(57)【要約】【課題】映像の単調さを解消すること。【解決手段】手の絵柄は主人公の絵柄および敵の絵柄が共通に有するものであり、主人公の絵柄および敵の絵柄のいずれのものであるかが視覚的に認識不能に表示される。この手の絵柄が表示された場合にはリーチ棒の絵柄が表示される。このリーチ棒の絵柄は表示領域の全体がリーチ棒の絵柄で占有される大きさに拡大表示されるものであり、リーチ棒の絵柄が拡大表示された場合には主人公の絵柄および敵の絵柄のいずれかが表示される。主人公の絵柄は手の絵柄が主人公の絵柄のものであったと遊技者に伝えるものであり、敵の絵柄は手の絵柄が敵の絵柄のものであったと遊技者に伝えるものであり、主人公の絵柄および敵の絵柄のいずれかが表示された場合には大当りの映像または外れの映像が表示される。【選択図】図２６
2012005821.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能なものであって遊技球が入球した場合に前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かが判定される始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が前記始動口に入球した場合に演出映像が表示される表示領域を有する表示器と、
前記表示器の表示領域に前記演出映像を表示するものであって、前記演出映像として「第１の絵柄」と「一部が当該第１の絵柄の一部と同一な第２の絵柄」と「当該第１の絵柄および当該第２の絵柄のそれぞれの当該一部に相当する第３の絵柄」と「当該第１の絵柄と当該第２の絵柄と当該第３の絵柄のいずれとも異なる第４の絵柄」を用いた特定のものを表示することが可能な映像表示手段を備え、
前記映像表示手段は、前記表示器の表示領域に前記特定の演出映像を表示する場合に
前記第３の絵柄を前記第３の絵柄が前記第１の絵柄および前記第２の絵柄のいずれのものであるかを視覚的に認識不能に表示する処理と、
前記第３の絵柄を表示した場合に前記第４の絵柄を前記表示器の表示領域の全体が前記第４の絵柄で占有されない大きさで表示する処理と、
前記第４の絵柄を表示した場合に前記表示器の表示領域の全体が前記第４の絵柄で占有される大きさに前記第４の絵柄を拡大表示する処理と、
前記第４の絵柄を拡大表示した場合に前記第４の絵柄を消去する処理を行い、
大当りであると判定されている状態では前記第４の絵柄を消去した場合に「前記第１の絵柄を表示することで前記第３の絵柄が前記第１の絵柄のものであったと遊技者に伝えた後に大当りであると判定されたと遊技者に伝える大当りの映像を表示する第１の処理」または「前記第２の絵柄を表示することで前記第３の絵柄が前記第２の絵柄のものであったと遊技者に伝えた後に前記大当りの映像を表示する第２の処理」を行い、
大当りでないと判定されている状態では前記第４の絵柄を消去した場合に「前記第１の絵柄を表示することで前記第３の絵柄が前記第１の絵柄のものであったと遊技者に伝えた後に大当りでないと判定されたと遊技者に伝える外れの映像を表示する第３の処理」または「前記第２の絵柄を表示することで前記第３の絵柄が前記第２の絵柄のものであったと遊技者に伝えた後に前記外れの映像を表示する第４の処理」を行うものであり、
前記第１の処理と前記第２の処理と前記第３の処理と前記第４の処理のそれぞれは、前記第１の絵柄が表示された場合に前記大当りの映像が表示される確率が前記第２の絵柄が表示された場合に前記大当りの映像が表示される確率に比べて高くなるように行われることを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定する構成のパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には遊技球が始動口に入球した場合に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの可変表示を開始し、左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれの可変表示を開始した場合に図柄要素の可変表示を１番目が左列で２番目が右列で３番目が中列の順に停止する構成のものがある。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素は全てが可変停止状態になることで相互に同一な大当りの組合せおよび相互に同一ではない外れの組合せのいずれかとなるものであり、遊技者には左列の図柄要素〜右列の図柄要素が大当りの組合せになることで大当りであると判定されたと報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−７１０１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記パチンコ遊技の場合には右列の図柄要素が左列の図柄要素と同一のもので可変停止することでリーチの映像が表示される。このリーチの映像は中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと同一のもので可変停止することを期待する趣興性を遊技者に与えるだけのものであり、単調である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の１）遊技盤〜５）映像表示手段を備えている。
１）遊技盤は遊技球が発射されるものであり、図２の符号１６は遊技盤に相当する。
２）特別入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる。図２の特別入賞口は特別入球口に相当する。
３）始動口は遊技盤に設けられたものである。この始動口は遊技球が入球可能なものであり、遊技球が入球した場合に特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かが判定される。図２の特別図柄始動口２３は始動口に相当する。
４）表示器は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が始動口に入球した場合に演出映像が表示される表示領域を有している。図２の装飾図柄表示器３４は表示器に相当し、装飾図柄遊技の背景映像は演出映像に相当する。
５）映像表示手段は表示器の表示領域に演出映像を表示するものである。この映像表示手段は演出映像として「第１の絵柄」と「一部が第１の絵柄の一部と同一な第２の絵柄」と「第１の絵柄および第２の絵柄のそれぞれの一部に相当する第３の絵柄」と「第１の絵柄と第２の絵柄と第３の絵柄のいずれとも異なる第４の絵柄」を用いた特定のものを表示することが可能なものであり、図３の表示制御回路８０は映像表示手段に相当する。図２４および図２６のそれぞれの装飾図柄遊技の背景映像は特定の演出映像に相当するものであり、主人公の絵柄１０１は第１の絵柄に相当し、敵の絵柄１０２は第２の絵柄に相当し、手の絵柄１１１は第３の絵柄に相当し、リーチ棒の絵柄１１３は第４の絵柄に相当する。
【０００６】
映像表示手段は表示器の表示領域に特定の演出映像を表示する場合に第３の絵柄を第３の絵柄が第１の絵柄および第２の絵柄のいずれのものであるかを視覚的に認識不能に表示する処理（図２２および図２５のステップＳ３０５参照）と第３の絵柄を表示した場合に第４の絵柄を表示器の表示領域の全体が第４の絵柄で占有されない大きさで表示する処理（図２２および図２５のステップＳ３０６参照）と第４の絵柄を表示した場合に表示器の表示領域の全体が第４の絵柄で占有される大きさに第４の絵柄を拡大表示する処理（図２２および図２５のステップＳ３０７参照）と第４の絵柄を拡大表示した場合に第４の絵柄を消去する処理（図２２および図２５のステップＳ３０９参照）を行う。
【０００７】
映像表示手段は大当りであると判定されている状態では第４の絵柄を消去した場合に「第１の絵柄を表示することで第３の絵柄が第１の絵柄のものであったと遊技者に伝えた後に大当りであると判定されたと遊技者に伝える大当りの映像を表示する第１の処理（図２５のステップＳ３２１・Ｓ３２３参照）」または「第２の絵柄を表示することで第３の絵柄が第２の絵柄のものであったと遊技者に伝えた後に大当りの映像を表示する第２の処理（図２２のステップＳ３１０・Ｓ３１２参照）」を行い、大当りでないと判定されている状態では第４の絵柄を消去した場合に「第１の絵柄を表示することで第３の絵柄が第１の絵柄のものであったと遊技者に伝えた後に大当りでないと判定されたと遊技者に伝える外れの映像を表示する第３の処理（図２５のステップＳ３２１・Ｓ３２３参照）」または「第２の絵柄を表示することで第３の絵柄が第２の絵柄のものであったと遊技者に伝えた後に外れの映像を表示する第４の処理（図２２のステップＳ３１０・Ｓ３１２参照）」を行うものであり、第１の処理〜第４の処理の４つのそれぞれは第１の絵柄が表示された場合に大当りの映像が表示される確率が第２の絵柄が表示された場合に大当りの映像が表示される確率に比べて高くなるように行われる。上り映像０１および上り映像０２のそれぞれでの大当りの結末は大当りの映像に相当し、上り映像１１および上り映像１２のそれぞれでの外れの結末は外れの映像に相当する。
【発明の効果】
【０００８】
第３の絵柄は第１の絵柄および第２の絵柄が共通に有するものであり、第１の絵柄および第２の絵柄のいずれのものであるかが視覚的に認識不能に表示される。この第３の絵柄が表示された場合には第４の絵柄が表示される。この第４の絵柄は表示器の表示領域の全体が第４の絵柄で占有される大きさに拡大表示されるものであり、第４の絵柄が拡大表示された場合には第１の絵柄および第２の絵柄のいずれかが表示される。第１の絵柄は第３の絵柄が第１の絵柄のものであったと遊技者に伝えるものであり、第２の絵柄は第３の絵柄が第２の絵柄のものであったと遊技者に伝えるものであり、第１の絵柄および第２の絵柄のいずれかが表示された場合には大当りの映像または外れの映像が表示されることで大当りであるか否かの判定結果が遊技者に報知される。この大当りの映像は第１の絵柄が表示された場合が第２の絵柄が表示された場合に比べて高い確率で表示されるものであり、第１の絵柄は第２の絵柄に比べて大当りの信頼度が高く設定されている。このため、遊技者の目線では第１の絵柄および第２の絵柄のいずれであるかを認識不能な映像が別の映像に切換わり、別の映像が表示器の表示領域の全体に拡大された後に第１の絵柄および第２の絵柄のいずれであるかが知らされるので、中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと同一のもので可変停止することを期待する趣興性を遊技者に与えるだけのリーチの映像に対して単調さが解消される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤の外観を前方から示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の変動開始コマンド選択処理を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図
【図８】メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図
【図９】メイン制御回路の特別図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１０】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１１】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１２】演出制御回路の変動開始コマンド処理を示すフローチャート
【図１３】演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図
【図１４】演出制御回路の大当り図柄設定処理を示すフローチャート
【図１５】演出制御回路の図柄テーブルを示す図
【図１６】演出制御回路の完全外れ図柄設定処理を示すフローチャート
【図１７】演出制御回路の外れリーチ図柄設定処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路の演出制御処理１を示すフローチャート
【図１９】演出制御回路の演出制御処理２を示すフローチャート
【図２０】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図２１】表示制御回路の装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧
【図２２】表示制御回路のビデオデータ再生処理１を示すフローチャート
【図２３】装飾図柄遊技の背景映像を示す図（ビデオデータ０１／０２／１１／１２）
【図２４】装飾図柄遊技の背景映像を示す図（ビデオデータ０１／１１）
【図２５】表示制御回路のビデオデータ再生処理２を示すフローチャート
【図２６】装飾図柄遊技の背景映像を示す図（ビデオデータ０２／１２）
【発明を実施するための形態】
【００１０】
【実施例１】
【００１１】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【００１２】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１３】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には透明な円形状のガラス窓１１が固定されている。この前枠１０の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー１２が固定されている。これら両スピーカカバー１２のそれぞれは網状をなすものであり、前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの後方に位置してスピーカ１３が配置されている。これら両スピーカ１３のそれぞれは効果音を再生するものであり、両スピーカ１３のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。
【００１４】
前枠１０には、図１に示すように、両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー１４が固定されており、前枠１０には複数のランプカバー１４のそれぞれの後方に位置して複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が固定されている。これら複数のランプカバー１４のそれぞれは有色透明なものであり、後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することで照明される。
【００１５】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が固定されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９が固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１６】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１が形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１７】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別図柄始動口２３が固定されている。この特別図柄始動口２３は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、特別図柄始動口２３内には特別図柄始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この特別図柄始動口センサ２４は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には特別図柄始動口センサ２４が遊技球を検出することで特別図柄始動信号を出力する。
【００１８】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別入賞口２５が固定されている。この特別入賞口２５は遊技球が前面から入賞することが可能な箱状をなすものであり、特別入賞口２５内には特別入賞口センサ２６（図３参照）が固定されている。この特別入賞口センサ２６は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口２５内に入賞した場合には特別入賞口センサ２６が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
【００１９】
特別入賞口２５には、図２に示すように、扉２７が左右方向へ指向する軸２８を中心に回転可能に装着されている。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオフ状態では扉２７が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口２５の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉２７は特別入賞口ソレノイド２９の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉２７の開放状態では遊技球が扉２７に乗って特別入賞口２５内に入賞可能になる。
【００２０】
遊技盤１６の後方には、図２に示すように、賞球払出し装置３０が固定されている。この賞球払出し装置３０はパルスモータからなる払出モータ３１（図３参照）を有するものであり、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合および特別入賞口２５内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ３１の回転軸が回転操作されることで上皿４内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
【００２１】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３および装飾図柄表示器３４が固定されている。特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器からなるものであり、特別図柄表示器３３には特別図柄として大当り図柄（○）および外れ図柄（×）のそれぞれが表示される。装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器３４には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３つの組合せからなる装飾図柄が表示される。
【００２２】
遊技者が上皿４内に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転操作した場合には上皿４内の遊技球が遊技盤１６の遊技領域２１内に発射され、遊技球が障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。この遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞する前には特別図柄表示器３３に大当り図柄（○）および外れ図柄（×）のいずれかが表示されており、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には特別図柄遊技の映像が表示開始され、賞球払出装置３０から単位個数の遊技球が上皿４内に払出される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。特別図柄の変動表示とは特別図柄をその種類を変化させながら表示するものであり、特別図柄の変化は（○）（×）（○）（×）・・の一定順序で行われる。特別図柄の変動停止とは特別図柄の変動表示を（○）（×）のいずれかで停止させるものであり、特別図柄が変動状態となってから変動停止状態となるまでの所要時間を変動表示時間と称する。
【００２３】
特別図柄表示器３３に特別図柄遊技の映像で大当り図柄が停止表示された場合には大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口２５を開放状態とするものであり、特別入賞口２５は特別入賞口２５に対する遊技球の入賞個数が限度値に到達または特別入賞口２５の開放時間が限度値に到達することで開放状態から閉鎖状態に戻される。この特別入賞口２５の開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは複数回だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、初回の大当りラウンドが開始されてから最終回の大当りラウンドが終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。
【００２４】
遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には特別図柄遊技の映像が開始されることに同期して装飾図柄遊技の映像が開始され、特別図柄遊技の映像が停止することに同期して装飾図柄遊技の映像が停止する。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、背景映像の前方に重ねて表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが発光する。この装飾図柄遊技の映像は次の通りである。
【００２５】
遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞する前には装飾図柄表示器３４に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれとして（１）〜（８）のいずれかの数字図柄が表示されており、遊技球が特別図柄始動口２３内に入賞した場合には３列の図柄要素のそれぞれの変動表示が開始される。この図柄要素の変動表示は図柄要素をその種類を変化させながら表示するものであり、３列の図柄要素のそれぞれの変化は（１）（２）（３）（４）（５）（６）（７）（８）（１）・・・の循環的な一定順序に設定されている。
【００２６】
３列の図柄要素は１番目が左列で２番目が右列で３番目が中列の順に変動停止状態となる。これら３列の図柄要素のそれぞれは（１）〜（８）のいずれか１つの数字図柄で変動停止状態となるものであり、３列の図柄要素の全てが変動停止した状態の組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは３列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは３列の図柄要素が相互に同一ではない組合である。装飾図柄表示器３４にはリーチ演出の映像が表示される。このリーチ演出の映像は左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一の数字図柄で変動停止したリーチ状態の発生後に装飾図柄遊技の背景映像として表示されるものであり、最終の中列の図柄要素が左列および右列のそれぞれと同一の数字図柄で変動停止するか否かはリーチ演出の映像の結末に応じて遊技者に報知される。
【００２７】
図３のメイン制御回路５０は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよびＲＯＭ５２の制御データに基づいて処理動作を行う。入力回路５４は特別図柄始動センサ２４からの特別図柄始動信号および特別入賞口センサ２６からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４を通して特別図柄始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路５５は特別入賞口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５５を電気的に制御することで特別入賞口２５の扉２７を開閉操作する。ＬＥＤ回路５６は特別図柄表示器３３の複数のＬＥＤのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５６を電気的に制御することで特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００２８】
図３の払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路６０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路６１は払出制御回路６０から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ３１を駆動することで上皿４内に単位個数の賞品球を払出す。
【００２９】
図３の演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよびＲＯＭ７２の制御データに基づいて処理動作を行う。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に演出コマンドを設定する。
【００３０】
図３の表示制御回路８０は装飾図柄表示器３４の表示内容を制御するものであり、表示制御回路８０には演出制御回路７０から演出コマンドの設定結果が送信される。この表示制御回路８０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器３４に演出コマンドの受信結果に応じた映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器３４にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００３１】
図３の音制御回路９０は両スピーカ１３のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路９０には演出制御回路７０から演出コマンドの設定結果が送信される。この音制御回路９０は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ１３のそれぞれから演出コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路１００は複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路１００には演出制御回路７０から演出コマンドの設定結果が送信される。この電飾制御回路１００は演出コマンドの設定結果を受信した場合に演出コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出コマンドに応じて発光させる。
１．メイン制御回路５０の処理内容
１−１．メイン処理
図４のメイン処理はメイン制御回路５０のＣＰＵ５１が実行するものであり、ＣＰＵ５１は電源が投入された場合にはステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３を初期設定し、ステップＳ２でＲＡＭ５３のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３へ移行し、ステップＳ３でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。このタイマ割込みフラグはＣＰＵ５１がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間（４ｍｓｅｃ）が経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間が経過する毎にオン状態に設定される。
【００３２】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定すると、ステップＳ４のカウンタ更新処理へ移行する。このカウンタ更新処理はＲＡＭ５３のカウンタＭＣ１の値およびカウンタＭＣ２の値のそれぞれを一定値（１）だけ更新するものである。これらカウンタＭＣ１〜ＭＣ２のそれぞれの値はステップＳ１で下限値（０）に初期設定されるものであり、カウンタＭＣ１〜ＭＣ２のそれぞれの値の更新内容は次の通りである。
１）カウンタＭＣ１の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、下限値（０）から上限値（２４８）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
２）カウンタＭＣ２は装飾図柄遊技の背景映像の演出内容を選択するためのものであり、下限値（０）から上限値（９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００３３】
ＣＰＵ５１はステップＳ４のカウンタ更新処理を終えると、ＲＡＭ５３のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップＳ５の大当り判定処理とステップＳ６の変動開始コマンド選択処理とステップＳ７の特別図柄遊技処理とステップＳ８の大当り遊技処理のいずれか１つを実行する。このプロセスフラグの値はステップＳ１で（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ５の大当り判定処理〜ステップＳ８の大当り遊技処理のいずれか１つを終えた場合にはステップＳ２に復帰する。
１−２．大当り判定処理
図５はステップＳ５の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が（０）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１１で入力回路５４からの特別図柄始動信号があるか否かを判断する。ここで特別図柄始動信号があると判断した場合にはステップＳ１２でカウンタＭＣ１の値の更新結果およびカウンタＭＣ２の値の更新結果のそれぞれを検出し、ステップＳ１３でカウンタＭＣ１の値の検出結果を大当り値（７）と比較する。この大当り値（７）はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値と同一であると判断した場合にはステップＳ１４でＲＡＭ５３の大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグはステップＳ１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１３でカウンタＭＣ１の値の検出結果が大当り値と相違すると判断した場合にはステップＳ１５で大当りフラグをオフ状態に設定する。
【００３４】
ＣＰＵ５１はステップＳ１４またはステップＳ１５で大当りフラグを設定すると、ステップＳ１６で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１７へ移行し、ＲＯＭ５２から大当り図柄を選択する。この大当り図柄はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１７で大当り図柄を選択した場合にはステップＳ１８で演出制御回路７０に大当りコマンドを送信し、ステップＳ２１でプロセスフラグの値に（１）を設定する。
【００３５】
ＣＰＵ５１はステップＳ１６で大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１９でＲＯＭ５２から外れ図柄を選択する。この外れ図柄はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１９で外れ図柄を選択した場合にはステップＳ２０で演出制御回路７０に外れコマンドを送信し、ステップＳ２１でプロセスフラグの値に（１）を設定する。
１−３．変動開始コマンド選択処理
図６はステップＳ６の変動開始コマンド選択処理である。この変動開始コマンド選択処理はプロセスフラグの値が（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３１で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３２でＲＯＭ５２から変動開始コマンドテーブル１を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３３でＲＯＭ５２から変動開始コマンドテーブル２を検出する。
【００３６】
図７の（ａ）は変動開始コマンドテーブル１である。この変動開始コマンドテーブル１はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ２の更新範囲内の１００個の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド０１および０２のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド０１のそれぞれの選択確率は（１０／１００）に設定され、変動開始コマンド０２の選択確率は（９０／１００）に設定されている。図７の（ｂ）は変動開始コマンドテーブル２である。この変動開始コマンドテーブル２はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、カウンタＭＣ２の更新範囲内の１００個の値のそれぞれに１つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド１０〜１２の３つのそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド１０の選択確率は（９０／１００）に設定され、変動開始コマンド１１および１２のそれぞれの選択確率は（５／１００）に設定されている。
【００３７】
ＣＰＵ５１は変動開始コマンドテーブル１および変動開始コマンドテーブル２のいずれかを検出すると、ステップＳ３４で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタＭＣ２の値の検出結果に応じた１つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップＳ３５で演出制御回路７０に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップＳ３６でＲＯＭ５２から変動表示時間テーブルを検出する。図８は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜１２の５個のそれぞれに変動表示時間を割付けることで設定されている。
【００３８】
ＣＰＵ５１はステップＳ３６で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップＳ３７で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた１つの変動表示時間を選択する。そして、ステップＳ３８でＲＡＭ５３のタイマＭＴの値に変動表示時間の選択結果を設定し、ステップＳ３９でプロセスフラグの値に（２）を設定する。
１−４．特別図柄遊技処理
図９はステップＳ７の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４１の変動表示処理で特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップＳ４２でタイマＭＴの値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算し、ステップＳ４３でタイマＭＴの値の減算結果を限度値（０）と比較する。
【００３９】
ＣＰＵ５１はステップＳ４３でタイマＭＴの値の減算結果が限度値に到達したと判断すると、ステップＳ４４の変動停止処理へ移行する。ここで特別図柄表示器３３の特別図柄の変動表示を特別図柄の選択結果で停止し、ステップＳ４５で演出制御回路７０に変動停止コマンドを送信することで特別図柄遊技の映像が停止したと通知する。即ち、大当りと判定された場合には特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止し、外れと判定された場合には特別図柄の変動表示が外れ図柄で停止する。
【００４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ４５で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ４６で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４７でプロセスフラグの値に（０）を設定し、大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４８で大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ４９でプロセスフラグの値に（３）を設定する。
１−５．大当り遊技処理
図４のステップＳ８の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が（３）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ８の大当り遊技処理で１５回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始する場合には演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終える場合には演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了することを通知し、演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に（０）を設定する。
２．演出制御回路７０の処理内容
２−１．メイン処理
図１０のメイン処理は演出制御回路７０のＣＰＵ７１が実行するものであり、ＣＰＵ７１は電源が投入された場合にはステップＳ１０１の電源投入処理でＲＡＭ７３を初期設定し、ステップＳ１０２でＲＡＭ７３のタイマ割込みフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このタイマ割込みフラグはＣＰＵ７１がタイマ割込み処理でオン状態に設定するものである。このタイマ割込み処理は一定時間（１０ｍｓｅｃ）が経過する毎に起動するものであり、タイマ割込みフラグは一定時間（１０ｍｓｅｃ）が経過する毎にオン状態に設定される。
【００４１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１０２でタイマ割込みフラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１０３のカウンタ更新処理でＲＡＭ７３のカウンタＳＣ１の値とカウンタＳＣ２の値とカウンタＳＣ３の値のそれぞれを一定値（１）だけ更新し、ステップＳ１０２に復帰する。これらカウンタＳＣ１〜ＳＣ３のそれぞれの値はステップＳ１０１で下限値（０）に初期設定されるものであり、カウンタＳＣ１の値は下限値（０）から上限値（２４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ２の値は下限値（０）から上限値（１６２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、カウンタＳＣ３の値は下限値（０）から上限値（７２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。
【００４２】
ＣＰＵ７１はステップＳ１０２でタイマ割込みフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１０４でタイマ割込みフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ１０５の装飾図柄遊技処理およびステップＳ１０６の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行し、ステップＳ１０２に復帰する。
２−２．外部割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０から大当りコマンドと外れコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ７１は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、大当りコマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でＲＡＭ７３に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
２−３．装飾図柄遊技処理
図１１はステップＳ１０５の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ１１１でＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１１６へ移行し、ＲＡＭ７３に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１１２でＲＡＭ７３の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１２で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ１１３の変動開始コマンド処理へ移行する。この変動開始コマンド処理を終えた場合にはステップＳ１１４でＲＡＭ７３のタイマＳＴの値に初期値（０）を設定し、ステップＳ１１５でＲＡＭ７３から変動開始コマンドを消去し、ステップＳ１１６へ移行する。
【００４３】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１６へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１１７でタイマＳＴの値に一定値（１０ｍｓｅｃ）を加算し、ステップＳ１１８の演出制御処理１へ移行する。この演出制御処理１を終えた場合にはステップＳ１１９でＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断し、ＲＡＭ７３に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１２０の演出制御処理２へ移行する。
【００４４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２０の演出制御処理２を終えると、ステップＳ１２１で装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ１２２でＲＡＭ７３から変動停止コマンドを消去し、ステップＳ１２３で表示制御回路８０に再生停止コマンドを送信する。この再生停止コマンドが送信される時点では表示制御回路８０が装飾図柄遊技用のビデオデータを再生することで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像を表示しており、表示制御回路８０は再生停止コマンドを受信することで装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。
２−３−１．変動開始コマンド処理
図１２はステップＳ１１３の変動開始コマンド処理であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ１３１でＲＡＭ７３から変動開始コマンドを検出し、ステップＳ１３２でＲＯＭ７２からビデオコマンドテーブルを検出する。図１３はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、変動開始コマンド０１〜１２の５個のそれぞれにビデオコマンドを割付けることで設定されている。
【００４５】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３２でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップＳ１３３でビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた１つのビデオコマンドを選択する。そして、ステップＳ１３４で表示制御回路８０にビデオコマンドの選択結果を送信し、ステップＳ１３５でＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ１３６でＲＡＭ７３から大当りコマンドを消去し、ステップＳ１３７でＲＡＭ７３の麻雀ゲーム演出フラグをオン状態に設定する。この麻雀ゲーム演出フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１３７で麻雀ゲーム演出フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ１３８の大当り図柄設定処理で装飾図柄を大当りの組合せに設定し、ステップＳ１４４で表示制御回路８０に再生開始コマンドを送信する。
【００４６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１３５でＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されていないと判断すると、ステップＳ１３９へ移行する。この場合にはＲＡＭ７３に外れコマンドが記録されており、ＣＰＵ７１はステップＳ１３５でＲＡＭ７３に大当りコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップＳ１３９でＲＡＭ７３から外れコマンドを消去し、ステップＳ１４０で変動開始コマンドの検出結果が完全外れ用の変動開始コマンド１０であるか否かを判断する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１０であると判断した場合にはステップＳ１４１の完全外れ図柄設定処理で装飾図柄を完全外れの組合せに設定し、ステップＳ１４４で表示制御回路８０に再生開始コマンドを送信する。
【００４７】
ＣＰＵ７１は変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１１および１２のいずれかである場合にはステップＳ１４０で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド１０でないと判断し、ステップＳ１４２へ移行する。ここで麻雀ゲーム演出フラグをオン状態に設定し、ステップＳ１４３の外れリーチ図柄設定処理で装飾図柄を外れリーチの組合せに設定し、ステップＳ１４４で表示制御回路８０に再生開始コマンドを送信する。
【００４８】
図１４はステップＳ１３８の大当り図柄設定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１５１でＲＯＭ７２から図柄テーブル１を検出する。図１５の（ａ）は図柄テーブル１である。この図柄テーブル１はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、カウンタＳＣ１の更新範囲内の２５０個の値のそれぞれに図柄要素（１）〜（８）のいずれかを割付けることで設定されている。
【００４９】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５１で図柄テーブル１を検出すると、ステップＳ１５２でカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出し、ステップＳ１５３で図柄テーブル１からカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択する。そして、ステップＳ１５４で左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定し、ステップＳ１５５で中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定し、ステップＳ１５６で右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。即ち、大当り図柄設定処理は装飾図柄を左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な大当りの組合せに設定するものであり、特別図柄遊技の映像で大当り図柄が停止表示される場合には大当り図柄設定処理で装飾図柄が大当りの組合せに設定される。
【００５０】
図１６はステップＳ１４１の完全外れ図柄設定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１６１でＲＯＭ７２から図柄テーブル１を検出し、ステップＳ１６２でカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１６３で図柄テーブル１からカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択し、ステップＳ１６４で左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。
【００５１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６４で左列の図柄要素を設定すると、ステップＳ１６５でＲＯＭ７２から図柄テーブル２を検出する。図１５の（ｂ）は図柄テーブル２である。この図柄テーブル２はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、カウンタＳＣ２の更新範囲内の１６３個の値のそれぞれに図柄要素（１）〜（８）のいずれかを割付けることで設定されている。
【００５２】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６５で図柄テーブル２を検出すると、ステップＳ１６６でカウンタＳＣ２の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１６７で図柄テーブル２からカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択し、ステップＳ１６８で図柄要素の選択結果を左列の図柄要素の設定結果と比較する。ここで図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一でないと判断した場合にはステップＳ１７０で図柄要素の選択結果を右列の図柄要素に設定し、図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であると判断した場合にはステップＳ１６９で図柄要素の選択結果を変動順序が次の図柄要素に変更し、ステップＳ１７０で図柄要素の変更結果を右列の図柄要素に設定する。
【００５３】
ＣＰＵ７１はステップＳ１７０で右列の図柄要素を設定すると、ステップＳ１７１でＲＯＭ７２から図柄テーブル３を検出する。図１５の（ｃ）は図柄テーブル３である。この図柄テーブル３はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、カウンタＳＣ３の更新範囲内の７３個の値のそれぞれに図柄要素（１）〜（８）のいずれかを割付けることで設定されている。
【００５４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１７１で図柄テーブル３を検出すると、ステップＳ１７２でカウンタＳＣ３の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１７３で図柄テーブル３からカウンタＳＣ３の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択し、ステップＳ１７４で中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。即ち、完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を左列の図柄要素および右列の図柄要素が相違する完全外れの組合せに設定するものであり、特別図柄遊技の映像で外れ図柄が停止表示される場合には変動開始コマンド１０が選択されていることを条件に装飾図柄が完全外れ図柄設定処理で完全外れの組合せに設定される。
【００５５】
図１７はステップＳ１４３の外れリーチ図柄設定処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１８１でＲＯＭ７２から図柄テーブル１を検出し、ステップＳ１８２でカウンタＳＣ１の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１８３で図柄テーブル１からカウンタＳＣ１の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択し、ステップＳ１８４で左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定し、ステップＳ１８５で右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。
【００５６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１８５で右列の図柄要素を設定すると、ステップＳ１８６でＲＯＭ７２から図柄テーブル２を検出し、ステップＳ１８７でカウンタＳＣ２の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ１８８で図柄テーブル２からカウンタＳＣ２の値の検出結果に応じた１つの図柄要素を選択し、ステップＳ１８９で図柄要素の選択結果を左列の図柄要素の設定結果と比較する。ここで図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一でないと判断した場合にはステップＳ１９１で図柄要素の選択結果を中列の図柄要素に設定し、図柄要素の選択結果が左列の図柄要素の設定結果と同一であると判断した場合にはステップＳ１９０で図柄要素の選択結果を変動順序が次の図柄要素に変更し、ステップＳ１９１で図柄要素の変更結果を中列の図柄要素に設定する。即ち、外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと異なる外れリーチの組合せに設定するものであり、特別図柄遊技の映像で外れ図柄が停止表示される場合には変動開始コマンド１１および１２のいずれかが選択されていることを条件に装飾図柄が外れリーチ図柄設定処理で外れリーチの組合せに設定される。
２−３−２．演出制御処理１
図１８はステップＳ１１８の演出制御処理１であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ２０１でタイマＳＴの値が全図変動開始時間（０）であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値が全図変動開始時間でないと判断した場合にはステップＳ２０３へ移行し、タイマＳＴの値が全図変動開始時間であると判断した場合にはステップＳ２０２で表示制御回路８０に全図変動開始コマンドを送信する。この表示制御回路８０は全図変動開始コマンドを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を開始する（図２０のａ参照）。
【００５７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０３へ移行すると、タイマＳＴの値が左列の変動停止時間（１×１０００ｍｓｅｃ）であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値が左列の変動停止時間でないと判断した場合にはステップＳ２０６へ移行し、タイマＳＴの値が左列の変動停止時間であると判断した場合にはステップＳ２０４へ移行する。ここで表示制御回路８０に左列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップＳ２０５で表示制御回路８０に左列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０は左列の図柄要素の設定結果および左列の変動停止コマンドのそれぞれを受信した場合には左列の図柄要素の変動表示を左列の図柄要素の設定結果で停止する（図２０のｂ参照）。
【００５８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０６へ移行すると、タイマＳＴの値が右列の変動停止時間（２×１０００ｍｓｅｃ）であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値が右列の変動停止時間でないと判断した場合にはステップＳ２０９へ移行し、タイマＳＴの値が右列の変動停止時間であると判断した場合にはステップＳ２０７へ移行する。ここで表示制御回路８０に右列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップＳ２０８で表示制御回路８０に右列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０は右列の図柄要素の設定結果および右列の変動停止コマンドのそれぞれを受信した場合には右列の図柄要素の変動表示を右列の図柄要素の設定結果で停止する（図２０のｃ／ｅ参照）。
【００５９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０９へ移行すると、麻雀ゲーム演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで麻雀ゲーム演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には今回の演出制御処理１を終え、麻雀ゲーム演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２１０でタイマＳＴの値が図柄消去時間（３×１０００ｍｓｅｃ）であるか否かを判断する。ここでタイマＳＴの値が図柄消去時間でないと判断した場合には今回の演出制御処理１を終え、タイマＳＴの値が図柄消去時間であると判断した場合にはステップＳ２１１へ移行する。
【００６０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１１へ移行すると、表示制御回路８０に図柄消去コマンドを送信する。この表示制御回路８０は図柄消去コマンドを受信する前には装飾図柄をリーチの組合せで表示しており、図柄消去コマンドを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを消去する（図２０のｆ参照）。
【００６１】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１１で表示制御回路８０に図柄消去コマンドを送信すると、ステップＳ２１２でＲＡＭ７３の全図同時表示フラグをオン状態に設定する。この全図同時表示フラグはステップＳ１０１でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２１２で全図同時表示フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ２１３で麻雀ゲーム演出フラグをオフ状態に設定する。
２−３−３．演出制御処理２
図１９はステップＳ１２０の演出制御処理２であり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ２２１で表示制御回路８０に中列の図柄要素の設定結果を送信し、ステップＳ２２２で全図同時表示フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで全図同時表示フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２２３へ移行し、表示制御回路８０に中列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路８０は中列の図柄要素の設定結果および中列の変動停止コマンドのそれぞれを受信した場合には中列の図柄要素の変動表示を中列の図柄要素の設定結果で停止する（図２０のｄ参照）。即ち、メイン制御回路５０が外れと判定することで変動開始コマンド１０を選択した場合には装飾図柄遊技の映像で左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素のそれぞれが順に変動停止状態になることで装飾図柄が完全外れの組合せとなる。
【００６２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２２で全図同時表示フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ２２４で全図同時表示フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ２２５で表示制御回路８０に全図同時表示コマンドを送信する。この表示制御回路８０は中列の図柄要素の設定結果および全図同時表示コマンドのそれぞれを受信した場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を相互に同時に表示する（図２０のｇ参照）。即ち、メイン制御回路５０が大当りと判定することで変動開始コマンド０１および０２のそれぞれを選択した場合および外れと判定することで変動開始コマンド１１および１２のそれぞれを選択した場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが変動停止状態となった後に左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素の全てが消去され、左列の図柄要素〜中列の図柄要素が消去された後に相互に同時に表示されることで大当りの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかとなる。
２−４．大当り遊技演出処理
図１０のステップＳ１０６の大当り遊技演出処理はＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはＲＡＭ７３から大当り遊技開始コマンドを消去し、表示制御回路８０に大当り遊技演出開始コマンドを送信する。このＣＰＵ７１はＲＡＭ７３に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはＲＡＭ７３から大当り遊技停止コマンドを消去し、表示制御回路８０に大当り遊技演出停止コマンドを送信する。
【００６３】
表示制御回路８０は大当り遊技演出開始コマンドを受信すると、ＶＲＯＭから大当り遊技演出用のビデオデータを検出する。この大当り遊技演出用のビデオデータはＶＲＯＭに予め記録されたものであり、表示制御回路８０は大当り遊技演出用のビデオデータを検出した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生することで装飾図柄表示器３４に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この表示制御回路８０は大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータの再生処理を停止し、大当り遊技演出の映像を表示停止する。
３．表示制御回路８０の処理内容
図２１は表示制御回路８０のＶＲＯＭに予め記録された装飾図柄遊技用のビデオデータの一覧である。これらビデオデータ０１〜１２の５個のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、表示制御回路８０のＶＤＰは演出制御回路７０からのビデオコマンドを受信した場合にＶＲＯＭからビデオコマンドの受信結果に応じた１つのビデオデータを検出する。このＶＤＰは演出制御回路７０からの再生開始コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技の背景映像を表示開始し、演出制御回路７０からの再生停止コマンドを受信した場合にビデオデータの検出結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止するものであり、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像の前方に重ねて表示される。
３−１．ビデオデータ再生処理１
図２２のビデオデータ再生処理１は表示制御回路８０のＶＤＰがビデオデータ０１およびビデオデータ１１のそれぞれを再生する場合の処理内容を説明するものであり、図２３および図２４のそれぞれはＶＤＰがビデオデータ再生処理１を行うことで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。
【００６４】
ＶＤＰはステップＳ３０１で通常映像を表示する。この通常映像は主人公の絵柄１０１が煙草を吸いながら人を待つ内容のものである（図２３のａ参照）。この主人公の絵柄１０１は人物を模したものであり、メイン制御回路５０が外れと判定することで変動開始コマンド１０を選択した場合にはビデオデータ１０が再生されることで装飾図柄遊技が始まってから終わるまでの全期間内に背景映像として通常映像が表示される。
【００６５】
ＶＤＰはステップＳ３０１で通常映像を表示すると、ステップＳ３０２で敵の絵柄１０２を表示する（図２３のｂ）。この敵の絵柄１０２は主人公の絵柄１０１と麻雀ゲームを行うことで対戦する相手の人物を模したものであり、主人公の絵柄１０１と共に表示される。このステップＳ３０２は主人公の絵柄１０１および敵の絵柄１０２のそれぞれを相互に同一な形状の手を含んで表示するものであり、演出制御回路７０から表示制御回路８０に右列の変動停止コマンドが送信された後のタイミングで行われる。即ち、敵の絵柄１０２は左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一の数字で変動停止したリーチ状態で表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれは敵の絵柄１０２が表示された後に消去される。
【００６６】
ＶＤＰはステップＳ３０２で敵の絵柄１０２を表示すると、ステップＳ３０３で「対戦開始！！」のメッセージの絵柄１０３を表示する（図２３のｃ参照）。このメッセージの絵柄１０３は主人公の絵柄１０１および敵の絵柄１０２が麻雀ゲームを行うことで対戦することを遊技者に報知するものであり、ＶＤＰはステップＳ３０３でメッセージの絵柄１０３を表示した場合にはステップＳ３０４で手牌進行映像を表示する。
【００６７】
手牌進行映像は１３枚の自牌の絵柄１０４および１３枚の相手牌の絵柄１０５を有するものである（図２３のｄ参照）。１３枚の相手牌の絵柄１０５のそれぞれは裏向きの麻雀牌を模したものであり、装飾図柄表示器３４の表示領域内の上端部に左右方向に一列に表示される。１３枚の自牌の絵柄１０４のそれぞれは表向きの麻雀牌を模したものであり、装飾図柄表示器３４の表示領域内の下端部に左右方向に一列に表示される。この１３枚の自牌の絵柄１０４は三向聴の組合せで初期表示されるものであり（図２３のｄ参照）、手牌進行映像では１３枚の自牌の絵柄１０４のうちの２枚が別の麻雀牌に変更されることで１３枚の自牌の絵柄１０４が一向聴の組合せとなる（図２３のｉ参照）。この一向聴の組合せは聴牌の組合せの１つ前の組合せであり、三向聴の組合せは聴牌の組合せの３つ前の組合せであり、聴牌の組合せは１３枚の麻雀牌に特定の１つの麻雀牌が加わることで１４枚の麻雀牌が予め決められた上りの組合せとなる組合せである。
【００６８】
手牌進行映像では主人公の絵柄１０１が１枚の表向きの麻雀牌の絵柄１０６を右端の自牌の絵柄１０４の右側に縦向きに並べる自模の映像（図２３のｅ参照）および主人公の絵柄１０１が１枚の表向きの麻雀牌の絵柄１０６を１３枚の自牌の絵柄１０４の上方の自河に左から右へ順に縦向きに並べる捨の映像（図２３のｆ参照）が交互に複数回表示され、手牌進行映像の終了時には左右方向に一列に並ぶ複数枚の表向きの麻雀牌からなる自捨牌の絵柄１０７が自河に表示される（図２３のｉ参照）。この手牌進行映像では敵の絵柄１０２が１つの裏向きの麻雀牌の絵柄１０８を左端の相手牌の絵柄１０５の左側に縦向きに並べる自模の映像（図２３のｇ参照）および敵の絵柄１０２が１つの表向きの麻雀牌の絵柄１０６を１３枚の相手牌の絵柄１０５の下方の相手河に右から左へ順に縦向きに並べる捨の映像（図２３のｈ参照）が交互に複数回表示され、手牌進行映像の終了時には左右方向に一列に並ぶ複数枚の表向きの麻雀牌からなる相手捨牌の絵柄１０９が相手河に表示される（図２３のｉ参照）。
【００６９】
ＶＤＰはステップＳ３０４の手牌進行映像の表示を終えると、ステップＳ３０５で捨牌の映像を表示する（図２４のａ参照）。この捨牌の映像は左右方向に縦向きに配列された複数枚の表向きの麻雀牌の絵柄１１０を表示し、手の絵柄１１１が１枚の表向きの麻雀牌の絵柄１１２を左端の麻雀牌の絵柄１１０の左側に置く内容のものである。複数枚の麻雀牌の絵柄１１０は手牌進行映像が終了した時点での自捨牌の絵柄１０７および相手捨牌の絵柄１０９のいずれとも異なる配列で表示されるものであり、１枚の麻雀牌の絵柄１１２は複数枚の麻雀牌の絵柄１１０のそれぞれに対して直交する横向きに表示されるものであり、手の絵柄１１１はステップＳ３０２で主人公の絵柄１０１および敵の絵柄１０２のそれぞれの一部として表示した手を模したものである。この捨牌の映像は主人公の絵柄１０１および敵の絵柄１０２のそれぞれの顔を登場させることなく表示されるものであり、遊技者には手の絵柄１１１が主人公の絵柄１０１および敵の絵柄１０２のいずれのものであるかが視覚的に認識不能となる。
【００７０】
ＶＤＰはステップＳ３０５の捨牌の映像の表示を終えると、ステップＳ３０６でリーチの映像を表示する（図２４のｂ参照）。このリーチの映像は複数枚の麻雀牌の絵柄１１０および１枚の麻雀牌の絵柄１１２のそれぞれの表示状態で手の絵柄１１１がリーチ棒の絵柄１１３を投げる内容のものであり、リーチ棒の絵柄１１３は投げられることで転がる。このリーチ棒の絵柄１１３は転がることで１枚の麻雀牌の絵柄１１２に乗上げ、１枚の麻雀牌の絵柄１１２に乗上げることで静止状態となる（図２４のｃ参照）。このリーチの映像は主人公の絵柄１０１および敵の絵柄１０２のそれぞれの顔を登場させることなく表示されるものであり、遊技者には手の絵柄１１１が主人公の絵柄１０１および敵の絵柄１０２のいずれのものであるかが視覚的に認識不能となる。
【００７１】
リーチ棒の絵柄１１３は麻雀ゲームで点数を数えるために使用される点棒を模したものであり、映像的に細長な四角柱状をなしている。このリーチ棒の絵柄１１３は点数表示部１１４を有している（図２４のｄ参照）。この点数表示部１１４は映像的に円形状に凹むものであり、リーチ棒の絵柄１１３の長手方向および短手方向のそれぞれの中央部に配置されている。この点数表示部１１４は麻雀ゲームにおいて点棒の点数の大きさを示すものであり、点数表示部１１４の色彩は赤色に設定され、リーチ棒の絵柄１１３のうち点数表示部１１４を除く残余部の色彩は白色に設定されている。このリーチ棒の絵柄１１３は捨牌の映像での静止状態で予め決められた面積となる初期サイズで表示される。
【００７２】
ＶＤＰはステップＳ３０６のリーチの映像の表示を終えると、ステップＳ３０７でリーチ棒の拡大映像を表示する（図２４のｄ〜ｆ参照）。このリーチ棒の拡大映像はリーチ棒の絵柄１１３を捨牌の映像での初期サイズから予め決められた最終サイズに拡大するものであり、リーチ棒の絵柄１１３の最終サイズは装飾図柄表示器３４の表示領域の全体にリーチ棒の絵柄１１３の一部が表示される大きさに設定され（図２４のｆ参照）、リーチ棒の絵柄１１３の最終サイズでは点数表示部１１４が装飾図柄表示器３４の表示領域内の中央部に配置される。即ち、リーチ棒の拡大映像が終了した時点では赤色および白色の２つの色彩が装飾図柄表示器３４の表示領域内を占有した状態となる。
【００７３】
ＶＤＰはステップＳ３０７の拡大映像の表示を終えると、ステップＳ３０８でリーチ棒のパン映像を表示する（図２４のｇ〜ｈ参照）。このパン映像はリーチ棒の絵柄１１３の最終サイズで点数表示部１１４から短手方向の端面に向けてカメラの向きが振られることで点棒の撮影箇所が移動する内容のものであり、リーチ棒の絵柄１１３は最終サイズで表示される。このパン映像が表示開始された時点では赤色および白色の２つの色彩が装飾図柄表示器３４の表示領域内を占有している。この赤色の色彩の占有面積はパン映像が進行することに応じて減少し、白色の色彩の占有面積はパン映像が進行することに応じて増加し、パン映像の終了時点では白色の１つの色彩が装飾図柄表示器３４の表示領域内を占有する。
【００７４】
ＶＤＰはステップＳ３０８のパン映像の表示を終えると、ステップＳ３０９でリーチ棒の絵柄１１３を消去し、ステップＳ３１０で敵の絵柄１０２を表示する（図２４のｉ〜ｊ参照）。このステップＳ３１０は捨牌の映像およびリーチの映像のそれぞれでの手の絵柄１１１が敵の絵柄１０２のものであることを遊技者に報知するものであり、ＶＤＰは手の絵柄１１１を表示した後にカメラの向きを下から上へ振ることで手の絵柄１１１を敵の絵柄１０２に変更する。このＶＤＰはステップＳ３１０で敵の絵柄１０２を表示した場合にはステップＳ３１１で敵の絵柄１０２を消去し、ステップＳ３１２で上り映像０１および上り映像１１のいずれかを表示する。
【００７５】
上り映像０１は主人公の絵柄１０１が１枚の表向きの麻雀牌を１３枚の表向きの麻雀牌のうち右端の１枚の右側に縦向きに並べる内容のものである。この上り映像０１では１３枚の表向きの麻雀牌が聴牌の組合せに設定されており、主人公の絵柄１０１が１枚の表向きの麻雀牌を並べることで１４枚の麻雀牌が上りの組合せとなる大当りの結末に設定されている。上り映像１１は敵の絵柄１０２が１枚の裏向きの麻雀牌を１３枚の裏向きの麻雀牌のうち左端の１枚の左側に縦向きに並べ、１４枚の麻雀牌を裏向きから表向きに反転させる内容のものであり、１４枚の麻雀牌が上りの組合せとなる外れの結末に設定されている。
【００７６】
ビデオデータ０１はメイン制御回路５０が大当りと判定することで変動開始コマンド０１を選択した場合に再生されるものであり、上り映像０１はビデオデータ０１が再生されることで表示される。この上り映像０１はメイン制御回路５０から演出制御回路７０に変動停止コマンドが送信されることで演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に大当りの結末に到達するものであり、装飾図柄は上り映像０１が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せで表示される。ビデオデータ１１はメイン制御回路５０が外れと判定することで変動開始コマンド１１を選択した場合に再生されるものであり、上り映像１１はビデオデータ１１が再生されることで表示される。この上り映像１１はメイン制御回路５０から演出制御回路７０に変動停止コマンドが送信されることで演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に外れの結末に到達するものであり、装飾図柄は上り映像１１が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せで表示される。
【００７７】
メイン制御回路５０は大当りと判定した場合に変動開始コマンド０１を確率（１０／１００）で選択し、外れと判定した場合に変動開始コマンド１１を確率（５／１００）で選択するものであり、図２４の背景映像で手の絵柄１１１が敵の絵柄１０２のものであると報知された場合に装飾図柄が大当りとなる確率は低値に設定されている。この確率を信頼度と称する。
３−２．ビデオデータ再生処理２
図２５のビデオデータ再生処理２は表示制御回路８０のＶＤＰがビデオデータ０２およびビデオデータ１２のそれぞれを再生する場合の処理内容を説明するものであり、図２３および図２６のそれぞれはＶＤＰがビデオデータ再生処理２を行うことで装飾図柄表示器３４に表示する装飾図柄遊技の背景映像である。このビデオデータ再生処理２はステップＳ３０９でリーチ棒の絵柄１１３が消去された後にステップＳ３２１で主人公の絵柄１０１が表示される点でビデオデータ再生処理１と相違するものであり（図２６のｉ〜ｊ参照）、ＶＤＰはステップＳ３２１で手の絵柄１１１を表示した後にカメラの向きを下から上へ振ることで手の絵柄１１１を主人公の絵柄１０１に変更し、遊技者にはステップＳ３２１で主人公の絵柄１０１が表示されることで捨牌の映像およびリーチの映像のそれぞれでの手の絵柄１１１が主人公の絵柄１０１のものであると報知される。
【００７８】
ビデオデータ再生処理２はステップＳ３２１で主人公の絵柄１０１が表示された後にステップＳ３２２で主人公の絵柄１０１が消去される点およびステップＳ３２２で主人公の絵柄が消去された後にステップＳ３２３で上り映像０２および上り映像１２のいずれかが表示される点でビデオデータ再生処理１と相違する。上り映像０２は主人公の絵柄１０１が１枚の表向きの麻雀牌を１３枚の表向きの麻雀牌のうち右端の１枚の右側に縦向きに並べる内容のものである。この上り映像０２では１３枚の表向きの麻雀牌が上り映像０１とは異なる聴牌の組合せに設定されており、主人公の絵柄１０１が１枚の表向きの麻雀牌を並べることで１４枚の麻雀牌が上り映像０１とは異なる上りの組合せとなる大当りの結末に設定されている。上り映像１２は敵の絵柄１０２が１枚の裏向きの麻雀牌を１３枚の裏向きの麻雀牌のうち左端の１枚の左側に縦向きに並べ、１４枚の麻雀牌を裏向きから表向きに反転させる内容のものであり、１４枚の麻雀牌が上り映像１１とは異なる上りの組合せとなる外れの結末に設定されている。
【００７９】
ビデオデータ０２はメイン制御回路５０が大当りと判定することで変動開始コマンド０２を選択した場合に再生されるものであり、上り映像０２はビデオデータ０２が再生されることで表示される。この上り映像０２はメイン制御回路５０から演出制御回路７０に変動停止コマンドが送信されることで演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に大当りの結末に到達するものであり、装飾図柄は上り映像０２が大当りの結末で終了した後に大当りの組合せで表示される。ビデオデータ１２はメイン制御回路５０が外れと判定することで変動開始コマンド１２を選択した場合に再生されるものであり、上り映像１２はビデオデータ１２が再生されることで表示される。この上り映像１２はメイン制御回路５０から演出制御回路７０に変動停止コマンドが送信されることで演出制御回路７０から表示制御回路８０に全図同時表示コマンドが送信される前に外れの結末に到達するものであり、装飾図柄は上り映像１２が外れの結末で終了した後に外れリーチの組合せで表示される。
【００８０】
メイン制御回路５０は大当りと判定した場合に変動開始コマンド０２を確率（９０／１００）で選択し、外れと判定した場合に変動開始コマンド１２を確率（５／１００）で選択するものであり、図２６の背景映像で手の絵柄１１１が主人公の絵柄１０１のものであると報知された場合の信頼度は手の絵柄１１１が敵の絵柄１０２のものであると報知された場合に比べて高く設定されている。
【００８１】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
手の絵柄１１１は主人公の絵柄１０１および敵の絵柄１０２が共通に有するものであり、主人公の絵柄１０１および敵の絵柄１０２のいずれのものであるかが視覚的に認識不能に表示される。この手の絵柄１１１が表示された場合にはリーチ棒の絵柄１１３が表示される。このリーチ棒の絵柄１１３は装飾図柄表示器３４の表示領域の全体がリーチ棒の絵柄１１３で占有される大きさに拡大表示されるものであり、リーチ棒の絵柄１１３が拡大表示された場合には主人公の絵柄１０１および敵２の絵柄１０２のいずれかが表示される。主人公の絵柄１０１は手の絵柄１１１が主人公の絵柄１０１のものであったと遊技者に伝えるものであり、敵の絵柄１０２は手の絵柄１１１が敵の絵柄１０２のものであったと遊技者に伝えるものである。
【００８２】
主人公の絵柄１０１が表示された場合には上り映像０２の大当りの結末および上り映像１２の外れの結末のいずれかが表示されることで大当りであるか否かの判定結果が遊技者に報知され、主人公の絵柄１０１が表示された場合の信頼度は高値に設定されている。敵の絵柄１０２が表示された場合には上り映像０１の大当りの結末および上り映像１１の外れの結末のいずれかが表示されることで大当りであるか否かの判定結果が遊技者に報知され、敵の絵柄１０２が表示された場合の信頼度は低値に設定されている。このため、遊技者の目線では主人公の絵柄１０１および敵の絵柄１０２のいずれであるかを認識不能な映像が別の映像に切換わり、別の映像が装飾図柄表示器３４の表示領域の全体に拡大された後に主人公の絵柄１０１および敵の絵柄１０２のいずれであるかが知らされるので、中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと同一のもので可変停止することを期待する趣興性を遊技者に与えるだけのリーチの映像に対して単調さが解消される。
【００８３】
上記実施例１においては、図２２および図２５のそれぞれのステップＳ３０７でリーチ棒の絵柄１１３に換えて麻雀牌の絵柄を拡大表示し、図２２および図２５のそれぞれのステップＳ３０８でリーチ棒の絵柄１１３に換えて麻雀牌の絵柄の拡大状態で麻雀牌の絵柄のパン映像を表示しても良い。
【００８４】
上記実施例１においては、図２２のステップＳ３１２および図２５のステップＳ３２３のそれぞれで主人公の絵柄１０１および敵の絵柄１０２が格闘するバトル映像を表示しても良い。この構成の場合には大当りであると判定されている状態ではバトル映像の結末として主人公の絵柄１０１が敵の絵柄１０２を倒す大当りの映像を表示し、外れであると判定されている状態ではバトル映像の結末として主人公の絵柄１０１が敵の絵柄１０２を倒さない外れの映像を表示すると良い。
【符号の説明】
【００８５】
１６は遊技盤、２３は特別図柄始動口（始動口）、２５は特別入賞口（特別入球口）、３４は装飾図柄表示器（表示器）、８０は表示制御回路（映像表示手段）である。
【図１】
2012005821.tif 000003
【図２】
2012005821.tif 000004
【図３】
2012005821.tif 000005
【図４】
2012005821.tif 000006
【図５】
2012005821.tif 000007
【図６】
2012005821.tif 000008
【図７】
2012005821.tif 000009
【図８】
2012005821.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2012005821.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2012005821.tif 000028
【手続補正書】
【提出日】平成23年7月6日(2011.7.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能なものであって遊技球が入球した場合に前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かが判定される始動口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が前記始動口に入球した場合に演出映像が表示される表示領域を有する表示器と、
前記表示器の表示領域に前記演出映像を表示するものであって、前記演出映像として「第１の絵柄」と「一部が当該第１の絵柄の一部と同一な第２の絵柄」と「当該第１の絵柄および当該第２の絵柄のそれぞれの当該一部に相当する第３の絵柄」と「当該第１の絵柄と当該第２の絵柄と当該第３の絵柄のいずれとも異なる第４の絵柄」を用いた特定のものを表示することが可能な映像表示手段を備え、
前記映像表示手段は、前記表示器の表示領域に前記特定の演出映像を表示する場合に
前記第３の絵柄を前記第３の絵柄が前記第１の絵柄および前記第２の絵柄のいずれのものであるかを視覚的に認識不能に表示する処理と、
前記第３の絵柄を表示した場合に前記第３の絵柄が前記第４の絵柄を前記表示器の表示領域の全体が前記第４の絵柄で占有されない大きさで登場させる映像を表示する処理
前記第４の絵柄を表示した場合に前記表示器の表示領域の全体が前記第４の絵柄で占有される大きさに前記第４の絵柄を拡大表示する処理と、
前記第４の絵柄を拡大表示した場合に前記第４の絵柄を消去する処理を行い、
大当りであると判定されている状態では前記第４の絵柄を消去した場合に「前記第１の絵柄を表示することで前記第３の絵柄が前記第１の絵柄のものであったと遊技者に伝えた後に大当りであると判定されたと遊技者に伝える大当りの映像を表示する第１の処理」または「前記第２の絵柄を表示することで前記第３の絵柄が前記第２の絵柄のものであったと遊技者に伝えた後に前記大当りの映像を表示する第２の処理」を行い、
大当りでないと判定されている状態では前記第４の絵柄を消去した場合に「前記第１の絵柄を表示することで前記第３の絵柄が前記第１の絵柄のものであったと遊技者に伝えた後に大当りでないと判定されたと遊技者に伝える外れの映像を表示する第３の処理」または「前記第２の絵柄を表示することで前記第３の絵柄が前記第２の絵柄のものであったと遊技者に伝えた後に前記外れの映像を表示する第４の処理」を行うものであり、
前記第１の処理と前記第２の処理と前記第３の処理と前記第４の処理のそれぞれは、前記第１の絵柄が表示された場合に前記大当りの映像が表示される確率が前記第２の絵柄が表示された場合に前記大当りの映像が表示される確率に比べて高くなるように行われることを特徴とするパチンコ遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
映像表示手段は表示器の表示領域に特定の演出映像を表示する場合に第３の絵柄を第３の絵柄が第１の絵柄および第２の絵柄のいずれのものであるかを視覚的に認識不能に表示する処理（図２２および図２５のステップＳ３０５参照）と第３の絵柄を表示した場合に第３の絵柄が第４の絵柄を表示器の表示領域の全体が第４の絵柄で占有されない大きさで登場させる映像を表示する処理（図２２および図２５のステップＳ３０６参照）と第４の絵柄を表示した場合に表示器の表示領域の全体が第４の絵柄で占有される大きさに第４の絵柄を拡大表示する処理（図２２および図２５のステップＳ３０７参照）と第４の絵柄を拡大表示した場合に第４の絵柄を消去する処理（図２２および図２５のステップＳ３０９参照）を行う。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第３の絵柄は第１の絵柄および第２の絵柄が共通に有するものであり、第１の絵柄および第２の絵柄のいずれのものであるかが視覚的に認識不能に表示される。この第３の絵柄が表示された場合には第４の絵柄が表示される。この第４の絵柄は第３の絵柄が映像上で登場させものであり、表示器の表示領域の全体が第４の絵柄で占有されない大きさで表示される。この第４の絵柄が表示された場合には表示器の表示領域の全体が第４の絵柄で占有される大きさに拡大表示され、第４の絵柄が拡大表示された場合には第１の絵柄および第２の絵柄のいずれかが表示される。第１の絵柄は第３の絵柄が第１の絵柄のものであったと遊技者に伝えるものであり、第２の絵柄は第３の絵柄が第２の絵柄のものであったと遊技者に伝えるものであり、第１の絵柄および第２の絵柄のいずれかが表示された場合には大当りの映像または外れの映像が表示されることで大当りであるか否かの判定結果が遊技者に報知される。この大当りの映像は第１の絵柄が表示された場合が第２の絵柄が表示された場合に比べて高い確率で表示されるものであり、第１の絵柄は第２の絵柄に比べて大当りの信頼度が高く設定されている。このため、遊技者の目線では第１の絵柄および第２の絵柄のいずれであるかを認識不能な映像が別の映像に切換わり、別の映像が表示器の表示領域の全体に拡大された後に第１の絵柄および第２の絵柄のいずれであるかが知らされるので、中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと同一のもので可変停止することを期待する趣興性を遊技者に与えるだけのリーチの映像に対して単調さが解消される。