(57)【要約】【課題】画像処理に用いるハードウエア上設定可能な半透明度が少なくとも、より多段階に半透明度が変化した画像表示を実現すること。【解決手段】画像を表示する表示手段と、前記表示手段に表示させる表示画像を生成する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段が、複数の画像を重ね合わせた前記表示画像を生成可能な遊技台において、前記表示画像を構成する画像には、予め定めたＮ種類（Ｎは１以上の整数）の半透明度及び１００％の透明度を含む透明度を設定可能であり、前記表示制御手段は、少なくとも半透明度が設定された画像を重ね合わせることにより、半透明度がＭ段階（ＭはＮ＋１以上の整数）で変化した領域を有する前記表示画像を生成することを特徴とする。【選択図】図１１
2012019898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示させる表示画像を生成する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段が、複数の画像を重ね合わせた前記表示画像を生成可能な遊技台において、
前記表示画像を構成する画像には、予め定めたＮ種類（Ｎは１以上の整数）の半透明度及び１００％の透明度を含む透明度を設定可能であり、
前記表示制御手段は、
少なくとも半透明度が設定された部分を含む画像を重ね合わせることにより、半透明度がＭ段階（ＭはＮ＋１以上の整数）で変化した領域を有する前記表示画像を生成することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
重ね合わされる画像が、
第１の半透明度が設定された第１部分と、該第１部分に隣接した透明度が１００％に設定された第２部分と、該第２部分に隣接した前記第１の半透明度が設定された第３部分と、を含む画像を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記Ｎ種類が少なくとも２種類以上であり、
重ね合わされる画像が、
第１の半透明度が設定された第１部分と、該第１部分に隣接した透明度が１００％に設定された第２部分と、該第２部分に隣接した前記第１の半透明度が設定された第３部分と、を含む画像と、
前記第１及び第２部分に重ね合わされる第２の半透明度が設定された部分を有する一方、前記第３部分には重ね合わされない画像と、
を含み、
前記第２の半透明度は前記第１の半透明度よりも透明度が低いことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記表示画像は、その周縁部分において半透明度が前記Ｍ段階で変化した前記領域を有することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
半透明度が設定された部分に同じ色が設定されていることにより、半透明度が前記Ｍ段階で変化した前記領域は同じ色で半透明度が変化していることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記表示制御手段は、
重ね合わせる前記複数の画像のうち、最背後又は最前面の画像を前記表示画像とした後、残りの画像を１枚ずつ重ね合わせた各画像を順次前記表示画像として表示することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＬＣＤ（液晶表示装置）等の画像表示装置を搭載した遊技台では、演出効果の向上を図るべく、画像表示装置の表示内容が多様化している。例えば、特許文献１には、画像を重ね合わせたり、透明度を設定して表示画像を生成するものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１７８４９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
画像の透明度、特に半透明度を多段階で設定可能であれば、例えば、グラデーション画像のような画像を表現する上で好適である。しかし、画像に設定可能な半透明度の種類は画像処理に用いるハードウエア（画像処理用のＩＣ等）に依存し、より多段階で設定可能なものは高価である。
【０００５】
本発明の目的は、画像処理に用いるハードウエア上設定可能な半透明度の種類が少なくとも、より多段階に半透明度が変化した画像表示を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、画像を表示する表示手段と、前記表示手段に表示させる表示画像を生成する表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段が、複数の画像を重ね合わせた前記表示画像を生成可能な遊技台において、前記表示画像を構成する画像には、予め定めたＮ種類（Ｎは１以上の整数）の半透明度及び１００％の透明度を含む透明度を設定可能であり、前記表示制御手段は、少なくとも半透明度が設定された部分を含む画像を重ね合わせることにより、半透明度がＭ段階（ＭはＮ＋１以上の整数）で変化した領域を有する前記表示画像を生成することを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、画像処理に用いるハードウエア上設定可能な半透明度の種類が少なくとも、より多段階に半透明度が変化した画像表示を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機１の外観斜視図。
【図２】遊技盤７を正面から見た図。
【図３】パチンコ機１の制御部の回路ブロック図。
【図４】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示す図、（ｂ）は装飾図柄の一例を示す図、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示す図。
【図５】主制御部３０のメイン処理の流れを示すフローチャート。
【図６】主制御部３０のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図７】（ａ）は副制御部４０のメイン処理の流れを示すフローチャート、（ｂ）は副制御部４０のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャート、（ｃ）は副制御部４０のタイマ割込処理の流れを示すフローチャート。
【図８】表示制御部５０のブロック図。
【図９】装飾図柄表示装置２１の表示画像例。
【図１０】装飾図柄画像ＩＭＳの拡大図。
【図１１】（ａ）乃至（ｃ）は装飾図柄画像ＩＭＳを構成する画像の例を示す図。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は原画像の例を示す図。
【図１３】リーチ時の装飾図柄の表示例を示す図。
【図１４】リーチ時の装飾図柄の表示例を示す図。
【図１５】リーチ時の装飾図柄の表示例を示す図。
【図１６】装飾図柄の表示例を示す図。
【図１７】（ａ）及び（ｂ）は原画像を示す図、（ｃ）は原画像を重ねて生成した表示画像を示す図。
【図１８】（ａ）は原画像の例を示す図、（ｂ）は表示画像の例を示す図。
【図１９】（ａ）は点の粗密と原画像の重なりの例を示す図、（ｂ）は表示画像の例を示す図。
【図２０】表示画像の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機１の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。パチンコ機１は、外部的構造として、外枠２と、本体部３と、前面枠扉４と、球貯留皿付扉５と、発射装置６と、遊技盤７と、をその前面に備える。
【００１０】
外枠２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体部３は、外枠２の内部に備えられ、ヒンジ部８を介して外枠２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体部３は、枠状に形成されている。
【００１１】
前面枠扉４は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１の前面側となる本体部３の前面に対しヒンジ部８を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部４ａとした扉体である。なお、この前面枠扉４には、開口部４ａにガラス製又は樹脂製の透明板部材４ｂが設けられ、背後の遊技盤７を遊技者が視認可能となっている。前面枠扉４の後面と遊技盤７の前面とで遊技領域を区画形成する。
【００１２】
球貯留皿付扉５は、パチンコ機１の前面において本体部３の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉体であり、球貯留皿付扉５の基部が、その向かって左側端部において本体部３に回動自在に支持されている。図１は球貯留皿付扉５を開放状態とした場合を示している。
【００１３】
球貯留皿付扉５には、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置６へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿５ａや、上皿５ａに貯留しきれない遊技球を貯留する下皿５ｃ、遊技者の操作によって発射装置６へと案内された遊技球を遊技盤７の遊技領域へと打ち出す球発射ハンドル５ｂ等が設けられている。
【００１４】
球貯留皿付扉５には、また、操作ユニット１０が設けられている。操作ユニット１０は、遊技者の操作を受け付けて演出態様に変化を与えるため等に用いるチャンスボタン、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン等を備えて構成される。
【００１５】
発射装置６は、球発射ハンドル５ｂが遊技者に操作されることによって回動する発射杆６ａと、遊技球を発射杆の先端で打突する発射槌６ｂと、を備え、本体部３の下方に設けられている。発射装置６から発射された遊技球は、発射レールに沿って遊技領域へ発射される。
【００１６】
図２は、遊技盤７を正面から見た略示正面図である。遊技盤７には、発射レールとして外レール２０ａと内レール２０ｂとを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域２０を区画形成している。
【００１７】
遊技領域２０の略中央には、装飾図柄表示装置２１を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２２ａと、第１特別図柄表示装置２２ｂと、第２特別図柄表示装置２２ｃと、普通図柄保留ランプ２３ａと、第１特別図柄保留ランプ２３ｂと、第２特別図柄保留ランプ２３ｃと、高確中ランプ２３ｄを配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。装飾図柄表示装置２１の側方には、腕の形を模した演出可動体２４が配されている。演出可動体２４は可動して遊技を盛り上げる演出を行う。
【００１８】
装飾図柄表示装置２１は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２１は、左図柄表示領域ＲＬ、中図柄表示領域ＲＣ、右図柄表示領域ＲＲおよび演出表示領域ＲＥの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域ＲＬ、中図柄表示領域ＲＣおよび右図柄表示領域ＲＲはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域ＲＥは演出に用いる画像を表示する。さらに、これら各表示領域の位置や大きさは、装飾図柄表示装置２１の表示画面内で自由に変更することを可能としている。
【００１９】
なお、装飾図柄表示装置２１として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を電子画像で表示可能な表示装置であればよい。
【００２０】
普図表示装置２２ａは、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２２ｂおよび第２特図表示装置２２ｃは、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２１】
普図保留ランプ２３ａは、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２３ｂおよび第２特図保留ランプ２３ｃは、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２３ｄは、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２２】
また、遊技領域２０には、一般入賞口２６ａと、普図始動口２６ｂと、第１特図始動口２６ｃと、第２特図始動口２６ｄと、可変始動口２６ｅを配設している。
【００２３】
一般入賞口２６ａは、本実施形態では遊技盤７に複数配設しており、この一般入賞口２６ａへの入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２６ａに入賞した場合）、遊技球の払出装置を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿５ａに排出する。上皿５ａに排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２６ａに入球した球は、パチンコ機１の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２４】
普図始動口２６ｂは、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域２０の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤７の左側に１つ配設している。普図始動口２６ｂを通過した球は一般入賞口２６ａに入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２６ｂを通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１は、普図表示装置２２ａによる普図変動遊技を開始する。
【００２５】
第１特図始動口２６ｃは、本実施形態では遊技盤７の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２６ｃへの入球を所定の球検出センサが検出した場合、遊技球の払出装置を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿５ａに排出するとともに、第１特図表示装置２２ｂによる特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２６ｃに入球した球は、パチンコ機１の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２６】
第２特図始動口２６ｄは、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口２６ｃの真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２６ｄは、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２２ａが当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２６ｄへの入球を所定の球検出センサが検出した場合、遊技球の払出装置を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿５ａに排出するとともに、第２特図表示装置２２ｃによる特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２６ｄに入球した球は、パチンコ機１の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
可変始動口２６ｅは、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤７の中央部下方に１つだけ配設している。この可変始動口２６ｅは、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変始動口２６ｅへの入球を所定の球検出センサが検出した場合、遊技球の払出装置を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿５ａに排出する。なお、可変始動口２６ｅに入球した球は、パチンコ機１の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２７ａや、遊技釘２７ｂを複数個、配設していると共に、内レール２０ｂの最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２７ｃを設けている。
【００２９】
このパチンコ機１は、遊技者が上皿５ａに貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の球発射ハンドル５ｂの操作量に応じた強度で発射装置６が外レール２０ａ、内レール２０ｂを通過させて遊技領域２０に打ち出す。そして、遊技領域２０の上部に到達した球は、打球方向変換部材２７ａや遊技釘２７ｂ等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２６ａ、可変始動口２６ｅ）や始動口（第１特図始動口２６ｃ、第２特図始動口２６ｄ）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２６ｂを通過するのみでアウト口２７ｃに到達する。
【００３０】
＜制御部＞
次に、図３を用いて、このパチンコ機１の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
パチンコ機１の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３０と、主制御部３０が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う副制御部４０と、副制御部４０より送信されたコマンドに基づいて装飾図柄表示装置２１の表示制御を行う表示制御部５０と、主制御部３０が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６５と、パチンコ機１に供給される電源を制御する電源管理部５１と、によって構成している。
【００３２】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１の主制御部３０について説明する。主制御部３０は、主制御部３０の全体を制御する基本回路３１を備えており、この基本回路３１には、ＣＰＵ３１ａと、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３１ｂと、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３１ｃと、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１ｄと、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１ｅと、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１ｆとを搭載している。なお、ＲＯＭ３１ｂやＲＡＭ３１ｃについては他の記憶装置を用いてもよく、この点は他の制御部についても同様である。この基本回路３１のＣＰＵ３１ａは、水晶発振器３２ｃが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００３３】
また、基本回路３１には、水晶発振器３２ｃが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３２ｂ（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサや、球貸操作ボタン１０ｂや返却操作ボタン１０ｃの操作を検出するスイッチを含む各種センサ３５ａが出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３２ｂおよび基本回路３１に出力するためのセンサ回路３３ａと、第１特図表示装置２２ｂや第２特図表示装置２２ｃの表示制御を行うための駆動回路３３ｃと、普図表示装置２２ａの表示制御を行うための駆動回路３３ｄと、各種状態表示部３５ｂ（例えば、普図保留ランプ２３ａ、第１特図保留ランプ２３ｂ、第２特図保留ランプ２３ｃ、高確中ランプ２３ｄ等）の表示制御を行うための駆動回路３３ｅと、第２特図始動口２６ｄや可変始動口２６ｅ等を開閉駆動する各種ソレノイド３５ｃを制御するための駆動回路３３ｇを接続している。
【００３４】
なお、第１特図始動口２６ｃに球が入賞したことを球検出センサが検出した場合には、センサ回路３３ａは球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３２ｂに出力する。この信号を受信したカウンタ回路３２ｂは、第１特図始動口２６ｃに対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２６ｃに対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３２ｂは、第２特図始動口２６ｄに球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２６ｄに対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２６ｄに対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００３５】
さらに、基本回路３１には、情報出力回路３４を接続しており、主制御部３０は、この情報出力回路３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３４ａにパチンコ機１の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３０には、電源管理部５１から主制御部３０に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３ｇを設けており、この電圧監視回路３３ｇは、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３１に出力する。
【００３７】
また、主制御部３０には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３２ａを設けており、ＣＰＵ３１ａは、この起動信号出力回路３２ａから起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３８】
また、主制御部３０は、副制御部４０にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６１にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４０および払出制御部６１との通信を可能としている。なお、主制御部３０と副制御部４０および払出制御部６１との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３０は副制御部４０および払出制御部６１にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４０および払出制御部６１からは主制御部３０にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１の副制御部４０について説明する。
【００４０】
副制御部４０は、主に主制御部３０が送信したコマンド等に基づいて副制御部４０の全体を制御する基本回路４１を備えており、この基本回路４１には、ＣＰＵ４１ａと、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４１ｂと、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４１ｃと、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１ｄと、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１ｅとを搭載している。この基本回路４１のＣＰＵ４１ａは、水晶発振器４２が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４１ｂは、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００４１】
また、基本回路４１には、スピーカ４４ａ（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４３ａと、各種ランプ４４ｂの制御を行うための駆動回路４３ｂと、演出可動体２４用のモータ４４ｄの駆動制御を行うための駆動回路４３ｄと、チャンスボタン１０ａの操作を検出するスイッチを含む各種センサ４４ｃの検出信号を基本回路４１に出力するセンサ回路４３ｃと、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）２１の表示制御を行う表示制御部５０と、を接続している。
【００４２】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１の払出制御部６１、発射制御部６５、電源管理部５１について説明する。払出制御部６１は、主に主制御部３０が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置６１の払出モータ６２を制御すると共に、払出センサ６０が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６３を介して、パチンコ機１とは別体で設けられたカードユニット６４との通信を行う。
【００４３】
発射制御部６５は、払出制御部６１が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル５ｂ内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル５ｂの操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆および発射槌を駆動する発射モータ６６の制御や、上皿５ａから発射装置６に球を供給する球送り装置６７の制御を行う。
【００４４】
電源管理部５１は、パチンコ機１に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３０、副制御部４０等の各制御部や払出装置等の各装置に供給する。さらに、電源管理部５１は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３０のＲＡＭ３１ｃ等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部５１から払出制御部６１と表示制御部５０に所定電圧を供給し、払出制御部６１から主制御部３０と表示制御部５０と発射制御部６５に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００４５】
＜図柄の種類＞
次に、図４（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１の第１特別図柄表示装置２２ｂ、第２特別図柄表示装置２２ｃ、装飾図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２ａが停止表示する特図および普図の種類について説明する。図４（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００４６】
第１特図始動口２６ｃに球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２６ｄに球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。
【００４７】
特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２２ｂは、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２２ｃは、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。
【００４８】
これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２２ｂは特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２２ｃは特図２の停止図柄態様を停止表示する。
【００４９】
したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが図柄変動停止表示に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００５０】
図４（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図４（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５１】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１では、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。
【００５２】
また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００５３】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００５４】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００５５】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２１に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００５６】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００５７】
なお、本実施形態のパチンコ機１には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【００５８】
図４（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２６ｃまたは第２特図始動口２６ｄに球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２６ｃに球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２６ｄに球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２１の左図柄表示領域ＲＬ、中図柄表示領域ＲＣ、右図柄表示領域ＲＲの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００５９】
そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域ＲＬ、ＲＣ、ＲＲに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００６０】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００６１】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域ＲＬ、ＲＣ、ＲＲに図４（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００６２】
図４（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２６ｂを球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２２ａは、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３０のＣＰＵ３１ａが実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６４】
上述したように、主制御部３０には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３２ａを設けている。この起動信号を入力した基本回路３１のＣＰＵ３１ａは、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３１ｂに予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６５】
Ｓ１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３１ａのスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１ｄの初期設定、ＲＡＭ３１ｃに記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１ｆへの動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１ｆに、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００６６】
Ｓ２では、ＷＤＴ３１ｆのカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１ｆによる時間計測を再始動する。Ｓ３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３ｇが、電源管理部５１から主制御部３０に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３１ａが電源の遮断を検知した場合）にはＳ２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３１ａが電源の遮断を検知していない場合）にはＳ４に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもＳ２に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、Ｓ３は繰り返し実行される。
【００６７】
Ｓ４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１ｅに設定する処理、Ｉ／Ｏ３１ｄの所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４０への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３１ｃへの書き込みを許可する設定等を行う。
【００６８】
Ｓ５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３０の基本回路３１を初期状態にする場合）には初期化処理（Ｓ７）に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＡＭクリアスイッチを遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３１を初期状態にすべくＳ７に進む。
【００６９】
一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３１ｃに設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３１を初期状態にすべくＳ７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３１ｃの所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。
【００７０】
そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくＳＡ１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１を初期状態にすべくＳ７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもＳ７に進む。
【００７１】
Ｓ６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３１ｃに設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３１ｃに設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３１ａが、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１は電源断時の状態に復帰する。
【００７２】
すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（Ｓ８、Ｓ９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、主制御部３０における基本回路３１に搭載されているＲＡＭ３１ｃには、送信情報記憶領域が設けられている。このＳ６では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３０のタイマ割込処理におけるＳ２７において、副制御部４０へ送信される。
【００７３】
Ｓ７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３１ｃの全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３０のＲＡＭ３１ｃに設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３０の初期化処理（Ｓ７）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３０のタイマ割込処理におけるＳ２７において、副制御部４０へ送信される。
【００７４】
Ｓ８では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３１ｃに設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってＳ９に進む。
【００７５】
Ｓ９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３０で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部３０のＲＡＭ３１ｃには、０から１２７の範囲の値を取り得る第１特図予告抽選乱数値を生成する第１特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく０から１２７の範囲の値を取り得る第２特図予告抽選乱数値を生成する第２特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このＳＡ１７では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。
【００７６】
主制御部３０は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、Ｓ８およびＳ９の処理を繰り返し実行する。
【００７７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３０のＣＰＵ３１ａが実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
主制御部３０は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１ｅを備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７９】
Ｓ１１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３１ａの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。Ｓ１２では、ＷＤＴ３１ｆのカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１ｆを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８０】
Ｓ１３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１ｄの入力ポートを介して、各種センサ３５ａの検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３１ｃに各種センサ３５ａごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３１ｃに各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３１ｃに各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３１ｃに各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００８１】
また、Ｓ１３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のＳ１３では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。
【００８２】
この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。
【００８３】
主制御部３０のＲＯＭ３１ｂには、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このＳ１３では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２６ａ、可変始動口２６ｅ、第１特図始動口２６ｃ、および第２特図始動口２６ｄへの入球、または普図始動口２６ｂの通過があったと判定する。
【００８４】
すなわち、これらの始動口への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２６ａへの入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２６ａへ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２６ａへの入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２６ａへの入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【００８５】
なお、主制御部３０のＲＯＭ３１ｂには、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００８６】
Ｓ１４およびＳ１５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記Ｓ８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３０で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。
【００８７】
例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３１ｃに設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【００８８】
例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３１ｃに設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
【００８９】
また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３１ｃに設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００９０】
Ｓ１６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３０で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記Ｓ９で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。したがって、特図１予告抽選乱数カウンタおよび特図２予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このＳ１６で更新される。
【００９１】
Ｓ１７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２２ａに図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２２ｂに図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２２ｃに図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００９２】
Ｓ１８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、始動口や入賞口に入賞があった場合に、ＲＡＭ３１ｃに各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。また、Ｓ１９では、入賞受付処理を行う。
【００９３】
Ｓ２０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６１に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９４】
Ｓ２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２２ａを構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２２ａは普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００９５】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２２ａを構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２２ａを構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。
【００９６】
また、主制御部３０のＲＡＭ３１ｃには、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２２ａは、当り図柄（図４（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図４（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３１ｃに設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００９７】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２６ｄの羽根部材の開閉駆動用のソレノイドに、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３１ｃに設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。このように普図変動遊技の結果が当りとなると、第２特図始動口２６ｄに遊技球が入球し易くなる点で、遊技者に対する有利度が高い遊技状態に遊技状態が移行する。
【００９８】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイドに、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３１ｃに設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００９９】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のＳ２２に移行するようにしている。
【０１００】
Ｓ２２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２６ｄの開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３１ｃに設けた当りフラグにオンを設定する。
【０１０１】
不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２２ａに普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３１ｃに設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。
【０１０２】
なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３１ｃに設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０３】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（Ｓ２３）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２２ｃを構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２２ｃは特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１０４】
また、主制御部３０のＲＡＭ３１ｃには、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。
【０１０５】
特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図４（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２２ｃを構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。
【０１０６】
この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２２ｃは、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３１ｃに設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１０７】
また、ＲＡＭ３１ｃに設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１０８】
また、コマンド設定送信処理（Ｓ２７）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３１ｃに追加記憶してから処理を終了する。
【０１０９】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理Ｓ２３では、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２１による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３１ｃに設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（Ｓ２７）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１０】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変始動口２６ｅに所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで。）可変始動口２６ｅの扉部材の開閉駆動用のソレノイドに、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３１ｃに設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。このように特図２変動遊技の結果が大当たりとなると、可変始動口２６ｅに入球可能となる点で遊技者に対する有利度が高い遊技状態に遊技状態が移行する。
【０１１１】
また、コマンド設定送信処理（ＳＢ３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理Ｓ２３では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変始動口２６ｅの扉部材１３０１の開閉駆動用のソレノイドに、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３１ｃに設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（Ｓ２７）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理Ｓ２３では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２１による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３１ｃに設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０１１４】
また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３１ｃに設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３１ｃに設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。
【０１１５】
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機１が遊技者にとって有利な状態になることをいう。つまり、時短フラグがオンに設定されると、遊技者に対する有利度が高い遊技状態に遊技状態が移行する。
【０１１６】
この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２６ｄの一対の羽根部材の１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材は多く開きやすい。
【０１１７】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変始動口２６ｅに所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２６ｄに多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１１８】
さらに、コマンド設定送信処理（Ｓ２７）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１９】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理Ｓ２３では、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理Ｓ２３でも、ＲＡＭ３１ｃの設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理Ｓ２３では、何もせずに次のＳＢ２７に移行するようにしている。
【０１２０】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（Ｓ２４）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１２１】
Ｓ２３およびＳ２４における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（Ｓ２５）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（Ｓ２６）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３０が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。
【０１２２】
また、装飾図柄表示装置２１による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、副制御部４０によって行われ、第２特図始動口２６ｄへの入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２６ｃへの入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１２３】
Ｓ２７では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが副制御部４０に送信される。なお、副制御部４０に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２４】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。
【０１２５】
コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２６ｃへの入賞の有無、第２特図始動口２６ｄへの入賞の有無、可変始動口２６ｅへの入賞の有無などを含む。
【０１２６】
また、一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３１ｃに記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１２７】
上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３１ｃに記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。
【０１２８】
一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３１ｃに記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２１、各種ランプ４４ｂ、スピーカに出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１２９】
一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３１ｃに記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２１・各種ランプ４４ｂ・スピーカ４４ａに出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１３０】
一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３１ｃに記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１３１】
一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３１ｃに記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このＳ２７では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３１ｃの送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１３２】
副制御部４０では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３０における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３３】
Ｓ２８では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３１ｃに記憶している遊技情報を、情報出力回路３４を介してパチンコ機１とは別体の情報入力回路３４ａに出力する。
【０１３４】
Ｓ２９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、Ｓ１３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、エラーを検出した場合に、副制御部４０に送信すべき送信情報に、エラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイドを駆動して第２特図始動口２６ｄや、可変始動口２６ｅの開閉を制御したり、普通図柄表示装置２２ａ、第１特別図柄表示装置２２ｂ、第２特別図柄表示装置２２ｃ、各種状態表示部３５ｂなどに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１ｄの出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（Ｓ２０）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１ｄ）を介して副制御部４０に出力する。
【０１３５】
Ｓ３０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはＳ３１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはＳ３２に進む。
【０１３６】
Ｓ３１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、Ｓ１１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３７】
一方、Ｓ３２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３１ｃの所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３８】
＜副制御部４０の処理＞
図７を用いて、副制御部４０の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、副制御部４０のＣＰＵ４１ａが実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、副制御部４０のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、副制御部４０のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３９】
まず、同図（ａ）のＳ４１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ４１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。Ｓ４２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ４３の処理に移行する。Ｓ４３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４０】
Ｓ４４では、コマンド処理を行う。副制御部４０のＣＰＵ４１ａは、主制御部３０からコマンドを受信したか否かを判別する。Ｓ４５では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ４４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４１ｂから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４１】
Ｓ４６では、操作ユニット１０に設けたチャンスボタンの押下を検出していた場合、Ｓ４５で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。Ｓ４７では、Ｓ４５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４３ａへの命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４３ａに出力する。
【０１４２】
Ｓ４８では、Ｓ４５で読み出した演出データの中に各種ランプ４４ｂへの命令がある場合には、この命令を駆動回路４３ｂに出力する。Ｓ４９では、Ｓ４５で読み出した演出データの中に演出可動体２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３ｄに出力する。Ｓ５０では、Ｓ４５で読み出した演出データの中に表示制御部５０に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ４２へ戻る。
【０１４３】
次に、同図（ｂ）を用いて、副制御部４０のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御部４０が、主制御部３０が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ５１では、主制御部３０が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１ｃに設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４４】
次に、同図（ｃ）を用いて、副制御部４０のＣＰＵ４１ａによって実行するタイマ割込処理について説明する。副制御部４０は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。Ｓ５２では、図７（ａ）に示す副制御部メイン処理におけるＳ４２において説明したＲＡＭ４１ｃのタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、Ｓ４２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。Ｓ５３では、Ｓ５０で設定された表示制御部５０への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４５】
＜表示制御部＞
図８は表示制御部５０のブロック図である。表示制御部５０は、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）５１を備え、このＶＤＰ５１には、システムクロックを出力する水晶発振器５２と、ＣＧ−ＲＯＭ５３と、ＶＲＡＭ５４と、Ｄ／Ａコンバータ５５と、が接続されている。ＶＤＰ５１は装飾図柄表示装置２１に表示させる表示画像を生成する画像処理ＩＣである。本実施形態の場合、ＶＤＰ５１はスプライト機能を有し、複数の画像の重ね合わせや、透過度の設定が可能であるものであることを前提としている。
【０１４６】
ＣＧ−ＲＯＭ５３には装飾図柄表示装置２１に表示する画像のデータ（背景画像、キャラクタ画像、装飾図柄画像のデータ等）が格納されている。ＶＤＰ５１は、副制御部４０からのコマンドをもとにＣＧ−ＲＯＭ５３からデータを読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５５を介して、ＬＣＤ１０の表示画面に画像を表示する。
【０１４７】
＜表示例＞
次に、表示制御部５０で生成して装飾図柄表示装置２１に表示される画像の例について説明する。図９は装飾図柄表示装置２１の表示画像例を示す。図９の表示画像例は、背景画像ＩＭｂｋと、装飾図柄画像ＩＭＳと、キャラクタ画像ＩＭＣ１及びＩＭＣ２と、の大別して３種類の表示画像から構成されており、重なり順序は背後側から背景画像ＩＭＢｋ→装飾図柄画像ＩＭＳ→キャラクタ画像ＩＭＣ１及びＩＭＣ２と、なっている。
【０１４８】
このうち、装飾図柄画像ＩＭＳは図形の周縁部分において半透明度が外側にいくほど高くなるように多段階で変化したグラデーション領域を有している。図１０は装飾図柄画像ＩＭＳの拡大図であり、その中心の矩形の部分Ｒ１、部分Ｒ１を囲む矩形枠の部分Ｒ２、部分Ｒ２を囲む矩形枠の部分Ｒ３、部分Ｒ３を囲む矩形枠の部分Ｒ４、部分Ｒ４を囲む矩形枠の部分Ｒ５を有し、その透明度は、Ｒ１（≧０％）＜Ｒ２＜Ｒ３＜Ｒ４＜Ｒ５（＜１００％）となっている。
【０１４９】
ここで、本実施形態ではＶＤＰ５１の仕様上、画像の透明度は画素単位で１００％、Ａ％、Ｂ％、Ｃ％、０％の５種類の設定が可能であることを想定している。透明度が１００％とは、背後の画像が全て透けてみることを意味し、透明度が０％とは背後の画像が見えない不透明であることを意味している。
【０１５０】
透明度Ａ％、Ｂ％、Ｃ％は、１００％＞Ａ％＞Ｂ％＞Ｃ％＞０％の関係にある半透明度であり、本実施形態の場合はＡ乃至Ｃの３種類の半透明度が設定可能である場合を想定している。透明度Ａ％、Ｂ％、Ｃ％は、例えば、８０％、６０％、４０％である。
【０１５１】
本実施形態の場合、半透明度の設定は３種類であるが、図１０に示した装飾図柄画像ＩＭＳは少なくとも５種類の半透明度を有している。その原理について以下に説明する。
【０１５２】
図１１（ａ）乃至（ｃ）は装飾図柄画像ＩＭＳを構成する画像の例を示す図である。装飾図柄画像ＩＭＳは、図１１（ａ）に示す原画像ＢＩＭ１、図１１（ｂ）に示す原画像ＢＩＭ２、図１１（ｃ）に示す原画像ＢＩＭ３の３つの画像を重ね合わせて生成される。原画像ＢＩＭ１乃至ＢＩＭ３の画像データはＣＧ−ＲＯＭ５３に格納されており、ＶＤＰ５１は最背後を原画像ＢＩＭ１、最前面を原画像ＢＩＭ３としてこれら３つの画像を重ね合わせることで装飾図柄画像ＩＭＳを生成する。
【０１５３】
原画像ＢＩＭ１は、その中心の矩形の領域の透明度がＡ％、その周囲の矩形枠の領域の透明度が１００％、その周囲の矩形枠の領域の透明度がＡ％、その周囲の矩形枠の領域の透明度が１００％、その周囲の、最外縁となる矩形枠の領域の透明度がＡ％に設定されている。原画像ＢＩＭ２は、その中心の矩形の領域の透明度がＢ％、その周囲の矩形枠の領域の透明度が１００％、その周囲の、最外縁となる矩形枠の領域の透明度がＢ％に設定されている。原画像ＢＩＭ３は、その全体に渡って透明度がＣ％に設定されている。
【０１５４】
原画像ＢＩＭ１乃至ＢＩＭ３を重ねると装飾図柄画像ＩＭＳが生成されるが、ＶＤＰ５１の仕様上、設定可能な半透明度（Ａ乃至Ｃ％）を有する部分を重ね合わされることで、設定可能な半透明度（Ａ乃至Ｃ％）とは異なる半透明度を有することになる。
【０１５５】
装飾図柄画像ＩＭＳの部分Ｒ１は、原画像ＢＩＭ１乃至ＢＩＭ３の透明度Ａ乃至Ｃ％の部分が重なるため、その透明度が、透明度（％）＝Ａ／１００×Ｂ／１００×Ｃ／１００×１００で演算される半透明度を有することになる。装飾図柄画像ＩＭＳの部分Ｒ２は、原画像ＢＩＭ１乃至ＢＩＭ３の透明度１００％、Ｂ％、Ｃ％の部分が重なるため、その透明度が、透明度（％）＝Ｂ／１００×Ｃ／１００×１００で演算される半透明度を有することになる。
【０１５６】
装飾図柄画像ＩＭＳの部分Ｒ３は、画像ＢＩＭ１乃至ＢＩＭ３の透明度Ａ％、１００％、Ｃ％の部分が重なるため、その透明度が、透明度（％）＝Ａ／１００×Ｃ／１００×１００で演算される半透明度を有することになる。装飾図柄画像ＩＭＳの部分Ｒ４は、原画像ＢＩＭ１及びＢＩＭ２の透明度１００％、Ｂ％の部分が重なるため、その透明度がＢ％の半透明度を有することになる。装飾図柄画像ＩＭＳの部分Ｒ５は、原画像ＢＩＭ１の透明度Ａ％の部分のみであり、その透明度がＡ％の半透明度を有することになる。
【０１５７】
こうして本実施形態では、画像処理に用いるハードウエア上設定可能な半透明度の種類とは異なる半透明度を有する画像表示を実現でき、設定可能な半透明度の種類が少なくとも、より多段階に半透明度が変化した画像表示を実現できる。
【０１５８】
設定可能な半透明度の種類よりも多段階に半透明度が変化した画像を生成するためには、
Ｉ．半透明度が設定された画像の部分同士が重なった部分（例えば部分Ｒ１）と、
ＩＩ−ａ．半透明度が設定された画像の部分と、１００％の透明度が設定された画像の部分と、が重なった部分（例えばＲ４）、及び、
ＩＩ−ｂ．他の画像と重ならない半透明度が設定された画像の部分（例えば部分Ｒ５）、
の少なくともいずれか一方と、
を有する領域を生成すればよい。また、これらの組み合わせの部分（例えば部分Ｒ２、Ｒ３）を有することで更に多段階に半透明度を変化させることができる。上記Ｉと上記ＩＩ−ａとは、画像の部位毎に重なり合う画像間の透明度の設定を異ならせる形態であり、上記ＩＩ−ｂは、画像の部位毎に画像の重なりの有無を異ならせる形態である。
【０１５９】
原画像ＢＩＭ１と原画像ＢＩＭ２とは、半透明度が設定された部分と、これに隣接した透明度が１００％の部分と、更にこれに隣接した半透明度が設定された部分と、を有している。このように同じ半透明度が設定された部分に挟まれるように透明度が１００％の部分を設けることで透明度が段階的に変化する表示画像を生成し易くなる。例えば、原画像ＢＩＭ２と原画像ＢＩＭ３とに見られるように、透明度が１００％の部分と、その両側の半透明度が設定された部分のうちの一方の部分と、にのみ半透明度が設定された部分を重ねることで、２種類の半透明度の設定で３段階に半透明度が変化した画像を得られる。
【０１６０】
原画像ＢＩＭ１乃至ＢＩＭ３は、図柄部分（７）を除き、半透明度を設定した部分を同じ色に設定することにより、部分Ｒ１から部分Ｒ５へ向かって同じ色で半透明度が変化した画像となり、より自然に透明度が変化していく様子を表現することができる。
【０１６１】
本実施形態では、設定可能な複数種類の半透明度Ａ乃至Ｃ％の組合せで新たな半透明度を有する表示画像を生成するようにしたが、設定可能半透明度が１種類であっても、重ねる画像の枚数によって複数種類の新たな半透明度を有する画像を生成できる。例えば、半透明度として６０％のみ設定可能であったとしても、６０％の半透明度を有する画像を２枚重ねると半透明度が３６％の表示画像を生成でき、また、３枚重ねると半透明度が２１．６％の表示画像を生成できる。
【０１６２】
表示画像の生成に用いる互いに重ね合わされる原画像は、その外形サイズが共通としてもよい。外形サイズを共通とすると、原画像中に不必要な領域が生じる場合があるが、そのような領域は透明度を１００％に設定すればよい。例えば、図１２（ａ）のように原画像ＢＩＭＡの最外縁上辺部分は、外形サイズを合わせるための不必要な領域であり、透明度を１００％に設定している。外形サイズを共通にした場合、半透明度を段階的に変化させる領域は、上記Ｉ、ＩＩ−ａの画像の部位毎に重なり合う画像間の透明度の設定を異ならせる形態である。
【０１６３】
また、図１０及び図１１で示した例では、画像を正方形としたが、他の形状としてもよく図１２（ａ）のように長方形としてもよい。更に、半透明度を段階的に変化させる領域を表示画像の周縁部分に形成する場合、全周縁部分に渡って形成しなくてもよく、その一部（例えば一辺）に形成してもよい。
【０１６４】
次に、ＣＧ−ＲＯＭ５３に格納する原画像の画像データは、インデックス方式（パレット方式）のデータでもダイレクトカラー方式のデータでもよい。更に、ＣＧ−ＲＯＭ５３に画像データを格納した原画像の色、外形、透明度を変更する等して新たな原画像を生成し、その新たな原画像から表示画像を形成してもよい。図１２（ｂ）に示す例では、ＣＧ−ＲＯＭ５３に画像データを格納した原画像ＢＩＭＢと、これを拡大したものとを透明度１００％の領域を挟んで新たな原画像ＢＩＭＣを生成している。このように新たな原画像を生成するようにすることで、ＣＧ−ＲＯＭ５３に格納する画像データ量を削減することが可能となり、例えば、原画像を１つとして半透明度を多段階で変化させた表示画像を生成することも可能である。
【０１６５】
＜リーチ時の表示例＞
次に、図１０及び図１１で説明した装飾図柄画像ＩＭＳ及び原画像ＢＩＭ１乃至ＢＩＭ３を利用したリーチ時の装飾図柄の表示例について図１３乃至図１５を参照して説明する。これらの例では、透明度が低い画像から透明度が高い画像を順次重ねるようにしてグラデーション領域を形成しており、遊技者が早期に図柄を認識可能としながらグラデーション表示を楽しむことができるようにしている。
【０１６６】
図１３（ａ）は、左図柄表示領域ＲＬ、中図柄表示領域ＲＣ、右図柄表示領域ＲＲの各領域が全て装飾図柄の変動表示中である状態を示している。この場合、原画像ＢＩＭ３相当の原画像を表示画像として変動表示するようにすることができる。
【０１６７】
図１３（ｂ）は左図柄表示領域ＲＬについて変動表示を停止した状態を示し、原画像ＢＩＭ３が装飾図柄として停止表示されている。通常にはこの後、残りの中図柄表示領域ＲＣ、右図柄表示領域ＲＲも変動表示を停止するが、リーチ時には画像を重ね合わせることで、リーチの発生を遊技者に知らせる。つまり、重ね合わせる複数の原画像ＢＩＭ１乃至ＢＩＭ３のうち、最前面となる原画像ＢＩＭ３を表示画像とした後、残りの原画像ＢＩＭ２及びＢＩＭ３を１枚ずつ重ね合わせた各画像を順次表示画像として表示し、最終的に装飾図柄画像ＩＭＳを表示する。
【０１６８】
図１３（ｂ）の状態に続く図１３（ｃ）の状態では、原画像ＢＩＭ２と原画像ＢＩＭ３とを重ね合わせた表示画像を生成し、左図柄表示領域ＲＬに装飾図柄として停止表示する。表示画像の周縁部分にグラデーションがかかる。
【０１６９】
図１３（ｃ）の状態に続く図１４（ａ）の状態では、原画像ＢＩＭ１乃至原画像ＢＩＭ３を重ね合わせた表示画像（装飾図柄画像ＩＭＳ）を生成し、左図柄表示領域ＲＬに表示する。表示画像の周縁部分に更にグラデーションがかかる。こうして、互いに重ね合わせる複数の原画像ＢＩＭ１乃至ＢＩＭ３を、重ねる途中の段階のものを表示画像として順次表示することにより、半透明度の変化の広がりが視覚的に明確になり、グラデーションの装飾効果を向上できる。
【０１７０】
図１４（ａ）の状態に続く図１４（ｂ）の状態では、右図柄表示領域ＲＲの変動表示を停止する。右図柄表示領域ＲＲには原画像ＢＩＭ３が表示されている。以下、図１４（ｃ）及び図１４（ｄ）では左図柄表示領域ＲＬの場合と同様に原画像を重ねてゆき、装飾図柄画像ＩＭＳが表示される。
【０１７１】
図１４（ｄ）の状態に続く図１５（ａ）の状態では、中図柄表示領域ＲＣの変動表示を停止する。中図柄表示領域ＲＣには原画像ＢＩＭ３が表示されているが確定ではない。以下、図１５（ｂ）及び図１５（ｃ）では左図柄表示領域ＲＬや右図柄表示領域ＲＲの場合と同様に原画像を重ねてゆき、装飾図柄画像ＩＭＳが表示される。外れの場合は、図１５（ｂ）又は図１５（ｃ）の状態の後、左図柄表示領域ＲＬ、中図柄表示領域ＲＣ、右図柄表示領域ＲＲのいずれかの装飾図柄を変更して外れであることを表示する。
【０１７２】
大当たりの場合は、図１５（ｄ）に示す確定表示となる。この例では、透明度を０％とした装飾図柄画像ＩＭＳ'が表示され、大当たり成立であることを示している。装飾図柄画像ＩＭＳ'は、その画像データをＣＧ−ＲＯＭ５３に記憶しておいてもよいし、原画像ＢＩＭ１乃至ＢＩＭ３を、透明度を０％に設定変更し、かつ原画像ＢＩＭ３を最前面に配置して重ね合わせることで生成するようにしてもよい。
【０１７３】
装飾図柄の表示態様としては、図１３乃至図１５の例のように、原画像ＢＩＭ１乃至３を順次重ねて最終的に装飾図柄画像ＩＭＳとしてもよいし、先に装飾図柄画像ＩＭＳを表示して、順次重なりを解いて、原画像を表示するようにしてもよい。また、図１３乃至図１５の例では最前面の原画像ＢＩＭ３を最初に表示したが、最背後の原画像ＢＩＭ１を最初に表示してもよい。図１６は、このような例として、原画像ＢＩＭ１→原画像ＢＩＭ１＋ＢＩＭ２→装飾図柄画像ＩＭＳ、或いは、装飾図柄画像ＩＭＳ→原画像ＢＩＭ１＋ＢＩＭ２→原画像ＢＩＭと表示していく例を模式的に示している。原画像ＢＩＭ１→原画像ＢＩＭ１＋ＢＩＭ２→装飾図柄画像ＩＭＳの順のように、透明度が高い画像から透明度が低い画像を順次重ねるようにしてグラデーション領域を形成することで、図柄が徐々に浮き上がってくるように表現できる。
【０１７４】
＜表示画像の他の例＞
上記の例では、装飾図柄画像ＩＭＳを複数の原画像ＢＩＭ１乃至ＢＩＭ３を重ねて生成したが、装飾図柄画像以外の各種表示画像について、複数の原画像を重ねて生成することができる。その際、互いに重ねることではじめて図形が完成するようにしてもよい。図１７はそのような例を示している。
【０１７５】
図１７（ａ）は原画像ＢＩＭ４を示し、透明度が１００％の部分Ｒ１１を含む。この部分Ｒ１１の存在により図形の線の連続性が途切れて図形が未完成となっている。図１７（ｃ）は図１７（ａ）の原画像ＢＩＭ４と、図１７（ｂ）に示す半透明度を有する原画像ＢＩＭ５とを重ね合わせて生成した表示画像を示している。原画像ＢＩＭ５は、原画像ＢＩＭ４の部分Ｒ１１から下の部分と重なり、部分Ｒ１１を埋める部分で図形の線を連続させ、一つの図形が完成している。また、原画像ＢＩＭ４の部分Ｒ１１よりも下の部分は半透明度が設定されており、表示画像におけるその重なり部分も半透明度を有している。
【０１７６】
次に、図１１に示した原画像ＢＩＭ１乃至ＢＩＭ３は透明度が０％に設定された部分が無い画像であったが、透明度が部分的に０％に設定された原画像を利用してもよい。視覚的に明瞭な画像を表示したい場合、透明度が０％の画像であることが望ましい。透明度の設定が半透明度または１００％の画像の場合、これらを透明度が略０％となる部分を生成するためには、多数の画像を重ねなければならない場合がある。透明度が部分的に０％に設定された原画像を用意しておくことで、多数の画像を重ねることなく、透明度が０％の部分を表現することができる。
【０１７７】
図１８（ａ）の原画像ＢＩＭ６は"７"の図柄部分は透明度が０％に設定され、その余の部分は透明度が１００％に設定されている。この原画像ＢＩＭ６は、例えば、図１８（ｂ）に示すように、図１１に示した原画像ＢＩＭ１乃至ＢＩＭ３（つまり装飾図柄画像ＩＭＳ）に対して最前面に重ねられて装飾図柄画像ＩＭＳ"が生成される。
【０１７８】
装飾図柄画像ＩＭＳ"では図柄部分は不透明であり、図柄部分がより明確に見えることになる。原画像ＢＩＭ６を、図１３乃至図１５のリーチ時の表示に用いる場合、例えば、変動表示中の表示画像として用いることができるが、原画像ＢＩＭ６をどの段階で表示させるかは任意に設定できる。
【０１７９】
＜原画像と表示画像の他の例＞
表示画像にグラデーション部分を生成するに際し、上記の半透明度の重なりのみならず、原画像の画像自体の工夫により、更に自然に透明度が変化する様子を表現できる。例えば、原画像を散点模様とする。
【０１８０】
図１９（ａ）は、散点模様を有する原画像ＢＩＭＸ、ＢＩＭＹ、ＢＩＭＺの点の粗密の分布を示し、図１９（ｂ）は原画像ＢＩＭＸ、ＢＩＭＹ、ＢＩＭＺを図１９（ａ）に示すように重ねたときの画像を示している。
【０１８１】
原画像ＢＩＭＸ、ＢＩＭＹ、ＢＩＭＺは、いずれも、点表示が設定された画素については半透明度を設定し、その他の画素は透明度１００％を設定する。点表示が設定された画素は同じ色であることが望ましい。また、原画像ＢＩＭＸ、ＢＩＭＹ、ＢＩＭＺは、いずれも、その中央から下部部分は点の密度が一定となっており、その上部で点の密度が密から粗に徐々に変化している。図１９（ｂ）に示すように、原画像ＢＩＭＸ、ＢＩＭＹ、ＢＩＭＺを重ねた画像では、点の粗密が変化する方向では原画像の境界が曖昧になっている。つまり、点の密度を変更することで、原画像の境界線をぼかすことができる。
【０１８２】
図２０は、複数の原画像を重ねて生成した表示画像の例を示しており、その下部から上部へ向かって半透明度が高くなっていると共に、点の密度が粗くなっている例を示している。このように、半透明度の変化方向と点の密度の変化方向とをあわせることで、原画像の境界線をぼかして自然に透明度が変化していくように見せることができる。
【０１８３】
＜他の実施形態＞
上記実施形態では、パチンコ機を例に挙げて説明したが、上記の画像表示はスロットマシン（パチスロ）、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スマートボール、カジノマシン等の各種の遊技台の画像表示、特に、各種の演出画像の表示に適用可能であることはいうまでもない。パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、に加え、検知手段の検知結果に基づいた画像を生成する画像生成装置（表示制御手段）と、画像生成装置が生成した所定図柄を変動表示する可変表示装置（表示手段）と、を備えたパチンコ機である。スロットマシン（パチスロ）は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段を備え、この演出手段が、抽選手段の抽選結果に基づいた画像を生成する画像生成装置（表示制御手段）と、表示制御手段が生成した画像を表示する画像表示装置（表示手段）と、を備えたスロットマシンである。カジノマシンは、ベットおよびスタート操作に基づいて内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段による抽選結果が当選の場合には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウトが選択された場合には、レシート発行機から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行する払出手段と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段を備え、この演出手段が、抽選手段の抽選結果に基づいた画像を生成する画像生成装置（表示制御手段）と、表示制御手段が生成した画像を表示する画像表示装置（表示手段）と、を備えたカジノマシンである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図４】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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