(57)【要約】【課題】変化するゲーム環境をプレイヤにフィードバックしつつ、その頻度を低減させることによって、ゲームサーバの負担を低減させ、通信回線が扱う通信量を低減させることができる。【解決手段】通信手段を備え、ゲームを実行可能な端末装置にネットワークを介して接続されるよう構成されたサーバ装置であって、前記ゲームを前記端末装置上で実行するための情報を含むデータベースを記憶する記憶手段と、前記端末装置から前記ゲームに関連するデータを受信し、前記データに基づいて前記データベースを更新し、前記更新されたデータベースの少なくとも一部を前記端末装置へ送信するデータ処理手段とを備え、前記データ処理手段は、前記送信のあと、前記端末装置との前記ネットワークを介した通信セッションをいったん終了し、前記端末装置から接続の要求があるまで前記通信セッションの終了状態を維持する。【選択図】図２
2012005588.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信手段を備え、ゲームを実行可能な端末装置にネットワークを介して接続されるよう構成されたサーバ装置であって、
前記ゲームを前記端末装置上で実行するための情報を含むデータベースを記憶する記憶手段と、
前記端末装置から前記ゲームに関連するデータを受信し、前記データに基づいて前記データベースを更新し、前記更新されたデータベースの少なくとも一部を前記端末装置へ送信するデータ処理手段と
を備え、
前記データ処理手段は、前記送信のあと、前記端末装置との前記ネットワークを介した通信セッションをいったん終了し、前記端末装置から接続の要求があるまで前記通信セッションの終了状態を維持する、サーバ装置。
【請求項２】
前記データ処理手段は、
直前の期間において前記端末装置から受信したデータに基づいて前記データベースを更新し、前記更新された前記データベースを現在の期間において保持することによって、同一の内容である前記データベースの前記少なくとも一部を前記端末装置へ送信する
請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記直前の期間の長さは、前記現在の期間の長さと実質的に等しい
請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
通信手段を備え、ゲームを実行可能な端末装置にネットワークを介して接続されるよう構成されたサーバ装置に、
前記ゲームを前記端末装置上で実行するための情報を含むデータベースを記憶する記憶機能と、
前記端末装置から前記ゲームに関連するデータを受信し、前記データに基づいて前記データベースを更新し、前記更新されたデータベースの少なくとも一部を前記端末装置へ送信するデータ処理機能と
を実現させ、
前記データ処理機能は、前記送信のあと、前記端末装置との前記ネットワークを介した通信セッションをいったん終了し、前記端末装置から接続の要求があるまで前記通信セッションの終了状態を維持する、プログラム。
【請求項５】
前記データ処理機能は、
直前の期間において前記端末装置から受信したデータに基づいて前記データベースを更新し、前記更新された前記データベースを現在の期間において保持することによって、同一の内容である前記データベースの前記少なくとも一部を前記端末装置へ送信する
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記直前の期間の長さは、前記現在の期間の長さと実質的に等しい
請求項５に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ネットワークを介してプレイヤが参加するゲームを実行するサーバ装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介して多数のプレイヤがゲームを楽しめるネットワークゲームが普及している。ネットワークゲームでは、それぞれプレイヤの行動がネットワークゲームの仮想的な環境（ゲーム環境）に影響を及ぼす。プレイヤは、時間に依存して変化するこのゲーム環境を知ることによって、次の行動を決定する。このような従来技術によるネットワークゲームシステムは、例えば特許文献１に記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６６０５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のネットワークゲームの場合、ゲームサーバは、リアルタイムでプレイヤの行動を表すデータを受け取る。ゲームサーバは、受け取ったデータをゲーム環境に反映させ、リアルタイムでプレイヤに送っていた。これによりプレイヤは、自分の行動をすぐにゲーム環境に反映させ、次の行動を決めることができる。しかしその一方で、このように時々刻々変化するゲーム環境をリアルタイムでプレイヤに送り続けることはゲームサーバの負担が大きく、大きな通信量を扱える回線が必要になるという欠点がある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、変化するゲーム環境をプレイヤにフィードバックしつつ、その頻度を低減させることによって、ゲームサーバの負担を低減させ、通信回線が扱う通信量を低減させることができるサーバ装置およびプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ある実施形態において、通信手段を備え、ゲームを実行可能な端末装置にネットワークを介して接続されるよう構成されたサーバ装置であって、前記ゲームを前記端末装置上で実行するための情報を含むデータベースを記憶する記憶手段と、前記端末装置から前記ゲームに関連するデータを受信し、前記データに基づいて前記データベースを更新し、前記更新されたデータベースの少なくとも一部を前記端末装置へ送信するデータ処理手段とを備え、前記データ処理手段は、前記送信のあと、前記端末装置との前記ネットワークを介した通信セッションをいったん終了し、前記端末装置から接続の要求があるまで前記通信セッションの終了状態を維持する。
【０００７】
ある実施形態において、前記データ処理手段は、直前の期間において前記端末装置から受信したデータに基づいて前記データベースを更新し、前記更新された前記データベースを現在の期間において保持することによって、同一の内容である前記データベースの前記少なくとも一部を前記端末装置へ送信する。
【０００８】
ある実施形態において、前記直前の期間の長さは、前記現在の期間の長さと実質的に等しい。
【０００９】
ある実施形態において、通信手段を備え、ゲームを実行可能な端末装置にネットワークを介して接続されるよう構成されたサーバ装置に、前記ゲームを前記端末装置上で実行するための情報を含むデータベースを記憶する記憶機能と、前記端末装置から前記ゲームに関連するデータを受信し、前記データに基づいて前記データベースを更新し、前記更新されたデータベースの少なくとも一部を前記端末装置へ送信するデータ処理機能とを実現させるプログラムであって、前記データ処理機能は、前記送信のあと、前記端末装置との前記ネットワークを介した通信セッションをいったん終了し、前記端末装置から接続の要求があるまで前記通信セッションの終了状態を維持する。
【００１０】
ある実施形態において、前記データ処理機能は、直前の期間において前記端末装置から受信したデータに基づいて前記データベースを更新し、前記更新された前記データベースを現在の期間において保持することによって、同一の内容である前記データベースの前記少なくとも一部を前記端末装置へ送信する。
【００１１】
ある実施形態において、前記直前の期間の長さは、前記現在の期間の長さと実質的に等しい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、変化するゲーム環境をプレイヤにフィードバックしつつ、その頻度を低減させることによって、ゲームサーバの負担を低減させ、通信回線が扱う通信量を低減させることができるサーバ装置およびプログラムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明のある実施形態によるサーバ装置を用いるゲームシステムを示す図である。
【図２】サーバ装置と端末機器とのデータのやりとりを示すタイミングチャートである。
【図３】サーバ装置が行う処理のフローを示す図である。
【図４】サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図５】端末機器の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明によるサーバ装置およびプログラムの例示的実施形態について、図面を用いて詳細に説明する。図面において同一又は同様の構成要素は、同じ参照符号によって表される。
【００１５】
（ゲームシステムの概要）
図１は、本発明のある実施形態によるサーバ装置を用いるゲームシステム１００を示す図である。ゲームシステム１００によって、プレイヤ（ユーザ、利用者などとも呼ばれる）がネットワークゲームを行うことができる。ネットワークゲームは、コンピュータネットワークを介して、専用のゲームサーバと接続することによって、同じゲーム環境を複数のプレイヤが共有できる遊びである。典型的にはプレイヤは、ゲーム環境である仮想的な世界の中で、キャラクタを動かすことで、ゲームを楽しむ。そのようなキャラクタの例としては、ルーレットゲームにおけるチップや、カードゲームにおけるカードがある。
【００１６】
ゲームシステム１００は、サーバ装置１１０、端末機器１５０，１６０を含む。サーバ装置１１０は、端末機器１５０，１６０と通信することによって、インタラクティブなネットワークゲームをプレイヤに提供する。プレイヤは端末機器１５０，１６０を操作することによってネットワークゲームに参加する。
【００１７】
端末機器１５０，１６０は、それぞれ基地局１５２，１６２を介して、インターネット１９０に結合される。典型的には端末機器１５０，１６０は、それぞれ基地局１５２，１６２と無線で結合される。端末機器１５０，１６０は、典型的には、携帯電話であるが、これには限定されず、携帯情報端末や無線通信機能を備えたパーソナルコンピュータであってもよい。端末機器１５０，１６０は、基地局１５２，１６２を介さずに、インターネット１９０に結合されてもよい。この場合、端末機器１５０，１６０は、例えばモデムなどの通信機能を備えた家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータである。端末機器１５０，１６０と、インターネット１９０との間には任意の有線通信機器または無線通信機器が介在し得る。そのような通信機器の例には、有線ＬＡＮ機器や無線ＬＡＮ機器がある。
【００１８】
端末機器１５０，１６０は、典型的には離れた場所に居る別のプレイヤによって操作される。端末機器１５０，１６０の個数は図１に示される２個には限定されず、１以上の任意の個数であり得る。
【００１９】
サーバ装置１１０および端末機器１５０，１６０は、例えばソケットを用いた通信を利用することができる。ソケットは、ＴＣＰ／ＩＰで通信を行なうコンピュータが持つネットワーク内での住所にあたるＩＰアドレスと、ＩＰアドレスのサブ（補助）アドレスであるポート番号とを組み合わせたネットワークアドレスのことである。このソケットを用いてサーバおよび端末機器は通信できる。通信手段としてはこれに限定されず、任意の適切な通信手段を用いることができる。
【００２０】
（プレイヤデータ）
プレイヤは端末機器１５０，１６０を操作することで、ネットワークゲームのゲーム環境にプレイヤの意図を反映させる。具体的には、プレイヤは、端末機器１５０，１６０の入力デバイスを操作する。入力デバイスの例には、ボタン、タッチパネルなどがある。入力デバイスによって入力されたデータは、少なくともその一部がサーバ装置１１０にアップロードされる。このようにプレイヤの意図を反映する、サーバ装置１１０にアップロードされるデータをプレイヤデータという。ゲームの進行に従って、プレイヤは、キャラクタ、マップ、アイテムなどに関連するプレイヤデータをサーバにアップロードする。このプレイヤデータのアップロードによって、プレイヤはゲーム環境になんらかの影響を与えることができる。
【００２１】
プレイヤデータは、１ビット単位で記述されてもよく、数バイトまたはそれ以上であってもよい。プレイヤデータは、任意の適切なフォーマットでやりとりされる。例えばルーレットゲームの場合は、プレイヤデータの例としては、そのプレイヤが置いたチップの種類および枚数、チップの置かれた場所などを示すデータが挙げられる。カードゲームの場合は、プレイヤデータの例としては、そのプレイヤが捨てるカードの種類などを示すデータが挙げられる。しかしプレイヤデータはこれらには限定されず、プレイヤによって変えることができるゲーム環境を示す任意の適切なデータであり得る。
【００２２】
サーバ装置１１０は、記憶装置１１２をその内部に有する。典型的には記憶装置１１２は、ネットワークゲームを端末機器で実現するのに必要なソフトウェア、およびそのようなソフトウェアに関連するデータを記憶する。サーバ装置１１０は、典型的には有線でインターネット１９０に結合される。サーバ装置１１０は、端末機器１５０，１６０とデータをやりとりする。端末機器１５０，１６０も記憶装置をその内部に有する。端末機器１５０，１６０が備える記憶装置は、ネットワークゲームを実行するソフトウェア、およびそのようなソフトウェアに関連するデータを記憶する。
【００２３】
典型的にはサーバ装置１１０は、プレイヤデータを端末機器１５０，１６０から受け取り、ゲームデータに反映させる。換言すれば、プレイヤは、端末機器１５０，１６０を用いてプレイヤデータをサーバ装置１１０にアップロードする。
【００２４】
（ゲームデータ）
逆にプレイヤは、ネットワークゲームのゲーム環境を記述するデータの一部をサーバから端末機器にダウンロードすることによって、ゲーム環境を自分の端末機器で再現し、認識できる。記憶装置１１２は、ネットワークゲームのゲーム環境を記述するさまざまなデータを記憶する。このようなデータをゲームデータという。典型的にはゲームデータは、ネットワークゲームにおけるそれぞれのプレイヤのステータスなどを記述するデータである。ゲームデータは、例えばデータベースのかたちで記憶装置１１２に記憶される。ゲームデータは、任意の適切なフォーマットでやりとりされたり、記憶されたりし得る。
【００２５】
例えばルーレットゲームの場合は、ゲームデータは、ホイールが止まったときにボールが落ちたポケットの数字、それぞれのプレイヤが置いたチップの種類および枚数、チップの置かれた場所などを示すデータを含む。カードゲームの場合は、ゲームデータは、それぞれのプレイヤが持っているカードの種類、カードの山にあるカードの種類などを示すデータを含む。しかしゲームデータは、上述の例には限定されず、ゲームを実行するのに必要な任意のデータを含み得る。
【００２６】
（サーバ装置の動作）
図２は、サーバ装置１１０と端末機器１５０，１６０とのデータのやりとりを示すタイミングチャート２００である。図２において、鉛直方向の直線ＰｙＡ（プレイヤＡ）は、図１の端末機器１５０に対応する。図２において、鉛直方向の直線ＰｙＢ（プレイヤＢ）は、図１の端末機器１６０に対応する。図２において、鉛直方向の直線Ｓｖ（サーバ）は、図１のサーバ装置１１０に対応する。図２の縦軸は時刻を表し、縦軸を下に行くにしたがって時間軸上では遅い時刻を表す。図２において横方向は、システムの構成要素を示す。
【００２７】
図２において、期間Ｐ０１，Ｐ１２，Ｐ２３は、それぞれ時刻ｔ０〜ｔ１，ｔ１〜ｔ２，ｔ２〜ｔ３の期間を示す。アップロード用データベースＵＬＤＢは、データベースＤＢ１〜ＤＢ６を総称する。ダウンロード用データベースＤＬＤＢは、データベースＤＢｔ０〜ＤＢｔ２を総称する。典型的には、データベースＤＢ１〜ＤＢ６は、物理的に同じ記憶装置１１２に記憶された異なるバージョンのゲームデータであり、それぞれのプレイヤから受け取られたプレイヤデータを反映する。
【００２８】
典型的には、データベースＤＢｔ０〜ＤＢｔ２は、物理的に同じ記憶装置１１２に記憶された異なるバージョンのゲームデータである。データベースＤＢｔ０，ｔ１，ｔ２は、それぞれ時刻ｔ０，ｔ１，ｔ２におけるゲームデータを反映する。データベースＤＢｔ０，ＤＢｔ１，ＤＢｔ２のうち少なくとも一部は、それぞれ期間Ｐ０１，Ｐ１２，Ｐ２３の間にアクセスしたプレイヤに送られる。
【００２９】
図３は、サーバ装置１１０が行う処理のフロー３００を示す図である。以下、図２，３を参照してサーバ装置の動作を説明する。
【００３０】
３０２において、サーバ装置１１０は、記憶装置１１２に記憶されたゲーム用のデータベースを初期化する。典型的にはゲーム用のデータベースは、アップロード用データベースＵＬＤＢおよびダウンロード用データベースＤＬＤＢを含む。  ３０４において、サーバ装置１１０は、プレイヤＡ，Ｂのいずれかからアクセスがあったかを判断する。もしＮＯであるなら、処理は３０４に戻る。もしＹＥＳであるなら、処理は３０６に進む。
【００３１】
図２の時刻Ａ１において、プレイヤＡの端末機器１５０は、サーバ装置１１０にアクセスする。するとサーバ装置１１０は３０６において、プレイヤＡの端末機器１５０と通信セッションを確立し、３０８において端末機器１５０からプレイヤデータを受信する（２０２）。
【００３２】
３１０においてサーバ装置１１０は、受信されたプレイヤデータによってアップロード用データベースＵＬＤＢを更新する（２０４）。更新の結果、アップロード用データベースＵＬＤＢは、ＤＢ１になる。
【００３３】
３１２においてサーバ装置１１０は、ダウンロード用データベースＤＬＤＢからゲームデータの少なくとも一部を取り出し（２０６）、端末機器１５０にダウンロードする（２０８）。このときのダウンロード用データベースＤＬＤＢの内容は、直前の期間に更新されたデータベースＤＢｔ０である。データベースＤＢｔ０は、例えば時刻ｔ０におけるダウンロード用データベースＤＬＤＢの内容である。あるいは、もし時刻ｔ０にデータベースが初期化されているなら、データベースＤＢｔ０は、３０２において初期化されたダウンロード用データベースＤＬＤＢの内容である。
【００３４】
ダウンロードが終了すると、３１４においてサーバ装置１１０は、時刻Ａ２に通信セッションを終了する。
【００３５】
サーバ装置１１０は、３１６において現在の期間（ここでは期間Ｐ０１）が終了したかを判断する。ＮＯなら処理は３０４に戻る。ＹＥＳなら処理は３１８に進む。ここではまだ期間Ｐ０１が終了していないと仮定するので、処理は３０４に戻る。期間Ｐ０１が終わるまでには、プレイヤＢの端末機器１６０もサーバ装置１１０にアクセスすると仮定する。
【００３６】
３０４において、サーバ装置１１０は、プレイヤＡ，Ｂのいずれかからアクセスがあったかを判断する。図２の時刻Ｂ１において、プレイヤＢの端末機器１６０は、サーバ装置１１０にアクセスする。したがって３０４における判断がＹＥＳとなるので、処理は３０６に進む。サーバ装置１１０は３０６において、プレイヤＢの端末機器１６０と通信セッションを確立し、３０８において端末機器１６０からプレイヤデータを受信する（２１０）。
【００３７】
３１０においてサーバ装置１１０は、受信されたプレイヤデータによってアップロード用データベースＵＬＤＢを更新する（２１２）。更新の結果、アップロード用データベースＵＬＤＢは、ＤＢ２になる。
【００３８】
３１２においてサーバ装置１１０は、ダウンロード用データベースＤＬＤＢからゲームデータの少なくとも一部を取り出し（２１４）、端末機器１６０にダウンロードする（２１６）。このときのダウンロード用データベースＤＬＤＢの内容は、直前の期間に更新されたデータベースＤＢｔ０である。
【００３９】
ダウンロードが終了すると、３１４においてサーバ装置１１０は、時刻Ｂ２に通信セッションを終了する。
【００４０】
時間が経過し、時刻ｔ１に達すると、３１６の判断はＹＥＳになり、処理は３１８に進む。サーバ装置１１０は、ダウンロード用データベースＤＬＤＢが、時刻ｔ１におけるアップロード用データベースＵＬＤＢと同じ内容を有するように更新する。その後、処理は３０４に戻る。
【００４１】
サーバ装置１１０および端末機器１５０，１６０は、期間Ｐ１２においても、期間Ｐ０１と同様に動作する。
【００４２】
サーバ装置１１０は、時刻Ａ３〜Ａ４のあいだにプレイヤＡの端末機器１５０と通信セッションを確立している。この通信セッションにおいて、端末機器１５０は、プレイヤデータをサーバ装置１１０にアップロードする。アップロード用データベースＵＬＤＢは、アップロードされたプレイヤデータによってＤＢ３に更新される。サーバ装置１１０は、ダウンロード用データベースＤＬＤＢからゲームデータの少なくとも一部を取り出し、端末機器１５０にダウンロードする。このときのダウンロード用データベースＤＬＤＢの内容は、時刻ｔ１において更新されたデータベースＤＢｔ１である。
【００４３】
サーバ装置１１０は、時刻Ｂ３〜Ｂ４のあいだにプレイヤＢの端末機器１６０と通信セッションを確立している。この通信セッションにおいて、端末機器１６０は、プレイヤデータをサーバ装置１１０にアップロードする。アップロード用データベースＵＬＤＢは、アップロードされたプレイヤデータによってＤＢ４に更新される。サーバ装置１１０は、ダウンロード用データベースＤＬＤＢからゲームデータの少なくとも一部を取り出し、端末機器１６０にダウンロードする。このときのダウンロード用データベースＤＬＤＢの内容は、時刻ｔ１において更新されたデータベースＤＢｔ１である。
【００４４】
サーバ装置１１０および端末機器１５０，１６０は、期間Ｐ２３においても、期間Ｐ０１と同様に動作する。サーバ装置１１０は、時刻Ｂ５〜Ｂ６のあいだにプレイヤＢの端末機器１６０と通信セッションを確立し、時刻Ａ５〜Ａ６のあいだにプレイヤＡの端末機器１５０と通信セッションを確立する。サーバ装置１１０は、これら通信セッションにおいて端末機器１６０，１５０からアップロードされたプレイヤデータによって、アップロード用データベースＵＬＤＢをそれぞれＤＢ５，ＤＢ６に更新する。一方で、２つの通信セッションにおいて端末機器１５０，１６０へダウンロードされるゲームデータは同一である。すなわちダウンロードされるゲームデータは、時刻ｔ２において更新されたデータベースＤＢｔ２である。
【００４５】
期間Ｐ０１，Ｐ１２，Ｐ２３の長さは、好ましくは実質的に等しい。しかしこれには限定されず、可変長であってもよい。典型的には、期間Ｐ０１，Ｐ１２，Ｐ２３の長さは、ネットワークゲームの種類に依存して変えることができる。例えば、ルーレットの場合、ディーラーがホイールを回転させてから、ルーレットの回転が止まるまでの時間にふさわしい時間が用いられる。この場合、期間Ｐ０１，Ｐ１２，Ｐ２３の長さは、例えば数分のオーダーであり得るが、これには限定されず任意の長さであり得る。
【００４６】
他の例としてオークションの場合、オークションを開始してから、終了するまでの時間にふさわしい時間が用いられる。この場合、期間Ｐ０１，Ｐ１２，Ｐ２３の長さは、例えば数時間〜数日のオーダーであり得るが、これには限定されず任意の長さであり得る。
【００４７】
典型的には期間Ｐ０１，Ｐ１２，Ｐ２３のそれぞれにおいて、端末機器１５０，１６０は、１回の通信セッションを確立するが、これには限定されず、複数回の通信セッションを確立してもよい。同じ期間のあいだに端末機器１５０，１６０が複数回の通信セッションを確立すると、アップロードされるプレイヤデータによってアップロード用データベースＵＬＤＢはその都度、更新される。一方、複数回の通信セッションを確立しても、ダウンロードされるゲームデータは同一である。それぞれの通信セッションの持続期間は、期間Ｐ０１，Ｐ１２，Ｐ２３に比べて非常に短い。
【００４８】
（効果）
要約すれば、サーバ装置１１０は、アップロードされたプレイヤデータによって、アップロード用データベースＵＬＤＢをリアルタイムで更新する。例えば、アップロード用データベースＵＬＤＢは、プレイヤのアクセスのたびに、データベースＤＢ１〜ＤＢ６へと更新される。例えば期間Ｐ０１内でプレイヤＡがプレイヤデータをアップロードする（２０２，２０４）と、アップロード用データベースＵＬＤＢはそれ以前の状態からデータベースＤＢ１に更新される。同じ期間Ｐ０１内に別のプレイヤＢがプレイヤデータをアップロードする（２１０，２１２）と、アップロード用データベースＵＬＤＢはデータベースＤＢ１からデータベースＤＢ２に更新される。
【００４９】
これに対して、サーバ装置１１０は、直前の期間の終わり（例えば時刻ｔ０）において更新されたゲームデータ（ダウンロード用データベースＤＬＤＢ）の少なくとも一部を、現在の期間（例えば期間Ｐ０１）にわたって、プレイヤのアクセスのたびに更新することなく、継続的にプレイヤに送る。例えば、同じ期間Ｐ０１内では、プレイヤＡおよびＢの両方に対して、同じデータベースＤＢｔ０のうちの少なくとも一部を送る（２０８，２１６）。サーバ装置１１０のこのような動作は、その後の他の期間Ｐ１２，Ｐ２３についても同様に繰り返される。
【００５０】
本発明のさまざまな実施形態によれば、ダウンロード用データベースＤＬＤＢからそれぞれのプレイヤの端末機器１５０，１６０へダウンロードされるデータは、同じ期間の間では同一である。これによりサーバ装置１１０は、単位時間当たりに、より少ないデータ処理量しか要求されないので、サーバ装置１１０の低コスト化が図れる。
【００５１】
加えてサーバ装置１１０は、端末機器１５０，１６０がサーバ装置１１０に接続されているあいだに（すなわち前述の通信セッションのあいだに）、プレイヤデータを端末機器１５０，１６０から受け取り（アップロード）、ゲームデータの少なくとも一部を端末機器１５０，１６０に送る（ダウンロード）。換言すれば、サーバ装置１１０は、ゲームデータのダウンロードのあと、通信セッションをいったん終了し、端末機器１５０，１６０から接続の要求があるまで通信セッションの終了状態を維持する。
【００５２】
このアップロードおよびダウンロードは、比較的、短い通信セッションのあいだに実行可能である。したがって、プレイヤは、その端末機器１５０，１６０をインターネット１９０に常時接続する必要はない。換言すればプレイヤの都合のよいときに、短時間、接続しさえすればゲームに参加し続けることが可能である。このような参加形態によって、プレイヤは、常時、インターネットに接続できない環境の下であっても、ネットワークゲームを継続できる。
【００５３】
サーバ装置１１０は、ゲームデータのうちの少なくとも一部を端末機器１５０，１６０に送ればよく、ゲームデータの全部を送る必要はない。これによりサーバ装置１１０からダウンロードされるデータの量を減らすことができる。
【００５４】
（サーバ装置の構成）
図４は、サーバ装置１１０の構成を示すブロック図である。サーバ装置１１０は、おおまかには、データ処理手段４００および記憶装置１１２を有する。データ処理手段４００は、ＣＰＵ（中央処理装置）４０２、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）４０４、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）４０６、通信部４１０、およびこれらを結合するバス４１２を含む。ＣＰＵ４０２は、ＲＯＭ４０４に記憶されているデータまたはプログラムと、ＲＡＭ４０６に記憶されているデータまたはプログラムとに従って、ネットワークゲームを実行する。記憶装置１１２は、上述の、アップロード用データベースＵＬＤＢおよびダウンロード用データベースＤＬＤＢのさまざまなバージョンを記憶する。記憶装置１１２は、古いバージョンのデータベースを逐次消去してもよく、一定時間のあいだ保持してもよい。通信部４１０は、サーバ装置１１０とインターネット１９０とを結合し、これらの間でデータのやりとりを可能にする。
【００５５】
ＣＰＵ４０２は、汎用のＣＰＵでもよく、専用のＩＣ（集積回路）であってもよい。記憶装置１１２は、典型的にはハードディスクドライブであるが、これには限定されず任意の適切な記憶装置であり得る。
【００５６】
データ処理手段４００は、端末装置１５０，１６０からゲームに関連するデータを受信し、データに基づいてデータベースを更新し、更新されたデータベースの少なくとも一部を端末装置１５０，１６０へ送信する。記憶装置１１２は、ネットワークゲームを端末装置１５０，１６０上で実行するための情報を含むデータベースを記憶する。
【００５７】
（端末機器の構成）
図５は、端末機器１５０，１６０の構成を示すブロック図である。端末機器１５０，１６０は、それぞれ、ＣＰＵ５０２、ＲＯＭ５０４、ＲＡＭ５０６、記憶装置５１２、Ａ／Ｄ（アナログ／デジタル），Ｄ／Ａ（デジタル／アナログ）変換器５１４、スピーカ５１６、マイク５１８、通信部５２０、およびこれらを結合するバス５２２を含む。ＣＰＵ５０２は、ＲＯＭ５０４に記憶されているデータまたはプログラムと、ＲＡＭ５０６に記憶されているデータまたはプログラムとに従って、端末機器上でネットワークゲームを実行する。記憶装置５１２は、サーバ装置１１０にアップロードするデータおよびサーバ装置１１０からダウンロードしたデータを記憶する。Ａ／Ｄ，Ｄ／Ａ変換器５１４は、バス５２２からの音声データを音声信号に変換し、スピーカ５１６に出力し、逆にマイク５１８からの音声信号を変換し、音声データとしてバス５２２に出力する。通信部５２０は、端末機器１５０，１６０と、インターネット１９０とを無線で結合し、これらの間でデータのやりとりを可能にする。通信部５２０は、データを表す高周波信号をアンテナ５２４に出力する。基地局１５２，１６２は、アンテナ５２４によって放射された電波を受信し、端末機器１５０，１６０と、インターネット１９０とのあいだでデータをやりとりする。
【００５８】
上述のようにサーバ装置１１０と、端末機器１５０，１６０とは、ネットワークを介して結合されることによって、ネットワークゲームを実行する。具体的には、端末機器１５０，１６０上では、プレイヤがゲーム環境を認識できるようにする、表示機能を実現するプログラムを実行する。サーバ装置１１０上では、端末機器１５０，１６０からプレイヤデータを受け取る機能、受け取られたプレイヤデータをゲームデータに反映させて更新する機能、更新されたゲームデータの少なくとも一部を端末機器１５０，１６０に送る機能などを実現するプログラムを実行する。
【００５９】
当業者には理解されるように、上述のさまざまな要素（ハードウェアの要素、ソフトウェアのステップなど）は、その一部が省略されてもよい。逆に、付加的な要素を用いてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００６０】
本発明によれば、変化するゲーム環境をプレイヤにフィードバックしつつ、その頻度を低減させることによって、ゲームサーバの負担を低減させ、通信回線が扱う通信量を低減させることができる点で有用である。
【符号の説明】
【００６１】
２００  タイミングチャート
Ｐ０１，Ｐ１２，Ｐ２３  期間
ｔ０〜ｔ３，Ａ１〜Ａ６，Ｂ１〜Ｂ６  時刻
ＤＢ１〜ＤＢ６  アップロード用データベースＵＬＤＢ
ＤＢｔ０，ＤＢｔ１，ＤＢｔ２  ダウンロード用データベースＤＬＤＢ
ＰｙＡ  プレイヤＡ
ＰｙＢ  プレイヤＢ
ＳＶ  サーバ
２０２，２０４，２１０，２１２  アップロードされるデータの流れ
２０６，２０８，２１４，２１６  ダウンロードされるデータの流れ
【図１】
2012005588.tif 000003
【図２】
2012005588.tif 000004
【図３】
2012005588.tif 000005
【図４】
2012005588.tif 000006
【図５】
2012005588.tif 000007