(57)【要約】【課題】限られたベット期間の中で、複数のベット対象に対して素早くベットを行うことができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。【解決手段】複数のベット対象が表示されるベットエリア５７〜６３、及び、複数のベット量が表示される単位ベットボタン５２を含む表示装置８と、表示装置８の前面側に外部からタッチ操作可能に設けられ、該タッチ操作が行われたタッチ位置を検出するタッチパネル５６とを有している。タッチ操作によるタッチ位置が単位ベットボタン５２のベット量の何れかに対応する場合、該タッチ位置に基づいてベット量を決定する。タッチ操作によるタッチ位置が少なくともベットエリア５７〜６３を含んで連続的に移動した場合、ベットエリア５７〜６３における複数のベット対象のうち該移動経路上にあるベット対象の夫々に対して単位ベットボタン５２によって決定したベット量のベットを受け付ける。【選択図】図１
2012165920.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のベット対象が表示されるベット対象表示領域、及び、複数のベット量が表示されるベット量表示領域を含む表示装置と、
前記表示装置の前面側に外部からタッチ操作可能に設けられ、該タッチ操作が行われたタッチ位置を検出するタッチパネルと、
以下（ａ１）及び（ａ２）のように動作するようプログラムされたコントローラと
を有する。
（ａ１）タッチ操作による前記タッチ位置が前記ベット量表示領域内の前記ベット量の何れかに対応する場合、該タッチ位置に基づいてベット量を決定し、
（ａ２）タッチ操作による前記タッチ位置が少なくとも前記ベット対象表示領域を含んで連続的に移動した場合、前記ベット対象表示領域における前記複数のベット対象のうち該移動経路上にあるベット対象の夫々に対して前記（ａ１）で決定した前記ベット量のベットを受け付ける。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記表示装置は、キャンセル操作領域を含んでおり、
前記コントローラは、以下（ａ３）及び（ａ４）の処理を実行する。
（ａ３）前記タッチ位置が前記キャンセル操作領域であるか否かを判定し、
（ａ４）前記タッチ位置が前記キャンセル操作領域であると判定した後にタッチ操作による前記タッチ位置が少なくとも前記ベット対象表示領域を含んで連続的に移動した場合、前記ベット対象表示領域における前記複数のベット対象のうち該移動経路上にあるベット対象の夫々に対して前記ベットのキャンセルを受け付ける。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、以下（ａ５）の処理を実行する。
（ａ５）前記（ａ２）の処理において受け付けた前記ベットのベット量の合計額を前記表示装置に表示する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチパネルへの操作によりベット入力が行われるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、種々の機器へ入力を行うための入力装置として、表示装置を覆うようにタッチパネルを設け、タッチパネルへのタッチ操作の位置を検出して、その位置に応じた入力信号を受信する構成が知られている（特許文献１〜５）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１６１６６１号公報
【特許文献２】特開平９−２１２３００号公報
【特許文献３】特開２００８−３１０５２１号公報
【特許文献４】特開２００８−０８４２３２号公報
【特許文献５】国際公開第２０１０／０１０８３５Ａ１号パンフレット
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、上記従来のようなタッチパネル装置を用いてタッチ操作によりベットを行うことができるゲームマシンがある。ところで、複数のプレイヤが同一の事象に対してベットを行うようなルーレットやシックボー等のゲーミングマシンにおいて、ベットを行う期間が限定されていることが一般的である。このようなゲーミングマシンでは、通常、複数のベット対象があり、限られたベット期間内にプレイヤが所望する複数のベット対象に対してベットができない場合があるという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は、限られたベット期間の中で、複数のベット対象に対して素早くベットを行うことができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、複数のベット対象が表示されるベット対象表示領域、及び、複数のベット量が表示されるベット量表示領域を含む表示装置と、前記表示装置の前面側に外部からタッチ操作可能に設けられ、該タッチ操作が行われたタッチ位置を検出するタッチパネルと、以下（ａ１）及び（ａ２）のように動作するようプログラムされたコントローラとを有する。
（ａ１）タッチ操作による前記タッチ位置が前記ベット量表示領域内の前記ベット量の何れかに対応する場合、該タッチ位置に基づいてベット量を決定する。
（ａ２）タッチ操作による前記タッチ位置が少なくとも前記ベット対象表示領域を含んで連続的に移動した場合、前記ベット対象表示領域における前記複数のベット対象のうち該移動経路上にあるベット対象の夫々に対して前記（ａ１）で決定した前記ベット量のベットを受け付ける。
【０００７】
上記構成によれば、タッチ位置をベット表示領域内で連続的に移動させた場合、移動経路上にある複数のベット対象に対して決定されたベット量でベットを行うことができるため、ベット量を決定した後に複数のベット対象に対して一度の操作でベットを行うことができる。これにより、限定された時間でベット操作を行うことが一般的であるゲーミングマシンにおいて、簡易な操作で複数のベット対象に対してベットを行うことができる。その結果、限られたベット期間の中で、複数のベット対象に対して素早くベットを行うことができる。
【０００８】
また、本発明のゲーミングマシンの前記表示装置は、キャンセル操作領域を含んでおり、前記コントローラは、以下（ａ３）及び（ａ４）の処理を実行する。
（ａ３）前記タッチ位置が前記キャンセル操作領域であるか否かを判定する。
（ａ４）前記タッチ位置が前記キャンセル操作領域であると判定した後にタッチ操作による前記タッチ位置が少なくとも前記ベット対象表示領域を含んで連続的に移動した場合、前記ベット対象表示領域における前記複数のベット対象のうち該移動経路上にあるベット対象の夫々に対して前記ベットのキャンセルを受け付ける。
【０００９】
上記構成によれば、キャンセル操作領域をタッチ操作した後にタッチ位置をベット表示領域内で連続的に移動した場合、移動経路上にある複数のベット対象に対するベットをキャンセルすることができる。これにより、既に受け付けられたベットの複数のベット対象に対して簡易な操作でベットのキャンセルを行うことができる。
【００１０】
また、本発明のゲーミングマシンの前記コントローラは、以下（ａ５）の処理を実行する。
（ａ５）前記（ａ２）の処理において受け付けた前記ベットのベット量の合計額を前記表示装置に表示する。
【００１１】
上記構成によれば、受け付けられたベットのベット量の合計額が表示されるため、プレイヤは、一度に複数のベット対象に対してベットを行った場合のベット量を確認しながらベットを行うことができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、プレイヤが、限られたベット期間の中で、複数のベット対象に対して素早くベットを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】ゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【図４】ゲーミングマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】ステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】ベット画面の説明図である。
【図７】支払いオッズテーブルを示す図である。
【図８】ゲーミングマシンのベット操作の一例を示す説明図である。
【図９】ゲーミングマシンのベット操作の一例を示す説明図である。
【図１０】ゲーミングマシンのベット操作の一例を示す説明図である。
【図１１】ゲーミングマシンのベットキャンセル操作の一例を示す説明図である。
【図１２】ゲーミングマシンのベットキャンセル操作の一例を示す説明図である。
【図１３】ゲーミングマシンのベットキャンセル操作の一例を示す説明図である。
【図１４】サーバ側遊技実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】端末側遊技実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】ベット受付処理プログラムのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（ゲーミングマシン概要）
図１及び図２に示すように、ゲーミングマシン１は、複数のベット対象が表示されるベット対象表示領域１１０ａ、及び、複数のベット量が表示されるベット量表示領域１１０ｂを含むディスプレイ（表示装置）８と、表示装置８の前面側に外部からタッチ操作可能に設けられ、該タッチ操作が行われたタッチ位置を検出するタッチパネル５６と、端末コントローラ（コントローラ）１２０とを有する第１の構成を備えている。
【００１５】
このような第１の構成のゲーミングマシン１における端末コントローラ１２０は、タッチ操作によるタッチ位置がベット量表示領域１１０ｂ内のベット量の何れかに対応する場合、該タッチ位置に基づいてベット量を決定する処理（ａ１）と、タッチ操作によるタッチ位置が少なくともベット対象表示領域１１０ａを含んで連続的に移動した場合、ベット対象表示領域１１０ａにおける複数のベット対象のうち該移動経路８０上にあるベット対象の夫々に対して、決定したベット量のベットを受け付ける処理（ａ２）とを実行するようにプログラムされている。
【００１６】
ここで、『タッチ操作』とは、プレイヤがタッチパネルに対して、プレイヤの指やタッチペン等が接触していることを示す。また、『タッチ位置』は、タッチ操作によりタッチパネルに接触している範囲のみに限定されず、接触範囲に基づく該接触範囲よりも広い範囲を示すものであってもよいし、接触範囲に基づく該接触範囲よりも狭い範囲を示すものであってもよい。また、『タッチ位置が連続的に移動』とは、プレイヤの指やタッチペン等がタッチパネルへ接触した初期位置から、接触した状態のまま他の位置へ移動されることを示す。即ち、初期位置から他の位置まで接触し続けた経路が移動経路となる。
【００１７】
第１の構成によれば、タッチ位置をベット表示領域内で連続的に移動させた場合、移動経路８０上にある複数のベット対象に対して決定されたベット量でベットを行うことができるため、ベット量を決定した後に複数のベット対象に対して一度の操作でベットを行うことができる。これにより、限定された時間でベット操作を行うことが一般的であるゲーミングマシンにおいて、簡易な操作で複数のベット対象に対してベットを行うことができる。その結果、限られたベット期間の中で、複数のベット対象に対して素早くベットを行うことができる。
【００１８】
また、ゲーミングマシン１は、第１の構成に加え、表示装置８がキャンセル操作領域１１０ｃを含み、端末コントローラ１２０が、タッチ位置がキャンセル操作領域１１０ｃであるか否かを判定する処理（ａ３）と、タッチ位置が前記キャンセル操作領域であると判定した後にタッチ操作によるタッチ位置が少なくともベット対象表示領域１１０ａを含んで連続的に移動した場合、ベット対象表示領域１１０ａにおける複数のベット対象のうち該移動経路上にあるベット対象の夫々に対してベットのキャンセルを受け付ける処理（ａ４）とを実行するようにプログラムされている構成を有する第２の構成を備えていてもよい。
【００１９】
第２の構成によれば、キャンセル操作領域１１０ｃをタッチ操作した後にタッチ位置をベット表示領域内１１０ａで連続的に移動した場合、移動経路上にある複数のベット対象に対するベットをキャンセルすることができる。これにより、既に受け付けられたベットの複数のベット対象に対して簡易な操作でベットのキャンセルを行うことができる。
【００２０】
また、ゲーミングマシン１は、上記のような第１又は第２の構成に加え、端末コントローラ１２０が上記処理（ａ２）において受け付けた前記ベットのベット量の合計額を前記表示装置８に表示する処理（ａ５）を実行するようにプログラムされている構成を有する第３の構成を備えていてもよい。
【００２１】
上記構成によれば、受け付けられたベットのベット量の合計額が表示装置８に表示されるため、プレイヤは、一度に複数のベット対象に対してベットを行った場合のベット量を確認しながらベットを行うことができる。
【００２２】
（ゲーミングマシン１の機能ブロック）
上記のように構成されたゲーミングマシン１は、図２に示すように、複数の端末装置１０１と、端末装置１０１にデータ通信可能に接続されたセンターコントローラ１０２とを有している。尚、本実施形態では、ゲーミングマシン１が、センターコントローラ１０２と複数の端末装置１０１とが、一体的に形成されているものであるがこれに限定されず、センターコントローラ１０２と通信可能であれば各端末装置１０１が独立して設置されるものであってもよい。
【００２３】
（端末装置１０１）
端末装置１０１は、表示装置８と、タッチパネル５６と、端末コントローラ１２０とを有している。表示装置８には、上述したようにベット対象表示領域１１０ａと、ベット量表示領域１１０ｂと、キャンセル操作領域１１０ｃとが表示されるようになっている。タッチパネル５６は、少なくとも表示装置８が表示するこれらの領域１１０ａ・１１０ｂ・１１０ｃを覆うように設けられ、タッチ操作が行われたタッチ位置を検出して端末コントローラ１２０へタッチ位置信号を出力する機能を有している。
【００２４】
端末コントローラ１２０は、タッチ判定部１２１と、ベット量決定部１２２と、ベット受付部１２３と、ベットキャンセル部１２４と、表示制御部１２５とを有している。
【００２５】
タッチ判定部１２１は、タッチパネル５６からのタッチ位置信号に基づき何れの領域に関するタッチ操作であるかを判定する機能を有している。そして、判定した領域に基づき、ベット量決定部１２２、ベット受付部１２３、及び、ベットキャンセル部１２４の何れかへタッチ操作（タッチ位置）に関する信号を出力する。
【００２６】
ベット量決定部１２２は、ベット量表示領域１１０ｂが操作された場合に、タッチ判定部１２１からの信号に基づき、ベット量を決定する機能を有している。また、ベットキャンセル部１２４は、キャンセル操作領域１１０ｃが操作された場合に、タッチ判定部１２１からの信号に基づき、ベットのキャンセルを受け付ける旨の指示信号をベット受付部１２３に対して出力する機能を有している。
【００２７】
ベット受付部１２３は、ベット対象表示領域１１０ａが操作された場合に、ベットの受付を制御する機能を有している。具体的に、ベット受付部１２３は、ベットの受け付けが有効である場合は、タッチ判定部１２１からの信号に基づいてベットを受け付ける。また、ベット受付部１２３は、ベットのキャンセルを受け付ける旨の指示信号を受信した場合は、タッチ判定部１２１からの信号に基づいてベットのキャンセルを受け付ける。尚、このキャンセルを受け付けている状態をキャンセルモードと称す。
【００２８】
ここで、ベット受付部１２３は、複数のベット対象に対して、ベット又はベットのキャンセルの受け付けを行うことができるようになっている。即ち、タッチ判定部１２１からの信号がベット対象表示領域１００ａにおけるタッチ位置の連続的な移動（スライド操作）に基づくものである場合、ベット受付部１２３はこの移動経路上にある複数のベット対象を選択し、これらに対してベット又はベットのキャンセルの受け付けを行う。
【００２９】
また、ベット受付部１２３は、受け付けたベットのベット情報を表示制御部１２５へ出力する。表示制御部１２５は、ベット受付部１２３からのベット情報に基づき、受け付けたベットのベット量の合計額を表示装置８に表示させる機能を有している。
【００３０】
尚、図示しないが、端末装置１０１は、センターコントローラ１０２からの制御信号に従いゲームを実行する機能部、ゲーム結果に基づき配当を付与する機能部、ゲームに関する情報（ベット量情報、キャンセルモード情報、受け付けたベットのベット量の合計額情報等）を一時的及び／又は永続的に記憶する記憶部等を有している。
【００３１】
（センターコントローラ１０２）
センターコントローラ１０２は、各端末装置１０１の同期（ベット受付期間等）を制御する機能、各端末装置１０１からのベット情報を受信する機能、ベット対象の何れが当籤であるかを抽籤する機能、抽籤結果を表示する機能、受け付けたベットが当籤しているかを判定する機能、当籤したプレイヤへの配当の計算を行う機能等を有している。
【００３２】
また、上記の端末コントローラ１２０やセンターコントローラ１０２は、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
【００３３】
（ゲーミングマシン１の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン１の動作を説明する。各端末装置１０１において、センターコントローラ１０２からの制御信号によりベット受付期間が開始される。このベット受付期間において、タッチ判定部１２１は、少なくとも各領域１１０ａ・１１０ｂ・１１０ｃのタッチ位置を判定する。
【００３４】
即ち、このベット受付期間内に、ベット量表示領域１１０ｂがタッチ操作されることで、ベット量決定部１２２によってベット量が決定される。そして、ベット対象表示領域１１０ａがタッチ操作されることで、ベット受付部１２３によってベット対象が確定され、決定されたベット量でのベットが受け付けられる。ここで、タッチ操作がスライド操作であり複数のベット対象が選択される場合には、全てのベット対象に対して決定されたベット量でのベットが受け付けられる。ベット受け付けられた場合、表示制御部１２５によって受け付けられたベットのベット量の合計額が表示される。
【００３５】
また、ベット受付期間内に、キャンセル操作領域１１０ｃがタッチ操作されることで、ベットキャンセル部１２４によってキャンセルモードに移行され、ベットのキャンセルが受け付けられる状態となる。そして、ベット対象表示領域１１０ａがタッチ操作された場合には、操作されたベット対象がキャンセルされる。ここで、タッチ操作がスライド操作であり複数のベット対象が選択される場合には、全てのベット対象がキャンセルされる。
【００３６】
そして、センターコントローラ１０２からの制御信号によりベット受付期間が終了され、各端末装置１０１からセンターコントローラ１０２へ受け付けたベットに関する情報が出力される。センターコントローラ１０２においては、当籤となるベット対象の抽籤、抽籤結果の表示、ベットの当籤判定、及び、配当の計算が行われ、各端末装置１０１へこれらの情報が送信される。その後、当籤対象の各端末装置１０１において配当の付与が行われる。
【００３７】
（ゲーミングマシン１の機械構成）
このような機能を有するゲーミングマシン１の具体的な機械構成について説明する。
図３は、本実施形態に係るゲーミングマシン１の概略構成を示す外観斜視図である。ゲーミングマシン１は、筐体２とシックボー装置３とステーション４と電光表示部５とを備えている。筐体２は、シックボー装置３やステーション４、電光表示部５等を所定位置に固定していると共に、内部に設けられた電子基板等の機器を保護している。なお、本実施形態において実行するゲームはシックボー（Sic Bo）であり、シックボーの抽籤結果としての出目の決定にシックボー装置３を用いる。
【００３８】
尚、本発明は、シックボーを実行するゲーミングマシンに限定されない。例えば、ルーレット、バカラ、及び、クラップス等を実行するゲーミングマシンであってもよい。また、ベースゲームとして単独のスロットゲームを夫々実行する複数のゲーム端末を有し、これらの複数のゲーム端末が参加するボーナスゲーム等の共通ゲームとして上記のようなゲームを実行するゲーミングマシンであってもよい。また、本実施形態では、シックボーの出目の決定に３つのダイスを機械的に転動させるシックボー装置を用いるものであるが、例えば、出目を抽籤で出力しその抽選結果をディスプレイ等の表示装置に擬似的（仮想的）に表示するのみであってもよい。
【００３９】
シックボー装置３は、筐体２の上面の略中央部に配置されている。ステーション４は、図２の端末装置１０１に相当し、シックボー装置３の周囲に配置されている。具体的には、８個のステーション４がシックボー装置３を取り囲むように配置されている。ステーション４は、表示装置８とタッチパネル５６とを有し、プレイヤのベット操作を受け付ける。ベット操作については後に詳述する。
【００４０】
電光表示部５は、４つの情報表示機１５を備えている。各情報表示機１５は、液晶ディスプレイであり、電光表示部５の周壁をなすように設けられている。これにより、情報表示機１５は、ステーション４で遊技する全てのプレイヤから表示内容を認視可能にされている。
【００４１】
また、ゲーミングマシン１は、サーバ１３を備えている（図４参照）。サーバ１３は、筐体２の内部空間に収容されている。筐体２は、認証キー付きの筐体扉により開閉可能にされている。筐体扉は、プレイヤによるサーバ１３の操作を防止するため、通常時においては施錠されている。一方、サーバ１３の操作時においては、認証キーの操作により筐体扉が開放される。これにより、筐体２の外部からサーバ１３が操作されることによって、ゲーミングマシン１の各種設定が可能となる。
【００４２】
（機械構成：シックボー装置３）
上記のようなシックボー装置３の構成について説明する。図３に示すように、シックボー装置３は、円筒状の透明アクリル製のカバー部材２８により覆われている。カバー部材２８内部には、３つのダイス２７が収容されている。図示しないが、シックボー装置３は、この３つのダイス２７を転動させるための転動装置８７（図４参照）、及び、３つのダイス２７の夫々の出目を読み取るための当たり判定装置８６（図４参照）を有している。
【００４３】
尚、シックボー装置３の転動装置８７は特に限定されるものではなく、例えば、凹凸を有した底面を回動させるものであってもよいし、底面を上下に移動させるものであってもよい。また、ダイスを上方から投入するものであってもよい。
【００４４】
また、シックボー装置３の当たり判定装置８６についても特に限定されるものではなく、例えば、シックボー装置３の内部底面の下方に埋め込まれたアンテナを有するリーダ装置であってもよい。この場合、ダイス２７の各面には、夫々の面と逆側の面を識別するための無線タグを埋め込んだものを使用する。これにより、当たり判定装置８６は、ダイス２７の転動が停止した際の底面側の無線タグを読み取ることができる。底面側の無線タグは逆側の面を識別するものであるため、リーダ装置は各ダイスの出目（当籤番号）を読み取ることができる。
【００４５】
（機械構成：サーバ１３）
上述のように、サーバ１３は、筐体２の内部空間内に設置されている。サーバ１３は、各ステーション４と接続されている。サーバ１３は、各ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。また、サーバ１３は、ゲーミングマシン１の遊技に関する制御の他に、ゲーミングマシン１のメンテナンスを行う。
【００４６】
サーバ１３には、液晶ディスプレイ３２及びキーボード３３が接続されている。液晶ディスプレイ３２は、メニュー画面（図示せず）やメンテナンス画面（図示せず）を表示する。また、キーボード３３は、複数のキーが配置された操作手段である。液晶ディスプレイ３２にメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で、保守員によりキーボード３３が操作されることによって、ゲーミングマシン１における各種設定の他、メンテナンス作業が可能になっている。
【００４７】
（機械構成：ステーション４）
図３に示すように、ステーション４は、メダル投入口６とコントロール部７と表示装置８とを有している。メダル投入口６は、貨幣や遊技に使用するチップやメダル等の遊技価値を投入するために用いられる。コントロール部７は、コントロールボタン等の複数の操作部品を備えている。これらの操作部品は、プレイヤが所定の指示を入力するために用いられる。表示装置８は、ゲームに係る画像を表示すると共に、プレイヤのベット操作を受け付けるベット画面を表示する。これにより、表示装置８は、プレイヤに画像やベット画面を見せながら、タッチパネル５６やコントロール部７等の操作を可能にしている。
【００４８】
尚「遊技価値」とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケット等であってもよい。
【００４９】
コントロール部７は、表示装置８の側部に配置されている。コントロール部７は、プレイヤにより操作される各ボタンを備えている。具体的には、コントロール部７は、ゲームに参加するための参加ボタン６８と、ゲームを終了させる終了ボタン６９と、ベットを全解除する解除ボタン７０とを備えている。参加ボタン６８と終了ボタン６９と解除ボタン７０とは、ステーション４に対向する位置から見て、上から順に配置されている。
【００５０】
表示装置８は、タッチパネル５６が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイである。液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。
【００５１】
また、各ステーション４は、メダル払出口９とスピーカ１０とＷＩＮランプ１１とを有している。メダル払出口９は、筐体２の側面に配置されている。スピーカ１０は、表示装置８の右上に配置されている。ＷＩＮランプ１１は、スピーカ１０の側方に配置されている。スピーカ１０は、遊技に関係する音楽や効果音等を出力するために用いられる。ＷＩＮランプ１１は、ステーション４においてベットしたベットエリアが当籤した場合に点灯される。
【００５２】
尚、ＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（本実施形態では８台）から視認可能な位置に設けられている。これにより、ＷＩＮランプ１１は、同一のゲーミングマシン１において遊技中の他のプレイヤに対して点灯状態を容易に確認することを可能にしている。
【００５３】
メダル投入口６の内部には、メダルセンサ（図示せず）が設けられている。メダルセンサは、メダル投入口６に投入されたメダルを識別すると共に、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９は、ホッパー（図示せず）に連絡されている。ホッパーは、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００５４】
（電気構成：サーバ１３）
図４はゲーミングマシン１の制御系を模式的に示すブロック図である。図４に示すように、ゲーミングマシン１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（本実施形態では８台）のステーション４とを有している。サーバ１３は、シックボー装置３と電光表示部５とに接続されている。尚、ステーション４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００５５】
また、サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３と、サーバ制御用ＣＰＵ８１に接続されたタイマー８４と、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２と、キーボード３３とを備えている。
【００５６】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号と、ＲＯＭ８２及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムとに基づいて、各種の処理を実行する。これにより、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各種の処理の実行結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、シックボー装置３が有する転動装置を駆動させることにより３つのダイス２７を転動させる。さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、当たり判定装置８６を制御することによりダイス２７の停止態様に基づいて当籤番号の判定を行う。そして、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、得られた当籤番号と、各ステーション４から送信されたベット情報とに基づいて、ベット対象の当籤判定を行う。そして、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００５７】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ８２は、ゲーミングマシン１の基本的な機能を実現させるためのプログラム（例えば、ゲームを実行するプログラム、表示番号決定処理を実行するプログラム）や、配当倍率（クレジット一枚あたりの当籤に対する払い出しクレジット数）を決定する支払いオッズテーブルや、表示番号抽籤テーブル、その他各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００５８】
ＲＡＭ８３は、各ステーション４からのベット情報、シックボー装置３による当籤番号、及びサーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００５９】
さらに、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマー８４が接続されている。タイマー８４の時間情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に送信される。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、タイマー８４の時間情報に基づいてダイス２７の転動制御を行う。また、タイマー８４の時間情報に基づいて、ステーション４におけるベット受付期間の同期処理を行う。
【００６０】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５が接続されている。サーバ制御用ＣＰＵ８１は、ＬＥＤ等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行うと共に、電光表示部５に対して所定の文字やタイマー８４の時間情報等の表示を行う。
【００６１】
また、ＲＯＭ８２には、ベット画面を用いたシックボー遊技に関する支払いオッズに対応した記憶エリアが設けられている。記憶エリアには、ベット形態や支払いオッズのデータが記憶されている。
【００６２】
また、ＲＡＭ８３には、現在遊技中のプレイヤのベット情報が記憶されるベット情報記憶エリアが設けられている。ベット情報記憶エリアには、ステーション管理テーブルの格納形態でベット情報や参加対象等のデータが記憶されている。さらに、ＲＡＭ８３には、当たり判定装置８６により判定されたシックボー装置３の当籤番号を記憶した当籤番号記憶エリア等が設けられている。尚、ベット情報とは、例えば、ベット画面において指定したベットエリア、並びにベットしたクレジットの枚数（ベット数）、ベット形態等のステーション４を用いて行ったベットに関する情報である。
【００６３】
（電気構成：ステーション４）
次に、ステーション４の制御系に係る構成について説明する。図５は本実施形態に係るステーション４の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、８台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、１台のステーション４を例にして説明する。
【００６４】
ステーション４は、ステーション制御部９０、及びいくつかの周辺装置により構成されている。ステーション制御部９０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とを有している。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成されている。ＲＯＭ９２は、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム（例えば、ステーション側のゲーム実行処理を実行するプログラム）、データテーブル等を格納している。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、プレイヤの現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、プレイヤによるベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００６５】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、コントロール部７に設けられた参加ボタン６８、終了ボタン６９、解除ボタン７０にそれぞれ接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４において遊技を進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４において遊技を進行させる。
【００６６】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。さらに、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して表示装置８が接続されている。この液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
【００６７】
また、画像ＲＯＭには、例えば、表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、表示装置８に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６８】
また、表示装置８の前面には、タッチパネル５６が取り付けられている。タッチパネル５６の操作情報は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５６は、ベット画面においてプレイヤが行ったタッチ操作を検出し、その位置情報をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して出力する。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在のプレイヤのベット情報（ベット画面において指定したベットエリア、並びにベットしたクレジットの枚数）が随時記憶される。さらに、そのベット情報は、サーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００６９】
さらに、音出力回路９６及びスピーカ１０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されている。スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００７０】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にメダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７は、メダル投入口６から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶されたプレイヤの所有するクレジット数を増加させる。更に、ベット画面上のクレジット数表示部５４にクレジット数を表示させる。
【００７１】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、ベット画面でベットしたベット対象が当籤した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【００７２】
（表示装置８のベット画面）
先ず、図６に基づいて表示装置８に表示されるベット画面について説明する。ベット画面に表示される各種ベットエリア５７〜６３を表示するテーブル式ベッティングボード５１には、３つのダイスの出目に対応した「１」〜「６」を示すダイスの絵柄、ダイスの絵柄の組み合わせ、及び、３つのダイスの出目の合計数字等が配列表示されている。なお、各ベットエリア５７〜６３は、ベット対象表示領域１１０ａに相当する。
【００７３】
ベット画面の上方には、ベットタイマーカウント５５、払い戻し結果表示部５３（５３ａ・５３ｂ）、単位遊技料表示部４８、クレジット数表示部５４が表示されている。
【００７４】
ベットタイマーカウント５５は、プレイヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット期間の開始時よりカウントの数字が徐々に小さくなっていく。そして、その数字が「０」になったときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。このベット受付期間の終了時にベットが確定され、受け付けられるようになっている。また、ベットタイマーカウント５５が特定の数字（本実施形態では、１０の数字）まで達した場合に、シックボー装置３の転動装置８７よりダイス２７の転動が開始される。
【００７５】
また、払い戻し結果表示部５３ｂには、前回のゲームにおけるプレイヤのチップのベット枚数が表示され、払い戻し結果表示部５３ａには、払い戻しのクレジット数が表示される。
【００７６】
また、単位遊技料表示部４８には、１クレジットあたりの料金が表示される。図６の例では、１クレジット当たり１ＨＫドルとなっている。即ち、１ＨＫドルを投入することでクレジットが１増加される。
【００７７】
更に、クレジット数表示部５４には、現在のプレイヤが所有する（プレイヤがゲーミングマシン１に投入した）クレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数（チップ一枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ベットした番号が当たりとなり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、プレイヤが所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００７８】
また、ベット画面の下方には、ベット量表示領域１１０ｂに相当する単位ベットボタン５２（１ベットボタン５２Ａ、５ベットボタン５２Ｂ、１０ベットボタン５２Ｃ、２５ベットボタン５２Ｄ、５０ベットボタン５２Ｅ）、ベットキャンセルボタン４７、ゲームルールボタン４９が表示されている。
【００７９】
単位ベットボタン５２は、プレイヤが指定したテーブル式ベッティングボード５１内のベットエリア５７〜６３（ダイスの絵柄、ダイスの絵柄の組み合わせ、及び、ダイスの出目の合計数字上）にベットするクレジット数を選定する為のボタンである。単位ベットボタン５２は１ベットボタン５２Ａ、５ベットボタン５２Ｂ、１０ベットボタン５２Ｃ、２５ベットボタン５２Ｄ、及び、５０ベットボタン５２Ｅの５種類からなる。プレイヤは、先ず、単位ベットボタン５２をタッチ操作することにより、ベット対象を選択した際のクレジット料を決定する。
【００８０】
ベットキャンセルボタン４７は、プレイヤが指定したテーブル式ベッティングボード５１内のベットエリア５７〜６３に対するベットをキャンセルする為のボタンである。ベットキャンセルボタン４７がタッチ操作されることにより、キャンセルモードに切り替えられ、その後に選択したベット対象をキャンセルすることができる。尚、キャンセルモードは、ベットキャンセルボタン４７が再度タッチ操作されるか、単位ベットボタン５２がタッチ操作されることで解除されるようになっている。
【００８１】
ゲームルールボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ゲームルールボタン４９が押下されると、その直後に表示装置８上に各種の操作情報を示したゲームルール画面が表示される。
【００８２】
（ベット形態、及び、ベット形態に対応する支払いオッズ）
次に、図６及び図７を用いてベット形態、及び、ベット形態に対応する支払いオッズについて説明する。本実施形態のシックボーでは、シックボー装置３において３つのダイス２７の転動が停止した際の当籤番号の組み合わせ態様がベット対象となる。この各ベット対象の形態、及び、その支払いオッズについて具体的に説明する。
【００８３】
先ず、１〜６の数字の内１つについてベットする形態である「ナンバーズ・ベット（Numbers - Single、Numbers - Double、Numbers - Triple）」について説明する。「ナンバーズ・ベット」は、ゲーム画面（図６）においてはベットエリア５７に対応し、１〜６の各数字がベットエリア５７ａ〜５７ｆに対応している。図７に示すように、ベットした当籤番号と３つの当籤番号がいくつ一致したかに応じて支払いオッズが変わる。３つの当籤番号の内、１つ一致していた場合、支払いオッズは１：１である。２つ一致していた場合、支払いオッズは２：１である。３つ全て一致していた場合、オッズは１２：１となる。例えば、４の数字にベットした場合、３つの当籤番号の内１つの当籤番号だけが４である場合（Numbers - Single）、４の数字にベットされたクレジットは１：１で払い戻される。また、３つの当籤番号の内２つの当籤番号が４である場合（Numbers - Double）、４の数字にベットされたクレジットは２：１で払い戻される。また、３つの当籤番号が全て４である場合（Numbers - Triple）、４の数字にベットされたクレジットは１２：１で払い戻される。
【００８４】
次に、１〜６の数字の内の異なる２つの数字の組み合わせについてベットする形態である「ペア・マッチ（Pair Match）」について説明する。「ペア・マッチ」は、ゲーム画面（図６）においては、ベットエリア５８に対応している。具体的には、「１，２」、「１，３」、「１，４」、「１，５」、「１，６」、「２，３」、「２，４」、「２，５」、「２，６」、「３，４」、「３，５」、「３，６」、「４，５」、「４，６」、及び、「５，６」の組み合わせが、夫々ベットエリア５８ａ〜５８ｏに対応している。図７に示すように、「ペア・マッチ」の支払いオッズは６：１である。例えば、「３，５」の「ペア・マッチ」にベットしたとすると、３つのダイス２７が転動され、最低２つが５と３を出した場合が当たりとなる。当籤番号が４、３、５を出した場合、ベットしたチップの５倍が支払われることになる。「ペア・マッチ」は、１個の組み合わせにのみ勝ち賞金が支払われる。つまり、当籤番号が３、５、５となった場合には、１個の組み合わせについて支払われる。逆に、もし２つ以上の「ペア・マッチ」についてベットして複数の当籤した場合、それぞれの組み合わせに対して支払われることになる。
【００８５】
次に、３つの当籤番号の合計数についてベットする形態である「スペシフィック・トータル（Specific Total）」について説明する。「スペシフィック・トータル」は、ゲーム画面（図６）においては、ベットエリア５９に対応している。具体的には、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「１１」、「１２」、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、及び、「１７」が、夫々ベットエリア５９ａ〜５９ｎに対応している。図７に示すように、「スペシフィック・トータル」の支払いオッズは、上記順に夫々「６２：１」、「３１：１」、「１８：１」、「１２：１」、「８：１」、「７：１」、「６：１」、「６：１」、「７：１」、「８：１」、「１２：１」、「１８：１」、「３１：１」、及び、「６２：１」である。
【００８６】
次に、１〜６の数字の内１つが３つの当籤番号の内の２以上となることについてベットする形態である「エニー・ダブル(Any Double)」について説明する。「エニー・ダブル」はゲーム画面（図６）においては、ベットエリア６１に対応し、１〜６の各数字がベットエリア６１ａ〜６１ｆに対応している。図７に示すように支払いオッズは１２：１となる。３つの当籤番号がすべて「エニー・ダブル」としてベットした数字であっても、「エニー・ダブル」と見なされる。
【００８７】
次に、３つの当籤番号のすべてが１〜６の数字の内１つとなることについてベットする形態である「スペシフィック・トリプル(Specific Triple)」について説明する。「スペシフィック・トリプル」はゲーム画面（図６）においては、ベットエリア６２に対応し、１〜６の各数字がベットエリア６２ａ〜６２ｆに対応している。この場合、図７に示すように支払いオッズは１９０：１と高配当となる。
【００８８】
次に、３つの当籤番号がすべて同じであることについてベットする形態である「エニー・トリプル(Any Triple)」について説明する。「エニー・トリプル」は、ゲーム画面（図６）においては、ベットエリア６３に対応する。この場合、図７に示すように支払いオッズは３１：１となる。
【００８９】
そして、３つの当籤番号の合計数の範囲についてベットする形態である「スモール・ベット（Small BET）」（ベットエリア６０ａ）及び「ビッグ・ベット（Big BET）」（ベットエリア６０ｂ）について説明する。これは、図７に示すように支払いオッズは常に１：１である。「ビッグ・ベット」は当籤番号の合計が１１〜１７の間（11 to 17）、「スモール・ベット」は当籤番号の合計が４〜１０の間（4 to 17）にベットするものである。ただし、全ての「ビッグ・ベット」又は「スモール・ベット」のベットについて、当籤番号の組み合わせが「エニー・トリプル（３つの当籤番号の合計が６、９、１２、又は、１５）」の場合、支払いは行われず負けとなる。
【００９０】
（ベット操作）
次に、表示装置８に表示される上記のようなベット対象に対して、ベット受付期間において行うベット操作について説明する。
先ず、プレイヤは、単位ベットボタン５２（１ベットボタン５２Ａ、５ベットボタン５２Ｂ、１０ベットボタン５２Ｃ、２５ベットボタン５２Ｄ、及び、５０ベットボタン５２Ｅ）の何れに対してタッチ操作を行うことにより、ベット対象に対するベット量（クレジット数）を決定する。例えば、図８においては、１ベットボタン５２Ａに対してタッチ操作することでベット量として１クレジットを選択している。ここで、図８に示すように、選択された１ベットボタン５２Ａの上部には、「ＳＥＬＥＣＴＥＤ」の文字が表示され、ベット量として１クレジットが選択されたことが識別できるようになっている。尚、選択したベット量の識別態様はこれに限定されず、例えば、色の変化、１ベットボタン５２Ａの表示態様の変化等により識別可能にされるものであってもよい。また、単位ベットボタン５２は、デフォルトで特定のもの（例えば、ベット量の少ないもの、１ベットボタン５２Ａ）が選択されるものであってもよい。
【００９１】
次に、プレイヤは、ベット対象に対してタッチ操作を行うことで、所望のベット対象に対するベットを行う。図９に示すように、プレイヤは、スライド操作を行うことで複数のベット対象に対してベットを行うことができるようになっている。例えば、図９においては、ベットエリア５９ｃ〜５９ｈ上を通過するようにスライド操作が行われている。即ち、タッチ位置の移動経路８０が、ベットエリア５９ｃ〜５９ｈ上を通過するようにスライド操作が行われる。これにより、ベットエリア５９ｃ〜５９ｈに対して、選択されているベット量でベットの受け付けが行われる。尚、ベットはベット受付期間終了時に確定され、センターコントローラ１０２へベット情報として出力される。尚、本実施形態では、図９に示すように、選択されたベット対象の領域の色が変化するようになっているがこれに限定されるものではない。
【００９２】
図１０に示すように、上記のようなタッチ操作が行われた後、少なくともスライド操作により複数のベット対象に対して１度にベットを行った場合には、スライド操作によって受け付けられたベットのベット量の合計額を示すベット合計額表示部８９が表示されるようになっている。尚、合計額は、クレジット数の合計で有ってもよいし、本実施形態のようにクレジット数の合計に単位遊技料を乗算した値であってもよい。
【００９３】
また、ベットが行われたベット対象には、クレジットマーク６６が表示されるようになっている。クレジットマーク６６は、ベット量を示す数値が付されており、ベット対象にベットしたベット量を確認できるようになっている。例えば、図１０の場合、ベットエリア５９ｃ〜５９ｈの全てに対して、１の数値が付されたクレジットマーク６６が表示されており、ベットエリア５９ｃ〜５９ｈのベット対象に対して１クレジットのベットを行っていることを確認することができる。図示しないが、例えば、単位ベットボタン５２のうち、５ベットボタン５２Ｂを選択してベットを行った場合は、５の数値が付されたクレジットマーク６６がベット対象に表示される。
【００９４】
そして、上記のような操作を繰り返すことにより、さらにベットを追加することができる。例えば、既にベットされている対象にさらにベットを行った場合は、クレジットマーク６６に付された数値が加算されて表示されるようになっている。
【００９５】
（キャンセル操作）
次に、ベット受付期間において行ったベットに対するキャンセル操作について説明する。
先ず、プレイヤは、図１１に示すように、ベットキャンセルボタン４７に対してタッチ操作を行うことにより、ベットの受付状態がキャンセルモードに移行する。ここで、キャンセルボタン４７の上部には、「ＳＥＬＥＣＴＥＤ」の文字が表示され、キャンセルモードに移行していることが識別できるようになっている。この識別態様はこれに限定されず、例えば、色の変化、キャンセルボタンの表示態様の変化等により識別可能にされるものであってもよい。尚、キャンセルモードに移行すると共に、単位ベットボタン５２の何れかに表示されている「ＳＥＬＥＣＴＥＤ」の文字が非表示となる。
【００９６】
次に、プレイヤは、キャンセルモードにおいてベット対象に対してタッチ操作を行うことで、所望のベット対象に対するベットのキャンセルを行う。図１２に示すように、プレイヤは、スライド操作を行うことで複数のベット対象に対してベットのキャンセルを行うことができるようになっている。例えば、図１２においては、ベットエリア５９ｅ〜５９ｇ上を通過するようにスライド操作が行われている。即ち、タッチ位置の移動経路８８が、ベットエリア５９ｅ〜５９ｇ上を通過するようにスライド操作が行われる。これにより、ベットエリア５９ｅ〜５９ｇに対して、ベットのキャンセルが行われる。
【００９７】
そして、上記のようなタッチ操作が行われた後、ベットのキャンセルが行われたベット対象は、図１３に示すように、それまでにベットされたすべてのクレジットがキャンセルされ、クレジットマーク６６が非表示となる。
【００９８】
（処理動作）
次に、ゲーミングマシン１におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側のゲーム実行処理プログラム、及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側のゲーム実行処理プログラム等に基づいて動作を説明する。尚、以降に説明する図１４、図１５及び図１６のフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【００９９】
（サーバー側の制御系の動作：サーバ側遊技実行処理）
ゲーミングマシン１で実行されるサーバ側遊技実行処理について図１４に基づき説明する。図１４はゲーミングマシン１におけるサーバ側遊技実行処理プログラムのフローチャートである。
【０１００】
先ず、単位遊技を開始するか否かが判定される（Ｓ１１）。具体的に、サーバ１３におけるタイマー８４のカウントにより、所定の間隔で単位遊技が実行されるようになっており、所定の間隔がカウントされたか否かによって単位遊技を開始するか否かが判定される。単位遊技を開始しない場合（Ｓ１１：ＮＯ）は、所定の間隔まで待機する。
【０１０１】
一方、単位遊技をカウントする場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、各ステーション４に対してベット開始信号が送信される（Ｓ１２）。その後、所定の期間（ベット受付期間）のカウントを開始（Ｓ１３）した後、所定時間経過後に、転動装置８７を駆動させ、３つのダイス２７を転動させる（Ｓ１４）。そして、ベット受付期間が終了したか否かが判定される（Ｓ１５）。ベット受付期間の終了は、所定時間のカウントにより判定される。ベット受付期間が終了していない場合（Ｓ１５：ＮＯ）は、ベット受付期間のカウント終了まで待機する。
【０１０２】
一方、ベット受付期間を終了する場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、各ステーション４からのベット情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１６）。何れのステーション４からもベット情報を受信しない場合（Ｓ１６：ＮＯ）、次の単位遊技開始まで待機する。一方、いずれかのステーション４からベット情報を受信した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、当籤判定処理を実行する（Ｓ１７）。当籤判定処理においては、シックボー装置３により決定された３つの当籤番号を取得し、該当籤番号と各ステーション４からのベット情報とを比較して当籤を判定する。
【０１０３】
そして、当籤者がいる場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）は、配当算出処理を行い（Ｓ１９）、各ステーションに対して遊技結果情報を送信する（Ｓ２０）。その後、電光表示部５の情報表示機１５等に遊技結果を表示し（Ｓ２１）、次の単位遊技が開始されるまで待機状態となる。
【０１０４】
（ステーション側の制御系の動作１：端末側遊技実行処理）
ステーション４における端末側遊技実行処理について図１５に基づき説明する。図１５は端末側遊技実行処理におけるプログラムのフローチャートである。これらフローチャートで示されるプログラムはステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、ステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【０１０５】
先ず、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ１３からベット開始信号を受信したか否かを判定する（Ｓ５１）。そして、図１６を用いて後述するベット受付処理（Ｓ５２）を実行した後、当該ステーション４においてベットがあるか否かを判定する（Ｓ５３）。ベットが無い場合（Ｓ５４）、遊技結果情報の受信まで待機状態となる。
【０１０６】
ベットがあった場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）、当該ベットに基づくベット情報をサーバ１３へ送信（Ｓ５４）した後、遊技結果情報を受信したか否かが判定される（Ｓ５５）。遊技結果情報を受信しない場合（Ｓ５５：ＮＯ）は待機状態となる。一方、遊技結果情報を受信した場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）、遊技結果を表示装置８に表示して（Ｓ５６）、次にベット開始信号を受信するまで待機状態となる。尚、ステップＳ５６の際、配当がある場合は配当の付与等が行われる。
【０１０７】
（ステーション側の制御系の動作２：ベット受付処理）
ステーション４におけるベット受付処理について図１６に基づき説明する。図１６はベット受付処理おけるプログラムのフローチャートである。これらフローチャートで示されるプログラムはステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、ステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【０１０８】
尚、本ルーチンは、ベット受付期間終了時の割り込みにより終了される。但し、ベット受付期間終了前にタッチ操作が受け付けられていた場合は、ベット受付期間終了の割り込みが有った場合でも、ステップＳ１１５のベット内容決定処理が完了してから本ルーチンが終了される。
【０１０９】
先ず、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、タッチパネル５６に対してタッチ操作があるか否かを判定する（Ｓ１０１）。タッチ操作が無い場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、タッチ操作の待機状態となる。
【０１１０】
一方、タッチ操作があった場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、タッチパネル５６からのタッチ位置に関する情報に基づき、何れの領域に対する操作であるかが判定される。具体的に、先ず、タッチ位置がベット量表示領域１１０ｂ、即ち、単位ベットボタン５２の何れかであるかが判定される（Ｓ１０２）。タッチ位置が単位ベットボタン５２である場合、ベット量の変更処理を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、選択された単位ベットボタン５２の何れかに関する情報をＲＡＭ９３に一時的に記憶すると共に、図８に示すように選択された単位ベットボタン５２に「ＳＥＬＥＣＴＥＤ」のような識別表示を行う。そして、キャンセルモードに移行されている場合、即ち、ＲＡＭ９３にキャンセルモードに移行されている旨の情報が格納されている場合には、該情報を更新してキャンセルモードを解除し（Ｓ１０４）、ステップＳ１０１に戻ってタッチ操作の待機状態に戻る。
【０１１１】
一方、ステップＳ１０２において、タッチ位置がベット量表示領域１１０ｂでない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）は、タッチ位置がキャンセル操作領域１１０ｃ、即ち、キャンセルボタン４７であるか否かが判定される（Ｓ１０５）。タッチ位置がキャンセル操作領域１１０ｃである場合、ＲＡＭ９３にキャンセルモードに移行されている旨の情報を格納することでキャンセルモードに移行し、ステップＳ１０１に戻ってタッチ操作の待機状態に戻る。
【０１１２】
一方、ステップＳ１０５において、タッチ位置がキャンセル操作領域１１０ｃでない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）は、タッチ位置がベット対象表示領域１１０ａ、即ち、ベットエリア５７〜６３であるか否かが判定される（Ｓ１０７）。タッチ位置がベット対象表示領域１１０ａでない場合（Ｓ１０７：ＮＯ）は、ステップＳ１０１に戻ってタッチ操作の待機状態に戻る。
【０１１３】
一方、タッチ位置がベット対象表示領域１１０ａである場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）は、ベット対象表示領域１１０ａにおいてスライド操作が行われたか否かが判定される（Ｓ１０８）、スライド操作が行われた場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）には、選択対象判定処理が実行される（Ｓ１０９）。具体的には、タッチパネル５６からのタッチ位置の移動経路情報に基づき、その移動経路上にあるベットエリア５７〜６３の何れを選択対象とするかを判定する。その後、対象決定処理（Ｓ１１０）において、選択対象をＲＡＭ９３の所定の領域に選択対象に関する情報を格納して、選択対象を確定する。
【０１１４】
次に、キャンセルモードであるか否かが判定される（Ｓ１１１）。即ち、ＲＡＭ９３にキャンセルモードに移行されている旨の情報が格納されているか否かが判定される。キャンセルモードである場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、選択対象に対してベットのキャンセル処理が行われる（Ｓ１１２）。具体的に、キャンセル対象となるベット対象がＲＡＭ９３に一時記憶される。
【０１１５】
一方、キャンセルモードでない場合（Ｓ１１１：ＮＯ）は、選択対象の個数に単位遊技料が乗算されて合計ベット額が算出され（Ｓ１１３）、合計ベット額が表示される（Ｓ１１４）。
【０１１６】
ステップＳ１１２のベットキャンセル処理の後、又は、ステップＳ１１４の合計ベット額表示処理の後、ベット内容決定処理が実行される（Ｓ１１５）。具体的に、キャンセルモードでない場合は、Ｓ１１０で決定した選択対象のすべてに対して、ＲＡＭ９３に一時記憶されるベット量のベットを受け付け、表示装置８にクレジットマーク６６の表示等の処理を実行するとともに、受け付けたベットに基づいてベット情報を作成する。また、キャンセルモードである場合は、ＲＡＭ９３に一時記憶されるベット内容について、選択対象のベットに関する情報を削除する。これらにより、ベット内容を確定する。また、表示されているクレジットマーク６６を非表示にする等の処理が行われる。その後、ステップＳ１０１に戻って、タッチ操作の待機状態となる。
【０１１７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１１８】
例えば、スライド操作時の動作に関して、本実施形態に限定されるものではない。例えば、すでにベットされたベット対象のクレジットマーク６６をタッチし、そのまま他のベット対象上をスライドすることで、タッチしてスライドさせたクレジットマーク６６が示すクレジットと同じクレジットでベットを可能にしてもよい。
【０１１９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１２０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１２１】
１  ゲーミングマシン
３  シックボー装置
４  ステーション
８  表示装置
１３  サーバ
４７  キャンセルボタン
５２  単位ベットボタン
５６  タッチパネル
５７・５８・５９・６０・６１・６２・６３  ベットエリア
６６  クレジットマーク
８０  移動経路
８９  ベット合計額表示部
１０１  端末装置
１０２  センターコントローラ
１１０ａ  ベット対象表示領域
１１０ｂ  ベット量表示領域
１１０ｃ  キャンセル操作領域
１２０  端末コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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