圧操作が完了するまでの操作タイミングは、遊技者によって長短が見られる。従って、これを捉えることで、遊技者のクセを特定し、遊技者を識別することができる。
【００３５】
（判別要素２）
ベットボタン２０を押圧操作してからスタートレバー２２を押圧操作するまでの操作タイミング。
多くの場合、遊技者は、三つのラインを使って遊技を行う。すなわち、通常は３枚のメダルを賭けて一回のゲームを行うものであり、遊技者は、一回のゲームにおいて、ベットボタン２０を三回押圧操作する、或いはマックスベットボタンがある場合には、これを一回押圧操作する。また、以上のようにベットボタン２０を押圧操作したのちに、スタートレバー２２を押圧操作して、リール１０を回転させる。ベットボタン２０の押圧操作が完了したのちにスタートレバー２２を押圧操作するまでの操作タイミングは、遊技者によって長短がある。従って、これを捉えることで、遊技者のクセを特定し、遊技者を識別することができる。
【００３６】
（判別要素３）
スタートレバー２２を押圧操作してからストップボタン２３を押圧操作するまでの操作タイミング。
すなわち、スタートレバー２２の押圧操作が完了したのちにストップボタン２３を押圧操作するまでの操作タイミングは、遊技者によって長短がある。従って、これを捉えることで、遊技者のクセを特定し、遊技者を識別することができる。
【００３７】
（判別要素４）
複数個のストップボタン２３（２３ａ〜２３ｃ）に対する押圧操作の順番。
すなわち、ストップボタン２３の押圧手順には、左→中央→右の順にストップボタン（２３ａ→２３ｂ→２３ｃ）を押圧操作する所謂「順押し」と称される手順のほか、右→中央→左の順にストップボタン（２３ｃ→２３ｂ→２３ａ）を押圧操作する「逆押し」と称される手順や、左→右→中央の順にストップボタン（２３ａ→２３ｃ→２３ｂ）を押圧操作する「挟み押し」と称される手順がある。従って、遊技者のストップボタン２３の押圧手順を捉えることで、遊技者のクセを特定し、遊技者を識別することができる。具体的には、数１０から数１００ゲームの全押圧手順に占める「順押し」「逆押し」「挟み押し」のそれぞれの手順の割合を捉えることで、遊技者のクセを特定し、遊技者を識別することができる。
【００３８】
（判別要素５）
一回のゲームにおけるベットボタン２０及び／又はスタートレバー２２の押圧回数。
すなわち、一回のゲームにおけるベットボタン２０の押圧操作は、通常は３回で済むものであり、また、マックスベットボタン２０を備える機種では、一回のゲームにおけるベットボタン２０の押圧操作は一回で済むものである。また、一回のゲームにおけるスタートレバー２２の押圧操作は、一回で済むものである。しかしながら、遊技者によっては、これらベットボタン２０、或いはスタートレバー２２を必要以上に何度も押圧操作するものもいる。従って、これら一回のゲームにおけるベットボタン２０及び／又はスタートレバー２２の押圧回数を捉えることで、遊技者のクセを特定し、遊技者を識別することができる。
【００３９】
（判別要素６）
ストップボタン２３を押圧操作する際の目押しの有無。
各ゲームにおいて、特定の図柄（例えば、チェリー図柄）を狙って、ストップボタン２３を押圧操作することは「目押し」と称される。かかる目押しを行うか否かは遊技者の特徴的なクセであるため、目押しの有無を捉えることで、遊技者を識別することができる。
【００４０】
（判別要素７）
ベットボタン２０、スタートレバー２２、ストップボタン２３の押圧力。
遊技者によっては、必要以上にベットボタン２０等を強く押圧する者がいる。従って、ベットボタン２０等に押圧力を捉えるセンサを設けて、これを検知すれば、各遊技者の押圧力を捉えることができるので、遊技者を識別することができる。
【００４１】
遊技者識別装置４５の制御部４６は、以上のような判別要素に基づいて、遊技者を識別し、これを計時的情報とともに、記憶部４７に格納する。具体的には、遊技者毎に識別番号を付して、かかる識別番号を記憶部４７に格納するとともに、この識別番号で特定される遊技者が、パチスロ機２で遊技を開始した時間と、遊技を終了した時間を記憶部４７に格納する。尤も、パチスロ機２のゲーム数および１分間のゲーム数の上限値から算出される遊技時間を計時的情報として記憶部４７に格納してもよい。
【００４２】
遊技場の担当者は、例えば、一日の営業が終了すると、各パチスロ機２の遊技者識別装置４５から遊技者情報を収集する。具体的には、遊技者識別装置４５とポータブルコンピュータ５とを接続して、遊技者情報を収集する。尤も、無線通信により、遊技者識別装置４５とポータブルコンピュータ５とを接続して、遊技者情報を収集してもよい。次に、遊技場の担当者は、ポータブルコンピュータ５に収集された遊技者情報と、ホールコンピュータ４のハードディスク４ａに蓄積されている各パチスロ機２の遊技履歴情報とを対比する。これにより、遊技場の担当者は、遊技者毎の遊技履歴を知ることができる。すなわち、両情報に対して、両情報に付された計時的情報に基づく対比処理を行うことにより、ある特定の遊技者が、遊技したパチスロ機２で何回大当たりを引き当てたかということ、或いは幾らお金を使ったかといったことなどを知ることができる。遊技者が台移動したときにも、各パチスロ機２における遊技履歴を知ることができる。
【００４３】
上記実施形態では、パチスロ機を例にして本システムを説明したが、遊技装置はパチンコ機であってもよい。かかる場合には、遊技者識別装置は、以下の一又は二以上の判別要素に基づいて、遊技者のクセを特定し、このクセに基づいて遊技者を識別する。
【００４４】
（判別要素１）
発射ハンドルの回動操作具合による発射装置からの発射強度。
パチンコ機には、遊技球の発射装置による発射強度を調整するための発射ハンドルが、筐体の前面に設けられており、遊技者が、かかる発射ハンドルの回転操作量を調整することで、発射装置による遊技球の発射強度に強弱を付けることができる。遊技球の発射強度は、発射ハンドルの回転操作具合によって左右されるものであるため、発射ハンドルの回動操作具合に由来する発射装置からの発射強度を捉えることで、遊技者のクセを特定し、遊技者を識別することができる。
【００４５】
（判別要素２）
発射ハンドルの操作タイミング、ストップボタンの操作タイミング。
例えば、リーチ図柄が揃ったときに、遊技球の発射を停止するか否かということは、遊技者により異なる。また、発射ハンドルから手を離すことで遊技球の発射を停止させる遊技者もいれば、ストップボタンを押すことで遊技球の発射を停止させる遊技者もいる。さらに、停止後の遊技球の再発射のタイミングも遊技者により異なるものである。従って、発射ハンドルの操作タイミング、ストップボタンの操作タイミングを捉えることで、遊技者のクセを特定し、遊技者を識別することができる。
【００４６】
管理手段４はホールコンピュータである必要は無く、他のコンピュータであってもよい。さらに、遊技装置２内に、遊技者識別手段４５、遊技履歴情報格納手段４ａ、遊技者情報格納手段４７、および管理手段４を備えた専用の装置が設けられており、遊技場の営業終了後に、当該装置から、これら情報を抽出する形態としてもよい。また、遊技者識別装置４５に接続されるデータ取得装置５は、ポータブルコンピュータである必要は無く、専用の装置であってもよい。
【符号の説明】
【００４７】
１  遊技履歴管理システム
２  遊技装置（回胴式遊技機、パチスロ機）
４  管理手段（ホールコンピュータ）
４ａ  遊技履歴情報格納手段（ホールコンピュータの記憶装置（ハードディスク））
４５  遊技者識別手段（遊技者識別装置）
４７  遊技者情報格納手段
【図１】
2012165922.tif 000003
【図２】
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【図３】
2012165922.tif 000005