(57)【要約】【課題】本発明は、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上できる遊技台を提供することを目的とする。【解決手段】（ａ）で１５Ｒ大当り開始演出の後、第１の期間が選択され、第１の期間内に（ｂ）で第１Ｒで遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第１の演出制御が実行され、次いで（ｃ）で、遊技者により選択された演出を実行する第３の演出制御が実行される。（ｄ）での８Ｒ大当り開始演出の後、第２の期間が選択され、第２の期間内に（ｅ）で複数の演出に特定の演出を追加する第２の演出制御が実行される。【選択図】図１３
2012165945.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、
遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度より有利度が高い第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
遊技の演出を行う演出手段と、
前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第一の演出制御と、
前記複数の演出に特定の演出を追加する第二の演出制御と、
遊技者により選択された演出を実行する第三の演出制御と、
を実行可能であり、
第一の期間と第二の期間を含む複数の期間から所定の期間を選択する期間選択手段を備え、
前記期間選択手段が前記第一の期間を選択した場合、前記演出制御手段は前記第一の演出制御を実行し、前記期間選択手段が前記第二の期間を選択した場合に、前記演出制御手段は前記第二の演出制御を実行すること
を特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記期間選択手段は、
前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第一の当否判定結果である場合に、前記第一の期間を選択し、
前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第二の当否判定結果である場合に、前記第二の期間を選択すること
を特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記制御状態移行手段は、
前記当否判定の結果が前記第一の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第一の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの前記第一の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第二の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記第一の期間は前記第一の大当り制御状態を含み、
前記第二の期間は前記第二の大当り制御状態を含み、
前記第一の期間中に、前記演出制御手段は前記第三の演出制御を行うこと
を特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の演出制御により複数の演出に前記特定の演出を追加させたことを前記第二の期間中に遊技者に報知すること
を特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項３または４に記載の遊技台であって、
前記期間選択手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第三の当否判定結果である場合に、第三の期間を選択し、
前記制御状態移行手段は、
前記当否判定の結果が前記第三の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第三の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記第三の大当り制御状態は、前記第二の大当り制御状態よりも遊技者に不利な制御状態であり、
前記演出手段は演出音出力手段と演出画像出力手段を含み、
前記特定の演出は、
前記演出音出力手段に出力させる特定の曲と、
前記演出画像表示手段に表示する特定の画像を含み、
前記第二の演出制御は、
前記複数の演出に前記特定の曲を追加する曲追加演出制御と、特定の画像を追加する画像追加演出制御を含み、
前記演出制御手段は、
前記第二の大当り制御状態の場合、前記曲追加演出制御および画像追加演出制御のうちいずれか一方のみを行い、
前記第三の大当り制御状態の場合、他方のみを行うこと
を特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台では、遊技者の興趣の向上を図るため種々の演出を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者の好みに配慮せずにあらかじめ決められた演出を行っているため、遊技者の興趣を低下させてしまうという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の好みに配慮した多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上できる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態から該第１の有利度より有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、遊技の演出を行う演出手段と、前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第１の演出制御と、前記複数の演出に特定の演出を追加する第２の演出制御と、遊技者により選択された演出を実行する第３の演出制御と、を実行可能であり、第１の期間と第２の期間を含む複数の期間から所定の期間を選択する期間選択手段を備え、前記期間選択手段が前記第１の期間を選択した場合、前記演出制御手段は前記第１の演出制御を実行し、前記期間選択手段が前記第２の期間を選択した場合に、前記演出制御手段は前記第２の演出制御を実行することを特徴とする遊技台によって達成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図３】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００での表示図柄の一例であって、（ａ）は特図の停止表示図柄の一例を示し、（ｂ）は装飾図柄の一例を示し、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第１副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理の流れを示し、同図（ｄ）は、第１副制御部画像制御処理の流れを示している。
【図９】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００の第２副制御部での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第２副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は、第２副制御部タイマ割込処理の流れを示している。
【図１０】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の第１副制御部でのコマンド処理をより詳細に示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の第１副制御部でのコマンド処理における演出選択処理をより詳細に示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の動作を時系列で示す図である。
【図１３】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その１）を示す図である。
【図１４】本発明の一実施の形態による実施例１であって、パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その２）を示す図である。
【図１５】本発明の一実施の形態による実施例２であって、パチンコ機１００の第１副制御部でのコマンド処理をより詳細に示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態による実施例２であって、パチンコ機１００の動作を時系列で示す図である。
【図１７】本発明の一実施の形態の変形例による遊技台としてのスロットマシンを正面から見た略示正面図である。
【図１８】本発明の一実施の形態の変形例による遊技台を示す図であり、（ａ）はカジノマシン２０００を示し、（ｂ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００を示し、（ｃ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００を示し、（ｄ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００を示し、（ｅ）は本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００を示している。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。まず、図１を用いて、本実施の形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１０】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１１】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。なお、前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１２】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１３】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１４】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。
【００１５】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１６】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１７】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００１８】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成すると共に遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成すると共に遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６を配設している。
【００１９】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」、第２特別図柄を「特図２」と称する場合がある。
【００２０】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。また、装飾図柄表示装置２０８は、１個の小さな例えば円形の図柄を表示可能な表示範囲を有し、演出表示領域２０８ｄの例えば左下角部に設けられた第４図柄表示領域（図３では不図示）を有している。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２１】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２２】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。特図１保留ランプ２１８および特図２保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２３】
また、演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、特図１始動口２３０と、特図２始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００２４】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球（以下、「賞球」と呼ぶ場合がある）と、遊技者に貸し出す球（以下、「貸球」と呼ぶ場合がある）とが含まれる。
【００２５】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００２６】
特図１始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。特図１始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図１表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、特図１始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
特図２始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では特図１始動口２３０の真下に１つだけ配設している。特図２始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図２始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図２表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、特図２始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２９】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３０】
パチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（特図１始動口２３０、特図２始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３１】
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が特図１始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３２】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００３３】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００３４】
次に、図４を用いて、パチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００３５】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００３６】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば特図１表示装置２１２や特図２表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００３７】
なお、特図１始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、特図１始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、特図２始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図２始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００３８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４３】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００４４】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００４５】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する可動体センサ４２４と、可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００４６】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００４７】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００４８】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第１副制御部４００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００４９】
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普図表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、特図１表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、特図２表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図１表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図２表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００５０】
図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当り遊技終了後および１５Ｒ大当り遊技終了後はいずれも電サポ状態（特図変動遊技の変動時間短縮状態と合わせて時短状態と呼ぶ）に移行する。時短状態については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当り図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当り図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
【００５１】
「特図Ｃ」は８Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、「特図Ｃ」は１５Ｒである「特図Ａ」と比べて８Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は８Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、「特図Ｄ」は１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて８Ｒである点が異なる。「特図Ｅ」は４Ｒ大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、「特図Ｅ」は１５Ｒである「特図Ａ」と比べて４Ｒである点が異なる。「特図Ｆ」は４Ｒ大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、「特図Ｆ」は１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて４Ｒである点が異なる。
【００５２】
「特図Ｇ」は第１小当り図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、４Ｒ時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００５３】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当り図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【００５４】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００５５】
そして、「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りまたは「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００５６】
また、「特図Ｅ」、「特図Ｆ」の４Ｒ大当り、あるいは「特図Ｇ」の第１小当り、「特図Ｈ」の第２小当りを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の８Ｒ大当り、あるいは「特図Ｄ」の８Ｒ大当りを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００５７】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図５（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００５８】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５９】
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６０】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓ（ミリ秒）に相当する数値を設定する。
【００６１】
ステップＳ１０１の次のステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。ステップＳ１０３の次のステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００６２】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００６３】
ステップＳ１０７の次のステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００６４】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００６５】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００６６】
ステップＳ１１３の次のステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図決定用乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタ、および普図当選乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタが設けられている。ステップＳ１１５では、これらのうち２つの初期値生成用乱数カウンタの初期値をそれぞれ更新する。例えば、初期値生成用乱数カウンタの取り得る数値範囲が０〜９９とすると、初期値生成用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００６７】
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００６８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０１の次のステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００６９】
ステップＳ２０３の次のステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００７０】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。ステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、特図１始動口２３０、および特図２始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００７１】
ステップＳ２０５の次のステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次に主制御部３００で使用する、特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタおよび普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタを更新する。例えば、特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜９９とすると、特図決定用乱数値を生成するためにＲＡＭ３０８に設けた特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１００であれば０を元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、特図決定用乱数値カウンタが一周していると判定した場合には特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットする。例えば、０〜９９の数値範囲で変動する特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットすると共に、特図決定用乱数値カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、特図決定用乱数値カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数値カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。特図決定用乱数値カウンタは、特図１用の乱数値を取得するためのカウンタと特図２用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
【００７２】
ステップＳ２０９の次のステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。
【００７３】
ステップＳ２１１の次のステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図１表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、特図２表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００７４】
ステップＳ２１３の次のステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００７５】
また、ステップＳ２１５の次のステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０５における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
【００７６】
特図１始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する特図１保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、乱数値生成回路（ハード乱数回路）３１８の特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた特図決定用乱数値カウンタから特図決定用乱数値を取得して特図１乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図１乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および特図決定用乱数値の組（以下、「特図１乱数値の組」と略称する）は、特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数と同数分だけ格納される。特図１乱数値記憶領域内では、特図１保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位（最先であり最も過去に記憶されている）の特図１乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図１乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図１保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位（最後）の特図１乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図１乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００７７】
特図２始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する特図２保留数記憶領域が満タン（本例では、保留数４で満タンとなる）でない場合、乱数値生成回路３１８の特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた大当り時用特図決定用乱数値カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図２乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図２乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組（以下、「特図２乱数値の組」と略称する）は、特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数と同数分だけ格納される。特図２乱数値記憶領域内では、特図２保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位の特図２乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図２乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図２保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図２乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図２乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００７８】
普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００７９】
ステップＳ２１７の次のステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００８０】
ステップＳ２１９の次のステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００８１】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８２】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定すると共に、所定の開放期間（例えば２秒間）、特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００８３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００８４】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンにされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【００８５】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図２始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の普図乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた普図当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、普図当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値を普図タイマ番号決定用乱数値として取得し、取得した普図タイマ番号決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００８６】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の複数（本例では９つ）の処理のうちの１つの処理を行う。
【００８７】
例えば、特図２変動開始のタイミングにおける特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８に設けた特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数の値を１だけ減算した値を特図２保留数記憶領域に記憶し直す。それと共に、特図２保留ランプ２２０の点滅を制御する。例えば、図３の特図２保留ランプ２２０の４つのＬＥＤを図左から右に向かって順にＬＥＤ番号１−４とすると、ＬＥＤ番号の若い方から順に特図２保留数分のＬＥＤを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。
【００８８】
また例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【００８９】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、８Ｒ大当りフラグ、４Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、８Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、８Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、４Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図Ｅ、４Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当りフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当りフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｊそれぞれの態様となるように、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、８Ｒ特別大当り図柄（特図Ｃ）、８Ｒ大当り図柄（特図Ｄ）、４Ｒ特別大当り図柄（特図Ｅ）、４Ｒ大当り図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ（詳細は後述）回数記憶部に記憶された電サポ回数が１以上であれば、その電サポ回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶すると共に、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００９０】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定すると共に、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９１】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数（例えば、１００回）をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの時短状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率（普図確変）状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図２始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなり易い（電チュー開延）。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ（電動チューリップによる始動口入賞サポート）状態と呼ぶ。また、特図変動遊技の変動時間も短くする制御状態を含めて時短状態と呼ぶ。
【００９４】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図２始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９５】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【００９６】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【００９７】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、特図２変動遊技の保留数が０より多い場合には、特図１変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、特図２始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図１始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）の場合には、特図２乱数値記憶領域内の最先の（最も過去に記憶された）保留位置から特図２乱数値の組（始動情報）を取得し、不図示の判定用テーブルを用いて大当りとするか否かの決定、小当りとするか否かの決定、特図２の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間の決定、特図２の変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）の決定などを行う。特図２乱数値記憶領域から最先の特図２乱数値の組を取り出した後、特図２乱数値記憶領域における当該特図２乱数値の組の記憶はクリアされると共に、特図２保留数を１減算する。このとき特図２乱数値記憶領域から取り出した特図２乱数値の組をＲＡＭ３０８に設けた一時領域（第２の始動情報記憶手段の一例）に当該特図２乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図２乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
【００９８】
ステップＳ２３１の次のステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９９】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている１５Ｒ大当りフラグ、８Ｒ大当りフラグ、４Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグ、８Ｒ大当りフラグ、４Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、１５Ｒ大当り（または１５Ｒ特別大当り）開始コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値などを含み、８Ｒ大当り（または８Ｒ特別大当り）開始コマンドの場合であれば、８Ｒ大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値などを含み、４Ｒ大当り（または４Ｒ特別大当り）開始コマンドの場合であれば、４Ｒ大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値などを含み、大当り終了コマンドの場合、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値、電サポ回数の値などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図１始動口２３０への入賞の有無、特図２始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１００】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグ、８Ｒ大当りフラグ、４Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグ、８Ｒ大当りフラグ、４Ｒ大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になると共に、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０１】
ステップＳ２３３の次のステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１０２】
ステップＳ２３５の次のステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して特図２始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１０３】
ステップＳ２３７の次のステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０４】
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理（ストローブ割込み処理）のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１０５】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約３０秒の時間を要する。
【０１０６】
ステップＳ３０１の次のステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０７】
ステップＳ３０５の次のステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。コマンド処理の詳細については後程図１０および図１１を用いて説明する。
【０１０８】
ステップＳ３０７の次のステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。演出制御処理の詳細については後程図１２を用いて説明する。
【０１０９】
ステップＳ３０９の次のステップＳ３１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ３１１の次のステップＳ３１３では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１１１】
ステップＳ３１３の次のステップＳ３１５では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１１２】
ステップＳ３１５の次のステップＳ３１７では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１１３】
ステップＳ３１７の次のステップＳ３１９では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１１４】
ステップＳ３１９の次のステップＳ３２１では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１１５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１７】
ステップＳ５０１の次のステップＳ５０３では、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１１９】
ステップＳ６０１の次のステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２０】
ステップＳ６０５の次のステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ６０７の次のステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１２１】
次に、図９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２２】
まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２３】
ステップＳ７０１の次のステップＳ７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０５の処理に移行する。ステップＳ７０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２４】
ステップＳ７０５の次のステップＳ７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２５】
ステップＳ７０７の次のステップＳ７０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ７０９の次のステップＳ７１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０１２７】
ステップＳ７１１の次のステップＳ７１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ステップＳ７０３に戻る。
【０１２８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップＳ９０１では、図９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３０】
次に、図１０乃至図１４を用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例１について説明する。以下の説明において、特に明示して区別しない限り、「１５Ｒ大当り」の語句は１５Ｒ大当りの場合だけでなく１５Ｒ特別大当りの場合も含むものとする。同様に、「８Ｒ大当り」の語句は８Ｒ大当りの場合だけでなく８Ｒ特別大当りの場合も含むものとする。同様に、「４Ｒ大当り」の語句は４Ｒ大当りの場合だけでなく４Ｒ特別大当りの場合も含むものとする。
【０１３１】
図１０は、本実施形態による実施例１におけるパチンコ機１００の第１副制御部４００でのコマンド処理（ステップＳ３０７）をより詳細に示すフローチャートである。第１副制御部４００は、コマンド処理において１５Ｒ大当り開始コマンドを受信しているか否か判断し（ステップＳ１００１）、１５Ｒ大当り開始コマンドを受信している場合は演出選択処理（ステップＳ１００３）を実行する。
【０１３２】
図１１は、第１副制御部４００でのコマンド処理における演出選択処理（ステップＳ１００３）をより詳細に示すフローチャートである。演出選択処理では、まず、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８内に設けられた減算カウンタからなる期間設定カウンタの初期値を設定する（ステップＳ１１０１）。
【０１３３】
期間選択手段としての第１副制御部４００は、ＲＯＭ４０６内の期間設定カウンタ初期値記憶領域から第１の期間用のカウンタ値α、第２の期間用のカウンタ値β、および第３の期間用のカウンタ値γからいずれか１つを選択して期間設定カウンタに初期値として設定する。
【０１３４】
第１の期間は、少なくとも第１の大当り制御状態（１５Ｒ大当り遊技状態）を含む長さを有しており、さらには、１５Ｒ大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間を含む長さである。カウンタ値αは、第１の期間が得られるだけの数値が設定されている。
【０１３５】
第２の期間は、少なくとも第２の大当り制御状態（８Ｒ大当り遊技状態）を含む長さを有しており、さらには、８Ｒ大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間を含む長さである。カウンタ値βは、第２の期間が得られるだけの数値が設定されている。
【０１３６】
第３の期間は、少なくとも第３の大当り制御状態（４Ｒ大当り遊技状態）を含む長さを有しており、さらには、４Ｒ大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間を含む長さである。カウンタ値γは、第３の期間が得られるだけの数値が設定されている。仮に、第１の期間、第２の期間、第３の期間がそれぞれ対応する大当り遊技状態だけを含む長さの場合には、第１の期間の長さは第２の期間の長さより長くなり、第２の期間の長さは第３の期間の長さより長くなる。
【０１３７】
ステップＳ１１０１では、１５Ｒ大当り開始コマンドのコマンドデータに特定の当否判定結果のうちの第１の当否判定結果（１５Ｒ大当り）の情報が含まれているので、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
【０１３８】
次に、第１副制御部４００は、演出の増加があるか否かを判断する（ステップＳ１１０２）。第１副制御部４００のＲＯＭ４０６の所定領域には、遊技者が選択可能な演出用の複数の曲データと画像データとが格納されている。曲データ格納領域には、曲コード「Ｍｉ」（ｉは曲番号）と曲タイトル「ｔｍｉ」（ｉは曲番号）からなる曲ヘッダｉで特定される複数の演奏用曲データが格納されている。例えば、曲ヘッダ１の曲コードＭ１と曲タイトルｔｍ１：「そこにあるかも知れない・・・」に関連付けて１番目の曲データが記憶され、曲ヘッダ２の曲コードＭ２、曲タイトルｔｍ２：「キセキの宇宙」に関連付けて２番目の曲データが記憶され、曲ヘッダ３の曲コードＭ３、曲タイトルｔｍ３：「君のカケラ」に関連付けて３番目の曲データが記憶されている。なお、「曲」は背景画像が変わらずメロディだけが変化するようなものや、背景画像等もメロディの変化に応じて変化するものも含む。
【０１３９】
画像データ格納領域には、画像コード「Ｃｊ」（ｊは画像番号）と画像タイトル「ｔｃｊ」（ｊは画像番号）からなる画像ヘッダｊで特定される複数の表示用画像データが格納されている。例えば、画像ヘッダ１の画像コードＣ１と画像タイトルｔｃ１：「吉宗ラウンド」に関連付けて１番目の画像データが記憶され、画像ヘッダ２の画像コードＣ２、画像タイトルｔｃ２：「姫ラウンド」に関連付けて２番目の画像データが記憶され、画像ヘッダ３の画像コードＣ３、画像タイトルｔｃ３：「爺ラウンド」に関連付けて３番目の画像データが記憶されている。なお、「画像」はキャラクタ、背景、キャラクタを含んだ背景などを含む。
【０１４０】
第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、遊技者が選択可能な演出用の曲データの曲ヘッダを格納する遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域と、遊技者が選択可能な演出用の画像データの画像ヘッダを格納する遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域とが設けられている。初期状態において、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域には例えば曲ヘッダ１の曲コードＭ１および曲タイトルｔｍ１が記憶され、遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域には例えば画像ヘッダ１の画像コードＣ１および画像タイトルｔｃ１が記憶されている。
【０１４１】
また、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に記憶されている曲ヘッダ数を記憶する曲ヘッダ数記憶領域（初期値１）と、遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を記憶する画像ヘッダ数記憶領域（初期値１）が設けられている。
【０１４２】
第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、曲増加カウンタ（初期値１）と画像増加カウンタ（初期値１）とが設けられている。後述する曲増加処理（ステップＳ１００７）で曲増加カウンタの値が１ずつインクリメントされる。また、後述する画像増加処理（ステップＳ１０１１）で画像増加カウンタの値が１ずつインクリメントされる。
【０１４３】
第１副制御部４００はステップＳ１１０２において、ＲＡＭ４０８内の曲増加カウンタのカウンタ値を取得し、曲ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に記憶されている曲ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が記憶されている曲ヘッダ数より大きい場合は、その差分の数だけ曲の演出の増加があったと判断する。また、ＲＡＭ４０８内の画像増加カウンタのカウンタ値を取得し、画像ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が記憶されている画像ヘッダ数より大きい場合は、その差分の数だけ画像の演出の増加があったと判断する。
【０１４４】
演出の増加がある場合は、演出の増加に対応した演出選択画面を選択する処理（ステップＳ１１０３）を実行してから、演出選択処理（ステップＳ１００３）を終了させてコマンド処理を終了する。ステップＳ１１０３の処理では具体的には、曲増加カウンタの値がｉであり、曲ヘッダ数記憶領域に記憶されている値がｉ−２だとすると、ＲＯＭ４０６の曲データ格納領域を参照して、ｉ−１番目の曲ヘッダ（ｉ−１）の曲コード「Ｍ（ｉ−１）」と曲タイトル「ｔｍ（ｉ−１）」の組と、ｉ番目の曲ヘッダｉの曲コード「Ｍｉ」と曲タイトル「ｔｍｉ」の組とをＲＡＭ４０８内の遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域にこの順に追加する。そして、曲ヘッダ数記憶領域に今回の曲増加カウンタの値を記憶する。
【０１４５】
また、画像増加カウンタの値がｊであり、画像ヘッダ数記憶領域に記憶されている値がｊ−１だとすると、ＲＯＭ４０６の画像データ格納領域を参照して、ｊ番目の画像ヘッダｊの画像コード「Ｃｊ」と画像タイトル「ｔｃｊ」の組をＲＡＭ４０８内の遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に追加する。そして、画像ヘッダ数記憶領域に今回の画像増加カウンタの値を記憶する。演出の増加がない場合は演出選択処理（ステップＳ１００３）を終了させてコマンド処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１００１で１５Ｒ大当り開始コマンドを受信していないと判断した場合は、８Ｒ大当りコマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ１００５）。８Ｒ大当り開始コマンドを受信している場合は曲増加処理（ステップＳ１００７）を実行する。
【０１４７】
曲増加処理では、まず、８Ｒ大当り開始コマンドのコマンドデータに特定の当否判定結果のうちの第２の当否判定結果（８Ｒ大当り）の情報が含まれているので、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８内に設けられた期間設定カウンタの初期値として、第２の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値βを設定する。
【０１４８】
次いで、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８内の曲増加カウンタの値を１だけインクリメントして元の曲増加カウンタに記憶して、曲増加処理（ステップＳ１００７）を終了させてコマンド処理を終了する。
【０１４９】
８Ｒ大当り開始コマンドを受信していない場合は、４Ｒ大当りコマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ１００９）。４Ｒ大当り開始コマンドを受信している場合は画像増加処理（ステップＳ１０１１）を実行する。
【０１５０】
画像増加処理では、まず、４Ｒ大当り開始コマンドのコマンドデータに特定の当否判定結果のうちの第３の当否判定結果（４Ｒ大当り）の情報が含まれているので、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８内に設けられた期間設定カウンタの初期値として、第３の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。
【０１５１】
次いで、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８内の画像増加カウンタの値を１だけインクリメントして元の画像増加カウンタに記憶して、画像増加処理（ステップＳ１０１１）を終了させてコマンド処理を終了する。４Ｒ大当り開始コマンドを受信していない場合は、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ１０１３）。
【０１５２】
大当り終了コマンドを受信している場合は大当り終了処理（ステップＳ１０１５）を実行する。大当り終了処理（ステップＳ１０１５）では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８内に設けられた期間設定カウンタの値を１だけ減算して元の期間設定カウンタに格納する。次いで、他の必要な大当り終了処理を実行してからコマンド処理を終了する。
【０１５３】
大当り終了コマンドを受信していない場合は、その他の処理（ステップＳ１０１７）を実行する。その他の処理（ステップＳ１０１７）では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８内に設けられた期間設定カウンタの値を１だけ減算して元の期間設定カウンタに格納する。また、電サポ回数を情報として含むコマンドを処理して電サポ回数が０であると判断すると、時短終了と判断して、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域と遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域を初期状態にリセットし、曲ヘッダ数記憶領域と画像ヘッダ数記憶領域とを初期値（＝１）にリセットし、曲増加カウンタと画像増加カウンタを初期値（＝１）にリセットする。次いで、その他の処理を実行してからコマンド処理を終了する。
【０１５４】
図１２は、本実施形態による実施例１におけるパチンコ機１００の時間的動作を示している。図１２の横軸は時系列を示しており左から右に向かって時が経過している。図１２の最上段は、制御状態移行手段としての主制御部３００での特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）または特図１状態更新処理（ステップＳ２２７））による、制御状態の時間経過による変化を基準レベルからの波形の高さで表している。基準レベルは、遊技者に対する有利度が最も低い第１の有利度である第１の制御状態を示しており大当り遊技以外の通常遊技状態を示している。通常遊技状態には、確変なしおよび時短なし（特図低確率普図低確率状態）の通常状態（図中で「通常」と示す）と、確変なしおよび時短あり（特図低確率普図高確率状態）の時短状態（図中で「時短中」と示す）と、確変ありおよび時短あり（特図高確率普図高確率状態）の確変状態（図中で「確変中」と示す）とがある。
【０１５５】
また、基準レベルより１段階高いレベルを「低ベース大当り遊技」と呼び、「低ベース大当り遊技」よりさらに１段階高いレベルを「中ベース大当り遊技」と呼び、「中ベース大当り遊技」よりさらに１段階高いレベルを「高ベース大当り遊技」と呼ぶ。「ベース」は、単位時間当りに遊技者が発射した球数に対して遊技者に払い出された球数の割合を意味している。
【０１５６】
「高ベース大当り遊技」、「中ベース大当り遊技」、および「低ベース大当り遊技」のいずれも、第１の有利度より有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態に含まれる。「高ベース大当り遊技」は第２の制御状態のうち遊技者に最も有利な第１の大当り制御状態である１５Ｒ特別大当り遊技状態あるいは１５Ｒ大当り遊技状態を示している。「中ベース大当り遊技」は第２の制御状態のうちの第１の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第２の大当り制御状態である８Ｒ特別大当り遊技状態あるいは８Ｒ大当り遊技状態を示している。「低ベース大当り遊技」は第２の制御状態のうちの第２の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第３の大当り制御状態である４Ｒ特別大当り遊技状態あるいは４Ｒ大当り遊技状態を示している。
【０１５７】
図１２上段に示す例では、まず、通常状態（「通常」）において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、当否判定手段としての主制御部３００による特図関連抽選処理での当否判定の結果が特定の当否判定結果である大当りであり、さらに第１の当否判定結果である１５Ｒ特別大当りであったので、制御状態移行手段としての主制御部３００による特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）または特図１状態更新処理（ステップＳ２２７））により、時刻ｔ１で高ベース大当り遊技である１５Ｒ特別大当り遊技（図中、「１５Ｒ特別」と示す）を実行する第１の大当り制御状態に移行する。次いで、１５Ｒ特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部３００による特図状態更新処理により、確変状態（「確変中」）の通常遊技状態となる。
【０１５８】
その後、始動情報が取得されて主制御部３００による当否判定の結果が大当りであり、さらに第２の当否判定結果である８Ｒ特別大当りであったので、時刻ｔ２において、制御状態移行手段としての主制御部３００により、中ベース大当り遊技である８Ｒ特別大当り遊技（図中、「８Ｒ特別」と示す）を実行する第２の大当り制御状態に移行する。次いで、８Ｒ特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部３００により、確変状態（「確変中」）の通常遊技状態となる。
【０１５９】
その後、始動情報が取得されて主制御部３００による当否判定の結果が大当りであり、さらに第１の当否判定結果である１５Ｒ大当りであったので、時刻ｔ３において、制御状態移行手段としての主制御部３００により、高ベース大当り遊技である１５Ｒ大当り遊技（図中、「１５Ｒ」と示す）を実行する第１の大当り制御状態に移行する。次いで、１５Ｒ大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部３００により、時短状態（「時短中」）の通常遊技状態となる。
【０１６０】
その後、始動情報が取得されて主制御部３００による当否判定の結果が大当りであり、さらに第３の当否判定結果である４Ｒ特別大当りであったので、時刻ｔ４において、制御状態移行手段としての主制御部３００により、低ベース大当り遊技である４Ｒ特別大当り遊技（図中、「４Ｒ特別」と示す）を実行する第３の大当り制御状態に移行する。次いで、４Ｒ特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部３００により、確変状態（「確変中」）の通常遊技状態となる。
【０１６１】
その後、始動情報が取得されて主制御部３００による当否判定の結果が大当りであり、さらに第２の当否判定結果である８Ｒ特別大当りであったので、時刻ｔ５において、制御状態移行手段としての主制御部３００により、中ベース大当り遊技である８Ｒ特別大当り遊技を実行する第２の大当り制御状態に移行する。次いで、８Ｒ特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部３００により、確変状態（「確変中」）の通常遊技状態となる。
【０１６２】
その後、始動情報が取得されて主制御部３００による当否判定の結果が大当りであり、さらに第１の当否判定結果である１５Ｒ大当りであったので、時刻ｔ６において、制御状態移行手段としての主制御部３００により、高ベース大当り遊技である１５Ｒ大当り遊技を実行する第１の大当り制御状態に移行する。次いで、１５Ｒ大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部３００により、時短状態（「時短中」）の通常遊技状態となる。
【０１６３】
その後、時刻ｔ７では所定の電サポ回数だけ特図変動遊技が行われた結果、制御状態移行手段としての主制御部３００により、通常遊技状態は時短状態を終了して通常状態に移行する。
【０１６４】
次に、始動情報が取得されて主制御部３００による当否判定の結果が大当りであり、さらに第１の当否判定結果である１５Ｒ特別大当りであったので、制御状態移行手段としての主制御部３００により、時刻ｔ８において、高ベース大当り遊技である１５Ｒ特別大当り遊技を実行する第１の大当り制御状態に移行する。次いで、１５Ｒ特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部３００により、確変状態（「確変中」）の通常遊技状態となる。
【０１６５】
図１２の最上段以外の各段は、期間選択手段あるいは演出制御手段としての第１副制御部４００での動作の時間経過による変化を示している。図１２の左方縦軸の「選択画面の選択肢」から延びる時系列は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第１の演出制御の実行時期と、当該第１の演出制御により演出手段である装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に表示される選択肢を例示している。
【０１６６】
時刻ｔ１で、当否判定結果が１５Ｒ特別大当りであり、高ベース大当り遊技である１５Ｒ特別大当り遊技（「１５Ｒ特別」）を実行する第１の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する（ステップＳ１１０１）。また、第１副制御部４００は、演出の増加があるか否かを判断する（ステップＳ１１０２）。時刻ｔ１の段階では演出の増加はないので、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域および遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域の内容は初期状態のままである。
【０１６７】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、１５Ｒ大当り開始コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第１の演出制御の実行時期は第１の期間内に設定する必要があるので、第１副制御部４００は、予めＲＯＭ４０６内に記憶しておいた第１の演出制御の実行時期を示す実行時期値ａを読み出す。第１副制御部４００は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値ａとを比較して、両者が同値となった時点を第１の演出制御の実行時期と判断する。
【０１６８】
本実施例では、第１の演出制御の実行時期値ａとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒ（第１ラウンド）で第１の演出制御が実行される。本例では、第１の演出制御として装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に曲ヘッダ１を示す「曲１」と画像ヘッダ１を示す「画像１」が選択可能に表示される。
【０１６９】
図１２の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列は、装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に表示される選択肢のいずれかを遊技者が選択した時期と選択した内容を例示している。本実施例では、第１の演出制御が開始された直後に「曲１」が選択されている。なお、選択は遊技者がチャンスボタン１３６を押下することで行われるが詳しくは後程図１３および図１４を用いて説明する。
【０１７０】
図１２の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列は、遊技者により選択された演出を実行する制御を行う第３の演出制御の実行時期を例示している。演出制御手段としての第１副制御部４００は、第１の期間内に第１の演出制御を実行し、且つ第３の演出制御も第１の期間内に行う。本実施例では、遊技者が「曲１」の選択肢を選択すると、曲コード１に基づいてＲＯＭ４０６から曲データ１が読み出され、所定時間経過後に第１副制御部４００の音制御処理（ステップＳ３１５）により音源ＩＣ４１６を制御してスピーカ１２０から「曲１」の演奏が開始され、１５Ｒ大当り遊技の終了と共に「曲１」の演奏が終了するようにしている。
【０１７１】
本実施例では実行時期値ａ＝αとして、大当り遊技の開始とほぼ同時に第１の演出制御が実行されるが、実行時期値ａ＜αとすることにより、第１の演出制御の実行開始時期を大当り遊技の開始から値（α−ａ）に対応する時間だけ遅延させることも可能である。
【０１７２】
なお、実行時期値ａ＝０とすると、期間設定カウンタの値が０になるまで第１の演出制御が実行されないが、期間設定カウンタの値が０になるまでに特図変動遊技の当否判定結果が大当りになったり、通常遊技状態が通常状態への移行時期に達したりした場合には、当該時点で強制的に第１の演出制御を実行し、引き続き所定期間だけ第３の演出制御を実行させるようにしてもよい。この場合は、第３の演出制御の終了後から次の大当り遊技状態や通常状態に制御状態を移行させるようにする。あるいは、強制的な第１の演出制御の実行に代えて第１の演出制御の実行を省略するようにしてもよい。
【０１７３】
なお、第１の演出制御の実行時間は例えば１Ｒ（１ラウンド）の実行時間に合わせるようにしてもよい。また、遊技者が第１の演出制御の実行期間中にチャンスボタン１３６を押下しない場合は、強制的にいずれかの選択肢を選択して第３の演出制御を実行するようにしてもよい。
【０１７４】
図１２の左方縦軸の「追加曲」から延びる時系列は、第２の演出制御のうちの曲追加演出制御の実行時期を例示している。時刻ｔ２で、当否判定結果が８Ｒ特別大当りであり、中ベース大当り遊技である８Ｒ特別大当り遊技（「８Ｒ特別」）を実行する第２の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第２の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値βを設定する。次いで、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８内の曲増加カウンタの値を１だけインクリメントして曲増加カウンタに値２を記憶する。
第２の期間が選択された場合の曲追加演出制御の実行時期は、例えば、（１）８Ｒ大当り遊技の開始時、８Ｒ大当り遊技中、８Ｒ大当り遊技の終了時、（２）８Ｒ大当り遊技の終了後の特図変動遊技の開始時、特図変動遊技中、特図変動遊技の終了時である。なお、第２の期間が終了して次の第１〜第３の期間が開始するまでの期間に曲追加演出制御を実行するようにしてもよい。
【０１７５】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、８Ｒ大当り開始コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第２の演出制御のうちの曲追加演出制御が実行されると、複数の演出に特定の曲演出を追加させたことを第２の期間内に遊技者に報知する必要があるので、第１副制御部４００は、予めＲＯＭ４０６内に記憶しておいた曲追加報知演出の実行時期を示す実行時期値ｂｍを読み出す。第１副制御部４００は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値ｂｍとを比較して、両者が同値となった時点で曲追加報知演出の実行時期と判断する。
【０１７６】
本実施例では、曲追加報知演出の実行時期値ｂｍとして８Ｒ大当り遊技の５ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、８Ｒ大当り遊技の開始後５ラウンドが終了して第６Ｒ（第６ラウンド）の開始時点から曲追加報知演出が実行される。
【０１７７】
このように、第１の期間中は遊技者は複数の演出のうちから所望の演出を選択可能であり、第２の期間中は演出の選択に代えて演出が追加されるので、第１の期間と第２の期間で演出を異ならせてメリハリをつけ、興趣の向上を図ることができる場合がある。第１の期間中より第２の期間中の方が遊技者に不利な遊技状態であっても演出が追加されることで遊技者のガッカリ感を抑制できる場合がある。また、演出を多彩にできるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。第２の期間中に演出が追加されると、その後に遊技者が選択できる演出の種類や数が豊富になるので、他の遊技者と異なる演出を選択可能な場合があるので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者に遊技島全体が華やかなような印象を与えることができる場合がある。さらに、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができるので、遊技の興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者が他の遊技者と比較して優越感を得ることができる場合があり、遊技の興趣を高めることができる場合もある。
【０１７８】
次に、時刻ｔ３で、当否判定結果が１５Ｒ大当りであり、高ベース大当り遊技である１５Ｒ大当り遊技（「１５Ｒ」）を実行する第１の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
【０１７９】
また、第１副制御部４００は演出選択処理（ステップＳ１００３）において、ＲＡＭ４０８内の曲増加カウンタのカウンタ値を取得し、曲ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に記憶されている曲ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が２であり記憶されている曲ヘッダ数が１なので、その差分の数１だけ曲の演出の増加があったと判断して、ＲＯＭ４０６の曲データ格納領域を参照して、曲増加カウンタの値２に等しい２番目の曲ヘッダの曲コード「Ｍ２」と曲タイトル「ｔｍ２」の組をＲＡＭ４０８内の遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に追加する。そして、曲ヘッダ数記憶領域に今回の曲増加カウンタの値２を記憶する。
【０１８０】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、１５Ｒ大当り開始コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第１副制御部４００は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とＲＯＭ４０６から読み出した実行時期値ａとを比較して、両者が同値となった時点を第１の演出制御の実行時期と判断する。
【０１８１】
本実施例では、第１の演出制御の実行時期値ａとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒ（第１ラウンド）で第１の演出制御が実行される。本例では、第１の演出制御として装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に「曲１」、「曲２」、および「画像１」が選択可能に表示される。
【０１８２】
図１２の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列に示すように、本実施例では、第１の演出制御が開始された直後に「曲２」が選択されている。また、図１２の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列に示すように、遊技者が「曲２」の選択肢を選択してから所定時間経過後に第３の演出制御として「曲２」の演奏が実行される。なお本例では、遊技者が「曲２」の選択肢を選択してから所定時間経過後に「曲２」の音楽がスピーカ１２０から流れ出し、１５Ｒ大当り遊技の終了と共に「曲２」の演奏が終了するようにしている。
【０１８３】
図１２の左方縦軸の「追加画像」から延びる時系列は、第２の演出制御のうちの画像追加演出制御の実行時期を例示している。時刻ｔ４で、当否判定結果が４Ｒ特別大当りであり、低ベース大当り遊技である４Ｒ特別大当り遊技（「４Ｒ特別」）を実行する第３の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第３の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。次いで、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８内の画像増加カウンタの値を１だけインクリメントして画像増加カウンタの値を２にする。
【０１８４】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、４Ｒ大当り開始コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第２の演出制御のうちの画像追加演出制御が実行されると、複数の演出に特定の画像演出を追加させたことを第３の期間内に遊技者に報知する必要があるので、第１副制御部４００は、予めＲＯＭ４０６内に記憶しておいた画像追加報知演出の実行時期を示す実行時期値ｂｃを読み出す。第１副制御部４００は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値ｂｃとを比較して、両者が同値となった時点で画像追加報知演出の実行時期と判断する。
【０１８５】
本実施例では、画像追加報知演出の実行時期値ｂｃとして４Ｒ大当り遊技の２ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、４Ｒ大当り遊技の開始後２ラウンドが終了して第３Ｒ（第３ラウンド）の開始時点から画像追加報知演出が実行される。
【０１８６】
次いで、時刻ｔ５で、当否判定結果が８Ｒ特別大当りであり、中ベース大当り遊技である８Ｒ特別大当り遊技（「８Ｒ特別」）を実行する第２の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第２の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値βを設定する。次いで、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８内の曲増加カウンタの値２を１だけインクリメントして曲増加カウンタの値を３にする。
【０１８７】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、８Ｒ大当り開始コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第１副制御部４００は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とＲＯＭ４０６から読み出した実行時期値ｂｍとを比較して、両者が同値となった時点で曲追加報知演出の実行時期と判断する。本実施例では、曲追加報知演出の実行時期値ｂｍとして８Ｒ大当り遊技の５ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、８Ｒ大当り遊技の開始後５ラウンドが終了して第６Ｒ（第６ラウンド）の開始時点から曲追加報知演出が実行される。
【０１８８】
次に、時刻ｔ６で、当否判定結果が１５Ｒ大当りであり、高ベース大当り遊技である１５Ｒ大当り遊技（「１５Ｒ」）を実行する第１の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
【０１８９】
また、第１副制御部４００は演出選択処理（ステップＳ１００３）において、ＲＡＭ４０８内の曲増加カウンタのカウンタ値を取得し、曲ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に記憶されている曲ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が３であり記憶されている曲ヘッダ数が２なので、その差分の数１だけ曲の演出の増加があったと判断して、ＲＯＭ４０６の曲データ格納領域を参照して、曲増加カウンタの値３に等しい３番目の曲ヘッダ３の曲コード「Ｍ３」と曲タイトル「ｔｍ３」の組をＲＡＭ４０８内の遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に追加する。そして、曲ヘッダ数記憶領域に今回の曲増加カウンタの値３を記憶する。
【０１９０】
また、第１副制御部４００は演出選択処理（ステップＳ１００３）において、ＲＡＭ４０８内の画像増加カウンタのカウンタ値を取得し、画像ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が２であり記憶されている画像ヘッダ数が１なので、その差分の数１だけ画像の演出の増加があったと判断して、ＲＯＭ４０６の画像データ格納領域を参照して、画像増加カウンタの値２に等しい２番目の画像ヘッダ２の画像コード「Ｃ２」と画像タイトル「ｔｃ２」の組をＲＡＭ４０８内の遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に追加する。そして、画像ヘッダ数記憶領域に今回の画像増加カウンタの値２を記憶する。
【０１９１】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、１５Ｒ大当り開始コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第１副制御部４００は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とＲＯＭ４０６から読み出した実行時期値ａとを比較して、両者が同値となった時点を第１の演出制御の実行時期と判断する。
【０１９２】
本実施例では、第１の演出制御の実行時期値ａとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒ（第１ラウンド）で第１の演出制御が実行される。本例では、第１の演出制御として装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に「曲１」、「曲２」、「曲３」、「画像１」、および「画像２」が選択可能に表示される。
【０１９３】
図１２の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列に示すように、本実施例では、第１の演出制御が開始された直後に「画像２」が選択されている。また、図１２の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列に示すように、遊技者が「画像２」の選択肢を選択してから所定時間経過後に第３の演出制御として「画像２」の表示が実行される。本実施例では、遊技者が「画像２」の選択肢を選択すると、画像コード２に基づいてＲＯＭ４０６から画像データ２が読み出され、所定時間経過後に第１副制御部４００の画像制御処理（ステップＳ３１３）によりＶＤＰ４３４等を制御して装飾図柄表示装置２０８から「画像２」の表示が開始され、１５Ｒ大当り遊技の終了と共に「画像２」の表示が終了するようにしている。
【０１９４】
図１２の左方縦軸の「減少演出」から延びる時系列は、時短終了時の動作を示している。時刻ｔ７において、第１副制御部４００は、その他の処理（ステップＳ１０１７）で電サポ回数が０であるので時短終了と判断すると、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域と遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域を初期状態に戻し、曲ヘッダ数記憶領域と画像ヘッダ数記憶領域とを初期値（＝１）にリセットし、曲増加カウンタと画像増加カウンタを初期値（＝１）にリセットする。
【０１９５】
次に、時刻ｔ８で、当否判定結果が１５Ｒ特別大当りであり、高ベース大当り遊技である１５Ｒ特別大当り遊技（「１５Ｒ特別」）を実行する第１の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
【０１９６】
図１２の左方縦軸の「選択画面の選択肢」から延びる時系列に示すように、時刻ｔ７で遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域と遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域が初期状態に戻っているので、第１の演出制御により演出手段である装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に表示される選択肢は、「曲１」と「画像１」が選択可能になっている。
【０１９７】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、１５Ｒ大当り開始コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第１副制御部４００は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とＲＯＭ４０６から読み出した実行時期値ａとを比較して、両者が同値となった時点で第１の演出制御の実行時期と判断する。
【０１９８】
本実施例では、第１の演出制御の実行時期値ａとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒ（第１ラウンド）で第１の演出制御が実行される。本例では、第１の演出制御として装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に「曲１」および「画像１」が選択可能に表示される。
【０１９９】
図１２の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列に示すように、本実施例では、第１の演出制御が開始された直後に「画像１」が選択されている。また、図１２の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列に示すように、遊技者が「画像１」の選択肢を選択してから所定時間経過後に第３の演出制御として「画像１」の表示が実行される。なお本例では、遊技者が「画像１」の選択肢を選択してから所定時間経過後に「画像１」の表示が装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに映し出され、１５Ｒ大当り遊技の終了と共に「画像１」の表示が終了するようにしている。
なお、図１２の時刻ｔ７（時短終了時点）で曲増加カウンタおよび画像増加カウンタをリセットせずに次の大当り遊技（図１２の時刻ｔ８）が開始するまでの所定の期間まで（例えば、後程説明する図１３（ａ）から（ｂ）に切り替わるまでの期間）に操作手段（チャンスボタン１３６など）により特定の操作を行うことで、以前（図１２の時刻ｔ６までに）追加された曲または画像を選択可能にしてもよい。その際、所定の期間までに特定の操作を行わなかった場合にリセットを行うようにしてもよい。
【０２００】
図１３は、本実施形態による実施例１におけるパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その１）を示している。図１３（ａ）〜（ｈ）は、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄを示している。図１３（ａ）は、主制御部３００での当否判定結果が１５Ｒ特別大当りであり、主制御部３００からの入賞演出開始コマンドに基づき第１副制御部４００が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置２０８を制御して、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに「１５Ｒ特別大当り」を表示させて１５Ｒ特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
【０２０１】
次いで図１２の時刻ｔ１の時点で、図１３（ｂ）に示すように、１５Ｒ特別大当り遊技が開始された１Ｒ（第１ラウンド）で第１の演出制御が実行される。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「１Ｒ」として表示されている。第１の演出制御として装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面には、「曲１」として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ１：そこにあるかも知れない・・・」と、「画像１」として画像コードと画像タイトルを示す「Ｃ１：吉宗ラウンド」とが選択可能に表示される。
【０２０２】
また、遊技者がチャンスボタン１３６を押下して「曲１」または「画像１」を選択することを促すために、表示領域左下側にチャンスボタン１３６を模した画像とそれを押下する方向を示す矢印が表示され、その右方には「ボタン押して演出を選べ！」というメッセージが表示されている。「曲１」と「画像１」の表示領域は交互に高輝度と低輝度の状態を繰り返しており、チャンスボタン１３６を押下したときに高輝度状態であった方の演出項目が選択されるようになっている。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン１３６を押して演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目が強制的に選択される。
【０２０３】
図１３（ｃ）は、「曲１」の表示領域が高輝度状態のときにチャンスボタン１３６が押下されて「曲１」が選択され、第３の演出制御として第２Ｒ以降スピーカ１２０から音楽が流れている状態を示している。なお、装飾図柄表示装置２０８に選択された曲に関連する演出を行うようにしてもよい。
また、チャンスボタン１３６とともに十字キーやレバーなどの操作手段のある遊技台の場合、遊技者が操作手段を操作して、選択画面に表示された画像もしくは曲の選択を行ってもよい。
【０２０４】
図１３（ｄ）は、主制御部３００での当否判定結果が８Ｒ特別大当りであり、主制御部３００からの入賞演出開始コマンドに基づき第１副制御部４００が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置２０８を制御して、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに「８Ｒ特別大当り」を表示させて８Ｒ特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
【０２０５】
次いで図１２の時刻ｔ２で、第１副制御部４００は、第２の演出制御のうちの曲追加演出制御を実行して第２の期間を選択すると共に曲増加カウンタの値を２にする。図１３（ｅ）は、第２の演出制御の曲追加演出制御が実行され、特定の曲演出を追加したことを第２の期間内に遊技者に報知する曲追加報知演出を示している。本実施例では、８Ｒ大当り遊技の第６Ｒ（第６ラウンド）で曲追加報知演出が実行される。装飾図柄表示装置２０８には、右に殿のキャラクタ画像が表示され、左上側に「曲ＧＥＴ！！」と大きく表示され、その下段に「「キセキの宇宙」をＧＥＴしました」と表示されて曲追加報知演出が実行される。
【０２０６】
このように、遊技者の操作で選択可能な演出を第２の当否判定結果である８Ｒ大当りの場合に増加させるようにできるので、遊技者の好み次第でパチンコ機１００に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作をより好む場合、１５Ｒ大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。また、８Ｒ大当りの場合でも選択可能な演出が追加されるので、遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には有利な１５Ｒ大当りと共に豊富な演出項目から演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。
【０２０７】
また、例えば、遊技者が演出の追加を好む場合、１５Ｒ大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加を次回に期待できる場合がある。また、８Ｒ大当りの場合でも演出の追加がされるので、当否判定結果については残念な気分を味わうが、演出の追加で残念感を解消できる場合がある。
【０２０８】
図１３（ｆ）は、主制御部３００での当否判定結果が１５Ｒ大当りであり、主制御部３００からの入賞演出開始コマンドに基づき第１副制御部４００が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置２０８を制御して、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに「１５Ｒ大当り」を表示させて１５Ｒ大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
【０２０９】
次いで図１２の時刻ｔ３の時点で、図１３（ｇ）に示すように、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒ（第１ラウンド）で第１の演出制御が実行される。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「１Ｒ」として表示されている。第１の演出制御として装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面には、「曲１」として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ１：そこにあるかも知れない・・・」と、「曲２」として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ２：キセキの宇宙」と、「画像１」として画像コードと画像タイトルを示す「Ｃ１：吉宗ラウンド」とが選択可能に表示される。
【０２１０】
また、遊技者がチャンスボタン１３６を押下して「曲１」、「曲２」、または「画像１」を選択することを促すために、表示領域左下側にチャンスボタン１３６を模した画像とそれを押下する方向を示す矢印が表示され、その右方には「ボタン押して演出を選べ！」というメッセージが表示されている。「曲１」、「曲２」、「画像１」の表示領域は順に高輝度と低輝度の状態を繰り返しており、チャンスボタン１３６を押下したときに高輝度状態であった方の演出項目が選択されるようになっている。
【０２１１】
図１３（ｈ）は、「曲２」の表示領域が高輝度状態のときにチャンスボタン１３６が押下されて「曲２」が選択され、第３の演出制御として第２Ｒ以降スピーカ１２０から音楽が流れている状態を示している。なお、選択された曲に関連する演出を装飾図柄表示装置２０８で行うようにしてもよい。
【０２１２】
図１４は、本実施形態による実施例１におけるパチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８で表示される演出（その２）を示しており、図１３（ｈ）から引き続いている。図１４（ａ）〜（ｈ）は、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄを示している。
【０２１３】
図１４（ａ）は、主制御部３００での当否判定結果が４Ｒ特別大当りであり、主制御部３００からの入賞演出開始コマンドに基づき第１副制御部４００が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置２０８を制御して、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに「４Ｒ特別大当り」を表示させて４Ｒ特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
【０２１４】
次いで図１２の時刻ｔ４で、第１副制御部４００は、第２の演出制御のうちの画像追加演出制御を実行して第２の期間を選択すると共に画像増加カウンタの値を２にする。図１４（ｂ）は、第２の演出制御の画像追加演出制御が実行され、特定の画像演出を追加したことを第２の期間内に遊技者に報知する画像追加報知演出を示している。本実施例では、４Ｒ大当り遊技の第３Ｒ（第３ラウンド）で画像追加報知演出が実行される。装飾図柄表示装置２０８には、中央に最初から選択可能である所定の画像（例えば、殿のキャラクタ画像）が表示される。続いて、追加された画像が目立つように画像表示を行う。例えば、図１４（ｃ）に示すように、殿のキャラクタ画像のコントラストが徐々に低下するのに伴い画面右側に姫のキャラクタ画像が表示される。また、画面左側には「姫ＧＥＴ！！」の文字が表示されて画像追加報知演出が実行される。
追加された画像が目立つようにする画像表示の例としては、上記のほかに、追加された画像の周囲を光らせたり、追加された画像を最初から表示されている画像より大きくしたり、または、最初から表示されている画像を追加された画像より小さくさせたりすることがある。
【０２１５】
このように、遊技者の操作で選択可能な演出を第３の当否判定結果である４Ｒ大当りの場合に増加させるようにできるので、遊技者の好み次第でパチンコ機１００に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作をより好む場合、１５Ｒ大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる。また、４Ｒ大当りの場合でも選択可能な演出が追加されるので、遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には有利な１５Ｒ大当りと共に豊富な演出項目から演出の選択操作が行えることを期待できる。
【０２１６】
また、例えば、遊技者が演出の追加を好む場合、１５Ｒ大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加を次回に期待できる場合がある。また、４Ｒ大当りの場合でも演出の追加がされるので、当否判定結果については残念な気分を味わうが、演出の追加で残念感を解消できる場合がある。
【０２１７】
図１４（ｄ）は、主制御部３００での当否判定結果が８Ｒ特別大当りであり、主制御部３００からの入賞演出開始コマンドに基づき第１副制御部４００が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置２０８を制御して、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに「８Ｒ特別大当り」を表示させて８Ｒ特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
【０２１８】
次いで図１２の時刻ｔ５で、第１副制御部４００は、第２の演出制御のうちの曲追加演出制御を実行して第２の期間を選択すると共に曲増加カウンタの値を３にする。図１４（ｅ）は、第２の演出制御の曲追加演出制御が実行され、特定の曲演出を追加したことを第２の期間内に遊技者に報知する曲追加報知演出を示している。本実施例では、８Ｒ大当り遊技の第６Ｒ（第６ラウンド）で曲追加報知演出が実行される。装飾図柄表示装置２０８には、右に殿のキャラクタ画像が表示され、左上側に「曲ＧＥＴ！！」と大きく表示され、その下段に「「君のカケラ」をＧＥＴしました」と表示されて曲追加報知演出が実行される。
【０２１９】
このように、第２の演出制御により複数の演出に特定の演出を追加させたことを、第２の期間中に遊技者に報知するので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者が島にある遊技台で実行される演出追加の報知を見ることで、その遊技台への興味が湧き、遊技意欲が増す場合がある。
【０２２０】
図１４（ｆ）は、主制御部３００での当否判定結果が１５Ｒ大当りであり、主制御部３００からの入賞演出開始コマンドに基づき第１副制御部４００が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置２０８を制御して、装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄに「１５Ｒ大当り」を表示させて１５Ｒ大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
【０２２１】
次いで図１２の時刻ｔ６の時点で、図１４（ｇ）に示すように、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒ（第１ラウンド）で第１の演出制御が実行される。装飾図柄表示装置２０８の右上領域にラウンド数が「１Ｒ」として表示されている。第１の演出制御として装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面には、「曲１」として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ１：そこにあるかも知れない・・・」と、「曲２」として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ２：キセキの宇宙」と、「曲３」として曲コードと曲タイトルを示す「Ｍ３：君のカケラ」と、「画像１」として画像コードと画像タイトルを示す「Ｃ１：吉宗ラウンド」と、「画像２」として画像コードと画像タイトルを示す「Ｃ２：姫ラウンド」とが選択可能に表示される。
【０２２２】
また、遊技者がチャンスボタン１３６を押下して「曲１」、「曲２」、「曲３」、「画像１」、または「画像２」を選択することを促すために、表示領域左下側にチャンスボタン１３６を模した画像とそれを押下する方向を示す矢印が表示され、その右方には「ボタン押して演出を選べ！」というメッセージが表示されている。「曲１」、「曲２」、「曲３」、「画像１」、「画像２」の表示領域は順に高輝度と低輝度の状態を繰り返しており、チャンスボタン１３６を押下したときに高輝度状態であった方の演出項目が選択されるようになっている。
【０２２３】
図１４（ｈ）は、「画像２」の表示領域が高輝度状態のときにチャンスボタン１３６が押下されて「画像２」が選択され、第３の演出制御として第２Ｒ以降装飾図柄表示装置２０８の演出表示領域２０８ｄから姫キャラクタによる演出が行われれている状態を示している。
【０２２４】
以上説明した実施例をまとめると、制御状態移行手段として主制御部３００は、第１の当否判定結果である場合に制御状態を第１の大当り制御状態に移行し、第２の当否判定結果である場合に第２の大当り制御状態に移行し、第３の当否判定結果である場合に第３の大当り制御状態に移行する。
【０２２５】
また、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１の当否判定結果である場合に第１の期間を選択し、第２の当否判定結果である場合に第２の期間を選択し、第３の当否判定結果である場合に第３の期間を選択する。また、第１の期間は第１の大当り制御状態を含み、第２の期間は第２の大当り制御状態を含み、第３の期間は第３の大当り制御状態を含む。
【０２２６】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、第１の期間が選択されている場合に第１の演出制御を実行し、且つ第３の演出制御を行う。第２の期間が選択されていて第２の大当り制御状態の場合は、第２の演出制御のうち曲追加演出制御だけを実行する。また、第２の演出制御により複数の演出に特定の曲演出を追加させたことを、第２の期間中に遊技者に報知する。第３の期間が選択されていて第３の大当り制御状態の場合は、第２の演出制御のうち画像追加演出制御だけを実行する。第２の演出制御により複数の演出に特定の画像演出を追加させたことを、第２の期間中に遊技者に報知する。
【０２２７】
第１の演出制御は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う。第２の演出制御は、曲追加演出制御と画像追加演出制御を含む。曲追加演出制御は、複数の演出に特定の曲を追加する制御を行う。画像追加演出制御は、複数の演出に特定の画像を追加する制御を行う。第３の演出制御は、遊技者により選択された演出を実行する制御を行う。
【０２２８】
次に、図１５および図１６を用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例２について説明する。実施例１では、高、中および低ベースの３つの大当り遊技がある場合について説明したが、本実施例２では、中ベース大当り遊技がなく、高ベースおよび低ベース大当り遊技の２種類だけの場合について説明する。なお、特に明示して区別しない限り、「１５Ｒ大当り」の語句は１５Ｒ大当りの場合だけでなく１５Ｒ特別大当りの場合も含み、「４Ｒ大当り」の語句は４Ｒ大当りの場合だけでなく４Ｒ特別大当りの場合も含むものとする。
【０２２９】
本実施例では高ベースおよび低ベース大当り遊技の２種類だけなので、高ベース大当り遊技に関連するものとして、実施例１と同一の意味で「第１の当否判定結果」、「第１の大当り制御状態」、および「第１の期間」の語句を用い、低ベース大当り遊技に関連するものとしては、実施例１の「第３の当否判定結果」、「第３の大当り制御状態」、および「第３の期間」に代えて、それぞれ「第２の当否判定結果」、「第２の大当り制御状態」、および「第２の期間」の語句を用いる。従って、本例では「第３の当否判定結果」、「第３の大当り制御状態」、および「第３の期間」に該当するものはない。
【０２３０】
具体的には、本実施例では、特定の当否判定結果のうちの第２の当否判定結果が４Ｒ大当りに該当し、第２の大当り制御状態には４Ｒ大当り遊技状態が該当する。また、第２の期間で適用されるカウンタ値は実施例１での第３の期間に適用されるカウンタ値γと同値である。
【０２３１】
図１５は、本実施形態による実施例２におけるパチンコ機１００の第１副制御部４００でのコマンド処理（ステップＳ３０７）をより詳細に示すフローチャートである。図１５は、図１０から中ベース大当り遊技に関する処理を除いたものにほぼ等しいフローを有している。すなわち、図１５に示すフローには、図１０の８Ｒ大当り開始コマンドか否かを判断するステップＳ１００５および曲増加処理であるステップＳ１００７に対応する処理がない。このため、本実施例では、曲増加処理と画像増加処理を併せて、４Ｒ大当り開始コマンドを受信した場合に演出増加処理として実行するようにしている。以下、図１０と重複する事項の説明は簡略化して図１５に示すコマンド処理について説明する。
【０２３２】
まず、第１副制御部４００は、コマンド処理において１５Ｒ大当り開始コマンドを受信しているか否か判断し（ステップＳ１２０１）、１５Ｒ大当り開始コマンドを受信している場合は演出選択処理（ステップＳ１２０３）を実行する。演出選択処理の詳細は実施例１の図１１に示すフローと同様であり、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
【０２３３】
次に、第１副制御部４００は、演出の増加があるか否かを判断する（図１１のステップＳ１１０２）。第１副制御部４００のＲＯＭ４０６の所定領域には、遊技者が選択可能な複数の演出用データが格納されている。演出用データ格納領域には、演出コード「Ｐｉ」（ｉは演出番号）と演出タイトル「ｔｐｉ」（ｉは演出番号）からなる演出ヘッダｉで特定される複数の演出データが格納されている。演出データは、例えば、曲や画像に対応するデータで構成されている。
【０２３４】
第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、遊技者が選択可能な演出データの演出ヘッダを格納する遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域が設けられている。初期状態において、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域には演出ヘッダ１の演出コードＰ１および演出タイトルｔｐ１と、演出ヘッダ２の演出コードＰ２および演出タイトルｔｐ２が記憶されている。また、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数を記憶する演出ヘッダ数記憶領域（初期値２）が設けられている。
【０２３５】
第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、演出増加カウンタ（初期値２）が設けられている。後述する演出増加処理（ステップＳ１２０７）で演出増加カウンタの値が１ずつインクリメントされる。第１副制御部４００はステップＳ１１０２において、ＲＡＭ４０８内の演出増加カウンタのカウンタ値を取得し、画像ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が記憶されている画像ヘッダ数より大きい場合は、その差分の数だけ演出の増加があったと判断する。
【０２３６】
演出の増加がある場合は、演出の増加に対応した演出選択画面を選択する処理（ステップＳ１１０３）を実行してから、演出選択処理（ステップＳ１００３）を終了させてコマンド処理を終了する。ステップＳ１１０３の処理では具体的には、演出増加カウンタの値がｘであり、演出ヘッダ数記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数の値がｘ−２だとすると、ＲＯＭ４０６の演出データ格納領域を参照してｘ番目の演出ヘッダｘの演出コード「Ｐｘ」と演出タイトル「ｔｐｘ」の組とｘ−１番目の演出ヘッダ（ｘ−１）の演出コード「Ｐ（ｘ−１）」と演出タイトル「ｔｍ（ｘ−１）」の組をＲＡＭ４０８内の遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に順に追加する。そして、演出ヘッダ数記憶領域に今回の演出増加カウンタの値ｘを記憶する。また、演出の増加がない場合は演出選択処理を終了させてコマンド処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ１２０１で１５Ｒ大当り開始コマンドを受信していないと判断した場合は、４Ｒ大当りコマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ１２０５）。４Ｒ大当り開始コマンドを受信している場合は演出増加処理（ステップＳ１２０７）を実行する。
【０２３８】
演出増加処理では、まず、４Ｒ大当り開始コマンドのコマンドデータに特定の当否判定結果のうちの第２の当否判定結果（４Ｒ大当り）の情報が含まれているので、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８内に設けられた期間設定カウンタの初期値として、第２の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。
【０２３９】
次いで、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８内の演出増加カウンタの値を１だけインクリメントして元の演出増加カウンタに記憶してから、演出増加処理（ステップＳ１２０７）を終了させてコマンド処理を終了する。４Ｒ大当り開始コマンドを受信していない場合は、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ１２０９）。
【０２４０】
大当り終了コマンドを受信している場合は大当り終了処理（ステップＳ１２１１）を実行する。大当り終了処理（ステップＳ１２１１）では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８内に設けられた期間設定カウンタの値を１だけ減算して元の期間設定カウンタに格納する。次いで、他の必要な大当り終了処理を実行してからコマンド処理を終了する。
【０２４１】
大当り終了コマンドを受信していない場合は、その他の処理（ステップＳ１２１３）を実行する。その他の処理（ステップＳ１２１３）では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８内に設けられた期間設定カウンタの値を１だけ減算して元の期間設定カウンタに格納する。また、電サポ回数を情報として含むコマンドを処理して電サポ回数が０であると判断すると、時短終了と判断して、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域を初期状態にリセットし、演出ヘッダ数記憶領域を初期値（＝２）にリセットし、演出増加カウンタを初期値（＝２）にリセットする。次いで、その他の処理を実行してからコマンド処理を終了する。
【０２４２】
図１６は、本実施形態による実施例２におけるパチンコ機１００の時間的動作を示している。図１６は、図１２の「追加曲」と「追加画像」を「追加演出」に代え、「高、中、低ベース大当り遊技」を「高、低ベース大当り遊技」に代え、「曲」、「画像」を「演出」に代えた点を除き図１２と同様である。
【０２４３】
図１６の最上段の基準レベルは、遊技者に対する有利度が最も低い第１の有利度である第１の制御状態を示しており大当り遊技以外の通常遊技状態を示している。基準レベルより１段階高いレベルを「低ベース大当り遊技」と呼び、「低ベース大当り遊技」よりさらに２段階高いレベルを「高ベース大当り遊技」と呼ぶ。
【０２４４】
「高ベース大当り遊技」および「低ベース大当り遊技」のいずれも、第１の有利度より有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態に含まれる。「高ベース大当り遊技」は第２の制御状態のうち遊技者に最も有利な第１の大当り制御状態である１５Ｒ特別大当り遊技状態あるいは１５Ｒ大当り遊技状態を示している「低ベース大当り遊技」は第２の制御状態のうちの第１の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第２の大当り制御状態である４Ｒ特別大当り遊技状態あるいは４Ｒ大当り遊技状態を示している。
【０２４５】
図１６上段に示す例では、まず、通常状態（「通常」）において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、当否判定手段としての主制御部３００による特図関連抽選処理での当否判定の結果が特定の当否判定結果である大当りであり、さらに第１の当否判定結果である１５Ｒ特別大当りであったので、制御状態移行手段としての主制御部３００により、時刻ｔ１で高ベース大当り遊技である１５Ｒ特別大当り遊技（「１５Ｒ特別」）を実行する第１の大当り制御状態に移行する。次いで、１５Ｒ特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部３００による特図状態更新処理により、確変状態（「確変中」）の通常遊技状態となる。
【０２４６】
その後、始動情報が取得されて主制御部３００による当否判定の結果が大当りであり、さらに第２の当否判定結果である４Ｒ特別大当りであったので、時刻ｔ２において、制御状態移行手段としての主制御部３００により、低ベース大当り遊技である４Ｒ特別大当り遊技（「４Ｒ特別」）を実行する第２の大当り制御状態に移行する。次いで、４Ｒ特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部３００により、確変状態（「確変中」）の通常遊技状態となる。
【０２４７】
その後、始動情報が取得されて主制御部３００による当否判定の結果が大当りであり、さらに第２の当否判定結果である４Ｒ特別大当りであったので、時刻ｔ３において、制御状態移行手段としての主制御部３００により、低ベース大当り遊技である４Ｒ特別大当り遊技（「４Ｒ特別」）を実行する第２の大当り制御状態に移行する。次いで、４Ｒ特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部３００により、確変状態（「確変中」）の通常遊技状態となる。
【０２４８】
その後、始動情報が取得されて主制御部３００による当否判定の結果が大当りであり、さらに第１の当否判定結果である１５Ｒ大当りであったので、時刻ｔ４において、制御状態移行手段としての主制御部３００により、高ベース大当り遊技である１５Ｒ大当り遊技（「１５Ｒ」）を実行する第１の大当り制御状態に移行する。次いで、１５Ｒ大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部３００により、時短状態（「時短中」）の通常遊技状態となる。
【０２４９】
その後、始動情報が取得されて主制御部３００による当否判定の結果が大当りであり、さらに第１の当否判定結果である１５Ｒ大当りであったので、時刻ｔ５において、制御状態移行手段としての主制御部３００により、高ベース大当り遊技である１５Ｒ大当り遊技（「１５Ｒ」）を実行する第１の大当り制御状態に移行する。次いで、１５Ｒ大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部３００により、時短状態（「時短中」）の通常遊技状態となる。
【０２５０】
その後、時刻ｔ６では所定の電サポ回数だけ特図変動遊技が行われた結果、制御状態移行手段としての主制御部３００により、通常遊技状態は時短状態を終了して通常状態に移行する。
【０２５１】
次に、始動情報が取得されて主制御部３００による当否判定の結果が大当りであり、さらに第１の当否判定結果である１５Ｒ特別大当りであったので、制御状態移行手段としての主制御部３００により、時刻ｔ７において、高ベース大当り遊技である１５Ｒ特別大当り遊技を実行する第１の大当り制御状態に移行する。次いで、１５Ｒ特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部３００により、確変状態（「確変中」）の通常遊技状態となる。
【０２５２】
図１６の最上段以外の各段は、期間選択手段あるいは演出制御手段としての第１副制御部４００での動作の時間経過による変化を示している。図１６の左方縦軸の「選択画面の選択肢」から延びる時系列は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第１の演出制御の実行時期と、当該第１の演出制御により演出手段である装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に表示される選択肢を例示している。
【０２５３】
時刻ｔ１で、当否判定結果が１５Ｒ特別大当りであり、高ベース大当り遊技である１５Ｒ特別大当り遊技（「１５Ｒ特別」）を実行する第１の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する（ステップＳ１１０１）。また、第１副制御部４００は、演出の増加があるか否かを判断する（ステップＳ１１０２）。時刻ｔ１の段階では演出の増加はないので、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域の内容は初期状態のままである。
【０２５４】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、１５Ｒ大当り開始コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第１の演出制御の実行時期は第１の期間内に設定する必要があるので、第１副制御部４００は、予めＲＯＭ４０６内に記憶された第１の演出制御の実行時期を示す実行時期値ａを読み出す。第１副制御部４００は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値ａとを比較して、両者が同値となった時点を第１の演出制御の実行時期と判断する。
【０２５５】
本実施例では、第１の演出制御の実行時期値ａとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒ（第１ラウンド）で第１の演出制御が実行される。本例では、第１の演出制御として装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に演出ヘッダ１を示す「演出１」と演出ヘッダ２を示す「演出２」が選択可能に表示される。
【０２５６】
図１６の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列は、装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に表示される選択肢のいずれかを遊技者が選択した時期と選択した内容を例示している。本実施例では、第１の演出制御が開始された直後に「演出１」が選択されている。なお、選択は遊技者がチャンスボタン１３６を押下することで行われる。
【０２５７】
図１６の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列は、遊技者により選択された演出を実行する制御を行う第３の演出制御の実行時期を例示している。演出制御手段としての第１副制御部４００は、第１の期間内に第１の演出制御を実行し、且つ第３の演出制御も第１の期間内に行う。本実施例では、遊技者が「演出１」の選択肢を選択してから所定時間経過後に「演出１」の演出が装飾図柄表示装置２０８やスピーカ１２０等から実行され、１５Ｒ大当り遊技の終了と共に「演出１」の演出が終了するようにしている。
【０２５８】
本実施例では実行時期値ａ＝αとして、大当り遊技の開始とほぼ同時に第１の演出制御が実行されるが、実行時期値ａ＜αとすることにより、第１の演出制御の実行開始時期を大当り遊技の開始から値（α−ａ）に対応する時間だけ遅延させることも可能である。
【０２５９】
なお、実行時期値ａ＝０とすると、期間設定カウンタの値が０になるまで第１の演出制御が実行されないが、期間設定カウンタの値が０になるまでに特図変動遊技の当否判定結果が大当りになったり、通常遊技状態が通常状態への移行時期に達したりした場合には、当該時点で強制的に第１の演出制御を実行し、引き続き所定期間だけ第３の演出制御を実行させるようにしてもよい。この場合は、第３の演出制御の終了後から次の大当り遊技状態や通常状態に制御状態を移行させるようにする。あるいは、強制的な第１の演出制御の実行に代えて第１の演出制御の実行を省略するようにしてもよい。
【０２６０】
なお、第１の演出制御の実行時間は例えば１Ｒ（１ラウンド）の実行時間に合わせるようにしてもよい。また、遊技者が第１の演出制御の実行期間中にチャンスボタン１３６を押下しない場合は、強制的にいずれかの選択肢を選択して第３の演出制御を実行するようにしてもよい。
【０２６１】
図１６の左方縦軸の「追加演出」から延びる時系列は、第２の演出制御の実行時期を例示している。時刻ｔ２で、当否判定結果が４Ｒ特別大当りであり、低ベース大当り遊技である４Ｒ特別大当り遊技（「４Ｒ特別」）を実行する第２の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第２の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。次いで、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８内の演出増加カウンタの値を１だけインクリメントして演出増加カウンタの値を３にする。
【０２６２】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、４Ｒ大当り開始コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第２の演出制御が実行されると、複数の演出に特定の演出を追加させたことを第２の期間内に遊技者に報知する必要があるので、第１副制御部４００は、予めＲＯＭ４０６内に記憶された演出追加報知演出の実行時期を示す実行時期値ｂを読み出す。第１副制御部４００は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値ｂとを比較して、両者が同値となった時点で演出追加報知演出の実行時期と判断する。
【０２６３】
本実施例では、演出追加報知演出の実行時期値ｂとして４Ｒ大当り遊技の２ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、４Ｒ大当り遊技の開始後２ラウンドが終了して第３Ｒ（第３ラウンド）の開始時点から演出追加報知演出が実行される。
【０２６４】
このように、第１の期間中は遊技者は複数の演出のうちから所望の演出を選択可能であり、第２の期間中は演出の選択に代えて演出が追加されるので、第１の期間と第２の期間で演出を異ならせてメリハリをつけ、興趣の向上を図ることができる場合がある。第１の期間中より第２の期間中の方が遊技者に不利な遊技状態であっても演出が追加されることで遊技者のガッカリ感を抑制できる場合がある。また、演出を多彩にできるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。第２の期間中に演出が追加されると、その後に遊技者が選択できる演出の種類や数が豊富になるので、他の遊技者と異なる演出を選択可能な場合があるので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者に遊技島全体が華やかなような印象を与えることができる場合がある。さらに、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができるので、遊技の興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者が他の遊技者と比較して優越感を得ることができる場合があり、遊技の興趣を高めることができる場合もある。
【０２６５】
次に、時刻ｔ３で、当否判定結果が４Ｒ特別大当りであり、低ベース大当り遊技である４Ｒ特別大当り遊技（「４Ｒ特別」）を実行する第２の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第２の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。次いで、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８内の演出増加カウンタの値を１だけインクリメントして演出増加カウンタの値を４にする。
【０２６６】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、４Ｒ大当り開始コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２６７】
例えば、第２の演出制御が実行されると、複数の演出に特定の演出を追加させたことを第２の期間内に遊技者に報知する必要があるので、第１副制御部４００は、予めＲＯＭ４０６内に記憶された演出追加報知演出の実行時期を示す実行時期値ｂを読み出す。第１副制御部４００は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値ｂとを比較して、両者が同値となった時点で演出追加報知演出の実行時期と判断する。
【０２６８】
本実施例では、演出追加報知演出の実行時期値ｂとして４Ｒ大当り遊技の２ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、４Ｒ大当り遊技の開始後２ラウンドが終了して第３Ｒ（第３ラウンド）の開始時点から演出追加報知演出が実行される。
【０２６９】
次に、時刻ｔ４で、当否判定結果が１５Ｒ大当りであり、高ベース大当り遊技である１５Ｒ大当り遊技（「１５Ｒ」）を実行する第１の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
【０２７０】
また、第１副制御部４００は演出選択処理（ステップＳ１２０３）において、ＲＡＭ４０８内の演出増加カウンタのカウンタ値を取得し、演出ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が４であり記憶されている演出ヘッダ数が２なので、その差分の数２だけ演出の増加があったと判断して、ＲＯＭ４０６の演出データ格納領域を参照して、演出ヘッダ３の演出コード「Ｐ３」と演出タイトル「ｔｐ３」の組と、演出ヘッダ４の演出コード「Ｐ４」と演出タイトル「ｔｐ４」の組とをＲＡＭ４０８内の遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に追加する。そして、演出ヘッダ数記憶領域に今回の演出増加カウンタの値４を記憶する。
【０２７１】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、１５Ｒ大当り開始コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第１副制御部４００は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とＲＯＭ４０６から読み出した実行時期値ａとを比較して、両者が同値となった時点を第１の演出制御の実行時期と判断する。
【０２７２】
本実施例では、第１の演出制御の実行時期値ａとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒ（第１ラウンド）で第１の演出制御が実行される。本例では、第１の演出制御として装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に「演出１」、「演出２」、「演出３」、および「演出４」が選択可能に表示される。
【０２７３】
図１６の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列に示すように、本実施例では、第１の演出制御が開始された直後に「演出３」が選択されている。また、図１６の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列に示すように、遊技者が「演出３」の選択肢を選択してから所定時間経過後に第３の演出制御として「演出３」の演出が実行される。なお本例では、遊技者が「演出３」の選択肢を選択してから所定時間経過後に「演出３」の演出が実行され、１５Ｒ大当り遊技の終了と共に「演出３」の演出が終了するようにしている。
【０２７４】
次に、時刻ｔ５で、当否判定結果が１５Ｒ大当りであり、高ベース大当り遊技である１５Ｒ大当り遊技（「１５Ｒ」）を実行する第１の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
【０２７５】
また、第１副制御部４００は演出選択処理（ステップＳ１２０３）において、ＲＡＭ４０８内の演出増加カウンタのカウンタ値を取得し、演出ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が４であり記憶されている演出ヘッダ数も４で、それらの差分が０なので演出の増加はなかったと判断して、ステップＳ１１０３の処理は省略する。このため、ＲＡＭ４０８内の遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域には、前回と同様の演出ヘッダ１〜４の演出コードおよび演出タイトルの組が記憶されている。
【０２７６】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、１５Ｒ大当り開始コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第１副制御部４００は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とＲＯＭ４０６から読み出した実行時期値ａとを比較して、両者が同値となった時点を第１の演出制御の実行時期と判断する。
【０２７７】
本実施例では、第１の演出制御の実行時期値ａとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒ（第１ラウンド）で第１の演出制御が実行される。本例では、第１の演出制御として装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に、前回と同様の「演出１」、「演出２」、「演出３」、および「演出４」が選択可能に表示される。
【０２７８】
図１６の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列に示すように、本実施例では、第１の演出制御が開始された直後に「演出４」が選択されている。また、図１６の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列に示すように、遊技者が「演出４」の選択肢を選択してから所定時間経過後に第３の演出制御として「演出４」の演出が実行される。なお本例では、遊技者が「演出４」の選択肢を選択してから所定時間経過後に「演出４」の演出が実行され、１５Ｒ大当り遊技の終了と共に「演出４」の演出が終了するようにしている。
【０２７９】
図１６の左方縦軸の「減少演出」から延びる時系列は、時短終了時の動作を示している。時刻ｔ６において、第１副制御部４００は、その他の処理（ステップＳ１２１３）で電サポ回数が０であるので時短終了と判断すると、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域を初期状態に戻し、演出ヘッダ数記憶領域を初期値（＝２）にリセットし、演出増加カウンタを初期値（＝２）にリセットする。
【０２８０】
次に、時刻ｔ７で、当否判定結果が１５Ｒ特別大当りであり、高ベース大当り遊技である１５Ｒ特別大当り遊技（「１５Ｒ特別」）を実行する第１の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
【０２８１】
図１６の左方縦軸の「選択画面の選択肢」から延びる時系列に示すように、時刻ｔ６で遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域が初期状態に戻っているので、第１の演出制御により演出手段である装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に表示される選択肢は、「演出１」と「演出２」が選択可能になっている。
【０２８２】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、演出制御処理（ステップＳ３０９）において、１５Ｒ大当り開始コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第１副制御部４００は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とＲＯＭ４０６から読み出した実行時期値ａとを比較して、両者が同値となった時点で第１の演出制御の実行時期と判断する。
【０２８３】
本実施例では、第１の演出制御の実行時期値ａとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、１５Ｒ大当り遊技が開始された１Ｒ（第１ラウンド）で第１の演出制御が実行される。本例では、第１の演出制御として装飾図柄表示装置２０８に表示される選択画面に演出ヘッダ１を示す「演出１」と演出ヘッダ２を示す「演出２」が選択可能に表示される。
【０２８４】
図１６の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列に示すように、本実施例では、第１の演出制御が開始された直後に「演出２」が選択されている。また、図１６の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列に示すように、遊技者が「演出２」の選択肢を選択してから所定時間経過後に第３の演出制御として「演出２」の演出が実行される。なお本例では、遊技者が「演出２」の選択肢を選択してから所定時間経過後に「演出２」の演出が開始され、１５Ｒ大当り遊技の終了と共に「演出２」の演出が終了するようにしている。
【０２８５】
以上説明した実施例をまとめると、制御状態移行手段として主制御部３００は、第１の当否判定結果である場合に制御状態を第１の大当り制御状態に移行し、第２の当否判定結果である場合に第２の大当り制御状態に移行し、第３の当否判定結果である場合に第３の大当り制御状態に移行する。
【０２８６】
また、期間選択手段としての第１副制御部４００は、第１の当否判定結果である場合に第１の期間を選択し、第２の当否判定結果である場合に第２の期間を選択する。また、第１の期間は第１の大当り制御状態を含み、第２の期間は第２の大当り制御状態を含む。
【０２８７】
また、演出制御手段としての第１副制御部４００は、第１の期間が選択されている場合に第１の演出制御を実行し、且つ第３の演出制御を行う。第２の期間が選択されていて第２の大当り制御状態の場合は第２の演出制御を実行する。また、第２の演出制御により複数の演出に特定の演出を追加させたことを、第２の期間中に遊技者に報知する。
【０２８８】
第１の演出制御は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う。第２の演出制御は、複数の演出に特定の演出を追加する制御を行う。第３の演出制御は、遊技者により選択された演出を実行する制御を行う。
【０２８９】
次に、図１５を再度用いて本実施形態のパチンコ機１００による演出動作の実施例３について説明する。実施例２では、第１および第２の期間のいずれかを選択して所定の演出制御を行うようにしているが、本実施例３では、主制御部３００から送出されたコマンドに含まれる各種フラグの情報に基づいて所定の演出制御を行う。なお、実施例２で説明した事項と同一の事項については説明を省略する。
【０２９０】
図１５を参照して、まず、第１副制御部４００はコマンド処理において、１５Ｒ大当りフラグがオン状態である情報を含む１５Ｒ大当り開始コマンドを受信しているか否か判断し（ステップＳ１２０１）、１５Ｒ大当り開始コマンドを受信している場合は演出選択処理（ステップＳ１２０３）を実行する。演出選択処理では、実施例１の図１１に示すフローのステップＳ１１０１は実行せず、ステップＳ１１０２から実行する。
【０２９１】
第１副制御部４００はステップＳ１１０２において、ＲＡＭ４０８内の演出増加カウンタのカウンタ値を取得し、画像ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が記憶されている画像ヘッダ数より大きい場合は、その差分の数だけ演出の増加があったと判断する。
【０２９２】
演出の増加がある場合は、演出の増加に対応した演出選択画面を選択する処理（ステップＳ１１０３）を実行してから、演出選択処理（ステップＳ１００３）を終了させてコマンド処理を終了する。ステップＳ１１０３の処理では、演出増加カウンタの値と演出ヘッダ数記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数の値を比較して、ＲＯＭ４０６の演出データ格納領域を参照して追加すべき演出ヘッダの演出コードと演出タイトルの組をＲＡＭ４０８内の遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に順に追加する。そして、演出ヘッダ数記憶領域に今回の演出増加カウンタの値を記憶する。また、演出の増加がない場合は演出選択処理を終了させてコマンド処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ１２０１で１５Ｒ大当り開始コマンドを受信していないと判断した場合は、４Ｒ大当りフラグがオン状態である情報を含む４Ｒ大当りコマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ１２０５）。４Ｒ大当り開始コマンドを受信している場合は演出増加処理（ステップＳ１２０７）を実行する。
【０２９４】
演出増加処理では、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８内の演出増加カウンタの値を１だけインクリメントして元の演出増加カウンタに記憶してから、演出増加処理（ステップＳ１２０７）を終了させてコマンド処理を終了する。４Ｒ大当り開始コマンドを受信していない場合は、１５Ｒおよび４Ｒ大当りフラグがオフ状態である情報を含む大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断する（ステップＳ１２０９）。
【０２９５】
大当り終了コマンドを受信している場合は大当り終了処理（ステップＳ１２１１）を実行する。大当り終了処理（ステップＳ１２１１）では、必要な大当り終了処理を実行してからコマンド処理を終了する。
【０２９６】
大当り終了コマンドを受信していない場合は、その他の処理（ステップＳ１２１３）を実行する。その他の処理（ステップＳ１２１３）では、電サポ回数を情報として含むコマンドを処理して電サポ回数が０であると判断すると、時短終了と判断して、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域を初期状態にリセットし、演出ヘッダ数記憶領域を初期値（＝２）にリセットし、演出増加カウンタを初期値（＝２）にリセットする。次いで、その他の処理を実行してからコマンド処理を終了する。
【０２９７】
このように、本実施例のパチンコ機１００は、所定の当否判定条件が成立した場合（例えば、始動情報が取得された場合）に当否判定を行う当否判定手段（例えば、主制御部３００による特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）や特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、大当り）である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態（例えば、可変入賞口２３４が非動作状態（扉部材２３４ａが閉状態））から該第１の有利度より有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態（例えば、可変入賞口２３４が動作状態（扉部材２３４ａが開状態））に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、主制御部３００による特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７））と、遊技の演出を行う演出手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８やスピーカ１２０）と、前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段（例えば、第１副制御部４００による演出制御処理（ステップＳ３０９）や音制御処理（ステップＳ３１５））と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第１の演出制御（例えば、図１５の演出選択処理（ステップＳ１２０３））と、前記複数の演出に特定の演出を追加する第２の演出制御（例えば、図１５の演出増加処理（ステップＳ１２０７））と、を実行可能であり、前記当否判定手段が第１の当否判定結果（例えば、１５Ｒ大当り）を導出した場合に、前記演出制御手段は前記第１の演出制御を実行し、前記当否判定手段が第２の当否判定結果（例えば、４Ｒ大当り）を導出した場合に、前記演出制御手段は前記第２の演出制御を実行することを特徴とする。
【０２９８】
上記実施例では、第１副制御部４００は、１５Ｒ大当りフラグがオン状態である場合に、第１の演出制御を実行し、４Ｒ大当りフラグがオン状態である場合に第２の演出制御を実行するようにしているが、第１および第２の演出制御は他の種々の時期に実行させることも可能である。例えば、大当りフラグだけでなく特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグの状態に基づいて第１および第２の演出制御の実行時期を決めてもよい。また、これらのフラグの状態を検出してから所定時間後を演出制御の実行時期に定めてもよい。
【０２９９】
例えば、第２の演出制御の実行時期として、（１）１５Ｒ大当り遊技の開始時、大当り遊技中、大当り遊技の終了時、（２）１５Ｒ大当り遊技の終了後の特図変動遊技の開始時、特図変動遊技中、特図変動遊技の終了時、（３）１５Ｒ大当り遊技から次の大当り遊技への移行開始時、移行期間中、移行期間の終了時、（４）４Ｒ大当り遊技の開始時、大当り遊技中、大当り遊技の終了時、（５）４Ｒ大当り遊技の終了後の特図変動遊技の開始時、特図変動遊技中、特図変動遊技の終了時、（６）４Ｒ大当り遊技から次の大当り遊技への移行開始時、移行期間中、移行期間の終了時等、種々の時期をとることができる。
【０３００】
次に、以上説明した本実施の形態によるパチンコ機１００の特徴的構成について再度図１乃至図１６を参照しつつ説明する。
（１）本実施の形態によるパチンコ機１００は、所定の当否判定条件が成立した場合（例えば、始動情報が取得された場合）に当否判定を行う当否判定手段（例えば、主制御部３００による特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）や特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、大当り）である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態（例えば、可変入賞口２３４が非動作状態（扉部材２３４ａが閉状態））から該第１の有利度より有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態（例えば、可変入賞口２３４が動作状態（扉部材２３４ａが開状態））に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、主制御部３００による特図２状態更新処理（ステップＳ２２５）や特図１状態更新処理（ステップＳ２２７））と、遊技の演出を行う演出手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８やスピーカ１２０）と、前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段（例えば、第１副制御部４００による演出制御処理（ステップＳ３０９）や音制御処理（ステップＳ３１５））と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第１の演出制御（例えば、図１２の「選択画面の選択肢」で行う制御）と、前記複数の演出に特定の演出を追加する第２の演出制御（例えば、図１２の「追加演出」で行う制御）と、遊技者により選択された演出を実行する第３の演出制御（例えば、図１２の「実行例」で行う制御）と、を実行可能であり、第１の期間（例えば、１５Ｒ大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間）と第２の期間（例えば、８Ｒ大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間）を含む複数の期間から所定の期間を選択する期間選択手段（例えば、第１副制御部４００）を備え、前記期間選択手段が前記第１の期間を選択した場合、前記演出制御手段は前記第１の演出制御を実行し、前記期間選択手段が前記第２の期間を選択した場合に、前記演出制御手段は前記第２の演出制御を実行することを特徴とする。
【０３０１】
上記構成を備えたパチンコ機１００によれば、期間選択手段が第１の期間を選択した場合、演出制御手段は第１の演出制御を実行し、期間選択手段が第２の期間を選択した場合、演出制御手段は第２の演出制御を実行する。つまり、第１の期間中は遊技者は複数の演出のうちから所望の演出を選択可能であり、第２の期間中は演出の選択に代えて演出が追加されるので、第１の期間と第２の期間で演出を異ならせてメリハリをつけ、興趣の向上を図ることができる場合がある。例えば、第１の期間中より第２の期間中の方が遊技者に不利な遊技状態であっても演出が追加されることで遊技者のガッカリ感を抑制できる場合がある。第１の期間では演出選択のみを行い、第２の期間では演出追加のみを行う。
【０３０２】
また、演出を多彩にできるので遊技者の興趣を向上させることができる。第２の期間中に演出が追加されると、その後に遊技者が選択できる演出の種類や数が豊富になるので、他の遊技者と異なる演出を選択可能な場合があるので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者に遊技島全体を華やかな印象を与えることができる場合がある。
【０３０３】
さらに、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができるので、遊技の興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者が他の遊技者と比較して優越感を得ることができる場合があり、遊技の興趣を高めることができる場合もある。
【０３０４】
（２）上記パチンコ機１００において、前記期間選択手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果（例えば、大当り）のうちの第１の当否判定結果（例えば、１５Ｒ大当り）である場合に、前記第１の期間を選択し、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第２の当否判定結果（例えば、８Ｒ大当り）である場合に、前記第２の期間を選択することを特徴とする。
【０３０５】
上記パチンコ機１００によれば、期間選択手段は、第１の当否判定結果である場合に第１の期間を選択し、第２の当否判定結果である場合に第２の期間を選択する。このため、遊技者の操作で選択可能な演出を第２の当否判定結果である場合に増加させるようにできるので、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、第１の当否判定結果の方が第２の当否判定結果より遊技者に対する有利度が高い制御状態となるとすると、遊技者が演出の選択操作を好む人である場合、遊技者にとって有利な第１の当否判定結果と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者にとって不利な第２の当否判定結果の場合でも選択可能な演出が追加されるので、当該遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には有利な第１の当否判定結果と共に豊富な演出項目から演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。
【０３０６】
また、例えば、遊技者が演出の追加を好む人の場合、遊技者にとって有利な第１の当否判定結果と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加を次回に期待できる場合がある。また、遊技者にとって不利な第２の当否判定結果の場合でも演出の追加がされるので、当否判定結果については残念な気分を味わうが、演出の追加で残念感を解消できる場合がある。
【０３０７】
（３）上記パチンコ機１００において、前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第１の当否判定結果である場合に、前記第１の制御状態から前記第２の制御状態のうちの第１の大当り制御状態（例えば、１５Ｒ大当り遊技状態）へ制御状態を移行し、前記当否判定の結果が前記第２の当否判定結果である場合に、前記第１の制御状態から前記第２の制御状態のうちの前記第１の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第２の大当り制御状態（例えば、８Ｒ大当り遊技状態）へ制御状態を移行し、前記第１の期間は前記第１の大当り制御状態を含み、前記第２の期間は前記第２の大当り制御状態を含み、前記第１の期間中に、前記演出制御手段は前記第３の演出制御を行うことを特徴とする。
【０３０８】
上記パチンコ機１００によれば、制御状態移行手段は、第１の当否判定結果である場合に第１の大当り制御状態に移行し、第２の当否判定結果である場合に第１の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第２の大当り制御状態に移行し、第１の期間は第１の大当り制御状態を含み、第２の期間は第２の大当り制御状態を含み、第１の期間中に第３の演出制御を行う。これにより、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む人である場合、第１の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。また、第２の大当り制御状態の場合でも選択可能な演出が追加されるので、当該遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には第１の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。
【０３０９】
また、例えば、遊技者が演出の追加を好む人の場合、第１の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加は次回に期待できる場合がある。また、第２の大当り制御状態の場合でも演出の追加がされるので、第２の大当り制御状態には残念な気分を味わうが、演出の追加で残念感を解消できる場合がある。
【０３１０】
（４）上記パチンコ機１００において、前記第２の演出制御により複数の演出に前記特定の演出を追加させたことを前記第２の期間中に遊技者に報知することを特徴とする。
【０３１１】
上記パチンコ機１００によれば、第２の演出制御により複数の演出に特定の演出を追加させたことを、第２の期間中に遊技者に報知するので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者が島にある遊技台で実行される演出追加の報知を見ることで、その遊技台への興味が湧き、遊技意欲が増す場合がある。
【０３１２】
遊技者の好みにより喜びや残念感を増す演出を行うため、遊技の興趣を高める場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む人である場合、第２の大当り制御状態と共に演出の追加（報知）があるので、遊技者は残念感がより増す場合がある。遊技者が演出の追加を好む人の場合は、第２の大当り制御状態と共に演出が追加されるので、残念だが、演出追加報知で残念感をより解消することができる場合がある。
【０３１３】
（５）上記記載のパチンコ機１００において、前記期間選択手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第３の当否判定結果（例えば、４Ｒ大当り）である場合に、第３の期間（例えば、４Ｒ大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間）を選択し、前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第３の当否判定結果である場合に、前記第１の制御状態から前記第２の制御状態のうちの第３の大当り制御状態（例えば、４Ｒ大当り遊技状態）へ制御状態を移行し、前記第３の大当り制御状態は、前記第２の大当り制御状態よりも遊技者に不利な制御状態であり、前記演出手段は演出音出力手段（例えば、スピーカ１２０）と演出画像出力手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）を含み、前記特定の演出は、前記演出音出力手段に出力させる特定の曲と、前記演出画像表示手段に表示する特定の画像を含み、前記第２の演出制御は、前記複数の演出に前記特定の曲を追加する曲追加演出制御（例えば、曲増加処理（ステップＳ１００７））と、特定の画像を追加する画像追加演出制御（例えば、画像追加処理（ステップＳ１０１１））を含み、前記演出制御手段は、前記第２の大当り制御状態の場合、前記曲追加演出制御および画像追加演出制御のうちいずれか一方のみを行い、前記第３の大当り制御状態の場合、他方のみを行うことを特徴とする。
【０３１４】
上記パチンコ機１００によれば、期間選択手段は、第３の当否判定結果である場合に第３の期間を選択し、制御状態移行手段は、第３の当否判定結果である場合に第２の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第３の大当り制御状態に移行し、第２の演出制御は、曲追加演出制御と画像追加演出制御を含み、演出制御手段は、第２の大当り制御状態の場合は曲追加演出制御と追加演出制御の一方だけを実行し、第３の大当り制御状態の場合は他方だけを実行する。このように、遊技者の有利度によって、演出制御を異ならせて、曲や画像の増加により他の遊技者と異なる演出を選択可能な場合があるので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者が遊技者に島にある遊技台全体として華やかな印象を与えることができる場合がある。
【０３１５】
また、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む人である場合、第１の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。また、第２の大当り制御状態の場合でも選択可能な演出として曲か画像のうち一方が追加されるので、当該遊技者は残念な気分を味わうものの、次には第１の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。また、第３の大当り制御状態の場合でも選択可能な演出として曲か画像のうち他方が追加されるので、当該遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には第１の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。
【０３１６】
また、例えば、演出として画像の追加を好む人の場合、第１の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加は次回に期待できる場合がある。また、第２の大当り制御状態で画像の追加ができる場合は、残念な気分を味わうが、画像の追加演出で残念感を解消できる。また、第２の大当り制御状態で曲の追加ができる場合は、残念な気分を味わうが、次には第１の大当り制御状態か、画像追加の演出に期待できる場合がある。また、第３の大当り制御状態で画像の追加ができる場合は、とても残念な気分を味わうが、画像の追加演出で残念感を解消できる場合がある。また、第３の大当り制御状態で曲の追加ができる場合は、とても残念な気分を味わうが、次には第１の大当り制御状態か、画像追加の演出に期待できる場合がある。
【０３１７】
また、例えば、演出として曲の追加を好む人の場合、第１の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加は次回に期待できる場合がある。また、第２の大当り制御状態で曲の追加ができる場合は、残念な気分を味わうが、曲の追加演出で残念感を解消できる。また、第２の大当り制御状態で画像の追加ができる場合は、残念な気分を味わうが、次には第１の大当り制御状態か、曲追加の演出に期待できる場合がある。また、第３の大当り制御状態で曲の追加ができる場合は、とても残念な気分を味わうが、曲の追加演出で残念感を解消できる。また、第３の大当り制御状態で画像の追加ができる場合は、とても残念な気分を味わうが、次には第１の大当り制御状態か、曲追加の演出に期待できる場合がある。
【０３１８】
従来、特定の期間（例えば確変中や時短中）に大当りが連続した場合、大当り時に選択可能な演出が追加されるとともに、演出選択画面が表示され、遊技者にＢＧＭ（バック・グラウンド・ミュージック）を選択させる遊技台が存在する。本実施形態のパチンコ機１００は、大当り時に遊技者が選択可能な演出が追加される点と、大当り時に遊技者が任意の演出を選択操作が可能な演出選択画面が表示される点で、従来の遊技台と類似部分を有しているかもしれない。一方で、本実施形態のパチンコ機１００は、演出の追加と演出選択を異なる大当りに分けて行う点と、大当りの種類によって演出選択か演出追加のうち一方のみを行う点で従来の遊技台と全く相違している。
【０３１９】
本発明は、上記実施の形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施の形態では、演出追加の報知を第２の期間または第３の期間に遊技者に行うようにしているが、本発明はこれに限らず、演出追加の報知を第２の期間および第３の期間に遊技者へ行わなくてもよい。また、上記実施の形態では、第２の演出制御は特定の演出を追加する演出制御を示したが、本発明はこれに限らず、第２の演出制御は特定の演出を複数の演出から外す制御を行うようにしてもよい。また、上記実施の形態では、第１の演出制御では、曲と画像からいずれか１つが選択可能なように構成したが、本発明はこれに限らず、第１の演出制御では、曲と画像のそれぞれを選択可能としてもよい。
【０３２０】
また、上記実施の形態では、第１の期間では第２の演出制御を行わず、第２の期間では第１の演出制御を行わない構成を示したが、本発明はこれに限らず、第１の期間で第２の演出制御を行い、第２の期間で第１の演出制御を行うようにしてもよい。また、上記実施の形態では、第１の期間で第１の演出制御を行い、第２の期間で第２の演出制御を行う構成を示したが、本発明はこれに限らず、第１の期間で第１の演出制御と第２の演出制御のうち少なくとも一方を行い、第２の期間で第２の演出制御のみを行ってもよい。
【０３２１】
また、上記実施の形態では、第１の期間で第１の演出制御のみを行い、第２の期間で第２の演出制御のみを行うようにしてるが、本発明はこれに限らず、第１の期間で第１の演出制御のみを行い、第２の期間で第１の演出制御と第２の演出制御のうち少なくとも一方を行ってもよい。また、上記実施の形態では、第１の期間は第１の大当り制御状態を含み、第２の期間が第２の大当り制御状態を含んでいるが、本発明はこれに限らず、第１の大当り制御状態に第１の期間が含まれ、第２の大当り制御状態に第２の期間が含まれてもよい。また、上記実施の形態では、第１乃至第３の期間のいずれかに大当り制御状態が含まれているが、本発明はこれに限らず、大当り制御状態と第１乃至第３の期間が個々に存在し、２つが重なるときを設けてもよい。
【０３２２】
なお、上記詳細な説明で説明した事項、特に実施例および変形例で説明した事項は組み合わせることが可能である。
【０３２３】
上記実施の形態では、遊技台の例としてパチンコ機を用いたが本発明はこれに限られない。本発明は、図１７に示すようなスロットマシン１０００にも適用可能である。
本発明に係る遊技台は、図１７に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１００２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１００６と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出処理１００８）と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段１０１０を備え、この演出手段が、所定の遊技領域１０１２に球を発射する発射装置１０１４と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０１６と、入賞口１０１６に入球した球を検知する検知手段１０１８と、検知手段１０１８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０２０と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置１０２２と、可変表示装置１０２２を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ１０２４と、所定動作態様で動作する可動体１０２６と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０２２が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置１０１０、であるスロットマシン１０００」にも好適である。
【０３２４】
本発明に係る遊技台は図１８（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０３２５】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０３２６】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０３２７】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｄ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。  
【０３２８】
さらには、同図（ｅ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０３２９】
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３３０】
さらに、本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
【符号の説明】
【０３３１】
１００  パチンコ機
２０８  装飾図柄表示装置
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  特図１始動口
２３２  特図２始動口
２３４  可変入賞口
【図１】
2012165945.tif 000003
【図２】
2012165945.tif 000004
【図３】
2012165945.tif 000005
【図４】
2012165945.tif 000006
【図５】
2012165945.tif 000007
【図６】
2012165945.tif 000008
【図７】
2012165945.tif 000009
【図８】
2012165945.tif 000010
【図９】
2012165945.tif 000011
【図１０】
2012165945.tif 000012
【図１１】
2012165945.tif 000013
【図１２】
2012165945.tif 000014
【図１３】
2012165945.tif 000015
【図１４】
2012165945.tif 000016
【図１５】
2012165945.tif 000017
【図１６】
2012165945.tif 000018
【図１７】
2012165945.tif 000019
【図１８】
2012165945.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成23年9月8日(2011.9.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、
遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度より有利度が高い第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
遊技の演出を行う演出手段と、
前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御状態移行手段は、
前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第一の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第一の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第二の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの前記第一の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第二の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記演出制御手段は、
前記第一の大当り制御状態中に、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第一の演出制御を実行し、
前記第二の大当り制御状態中に、前記複数の演出に特定の演出を追加する第二の演出制御を実行すること
を特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の演出制御により複数の演出に前記特定の演出を追加させたことを前記第二の大当り制御状態中に遊技者に報知すること
を特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行う装飾図柄表示装置と、
開閉自在な扉部材を備えた可変入賞口と、
を備え、
前記第二の当否判定結果は、前記可変入賞口を所定回数開放する第一の停止図柄態様を含み、
前記第一の制御状態から前記第二の制御状態に制御状態を移行させない当否判定結果は、前記可変入賞口を前記所定回数開放する第二の停止図柄態様を含み、
前記装飾図柄表示装置に表示される前記第一の停止図柄態様および第二の停止図柄態様の前記装飾図柄の図柄組合せは、同一の図柄組合せであり、
前記当否判定手段が前記第二の停止図柄態様を導出した場合に、前記演出制御手段は前記第一の演出制御および第二の演出制御を実行しないこと
を特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台であって、
前記演出手段は演出音出力手段と演出画像出力手段を含み、
前記特定の演出は、
前記演出音出力手段に出力させる特定の曲と、
前記演出画像表示手段に表示する特定の画像を含むこと
を特徴とする遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的は、所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度より有利度が高い第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、遊技の演出を行う演出手段と、前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第一の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第一の大当り制御状態へ制御状態を移行し、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第二の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの前記第一の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第二の大当り制御状態へ制御状態を移行し、前記演出制御手段は、前記第一の大当り制御状態中に、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第一の演出制御を実行し、前記第二の大当り制御状態中に、前記複数の演出に特定の演出を追加する第二の演出制御を実行することを特徴とする遊技台によって達成される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３３０】
さらに、本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
（付記１）
所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、
遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度より有利度が高い第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
遊技の演出を行う演出手段と、
前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第一の演出制御と、
前記複数の演出に特定の演出を追加する第二の演出制御と、
遊技者により選択された演出を実行する第三の演出制御と、
を実行可能であり、
第一の期間と第二の期間を含む複数の期間から所定の期間を選択する期間選択手段を備え、
前記期間選択手段が前記第一の期間を選択した場合、前記演出制御手段は前記第一の演出制御を実行し、前記期間選択手段が前記第二の期間を選択した場合に、前記演出制御手段は前記第二の演出制御を実行すること
を特徴とする遊技台。
（付記２）
付記１に記載の遊技台であって、
前記期間選択手段は、
前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第一の当否判定結果である場合に、前記第一の期間を選択し、
前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第二の当否判定結果である場合に、前記第二の期間を選択すること
を特徴とする遊技台。
（付記３）
付記２に記載の遊技台であって、
前記制御状態移行手段は、
前記当否判定の結果が前記第一の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第一の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの前記第一の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第二の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記第一の期間は前記第一の大当り制御状態を含み、
前記第二の期間は前記第二の大当り制御状態を含み、
前記第一の期間中に、前記演出制御手段は前記第三の演出制御を行うこと
を特徴とする遊技台。
（付記４）
付記１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の演出制御により複数の演出に前記特定の演出を追加させたことを前記第二の期間中に遊技者に報知すること
を特徴とする遊技台。
（付記５）
付記３または４に記載の遊技台であって、
前記期間選択手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第三の当否判定結果である場合に、第三の期間を選択し、
前記制御状態移行手段は、
前記当否判定の結果が前記第三の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第三の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記第三の大当り制御状態は、前記第二の大当り制御状態よりも遊技者に不利な制御状態であり、
前記演出手段は演出音出力手段と演出画像出力手段を含み、
前記特定の演出は、
前記演出音出力手段に出力させる特定の曲と、
前記演出画像表示手段に表示する特定の画像を含み、
前記第二の演出制御は、
前記複数の演出に前記特定の曲を追加する曲追加演出制御と、特定の画像を追加する画像追加演出制御を含み、
前記演出制御手段は、
前記第二の大当り制御状態の場合、前記曲追加演出制御および画像追加演出制御のうちいずれか一方のみを行い、
前記第三の大当り制御状態の場合、他方のみを行うこと
を特徴とする遊技台。
【手続補正書】
【提出日】平成24年3月8日(2012.3.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度より有利度が高い第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
遊技の演出を行う演出手段と、
前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段と、
装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行う装飾図柄表示装置と、
開閉自在な扉部材を備えた可変入賞口と、
を備えた遊技台であって、
前記特定の当否判定結果は、第一の大当りと第二の大当りを少なくとも含み、
前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第一の大当りである場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第一の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第二の大当りである場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの前記第一の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第二の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記演出制御手段は、前記第一の大当り制御状態中に、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第一の演出制御を実行し、
前記演出制御手段は、前記第二の大当り制御状態中に、前記複数の演出に特定の演出を追加する第二の演出制御を実行することが可能なものであり、
前記当否判定結果が前記第二の大当りであることに対応して第一の停止図柄態様が前記装飾図柄表示装置に停止表示された後で、前記第二の大当り制御状態として、前記可変入賞口が所定回数開放されるものであり、
前記当否判定結果が小当りであることに対応して第二の停止図柄態様が前記装飾図柄表示装置に停止表示された後で、小当り制御状態として、前記可変入賞口を動作させるものであり、
前記装飾図柄表示装置に停止表示される前記第一および前記第二の停止図柄態様の前記装飾図柄の図柄組合せは、同一の図柄組合せであり、
前記演出制御手段は、前記小当り制御状態中には、前記第一および前記第二の演出制御を実行しないこと
を特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の演出制御により複数の演出に前記特定の演出を追加させたことを前記第二の大当り制御状態中に遊技者に報知すること
を特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記演出手段は演出音出力手段と演出画像出力手段を含み、
前記特定の演出は、
前記演出音出力手段に出力させる特定の曲と、
前記演出画像表示手段に表示する特定の画像を含むこと
を特徴とする遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的は、所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度より有利度が高い第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、遊技の演出を行う演出手段と、前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段と、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行う装飾図柄表示装置と、開閉自在な扉部材を備えた可変入賞口と、を備えた遊技台であって、前記特定の当否判定結果は、第一の大当りと第二の大当りを少なくとも含み、前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第一の大当りである場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第一の大当り制御状態へ制御状態を移行し、前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第二の大当りである場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの前記第一の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第二の大当り制御状態へ制御状態を移行し、前記演出制御手段は、前記第一の大当り制御状態中に、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第一の演出制御を実行し、前記演出制御手段は、前記第二の大当り制御状態中に、前記複数の演出に特定の演出を追加する第二の演出制御を実行することが可能なものであり、前記当否判定結果が前記第二の大当りであることに対応して第一の停止図柄態様が前記装飾図柄表示装置に停止表示された後で、前記第二の大当り制御状態として、前記可変入賞口が所定回数開放されるものであり、前記当否判定結果が小当りであることに対応して第二の停止図柄態様が前記装飾図柄表示装置に停止表示された後で、小当り制御状態として、前記可変入賞口を動作させるものであり、前記装飾図柄表示装置に停止表示される前記第一および前記第二の停止図柄態様の前記装飾図柄の図柄組合せは、同一の図柄組合せであり、前記演出制御手段は、前記小当り制御状態中には、前記第一および前記第二の演出制御を実行しないことを特徴とする遊技台によって達成される。